(57)【要約】【課題】  通常遊技における遊技機の性質を表示し、遊技者がより好みにあった遊技機を選択できるようにするとともに、遊技店が偏った営業をすることを抑制することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、識別情報の停止態様が特定の停止態様である場合、遊技状態を通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する特別遊技状態移行手段と、通常遊技状態における遊技媒体の投入数を示す通常時投入数を累積的に計数する投入数計数手段と、通常遊技状態における遊技媒体の払出数を示す通常時払出数を累積的に計数する払出数計数手段と、通常時投入数に対する通常時払出数の率を示す通常時出玉率を表示する出玉率表示手段とを備えた遊技機。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記識別情報の停止態様が特定の停止態様である場合、遊技状態を通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する特別遊技状態移行手段と、
前記通常遊技状態における遊技媒体の投入数を示す通常時投入数を累積的に計数する投入数計数手段と、
前記通常遊技状態における遊技媒体の払出数を示す通常時払出数を累積的に計数する払出数計数手段と、
前記通常時投入数に対する前記通常時払出数の率を示す通常時出玉率を表示する出玉率表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことを条件として、識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことを条件として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
遊技者による操作に応じて前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記内部抽籤手段が、次に前記内部抽籤手段により決定される内部当籤役に含められ得る持越役を、内部当籤役として決定した後、該持越役に対応する停止態様で前記識別情報が前記停止制御手段により停止表示された場合に、特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
特別遊技状態ではない遊技状態である場合に、内部当籤役として、次に前記内部抽籤手段により決定される内部当籤役に含められることのない持越不可役が前記内部抽籤手段により決定されるごとに、該持越不可役に対応付けられた遊技媒体の払出数を累積的に計数して最大総払出数として記憶する最大総払出数記憶手段と、
特別遊技状態ではない遊技状態である場合に、内部当籤役として、前記持越不可役が前記内部抽籤手段により決定され、且つ、該持越不可役に対応する停止態様で前記識別情報が前記停止制御手段により停止表示されるごとに、該持越不可役に対応付けられた遊技媒体の払出数を累積的に計数して実払出数として記憶する実払出数記憶手段と、
前記最大総払出数記憶手段が記憶した最大総払出数と、前記実払出数記憶手段が記憶した実払出数とを表示する表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記内部抽籤手段が内部当籤役として持越不可役を決定した場合に、該持越不可役を報知するか否かを決定する決定手段
を備え、
前記表示手段は、前記決定手段が持越不可役を報知すると決定した場合に、前記最大総払出数記憶手段が記憶した最大総払出数と、前記実払出数記憶手段が記憶した実払出数とを表示することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者による操作に応じて、前記最大総払出数記憶手段が記憶した最大総払出数と、前記実払出数記憶手段が記憶した実払出数とをリセットするリセット手段
を備えたことを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機のなかには、各遊技機において実行された遊技の履歴情報を遊技機が備える表示装置に表示する遊技機が存在する（例えば、特許文献１〜６参照）。また、遊技機とは別途に遊技店のホールに設けられ、このような履歴情報を表示する装置が存在する（例えば、特許文献７〜９参照）。上述した遊技機や装置に表示される履歴情報は、客寄せのために用いられたり、遊技者がどの遊技機で遊技を行うかを選択する際に利用される。
【０００４】
【特許文献１】特開平８−１１２４２６号公報
【特許文献２】特開２００５−３４５４８号公報
【特許文献３】特開２００５−４６４８０号公報
【特許文献４】特開２００５−４６４８１号公報
【特許文献５】特開２００５−３４２３０７号公報
【特許文献６】特開２００６−４３１６６号公報
【特許文献７】特開平１１−２７２９３１号公報
【特許文献８】特開２００４−９７６７４号公報
【特許文献９】特開２００４−２９８３７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、履歴情報を表示する上述したような装置や遊技機では、特別遊技（所謂、大当たり）において払い出された遊技媒体の数も履歴に含まれているため、特別遊技状態において多くの遊技媒体が払い出されると、通常遊技においては払出数か少なくても、まるで、いつでも多くの遊技媒体が払い出されているように勘違いされてしまうおそれがあるといった問題があった。
特に、通常遊技状態における出玉率は、ある程度決められているはずであるにも関わらず、極端に高い出玉率が表示されていると、逆にこの後はしばらく大当たりしないのではないかと感じてしまい、却って不安感を煽ることとなるといった問題があった。
また、通常遊技における出玉率は、本来、一定として営業されるべきであるにも関わらず、遊技者側からはその設定が見えないために、どのような営業がされているのか判断できない場合があるといった問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、通常遊技における遊技機の性質を表示し、遊技者がより好みにあった遊技機を選択できるようにするとともに、遊技店が偏った営業をすることを抑制することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
上記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
上記識別情報の停止態様が特定の停止態様である場合、遊技状態を通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する特別遊技状態移行手段と、
上記通常遊技状態における遊技媒体の投入数を示す通常時投入数を累積的に計数する投入数計数手段と、
上記通常遊技状態における遊技媒体の払出数を示す通常時払出数を累積的に計数する払出数計数手段と、
上記通常時投入数に対する上記通常時払出数の率を示す通常時出玉率を表示する出玉率表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、通常遊技状態における遊技媒体の投入数を示す通常時投入数が累積的に計数される。また、通常遊技状態における遊技媒体の払出数を示す通常時払出数が累積的に計数される。そして、通常時投入数に対する通常時払出数の率を示す通常時出玉率が表示される。従って、遊技者は、特別遊技状態時を除いた通常遊技状態時のみにおける出玉率（通常時出玉率）を知ることができ、通常遊技における遊技機の性質を知ることができる。遊技機においては、通常遊技状態で遊技が進行される時間の方が、特別遊技状態において進行される時間よりも長い場合が多い。従って、より長くの時間、遊技を楽しむこととなる通常遊技状態における遊技機の性質を遊技者に知り得るようにすることにより、遊技者がより好みにあった遊技機を選択し、より長く遊技を楽しむことができるようになる。
また、通常遊技状態のみの出玉率を示す通常時出玉率を表示するため、通常遊技状態における出玉率を極端に低くし、特別遊技状態の出玉率を加えることによってあたかも偏りのない遊技機とみせかけるといった偏った営業や、このよう遊技機となるように違法改造すること等を防止することができる。
また、通常時出玉率を表示するため、当該遊技機が、ハイリスクハイリターンであるのか、ローリスクなのであるかといった遊技機の特性をより明確に示すことが可能となる。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことを条件として、識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された上記遊技開始指令信号を検出したことを条件として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
遊技者による操作に応じて上記変動表示手段による上記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
上記内部抽籤手段が、次に上記内部抽籤手段により決定される内部当籤役に含められ得る持越役を、内部当籤役として決定した後、該持越役に対応する停止態様で上記識別情報が上記停止制御手段により停止表示された場合に、特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
特別遊技状態ではない遊技状態である場合に、内部当籤役として、次に上記内部抽籤手段により決定される内部当籤役に含められることのない持越不可役が上記内部抽籤手段により決定されるごとに、該持越不可役に対応付けられた遊技媒体の払出数を累積的に計数して最大総払出数として記憶する最大総払出数記憶手段と、
特別遊技状態ではない遊技状態である場合に、内部当籤役として、上記持越不可役が上記内部抽籤手段により決定され、且つ、該持越不可役に対応する停止態様で上記識別情報が上記停止制御手段により停止表示されるごとに、該持越不可役に対応付けられた遊技媒体の払出数を累積的に計数して実払出数として記憶する実払出数記憶手段と、
上記最大総払出数記憶手段が記憶した最大総払出数と、上記実払出数記憶手段が記憶した実払出数とを表示する表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）の発明によれば、特別遊技状態ではない遊技状態（通常遊技状態）である場合に、持越不可役が内部当籤役として決定されるごとに、該持越不可役に対応付けられた遊技媒体の払出数が累積的に計数され、最大総払出数として記憶される。また、特別遊技状態ではない遊技状態である場合に、内部当籤役として、持越不可役が決定され、且つ、該持越不可役に対応する停止態様で識別情報が停止表示されるごとに、該持越不可役に対応付けられた遊技媒体の払出数が累積的に計数され、実払出数として記憶される。そして、記憶された最大総払出数と、実払出数とが表示される。
