(57)【要約】【課題】スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを変動する勝率とともに各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供すること。【解決手段】ゲームサーバー３０２に接続された各スロットマシンＡ，Ｂのプレイヤーは、液晶パネル５Ｂに表示されたファイトボタン２０２にタッチパネル１０１を介して触れることにより、自己が所持するポイント数を賭けることを条件として、ゲームサーバー３０２が運営する分捕ゲームに参加する。一方、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームでの勝率を各スロットマシンＡ，Ｂのプレイヤーが賭けたポイント数で比例配分することにより設定し、分捕ゲームの勝者・敗者を決定する。【選択図】図１
2009100842.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のスロットマシンのそれぞれで構成されるゲームクライアントと、
前記各ゲームクライアントを管理するゲームサーバーと、を備え、
前記各ゲームクライアントは、
入力装置を有し、
以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）スロットゲーム中に特定のウィニングコンビネーションが成立した場合には、前記特定のウィニングコンビネーションに対して払い出される数のクレジットを他のクレジットとは区別してファイト資金としてプールするとともに、前記ファイト資金の全額を賭ける分捕ゲームの参加権を付与し、
（ｂ）前記参加権を行使する旨のデータを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、前記分捕ゲームに当該ゲームクライアントが参加する旨と当該ゲームクライアントがプールしているファイト資金の全額とを含んだ登録情報を前記ゲームサーバーに送信し、
（ｃ）前記ゲームサーバーから以下のゲーム勝敗情報を受信した場合には、当該ゲーム勝敗情報に基づいてクレジットの総数を計算し、
前記ゲームサーバーは、
以下（α）〜（ε）の処理を実行するようにプログラムされ、
（α）前記登録情報を受信した場合には、当該登録情報を送信したゲームクライアントを前記分捕ゲームの参加者として決定し、
（β）前記（α）の決定で参加者とされた各ゲームクライアントの数が一定数以上に到達した場合には、前記（α）の決定で参加者とされた各ゲームクライアントの中から前記分捕ゲームの対戦相手をランダムにマッチングし、
（γ）前記（β）でマッチングされた前記分捕ゲームの対戦相手のゲームクライアントがそれぞれ送信した登録情報に含まれているファイト資金の額面に応じて当該分捕ゲームの勝率を比例配分し、前記勝率をもって当該分捕ゲームの勝者・敗者を当該分捕ゲームの対戦相手のゲームクライアント毎に決定し、
（δ）前記（γ）の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたスロットマシンに対しては、当該スロットマシンのファイト資金の全額を取り上げる旨のゲーム勝敗情報を送信し、
（ε）前記（γ）の決定で前記分捕ゲームの勝者とされたスロットマシンに対して、前記（γ）の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたスロットマシンのファイト資金の全額を付与する旨のゲーム勝敗情報を送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載するゲームシステムであって、
前記各ゲームクライアントは、
前記（ａ）の処理を実行する際に、以下（ａ−１）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ−１）前記ファイト資金のプールを加算処理して行う、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載するゲームシステムであって、
前記各ゲームクライアントは、
前記（ａ）の処理を実行する際に、以下（ａ−２）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ−２）スロットゲーム中に成立する特定のウィニングコンビネーションを複数有し、前記各特定のウィニングコンビネーションに対して払い出されるクレジットの数を異にする、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１に記載するゲームシステムであって、
前記ゲームサーバーは、
前記（β）の処理を実行する際に、さらに以下（β−１）〜（β−２）の処理を実行するようにプログラムされ、
（β−１）前記分捕ゲームの対戦相手をトーナメント方式でマッチングし、
（β−２）前記分捕ゲームのトーナメントで勝者となるための勝ち抜き数が不公平になる場合には、前記ゲームサーバー自身を前記ファイト資金として所定額を有する前記分捕ゲームの参加者として追加する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のスロットマシン間で賞金を取り合うゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のスロットマシン間で一つのプログレッシブジャックポットを共有するゲームシステムがある。このゲームシステムでは、各スロットマシンで単位ゲームが行われる毎に、その単位ゲームの賭け金の一部をジャックポット基金に貯めておく。そして、あるスロットマシンの単位ゲームで特定の入賞組合せが成立すると、そのスロットマシンに対してジャックポット基金が払い出される。その後は、ジャックポット基金はリセットされる。よって、このゲームシステムでは、複数のスロットマシン間でジャックポット基金を取り合うことになる。
【０００３】
尚、ネットワークを使用してプレイヤー間で賞金を取り合うゲームシステムに関連する先行技術文献情報としては、次のものがある（例えば、特許文献１〜２参照）。また、ネットワークを介して複数のプレイヤーがセカンドゲームに参加できる抽籤ゲームの方法やシステムに関連する先行技術文献情報としては、次のものがある（例えば、特許文献３参照）。
【特許文献１】米国特許出願公開第２００１／００４９３００３号明細書
【特許文献２】米国特許第６２９３８６５号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００６／０２０５４７６号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、自らの賭け金の一部がジャックポット基金に貯められるといっても、例えば、賭け金の１％未満から数％程度しかジャックポット基金に移行しないため、各スロットマシンのプレイヤーは、ジャックポット基金が払い出されても、他のプレイヤーの賭け金を取ったり、自らの賭け金が取られたりした気がしない。
【０００５】
また、各スロットマシンでは、特定の入賞組合せが成立したことに対してジャックポット基金が払い出される。よって、ジャックポット基金が払い出される確率は、他のスロットマシンに払い出されない限り、スロットゲーム中に特定の入賞組合せが成立する確率と同じである。従って、各スロットマシンのプレイヤーは、プログレッシブジャックポットについて、複数のスロットマシン間でジャックポット基金を取り合うという意識は薄く、それぞれのスロットマシン単独で行われるスロットゲームにつながるものとして捉える傾向が強い。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを変動する勝率とともに各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、ゲームシステムであって、複数のスロットマシンのそれぞれで構成されるゲームクライアントと、前記各ゲームクライアントを管理するゲームサーバーと、を備え、前記各ゲームクライアントは、入力装置を有し、以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ）スロットゲーム中に特定のウィニングコンビネーションが成立した場合には、前記特定のウィニングコンビネーションに対して払い出される数のクレジットを他のクレジットとは区別してファイト資金としてプールするとともに、前記ファイト資金の全額を賭ける分捕ゲームの参加権を付与し、（ｂ）前記参加権を行使する旨のデータを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、前記分捕ゲームに当該ゲームクライアントが参加する旨と当該ゲームクライアントがプールしているファイト資金の全額とを含んだ登録情報を前記ゲームサーバーに送信し、（ｃ）前記ゲームサーバーから以下のゲーム勝敗情報を受信した場合には、当該ゲーム勝敗情報に基づいてクレジットの総数を計算し、前記ゲームサーバーは、以下（α）〜（ε）の処理を実行するようにプログラムされ、（α）前記登録情報を受信した場合には、当該登録情報を送信したゲームクライアントを前記分捕ゲームの参加者として決定し、（β）前記（α）の決定で参加者とされた各ゲームクライアントの数が一定数以上に到達した場合には、前記（α）の決定で参加者とされた各ゲームクライアントの中から前記分捕ゲームの対戦相手をランダムにマッチングし、（γ）前記（β）でマッチングされた前記分捕ゲームの対戦相手のゲームクライアントがそれぞれ送信した登録情報に含まれているファイト資金の額面に応じて当該分捕ゲームの勝率を比例配分し、前記勝率をもって当該分捕ゲームの勝者・敗者を当該分捕ゲームの対戦相手のゲームクライアント毎に決定し、（δ）前記（γ）の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたスロットマシンに対しては、当該スロットマシンのファイト資金の全額を取り上げる旨のゲーム勝敗情報を送信し、（ε）前記（γ）の決定で前記分捕ゲームの勝者とされたスロットマシンに対しては、前記（γ）の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたスロットマシンのファイト資金の全額を付与する旨のゲーム勝敗情報を送信する、ことを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが所持するファイト資金の全額を賭けたゲームを明確に変動する勝率をもって行うことができる。
また、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが所持するクレジットの総数を賭けたゲームをスロットゲームそのものを利用して行うことができる。
【０００９】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載するゲームシステムであって、前記各ゲームクライアントは、前記（ａ）の処理を実行する際に、以下（ａ−１）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ−１）前記ファイト資金のプールを加算処理して行う、
ことを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、賭け対象のファイト資金の全額が変動することを明確にプレイヤーに示すことができる。
【００１１】
