(57)【要約】【課題】ディスプレイに最終的に配置されるシンボルにプレイヤの操作を介入させるスロットマシンを提供する。【解決手段】フリーゲームが開始されると、シンボルを被覆するキャラクタとして、扉４７を各シンボル表示領域３２〜４６にそれぞれ表示し、リール１３〜１７の回転の停止に伴って配置された１５個のシンボルから行毎に一のシンボルをプレイヤに選択させ、選択されなかった残りのシンボルを同じ行の選択されたシンボルと同種類のシンボルに変更し、変更後のシンボルの組合せに基づいて賞を付与するように構成する。【選択図】図１
2009100801.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボルを表示するディスプレイと、
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
前記ディスプレイと前記操作部を制御するプロセッサと、を有し、
前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）複数のシンボルをシンボルの種類が識別不可能な状態で前記ディスプレイにマトリクス状に配置し、
（ｂ）前記操作部により受け付けたプレイヤの操作に基づいて前記配置されたシンボルのいずれかを選択し、
（ｃ）選択されたシンボルと同じ行又は列に配置された他のシンボルを選択されたシンボルと同種類のシンボルへと変更し、
（ｄ）前記ディスプレイに配置されたシンボルを識別可能な状態で表示する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
シンボルを表示するディスプレイと、
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
前記ディスプレイと前記操作部を制御するプロセッサと、を有し、
前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）通常ゲーム中に所定の条件を満たした場合にボーナスゲームを実行し、
（ｂ）ボーナスゲーム中に複数のシンボルをシンボルの種類が識別不可能な状態で前記ディスプレイにマトリクス状に配置し、
（ｃ）前記操作部により受け付けたプレイヤの操作に基づいて前記配置されたシンボルのいずれかを選択し、
（ｄ）選択されたシンボルと同じ行又は列に配置された他のシンボルを選択されたシンボルと同種類のシンボルへと変更し、
（ｅ）前記ディスプレイに配置されたシンボルを識別可能な状態で表示する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
シンボルを表示するシンボル表示領域をマトリクス状に備えたディスプレイと、
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
前記ディスプレイと前記操作部を制御するプロセッサと、を有し、
前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｆ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）通常ゲーム中に所定の条件を満たした場合にボーナスゲームを実行し、
（ｂ）ボーナスゲーム中に前記シンボル表示領域を被覆するキャラクタを表示し、
（ｃ）前記キャラクタにより前記シンボル表示領域が被覆された状態で複数のシンボルをシンボルの種類が識別不可能な状態で前記シンボル表示領域に配置し、
（ｄ）前記操作部により受け付けたプレイヤの操作に基づいて前記配置されたシンボルのいずれかを選択し、
（ｅ）選択されたシンボルと同じ行又は列に配置された他のシンボルを選択されたシンボルと同種類のシンボルへと変更し、
（ｆ）前記キャラクタを非表示とすることにより前記ディスプレイに配置されたシンボルを識別可能な状態で表示する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項１に記載するスロットマシンであって、
前記プロセッサは、前記（ｂ）の処理を実行する際に、
前記操作部により受け付けたプレイヤの操作に基づいて前記ディスプレイに配置された複数のシンボルの内から列又は行毎にそれぞれ一のシンボルを選択する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のシンボルをマトリクス状に配置するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機の一種であるスロットマシンは、コイン等を遊技機に投入することによってゲームが開始され、シンボル列を遊技機の所定の領域において変動表示するとともに所定時間経過後に停止表示させ、その停止したシンボルの組合せに基づいて配当が付与されるように構成されている。
そして、配当を付与する入賞組合せが成立しているか否かは、予め設定されたペイライン上に沿って同一種類のシンボル（例えば、「ＣＨＥＲＲＹ」や「７」）が所定数配置されたか否かによって判定されるのが一般である。また、従来ではペイラインによらずに、同一種類のシンボルが所定数以上配置された場合に、そのシンボルの配置数に基づいて配当を付与することも行われていた。
【０００３】
例えば米国特許第６３３４６１２Ｂ１号明細書には、３×５の全１５個のシンボルの表示をビデオリールやメカリールを用いて行うスロットマシンが記載されている。前記スロットマシンでは、ゲームが開始されると、リールが回転して縦方向に配置された各列のシンボルが連動して変動を開始し、所定時間経過度にリールの回転停止に伴って各列でそれぞれ３つのシンボルが停止表示される。そして、同種類のシンボルの個数が所定数以上存在するコンビネーションで停止表示された場合に賞が付与される。
【特許文献１】米国特許第６３３４６１２Ｂ１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、従来のスロットマシンではリールによって配置するシンボルの抽選は乱数抽選により行われている。この乱数抽選によるシンボルの抽選は、無作為に所定数値範囲内にある乱数値をサンプリングし、予め用意した対応テーブルを用いてそのサンプリングされた乱数値に対応するシンボルを特定することにより行われる。そして、スロットマシンは特定されたシンボルが配置されるようにリールを停止制御する。従って、最終的に配置されるシンボルの決定に関してプレイヤの操作が介在することはなかった。
【０００５】
一方で、通常ゲームで所定条件を満たした場合に実行されるボーナスゲームでは、プレイヤに複数の選択肢から選択肢を選択させる操作を行わせることも行われている。しかし、賞の内容は予め乱数抽選で決定されているので、どの選択肢が選択された場合であっても同一の賞の内容となっていた。従って、プレイヤの操作によって賞の内容が変更することは無かった。
