(57)【要約】【課題】今までにない新規のボーナスゲームを搭載したゲーム装置とゲームのプレイ方法を提供すること。【解決手段】メインゲームである競馬ゲームのレース前にＢＥＴを行った遊技者に対し、当該レース後に開始・終了するボーナスゲームをランダムに発生させる。ボーナスゲームを発生させた場合は、複数の選択肢Ｗ１〜Ｗ６が設けられたボーナスゲーム画像がサブモニタ１１３に表示される。各選択肢Ｗ１〜Ｗ６には、競馬ゲームのレースコースの全体図が表示される一方、着順と賞金額とが未表示状態で対応付けられる。各選択肢Ｗ１〜Ｗ６は、遊技者がタッチパネル１１４を介してタッチすることで選択され、その選択対象の着順と賞金額とが表示状態になる。１位のみの選択が所定回数行われたことを条件として、それらに対応する賞金額が遊技者に与えられる。【選択図】図１
2009045314.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
レースゲームが表示されるメインモニタと、
当該レースゲームに関する遊技情報が表示されるサブモニタと、当該レースゲームに対する遊技者のベット操作を受け入れる入力装置とをそれぞれ備えた複数台のステーションと、
前記メインモニタ及び前記複数台のステーションを制御するプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、
前記入力装置による当該レースゲームに対するベット操作が遊技者により行われた前記ステーションに対し、以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）前記メインモニタでレースゲームを開始する前までにボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、
（ｂ）前記（ａ）でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、当該レースゲームの終了後に前記サブモニタでボーナスゲームを開始し、
（ｃ）前記入力装置による当該遊技者の入力操作に基づいて進行させた当該ボーナスゲームの結果に応じて賞を当該遊技者に提供する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
レースゲームが表示されるメインモニタと、
当該レースゲームに関する遊技情報が表示されるサブモニタと、当該レースゲームに対する遊技者のベット操作を受け入れる入力装置とをそれぞれ備えた複数台のステーションと、
前記メインモニタ及び前記複数台のステーションを制御するプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、
前記入力装置による当該レースゲームに対するベット操作が遊技者により行われた前記ステーションに対し、以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）前記メインモニタでレースゲームを開始する前までにボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、
（ｂ）前記（ａ）でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、当該レースゲームの進行中に前記サブモニタでボーナスゲームを開始し、
（ｃ）前記入力装置による当該遊技者の入力操作に基づいて進行させた当該ボーナスゲームの結果に応じて賞を当該遊技者に提供する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載するゲーム装置であって、
前記プロセッサは、
前記（ｃ）のような制御をするに際し、以下（１）〜（３）の処理を実行するようにプログラムされ、
（１）順位と賞のランダムな組合せがそれぞれ対応しながら前記サブモニタに同時表示される複数個の選択肢の中から一個を当該遊技者が前記入力装置の操作により選択するステージを複数回順次に実行することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、
（２）当該遊技者が選択した選択肢に対応する順位が所定順位であれば次回のステージに進行し、
（３）最終回のステージで当該遊技者が選択した選択肢に対応する順位が所定順位である場合に限って、初回から最終回までの各ステージで当該遊技者がそれぞれ選択した各選択肢に対応する賞の全てを当該遊技者に提供する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は請求項２に記載するゲーム装置であって、
前記プロセッサは、
前記（ｃ）のような制御をするに際し、以下（１）〜（２）の処理を実行するようにプログラムされ、
（１）順位と賞のランダムな組合せがそれぞれ対応しながら前記サブモニタに同時表示される複数個の選択肢の中から所定個数を当該遊技者が前記入力装置の操作により選択することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、
（２）当該遊技者が選択した各選択肢に対応する順位の全てが所定順位である場合に限って、当該遊技者がそれぞれ選択した各選択肢に対応する賞の全てを当該遊技者に提供する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
レースゲームが表示されるメインモニタと、
当該レースゲームに関する遊技情報が表示されるサブモニタと、当該レースゲームに対する遊技者のベット操作を受け入れる入力装置とをそれぞれ備えた複数台のステーションと、
前記メインモニタ及び前記複数台のステーションを制御するプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、
前記入力装置による当該レースゲームに対するベット操作が遊技者により行われた前記ステーションに対し、以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）前記メインモニタでレースゲームを開始する前までにボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、
（ｂ）前記（ａ）でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、当該レースゲームの進行中又は終了後に前記サブモニタでボーナスゲームを開始し、
（ｃ−１）順位と賞のランダムな組合せがそれぞれ対応しながら前記サブモニタに同時表示される複数個の選択肢の中から一個を当該遊技者が前記入力装置の操作により選択するステージを複数回順次に実行することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、
（ｃ−２）当該遊技者が選択した選択肢に対応する順位が所定順位であれば次回のステージに進行し、
（ｃ−３）最終回のステージで当該遊技者が選択した選択肢に対応する順位が所定順位である場合に限って、初回から最終回までの各ステージで当該遊技者がそれぞれ選択した各選択肢に対応する賞の全てを当該遊技者に提供する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
レースゲームが表示されるメインモニタと、
当該レースゲームに関する遊技情報が表示されるサブモニタと、当該レースゲームに対する遊技者のベット操作を受け入れる入力装置とをそれぞれ備えた複数台のステーションと、
前記メインモニタ及び前記複数台のステーションを制御するプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、
前記入力装置による当該レースゲームに対するベット操作が遊技者により行われた前記ステーションに対し、以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）前記メインモニタでレースゲームを開始する前までにボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、
