(57)【要約】【課題】スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供すること。【解決手段】各スロットマシンでは、参加ボタン１１をプレイヤーが押下すると、ゲームサーバーが管理するボクシングゲームに参加できる。ボクシングゲームが開始されると、各スロットマシンでは、参加ボタン１１が押下された以降で、スロットゲームの単位ゲームが所定回数繰り返されるまでに、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３に表示された「ＡＴＴＡＣＫ」と「ＤＡＭＡＧＥ」の各シンボルの個数に基づいてポイント数を計算する。一方、ゲームサーバーは、その計算されたポイント数の比較によって、ボクシングゲームの勝敗を決定する。敗者のスロットマシンでは、プレイヤーが保有していたクレジット数の全てが没収され、その没収されたクレジット数の殆どは、勝者のスロットマシンに付与される。【選択図】図１
2009100841.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のスロットマシンのそれぞれで構成されるゲームクライアントと、
前記各ゲームクライアントを管理するゲームサーバーと、を備え、
前記各ゲームクライアントは、
以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）スロットゲームで払い出したクレジットの総数を賭ける分捕ゲームをスロットゲームと同時に進行し、
（ｂ）前記分捕ゲームに関連するゲーム関連情報を前記ゲームサーバーに送信し、
（ｃ）前記ゲームサーバーから以下のゲーム勝敗情報を受信した場合には、当該ゲーム勝敗情報に基づいてクレジットの総数を計算し、
前記ゲームサーバーは、
以下（α）〜（γ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（α）前記ゲーム関連情報を受信した場合には、当該ゲーム関連情報に基づいて前記分捕ゲームの勝者・敗者を各ゲームクライアント毎に決定し、
（β）前記（α）の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたゲームクライアントに対し  ては、当該ゲームクライアントのクレジットの総数を取り上げる旨のゲーム勝敗情報を送信し、
（γ）前記（α）の決定で前記分捕ゲームの勝者とされたゲームクライアントに対しては、前記（α）の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたゲームクライアントのクレジットの総数のうち分配可能な数のクレジットを付与する旨のゲーム勝敗情報を送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載するゲームシステムであって、
前記各ゲームクライアントは、
入力装置を有し、
上記（ａ）〜（ｃ）の処理を実行する前に以下（１）〜（２）の処理を実行するよ  うにプログラムされ、
（１）前記分捕ゲームに参加する旨のデータを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、前記分捕ゲームに当該ゲームクライアントが参加する旨の登録情報を前記ゲームサーバーに送信し、
（２）前記ゲームサーバーから以下のゲーム開始情報を受信したことを条件として上記（ａ）〜（ｃ）の処理を実行することを許可し、
前記ゲームサーバーは、
上記（α）〜（γ）の処理を実行する前に以下（Ｉ）〜（II）の処理を実行するようにプログラムされ、
（Ｉ）前記登録情報を受信した場合には、当該登録情報を送信したゲームクライアントを前記分捕ゲームの参加者として決定し、
（II）前記（Ｉ）の決定で参加者とされたゲームクライアントの数が一定数に到達した場合には、当該各ゲームクライアントに対し、前記分捕ゲームを開始する旨のゲーム開始情報を送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載するゲームシステムであって、
前記各ゲームクライアントは、
上記（ａ）〜（ｂ）の処理を実行するに際し、以下（ａ−１）〜（ｂ−１）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ−１）スロットゲームの単位ゲームと同期して前記分捕ゲーム用のシンボルをプレイヤーに示し、
（ｂ−１）前記分捕ゲーム用のシンボルに対応する得点、又は前記分捕ゲーム用のシンボルに対応する得点をスロットゲームの単位ゲームの所定回数分をもって計算した合計値を前記ゲーム関連情報に含ませ、
前記各ゲームクライアントは、
上記（α）の処理を実行するに際し、以下（α−１）の処理を実行するようにプログラムされ、
（α−１）前記ゲーム関連情報に含まれている得点又は合計値を競い合う、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１又は請求項２に記載するゲームシステムであって、
前記各ゲームクライアントは、
上記（ｂ）の処理を実行するに際し、以下（ｂ−２）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ｂ−２）スロットゲームの単位ゲームでプレイヤーに示したシンボルコンビネーションに対応する配当、又はスロットゲームの単位ゲームでプレイヤーに示したシンボルコンビネーションに対応する配当をスロットゲームの単位ゲームの所定回数分をもって計算した合計値を前記ゲーム関連情報に含ませ、
前記各ゲームクライアントは、
上記（α）の処理を実行するに際し、以下（α−２）の処理を実行するようにプログラムされ、
（α−２）前記ゲーム関連情報に含まれている配当又は合計値を競い合う、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
複数のスロットマシンのそれぞれで構成されるゲームクライアントと、
前記各ゲームクライアントを管理するゲームサーバーと、を備え、
前記各ゲームクライアントは、
入力装置と、
ディスプレイと、を有し、
以下（ａ）〜（ｆ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）スロットゲームで払い出したクレジットの総数を賭ける分捕ゲームに参加する旨のデータを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、前記分捕ゲームに当該ゲームクライアントが参加する旨の登録情報を前記ゲームサーバーに送信し、
（ｂ）前記ゲームサーバーから以下のゲーム開始情報又はゲーム内容情報を受信した場合には、当該ゲーム開始情報又は当該ゲーム内容情報に基づいて前記分捕ゲームをスロットゲームの単位ゲームとは非同期で前記ディスプレイ上にて進行させ、
（ｃ）前記ディスプレイ上にて前記分捕ゲームが進行中に前記分捕ゲームの操作データを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、前記分捕ゲームの操作データに関するゲーム操作情報を前記ゲームサーバーに送信し、
（ｄ）スロットゲームの単位ゲームが実行されてから第１所定時間を経過しても次回の単位ゲームに移行する前である場合には、前記分捕ゲームからの離脱の受け入れを求める同意画面を前記ディスプレイに表示し、
（ｅ）前記（ｄ）の同意画面を前記ディスプレイに表示してから第２所定時間を経過しても次回の単位ゲームに移行する前である場合には、当該ゲームクライアントが前記分捕ゲームから離脱する旨の抹消情報を前記ゲームサーバーに送信し、
（ｆ）前記ゲームサーバーから以下のゲーム勝敗情報を受信した場合には、当該ゲーム勝敗情報に基づいてクレジットの総数を計算し、
前記ゲームサーバーは、
以下（α）〜（ζ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（α）前記登録情報を受信した場合には、当該登録情報を送信したゲームクライアントを前記分捕ゲームの参加者として決定し、
（β）前記（α）の決定で参加者とされたゲームクライアントの数が一定数に到達した場合には、当該各ゲームクライアントに対し、前記分捕ゲームを開始する旨のゲーム開始情報を送信し、
（γ）前記抹消情報を受信した場合には、当該抹消情報を送信したゲームクライアントから所定数のクレジットを有するとした前記ゲームサーバー自身に前記分捕ゲームの参加者を交替し、
（δ）前記ゲーム操作情報を受信した場合には、当該ゲーム操作情報に基づいて前記分捕ゲームの局面、又は当該ゲーム操作情報に基づいて前記分捕ゲームの勝者・敗者を前記（β）で前記ゲーム開始情報を送信した各ゲームクライアント毎に決定し、
（ε）前記（δ）で前記分捕ゲームの局面を決定した場合には、前記（β）で前記ゲーム開始情報を送信した各ゲームクライアントに対し、前記（δ）で決定した前記分捕ゲームの局面に関するゲーム内容情報を送信し、
（ζ）前記（δ）で前記分捕ゲームの勝敗を決定した場合には、前記（δ）の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたゲームクライアントに対しては、当該ゲームクライアントのクレジットの総数を取り上げる旨のゲーム勝敗情報を送信する一方、前記（δ）の決定で前記分捕ゲームの勝者とされたゲームクライアントに対しては、前記（δ）の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたゲームクライアントのクレジットの総数のうち分配可能な数のクレジットを付与する旨のゲーム勝敗情報を送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のスロットマシン間で賞金を取り合うゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のスロットマシン間で一つのプログレッシブジャックポットを共有するゲームシステムがある。このゲームシステムでは、各スロットマシンで単位ゲームが行われる毎に、その単位ゲームの賭け金の一部をジャックポット基金に貯めておく。そして、あるスロットマシンの単位ゲームで特定の入賞組合せが成立すると、そのスロットマシンに対してジャックポット基金が払い出される。その後は、ジャックポット基金はリセットされる。よって、このゲームシステムでは、複数のスロットマシン間でジャックポット基金を取り合うことになる。
【０００３】
尚、従来の、複数のスロットマシン間で賞金を取り合うゲームシステムに関連する先行技術文献情報としては、次のものがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】米国特許第６１４２８７２号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、自らの賭け金の一部がジャックポット基金に貯められるといっても、例えば、賭け金の１％未満から数％程度しかジャックポット基金に移行しないため、各スロットマシンのプレイヤーは、ジャックポット基金が払い出されても、他のプレイヤーの賭け金を取ったり、自らの賭け金が取られたりした気がしない。
【０００５】
また、各スロットマシンでは、特定の入賞組合せが成立したことに対してジャックポット基金が払い出される。従って、各スロットマシンのプレイヤーは、プログレッシブジャックポットについて、複数のスロットマシン間でジャックポット基金を取り合うという意識は薄く、それぞれのスロットマシン単独で行われるスロットゲームにつながるものとして捉える傾向が強い。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、ゲームシステムであって、複数のスロットマシンのそれぞれで構成されるゲームクライアントと、前記各ゲームクライアントを管理するゲームサーバーと、を備え、前記各ゲームクライアントは、以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ）スロットゲームで払い出したクレジットの総数を賭ける分捕ゲームをスロットゲームと同時に進行し、（ｂ）前記分捕ゲームに関連するゲーム関連情報を前記ゲームサーバーに送信し、（ｃ）前記ゲームサーバーから以下のゲーム勝敗情報を受信した場合には、当該ゲーム勝敗情報に基づいてクレジットの総数を計算し、前記ゲームサーバーは、以下（α）〜（γ）の処理を実行するようにプログラムされ、（α）前記ゲーム関連情報を受信した場合には、当該ゲーム関連情報に基づいて前記分捕ゲームの勝者・敗者を各ゲームクライアント毎に決定し、（β）前記（α）の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたゲームクライアントに対しては、当該ゲームクライアントのクレジットの総数を取り上げる旨のゲーム勝敗情報を送信し、（γ）前記（α）の決定で前記分捕ゲームの勝者とされたゲームクライアントに対しては、前記（α）の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたゲームクライアントのクレジットの総数のうち分配可能な数のクレジットを付与する旨のゲーム勝敗情報を送信する、ことを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが保持するクレジットの総数を賭けたゲームを各プレイヤーに明確に示すことができる。
【０００９】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載するゲームシステムであって、前記各ゲームクライアントは、入力装置を有し、上記（ａ）〜（ｃ）の処理を実行する前に以下（１）〜（２）の処理を実行するようにプログラムされ、（１）前記分捕ゲームに参加する旨のデータを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、前記分捕ゲームに当該ゲームクライアントが参加する旨の登録情報を前記ゲームサーバーに送信し、（２）前記ゲームサーバーから以下のゲーム開始情報を受信したことを条件として上記（ａ）〜（ｃ）の処理を実行することを許可し、前記ゲームサーバーは、上記（α）〜（γ）の処理を実行する前に以下（Ｉ）〜（II）の処理を実行するようにプログラムされ、（Ｉ）前記登録情報を受信した場合には、当該登録情報を送信したゲームクライアントを前記分捕ゲームの参加者として決定し、（II）前記（Ｉ）の決定で参加者とされたゲームクライアントの数が一定数に到達した場合には、当該各ゲームクライアントに対し、前記分捕ゲームを開始する旨のゲーム開始情報を送信する、ことを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが保持するクレジットの総数を賭けたゲームを確実に実施することができる。
【００１１】