【０００６】
また、上記のようなプレイヤにより選択肢を選択させることにより進行するボーナスゲームを実行する場合には、通常ゲームとボーナスゲームとで異なる抽選プログラムや画像表示制御プログラムを実行しなければならず、プロセッサの処理負担が上昇していた。更に、画像データを記憶する為のメモリ容量も多く必要になっていた。
【０００７】
本発明は、ディスプレイに最終的に配置されるシンボルにプレイヤの操作を介入させることにより、ゲーム結果に対するプレイヤの達成感を向上させつつ、プロセッサの処理負担の軽減とメモリの必要記憶領域の縮小化を実現したスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するため本願発明に係るスロットマシンは、シンボルを表示するディスプレイと、プレイヤの操作を受け付ける操作部と、前記ディスプレイと前記操作部を制御するプロセッサと、を有し、前記プロセッサは、（ａ）複数のシンボルをシンボルの種類が識別不可能な状態で前記ディスプレイにマトリクス状に配置し、（ｂ）前記操作部により受け付けたプレイヤの操作に基づいて前記配置されたシンボルのいずれかを選択し、（ｃ）選択されたシンボルと同じ行又は列に配置された他のシンボルを選択されたシンボルと同種類のシンボルへと変更し、（ｄ）前記ディスプレイに配置されたシンボルを識別可能な状態で表示する処理を実行することを特徴とする。
【０００９】
上記構成を有するスロットマシンによれば、ディスプレイに最終的に配置されるシンボルにプレイヤの操作を介入させることにより、ゲーム結果に対するプレイヤの達成感を向上させる。また、従来の選択型のボーナスゲームを実行する場合と比較して、プロセッサの処理負担の軽減とメモリの必要記憶領域の縮小化が可能となる。
【００１０】
また、本願発明に係るスロットマシンは、更に、前記プロセッサが、通常ゲーム中に所定の条件を満たした場合にボーナスゲームを実行し、ボーナスゲーム中に複数のシンボルをシンボルの種類が識別不可能な状態で前記ディスプレイにマトリクス状に配置する処理を行うことを特徴とする。
【００１１】
上記構成を有するスロットマシンによれば、ボーナスゲームにおいて付与される賞の内容がプレイヤの操作によって変更されるので、ボーナスゲームのゲーム結果に対するプレイヤの達成感を向上させる。また、従来の選択型のボーナスゲームを実行する場合と比較して、プロセッサの処理負担の軽減とメモリの必要記憶領域の縮小化が可能となる。
【００１２】
また、本願発明に係るスロットマシンは、更に、前記プロセッサが、ボーナスゲーム中にシンボル表示領域を被覆するキャラクタを表示し、前記キャラクタにより前記シンボル表示領域が被覆された状態で複数のシンボルをシンボルの種類が識別不可能な状態で前記シンボル表示領域に配置し、プレイヤにより選択されたシンボルと同じ行又は列に配置された他のシンボルを選択されたシンボルと同種類のシンボルへと変更し、前記キャラクタを非表示とすることにより前記ディスプレイに配置されたシンボルを識別可能な状態で表示する処理を行うことを特徴とする。
【００１３】
上記構成を有するスロットマシンによれば、シンボル表示領域を被覆するキャラクタを表示することにより、シンボルの種類が識別不可能な状態でプレイヤにシンボルを選択させることができる。従って、仮に高額の賞が期待できないシンボルが配置されていた場合であったとしても、高額の賞を得られることに対するプレイヤの期待感を向上させる。
【００１４】
また、本願発明に係るスロットマシンは、更に、前記プロセッサが、操作部により受け付けたプレイヤの操作に基づいてディスプレイに配置された複数のシンボルの内から列又は行毎にそれぞれ一のシンボルを選択する処理を行うことを特徴とする。
【００１５】
上記構成を有するスロットマシンによれば、列又は行毎にプレイヤによって選択されたシンボルと同種類のシンボルに変更されるので、プレイヤによって選択されたシンボルと同種類のシンボルが列又は行に沿って配置され、入賞組合せを成立させることが可能となる。従って、プレイヤの選択によって入賞結果が大きく変化し、ゲーム結果に対するプレイヤの達成感を向上させる。
【発明の効果】
【００１６】
本願発明に係るスロットマシンでは、ディスプレイに最終的に配置されるシンボルにプレイヤの操作を介入させることにより、ゲーム結果に対するプレイヤの達成感を向上させる。また、従来の選択型のボーナスゲームを実行する場合と比較して、プロセッサの処理負担の軽減とメモリの必要記憶領域の縮小化が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明に係るスロットマシンについて具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、以下の本実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。
【００１８】
そして、本願発明に係るスロットマシンは、プレイヤがベットしたベット額に応じて遊技価値を消費して行う通常ゲームと、遊技価値を消費することなく行うフリーゲーム（ボーナスゲーム）の２種類のゲームを行うことを特徴とする。また、フリーゲームではプレイヤの選択操作に基づいて、一旦配置したシンボルを他のシンボルに変更することを特徴とする。
【００１９】
例えば、図１には本願発明をディスプレイに５つのリール１３〜１７を備えたスロットマシンに適用した例を示す。スロットマシンにおいて通常ゲーム中に所定条件を満たした場合には、通常ゲームに代わってフリーゲームが実行される。
フリーゲームが開始されると、各リール１３〜１７が回転を開始し、シンボル列のスクロール表示が行われる。そして、シンボル列のスクロール中に１５箇所の各シンボル表示領域に閉鎖状態の扉４７を重畳して表示する。そして、表示した扉４７によってスクロール中のシンボルを被覆し、プレイヤからシンボルが視認不可能な状態とする。
その後、所定時間が経過すると左から順にリール１３〜１７が回転を停止し、各シンボル表示領域に対して１５個のシンボルが表示される。但し、配置されたシンボルの種類は扉４７によってプレイヤには識別できない状態にある。
そして、リール１３〜１７が回転を停止し、各シンボル表示領域にシンボルが配置された後に、プレイヤは扉４７によって被覆された１５個のシンボルの内、行毎に一のシンボルを選択する。その後、プレイヤに選択された３つのシンボルを被覆する扉４７のみを開放（即ち非表示に）し、選択された３つのシンボルを視認可能な状態とする。尚、本実施形態では縦方向に並べられたシンボルの配置を列とし、横方向に並べられたシンボルの配置を行とする。
その結果、プレイヤによって選択されなかった残り１２個のシンボルは、同じ行の選択されたシンボルと同種類のシンボルへと変更される。その後、プレイヤに選択されなかった残りのシンボルを被覆する扉４７についても開放し、配置された全シンボルを視認可能な状態とする。そして、配置されたシンボルの組合せに基づいてフリーゲームの賞が付与される。
