(57)【要約】【課題】遊技者の操作に基づく演出を行う遊技機において、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】画像表示装置５において、（Ｃ）に示すような操作ボタンの操作を促す表示を行う。操作があった場合は、（Ｅ）に示すようにキャラＣがランクアップした旨を表示する。このように、遊技者の操作にもとづいてキャラクタの順位を変更可能である。そして、順位の高いキャラクタを使用した演出が実行されたときは、大当りとなる信頼度が高くなるようになっている。【選択図】図４６
2009226166.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、前記可変表示装置の前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、さらに前記識別情報の表示結果が前記特定表示結果のうちで予め定められた特別表示結果となったときに、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が通常遊技状態よりも高い特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否か、及び前記特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に制御するか否かを前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態中に、当該特定遊技状態終了後遊技者にとって有利な前記特別遊技状態に制御されることを報知する昇格演出を実行する昇格演出実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記特別遊技状態に制御されるときに決定される割合が異なる複数の前記昇格演出のうち、いずれの演出を実行するか決定する昇格演出決定手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
を備え、
前記操作手段の操作に対応して、前記複数の昇格演出の決定割合の順位を変更可能である順位変更手段をさらに備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、前記可変表示装置の前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、さらに前記識別情報の表示結果が前記特定表示結果のうちで予め定められた特別表示結果となったときに、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が通常遊技状態よりも高い特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否か、及び前記特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に制御するか否かを前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記特別遊技状態であるか否かを報知せずに前記特別遊技状態の示唆を行う特別遊技状態示唆演出を実行する確変示唆演出実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、決定される割合が異なる複数の確変示唆演出のうち、いずれの演出を実行するか決定する確変示唆演出決定手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
を備え、
前記操作手段の操作に対応して、前記複数の確変示唆演出の決定割合の順位を変更可能である順位変更手段をさらに備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、前記可変表示装置の前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かを前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態に制御される可能性を予告する予告演出を実行する予告演出実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記特定遊技状態に制御されるときに決定される割合が異なる複数の前記予告演出のうち、いずれの演出を実行するか決定する予告演出決定手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
を備え、
前記操作手段の操作に対応して、前記複数の予告演出の決定割合の順位を変更する順位変更手段をさらに備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記予告演出決定手段は、予告演出決定用データを用いて、いずれの順位の予告演出を実行するかを決定し、当該決定した順位に対応する予告演出に決定する
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記事前決定手段によるによる決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段と、
前記可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、をさらに備え、
前記可変表示パターン種別決定手段は、前記順位に対応して可変表示パターンの決定割合を異ならせる可変表示パターン種別に決定可能である
ことを特徴とする請求項３または４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記順位を報知する順位報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項３から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記順位変更手段は、前記予告演出実行手段により特定の予告演出が実行されているときに前記操作手段が操作されたこと対応して、前記順位を変更する
ことを特徴とする請求項３から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記順位変更手段は、前記予告演出によって前記順位を変更するまでの前記操作手段の操作回数が異なり、
前記予告演出決定手段は、第１予告演出と、当該第１予告演出よりも前記順位を変更するための前記操作回数の少ない第２予告演出と、では実行されたときの前記特定遊技状態となる割合が異なるように前記予告演出を決定する
ことを特徴とする請求項３から７のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、前記可変表示装置の前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞すると識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
また、可変表示装置の表示結果が特定表示結果となる可能性を演出により前もって予告する予告演出などを実行するように構成された遊技機がある。
【０００４】
このような、予告演出などの演出において、遊技者からの入力情報を記憶して、当該入力情報に基づいた演出を実行するものが提案されている（例えば、特許文献１）。また、特許文献１に記載の遊技機では、入力の進捗度が進むに従い、大当りとなりやすくなっている。
【特許文献１】特開２００７−５０１３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載の遊技機では、入力の進捗度が進まないと大当り確率は低いままであるため、遊技者は長時間の遊技を強いられることとなり、遊技の興趣が低下するおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実情に鑑み考え出されたものであり、遊技者の操作に基づく演出を行う遊技機において、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、開始条件が成立したこと（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１１にてＮｏであると判定したこと）に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄や特別図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば特別図柄表示装置４や画像表示装置５）を備え、前記可変表示装置の前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御し、さらに前記識別情報の表示結果が前記特定表示結果のうちで予め定められた特別表示結果（例えば確変大当り図柄）となったときに、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が通常遊技状態よりも高い特別遊技状態（例えば確変状態）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、前記開始条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否か、及び前記特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に制御するか否かを前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３０１〜Ｓ３１１の処理を実行する部分）と、前記特定遊技状態中に、当該特定遊技状態終了後遊技者にとって有利な前記特別遊技状態に制御されることを報知する昇格演出を実行する昇格演出実行手段（例えばＣＰＵ２００がステップＳ５４２の処理を実行する部分）と、前記特別遊技状態に制御されるときに決定される割合が異なる複数の前記昇格演出のうち、前記事前決定手段の決定結果に基づいていずれかに決定する昇格演出決定手段（例えばＣＰＵ２００がステップＳ５４１の昇格演出決定処理を実行する部分）と、遊技者によって操作可能な操作手段（例えば操作ボタン３０）と、を備え、前記操作手段の操作に対応して、前記複数の昇格演出の決定割合の順位を変更可能である順位変更手段（例えばＣＰＵ２００がステップＳ６４１〜Ｓ６４７の処理を実行する部分）をさらに備える。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、開始条件が成立したこと（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１１にてＮｏであると判定したこと）に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄や特別図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば特別図柄表示装置４や画像表示装置５）を備え、前記可変表示装置の前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御し、さらに前記識別情報の表示結果が前記特定表示結果のうちで予め定められた特別表示結果（例えば確変大当り図柄）となったときに、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が通常遊技状態よりも高い特別遊技状態（例えば確変状態）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、前記開始条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否か、及び前記特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に制御するか否かを前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３０１〜Ｓ３１１の処理を実行する部分）と、遊技者にとって有利な前記特別遊技状態であることを示唆する特別遊技状態示唆演出（例えば確変示唆演出）を実行する確変示唆演出実行手段（例えば変形例においてＣＰＵ２００が図４９に示す確変示唆演出を実行する部分）と、決定される割合が異なる複数の確変示唆演出のうち、前記事前決定手段の決定結果に基づいていずれかに決定する確変示唆演出決定手段（例えば変形例においてＣＰＵ２００が図４９（Ｃ）〜（Ｅ）に示す確変示唆演出をいずれかに決定する部分）と、遊技者によって操作可能な操作手段（例えば操作ボタン３０）と、を備え、前記操作手段の操作に対応して、前記複数の確変示唆演出の決定割合の順位を変更可能である順位変更手段（例えばＣＰＵ２００がステップＳ６４１〜Ｓ６４７の処理を実行する部分）をさらに備える。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、開始条件が成立したこと（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１１にてＮｏであると判定したこと）に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄や特別図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば特別図柄表示装置４や画像表示装置５）を備え、前記可変表示装置の前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かを前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３０１〜Ｓ３０４の処理を実行する部分）と、前記特定遊技状態に制御される可能性を予告する予告演出を実行する予告演出実行手段（例えばＣＰＵ２００がステップＳ４２３の飾り図柄可変表示処理で予告演出を実行する部分）と、前記特定遊技状態に制御されるときに決定される割合が異なる複数の前記予告演出のうち、前記事前決定手段の決定結果に基づいていずれかに決定する予告演出決定手段（例えばＣＰＵ２００がステップＳ６０１〜Ｓ６１１の処理を実行する部分）と、遊技者によって操作可能な操作手段（たとえば操作ボタン３０）と、を備え、前記操作手段の操作に対応して、前記複数の予告演出の決定割合の順位を変更可能である順位変更手段（例えばＣＰＵ２００がステップＳ６４１〜Ｓ６４７の処理を実行する部分）をさらに備える。
【００１０】
請求項４において、前記予告演出決定手段は、予告演出決定用データ（例えば予告演出パターン決定用テーブル２３９、２４０）を用いて、いずれの順位の予告演出を実行するかを決定し（例えばＣＰＵ２００がステップＳ６１０の処理を実行し）、当該決定した順位に対応する予告演出に決定する（例えばＣＰＵ２００がステップＳ６１１の処理を実行する）。
【００１１】
請求項５において、前記事前決定手段によるによる決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段（例えばＣＰＵ２００がステップＳ２２６〜Ｓ２２９の処理を実行する部分）と、前記可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えばＣＰＵ２００がステップＳ２３０、Ｓ２３１の処理を実行する部分）と、をさらに備え、前記可変表示パターン種別決定手段は、前記順位に対応して可変表示パターンの決定割合を異ならせる可変表示パターン種別（例えばリーチＥの可変表示パターン種別）に決定可能である。
【００１２】
請求項６において、前記順位を報知する順位報知手段（例えば、図５１（Ａ）に示す画像表示装置５）をさらに備える。
【００１３】
請求項７において、前記順位変更手段は、前記予告演出実行手段により特定の予告演出（例えばランクアップ予告）が実行されているときに前記操作手段が操作されたこと対応して、前記順位を変更する。
【００１４】
請求項８において、前記順位変更手段は、前記予告演出によって前記順位を変更するまでの前記操作手段の操作回数が異なり（ランクアップ判定用テーブル２４２の設定では、キャラクタＣがキャラクタＡやＢよりランクアップしにくくなっており）、前記予告演出決定手段は、第１予告演出（例えばキャラクタＡまたはＢのキャラクタ予告）と、当該第１予告演出よりも前記順位を変更するための前記操作回数の少ない第２予告演出（例えばキャラクタＣのキャラクタ予告）と、では実行されたときの前記特定遊技状態となる割合が異なるように前記予告演出を決定する（予告演出パターン決定用テーブル２３９、２４０の設定ではキャラクタＣが１位のときには、大当りとなるときのみ１位の予告が実行されるようになっている）。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１に記載の遊技機によれば、遊技者の操作により、所望の昇格演出が実行されたときの大当りとなる信頼度を向上させることができ、遊技者の操作手段を操作する意欲を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
請求項２に記載の遊技機によれば、遊技者の操作により、所望の確変示唆演出が実行されたときの特別遊技状態である割合を向上させることができ、遊技者の操作手段を操作する意欲を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
請求項３に記載の遊技機によれば、遊技者の操作により、所望の予告演出が実行されたときの大当りとなる信頼度を向上させることができ、遊技者の操作手段を操作する意欲を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
請求項４に記載の遊技機によれば、遊技者の操作に応じて大当りとなる信頼度の高い演出を異ならせることができる。また、操作の有無に関わらず共通の予告演出決定用データを用い演出の決定を行うので、データ量の増大を防止できる。
【００１９】
請求項５に記載の遊技機によれば、可変表示パターンを２段階で決定することで、可変表示パターン種別及び可変表示パターンの増加や出現率の調整が容易になる。
【００２０】
請求項６に記載の遊技機によれば、予告演出の大当りとなりやすい順位を遊技者が容易に認識可能となる。
【００２１】
請求項７に記載の遊技機によれば、特定の予告演出が実行されているときにのみ操作すればよいので、遊技者の操作手順が少なくなる。
【００２２】
請求項８に記載の遊技機によれば、予告演出パターンごとに個体差が生じさせて、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機等であればよい。
【００２４】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域の中央位置上方には、識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示装置４が設けられている。特別図柄表示装置４の下方には、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示や所定の演出表示となる画像表示などを行うことができる画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５の下方には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下方には、特別可変入賞球装置７や普通図柄表示装置４０が設けられている。
【００２５】
特別図柄表示装置４は、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成されている。特別図柄表示装置４は、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞により始動条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、例えば「０」〜「９」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。
【００２６】
特別図柄表示装置４により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、特別図柄表示装置４にて特図ゲームでの確定図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特別可変入賞球装置７が備える開閉板を開閉させることによる特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、具体的な一例として、図柄番号が奇数である特別図柄を大当り図柄とし、偶数である特別図柄をハズレ図柄としている。
【００２７】
特別図柄表示装置４による特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成することで１回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数（例えば１５ラウンド）まで繰り返すことができる。
【００２８】
画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置５の表示画面では、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば３つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。具体的な一例として、画像表示装置５には、「左」、「中」、「右」の可変表示部が配置され、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。そして、特別図柄表示装置４における特別図柄の可変表示が開始されるときには、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示（例えば切替表示やスクロール表示）を開始させ、その後、特別図柄表示装置４における特別図柄の可変表示結果として確定図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて確定図柄となる飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果となる飾り図柄の組合せが停止表示（導出表示）される。
【００２９】
例えば、「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、１０種類の数字「０」〜「９」を示す図柄が飾り図柄として変動可能に表示される。そして、「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、飾り図柄の可変表示が開始されると、図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと切替表示やスクロール表示が行われ、飾り図柄「９」が表示されると、次に飾り図柄「０」が表示される。そして、特別図柄表示装置４における特別図柄の確定図柄が大当り図柄である場合すなわち大当り発生時には、「左」、「中」、「右」の可変表示部にて同一の飾り図柄が停止表示される。
【００３０】
この実施の形態では、図柄番号が奇数である飾り図柄「１」、「３」、「５」、「７」または「９」を確変大当り用飾り図柄とし、偶数である飾り図柄「０」、「２」、「４」、「６」または「８」を示す飾り図柄を通常大当り用飾り図柄とする。飾り図柄の可変表示結果として確変大当り用飾り図柄が停止表示されたときや、後述する大当り終了後再抽選演出表示の再抽選結果として確変大当り用飾りが停止表示されたときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで、あるいは、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、特別遊技状態の１つとして、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる高確率状態（確変状態）となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
【００３１】
他方、飾り図柄における可変表示結果として通常大当り用飾り図柄が停止表示され、後述する昇格演出も行われなかったときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。なお、通常大当りとなって大当り遊技状態が終了した後には、その通常大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、高確率状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、継続して時間短縮制御（時短制御）が行われる時間短縮状態となるようにしてもよい。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定図柄が停止表示されるまでの時間である可変表示時間は、通常遊技状態よりも短くなるように制御される。
