(57)【要約】【課題】スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを等分された勝率とともに各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供すること。【解決手段】ゲームサーバー３０２に接続された各スロットマシンＡ，Ｂのプレイヤーは、液晶パネル５Ｂに表示されたファイトボタン２０２にタッチパネル１０１を介して触れることにより、自己が所持するポイント数を賭けることを条件として、ゲームサーバー３０２が運営する分捕ゲームに参加する。一方、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームにおける各対戦での勝率をその対戦に参加するスロットマシンの台数で等分することにより設定し、分捕ゲームにおける各対戦の勝者・敗者を決定する。【選択図】図１
2009100843.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のスロットマシンのそれぞれで構成されるゲームクライアントと、
前記各ゲームクライアントを管理するゲームサーバーと、を備え、
前記各ゲームクライアントは、
入力装置を有し、
以下（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）スロットゲーム中に一定額のファイト資金及び前記ファイト資金を賭ける分捕ゲームの参加権をランダムに付与し、
（ｂ）前記ファイト資金を、スロットゲーム中にウィニングコンビネーションが成立した場合に払い出すクレジットとは区別して一律にプールし、
（ｃ）前記参加権を行使する旨のデータを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、前記分捕ゲームに当該ゲームクライアントが参加する旨を含んだ登録情報を前記ゲームサーバーに送信し、
（ｄ）前記ゲームサーバーから以下のゲーム勝敗情報を受信した場合には、当該ゲーム勝敗情報に基づいてクレジットの総数を計算し、
前記ゲームサーバーは、
以下（α）〜（ε）の処理を実行するようにプログラムされ、
（α）前記登録情報を受信した場合には、当該登録情報を送信したゲームクライアントを前記分捕ゲームの参加者として決定し、
（β）前記（α）の決定で参加者とされたゲームクライアントの数が一定数に到達した場合には、前記（α）の決定で参加者とされた各ゲームクライアントから前記分捕ゲームの対戦相手をランダムにマッチングし、
（γ）前記（β）でマッチングされた前記分捕ゲームの勝率を当該分捕ゲームの対戦  相手であるゲームクライアントの総数で等分し、前記勝率をもって当該分捕ゲームの勝者・敗者を当該分捕ゲームの対戦相手のゲームクライアント毎に決定し、
（δ）前記（γ）の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたゲームクライアントに対しては、当該ゲームクライアントのファイト資金を取り上げる旨のゲーム勝敗情報を送信し、
（ε）前記（γ）の決定で前記分捕ゲームの勝者とされたゲームクライアントに対しては、前記（γ）の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたゲームクライアントのファイト資金を付与する旨のゲーム勝敗情報を送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載するゲームシステムであって、
前記ゲームサーバーは、
前記（β）の処理を実行する際に、さらに以下（β−１）〜（β−２）の処理を実行するようにプログラムされ、
（β−１）前記分捕ゲームの対戦相手を一対一の組合せでマッチングし、
（β−２）前記分捕ゲームの対戦相手が不足している場合には、前記ゲームサーバー自身を前記分捕ゲームの参加者として追加する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載するゲームシステムであって、
前記各ゲームクライアントは、
ディスプレイを有し、
さらに以下（ｅ）〜（ｇ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ｅ）前記ゲームサーバーから以下のマッチング情報を受信した場合には、当該マッチング情報に基づいて、前記分捕ゲームの対戦相手である各ゲームクライアントをディスプレイに表示し、
（ｆ）前記ディスプレイに対戦相手が表示された前記分捕ゲームの勝敗に関する予想内容と前記予想内容に賭けたクレジットの数に関するデータを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、当該データを含んだ対戦予想情報を前記ゲームサーバーに送信し、
（ｇ）前記ゲームサーバーから以下の予想勝敗情報を受信した場合には、当該予想勝敗情報に基づいてクレジットの総数を計算し、
前記ゲームサーバーは、
さらに以下（ζ）〜（ι）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ζ）前記（β）でマッチングされた前記分捕ゲームの対戦相手である各スロットマシンに関するマッチング情報を前記各ゲームクライアントに送信し、
（η）前記対戦予想情報を受信した場合には、当該対戦予想情報に基づいて前記分捕  ゲームの予想を判定し、
（θ）前記（η）で前記分捕ゲームの予想を外したと判定された場合には、前記（η）の対戦予想情報を送信したゲームクライアントに対し、当該ゲームクライアントが賭けた数のクレジットを取り上げる旨の予想勝敗情報を送信し、
（ι）前記（η）で前記分捕ゲームの予想を当てたと判定された場合には、前記（η）の対戦予想情報を送信したゲームクライアントに対し、当該ゲームクライアントが賭けたクレジット数に対応した特別配当を付与する旨の予想勝敗情報を送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のスロットマシン間で賞金を取り合うゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のスロットマシン間で一つのプログレッシブジャックポットを共有するゲームシステムがある。このゲームシステムでは、各スロットマシンで単位ゲームが行われる毎に、その単位ゲームの賭け金の一部をジャックポット基金に貯めておく。そして、あるスロットマシンの単位ゲームで特定の入賞組合せが成立すると、そのスロットマシンに対してジャックポット基金が払い出される。その後は、ジャックポット基金はリセットされる。よって、このゲームシステムでは、複数のスロットマシン間でジャックポット基金を取り合うことになる。
【０００３】
尚、ネットワークを使用してプレイヤー間で賞金を取り合うゲームシステムに関連する先行技術文献情報としては、次のものがある（例えば、特許文献１〜２参照）。また、セカンドゲームにネットワークを介して複数のプレイヤーが参加できる抽籤ゲームの方法やシステムに関連する先行技術文献情報としては、次のものがある（例えば、特許文献３参照）。
【特許文献１】米国特許出願公開第２００１／００４９３０３号明細書
【特許文献２】米国特許第６２９３８６５号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００６／０２０５４７６号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、自らの賭け金の一部がジャックポット基金に貯められるといっても、例えば、賭け金の１％未満から数％程度しかジャックポット基金に移行しないため、各スロットマシンのプレイヤーは、ジャックポット基金が払い出されても、他のプレイヤーの賭け金を取ったり、自らの賭け金が取られたりした気がしない。
【０００５】
また、各スロットマシンでは、特定の入賞組合せが成立したことに対してジャックポット基金が払い出される。よって、ジャックポット基金が払い出される確率は、他のスロットマシンに払い出されない限り、スロットゲーム中に特定の入賞組合せが成立する確率と同じである。従って、各スロットマシンのプレイヤーは、プログレッシブジャックポットについて、複数のスロットマシン間でジャックポット基金を取り合うという意識は薄く、それぞれのスロットマシン単独で行われるスロットゲームにつながるものとして捉える傾向が強い。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを等分された勝率とともに各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、ゲームシステムであって、複数のスロットマシンのそれぞれで構成されるゲームクライアントと、前記各ゲームクライアントを管理するゲームサーバーと、を備え、前記各ゲームクライアントは、入力装置を有し、以下（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ）スロットゲーム中に一定額のファイト資金及び前記ファイト資金を賭ける分捕ゲームの参加権をランダムに付与し、（ｂ）前記ファイト資金を、スロットゲーム中にウィニングコンビネーションが成立した場合に払い出すクレジットとは区別して一律にプールし、（ｃ）前記参加権を行使する旨のデータを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、前記分捕ゲームに当該ゲームクライアントが参加する旨を含んだ登録情報を前記ゲームサーバーに送信し、（ｄ）前記ゲームサーバーから以下のゲーム勝敗情報を受信した場合には、当該ゲーム勝敗情報に基づいてクレジットの総数を計算し、前記ゲームサーバーは、以下（α）〜（ε）の処理を実行するようにプログラムされ、（α）前記登録情報を受信した場合には、当該登録情報を送信したゲームクライアントを前記分捕ゲームの参加者として決定し、（β）前記（α）の決定で参加者とされたゲームクライアントの数が一定数に到達した場合には、前記（α）の決定で参加者とされた各ゲームクライアントから前記分捕ゲームの対戦相手をランダムにマッチングし、（γ）前記（β）でマッチングされた前記分捕ゲームの勝率を当該分捕ゲームの対戦相手であるゲームクライアントの総数で等分し、前記勝率をもって当該分捕ゲームの勝者・敗者を当該分捕ゲームの対戦相手のゲームクライアント毎に決定し、（δ）前記（γ）の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたゲームクライアントに対しては、当該ゲームクライアントのファイト資金を取り上げる旨のゲーム勝敗情報を送信し、（ε）前記（γ）の決定で前記分捕ゲームの勝者とされたゲームクライアントに対しては、前記（γ）の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたゲームクライアントのファイト資金を付与する旨のゲーム勝敗情報を送信する、ことを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが保持する一律のファイト資金を賭けたゲームを等分された勝率をもって行うことができる。
また、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが保持する一律のファイト資金を賭けたゲームをスロットゲームと重畳させて行うことができる。
【０００９】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載するゲームシステムであって、前記ゲームサーバーは、前記（β）の処理を実行する際に、さらに以下（β−１）〜（β−２）の処理を実行するようにプログラムされ、（β−１）前記分捕ゲームの対戦相手を一対一の組合せでマッチングし、（β−２）前記分捕ゲームの対戦相手が不足している場合には、前記ゲームサーバー自身を前記分捕ゲームの参加者として追加する、ことを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、勝率が二等分されるのでギャンブル性が単調となって明確となる。
【００１１】
また、請求項３に係る発明は、請求項１に記載するゲームシステムであって、前記各ゲームクライアントは、ディスプレイを有し、さらに以下（ｅ）〜（ｇ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ｅ）前記ゲームサーバーから以下のマッチング情報を受信した場合には、当該マッチング情報に基づいて、前記分捕ゲームの対戦相手である各ゲームクライアントをディスプレイに表示し、（ｆ）前記ディスプレイに対戦相手が表示された前記分捕ゲームの勝敗に関する予想内容と前記予想内容に賭けたクレジットの数に関するデータを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、当該データを含んだ対戦予想情報を前記ゲームサーバーに送信し、（ｇ）前記ゲームサーバーから以下の予想勝敗情報を受信した場合には、当該予想勝敗情報に基づいてクレジットの総数を計算し、前記ゲームサーバーは、さらに以下（ζ）〜（ι）の処理を実行するようにプログラムされ、（ζ）前記（β）でマッチングされた前記分捕ゲームの対戦相手である各スロットマシンに関するマッチング情報を前記各ゲームクライアントに送信し、（η）前記対戦予想情報を受信した場合には、当該対戦予想情報に基づいて前記分捕ゲームの予想を判定し、（θ）前記（η）で前記分捕ゲームの予想を外したと判定された場合には、前記（η）の対戦予想情報を送信したゲームクライアントに対し、当該ゲームクライアントが賭けた数のクレジットを取り上げる旨の予想勝敗情報を送信し、（ι）前記（η）で前記分捕ゲームの予想を当てたと判定された場合には、前記（η）の対戦予想情報を送信したゲームクライアントに対し、当該ゲームクライアントが賭けたクレジット数に対応した特別配当を付与する旨の予想勝敗情報を送信する、ことを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが保持する一律のファイト資金を賭けたゲームに参加しなくとも、ゲームの勝敗予想で特別配当を得る機会がある。
【発明の効果】
【００１３】
すなわち、本発明では、スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを等分された勝率とともに各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
［１．本発明の概要］
