(57)【要約】【課題】本発明は、遊技者に対して適切な救済を行うことができる遊技媒体貸出機を提供する。【解決手段】遊技媒体貸出機は、有価価値情報を記憶する記憶媒体を受け付ける受付手段、有価価値情報を読み取る読取手段、有価価値情報に基づき遊技媒体を貸し出す貸出手段、所定の条件により遊技者の損失を補填する補填機能の作動制御を行う補填制御手段、補填機能の作動制御を選択操作する選択手段、補填機能の作動制御時に記憶媒体の有価価値の値から所定値を減算する減算手段、外部より遊技情報を受信する受信手段、通常遊技状態時において、補填機能の作動制御を選択してから大当たりまでの遊技数を計数する第１計数手段を備える。補填制御手段は、遊技数が計数された場合に、補填機能として、有価価値の情報に特定の有価価値の値を加算して、記憶媒体の情報を更新するように作動制御する。【選択図】図１８
2009226085.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うための有価価値の値を含む有価価値情報を記憶する記憶媒体を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けられた前記記憶媒体に記憶されている有価価値情報を読み取る読取手段と、
前記読取手段が読み取った有価価値情報に基づいて遊技媒体を貸し出す貸出手段と、
所定の条件を満たしたときに遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填機能の作動制御を行う補填制御手段と、
遊技者が前記補填制御手段による前記損失補填機能の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、
前記損失補填機能の作動制御を行わせる場合に、前記選択手段の操作に基づいて前記記憶媒体に記憶されている有価価値の値から所定値を減算する減算手段と、
外部より遊技状態情報を含む遊技機に関する遊技情報を受信する受信手段と、
受信手段により受信した遊技状態が通常遊技状態のときに、前記損失補填機能の作動制御を行わせると選択してから遊技者にとって有利な遊技である大当たりまでの遊技数を計数する第１計数手段とを備え、
前記補填制御手段は、前記第１計数手段によって予め定められた遊技数が計数された場合に、前記補填機能として、有価価値の情報に特定の有価価値の値を加算して、前記記憶媒体の情報を更新するように作動制御することを特徴とする遊技媒体貸出機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記受信手段は、前記遊技情報として、遊技機における遊技状態情報、遊技に使用した遊技媒体数である使用遊技媒体数の情報及び入賞により払い出した遊技媒体数である払出遊技媒体数の情報を受信し、
前記受信手段によって受信した遊技状態情報より通常遊技状態と比較して大当たり遊技へ当選する確率が高い高確率遊技状態か判定する判定手段と、
前記判定手段の結果、高確率遊技状態と判定された場合において、前記補填機能の作動制御を行わせると選択してから大当りまでの遊技数を計数する第２計数手段と、
前記受信手段によって受信した情報に基づき払出遊技媒体数から使用遊技媒体数を減算した値である減算データを計算する計算手段とを備え、
前記補填制御手段は、前記第２計数手段によって予め定められた遊技数が計数された場合に、計算された減算データがマイナスのときに、前記補填機能として、有価価値の情報に特定の有価価値の値を加算して、前記記憶媒体の情報を更新するように作動制御することを特徴とする遊技媒体貸出機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技媒体貸出機と、遊技機とを備える遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
前記遊技媒体貸出機から貸し出された遊技媒体を遊技盤に向けて発射する発射手段と、
前記遊技盤に設けられた始動領域を遊技媒体が通過することに応じて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を実行する大当たり抽選手段と、
通常遊技状態と、前記大当たり抽選の当選確率が前記通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態の遊技を実行する実行制御手段と、
前記遊技媒体貸出機に遊技機の情報を送信する送信手段とを備えることを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体貸出機、及び遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技媒体貸出機を用いて貸し出された遊技球などの遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機が提供されている。これらの遊技機において、発射された遊技球が遊技機の遊技盤上を転動し、遊技盤上の所定領域を通過することによって、遊技者にとって有利な大当たり遊技が行われるか否かの特別図柄ゲーム（大当たり抽選）が行われる。これらの遊技機は、特別図柄ゲームにおいて、大当たりに当選すると、例えば、遊技盤上に設けられる大入賞口が開放状態となり、遊技球が大入賞口に入球することによって、大量の遊技球を賞球として獲得し得るという遊技を実行する。
【０００３】
このような遊技機において、特別図柄ゲームを何度も何度も繰り返すが、大当たりに当選しない場合、遊技者は徐々に苛立ち始め、遊技を中断しようと考え始める。さらには、二度と当該遊技機で遊技を行うものかと決意する遊技者もいる。
【０００４】
このため、従来では、予め定められた遊技数となった場合に、大当たりが発生するという特別図柄ゲームの最大遊技回数を設定し、最大遊技回数に至っている又は近づいていることを、スピーカにより報知を行う遊技機の技術思想が開示されている（例えば、特許文献１）。
【０００５】
上述した技術思想によれば、最大遊技回数まで遊技を行えば、必ず１回は大当たりが発生するので、遊技者を救済することができる。また、最大遊技回数に至るとき又は最大遊技回数付近であることを、立体音の効果が生じる音により報知するので、最大遊技回数付近の遊技数で遊技を中断することを抑制することもできる。
【特許文献１】特開２００３−１９０５２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した遊技機は、大当たりが発生してから最大遊技回数（例えば、１５００回）に至るまで大当たりが発生しなければ大当たりとなるため、例えば、通常遊技状態と比較して大当たりの確率が高い高確率遊技状態（確変状態）などで最大遊技回数の遊技を行った場合であっても大当たりが発生するので、適切な救済を行うことができなかった。
【０００７】
つまり、通常遊技状態での遊技を行っている遊技者は、確変状態での遊技を行っている遊技者と比べて、大当たりへの期待感も少なくより過酷な状態であるといえる。このように、通常遊技状態と確変状態とでは置かれている境遇が全く異なるため、同じ最大遊技回数で救済を与えることは、不公平感を増大してしまうため、適切な救済とはならなかった。
【０００８】
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであり、適切な救済を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技を行うための有価価値の値を含む有価価値情報を記憶する記憶媒体を受け付ける受付手段と、前記受付手段によって受け付けられた前記記憶媒体に記憶されている有価価値情報を読み取る読取手段と、前記読取手段が読み取った有価価値情報に基づいて遊技媒体を貸し出す貸出手段と、所定の条件を満たしたときに遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填機能の作動制御を行う補填制御手段と、遊技者が前記補填制御手段による前記損失補填機能の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、前記損失補填機能の作動制御を行わせる場合に、前記選択手段の操作に基づいて前記記憶媒体に記憶されている有価価値の値から所定値を減算する減算手段と、外部より遊技状態情報を含む遊技機に関する遊技情報を受信する受信手段と、受信手段により受信した遊技状態が通常遊技状態のときに、前記損失補填機能の作動制御を行わせると選択してから遊技者にとって有利な遊技である大当たりまでの遊技数を計数する第１計数手段とを備え、前記補填制御手段は、前記第１計数手段によって予め定められた遊技数が計数された場合に、前記補填機能として、有価価値の情報に特定の有価価値の値を加算して、前記記憶媒体の情報を更新するように作動制御することを特徴とする遊技媒体貸出機。
【００１０】
（１）の発明によれば、補填機能の作動制御を行う場合、外部（遊技機）から受信した遊技情報に基づき、通常遊技状態における遊技数（大当たり抽選回数）を計測する。この遊技数が予め定められた遊技数（例えば、６００回）と判定された場合、有価価値の値に特定の有価価値の値を加算して、記憶媒体（例えば、磁気カードなど）の情報を更新する。このように、遊技者にとって過酷な通常遊技状態において予め定められた遊技数と判定されたときのみに、有価価値の値に特定の有価価値の値を加算して更新する機能を発動させるので、遊技者に対して適切な救済を行うことができる遊技媒体貸出機を提供できる。
【００１１】
（２）  （１）の遊技機において、前記受信手段は、前記遊技情報として、パチンコ遊技機における大当たり抽選の確率状態、遊技に使用した遊技媒体である使用遊技球の情報及び入賞により払い出した遊技媒体である払出遊技球の情報を受信し、前記受信手段によって受信した確率状態情報より通常遊技状態と比較して大当たり遊技へ当選する確率が高い高確率遊技状態か判定する判定手段と、前記判定手段の結果、高確率遊技状態と判定された場合において、前記補填機能の作動制御を行わせると選択してから大当たりまでの遊技数を計数する第２計数手段と、前記受信手段によって受信した使用遊技球の情報及び払出遊技球の情報に基づき差球を計算する計算手段とを備え、前記更新手段は、前記第２計数手段によって予め定められた遊技数が計数された場合に、計算された差球がマイナスのとき、有価価値の情報に特定の有価価値の値を加算することを特徴とする遊技媒体貸出機。
【００１２】
（２）の発明によれば、高確率遊技状態（確変状態）において、遊技数が予め定められた遊技数（例えば、６００回）と判定された場合、獲得した遊技媒体（賞球）から消費した遊技媒体を減算した結果である減算データがマイナスのときに、有価価値の値に特定の有価価値の値を加算して、記憶媒体（例えば、磁気カードなど）の情報を更新する。このように、例え、高確率遊技状態であっても減算データがマイナスという遊技者が不幸な状態に陥った場合、有価価値の値に特定の有価価値の値を加算して更新する機能を発動させるので、より適切な救済を行うことができる遊技媒体貸出機を提供できる。
【００１３】
（３）  （１）の遊技媒体貸出機と、パチンコ遊技機とを備える遊技システムにおいて、前記パチンコ遊技機は、前記遊技媒体貸出機から貸し出された遊技媒体を遊技盤に向けて発射する発射手段と、前記遊技盤に設けられた始動領域を遊技媒体が通過することに応じて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を実行する大当たり抽選手段と、通常遊技状態と、前記大当たり抽選手段の当選確率が前記通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態の遊技を実行する実行制御手段と、前記遊技媒体貸出機にパチンコ遊技機の情報を送信する送信手段とを備えることを特徴とする遊技システム。
【００１４】
（３）の発明によれば、遊技媒体貸出機側が補填機能の作動制御を行う場合、遊技機側が送信した遊技情報（例えば、遊技状態や大当たり抽選回数など）に基づき、通常遊技状態における遊技数（大当たり抽選回数）を計測する。遊技媒体貸出機側では受信した遊技情報に基づき遊技数が予め定められた遊技数（例えば、６００回）と判定した場合、有価価値の値に特定の有価価値の値を加算して、記憶媒体（例えば、磁気カードなど）の情報を更新する。このように、通常遊技状態のみに、有価価値の値に特定の有価価値の値を加算して更新する機能を発動させるので、遊技者に対して適切な救済を行うことができる遊技システムを提供できる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者に対して適切な救済を行うことができる遊技媒体貸出機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１７】
［遊技システムの構成］
本実施形態における遊技システムを示すブロック図を図１に示す。
【００１８】
遊技システム１は、図１に示すように、カードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・、カード発行機４００、ユニットコントローラ７００、売上管理コンピュータ８００などから構成される。また、遊技場１０００には、複数のパチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、…、が設置されている。なお、本実施形態における図１においては、理解を容易とするために、パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃなどを除く遊技機（パチンコ遊技機以外も含む）や、カードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ以外のカードユニットなどについては省略して表す。
【００１９】
また、遊技システム１は、遊技場１０００の範囲内、範囲外を跨いで設けられている。具体的には、遊技場１０００の範囲内には、複数のカードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、…、カード発行機４００、ユニットコントローラ７００などが設置されており、遊技場１０００の範囲外には、売上管理コンピュータ８００などが設置されている。もちろん、複数のパチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・は、遊技場１０００の範囲内に設置されている。なお、本実施形態においては、遊技システム１を、遊技場１０００の範囲内、範囲外を跨いで設置するように構成したが、これに限らず、例えば、遊技システム１を遊技場１０００の範囲内だけに設置するように構成してもよい。
【００２０】
パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・は、詳しく後述するが、パチンコ遊技に関する制御を行うものである。パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・は、それぞれに対応して、カードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・が接続されている。つまり、パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・、に、カードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・、が併設されている。
【００２１】
また、パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・は、カードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・との間で各種の情報の送受信を行う機能を有する。また、パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・は、カードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・や、図示しない通信システムを介して管理コンピュータ（図示せず）などに対して、遊技に関する遊技情報を送信する。なお、この遊技情報とは、大当たりとなった旨の情報、大当たりとなる確率が向上された旨の情報、識別情報の可変表示の回数を示す情報、払い出された遊技球の数を示す情報、貸し出した遊技球の数を示す情報など、遊技（特に、遊技の結果及び経過）に関するものであればよい。
【００２２】
カードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・は、主に、遊技球の貸し出しなどを管理するための遊技用制御装置である。このカードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・は、詳しく後述するが、遊技場１０００におけるパチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・のそれぞれに対応して電気的に接続されている。つまり、カードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・は、複数のパチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・毎に対応して設けられている。
