(57)【要約】【課題】プレーヤがすぐに飽きてしまわないような面白みを兼ね備えたゲーム装置及びゲーム制御方法を提供すること。【解決手段】（Ａ）互いに異なる数字を割り当てられた複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームにおいて、各競争対象の順位を決定する処理、及び、（Ｂ）処理（Ａ）により決定される各競争対象の順位と、各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて、ビンゴゲームを実行する処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備えることを特徴とするゲーム装置。【選択図】図１
2009045351.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記（Ａ）〜（Ｂ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ
を備えることを特徴とするゲーム装置。
（Ａ）互いに異なる数字を割り当てられた複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームにおいて、各競争対象の順位を決定する処理、及び、
（Ｂ）前記処理（Ａ）により決定される各競争対象の順位と、各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて、ビンゴゲームを実行する処理。
【請求項２】
画像を表示することが可能な表示装置を備え、
前記コントローラは、更に、
（Ｃ）Ｎ行Ｎ列（Ｎは、２以上の整数）の升目の夫々に配置される数字を示す画像を、所定のタイミングで、前記表示装置に表示する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理（Ｂ）は、
（Ｂ−１）前記処理（Ｃ）により表示される画像において、前記処理（Ａ）により決定される各競争対象の順位と各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて特定される数字、又は該数字の配置される升目の表示態様を変化させる処理、及び、
（Ｂ−２）前記処理（Ｂ−１）により表示態様の変化した数字又は升目の組合せが所定の条件を満たすとき、配当を付与する処理を含む
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
プレーヤが指示を入力することが可能な入力装置を備える複数のステーションを備え、
前記表示装置は、各前記ステーションに備えられており、
前記処理（Ｂ−２）は、
（Ｂ−２−１）いずれかのステーションの備える前記表示装置に表示される画像において、前記処理（Ｂ−１）により表示態様の変化した数字又は升目の組合せが所定の条件を満たすとき、該ステーションに対して配当を付与する処理を含み、
前記コントローラは、更に、
（Ｂ′）前記処理（Ｂ−２−１）の後、ビンゴゲームを終了する処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記入力装置は、
前記レースゲームに対するＢＥＴを入力することが可能であり、
前記コントローラは、更に、
（Ｄ）前記入力装置から、前記レースゲームに対するＢＥＴを受け付ける処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理（Ｃ）は、
前記処理（Ｄ）において入力装置から所定量以上の遊技媒体のＢＥＴが入力されたステーションの備える前記表示装置に、Ｎ行Ｎ列の升目の夫々に配置される数字を示す画像を表示する処理である
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
各升目には、夫々、１つの数字が配置され、
各升目に配置される数字のなかには、各競争対象に割り当てられた数字と同一の数字が含まれ、
前記処理（Ｂ−１）は、
（Ｂ−１−１）前記処理（Ａ）により決定される各競争対象の順位に基づいて、順位が上位から所定番目までの競争対象に割り当てられた所定数の数字を特定する処理、及び、
（Ｂ−１−２）前記処理（Ｃ）により表示される画像において、前記処理（Ｂ−１−１）により特定される数字又は該数字の配置される升目の表示態様を変化させる処理である
ことを特徴とする請求項２〜４のいずれか１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
各升目には、夫々、所定数の数字からなる数字の組合せが配置され、
各升目に配置された数字の組合せは、各競争対象に割り当てられた数字を組み合わせたものであり、
前記処理（Ｂ−１）は、
（Ｂ−１−１）前記処理（Ａ）により決定される各競争対象の順位に基づいて、順位が上位から所定番目までの競争対象に割り当てられた所定数の数字を特定する処理、及び、
（Ｂ−１−３）前記処理（Ｃ）により表示される画像において、少なくとも、前記処理（Ｂ−１−１）により特定される所定数の数字からなる数字の組合せの配置される升目の表示態様を変化させる処理である
ことを特徴とする請求項２〜４のいずれか１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
隣接する２つの升目の境界部分のなかには、各競争対象に割り当てられた数字のいずれかが配置された境界部分が存在し、
前記処理（Ｂ−１−３）は、
前記境界部分のなかに、前記処理（Ｂ−１−１）により特定される所定数の数字のうち順位が１位である競争対象に割り当てられた数字の配置された境界部分が存在する場合、該境界部分を形成する２つの升目の表示態様を変化させる処理を含む
ことを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記コントローラは、更に、
（Ｅ）特定のタイミングで、前記ビンゴゲームを発生させるか否かを抽選により決定する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理（Ｃ）は、
前記処理（Ｅ）においてビンゴゲームを発生させると決定された場合に、Ｎ行Ｎ列の升目の夫々に配置される数字を示す画像を、前記表示装置に表示する処理である
ことを特徴とする請求項２〜７のいずれか１に記載のゲーム装置。
【請求項９】
（Ａ）互いに異なる数字を割り当てられた複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームにおいて、各競争対象の順位を決定する段階、及び、
（Ｂ）前記段階（Ａ）により決定される各競争対象の順位と、各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて、ビンゴゲームを実行する段階。
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
（Ｃ）Ｎ行Ｎ列（Ｎは、２以上の整数）の升目の夫々に配置される数字を示す画像を、所定のタイミングで、表示装置に表示する段階
を含み、
前記段階（Ｂ）は、
（Ｂ−１）前記段階（Ｃ）により表示される画像において、前記段階（Ａ）により決定される各競争対象の順位と各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて特定される数字、又は該数字の配置される升目の表示態様を変化させる段階、及び、
（Ｂ−２）前記段階（Ｂ−１）により表示態様の変化した数字又は升目の組合せが所定の条件を満たすとき、配当を付与する段階を含む
ことを特徴とする請求項９に記載のゲーム制御方法。
【請求項１１】
前記段階（Ｂ−２）は、
（Ｂ−２−１）プレーヤが指示を入力することが可能な入力装置を備える複数のステーションのうち、いずれかのステーションの備える表示装置に表示される画像において、前記段階（Ｂ−１）により表示態様の変化した数字又は升目の組合せが所定の条件を満たすとき、該ステーションに対して配当を付与する段階を含み、
更に、
（Ｂ′）前記段階（Ｂ−２−１）の後、ビンゴゲームを終了する段階を含む
ことを特徴とする請求項１０に記載のゲーム制御方法。
【請求項１２】
（Ｄ）前記レースゲームに対するＢＥＴを受け付ける段階
を含み、
前記段階（Ｃ）は、
前記段階（Ｄ）において所定量以上の遊技媒体のＢＥＴが行われたステーションの備える表示装置に、Ｎ行Ｎ列の升目の夫々に配置される数字を示す画像を表示する段階である
ことを特徴とする請求項１１に記載のゲーム制御方法。
【請求項１３】
各競争対象には、夫々、異なる数字が１つずつ割り当てられ、
各升目には、夫々、１つの数字が配置され、
各升目に配置される数字のなかには、各競争対象に割り当てられた数字と同一の数字が含まれ、
前記段階（Ｂ−１）は、
（Ｂ−１−１）前記段階（Ａ）により決定される順位に基づいて、順位が上位から所定番目までの競争対象に割り当てられた所定数の数字を特定する段階、及び、
（Ｂ−１−２）前記段階（Ｃ）により表示される画像において、前記段階（Ｂ−１−１）により特定される数字又は該数字の配置される升目の表示態様を変化させる段階である
ことを特徴とする請求項１０〜１２のいずれか１に記載のゲーム制御方法。
【請求項１４】
各升目には、夫々、所定数の数字からなる数字の組合せが配置され、
各升目に配置された数字の組合せは、各競争対象に割り当てられた数字を組み合わせたものであり、
前記段階（Ｂ−１）は、
（Ｂ−１−１）前記段階（Ａ）により決定される順位に基づいて、順位が上位から所定番目までの競争対象に割り当てられた所定数の数字を特定する段階、及び、
（Ｂ−１−３）前記段階（Ｃ）により表示される画像において、少なくとも、前記段階（Ｂ−１−１）により特定される所定数の数字からなる数字の組合せの配置される升目の表示態様を変化させる段階である
ことを特徴とする請求項１０〜１２のいずれか１に記載のゲーム制御方法。
【請求項１５】
隣接する２つの升目の境界部分のなかには、各競争対象に割り当てられた数字のいずれかが配置された境界部分が存在し、
前記段階（Ｂ−１−３）は、
前記境界部分のなかに、前記段階（Ｂ−１−１）により特定される所定数の数字のうち順位が１位である競争対象に割り当てられた数字の配置された境界部分が存在する場合、該境界部分を形成する２つの升目の表示態様を変化させる段階を含む
ことを特徴とする請求項１４に記載のゲーム制御方法。
【請求項１６】
（Ｅ）特定のタイミングで、前記ビンゴゲームを発生させるか否かを抽選により決定する段階を含み、
前記段階（Ｃ）は、
前記段階（Ｅ）においてビンゴゲームを発生させると決定された場合に、Ｎ行Ｎ列の升目の夫々に配置される数字を示す画像を、表示装置に表示する段階である
ことを特徴とする請求項９〜１５のいずれか１に記載のゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の競争対象によるレースを実行するゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、競馬ゲーム装置のように、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースを進行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１〜１６参照）。一般的に、このようなゲーム装置においてプレーヤは、ゲーム装置から提供される情報や勘に基づいて、レースにおいてどの競争対象が勝利するかを予想し、その競争対象に対してメダル等の遊技媒体をＢＥＴする。そして、レースの結果とＢＥＴされた遊技媒体とに応じた配当を受けることができる。
【０００３】
【特許文献１】米国特許第６２１０２７５号明細書
【特許文献２】米国特許第６３５８１５０号明細書
【特許文献３】米国特許第６４５０８８７号明細書
【特許文献４】米国特許第６６３４９４４号明細書
【特許文献５】特開２００１−８７４６１号公報
【特許文献６】米国特許第６８４８９９１号明細書
【特許文献７】特許第３２９１２８７号明細書
【特許文献８】米国特許第６９０５４１０号明細書
【特許文献９】特許第３３６６３０８号明細書
【特許文献１０】米国特許第６９２１３３１号明細書
【特許文献１１】米国特許第６９２９５５０号明細書
【特許文献１２】特開２００２−８５８５２号公報
【特許文献１３】米国特許第６９６２５２９号明細書
【特許文献１４】特開２００２−０３５４２９号公報