また、請求項３に係る発明は、請求項１に記載するゲームシステムであって、前記各ゲームクライアントは、前記（ａ）の処理を実行する際に、以下（ａ−２）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ−２）スロットゲーム中に成立する特定のウィニングコンビネーションを複数有し、前記各特定のウィニングコンビネーションに対して払い出されるクレジットの数を異にする、ことを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、賭け対象のファイト資金の全額が変動することを明確にプレイヤーに示すことができる。
【００１３】
また、請求項４に係る発明は、請求項１に記載するゲームシステムであって、前記ゲームサーバーは、前記（β）の処理を実行する際に、さらに以下（β−１）〜（β−２）の処理を実行するようにプログラムされ、（β−１）前記分捕ゲームの対戦相手をトーナメント方式でマッチングし、（β−２）前記分捕ゲームのトーナメントで勝者となるための勝ち抜き数が不公平になる場合には、前記ゲームサーバー自身を前記ファイト資金として所定額を有する前記分捕ゲームの参加者として追加する、ことを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、賭け対象のファイト資金の全額が変動する新たな態様を提供できる。
【発明の効果】
【００１５】
すなわち、本発明では、スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを変動する勝率とともに各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
［１．本発明の概要］
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。本実施の形態に係るゲームシステムでは、複数のスロットマシンが双方向通信可能なネットワーク網を介してゲームサーバーに接続されている。図１は、本発明の一実施形態であるゲームシステムの特徴を示した図である。
【００１７】
図１では、ゲームサーバー３０２に接続される複数のスロットマシンとして、スロットマシンＡとスロットマシンＢが記載されている。スロットマシンＡ及びスロットマシンＢに設けられた各液晶パネル５Ｂは、公知の液晶パネルによって構成されており、スロットゲームが展開される。
【００１８】
この点、各液晶パネル５Ｂには、図１の上段に示すように、３個の各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３において、３連のビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のシンボルがそれぞれ３個ずつ配置されている。また、各液晶パネル５Ｂには、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を水平に横切る１本のペイラインＬが表示されている。このペイラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。また、各液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられている。さらに、図１の上段及び下段に示すように、各液晶パネル５Ｂには、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が設けられている。
【００１９】
一方、スロットゲームでは、各種の入賞組合せが、各シンボルの組合せに基づき、予め定められている。さらに、スロットゲームでは、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が回転表示及び停止表示されることによって、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にシンボルがそれぞれ３個ずつ再配置される。このとき、ペイラインＬ上に再配置されている３個のシンボルで構成されるシンボルの組合せがいずれかの入賞組合せに該当する場合には、その入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じた額がペイアウト数表示部８に表示される。これにより、スロットゲームの単位ゲームが構成される。尚、ペイアウト数表示部８に表示された配当額は、当該単位ゲームの終了時に、クレジット数表示部９に加算表示される。
【００２０】
但し、本実施の形態に係るゲームシステムでは、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルに関する入賞組合せがペイラインＬ上に再配置された場合には、それらの入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じた額は、別途プールされる。具体的には、各液晶パネル５Ｂに設けられたポイント表示部２０１において、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルに関する入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じた額がポイント数として加算表示され、他の入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じた額とは区別される。
【００２１】
さらに、各液晶パネル５Ｂでは、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルに関する入賞組合せがペイラインＬ上に再配置された場合には、ファイトボタン２０２が表示される。そして、ファイトボタン２０２にプレイヤーがタッチパネル１０１を介して触れると、ポイント表示部２０１に表示されたポイント数を賭けた分捕ゲームに参加することを通知するデータがゲームサーバー３０２に送信される。
【００２２】
図１では、スロットマシンＡのプレイヤーは、ポイント表示部２０１に「３０」が表示されているときにファイトボタン２０２にタッチパネル１０１を介して触れているので、「３０」のポイント数を賭けた分捕ゲームに参加することを通知するデータがゲームサーバー３０２に送信される。一方、スロットマシンＢのプレイヤーは、ポイント表示部２０１に「１０」が表示されているときにファイトボタン２０２にタッチパネル１０１を介して触れているので、「１０」のポイント数を賭けた分捕ゲームに参加することを通知するデータがゲームサーバー３０２に送信される。
【００２３】
一方、ゲームサーバー３０２では、分捕ゲームで対戦する各スロットマシンについて、１台のスロットマシンのみを分捕ゲームの勝者として決定し、他のスロットマシンを分捕ゲームの敗者として決定する。このとき、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームで勝利する確率を、各スロットマシンでプレイヤーが賭けたポイント数に応じて比例配分する。例えば、図１に示すように、各スロットマシンＡ，Ｂのプレイヤーが分捕ゲームで対戦するとした場合、スロットマシンＡのプレイヤーは「３０」のポイント数を賭け、スロットマシンＢのプレイヤーは「１０」のポイント数を賭けているので、ゲームサーバー３０２は、スロットマシンＡの勝率を７５％とし、スロットマシンＢの勝率を２５％とする。
【００２４】
その後、分捕ゲームの勝者・敗者が決定すると、分捕ゲームの勝者であるスロットマシンについては、自己のプレイヤーと対戦相手のプレイヤーがそれぞれ賭けたポイント数の合計値が付与され、分捕ゲームの敗者であるスロットマシンについては、自己のプレイヤーが賭けたポイント数が没収される。その具体的なケースとして、図１に示す場合を説明すると、ゲームサーバー３０２は、スロットマシンＡを分捕ゲームの勝者と決定し、スロットマシンＢを分捕ゲームの敗者と決定する。さらに、ゲームサーバー３０２は、スロットマシンＡに対し、スロットマシンＡのプレイヤーが賭けた「３０」のポイント数とスロットマシンＢのプレイヤーが賭けた「１０」のポイント数を合計した「４０」のポイント数が付与されることを通知するデータを送信し、スロットマシンＢに対し、スロットマシンＢのプレイヤーが賭けた「１０」のポイント数が没収されることを通知するデータを送信する。
【００２５】
その後、スロットマシンＡ，Ｂの各液晶パネル５Ｂでは、例えば、図１の下段に示すような画面が表示される。すなわち、スロットマシンＡの液晶パネル５Ｂでは、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３や各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３やペイラインＬが消去され、それらに代わって、「４０」のポイント数を分捕ゲームで獲得したことを示す「ＷＩＮ！  ４０Ｐｏｉｎｔ！」が表示される。尚、図１には示されていないが、分捕ゲームで獲得したポイント数の「４０」は、クレジット数表示部９に加算表示される。一方、スロットマシンＢの液晶パネル５Ｂでも、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３や各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３やペイラインＬが消去されるが、それらに代わって、「１０」のポイント数を分捕ゲームで失ったことを示す「ＬＯＳＥ！  １０Ｐｏｉｎｔ！」が表示される。
【００２６】
このようにして、以下に説明する本実施の形態では、各スロットマシンのプレイヤーは、自らが所持するポイント数の全てを賭けることを条件として、ゲームサーバー３０２で勝者・敗者が決定される分捕ゲームに参加することが可能である。このとき、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームでの勝率を各スロットマシンのプレイヤーが賭けたポイント数に基づいて按分する。よって、分捕ゲームでの勝率は、自己が賭けたポイント数と対戦相手が賭けたポイント数との大小関係によって変動する。
【００２７】
尚、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームに参加することを示すデータを各スロットマシンから所定期間内で受け付けた後、分捕ゲームの対戦相手をトーナメント方式でマッチングしている。さらに、ゲームサーバー３０２は、このトーナメントの各対戦の勝者・敗者を、上述したようにして勝率を設けることによって決定する。そして、このトーナメントで最後まで勝ち残ったスロットマシンのみが、この分捕ゲームに賭けられたポイント数の全てを総取りする。但し、分捕ゲームのトーナメントで最後まで勝ち残るための勝ち抜き数が不公平になる場合には、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームの対戦相手をトーナメント方式でマッチングする際に、その不公平が解消する台数分まで、ゲームサーバー３０２自身を所定のポイント数を賭けた参加者として追加する（下記図１１参照）。
【００２８】
［２．ゲームシステムの概略構成］
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
図２は、本実施の形態に係るゲームシステム３０１を示したシステムブロック図である。図２に示すように、本実施の形態に係るゲームシステム３０１は、双方向通信可能なネットワーク網４０１を介して、ゲームサーバー３０２や複数のスロットマシン１が接続された構成をしている。