【００２３】
また、これらカードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・には、プリペイドカードを読み書き可能とするカードＲ／Ｗ３１３（図７参照）が設けられている。
【００２４】
プリペイドカードとは、カード発行機４００において、遊技球（遊技媒体）を借りるために代金を前払いすることによって発行されるカードである。また、本実施形態においては、プリペイドカードには、プリペイドカードのカードＩＤのみが記憶されており、ユニットコントローラ７００においてカードＩＤに対応する残高度数が記憶されており、プリペイドカードに記憶されているカードＩＤに対応する残高度数をユニットコントローラ７００から受信することによって、カードユニット３００Ａは、残高度数を認識可能となるが、これに限らず、例えば、プリペイドカードにおいて、カードＩＤ以外にも残高情報自体が記憶されていてもよい。つまり、このプリペイドカードは、遊技に使用される遊技用価値を特定可能なデータが記録された記録媒体である。
【００２５】
また、これらカードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・は、遊技場１０００におけるＬＡＮ１にそれぞれ接続されている。このため、カードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・は、ユニットコントローラ７００やホールコンピュータなどと通信可能である。
【００２６】
具体的な例について以下に説明する。
【００２７】
上述したカードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・は、それぞれに予め設定され、それぞれ対応して接続されたパチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・（遊技機）が特定可能な遊技機特定情報（装置識別情報、例えば、カードユニットＩＤなど）を、ＬＡＮ１を介して、ユニットコントローラ７００などに対して供給する。
【００２８】
また、カードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・は、上述したようなプリペイドカードに記憶されているカードＩＤをカードＲ／Ｗ３１３により読み取る。カードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・は、読み取られたカードＩＤをユニットコントローラ７００に対して供給され、そのカードＩＤに対応する残金があるか否かに応じて、所定数の遊技球が貸し出されることとなる。
【００２９】
さらには、これらカードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・は、遊技に関する遊技情報を、ＬＡＮ１を介して、ユニットコントローラ７００や管理コンピュータ（図示せず）などに対して供給する。この遊技情報とは、プリペイドカードを受け付けた旨の情報や、大当たりとなった旨の情報、大当たりとなる確率が向上された旨の情報、識別情報の可変表示の回数を示す情報、払い出された遊技球の数を示す情報、貸し出した遊技球の数を示す情報など、遊技（特に、遊技の結果及び経過）に関するものであればよい。
【００３０】
なお、本実施形態においては、カードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・のそれぞれを、ＬＡＮ１を介して、ユニットコントローラ７００や管理コンピュータ（図示せず）などに通信可能に直接接続したが、これに限らず、例えば、カードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・のそれぞれを、所定数毎に（例えば、島毎に）中継コンピュータ（図示せず）と接続し、それら中継コンピュータと、ユニットコントローラ７００などとを通信可能に接続するように構成してもよい。
【００３１】
また、ユニットコントローラ７００は、プリペイドカードに関する情報を一括管理するためのコンピュータである。ユニットコントローラ７００は、ＬＡＮ１に接続されている。ユニットコントローラ７００は、カードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・・や、カード発行機４００から供給されるプリペイドカードのカードＩＤなどを受け取り、プリペイドカードのカードＩＤ毎に、残度数などのプリペイドカードに関する各種の情報の管理を行う。これによって、プリペイドカード自体には残度数に関する情報が記憶されずに、カードＩＤのみが記憶されており、ユニットコントローラ７００によって、そのカードＩＤに基づいて残度数の管理が行われる。また、プリペイドカードにおいては、随時入金することによって、その残度数を増加させることが可能である。
【００３２】
カード発行機４００は、プリペイドカードを発行するための端末である。カード発行機４００は、ＬＡＮ１に接続されている。カード発行機４００は、遊技者などの操作に応じて、ユニットコントローラ７００に対して、プリペイドカードを発行する旨の情報を供給する。
【００３３】
売上管理コンピュータ８００は、各遊技場における売上を一括管理するためのコンピュータであり、第三者機関（主に、プリペイドカード発行会社）に設置されている。売上管理コンピュータ８００は、ユニットコントローラ７００とネットワークＮＴ１を介して接続されている。売上管理コンピュータ８００は、ユニットコントローラ７００から供給されるプリペイドカードに関する売上情報を受け取り、各遊技場における売上情報を管理する。
【００３４】
なお、本実施形態におけるネットワークＮＴ１などは、インターネット、専用回線、プロバイダ、音声通信局、及び、携帯電話機用基地局、衛星通信局などから構成されるが、これに限らず、ユニットコントローラ７００と売上管理コンピュータ８００とが通信可能に接続される構成であればよい。もちろん、ＬＡＮ１についても、各装置間で通信可能であれば通信方式を問わない。
【００３５】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図２乃至図５を用いて説明する。図２はパチンコ遊技機１０Ａの側部にカードユニット３００を設置した正面図である。図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０Ａの概観を示す斜視図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０Ａの概観を示す分解斜視図である。また、図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０Ａの遊技盤１４の概観を示す正面図、なお、以下において、パチンコ遊技機１０Ａを代表として説明し、それ以外のパチンコ遊技機の説明を省略する。
【００３６】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０Ａのベース枠１７の左側面には、カードユニット３００が取り付けられる。カードユニット３００Ａとパチンコ遊技機１０Ａは電気的に接続され、カードユニット３００Ａとパチンコ遊技機１０Ａとの間で、遊技球の貸出に必要な所定の制御信号などが送受信される。
【００３７】
図３乃至図５に示すように、パチンコ遊技機１０Ａは、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１から構成されている。この扉１１は、図２に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２１、発射ハンドル２６、貸出操作パネル１８などが配設されている。貸出操作パネル１８は、残度数表示ＬＥＤ２２、貸出可表示ＬＥＤ２４、球貸操作スイッチ２７、返却スイッチ２８を備えている。
【００３８】
本体枠１２は、ベース枠１７に前方に開閉自在に支持されており、本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。
【００３９】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、詳しくは後述する複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００４０】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００４１】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００４２】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００４３】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００４４】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して右側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図８参照）が遊技盤１４に対して右側下方に設置されている。このように、発射装置１３０は、遊技媒体貸出機から貸し出された遊技媒体を遊技盤に向けて発射する発射手段の一例である。
【００４５】
上皿２０の前面には、貸出操作パネル１８が備えられている。この貸出操作パネル１８の制御はカードユニット３００Ａにより行われる。貸出操作パネル１８は、残度数表示ＬＥＤ２２、貸出可表示ＬＥＤ２４、球貸操作スイッチ２７、返却スイッチ２８を含んで構成される。貸出操作パネル１８とそれに含まれる残度数表示ＬＥＤ２２、貸出可表示ＬＥＤ２４、球貸操作スイッチ２７、返却スイッチ２８の制御は、全てカードユニット３００Ａにより、所定の通信信号の送受信によって行われる。
【００４６】
残度数表示ＬＥＤ２２は、数桁の７セグメントＬＥＤからなる。この残度数表示ＬＥＤ２２には、カードユニット３００Ａに挿入されたプリペイドカードに対応する金額の残高が、１００円を１度数として数字で表示される。残度数表示ＬＥＤ２２に“５．００”と表示されるときには、５００円分の遊技球が貸出可能である。なお、本実施形態における残度数表示ＬＥＤ２２は、後述する表示切替スイッチ３２２の操作により、小数点未満の数字へ切替表示可能であるが、これに限らず、例えば、小数点以上の数字だけを表示するようにしてもよい。また、小数点未満の数字を示す表示ＬＥＤを備え、残度数表示ＬＥＤ２２は、整数の数字を表示するようにしてもよい。また、残度数表示ＬＥＤ２２は、ＬＥＤに限らず、数値を表示可能な表示装置であれば、いずれの表示装置でもよい。また、“５．００”といったように、小数点以上と小数点未満とを同時に表示可能としてもよい。
【００４７】
貸出可表示ＬＥＤ２４には、遊技球の貸出が可能か否かの情報が表示される。すなわち、貸出可表示ＬＥＤ２４が点灯状態であれば、遊技者は球貸操作スイッチ２７を押下して遊技球の貸出を受けることができる。
【００４８】
球貸操作スイッチ２７が遊技者に押下されることによって、遊技球の貸出が行われる。球貸操作スイッチ２７が押下されると、後述する、カードユニット３００Ａからパチンコ遊技機１０Ａの払出・発射制御回路１２６（図７参照）に出力される信号に応じて、パチンコ遊技機１０Ａの払出・発射制御回路１２６が遊技球の貸出処理を実行する。
【００４９】
返却スイッチ２８が遊技者に押下されることによって、プリペイドカードの返却処理が行われる。
【００５０】
図５は、遊技盤１４の正面図である。図５に示されるように、遊技盤１４の左下方には、ランプユニット５３が設けられている。ランプユニット５３には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００５１】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図５参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図５参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００５２】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００５３】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００５４】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００５５】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００５６】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５７】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄（例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００５８】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００５９】
図５に示すように、パチンコ遊技機１０の遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。
【００６０】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００６１】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。このように、遊技盤１４は、遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００６２】
また、ステージ５５の左端部には、入球口２３が形成されている。この入球口２３に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００６３】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図８参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００６４】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００６５】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図８参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００６６】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６７】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００６８】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００６９】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図８参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７０】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００７１】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４、５０の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドである。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図８参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００７２】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２１に払い出される。
【００７３】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２１に払い出される。
【００７４】
［カードユニットの構成］
上述したカードユニットを示す斜視図を図６に示す。なお、以下において、カードユニット３００Ａを代表として説明し、それ以外のカードユニットの説明を省略する。
【００７５】