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。本実施の形態に係るゲームシステムでは、複数のスロットマシンが双方向通信可能なネットワーク網を介してゲームサーバーに接続されている。図１は、本発明の一実施形態であるゲームシステムの特徴を示した図である。
【００１５】
図１では、ゲームサーバー３０２に接続される複数のスロットマシンとして、スロットマシンＡとスロットマシンＢが記載されている。スロットマシンＡ及びスロットマシンＢに設けられた各液晶パネル５Ｂは、公知の液晶パネルによって構成されており、スロットゲームが展開される。
【００１６】
この点、各液晶パネル５Ｂには、図１の上段に示すように、３個の各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３において、３連のビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のシンボルがそれぞれ３個ずつ配置されている。また、各液晶パネル５Ｂには、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を水平に横切る１本のペイラインＬが表示されている。このペイラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。また、各液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられている。さらに、図１の上段及び下段に示すように、各液晶パネル５Ｂには、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が設けられている。
【００１７】
一方、スロットゲームでは、各種の入賞組合せが、各シンボルの組合せに基づき、予め定められている。さらに、スロットゲームでは、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が回転表示及び停止表示されることによって、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にシンボルがそれぞれ３個ずつ再配置される。このとき、ペイラインＬ上に再配置されている３個のシンボルで構成されるシンボルの組合せがいずれかの入賞組合せに該当する場合には、その入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じた額がペイアウト数表示部８に表示される。これにより、スロットゲームの単位ゲームが構成される。尚、ペイアウト数表示部８に表示された配当額は、当該単位ゲームの終了時に、クレジット数表示部９に加算表示される。
【００１８】
但し、本実施の形態に係るゲームシステムでは、スロットゲーム中の各液晶パネル５Ｂにおいて、ポイント表示部２０１とファイトボタン２０２が表示される場合がある。ポイント表示部２０１が表示された場合、そのポイント表示部２０１には、ポイント数の「１００」が常に表示される。
【００１９】
そして、ファイトボタン２０２にプレイヤーがタッチパネル１０１を介して触れると、ポイント表示部２０１に表示された「１００」のポイント数を賭けた分捕ゲームに参加することを通知するデータがゲームサーバー３０２に送信される。
【００２０】
図１では、スロットマシンＡのプレイヤーが、ファイトボタン２０２にタッチパネル１０１を介して触れているので、「１００」のポイント数を賭けた分捕ゲームにスロットマシンＡが参加することを通知するデータがゲームサーバー３０２に送信される。一方、スロットマシンＢのプレイヤーも、ファイトボタン２０２にタッチパネル１０１を介して触れているので、「１００」のポイント数を賭けた分捕ゲームにスロットマシンＢが参加することを通知するデータがゲームサーバー３０２に送信される。
【００２１】
一方、ゲームサーバー３０２では、分捕ゲームの各対戦について、１台のスロットマシンのみを勝者として決定し、他のスロットマシンを敗者として決定する。このとき、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームの各対戦で勝利する確率を、対戦するスロットマシンの台数で等分する。例えば、図１に示すように、スロットマシンＡとスロットマシンＢの各プレイヤーが分捕ゲームで対戦するとした場合、対戦するスロットマシンの台数は、スロットマシンＡとスロットマシンＢの２台であるので、ゲームサーバー３０２は、スロットマシンＡの勝率を５０％とし、スロットマシンＢの勝率を５０％とする。尚、仮に４台のスロットマシンが一緒に対戦するとした場合には、各スロットマシンの勝率は２５％である。
【００２２】
その後、分捕ゲームの各対戦で勝者・敗者が決定すると、分捕ゲームの各対戦の勝者であるスロットマシンについては、自己のプレイヤーと対戦相手のプレイヤーがそれぞれ賭けたポイント数の合計値が付与され、分捕ゲームの各対戦で敗者であるスロットマシンについては、自己のプレイヤーが賭けたポイント数が没収される。その具体的なケースとして、図１に示す場合を説明すると、ゲームサーバー３０２は、スロットマシンＡを分捕ゲームの対戦の勝者と決定し、スロットマシンＢを分捕ゲームの対戦の敗者と決定する。さらに、ゲームサーバー３０２は、スロットマシンＡに対し、スロットマシンＡのプレイヤーが賭けた「１００」のポイント数とスロットマシンＢのプレイヤーが賭けた「１００」のポイント数を合計した「２００」のポイント数が付与されることを通知するデータを送信し、スロットマシンＢに対し、スロットマシンＢのプレイヤーが賭けた「１００」のポイント数が没収されることを通知するデータを送信する。
【００２３】
その後、スロットマシンＡ，Ｂの各液晶パネル５Ｂでは、例えば、図１の下段に示すような画面が表示される。すなわち、スロットマシンＡの液晶パネル５Ｂでは、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３や各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３やペイラインＬが消去され、それらに代わって、「２００」のポイント数を分捕ゲームの対戦で獲得したことを示す「ＷＩＮ！  ２００Ｐｏｉｎｔ！」が表示される。尚、図１には示されていないが、分捕ゲームで獲得したポイント数の「２００」は、クレジット数表示部９に加算表示される。一方、スロットマシンＢの液晶パネル５Ｂでも、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３や各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３やペイラインＬが消去されるが、それらに代わって、「１００」のポイント数を分捕ゲームの対戦で失ったことを示す「ＬＯＳＥ！  １００Ｐｏｉｎｔ！」が表示される。
【００２４】
このようにして、以下に説明する本実施の形態では、各スロットマシンのプレイヤーは、自らが所持するポイント数の全てを賭けることを条件として、ゲームサーバー３０２で勝者・敗者が決定される分捕ゲームに参加することが可能である。このとき、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームの各対戦での勝率を、対戦するスロットマシンの台数に基づいて等分する。よって、分捕ゲームの各対戦での勝率は、自己を含めた対戦相手の数によって変動する。
【００２５】
尚、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームに参加することを示すデータを各スロットマシンから所定期間内で受け付けた後、分捕ゲームの各対戦の対戦相手を一対一の組合せでマッチングしている。このとき、ゲームサーバー３０２は、各スロットマシンに対し、分捕ゲームにエントリーした各スロットマシンに関する情報を表示させる。そして、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームで対戦したい希望相手を各スロットマシンから所定期間内で受け付ける。ここで、希望する対戦相手が互いに一致した２台のスロットマシンは分捕ゲームの対戦にゲームサーバー３０２によってマッチングされる。一方、希望する対戦相手が互いに一致しなかった各スロットマシンや、分捕ゲームで対戦したい希望相手をゲームサーバー３０２にその受付期間中に通知できなかった各スロットマシン１については、それらのスロットマシンの中から分捕ゲームの各対戦がゲームサーバー３０２によってランダムにマッチングされる。このとき、分捕ゲームの対戦相手が足りないときは、ゲームサーバー３０２は、ゲームサーバー３０２自身を「１００」のポイント数を賭けた参加者として追加する。さらに、ゲームサーバー３０２は、この分捕ゲームの各対戦の勝者・敗者を、上述したようにして勝率を設けることによって決定する。この場合、分捕ゲームの各対戦を一対一の組合せでマッチングしているので、勝率は、いずれの対戦でも等分され、５０％となる。そして、分捕ゲームの各対戦の勝者であるスロットマシンが、この対戦に賭けられたポイント数の全てを総取りする。
【００２６】
一方、分捕ゲームに参加することを通知するデータを送信しなかった各スロットマシンにおいては、ベット数を設定することを条件として、分捕ゲームのいずれかの対戦で勝者となるスロットマシンを予想し、その予想等を含んだデータをゲームサーバー３０２に送信することができる。ゲームサーバー３０２では、その予想が的中したスロットマシンに対しは、そのベット数に所定額を乗じた額を付与する一方、その予想が外れたスロットマシンに対しは、そのベット数を没収する。
【００２７】
［２．ゲームシステムの概略構成］
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
図２は、本実施の形態に係るゲームシステム３０１を示したシステムブロック図である。図２に示すように、本実施の形態に係るゲームシステム３０１は、双方向通信可能なネットワーク網４０１を介して、ゲームサーバー３０２や複数のスロットマシン１が接続された構成をしている。
【００２８】
［３．各スロットマシンの概略構成］
次に、各スロットマシン１の概略構成について、図３に基づき説明する。図３は、各スロットマシン１の外観斜視図である。
【００２９】
図３に示すように、スロットマシン１は、カジノ等の遊技場に設置されるアップライト型の遊技機であり、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体３を有している。遊技に関する情報を表示するための表示部４として例えば、アッパー表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃがあり、縦長の筐体３の前面には、各表示部４Ａ〜４Ｃが取り付けられている。アッパー表示部４Ａは、可変表示部４Ｂの上方に配置された液晶パネル５Ａを有しており、液晶パネル５Ａにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明等を表示する。アンダー表示部４Ｃは、可変表示部４Ｂの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル５Ｃを有し、このプラスチックパネル５Ｃをバックライトにより照らし出している。
【００３０】
遊技の実行状況を表示するための可変表示部４Ｂは、筐体３の前面扉に固定された液晶パネル５Ｂを有しており、この液晶パネル５Ｂにおいて、３個のビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のシンボルがそれぞれ可変表示・停止表示される。可変表示部４Ｂでは、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３に対応する領域に、水平に横切る１本のペイラインが液晶パネル５Ｂに表示されている。また、液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられており、プレイヤーはタッチパネル１０１を操作して各種の指示を入力することができる。さらに、可変表示部４Ｂの上部では、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が液晶パネル５Ｂに設けられている。そして、中段側の可変表示部４Ｂは、上部が後方に倒れるように傾けられ、プレイヤーが楽な姿勢で遊技できるようになっている。
【００３１】
ここで、液晶パネル５Ｂに表示されるスロットゲームに係る画像について説明する。図８及び図９は、その一例として液晶パネル５Ｂに表示される内容を示した図である。液晶パネル５Ｂにおいては、スロットゲーム中では、図８及び図９に示すように、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルをプレイヤーから視認可能に表示する。図８は各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて配置又は再配置された状態を示し、図９は各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて回転表示された状態を示している。尚、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯には、２２個のシンボルからなるシンボル列（図４参照）がそれぞれ描かれている。
【００３２】
さらに、液晶パネル５Ｂには、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が設けられている。ペイアウト数表示部８には、スロットゲームでプレイヤーが獲得した配当額が表示される。クレジット数表示部９には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。尚、ペイアウト数表示部８には、フリーゲームでプレイヤーが獲得した配当額も表示される。
【００３３】
従って、スロットゲーム中の液晶パネル５Ｂでは、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３において、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ配置される。さらに、スロットゲーム中の液晶パネル５Ｂには、図８及び図９に示すように、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を水平に横切る１本のペイラインＬが表示されている。ペイラインＬは、シンボルについて組合せを規定するものである。
