(57)【要約】【課題】スロットマシン間で各プレイヤーが獲得賞金を分かち合うことができるゲームシステムを提供すること。【解決手段】各スロットマシンＡ，Ｂのプレイヤーは、液晶パネル５Ｂにランダムに表示される冒険ボタン２０１に触れることにより、ゲームサーバー３０２が管理するマルチプレイヤーゲームに参加する。さらに、液晶パネル５Ｂのアタックボタン２０４を操作することで、液晶パネル５Ｂのゲーム画像２０３に表示されているキャラクタを操って、マルチプレイヤーゲームを進行させる。このとき、アタックボタン２０４の操作時点等に基づいてポイント数がゲームサーバー３０２により決定される。タイムアップ後は、賞金額が各スロットマシンＡ，Ｂのポイント数に基づいて按分され、その按分された賞金額に相当するクレジット数が当該スロットマシンＡ，Ｂにそれぞれ付与される。【選択図】図１
2009100844.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のスロットマシンのそれぞれで構成されるゲームクライアントと、
前記各ゲームクライアントを管理するゲームサーバーと、を備え、
前記各ゲームクライアントは、
ディスプレイと、
入力装置と、を有し、
以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）スロットゲーム中に参加権をランダムに付与し、
（ｂ）前記参加権を行使する旨のデータを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、賞金が分配されるマルチプレイヤーゲームに当該ゲームクライアントが参加する旨を含んだ登録情報を前記ゲームサーバーに送信し、
（ｃ）前記ゲームサーバーから以下のゲーム開始情報又はゲーム内容情報を受信した場合には、当該ゲーム開始情報又は当該ゲーム内容情報に基づいて前記マルチプレイヤーゲームを前記ディスプレイ上にて進行させ、
（ｄ）前記ディスプレイ上にて前記マルチプレイヤーゲームが進行中に前記マルチプレイヤーゲームの操作データを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、前記マルチプレイヤーゲームの操作データに関するゲーム操作情報を前記ゲームサーバーに送信し、
（ｅ）前記ゲームサーバーから以下のゲーム結果情報を受信した場合には、当該ゲーム結果情報に基づいてクレジットの総数を計算し、
前記ゲームサーバーは、
以下（α）〜（ε）の処理を実行するようにプログラムされ、
（α）前記登録情報を受信した場合には、当該登録情報を送信したゲームクライアントを前記マルチプレイヤーゲームの参加者として決定し、
（β）前記（α）の決定で参加者とされたゲームクライアントの数が一定数に到達した場合には、当該各ゲームクライアントに対し、前記マルチプレイヤーゲームを開始する旨のゲーム開始情報を送信し、
（γ）前記ゲーム操作情報を受信した場合には、当該ゲーム操作情報に基づいて前記マルチプレイヤーゲームの局面又は結果を決定し、
（δ）前記（γ）で前記マルチプレイヤーゲームの局面を決定した場合には、前記（β）で前記ゲーム開始情報を送信した各ゲームクライアントに対し、前記（γ）で決定した前記マルチプレイヤーゲームの局面に関するゲーム内容情報を送信し、
（ε）前記（γ）で前記マルチプレイヤーゲームの結果を決定した場合には、前記（β）で前記ゲーム開始情報を送信した各ゲームクライアントに対し、前記（γ）で決定した前記マルチプレイヤーゲームの結果として、獲得賞金を分割して付与する旨のゲーム結果情報を送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載するゲームシステムであって、
前記ゲームサーバーは、
上記（β）〜（γ）の処理を実行するに際し、以下（β−１）〜（γ−１）の処理を実行するようにプログラムされ、
（β−１）前記（β）で前記ゲーム開始情報を送信する各ゲームクライアント毎に、前記マルチプレイヤーゲームで使用するキャラクタと当該キャラクタのヒットポイントをランダムに決定し、
（γ−１）前記（γ）で前記マルチプレイヤーゲームの局面又は結果を決定する際に、前記（β−１）で決定したヒットポイントにも基づいて行う、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載するゲームシステムであって、
前記ゲームサーバーは、
上記（γ）と（ε）の各処理を実行するに際し、以下（γ−２）と（ε−２）の各処理を実行するようにプロ  グラムされ、
（γ−２）前記（γ）で前記マルチプレイヤーゲームの局面又は結果を決定する際に、前記（β）で前記ゲーム開始情報を送信した各ゲームクライアント毎に前記マルチプレイヤーゲームでの貢献度をカウントし、
（ε−２）前記（ε）で前記ゲーム結果情報を送信する際に、前記（γ−２）でカウントされた貢献度に基づいて、獲得賞金を分割する割合を決定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のスロットマシン間で賞金を取り合うゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のスロットマシン間で一つのプログレッシブジャックポットを共有するゲームシステムがある。このゲームシステムでは、各スロットマシンで単位ゲームが行われる毎に、その単位ゲームの賭け金の一部をジャックポット基金に貯めておく。そして、あるスロットマシンの単位ゲームで特定の入賞組合せが成立すると、そのスロットマシンに対してジャックポット基金が払い出される。その後は、ジャックポット基金はリセットされる。
【０００３】
尚、ネットワークを使用してプレイヤー間で賞金を取り合うゲームシステムに関連する先行技術文献情報としては、次のものがある（例えば、特許文献１〜２参照）。
【特許文献１】米国特許出願公開第２００１／００４９３０３号明細書
【特許文献２】米国特許第６２９３８６５号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このゲームシステムでは、複数のスロットマシン間でジャックポット基金を取り合うことができるものの、複数のスロットマシン間で獲得賞金を分かち合うゲームを行うことができなかった。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、スロットマシン間で各プレイヤーが獲得賞金を分かち合うことができるゲームシステムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、ゲームシステムであって、複数のスロットマシンのそれぞれで構成されるゲームクライアントと、前記各ゲームクライアントを管理するゲームサーバーと、を備え、前記各ゲームクライアントは、ディスプレイと、入力装置と、を有し、以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ）スロットゲーム中に参加権をランダムに付与し、（ｂ）前記参加権を行使する旨のデータを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、賞金が分配されるマルチプレイヤーゲームに当該ゲームクライアントが参加する旨を含んだ登録情報を前記ゲームサーバーに送信し、（ｃ）前記ゲームサーバーから以下のゲーム開始情報又はゲーム内容情報を受信した場合には、当該ゲーム開始情報又は当該ゲーム内容情報に基づいて前記マルチプレイヤーゲームを前記ディスプレイ上にて進行させ、（ｄ）前記ディスプレイ上にて前記マルチプレイヤーゲームが進行中に前記マルチプレイヤーゲームの操作データを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、前記マルチプレイヤーゲームの操作データに関するゲーム操作情報を前記ゲームサーバーに送信し、（ｅ）前記ゲームサーバーから以下のゲーム結果情報を受信した場合には、当該ゲーム結果情報に基づいてクレジットの総数を計算し、前記ゲームサーバーは、以下（α）〜（ε）の処理を実行するようにプログラムされ、（α）前記登録情報を受信した場合には、当該登録情報を送信したゲームクライアントを前記マルチプレイヤーゲームの参加者として決定し、（β）前記（α）の決定で参加者とされたゲームクライアントの数が一定数に到達した場合には、当該各ゲームクライアントに対し、前記マルチプレイヤーゲームを開始する旨のゲーム開始情報を送信し、（γ）前記ゲーム操作情報を受信した場合には、当該ゲーム操作情報に基づいて前記マルチプレイヤーゲームの局面又は結果を決定し、（δ）前記（γ）で前記マルチプレイヤーゲームの局面を決定した場合には、前記（β）で前記ゲーム開始情報を送信した各ゲームクライアントに対し、前記（γ）で決定した前記マルチプレイヤーゲームの局面に関するゲーム内容情報を送信し、（ε）前記（γ）で前記マルチプレイヤーゲームの結果を決定した場合には、前記（β）で前記ゲーム開始情報を送信した各ゲームクライアントに対し、前記（γ）で決定した前記マルチプレイヤーゲームの結果として、獲得賞金を分割して付与する旨のゲーム結果情報を送信する、ことを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが共同して獲得した賞金を分配するゲームを提供できる。
また、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが共同して獲得した賞金を分配するゲームでは、各プレイヤーが共同して賞金を獲得するので、多人数のプレイヤーが参加することが可能である。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載するゲームシステムであって、前記ゲームサーバーは、上記（β）〜（γ）の処理を実行するに際し、以下（β−１）〜（γ−１）の処理を実行するようにプログラムされ、（β−１）前記（β）で前記ゲーム開始情報を送信する各ゲームクライアント毎に、前記マルチプレイヤーゲームで使用するキャラクタと当該キャラクタのヒットポイントをランダムに決定し、（γ−１）前記（γ）で前記マルチプレイヤーゲームの局面又は結果を決定する際に、前記（β−１）で決定したヒットポイントにも基づいて行う、ことを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが共同して獲得した賞金を分配するゲームにおいて、各プレイヤーの賞金獲得能力に差を設けることができる。
【００１０】
また、請求項３に係る発明は、請求項１に記載するゲームシステムであって、前記ゲームサーバーは、上記（γ）と（ε）の各処理を実行するに際し、以下（γ−２）と（ε−２）の各処理を実行するようにプログラムされ、（γ−２）前記（γ）で前記マルチプレイヤーゲームの局面又は結果を決定する際に、前記（β）で前記ゲーム開始情報を送信した各ゲームクライアント毎に前記マルチプレイヤーゲームでの貢献度をカウントし、（ε−２）前記（ε）で前記ゲーム結果情報を送信する際に、前記（γ−２）でカウントされた貢献度に基づいて、獲得賞金を分割する割合を決定する、ことを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが共同して獲得した賞金を分配するゲームにおいて、各プレイヤーに対する分配賞金に差を設けることができる。
【発明の効果】
【００１２】
すなわち、本発明では、スロットマシン間で各プレイヤーが獲得賞金を分かち合うことができるゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
［１．本発明の概要］
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。本実施の形態に係るゲームシステムでは、複数のスロットマシンが双方向通信可能なネットワーク網を介してゲームサーバーに接続されている。図１は、本発明の一実施形態であるゲームシステムの特徴を示した図である。
【００１４】