（ｂ）前記（ａ）でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、当該レースゲームの進行中又は終了後に前記サブモニタでボーナスゲームを開始し、
（ｃ−１）順位と賞のランダムな組合せがそれぞれ対応しながら前記サブモニタに同時表示される複数個の選択肢の中から所定個数を当該遊技者が前記入力装置の操作により選択することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、
（ｃ−２）当該遊技者が選択した各選択肢に対応する順位の全てが所定順位である場合に限って、当該遊技者がそれぞれ選択した各選択肢に対応する賞の全てを当該遊技者に提供する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
レースゲームに対するベットを行った遊技者に対し、以下（ａ）〜（ｃ）のように進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、
（ａ）当該レースゲームが開始される前までにボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、
（ｂ）前記（ａ）でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、当該レースゲームの終了後にボーナスゲームを開始し、
（ｃ）当該遊技者の指示に基づいて進行させた当該ボーナスゲームの結果に応じて賞を当該遊技者に提供する、
ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項８】
レースゲームに対するベットを行った遊技者に対し、以下（ａ）〜（ｃ）のように進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、
（ａ）当該レースゲームが開始される前までにボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、
（ｂ）前記（ａ）でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、当該レースゲームの進行中にボーナスゲームを開始し、
（ｃ）当該遊技者の指示に基づいて進行させた当該ボーナスゲームの結果に応じて賞を当該遊技者に提供する、
ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項９】
請求項７又は請求項８に記載するゲームのプレイ方法であって、
前記（ｃ）のような手順をするに際し、以下（１）〜（３）のように進行するように手順され、
（１）順位と賞のランダムな組合せをそれぞれ対応させた複数個の選択肢の中から一個を当該遊技者が選択するステージを複数回順次に実行することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、
（２）当該遊技者が選択した選択肢に対応する順位が所定順位であれば次回のステージに進行し、
（３）最終回のステージで当該遊技者が選択した選択肢に対応する順位が所定順位である場合に限って、初回から最終回までの各ステージで当該遊技者がそれぞれ選択した各選択肢に対応する賞の全てを当該遊技者に提供する、
ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項１０】
請求項７又は請求項８に記載するゲームのプレイ方法であって、
前記（ｃ）のような手順をするに際し、以下（１）〜（２）のように進行するように手順され、
（１）順位と賞のランダムな組合せをそれぞれ対応させた複数個の選択肢の中から所定個数を当該遊技者が選択することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、
（２）当該遊技者が選択した各選択肢に対応する順位の全てが所定順位である場合に限って、当該遊技者がそれぞれ選択した各選択肢に対応する賞の全てを当該遊技者に提供する、
ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項１１】
レースゲームに対するベットを行った遊技者に対し、以下（ａ）〜（ｃ）のように進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、
（ａ）当該レースゲームが開始される前までにボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、
（ｂ）前記（ａ）でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、当該レースゲームの進行中又は終了後にボーナスゲームを開始し、
（ｃ−１）順位と賞のランダムな組合せをそれぞれ対応させた複数個の選択肢の中から一個を当該遊技者が選択するステージを複数回順次に実行することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、
（ｃ−２）当該遊技者が選択した選択肢に対応する順位が所定順位であれば次回のステージに進行し、
（ｃ−３）最終回のステージで当該遊技者が選択した選択肢に対応する順位が所定順位である場合に限って、初回から最終回までの各ステージで当該遊技者がそれぞれ選択した各選択肢に対応する賞の全てを当該遊技者に提供する、
ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項１２】
レースゲームに対するベットを行った遊技者に対し、以下（ａ）〜（ｃ）のように進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、
（ａ）当該レースゲームが開始される前までにボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、
（ｂ）前記（ａ）でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、当該レースゲームの進行中又は終了後にボーナスゲームを開始し、
（ｃ−１）順位と賞のランダムな組合せをそれぞれ対応させた複数個の選択肢の中から所定個数を当該遊技者が選択することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、
（ｃ−２）当該遊技者が選択した各選択肢に対応する順位の全てが所定順位である場合に限って、当該遊技者がそれぞれ選択した各選択肢に対応する賞の全てを当該遊技者に提供する、
ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボーナスゲームを搭載したゲーム装置とゲームのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のレースゲームにおいて、多人数参加型のマスゲームでは、ＢＥＴ対象となるレースゲームの最中は、そのゲーム結果に影響を与える操作を行うことができず、各遊技者にとって空いた時間になっていた。
【０００３】
尚、従来のレースゲームに関連する先行技術文献情報としては、次のものがある（例えば、特許文献１〜１１参照）。
【特許文献１】米国特許第６２１０２７５Ｂ１号明細書
【特許文献２】米国特許第６３５８１５０Ｂ１号明細書
【特許文献３】米国特許第６４５０８８７Ｂ１号明細書
【特許文献４】米国特許第６６３４９４４Ｂ２号明細書
【特許文献５】米国特許第６８４８９９１Ｂ２号明細書
【特許文献６】米国特許第６９０５４１０Ｂ２号明細書
【特許文献７】米国特許第６９２１３３１Ｂ２号明細書
【特許文献８】米国特許第６９２９５５０Ｂ２号明細書
【特許文献９】米国特許第６９６２５２９Ｂ２号明細書
【特許文献１０】米国特許第７０２５３５３Ｂ２号明細書