【００３４】
図３に戻り、中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃとの間において、筐体３の前面には、前方に迫り出した操作テーブル１０が設けられ、この操作テーブル１０上には、遊技の実行を指示する操作部として、ＢＥＴボタン、コレクトボタン、スピンボタン、ＣＡＳＨＯＵＴボタン等の各種操作ボタン１１が配列されている。操作テーブル１０には、コイン投入口１２や紙幣投入口１３が設けられている。そして、操作テーブル１０と中段側の可変表示部４Ｂとの間には、チケットプリンタ１４やカードリーダ１５が設けられている。さらに、筐体３の最下部にはコイントレイ１６が設けられている。
【００３５】
尚、スロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００３６】
また、スロットマシン１の筐体３には、アッパー表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂ、アンダー表示部４Ｃ及び操作テーブル１０を含んだ遊技領域を囲むように、発光部２０が配置されている。
【００３７】
スロットマシン１は、さらに、筐体３上に搭載されたトッパー演出装置２８を備えている。このトッパー演出装置２８は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａと略平行になるように配置されている。さらに、筐体３の両側面には、スピーカ２３が設けられている。
【００３８】
［４．シンボルの概要］
続いて、図４に基づき、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれ、スロットゲーム（フリーゲームも含む）の際に液晶パネル５Ｂで各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて回転表示・停止表示することによって再配置されるシンボルについて説明する。図４は、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００３９】
各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯には、２２個のシンボルがそれぞれ描かれている。各シンボル列は、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルが組み合わされて構成されている。そして、所定の種類のシンボルが所定の順序でそれぞれ配置されている。
【００４０】
この点、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個再配置された場合に、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与される（図７参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルについては、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に１個又は２個再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与される（図７参照）。
【００４１】
また、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個再配置された場合には、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与されるとともに、フリーゲームへと移行する。
【００４２】
尚、図４に示した各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してシンボルナンバが上から順に割り当てられる。
【００４３】
［５．各スロットマシンの内部構成］
次に、上述したスロットマシン１の内部構成について、図５と図６を参照しつつ説明する。
【００４４】
図５は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図５に示すように、スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生回路３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７、及び分周器３８を有し、さらに、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、表示部駆動回路６７、及びゲーム通信回路１０２を有している。
【００４５】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ３２と、ＲＡＭ３３と、ＲＯＭ３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値が、ゲーム開始後に一時的に保持され、また、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバ、シンボルナンバが記憶されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムや恒久的なデータが記憶されている。
【００４６】
特に、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の抽籤プログラムが含まれている。
【００４７】
抽籤プログラムは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される各シンボルに対応する各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３個のビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれについて、各コードナンバと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、１個のコードナンバに対しては、ペイアウト率に応じて１又は複数の乱数が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される。
【００４８】
乱数発生回路３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生回路３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させる。分周器３８は、その基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００４９】
さらに、主制御基板７１には、タッチパネル１０１が接続されている。このタッチパネル１０１は、液晶パネル５Ｂの前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができ、この判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００５０】
さらに、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するためのスピンボタン、コレクトボタン、ＢＥＴボタン等を含む操作ボタン１１が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００５１】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部２０及びトッパー演出装置２８に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。そして、発光部２０を介して、トッパー演出装置２８が、照明演出駆動回路６１にシリアル接続によって接続されている。
【００５２】
ホッパー駆動回路６３は、メインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させる。ホッパー６４は、コインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ１６からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００５３】
ゲーム通信回路１０２は、当該スロットマシン１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、ゲームサーバー３０２に対して送信するとともに、ゲームサーバー３０２から送信された信号を受信し、当該スロットマシン１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、ゲームサーバー３０２のサーバー通信回路３０３にインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網４０１を介して接続されている。
【００５４】
さらに、主制御基板７１には、副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図６に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａ及び可変表示部４Ｂの液晶パネル５Ｂの表示制御、スピーカ２３による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は、主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ２３から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、及び液晶パネル５Ａ，５Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００５５】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生回路、及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００５６】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、ＩＮポート８５、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７、及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、液晶パネル５Ａ，５Ｂで表示される画像を決定する。
【００５７】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶パネル５Ａ，５Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶パネル５Ａ，５Ｂに出力する。
【００５８】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。よって、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルに関するドットデータが格納されている。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【００５９】
また、画像制御回路８１は、メインＣＰＵ３２からの制御信号に基づいて、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３におけるビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の回転表示・停止表示の表示制御を行う。
【００６０】
［６．スロットゲームの概略］
次に、各スロットマシン１にて、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を使用してスロットゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当額について図７に基づき説明する。図７は、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を使用してスロットゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【００６１】
ここで、図７に示す配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図７に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図７に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。
【００６２】
従って、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが再配置されると、「１０」にベット数を乗じた額が払い出される。さらに、ボーナスゲームトリガーに当選しており、フリーゲームが発生する。尚、フリーゲーム中であっても、ボーナスゲームトリガーに当選したとしてもよく、その場合には、新たなフリーゲームが発生する。
【００６３】
また、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＢＬＵＥ７」のシンボルが再配置されると、「１０」にベット数を乗じた額が払い出される。
また、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＢＥＬＬ」のシンボルが再配置されると、「８」にベット数を乗じた額が払い出される。
以下、同様にして、図７に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。
【００６４】
但し、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって構成される組合せが、図７に示した入賞組合せのいずれの組合せでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【００６５】
このようにして、各スロットマシン１では、スロットゲームやフリーゲームが実行される。
【００６６】