【特許文献１５】米国特許第７０２５３５３号明細書
【特許文献１６】米国特許第７１７２５０８号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した競馬ゲーム装置は、実際の競馬を模したゲームを提供しようとするものである。しかしながら、競馬ゲーム装置では、実際の競馬のように、実在する馬が現に目の前でレースを繰り広げるわけではないので、リアリティに欠け、実際の競馬に比べると見劣りしてしまうといった問題があった。そのため、プレーヤが短時間でゲームに飽きてしまうという問題があった。
もっとも、実際の競馬では実現できないような、ゲーム装置だからこそ実現できる工夫を凝らすことで、ゲームとしての面白みを向上させ、プレーヤが飽きにくいゲーム装置を開発する余地はある。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤがすぐに飽きてしまわないような面白みを兼ね備えたゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  下記（Ａ）〜（Ｂ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ
を備えることを特徴とするゲーム装置。
（Ａ）互いに異なる数字を割り当てられた複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームにおいて、各競争対象の順位を決定する処理、及び、
（Ｂ）上記処理（Ａ）により決定される各競争対象の順位と、各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて、ビンゴゲームを実行する処理。
【０００７】
（１）の発明によれば、互いに異なる数字（例えば、１〜１２）を割り当てられた複数の競争対象（例えば、競馬ゲームにおける競走馬）が順位を競い合うレースにおいて、各競争対象の順位が決定される。そして、決定された各競争対象の順位と、各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて、ビンゴゲームが実行される。
そのため、プレーヤは、競馬ゲームと同時にビンゴゲームも楽しむことができる。しかも、１回のレース結果が、競馬ゲームにおける遊技媒体の払出しと、ビンゴゲームにおける遊技媒体の払出しとの双方に影響を及ぼすため、レース結果に対するプレーヤの期待感は、競馬ゲームのみが行われる場合と比して倍増する。
従って、（１）の発明によれば、プレーヤにゲームを充分に満喫してもらうことが可能であり、プレーヤが短時間でゲームに飽きてしまうことを防止し得る。
【０００８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のゲーム装置であって、
画像を表示することが可能な表示装置を備え、
上記コントローラは、更に、
（Ｃ）Ｎ行Ｎ列（Ｎは、２以上の整数）の升目の夫々に配置される数字を示す画像を、所定のタイミングで、上記表示装置に表示する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ｂ）は、
（Ｂ−１）上記処理（Ｃ）により表示される画像において、上記処理（Ａ）により決定される各競争対象の順位と各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて特定される数字、又は該数字の配置される升目の表示態様を変化させる処理、及び、
（Ｂ−２）上記処理（Ｂ−１）により表示態様の変化した数字又は升目の組合せが所定の条件を満たすとき、配当を付与する処理を含む
ことを特徴とする。
【０００９】
（２）の発明によれば、Ｎ行Ｎ列の升目の夫々に配置される数字を示す画像が表示装置に表示され、各競争対象の順位と各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて特定される数字、又は該数字の配置される升目の表示態様を変化させることによって、ビンゴゲームが実行される。
従って、プレーヤは、表示態様の変化によってビンゴゲームが進行していく様子を把握することができるため、ビンゴゲームの進行を視覚的に楽しむことが可能である。
従って、（２）の発明によれば、プレーヤに一層ゲームを満喫してもらうことが可能であり、それだけ長時間ゲームを行ってもらうことができる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（２）のゲーム装置であって、
プレーヤが指示を入力することが可能な入力装置を備える複数のステーションを備え、
上記表示装置は、各上記ステーションに備えられており、
上記処理（Ｂ−２）は、
（Ｂ−２−１）いずれかのステーションの備える上記表示装置に表示される画像において、上記処理（Ｂ−１）により表示態様の変化した数字又は升目の組合せが所定の条件を満たすとき、該ステーションに対して配当を付与する処理を含み、
上記コントローラは、更に、
（Ｂ′）上記処理（Ｂ−２−１）の後、ビンゴゲームを終了する処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする。
【００１１】
（３）の発明によれば、いずれかのステーションにおいて、数字又は升目の組合せが所定の条件を満たす（縦、横、又は斜めに形成されるラインのうち少なくとも１のラインにおいて、数字の並びが成立する。以下、「ビンゴが完成する」ともいう）とき、該ステーションに対して配当が付与され、その後、ビンゴゲームは終了される。
従って、１回のビンゴゲームにおいて、ビンゴゲームに参加しているプレーヤのなかで最も早くビンゴを完成させたプレーヤだけが配当を受けることができる。そのため、プレーヤに対して、他のプレーヤよりも早くビンゴを完成させたいという競争心を抱かせるとともに緊張感を与えることが可能であり、ゲームを充分に満喫してもらうことができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（３）のゲーム装置であって、
上記入力装置は、
上記レースゲームに対するＢＥＴを入力することが可能であり、
上記コントローラは、更に、
（Ｄ）上記入力装置から、上記レースゲームに対するＢＥＴを受け付ける処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ｃ）は、
上記処理（Ｄ）において入力装置から所定量以上の遊技媒体のＢＥＴが入力されたステーションの備える上記表示装置に、Ｎ行Ｎ列の升目の夫々に配置される数字を示す画像を表示する処理である
ことを特徴とする。
【００１３】
（４）の発明によれば、所定量以上の遊技媒体がＢＥＴされたステーションにおいてのみ、ビンゴゲームが実行される。従って、プレーヤに対して、所定量以上の遊技媒体をＢＥＴすることを促すことが可能であるため、遊技店の収益拡大を図ることができる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（２）〜（４）のいずれか１のゲーム装置であって、
各升目には、夫々、１つの数字が配置され、
各升目に配置される数字のなかには、各競争対象に割り当てられた数字と同一の数字が含まれ、
上記処理（Ｂ−１）は、
（Ｂ−１−１）上記処理（Ａ）により決定される各競争対象の順位に基づいて、順位が上位から所定番目までの競争対象に割り当てられた所定数の数字を特定する処理、及び、
（Ｂ−１−２）上記処理（Ｃ）により表示される画像において、上記処理（Ｂ−１−１）により特定される数字又は該数字の配置される升目の表示態様を変化させる処理である
ことを特徴とする。
【００１５】
（５）の発明によれば、各升目には、夫々、１つの数字が配置され、各升目に配置される数字のなかには、各競争対象に割り当てられた数字と同一の数字が含まれている。そして、レースゲームにおける順位が上位から所定番目までの競争対象（例えば、１位と２位の競争対象）に割り当てられた所定数（例えば、２つ）の数字、又は、該数字の配置される升目の表示態様が変化する。
従って、ビンゴゲームは、レースゲームにおいてどの競走馬が上位数着に入ったか、ということに基づいて進行する。レースゲームにおいてどの競走馬が上位数着に入ったのかは、該レースゲームの結果を端的に示す情報であるため、（５）の発明によれば、レースゲームの結果が直接ビンゴゲームに使用されていることをプレーヤに強く印象付けることが可能であり、プレーヤに対して、レースゲームとビンゴゲームとが一体となって行われているという感覚を抱かせることができる。これにより、ゲームを充分に楽しんでもらうことが可能であり、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  上記（２）〜（４）のいずれか１のゲーム装置であって、
各升目には、夫々、所定数の数字からなる数字の組合せが配置され、
各升目に配置された数字の組合せは、各競争対象に割り当てられた数字を組み合わせたものであり、
上記処理（Ｂ−１）は、
（Ｂ−１−１）上記処理（Ａ）により決定される各競争対象の順位に基づいて、順位が上位から所定番目までの競争対象に割り当てられた所定数の数字を特定する処理、及び、
（Ｂ−１−３）上記処理（Ｃ）により表示される画像において、少なくとも、上記処理（Ｂ−１−１）により特定される所定数の数字からなる数字の組合せの配置される升目の表示態様を変化させる処理である
ことを特徴とする。
【００１７】
（６）の発明によれば、各升目には、夫々、所定数の数字からなる数字の組合せが配置され、各升目に配置された数字の組合せは、各競争対象に割り当てられた数字を組み合わせたものである。そして、レースゲームにおける順位が上位から所定番目までの競争対象（例えば、１位と２位の競争対象）に割り当てられた所定数の数字（例えば、３と７）からなる数字の組合せ（例えば、３−７）の配置される升目の表示態様が変化する。
従って、ビンゴゲームは、レースゲームにおいてどの競走馬が上位数着に入ったか、ということに基づいて進行する。レースゲームにおいてどの競走馬が上位数着に入ったのかは、該レースゲームの結果を端的に示す情報であるため、（６）の発明によれば、レースゲームの結果が直接ビンゴゲームに使用されていることをプレーヤに強く印象付けることが可能であり、プレーヤに対して、レースゲームとビンゴゲームが一体となって行われているという感覚を抱かせることができる。
【００１８】
さらに、（６）の発明によれば、レースゲームにおいて上位数着に入った競走馬に割り当てられた数字の組合せが、升目に存在する場合にのみ、該升目の表示態様が変化するが、そのような確率は比較的低いため、ビンゴを完成させるまでの道程は容易なものではない。もっとも、それだけに、ビンゴを完成させたときの喜びも一入であるため、ビンゴを完成に近づけていくプロセスは、遊技者にとって、期待感に満ちたものとなる。
従って、そのようなプロセスを通じてゲームを充分に楽しんでもらうことが可能であり、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。
【００１９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（７）  上記（６）のゲーム装置であって、
隣接する２つの升目の境界部分のなかには、各競争対象に割り当てられた数字のいずれかが配置された境界部分が存在し、
上記処理（Ｂ−１−３）は、
上記境界部分のなかに、上記処理（Ｂ−１−１）により特定される所定数の数字のうち順位が１位である競争対象に割り当てられた数字の配置された境界部分が存在する場合、該境界部分を形成する２つの升目の表示態様を変化させる処理を含む
ことを特徴とする。
【００２０】
（７）の発明によれば、隣接する２つの升目の境界部分のなかには、各競争対象に割り当てられた数字のいずれかが配置された境界部分が存在する。そして、レースゲームにおける順位が１位である競争対象に割り当てられた数字の配置された境界部分が存在する場合、該境界部分を形成する２つの升目の表示態様が変化する。
従って、この場合には、１回のレースゲームで２つの升目の表示態様が変化し、１回のレースゲームでせいぜい１つの升目の表示態様しか変化しない場合と比して、急速にビンゴの完成に近づけることができるため、プレーヤを幸運な気分にさせることができる。これにより、プレーヤに対して満足感を提供することが可能である。また、プレーヤに、隣接する２つの升目の境界部分に配置される数字に対応する競走馬が勝利することに対して、大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことが可能であるため、ゲームを充分に満喫してもらうことが可能である。
