(57)【要約】【課題】遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、周面に大入賞口１６１ａが設けられ、この周面の一部が遊技領域１５に露出し、回転可能な大入賞装置１５９を備える。【選択図】図５
2009082220.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
周面に大入賞口が設けられ、この周面の一部が遊技領域に露出し、回転可能な大入賞装置と、
通常遊技から該通常遊技よりも前記大入賞装置の前記大入賞口が遊技球を入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かの特別遊技移行抽選を行う特別遊技抽選手段と、
前記通常遊技時には、前記大入賞装置の前記大入賞口が、遊技球が入球しにくい状態となるように、前記大入賞装置を回転又は停止させる制御を行い、前記特別遊技時には、前記大入賞装置の前記大入賞口が、遊技球が入球しやすい状態となるように、前記大入賞装置を回転又は停止させる制御を行う大入賞装置制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大入賞装置は、前記遊技盤の盤面に平行な回転軸を有し、この回転軸を中心として回転可能であり、ドラム形状となっていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技移行抽選に当選した場合に、前記特別遊技として、前記大入賞装置の前記大入賞口が遊技球を入球しやすい状態となり、前記通常遊技よりも遊技者にとって有利な１回のラウンド遊技を、所定のインターバル時間毎に繰り返し実行する制御を行う特別遊技実行手段を備え、
前記大入賞装置制御手段は、前記ラウンド遊技時には、前記大入賞装置の前記大入賞口が前記遊技領域に露出した状態で前記大入賞装置を停止させる制御を行い、前記インターバル時間では、前記大入賞装置を回転させる制御を行うことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記大入賞装置制御手段は、前記通常遊技時には、前記大入賞装置の前記大入賞口が前記遊技領域から隠れた状態で前記大入賞装置を停止させる制御を行うことを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記通常遊技時に、所定の条件が満たされるか否かを判定する条件判定手段を備え、
前記大入賞装置制御手段は、前記条件判定手段が、前記所定の条件が満たされると判定した場合には、前記大入賞装置を回転させる制御を行い、前記条件判定手段が、前記所定の条件が満たされないと判定した場合には、前記大入賞装置の前記大入賞口が前記遊技領域から隠れた状態で前記大入賞装置を停止させる制御を行うことを特徴とする請求項１〜４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技球が入球しやすい状態と遊技球が入球しにくい状態とのうち、何れかの状態をとりうる他の大入賞口を備え、前記大入賞装置の前記大入賞口に入球しなかった遊技球が通過する軌道上に配置される他の大入賞装置を備え、
前記大入賞装置制御手段は、前記通常遊技時には、前記大入賞装置の前記大入賞口及び前記他の大入賞装置の前記他の大入賞口を、遊技球が入球しにくい状態とする制御を行い、前記特別遊技時には、前記大入賞装置の前記大入賞口及び前記他の大入賞装置の前記他の大入賞口のうち、少なくとも一方を、遊技球が入球しやすい状態とする制御を行うことを特徴とする請求項１〜５の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機においては、始動口に遊技球が入球すると大当たり抽選が行われ、この大当たり抽選に当選すると、遊技状態が通常遊技から大当たり遊技に移行する。大当たり遊技では、遊技盤の遊技領域に設けられた大入賞装置が長時間の開放を複数回繰り返して行う。これにより、多くの遊技球が大入賞装置の大入賞口に入球し、多くの賞球が払い出される。
【０００３】
上述した大入賞装置としては、従来、大入賞口を開閉する開閉蓋を手前に傾動させることで大入賞装置を開放状態とするタイプのもの（例えば、特許文献１，２）や、大入賞口を開閉する電動チューリップ状の可動翼片の可動により大入賞装置を開放状態とするタイプのもの（例えば、特許文献３〜５）が、主流となっている。
【特許文献１】特開２００３−２９９８０３号公報
【特許文献２】特開２００７−１４５９１号公報
【特許文献３】特開２００２−３０６７１３号公報
【特許文献４】特開２００５−３１２５０２号公報
【特許文献５】特開２００６−２８０７５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したどちらのタイプの大入賞装置も随分以前から提供されており、しかも、開閉蓋や可動翼片の動きが単調であることから、大当たり抽選の当選に伴い大入賞装置が開放される際の変化に面白みや意外性が欠けてしまっており、大当たり遊技自体が非常に単調なものとなってしまう要因となっている。
【０００５】
近年の遊技機の中には、遊技領域に２つの大入賞装置を設けて、大当たり遊技毎に、あるいは、１回の大当たり遊技中のラウンド毎に、２つの大入賞装置を交互に開放状態とするようにしたものがある。しかし、大入賞装置自体は従来の動きが単調なもののままであることから、大入賞装置の開放時の変化は相変わらず面白みや意外性が欠けたものに止まっている。
【０００６】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、請求項１記載の発明は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、周面に大入賞口が設けられ、この周面の一部が遊技領域に露出し、回転可能な大入賞装置と、通常遊技から該通常遊技よりも大入賞装置の大入賞口が遊技球を入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かの特別遊技移行抽選を行う特別遊技抽選手段と、通常遊技時には、大入賞装置の大入賞口が、遊技球が入球しにくい状態となるように、大入賞装置を回転又は停止させる制御を行い、特別遊技時には、大入賞装置の大入賞口が、遊技球が入球しやすい状態となるように、大入賞装置を回転又は停止させる制御を行う大入賞装置制御手段と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項１記載の発明は、大入賞装置が回転又は停止するという従来にはない動作を行うので、従来よりも大入賞装置の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【０００９】
さらに、請求項１記載の発明は、大入賞装置を回転又は停止させることで、大入賞口の状態を、遊技球が入球しやすい状態と遊技球が入球しにくい状態との何れかに切り替えることができるので、この点においても、従来よりも大入賞装置の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【００１０】
さらに、大入賞装置は、その一部が遊技領域に露出するという、従来にはない形態となっているので、請求項１記載の発明は、大入賞装置の形態自体にインパクトを持たせることができる。
【００１１】
請求項２記載の発明は、大入賞装置は、遊技盤の盤面に平行な回転軸を有し、この回転軸を中心として回転可能であり、ドラム形状となっていることを特徴とする。
【００１２】
請求項２記載の発明は、大入賞装置が回転又は停止するという従来にはない動作を行うので、従来よりも大入賞装置の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【００１３】
さらに、請求項２記載の発明は、大入賞装置を回転又は停止させることで、大入賞口の状態を、遊技球が入球しやすい状態と遊技球が入球しにくい状態との何れかに切り替えることができるので、この点においても、従来よりも大入賞装置の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【００１４】
さらに、大入賞装置は、その一部が遊技領域に露出し、且つドラム形状となっているという、従来にはない形態となっているので、請求項２記載の発明は、大入賞装置の形態自体にインパクトを持たせることができる。
【００１５】