すなわち、スロットゲームでは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３によって特定のシンボルの組合せを再配置させるゲームが行われる。そして、このスロットゲームでは、先ず、図４に示す各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて、それぞれ配置されている（図８参照）。ここで、ＢＥＴボタンの操作ボタン１１をプレイヤーがボタン押下してベット数を設定した後、スピンボタンの操作ボタン１１をプレイヤーがボタン押下すると、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が回転表示されるので、図４に示す各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列は、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて、上方向から下方向へと回転表示される（図９参照）。
【００６７】
そして、所定時間が経過すると、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が自動的に停止表示されるので、図４に示す各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて、それぞれ再配置される（図８参照）。一方、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて（図７参照）、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後でプレイヤーに付与される。
【００６８】
一方、フリーゲームでは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を介して特定のシンボルの組合せを再配置させるゲームが所定回数繰り返して行われる。そして、フリーゲームでも、先ず、図４に示す各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて、それぞれ配置されている（図８参照）。但し、ここでは、所定時間が経過すれば、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が自動的に回転表示される。従って、図４に示す各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列は、ＢＥＴボタンやスピンボタンの操作ボタン１１をプレイヤーがボタン押下したか否かに関係なく、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて、上方向から下方向へと回転表示される（図９参照）。
【００６９】
さらに、所定時間が経過すると、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が自動的に停止表示されるので、図４に示す各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて、それぞれ再配置される（図８参照）。一方、上述したスロットゲームと同様にして、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて（図７参照）、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後でプレイヤーに付与される。
【００７０】
尚、フリーゲームの所定回数（例えば、２０回）は予め設定されている。
【００７１】
［７．分捕ゲームの概略］
また、スロットゲーム中の液晶パネル５Ｂでは、図１０に示すようにして、ポイント表示部２０１やファイトボタン２０２が表示される場合がある。
【００７２】
そして、ポイント表示部２０１やファイトボタン２０２が液晶パネル５Ｂに表示されると、ポイント表示部２０１にはポイント数の「１００」が常に表示される。
【００７３】
また、液晶パネル５Ｂに表示されたファイトボタン２０２にプレイヤーがタッチパネル１０１を介して触れると、ポイント表示部２０１に現在表示されている「１００」のポイント数を賭けることを条件として、ゲームサーバー３０２が運営する分捕ゲームに参加することができる。
【００７４】
ゲームサーバー３０２は、各スロットマシン１からの分捕ゲームへの参加通知を所定期間内で受け付ける。その受付中は、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームへの参加通知を行った各スロットマシン１の液晶パネル５Ｂに対し、例えば、図１１に示すエントリー画面を表示させることによって、分捕ゲームの演出を行う。
【００７５】
その後、受付期間が終了すると、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームに参加する各スロットマシン１の液晶パネル５Ｂに対し、例えば、図１２に示したマッチング画面を表示させることによって、分捕ゲームに参加する各スロットマシン１を紹介する。
【００７６】
以下、図１２に示したマッチング画面を説明する。図１２に示したマッチング画面によれば、「ＳＴＡＴＩＯＮ２」を識別番号とするスロットマシン１については、「３７１ｃｒｅｄｉｔｓ」と「５ｗｉｎｓ」と表示されていることから、そのプレイヤーが「３７１」のクレジット数を有し、分捕ゲームにおける過去の対戦での勝利回数が５回であることが紹介されている。
【００７７】
「ＳＴＡＴＩＯＮ３」を識別番号とするスロットマシン１については、「６１ｃｒｅｄｉｔｓ」と「０ｗｉｎｓ」と表示されていることから、そのプレイヤーが「６１」のクレジット数を有し、分捕ゲームにおける過去の対戦での勝利回数が０回であることが紹介されている。
【００７８】
「ＳＴＡＴＩＯＮ６」を識別番号とするスロットマシン１については、「２７１ｃｒｅｄｉｔｓ」と「２ｗｉｎｓ」と表示されていることから、そのプレイヤーが「２７１」のクレジット数を有し、分捕ゲームにおける過去の対戦での勝利回数が２回であることが紹介されている。
【００７９】
「ＳＴＡＴＩＯＮ８」を識別番号とするスロットマシン１については、「１０３１ｃｒｅｄｉｔｓ」と「１１ｗｉｎｓ」と表示されていることから、そのプレイヤーが「１０３１」のクレジット数を有し、分捕ゲームにおける過去の対戦での勝利回数が１１回であることが紹介されている。
【００８０】
さらに、図１２に示したマッチング画面には、「対戦相手を選んで下さい」とのメッセージが表示される。このとき、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームに参加する各スロットマシン１のプレイヤーが対戦したい相手の希望通知を所定期間内で受け付ける。その受付中に、分捕ゲームに参加する各スロットマシン１のプレイヤーは、液晶パネル５Ｂにおいて、分捕ゲームで対戦したい希望相手が表示されている領域にタッチパネル１０１を介して触れると、分捕ゲームで対戦したい希望相手を通知するデータをゲームサーバー３０２に送信することができる。
【００８１】
その後、受付期間が終了すると、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームの各対戦を一対一の組合せでマッチングする。このとき、ゲームサーバー３０２は、参加通知を行ったスロットマシン１だけでマッチングすると、分捕ゲームの対戦相手が足りない場合には、ゲームサーバー３０２自身を「１００」のポイント数を賭けた参加者として追加する。
【００８２】
さらに、ゲームサーバー３０２は、希望相手が互いに一致した２台のスロットマシン１を分捕ゲームの対戦にマッチングする。また、ゲームサーバー３０２は、希望相手が互いに一致しなかった各スロットマシン１や、分捕ゲームで対戦したい希望相手を通知するデータをゲームサーバー３０２にその受付期間中に送信できなかった各スロットマシン１については、それらのスロットマシン１の中から、分捕ゲームの各対戦をランダムにマッチングする。そして、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームに参加する各スロットマシン１の液晶パネル５Ｂに対し、対戦相手となるスロットマシン１の識別番号を表示させる（下記図１３参照）。
【００８３】
さらに、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームに参加する各スロットマシン１の液晶パネル５Ｂに対し、例えば、図１３に示したキャラクタ選択画面を表示させることによって、分捕ゲームの対戦相手を通知するとともに、分捕ゲームに参加する各スロットマシン１が対戦で使用可能なキャラクタを紹介する。
【００８４】
以下、図１３に示したキャラクタ選択画面を説明する。図１３に示したキャラクタ選択画面には、「ｖｓ．ＳＴＡＴＩＯＮ２」が表示されている。よって、当該スロットマシン１が分捕ゲームで対戦する相手は、「ＳＴＡＴＩＯＮ２」を識別番号とするスロットマシン１である。さらに、図１３に示したキャラクタ選択画面には、「お化け」、「ミイラ男」、「ドラキュラ」、及び「オオカミ男」の各キャラクタと、「キャラクタを選んで下さい」とのメッセージが表示される。
【００８５】
このとき、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームに参加する各スロットマシン１のプレイヤーが対戦で使用したいキャラクタの希望通知を所定期間内で受け付ける。その受付中に、分捕ゲームに参加する各スロットマシン１のプレイヤーは、液晶パネル５Ｂにおいて、分捕ゲームの対戦で使用したい希望キャラクタが表示されている領域にタッチパネル１０１を介して触れると、分捕ゲームの対戦で使用したい希望キャラクタを通知するデータをゲームサーバー３０２に送信することができる。その後、受付期間が終了すると、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームに参加する各スロットマシン１に対し、それぞれが希望するキャラクタを割り付ける。但し、分捕ゲームの対戦で使用したい希望キャラクタを通知するデータをゲームサーバー３０２にその受付期間中に送信できなかった各スロットマシン１については、ゲームサーバー３０２がランダムにキャラクタを割り付ける。
【００８６】
その後、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームに参加する各スロットマシン１の液晶パネル５Ｂに対し、例えば、図１４に示した対戦画面を表示させることによって、分捕ゲームの画面演出を行う。図１４に示した対戦画面では、「お化け」と「ドラキュラ」が対峙して表示されている。すなわち、図１４に示した対戦画面を表示する液晶パネル５Ｂを設けたスロットマシン１の対戦は、「お化け」のキャラクタが割り付けられたスロットマシン１と「ドラキュラ」のキャラクタが割り付けられたスロットマシン１との対戦である。
【００８７】
そして、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームの各対戦での勝率を対戦相手が互いに等しくなるように等分して設定している。すなわち、ここでは、各対戦が一対一の組合せでマッチングされているので、全ての対戦での勝率は対戦相手の双方とも５０％に設定される。
【００８８】
このようにして、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームの各対戦の勝率を設定しながら、分捕ゲームにおける各対戦の勝者・敗者を決定する。その際、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームに参加する各スロットマシン１の液晶パネル５Ｂに対し、例えば、図１５に示す勝敗決定画面を表示させることによって、分捕ゲームの演出を行う。尚、図１５では、「お化け」のキャラクタが割り付けられたスロットマシン１が「ドラキュラ」のキャラクタが割り付けられたスロットマシン１に勝利したことを示している。
【００８９】
そして、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームの各対戦の勝者に対しては、その対戦で対戦相手の双方が賭けたポイント数の合計額を付与し、分捕ゲームの各対戦の敗者に対しては、その対戦で自ら賭けたポイント数を没収する。
【００９０】
ここでは、分捕ゲームに参加する各スロットマシン１のプレイヤーは一律に「１００」のポイント数を賭けているので、一方の対戦相手が賭けたポイント数である「１００」に他方の対戦相手が賭けたポイント数である「１００」とを加え、それらのポイント数の合計額である「２００」が、分捕ゲームの各対戦の勝者であるスロットマシン１に付与される。さらに、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームの各対戦の勝者であるスロットマシン１の液晶パネル５Ｂに対し、図１６に示すようなゲーム勝利画面を表示させ、「ＷＩＮ！  ２００Ｐｏｉｎｔ！」のメッセージが表示されることにより、「２００」のポイント数が付与されたことを表示させる。
【００９１】
一方、分捕ゲームの各対戦の敗者であるスロットマシン１は、そのプレイヤーが賭けたポイント数である「１００」が没収される。さらに、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームの各対戦の敗者であるスロットマシン１の液晶パネル５Ｂに対し、図１７に示すようなゲーム敗北画面を表示させ、「ＬＯＳＥ！  １００Ｐｏｉｎｔ！」のメッセージが表示されることにより、「１００」のポイント数が没収されたことを表示させる。
【００９２】
［８．各スロットマシンの動作］
