(57)【要約】【課題】複数種類の条件の一に該当することでボーナスゲームを実行するゲーミングマシンに関し、複数種類の条件の存在に基づいて生じるプレイヤの期待感を損なうことなく、興趣を向上させ得るゲーミングマシンを提供する。【解決手段】３個以上のフィーチャーシンボル４５Ａが可変表示部３Ｂに停止表示されると（Ｓ１９：ＹＥＳ）、スロットマシン１は、フリーゲームを付与する（Ｓ２０）。ボーナスゲーム処理（Ｓ２０）では、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに停止表示されたフィーチャーシンボル４５Ａの数に応じて、選択画面に表示するゲーム条件選択肢画像９０の数を決定する（Ｓ２１）。選択画面に表示された選択肢数分のゲーム条件選択肢画像９０の一がプレイヤによって選択されると、メインＣＰＵ４２は、選択されたゲーム条件選択肢画像９０に係るフリーゲームの実行条件に従って、フリーゲームを実行する（Ｓ２５〜Ｓ３０）。【選択図】図１
2009100802.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）前記ディスプレイにおけるシンボルの変動表示を開始し、変動表示が行われている状態からシンボルを停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに停止表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常ゲームに対する賞を付与する処理、
（ｃ）前記ディスプレイに停止表示されたシンボルのコンビネーションが、複数種類の特別コンビネーションの一に該当する場合、該当する特別コンビネーションの種類に応じて、ボーナスゲームに関する条件が対応付けられ、プレイヤにより選択可能な選択肢画像をディスプレイに表示する数を決定する処理、
（ｄ）決定された数の選択肢画像を前記ディスプレイに表示し、当該選択肢画像に対する選択を受け付け、プレイヤにより選択された選択肢画像に対応付けられたボーナスゲームに関する条件に従って、ボーナスゲームを実行する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）前記ディスプレイにおけるシンボルの変動表示を開始し、変動表示が行われている状態からシンボルを停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに停止表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常ゲームに対する賞を付与する処理、
（ｃ）前記ディスプレイに停止表示されたシンボルのコンビネーションが、複数種類の特別コンビネーションの一に該当する場合、該当する特別コンビネーションの種類に応じて、プレイヤにより選択可能な選択肢画像をディスプレイに表示する数を決定する処理、
（ｄ）ボーナスゲームに関する異なる条件が対応付けられた複数の選択肢画像から、ディスプレイに表示される前記決定された数分の選択肢画像を、抽選により決定する処理、
（ｅ）決定された選択肢画像を前記ディスプレイに表示し、当該選択肢画像に対する選択を受け付け、プレイヤにより選択された選択肢画像に対応付けられたボーナスゲームに関する条件に従って、ボーナスゲームを実行する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
特別シンボルを含む複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）前記ディスプレイにおけるシンボルの変動表示を開始し、変動表示が行われている状態からシンボルを停止表示する通常ゲームを開始する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに停止表示された同一種類のシンボルの数に基づいて、通常ゲームに対する賞を付与する処理、
（ｃ）前記ディスプレイに所定数以上の特別シンボルが停止表示された場合、停止表示された特別シンボルの数に応じて、プレイヤにより選択可能な選択肢画像をディスプレイに表示する数を変化させて、前記選択肢画像をディスプレイに表示する数を決定する処理、
（ｄ）ボーナスゲームに関する異なる条件が対応付けられた複数の選択肢画像から、ディスプレイに表示される前記決定された数分の選択肢画像を、抽選により決定する処理、
（ｅ）決定された選択肢画像を前記ディスプレイに表示し、当該選択肢画像に対する選択を受け付け、プレイヤにより選択された選択肢画像に対応付けられたボーナスゲームに関する条件に従って、ボーナスゲームを実行する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
請求項１乃至３記載のゲーミングマシンであって、
前記ボーナスゲームは、フリーゲームであり、
前記ボーナスゲームに関する条件は、フリーゲームを実行する回数を含む条件であることを特徴とするゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルの変動表示及び停止表示が行われる通常ゲームの結果に基づいて、賞を付与するゲーミングマシンに関し、特に、通常ゲームの結果が複数種類の特別コンビネーションの内の一に該当することにより、ボーナスゲームを実行可能とするゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のシンボル表示領域を備えるシンボル表示部を有するゲーミングマシンにおいて、所定の条件を満たした場合に、ボーナスゲームへ移行するものが知られている（例えば、特許文献１記載のゲーミングマシン）。
【特許文献１】米国特許第６５１７４３３号明細書
【０００３】
上記所定の条件としては、有効入賞ラインを構成するシンボル表示領域に停止表示されたシンボルの組合せが、所定の組合せに該当した場合や、上記シンボル表示部を構成するシンボル表示領域に停止表示された特定のシンボルの個数が所定数以上となった場合といった条件が知られている。
例えば、特許文献１記載のゲーミングマシンにおいては、遊技価値がベットされた入賞ライン（即ち、有効入賞ライン）上に、特定のシンボルまたは特定のシンボル組合せが出現した場合に、ボーナスゲームが実行される。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上述した従来のゲーミングマシンでは、所定の条件を満たせば、常に同一内容の特別な賞が付与される。例えば、特許文献１記載のゲーミングマシンの場合、有効入賞ライン上に、特定のシンボル組合せが出現した時点で、ボーナスゲームが付与される。そして、付与されるボーナスゲームの内容は、条件を満たしていれば、常に同一であった。
【０００５】
また、これら従来のゲーミングマシンにおいては、複数種類の条件の内、一の条件を満たせば、ボーナスゲームを付与するように構成することも可能である。そうすると、ボーナスゲームが付与される条件が複数種類であるため、各条件が成立する確率は相違することになる。この場合、成立する確率の低い条件を満たしたユーザは、当該条件の成立に対し、大きな達成感を有し、その後のボーナスゲームに対しても大きな期待感を抱く。
【０００６】
しかしながら、この場合においても、従来のゲーミングマシンは、同一内容のボーナスゲームを付与するため、ボーナスゲームに対するユーザの期待感を損ない、興趣を低下させてしまう。更に、この場合には、当該ゲーミングマシンは、成立する確率の高い条件を満たしたユーザに対しても、同一内容のボーナスゲームが付与するので、成立する確率の低い条件を満たしたユーザに対して不公平感を与えてしまう。
【０００７】
本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、通常ゲームの結果が複数種類の条件の内、一の条件に該当することにより、ボーナスゲームを実行可能とするゲーミングマシンに関し、複数種類の条件が存在することに基づいて生じるプレイヤの期待感を損なうことなく、興趣を向上させ得るゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するため、請求項１に係るゲーミングマシンは、複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）前記ディスプレイにおけるシンボルの変動表示を開始し、変動表示が行われている状態からシンボルを停止表示する通常ゲームを実行する処理、（ｂ）前記ディスプレイに停止表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常ゲームに対する賞を付与する処理、（ｃ）前記ディスプレイに停止表示されたシンボルのコンビネーションが、複数種類の特別コンビネーションの一に該当する場合、該当する特別コンビネーションの種類に応じて、ボーナスゲームに関する条件が対応付けられ、プレイヤにより選択可能な選択肢画像をディスプレイに表示する数を決定する処理、（ｄ）決定された数の選択肢画像を前記ディスプレイに表示し、当該選択肢画像に対する選択を受け付け、プレイヤにより選択された選択肢画像に対応付けられたボーナスゲームに関する条件に従って、ボーナスゲームを実行する処理、を備えることを特徴とする。
【０００９】
請求項１に係るゲーミングマシンは、通常ゲームを実行し、ディスプレイに停止表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常ゲームに対する賞を付与する。
通常ゲームの結果としてディスプレイに停止表示されたシンボルのコンビネーションが複数種類の特別コンビネーションの一に該当する場合、当該ゲーミングマシンは、該当する特別コンビネーションの種類に応じて、選択肢画像をディスプレイに表示する数を決定する。つまり、当該ゲーミングマシンは、該当した特別コンビネーションの種類に応じて選択可能な選択肢画像の数（即ち、選択の自由度）を変更する。即ち、当該ゲーミングマシンは、選択可能な選択肢画像の数を変更することにより、各プレイヤ間に生じる不公平感を軽減することができる。
又、当該ゲーミングマシンは、選択された選択肢画像に対応付けられたボーナスゲームに関する条件に従って、ボーナスゲームを実行する。当該ゲーミングマシンは、プレイヤの選択に基づく所望の条件でボーナスゲームを実行するので、プレイヤのボーナスゲームに対する期待感を損なうことなく、当該ボーナスゲームに関する興趣を向上させ得る。
【００１０】
又、請求項２に係るゲーミングマシンは、複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）前記ディスプレイにおけるシンボルの変動表示を開始し、変動表示が行われている状態からシンボルを停止表示する通常ゲームを実行する処理、（ｂ）前記ディスプレイに停止表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて、通常ゲームに対する賞を付与する処理、（ｃ）前記ディスプレイに停止表示されたシンボルのコンビネーションが、複数種類の特別コンビネーションの一に該当する場合、該当する特別コンビネーションの種類に応じて、プレイヤにより選択可能な選択肢画像をディスプレイに表示する数を決定する処理、（ｄ）ボーナスゲームに関する異なる条件が対応付けられた複数の選択肢画像から、ディスプレイに表示される前記決定された数分の選択肢画像を、抽選により決定する処理、（ｅ）決定された選択肢画像を前記ディスプレイに表示し、当該選択肢画像に対する選択を受け付け、プレイヤにより選択された選択肢画像に対応付けられたボーナスゲームに関する条件に従って、ボーナスゲームを実行する処理、を備えることを特徴とする。
【００１１】
請求項２に係るゲーミングマシンによれば、上記請求項１に係るゲーミングマシンと同様に、通常ゲームの結果が複数種類の特別コンビネーションの一に該当する場合、該当する特別コンビネーションの種類に応じて、選択肢画像をディスプレイに表示する数を決定する。これにより、当該ゲーミングマシンは、選択可能な選択肢画像の数を変更することにより、各プレイヤ間に生じる不公平感を軽減することができる。