【００３２】
加えて、画像表示装置５には、普通可変入賞球装置６に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（始動入賞記憶数）を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアでは、保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的な一例として、通常青色であった表示を赤色表示に変化させる。この場合、飾り図柄の表示エリア（可変表示部）と特別図柄始動記憶表示エリアとを区分けして設けることで、飾り図柄の可変表示中も保留記憶数が表示された状態とすることができる。なお、特別図柄始動記憶表示エリアを飾り図柄の表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。この場合には、飾り図柄の可変表示中には保留記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、保留記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）が、画像表示装置５とは別個に設けられてもよい。
【００３３】
また、画像表示装置５では、可変表示の実行中などに大当りとなることを予告する予告演出が実行される場合がある。予告演出は、画像表示装置５に表示結果が導出表示される前などに、所定画像としてキャラクタなどを表示させることにより実行される。予告演出の予告演出パターンは複数種類用意され、それぞれ実行された場合の大当りとなる割合（信頼度）が異なっている。
【００３４】
普通可変入賞球装置６は、図示せぬソレノイドによって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）を備えて構成されている。普通可変入賞球装置６は、普通図柄表示装置４０による普通図柄の可変表示（普通図ゲーム）で表示結果が「当り」となったときに、電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動位置に制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。普通可変入賞球装置６に入賞した遊技球は、各入賞口スイッチ７０（図２）に含まれる始動入賞口スイッチによって検出される。
【００３５】
特別可変入賞球装置７は、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成及び閉成制御する開閉板を備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、特別図柄表示装置４による特図ゲームでの可変表示結果などに基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。特別可変入賞球装置７にて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、各入賞口スイッチ７０（図２）に含まれる大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【００３６】
普通図柄表示装置４０は、例えばＬＥＤ等から構成され、遊技領域に設けられた所定の通過ゲートを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となる。ここで、前述の高確率状態と時間短縮状態では、普通図柄表示装置４０による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上するようにしてもよい。このときにはさらに、普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加するようにしてもよい。このように、高確率状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、高確率状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。
【００３７】
また、遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通可変入賞球装置６や特別可変入賞球装置７等）の周囲には装飾用ＬＥＤが設置されていてもよい。
【００３８】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。
【００３９】
パチンコ遊技機１には、図２に示すような主基板１１と、演出制御基板１２が搭載されている。主基板１１と演出制御基板１２は、パチンコ遊技機１の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば演出制御信号の信号線やストローブ信号を送受信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線などが配線されている。なお、演出制御基板１２は、演出制御基板や音声制御基板、ランプ制御基板といった複数の独立した基板によって構成されてもよいし、これらをまとめた１つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機１の背面には、電源電圧を供給する電源基板や、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。
【００４０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、特別図柄表示装置４を構成する各セグメントの点灯／消灯制御を行うことにより特別図柄表示装置４における特別図柄の可変表示を制御する一方で、普通図柄表示装置４０の点灯／点滅／発色制御を行うことにより普通図柄表示装置４０における普通図柄の可変表示を制御する。
【００４１】
このような主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。図３は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００４２】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８０００（ｈ）〜８０ＸＸ（ｈ）は、特別図柄表示装置４による特図ゲームで特別図柄の可変表示を開始するときに送信される可変表示開始コマンドである。なお、ＸＸ（ｈ）は不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。可変表示開始コマンドは、例えば特別図柄表示装置４による特別図柄の可変表示が開始されてから確定図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の可変表示時間や、飾り図柄の可変表示態様をリーチとしてからハズレとなるリーチハズレとするかリーチとすることなくハズレとなる通常ハズレとするか、さらには大当り開始前再抽選演出表示を実行するか否かなどを示すＥＸＴデータを含んでいる。すなわち、可変表示開始コマンドは、特別図柄の可変表示時間（総可変表示時間）を示す演出制御コマンドであり、表示に使用する可変表示パターン（変動パターン）を指定する可変表示パターンコマンドである。
【００４３】
ここで、リーチとは、画像表示装置５にて導出表示した飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない飾り図柄（リーチ変動図柄という）については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様（例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部のうち「左」、「右」の可変表示部には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で「中」の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様（例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の飾り図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、画像表示装置５にてキャラクタ（人物等を模した演出表示であり、飾り図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示という。
【００４４】
また、大当り開始前再抽選演出表示とは、画像表示装置５による飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示時間が経過する以前に、通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させて特図ゲームの可変表示結果が大当りとなった旨を報知した後に、飾り図柄を再可変表示させて可変表示時間が経過したときに通常大当り図柄又は確変大当り図柄を導出表示させることにより、特図ゲームの可変表示結果を通常大当りから確変大当りに昇格させるか否かの再抽選を行う演出表示のことである。具体的には、画像表示装置５による飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示時間経過前の所定タイミングに、「左」、「中」、「右」の可変表示部に通常大当り図柄を仮停止表示させるとともに、例えば画像表示装置５に所定の大当り報知用画像を表示させたり、スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の大当り報知用音声を出力させたりするなどして、遊技者に大当りが発生した旨を報知する。それから所定期間経過した後、例えば画像表示装置５に所定の再抽選報知用画像を表示させたり、スピーカ８Ｌ，８Ｒから再抽選報知用音声を出力させたりするなどして、発生した通常大当りを確変大当りに昇格させるか否かの再抽選が行われる旨を遊技者に報知するとともに、画像表示装置５による飾り図柄の可変表示を再開させる。そして、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示時間が経過したときに、通常大当り組合せの飾り図柄又は確変大当り組合せの飾り図柄を導出表示させる。この結果、確変大当り飾り図柄が導出表示されたときには、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒなどを用いて、確変大当りに昇格した旨の報知演出が実行される一方で、通常大当り飾り図柄が導出表示されたときには、昇格しなかった旨の報知演出が実行される。なお、この実施の形態では、再抽選を行う際、仮停止表示された通常大当り組合せの飾り図柄を再度可変表示させてから、通常大当り組合せの飾り図柄又は確変大当り組合せの飾り図柄を導出表示するものとしたが、仮停止表示された通常大当り図柄を可変表示させることなく、例えば所定のアニメ画像を伴った演出表示などを行った後に、通常大当り組合せの飾り図柄又は確変大当り組合せの飾り図柄に変更させるようにしてもよい。
【００４５】
コマンド９０ＸＸ（ｈ）は、画像表示装置５による飾り図柄の可変表示結果が大当りとなるか否かや、大当り終了後の遊技状態が高確率状態となるか否かを示す表示結果コマンドである。例えば図３（Ｂ）に示すように、コマンド９０００（ｈ）は、飾り図柄の可変表示結果が大当りとならないことを示している。コマンド９００１（ｈ）は、大当り終了後の遊技状態が高確率状態にならないことを示している。コマンド９００２（ｈ）は、大当り終了後の遊技状態が高確率状態になることと、大当終了後再抽選演出表示を行わないことと、を示している。コマンド９００３（ｈ）は、大当り終了後の遊技状態が高確率状態になることと、大当終了後再抽選演出表示を行うことと、を示している。このため、演出制御基板１２の側では、表示結果コマンドによって特図ゲームにおける可変表示結果の種類がハズレであるか通常大当りであるか確変大当りであるかを特定することが可能となるとともに、特図ゲームにおける可変表示結果の種類が確変大当りのときには、大当り終了後再抽選演出表示の実行の有無をも特定することができる。なお、この実施の形態では、大当り終了後再抽選演出表示の実行の有無は、最終的に演出制御基板１２の側で決定されることとなる。
【００４６】
ここで、大当り終了後再抽選演出表示とは、画像表示装置５による飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの飾り図柄が導出表示されたことに基づいて発生した大当り遊技状態の終了後に、その後の遊技状態を、飾り図柄の可変表示結果に対応する通常遊技状態から、高確率状態に昇格させるか否かの再抽選を行う演出表示である。具体的には、大当り遊技状態が終了した後に、通常の大当り終了時（再抽選を行わない大当り終了時）とは異なる態様のエンディング画像を画像表示装置５に表示することにより、終了した通常大当りを確変大当りに昇格させるか否かの再抽選が行われる旨を遊技者に報知する。その後、画像表示装置５による飾り図柄を可変表示させ、所定期間経過後、通常大当り組合せの飾り図柄又は確変大当り組合せの飾り図柄を導出表示させる。この結果、確変大当り飾り図柄が導出表示されたときには、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒなどを用いて、高確率状態に昇格した旨の報知演出が実行される一方で、通常大当り飾り図柄が導出表示されたときには、昇格しなかった旨の報知演出が実行される。なお、この実施の形態では、再抽選を行う際、導出表示された通常大当り組合せの飾り図柄を可変表示させてから、通常大当り組合せの飾り図柄又は確変大当り組合せの飾り図柄を導出表示するものとしたが、導出表示させた通常大当り図柄を可変表示させることなく、例えば所定のアニメ画像を伴った演出表示などを行った後に、通常大当り組合せの飾り図柄又は確変大当り組合せの飾り図柄に変更させるようにしてもよい。また、飾り図柄に表示することなく、確変大当りとするか否かを報知するアニメ画像などを表示するようにしてもよい。例えば大当り終了時に画像表示装置５でルーレートゲームを開始させ、回転するルーレートに投入されたボールが「奇数」に入ったときには、画像表示装置５上に「確変!!」と表示して、大当り終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知するようにし、投入されたボールが「偶数」に入ったときには、画像表示装置５上に「残念!!」と表示して、大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態となることを報知するようにしてもよい。なお、この実施の形態では、大当り終了後再抽選演出表示の演出を昇格演出ともいう。
【００４７】
コマンドＡ０００（ｈ）は、特別図柄表示装置４による特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」となったことにより、大当り遊技状態が開始されることを示す大当り開始コマンドである。例えば、大当り開始コマンドは、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に移行することを示すコマンドである。コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）は、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドである。また、この実施の形態では、大当り終了コマンドは、大当り終了後再抽選演出表示が行われるか否かと、大当り終了後再抽選演出表示が行われるときには再抽選の結果と、をも示すものとなっている。例えば図３（Ｃ）に示すように、コマンドＢ０００（ｈ）は、大当り終了後再抽選演出表示が行われない場合に送出される大当り終了コマンドであり、コマンドＢ００１（ｈ）及びＢ００２（ｈ）は、大当り終了後再抽選演出表示が行われる場合に送出される大当り終了コマンドであり、コマンドＢ００１（ｈ）は、再抽選の結果、高確率状態に昇格しないときに送出され、コマンドＢ００２（ｈ）は、再抽選の結果、高確率状態に昇格するときに送出される。このため、演出制御基板１２の側では、大当り終了コマンドによって大当り終了後再抽選演出表示が実行されるか否かと、この再抽選により高確率状態に昇格するか否かと、を特定することができる。
【００４８】
その他、演出制御コマンドとしては、大当り遊技状態が終了するときに確変制御が開始されることを示す確変開始コマンド、大当り遊技状態が終了するときに時短制御が開始されることを示す時短開始コマンド、確変制御が終了されることを示す確変終了コマンドや時短制御が終了されることを示す時短終了コマンドなどが用意されていてもよい。
【００４９】
主基板１１には、図２に示すように、始動入賞口である普通可変入賞球装置６、大入賞口である特別可変入賞球装置７やその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ７０からの検出信号を受信するための配線も接続されている。さらに、主基板１１には、普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開成・閉成制御を行うための指令信号をソレノイド２１及び２２へ送信するための配線が接続されている。
【００５０】
主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７、ソレノイド回路１０８などを搭載して構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムを記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポート１０４と、を含んでいる。
【００５１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、図４に示すように、特図保留メモリ１１０と、ランダムカウンタ１１１と、大当り判定用テーブルメモリ１１２と、確定特別図柄決定用テーブルメモリ１１３と、可変表示パターンテーブルメモリ１１４と、可変表示パターン決定用テーブルメモリ１１５と、再抽選演出表示実行決定用テーブルメモリ１１６と、フラグメモリ１１７と、各種タイマ１１８と、を備えている。
【００５２】
特図保留メモリ１１０は、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特別図柄の可変表示（特図ゲーム）を実行するための条件（始動条件）が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件（開始条件）が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。特図保留メモリ１１０では、４つのエントリが設けられており、各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された乱数値（後述するランダムＲ１の値）が対応付けて格納される。特別図柄の可変表示が１回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、最上位の情報に基づいた可変表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた可変表示が実行される。このとき、第２位以下の格納データが１位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の可変表示中等に遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに格納される。
【００５３】
ランダムカウンタ１１１は、遊技制御に用いられる判定用乱数や表示用乱数のカウントを行うものである。図５は、ランダムカウンタ１１１によりカウントされる各乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ１１１は、図５に示すように、ランダムＲ１〜Ｒ７のカウントを行う。ランダムＲ１は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を特定遊技状態とするか否かを決定する大当り判定用の乱数であり、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。ランダムＲ２は、パチンコ遊技機１を大当り遊技状態とした後に高確率状態へと移行する確率変動制御（確変制御）を行うか否かを判定するための乱数であり、「０」〜「９」の範囲の値をとる。
【００５４】
ランダムＲ３は、確定図柄として導出表示する特別図柄を決定する確定特別図柄決定用の乱数であり、「０」〜「２４９」の範囲の値をとる。ランダムＲ４は、ハズレ時にリーチとするか否かを決定するリーチ判定用の乱数であり、「０」〜「１５３０」の範囲の値をとる。ランダムＲ５は、特別図柄や飾り図柄可変表示に用いる可変表示パターン種別を決定するための表示用の乱数であり、「０」〜「１０８」の範囲の値をとる。ランダムＲ５は、特別図柄や飾り図柄の可変表示に用いる可変表示パターンを決定するための表示用の乱数であり、「０」〜「９９」の範囲の値をとる。ランダムＲ７は、大当り遊技状態の終了後に再抽選演出表示（昇格演出）を実行するか否かを判定する再抽選演出表示実行決定用の乱数であり、「０」〜「９９」の範囲の値をとる。
【００５５】
図４に示す大当り判定用テーブルメモリ１１２は、ＣＰＵ１０３が特図ゲームにおける表示結果を大当りとするか否かを判定するために設定される複数の大当り判定用テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ１１２は、図６（Ａ）に示す通常時大当り判定用テーブル１２０と、図６（Ｂ）に示す確変時大当り判定用テーブル１２１と、を格納する。
【００５６】
図６（Ａ）に示す通常時大当り判定用テーブル１２０と、図６（Ｂ）に示す確変時大当り判定用テーブル１２１と、は、特別図柄表示装置４による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各大当り判定用テーブル１２０及び１２１では、ランダムＲ１の値と特図ゲームの表示結果を示す設定データとが対応付けて格納されている。そして、確変時大当り判定用テーブル１２１では、通常時大当り判定用テーブル１２０に比べてより多くのランダムＲ１の値が、「大当り」の表示結果と対応付けられている。すなわち、確変時大当り判定用テーブル１２１を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常遊技状態のときよりも大当り遊技状態となる確率が高い高確率状態とすることができる。
【００５７】
この実施の形態において、図６（Ａ）に示す通常時大当り判定用テーブル１２０には、ランダムカウンタ１１１より抽出されるランダムＲ１の値「０〜６５５３５」のうち「２００１〜２１８４」が「大当り」の表示結果と対応付けられている。一方、図６（Ｂ）に示す確変時大当り判定用テーブル１２１には、ランダムカウンタ１１１によりカウントされるランダムＲ１の値「０〜６５５３５」のうち「２００１〜３１０４」が「大当り」の表示結果と対応付けられている。
【００５８】
図４に示す確定特別図柄決定用テーブルメモリ１１３は、特図ゲームでの確定図柄として導出表示する特別図柄を決定するために設定される複数の確定特別図柄決定用テーブルを記憶する。具体的には、確定特別図柄決定用テーブルメモリ１１３は、図７（Ａ）に示すハズレ時確定特別図柄決定用テーブル１３０と、図７（Ｂ）に示す大当り時確定特別図柄決定用テーブル１３１と、を格納する。
【００５９】
図７（Ａ）に示すハズレ時確定特別図柄決定用テーブル１３０と、図７（Ｂ）に示す大当り時確定特別図柄決定用テーブル１３１と、は、特別図柄表示装置４による特図ゲームの表示結果として導出表示される確定特別図柄を決定するためのテーブルである。各確定特別図柄決定用テーブル１３０及び１３１では、ランダムＲ３の値と確定特別図柄を示す設定データとが対応付けて格納されている。
【００６０】
図４に示す可変表示パターンテーブルメモリ１１４は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示で使用される複数の可変表示パターンを記憶する。具体的には、可変表示パターンテーブルメモリ１１４は、図８に示す可変表示パターンテーブル１４０を格納する。
【００６１】