【特許文献１１】米国特許第７１７２５０８Ｂ２号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そのため、競馬ゲームなどのようにリアリティを追求し、レースゲームの開始から終了までの時間を現実の所要時間に似たようなものにすると、ゲーム時間としては間延びした感じを受ける遊技者も少なくなく、レースゲーム中又はレースゲーム後の遊技者に緊張感を持たせることが困難になっている。
【０００５】
本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、レースゲーム中又はレースゲーム後のエンターテイメント性をボーナスゲームによって高めることで、今までにない新規のボーナスゲームを搭載したゲーム装置とゲームのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を解決するために成された請求項１に係る発明は、ゲーム装置であって、レースゲームが表示されるメインモニタと、当該レースゲームに関する遊技情報が表示されるサブモニタと、当該レースゲームに対する遊技者のベット操作を受け入れる入力装置とをそれぞれ備えた複数台のステーションと、前記メインモニタ及び前記複数台のステーションを制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、前記入力装置による当該レースゲームに対するベット操作が遊技者により行われた前記ステーションに対し、以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ）前記メインモニタでレースゲームを開始する前までにボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、（ｂ）前記（ａ）でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、当該レースゲームの終了後に前記サブモニタでボーナスゲームを開始し、（ｃ）前記入力装置による当該遊技者の入力操作に基づいて進行させた当該ボーナスゲームの結果に応じて賞を当該遊技者に提供する、ことを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、メインゲームであるレースゲームの結果とは関係ないボーナスゲームをメインゲーム後に実行することで、メインゲーム後を賞獲得のための有効な時間にすることができる。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、ゲーム装置であって、レースゲームが表示されるメインモニタと、当該レースゲームに関する遊技情報が表示されるサブモニタと、当該レースゲームに対する遊技者のベット操作を受け入れる入力装置とをそれぞれ備えた複数台のステーションと、前記メインモニタ及び前記複数台のステーションを制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、前記入力装置による当該レースゲームに対するベット操作が遊技者により行われた前記ステーションに対し、以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ）前記メインモニタでレースゲームを開始する前までにボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、（ｂ）前記（ａ）でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、当該レースゲームの進行中に前記サブモニタでボーナスゲームを開始し、（ｃ）前記入力装置による当該遊技者の入力操作に基づいて進行させた当該ボーナスゲームの結果に応じて賞を当該遊技者に提供する、ことを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、メインゲームであるレースゲームの結果とは関係ないボーナスゲームをメインゲーム中に実行することで、メインゲーム中を賞獲得のための有効な時間にすることができる。
【００１０】
また、請求項３に係る発明は、請求項１又は請求項２に記載するゲーム装置であって、前記プロセッサは、前記（ｃ）のような制御をするに際し、以下（１）〜（３）の処理を実行するようにプログラムされ、（１）順位と賞のランダムな組合せがそれぞれ対応しながら前記サブモニタに同時表示される複数個の選択肢の中から一個を当該遊技者が前記入力装置の操作により選択するステージを複数回順次に実行することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、（２）当該遊技者が選択した選択肢に対応する順位が所定順位であれば次回のステージに進行し、（３）最終回のステージで当該遊技者が選択した選択肢に対応する順位が所定順位である場合に限って、初回から最終回までの各ステージで当該遊技者がそれぞれ選択した各選択肢に対応する賞の全てを当該遊技者に提供する、ことを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、ボーナスゲームは、メインゲームの結果とは関係ないといっても、メインゲームであるレースゲームをテーマとした選択ゲームであり、全てのステージを進むことで、各ステージ上の選択レースを勝ち抜くムード作りに貢献でき、また、遊技者の進め方次第で、賞獲得が左右されるので、遊技者の興味を惹きつけることができる。
【００１２】
また、請求項４に係る発明は、請求項１又は請求項２に記載するゲーム装置であって、前記プロセッサは、前記（ｃ）のような制御をするに際し、以下（１）〜（２）の処理を実行するようにプログラムされ、（１）順位と賞のランダムな組合せがそれぞれ対応しながら前記サブモニタに同時表示される複数個の選択肢の中から所定個数を当該遊技者が前記入力装置の操作により選択することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、（２）当該遊技者が選択した各選択肢に対応する順位の全てが所定順位である場合に限って、当該遊技者がそれぞれ選択した各選択肢に対応する賞の全てを当該遊技者に提供する、ことを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、ボーナスゲームは、メインゲームの結果とは関係ないといっても、メインゲームであるレースゲームをテーマとした選択ゲームであり、選択したタイトルを獲得するムード作りに貢献でき、また、遊技者の進め方次第で、賞獲得が左右されるので、遊技者の興味を惹きつけることができる。
【００１４】
また、請求項５に係る発明は、ゲーム装置であって、レースゲームが表示されるメインモニタと、当該レースゲームに関する遊技情報が表示されるサブモニタと、当該レースゲームに対する遊技者のベット操作を受け入れる入力装置とをそれぞれ備えた複数台のステーションと、前記メインモニタ及び前記複数台のステーションを制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、前記入力装置による当該レースゲームに対するベット操作が遊技者により行われた前記ステーションに対し、以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ）前記メインモニタでレースゲームを開始する前までにボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、（ｂ）前記（ａ）でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、当該レースゲームの進行中又は終了後に前記サブモニタでボーナスゲームを開始し、（ｃ−１）順位と賞のランダムな組合せがそれぞれ対応しながら前記サブモニタに同時表示される複数個の選択肢の中から一個を当該遊技者が前記入力装置の操作により選択するステージを複数回順次に実行することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、（ｃ−２）当該遊技者が選択した選択肢に対応する順位が所定順位であれば次回のステージに進行し、（ｃ−３）最終回のステージで当該遊技者が選択した選択肢に対応する順位が所定順位である場合に限って、初回から最終回までの各ステージで当該遊技者がそれぞれ選択した各選択肢に対応する賞の全てを当該遊技者に提供する、ことを特徴とする。