又、当該ゲーミングマシンは、ボーナスゲームに関する異なる条件が対応付けられた複数の選択肢画像から、ディスプレイに表示される複数（即ち、特別コンビネーションの種類に応じて決定された数）の選択肢画像を、抽選により決定する。従って、当該ゲーミングマシンは、プレイヤが選択可能なボーナスゲームの条件を多様化することができる。これにより、当該ゲーミングマシンは、多様な条件下におけるボーナスゲームをプレイヤに提供し得るので、ボーナスゲームが単調となることを防止することができる。又、当該ゲーミングマシンは、ボーナスゲームに関する条件の選択に戦略性を付加することができ、選択肢画像の選択に対しても、新たな興趣を付加し得る。
更に、当該ゲーミングマシンは、選択された選択肢画像に対応付けられたボーナスゲームに関する条件に従って、ボーナスゲームを実行する。これにより、プレイヤは、所望の条件に基づくボーナスゲームを実行し得る。この結果、当該ゲーミングマシンは、プレイヤのボーナスゲームに対する期待感を損なうことなく、当該ボーナスゲームに関する興趣を向上させ得る。
【００１２】
そして、請求項３に係るゲーミングマシンは、特別シンボルを含む複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）前記ディスプレイにおけるシンボルの変動表示を開始し、変動表示が行われている状態からシンボルを停止表示する通常ゲームを開始する処理、（ｂ）前記ディスプレイに停止表示された同一種類のシンボルの数に基づいて、通常ゲームに対する賞を付与する処理、（ｃ）前記ディスプレイに所定数以上の特別シンボルが停止表示された場合、停止表示された特別シンボルの数に応じて、プレイヤにより選択可能な選択肢画像をディスプレイに表示する数を変化させて、前記選択肢画像をディスプレイに表示する数を決定する処理、（ｄ）ボーナスゲームに関する異なる条件が対応付けられた複数の選択肢画像から、ディスプレイに表示される前記決定された数分の選択肢画像を、抽選により決定する処理、（ｅ）決定された選択肢画像を前記ディスプレイに表示し、当該選択肢画像に対する選択を受け付け、プレイヤにより選択された選択肢画像に対応付けられたボーナスゲームに関する条件に従って、ボーナスゲームを実行する処理、を備えることを特徴とする。
【００１３】
請求項３に係るゲーミングマシンによれば、ディスプレイに所定数以上の特別シンボルが停止表示された場合、停止表示された特別シンボルの数に応じて、プレイヤにより選択可能な選択肢画像をディスプレイに表示する数を変化させて、選択肢画像をディスプレイに表示する数を決定する。これにより、当該ゲーミングマシンは、選択可能な選択肢画像の数を変更することにより、各プレイヤ間に生じる不公平感を軽減することができる。
又、当該ゲーミングマシンは、ボーナスゲームに関する異なる条件が対応付けられた複数の選択肢画像から、ディスプレイに表示される複数の選択肢画像を、抽選により決定する。従って、当該ゲーミングマシンは、プレイヤが選択可能なボーナスゲームの条件を多様化することができる。これにより、当該ゲーミングマシンは、ボーナスゲームが単調となることを防止しつつ、ボーナスゲームに関する条件の選択に戦略性を付加することで興趣を向上させ得る。
更に、当該ゲーミングマシンは、選択された選択肢画像に対応付けられたボーナスゲームに関する条件に従って、ボーナスゲームを実行する。これにより、プレイヤは所望の条件に基づくボーナスゲームを実行し得る。この結果、当該ゲーミングマシンは、プレイヤのボーナスゲームに対する期待感を損なうことなく、当該ボーナスゲームに関する興趣を向上させ得る。
【００１４】
又、請求項４に係るゲーミングマシンは、請求項１乃至３記載のゲーミングマシンであって、前記ボーナスゲームは、フリーゲームであり、前記ボーナスゲームに関する条件は、フリーゲームを実行する回数を含む条件であることを特徴とする。
【００１５】
請求項４に係るゲーミングマシンは、プレイヤ所望のフリーゲームを実行する回数を含む条件に従って、ボーナスゲームであるフリーゲームを実行する。これにより、フリーゲームに対するプレイヤの期待感を損なうことなく、ゲーミングマシンにおけるゲームの興趣を向上させ得る。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係るゲーミングマシンによれば、通常ゲームの結果が複数種類の特別コンビネーションの一に該当する場合、該当する特別コンビネーションの種類に応じて、選択肢画像をディスプレイに表示する数を決定する。これにより、当該ゲーミングマシンは、選択可能な選択肢画像の数を変更することにより、各プレイヤ間に生じる不公平感を軽減することができる。
又、当該ゲーミングマシンは、選択された選択肢画像に対応付けられたボーナスゲームに関する条件に従って、ボーナスゲームを実行する。これにより、プレイヤは、所望の条件に基づくボーナスゲームを実行し得る。この結果、当該ゲーミングマシンは、プレイヤのボーナスゲームに対する期待感を損なうことなく、当該ボーナスゲームに関する興趣を向上させ得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明に係るゲーミングマシンをスロットマシン１に適用した実施形態について図面を参照しつつ説明する。
図２に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を備えており、当該画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行ういわゆるビデオスロットマシンである。
【００１８】
本実施形態に係るスロットマシン１では、フィーチャーシンボル４５Ａ〜エースシンボル４５Ｌの１１種類の通常シンボルに加え、１０種類のマルチシンボル５０（即ち、マルチ宝箱シンボル５０Ｂ〜マルチエースシンボル５０Ｌ）が、可変表示部３Ｂにおいて、変動表示及び停止表示される。そして、スロットマシン１は、可変表示部３Ｂに停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて決定される賞をプレイヤに付与する。
【００１９】
ここで、可変表示部３Ｂに３個以上のフィーチャーシンボル４５Ａが停止表示され、ボーナスゲームトリガーが成立した場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）、当該スロットマシン１は、ボーナスゲームとして所謂フリーゲームをプレイヤに付与する（Ｓ２０）。フリーゲームとは、プレイヤが新たにクレジットをベットすることなく、実行しうるゲームである。
【００２０】
このボーナスゲーム処理（Ｓ２０）においては、スロットマシン１は、先ず、フリーゲームの開始に先立って、選択画面（図１９〜図２１参照）を可変表示部３Ｂに表示する。この選択画面においては、複数のゲーム条件選択肢画像９０が表示される。当該選択画面に表示されるゲーム条件選択肢画像９０の数は、直前に可変表示部３Ｂに停止表示されていたフィーチャーシンボル４５Ａの数に応じて決定される。又、選択画面に表示されるゲーム条件選択肢画像９０は、夫々異なるフリーゲームの実行条件（例えば、フリーゲーム回数やペイアウト率等）が対応付けられた複数のゲーム条件選択肢画像９０から抽選により決定される。
【００２１】
そして、スロットマシン１は、選択画面に表示された複数のゲーム条件選択肢画像９０に対するプレイヤの選択を受け付け、選択されたゲーム条件選択肢画像９０に対応付けられているフリーゲームの実行条件に基づいて、ボーナスゲームとしてのフリーゲームを実行する。
【００２２】
３個以上のフィーチャーシンボル４５Ａが可変表示部３Ｂに停止表示された場合、スロットマシン１は、可変表示部３Ｂに停止表示されたフィーチャーシンボル４５Ａの数に応じて、選択画面（図１９〜図２１参照）に表示するゲーム条件選択肢画像９０の数を変更する。これにより、プレイヤが選択可能なゲーム条件選択肢画像９０の数（即ち、フリーゲーム条件の自由度）が変更されるので、当該スロットマシン１は、プレイヤ間に生じる不公平感を軽減し得る。
【００２３】
又、スロットマシン１は、プレイヤにより選択されたゲーム条件選択肢画像９０に対応付けられたフリーゲームの実行条件（即ち、フリーゲーム回数やペイアウト率等）に従ってフリーゲームを実行する。即ち、プレイヤが選択した所望の実行条件に基づいて、フリーゲームを実行するので、当該スロットマシン１は、プレイヤのフリーゲームに対する期待感を損なうことなく、フリーゲームに関する興趣を向上させ得る。
【００２４】
そして、選択画面に表示されるゲーム条件選択肢画像９０は、複数のゲーム条件選択肢画像９０から抽選により決定される。この結果、スロットマシン１は、プレイヤが選択可能なフリーゲームの実行条件を多様化することができる。従って、当該スロットマシン１は、多様な条件下でのフリーゲームをプレイヤに提供することができ、フリーゲームの単調化を防止しうる。又、プレイヤは、選択画面に表示されたゲーム条件選択肢画像９０から、任意に一のゲーム条件選択肢画像９０を選択し得る。これにより、スロットマシン１は、「ゲーム条件選択肢画像９０の選択に関する戦略性」という興趣をプレイヤに提供し得る。
【００２５】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２は、本実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン１は、カジノ等の遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。尚、図２に示すスロットマシン１の外観は、本発明における単なる一例であり、この外観に限定されるものではない。
【００２６】
図２に示すように、スロットマシン１は、キャビネット２を有している。キャビネット２は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
【００２７】
そして、スロットマシン１は、アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、及び、アンダー表示部３Ｃをキャビネット２の前面に備えている。このアッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、アンダー表示部３Ｃには、種々の遊技情報が表示される。
【００２８】
アッパー表示部３Ａは、液晶パネルで構成され、キャビネット２の上段に配設されている。当該アッパー表示部３Ａには、演出画像、ゲーム時の配当テーブル、ゲームルール等が表示される。
【００２９】
可変表示部３Ｂは、液晶パネルで構成され、キャビネット２の中段に配設されている。ている。可変表示部３Ｂは、５列のリール表示部１０１〜１０５を有している（図３参照）。各リール表示部において、シンボル列の可変表示及び停止表示が行われる。リール表示部１０１〜１０５は、それぞれ、３つのシンボル表示領域を有している。具体的には、リール表示部１０１〜１０５は、夫々、シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃを有している。そして、各シンボル表示領域には、夫々一のシンボルが表示される（図４参照）。即ち、可変表示部３Ｂには、３×５のマトリクス状に１５個のシンボルが表示される。尚、リールの数及び１リール表示部当たりの表示シンボルの数は可変である。
【００３０】
可変表示部３Ｂの液晶パネルの前面には、タッチパネル４が設けられている。プレイヤは、タッチパネル４を操作して各種の指示を入力できる。又、ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６が、可変表示部３Ｂの右下部分に設けられている。この点、ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６の表示位置は任意である。又、可変表示部３Ｂに、ベット数を表示するベット数表示部を設けることも可能である。ペイアウト数表示部５には、プレイヤに付与される配当額（即ち、通常ゲームで所定条件を満たすことで付与される配当額及びフリーゲーム中に獲得した累積配当額）が表示される。そして、クレジット数表示部６には、現在プレイヤが所有しているクレジット数が表示される。