図８に示す可変表示パターンテーブル１４０には、例えば、複数の可変表示パターンと、各種タイマ１１８に設けられた可変表示時間タイマが計測する特別図柄及び飾り図柄の総可変表示時間と、可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）のＥＸＴデータとして設定される制御コードと、が対応付けて格納されている。この実施の形態では、大当り、リーチハズレ、通常ハズレのそれぞれに対応して異なる可変表示パターンが用意されている。例えば、大当りに対応する可変表示パターンとして、リーチＡ〜リーチＥの大当り時可変表示パターンが用意されている。リーチハズレに対応する可変表示パターンとしては、リーチＡ〜リーチＥのリーチ時可変表示パターンが用意されている。通常ハズレに対応する可変表示パターンとしては、通常ハズレ時可変表示パターン（図８の可変表示パターン＃１）が用意されている。可変表示パターンは可変表示開始コマンドによって指定されることから、演出制御基板１２の側においては、可変表示開始コマンドにて指定された可変表示パターンにより、画像表示装置５での飾り図柄の可変表示結果をハズレとするか大当りとするか、ハズレの場合にリーチとするか否か、及び、大当りの場合に大当り開始前再抽選演出表示を実行するか否かを特定することができる。
【００６２】
図４に示す可変表示パターン決定用テーブルメモリ１１５は、図９（Ａ）に示すリーチ時可変表示パターン種別決定用テーブル１５０と、図９（Ｂ）に示す大当り時可変表示パターン種別決定用テーブル１５１と、図９（Ｃ）に示すリーチ時可変表示パターン種別決定用テーブル１５２と、図９（Ｄ）に示す大当り時可変表示パターン種別決定用テーブル１５３と、を格納している。
【００６３】
各可変表示パターン種別決定用テーブル１５０及び１５１は、表示結果を大当りあるいはリーチハズレとするときに、ランダムカウンタ１１１より抽出されるランダムＲ５の値に基づいて、複数種類ある可変表示パターン種別のうちいずれかに決定可能に構成されている。この実施の形態では、リーチＡ〜リーチＥの５種類の演出態様が異なるリーチ態様が用意されており、可変表示パターン種別の決定により、このいずれが実行されるかが決定される。例えば、リーチＡはキャラクタによるリーチ演出表示を伴わず、飾り図柄の表示態様のみでリーチとなるノーマルリーチであって、リーチＢ〜リーチＥは、それぞれ異なるリーチ演出表示を伴うスーパーリーチである。可変表示パターン種別を決定した後、当該決定した可変表示パターン種別に含まれるいずれかの可変表示パターンに決定される。この実施の形態では、リーチＥは、演出制御基板１２の側でリーチ演出表示に使用するキャラクタとして、育成キャラクタ群を用いるリーチである。なお、リーチＢ〜リーチＤでも育成キャラクタ群を使用するリーチ演出表示を実行するようにしてもよいが、リーチＥで使用する育成キャラクタとは異なるキャラクタを使用することが好ましい。リーチＥでは、いずれの育成キャラクタによるリーチ演出表示が実行されたかによって大当りとなる信頼度が異なるからである。なお、育成キャラクタ群とは操作ボタン３０の操作により、順位が変更される対象のキャラクタ群のことであって、この実施の形態では、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣの３種類が含まれる。遊技者が操作ボタン３０の操作により、所望のキャラクタの順位（信頼度）を上げることができるため、キャラクタを擬似的に育成（成長）させることになる。
【００６４】
各可変表示パターン決定用テーブル１５２及び１５３は、表示結果を大当りあるいはリーチハズレとするときに、ランダムカウンタ１１１より抽出されるランダムＲ６の値に基づいて、複数種類ある可変表示パターンのうちから特図ゲームや飾り図柄の可変表示に使用するものを選択決定可能に構成されている。各可変表示パターン決定用テーブル１５２及び１５３は、可変表示パターン種別毎に用意され、同じリーチ態様となる可変表示パターンのうち、変動時間や他の演出態様が異なるいずれかが決定される。例えば、図９（Ｄ）に示すように、大当り時可変表示パターン決定用テーブル１５３では大当り開始前抽選演出が実行する可変表示パターンとするか否かが決定される。
【００６５】
ここで、リーチ時可変表示パターン種別決定用テーブル１５０と、大当り時可変表示パターン種別決定用テーブル１５１と、を比べると、各可変表示パターン種別（リーチの種別）に対するランダムＲ５の値の割当てが異なっている。すなわち、飾り図柄の可変表示における表示結果がリーチハズレとなるか、大当りとなるかに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、表示結果が大当りとなる確率は、飾り図柄の可変表示中に出現するリーチの種類に応じて異なるものとなる。このように、リーチの種類毎に決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度とも称される。
【００６６】
なお、この実施の形態では、可変表示パターン種別によりリーチの種別が決定され、可変表示パターンにより変動時間や他の演出が決定されるようにしていたが、この切り分けは一例であって、他の切り分けであってもよい。このように、可変表示パターンの決定を段階的にすることで、リーチやそれに伴う演出の追加や変更の際に、変更したい段階の設定変更や乱数調整のみで済むため、設定変更が容易になり、開発期間の短縮につながる。この実施の形態では、リーチの種別は５種類であって、各可変表示パターン種別には２種類の可変表示パターンが含まれるものとしたが、これに限定されず追加してもよい。
【００６７】
図４に示す再抽選演出表示実行決定用テーブルメモリ１１６は、図１０に示す大当り終了後再抽選演出表示実行決定用テーブル１６０を格納している。大当り終了後再抽選演出表示実行決定用テーブル１６０は、ランダムカウンタ１１１より抽出されるランダムＲ７の値に基づいて、画像表示装置５にて大当り終了後再抽選演出表示を実行するか否かを決定できるように構成されている。
【００６８】
フラグメモリ１１７は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ１１７には、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、確変確定フラグ、確変中フラグ、大当り終了後再抽選演出表示フラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ及びタイマ割込フラグなどが設けられている。
【００６９】
特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、特別図柄表示装置４による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときにオン状態にセットされ、ハズレとなるときにクリアされオフ状態となる。なお、大当りフラグは、大当り終了時にクリアされオフ状態になるようにしてもよい。
【００７０】
確変確定フラグは、特別図柄表示装置４による特図ゲーム及び画像表示装置５による飾り図柄の可変表示を開始するときに、飾り図柄の可変表示結果が確変大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態になる。確変中フラグは、大当り遊技状態が終了するときに確変確定フラグがオンとなっていれば、オン状態にセットされ、通常大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了するとき等にクリアされてオフ状態となる。
【００７１】
大当り終了後再抽選演出表示フラグは、大当り終了後再抽選演出表示が実行される旨の決定がなされたときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態を終了するときにクリアされ、オフ状態となる。
【００７２】
入力状態フラグは、Ｉ／Ｏポート１０４に入力される各種信号の状態や各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、パチンコ遊技機１において各種のエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応するビットがセットされる複数ビットからなるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【００７３】
各種タイマ１１８は、遊技の制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成されている。例えば、各種タイマ１１８は、可変表示時間タイマや大当り終了演出表示時間タイマを含んでいる。可変表示時間タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、可変表示時間タイマには、特別図柄表示装置４による特別図柄の可変表示が開始されるに際して決定された可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。大当り終了演出表示時間タイマは、画像表示装置５による大当り終了演出表示の実行時間を主基板１１側で計測するためのダウンカウンタであり、主基板１１から演出制御基板１２に対して大当り終了コマンドが送出されるに際して、後述する大当り終了後再抽選演出表示実行決定処理での決定結果に対応したタイマ初期値が設定される。
【００７４】
図２に示すスイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝達する。ソレノイド回路１０８は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各ソレノイド２１及び２２を駆動する。ソレノイド２１は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置６の可動翼片に連結されている。ソレノイド２２は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置７の開閉板に連結されている。
【００７５】
演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９におけるランプの点灯動作及び消灯動作などの制御を行うものである。例えば、演出制御基板１２は、主基板１１から伝送される演出制御コマンドに基づいて画像表示装置５に画像の切換表示を実行させることなどにより、各種の演出表示を実行する制御を行う。また、演出制御基板１２には、音声出力回路１３やランプドライバ回路１４への制御信号を伝送する配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。
【００７６】
図１１は、演出制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。演出制御基板１２は、ＣＰＵ２００と、ＲＯＭ２０１と、ＲＡＭ２０２と、ＶＤＰ（Video Display Processor）２０３と、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）２０４と、ＶＲＡＭ（Video RAM）２０５と、音声データ出力回路２０６と、ランプデータ出力回路２０７と、を備えている。
【００７７】
ＣＰＵ２００は、主基板１１から送信された演出制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ２０２の所定領域をワークエリアとして用いながら、ＲＯＭ２０１から演出制御を行うための制御データを読み出す。こうして読み出した制御データに基づいて、ＣＰＵ２００は、ＶＤＰ２０３に描画指令を送るなどして画像表示装置５の表示制御を行ったり、音声データ出力回路２０６から音声出力回路１３に音声データを出力させるなどして音声出力制御を行ったり、ランプデータ出力回路２０７からランプドライバ回路１４にランプデータを出力させるなどしてランプ点灯制御を行ったりする。
【００７８】
ＶＤＰ２０３は、例えば画像表示装置５による画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ２００からの描画指令に従った画像処理を実行する。また、ＣＰＵ２００とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ２０５をマッピングしている。例えばＶＤＰ２０３は、ＣＧＲＯＭ２０４から読み出した画像データをＶＲＡＭ２０５の所定領域に展開する。そして、画像表示装置５に対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号及び同期信号などからなる映像信号を出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号はそれぞれ８ビットで表され、画像表示装置５はＶＤＰ２０３からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【００７９】
ＣＧＲＯＭ２０４は、画像表示装置５にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ２０４には、画像表示装置５にて表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されていている。
【００８０】
ＶＲＡＭ２０５は、ＶＤＰ２０３による画像データの展開が行われるフレームバッファメモリである。
【００８１】
音声データ出力回路２０６は、ＣＰＵ２００からの制御指令を受けて音声出力回路１３に音声データを出力する。音声出力回路１３では、例えば音声データ出力回路２０６から受けた音声データにデジタル／アナログ変換を施すなどして音声信号を生成し、スピーカ８Ｌ、８Ｒに供給することによって音声を出力させる。
【００８２】
ランプデータ出力回路２０７は、ＣＰＵ２００からの制御指令を受けてランプドライバ回路１４にランプデータを出力する。ランプドライバ回路１４では、例えばランプデータ出力回路２０７から受けたランプデータに応じたランプ駆動信号を生成し、遊技効果ランプ９に供給することによってランプの点灯／消灯切換を行う。
【００８３】
また、演出制御基板１２は、図１２に示すように、受信コマンドバッファメモリ２１０と、ランダムカウンタ２１１と、表示制御パターンテーブルメモリ２１２と、飾り図柄決定用テーブルメモリ２１３と、フラグメモリ２１４と、各種タイマ２１５と、予告演出用テーブルメモリ２１６と、キャラクタ順位メモリ２１７と、リーチ演出決定用テーブルメモリ２１８と、昇格演出決定用テーブルメモリ２１９と、を備えている。
【００８４】
図１２に示す受信コマンドバッファメモリ２１０には、主基板１１から受信した演出制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファが複数設けられている。図１３は、受信コマンドバッファメモリ２１０の構成例を示す図である。図１３に示す例では、１２個の受信コマンドバッファが設けられており、受信したコマンドを格納する受信コマンドバッファは、コマンド受信個数カウンタで指定される。コマンド受信個数カウンタは、「０」〜「１１」の値をとる。各受信コマンドバッファは、例えば１バイトで構成され、複数の受信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納することができる。
【００８５】
図１２に示すランダムカウンタ２１１は、飾り図柄の可変表示内容を決定するために用いられる各種乱数のカウントを行うものである。図１４は、ランダムカウンタ２１１によりカウントされる各乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ２１１は、図１４に示すように、ランダムＲ１０〜Ｒ１８のカウントを行う。ランダムＲ１０は、大当り時における飾り図柄の確定図柄と、ハズレ時に左側の飾り図柄における確定図柄と、大当り終了後再抽選演出表示の再抽選結果として導出表示される大当り図柄と、を決定するための乱数であり、「０」〜「２４９」の範囲の値をとる。ランダムＲ１１は、ハズレ時に中央の飾り図柄における確定図柄を決定するための乱数であり、「０」〜「１６２」の範囲の値をとる。ランダムＲ１２は、リーチとしない通常ハズレ時に右側の飾り図柄における確定図柄を決定するための乱数であり、「０」〜「７２」の範囲の値をとる。ランダムＲ１３は、大当り開始前再抽選演出表示が行われるときに、確定図柄が導出表示される前に仮停止表示される大当り図柄を決定するための乱数であり、「０」〜「１０６」の範囲の値をとる。ランダムＲ１４は、予告演出を実行するか否かを決定するための乱数であり、「０」〜「９９」の範囲の値をとる。ランダムＲ１５は、予告演出を実行すると決定されたときに予告演出パターン種別を決定するための乱数であり、「０」〜「９９」の範囲の値をとる。ランダムＲ１６は、予告演出パターン種別が決定された後に、予告演出パターンを決定するための乱数であり、「０」〜「９９」の範囲の値をとる。ランダムＲ１７は、リーチＥのときに使用するキャラクタを決定するための乱数であり、「０」〜「９９」の範囲の値をとる。ランダムＲ１８は、昇格演出の種別を決定するための乱数であり、「０」〜「９９」の範囲の値をとる。
【００８６】
図１２に示す表示制御パターンテーブルメモリ２１２は、主基板１１から受けた演出制御コマンドに基づいて選択される表示制御パターン決定用テーブルを記憶する。表示制御パターンテーブルメモリ２１２は、例えば図１５に示す図柄表示制御パターンテーブル２２０などを含んでいる。
【００８７】
図１５に示す図柄表示制御パターンテーブル２２０は、複数種類の図柄表示制御パターンを格納する。各図柄表示制御パターンは、図１６に示すように、図柄表示制御プロセスタイマ設定値、図柄表示制御データなど、飾り図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、時系列的に飾り図柄の可変表示速度や表示する図柄の大きさ、その表示状態での表示期間、キャラクタの切替タイミング等が設定されている。
【００８８】
図１２に示す飾り図柄決定用テーブルメモリ２１３は、画像表示装置５にて可変表示される飾り図柄の確定図柄や、大当り再抽選演出表示の実行時に仮停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる複数種類の飾り図柄決定用テーブルを記憶する。具体的には、飾り図柄決定用テーブルメモリ２１３は、図１７（Ａ）に示す通常大当り時確定飾り図柄決定用テーブル２３０、図１７（Ｂ）に示す確変大当り時確定飾り図柄決定用テーブル２３１、図１７（Ｃ）に示す仮停止飾り図柄決定用テーブル２３２、図１８（Ａ）に示す左確定飾り図柄決定用テーブル２３３、図１８（Ｂ）に示す中確定飾り図柄決定用テーブル２３４、及び図１８（Ｃ）に示す右確定飾り図柄決定用テーブル２３５を格納する。
【００８９】
図１７（Ａ）に示す通常大当り時確定飾り図柄決定用テーブル２３０は、通常大当りとなるときや、大当り終了後再抽選演出表示が実行されるときに、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として、また、大当り終了後の遊技状態が通常遊技状態となるときに、大当り終了後再抽選演出表示の再抽選結果として、「左」、「中」、「右」の可変表示部にて導出表示される同一の通常大当り用飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、通常大当り時確定飾り図柄決定用テーブル２３０は、ランダムＲ１０の値と、確定図柄として選択決定される通常大当り用飾り図柄の図柄番号と、を対応付ける決定用データなどから構成されている。
【００９０】
図１７（Ｂ）に示す確変大当り時確定飾り図柄決定用テーブル２３１は、確変大当りとなるときに、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として、また、大当り終了後再抽選演出表示の再抽選結果として、「左」、「中」、「右」の可変表示部にて導出表示される同一の確変大当り用飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、確変大当り時確定飾り図柄決定用テーブル２３１は、ランダムＲ１０の値と、確定図柄として選択決定される確変大当り用飾り図柄の図柄番号とを対応付ける決定用データなどから構成されている。
【００９１】
図１７（Ｃ）に示す仮停止飾り図柄決定用テーブル２３２は、大当り開始前再抽選演出表示が行われるときに、確定図柄が導出表示される前に仮停止表示される大当り図柄を決定するためのテーブルである。例えば仮停止飾り図柄決定用テーブル２３２は、ランダムＲ１３の値と、仮停止表示される飾り図柄として選択決定される通常大当り用飾り図柄の図柄番号と、を対応付ける決定用データなどから構成されている。
【００９２】
図１８（Ａ）に示す左確定飾り図柄決定用テーブル２３３は、リーチハズレまたは通常ハズレとなるときに、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として「左」の可変表示部にて導出表示される飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、左確定飾り図柄決定用テーブル２３３は、ランダムＲ１０の値と、「左」の可変表示部における確定図柄となる飾り図柄の図柄番号と、を対応付ける決定用データなどから構成されている。
【００９３】
図１８（Ｂ）に示す中確定飾り図柄決定用テーブル２３４は、リーチハズレまたは通常ハズレとなるときに、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として「中」の可変表示部にて導出表示される飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、中確定飾り図柄決定用テーブル２３４は、ランダムＲ１１の値と、「左」の可変表示部における確定図柄の図柄番号に対する加算値と、を対応付ける決定用データなどから構成されている。すなわち、リーチハズレ時または通常ハズレ時には、ランダムＲ１１に基づき中確定飾り図柄決定用テーブル２３４を用いて決定した加算値を、左確定飾り図柄決定用テーブル２３３を用いて決定した確定図柄の図柄番号に加算することで、「中」の可変表示部における確定図柄を決定することができる。なお、リーチハズレ時に中確定飾り図柄決定用テーブル２３４を用いて決定された加算値が「０」である場合には、可変表示結果をハズレとするために、「中」の可変表示部における確定図柄の図柄番号を１加算するなどしてもよい。
【００９４】
図１８（Ｃ）に示す右確定飾り図柄決定用テーブル２３５は、通常ハズレとなるときに、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として「右」の可変表示部にて導出表示される飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、右確定飾り図柄決定用テーブル２３５は、ランダムＲ１２の値と、「左」の可変表示部における確定図柄の図柄番号に対する加算値と、を対応付ける決定用データなどから構成されている。
【００９５】
図１２に示すフラグメモリ２１４は、画像表示装置５における表示状態や主基板１１からのコマンド受信に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ２１４には、演出制御プロセスフラグ、可変表示開始フラグ、有効フラグ、大当り終了演出表示中フラグ、タイマ割込フラグ、予告フラグなどが設けられている。
【００９６】
演出制御プロセスフラグは、後述する演出制御プロセス処理（図３６）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。可変表示開始フラグは、主基板１１から可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）を受信したときにオン状態にセットされる。有効フラグは、主基板１１から表示結果コマンド９０ＸＸ（ｈ）を受信したときにオン状態にセットされる。
【００９７】
大当り終了演出表示中フラグは、主基板１１から大当り終了コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）を受信したときにオン状態にセットされる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。予告フラグは、画像表示装置５において予告演出を実行するときにオン状態にセットされる。
【００９８】
各種タイマ２１５は、画像表示装置５の表示制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ２１５は、図柄表示制御プロセスタイマや、可変表示時間タイマ、大当り終了演出表示時間タイマを含んでいる。
【００９９】
図柄表示制御プロセスタイマは、図柄表示プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値をカウントダウンすることにより、画像表示装置にて特別図柄を表示制御パターンに従った態様で可変表示させる可変表示期間を計測する。
【０１００】
