(57)【要約】【課題】表示面に表示された画像を立体画像として認識させる表示装置において、表示の妨げとなる標識等を設置することなく、かつ解像度を低下させずに複数の位置から視覚者に立体画像を認識させる。【解決手段】表示手段８０に表示された画像を立体画像として認識させる表示装置において、視覚者の頭部の位置を認識する認識手段１１０,７０と、認識手段による認識結果に基づき、視覚者が画像を立体的に見ることができる位置に表示手段８０の表示面９９の向きを移動させる移動手段７０,１００と、を有する。【選択図】図２
2009226103.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段に表示された画像を立体画像として認識させる表示装置において、
視覚者の頭部の位置を認識する認識手段と、
前記認識手段による認識結果に基づき、前記視覚者が前記画像を立体的に見ることができる位置に前記表示手段の表示面の向きを移動させる移動手段と、を有することを特徴とする表示装置。
【請求項２】
前記移動手段は、前記表示面の向きを少なくとも水平方向に移動させることを特徴とする請求項１に記載の表示装置。
【請求項３】
前記認識手段は、
前記表示手段に設置され、前記表示手段に対向する前記視覚者を撮影するカメラを備えることを特徴とする請求項１または２に記載の表示装置。
【請求項４】
前記認識手段は、
前記表示手段以外の他の場所に固定され、前記視覚者を撮影するカメラを備えることを特徴とする請求項１または２に記載の表示装置。
【請求項５】
請求項１から４の何れかに記載した表示装置を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
前記視覚者によって操作される操作ハンドルと、
前記操作ハンドルが視覚者によって操作されたか否かを判定し、操作された場合に前記表示装置にその旨を通知する判定通知手段と、を備え、
前記認識手段は、前記通知に基づき認識処理を開始することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ機、スロットマシーン等の遊技機に好適に組み込まれるＬＣＤ表示パネル等を備えた表示装置に関し、特に操作者が立体視可能な表示を行う表示装置及びそれを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
表示面に表示される画像を立体画像としてユーザに認識させることができる表示装置が知られている。２次元の表示画像を立体的に見せる方法としては、例えば両眼視差を利用する方法がある。両眼視差とは、左目に映る像と右目に映る像との差をいい、人は視差によって奥行きを知覚することができる。すなわち、２次元の画像であっても、予めそれぞれの目で立体を見たときの画像を表示することによって、操作者は奥行きを感じることができる。
【０００３】
両眼視差を利用する方法としては、パララックスバリア方式やレンティキュラー方式などを利用した方法がある。近年では、これらの方法を採用した表示装置を遊技機に搭載し、遊技者の興趣を高める画像を表示するよう工夫された遊技機が提案されている。例えば、特許文献１には、パララックスバリア方式を利用して２次元画像を立体的な画像として認識させる表示装置を備えた遊技機が記載されている。
【０００４】
すなわち、両眼視差法の原理により２つの画像を左右の目にそれぞれ見せることで、人工的に立体感が生み出されるよう構成されている。立体感が生じるためには、遊技者の右目には右目用の画像Ｒだけが見え、左目には左目用の画像Ｌだけが見えることが必要である。このため、遊技者の目を所定の位置（立体視認可能位置）に位置させるように、遊技機前面部分に標識手段を設け、この標識手段と遊技者の目との位置関係で立体視認可能位置を遊技者の視覚で把握できるように構成されている。
【０００５】
また、特許文献１は視点が右目と左目のそれぞれ２視点の場合を前提としているが、さらに多くの視点に対応させた立体視認可能な表示装置も提案されている。例えば、特許文献２には、４視点に対応させ、視点毎に４つの画像を生成し、それら４つの画像を合成して立体視認画像を生成する表示装置が記載されている。
【０００６】
【特許文献１】特開平１０−２８７６３号公報