請求項３記載の発明は、特別遊技移行抽選に当選した場合に、特別遊技として、大入賞装置の大入賞口が遊技球を入球しやすい状態となり、通常遊技よりも遊技者にとって有利な１回のラウンド遊技を、所定のインターバル時間毎に繰り返し実行する制御を行う特別遊技実行手段を備え、大入賞装置制御手段は、ラウンド遊技時には、大入賞装置の大入賞口が遊技領域に露出した状態で大入賞装置を停止させる制御を行い、インターバル時間では、大入賞装置を回転させる制御を行うことを特徴とする。
【００１６】
請求項３記載の発明は、大入賞装置が回転又は停止するという従来にはない動作を行うので、従来よりも大入賞装置の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【００１７】
さらに、請求項３記載の発明は、大入賞装置を回転又は停止させることで、大入賞口の状態を、遊技球が入球しやすい状態と遊技球が入球しにくい状態との何れかに切り替えることができるので、この点においても、従来よりも大入賞装置の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【００１８】
さらに、大入賞装置は、その一部が遊技領域に露出するという、従来にはない形態となっているので、請求項３記載の発明は、大入賞装置の形態自体にインパクトを持たせることができる。
【００１９】
さらに、請求項３記載の発明は、ラウンド遊技時には、大入賞口が遊技領域に露出した状態で大入賞装置を停止させる制御を行い、インターバル時間では、大入賞装置を回転させる制御を行うので、遊技者に対し、大入賞装置の動作を楽しませることができ、且つ、インターバル時間に遊技球が大入賞口に入球することを防止することができる。
【００２０】
請求項４記載の発明は、大入賞装置制御手段は、通常遊技時には、大入賞装置の大入賞口が遊技領域から隠れた状態で大入賞装置を停止させる制御を行うことを特徴とする。
【００２１】
請求項４記載の発明は、大入賞装置が回転又は停止するという従来にはない動作を行うので、従来よりも大入賞装置の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【００２２】
さらに、請求項４記載の発明は、大入賞装置を回転又は停止させることで、大入賞口の状態を、遊技球が入球しやすい状態と遊技球が入球しにくい状態との何れかに切り替えることができるので、この点においても、従来よりも大入賞装置の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【００２３】
さらに、大入賞装置は、その一部が遊技領域に露出するという、従来にはない形態となっているので、請求項４記載の発明は、大入賞装置の形態自体にインパクトを持たせることができる。
【００２４】
さらに、請求項４記載の発明は、通常遊技時には、大入賞口が遊技領域から隠れた状態で大入賞装置を停止させるので、通常遊技時に遊技球が大入賞口に入球することを防止することができる。即ち、請求項４記載の発明は、大入賞口が遊技領域から隠れた状態で大入賞装置を停止させることで、大入賞装置を、遊技球が大入賞口に入球しにくい状態とすることができる。
【００２５】
請求項５記載の発明は、通常遊技時に、所定の条件が満たされるか否かを判定する条件判定手段を備え、大入賞装置制御手段は、条件判定手段が、所定の条件が満たされると判定した場合には、大入賞装置を回転させる制御を行い、条件判定手段が、所定の条件が満たされないと判定した場合には、大入賞装置の大入賞口が遊技領域から隠れた状態で大入賞装置を停止させる制御を行うことを特徴とする。
【００２６】
請求項５記載の発明は、大入賞装置が回転又は停止するという従来にはない動作を行うので、従来よりも大入賞装置の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【００２７】
さらに、請求項５記載の発明は、大入賞装置を回転又は停止させることで、大入賞口の状態を、遊技球が入球しやすい状態と遊技球が入球しにくい状態との何れかに切り替えることができるので、この点においても、従来よりも大入賞装置の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【００２８】
さらに、大入賞装置は、その一部が遊技領域に露出するという、従来にはない形態となっているので、請求項５記載の発明は、大入賞装置の形態自体にインパクトを持たせることができる。
【００２９】
さらに、請求項５記載の発明は、通常遊技時には、大入賞口が遊技領域から隠れた状態で大入賞装置を停止させるか、または、大入賞装置を回転させるので、通常遊技時に遊技球が大入賞口に入球することを防止することができる。即ち、請求項５記載の発明は、大入賞口が遊技領域から隠れた状態で大入賞装置を停止させるか、または、大入賞装置を回転させることで、大入賞装置を、遊技球が大入賞口に入球しにくい状態とすることができる。
【００３０】
請求項６記載の発明は、遊技球が入球しやすい状態と遊技球が入球しにくい状態とのうち、何れかの状態をとりうる他の大入賞口を備え、大入賞装置の大入賞口に入球しなかった遊技球が通過する軌道上に配置される他の大入賞装置を備え、大入賞装置制御手段は、通常遊技時には、大入賞装置の大入賞口及び他の大入賞装置の他の大入賞口を、遊技球が入球しにくい状態とする制御を行い、特別遊技時には、大入賞装置の大入賞口及び他の大入賞装置の他の大入賞口のうち、少なくとも一方を、遊技球が入球しやすい状態とする制御を行うことを特徴とする。
【００３１】
請求項６記載の発明は、大入賞装置が回転又は停止するという従来にはない動作を行うので、従来よりも大入賞装置の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【００３２】
さらに、請求項６記載の発明は、大入賞装置を回転又は停止させることで、大入賞口の状態を、遊技球が入球しやすい状態と遊技球が入球しにくい状態との何れかに切り替えることができるので、この点においても、従来よりも大入賞装置の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【００３３】
さらに、大入賞装置は、その一部が遊技領域に露出するという、従来にはない形態となっているので、請求項６記載の発明は、大入賞装置の形態自体にインパクトを持たせることができる。
【００３４】
さらに、請求項６記載の発明は、大入賞装置の大入賞口に入球しなかった遊技球が通過する軌道上に配置される他の大入賞装置を備え、特別遊技時には、大入賞装置の大入賞口及び他の大入賞装置の他の大入賞口のうち、少なくとも一方を、遊技球が入球しやすい状態とする。したがって、ある遊技球が大入賞装置の大入賞口に入球しなくても、その遊技球は、他の大入賞装置の他の大入賞口に入球する可能性があるので、遊技者は、遊技球が大入賞装置の大入賞口に入球しなくても、諦めることなく、その遊技球の動きに注目することが期待され、ひいては、遊技に対する興味を維持することが期待される。
【発明の効果】
【００３５】
本発明は、大入賞装置が回転又は停止するという従来にはない動作を行うので、従来よりも大入賞装置の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００３７】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１〜図４を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【００３８】
パチンコ遊技機１０には、図１〜図２に示すように、遊技盤１４が装着される本体枠１２がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠１８に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠１２は、本体枠１２の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠１８に開閉自在に装着される。これら本体枠１２及びベース枠１８で遊技機本体が構成されている。本体枠１２における開口１２ａの内部には各種の部品が配設され、本体枠１２には前方に開閉自在に扉１１が、軸着されている。この扉１１は、図２に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００３９】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２、遊技盤１４などが配設されている。なお、図２における遊技盤１４、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００４０】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００４１】