また、請求項３に係る発明は、請求項１又は請求項２に記載するゲームシステムであって、前記各ゲームクライアントは、上記（ａ）〜（ｂ）の処理を実行するに際し、以下（ａ−１）〜（ｂ−１）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ−１）スロットゲームの単位ゲームと同期して前記分捕ゲーム用のシンボルをプレイヤーに示し、（ｂ−１）前記分捕ゲーム用のシンボルに対応する得点、又は前記分捕ゲーム用のシンボルに対応する得点をスロットゲームの単位ゲームの所定回数分をもって計算した合計値を前記ゲーム関連情報に含ませ、前記各ゲームクライアントは、上記（α）の処理を実行するに際し、以下（α−１）の処理を実行するようにプログラムされ、（α−１）前記ゲーム関連情報に含まれている得点又は合計値を競い合う、ことを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが保持するクレジットの総数を賭けたゲームをスロットゲームと重畳させて行うことができる。
【００１３】
また、請求項４に係る発明は、請求項１又は請求項２に記載するゲームシステムであって、前記各ゲームクライアントは、上記（ｂ）の処理を実行するに際し、以下（ｂ−２）の処理を実行するようにプログラムされ、（ｂ−２）スロットゲームの単位ゲームでプレイヤーに示したシンボルコンビネーションに対応する配当、又はスロットゲームの単位ゲームでプレイヤーに示したシンボルコンビネーションに対応する配当をスロットゲームの単位ゲームの所定回数分をもって計算した合計値を前記ゲーム関連情報に含ませ、前記各ゲームクライアントは、上記（α）の処理を実行するに際し、以下（α−２）の処理を実行するようにプログラムされ、（α−２）前記ゲーム関連情報に含まれている配当又は合計値を競い合う、ことを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが保持するクレジットの総数を賭けたゲームをスロットゲームそのものを利用して行うことができる。
【００１５】
また、請求項５に係る発明は、ゲームシステムであって、複数のスロットマシンのそれぞれで構成されるゲームクライアントと、前記各ゲームクライアントを管理するゲームサーバーと、を備え、前記各ゲームクライアントは、入力装置と、ディスプレイと、を有し、以下（ａ）〜（ｆ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ）スロットゲームで払い出したクレジットの総数を賭ける分捕ゲームに参加する旨のデータを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、前記分捕ゲームに当該ゲームクライアントが参加する旨の登録情報を前記ゲームサーバーに送信し、（ｂ）前記ゲームサーバーから以下のゲーム開始情報又はゲーム内容情報を受信した場合には、当該ゲーム開始情報又は当該ゲーム内容情報に基づいて前記分捕ゲームをスロットゲームの単位ゲームとは非同期で前記ディスプレイ上にて進行させ、（ｃ）前記ディスプレイ上にて前記分捕ゲームが進行中に前記分捕ゲームの操作データを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、前記分捕ゲームの操作データに関するゲーム操作情報を前記ゲームサーバーに送信し、（ｄ）スロットゲームの単位ゲームが実行されてから第１所定時間を経過しても次回の単位ゲームに移行する前である場合には、前記分捕ゲームからの離脱の受け入れを求める同意画面を前記ディスプレイに表示し、（ｅ）前記（ｄ）の同意画面を前記ディスプレイに表示してから第２所定時間を経過しても次回の単位ゲームに移行する前である場合には、当該ゲームクライアントが前記分捕ゲームから離脱する旨の抹消情報を前記ゲームサーバーに送信し、（ｆ）前記ゲームサーバーから以下のゲーム勝敗情報を受信した場合には、当該ゲーム勝敗情報に基づいてクレジットの総数を計算し、前記ゲームサーバーは、以下（α）〜（ζ）の処理を実行するようにプログラムされ、（α）前記登録情報を受信した場合には、当該登録情報を送信したゲームクライアントを前記分捕ゲームの参加者として決定し、（β）前記（α）の決定で参加者とされたゲームクライアントの数が一定数に到達した場合には、当該各ゲームクライアントに対し、前記分捕ゲームを開始する旨のゲーム開始情報を送信し、（γ）前記抹消情報を受信した場合には、当該抹消情報を送信したゲームクライアントから所定数のクレジットを有するとした前記ゲームサーバー自身に前記分捕ゲームの参加者を交替し、（δ）前記ゲーム操作情報を受信した場合には、当該ゲーム操作情報に基づいて前記分捕ゲームの局面、又は当該ゲーム操作情報に基づいて前記分捕ゲームの勝者・敗者を前記（β）で前記ゲーム開始情報を送信した各ゲームクライアント毎に決定し、（ε）前記（δ）で前記分捕ゲームの局面を決定した場合には、前記（β）で前記ゲーム開始情報を送信した各ゲームクライアントに対し、前記（δ）で決定した前記分捕ゲームの局面に関するゲーム内容情報を送信し、（ζ）前記（δ）で前記分捕ゲームの勝敗を決定した場合には、前記（δ）の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたゲームクライアントに対しては、当該ゲームクライアントのクレジットの総数を取り上げる旨のゲーム勝敗情報を送信する一方、前記（δ）の決定で前記分捕ゲームの勝者とされたゲームクライアントに対しては、前記（δ��の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたゲームクライアントのクレジットの総数のうち分配可能な数のクレジットを付与する旨のゲーム勝敗情報を送信する、ことを特徴とする。
【００１６】
請求項５に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが保持するクレジットの総数を賭けたゲームをスロットゲームとは別個に行われるサイドゲームとして行うことができる。
【発明の効果】
【００１７】
すなわち、本発明では、スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
［１．本発明の概要］
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。本実施の形態に係るゲームシステムでは、複数のスロットマシンが双方向通信可能なネットワーク網を介してゲームサーバーに接続されている。図１は、本発明の一実施形態であるゲームシステムの特徴を示した図であって、ゲームサーバーに接続された一つのスロットマシンが備える液晶パネル５Ｂを示したものである。
【００１９】
この点、スロットゲームが展開される液晶パネル５Ｂは、公知の透明型の液晶パネルによって構成されており、図１の上段両側に示すように、透明状態にある３個の各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、３連のメカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のシンボルがそれぞれ３個ずつ配置されている。また、液晶パネル５Ｂには、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を水平に横切る１本のペイラインＬが表示されている。このペイラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。また、液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられている。さらに、図１の上段両側に示すように、液晶パネル５Ｂには、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が設けられている。
【００２０】
一方、スロットゲームでは、各種の入賞組合せが、各シンボルの組合せに基づき、予め定められている。さらに、スロットゲームでは、図１の上段両側の液晶パネル５Ｂに示すように、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が回転及び停止されることによって、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介してシンボルがそれぞれ３個ずつ再配置される。このとき、ペイラインＬ上に再配置されている３個のシンボルで構成されるシンボルの組合せがいずれかの入賞組合せに該当する場合には、その入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じた額がペイアウト数表示部８に表示される。これにより、スロットゲームの単位ゲームが構成される。尚、ペイアウト数表示部８に表示された配当額は、当該単位ゲームの終了時に、クレジット数表示部９に加算表示される。
【００２１】
但し、本実施の形態に係るゲームシステムでは、操作ボタン１１の一つである参加ボタンを当該スロットマシンのプレイヤーがボタン押下すると、ゲームサーバーに接続された他のスロットマシンの中から同様にして操作ボタン１１の一つである参加ボタンをプレイヤーがボタン押下したスロットマシンをゲームサーバーが特定し、その特定されたスロットマシンと当該スロットマシンとがゲームサーバーによってマッチングされたことを条件として、以後の単位ゲームの終了時から、分捕ゲームの一つであるボクシングゲームが、以下のようにして、スロットゲームと並行して実行される。
【００２２】
すなわち、図１の中段右側の液晶パネル５Ｂに示すように、当該単位ゲームの終了する際において、リール帯に描かれたシンボルを除いてそのリール帯を透明とされるビデオリールが回転表示及び停止表示されることによって、「ＡＴＴＡＣＫ」又は「ＤＡＭＡＧＥ」のシンボルが各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３に表示される。このとき、１個の「ＡＴＴＡＣＫ」のシンボルに対しては「＋３」のポイントが与えられ、１個の「ＤＡＭＡＧＥ」のシンボルに対しては「−１」のポイントが与えられる。
【００２３】
また、図１の中段右側に示すように、液晶パネル５Ｂにはポイント表示部２０１が設けられる。そして、「ＡＴＴＡＣＫ」と「ＤＡＭＡＧＥ」の各シンボルの表示個数に応じてポイント数が計算され、その計算されたポイント数がポイント表示部２０１に表示される。さらに、図１の中段右側に示すように、液晶パネル５Ｂにはゲーム回数表示部２０２が設けられる。そして、ゲーム回数表示部２０２には「１」が表示される。
【００２４】
その後、スロットゲームの単位ゲームが終了する毎に、「ＡＴＴＡＣＫ」又は「ＤＡＭＡＧＥ」のシンボルが各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３に表示され、「ＡＴＴＡＣＫ」と「ＤＡＭＡＧＥ」の各シンボルの表示個数に応じて計算されたポイント数がポイント表示部２０１に加算表示され、ゲーム回数表示部２０２には「１」が加算表示される。
【００２５】
そして、スロットゲームの単位ゲームが「Ｍ１」回繰り返され、ゲーム回数表示部２０２に「Ｍ１」の数値が表示された際には、ポイント表示部２０１に表示中のポイント数とクレジット数表示部９に表示中のクレジット数を通知するデータを含むゲーム関連情報が当該スロットマシンからゲームサーバーに送信される。さらに、液晶パネル５Ｂでは、図１の中段左側に示すように、ボクシング競技の実際の映像を流した演出画面が表示される。
【００２６】
このとき、ゲームサーバーは、マッチングされた各スロットマシンから送信されたポイント数を比較することによって、マッチングされた各スロットマシンの間でボクシングゲームの勝敗を決定する。このとき、ポイント数が最も多かったスロットマシンを勝者とし、その他のスロットマシンを敗者とする。さらに、敗者とされたスロットマシンのクレジット数の全てを没収することを決定する。一方、勝者とされたスロットマシンに対しては、敗者のスロットマシンから没収したクレジット数を付与することを決定する。尚、そのクレジット数からは、カジノなどの遊技場に支払う数％が除かれる。そして、マッチングされた各スロットマシンでは、上記決定事項を実行することを通知するデータを含むゲーム勝敗情報をゲームサーバーから受信する。
【００２７】
その後、勝者のスロットマシンでは、例えば、図１の下段左側に示す演出画面を液晶パネル５Ｂに表示する。図１の下段左側に示す液晶パネル５Ｂの演出画面では、「ＷＩＮ！  ３７５Ｃｒｅｄｉｔｓ！」と表示されており、敗者のスロットマシンが有していた「３７５」のクレジット数が付与されることをプレイヤーに知らせている。尚、図１には示されていないが、その後は、液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９において、この付与される「３７５」のクレジット数が加算表示される。
【００２８】
一方、敗者のスロットマシンでは、例えば、図１の下段右側に示す演出画面を液晶パネル５Ｂに表示する。図１の下段右側に示す液晶パネル５Ｂの演出画面では、「ＬＯＳＥ！  ２４５Ｃｒｅｄｉｔｓ！」と表示されており、そのスロットマシンが有していた「２４５」のクレジット数が没収されることをプレイヤーに知らせている。尚、図１には示されていないが、その後は、液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９において、「０」が表示される。
【００２９】
このようにして、操作ボタン１１の一つである参加ボタンをプレイヤーがボタン押下すると、自己が保有する全てのクレジット数を賭けたボクシングゲームに参加することができる。この点、ボクシングゲームは、ゲームサーバーがマッチングした各スロットマシン間で行われる。各スロットマシンでは、上記参加ボタンがボタン押下された以降において、スロットゲームの単位ゲームが「Ｍ１」回繰り返されるまでの間に各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３に表示された「ＡＴＴＡＣＫ」と「ＤＡＭＡＧＥ」の各シンボルの個数に基づいて、ポイント数を計算する。一方、ゲームサーバーでは、その計算されたポイント数の大小関係によって、勝者のスロットマシンと敗者のスロットマシンを決定する。そして、敗者のスロットマシンでは、上記参加ボタンがボタン押下された以降にスロットゲームの単位ゲームが「Ｍ１」回繰り返された時点でプレイヤーが保有していた全てのクレジット数が没収され、その没収されたクレジット数の殆どは、勝者のスロットマシンに対して付与される。
【００３０】
［２．ゲームシステムの概略構成］
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
図２は、本実施の形態に係るゲームシステム３０１を示したシステムブロック図である。図２に示すように、本実施の形態に係るゲームシステム３０１は、双方向通信可能なネットワーク網４０１を介して、ゲームサーバー３０２や複数のスロットマシン１が接続された構成をしている。
【００３１】
［３．各スロットマシンの概略構成］
次に、各スロットマシン１の概略構成について、図３に基づき説明する。図３は、各スロットマシン１の外観斜視図である。
【００３２】