図１では、ゲームサーバー３０２に接続される複数のスロットマシンとして、スロットマシンＡとスロットマシンＢが記載されている。スロットマシンＡ及びスロットマシンＢに設けられた各液晶パネル５Ｂは、公知の液晶パネルによって構成されており、スロットゲームが展開される。
【００１５】
この点、各液晶パネル５Ｂには、図１の上段に示すように、３個の各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３において、３連のビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のシンボルがそれぞれ３個ずつ配置されている。また、各液晶パネル５Ｂには、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を水平に横切る１本のペイラインＬが表示されている。このペイラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。また、各液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられている。さらに、図１の各段に示すように、各液晶パネル５Ｂには、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が設けられている。
【００１６】
一方、スロットゲームでは、各種の入賞組合せが、各シンボルの組合せに基づき、予め定められている。さらに、スロットゲームでは、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が回転表示及び停止表示されることによって、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にシンボルがそれぞれ３個ずつ再配置される。このとき、ペイラインＬ上に再配置されている３個のシンボルで構成されるシンボルの組合せがいずれかの入賞組合せに該当する場合には、その入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じた額がペイアウト数表示部８に表示される。これにより、スロットゲームの単位ゲームが構成される。尚、ペイアウト数表示部８に表示された配当額は、当該単位ゲームの終了時に、クレジット数表示部９に加算表示される。
【００１７】
但し、本実施の形態に係るゲームシステムでは、スロットゲーム中の各液晶パネル５Ｂにおいて、冒険ボタン２０１が表示される場合がある。
【００１８】
そして、冒険ボタン２０１にプレイヤーがタッチパネル１０１を介して触れると、全参加者で獲得した賞金の総額を各参加者の貢献度に応じて比例配分されるマルチプレイヤーゲームに参加することを通知するデータがゲームサーバー３０２に送信される。
【００１９】
図１では、スロットマシンＡのプレイヤーーが、冒険ボタン２０１にタッチパネル１０１を介して触れているので、マルチプレイヤーゲームにスロットマシンＡが参加することを通知するデータがゲームサーバー３０２に送信される。一方、スロットマシンＢのプレイヤーも、冒険ボタン２０１にタッチパネル１０１を介して触れているので、マルチプレイヤーゲームにスロットマシンＢが参加することを通知するデータがゲームサーバー３０２に送信される。
【００２０】
一方、ゲームサーバー３０２は、マルチプレイヤーゲームに参加する各スロットマシンに対して、マルチプレイヤーゲームを開始することを通知するデータを含んだゲーム開始情報を送信する。これにより、マルチプレイヤーゲームに参加する各スロットマシンでは、マルチプレイヤーゲームが開始される。例えば、図１に示すように、スロットマシンＡとスロットマシンＢがマルチプレイヤーゲームに参加するとした場合では、スロットマシンＡとスロットマシンＢの各液晶パネル５Ｂにおいて、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３や各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３やペイラインＬや冒険ボタン２０１が消去され、それらに代わって、図１の中段に示すように、ポイント表示部２０２、各キャラクタ（ドラキュラ、お化け、ミイラ男、オオカミ男等）やフランケンシュタイン等が登場するゲーム画像２０３、及びアタックボタン２０４等が表示される。これにより、スロットマシンＡとスロットマシンＢでマルチプレイヤーゲームが開始される。
【００２１】
そして、スロットマシンＡの液晶パネル５Ｂには、「ミイラ男を操作して敵をやっつけろ」と表示されており、スロットマシンＡのプレイヤーは、アタックボタン２０４にタッチパネル１０１を介して触れることで、ミイラ男を操作してフランケンシュタインを打ち負かすゲーム操作を行う。このとき、スロットマシンＡからは、スロットマシンＡのプレイヤーがタッチパネル１０１を介してアタックボタン２０４に触れたタイムポイント等を通知するデータを含んだゲーム操作情報がゲームサーバー３０２に送信される。一方、ゲームサーバー３０２では、そのゲーム操作情報やミイラ男のヒットポイントの値等に基づいて、貢献度としてカウントされるポイント数を決定し、その決定されたポイント数を通知するデータを含んだゲーム内容情報をスロットマシンＡに返信する。これにより、スロットマシンＡでは、そのゲーム内容情報に含まれるポイント数が、液晶パネル５Ｂのポイント表示部２０２に加算表示される。
【００２２】
同様にして、スロットマシンＢの液晶パネル５Ｂには、「ドラキュラを操作して敵をやっつけろ」と表示されており、スロットマシンＢのプレイヤーは、アタックボタン２０４にタッチパネル１０１を介して触れることで、ドラキュラを操作してフランケンシュタインを打ち負かすゲーム操作を行う。このとき、スロットマシンＢからは、スロットマシンＢのプレイヤーがタッチパネル１０１を介してアタックボタン２０４に触れたタイムポイント等を通知するデータを含んだゲーム操作情報がゲームサーバー３０２に送信される。一方、ゲームサーバー３０２では、そのゲーム操作情報やドラキュラのヒットポイントの値等に基づいて、貢献度としてカウントされるポイント数を決定し、その決定されたポイント数を通知するデータを含んだゲーム内容情報をスロットマシンＢに返信する。これにより、スロットマシンＢでは、そのゲーム内容情報に含まれるポイント数が、液晶パネル５Ｂのポイント表示部２０２に加算表示される。
【００２３】
尚、マルチプレイヤーゲームで操作できるキャラクタは、各スロットマシン毎に予め定められている。図１の場合では、スロットマシンＡにはミイラ男のキャラクタが予め定められ、スロットマシンＢにはドラキュラのキャラクタが予め定められている。また、マルチプレイヤーゲームで操作できる各キャラクタのヒットポイントの値は、マルチプレイヤーゲームが開始される際にゲームサーバー３０２がランダムに決定する。さらに、ゲームサーバー３０２は、上記ゲーム開始情報にそのヒットポイントの値を通知するデータを含ませ、各スロットマシンにおけるキャラクタ操作に対し、そのヒットポイントの値に基づいた影響を与えさせる。
【００２４】
その後、ゲームサーバー３０２は、マルチプレイヤーゲームを終了することを決定すると、各スロットマシンが有するポイント数の大きさに応じて賞金の総額を分割し、その分割された賞金額に相当するクレジット数を付与することを通知するデータを含んだゲーム結果情報を各スロットマシン毎に作成して返信する。尚、そのゲーム結果情報には、マルチプレイヤーゲームを終了することを通知するデータも含ませる。
【００２５】
そして、そのゲーム結果情報を受信した各スロットマシンでは、自己に付与されたクレジット数を表示する。図１の場合では、スロットマシンＡ，Ｂの各液晶パネル５Ｂでは、例えば、図１の下段に示すような画面が表示される。
【００２６】
すなわち、スロットマシンＡの液晶パネル５Ｂでは、ポイント表示部２０２やゲーム画像２０３やアタックボタン２０４が消去され、それらに代わって、図１の下段に示すように、「１００」のクレジット数がマルチプレイヤーゲームで付与されたことを示す「冒険ＷＩＮ！  １００Ｃｒｅｄｉｔ！」が表示される。尚、図１には示されていないが、マルチプレイヤーゲームで付与されたクレジット数の「１００」は、クレジット数表示部９に加算表示される。
【００２７】
スロットマシンＢの液晶パネル５Ｂでも、同様である。すなわち、スロットマシンＢの液晶パネル５Ｂでは、ポイント表示部２０２やゲーム画像２０３やアタックボタン２０４が消去され、それらに代わって、図１の下段に示すように、「５０」のクレジット数がマルチプレイヤーゲームで付与されたことを示す「冒険ＷＩＮ！  ５０Ｃｒｅｄｉｔ！」が表示される。尚、図１には示されていないが、マルチプレイヤーゲームで付与されたクレジット数の「５０」は、クレジット数表示部９に加算表示される。
【００２８】
また、ゲームサーバー３０２は、マルチプレイヤーゲームを終了することを決定した際には、抽籤により、マルチプレイヤーゲームに参加したいずれかのスロットマシンに対して副賞を付与することを決定し、その決定対象のスロットマシンに送信するゲーム結果情報に、副賞に相当するクレジット数を付与することを通知するデータを含ませる。図１の場合では、スロットマシンＢに対して副賞が付与されており、スロットマシンＢの液晶パネル５Ｂでは、図１の下段に示すように、副賞である「３０」のクレジット数がマルチプレイヤーゲームで付与されたことを示す「お宝ＷＩＮ！  ３０Ｃｒｅｄｉｔ！」が表示される。尚、図１には示されていないが、マルチプレイヤーゲームで副賞として付与されたクレジット数の「３０」も、クレジット数表示部９に加算表示される。
【００２９】
［２．ゲームシステムの概略構成］
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
図２は、本実施の形態に係るゲームシステム３０１を示したシステムブロック図である。図２に示すように、本実施の形態に係るゲームシステム３０１は、双方向通信可能なネットワーク網４０１を介して、ゲームサーバー３０２や複数のスロットマシン１が接続された構成をしている。
【００３０】
［３．各スロットマシンの概略構成］
次に、各スロットマシン１の概略構成について、図３に基づき説明する。図３は、各スロットマシン１の外観斜視図である。
【００３１】
図３に示すように、スロットマシン１は、カジノ等の遊技場に設置されるアップライト型の遊技機であり、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体３を有している。遊技に関する情報を表示するための表示部４として例えば、アッパー表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃがあり、縦長の筐体３の前面には、各表示部４Ａ〜４Ｃが取り付けられている。アッパー表示部４Ａは、可変表示部４Ｂの上方に配置された液晶パネル５Ａを有しており、液晶パネル５Ａにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明等を表示する。アンダー表示部４Ｃは、可変表示部４Ｂの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル５Ｃを有し、このプラスチックパネル５Ｃをバックライトにより照らし出している。
【００３２】
遊技の実行状況を表示するための可変表示部４Ｂは、筐体３の前面扉に固定された液晶パネル５Ｂを有しており、この液晶パネル５Ｂにおいて、３個のビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のシンボルがそれぞれ可変表示・停止表示される。可変表示部４Ｂでは、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３に対応する領域に、水平に横切る１本のペイラインが液晶パネル５Ｂに表示されている。また、液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられており、プレイヤーはタッチパネル１０１を操作して各種の指示を入力することができる。さらに、可変表示部４Ｂの上部では、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が液晶パネル５Ｂに設けられている。そして、中段側の可変表示部４Ｂは、上部が後方に倒れるように傾けられ、プレイヤーが楽な姿勢で遊技できるようになっている。
