(57)【要約】【課題】フレームレートの低下を防ぎ、違和感の無い表示が可能な遊技台を提供する。【解決手段】画像を表示する表示手段と、複数の表示データを記憶する表示データ記憶手段と、表示データを一時的に記憶する記憶領域を複数備える表示データ一時記憶手段と、表示データ記憶手段から読み出した表示データを表示データ一時記憶手段の一の記憶領域に描画する描画処理と、表示データ一時記憶手段の他の記憶領域に描画された表示データを読み出して表示手段に所定画像を表示する読み出し処理と、第１所定時間毎に読み出し処理を実行する表示データ一時記憶手段の記憶領域を決定する読み出し記憶領域決定処理と、を行う表示制御手段と、を備え、表示制御手段は、読み出し記憶領域決定処理を行ってから第１所定時間よりも短い第２所定時間が経過したことに基づいて描画処理を終了する。【選択図】図９
2009261756.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示手段と、
複数の表示データを記憶する表示データ記憶手段と、
前記表示データを一時的に記憶する記憶領域を複数備える表示データ一時記憶手段と、
前記表示データ記憶手段から読み出した前記表示データを前記表示データ一時記憶手段の一の記憶領域に描画する描画処理と、前記表示データ一時記憶手段の他の記憶領域に描画された表示データを読み出して前記表示手段に所定画像を表示する読み出し処理と、第１所定時間毎に前記読み出し処理を実行する前記表示データ一時記憶手段の記憶領域を決定する読み出し記憶領域決定処理と、を行う表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記読み出し記憶領域決定処理を行ってから前記第１所定時間よりも短い第２所定時間が経過したことに基づいて前記描画処理を終了することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、前記第１所定時間毎に表示情報を生成して前記表示制御手段に送信する送信処理を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記送信処理を開始してから、前記第２所定時間が経過するよりも前に前記描画処理が終了するための表示情報を演出制御手段が生成可能な第３所定時間が経過したことに基づいて前記送信処理を終了することを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技台であって、前記表示制御手段は、前記描画処理において、前記表示データのうちの表示位置が奥のデータから順に描画することを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、前記表示位置が奥のデータは、前記表示手段の表示領域に表示されたときの大きさが前記表示領域と同じであることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項２乃至請求項４の何れかに記載の遊技台であって、前記送信処理は、前記表示情報を複数生成して複数回にわたって前記表示制御手段に送信することを含み、前記演出制御手段は、前記表示情報の送信順序を定めておき、前記送信処理において所定送信順番までの前記表示情報を送信することを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴式遊技機（スロット機）に代表される遊技台に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技台では、複数個の図柄を表示可能な図柄表示部を備え、図柄表示部の図柄が予め定めた特定図柄の組み合わせである特定態様になった場合に、遊技者に有利な遊技状態を発生させるようにしている。
【０００３】
このような遊技台の表示制御部には、ＣＧＲＯＭ（キャラクタジェネレータＲＯＭ）
、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ） 、表示制御ＣＰＵ（処理装置）、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）などが搭載されている。表示制御ＣＰＵは、表示対象画像を形成するための制御全般を司り、ＶＤＰは、表示制御ＣＰＵからのコマンドに従って、ＣＧＲＯＭにあらかじめ記憶されている画像データをＶＲＡＭ上に描画して表示画像を形成し、ＶＲＡＭ上に形成された画像データを読み出して表示装置に任意の画像を表示する。また、ＶＲＡＭの２つの領域を描画状態と読み出し状態とに交互に切り替えることによって動画像を表示する方法がある。しかし、上記方法では、画像データの描画が所定時間以内に終了しない場合にフレーム落ちしてフレームレートが低下してしまう可能性がある。
【０００４】
このような問題を解決するため、従来では、各フレーム期間の表示画像形成時間の残り期間に、以後の表示画像に使用する画像データをＣＧＲＯＭからＶＲＡＭに転送している（特許文献１参照）。
【０００５】
しかし、上記方法では、Ｖｓｙｎｃが発生してからアトリビュートの作成処理を行って描画処理を開始するため、描画処理を開始する時間が遅くなってしまい、フレーム落ちを起してしまう可能性があった。
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−１７７０９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明の課題は、フレームレートの低下を防ぐことができ、遊技者にとって違和感の無い表示が可能な遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明においては、画像を表示する表示手段と、複数の表示データを記憶する表示データ記憶手段と、前記表示データを一時的に記憶する記憶領域を複数備える表示データ一時記憶手段と、前記表示データ記憶手段から読み出した前記表示データを前記表示データ一時記憶手段の一の記憶領域に描画する描画処理と、前記表示データ一時記憶手段の他の記憶領域に描画された表示データを読み出して前記表示手段に所定画像を表示する読み出し処理と、第１所定時間毎に前記読み出し処理を実行する前記表示データ一時記憶手段の記憶領域を決定する読み出し記憶領域決定処理と、を行う表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記読み出し記憶領域決定処理を行ってから前記第１所定時間よりも短い第２所定時間が経過したことに基づいて前記描画処理を終了する構成を採用した。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、フレームレートの低下を防ぐことができ、遊技者にとって違和感の無い表示が可能な遊技台を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の実施例に係るパチンコ機（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１１】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１２】
パチンコ機１００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１５２および透明部材保持枠１５４からなる扉部材１５６の奥側にガラスを通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１０２を備えている。
【００１３】
扉部材１５６の下方には、後述する発射モータ６０２によって回動する発射杆１３８と、この発射杆１３８の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域１０４に向けて打ち出す発射槌１４０と、この発射槌１４０によって打ち出す球を後述する外レール１０６に導くための発射レール１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１４２に供給するための貯留皿１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置１１０等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン１４６を配設している。
【００１４】
また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１４８を配設していると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。
【００１５】
図２は、図１の遊技盤１０２を正面から見た略示正面図である。
【００１６】
遊技盤１０２には、外レール１０６と内レール１０８とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が転動可能な遊技領域１０４を区画形成している。
