(57)【要約】      （修正有）【課題】限られた演算処理能力であっても任意の反射光表現が可能な画像生成装置およびそのプログラムを提供する。【解決手段】微小多角形の集合によりオブジェクトを構成する画像生成装置であって、各微小多角形を表現するピクセルの各々について、基本となる基本色情報４００と当該微小多角形における光の反射を表現する反射表現テクスチャが当該微小多角形にマッピングされた反射色情報４０２とを合成演算してピクセルデータ４０４を生成する。【選択図】図１１
2009110362.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
微小多角形の集合によりオブジェクトを構成する画像生成装置であって、
各該微小多角形を表現するピクセルの各々について、基本となる基本色情報と当該微小多角形における光の反射を表現する反射表現テクスチャが当該微小多角形にマッピングされた反射色情報とを合成演算してピクセルデータを生成するレンダリング部を備えたことを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
該反射表現テクスチャは鏡面反射を表現する鏡面反射テクスチャである、
請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項３】
前記レンダリング部は、
前記微小多角形において鏡面反射のハイライトを生ずると判断される場合に前記反射表現テクスチャをマッピングする、請求項２に記載の画像生成装置。
【請求項４】
前記レンダリング部は、
前記基本色情報の生成と前記反射表現テクスチャとの合成演算とを同時に実行することにより前記ピクセルデータを生成する、
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の画像生成装置。
【請求項５】
前記レンダリング部は、
前記基本色情報を生成してフレームバッファに出力する第１合成部と、
該フレームバッファに出力されたピクセルデータに対し、前記反射表現テクスチャをさらに合成演算する第２合成部と、を備える、
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の画像生成装置。
【請求項６】
前記レンダリング部は、各前記微小多角形に基本テクスチャをマッピングすることにより前記基本色情報を生成する、請求項１乃至５のいずれか一項に記載の画像生成装置。
【請求項７】
前記レンダリング部は、各前記微小多角形の頂点情報に基づいて前記基本色情報を生成する、請求項１乃至６のいずれか一項に記載の画像生成装置。
【請求項８】
前記オブジェクトを仮想三次元空間に配置するモデリング部と、
配置された前記オブジェクトを所定の投影面に透視投影変換する座標変換部と、をさらに備える、請求項１乃至７のいずれか一項に記載の画像生成装置。
【請求項９】
微小多角形の集合によりオブジェクトを構成するための画像生成プログラムであって、
前記オブジェクトを仮想三次元空間に配置する機能と、
配置された前記オブジェクトを所定の投影面に透視投影変換する機能と、
各該微小多角形を表現するピクセルの各々について、基本となる基本色情報と当該微小多角形における光の反射を表現する反射表現テクスチャが当該微小多角形にマッピングされた反射色情報とを合成演算してピクセルデータを生成する機能と、を備え、
前記ピクセルデータを生成する機能は、
前記基本色情報の生成と前記反射表現テクスチャとの合成演算とを同時に実行することにより前記ピクセルデータを生成する機能であることを特徴とする画像生成プログラム。
【請求項１０】
微小多角形の集合によりオブジェクトを構成するための画像生成プログラムであって、
前記オブジェクトを仮想三次元空間に配置する機能と、
配置された前記オブジェクトを所定の投影面に透視投影変換する機能と、
各該微小多角形を表現するピクセルの各々について、基本となる基本色情報と当該微小多角形における光の反射を表現する反射表現テクスチャが当該微小多角形にマッピングされた反射色情報とを合成演算してピクセルデータを生成する機能と、を備え、
前記ピクセルデータを生成する機能は、
前記基本色情報を生成してフレームバッファに出力する機能と、
該フレームバッファに出力されたピクセルデータに対し、前記反射表現テクスチャをさらに合成演算する機能と、を備える画像生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に適する画像生成装置に係り、特に光源による陰影を簡単に付することのできるシェーディング技術の応用に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コンピュータグラフィックス技術を適用して生成される３Ｄ画像（以下「立体画像」という。）において、光源をモデリングしてシェーディングを行う画像処理技術が開発されてきた。
【０００３】
例えば特表２００５−５００６２９号公報には、環境照明要素、拡散照明要素および鏡面照明要素を含む照明モデルを代数的表現で保持し、ピクセル毎の色ベクトルの鏡面要素を計算する技術が開示されている（特許文献１）。この技術によれば、環境要素および拡散要素を計算し加算するベクトルベースのハードウェアシステムを使用して僅かなコストで、環境光、拡散光、および鏡面光の各要素の演算を実行することができていた（段落００１５）。
【０００４】
また例えば、特開平１１−３３９０６４号公報には、地表面から放射される間接反射光として地表面に設けた地面光源からの光を想定し、前記光の当たる物体の性質にかかわらず、地面光源に物体の色と光源の色の二通りで発色する性質を持たせ、この性質をもった光を考慮に入れて物体を描画する方法が開示されている（特許文献２）。この発明によれば、物体の性質にかかわらず、物体を鈍い色で発色させることができ、より一体感のある画像を容易に実現できていた（段落００５２）。
【特許文献１】特表２００５−５００６２９号公報
【特許文献２】特開平１１−３３９０６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献に開示されているような技術はいずれも照明モデルの設定方法を工夫したものであり、ピクセル単位の色濃度情報を生成することのできるレンダリングエンジンを備えている装置であれば、それらの理論どおりの質感豊かな陰影を表現可能である。
【０００６】
しかしながら、民生用のゲーム装置や遊技機に搭載される画像生成装置は、照明モデルを用いたピクセル単位のレンダリング処理が可能ではなく、多くは微小多角形であるポリゴンの集合であるサーフェスモデルでオブジェクトを表現するものであるため、個々のポリゴン表面に照明モデルに基づく陰影を付与できるようには構成されていなかった。
【０００７】
このようなポリゴン単位でしか照明モデルを用いたレンダリング処理ができない装置で、鏡面反射のように反射光の強弱変化が激しい照明を表現しようとすれば、オブジェクトのサーフェスを細分化することによってポリゴンの数を増やすしかない。ところがポリゴン数の増加は演算処理量の増加に直結しているため、演算処理能力に限界がある上述の簡易な画像生成装置では、鏡面反射のような照明モデルを用いた場合の画像表現をすることができなかった。
【０００８】
そこで上記課題に鑑み、本願発明は限られた演算処理能力であっても任意の反射光表現が可能な画像生成装置およびそのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明の画像生成装置は、微小多角形の集合によりオブジェクトを構成する画像生成装置であって、各該微小多角形を表現するピクセルの各々について、基本となる基本色情報と当該微小多角形における光の反射を表現する反射表現テクスチャが当該微小多角形にマッピングされた反射色情報とを合成演算してピクセルデータを生成するレンダリング部を備えたことを特徴とする。
【００１０】