【００３３】
ここで、液晶パネル５Ｂに表示されるスロットゲームに係る画像について説明する。図８及び図９は、その一例として液晶パネル５Ｂに表示される内容を示した図である。液晶パネル５Ｂにおいては、スロットゲーム中では、図８及び図９に示すように、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルをプレイヤーから視認可能に表示する。図８は各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて配置又は再配置された状態を示し、図９は各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて回転表示された状態を示している。尚、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯には、２２個のシンボルからなるシンボル列（図４参照）がそれぞれ描かれている。
【００３４】
さらに、液晶パネル５Ｂには、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が設けられている。ペイアウト数表示部８には、スロットゲームでプレイヤーが獲得した配当額が表示される。クレジット数表示部９には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。尚、ペイアウト数表示部８には、フリーゲームでプレイヤーが獲得した配当額も表示される。
【００３５】
従って、スロットゲーム中の液晶パネル５Ｂでは、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３において、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ配置される。さらに、スロットゲーム中の液晶パネル５Ｂには、図８及び図９に示すように、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を水平に横切る１本のペイラインＬが表示されている。ペイラインＬは、シンボルについて組合せを規定するものである。
【００３６】
図３に戻り、中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃとの間において、筐体３の前面には、前方に迫り出した操作テーブル１０が設けられ、この操作テーブル１０上には、遊技の実行を指示する操作部として、ＢＥＴボタン、コレクトボタン、スピンボタン、ＣＡＳＨＯＵＴボタン等の各種操作ボタン１１が配列されている。操作テーブル１０には、コイン投入口１２や紙幣投入口１３が設けられている。そして、操作テーブル１０と中段側の可変表示部４Ｂとの間には、チケットプリンタ１４やカードリーダ１５が設けられている。さらに、筐体３の最下部にはコイントレイ１６が設けられている。
【００３７】
尚、スロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００３８】
また、スロットマシン１の筐体３には、アッパー表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂ、アンダー表示部４Ｃ及び操作テーブル１０を含んだ遊技領域を囲むように、発光部２０が配置されている。
【００３９】
スロットマシン１は、さらに、筐体３上に搭載されたトッパー演出装置２８を備えている。このトッパー演出装置２８は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａと略平行になるように配置されている。さらに、筐体３の両側面には、スピーカ２３が設けられている。
【００４０】
［４．シンボルの概要］
続いて、図４に基づき、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれ、スロットゲーム（フリーゲームも含む）の際に液晶パネル５Ｂで各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて回転表示・停止表示することによって再配置されるシンボルについて説明する。図４は、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００４１】
各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯には、２２個のシンボルがそれぞれ描かれている。各シンボル列は、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルが組み合わされて構成されている。そして、所定の種類のシンボルが所定の順序でそれぞれ配置されている。
【００４２】
この点、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個再配置された場合に、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与される（図７参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルについては、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に１個又は２個再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与される（図７参照）。
【００４３】
また、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個再配置された場合には、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与されるとともに、フリーゲームへと移行する。
【００４４】
尚、図４に示した各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してシンボルナンバが上から順に割り当てられる。
【００４５】
［５．各スロットマシンの内部構成］
次に、上述したスロットマシン１の内部構成について、図５と図６を参照しつつ説明する。
【００４６】
図５は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図５に示すように、スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生回路３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７、及び分周器３８を有し、さらに、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、表示部駆動回路６７、及びゲーム通信回路１０２を有している。
【００４７】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ３２と、ＲＡＭ３３と、ＲＯＭ３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値が、ゲーム開始後に一時的に保持され、また、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバ、シンボルナンバが記憶されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムや恒久的なデータが記憶されている。
【００４８】
特に、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の抽籤プログラムが含まれている。
【００４９】
抽籤プログラムは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される各シンボルに対応する各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３個のビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれについて、各コードナンバと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、１個のコードナンバに対しては、ペイアウト率に応じて１又は複数の乱数が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される。
【００５０】
乱数発生回路３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生回路３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させる。分周器３８は、その基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００５１】
さらに、主制御基板７１には、タッチパネル１０１が接続されている。このタッチパネル１０１は、液晶パネル５Ｂの前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができ、この判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００５２】
さらに、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するためのスピンボタン、コレクトボタン、ＢＥＴボタン等を含む操作ボタン１１が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００５３】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部２０及びトッパー演出装置２８に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。そして、発光部２０を介して、トッパー演出装置２８が、照明演出駆動回路６１にシリアル接続によって接続されている。
【００５４】
ホッパー駆動回路６３は、メインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させる。ホッパー６４は、コインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ１６からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００５５】
ゲーム通信回路１０２は、当該スロットマシン１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、ゲームサーバー３０２に対して送信するとともに、ゲームサーバー３０２から送信された信号を受信し、当該スロットマシン１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、ゲームサーバー３０２のサーバー通信回路３０３にインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網４０１を介して接続されている。
【００５６】