可変表示時間タイマは、特別図柄表示装置４による特図ゲームに対応して画像表示装置５にて実行される飾り図柄の可変表示時間を演出制御基板１２側で計測するためのものである。例えば、可変表示時間タイマは、飾り図柄の可変表示が実行される残り時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、可変表示時間タイマには、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示が開始されるに際して、主基板１１から送信された可変表示開始コマンドにて示された可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。
【０１０１】
大当り終了演出表示時間タイマは、画像表示装置５による大当り終了演出表示の実行時間を演出制御基板１２側で計測するためのダウンカウンタであり、主基板１１から送信される大当り終了コマンドにて示された後述する大当り終了後再抽選演出表示実行決定処理での決定結果に対応したタイマ初期値が設定される。
【０１０２】
図１２に示す予告演出用テーブルメモリ２１２は、画像表示装置５にて予告演出を実行するか否か、予告演出パターン種別、及び予告演出で用いるキャラクタ（予告演出パターン）を決定するためのテーブルを記憶する。具体的には、図１９（Ａ）に示す予告決定用テーブル２３６と、図１９（Ｂ）、（Ｃ）に示す予告演出パターン決定用テーブル２３７Ａ、２３７Ｂと、図１９（Ｄ）〜（Ｆ）に示す予告演出パターン決定用テーブル２３８〜２４０と、を含んでいる。
【０１０３】
図１９（Ａ）に示す予告決定用テーブル２３６は、主基板１１から送信される可変表示コマンドが大当り用であるか、リーチハズレ用であるか、通常ハズレ用であるかにもとづいて予告演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。例えば、予告演出決定用テーブル２３６は、大当り用であるかリーチハズレ用であるか通常ハズレ用であるか毎に、ランダムＲ１４の値と予告を実行するか否とを対応付ける決定用データなどから構成となっている。図１９（Ａ）に示すように、表示結果が大当りとなる場合に、ハズレとなる場合よりも予告演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り振られている。また、表示結果がハズレとなる場合には、リーチとなる場合（リーチハズレの場合）に、ならない場合（通常ハズレの場合）より予告演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り振られている。
【０１０４】
図１９（Ｂ）に示す予告演出パターン種別決定用テーブル２３７Ａは、通常状態において予告演出パターン種別をいずれかに決定するためのテーブルである。例えば、予告演出パターン種別決定用テーブル２３７Ａは、ランダムＲ１５の値と予告演出パターン種別とを対応付ける決定用データなどから構成されている。この実施の形態では、大別してキャラクタ予告とランクアップ予告との２種類の予告演出が実行可能になっており、予告演出パターン種別の決定により、このいずれが実行されるかが決定される。そして、予告演出パターン種別を決定した後、当該決定した予告演出パターン種別に含まれるいずれかの予告演出パターンに決定される。図１９（Ｃ）に示す予告演出パターン種別決定用テーブル（確変、時短）２３７Ｂは、確変状態または時間短縮状態において予告演出パターン種別をいずれかに決定するためのテーブルである。例えば、予告演出パターン種別決定用テーブル２３７Ａは、ランダムＲ１５の値と予告演出パターン種別とを対応付ける決定用データなどから構成されている。この実施の形態では、確変状態及び時間短縮状態においては、キャラクタ予告の予告演出のみが実行可能になっている。
【０１０５】
図１９（Ｄ）に示す予告演出パターン決定用テーブル（ランクアップ予告）２３８は、予告演出パターン種別がランクアップ予告に決定されたときに、予告演出パターンをいずれかに決定するためのテーブルである。例えば、予告演出パターン決定用テーブル２３８は、ランダムＲ１６の値と予告演出パターンとを対応付ける決定用データなどから構成されている。この実施の形態では、キャラクタＡを使用したランクアップ予告、キャラクタＢを使用したランクアップ予告、キャラクタＣを使用したランクアップ予告の３種類のランクアップ予告が実行可能になっている。ランクアップ予告の予告演出で、画像表示装置５に操作ボタン３０の操作を促す表示がされる。演出制御ＣＰＵ１２０は、このときのボタン操作に対応して、キャラクタＡ〜Ｃの順位を変更可能になっている。キャラクタ予告は、ランクアップ予告と同様にキャラクタＡ〜Ｃを使用した予告演出となっている。ランクアップ予告において設定（変更）された順位が、キャラクタ予告において大当りとなるときに決定される割合の順位に対応する。即ち、順位が高いキャラクタによるキャラクタ予告が実行された場合、大当りとなりやすくなっている。ランクアップ予告が実行されたときに、遊技者は当該順位を変更可能になっている。なお、この実施の形態では、ランクアップ予告は、図１９（Ｂ）、（Ｃ）に示したように、通常状態においてのみ実行可能となっている。即ち、通常状態においてのみキャラクタの順位を変更可能になっている。
【０１０６】
図１９（Ｅ）に示す予告演出パターン決定用テーブル（キャラクタ予告）２３９、図１９（Ｆ）に示す予告演出パターン決定用テーブル（キャラクタ予告・キャラクタＣが１位）２４０は、予告演出パターン種別がキャラクタ予告に決定されたときに、予告演出パターンをいずれかに決定するためのテーブルである。例えば、予告演出パターン決定用テーブル２３９、２４０は、主基板１１から送信される可変表示コマンドが大当り用であるか、リーチハズレ用であるか、通常ハズレ用であるかにもとづいて、ランダムＲ１６の値とキャラクタの順位とを対応付ける決定用データなどから構成されている。そして、順位が決定されると、当該順位に対応するキャラクタを使用した予告演出パターンに決定される。予告演出パターン決定用テーブル２４０は、キャラクタＣの順位が１位のときに使用され、予告演出パターン決定用テーブル２３９は、キャラクタＡまたはキャラクタＢの順位が１位のときに使用される。予告演出パターン決定用テーブル２３９、２４０の設定では、表示結果が大当りとなる場合に、ハズレとなる場合よりも高い順位に決定されやすくなっている。また、表示結果がハズレとなる場合には、リーチとなる場合（リーチハズレの場合）に、ならない場合（通常ハズレの場合）より高い順位に決定されやすくなっている。特に、予告演出パターン決定用テーブル２４０の設定では、大当りとなるときのみに１位に決定されるようになっている。このような設定により、順位の高いキャラクタのキャラクタ予告が実行された場合の大当りとなる割合（信頼度）が高くなっている。特に、キャラクタＣが１位の場合、キャラクタＣのキャラクタ予告が実行された場合の大当りとなる信頼度は１００％になっている。なお、この実施の形態では、キャラクタＣが１位の場合には異なるテーブルを使用するようにしたが、いずれのキャラクタが１位であるかに関わらず、共通のテーブルを使用するようにしてもよい。また、いずれのキャラクタが１位であるか毎にテーブルを用意するようにしてもよい。
【０１０７】
なお、この実施の形態では、予告演出パターン種別により大別した予告演出の種別が決定され、予告演出パターンによりキャラクタの種別、順位が決定されるようにしていたが、この切り分けは一例であって、他の切り分けであってもよい。このように、予告演出の決定を段階的にすることで、予告演出やキャラクタの追加や変更の際に、変更したい段階の設定変更や乱数調整のみで済むため、設定変更が容易になり、開発期間の短縮につながる。この実施の形態では、予告演出の種別はキャラクタ予告及びランクアップ予告の２種類であって、使用されるキャラクタは３種類（Ａ、Ｂ、Ｃ）であったが、これに限定されず追加してもよい。
【０１０８】
図１２に示すキャラクタ順位メモリ２１７は、図２０（Ａ）に示す、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃの順位が設定されるキャラクタ順位設定データ２４１や、図２０（Ｂ）に示す、ランクアップ予告時に順位を変更するまでの操作ボタン３０の操作回数を規定するランクアップ判定用テーブル２４２を記憶する。図２０（Ａ）に示すように、キャラクタ順位設定データ２４１は、順位とキャラクタ種別を対応付けて記憶する。ここでは、キャラクタＢが１位、キャラクタＡが２位、キャラクタＣが３位になっている。図２０（Ｂ）に示すように、ランクアップ判定用テーブル２４２は、各キャラクタのランクアップ予告が実行されたときに、順位を変更するまでの操作ボタン３０の操作回数を規定する。ここでは、キャラクタＡ及びキャラクタＢは、３位から２位にランクアップするまでの操作回数が１回になっており、２位から１位にランクアップするまでの操作回数が２回になっている。また、キャラクタＣは、３位から２位にランクアップするまでの操作回数が２回になっており、２位から１位にランクアップするまでの操作回数が４回になっている。操作回数は、ランクアップ予告が１回実行されたときに操作ボタン３０が操作されると１回とカウントする。例えば、操作回数が０の状態でキャラクタＣを３位から１位にランクアップさせるまでには、少なくともキャラクタＣのランクアップ予告が６回実行される必要がある。ランクアップ判定用テーブル２４２の設定では、キャラクタＣはキャラクタＡ及びキャラクタＢよりもランクアップしにくくなっている。一方、図１９（Ｆ）に示した予告演出パターン決定用テーブル２４０の設定では、キャラクタＣの順位が１位のときには、大当りとなる信頼度が１００％となっていた。このように、キャラクタによって個体差を生じさせることで、遊技者の操作意欲を向上させ、遊技の興趣の向上させることができる。
【０１０９】
図１２に示すリーチ演出決定用テーブルメモリ２１８は、画像表示装置にて実行されるリーチ演出のパターンを決定するためのテーブルを記憶する。具体的には、図２１に示すキャラクタ決定用テーブル（リーチＥ）２４１を含んでいる。この実施の形態では、リーチＥは、キャラクタ順位設定データ２４１に設定される順位に応じてリーチ演出表示で使用するキャラクタを異ならせるリーチである。図２１に示すように、キャラクタ決定用テーブル２４１の設定では、表示結果が大当りとなる場合に、ハズレとなる場合よりも高い順位に決定されやすくなっている。このような設定により、リーチＥにおいて順位の高いキャラクタを使用したリーチ演出表示が実行された場合の大当りとなる割合（信頼度）が高くなっている。
【０１１０】
図１２に示す昇格演出決定用テーブルメモリ２１９は、画像表示装置５にて実行される昇格演出のパターンを決定するためのテーブルを記憶する。具体的には、図２２（Ａ）に示す昇格有り用昇格演出決定用テーブル２４４と、図２２（Ｂ）に示す昇格無し用昇格演出決定用テーブル２４５と、を含んでいる。
【０１１１】
図２２（Ａ）に示す昇格有り用昇格演出決定用テーブル２４４は、通常大当りから確変大当りに昇格させる場合に、昇格演出のパターンを決定するためのテーブルである。図２２（Ｂ）に示す昇格無し用昇格演出決定用テーブル２４５は、通常大当りから確変大当りに昇格させない場合に、昇格演出のパターンを決定するためのテーブルである。例えば、昇格有り用昇格演出決定用テーブル２４４、昇格無し用昇格演出決定用テーブル２４５は、ランダムＲ１８の値と順位とを対応付ける決定用データなどから構成されている。そして、キャラクタ順位設定データ２４１を参照して、決定した順位に対応するキャラクタを使用した昇格演出に決定される。図２２（Ａ）、（Ｂ）に示すように、昇格演出決定用テーブル２４４、２４５の設定では、通常大当りから確変大当りに昇格させる場合に、昇格させない場合よりも高い順位に決定されやすくなっている。このような設定により、順位の高いキャラクタを使用した昇格演出が実行された場合の確変大当りに昇格する割合（信頼度）が高くなっている。
【０１１２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。図２３は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板１１では、所定の電源基板からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３が、まず、図２３のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込禁止に設定した後（ステップＳ１）、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込を許可した後（ステップＳ３）、ループ処理に入る。
【０１１３】
図２３に示す遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込要求信号を受信して割込要求を受け付けると、図２４のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。
【０１１４】
遊技制御割込処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の判定用乱数を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ１３）、所定の表示用乱数を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ１４）と、を順次実行する。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するために、フラグメモリ１１７に設けられた特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示装置４０を所定の順序で制御するために、フラグメモリ１１７に設けられた普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。
【０１１６】
さらに、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた演出動作等の動作制御を指示する（ステップＳ１７）。例えば、ＣＰＵ１０３が所定のコマンド送信テーブルに設定された制御データに基づいてＩ／Ｏポート１０４からの信号出力動作を制御することなどにより、演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して、遊技の進行を制御する制御信号を送信させる。このコマンド制御処理により主基板１１から送出された演出制御コマンドを演出制御基板１２のＣＰＵ２００が受け取り、その表示制御コマンドに従って画像表示装置５の表示制御などが行われる。
【０１１７】
また、ＣＰＵ１０３は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０４に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ１８）。この情報出力処理では、主基板１１から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送出も行われる。
【０１１８】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉駆動を行う（ステップＳ１９）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ２０）。
【０１１９】
その後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄表示装置４の各セグメントＬＥＤや各ドットＬＥＤの点灯／消灯動作を制御する特別図柄表示制御処理（ステップＳ２１）と、普通図柄表示装置４０のＬＥＤの点灯／消灯動作を制御する普通図柄表示制御処理（ステップＳ２２）と、を順次実行する。
【０１２０】
図２５は、ステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチから入力される検出信号や、フラグメモリ１１７に設けられた入力状態フラグなどをチェックすることにより、判別する（ステップＳ１０１）。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行する（ステップＳ１０２）。一方、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）には、入賞処理をスキップする。
【０１２１】
図２６は、ステップＳ１０２の入賞処理を示すフローチャートである。この入賞処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図保留メモリ１１０が記憶している始動入賞記憶数が最大値の「４」であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。
【０１２２】
始動入賞記憶数が「４」であるときには（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま入賞処理が終了する。一方、始動入賞記憶数が４未満であるときには（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、特図保留メモリ１１０の始動入賞記憶数を１加算し（ステップＳ２０２）、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ１の値を抽出し（ステップＳ２０３）、抽出したランダムＲ１の値を特図保留メモリ１１０の空エントリの先頭にセットする（ステップＳ２０４）。
【０１２３】
この後、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１１７に格納されている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図２５に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１６の７個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップＳ１１０〜Ｓ１１６の各処理について説明する。
【０１２４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図２７に示すように、まず、特図保留メモリ１１０が記憶している保留記憶数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。ここで、特図保留メモリ１１０において、保留番号「１」に対応した大当り判定用乱数Ｒ１の値等の各種データが記憶されていない場合には、保留記憶数が「０」であると判別される。保留記憶数が「０」であれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１２５】
一方、保留記憶数が「０」ではないと判別すると（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、特図保留メモリ１１０から保留番号「１」に対応して格納されているランダムＲ１の値を読み出す（ステップＳ２１２）。この際、保留記憶数を「１」減算し、且つ、特図保留メモリ１１０の第２〜第４エントリ（保留番号「２」〜「４」）に格納されたランダムＲ１の値を１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２１３）。
【０１２６】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１２の処理にて読み出したランダムＲ１の値に基づき、特別図柄表示装置４にて実行される特図ゲームにおける表示結果として、大当り図柄（例えば図柄番号が奇数の特別図柄）を停止表示するか、ハズレ図柄（例えば図柄番号が偶数の特別図柄）を停止表示するかを判定する特別図柄判定処理を実行する（ステップＳ２１４）。この特別図柄判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である「１」に更新する（ステップＳ２１５）。
【０１２７】
図２８及び図２９は、図２７に示すステップＳ２１４にて実行される特別図柄判定処理を示すフローチャートである。この特別図柄判定処理において、ＣＰＵ１０３は、図２８に示すように、まず、フラグメモリ１１７に設けられている確変中フラグをチェックして高確率状態（確変中）であるか否かを判別し（ステップＳ３０１）、確変中ではなければ（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、通常遊技状態であると判断し、特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図６（Ａ）に示すような通常時大当り判定用テーブル１２０を設定する（ステップＳ３０２）。これに対して、確変中であれば（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、図６（Ｂ）に示すような確変時大当り判定用テーブル１２１を設定する（ステップＳ３０３）。
【０１２８】
続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１２の処理にて読み出したランダムＲ１の値に基づき、ステップＳ３０２又はＳ３０３の処理にて設定した大当り判定用テーブル１２０又は１２１を用いて特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＳ３０４）。そして、ハズレとすることに決定した場合には（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、フラグメモリ１１７に設けられた大当りフラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ３０６）、ステップＳ３１２の処理へと進む。
【０１２９】
これに対して、大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１１７に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０７）。続いて、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ２の値を抽出し（ステップＳ３０８）、抽出したランダムＲ２の値が奇数であるか偶数であるかにより、確変大当りとするか通常大当りとするかを判定する確変判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。
【０１３０】
抽出したランダムＲ２の値が奇数である場合には、確変大当りとするものと判定して（ステップＳ３１０；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１１７に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１１）。一方、偶数である場合には、通常大当りにするものと判定して（ステップＳ３１０；Ｎｏ）、ステップＳ３１１の処理をスキップする。
【０１３１】
続いて、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１１７に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３１２)。この判定の結果、大当りフラグがオフの場合には（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、特別図柄表示装置４による特図ゲームの確定図柄を決定するためのテーブルとして、図７（Ａ）に示すハズレ時確定図柄決定用テーブル１３０を設定する（ステップＳ３１３）。これに対して、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、図７（Ｂ）に示すような大当り時確定図柄決定用テーブル１３１を設定する（ステップＳ３１４）。
【０１３２】
続いて、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ３の値を抽出し（ステップＳ３１５）、抽出したランダムＲ３の値に基づき、ステップＳ３１３又はＳ３１４の処理にて設定したハズレ時確定特別図柄決定用テーブル１３０又は大当り時確定特別図柄決定用テーブル１３１を用いて、今回の特図ゲームにおける確定図柄を決定する確定図柄決定処理を実行する（ステップＳ３１６）。
【０１３３】
そして、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１１７に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを再度判定し（図２９のステップＳ３１７）、オフである場合には（ステップＳ３１７；Ｎｏ）、ハズレの表示結果に対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、表示結果コマンド９０００（ｈ）を演出制御基板１２に対して送出可能に設定する（ステップＳ３１８）。
【０１３４】
