(57)【要約】【課題】オッズを変化させることが可能なスロットマシン、及び、ゲーム制御方法を提供すること。【解決手段】本発明のスロットマシンによれば、シンボル表示装置により、オッズ変更シンボルが停止表示され得る。そして、オッズ変更シンボルが停止表示された場合には、オッズ変更シンボルが停止表示されたゲーム以降のゲームにおいて、通常オッズとは異なる特別オッズに基づいて、配当量が決定される。すなわち、オッズが変化する。【選択図】図１Ａ
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであって、
通常シンボルと、オッズを変更する契機となるオッズ変更シンボルとからなる複数のシンボルを変動表示させることが可能なシンボル表示装置と、
下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするスロットマシン。
（Ａ）前記シンボル表示装置により前記複数のシンボルを変動表示させた後、停止表示させる処理、
（Ｂ）停止表示された通常シンボルと配当量との関係を示す通常オッズ、及び、前記処理（Ａ）により停止表示された通常シンボルに基づいて、配当量を決定する処理、
（Ｃ）前記処理（Ａ）により前記オッズ変更シンボルが停止表示された場合、オッズ変更シンボルが停止表示されたゲーム以降のゲームにおいて、前記処理（Ｂ）を実行する代わりに、前記通常オッズとは異なる特別オッズ、及び、前記処理（Ａ）により停止表示された通常シンボルに基づいて、配当量を決定する処理、並びに、
（Ｄ）前記処理（Ｂ）又は前記処理（Ｃ）により決定された配当量の遊技媒体を支払う処理。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記処理（Ｃ）は、
前記処理（Ａ）により停止表示されたオッズ変更シンボルの個数が所定の条件を満たす場合に、停止表示されたオッズ変更シンボルの個数が所定の条件を満たしたゲーム以降のゲームにおいて、前記特別オッズ、及び、前記処理（Ａ）により停止表示された通常シンボルに基づいて、配当量を決定する処理である。
【請求項３】
請求項２に記載のスロットマシンであって、
前記処理（Ｃ）は、
前記処理（Ａ）により停止表示されたオッズ変更シンボルの個数に応じた特別オッズ、及び、前記処理（Ａ）により停止表示された通常シンボルに基づいて、配当量を決定する処理である。
【請求項４】
下記構成を備えるスロットマシンであって、
通常シンボルと、オッズを変更する契機となるオッズ変更シンボルとからなる複数のシンボルを変動表示させることが可能なシンボル表示装置と、
下記（Ａ）〜（Ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするスロットマシン。
（Ａ）予め定められた最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数のシンボルを変動表示させ、停止表示させる処理、
（Ｂ）停止表示された通常シンボルと配当量との関係を示す通常オッズ、及び、前記処理（Ａ）により停止表示された通常シンボルに基づいて、配当量を決定する処理、
（Ｃ）前記処理（Ａ）により前記オッズ変更シンボルが停止表示された場合、オッズ変更シンボルが停止表示されたゲーム以降のゲームにおいて、前記最小ＢＥＴ単位よりも大きな特別ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数のシンボルを変動表示させ、停止表示させる処理、
（Ｄ）前記通常オッズとは異なる特別オッズ、及び、前記処理（Ｃ）により停止表示された通常シンボルに基づいて、配当量を決定する処理、並びに、
（Ｅ）前記処理（Ｂ）又は前記処理（Ｄ）により決定された配当量の遊技媒体を支払う処理。
【請求項５】
請求項４に記載のスロットマシンであって、
プレーヤがゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備え、
前記コントローラは、更に、
（Ｆ）前記入力装置から、オッズを変更させない旨の変更不許可指示の入力を受け付ける処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理（Ｃ）は、
前記処理（Ｆ）において前記変更不許可指示の入力が行われていないことを条件として、前記特別ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数のシンボルを変動表示させ、停止表示させる処理である。
【請求項６】
下記構成を備えるスロットマシンであって、
通常シンボルと、オッズを変更する契機となるオッズ変更シンボルとからなる複数のシンボルを変動表示させた後、停止表示させることが可能なシンボル表示装置と、
前記シンボル表示装置により停止表示された通常シンボルと配当量との関係を示すものであり、前記オッズ変更シンボルが停止表示されなかった場合に参照される通常オッズデータと、前記オッズ変更シンボルが停止表示された場合に参照される特別オッズデータとを記憶することが可能なメモリと、
下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするスロットマシン。
（Ａ）前記シンボル表示装置により前記複数のシンボルを変動表示させた後、停止表示させる処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）により前記オッズ変更シンボルが停止表示されなかった場合、前記処理（Ａ）により停止表示された通常シンボルと、前記メモリに記憶されている前記通常オッズデータとに基づいて、配当量を決定する処理、
（Ｃ）前記処理（Ａ）により前記オッズ変更シンボルが停止表示された場合、前記処理（Ａ）により停止表示された通常シンボルと、前記メモリに記憶されている前記特別オッズデータとに基づいて、配当量を決定する処理、及び、
（Ｄ）前記処理（Ｂ）又は前記処理（Ｃ）により決定された配当量の遊技媒体を支払う処理。
【請求項７】
請求項６に記載のスロットマシンであって、
前記処理（Ｃ）は、
前記処理（Ａ）により停止表示されたオッズ変更シンボルの個数が所定の条件を満たす場合に、前記処理（Ａ）により停止表示された通常シンボルと、前記メモリに記憶されている前記特別オッズデータとに基づいて、配当量を決定する処理である。
【請求項８】
請求項７に記載のスロットマシンであって、
前記特別オッズデータは、前記メモリに複数記憶されており、
各特別オッズデータは、前記シンボル表示装置により停止表示されたオッズ変更シンボルの個数と対応付けられており、
前記処理（Ｃ）は、
前記処理（Ａ）により停止表示された通常シンボルと、前記処理（Ａ）により停止表示されたオッズ変更シンボルの個数に対応する特別オッズデータとに基づいて、配当量を決定する処理である。
【請求項９】
下記構成を備えるスロットマシンの制御方法であって、
（Ａ）シンボル表示装置により、通常シンボルと、オッズを変更する契機となるオッズ変更シンボルとからなる複数のシンボルを変動表示させた後、停止表示させる段階、
（Ｂ）停止表示された通常シンボルと配当量との関係を示す通常オッズ、及び、前記段階（Ａ）により停止表示された通常シンボルに基づいて、配当量を決定する段階、
（Ｃ）前記段階（Ａ）により前記オッズ変更シンボルが停止表示された場合、オッズ変更シンボルが停止表示されたゲーム以降のゲームにおいて、前記段階（Ｂ）の代わりに、前記通常オッズとは異なる特別オッズ、及び、前記段階（Ａ）により停止表示された通常シンボルに基づいて、配当量を決定する段階、並びに、
（Ｄ）前記段階（Ｂ）又は前記段階（Ｃ）により決定された配当量の遊技媒体を支払う段階
を含む。
【請求項１０】
下記構成を備えるスロットマシンの制御方法であって、
（Ａ）予め定められた最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、シンボル表示装置により、通常シンボルと、オッズを変更する契機となるオッズ変更シンボルとからなる複数のシンボルを変動表示させ、停止表示させる段階、
（Ｂ）停止表示された通常シンボルと配当量との関係を示す通常オッズ、及び、前記段階（Ａ）により停止表示された通常シンボルに基づいて、配当量を決定する段階、
（Ｃ）前記段階（Ａ）により前記オッズ変更シンボルが停止表示された場合、オッズ変更シンボルが停止表示されたゲーム以降のゲームにおいて、前記最小ＢＥＴ単位よりも大きな特別ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数のシンボルを変動表示させ、停止表示させる段階、
（Ｄ）前記通常オッズとは異なる特別オッズ、及び、前記段階（Ｃ）により停止表示された通常シンボルに基づいて、配当量を決定する段階、並びに、
（Ｅ）前記段階（Ｂ）又は前記段階（Ｄ）により決定された配当量の遊技媒体を支払う段階
を含む。
【請求項１１】
下記構成を備えるスロットマシンの制御方法であって、
（Ａ）シンボル表示装置により、通常シンボルと、オッズを変更する契機となるオッズ変更シンボルとからなる複数のシンボルを変動表示させた後、停止表示させる段階、
（Ｂ）前記段階（Ａ）により前記オッズ変更シンボルが停止表示されなかった場合、前記段階（Ａ）により停止表示された通常シンボルと、停止表示された通常シンボルと配当量との関係を示す通常オッズデータとに基づいて、配当量を決定する段階、
（Ｃ）前記段階（Ａ）により前記オッズ変更シンボルが停止表示された場合、前記段階（Ａ）により停止表示された通常シンボルと、前記通常オッズデータとは異なる特別オッズデータとに基づいて、配当量を決定する段階、及び、
（Ｄ）前記段階（Ｂ）又は前記段階（Ｃ）により決定された配当量の遊技媒体を支払う段階
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オッズを変化させることが可能なスロットマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、プレーヤがメダル又はコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する（例えば、特許文献１〜３）。このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に、乱数を用いたシンボルの選択が行われ、選択されたシンボルが、表示部において停止表示される。そして、停止表示されたシンボルが、ウィニングライン上において所定のウィニングコンビネーション（賞）を形成したとき、配当を払い出すようになっている。
【０００３】
また、従来のスロットマシンのなかには、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションによって決定される配当と、スキャッタシンボルの表示数によって決定される配当との２種類の配当を行うスロットマシンが存在する（例えば、特許文献４〜５）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３号明細書
【特許文献２】米国特許第６０１２９８３号明細書
【特許文献３】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献４】米国特許第６６０４９９９号明細書
【特許文献５】米国特許出願公開第２００２／００６５１２４号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような従来のスロットマシンにおいては、一般的に、賞の種類ごとに予めオッズが定められている。本明細書において、オッズとは、賞の種類と、当該賞が成立した場合に払い出される遊技媒体の量との関係を示すものである。例えば、多くのスロットマシンでは、１枚のコインがＢＥＴされた場合において、１の賞が成立した場合に、当該賞の成立に基づいて払い出されるコインの枚数（コイン１枚あたりの払出枚数）が、賞の種類ごとに定められている。
しかしながら、通常、このようなオッズは、ゲームの途中で変化するようなことがないため、固定されたオッズでゲームを行ううちに、プレーヤが飽きてしまいかねないといった問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、オッズを変化させることが可能なスロットマシン、及び、ゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、下記構成を有するスロットマシンを提供する。
すなわち、上記スロットマシンは、シンボル表示装置と、コントローラとを備える。
上記シンボル表示装置は、通常シンボルと、オッズを変更する契機となるオッズ変更シンボルとからなる複数のシンボルを変動表示させることが可能なものである。上記コントローラは、下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）上記シンボル表示装置により上記複数のシンボルを変動表示させた後、停止表示させる処理、
（Ｂ）停止表示された通常シンボルと配当量との関係を示す通常オッズ、及び、上記処理（Ａ）により停止表示された通常シンボルに基づいて、配当量を決定する処理、
（Ｃ）上記処理（Ａ）により上記オッズ変更シンボルが停止表示された場合、オッズ変更シンボルが停止表示されたゲーム以降のゲームにおいて、上記処理（Ｂ）を実行する代わりに、上記通常オッズとは異なる特別オッズ、及び、上記処理（Ａ）により停止表示された通常シンボルに基づいて、配当量を決定する処理、並びに、
（Ｄ）上記処理（Ｂ）又は上記処理（Ｃ）により決定された配当量の遊技媒体を支払う処理。
【０００８】
上記スロットマシンによれば、シンボル表示装置により、オッズ変更シンボルが停止表示され得る。そして、オッズ変更シンボルが停止表示された場合には、オッズ変更シンボルが停止表示されたゲーム以降のゲームにおいて、通常オッズとは異なる特別オッズに基づいて、配当量が決定される。すなわち、オッズが変化する。
このように、上記スロットマシンによれば、オッズ変更シンボルが停止表示されたことを契機として、オッズが変化するため、そのようなオッズの変化をプレーヤに楽しんでもらうことが可能となり、プレーヤにゲームを満喫してもらうことができる。
また、オッズが変化するのは、オッズ変更シンボルが停止表示されたときであるので、プレーヤに対して、オッズ変更シンボルへの興味や関心を抱かせることができる。そして、オッズ変更シンボルが停止表示されることに対して大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤをゲームに夢中にさせることが可能である。これにより、長時間ゲームを行っても、飽きにくいゲームを提供することができる。
【０００９】
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（Ｃ）は、上記処理（Ａ）により停止表示されたオッズ変更シンボルの個数が所定の条件を満たす場合に、停止表示されたオッズ変更シンボルの個数が所定の条件を満たしたゲーム以降のゲームにおいて、上記特別オッズ、及び、上記処理（Ａ）により停止表示された通常シンボルに基づいて、配当量を決定する処理である。
【００１０】
上記スロットマシンによれば、オッズが変化するのは、停止表示されたオッズ変更シンボルの個数が所定の条件を満たす場合である。従って、オッズ変更シンボルの個数が所定の条件を満たすか否か、すなわち、オッズ変更シンボルが何個停止表示されたのかは、プレーヤにとって重大な関心事である。そのため、オッズ変更シンボルの個数をカウントすることを、プレーヤがゲームを行うにあたっての大きな楽しみとしてもらうことができる。その結果、プレーヤにゲームを充分に満喫してもらうことができる。
【００１１】