図３に示すように、各スロットマシン１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型の遊技機であり、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体３を有している。遊技に関する情報を表示するための表示部４として、例えば、アッパー表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃがあり、縦長の筐体３の前面には、各表示部４Ａ〜４Ｃが取り付けられている。アッパー表示部４Ａは、可変表示部４Ｂの上方に配置された液晶パネル５Ａを有しており、液晶パネル５Ａにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明などを表示する。アンダー表示部４Ｃは、可変表示部４Ｂの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル５Ｃを有し、このプラスチックパネル５Ｃをバックライトにより照らし出している。
【００３３】
遊技の実行状況を表示するための可変表示部４Ｂは、筐体３の前面扉に固定された透明型の液晶パネル５Ｂを有しており、この液晶パネル５Ｂの透明状態にある領域（すなわち、上記図１の各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３）を介して、プレイヤーは、筐体３の内部に配置された各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のシンボルを外から見通すことができる。可変表示部４Ｂでは、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３に対応する領域に、水平に横切る１本のペイラインが液晶パネル５Ｂに表示されている。さらに、可変表示部４Ｂの上部では、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が液晶パネル５Ｂに設けられている。そして、中段側の可変表示部４Ｂは、上部が後方に倒れるように傾けられ、プレイヤーが楽な姿勢で遊技できるようになっている。
【００３４】
ここで、液晶パネル５Ｂに表示されるスロットゲームに係る画像について説明する。図８及び図９は、その一例として液晶パネル５Ｂに表示される内容を示した図である。液晶パネル５Ｂにおいては、スロットゲーム中では、図８及び図９に示すように、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３が透明状態にされ、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルをプレイヤーから視認可能とする。図８は各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して配置又は再配置された状態を示し、図９は各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して回転表示された状態を示している。尚、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯には、２２個のシンボルからなるシンボル列（図４参照）がそれぞれ描かれている。
【００３５】
また、液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられており、プレイヤーはタッチパネル１０１を操作して各種の指示を入力することができる。
【００３６】
さらに、液晶パネル５Ｂには、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が設けられている。ペイアウト数表示部８には、スロットゲームでプレイヤーが獲得した配当額が表示される。クレジット数表示部９には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。尚、ペイアウト数表示部８には、フリーゲームでプレイヤーが獲得した配当額も表示される。
【００３７】
従って、スロットゲーム中の液晶パネル５Ｂでは、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３が透明状態にされており、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ配置される。さらに、スロットゲーム中の液晶パネル５Ｂには、図８及び図９に示すように、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を水平に横切る１本のペイラインＬが表示されている。ペイラインＬは、シンボルについて組合せを規定するものである。
【００３８】
図３に戻り、中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃとの間において、筐体３の前面には、前方に迫り出した操作テーブル１０が設けられ、この操作テーブル１０上には、遊技の実行を指示する操作部として、ＢＥＴボタン、コレクトボタン、スピンボタンＣＡＳＨＯＵＴボタン、参加ボタンなどの各種操作ボタン１１が配列されている。操作テーブル１０には、コイン投入口１２や紙幣投入口１３が設けられている。そして、操作テーブル１０と中段側の可変表示部４Ｂとの間には、チケットプリンタ１４やカードリーダ１５が設けられている。さらに、筐体３の最下部にはコイントレイ１６が設けられている。
【００３９】
尚、各スロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００４０】
また、各スロットマシン１の筐体３には、アッパー表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂ、アンダー表示部４Ｃ及び操作テーブル１０を含んだ遊技領域を囲むように、発光部２０が配置されている。
【００４１】
また、各スロットマシン１は、さらに、筐体３上に搭載されたトッパー演出装置２８を備えている。このトッパー演出装置２８は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａと略平行になるように配置されている。さらに、筐体３の両側面には、スピーカ２３が設けられている。
【００４２】
［４．メカニカルリールのシンボルの概要］
続いて、図４に基づき、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれ、スロットゲームの際に液晶パネル５Ｂで各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介してスクロールしながら再配置されるシンボルについて説明する。図４は、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００４３】
各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯には、２２個のシンボルがそれぞれ描かれている。各シンボル列は、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルが組み合わされて構成されている。そして、所定の種類のシンボルが所定の順序でそれぞれ配置されている。
【００４４】
この点、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個再配置された場合に、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与される（図７参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルについては、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に１個又は２個再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与される（図７参照）。
【００４５】
また、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個再配置された場合には、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与されるとともに、フリーゲームへと移行する。
尚、図４に示した各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してシンボルナンバが上から順に割り当てられる。
【００４６】
［５．各スロットマシンの内部構成］
次に、上述した各スロットマシン１の内部構成について、図５と図６を参照しつつ説明する。
【００４７】
図５は、各スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図５に示すように、各スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１、乱数発生回路３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７、及び分周器３８を有し、さらに、第１タイマー１０２、第２タイマー１０３、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、表示部駆動回路６７、及びゲーム通信回路１０４を有している。
【００４８】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ３２と、ＲＡＭ３３と、ＲＯＭ３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持され、また、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバ、シンボルナンバが記憶されている。さらに、ＲＡＭ３３には、後述する各変数の値や、後述する各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３のコードナンバ、シンボルナンバなどが記憶される。ＲＯＭ３４にはメインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００４９】
特に、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の抽籤プログラムが含まれている。
【００５０】
抽籤プログラムは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される各シンボルに対応する各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３個のメカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれについて、各コードナンバと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、１個のコードナンバに対しては、ペイアウト率に応じて１又は複数の乱数が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される。
【００５１】
乱数発生回路３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生回路３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００５２】
また、主制御基板７１には、リール駆動ユニット５０が接続されている。このリール駆動ユニット５０は、メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路５１と、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を回転させるためのモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３に駆動信号を入力するモータ駆動回路５２を有している。モータ駆動回路５２から駆動信号が入力されることによって、モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３が作動し、そのそれぞれがメカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を回転させ、所望の位置に停止させる。
【００５３】
さらに、主制御基板７１には、タッチパネル１０１が接続されている。このタッチパネル１０１は、液晶パネル５Ｂの前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができ、この判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００５４】
さらに、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するためのスピンボタン、コレクトボタン、ＢＥＴボタン、参加ボタン等を含む操作ボタン１１が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００５５】
第１タイマー１０２と第２タイマー１０３は、設定時間を超えた場合にその旨の信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００５６】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部２０及びトッパー演出装置２８に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。そして、発光部２０を介して、トッパー演出装置２８が、照明演出駆動回路６１にシリアル接続によって接続されている。
【００５７】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ１６からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部８、クレジット数表示部９等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００５８】
ゲーム通信回路１０４は、当該スロットマシン１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、ゲームサーバー３０２に対して送信するとともに、ゲームサーバー３０２から送信された信号を受信し、当該スロットマシン１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、ゲームサーバー３０２のサーバー通信回路３０３にインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網４０１を介して接続されている。
【００５９】