カードユニット３００Ａの筐体の前面最上部には、状態表示ランプ３０１が備えられている。この状態表示ランプ３０１は、カードユニット３００Ａと、遊技場１０００に設置されるユニットコントローラ７００などとの接続状況及び通信状態を所定の態様で表示する。なお、カードユニット３００Ａとユニットコントローラ７００との接続状況や通信状態に何らかの異常があるためオフラインとなっているときには、カードユニット３００Ａで計上されたプリペイドカードの売上情報は、一時的にカードユニット３００ＡのＲＡＭ３１１（図７参照）に記憶され、ユニットコントローラ７００などとの接続状況や通信状態が復旧（オンライン）となったときに、その情報が一括してユニットコントローラ７００などへ送信される。
【００７６】
状態表示ランプ３０１の上方には、カード挿入中ランプ３０２が備えられている。このカード挿入中ランプ３０２は、プリペイドカードがカードユニット３００Ａに挿入されているか否かを所定の表示態様で報知する。
【００７７】
状態表示ランプ３０１の側方には、各種の画像を表示可能な表示装置３２１が備えられている。この表示装置３２１には、例えば、パチンコ遊技機１０における図柄の変動回数や、大当たりとなった回数などの遊技情報が表示可能である。また、この表示装置３２１には、タッチパネルが設けられており、詳しく後述するが、その操作に応じてレスキューペイモードに設定可能である。
【００７８】
状態表示ランプ３０１の下方には、硬貨投入口３０３と硬貨返却スイッチ３０４と硬貨返却口３０５が備えられている。硬貨投入口３０３は、硬貨が投入可能である。このように、カードユニット３００Ａは、所定の貨幣を受け付け可能な貨幣受付手段を備えている。カードユニット３００Ａにおける硬貨投入口３０３の内方には、後述する硬貨投入検知センサ３１５（図７参照）が備えられている。この硬貨投入検知センサ３１５は、投入された所定の硬貨を検知し、その種類を識別する。このように、カードユニット３００Ａは、受け付けられた貨幣の種類を特定する貨幣特定手段を備えている。硬貨投入口３０３に硬貨が投入された場合には、ユニットコントローラ７００との間で通信が行われ、投入された硬貨に応じて入金が行われる。また、硬貨返却スイッチ３０４が操作されることにより、投入された硬貨が硬貨返却口３０５より返却される。
【００７９】
硬貨返却口３０５の下方には、紙幣挿入口３０７が備えられている。紙幣挿入口３０７には、紙幣が挿入可能である。このように、カードユニット３００Ａは、所定の貨幣を受け付け可能な貨幣受付手段を備えている。また、カードユニット３００Ａにおける紙幣挿入口３０７の内方には、後述する紙幣識別装置３１４（図７参照）が備えられている。この紙幣識別装置３１４は、紙幣挿入口３０７に挿入された紙幣を検知し、その種類を識別する。このように、カードユニット３００Ａは、受け付けられた貨幣の種類を特定する貨幣特定手段を備えている。紙幣挿入口３０７に紙幣が挿入された場合には、上述した硬貨投入口３０３と同様に、ユニットコントローラ７００との間で通信が行われ、その挿入された紙幣に応じた入金が行われる。
【００８０】
紙幣挿入口３０７の下方には、カード挿入口３０８が備えられている。カード挿入口３０８には、プリペイドカードが挿入可能である。カードユニット３００Ａにおけるカード挿入口３０８の内方には、後述するカードＲ／Ｗ３１３（図７参照）が備えられている。このカードＲ／Ｗ３１３は、カード挿入口３０８に挿入されたプリペイドカードに記録された磁気情報を読み取り、また情報の書込みも可能である。カード挿入口３０８にプリペイドカードが挿入された場合には、カードユニット３００Ａは、プリペイドカードに記録されたカードＩＤなどの情報を読み出す。このように、カードユニット３００Ａは、パチンコ遊技機１０に併設され、遊技に使用される遊技用価値を特定可能なデータが記録されたプリペイドカード（記録媒体）を受け付ける受付手段を備えている。なお、本実施形態においては、プリペイドカードに記憶されている情報を磁気情報としたが、これに限らず、例えば、ＩＣカードなどであってもよい。このように、カード挿入口３０８は、遊技を行うための有価価値の値を含む有価価値情報を記憶する記憶媒体を受け付ける受付手段の一例である。また、このように、カードＲ／Ｗ３１３は、受付手段によって受け付けられた記憶媒体に記憶されている有価価値情報を読み取る読取手段の一例である。
【００８１】
カード挿入口３０８の下方には、鍵穴３０９が備えられている。この鍵穴３０９に鍵を挿入して操作することにより、カードユニット３００Ａをパチンコ台島から取り外すことができる。このパチンコ台島とは、複数のパチンコ遊技機と、それらに対応するカードユニットとが取り付けられる設備である。
【００８２】
また、紙幣挿入口３０７の上方には、残高度数の表示を、小数点以上と小数点未満とを選択的に切り替えるための表示切替スイッチ３２２が設けられている。
【００８３】
［遊技機及びカードユニットの電気的構成］
上述したパチンコ遊技機１０Ａ、カードユニット３００Ａの電気的構成について図７を用いて説明する。
【００８４】
パチンコ遊技機１０Ａは、図７に示すように、主制御回路６０、副制御回路２００、払出・発射制御回路１２６、貸出操作パネル１８、外部出力端子板１３９などを含んで構成される。なお、本実施形態において、各種の信号の出力は、主制御回路６０から副制御回路２００、主制御回路６０から払出・発射制御回路１２６への方向のみ送信されるが、これに限らず、例えば、逆方向の通信、双方向の通信を行うように構成してもよい。貸出操作パネル１８は、制御的にはパチンコ遊技機１０Ａにおける各種の回路から独立している。
【００８５】
主制御回路６０は、詳しくは後述するが、遊技の進行（遊技の結果及び経過）を決定する機能を有する。また、副制御回路２００は、詳しくは後述するが、主制御回路６０によって決定された遊技の進行に応じて、液晶表示装置３２（図２参照）において各種の画像を表示させ、スピーカ４６（図１参照）から各種の音声を発生させ、ランプ１３２（図８参照）を発光させるなど、各種の演出を実行する機能を有する。外部出力端子板１３９は、遊技に関する各種の遊技情報をカードユニット３００Ａに供給する。特に、外部出力端子板１３９は、所定の遊技が実行されたことが特定可能な遊技実行情報、遊技者に有利な大当たり遊技状態（特定遊技状態）であることを特定可能な遊技状態情報などをカードユニット３００Ａに供給することとなる。
【００８６】
払出・発射制御回路１２６は、詳しくは後述するが、ＣＰＵ１３３、ＲＡＭ（図示せず）、ＲＯＭ（図示せず）、カードユニット接続用Ｉ／Ｏ１３７などを含んで構成される。
【００８７】
ＲＯＭには、払出・発射制御、カードユニット３００Ａとの通信の制御を行う各種のプログラムが格納されている。このプログラムは、ＣＰＵ１３３によって、ＲＯＭから読み出され、実行される。ＣＰＵ１３３は、ＲＯＭに記憶されている各種のプログラムに従って、払出・発射制御回路１２６の制御、カードユニット３００Ａとの通信などを行う。ＲＡＭは、ＣＰＵ１３３の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００８８】
カードユニット接続用Ｉ／Ｏ１３７は、カードユニット３００Ａなどと所定の通信信号を入出力するためのインターフェースである。このカードユニット接続用Ｉ／Ｏ１３７は、後述するカードユニット３００Ａ側の遊技機接続用Ｉ／Ｏ３１８と電気的に接続されている。
【００８９】
また、払出・発射制御回路１２６には、払出装置１２８（図８参照）及び発射装置１３０（図８参照）が接続されており、払出装置１２８（図８参照）、発射装置１３０（図８参照）の制御を行う。
【００９０】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９１】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００９２】
貸出操作パネル１８は、各種のＬＥＤ、各種の操作スイッチなどを含んで構成される。各種のＬＥＤには、残度数表示ＬＥＤ２２、貸出可表示ＬＥＤ２４が含まれている。各種の操作スイッチには、球貸操作スイッチ２７、返却スイッチ２８が含まれている。貸出操作パネル１８は、カードユニット３００Ａ側の遊技機接続用Ｉ／Ｏ３１８と電気的に接続されており、カードユニット３００Ａとの通信に応じて、遊技球の貸出要求などを行うことができる。
【００９３】
カードユニット３００Ａは、ＣＰＵ３１０、ＲＯＭ３１２、ＲＡＭ３１１、カードＲ／Ｗ３１３、紙幣識別装置３１４、硬貨投入検知センサ３１５、状態表示ランプ３０１、カード挿入中ランプ３０２、遊技機接続用Ｉ／Ｏ３１８、表示装置３２１、表示切替スイッチ３２２、入力装置３２３などを含んで構成される。
【００９４】
ＲＯＭ３１２には、カードユニット３００Ａを制御するためのプログラム、カードユニット３００Ａとパチンコ遊技機１０Ａとの通信を制御するプログラムなど、各種のプログラムが格納されている。このような各種のプログラムは、ＣＰＵ３１０によって、そのプログラムはＲＯＭ３１２から読み出され、実行される。ＣＰＵ３１０は、上述したプログラムに従って、カードユニット３００Ａの制御、パチンコ遊技機１０Ａとの間における通信の制御を行う。ＲＡＭ３１１は、ＣＰＵ３１０の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００９５】
カードＲ／Ｗ３１３は、ＣＰＵ３１０の制御に応じて、カード挿入口３０８から挿入されたプリペイドカードに記録されている各種の情報の読出や、プリペイドカードへの情報の書込みなどを行うための装置である。なお、本実施形態において、このカードＲ／Ｗ３１３は、受け付けられたプリペイドカード（記録媒体）からデータを読み取る読取手段の一例に相当する。
【００９６】
紙幣識別装置３１４は、ＣＰＵ３１０の制御により挿入された紙幣の識別を行い、紙幣の識別情報をＣＰＵ３１０へ出力する。硬貨投入検知センサ３１５は、ＣＰＵ３１０の制御により、硬貨投入口３０３に硬貨が投入されたことを検知し、その検知情報をＣＰＵ３１０へ出力する。
【００９７】
状態表示ランプ３０１は、カードユニット３００Ａにおける各種の異常状態（例えば、紙幣詰まりなど）など、各種の情報を所定の態様で表示する。また、カードユニット３００Ａと遊技場１０００に設置されるユニットコントローラ７００との接続状況及び通信状態を、所定の態様で報知する。
【００９８】
カード挿入中ランプ３０２は、プリペイドカードがカードユニット３００Ａに挿入されているか否かを所定の態様で報知する。
【００９９】
遊技機接続用Ｉ／Ｏ３１８は、パチンコ遊技機１０Ａのカードユニット接続用Ｉ／Ｏ１３７、パチンコ遊技機１０Ａの貸出操作パネル１８、ユニットコントローラ７００などと所定の通信信号を入出力するためのインターフェースである。この遊技機接続用Ｉ／Ｏ３１８は、パチンコ遊技機１０Ａのカードユニット接続用Ｉ／Ｏ１３７、貸出操作パネル１８、ユニットコントローラ７００と電気的に接続されている。特に、遊技機接続用Ｉ／Ｏ３１８は、パチンコ遊技機１０Ａから、所定の遊技が実行されたことが特定可能な遊技実行情報、遊技者に有利な大当たり遊技状態（特定遊技状態）であることを特定可能な遊技状態情報、遊技に使用した遊技球数、払い出された遊技球数などの情報を受信することとなる。このように、ＣＰＵ３１０は、外部より遊技状態情報を含む遊技機に関する遊技情報を受信する受信手段の一例である。また、このように、ＣＰＵ３１０は、遊技情報として、遊技機における遊技状態情報、遊技に使用した遊技媒体数である使用遊技媒体数の情報及び入賞により払い出した遊技媒体数である払出遊技媒体数の情報を受信する受信手段の一例である。
【０１００】
表示装置３２１は、ＣＰＵ３１０に接続されている。この表示装置３２１は、画像制御回路（図示せず）と、表示部（図示せず）とから構成されており、ＣＰＵ３１０からの画像表示信号に基づく画像を表示する。
【０１０１】
表示切替スイッチ３２２は、残度数表示ＬＥＤ２２の残高度数の表示を切り替えるためのスイッチであり、主に、残高度数に端数があるときに、その端数を表示するために用いられる。
【０１０２】
入力装置３２３は、ＣＰＵ３１０に接続されている。この入力装置３２３は、タッチパネルを含む構成であり、その操作状態を検知し、検知結果に基づく操作信号をＣＰＵ３１０へ出力する。
【０１０３】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図８を用いて説明する。図８は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１０４】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図８に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１０５】
メインＣＰＵ６６は、レジスタや、リセット端子６６ａを備えている。また、メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインＣＰＵ６６のリセット端子６６ａがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
【０１０６】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、特別図柄決定テーブル、保険機能条件設定テーブルなど各種テーブルも記憶されている。このように、メインＲＯＭ６８は、各種記憶手段として機能することとなる。
【０１０７】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１０８】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、アウト球カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、保険機能フラグ、徴収球カウンタ、賞球数カウンタ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【０１０９】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
【０１１０】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１１１】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機１０に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【０１１２】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【０１１３】
変動回数カウンタは、前回の大当たりからの抽選回数を示すものである。保険機能フラグは、保険機能のオン・オフを示すものである。徴収球カウンタは、保険機能を作動させるために玉貸し時に徴収された遊技球数（有価価値）を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。アウト球カウンタは、アウト球センサ１２２が遊技球を１０個検知する毎に１加算するものである。
【０１１４】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１１５】
初期リセット回路６４は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ６６に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【０１１６】
シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６と副制御回路２００と払出・発射制御回路１２６と接続され、副制御基板用バッファ７２ａと、払出・発射制御回路用バッファ７２ｂとを備える。
【０１１７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図８に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、アウト球センサ１２２、バックアップクリアスイッチ１２４、外部出力端子板１３９が接続されている。
【０１１８】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１９】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２０】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２１】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２２】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２３】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２４】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【０１２５】