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（Ｃ）は、上記処理（Ａ）により停止表示されたオッズ変更シンボルの個数に応じた特別オッズ、及び、上記処理（Ａ）により停止表示された通常シンボルに基づいて、配当量を決定する処理である。
【００１２】
上記スロットマシンによれば、停止表示されたオッズ変更シンボルの個数が所定の条件を満たした場合、停止表示されたオッズ変更シンボルの個数が所定の条件を満たしたゲーム以降のゲームにおけるオッズは、停止表示されたオッズ変更シンボルの個数に応じた特別オッズとなる。すなわち、変化後のオッズは、停止表示されたオッズ変更シンボルの個数により異なるものとなり得る。従って、停止表示されたオッズ変更シンボルの個数へのプレーヤの関心を飛躍的に増大させることができる。
また、停止表示されたオッズ変更シンボルの個数により、プレーヤにとって相対的に有利なオッズに変化したり、逆にプレーヤにとって不利なオッズに変化したりするといった状況が発生し得る。プレーヤにとって相対的に有利なオッズに変化した場合には、プレーヤに喜びを与える一方、プレーヤにとって不利なオッズに変化した場合には、プレーヤを落胆させる、といったように、オッズの変化を通じて、プレーヤに対して感情の起伏を経験させることができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
【００１３】
また、本発明は、下記構成を有するスロットマシンを提供する。
すなわち、上記スロットマシンは、シンボル表示装置と、コントローラとを備える。
上記シンボル表示装置は、通常シンボルと、オッズを変更する契機となるオッズ変更シンボルとからなる複数のシンボルを変動表示させることが可能なものである。上記コントローラは、下記（Ａ）〜（Ｅ）の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）予め定められた最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、上記シンボル表示装置により上記複数のシンボルを変動表示させ、停止表示させる処理、
（Ｂ）停止表示された通常シンボルと配当量との関係を示す通常オッズ、及び、上記処理（Ａ）により停止表示された通常シンボルに基づいて、配当量を決定する処理、
（Ｃ）上記処理（Ａ）により上記オッズ変更シンボルが停止表示された場合、オッズ変更シンボルが停止表示されたゲーム以降のゲームにおいて、上記最小ＢＥＴ単位よりも大きな特別ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、上記シンボル表示装置により上記複数のシンボルを変動表示させ、停止表示させる処理、
（Ｄ）上記通常オッズとは異なる特別オッズ、及び、上記処理（Ｃ）により停止表示された通常シンボルに基づいて、配当量を決定する処理、並びに、
（Ｅ）上記処理（Ｂ）又は上記処理（Ｄ）により決定された配当量の遊技媒体を支払う処理。
【００１４】
上記スロットマシンによれば、シンボル表示装置により、オッズ変更シンボルが停止表示され得る。そして、オッズ変更シンボルが停止表示された場合には、オッズ変更シンボルが停止表示されたゲーム以降のゲームにおいて、通常オッズとは異なる特別オッズに基づいて、配当量が決定される。すなわち、オッズが変化する。
このように、上記スロットマシンによれば、オッズ変更シンボルが停止表示されたことを契機として、オッズが変化するため、そのようなオッズの変化をプレーヤに楽しんでもらうことが可能となり、プレーヤにゲームを満喫してもらうことができる。
また、オッズが変化するのは、オッズ変更シンボルが停止表示されたときであるので、プレーヤに対して、オッズ変更シンボルへの興味や関心を抱かせることができる。そして、
オッズ変更シンボルが停止表示されることに対して大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤをゲームに夢中にさせることが可能である。これにより、長時間ゲームを行っても、飽きにくいゲームを提供することができる。
【００１５】
また、上記スロットマシンによれば、通常オッズに基づいて配当量が決定されるゲーム（本明細書では、通常ゲームと呼ぶ）では、最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、複数のシンボルの変動表示及び停止表示が行われる。これに対し、特別オッズに基づいて配当量が決定されるゲーム（本明細書では、特別ゲームと呼ぶ）では、特別ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、複数のシンボルの変動表示及び停止表示が行われる。特別ＢＥＴ単位は、最小ＢＥＴ単位よりも大きなものである。
すなわち、上記スロットマシンによれば、特別ゲームにおけるＢＥＴ単位（ＢＥＴすることが可能な最小の単位）が、通常ゲームにおけるＢＥＴ単位よりも大きい。これにより、プレーヤに多数の遊技媒体をＢＥＴしてもらうことが可能であるため、遊技店の収益拡大を図ることができる。また、オッズ変更シンボルが停止表示されたことを契機として、オッズだけではなく、ＢＥＴ単位まで変化するため、プレーヤに対して、意外性を与えることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。さらに、プレーヤは、大きくなったＢＥＴ単位の下で、多数の遊技媒体をＢＥＴすることにより、大きな配当を獲得することが可能であるため、プレーヤの配当への期待感をも増大させることができる。
【００１６】
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記スロットマシンは、プレーヤがゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置を備えている。また、上記コントローラは、更に、（Ｆ）上記入力装置から、オッズを変更させない旨の変更不許可指示の入力を受け付ける処理を実行するようにプログラムされている。また、上記処理（Ｃ）は、上記処理（Ｆ）において上記変更不許可指示の入力が行われていないことを条件として、上記特別ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、上記シンボル表示装置により上記複数のシンボルを変動表示させ、停止表示させる処理である。
【００１７】
上記スロットマシンによれば、変更不許可指示が入力されていないことを条件として、ＢＥＴ単位が特別ＢＥＴ単位となる。すなわち、プレーヤは、変更不許可指示を入力することにより、ＢＥＴ単位が上がることを阻止することができる。これにより、あまり多くの遊技媒体をＢＥＴしたくないプレーヤも、最小ＢＥＴ単位に基づくゲームを継続させることが可能であるため、そのようなプレーヤに対して、満足感を提供することができる。
また、上記スロットマシンによれば、変更不許可指示が入力された場合には、オッズも変化しない。そのため、プレーヤに対して、オッズは変化させたいがＢＥＴ単位は変化させたくない場合に、オッズを変化させるのか、それとも、ＢＥＴ単位を変化させないのか、といった選択権が付与されることとなる。これにより、プレーヤに対して、いずれの選択をするのかということについて、試行錯誤させることが可能となり、そのようなプロセスを通じて、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
【００１８】
また、本発明は、下記構成を有するスロットマシンを提供する。
すなわち、上記スロットマシンは、シンボル表示装置と、メモリと、コントローラとを備える。
上記シンボル表示装置は、通常シンボルと、オッズを変更する契機となるオッズ変更シンボルとからなる複数のシンボルを変動表示させることが可能なものである。上記メモリは、上記シンボル表示装置により停止表示された通常シンボルと配当量との関係を示すものであり、上記オッズ変更シンボルが停止表示されなかった場合に参照される通常オッズデータと、上記オッズ変更シンボルが停止表示された場合に参照される特別オッズデータとを記憶することが可能なものである。上記コントローラは、下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）上記シンボル表示装置により上記複数のシンボルを変動表示させた後、停止表示させる処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）により上記オッズ変更シンボルが停止表示されなかった場合、上記処理（Ａ）により停止表示された通常シンボルと、上記メモリに記憶されている上記通常オッズデータとに基づいて、配当量を決定する処理、
（Ｃ）上記処理（Ａ）により上記オッズ変更シンボルが停止表示された場合、上記処理（Ａ）により停止表示された通常シンボルと、上記メモリに記憶されている上記特別オッズデータとに基づいて、配当量を決定する処理、及び、
（Ｄ）上記処理（Ｂ）又は上記処理（Ｃ）により決定された配当量の遊技媒体を支払う処理。
【００１９】
上記スロットマシンによれば、シンボル表示装置により、オッズ変更シンボルが停止表示され得る。そして、オッズ変更シンボルが停止表示された場合には、オッズ変更シンボルが停止表示されなかった場合に参照される通常オッズデータとは異なる特別オッズデータが参照されることにより、配当量が決定される。
このように、上記スロットマシンによれば、オッズ変更シンボルが停止表示されたことを契機として、通常とは異なるオッズ（特別オッズデータが示すオッズ）に基づいて配当が行われるため、そのようなオッズの多様性をプレーヤに楽しんでもらうことが可能となり、プレーヤにゲームを満喫してもらうことができる。
また、通常とは異なるオッズに基づいて配当が行われるのは、オッズ変更シンボルが停止表示されたときであるので、プレーヤに対して、オッズ変更シンボルへの興味や関心を抱かせることができる。そして、オッズ変更シンボルが停止表示されることに対して大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤをゲームに夢中にさせることが可能である。これにより、長時間ゲームを行っても、飽きにくいゲームを提供することができる。
【００２０】
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（Ｃ）は、上記処理（Ａ）により停止表示されたオッズ変更シンボルの個数が所定の条件を満たす場合に、上記処理（Ａ）により停止表示された通常シンボルと、上記メモリに記憶されている上記特別オッズデータとに基づいて、配当量を決定する処理である。
【００２１】
上記スロットマシンによれば、通常とは異なるオッズに基づいて配当が行われるのは、停止表示されたオッズ変更シンボルの個数が所定の条件を満たす場合である。従って、オッズ変更シンボルの個数が所定の条件を満たすか否か、すなわち、オッズ変更シンボルが何個停止表示されたのかは、プレーヤにとって重大な関心事である。そのため、オッズ変更シンボルの個数をカウントすることを、プレーヤがゲームを行うにあたっての大きな楽しみとしてもらうことができる。その結果、プレーヤにゲームを充分に満喫してもらうことができる。
【００２２】
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記特別オッズデータは、上記メモリに複数記憶されている。また、各特別オッズデータは、上記シンボル表示装置により停止表示されたオッズ変更シンボルの個数と対応付けられている。また、上記処理（Ｃ）は、上記処理（Ａ）により停止表示された通常シンボルと、上記処理（Ａ）により停止表示されたオッズ変更シンボルの個数に対応する特別オッズデータとに基づいて、配当量を決定する処理である。
【００２３】
上記スロットマシンによれば、停止表示されたオッズ変更シンボルの個数が所定の条件を満たした場合、配当量が決定される際に参照されるのは、停止表示されたオッズ変更シンボルの個数に対応する特別オッズデータである。すなわち、停止表示されたオッズ変更シンボルの個数により、異なるオッズに基づいた配当が行われ得る。従って、停止表示されたオッズ変更シンボルの個数へのプレーヤの関心を飛躍的に増大させることができる。
また、停止表示されたオッズ変更シンボルの個数により、プレーヤにとって相対的に有利なオッズに基づいて配当が行われたり、逆にプレーヤにとって不利なオッズに基づいて配当が行われたりするといった状況が発生し得る。プレーヤにとって相対的に有利なオッズに基づいて配当が行われた場合には、プレーヤに喜びを与える一方、プレーヤにとって不利なオッズに基づいて配当が行われた場合には、プレーヤを落胆させる、といったように、どのオッズに基づいて配当が行われるのかということを通じて、プレーヤに対して感情の起伏を経験させることができる。その結果、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
【００２４】
また、本発明は、下記構成を有するスロットマシンの制御方法を提供する。
すなわち、上記スロットマシンの制御方法は、（Ａ）シンボル表示装置により、通常シンボルと、オッズを変更する契機となるオッズ変更シンボルとからなる複数のシンボルを変動表示させた後、停止表示させる段階、（Ｂ）停止表示された通常シンボルと配当量との関係を示す通常オッズ、及び、上記段階（Ａ）により停止表示された通常シンボルに基づいて、配当量を決定する段階、（Ｃ）上記段階（Ａ）により上記オッズ変更シンボルが停止表示された場合、オッズ変更シンボルが停止表示されたゲーム以降のゲームにおいて、上記段階（Ｂ）の代わりに、上記通常オッズとは異なる特別オッズ、及び、上記段階（Ａ）により停止表示された通常シンボルに基づいて、配当量を決定する段階、並びに、（Ｄ）上記段階（Ｂ）又は上記段階（Ｃ）により決定された配当量の遊技媒体を支払う段階を含む。
【００２５】
上記スロットマシンの制御方法によれば、シンボル表示装置により、オッズ変更シンボルが停止表示され得る。そして、オッズ変更シンボルが停止表示された場合には、オッズ変更シンボルが停止表示されたゲーム以降のゲームにおいて、通常オッズとは異なる特別オッズに基づいて、配当量が決定される。すなわち、オッズが変化する。
このように、上記スロットマシンの制御方法によれば、オッズ変更シンボルが停止表示されたことを契機として、オッズが変化するため、そのようなオッズの変化をプレーヤに楽しんでもらうことが可能となり、プレーヤにゲームを満喫してもらうことができる。
また、オッズが変化するのは、オッズ変更シンボルが停止表示されたときであるので、プレーヤに対して、オッズ変更シンボルへの興味や関心を抱かせることができる。そして、
オッズ変更シンボルが停止表示されることに対して大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤをゲームに夢中にさせることが可能である。これにより、長時間ゲームを行っても、飽きにくいゲームを提供することができる。
【００２６】
また、本発明は、下記構成を有するスロットマシンの制御方法を提供する。
すなわち、上記スロットマシンの制御方法は、（Ａ）予め定められた最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、シンボル表示装置により、通常シンボルと、オッズを変更する契機となるオッズ変更シンボルとからなる複数のシンボルを変動表示させ、停止表示させる段階、（Ｂ）停止表示された通常シンボルと配当量との関係を示す通常オッズ、及び、上記段階（Ａ）により停止表示された通常シンボルに基づいて、配当量を決定する段階、（Ｃ）上記段階（Ａ）により上記オッズ変更シンボルが停止表示された場合、オッズ変更シンボルが停止表示されたゲーム以降のゲームにおいて、上記最小ＢＥＴ単位よりも大きな特別ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、上記シンボル表示装置により上記複数のシンボルを変動表示させ、停止表示させる段階、