係る構成によれば、基本色情報によって表現される微小多角形の面は例えば拡散反射をする場合と同様な反射表現となっている。この基本色情報に基づき表現される微小多角形の面に、所定の照明モデルに基づく光の反射を表現するものとして予め用意された反射表現テクスチャが合成演算されピクセルデータが生成される。よって多種多様な照明モデルに対応した反射表現テクスチャを予め作成し保持しておけば、ピクセル単位の照明モデルのレンダリングが行えない装置であってもピクセル単位で所定の照明モデルに基づくレンダリングをしたかのような画像表現をすることが可能となる。
【００１１】
ここで「微小多角形」は典型的には三角または四角形状のポリゴンであり、内角が常に１８０度以下の凸ポリゴンでも１８０度以上の内角を含む凹ポリゴンでもよい。また平面ポリゴンのみならず非平面ポリゴンやねじれポリゴンを含む。
【００１２】
また「反射表現テクスチャ」は照明モデルとして無限遠光源（平行光源や環境光）、点光源、スポットライト、線光源や面光源、ヘッドライト等任意の光源を設定し、微小多角形表面の性質を任意に設定した場合に得られる光の濃淡（輝度レベル）で表現されるものである。
【００１３】
例えば、反射表現テクスチャは鏡面反射を表現する鏡面反射テクスチャとすることができる。微小多角形表面が鏡面反射をすると微小多角形の範囲内で反射光の強弱が大きく変化するが、本発明によればこのような鏡面反射も反射表現テクスチャとして保持しておくことができるので、比較的演算処理能力の低い装置でも、微小多角形を細分化しない場合でも鏡面反射を表現することが可能となる。
【００１４】
特に、レンダリング部は、微小多角形において鏡面反射のハイライトを生ずると判断される場合に前記反射表現テクスチャをマッピングすることは好ましい。微小多角形単位のレンダリング処理をする場合、本来鏡面反射のハイライトを生ずべき微小多角形にハイライトが表現できないことが課題となっている。上記構成によれば、そのようなハイライトを生ずると判断される微小多角形に反射表現テクスチャがマッピングされるので、正しい位置（特定の微小多角形）に質感豊かな鏡面反射を表示させることが可能となる。
【００１５】
ここで、レンダリング部は、基本色情報の生成と前記反射表現テクスチャとの合成演算とを同時に実行することにより前記ピクセルデータを生成することが可能である。レンダリング部が基本色情報と合成演算対象となるテクスチャ情報とに基づきこれらの合成演算後のピクセルデータを同時に生成可能になっているような場合である。
【００１６】
このような装置に適用される画像生成プログラムは、微小多角形の集合によりオブジェクトを構成するための画像生成プログラムであって、前記オブジェクトを仮想三次元空間に配置する機能と、配置された前記オブジェクトを所定の投影面に透視投影変換する機能と、各該微小多角形を表現するピクセルの各々について、基本となる基本色情報と当該微小多角形における光の反射を表現する反射表現テクスチャが当該微小多角形にマッピングされた反射色情報とを合成演算してピクセルデータを生成する機能と、を備え、前記ピクセルデータを生成する機能は、前記基本色情報の生成と前記反射表現テクスチャとの合成演算とを同時に実行することにより前記ピクセルデータを生成する機能であることを特徴とする。
【００１７】
また、レンダリング部は、基本色情報を生成してフレームバッファに出力する第１合成部と、フレームバッファに出力されたピクセルデータに対し、反射表現テクスチャをさらに合成演算する第２合成部と、を備えるものであってもよい。レンダリング部が一時に一つの情報に基づくピクセルデータの生成にしか対応していない場合には基本色情報に基づくピクセルデータの生成と、基本色情報に対応したピクセルデータに対する反射表現テクスチャの合成演算とに分けて処理することになる。
【００１８】
このような装置に適用される画像生成プログラムは、微小多角形の集合によりオブジェクトを構成するための画像生成プログラムであって、前記オブジェクトを仮想三次元空間に配置する機能と、配置された前記オブジェクトを所定の投影面に透視投影変換する機能と、各該微小多角形を表現するピクセルの各々について、基本となる基本色情報と当該微小多角形における光の反射を表現する反射表現テクスチャが当該微小多角形にマッピングされた反射色情報とを合成演算してピクセルデータを生成する機能と、を備え、前記ピクセルデータを生成する機能は、前記基本色情報を生成してフレームバッファに出力する機能と、該フレームバッファに出力されたピクセルデータに対し、前記反射表現テクスチャをさらに合成演算する機能と、を備えることになる。
【００１９】
ここでレンダリング部は、各微小多角形に基本テクスチャをマッピングすることにより前記基本色情報を生成するように構成してもよい。基本テクスチャを微小多角形にマッピングすることにより基本色情報である各ピクセルデータを生成する場合である。
【００２０】
またレンダリング部は、各微小多角形の頂点情報に基づいて基本色情報を生成するように構成してもよい。頂点に設定された色情報や光源情報に基づいて微小多角形表面をシェーディングする場合である。上記基本テクスチャのマッピングによる色情報と当該頂点情報に基づくシェーディングにより生成された色情報との合成演算をしてもよい。
【００２１】
例えば、本発明の画像生成装置は、オブジェクトを仮想三次元空間に配置するモデリング部と、配置された前記オブジェクトを所定の投影面に透視投影変換する座標変換部と、をさらに備える。オブジェクトのモデリング変換と座標変換によりレンダリング対象となるオブジェクト表面の微小多角形の投影面における配置が定まるのである。
【００２２】
なお、本発明の画像生成プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、±Ｒ／Ｗ、ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、±Ｒ／Ｗ、ＲＡＭ、等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、所定の照明モデルに対応した反射表現テクスチャを予め作成し、微小多角形の基本色情報と合成するので、ピクセル単位の照明モデルのレンダリングが行えない装置であってもピクセル単位で所定の照明モデルに基づくレンダリングをしたかのような画像表現をすることが可能となる。よって限られた演算処理能力であっても任意の反射光表現が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）で、本発明の画像生成プログラムを実行することにより実現される画像生成装置を例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【００２５】
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００２６】
「抽選」とは、遊技機が所定の条件（スイッチの操作状態等）になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００２７】
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
【００２８】
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００２９】
（筐体構成）