【００１５】
請求項５に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、メインゲームであるレースゲームの結果とは関係ないボーナスゲームをメインゲーム中又はメインゲーム後に実行することで、メインゲーム中又はメインゲーム後を賞獲得のための有効な時間にすることができる。さらに、ボーナスゲームは、メインゲームの結果とは関係ないといっても、メインゲームであるレースゲームをテーマとした選択ゲームであり、全てのステージを進むことで、各ステージ上の選択レースを勝ち抜くムード作りに貢献でき、また、遊技者の進め方次第で、賞獲得が左右されるので、遊技者の興味を惹きつけることができる。
【００１６】
また、請求項６に係る発明は、ゲーム装置であって、レースゲームが表示されるメインモニタと、当該レースゲームに関する遊技情報が表示されるサブモニタと、当該レースゲームに対する遊技者のベット操作を受け入れる入力装置とをそれぞれ備えた複数台のステーションと、前記メインモニタ及び前記複数台のステーションを制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、前記入力装置による当該レースゲームに対するベット操作が遊技者により行われた前記ステーションに対し、以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ）前記メインモニタでレースゲームを開始する前までにボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、（ｂ）前記（ａ）でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、当該レースゲームの進行中又は終了後に前記サブモニタでボーナスゲームを開始し、（ｃ−１）順位と賞のランダムな組合せがそれぞれ対応しながら前記サブモニタに同時表示される複数個の選択肢の中から所定個数を当該遊技者が前記入力装置の操作により選択することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、（ｃ−２）当該遊技者が選択した各選択肢に対応する順位の全てが所定順位である場合に限って、当該遊技者がそれぞれ選択した各選択肢に対応する賞の全てを当該遊技者に提供する、ことを特徴とする。
【００１７】
請求項６に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、メインゲームであるレースゲームの結果とは関係ないボーナスゲームをメインゲーム中又はメインゲーム後に実行することで、メインゲーム中又はメインゲーム後を賞獲得のための有効な時間にすることができる。さらに、ボーナスゲームは、メインゲームの結果とは関係ないといっても、メインゲームであるレースゲームをテーマとした選択ゲームであり、選択したタイトルを獲得するムード作りに貢献でき、また、遊技者の進め方次第で、賞獲得が左右されるので、遊技者の興味を惹きつけることができる。
【００１８】
また、請求項７に係る発明は、レースゲームに対するベットを行った遊技者に対し、以下（ａ）〜（ｃ）のように進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、（ａ）当該レースゲームが開始される前までにボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、（ｂ）前記（ａ）でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、当該レースゲームの終了後にボーナスゲームを開始し、（ｃ）当該遊技者の指示に基づいて進行させた当該ボーナスゲームの結果に応じて賞を当該遊技者に提供する、ことを特徴とする。
【００１９】
請求項７に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、メインゲームであるレースゲームの結果とは関係ないボーナスゲームをメインゲーム後に実行することで、メインゲーム後を賞獲得のための有効な時間にすることができる。
【００２０】
また、請求項８に係る発明は、レースゲームに対するベットを行った遊技者に対し、以下（ａ）〜（ｃ）のように進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、（ａ）当該レースゲームが開始される前までにボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、（ｂ）前記（ａ）でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、当該レースゲームの進行中にボーナスゲームを開始し、（ｃ）当該遊技者の指示に基づいて進行させた当該ボーナスゲームの結果に応じて賞を当該遊技者に提供する、ことを特徴とする。
【００２１】
請求項８に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、メインゲームであるレースゲームの結果とは関係ないボーナスゲームをメインゲーム中に実行することで、メインゲーム中を賞獲得のための有効な時間にすることができる。
【００２２】
また、請求項９に係る発明は、請求項７又は請求項８に記載するゲームのプレイ方法であって、前記（ｃ）のような手順をするに際し、以下（１）〜（３）のように進行するように手順され、（１）順位と賞のランダムな組合せをそれぞれ対応させた複数個の選択肢の中から一個を当該遊技者が選択するステージを複数回順次に実行することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、（２）当該遊技者が選択した選択肢に対応する順位が所定順位であれば次回のステージに進行し、（３）最終回のステージで当該遊技者が選択した選択肢に対応する順位が所定順位である場合に限って、初回から最終回までの各ステージで当該遊技者がそれぞれ選択した各選択肢に対応する賞の全てを当該遊技者に提供する、ことを特徴とする。
【００２３】
請求項９に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、ボーナスゲームは、メインゲームの結果とは関係ないといっても、メインゲームであるレースゲームをテーマとした選択ゲームであり、全てのステージを進むことで、各ステージ上の選択レースを勝ち抜くムード作りに貢献でき、また、遊技者の進め方次第で、賞獲得が左右されるので、遊技者の興味を惹きつけることができる。
【００２４】
また、請求項１０に係る発明は、請求項７又は請求項８に記載するゲームのプレイ方法であって、前記（ｃ）のような手順をするに際し、以下（１）〜（２）のように進行するように手順され、（１）順位と賞のランダムな組合せをそれぞれ対応させた複数個の選択肢の中から所定個数を当該遊技者が選択することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、（２）当該遊技者が選択した各選択肢に対応する順位の全てが所定順位である場合に限って、当該遊技者がそれぞれ選択した各選択肢に対応する賞の全てを当該遊技者に提供する、ことを特徴とする。
【００２５】
請求項１０に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、ボーナスゲームは、メインゲームの結果とは関係ないといっても、メインゲームであるレースゲームをテーマとした選択ゲームであり、選択したタイトルを獲得するムード作りに貢献でき、また、遊技者の進め方次第で、賞獲得が左右されるので、遊技者の興味を惹きつけることができる。
