(57)【要約】【課題】ワイルドシンボルを活用した新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。【解決手段】スロットゲームの実行時にはディスプレイに設けられた複数の表示領域にてシンボルをスクロールさせ、その後各表示領域にてシンボルを停止させる。更に、中央の表示領域ｑ２ｃに「ＪＯＫＥＲ」シンボルが停止した場合には、その他の表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに表示された「ＷＩＬＤ」シンボルを有効化し、中央の表示領域ｑ２ｃに「ＪＯＫＥＲ」シンボルが停止しない場合には、その他の表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに表示された「ＷＩＬＤ」シンボルを無効化する。従って、表示領域ｑ２ｃに停止するシンボルに応じて配当が大きく変化するので、「ＷＩＬＤ」シンボルを用いた、エンターテイメント性に優れたスロットマシンを提供することができる。【選択図】      図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボルが配置される固定表示領域、及び複数の変動表示領域を備えたディスプレイと、
（Ａ）外部入力を受け付けて、前記各変動表示領域のシンボルを再配置し、
（Ｂ）前記変動表示領域に特定シンボルが再配置された場合に、前記固定表示領域に配置されているシンボルをワイルドシンボルに変更し、
（Ｃ）前記固定表示領域、及び各変動表示領域に表示されたシンボルの組み合わせに応じて賞を発生するコントローラと、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンにおいて、
前記コントローラは、前記変動表示領域に特定シンボルを再配置する場合には、最後にこの特定シンボルを再配置することを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
シンボルが配置される固定表示領域と複数の変動表示領域からなる第１表示領域、及び第２表示領域を備えたディスプレイと、
（Ａ）外部入力を受け付けて、前記各変動表示領域、及び前記第２表示領域のシンボルを再配置し、
（Ｂ）前記第２表示領域に特定シンボルが再配置された場合に、前記固定表示領域に配置されているシンボルをワイルドシンボルに変更し、
（Ｃ）前記各第１表示領域に表示されたシンボルの組み合わせに応じて賞を発生するコントローラと、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項３に記載のスロットマシンにおいて、
前記コントローラは、前記第１表示領域にシンボルを再配置した後、前記第２表示領域にシンボルを再配置することを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
シンボルが配置される複数の第１表示領域、及び第２表示領域を備えたディスプレイと、
（Ａ）外部入力を受け付けて、前記第１表示領域、及び前記第２表示領域のシンボルを再配置し、
（Ｂ）前記第２表示領域に特定シンボルが再配置された場合に、前記各第１表示領域に再配置されるワイルドシンボルを有効化し、
（Ｃ）前記各第１表示領域に表示されたシンボルの組み合わせに応じて賞を発生するコントローラと、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
請求項５に記載のスロットマシンにおいて、
前記コントローラは、前記第１表示領域にシンボルを再配置した後、前記第２表示領域にシンボルを再配置することを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
ディスプレイに設けられる複数の変動表示領域に配置されたシンボルを再配置すると共に、
前記変動表示領域に特定シンボルが再配置された場合に、前記ディスプレイに設けられる固定表示領域のシンボルをワイルドシンボルに変更し、
前記変動表示領域、及び固定表示領域に表示されたシンボルの組み合わせに応じて賞を発生することを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項８】
請求項７に記載のスロットマシンの制御方法において、
更に、前記変動表示領域に特定シンボルを再配置する場合には、最後にこの特定シンボルを再配置することを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル等を用いて遊技を行うスロットマシン、及びスロットマシンの制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
関連するスロットマシンとして、米国特許第５８２０４５９号明細書（特許文献１）、米国特許第６６９５６９７号明細書（特許文献２）、米国特許出願公開第２００３／００６９０７３号明細書（特許文献３）、欧州特許出願公開第１１９２９７５号明細書（特許文献４）、米国特許第６２５４４８３号明細書（特許文献５）、米国特許第５６１１７３０号明細書（特許文献６）、米国特許第５６３９０８８号明細書（特許文献７）、米国特許第６２５７９８１号明細書（特許文献８）、米国特許第６２３４８９６号明細書（特許文献９）、米国特許第６００１０１６号明細書（特許文献１０）、米国特許第６２７３８２０号明細書（特許文献１１）、米国特許第６２２４４８２号明細書（特許文献１２）、米国特許第４６６９７３１号明細書（特許文献１３）、米国特許第６２４４９５７号明細書（特許文献１４）、米国特許第５９１００４８号明細書（特許文献１５）、米国特許第５６９５４０２号明細書（特許文献１６）、米国特許第６００３０１３号明細書（特許文献１７）、米国特許第４２８３７０９号明細書（特許文献１８）、欧州特許出願公開第０６３１７９８号明細書（特許文献１９）、独国特許出願公開第４１３７０１０号明細書（特許文献２０）、英国特許出願公開第２３２６８３０号明細書（特許文献２１）、独国特許出願公開第３７１２８４１号明細書（特許文献２２）、米国特許第４９６４６３８号明細書（特許文献２３）、米国特許第６０８９９８０号明細書（特許文献２４）、米国特許第５２８０９０９号明細書（特許文献２５）、米国特許第５７０２３０３号明細書（特許文献２６）、米国特許第６２７０４０９号明細書（特許文献２７）、米国特許第５７７０５３３号明細書（特許文献２８）、米国特許第５８３６８１７号明細書（特許文献２９）、米国特許第６９３２７０４号明細書（特許文献３０）、米国特許第６９３２７０７号明細書（特許文献３１）、米国特許第４８３７７２８号明細書（特許文献３２）、欧州特許出願公開第１３０２９１４号明細書（特許文献３３）、米国特許第４６２４４５９号明細書（特許文献３４）、米国特許第５５６４７００号明細書（特許文献３５）、国際公開第０３／０８３７９５号明細書（特許文献３６）、独国特許出願公開第３２４２８９０号明細書（特許文献３７）、欧州特許出願公開第０８４０２６４号明細書（特許文献３８）、独国特許出願公開第１００４９４４４号明細書（特許文献３９）、国際公開第０４／０９５３８３号明細書（特許文献４０）、欧州特許出願公開第１５４４８１１号明細書（特許文献４１）、米国特許第５８９０９６３号明細書（特許文献４２）、欧州特許出願公開第１４７７９４７号明細書（特許文献４３）、欧州特許出願公開第１３５１１８０号明細書（特許文献４４）、に記載されたものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第５８２０４５９号明細書
【特許文献２】米国特許第６６９５６９７号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００３／００６９０７３号明細書
【特許文献４】欧州特許出願公開第１１９２９７５号明細書
【特許文献５】米国特許第６２５４４８３号明細書
【特許文献６】米国特許第５６１１７３０号明細書
【特許文献７】米国特許第５６３９０８８号明細書
【特許文献８】米国特許第６２５７９８１号明細書
【特許文献９】米国特許第６２３４８９６号明細書
【特許文献１０】米国特許第６００１０１６号明細書
【特許文献１１】米国特許第６２７３８２０号明細書
【特許文献１２】米国特許第６２２４４８２号明細書
【特許文献１３】米国特許第４６６９７３１号明細書
【特許文献１４】米国特許第６２４４９５７号明細書
【特許文献１５】米国特許第５９１００４８号明細書
【特許文献１６】米国特許第５６９５４０２号明細書
【特許文献１７】米国特許第６００３０１３号明細書
【特許文献１８】米国特許第４２８３７０９号明細書
【特許文献１９】欧州特許出願公開第０６３１７９８号明細書
【特許文献２０】独国特許出願公開第４１３７０１０号明細書
【特許文献２１】英国特許出願公開第２３２６８３０号明細書
【特許文献２２】独国特許出願公開第３７１２８４１号明細書
【特許文献２３】米国特許第４９６４６３８号明細書
【特許文献２４】米国特許第６０８９９８０号明細書
【特許文献２５】米国特許第５２８０９０９号明細書
【特許文献２６】米国特許第５７０２３０３号明細書
【特許文献２７】米国特許第６２７０４０９号明細書
【特許文献２８】米国特許第５７７０５３３号明細書
【特許文献２９】米国特許第５８３６８１７号明細書
【特許文献３０】米国特許第６９３２７０４号明細書
【特許文献３１】米国特許第６９３２７０７号明細書
【特許文献３２】米国特許第４８３７７２８号明細書
【特許文献３３】欧州特許出願公開第１３０２９１４号明細書
【特許文献３４】米国特許第４６２４４５９号明細書
【特許文献３５】米国特許第５５６４７００号明細書
【特許文献３６】国際公開第０３／０８３７９５号明細書
【特許文献３７】独国特許出願公開第３２４２８９０号明細書
【特許文献３８】欧州特許出願公開第０８４０２６４号明細書
【特許文献３９】独国特許出願公開第１００４９４４４号明細書
【特許文献４０】国際公開第０４／０９５３８３号明細書
【特許文献４１】欧州特許出願公開第１５４４８１１号明細書
【特許文献４２】米国特許第５８９０９６３号明細書
【特許文献４３】欧州特許出願公開第１４７７９４７号明細書
【特許文献４４】欧州特許出願公開第１３５１１８０号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなスロットマシンは、プレーヤがメダル、コイン、または紙幣等の金銭価値をスロットマシンの投入口に投入しスピンスイッチを操作すると、筐体の正面に設けられたディスプレイの表示領域にて、例えば３行、５列の合計１５個のシンボルがスクロールされ、その後、各シンボルが自動的に停止する。そして、１５個の各シンボルが停止した際に、スキャッタシンボルが所定個数表示された場合に賞を発生する。