さらに、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図６に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａ及び可変表示部４Ｂの液晶パネル５Ｂの表示制御、スピーカ２３による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ２３から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９および液晶パネル５Ａ，５Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００６０】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生回路、及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００６１】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、ＩＮポート８５、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７、及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、液晶パネル５Ａ，５Ｂで表示される画像を決定する。
【００６２】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶パネル５Ａ，５Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶パネル５Ａ，５Ｂに出力する。
【００６３】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。よって、後述する各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３のリール帯に描かれたシンボルに関するドットデータが格納されている。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【００６４】
［６．スロットゲームの概略］
次に、各スロットマシン１にて各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を使用してスロットゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当額について図７に基づき説明する。図７は、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を使用してスロットゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【００６５】
ここで、図７に示す配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図７に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図７に示す配当額に当該ベット数を乗じたものが払い出される。
【００６６】
従って、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが再配置されると、１０クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。さらに、ボーナスゲームトリガーに当選しており、フリーゲームが発生する。尚、フリーゲーム中であっても、ボーナスゲームトリガーに当選したとしてもよく、その場合には、新たなフリーゲームが発生する。
【００６７】
また、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＢＬＵＥ７」のシンボルが再配置されると、１０クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
また、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＢＥＬＬ」のシンボルが再配置されると、８クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
以下、同様にして、図７に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって構成される組合せが、図７に示した入賞組合せのいずれの組合せでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【００６８】
このようにして、各スロットマシン１では、スロットゲームやフリーゲームが実行される。
【００６９】
すなわち、スロットゲームでは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３によって特定のシンボルの組合せを再配置させるゲームが行われる。そして、このスロットゲームでは、先ず、図４に示す各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにそれぞれ配置されている（図８参照）。ここで、ＢＥＴボタンの操作ボタン１１をプレイヤーがボタン押下してベット数を設定した後、スピンボタンの操作ボタン１１をプレイヤーがボタン押下すると、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が回転するので、図４に示す各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列は、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図９参照）。
【００７０】
そして、所定時間が経過すると、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が自動的に停止するので、図４に示す各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにそれぞれ再配置される（図８参照）。一方、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて（図７参照）、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後でプレイヤーに付与される。
【００７１】
一方、フリーゲームでは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を介して特定のシンボルの組合せを再配置させるゲームが所定回数繰り返して行われる。そして、フリーゲームでも、先ず、図４に示す各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにそれぞれ配置されている（図８参照）。但し、ここでは、所定時間が経過すれば、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が自動的に回転する。従って、図４に示す各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列は、ＢＥＴボタンやスピンボタンの操作ボタン１１をプレイヤーがボタン押下したか否かに関係なく、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図９参照）。
【００７２】
さらに、所定時間が経過すると、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が自動的に停止するので、図４に示す各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにそれぞれ再配置される（図８参照）。一方、上述したスロットゲームと同様にして、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて（図７参照）、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後でプレイヤーに付与される。
【００７３】
尚、フリーゲームの所定回数（例えば、２０回）は予め設定されている。
【００７４】
［７．ボクシングゲームの概略］
また、上述したように、操作ボタン１１の一つである参加ボタンを当該スロットマシン１のプレイヤーがボタン押下すると、スロットゲームと並行してボクシングゲームが行われる。そして、ボクシングゲーム中の液晶パネル５Ｂでは、図１２に示すようにして、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３において、「ＡＴＴＡＣＫ」又は「ＤＡＭＡＧＥ」の各シンボルが表示される。
【００７５】
このとき、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３では、リール帯に描かれた「ＡＴＴＡＣＫ」と「ＤＡＭＡＧＥ」のシンボルを除いて、そのリール帯が透明に表示される３連のビデオリールがそれぞれ回転表示及び停止表示されることによって、「ＡＴＴＡＣＫ」又は「ＤＡＭＡＧＥ」のシンボルが表示される。
【００７６】
そこで、図１０に基づき、各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３のリール帯に描かれ、ボクシングゲームの際に液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３においてスクロールしながら再配置されるシンボルについて説明する。図１０は、各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３のリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００７７】
各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３のリール帯には、２２個のシンボルがそれぞれ描かれている。各シンボル列は、ブランクを含めて、「ＡＴＴＡＣＫ」、「ＤＡＭＡＧＥ」の各シンボルが組み合わされて構成されている。そして、所定の種類のシンボルが所定の順序でそれぞれ配置されている。尚、図１０では、ブランクの箇所は何も記載されていない。
【００７８】
また、上記図１０に示した各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してシンボルナンバが上から順に割り当てられる。
【００７９】
そして、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３に「ＡＴＴＡＣＫ」と「ＤＡＭＡＧＥ」の各シンボルが表示されると、図１１に示したテーブルに基づいて、ポイント数が計算される。図１１に示したテーブルは、スロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により参照される。図１１に示したテーブルを説明すると、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３に「ＡＴＴＡＣＫ」のシンボルが表示されると、表示個数が１個当たり「＋３」のポイント数が与えられる。また、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３に「ＤＡＭＡＧＥ」のシンボルが表示されると、表示個数が１個当たり「−１」のポイント数が与えられる。
【００８０】
すなわち、操作ボタン１１の一つである参加ボタンを当該スロットマシン１のプレイヤーがボタン押下した後、スロットゲームと並行してボクシングゲームが開始されると、図１２の液晶パネル５Ｂに示すように、スロットゲームの単位ゲームが終了する際において、「ＡＴＴＡＣＫ」と「ＤＡＭＡＧＥ」のシンボルを除いて透明なリール帯をそれぞれ備えた各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３が回転表示及び停止表示されることによって、「ＡＴＴＡＣＫ」又は「ＤＡＭＡＧＥ」のシンボルが各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３に表示される。このとき、図１１に示したテーブルに基づいて、１個の「ＡＴＴＡＣＫ」のシンボルに対しては「＋３」のポイントが与えられ、１個の「ＤＡＭＡＧＥ」のシンボルに対しては「−１」のポイントが与えられる。
【００８１】
また、図１２に示すように、液晶パネル５Ｂにはポイント表示部２０１が設けられる。そして、図１１に示したテーブルに基づいて、「ＡＴＴＡＣＫ」と「ＤＡＭＡＧＥ」の各シンボルの表示個数に応じたポイント数が計算され、その計算されたポイント数がポイント表示部２０１に表示される。さらに、図１２に示すように、液晶パネル５Ｂにはゲーム回数表示部２０２が設けられる。そして、ゲーム回数表示部２０２には「１」が表示される。
【００８２】
その後、スロットゲームの単位ゲームが終了する毎に、各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３が回転表示及び停止表示されることによって、「ＡＴＴＡＣＫ」又は「ＤＡＭＡＧＥ」のシンボルが各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３に表示され、「ＡＴＴＡＣＫ」と「ＤＡＭＡＧＥ」の各シンボルの表示個数に応じて計算されたポイント数がポイント表示部２０１に加算表示され、ゲーム回数表示部２０２には「１」が加算表示される。
【００８３】
そして、スロットゲームの単位ゲームが「Ｍ１」回繰り返され、ゲーム回数表示部２０２に「Ｍ１」の数値が表示された際には、ポイント表示部２０１に表示中のポイント数とクレジット数表示部９に表示中のクレジット数を通知するデータを含むゲーム関連情報が当該スロットマシン１からゲームサーバー３０２に送信される。さらに、当該スロットマシン１の液晶パネル５Ｂでは、図１３に示すように、ボクシング競技の実際の映像を流した演出画面が表示される。
【００８４】
このとき、ゲームサーバー３０２は、マッチングされた各スロットマシン１から送信されたポイント数を比較することによって、マッチングされた各スロットマシン１の間でボクシングゲームの勝敗を決定する。このとき、ポイント数が最も多かったスロットマシン１を勝者とし、その他のスロットマシン１を敗者とする。さらに、敗者とされたスロットマシン１のクレジット数を没収することを決定する。一方、勝者とされたスロットマシン１に対しては、敗者のスロットマシン１から没収したクレジット数を付与することを決定する。尚、そのクレジット数からは、カジノなどの遊技場に支払う数％が除かれる。そして、マッチングされた各スロットマシン１では、上記決定事項を実行することを通知するデータを含むゲーム勝敗情報をゲームサーバー３０２から受信する。
【００８５】
その後、勝者のスロットマシン１では、例えば、図１４に示す演出画面を液晶パネル５Ｂに表示する。図１４に示す液晶パネル５Ｂの演出画面では、「ＷＩＮ！  ３７５Ｃｒｅｄｉｔｓ！」と表示されており、敗者のスロットマシン１が有していた「３７５」のクレジット数が付与されることをプレイヤーに知らせている。尚、図１４には示されていないが、その後は、液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９において、この付与される「３７５」のクレジット数が加算表示される。
【００８６】
