(57)【要約】【課題】遊技機において生じた異常に関する情報を、遊技機が設置されたホールの外部において取得可能にする。【解決手段】ぱちんこ遊技機１０において、異常判定手段は、メイン基板が交換されたか否かを判定する。情報記憶手段は、管理サーバ３２０のＵＲＬと共にぱちんこ遊技機１０に異常が検出されたことを示す異常情報を格納する。情報出力手段は、管理サーバ３２０のＵＲＬと異常情報が符号化された二次元コードを生成する。演出表示制御手段は、特殊演出パターンが選択された場合に、携帯電話３１０を使って演出表示装置に表示された二次元コードを撮像することを遊技者に促す演出内容を演出表示装置に表示すると共に、管理サーバ３２０のＵＲＬと異常情報が符号化された二次元コードを演出表示装置に表示させる。【選択図】図１
2009082433.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球を契機として当否を決定するための抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選の結果が当たりを示す結果に該当したときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利となる遊技である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記抽選の結果を示す図柄の変動表示を含む演出内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示される演出過程が定められた複数種類の演出パターンを保持するパターン記憶手段と、
前記保持された複数種類の演出パターンの中から演出パターンを選択する演出決定手段と、
選択された演出パターンにしたがって前記演出表示装置に演出内容を表示させる演出表示制御手段と、
遊技機を構成する所定の機器の動作を監視することにより当該所定の機器の異常を検出する異常検出手段と、
送信先である所定のサーバを特定する送信先情報を保持すると共に、前記所定の機器に異常が検出されたことを示す異常情報をその検出がなされたときに格納する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段に格納された異常情報および送信先情報を所定の出力態様で出力することにより、遊技者が所持する無線通信装置に遊技者によって所定の操作がなされたときにその無線通信装置に異常情報および送信先情報を取得させ、取得した送信先情報によって特定される所定のサーバに取得した異常情報を送信することをその無線通信装置に促す情報出力手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、所定の演出パターンが選択された場合に、遊技者が所持する無線通信装置への前記所定の操作を遊技者に促す演出内容を前記演出表示装置に表示させ、
前記情報出力手段は、遊技者が所持する無線通信装置への前記所定の操作を遊技者に促す演出内容が表示されるとき、前記情報記憶手段に格納された異常情報および送信先情報を前記所定の出力態様で出力することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記演出表示制御手段は、所定の演出パターンが選択された場合に、遊技者が所持する無線通信装置に前記所定の操作をすることで、その無線通信装置が前記所定のサーバに通信し、特典としての情報である特典情報が前記所定のサーバからその無線通信装置に返送されることを示唆することにより、遊技者が所持する無線通信装置への前記所定の操作を遊技者に促す演出内容を前記演出表示装置に表示させ、
前記情報出力手段は、所定の条件を満たす場合、遊技者が所持する無線通信装置への前記所定の操作を遊技者に促す演出内容が表示されるときに、前記情報記憶手段に保持された異常情報を、送信先情報と共に前記所定の出力態様で出力することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記パターン記憶手段は、前記演出パターンとして、撮像し且つ所定の復号処理を実施することで復元可能な形式で異常情報および送信先情報を符号化した符号化画像が表示される特殊演出パターンを保持し、
前記演出表示制御手段は、特殊演出パターンが選択された場合に、遊技者が所持する無線通信装置で前記演出表示装置に表示された前記符号化画像を撮像することを遊技者に促す撮像促進演出を前記演出表示装置に表示させ、
前記情報出力手段は、前記符号化画像を生成し、前記撮像促進演出が表示されるときに、生成した前記符号化画像を前記演出表示装置に表示させることを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記情報記憶手段は、前記所定の機器に異常が検出された時期を特定する異常情報をその検出がなされたときに格納することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記情報記憶手段は、弾球遊技機を特定する遊技機特定情報をさらに保持し、
前記情報出力手段は、遊技者が所持する無線通信装置への前記所定の操作を遊技者に促す演出内容が表示されるとき、前記情報記憶手段に保持された遊技機特定情報を、異常情報および送信先情報と共に前記所定の出力態様で出力することにより、遊技者が所持する無線通信装置に遊技者によって前記所定の操作がなされたときにその無線通信装置に異常情報、送信先情報、および遊技機特定情報を取得させ、取得した送信先情報によって特定される前記サーバに取得した異常情報および遊技機特定情報を送信することをその無線通信装置に促すことを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機を構成する所定の機器に異常が検出されたことを外部に報知する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている（例えば、特許文献１参照）。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行確率を変動させる確率変動等の特定遊技の制御によっても遊技者の期待感を高めている。一方、使用する演出用データのチェックサムの値を利用して、ＲＯＭチェックによるデータ誤りの検出を効率的に実行するぱちんこ遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【特許文献２】特開２００６−８１７９０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
例えば上述の特許文献２に記載された技術では、データ誤りが検出された場合であってもぱちんこ遊技機にて画像出力や音声出力がなされるだけであり、ホールから離れた場所にいながらそのデータ誤りを確認することは困難である。また、例えば特定のぱちんこ遊技機の機種やロットにある不具合が発生する頻度が高いなどの傾向がある場合においても、そのような情報を取得するためにはホールの管理者がホールに設置されたぱちんこ遊技機の異常の状態を自身で解析する必要がある。しかしこのような作業は極めて煩雑であり、ホールの管理者がぱちんこ遊技機の不具合の状況を把握することは容易ではない。このため、ぱちんこ遊技機に生じる不具合の傾向に応じた対応が困難なものとなっている。