【００３１】
そして、アンダー表示部３Ｃは、液晶パネルで構成され、キャビネットの下段に配設されている。アンダー表示部３Ｃには、カードに記録されているポイント数やゲームのポイント数が表示される。又、カードが挿入されていないときや、カードの読取が失敗したときは、その旨が当該アンダー表示部３Ｃに表示される。
更に、アンダー表示部３Ｃの周辺には、カード読取部１９が配設されている。カード読取部１９は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取る。
【００３２】
尚、上述したように、本実施形態において、アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、アンダー表示部３Ｃは、液晶ディスプレイで構成されるが、この態様に限定される者ではない。例えば、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置を用いて、各可変表示部を構成することも可能である。
【００３３】
腰パネル７は、アンダー表示部３Ｃの下側に配設されている。この腰パネル７は、スロットマシン１に関連するキャラクタの絵やスロットマシン１の名称等が描かれたプラスチックパネルで構成されており、バックライトによって照らされる。尚、腰パネル７は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置により構成することも可能である。
【００３４】
可変表示部３Ｂの下側には、操作テーブル８が設けられている。操作テーブル８には、種々の操作ボタン２６（例えば、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、ＢＥＴボタン、スタートボタン等）が配置されている。又、当該操作テーブル８には、コイン投入部１７、紙幣投入部１８が配置されている。
尚、上記各種操作ボタンの配置位置は任意である。そして、必要に応じて、前記各種操作ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。
【００３５】
そして、キャビネット２の下部には、コイン払出口と、コイン受け部２１が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部２１は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００３６】
更に、スロットマシン１のキャビネット２の周囲には、発光部２５が配設されている。この発光部２５は、入賞の際やボーナスゲーム中に所定の点灯態様で点灯する。更に、キャビネット２の側面には、音声の出力を行うスピーカ３４が設けられている。尚、発光部２５及びスピーカ３４の配設位置は、任意である。
【００３７】
図２に示すように、スロットマシン１は、キャビネット２の上部にトッパー演出装置２７を備えている。このトッパー演出装置２７は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部３Ａと略平行になるように配設されている。トッパー演出装置２７には、種々の情報が表示される。尚、トッパー演出装置２７の形状は任意である。
【００３８】
次に、スロットマシン１の内部構成について、図面を参照しつつ説明する。図５は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図５に示すように、スロットマシン１は、コントローラ４１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、コントローラ４１と、乱数発生回路４５、サンプリング回路４６、クロックパルス発生回路４７、分周器４８、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、表示部駆動回路６７を有している。
【００３９】
コントローラ４１は、メインＣＰＵ４２と、ＲＡＭ４３と、ＲＯＭ４４とを備えて構成されている。メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート４９を介して他の構成要素との信号の入出力を行うことで、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ４３は、メインＣＰＵ４２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶される。例えば、ＲＡＭ４３には、サンプリング回路４６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。又、ＲＡＭ４３には、各リール表示部１０１〜１０５に対応するコードナンバが記憶されている。そして、ＲＯＭ４４には、メインＣＰＵ４２が実行する各種制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００４０】
ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。更に、当該ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
【００４１】
この抽選プログラムは、可変表示部３Ｂの各リール表示部１０１〜１０５の中心位置（即ち、シンボル表示領域１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、１１５Ｂ）に停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定する際に実行される。
【００４２】
又、当該抽選プログラムには、シンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲（例えば、０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのコードナンバに、１又は複数の乱数値が対応付けられることで、リール帯上の各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数値が抽出されることにより、当該乱数値から最終的に特定されるシンボルが可変表示部３Ｂ上の所定の領域に表示される。
【００４３】
乱数発生回路４５は、メインＣＰＵ４２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路４６は、メインＣＰＵ４２の指示に従い、乱数発生回路４５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、抽出した乱数をメインＣＰＵ４２に入力する。クロックパルス発生回路４７は、メインＣＰＵ４２を作動させるための基準クロックを発生させる。そして、分周器４８は、前記基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ４２に入力する。
【００４４】
更に、主制御基板７１には、タッチパネル４が接続されている。上述したように、タッチパネル４は、可変表示部３Ｂの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤによる操作（例えば、プレイヤがどこに触れたか、触れた箇所がどの方向に移動したのか）を判別できる。そして、判別に応じた信号は、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力される。従って、当該タッチパネル４は、選択画面（図１９〜図２１参照）を可変表示部３Ｂに表示している場合に、ゲーム条件選択肢画像９０を選択する際に用いられる。
【００４５】
又、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するための操作ボタン２６（上述したスタートボタン等）が操作スイッチを介して接続されている。従って、各操作ボタン２６の押下操作に応じた信号は、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力される。
【００４６】
照明演出駆動回路６１は、メインＣＰＵ４２の指示に従って演出信号を出力し、発光部２５及びトッパー演出装置２７に照明演出を行わせる。又、トッパー演出装置２７は、発光部２５を介して、照明演出駆動回路６１に接続されている。
【００４７】
ホッパー駆動回路６３は、メインＣＰＵ４２の制御に従って、ホッパー６４を駆動させる。これにより、ホッパー６４は、所定の動作を行い、コイン払出口へとコインを払い出す。又、コイン検出部２４は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測したコインの枚数を示す枚数値データを払出完了信号回路６５に入力する。払出完了信号回路６５は、前記コイン検出部２４からコインの枚数値データを受信し、受信した枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ４２に入力する。そして、表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部５、クレジット数表示部６等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００４８】
更に、主制御基板７１には、副制御基板７２が接続されている。図６に示すように、副制御基板７２は、主制御基板７１から入力されたコマンドに基づいて、各表示部の表示制御、スピーカ３４による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は、主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。そして、副制御基板７２は、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ７３」という）を主たる構成要素とし、音源ＩＣ７８、パワーアンプ７９、画像制御回路８１を有している。尚、音源ＩＣ７８は、スピーカ３４から出力される音声を制御する。パワーアンプ７９は、スピーカ３４から出力される音声に関する増幅器として機能する。そして、画像制御回路８１は、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂの表示制御手段として作動する。
【００４９】
サブマイクロコンピュータ７３は、サブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７、８０を有している。サブＣＰＵ７４は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行う。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時メモリとして構成されている。
尚、副制御基板７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する。
【００５０】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータと、後述する画像制御プログラムに基づき、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂで表示される画像を決定する。
【００５１】