液晶表示装置３２は、表示領域３２ａに各種の演出画像を表示する。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、遊技盤１４の背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の背面側に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の背面側に配設される。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。
【００４２】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して右側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、初期位置から反時計回り方向（左回転方向）へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。なお、遊技球の発射速度は、発射ハンドル２６の回転角度に応じて変化する。
【００４３】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００４４】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、大入賞装置１５９または３９が開放状態となる。ここで、開放状態は、遊技球が大入賞口に入球しやすい状態である。具体的には、後述する。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持され、大入賞装置１５９及び３９が閉鎖状態となる。ここで、閉鎖状態は、大入賞口に遊技球が入球することができない状態、即ち、遊技球が大入賞口に入球しにくい状態である。詳細には、後述する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４５】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。緑色ＬＥＤが発光することで表示される緑色の点が、羽根部材４８を閉鎖状態に維持することを示す普通図柄であり、赤色ＬＥＤが発光することで表示される赤色の点が、羽根部材４８を開放させることを示す普通図柄である。
【００４６】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００４７】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００４８】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数等を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００４９】
また、遊技盤１４の前方（前面側）に配設されている液晶表示装置３２では、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５０】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域１６６において、数字や図柄などからなる３桁の識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域１６６でも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００５１】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。
【００５２】
図３に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４、始動口２５、大入賞装置１５９、３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。更に、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００５３】
ステージ５５は、遊技盤１４の上部に設けられる。遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００５４】
前述した始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）が設けられている。この普通電動役物は、一対の対向する羽根部材４８と、この羽根部材４８を開閉させる普通電動役物ソレノイド１１８（図８参照）とを備えている。羽根部材４８が閉鎖状態の場合には、羽根部材４８の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材４８の上方及び左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド１１８（図８参照）は、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。
【００５５】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図８参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００５６】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００５７】
遊技盤１４の左上端部には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、通過球センサ１１４（図８参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００５８】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物の羽根部材４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材４８の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５９】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００６０】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ及び後述する大入賞装置１５９、３９に遊技球が入賞（入球）したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図２参照）に払い出される。
【００６１】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図２参照）に払い出される。
【００６２】
［大入賞装置の構成］
次に、大入賞装置１５９の構成を図５〜図７に基づいて説明する。図５は、大入賞装置１５９を遊技盤１４の背面側（液晶表示装置３２側）から見た斜視図であり、図６は、大入賞装置１５９の動作を示す側断面図であり、図７は、大入賞装置１５９を遊技盤１４の表面側（遊技領域１５側）から見た斜視図である。
【００６３】
大入賞装置１５９は、大入賞装置本体１６１と、大入賞口１６１ａと、排出口１６１ｂと、中空部１６１ｃと、閉鎖部材１６１ｄと、回転軸１６２と、ギア１６３、１６４と、モータ１６５とを備える。
【００６４】
大入賞装置本体１６１は、ドラム形状となっており、その周面に大入賞口１６１ａ及び排出口１６１ｂとが設けられる。また、大入賞装置本体１６１の一部が、遊技領域１５に露出している。即ち、遊技盤１４に貫通穴１６６が形成され、大入賞装置本体１６１は、貫通穴１６６から、その一部を遊技領域１５に露出している。
【００６５】
大入賞口１６１ａ及び排出口１６１ｂは、遊技球αが通過可能な大きさとなっている。排出口１６１ｂは、図６（ａ）に示すように、大入賞口１６１ａが遊技盤１４の表面側に上向きに開口した場合に、遊技盤１４の背面側に下向きに開口するようになっている。中空部分１６３は、大入賞口１６１ａと排出口１６１ｂとを連結する。中空部分１６３も、遊技球αが通過可能な大きさとなっている。閉鎖部材１６１ｄは、排出口１６１ｂを外側から閉鎖する。即ち、閉鎖部材１６１ｄは、図６（ｂ）に示すように、遊技球αが排出口１６１ｂから入球することを防ぎ、図６（ａ）に示すように、中空部分１６３を通ってきた遊技球αを、排出口１６１ｂから大入賞装置１５９の外に排出することができる。