これに対して、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ３１７；Ｙｅｓ）、さらに確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３１９）。この判定の結果、確変確定フラグがオフの場合には（ステップＳ３１９；Ｎｏ）、フラグメモリ１１７に設けられた大当り終了後再抽選演出表示フラグをオン状態にセットすると共に（ステップＳ３２０）、通常大当りの表示結果に対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、表示結果コマンド９００１（ｈ）を演出制御基板１２に対して送出可能に設定する（ステップＳ３２１）。
【０１３５】
また、確変確定フラグがオンの場合には（ステップＳ３１９；Ｙｅｓ）、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ７の値を抽出し（ステップＳ３２２）、抽出したランダムＲ６の値に基づき、図１０に示す大当り終了後再抽選演出表示実行決定用テーブル１６０を用いて、大当り終了後再抽選演出表示を実行するか否かを決定する大当り終了後再抽選演出表示実行決定処理を実行する（ステップＳ３２３）。
【０１３６】
ステップＳ３２３の大当り終了後再抽選演出表示実行決定処理にて大当り終了後再抽選演出表示を実行しない旨の決定がなされた場合には（ステップＳ３２４；Ｎｏ）、大当り終了後再抽選演出表示の実行指令を含まない確変大当りの表示結果に対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、表示結果コマンド９００２（ｈ）を演出制御基板１２に対して送出可能に設定する（ステップＳ３２５）。
【０１３７】
一方、ステップＳ３２３の大当り終了後再抽選演出表示実行決定処理にて大当り終了後再抽選演出表示を実行する旨の決定がなされたときには（ステップＳ３２４；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１１７に設けられた大当り終了後再抽選演出表示フラグをオン状態にセットすると共に（ステップＳ３２６）、大当り終了後再抽選演出表示の実行指令を含む確変大当りの表示結果に対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、表示結果コマンド９００３（ｈ）を演出制御基板１２に対して送出可能に設定する（ステップＳ３２７）。
【０１３８】
図２５に示すステップＳ１１１の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図３０に示すように、まず、フラグメモリ１１７に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２２１）。大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、ランダムカウンタよりランダムＲ４の値を抽出し（ステップＳ２２２）、抽出したランダムＲ４の値に基づいて、リーチとするか否かを判定するリーチ判定処理を実行する（ステップＳ２２３）。
【０１３９】
リーチとしない場合には（ステップＳ２２４；Ｎｏ）、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示で使用する可変表示パターンとして、図８に示す可変表示パターンテーブル１４０に格納された通常ハズレの可変表示パターン＃１を選択決定する（ステップＳ２２５）。これに対して、リーチとする場合には（ステップＳ２２４；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図９（Ａ）に示すリーチ時可変表示パターン種別決定用テーブル１５０を設定する（ステップＳ２２６）。
【０１４０】
また、ステップＳ２２１の処理にて大当りフラグがオンであると判別したときには（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図９（Ｂ）に示す大当り時可変表示パターン種別決定用テーブル１５１を設定する（ステップＳ２２７）。
【０１４１】
ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ５の値を抽出し（ステップＳ２２８）、抽出したランダムＲ５の値に基づいて、ステップＳ２２６又はＳ２２７の処理にて設定した可変表示パターン種別決定用テーブルのうちから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示で使用する可変表示パターン種別を選択決定する（ステップＳ２２９）。
【０１４２】
ステップＳ２２９の処理にて可変表示パターン種別を決定した後は、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ６の値を抽出する（ステップＳ２３０）。そして、ステップＳ２２９の処理にて決定した可変表示パターン種別に対応する可変表示パターン決定用テーブル１５２または１５３を用いて、ランダムＲ６の値に基づき可変表示パターンをいずれかに決定する（ステップＳ２３１）。
【０１４３】
ステップＳ２２５又はＳ２３１の処理にて可変表示パターンを選択決定した後、この選択決定された可変表示パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルにセットするなどして、可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）を演出制御基板１２に対して送信可能に設定する（ステップＳ２３２）。
【０１４４】
この後、今回の特図ゲームで用いられる可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値が、各種タイマ１１８に設けられた可変表示時間タイマに設定される（ステップＳ２３３）。また、このときには、特別図柄表示装置４において特別図柄の可変表示を開始させるための設定なども行われる。その後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である「２」に更新して、可変表示パターン設定処理を終了する（ステップＳ２３４）。
【０１４５】
図２５に示すステップＳ１１２の特別図柄可変表示処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、各種タイマ１１８に設けられた可変表示時間タイマにより経過時間を計測し、経過時間が可変表示パターンに対応する特別図柄の可変表示時間に達したか否かを判定する。この後、可変表示時間タイマがタイムアウトすることにより可変表示パターンに対応した特別図柄の総可変表示時間に達した旨の判定がなされると、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理に対応した値である「３」に更新する。
【０１４６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１１７に設けられている大当りフラグをチェックして、可変表示結果が大当りであるかハズレであるかを判定し、大当りであるときには、大当り開始コマンドＡ０００（ｈ）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送出するための設定を行う。具体的には、所定の制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、大当り開始コマンドＡ０００（ｈ）を演出制御基板１２に対して送出可能に設定する。また、パチンコ遊技機１が高確率状態となっているときには、高確率状態から通常遊技状態に戻すか否かを判定し、戻すと判定すると、パチンコ遊技機１における遊技状態を高確率状態から通常遊技状態に移行させる。具体的には、高確率状態にて実行された特図ゲームの回数を、ＲＡＭ１０２等に設けられた所定の確変カウンタを用いるなどしてカウントし、高確率状態にて実行された特図ゲームの回数が例えば１００回に達すると、高確率状態から通常遊技状態に戻すと判定し、フラグメモリ１１７に設けられた確変中フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、パチンコ遊技機１における遊技状態を高確率状態から通常遊技状態に移行させる。そして、可変表示結果が大当りになるときは、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である「４」に更新し、ハズレとなるときには、特別図柄プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０１４７】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、大入賞口としての特別可変入賞球装置７を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、特別可変入賞球装置７を開放する制御を開始するとともに、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「５」に更新する。
【０１４８】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、開成された特別可変入賞球装置７への遊技球の入賞検出、開成時間の計測、及びラウンド数表示のための表示制御コマンド設定等を行う。そして、例えば、１回の大当りについて、特別可変入賞球装置７の開成回数をカウントし、開成回数が例えば１５回に達していれば、特定遊技状態（大当り遊技状態）を終了する条件が成立したとして特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「６」に更新する。一方、開成回数が１５回に達していなければ、特別可変入賞球装置７を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。
【０１４９】
ステップＳ１１６の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「６」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図３１に示すように、まず、フラグメモリ１１７に設けられた大当り終了演出表示中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２４１）。大当り終了演出表示中フラグがオフのときには（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、続いて大当り終了後再抽選演出表示フラグがオンとなっている否かを判定する（ステップＳ２４２）。
【０１５０】
大当り終了後再抽選演出表示フラグがオフであれば（ステップＳ２４２；Ｎｏ）、大当り終了後再抽選演出表示が行われない確変大当りの終了時に対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、大当り終了コマンドＢ０００（ｈ）を演出制御基板１２に対して送出可能に設定する（ステップＳ２４３）。
【０１５１】
続いて、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１１７に設けられた確変確定フラグをクリアしてオフ状態にすると共に、確変中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４４）。その後、大当り終了後再抽選演出表示の実行を伴わない確変大当りの終了時の大当り終了演出表示の実行時間（例えば４秒）に対応するタイマ初期値が、各種タイマ１１８に設けられた大当り終了演出表示時間タイマに設定される（ステップＳ２４５）。
【０１５２】
これに対し、大当り終了後再抽選演出表示フラグがオンのときには（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、大当り終了後再抽選演出表示フラグをクリアしてオフ状態とした後（図３２のステップＳ２４６）、フラグメモリ１１７に設けられた確変確定フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２４７）。
【０１５３】
確変確定フラグがオフであれば（ステップＳ２４７；Ｎｏ）、大当り終了後再抽選演出表示により高確率状態に昇格しないときに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、大当り終了コマンドＢ００１（ｈ）を演出制御基板１２に対して送出可能に設定する（ステップＳ２４８）。その後、ＣＰＵ１０３は、確変中フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ２４９）。すなわち、通常大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときには、確率向上状態が終了して通常遊技状態へと戻る。
【０１５４】
一方、確変確定フラグがオンであれば（ステップＳ２４７；Ｙｅｓ）、大当り終了後再抽選演出表示により高確率状態に昇格するときに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、大当り終了コマンドＢ００２（ｈ）を演出制御基板１２に対して送出可能に設定する（ステップＳ２５０）。その後、ＣＰＵ１０３は、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にすると共に、確変中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２５１）。
【０１５５】
ステップＳ２４９又はＳ２５１の処理の後、大当り終了後再抽選演出表示の実行を伴うときの大当り終了演出表示の実行時間（例えば１２秒）に対応するタイマ初期値が、各種タイマ１１８に設けられた大当り終了演出表示時間タイマに設定される（ステップＳ２５２）。
【０１５６】
そして、ステップＳ２４５又はＳ２５２の処理にて大当り終了演出表示時間タイマの設定が行われた後には、フラグメモリ１１７に設けられた大当り終了演出表示中フラグがオン状態にセットされる（図３１のステップＳ２５３）。
【０１５７】
また、ステップＳ２４１の処理にて大当り終了演出表示中フラグがオンであると判定されたときには（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、各種タイマ１１８に設けられている大当り終了演出表示時間タイマにおけるタイマ値を１減算してタイマ値の更新を行う（ステップＳ２５４）。そして、更新された大当り終了演出表示時間タイマのタイマ値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２５５）。
【０１５８】
ここで、タイマ値が「０」となっていれば（ステップＳ２５５；Ｙｅｓ）、大当り終了演出表示時間タイマがタイムアウトしたとして、フラグメモリ１１７に設けられている大当り終了演出表示中フラグをクリアしてオフ状態にした後（ステップＳ２５６）、特別図柄プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新して、大当り終了処理を終了する（ステップＳ２５７）。一方、タイマ値が「０」となっていないときには（ステップＳ２５５；Ｎｏ）、大当り終了演出表示時間タイマが未だタイムアウトしていないものとして、特別図柄プロセスフラグを更新することなく大当り終了処理を終了する。
【０１５９】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。図３３は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用のＣＰＵ２００が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、図３３に示すように、まず、所定の初期化処理を実行することにより、ＲＡＭ２０２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載された図示しないＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う
（ステップＳ３１）。
【０１６０】
その後、ＣＰＵ２００は、所定のタイマ割込フラグを監視し、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する（ステップＳ３２；Ｎｏ）。この実施の形態では、ＣＰＵ２００にて３３ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、タイマ割込フラグがセットされる。
【０１６１】
ＣＰＵ２００では、３３ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ２００は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。
【０１６２】
主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによりＣＰＵ２００において割込みが発生することで、図３４のフローチャートに示すコマンド受信割込処理の実行が開始される。このコマンド受信割込処理において、ＣＰＵ２００は、まず、各レジスタの値をスタックに退避する（ステップＳ４１）。続いて、演出制御コマンドデータの入力に割り当てられて主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートなどから、演出制御コマンドを読み込む（ステップＳ４２）。そして、２バイト構成の演出制御コマンドのうちの１バイト目であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。ここで、演出制御コマンドの１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。受信したコマンドの先頭ビットが「１」である場合には、２バイト構成である演出制御コマンドのうちの有効な１バイト目（ＭＯＤＥデータ）を受信したと判別される。
【０１６３】
ステップＳ４３の処理にて１バイト目のＭＯＤＥデータであると判別したときには（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）、受信コマンドバッファメモリ２１０にて、コマンド受信個数カウンタにより指定される受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する（ステップＳ４４）。ステップＳ４４の処理を実行した後には、ステップＳ５０の処理へと進む。一方、演出制御コマンドの１バイト目でなければ（ステップＳ４３；Ｎｏ）、１バイト目のＭＯＤＥデータを既に受信したか否かを判別する（ステップＳ４５）。１バイト目のＭＯＤＥデータを既に受信したか否かは、受信コマンドバッファに格納されているコマンドデータを確認することにより、判別することができる。
【０１６４】
１バイト目を既に受信している場合には（ステップＳ４５；Ｙｅｓ）、今回受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否かを判別し、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、コマンド受信個数カウンタにより指定される次の受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する（ステップＳ４６）。なお、ステップＳ４５の処理にて演出制御コマンドの１バイト目を受信していないと判別した場合や（ステップＳ４５；Ｎｏ）、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でない場合には、ステップＳ５０の処理へと進む。
【０１６５】
ステップＳ４６の処理にて２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタの値を２加算し（ステップＳ４７）、その値が「１２」以上であるか否かを判別する（ステップＳ４８）。「１２」以上であれば（ステップＳ４８；Ｙｅｓ）、コマンド受信個数カウンタをクリアして、その値を「０」に戻す（ステップＳ４９）。一方、「１２」未満のときには（ステップＳ４８；Ｎｏ）、ステップＳ４９の処理をスキップする。その後、ステップＳ４１の処理にて退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ５０）、割込許可に設定する（ステップＳ５１）。
【０１６６】
こうしたコマンド受信割込処理により、主基板１１から送信された演出制御コマンドが受信コマンドバッファメモリ２１０に設けられた受信コマンドバッファに格納される一方で、図３３に示すステップＳ３２の処理にてタイマ割込みの発生が確認される。タイマ割込みの発生が確認されたときには（ステップＳ３２；Ｙｅｓ）、フラグメモリ２１４に設けられたタイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とした後に、所定のコマンド解析処理を実行する（ステップＳ３３）。
【０１６７】
コマンド解析処理が終了すると、ＣＰＵ２００は、所定のランダムカウンタがカウントするランダムの値を更新するためのカウンタ更新処理（ステップＳ３４）などを実行した後、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１６８】
図３５は、図３３に示すステップＳ３３のコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理において、ＣＰＵ２００は、図３５に示すように、まず、受信コマンドバッファメモリ２１０に設けられたコマンド受信テーブルに、主基板１１から受信した演出制御コマンドが格納されているか否かを確認する（ステップＳ４０１）。
【０１６９】
コマンド受信テーブルに受信コマンドが格納されている場合（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２００は、コマンド受信テーブルから受信コマンドを読み出し（ステップＳ４０２）、この読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）であれば（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ２０２に確保された可変表示パターン格納エリアに格納してセーブするとともに（ステップＳ４０４）、フラグメモリ２１４に設けられた可変表示開始フラグをオン状態にセットし（ステップＳ４０５）、ステップＳ４０１の処理へとリターンする。
【０１７０】
これに対して、ステップＳ４０２の処理にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）ではないときには（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、そのコマンドが表示結果コマンド９０ＸＸ（ｈ）であるか否かを判別する（ステップＳ４０６）。
【０１７１】
ステップＳ４０２の処理にて読み出した受信コマンドが表示結果コマンド９０ＸＸ（ｈ）であれば（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ２０２に確保された表示結果格納エリアに格納してセーブするとともに（ステップＳ４０７）、フラグメモリ２１４に設けられた有効フラグをオン状態にセットし（ステップＳ４０８）、ステップＳ４０１の処理へとリターンする。
【０１７２】
これに対して、ステップＳ４０２の処理にて読み出した受信コマンドが表示結果コマンド９０ＸＸ（ｈ）ではないときには（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、そのコマンドが大当り開始コマンドＡ０００（ｈ）であるか否かを判別する（ステップＳ４０９）。
【０１７３】
ステップＳ４０２の処理にて読み出した受信コマンドが大当り開始コマンドＡ０００（ｈ）であれば（ステップＳ４０９；Ｙｅｓ）、フラグメモリ２１４に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットし（ステップＳ４１０）、ステップＳ４０１の処理へとリターンする。
【０１７４】
これに対して、ステップＳ４０２の処理にて読み出した受信コマンドが大当り開始コマンドＡ０００（ｈ）ではないときには（ステップＳ４０９；Ｎｏ）、そのコマンドがそのコマンドが大当り終了コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）であるか否かを判別する（ステップＳ４１１）。
【０１７５】
