(57)【要約】【課題】  本来提供する遊技とは異なる他の副次的な遊技をも提供する遊技機において、上記本来の遊技を行うための操作を阻害することなく、上記本来の遊技および副次的な遊技を並行して行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技者がスロットマシンのスタートスイッチを操作すると、リール部ディスプレイ２ａの移動領域ＭＦに設けられた初期表示領域ＤＦに３つのブロック画像ＢＰが表示され、移動領域ＭＦの下方へ落下していく。そして、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止表示されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄において、何らかの役に対応した図柄組合せがあった場合、移動領域ＭＦ内に積み重なって表示されたブロック画像ＢＰのうち、当該図柄組合せを構成する図柄に対応したブロック画像ＢＰが消去され、それに応じた得点が、得点表示領域ＰＴに表示されている得点に加算される。【選択図】  図２２
2009082201.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄からなる図柄列を可変表示する可変表示手段を有し、該可変表示が停止したときの前記図柄によって構成される停止表示態様が、予め定められた複数の役のいずれかに対応していた場合、該対応する役に応じた特典を付与する遊技機であって、
前記複数種類の図柄の各々に対応する複数種類のブロック画像を画面に表示する画像表示手段と、
外部からの操作によって、前記可変表示手段における可変表示の開始を指示する開始指示手段と、
前記開始指示手段から可変表示の開始を指示されるごとに、前記画像表示手段に表示する前記ブロック画像の種類を決定し、前記画像表示手段の所定の位置に表示するブロック画像表示手段と、
前記画像表示手段の所定の位置に表示されたブロック画像を、前記画像表示手段にすでに表示されているブロック画像に接する位置まで移動させるブロック画像移動手段と、
前記可変表示手段における可変表示の停止を指示する停止指示手段と、
前記停止指示手段からの指示を契機として前記可変表示を停止させる停止手段と、
前記停止手段によって前記可変表示が停止したときの停止表示態様が、前記複数の役のいずれかに対応していた場合、前記画像表示手段に表示されているブロック画像のうち、該停止表示態様を構成する図柄に対応するブロック画像を消去するブロック画像消去手段と、
前記ブロック画像消去手段によって消去されたブロック画像に対応した得点を付与する得点付与手段と、
前記得点付与手段によって付与された得点の累積値を表示する得点表示手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ブロック画像消去手段によって前記ブロック画像が消去されたことにより、前記画像表示手段に表示されているブロック画像の間に間隙が生じた場合、該間隙を詰めるようにブロック画像を移動させる間隙解消手段と、
前記間隙解消手段によってブロック画像が移動した後、隣接する複数のブロック画像が予め定められた条件を満たしたかを判断する判断手段と
を有してなり、
前記ブロック画像消去手段は、
前記判断手段が前記予め定められた条件が満たされたと判断した場合、該予め定められた条件を満たした前記複数のブロック画像を消去し、
前記間隙解消手段は、
前記予め定められた条件を満たした複数のブロックの画像が消去された結果生じた間隙を詰めるように、前記画像表示手段に表示されている残りのブロック画像を移動させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記開始指示手段からの前記可変表示の開始指示を契機として、乱数に基づく抽籤により、前記複数の役のうちいずれかの役を選択する内部抽籤手段と、
前記内部抽籤手段によって実行された抽籤結果を、前記可変表示手段における可変表示が停止する前に報知する報知手段と、
前記得点付与手段によって付与された得点に応じて、前記報知手段に、前記内部抽籤手段における抽籤結果を報知させる報知制御手段と
を有してなり、
前記停止手段は、
前記内部抽籤手段によって選択された役に対応する図柄の停止態様が表示されるように、前記可変表示手段の可変表示を停止させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄の可変表示が停止したときに表示される図柄の表示態様に応じて遊技者に特典を付与する遊技と、当該遊技とは別の副次的な遊技とを提供する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技機には、たとえば、予め条件を定め、遊技者がその条件を満たした場合、遊技者に有利となるように遊技を展開させるなどして、遊技そのものの興趣を向上させる工夫や、遊技の状況に合せて効果音や音楽を発生させるなどして遊技者を高揚させることにより、より多くの遊技者を少しでも長く魅了し続けるための工夫が施されている。このような工夫の一環として、遊技機が本来提供する遊技に別種の遊技の要素を加えることにより、全体的な遊技の興趣を向上させようとした遊技機が提案されている。
【０００３】
たとえば、特許文献１に開示されている遊技機では、いわゆる「落ち物パズル」または「落ちゲー」と呼ばれるゲームに、周知のスロットマシンの遊技性を加えている。すなわち、いわゆる「落ち物パズル」では、通常、表示装置の画面に表示された遊技領域内において、複数種類のブロックのうちいずれかのブロックが、遊技領域の上方に順次現れては下方へと移動していき、これらのブロックが遊技領域の下端から徐々に積み重なっていく。そして、積み重なったブロックのうち、所定の条件を満たす（たとえば、同じ種類のブロック同士が上下または左右方向で連接する）ものがあれば、それらのブロックが消滅し、ポイントが加算される。ここで、一般的な「落ち物パズル」においては、遊技領域の上方に現れるブロックの種類はランダムに決定されるが、特許文献１に開示されている遊技機では、スロットマシンのリールを模した図柄列によって決定される。
【０００４】
すなわち、表示装置の画面に、スロットマシンのリールを模した３つの図柄列が可変表示されており、これら各図柄列に対応した停止スイッチが遊技者によって操作されると、各図柄列の可変表示が停止し、その時に表示された図柄に対応するブロックが、次に現れるブロックとなる（すなわち、特許文献１における遊技機では、一度に３つのブロックが出現する）。また、上述した３つの図柄列の可変表示が停止したときに、特別な図柄が揃った場合は、当該揃った図柄の種類に応じて、遊技領域内に積み重なっているブロックのうち最も数が多い種類のブロックを全て消去する、または、遊技領域内で積み重なっているブロックをその種類を問わず全て消去する、といった趣向を凝らしている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−０８１０１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、様々な遊技機のうち、いわゆるぱちんこ屋などの遊技場に設置されているスロットマシンで行われる遊技（以下、スロットマシンゲームという）は、メダルを投入した後、レバー型のスタートスイッチを傾動させ、これによって回転を開始したリールを、ストップスイッチを押すことによって停止させ、リールが停止したときに表示された図柄の組合せに応じてメダルの払い出しなどが行われる。すなわち、遊技者は基本的に、メダルの投入、スタートスイッチの操作、および、ストップスイッチの操作という一連の動作（以下、遊技動作という）を繰り返し行うこととなる。また、スロットマシンの愛好者の中には、遊技場の営業が開始してから終了するまで、長時間に亘って遊技を行う者も多く、遊技者が自らリールの回転を停止させるという技術介入性をスロットマシンが有しているとはいえ、上述した単純な動作の繰り返しを長時間続けた結果、遊技者に短期間で飽きられてしまうおそれがある。
【０００７】
そこで、スロットマシンで行われる遊技を飽きられにくくするために、特許文献１に開示されている遊技機のように、本来提供する遊技（スロットマシンゲーム）に、他の遊技を組み合わせることが考えられる。しかしながら、スロットマシンの場合、遊技機が本来提供する遊技の流れの中に他の遊技の要素を組み込むと、当該他の遊技を行うための操作が増え、遊技者が慣れ親しんでいた一連の遊技動作のリズム（メダル投入→スタートスイッチ操作→ストップスイッチ操作→メダル投入→……）が崩れることとなり、遊技しづらくなったという印象を与えてしまうおそれがある。また、これを避けるために、スロットマシンゲームの遊技動作と、組み合わせた他の遊技の遊技動作とを分けてしまうと、当該他の遊技が行われなくなってしまう可能性があり、興趣の向上という目的を達成することができなくなるおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、本来提供する遊技とは異なる他の副次的な遊技をも提供する遊技機において、上記本来の遊技を行うための操作を阻害することなく、上記本来の遊技および副次的な遊技を並行して行うことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明は、複数種類の図柄からなる図柄列を可変表示する可変表示手段を有し、該可変表示が停止したときの前記図柄によって構成される停止表示態様が、予め定められた複数の役のいずれかに対応していた場合、該対応する役に応じた特典を付与する遊技機であって、前記複数種類の図柄の各々に対応する複数種類のブロック画像を画面に表示する画像表示手段と、外部からの操作によって、前記可変表示手段における可変表示の開始を指示する開始指示手段と、前記開始指示手段から可変表示の開始を指示されるごとに、前記画像表示手段に表示する前記ブロック画像の種類を決定し、前記画像表示手段の所定の位置に表示するブロック画像表示手段と、前記画像表示手段の所定の位置に表示されたブロック画像を、前記画像表示手段にすでに表示されているブロック画像に接する位置まで移動させるブロック画像移動手段と、前記可変表示手段における可変表示の停止を指示する停止指示手段と、前記停止指示手段からの指示を契機として前記可変表示を停止させる停止手段と、前記停止手段によって前記可変表示が停止したときの停止表示態様が、前記複数の役のいずれかに対応していた場合、前記画像表示手段に表示されているブロック画像のうち、該停止表示態様を構成する図柄に対応するブロック画像を消去するブロック画像消去手段と、前記ブロック画像消去手段によって消去されたブロック画像に対応した得点を付与する得点付与手段と、前記得点付与手段によって付与された得点の累積値を表示する得点表示手段とを具備することを特徴としている。
【００１０】
ここで、可変表示手段は、たとえば外周面に複数の図柄が描かれた複数のリールで構成され、当該リールを回転させることによって図柄の可変表示を行うもの、または、複数の図柄列を各々スクロール表示させる画像表示装置などが相当する。また、図柄の停止表示態様とは、例えば、上述した複数のリールの回転が停止したとき、または、画像表示装置においてスクロール表示が停止したときに、表示された図柄の組合せなどをいう。また、「特典」とは、メダルまたはパチンコ球などの遊技媒体を払い出すこと、遊技媒体を投入することなくもう一度遊技を行うことができること、入賞が成立しやすくなる遊技状態へ移行すること、または、予め定められた遊技回数の間に遊技に使用される遊技媒体の数が減りにくくなる遊技状態へ移行することなどをいう。また、複数種類のブロック画像とは、たとえば、同じ大きさの矩形画像で、色の種類が複数あるもの、矩形の画像の中に描かれたシンボルの種類が複数あるもの、または、これらを組み合わせたものなどがある。さらに、「図柄に対応するブロック画像」とは、各図柄に１対1で対応するブロック画像であってよいし、図柄の色に対応するブロック画像（すなわち図柄の形状は異なるが同じ色の図柄が複数ある場合は、当該複数の図柄に１つのブロック画像が対応することになる）、または、図柄の形状に対応するブロック画像（すなわち図柄の色は異なるが同じ形状の図柄が複数ある場合は、当該複数の図柄に１つのブロック画像が対応することになる）であってもよい。
【００１１】
本発明によれば、開始指示手段が操作されると、可変表示手段における可変表示が開始されるとともに、画像表示手段の所定位置にブロック画像が表示される。また、このブロック画像は、既に画像表示手段に表示されたブロック画像に接する位置まで移動する。これにより、ブロック画像の移動方向によっては、遊技開始指示手段が操作されるたびに、あたかも「落ち物パズル」におけるブロック画像が積み重なっていくように、画像表示手段に表示されるブロック画像が増えていく。また、これと並行して、停止指示手段が操作されると、可変表示手段における可変表示が停止して、その停止表示態様が何らかの役に対応していた場合は、遊技者に特典が付与される。このとき、画像表示手段に表示されているブロック画像のうち、当該停止表示態様を構成する図柄に対応するブロック画像が消え、得点表示手段に表示されていた得点に、消えたブロック画像に対応する得点が加算されて表示される。すなわち、遊技者が可変表示を開始させて、その後遊技者が可変表示を停止させたときに表示された停止表示態様に応じて得点が得られるという遊技において、当該遊技の操作を行うことで、副次的な遊技（ここでは、いわゆる「落ち物パズル」のようなゲーム。以下、ミニゲームという）も並行して行うことができる。
【００１２】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記ブロック画像消去手段によって前記ブロック画像が消去されたことにより、前記画像表示手段に表示されているブロック画像の間に間隙が生じた場合、該間隙を詰めるようにブロック画像を移動させる間隙解消手段と、前記間隙解消手段によってブロック画像が移動した後、隣接する複数のブロック画像が予め定められた条件を満たしたかを判断する判断手段とを有してなり、前記ブロック画像消去手段は、前記判断手段が前記予め定められた条件が満たされたと判断した場合、該予め定められた条件を満たした前記複数のブロック画像を消去し、前記間隙解消手段は、前記予め定められた条件を満たした複数のブロックの画像が消去された結果生じた間隙を詰めるように、前記画像表示手段に表示されている残りのブロック画像を移動させることを特徴としている。
【００１３】
本発明によれば、可変表示が停止して、表示された停止表示態様が何らかの役に対応していたことにより、画像表示手段に表示されているブロック画像が消されると、それにより生じたブロック画像間の隙間が詰められる。そして、隙間が詰められた後に、隣り合う複数のブロック画像が予め定められた条件を満たすと、当該条件を満たした複数のブロック画像が消去される。すなわち、予め定められた条件を、たとえば「２個以上の同じ種類のブロック画像が隣り合うこと」とした場合、停止表示態様を構成する図柄に対応するブロック画像が消去された結果、２個以上の同じ種類のブロック画像が隣り合うことになった場合は、それらのブロック画像も引き続き消去されることとなる。さらに、予め定められた条件を満たす複数のブロック画像が存在しなくなるまで、ブロック画像が連鎖的に消去されるため、一度に多くの得点を取得することができ、本発明の遊技機が備えるミニゲームの興趣を向上させることができる。
【００１４】
また、本発明は、上述したいずれかの遊技機において、前記開始指示手段からの前記可変表示の開始指示を契機として、乱数に基づく抽籤により、前記複数の役のうちいずれかの役を選択する内部抽籤手段と、前記内部抽籤手段によって実行された抽籤結果を、前記可変表示手段における可変表示が停止する前に報知する報知手段と、前記得点付与手段によって付与された得点に応じて、前記報知手段に、前記内部抽籤手段における抽籤結果を報知させる報知制御手段とを有してなり、前記停止手段は、前記内部抽籤手段によって選択された役に対応する図柄の停止態様が表示されるように、前記可変表示手段の可変表示を停止させることを特徴としている。
【００１５】
ここで、内部抽籤手段による抽籤には、予め定められた確率でいずれの役も選択しない場合（いわゆるハズレ）があっても良い。
【００１６】