【００２６】
また、請求項１１に係る発明は、レースゲームに対するベットを行った遊技者に対し、以下（ａ）〜（ｃ）のように進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、（ａ）当該レースゲームが開始される前までにボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、（ｂ）前記（ａ）でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、当該レースゲームの進行中又は終了後にボーナスゲームを開始し、（ｃ−１）順位と賞のランダムな組合せをそれぞれ対応させた複数個の選択肢の中から一個を当該遊技者が選択するステージを複数回順次に実行することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、（ｃ−２）当該遊技者が選択した選択肢に対応する順位が所定順位であれば次回のステージに進行し、（ｃ−３）最終回のステージで当該遊技者が選択した選択肢に対応する順位が所定順位である場合に限って、初回から最終回までの各ステージで当該遊技者がそれぞれ選択した各選択肢に対応する賞の全てを当該遊技者に提供する、ことを特徴とする。
【００２７】
請求項１１に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、メインゲームであるレースゲームの結果とは関係ないボーナスゲームをメインゲーム中又はメインゲーム後に実行することで、メインゲーム中又はメインゲーム後を賞獲得のための有効な時間にすることができる。さらに、ボーナスゲームは、メインゲームの結果とは関係ないといっても、メインゲームであるレースゲームをテーマとした選択ゲームであり、全てのステージを進むことで、各ステージ上の選択レースを勝ち抜くムード作りに貢献でき、また、遊技者の進め方次第で、賞獲得が左右されるので、遊技者の興味を惹きつけることができる。
【００２８】
また、請求項１２に係る発明は、レースゲームに対するベットを行った遊技者に対し、以下（ａ）〜（ｃ）のように進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、（ａ）当該レースゲームが開始される前までにボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、（ｂ）前記（ａ）でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、当該レースゲームの進行中又は終了後にボーナスゲームを開始し、（ｃ−１）順位と賞のランダムな組合せをそれぞれ対応させた複数個の選択肢の中から所定個数を当該遊技者が選択することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、（ｃ−２）当該遊技者が選択した各選択肢に対応する順位の全てが所定順位である場合に限って、当該遊技者がそれぞれ選択した各選択肢に対応する賞の全てを当該遊技者に提供する、ことを特徴とする。
【００２９】
請求項１２に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、メインゲームであるレースゲームの結果とは関係ないボーナスゲームをメインゲーム中又はメインゲーム後に実行することで、メインゲーム中又はメインゲーム後を賞獲得のための有効な時間にすることができる。さらに、ボーナスゲームは、メインゲームの結果とは関係ないといっても、メインゲームであるレースゲームをテーマとした選択ゲームであり、選択したタイトルを獲得するムード作りに貢献でき、また、遊技者の進め方次第で、賞獲得が左右されるので、遊技者の興味を惹きつけることができる。
【発明の効果】
【００３０】
すなわち、本発明のゲーム装置とゲームのプレイ方法では、メインゲームの結果とは関係ないボーナスゲームをメインゲーム中又はメインゲーム後に実行することで、メインゲーム中又はメインゲーム後を賞獲得のための有効な時間にすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
［１．ゲーム装置の特徴］
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。
図２は、本発明の一実施形態であるゲーム装置１の斜視図である。図２に示すように、本実施形態のゲーム装置１は、メインモニタ２１と多数のステーション１０１を有する。メインモニタ２１には、競馬ゲームの画像がメインゲームとして表示される。この競馬ゲームには、各ステーション１０１に着座した遊技者がそれぞれ参加することが可能である。各ステーション１０１に着座した遊技者は、競馬ゲームの各レース結果を予想しＢＥＴ操作することで、この競馬ゲームに参加する。図３は、ステーション１０１の斜視図である。ＢＥＴ操作には、各ステーション１０１にそれぞれ備えられたサブモニタ１１３やタッチパネル１１４を使用する。
【００３２】
この点、本実施形態のゲーム装置１では、レース結果に対するＢＥＴを当該レース前又は当該レース中に行うことが可能である。レース前にＢＥＴを行った遊技者が着座しているステーション１０１においては、当該レース後に開始・終了するボーナスゲームが実行される場合がある。
【００３３】
図１は、本実施形態のゲーム装置１の特徴を示した図であって、サブモニタ１１３に表示されるボーナスゲーム画像の例を示した正面図である。図１の最上段に示すように、ボーナスゲームが発生した場合のステーション１０１では、先ず、複数の選択肢Ｗ１〜Ｗ６が設けられたボーナスゲーム画像が第１ラウンドとしてサブモニタ１１３に表示される。各選択肢Ｗ１〜Ｗ６には、レースコースの全体図が表示される一方で、１位から３位のいずれかの着順と賞金額（１位のみ）とが対応付けられているが、それらの着順と賞金額はいずれも未表示の状態にある。
【００３４】
複数の選択肢Ｗ１〜Ｗ６のうちいずれか一つは、タッチパネル１１４を介して遊技者にタッチされることにより、その着順と賞金額とがサブモニタ１１３に表示される。このとき、着順が１位であれば、次のラウンドに進むことができる。このようにして、図１の上から２段目の第２ラウンド、図１の上から３段目の第３ラウンド、図１の上から４段目の第４ラウンドに順に進むことが可能となる。第４ラウンドまで進むと、このボーナスゲームの制限時間迄にこのラウンドの選択を行うことを条件として、その着順が１位であれば、各ラウンドでの賞金額が合算されてクレジット数に加算される。
【００３５】
［２．ゲーム装置の外観］
図２に示すように、本実施形態のゲーム装置１は、メインモニタ２１、スピーカ２２、表示器２３、及び複数のステーション１０１などを有している。メインモニタ２１には競馬ゲームの画像などが表示される。スピーカ２２からは競馬ゲームの音声などが出力される。表示器２３には、ゲーム全般に関する情報などが表示される。
【００３６】
各ステーション１０１には、図３に示すように、キャビネット１１１に対し、椅子１１２、サブモニタ１１３、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、及びチケットプリンタ１１６などが設けられている。椅子１１２には、遊技者が着座する。サブモニタ１１３には、後記ＢＥＴ画像や上記ボーナスゲーム画像などが表示される。タッチパネル１１４は、サブモニタ１１３の画面上に設けられており、後記ＢＥＴ画像を利用したＢＥＴ操作や上記ボーナスゲーム画像を利用した選択操作の際などに使用される。
【００３７】
紙幣識別器１１５は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１１内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、その換算されたコイン枚数に相当するクレジット数が遊技者の所有クレジット数として加算される。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケットを読み取ることができるようにも構成されている。