【０００５】
また、スロットマシンでは、表示領域に、他のシンボル全ての代わりに用いることができるワイルドシンボルが停止する場合があり、ワイルドシンボルが停止した場合には多くの賞を獲得する可能性が高まる。このようなスロットマシンでは、ワイルドシンボルの出現個数が配当に大きな影響を与えるので、表示領域にワイルドシンボルを停止させるか否かの制御が難しくなり、ワイルドシンボルを活用した新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の発明は、シンボルが配置される固定表示領域、及び複数の変動表示領域を備えたディスプレイと、（Ａ）外部入力を受け付けて、前記各変動表示領域のシンボルを再配置し、（Ｂ）前記変動表示領域に特定シンボルが再配置された場合に、前記固定表示領域に配置されているシンボルをワイルドシンボルに変更し、（Ｃ）前記固定表示領域、及び各変動表示領域に表示されたシンボルの組み合わせに応じて賞を発生するコントローラと、を備えることを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記変動表示領域に特定シンボルを再配置する場合には、最後にこの特定シンボルを再配置することを特徴とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、シンボルが配置される固定表示領域と複数の変動表示領域からなる第１表示領域、及び第２表示領域を備えたディスプレイと、（Ａ）外部入力を受け付けて、前記各変動表示領域、及び前記第２表示領域のシンボルを再配置し、（Ｂ）前記第２表示領域に特定シンボルが再配置された場合に、前記固定表示領域に配置されているシンボルをワイルドシンボルに変更し、（Ｃ）前記各第１表示領域に表示されたシンボルの組み合わせに応じて賞を発生するコントローラと、を備えることを特徴とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記第１表示領域にシンボルを再配置した後、前記第２表示領域にシンボルを再配置することを特徴とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、シンボルが配置される複数の第１表示領域、及び第２表示領域を備えたディスプレイと、（Ａ）外部入力を受け付けて、前記第１表示領域、及び前記第２表示領域のシンボルを再配置し、（Ｂ）前記第２表示領域に特定シンボルが再配置された場合に、前記各第１表示領域に再配置されるワイルドシンボルを有効化し、（Ｃ）前記各第１表示領域に表示されたシンボルの組み合わせに応じて賞を発生するコントローラと、を備えることを特徴とする。
【００１１】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記第１表示領域にシンボルを再配置した後、前記第２表示領域にシンボルを再配置することを特徴とする。
【００１２】
請求項７に記載の発明は、ディスプレイに設けられる複数の変動表示領域に配置されたシンボルを再配置すると共に、前記変動表示領域に特定シンボルが再配置された場合に、前記ディスプレイに設けられる固定表示領域のシンボルをワイルドシンボルに変更し、前記変動表示領域、及び固定表示領域に表示されたシンボルの組み合わせに応じて賞を発生することを特徴とする。
【００１３】
請求項８に記載の発明は、請求項７に記載のスロットマシンの制御方法において、更に、前記変動表示領域に特定シンボルを再配置する場合には、最後にこの特定シンボルを再配置することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの制御方法では、変動表示領域に表示されたシンボルに、特定シンボルが含まれる場合には、固定表示領域に配置されているシンボルをワイルドシンボルに変更するので、ワイルドシンボルを活用した新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの概略的な処理手順を示すフローチャートである。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの全体構成図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイ上に設定される表示領域を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンで用いられる賞設定テーブルの一例を示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの、スロットゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの、画像演出制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの、払い出し処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイに表示されるシンボルの一例を示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイに表示されるシンボルの一例を示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイに表示されるシンボルの一例を示す図である。
【図１２】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの全体構成図である。
【図１３】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの、スロットゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの、画像演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのディスプレイに表示されるシンボルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのディスプレイに表示されるシンボルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのディスプレイに表示されるシンボルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の第２実施形態の変形例に係るスロットマシンのディスプレイに表示されるシンボルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の第２実施形態の変形例に係るスロットマシンのディスプレイに表示されるシンボルの一例を示す図である。
【図２０】本発明の第２実施形態の変形例に係るスロットマシンのディスプレイに表示されるシンボルの一例を示す図である。
【図２１】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの、スロットゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの、画像演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのディスプレイに表示されるシンボルの一例を示す図である。
【図２４】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのディスプレイに表示されるシンボルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのディスプレイに表示されるシンボルの一例を示す図である。
【図２６】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンの全体構成図である。
【図２７】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図２８】（ａ）は、本発明の第４実施形態に係るスロットマシンで用いられ回転リール装置の斜視図、（ｂ）は同側面図である。
【図２９】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンで用いられ各回転リールの周面に記されるシンボルの配列を示す図である。
【図３０】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンの、スロットゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンの、リール制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンの、画像演出制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
【００１７】
図１は、本発明に係るスロットマシンの概略的な処理手順を示すフローチャート、図２は、本発明に係るスロットマシンの外観図、図３は、本発明に係るスロットマシンの電気的な構成を示すブロック図、図４は、ディスプレイ１６の表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅの配列を示す説明図である。以下、図１のフローチャートを参照して、本発明のスロットマシンの処理手順を概略的に説明する。
【００１８】
図１に示すように、スロットゲームが実行されると、図２に示すコントローラ４０のＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定する（ステップＳ１１）。そして、スタートスイッチ２７がオンとされた場合には、ＣＰＵ１０６は、図４に示す１５個の表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅのうちの、変動表示領域（中央の表示領域ｑ２ｃを除く１４個の表示領域）に停止させるシンボルを決定する（ステップＳ１２）。
【００１９】
次いで、ＣＰＵ１０６は、固定表示領域ｑ２ｃを除く１４個の変動表示領域にてシンボルをスクロールさせ、その後シンボルを停止させる（ステップＳ１３）。即ち、１４個の変動表示領域に配置されていたシンボルを再配置する。