従って、通常遊技状態において、持越不可役をすべて入賞させていればどの程度の払出数であったかや、実際に遊技者に払い出された払出数がどの程度であるのかを視認させることができる。すなわち、どの程度、取りこぼしをしてしまったのかを視認させることができる。その結果、遊技者に対して、より取りこぼさないように努力しようという意欲を沸かせることができる。
また、通常遊技状態における遊技機の性質を遊技者に知り得るようにすることにより、遊技者がより好みにあった遊技機を選択し、より長く遊技を楽しむことができるようになる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（２）に記載の遊技機であって、
上記内部抽籤手段が内部当籤役として持越不可役を決定した場合に、該持越不可役を報知するか否かを決定する決定手段
を備え、
上記表示手段は、上記決定手段が持越不可役を報知すると決定した場合に、上記最大総払出数記憶手段が記憶した最大総払出数と、上記実払出数記憶手段が記憶した実払出数とを表示することを特徴とする。
【００１２】
（３）の発明によれば、持越不可役を報知すると決定した場合に、最大総払出数と実払出数とが表示される。持越不可役が報知されるため、取りこぼしが発生する可能性は少なくなることとなる。従って、取りこぼしの発生が少ない状況において最大総払出数と実払出数とが表示されるため、その表示内容も取りこぼしの少ないものとなる。その結果、遊技者に対して取りこぼしの発生が少なくなったと感じさせることができ、より遊技を楽しませることが可能となる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（２）又は（３）に記載の遊技機であって、
遊技者による操作に応じて、前記最大総払出数記憶手段が記憶した最大総払出数と、前記実払出数記憶手段が記憶した実払出数とをリセットするリセット手段
を備えたことを特徴とする
【００１４】
（４）の発明によれば、遊技者による操作に応じて、最大総払出数と実払出数とがリセットされる。従って、遊技者が入れ代わった場合にリセットすることにより、表示を見易くすることができる。また、同じ遊技者であっても、心機一転して新たに取りこぼしの量を把握したい場合にリセットすることにより、その表示を見易くすることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、通常遊技状態における遊技機の性質を表示し、遊技者がより好みにあった遊技機を選択できるようにするとともに、遊技店が偏った営業をすることを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００１７】
図１は、本実施形態に係るパチスロの機能フローを示す機能ブロック図である。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１８】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１９】
続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２０】
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２１】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
【００２２】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技として行われる。
【００２３】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２４】
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２５】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２６】
また、払出数計数手段は、入賞判定手段により入賞であると判定されたとき、遊技状態が通常遊技状態である場合に、その入賞に対応する遊技媒体の払出数を通常時払出数として累積的に計数する。
【００２７】
また、投入数計数手段は、遊技が実行されたとき、遊技状態が通常遊技状態である場合に、その投入数を通常投入数として累積的に記憶する。なお、本明細書中、「投入数」とは、遊技に使用された遊技媒体の数をいい、クレジットとして遊技機の記憶手段に記憶されている数は含まない。また、本明細書中、「遊技が実行される」とは、遊技開始指令手段（スタートレバー）が操作され、識別情報の変動表示が開始されることをいう。
【００２８】
そして、出玉率表示手段は、通常時投入数に対する通常時払出数の率を示す通常時出玉率を表示する。このように、パチスロでは、通常遊技状態における遊技機の性質（通常時出玉率）を表示するため、遊技者がより好みにあったパチスロを選択できるようになるとともに、遊技店が偏った営業をすることを抑制することが可能となる。
【００２９】
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００３０】
図２は、本実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。
【００３１】
パチスロ１は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２と、キャビネット２に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア８とを備える。キャビネット２の内部には、３つのリール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）が横並びに設けられている。各リール３は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３２】
リール３は、本発明における変動表示手段に相当するものである。本実施形態では、変動表示手段が機械式のリールである場合について説明するが、本発明における変動表示手段は、この例に限定されず、例えば、識別情報が変動表示（例えば、スクロール表示）される様子を表示する表示装置（例えば、液晶表示装置等）であってもよい。
【００３３】
フロントドア８の中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域４（図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ及び４Ｒ）を含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域４は、３つのリール３のそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３を透過することが可能な構成を備えている。
【００３４】
つまり、図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域４を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３５】
図柄表示領域４（以下、表示窓４）は、その背後に設けられたリールの回転が停止されたとき、リール３の表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓４が有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ラインＬ）として定義する。
【００３６】
本実施の形態では、各表示窓４の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓４の中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓４の下段を組合せてなるボトムライン、表示窓４Ｌの上段、表示窓４Ｃの中段及び表示窓４Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン、表示窓４Ｌの下段、表示窓４Ｃの中段及び表示窓４Ｒの上段を組合せてなるクロスアップラインの５つを入賞判定ラインＬとして設けている。
【００３７】
フロントドア８には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３８】
ベットボタン１１及びベットボタン１３は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３９】
リセットボタン９０は、サブＲＡＭ２１０に記憶されている所定のデータを削除する旨を入力可能とするものである。本実施形態では、後述する最大総払出数と、実払出数とを削除（リセット）するために用いられる。
【００４０】
スタートレバー６は、全てのリール３の回転を開始するために設けられる。ストップボタン７（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒ）は、３つのリール３のそれぞれに対応づけられ、対応するリール３の回転を停止するために設けられる。
【００４１】
７セグ表示器１８は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４２】
ランプ９（ＬＥＤ等）は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１（スピーカ２１Ｌ及び２１Ｒ）は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置５０の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４３】
図３は、図２に示したパチスロの内部構造を示す正面図である。
フロントドア８が開放され、フロントドア８の裏面側の構造及びキャビネット２内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４４】
キャビネット２内部の上方には、主制御回路８１を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路８１は、内部当籤役の決定、リールの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロにおける遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路８１の具体的な構成は後述する。