【００１７】
遊技領域１０４の略中央には、演出装置２００を配設している。この演出装置２００には、略中央に横長の装飾図柄表示装置１１０を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８と、高確中ランプ１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００１８】
演出装置２００は、装飾図柄表示装置１１０の表示、および不図示の可動部を動作して演出を行うものである。
【００１９】
装飾図柄表示装置１１０は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置１１０は、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃおよび演出表示領域１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂおよび左図柄表示領域１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ、１１０ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１１０は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２０】
普図表示装置１１２は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２１】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２２】
また、この演出装置２００の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。
【００２３】
一般入賞口１２２は、本実施例では遊技盤１０２に複数配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００２４】
普図始動口１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤１０２の左側に１つ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００２５】
第１特図始動口１２６は、本実施例では遊技盤１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２６】
第２特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２７】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２８】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００２９】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レール１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１４８の操作量に応じた強度で発射モータ６０２を駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００３０】
＜演出装置＞
次に、図２に示したパチンコ機１００の演出装置２００について説明する。
【００３１】
この演出装置２００の前面側には、ワープ装置２３０およびステージを配設し、演出装置２００の背面側には、装飾図柄表示装置１１０を配設している。すなわち、演出装置２００において、装飾図柄表示装置１１０は、ワープ装置２３０およびステージの後方に位置することとなる。
【００３２】
ワープ装置２３０は、演出装置２００の左上方に設けた入球口２３２に入った遊技球を演出装置２００の前面下方の前面ステージ２３４に排出し、さらに、前面ステージ２３４に排出した遊技球が前面ステージ２３４の中央部後方に設けた第２の入球口２３６に入った場合は、遊技球を、第１特図始動口１２６の上方である演出装置２００の下部中央に設けた排出口２３８から第１特図始動口１２６に向けて排出するものである。この排出口２３８から排出した遊技球は特図始動口１２６に入球しやすくなっている。
【００３３】
なお、演出装置２００の一部として、装飾図柄表示装置１１０の表示と連動して動作する可動部材として、例えば装飾図柄表示装置１１０の表示領域の一部、ないし全部を遮蔽したり、露出させたりするシャッタデバイス（後述の４２４）を設けることができる。
【００３４】
＜制御部＞
次に、図３および図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図３は主制御部、払出制御部、発射制御部、および電源管理部の回路ブロック図を示したものであり、図４は主に演出制御を行う副制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３５】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単にコマンドと呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う副制御部４００と、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部４５０と、パチンコ機１００に供給される電源をパチンコ機１００に搭載した電気部品に送電するための所定の電力を生成する電源管理部６５０によって構成している。
【００３６】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００３７】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、ＣＰＵの遊技制御内容を記述した制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＣＰＵ３０４の動作を監視して、基本回路３０２が出力する制御信号を所定時間（本実施例では３２．８ｍｓ）受信しなかった場合に制御回路３０２に初期化信号を送信するためのウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）３１３と、を搭載している。
【００３８】
主制御部３００のＣＰＵ３０４の各部、特に基本回路３０２と周辺デバイス、あるいは後述の払出制御部５５０、副制御部４００などとの間の接続には、システムバス（アドレスバス／データバス）と接続した出力ドライバＩＣ・コネクタなどが用いられる。
【００３９】
なお、上記のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００や払出制御部５５０についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発信器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４０】
また、主制御部３００には、水晶発信器３１４ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用するカウンタ回路３１６（この回路には、第１、第２の特図始動口への入賞をそれぞれ後述のように処理するための２つのカウンタ回路を内蔵しているものとする）と、ガラス枠１５１の開放／閉鎖を検出するガラス枠開放センサ、前枠の開放／閉鎖を検出する前枠開放センサ、下皿１５０が球で一杯になったことを検出する下皿満タンセンサ、各種入賞口の入賞球の通過を検知する球検知手段などを含む各種センサ３１８が出力する所定信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８、高確中ランプ１１８など）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特別始動口１２８０や可変入賞口１３０などを開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を設けている。
【００４１】
なお、上記各種センサ３１８の各種入賞口の入賞球の通過を検知する球検知手段には、普図始動口１２４の入賞球の通過を検知する入賞球検知センサ、第１特図始動口１２６の入賞球の通過を検知する第１特図始動口入賞球検知センサ、第２特図始動口１２８の入賞球の通過を検知する第２特図始動口入賞球検知センサ、可変入賞口１３０への入賞球の通過を検知する可変入賞口入賞球検知センサ、および一般入賞口１２２への入賞球の通過を検知する一般入賞口入賞球検知センサ、などが含まれる。主制御部３００は、入賞球センサの検知情報を含む所定信号を受信したこと基づいて、所定の入賞口を遊技者に有利な状態にするか否かを決定する。
【００４２】