【００２０】
ＣＰＵ１０６は、１４個の変動表示領域のいずれかに特定シンボルが停止したか否かを判定する（ステップＳ１４）。特定シンボルが停止した場合には（ステップＳ１４でＹＥＳ）、固定表示領域ｑ２ｃにワイルドシンボルを表示する（ステップＳ１５）。即ち、図４の固定表示領域ｑ２ｃに表示されている「太陽」シンボルを「ＷＩＬＤ」シンボルに変更する。
【００２１】
その後、ＣＰＵ１０６は、各表示領域（固定表示領域及び変動表示領域）ｑ１ａ〜ｑ３ｅに停止したシンボルに応じて賞を発生する払い出し処理を実行する（ステップＳ１６）。こうして、１４個の変動表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅ（ｑ２ｃを除く）に特定シンボルが停止するか否かによって、中央に設けられた固定表示領域ｑ２ｃのシンボルが「ＷＩＬＤ」シンボルに変更されるか否かが決定され、その結果により配当が大きく変化するので、エンターテイメント性に優れたスロットマシンを提供することができる。
【００２２】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１０の構成を詳細に説明する。図２に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０は、キャビネット１１と、該キャビネット１１の上側に設けられるトップボックス１２と、メインドア１３とを備えている。キャビネット１１は、プレーヤに臨む面にディスプレイ１６が設けられている。また、キャビネット１１内には、本スロットマシン１０を電気的にコントロールするためのコントローラ４０（図３参照）、及びメダルの投入、貯留及び払い出しをコントロールするためのホッパー４４（図３参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００２３】
また、本実施形態では、ゲームを実行する際に用いるゲーム媒体としてメダルを例に挙げているが、ゲーム媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、またはこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００２４】
メインドア１３は、キャビネット１１に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア１３の略中央には、ディスプレイ１６が設けられている。後述するように、ディスプレイ１６は、スロットゲームを含む各種のゲームに関する画像を表示する。スロットゲームでは、図４に示すように、３行、５列のマトリクス状に設けられた、合計１５個の表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅのうち、中央の表示領域ｑ２ｃ（固定表示領域）を除く１４個の表示領域（変動表示領域）に停止しているシンボルをスクロールさせた後に停止させる（配置されているシンボルを再配置する）。そして、図５の賞設定テーブルに示すように、１５個の各表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅ（固定表示領域及び変動表示領域）に、同一のシンボルが所定個数停止した場合に、所定量の配当が発生する。
【００２５】
ここで、図４に示すように、表示領域ｑに付するサフィックスの「ａ」〜「ｅ」は列を示し、サフィックスの「１」〜「３」は行を示している。従って、中央の表示領域は、「ｑ２ｃ」となる。なお、本実施形態では、スロットゲームを実行する際の表示領域を３行、５列としたが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００２６】
また、図２に示すディスプレイ１６の左下の領域には、ペイアウト数を表示するためのペイアウト数表示領域４８が設けられている。
【００２７】
ディスプレイ１６の下方には、スロットゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口２１、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２が設けられている。また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
【００２８】
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、ＢＥＴスイッチ２５と、スピンリピートＢＥＴスイッチ２６と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【００２９】
ＢＥＴスイッチ２５は、ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎に、メダル１枚分のクレジットがベットされる。
【００３０】
スピンリピートＢＥＴスイッチ２６は、前回のゲームにおいて、上記したＢＥＴスイッチ２５でベットしたクレジットの数を変更せずにクレジットをベットして、スロットゲームを行うためのスイッチである。
【００３１】
スタートスイッチ２７は、クレジットがベットされた後に、ディスプレイ１６にてスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口２１にメダルが投入されるか、またはＢＥＴスイッチ２５によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、ディスプレイ１６の各表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅでスロットゲームが開始される。
【００３２】
キャッシュアウトスイッチ２３は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口２８から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ１８に蓄積される。
【００３３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数（例えば、メダル３０枚分）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。
【００３４】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、スロットマシン１０のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン１０のキャラクタ等を挙げることができる。
【００３５】
フットディスプレイ３４の両サイドには、ランプ４７が設けられていて、スロットマシン１０のプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ３４の下側には、メダルの払い出し口２８が設けられている。
【００３６】
トップボックス１２の前面には、アッパーディスプレイ３３が設けられている。アッパーディスプレイ３３は、表示パネルを備えていて、シンボルの表示個数と賞の関係等が表示される。
【００３７】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。アッパーディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００３８】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００３９】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
【００４０】
図３は、本実施形態に係るスロットマシン１０に設けられているコントローラ４０、及びこのコントローラ４０に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すスロットマシン１０のコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、表示駆動回路１２８、及び表示コントローラ１４０を備えている。
【００４１】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、またはアドレス信号の入出力を行う。
【００４２】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７が接続されている。このスタートスイッチ２７から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００４３】
更に、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートＢＥＴスイッチ２６、及び、キャッシュアウトスイッチ２３が接続される。そして、これらの各スイッチ２５，２４，２６，２３より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００４４】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ４３が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００４５】
入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ１０８、及び各種のデータを保存するためのＲＡＭ１１０が接続されている。更に、入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、表示コントローラ１４０と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、表示駆動回路１２８が接続されている。
【００４６】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲーム実行プログラムを読み出してスロットゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ１４０を介して、ディスプレイ１６上でスロットゲームを実行するためのプログラムである。
【００４７】
