(57)【要約】  【課題】遊技中に遊技機の複数の方向から発せられている演出音の音量又は音質を、遊技者が自ら迅速に調節することが可能な遊技機を提供する。  【解決手段】遊技者に向けて多種の音声情報を発するスピーカ２０６を左右に備えた回胴式遊技機１において、左右のスピーカ２０６の軸線ＣＬに対して略直交する直交軸回りに揺動自在に配置して左右のスピーカ２０６前面開口部の開閉動作を行う複数の揺動フィン２１０と、左右の揺動フィン２１０同士の揺動動作を連動させる左右連動部材２６０（第１連動部材）とを備えた。  【選択図】図５
2009082285.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に向けて多種の音声情報を発するスピーカを複数備えた遊技機において、
前記スピーカの軸線に対して略直交する直交軸回りに揺動自在に配置され、前記複数のスピーカ前面開口部の開閉動作を行う１以上の揺動フィンを保持するルーバと、
前記それぞれのスピーカ前面開口部に配置されている各揺動フィン同士の揺動動作を連動させる第１連動部材と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ルーバ内において、前記揺動フィンを隣接させて複数列配列し、
前記複数列の揺動フィンの揺動動作を連動させる第２連動部材を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ルーバを、スピーカの軸線回りに回動自在に軸支する軸支手段と、
前記それぞれのスピーカ前面開口部に配置されているルーバの回動動作を連動させる第３連動部材と、
を備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第３連動部材は、前記それぞれのスピーカ前面開口部に配置されているルーバを互いに逆方向に回動させる部材であることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技演出用の音量又は音質を遊技者が自ら調節することが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技に関わる音声情報を遊技者へ伝達するためのスピーカを備える遊技機において、スピーカが発する音声を遊技者が聞きやすいように伝達するために、スピーカの向きを垂直方向又は水平方向について調節する機構を備えたものが知られている。
【０００３】
例えば、特開２００４−２２９９５６号公報（特許文献１）に記載されている遊技機は、自在継ぎ手や回動式の調節機構を介してスピーカを取り付けてある。この調節機構を操作することにより、遊技者が自在にスピーカの向きを変えて、遊技に関わる音声情報を聞き取りやすくすることができるとしている。
【０００４】
また、実開昭６３−３５９３４号公報（特許文献２）に記載されている埋め込み形スピーカの前面開口部には、上下可動式の揺動フィンを備えたルーバが取り付けられている。乗員は、自らルーバの角度を調節することによって、スピーカが発する音声の放射方向を変更して、特に高音域の音圧特性を調節することができる。これにより、車両室内で吸収されがちな高音域の不足を補うことができるとしている。
【特許文献１】特開２００４−２２９９５６号公報
【特許文献２】実開昭６３−３５９３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年の回胴式遊技機、又はパチンコ遊技機などの遊技機は、広いホール内に複数列配列されている。そして、遊技機が発する演出用音声の音量は、ホールの係員が遊技機内部に設けられている音量調節ボリュームを回動調節することによって調節している。このとき設定する音量は、ホールにおけるアナウンスの音量や、ホール内の雰囲気に応じて定めている。
【０００６】
この音量調節ボリュームは、遊技機の扉を開けた内部に配置されており、電気的に音量を調節するものである。音量調節ボリュームを、遊技機外部から直接調節可能な部位に配置すると、遊技者が故意に電気的外乱を印加することにより遊技状態の変更を期待する不正行為の標的となる可能性がある。したがって、この音声調節ボリュームは、遊技機の内部に配置しておき、遊技者が直接操作できないようにしておくことが好ましい。
【０００７】
ところが、遊技者が演出音を鮮明に聞き取ることが困難な況にあると、遊技中に発せられている予告音や小役に関する音、リーチに関する音などを遊技者が聞き漏らしてしまい、せっかくのチャンスを逃してしまう可能性がある。
【０００８】
また、長時間遊技を継続している場合においては、一般遊技状態、特別遊技状態、リプレイタイム遊技状態等の各遊技状態に応じて、演出音の音量又は音質を変更したい場合がある。更に、その遊技時における遊技者の気分や遊技機の機種によっても、遊技を快適に行うために演出音の音量や音質を変更したい場合がある。
【０００９】
したがって、遊技中に遊技機から発せられる演出音の音量又は音質を、遊技者が自ら調節自在であることが好ましく、更に、不正行為を防止するために、直接音量調節ボリュームを外部から操作することなく、遊技中の演出音の音量又は音質を調節可能であることが好ましい。
【００１０】
上記特許文献１に記載されているように、遊技者がスピーカの向きを調節することによって、スピーカが有する指向性を利用した若干の音量調節と音質調節とを行うことができる。しかし、実際にスピーカの向きを変えたとしても、音の回折現象により音量の変化は僅かである。また、遊技機の左右に取り付けられているスピーカの音量や音質を調節する場合、左右のスピーカの向きを個別に調節する必要があった。
【００１１】
遊技者は、連続して遊技を実行するのが一般的であり、例えば回胴式遊技機を操作する場合には、右手でＢＥＴボタン、スタートレバー、停止ボタン等を連続して操作している。したがって、例えば特別遊技状態に移行した場合などにおいて演出音の音量を調節しようとすると、左手で左側のスピーカの向きを調節した後に、遊技機の操作を一旦中断して右手を空け、空いた右手で右側のスピーカの向きを調節する必要があった。これでは、演出音の変化に対して即座に対応することができずに、内部当籤役や持越役等に関する演出用の通知音を聞き漏らす可能性がある。また、遊技を一旦中断することにより、遊技に対する集中力が途切れてしまい興味が冷めてしまうという不都合を生じていた。
【００１２】
また、上記特許文献２に記載されているように、ルーバに設けられている揺動フィンの角度を調節することによって、高音域の音圧特性を補償することができるが、これもやはり左右それぞれのスピーカ毎に別々に調節する必要がある。したがって、特許文献２に記載されている揺動フィンを遊技機のスピーカ前面開口部に配置しても、上記特許文献１にて説明した状況と同様に、それぞれのスピーカが発する音の特性を即座に調節することができないという不都合を生じていた。
【００１３】
本発明は、上述の不都合を解消するためになされたものであり、遊技中に遊技機の複数の方向から発せられている演出音の音量又は音質を、遊技者が自ら迅速に調節することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記課題を解決するために、本発明は、遊技者に向けて多種の音声情報を発するスピーカを複数備えた遊技機において、前記スピーカの軸線に対して略直交する直交軸回りに揺動自在に配置され、前記複数のスピーカ前面開口部の開閉動作を行う１以上の揺動フィンを保持するルーバと、前記それぞれのスピーカ前面開口部に配置されている各揺動フィン同士の揺動動作を連動させる第１連動部材とを備えることを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、複数のスピーカ前面開口部に配置されている各揺動フィンの揺動動作を連動させることができる。例えば遊技機に左右２つのスピーカが備えられている場合であっても、第１連動部材の働きにより、遊技者が左側の揺動フィンの開閉を操作するだけで、右側の揺動フィンも連動して開閉する。したがって、遊技継続中であっても遊技を中断することなく、容易に左右の揺動フィンを同時に開閉して、音量を調節することができる。
【００１６】
揺動フィンを開いた水平状態と、揺動フィンを閉じた遮蔽状態との中間の状態では、揺動フィンの角度に応じて音の反射方向を調節することができる。これにより、特に反射しやすい高音域の特性を変えて、演出音の聞きやすさを左右同時に調節することができる。
【００１７】
また、前記ルーバ内において、前記揺動フィンを隣接させて複数列配列し、前記複数列の揺動フィンの揺動動作を連動させる第２連動部材を備えることが好ましい。
【００１８】
本発明によれば、一つのルーバ内に複数の揺動フィンを配列してルーバをコンパクトに構成した場合であっても、全ての揺動フィンを連動して動作させることができる。
【００１９】
また、前記ルーバを、スピーカの軸線回りに回動自在に軸支する軸支手段と、前記それぞれのスピーカ前面開口部に配置されているルーバの回動動作を連動させる第３連動部材とを備えることが好ましい。
【００２０】
本発明によれば、複数のスピーカ前面開口部に配置されている揺動フィンの開閉を連動して音量又は音質の調節することができるとともに、揺動フィン自体を保持するルーバの回動動作も連動させて、更に高音域の音質の調節を行うことができる。これにより、音質の調節の幅を広げることができるとともに、調節を容易に行うことができる。
【００２１】
また、前記第３連動部材を、前記それぞれのスピーカ前面開口部に配置されているルーバを互いに逆方向に回動させる部材とすることが好ましい。
【００２２】
本発明によれば、例えば左右のスピーカから発せられる音量及び音質を、同時に対称に調節することができる。そして、遊技継続中においても遊技を中断することなく、迅速に音量及び音質の調節を行うことができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、遊技中に遊技機の複数の方向から発せられている演出音の音量又は音質を、遊技者が自ら迅速に調節することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の好適な実施の形態について、添付図面に基づき具体的に説明する。先ず、本発明に係わる遊技機の実施形態の一例として、回胴式遊技機について説明する。以下に説明する各種部材や機器の形状、配置構成、遊技機の構成以外にも、本発明の上記課題を解決することができる構成であれば、それらの形状、配置構成、遊技機の構成は、当然に本発明に含まれる。従って、本発明は、以下に説明する実施例に限定されるものではなく、多様な変更が可能である。
【実施例】
【００２５】
図１は、本発明の実施例である回胴式遊技機１の典型的な外観例を示す斜視図であり、図２は、同回胴式遊技機１のパネル表示部２ａを拡大して示す正面図である。回胴式遊技機１は、コイン、メダル、遊技球トークンなどの他、遊技者に付与された遊技価値、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどを用いて遊技する遊技機である。本実施例では、メダルを用いた場合を例にして説明を行う。
【００２６】
回胴式遊技機１の前面部は、複数の図柄が配置されているリール３の外周面を視認可能とした前扉１００と、回胴式遊技機１の制御回路等を収納する筐体枠２とから構成されている。筐体枠２は、前面が開口した箱型形状に構成され、前扉１００は、筐体枠２の前面開口を塞ぐように開閉自在に配されている。
【００２７】
前扉１００の正面には、パネル表示部２ａが略垂直面形状に形成されており、パネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５には、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出を表示することができる。
【００２８】
液晶表示装置５の中央奥には、外周面に少なくとも一つ以上の図柄を配置した回転体のリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒから構成される。）が並設されており、リール３の前面から離間して配した液晶表示装置５を通して、リール３に配した図柄を視認することができる構成を備えている。
【００２９】
また、図１、図２に示すように、回胴式遊技機１のパネル表示部２ａの中央には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの外周面に配された図柄を見るための表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられており、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、有効ライン８が表示されている。
【００３０】
有効ライン８の一つとして、水平方向中央にはセンターライン８ａが設けられ、センターライン８ａを挟んだ水平方向上部にはトップライン８ｂが、水平方向下部にはボトムライン８ｃが設けられている。また、斜め方向には、斜め右下がりのクロスダウンライン８ｄと、斜め右上がりのクロスアップライン８ｅとが設けられている。
【００３１】
これらの有効ライン８は、１ＢＥＴスイッチ１１、２ＢＥＴスイッチ１２、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を操作して、クレジット手段から必要数のクレジットを引出し、あるいはメダル投入口１５に必要枚数のメダルを投入することにより、有効となるライン数を設定することができる。１ＢＥＴスイッチ１１、２ＢＥＴスイッチ１２、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３は、後述する台座部１０の左側に設けられている。
【００３２】
クレジット表示部１９は、例えば７セグメントＬＥＤから構成され、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。クレジットされているメダル数は、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきメダルの払出しを行わずに、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作によって遊技機内に貯留させているものである。クレジットされているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００３３】