（Ｄ）上記通常オッズとは異なる特別オッズ、及び、上記段階（Ｃ）により停止表示された通常シンボルに基づいて、配当量を決定する段階、並びに、（Ｅ）上記段階（Ｂ）又は上記段階（Ｄ）により決定された配当量の遊技媒体を支払う段階を含む。
【００２７】
上記スロットマシンの制御方法によれば、シンボル表示装置により、オッズ変更シンボルが停止表示され得る。そして、オッズ変更シンボルが停止表示された場合には、オッズ変更シンボルが停止表示されたゲーム以降のゲームにおいて、通常オッズとは異なる特別オッズに基づいて、配当量が決定される。すなわち、オッズが変化する。
このように、上記スロットマシンによれば、オッズ変更シンボルが停止表示されたことを契機として、オッズが変化するため、そのようなオッズの変化をプレーヤに楽しんでもらうことが可能となり、プレーヤにゲームを満喫してもらうことができる。
また、オッズが変化するのは、オッズ変更シンボルが停止表示されたときであるので、プレーヤに対して、オッズ変更シンボルへの興味や関心を抱かせることができる。そして、
オッズ変更シンボルが停止表示されることに対して大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤをゲームに夢中にさせることが可能である。これにより、長時間ゲームを行っても、飽きにくいゲームを提供することができる。
【００２８】
また、上記スロットマシンの制御方法によれば、通常オッズに基づいて配当量が決定されるゲームでは、最小ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、複数のシンボルの変動表示及び停止表示が行われる。これに対し、特別オッズに基づいて配当量が決定されるゲームでは、特別ＢＥＴ単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされた後、複数のシンボルの変動表示及び停止表示が行われる。特別ＢＥＴ単位は、最小ＢＥＴ単位よりも大きなものである。
すなわち、上記スロットマシンの制御方法によれば、特別ゲームにおけるＢＥＴ単位（ＢＥＴすることが可能な最小の単位）が、通常ゲームにおけるＢＥＴ単位よりも大きい。これにより、プレーヤに多数の遊技媒体をＢＥＴしてもらうことが可能であるため、遊技店の収益拡大を図ることができる。また、オッズ変更シンボルが停止表示されたことを契機として、オッズだけではなく、ＢＥＴ単位まで変化するため、プレーヤに対して、意外性を与えることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。さらに、プレーヤは、大きくなったＢＥＴ単位の下で、多数の遊技媒体をＢＥＴすることにより、大きな配当を獲得することが可能であるため、プレーヤの配当への期待感をも増大させることができる。
【００２９】
また、本発明は、下記構成を有するスロットマシンの制御方法を提供する。
すなわち、上記スロットマシンの制御方法は、（Ａ）シンボル表示装置により、通常シンボルと、オッズを変更する契機となるオッズ変更シンボルとからなる複数のシンボルを変動表示させた後、停止表示させる段階、（Ｂ）上記段階（Ａ）により上記オッズ変更シンボルが停止表示されなかった場合、上記段階（Ａ）により停止表示された通常シンボルと、停止表示された通常シンボルと配当量との関係を示す通常オッズデータとに基づいて、配当量を決定する段階、（Ｃ）上記段階（Ａ）により上記オッズ変更シンボルが停止表示された場合、上記段階（Ａ）により停止表示された通常シンボルと、上記通常オッズデータとは異なる特別オッズデータとに基づいて、配当量を決定する段階、及び、（Ｄ）上記段階（Ｂ）又は上記段階（Ｃ）により決定された配当量の遊技媒体を支払う段階を含む。
【００３０】
このように、上記スロットマシンの制御方法によれば、シンボル表示装置により、オッズ変更シンボルが停止表示され得る。そして、オッズ変更シンボルが停止表示された場合には、オッズ変更シンボルが停止表示されなかった場合に参照される通常オッズデータとは異なる特別オッズデータが参照されることにより、配当量が決定される。
このように、上記スロットマシンの制御方法によれば、オッズ変更シンボルが停止表示されたことを契機として、通常とは異なるオッズ（特別オッズデータが示すオッズ）に基づいて配当が行われるため、そのようなオッズの多様性をプレーヤに楽しんでもらうことが可能となり、プレーヤにゲームを満喫してもらうことができる。
また、通常とは異なるオッズに基づいて配当が行われるのは、オッズ変更シンボルが停止表示されたときであるので、プレーヤに対して、オッズ変更シンボルへの興味や関心を抱かせることができる。そして、オッズ変更シンボルが停止表示されることに対して大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤをゲームに夢中にさせることが可能である。これにより、長時間ゲームを行っても、飽きにくいゲームを提供することができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、オッズを変化させることが可能なスロットマシン、及び、ゲーム制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１Ａ】シンボルマトリックスの一例を示す図である。
【図１Ｂ】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２】再配置されたオッズ変更シンボルの個数と、特別ゲームと、特別オッズとの対応関係を示す図である。
【図３Ａ】通常オッズを示す図である。
【図３Ｂ】特別オッズＡを示す図である。
【図３Ｃ】特別オッズＢを示す図である。
【図３Ｄ】特別オッズＣを示す図である。
【図４】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図５】図４に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】スロットマシン１０において行われるメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】通常ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】特別ゲームＡ実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】特別ゲームＢ実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】特別ゲームＣ実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】起動処理の手順を示したフローチャートである。
【図１２】周辺装置初期化処理を示す図である。
【図１３】セントラルコントローラが実行する起動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】第２実施形態に係るスロットマシンゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】第２実施形態に係る払出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】他の実施形態に係るスロットマシンの概観を示す斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
［第１実施形態］
図１Ａ、図１Ｂ、図２、及び、図３Ａ〜図３Ｄを用いて、第１実施形態の概要について説明する。
図１Ａは、シンボルマトリックスの一例を示す図である。
図１Ｂは、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図２は、再配置されたオッズ変更シンボルの個数と、特別ゲームと、特別オッズとの対応関係を示す図である。
図３Ａは、通常オッズを示す図である。
図３Ｂは、特別オッズＡを示す図である。
図３Ｃは、特別オッズＢを示す図である。
図３Ｄは、特別オッズＣを示す図である。
【００３４】
第１実施形態に係るスロットマシン１０（図４参照）では、シンボルマトリックスＳＭにおいてオッズ変更シンボル１００（図１Ａ参照）が再配置され得る。シンボルマトリックスＳＭは、スロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１６に表示される。下側画像表示パネル１６（図４参照）は、本発明におけるシンボル表示装置に相当するものである。
オッズ変更シンボル１００が３個、４個、又は、５個再配置されると、図１Ｂに示すようなオッズ変更文字画像１０１Ａ〜１０１Ｅが、下側画像表示パネル１６に表示され得る。
【００３５】
図１Ａの例では、オッズ変更シンボル１００が３個再配置された様子を示している。このことに起因して、図１Ｂでは、「オッズ変更シンボル１００が３個出現したこと」をプレーヤに対して報知するオッズ変更文字画像１０１Ａが表示されている。
【００３６】
オッズ変更文字画像１０１Ｂは、「次のゲームからオッズが上がること」をプレーヤに対して報知するためのものである。オッズとは、再配置された通常シンボルの種類及び個数ごとに定められたものであり、１枚のコインがＢＥＴされた場合における払出数を示す（図３Ａ〜３Ｄ参照）。
オッズ変更シンボル１００が３個再配置された場合と、オッズ変更シンボル１００が４個再配置された場合と、オッズ変更シンボル１００が５個再配置された場合とでは、異なるオッズに変更され得る（図２参照）。
【００３７】
オッズ変更シンボル１００が３個再配置された場合には、オッズ変更シンボル１００が３個再配置されたゲームの次回のゲームから、特別オッズＡが採用され得る。オッズ変更シンボル１００が４個再配置された場合には、オッズ変更シンボル１００が４個再配置されたゲームの次回のゲームから、特別オッズＢが採用され得る。オッズ変更シンボル１００が５個再配置された場合には、オッズ変更シンボル１００が５個再配置されたゲームの次回のゲームから、特別オッズＣが採用され得る。
特別オッズＡと、特別オッズＢと、特別オッズＣとは、本発明における特別オッズを構成するものである。また、「（再配置されたオッズ変更シンボル１００の個数が）３、４、又は、５であること」は、本発明における所定の条件に相当する。
【００３８】
図２に示すように、特別オッズＡに基づいて行われるスロットマシンゲームを、本明細書では、特別ゲームＡと呼ぶ。特別オッズＢに基づいて行われるスロットマシンゲームを、本明細書では、特別ゲームＢと呼ぶ。特別オッズＣに基づいて行われるスロットマシンゲームを、本明細書では、特別ゲームＣと呼ぶ。
【００３９】
特別ゲームＡと、特別ゲームＢと、特別ゲームＣとからなるスロットマシンゲームを、本明細書では、特別ゲームと呼ぶ。特別ゲーム以外のスロットマシンゲームを、本明細書では、通常ゲームと呼ぶ。通常ゲームにおけるオッズは、本発明における通常オッズに相当する。
【００４０】
図３Ａ〜３Ｄに示す例において、特別オッズＡと、特別オッズＢと、特別オッズＣとは、通常オッズよりも、大きな値となっている。
通常ゲームにおいて、例えば、２枚のコインがＢＥＴされた後、「ＳＵＮ」が３個再配置された場合には、２×１０＝２０枚のコインが払い出される（図３Ａ参照）。
これに対し、例えば、図１Ａに示すように、オッズ変更シンボルが３個再配置された場合、オッズ変更シンボル１００が３個再配置されたゲームの次回のゲームは、特別オッズＡに基づいて行われる特別ゲームＡである。特別ゲームＡにおいて、例えば、２枚のコインがＢＥＴされた後、「ＳＵＮ」が３個再配置された場合には、２×１５＝３０枚のコインが払い出される（図３Ｂ参照）。
なお、第１実施形態において、シンボルマトリックスＳＭに再配置される通常シンボルには、「ＲＩＢＢＯＮ」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＳＴＡＲ」、「ＭＯＯＮ」、「ＳＵＮ」、「ＪＥＷＥＬ」、「ＣＲＯＷＮ」、及び、「ＳＭＩＬＥ」の８種類が存在する。また、全ての通常シンボルは、所謂スキャッタシンボルで構成されている。
【００４１】
以上で説明したように、オッズ変更シンボル１００が３個、４個、又は、５個再配置された場合には、オッズが変更され得るのであるが、プレーヤが所定の指示を入力した場合には、オッズが変更されない。
【００４２】
オッズ変更文字画像１０１Ｃは、「オッズが上がる場合には、ＢＥＴ単位も上がること」をプレーヤに対して報知するためのものである。ＢＥＴ単位とは、ＢＥＴすることが可能な最小の単位である。
第１実施形態では、通常ゲームにおけるＢＥＴ単位（本発明における最小ＢＥＴ単位）は、コイン１枚である。特別ゲームＡにおけるＢＥＴ単位（特別ＢＥＴ単位Ａ）は、コイン２枚である。特別ゲームＢにおけるＢＥＴ単位（特別ＢＥＴ単位Ｂ）は、コイン４枚である。特別ゲームＣにおけるＢＥＴ単位（特別ＢＥＴ単位Ｃ）は、コイン８枚である。特別ＢＥＴ単位Ａと、特別ＢＥＴ単位Ｂと、特別ＢＥＴ単位Ｃとは、本発明における特別ＢＥＴ単位を構成する。
このように、第１実施形態に係るスロットマシン１０は、特別ゲームにおける最小ＢＥＴ単位が、通常ゲームにおける最小ＢＥＴ単位よりも大きくなるように構成されている。
【００４３】
オッズ変更文字画像１０１Ｄは、「ＢＥＴ単位を上げたくない場合には、上げないことができること」をプレーヤに対して報知するためのものである。プレーヤは、オッズ変更文字画像１０１Ｄが示す「ココ」という文字に対応するタッチパネル６９（本発明における入力装置）上の箇所に触れることによって、ＢＥＴ単位を上げない旨の指示を入力することができる。
【００４４】
もっとも、ＢＥＴ単位を上げない旨の指示が入力されると、オッズも上がらない。すなわち、オッズ変更シンボル１００が３個、４個、又は、５個再配置された場合であっても、ＢＥＴ単位を上げない旨の指示が入力された場合には、オッズが変更されない。ＢＥＴ単位を上げない旨の指示は、本発明における変更不許可指示に相当する。
【００４５】
以上、第１実施形態の概要について説明した。
以下、更に詳述することとする。
【００４６】
図４は、スロットマシンの外観を示す斜視図である。
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
なお、スロットマシン１０は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
【００４７】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、液晶パネルを備えていて、シンボルマトリックスＳＭ（図１Ａ参照）が表示される。下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２（図示せず）が設定されている。
クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、配当として払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００４８】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００４９】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００５０】