まず実施形態共通の筐体構成から説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００３０】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示画面に表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００３１】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００３２】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００３３】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００３４】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００３５】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００３６】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００３７】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００３８】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００３９】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００４０】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００４１】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１（左スピーカ７１Ｌおよび右スピーカ７１Ｒ）が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００４２】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００４３】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００４４】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００４５】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００４６】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００４７】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図５のフローチャートに示すような、操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なメイン制御プログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４８】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。
【００４９】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、ＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、音源回路６８、サウンドＲＯＭ７２、アンプ７０及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、及びＩ／Ｆ回路６９はバス７３を介して互いに接続されている。また、ＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、および音源回路６８は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ７０およびサウンドＲＯＭ７２は音源回路６８に接続されている。
【００５０】
サブ制御基板６０は、大きく、演出制御基板６０ａと、画像音響生成基板６０ｂとに分けられる。演出制御基板６０ａには、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、Ｉ／Ｆ回路６９が属し、画像音響生成基板６０ｂには、画像制御プロセッサ６４、ＲＯＭ６５，ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、音源回路６８、アンプ７０、およびサウンドＲＯＭ７２が属している。演出制御基板６０ａはＲＯＭ６２に格納された演出制御プログラムに基づいて動作し、画像音響生成基板６０ｂはＲＯＭ６５に格納された画像生成プログラムに基づいて動作するようになっている。
【００５１】
サブＣＰＵ６１は、演出制御基板６０ａの動作を司る演算素子であり、ＲＯＭ６２に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）し、ＲＯＭ６２に記憶されているデータを読み出し、演出制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００５２】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に実行させるための、演出制御プログラム及びデータが記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００５３】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００５４】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００５５】
画像制御プロセッサ６４は、画像音響生成基板６０ｂの動作を司る専用演算素子であり、ＲＯＭ６５に記憶されている画像生成プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）し、画像データＲＯＭ６７に記憶されているデータを読み出し、画像生成を行うようになっている。また音源回路６８にコマンドを送出し、音響生成を行うようになっている。なお、画像制御プロセッサ６４の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００５６】
ＲＯＭ６５には、画像制御プロセッサ６４に実行させるための、後述のフローチャートに示すような画像生成プログラム及びデータが記憶されている。
【００５７】
画像データＲＯＭ６７には、画像演出のためのキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。ビデオＲＡＭ６６は、複数ページのフレーム画像を記憶可能な容量を備え、画像データＲＯＭ６７から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。演出表示装置４０は、ビデオＲＡＭ６６に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板６０に接続されている。
【００５８】
音源回路６８は、画像制御プロセッサ６４の制御により音響生成を行うようになっている。具体的に、音源回路６８は、所定のチャネル数、例えば８つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路６８は、画像制御プロセッサ６４からの音響演出情報に基づいてサウンドＲＯＭ７２から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてＤ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ７０は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ７１Ｒ・左スピーカ７１Ｒに、ステレオ音響を送出させる。
【００５９】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００６０】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００６１】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００６２】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００６３】
（メイン制御基板における機能ブロック）