さらに、主制御基板７１には、副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図６に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａ及び可変表示部４Ｂの液晶パネル５Ｂの表示制御、スピーカ２３による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は、主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ２３から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、及び液晶パネル５Ａ，５Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００５７】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生回路、及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００５８】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、ＩＮポート８５、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７、及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、液晶パネル５Ａ，５Ｂで表示される画像を決定する。
【００５９】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶パネル５Ａ，５Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶パネル５Ａ，５Ｂに出力する。
【００６０】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。よって、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルに関するドットデータが格納されている。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【００６１】
また、画像制御回路８１は、メインＣＰＵ３２からの制御信号に基づいて、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３におけるビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の回転表示・停止表示の表示制御を行う。
【００６２】
［６．スロットゲームの概略］
次に、各スロットマシン１にて、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を使用してスロットゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当額について図７に基づき説明する。図７は、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を使用してスロットゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【００６３】
ここで、図７に示す配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図７に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図７に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。
【００６４】
従って、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが再配置されると、「１０」にベット数を乗じた額が払い出される。さらに、ボーナスゲームトリガーに当選しており、フリーゲームが発生する。尚、フリーゲーム中であっても、ボーナスゲームトリガーに当選したとしてもよく、その場合には、新たなフリーゲームが発生する。
【００６５】
また、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＢＬＵＥ７」のシンボルが再配置されると、「１０」にベット数を乗じた額が払い出される。
また、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＢＥＬＬ」のシンボルが再配置されると、「８」にベット数を乗じた額が払い出される。
以下、同様にして、図７に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。
【００６６】
但し、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって構成される組合せが、図７に示した入賞組合せのいずれの組合せでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【００６７】
このようにして、各スロットマシン１では、スロットゲームやフリーゲームが実行される。
【００６８】
すなわち、スロットゲームでは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３によって特定のシンボルの組合せを再配置させるゲームが行われる。そして、このスロットゲームでは、先ず、図４に示す各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて、それぞれ配置されている（図８参照）。ここで、ＢＥＴボタンの操作ボタン１１をプレイヤーがボタン押下してベット数を設定した後、スピンボタンの操作ボタン１１をプレイヤーがボタン押下すると、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が回転表示されるので、図４に示す各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列は、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて、上方向から下方向へと回転表示される（図９参照）。
【００６９】
そして、所定時間が経過すると、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が自動的に停止表示されるので、図４に示す各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて、それぞれ再配置される（図８参照）。一方、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて（図７参照）、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後でプレイヤーに付与される。
【００７０】
一方、フリーゲームでは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を介して特定のシンボルの組合せを再配置させるゲームが所定回数繰り返して行われる。そして、フリーゲームでも、先ず、図４に示す各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて、それぞれ配置されている（図８参照）。但し、ここでは、所定時間が経過すれば、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が自動的に回転表示される。従って、図４に示す各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列は、ＢＥＴボタンやスピンボタンの操作ボタン１１をプレイヤーがボタン押下したか否かに関係なく、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて、上方向から下方向へと回転表示される（図９参照）。
【００７１】
さらに、所定時間が経過すると、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が自動的に停止表示されるので、図４に示す各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて、それぞれ再配置される（図８参照）。一方、上述したスロットゲームと同様にして、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて（図７参照）、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後でプレイヤーに付与される。
【００７２】
尚、フリーゲームの所定回数（例えば、２０回）は予め設定されている。
【００７３】
［７．マルチプレイヤーゲームの概略］
また、スロットゲーム中の液晶パネル５Ｂでは、図１０に示すようにして、冒険ボタン２０１が表示される場合がある。
【００７４】
そして、液晶パネル５Ｂに表示された冒険ボタン２０１にプレイヤーがタッチパネル１０１を介して触れると、参加者全員で獲得した賞金の総額を各参加者の貢献度に応じて比例配分されることを条件として、ゲームサーバー３０２が運営するマルチプレイヤーゲームに参加することができる。
【００７５】
ゲームサーバー３０２は、各スロットマシン１からのマルチプレイヤーゲームへの参加通知を所定期間内で受け付ける。その受付中は、ゲームサーバー３０２は、マルチプレイヤーゲームへの参加通知を行った各スロットマシン１の液晶パネル５Ｂに対し、例えば、図１１に示すエントリー画面を表示させることによって、マルチプレイヤーゲームの演出を行う。
【００７６】
その後、受付期間が終了すると、ゲームサーバー３０２は、マルチプレイヤーゲームに参加する各スロットマシン１毎に予め定められている各キャラクタ（ドラキュラ、お化け、ミイラ男、オオカミ男等）のヒットポイントの値をランダムに決定する。さらに、ゲームサーバー３０２は、マルチプレイヤーゲームに参加する各スロットマシン１の液晶パネル５Ｂに対し、例えば、図１２に示したマッチング画面を表示させることによって、マルチプレイヤーゲームに参加する各スロットマシン１を、それらのスロットマシン１に予め定められているキャラクタと、そのキャラクタのヒットポイントの値とあわせて紹介する。
【００７７】
以下、図１２に示したマッチング画面を説明する。図１２に示したマッチング画面によれば、「ＳＴＡＴＩＯＮ５」を識別番号とするスロットマシン１については、予め定められているキャラクタの「ドラキュラ」が表示されるとともに、その「ドラキュラ」のヒットポイントの値が「７」であることが旗印内に表示される。
【００７８】
「ＳＴＡＴＩＯＮ３」を識別番号とするスロットマシン１については、予め定められているキャラクタの「お化け」が表示されるとともに、その「お化け」のヒットポイントの値が「１２」であることが旗印内に表示される。
【００７９】
「ＰＬＡＹＥＲ」を識別番号とするスロットマシン１については、予め定められているキャラクタの「ミイラ男」が表示されるとともに、その「ミイラ男」のヒットポイントの値が「２１」であることが旗印内に表示される。尚、当該スロットマシン１は、図１２に示したマッチング画面を表示する液晶パネル５Ｂを備えたものである。
【００８０】
「ＳＴＡＴＩＯＮ７」を識別番号とするスロットマシン１については、予め定められているキャラクタの「オオカミ男」が表示されるとともに、その「オオカミ男」のヒットポイントの値が「１３」であることが旗印内に表示される。
【００８１】
その後、ゲームサーバー３０２は、マルチプレイヤーゲームに参加する各スロットマシン１の液晶パネル５Ｂに対し、例えば、図１３に示した操作画面を表示させることによって、マルチプレイヤーゲームの画面演出を行う。このとき、マルチプレイヤーゲームに参加する各スロットマシン１のプレイヤーは、上記操作画面上でゲーム操作することにより、マルチプレイヤーゲームを進行させることができる。
【００８２】
この点を、図１３に示した操作画面を用いて説明する。図１３に示した操作画面には、ポイント表示部２０２、各キャラクタ（ドラキュラ、お化け、ミイラ男、オオカミ男等）とフランケンシュタインが表示されたゲーム画像２０３、及びアタックボタン２０４等が設けられている。さらに、図１３に示した操作画面には、「ミイラ男を操作して敵をやっつけろ」と表示されており、図１３に示した操作画面を表示する液晶パネル５Ｂを備えたスロットマシン１のプレイヤーは、アタックボタン２０４にタッチパネル１０１を介して触れることで、ミイラ男を操作してフランケンシュタインを打ち負かすゲーム操作を行う。
