(57)【要約】【課題】競馬ゲーム等のレースゲームにおいて、レース開始前のベットのみならず、レース中のベットも可能とすることでベット時間を長くしつつ、ゲームの稼働率の低下を防止したゲーミングマシンを提供すること。【解決手段】ＣＰＵ１０６は、ベット数をベット受付期間が経過するまでネットワーク１２を介して受信し、受信したベット数を第１のベット数として、各々のキャラクタ毎に関連付けてＲＡＭ１１０に記憶する一方、ベット受付期間が経過した後に、受信したベット数を第２のベット数として、各々のキャラクタ毎に関連付けてＲＡＭ１１０に記憶する。そして、ＲＯＭ１０８に記憶された設定プログラムに基づいて、第１のベット数に対する第１の倍率と、第２のベット数に対する第２の倍率とを、各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する。【選択図】図１
2009045311.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のステーションに設置されたゲーミングマシンと通信を行う通信インターフェースと、
複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームに関する映像を表示し、前記各ステーションでゲームを行うプレーヤから視覚的に認識できる位置に配置されたディスプレイと、
前記複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームを実行し、当該ゲーム開始からゲーム終了までのレース経過に係わる映像をリアルタイムで生成して前記ディスプレイに表示するコントローラと、を備え、
前記各ステーションの夫々に設けられ、前記レースの結果における前記複数のキャラクタの順位を当該レース前とレース開始以後のそれぞれでプレーヤが予測して、当該キャラクタに対するベット数をレース前及びレース開始以後での入力を受け付け、受け付けたベット数を出力するインプットデバイスと、
前記インプットデバイスによって出力されたステーションごとのベット数を、前記通信インターフェースを介して、レース前とレース開始以後のベット数とで個別に記憶するための第１のメモリと、
前記第１のメモリに記憶されたレース前の第１のベット数に対する配当倍率としての第１の倍率と、同第１のメモリに記憶された前記レース開始以後のベット数に対する配当倍率としての第２の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する設定プログラムを記憶する第２のメモリと、を更に備えており、
前記コントローラには、以下の（ａ）〜（ｃ）の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
（ａ）ベット数を前記インプットデバイスからレース前のベット可能な期間として予め設定されたベット受付期間が経過するまで前記通信インターフェースを介して受信し、その受信したベット数を第１のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第１のメモリに記憶する一方、前記ベット受付期間が経過した後に、前記通信インターフェースを介して、前記インプットデバイスから受信したベット数を第２のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第１のメモリに記憶する処理、
（ｂ）前記第１のメモリに記憶された各キャラクタへの第１のベット数及び第２のベット数のそれぞれに応じ、前記第２のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記第１のベット数に対する前記第１の倍率と、前記第２のベット数に対する前記第２の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する処理、
（ｃ）レースが終了したと判断した際に、前記各々のキャラクタ毎に関連付けられたベット数が、前記第１のベット数である場合には、前記第１のベット数及び前記第１の倍率に基づいて賞を付与し、前記第２のベット数である場合には、前記第２のベット数及び前記第２の倍率に基づいて賞を付与する処理。
【請求項２】
前記第２のメモリは、レース前とレース開始以後とを対象とした複数の配当倍率テーブルを予め記憶し、
前記設定プログラムは、前記第２のメモリに記憶されている複数の配当倍率テーブルから、レース前とレース開始以後とでそれぞれ異なる配当倍率テーブルを選択し、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
複数のステーションに設置されたゲーミングマシンと通信を行う通信インターフェースと、
複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームに関する映像を表示し、前記各ステーションでゲームを行うプレーヤから視覚的に認識できる位置に配置されたディスプレイと、
前記複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームを実行し、当該ゲーム開始からゲーム終了までのレース経過に係わる映像をリアルタイムで生成して前記ディスプレイに表示するコントローラとを備え、
前記各ステーションの夫々に設けられ、前記レースの結果における前記複数のキャラクタの順位を当該レース前とレース開始以後のそれぞれでプレーヤが予測して、当該キャラクタに対するベット数をレース前及びレース開始以後での入力を受け付け、受け付けたベット数を出力するインプットデバイスと、
前記インプットデバイスによって出力されたステーションごとのベット数を、前記通信インターフェースを介して、レース前とレース開始以後とで個別に記憶するベット数を記憶するための第１のメモリと、
前記第１のメモリに記憶されたレース前の第１のベットに対する配当倍率としての第１の倍率と、同第１のメモリに記憶された前記レース開始以後の第２のベットに対する配当倍率としての第２の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に各ステーションから通信インターフェースを介して受信した各キャラクタごとの総ベット数に応じて、演算によって決定するとともに、決定されたそれぞれの倍率に設定する設定プログラムを記憶する第２のメモリと、を更に備えており、
前記コントローラには、以下の（ａ）〜（ｅ）の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
（ａ）ベット数を前記インプットデバイスからレース前のベット可能な期間として予め設定されたベット受付期間が経過するまで前記通信インターフェースを介して受信し、その受信したベット数を第１のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第１のメモリに記憶する処理、
（ｂ）前記第１のメモリに記憶された各キャラクタへの第１のベット数に応じ、前記第２のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記各々のキャラクタ毎に関連付けてレース前のベットに対する前記第１の倍率を決定し設定する処理、
（ｃ）前記ベット受付期間が経過した後に、前記通信インターフェースを介して、前記インプットデバイスから受信したベット数を第２のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第１のメモリに記憶する処理、
（ｄ）前記第１のメモリに記憶された各キャラクタへの第２のベット数に応じ、前記第２のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記各々のキャラクタ毎に関連付けてレース開始後のベットに対する前記第２の倍率を決定し設定する処理、
（ｅ）レースが終了したと判断した際に、前記各々のキャラクタ毎に関連付けられたベット数が、前記第１のベット数である場合には、前記第１のベット数及び前記第１の倍率に基づいて賞を付与し、前記第２のベット数である場合には、前記第２のベット数及び前記第２の倍率に基づいて賞を付与する処理。
【請求項４】
複数のステーションに設置されたゲーミングマシンと通信を行う通信インターフェースと、
複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームに関する映像を表示し、前記各ステーションでゲームを行うプレーヤから視覚的に認識できる位置に配置されたディスプレイと、
前記複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームを実行し、当該ゲーム開始からゲーム終了までのレース経過に係わる映像をリアルタイムで生成して前記ディスプレイに表示するコントローラとを備え、
前記各ステーションの夫々に設けられ、前記レースの結果における前記複数のキャラクタの順位を当該レース前とレース開始以後のそれぞれでプレーヤが予測して、当該キャラクタに対するベット数をレース前及びレース開始以後での入力を受け付け、受け付けたベット数を出力するインプットデバイスと、
前記インプットデバイスによって出力されたステーションごとのベット数を、前記通信インターフェースを介して、レース前とレース開始以後とで個別に記憶するベット数を記憶するための第１のメモリと、
前記第１のメモリに記憶されたレース前のベット数に対する配当倍率としての第１の倍率と、同第１のメモリに記憶された前記レース開始以後のベット数に対する配当倍率としての第２の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けてレース前とレース開始以後にベットされた場合とで異なる倍率となるように設定する設定プログラムを記憶する第２のメモリと、を更に備えており、
前記コントローラには、以下の（ａ）〜（ｃ）の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
（ａ）ベット数を前記インプットデバイスからレース前のベット可能な期間として予め設定されたベット受付期間が経過するまで前記通信インターフェースを介して受信し、その受信したベット数を第１のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記い第１のメモリに記憶する一方、前記ベット受付期間が経過した後に、前記通信インターフェースを介して、前記インプットデバイスから受信したベット数を第２のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第１のメモリに記憶する処理、