さらに、主制御部３００には、情報出力回路３３４を設けており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）などが備える情報入力回路５５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４３】
また、主制御部３００には、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３６を設けており、この電圧監視回路３３６は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４４】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部リセット割り込み処理を開始する）。ここでは起動信号送信回路３３８に供給される電力の電圧値が所定の値を超えた場合に、該基本回路３０２に起動信号を出力するようにしている。基本回路３０２など電気部品・電気回路が充分に動作できるだけの電力が該基本回路３０２に供給されている場合に、起動信号送信回路３３８に供給される電力の電圧値が所定の値を超えるように主制御部３００の回路を構成している。
【００４５】
また、主制御部３００には、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インターフェイスと、払出制御部５５０にコマンドを送信するための出力インターフェイスをそれぞれ設けており、副制御部４００には、主制御部３００からコマンドを受信するための入力インターフェイスを設け、払出制御部５５０には、主制御部３００からコマンドを受信するための入力インターフェイスを設けている。この構成により、主制御部３００と、副制御部４００および払出制御部５５０との通信を可能としている。なお、主制御部３００と副制御部４００及び払出制御部５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００及び払出制御部５５０にコマンドなどの信号を送信できるが、副制御部４００及び払出制御部５５０からは主制御部３００にコマンドなどの信号を送信できないように構成している。
【００４６】
主制御部３００と副制御部４００の間の一方向の通信はＩ／Ｏ３１０から副制御部４００のＩ／Ｏ４１０（後述）に信号を送信することにより行うことができる。主制御部３００と払出制御部５５０の間の一方向の通信はＩ／Ｏ３１０から払出制御部５５０のＩ／Ｏ７１０に信号を送信することにより行うことができる。
【００４７】
＜払出制御部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部５５０について説明する。
【００４８】
払出制御部５５０は、払出制御部５５０の全体を制御する基本回路７０２を備えており、この基本回路７０２には、ＣＰＵ７０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ７０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ７０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ７１０と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ７１２を搭載している。この基本回路７０２のＣＰＵ７０４は、水晶発信器７１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４９】
また、基本回路７０２には、払出装置１５４に設けた払出センサ１５８などを含む各種センサ７２８が出力する信号を受信するためのセンサ回路７２０と、各種ランプ７３０の表示制御を行うための表示回路７２２と、払出装置１５４に設けたスプロケットを回転駆動するためのモータ制御回路７２４と、を接続している。
【００５０】
さらに、払出制御部５５０には、ＣＲインターフェース部５５６を接続しており、払出制御部５５０は、このＣＲインターフェイス部５５６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６５４との通信を行うと共に、球貸し操作部４０７から入力する操作信号を検出する。
【００５１】
また、払出制御部５５０には、電源管理部６５０から払出制御部５５０に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路７２６を設けており、この電圧監視回路７２６は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路７０２に出力する。
【００５２】
また、払出制御部５５０には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する、図示しない起動信号出力回路（リセット信号出力回路）を設けており、ＣＰＵ７０４は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、払出制御を開始する。
【００５３】
＜発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の発射制御部６００、電源管理部６５０について説明する。
【００５４】
発射制御部４５０は、払出制御部５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１３８および発射槌１４０を駆動する発射モータ６０２の制御や、貯留皿１４４から発射レール１４２に球を供給する球送り装置６０４の制御を行う。
【００５５】
電源管理部６５０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、払出制御部５５０などの各制御部や払出装置１５４などの各装置に供給する。さらに、電源管理部６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８など）に所定の期間（例えば１０日間）電力を供給するための蓄電装置（例えばコンデンサ）と、この蓄電装置よりも静電容量が小さく、所定の部品（例えば主制御部３００の基本回路３０２全体）に供給している電力が、静電気ノイズ、人的なミス、遊技台に供給される電力の低下などが原因で変動し、低下している場合に、ある程度の電力を補うための蓄電装置（例えばコンデンサ）をさらに備えている。この蓄電装置により、所定の部品（例えば主制御部３００）に供給される電力が電断時、復電時などに不安定になっても、ある程度安定してその所定の部品は動作できるように構成している。
【００５６】
＜副制御部＞
次に、図４を用いて、パチンコ機１００の副制御部４００および５００について説明する。副制御部４００は、主に装飾図柄表示装置１１０の表示制御を介して遊技台の演出制御を行うもの、副制御部５００は、主に演出用駆動装置やランプ類の制御を行うものである。副制御部４００と副制御部５００は、副制御部４００の行なう演出制御に応じてＩ／Ｏ４１０及びＩ／Ｏ５１０を介して相互に通信を行う。
【００５７】
副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンドなどに応じて、Ｐ−ＲＯＭ４０６に格納された制御プログラムや各種データに基づき副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発信器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５８】
演出制御手段としての副制御部４００は、表示制御手段としてのＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）４３１を介して装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示制御を行い、これにより遊技台の演出制御を行う。装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０に表示すべきスプライトデータや動画データなどの表示データは表示データ一時記憶手段としてのＶＲＡＭ４３３に展開される。特に、スプライトデータを構成する文字やキャラクタなどのデータは表示データ記憶手段としてのＣＧ−ＲＯＭ４３２に格納しておく。そして、副制御部４００のＣＰＵ４０４がＶＤＰ４３１に表示情報（アトリビュートデータ）及び描画指示のコマンドを送信することによって装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示制御を行う。
【００５９】
ＶＤＰ４３１は、内部に画像制御に特化したＣＰＵ、Ｐ−ＲＯＭ、ＶＲＡＭ、タイマーなどを内蔵し、後述の制御手順に従ってＣＧ−ＲＯＭ４３２からＶＲＡＭ４３３に対する描画、及び読み出しを制御する。
【００６０】
ＶＲＡＭ４３３は２つのフレームバッファを含む複数の記憶領域から構成され、このうち一方のフレームバッファの内容を装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０で表示させている間に他方のフレームバッファに対してＶＤＰ４３１が描画を行う。