【００３８】
チケットプリンタ１１６は、所有クレジット数や日時やステーション１０１の識別番号などのデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケットを他のステーション１０１に読み取らせて当該他のステーション１０１で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
【００３９】
［３．メインゲーム部の構成例］
メインゲーム部とは、各ステーション１０１に対する概念であって、本実施形態のゲーム装置１の中枢である。図４は、メインゲーム部１１のブロック図である。図４に示すように、メインゲーム部１１は、主制御部１２、メインモニタ２１、スピーカ２２、表示器２３、スイッチ２４、外部記憶装置２５などから構成される。主制御部１２と外部記憶装置２５は、メインモニタ２１やスピーカ２２や表示器２３とは個別に設けられる。スイッチ２４は、主制御部１２に付設されるが、個別に設けてもよい。
【００４０】
主制御部１２は、基本的に、ＣＰＵ４１、ＲＡＭ４２、ＲＯＭ４３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス４４で構成されるマイクロコンピュータ４５を核として構成されている。ＣＰＵ４１には、ＲＡＭ４２及びＲＯＭ４３がバス４４を介して接続されている。ＲＡＭ４２は、ＣＰＵ４１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ４３は、ゲーム装置１の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。
【００４１】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、画像処理回路３１が接続されている。画像処理回路３１は、メインモニタ２１に接続され、メインモニタ２１の駆動を制御する。
【００４２】
画像処理回路３１は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。プログラムＲＯＭには、メインモニタ２１での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、メインモニタ２１で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、マイクロコンピュータ４５で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中からメインモニタ２１に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、メインモニタ２１に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４３】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、音声回路３２が接続されている。音声回路３２には、スピーカ２２が接続されている。スピーカ２２は、メインモニタ２１の両横側に配設されており、ＣＰＵ４１からの駆動信号に基づき音声回路３２により出力制御されることによって、各種演出を行う際に各種の効果音、ＢＧＭなどを発生するものである。
【００４４】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、表示器駆動回路３３が接続されている。表示器駆動回路３３には、表示器２３が接続されている。表示器２３は、メインモニタ２１の上側に配設されており、ＣＰＵ４１からの駆動信号に基づき表示器駆動回路３３により表示制御されることによって、ゲーム全般に関する情報などを表示するものである。
【００４５】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、スイッチ回路３４が接続されている。スイッチ回路３４には、スイッチ２４が接続されている。スイッチ２４は、メインモニタ２１の下方に配設されており、オペレータの設定操作による指示をスイッチ回路３４からのスイッチ信号に基づきＣＰＵ４１に入力するものである。
【００４６】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、外部記憶装置２５が接続されている。外部記憶装置２５は、メインモニタ２１の周辺に配設されており、例えば、メインモニタ２１で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されることによって、画像処理回路３１内の画像ＲＯＭと同様な機能を有する。従って、画像処理回路３１内の画像制御ＣＰＵは、メインモニタ２１に表示する画像の決定を行う際には、外部記憶装置２５内に予め記憶されたドットデータもその決定の対象とする。
【００４７】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、ＧＰＳ装置３５が接続されている。ＧＰＳ装置３５は、グローバル・ポジショニング・システムを構成するＧＰＳ衛星から電波信号を受け取ることによって、本実施形態のゲーム装置１の現在位置を経度・緯度のデータで出力する。
【００４８】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、通信インターフェイス３６が接続されている。通信インターフェイス３６には、各ステーション１０１の副制御部１０２が接続されている。これにより、ＣＰＵ４１と各ステーション１０１間で、双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ４１は、通信インターフェイス３６を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信などを各ステーション１０１との間で行える。従って、ゲーム装置１では、主制御部１２は、各ステーション１０１が協働して競馬ゲームの進行制御を行う。
【００４９】
［４．ステーションの構成例］
図５は、ステーション１０１のブロック図である。図５に示すように、ステーション１０１は、副制御部１０２、サブモニタ１１３、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、チケットプリンタ１１６などから構成される。
【００５０】
副制御部１０２は、基本的に、ＣＰＵ１３１、ＲＡＭ１３２、ＲＯＭ１３３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス１３４で構成されるマイクロコンピュータ１３５を核として構成されている。ＣＰＵ１３１には、ＲＡＭ１３２及びＲＯＭ１３３がバス１３４を介して接続されている。ＲＡＭ１３２は、ＣＰＵ１３１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ１３３は、ゲーム装置１の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。
【００５１】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、サブモニタ駆動回路１２１が接続されている。サブモニタ駆動回路１２１には、サブモニタ１１３が接続されている。サブモニタ駆動回路１２１は、上記メインゲーム部１１からの駆動信号に基づきサブモニタ１１３の駆動を制御する。また、サブモニタ駆動回路１２１は、上記図４に示された画像処理回路３１と同様な構成・機能を有し、例えば、上記ボーナスゲーム画像や後記ＢＥＴ画像が表示されるように、サブモニタ１１３の駆動を制御する。