続いて、各スロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１８は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００９３】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マイクロコンピュータ３１が起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理をマイクロコンピュータ３１が実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ３３に展開し、ＲＡＭ３３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ３４からＲＡＭ３３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ３２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００９４】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ３３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、各スロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、各スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００９５】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１９に基づき説明する。図１９は、各スロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図１９にフローチャートで示す各プログラムは、各スロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００９６】
先ず、図１９に示すように、Ｓ１１において、メインＣＰＵ３２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、プレイヤーにより、コインの投入やＢＥＴボタンの操作ボタン１１を用いたベット操作が行われる。
【００９７】
そして、Ｓ１２においてメインＣＰＵ３２は、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、操作ボタン１１のボタン押下に応じてメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて行う。ここで、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤーが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ３３に格納する。尚、その減算後のクレジット数も、クレジット情報としてＲＡＭ３３に格納される。そして、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（上記減算後のクレジット数）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。
【００９８】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１３に進むと、通常ゲーム抽籤処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラムに含まれている抽籤プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数に基づいて、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定する。メインＣＰＵ３２は、決定された各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバをＲＡＭ３３に格納した後、Ｓ１４に進む。
【００９９】
ここで、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置されるシンボルナンバ（図４のシンボルナンバ）に対応しているので、メインＣＰＵ３２が各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、メインＣＰＵ３２が各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定したことで、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のシンボルナンバがいずれも“２１”，“２１”，“２１”に決定された場合には、メインＣＰＵ３２は、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せとして、３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルで構成されたシンボルの組合せを決定したことになる（図４参照）。このように、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、スロットゲームの単位ゲームに係るシンボルの組合せの抽籤が行われる。
【０１００】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１４に進むと、シンボル表示制御処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、リール回転処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３において、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の回転表示を開始させる。その後、メインＣＰＵ３２は、単位ゲームに対する演出態様（液晶パネル５Ｂへの画像の表示やスピーカ２３からの音の出力等の態様）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。
【０１０１】
そして、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の回転表示を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ３２は、リール停止処理を行って、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されたコードナンバ等に基づき、回転表示中の各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を停止表示させる。これにより、上記Ｓ１３で決定されたシンボルの組合せが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される。
【０１０２】
メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１４のシンボル表示制御処理を行った後は、図２０に示すＳ２１の処理を行う。そこで、Ｓ２１の処理について図２０に基づき説明する。尚、図２０にＳ２１で示すプログラムは、スロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【０１０３】
Ｓ２１では、メインＣＰＵ３２は、参加ボタンランダム表示処理を行う。この参加ボタンランダム表示処理では、メインＣＰＵ３２は、「０〜２５５」の数値範囲の中から、一つの乱数をランダムに選択する。そして、メインＣＰＵ３２は、図２１に示したテーブルを参照し、選択された１つの乱数に基づいて、液晶パネル５Ｂにファイトボタン２０２を表示させるか否かを決定する。
【０１０４】
図２１に示したテーブルは、スロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により参照される。図２１に示したテーブルを説明すると、選択された乱数の値が「０」〜「２５０」の範囲にあれば、液晶パネル５Ｂにファイトボタン２０２を表示させないこと（「×」）に決定し、選択された乱数の値が「２５１」〜「２５５」の範囲にあれば、液晶パネル５Ｂにファイトボタン２０２を表示させること（「○」）に決定する。
【０１０５】
従って、メインＣＰＵ３２は、値が「０」〜「２５０」の範囲にある乱数を一つ選択した場合には、液晶パネル５Ｂにファイトボタン２０２を表示させないと決定し、上記図１９のメイン遊技処理に戻る。一方、メインＣＰＵ３２は、値が「２５１」〜「２５５」の範囲にある乱数を一つ選択した場合には、液晶パネル５Ｂにファイトボタン２０２を表示させると決定する。そして、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂにファイトボタン２０２を表示させる。さらに、メインＣＰＵ３２は、ポイント情報として「１００」をＲＡＭ３３に記憶させるとともに、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂにポイント表示部２０１を表示させ、さらに、ＲＡＭ３３に記憶されているポイント情報（上記「１００」）を液晶パネル５Ｂのポイント表示部２０１に表示させる（上記図１０参照）。その後は、上記図１９のメイン遊技処理に戻る。尚、液晶パネル５Ｂにポイント表示部２０１とファイトボタン２０２が表示されている最中では、メインＣＰＵ３２は、値が「２５１」〜「２５５」の範囲にある乱数を一つ選択しても、何もすることなく、上記図１９のメイン遊技処理に戻る。
【０１０６】
そして、メインＣＰＵ３２は、図１９のメイン遊技処理に戻り、Ｓ１５に進むと、入賞組合せがあるか否かについて判定する。この判定は、ＲＡＭ３３に記憶された各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバ等に基づき行う。ここで、入賞組合せがない場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、下記図２２のＳ３１に進む。一方、入賞組合せがある場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に進む。
【０１０７】
尚、Ｓ１５では、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト数表示処理も行う。
具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、この計算はＲＡＭ３３のベット情報や図７の配当表等に基づき行われ、その計算額はペイアウト情報としてＲＡＭ３３に記憶される。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているペイアウト情報（上記計算額）を液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に表示させる。
【０１０８】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１６に進んで、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された場合にボーナスゲームトリガーが成立していると判定される。尚、この判定も、ＲＡＭ３３に記憶された各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバ等に基づき行う。ここで、ボーナスゲームトリガーが成立している場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１７でボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理では、スロットゲームが所定回数まで自動的に繰り返されるフリーゲームが行われるが、その詳細については省略する。
【０１０９】
その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合（Ｓ１６：ＮＯ）も含めて、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１８の払出処理を行う。この払出処理では、メインＣＰＵ３２は、スロットゲームとボーナスゲーム（フリーゲーム）とでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額を、ＲＡＭ３３のペイアウト情報に基づいてプレイヤーに対して払い出す。
その払出が行われる際には、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ＲＡＭ３３にペイアウト情報として記憶されているクレジット数（スロットゲームとボーナスゲーム（フリーゲーム）とでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額）を加算し、その加算値をクレジット情報としてＲＡＭ３３に上書きする。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（このＳ１８で求めた加算値）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。同時に、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト情報としてＲＡＭ３３に「０」を上書きするとともに、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に「０」を表示させる。
【０１１０】
尚、この払出処理では、ＣＡＳＨＯＵＴボタンの操作ボタン１１をプレイヤーがボタン押下することによって、プレイヤーが現在所有しているクレジット数を、それに応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）により払い出すことも可能であり、あるいは、チケットプリンタ１４が印刷するバーコード付チケットにより払い出すことも可能である。そして、メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１８の払出処理を行った後は、下記図２２のＳ３１に進む。
【０１１１】
［９．ゲームシステムの動作］
メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１８の払出処理を行った後は、図２２に示すＳ３１〜Ｓ４４の各処理を行う。そこで、Ｓ３１〜Ｓ４４の各処理について図２２に基づき説明する。尚、図２２にＳ３１〜Ｓ４４で示す各プログラムは、スロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【０１１２】
メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１５で入賞組合せがないと判定した場合（Ｓ１５：ＮＯ）や、上記Ｓ１８の払出処理を行った後は、図２２に示すＳ３１に進む。