【００６１】
１フレームの表示期間はＴ１＝１／３０秒（約３３．３ｍｓ）であるものとし、ＶＤＰ４３１はその半分の１／６０秒ごとに副制御部４００のＣＰＵ４０４に対してＶｓｙｎｃ割り込み信号を送信する。この表示同期制御は、ＶＤＰ４３１の内蔵タイマーによって制御される。
【００６２】
また、副制御部４００は、装飾図柄表示装置１１０の表示領域の一部、ないし全部を遮蔽したり、露出させたりする演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどのシャッタデバイス４２４を駆動するモータ制御回路４２６を有する。シャッタデバイス４２４のシャッタの現在位置などの情報はセンサ出力検出回路４３０を介して検出する。
【００６３】
また、基本回路４０２は、スピーカ４１６（及び不図示のアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１８と接続されるとともに、チャンスボタン１４６の操作を検出し、演出制御中、チャンスボタン１４６の操作に応じてチャンスボタン用ランプ１４６ａの点灯／消灯（あるいは点滅など）を制御するとともに、必要であれば装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示を変更する制御も行う。
【００６４】
また、副制御部４００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する、図示しない起動信号出力回路（リセット信号出力回路）を設けており、ＣＰＵ４０４は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、演出制御を開始する。
【００６５】
副制御部５００は、Ｐ−ＲＯＭ５０６に格納された制御プログラムや各種データに基づき副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２には、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。この基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発信器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００６６】
また、副制御部５００は、演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどの各種演出用駆動装置５２４を駆動する演出用駆動装置制御回路５２６を有する。
【００６７】
さらに、副制御部５００には、シリアル通信制御回路５３０を設けており、このシリアル通信制御回路５３０は、それぞれシリアル通信駆動回路５４１、５７１を内蔵する演出拡張基板５４０、及びランプ基板５７０と通信し、これにより、主に遊技台枠側に設けられる各種ランプ５６１、主に遊技盤側に設けられる各種ランプ５６２の点灯／消灯（点滅）を制御することができる。演出拡張基板５４０は遊技盤の変更に対応して構成を変更する必要があるが、ある程度の拡張性を持たせてもよく、後続の遊技台モデルなどにおいて、遊技盤の構成に追加や変更が必要となったランプ類を構成の変更無しに制御するようにしてもよい。
【００６８】
副制御部４００及び５００の動作に必要な電源電圧は電源管理部６５０を介して供給される。
【００６９】
＜制御回路の特徴＞
本実施例では、副制御部４００のＣＰＵ４０４がＶＤＰ４３１に表示情報（アトリビュートデータ）及び描画指示コマンドを送信することによって装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示を制御する。また、副制御部４００は、ＬＣＤを開閉するシャッタデバイスやチャンスボタン用ランプの制御や、チャンスボタンの検知を行う。
【００７０】
ＶＤＰ４３１は、副制御部４００から表示情報及び描画指示のコマンドを受信するとＶＤＰ４３１内の該コマンドをレジスタに書き込み、該コマンドが指示する表示情報に従って、ＣＧ−ＲＯＭ４３２に記憶された演出データから必要なデータを選択してＶＲＡＭ４３３の２つ（あるいはそれ以上の数であってもよい）のフレームバッファのうち描画されていないフレームバッファに描画する。ＶＤＰ４３１は、１フレーム区間に相当する第１所定時間Ｔ１（例えば、１／３０ｓ≒３３．３ｍｓ）が経過する毎にフレームバッファの読込先を切り替えるとともに副制御部４００にＶｓｙｎｃ信号（垂直同期信号）を送信する。こうして、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０において、３３．３［ｍｓ］ごとに画像が切り替えられて表示されることにより、動画を表示することができる。
【００７１】
副制御部４００のＣＰＵ４０４は、１枚のスプライトやムービーに関する表示情報を生成するための計算を行う。そして、表示情報を生成してＶＤＰ４３１に送信することを１フレームに表示する分だけ繰り返した後、ＶＤＰ４３１に描画指示コマンドを送信し、ここで初めてＶＤＰ４３１の描画処理が開始される。
【００７２】
次に、図５以降を参照して上記構成における制御動作につき説明する。
【００７３】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。図５はこの主制御部リセット割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００７４】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。またウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）３１３が出力する初期化信号を基本回路３０２が入力した場合も同様に、リセット割り込みによりリセットスタートするように構成している。
【００７５】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への初期値の設定などを行う。なお、本実施例では、ＷＤＴ３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００７６】
ステップＳ１０２では、ＷＤＴ３１３のリセットを行い、ＷＤＴ３１３による時間計測を再始動する。
【００７７】
ステップＳ１０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３６が、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０４に進む。
【００７８】
ステップＳ１０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定などを行う。
【００７９】
ステップＳ１０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１０８に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０８に進む。
【００８０】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０８に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０８に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１０７に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０８に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０８に進む。
【００８１】
ステップＳ１０７では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１０、ステップＳ１１１内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【００８２】
ステップＳ１０８では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。
【００８３】
ステップＳ１１０では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、及び特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１１１に進む。
【００８４】
なお、上記各乱数カウンタとしては、図３のカウンタ回路３１６を用いる。また、上記各乱数カウンタのうち、特に特図乱数値カウンタは、上述、ないし後述する大当りカウンタを構成するものであって、ＣＰＵ３０４がユーザモード（後述）に入り、上記のステップＳ１１０に示したように上記各乱数カウンタをスタートさせる時期は、ほぼ一定、したがって、ＣＰＵ３０４がユーザモードに入った時点から、乱数カウンタの値を抽出した時にその値が大当りに相当する値となっているタイミングもほぼ一定である。