【特許文献２】特開２００７−４４２４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機は、表示装置の前面に標識を配置するため、標識部分と重なってしまう画像は見えにくく、表示画像の一部の妨げになってしまう。また、特許文献２に記載の表示装置のように、多くの視点に対応した立体視用の合成画像を作成しようとすると、視点の数だけそれぞれＲＧＢ画素を生成しなければならないので、解像度が視点の数に反比例して粗い画像になってしまう。
【０００８】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであって、表示面に表示された画像を立体画像として認識させる表示装置において、表示の妨げとなる標識等を設置することなく、かつ解像度を低下させずに複数の位置から視覚者に立体画像を認識させることができる表示装置及びそれを備えた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決することのできる本発明は、表示手段に表示された画像を立体画像として認識させる表示装置において、
視覚者の頭部の位置を認識する認識手段と、前記認識手段による認識結果に基づき、前記視覚者が前記画像を立体的に見ることができる位置に前記表示手段の表示面の向きを移動させる移動手段と、を有することを特徴とする。
上記構成によれば、立体的に見ることができる所定位置に表示手段の表示面の向きを移動させるので、従来のように表示面の表示の妨げとなる標識等を設置する必要がなくなる。また、視点を増やすことによる解像度の低下を伴わずに複数の位置から視覚者に立体画像を認識させることができる。
【００１０】
また、本発明の表示装置において、前記移動手段は、前記表示面の向きを少なくとも水平方向に移動させることを特徴とする。
上記構成によれば、少なくとも水平方向に表示面の向きを移動するので、例えば両眼視差を利用したパララックスバリア方式の立体視認方法に適用することができる。すなわち、パララックスバリア方式では、左目用、右目用の各色データをＬＣＤ表示パネルにそれぞれ水平方向にのみ並べるため、垂直方向の目の移動を考慮する必要がないからである。
【００１１】
また、本発明の表示装置において、前記認識手段は、前記表示手段に設置され、前記表示手段に対向する前記視覚者を撮影するカメラを備えることを特徴とする。
上記構成によれば、カメラは表示面の移動とともに移動する。すなわち、カメラが表示装置に設置されているので、表示装置を遊技機に取り付ける際にカメラと表示装置とをそれぞれ分離して設置する必要がなく、表示装置のみを設置すればよいので容易に取り付けることができる。
【００１２】
また、本発明の表示装置において、前記認識手段は、前記表示手段以外の他の場所に固定され、前記視覚者を撮影するカメラを備えることを特徴とする。
上記構成によれば、カメラは、表示手段以外の他の場所に固定的に設置される。例えば、遊技盤に設置することも可能である。従って、確実に表示面の表示の邪魔にならないような場所にカメラを設置することができ、常に被写体となっているという意識を視覚者に与えないようにすることができる。これにより、視覚者は、遊技中の集中力が妨げられるのを防止することができる。
【００１３】
なお、移動手段が表示面の向きを移動させる方法としては、以下の方法を適用することができる。
カメラが撮影した映像から視覚者の目の位置を検出し、目の位置と予め記憶されている基準位置とに基づき移動手段の移動量を演算し、移動手段は、移動量に応じて表示面の向きを移動する。
この方法によれば、目の位置と基準位置とを比較すればよいので、検出した目の位置を記憶する処理やメモリ領域を必要としないので、比較的安価な表示装置を提供することができる。
【００１４】
また、他の以下の方法を適用することができる。
カメラが撮影した映像から視覚者の目の位置を検出し、目の位置を第１の検出位置として記憶し、第１の検出位置と予め記憶されている基準位置とのズレ量に相当する移動手段の初回移動量を演算し、次に撮影された映像から検出される第２の検出位置と第１の検出位置とのズレ量に相当する移動手段の次回移動量を演算し、これ以降は、今回検出した検出位置と前回検出された検出位置とのズレ量に相当する移動量を今回移動量として演算し、移動手段は、各移動量に応じて表示面の向きを移動する。
【００１５】
また、上記課題を解決することのできる本発明に係る遊技機は、上記何れかに記載の表示装置を備えたことを特徴とする。