【０１１３】
Ｓ３１では、メインＣＰＵ３２は、参加ボタンであるファイトボタン２０２にプレイヤーが触れたか否かについての判定を行う。この判定は、ファイトボタン２０２に触れたことに応じてタッチパネル１０１からメインＣＰＵ３２に入力される信号等に基づいて行う。ここで、プレイヤーがファイトボタン２０２に触れていない場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、メインＣＰＵ３２は、下記図２３のＳ５１に進む。一方、プレイヤーがファイトボタン２０２に触れた場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）には、Ｓ３２に進む。
【０１１４】
Ｓ３２では、メインＣＰＵ３２は、登録情報送信処理を行う。この登録情報送信処理では、メインＣＰＵ３２は、当該スロットマシン１が分捕ゲームに参加することを通知するデータを含んだ登録情報をゲーム通信回路１０２を介してゲームサーバー３０２に送信する。このとき、メインＣＰＵ３２は、この登録情報に、ＲＡＭ３３に現在記憶されているポイント情報（ポイント数）を含ませる。同時に、メインＣＰＵ３２は、ポイント情報（ポイント数）としてＲＡＭ３３に「０」を上書きする。その後は、Ｓ３３に進む。
【０１１５】
Ｓ３３では、メインＣＰＵ３２は、待機画面表示処理を行う。この待機画面表示処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂに待機画面を表示させる。この待機画面は、分捕ゲームが開始されたことをプレイヤーに示す演出画面であり、その演出画面として、例えば、上記図１１に示すエントリー画面を表示させる。その後は、Ｓ３４に進む。
【０１１６】
Ｓ３４では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２からマッチッグ情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー３０２からマッチッグ情報を受信したことに応じてゲーム通信回路１０２からメインＣＰＵ３２に入力される信号等に基づいて行う。ここでは、ゲームサーバー３０２からマッチッグ情報を受信するまで待機し（Ｓ３４：ＮＯ）、ゲームサーバー３０２からマッチッグ情報を受信すると（Ｓ３４：ＹＥＳ）、Ｓ３５に進む。
【０１１７】
Ｓ３５では、メインＣＰＵ３２は、マッチング画面表示処理を行う。このマッチング画面表示処理では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信したマッチッグ情報に基づいて制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂにマッチング画面を表示させる。このマッチング画面は、例えば、上記図１２に示すように、分捕ゲームの対戦相手をプレイヤーに選択させるための画面である。その後は、Ｓ３６に進む。
【０１１８】
Ｓ３６では、メインＣＰＵ３２は、対戦相手選択情報送信処理を行う。この対戦相手選択情報送信処理では、メインＣＰＵ３２は、先ず、液晶パネル５Ｂのマッチング画面上の領域にプレイヤーが接触したことに応じてタッチパネル１０１からメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて、当該スロットマシン１のプレイヤーが分捕ゲームで対戦したいと希望する相手のスロットマシン１を特定する。そして、メインＣＰＵ３２は、当該スロットマシン１のプレイヤーが分捕ゲームで対戦したいと希望する相手を通知するデータを含んだ対戦相手選択情報をゲーム通信回路１０２を介してゲームサーバー３０２に送信する。その後は、Ｓ３７に進む。
【０１１９】
Ｓ３７では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から対戦相手決定情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー３０２から対戦相手決定情報を受信したことに応じてゲーム通信回路１０２からメインＣＰＵ３２に入力される信号等に基づいて行う。ここでは、ゲームサーバー３０２から対戦相手決定情報を受信するまで待機し（Ｓ３７：ＮＯ）、ゲームサーバー３０２から対戦相手決定情報を受信すると（Ｓ３７：ＹＥＳ）、Ｓ３８に進む。
【０１２０】
Ｓ３８では、メインＣＰＵ３２は、キャラクタ選択画面表示処理を行う。このキャラクタ選択画面表示処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂにキャラクタ選択画面を表示させる。このキャラクタ選択画面は、例えば、上記図１３に示すように、分捕ゲームの対戦で使用するキャラクタをプレイヤーに選択させるための画面である。さらに、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信した対戦相手決定情報に基づいて制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂのキャラクタ選択画面に分捕ゲームの対戦相手（のスロットマシン１の識別番号）を表示させる。例えば、上記図１３に示すキャラクタ選択画面には「ｖｓ．ＳＴＡＩＴＩＯＮ２」と表示されているので、「ＳＴＡＩＴＩＯＮ２」を識別番号とするスロットマシン１が当該スロットマシン１の分捕ゲームにおける対戦相手であることが表示される。その後は、Ｓ３９に進む。
【０１２１】
Ｓ３９では、メインＣＰＵ３２は、キャラクタ選択情報送信処理を行う。このキャラクタ選択情報送信処理では、メインＣＰＵ３２は、先ず、液晶パネル５Ｂのキャラクタ選択画面上の領域にプレイヤーが接触したことに応じてタッチパネル１０１からメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて、当該スロットマシン１のプレイヤーが分捕ゲームの対戦で使用したいキャラクタを特定する。そして、メインＣＰＵ３２は、当該スロットマシン１のプレイヤーが分捕ゲームの対戦で使用したいキャラクタを通知するデータを含んだキャラクタ選択情報をゲーム通信回路１０２を介してゲームサーバー３０２に送信する。その後は、Ｓ４０に進む。
【０１２２】
Ｓ４０では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から対戦キャラクタ情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー３０２から対戦キャラクタ情報を受信したことに応じてゲーム通信回路１０２からメインＣＰＵ３２に入力される信号等に基づいて行う。ここでは、ゲームサーバー３０２から対戦キャラクタ情報を受信するまで待機し（Ｓ４０：ＮＯ）、ゲームサーバー３０２から対戦キャラクタ情報を受信すると（Ｓ４０：ＹＥＳ）、Ｓ４１に進む。
【０１２３】
Ｓ４１では、メインＣＰＵ３２は、対戦画面表示処理を行う。この対戦画面表示処理では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信した対戦キャラクタ情報に基づいて制御信号を副制御基板７２に送信することにより、例えば、上記図１４に示す対戦画面を液晶パネル５Ｂに表示させることにより、分捕ゲームが対戦中であることを示す演出を行う。その後は、Ｓ４２に進む。
【０１２４】
Ｓ４２では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２からゲーム勝敗情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー３０２からゲーム勝敗情報を受信したことに応じてゲーム通信回路１０２からメインＣＰＵ３２に入力される信号等に基づいて行う。ここでは、ゲームサーバー３０２からゲーム勝敗情報を受信するまで待機し（Ｓ４２：ＮＯ）、ゲームサーバー３０２からゲーム勝敗情報を受信すると（Ｓ４２：ＹＥＳ）、Ｓ４３に進む。
【０１２５】
Ｓ４３では、メインＣＰＵ３２は、ゲーム結果処理を行う。このゲーム結果処理では、メインＣＰＵ３２は、先ず、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム勝敗情報に基づいて制御信号を副制御基板７２に送信することにより、例えば、上記図１５に示す勝敗決定画面を液晶パネル５Ｂに表示させる。
【０１２６】
ここで、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム勝敗情報に、分捕ゲームの対戦相手の双方が賭けたポイント数の合計額を付与することを通知するデータが含まれている場合には、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム勝敗情報に基づいて制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂにゲーム勝利画面を表示させる。このゲーム勝利画面は、例えば、上記図１６に示すように、ポイント数が付与されたことを示すメッセージ画面である。
【０１２７】
さらに、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム勝敗情報に含まれるポイント数を加算し、その加算値をクレジット情報としてＲＡＭ３３に上書きする。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（ここで求めた加算値）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。
【０１２８】
一方、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム勝敗情報に、分捕ゲームで当該スロットマシン１のプレイヤーが賭けたポイント数を没収することを通知するデータが含まれている場合には、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム勝敗情報に基づいて制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂにゲーム敗北画面を表示させる。このゲーム敗北画面は、例えば、上記図１７に示すように、ポイント数が没収されたことを示すメッセージ画面である。
【０１２９】
そして、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５Ｂにゲーム勝利画面又はゲーム敗北画面を表示させた後は、Ｓ４４に進んで、参加ボタン消去処理を行う。この参加ボタン消去処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂに対し、上記図８に示すようなスロットゲームの画面を表示する。但し、このとき、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂにおいて、ポイント表示部２０１とファイトボタン２０２を表示しないように制御する。その後は、上記図１９のメイン遊技処理を再び実行する。
【０１３０】
一方、ゲームサーバー３０２では、図２２に示すＳ１０１〜Ｓ１１５の各処理が行われる。そこで、Ｓ１０１〜Ｓ１１５の各処理について図２２に基づき説明する。尚、図２２にＳ１０１〜Ｓ１１５で示す各プログラムは、ゲームサーバー３０２に記憶されており、ゲームサーバー３０２により実行される。
【０１３１】
先ず、ゲームサーバー３０２は、Ｓ１０１において、Ｔ計時開始処理を行う。このＴ計時開始処理では、ゲームサーバー３０２は、時間Ｔの計時を開始する。その後は、Ｓ１０２に進む。
【０１３２】
Ｓ１０２では、ゲームサーバー３０２は、ネットワーク網４０１を介して接続されている各スロットマシン１のいずれかから登録情報を受信したか否かを判定する。この判定は、登録情報を受信したことに応じてサーバー通信回路３０３から出力される信号等に基づいて行う。ここで、登録情報を受信していない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）には、後述するＳ１０４に進む。一方、登録情報を受信した場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）には、Ｓ１０３に進む。
【０１３３】
Ｓ１０３では、ゲームサーバー３０２は、参加者決定処理を行う。この参加者決定処理では、ゲームサーバー３０２は、登録情報を送信してきたスロットマシン１をその登録情報に含まれているポイント数とともに分捕ゲームの参加者として記憶する。その後は、Ｓ１０４に進む。
【０１３４】
Ｓ１０４では、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームの参加者として記憶されたスロットマシン１の台数が一定数に到達したか否かを判定する。尚、一定数は、予め設定されるが、１台以上の定数であればよい。ここで、一定数に到達した場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）には、後述するＳ１０６に進む。一方、一定数に到達していない場合（Ｓ１０４：ＮＯ）には、Ｓ１０５に進む。
【０１３５】
Ｓ１０５では、ゲームサーバー３０２は、第１所定時間を経過したか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ１０１で計時を開始した時間Ｔに基づいて行う。ここで、第１所定時間を経過していない場合（Ｓ１０５：ＮＯ）には、上記Ｓ１０２に戻って、上記Ｓ１０２以降の処理を繰り返す。一方、第１所定時間を経過した場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）には、Ｓ１０６に進む。
【０１３６】
Ｓ１０６では、ゲームサーバー３０２は、マッチング処理を行う。このマッチング処理では、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームでの各対戦を一対一でマッチングした場合に、上記Ｓ１０３で分捕ゲームの参加者として記憶されたスロットマシン１の台数では、分捕ゲームの対戦相手が足りないと判定したときに、ゲームサーバー３０２自身を「１００」のポイント数を賭けた参加者として追加する。具体的には、上記Ｓ１０３で分捕ゲームの参加者として記憶されたスロットマシン１の台数が奇数であれば、ゲームサーバー３０２自身を「１００」のポイント数を賭けた参加者として記憶する。