（ｂ）前記第１のメモリに記憶された各キャラクタへの第１のベット数及び第２のベット数のそれぞれに応じ、前記第２のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記第１のベット数に対する前記第１の倍率と、前記第２のベット数に対する前記第２の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する処理、
（ｃ）レースが終了したと判断した際に、前記各々のキャラクタ毎に関連付けられたベット数が、前記第１のベット数である場合には、前記第１のベット数及び前記第１の倍率に基づいて賞を付与し、前記第２のベット数である場合には、前記第２のベット数及び前記第２の倍率に基づいて賞を付与する処理。
【請求項５】
複数のステーションに設置されたゲーミングマシンと通信を行う通信インターフェースと、
複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームに関する映像を表示し、前記各ステーションでゲームを行うプレーヤから視覚的に認識できる位置に配置されたディスプレイと、
前記複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームを実行し、当該ゲーム開始からゲーム終了までのレース経過に係わる映像をリアルタイムで生成して前記ディスプレイに表示するコントローラとを備え、
前記各ステーションの夫々に設けられ、前記レースの結果における前記複数のキャラクタの順位を当該レース前とレース開始以後のそれぞれでプレーヤが予測して、当該キャラクタに対するベット数をレース前及びレース開始以後での入力を受け付け、受け付けたベット数を出力するインプットデバイスと、
前記インプットデバイスによって出力されたステーションごとのベット数を、前記通信インターフェースを介して、レース前とレース開始以後のベット数とで個別に記憶するための第１のメモリと、
前記第１のメモリに記憶されたレース前の第１のベット数に対する配当倍率としての第１の倍率と、同第１のメモリに記憶された前記レース開始以後の第２のベット数に対する配当倍率としての第２の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する一方、あるステーションでレース前にあるキャラクタに第１のベットがなされた場合、同キャラクタに対してレース開始後に更に追加で第２のベットが行われた所定時間前に、前記ディスプレイに表示される当該キャラクタの動作として所定の動作が表示された、又は先頭のキャラクタからのゲーム空間上の相対位置が所定の距離を越えて表示されていた際に、そのキャラクタに係わる配当を実行する場合に特別配当を行うことを予め設定する設定プログラムを記憶する第２のメモリと、を更に備えており、
前記コントローラには、以下の（ａ）〜（ｆ）の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
（ａ）ベット数を前記インプットデバイスからレース前のベット可能な期間として予め設定されたベット受付期間が経過するまで前記通信インターフェースを介して受信し、その受信したベット数を第１のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第１のメモリに記憶する処理、
（ｂ）前記ベット受付期間が経過した後に、前記通信インターフェースを介して、前記インプットデバイスから受信したベット数を第２のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第１のメモリに記憶する処理、
（ｃ）前記（ｂ）の処理において第２のベットがなされたキャラクタが（ａ）の処理で第１のベットがなされたキャラクタと一致する場合、その第２のベットがなされたタイミングの所定時間前に、前記ディスプレイに表示される当該キャラクタの動作が所定の動作として表示された、又は先頭のキャラクタからのゲーム空間上の相対位置が所定の距離を越えて表示されていたことを判定する処理、
（ｄ）前記（ｃ）の処理において、第２のベットがなされたキャラクタが前記（ａ）の処理で第１のベットがなされたキャラクタと一致し、その第２のベットがなされたタイミングの所定時間前に、前記ディスプレイに表示される当該キャラクタの動作が所定の動作として表示された、又は先頭のキャラクタからのゲーム空間上の相対位置が所定の距離を越えて表示されていたことを判定された場合、そのキャラクタに関連する配当が発生した場合に、第２の倍率での配当より増額した配当又は第２の倍率に関連しない追加配当としての特別配当を与えるためのフラグをオン状態とする処理、
（ｅ）前記第１のメモリに記憶された各キャラクタへの第１のベット数及び第２のベット数のそれぞれに応じ、前記第２のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記第１のベット数に対する前記第１の倍率と、前記第２のベット数に対する前記第２の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する処理、
（ｆ）レースが終了したと判断した際には、そのレース結果に応じて、前記各々のキャラクタ毎に関連付けられたベット数が、前記第１のベット数である場合には、前記第１のベット数に応じた前記第１の倍率に基づく配当としての賞を付与し、前記第２のベット数である場合には、その第２のベット数に係わるキャラクタが前記（ｄ）の処理においてフラグをオン状態とされたキャラクタでないことに限って、第２のベットに応じた前記第２の倍率に基づく配当としての賞を付与し、前記（ｄ）の処理においてフラグをオン状態とされたキャラクタである場合には、特別配当としての賞を付与する処理。
【請求項６】
複数のステーションに設置されたゲーミングマシンと通信を行う通信インターフェースと、
複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームに関する映像を表示し、前記各ステーションでゲームを行うプレーヤから視覚的に認識できる位置に配置されたディスプレイと、
前記複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームを実行し、当該ゲーム開始からゲーム終了までのレース経過に係わる映像をリアルタイムで生成して前記ディスプレイに表示するコントローラとを備え、
前記各ステーションの夫々に設けられ、前記レースの結果における前記複数のキャラクタの順位を当該レース前とレース開始以後のそれぞれでプレーヤが予測して、当該キャラクタに対するベット数をレース前及びレース開始以後での入力を受け付け、受け付けたベット数を出力するインプットデバイスと、
前記インプットデバイスによって出力されたステーションごとのベット数を、前記通信インターフェースを介して、レース前とレース開始以後とで個別に記憶するベット数を記憶するための第１のメモリと、
前記第１のメモリに記憶されたレース前のベット数に対する配当倍率としての第１の倍率と、同第１のメモリに記憶された前記レース開始以後のベット数に対する配当倍率としての第２の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けてレース前とレース開始以後にベットされた場合とで異なる倍率となるように設定し、さらに前記第２の倍率をレースが進行するに連れて漸次に小さくなるように設定する設定プログラムを記憶する第２のメモリと、を更に備えており、
前記コントローラには、以下の（ａ）〜（ｃ）の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
（ａ）ベット数を前記インプットデバイスからレース前のベット可能な期間として予め設定されたベット受付期間が経過するまで前記通信インターフェースを介して受信し、その受信したベット数を第１のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記い第１のメモリに記憶する一方、前記ベット受付期間が経過した後に、前記通信インターフェースを介して、前記インプットデバイスから受信したベット数を第２のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第１のメモリに記憶する処理、
（ｂ）前記第１のメモリに記憶された各キャラクタへの第１のベット数及び第２のベット数のそれぞれに応じ、前記第２のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記第１のベット数に対する前記第１の倍率と、前記第２のベット数に対する前記第２の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する処理、
（ｃ）レースが終了したと判断した際に、前記各々のキャラクタ毎に関連付けられたベット数が、前記第１のベット数である場合には、前記第１のベット数及び前記第１の倍率に基づいて賞を付与し、前記第２のベット数である場合には、前記第２のベット数及び前記第２の倍率に基づいて賞を付与する処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、レース開始前とレース中とで配当が異なるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のキャラクタによるレースを行うゲームとして、競馬ゲーム等のレースゲームがあり、このようなレースゲームでは、レースの様子がビデオ表示される大画面の周囲に、複数のプレーヤが同一のゲームに同時参加できるように複数のベット入力端末が配置されている、所謂、マスゲーム化されたものが一般的である。そして、複数のキャラクタから選択したキャラクタについてベットを行い、ベットをしたキャラクタが所定の順位でゴールし、賞の付与対象となった場合に、キャラクタ毎に予め定められたオッズに基づいて、賞を付与している（特許文献１参照）。