上記構成によれば、遊技中の視覚者が立体画像を視認することができる位置を意識的に探す必要がなく、自動的に表示面の方が移動してくれるので、視覚者は従来よりも集中して遊技に集中することができるようになる。
【００１６】
また、本発明の遊技機は、前記視覚者によって操作される操作ハンドルと、前記操作ハンドルが視覚者によって操作されたか否かを判定し、操作された場合に前記表示装置にその旨を通知する判定通知手段と、を備え、前記認識手段は、前記通知に基づき認識処理を開始することを特徴とする。
上記構成によれば、ハンドルが操作された場合に表示装置にその旨を通知し、通知に基づき認識処理を開始するので、視覚者がハンドル操作を行っているときにのみ認識処理が行われる。すなわち、視覚者がハンドル操作を行っているときにのみ表示面の移動が行われるので、視覚者が休憩中である場合や席を立っている場合等ハンドル操作を行っていないときは、表示面の移動を実施しないよう構成することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
<第１の実施形態>
以下、図面を参照して本発明の第１の実施形態である表示装置及びそれを備えた遊技機について説明する。
【００１８】
（遊技機の構成について）
図１は、本実施形態の遊技機の正面図であり、図２は、図１に示す遊技機のうち表示装置及びこれに関連する制御系の構成を示すブロック図である。遊技機２は、パチンコ遊技機であり、少なくとも前面枠３と、本体枠４と、遊技盤６と、遊技盤６に嵌め込まれた表示装置８と、を備えている。前面枠３は、外側の本体枠４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は、前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレームに収納されている。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス７が取り付けられている。
【００１９】
遊技盤６の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には、特別図柄表示装置である表示装置８が設けられている。表示装置８は、左眼映像要素と右眼映像要素とをずらして異なる位置に表示するとともに、バリアを利用した左右の眼の視差作用によって立体視可能な両眼画像を表示することができる。遊技盤６上において、遊技領域中央の表示装置８の周辺には、複数の入賞口１１等が配置されている。
表示装置８の上方には、例えばゲームを演出するキャラクタ等の形態からなる立体的表示体を備える補助表示装置１６が配置されており、この立体的表示体の形態は、内蔵された機械機構によって変化する。
また、表示装置８の下方すなわち遊技領域の下部には、普通変動入賞装置を備えた始動口９と、大入賞口を備えた特別変動入賞装置１０とが配置されている。始動口９の両側には、普通図柄始動ゲート１７Ａ，１７Ｂが設けられており、特別変動入賞装置１０の左側方には、普通図柄表示器１８が設けられている。
【００２０】
表示装置８の直上には、表示装置８の表示状態を示すインジケータ９１が埋め込まれている。このインジケータ９１は、表示装置８によって２次元画像が表示されているか立体的画像が表示されているかの別を、遊技者が簡易に認識できるように表示する。
【００２１】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には、球を打球発射装置に供給する上皿２１が配置され、固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置のハンドル２４等が配置される。一方の開閉パネル２０において、上皿２１の上部には、遊技者（視覚者）が表示装置８の表示状態を切り替えるための操作部９３が設けられている。遊技者は、操作部９３を適宜操作することによって、表示装置８に平面画像を表示させたり立体画像を表示させたりする表示モードの切り替えを行うことができる。また、他方の固定パネル２２において、下皿２３の周辺には、音出力装置であるスピーカ（不図示）が設けられている。
【００２２】