【００２９】
［３．各スロットマシンの概略構成］
次に、各スロットマシン１の概略構成について、図３に基づき説明する。図３は、各スロットマシン１の外観斜視図である。
【００３０】
図３に示すように、スロットマシン１は、カジノ等の遊技場に設置されるアップライト型の遊技機であり、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体３を有している。遊技に関する情報を表示するための表示部４として例えば、アッパー表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃがあり、縦長の筐体３の前面には、各表示部４Ａ〜４Ｃが取り付けられている。アッパー表示部４Ａは、可変表示部４Ｂの上方に配置された液晶パネル５Ａを有しており、液晶パネル５Ａにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明等を表示する。アンダー表示部４Ｃは、可変表示部４Ｂの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル５Ｃを有し、このプラスチックパネル５Ｃをバックライトにより照らし出している。
【００３１】
遊技の実行状況を表示するための可変表示部４Ｂは、筐体３の前面扉に固定された液晶パネル５Ｂを有しており、この液晶パネル５Ｂにおいて、３個のビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のシンボルがそれぞれ可変表示・停止表示される。可変表示部４Ｂでは、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３に対応する領域に、水平に横切る１本のペイラインが液晶パネル５Ｂに表示されている。また、液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられており、プレイヤーはタッチパネル１０１を操作して各種の指示を入力することができる。さらに、可変表示部４Ｂの上部では、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が液晶パネル５Ｂに設けられている。そして、中段側の可変表示部４Ｂは、上部が後方に倒れるように傾けられ、プレイヤーが楽な姿勢で遊技できるようになっている。
【００３２】
ここで、液晶パネル５Ｂに表示されるスロットゲームに係る画像について説明する。図８及び図９は、その一例として液晶パネル５Ｂに表示される内容を示した図である。液晶パネル５Ｂにおいては、スロットゲーム中では、図８及び図９に示すように、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルをプレイヤーから視認可能に表示する。図８は各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて配置又は再配置された状態を示し、図９は各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて回転表示された状態を示している。尚、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯には、２２個のシンボルからなるシンボル列（図４参照）がそれぞれ描かれている。
【００３３】
さらに、液晶パネル５Ｂには、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が設けられている。ペイアウト数表示部８には、スロットゲームでプレイヤーが獲得した配当額が表示される。クレジット数表示部９には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。尚、ペイアウト数表示部８には、フリーゲームでプレイヤーが獲得した配当額も表示される。
【００３４】
従って、スロットゲーム中の液晶パネル５Ｂでは、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３において、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ配置される。さらに、スロットゲーム中の液晶パネル５Ｂには、図８及び図９に示すように、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を水平に横切る１本のペイラインＬが表示されている。ペイラインＬは、シンボルについて組合せを規定するものである。
【００３５】
図３に戻り、中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃとの間において、筐体３の前面には、前方に迫り出した操作テーブル１０が設けられ、この操作テーブル１０上には、遊技の実行を指示する操作部として、ＢＥＴボタン、コレクトボタン、スピンボタン、ＣＡＳＨＯＵＴボタン等の各種操作ボタン１１が配列されている。操作テーブル１０には、コイン投入口１２や紙幣投入口１３が設けられている。そして、操作テーブル１０と中段側の可変表示部４Ｂとの間には、チケットプリンタ１４やカードリーダ１５が設けられている。さらに、筐体３の最下部にはコイントレイ１６が設けられている。
【００３６】
尚、スロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００３７】
また、スロットマシン１の筐体３には、アッパー表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂ、アンダー表示部４Ｃ及び操作テーブル１０を含んだ遊技領域を囲むように、発光部２０が配置されている。
【００３８】
スロットマシン１は、さらに、筐体３上に搭載されたトッパー演出装置２８を備えている。このトッパー演出装置２８は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａと略平行になるように配置されている。さらに、筐体３の両側面には、スピーカ２３が設けられている。
【００３９】
［４．シンボルの概要］
続いて、図４に基づき、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれ、スロットゲーム（フリーゲームも含む）の際に液晶パネル５Ｂで各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて回転表示・停止表示することによって再配置されるシンボルについて説明する。図４は、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００４０】
各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯には、２２個のシンボルがそれぞれ描かれている。各シンボル列は、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルが組み合わされて構成されている。そして、所定の種類のシンボルが所定の順序でそれぞれ配置されている。
【００４１】
この点、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個再配置された場合に、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与される（図７参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルについては、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に１個又は２個再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与される（図７参照）。
【００４２】
また、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個再配置された場合には、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与されるとともに、フリーゲームへと移行する。
【００４３】
但し、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルに関する入賞組合せについて、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与された際には、上述したようにして、他の入賞組合せによる配当額とは区別されてプールされる（フリーゲームを除く）。
【００４４】
尚、図４に示した各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してシンボルナンバが上から順に割り当てられる。
【００４５】
［５．各スロットマシンの内部構成］
次に、上述したスロットマシン１の内部構成について、図５と図６を参照しつつ説明する。
【００４６】
図５は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図５に示すように、スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生回路３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７、及び分周器３８を有し、さらに、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、表示部駆動回路６７、及びゲーム通信回路１０２を有している。
【００４７】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ３２と、ＲＡＭ３３と、ＲＯＭ３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値が、ゲーム開始後に一時的に保持され、また、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバ、シンボルナンバが記憶されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムや恒久的なデータが記憶されている。
【００４８】
特に、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の抽籤プログラムが含まれている。
【００４９】
抽籤プログラムは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される各シンボルに対応する各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３個のビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれについて、各コードナンバと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、１個のコードナンバに対しては、ペイアウト率に応じて１又は複数の乱数が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される。
【００５０】