【００２１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（８）  上記（２）〜（７）のいずれか１のゲーム装置であって、
上記コントローラは、更に、
（Ｅ）特定のタイミングで、上記ビンゴゲームを発生させるか否かを抽選により決定する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ｃ）は、
上記処理（Ｅ）においてビンゴゲームを発生させると決定された場合に、Ｎ行Ｎ列の升目の夫々に配置される数字を示す画像を、上記表示装置に表示する処理である
ことを特徴とする。
【００２２】
（８）の発明によれば、特定のタイミングで、ビンゴゲームを発生させるか否かが抽選により決定される。従って、ビンゴゲームがいつ発生するのかは予め決まっているわけではないので、プレーヤに、ビンゴゲームが発生することを常に期待しながらゲームを行ってもらうことができる。そして、ビンゴゲームが発生した場合には、プレーヤに対して、大きな喜びと或る種の意外性を与えることが可能であり、極めて魅力的なゲームを提供することができる。
【００２３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（９）  （Ａ）互いに異なる数字を割り当てられた複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームにおいて、各競争対象の順位を決定する段階、及び、
（Ｂ）上記段階（Ａ）により決定される各競争対象の順位と、各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて、ビンゴゲームを実行する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【００２４】
（９）の発明によれば、互いに異なる数字（例えば、１〜１２）を割り当てられた複数の競争対象（例えば、競馬ゲームにおける競走馬）が順位を競い合うレースにおいて、各競争対象の順位が決定される。そして、決定された各競争対象の順位と、各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて、ビンゴゲームが実行される。
そのため、プレーヤは、競馬ゲームと同時にビンゴゲームも楽しむことができる。しかも、１回のレース結果が、競馬ゲームにおける遊技媒体の払出しと、ビンゴゲームにおける遊技媒体の払出しとの双方に影響を及ぼすため、レース結果に対するプレーヤの期待感は、競馬ゲームのみが行われる場合と比して倍増する。
従って、（９）の発明によれば、プレーヤにゲームを充分に満喫してもらうことが可能であり、プレーヤが短時間でゲームに飽きてしまうことを防止し得る。
【００２５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１０）  上記（９）のゲーム制御方法であって、
（Ｃ）Ｎ行Ｎ列（Ｎは、２以上の整数）の升目の夫々に配置される数字を示す画像を、所定のタイミングで、表示装置に表示する段階
を含み、
上記段階（Ｂ）は、
（Ｂ−１）上記段階（Ｃ）により表示される画像において、上記段階（Ａ）により決定される各競争対象の順位と各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて特定される数字、又は該数字の配置される升目の表示態様を変化させる段階、及び、
（Ｂ−２）上記段階（Ｂ−１）により表示態様の変化した数字又は升目の組合せが所定の条件を満たすとき、配当を付与する段階を含む
ことを特徴とする。
【００２６】
（１０）の発明によれば、Ｎ行Ｎ列の升目の夫々に配置される数字を示す画像が表示装置に表示され、各競争対象の順位と各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて特定される数字、又は該数字の配置される升目の表示態様を変化させることによって、ビンゴゲームが実行される。
従って、プレーヤは、表示態様の変化によってビンゴゲームが進行していく様子を把握することができるため、ビンゴゲームの進行を視覚的に楽しむことが可能である。
従って、（１０）の発明によれば、プレーヤに一層ゲームを満喫してもらうことが可能であり、それだけ長時間ゲームを行ってもらうことができる。
【００２７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１１）  上記（１０）のゲーム制御方法であって、
上記段階（Ｂ−２）は、
（Ｂ−２−１）プレーヤが指示を入力することが可能な入力装置を備える複数のステーションのうち、いずれかのステーションの備える表示装置に表示される画像において、上記段階（Ｂ−１）により表示態様の変化した数字又は升目の組合せが所定の条件を満たすとき、該ステーションに対して配当を付与する段階を含み、
更に、
（Ｂ′）上記段階（Ｂ−２−１）の後、ビンゴゲームを終了する段階を含む
ことを特徴とする。
【００２８】
（１１）の発明によれば、いずれかのステーションにおいて、数字又は升目の組合せが所定の条件を満たす（縦、横、又は斜めに形成されるラインのうち少なくとも１のラインにおいて、数字の並びが成立する。以下、「ビンゴが完成する」ともいう）とき、該ステーションに対して配当が付与され、その後、ビンゴゲームは終了される。
従って、１回のビンゴゲームにおいて、ビンゴゲームに参加しているプレーヤのなかで最も早くビンゴを完成させたプレーヤだけが配当を受けることができる。そのため、プレーヤに対して、他のプレーヤよりも早くビンゴを完成させたいという競争心を抱かせるとともに緊張感を与えることが可能であり、ゲームを充分に満喫してもらうことができる。
【００２９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１２）  上記（１１）のゲーム制御方法であって、
（Ｄ）上記レースゲームに対するＢＥＴを受け付ける段階
を含み、
上記段階（Ｃ）は、
上記段階（Ｄ）において所定量以上の遊技媒体のＢＥＴが行われたステーションの備える表示装置に、Ｎ行Ｎ列の升目の夫々に配置される数字を示す画像を表示する段階である
ことを特徴とする。
【００３０】
（１２）の発明によれば、所定量以上の遊技媒体がＢＥＴされたステーションにおいてのみ、ビンゴゲームが実行される。従って、プレーヤに対して、所定量以上の遊技媒体をＢＥＴすることを促すことが可能であるため、遊技店の収益拡大を図ることができる。
【００３１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１３）  上記（１０）〜（１２）のいずれか１のゲーム制御方法であって、
各升目には、夫々、１つの数字が配置され、
各升目に配置される数字のなかには、各競争対象に割り当てられた数字と同一の数字が含まれ、
上記段階（Ｂ−１）は、
（Ｂ−１−１）上記段階（Ａ）により決定される順位に基づいて、順位が上位から所定番目までの競争対象に割り当てられた所定数の数字を特定する段階、及び、
（Ｂ−１−２）上記段階（Ｃ）により表示される画像において、上記段階（Ｂ−１−１）により特定される数字又は該数字の配置される升目の表示態様を変化させる段階である
ことを特徴とする。
【００３２】
（１３）の発明によれば、各升目には、夫々、１つの数字が配置され、各升目に配置される数字のなかには、各競争対象に割り当てられた数字と同一の数字が含まれている。そして、レースゲームにおける順位が上位から所定番目までの競争対象（例えば、１位と２位の競争対象）に割り当てられた所定数（例えば、２つ）の数字、又は、該数字の配置される升目の表示態様が変化する。
従って、ビンゴゲームは、レースゲームにおいてどの競走馬が上位数着に入ったか、ということに基づいて進行する。レースゲームにおいてどの競走馬が上位数着に入ったのかは、該レースゲームの結果を端的に示す情報であるため、（１３）の発明によれば、レースゲームの結果が直接ビンゴゲームに使用されていることをプレーヤに強く印象付けることが可能であり、プレーヤに対して、レースゲームとビンゴゲームとが一体となって行われているという感覚を抱かせることができる。これにより、ゲームを充分に楽しんでもらうことが可能であり、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。
【００３３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１４）  上記（１０）〜（１２）のいずれか１のゲーム制御方法であって、
各升目には、夫々、所定数の数字からなる数字の組合せが配置され、
各升目に配置された数字の組合せは、各競争対象に割り当てられた数字を組み合わせたものであり、
上記段階（Ｂ−１）は、
（Ｂ−１−１）上記段階（Ａ）により決定される順位に基づいて、順位が上位から所定番目までの競争対象に割り当てられた所定数の数字を特定する段階、及び、
（Ｂ−１−３）上記段階（Ｃ）により表示される画像において、少なくとも、上記段階（Ｂ−１−１）により特定される所定数の数字からなる数字の組合せの配置される升目の表示態様を変化させる段階である
ことを特徴とする。
【００３４】
（１４）の発明によれば、各升目には、夫々、所定数の数字からなる数字の組合せが配置され、各升目に配置された数字の組合せは、各競争対象に割り当てられた数字を組み合わせたものである。そして、レースゲームにおける順位が上位から所定番目までの競争対象（例えば、１位と２位の競争対象）に割り当てられた所定数の数字（例えば、３と７）からなる数字の組合せ（例えば、３−７）の配置される升目の表示態様が変化する。
従って、ビンゴゲームは、レースゲームにおいてどの競走馬が上位数着に入ったか、ということに基づいて進行する。レースゲームにおいてどの競走馬が上位数着に入ったのかは、該レースゲームの結果を端的に示す情報であるため、（１４）の発明によれば、レースゲームの結果が直接ビンゴゲームに使用されていることをプレーヤに強く印象付けることが可能であり、プレーヤに対して、レースゲームとビンゴゲームが一体となって行われているという感覚を抱かせることができる。
【００３５】
さらに、（１４）の発明によれば、レースゲームにおいて上位数着に入った競走馬に割り当てられた数字の組合せが、升目に存在する場合にのみ、該升目の表示態様が変化するが、そのような確率は比較的低いため、ビンゴを完成させるまでの道程は容易なものではない。もっとも、それだけに、ビンゴを完成させたときの喜びも一入であるため、ビンゴを完成に近づけていくプロセスは、遊技者にとって、期待感に満ちたものとなる。
従って、そのようなプロセスを通じてゲームを充分に楽しんでもらうことが可能であり、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。
【００３６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１５）  上記（１４）のゲーム制御方法であって、
隣接する２つの升目の境界部分のなかには、各競争対象に割り当てられた数字のいずれかが配置された境界部分が存在し、
上記段階（Ｂ−１−３）は、
上記境界部分のなかに、上記段階（Ｂ−１−１）により特定される所定数の数字のうち順位が１位である競争対象に割り当てられた数字の配置された境界部分が存在する場合、該境界部分を形成する２つの升目の表示態様を変化させる段階を含む
ことを特徴とする。
【００３７】
（１５）の発明によれば、隣接する２つの升目の境界部分のなかには、各競争対象に割り当てられた数字のいずれかが配置された境界部分が存在する。そして、レースゲームにおける順位が１位である競争対象に割り当てられた数字の配置された境界部分が存在する場合、該境界部分を形成する２つの升目の表示態様が変化する。