【００２０】
以下に、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は本実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンであり、キャビネット２と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア３と、キャビネット２の上側に設置されたトッパー演出装置４とを備えている。
【００２１】
キャビネット２は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
【００２２】
また、メインドア３には、遊技に関する情報を表示するための表示部１０として、アッパー表示部１０Ａと中段側の可変表示部１０Ｂとアンダー表示部１０Ｃが設けられている。アッパー表示部１０Ａは、可変表示部１０Ｂの上方に配置された上部液晶パネル１１Ａを有している。そして、上部液晶パネル１１Ａにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明、配当表などを表示する。アンダー表示部１０Ｃは、可変表示部１０Ｂの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル１１Ｃを有する。そして、このプラスチックパネル１１Ｃをバックライトにより照らし出している。
【００２３】
また、遊技の実行状況を表示するための可変表示部１０Ｂは、メインドア３に固定された公知の透明液晶パネルからなるメイン液晶パネル１１Ｂを有している。ここで、メイン液晶パネル１１Ｂは、公知の液晶パネルによって構成され、３×５のシンボル表示領域を備えたシンボル表示部１２を有する。シンボル表示部１２は、５列のリール１３〜１７によって構成されており、各リール１３〜１７では通常ゲーム中及びフリーゲーム中は予め定められた配列（図４）のシンボル列をスクロール表示するとともに、所定時間経過後にそれぞれ３個のシンボルを停止表示する。その結果、後述するようにゲームの進行に応じて１５個のシンボルが表示され、表示されたシンボルの組合せとベットされたクレジット数（ベット数）とに応じてプレイヤに所定の配当が払い出される。尚、リールの数は３リールでも良く、更に、表示されるシンボルの数は１５個に限定されるものではない。
また、特にフリーゲーム中においては３×５のシンボル表示領域をそれぞれ被覆し、シンボルを識別不可能な状態とする１５個の扉４７を表示する。
【００２４】
更に、メイン液晶パネル１１Ｂの前面には、タッチパネル１８が設けられており、プレイヤはタッチパネル１８を操作して各種の指示を入力することができる。また、特に本実施形態では、フリーゲーム中にシンボル表示部１２に配置されたシンボルの選択にも用いられる。
【００２５】
また、可変表示部１０Ｂの右下部には、ペイアウト数表示部１９やクレジット数表示部２０が設けられている。ペイアウト数表示部１９には、通常ゲームでペイライン上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額や、フリーゲーム中に獲得した累積配当額がペイアウト数として表示される。クレジット数表示部２０には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。
【００２６】
また、キャビネット２の前面には、可変表示部１０Ｂとアンダー表示部１０Ｃとの間には、前方に迫り出した操作テーブル２５が設けられている。この操作テーブル２５上には、遊技の実行を指示する操作部として、ＢＥＴボタン、コレクトボタン、スタートボタン、ＣＡＳＨＯＵＴボタンなどの各種操作ボタン２６が配列されている。また、操作テーブル２５には、遊技価値であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン投入口２７や、紙幣をキャビネット２内に受け入れる紙幣投入口２８が設けられている。
【００２７】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００２８】
また、キャビネット２の最下部にはホッパーにより払い出されたコインを受けるコイントレイ２９が設けられている。更に、スロットマシン１のキャビネット２の周囲には、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する発光部３０が配置されている。更に、キャビネット２の側面には、音声の出力を行うスピーカ３１が設けられている。
【００２９】
更に、スロットマシン１は、キャビネット２の上部にトッパー演出装置４を備える。このトッパー演出装置４は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部１０Ａの上部液晶パネル１１Ａと略平行になるように配置されている。
【００３０】
続いて、図３乃至図５に基づき、メイン液晶パネル１１Ｂに設けられるシンボル表示部１２と、シンボル表示部１２において表示されるシンボル２１〜２４について説明する。図３は本実施形態に係るスロットマシン１のシンボル表示部１２を示した正面図である。図４は各リール１３〜１７に配置されるシンボル配列を示した図である。図５は本実施形態に係るスロットマシン１で通常ゲーム中及びフリーゲーム中に用いられる各種シンボルと配当の内容の一覧を示した図である。
【００３１】
先ず、通常ゲーム実行時におけるシンボル表示部１２と、シンボル表示部１２において表示されるシンボル２１〜２４について説明する。
図３に示すように、本実施形態に係るシンボル表示部１２は、５列のリール１３〜１７によって構成されている。また、各リール１３〜１７は、回転が停止された際にシンボル表示部１２に対してそれぞれ３つのシンボルを表示する為のシンボル表示領域３２〜４６を有する。尚、本実施形態ではシンボルとして、特に図４及び図５に示す４種類のスキャッタシンボル（具体的には「Ｊ」のシンボル２１、「Ａ」のシンボル２２、「太陽」のシンボル２３、「雷」のシンボル２４の４種類のシンボル）を用いる。そして、図８（１）〜（２）に示すように、ゲームが開始されると各シンボル表示領域３２〜４６に対してそれぞれ一のシンボル（計１５個のシンボル）が表示される。尚、各シンボル表示領域３２〜４６を区別する為に図では点線で区切ってあるが、この点線を表示しないように構成しても良い。
【００３２】
次に、本実施形態に係るスロットマシンにおいてリール１３〜１７の回転に伴ってスクロール表示されるシンボル列について説明する。
図４に示すように、各リール１３〜１７は、「Ｊ」のシンボル２１が１個、「Ａ」のシンボル２２が３個、「太陽」のシンボル２３が３個、「雷」のシンボル２４が３個の計１０個のシンボルによって構成される。