乱数発生回路３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生回路３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させる。分周器３８は、その基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００５１】
さらに、主制御基板７１には、タッチパネル１０１が接続されている。このタッチパネル１０１は、液晶パネル５Ｂの前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができ、この判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００５２】
さらに、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するためのスピンボタン、コレクトボタン、ＢＥＴボタン等を含む操作ボタン１１が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００５３】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部２０及びトッパー演出装置２８に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。そして、発光部２０を介して、トッパー演出装置２８が、照明演出駆動回路６１にシリアル接続によって接続されている。
【００５４】
ホッパー駆動回路６３は、メインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させる。ホッパー６４は、コインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ１６からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００５５】
ゲーム通信回路１０２は、当該スロットマシン１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、ゲームサーバー３０２に対して送信するとともに、ゲームサーバー３０２から送信された信号を受信し、当該スロットマシン１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、ゲームサーバー３０２のサーバー通信回路３０３にインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網４０１を介して接続されている。
【００５６】
さらに、主制御基板７１には、副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図６に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａ及び可変表示部４Ｂの液晶パネル５Ｂの表示制御、スピーカ２３による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は、主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ２３から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、及び液晶パネル５Ａ，５Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００５７】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生回路、及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００５８】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、ＩＮポート８５、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７、及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、液晶パネル５Ａ，５Ｂで表示される画像を決定する。
【００５９】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶パネル５Ａ，５Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶パネル５Ａ，５Ｂに出力する。
【００６０】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。よって、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルに関するドットデータが格納されている。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【００６１】
また、画像制御回路８１は、メインＣＰＵ３２からの制御信号に基づいて、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３におけるビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の回転表示・停止表示の表示制御を行う。
【００６２】
［６．スロットゲームの概略］
次に、各スロットマシン１にて、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を使用してスロットゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当額について図７に基づき説明する。図７は、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を使用してスロットゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【００６３】
ここで、図７に示す配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図７に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図７に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。
【００６４】
従って、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが再配置されると、「１０」にベット数を乗じた額が払い出される。さらに、ボーナスゲームトリガーに当選しており、フリーゲームが発生する。尚、フリーゲーム中であっても、ボーナスゲームトリガーに当選したとしてもよく、その場合には、新たなフリーゲームが発生する。
【００６５】
また、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＢＬＵＥ７」のシンボルが再配置されると、「１０」にベット数を乗じた額が払い出される。
また、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＢＥＬＬ」のシンボルが再配置されると、「８」にベット数を乗じた額が払い出される。
以下、同様にして、図７に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。
【００６６】
但し、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって構成される組合せが、図７に示した入賞組合せのいずれの組合せでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【００６７】
さらに、スロットゲーム中（フリーゲーム中を除く）において、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルに関する入賞組合せが再配置された場合には、それらの入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じた額は、ポイント数として、他の入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じた額とは区別されて払い出される。
【００６８】
このようにして、各スロットマシン１では、スロットゲームやフリーゲームが実行される。
【００６９】
すなわち、スロットゲームでは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３によって特定のシンボルの組合せを再配置させるゲームが行われる。そして、このスロットゲームでは、先ず、図４に示す各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて、それぞれ配置されている（図８参照）。ここで、ＢＥＴボタンの操作ボタン１１をプレイヤーがボタン押下してベット数を設定した後、スピンボタンの操作ボタン１１をプレイヤーがボタン押下すると、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が回転表示されるので、図４に示す各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列は、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて、上方向から下方向へと回転表示される（図９参照）。
【００７０】
そして、所定時間が経過すると、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が自動的に停止表示されるので、図４に示す各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて、それぞれ再配置される（図８参照）。一方、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて（図７参照）、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後でプレイヤーに付与される。
【００７１】
一方、フリーゲームでは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を介して特定のシンボルの組合せを再配置させるゲームが所定回数繰り返して行われる。そして、フリーゲームでも、先ず、図４に示す各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて、それぞれ配置されている（図８参照）。但し、ここでは、所定時間が経過すれば、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が自動的に回転表示される。従って、図４に示す各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列は、ＢＥＴボタンやスピンボタンの操作ボタン１１をプレイヤーがボタン押下したか否かに関係なく、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて、上方向から下方向へと回転表示される（図９参照）。
【００７２】