【００４５】
キャビネット２内部の中央には、３つのリール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）が設けられている。各リール３のそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ５９（ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒ）が接続されている。
【００４６】
３つのリール３の左側には、副制御回路８２を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路８２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路８２の具体的な構成は後述する。
【００４７】
キャビネット２内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置５０（以下、ホッパー５０）が設けられている。ホッパー５０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置５４が設けられている。
【００４８】
フロントドア８裏側の中央、表示窓４（表示窓４Ｌ、４Ｃ及び４Ｒ）の下方には、セレクタ５２が設けられている。セレクタ５２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパー５０へ案内する。尚、セレクタ５２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ２２Ｓが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００４９】
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路８１、副制御回路８２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５０】
図４は、図２に示したパチスロの主制御回路の構成を示すブロック図である。
【００５１】
主制御回路８１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ４０は、ＣＰＵ４１（以下、メインＣＰＵ４１）、ＲＯＭ４２（以下、メインＲＯＭ４２）及びＲＡＭ４３（以下、メインＲＡＭ４３）により構成される。
【００５２】
メインＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路８２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ４３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５３】
メインＣＰＵ４１には、クロックパルス発生回路１４４、分周器１４５、乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７が接続されている。クロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ４１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器１４６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路１４７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５４】
マイクロコンピュータ４０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ４１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ５９（ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒ）等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ５６は、３つのストップボタン７（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒ）のそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出し、操作されたことを示す信号を出力する。スタートスイッチ６Ｓは、遊技開始指令手段に相当するものである。
【００５５】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ５２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓ及びベットスイッチ１３Ｓは、ベットボタン１１及びベットボタン１３が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００５６】
マイクロコンピュータ４０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ５９、７セグ表示器１８及びホッパー５０がある。また、マイクロコンピュータ４０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５７】
モータ駆動回路４９は、各リール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）に対応して設けられたステッピングモータ５９の駆動を制御する。リール位置検出回路６０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３が一回転したことを示すリールインデックスを各リール３に応じて検出する。
【００５８】
ステッピングモータ５９は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ５９の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３に伝達される。ステッピングモータ５９に対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３は一定の角度で回転する。
【００５９】
メインＣＰＵ４１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ５９に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リールの回転角度（主に、リール３が図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３の表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６０】
表示部駆動回路５８は、７セグ表示器１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路５１は、ホッパー５０の動作を制御する。また、払出完了信号回路６１は、ホッパー５０に設けられたメダル検出部５０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー５０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６１】
図５は、図４に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【００６２】
副制御回路８２は、主制御回路８１と電気的に接続されており、主制御回路８１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路８２は、基本的に、ＣＰＵ２０６（以下、サブＣＰＵ２０６）、ＲＯＭ２０８（以下、サブＲＯＭ２０８）、ＲＡＭ２１０（以下、サブＲＡＭ２１０）、レンダリングプロセッサ２１２、描画用ＲＡＭ２１６、ドライバ２１８、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）２３２、オーディオＲＡＭ２３４及びＡ／Ｄ変換器２３３及びアンプ２３６を含んで構成されている。
【００６３】
サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ２０８に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ２１０は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路８１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ２０８は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６４】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２０６が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路８１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ９による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１（スピーカ２１Ｌ及び２１Ｒ）による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６５】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００６６】
また、副制御回路８２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１及びランプ９が接続されている。
【００６７】
サブＣＰＵ２０６、レンダリングプロセッサ２１２、描画用ＲＡＭ２１６（フレームバッファを含む）及びドライバ２１８は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００６８】
また、サブＣＰＵ２０６、ＤＳＰ２３２、オーディオＲＡＭ２３４、Ａ／Ｄ変換器２３３及びアンプ２３６は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１により出力する。また、サブＣＰＵ２０６は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ９の点灯及び消灯を行う。
【００６９】