ステップＳ４０２の処理にて読み出した受信コマンドが大当り終了コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）であれば（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ２０２に確保された大当り終了演出表示内容格納エリアに格納してセーブするとともに（ステップＳ４１２）、フラグメモリ２１４に設けられた大当り終了フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４１３）。
【０１７６】
これに対して、ステップＳ４０２の処理にて読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には（ステップＳ４１１；Ｎｏ）、受信コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし（ステップＳ４１４）、ステップＳ４０１の処理へとリターンする。
【０１７７】
一方、ステップＳ４０１の処理にてコマンド受信テーブルに受信コマンドが格納されていないと判別した場合には（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、そのままコマンド解析処理を終了する。
【０１７８】
図３６は、ステップＳ３５の演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、ＣＰＵ２００は、フラグメモリ２１４に設けられている演出制御プロセスフラグの値に基づいて、図３６に示すステップＳ４２０〜Ｓ４２６の６個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップＳ４２０〜Ｓ４２６の各処理について説明する。
【０１７９】
ステップＳ４２０の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が「０」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ２００は、フラグメモリ２１４に設けられた可変表示開始フラグがオンとなっているか否かを判別する。上述したコマンド解析処理において、可変表示開始コマンドが受信コマンドバッファから読み出されたときには、可変表示開始フラグがオン状態にセットされている。可変表示開始フラグがオン状態であれば、可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態とし、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理に対応した値である「１」に更新する。一方、可変表示開始フラグがオフのときには、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ４２１の予告選択処理は、演出制御プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。図３７は、図３６のステップＳ４２１にて実行される予告選択処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す予告選択処理を開始すると、ＣＰＵ２００は、まず、ランダムカウンタ２１１よりランダムＲ１４の値を抽出し（ステップＳ６０１）、抽出したランダムＲ１４の値に基づき、図１９（Ａ）に示す予告決定用テーブル２３６を用いて予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ６０２）。
【０１８１】
そして、ステップＳ６０２にて予告演出を実行すると決定したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。予告演出を実行すると判定した場合（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２００は、フラグメモリ２１４に設けられた予告フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６０４）。ステップＳ４２３の飾り図柄可変表示処理において、この予告フラグをチェックすることにより、予告演出の実行の有無が判定される。
【０１８２】
続いて、ランダムカウンタ２１１よりランダムＲ１５の値を抽出し（ステップＳ６０５）、抽出したランダムＲ１５の値と、図１９（Ｂ）に示す予告演出パターン種別判定用テーブル２３７Ａまたは図１９（Ｃ）に示す予告演出パターン種別判定用テーブル２３７Ｂを用いて予告演出パターン種別をいずれかに決定する（ステップＳ６０６）。ステップＳ６０６では、確変状態においては予告演出パターン種別判定用テーブル２３７Ｂが使用され、それ以外の遊技状態（通常状態、時間短縮状態）においては予告演出パターン種別判定用テーブル２３７Ａが使用される。その後、ランダムカウンタ２１１よりランダムＲ１６の値を抽出する（ステップＳ６０７）。次に、ＣＰＵ２００は、ステップＳ６０６の処理で決定した予告演出パターン種別がキャラクタ予告であるか否かを判定する（ステップＳ６０８）。
【０１８３】
予告演出パターン種別がキャラクタ予告でなければ（ステップＳ６０８；Ｎｏ）、即ち予告演出パターン種別がランクアップ予告であれば、図１９（Ｄ）に示す予告演出パターン決定用テーブル２３８を用いて、ステップＳ６０７の処理で抽出したＲ１６の値に基づき予告演出パターンをいずれかに決定する（ステップＳ６０９）。ここで決定された予告演出パターンの予告演出がステップＳ４２３の飾り図柄可変表示処理において実行される。
【０１８４】
予告演出パターン種別がキャラクタ予告であれば（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、図１９（Ｅ）、（Ｆ）に示す予告演出パターン決定用テーブル２３９または２４０を用いて、予告演出で使用するキャラクタの順位を決定する（ステップＳ６１０）。ここでは、ＣＰＵ２００は、キャラクタ順位設定データ２４１を参照し、キャラクタＣが１位であれば予告演出パターン決定用テーブル２４０を使用し、それ以外（キャラクタＡまたはＢ）が１位であれば予告演出パターン決定用テーブル２３９を使用する。
【０１８５】
ステップＳ６１０で順位を決定した後、キャラクタ順位設定データ２４１を参照して、対応する順位のキャラクタの予告演出パターンに決定する（ステップＳ６１１）。ここで決定された予告演出パターンの予告演出がステップＳ４２３の飾り図柄可変表示処理において実行される。
【０１８６】
ステップＳ６０９、またはステップＳ６１１の処理を終えると、ＣＰＵ２００は、演出制御プロセスフラグの値を演出制御設定処理に対応した値である「２」に更新して（ステップＳ６１２）、予告選択処理を終了する。なお、予告選択処理では、ステップＳ６０１、Ｓ６０２にて予告を実行するか否かを決定し、予告を実行する場合ステップＳ６０５〜Ｓ６１０の処理で予告演出パターン種別及び予告演出パターン（順位）を決定していた。これに限定されず、予告を実行するか否か及び予告演出パターンの決定を１段階にしてもよい。即ち、予告の実行の有無、及び実行する場合の予告演出パターンに判定値が振られた予告決定用テーブルを用意し、抽出したランダムＲ１４の値に基づき、予告を実行するか否か及び予告演出パターンを決定するようにすればよい。
【０１８７】
ステップＳ４２２の演出制御設定処理は、演出制御プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。図３８及び図３９は、図３６のステップＳ４２２にて実行される演出制御設定処理の一例を示すフローチャートである。図３８及び図３９に示す演出制御設定処理を開始すると、ＣＰＵ２００は、まず、例えばＲＡＭ２０２の可変表示パターン格納エリアに格納された可変表示開始コマンドのＥＸＴデータを読み取るなどして、可変表示パターンを特定する（ステップＳ５０１）。
【０１８８】
そして、ステップＳ５０１の処理にて特定した可変表示パターンが大当り時可変表示パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。ステップＳ５０１の処理にて特定した可変表示パターンが大当り時可変表示パターンでないときには（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、さらにこの可変表示パターンがリーチ時可変表示パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。
【０１８９】
ステップＳ５０１の処理にて特定した可変表示パターンがリーチ時可変表示パターンでなければ（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、ＣＰＵ２００は、通常時可変表示パターンであると判断して、ランダムカウンタ２１１よりランダムＲ１０の値を抽出し（ステップＳ５０４）、抽出したランダムＲ１０の値に基づき、図１８（Ａ）に示す左確定飾り図柄決定用テーブル２３３を用いて左確定図柄を決定する（ステップＳ５０５）。
【０１９０】
また、ＣＰＵ２００は、ランダムカウンタ２１１よりランダムＲ１１の値を抽出し（ステップＳ５０６）、抽出したランダムＲ１１の値に基づき、図１８（Ｂ）に示す中確定飾り図柄決定用テーブル２３４を用いて中確定図柄を決定する（ステップＳ５０７）。さらに、ＣＰＵ２００は、ランダムカウンタ２１１よりランダムＲ１２の値を抽出し（ステップＳ５０８）、抽出したランダムＲ１２の値に基づき、図１８（Ｃ）に示す右確定飾り図柄決定用テーブル２３５を用いて右確定図柄を決定する（ステップＳ５０９）。この後、ＣＰＵ２００は、ステップＳ５２４の処理へと進む。
【０１９１】
一方、ステップＳ５０１の処理にて特定した可変表示パターンがリーチ時可変表示パターンであれば（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２００は、ランダムカウンタ２１１よりランダムＲ１０の値を抽出し（ステップＳ５１０）、抽出したランダムＲ１０の値に基づき、図１８（Ａ）に示す左確定飾り図柄決定用テーブル２３３を用いて左確定図柄を決定する（ステップＳ５１１）。また、左確定図柄と同一の図柄番号である飾り図柄を右確定図柄とすることを決定すると共に（ステップＳ５１２）、左・右確定図柄とは異なる図柄番号の飾り図柄を中確定図柄とすることを決定する（ステップＳ５１３）。具体的には、ＣＰＵ２００は、まず、ランダムカウンタ２１１よりランダムＲ１１の値を抽出し、抽出したランダムＲ１１の値に基づき、図１８（Ｂ）に示す中確定飾り図柄決定用テーブル２３４を用いて加算値を決定する。そして、決定した加算値が「０」以外の値であれば、決定した加算値を、ステップＳ５１２の処理にて決定した左確定図柄の図柄番号に加算することで、中確定図柄を決定する。一方、決定した加算値が「０」である場合には、任意の値（例えば「１」）を、ステップＳ５１２の処理にて決定した左確定図柄の図柄番号に加算することで、中確定図柄を決定する。この後、ＣＰＵ２００は、ステップＳ５２４の処理へと進む。
【０１９２】
また、ステップＳ５０１の処理にて特定した可変表示パターンが大当り時可変表示パターンであるときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、さらにこの大当り時可変表示パターンが大当り開始前再抽選演出表示の実行を伴うものであるか否かを判定する（図３９のステップＳ５１４）。
【０１９３】
大当り開始前再抽選演出表示の実行を伴うものであれば（ステップＳ５１４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２００は、ランダムカウンタ２１１よりランダムＲ１３の値を抽出し（ステップＳ５１５）、抽出したランダムＲ１３の値に基づき、図１７（Ｃ）に示す仮停止飾り図柄決定用テーブル２３２を用いて、大当り組合せとなる仮停止図柄を決定する（ステップＳ５１６）。一方、ステップＳ５０１の処理にて特定した可変表示パターンが大当り開始前再抽選演出表示の実行を伴わない大当り可変表示パターンであれば（ステップＳ５１４；Ｎｏ）、ＣＰＵ２００は、ステップＳ５１５及びＳ５１６の処理をスキップする。
【０１９４】
続いて、ＣＰＵ２００は、例えばＲＡＭ２０２の表示結果格納エリアに格納された表示結果コマンドのＥＸＴデータを読み取るなどして、表示結果を特定する（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５１７の処理にて特定した表示結果が通常大当りであるか確変大当りであるかを判定する（ステップＳ５１８）。
【０１９５】
ステップＳ５１７の処理にて特定した表示結果が確変大当りであるときには（ステップＳ５１８；Ｙｅｓ）、さらにこの確変大当りが大当り終了後再抽選演出表示の実行を伴うものであるか否かを判定する（ステップＳ５１９）。大当り終了後再抽選演出表示の実行を伴わないものであるときには（ステップＳ５１９；Ｎｏ）、確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、図１７（Ｂ）に示す確変大当り時確定飾り図柄決定用テーブル２３１を設定する（ステップＳ５２０）。
【０１９６】
大当り終了後再抽選演出表示の実行を伴う確変大当りであるとき（ステップＳ５１９；Ｙｅｓ）、あるいはステップＳ５１７の処理にて特定した表示結果が通常大当りであるとき（ステップＳ５１８；Ｎｏ）、確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、図１７（Ａ）に示す通常大当り時確定飾り図柄決定用テーブル２３０を設定する（ステップＳ５２１）。
【０１９７】
ステップＳ５２０又はＳ５２１の処理を終えると、ＣＰＵ２００は、ランダムカウンタよりランダムＲ１０の値を抽出し（ステップＳ５２２）、抽出したランダムＲ１０の値に基づき、ステップＳ５２０又はＳ５２１の処理にて設定した確定飾り図柄決定用テーブルを用いて、大当り組合せとなる確定飾り図柄を決定する（ステップＳ５２３）。
【０１９８】
続いて、ＣＰＵ２００は、ステップＳ５０１の処理にて特定した可変表示パターンに対応する図柄表示制御パターン決定処理を実行する（図３８のステップＳ５２４）。図４０は、図３８のステップＳ５２４にて実行される図柄表示パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示す図柄表示パターン決定処理では、ＣＰＵ２００は、まず、ＲＡＭ２０２の可変表示パターン格納エリアに格納されたＥＸＴデータに基づいて、リーチＥの可変表示パターンであるか否かを判定する（ステップＳ６２１）。
【０１９９】
リーチＥの可変表示パターンであれば（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、ランダムカウンタ２１１よりランダムＲ１７の値を抽出し（ステップＳ６２２）、抽出したランダムＲ１７の値に基づき、図２１に示すキャラクタ決定用テーブル２４３を用いて、リーチＥのリーチ演出表示で使用するキャラクタの順位を決定する（ステップＳ６２３）。そして、キャラクタ順位設定データ２４１を参照して、対応する順位のキャラクタのリーチ演出パターンに決定する（ステップＳ６２４）。
【０２００】
ステップＳ６２１でリーチＥの可変表示パターンでなかった場合（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、又はステップＳ６２４の処理を終えると、図１５に示す図柄表示制御パターンテーブル２２０のうちから、可変表示パターンやステップＳ６２４の決定結果に対応した図柄表示制御パターンを決定する（ステップＳ６２７）。その後、図柄制御パターン決定処理を終える。
【０２０１】
ステップＳ５２４の図柄制御パターン決定処理を終えると、ＣＰＵ２００は、ＶＤＰ２０３に対して所定の描画命令を送出するなどして、飾り図柄の可変表示を開始するための表示設定を行う（図３８のステップＳ５２５）。この際、ステップＳ５２４の処理にて決定した図柄表示制御パターンに従って、各種タイマ２１５に設けられている図柄表示制御プロセスタイマの設定なども行われる。
【０２０２】
そして、ステップＳ５０１の処理にて特定した可変表示パターンが示す総可変表示時間に対応するタイマ初期値を、各種タイマ２１５に設けられている可変表示時間タイマにセットしてカウントダウン動作を開始させることによって、飾り図柄の可変表示時間の計測を開始する（ステップＳ５２６）。この後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示処理に対応した値である「３」に更新して（ステップＳ５２７）、演出制御設定処理を終了する。
【０２０３】
図３６のステップＳ４２３の飾り図柄可変表示処理は、演出制御プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この処理において、予告フラグをチェックすることにより、予告演出の実行有無を判定し、実行すると判定した場合は、ステップＳ６０９、Ｓ６１１で決定された予告演出を実行する。また、この処理においてステップＳ４２２の演出制御設定処理で設定された図柄表示制御パターンに基づき、大当り開始前再抽選演出表示や、リーチ演出が実行される。具体的には、ＣＰＵ２００は、各種タイマ２１５に含まれる図柄表示制御プロセスタイマがタイムアウトするごとに、図柄表示制御パターンテーブルにおける読出位置を切り替え、その読出位置から読み出された図柄表示制御プロセスタイマ設定値及び図柄表示制御データに従って、画像表示装置５の表示制御を変更する。そして、各種タイマ２１５に設けられている可変表示時間タイマがタイムアウトすると、大当り開始コマンド受信待ち時間タイマに対して予め定められたタイマ初期値を設定し、その大当り開始コマンド受信待ち時間タイマのカウントダウン動作を開始すると共に、演出制御プロセスフラグの値を大当り開始コマンド受信待ち処理に対応した値である「４」に更新する。
【０２０４】
図４１は、ランクアップ予告が実行されるときに、ステップＳ４２３の飾り図柄可変表示処理内で実行されるランクアップ予告中処理の一例を示すフローチャートである。ランクアップ予告中処理では、ＣＰＵ２００は、まず、可変表示時間内で予め定められたボタン有効期間内であるか否かを判定する（ステップＳ６４１）。ボタン有効期間は、ランクアップ予告が実行されるときに操作ボタン３０の操作を受け付ける期間であって、例えば可変表示の開始からの所定期間などが定められる。リーチ成立後にボタン有効期間が開始されるようにしてもよい。
【０２０５】
ボタン有効期間内であれば（ステップＳ６４１；Ｙｅｓ）、操作ボタン３０の操作があったか否かを判定する（ステップＳ６４２）。操作ボタン３０の操作があれば（ステップＳ６４２；Ｙｅｓ）、実行中のランクアップ予告に対応するキャラクタのカウント値を１加算する（ステップＳ６４３）。このカウント値はキャラクタ順位メモリ２１７の所定領域などに記憶される。
【０２０６】
続いて、ＣＰＵ２００は、図２０に示すランクアップ判定テーブル２４２を参照して、キャラクタ順位をランクアップするか否かの判定を行う（ステップＳ６４４）。ここでは、ステップＳ６４３で加算したカウント値、キャラクタの種別、現在の順位に基づいて判定が行われる。
【０２０７】
ステップＳ６４４の判定結果、ランクアップすると判定されたときは（ステップＳ６４５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２００は、ＶＤＰ２０３に対して所定の描画命令を送出するなどして、ランクアップすることに対応したランクアップ予告を開始するための設定を行う（ステップＳ６４６）。それとともに、キャラクタ順位設定データ２４１を更新して、ランクアップしたキャラクタのカウント値をリセットする（ステップＳ６４７）。例えば、図２０（Ａ）に示す、キャラクタ順位設定データ２４１では、キャラクタＢが１位、キャラクタＡが２位、キャラクタＣが３位に設定されているが、キャラクタＡがランクアップすると、キャラクタＡが１位、キャラクタＢが２位、キャラクタＣが３位に更新される。
【０２０８】
ステップＳ６４４の判定結果、ランクアップしないと判定されたときは（ステップＳ６４５；Ｎｏ）、ＣＰＵ２００は、ランクアップしないことに対応したランクアップ予告を開始するための設定を行う（ステップＳ６４８）。ステップ６４１にてボタン有効期間でないとき（ステップＳ６４１；Ｎｏ）、ステップＳ６４１にてボタン操作がなかったとき（ステップＳ６４２；Ｎｏ）、ステップＳ６４７またはステップＳ６４８の処理の後、ランクアップ予告中処理を終える。
【０２０９】
ステップＳ４２４の大当り開始コマンド受信待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ２００は、主基板１１から送信された大当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信したきには、飾り図柄の可変表示結果が大当りであると判断して、演出制御プロセスフラグの値を大当り演出処理に対応した値である「５」に更新する。一方、主基板１１から大当り開始コマンドを受信することなく、各種タイマ２１５に設けられた大当り開始コマンド受信待ち時間タイマがタイムアウトしたときには、飾り図柄の可変表示結果がハズレであると判断して、演出制御プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新する。
【０２１０】
ステップＳ４２５の大当り演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ２００は、画像表示装置５における表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板１１から受信した大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、画像表示装置５上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば、１５回目）になると、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に対応した値である「６」に更新する。
【０２１１】
ステップＳ４２６の大当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が「６」のときに実行される処理である。図４２及び図４３は、図３６のステップＳ４２６にて実行される大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。図４２及び図４３に示す大当り終了演出処理を開始すると、ＣＰＵ２００は、まず、フラグメモリ２１４に設けられた大当り終了演出表示中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ５３１）。大当り終了演出表示中フラグがオフのときには（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、続いてフラグメモリ２１４に設けられた大当り終了フラグがオンとなっているか否かを判定することにより、主基板１１から送信された大当り終了コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）を受信したか否かを判定する（ステップＳ５３２）。
【０２１２】
大当り終了コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）を受信していないときには（ステップＳ５３２；Ｎｏ）、そのまま大当り終了演出処理を終了する。一方、大当り終了コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）を受信したときには（ステップＳ５３２；Ｙｅｓ）、例えばＲＡＭ２０２の大当り終了演出表示内容格納エリアに格納された大当り終了コマンドのＥＸＴデータを読み取るなどして、大当り終了演出表示の内容を特定する（ステップＳ５３３）。このとき、フラグメモリ２１４に設けられている大当り終了フラグは、クリアされオフ状態となる。
【０２１３】
続いて、ＣＰＵ２００は、ステップＳ５３３の処理にて特定した大当り終了演出表示の内容が大当り終了後再抽選演出表示の実行を伴うものであるか否かを判定する（ステップＳ５３４）。大当り終了後再抽選演出表示の実行を伴わないものであれば（ステップＳ５３４；Ｎｏ）、ＣＰＵ２００は、ＶＤＰ２０３に対して所定の描画命令を送出するなどして、画像表示装置５にて大当り終了後再抽選演出表示の実行を伴わない大当り終了演出表示を開始するための設定を行う（ステップＳ５３５）。その後、大当り終了後再抽選演出表示の実行を伴わない大当り終了演出表示の実行時間（例えば４秒）に対応するタイマ初期値が、各種タイマ２１５に設けられた大当り終了演出表示時間タイマに設定される（ステップＳ５３６）。
【０２１４】
一方、大当り終了後再抽選演出表示の実行を伴うものであるときには（ステップＳ５３４；Ｙｅｓ）、大当り終了後再抽選演出表示により行われる再抽選の結果が、大当り終了後の遊技状態を通常遊技状態から高確率状態に昇格させるものであるか否かを判定する（ステップＳ５３７）。
【０２１５】
