(57)【要約】【課題】シンボルの変動表示を行った後、シンボルを停止表示してゲーム結果を報知するゲーミングマシンに関し、ゲーム結果の視認性を損なうことなく、シンボル停止表示後の演出を実行することで、プレイヤの興趣を高め得るゲーミングマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン１は、所定の条件（Ｓ１５：ＹＥＳ、Ｓ１６：ＹＥＳ）を満たす場合、特別演出処理（Ｓ１７）を実行する。特別演出処理（Ｓ１７）では、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに演出用キャラクタ画像９０を表示しつつ、停止表示されているマルチシンボル５０の表示態様を第１表示態様から第２表示態様に変更する。更に、演出用キャラクタ画像９０は、停止表示されているシンボルの図柄の大部分が視認可能な状態を維持しつつ、シンボル表示領域に重ねて表示される。【選択図】図１
2009100803.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示部が表示されるディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）前記シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を開始し、変動表示が行われている状態からシンボルを停止表示する処理、
（ｂ）一のゲーム結果を決定する処理、
（ｃ）所定の条件を満たす場合に、前記シンボル表示部におけるシンボルの停止表示後、前記ディスプレイ上の演出に用いられる演出画像を、停止表示された各シンボルが視認可能な状態を維持しつつ、前記シンボル表示部の一部に重ねて表示する処理、
（ｄ）前記シンボル表示部の一部に重ねて表示された前記演出画像を用いて、演出を行う処理、
（ｅ）決定されたゲーム結果に基づく賞を付与する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示部が表示されるディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）前記シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を開始し、変動表示が行われている状態から、シンボルを停止表示する処理、
（ｂ）一のゲーム結果を決定する処理、
（ｃ）所定の条件を満たす場合に、前記シンボル表示部におけるシンボルの停止表示後、前記ディスプレイ上の演出に用いられる演出画像を、停止表示された各シンボルが視認可能な状態を維持しつつ、前記シンボル表示部の一部に重ねて表示する処理、
（ｄ）前記シンボル表示部の一部に重ねて表示された演出画像を用いて、現在停止表示されているシンボルの表示態様を、前記ゲーム結果に基づく表示態様に変更する演出を行う処理、
（ｅ）決定されたゲーム結果に基づく賞を付与する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
特別シンボルを含む複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示部が表示されるディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）前記シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を開始し、変動表示が行われている状態から、シンボルを停止表示する処理、
（ｂ）一のゲーム結果を決定する処理、
（ｃ）前記特別シンボルを含む特定のコンビネーションが前記シンボル表示部に停止表示されている場合に、前記シンボル表示部におけるシンボルの停止表示後、前記ディスプレイ上の演出に用いられる演出画像を、停止表示された各シンボルが視認可能な状態を維持しつつ、前記シンボル表示部の一部に重ねて表示する処理、
（ｄ）前記シンボル表示部に重ねて表示された演出画像を用いて、現在停止表示されている特別シンボルの表示態様を、前記ゲーム結果に基づく表示態様に変更する演出を行う処理、
（ｅ）決定されたゲーム結果に基づく賞を付与する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ディスプレイ上でシンボルの変動表示及び停止表示を行うゲーミングマシンに関し、特に、シンボルが停止表示された後、ディスプレイ上で演出を行うゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示部を有するゲーミングマシンが知られている（例えば、特許文献１記載のゲーミングマシン）。このゲーミングマシンでは、シンボルの変動表示を行った後、決定されたゲーム結果に基づくシンボルをディスプレイ上に停止表示することで、当該ゲーム結果をプレイヤに報知している。
【特許文献１】米国特許第６５１７４３３号明細書
【０００３】
又、これらのゲーミングマシンでは、ディスプレイ上に演出画像を表示するものも存在する。これらのゲーミングマシンは、演出画像に基づく様々な演出を行うことにより、単純なシンボルの変動表示及び停止表示だけでなく、多様な演出表現が可能となるため、当該ゲーミングマシンにおける興趣を格段に向上させうる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、これらのゲーミングマシンにおいて、シンボルの停止表示は、プレイヤに対するゲーム結果を報知するという役割を担っている。従って、上述した従来のゲーミングマシンにおいて、シンボルの停止表示後における画像による演出は、シンボルが停止表示されているシンボル表示部を除くディスプレイ上の領域でのみ行われている。そうすると、当該ゲーミングマシンは、シンボルの停止表示後における演出の幅が制限されるため、ゲームの単調化及びプレイヤの興趣の低下を招いてしまう。
【０００５】
本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、ディスプレイ上でシンボルの変動表示及び停止表示を行うゲーミングマシンに関し、特に、ゲーム結果の視認性を損なうことなく、プレイヤの興趣を高め得るシンボルの停止表示後の演出を実行可能なゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため、請求項１に係るゲーミングマシンは、複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示部が表示されるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）前記シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を開始し、変動表示が行われている状態からシンボルを停止表示する処理、（ｂ）一のゲーム結果を決定する処理、（ｃ）所定の条件を満たす場合に、前記シンボル表示部におけるシンボルの停止表示後、前記ディスプレイ上の演出に用いられる演出画像を、停止表示された各シンボルが視認可能な状態を維持しつつ、前記シンボル表示部の一部に重ねて表示する処理、（ｄ）前記シンボル表示部の一部に重ねて表示された前記演出画像を用いて、演出を行う処理、（ｅ）決定されたゲーム結果に基づく賞を付与する処理、を備えることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に係るゲーミングマシンでは、シンボルの変動表示及び停止表示が行われ、ゲーム結果として表示されたシンボルに基づいて、賞を付与するゲームが行われる。ここで、当該ゲーミングマシンは、シンボルの停止表示により結果がプレイヤに報知された後、演出画像を用いた演出を行う。そして、当該演出画像は、停止表示された各シンボルが視認可能な状態を維持しつつ、ディスプレイ上に表示される。この結果、当該ゲーミングマシンは、プレイヤのゲーム結果の把握を妨げることなく、演出画像を用いた演出を行いうる。又、当該演出画像は、ディスプレイ上において、シンボル表示部の一部に重ねて表示される。これにより、演出画像を用いた演出に使用し得る領域が増大するので、当該ゲーミングマシンは、より多様な演出画像を用いた演出を行うことができ、もって、プレイヤの興趣を向上し得る。
【０００８】
また、請求項２に係るゲーミングマシンは、複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示部が表示されるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）前記シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を開始し、変動表示が行われている状態から、シンボルを停止表示する処理、（ｂ）一のゲーム結果を決定する処理、（ｃ）所定の条件を満たす場合に、前記シンボル表示部におけるシンボルの停止表示後、前記ディスプレイ上の演出に用いられる演出画像を、停止表示された各シンボルが視認可能な状態を維持しつつ、前記シンボル表示部の一部に重ねて表示する処理、（ｄ）前記シンボル表示部の一部に重ねて表示された演出画像を用いて、現在停止表示されているシンボルの表示態様を、前記ゲーム結果に基づく表示態様に変更する演出を行う処理、（ｅ）決定されたゲーム結果に基づく賞を付与する処理、を備えることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に係るゲーミングマシンは、シンボルの停止表示により結果がプレイヤに報知された後、演出画像を用いた演出を行われる。当該演出画像は、停止表示された各シンボルが視認可能な状態を維持しつつ、ディスプレイ上に表示される。この結果、当該ゲーミングマシンは、プレイヤのゲーム結果の把握を妨げることなく、演出画像を用いた演出を行いうる。又、当該演出画像は、ディスプレイ上において、シンボル表示部の一部に重ねて表示される。これにより、演出画像を用いた演出に使用し得る領域が増大するので、当該ゲーミングマシンは、より多様な演出画像を用いた演出を行うことができ、もって、プレイヤの興趣を向上し得る。又、当該演出画像を用いて、現在停止表示されているシンボルの表示態様を、前記ゲーム結果に基づく表示態様に変更する演出を行うので、当該ゲーミングマシンは、プレイヤに「演出に基づく変化に関する驚き」という興趣を提供することができる。
【００１０】