さらに、所定時間が経過すると、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が自動的に停止表示されるので、図４に示す各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にて、それぞれ再配置される（図８参照）。一方、上述したスロットゲームと同様にして、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて（図７参照）、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後でプレイヤーに付与される。
【００７３】
尚、フリーゲームの所定回数（例えば、２０回）は予め設定されている。
【００７４】
［７．分捕ゲームの概略］
また、スロットゲーム中の液晶パネル５Ｂでは、図１０に示すようにして、ポイント表示部２０１やファイトボタン２０２が表示される場合がある。この点、ポイント表示部２０１やファイトボタン２０２を液晶パネル５Ｂに表示させるためには、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルに関する入賞組合せが再配置されることが必要である。このとき、その入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じた額は、ポイント数として、ポイント表示部２０１に表示される。
【００７５】
そして、ポイント表示部２０１やファイトボタン２０２が液晶パネル５Ｂに表示されると、以後、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルに関する入賞組合せが再配置される度に、その入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じた額が、ポイント表示部２０１に加算表示される。
【００７６】
また、液晶パネル５Ｂに表示されたファイトボタン２０２にプレイヤーがタッチパネル１０１を介して触れると、ポイント表示部２０１に現在表示されているポイント数を賭けることを条件として、ゲームサーバー３０２が運営する分捕ゲームに参加することができる。
【００７７】
ゲームサーバー３０２は、各スロットマシン１からの分捕ゲームへの参加通知を所定期間内で受け付けた後、分捕ゲームの対戦相手をトーナメント方式でマッチングする。このとき、ゲームサーバー３０２は、参加通知を行ったスロットマシン１だけでマッチングすると、このトーナメントで最後まで勝ち残るための勝ち抜き数に不公平が生じる場合には、ゲームサーバー３０２自身を、その不公平が解消する台数分まで、所定のポイント数を賭けた参加者として追加する。そして、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームに参加する各スロットマシン１の液晶パネル５Ｂに対し、そのトーナメントの対戦表を表示させる。
【００７８】
図１１は、液晶パネル５Ｂに表示された分捕ゲームのトーナメントの対戦表の一例を示した図である。以下、図１１に示したトーナメントの対戦表を説明する。図１１に示したトーナメントの対戦表によれば、「ＳＴＡＴＩＯＮ３」を識別番号とするスロットマシン１と、この液晶パネル５Ｂを設けた当該スロットマシン１と、「ＳＴＡＴＩＯＮ５」を識別番号とするスロットマシン１が、分捕ゲームに参加している。さらに、最後まで勝ち残るための勝ち抜き数を公平にするために、「ＣＯＭＰＵＴＥＲ」を識別表示とするゲームサーバー３０２自身も、分捕ゲームに参加している。
【００７９】
「ＳＴＡＴＩＯＮ３」を識別番号とするスロットマシン１については、そのプレイヤーが賭けたポイント数である「１２」が旗印内に表示されるとともに、ゲームサーバー３０２がランダムに割り当てた「お化け」のキャラクターが表示される。
【００８０】
この液晶パネル５Ｂを設けた当該スロットマシン１については、そのプレイヤーが賭けたポイント数である「２１」が旗印内に表示されるとともに、ゲームサーバー３０２がランダムに割り当てた「ミイラ男」のキャラクターが表示される。
【００８１】
「ＳＴＡＴＩＯＮ５」を識別番号とするスロットマシン１については、そのプレイヤーが賭けたポイント数である「７」が旗印内に表示されるとともに、ゲームサーバー３０２がランダムに割り当てた「ドラキュラ」のキャラクターが表示される。
【００８２】
「ＣＯＭＰＵＴＥＲ」を識別表示とするゲームサーバー３０２自身については、ゲームサーバー３０２自身が抽籤で決定したポイント数である「１３」が旗印内に表示されるとともに、ゲームサーバー３０２自身がランダムに割り当てた「オオカミ男」のキャラクターが表示される。
【００８３】
そして、「ＳＴＡＴＩＯＮ３」を識別番号とするスロットマシン１とこの液晶パネル５Ｂを設けた当該スロットマシン１とが１回戦で対戦する。また、「ＳＴＡＴＩＯＮ５」を識別番号とするスロットマシン１と「ＣＯＭＰＵＴＥＲ」を識別表示とするゲームサーバー３０２自身とが１回戦で対戦する。さらに、各１回戦の勝者が２回戦で対戦し、その２回戦での勝者がこのトーナメントの優勝者となる。
【００８４】
この点、ゲームサーバー３０２は、各スロットマシン１でプレイヤーが賭けたポイント数に応じた比例配分を行うことによって、各対戦での勝率を設定している。例えば、「ＳＴＡＴＩＯＮ５」を識別番号とするスロットマシン１と「ＣＯＭＰＵＴＥＲ」を識別表示とするゲームサーバー３０２自身とが対戦する１回戦では、「ＳＴＡＴＩＯＮ５」を識別番号とするスロットマシン１のプレイヤーは「７」のポイント数を賭ける一方、「ＣＯＭＰＵＴＥＲ」を識別表示とするゲームサーバー３０２自身は「１３」のポイント数を賭けているので、「ＳＴＡＴＩＯＮ５」を識別番号とするスロットマシン１の勝率は３５％と設定され、「ＣＯＭＰＵＴＥＲ」を識別表示とするゲームサーバー３０２自身の勝率は６５％と設定される。
【００８５】
このようにして、ゲームサーバー３０２は、トーナメントの各対戦の勝率を設定しながら、トーナメントでの優勝者を分捕ゲームの勝者とし、トーナメントの各対戦の敗者を分捕ゲームの敗者とする。その際、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームに参加する各スロットマシン１の液晶パネル５Ｂに対し、例えば、図１２に示す画面を表示させることによって、分捕ゲームの演出を行う。
【００８６】
さらに、ゲームサーバー３０２は、トーナメントでの対戦結果を決定すると、分捕ゲームに参加する各スロットマシン１の液晶パネル５Ｂに対し、勝ち抜き結果が記載されたトーナメントの対戦表を表示させる。図１３は、液晶パネル５Ｂに表示され、分捕ゲームの勝ち抜き結果が記載されたトーナメントの対戦表の一例を示した図である。
【００８７】
以下、図１３に示されたトーナメントの対戦表を説明する。図１３に示されたトーナメントの対戦表によれば、「ＳＴＡＴＩＯＮ３」を識別番号とするスロットマシン１は、１回戦で敗退している。この液晶パネル５Ｂを設けた当該スロットマシン１は、１回戦・２回戦を勝ち抜き、このトーナメントで優勝しており、分捕ゲームの勝者である。「ＳＴＡＴＩＯＮ５」を識別番号とするスロットマシン１は、１回戦で勝利し２回戦で敗退している。「ＣＯＭＰＵＴＥＲ」を識別表示とするゲームサーバー３０２自身は、１回戦で敗退している。
【００８８】
そして、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームの勝者に対しては、分捕ゲームで各参加者が賭けたポイント数の合計額を付与し、分捕ゲームの敗者に対しては、分捕ゲームで自ら賭けたポイント数を没収する。
【００８９】
例えば、図１３に示されたトーナメントの対戦表によれば、この液晶パネル５Ｂを設けた当該スロットマシン１は、分捕ゲームの勝者であるので、この液晶パネル５Ｂを設けた当該スロットマシン１のプレイヤーが賭けたポイント数である「２１」の他に、「ＳＴＡＴＩＯＮ３」を識別番号とするスロットマシン１のプレイヤーが賭けたポイント数である「１２」と、「ＳＴＡＴＩＯＮ５」を識別番号とするスロットマシン１のプレイヤーが賭けたポイント数である「７」と、「ＣＯＭＰＵＴＥＲ」を識別表示とするゲームサーバー３０２自身が抽籤で決定したポイント数である「１３」とを加え、それらのポイント数の合計額である「５３」が、この液晶パネル５Ｂを設けた当該スロットマシン１に付与される。この場合、ゲームサーバー３０２は、当該スロットマシン１の液晶パネル５Ｂに対し、図１４に示すような画面を表示させ、「ＷＩＮ！  ５３Ｐｏｉｎｔ！」のメッセージが表示されることにより、「５３」のポイント数が付与されたことを表示させる。
【００９０】
一方、この液晶パネル５Ｂを設けた当該スロットマシン１が分捕ゲームの敗者とすると、この液晶パネル５Ｂを設けた当該スロットマシン１のプレイヤーが賭けたポイント数である「２１」が没収される。この場合、ゲームサーバー３０２は、当該スロットマシン１の液晶パネル５Ｂに対し、図１５に示すような画面を表示させ、「ＬＯＳＥ！  ２１Ｐｏｉｎｔ！」のメッセージが表示されることにより、「２１」のポイント数が没収されたことを表示させる。
【００９１】
［８．各スロットマシンの動作］
続いて、各スロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１６は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００９２】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マイクロコンピュータ３１が起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理をマイクロコンピュータ３１が実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ３３に展開し、ＲＡＭ３３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ３４からＲＡＭ３３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ３２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００９３】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ３３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、各スロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、各スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００９４】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１７に基づき説明する。図１７は、各スロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図１７にフローチャートで示す各プログラムは、各スロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００９５】
先ず、図１７に示すように、Ｓ１１において、メインＣＰＵ３２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、プレイヤーにより、コインの投入やＢＥＴボタンの操作ボタン１１を用いたベット操作が行われる。