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録される演出制御プログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００６４】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００６５】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００６６】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００６７】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００６８】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００６９】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００７０】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００７１】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００７２】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００７３】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００７４】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００７５】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００７６】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００７７】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００７８】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００７９】
（メイン制御基板（抽選実行部）における動作）
図５は、メイン制御基板５０によるメイン制御処理を示すフローチャートである。
図５において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、ステップＳ１０１において、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、ステップＳ１０１において、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は（ＮＯ）、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【００８０】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【００８１】
ステップＳ１０４において、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ＹＥＳ）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５に移行し、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。次いでステップＳ１０６に移行し、入賞判定部１０７は、ストップスイッチ群４２のいずれかが操作される度に、ストップスイッチが押下された旨の情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００８２】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」に当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００８３】
続いて、ステップＳ１０７において、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する。全リールが未だ停止していない場合には（ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００８４】
ステップＳ１０７において全てのリールが停止すると（ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、ステップＳ１０８に移行し、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する。この結果、何らかの入賞がある場合には（ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０９）。またステップＳ１１０において、入賞判定部１０７は入賞内容を含む入賞情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００８５】
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。
一方、ステップＳ１０８において、何も入賞がないと判断された場合には（ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００８６】
入賞処理において、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【００８７】
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【００８８】
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００８９】
（実施形態１）
次に本発明の実施形態１における画像生成装置の構成・動作を説明する。この画像生成装置は、画像音響生成基板６０ｂにおいて本発明の画像生成プログラムが実行されることにより実現されるものである。
【００９０】
まず実施形態における発明原理を説明する。
一つのオブジェクトはその表面が微小多角形であるポリゴンで構成されている。ポリゴンは互いに頂点・辺を共有しながら連結される。一つひとつのポリゴンの面積を小さくしポリゴン数を多くすればする程、オブジェクト表面を滑らかに表現可能になり光源に基づくシェーディングの質感を向上させることができる。究極的にはピクセル単位で設定した光源の反射条件を忠実に設定することで、どのような光源設定に対しても質感豊かなレンダリングが可能となる。
【００９１】
しかしながら、ポリゴン数の増加は演算処理量の増大に直結しているため、遊技機のような比較的演算処理能力の低い画像生成装置ではポリゴン数ができるだけ少ない方が好ましい。このような装置では光の強度に関する情報をポリゴンの頂点にのみ設定し、ポリゴン内のピクセルデータを補間処理で生成せざるを得ない。本発明はこのようなポリゴン単位のレンダリング処理をする画像生成装置に適用される。
【００９２】
図７Ａおよび図７Ｂに一つのポリゴンについて設定される頂点とその情報との設定例を示す。この設定例ではポリゴン４００が平面四角形であり、四つの頂点Ｖ１〜Ｖ４がそれぞれ、座標値と色情報とからなる頂点情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ，Ｌ）を備えている。但しポリゴンはこのような平面四角形である必要はなく、三角形や五角形以上の多角形であってもよい。また内角が常に１８０度以下の凸ポリゴンである他、１８０度以上の内角を含む凹ポリゴンでもあってもよい。また平面ポリゴンのみならず非平面ポリゴンやねじれポリゴンを含んでもよい。
【００９３】
ポリゴンの頂点位置は仮想三次元空間の絶対位置を定義するワールド座標系（グローバル座標系）の座標値（Ｘ，Ｙ，Ｚ）で特定される。ポリゴン４００の各頂点Ｖ１〜Ｖ４の座標がそれぞれ定まれば、ポリゴン４００の位置も特定される。
【００９４】