【００８３】
このとき、液晶パネル５Ｂに表示された操作画面内のゲーム画像２０３には、ミイラ男がフランケンシュタインに体当たりする映像が流れる。さらに、当該スロットマシン１のプレイヤーがタッチパネル１０１を介してアタックボタン２０４に触れたタイムポイント等を通知するデータを含んだゲーム操作情報が当該スロットマシン１からゲームサーバー３０２に送られる。但し、当該スロットマシン１は、そのタイムポイントを、ミイラ男のヒットポイントの値に応じた時間幅でスライドさせる。ゲームサーバー３０２は、そのゲーム操作情報やミイラ男のヒットポイントの値等に基づいて、貢献度としてカウントされるポイント数を決定し、その決定されたポイント数を通知するデータを含んだゲーム内容情報を当該スロットマシン１に返信する。当該スロットマシン１では、そのゲーム内容情報に基づいて、図１３に示した操作画面内のポイント表示部２０２におけるポイント数を加算表示する。
【００８４】
このようなマルチプレイヤーゲームの進行がなされるスロットマシン１は、「ミイラ男」が予め定められたものであることから、上記図１２のマッチング画面で紹介された各スロットマシン１のうち、「ＰＬＡＹＥＲ」を識別番号とするスロットマシン１が該当する。
【００８５】
尚、上記図１２のマッチング画面で紹介された各スロットマシン１のうち、「ＳＴＡＴＩＯＮ５」を識別番号とするスロットマシン１について言えば、当該スロットマシン１のプレイヤーが、アタックボタン２０４にタッチパネル１０１を介して触れることで、ドラキュラを操作してフランケンシュタインを打ち負かすゲーム操作を行えば、液晶パネル５Ｂに表示された操作画面内のゲーム画像２０３には、ドラキュラがフランケンシュタインの血を吸い取る映像が流れる。
【００８６】
また、「ＳＴＡＴＩＯＮ３」を識別番号とするスロットマシン１について言えば、当該スロットマシン１のプレイヤーは、アタックボタン２０４にタッチパネル１０１を介して触れることで、お化けを操作してフランケンシュタインを打ち負かすゲーム操作を行えば、液晶パネル５Ｂに表示された操作画面内のゲーム画像２０３には、お化けがフランケンシュタインを怖がらせる映像が流れる。
【００８７】
また、「ＳＴＡＴＩＯＮ７」を識別番号とするスロットマシン１について言えば、当該スロットマシン１のプレイヤーは、アタックボタン２０４にタッチパネル１０１を介して触れることで、オオカミ男を操作してフランケンシュタインを打ち負かす操作を行えば、液晶パネル５Ｂに表示された操作画面内のゲーム画像２０３には、オオカミ男がフランケンシュタインに噛みつく映像が流れる。
【００８８】
そして、「ＳＴＡＴＩＯＮ５」や「ＳＴＡＴＩＯＮ３」や「ＳＴＡＴＩＯＮ７」を識別番号とする各スロットマシン１においては、以下、マルチプレイヤーゲームの進行が同様になされ、当該スロットマシン１のプレイヤーがタッチパネル１０１を介してアタックボタン２０４に触れたタイムポイント等を通知するデータを含んだゲーム操作情報が当該スロットマシン１からゲームサーバー３０２に送られる。但し、各スロットマシン１は、そのタイムポイントを、当該キャラクタのヒットポイントの値に応じた時間幅でスライドさせる。ゲームサーバー３０２では、そのゲーム操作情報や当該キャラクタのヒットポイントの値等に基づいて、貢献度としてカウントされるポイント数を決定し、その決定されたポイント数を通知するデータを含んだゲーム内容情報を当該スロットマシン１に返信する。当該スロットマシン１では、そのゲーム内容情報に基づいて、液晶パネル５Ｂに表示された操作画面内のポイント表示部２０２におけるポイント数を加算表示する。
【００８９】
このようにして、ゲームサーバー３０２は、マルチプレイヤーゲームの進行させることによって、スロットマシン１毎にポイント数をカウントしつつ、ゲームのタイムアップによって、マルチプレイヤーゲームを終了させる。その際、ゲームサーバー３０２は、マルチプレイヤーゲームに参加した全スロットマシン１が獲得した賞金の総額を、各スロットマシン１が有するポイント数に応じて、各スロットマシン１毎に比例配分する。
【００９０】
このとき、ゲームサーバー３０２は、マルチプレイヤーゲームに参加する各スロットマシン１の液晶パネル５Ｂに対し、例えば、図１４に示す賞金額決定画面を表示させることによって、分捕ゲームの演出を行う。尚、図１４に示す賞金額決定画面では、「冒険ＷＩＮ！  １００Ｃｒｅｄｉｔｓ！」と表示されていることから、獲得賞金のうち「１００Ｃｒｅｄｉｔｓ」が分配されて付与されたことを示している。
【００９１】
さらに、ゲームサーバー３０２は、マルチプレイヤーゲームのタイムアップの際には、マルチプレイヤーゲームに参加したいずれかのスロットマシン１に対し副賞を付与することをランダムに決定する。
【００９２】
そして、ゲームサーバー３０２は、副賞を付与することに決定したスロットマシン１の液晶パネル５Ｂに対しては、例えば、図１５に示す賞金額決定画面を表示させることによって、分捕ゲームの演出を行う。尚、図１５に示す賞金額決定画面では、「冒険ＷＩＮ！  ５０Ｃｒｅｄｉｔｓ！」と表示されていることから、獲得賞金のうち「５０Ｃｒｅｄｉｔｓ」が分配されて付与され、さらに、「お宝ＷＩＮ！  ３０Ｃｒｅｄｉｔｓ！」と表示されていることから、副賞である「５０Ｃｒｅｄｉｔｓ」が付与されたことを示している。
【００９３】
［８．各スロットマシンの動作］
続いて、各スロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１６は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００９４】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マイクロコンピュータ３１が起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理をマイクロコンピュータ３１が実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ３３に展開し、ＲＡＭ３３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ３４からＲＡＭ３３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ３２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００９５】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ３３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、各スロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、各スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００９６】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１７に基づき説明する。図１７は、各スロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図１７にフローチャートで示す各プログラムは、各スロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００９７】
先ず、図１７に示すように、Ｓ１１において、メインＣＰＵ３２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、プレイヤーにより、コインの投入やＢＥＴボタンの操作ボタン１１を用いたベット操作が行われる。
【００９８】
そして、Ｓ１２においてメインＣＰＵ３２は、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、操作ボタン１１のボタン押下に応じてメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて行う。ここで、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤーが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ３３に格納する。尚、その減算後のクレジット数も、クレジット情報としてＲＡＭ３３に格納される。そして、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（上記減算後のクレジット数）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。
【００９９】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１３に進むと、通常ゲーム抽籤処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラムに含まれている抽籤プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数に基づいて、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定する。メインＣＰＵ３２は、決定された各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバをＲＡＭ３３に格納した後、Ｓ１４に進む。
【０１００】
ここで、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置されるシンボルナンバ（図４のシンボルナンバ）に対応しているので、メインＣＰＵ３２が各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、メインＣＰＵ３２が各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定したことで、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のシンボルナンバがいずれも“２１”，“２１”，“２１”に決定された場合には、メインＣＰＵ３２は、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せとして、３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルで構成されたシンボルの組合せを決定したことになる（図４参照）。このように、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、スロットゲームの単位ゲームに係るシンボルの組合せの抽籤が行われる。
【０１０１】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１４に進むと、シンボル表示制御処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、リール回転処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３において、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の回転表示を開始させる。その後、メインＣＰＵ３２は、単位ゲームに対する演出態様（液晶パネル５Ｂへの画像の表示やスピーカ２３からの音の出力等の態様）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。
【０１０２】