アウト球センサ１２２は、パチンコ遊技機１０から島設備（図示しない）に搬送する遊技球を検知し、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。すなわち、アウト球センサ１２２は、始動口２５、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した遊技球、入賞せずにアウト口（図示せず）を通過した遊技球など、少なくとも遊技盤１４を通過した遊技球を検知することになる。
【０１２６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット３００が接続されている。
【０１２７】
外部出力端子板１３９は、カードユニット３００と接続している。外部出力端子板１３９は、カードユニット３００に対し様々な遊技情報を送信する。
【０１２８】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【０１２９】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１３０】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１３１】
演出制御手段である副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１３２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１３３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
【０１３４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１３５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１３６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１３７】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１３８】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０１３９】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１４０】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１４１】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１４２】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１４３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１４４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１４５】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１４６】
［カード発行機の電気的構成］
本実施形態におけるカード発行機４００の電気的構成について図９を用いて説明する。
【０１４７】
カード発行機４００においては、図９に示すように、制御部４０２であるＣＰＵ４０４及びメモリ４０６、データバス４０８、記憶部４１０、表示部４１２、操作部４１４、通信制御部４１６、カード発行部４１８、紙幣識別装置４２０、硬貨投入検知センサ４２２などを含むように構成されている。また、データバス４０８には、制御部４０２であるＣＰＵ４０４、メモリ４０６、記憶部４１０、表示部４１２、操作部４１４、通信制御部４１６、カード発行部４１８、紙幣識別装置４２０、硬貨投入検知センサ４２２などが接続されている。
【０１４８】
ＣＰＵ４０４は、記憶部４１０に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、ＣＰＵ４０４は、プログラムに従って、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１４９】
また、記憶部４１０には、ＣＰＵ４０４によりカード発行機４００の動作を制御するためのプログラム、各種のテーブルが記憶されている。
【０１５０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する媒体として記憶部４１０を用いるように構成したが、これに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にメモリ４０６などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１５１】
メモリ４０６は、ＣＰＵ４０４の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【０１５２】
表示部４１２は、液晶表示パネルやＣＲＴなどで構成されるものであり、ＣＰＵ４０４の制御によって画像が表示される。
【０１５３】
操作部４１４は、操作者にとって操作可能な操作手段であり、マウス、キーボード、タッチパネル、スイッチなどを含んで構成されるものである。なお、本実施形態においては、スイッチ、タッチパネルなどから操作部４１４を構成したが、これに限らず、操作者など（ユーザ）によって操作可能（入力可能）なものであればよく、例えば、マイクなどであってもよい。
【０１５４】
通信制御部４１６は、ユニットコントローラ７００など、各種の装置と通信するためのものである。
【０１５５】
カード発行部４１８は、ＣＰＵ４０４からの発行信号に基づいて、プリペイドカードを発行する機能を有する。
【０１５６】
紙幣識別装置４２０は、ＣＰＵ４０４の制御により挿入された紙幣の識別を行い、紙幣の識別情報をＣＰＵ４０４へ出力する。硬貨投入検知センサ４２２は、ＣＰＵ４０４の制御により、硬貨投入口に硬貨が投入されたことを検知し、その検知情報をＣＰＵ４０４へ出力する。
【０１５７】
［ユニットコントローラの電気的構成］
本実施形態におけるユニットコントローラ７００、売上管理コンピュータ８００などの電気的構成について図１０を用いて説明する。なお、本実施形態においては、各装置ともに同じような電気的構成であるため、ユニットコントローラ７００を代表して説明し、それ以外の装置に関しては説明を省略する。また、図１０において、括弧で囲んだ符号は、売上管理コンピュータ８００における符号である。
【０１５８】
ユニットコントローラ７００においては、図１０に示すように、制御部７０２であるＣＰＵ７０４及びメモリ７０６、データバス７０８、記憶部７１０、表示部７１２、操作部７１４、通信制御部７１６などを含むように構成されている。また、データバス７０８には、制御部７０２であるＣＰＵ７０４、メモリ７０６、記憶部７１０、表示部７１２、操作部７１４、通信制御部７１６などが接続されている。なお、本実施形態においては、ユニットコントローラ７００などにおいて、表示部７１２、操作部７１４などを備えるように構成したが、これに限らず、例えば、表示部７１２、操作部７１４などを備えないように構成してもよい。
【０１５９】
ＣＰＵ７０４は、記憶部７１０に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、ＣＰＵ７０４は、プログラムに従って、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１６０】
また、記憶部７１０には、ＣＰＵ７０４によりホールコンピュータ（図示せず）の動作を制御するためのプログラム、各種のテーブルが記憶されている。
【０１６１】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する媒体として記憶部７１０を用いるように構成したが、これに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にメモリ７０６などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１６２】
メモリ７０６は、ＣＰＵ７０４の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記億する機能を有する。
【０１６３】
表示部７１２は、液晶表示パネルやＣＲＴなどで構成されるものであり、ＣＰＵ７０４の制御によって画像が表示される。
【０１６４】
操作部７１４は、操作者にとって操作可能な操作手段であり、マウス、キーボード、タッチパネルなどを含んで構成されるものである。なお、本実施形態においては、マウス、タッチパネルなどから操作部７１４を構成したが、これに限らず、操作者など（ユーザ）によって操作可能（入力可能）なものであればよく、例えば、マイクなどであってもよい。
【０１６５】
通信制御部７１６は、カードユニット３００Ａ、売上管理コンピュータ８００など、各種の装置と通信するためのものである。
【０１６６】
上述したような電気的に構成したユニットコントローラ７００などにおいて、記憶部に記憶された各種のテーブルについて詳しく説明する。
【０１６７】
［プリペイドカードデータテーブル］
上述した電気的な構成において、ユニットコントローラ７００の記憶部７１０に記憶されているプリペイドカードデータテーブルについて図１１を用いて説明する。なお、以下に説明するプリペイドカードデータテーブルが記憶部７１０に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムが記憶部７１０に記憶されていればよい。
【０１６８】
記憶部７１０には、図１１に示すように、プリペイドカードに対応する各種のデータを管理し、遊技場１０００における売上を管理するためのプリペイドカードデータテーブルが記憶されている。このプリペイドカードデータテーブルには、カードＩＤと、ユニットＩＤと、残度数データと、が対応付けられて記録されている。
【０１６９】
カードＩＤは、プリペイドカードを識別するための情報であり、プリペイドカード毎に異なるＩＤが割り振られている。ユニットＩＤは、プリペイドカードが挿入されたカードユニットなどを識別するための情報である。残度数データは、プリペイドカードに残っている度数（遊技球を貸し出すための度数）を示すデータである。
【０１７０】
また、本実施形態においては、このようなプリペイドカードデータテーブルでは、プリペイドカードの発行に応じて、対応するレコードが生成される。
【０１７１】
このようなプリペイドカードデータテーブルが記録されることによって、発行されたプリペイドカードの残度数など、プリペイドカードに関する情報が管理可能であり、その情報が売上管理コンピュータ８００に供給されることによって、売上管理コンピュータ８００により遊技場１０００などにおける売上が管理可能となる。
【０１７２】
［レスキューモード］
上述した電気的な構成において、遊技媒体の消費における損失を補填するとともに、その遊技媒体の消費における損失を減少させることができるレスキューモードについて図１２を用いて以下に説明する。
【０１７３】
レスキューモードとは、遊技者の操作に応じて設定可能なモードである。
【０１７４】
例えば、図１２（Ａ）に示すように、遊技者の操作が行われずに、レスキューモードに設定されていない場合には、遊技を開始してから、遊技媒体の消費における損失を補填するための処理がなく、遊技を開始してから一律“４円／１球”で遊技球の貸出が行われる。
【０１７５】
また、図１２（Ｂ）に示すように、遊技者の操作が行われた場合には、その後の遊技からレスキューモードに設定され、保険料が徴収される。そして、レスキューモードに設定されてから特別図柄の可変表示回数の計数が開始される。なお、レスキューモード設定中は、一律“４円／１球”で遊技球の貸出が行われる。そして、レスキューモードに設定されてから特別図柄の可変表示の回数が６００回となる以前に、大当たりとなった場合には、遊技媒体の消費における損失を補填するための処理が行われることなく、レスキューモードの設定が解除されてレスキューモード非設定状態となり、その後、遊技者の操作が行われない場合には、レスキューモードに設定されず、図１２（Ｃ）に示すように、遊技者の操作が行われた場合には、その操作後において開始される遊技からレスキューモードが再度設定される。これによって、保険料が徴収され、レスキューモードに設定されてから特別図柄の可変表示回数の計数が再度開始されることとなる。
【０１７６】
また、図１２（Ｄ）に示すように、遊技者の操作に応じてレスキューモードに設定されてから、大当たりとなることなく、特別図柄の可変表示の回数が６００回となった場合には、所定の残高度数が加算され、遊技媒体の消費における損失を補填するための処理が行われる。詳しくは後述するが、この加算される残高度数は、レスキューモードに設定されてから行われた６００回の特別図柄の可変表示が行われる問において遊技球の貸し出しに使用された残高度数に対応する度数であり、その貸し出された残高度数の“１／４”だけ遊技者に返却されることとなる。また、遊技者の操作に応じてレスキューモードに設定されてから、大当たりとなることなく、特別図柄の可変表示の回数が６００回となった場合には、それ以降、“２円／１球”で遊技球の貸出が行われ、遊技者の操作に応じてレスキューモードに設定されてから、大当たりとなることなく、特別図柄の可変表示の回数が９００回となった場合には、それ以降、“１円／１球”で遊技球の貸出が行われる。なお、遊技球の貸出が安価になってから大当たりとなった場合には、それ以降、最初の“４円／１球”で遊技球の貸出が行われることとなる。なお、損失補填機能とは、所定の条件を満たしたときに遊技者の損失を補填する補填機能を含む機能のことである。例えば、本実施形態におけるレスキューモードは、特別図柄の可変表示の回数が６００回という所定の状況を満たした場合には、所定の残高度数が加算され、遊技媒体の消費における損失を補填する補填機能を含む損失補填機能であり、これは所定の条件を満たしたときに遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填機能の一例である。
【０１７７】
［遊技システムの動作］
遊技システム１で実行される処理について図１３から図１７を用いて以下に説明する。なお、複数のパチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・、複数のカードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・を代表して、パチンコ遊技機１０Ａ、カードユニット３００Ａにて遊技を行うものとして説明する。
【０１７８】
最初に、図１３に示すように、カード発行機４００において遊技者によって入金処理が行われた場合には（ステップＳ４０１）、カード発行処理を行う（ステップＳ４０２）。この処理においては、ＣＰＵ４０４は、遊技者によって入金された貨幣に基づいて、発行するプリペイドカードに対する残高度数を決定する。そして、ＣＰＵ４０４は、カード発行機毎に付されている発行機ＩＤと、発行するプリペイドカードに付されているカードＩＤと、発行度数を示す発行金額情報と、をユニットコントローラ７００に送信する（ステップＳ４０３）。
【０１７９】
そして、ユニットコントローラ７００において、ＣＰＵ７０４は、カードＩＤと、発行金額情報と、をカード発行機４００から受信し（ステップＳ７０１）、プリペイドカードに関するカードデータを作成し、プリペイドカードデータテーブル（図１１参照）において、それらカードＩＤと、発行金額情報と、を新規に追加登録する（ステップＳ７０２）。そして、ＣＰＵ７０４は、プリペイドカードを発行させる旨のカード発行指令情報をカード発行機４００に送信する（ステップＳ７０３）。
【０１８０】
そして、カード発行機４００において、ＣＰＵ４０４は、カード発行指令情報をユニットコントローラ７００から受信し（ステップＳ４０４）、カードを発行する（ステップ４０ｓ）。
【０１８１】
このように、カード発行機４００、ユニットコントローラ７００が制御されることによって、カードの発行が行われる。
【０１８２】
また、カードユニット３００Ａにおいて、プリペイドカードが挿入された場合には、図１４に示すように、そのプリペイドカードを受け付ける（ステップＳ３０１）。そして、ＣＰＵ３１０は、プリペイドカードが挿入されたと検知された場合には、カードＲ／Ｗ３１３にプリペイドカードからカードＩＤを読み取らせる。つまり、カードユニット３００Ａ（ＣＰＵ３１０）は、遊技に使用される遊技用価値を特定可能なデータが記録されたプリペイドカード（記録媒体）を受け付け、受け付けられたプリペイドカードからカードＩＤなどのデータを読み取る。そして、ステップＳ３０２において、ＣＰＵ３１０は、カードユニット固有のユニットＩＤと、読み取ったカードＩＤと、をユニットコントローラ７００に送信する。