１ＢＥＴスイッチ１１を操作すること、又はメダル投入口１５にメダルを１枚投入することで、センターライン８ａを有効化することができる。このとき、ＢＥＴランプ９ａが点灯する。
【００３４】
２ＢＥＴスイッチ１２を操作すること、又はメダル投入口１５にメダルを２枚投入することで、センターライン８ａの他に一対のトップライン８ｂ及びボトムライン８ｃを有効化することができる。このとき、ＢＥＴランプ９ｂが点灯する。
【００３５】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を操作すること、又はメダル投入口１５にメダルを３枚投入することで、センターライン８ａ及び一対のトップライン８ｂ並びにボトムライン８ｃに加えて、一対のクロスダウンライン８ｄとクロスアップライン８ｅとを有効化することができる。即ち、このときには、有効ラインの全てを有効化することができる。このとき、ＢＥＴランプ９ｃが点灯する。
【００３６】
このように、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃは、１回のゲーム（以下、単位遊技という。）を行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。従って、どの有効ライン８が有効化されたかは、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃが点灯されることで認識することができる。尚、ＢＥＴランプ９ｂが点灯するとき、同時にＢＥＴランプ９ａを点灯させておくこともできる。また、ＢＥＴランプ９ｃが点灯するとき、同時にＢＥＴランプ９ａ及びＢＥＴランプ９ｂを点灯させておくこともできる。
【００３７】
有効ライン８は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して表示される役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、"赤チェリー"）に対応する１つの図柄（例えば、"赤チェリー"の図柄。）が、有効化されているいずれかの有効ライン８上の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内における中段の位置。）に停止表示された場合、又は、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、有効化されているいずれかの有効ライン８上の位置に並んで停止表示された場合には、その所定の役が成立することとなる。
【００３８】
筐体枠２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒに描かれた図柄のうちの一部は、各リールの前面に配設された透光部を有する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認することができる。図１及び図２に示す実施例では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ毎に、それぞれ独立した表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを配設しているが、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの全ての図柄の一部を一括して視認可能に表示する大型の表示窓を一つ配設するように構成してもよい。
【００３９】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒは、遊技者による変動表示開始の指示、即ち、後述するスタートレバー６の操作により回転を開始し、定速（例えば８０回転／分。）で回転するように構成されている。
【００４０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、払出枚数表示部１８、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから構成され、レギュラーボーナス遊技状態（一般遊技状態やリプレイタイム遊技状態と比較して小役が決定される確率が高い遊技状態。）において行い得る単位遊技の回数を表示する。
【００４１】
本発明に係る回胴式遊技機１では、複数の遊技状態が準備されており、所定の条件が成立したことを契機に、それぞれの遊技状態に遷移するように構成されている。例えば、基本の遊技状態となる「一般遊技状態」と、遊技者にとって有利となる所謂レギュラーボーナスの遊技状態（以降、「ＲＢ遊技状態」と記載する。）と、「ＲＢ遊技状態」が所定回数繰り返し作動する「特別遊技状態」（所謂「ビッグボーナスの遊技状態」と称されるものであり、以下においては「ＢＢ遊技状態」と記載する。）と、遊技者が投入するメダルの消費を抑えて遊技を継続することが可能な「リプレイタイム遊技状態」（以降、「ＲＴ遊技状態」と記載する。）とが設定されている。なお、以下の実施例では、「ＲＴ遊技状態」を備える回胴式遊技機１についての説明を示すが、「ＲＴ遊技状態」を備えていない回胴式遊技機についても適用することが可能である。
【００４２】
払出枚数表示部１８は、７セグメントＬＥＤから構成され、入賞成立時におけるメダルの払出枚数を表示する。
液晶表示装置５の下方には、水平面部を備えた台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入口１５が設けられており、左側には、１ＢＥＴスイッチ１１、２ＢＥＴスイッチ１２、及びＭＡＸＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００４３】
１ＢＥＴスイッチ１１を１回押し操作することにより、クレジットされているメダルのうちから１枚を単位遊技に賭けることができる。２ＢＥＴスイッチ１２を１回押し操作することにより、クレジットされているメダルのうちから２枚を単位遊技に賭けることができる。図示例にあっては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を１回押し操作することにより、単位遊技に賭けることが可能な最大枚数である３枚のメダルを賭けることができる。これらの各ＢＥＴスイッチを操作することで、上述したように所定数の有効ライン８を有効化することができる。
【００４４】
台座部１０の前面部における左寄り側には、遊技者が単位遊技で獲得したメダルを、クレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）として蓄えるか、払出し（Ｐａｙ）を行うかの切り換えを行うＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１４を操作することにより、クレジットモードから払出モードへの切り換えを行うことができる。
【００４５】
クレジットモードでは、メダルの払出しが行われる所定の役が入賞すると、入賞した役に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、メダルの払出しが行われる所定の役が入賞すると、入賞した役に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１６から払出され、メダル受け皿１７に貯められる。
【００４６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、所定の角度範囲内で揺動自在に取り付けられている。
【００４７】
台座部１０の前面部中央には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転を停止させるための、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒが設けられている。また、台座部１０の下方には、機械名称やキャラクタの図柄を表示する腰部パネル２５が設けられている。
【００４８】
パネル表示部２ａの上方には、表示図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当パネル２３が配設され、配当パネル２３の上方には、遊技効果を高める装飾用ランプ２４が配設されている。配当パネル２３の両側には、遊技中の演出音、その他の多種の音声情報を発して音響効果を高めるスピーカユニット２１Ｌ，２１Ｒが設けられており、左側のスピーカユニット２１Ｌには、スピーカユニット２１Ｌ，２１Ｒから発せられる音量又は音質を遊技者が自ら調節するための調節ダイヤル２０２が設けられている。なお、音量又は音質を調節するための機構の実施例については、図４〜図１４を参照しながら後段にて説明する。なお、図１に示す実施形態では、２つのスピーカユニット２１Ｌ，２１Ｒを回胴式遊技機１の前面上部に配置した実施例を示してあるが、例えば２つのスピーカユニットを回胴式遊技機下方の腰部パネル２５とメダル受け皿１７との間の部分の左右に配置することも可能である。また、４つのスピーカユニットを回胴式遊技機の前面上部の左右、及び下部の左右に配置することも可能であり、スピーカユニットの数量や配置については、適宜変更することが可能である。
【００４９】
なお、本実施例において単位遊技は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３が停止したときに終了する。また、本実施例では、全てのリール３が回転しているときに、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒのいずれかを操作することにより行う最初のリールの停止操作を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」という。また、「第２停止操作」の次に行われる最後の停止操作を「第３停止操作」という。
【００５０】
次に、各リール３の外周面上に描かれている図柄の配列について説明する。
図３は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒにそれぞれ描かれた複数種類の図柄を２１個配列した図柄列の配列テーブルを示す図である。各図柄には、配列の位置に対応した図柄位置のコードナンバー"０"〜"２０"が付されている。これら図柄位置とコードナンバーとを関連付ける情報は、後述するＲＯＭ３２（図１５参照。）内に記憶されている。
【００５１】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの外周面上には、"赤７"、"青７"、"ベル"、"スイカ"、"リプレイ"、"赤チェリー"及び"青チェリー"の図柄を所定の順番で配列した図柄列が、それぞれ描かれている。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒは、図柄列が同図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５２】
例えば「一般遊技状態」において、遊技者が３枚のメダルをメダル投入口１５に投入し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を操作して有効ライン８の全てを有効化する。そして、遊技者がスタートレバー６を操作すると、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが回転を開始する。遊技者が、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを操作することにより停止操作を行うと、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止表示される。
【００５３】
このとき、有効ライン８に沿って、"ベル"、"スイカ"、"赤チェリー"及び"青チェリー"等の小役の図柄組合せが停止表示されると、その小役に応じた枚数のメダルが払出される。また、有効ライン８に沿って、"リプレイ"の図柄組合せが停止表示されると、自動で次の単位遊技を行うメダルがクレジットされる。そして遊技者は、メダルを消費することなく再度単位遊技を実行することができる。
【００５４】
また、有効ライン８に沿って、"赤７"、又は"青７"の図柄組合せが停止表示された場合には、それぞれ"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"の「ＢＢ遊技状態」が作動し、第１回目の「ＲＢ遊技状態」に移行する。また、上述の"赤チェリー"、"青チェリー"、"ベル"、"スイカ"の小役の図柄組合わせ、"リプレイ"、"ＢＢ１"及び"ＢＢ２"に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが停止表示されたときには、"ハズレ"が成立する。
【００５５】
「一般遊技状態」とは、遊技者に有利となる特典が無い基本的な遊技状態を言う。具体的には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後段で説明する図１７参照。）を使用して内部抽籤処理が行われる遊技状態である。なお、"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"に内部当籤したものの、設定された有効ライン８上には"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"の図柄組合せを停止表示することができなかった場合には、内部当籤した"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"を次回以降の単位遊技まで「持越役」として記憶しておく。
【００５６】
"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"が「持越役」として記憶されている間は、「持越状態」が継続する。この"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"が「持越役」として持越されている状態を、「ＢＢ内部当籤状態」（即ち、「ＢＢ持越状態」。）と呼ぶ。この「ＢＢ内部当籤状態」が成立すると、「持越役」のフラグをデータとして格納する持越役格納領域（後段で説明する図２５参照。）にその状態を記憶しておく。
【００５７】
「ＢＢ遊技状態」にあるときは、「ＲＢ遊技状態」が繰り返し作動する。この「ＢＢ遊技状態」は、例えば遊技者がメダルを「３００」枚獲得するまで継続する。