コントロールパネル２０には、スタートボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スタートボタン２３は、ゲームを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００５１】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数のコイン（通常ゲームでは１０、特別ゲームＡでは２０、特別ゲームＢでは４０、特別ゲームＣでは８０）を遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００５２】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００５３】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００５４】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００５５】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００５６】
図５は、図４に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００５７】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル選択プログラムが含まれている。上記シンボル選択プログラムは、シンボルマトリックスＳＭに再配置されるシンボル（通常シンボル及びオッズ変更シンボル）を決定するためのプログラムである。上記シンボル選択プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各シンボルと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて、シンボルマトリックスに再配置されるシンボルが決定される。
さらに、ゲームプログラムには、ゲームの種類（通常ゲーム、特別ゲームＡ、特別ゲームＢ、又は、特別ゲームＣ）と、オッズ（通常オッズ、特別オッズＡ、特別オッズＢ、又は、特別オッズＣ）との対応関係を示すテーブルデータ（図２参照）が含まれている。また、ゲームプログラムには、通常オッズを示す通常オッズデータ（図３Ａ参照）、特別オッズＡを示す特別オッズＡデータ（図３Ｂ参照）、特別オッズＢを示す特別オッズＢデータ（図３Ｃ参照）、及び、特別オッズＣを示す特別オッズＣデータ（図３Ｄ参照）が含まれている。
【００５８】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。この画像データには、シンボルマトリックスを示す画像データ等が含まれている。
【００５９】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４を、別のＧＡＬ５４に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
【００６０】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００６１】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明、すなわち、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００６２】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３とを備えている。マザーボード４０は、コントローラに相当する。
【００６３】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００６４】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラム、種々のフラグ等が記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムとを記憶することができる。さらに、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
また、ＲＡＭ４３には、特別ゲームＡ回数記憶領域と、特別ゲームＢ回数記憶領域と、特別ゲームＣ回数記憶領域とが設けられている。特別ゲームＡ回数記憶領域には、特別ゲームＡの残り回数を示すデータが記憶される。特別ゲームＢ回数記憶領域には、特別ゲームＢの残り回数を示すデータが記憶される。特別ゲームＣ回数記憶領域には、特別ゲームＣの残り回数を示すデータが記憶される。
【００６５】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００６６】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００６７】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００６８】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６９】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１（図示せず）には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１（図示せず）には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００７０】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００７１】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００７２】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スタートボタン２３に対応したスタートスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７３】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７４】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００７５】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。
図６は、スロットマシン１０において行われるメイン処理を示すフローチャートである。
まず、スロットマシン１０においては、起動処理が行われる（ステップＳ１０１）。起動処理については、後に、図１０〜図１２を用いて詳述することにする。
なお、メインＣＰＵ４１は、この起動処理の後、コイン受入口２１に投入されたコインがコインカウンタ２１Ｃによって検出された際にコインカウンタ２１Ｃから出力される検出信号を受信したとき、割込処理として、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。
【００７６】
ステップＳ１０１の処理後、メインＣＰＵ４１は、特別ゲームＣフラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１０２）。特別ゲームＣフラグは、オッズ変更シンボル１００が５個再配置されたことを契機としてセットされるフラグであり、特別ゲームＣの期間中であることを示すフラグである（図６のステップＳ３２等参照）。
特別ゲームＣフラグがセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、特別ゲームＣ実行処理を行う（ステップＳ５００）。特別ゲームＣ実行処理については、後に、図９を用いて詳述することとする。ステップＳ５００の処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１０２に戻す。
【００７７】
特別ゲームＣフラグがセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、特別ゲームＢフラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１０３）。特別ゲームＢフラグは、オッズ変更シンボル１００が４個再配置されたことを契機としてセットされるフラグであり、特別ゲームＢの期間中であることを示すフラグである（図６のステップＳ２７等参照）。
特別ゲームＢフラグがセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、特別ゲームＢ実行処理を行う（ステップＳ４００）。特別ゲームＢ実行処理については、後に、図８を用いて詳述することとする。ステップＳ４００の処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１０２に戻す。
【００７８】
特別ゲームＢフラグがセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、特別ゲームＡフラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１０４）。特別ゲームＡフラグは、オッズ変更シンボル１００が３個再配置されたことを契機としてセットされるフラグであり、特別ゲームＡの期間中であることを示すフラグである（図６のステップＳ２２等参照）。
特別ゲームＡフラグがセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、特別ゲームＡ実行処理を行う（ステップＳ３００）。特別ゲームＡ実行処理については、後に、図７を用いて詳述することとする。ステップＳ３００の処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１０２に戻す。
【００７９】
特別ゲームＡフラグがセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、通常ゲームＡ実行処理を行う（ステップＳ２００）。通常ゲーム実行処理については、後に、図６を用いて詳述することとする。ステップＳ２００の処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１０２に戻す。
【００８０】
ここからは、スロットマシン１０において行われるスロットマシンゲーム実行処理（通常ゲーム実行処理、特別ゲームＡ実行処理、特別ゲームＢ実行処理、及び、特別ゲームＣ実行処理）について説明する。
メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、スロットマシンゲームを進行させる。
【００８１】
図７は、通常ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１１に処理を戻す。
【００８２】
一方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（通常ゲームでは１０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。
【００８３】
次に、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３が押下された際にスタートスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スタートボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スタートボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スタートボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【００８４】
一方、ステップＳ１３において、スタートボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボル再配置処理を行う（ステップＳ１４）。
この処理において、先ず、メインＣＰＵ４１は、シンボルマトリックスＳＭにおいて、シンボル（通常シンボル及びオッズ変更シンボル）のスクロール表示を開始する。そして、メインＣＰＵ４１は、上述したシンボル選択プログラムを実行し、再配置されるシンボルを決定し、シンボルマトリックスＳＭにおいて、シンボルを再配置する。
【００８５】
次に、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１７）。ここで、賞の成立とは、「ＲＩＢＢＯＮ」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＳＴＡＲ」、「ＭＯＯＮ」、「ＳＵＮ」、「ＪＥＷＥＬ」、「ＣＲＯＷＮ」、及び、「ＳＭＩＬＥ」のうち少なくとも１種類の通常シンボルが、シンボルマトリックスＳＭにおいて、３個以上再配置されることをいう（図３参照）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１４により再配置されたシンボルについて、通常シンボルの種類ごとの個数をカウントする。そして、カウントされた個数が３以上であるか否かを判断する。
【００８６】
賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、コインの払出に係る処理を行う（ステップＳ１６）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている通常オッズデータ（図３Ａ参照）を参照し、再配置されたシンボルの個数に基づいて、配当量を決定する。
コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３において、決定された配当量に相当するクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払出を行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して、決定された配当量に相当する量のコインの払出を行う。
【００８７】
ステップＳ１５において賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ１６の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１４により再配置されたオッズ変更シンボルの個数が３であるか否かを判断する（ステップＳ１７）。
【００８８】
オッズ変更シンボルの個数が３であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、オッズ変更文字画像１０１Ａ〜１０１Ｅ（図１Ｂ参照）を、下側画像表示パネル１６に表示させる（ステップＳ１８）。このとき、メインＣＰＵ４１は、オッズ変更シンボルの個数が３であったことに起因して、「オッズ変更シンボル３個出現！！」に対応するオッズ変更文字画像１０１Ａを、下側画像表示パネル１６に表示させる。
【００８９】
その後、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴ単位を上げない旨の指示（変更不許可指示）の入力を受け付ける。そして、変更不許可指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１９）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、オッズ変更文字画像１０１Ｄが示す「ココ」という文字に対応するタッチパネル６９上の箇所が触れられたことを契機として発せられる信号を、所定時間内に受信したか否かを判断する。
【００９０】
変更不許可指示が入力されていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、特別ゲームＡフラグをセットする（ステップＳ２０）。
そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の特別ゲームＡ回数記憶領域において、特別ゲームＡの残り回数ＴＡを、ＴＡ=ＣＡ（第１実施形態では、ＣＡ=１０）にセットする（ステップＳ２１）。
ステップＳ１９において変更不許可指示が入力されたと判断した場合、又は、ステップＳ２１の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【００９１】
ステップＳ１７においてオッズ変更シンボルの個数が３ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、オッズ変更シンボルの個数が４であるか否かを判断する（ステップＳ２２）。オッズ変更シンボルの個数が４であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、オッズ変更文字画像１０１Ａ〜１０１Ｅ（図１Ｂ参照）を、下側画像表示パネル１６に表示させる（ステップＳ２３）。このとき、メインＣＰＵ４１は、オッズ変更シンボルの個数が４であったことに起因して、「オッズ変更シンボル４個出現！！」に対応するオッズ変更文字画像１０１Ａを、下側画像表示パネル１６に表示させる。
【００９２】
その後、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴ単位を上げない旨の指示（変更不許可指示）の入力を受け付ける。そして、変更不許可指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１９）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、オッズ変更文字画像１０１Ｄが示す「ココ」という文字に対応するタッチパネル６９上の箇所が触れられたことを契機として発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【００９３】
変更不許可指示が入力されていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、特別ゲームＢフラグをセットする（ステップＳ２５）。
そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の特別ゲームＢ回数記憶領域において、特別ゲームＢの残り回数ＴＢを、ＴＢ=ＣＢ（第１実施形態では、ＣＢ=１５）にセットする（ステップＳ２６）。
ステップＳ２４において変更不許可指示が入力されたと判断した場合、又は、ステップＳ２６の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【００９４】
ステップＳ２２においてオッズ変更シンボルの個数が４ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、オッズ変更シンボルの個数が５であるか否かを判断する（ステップＳ２７）。オッズ変更シンボルの個数が５であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、オッズ変更文字画像１０１Ａ〜１０１Ｅ（図１Ｂ参照）を、下側画像表示パネル１６に表示させる（ステップＳ２８）。このとき、メインＣＰＵ４１は、オッズ変更シンボルの個数が５であったことに起因して、「オッズ変更シンボル５個出現！！」に対応するオッズ変更文字画像１０１Ａを、下側画像表示パネル１６に表示させる。
【００９５】
その後、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴ単位を上げない旨の指示（変更不許可指示）の入力を受け付ける。そして、変更不許可指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ２９）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、オッズ変更文字画像１０１Ｄが示す「ココ」という文字に対応するタッチパネル６９上の箇所が触れられたことを契機として発せられる信号を受信したか否かを判断する。
【００９６】
変更不許可指示が入力されていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、特別ゲームＣフラグをセットする（ステップＳ３０）。
そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の特別ゲームＣ回数記憶領域において、特別ゲームＣの残り回数ＴＣを、ＴＣ=ＣＣ（第１実施形態では、ＣＣ=３０）にセットする（ステップＳ３１）。
ステップＳ２７においてオッズ変更シンボルの個数が４ではないと判断した場合、ステップＳ２４において変更不許可指示が入力されたと判断した場合、又は、ステップＳ３１の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【００９７】
以上、図７を用いて、通常ゲーム実行処理（図６のステップＳ２００参照）について説明した。
続いて、図８を用いて、特別ゲームＡ実行処理（図６のステップＳ３００参照）について説明する。
図８は、特別ゲームＡ実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００９８】
まず、メインＣＰＵ４１は、特別ＢＥＴ単位Ａ（第１実施形態では、２枚）以上のコインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号を受信したとき、メインＣＰＵ４１は、１枚のコインがＢＥＴされたと判断する。また、最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したと判断したとき、メインＣＰＵ４１は、２０枚のコインがＢＥＴされたと判断する。
２枚以上のコインがＢＥＴされていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１１に処理を戻す。
【００９９】
上記のように、第１実施形態では、特別ゲームの期間中に、１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号を受信したときでも、通常ゲームの期間中と同様に、メインＣＰＵ４１が、１枚のコイン（最小ＢＥＴ単位）がＢＥＴされたと判断することとして説明している。しかし、本発明においては、特別ゲームの期間中に、１−ＢＥＴスイッチから出力される入力信号を受信したとき、メインＣＰＵが、特別ＢＥＴ単位に相当する量の遊技媒体がＢＥＴされたと判断するように構成されていてもよい。
【０１００】
一方、ステップＳ１１１において、２枚以上のコインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数Ｍに応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、２Ｎ（＝Ｎ×２）枚のコイン（Ｎは、２Ｎ≦Ｍを満たす最大の整数）に相当するクレジット数を減算する。
なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（特別ゲームＡでは２０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１３に処理を進める。
【０１０１】
続いて、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１３〜ステップＳ１１７の処理を実行するが、これらの処理は、図７のステップＳ１３〜ステップＳ１７の処理と略同様の処理である。ここでは、図７のステップＳ１３〜ステップＳ１７と異なる部分についてのみ説明する。
【０１０２】
図７のステップＳ１６において、メインＣＰＵ４１は、配当量を決定する際に、ＲＡＭ４３に記憶されている通常オッズデータ（図３Ａ参照）を参照することして説明した。これに対し、図８のステップＳ１１６において、メインＣＰＵ４１は、配当量を決定する際に、ＲＡＭ４３に記憶されている特別オッズＡデータ（図３Ｂ参照）を参照する
【０１０３】
ステップＳ１１７においてオッズ変更シンボルの個数が３であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の特別ゲームＡ回数記憶領域において、特別ゲームＡの残り回数ＴＡを、ＴＡ=ＴＡ＋ＣＡ−１（第１実施形態では、ＣＡ=１０）にセットする（ステップＳ１１８）。
ステップＳ１１８の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１０４】
ステップＳ１１７においてオッズ変更シンボルの個数が３ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１９〜ステップＳ１２１の処理を実行するが、これらの処理は、図７のステップＳ２２〜ステップＳ２４の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０１０５】
ステップＳ１２１において変更不許可指示が入力されていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、特別ゲームＡフラグをクリアする。（ステップＳ１２２）、そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の特別ゲームＡ回数記憶領域において、特別ゲームＡの残り回数ＴＡを、ＴＡ=０にセットする（ステップＳ１２３）。
続いて、メインＣＰＵ４１は、特別ゲームＢフラグをセットする（ステップＳ１２４）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の特別ゲームＢ回数記憶領域において、特別ゲームＢの残り回数ＴＢを、ＴＢ=ＣＢ（第１実施形態では、ＣＢ=１５）にセットする（ステップＳ１２５）。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１０６】
ステップＳ１１９においてオッズ変更シンボルの個数が４ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２６〜ステップＳ１２８の処理を実行するが、これらの処理は、図７のステップＳ２７〜ステップＳ２９の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０１０７】
ステップＳ１２８において変更不許可指示が入力されていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、特別ゲームＡフラグをクリアする。（ステップＳ１２９）、そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の特別ゲームＡ回数記憶領域において、特別ゲームＡの残り回数ＴＡを、ＴＡ=０にセットする（ステップＳ１３０）。
続いて、メインＣＰＵ４１は、特別ゲームＣフラグをセットする（ステップＳ１３１）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の特別ゲームＣ回数記憶領域において、特別ゲームＣの残り回数ＴＣを、ＴＣ=ＣＣ（第１実施形態では、ＣＣ=３０）にセットする（ステップＳ１３２）。
ステップＳ１３２の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１０８】
ステップＳ１２６においてオッズ変更シンボルの個数が５ではないと判断した場合、又は、ステップＳ１２１若しくはステップＳ１２８において変更不許可指示が入力されたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の特別ゲームＡ回数記憶領域において、特別ゲームＡの残り回数ＴＡを、ＴＡ=ＴＡ−１にセットする（ステップＳ１３３）。
次に、メインＣＰＵ４１は、ＴＡ＝０であるか否かを判断する（ステップＳ１３４）。ＴＡ＝０であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、特別ゲームＡフラグをクリアする（ステップＳ１３５）。
ステップＳ１３４においてＴＡ＝０ではないと判断した場合、又は、ステップＳ１３５の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１０９】
以上、図８を用いて、特別ゲームＡ実行処理（図６のステップＳ３００参照）について説明した。
以上で説明したように、第１実施形態に係るスロットマシン１０は、特別ゲームＡにおいて、オッズ変更シンボルが３個再配置された場合に、特別ゲームＡの残り回数が増加するように構成されている（ステップＳ１１７〜ステップＳ１１８参照）。
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０は、特別ゲームＡにおいて、オッズ変更シンボルが４個再配置された場合に、変更不許可指示が入力されていないことを条件として、特別ゲームＡが終了し、次回から特別ゲームＢが行われるように構成されている（ステップＳ１１９〜ステップＳ１２５参照）。
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０は、特別ゲームＡにおいて、オッズ変更シンボルが５個再配置された場合に、変更不許可指示が入力されていないことを条件として、特別ゲームＡが終了し、次回から特別ゲームＣが行われるように構成されている（ステップＳ１２６〜ステップＳ１３２参照）。
【０１１０】
続いて、図９を用いて、特別ゲームＢ実行処理（図６のステップＳ４００参照）について説明する。
図９は、特別ゲームＢ実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２１１〜ステップＳ２１７の処理を実行するが、これらの処理は、図８のステップＳ１１１〜ステップＳ１１７の処理と略同様の処理である。ここでは、図８のステップＳ１１１〜ステップＳ１１７と異なる部分についてのみ説明する。
【０１１１】
図８のステップＳ１１１において、メインＣＰＵ４１は、特別ＢＥＴ単位Ａ（第１実施形態では、２枚）以上のコインがＢＥＴされたか否かを判断することとして説明した。これに対し、図９のステップＳ２１１において、メインＣＰＵ４１は、特別ＢＥＴ単位Ｂ（第１実施形態では、４枚）以上のコインがＢＥＴされたか否かを判断する。
また、図８のステップＳ１１１において、最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したと判断したとき、メインＣＰＵ４１は、２０枚のコインがＢＥＴされたと判断することとして説明した。これに対し、図９のステップＳ２１１において、最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したと判断したとき、メインＣＰＵ４１は、４０枚のコインがＢＥＴされたと判断する。
【０１１２】
図８のステップＳ１１２において、メインＣＰＵ４１は、２Ｎ（＝Ｎ×２）枚のコイン（Ｎは、２Ｎ≦Ｍを満たす最大の整数）に相当するクレジット数を減算することとして説明した。これに対し、図９のステップＳ２１２において、メインＣＰＵ４１は、４Ｎ（＝Ｎ×４）枚のコイン（Ｎは、４Ｎ≦Ｍを満たす最大の整数）に相当するクレジット数を減算する。
【０１１３】
図８のステップＳ１１６において、メインＣＰＵ４１は、配当量を決定する際に、ＲＡＭ４３に記憶されている特別オッズＡデータ（図３Ｂ参照）を参照することして説明した。これに対し、図９のステップＳ２１６において、メインＣＰＵ４１は、配当量を決定する際に、ＲＡＭ４３に記憶されている特別オッズＢデータ（図３Ｃ参照）を参照する