例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、配当テーブルやヘルプ画面をアッパー表示部３Ａに表示する。又、当該画像制御ＣＰＵ８２は、可変表示部３Ｂの各シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃにおいて、シンボルの可変表示及び停止表示を行う。更に、当該画像制御ＣＰＵ８２は、ボーナスゲーム処理（Ｓ２０）において、複数のゲーム条件選択肢画像９０を含む選択画面（図１９〜図２１参照）を、可変表示部３Ｂに表示する。
【００５２】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶している。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時メモリとして機能する。
【００５３】
そして、画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂに出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として機能する。
【００５４】
尚、上述したスロットマシン１の内部構成は、単なる一例であり、上記構成態様に限定されるものではない。例えば、メモリカードやＰＬＤ（Programmable Logic Device）を着脱可能に構成することも可能である。この場合、メモリカードやＰＬＤから必要な情報を読み出すように構成することもできる。
【００５５】
又、本発明に係るスロットマシン１では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを使用可能に構成することもできる。
【００５６】
続いて、リール表示部において可変表示されるリール帯に描かれているシンボルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図７は、リール表示部１０１〜１０５において可変表示されるリール帯に描かれる通常シンボルを示す図である。図９は、各リール表示部において可変表示されるリール帯（外部リール）である。
【００５７】
図７、図９に示すように、本実施形態におけるリール帯には、１１種類の通常シンボルが含まれる。この１１種類の通常シンボルは、フィーチャーシンボル４５Ａ（FEATURE）、宝箱シンボル４５Ｂ（TREASURE）、スイカシンボル４５Ｃ（WATER MELON）、ブドウシンボル４５Ｄ（GRAPE）、プラムシンボル４５Ｅ（PLUM）、オレンジシンボル４５Ｆ（ORANGE）、「９」シンボル４５Ｇ（9）、「１０」シンボル４５Ｈ（10）、ジャックシンボル４５Ｉ（J）、クイーンシンボル４５Ｊ（Q）、キングシンボル４５Ｋ（K）、エースシンボル４５Ｌ（A）により構成されている。
【００５８】
又、本実施形態におけるリール帯には、上述した１１種類の通常シンボル（図７参照）に加え、１０種類のマルチシンボル５０が含まれる。この１０種類のマルチシンボル５０は、マルチ宝箱シンボル５０Ｂ（MULTI-TREASURE）、マルチスイカシンボル５０Ｃ（MULTI-WATER MELON）、マルチブドウシンボル５０Ｄ（MULTI-GRAPE）、マルチプラムシンボル５０Ｅ（MULTI-PLUM）、マルチオレンジシンボル５０Ｆ（MULTI-ORANGE）、マルチ「９」シンボル５０Ｇ（MULTI-9）、マルチ「１０」シンボル５０Ｈ（MULTI-10）、マルチジャックシンボル５０Ｉ（MULTI-J）、マルチクイーンシンボル５０Ｊ（MULTI-Q）、マルチキングシンボル５０Ｋ（MULTI-K）、マルチエースシンボル５０Ｌ（MULTI-A）により構成されている。
【００５９】
図８に示すように、これらのマルチシンボル５０は、夫々、宝箱シンボル４５Ｂ〜エースシンボル４５Ｌと同一図柄と、「ＭＵＬＴＩ」の文字列により構成されるマルチ報知表示５１により構成されている。
そして、各マルチシンボル５０は、賞の内容を決定する際に、同一図柄を有する通常シンボルと同一種類のシンボルとして取り扱われる。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、プレイヤに付与する賞の内容は、可変表示部３Ｂに停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて決定される。従って、マルチシンボル５０が可変表示部３Ｂに停止表示された場合、賞の内容は、通常シンボル、マルチシンボル５０の別を問わず、同一図柄を有するシンボル（即ち、同一種類のシンボル）の数に応じて決定される。
【００６０】
例えば、図８に示すマルチエースシンボル５０Ｌは、エースシンボル４５Ｌと同一種類のシンボルとして取り扱われる。従って、３個のエースシンボル４５Ｌと、１個のマルチエースシンボル５０Ｌが可変表示部３Ｂに停止表示されている場合、賞の内容は、４個のエースシンボル４５Ｌに係る入賞組合せに対応する賞の内容に決定される。
【００６１】
又、マルチシンボル５０は、当該マルチシンボル５０を含んで、所定の入賞組合せ（図１２参照）が成立している場合、当該入賞組合せに基づいて付与する賞を、当該入賞組合せに係る通常の賞（図１２参照）を所定のボーナス倍率で乗じた賞に変更する機能を有する。例えば、三つのエースシンボル４５Ｌと、一つのマルチエースシンボル５０Ｌが可変表示部３Ｂに停止表示されている場合において、ボーナス倍率が「×１５」であれば、当該入賞組合せに基づいて付与する賞の内容は、四つのエースシンボル４５Ｌに係る通常の賞である「５０クレジット」（図１２参照）に対し、「ボーナス倍率：×１５」を乗じた賞になる。
【００６２】
そして、図８に示すように、当該マルチシンボル５０は、第１表示態様と、第２表示態様の２種類の表示態様を有している。特別演出処理（Ｓ１７）において、当該マルチシンボル５０は、第１表示態様から第２表示態様に変更される。
ここで、第１表示態様は、或る図柄（即ち、或る種類の通常シンボルと同一図柄）と共に、マルチ報知表示５１のみが表示されている表示態様である（図８左図参照）。そして、第２表示態様は、或る図柄（即ち、或る種類の通常シンボルと同一図柄）と、マルチ報知表示５１と共に、ボーナス倍率表示５２が表示されている表示態様である（図８右図参照）。ボーナス倍率表示５２は、特別演出処理（Ｓ１７）で決定されたボーナス倍率（即ち、入賞組合せに基づく通常の賞に対して乗算されるボーナス倍率）を表示し、プレイヤに報知する。
【００６３】
そして、図９に示すように、リール帯には、１１種類の通常シンボル（図７参照）及び１０種類のマルチシンボル５０（例えば、図８参照）が所定の順番で描かれている。この点、図９に示すリール帯は、あくまでも一例であり、シンボルが描かれている順番は任意である。又、１つのリール帯に描かれるシンボルの数は任意であり、描かれるシンボルの種類も任意である。
【００６４】
次に、上記スロットマシン１において行われるゲームについて説明する。スロットマシン１で行われるゲームは、全てのシンボルがスキャッタシンボルである。即ち、本実施形態におけるゲームでは、可変表示部３Ｂ上の３×５マトリクス状のシンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃに表示された同一種類のシンボルの個数に基づいて賞が付与される（図１２参照）。
【００６５】
スロットマシン１におけるゲームを開始するに際し、プレイヤは、ＢＥＴボタンを操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下する。これにより、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯が回転を開始する。つまり、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯に描かれたシンボル列が、上方向から下方向へとスクロール表示される（図１０参照）。
そして、所定時間が経過すると、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯が停止表示される。それに伴って、各リール帯のシンボル列の一部（各リール帯を構成する３個のシンボル）が、各リール表示部１０１〜１０５に停止表示される。即ち、図１１に示すように、各リール表示部を構成する３つのシンボル表示領域において、夫々一のシンボルが停止表示される。これにより、可変表示部３Ｂには、１５個のシンボルが停止表示される（図１１参照）。
【００６６】
上述したように、本実施形態におけるゲームでは、可変表示部３Ｂに表示された同一シンボルの個数に基づいて、入賞組合せが決定され、当該入賞組合せに対応した賞が付与される。入賞組合せに入賞した場合には、当該入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗算した額がプレイヤに付与される（図１２参照）。この点については後述する。
【００６７】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１における入賞組合せと賞の内容について、図面を参照しつつ説明する。図１２は、本実施形態における配当テーブルを示す説明図である。
【００６８】
図１２に示すように、当該配当テーブルでは、入賞組合せと付与される賞（即ち、配当額）とが対応づけられている。この点、図１２に示す配当テーブルの配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。即ち、ベット数が「１」である場合には、図１２に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図１２に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。
【００６９】
例えば、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域（即ち、シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃ）に、５個のスイカシンボル４５Ｃが表示された場合、「２００クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される（図１２参照）。
また、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域に、４個のキングシンボル４５Ｋが表示された場合、「４０クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される（図１２参照）。以下、同様にして、図１２に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。
【００７０】
尚、上述したように、図１２に示す入賞組合せがマルチシンボル５０を含んで成立している場合、特別演出処理（Ｓ１７）で決定されたボーナス倍率が、図１２に示す配当額に対して、更に乗算される。即ち、この場合における賞は、「図１２に示す配当額」×「ベット数」×「ボーナス倍率」により算出され、プレイヤに払い出される。
【００７１】
そして、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域に、フィーチャーシンボル４５Ａが３個以上表示された場合、スロットマシン１は、プレイヤに対して、配当額でなく、ボーナスゲームを付与する。本実施形態においては、ボーナスゲームとして、所謂フリーゲームが付与される。
【００７２】
この点、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域に表示されたシンボルが、図１２に示す入賞組合せの何れにも該当しない場合は、ハズレである。この場合、ハズレに対する払い出し及び賞の付与は行われない。
【００７３】
尚、図１２に示す配当テーブルは一例であり、入賞組合せの種類や賞の内容は、適宜設定可能である。例えば、賞の内容として、配当額を適宜設定することも可能である。又、当該スロットマシン１における賞として、フリーゲームとは異なる種類のボーナスゲーム（例えば、選択式ボーナスゲーム等）やＪＡＣＫＰＯＴを付与するように構成することもできる。更に、複数の配当テーブルを備えておき、ペイアウト率に応じて選択可能に構成することもできる。