即ち、ゲーム実行プログラムは、１４個の変動表示領域（図４参照）でシンボルをスクロールさせ、その後、シンボルを停止させ、１４個の変動表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅ（ｑ２ｃを除く）に停止したシンボル、及び固定表示領域ｑ２ｃに表示されるシンボルに基づいて賞を発生させるスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。
【００４８】
通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【００４９】
乱数発生器１１２は、ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
【００５０】
表示駆動回路１２８は、ディスプレイ１６の左下の領域に設定されたペイアウト数表示領域４８に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
【００５１】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声データを出力する。即ち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。
【００５２】
ホッパー駆動回路１２４は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー４４にペイアウト信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ２３より、キャッシュアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
【００５３】
表示コントローラ１４０は、ディスプレイ１６上にて、スロットゲームを実行する表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの状態、及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をディスプレイ１６に出力する。これにより、ディスプレイ１６上には、所定の画像が表示される。
【００５４】
次に、図５を参照して、ディスプレイ１６の各表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに表示されるシンボルと、プレーヤに付与する賞の関係について説明する。
【００５５】
ディスプレイ１６の、１４個の変動表示領域には、「稲妻」、「＄」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「アンブレラ」の合計７種類のシンボルのうちのいずれかが表示される。また、中央の固定表示領域ｑ２ｃには、通常時には賞の発生と無関係の「太陽」シンボルが表示され、各変動表示領域のいずれかに特定シンボル（図１１のｑ１ｂに示すスター付きのシンボル）が停止した場合には、「太陽」シンボルが「ＷＩＬＤ」シンボルに変更される。そして、１５個の各表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに表示されるシンボルと賞との関係が、図５に示すように設定されている。
【００５６】
例えば、「稲妻」シンボルが４個停止した場合にはメダル２０枚分の賞が発生し、５個停止した場合にはメダル３０枚分の賞が発生し、６個停止した場合にはメダル４０枚分の賞が発生し、７個以上停止した場合にはメダル５０枚分の賞が発生する。また、「ＷＩＬＤ」シンボルは、他の全てのシンボルの代わりとして用いることができる。例えば、変動表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅ（ｑ２ｃを除く）に「稲妻」シンボルが３個停止し、且つ、固定表示領域ｑ２ｃのシンボルが「ＷＩＬＤ」シンボルに変更された場合には、「稲妻」シンボルが４個停止したものとして扱われる。即ち、メダル２０枚分の賞が発生することになる。
【００５７】
次に、図６，図７，図８に示すフローチャートを参照して、第１実施形態に係るスロットマシン１０の動作について説明する。図６は、第１実施形態に係るスロットマシン１０で実行されるスロットゲームの実行処理の手順を示すフローチャートである。
【００５８】
まず、図３に示すＣＰＵ１０６は、プレーヤによるメダルまたはクレジットのベットを受け付ける（ステップＳ３１）。即ち、プレーヤがＢＥＴスイッチ２５を押して、所望する数のクレジットをベットした場合、または、メダル投入口２１から、所望する枚数のメダルを投入した場合にこれらの数がベット数として入力される。
【００５９】
ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２５が押されてベットされた場合には、ベットされたクレジット分だけ、現在のクレジットを減算する（ステップＳ３２）。例えば、クレジットが「３０」のときに、クレジット「１０」のベットが行われると、これらが減算されて、クレジットが「２０」となる。
【００６０】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定し（ステップＳ３３）、スタートスイッチ２７がオンとされた場合には（ステップＳ３３でＹＥＳ）、１４個の変動表示領域の停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ３４）。この処理では、１５個の各表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅのうち、中央の表示領域ｑ２ｃ（固定表示領域）を除く１４個の表示領域（変動表示領域）に表示するシンボルを、乱数発生器１１２より得られる乱数に基づいて決定する。
【００６１】
ＣＰＵ１０６は、画像演出制御処理を実行する（ステップＳ３５）。この処理では、ステップＳ３４で決定した停止シンボルを各変動表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅ（ｑ２ｃを除く）に表示する。画像演出制御処理の詳細については後述する。
【００６２】
次いで、ＣＰＵ１０６は、１５個の各表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに表示されたシンボルに基づく払い出し処理を行う（ステップＳ３６）。払い出し処理の詳細については、後述する。
【００６３】
次に、図６のステップＳ３５に示した画像演出制御処理について、図７を参照して説明する。
【００６４】
まず、ＣＰＵ１０６は、シンボルのスクロール表示を開始する指令信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、この指令信号が入力されると、ディスプレイ１６の１４個の変動表示領域にてシンボルのスクロールを開始する（ステップＳ５０）。
【００６５】
ＣＰＵ１０６は、シンボルのスクロールを開始してからの経過時間を計時し、所定時間（例えば、５秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５１）。そして、所定時間が経過した場合には（ステップＳ５１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、中央の固定表示領域ｑ２ｃを除く１４個の変動表示領域に順次シンボルを停止させる（ステップＳ５２）。その結果、例えば、図９に示すように、中央の固定表示領域ｑ２ｃでは「太陽」シンボルが表示されたままの状態となり、その他の１４個の変動表示領域にそれぞれシンボルが表示される。
【００６６】
次いで、ＣＰＵ１０６は、１４個の変動表示領域に特定シンボルが停止したか否かを判定する（ステップＳ５３）。そして、特定シンボルが停止していない場合には（ステップＳ５３でＮＯ）、本処理を終了する。即ち、図１０に示すように、１４個の変動表示領域に特定シンボル（図１１のｑ１ｂに示される星マークが付されたシンボル）が停止しない場合には、固定表示領域ｑ２ｃは「太陽」シンボルのままとなる。
【００６７】
他方、特定シンボルが停止している場合には（ステップＳ５３でＹＥＳ）、固定表示領域ｑ２ｃに「ＷＩＬＤ」シンボルを表示する（ステップＳ５４）。即ち、図１１に示すように、変動表示領域ｑ１ｂに特定シンボル（星マークが付されたシンボル）が停止した場合には、固定表示領域ｑ２ｃの「太陽」シンボルは「ＷＩＬＤ」シンボルに変更される。その後、本処理を終了する。
【００６８】
次に、図８を参照して、図６のステップＳ３６に示した払い出し処理について説明する。
【００６９】
まず、ＣＰＵ１０６は、１５個の各表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅ（固定表示領域及び変動表示領域）に表示されたシンボルに基づいて、賞を発生する組み合わせが存在するか否かを判定する（ステップＳ７１）。この際、「ＷＩＬＤ」シンボルが表示されている場合には、この「ＷＩＬＤ」シンボルを含めて賞を発生する組み合わせが存在するか否かを判定する。例えば、図１１に示した例では、「Ａ」シンボルが３個停止しており、且つ「ＷＩＬＤ」シンボルを含めて「Ａ」シンボルは合計４個となるので、図５に示した賞設定テーブルにより、メダル５枚分の賞を発生する（ステップＳ７２）。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ１０６は、他に賞を発生するシンボルの組み合わせが存在するか否かを判定する（ステップＳ７３）。図１１に示した例では、「Ａ」シンボル以外に「Ｋ」シンボルが３個停止しており、且つ「ＷＩＬＤ」シンボルを含めて「Ｋ」シンボルは合計４個となる。従って、図５に示した賞設定テーブルにより、メダル３枚分の賞が発生することになる。その結果、「Ａ」シンボルによるメダル５枚に加算して、メダル８枚分の賞が発生することになる（ステップＳ７４）。
【００７１】
そして、ＣＰＵ１０６は、他に賞を発生するシンボルが存在しない場合には（ステップＳ７３でＮＯ）、合計した賞に相当するクレジットまたはメダルを払い出す（ステップＳ７５）。こうして、図１１に示した例では、メダル８枚分の賞が発生し、クレジットまたはメダルの払い出しが行われる。
【００７２】
他方、図１０に示したように、「ＷＩＬＤ」シンボルが表示されない場合には、１４個の変動表示領域に表示されたシンボルに基づいた賞を発生する。図１０に示す例では、「アンブレラ」のシンボルが４個表示されているので、図５に示した賞設定テーブルにより、メダル２枚分の賞が発生することになる。こうして、払い出し処理が行われるのである。