尚、リール１３〜１７に配置される各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してコードナンバが上から順に割り当てられ、シンボル表示領域３２〜４６に配置するシンボルの抽選処理に用いられる。
【００３３】
次に、図５を用いてシンボル表示部１２に停止表示されたシンボル２１〜２４によって成立する入賞組合せについて説明する。
「Ｊ」のシンボル２１は全リール１３〜１７のシンボル列に対して１個ずつ含まれる。そして、シンボル表示領域３２〜４６に対して５個配置された場合には、１０クレジットが配当として払い出される。また、配当として通常ゲームの終了後に継続して所定回数（例えば５回）のフリーゲームが実行される。また、シンボル表示領域３２〜４６に対して１０個配置された場合には、１００クレジットが配当として払い出される。更に、シンボル表示領域３２〜４６に対して１５個配置された場合には、ジャックポットの払い出しとなり、現時点でジャックポットに累積されているクレジットが払い出される。
「Ａ」のシンボル２２は全リール１３〜１７のシンボル列に対して３個ずつ含まれる。そして、シンボル表示領域３２〜４６に対して５個以上配置された場合には、図５に示す配当が払い出される。
また、「太陽」のシンボル２３及び「雷」のシンボル２４は全リール１３〜１７のシンボル列に対してそれぞれ３個ずつ含まれる。そして、シンボル表示領域３２〜４６に対して５個以上配置された場合には、図５に示す配当が払い出される。
尚、図５はゲーム開始時にベットしたベット数が１ベットの場合の配当を示すものである。従って、ベット数が２以上である場合には、図５に示す配当にベット数を乗じた額が払い出される。
【００３４】
また、本実施形態ではスキャッタシンボルのみによってシンボルを構成し、ペイラインに関係なくシンボル表示領域３２〜４６に対して同一種類のシンボルが所定数以上配置された場合に入賞とし、配当を付与するように構成しているが、ペイラインに基づいて賞を判定するようにしても良い。その場合には、同じ種類のシンボルがペイラインに沿って所定個数表示された場合に入賞となり、配当を付与するように構成する。また、ペイラインによる配当とペイラインによらない配当とを両方払い出すようにしても良い。
【００３５】
次に、上述したスロットマシン１の内部構成について、図６及び図７を参照しつつ説明する。図６は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図７に示すように、スロットマシン１は、後述する制御プログラム（図１０〜図１２）等を実行するコントローラ５１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、コントローラ５１と、乱数発生器５５、サンプリング回路５６、クロックパルス発生回路５７および分周器５８を有し、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５および表示部駆動回路６７を有している。
【００３６】
コントローラ５１は、メインＣＰＵ５２と、ＲＡＭ５３と、ＲＯＭ５４とを有している。メインＣＰＵ５２は、ＲＯＭ５４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート５９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ５３はメインＣＰＵ５２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路５６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持され、また、各リール１３〜１７のコードナンバが記憶されている。ＲＯＭ５４にはメインＣＰＵ５２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３７】
特に、ＲＯＭ５４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の抽選プログラムが含まれている。
【００３８】
この抽選プログラムは、メイン液晶パネル１１Ｂに配置される各シンボルに対応する各リール１３〜１７のコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽選プログラムには、５個のリール１３〜１７のそれぞれについてシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、１個のコードナンバに対しては、１又は複数の乱数が対応付けられることにより、各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルがメイン液晶パネル１１Ｂに再配置される。
また、配置されるシンボルを決定する際の抽選プログラムとしては、所定の乱数値範囲をシンボル組合せに対応付けた重み付けデータを用いても良い。その場合には、先ず抽選プログラムに基づいてシンボル組合せが抽選され、その後、決定されたシンボル組合せをメイン液晶パネル１１Ｂに再配置させる。
【００３９】
乱数発生器５５は、メインＣＰＵ５２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路５６は、メインＣＰＵ５２の指示に従い、乱数発生器５５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ５２に入力する。クロックパルス発生回路５７は、メインＣＰＵ５２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器５８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ５２に入力する。
【００４０】
また、主制御基板７１には、タッチパネル１８が接続されている。このタッチパネル１８は、メイン液晶パネル１１Ｂの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤがどこに触れたか、及び触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。そして、判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート５９を介してメインＣＰＵ５２に入力されるようになっている。
【００４１】
更に、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するためのスタートボタン、コレクトボタン、ＢＥＴボタン等を含む操作ボタン２６が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート５９を介してメインＣＰＵ５２に入力されるようになっている。