一方、敗者のスロットマシン１では、例えば、図１５に示す演出画面を液晶パネル５Ｂに表示する。図１５に示す液晶パネル５Ｂの演出画面では、「ＬＯＳＥ！  ２４５Ｃｒｅｄｉｔｓ！」と表示されており、そのスロットマシン１が有していた「２４５」のクレジット数が没収されることをプレイヤーに知らせている。尚、図１５には示されていないが、その後は、液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９において、「０」が表示される。
【００８７】
［８．各スロットマシンの動作］
続いて、各スロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１６は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００８８】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マイクロコンピュータ３１が起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理をマイクロコンピュータ３１が実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ３３に展開し、ＲＡＭ３３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ３４からＲＡＭ３３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ３２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。さらに、メインＣＰＵ３２は、初期設定処理の実行中において、各変数に「０」を代入する。
【００８９】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ３３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、各スロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、各スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００９０】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１７に基づき説明する。図１７は、各スロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図１７にフローチャートで示す各プログラムは、各スロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００９１】
先ず、図１７に示すように、Ｓ１１において、メインＣＰＵ３２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、プレイヤーにより、コインの投入やＢＥＴボタンの操作ボタン１１を用いたベット操作が行われる。また、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を透明状態に移行又は維持させる。
【００９２】
そして、Ｓ１２においてメインＣＰＵ３２は、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、操作ボタン１１のボタン押下に応じてメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて行う。ここで、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤーが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ３３に格納する。尚、その減算後のクレジット数も、クレジット情報としてＲＡＭ３３に格納される。そして、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（上記減算後のクレジット数）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。
【００９３】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１３に進むと、通常ゲーム抽籤処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラムに含まれている抽籤プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数に基づいて、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定する。メインＣＰＵ３２は、決定された各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバをＲＡＭ３３に格納した後、Ｓ１４に進む。
【００９４】
ここで、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置されるシンボルナンバ（図４のシンボルナンバ）に対応しているので、メインＣＰＵ３２が各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、メインＣＰＵ３２が各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定したことで、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のシンボルナンバがいずれも“２１”，“２１”，“２１”に決定された場合には、メインＣＰＵ３２は、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せとして、３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルで構成されたシンボルの組合せを決定したことになる（図４参照）。このように、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、スロットゲームの単位ゲームに係るシンボルの組合せの抽籤が行われる。
【００９５】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１４に進むと、シンボル表示制御処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、リール回転処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は、モータ駆動回路５２により各モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３を駆動させ、各メカニカルリールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３の回転を開始させる。その後、メインＣＰＵ３２は、単位ゲームに対する演出態様（液晶パネル５Ｂへの画像の表示やスピーカ２３からの音の出力等の態様）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。そして、各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ３２は、リール停止処理を行って、モータ駆動回路５２の制御を通じて、ＲＡＭ３３に記憶されたコードナンバに基づき各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を停止させる。これにより、上記Ｓ１３で決定されたシンボルの組合せが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される。
【００９６】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１５に進むと、入賞組合せがあるか否かについて判定する。この判定は、ＲＡＭ３３に記憶された各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバ等に基づき行う。ここで、入賞組合せがない場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、下記図２０のＳ４１に進む。一方、入賞組合せがある場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に進む。
【００９７】
尚、Ｓ１５では、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト数表示処理も行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、この計算はＲＡＭ３３のベット情報や図７の配当表等に基づき行われ、その計算額はペイアウト情報としてＲＡＭ３３に記憶される。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているペイアウト情報（上記計算額）を液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に表示させる。
【００９８】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１６に進んで、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された場合にボーナスゲームトリガーが成立していると判定される。尚、この判定も、ＲＡＭ３３に記憶された各メカニカルリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバ等に基づき行う。ここで、ボーナスゲームトリガーが成立している場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１７でボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理では、スロットゲームが所定回数まで自動的に繰り返されるフリーゲームが行われるが、その詳細については省略する。
【００９９】
その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合（Ｓ１６：ＮＯ）も含めて、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１８の払出処理を行う。この払出処理では、メインＣＰＵ３２は、スロットゲームとボーナスゲーム（フリーゲーム）とでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額を、ＲＡＭ３３のペイアウト情報に基づいてプレイヤーに対して払い出す。
その払出が行われる際には、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ＲＡＭ３３にペイアウト情報として記憶されているクレジット数（スロットゲームとボーナスゲーム（フリーゲーム）とでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額）を加算し、その加算値をクレジット情報としてＲＡＭ３３に上書きする。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（このＳ１８で求めた加算値）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。同時に、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト情報としてＲＡＭ３３に「０」を上書きするとともに、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に「０」を表示させる。
【０１００】
尚、この払出処理では、ＣＡＳＨＯＵＴボタンの操作ボタン１１をプレイヤーがボタン押下することによって、プレイヤーが現在所有しているクレジット数を、それに応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）により払い出すことも可能であり、あるいは、チケットプリンタ１４が印刷するバーコード付チケットにより払い出すことも可能である。そして、メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１８の払出処理を行った後は、下記図２０のＳ４１に進む。
【０１０１】
［９．ゲームシステムの動作］
メインＣＰＵ３２は、上記図１７のメイン遊技処理を行った後は、図１８に示すＳ２１〜Ｓ２５の各処理を行う。そこで、Ｓ２１〜Ｓ２５の各処理について図１８に基づき説明する。尚、図１８にＳ２１〜Ｓ２５で示す各プログラムは、スロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【０１０２】
先ず、図１８に示すように、Ｓ２１において、メインＣＰＵ３２は、参加ボタンの操作ボタン１１がボタン押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、操作ボタン１１のボタン押下に応じてメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて行う。ここで、参加ボタンの操作ボタン１１がボタン押下されていない場合（Ｓ２１：ＮＯ）には、下記Ｓ２４に進む。一方、参加ボタンの操作ボタン１１がボタン押下された場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）には、Ｓ２２に進む。
【０１０３】
Ｓ２２では、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶された変数Ｎが「０」であるか否かを判定する。ここで、変数Ｎが「０」でない場合（Ｓ２２：ＮＯ）には、下記Ｓ２４に進む。一方、変数Ｎが「０」である場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）には、Ｓ２３に進む。
【０１０４】
Ｓ２３では、メインＣＰＵ３２は、登録情報送信処理を行う。この登録情報送信処理では、メインＣＰＵ３２は、当該スロットマシン１がボクシングゲームに参加することを通知するデータを含んだ登録情報をゲーム通信回路１０２を介してゲームサーバー３０２に送信する。同時に、メインＣＰＵ３２は、ポイント情報（ポイント数）としてＲＡＭ３３に「０」を上書きする。その後は、Ｓ２４に進む。
【０１０５】
Ｓ２４では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２からゲーム開始情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー３０２からゲーム開始情報を受信したことに応じてゲーム通信回路１０２からメインＣＰＵ３２に入力される信号等に基づいて行う。ここで、ゲーム開始情報を受信していない場合（Ｓ２４：ＮＯ）には、上記図１７のメイン遊技処理を再び行う。一方、ゲーム開始情報を受信した場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）には、Ｓ２５に進む。