【００９６】
そして、Ｓ１２においてメインＣＰＵ３２は、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、操作ボタン１１のボタン押下に応じてメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて行う。ここで、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤーが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ３３に格納する。尚、その減算後のクレジット数も、クレジット情報としてＲＡＭ３３に格納される。そして、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（上記減算後のクレジット数）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。
【００９７】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１３に進むと、通常ゲーム抽籤処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラムに含まれている抽籤プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数に基づいて、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定する。メインＣＰＵ３２は、決定された各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバをＲＡＭ３３に格納した後、Ｓ１４に進む。
【００９８】
ここで、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置されるシンボルナンバ（図４のシンボルナンバ）に対応しているので、メインＣＰＵ３２が各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、メインＣＰＵ３２が各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定したことで、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のシンボルナンバがいずれも“２１”，“２１”，“２１”に決定された場合には、メインＣＰＵ３２は、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せとして、３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルで構成されたシンボルの組合せを決定したことになる（図４参照）。このように、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、スロットゲームの単位ゲームに係るシンボルの組合せの抽籤が行われる。
【００９９】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１４に進むと、シンボル表示制御処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、リール回転処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３において、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の回転表示を開始させる。その後、メインＣＰＵ３２は、単位ゲームに対する演出態様（液晶パネル５Ｂへの画像の表示やスピーカ２３からの音の出力等の態様）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。
【０１００】
そして、各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の回転表示を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ３２は、リール停止処理を行って、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されたコードナンバ等に基づき、回転表示中の各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を停止表示させる。これにより、上記Ｓ１３で決定されたシンボルの組合せが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される。
【０１０１】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１５に進むと、入賞組合せがあるか否かについて判定する。この判定は、ＲＡＭ３３に記憶された各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバ等に基づき行う。ここで、入賞組合せがない場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、下記図１９のＳ３１に進む。一方、入賞組合せがある場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に進む。
【０１０２】
尚、Ｓ１５では、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト数表示処理も行う。そこで、ペイアウト数表示処理のサブ処理について図１８に基づき説明する。図１８は、各スロットマシン１におけるペイアウト数表示処理プログラムのフローチャートである。尚、図１８にフローチャートで示す各プログラムは、各スロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【０１０３】
具体的に説明すると、先ず、図１８に示すように、Ｓ２１において、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された入賞組合せが特定の入賞組合せか否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ３３に記憶されたコードナンバ等に基づいて行う。また、特定の入賞組合せとは、ここでは、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルに関する入賞組合せをいう。ここで、特定の入賞組合せでない場合（Ｓ２１：ＮＯ）には、Ｓ２２に進む。
【０１０４】
Ｓ２２では、メインＣＰＵ３２は、通常処理を行う。この通常処理では、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、この計算はＲＡＭ３３のベット情報や図７の配当表等に基づき行われ、その計算額はペイアウト情報としてＲＡＭ３３に記憶される。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているペイアウト情報（上記計算額）を液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に表示させる。その後は、上記図１７のメイン遊技処理に戻る。
【０１０５】
一方、特定の入賞組合せである場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）には、Ｓ２３に進む。Ｓ２３では、メインＣＰＵ３２は、プール加算処理を行う。このプール加算処理では、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、この計算はＲＡＭ３３のベット情報や図７の配当表等に基づき行われ、その計算額はポイント情報としてＲＡＭ３３に記憶される。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているポイント情報（上記計算額）を液晶パネル５Ｂのポイント表示部２０１に表示させる（上記図１０参照）。尚、液晶パネル５Ｂにポイント表示部２０１が表示されていない場合には、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂにポイント表示部２０１を表示させることを同時に行う。その後は、Ｓ２４に進む。
【０１０６】
Ｓ２４では、メインＣＰＵ３２は、参加ボタン表示処理を行う。この参加ボタン表示処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂにファイトボタン２０２を表示させる（上記図１０参照）。尚、液晶パネル５Ｂにファイトボタン２０２が既に表示されている場合には、メインＣＰＵ３２は、この参加ボタン表示処理を無視する。その後は、上記図１７のメイン遊技処理に戻る。
【０１０７】
そして、上記図１７のメイン遊技処理に戻ると、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１６に進んで、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された場合にボーナスゲームトリガーが成立していると判定される。尚、この判定も、ＲＡＭ３３に記憶された各ビデオリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバ等に基づき行う。ここで、ボーナスゲームトリガーが成立している場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１７でボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理では、スロットゲームが所定回数まで自動的に繰り返されるフリーゲームが行われるが、その詳細については省略する。
【０１０８】
その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合（Ｓ１６：ＮＯ）も含めて、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１８の払出処理を行う。この払出処理では、メインＣＰＵ３２は、スロットゲームとボーナスゲーム（フリーゲーム）とでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額を、ＲＡＭ３３のペイアウト情報に基づいてプレイヤーに対して払い出す。
その払出が行われる際には、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ＲＡＭ３３にペイアウト情報として記憶されているクレジット数（スロットゲームとボーナスゲーム（フリーゲーム）とでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額）を加算し、その加算値をクレジット情報としてＲＡＭ３３に上書きする。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（このＳ１８で求めた加算値）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。同時に、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト情報としてＲＡＭ３３に「０」を上書きするとともに、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に「０」を表示させる。