また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介してリセットボタン９０が接続されている。副制御回路８２は、リセットボタン９０からの所定の信号を受信した場合に、サブＲＡＭ２１０に記憶されている最大総払出数と、実払出数とをリセットする。
【００７０】
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ４２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７１】
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図６は、図柄配置テーブルを示す図である。
図柄配置テーブルは、各リール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７２】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４（表示窓４Ｌ、４Ｃ及び４Ｒ）内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３の回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓４の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７３】
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図７は、図柄組合せテーブルを示す図である。
本実施の形態では、入賞判定ラインＬに沿って各リール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７４】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインＬに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００７５】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３の図柄「ベル」が入賞判定ラインＬに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００７６】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００７７】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインＬに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７８】
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
図８は、ボーナス作動時テーブルを示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ４３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００７９】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。ＢＢが作動している間の状態は、本発明の特別遊技状態に相当する。また、ＢＢが作動していない間の状態は、本発明の通常遊技状態に相当する。
【００８０】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００８１】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８２】
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８３】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８４】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００８５】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００８６】
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００８７】
内部当籤役は、入賞判定ラインＬに沿って表示を許可する各リール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００８８】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００８９】
メインＲＯＭ４２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ４３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００９０】
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
図１３は、内部当籤役格納領域を説明するための図である。
内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００９１】
尚、メインＲＡＭ４３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインＬに沿って表示されたことになる。
【００９２】
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
図１４は、持越役格納領域を説明するための図である。
【００９３】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインＬに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【００９４】
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
図１５は、作動中フラグ格納領域を説明するための図である。
【００９５】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【００９６】
次に、図１６を参照して、サブＲＯＭ２０８に記憶されている報知画像データ記憶テーブルについて説明する。
図１６は、報知画像データ記憶テーブルを示す図である。
図１６に示すように、報知画像データ記憶テーブルには、複数の報知画像データが記憶されており、夫々、報知対象が対応付けられている。報知画像データ「２」には、報知対象として「チェリー」が対応付けられており、内部当籤役として「チェリー」が決定された場合に、選択され得る。また、報知画像データ「３」には、報知対象として「ベル」が対応付けられており、内部当籤役として「ベル」が決定された場合に、選択され得る。また、報知画像データ「４」には、報知対象として「スイカ」が対応付けられており、内部当籤役として「スイカ」が決定された場合に、選択され得る。また、報知画像データ「５」には、報知対象として「ＢＢ」が対応付けられており、内部当籤役として「ＢＢ」が決定された場合に、選択され得る。また、報知画像データ「１」は、報知対象として「報知なし」が対応づけられており、「ハズレ」を含む全ての内部当籤役に対応付けられている。
従って、例えば、内部当籤役として「チェリー」が決定された場合には、“報知画像データ１”、又は、“報知画像データ２”が選択されることになり、報知が行われる場合と、行われない場合とが発生することとなる。
【００９７】
パチスロ１では、内部当籤役として、小役とＢＢとが存在する。ＢＢは、内部当籤役として一度決定されると、その後、当該ＢＢが入賞するまで、次に決定される内部当籤役に含められる役であり、本発明の持越役に相当する。また、小役は、内部当籤役として決定されても、次に内部当籤役が決定される際に、持ち越されない役であり、本発明の持越不可役に相当する。本実施形態では、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」が持越不可役に該当する。
【００９８】
次に、図１７を参照して、サブＲＡＭ２１０に設けられている出玉率関連データ格納領域の構成について説明する。
図１７は、出玉率関連データ格納領域を説明するための図である。
【００９９】
出玉率関連データ格納領域には、通常時投入数を示す通常時投入数データ、通常時払出数を示す通常時払出数データ、最大総払出数を示す最大総払出数データ、通常時出玉率を示す通常時出玉率データを記憶する領域が設けられている。
通常時投入数は、遊技状態が通常遊技状態である場合に投入された（遊技に使用された）メダルの数である。また、通常時払出数は、遊技状態が通常遊技状態である場合に入賞等により払い出されたメダルの数である。また、最大総払出数は、遊技状態が通常遊技状態である場合に、内部当籤役として小役が決定されるごとに、該小役に対応付けられたメダルの払出数を累積的に計数したものである。また、通常時出玉率は、通常時投入数に対する通常時払出数の率である。
【０１００】
メインＲＡＭ４３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１８〜図２４を参照して、主制御回路８１のメインＣＰＵ４１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１０１】
まず、図１８を参照して、メインＣＰＵ４１の制御によるメインフローチャートについて説明する。
図１８は、図４に示した主制御回路のメインＣＰＵにより実行される処理を示すフローチャートである。
パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ４１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。次に、メインＣＰＵ４１は、メインＲＡＭ４３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ４１は、後で図１９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ４１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ４３に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。次に、メインＣＰＵ４１は、後で図２０を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ４１は、スタートコマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ４１は、全メインリール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の回転開始を要求する（ステップＳ７）。尚、全メインリール３の回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２４）によってステッピングモータ５９（ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒ）の駆動が制御され、各リール３の回転が開始される。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ４１は、後で図２１を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ４１は、入賞判定ラインＬに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（ステップＳ９）。検索の結果、入賞判定ラインＬに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ４１は、表示コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０７】
また、表示コマンドには、さらに、当該内部当籤役を特定するデータや当該内部当籤役が入賞した場合に払い出される仮想払出数等を示すデータが含まれる。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ４１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー５０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ４１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３）。メインＣＰＵ４１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１１０】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１４の後、又は、ステップＳ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１１１】
次に、図１９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
図１９は、メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインＣＰＵ４１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（ステップＳ３２）。セレクタ５２のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ５２内のメダルの通過が促される。
【０１１２】
メインＣＰＵ４１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ４１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ３４）。ステップＳ３３及びステップＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１１３】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３２又はステップＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（ステップＳ３５）。次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３６）。メインＣＰＵ４１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（ステップＳ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１１４】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３７の後、又は、ステップＳ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（ステップＳ３８）。メインＣＰＵ４１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ３９）。メインＣＰＵ４１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ４０）。次に、メインＣＰＵ４１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ４１）。次に、メインＣＰＵ４１は、メダル投入コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１１５】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４３の後、ステップＳ４２の後、又は、ステップＳ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１１Ｓ及びベットスイッチ１３Ｓのチェックを行う（ステップＳ４４）。ベットボタン１１及びベットボタン１３に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ４１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、ステップＳ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ６ステップＳはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。
【０１１７】
メインＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（ステップＳ４７）。これによりセレクタ５２のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促されることになる。
【０１１８】
次に、ステップＳ４８において、メインＣＰＵ４１は、投入枚数カウンタの値を投入数データとして副制御回路８２に送信する。この投入数データは、通常時投入数を計数する際に使用されることとなる（図２８のステップＳ３５３参照）。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１９】
次に、図２０を参照して、内部抽籤処理について説明する。
図２０は、内部抽籤処理を示すフローチャートである。
なお、図２１に示す内部抽籤処理を実行するとき、メインＣＰＵ４１は、内部抽籤手段として機能する。
【０１２０】
はじめに、メインＣＰＵ４１は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ４１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６２）。次に、メインＣＰＵ４１は、当籤番号の初期値として１をセットする（ステップＳ６３）。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ４１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ４１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ６５）。次に、メインＣＰＵ４１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ６６）。メインＣＰＵ４１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（ステップＳ６７）。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ４１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ６８）。メインＣＰＵ４１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（ステップＳ６９）。
【０１２４】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ７０）。メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７０又はステップＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７１）。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ４１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。次に、メインＣＰＵ４１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。メインＣＰＵ４１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７４）。次に、メインＣＰＵ４１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７５）。
【０１２６】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７５の後、又は、ステップＳ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。
【０１２７】
次に、ステップＳ７７において、メインＣＰＵ４１は、最終的に内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役に係るデータを副制御回路８２に送信する。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１２８】
次に、図２１を参照して、リール停止制御処理について説明する。
図２１は、リール停止制御処理を示すフローチャートである。
なお、図２１に示すリール停止制御処理を実行するとき、メインＣＰＵ４１は、停止制御手段として機能する。