【００８５】
ステップＳ１１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００８６】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１０及びＳ１１１の処理を繰り返し実行する。
【００８７】
主制御部３００は、上記のメイン処理の他に、一定時間おきに主制御部タイマ割り込み処理を行なう。主制御部３００は、所定の周期（本実施例では約２ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタ・タイマ３１２を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を行う。この主制御部タイマ割り込み処理において、主制御部３００は、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して各球検出センサを用いて各入賞口の入賞状態を検出し、乱数カウンタ（３１６）を用いて抽選を行ない、遊技全体の制御を行う。この遊技制御においては、副制御部４００に対して演出コマンドを送信し、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０及び各演出装置を用いた演出制御を行わせる。
【００８８】
次に、図６〜図１１を参照して、副制御部４００、及び５００による演出制御を説明するが、特に副制御部４００及びそのＶＤＰ４３１による装飾図柄表示装置１１０の表示制御について詳細に説明する。図６、図８は副制御部４００の演出制御、及び表示制御の手順を、図７は副制御部５００の演出制御の手順を、図９は副制御部４００のＶＤＰ４３１による装飾図柄表示装置１１０の表示制御の手順をそれぞれ示している。図６、図８の制御手順は副制御部４００のＰ−ＲＯＭ４０６に、また、図７の制御手順は副制御部５００のＰ−ＲＯＭ５０６に格納しておくことができる。図９の制御手順はＶＤＰ４３１の内蔵Ｐ−ＲＯＭ（不図示）などに格納しておくことができる。
【００８９】
＜副制御部（４００）メイン処理＞
まず、図６（ａ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する副制御部メイン処理について説明する。
【００９０】
副制御部４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＰ−ＲＯＭ４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。また、ステップＳ３０１では、後述のＶｓｙｎｃ変数を０にリセットする。
【００９１】
ステップＳ３０２では、主制御部３００から送信された演出コマンドを入力するコマンド入力処理（後述の図６（ｂ））を行う。
【００９２】
ステップＳ３０３では、ＲＡＭ４０８などに割り当てたＶｓｙｎｃ変数が２以上か否かを判定する。前述のように、ＶＤＰ４３１は、１フレーム区間に相当する第１所定時間Ｔ１＝１／３０ｓ（約３３．３ｍｓ）のその半分の１／６０秒ごとに副制御部４００のＣＰＵ４０４に対してＶｓｙｎｃ割り込み信号を送信するが、このＶｓｙｎｃ変数は、図６（ｇ）のＶｓｙｎｃ割り込み処理によって１ずつインクリメントされる。
【００９３】
即ち、図６（ｇ）のＶｓｙｎｃ割り込み処理に示すように、ＶＤＰ４３１からのＶｓｙｎｃ割り込みが発生すると、ＣＰＵ４０４はステップＳ９０１において、Ｖｓｙｎｃ変数を１、インクリメントする。
【００９４】
従って、ステップＳ３０３においてＶｓｙｎｃ変数≧２であるか否かを判定することは、１フレーム区間に相当する第１所定時間Ｔ１＝１／３０ｓに相当する時間が経過したか否かの判定と同等である。ステップＳ３０３が否定された場合にはステップＳ３０２に戻り、コマンド入力処理を繰り返す。ステップＳ３０３が肯定された場合、即ち、１フレーム区間Ｔ１＝１／３０ｓに相当する時間が経過した場合には、ステップＳ３０４以降において、１フレーム区間で実行すべき演出制御を行う。
【００９５】
まず、ステップＳ３０４では、Ｖｓｙｎｃ変数を０にリセットする。
【００９６】
ステップＳ３０５では、主制御部３００から送信された演出コマンドに従って、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示、スピーカ４１６、シャッタデバイス４２４、各種ランプ（５６１、５６２）などを制御するための演出データを更新する。
【００９７】
ステップＳ３０６では、演出データに基づき音源ＩＣ４１８及びスピーカ４１６を制御し、音出力処理を行う。
【００９８】
ステップＳ３０７では、入賞、さらに抽選状態に応じて制御される装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示状態に応じてチャンスボタン１４６の操作状態を検出し、チャンスボタン用ランプ１４６ａをチャンスボタン１４６の操作状態に適した点灯／消灯（点滅）状態に制御する。
【００９９】
ステップＳ３０８では、入賞、さらに抽選状態に応じて制御される装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示状態に同期して、モータ制御回路４２６及びセンサ出力検出回路４３０を用いてシャッタデバイス４２４を動作させる。
【０１００】
ステップＳ３０９では、主制御部３００から送信された演出コマンドに従って、副制御部５００において各種演出用駆動装置５２４、ランプ５６１、５６２などを駆動するための制御コマンドを送信する。
【０１０１】
さらにステップＳ３１０において、ＶＤＰ４３１、ＶＲＡＭ４３３、ＣＧ−ＲＯＭ５０６を用いた後述の表示制御処理（図８）を実行し、ステップＳ３０２に復帰する。
【０１０２】
副制御部４００のＣＰＵ４０４は、後述するストローブ処理、チャンスボタン割り込み処理、Ｖｓｙｎｃ割り込み処理、による中断を除いて、以後、上記の処理を繰り返し実行する。
【０１０３】
＜コマンド入力処理＞
次に、図６（ｂ）を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ３０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０４】
ステップＳ４０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ４０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
【０１０５】
図６（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ４０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図６（ｃ）に示す変動パターン選択処理（例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する）や、同図（ｄ）に示す図柄停止処理などを行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口１３０の開放制御を開始するたびに主制御部３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理などである。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０１０６】
図６（ｃ）ステップＳ５０１の変動パターン処理では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、及びタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ４０８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、あらかじめＰ−ＲＯＭ４０６などに用意した変動番号選択テーブル、及び図柄決定テーブルを参照して演出データ（本実施例では変動番号及び仮停止図柄・停止図柄の組合せなど）を選択し、これをＲＡＭ４０８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０１０７】
具体的には、副制御部４００は、所定の乱数生成部により生成した０〜１２７の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を変動決定用乱数値として取得し、ＲＡＭ３５８に設けている変動決定用乱数値記憶領域に記憶する。次に、大当たりフラグの状態に基づいて、あらかじめ用意した大当たりフラグがオン（大当たり当選）、及び大当たりフラグがオフ（大当たり不当選）の場合に用いるいずれか一方の変動番号テーブルを参照すると共に、タイマ番号、確変フラグ、取得した変動決定用乱数値に基づいて、対応する変動番号を選択し、選択した変動番号をＲＡＭ４０８に設けている変動番号記憶領域に記憶する。