【００５２】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、タッチパネル駆動回路１２２が接続されている。タッチパネル駆動回路１２２には、タッチパネル１１４が接続されている。タッチパネル１１４は、サブモニタ１１３の画面上に配設されており、遊技者の接触操作による指示（接触位置）をタッチパネル駆動回路１２２からの座標信号に基づきＣＰＵ１３１に入力するものである。
【００５３】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、紙幣識別駆動回路１２３が接続されている。紙幣識別駆動回路１２３には、紙幣識別器１１５が接続されている。紙幣識別器１１５は、紙幣やバーコード付チケットの適否を識別する。紙幣識別器１１５は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額を紙幣識別駆動回路１２３からの識別信号に基づきＣＰＵ１３１に入力するものである。また、紙幣識別器１１５は、正規のバーコード付チケットを受け入れたとき、そのバーコード付チケットに記録されているクレジット数などを紙幣識別駆動回路１２３からの識別信号に基づきＣＰＵ１３１に入力するものである。
【００５４】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、チケットプリンタ駆動回路１２４が接続されている。チケットプリンタ駆動回路１２４には、チケットプリンタ１１６が接続されている。チケットプリンタ１１６は、ＣＰＵ１３１から出力される駆動信号に基づきチケットプリンタ駆動回路１２４により出力制御されることにより、ＲＡＭ１３２に記憶された所有クレジット数などのデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力するものである。
【００５５】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、通信インターフェイス１２５が接続されている。通信インターフェイス１２５には、メインゲーム部１１の主制御部１２が接続されている。これにより、ＣＰＵ１３１とメインゲーム部１１間で、双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ１３１は、通信インターフェイス１２５を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信などをメインゲーム部１１との間で行える。従って、ゲーム装置１では、副制御部１０２は、メインゲーム部１１と協働して競馬ゲームの進行制御を行う。
【００５６】
［５．ゲーム装置のゲーム動作例］
次に、本実施形態のゲーム装置１のゲーム動作例について説明する。図６は、本実施形態のゲーム装置１でのゲーム動作の一例を示したフローチャート図である。尚、各ステーション１０１は、メインゲーム部１１とそれぞれ協働して同様なゲーム動作を行う。但し、図６では煩雑を避けるため、一つのステーション１０１のみを図示している。
【００５７】
メインゲーム部１１では、Ｓ１００１からＳ１００６の各動作を行う。
先ず、Ｓ１００１において、主制御部１２は、メインゲーム準備処理を行う。この処理では、ＣＰＵ４１が、メインゲームである競馬ゲームに関し、今回のレースに関するコース・出走馬・開始時刻などを決定し、それらに関するデータをＲＯＭ４３から読み出す。
【００５８】
Ｓ１００２では、主制御部１２は、メインゲームレース情報送信を行う。この送信では、ＣＰＵ４１が、今回のレースに関するコース・出走馬・開始時刻などに関する各データを各ステーション１０１にメインゲームレース情報として送信する。
【００５９】
Ｓ１００３では、主制御部１２は、現時点がメインゲームのレース開始時刻であるかを判定する。この判定では、ＣＰＵ４１が、今回のレースを開始する時刻に到達するまで（Ｓ１００３：ＮＯ）、時刻をチェックする。
尚、ＣＰＵ４１は、前回のレースとのインターバルを計時することによって、現時点が今回のレースを開始する時刻であるかを判定してもよい。
【００６０】
今回のレースを開始する時刻に到達すると（Ｓ１００３：ＹＥＳ）、Ｓ１００４に進んで、主制御部１２は、メインゲームのレース表示処理を行う。この処理では、ＣＰＵ４１が、上記Ｓ１００１での決定内容に基づいて、今回のレースのレース画像をメインモニタ２１に表示するとともに、今回のレースの音声をスピーカ２２から出力する。
【００６１】
Ｓ１００５では、主制御部１２は、メインゲームのレース結果処理を行う。この処理では、ＣＰＵ４１が、上記Ｓ１００４でのレース結果や後記Ｓ１０５で各ステーション１０１が送信したＢＥＴ情報に関するデータなどに基づいて、各ステーション１０１の配当額を算出する。
【００６２】
Ｓ１００６では、主制御部１２は、メインゲーム払出情報送信を行う。この送信では、ＣＰＵ４１が、上記Ｓ１００５での各配当額などをそれぞれ該当するステーション１０１にメインゲーム払出情報として送信する。
以後、次回のレースにおいても、同様の処理が繰り返される。
【００６３】
一方、各ステーション１０１では、Ｓ１０１からＳ１０８の各動作を行う。
先ず、Ｓ１０１において、副制御部１０２は、ＢＥＴ画像表示処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１３１が、上記Ｓ１００２でメインゲーム部１１が送信したメインゲームレース情報に関するデータに基づいて、今回のレースのＢＥＴ画像をサブモニタ１１３に表示する。サブモニタ１１３に表示されるＢＥＴ画像の一例を図７に示す。
【００６４】
図７に示すように、光透過性の無色のタッチパネル１１４に覆われたサブモニタ１１３の画面に表示されるＢＥＴ画像には、馬番表示域２０１、馬名表示域２０２、スピード・スタミナをバーグラフで表示する基本能力表示域２０３、前５走での着順を表示する成績表示域２０４、今回の調子を矢印表示する短評表示域２０５、及び１着・２着になる馬番の組合せを順不同に当てる馬連方式の馬券購入ボタンをオッズやＢＥＴ数とともに表示する馬券購入ボタン表示域２０６などが設けられている。
【００６５】
さらに、そのＢＥＴ画像には、ヘルプボタン２１１、時間表示域２１２、１ＢＥＴボタン２１３、５ＢＥＴボタン２１４、１０ＢＥＴボタン２１５、５０ＢＥＴボタン２１６、キャンセルボタン２１７、キャッシュアウトボタン２１８、ＢＥＴ数表示域２１９、配当額表示域２２０、クレジット数表示域２２１、及び馬券方式切替ボタン２２２などが設けられている。
【００６６】
ヘルプボタン２１１は、ＢＥＴなどの操作方法をサブモニタ１１３に表示させるために遊技者が触れるボタンである。時間表示域２１２には、ＢＥＴ時間が残り時間をもって表示される。１ＢＥＴボタン２１３は、現在のＢＥＴ数に「１」を加算設定させるために遊技者が触れるボタンである。５ＢＥＴボタン２１４は、現在のＢＥＴ数に「５」を加算設定させるために遊技者が触れるボタンである。１０ＢＥＴボタン２１５は、現在のＢＥＴ数に「１０」を加算設定させるために遊技者が触れるボタンである。５０ＢＥＴボタン２１６は、現在のＢＥＴ数に「５０」を加算設定させるために遊技者が触れるボタンである。
【００６７】
キャンセルボタン２１７は、ＢＥＴ数の加算設定を取り消させるために遊技者が触れるボタンである。キャッシュアウトボタン２１８は、遊技者の所有クレジット数に応じた枚数のコインをチケットプリンタ１１６が印刷するバーコード付チケットにより払い出させるために遊技者が触れるボタンである。ＢＥＴ数表示域２１９には、今回のレースに対し遊技者が設定しているＢＥＴ数の総数が表示される。配当額表示域２２０には、今回のレースの配当額が表示される。クレジット数表示域２２１には、遊技者の所有クレジット数が表示される。
【００６８】