そして、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の回転表示を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ３２は、リール停止処理を行って、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されたコードナンバ等に基づき、回転表示中の各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を停止表示させる。これにより、上記Ｓ１３で決定されたシンボルの組合せが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される。
【０１０３】
メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１４のシンボル表示制御処理を行った後は、図１８に示すＳ２１の処理を行う。そこで、Ｓ２１の処理について図１８に基づき説明する。尚、図１８にＳ２１で示すプログラムは、スロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【０１０４】
Ｓ２１では、メインＣＰＵ３２は、冒険ボタンランダム表示処理を行う。この冒険ボタンランダム表示処理では、メインＣＰＵ３２は、「０〜２５５」の数値範囲の中から、一つの乱数をランダムに選択する。そして、メインＣＰＵ３２は、図１９に示したテーブルを参照し、選択された１つの乱数に基づいて、液晶パネル５Ｂに冒険ボタン２０１を表示させるか否かを決定する。
【０１０５】
図１９に示したテーブルは、スロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により参照される。図１９に示したテーブルを説明すると、選択された乱数の値が「０」〜「２５０」の範囲にあれば、液晶パネル５Ｂに冒険ボタン２０１を表示させないこと（「×」）に決定し、選択された乱数の値が「２５１」〜「２５５」の範囲にあれば、液晶パネル５Ｂに冒険ボタン２０１を表示させること（「○」）に決定する。
【０１０６】
従って、メインＣＰＵ３２は、値が「０」〜「２５０」の範囲にある乱数を一つ選択した場合には、液晶パネル５Ｂに冒険ボタン２０１を表示させないと決定し、上記図１７のメイン遊技処理に戻る。一方、メインＣＰＵ３２は、値が「２５１」〜「２５５」の範囲にある乱数を一つ選択した場合には、液晶パネル５Ｂに冒険ボタン２０１を表示させると決定する。そして、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂに冒険ボタン２０１を表示させる。その後は、上記図１９のメイン遊技処理に戻る。尚、液晶パネル５Ｂに冒険ボタン２０１が表示されている最中では、メインＣＰＵ３２は、値が「２５１」〜「２５５」の範囲にある乱数を一つ選択しても、何もすることなく、上記図１７のメイン遊技処理に戻る。
【０１０７】
そして、メインＣＰＵ３２は、図１７のメイン遊技処理に戻り、Ｓ１５に進むと、入賞組合せがあるか否かについて判定する。この判定は、ＲＡＭ３３に記憶された各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバ等に基づき行う。ここで、入賞組合せがない場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、下記図２０のＳ３１に進む。一方、入賞組合せがある場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に進む。
【０１０８】
尚、Ｓ１５では、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト数表示処理も行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、この計算はＲＡＭ３３のベット情報や図７の配当表等に基づき行われ、その計算額はペイアウト情報としてＲＡＭ３３に記憶される。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているペイアウト情報（上記計算額）を液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に表示させる。
【０１０９】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１６に進んで、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された場合にボーナスゲームトリガーが成立していると判定される。尚、この判定も、ＲＡＭ３３に記憶された各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバ等に基づき行う。ここで、ボーナスゲームトリガーが成立している場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１７でボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理では、スロットゲームが所定回数まで自動的に繰り返されるフリーゲームが行われるが、その詳細については省略する。
【０１１０】
その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合（Ｓ１６：ＮＯ）も含めて、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１８の払出処理を行う。この払出処理では、メインＣＰＵ３２は、スロットゲームとボーナスゲーム（フリーゲーム）とでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額を、ＲＡＭ３３のペイアウト情報に基づいてプレイヤーに対して払い出す。
その払出が行われる際には、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ＲＡＭ３３にペイアウト情報として記憶されているクレジット数（スロットゲームとボーナスゲーム（フリーゲーム）とでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額）を加算し、その加算値をクレジット情報としてＲＡＭ３３に上書きする。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（このＳ１８で求めた加算値）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。同時に、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト情報としてＲＡＭ３３に「０」を上書きするとともに、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に「０」を表示させる。
【０１１１】
尚、この払出処理では、ＣＡＳＨＯＵＴボタンの操作ボタン１１をプレイヤーがボタン押下することによって、プレイヤーが現在所有しているクレジット数を、それに応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）により払い出すことも可能であり、あるいは、チケットプリンタ１４が印刷するバーコード付チケットにより払い出すことも可能である。そして、メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１８の払出処理を行った後は、下記図２０のＳ３１に進む。
【０１１２】
［９．ゲームシステムの動作］
メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１８の払出処理を行った後は、図２０に示すＳ３１〜Ｓ４１の各処理を行う。そこで、Ｓ３１〜Ｓ４１の各処理について図２０に基づき説明する。尚、図２０にＳ３１〜Ｓ４１で示す各プログラムは、スロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【０１１３】
メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１５で入賞組合せがないと判定した場合（Ｓ１５：ＮＯ）や、上記Ｓ１８の払出処理を行った後は、図２０に示すＳ３１に進む。
【０１１４】
Ｓ３１では、メインＣＰＵ３２は、参加ボタンである冒険ボタン２０１にプレイヤーが触れたか否かについての判定を行う。この判定は、冒険ボタン２０１に触れたことに応じてタッチパネル１０１からメインＣＰＵ３２に入力される信号等に基づいて行う。ここで、プレイヤーが冒険ボタン２０１に触れていない場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、メインＣＰＵ３２は、上記図１７のメイン遊技処理を再び実行する。一方、プレイヤーが冒険ボタン２０１に触れた場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）には、Ｓ３２に進む。
【０１１５】
Ｓ３２では、メインＣＰＵ３２は、登録情報送信処理を行う。この登録情報送信処理では、メインＣＰＵ３２は、当該スロットマシン１がマルチプレイヤーゲームに参加することを通知するデータを含んだ登録情報をゲーム通信回路１０２を介してゲームサーバー３０２に送信する。その後は、Ｓ３３に進む。
【０１１６】
Ｓ３３では、メインＣＰＵ３２は、待機画面表示処理を行う。この待機画面表示処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂに待機画面を表示させる。この待機画面は、マルチプレイヤーゲームが開始されたことをプレイヤーに示す演出画面であり、その演出画面として、例えば、上記図１１に示すエントリー画面を表示させる。その後は、Ｓ３４に進む。
【０１１７】
Ｓ３４では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２からゲーム開始情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー３０２からゲーム開始情報を受信したことに応じてゲーム通信回路１０２からメインＣＰＵ３２に入力される信号等に基づいて行う。ここでは、ゲームサーバー３０２からゲーム開始情報を受信するまで待機し（Ｓ３４：ＮＯ）、ゲームサーバー３０２からゲーム開始情報を受信すると（Ｓ３４：ＹＥＳ）、Ｓ３５に進む。
【０１１８】
Ｓ３５では、メインＣＰＵ３２は、冒険ゲーム開始処理を行う。この冒険ゲーム開始処理では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム開始情報に基づいて制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂにマッチング画面を表示させる。このマッチング画面は、例えば、上記図１２に示すように、マルチプレイヤーゲームに参加する各スロットマシン１と、それらのスロットマシン１に予め定められているキャラクタと、それらのキャラクタのヒットポイントの値を紹介するための画面である。
【０１１９】
さらに、メインＣＰＵ３２は、所定期間が経過すると、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム開始情報に基づいて制御信号を副制御基板７２に送信することにより、上記マッチング画面に代わって、液晶パネル５Ｂに操作画面を表示させる。この操作画面は、例えば、上記図１３に示すように、マルチプレイヤーゲームをプレイヤーのゲーム操作によって進行させるための画面である。その後は、Ｓ３６に進む。
【０１２０】
Ｓ３６では、メインＣＰＵ３２は、ゲーム操作ボタンであるアタックボタン２０４にプレイヤーが触れたか否かについての判定を行う。この判定は、アタックボタン２０４に触れたことに応じてタッチパネル１０１からメインＣＰＵ３２に入力される信号等に基づいて行う。ここで、プレイヤーがアタックボタン２０４に触れていない場合（Ｓ３６：ＮＯ）には、メインＣＰＵ３２は、下記Ｓ３８に進む。