【０１８３】
そして、ユニットコントローラ７００では、ＣＰＵ７０４は、ユニットＩＤとカードＩＤとをカードユニット３００Ａから受信し（ステップＳ７１１）、プリペイドカードデータテーブル（図１１参照）を参照し、カードＩＤの照合を行い（ステップＳ７１２）、カードＩＤに対応する残高度数を読み出し、残高情報として、ユニットＩＤに対応するカードユニット３００Ａに送信するとともに（ステップＳ７１３）、プリペイドカードデータテーブルにユニットＩＤの登録を行う。
【０１８４】
そして、カードユニット３００Ａにおいて、ＣＰＵ３１０は、残高情報を受信した場合には（ステップＳ３０３）、その残高情報をＲＡＭ３１１の所定領域に記憶する（ステップＳ３０４）。つまり、カードユニット３００Ａ（ＣＰＵ３１０）は、プリペイドカードから読み取られたデータから特定される遊技用価値の大きさである残高情報を記憶することとなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行するカードユニット３００Ａ（ＣＰＵ３１０）は、残高情報記憶手段の一例に相当する。
【０１８５】
そして、ＣＰＵ３１０は、残高表示信号をパチンコ遊技機１０Ａに出力し（ステップＳ３０５）、パチンコ遊技機１０Ａにおける残度数表示ＬＥＤ２２に残高表示を行わせる（ステップＳ１０１）。
【０１８６】
また、図１５に示すように、パチンコ遊技機１０において、球貸操作スイッチ２７の貸出操作があった場合には（ステップＳ１０２）、貸出操作信号がカードユニット３００Ａに出力され（ステップＳ１０３）、カードユニット３００Ａにおいて、貸出操作信号を受信した場合には（ステップＳ３１１）、パチンコ遊技機１０、カードユニット３００Ａにおいて、貸出処理を行う（ステップＳ３１２）。この処理において、パチンコ遊技機１０の払出・発射制御回路１２６におけるＣＰＵ１３３や、カードユニット３００ＡにおけるＣＰＵ３１０は、貸出可能な状態である場合か否かを判定し、貸出可能である場合には、遊技球の貸出の制御を行うこととなる。具体的な処理について以下に説明する。
【０１８７】
最初に、パチンコ遊技機１０とカードユニット３００Ａとが通信可能に接続された場合には、パチンコ遊技機１０からカードユニット３００Ａへ所定の信号が出力されている。このため、カードユニット３００Ａにおいて、通信可能な状態であることが認識可能である。そして、ＣＰＵ１３３は、プリペイドカードが挿入されており、ステップＳ１０２に示すように球貸操作スイッチ２７（図７参照）が遊技者により押圧操作された場合には、ステップＳ１０３に示すようにカードユニット３００Ａへ貸出操作信号を出力する。このように、ＣＰＵ３１０は、読取手段が読み取った有価価値情報に基づいて遊技媒体を貸し出す貸出手段の一例である。
【０１８８】
そして、その貸出操作信号を受け取ったカードユニット３００Ａにおいて、ＣＰＵ３１０は、ＲＡＭ３１１に記憶されている残高情報を参照し、残高度数が所定の大きさ（例えば、遊技球２５球を貸し出すために必要な残高度数）未満であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１０は、残高度数以外にも、各種の通信状態、装置の状態なども参照し、遊技球の払出が可能な状態であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ３１０は、残高情報が所定の大きさ未満ではないなど、遊技球の払出が可能な状態であると判定された場合には、遊技球の貸出を許可することとなり、払出動作を要求する払出要求信号をパチンコ遊技機１０における払出・発射制御回路１２６に出力する。そして、ＣＰＵ１３３は、払出装置（図示せず）に所定数（例えば、２５球など）の遊技球を払い出させるための指示を行い、所定数の遊技球の払出が終了した場合に、その払出が終了した旨の信号をカードユニット３００Ａに出力する。これによって、所定数の遊技球の貸出が終了することとなる。
【０１８９】
このように、カードユニット３００Ａ（ＣＰＵ３１０）は、遊技用価値の大きさの範囲内において、遊技者による操作に応じて遊技に使用するための遊技媒体を貸し出すための制御を行うこととなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行するカードユニット３００Ａ（ＣＰＵ３１０）は、貸出制御手段の一例に相当する。
【０１９０】
そして、ＣＰＵ３１０は、遊技球の貸出に対応して、売上情報を算出し、その売上情報を、カードユニット３００ＡのユニットＩＤと、そのカードユニット３００Ａに受け付けられているプリペイドカードＩＤとともに、ユニットコントローラ７００に送信する（ステップＳ３１３）。この処理において、ＣＰＵ３１０は、ＲＡＭ３１１の所定領域に位置付けられた貸出モードを読み出し、貸出操作に応じて、貸出モードに基づく売上情報として算出することとなる。具体的には、ＣＰＵ３１０は、貸出モードが貸出モードＡである場合には、１球の遊技球を４円で貸し出すため、２５球を貸し出すために１度数だけ減算させ、貸出モードが貸出モードＢである場合には、１球の遊技球を２円で貸し出すため、２５球を貸し出すために０．５度数だけ減算させ、貸出モードが貸出モードＣである場合には、１球の遊技球を１円で貸し出すため、２５球を貸し出すために０．２５度数だけ減算させることとなる。
【０１９１】
そして、ＣＰＵ３１０は、残高度数を減算させるように更新を行う（ステップＳ３１４）。この処理において、ＣＰＵ３１０は、ＲＡＭ３１１の所定領域に位置付けられた残高情報を読み出し、残高度数を所定数だけ減算し、その減算した残高度数を残高情報としてＲＡＭ３１１の所定領域に記憶する。つまり、カードユニット３００Ａ（ＣＰＵ３１０）は、貸し出された遊技媒体に対応する遊技用価値の大きさ分だけ、記憶されている残高情報を減算することとなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行するカードユニット３００Ａ（ＣＰＵ３１０）は、残高情報減算手段の一例に相当する。
【０１９２】
また、言い換えると、ＣＰＵ３１０は、遊技者による貸出操作を受け付ける毎に、選択された遊技媒体の貸出単価の大きさ（例えば、“４円／１球”、“２円／１球”、“１円／１球”）、すなわち、使用する遊技用価値の大きさ（例えば、１度数、０．５度数、０．２５度数など）に従って、所定数量（例えば、２５球など）の遊技媒体を貸し出すための制御を行うこととなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行するカードユニット３００Ａ（ＣＰＵ３１０）は、貸出制御手段の一例に相当する。
【０１９３】
そして、ＣＰＵ３１０は、残高表示信号をパチンコ遊技機１０Ａに出力し（ステップＳ３１５）、パチンコ遊技機１０Ａにおける残度数表示ＬＥＤ２２に、残高度数が減算された残高表示を行わせる（ステップＳ１０４）。
【０１９４】
一方、ユニットコントローラ７００においては、ＣＰＵ７０４は、売上情報を受信した場合には（ステップＳ７１６）、カードユニット３００ＡのユニットＩＤと、そのカードユニット３００Ａに受け付けられているプリペイドカードＩＤに対応する残高度数を、受信した売上情報に対応する度数だけ減算させるように更新を行う（ステップＳ７１７）。
【０１９５】
なお、本実施形態において、上述した貸出処理を複数回実行するときは、貸出処理から再度実行することとなる。
【０１９６】
また、図１６に示すように、カードユニット３００Ａにおいて、遊技者によって貨幣が投入された場合には（ステップＳ３２１）、ＣＰＵ３１０は、貨幣を特定する（ステップＳ３２２）。つまり、カードユニット３００Ａ（ＣＰＵ３１０）は、所定の貨幣を受け付け可能であり、受け付けられた貨幣の種類を特定することとなる。
【０１９７】
そして、ＣＰＵ３１０は、カード情報を更新する要求をユニットコントローラ７００に対して行う（ステップＳ３２３）。この処理において、ＣＰＵ３１０は、ユニットＩＤと、カードＩＤと、特定された貨幣に対応する情報とともに、カード情報の更新をユニットコントローラ７００に要求する。
【０１９８】
一方、ユニットコントローラ７００において、ＣＰＵ７０４は、カード情報の更新要求を受信し（ステップＳ７２１）、その更新要求に基づいて、カードユニット３００Ａに受け付けられているプリペイドカードＩＤに対応する残高度数を、特定された貨幣に対応する度数だけ加算させるように更新を行う（ステップＳ７２２）。そして、ＣＰＵ７０４は、ユニットＩＤに対応するカードユニット３００Ａに更新完了通知を行う（ステップＳ７２３）。
【０１９９】
そして、ＣＰＵ３１０は、更新完了通知を受信した場合には（ステップＳ３２４）、特定された貨幣に対応して、残高度数を加算させる更新を行う（ステップＳ３２５）。この処理において、ＣＰＵ３１０は、ＲＡＭ３１１の所定領域に位置付けられた残高情報を読み出し、投入された貨幣に対応する数だけ残高度数を加算し、その加算した残高度数を残高情報としてＲＡＭ３１１の所定領域に記憶する。具体的な一例として、残高度数が“０”である場合において、５千円が投入されたときには、ＣＰＵ３１０は、５千円に対応する“５０”を、既存の残高度数“０”に加算し、加算結果の“５０”を記憶することとなる。つまり、カードユニット３００Ａ（ＣＰＵ３１０）は、投入され、特定された貨幣の種類に対応する遊技用価値の大きさ分だけ、記憶されている残高情報を加算することとなる。
【０２００】
そして、ＣＰＵ３１０は、残高表示信号をパチンコ遊技機１０Ａに出力し（ステップＳ３２６）、パチンコ遊技機１０Ａにおける残度数表示ＬＥＤ２２に、残高度数が加算された残高表示を行わせる（ステップＳ１０５）。
【０２０１】
また、図１７に示すように、パチンコ遊技機１０において、返却スイッチ２８の返却操作があった場合には（ステップＳ１０６）、返却操作信号がカードユニット３００Ａに出力され（ステップＳ１０７）、カードユニット３００Ａにおいて、返却操作信号を受信した場合には（ステップＳ３３１）、カード情報更新要求をユニットコントローラ７００に対して行う（ステップＳ３３２）。この処理において、ＣＰＵ３１０は、カードユニット３００Ａを示すユニットＩＤ、受け付けられているプリペイドカードを示すカードＩＤ、その残高度数を含めたカード情報更新要求をユニットコントローラ７００に対して行うこととなる。
【０２０２】
一方、ユニットコントローラ７００において、ＣＰＵ７０４は、カード情報の更新要求を受信し（ステップＳ７２６）、その更新要求に基づいて、カードユニット３００Ａに受け付けられているカードＩＤに対応する残高度数を、排出されるプリペイドカードにおける残高度数となるように更新を行う（ステップＳ７２７）。そして、ＣＰＵ７０４は、ユニットＩＤに対応するカードユニット３００Ａに更新完了通知を行う（ステップＳ７２８）。また、このとき、ＣＰＵ７０４は、プリペイドカードデータテーブル（図１１参照）に記憶されているユニットＩＤを抹消して、プリペイドカードがいずれのカードユニットにも受け付けられていないものとして処理することとなる。
【０２０３】
そして、ＣＰＵ３１０は、更新完了通知を受信した場合には（ステップＳ３３３）、プリペイドカードを排出させる（ステップＳ３３４）。また、ＣＰＵ３１０は、詳しく後述するが、プリペイドカードが排出され、受付中ではないと判別される場合には、各種のカウンタや、貸出モードを初期化することとなる。
【０２０４】
［保険実行処理］
また、カードユニット３００Ａにおいて、所定の周期で実行される保険実行処理について図１８を用いて以下に説明する。
【０２０５】
最初に、カードユニット３００Ａにおいて、図１８に示すように、カード受付中であるか否かを判断する（ステップＳ２０１）。この処理において、ＣＰＵ３１０は、カードＲ／Ｗ３１３からの信号に基づいてカード受付中であるか否かを判断することとなる。ＣＰＵ３１０は、カード受付中であると判別した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。一方、ＣＰＵ３１０は、カード受付中ではないと判別した場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ３１０は、レスキューモードフラグがオンであるか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ３１０は、ＲＡＭ３１１の所定領域に位置付けられたレスキューモードフラグから値を読み出し、レスキューモードフラグがオンであるか否かを判断することとなる。ＣＰＵ３１０は、レスキューモードフラグがオンであると判別した場合には、ステップＳ２１１に処理を移す。一方、ＣＰＵ３１０は、レスキューモードフラグがオンではないと判別した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ３１０は、レスキューボタンがオンであるか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ３１０は、入力装置３２３からの信号に基づいて、レスキューボタンが操作され、レスキューボタンがオンであるか否かを判断することとなる。ＣＰＵ３１０は、レスキューボタンがオンであると判別した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。一方、ＣＰＵ３１０は、レスキューボタンがオフであると判別した場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。このように、入力装置３２３は、遊技者が補填制御手段による損失補填機能の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段の一例である。
【０２０８】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ３１０は、カード残高度数が手数料以上であるか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ３１０は、ＲＡＭ３１１の所定領域に位置付けられたプリペイドカードの残高度数を示すデータを読み出し、カード残高度数が手数料（例えば、１０度数など）以上であるか否かを判断することとなる。ＣＰＵ３１０は、カード残高度数が手数料以上であると判別した場合には、手数料徴収処理を行い（ステップＳ２０５）、ＲＡＭ３１１の所定領域に位置付けられたプリペイドカードの残高度数を示すデータから手数料分の度数を減算して更新する。この場合において、ＣＰＵ３１０は、ユニットコントローラ７００に対して、減算された残高度数を示す情報を送信するとともに、パチンコ遊技機１０に対して、その残高度数に対応する表示を行わせる旨の情報を送信する。そして、ＣＰＵ３１０は、ＲＡＭ３１１の所定領域に位置付けられたレスキューモードフラグをオンとする（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８に処理を移す。一方、ＣＰＵ３１０は、カード残高度数が手数料未満であると判別した場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。このように、ＣＰＵ３１０は、損失補填機能の作動制御を行わせる場合に、選択手段の操作に基づいて記憶媒体に記憶されている有価価値の値から所定値を減算する減算手段の一例である。
【０２０９】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ３１０は、ＲＡＭ３１１の所定領域に位置付けられたレスキューモードフラグをオフとする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ３１０は、ＲＡＭ３１１の所定領域に位置付けられた遊技実行回数カウンタをクリアし（ステップＳ２０８）、使用度数カウンタをクリアし（ステップＳ２０９）、ＲＡＭ３１１の所定領域に位置付けられた貸出モードを示すデータを貸出モードＡとしてセットする（ステップＳ２１０）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１に処理を移す。
【０２１１】
これによって、プリペイドカードが受け付けられていない場合や、プリペイドカードが受け付けられ、レスキューペイモードに設定されていないが、レスキューボタンがオンとされたときにプリペイドカードの残高度数が手数料分の度数未満である場合においては、ＲＡＭ３１１の所定領域に位置付けられたレスキューモードをオフとして、貸出モードを貸出モードＡにセットすることとなる。