【００６６】
大入賞装置本体１６１は、回転軸１６２を中心に回転し、この回転軸１６２は、遊技盤１４の盤面に平行になっている。ギア１６３は、回転軸１６２の周囲を囲むように設けられ、回転軸１６２と一体となって回転する。ギア１６４はギア１６３にかみ合っており、モータ１６５は、ギア１６４を回転させる。大入賞口１６１ａには、カウントセンサ１０４が設けられる。カウントセンサ１０４は、大入賞口１６１ａを通過した遊技球を検出する。
【００６７】
上記の構造により、大入賞装置１５９は、以下のように動作する。即ち、大入賞装置本体１６１は、図６（ａ）〜（ｃ）に示すように、モータ１６５が回転することで回転し、図６（ａ）及び図７（ａ）に示すように、モータ１６５が停止することで、停止する。モータ１６５は、大入賞口１６１ａが遊技盤１４の表面側に上向きに開口した際、または、大入賞口１６１ａが遊技盤１４の背面側に配置された際に停止する。
【００６８】
大入賞口１６１ａが遊技盤１４の表面側に開口した状態で、大入賞装置１５９が停止すると、図７（ａ）に示すように、遊技球は大入賞口１６１ａに入球することができるが、図６（ａ）〜（ｃ）、及び図７（ｂ）に示すように、大入賞装置本体１６１の回転していると、遊技球は大入賞口１６１ａに入球することができない。同様に、大入賞口１６１ａが遊技盤１４の背面側に配置された状態で、大入賞装置１５９が停止すると、遊技球は大入賞口１６１ａに入球することができない。
【００６９】
したがって、大入賞口１６１ａが遊技盤１４の表面側（遊技領域１５側）に上向きに開口し、且つ大入賞装置本体１６１が停止した状態は、遊技球が大入賞口１６１ａに入球しやすい状態、即ち開放状態であり、大入賞装置本体１６１が回転している状態と、大入賞口１６１ａが遊技盤１４の背面側に配置され、且つ大入賞装置本体１６１が停止した状態は、遊技球が大入賞口１６１ａに入球しにくい（実質的には、入球することができない）状態、即ち閉鎖状態である。大入賞口１６１ａが遊技盤１４の背面側に配置されることで、大入賞口１６１ａは、遊技領域１５から隠れることになる。以下、大入賞口１６１ａが遊技盤１４の背面側に配置され、且つ大入賞装置本体１６１が停止した状態を、第１閉鎖状態とも称し、大入賞装置本体１６１が回転している状態を、第２閉鎖状態とも称する。
【００７０】
大入賞口１６１ａに遊技球が入球した場合、その遊技球は、中空部分１６１ｃを通って排出口１６１ｂから、遊技盤１４の背面側に排出される。
【００７１】
次に、大入賞装置３９（他の大入賞装置）の構成について説明する。大入賞装置３９は、従来の大入賞装置と同様の構成であり、大入賞口３９ａと、大入賞口３９ａを開閉するシャッタ４０と、シャッタ４０を駆動する大入賞口ソレノイド１２０とを備える。
【００７２】
大入賞口３９ａは、シャッタ４０により開放された場合に、遊技球が入球しやすくなり、シャッタ４０により閉鎖された場合に、遊技球が入球しにくくなる（実質的には、入球することができなくなる）。したがって、大入賞口３９ａがシャッタ４０により開放された状態は、遊技球が入球しやすい状態、即ち開放状態であり、大入賞口３９ａがシャッタ４０により閉鎖された状態は、遊技球が入球しにくい状態、即ち閉鎖状態である。大入賞口３９ａには、カウントセンサ１０５が設けられる。カウントセンサ１０５は、大入賞口３９ａを通過した遊技球を検出する。
【００７３】
特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、大入賞装置１５９または３９は、開放状態に移行する。
【００７４】
大入賞装置１５９または３９は、カウントセンサ１０４または１０５が検出した遊技球の数が、所定値（例えば３０）となるか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでこの状態を維持する。その後、大入賞装置１５９及び３９は、閉鎖状態に移行する。
【００７５】
なお、大入賞装置１５９または３９が開放状態となっている間の遊技をラウンドゲームという。したがって、ラウンドゲーム時に、大入賞装置１５９または３９が開放状態となり、各ラウンドゲーム間では、いずれも閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。ラウンドゲーム間の時間はインターバル時間とも称される。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。大入賞装置１５９及び３９は、ラウンドゲーム毎に交互に開放状態とされる。
【００７６】
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンドゲームから最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図８参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００７７】
［大入賞装置１３９、４０の配置等］
図３に示すように、大入賞装置１５９は、大入賞装置３９の左上に配置され、大入賞装置１５９と大入賞装置３９との間には、大入賞装置１５９に弾かれた（即ち、大入賞装置１５９の大入賞口１６１ａに入球しなかった）遊技球が通過する通過経路１６０が、障害釘１３により形成されている。したがって、大入賞装置３９は、大入賞装置１５９の大入賞口１６１ａに入球しなかった遊技球が通過する軌道上に配置される。
【００７８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図８を用いて説明する。図８は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７９】
主制御回路６０は、図８に示すように、メインＣＰＵ６６（特別遊技抽選手段、大入賞装置制御手段、特別遊技実行手段、条件判定手段）、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００８１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種のテーブルも記憶されている。
【００８２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８３】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００８４】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００８５】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。普通図柄決定用乱数カウンタは、普通図柄を決定するために使用される。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００８６】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、大入賞装置１５９または３９を開放状態とする時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００８７】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態において大入賞装置１５９または３９を開放状態とする回数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口１６１ａまたは３９ａに入球した遊技球の数、即ちカウントセンサ１０４または１０５が検出した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００８８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００８９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図８に示すように、カウントセンサ１０４、１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４、モータ１６５が接続されている。
【００９０】
カウントセンサ１０４は、大入賞口１６１ａに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口１６１ａを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９１】