そして、請求項３に係るゲーミングマシンは、特別シンボルを含む複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示部が表示されるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）前記シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を開始し、変動表示が行われている状態から、シンボルを停止表示する処理、（ｂ）一のゲーム結果を決定する処理、（ｃ）前記特別シンボルを含む特定のコンビネーションが前記シンボル表示部に停止表示されている場合に、前記シンボル表示部におけるシンボルの停止表示後、前記ディスプレイ上の演出に用いられる演出画像を、停止表示された各シンボルが視認可能な状態を維持しつつ、前記シンボル表示部の一部に重ねて表示する処理、（ｄ）前記シンボル表示部に重ねて表示された演出画像を用いて、現在停止表示されている特別シンボルの表示態様を、前記ゲーム結果に基づく表示態様に変更する演出を行う処理、（ｅ）決定されたゲーム結果に基づく賞を付与する処理、を備えることを特徴とする。
【００１１】
請求項３に係るゲーミングマシンによれば、シンボルの停止表示により結果がプレイヤに報知された後、演出画像を用いた演出を行われる。当該演出画像は、停止表示された各シンボルが視認可能な状態を維持しつつ、ディスプレイ上に表示される。この結果、当該ゲーミングマシンは、プレイヤのゲーム結果の把握を妨げることなく、演出画像を用いた演出を行いうる。又、当該演出画像は、ディスプレイ上において、シンボル表示部の一部に重ねて表示される。これにより、演出画像を用いた演出に使用し得る領域が増大するので、当該ゲーミングマシンは、より多様な演出画像を用いた演出を行うことができ、もって、プレイヤの興趣を向上し得る。又、当該演出画像を用いて、現在停止表示されている特別シンボルの表示態様を、前記ゲーム結果に基づく表示態様に変更する演出を行うので、当該ゲーミングマシンは、プレイヤに「演出に基づく特別シンボルの変化に関する驚き」という興趣を提供することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明に係るゲーミングマシンによれば、シンボルの停止表示により結果がプレイヤに報知された後、停止表示された各シンボルが視認可能な状態を維持しつつ、演出画像を表示して演出を行う。この結果、当該ゲーミングマシンは、プレイヤのゲーム結果の把握を妨げることなく、演出画像を用いた演出を行い、プレイヤの興趣を高め得る。又、当該演出画像は、ディスプレイ上において、シンボル表示部の一部に重ねて表示される。これにより、演出画像を用いた演出に使用し得るディスプレイ上の領域が増大するので、当該ゲーミングマシンは、より多様な演出画像を用いた演出を行うことができる。この結果、当該ゲーミングマシンは、プレイヤのゲームに関する興趣を更に高め得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明に係るゲーミングマシンをスロットマシン１に適用した実施形態について図面を参照しつつ説明する。
図２に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を備えており、当該画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行ういわゆるビデオスロットマシンである。
【００１４】
本実施形態に係るスロットマシン１では、フィーチャーシンボル４５Ａ〜エースシンボル４５Ｌの１１種類の通常シンボルに加え、１０種類のマルチシンボル５０（即ち、マルチ宝箱シンボル５０Ｂ〜マルチエースシンボル５０Ｌ）が、可変表示部３Ｂにおいて、変動表示及び停止表示される。そして、プレイヤに付与される賞の内容は、可変表示部３Ｂに停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて決定される。
【００１５】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１は、可変表示部３Ｂにマルチシンボル５０が停止表示され、且つ、可変表示部３Ｂに停止表示された１５個のシンボルが所定の条件を満たす場合、シンボルが停止表示された後に、特別演出処理（Ｓ１７）を実行する。
特別演出処理（Ｓ１７）においては、海賊船の船長を模した演出用キャラクタ画像９０が可変表示部３Ｂに表示され、当該演出用キャラクタ画像９０を用いた演出が行われる。即ち、この特別演出処理（Ｓ１７）では、先ず、演出用キャラクタ画像９０が拳銃を構える画像が可変表示部３Ｂに表示される。その後、可変表示部３Ｂにおいては、拳銃を構えた演出用キャラクタ画像９０が、停止表示されているマルチシンボル５０を撃ちぬく画像が表示され、これに連動して、当該マルチシンボル５０の表示態様を後述する第１表示態様から第２表示態様に変更する（図１、図１９〜図２２参照）。
【００１６】
この特別演出処理（Ｓ１７）において、演出用キャラクタ画像９０は、演出実行中のどの時点においても、一のシンボルが停止表示されたシンボル表示領域のごく一部に重なるように可変表示部３Ｂに表示される（図１、図１９〜図２２参照）。従って、特別演出処理（Ｓ１７）において、ゲーム結果を構成するシンボルの大部分が、演出用キャラクタ画像９０により隠されることはなく、当該シンボルは、その種類を確実に視認可能な状態を維持する。この結果、当該スロットマシン１は、特別演出処理（Ｓ１７）により、ゲーム結果の把握を可能としつつ、演出用キャラクタ画像９０を用いた演出を行うことで、プレイヤの興趣を高めうる。
【００１７】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２は、本実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン１は、カジノ等の遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。尚、図２に示すスロットマシン１の外観は、本発明における単なる一例であり、この外観に限定されるものではない。
【００１８】
図２に示すように、スロットマシン１は、キャビネット２を有している。キャビネット２は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
【００１９】
そして、スロットマシン１は、アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、及び、アンダー表示部３Ｃをキャビネット２の前面に備えている。このアッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、アンダー表示部３Ｃには、種々の遊技情報が表示される。
【００２０】
アッパー表示部３Ａは、液晶パネルで構成され、キャビネット２の上段に配設されている。当該アッパー表示部３Ａには、演出画像、ゲーム時の配当テーブル、ゲームルール等が表示される。
【００２１】
可変表示部３Ｂは、液晶パネルで構成され、キャビネット２の中段に配設されている。ている。可変表示部３Ｂは、５列のリール表示部１０１〜１０５を有している（図３参照）。各リール表示部において、シンボル列の可変表示及び停止表示が行われる。リール表示部１０１〜１０５は、それぞれ、３つのシンボル表示領域を有している。具体的には、リール表示部１０１〜１０５は、夫々、シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃを有している。そして、各シンボル表示領域には、夫々一のシンボルが表示される（図４参照）。即ち、可変表示部３Ｂには、３×５のマトリクス状に１５個のシンボルが表示される。尚、リールの数、及び、１リール表示部当たりの表示シンボルの数は可変である。
つまり、本発明に係る「シンボル表示部」は、５列のリール表示部１０１〜１０５により構成される。換言すれば、上記「シンボル表示部」は、１５個のシンボル表示領域により構成される。
【００２２】
可変表示部３Ｂの液晶パネルの前面には、タッチパネル４が設けられている。プレイヤは、タッチパネル４を操作して各種の指示を入力できる。又、ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６が、可変表示部３Ｂの右下部分に設けられている。この点、ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６の表示位置は任意である。又、可変表示部３Ｂに、ベット数を表示するベット数表示部を設けることも可能である。ペイアウト数表示部５には、プレイヤに付与される配当額（即ち、通常ゲームで所定条件を満たすことで付与される配当額及びフリーゲーム中に獲得した累積配当額）が表示される。そして、クレジット数表示部６には、現在プレイヤが所有しているクレジット数が表示される。
【００２３】
そして、アンダー表示部３Ｃは、液晶パネルで構成され、キャビネットの下段に配設されている。アンダー表示部３Ｃには、カードに記録されているポイント数やゲームのポイント数が表示される。又、カードが挿入されていないときや、カードの読取が失敗したときは、その旨が当該アンダー表示部３Ｃに表示される。
更に、アンダー表示部３Ｃの周辺には、カード読取部１９が配設されている。カード読取部１９は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取る。
【００２４】
尚、上述したように、本実施形態において、アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、アンダー表示部３Ｃは、液晶ディスプレイで構成されるが、この態様に限定される者ではない。例えば、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置を用いて、各可変表示部を構成することも可能である。
【００２５】
腰パネル７は、アンダー表示部３Ｃの下側に配設されている。この腰パネル７は、スロットマシン１に関連するキャラクタの絵やスロットマシン１の名称等が描かれたプラスチックパネルで構成されており、バックライトによって照らされる。尚、腰パネル７は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置により構成することも可能である。
【００２６】
可変表示部３Ｂの下側には、操作テーブル８が設けられている。操作テーブル８には、種々の操作ボタン２６（例えば、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、ＢＥＴボタン、スタートボタン等）が配置されている。又、当該操作テーブル８には、コイン投入部１７、紙幣投入部１８が配置されている。
尚、上記各種操作ボタンの配置位置は任意である。そして、必要に応じて、前記各種操作ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。