各頂点にはさらに光源に対応した光強度情報Ｌが設定されている。光強度情報Ｌは各頂点の光の強度、つまり輝度（明るさ）を定める情報が含まれている。各頂点における光の強度は、仮想三次元空間に設定される１以上の光源により定められる。
【００９５】
図８に一つの頂点（頂点Ｖ１を例示）に対して設定可能な光源ベクトルを示す。
ベクトルＮはポリゴン面４０１に対して垂直な法線ベクトルである。頂点Ｖ１から視点Ｃに向かう視線ベクトルをベクトルＣ１で表す。仮想三次元空間に設定される特定の光源Ｓから頂点Ｖ１へ入射する光が入射光ベクトルＬｓで表され、その正反射光が反射光ベクトルＲ１で表されている。光源以外の空気の散乱や周囲の物体からの二次反射、三次反射を近似的に表す環境光に対応する環境光がベクトルＬａとして、光源が無限遠に存在すると仮定した場合の平行光線を表す平行光ベクトルがベクトルＬｐとして示されている。光の強度はそれぞれの光ベクトルの法線方向成分で表される。これら光源ベクトルのうち相対的に影響の大きな１以上の光源ベクトルの法線方向成分を加算することで、その頂点における光強度情報Ｌが設定できる。
【００９６】
ポリゴン面４０１の各ピクセルの色は、ポリゴン４００に設定するベースカラーまたはマッピングされるテクスチャによって定まる。いずれの色を適用するかはポリゴン毎に設定可能である。ベースカラーを設定する場合には頂点の光強度情報Ｌに色情報を含めることが可能である。すなわち光強度情報が原色の濃度レベル、例えば赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）の三色で色が特定される設定ならＲの濃度レベル、Ｇの濃度レベル、Ｂの濃度レベルを指定することで、光強度情報および色情報を設定可能である。本明細書では、これらポリゴンの基本的な色を、それがテクスチャに基づくものかベースカラーに基づき演算処理されたものかに関わらず、「基本色」と呼ぶ。光源の設定のよってこの基本色の輝度レベルが変わる。光の強度が大きい場合にはポリゴン面の基本色が明るく表示され、光の強度が小さい場合には基本色が暗く表示される。
【００９７】
図７Ｂに示すように、ポリゴン面４０１の各ピクセルデータは、テクスチャデータに対して拡大・縮小・変形処理をしてテクスチャをマッピングし、さらに頂点Ｖ１〜Ｖ４に設定された光強度情報（色情報をオプショナルで含む）Ｌを線形補間して合成演算することによって生成される。例えば頂点Ｖ１に設定された光の強度が相対的に大きく、頂点Ｖ３に設定された光の強度が相対的に小さい場合、頂点Ｖ１に近いピクセルほど明るく、頂点Ｖ３に近いピクセルほど暗くなるように、グラデーションが付いた表面色がレンダリングされる。
【００９８】
次に光の反射について説明する。
光源の設定に伴うポリゴン表現の質感は反射光の拡散の態様によって変化する。光の反射は大きく拡散反射（diffused reflection）と鏡面反射（specular reflection）とに分けられる。拡散反射とは物体の表面に入射した光が表面の細かい凹凸によってあらゆる方向に等しく拡散するような反射である。鏡面反射とは、光沢のある面で光源の映り込み現象が発生し、物体表面が明るく光るような反射である。
【００９９】
図９Ａに拡散反射の様子を模式的に示す。
拡散反射に関するシェーディングはランバートの法則（Lambert's Law）によって式（１）のように表現される。ここで、Ｉは法線方向成分の光の強度であり、ｋdは拡散反射率、θは入射角である。
【０１００】
Ｉ（Ｌｄ）＝ｋd・Ｉ（Ｌｓ１）ｃｏｓθ  …（１）
式（１）から明らかなように、拡散反射光Ｌｄの強さは入射角（入射光と法線とがなす角）が小さい程大きく、反射角（反射光と法線のなす角）によらず一定であるという性質がある。拡散反射光が設定された場合には観察する方向によらずその頂点は同じ明るさに見えることになる。
【０１０１】
ポリゴンの所定のベースカラーを設定したりテクスチャをマッピングしたりすることにより、ポリゴン面を構成するピクセルの色濃度がゼロ（光無し）より大きな値になっている場合には、指向性の無い反射光、すなわち拡散反射光が設定されていることと同じになる。よって各頂点に光源配置に応じた光強度情報を設定しておけば、光源側に向くポリゴンは明るく、光源からの角度が浅かったり（入射角が９０度に近い）他のポリゴンの背後に位置したりするポリゴンは暗く表示されることになる。拡散反射のみであれば、従来型のポリゴン毎の補間演算を実施することでポリゴンのシェーディング処理をしたことになる。しかし鏡面反射の場合にはポリゴン単位のシェーディングだけでは対応できない。
【０１０２】
図９Ｂに鏡面反射の様子を模式的に示す。
鏡面反射は入射光に対する正反射方向（入射角θと同じ反射角θ方向）を中心に反射光に指向性が存在する。このため鏡面反射光Ｌｓｐの強さは見る角度によって大きく変化し、入射角に等しい方向に視点が位置するときの輝度が最大で、それからずれるに連れて鏡面反射光Ｌｓｐの強さは激減する。鏡面反射のシェーディング処理は厳密にはフォンの法則（Phong's Law）に基づき式（２）のように表現される。ここで、Ｉは法線方向成分の光の強度であり、ｋｓは鏡面反射率、ｎはハイライト特性係数、γは正反射方向と視線ベクトルＣ１とのなす角度である。ハイライト特性係数ｎの値が大きいほどシャープなハイライトが得られることになる。
【０１０３】
Ｉ（Ｌｓｐ）＝ｋs・Ｉ（Ｌｓ１）ｃｏｓnγ  …（２）
上記式（２）から判るように正反射方向に視点が近くなるほど急激に輝度が上がるため、最も明るい部分が点状に見えることなる。この点をハイライトという。ハイライトが見えることにより金属表面の光沢が表現でき、鏡面反射と言われるゆえんである。
【０１０４】
ところでポリゴンの面積が十分に小さければ、ハイライトを生ずる位置に配置されたポリゴンの頂点に設定される光の強度は角度γをゼロにしたときの式（２）の値に近くなるので、そのポリゴン全体の輝度が最大のものとなり、ポリゴン単位のシェーディングしかできない場合でも鏡面反射光を表現することが可能である。しかし、鏡面反射のハイライトは極めて小さい点であるため、装置の演算処理能力によっては、ポリゴン面積の方が遙かに大きい場合が多い。このような場合、ハイライトを表現すること、すなわち鏡面反射の質感を表現することができない。
【０１０５】
図１０にこのような場合の鏡面反射光の様子を示す。図１０では、反射光の方向が視点Ｃへの視線方向と一致し最大輝度Ｉmaxを示す、入射光Ｌｈの照射点、すなわちハイライトを生ずる点ＨＰは、ポリゴン４００の内部に位置している。ところが当該ポリゴン４００の各頂点Ｖ１〜Ｖ４に対する入射光Ｌ１〜Ｌ４の鏡面反射光Ｌｓｐ１〜Ｌｓｐ４はいずれも視点Ｃへの方向とは異なっており、ハイライトを生ずる点ＨＰにおける輝度よりも大幅に落ちた輝度が設定されるに過ぎない。このような場合に各頂点への光源Ｓからの入射光を厳密にモデリングし、頂点の光強度情報に基づいてピクセルデータを生成したとしても、ポリゴン４００の内部のピクセルデータは低い輝度が設定された頂点間の補間演算がされるだけなので、ハイライトが表現されることが無いのである。このような状態で視点位置または光源位置を動かすと、たまたまハイライトを生ずる点への入射光ベクトルＬｈが頂点への入射光ベクトルと一致したときにはその頂点付近が明るく輝き、少しでもずれると図１０に示すような位置関係となってハイライトを生ずる点ＨＰが喪失してしまうことになる。これは不自然極まりない画像表現といわざるを得ない。
【０１０６】
そこで本発明では、オブジェクトを構成する微小多角形であるポリゴンを表現するピクセルの各々について、基本となる基本色情報と各ポリゴンにおける光の反射を表現する反射表現テクスチャが当該ポリゴンにマッピングされた反射色情報とを合成演算してピクセルデータを生成することにより、鏡面反射を含む、多様な反射光のシェーディングを簡易に実現するものである。
【０１０７】