【００７３】
このようにして、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０では、１５個の表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅのうちの、固定表示領域ｑ２ｃを除く１４個の表示領域（変動表示領域）に、星マークが付加されたシンボル（特定シンボル）が停止した場合には、固定表示領域ｑ２ｃに「ＷＩＬＤ」シンボルが表示される。従って、変動表示領域に特定シンボルが停止するか否かにより、賞の獲得量が変化することになり、エンターテイメント性を向上させることができる。
【００７４】
次に、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンについて説明する。図１２は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシン１０ａの構成を示す斜視図である。図１２に示すように、第２実施形態に係るスロットマシン１０ａでは、ディスプレイ１６に３行、５列の第１表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅを備え、更に、該第１表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅの右上に第２表示領域Ｑ１を備えている。また、電気的な構成は、図３に示したブロック図と同様である。
【００７５】
そして、スロットゲームが実行されると、第１表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅのうちの変動表示領域（固定表示領域ｑ２ｃを除く領域）、及び第２表示領域Ｑ１にてシンボルのスクロール表示が開始され、その後シンボルが停止する。そして、第２表示領域Ｑ１に「ＪＯＫＥＲ」シンボル（特定シンボル、図１７参照）が停止した場合に、固定表示領域ｑ２ｃに表示されている「太陽」シンボルを、「ＷＩＬＤ」シンボルに変更する。
【００７６】
以下、図１３に示すフローチャートを参照して、第２実施形態に係るスロットマシン１０ａによるスロットゲーム実行処理について説明する。
【００７７】
まず、図３に示すＣＰＵ１０６は、プレーヤによるメダルまたはクレジットのベットを受け付ける（ステップＳ１１１）。即ち、プレーヤがＢＥＴスイッチ２５を押して、所望する数のクレジットをベットした場合、または、メダル投入口２１から、所望する枚数のメダルを投入した場合にこれらの数がベット数として入力される。
【００７８】
ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２５が押されてベットされた場合には、ベットされたクレジット分だけ、現在のクレジットを減算する（ステップＳ１１２）。例えば、クレジットが「３０」のときに、クレジット「１０」のベットが行われると、これらが減算されて、クレジットが「２０」となる。
【００７９】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定し（ステップＳ１１３）、スタートスイッチ２７がオンとされた場合には（ステップＳ１１３でＹＥＳ）、変動表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅ（ｑ２ｃを除く）の停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ１１４）。この処理では、１４個の変動表示領域に表示するシンボルを、乱数発生器１１２より得られる乱数に基づいて決定する。
【００８０】
更に、ＣＰＵ１０６は、第２表示領域Ｑ１に表示するシンボルを、乱数発生器１１２より得られる乱数に基づいて決定する（ステップＳ１１５）。
【００８１】
ＣＰＵ１０６は、画像演出制御処理を実行する（ステップＳ１１６）。この処理では、ステップＳ１１４，Ｓ１１５で決定した停止シンボルを変動表示領域、及び第２表示領域Ｑ１に表示する。画像演出制御処理の詳細については後述する。
【００８２】
次いで、ＣＰＵ１０６は、第１表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに表示されたシンボルに基づく払い出し処理を行う（ステップＳ１１７）。払い出し処理の詳細については、前述した図８の処理と同様である。
【００８３】
次に、図１３のステップＳ１１６に示した画像演出制御処理について、図１４を参照して説明する。
【００８４】
まず、ＣＰＵ１０６は、シンボルのスクロール表示を開始する指令信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、この指令信号が入力されると、ディスプレイ１６の１４個の変動表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅ（ｑ２ｃを除く）、及び第２表示領域Ｑ１にてシンボルのスクロールを開始する（ステップＳ１３０）。
【００８５】
ＣＰＵ１０６は、シンボルのスクロールを開始してからの経過時間を計時し、所定時間ｔ１（例えば、５秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１３１）。そして、所定時間ｔ１が経過した場合には（ステップＳ１３１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、１４個の変動表示領域に順次シンボルを停止させる（ステップＳ１３２）。その結果、例えば、図１５に示すように、１４個の変動表示領域にそれぞれシンボルが表示される。この際、固定表示領域ｑ２ｃは「太陽」シンボルが表示された状態であり、第２表示領域Ｑ１は、シンボルがスクロール中である。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ１０６は、所定時間ｔ２（例えば、８秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ１３３）、所定時間ｔ２が経過した場合には（ステップＳ１３３でＹＥＳ）、第２表示領域Ｑ１にシンボルを停止させる（ステップＳ１３４）。その結果、例えば、図１６に示すように、第２表示領域Ｑ１がブランクとなる場合や、図１７に示すように、第２表示領域Ｑ１に「ＪＯＫＥＲ」シンボル（特定シンボル）が停止する場合がある。
【００８７】
ＣＰＵ１０６は、第２表示領域Ｑ１に「ＪＯＫＥＲ」シンボル（特定シンボル）が停止したか否かを判定する（ステップＳ１３５）。
【００８８】
ＣＰＵ１０６は、第２表示領域Ｑ１に「ＪＯＫＥＲ」シンボル（特定シンボル）が停止したと判定した場合には（ステップＳ１３５でＹＥＳ）、固定表示領域ｑ２ｃに表示されている「太陽」シンボルを、「ＷＩＬＤ」シンボルに変更する（ステップＳ１３６）。例えば、図１７に示すように、第２表示領域Ｑ１に「ＪＯＫＥＲ」シンボルが停止した場合には、固定表示領域ｑ２ｃに「ＷＩＬＤ」シンボルが表示され、該「ＷＩＬＤ」シンボルは他の全てのシンボルの代わりとなる。その後、本処理を終了する。
【００８９】
他方、ＣＰＵ１０６は、第２表示領域Ｑ１に「ＪＯＫＥＲ」シンボルが停止したと判定しない場合には（ステップＳ１３５でＮＯ）、固定表示領域ｑ２ｃのシンボルを変更しない。例えば、図１６に示すように、第２表示領域Ｑ１がブランクとなった場合には、固定表示領域ｑ２ｃの「太陽」シンボルはそのまま表示されることになる。その後、本処理を終了する。
【００９０】
このようにして、本発明の第２実施形態に係るスロットマシン１０ａでは、第２表示領域Ｑ１に、「ＪＯＫＥＲ」シンボル（特定シンボル）が停止した場合には、固定表示領域ｑ２ｃに停止している「太陽」シンボルが「ＷＩＬＤ」シンボルに変更される。従って、第２表示領域Ｑ１に「ＪＯＫＥＲ」シンボルが表示されるか否かにより、賞の獲得量が変化することになり、エンターテイメント性を向上させることができる。
【００９１】
次に、上述した第２実施形態の変形例について説明する。該変形例では、１５個の第１表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅのうちの、「ｑ２ｂ」、「ｑ２ｄ」の２個の表示領域を固定表示領域とし、それ以外の１３個の表示領域を変動表示領域としている。従って、１３個の変動表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅ（ｑ２ｂ、ｑ２ｄを除く）でシンボルをスクロールさせる。具体的には、図１８に示すように、シンボルのスクロールが開始されると、２つの固定表示領域ｑ２ｂ、ｑ２ｄ以外の１３個の変動表示領域にてシンボルがスクロールされ、この際、２つの固定表示領域ｑ２ｂ、ｑ２ｄには、それぞれ「太陽」シンボルが表示される。
【００９２】
その後、１３個の変動表示領域にシンボルが停止し、且つ、第２表示領域Ｑ１には「ＪＯＫＥＲ」シンボルが停止するか、またはブランクとなる。そして、図１９に示すように、第２表示領域Ｑ１がブランクとなった場合には、２つの固定表示領域ｑ２ｂ、ｑ２ｄに表示されている「太陽」シンボルはそのまま表示される。従って、２つの固定表示領域ｑ２ｂ、ｑ２ｄを除く、１３個の変動表示領域に停止したシンボルに基づいて賞が決定されることになる。
【００９３】
また、図２０に示すように、第２表示領域Ｑ１に「ＪＯＫＥＲ」シンボル（特定シンボル）が停止した場合には、２つの固定表示領域ｑ２ｂ、ｑ２ｄに表示されている「太陽」シンボルが「ＷＩＬＤ」シンボルに変更される。従って、２つの固定表示領域ｑ２ｂ、ｑ２ｄに表示される「ＷＩＬＤ」シンボル、及び１３個の変動表示領域に停止したシンボルに基づいて賞が決定されることになる。
【００９４】
このように、第２実施形態の変形例に係るスロットマシン１０ａでは、第２表示領域Ｑ１に「ＪＯＫＥＲ」シンボル（特定シンボル）が停止した場合には、第１表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅのうち、固定表示領域とされている２つの表示領域ｑ２ｂ、ｑ２ｄが「ＷＩＬＤ」シンボルに変更されるので、第２表示領域Ｑ１に「ＪＯＫＥＲ」シンボルが表示されるか否かにより、賞の獲得量が変化することになり、エンターテイメント性を向上させることができる。
【００９５】