従って、この場合には、１回のレースゲームで２つの升目の表示態様が変化し、１回のレースゲームでせいぜい１つの升目の表示態様しか変化しない場合と比して、急速にビンゴの完成に近づけることができるため、プレーヤを幸運な気分にさせることができる。これにより、プレーヤに対して満足感を提供することが可能である。また、プレーヤに、隣接する２つの升目の境界部分に配置される数字に対応する競走馬が勝利することに対して、大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことが可能であるため、ゲームを充分に満喫してもらうことが可能である。
【００３８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１６）  上記（９）〜（１５）のいずれか１のゲーム制御方法であって、
（Ｅ）特定のタイミングで、上記ビンゴゲームを発生させるか否かを抽選により決定する段階を含み、
上記段階（Ｃ）は、
上記段階（Ｅ）においてビンゴゲームを発生させると決定された場合に、Ｎ行Ｎ列の升目の夫々に配置される数字を示す画像を、表示装置に表示する段階である
ことを特徴とする。
【００３９】
（１６）の発明によれば、特定のタイミングで、ビンゴゲームを発生させるか否かが抽選により決定される。従って、ビンゴゲームがいつ発生するのかは予め決まっているわけではないので、プレーヤに、ビンゴゲームが発生することを常に期待しながらゲームを行ってもらうことができる。そして、ビンゴゲームが発生した場合には、プレーヤに対して、大きな喜びと或る種の意外性を与えることが可能であり、極めて魅力的なゲームを提供することができる。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によれば、プレーヤがすぐに飽きてしまわないような面白みを兼ね備えたゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４１】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明を競馬ゲーム装置に適用した場合について説明することとする。
【００４２】
図１（ａ）、（ｂ）は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置が備えるステーションに備えられている２つのサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
本実施形態に係る競馬ゲーム装置１は、複数のプレーヤが夫々競馬ゲームに関する指示（例えば、ＢＥＴ）を入力して競馬ゲームを行うことが可能な複数のステーション１０１を備えている（図２参照）。また、各ステーション１０１は、２つのサブモニタ１１３ａ、１１３ｂを備えている（図３参照）。図１に示す画像は、サブモニタ１１３ａ、１１３ｂに表示されるものである。
【００４３】
競馬ゲームでは、複数の仮想上の競走馬が互いに順位を競い合うレースが行われる。そして、プレーヤは、どの競走馬が勝つのかを予想してＢＥＴ（ベット）を行う。競走馬は、本発明における競争対象に相当するものであり、レースは、本発明におけるレースゲームに相当するものである。本明細書では、プレーヤによるＢＥＴと競走馬によるレース（レースゲーム）とを合わせて、競馬ゲームと呼ぶこととする。
【００４４】
本実施形態において、所定の条件を満たすステーション１０１では、競馬ゲームにおいて決定される各競走馬の順位に基づいて、ビンゴゲームが行われる。
ここで、所定の条件とは、以下をいう。
条件（i）：所定額以上のＢＥＴが行われていること
条件（ii）：競馬ゲーム装置１の中枢部であるメインゲーム部１１がビンゴゲームを発生させている状況（以下、「ビンゴゲーム発生状況下」ともいう）において、ステーション１０１でビンゴゲームを発生させると決定されること
本実施形態では、上記条件（i）及び（ii）を満たすステーション１０１において、ビンゴゲームが行われる。
【００４５】
競馬ゲームにおける各出走馬には、互いに異なる数字（１〜１２）が出走番号として割り当てられており、各レースにおいて、上位２着に入った競走馬の出走番号が特定されることにより、ビンゴゲームは進行する。
【００４６】
図１（ａ）、（ｂ）において、サブモニタ１１３ａには、レースの様子を示すレース画像が表示されている。図１（ａ）のサブモニタ１１３ａに表示される画像は、レースの途中の様子を示すものであり、図１（ｂ）のサブモニタ１１３ａに表示される画像は、上位２着の競走馬が決定したときの様子を示すものである。
【００４７】
一方、図１（ａ）、（ｂ）において、サブモニタ１１３ｂには、ビンゴゲームの行われている様子を示すビンゴ画像２００が表示されている。ビンゴ画像２００は、５行５列の升目の夫々に数字が１つずつ配置された画像である。サブモニタ１１３ｂは、本発明における表示装置に相当するものである。
ビンゴゲームでは、競馬ゲームのレースにおいて上位２着に入った競走馬の出走番号が示す２つの数字が特定され、それらの２つの数字の配置される升目の表示態様が変化する。そして、表示態様の変化した升目の組合せが所定の条件を満たしたとき（縦、横、又は斜めのラインを形成したとき）、配当が付与される。表示態様の変化した升目の組合せが所定の条件を満たすことを、本明細書では、「ビンゴが完成する」ともいうこととする。
【００４８】
図１（ｂ）のサブモニタ１１３ａに表示される画像は、出走番号が「８」の馬が１着となり、出走番号が「１」の馬が２着となったことを示している。そして、係るレースの結果に基づいて、図１（ｂ）のサブモニタ１１３ｂに表示されるビンゴ画像２００では、図１（ａ）のサブモニタ１１３ｂに表示されるビンゴ画像２００と比較して、「８」と「１」の配置されている升目の表示態様が変化している。
このように、本実施形態では、競馬ゲームの結果に基づいて、ビンゴゲームが行われる。
【００４９】
図２は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
競馬ゲーム装置１は、メインモニタ２１と、メインモニタ２１の左右両側に設置されたスピーカ２２と、メインモニタ２１の上側に設置された表示器２３と、メインモニタ２１と向かい合うように設置された複数のステーション１０１とを備えている。
メインモニタ２１には、レースの進行状況を示す画像、ＢＥＴに基づいた情報を示す画像等が表示される。
スピーカ２２からは、レースの進行状況に応じた音が出力される。表示器２３には、ゲーム全般に関する情報等が表示される。
【００５０】
図３は、図２に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
ステーション１０１は、キャビネット１１１と、キャビネット１１１内に設置された椅子１１２と、椅子１１２と向かい合うようにキャビネット１１１に設置されたサブモニタ１１３ａ、１１３ｂと、サブモニタ１１３ａ、１１３ｂの夫々の画面上に設けられたタッチパネル１１４ａ、１１４ｂ（図示せず）と、椅子１１２の右側のキャビネット１１１上に設置された紙幣識別器１１５と、紙幣識別器１１５の前方に設置されたチケットプリンタ１１６とを備えている。
【００５１】
サブモニタ１１３ａには、ＢＥＴを行うためのＢＥＴ画像やレース画像等の競馬ゲームに関する画像が表示される。また、サブモニタ１１３ｂには、ビンゴ画像２００等のビンゴゲームに関する画像が表示される。
タッチパネル１１４ａは、競馬ゲームに対してＢＥＴする際にプレーヤによって操作されるものである。タッチパネル１１４ａは、本発明における入力装置に相当する。
【００５２】
紙幣識別器１１５は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１１内に受け入れられた紙幣は、所定のレートでコイン枚数に換算され、該コイン枚数に相当するクレジット数がプレーヤの所有クレジット数として加算される。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００５３】
チケットプリンタ１１６は、クレジット数や日時やステーション１０１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のステーションに読み取らせて該ステーション１０１で遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００５４】
図４は、図２に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
メインゲーム部１１は、本実施形態における競馬ゲーム装置１の中枢部である。メインゲーム部１１は、主制御部１２と、メインモニタ２１と、スピーカ２２と、表示器２３と、スイッチ２４と、外部記憶装置２５とを備えている。
【００５５】
主制御部１２は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４５を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４５は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＡＭ４２と、ＲＯＭ４３とを備えている。
ＲＡＭ４２は、ＣＰＵ４１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ４３には、競馬ゲーム装置１の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、複数の競走馬に関する情報、各競走馬の勝率データ等が記憶されている。
【００５６】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、画像処理回路３１が接続されている。画像処理回路３１は、メインモニタ２１に接続され、メインモニタ２１の駆動を制御する。
【００５７】
画像処理回路３１は、プログラムＲＯＭ３１１と、画像ＲＯＭ３１２と、画像制御ＣＰＵ３１３と、ワークＲＡＭ３１４と、画像データプロセッサ３１５（以下、ＶＤＰ３１５ともいう）と、ビデオＲＡＭ３１６とを備えている。
プログラムＲＯＭ３１１には、メインモニタ２１での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ＲＯＭ３１２には、例えば、メインモニタ２１で画像を形成するためのドットデータや背景画像データ、競走馬の画像データ等の各種画像データが格納されている。
また、画像制御ＣＰＵ３１３は、マイクロコンピュータ４５で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータ及び画像データの中からメインモニタ２１に表示する画像の決定を行うものである。
また、ワークＲＡＭ３１４は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ３１３で実行するときの一時記憶手段として構成される。
また、ＶＤＰ３１５は、画像制御ＣＰＵ３１３で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、メインモニタ２１に出力するものである。
また、ビデオＲＡＭ３１６は、ＶＤＰ３１５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５８】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、音声回路３２が接続されている。音声回路３２には、スピーカ２２が接続されている。スピーカ２２は、メインモニタ２１の左右に設けられており、ＣＰＵ４１からの駆動信号に基づき音声回路３２により出力制御されることによって、音を出力する。
【００５９】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、表示器駆動回路３３が接続されている。表示器駆動回路３３には、表示器２３が接続されている。表示器２３は、メインモニタ２１の上部に設けられており、ＣＰＵ４１からの駆動信号に基づき表示器駆動回路３３により表示制御されることによって、ゲーム全般に関する情報等を表示するものである。
【００６０】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、スイッチ回路３４が接続されている。スイッチ回路３４には、スイッチ２４が接続されている。スイッチ２４は、メインモニタ２１の下側に設けられており、オペレータの設定操作による指示をスイッチ回路３４からのスイッチ信号に基づきＣＰＵ４１に入力するものである。