【００２７】
そして、キャビネット２の下部には、コイン払出口と、コイン受け部２１が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部２１は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００２８】
更に、スロットマシン１のキャビネット２の周囲には、発光部２５が配設されている。この発光部２５は、入賞の際やボーナスゲーム中に所定の点灯態様で点灯する。更に、キャビネット２の側面には、音声の出力を行うスピーカ３４が設けられている。尚、発光部２５及びスピーカ３４の配設位置は、任意である。
【００２９】
図２に示すように、スロットマシン１は、キャビネット２の上部にトッパー演出装置２７を備えている。このトッパー演出装置２７は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部３Ａと略平行になるように配設されている。トッパー演出装置２７には、種々の情報が表示される。尚、トッパー演出装置２７の形状は任意である。
【００３０】
次に、スロットマシン１の内部構成について、図面を参照しつつ説明する。図５は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図５に示すように、スロットマシン１は、コントローラ４１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、コントローラ４１と、乱数発生回路４５、サンプリング回路４６、クロックパルス発生回路４７、分周器４８、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、表示部駆動回路６７を有している。
【００３１】
コントローラ４１は、メインＣＰＵ４２と、ＲＡＭ４３と、ＲＯＭ４４とを備えて構成されている。メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート４９を介して他の構成要素との信号の入出力を行うことで、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ４３は、メインＣＰＵ４２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶される。例えば、ＲＡＭ４３には、サンプリング回路４６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。又、ＲＡＭ４３には、各リール表示部１０１〜１０５に対応するコードナンバが記憶されている。そして、ＲＯＭ４４には、メインＣＰＵ４２が実行する各種制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３２】
ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。更に、当該ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
【００３３】
この抽選プログラムは、可変表示部３Ｂの各リール表示部１０１〜１０５の中心位置（即ち、シンボル表示領域１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、１１５Ｂ）に停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定する際に実行される。
【００３４】
又、当該抽選プログラムには、シンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲（例えば、０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのコードナンバに、１又は複数の乱数値が対応付けられることで、リール帯上の各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数値が抽出されることにより、当該乱数値から最終的に特定されるシンボルが可変表示部３Ｂ上の所定の領域に表示される。
【００３５】
乱数発生回路４５は、メインＣＰＵ４２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路４６は、メインＣＰＵ４２の指示に従い、乱数発生回路４５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、抽出した乱数をメインＣＰＵ４２に入力する。クロックパルス発生回路４７は、メインＣＰＵ４２を作動させるための基準クロックを発生させる。そして、分周器４８は、前記基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ４２に入力する。
【００３６】
更に、主制御基板７１には、タッチパネル４が接続されている。上述したように、タッチパネル４は、可変表示部３Ｂの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤによる操作（例えば、プレイヤがどこに触れたか、触れた箇所がどの方向に移動したのか）を判別できる。そして、判別に応じた信号は、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力される。
【００３７】
又、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するための操作ボタン２６（上述したスタートボタン等）が操作スイッチを介して接続されている。従って、各操作ボタン２６の押下操作に応じた信号は、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力される。
【００３８】
照明演出駆動回路６１は、メインＣＰＵ４２の指示に従って演出信号を出力し、発光部２５及びトッパー演出装置２７に照明演出を行わせる。又、トッパー演出装置２７は、発光部２５を介して、照明演出駆動回路６１に接続されている。
【００３９】
ホッパー駆動回路６３は、メインＣＰＵ４２の制御に従って、ホッパー６４を駆動させる。これにより、ホッパー６４は、所定の動作を行い、コイン払出口へとコインを払い出す。又、コイン検出部２４は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測したコインの枚数を示す枚数値データを払出完了信号回路６５に入力する。払出完了信号回路６５は、前記コイン検出部２４からコインの枚数値データを受信し、受信した枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ４２に入力する。そして、表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部５、クレジット数表示部６等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００４０】
更に、主制御基板７１には、副制御基板７２が接続されている。図６に示すように、副制御基板７２は、主制御基板７１から入力されたコマンドに基づいて、各表示部の表示制御、スピーカ３４による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は、主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。そして、副制御基板７２は、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ７３」という）を主たる構成要素とし、音源ＩＣ７８、パワーアンプ７９、画像制御回路８１を有している。尚、音源ＩＣ７８は、スピーカ３４から出力される音声を制御する。パワーアンプ７９は、スピーカ３４から出力される音声に関する増幅器として機能する。そして、画像制御回路８１は、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂの表示制御手段として作動する。
【００４１】
サブマイクロコンピュータ７３は、サブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７、８０を有している。サブＣＰＵ７４は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行う。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時メモリとして構成されている。
尚、副制御基板７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する。
【００４２】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータと、後述する画像制御プログラムに基づき、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂで表示される画像を決定する。
【００４３】
例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、配当テーブルやヘルプ画面をアッパー表示部３Ａに表示する。又、当該画像制御ＣＰＵ８２は、可変表示部３Ｂの各シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃにおいて、シンボルの可変表示及び停止表示を行う。更に、当該画像制御ＣＰＵ８２は、特別演出処理（Ｓ１７）において、演出用キャラクタ画像９０を可変表示部３Ｂに表示し、当該演出用キャラクタ画像９０を用いた演出を行う。
【００４４】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶している。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時メモリとして機能する。
【００４５】
そして、画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂに出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として機能する。
【００４６】
尚、上述したスロットマシン１の内部構成は、単なる一例であり、上記構成態様に限定されるものではない。例えば、メモリカードやＰＬＤ（Programmable Logic Device）を着脱可能に構成することも可能である。この場合、メモリカードやＰＬＤから必要な情報を読み出すように構成することもできる。
【００４７】