【００７４】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１３は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００７５】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、主制御基板７１、副制御基板７２を夫々起動し、コントローラ４１は、初期設定処理を実行する（Ｓ１）この初期設定処理（Ｓ１）において、メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているＢＩＯＳを実行し、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する。そして、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。更に、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ４４からＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ４２は、初期設定処理（Ｓ１）の実行中に、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００７６】
初期設定処理（Ｓ１）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理（Ｓ２）を実行する。このメイン遊技処理（Ｓ２）においては、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行する。このメイン遊技処理（Ｓ２）を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。
尚、メイン遊技処理（Ｓ２）は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００７７】
次に、メイン遊技処理（Ｓ２）で実行されるメイン遊技処理プログラムについて図面を参照しつつ説明する。図１４は、本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下のフローチャートで示す各プログラムは、スロットマシン１が備えるＲＯＭ４４やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４２により実行される。
【００７８】
図１４に示すように、メインＣＰＵ４２は、先ず、スタート受付処理を実行する（Ｓ１１）。このスタート受付処理（Ｓ１１）では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン２６内のＢＥＴボタンを用いたベット操作が行われる。
【００７９】
そして、Ｓ１２に移行すると、メインＣＰＵ４２は、操作ボタン２６内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。メインＣＰＵ４２は、スタートボタンの押下に基づく信号の有無により、スタートボタンに対する入力の有無を判定する。スタートボタンが押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。クレジット数の減算及びベット情報の格納を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１３に処理を移行する。一方、スタートボタンが押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、スタート受付処理（Ｓ１１）に処理を戻す。これにより、プレイヤは、ベット数の修正等の操作を行い得る。
【００８０】
Ｓ１３に移行すると、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理を実行する。このシンボル抽選処理（Ｓ１３）では、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行し、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングする。そして、メインＣＰＵ４２は、サンプリングされた乱数値とテーブルに基づいて、各リール表示部の中心部分（即ち、シンボル表示領域１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、１１５Ｂ）に停止されるシンボルを決定する。
【００８１】
ここで、シンボル抽選処理（Ｓ１３）における乱数値を利用した処理について、図面に基づいて説明する。図１５は、或る１つのリール帯に描かれているシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。図１６は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。
この点、シンボルとコードナンバを対応付けたテーブル（例えば、図１５）は、各リール表示部１０１〜１０５に対応付けられて存在している。
【００８２】
上述したように、シンボル抽選処理（Ｓ１３）では、メインＣＰＵ４２は、抽選プログラムを実行することで、所定の乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）から乱数値をサンプリングする。その後、メインＣＰＵ４２は、サンプリングした乱数値と、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル（例えば、図１６参照）に基づいて、コードナンバを決定する。コードナンバを決定すると、メインＣＰＵ４２は、当該コードナンバと、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル（図１５参照）に基づいて、当該リール表示部の中心部分に停止すべきシンボルを決定する。
【００８３】
例えば、リール表示部１０１に対し、図１５に示すリール帯を利用した場合において、乱数値「１１３６」をサンプリングした場合、メインＣＰＵ４２は、乱数値「１１３６」と図１６に示すテーブルに基づいて、コードナンバ「０８」を決定する。そして、メインＣＰＵ４２は、コードナンバ「０８」と図１４に示すテーブルに基づいて、シンボル表示領域１１１Ｂに停止表示されるシンボルを、「１０」シンボル４５Ｈに決定する。
【００８４】
尚、シンボル抽選処理（Ｓ１３）における乱数値を利用した処理は、乱数値、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル（例えば、図１６参照）、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル（図１５参照）とを用いる態様に限定するものではない。
例えば、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよい。又、サンプリングされる乱数値と入賞組合せとを直接対応づけ、当該テーブルを用いて停止すべきシンボルを決定するように構成することも可能である。この場合において、入賞組合せと対応付けられてない乱数値がサンプリングされた場合は、ハズレとなる。
【００８５】
ここで、再び図１４を参照しつつ、シンボル抽選処理（Ｓ１３）以下のメイン遊技処理プログラムにおける処理について説明する。
シンボル抽選処理（Ｓ１３）終了後、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理を行う（Ｓ１４）。このリール回転制御処理（Ｓ１４）において、メインＣＰＵ４２は、リール表示部１０１〜１０５上で、夫々リール帯を所定速度で可変表示する。その後、メインＣＰＵ４２は、単位ゲームに対する演出パターン（可変表示部３Ｂへの画像の表示やスピーカ３４からの音の出力等のパターン）を決定する。そして、メインＣＰＵ４２は、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンに基づく演出を開始する。ここで、単位ゲームとは、各リール帯の可変表示の開始から全てのリール帯が停止表示されるまでの一連の処理で行われるゲームをいう。
そして、所定時間が経過すると、メインＣＰＵ４２は、所定の順序でリール表示部１０１〜１０５上のリール帯を停止表示する。これにより、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域（即ち、シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃ）において、夫々一のシンボルが停止表示される。尚、リール表示部上のリール帯の停止表示に関し、全てのリール表示部を一度に停止表示してもよいし、時間差で順に停止表示してもよい。
【００８６】
シンボル抽選処理（Ｓ１３）で説明したリール表示部１０１に係る例に基づいて、シンボルの停止表示について、具体的に説明する。上述した具体例によれば、リール表示部１０１の中心部分であるシンボル表示領域１１１Ｂには、シンボル抽選処理（Ｓ１３）で決定された「１０」シンボル４５Ｈ（コードナンバ：８）が停止表示される。この場合において、リール表示部１０１の上部を構成するシンボル表示領域１１１Ａには、ブドウシンボル４５Ｄ（コードナンバ：７）が表示される。一方、リール表示部１０１の下部を構成するシンボル表示領域１１１Ｃには、フィーチャーシンボル４５Ａ（コードナンバ：９）が表示される。
【００８７】
リール回転制御処理（Ｓ１４）の後、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに停止表示されたシンボルが入賞組合せに該当するか否かについて判定する（Ｓ１５）。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部１０１〜１０５のコードナンバに基づいて、入賞組合せに該当するか否かを判断する。
尚、可変表示部３Ｂに停止表示されたシンボルにマルチシンボル５０が含まれている場合、メインＣＰＵ４２は、当該マルチシンボル５０（例えば、マルチエースシンボル５０Ｌ）を、同一図柄を有する通常シンボル（例えば、エースシンボル４５Ｌ）とみなして、入賞組合せに該当するか否かを判断する。
【００８８】
入賞組合せが成立している場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、配当テーブル（図１２参照）に基づいて、入賞組合せに対応する配当額を算出し、Ｓ１６に処理を移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合（Ｓ１５：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１９に処理を移行する。尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びＳ１１以降の処理が行われる。
【００８９】
Ｓ１６に移行すると、メインＣＰＵ４２は、入賞組合せに該当している特定種類のシンボル（以下、入賞シンボル群という）にマルチシンボル５０が含まれているか否かを判断する。入賞シンボル群にマルチシンボル５０が含まれている場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、特別演出処理（Ｓ１７）に処理を移行する。一方、入賞シンボル群にマルチシンボル５０が含まれていない場合（Ｓ１６：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１８に処理を移行する。
【００９０】