また、遊技機２の要所には、図示を省略するが、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置が設けられる。すなわち、遊技盤６中央部に設けられた表示装置８の周囲や、遊技盤６下部に設けられた特別変動入賞装置１０の周囲には、遊技の進行に応じて発光する入賞ランプや装飾ランプが設けられている。さらに、遊技盤６の左右上部及び左右側部、前面枠３の上部等には、適当な配列でランプが設けられている。これらのランプは、遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしたものであり、或いは球の排出の異常等の状態を報知するものである。
【００２３】
なお、遊技機２の各種遊技動作は、図２に示す遊技制御装置５０によって統括的に制御される。遊技制御装置５０は、不図示の遊技用マイクロコンピュータ、入力インターフェース、出力インターフェース、発振器等を備えている。遊技用マイクロコンピュータは、遊技制御を司るＣＰＵと、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭと、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭとを内蔵している。遊技用マイクロコンピュータは、遊技を統括的に制御するための演出制御手段であり、ＲＯＭに記憶されているプログラムを実行することによって、各種遊技動作が実現される。すなわち、各種プログラムが実行されプログラムとＣＰＵとが協働することによって、不図示の各種遊技機能部が形成される。
特に本実施形態では、図２に示すように各種遊技機能部の１つとして判定通知部５１が形成される。判定通知部５１は、ハンドル２４が遊技者によって操作されたか否かを判定し、操作された場合に出力インターフェースを介してその旨を表示装置８に通知する。詳細は後述する。
【００２４】
（表示装置の内部構成について）
次に、図２及び図３に基づき表示装置８の内部構成について説明する。図３は、遊技盤６に嵌め込まれた表示装置８を正面から模式的に示した図である。
本実施形態の表示装置８は、主として画像を表示する表示手段８０、表示手段８０の表示面９９の向きを移動する移動装置１００、表示手段８０に対向する遊技者を撮影するカメラ１１０を備えている。なお、本実施形態ではカメラ１１０は、図３に示すように表示手段８０に設置され、表示面９９の移動とともに移動する構成となっている。
【００２５】
このうち表示手段８０は、遊技制御装置５０からの指示に従って変動表示ゲーム等のための画像制御情報（図柄表示情報、背景画面情報、３次元表示画像等）を処理・演算することによって、表示装置８を適宜動作させる部分である。キャラクタや抽選図柄等の２次元画像あるいは３次元的画像を背景画像上に表示させたり移動させたりする表示制御が可能である。表示手段８０は、主として表示部９０、入出力インターフェース（ＩＦ）８１,８２,８３,８４、プログラムＲＯＭ８５、画像ＲＯＭ８６、グラフィックチップ８７、ビデオＲＡＭ８８、表示用ＣＰＵ８９を備えている。
【００２６】
表示部９０は、さらに照明装置９７、ＬＣＤ表示パネル９２（液晶表示器）及びＬＣＤバリア９８によって構成されている。ＬＣＤ表示パネル９２には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄、普通図柄）や、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を含む画像が表示される。すなわち、ＬＣＤ表示パネル９２の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」〜「Ｄ」の英文字による１４種類の図柄）が変動表示され変動表示ゲームが行われる。また、ＬＣＤ表示パネル９２には、遊技の進行状態に基づいて当該進行状態に対応するゲーム画像が表示される。
【００２７】
照明装置９７は、ＬＣＤ表示パネル９２の表示領域を背後から均一に照明し、ＬＣＤ表示パネル９２は、照明光を変調することで所望のカラー画像を形成することができ、ＬＣＤバリア９８は、ＬＣＤ表示パネル９２を微細な周期的パターンで遮蔽可能なマスクであり、ＬＣＤ表示パネル９２との協働によってＬＣＤ表示パネル９２に形成された画像を立体視画像とすることができる。照明装置９７は、表示用ＣＰＵ８９の制御下でバックライト駆動装置９５に駆動されて、必要な照度の照明光を射出する。ＬＣＤ表示パネル９２は、グラフィックチップ８７の制御下でＬＣＤ駆動装置９４に駆動されて、照明光を変調したカラー透過像を形成する。ＬＣＤバリア９８は、表示用ＣＰＵ８９の制御下でバリア駆動装置９６に駆動されてオン・オフ動作し、２次元表示（すなわち平面画像の表示）と３次元表示（すなわち立体画像の表示）との切り替えを行う。なお、ＬＣＤバリア９８がオン状態となった場合、ＬＣＤ表示パネル９２には、ＬＣＤバリア９８越しに立体視を実現するため、立体視用の複合的画像が形成される。