本発明によれば、前述したミニゲームで獲得した得点によって、内部抽籤手段における抽籤結果が、可変表示手段の可変表示が停止する前に報知される。すなわち、可変表示が停止する前に内部抽籤手段における抽籤結果（すなわち、抽籤により選択された役）を知ることができれば、遊技者は、選択された役に対応する図柄の停止態様が表示されるように、表示停止手段に対して可変表示の停止を指示することができる。これにより、遊技者は、前述したミニゲームによる得点をより多く得るために、ミニゲームが積極的に行われることが期待でき、本発明の遊技機で行われる全体的な遊技の興趣をより高めることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、本来提供する遊技とは異なる他の副次的な遊技をも提供する遊技機において、上記本来の遊技を行うための操作を阻害することなく、上記本来の遊技および副次的な遊技を並行して行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。図１は、本実施の形態に係るスロットマシン１の正面図である。スロットマシン１の中央部には、リール部ディスプレイ２ａ（図１中、太線で囲まれた領域の部分）と、その左側に設けられたリール部パネル２ｂとが配設されている。リール部ディスプレイ２ａには、スロットマシン１の内部に設けられた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄を視認するためのリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが形成されており、これらリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ以外の画像表示領域には、遊技に対する期待感や遊技の興趣を向上させるための演出画像、および、後述するミニゲームを実行するための画像などが表示される。なお、リール部ディスプレイ２ａの構造については、従来と同様であるため詳しい説明は省略する。
【００１９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、スロットマシン１の内部に、各々回転自在に横一列に設けられている。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、それぞれ、図２に示すように、８種類の図柄で構成される２１個の図柄が等間隔で配置された図柄列が描かれている。図２において、各図柄列を構成する図柄の種類には、「ベル」図柄ＢＥ、ブランク図柄ＢＬ、「赤チェリー」図柄ＲＣ、「プラム」図柄ＰＬ、「スイカ」図柄ＷＭ、「赤７」図柄ＲＳ、「桃チェリー」図柄ＰＣ、「青７」図柄ＢＳがある。これらの図柄のうち、「ベル」図柄ＢＥの色は黄色を基調とし、「赤チェリー」図柄ＲＣおよび「赤７」図柄ＲＳの色は赤色を基調とし、「プラム」図柄ＰＬおよび「青７」図柄ＢＳの色は青色を基調とし、「スイカ」図柄ＷＭの色は緑色を基調とし、「桃チェリー」図柄ＰＣの色は桃色を基調としている。また、「赤チェリー」図柄ＲＣと「桃チェリー」図柄ＰＣとは、形状は同一であるが、色が異なる図柄である。なお、各図柄列において、破線で示す区切りは、１つの図柄が占める領域（以下、図柄領域という）を示しているが、この破線は、図柄領域を説明するために図示したものであり、実際のリール上に描かれてはいない。また、ブランク図柄ＢＬは、何らの図柄も描かれていない図柄領域を意味しているが、説明の便宜上、ブランク「図柄」と称する。また、各図柄列を構成する個々の図柄には、それぞれ固有の番号（以下、図柄番号という）が付与されている。
【００２０】
また、図１に示すように、遊技者は、リールが停止している状態において、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して図２に示す各リールの図柄列のうち、連続する３つの図柄を見ることができる。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したとき、遊技者に対して３（図柄）×３（リール）＝９個の図柄が、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して表示されることになる。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転すると、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、各リールに描かれた図柄が上方から下方へ移動する。すなわち、各リールに描かれた図柄列は、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、図２に示す矢印の方向へ移動して行くように見える。よって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄を可変表示する可変表示手段に相当する。
【００２１】
また、スロットマシン１には、３つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて何らかの役が成立したか否かを判定（以下、入賞判定という）する際の基準となる入賞ラインが定められている。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを横断する５本の入賞ラインが予め定められており、これらの入賞ラインに沿ってリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止表示された図柄の組合せに応じて、役が成立したか否かが判定される（以下、この判定を入賞判定という）。入賞ラインとしては、図１に示すように、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が予め定められている。これらの入賞ラインのうち、入賞判定を行う際に基準とされる入賞ライン（以下、有効ラインという）は、１回の遊技でスロットマシン１に投入されたメダルの枚数に応じて変化する。すなわち、たとえばメダルを１枚投入して遊技を行った場合は、中段ラインＬ３のみが有効ラインとなる。また、メダルを２枚投入して遊技を行った場合は、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、および、下段ラインＬ４の３本の入賞ラインが有効ラインとなる。さらに、メダルを３枚投入して遊技を行った場合は、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなる。
【００２２】
リール部ディスプレイ２ａの左側に配設されたリール部パネル２ｂには、図１中、上から順に、ボーナスカウント表示部５、ＢＥＴランプ６ａ〜６ｃ、配当枚数表示部７、貯留枚数表示部８、および、遊技状態表示ランプ群９が配設されている。ボーナスカウント表示部５は３桁の７セグメント表示器からなり、レギュラーボーナス（以下、ＲＢという）ゲーム（後述する）中にスロットマシン１から払い出されたメダルの枚数を表示する。ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが１枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａのみが点灯し、２枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａおよび６ｂが点灯し、３枚投入されたときはすべてのＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃが点灯する。配当枚数表示部７は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。貯留枚数表示部８は、３桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１内に貯留されているメダルの枚数を示す。
【００２３】
遊技状態表示ランプ群９は５つのＬＥＤからなり、図１中、左から順に、インサートランプＩＮ、スタートランプＳＴ、遊技待機表示ランプＷＴ、再遊技表示ランプＲＰ、および、当たり表示ランプＷＮが配設されている。そして、これら各ＬＥＤの点灯状態によって現在の遊技状態を遊技者に報知する。すなわち、インサートランプＩＮは、点滅することで、メダルの投入が可能な状態にあることを示す。スタートランプＳＴは、点灯することで遊技の開始（後述するスタートスイッチの操作）が可能な状態となったことを示す。遊技待機表示ランプＷＴは、点灯することで、前回の遊技開始時から４．１秒が経過していないために、スタートスイッチを操作しても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が待機している状態であることを示す。この場合、前回の遊技開始時から４．１秒が経過すると、遊技待機表示ランプＷＴが消灯してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し始める。再遊技表示ランプＲＰは、点灯することで次に開始される遊技が再遊技であることを示す。当たり表示ランプＷＮは、点灯することで後述する内部抽籤において、前述したＲＢゲームが開始されることとなる役（後述する「ＲＢ１」または「ＲＢ２」）に当籤したことを示す。
【００２４】
リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側、かつ、スロットマシン１の正面右側には、スロットマシン１にメダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられており、前述したように、メダル投入口１０に投入されたメダルの枚数に応じて有効ラインが決定される。また、メダルが３枚投入された後、続けてメダルが投入されると、４枚目以降に投入されたメダルはスロットマシン１内に貯留される。なお、スロットマシン１は、最大５０枚のメダルが貯留可能となっている。
【００２５】
メダル投入口１０の左側には、スロットマシン１の正面左側端部に亘って台座部１１が形成されている。この台座部１１の上面左側には、図１中、左から順に、２−ＢＥＴスイッチ１２、１−ＢＥＴスイッチ１３、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が設けられている。これら各ＢＥＴスイッチは、スロットマシン１に貯留されたメダルを、スロットマシン１へ投入するためのスイッチであり、スロットマシン１に３枚以上のメダルが貯留されている状態で１−ＢＥＴスイッチ１３が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ投入され、２−ＢＥＴスイッチ１２が操作されると一度に２枚のメダルが投入され、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が操作されると、３枚のメダルが一度にスロットマシン１へ投入される。このように、各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４を操作することで、メダル投入口１０にメダルが投入された場合と同様にスロットマシン１へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述したように、有効ラインが定まる。
【００２６】
台座部１１の垂直面、かつ、スロットマシン１の正面略中央には、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ１５Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール３Ｌの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ１５Ｃが押されたときは中リール３Ｃの、ストップスイッチ１５Ｒが押されたときは右リール３Ｒの停止制御がそれぞれ行われる。これにより、ストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒは、停止指示手段に相当する。ストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの左側には、遊技者による傾動操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始させるためのスタートスイッチ１６が設けられている。このスタートスイッチ１６は、開始指示手段に相当する。
【００２７】
台座部１１の下側には、スロットマシン１に付与された機種名や、スロットマシン１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル１７が配置されている。腰部パネル１７の左側にはスロットマシン１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ１８が設けられている。また、腰部パネル１７の下側にはメダル排出口１９が設けられており、スロットマシン１で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、スロットマシン１にメダルが貯留されている状態でメダル排出スイッチ１８が押されたときに、メダル排出口１９からメダルが排出され、メダル受皿２０に貯留される。スロットマシン１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ２１が設けられている。また、上部ランプ２１の下側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する左スピーカ２２Ｌおよび右スピーカ２２Ｒが配設されている。
【００２８】
次に、図３を参照して、スロットマシン１における遊技を制御するメイン制御部の構成について説明する。この図において、図１に示した各部と同じ部分については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。メイン制御部３０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）３１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３１は、メインＣＰＵ３２、プログラムＲＯＭ３３、制御ＲＡＭ３４、および、Ｉ／Ｏポート３５により構成されている。プログラムＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２により実行される遊技制御プログラム、および、当該遊技制御プログラムを実行する過程で参照される各種テーブルが記憶されている。
【００２９】
ここで、図４〜図８を参照して、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている主なテーブルの内容について説明する。図４は、図２に示した各図柄列に関する情報を示す図柄配置テーブル、図５は、スロットマシン１が提供する遊技において、予め定められている役および内部抽籤において当籤した役を表す役データの内容と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄によって構成される図柄の組合せとの対応を定めた図柄組合せテーブル、図６は、内部抽籤における各役の当籤確率を定めた内部抽籤テーブル、図７は、内部抽籤の結果を具体的な役の種類に対応するデータ（以下、内部当籤役データという）に変換する際に参照する内部当籤役決定テーブル、図８は、ＲＢゲームの終了条件（後述する）に関するデータを含むボーナス作動時テーブルの内容をそれぞれ示している。
【００３０】
図柄配置テーブルは、図４に示すように、図２に示したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各表面に描かれている２１個の図柄に各々付与された図柄番号と、各図柄番号に対応する図柄の種類を示す数値（図柄コード）とを対応付けたものである。図柄コードは、１バイトのデータであり、「赤７」図柄ＲＳは１０進数で「１」、「青７」図柄ＢＳは１０進数で「２」、「スイカ」図柄ＷＭは１０進数で「３」、「ベル」図柄ＢＥは１０進数で「４」、「赤チェリー」図柄ＲＣは１０進数で「５」、「桃チェリー」図柄ＰＣは１０進数で「６」、「プラム」図柄ＰＬは１０進数で「７」、ブランク図柄ＢＬは１０進数で「８」と定められている。なお、図４では、上述した図柄コードの値を２進数で表している。
【００３１】