【０１２１】
一方、プレイヤーがアタックボタン２０４に触れた場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）には、Ｓ３７に進む。その際、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂの操作画面内のゲーム画像２０３において、当該スロットマシン１に予め定められたキャラクタがフランケンシュタインに攻撃する映像を流す。
【０１２２】
Ｓ３７では、メインＣＰＵ３２は、ゲーム操作情報送信処理を行う。このゲーム操作情報送信処理では、メインＣＰＵ３２は、先ず、液晶パネル５Ｂの操作画面上のアタックボタン２０４にプレイヤーが接触したことに応じてタッチパネル１０１からメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて、当該スロットマシン１のプレイヤーがアタックボタン２０４に触れたタイムポイントを特定する。そして、メインＣＰＵ３２は、上記ゲーム開始情報に含まれているヒットポイントの値に基づいて時間幅を決定し、その時間幅をもってそのタイムポイントをスライドさせる。そして、メインＣＰＵ３２は、当該スロットマシン１のプレイヤーがアタックボタン２０４に触れたタイムポイント（スライド済みのもの）を通知するデータを含んだゲーム操作情報をゲーム通信回路１０２を介してゲームサーバー３０２に送信する。その後は、Ｓ３８に進む。
【０１２３】
Ｓ３８では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２からゲーム内容情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー３０２からゲーム内容情報を受信したことに応じてゲーム通信回路１０２からメインＣＰＵ３２に入力される信号等に基づいて行う。ここで、ゲームサーバー３０２からゲーム内容情報を受信していない場合（Ｓ３８：ＮＯ）には、下記Ｓ４０に進む。一方、ゲームサーバー３０２からゲーム内容情報を受信した場合（Ｓ３８：ＹＥＳ）には、Ｓ３９に進む。
【０１２４】
Ｓ３９では、メインＣＰＵ３２は、冒険ゲーム進行処理を行う。この冒険ゲーム進行処理では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム内容情報に含まれているポイント数をＲＡＭ３３のポイント情報に記憶されている値に加算した後、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂの操作画面内のポイント表示部２０２において、その加算値を表示させる。その後は、Ｓ４０に進む。
【０１２５】
Ｓ４０では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２からゲーム結果情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー３０２からゲーム結果情報を受信したことに応じてゲーム通信回路１０２からメインＣＰＵ３２に入力される信号等に基づいて行う。ここで、ゲームサーバー３０２からゲーム結果情報を受信していない場合（Ｓ４０：ＮＯ）には、上記Ｓ３６に戻って、上記Ｓ３６以降の処理を繰り返す。一方、ゲームサーバー３０２からゲーム結果情報を受信した場合（Ｓ４０：ＹＥＳ）には、Ｓ４１に進む。
【０１２６】
Ｓ４１では、メインＣＰＵ３２は、冒険ゲーム結果処理を行う。この冒険ゲーム結果処理では、メインＣＰＵ３２は、先ず、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム結果情報に基づいて制御信号を副制御基板７２に送信することにより、例えば、上記図１４や上記図１５に示す賞金額決定画面を液晶パネル５Ｂに表示させる。
【０１２７】
ここで、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム結果情報に、獲得賞金の総額を比例配分した額に相当するクレジット数のみを付与することを通知するデータが含まれている場合には、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム結果情報に基づいて制御信号を副制御基板７２に送信することにより、例えば、上記図１４に示す賞金額決定画面を液晶パネル５Ｂに表示させる。この賞金額決定画面は、マルチプレイヤーゲームに参加した全スロットマシン１が獲得した賞金の総額のうち、当該スロットマシン１が有するポイント数に応じて比例配分された額に相当するクレジット数が付与されたことを示すメッセージ画面である。
【０１２８】
一方、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム結果情報に、獲得賞金の総額を比例配分した額に相当するクレジット数に加えて、副賞の額に相当するクレジット数をも付与することを通知するデータが含まれている場合には、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム結果情報に基づいて制御信号を副制御基板７２に送信することにより、例えば、上記図１５に示す賞金額決定画面を液晶パネル５Ｂに表示させる。この賞金額決定画面は、マルチプレイヤーゲームに参加した全スロットマシン１が獲得した賞金の総額のうち、当該スロットマシン１が有するポイント数に応じて比例配分された額に相当するクレジット数と、それに加えて、副賞の額に相当するクレジット数が付与されたことを示すメッセージ画面である。
【０１２９】
さらに、メインＣＰＵ３２は、賞金額決定画面を液晶パネル５Ｂに表示させると、ＲＡＭ３３にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム結果情報に含まれるクレジット数を加算し、その加算値をクレジット情報としてＲＡＭ３３に上書きする。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（ここで求めた加算値）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。そして、メインＣＰＵ３２は、所定時間が経過すると、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂに対し、上記図８に示すようなスロットゲームの画面を表示する。その後は、上記図１７のメイン遊技処理を再び実行する。
【０１３０】
一方、ゲームサーバー３０２では、図２０に示すＳ１０１〜Ｓ１１１の各処理が行われる。そこで、Ｓ１０１〜Ｓ１１１の各処理について図２０に基づき説明する。尚、図２０にＳ１０１〜Ｓ１１１で示す各プログラムは、ゲームサーバー３０２に記憶されており、ゲームサーバー３０２により実行される。
【０１３１】
先ず、ゲームサーバー３０２は、Ｓ１０１において、Ｔ計時開始処理を行う。このＴ計時開始処理では、ゲームサーバー３０２は、時間Ｔの計時を開始する。その後は、Ｓ１０２に進む。
【０１３２】
Ｓ１０２では、ゲームサーバー３０２は、ネットワーク網４０１を介して接続されている各スロットマシン１のいずれかから登録情報を受信したか否かを判定する。この判定は、登録情報を受信したことに応じてサーバー通信回路３０３から出力される信号等に基づいて行う。ここで、登録情報を受信していない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）には、後述するＳ１０４に進む。一方、登録情報を受信した場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）には、Ｓ１０３に進む。
【０１３３】
Ｓ１０３では、ゲームサーバー３０２は、参加者決定処理を行う。この参加者決定処理では、ゲームサーバー３０２は、登録情報を送信してきたスロットマシン１をマルチプレイヤーゲームの参加者として記憶する。その後は、Ｓ１０４に進む。
【０１３４】
Ｓ１０４では、ゲームサーバー３０２は、マルチプレイヤーゲームの参加者として記憶されたスロットマシン１の台数が一定数に到達したか否かを判定する。尚、一定数は、予め設定されるが、１台以上の定数であればよい。ここで、一定数に到達した場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）には、後述するＳ１０６に進む。一方、一定数に到達していない場合（Ｓ１０４：ＮＯ）には、Ｓ１０５に進む。
【０１３５】
Ｓ１０５では、ゲームサーバー３０２は、第１所定時間を経過したか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ１０１で計時を開始した時間Ｔに基づいて行う。ここで、第１所定時間を経過していない場合（Ｓ１０５：ＮＯ）には、上記Ｓ１０２に戻って、上記Ｓ１０２以降の処理を繰り返す。一方、第１所定時間を経過した場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）には、Ｓ１０６に進む。
【０１３６】
Ｓ１０６では、ゲームサーバー３０２は、ＨＰ処理を行う。このＨＰ処理では、ゲームサーバー３０２は、登録情報を送信した各スロットマシン１毎に、それらのスロットマシン１に予め定められているキャラクタのヒットポイントの値をランダムに決定する。このとき、上記Ｓ１０３で参加者として記憶されたスロットマシン１の台数が上記Ｓ１０４の定数に満たない場合には、ゲームサーバー３０２は、その定数を満たすまで、ゲームサーバー３０２自身を参加者として追加し、ゲームサーバー３０２に予め定められているキャラクタのヒットポイントの値を、追加毎に、ランダムにより決定する。
【０１３７】
そして、ゲームサーバー３０２は、Ｓ１０７に進むと、ゲーム開始情報送信処理を行う。このゲーム開始情報送信処理では、ゲームサーバー３０２は、例えば、上記図１２に示すような画面であって、上記Ｓ１０３等でマルチプレイヤーゲームの参加者として記憶されたスロットマシン１等を紹介するためのマッチング画面を作成し、そのマッチング画面を液晶パネル５Ｂに表示させる制御信号を、ゲーム開始情報として、登録情報を送信した各スロットマシン１に対して返信する。尚、そのゲーム開始情報には、マルチプレイヤーゲームの参加者である各スロットマシン１に予め定められているキャラクタと、上記Ｓ１０６で決定されたキャラクタのヒットポイントの値を通知するデータ等が含まれる（上記図１２参照）。
【０１３８】
さらに、ゲームサーバー３０２は、例えば、上記図１３に示すような画面であって、マルチプレイヤーゲームをプレイヤーのゲーム操作によって進行させるための操作画面を作成し、その操作画面を上記マッチング画面に代わって液晶パネル５Ｂに表示させる制御信号を、ゲーム開始情報に含ませる。
【０１３９】
そして、ゲームサーバー３０２は、Ｓ１０８に進むと、登録情報を送信した各スロットマシン１のいずれかからゲーム操作情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲーム操作情報を受信したことに応じてサーバー通信回路３０３から出力される信号等に基づいて行う。ここでは、登録情報を送信した各スロットマシン１のいずれかからゲーム操作情報を受信するまで待機し（Ｓ１０８：ＮＯ）登録情報を送信してきた各スロットマシン１のいずれかからゲーム操作情報を受信すると（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、Ｓ１０９に進む。
【０１４０】
Ｓ１０９では、ゲームサーバー３０２は、ゲーム操作処理を行う。このゲーム操作処理では、ゲームサーバー３０２は、図２１に示すＳ１２１〜Ｓ１２６の各処理を行う。そこで、Ｓ１２１〜Ｓ１２６の各処理について図２１に基づき説明する。尚、図２１にＳ１２１〜１２６で示す各プログラムは、ゲームサーバー３０２に記憶されており、ゲームサーバー３０２により実行される。
【０１４１】