大当り終了後再抽選演出表示により行われる再抽選の結果が、大当り終了後の遊技状態を通常遊技状態から高確率状態に昇格させないものであるときには（ステップＳ５３７；Ｎｏ）、再可変表示後に導出表示する飾り図柄を決定するためのテーブルとして、図１７（Ａ）に示す通常大当り時確定飾り図柄決定用テーブル２３０を設定する（ステップＳ５３８）。一方、大当り終了後再抽選演出表示により行われる再抽選の結果が、大当り終了後の遊技状態を通常遊技状態から高確率状態に昇格させるものであるときには（ステップＳ５３７；Ｙｅｓ）、再可変表示後に導出表示する飾り図柄を決定するためのテーブルとして、図１７（Ｂ）に示す確変大当り時確定飾り図柄決定用テーブル２３１を設定する（ステップＳ５３９）。
【０２１６】
ＣＰＵ２００は、ランダムカウンタよりランダムＲ１０の値を抽出し（ステップＳ５４０）、抽出したランダムＲ１０の値に基づき、ステップＳ５３８又はＳ５３９の処理にて設定した確定飾り図柄決定用テーブルを用いて、大当り組合せとなる再変動後の確定飾り図柄を決定する（ステップＳ５４１）。
【０２１７】
次に、ＣＰＵ２００は、昇格演出パターンを決定するための昇格演出決定処理を実行する（ステップＳ５４１Ａ）。図４４は、昇格演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。昇格演出決定処理では、ＣＰＵ２００は、まず、大当り終了後再抽選演出表示により行われる再抽選の結果が、大当り終了後の遊技状態を通常遊技状態から高確率状態に昇格させるものであるか否かを判定する（ステップＳ６３１）。大当り終了後再抽選演出表示により行われる再抽選の結果が、大当り終了後の遊技状態を通常遊技状態から高確率状態に昇格させるものであるときには（ステップＳ６３１；Ｙｅｓ）、図２２（Ａ）に示す昇格有り用昇格演出決定用テーブルテーブル２４４を設定する（ステップＳ６３２）。一方、大当り終了後の遊技状態を通常遊技状態から高確率状態に昇格させないものであるときには（ステップＳ６３１；Ｎｏ）、図２２（Ｂ）に示す昇格無し用昇格演出決定用テーブル２４５を設定する（ステップＳ６３３）。
【０２１８】
そして、ＣＰＵ２００は、ランダムカウンタよりランダムＲ１８の値を抽出し（ステップＳ６３４）、抽出したランダムＲ１８の値に基づき、ステップＳ６３２又はＳ６３３の処理にて設定した昇格演出決定用テーブルを用いて、昇格演出で使用するキャラクタの順位を決定する（ステップＳ６３５）。そして、キャラクタ順位設定データ２４１を参照し、順位に対応したキャラクタの昇格演出パターンに決定し（ステップＳ６３６）、昇格演出決定処理を終える。
【０２１９】
ステップＳ５４１Ａにて昇格演出決定処理を終えると、ＣＰＵ２００は、ＶＤＰ２０３に対して所定の描画命令を送出するなどして、画像表示装置５にて大当り終了後再抽選演出表示の実行を伴う大当り終了演出表示を開始するための設定を行う（図４３のステップＳ５４２）。その後、大当り終了後再抽選演出表示の実行を伴う大当り終了演出表示の実行時間（例えば１２秒）に対応するタイマ初期値が、各種タイマ２１５に設けられた大当り終了演出表示時間タイマに設定される（ステップＳ５４３）。
【０２２０】
そして、ステップＳ５３６又はＳ５４３の処理にて大当り終了演出表示時間タイマの設定が行われた後には、フラグメモリ２１４に設けられた大当り終了演出表示中フラグがオン状態にセットされる（図４２のステップＳ５４４）。
【０２２１】
また、ステップＳ５３１処理にて大当り終了演出表示中フラグがオンであると判定されたときには（ステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、各種タイマ２１５に設けられている大当り終了演出表示時間タイマにおけるタイマ値を１減算してタイマ値の更新を行う（ステップＳ５４５）。そして、更新された大当り終了演出表示時間タイマのタイマ値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ５４６）。
【０２２２】
ここで、タイマ値が「０」となっていれば（ステップＳ５４６；Ｙｅｓ）、大当り終了演出表示時間タイマがタイムアウトしたとして、フラグメモリ２１５に設けられている大当り終了演出表示中フラグをクリアしてオフ状態にした後（ステップＳ５４７）、演出制御プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新して、大当り終了演出処理を終了する（ステップＳ５４８）。一方、タイマ値が「０」となっていないときには（ステップＳ５４６；Ｎｏ）、大当り終了演出表示時間タイマが未だタイムアウトしていないものとして、演出制御プロセスフラグを更新することなく大当り終了演出処理を終了する。
【０２２３】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な表示動作例について説明する。
【０２２４】
図４５は、キャラクタ予告の表示動作例を示す図である。図４５（Ａ）は、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示を開始する前の状態を示している。図４５（Ｂ）に示すように、可変表示が開始された後、例えば図４５（Ｃ）に示すように「左」、「右」の可変表示部の飾り図柄が停止表示され「７」の図柄でリーチとなる。図３７に示したステップＳ６０６の処理で予告演出パターンがキャラクタ予告に決定された場合、この後、キャラクタ予告が実行される。ステップＳ６１０、Ｓ６１１の処理でキャラクタＡのキャラクタ予告に決定された場合、図４５（Ｄ）に示すような、キャラクタＡがカットインするキャラクタ予告が実行される。ステップＳ６１０、Ｓ６１１の処理でキャラクタＢのキャラクタ予告に決定された場合、図４５（Ｅ）に示すような、キャラクタＢがカットインするキャラクタ予告が実行される。ステップＳ６１０、Ｓ６１１の処理でキャラクタＣのキャラクタ予告に決定された場合、図４５（Ｆ）に示すような、キャラクタＣがカットインするキャラクタ予告が実行される。図４５（Ｄ）〜（Ｆ）の後、リーチＢ〜リーチＥの可変表示パターンであればスーパーリーチのリーチ演出表示が実行された後、キャラクタによるリーチ演出表示を実行しないリーチＡの可変表示パターンであればその後、表示結果が停止表示される。順位が１位のキャラクタによるキャラクタ予告が実行された場合、大当りとなる信頼度が高くなる。特に、キャラクタＣが１位のときにキャラクタＣのキャラクタ予告が実行された場合、大当りとなる信頼度は１００％である。なお、キャラクタ予告において、キャラクタがカットインするタイミングはリーチ後としたが、これに限定されず、可変表示の開始後、表示結果の停止表示までの任意のタイミングでよい。
【０２２５】
図４６は、ランクアップ予告の表示動作例を示す図である。図４６（Ａ）は、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示を開始する前の状態を示している。図３７に示したステップＳ６０６の処理で予告演出パターンがランクアップ予告に決定された場合、例えば、図４６（Ｂ）に示すように、可変表示が開始されたときに、ランクアップ予告であることを示す「ランクアップチャンス」の表示がされる。ステップＳ６０９の処理でキャラクタＣのランクアップ予告に決定された場合、図４６（Ｃ）に示すように、キャラクタＣのランクアップ予告である旨を表示するとともに、操作ボタン３０の操作を促す表示がされる。ここで、ボタン有効期間内に操作ボタン３０の操作があった場合、図４１に示したステップＳ６４４にてランクアップ判定が実行される。例えば、現在キャラクタＣが２位であって、キャラクタＣのカウント値が４であれば、ランクアップすると判定される。このとき、図４６（Ｄ）に示すように、キャラクタＣによる予告演出（ここでは、キャラクタＣの顔と「リーチだよ！！」の文字による予告）が実行され、図４６（Ｅ）に示すように、キャラクタＣが１位にランクアップした旨が表示される（ステップＳ６４６）。一方、ランクアップしないと判定された場合、図４６（Ｆ）に示すように、キャラクタＣによる予告演出（ここでは、キャラクタＣの顔と「がんばって！！」の文字による予告）が実行され、図４６（Ｇ）に示すように、ランクアップした旨は表示されず可変表示が継続する（ステップＳ６４８）。図４６（Ｅ）または（Ｇ）の表示の後は、図柄表示制御パターンに従って可変表示が実行される。このように、ランクアップ予告が実行されたときに、遊技者が操作ボタン３０を操作することによって所望のキャラクタの順位をランクアップさせることができる。
【０２２６】
図４７は、リーチＥのリーチ演出表示の表示動作例を示す図である。図４７（Ａ）は、画像表示装置５において「左」、「右」の可変表示部の飾り図柄が停止表示され「７」の図柄でリーチとなった状態を示している。リーチＥの可変表示パターンである場合、図４０に示したステップＳ６２２〜Ｓ６２４の処理にてリーチ演出表示で使用されるキャラクタが決定される。キャラクタＡに決定された場合、例えば、図４７（Ｂ）に示すように、キャラクタＡが飾り図柄を攻撃するようなリーチ演出が実行される。キャラクタＢに決定された場合、例えば、図４７（Ｃ）に示すように、キャラクタＢが飾り図柄を攻撃するようなリーチ演出が実行される。キャラクタＣに決定された場合、例えば、図４７（Ｄ）に示すように、キャラクタＣが飾り図柄を攻撃するようなリーチ演出が実行される。順位が１位のキャラクタによるリーチ演出が実行された場合、大当りとなる信頼度が高くなる。
【０２２７】
図４８は、昇格演出の表示動作例を示す図である。図４８（Ａ）は、画像表示装置５において通常大当りの確定飾り図柄（「６」）が停止表示されている状態を示している。その後、図４８（Ｂ）に示すように大当りである旨が表示され、大当り遊技状態となる。昇格演出を実行する場合、図４８（Ｃ）に示すように、大当り遊技状態が終了するときに「昇格チャンス」などの文字を表示する。図４４に示したステップＳ６３４〜Ｓ６３６の処理において、キャラクタＡの昇格演出に決定された場合、図４８（Ｄ）に示すように、キャラクタＡが敵キャラクタと戦う昇格演出が実行される。キャラクタＢの昇格演出に決定された場合、図４８（Ｅ）に示すように、キャラクタＢが敵キャラクタと戦う昇格演出が実行される。キャラクタＣの昇格演出に決定された場合、図４８（Ｆ）に示すように、キャラクタＣが敵キャラクタと戦う昇格演出が実行される。順位が１位のキャラクタによる昇格演出が実行された場合、大当りとなる信頼度が高くなる。
【０２２８】
以上説明したように、本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、ランクアップ予告が実行されたときに、遊技者の操作によりキャラクタの順位を変更可能であって（ステップＳ６４１〜Ｓ６４７）、昇格演出決定処理において昇格するか否か（確変状態とするか否か）によって、異なる割合で順位を決定し（ステップＳ６３１〜Ｓ６３５）、キャラクタ順位設定データ２４１に設定される順位に対応したキャラクタの昇格演出パターンに決定する（ステップＳ６３６）。これにより、遊技者の操作により、所望のキャラクタによる昇格演出が実行されたときの大当りとなる信頼度を向上させることができ、遊技者の操作ボタン３０を操作する意欲を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２９】
また、予告選択処理においては、可変表示結果が大当りであるかハズレ（通常ハズレ、リーチハズレ）であるかによって異なる割合で順位を決定し（ステップＳ６１０）、キャラクタ順位設定データ２４１に設定される順位に対応したキャラクタの予告演出パターンに決定する（ステップＳ６１１）。これにより、遊技者の操作により、所望の予告演出が実行されたときの大当りとなる信頼度を向上させることができ、遊技者の操作ボタン３０を操作する意欲を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３０】
演出で使用するキャラクタは、キャラクタ順位設定データ２４１に設置される順位に基づいて決定されるため、順位によって複数の演出決定用テーブルを用意する必要がなくなり、データ量の増大を防止できる。例えば、キャラクタ予告を決定するための予告演出パターン決定用テーブルを順位によって複数用意しようとすると、図５３（Ａ）〜（Ｆ）に示すように、キャラクタ数の階乗分のテーブル（この例では、キャラクタ数が３なので予告演出パターン決定用テーブル２５１〜２５６の６個のテーブル）を用意する必要がある。しかし、上記実施の形態では、予告演出パターン決定用テーブル２３９及び２４０によって順位を決定して、キャラクタ順位設定データ２４１に設置される順位に基づいて演出で使用するキャラクタを決定しているため、データ量の増大を防止している。
【０２３１】
可変表示パターン設定処理では、可変表示パターンを２段階で決定するので（ステップＳ２２６〜Ｓ２３１）、可変表示パターン種別及び可変表示パターンの増加や出現率の調整が容易になる。
【０２３２】
また、キャラクタの順位を上げるためには、所望のキャラクタのランクアップ予告が実行されたときに操作ボタン３０を操作すればよいので、遊技者の操作手順を少なくすることができる。
【０２３３】
また、ランクアップ判定用テーブル２４２の設定では、キャラクタＣはキャラクタＡ及びキャラクタＢよりもランクアップしにくくなっている。一方、図１９（Ｆ）に示した予告演出パターン決定用テーブル２４０の設定では、キャラクタＣの順位が１位のときには、大当りとなる信頼度が１００％となっていた。このように、キャラクタによって個体差を生じさせることで、遊技者の操作意欲を向上させ、遊技の興趣の向上させることができる。
【０２３４】
この発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。
【０２３５】
上記実施の形態では、予告演出、リーチ演出、昇格演出において、キャラクタ順位設定部データ２４１に設定される順位によって演出の決定割合を異ならせていたが、これ意外の演出においても順位によって演出の決定割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態終了後、通常状態に移行したと見せ掛けて、内部的には確変状態である隠れ確変状態を設けた場合、当該隠れ確変状態であることを示唆する演出（確変示唆演出）を実行可能として、確変示唆演出のパターン（キャラクタ）の決定割合を、順位設定部データ２４１に設定される順位によって異ならせるようにしてもよい。図４９は、画像表示装置５における確変示唆演出の表示動作例を示す図である。図４９（Ａ）は、通常大当りの確定飾り図柄が停止表示された後の、大当り終了時の画像表示装置５の状態を示している。その後、図４９（Ｂ）に示すように、時間短縮状態（ここでは「チャンスタイム」と表示）に突入することを示す表示がされる。その後の可変表示実行中に確変示唆演出が実行される場合であって、キャラクタＡの確変示唆演出に決定された場合、図４９（Ｄ）に示すように、キャラクタＡがカットインする確変示唆演出が実行される。キャラクタＢの確変示唆演出に決定された場合、図４９（Ｅ）に示すように、キャラクタＢがカットインする確変示唆演出が実行される。キャラクタＣの確変示唆演出に決定された場合、図４９（Ｆ）に示すように、キャラクタＣがカットインする確変示唆演出が実行される。時間短縮状態及び確変状態において、このような確変示唆演出を実行可能として、確変示唆演出のパターン（順位）を決定するためのテーブルにおいて、順位が１位のキャラクタによる確変示唆演出が実行された場合、確変状態である割合が高くなるように、乱数値が割り振られるようにすればよい。こうすることで、遊技者の操作により、所望の確変示唆演出が実行されたときの確変状態である割合を向上させることができ、遊技者の操作手段を操作する意欲を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３６】
また、上記実施の形態のように大当りや確変状態となる信頼度の高い演出を遊技者の操作に基づいて変更可能なモード（ランクアップモード）と、遊技者の操作に関わらず各演出の信頼度は一定であるモード（ノーマルモード）と、の複数のモードを用意して、モードを切換可能としてもよい。例えば、ノーマルモードでは、ランクアップ予告が実行されないようにする。図５０は、モードの切換の表示動作例である。図５０（Ａ）に示すように、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示を実行していない（遊技が行われていない）状態が所定時間経過すると、デモ画面に移行するようにして、そのデモ画面として、図５０（Ｂ）に示すように、画像表示装置５の表示領域５Ａにモード選択画面であることを示す「モード選択」の表示をするとともに、ノーマルモード表示５Ｂ及びランクアップモード表示５Ｃを表示して、操作ボタン３０（例えば十字キーやＪＯＧ）の操作によりいずれかを選択可能にする。ここでは、「ランクアップモード」が選択されていて、ランクアップモード表示５Ｃが点灯している。ここで、遊技者が操作ボタン３０を押下するなどにより「ランクアップモード」を選択すると、図５０（Ｃ）に示すにように、表示領域５Ｄに「ランクアップモード設定」と表示させて、ランクアップモードにおける順位を表示させる。ここでは、１位がキャラクタＡ、２位がキャラクタＢ、３位がキャラクタＣであることが表示されている。さらにここで、操作ボタン３０の操作により、１位表示５Ｅ、２位表示５Ｆ、３位表示５Ｇのいずれかを選択可能にする。ここでは、３位表示５Ｇが選択されていて、３位表示５Ｇが点灯している。例えば、遊技者が操作ボタン３０を押下するなどして、３位表示５Ｇ（キャラクタＣ）を選択すると、図５０（Ｄ）に示すようにキャラクタＣ画像５Ｈが表示される。このよに、デモ画面においてキャラクタの画像を確認することができ、遊技者はいずれのキャラクタをランクアップさせるかの参考とすることができる。
【０２３７】
このように複数のモードを用意する場合、図５１（Ａ）、（Ｂ）に示すように、画像表示装置５にモード表示領域５Ｉを設けて、現在のモードを表示するようにしてもよい。図５１（Ａ）のモード表示領域５Ｉではランクアップモードであることを示しており、図５１（Ｂ）のモード表示領域５Ｉではモーマルモードであることを示している。また、ランクアップモードにおいては、図５１（Ａ）に示すように、順位表示領域５Ｊ−１〜５Ｊ−３を設けて、１位のキャラクタ名を順位表示領域５Ｊ−１に、２位のキャラクタ名を順位表示領域５Ｊ−２に、３位のキャラクタ名を順位表示領域５Ｊ−３に、それぞれ表示するようにしてもよい。さらに、ランクアップ予告時の次回の操作によって、ランクアップするキャラクタの順位表示の表示色を変えるなど遊技者に認識可能としてもよい。ここでは、順位表示領域５Ｊ−３（キャラＣ）の表示色を変えて、キャラクタＣが次回の操作でランクアップ可能であること示している。なお、上記実施の形態においても、図５１（Ａ）に示すように順位表示領域５Ｊ−１〜５Ｊ−３を設けて、キャラクタの順位するようにしてもよい。このような順位表示領域５Ｊ−１〜５Ｊ−３による順位表示は、常に表示されるようにしてもよいし、所定のタイミング（例えば予告演出中など）にのみ表示されるようにしてもよい。このように、キャラクタの順位を表示することで、大当りや確変状態になる信頼度の高い演出を遊技者が容易に認識可能となる。
【０２３８】
また、上記実施の形態では、特別図柄表示装置４は１個であったが、特別図柄表示装置４を複数（例えば第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂ）備える遊技機に本発明を適用してもよい。
【０２３９】
上記実施の形態では、演出制御基板１２の側で、キャラクタの順位を管理して、順位に応じて演出の決定割合を異ならせていたが、主基板１１の側でキャラクタの順位を管理するようにしてもよい。そして、キャラクタの順位や大当りとなるか否かに応じて演出（可変表示パターンなど）の決定割合異ならせるようにしてもよい。
【０２４０】
上記実施の形態では、対応するキャラクタのランクアップ予告が実行されたときに操作ボタン３０を操作することで、当該キャラクタのランクアップを可能としていたが、ランクアップさせる方法はこれに限定されない。例えば、複数のうちからキャラクタを選択可能なランクアップ予告を実行して、ボタン操作（十字キーやＪＯＧの操作）で選択されたキャラクタの順位をランクアップ対象として、遊技者がランクアップさせるキャラクタを選択可能にしてもよい。
【０２４１】
上記実施の形態では、図４８に示したように、大当り終了後に昇格演出を実行していたが、大当り開始前（可変表示終了時）に昇格演出を実行してもよいし、大当り遊技状態中に昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０２４２】
可変表示パターンとして、「左」、「中」、「右」の可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の可変表示部にて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の可変表示部にて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大４回まで）行う可変表示パターンを用意してもよい。そして、擬似連変動の回数が進むにつれて、大当りとなる信頼度の高い予告演出（順位の高いキャラクタによる予告演出）が実行されやすくしてもよい。さらに、擬似連変動中にキャラクタの順位をランクアップさせる演出を連続的に実行して、最終的にそのキャラクタを使用したリーチ演出を実行可能としてもよい。
【０２４３】
上記実施の形態では、通常状態である場合にのみランクアップ予告が実行されるようにして、通常状態である場合にのみキャラクタの順位を変更可能としていたが、これに限定されない。例えば、大当り中にのみ変更可能、確変状態である場合のみ変更可能、時間短縮状態である場合にのみ変更可能、ランダム抽選を行い当選した場合の特定の期間のみ変更可能、現在の時刻を計時して特定の日時や曜日にのみ変更可能、所定回数可変表示が実行されるまで大当りとならなかったときのみに変更可能、所定回数確変大当りが続いたときに変更可能、図５１に示したランクアップモード中のみに変更可能、などにしてもよい。また、これらの変更可能な条件を任意に組み合わせてもよい。
【０２４４】
また、昇格演出の実行の有無は、主基板１１の側にて決定していた（特別図柄決定処理のステップＳ３２２、Ｓ３２３）。この実行の有無について演出制御基板１２の側で決定するようにしてもよい。例えば、特別図柄決定処理において、ステップＳ３１９で確変確定フラグがオン状態であると（ステップＳ３１９；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２２、Ｓ３２３の処理は実行せず、確変大当りであることを示す表示結果コマンドを送信可能に設定して処理を終了する。そして、演出制御設定処理のステップＳ５１９において、表示結果を判定する処理に代えて、ランダムカウンタ２１１から抽出したランダムの値に基づき、昇格演出を実行するか否かを判定するようにすればよい。この場合、大当り終了後再抽選演出表示（昇格演出）の実行を伴わない大当り終了演出表示の実行時間を、大当り終了後再抽選演出表示（昇格演出）の実行を伴う大当り終了演出表示の実行時間と同じ時間（例えば１２秒）を設定するようにする。このようにすれば、演出制御基板１２のＣＰＵ２００は、大当り開始前再抽選演出表示を実行するか否かと、大当り終了後再抽選演出表示を実行するか否かと、を可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）から特定することができる。このため、大当り開始前再抽選演出表示の実行を指令する演出制御コマンドや、大当り終了後再抽選演出表示の実行を指令する演出制御コマンドなどを別個設けなくても、大当り開始前再抽選演出表示や、大当り終了後再抽選演出表示を実行することができるようになる結果、パチンコ遊技機１は、演出制御コマンドの種類を減少させることができる。
【０２４５】
さらに、可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）を、画像表示装置５による飾り図柄の可変表示結果をハズレとするか大当りとするか、ハズレの場合にリーチとするか否か、及び、大当りの場合に大当り開始前再抽選演出表示を実行するか否か、に加え、さらに大当り終了後の遊技状態を通常遊技状態とするか高確率状態とするかを示すものとし、表示結果コマンド９０ＸＸ（ｈ）を、画像表示装置５による飾り図柄の可変表示結果を示すものとしてもよい。この場合、可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）が指定する可変表示パターンが通常大当り時可変表示パターンのときには、演出制御基板１２側のＣＰＵ２００は、大当り終了後の遊技状態を通常遊技状態にするものと特定するようにし、確変大当り時可変表示パターンのときには、大当り終了後の遊技状態を高確率状態にするものと特定するようにすればよい。そして、可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）が指定する可変表示パターンが通常大当り時可変表示パターンのときや、可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）が指定する可変表示パターンが確変大当り時可変表示パターンであり、且つ表示結果コマンド９０ＸＸ（ｈ）によって示される飾り図柄の可変表示結果が通常大当りであるときには、大当り終了後再抽選演出表示を実行するようにすればよい。こうすることで、演出制御基板１２のＣＰＵ２００は、大当り開始前再抽選演出表示を実行するか否かを可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）から特定することができ、大当り終了後再抽選演出表示を実行するか否かを可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）と表示結果コマンド９０ＸＸ（ｈ）とから特定することができる。このため、大当り開始前再抽選演出表示の実行を指令する演出制御コマンドや、大当り終了後再抽選演出表示の実行を指令する演出制御コマンドなどを別個設けなくても、大当り開始前再抽選演出表示や、大当り終了後再抽選演出表示を実行することができるようになる結果、パチンコ遊技機１は、演出制御コマンドの種類を減少させることができる。