図柄組合せテーブルは、図５に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せと、予め定められている役の種類を示すデータと、各役が成立したときのメダルの払出枚数とを、対応付けたものである。すなわち、図５に示す図柄組合せが、いずれかの有効ラインに沿って停止表示された場合は、その図柄組合せに対応する役が成立したことになり、いずれの図柄組合せも停止表示されていない場合は「ハズレ」となる。役の種類には、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「リプレイ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」の８種類がある。ここで、「小役１」および「小役２」に対応する図柄組合せにおいて、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒの図柄として「ＡＮＹ」と図示されているのは、これらのリールについては、どの図柄が停止表示されても役が成立することを示している。すなわち、左リール３Ｌにおいて、いずれかの有効ラインに沿って「赤チェリー」図柄ＲＣが停止した時点で「小役１」が成立し、「桃チェリー」図柄ＰＣが停止した時点で「小役２」が成立したことになる。
【００３２】
上述した役のうち、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」が成立すると、図５に示す図柄組合せテーブルの内容に従って、その役に対応するメダル枚数が遊技者へ払い出されることになる。また、「リプレイ」が成立すると、次の遊技において、当該「リプレイ」が成立した遊技で投入されていたメダルの枚数と、同じ枚数のメダルが自動的にスロットマシン１へ投入され、遊技者は所有するメダルを消費することなく、もう一回遊技（すなわち再遊技）を行うことができる。さらに、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が成立すると、次の遊技からＲＢゲームが開始され、所定の終了条件（後述する）を満たすまで、「小役３」が高確率で成立する遊技を行うことができる。なお、以下、「ＲＢ１」および「ＲＢ２」をまとめてボーナス役という。
【００３３】
さらに、スロットマシン１においては、ＲＢゲームが終了すると、「リプレイ」が高確率で成立するリプレイタイム（以下、ＲＴという）へ移行する。このＲＴは、所定の遊技回数を行うか、もしくは、「小役１」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」のいずれかの役が成立するまで継続し、この間、「リプレイ」が成立する確率が上昇するため、遊技者はメダルの消費を抑えつつ遊技を行うことが可能となる。よって、ＲＴ中に、「小役１」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることを回避することができれば、ＲＢゲームが開始されるまで、もしくは、所定の遊技回数を消化するまで、ＲＴを継続させることができる。すなわち、ＲＴ（メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことができる状態）をできるだけ長引かせることができる。なお、以下では、ＲＢゲーム中の状態をＲＢ遊技状態、ＲＴ中の状態をＲＴ遊技状態、ＲＢ遊技状態およびＲＴ遊技状態以外の状態を一般遊技状態という。
【００３４】
内部抽籤テーブルは、図６（ａ）〜（ｃ）に示すように、各当籤番号と、後述する乱数発生器３８から発生し、サンプリング回路３９によってサンプリングされた乱数値（乱数値の発生範囲は「０」〜「６５５３５」とする）が、どの当籤番号に該当するのかを決定するための下限値および上限値とを対応付けたものである。すなわち、例えば、３枚のメダルを投入して行われた遊技において、図６（ａ）に示す内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤を行ったとき、サンプリング回路３９によって「２５６４」という乱数値がサンプリングされた場合、当該内部抽籤の結果は、当籤番号が「７」ということになる。また、サンプリングされた乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れにも属さなかった場合は、当籤番号が「０」に決定される。なお、図６（ａ）〜（ｃ）において、「幅」と示されている欄には、各当籤番号に対応する上限値から下限値を引いて、１を加えた値が示されている。よって、「幅」欄に示された値を、発生させ得る乱数値の数（６５５３６）で除した値が、各当籤番号の当籤確率となる。
【００３５】
ここで、図６（ａ）は、スロットマシン１が一般遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、投入枚数（１枚または３枚）に応じて、当籤番号「１」〜「７」に対応する下限値および上限値が規定されており、投入枚数が多いほど、各当籤番号の当籤確率が高くなっている。また、図６（ｂ）は、ＲＴ遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、一般遊技状態に比べ、当籤番号「５」の当籤確率が高くなっている。また、当籤番号「５」以外の当籤番号については、一般遊技状態のときと同じ当籤確率になっている。図６（ｃ）は、ＲＢ遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、当籤番号「１」〜「４」に対応する下限値および上限値が規定されている。これにより、ＲＢ遊技状態においては、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態において内部抽籤の対象になっていた当籤番号「５」〜「７」については、内部抽籤の対象外になっている。また、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号「３」の当籤確率が高い構成となっている。
【００３６】
次に、内部当籤役決定テーブルは、図７に示すように、当籤番号「０」〜「７」の各々に対して、内部抽籤の結果として制御ＲＡＭ３４に実際に格納されるフラグデータが定められている。このフラグデータは、図７に示すテーブルの「データ」欄において２進数で表されており、この図に示すように、１バイトのデータで構成されている。また、当籤番号「０」は「ハズレ」、当籤番号「１」は「小役１」、当籤番号「２」は「小役２」、当籤番号「３」は「小役３」、当籤番号「４」は「小役４」、当籤番号「５」は「リプレイ」、当籤番号「６」は「ＲＢ１」、当籤番号「７」は「ＲＢ２」に対応している。また、図７に示す当籤番号「１」〜「７」は、図６に示した当籤番号に対応している。よって、ＲＴ遊技状態においては「リプレイ」の当籤確率が高くなっていることがわかる（図６（ｂ）参照）。また、ＲＢ遊技状態においては「小役３」の当籤確率が高くなっており、「リプレイ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」が抽籤の対象になっていないことがわかる（図６（ｃ）参照）。
【００３７】
次に、図８に示すボーナス作動時テーブルは、ＲＢゲームが開始されるときに、予め制御ＲＡＭ３４に定められている各格納領域に格納されるデータを定めたものである。すなわち、制御ＲＡＭ３４には、ＲＢ遊技状態であることを示すデータが格納される作動中フラグ可能領域と、ＲＢゲーム中に行われた遊技の回数を計数するためのデータが格納される遊技可能回数カウント領域と、ＲＢゲーム中に入賞に係る役が成立した回数を計数するためのデータが格納される入賞可能回数カウント領域とが定められている。そして、ＲＢゲームの開始が決定されると、制御ＲＡＭ３４の作動中フラグ格納領域に、図８に示すように、２進数で「０００００００１」という値が格納され、遊技可能回数カウント領域に「１２」が格納され、入賞可能回数カウント領域に「８」が格納される。これにより、ＲＢゲームへ移行後、遊技が行われるごとに遊技可能回数カウント領域に格納されている値が１ずつ減算され、入賞に係る役が成立するごとに入賞可能回数カウント領域に格納されている値が１ずつ減算される。そして、これらカウント領域のいずれかに格納されている値が「０」になると、ＲＢゲームが終了し、ＲＴへ移行することになる。これにより、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢゲームの終了条件が記憶されているともいえる。
【００３８】
次に、図９を参照して制御ＲＡＭ３４に設けられている、遊技に関するデータの主な格納領域について説明する。ここで、図９（ａ）は、内部抽籤が実行され、その結果、前述した図７に示す内部当籤役決定テーブルにより得られたフラグデータが格納される内部当籤役格納領域の内容を示している。また、図９（ｂ）は、内部抽籤において「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が決定された場合にのみ、そのフラグデータが格納される持越役格納領域の内容を示している。さらに、図９（ｃ）は、前述した作動中フラグ格納領域の内容を示している。
【００３９】
図９（ａ）に示す内部当籤役格納領域は、ビット０からビット７までの８ビットの格納領域があり、図中、ビット０が最下位ビット（図９に示す他の格納領域においても同様）となっている。よって、図７に示す内部当籤役決定テーブルから明らかなように、内部抽籤で「ハズレ」となった場合は、ビット０〜７が全て「０」となる。また、内部抽籤で「小役１」に当籤した場合はビット０のみが「１」、「小役２」に当籤した場合はビット１のみが「１」、「小役３」に当籤した場合はビット２のみが「１」、「小役４」に当籤した場合はビット３のみが「１」、「リプレイ」に当籤した場合はビット４のみが「１」、「ＲＢ１」に当籤した場合はビット５のみが「１」、「ＲＢ２」に当籤した場合はビット６のみが「１」となる。なお、ビット７は常に「０」となる。よって、見方を変えれば、ビット０〜６の各ビットは、それぞれ対応する役が内部抽籤により当籤したか否かを示す当籤役フラグの格納領域ということもできる。なお、内部当籤役格納領域内のデータは、１回の遊技が終了するごとにクリアされる。
【００４０】
また、図９（ｂ）に示す持越役格納領域も、ビット０からビット７までの８ビットの格納領域があり、内部抽籤で「ＲＢ２」に当籤した場合はビット６のみが「１」、「ＲＢ１」に当籤した場合はビット５のみが「１」となり、それ以外のビットは常時「０」となっている。そして、ビット５またはビット６に「１」が格納された場合、その状態は、ＲＢゲームが開始されるまで維持され、ＲＢゲームが開始されるとクリアされる。したがって、ＲＢゲームが開始されることとなる内部当籤役（「ＲＢ１」または「ＲＢ２」）が決定されると、その当籤役フラグの状態がＲＢゲームが開始されるまで持ち越される、ということができる。このことから、「ＲＢ１」および「ＲＢ２」を「持越役」とも称する。また、持越役格納領域のビット５またはビット６に「１」が格納されている間は、サンプリングされる乱数値にかかわらず、内部当籤役格納領域において「１」が格納されているビットに対応する役も、内部当籤役とみなされるようになっている。すなわち、例えば、持越役格納領域のビット６に「１」が格納されている間に、図９（ａ）に示した内部当籤役格納領域のいずれかのビットに「１」が格納された場合は、当該ビットに対応する役と、「ＲＢ２」の双方が、内部当籤役とみなされる。さらに、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００４１】
図９（ｃ）に示す作動中フラグ格納領域には、ＲＢゲームが行われているときは、ビット０に「１」が格納され、ＲＢゲームが行われていない場合は、ビット「０」が格納される。また、ビット１〜７は、常時「０」が格納される。
【００４２】
図３に戻り、メインＣＰＵ３２には、クロックパルス発生回路３６、分周器３７、乱数発生器３８、および、サンプリング回路３９が接続されている。クロックパルス発生回路３６および分周器３７は、各々、基準クロック信号および割込信号を発生する。メインＣＰＵ３２は、これらの信号に基づいて、後述する遊技制御処理や割込処理などを行う。乱数発生器３８は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３９は、図１に示したスタートスイッチ１６が遊技者によって傾動操作されたことを契機として、乱数発生器３８により発生された乱数から１つの乱数値をサンプリングする。
【００４３】
また、図３において、マイコン３１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、遊技情報表示部９などの各種表示器類、メダルを貯留するホッパー５１（払出しのための駆動部を含む）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒがある。マイコン３１は、ランプ駆動回路４１を介して、ＢＥＴランプ６ａ〜６ｃ、当たり表示ランプＷＮ、再遊技表示ランプＲＰ、遊技待機表示ランプＷＴ、スタートランプＳＴ、および、インサートランプＩＮを各々駆動制御する。また、マイコン３１は、表示部駆動回路４２を介して、ボーナスカウント表示部５、貯留枚数表示部７、および、配当枚数表示部８を各々駆動制御する。
【００４４】
さらに、マイコン３１は、ホッパー駆動回路４３へ駆動指令を出力することでホッパー５１を駆動制御し、また、モータ駆動回路４４へ駆動パルス信号を出力することでステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを各々駆動制御する。上述した各種駆動回路は、前述したＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。すなわち、ホッパー駆動回路４３は、マイコン３１から駆動指令が出力されると、ホッパー５１の駆動部へ駆動電流を供給してホッパー５１にメダルを払い出させ、当該駆動指令の出力が停止すると、上記駆動電流の供給を停止し、ホッパー５１からのメダルの払い出しを停止させる。なお、ホッパー５１から払い出されたメダルは、図１に示したメダル排出口１９からメダル受皿２０へ排出される。
【００４５】
また、モータ駆動回路４４は、マイコン３１から、各ステッピングモータに対応した駆動パルス信号が出力されるごとに、対応するステッピングモータを１ステップずつ一定方向へ回動させる。また、メインＣＰＵ３２は、各ステッピングモータに対して出力した駆動パルスの数を計数しており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの所定の場所に１つだけ設けられているリールインデックスが、リール位置検出回路４５により検出され、これに対応するインデックス検出信号が、リール位置検出回路４５からＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力されると、メインＣＰＵ３２は、計数していた駆動パルスの数をクリアする。これにより、メインＣＰＵ３２は、ステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒに対して出力した駆動パルスの数を計数することによって、各リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を認識している。
【００４６】
具体的には、ステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒの回転を、所定の減速比でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒに対して１６個の駆動パルス信号が出力されると、各リールの外周面に描かれた図柄が１個分、回動する構成となっている。したがって、各リールの外周面には２１個の図柄が描かれていることから、メインＣＰＵ３２が、２１（図柄数）×１６（１図柄分回動するのに要する駆動パルス数）＝３３６個の駆動パルスを出力すると、リールが１回転することになる。
【００４７】