【００６１】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、乱数発生器３５が接続されている。乱数発生器３５は、ＣＰＵ４１によりサンプリングされる乱数を発生する。
【００６２】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、タイマ３７が接続されている。タイマ３７は、レースを開始する際等の計時に用いるものである。
【００６３】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、外部記憶装置２５が接続されている。外部記憶装置２５は、メインモニタ２１の周辺に設けられている。例えば、画像を形成するためのドットデータ等を外部記憶装置２５に格納することにより、外部記憶装置２５は、画像処理回路３１内の画像ＲＯＭ３１２と同様な機能を有する。従って、画像処理回路３１内の画像制御ＣＰＵ３１３は、メインモニタ２１に表示する画像の決定を行う際には、外部記憶装置２５内に予め記憶されたドットデータ等もその決定の対象とする。
【００６４】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、通信インターフェイス３６が接続されている。通信インターフェイス３６には、各ステーション１０１の副制御部１０２が接続されている。従って、ＣＰＵ４１は、通信インターフェイス３６を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等を各ステーション１０１との間で行う。
【００６５】
図５は、図２に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
ステーション１０１は、副制御部１０２と、サブモニタ１１３ａ、１１３ｂと、タッチパネル１１４ａ、１１４ｂと、紙幣識別器１１５と、チケットプリンタ１１６とを備えている。
【００６６】
副制御部１０２は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ１３５を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ１３５は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１３１と、ＲＡＭ１３２と、ＲＯＭ１３３とを備えている。
ＲＡＭ１３２は、ＣＰＵ１３１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ１３３には、競馬ゲーム装置１の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、データテーブル等が格納されている。
【００６７】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、サブモニタ駆動回路１２１が接続されている。サブモニタ駆動回路１２１には、サブモニタ１１３ａ、１１３ｂが接続されている。サブモニタ駆動回路１２１は、上記メインゲーム部１１からの駆動信号に基づきサブモニタ１１３ａ、１１３ｂの駆動を制御する。サブモニタ駆動回路１２１は、上記画像処理回路３１と同様の構成及び機能を有し、例えば、レース画像やビンゴ画像２００が表示されるように、サブモニタ１１３ａ、１１３ｂの駆動を制御する。
【００６８】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、タッチパネル駆動回路１２２が接続されている。タッチパネル駆動回路１２２には、タッチパネル１１４ａ、１１４ｂが接続されている。タッチパネル１１４ａ、１１４ｂは、サブモニタ１１３ａ、１１３ｂの画面上に設けられており、プレーヤの接触操作による指示をタッチパネル駆動回路１２２からの座標信号としてＣＰＵ１３１に入力するものである。
【００６９】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、紙幣識別器駆動回路１２３が接続されている。紙幣識別器駆動回路１２３には、紙幣識別器１１５が接続されている。紙幣識別器１１５は、紙幣やバーコード付チケット３９の適否を識別する。紙幣識別器１１５は、正規の紙幣を受け入れたとき、受け付けた紙幣の額を紙幣識別器駆動回路１２３からの識別信号に基づきＣＰＵ１３１に入力するものである。また、紙幣識別器１１５は、正規のバーコード付チケット３９を受け入れたとき、そのバーコード付チケット３９に記録されているクレジット数などを紙幣識別器駆動回路１２３からの識別信号に基づきＣＰＵ１３１に入力するものである。
【００７０】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、チケットプリンタ駆動回路１２４が接続されている。チケットプリンタ駆動回路１２４には、チケットプリンタ１１６が接続されている。チケットプリンタ１１６は、ＣＰＵ１３１から出力される駆動信号に基づきチケットプリンタ駆動回路１２４により出力制御されることにより、ＲＡＭ１３２に記憶された所有クレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００７１】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、通信インターフェイス１２５が接続されている。通信インターフェイス１２５には、メインゲーム部１１の主制御部１２が接続されている。従って、ＣＰＵ１３１は、通信インターフェイス１２５を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等をメインゲーム部１１との間で行う。
【００７２】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、タイマ１２６が接続されている。タイマ１２６は、ＢＥＴ操作の受付を終了する際等の計時に用いるものである。
【００７３】
図６は、サブモニタに表示されるＢＥＴ画像の一例を模式的に示す図である。
タッチパネル１１４ａに覆われたサブモニタ１１３ａの画面に表示されるＢＥＴ画像には、馬番表示域２０１、馬名表示域２０２、スピード・スタミナを棒グラフにより表示する基本能力表示域２０３、前５走での順位を表示する成績表示域２０４、現在の調子を矢印により表示する調子表示域２０５、及び１着・２着になる馬番の組合せを順不同で当てる馬番号二連勝複式（以下、馬連ともいう）の馬券購入ボタンをオッズやＢＥＴ数とともに表示する馬券購入ボタン表示域２０６が設けられている。
【００７４】
また、ＢＥＴ画像は、ヘルプボタン２１１、１ＢＥＴボタン２１３、５ＢＥＴボタン２１４、１０ＢＥＴボタン２１５、５０ＢＥＴボタン２１６、キャンセルボタン２１７、キャッシュアウトボタン２１８、及び馬券方式切替ボタン２２２を示す画像を含む。
さらに、ＢＥＴ画像には、時間表示域２１２、ＢＥＴ数表示域２１９、配当額表示域２２０、及びクレジット数表示域２２１が設けられている。
【００７５】
ヘルプボタン２１１は、ＢＥＴ等の操作方法をサブモニタ１１３ａに表示させるためにプレーヤが触れるボタンである。時間表示域２１２には、ＢＥＴ入力が可能な残り時間が表示される。１ＢＥＴボタン２１３は、現在のＢＥＴ数に「１」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。５ＢＥＴボタン２１４は、現在のＢＥＴ数に「５」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。１０ＢＥＴボタン２１５は、現在のＢＥＴ数に「１０」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。５０ＢＥＴボタン２１６は、現在のＢＥＴ数に「５０」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。なお、以下では、ＢＥＴ数をＢＥＴ額ともいう。
【００７６】
キャンセルボタン２１７は、加算されたＢＥＴ数を取り消させるためにプレーヤが触れるボタンである。キャッシュアウトボタン２１８は、プレーヤの所有クレジット数に応じた枚数のコインをバーコード付チケット３９により払い出させるためにプレーヤが触れるボタンである。ＢＥＴ数表示域２１９には、今回のレースに対してプレーヤが設定しているＢＥＴ数の総数が表示される。配当額表示域２２０には、今回のレースの配当額が表示される。クレジット数表示域２２１には、プレーヤの所有クレジット数が表示される。
【００７７】
図６に示すＢＥＴ画像は、馬連式のＢＥＴ画像であるが、プレーヤが馬券方式切替ボタン２２２に触れるごとに、単勝（単）、複勝（複）、馬番号二連勝単式（馬単）、馬番号三連勝単式（３連単）、枠番号二連勝複式（枠連）、馬番号三連勝複式（３連複）、拡大馬番号二連勝複式（ワイド）等のＢＥＴ画像に切り替わる。
【００７８】
遊技者は、１ＢＥＴボタン２１３、５ＢＥＴボタン２１４、１０ＢＥＴボタン２１５、５０ＢＥＴボタン２１６のいずれかに触れた後に、馬券購入ボタン表示域２０６内のいずれかの馬券購入ボタンに触れれば、ＢＥＴを行うことができる。例えば、１０ＢＥＴボタン２１５に触れた後に、馬券購入ボタン表示域２０６内の「１−２」の馬券購入ボタンに触れると、「１−２」に対して、現在のＢＥＴ数に「１０」を加算させることができる。ここで、「１−２」とは、１番と２番の馬が順不同で１着と２着になることを予想する組合せを意味する。なお、各馬番の組合せに対する現在のＢＥＴ数は、各組合せに対応する馬券購入ボタンの横に表示される。
【００７９】
以下では、図７〜図１０を用いて、競馬ゲーム装置１において実行される処理について説明する。図７〜図１０に示す処理のうち、メインゲーム部における処理は、主制御部１２によって実行される。一方、ステーション１０１における処理は、副制御部１０２によって実行される。主制御部１２と副制御部１０２とが図７〜図１０の処理を協働して実行するとき、主制御部１２と副制御部１０２とは、本発明におけるコントローラとして機能する。
【００８０】
図７及び図８は、本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
メインゲーム部１１では、ステップＳ１００〜Ｓ１０６、及び、ステップＳ１１０〜Ｓ１１５の各動作が行われる。
まず、ステップＳ１００において、ＣＰＵ４１は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、ＲＯＭ４３に記憶されている複数の競走馬に関する情報のうちの所定数（例えば、１２）の競走馬に関する情報を選択し、今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「１」〜「１２」の出走番号を付与する。
【００８１】
次に、ステップＳ１０１において、ＣＰＵ４１は、馬券方式ごとにオッズを決定する処理を実行する。この際、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４３に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む順位予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む順位予想のオッズは高い倍率に設定される。
【００８２】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１００及びＳ１０１の処理により決定された、出走する競走馬（出走馬）及びオッズをレース情報として、各ステーション１０１に送信する。
【００８３】
次に、ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４１は、ＢＥＴ期間が満了したか否かを判断する。具体的に、ＣＰＵ４１は、タイマ３７により計測される時間情報に基づいて、所定時間が経過したか否かを判断する。
ＢＥＴ期間が満了していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１０３に戻す。一方、ＢＥＴ期間が満了していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１０４に移す。
【００８４】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４１は、レースゲーム実行処理を実行する。