【特許文献１】米国特許第６８４８９９１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に記載されたようなレースゲームとしての競馬ゲームでは、実際の競馬と同様、レース開始前までにベットを行い、レースがスタートするとベットはできなかった。また、競馬ゲームでは、実際の競馬と同様、１着を当てること、１着と２着の組み合わせを当てること、３着までに入る馬を当てること等、複数種類のベット方法がある。従って、このような、複数種類のベットを行うためには、ベットする対象の馬を選択したり、当該ベット方法を選択したりすることを、各馬のオッズを注視しつつ行う必要があるため、ベットをするために多くの操作が必要となり、ベット操作に時間がかかった。このため、プレーヤが複数種類のベットを行うためには、ベットをするための多くの操作をレースが開始されるまでに終了する必要があった。
【０００４】
そして、このような競馬ゲームは、マスゲーム化されたものが一般的であり、一人のプレーヤのために長時間の入力待機時間を設けることが、他のプレーヤに対して迷惑になってしまうということ、さらに、長時間の入力待機時間を設けることで、ゲームの稼働率が低下してしまいカジノの経営面から見てマイナスになってしまうことから、プレーヤがベットする時間が制約されている。したがって、プレーヤによっては、複数種類のベットを行いたくても、ベット数を入力する際の操作に時間がかかってしまい、ベット時間が足りないといった問題があった。
【０００５】
本発明は、さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【０００６】
また、本発明は、競馬ゲーム等のレースゲームにおいて、レース開始前のベットのみならず、レース中のベットも可能とすることでベット時間を長くしつつ、ゲームの稼働率の低下を防止したゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る第１の態様によれば、複数のステーションに設置されたゲーミングマシンと通信を行う通信インターフェースと、複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームに関する映像を表示し、前記各ステーションでゲームを行うプレーヤから視覚的に認識できる位置に配置されたディスプレイと、前記複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームを実行し、当該ゲーム開始からゲーム終了までのレース経過に係わる映像をリアルタイムで生成して前記ディスプレイに表示するコントローラと、を備え、前記各ステーションの夫々に設けられ、前記レースの結果における前記複数のキャラクタの順位を当該レース前とレース開始以後のそれぞれでプレーヤが予測して、当該キャラクタに対するベット数をレース前及びレース開始以後での入力を受け付け、受け付けたベット数を出力するインプットデバイスと、前記インプットデバイスによって出力されたステーションごとのベット数を、前記通信インターフェースを介して、レース前とレース開始以後のベット数とで個別に記憶するための第１のメモリと、前記第１のメモリに記憶されたレース前の第１のベット数に対する配当倍率としての第１の倍率と、同第１のメモリに記憶された前記レース開始以後のベット数に対する配当倍率としての第２の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する設定プログラムを記憶する第２のメモリと、を更に備えており、前記コントローラには、以下の（ａ）〜（ｃ）の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。（ａ）ベット数を前記インプットデバイスからレース前のベット可能な期間として予め設定されたベット受付期間が経過するまで前記通信インターフェースを介して受信し、その受信したベット数を第１のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第１のメモリに記憶する一方、前記ベット受付期間が経過した後に、前記通信インターフェースを介して、前記インプットデバイスから受信したベット数を第２のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第１のメモリに記憶する処理、（ｂ）前記第１のメモリに記憶された各キャラクタへの第１のベット数及び第２のベット数のそれぞれに応じ、前記第２のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記第１のベット数に対する前記第１の倍率と、前記第２のベット数に対する前記第２の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する処理、（ｃ）レースが終了したと判断した際に、前記各々のキャラクタ毎に関連付けられたベット数が、前記第１のベット数である場合には、前記第１のベット数及び前記第１の倍率に基づいて賞を付与し、前記第２のベット数である場合には、前記第２のベット数及び前記第２の倍率に基づいて賞を付与する処理。
【０００８】
上記構成を有するゲーミングマシンは、（ａ）ベット数を前記インプットデバイスからレース前のベット可能な期間として予め設定されたベット受付期間が経過するまで前記通信インターフェースを介して受信し、その受信したベット数を第１のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第１のメモリに記憶する一方、前記ベット受付期間が経過した後に、前記通信インターフェースを介して、前記インプットデバイスから受信したベット数を第２のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第１のメモリに記憶する処理、（ｂ）前記第１のメモリに記憶された各キャラクタへの第１のベット数及び第２のベット数のそれぞれに応じ、前記第２のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記第１のベット数に対する前記第１の倍率と、前記第２のベット数に対する前記第２の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する処理、（ｃ）レースが終了したと判断した際に、前記各々のキャラクタ毎に関連付けられたベット数が、前記第１のベット数である場合には、前記第１のベット数及び前記第１の倍率に基づいて賞を付与し、前記第２のベット数である場合には、前記第２のベット数及び前記第２の倍率に基づいて賞を付与する処理、を行う。
【０００９】
これにより、レース開始前のベットのみならず、レース中のベットも可能となるので、ベット時間を長くしつつ、ゲームの稼働率の低下を防止したゲーミングマシンを提供することができる。
【００１０】
また、レース開始前とレース中とで配当を変化させるので、配当のバリエーションが増え、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
【００１１】
本発明に係る第２の態様によれば、前記第２のメモリは、レース前とレース開始以後とを対象とした複数の配当倍率テーブルを予め記憶し、前記設定プログラムは、前記第２のメモリに記憶されている複数の配当倍率テーブルから、レース前とレース開始以後とでそれぞれ異なる配当倍率テーブルを選択し、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【００１２】
これにより、レース前にベットした場合とレース開始後にベットした場合とで、獲得できる配当が変化するので、プレーヤは、レース前とレース開始後とで、より変化に富んだレースゲームを楽しむことができる。
【００１３】
本発明に係る第３の態様によれば、複数のステーションに設置されたゲーミングマシンと通信を行う通信インターフェースと、複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームに関する映像を表示し、前記各ステーションでゲームを行うプレーヤから視覚的に認識できる位置に配置されたディスプレイと、前記複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームを実行し、当該ゲーム開始からゲーム終了までのレース経過に係わる映像をリアルタイムで生成して前記ディスプレイに表示するコントローラとを備え、前記各ステーションの夫々に設けられ、前記レースの結果における前記複数のキャラクタの順位を当該レース前とレース開始以後のそれぞれでプレーヤが予測して、当該キャラクタに対するベット数をレース前及びレース開始以後での入力を受け付け、受け付けたベット数を出力するインプットデバイスと、前記インプットデバイスによって出力されたステーションごとのベット数を、前記通信インターフェースを介して、レース前とレース開始以後とで個別に記憶するベット数を記憶するための第１のメモリと、前記第１のメモリに記憶されたレース前の第１のベットに対する配当倍率としての第１の倍率と、同第１のメモリに記憶された前記レース開始以後の第２のベットに対する配当倍率としての第２の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に各ステーションから通信インターフェースを介して受信した各キャラクタごとの総ベット数に応じて、演算によって決定するとともに、決定されたそれぞれの倍率に設定する設定プログラムを記憶する第２のメモリと、を更に備えており、前記コントローラには、以下の（ａ）〜（ｅ）の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。（ａ）ベット数を前記インプットデバイスからレース前のベット可能な期間として予め設定されたベット受付期間が経過するまで前記通信インターフェースを介して受信し、その受信したベット数を第１のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第１のメモリに記憶する処理、（ｂ）前記第１のメモリに記憶された各キャラクタへの第１のベット数に応じ、前記第２のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記各々のキャラクタ毎に関連付けてレース前のベットに対する前記第１の倍率を決定し設定する処理、（ｃ）前記ベット受付期間が経過した後に、前記通信インターフェースを介して、前記インプットデバイスから受信したベット数を第２のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第１のメモリに記憶する処理、（ｄ）前記第１のメモリに記憶された各キャラクタへの第２のベット数に応じ、前記第２のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記各々のキャラクタ毎に関連付けてレース開始後のベットに対する前記第２の倍率を決定し設定する処理、（ｅ）レースが終了したと判断した際に、前記各々のキャラクタ毎に関連付けられたベット数が、前記第１のベット数である場合には、前記第１のベット数及び前記第１の倍率に基づいて賞を付与し、前記第２のベット数である場合には、前記第２のベット数及び前記第２の倍率に基づいて賞を付与する処理。