又、本発明に係るスロットマシン１では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを使用可能に構成することもできる。
【００４８】
続いて、リール表示部において可変表示されるリール帯に描かれているシンボルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図７は、リール表示部１０１〜１０５において可変表示されるリール帯に描かれる通常シンボルを示す図である。図９は、各リール表示部において可変表示されるリール帯（外部リール）である。
【００４９】
図７、図９に示すように、本実施形態におけるリール帯には、１１種類の通常シンボルが含まれる。この１１種類の通常シンボルは、フィーチャーシンボル４５Ａ（FEATURE）、宝箱シンボル４５Ｂ（TREASURE）、スイカシンボル４５Ｃ（WATER MELON）、ブドウシンボル４５Ｄ（GRAPE）、プラムシンボル４５Ｅ（PLUM）、オレンジシンボル４５Ｆ（ORANGE）、「９」シンボル４５Ｇ（9）、「１０」シンボル４５Ｈ（10）、ジャックシンボル４５Ｉ（J）、クイーンシンボル４５Ｊ（Q）、キングシンボル４５Ｋ（K）、エースシンボル４５Ｌ（A）により構成されている。
【００５０】
又、本実施形態におけるリール帯には、上述した１１種類の通常シンボル（図７参照）に加え、１０種類のマルチシンボル５０が含まれる。この１０種類のマルチシンボル５０は、マルチ宝箱シンボル５０Ｂ（MULTI-TREASURE）、マルチスイカシンボル５０Ｃ（MULTI-WATER MELON）、マルチブドウシンボル５０Ｄ（MULTI-GRAPE）、マルチプラムシンボル５０Ｅ（MULTI-PLUM）、マルチオレンジシンボル５０Ｆ（MULTI-ORANGE）、マルチ「９」シンボル５０Ｇ（MULTI-9）、マルチ「１０」シンボル５０Ｈ（MULTI-10）、マルチジャックシンボル５０Ｉ（MULTI-J）、マルチクイーンシンボル５０Ｊ（MULTI-Q）、マルチキングシンボル５０Ｋ（MULTI-K）、マルチエースシンボル５０Ｌ（MULTI-A）により構成されている。
【００５１】
図８に示すように、これらのマルチシンボル５０は、夫々、宝箱シンボル４５Ｂ〜エースシンボル４５Ｌと同一図柄と、「ＭＵＬＴＩ」の文字列により構成されるマルチ報知表示５１により構成されている。
そして、各マルチシンボル５０は、賞の内容を決定する際に、同一図柄を有する通常シンボルと同一種類のシンボルとして取り扱われる。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、プレイヤに付与する賞の内容は、可変表示部３Ｂに停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて決定される。従って、マルチシンボル５０が可変表示部３Ｂに停止表示された場合、賞の内容は、通常シンボル、マルチシンボル５０の別を問わず、同一図柄を有するシンボル（即ち、同一種類のシンボル）の数に応じて決定される。
【００５２】
例えば、図８に示すマルチエースシンボル５０Ｌは、エースシンボル４５Ｌと同一種類のシンボルとして取り扱われる。従って、本実施形態においては、三つのエースシンボル４５Ｌと、一つのマルチエースシンボル５０Ｌが可変表示部３Ｂに停止表示されている場合、賞の内容は、四つのエースシンボル４５Ｌに係る入賞組合せに対応する賞の内容に決定される。
【００５３】
又、マルチシンボル５０は、当該マルチシンボル５０を含んで、所定の入賞組合せ（図１２参照）が成立している場合、当該入賞組合せに基づいて付与する賞の内容を、当該入賞組合せに係る通常の賞（図１２参照）を、所定のボーナス倍率で乗じた賞に変更する機能を有する。例えば、三つのエースシンボル４５Ｌと、一つのマルチエースシンボル５０Ｌが可変表示部３Ｂに停止表示されている場合において、ボーナス倍率が「×１５」であれば、当該入賞組合せに基づいて付与する賞の内容は、四つのエースシンボル４５Ｌに係る通常の賞である「５０クレジット」（図１２参照）に対し、「ボーナス倍率：×１５」を乗じた賞になる。
【００５４】
そして、図８に示すように、当該マルチシンボル５０は、第１表示態様と、第２表示態様の２種類の表示態様を有している。当該マルチシンボル５０は、後述する特別演出処理（Ｓ１７）において、第１表示態様から第２表示態様に変更される。
ここで、第１表示態様は、或る図柄（即ち、或る種類の通常シンボルと同一図柄）と共に、マルチ報知表示５１のみが表示されている表示態様である（図８左図参照）。この結果、第１表示態様を視認すれば、プレイヤは、マルチ報知表示５１の存在により、当該シンボルがマルチシンボル５０であることを把握することができ、当該マルチシンボル５０の図柄から、同一種類として取り扱われる通常シンボルの種類（図８の場合、エースシンボル４５Ｌ）を特定できる。
【００５５】
そして、第２表示態様は、或る図柄（即ち、或る種類の通常シンボルと同一図柄）と、マルチ報知表示５１と共に、ボーナス倍率表示５２が表示されている表示態様である（図８右図参照）。ボーナス倍率表示５２は、特別演出処理（Ｓ１７）で決定されたボーナス倍率（即ち、入賞組合せに基づく通常の賞に対して乗算されるボーナス倍率）を表示し、プレイヤに報知する。従って、第２表示態様のボーナス倍率表示５２を視認すれば、プレイヤは、当該マルチシンボル５０を含んで成立している賞に対して乗算されるボーナス倍率を把握し得る。
【００５６】
そして、図９に示すように、リール帯には、１１種類の通常シンボル（図７参照）及び１０種類のマルチシンボル５０（例えば、図８参照）が所定の順番で描かれている。この点、図９に示すリール帯は、あくまでも一例であり、シンボルが描かれている順番は任意である。又、１つのリール帯に描かれるシンボルの数は任意であり、描かれるシンボルの種類も任意である。
【００５７】
次に、上記スロットマシン１において行われるゲームについて説明する。本実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲームは、全てのシンボルがスキャッタシンボルである。即ち、本実施形態におけるゲームでは、可変表示部３Ｂ上の３×５マトリクス状のシンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃに表示された同一種類のシンボルの個数に基づいて賞が付与される（図１２参照）。
【００５８】
スロットマシン１におけるゲームを開始するに際し、プレイヤは、ＢＥＴボタンを操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下する。これにより、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯が回転を開始する。つまり、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯に描かれたシンボル列が、上方向から下方向へとスクロール表示される（図１０参照）。
そして、所定時間が経過すると、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯が停止表示される。それに伴って、各リール帯シンボル列の一部（各リール帯を構成する３個のシンボル）が、各リール表示部１０１〜１０５に停止表示される。即ち、図１１に示すように、各リール表示部を構成する３つのシンボル表示領域において、夫々一のシンボルが停止表示される。これにより、可変表示部３Ｂには、１５個のシンボルが停止表示されることになる（図１１参照）。
【００５９】
上述したように、本実施形態におけるゲームでは、可変表示部３Ｂに表示された同一シンボルの個数に基づいて、入賞組合せが決定され、当該入賞組合せに対応した賞が付与される。入賞組合せに入賞した場合には、当該入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗算した額がプレイヤに付与される（図１２参照）。この点については後述する。
【００６０】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１における入賞組合せと賞の内容について、図面を参照しつつ説明する。図１２は、本実施形態における配当テーブルを示す説明図である。
【００６１】
図１２に示すように、当該配当テーブルでは、入賞組合せと付与される賞（即ち、配当額）とが対応づけられている。この点、図１２に示す配当テーブルの配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。即ち、ベット数が「１」である場合には、図１２に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図１２に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。
【００６２】
例えば、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域（即ち、シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃ）に、５個のスイカシンボル４５Ｃが表示された場合、「２００クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される（図１２参照）。
また、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域に、４個のキングシンボル４５Ｋが表示された場合、「４０クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される（図１２参照）。以下、同様にして、図１２に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。
【００６３】
尚、上述したように、図１２に示す入賞組合せがマルチシンボル５０を含んで成立している場合、特別演出処理（Ｓ１７）で決定されたボーナス倍率が、図１２に示す配当額に対して、更に乗算される。即ち、この場合における賞は、「図１２に示す配当額」×「ベット数」×「ボーナス倍率」により算出され、プレイヤに払い出される。
【００６４】
そして、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域に、フィーチャーシンボル４５Ａが３個以上表示された場合、スロットマシン１は、プレイヤに対して、配当額でなく、ボーナスゲームを付与する。本実施形態においては、ボーナスゲームとして、所謂フリーゲームが付与される。ここで、フリーゲームとは、プレイヤが新たにクレジットをベットすることなく、実行しうるゲームである。