なお、上述したステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒに対して出力された駆動パルスの数は、制御ＲＡＭ３４に設けられたパルスカウント領域に格納され、メインＣＰＵ３２は、当該パルスカウント領域に格納された数値が１６の倍数となるごとに、制御ＲＡＭ３４に設けられている図柄カウント領域に格納されている数値を１ずつ加算する。また、この図柄カウント領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられ、当該領域に格納された値は、リール位置検出回路４５からインデックス検出信号が出力されるごとにクリアされる。ここで、前述したリールインデックスは、図２に示す各図柄列のうち、いずれか１つの図柄番号に対応する図柄領域の中心位置が、図３に示した中段ラインＬ３に一致したときに、リール位置検出回路４５によって検出される位置に設けられている。これにより、リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄を、図２に示す各図柄列における図柄番号「０」の図柄とすれば、上述した図柄カウント領域に格納された値が、現在、中段ラインＬ３に位置する図柄番号であるとみなすことができる。そして、メインＣＰＵ３２は、図柄カウント領域に格納された値に基づいて、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されている図柄の種類を認識することができる。
【００４８】
次に、マイコン３１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、ストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ、メダル投入口１０へ投入されたメダルを検出するメダルセンサ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ１２，１３，１４、スタートスイッチ１６、および、メダル排出スイッチ１８といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。なお、ストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒについては、リール停止信号回路５２から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止指示信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。
【００４９】
メインＣＰＵ３２には、ホッパー５１が払い出したメダルを検出するメダル検出部５３から出力される信号も入力される。メダル検出部５３は、ホッパー５１がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部３０内の払出信号発生回路４６へ出力する。これにより、払出信号発生回路４６は、メダル検出部５３から出力された検出信号をＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力し、メインＣＰＵ３２は、検出信号の出力回数（ホッパー５１が払い出したメダルの枚数に対応する）が、目的の回数（例えば、成立した役に対応する払出枚数、または、スロットマシン１に貯留されていたメダルの枚数など）に達すると、ホッパー駆動回路４３に対する駆動指令の出力を停止する。さらに、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート３５に接続されたサブ制御部通信ポート４７を介して、サブ制御部６０に対して、スロットマシン１において実行されている遊技に関する各種情報（コマンド）を送信する。そして、これらコマンドに基づいて、サブ制御部６０は、後述するように、画像および音声による演出およびミニゲームを実行する。
【００５０】
次に、図１０を参照して、サブ制御部６０の構成について説明する。メイン制御部３０は、内部当籤役の決定やリールの制御など、一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、サブ制御部６０は、画像、音、光、または、これらの組合せの出力を制御して、演出を実行するものである。メイン制御部３０とサブ制御部６０とはハーネスなどにより電気的に接続されており、サブ制御部６０は、メイン制御部３０から送信された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００５１】
サブ制御部６０は、サブＣＰＵ６１、制御ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、Ｉ／Ｆ回路６４、画像制御部６５、楽音制御部６６、および、ランプドライバ６７により構成されている。制御ＲＯＭ６２は、主にプログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。プログラム記憶領域は、演出制御プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、メイン制御部３０から送信された各種コマンドの受信制御を行うための基板間通信タスク、上部ランプ２１（図１参照）による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２２Ｌ，２２Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容（後述の演出データ等）の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいてリール部ディスプレイ２ａに表示させる画像の制御を行うための描画制御タスク等が含まれている。また、制御ＲＯＭ６２のデータ記憶領域は、演出の内容の決定に係る各種テーブルを記憶するテーブル記憶領域、各種ブロック画像を含むキャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。
【００５２】
ＲＡＭ６３は、メイン制御部３０から送信されてきた各種コマンドが格納されるとともに、サブＣＰＵ６１が前述した演出制御プログラムを実行過程における作業用の一時記憶手段として用いられる。また、ＲＡＭ６３には、メイン制御部３０から送信されたコマンドにより、スロットマシン１における遊技状態の種別（一般／ＲＢ／ＲＴ）、および、ＲＴ遊技数ＲＴの値を記憶している。また、サブ制御部６１により発生され、ミニゲームで参照される各種乱数値、各ブロック画像の属性、表示位置（後述する）、および、得点（ポイント）Ｐｔなどが記憶される。これにより、ＲＡＭ６３は、得点記憶手段に相当する。Ｉ／Ｆ回路６４は、メイン制御部３０から送信されてきた各種コマンドを受信し、受信したコマンドをサブＣＰＵ６１へ出力する。画像制御部６５は、レンダリングプロセッサ６５１、フレームバッファを有するＳＤＲＡＭ６５２、および、液晶ドライバ６５３で構成されている。レンダリングプロセッサ６５１は、サブＣＰＵ６１と接続されており、サブＣＰＵ６１から出力されたコマンドに応じてレンダリングを行う。このレンダリングプロセッサ６５１が行うタスクに必要なデータは、起動時にＳＤＲＡＭ６５２に展開される。そして、レンダリングにより作成された画像に対応するピクセル配列データが、フレームバッファに転送され、液晶ドライバ６５３を介してリール部ディスプレイ２ａへ出力される。
【００５３】
楽音制御部６６は、Ｄ／Ａ変換器６６１およびパワーアンプ６６２で構成されている。Ｄ／Ａ変換器６６１は、サブＣＰＵ６１により制御ＲＯＭ６２の音声制御データ記憶領域から読み出された音データをアナログ音声信号に変換し、パワーアンプ６６２へ出力する。パワーアンプ６６２は、Ｄ／Ａ変換器６６１から出力されたアナログ音声信号を増幅してスピーカ２２Ｌ，２２Ｒへ出力する。これにより、パワーアンプ６６２によって増幅されたアナログ音声信号は、音となってスピーカ２２Ｌ，２２Ｒから外部へ出力される。また、ランプドライバ６７は、サブＣＰＵ６１から出力されたコマンドに応じた発光パターンで上部ランプ２１を駆動し、発光させる。
【００５４】
次に、上述した構成を有するスロットマシン１の動作について説明する。まず、図１１〜図１７に示すフローチャートを参照して、メイン制御部３０のメインＣＰＵ３２が実行する処理について説明する。図１１は、メインＣＰＵ３２により実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。また、図１２〜図１６は、上述した遊技制御処理で行われる各処理の詳細な流れを示すフローチャートであり、図１２はメダル受付・スタートチェック処理、図１３は内部抽籤処理、図１４はリール停止制御処理、図１５はボーナス終了チェック処理、図１６はボーナス作動チェック処理の流れを示している。さらに、図１７は、図３に示した分周器３７から出力される割込信号に応じて実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００５５】
スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ３２は、図１１に示す遊技制御処理を開始する。まず、メインＣＰＵ３２は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、スロットマシン１へ供給されている電源の遮断時に制御ＲＡＭ３４に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、例えば、図９（ａ）に示した内部当籤役格納領域に格納されたデータなどがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３２は、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、図３に示したメダルセンサ１０Ｓ、または、各ＢＥＴスイッチ１２〜１４などの入力のチェックに基づいて、制御ＲＡＭ３４に記憶されている投入枚数の更新や、スタートスイッチ１６の入力チェックが行われる。
【００５６】
次に、メインＣＰＵ３２は、サンプリング回路３９によって乱数値を抽出し、制御ＲＡＭ３４に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。そして、メインＣＰＵ３２は、後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている内部抽籤テーブル（図６参照）のうち、現在の遊技状態（一般／ＲＢ／ＲＴ）に対応する内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、内部抽籤テーブルに定められた複数の数値範囲のうち何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。この内部抽籤処理は、内部抽籤手段に相当する。次に、メインＣＰＵ３２は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ６）。ここで、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理において、リールの回転を開始する処理が行われる。そして、メインＣＰＵ３２は、リールの回転速度が予め定められた一定の速度（例えば８０回転／分）となるまで待機する（ステップＳ７）。
【００５７】
次に、メインＣＰＵ３２は、後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、ストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒに対する停止操作の検出に基づいて全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。このリール停止制御処理は、停止手段に相当する。次に、メインＣＰＵ３２は、図柄組合せテーブル（図５参照）を参照し、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せに基づいて、なんらかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行う（ステップＳ９）。より具体的には、図５に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せとを比較し、一致した場合、該当する役および払出枚数を決定し、制御ＲＡＭ３４の成立役格納領域および払出枚数カウント領域の値を更新する。ここで、成立役格納領域は、図９（ａ）に示した内部当籤役格納領域と同じ内容であり、当該格納領域に格納されるデータも、内部当籤格納領域と同様（すなわち、ビット０〜ビット６と各役との対応が同一で、ビット７は常時「０」）である。ただし、成立役格納領域には、全リールが停止し、実際に成立した役に対応するデータが格納される点で、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、意味合いが異なっている。なお、図５に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと一致しないときは、「ハズレ」に対応するデータ（すなわち、２進数で「００００００００」）が、成立役格納領域に格納される。
【００５８】
次に、メインＣＰＵ３２は、成立役コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ１０）。成立役コマンドには、「ハズレ」を含む成立役を示すデータなどが含まれている。次に、メインＣＰＵ３２は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１１）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、図３に示したホッパー５１の制御および図３に示した配当枚数表示部８などの表示が更新される。次に、メインＣＰＵ３２は、図９（ｃ）に示す作動中フラグ格納領域を参照し、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１２）。メインＣＰＵ３２は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断した場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ボーナスゲームの作動中に更新される各種カウント領域に基づいて、ＲＢゲームを終了する処理が行われる。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１３の処理を終えるか、または、ステップＳ１２においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判断したときには、ＲＴ遊技数カウント領域に格納されている値ＲＴの更新を行う（ステップＳ１４）。具体的には、制御ＲＡＭ３４に設けられたＲＴ遊技数カウント領域の値ＲＴが「０」か否かを判別し、ＲＴの値が「０」ではないと判別したときに、ＲＴの値を「１」減算する。このＲＴの値は「０」下回ることはなく、ＲＴの値が「０」のときに「１」を減算しても「０」の状態のままとなる。次に、メインＣＰＵ３２は、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、成立した役に基づいてＲＢゲームを開始する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２へ移行し、以下、ステップＳ２〜Ｓ１５の処理が繰り返し行われる。
【００５９】
次に、図１２を参照して、図１１に示す遊技制御処理のステップＳ３におけるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ２０）。この自動投入カウント領域は、制御ＲＡＭ３４に予め設定されている記憶領域であり、詳しくは後述するが、前回の遊技において「リプレイ」が成立した場合、その遊技で投入されたメダルの枚数が格納されている。メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値が「０」であると判断した場合には、メダル通過許可を行う（ステップＳ２１）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドを駆動し、メダル投入口１０へ投入されたメダルが、セレクタ内を通過できるようにする。なお、上述したソレノイドが駆動されていない場合、メダルはセレクタ内を通過することができず、メダル排出口１９からメダル受皿２０へ排出される。
【００６０】