【００４２】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部３０及びトッパー演出装置４に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。トッパー演出装置４は、発光部３０を介して、照明演出駆動回路６１にシリアル接続によって接続されている。
【００４３】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ５２の制御に従ってホッパー６４を駆動させる。それによって、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ２９へとコインを払出する。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ５２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、リール１３〜１７、ペイアウト数表示部１９、クレジット数表示部２０等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００４４】
更に、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図７に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、アッパー表示部１０Ａの上部液晶パネル１１Ａ及び可変表示部１０Ｂのメイン液晶パネル１１Ｂの表示制御、スピーカ３１による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ３１から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、及び上部液晶パネル１１Ａやメイン液晶パネル１１Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００４５】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７、８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時メモリとして構成されている。
【００４６】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、上部液晶パネル１１Ａ及びメイン液晶パネル１１Ｂで表示される画像を決定する。例えば、上部液晶パネル１１Ａには配当表やヘルプ画面を表示し、メイン液晶パネル１１Ｂにはシンボル表示部１２に対して通常ゲーム時やフリーゲーム時においてリール１３〜１７の回転に伴う各種シンボル２１〜２４のスクロール表示及び停止表示を行う。
【００４７】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、上部液晶パネル１１Ａ及びメイン液晶パネル１１Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時メモリとして構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、上部液晶パネル１１Ａやメイン液晶パネル１１Ｂに出力する。
【００４８】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時メモリとして作動する。
【００４９】
続いて、上記構成を有するスロットマシン１において行われる通常ゲーム及びフリーゲームについて図８を用いて説明する。先ず、通常ゲームについて説明すると、通常ゲームは、メイン液晶パネル１１Ｂ上に各リール１３〜１７によって特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームである。具体的には、プレイヤが操作ボタン２６を操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下すると、シンボル表示部１２に配置するシンボルを抽選する抽選処理が実行される。次に、スタートボタンが押下されて所定時間経過した時点で図４に示す配列で各シンボル２１〜２４を配置したリール１３〜１７に基づいてシンボル列がスクロール表示される（図８（１）参照）。そして、図８（２）に示すように所定時間経過後にシンボル表示領域３２〜４６に対して計１５個のシンボルが段階的に停止表示される。
ここで、通常ゲームではメイン液晶パネル１１Ｂに再配置された各シンボルの組合せに基づいて、各種の入賞組合せが予め定められている（図５参照）。そして、シンボル表示領域３２〜４６に再配置されたシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当をベット数で乗算した遊技価値がプレイヤに付与される。
【００５０】
一方、スロットマシン１において行われるフリーゲームは、シンボル表示領域３２〜４６に「Ｊ」のシンボル２１を５つ含む入賞組合せが配置された場合に、通常ゲームから切り換わって実行されるゲームである。そして、所定のゲーム回数（例えば５回）が連続して行われた後にはフリーゲームを終了し、再び通常ゲームへとゲームモードが切り換わる。尚、フリーゲームの手順に関しては、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値（クレジット）を消費しないことと、プレイヤの操作ボタン２６の操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと同様である。但し、フリーゲーム中では、シンボル列のスクロール中に１５箇所の各シンボル表示領域３２〜４６に対して、閉鎖状態の扉４７を重畳して表示する。そして、表示した扉４７によってスクロール中のシンボルを被覆し、プレイヤからシンボルが視認不可能な状態とする（図１（２）参照）。
その後、通常ゲームと同様にして所定時間経過後にシンボル表示領域３２〜４６に対して計１５個のシンボルが段階的に停止表示される。但し、配置されたシンボルの種類は扉４７によってプレイヤには識別できない状態にある。
そして、各シンボル表示領域３２〜４６にシンボルが配置された後に、プレイヤは扉４７によって被覆された１５個のシンボルの内、行毎に一のシンボルを選択する。その後、プレイヤに選択された３つのシンボルを被覆する扉４７のみを非表示とし、選択された３つのシンボルを視認可能な状態とする（図１（３）参照）。