【００５８】
「ＲＢ遊技状態」とは、遊技者が遊技価値を獲得し易い遊技状態をいう。具体的には、メダルを獲得できる小役が決定されやすいＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後段で説明する図１８参照。）を使用して内部抽籤処理が行われる遊技状態である。
【００５９】
例えば、１回の「ＲＢ遊技状態」における最大の単位遊技数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という。）は、１２回までである。また、この「ＲＢ遊技状態」においてメダルの払出しが行われる小役の入賞回数は、８回に達するまでである。即ち、「ＲＢ遊技状態」において単位遊技数が１２回に達するか、または小役の入賞回数が８回に達した場合のうち何れか一方の条件を満たした場合に「ＲＢ遊技状態」が終了することになる。
【００６０】
「ＲＴ遊技状態」とは、例えば「ＢＢ遊技状態」の終了を契機に作動する遊技状態であり、遊技媒体を消費することなく次の遊技の開始を可能にする"リプレイ"の内部当籤役が決定される確率を大幅に向上させた遊技状態である。具体的には、ＣＰＵ３１等の内部当籤役決定手段が、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（後段で説明する図１９参照。）を参照して内部抽籤を行う遊技状態である。「ＲＴ遊技状態」の終了条件は、例えば再度「ＢＢ遊技状態」の表示役が成立した場合や、所定のリプレイタイム遊技数（例えば、５００回、１０００回など。）を消化した場合である。
【００６１】
次に、図１に示したスピーカユニット２１Ｌ，２１Ｒの内部構造の第１実施例について、図４〜図７を用いて説明する。図４〜図７に示す実施例では、スピーカ２０６の前面開口部に揺動式の開閉機構を備えたルーバ２３０Ｌ，２３０Ｒを配してある。ルーバ２３０Ｌ，２３０Ｒには、スピーカ２０６が発した音声の音量又は音質を調節するための、揺動式の揺動フィン２１０を備えている。
【００６２】
図４及び図６は、図１に示したスピーカユニット２１ＬのＩＶ矢視断面を示す図である。但し、スピーカ２０６自体については断面とせず、側面図にて示してある。図５及び図７は、回胴式遊技機１におけるスピーカユニット２１Ｌ，２１Ｒの正面拡大図であり、一部について、図４のＡ−Ｃ及びＢ−Ｃ矢視断面を表した図である。なお、図４及び図５は、スピーカが発する音の音量又は音質を調節する揺動フィン２１０が最も開いている状態を示す図であり、図６及び図７は、揺動フィン２１０が最も閉じた遮蔽状態を示す図である。
【００６３】
図４〜図７に示すように、回胴式遊技機１のスピーカユニット２１Ｌ，２１Ｒは、音声情報を発するスピーカ２０６と、スピーカ２０６の背面から発せられた逆位相の音波を遊技者側に伝えないように遮蔽するエンクロージャ２０８と、スピーカ２０６の前面開口部から発せられた音を遮蔽したり、反射させて進行方向を変更する複数の揺動フィン２１０を保持するルーバ２３０Ｌ，２３０Ｒと、揺動フィン２１０及びスピーカ２０６を外部から保護するスピーカグリル２２０とを備えている。
【００６４】
ルーバ２３０Ｌ，２３０Ｒは、スピーカ２０６の軸線ＣＬ（スピーカ２０６の中心から正面に向かう方向の軸。）に対して略直交する直交軸回りに揺動自在に配置された複数の揺動フィン２１０と、前記直交軸回りにそれぞれの揺動フィン２１０を軸支する揺動軸２１２と、中央部にスピーカ２０６が発した音声を通す開口を有し揺動軸２１２を保持する円環状のリテーナリング２１８と、ルーバ２３０Ｌ，２３０Ｒ内において隣接して複数配列した揺動フィン２１０の揺動動作を連動させる揺動連動部材２１４（第２連動部材）とを備えている。
【００６５】
回胴式遊技機１の左側に配置されているスピーカユニット２１Ｌは、スピーカグリル２２０の外部から揺動フィン２１０の開閉を調節するための調節ダイヤル２０２を備えている。なお、本発明の実施形態では、回胴式遊技機１右側のスピーカユニット２１Ｒには、調節ダイヤル２０２は設けられておらず、後述するように左側のスピーカユニット２１Ｌにおける揺動フィン２１０の動作と連動して、右側のスピーカユニット２１Ｒの揺動フィン２１０が揺動するように構成している。
【００６６】
上記のスピーカ２０６及びエンクロージャ２０８は、回胴式遊技機１の筐体枠２に対して開閉自在に配されている前扉１００の裏面に取り付けられている。また、揺動フィン２１０や、揺動軸２１２を保持するリテーナリング２１８とスピーカグリル２２０とは、前扉１００の表面に取り付けられている。スピーカグリル２２０の裏面側には、固定用の爪が複数本突出しており、前扉１００に開口している嵌入穴に対して前記固定用の爪を前扉１００前方から嵌入することにより、スピーカグリル２２０を前扉１００に固定することができる。
【００６７】
スピーカユニット２１Ｌ，２１Ｒ上方の前扉１００には、装飾用ランプ２４が取り付けられている。装飾用ランプ２４の内部には、装飾用の光を発光する複数の発光体２４２と、発光体２４２が発光した光を前方に向けて反射させる反射板２４４が配置されている。
【００６８】
反射板２４４の裏側には、右側のスピーカユニット２１Ｒにおける揺動フィン２１０の揺動動作を、左側のスピーカユニット２１Ｌにおける揺動フィン２１０の揺動動作と連動させる左右連動部材２６０（第１連動部材）が配置されている。この左右連動部材２６０は、左右２箇所に配置された軸受部材２６２により、前扉１００に対して回動自在に軸支されている。
【００６９】
左右連動部材２６０の両端には、揺動フィン２１０の動きと連動して揺動する腕が形成されており、左側の腕の端部には、左側のスピーカユニット２１Ｌにおいて揺動フィン２１０を連動させている揺動連動部材２１４が連結されている。同様に、右側の腕の端部には、右側のスピーカユニット２１Ｒにおいて揺動フィン２１０を連動させている揺動連動部材２１４が連結されている。
【００７０】
このように構成することによって、左右連動部材２６０は、左側のスピーカユニット２１Ｌにおける揺動連動部材２１４の直動動作を回動動作に変えて右側に伝達し、右側のスピーカユニット２１Ｒの揺動連動部材２１４を直動動作させて、右側の揺動フィン２１０を揺動させることができる。この左右連動部材２６０の働きにより、右側のスピーカユニット２１Ｒにおける揺動フィン２１０の動作が、左側のスピーカユニット２１Ｌにおける揺動フィン２１０の動作と連動する。したがって、遊技者は、左手で調節ダイヤル２０２を操作するだけで、スピーカユニット２１Ｌ，２１Ｒの双方に設けられている揺動フィン２１０を同時に開閉させて、音量を調節することができる。
【００７１】
図４及び図５に示す状態は、揺動フィン２１０が水平状態であり、スピーカ２０６の前面開口部を開放することにより、最大音量が得られる状態である。一方、図６及び図７に示す状態は、揺動フィン２１０を閉じてスピーカ２０６の前面開口部を遮蔽することにより、最小音量となる状態である。揺動フィン２１０下面を、発泡体や不織布などの音を吸収しやすい素材で構成することによって、揺動フィン２１０を閉じた際の消音効果を高めることができる。
【００７２】
また、揺動フィン２１０を開いた水平状態と、揺動フィン２１０を閉じた遮蔽状態との中間の状態では、揺動フィン２１０の角度に応じて、揺動フィン２１０による音の反射方向を調節することができる。これにより、特に反射しやすい高音域の特性を変えて、演出音の聞きやすさを調節することができる。
【００７３】
なお、図４〜図７においては、回胴式遊技機１の水平方向に配置された揺動フィン２１０を揺動させる実施例について説明したが、垂直方向に揺動する揺動フィンを設けることもできる。また、揺動フィンを水平方向及び垂直方向の格子状に配列し、それぞれの揺動フィンを揺動させるように構成することもできる。
【００７４】
次に、回胴式遊技機における左右のスピーカユニットの第２実施例について、図８〜図１４を用いて説明する。図８〜図１４に示す実施例では、スピーカ２０６の前面開口部にルーバ３３０Ｌ，３３０Ｒを配してあり、スピーカ３０６が発する音声の音量又は音質を調節することが可能な揺動フィン３１０を備えるとともに、ルーバ３３０Ｌ，３３０Ｒ自体が互いに連動して回動するように構成されている。
【００７５】
図８及び図１２は、図１に示した回胴式遊技機のＩＶ矢視断面に相当する第２実施例の断面図である。但し、スピーカ２０６自体については断面とせず側面図にて示してある。図９及び図１０は、スピーカユニット２２Ｌ，２２Ｒの正面拡大図であり、一部について図４に示すＤ−Ｆ及びＥ−Ｆ矢視断面を示す図である。
【００７６】
なお、図８〜図１１及び図１３は、スピーカ２０６が発する音の音量又は音質を調節する揺動フィン３１０が最も開いた状態を示す図であり、図１２及び図１４は、揺動フィン３１０が最も閉じた遮蔽状態を示す図である。また、図８、図９及び図１１〜図１４は、ルーバ３３０Ｌ，３３０Ｒが回胴式遊技機に対して水平な状態を示す図であり、図１０は、ルーバ３３０Ｌが反時計回りに約４５°回動するとともに、ルーバ３３０Ｒが時計回りに約４５°回動した状態を示す図である。
【００７７】
図８〜図１４に示すように、回胴式遊技機１のスピーカユニット２２Ｌ，２２Ｒは、音声情報を発するスピーカ２０６と、スピーカ２０６の背面から発せられた逆位相の音波を遊技者側に伝えないように遮蔽するエンクロージャ２０８と、スピーカ２０６の前面開口部から発せられた音を遮蔽したり、反射させて進行方向を変更する複数の揺動フィン３１０を保持するルーバ３３０Ｌ，３３０Ｒとを備えている。
【００７８】
ルーバ３３０Ｌ，３３０Ｒは、スピーカ２０６の軸線ＣＬに対して略直交する直交軸回りに揺動自在に配置された複数の揺動フィン３１０と、前記直交軸回りにそれぞれの揺動フィン３１０を軸支する揺動軸３１２と、中央部にスピーカ２０６が発した音声を通す開口を有し揺動軸３１２を保持するリテーナリング３１８と、ルーバ３３０Ｌ，３３０Ｒ内において隣接して複数配列した揺動フィン３１０の揺動動作を連動させる揺動連動部材３１４（第２連動部材）とを備えている。リテーナリング３１８の正面開口部には、揺動フィン３１０及びスピーカ２０６を外部から保護するスピーカグリルが形成されており、スピーカグリルの外周部には、遊技者がリテーナリング３１８を回動操作し易くするためのローレット３１９が刻まれている。
【００７９】
円筒形状のリテーナリング３１８は、前扉１００の正面側に固定された軸支手段３０４により、スピーカ２０６の軸線ＣＬ（スピーカ２０６の中心から正面に向かう方向の軸。）回りに回動自在に軸支されている。したがって、揺動フィン３１０を保持するルーバ３３０Ｌ，３３０Ｒは、スピーカ２０６の軸線ＣＬ回りに回動自在に軸支されている。リテーナリング３１８の外周は、カバー体３１７にて覆われている。
【００８０】
図９及び図１０に示すように、左右のルーバ３３０Ｌ，３３０Ｒを互いに連動して回動させるために、左右のルーバ３３０Ｌ，３３０Ｒは回動連動部材３７０（第３連動部材）により連結されている。回動連動部材３７０は、所定の柔軟性を有する押し引き用のロッドであり、両端を固定具３７６により固定されたロッドチューブ３７１の内部を摺動するように構成されている。ロッドチューブ３７１内においては、回動連動部材３７０自体が有する弾性により、回動連動部材３７０はロッドチューブ３７１の屈曲に応じて変形しながら、直動の動力を伝達する。
【００８１】
回動連動部材３７０がロッドチューブ３７１から突出した部分においては、回動連動部材３７０自体が有する剛性により左右のルーバ３３０Ｌ，３３０Ｒの円筒側面部分から突出したヒッチボール（球体部分）を接線方向に押し引きする。これにより、左右のルーバ３３０Ｌ，３３０Ｒ同士を連動して回動させることができる。
【００８２】
回動連動部材３７０の端部には、中央の揺動軸３１２の端部に取り付けられたヒッチボールと嵌合して回動自在に連結するロッドエンド３７８が備えられている。例えば、遊技者が左手でルーバ３３０Ｌのローレット３１９を掴んで反時計回りに回動させると、ルーバ３３０Ｌの右端に突出しているヒッチボールも軸線ＣＬを中心にして反時計回りに回動する。すると、左側のロッドエンド３７８に接続されている左側の回動連動部材３７０は、左側のロッドチューブ３７１内に収納される方向に移動する。
【００８３】
この動きに伴い、右側のロッドチューブ３７１の開口端からは、同量のロッドチューブ３７１が進出してくるので、右側のロッドエンド３７８は、ルーバ３３０Ｒの右端に突出しているヒッチボールを押して、ルーバ３３０Ｒを時計回りに回動させることになる。これにより、遊技者が左手で左側のルーバ３３０Ｌを回動させるだけで、右側のルーバ３３０Ｒも同時に回動させることができる。そして、左右のスピーカユニット２２Ｌ，２２Ｒから発せられる音質を、同時に調節することができる。そして、遊技継続中においても、聞きやすい位置にルーバ３３０Ｌ，３３０Ｒを回動させて、迅速に音圧特性の調節を行うことができる。
【００８４】
なお、図９及び図１０に示した実施例では、ルーバ３３０Ｌに対してルーバ３３０Ｒを逆方向に回動させる実施例を示したが、本発明逆方向に限定するものではなく、スピーカユニットと遊技者との位置関係に応じて、同方向に回動するように構成することもできる。
【００８５】
次に、揺動フィン３１０の揺動動作について、図８〜図１４を用いて説明する。
図８〜図１４に示すように、回胴式遊技機の左側に配置されているスピーカユニット２２Ｌには、スピーカグリルの外部から揺動フィン３１０の開閉を調節する調節レバー３０２が設けられている。なお、本発明の実施形態では、回胴式遊技機右側のスピーカユニット２２Ｒには、調節レバー３０２は設けられておらず、後述するように、左側のスピーカユニット２２Ｌにおける揺動フィン３１０の動作と連動して、右側のスピーカユニット２２Ｒの揺動フィン３１０が揺動するように構成されている。
【００８６】
先ず、調節レバー３０２による揺動フィン３１０の開閉操作について説明する。
図８、図１１及び図１２に示すように、調節レバー３０２は支点３０３を中心に揺動するように構成されている。なお、図８及び図１２に示す調節レバー３０２周辺は、図１１に示すＶＩＩＩ−ＶＩＩＩ矢視図である。
【００８７】
調節レバー３０２の奥端部には、揺動軸３１２と共に回動するクランク３０５の小端部に突出したクランクピン３０６を挟んで円弧状に旋回運動させる案内穴３０７が開設されている。これにより、遊技者が調節レバー３０２を下方に倒す操作を行うと、支点３０３を挟んだ反対側のクランクピン３０６は上昇し、クランク３０５は揺動軸３１２を中心に回動する。すると、３枚の揺動フィン３１０が開いた状態（図８参照。）から閉じる方向（図１２参照。）に回動する。