カウントセンサ１０５は、大入賞口３９ａに設けられている。このカウントセンサ１０５は、大入賞口３９ａを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４または１０５から検知信号を受信する毎に、大入賞口入賞カウンタの値を１増加させる。
【００９２】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９３】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４をそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物の羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９５】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０を開閉することで、大入賞口３９ａを開放状態または閉鎖状態とする。
【００９６】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。モータ１６５は、回転、停止することで、大入賞装置１５９の状態を切り替える。
【００９７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【００９８】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９９】
また、発射装置１３０には、前述した発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ハンドル２６の回転角度に基づいて発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド（図示せず）により遊技盤１４に順次発射される。
【０１００】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ、図３参照）などが含まれる。
【０１０１】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１０２】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１０３】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０４】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０５】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブルが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１０６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、各種の乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。乱数カウンタは、所定のタイミングで値が増加する。
【０１０８】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０９】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２を介して、ランプ１３２の発光を制御する。
【０１１０】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１１】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１１２】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１３】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１１４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１１５】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１１６】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１１７】
［主制御メイン処理］
図９を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１１８】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１１９】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１２０】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１２１】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１２２】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１２３】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１２４】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留球数が１以上であるという条件を判定し、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１６に進み、この条件が満たされる場合には、停止表示させる普通図柄を決定し、この結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。さらに、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留球数を１減少させる。メインＣＰＵ６６は、この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１２５】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果とに応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、普通電動役物と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号を生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。なお、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物については、停止表示させる普通図柄が赤色の点となる場合にのみ、制御信号を生成する。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、普通電動役物と、ラウンド数表示器５１とに送信する。
【０１２６】
ここで、特別図柄表示器３５に送信される制御信号には、停止表示される特別図柄に関するデータが含まれる。普通図柄表示器３３に送信される制御信号には、停止表示される普通図柄に関するデータが含まれる。ラウンド数表示器５１に送信される制御信号には、ラウンド数表示カウンタに関するデータが含まれる。
【０１２７】
特別図柄表示器３５は、受信した制御信号に基づき、特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。普通電動役物は、受信した制御信号に基づき、羽根部材４８を所定時間だけ開放状態とする。
【０１２８】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１２９】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留球数を示す制御信号と、普通図柄に関する保留球数を示す制御信号とをメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、特別図柄に関する保留球数を示す制御信号に基づいて、特別図柄に関する保留球数を示すように点灯し、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、普通図柄に関する保留球数を示す制御信号に基づいて、普通図柄に関する保留球数を示すように点灯する。