具体的に、本発明では、光の反射を表現する反射表現テクスチャＳＴを予め用意しておく。そして、図１１に示すように、ハイライトを生ずる点が配置されることになるポリゴン４００に対して反射表現テクスチャＳＴをマッピングし（４０２）、色情報が生成されたポリゴン４００と当該反射表現テクスチャＳＴがマッピングされたポリゴン４０２とを合成し、最終的なポリゴン４０４を生成するのである。反射表現テクスチャＳＴはハイライトを生ずる点ＨＰの輝度が高くなるように作成されているので、ピクセル単位で色情報と反射表現テクスチャに係る輝度情報とを合成演算することで、鏡面反射光によるシェーディングを施したようなポリゴンの画像データ（ピクセルデータの集合）が生成できるのである。
【０１０８】
なお、図１１では反射表現テクスチャのマッピングと色情報のマッピングと合成演算とがそれぞれ別個に行われるように表現されているが、図１１は概念を判りやすくするための表現をしたに過ぎない。ハードウェアの機能によって、反射表現テクスチャのマッピング、色情報のマッピング、合成演算を同時に実行したり、一部を実行したりすることになる。
【０１０９】
また反射表現テクスチャは、鏡面反射のみならず、他の反射、例えば拡散反射や環境光の反射を表現するものであってもよい。すなわち反射表現テクスチャとして、無限遠光源（平行光源や環境光）、点光源、スポットライト、線光源や面光源、ヘッドライト、メタリック表現、異方性反射等任意の反射光の濃淡（輝度レベル）を表現したものを適用することが可能である。また鏡面反射を表現する反射表現テクスチャとこれらその他の反射表現テクスチャとをそれぞれ合成して適用してもよい。
【０１１０】
図１２Ａはポジ表現の反射表現テクスチャＳＴ１の元データの例である。ポジ表現をした反射表現テクスチャＳＴ１と色情報との合成は、ピクセル毎の加算合成演算となる。元データとなる反射表現テクスチャは、所定ピクセル数を有する所定形状（図では正方形）のテクスチャデータとして記憶される。反射表現テクスチャは輝度（モノクロ）を設定するデータであり、ピクセル毎にＲＧＢそれぞれの濃度レベルが設定される場合には、ＲＧＢの濃度レベルが等しく（明部となる）、そのレベルが０〜１００％まで変化するように設定される。ハイライトを生ずる部分４１２は濃度レベルが１００％に近い明部であり、周辺部４１０に近い程濃度レベルが０％に近い暗部となる。ハイライト特性係数ｎを大きく設定するほどハイライトを生ずる点４１２からの濃度レベルの低下が激しいテクスチャとなる。また鏡面反射係数ｋｓを大きく設定するほど、ハイライトを生ずる点４１２の濃度レベルが高いテクスチャとなる。反射表現テクスチャのポリゴンへのマッピングは、通常のテクスチャのマッピングと同様である。すなわち、反射表現テクスチャＳＴ１の頂点部分ｖ１〜ｖ４がそれぞれポリゴンの頂点Ｖ１〜Ｖ４に位置するように、元データである反射表現テクスチャへの拡大・縮小・変形演算がされる。
【０１１１】
図１２Ｂはネガ表現の反射表現テクスチャＳＴ２の元データの例である。ネガ表現をした反射表現テクスチャＳＴ２を用いる場合、色情報との合成はピクセル毎の減算合成演算となる。ネガ表現の反射表現テクスチャＳＴ２ではハイライトを生ずる点４２２の濃度レベルが低く、周辺部４２０の濃度レベルが高くなるように設定される。明部と暗部の濃度レベルが反転している他は、図１２Ａのポジ表現反射表現テクスチャＳＴ１と同様である。
【０１１２】
（サブ基板６０の機能ブロック図）
以下、本実施形態におけるサブ基板６０の機能ブロックを説明する。
図４は、実施形態に係るサブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板６０は、演出制御基板６０ａと画像音響生成基板６０ｂとに分離している。
演出制御基板６０ａには、演出制御部２０１が含まれている。演出制御部２０１は、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能な演出制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。
【０１１３】
画像音響生成基板６０ｂには、オブジェクトデータ記憶部３０１、モデリング部３０２、座標変換部３０３、レンダリング部３０４、テクスチャデータ記憶部３０５、反射表現テクスチャデータ記憶部３０６、フレームバッファ３０７、および表示制御部３０８を備えている。このうち、オブジェクトデータ記憶部３０１、テクスチャデータ記憶部３０５、および反射表現テクスチャデータ記憶部３０６は画像データＲＯＭ６７が相当している。フレームバッファ３０７はビデオＲＡＭ６６が相当している。その他の機能ブロックは画像制御プロセッサ６４がＲＯＭ６５に記憶された画像生成プログラムを実行することにより機能的に実現される。
【０１１４】
（演出制御部２０１）
演出制御部２０１は、メイン制御基板５０の抽選結果に応じた演出パターンを抽選によって決定する機能ブロックである。
具体的には、演出制御部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの抽選結果情報を受けて、当選した役等に応じて乱数に基づく抽選を実施し、複数適用可能な演出パターンの中からいずれか一つを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの抽選結果情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを抽選により決定したりする。
【０１１５】
ここで演出パターンは、通常、スタートスイッチ４１や各ストップスイッチ４２の押下状態や、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒの停止状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択される。
【０１１６】
演出制御部２０１は、画像の演出内容を定める画像演出情報を音響の演出内容を定める音響演出情報と共に出力する。これら演出情報は、所定のコマンド形式で送付してもよい。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報や、本実施形態に係る反射表現テクスチャ適用の有無に関する情報を含んでいる。
【０１１７】
（モデリング部３０２）
モデリング部３０２は、オブジェクトデータ記憶部３０１に記憶されているオブジェクトデータを参照してオブジェクトを仮想三次元空間に配置するためのモデリング変換を行う機能ブロックである。
【０１１８】
オブジェクトデータ記憶部３０１に記憶されているオブジェクトデータは、個別のモデリング座標系（ローカル座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系）で定義されている。モデリング変換は、それぞれ独立した座標系で定義されたオブジェクトを同一の仮想三次元空間を定義するワールド座標系、すなわちワールド座標系（グローバル座標系）で定義するための座標変換処理である。
【０１１９】
モデリング部３０２は、画像演出情報を参照して次回の画像更新タイミングにおけるオブジェクトの姿勢をモデリング座標系で定める。次いで姿勢が定まったオブジェクトに対し座標変換処理を実施し、ワールド座標系における位置座標を演算する。オブジェクトの表面を構成するポリゴンの位置はその頂点座標を演算することで定まる。
【０１２０】
対象となるオブジェクトがボーンおよび関節を含むスケルトンシステムで定義されている場合、モデリング部３０２は、モデリング座標系で最初にボーンおよび関節の位置を決定し、決定されたボーンおよび関節に対してパーツ表面のポリゴン位置を決定し、その後ワールド座標系へ変換する。
【０１２１】
対象となるオブジェクトが静的なオブジェクトである場合には、モデリング部３０２はオブジェクトデータ記憶部３０１に記憶されているオブジェクトデータに対し、オブジェクトの大きさ、向き、位置を定める座標変換を行う。
【０１２２】
（座標変換部３０３）
座標変換部３０３は、モデリング変換されたオブジェクトに対し、視点を中心にした視点座標系（ビューイング座標系）に変換するビューイング変換、正規化座標系に変換する正規化変換、および正規化座標系で定義されたオブジェクトに対して表示画面に対応する二次元投影面に投影するための透視投影変換を実施する機能ブロックである。