【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機において生じた異常に関する情報を、遊技機が設置されたホールの外部において取得可能にすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、始動口への遊技球の入球を契機として当否を決定するための抽選を実行する抽選手段と、抽選の結果が当たりを示す結果に該当したときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利となる遊技である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、抽選の結果を示す図柄の変動表示を含む演出内容が表示される演出表示装置と、演出表示装置に表示される演出過程が定められた複数種類の演出パターンを保持するパターン記憶手段と、保持された複数種類の演出パターンの中から演出パターンを選択する演出決定手段と、選択された演出パターンにしたがって演出表示装置に演出内容を表示させる演出表示制御手段と、遊技機を構成する所定の機器の動作を監視することにより当該所定の機器の異常を検出する異常検出手段と、送信先である所定のサーバを特定する送信先情報を保持すると共に、所定の機器に異常が検出されたことを示す異常情報をその検出がなされたときに格納する情報記憶手段と、情報記憶手段に格納された異常情報および送信先情報を所定の出力態様で出力することにより、遊技者が所持する無線通信装置に遊技者によって所定の操作がなされたときにその無線通信装置に異常情報および送信先情報を取得させ、取得した送信先情報によって特定される所定のサーバに取得した異常情報を送信することをその無線通信装置に促す情報出力手段と、を備える。演出表示制御手段は、所定の演出パターンが選択された場合に、遊技者が所持する無線通信装置への所定の操作を遊技者に促す演出内容を演出表示装置に表示させ、情報出力手段は、遊技者が所持する無線通信装置への所定の操作を遊技者に促す演出内容が表示されるとき、情報記憶手段に格納された異常情報および送信先情報を所定の出力態様で出力する。
【０００６】
この態様によれば、遊技機において生じた異常に関する情報を、遊技機が設置されたホールの外部において取得可能にすることができ、ホールの従業員以外の者も弾球遊技機の異常を知ることができる。このため、例えば弾球遊技機の製造者やメンテナンスを実施する者などが遊技機にどのような異常が発生しているかを容易に確認することができ、弾球遊技機の設計やメンテナンスに役立てるなど異常の発生に対して容易に対応することが可能となる。さらに、異常情報を遊技者に気づかれることなくサーバに送信することができる。このため、例えば別の情報をサーバに送信する機会に一緒に異常情報を送信することができ、異常情報を効率よくサーバに送信することが可能となる。
【０００７】
ここで、「送信先情報」とは、例えばサーバのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）であってもよく、電子メールアドレスであってもよい。また、「無線通信装置」は、所定の無線通信方法を使ってネットワークを介してサーバにデータやプログラムを送受信可能な装置をいう。無線通信装置は、例えば携帯電話であってもよく、ネットワークによって外部と無線でデータの送受信が可能なＰＤＡ（Personal Digital Assistant）または携帯可能なＰＣ（Personal Computer）であってもよい。所定の無線通信方法は、赤外線通信を含む短距離無線通信であってもよく、無線ＬＡＮ（Local Area Network）であってもよい。
【０００８】
演出表示制御手段は、所定の演出パターンが選択された場合に、遊技者が所持する無線通信装置に所定の操作をすることで、その無線通信装置が所定のサーバに通信し、特典としての情報である特典情報が所定のサーバからその無線通信装置に返送されることを示唆することにより、遊技者が所持する無線通信装置への所定の操作を遊技者に促す演出内容を演出表示装置に表示させ、情報出力手段は、所定の条件を満たす場合、遊技者が所持する無線通信装置への所定の操作を遊技者に促す演出内容が表示されるときに、情報記憶手段に保持された異常情報を、送信先情報と共に所定の出力態様で出力してもよい。
【０００９】
この態様によれば、特典情報を取得できるという動機付けがない場合に比べ、自身が所持する無線通信装置への所定の操作を遊技者に強く促すことができる。このため、異常情報がサーバに送信される可能性を高めることができる。
【００１０】
パターン記憶手段は、演出パターンとして、撮像し且つ所定の復号処理を実施することで復元可能な形式で異常情報および送信先情報を符号化した符号化画像が表示される特殊演出パターンを保持し、演出表示制御手段は、特殊演出パターンが選択された場合に、遊技者が所持する無線通信装置で演出表示装置に表示された符号化画像を撮像することを遊技者に促す撮像促進演出を演出表示装置に表示させ、情報出力手段は、符号化画像を生成し、撮像促進演出が表示されるときに、生成した符号化画像を演出表示装置に表示させてもよい。
【００１１】
例えば、現在多くの種類の携帯電話は、送信先情報が符号化された符号化画像を自身が有するカメラ機能を用いて撮像することにより、例えば送信先情報によって特定されるサーバにネットワークを通じてアクセスしたり、送信先情報に含まれるメールアドレスに電子メールを送信する機能を有する。このように多くの遊技者が所持していると考えられる携帯電話によって撮像可能な符号化画像を表示させることにより、異常情報がサーバに送信される可能性を高めることができる。
【００１２】
情報記憶手段は、所定の機器に異常が検出された時期を特定する異常情報をその検出がなされたときに格納してもよい。
【００１３】
弾球遊技機に生じる異常の頻度は、弾球遊技機に組み込まれる部品の種類やプログラムのバージョンなどによって異なる場合がある。このため、異常が検出された時期を特定することはその異常の原因を解明するために非常に重要である。この態様によれば、いつどのような異常が弾球遊技機に生じたかをサーバにおいて的確に把握することが可能となる。このため、弾球遊技機に生じた異常の原因の究明を容易なものとすることができる。
【００１４】
情報記憶手段は、弾球遊技機を特定する遊技機特定情報をさらに保持し、情報出力手段は、遊技者が所持する無線通信装置への所定の操作を遊技者に促す演出内容が表示されるとき、情報記憶手段に保持された遊技機特定情報を、異常情報および送信先情報と共に所定の出力態様で出力することにより、遊技者が所持する無線通信装置に遊技者によって所定の操作がなされたときにその無線通信装置に異常情報、送信先情報、および遊技機特定情報を取得させ、取得した送信先情報によって特定されるサーバに取得した異常情報および遊技機特定情報を送信することをその無線通信装置に促す。
【００１５】
この態様によれば、どの弾球遊技機においてどのような異常が生じたかを特定することができる。これにより、弾球遊技機に生じた異常の原因の究明を容易なものとすることができる。「遊技機特定情報」とは、例えば弾球遊技機を識別するための識別番号を示すデータでもよく、また、製造時期や製造番号を示すデータなどであってもよい。また、弾球遊技機の機種を示す機種情報データであってもよい。「遊技機特定情報」は、これらのいずれか１つであってもよく、またこれらの複数の組合せであってもよい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技機において生じた異常に関する情報を、遊技機が設置されたホールの外部において取得することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本実施例に係る遊技機管理システム３００を模式的に示す全体構成図である。遊技機管理システム３００は、ぱちんこ遊技機１０および管理サーバ３２０を有する。管理サーバ３２０にはディスプレイ３２２が接続されている。管理サーバ３２０はインターネット３１４を介して基地局３１２に接続されている。携帯電話３１０から管理サーバ３２０を特定するＵＲＬなどの送信先情報と共に管理サーバ３２０に送信したいデータが基地局３１２に無線で送信されることによって、管理サーバ３２０は携帯電話３１０からデータを受信することができる。なお、送信先情報は例えば電子メールアドレスなどであってもよい。このように携帯電話からサーバにデータを送信する技術は公知であることから、その送信方法の詳細な説明は省略する。本実施例に係るぱちんこ遊技機１０は、二次元コードを表示することにより、所定の情報を携帯電話３１０を介して管理サーバ３２０に送信する。