次に、本発明の第３実施形態に係るスロットマシンについて説明する。第３実施形態に係るスロットマシンの全体構成は、図１２に示したものと同様である。また、電気的な構成は、図３に示したブロック図と同様である。
【００９６】
そして、スロットゲームが実行されると、第１表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅ、及び第２表示領域Ｑ１にてシンボルのスクロール表示が開始され、その後シンボルが停止する。その結果、第２表示領域Ｑ１に「ＪＯＫＥＲ」シンボル（特定シンボル、図２５参照）が停止した場合に、第１表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに表示されている「ＷＩＬＤ」シンボルを有効化する。
【００９７】
以下、図２１に示すフローチャートを参照して、第３実施形態に係るスロットマシン１０ａによるスロットゲーム実行処理について説明する。
【００９８】
まず、図３に示すＣＰＵ１０６は、プレーヤによるメダルまたはクレジットのベットを受け付ける（ステップＳ２１１）。即ち、プレーヤがＢＥＴスイッチ２５を押して、所望する数のクレジットをベットした場合、または、メダル投入口２１から、所望する枚数のメダルを投入した場合にこれらの数がベット数として入力される。
【００９９】
ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２５が押されてベットされた場合には、ベットされたクレジット分だけ、現在のクレジットを減算する（ステップＳ２１２）。例えば、クレジットが「３０」のときに、クレジット「１０」のベットが行われると、これらが減算されて、クレジットが「２０」となる。
【０１００】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定し（ステップＳ２１３）、スタートスイッチ２７がオンとされた場合には（ステップＳ２１３でＹＥＳ）、第１表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅの停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ２１４）。この処理では、１５個の第１表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに表示するシンボルを、乱数発生器１１２より得られる乱数に基づいて決定する。
【０１０１】
更に、ＣＰＵ１０６は、第２表示領域Ｑ１に表示するシンボルを、乱数発生器１１２より得られる乱数に基づいて決定する（ステップＳ２１５）。
【０１０２】
ＣＰＵ１０６は、画像演出制御処理を実行する（ステップＳ２１６）。この処理では、ステップＳ２１４，Ｓ２１５で決定した停止シンボルを第１表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅ、及び第２表示領域Ｑ１に表示する。画像演出制御処理の詳細については後述する。
【０１０３】
次いで、ＣＰＵ１０６は、各第１表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに表示されたシンボルに基づく払い出し処理を行う（ステップＳ２１７）。払い出し処理の詳細については、前述した図８の処理と同様である。
【０１０４】
次に、図２１のステップＳ２１６に示した画像演出制御処理について、図２２を参照して説明する。
【０１０５】
まず、ＣＰＵ１０６は、シンボルのスクロール表示を開始する指令信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、この指令信号が入力されると、ディスプレイ１６の１５個の第１表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅ、及び第２表示領域Ｑ１にてシンボルのスクロールを開始する（ステップＳ２３０）。
【０１０６】
ＣＰＵ１０６は、シンボルのスクロールを開始してからの経過時間を計時し、所定時間ｔ１（例えば、５秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ２３１）。そして、所定時間ｔ１が経過した場合には（ステップＳ２３１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、１５個の第１表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに順次シンボルを停止させる（ステップＳ２３２）。その結果、例えば、図２３に示すように、１５個の第１表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅにそれぞれシンボルが表示される。第２表示領域Ｑ１は、シンボルがスクロール中である。
【０１０７】
次いで、ＣＰＵ１０６は、所定時間ｔ２（例えば、８秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ２３３）、所定時間ｔ２が経過した場合には（ステップＳ２３３でＹＥＳ）、第２表示領域Ｑ１にシンボルを停止させる（ステップＳ２３４）。その結果、例えば、図２４に示すように、第２表示領域Ｑ１がブランクとなる場合や、図２５に示すように、第２表示領域Ｑ１に「ＪＯＫＥＲ」シンボル（特定シンボル）が停止する場合がある。
【０１０８】
ＣＰＵ１０６は、第１表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに「ＷＩＬＤ」シンボルが停止したか否かを判定する（ステップＳ２３５）。そして、「ＷＩＬＤ」シンボルが停止していない場合には（ステップＳ２３５でＮＯ）、本処理を終了する。「ＷＩＬＤ」シンボルが停止している場合には（ステップＳ２３５でＹＥＳ）、第２表示領域Ｑ１に「ＪＯＫＥＲ」シンボルが停止したか否かを判定する（ステップＳ２３６）。
【０１０９】
ＣＰＵ１０６は、第２表示領域Ｑ１に「ＪＯＫＥＲ」シンボルが停止したと判定した場合には（ステップＳ２３６でＹＥＳ）、第１表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに表示されている「ＷＩＬＤ」シンボルを有効化する（ステップＳ２３７）。従って、「ＷＩＬＤ」シンボルは、他の全てのシンボルの代わりとして機能する。例えば、図２５に示すように、第２表示領域Ｑ１に「ＪＯＫＥＲ」シンボルが停止した場合には、２つの第１表示領域ｑ１ａ、ｑ２ｄに停止している「ＷＩＬＤ」シンボルが有効化されることになり、「ＷＩＬＤ」シンボルが他の全てのシンボルの代わりとなる。
【０１１０】
他方、ＣＰＵ１０６は、第２表示領域Ｑ１に「ＪＯＫＥＲ」シンボルが停止したと判定しない場合には（ステップＳ２３６でＮＯ）、第１表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに表示されている「ＷＩＬＤ」シンボルを無効化する（ステップＳ１３８）。従って、「ＷＩＬＤ」シンボルは、他のシンボルの代わりとして機能しない。例えば、図２４に示すように、第２表示領域Ｑ１がブランクとなった場合には、２つの第１表示領域ｑ１ａ、ｑ２ｄに停止している「ＷＩＬＤ」シンボルが無効化されることになり、この「ＷＩＬＤ」シンボルは他のシンボルの代わりとならない。その後、本処理を終了する。
【０１１１】
このようにして、本発明の第３実施形態に係るスロットマシン１０ａでは、第２表示領域Ｑ１に、「ＪＯＫＥＲ」シンボル（特定シンボル）が停止した場合には、第１表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに停止している「ＷＩＬＤ」シンボルが有効化され、第２表示領域Ｑ１に「ＪＯＫＥＲ」シンボルが停止しない場合には、第１表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅに停止している「ＷＩＬＤ」シンボルは無効化される。従って、第２表示領域Ｑ１に「ＪＯＫＥＲ」シンボルが表示されるか否かにより、賞の獲得量が変化することになり、エンターテイメント性を向上させることができる。
【０１１２】
次に、本発明の第４実施形態に係るスロットマシンを図２６を参照して説明する。図２６に示すように、第４実施形態に係るスロットマシン１０ｂは、キャビネット１１と、該キャビネット１１の上側に設けられるトップボックス１２と、メインドア１３とを備えている。キャビネット１１は、プレーヤに臨む面にディスプレイ１６が設けられている。また、キャビネット１１内には、本スロットマシン１０ｂを電気的にコントロールするためのコントローラ４０（図２７参照）、及びメダルの投入、貯留及び払い出しをコントロールするためのホッパー４４（図２７参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【０１１３】
また、本実施形態では、ゲームを実行する際に用いるゲーム媒体としてメダルを例に挙げているが、ゲーム媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、またはこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【０１１４】
メインドア１３は、キャビネット１１に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア１３の略中央には、ディスプレイ１６が設けられている。また、ディスプレイ１６には、背面側を視認可能な５個のウィンド１６ａ〜１６ｅが設けられている。即ち、ディスプレイ１６は、５個のウィンド１６ａ〜１６ｅの領域を透過表示状態とし、それ以外の領域を画像表示領域とする透明液晶表示装置にて構成されている。
【０１１５】
また、ディスプレイ１６の右上には、シンボル表示用の表示領域Ｑ１が設けられている。更に、後述するように、キャビネット１１内部のディスプレイ１６の背面側となる位置には、５個の回転リール５３ａ〜５３ｅを備える回転リール装置５３が設けられている。従って、スロットマシン１０ｂのプレーヤは、ウィンド１６ａ〜１６ｅの背面側に設けられる各回転リール５３ａ〜５３ｅを視認することができることになり、回転リール５３ａ〜５３ｅが停止したときには、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面に記されているそれぞれ３個のシンボルが視認されることになる。即ち、回転リール装置５３の各回転リール５３ａ〜５３ｅが停止しているときには、プレーヤはウィンド１６ａ〜１６ｅから３行、５列の合計１５個のシンボルを視認することができる。