更に、プレイヤによって選択されなかった残り１２個のシンボルは、同じ行の選択されたシンボルと同種類のシンボルへと変更される（図１（４）参照）。その後、プレイヤに選択されなかった残りのシンボルを被覆する扉４７についても非表示とし、配置された全シンボルを視認可能な状態とする。そして、シンボル表示領域３２〜４６に配置されたシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当がプレイヤに付与される。
【００５１】
従って、例えば図９の上部に示す組合せでシンボル表示部１２にシンボルが停止表示されている場合に、プレイヤが上段の行で「Ｊ」のシンボル１０１を選択し、中段の行で「Ｊ」のシンボル１０２を選択し、下段の行で「Ｊ」のシンボル１０３を選択した場合には、「Ｊ」のシンボル２１が全シンボル表示領域３２〜４６に配置される。その結果、ＪＰの払い出しが行われる。
一方、プレイヤが上段の行で「Ｊ」のシンボル１０１を選択し、中段の行で「Ａ」のシンボル１０４を選択し、下段の行で「Ｊ」のシンボル１０３を選択した場合には、１０個の「Ｊ」のシンボル２１と５個の「Ａ」のシンボル２２がシンボル表示領域３２〜４６に配置される。その結果、１０５クレジットの払い出しが行われる。
従って、図９に示すようにフリーゲーム中はプレイヤのシンボルの選択結果によって最終的に配置されるシンボルの組合せが変化する。それに伴って、プレイヤに付与される賞の内容も変化する。
【００５２】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１０は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００５３】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、主制御基板７１、副制御基板７２を夫々起動し、コントローラ５１はステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理を実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ５２は、ＲＯＭ５４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ５３に展開し、ＲＡＭ５３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ５２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ５４からＲＡＭ５３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ５２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００５４】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ５２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ５３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００５５】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１１に基づき説明する。図１１は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図１１、図１２にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ５４やＲＡＭ５３に記憶されており、メインＣＰＵ５２により実行される。
【００５６】
先ず、図１１に示すように、Ｓ１１において、メインＣＰＵ５２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン２６内のＢＥＴボタンを用いたベット操作が行われる。
【００５７】
そして、Ｓ１２においてメインＣＰＵ５２は、操作ボタン２６内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、スタートボタンの押下に応じてメインＣＰＵ５２に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スタートボタンが押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタンが押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ５３に格納する。
【００５８】
その後、Ｓ１３では、メインＣＰＵ５２はメイン液晶パネル１１Ｂに配置されるシンボルを抽選する通常ゲームのシンボル抽選処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ５２は、ＲＡＭ５３に記憶された抽選プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とシンボル重み付けデータに基づいて、４種類のスキャッタシンボル２１〜２４の内からシンボル表示領域３２〜４６に再配置する１５個のシンボル（即ち、リール１３〜１７の停止位置）をそれぞれ決定する。
【００５９】
次に、Ｓ１４でメインＣＰＵ５２は、リール回転処理を行う。即ち、リール１３〜１７の回転を開始し、各リール１３〜１７に配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する。その後、所定時間が経過すると左から順にリール１３〜１７の回転が停止され、各シンボル表示領域３２〜４６に対してそれぞれ１つのシンボルが表示される（図８（２）参照）。これにより、上記Ｓ１３で決定されたシンボルの組合せがメイン液晶パネル１１Ｂのシンボル表示領域３２〜４６に配置される。
【００６０】
その後、Ｓ１５においてメインＣＰＵ５２は、メイン液晶パネル１１Ｂに配置されたシンボルの組合せが、何らかの配当を払い出す入賞組合せとなっているか否かについて判定する入賞判定処理を行う。この判定は、ＲＡＭ５３に記憶された各リール１３〜１７のコードナンバなどに基づき行う。
【００６１】
そして、前記Ｓ１５の判定の結果、入賞組合せとなっていると判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、Ｓ１７へと移行する。一方、入賞組合せとなっていないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）には、メイン遊技処理を終了する。尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びＳ１１以降の処理が行われる。
【００６２】
Ｓ１７においてメインＣＰＵ５２は、成立した入賞組合せに基づく配当を算出する。例えば、図５に示す同一種類のシンボルが所定個数以上配置された場合には、シンボルの種類と配置数に応じて配当を算出する。