【００１８】
図２は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１９】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００２０】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口６２は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口６２の拡開機構を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動口６２の拡開機構が拡開されたとき、始動口６２の開口幅が拡がって入球容易性が向上する。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
【００２１】
大入賞口６６は、特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６はアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００２２】
遊技領域５２の左方に設けられた特別図柄表示装置６１および遊技領域５２の略中央に設けられた演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２の変動と、特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０を含む演出画像の変動を表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。ここで、特別図柄１９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが大当たり発生タイミングとなる。特別図柄表示装置６１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示手段である。演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄１９０は、特別図柄１９２で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。演出表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は始動口６２の拡開機構を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右下方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、５０％から８０％程度の確率で始動口６２が所定時間拡開する。
【００２３】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。演出表示装置６０の下方には、抽選保留ランプ２０が設けられ、その対称的な位置である遊技領域５２の右下部には、普通図柄表示装置５９の下に作動保留ランプ２２が設けられている。抽選保留ランプ２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。さらに演出表示装置６０の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ９０が設けられている。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００２４】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００２５】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄１９０は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、大入賞口６６は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口６６の開閉が所定回数、例えば１５回繰り返される。
【００２６】
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである変動時間短縮遊技（以下、適宜「時短」という）が開始される。変動時間短縮遊技においては、特別図柄および装飾図柄の変動時間が通常より短縮される。特別図柄および装飾図柄の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。特別遊技が発生した場合であってそのときの当たり停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確率変動遊技（以下、適宜「確変」という）がさらに開始される。確率変動遊技においては、通常の確率状態より当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。
【００２７】
図３は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容や複数の可動役物１４０の動作、遊技効果ランプ９０の点灯を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物１４０や遊技効果ランプ９０の点灯を作動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００２８】
図４は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、可動役物１４０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物１４０、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００２９】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４、メイン履歴記憶手段２００、メイン履歴管理手段２０２を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４、役物制御手段１３６、情報記憶手段２０４、サブ履歴管理手段２０６、異常判定手段２０８、情報管理手段２１０、情報出力手段２１２を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００３０】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００３１】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、通常時には通常確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当たりの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段１１２は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定する。当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄の形で変動表示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置６０において変動表示される。