はじめに、メインＣＰＵ４１は、有効なストップボタン７（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒ）が押されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。メインＣＰＵ４１は、有効なストップボタン７が押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１２９】
メインＣＰＵ４１は、有効なストップボタン７が押されたと判別したときには、該当ストップボタン７の操作を無効化する（ステップＳ１０２）。各ストップボタン７の有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ４３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ４１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン７が押されたときに該当表示窓４（表示窓４Ｌ、４Ｃ又は４Ｒ）の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ４１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン７が押されたときに該当表示窓４の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（ステップＳ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ラインＬに沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ４１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ４１は、停止予定位置待ちへ移行する（ステップＳ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ（ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒ）の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓４の中段に到達するのを待って該当リール３の回転が停止される。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ４１は、リール停止コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリール３の種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ４１は、操作が有効なストップボタン７があるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。つまり、まだ回転中のリール３があるか否かが判別される。メインＣＰＵ４１は、操作が有効なストップボタン７があると判別したときには、ステップＳ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン７がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１３５】
次に、図２２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
図２２は、ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインＣＰＵ４１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。メインＣＰＵ４１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。ステップＳ１２２の処理を実行するとき、メインＣＰＵ４１は、特別遊技状態移行手段として機能する。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ４１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１２３）。次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３７】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。メインＣＰＵ４１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１２６）。
【０１３８】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２７）。メインＣＰＵ４１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。
【０１３９】
メインＣＰＵ４１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４０】
次に、図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
図２３は、ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインＣＰＵ４１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。メインＣＰＵ４１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４１】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（ステップＳ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ４１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４５）。
【０１４２】
メインＣＰＵ４１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４３】
次に、図２４を参照して、メインＣＰＵ４１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
図２４は、割込処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインＣＰＵ４１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、メインＣＰＵ４１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。この処理では、ストップスイッチ５６等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ４１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。この処理では、全リール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の回転開始が要求されたときに、各リール３の回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ５９（ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒ）の駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール３の回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ５９の駆動が制御される。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。次に、メインＣＰＵ４１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１４６】
主制御回路８１のメインＣＰＵ４１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２５〜図２７を参照して、副制御回路８２のサブＣＰＵ２０６により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４７】
図２５を参照して、サブＣＰＵ２０６により行われる主基板通信タスクについて説明する。
図２５は、図５に示したサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
はじめに、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（ステップＳ３０１）。次に、サブＣＰＵ２０６は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。
【０１４８】
次に、サブＣＰＵ２０６は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０３）。サブＣＰＵ２０６は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップＳ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０１に移る。
【０１４９】
次に、図２６を参照して、サブＣＰＵ２０６により行われる演出登録タスクについて説明する。
図２６は、図５に示したサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
はじめに、サブＣＰＵ２０６は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。次に、サブＣＰＵ２０６は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ３１２）。サブＣＰＵ２０６は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ２１０に設けられた格納領域に複写される。
【０１５０】
次に、サブＣＰＵ２０６は、後で図２７を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１５１】
サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１４の後、又は、ステップＳ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３１５）。次に、サブＣＰＵ２０６は、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３１６）。次に、サブＣＰＵ２０６は、ランプデータの登録を行う（ステップＳ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップＳ３１１に移る。