【００２８】
また、入力インターフェース（ＩＦ）８１は、遊技制御装置５０からの信号を表示用ＣＰＵ８９へ入力する。入出力インターフェース（ＩＦ）８２は、カメラ１１０によって撮影された映像信号を表示用ＣＰＵ８９へ入力し、表示用ＣＰＵ８９からの撮影指示をカメラ１１０へ出力する。出力インターフェース（ＩＦ）８３は、表示用ＣＰＵ８９から移動装置１００へ表示面９９の向きを移動させる移動指示を出力する。出力インターフェース（ＩＦ）８４は、表示用ＣＰＵ８９からの駆動指示をバックライト駆動装置９５及びバリア駆動装置９６へ出力する。
【００２９】
表示用ＣＰＵ８９は、立体視用画像データを例えば一群の２次元表示データとして取り扱うとともに表示部９０の動作状態を制御するための制御手段として機能する。グラフィックチップ８７及びビデオＲＡＭ８８は、ＬＣＤ駆動装置９４とともに、表示部９０を駆動する２次元表示用の画像処理回路として機能する。また、画像ＲＯＭ８６は、立体視用画像データを予め記憶してグラフィックチップ８７等に供給する記憶手段として機能する。なお、プログラムＲＯＭ８５は、表示手段８０の各種動作プログラムを記憶している。
表示用ＣＰＵ８９は、遊技制御装置５０からのコマンド及びプログラムＲＯＭ８５に格納された動作プログラムによって動作し、制御信号をグラフィックチップ８７へ出力する。制御信号に基づきグラフィックチップ８７は、画像ＲＯＭ８６から立体視用画像データを読み出し、ビデオＲＡＭ８８上で複数の画像を重ね合わせるなど画像の加工を行って、加工後の画像データをＬＣＤ駆動装置９４へ出力する。
【００３０】
表示用ＣＰＵ８９とプログラムＲＯＭ８５に格納されたプログラムとが協働することによって、不図示の表示機能部が形成される。特に本実施形態では、遊技制御装置５０の判定通知部５１からハンドル２４が操作された旨の通知を受けると、図２に示すように各表示機能部の１つとして移動量演算部７０が形成される。移動量演算部７０は、カメラ１１０から入力され遊技者を撮影した映像信号から、遊技者の目の位置を検出し、目の位置と予め記憶している基準位置とに基づき、移動装置１００の移動量を演算し、演算された移動量をインターフェース８３を介して移動装置１００へ送信する。
【００３１】
以下、以上説明した表示装置８における表示面の移動動作について詳細に説明する。
まず、ＬＣＤバリア９８越しに立体視を実現する原理について説明する。図４はパララックスバリア方式の原理を説明するための模式図である。
【００３２】
図４に示すように、表示部９０のＬＣＤ表示パネル９２には左画像Ｌと右画像Ｒとが交互に配置されるように構成されている。左画像Ｌとは遊技者の左目に対応する画像であり、右画像Ｒとは遊技者の右目に対応する画像である。ＬＣＤ表示パネル９２の前面側に配置されたＬＣＤバリア９８はバリア９８ａとスリット９８ｂを交互に有しており、バリア９８ａは閉鎖部分であって画像を見ることができず、スリット９８ｂは開口部分であって画像を見ることができる。スリット９８ｂは等間隔に形成されている。したがって、スリット９８ｂとスリット９８ｂとの間がバリア９８ａとなって画像の一部を遮るようになっている。遊技者の目が特定の位置に位置することで、右目には右目用の画像Ｒだけが見え、左目には左目用の画像Ｌだけが見える。このとき、「両眼視差法」の原理により２つの画像を左右の目に見せることで、人工的に立体感が生み出される。すなわち、物を見たときに感じる奥行きや遠近感など、いわゆる立体感が左右の目で異なる画像を見ることによって得られる。
【００３３】
しかしながら、右目に右目用の画像Ｒだけが見え、左目に左目用の画像Ｌだけが見えるには、それぞれの目の位置が図４に示すような特定の位置に位置されなければならない。このため、従来は遊技者が自ら目の位置を特定の位置に移動し調整することによって立体視を実現していた。
【００３４】