このレースゲーム実行処理では、ＶＤＰ３１５は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、レースゲームにおける各競走馬の順位を決定する。そして、決定した各競走馬の順位に基づいて、メインモニタ２１にレース経過を示す画像を出力する。
このレースゲーム実行処理については、後で図１０を用いて詳述することにする。
【００８５】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１０４のレースゲーム実行処理により決定された各競走馬の順位と、後述するステップＳ１４の処理により各ステーション１０１が送信したＢＥＴ情報信号とに基づいて、各ステーション１０１の配当額を算出する。
【００８６】
次に、ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１０５の処理により算出した各配当額をそれぞれ該当するステーション１０１に払出情報として送信する。
【００８７】
次に、ステップＳ１１０において、ＣＰＵ４１は、メインビンゴフラグがセットされているか否かを判断する。メインビンゴフラグは、メインゲーム部１１がビンゴゲームを発生させたことを示すフラグである（ステップＳ１１３参照）。「メインビンゴフラグがセットされている」ということは、ビンゴゲーム発生状況下であることを示している。「ビンゴゲーム発生状況下」とは、ビンゴゲームが行われる条件の１つとして、上述したような状況をいう。
メインビンゴフラグがセットされていると判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１１５に移す。一方、メインビンゴフラグがセットされていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１１１に移す。
【００８８】
ステップＳ１１１において、ＣＰＵ４１は、所定の確率に基づいてビンゴゲームを発生させるか否かを決定し、その結果、ビンゴゲームが発生したか否かを判断する。ステップＳ１１１の処理は、本発明における処理（Ｅ）を構成し、ステップＳ１１１は、本発明における段階（Ｅ）を構成するものである。
ビンゴゲームが発生していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。一方、ビンゴゲームが発生したと決定したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１１２に移す。
【００８９】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４１は、ステーション１０１に対して、ビンゴゲーム発生信号を送信する。ビンゴゲーム発生信号は、ビンゴゲームが発生したことを示す信号である。
続いて、ＣＰＵ４１は、メインビンゴフラグをセットする（ステップＳ１１３）。
そして、ＣＰＵ４１は、ビンゴゲームのゲーム回数の残数ＴをＴ＝２０にセットし、ＲＡＭ１３２に記憶させる（ステップＳ１１４）。
【００９０】
係るＴの値は、競馬ゲームが１ゲーム行われるごとに、１ずつ減算される（図９のステップＳ１２２参照）。また、ビンゴが完成した場合には、Ｔ＝０にセットされる（ステップＳ１２３参照）。そして、Ｔ＝０となった場合には、メインビンゴフラグがクリアされる（ステップＳ１２５参照）。従って、ビンゴゲーム発生状況下は、最大で２０ゲームの間継続することとなる。
【００９１】
ステップＳ１１４の処理を実行した後、又は、ステップＳ１１０においてメインビンゴフラグがセットされていると判断した場合、ＣＰＵ４１は、ビンゴゲーム実行処理を実行する（ステップＳ１１５）。ビンゴゲーム実行処理については、後に、図９を用いて詳述する。
ステップＳ１１５の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【００９２】
一方、各ステーション１０１では、ステップＳ１０〜Ｓ１６、及び、ステップＳ２０〜Ｓ２６の各動作が行われる。
まず、ステップＳ１０において、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１からレース情報を受信したか否かを判断する。レース情報を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ１０に戻す。一方、レース情報を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ１１に移す。
【００９３】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ１３１は、ＣＰＵ４１により送信されたレース情報に基づいて、ＢＥＴ画像をサブモニタ１１３ａに表示する（図６参照）。
【００９４】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１３１は、ＢＥＴ操作受付処理を実行する。具体的に、ＣＰＵ１３１は、プレーヤにより行われたＢＥＴ操作の内容を、タッチパネル駆動回路１２２からの座標信号に基づいて特定し、ＲＡＭ１３２に記憶する。また、ＣＰＵ１３１は、ＢＥＴ操作の内容を、サブモニタ１１３ａのＢＥＴ画像上の表示に反映させる。
ステップＳ１２の処理は、本発明における処理（Ｄ）に相当する。また、ステップＳ１２は、本発明における段階（Ｄ）に相当する。
【００９５】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１３１は、ＢＥＴが行われたか否かを判断する。ＢＥＴが行われたと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ１４に移す。一方、ＢＥＴが行われていないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ１５に移す。
【００９６】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ４１は、ＢＥＴ期間が満了したか否かを判断する。具体的に、ＣＰＵ１３１は、タイマ１２６により計測される時間情報に基づいて、ステップＳ１２によりＢＥＴ操作の受付が開始されてから、所定時間が経過したか否かを判断する。ＢＥＴ期間が満了していないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ１２に戻す。
【００９７】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ１３１は、ＢＥＴ操作の内容を示すＢＥＴ情報を通信インターフェイス１２５を介して主制御部１２にＢＥＴ情報信号として送信する。なお、ＢＥＴ情報信号には、少なくともＢＥＴされた競走馬ＩＤと、ＢＥＴされた遊技媒体数と、馬券の種類に関する情報と、ステーション１０１の識別番号とが含まれる。  
【００９８】
ステップＳ１４の処理を実行した後、又は、ステップＳ１５においてＢＥＴ期間が満了したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１が送信した払出情報（ステップＳ１０６参照）に基づいて、ＲＡＭ１３２に記憶されているプレーヤの所有クレジット数を更新するとともに、サブモニタ１１３ａのＢＥＴ画像の配当額表示域２２０やクレジット数表示域２２１における表示を更新する（ステップＳ１６）。
【００９９】
続いて、ＣＰＵ１３１は、ステーション用ビンゴフラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ２０）。ステーション用ビンゴフラグは、ビンゴゲーム発生信号を受信したときにセットされ、ビンゴゲーム終了信号を受信したときにクリアされるフラグである（ステップＳ２２、ステップＳ３７参照）。「ステーション用ビンゴフラグがセットされている」ということは、「メインビンゴフラグがセットされている」ということと同様に、ビンゴゲーム発生状況下であることを示している。
ステーション用ビンゴフラグがセットされていると判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ２３に移す。一方、ステーション用ビンゴフラグがセットされていないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ２１に移す。
【０１００】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１からビンゴゲーム発生信号を受信したか否かを判断する。ビンゴゲーム発生信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。一方、ビンゴゲーム発生信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、ステーション用ビンゴフラグをセットする（ステップＳ２２）。
【０１０１】
ステップＳ２２の処理を実行した後、又は、ステップＳ２０においてステーション用ビンゴフラグがセットされていると判断した場合、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２でＢＥＴされた額（ＢＥＴ額）が、所定額（例えば、１０クレジット）以上であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。
ＢＥＴ額が所定額未満であると判断した場合、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１０２】
一方、ＢＥＴ額が所定額以上であると判断した場合、ＣＰＵ１３１は、所定の確率に基づいてビンゴゲームを発生させるか否かを決定し、その結果、ビンゴゲームが発生したか否かを判断する（ステップＳ２４）。ステップＳ２４の処理は、本発明における処理（Ｅ）を構成し、ステップＳ２４は、本発明における段階（Ｅ）を構成するものである。
ビンゴゲームが発生していないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１０３】
一方、ビンゴゲームが発生したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、ビンゴ画像２００をサブモニタ１１３ｂに表示する（ステップＳ２５）。具体的に、ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３３に記憶されている５行５列の升目を示す升目データと、乱数に基づいて決定される２４個の数字とに基づいて、ビンゴ画像２００を示すビンゴ画像データを生成し、該ビンゴ画像２００を示すビンゴ画像データをサブモニタ駆動回路１２１に供給することにより、ビンゴ画像２００をサブモニタ１１３ｂに表示させる。
ここで、ビンゴ画像２００に配置される数字は、１〜１２のいずれかの数字である。また、升目データの示す５行５列の升目のうち中央の升目には、ＦＲの文字が配置される。これは、所謂フリースポットであり、ビンゴゲーム開始前から表示態様が変化している。
ステップＳ２５の処理において、ＣＰＵ１３１は、中央の升目を除く２４個の升目に配置される数字として、１〜１２の数字のなかから、１つの数字を夫々決定するのである。
ステップＳ２５の処理は、本発明における処理（Ｃ）に相当し、ステップＳ２５は、本発明における段階（Ｃ）に相当するものである。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ１３１は、ビンゴゲーム実行処理を実行する（ステップＳ２６）。ビンゴゲーム処理については、後に、図９を用いて詳述する。
ステップＳ２６の処理を実行した後、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１０５】
図９は、主制御部と副制御部とにおいて行われるビンゴゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ビンゴゲーム実行処理は、本発明における処理（Ｂ）に相当するものであり、図９に示す各ステップは、本発明における段階（Ｂ）を構成するものである。
まず、メインゲーム部１１の備える主制御部１２で行われる処理について説明する。
【０１０６】