【００３２】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１に表示させる特別図柄の停止図柄と変動パターンを、当否抽選手段１１２による抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を抽選により決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。図柄決定手段１１４は、特別図柄や普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。
【００３３】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段１１２による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。図柄決定手段１１４は、当否抽選手段１１２による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。図柄決定手段１１４は、決定した停止図柄および変動パターンを特定する変動パターン番号を示すデータをメイン表示制御手段１１８および演出決定手段１３２へ送出する。
【００３４】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。
【００３５】
図柄決定手段１１４は、遊技球が作動口６８を通過した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段１２４が始動口６２の普通電動役物を所定時間拡開する。
【００３６】
保留制御手段１１６は、当否抽選手段１１２により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は４である。
【００３７】
メイン表示制御手段１１８は、当否抽選手段１１２による抽選の結果を、図柄決定手段１１４により決定された変動パターンにしたがって特別図柄の変動表示として特別図柄表示装置６１に表示させる。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信することにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００３８】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選手段１１２による当否抽選結果が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした１回または複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば１５回を上限として繰り返され、１回の単位遊技において大入賞口６６を約３０秒間開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の継続回数が上限回数に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技の上限回数を消化した場合には、特別遊技を終了させる。
【００３９】
特定遊技実行手段１２２は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技には、当否抽選の当選確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える確変と、図柄変動時間を通常時間より短時間へ切り替える時短とがある。
【００４０】
特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値が確変状態へ移行すべき値であった場合に、特別遊技後の遊技状態を確変状態へ移行させる。確変状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段１１２による当たり判定の確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値の如何に関わらず、特別遊技後に遊技状態を時短の状態へ移行させる。時短は、特別遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数、たとえば１００回に至るまで継続される。
【００４１】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００４２】
メイン履歴記憶手段２００は、電力の供給が停止しても記憶内容を保持する不揮発性のメモリにより構成される。メイン履歴管理手段２０２は、メイン基板１０２からサブ基板１０４に変動パターン番号を示すデータ（以下、「変動パターン情報」という）が送信されるときに、送信した変動パターン情報と同一の変動パターン情報を、格納した時を示す格納時データに対応付けてメイン履歴記憶手段２００に格納する。こうしてメイン履歴管理手段２０２は、過去にサブ基板１０４に送信した変動パターン情報の履歴を構築する。本実施例では、メイン履歴管理手段２０２は、メイン履歴記憶手段２００に格納された変動パターン情報が５つになった後は、格納された変動パターン情報に対応付けられた格納時データを参照して一番古い変動パターン情報を特定し、一番古いと特定した変動パターン情報に新たな変動パターン情報を上書きする。こうしてメイン履歴管理手段２０２は、一旦５つの変動パターン情報が格納された場合、常に最新の５つの変動パターンがメイン履歴記憶手段２００に格納された状態を維持する。
【００４３】
メイン履歴管理手段２０２は、メイン履歴記憶手段２００に構築された変動パターン情報の履歴を利用して変動履歴情報を生成する。具体的には、メイン履歴管理手段２０２は、変動パターン情報に対応付けられた格納時データを利用して、まずメイン履歴記憶手段２００に格納されたすべての変動パターン情報の格納順を特定する。次にメイン履歴管理手段２０２は、特定した格納順に変動パターン情報を並べて組み合わせた変動履歴情報を生成する。メイン基板１０２は、これから演出表示装置６０に表示させるべき変動パターンを特定する変動パターン情報（以下、「今回の変動パターン情報」という）と共に、生成した変動履歴情報をサブ基板１０４に送信する。
【００４４】
なお、メイン履歴管理手段２０２は、特定した格納順に変動パターン情報を並べて組み合わせたデータを所定の圧縮方法によって圧縮し変動履歴情報を生成してもよい。このようなデータの圧縮方法は公知であるためその詳細な説明は省略する。また、メイン履歴管理手段２０２は、特定した格納順に変動パターン情報を並べて組み合わせたデータを用いてチェックサムを算出し変動履歴情報を生成してもよい。
【００４５】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄を含む演出画像の変動パターンとして変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンデータを保持する。変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい演出画像の変動パターンを選択する。
【００４６】
第１の実施例に係るぱちんこ遊技機１０では、パターン記憶手段１３０は、撮像して所定の復号処理を実施することで復元可能な形式で符号化した符号化画像である二次元コードを演出表示装置６０に表示させる特殊演出パターンを保持する。なお、パターン記憶手段１３０が二次元コード以外の符号化画像を表示する特殊演出パターンを保持していてもよいことは勿論である。これらの特殊演出パターンには、演出表示装置６０に表示されるとき、例えば図５に示すように、「ケータイで撮って待ち受け画面をゲット！」など、遊技者が所持する携帯電話での二次元コードの撮像を促すメッセージの表示も含められている。演出決定手段１３２によって特殊演出パターンが選択された場合、演出表示制御手段１３４は、例えば図５に示すように、装飾図柄１９０の上方に、二次元コードを撮像し復号処理を実施可能な携帯電話などの撮像手段により撮像可能な態様で、二次元コードを演出表示装置６０に表示させる。