【０１２３】
座標変換時、座標変換部３０３は、ビューイング変換に先立ち、視体積に含まれないオブジェクトやオブジェクトの部分を座標変換対象から除外するクリッピング処理をする。
【０１２４】
透視投影変換には、１点透視投影、２点透視投影、３点透視投影等の透視投影変換と、並行投影とがあり、画像生成装置の目的に応じた投影変換が適用される。透視投影変換により、二次元投影面、すなわちビュースクリーンに視点から観察したオブジェクトが投影される。
【０１２５】
なお、表示画面の物理的空間領域が、透視投影変換されるビュースクリーンとは異なる領域に設定されている場合には、表示画面の空間領域のみを切り出すビューポート変換が実施される。
【０１２６】
（レンダリング部３０４）
レンダリング部３０４は、テクスチャデータ記憶部３０５に記憶されたテクスチャデータを読み出して、透視投影変換後のオブジェクト表面に模様をマッピング（展開）する機能ブロックである。特に本実施形態において、レンダリング部３０４は、反射表現テクスチャデータ記憶部３０６に記憶された反射表現テクスチャデータを参照して、基本色情報の生成と反射表現テクスチャとの合成演算とを同時に実行することによりピクセルデータを生成するように機能する。複数のテクスチャデータに基づく合成演算が可能な場合である。
【０１２７】
すなわち図７Ｂに示すように、レンダリング部３０４は、各ポリゴンについて、当該ポリゴンと対応関係にあるテクスチャ（データ）をテクスチャデータ記憶部３０５から読み出し、透視投影変換後のポリゴン形状に適合するように、元データであるテクスチャデータに対し拡大・縮小・変形処理をすることによって、透視投影変換後の各ポリゴンを構成するピクセルの色情報を生成する。
【０１２８】
また同時に、図１１に示すように、レンダリング部３０４は、各ポリゴンについて、反射表現テクスチャを適用する場合には、反射表現テクスチャデータ記憶部３０６から所定の反射表現テクスチャ（データ）を読み出し、透視投影変換後のポリゴン形状に適合するように、元データである反射表現テクスチャデータ（図１２Ａや図１２Ｂ）に対し拡大・縮小・変形処理をして、透視投影変換後の各ポリゴンを構成するピクセルの輝度情報を生成する。
【０１２９】
そしてレンダリング部３０４は、透視投影変換後のポリゴンを構成する各ピクセル毎に通常のテクスチャに基づく色情報と反射表現テクスチャに基づく輝度情報とを合成演算して最終的なピクセルデータを生成する。
【０１３０】
特に本実施形態では、レンダリング部３０４は、元データとなる通常のテクスチャの指定、反射表現テクスチャの指定、およびマッピング対象となるポリゴンの指定をすることによって、上記通常のテクスチャマッピング、反射表現のテクスチャマッピング、およびこれらに合成演算を同時に実行することが可能に構成されている。
【０１３１】
また、複数の反射表現テクスチャを指定することで、レンダリング部３０４は複数の反射表現テクスチャを同時に合成して一つのポリゴンに適用することが可能である。以上のようにして生成されたピクセルデータはフレームバッファ３０７に出力される。フレームバッファ３０７に出力されたフレームデータは、演出表示装置４０に転送され画像更新タイミングに表示画面に表示される。
【０１３２】
（動作の説明）
次に、上記画像音響生成基板６０ｂの機能ブロック画像生成処理を説明する。
図６は、サブ制御基板６０の画像音響生成基板６０ｂにて実行される画像生成処理を示すフローチャートである。当該処理は、画像の更新タイミングごとに実施される。
【０１３３】
ステップＳ２０１において、画像音響生成基板６０ｂは、演出制御部２０１からの画像演出情報を読み取る。次いでステップＳ２０２に移行し、モデリング部３０２は、視野内に配置すべき総てのオブジェクトについて、オブジェクトデータ記憶部３０１からオブジェクトデータを順次読み取る。次いでステップＳ２０３において、モデリング部３０２は、モデリング座標で表現されたオブジェクトデータ、すなわちサーフェスを構成するポリゴンの頂点座標のそれぞれをワールド座標系に変換するモデリング変換演算をする。この処理により、オブジェクトは仮想三次元空間に配置される。次いでステップＳ２０４において、座標変換部３０３はワールド座標系で定義されていたオブジェクトに対し、ビューイング変換演算・正規化変換演算・透視投影変換演算を実行し、ビュースクリーンに対する投影位置を算出する。
【０１３４】
そしてステップＳ２０５に移行し、レンダリング部３０４は透視投影変換後のオブジェクト一つについて、オブジェクトを構成するポリゴンのうち最初のポリゴンを選択する。次いでステップＳ２０６に移行し、レンダリング部３０４はテクスチャデータ記憶部３０５から当該ポリゴンにマッピングすべきテクスチャデータを読み出し、必要な拡大・縮小・変形処理を含むテクスチャマッピングを実行する。
【０１３５】
次いでステップＳ２０７に移行し、レンダリング部３０４は当該ポリゴンが反射表現テクスチャの適用対象となっているか否かを判定する。例えば反射表現テクスチャとして鏡面反射テクスチャを適用する場合、当該ポリゴンにハイライトを生ずるものと判断される場合に、当該ポリゴンに反射表現テクスチャをマッピングするものと判断できる。具体的には、仮想三次元空間に設定された光源位置から各頂点への入射光ベクトルを求め、正反射光ベクトルを求め、視線方向ベクトルを求め、正反射光ベクトルに対する視線方向ベクトルの方向が逆向きとなっている場合に、当該ポリゴン表面にハイライトが生ずると判断できる。また、光源の設定状況に関わりなく当該ポリゴンに所定の反射表現テクスチャを適用するように設定されている場合にはこの判定は不要であり、直接ステップＳ２０８に移行する。
【０１３６】
ステップＳ２０７において反射表現テクスチャを適用する場合（ＹＥＳ）、レンダリング部３０４はステップＳ２０８に移行し、反射表現テクスチャデータ記憶部３０６から、適用すべき反射表現テクスチャ（データ）を読み出す。次いでステップＳ２０９において、レンダリング部３０４は当該反射表現テクスチャをポリゴンにマッピングした場合の輝度情報をステップＳ２０６で得られた色情報とピクセル単位で合成する。そしてステップＳ２１０において、レンダリング部３０４は生成されたピクセルデータをフレームバッファ３０７に出力する。
【０１３７】
なお、本実施形態において基本色情報の生成、反射表現テクスチャのマッピング、合成演算は同時に行われる。
【０１３８】
ステップＳ２１１において、次にレンダリングすべきポリゴンが検索され、ステップＳ２１２においてレンダリング対象となるポリゴンが存在する限り（ＮＯ）、ステップＳ２０６以降のピクセルデータの生成が実行される。
【０１３９】
ステップＳ２１２において当該オブジェクトを構成するポリゴンのレンダリングが終了すると（ＹＥＳ）、ステップＳ２１３において次にレンダリング対象となるオブジェクトが選択される。ステップＳ２１４において次にレンダリングされるオブジェクトが存在する場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ２０５以降のポリゴン単位のレンダリング処理が繰り返される。
【０１４０】
ステップＳ２１４において総てのオブジェクトについてのレンダリング処理が終了した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ２１５に移行し、表示制御部３０８はフレームバッファ３０７に格納されたフレームデータに基づき表示制御を実行する。
【０１４１】
（本実施形態の利点）
本実施形態によれば、次のような利点がある。
（１）上記実施形態によれば、所定の照明モデルに基づく反射光を表現する反射表現テクスチャが予め記憶され、基本色情報と合成演算されピクセルデータが生成されるので、ピクセル単位の照明モデルのレンダリングが行えない、比較的処理能力の低い装置であってもピクセル単位で特殊な反射光のシェーディングを実行したかのような画像表現をすることが可能となる。