【００６５】
この点、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域に表示されたシンボルが、図１２に示す入賞組合せの何れにも該当しない場合は、ハズレである。この場合、ハズレに対する払い出し及び賞の付与は行われない。
【００６６】
尚、図１２に示す配当テーブルは一例であり、入賞組合せの種類や賞の内容は、適宜設定可能である。例えば、賞の内容として、配当額を適宜設定することも可能である。又、当該スロットマシン１における賞として、フリーゲームとは異なる種類のボーナスゲーム（例えば、選択式ボーナスゲーム等）やＪＡＣＫＰＯＴを付与するように構成することもできる。更に、複数の配当テーブルを備えておき、ペイアウト率に応じて選択可能に構成することもできる。
【００６７】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１３は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００６８】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、主制御基板７１、副制御基板７２を夫々起動し、コントローラ４１は、初期設定処理を実行する（Ｓ１）この初期設定処理（Ｓ１）において、メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているＢＩＯＳを実行し、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する。そして、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。更に、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ４４からＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ４２は、初期設定処理（Ｓ１）の実行中に、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００６９】
初期設定処理（Ｓ１）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理（Ｓ２）を実行する。このメイン遊技処理（Ｓ２）においては、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行する。このメイン遊技処理（Ｓ２）を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。
尚、メイン遊技処理（Ｓ２）は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００７０】
次に、メイン遊技処理（Ｓ２）で実行されるメイン遊技処理プログラムについて図面を参照しつつ説明する。図１４は、本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下のフローチャートで示す各プログラムは、スロットマシン１が備えるＲＯＭ４４やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４２により実行される。
【００７１】
図１４に示すように、メインＣＰＵ４２は、先ず、スタート受付処理を実行する（Ｓ１１）。このスタート受付処理（Ｓ１１）では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン２６内のＢＥＴボタンを用いたベット操作が行われる。
【００７２】
そして、Ｓ１２に移行すると、メインＣＰＵ４２は、操作ボタン２６内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。メインＣＰＵ４２は、スタートボタンの押下に基づく信号の有無により、スタートボタンに対する入力の有無を判定する。スタートボタンが押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。クレジット数の減算及びベット情報の格納を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１３に処理を移行する。一方、スタートボタンが押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、スタート受付処理（Ｓ１１）に処理を戻す。これにより、プレイヤは、ベット数の修正等の操作を行い得る。
【００７３】
Ｓ１３に移行すると、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理を実行する。このシンボル抽選処理（Ｓ１３）では、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行し、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングする。そして、メインＣＰＵ４２は、サンプリングされた乱数値とテーブルに基づいて、各リール表示部の中心部分（即ち、シンボル表示領域１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、１１５Ｂ）に停止されるシンボルを決定する。
【００７４】
このシンボル抽選処理（Ｓ１３）で決定された各シンボル表示領域に停止表示されるシンボルは、本発明におけるゲーム結果に該当する。この点、シンボル表示領域に停止表示されるシンボルとして、マルチシンボル５０が停止表示され、当該マルチシンボル５０を含む場合、この時点で、「マルチシンボル５０に係る賞の付与」というゲーム結果は確定している。尚、当該マルチシンボル５０を含む入賞組合せに係る配当額（即ち、当該入賞組合せに係る賞の内容）等は、後述するボーナス倍率決定処理（Ｓ３１）等により決定される。
【００７５】
ここで、シンボル抽選処理（Ｓ１３）における乱数値を利用した処理について、図面に基づいて説明する。図１５は、或る１つのリール帯に描かれているシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。図１６は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。
この点、シンボルとコードナンバを対応付けたテーブル（例えば、図１５）は、各リール表示部１０１〜１０５に対応付けられて存在している。
【００７６】
上述したように、シンボル抽選処理（Ｓ１３）では、メインＣＰＵ４２は、抽選プログラムを実行することで、所定の乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）から乱数値をサンプリングする。その後、メインＣＰＵ４２は、サンプリングした乱数値と、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル（例えば、図１６参照）に基づいて、コードナンバを決定する。コードナンバを決定すると、メインＣＰＵ４２は、当該コードナンバと、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル（図１５参照）に基づいて、当該リール表示部の中心部分に停止すべきシンボルを決定する。
【００７７】
例えば、リール表示部１０１に対し、図１５に示すリール帯を利用した場合において、乱数値「１１３６」をサンプリングした場合、メインＣＰＵ４２は、乱数値「１１３６」と図１６に示すテーブルに基づいて、コードナンバ「０８」を決定する。そして、メインＣＰＵ４２は、コードナンバ「０８」と図１４に示すテーブルに基づいて、シンボル表示領域１１１Ｂに停止表示されるシンボルを、「１０」シンボル４５Ｈに決定する。
【００７８】
尚、シンボル抽選処理（Ｓ１３）における乱数値を利用した処理は、乱数値、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル（例えば、図１６参照）、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル（図１５参照）とを用いる態様に限定するものではない。
例えば、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよい。又、サンプリングされる乱数値と入賞組合せとを直接対応づけ、当該テーブルを用いて停止すべきシンボルを決定するように構成することも可能である。この場合において、入賞組合せと対応付けられてない乱数値がサンプリングされた場合は、ハズレとなる。
【００７９】
ここで、再び図１４を参照しつつ、シンボル抽選処理（Ｓ１３）以下のメイン遊技処理プログラムにおける処理について説明する。
シンボル抽選処理（Ｓ１３）終了後、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理を行う（Ｓ１４）。このリール回転制御処理（Ｓ１４）において、メインＣＰＵ４２は、リール表示部１０１〜１０５上で、夫々リール帯を所定速度で可変表示する。その後、メインＣＰＵ４２は、単位ゲームに対する演出パターン（可変表示部３Ｂへの画像の表示やスピーカ３４からの音の出力等のパターン）を決定する。そして、メインＣＰＵ４２は、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンに基づく演出を開始する。ここで、単位ゲームとは、各リール帯の可変表示の開始から全てのリール帯が停止表示されるまでの一連の処理で行われるゲームをいう。
そして、所定時間が経過すると、メインＣＰＵ４２は、所定の順序でリール表示部１０１〜１０５上のリール帯を停止表示する。これにより、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域（即ち、シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃ）において、夫々一のシンボルが停止表示される。尚、リール表示部上のリール帯の停止表示に関し、全てのリール表示部を一度に停止表示してもよいし、時間差で順に停止表示してもよい。
【００８０】
シンボル抽選処理（Ｓ１３）で説明したリール表示部１０１に係る例に基づいて、シンボルの停止表示について、具体的に説明する。上述した具体例によれば、リール表示部１０１の中心部分であるシンボル表示領域１１１Ｂには、シンボル抽選処理（Ｓ１３）で決定された「１０」シンボル４５Ｈ（コードナンバ：８）が停止表示される。この場合において、リール表示部１０１の上部を構成するシンボル表示領域１１１Ａには、ブドウシンボル４５Ｄ（コードナンバ：７）が表示される。そして、リール表示部１０１の下部を構成するシンボル表示領域１１１Ｃには、フィーチャーシンボル４５Ａ（コードナンバ：９）が表示される。