本実施形態の表示装置８は、図４に示すようにＬＣＤ表示パネル９２に表示された画像を遊技者が立体的にみることができる所定位置に表示面９９の向きを移動するようになっている。すなわち、従来は表示面９９が固定されており、遊技者が自ら目の位置を立体視認可能な位置へ移動させていたが、本実施形態では、遊技者は目の位置を意識して移動させる必要なく、表示面９９の向きを目の動きにあわせて自動的に移動させようとするものである。
【００３５】
図５は、表示面の向きの移動動作を説明するためのフローチャートであり、図６は、遊技者を撮影した映像データの例を示した模式図であり、図７は、遊技者を撮影した映像データの他の例を示した模式図である。
まず、遊技者は遊技機２による遊技を楽しむためハンドル２４を握り操作を開始する。遊技者がハンドル操作を開始すると、遊技制御装置５０の判定通知部５１はハンドル操作が行われたと判定し（ステップＳ１１：Ｙｅｓ）、表示装置８に対してその旨の通知をする。通知に基づき、表示用ＣＰＵ８９はカメラ１１０に対して撮影指示を送信する。撮影指示に応じてカメラ１１０は、遊技者を撮影する（ステップＳ１２）。撮影された映像信号は表示用ＣＰＵ８９に送られ、移動量演算部７０が映像信号から遊技者の目の位置を検出する（ステップＳ１３）。なお、目の位置を検出する方法は、周知の技術であるため詳細はここではしない。
【００３６】
移動量演算部７０は目の位置を検出すると、検出した目の位置と、表示用ＣＰＵ８９が予め記憶している基準位置と一致するか、ずれているかを判定する（ステップＳ１４）。目の位置と基準位置とがずれていなければ（ステップＳ１４：Ｎｏ）、ステップＳ１６の判定を行う。判定通知部５１からハンドル操作があった旨の通知が所定時間ないかを判定する。ハンドル操作がない状態が所定時間経過したと判定した場合は（ステップＳ１６：Ｙｅｓ）、遊技者はハンドル２４を放している状態であって、休憩中であると推定できるので表示面９９の移動処理を終了する。判定通知部５１からハンドル操作があった旨の通知が所定時間以内にあった場合は（ステップＳ１６：Ｎｏ）ステップＳ１２に戻り再び遊技者を撮影する。
【００３７】
一方、ステップＳ１４で、目の位置と基準位置とがずれていると判定した場合（ステップＳ１４：Ｙｅｓ）、表示用ＣＰＵ８９は移動装置１００に対して目の位置が基準位置にくるよう表示面９９の向きを移動するよう移動指示を送信する。移動装置１００は、移動指示に応じて表示面９９の向きを移動させる（ステップＳ１５）。
【００３８】
例えば、図６に示すように、ステップＳ１２で最初に撮影したときの遊技者の撮影映像Ｒ１の右目の位置が、「縦×横」＝「Ａ×３」、左目の位置が、「縦×横」＝「Ｂ×３」にあると検出したとする。表示用ＣＰＵ８９は、右目の位置が、「縦×横」＝「Ｄ×３」、左目の位置が、「縦×横」＝「Ｅ×３」とするパターン映像Ｐを予めもっている。この右目の位置「Ｄ×３」と、左目の位置「Ｅ×３」を基準位置として、移動量演算部７０は遊技者の両目が基準位置にくるよう表示面９９の向きの移動量を計算する。
また図７に示すように、ステップＳ１２で次に撮影したときの遊技者の撮影映像Ｒ２の右目の位置が、「縦×横」＝「Ｇ×３」、左目の位置が、「縦×横」＝「Ｈ×３」にあると検出したとする。移動量演算部７０は、同様にパターン映像Ｐの右目の位置「Ｄ×３」と、左目の位置「Ｅ×３」を基準位置として、遊技者の両目が基準位置にくるよう表示面９９の向きの移動量を計算する。
【００３９】
なお、図６及び図７の場合は、パターン映像Ｐと撮影映像Ｒ１,Ｒ２とは、縦方向のずれはないため、図３の矢印Ｘ,Ｘに示すように、表示面９９の向きは少なくとも水平方向に移動させればよい。
このように、表示面９９の向きを移動してから、判定通知部５１からハンドル操作があった旨の通知が所定時間以内にあった場合は（ステップＳ１６：Ｎｏ）ステップＳ１２に戻り再び遊技者を撮影する。
【００４０】
<第２の実施形態>
次に、本発明の第２の実施形態である表示装置及びそれを備えた遊技機について説明する。なお、第２の実施形態では、第１の実施形態で説明した遊技機の構成及び表示装置の内部構成の説明と重複する部分は省略し、異なる点についてのみ説明することにする。
【００４１】
図８は、遊技盤６に嵌め込まれた第２の実施形態の表示装置８を正面から模式的に示した図である。