【０１０９】
尚、この払出処理では、ＣＡＳＨＯＵＴボタンの操作ボタン１１をプレイヤーがボタン押下することによって、プレイヤーが現在所有しているクレジット数を、それに応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）により払い出すことも可能であり、あるいは、チケットプリンタ１４が印刷するバーコード付チケットにより払い出すことも可能である。そして、メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１８の払出処理を行った後は、下記図１９のＳ３１に進む。
【０１１０】
［９．ゲームシステムの動作］
メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１８の払出処理を行った後は、図１９に示すＳ３１〜Ｓ３８の各処理を行う。そこで、Ｓ３１〜Ｓ３８の各処理について図１９に基づき説明する。尚、図１９にＳ３１〜Ｓ３８で示す各プログラムは、スロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【０１１１】
メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１５で入賞組合せがないと判定した場合（Ｓ１５：ＮＯ）や、上記Ｓ１８の払出処理を行った後は、図１９に示すＳ３１に進む。
【０１１２】
Ｓ３１では、メインＣＰＵ３２は、参加ボタンであるファイトボタン２０２にプレイヤーが触れたか否かについての判定を行う。この判定は、ファイトボタン２０２に触れたことに応じてタッチパネル１０１からメインＣＰＵ３２に入力される信号等に基づいて行う。ここで、プレイヤーがファイトボタン２０２に触れていない場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、メインＣＰＵ３２は、上記図１７のメイン遊技処理を再び実行する。一方、プレイヤーがファイトボタン２０２に触れた場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）には、Ｓ３２に進む。
【０１１３】
Ｓ３２では、メインＣＰＵ３２は、登録情報送信処理を行う。この登録情報送信処理では、メインＣＰＵ３２は、当該スロットマシン１が分捕ゲームに参加することを通知するデータを含んだ登録情報をゲーム通信回路１０２を介してゲームサーバー３０２に送信する。このとき、メインＣＰＵ３２は、この登録情報に、ＲＡＭ３３に現在記憶されているポイント情報（ポイント数）を含ませる。同時に、メインＣＰＵ３２は、ポイント情報（ポイント数）としてＲＡＭ３３に「０」を上書きする。その後は、Ｓ３３に進む。
【０１１４】
Ｓ３３では、メインＣＰＵ３２は、待機画面表示処理を行う。この待機画面表示処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂに不図示の待機画面を表示させる。この待機画面は、分捕ゲームが開始されたことをプレイヤーに示す演出画面であり、その演出画面として、上記図１２に示す画面を表示させてもよい。その後は、Ｓ３４に進む。
【０１１５】
Ｓ３４では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２からマッチッグ情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー３０２からマッチッグ情報を受信したことに応じてゲーム通信回路１０２からメインＣＰＵ３２に入力される信号等に基づいて行う。ここでは、ゲームサーバー３０２からマッチッグ情報を受信するまで待機し（Ｓ３４：ＮＯ）、ゲームサーバー３０２からマッチッグ情報を受信すると（Ｓ３４：ＹＥＳ）、Ｓ３５に進む。
【０１１６】
Ｓ３５では、メインＣＰＵ３２は、マッチング画面表示処理を行う。このマッチング画面表示処理では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信したマッチッグ情報に基づいて制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂにマッチング画面を表示させる。このマッチング画面は、例えば、上記図１１に示すように、分捕ゲームのトーナメントの対戦表をプレイヤーに示す演出画面である。さらに、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、例えば、上記図１２に示す画面を液晶パネル５Ｂに表示させることにより、分捕ゲームが対戦中であることを示す演出を行う。その後は、Ｓ３６に進む。
【０１１７】
Ｓ３６では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２からゲーム勝敗情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー３０２からゲーム勝敗情報を受信したことに応じてゲーム通信回路１０２からメインＣＰＵ３２に入力される信号等に基づいて行う。ここでは、ゲームサーバー３０２からゲーム勝敗情報を受信するまで待機し（Ｓ３６：ＮＯ）、ゲームサーバー３０２からゲーム勝敗情報を受信すると（Ｓ３６：ＹＥＳ）、Ｓ３７に進む。
【０１１８】
Ｓ３７では、メインＣＰＵ３２は、ゲーム結果処理を行う。このゲーム結果処理では、メインＣＰＵ３２は、先ず、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム勝敗情報に基づいて制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂにゲーム結果画面を表示させる。このゲーム結果画面は、例えば、上記図１３に示すように、分捕ゲームの勝ち抜き結果を記載したトーナメントの対戦表を示す演出画面である。
【０１１９】
ここで、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム勝敗情報に、分捕ゲームの各参加者が賭けたポイント数の合計額を付与することを通知するデータが含まれている場合には、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム勝敗情報に基づいて制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂにゲーム勝利画面を表示させる。このゲーム勝利画面は、例えば、上記図１４に示すように、ポイント数が付与されたことを示すメッセージ画面である。
【０１２０】
さらに、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム勝敗情報に含まれるポイント数を加算し、その加算値をクレジット情報としてＲＡＭ３３に上書きする。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（ここで求めた加算値）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。
【０１２１】
一方、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム勝敗情報に、分捕ゲームで当該スロットマシン１のプレイヤーが賭けたポイント数を没収することを通知するデータが含まれている場合には、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム勝敗情報に基づいて制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂにゲーム敗北画面を表示させる。このゲーム敗北画面は、例えば、上記図１５に示すように、ポイント数が没収されたことを示すメッセージ画面である。
【０１２２】
そして、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５Ｂにゲーム勝利画面又はゲーム敗北画面を表示させた後は、Ｓ３８に進んで、参加ボタン消去処理を行う。この参加ボタン消去処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂに対し、上記図８に示すようなスロットゲームの画面を表示する。但し、このとき、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂにおいて、ポイント表示部２０１とファイトボタン２０２を表示しないように制御する。その後は、上記図１７のメイン遊技処理を再び実行する。
【０１２３】
一方、ゲームサーバー３０２では、図１９に示すＳ１０１〜Ｓ１０９の各処理が行われる。そこで、Ｓ１０１〜Ｓ１０９の各処理について図１９に基づき説明する。尚、図１９にＳ１０１〜Ｓ１０９で示す各プログラムは、ゲームサーバー３０２に記憶されており、ゲームサーバー３０２により実行される。
【０１２４】
先ず、ゲームサーバー３０２は、Ｓ１０１において、Ｔ計時開始処理を行う。このＴ計時開始処理では、ゲームサーバー３０２は、時間Ｔの計時を開始する。その後は、Ｓ１０２に進む。
【０１２５】
Ｓ１０２では、ゲームサーバー３０２は、ネットワーク網４０１を介して接続されている各スロットマシン１のいずれかから登録情報を受信したか否かを判定する。この判定は、登録情報を受信したことに応じてサーバー通信回路３０３から出力される信号等に基づいて行う。ここで、登録情報を受信していない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）には、後述するＳ１０４に進む。一方、登録情報を受信した場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）には、Ｓ１０３に進む。
【０１２６】
Ｓ１０３では、ゲームサーバー３０２は、参加者決定処理を行う。この参加者決定処理では、ゲームサーバー３０２は、登録情報を送信してきたスロットマシン１をその登録情報に含まれているポイント数とともに分捕ゲームの参加者として記憶する。その後は、Ｓ１０４に進む。
【０１２７】
Ｓ１０４では、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームの参加者として記憶されたスロットマシン１の台数が一定数に到達したか否かを判定する。尚、一定数は、予め設定されるが、１台以上の定数であればよい。ここで、一定数に到達した場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）には、後述するＳ１０６に進む。一方、一定数に到達していない場合（Ｓ１０４：ＮＯ）には、Ｓ１０５に進む。
【０１２８】
Ｓ１０５では、ゲームサーバー３０２は、所定時間を経過したか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ１０１で計時を開始した時間Ｔに基づいて行う。ここで、所定時間を経過していない場合（Ｓ１０５：ＮＯ）には、上記Ｓ１０２に戻って、上記Ｓ１０２以降の処理を繰り返す。一方、所定時間を経過した場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）には、Ｓ１０６に進む。
【０１２９】