【００４７】
本実施例では、パターン記憶手段１３０は、特殊演出パターンとして第１特殊演出パターンおよび第２特殊演出パターンを保持する。第１特殊演出パターンが選択された場合、管理サーバ３２０のＵＲＬを含む送信先情報が符号化された二次元コードが演出表示装置６０に表示される。また、第１特殊演出パターンが選択された場合、管理サーバ３２０を特定する送信先情報の他に、遊技機内部に異常が検出されたことを示す異常情報などが符号化された二次元コードが演出表示装置６０に表示される。異常情報については後述する。
【００４８】
演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄の組合せとその配置および変動パターンを、当否抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて決定する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
【００４９】
装飾図柄の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、たとえば当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄として揃える数字には、特別図柄と同じ数字が選ばれるのが好ましい。たとえば、特別図柄が「３」の場合は装飾図柄が「３３３」となる。当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄と演出画像の変動パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。
【００５０】
演出表示制御手段１３４は、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果として、選択された変動パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【００５１】
役物制御手段１３６は、演出表示制御手段１３４から受け取る指示にしたがい、演出表示装置６０における演出内容や遊技効果ランプ９０の点滅過程に沿って、可動役物１４０を演出的に動作させる。
【００５２】
情報記憶手段２０４もまたメイン履歴記憶手段２００と同様に不揮発性のメモリにより構成される。メイン履歴管理手段２０２は、サブ基板１０４がメイン基板１０２から変動パターン情報を受信したときに、受信した変動パターン情報と同一の変動パターン情報を、格納した時を示す格納時データに対応付けて情報記憶手段２０４に格納する。こうして情報記憶手段２０４は、過去にメイン基板１０２から受信した変動パターン情報の履歴を構築する。本実施例では、サブ履歴管理手段２０６は、情報記憶手段２０４に格納された変動パターン情報が５つになったあとは、一番古い変動パターン情報に新たな変動パターン情報を上書きする。こうしてサブ履歴管理手段２０６は、一旦５つの変動パターン情報が格納された場合、常に最新の５つの変動パターンが情報記憶手段２０４に格納された状態を維持する。
【００５３】
異常判定手段２０８は、受信した変動履歴情報が示す、メイン基板１０２に構築された変動パターン情報の履歴と、サブ基板１０４に構築された変動パターン情報の履歴とを比較する履歴判定を実施する。具体的には、異常判定手段２０８は、対応付けられた格納時データを参照し、情報記憶手段２０４に格納された変動パターン情報の格納順を特定する。次に異常判定手段２０８は、受信した変動履歴情報に含まれる格納順が１の変動パターン情報と、情報記憶手段２０４に格納される格納順が１の変動パターン情報とが同一か否かを判定する。異常判定手段２０８は、格納順が２から５の変動パターン情報についても同様の判定を実施する。異常判定手段２０８は、すべての格納順において、受信した変動履歴情報に含まれる変動パターン情報と情報記憶手段２０４に格納された変動パターン情報とが同一の場合、メイン基板１０２に構築された変動パターン情報の履歴と、サブ基板１０４に構築された変動パターン情報の履歴が一致すると判定する。逆に、異常判定手段２０８は、受信した変動履歴情報に含まれる変動パターン情報と情報記憶手段２０４に格納された変動パターン情報とが同じ格納順同士で一つでも異なる場合、メイン基板１０２に構築された変動パターン情報の履歴とサブ基板１０４に構築された変動パターン情報の履歴とが一致しないと判定する。
【００５４】
ぱちんこ遊技機１０には、役物を動作させる機構や、賞球を上球皿１５に放出する機構が設けられている。これらの機構には、役物が正常に動作したか、または定められた数の賞球が正しく放出されたかなどを検知するセンサ（図示せず）が設けられている。情報管理手段２１０は、このようなセンサによってぱちんこ遊技機１０に設けられた機構のいずれかに異常が検知された場合、どのような異常が生じたかを示す異常情報を情報記憶手段２０４に格納する。また、ぱちんこ遊技機１０には、例えば演出内容を演出表示装置６０に表示させるためのソフトウェアが組み込まれている。情報管理手段２１０は、このソフトウェアが正常に動作しなかった場合にその旨を示す異常情報を情報記憶手段２０４に格納する。この異常情報は、図６に示すように、異常を検出した異常検出時を示すデータと異常種別を示すデータとを含む。情報管理手段２１０は、ぱちんこ遊技機１０において異常が検出されるたびに異常情報を情報記憶手段２０４に格納することにより、このように異常情報データベースを構築する。
【００５５】
情報出力手段２１２は、管理サーバ３２０の送信先情報と共に、情報記憶手段２０４に格納された異常情報を符号化し、二次元コードを生成する。このように生成した二次元コードを演出表示装置６０に表示させ、遊技者にその二次元コードを撮像して管理サーバ３２０に通信することを促すことにより、遊技者が所持する携帯電話３１０を介して異常情報を管理サーバ３２０に送信することが可能となる。なお、情報出力手段２１２は、異常情報の他に、ぱちんこ遊技機１０の機種を特定する機種情報、およびぱちんこ遊技機１０のロット番号など、ぱちんこ遊技機１０を特定するためのデータである遊技機特定情報も共に符号化する。遊技機特定情報は、工場出荷時から情報記憶手段２０４に予め格納されている。
【００５６】
図７は、管理サーバ３２０の構成を示す機能ブロック図である。なお、図７において管理サーバ３２０は、各種演算処理を実行するＣＰＵ、各種制御プログラムを格納するＲＯＭ、データ格納やプログラム実行のためのワークエリアとして利用されるＲＡＭなどのハードウェア、およびソフトウェアの連携によって実現される機能ブロックが描かれている。したがって、これらの機能ブロックはハードウェアおよびソフトウェアの組合せによって様々な形で実現することができる。
【００５７】
管理サーバ３２０は、特典管理手段３２４、情報管理手段３２６、表示制御手段３２８、および記憶手段３３０を有する。特典管理手段３２４は、携帯電話３１０からの通信を受けると、待ち受け画面の画像データなどの特典情報をその携帯電話３１０に返送する。待ち受け画面の画像データは記憶手段３３０に格納されている。
【００５８】
情報管理手段３２６は、携帯電話３１０から送信された情報を記憶手段３３０に格納する。携帯電話３１０からぱちんこ遊技機１０の異常情報を受信した場合、情報管理手段３２６は、受信した異常情報を記憶手段３３０に順次格納し、管理サーバ３２０内において異常情報データベースを構築する。情報出力手段２１２は、構築した異常情報データベースを利用して、例えばどの機種のどのロット番号でどのような異常が発生したかを解析する。情報出力手段２１２は、解析して得られた解析情報を、インターネットを通じて外部の端末から閲覧可能に記憶手段３３０に格納する。これによって、例えばぱちんこ遊技機１０が設置されたホールの管理者などは、インターネットを通じて管理サーバ３２０にアクセスすることで、ぱちんこ遊技機１０の異常の発生状況を簡易に把握することができる。情報管理手段３２６はディスプレイ３２２に画像を表示させる。