【００８８】
また、下方に倒れている調節レバー３０２を上方に向けて動かす操作を行うと、支点３０３を挟んだ反対側のクランクピン３０６は下降し、３枚の揺動フィン３１０は閉じた遮蔽状態（図１２参照。）から開く方向（図８参照。）に回動する。
【００８９】
次に、左右のルーバ３３０Ｌ，３３０Ｒにおける揺動フィン３１０の連動動作について、図１３及び図１４を用いて説明する。図１３及び図１４は、図１１に示すＸＩＩＩ−ＸＩＩＩ矢視断面図であり、カバー体３１７については、スピーカ２０６の軸線ＣＬを通る中央部分を断面としている。
【００９０】
図１１に示すように、揺動軸３１２の一端には、調節レバー３０２の回動運動を変換して揺動軸３１２に伝達するクランク３０５を備えている。揺動軸３１２の他端には、左側のルーバ３３０Ｌにおける揺動軸３１２の回動動作を、右側のルーバ３３０Ｒにおける揺動軸３１２に伝達するための開閉アーム３０８を配置してある。開閉アーム３０８の揺動中心部分には、図９及び図１０にて説明したように、左右のルーバ３３０Ｌ，３３０Ｒを互いに連動して回動させるための、ロッドエンド３７８用のヒッチボールが形成されている。
【００９１】
開閉アーム３０８の両端部分には、左右のルーバ３３０Ｌ，３３０Ｒと共に回動しながら、左右の揺動フィン３１０同士の揺動動作を連動させる左右連動部材３７２，３７４（第１連動部材）が回動自在に取り付けられている。左右連動部材３７２，３７４の端部には、それぞれロッドエンド３７７，３７９が設けられており、ロッドエンド３７７，３７９には、開閉アーム３０８の両端部分に形成されているヒッチボールが嵌合している。左右連動部材３７２，３７４は、両端を固定具３７６により固定されたロッドチューブ３７３，３７５の内部を摺動するように構成されている。
【００９２】
図１３に示すように、左側のルーバ３３０Ｌにおける揺動フィン３１０が水平状態にある場合には、手前側のロッドエンド３７９は上方に位置しており、奥側のロッドエンド３７７は下方に位置している。なお、中央のロッドエンド３７８は、揺動軸３１２の揺動中心に配置されているので、揺動フィン３１０の動作とは無関係である。
【００９３】
他方、右側のルーバ３３０Ｒにおけるロッドエンド３７７とロッドエンド３７９は、左側のルーバ３３０Ｌとは逆に手前側と奥側とを入れ換えて配置している（図示せず。）。すなわち、左側のルーバ３３０Ｌが図１３に示す状態にあるときには、右側のルーバ３３０Ｒにおけるロッドエンド３７９は奥側下方に位置しており、ロッドエンド３７７は手前側上方に位置していることになる。したがって、右側のルーバ３３０Ｒにおける揺動フィン３１０も水平の状態に保持される。なお、ルーバ３３０Ｒにおける中央のロッドエンド３７８は、揺動軸３１２の揺動中心に配置されているので、ルーバ３３０Ｌのロッドエンド３７８と同様に、揺動フィン３１０の動作とは無関係である。
【００９４】
遊技者が、調節レバー３０２を下方に倒す操作を行うことにより、左側のルーバ３３０Ｌの揺動フィン３１０は水平状態から閉じる方向に揺動する。すると、揺動軸３１２の他端に配置されている開閉アーム３０８が図１３に示す反時計回りに揺動するので、ルーバ３３０Ｌの手前側のロッドエンド３７９は下方に移動するとともに、奥側のロッドエンド３７７は上方に移動する。揺動フィン３１０が最も閉じた遮蔽状態になった場合には、ロッドエンド３７７，３７９は図１４に示す位置まで移動する。
【００９５】
他方、右側のルーバ３３０Ｒにおけるロッドエンド３７７とロッドエンド３７９は、左側のルーバ３３０Ｌとは逆に手前側と奥側とを入れ換えて配置しているために、左側のルーバ３３０Ｌのロッドエンド３７７，３７９が図１４に示す位置にあるときには、右側のルーバ３３０Ｒにおける奥側のロッドエンド３７９は上昇し、手前側のロッドエンド３７７は下降した位置に移動する。すなわち、右側のルーバ３３０Ｒにおける揺動フィン３１０も、左側のルーバ３３０Ｌにおける揺動フィン３１０と連動して最も閉じた遮蔽状態となる。
【００９６】
このように左右のルーバ３３０Ｌ，３３０Ｒと左右の揺動フィン３１０とを連動させて構成することにより、遊技者が左手で左側のルーバ３３０Ｌの回動動作をするだけで、右側のルーバ３３０Ｒも同時に回動させることができるとともに、揺動フィン３１０の開閉動作も連動させることができる。したがって、左右のスピーカユニット２２Ｌ，２２Ｒから発せられる音量及び音質（特に高音域の音質。）を、同時に対称に調節することができる。そして、遊技継続中においても、迅速に音量及び音質の調節を行うことができる。
【００９７】
なお、図１３及び図１４に示す実施例では、第１連動部材として、押し引きの対称動作を行う２つの左右連動部材３７２，３７４を設けた実施例を示したが、ロッドチューブ３７３，３７５と左右連動部材３７２，３７４との間における摺動時の摩擦が少ない場合には、左右連動部材３７２又は左右連動部材３７４のいずれか一方を省略することもできる。また、第１連動部材として、２つの左右連動部材３７２，３７４を用いた場合には、中央の回動連動部材３７０（第３連動部材）を省くことも可能である。
【００９８】
次に、回胴式遊技機１の主回路構成について図１５を用いて説明する。図１５は、回胴式遊技機１において遊技処理動作を制御する主制御回路５５を中心として、主制御回路５５に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ、スイッチ、周辺回路等）や、主制御回路５５から送信される制御信号に基づいて制御される副制御回路５６の回路構成を示している。
【００９９】
周辺装置、副制御回路５６等は、インターフェイス回路３８を介して主制御回路５５に接続されている。また、副制御回路５６では、主制御回路５５から送信される制御信号に基づいて、液晶表示装置５、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８等を制御し、音量調節部５９の指示に基づき、スピーカ２０６に出力する音量を電気的に制御する。
【０１００】
主制御回路５５は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路、クロックパルス発生回路を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を備えている。
【０１０１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６と、乱数発生器３６で発生している乱数をサンプリングするサンプリング回路３７とが接続されている。
【０１０２】
なお、乱数発生器３６で発生している乱数をサンプリングするための手段として、ＣＰＵ３１の動作プログラムに基づいて乱数を発生させ、発生させた乱数の中からサンプリングを行って乱数値を取得するように構成することもできる。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を、乱数のサンプリング動作をバックアップするものとして残しておくことも可能である。
【０１０３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１における処理を実現するプログラムや、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数のサンプリングで取得した乱数値を用いて内部抽籤処理を行う各種の「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒの操作に応じて、対応する左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路５６に送信する制御信号などが記憶されている。
【０１０４】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＲＴ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。尚、主制御回路５５から副制御回路５６に対しては一方向による通信で、制御信号等が出力される。
【０１０５】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により、動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ホッパー駆動回路４２からの指令により収納しているメダルの中から所定枚数のメダルを払出すホッパー４３や、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒなどがある。
【０１０６】
ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、及びホッパー４３を駆動制御するホッパー駆動回路４２は、インターフェイス回路３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを任意の速度での回転させることや、任意の位置に停止させる制御を行うことができる。
【０１０７】
マイクロコンピュータ３０が制御指令を出力するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段として、リール停止信号回路４６、スタートスイッチ６Ｓ、投入メダルセンサ５０、１ＢＥＴスイッチ１１、２ＢＥＴスイッチ１２、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、リール位置検出回路４１、払出完了信号回路４５などが設けられており、これらはインターフェイス回路３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【０１０８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ５０は、メダル投入口１５に投入されたメダルを検出する。
【０１０９】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ５０によりメダルの投入を検出した後、投入されたメダルの枚数をカウントして、ＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットとして記憶させておくことができる。また、ＣＰＵ３１は、メダル投入口１５に投入されたメダルの枚数に応じて、あるいはＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１ＢＥＴスイッチ１１、２ＢＥＴスイッチ１２、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算して、有効ライン８を有効化し、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを点灯させることができる。
【０１１０】
リール停止信号回路４６は、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒの操作に応じて、対応した左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒをそれぞれ停止させる停止信号を発生する。リール位置検出回路４１は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの基準位置を検出するリール位置検出回路４１からのリセットパルスを受けて、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ上の図柄の位置を特定するための信号をＣＰＵ３１に供給する。
【０１１１】
即ち、ＣＰＵ３１は、リール位置検出回路４１から出力されたリセットパルスを入力してから、ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの各々に供給した駆動パルス数を計数することによって、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ上の図柄の位置を特定することができる。払出完了信号回路４５は、メダル検出部４４の計数値（ホッパー４３から払出されたメダルの枚数。）が指定された枚数データの値に達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１１２】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１等の内部当籤役決定手段が、サンプリングされた乱数値、及び、ＲＯＭ３２内に格納されている各種内部抽籤テーブル、及び内部当籤役決定テーブルを用いて、内部当籤役を決定する。
【０１１３】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの各々に供給された駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール位置検出回路４１に接続されているフォトインタラプタ（図示せず。）によって左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが一回転する毎にリセットパルスが検出され、当該リセットパルスはリール位置検出回路４１を介してＣＰＵ３１に入力される。
【０１１４】
こうして得られたリセットパルスが入力される毎に、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。このようにして、ＲＡＭ３３内には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが一回転する間の範囲内において、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１１５】
また、ＲＯＭ３２内には、図３に示した図柄組合せのテーブルが格納されている。図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが全て停止した後に、表示役を確認する場合や、小役が成立してメダルを払出す場合に参照される。
【０１１６】