第２の実施形態では、遊技者を撮影するカメラ１１０が、表示手段８０以外の他の場所に固定的に設置されている。ここでは、例えば遊技盤６に取り付けられている。このように、カメラ１１０を移動する表示手段８０とは分離した状態で設置すると、カメラ１１０による撮影映像は常に同じ撮影方向で撮影されたものとなる。このため、移動量演算部７０による移動量の演算方法が第１の実施形態と異なる。以下、図９から図１２を参照して説明する。
【００４２】
図９は、第２の実施形態における表示面９９の向きの移動動作を説明するためのフローチャートであり、図１０は、遊技者を撮影した映像データの例を示した模式図であり、図１１及び図１２はそれぞれ遊技者を撮影した映像データの他の例を示した模式図である。
まず、遊技者は遊技機２による遊技を楽しむためハンドル２４を握り操作を開始する。遊技者がハンドル操作を開始すると、遊技制御装置５０の判定通知部５１はハンドル操作が行われたと判定し（ステップＳ２１：Ｙｅｓ）、表示装置８に対してその旨の通知をする。通知に基づき、表示用ＣＰＵ８９はカメラ１１０に対して撮影指示を送信する。撮影指示に応じてカメラ１１０は、遊技者を撮影する（ステップＳ２２）。撮影された映像信号は表示用ＣＰＵ８９に送られ、移動量演算部７０が映像信号から遊技者の目の位置を検出し、検出した目の位置を第１の検出位置として記憶する（ステップＳ２３）。
【００４３】
移動量演算部７０は目の位置を検出すると、検出した目の位置と、表示用ＣＰＵ８９が予め記憶している基準位置と一致するか、ずれているかを判定する（ステップＳ２４）。目の位置と基準位置とがずれていなければ（ステップＳ２４：Ｎｏ）、ステップＳ２７の判定を行う。判定通知部５１からハンドル操作があった旨の通知が所定時間ないかを判定する。ハンドル操作がない状態が所定時間経過したと判定した場合は（ステップＳ２７：Ｙｅｓ）、遊技者はハンドルを放している状態であって、休憩中であると推定できるので表示面９９の移動処理を終了する。判定通知部５１からハンドル操作があった旨の通知が所定時間以内にあった場合は（ステップＳ２７：Ｎｏ）ステップＳ２８の処理を行う。
【００４４】
一方、ステップＳ２４で、目の位置と基準位置とがずれていると判定した場合（ステップＳ２４：Ｙｅｓ）、表示用ＣＰＵ８９は移動装置１００に対して目の位置が基準位置にくるよう表示面９９の向きを移動するよう移動指示を送信する。すなわち、第１の検出位置と基準位置とのズレ量に相当する移動装置１００の初回移動量を演算し（ステップＳ２５）、移動装置１００へ送信する。移動装置１００は、移動指示に応じて表示面９９の向きを移動量だけ移動させる（ステップＳ２６）。判定通知部５１からハンドル操作があった旨の通知が所定時間以内にあった場合は（ステップＳ２７：Ｎｏ）、表示用ＣＰＵ８９からの撮影指示に応じてカメラ１１０は、再び遊技者を撮影する（ステップＳ２８）。移動量演算部７０はステップＳ２８で次に撮影した撮影映像から目の位置を検出する（ステップＳ２９）。
【００４５】
次に、移動量演算部７０は検出された目の位置（第２の検出位置）と、ステップＳ２３で記憶した第１の検出位置とが、ずれているかを判定する（ステップＳ３０）。目の位置（ここでは、第２の検出位置）が前回の検出位置（ここでは、第１の検出位置）とずれていると判定した場合は、今回の検出位置（第２の検出位置）と前回の検出位置（第１の検出位置）とのズレ量に相当する移動装置１００の次回移動量を演算する（ステップＳ３１）。そして、ステップＳ２３で記憶した第１の検出位置を第２の検出位置によって更新する（ステップＳ３２）。以後は、ハンドル操作がない状態が所定時間経過したと判定するまで（ステップＳ２７：Ｙｅｓ）ステップＳ２６からステップＳ３２の処理を繰り返す。すなわち、今回検出した検出位置と前回検出された検出位置とのズレ量に相当する移動量を今回移動量として演算し表示面９９の向きを移動させる処理を繰り返す。
【００４６】
例えば、図１０に示すように、ステップＳ２２で最初に撮影したときの遊技者の撮影映像Ｒ１の右目の位置が、「縦×横」＝「Ａ×４」、左目の位置が、「縦×横」＝「Ｂ×４」とする第１の検出位置を検出したとする。表示用ＣＰＵ８９は、右目の位置が、「縦×横」＝「Ｄ×３」、左目の位置が、「縦×横」＝「Ｅ×３」とするパターン映像Ｐを予めもっている。この右目の位置「Ｄ×３」と、左目の位置「Ｅ×３」を基準位置として、移動量演算部７０は遊技者の両目が基準位置にくるよう表示面９９の向きの初回移動量を計算する。