【０１０６】
Ｓ２５では、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶された変数Ｎに「１」を加算する。さらに、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、上記図１２に示すようにして、ポイント表示部２０１とゲーム回数表示部２０２を液晶パネル５Ｂに表示させる。その後は、上記図１７のメイン遊技処理を再び行う。
【０１０７】
一方、ゲームサーバー３０２では、図１８に示すＳ１０１〜Ｓ１０５の各処理が行われる。そこで、Ｓ１０１〜Ｓ１０５の各処理について図１８に基づき説明する。尚、図１８にＳ１０１〜Ｓ１０５で示す各プログラムは、ゲームサーバー３０２に記憶されており、ゲームサーバー３０２により実行される。
【０１０８】
先ず、ゲームサーバー３０２は、Ｓ１０１において、ネットワーク網４０１を介して接続されている各スロットマシン１のいずれかから登録情報を受信したか否かを判定する。この判定は、登録情報を受信したことに応じてサーバー通信回路３０３から出力される信号等に基づいて行う。ここで、登録情報を受信していない場合（Ｓ１０１：ＮＯ）には、ゲームサーバー３０２のメインプログラムに復帰する。一方、登録情報を受信した場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）には、Ｓ１０２に進む。
【０１０９】
Ｓ１０２では、ゲームサーバー３０２は、参加者決定処理を行う。この参加者決定処理では、ゲームサーバー３０２は、登録情報を送信してきたスロットマシン１をボクシングゲームの参加者として記憶する。その後は、Ｓ１０３に進む。
【０１１０】
Ｓ１０３では、ゲームサーバー３０２は、ボクシングゲームの参加者として記憶されたスロットマシン１の台数が一定数に到達したか否かを判定する。尚、一定数は、予め設定されるが、２台以上の定数であればよい。ここで、一定数に到達していない場合（Ｓ１０３：ＮＯ）には、ゲームサーバー３０２のメインプログラムに復帰する。一方、一定数に到達した場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）には、Ｓ１０４に進む。
【０１１１】
Ｓ１０４では、ゲームサーバー３０２は、ゲーム開始情報送信処理を行う。このゲーム開始情報送信処理では、ゲームサーバー３０２は、登録情報を送信した各スロットマシン１に対して、ゲーム開始情報を返信する。その後は、Ｓ１０５に進む。
【０１１２】
Ｓ１０５では、ゲームサーバー３０２は、Ｔ計時開始処理を行う。このＴ計時開始処理では、ゲームサーバー３０２は、時間Ｔの計時を開始する。その後は、ゲームサーバー３０２のメインプログラムに復帰する。
【０１１３】
また、各スロットマシン１は、上記図１７のメイン遊技処理の時点Ｗ１において、図１９に示すＳ３１〜Ｓ３５の各処理を行う。そこで、Ｓ３１〜Ｓ３５の各処理について図１９に基づき説明する。尚、図１９にＳ３１〜Ｓ３５で示す各プログラムは、スロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【０１１４】
先ず、図１９に示すように、Ｓ３１において、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶されている変数Ｎが「１」であるか否かを判定する。ここで、変数Ｎが「１」でない場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、上記図１７のメイン遊技処理に戻って、上記Ｓ１５に進む。一方、変数Ｎが「１」である場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）には、Ｓ３２に進む。
【０１１５】
Ｓ３２では、メインＣＰＵ３２は、ボクシングゲーム抽籤処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、「０〜２５５」の数値範囲の中から、各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３のそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、選択された３つの乱数に基づいて、各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３のコードナンバを決定する。メインＣＰＵ３２は、決定された各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３のコードナンバをＲＡＭ３３に格納した後、Ｓ３３に進む。
【０１１６】
ここで、各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３のコードナンバは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置されるシンボルナンバ（図１０のシンボルナンバ）に対応しているので、メインＣＰＵ３２が各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３のコードナンバを決定することにより、スロットゲームの単位ゲームの終了時に各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３に表示されるシンボルが決定される。例えば、メインＣＰＵ３２が各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３のコードナンバを決定したことで、各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３のシンボルナンバが“０４”，“０９”，“０６”に決定された場合には、メインＣＰＵ３２は、スロットゲームの単位ゲームの終了時の各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３において、図１２に示すように、「ＡＴＴＡＣＫ」と「ＤＡＭＡＧＥ」の各シンボルが表示する（図１０参照）。このように、各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３のコードナンバを決定することにより、ボクシングゲームに係る表示シンボルの抽籤が行われる。
【０１１７】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ３３に進むと、シンボル表示制御処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、リール回転処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３において、各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３の回転表示を開始させる。このとき、メインＣＰＵ３２は、副制御基板７２等に命じて、「ＡＴＴＡＣＫ」と「ＤＡＭＡＧＥ」のシンボルを除き、各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３のリール帯を透明な状態にする。
【０１１８】
そして、各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３の回転表示を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ３２は、リール停止処理を行って、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されたコードナンバ等に基づき、回転表示中の各ビデオリールＶ１，Ｖ２，Ｖ３を停止表示させる。これにより、上記Ｓ３２で決定された表示シンボルが液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３に表示される。
【０１１９】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ３４に進むと、ポイント計算処理を行う。このポイント計算処理では、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３に表示されている「ＡＴＴＡＣＫ」と「ＤＡＭＡＧＥ」のシンボルについて、図１１に示したテーブルに基づいてポイント数を計算する。この計算では、「ＡＴＴＡＣＫ」のシンボルについては、表示個数が１個当たり「＋３」のポイントがカウントされ、「ＤＡＭＡＧＥ」のシンボルについては、表示個数が１個当たり「−１」のポイントをカウントされる。このようにしてカウントされたポイント数は、ＲＡＭ３３にポイント情報として記憶されているポイント数に加算し、その加算値をポイント情報としてＲＡＭ３３に上書きする。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているポイント情報（このＳ３４で求めた加算値）を液晶パネル５Ｂのポイント表示部２０１に表示させる。その後は、Ｓ３５に進む。
【０１２０】
Ｓ３５では、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶されている変数Ｍに対して「１」を加算する。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されている変数Ｍの値を液晶パネル５Ｂのゲーム回数表示部２０２に表示させる。その後は、上記図１７のメイン遊技処理に戻って、上記Ｓ１５に進む。
【０１２１】
さらに、各スロットマシン１は、上記図１７のメイン遊技処理の時点Ｗ２において、図２０に示すＳ４１〜Ｓ４５の各処理を行う。そこで、Ｓ４１〜Ｓ４５の各処理について図２０に基づき説明する。尚、図２０にＳ４１〜Ｓ４５で示す各プログラムは、スロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【０１２２】
先ず、図２０に示すように、Ｓ４１において、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶されている変数Ｍが「Ｍ１」であるか否かを判定する。尚、「Ｍ１」は、予め設定されるが、例えば、「２０」が予め設定される。ここで、変数Ｍが「Ｍ１」でない場合（Ｓ４１：ＮＯ）には、上記図１７のメイン遊技処理を再び実行する。一方、変数Ｍが「Ｍ１」である場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）には、Ｓ４２に進む。
【０１２３】
Ｓ４２では、メインＣＰＵ３２は、ゲーム関連情報送信処理を行う。このゲーム関連情報送信処理では、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３にポイント情報として記憶されているポイント数とＲＡＭ３３にクレジット情報として記憶されているクレジット数を通知するデータを含むゲーム関連情報をゲームサーバー３０２に送信する。その後は、Ｓ４３に進む。
【０１２４】
Ｓ４３では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２からゲーム勝敗情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー３０２からゲーム勝敗情報を受信したことに応じてゲーム通信回路１０２からメインＣＰＵ３２に入力される信号等に基づいて行う。ここで、ゲーム勝敗情報を受信していない場合（Ｓ４３：ＮＯ）には、上記図１７のメイン遊技処理を再び行う。一方、ゲーム勝敗情報を受信した場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）には、Ｓ４４に進む。
【０１２５】
Ｓ４４では、メインＣＰＵ３２は、ボクシングゲーム結果処理を行う。このボクシングゲーム結果処理では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム勝敗情報に基づいて制御信号を副制御基板７２に送信することにより、例えば、図１４に示す演出画面又は図１５に示す演出画面を液晶パネル５Ｂに表示する。
【０１２６】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム勝敗情報において、敗者のスロットマシン１から没収したクレジット数の殆どを付与することを通知するデータとその付与されるクレジット数を通知するデータとが含まれていた場合には、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、例えば、図１４に示す演出画面を液晶パネル５Ｂに表示する。
【０１２７】
さらに、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム勝敗情報に含まれるクレジット数を加算し、その加算値をクレジット情報としてＲＡＭ３３に上書きする。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（ここで求めた加算値）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。
【０１２８】
一方、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム勝敗情報において、クレジット数を没収することを通知するデータが含まれていた場合には、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、例えば、図１５に示す演出画面を液晶パネル５Ｂに表示する。
【０１２９】
さらに、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３のクレジット情報に「０」を上書きする。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（「０」）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。
【０１３０】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ４５に進むと、変数初期化処理を行う。この変数初期化処理では、メインＣＰＵ３２は、各変数に「０」を代入する。その後は、上記図１７のメイン遊技処理を再び行う。
【０１３１】
一方、ゲームサーバー３０２では、図２０に示すＳ１１１〜Ｓ１１５の各処理が行われる。そこで、Ｓ１１１〜Ｓ１１５の各処理について図２０に基づき説明する。尚、図２０にＳ１１１〜Ｓ１１５で示す各プログラムは、ゲームサーバー３０２に記憶されており、ゲームサーバー３０２により実行される。
【０１３２】