ＣＰＵ３１は、前述したサンプリングした乱数値に基づいて行った内部抽籤処理を行う。そして、ＣＰＵ３１は、遊技者が左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを操作したそれぞれのタイミングで、リール停止信号、及び内部抽籤処理の結果により滑り図柄数を決定し、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒをそれぞれ所定の位置に停止制御する。
【０１１７】
ＣＰＵ３１が内部抽籤処理を行った後に、有効ライン８上に停止した図柄が入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新を行う。あるいは、払出指令信号をホッパー駆動回路４２に出力して、ホッパー４３から所定枚数のメダルの払出しを行う。
【０１１８】
その際、メダル検出部４４は、ホッパー４３から払出されるメダルの枚数を計数し、計数した枚数が指定された数に達した時には、メダル払出完了信号が払出完了信号回路４５からＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４２を介してホッパー４３の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１１９】
副制御回路５６は、主制御回路５５からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ＬＥＤ類５７（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０、発光体２４２）や、ランプ類５８（ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、装飾用ランプ２４等）の点灯制御、及びスピーカ２０６からの音の出力制御を行う。また、副制御回路５６は、音量調節部５９の操作を検出したことに基づいて、スピーカ２０６から出力される音量の調整を行う。また、副制御回路５６は、遊技場の従業員等により操作部６０が操作されたことを検出して、日付の設定等を行うことができる。
【０１２０】
他方、副制御回路５６は、主制御回路５５を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されており、図２６（詳細は、後段にて説明する。）に示す音・ランプ制御マイコン１１１及び画像制御マイコン８１を備えている。主制御回路５５から送信された制御信号に基づいて、音・ランプ制御マイコン１１１、及び画像制御マイコン８１が、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報の制御情報を含む。）の決定及び出力など、各種の処理を行う。
【０１２１】
次に、図１６から図２０を用いて、抽籤回数の決定から、内部当籤役決定に至るまでの流れについて説明する。図１６には内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、図１７には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示している。図１８には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１９には、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示し、図２０には、内部当籤役決定テーブルを示している。
【０１２２】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態に応じてＣＰＵ３１等の内部当籤役決定手段が参照する内部抽籤テーブル（後述の図１７に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図１８に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル参照。）及び、それぞれのテーブルを参照した際にＣＰＵ３１等の内部当籤役決定手段が実行する抽籤回数の情報を備えている。各遊技状態は、内部抽籤処理においてＣＰＵ３１等の内部当籤役決定手段により決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部当籤役が決定される確率、図柄の最大の滑り駒数、及びボーナス遊技状態であるか否かなどにより区別される。なお、「一般遊技状態」には、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い「ＲＴ遊技状態」が含まれる。
【０１２３】
「一般遊技状態」の場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（図１７参照。）が選択され、基本的に、最大抽簸回数として「７」が決定される。「ＲＢ遊技状態」の場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図１８参照。）が選択され、最大抽籤回数として「４」が決定される。また、「ＲＴ遊技状態」の場合には、ＲＴ作動中用の内部抽籤テーブル（図１９参照。）が選択され、基本的に、最大抽簸回数として「７」が決定される。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値が所定の範囲（後述の図１７及び図１８で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲。）の内にあるか否かを判別する回数である。
【０１２４】
次に、図１７〜図１９を参照しながら、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理において、ＣＰＵ３１等の内部当籤役決定手段が参照する内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応した数値範囲（即ち、下限値及び上限値。）の情報を備えている。また、内部抽籤テーブルに示される幅は、上限値から下限値を減算した結果に「１」を加えた値である。すなわち、得られる乱数値の範囲（即ち、「６５５３６」。）で、この幅を除することで、各当籤番号に当載する確率（所謂、当籤確率。）を算出することができる。なお、内部抽義テーブルは、基本的に、設定値及び遊技状態毎に設けられ、図１８は、「ＲＢ遊技状態」用の内部抽籤テーブルを示し、図１９は、「ＲＴ遊技状態」用の内部抽籤テーブルを示している。
【０１２５】
図１７と図１８を対比すると明らかなように、「一般遊技状態」と比較すると、「ＲＢ遊技状態」では、当籤番号「１」の小役"赤チェリー"、当籤番号「２」の小役"青チェリー"、当籤番号「３」の小役"ベル"、及び当籤番号「４」の小役"スイカ"（内部当籤役の名称と当籤番号との関係については、後述の図２０参照。）が決定される当籤確率が高く設定されている。
【０１２６】
例えば、当籤番号「３」の"ベル"の小役の「一般遊技状態」における当籤確率が「４４８８／６５５３６」に設定されているのに対し、「ＲＢ遊技状態」における当籤確率は「５９８５６／６５５３６」と、約１３倍に設定されている。また、当籤番号「１」の"赤チェリー"及び当籤番号「２」の"青チェリー"の小役の「一般遊技状態」における当籤確率が「１０９２／６５５３６」に設定されているのに対し、「ＲＢ遊技状態」における当籤確率はそれぞれ「４３７０／６５５３６」と、約４倍に設定されている。また、当籤番号「４」の"スイカ"の小役の「一般遊技状態」における当籤確率が「６５５／６５５３６」に設定されているのに対し、「ＲＢ遊技状態」における当籤確率は「１３１０／６５５３６」と、２倍に設定されている。なお、"リプレイ"の当籤番号は「５」（内部当籤役の名称と当籤番号との関係については、後述の図２０参照。）である。
【０１２７】
また、図１７に示すように、「一般遊技状態」における"リプレイ"の当籤番号「５」の当籤確率は、「８９８０／６５５３６」であるが、図１９に示すように、「ＲＴ遊技状態」における当籤番号「５」の当籤確率は、「５４６１３／６５５３６」に設定されている。すなわち、「ＲＴ遊技状態」における"リプレイ"の当籤確率は、「一般遊技状態」における当籤確率の約６倍に設定してある。
【０１２８】
なお、"ハズレ"に対応する図柄の組合せは、予め定められた表示役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、"ハズレ"に対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。また、"ハズレ"は、遊技者に付与される利益に対応付けられた表示役ではない。
【０１２９】
内部抽籤テーブルに基づいて、ＣＰＵ３１等の内部当籤役決定手段が当籤番号を決定する際には、「０」〜「６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かにより判別する。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤することとなる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル（後述の図２０参照。）に基づいて、内部当籤役を決定する。すなわち、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１３０】
また、図１８に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、特定の内部当籤役（当籤番号「１」及び当籤番号「２」）が決定される乱数値の属する数値範囲と、特定の内部当籤役を決定する乱数値の数値範囲とが、一部の範囲で重複するように規定されている。すなわち、抽出された一の乱数値により二つの内部当籤役を同時に決定する（即ち、同時に当籤する。）ことが許容される。
【０１３１】
次に、図２０を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
図２０に示す内部当籤役決定テーブルは、各当戴番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、１バイトからなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。図示例では、内部当籤役として、"赤チェリー"、"青チェリー"、"ベル"、"スイカ"、"リプレイ"、"ＢＢ１"、"ＢＢ２"及び"ハズレ"が設定されている。
【０１３２】
具体的には、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役は、"ハズレ"である。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役は、"赤チェリー"である。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役は、"青チェリー"である。当籤番号が「３」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００１００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役は、"ベル"である。
【０１３３】
また、当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００１０００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役は、"スイカ"である。当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００１００００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役は、"リプレイ"である。当籤番号が「６」の場合には、内部当籤役のデータとして「００１０００００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役は、"ＢＢ１"である。当籤番号が「７」の場合には、内部当籤役のデータとして「０１００００００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役は、"ＢＢ２"である。
【０１３４】
次に、図２１を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる、「図柄組合せテーブル」について説明する。
回胴式遊技機１においては、スタートレバー６が遊技者によって操作されると内部抽籤処理を行い、内部当籤役（例えば、"赤チェリ−"、"青チェリー"、"ベル"、"スイカ"、"リプレイ"、"ＢＢ１"、"ＢＢ２"等）を決定すると同時に、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転駆動する。
【０１３５】
そして、遊技者が左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒを操作することによって、回転している左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止制御される。このとき、停止した左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒにおける図柄の組合せが、上記内部当籤役に対応する図柄の組合せとして、有効化された有効ライン８上に停止表示されているか否かの判断が、ＣＰＵ３１によって行われる。内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ライン８上に停止表示された場合には、小役、リプレイ又はボーナス等の表示役が成立することになる。ここで「小役」とは、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン８上に停止表示され、前記図柄組合せに対応してメダルの払出しの行われるものを示す。
【０１３６】
図柄組合せテーブルは、一の有効ライン８に沿ったそれぞれの図柄の組合せに対応して、表示役のデータ及び払出枚数のデータを備えている。図２１に示す実施例では、表示役のデータは、１バイトからなるデータである。
【０１３７】