【０１１６】
回転リール装置５３は、図２８（ａ）、（ｂ）に示すように、ディスプレイ１６の各ウィンド１６ａ〜１６ｅに対応する５個の回転リール５３ａ〜５３ｅを有している。更に、各回転リール５３ａ〜５３ｅには、それぞれ駆動モータ５６ａ〜５６ｅが連結されている。また、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面には、図２９に示すように、２１個のシンボルが等間隔で記されている。このシンボルには、「ＷＩＬＤ」、「稲妻」、「＄」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「アンブレラ」、の８種類のシンボルが含まれている。
【０１１７】
そして、各回転リール５３ａ〜５３ｅのそれぞれ３つのシンボルが、対応するウィンド１６ａ〜１６ｅを透過してプレーヤに視認される。そのため、回転リール５３ａ〜５３ｅの回転及び停止によってシンボルの配置及び再配置が実行される。
【０１１８】
また、図２６のディスプレイ１６の左下の領域には、ペイアウト数を表示するためのペイアウト数表示領域４８が設けられている。
【０１１９】
ディスプレイ１６の下方には、スロットゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口２１、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２が設けられている。また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
【０１２０】
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、ＢＥＴスイッチ２５と、スピンリピートＢＥＴスイッチ２６と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【０１２１】
ＢＥＴスイッチ２５は、ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎に、メダル１枚分のクレジットがベットされる。
【０１２２】
スピンリピートＢＥＴスイッチ２６は、前回のゲームにおいて、上記したＢＥＴスイッチ２５でベットしたクレジットの数を変更せずにクレジットをベットして、スロットゲームを行うためのスイッチである。
【０１２３】
スタートスイッチ２７は、クレジットがベットされた後に、ディスプレイ１６にてスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口２１にメダルが投入されるか、またはＢＥＴスイッチ２５によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、回転リール装置５３によるスロットゲームが開始される。
【０１２４】
キャッシュアウトスイッチ２３は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口２８から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ１８に蓄積される。
【０１２５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数（例えば、メダル３０枚分）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。
【０１２６】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、スロットマシン１０ｂのゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン１０ｂのキャラクタ等を挙げることができる。
【０１２７】
フットディスプレイ３４の両サイドには、ランプ４７が設けられていて、スロットマシン１０ｂのプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ３４の下側には、メダルの払い出し口２８が設けられている。
【０１２８】
トップボックス１２の前面には、アッパーディスプレイ３３が設けられている。アッパーディスプレイ３３は、表示パネルを備えていて、シンボルの表示個数と賞の関係等が表示される。
【０１２９】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。アッパーディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数、日時、スロットマシン１０ｂの識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【０１３０】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【０１３１】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
【０１３２】
図２７は、本実施形態に係るスロットマシン１０ｂに設けられているコントローラ４０、及びこのコントローラ４０に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図２２に示すスロットマシン１０ｂのコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、表示駆動回路１２８と、表示コントローラ１４０と、モータ駆動回路５１、及びリール位置検出回路５２を備えている。
【０１３３】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、またはアドレス信号の入出力を行う。
【０１３４】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７が接続されている。このスタートスイッチ２７から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【０１３５】
更に、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートＢＥＴスイッチ２６、及び、キャッシュアウトスイッチ２３が接続される。そして、これらの各スイッチ２５，２４，２６，２３より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【０１３６】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ４３が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【０１３７】
入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ１０８、及び各種のデータを保存するためのＲＡＭ１１０が接続されている。更に、入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、表示コントローラ１４０と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、表示駆動回路１２８と、モータ駆動回路５１、及びリール位置検出回路５２が接続されている。
【０１３８】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ＲＯＭ１０８からゲーム実行プログラムを読み出してスロットゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、モータ駆動回路５１を介して回転リール装置５３の各駆動モータ５６ａ〜５６ｅを駆動させ、スロットゲームを実行するためのプログラムである。
【０１３９】
即ち、ゲーム実行プログラムは、回転リール装置５３の各回転リール５３ａ〜５３ｅを回転して各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面に記されたシンボルをスクロールさせ、その後、各回転リール５３ａ〜５３ｅを停止させ（配置されているシンボルを再配置し）、停止したときにウィンド１６ａ〜１６ｅから視認されるシンボル（３行、５列の合計１５個のシンボル）に基づいて賞を発生させるスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。
【０１４０】
通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０ｂで実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【０１４１】
乱数発生器１１２は、ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
【０１４２】
表示駆動回路１２８は、ディスプレイ１６の左下の領域に設定されたペイアウト数表示領域４８に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
【０１４３】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声データを出力する。即ち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。
【０１４４】
ホッパー駆動回路１２４は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー４４にペイアウト信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ２３より、キャッシュアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
【０１４５】
表示コントローラ１４０は、ディスプレイ１６上にて、スロットゲームを実行する表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの状態、及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をディスプレイ１６に出力する。これにより、ディスプレイ１６上には、所定の画像が表示される。また、ディスプレイ１６上の表示領域Ｑ１には、「ＪＯＫＥＲ」シンボル（特定シンボル）が表示される場合がある。