Ｓ１７においては、メインＣＰＵ４２は、特別演出処理を実行する。この特別演出処理（Ｓ１７）では、メインＣＰＵ４２は、演出用キャラクタ画像（例えば、海賊船の船長のキャラクタ画像）を可変表示部３Ｂに表示して演出を行う（図１７参照）。この時、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに停止表示されているマルチシンボル５０のボーナス倍率を抽選により決定する。又、この特別演出処理（Ｓ１７）における演出の中で、メインＣＰＵ４２は、入賞シンボル群に含まれているマルチシンボル５０の表示態様を第１表示態様から第２表示態様に変更する（図８、図１７参照）。特別演出処理（Ｓ１７）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１８に処理を移行する。
【００９１】
Ｓ１８に移行すると、メインＣＰＵ４２は、払出処理を実行する。この払出処理（Ｓ１８）では、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１５又はＳ１７で決定された入賞組合せに応じた配当額をプレイヤに払い出す。払出処理（Ｓ１８）終了後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１９に処理を移行する。
【００９２】
続くＳ１９では、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部１０１〜１０５のコードナンバを参照し、「可変表示部３Ｂを構成する１５個のシンボル表示領域において、フィーチャーシンボル４５Ａが３個以上停止表示されているか否か」を判断する。
３個以上のフィーチャーシンボル４５Ａの停止表示により、ボーナスゲームトリガーが成立している場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム処理（Ｓ２０）へ処理を移行する。一方、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合（Ｓ１９：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理プログラムを終了する。尚、上述したように、メイン遊技処理プログラムはその終了と同時に再度実行される。
【００９３】
尚、上述したように、本実施形態においては、ボーナスゲームトリガーの成立条件は、「可変表示部３Ｂに停止表示されたフィーチャーシンボル４５Ａが３個以上であること」である。即ち、「３個以上」であればボーナスゲームトリガーが成立するので、上記成立条件は、「停止表示されたフィーチャーシンボル４５Ａが３個であること」、「停止表示されたフィーチャーシンボル４５Ａが４個であること」…というように、複数のボーナスゲームトリガーの成立条件が含まれている。
【００９４】
Ｓ２０に移行すると、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム処理を実行する。このボーナスゲーム処理（Ｓ２０）では、メインＣＰＵ４２は、先ず、選択画面を可変表示部３Ｂに表示し、表示されたゲーム条件選択肢画像９０に対するプレイヤの選択を受け付ける。そして、プレイヤによるゲーム条件選択肢画像９０の選択が行われた場合、メインＣＰＵ４２は、選択されたゲーム条件選択肢画像９０に対応付けられているフリーゲームの実行条件（即ち、フリーゲーム回数やペイアウト率）に従ってフリーゲームを実行する。所定回数のフリーゲームを実行した後、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム処理を終了し、メイン遊技処理プログラムを終了する。この場合においても、メイン遊技処理プログラムはその終了と同時に再度実行される。
【００９５】
次に、ボーナスゲーム処理（Ｓ２０）で実行されるボーナスゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１は、ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
図１に示すように、ボーナスゲーム処理プログラムの実行を開始すると、メインＣＰＵ４２は、先ず、選択肢数決定処理を実行する（Ｓ２１）。この選択肢数決定処理（Ｓ２１）においては、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理（Ｓ１４）により可変表示部３Ｂに停止表示されているフィーチャーシンボル４５Ａの数に基づいて、選択画面（図１９〜図２１参照）に表示するゲーム条件選択肢画像９０の数（即ち、フリーゲームの実行に際し、プレイヤが選択可能な条件の数）を決定する。
【００９６】
当該選択肢数決定処理（Ｓ２１）について具体的に説明する。メインＣＰＵ４２は、先ず、ＲＡＭ４３に格納されている各リール表示部のコードナンバ等に基づいて、可変表示部３Ｂに停止表示されているフィーチャーシンボル４５Ａの数を特定する。そして、メインＣＰＵ４２は、特定したフィーチャーシンボル４５Ａの数と、選択肢数決定テーブルに基づいて、選択画面に表示するゲーム条件選択肢画像９０の数（以下、選択肢数という）を決定する。決定した選択肢数をＲＡＭ４３に格納した後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２２に処理を移行する。
【００９７】
ここで、選択肢数決定処理（Ｓ２１）に用いられる選択肢数決定テーブルについて、図１８を参照しつつ説明する。上述したように、本実施形態においては、メインＣＰＵ４２は、フィーチャーシンボル４５Ａが３個以上可変表示部３Ｂに停止表示された場合に、ボーナスゲーム処理（Ｓ２０）に移行する。従って、停止表示されたフィーチャーシンボル４５Ａが３個以上であることが前提となる。従って、選択肢数決定テーブルは、可変表示部３Ｂに停止表示されたフィーチャーシンボル４５Ａの数（即ち、３個以上）を三段階に分け、各段階に対して、選択画面に表示するゲーム条件選択肢画像９０の数（即ち、選択肢数）を対応付けて構成されている。従って、停止表示されたフィーチャーシンボル４５Ａの数を特定し、図１８に示す選択肢数決定テーブルを参照することにより、メインＣＰＵ４２は、停止表示されたフィーチャーシンボル４５Ａに対応する選択肢数を決定することができる。
【００９８】
Ｓ２２に移行すると、メインＣＰＵ４２は、対象選択肢決定処理を実行する。対象選択肢決定処理（Ｓ２２）では、メインＣＰＵ４２は、夫々フリーゲームの実行条件が対応付けられている複数（本実施形態においては、２４種類）のゲーム条件選択肢画像９０の中から、抽選により、選択肢数決定処理（Ｓ２１）で決定された選択肢数分のゲーム条件選択肢画像９０を対象選択肢に決定する。選択肢数分の対象選択肢を抽選により決定し、ＲＡＭ４３に格納した後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２３に処理を移行する。尚、この対象選択肢決定処理（Ｓ２２）の詳細については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００９９】
ここで、本実施形態においては、上述したように、２４種類のゲーム条件選択肢画像９０が存在する（図２３等参照）。この２４種類のゲーム条件選択肢画像９０には、「フリーゲーム回数：２回」〜「フリーゲーム回数：２５回」から、一の「フリーゲーム回数」が対応付けられている。また、各ゲーム条件選択肢画像９０に対応付けられているフリーゲームの実行条件には、フリーゲーム回数に応じたペイアウト率が含まれている。このペイアウト率は、フリーゲーム回数が多い場合には、低く設定され、フリーゲーム回数が少ない場合には、高く設定されている。従って、何れのゲーム条件選択肢画像９０を選択した場合でも、フリーゲームにおける期待値は略均しくなる。
【０１００】
また、本実施形態における「対象選択肢」とは、選択画面に表示されるゲーム条件選択肢画像９０であり、選択画面における表示対象となるゲーム条件選択肢画像９０である。又、換言すれば、「対象選択肢」は、ボーナスゲームを開始する際に、プレイヤによる選択の対象となり得るゲーム条件選択肢画像９０と言い得る。
【０１０１】
Ｓ２３においては、メインＣＰＵ４２は、選択画面表示処理を実行する。この選択画面表示処理（Ｓ２３）では、メインＣＰＵ４２は、選択肢数決定処理（Ｓ２１）、対象選択肢決定処理（Ｓ２２）で決定されたゲーム条件選択肢画像９０と共に、選択画面を表示する。選択画面を可変表示部３Ｂに表示した後、メインＣＰＵ４２は、フリーゲーム条件選択処理（Ｓ２４）に処理を移行する。
【０１０２】
ここで、選択画面表示処理（Ｓ２３）において、可変表示部３Ｂに表示される選択画面について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、リール回転制御処理（Ｓ１３）終了時に３個のフィーチャーシンボル４５Ａが可変表示部３Ｂに停止表示された場合に表示される選択画面について説明する。この場合、３個のフィーチャーシンボル４５Ａが停止表示されているので、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム処理（Ｓ２０）を実行する。そして、メインＣＰＵ４２は、選択肢数決定処理（Ｓ２１）において、当該フリーゲームに係る選択画面に表示する選択肢数を、３個のフィーチャーシンボル４５Ａに対応する「選択肢数：８」に決定する（図１８参照）。従って、図１９に示すように、この場合の選択画面においては、８個のゲーム条件選択肢画像９０が表示される。これにより、プレイヤは、８個のゲーム条件選択肢画像９０から一のゲーム条件選択肢画像９０を選択することで、８種類のフリーゲームの実行条件から所望の条件を選択し得る。
【０１０３】
次に、リール回転制御処理（Ｓ１３）終了時に４個〜６個のフィーチャーシンボル４５Ａが可変表示部３Ｂに停止表示された場合に表示される選択画面について説明する。この場合、４個〜６個のフィーチャーシンボル４５Ａが停止表示されているので（Ｓ１９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、図１９に係る例と同様に、ボーナスゲーム処理（Ｓ２０）を実行する。そして、メインＣＰＵ４２は、選択肢数決定処理（Ｓ２１）において、当該フリーゲームに係る選択画面に表示する選択肢数を、４個〜６個のフィーチャーシンボル４５Ａに対応する「選択肢数：１６」に決定する（図１８参照）。従って、図２０に示すように、この場合の選択画面においては、１６個のゲーム条件選択肢画像９０が表示される。これにより、プレイヤは、１６個のゲーム条件選択肢画像９０から一のゲーム条件選択肢画像９０を選択することで、１６種類のフリーゲームの実行条件から所望の条件を選択し得る。この結果、図２０に示す選択画面の場合、プレイヤは、上記図１９の場合と比較して、より多種類のフリーゲームの実行条件から所望の条件を選択し得るので、「ゲームの実行条件の選択に関する高い自由度」という利益を享受し得る。
【０１０４】
続いて、リール回転制御処理（Ｓ１３）終了時に６個以上のフィーチャーシンボル４５Ａが可変表示部３Ｂに停止表示された場合に表示される選択画面について説明する。この場合、６個以上のフィーチャーシンボル４５Ａが停止表示されているので（Ｓ１９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、図１９、図２０に係る例と同様に、ボーナスゲーム処理（Ｓ２０）を実行する。そして、メインＣＰＵ４２は、選択肢数決定処理（Ｓ２１）により、当該フリーゲームに係る選択画面に表示する選択肢数を、６個以上のフィーチャーシンボル４５Ａに対応する「選択肢数：２４」に決定する（図１８参照）。従って、図２１に示すように、この場合の選択画面においては、２４個のゲーム条件選択肢画像９０が表示される。これにより、プレイヤは、２４個のゲーム条件選択肢画像９０から一のゲーム条件選択肢画像９０を選択することで、２４種類のフリーゲームの実行条件から所望の条件を選択し得る。この結果、図２１に示す選択画面の場合には、プレイヤは、上記図１９、図２０の場合と比較して、より多種類のフリーゲームの実行条件から所望の条件を選択し得るので、「ゲームの実行条件の選択に関する高い自由度」という利益を享受し得る。