図２１に示す実施例では、有効ライン８に沿った図柄の組合せとして"赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００００１」が決定されて、"赤チェリー"が表示役になり、メダルが２枚払出される。ここで、"ＡＮＹ"は、任意の図柄を示す。有効ライン８に沿った図柄の組合せとして"青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００００１０」が決定されて、"青チェリー"が表示役になり、メダルが２枚払出される。有効ライン８に沿った図柄の組合せとして"ベル−ベル−ベル"の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００１００」が決定されて、"ベル"が表示役になり、メダルが１５枚払出される。有効ライン８に沿った図柄の組合せとして"スイカ−スイカ−スイカ"の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００１０００」が決定されて、"スイカ"が表示役になり、メダルが６枚払出される。
【０１３８】
有効ライン８に沿った図柄の組合せとして"リプレイ−リプレイ−リプレイ"の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００１００００」が決定されて、"リプレイ"が表示役になり、メダルを投入しないでも次回の遊技を行うこと値が可能となる。有効ライン８に沿った図柄の組合せとして、"赤７−赤７−赤７"の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００１０００００」が決定されて"ＢＢ１"が表示役になり、"青７−青７−青７"の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０１００００００」が決定されて、"ＢＢ２"が表示役になる。ここで、"ＢＢ１"及び"ＢＢ２"を"ＢＢ"（所謂、ビッグボーナス。）と総称する。"ＢＢ"が成立するとメダルの払出しは行われないが、次の単位遊技における遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（所謂、レギュラーボーナス遊技状態。）となる。「ＲＢ遊技状態」については、後述する。
【０１３９】
このように、図柄組合せテーブルには、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナス遊技状態の作動。）に対応付けられた情報が、それぞれ関連付けて格納されている。
【０１４０】
次に、現在作動中の遊技状態を表すフラグと、そのビットデータとの関係を、図２２に示す。
作動中フラグとは、現在作動中の遊技状態、又は現在作動しているボーナス遊技状態を識別するための情報である。本実施例における作動中フラグには、「ＲＢ遊技状態」であるか否か（即ち、レギュラーボーナス遊技状態が作動しているか否か。）を識別するためのＲＢ作動中フラグや、「ＢＢ遊技状態」であるか否か（即ち、ビッグボーナス遊技状態が作動しているか否か。）を識別するためのＢＢ作動中フラグ、及び「ＲＴ遊技状態」であるか否か（即ち、リプレイタイムが作動しているか否か。）を識別するためのＲＴ作動中フラグがある。
【０１４１】
図２２に示すように、図２１にて示した"ＢＢ１"の表示役が成立した場合には、作動中フラグ格納領域のビット０及びビット１にデータ「１」を格納して、ＢＢ作動中フラグ、及びＲＢ作動中フラグをセットする（図２７のステップＳ１４参照。）。また、ＢＢ作動中フラグがリセットされて、「ＢＢ遊技状態」から「一般遊技状態」に遷移した際（データが「１」から「０」に切り替わった際。）には、「ＲＴ遊技状態」に遷移させるために、作動中フラグ格納領域のビット２にデータ「１」を格納して、ＲＴ作動中を表すＲＴ作動中フラグをセットする。
【０１４２】
次に、図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理（図２７のステップＳ１９参照。）において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とが、"ＢＢ１"及び"ＢＢ２"の遊技状態と関連付けて記憶されている。
【０１４３】
遊技可能回数カウンタは、一の「ＲＢ遊技状態」において実行することが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数＝１２回。）を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一の「ＲＢ遊技状態」において小役を成立させることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数＝８回。）を計数するためのカウンタである。
【０１４４】
次に、図２４及び図２５を参照して、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。
図２４は、内部当籤役のフラグをデータとして格納するための内部当籤役格納領域を表す図表である。１バイト（８ビット）からなる内部当籤役格納領域において、ビット０を、"赤チェリー"に対応する格納領域に設定してある。ビット１は、"青チェリー"に対応する格納領域である。ビット２は、"ベル"に対応する格納領域である。ビット３は、"スイカ"に対応する格納領域である。ビット４は、"リプレイ"に対応する格納領域である。ビット５は、"ＢＢ１"に対応する持越役格納領域である。ビット６は、"ＢＢ２"に対応する持越役格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１４５】
ここで、内部当籤役格納領域においては、決定された内部当籤役のデータに対応するビットを「１」としている。例えば、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（即ち、ビット１のデータが「１」のとき。）には、内部当籤役は"青チェリー"である。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【０１４６】
図２５は、「持越役」のフラグをデータとして格納するための持越役格納領域を表す図表である。１バイト（８ビット。）からなる持越役格納領域において、ビット５は、"ＢＢ１"に対応する持越役格納領域であり、ビット６は、"ＢＢ２"に対応する持越役格納領域である。ビット０〜ビット４及びビット７は、未使用の格納領域である。「持越役」は、内部抽籤処理（後述の図２７のステップＳ７参照。）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ライン８に沿って表示されることが一又は複数の単位遊技にわたり許容される場合に、当該内部当籤役を識別するための情報である。
【０１４７】
例えば、後述する図２７のステップＳ７における内部抽籤処理において、内部当籤役として"ＢＢ２"が決定された場合には、持越役格納領域の"ＢＢ２"に対応するビット６に「１」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「０１００００００」が格納される。
【０１４８】
図２６は、副制御回路５６の構成を示すブロック図である。副制御回路５６は、画像制御回路５６ａと、音・ランプ制御回路５６ｂとから構成されている。この画像制御回路５６ａ又は音・ランプ制御回路５６ｂは、主制御回路５５を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されているが、これらの機能を統合することにより、主制御回路５５と一体に構成してもよい。
【０１４９】
図２６に示す実施例では、主制御回路５５と画像制御回路５６ａとの間の通信は、主制御回路５５から画像制御回路５６ａへの一方向で行われ、画像制御回路５６ａから主制御回路５５に対して、コマンド、その他の情報が送信されることはない。また、画像制御回路５６ａと音・ランプ制御回路５６ｂとの間の通信は、画像制御回路５６ａから音・ランプ制御回路５６ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路５６ｂから画像制御回路５６ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１５０】
画像制御回路５６ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ８８（キャラクタＲＯＭ）及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１５１】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、シリアルポート８２を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路５５から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路５６ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【０１５２】
シリアルポート８２は、主制御回路５５から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラムを格納する。
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
【０１５３】
カレンダＩＣ８５は、日付データやタイマ用の時間を記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部６０が接続されている。実施例では、この操作部６０を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部６０から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報を、カレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１５４】
ここで、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、電源遮断時のバックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消失が防止される。
【０１５５】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１５６】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【０１５７】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１５８】
また、画像制御回路５６ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御を行うことが可能となっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容に基づいて、音・ランプの種類に関する情報、及び出カタイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路５６ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路５６ｂでは、主に、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力制御を行うこととなる。
【０１５９】
音・ランプ制御回路５６ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１６０】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、シリアルポート１１２を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【０１６１】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８等が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路５６ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類５７、ランプ類５８等に駆動信号を出力する。これにより、ＬＥＤ類５７及びランプ類５８が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１６２】
シリアルポート１１２は、画像制御回路５６ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【０１６３】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドと音源ＲＯＭ１１７を参照して音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６には左右のスピーカ２０６が接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２０６から出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
【０１６４】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部５９が接続されている。音量調節部５９は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、左右のスピーカ２０６から出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部５９から得られる情報に基づいて、左右のスピーカ２０６から出力される音の音量を調節する制御を行う。
【０１６５】
次に、回胴式遊技機１の主制御回路５５による制御処理を、図２７に示すメインフローチャートに基づいて説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１６６】
図２７に示すステップＳ１においてＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う。具体的には、ＲＡＭ３３に記憶されている記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１６７】