【０２１２】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ３１０は、レスキューモードフラグがオンか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ３１０は、ＲＡＭ３１１の所定領域に位置付けられたレスキューモードフラグを読み出し、レスキューモードフラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。ＣＰＵ３１０が、レスキューモードフラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ３１０は、遊技状態フラグが１か否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ３１０は、ＲＡＭ３１１の所定領域に位置付けられた遊技状態フラグを読み出し、遊技状態フラグが１である（つまり、高確率遊技状態）と判定した場合には、ステップＳ２１３に処理を移す。ＣＰＵ３１０が、遊技状態フラグが１であると判定しない場合（つまり、通常遊技状態と判定した場合）には、ステップＳ２１４に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ２１３において、ＣＰＵ３１０は、差球が０未満か否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ３１０は、ＲＡＭ３１１の所定領域に位置付けられた払出遊技球数から使用遊技球数を減算した値である差玉を計算し、計算した差球が０未満であると判定した場合には、ステップＳ２１４に処理を移す。ＣＰＵ３１０が、計算した差球が０未満であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、ＣＰＵ３１０は、受信手段によって受信した情報に基づき払出遊技媒体数から使用遊技媒体数を減算した値である減算データを計算する計算手段の一例である。
【０２１５】
ステップＳ２１４において、ＣＰＵ３１０は、遊技実行回数カウンタが６００以上であるか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ３１０は、ＲＡＭ３１１の所定領域に位置付けられた遊技実行回数カウンタから値を読み出し、遊技実行回数カウンタが６００以上であるか否かを判断することとなる。なお、この遊技実行回数カウンタは、詳しくは後述するように、レスキューペイモードが開始されたとき、大当たり遊技状態となったとき、プリペイドカードが受け付けられていないときにおいてリセットされ、図柄確定信号がオンとなったとき、すなわち、図柄の変動表示が終了した場合にカウントされるため、この処理において、ＣＰＵ３１０は、６００回の図柄の変動表示が終了したか否かを判断することにもなる。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ３１０は、記録媒体が受け付けられ、レスキューペイモードが設定されていることなどを含む所定の計数開始条件が成立してから、特定遊技状態（大当たり遊技状態）となったと検出されることなく、計数された結果に基づいて所定の遊技が規定回数（例えば、６００回など）実行されたことを検出することとなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行するＣＰＵ３１０は、遊技実行回数検出手段の一例に相当する。ＣＰＵ３１０は、遊技実行回数カウンタが６００以上であると判別した場合には、ステップＳ２１５に処理を移す。一方、ＣＰＵ３１０は、遊技実行回数カウンタが６００未満であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
ステップＳ２１５において、ＣＰＵ３１０は、残高加算処理済みであるか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ３１０は、レスキューペイモードとなってから、後述するステップＳ２１７における残高加算処理が実行されたか否かによって、残高加算処理済みであるか否かを判断することとなる。ＣＰＵ３１０は、残高加算処理済みであると判別した場合には、ステップＳ２１６からステップＳ２１８の処理を実行することなく、本サブルーチンを終了する。一方、ＣＰＵ３１０は、残高加算処理済みではないと判別した場合には、加算する残高度数を算出する加算残高算出処理を実行し（ステップＳ２１６）、その算出された残高度数を加算させる残高加算処理を実行する（ステップＳ２１７）。この処理において、ＣＰＵ３１０は、詳しく後述するが、ＲＡＭ３１１の所定領域に位置付けられた使用度数カウンタから値を読み出し、その値に基づいて、レスキューペイモードに設定されてから使用した残高度数（例えば、２００度数）の“１／４”を算出し、その算出した残高度数（例えば、５０度数）だけ、プリペイドカードにおける残高度数に加算させることとなる。ここでは、ＣＰＵ３１０は、実際に“４円／１球”で球貸しをしていたが、“３円／１球”で球貸しをしていたことと仮定した場合における残高度数の差分を算出することとなる。具体的には、ＣＰＵ３１０は、レスキューペイモードに設定されてから使用した残高度数（例えば、２００度数）を読み出し、その使用した残高度数に“３／４”を掛けることによって、“３円／１球”で球貸しをしていたことと仮定した場合における残高度数（例えば、１５０度数）を算出する。そして、ＣＰＵ３１０は、実際に使用した残高度数から、割引したものと仮定した場合における残高度数を引き、その結果が加算残高度数（例えば、５０度数）となる。このように、ＣＰＵ３１０は、所定の条件を満たしたときに遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填機能の作動制御を行う補填制御手段の一例である。また、このように、ＣＰＵ３１０は、第１計数手段によって予め定められた遊技数が計数された場合に、補填機能として、有価価値の情報に特定の有価価値の値を加算して、記憶媒体の情報を更新するように作動制御する補填制御手段の一例である。
【０２１７】
つまり、ＣＰＵ３１０は、所定の遊技が規定回数（例えば、６００回など）実行されたと検出されたときに、特定された遊技用価値の大きさ（残高度数）に基づいて、所定の計数開始条件が成立してから（レスキューペイモードに設定されてから）実際に貸し出された貸出遊技媒体の数量（使用した残高度数に対応する遊技球数）を特定し、遊技媒体の貸出単価が第１の大きさ（例えば、“４円／１球”など）よりも小さい第２の大きさ（例えば、“３円／１球”）で特定された貸出遊技媒体の数量分の遊技媒体が貸し出されたものとした場合において使用される遊技用価値の大きさ（例えば、実際に使用した残高度数の“３／４”など）を特定する。そして、ＣＰＵ３１０は、実際の特定された遊技用価値の大きさ（例えば、実際に使用した残高度数など）と、上述したように割引されたと仮定した場合に特定された遊技用価値の大きさ（例えば、実際に使用した残高度数の“３／４”など）との差を特定し、その特定された差に相当する残高情報（例えば、実際に使用した残高度数の“１／４”など）を、加算する加算残高情報（所定量の残高情報）として決定し、実際の残高情報に加算することとなる。このように、ＣＰＵ３１０は、第２計数手段によって予め定められた遊技数が計数された場合に、計算された減算データがマイナスのときに、補填機能として、有価価値の情報に特定の有価価値の値を加算して、記憶媒体の情報を更新するように作動制御する補填制御手段の一例である。
【０２１８】
このように、特定遊技状態となることなく、所定の遊技を規定回数実行されたときには、多くの遊技媒体を消費することとなり、この場合において、所定量の残高情報が加算されるため、その遊技媒体の消費における損失を補填することができ、遊技者に対する不利益の度合いを小さくし、より健全な遊技を行わせることができる。
【０２１９】
また、所定の計数開始条件が成立してから特定された遊技用価値の大きさに対応して加算される加算残高情報が決定されることとなり、その遊技媒体の消費における損失の大きさに応じて補填することができ、より一層、遊技者に対する不利益の度合いを小さくし、より健全な遊技を行わせることができる。
【０２２０】
また、遊技媒体の貸出単価が、第１の大きさであったところを、その第１の大きさよりも小さい第２の大きさであったものとして、その差に相当する加算残高情報を残高情報に加算することとなるため、その遊技媒体の消費における損失に比例して補填することができ、公平に損失の補填を行うことができる。
【０２２１】
また、記録媒体が受け付けられたことを条件としているため、遊技機において遊技者が入れ替わる毎に遊技実行回数を計数することとなるため、以前に遊技を実行した遊技者に対する損失の補填を正当でない遊技者が受けてしまうことを防止することができ、後から遊技が実行された遊技者に対する過剰の利益付与という不都合を防止することができる。
【０２２２】
そして、ＣＰＵ３１０は、ＲＡＭ３１１の所定領域に位置付けられた貸出モードを示すデータを貸出モードＢとしてセットし（ステップＳ２１８）、本サブルーチンを終了する。これによって、ＣＰＵ３１０は、貸出モードを貸出モードＢとして設定することとなり、貸出処理において、２円／１球で遊技球の貸出を行わせる制御を行うこととなる。
【０２２３】
つまり、ＣＰＵ３１０は、所定の遊技が規定回数（例えば、６００回など）実行されたと検出される以前においては、遊技者による貸出操作を受け付ける毎に、遊技媒体の貸出単価として第１の大きさ（例えば、“４円／１球”など）を選択し、所定の遊技が規定回数実行されたと検出された後には、遊技者による貸出操作を受け付ける毎に、遊技媒体の貸出単価として、第１の大きさよりも小さい第２の大きさ（例えば、“２円／１球”）を選択する。言い換えると、ＣＰＵ３１０は、所定の遊技が規定回数実行されたと検出された後には、遊技者による貸出操作を受け付ける毎に、所定数量の遊技媒体を貸し出すために使用する遊技用価値として、第１の大きさよりも小さい第２の大きさを選択することとなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行するＣＰＵ３１０は、貸出単価選択手段の一例に相当する。
【０２２４】
また、記録媒体が受け付けられたことを条件としているため、遊技機において遊技者が入れ替わる毎に遊技実行回数の計数が起点より開始されることとなるため、以前に遊技を実行した遊技者に対する損失の恩恵が正当でない遊技者に対して付与されてしまうことを防止することができ、後から遊技が実行された遊技者に対する過剰の利益付与という不都合を防止することができる。
【０２２５】
［信号入力処理］
また、カードユニット３００Ａにおいて、所定の周期で実行される信号入力処理について図１９を用いて以下に説明する。
【０２２６】
最初に、カードユニット３００Ａにおいて、図１９に示すように、ＣＰＵ３１０は、図柄確定信号がオンであるか否かを判断する（ステップＳ２２１）。この処理において、ＣＰＵ３１０は、併設されたパチンコ遊技機１０からの図柄確定信号に基づいて、図柄確定信号がオンであるか否かを判断することとなる。この図柄確定信号は、パチンコ遊技機１０において、図柄が導出表示され、確定されたタイミングでオンとなるため、ＣＰＵ３１０は、図柄の可変表示が終了したか否かを判定することとなる。ＣＰＵ３１０は、図柄確定信号がオンであると判別した場合には、ＲＡＭ３１１の所定領域に位置付けられた遊技実行回数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ２２２）、ステップＳ２２３に処理を移す。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ３１０は、遊技機から出力され、所定の遊技が実行されたことが特定可能な遊技実行情報を受信し、その受信された遊技実行情報に基づいて、遊技機において所定の遊技が実行された遊技実行回数を計数することとなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行するＣＰＵ３１０は、遊技実行情報受信手段、遊技実行回数計数手段の一例に相当する。一方、ＣＰＵ３１０は、図柄確定信号がオンではないと判別した場合には、ステップＳ２２２を実行することなく、ステップＳ２２３に処理を移す。このように、ＣＰＵ３１０は、通常遊技状態時において、補填機能の作動制御を行わせると選択してから遊技者にとって有利な遊技である大当たりまでの遊技数を計数する第１計数手段の一例である。また、このように、ＣＰＵ３１０は、判定手段の結果、高確率遊技状態と判定された場合において、補填機能の作動制御を行わせると選択してから大当たりまでの遊技数を計数する第２計数手段の一例である。
【０２２７】
ステップＳ２２３において、ＣＰＵ３１０は、球貸処理を実行したか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ３１０は、パチンコ遊技機１０からの信号に基づいて、球貸処理を実行したか否かを判断することとなる。ＣＰＵ３１０は、球貸処理を実行したと判別した場合には、ＲＡＭ３１１の所定領域に位置付けられた貸出モードを読み出し、貸出モードが貸出モードＡであるか否かを判断する（ステップＳ２２４）。ＣＰＵ３１０は、貸出モードＡであると判別した場合には、ＲＡＭ３１１の所定領域に位置付けられた使用度数カウンタを、上述した球貸し処理にて使用した残高度数に相当する分だけ加算し（ステップＳ２２５）、ステップＳ２２６に処理を移す。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ３１０は、所定の計数開始条件が成立してからの遊技媒体を貸し出すために使用された遊技用価値の大きさを特定することとなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行するＣＰＵ３１０は、使用遊技用価値特定手段の一例に相当する。一方、ＣＰＵ３１０は、貸出モードＡではないと判別した場合には、ステップＳ２２５を実行することなく、ステップＳ２２６に処理を移す。一方、ＣＰＵ３１０は、球貸処理を実行していないと判別した場合には、ステップＳ２２４やステップＳ２２５を実行することなく、ステップＳ２２６に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ２２６において、ＣＰＵ３１０は、大当たり信号がオンであるか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ３１０は、併設されたパチンコ遊技機１０からの大当たり信号に基づいて、大当たり信号がオンであるか否かを判断することとなる。この大当たり信号は、パチンコ遊技機１０において、大当たり遊技状態が開始したタイミングでオンとなるため、ＣＰＵ３１０は、大当たり遊技状態となったか否かを判定することとなる。ＣＰＵ３１０は、大当たり信号がオンであると判別した場合には、ＲＡＭ３１１の所定領域に位置付けられたレスキューモードフラグをオフとし（ステップＳ２２７）、レスキューボタンをオフとする（ステップＳ２２８）とともに、ＲＡＭ３１１の所定領域に位置付けられた貸出モードを示すデータを貸出モードＡとしてセットし（ステップＳ２２９）、ステップＳ２１０に処理を移す。これによって、ＣＰＵ３１０は、貸出モードを貸出モードＡとして設定することとなり、貸出処理において、“４円／１球”で遊技球の貸出を行わせる制御を行うこととなる。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ３１０は、遊技機から出力され、遊技者に有利な特定遊技状態であることを特定可能な遊技状態情報を受信し、受信された遊技状態情報に基づいて、遊技機において特定遊技状態になったことを検出することとなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行するＣＰＵ３１０は、遊技状態情報受信手段、遊技状態検出手段の一例に相当する。一方、ＣＰＵ３１０は、大当たり信号がオンではないと判別した場合には、ステップＳ２２７を実行することなく、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ２３０において、ＣＰＵ３１０は、遊技状態信号を受信したか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ３１０は、併設されたパチンコ遊技機１０からの遊技状態信号を受信したかを判断し、受信したと判断した場合、ＣＰＵ３１０は、ＲＡＭ３１１の所定領域に遊技状態フラグをセットする（ステップＳ２３１）。ＣＰＵ３１０は、遊技状態フラグがセットされることによって、併設されたパチンコ遊技機１０が高確率遊技状態に突入していることを認識する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ＣＰＵ３１０が、受信したと判断しない場合、本サブルーチンを終了する。このように、ＣＰＵ３１０は、受信手段によって受信した遊技状態情報より通常遊技状態と比較して大当たり遊技へ当選する確率が高い高確率遊技状態か判定する判定手段の一例である。
【０２３０】
［その他の実施形態］