【０１５２】
次に、図２７を参照して、サブＣＰＵ２０６により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
図２７は、図５に示したサブＣＰＵにより行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
はじめに、サブＣＰＵ２０６は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。サブＣＰＵ２０６は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（ステップＳ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１５３】
次に、サブＣＰＵ２０６は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（ステップＳ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５４】
次に、サブＣＰＵ２０６は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２４）。サブＣＰＵ２０６は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタン７（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒ）の種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（ステップＳ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５５】
次に、サブＣＰＵ２０６は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２６）。サブＣＰＵ２０６は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（ステップＳ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５６】
次に、サブＣＰＵ２０６は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２８）。サブＣＰＵ２０６は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（ステップＳ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５７】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３０）。サブＣＰＵ２０６は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（ステップＳ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５８】
図２８は、図５に示したサブＣＰＵにより行われる計数処理を示すフローチャートである。
この処理は、主基板通信タスク（図２５参照）、及び、演出登録タスク（図２６）とは別に所定のタイミングで実行される。
【０１５９】
まず、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ又はＲＢ中であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。ＢＢ又はＲＢ中ではないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、投入数データを受信したか否かを判断する（ステップＳ３５２）。投入数データは、メダル受付・スタートチェック処理（図１９）のステップＳ４８によりメインＣＰＵ４１から送信される。投入数データを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、受信した投入数を通常時投入数として累積的にサブＲＡＭ２１０に記憶する（ステップＳ３５３）。例えば、通常時投入数として５０が記憶されているときに投入数５を受信した場合、通常時投入数を５５としてサブＲＡＭ２１０に記憶する。ステップＳ３５３の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、通常時投入数を累積的に計数する投入数計数手段として機能する。
【０１６０】
ステップＳ３５２において投入数データを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ３５３の処理の後、サブＣＰＵ２０６は、表示コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３５４）。表示コマンドは、図１８に示すステップＳ１０によりメインＣＰＵ４１から送信される。表示コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、表示コマンドに含まれる払出数を通常時払出数として累積的にサブＲＡＭ２１０に記憶する（ステップＳ３５５）。例えば、通常時払出数として５０が記憶されているときに払出数５を受信した場合、通常時払出数を５５としてサブＲＡＭ２１０に記憶する。ステップＳ３５５の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、通常時払出数を累積的に計数する払出数計数手段として機能する。なお、通常時払出数は、本発明の実払出数に相当する。ステップＳ３５５の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６及びサブＲＡＭ２１０は、実払出数記憶手段として機能する。
【０１６１】
次に、ステップＳ３５６において、サブＣＰＵ２０６は、表示コマンドに含まれる仮想払出数を最大総払出数として累積的にサブＲＡＭ２１０に記憶する。例えば、最大総払出数として５０が記憶されているときに仮想払出数５を受信した場合、最大総払出数を５５としてサブＲＡＭ２１０に記憶する。ステップＳ３５６の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６及びサブＲＡＭ２１０は、最大総払出数計数記憶手段として機能する。
【０１６２】
次に、ステップＳ３５７において、サブＣＰＵ２０６はサブＲＡＭ２１０に記憶されている通常時払出数から通常時投入数を除することにより通常時出玉率を算出する。
【０１６３】
ステップＳ３５１においてＢＢ又はＲＢ中ではないと判断した場合、又は、ステップＳ３５７の処理の後、サブＣＰＵ２０６は、リセットボタン９０からリセット入力があったか否かを判断する（ステップＳ３５８）。リセット入力がなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、リセット入力があったと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、サブＲＡＭ２１０に記憶している通常時投入数、通常時払出数、及び、最大総払出数をリセットし（ステップＳ３５９）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ３５９の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、リセット手段として機能する。
【０１６４】
図２９は、図５に示したサブＣＰＵにより行われる出玉率関連表示処理を示すフローチャートである。
この処理は、主基板通信タスク（図２５参照）、演出登録タスク（図２６）、及び、計数処理（図２８）とは別に所定のタイミングで実行される。
【０１６５】
まず、サブＣＰＵ２０６は、内部当籤役データを受信したか否かを判断する（ステップＳ３７１）。内部当籤役データは、内部抽籤処理（図２０）のステップＳ７７によりメインＣＰＵ４１から送信される。内部当籤役を受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、当該内部当籤役が小役であるか否かを判断する（ステップＳ３７２）。内部当籤役が小役であると判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、内部当籤役を報知するか否かを決定する（ステップＳ３７３）。内部当籤役を報知すると決定した場合、サブＣＰＵ２０６は、タイマＴ＝３（３秒）をセットする（ステップＳ３７４）。ステップＳ３７３の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、該小役を報知するか否かを決定する決定手段として機能する。
【０１６６】
次に、ステップＳ３７５において、サブＣＰＵ２０６は、通常時払出数と最大総払出数とを液晶表示装置５に表示し（図３０参照）、タイマＴがＴ＝０（０秒）となるまで待機する（ステップＳ３７６：ＮＯ）。そして、タイマＴがＴ＝０（０秒）となったと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、通常時払出数と最大払出数との表示をクリアする（図３１参照）。ステップＳ３７５の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、最大総払出数と、実払出数（通常時払出数）とを表示する表示手段として機能する。
【０１６７】
ステップＳ３７１において内部当籤役を受信していないと判断した場合、ステップＳ３７２において内部当籤役が小役ではないと判断した場合、ステップＳ３７３において内部当籤役を報知しないと決定した場合、又は、ステップＳ３７７の処理の後、サブＣＰＵ２０６は、サブＲＡＭ２１０に記憶されている通常時出玉率に基づいて液晶表示装置５に表示されている通常時出玉率の表示を更新し（ステップＳ３７８）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ３７８の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、通常時出玉率を表示する出玉率表示手段として機能する。
【０１６８】
図３０、及び、図３１は、液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
図３０は、スタートレバー６が操作されたときに、内部当籤役としてチェリーが決定され、且つ、内部当籤役を報知すると決定された場合に、液晶表示装置５に表示される画像である。