【００６３】
次に、Ｓ１８でメインＣＰＵ５２は、メイン液晶パネル１１Ｂに対して成立した入賞組合せの種類や配当の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う。例えば、図８（２）に示すように「Ｊ」のシンボル２１が５個表示された場合には、配当として１０クレジットを払い出すことを報知する「ＷＩＮ  １０」の文字と、フリーゲームに移行することを報知する「Ｇｏ  Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ」の文字を表示する。
【００６４】
次に、Ｓ１９でメインＣＰＵ５２は、フリーゲームの移行トリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、「Ｊ」のシンボル２１を５個含む入賞組合せとなった場合に、フリーゲームの移行トリガーが成立していると判定される。
【００６５】
その結果、フリーゲームの移行トリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）には、今回払い出す配当の価値を記憶し（Ｓ２０）、後述のフリーゲーム処理（図１２）へと移行する（Ｓ２１）。尚、前記Ｓ２０で記憶された配当は、後述の払出処理（Ｓ２２）において他の配当とともに一括して払い出される。一方、フリーゲームの移行トリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１９：ＮＯ）には、Ｓ２２へと移行する。
【００６６】
そして、Ｓ２２でメインＣＰＵ５２は、前記Ｓ１７の算出結果に基づき、今回のゲームで成立した入賞組合せに基づく配当をプレイヤに対して払い出す。この時、操作ボタン２６内のＣＡＳＨＯＵＴボタンを押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケットにより払い出すことも可能である。尚、フリーゲームが行われた場合には、フリーゲーム中に累積加算された配当を一括してプレイヤに対して払い出す。
【００６７】
次に、上記Ｓ２１のフリーゲーム処理のサブ処理について図１２に基づき説明する。図１２は本実施形態に係るスロットマシン１におけるフリーゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
【００６８】
先ず、Ｓ３１でメインＣＰＵ５２は、メイン液晶パネル１１Ｂに配置されるシンボルを抽選するフリーゲームのシンボル抽選処理を実行する。尚、基本的な抽選処理の処理方法は前記Ｓ１３の通常ゲームのシンボル抽選処理と同様であるので説明は省略する。
【００６９】
次に、Ｓ３２でメインＣＰＵ５２は、リール回転処理を行う。即ち、リール１３〜１７の回転を開始し、各リール１３〜１７に配置されるシンボル列を所定速度でスクロール表示する。
【００７０】
続いて、Ｓ３３でメインＣＰＵ５２は、メイン液晶パネル１１Ｂに表示されるシンボルを被覆するキャラクタとして扉４７を各シンボル表示領域３２〜４６にそれぞれ表示する（図１（２）参照）。そして、表示した扉４７によってスクロール中のシンボルを被覆し、プレイヤからシンボルが視認不可能な状態とする。
【００７１】
その後、Ｓ３４でメインＣＰＵ５２は、所定時間経過後に左から順にリール１３〜１７の回転を停止し、各シンボル表示領域３２〜４６に対してそれぞれ１つのシンボルを表示する。これにより、上記Ｓ３１で決定されたシンボルの組合せがメイン液晶パネル１１Ｂのシンボル表示領域３２〜４６にマトリクス状に配置される。但し、配置されたシンボルは扉４７によってプレイヤに識別できない状態にある。
【００７２】
続いて、Ｓ３５でメインＣＰＵ５２は、プレイヤによるシンボルの選択操作が行われたか否かを判定する。具体的には、扉４７によって被覆された１５個のシンボルの内、行毎に一のシンボル（計３個のシンボル）がプレイヤによって選択されたか否かをタッチパネル１８の検出信号に基づいて判定する。
【００７３】
そして、プレイヤによるシンボルの選択操作が行われたと判定された場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）には、プレイヤに選択された３つのシンボルを被覆する扉４７を非表示にし、選択された３個のシンボルを視認可能な状態とする。更に、メインＣＰＵ５２はプレイヤによって選択されなかった残り１２個のシンボルを、同じ行の選択されたシンボルと同種類のシンボルへと変更する（Ｓ３６）。それに対して、プレイヤによるシンボルの選択操作が行われていないと判定された場合（Ｓ３５：ＮＯ）には、選択操作が行われるまで待機する。
【００７４】
その後、Ｓ３７においてメインＣＰＵ５２は、プレイヤに選択されなかった残りのシンボルを被覆する扉４７についても非表示とする。それにより、配置された全シンボルがプレイヤに識別可能な状態で配置される。
【００７５】
次に、Ｓ３８においてメインＣＰＵ５２は、メイン液晶パネル１１Ｂに配置されたシンボルの組合せが、何らかの配当を払い出す入賞組合せとなっているか否かについて判定する入賞判定処理を行う。
【００７６】
そして、前記Ｓ３８の判定の結果、入賞組合せとなっていると判定された場合（Ｓ３９：ＹＥＳ）には、Ｓ４０へと移行する。一方、入賞組合せとなっていないと判定された場合（Ｓ３９：ＮＯ）には、Ｓ４３へと移行する。
【００７７】
Ｓ４０においてメインＣＰＵ５２は、成立した入賞組合せに基づく配当を算出する。具体的に、同一種類のシンボルが所定個数以上配置された場合には、図５に示すようにシンボルの種類と配置数に応じて配当を算出する。
【００７８】
次に、Ｓ４１でメインＣＰＵ５２は、メイン液晶パネル１１Ｂに対して成立した入賞組合せの種類や配当の内容を表示することにより、プレイヤに報知を行う。
【００７９】
続いて、Ｓ４２でメインＣＰＵ５２は、前記Ｓ４０の算出結果に基づき、今回のゲームで成立した入賞組合せに基づく配当をＲＡＭ５３に対して累積的に記憶する。尚、記憶された配当はフリーゲーム終了後に一括してプレイヤに対して払い出される（Ｓ２２）。
【００８０】
その後、Ｓ４３でメインＣＰＵ５２は、フリーゲームの終了条件を満たしたか否か判定する。尚、本実施形態に係るスロットマシン１におけるフリーゲームの終了条件は、フリーゲームに移行してから５回フリーゲームが行われたことを条件とする。
【００８１】
そして、フリーゲームの終了条件を満たしたと判定された場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）には、フリーゲームから通常ゲームへとゲームモードを切り替えた後、Ｓ２２へと移行する。一方、フリーゲームの終了条件を満たしていないと判定された場合（Ｓ４３：ＮＯ）には、Ｓ３１へと戻りフリーゲームが継続して行われる。
【００８２】