先ず、ゲームサーバー３０２は、Ｓ１１１において、登録情報を送信した各スロットマシン１のいずれかからゲーム関連情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲーム関連情報を受信したことに応じてサーバー通信回路３０３から出力される信号等に基づいて行う。ここで、ゲーム関連情報を受信していない場合（Ｓ１１１：ＮＯ）には、下記Ｓ１１５に進む。一方、ゲーム関連情報を受信した場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）には、Ｓ１１２に進む。
【０１３３】
Ｓ１１２では、ゲームサーバー３０２は、登録情報を送信した全スロットマシン１からゲーム関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、登録情報を送信した全スロットマシン１からゲーム関連情報を受信した場合（Ｓ１１２：ＹＥＳ）には、下記Ｓ１１３に進む。一方、登録情報を送信した全スロットマシン１からゲーム関連情報を受信していない場合（Ｓ１１２：ＮＯ）には、Ｓ１１５に進む。
【０１３４】
Ｓ１１５では、ゲームサーバー３０２は、所定時間が経過したか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ１０５で計時を開始した時間Ｔに基づいて行う。ここで、所定時間を経過していない場合（Ｓ１１５：ＮＯ）には、ゲームサーバー３０２のメインプログラムに復帰する。一方、所定時間を経過した場合（Ｓ１１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１１３に進む。
【０１３５】
Ｓ１１３では、ゲームサーバー３０２は、ボクシングゲーム勝敗処理を行う。このボクシングゲーム勝敗処理では、ゲームサーバー３０２は、各スロットマシン１から受信したゲーム関連情報に含まれるポイント数を比較することによって、ボクシングゲームの勝敗を決定する。このとき、登録情報を送信したがゲーム関連情報を所定時間内までに送信できなかったスロットマシン１については、ポイント数を「０」として扱う。そして、ゲームサーバー３０２は、ポイント数が最も多かったスロットマシン１をボクシングゲームの勝者とし、その他のスロットマシン１をボクシングゲームの敗者とする。
【０１３６】
さらに、ゲームサーバー３０２は、Ｓ１１４に進んで、ゲーム勝敗情報送信処理を行う。このゲーム勝敗情報送信処理では、ゲームサーバー３０２は、敗者とされたスロットマシン１のクレジット数を没収することを決定し、その決定された事項を通知するデータが含まれたゲーム勝敗情報を、ボクシングゲームの敗者とされたスロットマシン１に送信する。
【０１３７】
一方、ゲームサーバー３０２は、勝者とされたスロットマシン１に対して、敗者のスロットマシン１から没収したクレジット数を付与することを決定し、その決定された事項及びその付与されるクレジット数を通知するデータが含まれたゲーム勝敗情報を、ボクシングゲームの勝者とされたスロットマシン１に送信する。尚、そのクレジット数からは、カジノなどの遊技場に支払う数％が除かれる。その後は、ゲームサーバー３０２のメインプログラムに復帰する。
【０１３８】
尚、ポイント数が最も多かったスロットマシン１が複数台あった場合には、ゲームサーバー３０２は、それらのスロットマシン１の中からボクシングゲームの勝者とされる１台のスロットマシン１をランダムに決定する。もっとも、ゲームサーバー３０２は、この場合には、引き分けとし、ボクシングゲームに参加した各スロットマシン１のプレイヤーが保有していたクレジット数を一時預かって、次回のボクシングゲームに持ち越すようにしてもよい。
【０１３９】
［１０．まとめ］
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係るゲームシステム３０１では、各スロットマシン１において、操作ボタン１１の一つである参加ボタンをプレイヤーがボタン押下すると（Ｓ２１：ＹＥＳ）、自己が保有する全てのクレジット数を賭けたボクシングゲームに参加することができる（Ｓ２３，Ｓ１０２）。この点、ボクシングゲームは、ゲームサーバー３０２がボクシングゲームの参加者として決定した各スロットマシン１間で行われる。また、各スロットマシン１では、上記参加ボタンがボタン押下された以降において、スロットゲームの単位ゲームが「Ｍ１」回繰り返されるまでの間に各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３に表示された「ＡＴＴＡＣＫ」と「ＤＡＭＡＧＥ」の各シンボルの個数に基づいて、ポイント数を計算する（Ｓ４１：ＮＯ，Ｓ３４）。一方、ゲームサーバー３０２では、その計算されたポイント数の大小関係によって、勝者のスロットマシン１と敗者のスロットマシン１を決定する（Ｓ１１３）。そして、敗者のスロットマシン１では、上記参加ボタンがボタン押下された以降でスロットゲームの単位ゲームが「Ｍ１」回繰り返された時点でプレイヤーが保有していた全てのクレジット数が没収され、その没収されたクレジット数の殆どは、勝者のスロットマシン１に対して付与される（Ｓ１１４，Ｓ４４）。
【０１４０】
［１１．その他］
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、上記参加ボタンがボタン押下された直後に行われたスロットゲームの単位ゲームの終了時において、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３に表示された「ＡＴＴＡＣＫ」と「ＤＡＭＡＧＥ」の各シンボルの個数に基づいてポイント数を計算し、その計算されたポイント数を比較することによって、ボクシングゲームの勝者と敗者を決定してもよい。
【０１４１】
また、上記参加ボタンがボタン押下された以降でスロットゲームの単位ゲームが「Ｍ１」回繰り返されるまでの間に、それぞれの単位ゲームで液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルに応じて払い出されたクレジット数の合計額を出し、その合計額を比較することによって、ボクシングゲームの勝者と敗者を決定してもよい。あるいは、上記参加ボタンがボタン押下された直後に行われたスロットゲームの単位ゲームにおいて、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルに応じて払い出されたクレジット数を比較し、その比較した大小関係に応じて、ボクシングゲームの勝者と敗者を決定してもよい。
【０１４２】
また、ボクシングゲームを一対一の対戦で組合せてもよい。さらに、ボクシングゲームの各対戦をトーナメントのような勝ち抜き方式とし、このトーナメントで最後まで勝ち残ったスロットマシン１のみに、このボクシングゲームの各対戦で賭けられたクレジット数の殆どを総取りさせてもよい。
【０１４３】
また、ゲームサーバー３０２は、ボクシングゲームの勝者となったスロットマシン１に対し、新たな追加配当をランダムに付与してもよい。
【０１４４】
また、ネットワーク網４０１に接続されている各スロットマシン１のいずれかで、ゲームサーバー３０２を代用させてもよい。
【０１４５】
［１２．麻雀ゲームの概略］
また、ボクシングゲームに代わって麻雀ゲームを分捕ゲームとして行ってもよい。図２１は、液晶パネル５Ｂで麻雀ゲームが行われている状態を示している。図２１に示すように、麻雀ゲームが行われる際の液晶パネル５Ｂでは、スロットゲームが行われる画面Ｃ１と麻雀ゲームが行われる画面Ｃ２とが分割表示される。この点、スロットゲームが行われる画面Ｃ１では、上記図８に示すようなスロットゲームの画面が表示される。一方、麻雀ゲームが行われる画面Ｃ２では、麻雀ゲームに関する画面が表示され、タッチパネル１０１でのタッチ操作により、麻雀ゲームのゲーム操作が行われる。
【０１４６】
そして、各スロットマシン１は、ボクシングゲームに代わって麻雀ゲームを分捕ゲームとして行うには、先ず、上記図１８のＳ１０３について、麻雀ゲームに参加可能な数（例えば、２台又は４台）を一定数とし、その一定数に一致するか否かの判定に置き換える。ここで、一定数に一致しない場合（Ｓ１０３：ＮＯ）には、ゲームサーバー３０２のメインプログラムに復帰する。一方、一定数に一致する場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）には、Ｓ１０４に進む。
【０１４７】
尚、ゲームサーバー３０２は、所定時間が経過しても、一定数に一致しない場合（Ｓ１０３：ＮＯ）には、一定数に一致する台数分まで、麻雀ゲームにゲームサーバー３０２自身を参加させ、その後において、Ｓ１０４に進んでもよい。
【０１４８】
さらに、各スロットマシン１は、上記図１７のメイン遊技処理の時点Ｗ３において、図２２に示すＳ５１の処理を行う。そこで、Ｓ５１の処理について図２２に基づき説明する。尚、図２２にＳ５１で示すプログラムは、スロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【０１４９】
すなわち、メインＣＰＵ３２が上記図１７のメイン遊技処理を実行すると、図２２のＳ５１に進んで、Ｔ１計時開始処理を行う。このＴ１計時開始処理では、メインＣＰＵ３２は、第１タイマー１０２による時間Ｔ１の計時を開始する。その後は、メインＣＰＵ３２は、上記図１７のメイン遊技処理に戻る。
【０１５０】
さらに、各スロットマシン１は、ボクシングゲームに代わって麻雀ゲームを分捕ゲームとして行うには、上記図１７のメイン遊技処理の時点Ｗ２において、図２０に示すＳ４１〜Ｓ４５の各処理に代わって、図２３に示すＳ６１〜Ｓ８８の各処理を行う。そこで、Ｓ６１〜Ｓ８８の各処理について図２３に基づき説明する。尚、図２３にＳ６１〜Ｓ８８で示す各プログラムは、スロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【０１５１】
先ず、メインＣＰＵ３２は、Ｓ６１において、ＲＡＭ３３に記憶された変数Ｎが「１」であるか否かを判定する。ここで、変数Ｎが「１」でない場合（Ｓ６１：ＮＯ）には、上記図１７のメイン遊技処理に戻る。一方、変数Ｎが「１」でない場合（Ｓ６１：ＹＥＳ）には、Ｓ６２に進む。
【０１５２】
Ｓ６２では、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶された変数Ｑが「０」であるか否かを判定する。ここで、変数Ｑが「０」でない場合（Ｓ６２：ＮＯ）には、下記Ｓ６５に進む。一方、変数Ｑが「０」である場合（Ｓ６２：ＹＥＳ）には、Ｓ６３に進む。
【０１５３】
Ｓ６３では、メインＣＰＵ３２は、麻雀ゲーム開始処理を行う。この麻雀ゲーム開始処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、上記図２１に示すようにして、スロットゲームが行われる画面Ｃ１と麻雀ゲームが行われる画面Ｃ２とに液晶パネル５Ｂを分割表示する。その後は、Ｓ６４に進む。
【０１５４】
Ｓ６４では、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶された変数Ｑに「１」を代入する。その後は、Ｓ６５に進む。
【０１５５】
Ｓ６５では、メインＣＰＵ３２は、麻雀ゲームに関するゲーム操作ボタンにプレイヤーが触れたか否かについての判定を行う。この判定は、液晶パネル５Ｂの画面Ｃ２上のタッチパネル１０１に触れたことに応じてタッチパネル１０１からメインＣＰＵ３２に入力される信号等に基づいて行う。ここで、プレイヤーがゲーム操作ボタンに触れていない場合（Ｓ６５：ＮＯ）には、メインＣＰＵ３２は、下記Ｓ６７に進む。一方、プレイヤーがゲーム操作ボタンに触れた場合（Ｓ６５：ＹＥＳ）には、Ｓ６６に進む。
【０１５６】
Ｓ６６では、メインＣＰＵ３２は、ゲーム操作情報送信処理を行う。このゲーム操作情報送信処理では、メインＣＰＵ３２は、先ず、液晶パネル５Ｂの画面Ｃ２上のタッチパネル１０１に触れたことに応じてタッチパネル１０１からメインＣＰＵ３２に入力される信号等に基づいて、当該スロットマシン１のプレイヤーが麻雀ゲームに関する操作内容を特定する。そして、メインＣＰＵ３２は、当該スロットマシン１のプレイヤーが行った麻雀ゲームに関する操作内容を通知するデータを含んだゲーム操作情報をゲーム通信回路１０４を介してゲームサーバー３０２に送信する。但し、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム情報等に基づいて把握される麻雀ゲームの進行状況から、当該スロットマシン１のプレイヤーが麻雀ゲームの操作を行うタイミングではないとする場合は、このＳ６６を無視する。その後は、Ｓ６７に進む。
【０１５７】
Ｓ６７では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２からゲーム内容情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー３０２からゲーム内容情報を受信したことに応じてゲーム通信回路１０４からメインＣＰＵ３２に入力される信号等に基づいて行う。ここで、ゲームサーバー３０２からゲーム内容情報を受信していない場合（Ｓ６７：ＮＯ）には、下記Ｓ６９に進む。一方、ゲームサーバー３０２からゲーム内容情報を受信した場合（Ｓ６７：ＹＥＳ）には、Ｓ６８に進む。
【０１５８】
Ｓ６８では、メインＣＰＵ３２は、麻雀ゲーム進行処理を行う。この麻雀ゲーム進行処理では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム内容情報に基づいて制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂの画面Ｃ２を変更表示する。その後は、Ｓ６９に進む。
【０１５９】
Ｓ６９では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２からゲーム勝敗情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー３０２からゲーム勝敗情報を受信したことに応じてゲーム通信回路１０４からメインＣＰＵ３２に入力される信号等に基づいて行う。ここで、ゲームサーバー３０２からゲーム勝敗情報を受信した場合（Ｓ６９：ＹＥＳ）には、Ｓ７０に進む。
【０１６０】
Ｓ７０では、メインＣＰＵ３２は、麻雀ゲーム結果処理を行う。この麻雀ゲーム結果処理では、メインＣＰＵ３２は、先ず、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム勝敗情報に基づいて制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂの画面Ｃ２を変更表示する。
【０１６１】
さらに、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム勝敗情報に基づいて制御信号を副制御基板７２に送信することにより、例えば、図１４に示す演出画面又は図１５に示す演出画面を液晶パネル５Ｂに表示する。
【０１６２】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム勝敗情報において、敗者のスロットマシン１から没収したクレジット数の殆どを付与することを通知するデータとその付与されるクレジット数を通知するデータとが含まれていた場合には、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、例えば、図１４に示す演出画面を液晶パネル５Ｂに表示する。