一方、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値が「０」ではないと判別したときには、制御ＲＡＭ３４の自動投入カウント領域に格納されている値を投入枚数カウント領域に複写する（ステップＳ２２）。ここで、投入枚数カウント領域は、制御ＲＡＭ３４に予め設定されている記憶領域であり、１回の遊技に投入されたメダルの枚数を示すデータが格納される。その後、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値を０に（クリア）する（ステップＳ２３）。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２１またはステップＳ２３の処理を終えると、メダルが上述したセレクタ内を通過したか否かを判断する（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ３２は、メダルが通過したと判断したときには、投入枚数カウント領域の値が最大値であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。この最大値は、ＲＢ作動中フラグがオンのときは「１」となり、ＲＢ作動中フラグがオフのときは「３」となる。メインＣＰＵ３２は、投入枚数カウント領域の値が最大値ではないと判断した場合、投入枚数カウント領域の値に１を加算する（ステップＳ２６）。
【００６１】
次に、メインＣＰＵ３２は、有効ラインカウント領域の値に「５」を格納する（ステップＳ２７）。有効ラインカウント領域は、制御ＲＡＭ３４に設けられた記憶領域であり、当該記憶領域には、有効ラインの数を特定するためのデータが格納される。一方、上述したステップＳ２５において、投入枚数カウント領域の値が最大値であった場合、メインＣＰＵ３２は、クレジットカウント領域の値に「１」を加算する（ステップＳ２８）。クレジットカウント領域は、制御ＲＡＭ３４に設けられている記憶領域であり、スロットマシン１に貯留（クレジット）されるメダルの枚数を計数するためのデータが格納される。上述したステップＳ２７もしくはＳ２８の処理が行われると、または、ステップＳ２４でメダルがセレクタ内を通過していなかった場合、メインＣＰＵ３２は、ＢＥＴスイッチ１２〜１４のいずれかがオンであるか否かをチェックし（ステップＳ２９）、オンとなったＢＥＴスイッチの種類に応じて投入枚数カウント領域に格納されている値を更新する（ステップＳ３０）。ここで、前述したステップＳ２５において、投入枚数カウント領域の値が最大値になっていると判断されていた場合は、その値を超える値に更新されることはない。
【００６２】
次に、メインＣＰＵ３２は、投入枚数カウント領域の値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。そして、メインＣＰＵ３２が、投入枚数カウント領域の値が「１」ではないと判断した場合は、次に、投入枚数カウント領域の値が「３」であるか否かを判断する（ステップＳ３２）。このとき、メインＣＰＵ３２が、投入枚数カウント領域の値が「３」ではないと判断した場合は、ステップＳ２４の処理へ戻る。一方、上述したステップＳ３１において、メインＣＰＵ３２が投入枚数カウント領域の値が「１」であると判断した場合、もしくは、ステップＳ３２において投入枚数カウント領域の値が「３」であると判断した場合、メインＣＰＵ３２は、メダル投入コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ３３）。このメダル投入コマンドには、当該遊技に投入されたメダル枚数のデータ等が含まれている。
【００６３】
次にメインＣＰＵ３２は、スタートスイッチ１６がＯＮにされたか否かを判断する（ステップＳ３４）。そして、メインＣＰＵ３２は、スタートスイッチ１６がＯＮになっていないと判断した場合は、ステップＳ２４へ戻り、ステップＳ２５以降の処理を再び実行する。これに対して、スタートスイッチ１６がＯＮになったと判断した場合、メインＣＰＵ３２は、メダル通過禁止を行う（ステップＳ３５）。このメダル通過禁止は、前述したセレクタのソレノイドを駆動しないことによって実現され、これにより、メダル投入口１０へ投入されたメダルは、メダル排出口１９からメダル受皿２０へ排出される。ステップＳ３５の処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図１１に示した遊技制御処理のステップＳ４へ移行する。
【００６４】
次に、図１３を参照して、図１１に示した遊技制御処理のステップＳ５における内部抽籤処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図６（ａ）参照）をセットし、比較回数として「７」をセットする（ステップＳ４０）。次に、メインＣＰＵ３２は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ４１）。そして、メインＣＰＵ３２が、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断したときには、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図６（ｃ）参照）に変更し、比較回数を「４」に変更する（ステップＳ４２）。これに対して、ステップＳ４１において、メインＣＰＵ３２が、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判断したときには、ＲＴ遊技数カウント領域の値ＲＴが「０」であるか否かを判断する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ３２が、ＲＴ遊技数カウント領域の値ＲＴが「０」ではないと判断した場合は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをＲＴ用内部抽籤テーブル（図６（ｂ）参照）に変更する（ステップＳ４４）。
【００６５】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４４の処理後、または、ステップＳ４３においてＲＴ遊技数カウント領域の値ＲＴが「０」であると判断した場合は、持越役格納領域（図９（ｂ）参照）のビット５またはビット６に「１」が格納されているか（すなわち、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が内部当籤したか）否かを判断する（ステップＳ４５）。そして、メインＣＰＵ３２は、持越役格納領域のビット５またはビット６に「１」が格納されていると判断した場合は、比較回数を「５」に変更する（ステップＳ４６）。この処理により、持越役が内部当籤しているときには、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が重ねて当籤しないようになる。次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４２もしくはＳ４６の処理後、または、ステップＳ４５でのビット５もしくはビット６に「１」が格納されていないと判断した場合は、比較回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ４７）。
【００６６】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４０、ステップＳ４２、または、ステップＳ４４の処理よって選択された内部抽籤テーブルを参照し、図１１のステップＳ４の処理により制御ＲＡＭ３４の乱数値格納領域に格納された乱数値と、投入枚数カウント領域に格納されている値と、セットされている当籤番号とに応じた下限値および上限値とを比較する（ステップＳ４８）。そして、メインＣＰＵ３２は、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上であり、かつ、上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ４９）。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４９において、上記乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合は、当該比較対象となった下限値および上限値に対応する当籤番号を、内部当籤の結果とする（ステップＳ５０）。次に、メインＣＰＵ３２は、図７に示した内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部抽籤の結果、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が当籤したか否かを判断する（ステップＳ５１）。メインＣＰＵ３２は、内部当籤役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であると判断した場合は、図９（ｂ）に示す持越役格納領域に、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」を示すデータを格納する（ステップＳ５２）。
【００６７】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５２の処理後、または、ステップＳ５１において内部当籤役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」ではないと判断したときには、内部当籤役を表すデータ（図７の内部当籤役決定テーブルにおける「データ」欄の値を参照）と、持越役格納領域に格納された値との論理和を、内部当籤役格納領域（図９（ａ）参照）に格納する（ステップＳ５３）。次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５３の後、または、ステップＳ４９において乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上かつ上限値以下でないと判断した場合、比較回数を「１」減算する（ステップＳ５４）。そして、メインＣＰＵ３２は、比較回数が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ５５）、比較回数が「０」ではないと判断した場合は、ステップＳ４７へ戻る。
【００６８】
一方、比較回数が「０」であると判断した場合は、内部当籤役格納領域に格納されている値と、持越役格納領域に格納されている値の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５６）。そして、メインＣＰＵ３２は、スタートコマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ５７）。このスタートコマンドには、ステップＳ５６で内部当籤役格納領域に格納された値（内部当籤役の種類を表す）を表すデータ等が含まれている。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、図１３に示す内部抽籤処理を終了し、図１１に示すステップＳ６の処理へ移行する。
【００６９】
次に、図１４を参照して、図１１に示した遊技制御処理のステップＳ８におけるリール停止制御処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、有効なストップスイッチ（すなわち、ストップスイッチ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒのうち、リールが回転を開始した後、未だ遊技者によって押圧操作されていないストップスイッチ）が押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ６０）。メインＣＰＵ３２は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判断したときは、ステップＳ６０の処理を繰り返す。なお、いわゆる自動停止制御を行う場合には、スタートスイッチ１６がオンされたことに基づいて所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判断し、上記所定時間が経過したと判断した場合は、後述するステップＳ６２の処理へ移行し、「ハズレ」となる図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるように制御しても良い。
【００７０】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６０において有効なストップスイッチが押圧操作されたと判断したときは、押圧操作が行われたストップスイッチを特定し、該当するストップスイッチを無効とする（ステップＳ６１）。すなわち、これ以降、該当するストップスイッチが押圧操作されたとしても、その操作が無効であることを示す識別子を制御ＲＡＭ３４に格納する。次に、メインＣＰＵ３２は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ６２）。そして、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４の図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、図柄番号の値が小さくなる方向（図２に示した矢印とは反対の方向）に向かって、上述したチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄番号を検索する（ステップＳ６３）。例えば、図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、チェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役（すなわち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ）に対応する図柄組合せを満足する図柄があるか否かが検索される。
【００７１】
このとき、特典の付与に係る図柄組合せの種別（換言すれば、内部当籤役の種別）に応じて予め定められている優先順位（ここでは、優先順位１として「リプレイ」に対応する図柄組合せが、優先順位２として「ＲＢ１」および「ＲＢ２」に対応する図柄組合せが、優先順位３とし「小役１」〜「小役４」に各々対応する図柄組合せが、それぞれ定められているものとする）に基づいて、最も優先順位の高い図柄番号が決定される。ここで、上述した範囲内に、最も高い優先順位の図柄が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、滑り駒数「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）によって何れかを決定するようにしても良い。
【００７２】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６３の処理による検索結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ６４）。すなわち、ストップスイッチが操作されたときに、中段ラインＬ３の位置にあった図柄番号（以下、停止開始図柄番号）から、決定された図柄番号までの移動分が、滑り駒数として決定される。次いで、メインＣＰＵ３２は、滑り駒数と図柄カウント領域に格納された値とに基づき、停止予定位置を格納する（ステップＳ６５）。すなわち、停止開始図柄番号に滑り駒数を加算した値の図柄番号が、停止予定図柄番号として決定される。停止予定図柄番号が格納されると、後述する割込処理（図１７参照）において、当該停止予定図柄番号に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑り駒数と停止予定図柄番号は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【００７３】
次に、メインＣＰＵ３２は、リール停止コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ６６）。リール停止コマンドには、停止制御されたリールの種別などのデータが含まれている。そして、メインＣＰＵ３２は、有効なストップスイッチが残っているか否かを判断する（ステップＳ６７）。これにより、メインＣＰＵ３２は、有効なストップスイッチが残っていると判断した場合は、ステップＳ６０へ戻り、一方、有効なストップスイッチが残っていないと判断した場合は、図１４に示すリール停止制御処理を終了し、図１１のステップＳ９の処理へ移行する。
【００７４】