【０２４６】
また、上記実施の形態において、図２７に示すステップＳ２１４の特別図柄判定処理では、ステップＳ３１７及びＳ３１９の処理にて飾り図柄の可変表示結果が通常大当りであると判定されたときには、常に大当り終了後再抽選演出表示フラグがオン状態にセットされ（ステップＳ３２０）、大当り終了後再抽選演出表示の実行指令を伴う表示結果コマンド９００１（ｈ）が主基板１１から演出制御基板１２に対して送出される（ステップＳ３２１）ものとして説明した。即ち、上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果が通常大当りのときには、常に大当り終了後再抽選演出表示が実行されるものとして説明した。
【０２４７】
しかしながら、本発明は、これに限定されず、例えばステップＳ３１７及びＳ３１９の処理にて飾り図柄の可変表示結果が通常大当りであると判定されたときにも、ランダムカウンタ１１１より抽出したランダムＲ６の値に基づいて、大当り終了後再抽選演出表示を実行するか否か決定を行うようにしてもよい。そして、大当り終了後再抽選演出表示を実行する旨の決定がなされたときには、大当り終了後再抽選演出表示フラグをオン状態にセットした後（ステップＳ３２０）、表示結果コマンド９００１（ｈ）を演出制御基板１２に対して送出するようにし、実行しない旨の決定がなされたときには、大当り終了後再抽選演出表示フラグをオン状態にセットすることなく、表示結果コマンド９００１（ｈ）を演出制御基板１２に対して送出するようにすればよい。このようにすれば、飾り図柄の可変表示結果が通常大当りの場合であっても、大当り終了後再抽選演出表示を実行する旨の決定がなされたときのみ、大当り終了後再抽選演出表示が実行されるようにすることができる。演出制御基板１２の側においては、上記実施の形態では、演出制御設定処理のステップＳ５１８の処理において表示結果が通常大当りであると判定されたときには（ステップＳ５１８；Ｎｏ）、大当り終了後再抽選演出表示（昇格演出）を実行するものと判定して確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、図１７（Ａ）に示す通常大当り時確定飾り図柄決定用テーブル２３０を設定していた（ステップＳ５２１）。表示結果が通常大当りのときには、常に大当り終了後再抽選演出表示が実行されるものとしない場合は、表示結果が通常大当りであると判定されたときにも（ステップＳ５１８；Ｎｏ）、昇格演出を実行する否かを判定するようにすればよい。そして、昇格演出を実行する場合、確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして通常大当り時確定飾り図柄決定用テーブル２３０を設定し、昇格演出を実行しない場合、確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして通常大当り時確定飾り図柄決定用テーブル２３０を設定するようにすればよい。
【０２４８】
さらに、上記実施の形態では、昇格演出は、演出制御基板１２側のＣＰＵ２００が主基板１１から大当り終了コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）を受信したときに、大当り終了後再抽選演出表示として実行されるものとして説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されるものではなく、例えば大当り遊技状態中に主基板１１から演出制御基板１２に対して送出される大当りラウンド数指示コマンドや、ラウンド遊技終了コマンドなどを受信したときに、昇格演出を実行するものとしてもよい。ここで、大当りラウンド数指示コマンドは、大当り遊技状態において開始されるラウンドの回数を示すものであり、ラウンド遊技終了コマンドは、ラウンド遊技が終了したことを示すものである。そして、このようにする場合には、大当りラウンド数指示コマンド及びラウンド遊技終了コマンドを、昇格演出の実行の有無を示すようなものとすればよい。
また、例えばランダムカウンタ１１１より抽出した所定の乱数値に基づいて、大当りラウンド数指示コマンドと、ラウンド遊技終了コマンドと、大当り終了コマンドと、のうちから選択決定したコマンドがＣＰＵ２００によって受信されたときに、昇格演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者が昇格演出の開始タイミングを特定しづらくなる結果、遊技者に昇格演出がなされるか否かについて興味を持たせることができるなど、遊技の興趣をより一層高めることができる。
さらに、昇格演出の実行指令を含む大当りラウンド数指示コマンド及びラウンド遊技終了コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に送信して、ラウンド中やラウンド間のインターバルにおいて昇格演出を実行する場合には、何ラウンド目で昇格演出の実行を開始するかを、例えばランダムカウンタ１１１より抽出した所定の乱数値に基づいて決定するようにしてもよい。このときには、乱数値に基づいて決定したラウンド数をＲＡＭ１０２などに設けられた所定のカウンタにセットし、ラウンド遊技が終了する毎にカウンタのカウント値を１ずつ減算するようにすればよい。
そして、カウンタにおけるカウント値が「０」となったときには、昇格演出の実行指令を含む大当りラウンド数指示コマンド、或いはラウンド遊技終了コマンドを演出制御基板１２に対して送出可能に設定すると共に、ＲＡＭ１０２などに設けられた所定の昇格演出時間タイマに例えば１２秒に対応するタイマ初期値をセットして、昇格演出時間タイマによる計測をスタートさせるようにすればよい。
これに対して、演出制御基板１２の側では、ＣＰＵ２００が昇格演出の実行指令を含む大当りラウンド数指示コマンド、或いはラウンド遊技終了コマンドを主基板１１から受信したとき、画像表示装置５による昇格演出の実行を開始させると共に、ＲＡＭ２０２などに設けられた所定の昇格演出時間タイマに例えば１２秒に対応するタイマ初期値をセットして、昇格演出時間タイマによる計測をスタートさせるようにすればよい。
演出制御基板１２がラウンド遊技終了コマンドを受信したときに昇格演出の実行を開始させることにより、ラウンド間のインターバルにおいて昇格演出を実行させるようにする場合には、昇格演出の終了後に次のラウンド遊技が開始されるように、ＲＡＭ１０２に設けられた昇格演出時間タイマがタイムアウトしたときに大当りラウンド数指示コマンドを送出するようにすればよい。
【０２４９】
また、図８に示す可変表示パターンテーブル１４０では、通常ハズレに対応するパターンとして、可変表示パターン＃１のみが用意されているものとして説明したが、これに限定されるものではなく、リーチ時可変表示パターンなどと同様に、通常時可変表示パターンを複数用意してもよい。例えば、高確率状態では、通常遊技状態にて用いられる可変表示パターンに比べて特別図柄の可変表示時間が短い可変表示パターンが、通常時可変表示パターンとして用いられるようにしてもよい。あるいは、通常ハズレに対応するパターンを複数用意しておき、リーチ時可変表示パターンなどと同様に、ランダムＲ５、Ｒ６に基づき、所定の通常時可変表示パターン種別決定用テーブル、通常時可変表示パターン決定用テーブルを参照して特図ゲームなどで用いる可変表示パターンを決定するようにしてもよい。
【０２５０】
さらに、上記実施の形態では、特別遊技状態は、高確率状態であったが、本発明は、これに限定されるものではなく、例えば可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるようにする時短短縮状態であってもよい。
また、上記実施の形態における大当り開始前再抽選演出表示や大当り終了後再抽選演出表示は、大当り終了後の遊技状態を、遊技者にとって不利な通常遊技状態から、遊技者にとって有利な高確率状態に昇格させる演出表示であるとして説明した。しかしながら、本発明の昇格演出は、これに限定されるものではなく、例えば大当り遊技を、不利なものから有利なものに昇格させる演出表示であるものとしてもよい。具体的には、大当り遊技状態の開始時に画像表示装置５による表示で報知されたラウンド数や大入賞口の開放時間を、再抽選により昇格させるような演出表示を行うものとしてもよい。例えば大当り遊技状態の開始時にラウンド数を「７」回と報知しておき、その後所定の再抽選演出表示を画像表示装置５にて実行してラウンド数が「１５」回に昇格させた旨を報知するようにする態様であってもよいし、また、大当り遊技状態の開始時に大入賞口の開放時間を「１５」秒と報知しておき、その後所定の再抽選演出表示を画像表示装置５にて実行して大入賞口の開放時間が「３０」秒に昇格した旨を報知するような態様であってもよい。
さらに、昇格演出は、有利度合いが不利なものから有利なものへと昇格するものであれば任意であり、その他のものであっても構わない。
【０２５１】
上記実施の形態では、ＶＤＰ２０３や音声データ出力回路２０６やランプデータ出力回路２０７が演出制御基板１２に搭載され、ＣＰＵ２００が、ＶＤＰ２０３に描画指令を送るなどして画像表示装置５の表示制御を行ったり、音声データ出力回路２０６から音声出力回路１３に音声データを出力させるなどして音声出力制御を行ったり、ランプデータ出力回路２０７からランプドライバ回路１４にランプデータを出力させるなどしてランプ点灯制御を行ったりしていた。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばＶＤＰ２０３や音声データ出力回路２０６やランプデータ出力回路２０７が、演出制御基板１２とは別個に配置された制御基板に搭載されてもよい。
【０２５２】
例えば、図５２に示すように、ＶＤＰ２０３が演出制御基板１２とは別個に配置された制御基板としての表示制御基板１５に搭載される場合、この表示制御基板１５には、演出制御基板１２からの表示制御コマンドが、上記実施の形態における描画指令に相当する制御信号として送信される。表示制御基板１５には、表示制御基板１５における動作を制御する表示制御マイクロコンピュータ２０８やＣＧＲＯＭ２０４やＶＲＡＭ２０５も搭載さる。表示制御基板１５において、表示制御マイクロコンピュータ２０８が、表示制御コマンドに対応した処理を実行することにより、画像表示装置５の表示制御を、演出制御基板１２とは別個に配置された表示制御基板１５の側にて実行するようにすればよい。この場合、演出制御基板１２には、上記表示制御コマンドの決定と送信を行う演出制御用マイクロコンピュータ２０９が搭載される。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ２０９は、昇格演出を実行するか否かの判定、昇格演出の種類の決定、予告演出の実行及び種類の決定などを実行し、各演出の有無や演出の種類に対応した表示制御コマンドを送信する。そして、表示制御基板１５の側で表示制御コマンドに基づいて、予告演出のキャラクタの表示や昇格演出を実行する。なお、予告演出や昇格演出をカットインや重畳表示で行うのみで、演出の種類により音やランプの演出態様を異ならせない場合には、演出制御基板１２は演出制御コマンドの全部または一部をそのまま表示制御コマンドとして表示制御基板１５に送信し、表示制御基板１５の側で予告演出や昇格演出の実行の有無や種類を決定するようにしてもよい。また、このとき演出制御用マイクロコンピュータ２０９は、音声データ出力回路２０６から音声出力回路１３に音声データを出力させるなどして音声出力制御を行ったり、ランプデータ出力回路２０７からランプドライバ回路１４にランプデータを出力させるなどしてランプ点灯制御を行ったりする。
【０２５３】
音声データ出力回路２０６が演出制御基板１２とは別個に配置された制御基板としての音制御基板に搭載される場合、この音制御基板には、演出制御基板１２からの音制御コマンドが、上記実施の形態における音声データに相当する制御信号として送信される。音制御基板には、音制御基板における動作を制御する音声制御部も搭載さる。音制御基板において、音制御コマンドに対応した処理を実行することにより、音声出力回路１３を介したスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御を、演出制御基板１２とは別個に配置された音制御基板の側にて実行するようにすればよい。この場合、演出制御基板１２には、上記音制御コマンドの決定と送信を行う演出制御用マイクロコンピュータ２０９が搭載される。なお、演出制御基板１２は演出制御コマンドの全部または一部をそのまま音制御コマンドとして音制御基板に送信し、音制御基板の側で音声出力動作を決定するようにしてもよい。また、このとき演出制御用マイクロコンピュータ２０９は、ＶＤＰ２０３に描画指令を送るなどして画像表示装置５の表示制御を行ったり、ランプデータ出力回路２０７からランプドライバ回路１４にランプデータを出力させるなどしてランプ点灯制御を行ったりする。
【０２５４】
ランプデータ出力回路２０７が演出制御基板１２とは別個に配置された制御基板としてのランプ制御基板に搭載される場合、このランプ制御基板には、演出制御基板１２からランプ制御コマンドが、上記実施の形態におけるランプデータに相当する制御信号として送信される。ランプ制御基板には、ランプ制御基板における動作を制御するためのランプ制御部も搭載される。ランプ制御基板において、ランプ制御コマンドに対応した処理を実行することにより、ランプドライバ回路１４を介した遊技効果ランプ９における点灯動作等の制御を、演出制御基板１２とは別個に配置されたランプ制御基板の側にて実行するようにすればよい。この場合、演出制御基板１２には、上記ランプ制御コマンドの決定と送信を行う演出制御用マイクロコンピュータ２０９が搭載される。なお、演出制御基板１２は演出制御コマンドの全部または一部をそのままランプ制御コマンドとしてランプ制御基板に送信し、ランプ制御基板の側で遊技効果ランプ９における点灯動作等を決定するようにしてもよい。また、このとき演出制御用マイクロコンピュータ２０９は、ＶＤＰ２０３に描画指令を送るなどして画像表示装置５の表示制御を行ったり、音声データ出力回路２０６から音声出力回路１３に音声データを出力させるなどして音声出力制御を行ったりする。
【０２５５】
表示制御基板１５や音制御基板、ランプ制御基板などが演出制御基板１２とは別個に配置される場合、演出制御基板１２に搭載されたＣＰＵ２００（または演出制御用マイクロコンピュータ２０９）は、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出態様の一部又は全部を決定するための処理を実行すればよい。また、表示制御基板１５、音制御基板、ランプ制御基板などが演出制御基板１２とは別個に配置される場合は、これらのうち１つの基板が別個に配置される場合に限定されず、例えば、演出制御基板１２の他に表示制御と音制御とを実行可能な基板が設けられてもよく、これらの組合せは任意である。また、上流の基板として演出の制御を統括する基板（演出統括基板）を設け、下流の基板として各演出装置の動作を制御（表示制御、音制御、ランプ制御）する基板を１または複数設けるようにしてもよい。この場合は、演出（予告演出、リーチ演出、昇格演出など）の実行の有無や演出の種別を演出統括基板で決定し、決定された演出に対応する制御を下流の基板において実行するようにすればよい。また、これに限定されず、演出の決定の一部を下流の基板において行うようにしてもよく、演出の実行の一部を上流の基板において行うようにしてもよい。さらに、下流の基板が表示制御、音制御、ランプ制御などの演出制御のうち２以上演出制御を行うようにしてもよい。
【０２５６】
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２５７】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２５８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０２５９】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例を示す図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板の側でカウントされる各乱数の例を示す図である。
【図６】大当り判定用テーブルの構成例を示す図である。
【図７】確定特別図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図８】可変表示パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図９】可変表示パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】大当り終了後再抽選演出表示実行決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】演出制御基板におけるハードウェア構成例を示すブロック図である。
【図１２】演出制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図１３】受信コマンドバッファメモリの構成例を示す図である。
【図１４】演出制御基板の側でカウントされる各乱数の例を示す図である。
【図１５】図柄表示制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１６】図柄表示制御パターンの構成例を示す図である。
【図１７】確定飾り図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】確定飾り図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】予告演出決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】キャラクタ順位設定データの構成例を示す図である。
【図２１】キャラクタ決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】昇格演出決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】遊技制御メイン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】遊技制御割込処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄プロセス処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄通常処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】可変表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３１】大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御メイン処理の内容を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド受信割込処理の内容を示すフローチャートである。
【図３５】コマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御プロセス処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３７】予告選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４０】図柄表示パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】ランクアップ予告中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】大当り終了演出処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４３】大当り終了演出処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４４】昇格演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４５】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４６】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４７】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４８】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４９】変形例の画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図５０】変形例の画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図５１】変形例の画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図５２】変形例における演出制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図５３】順位によって複数のテーブルを用意した場合の予告演出パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【符号の説明】
【０２６０】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ…  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声出力回路
１４  …  ランプドライバ回路
４０  …  普通図柄表示装置
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１，２０１  …  ＲＯＭ
１０２，２０２  …  ＲＡＭ
１０３，２００  …  ＣＰＵ
１０４  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１０８  …  ソレノイド回路
１１０  …  特図保留メモリ
１１１，２１１  …  ランダムカウンタ
１１２  …  大当り判定用テーブルメモリ
１１３  …  確定特別図柄決定用テーブルメモリ
１１４  …  可変表示パターンテーブルメモリ
１１５  …  可変表示パターン決定用テーブルメモリ
１１６  …  再抽選演出表示実行決定用テーブルメモリ
１１７，２１４  …  フラグメモリ
１１８，２１５  …  各種タイマ
１２０  …  通常時大当り判定用テーブル
１２１  …  確変時大当り判定用テーブル
１３０  …  ハズレ時確定特別図柄決定用テーブル
１３１  …  大当り時確定特別図柄決定用テーブル
１４０  …  可変表示パターンテーブル
１４１  …  可変表示パターンテーブル
１５０  …  リーチ時可変表示パターン決定用テーブル
１５１  …  大当り時可変表示パターン決定用テーブル
１５２  …  通常大当り時可変表示パターン決定用テーブル
１５３  …  確変大当り時可変表示パターン決定用テーブル
１５４  …  通常大当り時可変表示パターン決定用テーブル
１５５  …  確変大当り時可変表示パターン決定用テーブル
１６０  …  大当り終了後再抽選演出表示実行決定用テーブル
２１０  …  受信コマンドバッファメモリ
２１２  …  表示制御パターンテーブルメモリ
２１３  …  飾り図柄決定用テーブルメモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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