まず、主制御部１２の備えるＣＰＵ４１は、ステーション１０１に対して順位情報を送信する（ステップＳ１２０）。順位情報は、後に説明する図１０のステップＳ５００で決定される各競走馬の順位を示す情報である。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ３４でステーション１０１からビンゴ完成信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２１）。ビンゴ完成信号は、ビンゴが完成したことを示す信号である。
ビンゴ完成信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ１３２に記憶されているＴの値を、Ｔ＝Ｔ−１にセットする（ステップＳ１２２）。一方、ビンゴ完成信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ１３２に記憶されているＴの値を、Ｔ＝０にセットする（ステップＳ１２３）。
【０１０８】
ステップＳ１２２又はステップＳ１２３の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、Ｔ＝０であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。Ｔ＝０ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
一方、Ｔ＝０であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、メインビンゴフラグをクリアし（ステップＳ１２５）、ビンゴゲーム終了信号をステーション１０１に対して送信した後（ステップＳ１２６）、本サブルーチンを終了する。ビンゴゲーム終了信号は、ビンゴゲームが終了したことを示す信号であり、ステーション１０１に対して、ステーション用ビンゴフラグをクリアするように指令する旨の信号である。
【０１０９】
続いて、ステーション１０１の備える副制御部１０２で行われる処理について説明する。
まず、副制御部１０２の備えるＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２０でメインゲーム部１１から送信される順位情報を受信する（ステップＳ３０）。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ３０で受信した順位情報に基づいて、上位２着の競走馬に割り当てられた２つの数字（出走番号）を特定する（ステップＳ３１）。
ステップＳ３１の処理は、本発明における処理（Ｂ−１−１）に相当し、ステップＳ３１は、本発明における段階（Ｂ−１−１）に相当する。
そして、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ２５でサブモニタ１１３ｂに表示したビンゴ画像２００において、ステップＳ３１で特定した数字の配置される升目の表示態様が変化するようにサブモニタ駆動回路１２１を制御する（ステップＳ３２）（図１（ａ）（ｂ）参照）。
ステップＳ３２の処理は、本発明における処理（Ｂ−１−２）に相当し、ステップＳ３２は、本発明における段階（Ｂ−１−２）に相当する。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ１３１は、所定の条件が成立したか否か、すなわち、縦、横、又は斜めのラインが形成されたか否かを判断する（ステップＳ３３）。
所定の条件が成立していないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ３６に移す。
一方、所定の条件が成立したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、配当に係る処理を行う（ステップＳ３４）。すなわち、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３２に記憶されているプレーヤの所有クレジット数を更新する。ステップＳ３４の処理は、本発明における処理（Ｂ−２−１）に相当し、ステップＳ３４は、本発明における段階（Ｂ−２−１）に相当する。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部に対して、ビンゴ完成信号を送信する（ステップＳ３５）。
ステップＳ３５の処理を実行した場合、又は、ステップＳ３３において所定の条件が成立していないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、ステーション１０１からビンゴゲーム終了信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３６）。
ビンゴゲーム終了信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。一方、ビンゴゲーム終了信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、ステーション用ビンゴフラグをクリアした後（ステップＳ３７）、本サブルーチンを終了する。
主制御部１２によるステップＳ１２１〜ステップＳ１２６の処理、及び、副制御部１０２によるステップＳ３５〜ステップＳ３７の処理は、本発明における処理（Ｂ′）を構成し、Ｓ１２１〜ステップＳ１２６、及び、ステップＳ３５〜ステップＳ３７は、本発明における段階（Ｂ′）を構成する。
【０１１３】
図１０は、主制御部において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ５００において、ＣＰＵ４１は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、レースゲームにおける各競走馬の順位を決定する。
ステップＳ５００の処理は、本発明における処理（Ａ）に相当し、ステップＳ５００は、本発明における段階（Ａ）に相当する。
【０１１４】
ステップＳ５０１において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ５００の処理において決定された各競走馬の順位に基づいて、画像表示用の演出パターンを設定する。そして、ＣＰＵ４１は、設定された演出パターンを画像処理回路３１に供給する。
画像処理回路３１のＶＤＰ３１５は、供給された演出パターン、画像ＲＯＭ３１２に記憶されている背景画像データ、競走馬の画像データ等に基づいて、スタートからゴールまでの各競走馬の演出画像データを生成する。そして、ＶＤＰ３１５は、ステップＳ５０１の処理において生成された演出画像データに基づいて、メインモニタ２１にレース経過を示す画像を出力する。
さらに、該演出画像データは、ＶＤＰ３１５からＣＰＵ４１を介してステーション１０１の副制御部１０２に供給される。ＣＰＵ１３１は、該演出画像データをサブモニタ１１３ａに出力し、その結果、サブモニタ１１３ａには、レース画像が表示されることになる。
【０１１５】
ステップＳ５０３において、ＣＰＵ４１は、レースゲームに出走するすべての競走馬がゴールに達したか否か、すなわち、レースが開始されてから所定時間が経過したか否かを判断する。すべての競走馬がゴールに達していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ５０２に移す。一方、すべての競走馬がゴールに達したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ５０４に移す。
【０１１６】
ステップＳ５０４において、ＣＰＵ４１は、レース終了フラグをセットする。なお、レース終了フラグは、レース終了時にセットされ、次回のレースに出走する競走馬が決定されたときにクリアされるフラグである。
ステップＳ５０４の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
以上、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、互いに異なる数字（１〜１２）を割り当てられた複数の競走馬が順位を競い合うレースにおいて、各競走馬の順位が決定される。そして、決定された各競走馬の順位と、各競走馬に割り当てられた数字とに基づいて、ビンゴゲームが実行される。
そのため、プレーヤは、競馬ゲームと同時にビンゴゲームも楽しむことができる。しかも、１回のレース結果が、競馬ゲームにおける遊技媒体の払出しと、ビンゴゲームにおける遊技媒体の払出しとの双方に影響を及ぼすため、レース結果に対するプレーヤの期待感は、競馬ゲームのみが行われる場合と比して倍増する。
従って、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、プレーヤにゲームを充分に満喫してもらうことが可能であり、プレーヤが短時間でゲームに飽きてしまうことを防止し得る。
【０１１８】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、５行５列の升目の夫々に配置される数字を示すビンゴ画像２００がサブモニタ１１３ｂに表示され、各競走馬の順位と各競走馬に割り当てられた数字とに基づいて特定される数字の配置される升目の表示態様を変化させることによって、ビンゴゲームが実行される。
従って、プレーヤは、表示態様の変化によってビンゴゲームが進行していく様子を把握することができるため、ビンゴゲームの進行を視覚的に楽しむことが可能である。
従って、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、プレーヤに一層ゲームを満喫してもらうことが可能であり、それだけ長時間ゲームを行ってもらうことができる。
【０１１９】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、いずれかのステーション１０１において、表示態様の変化した升目の組合せが所定の条件を満たす（縦、横、又は斜めに形成されるラインのうち少なくとも１のラインにおいて、数字の並びが成立する）とき、該ステーション１０１に対して配当が付与され、その後、ビンゴゲームは終了される。
従って、１回のビンゴゲームにおいて、ビンゴゲームに参加しているプレーヤのなかで最も早くビンゴを完成させたプレーヤだけが配当を受けることができる。そのため、プレーヤに対して、他のプレーヤよりも早くビンゴを完成させたいという競争心を抱かせるとともに緊張感を与えることが可能であり、ゲームを充分に満喫してもらうことができる。
【０１２０】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、ビンゴゲームが行われるためには、ビンゴゲーム発生状況下であることが必要であるが、係るビンゴゲーム発生状況下は、最大で２０ゲームの間しか継続しない。このようなゲーム数の上限値を設定することにより、一定ゲーム数以内にビンゴを完成させなければ配当を受けることができないという状況を創出することができる。これにより、プレーヤに対して一定の緊張感を与えることが可能であり、そのような緊張感を味わいながら、ゲームを満喫してもらうことが可能である。
さらに、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、ビンゴゲームが行われるためには、各ステーション１０１においてビンゴゲームを発生させると決定される必要がある。係る構成を採用することにより、上述したような、一定ゲーム数以内にビンゴを完成させなければ配当を受けることができないという状況の下で、さらに、ビンゴゲームが発生したり発生しなかったりするという状況を創出することが可能である。従って、プレーヤにとって、極めてスリリングかつ魅力的なゲームを提供することができる。
【０１２１】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、ビンゴゲームが行われるためには、ビンゴゲーム発生状況下において、各ステーション１０１でビンゴゲームを発生させると決定される必要があるが、ビンゴゲーム発生状況下への移行、及び、各ステーション１０１におけるビンゴゲームの発生は、抽選により制御される。従って、ビンゴゲームがいつ発生するのかは予め決まっているわけではないので、プレーヤに、ビンゴゲームが発生することを常に期待しながらゲームを行ってもらうことができる。そして、ビンゴゲームが発生した場合には、プレーヤに対して、大きな喜びと或る種の意外性を与えることが可能であり、極めて魅力的なゲームを提供することができる。