ゲームサーバー３０２は、上記Ｓ１０９のゲーム操作処理を実行する場合には、先ず、図２１に示すＳ１２１に進む。Ｓ１２１では、ゲームサーバー３０２は、ＨＰに基づくポイント数決定処理を行う。この処理では、ゲームサーバー３０２は、登録情報を送信した各スロットマシン１のいずれかから送信されたゲーム操作情報や当該スロットマシン１に予め定められているキャラクタに対して上記Ｓ１０６で決定されたヒットポイントの値等に基づいて、ポイント数を決定する。さらに、ゲームサーバー３０２は、そのように決定されたポイント数を、マルチプレイヤーゲームに参加している各スロットマシン１毎に加算して管理する。その後は、Ｓ１２２に進む。
【０１４２】
Ｓ１２２では、ゲームサーバー３０２は、マルチプレイヤーゲームがタイムアップか否かを判定する。この判定は、例えば、上記Ｓ１０１で計時を開始した時間Ｔに基づいて行う。もっとも、これに限るものでなく、例えば、上記Ｓ１０７のゲーム開始情報送信処理を開始した時点から計時された時間によって、この判定を行ってもよい。ここで、マルチプレイヤーゲームがタイムアップでない場合（Ｓ１２２：ＮＯ）には、Ｓ１２３に進む。
【０１４３】
Ｓ１２３では、ゲームサーバー３０２は、ゲーム内容情報作成処理を行う。このゲーム内容情報作成処理では、ゲームサーバー３０２は、上記Ｓ１２１で決定したポイント数を通知するデータを含んだゲーム内容情報を、ゲーム情報として、登録情報を送信した各スロットマシン１に返信する。その後は、上記図２０のＳ１１０に進む。
【０１４４】
一方、上記Ｓ１２２において、マルチプレイヤーゲームがタイムアップである場合（Ｓ１２２：ＹＥＳ）には、ゲームサーバー３０２は、Ｓ１２４に進んで、ポイント数に基づく賞金配分処理を行う。この処理では、ゲームサーバー３０２は、マルチプレイヤーゲームに参加した全スロットマシン１が獲得した賞金の総額を、各スロットマシン１が有するポイント数に応じて比例配分することにより、各スロットマシン１毎に付与される獲得賞金の額を決定する。その後は、Ｓ１２５に進む。
【０１４５】
Ｓ１２５では、ゲームサーバー３０２は、副賞処理を行う。この副賞処理では、ゲームサーバー３０２は、マルチプレイヤーゲームに参加した全スロットマシン１のうち一台のスロットマシン１をランダムに特定する。その後は、Ｓ１２６に進む。
【０１４６】
Ｓ１２６では、ゲームサーバー３０２は、ゲーム結果情報作成処理を行う。このゲーム結果情報作成処理では、ゲームサーバー３０２は、マルチプレイヤーゲームの終了と、上記Ｓ１２４で比例配分された獲得賞金の額に相当するクレジット数を付与することを通知するデータを含んだゲーム結果情報を、登録情報を送信した各スロットマシン１毎に作成し、ゲーム情報として、返信する。但し、ゲームサーバー３０２は、上記Ｓ１２５で特定されたスロットマシン１に送信するゲーム結果情報には、副賞に相当するクレジット数を付与することを通知するデータを含ませる。その後は、上記図２０のＳ１１０に進む。
【０１４７】
そして、上記Ｓ１２３の処理又は上記Ｓ１２６の処理を実行すると、ゲームサーバー３０２は、上記図２０のＳ１１０に進む。
【０１４８】
上記図２０に戻り、Ｓ１１０では、ゲームサーバー３０２は、ゲーム情報送信処理を行う。このゲーム情報送信処理では、ゲームサーバー３０２は、上記図２１のＳ１２３で作成したゲーム内容情報又は上記図２１のＳ１２６で作成したゲーム結果情報を、登録情報を送信した各スロットマシン１にゲーム情報として返信する。その後は、Ｓ１１１に進む。
【０１４９】
Ｓ１１１では、ゲームサーバー３０２は、上記Ｓ１１０で送信したゲーム情報がゲーム結果情報であるか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ１１０での送信結果に基づく。ここで、ゲーム結果情報でない場合（Ｓ１１１：ＮＯ）には、上記Ｓ１０８に戻って、上記Ｓ１０８以降の処理を繰り返す。一方、ゲーム結果情報である場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）には、ゲームサーバー３０２のメインプログラムに復帰した後、上記Ｓ１０１に戻る。
【０１５０】
［１０．まとめ］
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係るゲームシステム３０１において、各スロットマシン１のプレイヤーは、液晶パネル５Ｂにランダムに表示される冒険ボタン２０１にタッチパネル１０１を介して触れることにより、参加者全員で獲得した賞金の総額を各参加者の貢献度に応じて比例配分されることを条件として、ゲームサーバー３０２で運営されるマルチプレイヤーゲームに参加することが可能である（Ｓ３１：ＹＥＳ）。
【０１５１】
そして、マルチプレイヤーゲームに参加する各スロットマシン１の液晶パネル５Ｂには操作画面（上記図１３参照）が表示され（Ｓ３５）、当該スロットマシン１のプレイヤーは、液晶パネル５Ｂの操作画面上のアタックボタン２０４にタッチパネル１０１を介して触れることにより、液晶パネル５Ｂの操作画面上のゲーム画像２０３に表示されている各キャラクタの中で、当該スロットマシン１に予め定められているキャラクタを操って、マルチプレイヤーゲームを進行させる（Ｓ３６：ＹＥＳ，Ｓ３７）。
【０１５２】
このとき、ゲームサーバー３０２は、アタックボタン２０４が操作されたタイムポイントを取得し、そのタイムポイント等に基づいてポイント数を決定する（Ｓ１０９，Ｓ１２１）。そのように決定されたポイント数は、マルチプレイヤーゲームに参加している各スロットマシン１毎で加算され、ゲームサーバー３０２で管理されるとともに、各スロットマシン１毎に液晶パネル５Ｂの操作画面上のポイント表示部２０２に表示される（Ｓ３９）。
【０１５３】
その後、マルチプレイヤーゲームがタイムアップすると（Ｓ１０９，Ｓ１２２：ＹＥＳ）、参加者全員で獲得した賞金の総額が各スロットマシン１のポイント数に基づいてスロットマシン１毎に比例配分され（Ｓ１０９，Ｓ１２４）、その比例配分された賞金額に相当するクレジット数が当該スロットマシン１に付与される（Ｓ４１）。
【０１５４】
従って、マルチプレイヤーゲームに参加した各スロットマシン１に付与されるクレジット数は、各スロットマシン１がそれぞれ有するポイント数の大小関係に影響されるため、ポイント数を決定する際に使用されるゲーム操作情報、すなわち、液晶パネル５Ｂの操作画面上のアタックボタン２０４をプレイヤーが操作するタイムポイントが重要となる。但し、ゲームサーバー３０２は、さらに、当該スロットマシン１に予め定められているキャラクタに対しランダムに決定したヒットポイントの値も参考にして（Ｓ１０６）、当該スロットマシン１に対するポイント数を決定している（Ｓ１０９，Ｓ１２１）。
【０１５５】
［１１．その他］
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、上記図１２のマッチング画面や上記図１３の操作画面は、各スロットマシン１側で作成してもよい。
【０１５６】
また、マルチプレイヤーゲームで使用される各キャラクタは、マルチプレイヤーゲームが開始される際において、各スロットマシン１毎にランダムに割り付けてもよい。
【０１５７】
また、マルチプレイヤーゲームで参加者全員が獲得した賞金の総額については、常に一定額であってもよいし、液晶パネル５Ｂの操作画面上のアタックボタン２０４をプレイヤーが操作したタイムポイント等に応じて変化させてもよいし、ゲームサーバー３０２がランダムに決定してもよい。この点は、マルチプレイヤーゲームでの副賞の額についても、同様である。
【０１５８】
さらに、マルチプレイヤーゲームでの副賞は、２台以上のスロットマシン１に対して同時に付与してもよい。
【０１５９】
また、ネットワーク網４０１に接続されている各スロットマシン１のいずれかで、ゲームサーバー３０２を代用させてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１６０】
本発明は、複数のスロットマシン間で賞金を取り合う制御技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１６１】
【図１】本発明の一実施形態であるゲームシステムの特徴を示した図である。
【図２】同ゲームシステムを示したシステムブロック図である。
【図３】各スロットマシンの外観斜視図である。
【図４】各ビデオリールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【図５】各スロットマシン全体の内部構成を示したブロック図である。
【図６】副制御基板の内部構成を示したブロック図である。
【図７】各ビデオリールを使用してスロットゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【図８】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図９】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１０】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１１】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１２】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１３】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１４】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１５】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１６】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１７】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】冒険ボタン表示と乱数値との対応関係を定義するテーブルを示した図である。
【図２０】各スロットマシンとゲームサーバーとの間で実行される制御プログラムのフローチャートである。
【図２１】各スロットマシンとゲームサーバーとの間で実行される制御プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６２】
１    スロットマシン
５Ｂ  液晶パネル
３２    ＣＰＵ
３３    ＲＡＭ
３４    ＲＯＭ
１０１    タッチパネル
２０１    冒険ボタン
２０２    ポイント表示部
２０３    ゲーム画像
２０４    アタックボタン
３０１    ゲームシステム
３０２    ゲームサーバー
４０１    ネットワーク網
【図１】
2009100844.tif 000003
【図２】
2009100844.tif 000004
【図３】
2009100844.tif 000005
【図４】
2009100844.tif 000006
【図５】
2009100844.tif 000007
【図６】
2009100844.tif 000008
【図７】
2009100844.tif 000009
【図８】
2009100844.tif 000010
【図９】
2009100844.tif 000011
【図１０】
2009100844.tif 000012
【図１１】
2009100844.tif 000013
【図１２】
2009100844.tif 000014
【図１３】
2009100844.tif 000015
【図１４】
2009100844.tif 000016
【図１５】
2009100844.tif 000017
【図１６】
2009100844.tif 000018
【図１７】
2009100844.tif 000019
【図１８】
2009100844.tif 000020
【図１９】
2009100844.tif 000021
【図２０】
2009100844.tif 000022
【図２１】
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