【０１６３】
さらに、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム勝敗情報に含まれるクレジット数を加算し、その加算値をクレジット情報としてＲＡＭ３３に上書きする。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（ここで求めた加算値）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。
【０１６４】
一方、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信したゲーム勝敗情報において、クレジット数を没収することを通知するデータが含まれていた場合には、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、例えば、図１５に示す演出画面を液晶パネル５Ｂに表示する。
【０１６５】
さらに、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３のクレジット情報に「０」を上書きする。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（「０」）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。
【０１６６】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ７１に進むと、変数初期化処理を行う。この変数初期化処理では、メインＣＰＵ３２は、各変数に「０」を代入する。その後は、上記図１７のメイン遊技処理に戻る。
【０１６７】
一方、メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ６９において、ゲームサーバー３０２からゲーム勝敗情報を受信していない場合（Ｓ６９：ＮＯ）には、Ｓ８０に進んで、第１所定時間が経過したか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ５１で計時を開始した時間Ｔ１に基づいて行う。ここで、第１所定時間を経過していない場合（Ｓ８０：ＮＯ）には、上記図１７のメイン遊技処理に戻る。一方、第１所定時間を経過した場合（Ｓ８０：ＹＥＳ）には、Ｓ８１に進む。
【０１６８】
Ｓ８１では、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶された変数Ｐが「１」であるか否かを判定する。ここで、変数Ｐが「１」である場合（Ｓ８１：ＹＥＳ）には、下記Ｓ８５に進む。一方、変数Ｐが「１」でない場合（Ｓ８１：ＮＯ）には、Ｓ８２に進む。
【０１６９】
Ｓ８２では、メインＣＰＵ３２は、同意画面表示処理を行う。この同意画面表示処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、図２４に示すようにして、液晶パネル５Ｂの画面Ｃ２に「スロットゲームを行わないと麻雀ゲームを終了します。」と記載された同意画面２１１を追加表示する。その後は、Ｓ８３に進む。
【０１７０】
Ｓ８３では、メインＣＰＵ３２は、Ｔ２計時開始処理を行う。このＴ１計時開始処理では、メインＣＰＵ３２は、第２タイマー１０３による時間Ｔ２の計時を開始する。その後は、Ｓ８４に進む。
【０１７１】
Ｓ８４では、ＲＡＭ３３に記憶された変数Ｐに「１」を代入する。その後は、Ｓ８５に進む。
【０１７２】
Ｓ８５では、メインＣＰＵ３２は、第２所定時間が経過したか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ８３で計時を開始した時間Ｔ２に基づいて行う。ここで、第２所定時間を経過していない場合（Ｓ８５：ＮＯ）には、上記図１７のメイン遊技処理に戻る。一方、第２所定時間を経過した場合（Ｓ８５：ＹＥＳ）には、Ｓ８６に進む。
【０１７３】
Ｓ８６では、メインＣＰＵ３２は、抹消情報送信処理を行う。この抹消情報送信処理では、メインＣＰＵ３２は、当該スロットマシン１を麻雀ゲームから強制的に離脱させることを通知するデータを含んだ抹消情報をゲーム通信回路１０４を介してゲームサーバー３０２に送信する。その後は、Ｓ８７に進む。
【０１７４】
Ｓ８７では、メインＣＰＵ３２は、麻雀ゲーム離脱処理を行う。この麻雀ゲーム離脱処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、図２５に示すようにして、液晶パネル５Ｂの画面Ｃ２に「麻雀ゲームを終了しました。」と記載された離脱画面２１２を追加表示する。そして、メインＣＰＵ３２は、所定時間が経過すると、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂにおいて、上記図２１に示すような分割表示を終了し、上記図８に示すようなスロットゲームの画面を表示する。その後は、Ｓ８８に進む。
【０１７５】
Ｓ８８では、メインＣＰＵ３２は、変数初期化処理を行う。この変数初期化処理では、メインＣＰＵ３２は、各変数に「０」を代入する。その後は、上記図１７のメイン遊技処理に戻る。
【０１７６】
尚、上記図２３に示すＳ６１〜Ｓ８８の各処理は、各スロットマシン１が新たに有したメインＣＰＵによって並列処理してもよい。
【０１７７】
一方、ゲームサーバー３０２では、図２３に示すＳ１２１〜Ｓ１２５の各処理が行われる。そこで、Ｓ１２１〜Ｓ１２５の各処理について図２３に基づき説明する。尚、図２３にＳ１２１〜Ｓ１２５で示す各プログラムは、ゲームサーバー３０２に記憶されており、ゲームサーバー３０２により実行される。
【０１７８】
先ず、ゲームサーバー３０２は、Ｓ１２１において、登録情報を送信した各スロットマシン１のいずれかからゲーム操作情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲーム操作情報を受信したことに応じてサーバー通信回路３０３から出力される信号等に基づいて行う。ここで、ゲーム操作情報を受信していない場合（Ｓ１２１：ＮＯ）には、下記Ｓ１２４に進む。一方、ゲーム操作情報を受信した場合（Ｓ１２１：ＹＥＳ）には、Ｓ１２２に進む。
【０１７９】
Ｓ１２２では、ゲームサーバー３０２は、ゲーム操作処理を行う。このゲーム操作処理では、ゲームサーバー３０２は、スロットマシン１から受信したゲーム操作情報に基づいて麻雀ゲームを展開させる。その後は、Ｓ１２３に進む。
【０１８０】
Ｓ１２３では、ゲームサーバー３０２は、ゲーム情報送信処理を行う。このゲーム情報送信処理では、ゲームサーバー３０２は、登録情報を送信した各スロットマシン１に対して、上記Ｓ１２２での麻雀ゲームの展開を通知するデータを含んだゲーム情報を返信する。
【０１８１】
このとき、ゲームサーバー３０２は、上記Ｓ１２２での麻雀ゲームの展開がゲームの途中経過となる場合には、上記Ｓ１２２での麻雀ゲームの経過を通知するデータを含んだゲーム内容情報を、ゲーム情報として、登録情報を送信した各スロットマシン１に返信する。
【０１８２】
また、ゲームサーバー３０２は、上記Ｓ１２２での麻雀ゲームの展開がゲームの終了となる場合には、麻雀ゲームでの獲得点数が最も多かったスロットマシン１を麻雀ゲームの勝者とし、その他のスロットマシン１を麻雀ゲームの敗者とする。さらに、ゲームサーバー３０２は、敗者とされたスロットマシン１のクレジット数を没収することを決定し、その決定された事項を通知するデータが含まれたゲーム勝敗情報を、ゲーム情報として、麻雀ゲームの敗者とされたスロットマシン１に送信する。
【０１８３】
一方、ゲームサーバー３０２は、勝者とされたスロットマシン１に対して、敗者のスロットマシン１から没収したクレジット数の殆どを付与することを決定し、その決定された事項及びその付与されるクレジット数を通知するデータが含まれたゲーム勝敗情報を、ゲーム情報として、麻雀ゲームの勝者とされたスロットマシン１に送信する。尚、敗者のスロットマシン１から没収したクレジット数からは、カジノなどの遊技場に支払う数％が除かれる。その後は、Ｓ１２４に進む。
【０１８４】
尚、獲得点数数が最も多かったスロットマシン１が複数台あった場合には、ゲームサーバー３０２は、それらのスロットマシン１の中から麻雀ゲームの勝者とされる１台のスロットマシン１をランダムに決定する。もっとも、ゲームサーバー３０２は、この場合には、引き分けとし、麻雀ゲームに参加した各スロットマシン１のプレイヤーが保有していたクレジット数を一時預かって、次回の麻雀ゲームに持ち越すようにしてもよい。
【０１８５】
Ｓ１２４では、ゲームサーバー３０２は、登録情報を送信した各スロットマシン１のいずれかから抹消情報を受信したか否かを判定する。この判定は、抹消情報を受信したことに応じてサーバー通信回路３０３から出力される信号等に基づいて行う。ここで、抹消情報を受信していない場合（Ｓ１２４：ＮＯ）には、ゲームサーバー３０２のメインプログラムに復帰する。一方、抹消情報を受信した場合（Ｓ１２４：ＹＥＳ）には、Ｓ１２５に進む。
【０１８６】
Ｓ１２５では、ゲームサーバー３０２は、参加者交替処理を行う。この参加者交替処理では、ゲームサーバー３０２は、今後、抹消情報を送信したスロットマシン１に代わってゲームサーバー３０２自身がこの麻雀ゲームのゲーム操作を行うことにする。その後は、ゲームサーバー３０２のメインプログラムに復帰する。
【０１８７】
このような麻雀ゲームをゲームシステム３０１で行っても、各スロットマシン１のプレイヤーが自己が保有するクレジット数の全てを賭けた分捕ゲームをスロットゲームと並行して実行することができる。
【０１８８】
尚、麻雀ゲームに限定するものでなく、スロットゲームと並行して実行することができるサイドゲームであればよい。例えば、ポーカやブラックジャックなどのカードゲームやビデオルーレットなどが、麻雀ゲームに代わって実行されてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１８９】
本発明は、複数のスロットマシン間で賞金を取り合う制御技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１９０】
【図１】本発明の一実施形態であるゲームシステムの特徴を示した図である。
【図２】同ゲームシステムを示したシステムブロック図である。
【図３】各スロットマシンの外観斜視図である。
【図４】各メカニカルリールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【図５】各スロットマシン全体の内部構成を示したブロック図である。
【図６】副制御基板の内部構成を示したブロック図である。
【図７】各メカニカルリールを使用してスロットゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【図８】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図９】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１０】各ビデオリールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【図１１】シンボルとポイントとの対応関係を定義するテーブルを示した図である。
【図１２】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１３】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１４】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１５】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１６】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１７】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】各スロットマシンとゲームサーバーとの間で実行される制御プログラムのフローチャートである。
【図１９】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図２０】各スロットマシンとゲームサーバーとの間で実行される制御プログラムのフローチャートである。
【図２１】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図２２】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図２３】各スロットマシンとゲームサーバーとの間で実行される制御プログラムのフローチャートである。
【図２４】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図２５】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【符号の説明】
【０１９１】
１    スロットマシン
５Ｂ  液晶パネル
１１    操作ボタン
３２    ＣＰＵ
３３    ＲＡＭ
３４    ＲＯＭ
１０１    タッチパネル
２０１    ポイント表示部
２０２    ゲーム回数表示部
２１１    同意画面
２１２    離脱画面
３０１    ゲームシステム
３０２    ゲームサーバー
４０１    ネットワーク網
【図１】
2009100841.tif 000003
【図２】
2009100841.tif 000004
【図３】
2009100841.tif 000005
【図４】
2009100841.tif 000006
【図５】
2009100841.tif 000007
【図６】
2009100841.tif 000008
【図７】
2009100841.tif 000009
【図８】
2009100841.tif 000010
【図９】
2009100841.tif 000011
【図１０】
2009100841.tif 000012
【図１１】
2009100841.tif 000013
【図１２】
2009100841.tif 000014
【図１３】
2009100841.tif 000015
【図１４】
2009100841.tif 000016
【図１５】
2009100841.tif 000017
【図１６】
2009100841.tif 000018
【図１７】
2009100841.tif 000019
【図１８】
2009100841.tif 000020
【図１９】
2009100841.tif 000021
【図２０】
2009100841.tif 000022
【図２１】
2009100841.tif 000023
【図２２】
2009100841.tif 000024
【図２３】
2009100841.tif 000025
【図２４】
2009100841.tif 000026
【図２５】
2009100841.tif 000027