【０１３０】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号やコマンドをパチンコ遊技機１０の各構成（例えば、特別図柄表示器３５）に出力する処理を行う。具体的には、例えば、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（８セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図３参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１３１】
ステップＳ２０〜ステップＳ２１においては、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００へ出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１３２】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチ入力検出処理の結果に基づいて、大入賞口１６１、１６２、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口１６１または１６２に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として５個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１３３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１０を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１３４】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１３５】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１３６】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるカウンタのうち、乱数値を抽出するために使用されるもの（例えば、大当たり判定用乱数カウンタ）を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１３７】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１３８】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１３９】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１４０】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１４１】
［スイッチ入力検出処理］
図１１を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【０１４２】
ステップＳ５０において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４、１０５、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ１０４、１０５、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞球センサ１１６に対応する賞球カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０１４３】
ステップＳ５２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信しない場合には、ステップＳ５４に進み、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信した場合に、特別図柄に関する保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留球数が上限となる場合には、ステップＳ５４に進み、特別図柄に関する保留球数が上限でない場合には、特別図柄に関する保留球数を１増加させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１４４】
ステップＳ５４において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号を受信しない場合には、ステップＳ５８に進み、通過球センサ１１４からの検知信号を受信した場合に、普通図柄に関する保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留球数が上限となる場合には、ステップＳ５８に進み、普通図柄に関する保留球数が上限でない場合には、普通図柄に関する保留球数を１増加させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移行する。
【０１４５】
ステップＳ５８において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、その他のスイッチチェック（例えば、下皿２２が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど）をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。なお、図１２において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１４７】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１４８】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４９】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１５０】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１５１】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１５２】
ステップＳ７５においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値をチェックし、この値が偶数となる場合には、大入賞装置１５９を開放状態とするためのデータをメインＲＯＭ６８から読み出し、メインＲＡＭ７０に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、この値が奇数となる場合には、大入賞装置３９を開放するためのデータをメインＲＯＭ６８から読み出し、メインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１５３】
メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ１９の処理において、大入賞装置１５９を開放状態とするデータをメインＲＡＭ７０から読み出し、このデータに対応する駆動信号をモータ１６５に供給する。これにより、モータ１６５は、駆動信号に基づいて、大入賞装置１５９が開放状態となるように、大入賞装置１５９を回転、停止させる。同様に、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ１９の処理において、大入賞装置３９を開放状態とするデータをメインＲＡＭ７０から読み出し、このデータに対応する駆動信号を大入賞口ソレノイド１２０に供給する。これにより、大入賞口ソレノイド１２０は、駆動信号に基づいて、シャッタを開けることで、大入賞装置３９を開放状態とする。なお、メインＣＰＵ６６は、開放状態とされる大入賞装置毎に、演出画像を変化させるようにしても良い。この場合、メインＣＰＵ６６は、開放状態とされる大入賞装置毎に異なる演出画像を示す演出コマンドをサブＣＰＵ２０６に送信し、サブＣＰＵ２０６は、この演出コマンドに基づいて、開放状態とされる大入賞装置毎に異なる演出画像、例えばキャラクタ画像を液晶表示装置３２に表示する。