【００１４】
上記構成を有するゲーミングマシンは、レース前の第１のベットに対する第１の倍率と、レース開始以後の第２のベットに対する第２の倍率とを、各ステーションから通信インターフェースを介して受信した各キャラクタごとの総ベット数に応じて、演算によって決定する。
【００１５】
これにより、各ステーションからのベットを反映して倍率を決定することができるので、実際の競馬のように各馬への投票率に応じて倍率を決定することができる。
【００１６】
本発明に係る第４の態様によれば、複数のステーションに設置されたゲーミングマシンと通信を行う通信インターフェースと、複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームに関する映像を表示し、前記各ステーションでゲームを行うプレーヤから視覚的に認識できる位置に配置されたディスプレイと、前記複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームを実行し、当該ゲーム開始からゲーム終了までのレース経過に係わる映像をリアルタイムで生成して前記ディスプレイに表示するコントローラとを備え、前記各ステーションの夫々に設けられ、前記レースの結果における前記複数のキャラクタの順位を当該レース前とレース開始以後のそれぞれでプレーヤが予測して、当該キャラクタに対するベット数をレース前及びレース開始以後での入力を受け付け、受け付けたベット数を出力するインプットデバイスと、前記インプットデバイスによって出力されたステーションごとのベット数を、前記通信インターフェースを介して、レース前とレース開始以後とで個別に記憶するベット数を記憶するための第１のメモリと、前記第１のメモリに記憶されたレース前のベット数に対する配当倍率としての第１の倍率と、同第１のメモリに記憶された前記レース開始以後のベット数に対する配当倍率としての第２の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けてレース前とレース開始以後にベットされた場合とで異なる倍率となるように設定する設定プログラムを記憶する第２のメモリと、を更に備えており、前記コントローラには、以下の（ａ）〜（ｃ）の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。（ａ）ベット数を前記インプットデバイスからレース前のベット可能な期間として予め設定されたベット受付期間が経過するまで前記通信インターフェースを介して受信し、その受信したベット数を第１のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記い第１のメモリに記憶する一方、前記ベット受付期間が経過した後に、前記通信インターフェースを介して、前記インプットデバイスから受信したベット数を第２のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第１のメモリに記憶する処理、（ｂ）前記第１のメモリに記憶された各キャラクタへの第１のベット数及び第２のベット数のそれぞれに応じ、前記第２のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記第１のベット数に対する前記第１の倍率と、前記第２のベット数に対する前記第２の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する処理、（ｃ）レースが終了したと判断した際に、前記各々のキャラクタ毎に関連付けられたベット数が、前記第１のベット数である場合には、前記第１のベット数及び前記第１の倍率に基づいて賞を付与し、前記第２のベット数である場合には、前記第２のベット数及び前記第２の倍率に基づいて賞を付与する処理。
【００１７】
上記構成を有するゲーミングマシンは、レース前のベット数に対する第１の倍率と、同レース開始以後のベット数に対する第２の倍率とを、各々のキャラクタ毎に関連付けてレース前とレース開始以後にベットされた場合とで異なる倍率となるように設定する。
【００１８】
これにより、同一のキャラクタについて、レース前の倍率に対してレース開始後の倍率を変化させることができるので、レースの展開によって、例えば、先頭のキャラクタについては倍率を下げたり、最下位のキャラクタについては倍率を上げたりすることができるので、勝ち目の無さそうなキャラクタに対してもベットする気にさせることが可能となり、レース中のベットにより関心を高めることができる。また、敢えて、レース前にベットしないで、レースの展開によって変化する倍率を注視しつつベットすることが可能となる。
【００１９】
本発明に係る第５の態様によれば、複数のステーションに設置されたゲーミングマシンと通信を行う通信インターフェースと、複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームに関する映像を表示し、前記各ステーションでゲームを行うプレーヤから視覚的に認識できる位置に配置されたディスプレイと、前記複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームを実行し、当該ゲーム開始からゲーム終了までのレース経過に係わる映像をリアルタイムで生成して前記ディスプレイに表示するコントローラとを備え、前記各ステーションの夫々に設けられ、前記レースの結果における前記複数のキャラクタの順位を当該レース前とレース開始以後のそれぞれでプレーヤが予測して、当該キャラクタに対するベット数をレース前及びレース開始以後での入力を受け付け、受け付けたベット数を出力するインプットデバイスと、前記インプットデバイスによって出力されたステーションごとのベット数を、前記通信インターフェースを介して、レース前とレース開始以後のベット数とで個別に記憶するための第１のメモリと、前記第１のメモリに記憶されたレース前の第１のベット数に対する配当倍率としての第１の倍率と、同第１のメモリに記憶された前記レース開始以後の第２のベット数に対する配当倍率としての第２の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する一方、あるステーションでレース前にあるキャラクタに第１のベットがなされた場合、同キャラクタに対してレース開始後に更に追加で第２のベットが行われた所定時間前に、前記ディスプレイに表示される当該キャラクタの動作として所定の動作が表示された、又は先頭のキャラクタからのゲーム空間上の相対位置が所定の距離を越えて表示されていた際に、そのキャラクタに係わる配当を実行する場合に特別配当を行うことを予め設定する設定プログラムを記憶する第２のメモリと、を更に備えており、前記コントローラには、以下の（ａ）〜（ｆ）の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。（ａ）ベット数を前記インプットデバイスからレース前のベット可能な期間として予め設定されたベット受付期間が経過するまで前記通信インターフェースを介して受信し、その受信したベット数を第１のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第１のメモリに記憶する処理、（ｂ）前記ベット受付期間が経過した後に、前記通信インターフェースを介して、前記インプットデバイスから受信したベット数を第２のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第１のメモリに記憶する処理、（ｃ）前記（ｂ）の処理において第２のベットがなされたキャラクタが（ａ）の処理で第１のベットがなされたキャラクタと一致する場合、その第２のベットがなされたタイミングの所定時間前に、前記ディスプレイに表示される当該キャラクタの動作が所定の動作として表示された、又は先頭のキャラクタからのゲーム空間上の相対位置が所定の距離を越えて表示されていたことを判定する処理、（ｄ）前記（ｃ）の処理において、第２のベットがなされたキャラクタが前記（ａ）の処理で第１のベットがなされたキャラクタと一致し、その第２のベットがなされたタイミングの所定時間前に、前記ディスプレイに表示される当該キャラクタの動作が所定の動作として表示された、又は先頭のキャラクタからのゲーム空間上の相対位置が所定の距離を越えて表示されていたことを判定された場合、そのキャラクタに関連する配当が発生した場合に、第２の倍率での配当より増額した配当又は第２の倍率に関連しない追加配当としての特別配当を与えるためのフラグをオン状態とする処理、（ｅ）前記第１のメモリに記憶された各キャラクタへの第１のベット数及び第２のベット数のそれぞれに応じ、前記第２のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記第１のベット数に対する前記第１の倍率と、前記第２のベット数に対する前記第２の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する処理、（ｆ）レースが終了したと判断した際には、そのレース結果に応じて、前記各々のキャラクタ毎に関連付けられたベット数が、前記第１のベット数である場合には、前記第１のベット数に応じた前記第１の倍率に基づく配当としての賞を付与し、前記第２のベット数である場合には、その第２のベット数に係わるキャラクタが前記（ｄ）の処理においてフラグをオン状態とされたキャラクタでないことに限って、第２のベットに応じた前記第２の倍率に基づく配当としての賞を付与し、前記（ｄ）の処理においてフラグをオン状態とされたキャラクタである場合には、特別配当としての賞を付与する処理。