【００５９】
図８は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入賞した場合や、遊技球が作動口６８を通過した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、特別遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、特別遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、Ｓ１０からＳ１６までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【００６０】
図９は、図８におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ３０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ３２のＮ）、当否抽選手段１１２が当否判定処理を実行する（Ｓ３４）。その判定結果に応じてメイン表示制御手段１１８が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信し、これを受信した演出表示制御手段１３４が変動パターンデータにしたがって演出画像の変動表示を開始する（Ｓ３６）。Ｓ３０において当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２からＳ３６までの処理がスキップされ、Ｓ３２において図柄変動が表示中であった場合は（Ｓ３２のＹ）、Ｓ３４およびＳ３６の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば（Ｓ３８のＹ）、図柄変動表示処理を実行し（Ｓ４０）、図柄変動表示が開始されていないときは（Ｓ３８のＮ）、Ｓ４０をスキップする。
【００６１】
Ｓ４０において、演出表示制御手段１３４は、特殊演出パターンが選択されている場合、選択された特殊演出パターンにしたがって二次元コードを演出表示装置６０に所定時間表示させると共に、遊技者に自身が所持する携帯電話を用いて二次元コードを撮像することを促すメッセージを表示させる。
【００６２】
図１０は、図９におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段１１２が当否抽選値を読み出して（Ｓ４２）、その当否抽選値に基づいて当否を判定する（Ｓ４４）。図柄決定手段１１４は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し（Ｓ４６）、特別図柄の変動パターンを選択する（Ｓ４８）。特別図柄の停止図柄が決定され、また変動パターンが選択されると、メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、選択した変動パターンを示す変動パターン情報などをメイン基板１０２がサブ基板１０４に送信し、サブ基板１０４がそれを受信する変動パターン送受信処理を実施する（Ｓ５０）。演出決定手段１３２は、メイン基板１０２から受信した停止図柄を示すデータに基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し（Ｓ５２）、同じくメイン基板１０２から受信した変動パターン情報に基づいて装飾図柄の変動パターンを選択する（Ｓ５４）。装飾図柄の変動パターンが選択されると、演出決定手段１３２は、特殊演出パターン決定処理を実行する（Ｓ５６）。
【００６３】
図１１は、図１０におけるＳ５０の変動パターン送受信処理を詳細に示すフローチャートである。メイン基板１０２は、今回の変動パターン情報と共に、変動履歴情報をサブ基板１０４に送信する（Ｓ１００）。一方、メイン履歴管理手段２０２は、サブ基板１０４に送信した今回の変動パターン情報と同一の変動パターン情報をメイン履歴記憶手段２００に格納する。このときすでに５つの変動パターン情報が格納されている場合は、一番古い変動パターン情報に新たな変動パターン情報を上書きする（Ｓ１０２）。
【００６４】
サブ基板１０４が、メイン基板１０２から送信された今回の変動パターン情報と変動履歴情報を受信すると（Ｓ１０４）、異常判定手段２０８は、情報記憶手段２０４に変動パターン情報の履歴が構築されているか否かを判定する（Ｓ１０６）。なお、異常判定手段２０８は、情報記憶手段２０４に変動パターン情報が格納されているか否かを判定する代わりに、ぱちんこ遊技機１０の電源投入時に、予め情報記憶手段２０４に複数格納しておいた同一の保持確認データを参照してもよい。このとき互いに同一の保持確認データが情報記憶手段２０４に保持されているか否かを判定し、互いに同一であれば情報記憶手段２０４に格納されたデータは消失していないと判定し、双方または片方のデータがなければ情報記憶手段２０４に格納されたデータが消失したと判定してもよい。
【００６５】
例えば工場出荷時では、情報記憶手段２０４に変動パターン情報が何も格納されていない可能性がある。また、情報記憶手段２０４は不揮発性メモリによって構成されているが、例えばぱちんこ遊技機１０の電源スイッチがオンにされない状態で長い期間が経過した場合にメイン履歴記憶手段２００に格納されたデータが消失する場合がある。このような場合、図１２（ａ）に示すように、メイン基板１０２およびサブ基板１０４の双方において、変動パターン情報の履歴が構築されていない状態となる。また、メンテナンスなどによってサブ基板１０４を交換する場合がある。このときは、図１２（ｂ）に示すように、メイン基板１０２には変動パターン情報の履歴が構築されているが、サブ基板１０４には変動パターン情報の履歴が構築されていない状態となる。なお、図１２（ｂ）におけるＡ〜Ｅの文字は変動パターン番号を示す。
【００６６】
図１１に戻る。情報記憶手段２０４に変動パターン情報が何も格納されておらず、変動パターン情報の履歴が構築されていない場合、比較する対象のデータが存在しないことから、上述の履歴判定を実施することは困難である。このため、まず、メイン履歴記憶手段２００に変動パターン情報が１つも格納されていない場合、メイン履歴管理手段２０２は、その旨を示す変動履歴情報を生成する。異常判定手段２０８は、動履歴情報がメイン履歴記憶手段２００に変動パターン情報が１つも格納されていないことを示すものであった場合、情報記憶手段２０４に変動パターン情報の履歴が構築されていないとして（Ｓ１０６のＮ）、履歴判定の実施を回避し、Ｓ１０８およびＳ１１０をスキップする。一方、サブ履歴管理手段２０６は、今回の変動パターン情報を情報記憶手段２０４に格納する。このときすでに５つの変動パターン情報が格納されている場合は、一番古い変動パターン情報に新たな変動パターン情報を上書きする（Ｓ１１２）。
【００６７】
情報記憶手段２０４に変動パターン情報の履歴が構築されている場合（Ｓ１０６のＹ）、異常判定手段２０８は、受信した変動履歴情報が示すメイン基板１０２に構築された変動パターン情報の履歴と、サブ基板１０４に構築された変動パターン情報の履歴とが一致するか否かを判定する履歴判定を実施する（Ｓ１０８）。
【００６８】
例えば、特別図柄１９２が５回以上変動すると、図１３（ａ）に示すように、１〜５のすべての格納順において、メイン基板１０２に格納された変動パターン情報とサブ基板１０４に格納された変動パターン情報とが一致する。このような場合、異常判定手段２０８は、メイン基板１０２に構築される変動パターン情報の履歴とサブ基板１０４に構築される変動パターン情報の履歴とが一致すると判定する。
【００６９】