以上のように、スロットマシン１では、停止開始図柄番号から所定の範囲内で、できるだけ内部当籤役（ここでは「ハズレ」も含む）に対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御されている。また、「ハズレ」を除いた内部当籤役が決定されている場合において、上述した所定の範囲内に、当該内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が存在していない場合は、「ハズレ」となる図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御している。この状態を「取りこぼし」といい、この場合、制御ＲＡＭ３４における内部当籤役格納領域に格納されたデータと、成立役格納領域に格納されたデータとは一致しないこととなる。また、図２に示す各リールの図柄列をみると分るように、「プラム」図柄ＰＬは、いずれのリールにおいても、２つの「プラム」図柄ＰＬの間に配される他の図柄の個数が４以下になっているため、内部当籤役が「リプレイ」だった場合、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチを操作したとしても、必ず有効ラインに沿って「プラム」図柄ＰＬが揃って停止表示されることになる。また、同様の理由から、内部当籤役が「小役３」だった場合も、必ず有効ラインに沿って「ベル」図柄ＢＥが揃って停止表示されることになる。
【００７５】
これに対して、例えば「スイカ」図柄ＷＭは、各リールにおいて、２つの「プラム」図柄ＰＬの間に配される他の図柄の個数が５以上になっている箇所があるため、内部当籤役として「小役４」が決定されたとしても、遊技者によるストップスイッチの操作タイミングによっては、取りこぼす可能性がある。また、同様の理由から「小役１」（対応図柄組合せ：赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）、「小役２」（対応図柄組合せ：桃チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）、「ＲＢ１」（対応図柄組合せ：青７−青７−青７）、「ＲＢ２」（対応図柄組合せ：赤７−赤７−赤７）についても取りこぼす可能性がある。
【００７６】
次に、図１５を参照して、図１１に示した遊技制御処理のステップＳ１３におけるボーナス終了チェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、何らかの役が成立したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この処理では、制御ＲＡＭ３４に設けられた成立役格納領域のうち、ビット０〜ビット３の値が、何れか１つでも「１」であるか否か（すなわち、「小役１」〜「小役４」のいずれかが成立したか否か）を判断する。そして、メインＣＰＵ３２は、「小役１」〜「小役４」のいずれかが成立したと判断した場合には、制御ＲＡＭ３４に設けられた入賞可能回数カウント領域の値を「１」減算する（ステップＳ７１）。次に、メインＣＰＵ３２は、入賞可能回数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ７２）。そして、入賞可能回数カウント領域の値が「０」ではないと判断した場合、または、ステップＳ７０において「小役１」〜「小役４」のいずれも成立していないと判断した場合は、遊技可能回数カウント領域の値を「１」減算する（ステップＳ７３）。
【００７７】
次に、メインＣＰＵ３２は、遊技可能回数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ７４）。そして、メインＣＰＵ３２は、遊技可能回数カウント領域の値が「０」ではないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１１のステップＳ１４の処理へ移行する。一方、メインＣＰＵ３２が、遊技可能回数カウント領域の値が「０」であると判断した場合、または、ステップＳ７２おいて入賞可能回数カウント領域の値が「０」であると判断した場合は、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ７５）。具体的には、図９（ｃ）に示した作動中フラグ格納領域のデータをクリアし、また、入賞可能回数カウント領域および遊技可能回数カウント領域の値をクリアする。次に、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４に設けられたＲＴ遊技数カウント領域の値ＲＴに「１０００」（１０進数）という値を格納する（ステップＳ７６）。そして、メインＣＰＵ３２は、サブ制御部６０に対してボーナス終了コマンドを送信し（ステップＳ７７）、図１５に示すボーナス終了チェック処理を終了する。
【００７８】
次に、図１６を参照して、図１１に示した遊技制御処理のステップＳ１５におけるボーナス作動チェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であるか否かを判断する（ステップＳ８０）。メインＣＰＵ３２は、成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であると判断した場合、図８に示したボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ８１）。次いで、メインＣＰＵ３２は、図９（ｂ）に示した持越役格納領域をクリアするとともに、制御ＲＡＭ３４に設けられたＲＴ遊技数カウント領域の値ＲＴをクリアする（ステップＳ８２）。そして、メインＣＰＵ３２は、サブ制御部６０に対してボーナス開始コマンドを送信した後（ステップＳ８３）、図１６に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図１１に示すステップＳ２へ移行する。
【００７９】
一方、ステップＳ８０において、成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」でないとメインＣＰＵ３２が判断した場合、メインＣＰＵ３２は、「リプレイ」が成立したか否かを判断する（ステップＳ８４）。そして、メインＣＰＵ３２が、「リプレイ」が成立したと判断した場合、制御ＲＡＭ３４の投入枚数カウント領域に格納されていた値を、前述した自動投入カウント領域に複写した後（ステップＳ８５）、図１６に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図１１に示すステップＳ２へ移行する。さらに、メインＣＰＵ３２が、ステップＳ８４において、「リプレイ」が成立していないと判断した場合は、次にメインＣＰＵ３２は、「小役１」が成立しているか否かを判断する（ステップＳ８６）。そして、メインＣＰＵ３２が、「小役１」が成立していないと判断した場合は、図１６に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図１１に示すステップＳ２へ移行する。一方、メインＣＰＵ３２が、「小役１」が成立していると判断した場合は、制御ＲＡＭ３４のＲＴ遊技数カウント領域の値ＲＴをクリアし（ステップＳ８７）、図１６に示すボーナス作動チェック処理を終了して、図１１に示すステップＳ２へ移行する。
【００８０】
次に、図１７を参照して、メインＣＰＵ３２が、図３に示した分周器３７から周期的に出力される割込信号によって実行する割込処理の流れについて説明する。ここで、メインＣＰＵ３２は、図１７の割込処理を、１．１１７３ミリ秒ごとに実行するものとする。まず、メインＣＰＵ３２は、レジスタの退避を行った後（ステップＳ９０）、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ９１）。この入力ポートチェック処理として、メインＣＰＵ３２は、図３に示す各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、メインＣＰＵ３２は、リール制御処理を行う（ステップＳ９２）。この処理により、リールの回転開始要求がされたときにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、その後、一定速度での回転が維持される。さらに、停止予定図柄番号が格納されたときは、該当リールの図柄カウント領域に格納された値が、停止予定図柄番号の値と一致したときに、該当リールが停止するように、そのリールの減速および停止制御が行われる。これにより、例えば、図柄カウント領域の値が「０」であり、停止予定図柄番号が「４」であった場合は、図柄カウント領域の値が「４」になったときに該当リールの回転が停止される。次いで、メインＣＰＵ３２は、ランプ類駆動処理を行い（ステップＳ９３）、図３に示したランプ駆動回路４１および表示部駆動回路４２によって駆動される各種ランプおよび各種表示部が表示している数値が更新される。そして、メインＣＰＵ３２は、レジスタの復帰を行った後（ステップＳ９４）、図１７に示す割込処理を終了する。
【００８１】
次に、図１８〜図２１に示すフローチャートを参照して、サブ制御部６０のサブＣＰＵ６１が行う制御について説明する。まず、図１８を参照して、サブＣＰＵ６１により行われる通信処理について説明する。
【００８２】
サブＣＰＵ６１は、メイン制御部３０から送信されたコマンドを受信したか否か判断する（ステップＳ１００）。サブＣＰＵ６１がメイン制御部３０から何らかのコマンドを受信していなかった場合は、再びステップＳ１００の処理を行い、何らかのコマンドを受信した場合は、受信したコマンドの種別を認識する（ステップＳ１０１）。そして、サブＣＰＵ６１は、認識したコマンドが、前回受信したコマンドとは異なったものであるか否かを判断し（ステップＳ１０２）、前回受信したコマンドと同じコマンドであった場合は、ステップＳ１００の処理へ戻る。これに対して前回受信したコマンドとは異なるコマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、受信したコマンドをＲＡＭ６３に定められているメッセージキューに格納した後（ステップＳ１０３）、ステップＳ１００の処理へ戻り、以下、ステップＳ１００〜Ｓ１０３の処理を繰り返し実行する。このように、サブＣＰＵ６１は、コマンドを受信すると、そのコマンドをメッセージキューに格納する。
【００８３】
次に、図１９を参照して、サブＣＰＵ６１により行われる演出登録処理について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、メッセージキューから図１８に示した通信処理のステップＳ１０３によって格納されたコマンドを取り出す（ステップＳ１１０）。次に、サブＣＰＵ６１は、コマンドが有るか否かを判断する（ステップＳ１１１）。コマンドが有ると判別したときは、サブＣＰＵ６１は、そのコマンドから遊技情報をＲＡＭ６３へ複写する（ステップＳ１１２）。そして、サブＣＰＵ６１は、後に詳しく説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ１１３）。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、リール部ディスプレイ２ａ、上部ランプ２１、ならびに、スピーカ２２Ｌ，２２Ｒを用いた演出内容の決定、および、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。
【００８４】
次に、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１１３の演出内容決定処理を行った後、または、ステップＳ１１１においてメッセージにコマンドが無いと判断した場合は、ステップＳ１１３の演出内容決定処理で決定された演出データに基づいて、リール部ディスプレイ２ａに表示する画像による演出を行うためのアニメーションデータの登録を行う（ステップＳ１１４）。そして、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１１３の演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、スピーカ２２Ｌ，２２Ｒから出力する楽音データを指示するコマンド、および、上部ランプ２１を発光させる発光パターンを指定するコマンドの登録を行う（ステップＳ１１５）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１１０の処理へ戻る。
【００８５】
次に、図２０を参照して、図１９に示した演出登録処理のステップＳ１１３で行われる演出内容決定処理の内容について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、図１９のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図１２に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップＳ３３によって送信されたメダル投入コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。ここで、メダル投入コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、投入枚数に応じた演出を進行させ（ステップＳ１２１）、図２０に示す演出内容決定処理を終了し、図１９に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。これに対して、上述したステップＳ１２０において、サブＣＰＵ６１が、メダル投入コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図１９のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図１３に示した内部抽籤処理のステップＳ５７によって送信されたスタートコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。ここで、スタートコマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３の予め定められた記憶領域に格納されているブロック画像発生フラグＳＦ（初期値「０」）を「１」にセットする（ステップＳ１２３）、次いで後述する演出抽籤処理を実行する（ステップＳ１２４）。そして、これらの処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２０に示す演出内容決定処理を終了し、図１９に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００８６】
これに対して、上述したステップＳ１２２において、サブＣＰＵ６１が、スタートコマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図１９のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図１４に示したリール停止制御処理のステップＳ６６によって送信されたリール停止コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２５）。ここで、リール停止コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、停止したリールの種別等に基づいて演出を進行する（ステップＳ１２６）。すなわち、例えば、第１停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が最初に行ったストップスイッチの操作）の検出、第２停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が２番目に行ったストップスイッチの操作）の検出、および、第３停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が最後に行ったストップスイッチの操作）の検出に連動した演出の進行が行われる。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２０に示す演出内容決定処理を終了し、図１９に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００８７】