図３０に示すように、液晶表示装置５の右上には、花火Ａの画像１５５が表示されている。スタートレバー６が操作されると、３つのリール３が回転を開始する。このとき、内部当籤役としてチェリーが決定され、この内部当籤役を報知すると決定されると、内部当籤役チェリーに対応する報知画像データ（図１６参照）が抽出され、この報知画像データに基づく花火Ａの画像１５５が液晶表示装置５に表示される。
【０１６９】
また、図３０に示すように、液晶表示装置５の下側には、最大総払出数（図３０では、「最大総払出数  ３００枚」）及び通常時払出数（図３０では、「実払出数  ２６５枚」）を含む画像１５１が表示されている。画像１５１には、「通常時」を示す画像１５２が含まれる。なお、画像１５２は、表示されている最大総払出数及び通常時払出数が通常遊技状態においてのみ計数されたものであることを報知するために表示されている。この画像１５１は、内部当籤役として小役であるチェリーが決定され（図２９のステップＳ３７２参照）、且つ、内部当籤役を報知すると決定された場合に（図２９のステップＳ３７３参照）、３秒間表示される（図２９のステップＳ３７４〜ステップＳ３７７）。
【０１７０】
また、図３０に示すように、液晶表示装置５の左上には、通常時出玉率に関する通常時出玉率画像１５０が表示されており、通常時払出率として、６４％が表示されている。なお、本実施形態では、通常時出玉率のことを、「遊びレーダー」と称し、パチスロとしての趣向を高めようとしている。
【０１７１】
そして、最大総払出数及び通常時払出数を含む画像１５１が表示されてから３秒を経過すると、この画像１５１の表示はクリアされる（図３１）。なお、通常時出玉率画像１５０は、表示されている通常時で玉率を随時更新しつつ（図２９ステップのＳ３７８参照）、表示表示される。
【０１７２】
以上、パチスロ１によれば、通常時投入数が累積的に計数される。また、通常時払出数が累積的に計数される。そして、通常時出玉率が表示される。従って、遊技者は、特別遊技状態時を除いた通常遊技状態時のみにおける出玉率（通常時出玉率）を知ることができ、通常遊技におけるパチスロ１の性質を知ることができる。一般的にパチスロのような遊技機においては、通常遊技状態で遊技が進行される時間の方が、特別遊技状態において進行される時間よりも長い場合が多い。従って、より長くの時間、遊技を楽しむこととなる通常遊技状態におけるパチスロ１の性質を遊技者に知り得るようにすることにより、遊技者がより好みにあったパチスロ１を選択し、より長く遊技を楽しむことができるようになる。
また、通常遊技状態のみの出玉率を示す通常時出玉率を表示するため、通常遊技状態における出玉率を極端に低くし、特別遊技状態の出玉率を加えることによってあたかも偏りのない遊技機とみせかけるといった偏った営業や、このよう遊技機となるように違法改造すること等を防止することができる。
また、通常時出玉率を表示するため、当該パチスロ１が、ハイリスクハイリターンであるのか、ローリスクなのであるかといったパチスロ１の特性をより明確に示すことが可能となる。
【０１７３】
また、パチスロ１によれば、通常遊技状態である場合に、小役（持越不可役）が内部当籤役として決定されるごとに、該小役に対応付けられたメダルの払出数が累積的に計数され、最大総払出数として記憶される。また、通常遊技状態である場合に、内部当籤役として、小役が決定され、且つ、該小役に対応する停止態様でリールが停止表示されるごとに、該小役に対応付けられたメダルの払出数が累積的に計数され、実払出数（通常払出数）として記憶される。そして、記憶された最大総払出数と、実払出数とを含む画像１５１（例えば、図３０参照）が表示される。
従って、通常遊技状態において、小役をすべて入賞させていればどの程度の払出数であったかや、実際に遊技者に払い出された払出数がどの程度であるのかを視認させることができる。すなわち、どの程度、取りこぼしをしてしまったのかを視認させることができる。その結果、遊技者に対して、より取りこぼさないように努力しようという意欲を沸かせることができる。
【０１７４】
また、パチスロ１によれば、小役を報知すると決定した場合に、最大総払出数と実払出数（通常払出数）とを含む画像１５１が表示される。小役が報知されるため、取りこぼしが発生する可能性は少なくなることとなる。従って、取りこぼしの発生が少ない状況において最大総払出数と実払出数とが表示されるため、その表示内容も取りこぼしの少ないものとなる。その結果、遊技者に対して取りこぼしの発生が少なくなったと感じさせることができ、より遊技を楽しませることが可能となる。
【０１７５】
また、パチスロ１によれば、遊技者による操作に応じて、最大総払出数と実払出数とがリセットされる。従って、遊技者が入れ代わった場合にリセットすることにより、表示を見易くすることができる。また、同じ遊技者であっても、心機一転して新たに取りこぼしの量を把握したい場合にリセットすることにより、その表示を見易くすることができる。
【０１７６】
本実施形態では、通常時出玉率が常に表示される場合について説明したが、本発明においては、常に表示されていなくともよく、例えば、遊技機が時計機能を備える、又は、外部から時刻を取得する構成を有しており、所定の時刻（例えば、毎時００分）となったときから所定期間（例えば、５分間）だけ表示することとしてもよい。このように構成した場合、遊技者に対してその時刻になるまで遊技店内に滞在させるようにすることができるからである。また、最後にストップボタンが操作されてから、所定期間（例えば、５分間）が経過した後に表示することとしてもよい。最後にストップボタンが操作されてから、所定期間が経過した場合、当該遊技機は、空席である可能性が高い。従って、このような遊技機に通常時出玉率を表示することにより、空席を探している遊技者がより好みにあった遊技機を選択可能となるからである。また、通常時出玉率が表示されているときに、スタートレバーが操作されたことを契機として、該通常時出玉率の表示をクリアすることとしてもよい。スタートレバーが操作された場合、遊技が行われている。従って、遊技中には、通常時出玉率の表示を行わないようにして、遊技に関する演出表示を邪魔しないようにし、より遊技を楽しめるようにすることができるからである。
【０１７７】
本実施形態では、本発明をパチスロ１に適用した場合について説明したが、本発明においては、パチンコ遊技装置に適用してもよい。パチンコ遊技装置に適用する場合、遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の変動表示を開始することとすればよい。また、パチンコ遊技装置に適用する場合、変動表示している識別情報を、所定の時間が経過したことを条件として、内部抽籤手段により決定された内部当籤役に対応する停止態様で停止表示することとすればよい。
【０１７８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７９】
【図１】本実施形態に係るパチスロの機能フローを示す機能ブロック図である。
【図２】本実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。
【図３】図２に示したパチスロの内部構造を示す正面図である。
【図４】図２に示したパチスロの主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】内部当籤役格納領域を説明するための図である。
【図１４】持越役格納領域を説明するための図である。
【図１５】作動中フラグ格納領域を説明するための図である。
【図１６】報知画像データ記憶テーブルを示す図である。
【図１７】出玉率関連データ格納領域を説明するための図である。
【図１８】図４に示した主制御回路のメインＣＰＵにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図１９】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２０】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２１】リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】図５に示したサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図２６】図５に示したサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図２７】図５に示したサブＣＰＵにより行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】図５に示したサブＣＰＵにより行われる計数処理を示すフローチャートである。
【図２９】図５に示したサブＣＰＵにより行われる出玉率関連表示処理を示すフローチャートである。
【図３０】液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図３１】液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１８０】
１  パチスロ
２  キャビネット
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  リール
４（４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）  図柄表示領域（表示窓）
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）  ストップボタン
２２  メダル投入口
２２Ｓ  メダルセンサ
４０  マイクロコンピュータ
４１  メインＣＰＵ
４２  メインＲＯＭ
４３  メインＲＡＭ
４９  モータ駆動回路
５０  メダル払出装置（ホッパー）
５０Ｓ  メダル検出部
５１  ホッパー駆動回路
５６  ストップスイッチ
５９（５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒ）  ステッピングモータ
６０  リール位置検出回路
６１  払出完了信号回路
８１  主制御回路
８２  副制御回路
９０  リセットボタン
１４４  クロックパルス発生回路
１４５  分周器
１４６  乱数発生器
１４７  サンプリング回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  サブＲＯＭ
２１０  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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