また、特別図柄１９２の変動回数が５回に満たない場合であっても、例えばぱちんこ遊技機１０の電源投入時から５回未満しか特別図柄１９２が変動していない場合、図１３（ｂ）に示すように、格納順が１から変動回数分だけ、メイン基板１０２に格納された変動パターン情報とサブ基板１０４に格納された変動パターン情報とが一致する。この場合も、異常判定手段２０８は、メイン基板１０２に構築される変動パターン情報の履歴とサブ基板１０４に構築される変動パターン情報の履歴とが一致すると判定する。
【００７０】
具体的には、図１３（ｂ）に示す態様を考慮して、メイン履歴記憶手段２００に５つに満たない変動パターン情報が格納されている場合においても、メイン履歴管理手段２０２は、メイン履歴記憶手段２００に格納されたすべての変動パターン情報を格納順に並べて変動履歴情報を生成する。異常判定手段２０８は、５つに満たない分の変動パターン情報はデータがないものとして情報記憶手段２０４に格納された同一の格納順の変動パターン情報と比較する。このとき、例えば図１３（ｂ）に示すように格納順が４および５において、メイン基板１０２およびサブ基板１０４の双方において変動パターン情報が格納されていない場合、どちらもデータがないことから、異常判定手段２０８は両者の履歴が一致すると判定する。なお、いずれかの格納順において、メイン基板１０２およびサブ基板１０４の一方に変動パターン情報が格納されているが他方には格納されていない場合、異常判定手段２０８は両者の履歴が一致しないと判定する。
【００７１】
図１１に戻る。両者の履歴がこのように一致すると判定された場合（Ｓ１０８のＹ）、サブ履歴管理手段２０６は、今回の変動パターン情報を情報記憶手段２０４に格納する（Ｓ１１２）。このときすでに５つの変動パターン情報が格納されている場合は、一番古い変動パターン情報に新たな変動パターン情報を上書きする。
【００７２】
また、例えば、特別図柄１９２が複数回変動してメイン基板１０２およびサブ基板１０４の各々に変動パターン情報の履歴が構築された後に新しいメイン基板１０２が交換された場合、図１４（ａ）に示すように、メイン基板１０２に変動パターン情報の履歴が構築されていない状態になる。また、特別図柄１９２が複数回変動してメイン基板１０２およびサブ基板１０４の各々に変動パターン情報の履歴が構築された後に、別のぱちんこ遊技機で特別図柄１９２の複数回の変動を経てから取り外されたメイン基板１０２がもとのメイン基板１０２に代えて取り付けられた場合、図１４（ｂ）に示すように、メイン基板１０２に構築された変動パターン情報の履歴とサブ基板１０４に構築された変動パターン情報の履歴とは互いに異なるものとなる可能性が高い。なお、図１４（ｂ）に示すＦ〜Ｊの文字は変動パターン番号を示す。
【００７３】
図１１に戻る。両者の履歴がこのように一致しないと判定された場合（Ｓ１０８のＮ）、サブ履歴管理手段２０６は、メイン基板１０２が交換された可能性がある旨を示すメイン基板交換情報を、異常情報として情報記憶手段２０４に格納すると共に（Ｓ１１０）、今回の変動パターン情報を情報記憶手段２０４に格納する（Ｓ１１２）。
【００７４】
また、本実施例では、今回の変動パターン情報と共に変動履歴情報をメイン基板１０２からサブ基板１０４に送信したが、ぱちんこ遊技機１０の電源投入時に変動パターン情報をメイン基板１０２からサブ基板１０４に送信してもよい。この場合、異常判定手段２０８は、変動履歴情報を受信したとき、受信した変動履歴情報が示すメイン基板１０２に構築された変動パターン情報の履歴と、サブ基板１０４に構築された変動パターン情報の履歴とが一致するか否かを判定する。
【００７５】
図１５は、図１０におけるＳ５６を詳細に示すフローチャートである。演出決定手段１３２は、新たに抽選を実施することにより、携帯電話の待ち受け画面の画像データを取得する機会を遊技者に与える二次元コードを演出表示装置６０に表示するか否かを判定する（Ｓ１３０）。二次元コードを表示しない場合（Ｓ１３０のＮ）、Ｓ１３２〜Ｓ１３８の処理をすべてスキップして本フローチャートにおける処理を終了する。
【００７６】
二次元コードを表示する場合（Ｓ１３０のＹ）、情報出力手段２１２は、まだ符号化処理をしたことのない未出力の異常情報があるか否かを判定する（Ｓ１３２）。このとき、情報出力手段２１２は、異常情報に出力済みであるデータが対応付けられて格納されていないとき、その異常情報は未出力と判定する。未出力の異常情報がある場合（Ｓ１３２のＹ）、情報出力手段２１２は、送信先情報と共に異常情報および遊技機特定情報を符号化する（Ｓ１３４）。情報出力手段２１２は、出力済みであるデータを、符号化した元の異常情報に対応付けて格納する。
【００７７】
なお、たとえ異常情報を符号化して二次元コードとして演出表示装置６０に表示しても、遊技者によって携帯電話で撮像されるとは限らない。このため、情報出力手段２１２は、例えば図６に示す異常情報データベースにおいて、最近に検出された順に所定数の行の異常情報を符号化してもよい。この場合、送信先情報と共に常に異常情報および遊技機特定情報を符号化することになるため、演出決定手段１３２は第１特殊演出パターンを選択しない。
【００７８】
また、情報出力手段２１２は、異常情報および遊技機特定情報の他に、例えば情報記憶手段２０４に構築された変動パターン情報の履歴を送信先情報と共に符号化してもよい。このように変動パターン情報の履歴を管理サーバ３２０に送信することで、例えば複数の変動パターンの各々が設計通りの確率で選択されているかなどを検証することができる。また、受信した変動パターンの履歴を解析することにより不正を検出することが可能となる。例えば、変動パターンの履歴を利用することにより、メイン基板１０２が交換されたか否かの判定や、役物を電波発信機で開かせたり玉の通過センサを誤作動させる、いわゆる電波ゴトが行われたか否かの判定が可能となる。
【００７９】
符号化処理の終了後、演出決定手段１３２は、符号化した情報が演出表示装置６０に表示される第２特殊演出パターンを選択する（Ｓ１３６）。未出力の異常情報がない場合（Ｓ１３２のＮ）、演出決定手段１３２は、管理サーバ３２０のＵＲＬを送信先情報として符号化した二次元コードが表示される第１特殊演出パターンを選択する（Ｓ１３８）。このように、待ち受け画面の画像データなどの特典情報を取得できることを示唆する演出内容と共に二次元コードを演出表示装置６０に表示させることにより、表示された二次元コードを携帯電話を用いて撮像することを遊技者に強く促すことができる。
【００８０】
なお、情報出力手段２１２は、二次元コードを演出表示装置６０に表示させる代わりに、例えば赤外線通信を含む短距離無線通信や無線ＬＡＮなど、無線によるデータ送信方法により、ぱちんこ遊技機１０に設けられた送信機（図示せず）から送信先情報や異常情報、遊技機特定情報を送信してもよい。この場合、特殊演出パターンが選択されることにより、例えば「ＰＤＡで受信して待ち受け画面をゲット！」など、無線によってデータを送受信する機能を有する携帯端末によるデータ受信のための操作を遊技者に促す演出内容が演出表示装置６０に表示される。情報出力手段２１２は、特殊演出パターンにしたがってこのような演出内容が演出表示装置６０に表示されている間、送信機から送信先情報、異常情報、および遊技機特定情報を送信する。このとき情報出力手段２１２は、ぱちんこ遊技機１０から受信した情報を管理サーバ３２０に送信させるための送信プログラムをこれらの情報と共に遊技者が所持する携帯端末に送信してもよい。このような態様によっても、ぱちんこ遊技機１０から遊技者の携帯端末を介して管理サーバ３２０に異常情報を送信することができる。また、携帯端末はＰＣであってもよく、携帯電話であってもよい。
【００８１】