次いで、ステップＳ２において、１単位遊技終了時用の初期化処理、即ち、単位遊技終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する。具体的には、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアにおけるデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアに対して次の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、次の単位遊技におけるシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１６８】
ステップＳ３において、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う。ここでは、ＢＢ作動中のフラグがセットされているときには、同時にＲＢ作動中のフラグもセットする。即ち、遊技状態がＢＢ遊技状態に入ると同時にＲＢ遊技状態となり、ＢＢ遊技状態が終了するまでＲＢ遊技状態を継続する。そして、図２３に示したボーナス作動時テーブルを参照して、ＲＢ動作時の処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ４では、メダル受付及びスタートチェック処理を行う。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づいて、前回の単位遊技において"リプレイ"が成立したか否かの判別情報と、メダル投入口１５へのメダル投入による投入メダルセンサ５０からの入力信号と、１ＢＥＴスイッチ１１、２ＢＥＴスイッチ１２、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１３からの入力信号とに応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数のカウンタ値を更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、"リプレイ"の成立の有無を識別する情報であり、投入枚数のカウンタ値は、次の単位遊技におけるメダルの投入枚数を特定する情報である
また、ステップＳ４では、投入枚数のカウンタ値に応じて有効ライン数の設定を行う。例えば、投入枚数のカウンタ値が３であれば、全ての有効ライン８上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役を決定する。更に、ステップＳ４では、単位遊技を行うためのメダルが投入されていること（例えば、投入枚数のカウンタ値が最大値の３であること。）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力信号の有無をチェックする。
【０１７０】
ステップＳ５において、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理に使用する乱数値の抽出処理を行う。この乱数値の抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６で発生している「０〜６５５３５」の範囲の中の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１７１】
ステップＳ６において、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＲＴ作動中フラグ（図２２参照。）、又は「持越役」の情報（図２５参照。）に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１７２】
ステップＳ７では、ステップＳ６でセットした今回の単位遊技における遊技状態、ステップＳ５で抽出した乱数値に基づいて、内部抽籤処理を行う。
内部抽籤処理では、図１６に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と前記取得した遊技状態に対応した内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が「一般遊技状態」である場合、抽籤回数として「７」を決定する（図１６参照。）とともに、内部抽籤テーブルとして図１７に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。また、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」である場合には、抽籤回数として「４」を決定する（図１６参照。）とともに、内部抽籤テーブルとして図１８に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを用いることを決定する。また、遊技状態が「ＲＴ遊技状態」である場合には、抽籤回数として「一般遊技状態」の「７」を決定する（図１６参照。）とともに、内部抽籤テーブルとして図１９に示すＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを決定する。
【０１７３】
例えば、現在の遊技状態が「一般遊技状態」である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値。）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役が"ＢＢ１"であれば、この"ＢＢ１"を「持越役」としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。また、決定した今回の内部当籤役と「持越役」との論理和を当籤役として決定する処理を行う。
【０１７４】
例えば、内部当籤役として"ベル"の小役が決定され、「持越役」として"ＢＢ１"がセットされていた場合には、"ベル"の小役と"ＢＢ１"とを当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と「持越役」とは、リール停止時の図柄の表示態様を決定する際に用いられる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。
【０１７５】
次のステップＳ８にてＣＰＵ３１は、先ず、ＲＡＭ３３内に設けられている作動中フラグ格納領域（図２２参照。）から作動中フラグを読み出して、現在の遊技状態が「ＲＴ遊技状態」であるか否かの判断を行う。もし、現在の遊技状態が「ＲＴ遊技状態」でない場合には、次のステップＳ９の処理に進み、現在の遊技状態が「ＲＴ遊技状態」である場合には、「ＲＴ遊技状態」における残りの単位遊技数を表すＲＴ遊技数カウンタの値をＲＡＭ３３から読み出して、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かの判断を行う。
【０１７６】
もし、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」である場合には、「ＲＴ遊技状態」における単位遊技を消化したことを受けて「ＲＴ遊技状態」を終了させるべく、ＲＴ作動中フラグをクリアする処理を行う。ＲＴ作動中フラグのクリア処理を実行した場合には、後述するステップＳ１５にて、副制御回路５６に対して「ＲＴ遊技終了コマンド」を送信する。
【０１７７】
また、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でない場合には、ＲＴ遊技数カウンタの値を「１」減算して、再びＲＡＭ３３の所定の領域に格納する処理を行う。
【０１７８】
次いで、ステップＳ９においてＣＰＵ３１は、副制御回路５６に対して「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態等の情報が含まれる。
【０１７９】
ステップＳ１０では、前回の単位遊技が開始してから所定時間（例えば４．１秒。）が経過しているか否かの判断を行う。所定時間が経過しているときには、ステップＳ１２に移り、単位遊技監視用タイマのセット処理を行う。一方、未だ所定時間が経過していないときには、ステップＳ１１に移り、待ち時間消化処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ１１における待ち時間消化処理では、前回の単位遊技が開始してから所定時間が経過するまでの間、以降の処理を行わずに、単位遊技開始の待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回の単位遊技が開始してから４．１秒の時間が経過するまでの間、遊技者が単位遊技の開始を操作しても、同操作を無効にする処理を行う。
【０１８１】
次のステップＳ１２では、単位遊技監視用タイマのセット処理を行う。具体的には、１単位遊技間の監視用タイマをセットする。１単位遊技間の監視用タイマは、上述したように単位遊技が終わってから、次の単位遊技を開始するまでの時間を確保するためのタイマである。
【０１８２】
更に、ステップＳ１２では、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール３の回転を開始するコマンドを出力し、モータ駆動回路３９は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転させる。
【０１８３】
ステップＳ１３にて、ＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う。具体的には、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒの何れかが操作された場合、リール停止信号回路４６からの出力に基づいて、停止操作された停止ボタンに対応する左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒを停止させる。
【０１８４】
ステップＳ１４では、全ての左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒが操作されて、全ての左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止したとき、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。この処理では、有効ライン８上に停止した図柄の停止態様に基づいて、表示役を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ライン８に沿って並ぶ図柄のコードナンバー、図柄組合せテーブル（図２１参照。）、及び投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数とを識別する。
【０１８５】
ステップＳ１５では、ＣＰＵ３１は、副制御回路５６に対して「表示役コマンド」を送信する。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、メダルの払出枚数に関する情報等が含まれる。また、上述のステップＳ８にてＲＴ作動中フラグがクリアされて、「ＲＴ遊技状態」が終了した場合には、副制御回路５６に対して「ＲＴ遊技終了コマンド」を送信する。
【０１８６】
次のステップＳ１６では、ステップＳ１４で設定した払出枚数に基づいて、メダルの払出処理を行う。このメダル払出処理では、Ｃ／Ｐスイッチ１４によってクレジットモードが選択されているときには、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの値を更新する。この更新された情報を副制御回路５６へ送信することにより、クレジット表示部１９に表示されるクレジットカウンタの値が更新される。
【０１８７】
また、Ｃ／Ｐスイッチ１４によって払出モードが選択されているときには、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４２によりホッパー４３を駆動制御してメダルをメダル受け皿１７（図１参照。）に払出す。表示役がリプレイであるときには、ＣＰＵ３１は、リプレイ作動中フラグを「オン」にセットする。
【０１８８】
メダルの払出しが行われると、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路５６へ「払出終了コマンド」を送信する。この「払出終了コマンド」には、メダルの払出しが完了したことを示す情報が含まれている。
【０１８９】
ステップＳ１７にてＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が「１」以上の値であるときには、メダルの払出枚数に応じてボーナス終了枚数カウンタの値を減算する。
【０１９０】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグが「オン」状態であるか否かの確認を行う。ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグが「オン」の状態である場合には、ステップＳ１９に移行する。
【０１９１】
ステップＳ１９にてＣＰＵ３１は、入賞の成立、不成立に応じて、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタの減算処理を行うとともに、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値を監視して、ＢＢ終了時処理やＲＢ終了時処理を行う。なお、ＢＢ終了時処理を行う場合には、「ＲＴ遊技状態」に移行すべく、ＲＴ作動中フラグを「オン」にする。
【０１９２】
ステップＳ１８においてＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグが共に「オフ」の状態であった場合、若しくは、ステップＳ１９におけるボーナス終了チェック処理が終了した場合には、処理をステップＳ２０に移し、ボーナス作動チェック処理を行う。
【０１９３】
ステップＳ２０にてＣＰＵ３１は、先ず表示役が"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"であるか否かの判定を行う。表示役が"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"でない場合には、ステップＳ２０のボーナス作動チェック処理を終了してステップＳ２の処理に戻り、再び以降の処理を実行する。
【０１９４】