Ｓ１０６では、ゲームサーバー３０２は、トーナメントマッチング処理を行う。このトーナメントマッチング処理では、ゲームサーバー３０２は、上記Ｓ１０３で分捕ゲームの参加者として記憶された各スロットマシン１について、分捕ゲームでの各対戦をトーナメント方式でランダムに決定する。
【０１３０】
このとき、上記Ｓ１０３で分捕ゲームの参加者として記憶されたスロットマシン１の台数によっては、トーナメントで最後まで勝ち残るための勝ち抜き数が不公平になる場合がある。その場合には、ゲームサーバー３０２は、その不公平が解消する台数分まで、ゲームサーバー３０２自身を分捕ゲームの参加者として追加する。尚、ゲームサーバー３０２自身を分捕ゲームの参加者として追加する場合には、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームで賭けるポイント数を抽籤で決定する。さらに、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームの演出のため、分捕ゲームの参加者（各スロットマシン１又はゲームサーバー３０２自身）にキャラクターをランダムに割り当てる。
【０１３１】
そして、ゲームサーバー３０２は、Ｓ１０７に進むと、マッチング情報送信処理を行う。このマッチング情報送信処理では、ゲームサーバー３０２は、例えば、上記図１１に示すような画面であって、分捕ゲームでのトーナメントの対戦表を示す画面を作成し、その画面を液晶パネル５Ｂに表示させる制御信号を、マッチング情報として、登録情報を送信した各スロットマシン１に対して返信する。
【０１３２】
その後、ゲームサーバー３０２は、Ｓ１０８に進むと、トーナメント勝敗処理を行う。このトーナメント勝敗処理では、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームの各対戦の勝率について、各スロットマシン１でプレイヤーが賭けたポイント数に応じた比例配分を行うことによって設定し、その設定した勝率に基づいて、分捕ゲームの各対戦の勝者・敗者を決定する。そして、ゲームサーバー３０２は、トーナメントでの優勝者を分捕ゲームの勝者とし、トーナメントの各対戦の敗者を分捕ゲームの敗者とする。
【０１３３】
そして、ゲームサーバー３０２は、Ｓ１０９に進むと、ゲーム勝敗情報送信処理を行う。このゲーム勝敗情報送信処理では、ゲームサーバー３０２は、上記Ｓ１０８での処理結果に基づいて、例えば、図１３に示すような画面であって、分捕ゲームでの勝ち抜き結果を記載したトーナメントの対戦表を示す画面を作成し、その画面を液晶パネル５Ｂに表示させる制御信号を、ゲーム勝敗情報として、登録情報を送信した各スロットマシン１に対して返信する。
【０１３４】
このとき、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームの勝者であるスロットマシン１に返信するゲーム勝敗情報には、分捕ゲームで各参加者が賭けたポイント数の合計額を付与することを通知するデータをその合計額のデータとともに含ませる。一方、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームの敗者であるスロットマシン１に返信するゲーム勝敗情報には、分捕ゲームで当該スロットマシン１のプレイヤーが賭けたポイント数を没収する旨のデータを含ませる。
【０１３５】
［１０．まとめ］
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係るゲームシステム３０１において、各スロットマシン１のプレイヤーは、スロットゲームで「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルに関する入賞組合せがペイラインＬ上に再配置されたことに対して付与されるポイント数を賭けることを条件として、ゲームサーバー３０２で勝者・敗者が決定される分捕ゲームに参加することが可能である。
【０１３６】
この点、各スロットマシン１では、上記ポイント数をプレイヤーが所持していれば、上記図１０に示すように、液晶パネル５Ｂにファイトボタン２０２が表示されているので（Ｓ２４）、ファイトボタン２０２をタッチパネル１０１を介してプレイヤーが触れることにより（Ｓ３１：ＹＥＳ）、現在所有しているポイント数を賭けた分捕ゲームに参加すること通知するデータを含んだ登録情報をゲームサーバー３０２に送信することができる（Ｓ３２）。
【０１３７】
一方、ゲームサーバー３０２では、分捕ゲームでの勝率を各スロットマシン１のプレイヤーが賭けたポイント数に基づき按分する（Ｓ１０８）。よって、分捕ゲームでの勝率は、自己が賭けたポイント数と対戦相手が賭けたポイント数との大小関係によって変動する。この点、各スロットマシン１のプレイヤーが分捕ゲームで賭けるポイント数は、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルに関する入賞組合せがペイラインＬ上に再配置された場合に、それらの入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じた額がポイント表示部２０１に加算表示されたものである。従って、各スロットマシン１のプレイヤーが分捕ゲームで賭けるポイント数は、スロットゲームの経過とともに変動するので、分捕ゲームで勝者になるためには、プレイヤーによって、分捕ゲームに参加することを通知するデータを含んだ登録情報をゲームサーバー３０２に送信するタイミング、すなわち、ファイトボタン２０２にタッチパネル１０１を介して触れるタイミングが重要となる。
【０１３８】
また、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームに参加することを通知するデータを含んだ登録情報を各スロットマシン１から所定期間内で受け付けた後（Ｓ１０５）、分捕ゲームの対戦相手をトーナメント方式でマッチングしている（Ｓ１０６）。但し、分捕ゲームのトーナメントで最後まで勝ち残るための勝ち抜き数が不公平になる場合には、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームの対戦相手をトーナメント方式でマッチングする際に、ゲームサーバー３０２自身を所定のポイント数を賭けた参加者として追加している（Ｓ１０６）。そして、ゲームサーバー３０２は、このトーナメントの各対戦について、上述したようにして勝率を設けることによって勝者・敗者を決定する（Ｓ１０８）。そして、このトーナメントで最後まで勝ち残ったスロットマシン１のみが、この分捕ゲームに賭けられたポイント数の全てを総取りする（Ｓ１０９，Ｓ３７）。
【０１３９】
［１１．その他］
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、分捕ゲームを、１回の対戦のみで終了させてもよい。さらに、その対戦には、３台以上のスロットマシン１を参加させてもよい。
【０１４０】
また、ゲームサーバー３０２は、分捕ゲームの勝者となったスロットマシン１に対し、抽籤により、新たな追加配当を付与してもよい。
【０１４１】
また、ネットワーク網４０１に接続されている各スロットマシン１のいずれかで、ゲームサーバー３０２を代用させてもよい。
【０１４２】
また、ゲームサーバー３０２で作成する各画面は、ゲームサーバー３０２からの情報に基づいてスロットマシン１で作成してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１４３】
本発明は、複数のスロットマシン間で賞金を取り合う制御技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】本発明の一実施形態であるゲームシステムの特徴を示した図である。
【図２】同ゲームシステムを示したシステムブロック図である。
【図３】各スロットマシンの外観斜視図である。
【図４】各ビデオリールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【図５】各スロットマシン全体の内部構成を示したブロック図である。
【図６】副制御基板の内部構成を示したブロック図である。
【図７】各ビデオリールを使用してスロットゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【図８】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図９】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１０】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１１】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１２】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１３】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１４】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１５】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１６】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１７】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】ペイアウト数表示処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】各スロットマシンとゲームサーバーとの間で実行される制御プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４５】
１    スロットマシン
５Ｂ  液晶パネル
３２    ＣＰＵ
３３    ＲＡＭ
３４    ＲＯＭ
１０１      タッチパネル
２０１    ポイント表示部
２０２    ファイトボタン
３０１    ゲームシステム
３０２    ゲームサーバー
４０１    ネットワーク網
【図１】
2009100842.tif 000003
【図２】
2009100842.tif 000004
【図３】
2009100842.tif 000005
【図４】
2009100842.tif 000006
【図５】
2009100842.tif 000007
【図６】
2009100842.tif 000008
【図７】
2009100842.tif 000009
【図８】
2009100842.tif 000010
【図９】
2009100842.tif 000011
【図１０】
2009100842.tif 000012
【図１１】
2009100842.tif 000013
【図１２】
2009100842.tif 000014
【図１３】
2009100842.tif 000015
【図１４】
2009100842.tif 000016
【図１５】
2009100842.tif 000017
【図１６】
2009100842.tif 000018
【図１７】
2009100842.tif 000019
【図１８】
2009100842.tif 000020
【図１９】
2009100842.tif 000021