【００２０】
上記構成を有するゲーミングマシンは、レース開始後のベットがなされたキャラクタがレース前のベットがなされたキャラクタと一致し、そのレース開始後のベットがなされたタイミングの所定時間前に、ディスプレイに表示される当該キャラクタの動作が所定の動作として表示された、又は先頭のキャラクタからのゲーム空間上の相対位置が所定の距離を越えて表示されていたことを判定された場合、そのキャラクタに関連する配当が発生した場合に、レース開始後の倍率での配当より増額した配当又はレース開始後の倍率に関連しない追加配当としての特別配当を与える。
【００２１】
これにより、キャラクタの動作が所定の動作として表示された、又は先頭のキャラクタの映像から所定の距離以上離れて表示された場合に、この所定の動作をした又は離れたキャラクタにレース前にベットを行っていて、さらに追加でベットを行った場合、レースが終了した際に、このキャラクタの順位によって、配当が付与されることとなった場合には、プレーヤは高配当を獲得することができる。
【００２２】
本発明に係る第６の態様によれば、複数のステーションに設置されたゲーミングマシンと通信を行う通信インターフェースと、複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームに関する映像を表示し、前記各ステーションでゲームを行うプレーヤから視覚的に認識できる位置に配置されたディスプレイと、前記複数のキャラクタの各々がレースを行うゲームを実行し、当該ゲーム開始からゲーム終了までのレース経過に係わる映像をリアルタイムで生成して前記ディスプレイに表示するコントローラとを備え、前記各ステーションの夫々に設けられ、前記レースの結果における前記複数のキャラクタの順位を当該レース前とレース開始以後のそれぞれでプレーヤが予測して、当該キャラクタに対するベット数をレース前及びレース開始以後での入力を受け付け、受け付けたベット数を出力するインプットデバイスと、前記インプットデバイスによって出力されたステーションごとのベット数を、前記通信インターフェースを介して、レース前とレース開始以後とで個別に記憶するベット数を記憶するための第１のメモリと、前記第１のメモリに記憶されたレース前のベット数に対する配当倍率としての第１の倍率と、同第１のメモリに記憶された前記レース開始以後のベット数に対する配当倍率としての第２の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けてレース前とレース開始以後にベットされた場合とで異なる倍率となるように設定し、さらに前記第２の倍率をレースが進行するに連れて漸次に小さくなるように設定する設定プログラムを記憶する第２のメモリと、を更に備えており、前記コントローラには、以下の（ａ）〜（ｃ）の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。（ａ）ベット数を前記インプットデバイスからレース前のベット可能な期間として予め設定されたベット受付期間が経過するまで前記通信インターフェースを介して受信し、その受信したベット数を第１のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記い第１のメモリに記憶する一方、前記ベット受付期間が経過した後に、前記通信インターフェースを介して、前記インプットデバイスから受信したベット数を第２のベット数として、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて前記第１のメモリに記憶する処理、（ｂ）前記第１のメモリに記憶された各キャラクタへの第１のベット数及び第２のベット数のそれぞれに応じ、前記第２のメモリに記憶された設定プログラムに基づいて、前記第１のベット数に対する前記第１の倍率と、前記第２のベット数に対する前記第２の倍率とを、前記各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する処理、（ｃ）レースが終了したと判断した際に、前記各々のキャラクタ毎に関連付けられたベット数が、前記第１のベット数である場合には、前記第１のベット数及び前記第１の倍率に基づいて賞を付与し、前記第２のベット数である場合には、前記第２のベット数及び前記第２の倍率に基づいて賞を付与する処理。
【００２３】
上記構成を有するゲーミングマシンは、レース開始後の倍率をレースが進行するに連れて漸次に小さくなるように設定する。
【００２４】
これにより、レース中の配当が、レースが終了に近づくにつれて、レース開始前の配当に比べて漸次に小さくなるので、より予想が当りやすいレース終盤の配当をレース開始前の配当より小さくできる。したがって、レース開始前とレース終盤でベットしたプレーヤ間の不公平感をなくすことができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供することができる。
【００２６】
また、本発明によれば、競馬ゲーム等のレースゲームにおいて、レース開始前のベットのみならず、レース中のベットも可能とすることでベット時間を長くしつつ、ゲームの稼働率の低下を防止したゲーミングマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
まず、本発明の主要部分について説明する。本発明に係るゲーミングマシン１３のＣＰＵ１０６は、各ステーション３００から、ベット数をベット受付期間が経過するまでネットワーク１２を介して受信し、受信したベット数を第１のベット数として、各々のキャラクタ毎に関連付けてＲＡＭ１１０に記憶する一方、ベット受付期間が経過した後に、受信したベット数を第２のベット数として、各々のキャラクタ毎に関連付けてＲＡＭ１１０に記憶する。そして、ＲＯＭ１０８に記憶された設定プログラムに基づいて、第１のベット数に対する第１の倍率と、第２のベット数に対する第２の倍率とを、各々のキャラクタ毎に関連付けて設定し、レース終了時に、各々のキャラクタ毎に関連付けられたベット数が第１のベット数の場合には、第１の倍率に基づいて賞を付与し、第２のベット数の場合には、第２の倍率に基づいて賞を付与する。
【００２８】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の主要部分を説明するフローチャートである。
【００２９】
図１に示すように、ステップＳ１０１では、ゲーミングマシン１３のＣＰＵ１０６は、第１のベット数（レース前のベット数）を受け付ける。レース前のベット数は、各ステーション３００が各キャラクタ毎に受け付け、受け付けたベット数を各ステーション３００から受信する。
【００３０】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ１０６は、第１のベット数と、第１の倍率（レース前の倍率）とを各々のキャラクタ毎に関連付けてＲＡＭ１１０に記憶する。第１のベット数については、ステップＳ１０１において各ステーション３００から受信したベット数を各々のキャラクタ毎に関連付けてＲＡＭ１１０に記憶する。第１の倍率については、ＲＯＭ１０８に記憶された設定プログラムに基づいて、第１の倍率を各々のキャラクタ毎に関連付けてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００３１】
ステップＳ１０３では、ＣＰＵ１０６は、レース前のベット受付期間が経過したか否かを判断する。経過したと判断した場合には、ステップＳ１０４に移り、経過したと判断しなかった場合には、ステップＳ１０１に移る。
【００３２】
ステップＳ１０４では、ＣＰＵ１０６は、第２のベット数（レース開始後のベット数）を受け付ける。レース開始後のベット数についても、レース前のベット数と同様、各ステーション３００が各キャラクタ毎に受け付け、受け付けたベット数を各ステーション３００から受信する。
【００３３】
ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０６は、第２のベット数と、第２の倍率（レース開始後の倍率）とを各々のキャラクタ毎に関連付けて記憶する。第２のベット数については、ステップＳ１０４において各ステーション３００から受信したベット数を各々のキャラクタ毎に関連付けてＲＡＭ１１０に記憶する。第２の倍率については、ＲＯＭ１０８に記憶された設定プログラムに基づいて、第２の倍率を各々のキャラクタ毎に関連付けてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００３４】
ステップＳ１０６では、ＣＰＵ１０６は、レース前のベット受付期間が経過したか否かを判断する。経過したと判断した場合には、ステップＳ１０７に移り、経過したと判断しなかった場合には、ステップＳ１０４に移る。
【００３５】
ステップＳ１０７では、ＣＰＵ１０６は、レース終了時に、キャラクタに関連付けられたベット数が第１のベット数の場合、第１の倍率に基づいて賞を付与する。ステップＳ１０８では、ＣＰＵ１０６は、レース終了時に、キャラクタに関連付けられたベット数が第２のベット数の場合、第２の倍率に基づいて賞を付与する。
【００３６】
以上の処理を行うことにより、レース前にベットをすることに加えて、さらに、レース開始後にもベットをすることが可能となる。また、ベット数と倍率とをレース前とレース開始後とで、区別しているので、レース前にベットしたキャラクタについてはレース前の倍率に基づいて、レース開始後にベットしたキャラクタについてはレース開始後の倍率に基づいて、賞を付与することができる。
【００３７】
以下、本発明の実施形態について詳細に説明する。図２は、本発明の実施形態に係るゲームシステム１の構成を示す図である。ゲームシステム１は、複数のゲーミングマシン１３が通信回線によるネットワーク１２により相互に通信可能となっている。なお、通信回線は、有線によるものであっても無線によるものであってもよい。
【００３８】
各々のゲーミングマシン１３は、プレーヤが本発明の実施形態に係るレースゲーム（競馬ゲーム）を行う場所としてのステーション３００内に設置されている。複数のゲーミングマシン１３がネットワーク１２を介して相互に接続されていることにより、レースゲームにおいて、それぞれのステーション３００内のゲーミングマシン１３において各キャラクタにベットされたベット数を受信することができる。したがって、各キャラクタ毎にベットされたベット数の合計を算出することで、各キャラクタ毎の配当倍率（オッズ）を、各ステーションからネットワーク１２を介して受信した各キャラクタ毎の総ベット数に応じて、演算により決定することができる。