【０１０８】
次に、副制御部４００は、所定の乱数生成部により生成した０〜１２７の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を図柄決定用乱数値として取得し、ＲＡＭ４０８に設けている図柄決定用乱数値記憶領域に記憶する。次に、変動番号、取得した図柄決定用乱数値に基づいて仮停止図柄の組合せ、及び停止図柄の組合せをＲＡＭ４０８に設けたそれぞれの図柄記憶領域に記憶して処理を終了する。
【０１０９】
図６（ｄ）のステップＳ６０１の図柄停止処理では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域の３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ４０８の記憶領域に記憶する。
【０１１０】
＜ストローブ割り込み処理＞
次に、図６（ｅ）を用いて、副制御部４００のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１１】
このストローブ割り込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ７０１では、主制御部３００が出力した演出コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０１１２】
＜チャンスボタン割り込み処理＞
次に、図６（ｆ）を用いて、副制御部４００のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１３】
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部４００がチャンスボタン検出回路３８０によってチャンスボタン１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０１１４】
チャンスボタン割り込み処理のステップＳ８０１では、ＲＡＭ４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０１１５】
＜Ｖｓｙｎｃ割り込み処理＞
上述のように、ＶＤＰ４３１からのＶｓｙｎｃ割り込みが発生すると、図６（ｇ）に示すように、ＣＰＵ４０４はステップＳ９０１において、Ｖｓｙｎｃ変数を１、インクリメントする。
【０１１６】
＜副制御部（５００）メイン処理＞
次に、図７を用いて、副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する副制御部メイン処理について説明する。
【０１１７】
副制御部４００の場合と同様、リセット信号を入力した副制御部５００の基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＰ−ＲＯＭ５０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ１００１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。
【０１１８】
ステップＳ１００２では、副制御部４００が送信（図６（ａ）ステップＳ３０９）する演出コマンドを検出する。副制御部４００からの演出コマンドを受信した場合には、当該コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。そして、ステップＳ１００３及びＳ１００４において、受信した演出コマンドに基づく演出制御を行う。
【０１１９】
ステップＳ１００３では、上記コマンド記憶領域に記憶した演出コマンドに基づき、シリアル通信制御回路５３０、演出拡張基板５４０、及びランプ基板５７０を介してランプ５６１、５６２の点灯／消灯（点滅）を制御する。
【０１２０】
ステップＳ１００４では、上記コマンド記憶領域に記憶した演出コマンドに基づき、演出用駆動装置制御回路５２６を介して演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどの各種演出用駆動装置５２４を駆動する。
【０１２１】
＜ＣＰＵ４０４、ＶＤＰ４３１による表示制御＞
次に、図８、図９、さらに図１０、図１１を用いて副制御部４００のＣＰＵ４０４と、ＶＤＰ４３１による装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示制御につき説明する。
【０１２２】
本実施例では、１フレーム（第１所定時間Ｔ１＝１／３０ｓ≒３３．３ｍｓ）ごとに、ＶＲＡＭ４３３の２つのフレームバッファを切り換えてＶＤＰ４３１による描画、読み出し（表示）を行なうが、ＶＤＰ４３１は、Ｖｓｙｎｃ信号を送信し、次の描画（ＶＲＡＭ４３３への書き込み）を開始してから第２所定時間（例えば、Ｔ２＝３３．０ｍｓ）が経過した時点で描画処理が行われていた場合は、１スプライト分描画し終えた後などのタイミングで描画処理を終了する。
【０１２３】
これにより、描画処理が１フレーム区間に相当する第１所定時間を越えて行われることによるフレームレートの低下を防ぐことができる。
また、本実施例では、ＶＤＰ４３１は、１フレームで複数のスプライトやムービーを描画する場合、表示位置が奥の（下の）データから順に描画する。また、表示位置が一番奥のデータが表示されたときの大きさを装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示領域の大きさと同じにする。このようにすることで、表示位置が手前のデータが展開できない場合でも、画面全体の映像を表現しながら、フレームレートの低下を防ぐことができる。
【０１２４】
なお、副制御部４００は、１フレームで表示情報を複数回送信する場合、その送信順を定めておき、所定の送信順までの表示情報は必ず送信するよう制御してもよい。即ち、表示情報（アトリビュート）として送信する表示データの送信順序を定めておき、副制御部４００からＶＤＰ４３１に特定の順番の表示情報（アトリビュート）までは必ずＶＤＰ４３１に送信するよう制御するのである。
【０１２５】
図８は、副制御部４００のＣＰＵ４０４の表示制御手順を示している。
【０１２６】
図８のステップＳ２００１では、主制御部３００から送信された演出コマンドに従って、ＶＤＰ４３１に送信すべき表示情報（アトリビュートデータ）を生成する。
【０１２７】
ステップＳ２００２では、ＣＰＵ４０４は生成した表示情報（アトリビュートデータ）をＶＤＰ４３１に送信する。
【０１２８】
ステップＳ２００３では、当該の１フレームの表示に必要な表示情報（アトリビュートデータ）を全て生成したか否かを判定し、１フレームの表示に必要な表示情報（アトリビュートデータ）を全て生成した場合にはステップＳ２００４に移行してＶＤＰ４３１に描画指示コマンドを送信する。
【０１２９】
１フレームの表示は、たとえば図１１（ａ）に示すようなスプライトを重ね合せることにより行われる。図１１（ａ）の例では、図の上から順に、背景１１０１、人物１１０２、文字１１０３、前景１１０４などのスプライト（あるいは、ムービーの場合は１フレーム分のイメージデータ）が用いられる。
【０１３０】
各スプライトはあらかじめＣＧ−ＲＯＭ５０６に格納しておき、ＣＰＵ４０４が表示情報（アトリビュートデータ）により指定する。ムービーの場合には、他のＲＡＭ４０８などに格納してあるビットマップを表示情報（アトリビュートデータ）で転送（あるいは指定）する。
【０１３１】
また、ＣＧ−ＲＯＭ５０６に格納したアニメキャラクタのようなスプライトの背景でムービー表示を行なうこともできる。例えば、この例では、たとえば背景１１０１の部分をムービーの１フレームのビットマップとすることができる。
【０１３２】
また、表示位置が一番奥のデータ、図１１（ａ）の例では背景１１０１が表示されたときの大きさは装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示領域の大きさと同じにするとよい。これにより、後述の制御により描画を途中で強制終了し、表示位置が手前のデータが展開できない場合でも、（不完全ながら）画面全体の映像を表現しつつ、フレームレートの低下を防ぐことができる。
【０１３３】
ＶＤＰ４３１は、ＣＧ−ＲＯＭ５０６から読み出したスプライト（あるいは転送／指定されたビットマップ）を下の画像から順に重ねてＶＲＡＭ４３３のフレームバッファの１つに対して描画する。図１１（ａ）の例では、図の上から順に背景１１０１、人物１１０２、文字１１０３、前景１１０４の各スプライト（あるいはビットマップ）が描画される。
【０１３４】
ここで、スプライトを１つづつＣＰＵ４０４が表示情報（アトリビュートデータ）により指定するものとすれば、図１１（ａ）の例では、図８のステップＳ２００１〜Ｓ２００３のループを４回、廻ることにより全てのスプライトがＶＲＡＭ４３３のフレームバッファの１つに描画され、図１１（ｂ）のような１フレームの画像が完成する。この図１１（ｂ）は、図１１（ａ）の各スプライトを全て用いて描画された画面を示している。