図１６は、管理サーバ３２０における特典情報の送信手順などを示すフローチャートである。本フローチャートにおける処理は、管理サーバ３２０の電源が投入され所定の特典情報送信プログラムが実行されている間、所定時間毎に繰り返し実行される。まず特典管理手段３２４は、携帯電話からインターネット３１４を介して通信を受けたか否かを判定する（Ｓ１５０）。携帯電話から通信を受けていない場合（Ｓ１５０のＮ）、本フローチャートにおける処理を一旦終了する。携帯電話から通信を受けた場合（Ｓ１５０のＹ）、特典管理手段３２４は、待ち受け画面の画像データを通信元の携帯電話に返送する（Ｓ１５２）。このように通信元の携帯電話にデータやプログラムを返送する技術は公知であるため説明を省略する。なお、特典管理手段３２４は、待ち受け画面の画像データに代えて、例えばゲームなどのプログラムを特典情報として返送してもよい。
【００８２】
次に情報管理手段３２６は、管理サーバ３２０が携帯電話からアクセスされたときに、同時に異常情報を受信したか否かを判定する（Ｓ１５４）。異常情報を受信しなかった場合（Ｓ１５４のＮ）、本フローチャートにおける処理を一旦終了する。異常情報があると判定された場合（Ｓ１５４のＹ）、情報管理手段３２６は、受信した異常情報を、その異常情報に対応付けられられて受信した遊技機特定情報に対応付けて記憶手段３３０に格納する（Ｓ１５６）。
【００８３】
さらに、情報管理手段３２６は、受信した異常情報や遊技機特定情報を利用して異常情報を解析する（Ｓ１５８）。具体的には、例えば同一の機種で、同一の異常が生じた回数や同一の異常が生じた時期などを集計する。異常情報に製造時期またはロット番号が含まれている場合は、例えばどの製造時期またはロット番号において同一の異常が頻繁に生じるかなどを解析する。情報管理手段３２６は、このように解析した結果を外部から閲覧可能に記憶手段３３０に格納する（Ｓ１６０）。
【００８４】
管理サーバ３２０の管理者によって所定の操作がなされると、表示制御手段３２８は、記憶手段３３０に格納された異常情報の解析結果を表やグラフなどの型式でディスプレイ３２２に表示する。このようにぱちんこ遊技機１０に生じた異常に関する情報をディスプレイ３２２に表示することにより、管理サーバ３２０の管理者はどの機種にどのような異常が生じているかを的確に把握することができる。このため、例えば異常の頻度が高い部品の交換やプログラムのアップデートなど、異常の発生に対する迅速な対応が可能となる。
【００８５】
また、インターネット３１４を介して管理サーバ３２０に他の端末からアクセスされ、ぱちんこ遊技機１０の異常情報の閲覧が要求する要求情報を管理サーバ３２０が受信した場合、管理サーバ３２０は、格納された異常情報の解析結果を要求情報の送信元の端末に送信する。異常情報の閲覧を要求した者は、こうして自身が所持するＰＣのディスプレイなどに、ぱちんこ遊技機１０の異常情報を解析結果を表示させることができる。このようにぱちんこ遊技機１０に生じた異常に関する情報を外部から閲覧可能な状態とすることで、例えばホールの管理者はどのような機種にどのような異常が生じているかを的確に把握することができる。これにより、ぱちんこ遊技機１０に異常が生じた場合に適切かつ迅速な処置を施すことが可能となる。
【００８６】
図１７は、図８におけるＳ１６を詳細に示すフローチャートである。まず、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ７０のＮ）、演出表示制御手段１３４が特別遊技の演出処理を開始し（Ｓ７２）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を開放する（Ｓ７４）。大入賞口６６が開放済であればＳ７２およびＳ７４をスキップする（Ｓ７０のＹ）。大入賞口６６が開放されてから所定の開放時間が経過した場合（Ｓ７６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６へ遊技球が９球以上入球した場合（Ｓ７８のＹ）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を閉鎖させる（Ｓ８０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ７８のＮ）、Ｓ８０以降の処理をスキップしてＳ１６のフローを終了する。
【００８７】
Ｓ８０における大入賞口６６の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が１５に達していた場合（Ｓ８２のＹ）、演出表示制御手段１３４は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ８４）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技を終了させる（Ｓ８６）。ラウンド数が１５に達していなければ（Ｓ８２のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ１６のフローを終了する（Ｓ９０）。
【００８８】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】本実施例に係る遊技管理システムを模式的に示す全体構成図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図４】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図５】二次元コードの撮像を促すメッセージの表示態様の一例を示す図である。
【図６】情報記憶手段に構築された異常情報データベースの一例を示す図である。
【図７】管理サーバの構成を示す機能ブロック図である。
【図８】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図９】図８におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図９におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図１０におけるＳ５０の変動パターン送受信処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）は、履歴判定を実施しない変動パターン情報の履歴の組合せの一例を示す図であり、（ｂ）は、その別の一例を示す図である。
【図１３】（ａ）は、履歴が一致すると判定される変動パターン情報の履歴の組合せの一例を示す図であり、（ｂ）は、その別の一例を示す図である。
【図１４】（ａ）は、履歴が一致しないと判定される変動パターン情報の履歴の組合せの一例を示す図であり、（ｂ）は、その別の一例を示す図である。
【図１５】図１０におけるＳ５６を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】管理サーバにおける特典情報の送信手順などを示すフローチャートである。
【図１７】図８におけるＳ１６を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９０】
１０  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６０  演出表示装置、  ６１  特別図柄表示装置、  ６２  始動口、  ９０  遊技効果ランプ、  １００  遊技制御装置、  １１２  当否抽選手段、  １１４  図柄決定手段、  １１８  メイン表示制御手段、  １３０  パターン記憶手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  ２００  メイン履歴記憶手段、  ２０２  メイン履歴管理手段、  ２０４  情報記憶手段、  ２０６  サブ履歴管理手段、  ２０８  異常判定手段、  ２１０  情報管理手段、  ２１２  情報出力手段、  ３００  遊技機管理システム、  ３２０  管理サーバ、  ３２４  特典管理手段、  ３２６  情報管理手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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