【０１１４】
続いて、ステップＳ２１７においてオッズ変更シンボルの個数が３であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、特別ゲームＢフラグをクリアする。（ステップＳ２１８）、そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の特別ゲームＢ回数記憶領域において、特別ゲームＢの残り回数ＴＢを、ＴＢ=０にセットする（ステップＳ２１９）。
続いて、メインＣＰＵ４１は、特別ゲームＡフラグをセットする（ステップＳ２２０）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の特別ゲームＡ回数記憶領域において、特別ゲームＡの残り回数ＴＡを、ＴＡ=ＣＡ（第１実施形態では、ＣＡ=１０）にセットする（ステップＳ２２１）。
ステップＳ２２１の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
ステップＳ２１７においてオッズ変更シンボルの個数が３ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、オッズ変更シンボルの個数が４であるか否かを判断する（ステップＳ２２２）。
オッズ変更シンボルの個数が４であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の特別ゲームＢ回数記憶領域において、特別ゲームＢの残り回数ＴＢを、ＴＢ=ＴＢ＋ＣＢ−１（第１実施形態では、ＣＢ=１５）にセットする（ステップＳ２２３）。
ステップＳ２２３の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
ステップＳ２２２においてオッズ変更シンボルの個数が４ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２２４〜ステップＳ２２６の処理を実行するが、これらの処理は、図７のステップＳ２７〜ステップＳ２９の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０１１７】
ステップＳ２２６において変更不許可指示が入力されていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、特別ゲームＢフラグをクリアする。（ステップＳ２２７）、そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の特別ゲームＢ回数記憶領域において、特別ゲームＢの残り回数ＴＢを、ＴＢ=０にセットする（ステップＳ２２８）。
続いて、メインＣＰＵ４１は、特別ゲームＣフラグをセットする（ステップＳ２２９）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の特別ゲームＣ回数記憶領域において、特別ゲームＣの残り回数ＴＣを、ＴＣ=ＣＣ（第１実施形態では、ＣＣ=３０）にセットする（ステップＳ２３０）。
ステップＳ２３０の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１８】
ステップＳ２２４においてオッズ変更シンボルの個数が５ではないと判断した場合、又は、ステップＳ２２６において変更不許可指示が入力されたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の特別ゲームＢ回数記憶領域において、特別ゲームＢの残り回数ＴＢを、ＴＢ=ＴＢ−１にセットする（ステップＳ２３１）。
次に、メインＣＰＵ４１は、ＴＢ＝０であるか否かを判断する（ステップＳ２３２）。ＴＢ＝０であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、特別ゲームＢフラグをクリアする（ステップＳ２３３）。
ステップＳ２３２においてＴＢ＝０ではないと判断した場合、又は、ステップＳ２３３の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１９】
以上、図９を用いて、特別ゲームＢ実行処理（図６のステップＳ４００参照）について説明した。
以上で説明したように、第１実施形態に係るスロットマシン１０は、特別ゲームＢにおいて、オッズ変更シンボルが３個再配置された場合、特別ゲームＢが終了し、次回から特別ゲームＡが行われるように構成されている（ステップＳ２１７〜ステップＳ２２１参照）。この場合、プレーヤは、変更不許可指示を入力することができない。
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０は、特別ゲームＢにおいて、オッズ変更シンボルが４個再配置された場合、特別ゲームＢの残り回数が増加するように構成されている（ステップＳ２２２〜ステップＳ２２３参照）。
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０は、特別ゲームＢにおいて、オッズ変更シンボルが５個再配置された場合に、変更不許可指示が入力されていないことを条件として、特別ゲームＢが終了し、次回から特別ゲームＣが行われるように構成されている（ステップＳ２２４〜ステップＳ２３０参照）。
【０１２０】
続いて、図１０を用いて、特別ゲームＣ実行処理（図６のステップＳ５００参照）について説明する。
図１０は、特別ゲームＣ実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３１１〜ステップＳ３１７の処理を実行するが、これらの処理は、図８のステップＳ１１１〜ステップＳ１１７の処理と略同様の処理である。ここでは、図８のステップＳ１１１〜ステップＳ１１７と異なる部分についてのみ説明する。
【０１２１】
図８のステップＳ１１１において、メインＣＰＵ４１は、特別ＢＥＴ単位Ａ（第１実施形態では、２枚）以上のコインがＢＥＴされたか否かを判断することとして説明した。これに対し、図１０のステップＳ３１１において、メインＣＰＵ４１は、特別ＢＥＴ単位Ｃ（第１実施形態では、８枚）以上のコインがＢＥＴされたか否かを判断する。
また、図８のステップＳ１１１において、最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したと判断したとき、メインＣＰＵ４１は、４０枚のコインがＢＥＴされたと判断することとして説明した。これに対し、図１０のステップＳ３１１において、最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したと判断したとき、メインＣＰＵ４１は、８０枚のコインがＢＥＴされたと判断する。
【０１２２】
図８のステップＳ１１２において、メインＣＰＵ４１は、２Ｎ（＝Ｎ×２）枚のコイン（Ｎは、２Ｎ≦Ｍを満たす最大の整数）に相当するクレジット数を減算することとして説明した。これに対し、図１０のステップＳ３１２において、メインＣＰＵ４１は、８Ｎ（＝Ｎ×８）枚のコイン（Ｎは、８Ｎ≦Ｍを満たす最大の整数）に相当するクレジット数を減算する。
【０１２３】
図８のステップＳ１１６において、メインＣＰＵ４１は、配当量を決定する際に、ＲＡＭ４３に記憶されている特別オッズＡデータ（図３Ｂ参照）を参照することして説明した。これに対し、図１０のステップＳ３１６において、メインＣＰＵ４１は、配当量を決定する際に、ＲＡＭ４３に記憶されている特別オッズＣデータ（図３Ｄ参照）を参照する
【０１２４】
続いて、ステップＳ３１７においてオッズ変更シンボルの個数が３であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、特別ゲームＣフラグをクリアする。（ステップＳ３１８）、そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の特別ゲームＣ回数記憶領域において、特別ゲームＣの残り回数ＴＣを、ＴＣ=０にセットする（ステップＳ３１９）。
続いて、メインＣＰＵ４１は、特別ゲームＡフラグをセットする（ステップＳ３２０）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の特別ゲームＡ回数記憶領域において、特別ゲームＡの残り回数ＴＡを、ＴＡ=ＣＡ（第１実施形態では、ＣＡ=１０）にセットする（ステップＳ３２１）。
ステップＳ３２１の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１２５】
ステップＳ３１７においてオッズ変更シンボルの個数が３ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、オッズ変更シンボルの個数が４であるか否かを判断する（ステップＳ３２２）。
オッズ変更シンボルの個数が４であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、特別ゲームＣフラグをクリアする。（ステップＳ３２３）、そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の特別ゲームＣ回数記憶領域において、特別ゲームＣの残り回数ＴＣを、ＴＣ=０にセットする（ステップＳ３２４）。
続いて、メインＣＰＵ４１は、特別ゲームＢフラグをセットする（ステップＳ３２５）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の特別ゲームＢ回数記憶領域において、特別ゲームＢの残り回数ＴＢを、ＴＢ=ＣＢ（第１実施形態では、ＣＢ=１５）にセットする（ステップＳ３２６）。
ステップＳ３２６の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
ステップＳ３２２においてオッズ変更シンボルの個数が４ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、オッズ変更シンボルの個数が５であるか否かを判断する（ステップＳ３２７）。
オッズ変更シンボルの個数が５であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の特別ゲームＣ回数記憶領域において、特別ゲームＣの残り回数ＴＣを、ＴＣ=ＴＣ＋ＣＣ−１（第１実施形態では、ＣＣ=３０）にセットする（ステップＳ３２８）。
ステップＳ３２８の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１２７】
ステップＳ２２４においてオッズ変更シンボルの個数が５ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の特別ゲームＣ回数記憶領域において、特別ゲームＣの残り回数ＴＣを、ＴＣ=ＴＣ−１にセットする（ステップＳ３２９）。
次に、メインＣＰＵ４１は、ＴＣ＝０であるか否かを判断する（ステップＳ３３０）。ＴＣ＝０であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、特別ゲームＣフラグをクリアする（ステップＳ３３１）。
ステップＳ３３０においてＴＣ＝０ではないと判断した場合、又は、ステップＳ３３１の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
以上、図１０を用いて、特別ゲームＣ実行処理（図６のステップＳ５００参照）について説明した。
以上で説明したように、第１実施形態に係るスロットマシン１０は、特別ゲームＣにおいて、オッズ変更シンボルが３個再配置された場合、特別ゲームＣが終了し、次回から特別ゲームＡが行われるように構成されている（ステップＳ３１７〜ステップＳ３２１参照）。この場合、プレーヤは、変更不許可指示を入力することができない。
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０は、特別ゲームＣにおいて、オッズ変更シンボルが４個再配置された場合、特別ゲームＣが終了し、次回から特別ゲームＢが行われるように構成されている（ステップＳ３２２〜ステップＳ３２６参照）。この場合、プレーヤは、変更不許可指示を入力することができない。
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０は、特別ゲームＣにおいて、オッズ変更シンボルが５個再配置された場合、特別ゲームＣの残り回数が増加するように構成されている（ステップＳ３２７〜ステップＳ３２８参照）。
【０１２９】
続いて、図１１〜図１３を用いて、起動処理（図６のステップＳ１０１参照）について説明する。
図１１は、起動処理の手順を示したフローチャートである。この起動処理は、マザーボード４０とゲーミングボード５０とによって行われる処理である。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【０１３０】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う（ステップＳ１−３）。ステップＳ１−３の処理についての詳細については、後に、図Ｂを用いて説明することとする。
【０１３１】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶させる処理を行う（ステップＳ１−４）。このとき、メインＣＰＵ４１は、ＢＩＯＳの標準ＢＩＯＳの機能に従い、ＡＤＤＳＵＭ方式（標準チェック機能）によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶させる。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスに何が接続されているのかを確認した上で、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３にアクセスし、メモリカード５３から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。この場合、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成するデータを４バイトずつ読み出す。続いて、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に書き込み記憶させる（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に書き込み記憶させる（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶させる処理を行う（ステップＳ１−８）。
【０１３３】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、保険設定処理や遊技実行処理を実行する。
【０１３４】
図１２は、周辺装置初期化処理を示す図である。