【０１４２】
（２）特に上記実施形態によれば、鏡面反射を表現する鏡面反射テクスチャを用いたので、ポリゴン面積をある程度大きくして演算処理量を減らすことにより演算時間を短縮させた遊技機であっても、本来表現することのできない鏡面反射による質感を画像表示可能となる。
【０１４３】
（３）上記実施形態によれば、通常のテクスチャマッピング、反射表現テクスチャのマッピング、両者の合成演算を一回の処理で完了させることができるので、一時出力用のフレームバッファ領域を備える必要がなく、ソフトウェアプログラムを簡略化することが可能である。
【０１４４】
（実施形態２）
本発明の実施形態２は、上記実施形態１と同じ処理を異なる構成のハードウェアで実行するものである。
【０１４５】
図１３に本実施形態２に係るサブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。図１３に示すように、画像音響生成基板６０ｂには、オブジェクトデータ記憶部３０１、モデリング部３０２、座標変換部３０３、レンダリング部３０４、テクスチャデータ記憶部３０５、反射表現テクスチャデータ記憶部３０６、フレームバッファ３０７、および表示制御部３０８を備えている。
【０１４６】
特に本実施形態では、レンダリング部３０４が第１合成部３１０と第２合成部３１１とを備えている点で、上記実施形態１と異なる。その他の機能ブロックは実施形態１と同様であり説明を省略する。
【０１４７】
本実施形態２において、レンダリング部３０４は、基本色情報を生成してフレームバッファ３０７に出力する第１合成部３１０と、フレームバッファ３０７に出力されたピクセルデータに対し、反射表現テクスチャをさらに合成演算する第２合成部３１１とを備える。本実施形態２のレンダリング部３０４は複数のテクスチャデータに基づく合成演算を同時に実施する機能を備えないものである。
【０１４８】
すなわちモデリング変換後、レンダリング部３０４の第１合成部３１０は、まずテクスチャデータ記憶部３０５に記憶されたテクスチャデータを読み出して、透視投影変換後のオブジェクト表面に通常のテクスチャをマッピング（展開）する。そして通常のテクスチャをマッピング後のピクセルデータを、一時的にフレームバッファ３０７に格納する。
【０１４９】
次いでレンダリング部３０４の第２合成部３１１は、反射表現テクスチャデータ記憶部３０６に記憶された反射表現テクスチャデータを参照して、フレームバッファ３０７に一時格納したピクセルデータ（基本色情報）と反射表現テクスチャとの合成演算を実行し、合成演算後のピクセルデータを再びフレームバッファ３０７に格納する。ピクセル単位で合成演算が可能な場合には、第１合成部３１０がフレームバッファ３０７に格納した領域と同じ領域に第２合成部３１１が出力するピクセルデータを上書きしてもよい。またピクセル単位の合成演算が不可能な場合には、第１合成部３１０の出力先と異なるフレームメモリ領域に第２合成部３１１の出力先を設定してもよい。
【０１５０】
また複数の反射表現テクスチャを合成演算する場合には、一つの反射表現テクスチャの合成演算後のピクセルデータを一旦フレームバッファ３０７に格納し、新たな反射表現テクスチャとの合成演算をする処理を繰り返す。
【０１５１】
図１４に、当該実施形態２における画像生成処理を示すフローチャートを示す。
図１４に示すように、上記実施形態１による画像生成処理とほぼ同じであるが、ステップＳ２０６において第１合成部３１０が基本色情報を生成した後、ステップＳ２２０においてフレームバッファ３０７に一時出力する点が相違している。ステップＳ２０８では第２合成部３１１がフレームバッファ３０７から基本色情報が生成されたピクセルデータを読み出し、ステップＳ２０９において反射表現テクスチャとの合成演算を実施する。その他の処理は上記実施形態１と同様であり、説明を省略する。
【０１５２】
以上、本実施形態２によれば、複数のテクスチャデータに基づく合成演算に対応していない装置においても上記実施形態１と同様の作用効果を奏する処理手順を提供可能である。
【０１５３】
（変形例）
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば上記実施形態では、各ポリゴンに通常のテクスチャをマッピングするように処理していたが、これに限定されない。例えば、頂点にベースカラー情報を設定し、ポリゴン毎の基本色情報を生成するように構成してもよい。
【０１５４】
また上記実施形態では、鏡面反射を表現する反射表現テクスチャを例示したが、これに限定されず、種々の照明モデルに対応した反射表現や種々の質感を表現する反射表現テクスチャを適用することが可能である。
【０１５５】
また装置の演算処理に余力があるなら、上記反射表現テクスチャと公知のシェーディング処理とを併用することで、さらに質感の高いレンダリングが可能となる。
【０１５６】
また上記実施形態では、遊技機に本発明を適用したが、これに限定されず、この画像処理装置・方法に関するプログラムを実行する可能なコンピュータを備える装置一般に適用することが可能である。例えば、ゲーム装置やシミュレーション装置などに本発明を適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図（実施形態１）
【図５】メイン制御基板のメイン制御処理を示すフローチャート
【図６】実施形態１における画像生成処理を示すフローチャート
【図７Ａ】ポリゴンの頂点情報の設定概念図
【図７Ｂ】頂点情報に基づきテクスチャがマッピングされた概念図
【図８】一つの頂点に対する光源モデリングの例
【図９Ａ】拡散反射光の概念図
【図９Ｂ】鏡面反射光の概念図
【図１０】ポリゴン単位のシェーディングでは鏡面反射光がシェーディングできないことの説明図
【図１１】本発明の反射表現テクスチャと基本色との合成演算説明図
【図１２Ａ】ポジ表現の鏡面反射表現テクスチャの元データ設定例
【図１２Ｂ】ネガ表現の鏡面反射表現テクスチャの元データ設定例
【図１３】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図（実施形態２）
【図１４】実施形態２における画像生成処理を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１５８】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
６０ａ  演出制御基板
６０ｂ  画像音響生成基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出制御部
３０１  オブジェクトデータ記憶部
３０２  モデリング部
３０３  座標変換部
３０４  レンダリング部
３０５  テクスチャデータ記憶部
３０６  反射表現テクスチャデータ記憶部
３０７  フレームバッファ
３０８  表示制御部
３１０  第１合成部
３１１  第２合成部
【図１】
2009110362.tif 000003
【図２】
2009110362.tif 000004
【図３】
2009110362.tif 000005
【図４】
2009110362.tif 000006
【図５】
2009110362.tif 000007
【図６】
2009110362.tif 000008
【図７Ａ】
2009110362.tif 000009
【図７Ｂ】
2009110362.tif 000010
【図８】
2009110362.tif 000011
【図９Ａ】
2009110362.tif 000012
【図９Ｂ】
2009110362.tif 000013
【図１０】
2009110362.tif 000014
【図１３】
2009110362.tif 000015
【図１４】
2009110362.tif 000016
【図１１】
2009110362.tif 000017
【図１２Ａ】
2009110362.tif 000018
【図１２Ｂ】
2009110362.tif 000019