【０１０５】
Ｓ２４では、メインＣＰＵ４２は、フリーゲーム条件選択処理を実行する（Ｓ２４）。このフリーゲーム条件選択処理（Ｓ２４）では、メインＣＰＵ４２は、選択画面に表示されたゲーム条件選択肢画像９０に対するプレイヤの選択操作を受け付ける。プレイヤの選択操作は、選択画面に表示されたゲーム条件選択肢画像９０に対応する部分のタッチパネル４を押圧することで行われる。従って、メインＣＰＵ４２は、タッチパネル４からの入力信号に基づいて、プレイヤが選択したゲーム条件選択肢画像９０を特定する。プレイヤが選択したゲーム条件選択肢画像９０に係るデータ（以下、実行条件データという）をＲＡＭ４３に格納した後、メインＣＰＵ４２は、フリーゲーム条件選択処理（Ｓ２４）を終了し、Ｓ２５に処理を移行する。
【０１０６】
Ｓ２５においては、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理を実行し、その後、リール回転制御処理（Ｓ２６）を実行する。このシンボル抽選処理（Ｓ２５）、リール回転制御処理（Ｓ２６）は、メイン遊技処理プログラムにおけるシンボル抽選処理（Ｓ１３）、リール回転制御処理（Ｓ１４）と同様の処理である。従って、Ｓ１３、Ｓ１４について既に説明しているので、シンボル抽選処理（Ｓ２５）、リール回転制御処理（Ｓ２６）に付いての説明は省略する。リール回転制御処理（Ｓ２６）終了後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２７に処理を移行する。
【０１０７】
Ｓ２７に移行すると、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに配置されたシンボルが入賞組合せに該当するか否かを判定する。このＳ２７の処理は、メイン遊技処理プログラムのＳ１５の処理と同様の処理である。従って、Ｓ２７の処理に関する説明は省略する。入賞組合せが成立している場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２８に処理を移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合（Ｓ２７：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２９に処理を移行する。
【０１０８】
Ｓ２８においては、メインＣＰＵ４２は、配当加算処理を実行する。この配当加算処理（Ｓ２８）では、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２７で決定された配当額を、ボーナスゲーム処理中に獲得した配当額に順次加算する。この配当加算処理（Ｓ２８）で加算された配当額は、後述する払出処理（Ｓ３０）においてプレイヤに対し払い出される。
【０１０９】
そして、Ｓ２９では、メインＣＰＵ４２は、先ず、ＲＡＭ４３に形成されているフリーゲーム数カウンタの値に「１」を加算し、その後、フリーゲームの終了条件を充足するか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ４２は、先ず、フリーゲーム条件選択処理（Ｓ２４）で格納された実行条件データに含まれるフリーゲーム回数をＲＡＭ４３から読み出す。そして、メインＣＰＵ４２は、当該フリーゲーム回数と、フリーゲーム回数カウンタの値を比較し、実行条件データに係るフリーゲーム回数分のゲームを実行したか否かを判定する。
【０１１０】
実行条件データに係るフリーゲーム回数分のゲームが実行されている場合（Ｓ２９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、払出処理（Ｓ３０）に処理を移行する。即ち、スロットマシン１においては、実行条件データに係るフリーゲーム回数分のゲームが実行される。一方、実行条件データに係るフリーゲーム回数分のゲームが実行されていない場合には（Ｓ２９：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理（Ｓ２１）に処理を戻す。これにより、スロットマシン１では、再度１回分のフリーゲームが実行される。
【０１１１】
上述したように、当該実行条件データは、フリーゲーム条件選択処理（Ｓ２４）において、プレイヤにより選択されたゲーム条件選択肢画像９０に対応付けられているフリーゲームの実行条件に基づくデータである。従って、当該スロットマシン１は、選択画面（図１９〜図２１参照）に表示されたゲーム条件選択肢画像９０から、プレイヤが選択したゲーム条件選択肢画像９０に係る所望の条件に従ってフリーゲームを実行する。
【０１１２】
Ｓ３０に移行すると、メインＣＰＵ４２は、配当加算処理（Ｓ２８）で加算した配当額をプレイヤに払いだす。尚、この払出処理（Ｓ２８）においては、実行条件データに係るフリーゲーム回数分のフリーゲームが終了した時点で、加算した配当額を一括して払い出したが、１回分のフリーゲームのたびに配当を払い出すことも可能である。
【０１１３】
次に、ボーナスゲーム処理プログラムのＳ２２で実行される対象選択肢決定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２２は、対象選択肢決定処理プログラムのフローチャートである。
図２２に示すように、対象選択肢決定処理プログラムの実行を開始すると、メインＣＰＵ４２は、先ず、ＲＡＭ４３を参照し、選択肢数決定処理（Ｓ２１）で決定された洗濯指数が「２４」であるか否かを判断する。「選択肢数：２４」である場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３７に処理を移行する。「選択肢数：２４」ではない場合（Ｓ３１：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３２に処理を移行する。
【０１１４】
「選択肢数：８」又は「選択肢数：１６」の場合（Ｓ３１：ＮＯ）に移行するＳ３２においては、メインＣＰＵ４２は、対象選択肢抽選処理を実行する。この対象選択肢抽選処理（Ｓ３２）では、メインＣＰＵ４２は、所定の乱数値範囲から一の乱数値をサンプリングし、サンプリングした乱数値と、図２３に示す対象選択肢抽選テーブルに基づいて、一のゲーム条件選択肢画像９０を抽出する。抽出したゲーム条件選択肢画像９０を示す抽選結果データをＲＡＭ４３に格納した後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３３に処理を移行する。
【０１１５】
ここで、対象選択肢抽選テーブルについて、図面を参照しつつ説明する。上述したように、本実施形態では、「フリーゲーム回数：２回」〜「フリーゲーム回数：２５回」が夫々対応づけられた２４種類のゲーム条件選択肢画像９０（即ち、対象選択肢となり得る選択肢）が存在する。そして、図２３に示すように、本実施形態に係る対象選択肢抽選テーブルには、２４種類のゲーム条件選択肢画像９０（即ち、対象選択肢となり得る２４種類の選択肢）に対して、夫々、所定の乱数値範囲が対応付けられている。従って、メインＣＰＵ４２は、一の乱数値をサンプリングすることで、一のゲーム条件選択肢画像９０を抽出することができる。
【０１１６】
Ｓ３３に移行すると、メインＣＰＵ４２は、対象選択肢抽選処理（Ｓ３２）で抽出した一のゲーム条件選択肢画像９０が既に抽出されたゲーム条件選択肢画像９０と重複しているか否かを判断する。即ち、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に格納されている抽選結果データと、確定済選択肢データを比較することで、Ｓ３３の判断処理を行う。尚、確定済選択肢データとは、対象選択肢となることが確定しているゲーム条件選択肢画像９０を示すデータである。抽選結果データが示すゲーム条件選択肢画像９０が確定済選択肢データに係るゲーム条件選択肢画像９０と重複していない場合（Ｓ３３：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３４に処理を移行する。一方、抽選結果データが示すゲーム条件選択肢画像９０が確定済選択肢データに係るゲーム条件選択肢画像９０と重複している場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３５に処理を移行する。
【０１１７】
Ｓ３４に移行すると、メインＣＰＵ４２は、当該抽選結果データを確定済選択肢データに変更して、再度ＲＡＭ４３に格納する。これにより、対象選択肢抽選処理（Ｓ３２）で抽出されたゲーム条件選択肢画像９０は、選択画面に表示されるゲーム条件選択肢画像９０として確定する。その後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３６に処理を移行する。
【０１１８】
一方、Ｓ３５においては、メインＣＰＵ４２は、当該抽選結果データをＲＡＭ４３から消去する。即ち、この場合、当該抽選結果データは、確定済選択肢データとなることはない。当該抽選結果データをＲＡＭ４３から消去した後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３２に処理を戻す。これにより、メインＣＰＵ４２は、再度、対象選択肢抽選処理（Ｓ３２）を実行し、２４種類のゲーム条件選択肢画像９０から、新たに一のゲーム条件選択肢画像９０を抽出する。
【０１１９】
ここで、Ｓ３５の処理は、抽選結果データが示すゲーム条件選択肢画像９０がＲＡＭ４３に格納されている確定済選択肢データと重複している場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）に実行される。つまり、ＲＡＭ４３には、同一のゲーム条件選択肢画像９０を示す確定済選択肢データが格納されることはない。
そして、選択画面表示処理（Ｓ２３）においては、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に格納されている確定済選択肢データに基づいて、ゲーム条件選択肢画像９０を表示する。従って、同一のフリーゲームの実行条件が対応付けられたゲーム条件選択肢画像９０が、選択画面（図１９〜図２１参照）に表示されることはない。この結果、選択画面に表示されるゲーム条件選択肢画像９０（即ち、フリーゲームの実行条件）が夫々異なるので、スロットマシン１は、フリーゲームの実行条件に関するプレイヤによる選択の幅を十分に確保することができる。
【０１２０】
Ｓ３６においては、メインＣＰＵ４２は、選択肢数決定処理（Ｓ２１）で決定された選択肢数分の確定済選択肢データが格納されているか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に格納されている選択肢数と、確定済選択肢データの数を比較し、上記Ｓ３６の判断を行う。選択肢数分の確定済選択肢データがＲＡＭ４３に格納されている場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、対象選択肢決定処理プログラムを終了する。一方、選択肢数分の確定済選択肢データがＲＡＭ４３に格納されていない場合（Ｓ３６：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３２に処理を戻す。
【０１２１】
一方、「選択肢数：２４」である場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）に移行するＳ３７では、メインＣＰＵ４２は、２４種類のゲーム条件選択肢画像９０全てを示す確定済選択肢データをＲＡＭ４３に格納する。全２４種類のゲーム条件選択肢画像９０に係る確定済選択肢データをＲＡＭ４３に格納した後、メインＣＰＵ４２は、対象選択肢決定処理プログラムを終了する。