【００３９】
また、ネットワーク１２をワールドワイドに拡大することで、例えば、ゲーミングマシン１３を日本とアメリカなどに設置して、日本とアメリカなどのそれぞれのカジノに存在するゲーミングマシン１３で、一つのレースゲームを行うことができる。
【００４０】
図３は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン１３を示す斜視図である。ゲーミングマシン１３は、キャビネット２０を備えている。キャビネット２０は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本ゲーミングマシン１３を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ１００（図４参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図４）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００４１】
キャビネット２０の前面略中央には、液晶ディスプレイ３０が、その上方には、液晶ディスプレイ４０が設けられている。
【００４２】
液晶ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述の図８乃至図１０に示すような競馬ゲームを表示する。
【００４３】
液晶ディスプレイ３０の上方にある、もう１つの液晶ディスプレイ４０は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。
【００４４】
液晶ディスプレイ４０の上方左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図４参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９ａ及び２９ｂが設けられている。この透音口２９ａ及び２９ｂは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン１３の略中央左右両側には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが設けられている。この装飾ランプ４２ａ及び４２ｂは、ゲームの進展に伴い発光する。
【００４５】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、ゲーミングマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、競馬ゲームにおける、各々のキャラクタ（馬）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３が設けられている。このＢＥＴスイッチ２３を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００４６】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、各々のキャラクタ（馬）に対してベット可能状態であることを示す画像を表示する。
【００４７】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット２０の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。
【００４８】
図４は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図４に示すように、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、ランプ駆動回路１２６、及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００４９】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５０】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５１】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５２】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５３】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００５４】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に５個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後５個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって５個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００５５】
ＲＯＭ１０８には、本ゲーミングマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム、図６、図７に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラム含まれている。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００５６】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮの各種のネットワーク網を含むネットワーク１２を介して、他のゲーミングマシン１３との通信をするための回路である。
【００５７】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００５８】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００５９】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００６０】
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレーヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン１３に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
【００６１】
入出力バス１０４には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂを駆動するためのランプ駆動回路１２６も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路１２６に送信する。これにより、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが点滅等するのである。
【００６２】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０上には、所定の画像が表示される。その他、表示／入力コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部４８、クレジット数表示部４９、ＢＥＴ数表示部５０、及びストッククレジット数表示部５１に応じた命令も含まれる。
【００６３】
図５は、ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００６４】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００６５】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００６６】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。さらに、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００６７】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００６８】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００６９】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００７０】
図６及び図７は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００によって実行される、ゲーミングマシン１３のゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図６及び図７の１回のルーチンが、単位ゲームとなる。
【００７１】
なお、ゲーミングマシン１３は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン１３が定常動作しているものとする。
【００７２】
まず、上記のゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、ステップＳ１において、第１のベット数（レース前のベット数）を受け付ける。具体的には、レース開始前の映像を表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に表示し、プレーヤ自身がプレーするゲーミングマシン１３が、プレーヤ自身のレース前のベット数の入力を受け付けＲＡＭ１１０に記憶すると共に、ネットワーク１２を介して、他の各ステーション３００のゲーミングマシン１３からレース前のベット数及びステーションを識別するステーションナンバーを受信して、ＲＡＭ１１０に記憶する。
【００７３】
ベット数を入力する方法としては、図１２において後述するように、タッチパネル３２を用いることによりキャラクタナンバー（馬番）を選択し、ＢＥＴスイッチ２３を操作してベット数を入力する。