まず、メインＣＰＵ４１は、リール関連の装置について診断と初期化とを行う（ステップＳ３−１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、インデックス検出回路６５、位置変更検出回路７１及びモータ駆動回路６２に対して順番に要求信号を送信し、所定の返答信号を受信したか否かを判断するとともに、所定の記憶領域のクリア等を行う。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ４１は、表示装置について診断と初期化とを行う（ステップＳ３−２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８に対して要求信号を送信し、所定の返答信号を受信したか否かを判断するとともに、所定の記憶領域のクリア等を行う。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ４１は、各種入力装置について診断と初期化とを行う（ステップＳ３−３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンスイッチ２３Ｓ、チェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓ、タッチパネル１１等の入力装置に対して、要求信号を送信し、所定の返答信号を受信したか否かを判断する。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に接続されているその他の周辺装置について診断と初期化とを行う（ステップＳ３−４）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
本実施形態では、スロットマシン１０がスタンドアロン形式である場合について説明した。しかし、本発明においては、複数のスロットマシンがネットワークを介してセントラルコントローラに接続されており、セントラルコントローラによりこの複数のスロットマシンが制御されることとしてもよい。
【０１３９】
図１３は、セントラルコントローラが実行する起動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、電源ユニットにおいて電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボードを起動する（ステップＳ４−１）。
マザーボードでは、ＣＰＵが、ＲＯＭに格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭに展開する（ステップＳ４−２）。そして、ＣＰＵは、ＲＡＭに展開されたＢＩＯＳを実行し、表示装置等の各種周辺装置の診断と初期化とを行う（ステップＳ４−３）。
【０１４０】
次に、ＣＰＵは、各スロットマシン初期化処理を実行する。この処理において、ＣＰＵは、セントラルコントローラと各スロットマシンとのネットワーク接続の確立を行うとともに、ネットワークが正しく機能しているかどうかを診断する。
【０１４１】
上述した処理を行った後、ＣＰＵは、ゲーム制御プログラムを読み出して実行することにより、複数のスロットマシンにおいて実行されるゲームの進行を制御する。
【０１４２】
以上、第１実施形態について説明した。
メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが、下記（※）の処理を協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明（請求項１）における処理（Ａ）を実行するコントローラとして機能する。また、下記（※）のステップは、本発明（請求項９）における段階（Ａ）に相当する。
（※）図７のステップＳ１４、図８のステップＳ１１４、図９のステップＳ２１４、及び、図１０のステップＳ３１４
【０１４３】
また、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが、下記（※）の処理を協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明（請求項１）における処理（Ｂ）及び処理（Ｄ）を実行するコントローラとして機能する。また、下記（※）のステップは、本発明（請求項９）における段階（Ｂ）及び段階（Ｄ）に相当する。
（※）図７のステップＳ１６
【０１４４】
また、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが、下記（※）の処理を協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明（請求項１）における処理（Ｃ）及び処理（Ｄ）を実行するコントローラとして機能する。また、下記（※）のステップは、本発明（請求項９）における段階（Ｃ）及び段階（Ｄ）に相当する。
（※）図８のステップＳ１１６、図９のステップＳ２１６、及び、図１０のステップＳ３１６
【０１４５】
また、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが、下記（※）の処理を協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明（請求項４）における処理（Ａ）を実行するコントローラとして機能する。また、下記（※）のステップは、本発明（請求項１０）における段階（Ａ）に相当する。
（※）図７のステップＳ１４
【０１４６】
また、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが、下記（※）の処理を協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明（請求項４）における処理（Ｂ）及び処理（Ｅ）を実行するコントローラとして機能する。また、下記（※）のステップは、本発明（請求項１０）における段階（Ｂ）及び段階（Ｅ）に相当する。
（※）図７のステップＳ１６
【０１４７】
また、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが、下記（※）の処理を協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明（請求項４）における処理（Ｃ）を実行するコントローラとして機能する。また、下記（※）のステップは、本発明（請求項１０）における段階（Ｃ）に相当する。
（※）図８のステップＳ１１４、図９のステップＳ２１４、図１０のステップＳ３１４
【０１４８】
また、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが、下記（※）の処理を協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明（請求項４）における処理（Ｄ）及び処理（Ｅ）を実行するコントローラとして機能する。また、下記（※）のステップは、本発明（請求項１０）における段階（Ｄ）及び段階（Ｅ）に相当する。
（※）図８のステップＳ１１６、図９のステップＳ２１６、図１０のステップＳ３１６
【０１４９】
また、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが、下記（Ｉ）〜（ＩＩＩ）の処理を協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明（請求項５）における処理（Ｆ）を実行するコントローラとして機能する。
（Ｉ）図７のステップＳ１９、ステップＳ２４、及び、ステップＳ２９
（ＩＩ）図８のステップＳ１２１、及び、ステップＳ１２８
（ＩＩＩ）図９のステップＳ２２６
【０１５０】
第１実施形態では、再配置されたオッズ変更シンボルの個数が３、４、又は、５である場合にオッズが変化することとして説明した。（再配置されたオッズ変更シンボルの個数が）３、４、又は、５であることは、本発明における所定の条件に相当する。本発明における所定の条件としては、この例に限定されず、任意の個数を採用することが可能である。また、所定の条件は、（停止表示されたオッズ変更シンボルの個数が）所定の個数以上であること、としてもよい。また、所定の条件に係る個数は、第１実施形態のように連続していなくてもよい。例えば、所定の条件は、２、４、又は、６以上であることとしてもよい。
【０１５１】
また、第１実施形態では、オッズ変更シンボルが所定の個数（３個、４個、又は、５個）再配置された場合に、オッズ変更シンボルが所定の個数だけ再配置されたゲームの次回のゲームから、オッズが変化することとして説明した。しかし、本発明において、オッズが変化するタイミングは、特に限定されない。該タイミングは、例えば、所定のゲーム回数だけゲームが行われたとき、であってもよい。この場合、所定のゲーム回数としては、比較的大きな数を採用することが望ましい。なぜなら、プレーヤに対して、オッズが変化するまでゲームを継続しようという意欲を与えることができ、それに起因して、長時間ゲームを行ってもらうことができる可能性があるからである。
また、入力装置を操作することにより、プレーヤが任意のタイミングでオッズを変化させることができるように構成されていてもよい。
【０１５２】
また、第１実施形態において、特別オッズは、通常オッズと比較して、プレーヤにとって有利なものであることとして説明した。しかし、本発明において、特別オッズは、通常オッズと比較して、プレーヤにとって不利なものであることとしてもよい。また、通常オッズと比較して、プレーヤにとって有利な特別オッズと、通常オッズと比較して、プレーヤにとって不利な特別オッズとが設けられていてもよい。
【０１５３】
また、第１実施形態において、通常シンボルは、スキャッタシンボルで構成されていることとして説明した。しかし、本発明において、通常シンボルは、スキャッタシンボルで構成されていなくてもよく、停止表示された通常シンボルが、ウィニングライン上において所定のウィニングコンビネーション（賞）を形成したとき、配当を払い出すように構成されていてもよい。この場合、通常オッズと、特別オッズとは、停止表示された通常シンボルの種類のみに対応付けて定められたものであり、停止表示された通常シンボルの個数とは無関係なものであってもよい。
また、本発明における通常オッズと、特別オッズとは、第１実施形態のように１枚のコインがＢＥＴされた場合における払出数を示すものではなく、ＢＥＴされた遊技媒体の量とは無関係な、一定の払出量を示すものであってもよい。
【０１５４】
また、第１実施形態では、再配置されたオッズ変更シンボルが所定の個数（３個、４個、又は、５個）であったときにオッズ変更文字画像（図１Ｂ参照）が表示され、プレーヤは、オッズ変更文字画像１０１Ｄの「ココ」という部分に対応するタッチパネル６９上の箇所に触れることにより、変更不許可指示を入力することができることとして説明した。しかし、本発明において、プレーヤが変更不許可指示を入力することのできる機会は、この例に限定されない。例えば、プレーヤは、任意のタイミングで変更不許可指示を入力することができるように構成されていてもよい。この場合、例えば、コントロールパネル上に設けられたボタンを押下することにより、プレーヤが変更不許可指示を入力することができるように構成されていてもよい。そして、予め変更不許可指示が入力されている場合において、オッズ変更シンボルが所定の個数再配置された場合には、オッズの変更に係る処理（例えば、図７のステップＳ１７〜ステップＳ３１の処理）が行われないように構成されていてもよい。
【０１５５】
また、第１実施形態では、特別ゲームの期間中においても、オッズが変化し得ることとして説明した。しかし、本発明において、特別ゲームの期間中には、オッズ変更シンボルが再配置されても、オッズが変化しないこととしてもよい。
【０１５６】
以上、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、オッズ変更シンボルが所定の個数（３個、４個、又は、５個）再配置されたことを契機として、オッズが変化するため、そのようなオッズの変化をプレーヤに楽しんでもらうことが可能となり、プレーヤにゲームを満喫してもらうことができる。
また、オッズが変化するのは、オッズ変更シンボルが所定の個数再配置されたときであるので、プレーヤに対して、オッズ変更シンボルへの興味や関心を抱かせることができる。そして、オッズ変更シンボルが所定の個数だけ再配置されることに対して大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤをゲームに夢中にさせることが可能である。これにより、長時間ゲームを行っても、飽きにくいゲームを提供することができる。
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、オッズが変化するのは、再配置されたオッズ変更シンボルの個数が３、４、又は、５の場合である。従って、オッズ変更シンボルの個数が３以上５以下であるか否かは、プレーヤにとって重大な関心事である。そのため、オッズ変更シンボルの個数をカウントすることを、プレーヤがゲームを行うにあたっての大きな楽しみとしてもらうことができる。その結果、プレーヤにゲームを充分に満喫してもらうことができる。
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、オッズ変更シンボルが所定の個数再配置された場合、オッズ変更シンボルが所定の個数再配置されたゲーム以降のゲームにおけるオッズは、再配置されたオッズ変更シンボルの個数に応じた特別オッズとなる。すなわち、変化後のオッズは、再配置されたオッズ変更シンボルの個数により異なるものとなり得る。従って、再配置されたオッズ変更シンボルの個数へのプレーヤの関心を飛躍的に増大させることができる。
【０１５７】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、特別ゲームにおけるＢＥＴ単位（ＢＥＴすることが可能な最小の単位）が、通常ゲームにおけるＢＥＴ単位よりも大きい。これにより、プレーヤに多数の遊技媒体をＢＥＴしてもらうことが可能であるため、遊技店の収益拡大を図ることができる。また、オッズ変更シンボルが所定の個数再配置されたことを契機として、オッズだけではなく、ＢＥＴ単位まで変化するため、プレーヤに対して、意外性を与えることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。さらに、プレーヤは、大きくなったＢＥＴ単位の下で、多数の遊技媒体をＢＥＴすることにより、大きな配当を獲得することが可能であるため、プレーヤの配当への期待感をも増大させることができる。
【０１５８】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、変更不許可指示が入力されていないことを条件として、ＢＥＴ単位が特別ＢＥＴ単位となる。すなわち、プレーヤは、変更不許可指示を入力することにより、ＢＥＴ単位が上がることを阻止することができる。これにより、あまり多くの遊技媒体をＢＥＴしたくないプレーヤも、最小ＢＥＴ単位に基づくゲームを継続させることが可能であるため、そのようなプレーヤに対して、満足感を提供することができる。
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、変更不許可指示が入力された場合には、オッズも変化しない。そのため、プレーヤに対して、オッズは変化させたいがＢＥＴ単位は変化させたくない場合に、オッズを変化させるのか、それとも、ＢＥＴ単位を変化させないのか、といった選択権が付与されることとなる。これにより、プレーヤに対して、いずれの選択をするのかということについて、試行錯誤させることが可能となり、そのようなプロセスを通じて、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
【０１５９】
さらに、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、オッズ変更シンボルが３個再配置されたことを契機として発生する特別ゲームＡにおいて、オッズ変更シンボルが３個再配置された場合に、特別ゲームＡの残り回数が増加する。また、オッズ変更シンボルが４個再配置されたことを契機として発生する特別ゲームＢにおいて、オッズ変更シンボルが４個再配置された場合、特別ゲームＢの残り回数が増加する。また、オッズ変更シンボルが５個再配置されたことを契機として発生する特別ゲームＣにおいて、オッズ変更シンボルが５個再配置された場合、特別ゲームＣの残り回数が増加する。