なお、本実施形態においては、２５球の遊技球の貸出毎に、貸出モードに対応する残高度数を減算させたが、これに限らず、例えば、残高度数自体を変更することなく、貸出する遊技球の数を変化させるようにしてもよい。具体的な一例としては、遊技球の貸出操作が行われる毎に、１度数だけ減算するとともに、“４円／１球”の場合には２５球の遊技球を貸し出し、“２円／１球”の場合には５０球の遊技球を貸し出し、“１円／１球”の場合には１００球の遊技球を貸し出すようにしてもよい。
【０２３１】
また、本実施形態においては、遊技球の貸出単価を、“４円／１球”、“２円／１球”、“１円／１球”の３段階で変化させたが、これに限らず、例えば、２段階、４段階以上であってもよい。また、大当たりとなることなく、６００回を規定回数として所定の遊技が実行された場合に、遊技球の貸出単価を変化させたが、これに限らず、例えば、１つの規定回数だけであってもよく、さらには、３つ以上の規定回数だけであってもよい。
【０２３２】
さらには、本実施形態においては、プリペイドカードを抜き取った場合に、レスキューペイモードを非設定としたが、これに限らず、例えば、ユニットコントローラ７００などにおいて、遊技者を特定するとともに、その遊技者毎のハマリ回数（大当たりとならずに行われた所定の遊技の回数）を管理してもよい。これによって、別の遊技機でのハマリ回数を継続することができる。例えば、同じ遊技者によって、遊技機Ａにおいて大当たりとなることなく４００回の遊技が行われ、その後、遊技機Ｂにおいて大当たりとなることなく２００回の遊技が行われることによって、ハマリ回数が６００回となり、規定回数となったと検出されることとなる。また、例えば、プリペイドカードではなく、会員カードの使用を条件として、レスキューペイモードを実行するようにしてもよく、顧客獲得にもつながり、遊技場の売上にも寄与できる。
【０２３３】
さらには、本実施形態においては、レスキューペイモードを開始する場合に、保険料を徴収したが、これに限らず、例えば、保険料を徴収しないようにしてもよい。また、レスキューボタンの操作に応じて、レスキューペイモードを開始するようにしたが、これに限らず、例えば、レスキューボタンの操作に拘わらず、各種のカードなどで遊技者を特定した場合に、レスキューペイモードを開始するようにしてもよい。また、この場合においては、保険料を徴収してもしなくてもよい。
【０２３４】
さらには、本実施形態においては、レスキューペイモードが開始されてから規定回数の遊技が実行された場合に、レスキューペイモードが開始されてからそれまでに貸し出された遊技球に対応する残高度数を計数し、その残高度数に基づいて算出された加算残高度数を決定するようにしたが、これに限らず、例えば、貸し出された遊技球に対応する残高度数の範囲で加算残高度数を決定するようにしてもよい。具体的な一例としては、２００〜２５０度数を消費した場合には５０度数を、２５０〜３００度数を消費した場合には６２．５度数を、それぞれ加算残高度数として決定してもよい。また、例えば、貸し出された遊技球に対応する残高度数を計数せず、一定の加算残高度数を加算するようにしてもよい。また、加算残高度数の目安について具体的な一例を挙げると、１０度数あたり所定の遊技が３０回行われるとすると、所定の遊技が６００回実行には、２００度数が消費されることとなる。そして、実際には“４円／１球”であり、１０００円で２５０球の遊技球が貸し出されたが、“３円／１球”に割引すると７５０円で２５０球の遊技球が貸し出されることとなる。そして、上述したように、２００度数を消費した場合には、“３円／１球”に割引すると１５０度数となり、その差分である５０度数がチャージバックされることとなる。このように、実際に消費された残高度数に基づくことなく、一定の加算残高度数を決定してもよい。
【０２３５】
さらには、本実施形態においては、所定の遊技が規定回数（例えば、６００回）に到達する直前（例えば、５９８回など）に大当たりとなった場合には、遊技者に特別有利な制御を行わないが、これに限らず、例えば、遊技者に有利な制御を行ってもよい。具体的な一例としては、５９５〜５９９回に到達している場合に、所定数量の残高度数をチャージバックしてもよい。
【０２３６】
さらには、本実施形態においては、プリペイドカードに対応する残高度数に、加算残高度数を加算することによって、大ハマリに対する補填を行ったが、これに限らず、例えば、現金を返却したり、遊技球の払出を行ったり、他の方法で大ハマリに対する補填を行ってもよい。
【０２３７】
さらには、本実施形態においては、レスキューペイモードを開始してから、大当たりとなることなく所定の遊技を規定回数行った場合に、それ以降、遊技媒体の貸出単価を小さく変更したが、これに限らず、例えば、遊技媒体の貸出単価を変更しなくてもよい。
【０２３８】
さらには、残高度数が変化した場合に、その都度、カードユニット３００Ａからユニットコントローラ７００に、カードＩＤや変化された残高度数を送信するように構成したが、これに限らず、例えば、プリペイドカードを抜く場合に、まとめて、カードユニット３００Ａからユニットコントローラ７００に、カードＩＤや変化された残高度数を送信するように構成してもよい。
【０２３９】
さらには、本実施形態においては、カード発行機４００、ユニットコントローラ７００、売上管理コンピュータ８００などを備えるシステム構成であったが、これに限らず、カード発行機４００、ユニットコントローラ７００、売上管理コンピュータ８００の機能を一体としても、分散しても問題ない。また、例えば、遊技情報を閲覧する機能や、遊技者を特定する機能、会員情報に関する制御を行う機能を備えてもよい。また、例えば、カード発行機４００、ユニットコントローラ７００、売上管理コンピュータ８００などの少なくともいずれかを備えないシステム構成であってもよい。
【０２４０】
さらには、本実施形態においては、受け付けられた貨幣の種類に対応する遊技用価値の大きさ分だけ残高情報を加算したが、これに限らず、例えば、貨幣を受付不可能としてもよい。この場合においては、遊技者の入れ替えと同一遊技者による離席とをそれぞれ特定可能に検知できる構成とすることが好ましく、同一遊技者である場合には、カウンタなどを継続させ、異なる遊技者である場合には、カウンタなどの初期化を行うこととなる。
【０２４１】
［遊技機の動作］
図２０から図２６を用いて、パチンコ遊技機１０Ａで実行される処理を説明する。
【０２４２】
［主制御メイン処理］
図２０を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０２４３】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０２４４】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０２４５】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０２４６】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０２４７】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０２４８】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０２４９】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０２５０】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器３５を駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、駆動信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０２５２】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理（図２１参照）におけるスイッチ入力検出処理にて検出される始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４、通過球センサ１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図５参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図５参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図５参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技媒体貸出機に遊技機の情報を送信する送信手段の一例である。
【０２５４】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０２５５】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや、保険機能コマンドや、払出コマンドや、取込コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０２５６】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として４個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。なお、本実施例において、賞球数の一例が記載されているが、本発明はこれに限定されない。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技領域の入賞領域を発射された遊技球が通過すると所定数の賞球を払い出す遊技を制御する遊技実行手段の一例である。
【０２５７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図２１を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０２５８】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０２５９】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を１加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０２６０】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０２６１】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０２６２】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４，一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４，１１５、始動入賞球センサ１１６、アウト球センサ１２２など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。そして、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４からの検知信号に応じて、メインＲＡＭ７０の所定領域の大入賞口賞球カウンタの値及び大入賞口入賞カウンタをカウントする。一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２の検知信号に応じて一般入賞口賞球カウンタの値をカウントする。始動入賞球センサ１１６の検知信号に応じて、メインＲＡＭ７０における始動口フラグとなる所定領域にオンとなる値（例えば１）を記憶し、さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域の始動口賞球カウンタに１加算する。そして、ステップＳ２２（図２０参照）において、メインＲＡＭ７０に記憶された各賞球カウンタの値に基づいて、払出装置１２８に賞球信号を送信する。また、アウト球センサ１２２からの１０回の検知信号に応じてアウト球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０２６３】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０２６４】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０２６５】
［特別図柄制御処理］
図２０のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図２２を用いて説明する。なお、図２２において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０２６６】
最初に、図２２に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０２６７】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２６８】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０２６９】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０２７０】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０２７１】
ステップＳ７５においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図２０のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
【０２７２】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０２７３】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０２７４】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０２７５】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０２７６】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０２７７】
ステップＳ８０においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態（高確率遊技状態）や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。
【０２７８】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。また、当選した大当たりが確変大当たりの場合、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグに確変遊技を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態と、大当たり抽選の当選確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態の遊技を実行する実行制御手段の一例である。
【０２７９】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図２２に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図２２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図２２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図２２に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図２２に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
【０２８０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図２３を用いて説明する。
【０２８１】
最初に、図２３に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１０）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２０に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８２】
ステップＳ１０２０において、メインＣＰＵ６６は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２０に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４０に処理を移行する。