【００７４】
ステップＳ２において、ＣＰＵ１０６は、第１のベット数（レース前のベット数）を各々のキャラクタ毎に関連付けて記憶する。具体的には、各ステーションのステーションナンバー毎に、受信した第１のベット数を各々のキャラクタに関連付けて記憶する。記憶形式としては、図８に示す、レース前ベットテーブルがＲＡＭ１１０に格納されていて、第１のベット数を対応する領域に格納する。
【００７５】
ここで、図８に示す、レース前ベットテーブルについて、説明する。このテーブルは、レース前に、あるステーションにおいてどのキャラクタにどれだけベットしたか、の情報を記憶するテーブルである。例えば、図８を参照して、ステーションナンバー「１」のステーションにおいて、キャラクタナンバー「１」に、「５０」ベットしており、キャラクタナンバー「２」、「６」にはベットしていないことを示している。同様に、ステーションナンバー「２」のステーションにおいて、キャラクタナンバー「１」に、「１００」ベットしており、キャラクタナンバー「２」に、「５０」ベットしており、キャラクタナンバー「６」に、「５０」ベットしていることを示している。なお、ステーションナンバー「Ｎ」のステーションでは、どのキャラクタにもベットをしていない。
【００７６】
さらに、図６のステップＳ２において、ＣＰＵ１０６は、第１の倍率（レース前のオッズ）を各々のキャラクタ毎に関連付けて記憶する。具体的には、上述した、レース前ベットテーブルから、各キャラクタに各ステーションからベットされた総ベット数を算出し、ＲＯＭ１０８に記憶された設定プログラムに基づいて、レース前のオッズを算出し、各キャラクタ毎に関連付けて記憶する。記憶形式としては、図９に示す、レース前オッズテーブルがＲＡＭ１１０に格納されていて、第１の倍率を対応する領域に格納する。
【００７７】
ここで、図９に示す、レース前オッズテーブルについて、説明する。このテーブルは、レース前に、各キャラクタ毎のオッズの情報を記憶するテーブルである。例えば、図９を参照して、キャラクタナンバー「１」について、オッズは「８倍」、キャラクタナンバー「２」について、オッズは「１５倍」、キャラクタナンバー「６」について、オッズは「１５倍」であることを示している。
【００７８】
オッズの算出は、各ステーションからベットされた各キャラクタ毎の総ベット数に応じて算出する。これにより、各ステーションからのベット状況（投票率）をオッズの決定に反映させることが可能となる。
【００７９】
なお、レース前のオッズを算出せず、予めＲＯＭ１０８にレース前オッズテーブルを複数格納しておき、その中からレース前オッズテーブルを選択するように構成することもできる。
【００８０】
図６のステップＳ３において、ＣＰＵ１０６は、レース前のベット受付期間が経過したか否かを判断する。この判断がＹＥＳのときは、ステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１に移る。具体的には、ＲＡＭ１１０に記憶されたレース前のベット受付期間をカウントする処理を行い、このベット受付期間が経過したか否かを判断する。
【００８１】
ステップＳ４において、ＣＰＵ１０６は、第２のベット数（レース開始後のベット数）を受け付ける。具体的には、レース中の映像を表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に表示し、プレーヤ自身がプレーするゲーミングマシン１３が、プレーヤ自身のレース開始後のベット数の入力を受け付けＲＡＭ１１０に記憶すると共に、ネットワーク１２を介して、他の各ステーション３００のゲーミングマシン１３からレース開始後のベット数及びステーションを識別するステーションナンバーを受信して、ＲＡＭ１１０に記憶する。ステップＳ４の処理が終了すると、処理をステップＳ５に移す。
【００８２】
ステップＳ５において、ＣＰＵ１０６は、第２のベット数（レース開始後のベット数）を各々のキャラクタ毎に関連付けて記憶する。具体的には、各ステーションのステーションナンバー毎に、受信した第２のベット数を各々のキャラクタに関連付けて記憶する。記憶形式としては、図１０に示す、レース開始後ベットテーブルがＲＡＭ１１０に格納されていて、第２のベット数を対応する領域に格納する。
【００８３】
ここで、図１０に示す、レース開始後ベットテーブルについて、説明する。このテーブルは、レース開始後に、あるステーションにおいてどのキャラクタにどれだけベットしたか、の情報を記憶するテーブルである。例えば、図１０を参照して、ステーションナンバー「１」のステーションにおいて、キャラクタナンバー「１」に、「３０」ベットしており、キャラクタナンバー「２」に、「２０」ベットしており、キャラクタナンバー「６」にはベットしていないことを示している。なお、ステーションナンバー「２」、「Ｎ」のステーションでは、どのキャラクタにもベットをしていない。
【００８４】
さらに、図６のステップＳ５において、ＣＰＵ１０６は、第２の倍率（レース開始後のオッズ）を各々のキャラクタ毎に関連付けて記憶する。具体的には、上述した、レース開始後ベットテーブルから、各キャラクタに各ステーションからベットされた総ベット数を算出し、ＲＯＭ１０８に記憶された設定プログラムに基づいて、レース前のオッズを算出し、各キャラクタ毎に関連付けて記憶する。記憶形式としては、図１１に示す、レース開始後オッズテーブルがＲＡＭ１１０に格納されていて、第２の倍率を対応する領域に格納する。
【００８５】
ここで、図１１に示す、レース開始後オッズテーブルについて、説明する。このテーブルは、レース開始後に、各キャラクタ毎のオッズの情報を記憶するテーブルである。例えば、図１１を参照して、キャラクタナンバー「１」について、オッズは「１０倍」、キャラクタナンバー「２」について、オッズは「１３倍」、キャラクタナンバー「６」について、オッズは「１１倍」であることを示している。
【００８６】
オッズの算出は、各ステーションからベットされた各キャラクタ毎の総ベット数に応じて算出する。これにより、各ステーションからのベット状況（投票率）をオッズの決定に反映させることが可能となる。
【００８７】
また、オッズの算出は、同一のキャラクタについて、レース前の倍率に対してレース開始後の倍率を変化させるようにしてもよい。これにより、レースの展開によって、例えば、先頭のキャラクタについては倍率を下げたり、最下位のキャラクタについては倍率を上げたりすることができるので、勝ち目の無さそうなキャラクタに対してもベットする気にさせることが可能となり、レース中のベットにより関心を高めることができる。
【００８８】
なお、レース開始後のオッズを算出せず、予めＲＯＭ１０８にレース開始後オッズテーブルを複数格納しておき、その中からレース開始後オッズテーブルを、レース前オッズテーブルと異なるように選択するように構成することもできる。
【００８９】
図６のステップＳ６において、ＣＰＵ１０６は、レース開始後のベット受付期間が経過したか否かを判断する。この判断がＹＥＳのときは、ステップＳ７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４に移る。具体的には、ＲＡＭ１１０に記憶されたレース開始後のベット受付期間をカウントする処理を行い、このベット受付期間が経過したか否かを判断する。
【００９０】
ステップＳ７において、ＣＰＵ１０６は、あるキャラクタについて追加ベットがされたか否かを判断する。この判断がＹＥＳのときは、ステップＳ８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。具体的には、あるステーションにおいて、レース開始後にベットしたキャラクタについて、レース前にもベットしていたか否かを判断する。例えば、上述した図８を参照すると、ステーションナンバー「１」において、キャラクタナンバー「１」について「５０」ベットされている。よって、ステーションナンバー「１」において、キャラクタナンバー「１」についてレース前にベットがされたことが分かる。
【００９１】
次に、図１０を参照すると、ステーションナンバー「１」において、キャラクタナンバー「１」について「３０」ベットされ、キャラクタナンバー「２」について「２０」ベットされている。よって、ステーションナンバー「１」において、キャラクタナンバー「１」及び「２」についてレース開始後にベットがされたことが分かる。以上より、ステーションナンバー「１」かつ、キャラクタナンバー「１」について追加ベット「30」がなされたことが判断される。一方、ステーションナンバー「１」かつ、キャラクタナンバー「２」については、レース開始後に初めてベット「２０」がされたことが判断される。
【００９２】
図７のステップＳ８において、ＣＰＵ１０６は、追加ベットされたキャラクタが先頭のキャラクタから所定の距離を越えて表示されたか否かを判断する。この判断がＹＥＳのときは、ステップＳ９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【００９３】
具体的には、追加ベットがなされたタイミングから所定時間前に、液晶ディスプレイ３０に表示されたレース中の映像において、追加ベットしたキャラクタが先頭から所定距離（例えば５０馬身）離れた映像が表示されていたか否かを判断する。さらに具体的には、キャラクタナンバーに対応する遅れフラグをＲＡＭ１１０に格納しておき、ＣＰＵ１０６は、先頭から所定距離（例えば５０馬身）以上離れたキャラクタの映像が表示されたタイミングにおいて、当該キャラクタのキャラクタナンバーに対応する遅れフラグを「オン」に設定する。そして、ステップＳ８において、追加ベットしたキャラクタについて、当該遅れフラグが「オン」であるか否かを判断する。
【００９４】
ステップＳ９において、ＣＰＵ１０６は、特別配当フラグをオンにする。具体的には、追加ベットしたキャラクタかつ先頭から所定の距離遅れたキャラクタが、配当を付与する対象（例えば、１着でゴール、１着と２着との組み合わせで配当が発生する場合に１着または２着でゴール、３着までに入ることで配当が発生する場合に３着以内でゴールなど）であった場合には、特別配当フラグをオンにし、ＲＡＭ１１０に格納する。
【００９５】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ１０６は、レースが終了した際に特別配当フラグはオンか否かを判断する。この判断がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。