次に、上述したステップＳ１２５において、サブＣＰＵ６１が、リール停止コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図１９のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図１１に示した遊技制御処理のステップＳ１０によって送信された成立役コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２７）。ここで、サブＣＰＵ６１が、成立役コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、成立した役の種類をＲＡＭ６３の予め定められた記憶領域に格納するとともに、役の種類に基づいて演出を進行する（ステップＳ１２８）。すなわち、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときの演出が行われる。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２０に示す演出内容決定処理を終了し、図１９に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００８８】
次に、上述したステップＳ１２７において、サブＣＰＵ６１が、成立役コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２０のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図１６に示したボーナス作動チェック処理のステップＳ８３によって送信されたボーナス開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２９）。ここで、サブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ＲＢゲームに応じた演出データをセットする（ステップＳ１３０）。次に、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、ＲＢ遊技状態であることを示すデータに更新する（ステップＳ１３１）。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２０に示す演出内容決定処理を終了し、図１９に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００８９】
次に、上述したステップＳ１２９において、サブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図１９のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図１５に示したボーナス終了チェック処理のステップＳ７７によって送信されたボーナス終了コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１３２）。ここで、サブＣＰＵ６１が、ボーナス終了コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ボーナスゲーム終了時に実行する演出データをセットする（ステップＳ１３３）。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、一般遊技状態であることを示すデータに更新する（ステップＳ１３４）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２０に示す演出内容決定処理を終了し、図１９に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。なお、上述したステップＳ１３２において、サブＣＰＵ６１が、ボーナス終了コマンドではないと判断した場合は、そのまま、図２０に示す演出内容決定処理を終了し、図１９に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９０】
次に、図２１を参照して、図２０に示した演出内容決定処理におけるステップＳ１２４の演出抽籤処理の詳細な内容について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、メッセージキューから抽出したスタートコマンドの内容に基づいて各種遊技情報を更新する（ステップＳ１４０）。次に、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態が、ＲＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１４１）。そして、サブＣＰＵ６１が、ＲＢ遊技状態であると判断した場合は、ボーナスゲーム作動中に実行する演出を決定するための抽籤処理を行い（ステップＳ１４２）、図２１の演出抽籤処理および図２０の演出内容決定処理を終了して、図１９のステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９１】
これに対して、ステップＳ１４１で、サブＣＰＵ６１が、現在の遊技状態はＲＢ遊技状態でないと判断した場合は、次に、ＲＡＭ６３に格納されているＲＴ遊技数ＲＴの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１４３）。そして、サブＣＰＵ６１が、ＲＴ遊技数ＲＴの値が「０」である（すなわち、現在、一般遊技中である）と判断した場合は、内部抽籤で当籤した役の種類と、サブＣＰＵ６１が発生する乱数に基づく乱数抽籤の結果とに基づいて、実行する演出データを決定し（ステップ１４４）、図２１の演出抽籤処理および図２０の演出内容決定処理を終了して、図１９のステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９２】
一方、上述したステップＳ１４３において、サブＣＰＵ６１が、ＲＴ遊技数ＲＴの値が「０」でないと判断した場合は、次に、内部抽籤で当籤した役が「小役１」（ＲＴが終了することとなる役）であるか否かを判断する（ステップＳ１４５）。ここで、内部抽籤で当籤した役が「小役１」でなかった場合は、サブＣＰＵ６１は、上述したステップＳ１４４の処理を行った後、図２１の演出抽籤処理および図２０の演出内容決定処理を終了して、図１９のステップＳ１１４の処理へ移行する。これに対して、ステップＳ１４５において、内部抽籤で当籤した役が「小役１」であった場合は、ＲＡＭ６３に格納されているポイントＰｔの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１４６）。そして、サブＣＰＵ６１が、ポイントＰｔの値が「０」だと判断した場合は、前述したステップＳ１４４の処理を行った後、図２１の演出抽籤処理および図２０の演出内容決定処理を終了して、図１９のステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９３】
これに対して、ステップＳ１４６において、ＲＡＭ６３に格納されているポイントＰｔの値が「０」でないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されているポイントＰｔの値から１を減算し（ステップＳ１４７）、内部抽籤において「小役１」が当籤したことを遊技者に対して報知する（ステップＳ１４８）。この報知の方法としては、たとえば、「小役１」に対応する図柄組合せを構成する図柄（「赤チェリー」図柄ＲＣ）をリール部ディスプレイ２ａに表示する、内部抽籤において「小役１」が当籤したときにのみ発生する特定の音をスピーカ２２Ｌ，２２Ｒから出力し、または、特定のパターンで上部ランプ２１を発光させることが考えられる。よって、ステップＳ１４６の処理を行うサブＣＰＵ６１は、報知制御手段に相当し、ステップＳ１４８の処理を行うサブＣＰＵ６１およびリール部ディスプレイ２ａ、上部ランプ２１、スピーカ２２Ｌ，２２Ｒは、報知手段に相当する。次にサブＣＰＵ６１は、リール部ディスプレイ２ａの得点表示領域ＰＴ（後述する）に表示されているポイントの値を更新し（ステップＳ１４９）、図２１の演出抽籤処理および図２０の演出内容決定処理を終了して、図１９のステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９４】
次に、図２２〜図２７に示す図面を参照して、サブ制御部６０のサブＣＰＵ６１により行われるミニゲームに関する制御について説明する。まず、図２２および図２３を参照して、スロットマシン１において実行されるミニゲームの概要について説明する。スロットマシン１で行われるミニゲームは、いわゆる「落ち物パズル」に類似するものであり、そのゲーム内容は、図２２に示すように、リール部ディスプレイ２ａにおいて、右リール表示窓４Ｒの右側の表示領域に表示される。この表示領域には、長方形のブロック画像移動領域（以下、単に移動領域という）ＭＦが表示され、スロットマシン１にメダルが投入されて、スタートスイッチ１６が遊技者によって操作されると、移動領域ＭＦの上辺に設定されたブロック画像初期表示領域（以下、単に初期表示領域という）ＤＦに、３つのブロック画像ＢＰが表示される。初期表示領域ＤＦに表示された３つのブロック画像ＢＰは、時間の経過とともに移動領域ＭＦの下辺へ向かって移動（以下、落下という）していく。これらブロック画像の移動は、移動領域ＭＦの下辺に達すると停止する。以下では、移動中もしくはこれから移動するブロック画像を移動ブロック画像、移動が停止したブロック画像を静止ブロック画像という。また、以上のことからリール部ディスプレイ２ａは、画像表示手段に相当する。
【００９５】
以後、スタートスイッチ１６が操作されるごとに、初期表示領域ＤＦに３つのブロック画像ＢＰが表示され、ブロック画像移動領域ＭＦの下方へ移動し、すでに表示されている静止ブロック画像に接する位置まで移動すると、その移動を停止して静止ブロック画像となる。これにより、移動領域ＭＦ内において、あたかも、初期表示領域ＤＦから落下したブロック画像ＢＰが、移動領域ＭＦの下辺から徐々に積み上がっていくような表示が行われる。このブロック画像ＢＰは、図２３に示すように、正方形の画像の中に表示された５種類のシンボル（丸、四角、三角、菱形、逆三角）と、これらシンボルの５種類の背景色（青、赤、桃、緑、黄）との組合せにより、２５種類存在している。これら背景色は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄に対応している。すなわち、青色の背景色は、「プラム」図柄ＰＬおよび「青７」図柄ＢＳに対応し、赤色の背景色は、「赤チェリー」図柄ＲＣおよび「赤７」図柄ＲＳに対応し、桃色の背景色は、「桃チェリー」図柄ＰＣに対応し、緑色の背景色は、「スイカ」図柄ＷＭに対応し、黄色の背景色は、「ベル」図柄ＢＥに対応している。
【００９６】
また、移動領域ＭＦ内に表示された各ブロック画像ＢＰについて、シンボルの種類および背景色が属性としてＲＡＭ６３に記憶されており、さらに、ブロック画像ＢＰの属性として、移動領域ＭＦ内における現在の表示位置、および、移動ブロック画像か静止ブロック画像かの種別を示す情報が、ＲＡＭ６３に格納される。
【００９７】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止して何らかの役が成立した場合、移動領域ＭＦ内において、積み重なるように表示されている静止ブロック画像のうち、その役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下、この図柄を成立役図柄という）に対応したブロック画像が消去される。そして、消去されたブロック画像に応じてＲＡＭ６３に格納されているポイントＰｔの値が加算され、その結果がリール部ディスプレイ２ａに表示された得点表示領域ＰＴ内に表示される。ＲＡＭ６３に格納されているポイントＰｔの値は、図２１に示した演出抽籤処理で説明したように、ＲＴ中に「小役１」が内部当籤した場合、その旨を遊技者へ報知するために使用される。なお、移動領域ＭＦ内には、初期表示領域ＤＦを除き、ブロック画像ＢＰが縦方向に９個（すなわち９行）分、積み重なることができる空間があり、ブロック画像ＢＰが９行分積み重なっているとき（すなわち、積み重なったブロック画像ＢＰが、上限ラインＤＬまで達しているとき）に、初期表示領域ＤＦにブロック画像ＢＰが表示された場合、そのブロック画像ＢＰは落下することができず、ミニゲームがゲームオーバーとなる。
【００９８】
次に図２４を参照して、上述したミニゲームを実現するためにサブＣＰＵ６１によって実行されるミニゲーム処理について説明する。このミニゲーム処理は、割込処理により周期的に実行される。まず、サブＣＰＵ６１は、現在の遊技状態が、スロットマシン１における遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２００）。そして、ＲＢ遊技状態であった場合は、ステップＳ２００の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、図２４に示すミニゲーム処理を終了する。一方、ＲＢ遊技状態でなかった場合は、ステップＳ２００の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されているＲＴ遊技数ＲＴの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ２０１）。そして、ＲＴの値が「０」でなかった場合は、ステップＳ２０１の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、図２４に示すミニゲーム処理を終了する。
【００９９】
これに対して、ＲＡＭ６３に格納されているＲＴ遊技数ＲＴの値が「０」であった場合は、ステップＳ２０１の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納された各ブロック画像の属性に基づいて、移動領域ＭＦ内に移動ブロック画像があるか否かを判断する（ステップＳ２０２）。そして、移動ブロック画像があった場合は、ステップＳ２０２の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、移動ブロック画像の表示位置を下方へ１行分移動させ、ＲＡＭ６３に格納されている当該移動ブロック画像の表示位置を更新する（ステップＳ２０３）。この処理は、移動ブロック画像が複数あった場合、各々の移動ブロック画像について実行される。
【０１００】
次にサブＣＰＵ６１は、移動させたブロック画像ＢＰが移動領域ＭＦの下辺に到達したか、または、移動後の表示位置の１行下側に静止ブロック画像があるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。そして、移動させたブロック画像ＢＰが移動領域ＭＦの下辺に到達した場合、または、移動後の表示位置の１行下側に静止ブロック画像があった場合、ステップＳ２０４の判断結果がＹＥＳとなり、上記移動させたブロック画像ＢＰの属性を「静止」に変更する（ステップＳ２０５）。これにより、サブＣＰＵ６１は、当該移動ブロック画像を、以後、静止ブロック画像として認識する。また、上述したステップＳ２０２〜Ｓ２０５の処理を行うサブＣＰＵ６１は、ブロック画像移動手段に相当する。次にサブＣＰＵ６１は、メイン制御部３０から送信された成立役コマンドの内容に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止し、何らかの役が成立したか否かを判断する（ステップＳ２０６）。なお、サブＣＰＵ６１は、前述したステップＳ２０４において、移動させたブロック画像ＢＰが移動領域ＭＦの下辺に到達しておらず、もしくは、移動後の移動ブロック画像の表示位置の１行下側に静止ブロック画像がなかった場合（ステップＳ２０４，ＮＯ）は、直接、ステップＳ２０６の処理へ移行する。
【０１０１】
ステップＳ２０６において、何ら役が成立していなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、図２４に示すミニゲーム処理を終了する。これに対して何らかの役が成立していた場合、ステップＳ２０６の判断結果はＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、移動領域ＭＦに表示されている静止ブロック画像の中に、成立役図柄に対応する属性を持った静止ブロック図柄があるか否かを判断する（ステップＳ２０７）。そして、成立役図柄に対応する静止ブロック画像が無かった場合は、ステップＳ２０７の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、図２４に示すミニゲーム処理を終了する。これに対して、成立役図柄に対応する静止ブロック画像があった場合、ステップＳ２０７の判断結果はＹＥＳとなり、次にサブＣＰＵ６１は、当該成立役図柄に対応する静止ブロック画像をすべて消去する（ステップＳ２０８）。これにより、ステップＳ２０７およびＳ２０８の処理を行うサブＣＰＵ６１は、ブロック画像消去手段に相当する。そして、サブＣＰＵ６１は、消去した静止ブロック画像の数に応じて、ＲＡＭ６３に格納されているポイントＰｔの値を加算する（ステップＳ２０９）。ここで、ポイントＰｔの値に加算する値は、消去した静止ブロック画像１個につき、「１」とする。よって、このステップＳ２０９の処理を行うサブＣＰＵ６１は、得点付与手段に相当する。