【０１５４】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１５５】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間（即ち、インターバル時間）が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新し、大入賞口入賞カウンタを「０」とする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタの値をチェックし、この値が偶数となる場合には、大入賞装置１５９を開放状態とするためのデータをメインＲＯＭ６８から読み出し、メインＲＡＭ７０に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、この値が奇数となる場合には、大入賞装置３９を開放状態とするためのデータをメインＲＯＭ６８から読み出し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１５６】
メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ１９の処理において、大入賞装置１５９を開放状態とするデータをメインＲＡＭ７０から読み出し、このデータに対応する駆動信号をモータ１６５に供給する。これにより、モータ１６５は、駆動信号に基づいて、大入賞装置１５９が開放状態となるように、回転、停止する。同様に、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ１９の処理において、大入賞装置３９を開放状態とするデータをメインＲＡＭ７０から読み出し、このデータに対応する駆動信号を大入賞口ソレノイド１２０に供給する。これにより、大入賞口ソレノイド１２０は、駆動信号に基づいて、シャッタを開けることで、大入賞装置３９を開放状態とする。
【０１５７】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞装置１５９、３９のうち、開放状態となっているものを閉鎖状態とするためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１５８】
なお、大入賞装置１５９、３９のうち、開放状態となっているものを閉鎖状態とするためのデータが、大入賞装置１５９を閉鎖状態とすることを示す場合、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ１９の処理において、このデータをメインＲＡＭ７０から読み出し、このデータに対応する駆動信号（具体的には、大入賞装置１５９を第２閉鎖状態とするためのデータ）をモータ１６５に供給する。これにより、モータ１６５は、駆動信号に基づいて、大入賞装置１５９を回転させる。
【０１５９】
同様に、大入賞装置１５９、３９のうち、開放状態となっているものを閉鎖状態とするためのデータが、大入賞装置３９を閉鎖状態とすることを示す場合、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ１９の処理において、このデータをメインＲＡＭ７０から読み出し、このデータに対応する駆動信号を大入賞口ソレノイド１２０に供給する。これにより、大入賞口ソレノイド１２０は、駆動信号に基づいて、大入賞装置３９が閉鎖状態となるように、シャッタを閉じる。
【０１６０】
メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１６１】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口入賞カウンタの値がゼロであるという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数（例えば１５）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞装置１５９が回転している場合には、大入賞装置１５９を第１閉鎖状態とするためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ１９の処理において、このデータをメインＲＡＭ７０から読み出し、このデータに対応する駆動信号（具体的には、大入賞装置１５９を第１閉鎖状態とするためのデータ）をモータ１６５に供給する。これにより、モータ１６５は、駆動信号に基づいて、大入賞装置１５９が第１閉鎖状態となるように、回転、停止する。
【０１６２】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１６３】
ステップＳ８０においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。
【０１６４】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタの値及び大入賞口開放回数カウンタの値を初期値にセットする。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０１６５】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１２に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。
【０１６６】
上記の処理によれば、ラウンド遊技時では、大入賞装置１５９または３９が開放状態となり、インターバル時間では、大入賞装置１５９及び３９は共に閉鎖状態となる。特に、大入賞装置１５９は、インターバル時間に回転する。
【０１６７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１３を用いて説明する。
【０１６８】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数が“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ１０５においては、大当たり判定処理（特別遊技判定処理）を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通常遊技から特別遊技に移行するか否かの大当たり抽選を行う。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから乱数値を抽出し、この乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶された乱数テーブル（大当たり抽選に当選となる乱数値の範囲と、大当たり抽選にハズレとなる乱数値の範囲とを示すテーブル）とに基づいて、大当たり抽選を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の大当たり抽選の結果に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０１７３】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたデータは、図９のステップＳ１９の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から特別図柄表示器３５に制御信号として出力され、ステップＳ２１の処理により、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。サブＣＰＵ２０６は、停止図柄指定コマンドを受信した際に、識別情報を変動表示させ、停止図柄指定コマンドに対応する識別情報を停止表示させる。なお、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップＳ１０９の処理の結果、リーチを発生させる旨のリーチ発生コマンドを受信した場合には、リーチを発生させ、その後、残りの１桁の識別情報を停止表示させる。
【０１７４】
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、識別情報の変動パターンを決定する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選の結果及びリーチパターン選択用乱数カウンタに基づいて、リーチを発生させるか否かを決定する。ここで、リーチとは、３桁の識別情報のうち、２桁の識別情報が停止表示された状態であって、変動表示されている残りの１桁の識別情報がどのように停止表示されるのかによって、大当たり遊技への移行を報知する識別情報の停止態様となるか否かが決定される状態である。例えば、「７」、「７」、「７」が、大当たり遊技への移行を報知する識別情報の停止態様である場合、２桁の識別情報が「７」、「７」で停止表示され、残りの１桁の識別情報が変動表示されている状態がリーチとなる。