【００９６】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ１０６は、通常配当処理を行い、本ルーチンを終了する。具体的には、各々のキャラクタが配当を付与する対象（例えば、１着でゴール、１着と２着との組み合わせで配当が発生する場合に１着または２着でゴール、３着までに入ることで配当が発生する場合に３着以内でゴールなど）となった場合に、そのキャラクタに関連付けられたベット数が、レース前のベット数であったなら、レース前のオッズとレース前のベット数とに基づいた配当を与える処理を行う。
【００９７】
例えば、図１０のレース開始後ベットテーブルによれば、ステーションナンバー「２」においては、レース開始後のベットはなされておらず、図８のレース前ベットテーブルによれば、ステーションナンバー「２」においては、キャラクタナンバー「１」、「２」、「６」についてレース前のベットがなされている。
【００９８】
したがって、例えば、キャラクタナンバー「１」のキャラクタが配当付与対象であった場合、ステーションナンバー「２」においては、図８に示すレース前ベット数「１００」と図９に示すレース前オッズ「８」とに基づいた配当（例えば、掛け算をすることで「８００」クレジットを付与するなど）を付与する。
【００９９】
また、配当を付与する対象となったキャラクタに関連付けられたベット数が、レース開始後のベット数であったなら、レース開始後のオッズとレース開始後のベット数とにもとづいた配当を与える処理を行う。
【０１００】
例えば、図１０のレース開始後ベットテーブルによれば、ステーションナンバー「１」においては、キャラクタナンバー「１」、「２」のキャラクタにそれぞれ「３０」ベット、「２０」ベットがなされている。
【０１０１】
したがって、例えば、キャラクタナンバー「１」のキャラクタが配当付与対象であった場合、ステーションナンバー「１」においては、図８に示すレース前ベット数「５０」と図１０に示すレース開始後ベット数「３０」との和である「８０」ベットと、図１１に示すレース開始後オッズ「１０」とに基づいた配当（例えば、掛け算をすることで「８００」クレジットを付与するなど）を付与する。
【０１０２】
図７のステップＳ１２において、ＣＰＵ１０６は、特別配当処理を行い、本ルーチンを終了する。具体的には、特別配当フラグがオンとなったキャラクタについて、追加ベット数とレース開始後のオッズとに基づいて配当を付与する際、レース開始後のオッズを所定数増やしたり、当該レース開始後のオッズとは関連しない特別な配当（例えば、予めＲＡＭ１１０に記憶されたボーナス配当など）を付与する処理を行う。
【０１０３】
例えば、上述したように、ステーションナンバー「１」ではキャラクタ「１」について追加ベットが成されている。よって、キャラクタナンバー「１」のキャラクタが配当付与対象であった場合、ステーションナンバー「１」においては、図８に示すレース前ベット数「５０」と図１０に示すレース開始後ベット数「３０」との和である「８０」ベットと、図１１に示すレース開始後オッズ「１０」を例えば５倍にした「５０」とに基づいた配当（例えば、掛け算をすることで「４０００」クレジットを付与するなど）を付与する。
【０１０４】
また、例えば、図１１に示すレース開始後オッズ「１０」とは関連しない特別な配当として、予めＲＡＭ１１０に記憶されたボーナス配当としての「５０００」クレジットを付与するようにしてもよい。
【０１０５】
図１２から図１４を参照して、本発明の実施携帯に係る競馬ゲーム（レースゲーム）における表示例について説明する。
【０１０６】
図１２は、ステーションナンバー「１」において、レース前におけるベット数とオッズとが表示される様子を示した図である。図１２によれば、レース前（１ｓｔ）のベット数とオッズとして、馬番「１」には、「５０」ベットがなされ、オッズが「８」であること、馬番「２」、「６」には、ベットがされずオッズが「１５」であること、が示されている。また、馬番を示す各番号の領域８１には、タッチパネル３２が設けられており、ベットしたい馬番の領域８１をプレーヤが指で触れることにより馬番を指定して、ＢＥＴスイッチ２３を操作してベット数を入力することができる。さらに、画面右下には、「残りベット時間」を表示することで、プレーヤに対してベット時間がどれだけ残っているかを報知している。
【０１０７】
図１３は、ステーションナンバー「１」において、レース開始後（２ｎｄ）におけるベット数とオッズとが表示される様子を示した図である。図１３によれば、レース開始後（２ｎｄ）のベット数とオッズとして、馬番「１」には、「３０」ベットがなされ、オッズが「１０」であること、馬番「２」には「２０」ベットがなされ、オッズが「１３」であること、「６」には、ベットがされずオッズが「１１」であること、が示されている。
【０１０８】
ここで、キャラクタナンバー「１」のキャラクタ映像が、先頭から所定距離離れた映像が表示されている。また、ステーションナンバー「１」において、キャラクタナンバー「１」のキャラクタに対して追加ベットが成されている。よって、このタイミングで、上述した遅れフラグ（図７のステップＳ８）が「オン」となる。
【０１０９】
図１４は、ステーションナンバー「１」において、レース開始後、さらに２段階のベットが可能（３ｒｄ、４ｔｈ）であり、レースが進むに連れ漸次にオッズが減少していく様子を示した図である。図１４によれば、レース開始後の序盤（２ｎｄ）のオッズとして、馬番「１」のオッズが「１０」であること、レース開始後の中盤（３ｒｄ）のオッズとして、馬番「１」のオッズが「９」であること、レース開始後の終盤（４ｔｈ）のオッズとして、馬番「１」のオッズが「８」であること、が示されている。
【０１１０】
一般に、レースが進むに連れて、どのキャラクタが配当対象となるかが予想しやすくなるが、レース開始後のオッズを漸次に下げることで、レースの終盤でベットした場合には、序盤や中盤でベットした場合に比べて、配当を小さくできるので、不公平感をなくすことができる。
【０１１１】
なお、本実施形態においては、ＢＥＴスイッチ２３を操作してベット数を入力することとしているが、これに限られず、テンキーを、ゲーミングマシン１３の操作部２１に備えて、テンキーにより入力してもよいし、液晶ディスプレイ３０上にテンキーを表示し、タッチパネル３２を介してベット数を入力することとしてもよい。
【０１１２】
また、本実施形態においては、レース前オッズテーブル、レース開始後オッズテーブルのいずれも、全てのステーションで共通であることとしているがこれに限られず、ステーションごとに異なるように構成するようにしてもよい。例えば、単位ゲームにおいて、所定の配当以上の配当を獲得したステーションのレース前オッズテーブル及びレース開始後オッズテーブルの各オッズを所定数増加させるようにしてもよい。
【０１１３】
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】本発明の主要部分を説明するフローチャートである。
【図２】本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図３】本発明の好適な実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。
【図４】本発明の好適な実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラを示すブロック図である。
【図５】本発明の好適な実施形態に係るゲーミングマシンの表示／入力コントローラのブロック図である。
【図６】本発明の好適な実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるゲーム処理のフローを示す図である。
【図７】図６に続くフローを示す図である。
【図８】本発明の好適な実施形態に係るレース前ベットテーブルを示す図である。
【図９】本発明の好適な実施形態に係るレース前オッズテーブルを示す図である。
【図１０】本発明の好適な実施形態に係るレース開始後ベットテーブルを示す図である。
【図１１】本発明の好適な実施形態に係るレース開始後オッズテーブルを示す図である。
【図１２】本発明の好適な実施形態に係る表示画面の例である。
【図１３】本発明の好適な実施形態に係る表示画面の例である。
【図１４】本発明の好適な実施形態に係る表示画面の例である。
【符号の説明】
【０１１５】
１  ゲームシステム
１２  ネットワーク
１３  ゲーミングマシン
１６  モニタ
２０  キャビネット
２１  操作部
２２  コイン投入口
２３  ＢＥＴスイッチ
２５  スタートスイッチ
２６  キャッシュアウトスイッチ
２７  コイン払出口
２８  コイントレイ
２９ａ、２９ｂ  透音口
３０  液晶ディスプレイ
３２  タッチパネル
４０  液晶ディスプレイ
４１  スピーカ
４２ａ、４２ｂ  装飾ランプ
４３  コインセンサ
４４  ホッパー
１００  ゲームコントローラ
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２６  ランプ駆動回路
１４０  表示／入力コントローラ
１４２  インターフェイス回路
１４４  入出力バス
１４６  ＣＰＵ
１４８  ＲＯＭ
１５０  ＲＡＭ
１５２  ＶＤＰ
１５４  ビデオＲＡＭ
１５６  画像データ用ＲＯＭ
１５８  駆動回路
１６０  タッチパネルコントロール回路
【図１】
2009045311.tif 000003
【図２】
2009045311.tif 000004
【図３】
2009045311.tif 000005
【図４】
2009045311.tif 000006
【図５】
2009045311.tif 000007
【図６】
2009045311.tif 000008
【図７】
2009045311.tif 000009
【図８】
2009045311.tif 000010
【図９】
2009045311.tif 000011
【図１０】
2009045311.tif 000012
【図１１】
2009045311.tif 000013
【図１２】
2009045311.tif 000014
【図１３】
2009045311.tif 000015
【図１４】
2009045311.tif 000016