ここで、Ｓ３７の処理が実行される場合、ゲーム条件選択肢画像９０の種類（即ち、２４種類）と「選択肢数：２４」が一致している。従って、ゲーム条件選択肢画像９０の全種類を対象選択肢としても、メインＣＰＵ４２は、ゲーム条件選択肢画像９０が重複することなく、選択肢数分の対象選択肢を決定し得る。この結果、当該スロットマシン１は、対象選択肢抽選処理等の処理（Ｓ３２〜Ｓ３６）を省略することができ、この場合における対象選択肢決定処理（Ｓ２１）に伴う処理負担を軽減し得る。
【０１２２】
このように、対象選択肢決定処理プログラムを実行することにより、メインＣＰＵ４２は、２４種類のゲーム条件選択肢画像９０から、選択肢数決定処理（Ｓ２１）で決定された選択肢数分のゲーム条件選択肢画像９０を、抽選により決定する。この結果、選択画面には、ランダムに決定された種類のゲーム条件選択肢画像が表示されるので、スロットマシン１は、プレイヤが選択可能なフリーゲームの実行条件を多様化できる。従って、当該スロットマシン１は、多様な条件下でのフリーゲームをプレイヤに提供することができ、フリーゲームの単調化を防止しうる。
【０１２３】
又、本実施形態に係るスロットマシン１では、Ｓ３２〜Ｓ３６の処理により、同一のフリーゲームの実行条件に係るゲーム条件選択肢画像９０が、選択画面に表示されることは無い。つまり、選択画面に表示された複数のゲーム条件選択肢画像９０は、全て異なるフリーゲームの実行条件を示すことになる。この結果、重複内容を示すゲーム条件選択肢画像９０が存在することはないので、当該スロットマシン１は、選択肢数分の範囲における選択の自由度を十分に確保することができる。
【０１２４】
以上説明したとおり、本実施形態に係るスロットマシン１は、２１種類のシンボル（通常シンボル、マルチシンボル）を変動表示及び停止表示し、可変表示部３Ｂに停止表示された同一種類のシンボルの数に応じた賞を付与する。そして、可変表示部３Ｂに３個以上のフィーチャーシンボル４５Ａが停止表示された場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）、スロットマシン１は、ボーナスゲームとして、フリーゲームを付与する（Ｓ２０）。
【０１２５】
そして、ボーナスゲーム処理（Ｓ２０）においては、スロットマシン１は、先ず、フリーゲームの開始に先立って、選択画面（図１９〜図２１参照）を可変表示部３Ｂに表示する（Ｓ２３）。選択画面に表示された複数のゲーム条件選択肢画像９０の一をプレイヤが選択すると（Ｓ２４）、スロットマシン１は、選択されたゲーム条件選択肢画像９０に対応付けられているフリーゲームの実行条件に従ってフリーゲームを実行する（Ｓ２５〜Ｓ３０）。
【０１２６】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１は、３個以上のフィーチャーシンボル４５Ａが可変表示部３Ｂに停止表示された場合、可変表示部３Ｂに停止表示されたフィーチャーシンボル４５Ａの数に応じて、選択画面（図１９〜図２１参照）に表示するゲーム条件選択肢画像９０の数を変更する（Ｓ２１〜Ｓ２３）。これにより、プレイヤが選択可能なゲーム条件選択肢画像９０の数（即ち、フリーゲームの実行条件の自由度）が変更されるので、当該スロットマシン１は、プレイヤ間に生じる不公平感を軽減し得る。
【０１２７】
又、本実施形態に係るスロットマシン１は、選択画面において、プレイヤにより選択されたゲーム条件選択肢画像９０（即ち、選択されたフリーゲームの実行条件）に従って、フリーゲームを実行する。即ち、プレイヤが自ら選択した実行条件に基づいて、フリーゲームを実行するので、当該スロットマシン１は、プレイヤのフリーゲームに対する期待感を損なうことなく、フリーゲームに関する興趣を向上させ得る。又、選択画面に表示された複数のゲーム条件選択肢画像９０から、任意に一のゲーム条件選択肢画像９０を選択するので、プレイヤは、「ゲーム条件選択肢画像９０の選択に関する戦略性」という興趣をプレイヤに享受し得る。
【０１２８】
更に、本実施形態に係るスロットマシン１は、対象選択肢決定処理（Ｓ２２）により、選択画面に表示されるゲーム条件選択肢画像９０を抽選により決定する。これにより、当該スロットマシン１は、プレイヤが選択可能なフリーゲームの実行条件を多様化し得る。従って、当該スロットマシン１は、多様な条件下でのフリーゲームをプレイヤに提供することができ、フリーゲームの単調化を防止しうる。
【０１２９】
尚、本発明は、前記本実施形態及び第２実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。
例えば、本実施形態に係る選択肢数決定テーブル（図１８参照）では、フィーチャーシンボル４５Ａが停止表示された数を３段階（「３個」「４個〜６個」「６個以上」）に分け、夫々に選択肢数（「選択肢数：８」「選択肢数：１６」「選択肢数：２４」）を対応付けていたが、この態様に限定するものではない。即ち、少なくとも２段階以上であれば、様々の態様を採用し得る。例えば、フィーチャーシンボル４５Ａが停止表示された数を「３個」「４個」というように個数ごとに段階分けし、夫々に異なる選択肢数を対応付けることも可能である。
【０１３０】
又、本実施形態に係るスロットマシン１では、ボーナスゲームとして、「フリーゲーム」を付与する場合について説明したが、この態様に限定するものではない。即ち、選択式のボーナスゲーム等、種々のボーナスゲームについても適用することができる。例えば、選択式のボーナスゲームの場合、ゲーム条件選択肢画像９０には、当該選択式ボーナスゲームの実行条件を対応付ければよい。この場合、当該選択式ボーナスゲームの実行条件としては、当該選択式ボーナスゲームにおける選択回数やペイアウト率を用い得る。
【０１３１】
そして、本実施形態に係る対象選択肢決定処理（Ｓ２２）においては、２４種類のゲーム条件選択肢画像９０から、一のゲーム条件選択肢画像９０を抽選により抽出し、選択画面に表示されるゲーム条件選択肢画像９０を選択肢数分決定していたが、この態様に限定するものではない。即ち、選択画面に表示される選択肢数分のゲーム条件選択肢画像９０を抽選により決定することができれば、種々の方式を採用し得る。例えば、選択肢数分のゲーム条件選択肢画像９０が規定された表示パターンを複数規定し、抽選により、当該表示パターンの一を決定することで、選択画面に表示される選択肢数分のゲーム条件選択肢画像９０を決定する態様も採用し得る。
【０１３２】
又、本実施形態においては、対象選択肢抽選処理（Ｓ３２）において、図２３に示す対象選択肢抽選テーブルを常に用いて処理を実行していたが、この態様に限定するものではない。例えば、一のゲーム条件選択肢画像９０を対象選択肢として確定する度に、抽選対象となるゲーム条件選択肢画像９０の数を減じた対象選択肢抽選テーブルに変更して、対象選択肢抽選処理（Ｓ３２）を実行するように構成してもよい。
【０１３３】
具体的には、メインＣＰＵ４２は、抽出された一のゲーム条件選択肢画像９０を対象選択肢として確定する度に、当該ゲーム条件選択肢画像９０を除外した対象選択肢抽選テーブルを生成する。即ち、メインＣＰＵ４２は、確定済のゲーム条件選択肢画像９０を除外した残りのゲーム条件選択肢画像９０に対して、夫々乱数値範囲を割り当て、対象選択肢抽選テーブルを生成する。そして、メインＣＰＵ４２は、生成した対象選択肢抽選テーブル（即ち、２３種類以下のゲーム条件選択肢画像９０を抽選対象とする対象選択肢抽選テーブル）を用いて、対象選択肢抽選処理（Ｓ３２）を実行する。
このように構成すれば、対象選択肢抽選処理（Ｓ３２）において、同一のゲーム条件選択肢画像９０が重複して抽出されることはなくなる。従って、この場合、スロットマシン１は、Ｓ３３、Ｓ３５の処理を省略して対象選択肢決定処理（Ｓ２１）を実行することができ、対象選択肢決定処理（Ｓ２１）に係る処理負担を軽減し得る。
【０１３４】
また、本実施形態においては、可変表示部３Ｂを、液晶パネルにより構成していたが、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置により構成することも可能である。即ち、当該スロットマシン１を、所謂ハイブリッド型の遊技機として構成し得る。この場合、メカニカルリールに描かれた図柄は、透明液晶表示装置を介して視認される。更に、ハイブリッド型の遊技機の場合、透明液晶表示装置に、メカニカルリールの数と等しい表示窓を設け、当該表示窓を通じてメカニカルリールに描かれた図柄を視認できるよう構成することが望ましい。又、メカニカルリールを用いる場合は、メカニカルリールは、図示しないモータによって回転・停止が制御される。
【０１３５】
更に、本発明は、上述した処理を実行するための遊技方法としても実現可能である。更に、本発明は、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム、及び、そのプログラムが記録された記録媒体としても実現可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２】スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】スロットマシンのリール表示部を示す説明図である。
【図４】スロットマシンのシンボル表示領域を示す説明図である。
【図５】スロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】スロットマシンにおける副制御基板の内部構成を示すブロック図である。
【図７】スロットマシンの各リールを構成する通常シンボルを示す説明図である。
【図８】各リールを構成するマルチシンボルに関する説明図である。
【図９】スロットマシンの各リールを構成するシンボル列を示す説明図である。
【図１０】シンボルが変動表示している可変表示部を示す説明図である。
【図１１】シンボルが停止表示している可変表示部を示す説明図である。
【図１２】スロットマシンの配当テーブルを示す説明図である。
【図１３】メイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】スロットマシンにおけるコードナンバとシンボルとを対応付けたテーブルを示す説明図である。
【図１６】スロットマシンにおける乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルを示す説明図である。
【図１７】特別演出処理により可変表示部に表示される演出に関する説明図である。
【図１８】選択肢数決定テーブルの説明図である。
【図１９】選択肢数が８の場合に表示される選択画面の一例を示す説明図である。
【図２０】選択肢数が１６の場合に表示される選択画面の一例を示す説明図である。
【図２１】選択肢数が２４の場合に表示される選択画面の一例を示す説明図である。
【図２２】対象選択肢決定プログラムのフローチャートである。
【図２３】対象選択肢抽選テーブルの説明図である。
【符号の説明】
【０１３７】
１                スロットマシン
３Ｂ              可変表示部
４１              コントローラ
４５Ａ            フィーチャーシンボル
９０              ゲーム条件選択肢画像
【図１】
2009100802.tif 000003
【図２】
2009100802.tif 000004
【図３】
2009100802.tif 000005
【図４】
2009100802.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2009100802.tif 000009
【図８】
2009100802.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2009100802.tif 000012
【図１１】
2009100802.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2009100802.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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