【０１３５】
図９はＶＤＰ４３１の本実施例の表示制御手順を示している。ここでは、表示制御ループのみを示しており、初期化処理については別途不図示の手順で行われるものとする。この初期化処理では、少なくとも第１所定時間、第２所定時間を計時するＶＤＰ４３１内部のタイマーを０にリセットする処理が行われるものとする。また、副制御部４００のＣＰＵ４０４から送信される表示情報（アトリビュート）の受信については、不図示のステップ、あるいは他の並行的に行われるルーチンでＶＤＰ４３１が受信するものとする。
【０１３６】
図９のステップＳ３００１では、副制御部４００のＣＰＵ４０４から描画開始を指示する描画指示コマンドを受信したかどうかを判定する。
【０１３７】
ステップＳ３００２では、それまでに受信している表示情報（アトリビュート）に基づき、描画処理を開始する。ここではＣＧ−ＲＯＭ５０６から読み出したスプライト（あるいは転送／指定されたビットマップ）を現在選択しているＶＲＡＭ４３３のフレームバッファに書き込む。
【０１３８】
ステップＳ３００３では、ＶＤＰ４３１の内蔵するタイマーが第２所定時間（Ｔ２＝３３．０ｍｓ）を計時しているか否かを判定する。ここで第２所定時間（Ｔ２＝３３．０ｍｓ）が経過していない場合は、ステップＳ３００５に移行する。
【０１３９】
ステップＳ３００５では、現在描画中のスプライト（あるいはビットマップ）の描画処理が全て完了したか否か判定し、描画処理が全て完了していない場合はステップＳ３００３に復帰して描画処理を続行する。描画処理が全て完了の場合はステップＳ３００６に移行する。
【０１４０】
一方、ステップＳ３００３で、ここで第２所定時間（Ｔ２＝３３．０ｍｓ）が経過している場合には、ステップＳ３００４で、現在実行している描画（ＶＲＡＭ４３３への書き込み）を強制的に終了させる。なお、この例では第２所定時間（Ｔ２）を第１所定時間（Ｔ１＝１／３０ｓ≒３３．３ｍｓ）よりも短かくとっているため、１フレーム区間の終了までに多少の余裕を見込めるので、たとえば現在描画中のスプライトを全て書き込んでから描画を中止することができる。
【０１４１】
ステップＳ３００４、またはＳ３００５の後、ステップＳ３００６においては、ＶＤＰ４３１の内蔵するタイマーが第１所定時間（Ｔ１＝１／３０ｓ≒３３．３ｍｓ）を計時するのを待つ。ここで第１所定時間（Ｔ１＝１／３０ｓ≒３３．３ｍｓ）の経過が検出されると、ステップＳ３００７に移行して、装飾図柄表示装置（液晶表示装置：ＬＣＤ）１１０に描画したフレームバッファの内容を表示させるため、読み出し先のフレームバッファを切り換える。
【０１４２】
ステップＳ３００８では、ＶＤＰ４３１の内蔵するタイマーを０にリセットする。
【０１４３】
図１０は、上記のようにしてＶＤＰ４３１が実行するＶＲＡＭ４３３の２つのフレームバッファ（１、２）の描画／表示の様子を示している。
【０１４４】
図１０において、符号１００１は副制御部４００のＣＰＵ４０４が生成した表示情報（アトリビュート）を送信している区間、符号１００２は副制御部４００のＣＰＵ４０４が表示すべき表示情報（アトリビュート）を計算（生成）している区間を示す。
【０１４５】
副制御部４００のＣＰＵ４０４は、１フレーム分の表示すべき表示情報（アトリビュート）を生成し、送信した後、描画指示コマンドを送信し、これによりＶＤＰ４３１のフレームバッファ１または２に対する描画が開始される。
【０１４６】
フレーム０、１、２…の各フレーム区間の長さは、第１所定時間（Ｔ１＝１／３０ｓ≒３３．３ｍｓ）に相当し、上記の制御により、第２所定時間（Ｔ２＜１／３０ｓ≒３３．３ｍｓ）が経過したところで（あるいは、ここでは図示していないがスプライト又はビットイメージの描画終了により）描画処理が終了する。
【０１４７】
本実施例では、図９の制御によって、図１０のように、各フレーム０、１、２…の描画は必ずフレーム区間開始から第２所定時間（Ｔ２＜１／３０ｓ≒３３．３ｍｓ）が経過した時点で終了することになる。
【０１４８】
このため、本実施例によれば、従来のように１フレーム区間を超えて描画（ＶＲＡＭ４３３への書き込み）が終了しなくなることによって、フレーム切り換えが遅れ、フレームレートが低下することはない。
【０１４９】
図１１（ｂ）は、図１１（ａ）の各スプライトを全て表示した状態であるが、本実施例で第２所定時間（Ｔ２）が経過した時点で描画を中止する場合には、図１１（ｃ）のようなフレームが表示されることになる。ここでは、背景１１０１、人物１１０２、文字１１０３のスプライトまでを描画した時点で第２所定時間（Ｔ２）が経過しており、前景１１０４のスプライトの描画は行われてない。
【０１５０】
先に述べたように、表示位置が一番奥のデータ、図１１（ａ）の例では背景１１０１が表示されたときの大きさを装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示領域の大きさと同じにしておくことにより、後述の制御により描画を途中で強制終了し、表示位置が手前のデータが展開できない場合でも、（不完全ながら）画面全体の映像を表現しつつ、フレームレートの低下を防ぐことができる。
【０１５１】
図１１（ｃ）では、前景１１０４のスプライトが表示されないが、図１１（ｂ）として明らかなように、これでも充分同等の意味を画面で表示していることがわかる。
【０１５２】
また、図１１（ａ）のように、フレームの表現に重要なデータ（スプライト／ビットイメージ）ほど先に描画するよう制御することによって、内容的にはほぼ同等のフレームを表現できる。たとえば、人物１１０２のスプライト（右側の人物の「勝利」を表現している）の描画順序を画面全体を覆う背景１１０１の次にしている。このため、たとえ文字１１０３の描画が省略されてしまっても、元の画面にかなり近い表示意図を表現することができる。
【０１５３】
以上のように、本実施例ではＶＤＰ４３１側で、第１所定時間よりも短い第２所定時間が経過した時点で描画処理を終了させる制御を行なうようにしており、従来のように１フレーム区間を超えて描画（ＶＲＡＭ４３３への書き込み）が終了しなくなることによって、フレーム切り換えが遅れ、フレームレートが低下することはない。従って、描画処理が第１所定時間を越えて行われることによるフレームレートの低下を防ぐことができ、遊技者が違和感を感じない表示演出を行うことができる。
【実施例２】
【０１５４】
以上の実施例１では、ＶＤＰ４３１の側で１フレーム区間に収まるように描画処理の終了タイミングを制御する制御例を示したが、さらに、副制御部４００のＣＰＵ４０４側で表示情報（アトリビュート）の生成処理の終了タイミングを制御するようにしてもよい。
【０１５５】
本実施例では、副制御部４００のＣＰＵ４０４が表示情報（アトリビュート）を生成して送信することを１フレームの間に複数回にわたって行うが、送信する表示情報の描画処理にかかる時間を予め計算しておき、表示情報を生成して送信した場合にＶＤＰ４３１が上記の第２所定時間（例えばＴ２＝３３．０ｍｓ）が経過しても描画処理が完了しないと判断した場合、表示情報の生成及び送信を終了してＶＤＰ４３１に描画指示を送信する。
【０１５６】
送信する表示情報の描画処理にかかる時間は、たとえば、表示情報で描画を指示するスプライトなどの画素数（ビットマップなどを描画させる場合にはその画素数）と、ＣＧ−ＲＯＭ５０６とＶＲＡＭ４３３間の転送速度などから計算することができる。ＣＧ−ＲＯＭ５０６内の各スプライトなどの画素数は、例えばテーブル化してＰ−ＲＯＭ４０６などに用意しておき、表示情報で描画を指示するスプライトからこのデータを参照して該当する画素数を求めることが考えられる。
【０１５７】
なお、上記送信した表示情報の描画処理にかかる時間から算出される副制御部４００の表示情報生成及び送信可能時間を経過したことに基づいて表示情報の生成及び送信を終了してＶＤＰ４３１に描画指示を送信してもよい。
【０１５８】
図１２に、本実施例において副制御部４００のＣＰＵ４０４側で行う表示制御を示す。図１２に示した以外の構成は、上記実施例１と同一ないし同等であるものとする。図１２は、実施例１の図８に相当し、図１２では図８と同一ないし相当するステップには同一のステップ番号を付してある。
【０１５９】
図１２のステップＳ２００１では、主制御部３００から送信された演出コマンドに従って、ＶＤＰ４３１に送信すべき表示情報（アトリビュートデータ）を生成する。このとき、後のステップＳ２００５で描画時間を判定するために、描画を指示するスプライトなどの画素数とＣＧ−ＲＯＭ５０６とＶＲＡＭ４３３間の転送速度から予測描画時間を計算し、ＲＡＭ４０８に設けた予測描画時間の領域に累積的に加算する。
【０１６０】
ステップＳ２００２では、ＣＰＵ４０４は生成した表示情報（アトリビュートデータ）をＶＤＰ４３１に送信する。
【０１６１】