表示役が"ＢＢ１"又は"ＢＢ２"である場合には、図２２に示した作動中フラグ格納領域にフラグをセットし、「持越状態」を解除する。そして、ＢＢ１作動中フラグ、又はＢＢ２作動中フラグを「オン」にセットし、ボーナス終了枚数カウンタに「３００」の払出枚数の値をセットする。また、ＲＴ作動中フラグが「オン」である場合には、「ＢＢ遊技状態」に遷移したことを受けて、現在の「ＲＴ遊技状態」を終了すべく、ＲＴ作動中フラグを「オフ」にしてからステップＳ２の処理に戻り、再び以降の処理を実行する。
【０１９５】
次に、図２８に示すフローチャートを用いてＣＰＵ３１の定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、例えば１．１１７３ｍｓ毎に、主制御回路５５が定期的に実行する処理である。
ステップＳ１２１にてＣＰＵ３１は、従前に実行していた処理を一時中断するので、内部抽籤処理（図２７のステップＳ７）等で用いていたレジスタのデータを、ＲＡＭ３３の所定領域に一旦退避させる。
【０１９６】
ステップＳ１２２にてＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口１５からメダルが投入されたことにより、投入メダルセンサ５０がメダル投入を検知した旨、スタートレバー６の押下によって得られるスタートスイッチ６Ｓの情報、その他の入力信号を取得する。
【０１９７】
ステップＳ１２３では、リール３の回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。次のステップＳ１２４にてＣＰＵ３１は、図１５に示したランプ類５８、ＬＥＤ類５７を駆動するための情報を出力する。このランプ類５８、ＬＥＤ類５７の駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出枚数表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。また、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを点灯させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、図２７のステップＳ１５にて、副制御回路５６に送信されることになる。
ステップＳ１２６にてＣＰＵ３１は、定期割込処理を開始したときに退避したレジスタのデータを、ＲＡＭ３３の所定領域からレジスタに復帰させる。
【０１９８】
次に、副制御回路５６の画像制御マイコン８１にて実行される処理について説明する。なお、以降の副制御回路５６にて実行される処理は、図２６に示した画像制御マイコン８１が実行してもよいし、画像制御マイコン８１及び音・ランプ制御マイコン１１１とを併せたＣＰＵを用いて実行することも可能である。
【０１９９】
図２９は、画像制御マイコン８１が実行するリセット割込処理である。
回胴式遊技機１の電源が投入され、画像制御マイコン８１のリセット端子にリセット信号が入力されると、画像制御マイコン８１はステップＳ５０２にて、ワークＲＡＭ８４における所定領域の初期化処理や、制御ＲＡＭ８７、シリアルポート８２等の周辺機器に対する初期化処理を行うとともに、画像制御マイコン８１に対する割込許可の設定等の処理を行う。
【０２００】
次のステップＳ５０４にて画像制御マイコン８１は、操作部６０（図２６参照。）などから入力された信号を監視する処理う行う。例えば、操作部６０を操作することにより日付に関する情報が入力された場合には、その情報を画像制御マイコン８１が読み取って、ワークＲＡＭ８４の所定の領域に記憶する。
【０２０１】
次のステップＳ５０６にて画像制御マイコン８１は、シリアルポート８２を介して主制御回路５５から取得したコマンドを読み取って、コマンドの種別に応じた実行処理を行う。例えば、「スタートコマンド」、「リール停止コマンド」、「表示役コマンド」、「払出終了コマンド」、「メダル投入コマンド」、「ボーナス開始コマンド」、「ボーナス終了コマンド」、「ＲＴ遊技終了コマンド」その他のコマンドを受信した場合には、そのコマンドに応じたフラグやデータをセットする処理を行う。
【０２０２】
次のステップＳ５０８にて画像制御マイコン８１は、「スタートコマンド」、「表示役コマンド」、「ボーナス開始コマンド」、「ボーナス終了コマンド」、「ＲＴ遊技終了コマンド」に含まれる内部当籤役や表示役、遊技状態の情報等に応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８、又はスピーカ２０６を介して行う演出内容を決定する。例えば、主制御回路５５から受信したコマンドに応じて、液晶表示装置５にて表示するアニメーションデータの登録処理や、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８が発光する発光データ、又は左右のスピーカ２０６から発するサウンドデータの登録処理を行う。
【０２０３】
次のステップＳ５１０にて画像制御マイコン８１は、先のステップＳ５０８にて登録したアニメーションデータを画像制御ＩＣ８６に出力する。また、先のステップＳ５０８にて登録したＬＥＤ類５７、又はランプ類５８を発光させる発光データ、又はスピーカ２０６から発するサウンドに関するデータを、シリアルポート８２を介して音・ランプ制御マイコン１１１に送信する処理を行う。
【０２０４】
音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御マイコン８１から取得した発光データに基づき、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８を発光させる信号を、ＬＥＤ類５７又はランプ類５８に対して出力する。
【０２０５】
また、音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御マイコン８１から取得したサウンドに関するデータに基づき、スピーカ２０６から発する音を設定して音源ＩＣ１１５に出力する。音源ＩＣ１１５が音源を生成してパワーアンプ１１６に出力すると、音源の信号が増幅されて左右のスピーカ２０６から演出音が発せられる。ステップＳ５１０におけるコマンド出力処理が終了すると、画像制御マイコン８１が実行する処理はステップＳ５０４に戻り、再び以降の処理を実行する。
このように構成することによって、回胴式遊技機１において連続した遊技と演出処理とを実行することが可能となる。
【０２０６】
なお、上記の実施形態では、スピーカユニットにおける揺動フィンの揺動動作及びルーバの回動動作を、遊技者が操作した力を用いて動作させる実施例を示したが、揺動フィンの揺動動作及びルーバの回動動作を行うモータ等のアクチュエータを配置し、遊技者が遠隔操作により前記アクチュエータを作動させて揺動フィンの揺動又はルーバの回動を調節するように構成することもできる。また、例えば「ＲＴ遊技状態」においては、自動にて揺動フィンを揺動させてスピーカ前面開口部を遮蔽するなどして、遊技状態に応じた音量の調節を自動で行うこともできる。そして、敢えてアクチュエータにより揺動フィンを動作させることで、電気的に音量や周波数特性を変化させるのとは異なった意外性のある音場を創り出すことも可能となる。
【０２０７】
本実施の形態では、本発明を適用する遊技機の一例として回胴式遊技機を例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の音声情報を発する遊技機にも本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０８】
【図１】本発明の実施の形態の一実施例である回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】回胴式遊技機のパネル表示部を拡大した正面図である。
【図３】左リール、中リール、及び右リールにそれぞれ描かれた図柄列の配列テーブルを示す図である。
【図４】図１に示した左側のスピーカユニットのＩＶ矢視断面を示す図であり、揺動フィンが最も開いている状態を示す図である（第１実施例）。
【図５】スピーカユニットの正面拡大図であり、揺動フィンが最も開いている状態を示す図である（第１実施例）。
【図６】図１に示した左側のスピーカユニットのＩＶ矢視断面を示す図であり、揺動フィンが最も閉じた遮蔽状態を示す図である（第１実施例）。
【図７】スピーカユニットの正面拡大図であり、揺動フィンが最も閉じた遮蔽状態を示す図である（第１実施例）。
【図８】図１に示した回胴式遊技機のＩＶ矢視断面に相当する図であり、左右のルーバが水平で、揺動フィンが最も開いている状態を示す図である（第２実施例）。
【図９】スピーカユニットの正面拡大図であり、左右のルーバが水平で、揺動フィンが最も開いている状態を示す図である（第２実施例）。
【図１０】スピーカユニットの正面拡大図であり、左右のルーバが約４５°回転した状態で、揺動フィンが最も開いている状態を示す図である（第２実施例）。
【図１１】図９に示すＸＩ−ＸＩ矢視断面図であり、揺動フィンが最も開いている状態を示す図である（第２実施例）。
【図１２】図１に示した回胴式遊技機のＩＶ矢視断面に相当する図であり、ルーバが水平で、揺動フィンが最も閉じた遮蔽状態を示す図である（第２実施例）。
【図１３】図１１に示したＸＩＩＩ−ＸＩＩＩ矢視断面図であり、ルーバが水平で、揺動フィンが最も開いている状態を示す図である（第２実施例）。
【図１４】図１１に示したＸＩＩＩ−ＸＩＩＩ矢視断面図であり、ルーバが水平で、揺動フィンが最も閉じた遮蔽状態を示す図である（第２実施例）。
【図１５】主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１６】内部抽籤テーブル決定テーブル例を表す図表である。
【図１７】一般遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１８】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１９】ＲＴ作動中用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図２０】内部当籤役決定テーブル例を表す図表である。
【図２１】図柄組合せテーブル例を表す図表である。
【図２２】作動中フラグ格納領域を表す図表である。
【図２３】ボーナス作動時テーブル例を表す図表である。
【図２４】内部当籤役格納領域を表す図表である。
【図２５】持越役格納領域を表す図表である。
【図２６】副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図２７】主制御回路が実行する電源投入処理のフローチャートである。
【図２８】主制御回路が実行する割込処理のフローチャートである。
【図２９】副制御回路が実行するリセット割込処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０９】
１…回胴式遊技機
２…筐体枠
３…リール
３Ｌ…左リール
３Ｃ…中リール
３Ｒ…右リール
４，４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓
５…液晶表示装置
６…スタートレバー
６Ｓ…スタートスイッチ
７Ｌ…左停止ボタン
７Ｃ…中停止ボタン
７Ｒ…右停止ボタン
８…有効ライン
１５…メダル投入口
１６…メダル払出口
１７…メダル受け皿
２１Ｌ，２１Ｒ，２２Ｌ，２２Ｒ…スピーカユニット
３０…マイクロコンピュータ
３１…ＣＰＵ
３２…ＲＯＭ
３３…ＲＡＭ
３９…モータ駆動回路
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ…ステッピングモータ
４３…ホッパー
５０…投入メダルセンサ
５５…主制御回路
５６…副制御回路
５６ａ…画像制御回路
５６ｂ…音・ランプ制御回路
５７…ＬＥＤ類
５８…ランプ類
８１…画像制御マイコン
１１１…音・ランプ制御マイコン
２０２…調節ダイヤル
２０６…スピーカ
２０８…エンクロージャ
２１０，３１０…揺動フィン
２１２，３１２…揺動軸
２１４，３１４…揺動連動部材（第２連動部材）
２１８，３１８…リテーナリング
２２０…スピーカグリル
２３０Ｌ，２３０Ｒ，３３０Ｌ，３３０Ｒ…ルーバ
２４２…発光体
２４４…反射板
２６０，３７２，３７４…左右連動部材（第１連動部材）
３０２…調節レバー
３０３…支点
３０４…軸支手段
３０５…クランク
３０６…クランクピン
３０７…案内穴
３０８…開閉アーム
３１７…カバー体
３１９…ローレット
３７０…回動連動部材（第３連動部材）
３７１，３７３，３７５…ロッドチューブ
３７６…固定具
３７７，３７８，３７９…ロッドエンド
ＣＬ…軸線
【図１】
2009082285.tif 000003
【図２】
2009082285.tif 000004
【図３】
2009082285.tif 000005
【図４】
2009082285.tif 000006
【図５】
2009082285.tif 000007
【図６】
2009082285.tif 000008
【図７】
2009082285.tif 000009
【図８】
2009082285.tif 000010
【図９】
2009082285.tif 000011
【図１０】
2009082285.tif 000012
【図１１】
2009082285.tif 000013
【図１２】
2009082285.tif 000014
【図１３】
2009082285.tif 000015
【図１４】
2009082285.tif 000016
【図１５】
2009082285.tif 000017
【図１６】
2009082285.tif 000018
【図１７】
2009082285.tif 000019
【図１８】
2009082285.tif 000020
【図１９】
2009082285.tif 000021
【図２０】
2009082285.tif 000022
【図２１】
2009082285.tif 000023
【図２２】
2009082285.tif 000024
【図２３】
2009082285.tif 000025
【図２４】
2009082285.tif 000026
【図２５】
2009082285.tif 000027
【図２６】
2009082285.tif 000028
【図２７】
2009082285.tif 000029
【図２８】
2009082285.tif 000030
【図２９】
2009082285.tif 000031