【００８１】
リール回転制御処理（Ｓ１４）の後、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに停止表示されたシンボルが入賞組合せに該当するか否かについて判定する（Ｓ１５）。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部１０１〜１０５のコードナンバに基づいて、入賞組合せに該当するか否かを判断する。
尚、可変表示部３Ｂに停止表示されたシンボルにマルチシンボル５０が含まれている場合、メインＣＰＵ４２は、当該マルチシンボル５０（例えば、マルチエースシンボル５０Ｌ）を、同一図柄を有する通常シンボル（例えば、エースシンボル４５Ｌ）とみなして、入賞組合せに該当するか否かを判断する。
【００８２】
入賞組合せが成立している場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、配当テーブル（図１２参照）に基づいて、入賞組合せに対応する配当額を算出し、Ｓ１６に処理を移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合（Ｓ１５：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１９に処理を移行する。尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びＳ１１以降の処理が行われる。
【００８３】
Ｓ１６に移行すると、メインＣＰＵ４２は、入賞組合せに該当している特定種類のシンボル（以下、入賞シンボル群という）にマルチシンボル５０が含まれているか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理（Ｓ１３）で決定された各リール表示部のコードナンバに基づいて、上記判断を行う。入賞シンボル群にマルチシンボル５０が含まれている場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、特別演出処理（Ｓ１７）に処理を移行する。一方、入賞シンボル群にマルチシンボル５０が含まれていない場合（Ｓ１６：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１８に処理を移行する。
【００８４】
Ｓ１７に移行すると、メインＣＰＵ４２は、特別演出処理を実行する。この特別演出処理（Ｓ１７）では、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに演出用キャラクタ画像９０を表示して演出を行う。この時、メインＣＰＵ４２は、当該演出の中で、入賞シンボル群に含まれているマルチシンボル５０の表示態様を、第１表示態様から第２表示態様に変更する。この特別演出処理（Ｓ１７）の詳細については、後に詳細に説明する。特別演出処理（Ｓ１７）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１８に処理を移行する。
【００８５】
Ｓ１８に移行すると、メインＣＰＵ４２は、払出処理を実行する。この払出処理（Ｓ１８）では、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１５又はＳ１７で決定された入賞組合せに応じた配当額をプレイヤに払い出す。払出処理（Ｓ１８）終了後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１９に処理を移行する。
【００８６】
続くＳ１９では、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部１０１〜１０５のコードナンバを参照し、「可変表示部３Ｂを構成する１５個のシンボル表示領域において、フィーチャーシンボル４５Ａが３個以上停止表示されているか否か」を判断する。
３個以上のフィーチャーシンボル４５Ａの停止表示により、ボーナスゲームトリガーが成立している場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム処理（Ｓ２０）へ処理を移行する。一方、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合（Ｓ１９：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理プログラムを終了する。尚、上述したように、メイン遊技処理プログラムはその終了と同時に再度実行される。
【００８７】
Ｓ２０に移行すると、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム処理を実行する。このボーナスゲーム処理（Ｓ２０）では、メインＣＰＵ４２は、先ず、複数の選択肢を可変表示部３Ｂに表示し、プレイヤによる当該選択肢の選択を受け付ける。この選択肢には、フリーゲームの実行回数等のボーナスゲームの実行条件が対応付けられている。そして、プレイヤによって、一の選択肢が選択されると、メインＣＰＵ４２は、選択された選択肢に対応付けられた実行条件に従って、フリーゲームを実行する。所定回数のフリーゲームを実行した後、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム処理を終了し、メイン遊技処理プログラムを終了する。この場合においても、メイン遊技処理プログラムはその終了と同時に再度実行される。
尚、フリーゲームに関する処理は、既に公知の処理であるため、ボーナスゲーム処理（Ｓ２０）については、その詳細な説明を省略する。
【００８８】
次に、特別演出処理（Ｓ１７）で実行される特別演出処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１７は、本実施形態に係る特別演出処理プログラムのフローチャートである。
上述したように、入賞シンボル群にマルチシンボル５０が含まれている場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、特別演出処理（Ｓ１７）に移行し、特別演出処理プログラムの実行を開始する。尚、この時点において、可変表示部３Ｂに表示されているマルチシンボル５０は、第１表示態様で表示されている。
【００８９】
特別演出処理プログラムの実行を開始すると、メインＣＰＵ４２は、先ず、ボーナス倍率決定処理を実行する（Ｓ３１）。このボーナス倍率決定処理（Ｓ３１）では、メインＣＰＵ４２は、所定の乱数値範囲から一の乱数値をサンプリングし、サンプリングした乱数値と、ボーナス倍率決定テーブル（図１８参照）に基づいて、当該マルチシンボル５０に係るボーナス倍率を決定する。決定したボーナス倍率をＲＡＭ４３に格納した後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３２に処理を移行する。
尚、このボーナス倍率決定処理（Ｓ３１）において、メインＣＰＵ４２は、副制御基板７２を介して、当該マルチシンボルの第１表示態様に係る画像と、決定されたボーナス倍率を示す画像に基づいて、当該マルチシンボルの第２表示態様に係る画像を合成する。
【００９０】
ここで、ボーナス倍率決定処理（Ｓ３１）で用いられるボーナス倍率決定テーブルについて、図面を参照しつつ説明する。
図１８に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、４種類のボーナス倍率が規定されている。即ち、入賞シンボル群にマルチシンボル５０が含まれている場合、「×１」「×５」「×１０」「×１５」の４種類のボーナス倍率の何れかが、当該マルチシンボルに対応付けられる。そして、ボーナス倍率決定テーブルにおいては、各ボーナス倍率には、夫々、所定の乱数値範囲が設定されている。従って、サンプリングした乱数値が属する乱数値範囲に基づいて、メインＣＰＵ４２は、マルチシンボル５０に対応付けるボーナス倍率を決定し得る。
【００９１】
Ｓ３２に移行すると、メインＣＰＵ４２は、配当内容修正処理を実行する。この配当内容修正処理（Ｓ３２）では、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１５で設定された入賞シンボル群に係る配当額に対して、ボーナス倍率決定処理（Ｓ３１）で決定されたボーナス倍率を乗算し、当該入賞シンボル群に係る配当額を修正する。修正した当該入賞シンボル群に係る配当額をＲＡＭ４３に格納した後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３３に処理を移行する。
【００９２】
ここで、配当内容修正処理（Ｓ３２）について、図１、図１９〜図２２に示す具体例に基づいて、詳細に説明する。この具体例の場合、可変表示部３Ｂには、２個のエースシンボル４５Ｌと、１個のマルチエースシンボル５０Ｌが停止表示されている。従って、この場合、３個のエースシンボル４５Ｌに係る入賞組合せに該当し、Ｓ１５の時点では、当該入賞シンボル群に関する賞は、３個のエースシンボル４５Ｌに係る入賞組合せに基づく配当額（即ち、２５クレジット）が設定されている。
そして、この具体例の場合には、メインＣＰＵ４２は、配当内容修正処理（Ｓ３２）において、当該入賞シンボル群に係る「２５クレジット」に対して、ボーナス倍率決定処理（Ｓ３１）で決定されたボーナス倍率を乗算し、当該入賞シンボル群に対する配当を「２５クレジットに決定されたボーナス倍率を乗算した配当額」に修正する。例えば、ボーナス倍率決定処理（Ｓ３１）において「ボーナス倍率：×１５」が決定された場合、メインＣＰＵ４２は、当該入賞シンボル群に係る配当を「３７５クレジット」に修正する。
【００９３】
続くＳ３３においては、メインＣＰＵ４２は、演出用キャラクタ画像表示処理を実行する。この演出用キャラクタ画像表示処理（Ｓ３３）においては、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに、海賊船の船長を模した演出用キャラクタ画像９０を表示する。可変表示部３Ｂに演出用キャラクタ画像９０を表示した後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３４に処理を移行する。
【００９４】
ここで、演出用キャラクタ画像表示処理（Ｓ３３）の時点における可変表示部３Ｂの表示態様について、図１９を参照しつつ説明する。
図１９に示すように、演出用キャラクタ画像表示処理（Ｓ３３）の時点においては、演出用キャラクタ画像９０は、海賊船の船長が拳銃を取り出した状態で表示される。