【０２８３】
ステップＳ１０４０においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５０に処理を移行する。
【０２８４】
ステップＳ１０５０においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。なお、通常遊技状態よりも高確率遊技状態（確変状態）のほうが、大当たり判定値の数が多いため、通常遊技状態よりも確変状態のほうが、大当たりに当選する確率が高い。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６０に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技盤に設けられた始動領域を遊技媒体が通過することに応じて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を実行する大当たり抽選手段の一例である。
【０２８５】
ステップＳ１０６０においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５０において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７０処理を移行する。
【０２８６】
なお、ステップＳ１０６０の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図２０のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０２８７】
ステップＳ１０７０においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６０により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６０により決定された特別図柄に応じた演出用の特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２８８】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図２０のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９０に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ１０９０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７０の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１０）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９０】
ステップＳ１１２０においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
［サブ制御メイン処理］
図２４を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２９２】
ステップＳ１７１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。
【０２９３】
ステップＳ１７２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移行する。
【０２９４】
ステップＳ１７３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移行する。
【０２９５】
ステップＳ１７４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うために、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。表示制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移行する。
【０２９６】
ステップＳ１７５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７６０に処理を移行する。
【０２９７】
ステップＳ１７６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。
【０２９８】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図２５を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２９９】
ステップＳ１８１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０３００】
ステップＳ１８２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信される演出制御コマンドや、取込コマンドや、払出コマンドや、保険機能コマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図２２のステップＳ１７３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０３０１】
ステップＳ１８３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０２】
［表示制御処理］
図２６を用いて、表示制御処理を説明する。
【０３０３】
ステップＳ１９１０において、大当たりコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信したコマンドに大当たりコマンドが含まれるか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６が、変動表示コマンドが含まれていると判定した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移し、変動表示コマンドが含まれていると判定しない場合には、ステップＳ１９２０に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ１９２０において、その他の表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、その他の表示を表示するためのデータをプログラムＲＯＭ２０８の所定領域から呼び出し、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのその他の画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０５】
ステップＳ１９３０において、大当たり演出表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当たり演出を表示するためのデータをプログラムＲＯＭ２０８の所定領域から呼び出し、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの損失補填を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０６】
［表示画面の説明］
また、上述した構成においてカードユニット３００Ａにおける表示装置３２１に表示される表示画面について図２７を用いて説明する。
【０３０７】
表示装置３２１においては、レスキューモードに設定されていない場合には、図２７（Ａ）に示すように、レスキューペイの特典に関する画像が表示されている。具体的には、６００ゲームハマリとなった（大当たりとならなかった）場合には、その間に使用したプリペイドカード残高が割引され、割引分がカードにチャージされる旨が表示されている。また、６００ゲームハマリとなった場合には、その後の球貸し単価を２円とする旨の画像や、９００ゲームハマリとなった場合には、その後の球貸し単価を１円とする旨の画像が表示されている。
【０３０８】
また、表示装置３２１における左下には、レスキューボタン画像が表示されており、そのボタンが遊技者によってタッチされるとレスキューペイが開始される。また、１０度数の保険料を払えば、大ハマリ（例えば、６００ゲームハマリなど）した場合でも保険金が支払われるレスキューペイが開始される旨の画像が表示されている。また、図２７（Ｂ）に示すように、レスキューペイモード中においてプリペイドカードを抜くと、レスキューペイモードがリセットされる旨の画像も表示される。また、図２７（Ｃ）に示すように、上記条件を満たすと、レスキューペイによって特典が受けられる旨の画像も表示される。
【０３０９】
そして、図２７（Ｄ）に示すように、遊技者によってレスキューボタンがタッチされた場合には、レスキューペイモードを実行することとなる。そして、図２７（Ｅ）に示すように、ゲームが行われると計数されるゲーム回数と、プリペイドカードにおける残高度数が減算されると計数されるカード使用残高度数とが表示される。そして、例えば、図２７（Ｆ）に示すように、ゲーム回数が６００回となった場合に、カード使用残高度数が２３０度数であったときには、レスキューペイが実行され、カード使用残高度数としての２３０度数が、実際には“４円／１球”で貸し出されたところを、“３円／１球”で貸し出されたこととして割引が行われ、その割引分であるカード使用残高度数の１／４である５７．５度数がボーナスとしてチャージされる。また、これ以降においては、“２円／１球”で貸し出される旨の画像が表示される。また、ゲーム回数が９００回となった場合には、以降“１円／１球”で貸し出される旨の画像が表示されることとなる。
【０３１０】
このように、レスキューモードの設定に応じて、遊技媒体の消費における損失を補填するとともに、その遊技媒体の消費における損失を減少させることができる。
【０３１１】
以上説明したように、本実施形態によれば、補填機能の作動制御を行う場合、外部（遊技機）から受信した遊技情報に基づき、通常遊技状態における遊技数（大当たり抽選回数）を計測する。この遊技数が予め定められた遊技数（例えば、６００回）と判定された場合、有価価値の値に特定の有価価値の値を加算して、記憶媒体（例えば、磁気カードなど）の情報を更新する。このように、遊技者にとって過酷な通常遊技状態において予め定められた遊技数と判定されたときのみに、有価価値の値に特定の有価価値の値を加算して更新する機能を発動させるので、遊技者に対して適切な救済を行うことができる遊技媒体貸出機を提供できる。
【０３１２】
また、本実施形態によれば、遊技数が予め定められた遊技数（例えば、６００回）と判定された場合、獲得した遊技媒体（賞球）から消費した遊技媒体を減算した結果である減算データがマイナスのときに、有価価値の値に特定の有価価値の値を加算して、記憶媒体（例えば、磁気カードなど）の情報を更新する。このように、例え、高確率遊技状態であっても減算データがマイナスという遊技者が不幸な状態に陥った場合、有価価値の値に特定の有価価値の値を加算して更新する機能を発動させるので、より適切な救済を行うことができる遊技媒体貸出機を提供できる。
【０３１３】
また、本実施形態によれば、遊技媒体貸出機側が補填機能の作動制御を行う場合、遊技機側が送信した遊技情報（例えば、遊技状態や大当たり抽選回数など）に基づき、通常遊技状態における遊技数（大当たり抽選回数）を計測する。遊技媒体貸出機側では受信した遊技情報に基づき遊技数が予め定められた遊技数（例えば、６００回）と判定した場合、有価価値の値に特定の有価価値の値を加算して、記憶媒体（例えば、磁気カードなど）の情報を更新する。このように、通常遊技状態のみに、有価価値の値に特定の有価価値の値を加算して更新する機能を発動させるので、遊技者に対して適切な救済を行うことができる遊技システムを提供できる。
【０３１４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技を行うための有価価値の値を含む有価価値情報を記憶する記憶媒体を受け付ける受付手段と、前記受付手段によって受け付けられた前記記憶媒体に記憶されている有価価値情報を読み取る読取手段と、前記読取手段が読み取った有価価値情報に基づいて遊技媒体を貸し出す貸出手段と、所定の条件を満たしたときに遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填機能の作動制御を行う補填制御手段と、遊技者が前記補填制御手段による前記損失補填機能の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、前記損失補填機能の作動制御を行わせる場合に、前記選択手段の操作に基づいて前記記憶媒体に記憶されている有価価値の値から所定値を減算する減算手段と、外部より遊技状態情報を含む遊技機に関する遊技情報を受信する受信手段と、通常遊技状態時において、前記損失補填機能の作動制御を行わせると選択してから遊技者にとって有利な遊技である大当たりまでの遊技数を計数する第１計数手段とを備え、前記補填制御手段は、前記第１計数手段によって予め定められた遊技数が計数された場合に、前記補填機能として、有価価値の情報に特定の有価価値の値を加算して、前記記憶媒体の情報を更新するように作動制御することを特徴とする遊技媒体貸出機であるが、受付手段、読取手段、貸出手段、補填制御手段、選択手段、減算手段、受信手段、第１計数手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３１５】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３１６】
【図１】本発明の一実施形態における遊技システムの概観を示す概念図である。
【図２】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態における球貸装置の概観を示す斜視図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機と球貸装置において構成される回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態のカード発行機において構成される回路を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態のユニットコントローラにおいて構成される回路を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態のプリペイドカードデータテーブルを示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３１７】
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
１２６  発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３９  外部出力端子板
３００  カードユニット
３０８  カード挿入口
３１０  ＣＰＵ
３１１  ＲＡＭ
３１２  ＲＯＭ
３１８  遊技機接続用Ｉ／Ｏ
３２３  入力装置
【図１】
2009226085.tif 000003
【図２】
2009226085.tif 000004
【図３】
2009226085.tif 000005
【図４】
2009226085.tif 000006
【図５】
2009226085.tif 000007
【図６】
2009226085.tif 000008
【図７】
2009226085.tif 000009
【図８】
2009226085.tif 000010
【図９】
2009226085.tif 000011
【図１０】
2009226085.tif 000012
【図１１】
2009226085.tif 000013
【図１２】
2009226085.tif 000014
【図１３】
2009226085.tif 000015
【図１４】
2009226085.tif 000016
【図１５】
2009226085.tif 000017
【図１６】
2009226085.tif 000018
【図１７】
2009226085.tif 000019
【図１８】
2009226085.tif 000020
【図１９】
2009226085.tif 000021
【図２０】
2009226085.tif 000022
【図２１】
2009226085.tif 000023
【図２２】
2009226085.tif 000024
【図２３】
2009226085.tif 000025
【図２４】
2009226085.tif 000026
【図２５】
2009226085.tif 000027
【図２６】
2009226085.tif 000028
【図２７】
2009226085.tif 000029