ステップＳ２００３では、当該の１フレームの表示に必要な表示情報（アトリビュートデータ）を全て生成したか否かを判定し、１フレームの表示に必要な表示情報（アトリビュートデータ）を全て生成した場合にはステップＳ２００４に移行してＶＤＰ４３１に描画指示コマンドを送信する。
【０１６２】
一方、ステップＳ２００３で１フレームの表示に必要な表示情報（アトリビュートデータ）を全て生成していない場合には、ステップＳ２００５に移行する。
【０１６３】
ステップＳ２００５では、ＲＡＭ４０８の予測描画時間の領域を参照し、これまでに累積的に加算された予測描画時間を読み出し、この値を用いて、次に表示情報を送信するとＶＤＰ４３１が第２所定時間（例えばＴ２＝３３．０ｍｓ）内に描画処理を完了できなくなるか否かを判定する。
【０１６４】
このステップＳ２００５で、これ以上表示情報を送信するとＶＤＰ４３１が第２所定時間（例えばＴ２＝３３．０ｍｓ）内に描画処理を完了できなくなる、と判定した場合には、ステップＳ２００４に移行してＶＤＰ４３１に描画指示コマンドを送信する。また、このステップＳ２００５が否定された場合には、まだ、表示情報を送信できると判断して、ステップＳ２００１に戻り、表示情報の生成と送信を続行する。
【０１６５】
すなわち、本実施例では、送信する表示情報の描画処理にかかる時間を予め計算し、表示情報の送信処理を開始してから、上記第２所定時間が経過するよりも前に描画処理が終了するための表示情報を演出制御手段が生成可能な第３所定時間が経過したことに基づいて表示情報の送信処理を終了する。
【０１６６】
以上のようにして、副制御部４００のＣＰＵ４０４で、送信する表示情報の描画処理にかかる時間を予め計算しておき、表示情報を生成して送信した場合にＶＤＰ４３１が上記の第２所定時間（例えばＴ２＝３３．０ｍｓ）が経過しても描画処理が完了しないと判断した場合、表示情報の生成及び送信を終了してＶＤＰ４３１に描画指示を送信するよう制御することによって、より確実に、描画処理が第１所定時間を越えて行われることによるフレームレートの低下を防ぐことができ、遊技者が違和感を感じない表示演出を行うことができる。
【０１６７】
以上では、ＶＲＡＭ４３３のフレームバッファの数が２つである例を示したが、３つ以上のフレームバッファを切り換えて用いる場合でも同等の制御を行えるのはいうまでもない。
【０１６８】
＜作用効果＞
以上の実施例に示した構成において得られる作用効果を要約すれば次の通りである。
【０１６９】
ＶＤＰ４３１が１フレーム区間に相当する第１所定時間に等しいか、それよりも短い第２所定時間が経過したことに基づいて描画処理を終了するため、ＶＤＰ４３１の描画処理が１フレーム区間に相当する第１所定時間を越えて行われることによるフレームレートの低下を防ぐことができ、遊技者が違和感を感じない表示演出を行うことができることがある。
【０１７０】
副制御部４００のＣＰＵ４０４が第３所定時間、即ち、第２所定時間が経過するよりも前に描画処理が終了するための表示情報を演出制御手段が生成可能な時間が経過したことに基づいて送信処理を終了するようにしてているので、送信処理が第１所定時間を越えて行われることによるフレームレートの低下をより確実に防ぐことができ、遊技者に違和感の無い表示演出を提供することができることがある。
【０１７１】
表示位置が奥の表示データ（スプライト、あるいはビットイメージ）から順に描画するようにしているため、第２所定時間の経過により描画処理を終了させる場合でも表示位置が奥のデータほど表示されて残る確率を高くできることがある。従って、表示位置が奥の表示データを遊技者に優先的に提供したい優先表示態様とすれば、表示位置が手前の表示データが描画されなくても確実に優先表示態様を表示させることができ、画面の意図を確実に表現することができることがある。
【０１７２】
表示位置が奥の表示データ（スプライト、あるいはビットイメージ、たとえば図１１（ａ）の背景１１０１）が表示されたときの大きさを表示領域の大きさと同じにとっているため、表示位置が手前の表示データが描画されなくても確実にフレームレートの低下を防ぐことができ、遊技者に違和感の無い表示演出を提供することができることがある。
【０１７３】
また、表示情報（アトリビュート）として送信する表示データの送信順序を定めておき、副制御部４００からＶＤＰ４３１に特定の順番の表示情報（アトリビュート）までは必ずＶＤＰ４３１に送信するよう制御する構成とすれば、所定送信順番までの表示データは必ず送信されるため、遊技者に違和感の無い表示演出を提供することができることがある。
【産業上の利用可能性】
【０１７４】
本発明の表示制御技術は、上記実施例に例示した弾球遊技機（パチンコ機）に限定されることなく、演出制御部（副制御部）がＶＤＰを用いて表示制御を行う他の遊技台、たとえば回胴式遊技機（スロット機）などにおいても実施することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７５】
【図１】本発明に係わるパチンコ機を扉部材を開いた状態で示した斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤廻りの構成を示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の主制御部の構成を示したブロック図である。
【図４】図１のパチンコ機の副制御部の構成を示したブロック図である。
【図５】図１のパチンコ機の主制御部メイン処理を示したフローチャート図である。
【図６】図１のパチンコ機の副制御部（４００）の処理を示したフローチャート図で、（ａ）はメイン処理を、（ｂ）はコマンド入力処理を、（ｃ）は変動パターン選択処理を、（ｄ）は図柄停止処理を、（ｅ）はストローブ処理を、（ｆ）はチャンスボタン割り込み処理を、（ｇ）はＶｓｙｎｃ割り込み処理をそれぞれ示したフローチャート図である。
【図７】図１のパチンコ機の副制御部（５００）のメイン処理を示したフローチャート図である。
【図８】図１のパチンコ機の副制御部（４００）の表示制御処理を示したフローチャート図である。
【図９】図１のパチンコ機のＶＤＰの表示処理を示したフローチャート図である。
【図１０】図１のパチンコ機のＶＤＰによる表示制御を示したタイミングチャート図である。
【図１１】図１のパチンコ機における表示動作を示した説明図で、（ａ）は画面を構成するスプライトを、（ｂ）及び（ｃ）は各スプライトを用いて構成した画面をそれぞれ示した説明図である。
【図１２】図１のパチンコ機の副制御部（４００）の異なる表示制御処理を示したフローチャート図である。
【符号の説明】
【０１７６】
１００  パチンコ機
１０２  遊技盤（盤面）
１０４  遊技領域
１０６  外レール
１０８  内レール
１１０  装飾図柄表示装置
１１２  普図表示装置
１１４  特図表示装置
１１６  普図保留ランプ
１１８  特図保留ランプ
１２０  高確中ランプ
１２２  一般入賞口
１２４  普図始動口
１２６  第１特図始動口
１２８  第２特図始動口
１３０  可変入賞口
１３２  打球方向変換部材
１３４  遊技釘
１３６  アウト口
１３８  発射杆
１４０  発射槌
１４２  発射レール
１４４  貯留皿
１４６  チャンスボタン
１４８  操作ハンドル
１５０  下皿
１５２  透明板部材
１５３  タンクレール
１５４  透明部材保持枠
１５６  扉部材
２００  演出装置
３００  主制御部
３０２  基本回路
３０４  ＣＰＵ
３０６  ＲＯＭ
３０８  ＲＡＭ
３１０  Ｉ／Ｏ
３１２  カウンタタイマ
３１３  ＷＤＴ
３１４  水晶発信器
３１６  カウンタ回路
３１８  各種センサ
３２２  表示回路
３２４  表示回路
３２６  各種状態表示部
３２８  表示回路
３３０  各種ソレノイド
３３２  ソレノイド回路
３３６  電圧監視回路
３３８  起動信号出力回路
４００、５００  副制御部
４０２  基本回路
４０４  ＣＰＵ
４０６  Ｐ−ＲＯＭ
４１６  スピーカ
４２４  シャッタデバイス
４２６  モータ制御回路
４３０  センサ出力検出回路
４３１  ＶＤＰ
４３２  ＣＧ−ＲＯＭ
４３３  ＶＲＡＭ
５０２  基本回路
５０６  Ｐ−ＲＯＭ
５２４  各種演出用駆動装置
５２６  演出用駆動装置制御回路
５３０  シリアル通信制御回路
５４０  演出拡張基板
５４１、５７１  シリアル通信駆動回路
５５０  払出制御部
５６１、５６２  ランプ
５７０  ランプ基板
１１０１  背景
１１０２  人物
１１０３  文字
１１０４  前景
【図１】
2009261756.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2009261756.tif 000009
【図８】
2009261756.tif 000010
【図９】
2009261756.tif 000011
【図１０】
2009261756.tif 000012
【図１１】
2009261756.tif 000013
【図１２】
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