このように、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、特別ゲームにおいて、当該特別ゲームの発生条件に係るオッズ変更シンボルの個数と同数のオッズ変更シンボルが再配置された場合、当該特別ゲームの残り回数が増加する。また、特別オッズは、通常オッズと比較して、プレーヤにとって有利なオッズである。従って、プレーヤに対して、特別ゲームにおいて、当該特別ゲームの発生条件に係るオッズ変更シンボルの個数と同数のオッズ変更シンボルが再配置されることへの期待感を抱かせることができる。
【０１６０】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、特別ゲームＡにおいて、オッズ変更シンボルが４個再配置された場合に、次回から特別ゲームＢが行われ得る。また、特別ゲームＡにおいて、オッズ変更シンボルが５個再配置された場合に、次回から特別ゲームＣが行われ得る。また、特別ゲームＢにおいて、オッズ変更シンボルが５個再配置された場合に、次回から特別ゲームＣが行われ得る。
このように、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、１の特別ゲームにおいて、他の特別ゲームの発生条件に係るオッズ変更シンボルの個数と同数のオッズ変更シンボルが再配置された場合、次回から、当該他の特別ゲームが行われ得る。この場合において、上記他の特別ゲームは、上記１の特別ゲームにおける特別オッズよりもプレーヤにとって相対的に有利な特別オッズが用いられる特別ゲームである。
従って、プレーヤに対して、上記１の特別ゲームにおける特別オッズから、上記他の特別ゲームにおける特別オッズにオッズが変化すること（特別オッズＡから特別オッズＢ若しくは特別オッズＣに変化すること、又は、特別オッズＢから特別オッズＣに変化すること）に、期待感を抱かせることができる。
【０１６１】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、特別ゲームＢにおいて、オッズ変更シンボルが３個再配置された場合、特別ゲームＢが終了し、次回から特別ゲームＡが行われる。また、特別ゲームＣにおいて、オッズ変更シンボルが３個再配置された場合、特別ゲームＣが終了し、次回から特別ゲームＡが行われる。また、特別ゲームＣにおいて、オッズ変更シンボルが４個再配置された場合、特別ゲームＣが終了し、次回から特別ゲームＢが行われる。
このように、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、１の特別ゲームにおいて、他の特別ゲームの発生条件に係るオッズ変更シンボルの個数と同数のオッズ変更シンボルが再配置された場合、次回から、当該他の特別ゲームが行われる。この場合において、上記他の特別ゲームは、上記１の特別ゲームにおける特別オッズよりもプレーヤにとって相対的に不利な特別オッズが用いられる特別ゲームである。しかも、この場合、プレーヤは、変更不許可指示を入力することができない。
従って、プレーヤに対して、上記１の特別ゲームにおける特別オッズから、上記他の特別ゲームにおける特別オッズにオッズが変化すること（特別オッズＢから特別オッズＡに変化すること、又は、特別オッズＣから特別オッズＡ若しくは特別オッズＢに変化すること）に、或る種の恐怖心を抱かせることができる。これにより、プレーヤに、スリルを味わってもらうことが可能である。
【０１６２】
さらに、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、再配置されたオッズ変更シンボルの個数がわずかに違うだけで、プレーヤにとって相対的に有利な特別オッズに変化したり、相対的に不利な特別オッズに変化したりする。従って、このような、再配置されたオッズ変更シンボルの個数のわずかな違いにより、プレーヤを大いに喜ばせたり、落胆させたりするといったように、プレーヤを一喜一憂させることができる。これにより、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
【０１６３】
［第２実施形態］
第１実施形態では、オッズ変更シンボルが所定の個数（３個、４個、又は、５個）再配置された場合に、オッズ変更シンボルが所定の個数再配置された次回のゲームから、オッズが変更され得ることとして説明した。しかし、本発明においては、オッズ変更シンボルが所定の個数再配置された当該ゲームにおいて、特別オッズに基づく配当が行われることとしてもよい。
以下では、このような構成を備えたスロットマシン１０について説明することとする。
なお、以下においては、第１実施形態に係るスロットマシン１０の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、第１実施形態における説明が第２実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０１６４】
図１４は、第２実施形態に係るスロットマシンゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４１１〜ステップＳ４１５の処理を実行するが、これらの処理は、図７のステップＳ１１〜ステップＳ１５の処理と同様の処理であるので、ここでの説明は省略する。
ステップＳ４１５において賞が成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ４１５において賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、払出処理を実行し（ステップＳ４１６）、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
次に、図１５を用いて、払出処理について説明する。
図１５は、第２実施形態に係る払出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４１４において再配置されたオッズ変更シンボルの個数が３であるか否かを判断する（ステップＳ４２１）。
オッズ変更シンボルの個数が３であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている特別オッズＡデータ（図３Ｂ参照）を参照し、ステップＳ４１４において再配置された通常シンボルの種類及び個数に基づいて、配当量を決定する（ステップＳ４２２）。
そして、メインＣＰＵ４１は、決定された配当量に相当する量のコインの払出に係る処理を行い（ステップＳ４２８）、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
オッズ変更シンボルの個数が３ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、オッズ変更シンボルの個数が４であるか否かを判断する（ステップＳ４２３）。
オッズ変更シンボルの個数が４であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている特別オッズＢデータ（図３Ｃ参照）を参照し、ステップＳ４１４において再配置された通常シンボルの種類及び個数に基づいて、配当量を決定する（ステップＳ４２４）。
そして、メインＣＰＵ４１は、決定された配当量に相当する量のコインの払出に係る処理を行い（ステップＳ４２８）、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
オッズ変更シンボルの個数が４ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、オッズ変更シンボルの個数が５であるか否かを判断する（ステップＳ４２５）。
オッズ変更シンボルの個数が５であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている特別オッズＣデータ（図３Ｄ参照）を参照し、ステップＳ４１４において再配置された通常シンボルの種類及び個数に基づいて、配当量を決定する（ステップＳ４２６）。
そして、メインＣＰＵ４１は、決定された配当量に相当する量のコインの払出に係る処理を行い（ステップＳ４２８）、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
オッズ変更シンボルの個数が５ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている通常オッズデータ（図３Ａ参照）を参照し、ステップＳ４１４において再配置された通常シンボルの種類及び個数に基づいて、配当量を決定する（ステップＳ４２５）。
そして、メインＣＰＵ４１は、決定された配当量に相当する量のコインの払出に係る処理を行い（ステップＳ４２８）、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
以上、第２実施形態について説明した。
メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが、下記（※）の処理を協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明（請求項６）における処理（Ａ）を実行するコントローラとして機能する。また、下記（※）のステップは、本発明（請求項１１）における段階（Ａ）に相当する。
（※）図１４のステップＳ４１４
【０１７０】
また、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが、下記（※）の処理を協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明（請求項６）における処理（Ｂ）を実行するコントローラとして機能する。また、下記（※）のステップは、本発明（請求項１１）における段階（Ｂ）に相当する。
（※）図１５のステップＳ４２７
【０１７１】
また、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが、下記（※）の処理を協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明（請求項６）における処理（Ｃ）を実行するコントローラとして機能する。また、下記（※）のステップは、本発明（請求項１１）における段階（Ｃ）に相当する。
（※）図１５のステップＳ４２２、ステップＳ４２４、及び、ステップＳ４２６
【０１７２】
また、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが、下記（※）の処理を協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明（請求項６）における処理（Ｄ）を実行するコントローラとして機能する。また、下記（※）のステップは、本発明（請求項１１）における段階（Ｄ）に相当する。
（※）図１５のステップＳ４２８
【０１７３】
以上、第２実施形態に係るスロットマシン１０によれば、オッズ変更シンボルが所定の個数（３個、４個、又は、５個）再配置されたことを契機として、通常オッズとは異なる特別オッズに基づいて配当が行われるため、そのようなオッズの多様性をプレーヤに楽しんでもらうことが可能となり、プレーヤにゲームを満喫してもらうことができる。
また、特別オッズに基づいて配当が行われるのは、オッズ変更シンボルが所定の個数再配置されたときであるので、プレーヤに対して、オッズ変更シンボルへの興味や関心を抱かせることができる。そして、オッズ変更シンボルが所定の個数再配置されることに対して大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことができるため、プレーヤをゲームに夢中にさせることが可能である。これにより、長時間ゲームを行っても、飽きにくいゲームを提供することができる。
また、第２実施形態に係るスロットマシン１０によれば、特別オッズに基づいて配当が行われるのは、再配置されたオッズ変更シンボルの個数が３、４、又は、５の場合である。従って、オッズ変更シンボルの個数が３以上５以下であるか否かは、プレーヤにとって重大な関心事である。そのため、オッズ変更シンボルの個数をカウントすることを、プレーヤがゲームを行うにあたっての大きな楽しみとしてもらうことができる。その結果、プレーヤにゲームを充分に満喫してもらうことができる。
また、第２実施形態に係るスロットマシン１０によれば、再配置されたオッズ変更シンボルの個数により、異なる特別オッズに基づいた配当が行われ得る。従って、再配置されたオッズ変更シンボルの個数へのプレーヤの関心を飛躍的に増大させることができる。
【０１７４】
以上で説明した第１実施形態及び第２実施形態では、下側画像表示パネル１６におけるシンボルマトリックスＳＭにおいてシンボルが再配置される場合（スロットマシン１０が所謂ビデオスロットマシンである場合）について説明した。しかし、本発明のスロットマシンは、所謂機械式リールを用いてシンボルを停止表示するように構成されていてもよい。
【０１７５】
図１６は、他の実施形態に係るスロットマシンの概観を示す斜視図である。
以下において、スロットマシン１０と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
また、スロットマシン３１０は、機械式リールを採用している点を除けば、スロットマシン１０と略同様の外観、回路構成等を有し、フローチャートも略同様であるから、ここでは機械式リールについての説明のみを行うこととする。
【０１７６】
図１６に示すように、キャビネット１１の内部には、５個のリール３１４（３１４Ａ、３１４Ｂ、３１４Ｃ、３１４Ｄ、及び、３１４Ｅ）が回転可能に設けられている。３１４Ａ、３１４Ｂ、３１４Ｃ、３１４Ｄ、及び、３１４Ｅの外周面には、「ＲＩＢＢＯＮ」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＳＴＡＲ」、「ＭＯＯＮ」、「ＳＵＮ」、「ＪＥＷＥＬ」、「ＣＲＯＷＮ」、及び、「ＳＭＩＬＥ」の通常シンボルと、オッズ変更シンボルとからなるシンボル列が描かれている。
【０１７７】
下側画像表示パネル１６の中央部には、シンボルを表示する表示領域３２８が設けられている。表示領域３２８内には、その背面を視認可能な５個の表示窓３１５（３１５Ａ、３１５Ｂ、３１５Ｃ、３１５Ｄ、及び、３１５Ｅ）が形成されている。そして、表示窓３１５Ａ、３１５Ｂ、３１５Ｃ、３１５Ｄ、及び、３１５Ｅを介して、リール３１４Ａ、３１４Ｂ、３１４Ｃ、３１４Ｄ、及び、３１４Ｅの外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。
【０１７８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１７９】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１８０】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１８１】
１０  スロットマシン
１６  下側画像表示パネル
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
１００  オッズ変更シンボル
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｃ】
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【図３Ｄ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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