又、この演出用キャラクタ画像表示処理（Ｓ３３）においては、演出用キャラクタ画像９０は、リール表示部１０５を構成するシンボル表示領域１１５Ｂ、１１５Ｃに一部が重なるように表示されている（図１９参照）。
【００９５】
図１９に示すように、シンボル表示領域１１５Ｂには、宝箱シンボル４５Ｂが停止表示されており、演出用キャラクタ画像９０である海賊船の船長の右腕部分が若干重なって表示されている。この場合、シンボル表示領域１１５Ｂにおいて、宝箱シンボル４５Ｂの図柄の右下隅部分は、演出用キャラクタ画像９０の右腕部分により若干隠されているが、宝箱シンボル４５Ｂの図柄の大部分（例えば、図柄部分の８割以上）は視認可能な状態にある（図１９参照）。
【００９６】
又、シンボル表示領域１１５Ｃには、ジャックシンボル４５Ｉが停止表示されている。そして、当該ジャックシンボル４５Ｉの図柄には、演出用キャラクタ画像９０である海賊船の船長の画像の一部（即ち、船長が所持する拳銃の先端部分）が若干重なって表示されている。この場合においても、当該演出用キャラクタ画像９０の一部分により隠されている部分は、ジャックシンボル４５Ｉの図柄の一部分である。即ち、シンボル表示領域１１５Ｃにおいて、ジャックシンボル４５Ｉの図柄の大部分（例えば、図柄部分の８割以上）は、視認可能な状態にある（図１９参照）。
【００９７】
従って、演出用キャラクタ画像表示処理（Ｓ３３）により、演出用キャラクタ画像９０をシンボル表示領域に重ねて表示したとしても、停止表示されたシンボルの図柄の大部分（図柄部分の８割以上）は視認可能な状態にある。つまり、スロットマシン１は、演出用キャラクタ画像表示処理（Ｓ３３）において、演出用キャラクタ画像９０を表示した場合であっても、可変表示部３Ｂに停止表示された各シンボルの視認性を大きく損なうことは無い。この結果、この時点においても、プレイヤは、確実にゲーム結果を把握し得る。
【００９８】
そして、Ｓ３４に移行すると、メインＣＰＵ４２は、演出用キャラクタ画像変更処理を実行する。この演出用キャラクタ画像変更処理（Ｓ３４）では、メインＣＰＵ４２は、演出用キャラクタ画像９０のアニメーション表示を行い、演出用キャラクタ画像９０の表示態様を変更する。アニメーション表示により、可変表示部３Ｂに表示された演出用キャラクタ画像９０の表示態様を変更した後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３５に処理を移行する。
【００９９】
ここで、演出用キャラクタ画像変更処理（Ｓ３４）の時点における可変表示部３Ｂの表示態様について、図２０を参照しつつ説明する。
図２０に示すように、演出用キャラクタ画像変更処理（Ｓ３４）では、演出用キャラクタ画像９０は、アニメーション表示により、海賊船の船長が拳銃を取り出した状態から、海賊船の船長が狙いを定めて拳銃を構えた状態に変更されて表示される。
又、この演出用キャラクタ画像変更処理（Ｓ３４）においては、演出用キャラクタ画像９０は、リール表示部１０５を構成するシンボル表示領域１１４Ｂ、１１５Ａ、１１５Ｂ、１１５Ｃに一部が重なるように表示されている（図２０参照）。
【０１００】
図２０に示すように、シンボル表示領域１１４Ｂには、クイーンシンボル４５Ｊが停止表示されており、演出用キャラクタ画像９０である海賊船の船長が把持する拳銃部分が若干重なって表示されている。この場合、シンボル表示領域１１４Ｂにおいて、当該演出用キャラクタ画像９０の拳銃部分は、シンボル表示領域１１４Ｂの上部を隠すように表示されているが、当該シンボル表示領域１１４Ｂに停止表示されたクイーンシンボル４５Ｊの図柄部分には全く重なっていない。即ち、シンボル表示領域１１４Ｂに停止表示されたクイーンシンボル４５Ｊ自体は、演出用キャラクタ画像９０により何等隠されていない。従って、スロットマシン１は、演出用キャラクタ画像変更処理（Ｓ３４）により、演出用キャラクタ画像９０の表示態様を変更した場合でも、シンボル表示領域１１４Ｂに停止表示されたシンボルの視認性を損なうことはない。
【０１０１】
又、この場合において、シンボル表示領域１１５Ａには、エースシンボル４５Ｌが停止表示されており、演出用キャラクタ画像９０である海賊船の船長の右腕上側部分が若干重なって表示されている。この場合、シンボル表示領域１１５Ａにおいて、当該演出用キャラクタ画像９０の右腕上側部分は、シンボル表示領域１１５Ａの下部を隠すように表示されているが、当該シンボル表示領域１１５Ａに表示されたエースシンボル４５Ｌの図柄部分には、全く重なっていない。従って、スロットマシン１は、演出用キャラクタ画像変更処理（Ｓ３４）により、演出用キャラクタ画像９０の表示態様を変更した場合でも、シンボル表示領域１１５Ａに停止表示されたシンボルの視認性を損なうことはない。
【０１０２】
そして、シンボル表示領域１１５Ｂには、宝箱シンボル４５Ｂが停止表示されており、演出用キャラクタ画像９０である海賊船の船長の右腕下側部分が若干重なって表示されている。この場合、シンボル表示領域１１５Ｂにおいて、宝箱シンボル４５Ｂの図柄の上端部分は、当該演出用キャラクタ画像９０の右腕下側部分により若干隠されているが、宝箱シンボル４５Ｂの図柄の大部分（例えば、図柄部分の８割以上）は視認可能な状態にある（図２０参照）。従って、スロットマシン１は、演出用キャラクタ画像変更処理（Ｓ３４）により、演出用キャラクタ画像９０の表示態様を変更した場合でも、シンボル表示領域１１５Ｂに停止表示されたシンボルの視認性を損なうことはない。
【０１０３】
更に、図２０に示すように、シンボル表示領域１１５Ｃには、ジャックシンボル４５Ｉが停止表示されている。そして、当該シンボル表示領域１１５Ｃには、演出用キャラクタ画像９０である海賊船の船長の画像の一部（即ち、船長の服の裾部分）が若干重なって表示されている。しかしながら、シンボル表示領域１１５Ｃに停止表示されたジャックシンボル４５Ｉの図柄は、演出用キャラクタ画像９０の画像の一部は重なっていない。従って、シンボル表示領域１１５Ｃにおいて、ジャックシンボル４５Ｉの図柄は、視認可能な状態にある（図２０参照）。
【０１０４】
このように、演出用キャラクタ画像変更処理（Ｓ３４）において、演出用キャラクタ画像９０の表示態様を変更した場合であっても、スロットマシン１によれば、演出用キャラクタ画像９０が重ねて表示されるシンボル表示領域において、停止表示されたシンボルの視認性は損なわれることはない。従って、この演出用キャラクタ画像変更処理（Ｓ３４）の時点においても、プレイヤは、確実にゲーム結果を把握し得る。
【０１０５】
Ｓ３５に移行すると、メインＣＰＵ４２は、マルチシンボル表示変更処理を実行する。このマルチシンボル表示変更処理（Ｓ３５）においては、メインＣＰＵ４２は、演出用キャラクタ画像９０を用い、入賞シンボル群に含まれるマルチシンボル５０の表示態様を変更する際の演出を行う。当該演出を開始した後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３６に処理を移行する。
【０１０６】
ここで、マルチシンボル表示変更処理（Ｓ３５）の時点における可変表示部３Ｂの表示態様について、図２１を参照しつつ説明する。
図２０に示すように、演出用キャラクタ画像変更処理（Ｓ３４）終了時（即ち、マルチシンボル表示変更処理移行時）の可変表示部３Ｂでは、演出用キャラクタ画像９０は、狙いを定めて拳銃を構えている海賊船の船長を示す表示態様で表示されている。
そして、マルチシンボル表示変更処理（Ｓ３５）に移行すると、メインＣＰＵ４２は、先ず、狙いを定めて拳銃を構えている海賊船の船長が発砲するアニメーション画像を可変表示部３Ｂに表示する（図２１参照）。そして、この演出用キャラクタ画像９０のアニメーションに連動して、メインＣＰＵ４２は、マルチシンボル５０が停止表示されているシンボル表示領域において、停止表示されたマルチシンボル５０が描かれたパネルが、船長により撃ち抜かれて回転するアニメーション画像を表示する（図２１参照）。
【０１０７】
尚、図２１に示すように、演出用キャラクタ画像９０の表示態様は、演出用キャラクタ画像変更処理（Ｓ３４）の時点と、基本的に変更されていない。従って、演出用キャラクタ画像変更処理（Ｓ３４）と同様に、マルチシンボル表示変更処理（Ｓ３５）の場合も、各シンボル表示領域に停止表示されたシンボルの視認性が損なわれることはない。
【０１０８】
その後、Ｓ３６においては、メインＣＰＵ４２は、ボーナス倍率報知処理を実行する。ボーナス倍率報知処理（Ｓ３６）では、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３１で合成した当該マルチシンボル５０の第２表示態様に係る合成画像データを読出し、当該マルチシンボル５０が停止表示されているシンボル表示領域に表示する（図２２参照）。そして、入賞シンボル群に含まれるマルチシンボル５０の表示態様を第２表示態様に変更すると、メインＣＰＵ４２は、特別演出処理プログラムを終了する。
【０１０９】
ここで、ボーナス倍率報知処理（Ｓ３６）の時点における可変表示部３Ｂの表示態様について、図２２を参照しつつ説明する。
上述したように、マルチシンボル表示変更処理（Ｓ３５）においては、メインＣＰＵ４２は、マルチシンボル５０（この場合、マルチエースシンボル５０Ｌ）が描かれたパネルが回転するアニメーション画像が表示されている（図２１参照）。
そして、ボーナス倍率報知処理（Ｓ３６）では、当該マルチシンボル５０（例えば、マルチエースシンボル５０Ｌ）を、第２表示態様で表示する（図２２参照）。
図８、図２２に示すように、第２表示態様のマルチシンボル５０には、ボーナス倍率表示５２が付されている。従って、第２表示態様で表示されたマルチシンボル５０を視認することで、ユーザは、決定されたボーナス倍率を把握し得る。この結果、プレイヤは、入賞シンボル群に係る通常の配当額と、当該ボーナス倍率に基づいて、入賞シンボル群に係る配当を把握し得る。
【０１１０】
尚、このボーナス倍率報知処理（Ｓ３６）においても、演出用キャラクタ画像９０の表示態様は、演出用キャラクタ画像変更処理（Ｓ３４）、マルチシンボル表示変更処理（Ｓ３５）の時点と、基本的に変更されていない（図２０〜図２２参照）。従って、演出用キャラクタ画像変更処理（Ｓ３４）、マルチシンボル表示変更処理（Ｓ３５）と同様に、ボーナス倍率報知処理（Ｓ３５）の場合も、各シンボル表示領域に停止表示されたシンボルの視認性が損なわれることはない。
【０１１１】
このように、特別演出処理（Ｓ１７）を実行することにより、スロットマシン１は、演出用キャラクタ画像９０を用いた演出を行いつつ、停止表示された入賞シンボル群に係るマルチシンボル５０の表示態様を、第１表示態様から第２表示態様に変更することができる。そして、この特別演出処理（Ｓ１７）においては、スロットマシン１は、マルチシンボル表示変更処理（Ｓ３５）における演出により、「ボーナス倍率の報知」に基づく興趣を向上させ得る。従って、当該スロットマシン１は、マルチシンボル５０を含む入賞組合せに該当した場合に、スロットマシン１自体のゲームに係る興趣をも向上させ得る。