以上説明した通り本実施形態に係るスロットマシン１では、通常ゲームにおいてフリーゲーム移行トリガーが成立した場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）には、フリーゲームが実行される（Ｓ２１）。フリーゲームが開始されると、シンボルを被覆するキャラクタとして、扉４７を各シンボル表示領域３２〜４６にそれぞれ表示し（Ｓ３３）、リール１３〜１７の回転の停止に伴って配置された１５個のシンボルから行毎に一のシンボルをプレイヤに選択させ、選択されなかった残りのシンボルを同じ行の選択されたシンボルと同種類のシンボルに変更し（Ｓ３６）、変更後のシンボルの組合せに基づいて賞を付与する（Ｓ２２）ので、シンボル表示部１２に最終的に配置されるシンボルにプレイヤの操作を介入させることにより、ゲーム結果に対するプレイヤの達成感を向上させる。また、従来の選択型のボーナスゲームを実行する場合と比較して、プロセッサの処理負担の軽減とメモリの必要記憶領域の縮小化が可能となる。
また、特にボーナスゲームとして実行されるフリーゲームにおいて付与される賞の内容がプレイヤの操作によって変更されるので、ボーナスゲームのゲーム結果に対するプレイヤの達成感を向上させる。
また、シンボル表示領域３２〜４６を被覆するキャラクタとして扉４７を表示することにより、シンボルの種類が識別不可能な状態でプレイヤにシンボルを選択させることができる。従って、仮に高額の賞が期待できないシンボルが配置されていた場合であったとしても、高額の賞を得られることに対するプレイヤの期待感を向上させる。
更に、フリーゲーム中は行毎にプレイヤによって選択されたシンボルと同種類のシンボルに変更されるので、プレイヤによって選択されたシンボルと同種類のシンボルが行に沿って配置され、入賞組合せを成立させることが可能となる。従って、プレイヤの選択によって入賞結果が大きく変化し、ゲーム結果に対するプレイヤの達成感を向上させる。
【００８３】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、フリーゲームに移行する条件を、「Ｊ」のシンボル２１を所定個数含む入賞組合せが成立することとしているが、フリーゲームに移行する条件を他の条件としても良い。例えば、ミステリーボーナスとして突然発生するような形態でも良い。
【００８４】
また、本実施形態では、フリーゲーム中にプレイヤはシンボル表示部１２に一旦配置された１５個のシンボルの内から行毎に一のシンボル（計３個のシンボル）を選択するように構成しているが、縦方向に並べられたシンボルの配置、即ち列毎に一のシンボル（計５個のシンボル）を選択するように構成しても良い。そして、選択されなかった他のシンボルを同じ行の選択されたシンボルと同種類のシンボルに変更するように構成しても良い。
【００８５】
また、本実施形態では、シンボルを被覆するキャラクタとして扉４７を使用しているが、シンボルを被覆できるキャラクタであれば他のキャラクタであっても良い。例えば、襖や人物であっても良い。
【００８６】
また、本願発明はビデオリールのみではなく、メカリールを用いたスロットマシンに対しても適用可能である。例えば、図１３に示すスロットマシン２０１は、回転可能に支持された複数のメカリールの前面に公知の透明液晶パネルを配置し、透明液晶パネルを透過させてメカリールの外周面に描かれた各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行う所謂ハイブリッド型スロットマシンである。
スロットマシン２０１には、３個の左リール２０３、中リール２０４、右リール２０５が回転可能に設けられている。また、各リール２０３〜２０５の外周面には、複数個のシンボルからなるシンボル列が描かれている。更に、各リール２０３〜２０５の前方には、メインドアに設けられた公知の透明液晶パネルからなるメイン液晶パネル２０２を有している。ここで、メイン液晶パネル２０２は、その背面を視認可能な３個の表示窓２０６、２０７、２０８が形成されており、表示窓２０６、２０７、２０８を透過状態とすることにより、各リール２０３〜２０５に描かれたシンボルを視認可能とする。
そして、上記スロットマシン２０１では通常ゲーム及びフリーゲームはリール２０３〜２０５を用いて行う。また、シンボルを被覆するキャラクタである扉４７はメイン液晶パネル２０２に表示し、更に、シンボルの変更を行う際にはメイン液晶パネル２０２に変更後のシンボルを表示するように構成する。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの特徴部分を示した図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示部を示した正面図である。
【図４】通常ゲーム中及びフリーゲーム中において各リールに配置されるシンボル列を示す。
【図５】本実施形態に係るスロットマシンで用いられる各種シンボルと配当の一覧を示した図である。
【図６】本実施形態に係るスロットマシン全体の内部構成を示したブロック図である。
【図７】本実施形態に係るスロットマシンの特に副制御基板の内部構成を示したブロック図ある。
【図８】本実施形態に係るスロットマシンにおいて行われる通常ゲーム及びフリーゲームについて説明した説明図である。
【図９】フリーゲーム中に実行されるプレイヤの選択操作に基づくシンボルの変更について説明した説明図である。
【図１０】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】他の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【符号の説明】
【００８８】
１                  スロットマシン
１１Ｂ              メイン液晶パネル
１３〜１７          リール
２１〜２４          シンボル
２６                操作ボタン
３２〜４６          シンボル表示領域
５２                メインＣＰＵ
５３                ＲＡＭ
５４                ＲＯＭ
【図１】
2009100801.tif 000003
【図２】
2009100801.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2009100801.tif 000008
【図７】
2009100801.tif 000009
【図８】
2009100801.tif 000010
【図９】
2009100801.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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