また図１１に示すように、ステップＳ２８で次に撮影したときの遊技者の撮影映像Ｒ２の右目の位置が、「縦×横」＝「Ａ×４」、左目の位置が、「縦×横」＝「Ｂ×４」とする第２の検出位置を検出したとする。この場合は、移動量演算部７０は、第２の検出位置と第１の検出位置とが一致すると判定し（ステップＳ３０：Ｎｏ）、ステップＳ２７へ戻る。
また図１２に示すように、ステップＳ２８で次に撮影したときの遊技者の撮影映像Ｒ３の右目の位置が、「縦×横」＝「Ｆ×３」、左目の位置が、「縦×横」＝「Ｇ×３」とする今回検出位置を検出したとする。この場合は、移動量演算部７０は、第２の検出位置（前回検出位置）と今回検出位置とが一致しないと判定し（ステップＳ３０：Ｙｅｓ）、第２の検出位置（右目の位置「Ａ×４」,左目の位置「Ｂ×４」）と今回検出位置（右目の位置「Ｆ×３」,左目の位置「Ｇ×３」）とのズレ量に相当する移動装置１００の次回移動量を演算する（ステップＳ３１）。
【００４７】
なお、図１１及び図１２の場合は、撮影映像Ｒ２と撮影映像Ｒ３とは、縦方向及び横方向ともにずれているため、図８の矢印Ｘ,Ｙに示すように、表示面９９の向きは垂直方向と水平方向の両方に移動するよう構成してもよい。
【００４８】
また、認識手段の一つとしてカメラを用いたが、遊技者を認識することができる他の手段を採用することもできる。例えば、超音波センサや赤外線センサ等を搭載して、少なくとも遊技者の頭部を認識できるような構成としてもよい。
【００４９】
さらに、上記本実施形態では、移動量を演算する移動量演算部７０は表示用ＣＰＵ８９の内部に形成されるよう説明したが、表示用ＣＰＵ８９とは分離して専用のＣＰＵを別途備えるよう構成することも可能である。この場合は、専用のＣＰＵから移動装置１００に対して移動指示を与えればよい。なお、上記実施形態で説明した移動動作における移動量の演算手法は、一例であって他の方法を適用することも可能である。
【００５０】
また、上記実施形態では表示装置８をパチンコ機に組み込んだ例を説明したが、表示装置自体は、他の遊技装置に組み込むこともできる。すわなち、遊技者と表示面とが対向する状態で実施するゲーム機等に適用することも可能である。
【００５１】
また、上記実施形態では、視差を利用して立体画像を視認させる画像装置について説明したが、視差を利用せずに立体画像を視認させる表示装置にも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】第１の実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】図１に示す遊技機のうち表示装置及びこれに関連する制御系の構成を示すブロック図である。
【図３】遊技盤に嵌め込まれた第１の実施形態の表示装置を正面から模式的に示した図である。
【図４】パララックスバリア方式の原理を説明するための模式図である。
【図５】表示面の向きの移動動作を説明するためのフローチャートである。
【図６】遊技者を撮影した映像データの例を示した模式図である。
【図７】遊技者を撮影した映像データの他の例を示した模式図である。
【図８】遊技盤に嵌め込まれた第２の実施形態の表示装置を正面から模式的に示した図である。
【図９】第２の実施形態における表示面の向きの移動動作を説明するためのフローチャートである。
【図１０】遊技者を撮影した映像データの例を示した模式図である。
【図１１】遊技者を撮影した映像データの他の例を示した模式図である。
【図１２】遊技者を撮影した映像データの他の例を示した模式図である。
【符号の説明】
【００５３】
８：表示装置、５０：遊技制御装置、５１：判定通知部、７０：移動量演算部、８０：表示手段、８５プログラムＲＯＭ、８６：画像ＲＯＭ、８７：グラフィックチップ、８８：ビデオＲＡＭ、８９：表示用ＣＰＵ、９０：表示部、９１：インジケータ、９２：ＬＣＤ表示パネル、９３：操作部、９４：ＬＣＤ駆動装置、９５：バックライト駆動装置、９６：バリア駆動装置、９７：照明装置、９８：ＬＣＤバリア、９９：表示面、１００：移動装置、１１０：カメラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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