【０１１２】
又、特別演出処理（Ｓ１７）においては、スロットマシン１は、演出用キャラクタ画像９０を表示して演出を行う。ここで、演出用キャラクタ画像９０は、シンボル表示領域の一部に重ねて表示されて演出に用いられる。従って、演出の表現を豊かにすることができるので、スロットマシン１は、よりプレイヤの興趣を高めうる。
更に、演出用キャラクタ画像９０は、停止表示されたシンボルの図柄部分のごく一部のみに重ねて表示される場合があり、少なくとも図柄の大部分（例えば、図柄部分の８割以上）は視認可能な状態で表示される。従って、本実施形態に係るスロットマシン１は、
演出用キャラクタ画像９０を用いた演出を行った場合でも、各シンボル表示領域に停止表示されたシンボルの視認性を確保することができる。
【０１１３】
尚、入賞組合せを構成するマルチシンボル５０（即ち、入賞シンボル群に含まれるマルチシンボル５０）が複数存在する場合、上記Ｓ３１〜Ｓ３６の処理は、存在するマルチシンボルの数分実行される。
【０１１４】
以上説明したとおり、本実施形態に係るスロットマシン１は、シンボルの変動表示及び停止表示が行われ、ゲーム結果として停止表示された同種のシンボルの数に基づいて、賞を付与する。
ここで、当該スロットマシン１は、リール回転制御処理（Ｓ１３）において、シンボル抽選処理（Ｓ１３）で決定されたシンボルを可変表示部３Ｂに停止表示することで、ゲーム結果をプレイヤに報知する。
【０１１５】
その後、停止表示されたシンボルにおいて、マルチシンボル５０を含んだ所定の入賞組合せ（図１２参照）が成立している場合（Ｓ１５：ＹＥＳ、Ｓ１６：ＹＥＳ）、当該スロットマシン１は、特別演出処理（Ｓ１７）を実行する。
特別演出処理（Ｓ１７）では、スロットマシン１は、演出用キャラクタ画像９０を可変表示部３Ｂに表示し、当該演出用キャラクタ画像９０を用い、停止表示されているマルチシンボル５０の表示態様を、第１表示態様から第２表示態様に変更する演出を行う。そして、マルチシンボル５０を含む入賞組合せに係る配当（即ち、入賞シンボル群に係る配当）を、当該マルチシンボル５０に対応付けられているボーナス倍率を乗じた値に変更する（Ｓ３２）。従って、当該特別演出処理（Ｓ１７）を実行することで、スロットマシン１は、入賞シンボル群に係る配当に関する興趣を向上し得る。
【０１１６】
ここで、演出用キャラクタ画像９０は、シンボルが停止表示されるシンボル表示領域の一部（例えば、シンボル表示領域１１５Ａ〜１１５Ｃ等）と重複して表示される（図１、図１９〜図２２参照）。この点、演出用キャラクタ画像９０は、シンボル表示領域において、停止表示されたシンボルの図柄のごく一部のみに重複して表示され、シンボルの図柄のごく一部分のみを隠す。即ち、当該シンボル表示領域において、シンボルの図柄の大部分（図柄部分の８割以上）は、演出用キャラクタ画像９０により隠されることなく、視認可能な状態を維持する。従って、当該スロットマシン１は、シンボルの停止表示により報知されるゲーム結果の把握を妨げることなく、演出用キャラクタ画像９０を用いた演出によってプレイヤの興趣を向上させ得る。
又、当該スロットマシン１は、シンボル表示領域外の部分のみでなく、上記所定の制約の下、シンボル表示領域の一部を用いて、演出用キャラクタ画像９０による演出を行い得る。従って、演出用キャラクタ画像９０による演出に使用し得る領域を多く確保することができるので、スロットマシン１は、より多様な演出を行い、プレイヤの興趣を更に高め得る。
【０１１７】
更に、特別演出処理（Ｓ１７）においては、スロットマシン１は、演出用キャラクタ画像９０のアニメーション表示に連動して、シンボル表示領域に停止表示されているマルチシンボル５０の表示態様を、第１表示態様から第２表示態様に変更する（Ｓ３３〜Ｓ３６）。従って、マルチシンボルの表示態様に変化が生じるので、当該スロットマシン１は、視覚的に「マルチシンボル５０に係る興趣」を向上させ得る。
そして、第２表示態様のマルチシンボル５０は、ボーナス倍率表示５２を有しているので、特別演出処理（Ｓ１７）でマルチシンボル５０の表示態様を変更することにより、プレイヤは、初めて当該マルチシンボル５０に係るボーナス倍率を把握し得る。この結果、特別演出処理（Ｓ１７）により、マルチシンボル５０の表示態様を変更することで、スロットマシン１は、「マルチシンボル５０に係るボーナス倍率に関する驚き」という興趣をプレイヤに提供し得る。
【０１１８】
尚、本発明は、前記本実施形態及び第２実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。
例えば、本実施形態においては、演出用キャラクタ画像９０として、海賊船の船長を模したキャラクタ画像を用いていたが、この画像に限定するものではない。即ち、停止表示されたシンボルの図柄が視認可能な状態（例えば、図柄の８割以上が視認可能である状態）を維持することができれば、演出用キャラクタ画像９０のサイズ、位置は問わない。
【０１１９】
又、マルチシンボル５０の表示態様を、第１表示態様から第２表示態様に変更する際の演出は、上述した実施形態の演出に限らず、種々の演出態様を採用しうる。つまり、マルチシンボル５０の表示態様を第１表示態様から第２表示態様に変更する演出であれば、種々の演出を用いることが可能である。
【０１２０】
また、本実施形態においては、可変表示部３Ｂを、液晶パネルにより構成していたが、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置により構成することも可能である。即ち、当該スロットマシン１を、所謂ハイブリッド型の遊技機として構成し得る。この場合、メカニカルリールに描かれた図柄は、透明液晶表示装置を介して視認される。更に、ハイブリッド型の遊技機の場合、透明液晶表示装置に、メカニカルリールの数と等しい表示窓を設け、当該表示窓を通じてメカニカルリールに描かれた図柄を視認できるよう構成することが望ましい。又、メカニカルリールを用いる場合は、メカニカルリールは、図示しないモータによって回転・停止が制御される。
【０１２１】
又、本実施形態に係るスロットマシン１では、ボーナスゲームとして、「フリーゲーム」を付与する場合について説明したが、この態様に限定するものではない。即ち、本発明は、ボーナスとして付与し得る賞であれば、適宜適用することが可能である。例えば、選択式のボーナスゲーム等、種々のボーナスゲームを適用することができる。
【０１２２】
また、本発明は、上述した処理を実行するための遊技方法としても実現可能である。更に、本発明は、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム、及び、そのプログラムが記録された記録媒体としても実現可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】特別演出処理に基づく可変表示部における演出内容を示す説明図である。
【図２】スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】スロットマシンのリール表示部を示す説明図である。
【図４】スロットマシンのシンボル表示領域を示す説明図である。
【図５】スロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】スロットマシンにおける副制御基板の内部構成を示すブロック図である。
【図７】スロットマシンの各リールを構成する通常シンボルを示す説明図である。
【図８】各リールを構成するマルチシンボルに関する説明図である。
【図９】スロットマシンの各リールを構成するシンボル列を示す説明図である。
【図１０】シンボルが変動表示している可変表示部を示す説明図である。
【図１１】シンボルが停止表示している可変表示部を示す説明図である。
【図１２】スロットマシンの配当テーブルを示す説明図である。
【図１３】メイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】スロットマシンにおけるコードナンバとシンボルとを対応付けたテーブルを示す説明図である。
【図１６】スロットマシンにおける乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルを示す説明図である。
【図１７】特別演出処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】スロットマシンのボーナス倍率決定テーブルを示す説明図である。
【図１９】演出用キャラクタ画像表示処理時の可変表示部を示す説明図である。
【図２０】演出用キャラクタ画像変更処理時の可変表示部を示す説明図である。
【図２１】マルチシンボル表示変更処理時の可変表示部を示す説明図である。
【図２２】ボーナス倍率報知処理時の可変表示部を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１２４】
１                スロットマシン
３Ｂ              可変表示部
４１              コントローラ
５０              マルチシンボル
９０              演出用キャラクタ画像
【図１】
2009100803.tif 000003
【図２】
2009100803.tif 000004
【図３】
2009100803.tif 000005
【図４】
2009100803.tif 000006
【図５】
2009100803.tif 000007
【図６】
2009100803.tif 000008
【図７】
2009100803.tif 000009
【図８】
2009100803.tif 000010
【図９】
2009100803.tif 000011
【図１０】
2009100803.tif 000012
【図１１】
2009100803.tif 000013
【図１２】
2009100803.tif 000014
【図１３】
2009100803.tif 000015
【図１４】
2009100803.tif 000016
【図１５】
2009100803.tif 000017
【図１６】
2009100803.tif 000018
【図１７】
2009100803.tif 000019
【図１８】
2009100803.tif 000020
【図１９】
2009100803.tif 000021
【図２０】
2009100803.tif 000022
【図２１】
2009100803.tif 000023
【図２２】
2009100803.tif 000024