【０１０２】
次にサブＣＰＵ６１は、消去した静止ブロック画像の１行上側に、他の静止ブロック画像が存在するか否かを判断する（ステップＳ２１０）。この判断は、消去した静止ブロック画像１つ１つについて行われる。そして、消去した各静止ブロック画像の１行上側に、他の静止ブロック画像が存在しなかった場合は、ステップＳ２１０の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、図２４に示すミニゲーム処理を終了する。これに対して、消去した静止ブロック画像のうち、１つでもその上側に他の静止ブロック画像が存在していた場合は、ステップＳ２１０の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、当該消去した静止ブロック画像の１行上側に存在する静止ブロック画像を、移動領域ＭＦの下方へ移動させる（ステップＳ２１１）。ここで、ステップＳ２１１における静止ブロック画像の移動は、消去された静止ブロック画像の下側に、他の静止ブロック画像が存在する場合はその静止ブロック画像に隣接する位置まで行われ、他の静止ブロック画像が存在していなかった場合は、移動領域ＭＦの下辺に到達するまで行われる。すなわち、ステップＳ２１０およびＳ２１１の処理を行うサブＣＰＵ６１は、間隙解消手段に相当する。
【０１０３】
上述したステップＳ２１１による静止ブロック画像の移動処理が行われると、サブＣＰＵ６１は、当該移動後に移動領域ＭＦ内に表示されている静止ブロック画像のうち、縦方向または横方向に３つ以上、同種の静止ブロック画像が連接している箇所があるか否かを判断する（ステップＳ２１２）。ここで、同種の静止ブロック画像とは、ブロック画像ＢＰ内に描かれたシンボルが異なっていても同じ背景色であればよく、また、背景色は異なっているがブロック画像ＢＰ内に描かれたシンボルが同じシンボルであればよい。そして、同種の静止ブロック画像が３つ以上連接している箇所がなかった場合、ステップＳ２１２の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、図２４に示すミニゲーム処理を終了する。一方、同種の静止ブロック画像が３つ以上連接している箇所があった場合（すなわち、「予め定められた条件が満たされたと判断した場合）、ステップＳ２１２の判断結果はＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２０８の処理に戻り、該当する静止ブロック画像（この場合、縦方向または横方向に連接する３つ以上の同種の静止ブロック画像）を消去する。すなわち、ステップＳ２１２の処理を行うサブＣＰＵ６１は、判断手段に相当する。
【０１０４】
以下、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２１２の条件を満たす静止ブロック画像が存在しなくなるまで、ステップＳ２０８〜Ｓ２１２の処理を繰り返し行い、ステップＳ２１２の条件を満たす静止ブロック画像が存在しなくなると、ステップＳ２１２の判断結果がＮＯとなって、図２４に示すミニゲーム処理を終了する。
【０１０５】
さて、前述したステップＳ２０２において、移動領域ＭＦ内に移動ブロック画像がなかった場合、ステップＳ２０２の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されているブロック画像発生フラグＳＦの値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ２１３）。ブロック画像発生フラグＳＦの値が「０」であった場合（メイン制御部３０からスタートコマンドを受信していなかった場合）、ステップＳ２１３の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、前述したステップＳ２０６以降の処理を行う。これに対してブロック画像発生フラグＳＦの値が「１」であった場合、ステップＳ２１３の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、ブロック画像発生フラグＳＦの値を「０」にリセットし（ステップＳ２１４）、初期表示領域ＤＦに表示する新たな移動ブロック画像を発生するための処理を行う。すなわち、まずサブＣＰＵ６１は、初期表示領域ＤＦに表示する３つのブロック画像ＢＰを決定する（ステップＳ２１５）。具体的には、１つのブロック画像ＢＰごとに乱数を発生させ、この乱数に基づいてブロック画像ＢＰのシンボルおよび背景色を決定する。また、発生した各ブロック画像ＢＰの「移動」または「静止」に関する属性は、「移動」とする。そして、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２１５で決定した３つのブロック画像を生成して初期表示領域ＤＦに表示する（ステップＳ２１６）。このことから、ステップＳ２１３〜Ｓ２１６の処理を行うサブＣＰＵ６１は、ブロック画像表示手段に相当する。
【０１０６】
次にサブＣＰＵ６１は、本ミニゲームの終了条件が充足されたか否かを判断する（ステップＳ２１７）。すなわち、前述したように、移動領域ＭＦに表示されている静止ブロック画像が、図２２に示した上限ラインＤＬに達するまで積み重なったか否かを判断する。積み重なっていなかった場合は、ステップＳ２１７の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、図２４に示すミニゲーム処理を終了する。これに対して、サブＣＰＵ６１が、本ミニゲームの終了条件が充足されたと判断した場合、移動領域ＭＦに表示している全ての静止ブロック画像を消去し（ステップＳ２１８）、その後、移動領域ＭＦ内にミニゲーム終了メッセージとして「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」という文字列を表示する（ステップＳ２１９）。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されているポイントＰｔの値から所定値（たとえば「５」）を減算し、その結果を得点表示領域ＰＴへ表示し（ステップＳ２２０）、図２４に示すミニゲーム処理を終了する。
【０１０７】
以上説明したミニゲーム処理により、新たなブロック画像ＢＰが生成され、移動領域ＭＦ内を落下して積み重なり、消去条件（すなわち図２４，ステップＳ２０８、および、Ｓ２１２）を満たしたことによって消去されるプロセスを、図２５〜図２７を参照して、リール部ディスプレイ２ａに表示される様子とともに説明する。なお、図２５〜図２７は、リール部ディスプレイ２ａの画面のうち、移動領域ＭＦの部分のみを図示している。
【０１０８】
まず、遊技者によってスタートスイッチ１６が操作されると、メイン制御部３０において内部抽籤が行われ（図１１，ステップＳ４，Ｓ５）、サブ制御部６１に対してスタートコマンドが送信される（図１３，ステップＳ５７）。このスタートコマンドがサブ制御部６０に受信されると、ブロック画像発生フラグＳＦの値が「１」にされ（図２０，ステップＳ１２２，ＹＥＳ→Ｓ１２３）、移動領域ＭＦ内に、移動ブロック画像が無ければ（図２４、ステップＳ２０２，ＮＯ）、図２５（ａ）に示すように、初期表示領域ＤＦに３つのブロック画像ＢＰが表示される（図２４、ステップＳ２１３，ＹＥＳ→Ｓ２１４〜Ｓ２１６）。以後、移動領域ＭＦ内に積み重なった静止ブロック画像に接するまで、初期表示領域ＤＦに表示された３つのブロック画像ＢＰは落下する（図２４、ステップＳ２０２〜Ｓ２０５、および、図２５（ｂ）参照）。
【０１０９】
また、図２５（ｂ）に示す状態において、たとえば「リプレイ」が成立すると、図２５（ｃ）に示すように、表示されている静止ブロック画像のうち、背景色が青色のブロック画像ＢＰが消去される（図２４、ステップＳ２０７，ＹＥＳ→Ｓ２０８）。ここで、図２５（ｃ）の場合、消去されたブロック画像ＢＰの数は５個であるため、得点表示領域ＰＴにされているポイントに５が加算される。そして、図２５（ｄ）に示すように、消去されたことにより生じた隙間が詰められ（図２４、ステップＳ２１０，ＹＥＳ→Ｓ２１１）、その結果、下から２行目のブロック画像ＢＰのシンボルが同じ三角となることから、図２４のステップＳ２１２の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ２０８の処理へ移行して、これらのブロック画像ＢＰが消去される（図２６（ａ）参照）。また、このとき、消去されたブロック画像ＢＰの数が３個であるため、得点表示領域ＰＴにされているポイントに３が加算される。
【０１１０】
そして、図２６（ｂ）に示すように、再び、消去されたことにより生じた隙間が詰められ（図２４、ステップＳ２１０，ＹＥＳ→Ｓ２１１）、この結果、右側のブロック画像列のうち、最下行から下から３行目までのブロック画像ＢＰの背景色がいずれも黄色であり、また、左側のブロック画像列のうち、最下行から下から３行目までのブロック画像ＢＰのシンボルがいずれも菱形となる。よって、図２４のステップＳ２１２の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ２０８の処理へ移行して、これら６個のブロック画像が消去される（図２６（ｃ）参照）。また、これにより、得点表示領域ＰＴにされているポイントに６が加算される。
【０１１１】
そして、図２７（ａ）に示すように、三たび消去されたことにより生じた隙間が詰められ（図２４、ステップＳ２１０，ＹＥＳ→Ｓ２１１）、この結果、最下行の、３つのブロック画像ＢＰの背景色がいずれも緑色となる。よって、これらのブロック画像ＢＰも消去されることとなり（図２７（ｂ）参照）、得点表示領域ＰＴにされているポイントにさらに３が加算される。そして、図２７（ｃ）に示されるように、ブロック画像ＢＰが消去されることにより生じた隙間が詰められるが、このとき、縦方向または横方向に３つ以上連接して同種のブロック画像ＢＰが存在しないので、この状態で、次にスタートスイッチ１６が遊技者によって操作されたときに、初期表示領域ＤＦに新たな３つのブロック画像が表示されることとなる。
【０１１２】
このように、図２４のステップＳ２１２の処理を含めることによって、移動領域ＭＦに表示されている静止ブロック画像の内容によっては、一旦、ブロック画像ＢＰの消去が行われると、連鎖的にブロック画像ＢＰが消去されていき、一気に多数のブロック画像ＢＰが消去される場合が生じる。これにより、ミニゲームの興趣が向上し、スロットマシン１が提供する全体的な遊技（すなわち、スロットマシン本来の遊技およびミニゲーム）の興趣を向上させることができる。また、ミニゲームを行うための操作を一切必要としないことから、スロットマシン本来の遊技を行うための操作を阻害することなく、いずれか一方の遊技に偏ってプレイされることがない。
【０１１３】
なお、上述したミニゲームにおいて、最初に静止ブロック画像が消去された結果、さらにブロック画像ＢＰが消去されることとなった場合でも、付与されるポイントは、１つのブロック画像につき１ポイントのみであったが、このような連鎖的にブロック画像ＢＰが消去された場合は、消去されたブロック画像の数の２倍のポイントを付与するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同遊技機の各リールに描かれた図柄の内容を説明するための説明図である。
【図３】同遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された図柄配置テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図５】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された図柄組合せテーブルの内容を説明するための説明図である。
【図６】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された内部抽籤テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図７】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された内部当籤役決定テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納されたボーナス作動時テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同遊技機のメイン制御部が有する制御ＲＡＭに設定された主な記憶領域の内容を説明するための説明図である。
【図１０】同遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。
【図１１】同遊技機のメイン制御部において実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】同遊技機のメイン制御部において実行されるメダル受付・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】同遊技機のメイン制御部において実行される内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】同遊技機のメイン制御部において実行されるリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】同遊技機のメイン制御部において実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】同遊技機のサブ制御部において実行される通信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】同遊技機のサブ制御部において実行される演出登録処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】同遊技機のサブ制御部において実行される演出内容決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】同遊技機のサブ制御部において実行される演出抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】同遊技機のリール部ディスプレイに表示されるミニゲームの画面内容を説明するための説明図である。
【図２３】同遊技機が提供するミニゲームで使用されるブロック画像の種類を説明するための説明図である。
【図２４】同遊技機のサブ制御部において実行されるミニゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】同遊技機が提供するミニゲームにおいて、ブロック画像が消去されていく過程を説明するための説明図である。
【図２６】同遊技機が提供するミニゲームにおいて、ブロック画像が消去されていく過程を説明するための説明図である。
【図２７】同遊技機が提供するミニゲームにおいて、ブロック画像が消去されていく過程を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【０１１５】
１  スロットマシン
２ａ  リール部ディスプレイ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  リール表示窓
１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ  ストップスイッチ
１６  スタートスイッチ
３０  メイン制御部
３２  メインＣＰＵ
３３  プログラムＲＯＭ
３４  制御ＲＡＭ
６０  サブ制御部
６１  サブＣＰＵ
６２  制御ＲＯＭ
６３  ＲＡＭ
【図１】
2009082201.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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