【０１７５】
具体的には、メインＣＰＵ６６は、以下のようにして、リーチを発生させるか否かを決定する。即ち、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選に当選した場合には、リーチを発生させると決定する。メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選にはずれた場合には、リーチパターン選択用乱数カウンタから乱数値を抽出し、この乱数値と、予め設定されたリーチ発生乱数範囲とを比較し、この乱数値がリーチ発生乱数範囲に含まれる場合には、リーチを発生させると決定し、含まれない場合には、リーチを発生させないと決定する。
【０１７６】
メインＣＰＵ６６は、リーチを発生させないと決定した場合には、ステップＳ１１０に進み、リーチを発生させると決定した場合には、以下の処理を行った後、ステップＳ１１０に進む。即ち、メインＣＰＵ６６は、リーチを発生させる旨のデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞装置１５９を回転させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。なお、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ２１において、リーチを発生させる旨のデータをメインＲＡＭ７０から読み出し、このデータに基づいてリーチ発生コマンドを生成し、サブＣＰＵ２０６に出力する。さらに、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ１９の処理において、大入賞装置１５９を回転させるためのデータをメインＲＡＭ７０から読み出し、このデータに対応する駆動信号をモータ１６５に供給する。これにより、モータ１６５は、駆動信号に基づいて、大入賞装置１５９を回転させる。上記の処理により、リーチが発生する場合には、大入賞装置１５９が回転することになる。この様子を図１４に示す。
【０１７７】
ステップＳ１１０においては、特別図柄の変動時間を決定し、この変動時間をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶し、待ち時間タイマにセットする処理を実行する。
【０１７８】
そして、今回の特別図柄記憶チェック処理に使用された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
以上により、パチンコ遊技機１０は、大入賞装置１５９が回転又は停止するという従来にはない動作を行うので、従来よりも大入賞装置１５９の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【０１８１】
さらに、パチンコ遊技機１０は、大入賞装置１５９を回転又は停止させることで、大入賞口１６１ａの状態を、遊技球が入球しやすい状態と遊技球が入球しにくい状態との何れかに切り替えることができるので、この点においても、従来よりも大入賞装置１５９の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【０１８２】
さらに、大入賞装置１５９は、その一部が遊技領域１５に露出し、且つドラム形状となっているという、従来にはない形態となっているので、パチンコ遊技機１０は、大入賞装置１５９の形態自体にインパクトを持たせることができる。
【０１８３】
さらに、パチンコ遊技機１０は、ラウンド遊技時には、大入賞口１６１ａが遊技領域１５に露出した状態で大入賞装置１５９を停止させる制御を行い、インターバル時間では、大入賞装置１５９を回転させる制御を行うので、遊技者に対し、大入賞装置１５９の動作を楽しませることができ、且つ、インターバル時間に遊技球が大入賞口に入球することを防止することができる。
【０１８４】
さらに、パチンコ遊技機１０は、通常遊技時には、大入賞口１６１ａが遊技領域１５から隠れた状態で大入賞装置１５９を停止させるので、通常遊技時に遊技球が大入賞口１６１ａに入球することを防止することができる。即ち、パチンコ遊技機１０は、大入賞口１６１ａが遊技領域１５から隠れた状態で大入賞装置１５９を停止させることで、大入賞装置１５９を、遊技球が大入賞口１６１ａに入球しにくい状態とすることができる。
【０１８５】
さらに、パチンコ遊技機１０は、通常遊技時には、大入賞口１６１ａが遊技領域から隠れた状態で大入賞装置１５９を停止させるか、または、大入賞装置１５９を回転させるので、通常遊技時に遊技球が大入賞口１６１ａに入球することを防止することができる。即ち、パチンコ遊技機１０は、大入賞口１６１ａが遊技領域１５から隠れた状態で大入賞装置１５９を停止させるか、または、大入賞装置１５９を回転させることで、大入賞装置１５９を、遊技球が大入賞口１６１ａに入球しにくい状態とすることができる。
【０１８６】
さらに、パチンコ遊技機１０は、リーチが発生する場合に、大入賞装置１５９を回転させるので、リーチ時の演出をより派手なものにすることができる。
【０１８７】
さらに、パチンコ遊技機１０は、大入賞装置１５９の大入賞口１６１ａに入球しなかった遊技球が通過する軌道上に配置される大入賞装置３９を備え、特別遊技時には、大入賞装置１５９の大入賞口１６１ａ及び大入賞装置３９の大入賞口３９ａのうち、少なくとも一方を、遊技球が入球しやすい状態とする。したがって、ある遊技球が大入賞装置１５９の大入賞口１６１ａに入球しなくても、その遊技球は、大入賞装置３９の大入賞口３９ａに入球する可能性があるので、遊技者は、遊技球が大入賞装置１５９の大入賞口１６１ａに入球しなくても、諦めることなく、その遊技球の動きに注目することが期待され、ひいては、遊技に対する興味を維持することが期待される。
【０１８８】
さらに、遊技者は、開放される大入賞装置が大入賞装置１５９から大入賞装置３９に変わっても、大入賞装置１５９の大入賞口１６１ａに入球しなかった遊技球が通過する軌道上に大入賞装置３９が配置されているので、大入賞装置１５９を狙えばよいことには変わりがない。即ち、遊技者は、遊技球の発射速度を変化させる必要がない。
【０１８９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。各具体的構成は、適宜設計変更可能である。例えば、各ラウンドゲームにおいて、大入賞装置１５９、３９を同時に開放しても良い。また、例えば、通常遊技時に、大入賞口３９ａ、１６１ａを、遊技球が入球可能であるが、開口部分の大きさが特別遊技時の大きさよりも小さくなる程度だけ開放しても良い。さらに、大入賞装置１５９、３９をラウンド遊技毎にランダムに開放状態としても良い。さらに、リーチが発生することを所定の条件としたが、他の条件、例えば、特別図柄に関する保留球数が上限に達したという条件を所定の条件としても良い。
【０１９０】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９１】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大入賞装置を示す斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大入賞装置を示す側断面図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大入賞装置を示す斜視図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面等を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１９２】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
１５９、３９  大入賞装置
１６１、１６２  大入賞口
４８  羽根部材
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２６  発射・払出制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２４０  駆動制御回路
２５０  表示制御回路
２４０  駆動回路
２４２  ドライブ回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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