【０１３７】
そして、ゲームサーバー３０２は、Ｓ１０７に進むと、マッチング情報送信処理を行う。マッチング情報送信処理では、ゲームサーバー３０２は、例えば、上記図１２に示すような画面であって、上記Ｓ１０３等で分捕ゲームの参加者として記憶されたスロットマシン１等を紹介し、さらに、分捕ゲームで対戦したい相手をプレイヤーに選択させるためのマッチング画面を作成し、そのマッチング画面を液晶パネル５Ｂに表示させる制御信号を、マッチング情報として、登録情報を送信した各スロットマシン１に対して返信する。尚、そのマッチング情報には、分捕ゲームの参加者である各スロットマシン１が現在所有するクレジット数や分捕ゲームにおける過去の対戦で勝利した回数等が含まれる（上記図１２参照）。
【０１３８】
さらに、ゲームサーバー３０２は、登録情報を送信しなかった各スロットマシン１に対しては、以下のマッチング情報を返信する。すなわち、ゲームサーバー３０２は、例えば、下記図２４に示すような画面であって、上記Ｓ１０３等で分捕ゲームの参加者として記憶されたスロットマシン１等を紹介し、さらに、分捕ゲームのいずれかの対戦で勝利するスロットマシン１をプレイヤーに選択させるためのマッチング画面を作成し、そのマッチング画面を液晶パネル５Ｂに表示させる制御信号を、マッチング情報として、登録情報を送信しなかった各スロットマシン１に対して返信する。尚、そのマッチング情報にも、分捕ゲームの参加者である各スロットマシン１が現在所有するクレジット数や分捕ゲームにおける過去の対戦で勝利した回数等が含まれる（下記図２４参照）。
【０１３９】
そして、ゲームサーバー３０２は、Ｓ１０８に進むと、第２所定時間を経過したか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ１０１で計時を開始した時間Ｔに基づいて行う。ここでは、第２所定時間を経過するまで待機し（Ｓ１０８：ＮＯ）、第２所定時間を経過すると（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、Ｓ１０９に進む。
【０１４０】
Ｓ１０９では、ゲームサーバー３０２は、対戦相手決定処理を行う。この対戦相手決定処理では、ゲームサーバー３０２は、各スロットマシン１から受信した対戦相手選択情報に基づいて、分捕ゲームにおける各対戦を一対一の組合せでマッチングする。このとき、ゲームサーバー３０２は、対戦を希望する相手が互いに一致した２台のスロットマシン１については、分捕ゲームの対戦にマッチングする。一方、ゲームサーバー３０２は、対戦を希望する相手が互いに一致しなかった各スロットマシン１や、第２所定時間までに上記Ｓ３６で対戦相手選択情報をゲームサーバー３０２に送信できなかった各スロットマシン１については、それらのスロットマシン１の中から、分捕ゲームの各対戦をランダムに一対一の組合せでマッチングする。
【０１４１】
そして、ゲームサーバー３０２は、Ｓ１１０に進むと、対戦相手決定情報送信処理を行う。この対戦相手決定情報送信処理では、ゲームサーバー３０２は、上記Ｓ１０９で決定した分捕ゲームにおける対戦相手を通知するデータを含む対戦相手決定情報を、登録情報を送信した各スロットマシン１毎に作成して返信する。
【０１４２】
そして、ゲームサーバー３０２は、Ｓ１１１に進むと、第３所定時間を経過したか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ１０１で計時を開始した時間Ｔに基づいて行う。ここでは、第３所定時間を経過するまで待機し（Ｓ１１１：ＮＯ）、第３所定時間を経過すると（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、Ｓ１１２に進む。
【０１４３】
Ｓ１１２では、ゲームサーバー３０２は、対戦キャラクタ決定処理を行う。この対戦キャラクタ決定処理では、ゲームサーバー３０２は、各スロットマシン１から受信したキャラクタ選択情報に基づいて、それらのスロットマシン１が分捕ゲームの対戦で使用するキャラクタを決定する。このとき、第３所定時間までに上記Ｓ３９でキャラクタ選択情報をゲームサーバー３０２に送信できなかった各スロットマシン１については、ゲームサーバー３０２は、それらのスロットマシン１が分捕ゲームの対戦で使用するキャラクタをランダムに決定する。
【０１４４】
そして、ゲームサーバー３０２は、Ｓ１１３に進むと、対戦キャラクタ情報送信処理を行う。この対戦キャラクタ情報送信処理では、ゲームサーバー３０２は、上記Ｓ１１２で決定したキャラクタを通知するデータを含む対戦キャラクタ情報を、登録情報を送信した各スロットマシン１毎に作成して返信する。
【０１４５】
その後、ゲームサーバー３０２は、Ｓ１１４に進むと、ゲーム勝敗処理を行う。このゲーム勝敗処理では、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームの各対戦の勝率について、対戦相手の双方が互いに等しくなるように等分した値（５０％）に設定し、その設定した勝率に基づいて、分捕ゲームの各対戦の勝者・敗者を決定する。
【０１４６】
そして、ゲームサーバー３０２は、Ｓ１１５に進むと、ゲーム勝敗情報送信処理を行う。このゲーム勝敗情報送信処理では、ゲームサーバー３０２は、上記Ｓ１１４での処理結果に基づいて、例えば、図１５に示すような勝敗決定画面であって、分捕ゲームでの対戦結果を示す画面を各対戦毎に作成し、その画面を液晶パネル５Ｂに表示させる制御信号を、ゲーム勝敗情報として、登録情報を送信した各スロットマシン１に対して返信する。
【０１４７】
このとき、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームにおける各対戦の勝者であるスロットマシン１に返信するゲーム勝敗情報には、分捕ゲームの対戦相手の双方が賭けたポイント数の合計額を付与することを通知するデータをその合計額のデータとともに含ませる。一方、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームにおける各対戦の敗者であるスロットマシン１に返信するゲーム勝敗情報には、分捕ゲームで当該スロットマシン１のプレイヤーが賭けたポイント数を没収する旨のデータを含ませる。
【０１４８】
［１０．勝敗予想ゲーム］
また、本実施の形態に係るゲームシステム３０１では、分捕ゲームに参加しなかった各スロットマシン１のプレイヤーは、ベット数を設定することを条件として、分捕ゲームのいずれかの対戦で勝者となるスロットマシン１を予想する勝敗予想ゲームに参加することができる。
【０１４９】
図２４は、分捕ゲームに参加しなかった各スロットマシン１の液晶パネル５Ｂに表示されるマッチング画面の一例である。図２４に示されたマッチング画面では、「勝者とベット数を設定して下さい」とのメッセージが表示されている。そこで、このマッチング画面が表示されている液晶パネル５Ｂを備えた各スロットマシン１のプレイヤーは、液晶パネル５Ｂにおいて、分捕ゲームのいずれかの対戦で勝者となると予想するスロットマシン１が表示されている領域にタッチパネル１０１を介して触れると、分捕ゲームのいずれかの対戦で勝者となると予想するスロットマシン１を通知するデータをゲームサーバー３０２に送信することができる。尚、そのデータには、ＢＥＴボタンの操作ボタン１１をプレイヤーがボタン押下したことにより設定されたベット数も含まれる。この点、図２４に示されたマッチング画面では、「Ｂｅｔ  ５」と表示されているので、「５」のベット数が設定されている。
【０１５０】
そして、ゲームサーバー３０２は、予想が的中したスロットマシン１に対しては、そのベット数に所定額（ここでは、「１０」）を乗じた額に相当するクレジット数を付与し、予想が外れたスロットマシン１に対しては、そのベット数に相当するクレジット数を没収する。さらに、ゲームサーバー３０２は、予想が的中したスロットマシン１の液晶パネル５Ｂに対し、例えば、図２５に示すような予想的中画面を表示させ、「ＷＩＮ！  １０×５Ｃｒｅｄｉｔｓ！」のメッセージが表示されることにより、「１０×５」のクレジット数が付与されたことを表示させる。一方、ゲームサーバー３０２は、予想が外れたスロットマシン１の液晶パネル５Ｂに対し、例えば、図２６に示すような予想外れ画面を表示させ、「ＬＯＳＥ！  ５Ｃｒｅｄｉｔｓ！」のメッセージが表示されることにより、「５」のクレジット数が没収されたことを表示させる。
【０１５１】
このような勝敗予想ゲームを本実施の形態に係るゲームシステム３０１で実行するには、各スロットマシン１において、メインＣＰＵ３２が、図２３に示すＳ５１〜Ｓ５６の各処理を行う。そこで、Ｓ５１〜Ｓ５６の各処理について図２３に基づき説明する。尚、図２３にＳ５１〜Ｓ５６で示す各プログラムは、スロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【０１５２】
メインＣＰＵ３２は、上記図２２のＳ３１の判断処理で、プレイヤーがファイトボタン２０２に触れていないと判断した場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、図２３に示すＳ５１に進む。
【０１５３】
Ｓ５１では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２からマッチッグ情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー３０２からマッチッグ情報を受信したことに応じてゲーム通信回路１０２からメインＣＰＵ３２に入力される信号等に基づいて行う。ここでは、ゲームサーバー３０２からマッチッグ情報を受信するまで待機し（Ｓ５１：ＮＯ）、ゲームサーバー３０２からマッチッグ情報を受信すると（Ｓ５１：ＹＥＳ）、Ｓ５２に進む。
【０１５４】
Ｓ５２では、メインＣＰＵ３２は、マッチング画面表示処理を行う。マッチング画面表示処理では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信したマッチッグ情報に基づいて制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂにマッチング画面を表示させる。このマッチング画面は、例えば、上記図２４に示すように、分捕ゲームのいずれかの対戦で勝者となるスロットマシン１をプレイヤーに予想させるための画面である。尚、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂ上のマッチング画面に、例えば、上記図２４に示すように、「勝者とベット数を設定して下さい」とのメッセージを表示させる。その後は、Ｓ５３に進む。
【０１５５】
Ｓ５３では、メインＣＰＵ３２は、分捕ゲームのいずれかの対戦で勝者となるスロットマシン１をプレイヤーが予想したか否かを判定する。この判定は、液晶パネル５Ｂのマッチング画面上に触れたことに応じてタッチパネル１０１からメインＣＰＵ３２に入力される信号や、ＢＥＴボタンの操作ボタン１１がボタン押下されたことに応じてメインＣＰＵ３２に入力される信号等に基づいて行う。すなわち、分捕ゲームのいずれかの対戦で勝者となるスロットマシン１が予想され、且つ、勝敗予想ゲームに対するベット数が設定された場合に、予想があると判定される。尚、この判定は、所定時間経過後に行う。ここで、予想がない場合（Ｓ５３：ＮＯ）には、上記図１９のメイン遊技処理に戻る。よって、勝敗予想ゲームは行われない。一方、予想がある場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）には、Ｓ５４に進む。
【０１５６】
Ｓ５４では、メインＣＰＵ３２は、対戦予想情報送信処理を行う。この対戦予想情報送信処理では、メインＣＰＵ３２は、先ず、液晶パネル５Ｂのマッチング画面上にプレイヤーが接触したことに応じてタッチパネル１０１からメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて、当該スロットマシン１のプレイヤーが分捕ゲームのいずれかの対戦で勝者と予想したスロットマシン１を特定する。さらに、メインＣＰＵ３２は、ＢＥＴボタンの操作ボタン１１がボタン押下されたことに応じてメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて、当該スロットマシン１のプレイヤーが設定したベット数を特定する。そして、メインＣＰＵ３２は、当該スロットマシン１のプレイヤーが分捕ゲームのいずれかの対戦で勝者と予想したスロットマシン１と当該スロットマシン１のプレイヤーが設定したベット数を通知するデータを含んだ対戦予想情報をゲーム通信回路１０２を介してゲームサーバー３０２に送信する。
【０１５７】
尚、メインＣＰＵ３２は、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤーが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ３３に格納する。さらに、その減算後のクレジット数も、クレジット情報としてＲＡＭ３３に格納される。そして、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（上記減算後のクレジット数）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。さらに、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を液晶パネル５Ｂにマッチング画面を表示させる（上記図２４参照）。その後は、Ｓ５５に進む。
【０１５８】
Ｓ５５では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から予想勝敗情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー３０２から予想勝敗情報を受信したことに応じてゲーム通信回路１０２からメインＣＰＵ３２に入力される信号等に基づいて行う。ここでは、ゲームサーバー３０２から予想勝敗情報を受信するまで待機し（Ｓ５５：ＮＯ）、ゲームサーバー３０２から予想勝敗情報を受信すると（Ｓ５５：ＹＥＳ）、Ｓ５６に進む。
【０１５９】