【０１４６】
モータ駆動回路５１は、スタートスイッチ２７が押されてスロットゲームが開始され、ＣＰＵ１０６より駆動指令信号が与えられたときに、各回転リール５３ａ〜５３ｅを回転させ、所定時間（例えば、５秒間）が経過した場合に、各回転リール５３ａ〜５３ｅを停止させる制御を行う。
【０１４７】
リール位置検出回路５２は、各回転リール５３ａ〜５３ｅの近傍に設けられるセンサ５４ａ〜５４ｅの検出信号を受信して、各回転リール５３ａ〜５３ｅの停止位置を認識する。即ち、各回転リール５３ａ〜５３ｅに記されている各シンボルには、磁気データやバーコード等の識別データが付加されており、各回転リール５３ａ〜５３ｅ毎に設けられたセンサ５４ａ〜５４ｅによりこの識別データを読み取ることにより、各回転リール５３ａ〜５３ｅの停止位置を認識することができる。その結果、各ウィンド１６ａ〜１６ｅに表示される３行、５列の合計１５個のシンボルを認識することができる。
【０１４８】
次に、図３０，図３１，図３２に示すフローチャートを参照して、第４実施形態に係るスロットマシン１０ｂの動作について説明する。図３０は、第４実施形態に係るスロットマシン１０ｂで実行されるスロットゲームの実行処理の手順を示すフローチャートである。
【０１４９】
まず、図２７に示すＣＰＵ１０６は、プレーヤによるメダルまたはクレジットのベットを受け付ける（ステップＳ１５１）。即ち、プレーヤがＢＥＴスイッチ２５を押して、所望する数のクレジットをベットした場合、または、メダル投入口２１から、所望する枚数のメダルを投入した場合にこれらの数がベット数として入力される。
【０１５０】
ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２５が押されてベットされた場合には、ベットされたクレジット分だけ、現在のクレジットを減算する（ステップＳ１５２）。例えば、クレジットが「３０」のときに、クレジット「１０」のベットが行われると、これらが減算されて、クレジットが「２０」となる。
【０１５１】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定し（ステップＳ１５３）、スタートスイッチ２７がオンとされた場合には（ステップＳ１５３でＹＥＳ）、停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ１５４）。この処理では、各回転リール５３ａ〜５３ｅの停止位置を、乱数発生器１１２より得られる乱数に基づいて決定する。
【０１５２】
次いで、ＣＰＵ１０６は、表示領域Ｑ１に表示するシンボルを決定する（ステップＳ１５５）。この処理では、表示領域Ｑ１に「ＪＯＫＥＲ」シンボルを表示するか、またはこの表示領域Ｑ１をブランクとするかを決定する。
【０１５３】
ＣＰＵ１０６は、回転中の各回転リール５３ａ〜５３ｅを順次、決定したシンボルで停止させるためのリール制御処理を実行する（ステップＳ１５６）。リール制御処理の詳細については後述する。
【０１５４】
ＣＰＵ１０６は、画像演出制御処理を実行する（ステップＳ１５７）。この処理では、表示領域Ｑ１に、ステップＳ１５５の処理で決定したシンボルを表示する制御を行う。画像演出制御処理の詳細については後述する。
【０１５５】
次いで、ＣＰＵ１０６は、各回転リール５３ａ〜５３ｅの前面側に表示されたシンボル（第２実施形態の表示領域ｑ１ａ〜ｑ３ｅ対応する位置となるシンボル）、及び表示領域Ｑ１に表示されたシンボルに基づく払い出し処理を行う（ステップＳ１５８）。払い出し処理については、第１実施形態で説明した図８の処理と同様である。
【０１５６】
次に、図３０のステップＳ１５６に示したリール制御処理について、図３１を参照して説明する。
【０１５７】
図２７に示すＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７が押された場合には、モータ駆動回路５１に回転リール５３ａ〜５３ｅの回転駆動指令を出力する。更に、ＲＡＭ１１０にタイマを設定し、このタイマを用いて回転リール５３ａ〜５３ｅが回転を開始してからの経過時間Ｔを計時する（ステップＳ１７１）。
【０１５８】
ＣＰＵ１０６は、経過時間Ｔが予め設定した所定時間Ｔ１に達したか否かを判定し（ステップＳ１７２）、Ｔ≧Ｔ１となった場合には（ステップＳ１７２でＹＥＳ）、回転リール５３ａを停止させる（ステップＳ１７３）。
【０１５９】
ＣＰＵ１０６は、経過時間ＴがＴ２（Ｔ２＞Ｔ１）に達したか否かを判定し（ステップＳ１７４）、Ｔ≧Ｔ２となった場合には（ステップＳ１７４でＹＥＳ）、回転リール５３ｂを停止させる（ステップＳ１７５）。
【０１６０】
ＣＰＵ１０６は、経過時間ＴがＴ３（Ｔ３＞Ｔ２）に達したか否かを判定し（ステップＳ１７６）、Ｔ≧Ｔ３となった場合には（ステップＳ１７６でＹＥＳ）、回転リール５３ｃを停止させる（ステップＳ１７７）。
【０１６１】
ＣＰＵ１０６は、経過時間ＴがＴ４（Ｔ４＞Ｔ３）に達したか否かを判定し（ステップＳ１７８）、Ｔ≧Ｔ４となった場合には（ステップＳ１７８でＹＥＳ）、回転リール５３ｄを停止させる（ステップＳ１７９）。
【０１６２】
ＣＰＵ１０６は、経過時間ＴがＴ５（Ｔ５＞Ｔ４）に達したか否かを判定し（ステップＳ１８０）、Ｔ≧Ｔ５となった場合には（ステップＳ１８０でＹＥＳ）、回転リール５３ｅを停止させる（ステップＳ１８１）。こうして、５個の各回転リール５３ａ〜５３ｅが左側から順次停止することになる。
【０１６３】
次に、図３０のステップＳ１５７に示した画像演出制御処理について、図３２を参照して説明する。
【０１６４】
まず、ＣＰＵ１０６は、各回転リール５３ａ〜５３ｅが回転を開始してからの経過時間が上述した時間Ｔ５に達したか否かを判定する（ステップＳ１９１）。即ち、５個の各回転リール５３ａ〜５３ｅが全て停止したか否かを判定する。
【０１６５】
そして、時間Ｔ５が経過した場合には（ステップＳ１９１でＹＥＳ）、表示領域Ｑ１にシンボルを停止させる（ステップＳ１９２）。その結果、図２１に示す表示領域Ｑ１に「ＪＯＫＥＲ」シンボル（特定シンボル）が表示されるか、またはブランクとなる。この表示は、前述した図２４，図２５と同様である。
【０１６６】
その後、各回転リール５３ａ〜５３ｅに表示されたシンボル、及び表示領域Ｑ１に表示されたシンボルに応じた払い出しが発生することになる。こうして、スロットゲームが実行されるのである。
【０１６７】
このようにして、本発明の第４実施形態に係るスロットマシン１０ｂでは、５個の各回転リール５３ａ〜５３ｅを回転させた後停止させて、ディスプレイ１６のウィンド１６ａ〜１６ｅに３行、５列の合計１５個のシンボルを表示する。更に、ディスプレイ１６の右上方に設けられた表示領域Ｑ１にシンボルを表示する。そして、ウィンド１６ａ〜１６ｅに「ＷＩＬＤ」シンボルが表示され、且つ、表示領域Ｑ１に「ＪＯＫＥＲ」シンボルが表示された場合に、「ＷＩＬＤ」シンボルが有効化される。従って、表示領域Ｑ１に「ＪＯＫＥＲ」シンボルが表示されるか否かにより、賞の獲得量が変化することになり、エンターテイメント性を向上させることができる。
【０１６８】
また、各回転リール５３ａ〜５３ｅが全て停止した後に、表示領域Ｑ１にシンボルが停止するので、プレーヤに期待感を持たせることができる。
【０１６９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１７０】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１７１】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【０１７２】
プレーヤの興趣を向上させる上で極めて有用である。
【符号の説明】
【０１７３】
１０，１０ａ，１０ｂ  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  ディスプレイ
１８  メダルトレイ
２１  メダル投入口
２２  紙幣識別器
２３  キャッシュアウトスイッチ
２４  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５  ＢＥＴスイッチ
２６  スピンリピートＢＥＴスイッチ
２７  スタートスイッチ
２８  メダル払い出し口
２９  スピーカ
３３  アッパーディスプレイ
３４  フットディスプレイ
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データディスプレイ
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  コントローラ
４３  メダルセンサ
４４  ホッパー
４７  ランプ
４８  ペイアウト数表示領域
５１  モータ駆動回路
５２  リール位置検出回路
５３  回転リール装置
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２８  表示駆動回路
１４０  表示コントローラ
【図１】
2009226212.tif 000003
【図２】
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【図３】
2009226212.tif 000005
【図４】
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【図５】
2009226212.tif 000007
【図６】
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【図７】
2009226212.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2009226212.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2009226212.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2009226212.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2009226212.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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