【０１２２】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、所定量以上の遊技媒体がＢＥＴされたステーション１０１においてのみ、ビンゴゲームが実行される。従って、プレーヤに対して、所定量以上の遊技媒体をＢＥＴすることを促すことが可能であるため、遊技店の収益拡大を図ることができる。
【０１２３】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、各升目には、夫々、１つの数字が配置され、各升目に配置される数字のなかには、各競走馬に割り当てられた数字と同一の数字が含まれている。そして、レースゲームにおける順位が１位と２位の競走馬に割り当てられた２つの数字の配置される升目の表示態様が変化する。
従って、ビンゴゲームは、レースゲームにおいてどの競走馬が上位２着に入ったか、ということに基づいて進行する。レースゲームにおいてどの競走馬が上位２着に入ったのかは、該レースゲームの結果を端的に示す情報であるため、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、レースゲームの結果が直接ビンゴゲームに使用されていることをプレーヤに強く印象付けることが可能であり、プレーヤに対して、レースゲームとビンゴゲームとが一体となって行われているという感覚を抱かせることができる。これにより、ゲームを充分に楽しんでもらうことが可能であり、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。
【０１２４】
なお、本実施形態では、各升目に配置される数字は、１〜１２のいずれかであることとしている。すなわち、各升目に配置される数字のなかに、各競走馬に割り当てられる数字（１〜１２）以外の数字は含まれていない。しかし、本発明においては、各升目に配置される数字のなかに、各競走馬に割り当てられる数字以外の数字が含まれていてもよい。
係る構成を採用する場合、上位数着の競走馬に割り当てられた数字がビンゴ画像２００の升目に存在しない場合があり得るので、ビンゴを完成させるまでの道程はそれだけ困難のものとなる。もっとも、それだけに、ビンゴを完成させたときの喜びも一入であるため、ビンゴを完成に近づけていくプロセスは、遊技者にとって、期待感に満ちたものとなる。従って、そのようなプロセスを通じてゲームを充分に楽しんでもらうことが可能であり、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。
【０１２５】
本実施形態では、各升目には、夫々、１つの数字が配置されることとしている。しかし、本発明において、各升目に配置されるものは、この例に限定されない。例えば、本発明において、各升目には、所定数の数字からなる数字の組合せが配置されていてもよい。
この場合（他の実施形態）について、図１１を用いて説明する。なお、他の実施形態は、図８のステップＳ２５と、図９のステップＳ３２とを除けば、本実施形態と略同様の構成を有し、実行される処理を示すフローチャートも本実施形態と略同様であることから、ここでは、図８のステップＳ２５及び図９のステップＳ３２のみについて説明することとする。
【０１２６】
図１１（ａ）、（ｂ）は、他の実施形態に係るサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
図１１（ａ）、（ｂ）に示すように、本実施形態では、上述した実施形態と異なり、各升目には、２つの数字からなる数字の組合せが配置されている。さらに、本実施形態では、隣接する２つの升目の境界部分のなかには、１つの数字が配置されている境界部分が存在する。
各升目に配置されている数字の組合せは、１〜８のうち２つの数字を組み合わせたものである。また、境界部分に配置されている数字は、９〜１２のいずれかの数字である。
このように、本実施形態において、ビンゴ画像２００に表示される数字は、１〜１２のいずれかの数字であり、上述した実施形態と同様、各競走馬に割り当てられている数字に対応している。
【０１２７】
本実施形態において、図８のステップＳ２５で、ＣＰＵ１３１は、以下の処理を行う。
すなわち、ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３３に記憶されている５行５列の升目を示す升目データと、乱数に基づいて決定される数字の組合せ及び数字とに基づいて、ビンゴ画像２００を示すビンゴ画像データを生成し、該ビンゴ画像データをサブモニタ駆動回路１２１に供給することにより、ビンゴ画像２００をサブモニタ１１３ｂに表示させる。
この処理において、ＣＰＵ１３１は、各升目に配置される２つの数字の組合せとして、１〜８のうちいずれか２つの数字からなる数字の組合せを決定する。また、ＣＰＵ１３１は、どの境界部分に数字を配置させるのかを決定するとともに、境界部分に配置される数字として、９〜１２のいずれかの数字を決定するのである。
【０１２８】
また、図９のステップＳ３２で、ＣＰＵ１３１は、以下の処理を行う。
すなわち、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ２５でサブモニタ１１３ｂに表示したビンゴ画像２００において、ステップＳ３１で特定した数字（上位２着の競走馬に割り当てられた２つの数字）からなる数字の組合せの配置される升目の表示態様が変化するようにサブモニタ駆動回路１２１を制御する。また、ＣＰＵ１３１は、順位が１位の競走馬に割り当てられた数字の配置される境界部分が存在する場合には、該境界部分を形成する２つの升目の表示態様が変化するようにサブモニタ駆動回路１２１を制御する。
ステップＳ３２の処理は、本発明における処理（Ｂ−１−３）に相当し、ステップＳ３１は、本発明における段階（Ｂ−１−３）に相当する。
【０１２９】
図１１（ａ）、（ｂ）では、出走番号が「１２」の馬が１着でゴールした場合における表示態様の変化を示している。図１１（ｂ）では、図１１（ａ）と比較して、「１２」の配置される境界部分を形成する２つの升目の表示態様が変化している。
【０１３０】
以上、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、各升目には、夫々、２つの数字からなる数字の組合せが配置され、各升目に配置された数字の組合せは、各競走馬に割り当てられた数字を組み合わせたものである。そして、レースゲームにおける順位が１位と２位の競走馬に割り当てられた数字（例えば、３と７）からなる数字の組合せ（例えば、３−７）の配置される升目の表示態様が変化する。
従って、ビンゴゲームは、レースゲームにおいてどの競走馬が上位２着に入ったか、ということに基づいて進行する。レースゲームにおいてどの競走馬が上位２着に入ったのかは、該レースゲームの結果を端的に示す情報であるため、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、レースゲームの結果が直接ビンゴゲームに使用されていることをプレーヤに強く印象付けることが可能であり、プレーヤに対して、レースゲームとビンゴゲームが一体となって行われているという感覚を抱かせることができる。
【０１３１】
さらに、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、レースゲームにおいて上位２着に入った競走馬に割り当てられた数字の組合せが、升目に存在する場合にのみ、該升目の表示態様が変化するが、そのような確率は比較的低いため、ビンゴを完成させるまでの道程は容易なものではない。もっとも、それだけに、ビンゴを完成させたときの喜びも一入であるため、ビンゴを完成に近づけていくプロセスは、遊技者にとって、期待感に満ちたものとなる。
従って、そのようなプロセスを通じてゲームを充分に楽しんでもらうことが可能であり、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。
【０１３２】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、隣接する２つの升目の境界部分のなかには、各競走馬に割り当てられた数字のいずれかが配置された境界部分が存在する。そして、レースゲームにおける順位が１位である競走馬に割り当てられた数字の配置された境界部分が存在する場合、該境界部分を形成する２つの升目の表示態様が変化する。
従って、この場合には、１回のレースゲームで２つの升目の表示態様が変化し、１回のレースゲームでせいぜい１つの升目の表示態様しか変化しない場合と比して、急速にビンゴの完成に近づけることができるため、プレーヤを幸運な気分にさせることができる。これにより、プレーヤに対して満足感を提供することが可能である。また、プレーヤに、隣接する２つの升目の境界部分に配置される数字に対応する競走馬が勝利することに対して、大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことが可能であるため、ゲームを充分に満喫してもらうことが可能である。
【０１３３】
本実施形態では、本発明を競馬ゲーム装置１に適用した場合について説明したが、本発明においては、競輪ゲーム装置、競艇ゲーム装置、ドッグレースゲーム装置、カーレースゲーム装置、オートレースゲーム装置等に適用することとしてもよい。このような構成にした場合には、それぞれ、自転車、モーターボート、犬、車、オートバイが本発明における競争対象に相当するものとなる。
【０１３４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】（ａ）、（ｂ）は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置が備えるステーションに備えられている２つのサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
【図２】本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図３】図２に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
【図４】図２に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
【図５】図２に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図６】サブモニタに表示されるＢＥＴ画像の一例を模式的に示す図である。
【図７】本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
【図９】主制御部と副制御部とにおいて行われるビンゴゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】主制御部において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）、（ｂ）は、他の実施形態に係るサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１３６】
１  競馬ゲーム装置
２  ＢＥＴ情報画像
１１  メインゲーム部
１２  主制御部
２１  メインモニタ
２５  外部記憶装置
３１  画像処理回路
３５  乱数発生器
３６  通信インターフェイス
３７  タイマ
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＡＭ
４３  ＲＯＭ
４５  マイクロコンピュータ
１０１  ステーション
１０２  副制御部
１１３ａ  サブモニタ
１１３ｂ  サブモニタ
１１４ａ  タッチパネル
１１４ｂ  タッチパネル
１２１  サブモニタ駆動回路
１２２  タッチパネル駆動回路
１２５  通信インターフェイス
１２６  タイマ
１３１  ＣＰＵ
１３２  ＲＡＭ
１３３  ＲＯＭ
１３５  マイクロコンピュータ
２００  ビンゴ画像
３１１  プログラムＲＯＭ
３１２  画像ＲＯＭ
３１３  画像制御ＣＰＵ
３１５  画像データプロセッサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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