Ｓ５６では、メインＣＰＵ３２は、予想結果処理を行う。この予想結果処理では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信した予想勝敗情報に、当該スロットマシン１のプレイヤーが設定したベット数に所定額（ここでは、「１０」）を乗じた額に相当するクレジット数を付与するデータが含まれている場合には、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信した予想勝敗情報に基づいて制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂに予想的中画面を表示させる。この予想的中画面は、例えば、上記図２５に示すように、当該スロットマシン１のプレイヤーが設定したベット数に所定額（ここでは、「１０」）を乗じた額に相当するクレジット数が付与されたことを示すメッセージ画面である。
【０１６０】
さらに、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ゲームサーバー３０２から受信した予想勝敗情報に含まれるクレジット数を加算し、その加算値をクレジット情報としてＲＡＭ３３に上書きする。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（ここで求めた加算値）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。
【０１６１】
一方、ゲームサーバー３０２から受信した予想勝敗情報に、当該スロットマシン１のプレイヤーが設定したベット数に相当するクレジット数を没収することを通知するデータが含まれている場合には、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信した予想勝敗情報に基づいて制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂに予想外れ画面を表示させる。この予想外れ画面は、例えば、上記図２６に示すように、当該スロットマシン１のプレイヤーが設定したベット数に相当するクレジット数が没収されたことを示すメッセージ画面である。その後は、上記図１９のメイン遊技処理を再び実行する。
【０１６２】
一方、ゲームサーバー３０２では、図２３に示すＳ１２１〜Ｓ１２４の各処理が行われる。そこで、Ｓ１２１〜Ｓ１２４の各処理について図２３に基づき説明する。尚、図２３にＳ１０１〜Ｓ１２４で示す各プログラムは、ゲームサーバー３０２に記憶されており、ゲームサーバー３０２により実行される。
【０１６３】
先ず、ゲームサーバー３０２は、Ｓ１２１において、ネットワーク網４０１を介して接続されている各スロットマシン１のいずれかから対戦予想情報を受信したか否かを判定する。この判定は、対戦予想情報を受信したことに応じてサーバー通信回路３０３から出力される信号等に基づいて行う。ここで、対戦予想情報を受信していない場合（Ｓ１２１：ＮＯ）には、ゲームサーバー３０２のメインプログラムに復帰した後、このＳ１２１に戻る。一方、対戦予想情報を受信した場合（Ｓ１２１：ＹＥＳ）には、Ｓ１２２に進む。
【０１６４】
Ｓ１２２では、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームにおける全対戦のゲーム勝敗が確定したか否かを判定する。この判定は、上記図２２のＳ１１４のゲーム勝敗処理に基づいて行う。ここでは、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームにおける全対戦のゲーム勝敗が確定するまで待機する（Ｓ１２２：ＮＯ）。そして、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームにおける全対戦のゲーム勝敗が確定すると（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、Ｓ１２３に進む。
【０１６５】
Ｓ１２３では、ゲームサーバー３０２は、予想勝敗処理を行う。この予想勝敗処理では、ゲームサーバー３０２は、対戦予想情報を送信した各スロットマシン１について、分捕ゲームのいずれかの対戦で勝者と予想したスロットマシン１が的中したか否かを当該対戦予想情報に基づいて決定する。
【０１６６】
そして、ゲームサーバー３０２は、Ｓ１２４に進むと、予想勝敗情報送信処理を行う。この予想勝敗情報送信処理では、ゲームサーバー３０２は、上記Ｓ１２３での処理結果に基づいて、例えば、図２５に示すような予想的中画面や、図２６に示すような予想外れ画面であって、分捕ゲームの予想結果を示す画面を作成し、その画面を液晶パネル５Ｂに表示させる制御信号を、予想勝敗情報として、対戦予想情報を送信した各スロットマシン１に対して返信する。
【０１６７】
このとき、ゲームサーバー３０２は、予想が的中したスロットマシン１に返信する予想勝敗情報には、当該スロットマシン１のプレイヤーが設定したベット数に所定額（ここでは、「１０」）を乗じた額に相当するクレジット数を付与することを通知するデータをそのクレジット数のデータとともに含ませる。一方、ゲームサーバー３０２は、予想が外れたスロットマシン１に返信する予想勝敗情報には、当該スロットマシン１のプレイヤーが設定したベット数に相当するクレジット数を没収する旨のデータを含ませる。
【０１６８】
［１１．まとめ］
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係るゲームシステム３０１において、各スロットマシン１のプレイヤーは、スロットゲームでランダムに付与されるポイント数を賭けることを条件として、ゲームサーバー３０２で勝者・敗者が決定される分捕ゲームに参加することが可能である。
【０１６９】
この点、各スロットマシン１では、上記ポイント数をプレイヤーが所持していれば、上記図１０に示すように、液晶パネル５Ｂにファイトボタン２０２が表示されているので（Ｓ２１）、ファイトボタン２０２をタッチパネル１０１を介してプレイヤーが触れることにより（Ｓ３１：ＹＥＳ）、現在所有しているポイント数を賭けた分捕ゲームに参加すること通知するデータを含んだ登録情報をゲームサーバー３０２に送信することができる（Ｓ３２）。
【０１７０】
一方、ゲームサーバー３０２では、分捕ゲームにおける各対戦での勝率をその対戦に参加するスロットマシン１の台数で等分する（Ｓ１１４）。よって、分捕ゲームにおける各対戦での勝率は、その対戦に参加するスロットマシン１の台数によって変動する。但し、ここでは、分捕ゲームにおける各対戦を一対一の組合せでマッチングするので（Ｓ１０６，Ｓ１０９）、分捕ゲームにおける各対戦での勝率は５０％で一定である。
【０１７１】
また、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームに参加することを通知するデータを含んだ登録情報を各スロットマシン１から所定期間内で受け付けた後（Ｓ１０５）、分捕ゲームにおける各対戦を一対一の組合せでマッチングしている（Ｓ１０６，Ｓ１０９）。但し、分捕ゲームに参加するスロットマシン１の台数では、分捕ゲームの対戦相手が足りないときは、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームにおける各対戦をマッチングする際に、ゲームサーバー３０２自身を所定のポイント数を賭けた参加者として追加している（Ｓ１０６）。尚、ゲームサーバー３０２自身が賭けるポイント数は、ゲームサーバー３０２がランダムに決定してもよい。
【０１７２】
また、分捕ゲームに参加することを通知するデータを含んだ登録情報をゲームサーバー３０２に送信しなかった各スロットマシン１においては、ＢＥＴボタンの操作ボタン１１をボタン押下することでベット数を設定することを条件として、分捕ゲームのいずれかの対戦で勝者になると予想するスロットマシン１等を通知するデータを含んだ対戦予想情報をゲームサーバー３０２に送信することができる（Ｓ５４）。一方、ゲームサーバー３０２は、その予想が的中したか否かを決定する（Ｓ１２３）。そして、その予想が的中したスロットマシン１には、そのベット数に所定額（ここでは、「１０」）を乗じた額に相当するクレジット数が付与され、その予想が外れたスロットマシン１には、そのベット数に相当するクレジット数が没収される（Ｓ１２４，Ｓ５６）。
【０１７３】
［１２．その他］
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、分捕ゲームの各対戦には、３台以上のスロットマシン１を参加させてもよい。また、分捕ゲームにおける各対戦では、スロットマシン１の参加台数を自由とし、制限を課さないようにしてもよい。さらに、分捕ゲームの各対戦をトーナメントのような勝ち抜き方式とし、このトーナメントで最後まで勝ち残ったスロットマシン１のみに、この分捕ゲームの全対戦で賭けられたポイント数の全てを総取りさせてもよい。
【０１７４】
また、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームの勝者となったスロットマシン１に対し、抽籤により、新たな追加配当を付与してもよい。
【０１７５】
また、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームの対戦で使用することが可能な複数のキャラクタをランダムに抽出し、それらのキャラクタがキャラクタ選択画面（上記図１３参照）に表示されるようにスロットマシン１を制御してもよい（Ｓ３８）。
【０１７６】
また、スロットマシン１においては、ポイント数をランダムに加算させてもよい。そして、ポイント数が所定数以上になったことを条件として、液晶パネル５Ｂにファイトボタン２０２を表示し、上記分捕ゲームや上記勝敗予想ゲームに参加できるように制限してもよい。尚、ファイトボタン２０２の表示に代えて、操作ボタン１１を構成する一つのボタンに対する押下操作が有効になるように制御してもよい。
【０１７７】
また、ゲームサーバー３０２は、対戦を希望する相手が互いに一致しなかった各スロットマシン１の液晶パネル５Ｂに対し、自己の希望相手以外のスロットマシン１から対戦を希望された旨を表示させ、そのスロットマシン１を対戦相手として承諾するか否かをゲームサーバー３０２に返答できるようにしてもよい。その結果、ゲームサーバー３０２は、対戦を希望する相手が互いに一致した２台のスロットマシン１については、分捕ゲームの対戦にマッチングする（Ｓ１０９）。
【０１７８】
また、ゲームサーバー３０２で作成する各画面は、ゲームサーバー３０２からの情報に基づいてスロットマシン１で作成してもよい。
【０１７９】
また、ネットワーク網４０１に接続されている各スロットマシン１のいずれかで、ゲームサーバー３０２を代用させてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１８０】
本発明は、複数のスロットマシン間で賞金を取り合う制御技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１８１】
【図１】本発明の一実施形態であるゲームシステムの特徴を示した図である。
【図２】同ゲームシステムを示したシステムブロック図である。
【図３】各スロットマシンの外観斜視図である。
【図４】各ビデオリールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【図５】各スロットマシン全体の内部構成を示したブロック図である。
【図６】副制御基板の内部構成を示したブロック図である。
【図７】各ビデオリールを使用してスロットゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【図８】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図９】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１０】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１１】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１２】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１３】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１４】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１５】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１６】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１７】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１８】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１９】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図２０】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図２１】参加ボタン表示と乱数値との対応関係を定義するテーブルを示した図である。
【図２２】各スロットマシンとゲームサーバーとの間で実行される制御プログラムのフローチャートである。
【図２３】各スロットマシンとゲームサーバーとの間で実行される制御プログラムのフローチャートである。
【図２４】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図２５】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図２６】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【符号の説明】
【０１８２】
１    スロットマシン
５Ｂ  液晶パネル
３２    ＣＰＵ
３３    ＲＡＭ
３４    ＲＯＭ
１０１    タッチパネル
２０１    ポイント表示部
２０２    ファイトボタン
３０１    ゲームシステム
３０２    ゲームサーバー
４０１    ネットワーク網
【図１】
2009100843.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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