遊技者は、各ＢＥＴボタン２１３、２１４、２１５、２１６のいずれかに触れた後で馬券購入ボタン表示域２０６内のいずれかの馬券購入ボタンに触れれば、馬連方式のＢＥＴ操作を行うことができる。例えば、１０ＢＥＴボタン２１５に遊技者が触れた後で、馬券購入ボタン表示域２０６内の「１−２」の馬券購入ボタンに遊技者が触れると、順不同で１着・２着と予想する馬番の組合せとして、１番と２番の組合せに対し、現在のＢＥＴ数に「１０」を加算設定させることができる。各馬番の組合せに対する現在のＢＥＴ数は、各組合せに対応する馬券購入ボタンの横に表示される。
【００６９】
図７に示すＢＥＴ画像は、馬連方式のものであるが、単勝・複勝・枠連・ワイド・馬単・３連複・３連単などの各方式のものも用意されており、遊技者が馬券方式切替ボタン２２２に触れる毎に異なる方式のＢＥＴ画像に切り替わる。
【００７０】
尚、ＢＥＴ画像内の馬名・オッズなどの各種データは、上記Ｓ１００２でメインゲーム部１１が送信したメインゲームレース情報に関するデータに含まれる。
【００７１】
図６に戻り、Ｓ１０２では、副制御部１０２は、ＢＥＴ操作受付処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１３１が、今回のレースに対する遊技者のＢＥＴ操作の内容をタッチパネル駆動回路１２２からの座標信号に基づき特定しＲＡＭ１３２に記憶する。各ＢＥＴ操作がなされた時刻も、ＣＰＵ１３１がチェックしＲＡＭ１３２に記憶する。その遊技者のＢＥＴ操作の内容は、ＣＰＵ１３１がサブモニタ１１３のＢＥＴ画像上の表示に反映させる。
【００７２】
Ｓ１０３では、副制御部１０２は、ＢＥＴ時間が経過したか判定する。この判定では、ＣＰＵ１３１が、ＢＥＴ時間が経過するまで、時刻をチェックする。ＢＥＴ時間は、上記Ｓ１００２でメインゲーム部１１が送信したメインゲームレース情報に関するデータに基づきＣＰＵ１３１によって算出され、今回のレースが開始する時刻の前から始まり、今回のレースが進行中の所定のタイミングで終了する。
尚、副制御部１０２は、サブモニタ１１３のＢＥＴ画像上の時間表示域２１２に表示されている残り時間がなくなったときに、ＢＥＴ時間が経過したと判定しても良い。
【００７３】
副制御部１０２は、ＢＥＴ時間が経過するまでは（Ｓ１０３：ＮＯ）、上記Ｓ１０２に戻って、ＢＥＴ操作受付処理を続行する。副制御部１０２は、ＢＥＴ時間が経過すると（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、Ｓ１０４に進んで、ＢＥＴが有るか判定する。この判定では、ＣＰＵ１３１が、今回のレースに対するＢＥＴ設定の有無を上記Ｓ１０２での記憶内容に基づいて判定する。
【００７４】
副制御部１０２は、ＢＥＴがあると判定した場合に限り（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、Ｓ１０５に進んで、ＢＥＴ情報送信を行う。この送信では、ＣＰＵ１３１が、上記Ｓ１０２での記憶内容に関するデータをメインゲーム部１１にＢＥＴ情報として送信する。
【００７５】
Ｓ１０６では、副制御部１０２は、ボーナスゲームの実行決定処理を行う。この処理では、今回のレースが開始する時刻の前までに今回のレースに対するＢＥＴ数の設定を遊技者が行っていなければ、ボーナスゲームを行わないとＣＰＵ１３１が決定する。一方、今回のレースが開始する時刻の前までに今回のレースに対するＢＥＴ数の設定を遊技者が行っていれば、ボーナスゲームを行うか否かをＣＰＵ１３１がランダムに決定する。ＣＰＵ１３１は、ボーナスゲームを行うと決定した場合には、ＲＡＭ１３２に確保したフラグを立てる。また、ＣＰＵ１３１は、ボーナスゲームを行わないと決定した場合には、ＲＡＭ１３２に確保したフラグを降ろす。
【００７６】
Ｓ１０７では、副制御部１０２は、メインゲームの払出処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１３１が、上記Ｓ１００６でメインゲーム部１１が送信したメインゲーム払出情報に関するデータに基づいて、ＲＡＭ１３２に記憶されている遊技者の所有クレジット数を更新するとともに、サブモニタ１１３のＢＥＴ画像上の配当額表示域２２０やクレジット数表示域２２１での表示を更新する。
【００７７】
Ｓ１０８では、副制御部１０２は、ボーナスゲームを行うか判定する。この判定は、ＲＡＭ１３２に確保したフラグに基づいてＣＰＵ１３１が行う。
【００７８】
副制御部１０２は、上記Ｓ１０８でボーナスゲームを行うと判定した場合に限り（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、Ｓ１０９に進んで、ボーナスゲーム処理を行う。ボーナスゲーム処理は、後述する。
【００７９】
［６．ボーナスゲームの内容例］
次に、本実施形態のゲーム装置１でのボーナスゲームの内容例について説明する。図８は、ボーナスゲーム処理の一例を示したフローチャート図である。
【００８０】
各ステーション１０１では、上記図６におけるＳ１０９のボーナスゲーム処理を図８のフローチャートに基づいて行う。
先ず、Ｓ２０１において、副制御部１０２は、変数Ｎに「０」を代入する。この処理では、ＣＰＵ１３１が、ＲＡＭ１３２に確保した変数Ｎの記憶エリアに「０」を書き込む。
【００８１】
Ｓ２０２では、副制御部１０２は、各選択肢着順決定処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１３１が、３個の１位・２個の２位・１個の３位のいずれか１個を、ボーナスゲーム画像上に設けられる６個の選択肢Ｗ１〜Ｗ６にそれぞれランダムに対応付ける。
【００８２】
Ｓ２０３では、副制御部１０２は、各選択肢賞金額決定処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１３１が、ボーナスゲーム画像上に設けられる各選択肢Ｗ１〜Ｗ６のうち１位の着順が対応付けられた３個の選択肢Ｗに対し、「１００」〜「３００」の範囲内の賞金額をそれぞれランダムに対応付ける。
【００８３】
図９は、ボーナスゲーム画像上の各選択肢Ｗ１〜Ｗ６に対応付けられた着順と賞金額の一例を示した図である。図９に示した例の場合では、上記Ｓ２０２で選択肢Ｗ２、Ｗ３、Ｗ４のそれぞれに１位の着順が対応付けられ、また、上記Ｓ２０３において、選択肢Ｗ２に「３００」の賞金が対応付けられ、選択肢Ｗ３に「１５０」の賞金が対応付けられ、選択肢Ｗ４に「２００」の賞金が対応付けられている。
【００８４】
図８に戻り、Ｓ２０４では、副制御部１０２は、各選択肢表示処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１３１が、ボーナスゲーム画像をサブモニタ１１３に表示する。図１０は、サブモニタ１１３に表示されるボーナスゲーム画像の一例を示した正面図である。図１０に示した例の場合では、６個の選択肢Ｗ１〜Ｗ６が整列して表示されており、各選択肢Ｗ１〜Ｗ６内にレースコースの全体図が表示されている。
【００８５】
図８に戻り、Ｓ２０５では、副制御部１０２は、現時点が所定時刻であるかを判定する。この判定では、ＣＰＵ１３１が、ボーナスゲームの制限時間に到達するまで、時刻をチェックする。
【００８６】
副制御部１０２は、ボーナスゲームの制限時間に到達していなければ（Ｓ２０５：ＮＯ）、Ｓ２０６に進んで、選択が有るかを判定する。この判定では、ＣＰＵ１３１が、サブモニタ１１３のボーナスゲーム画像における選択の有無をタッチパネル駆動回路１２２からの座標信号に基づいて判定する。
【００８７】
副制御部１０２は、選択がなければ（Ｓ２０６：ＮＯ）、上記Ｓ２０５に戻る。副制御部１０２は、選択があると（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、Ｓ２０７に進んで、変数Ｎに「１」を加算する。この処理では、ＣＰＵ１３１が、ＲＡＭ１３２に確保した変数Ｎの記憶エリアに「１」を加算する。
【００８８】
Ｓ２０８では、副制御部１０２は、選択肢開示処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１３１が、サブモニタ１１３のボーナスゲーム画像上に設けられた各選択肢Ｗ１〜Ｗ６のうち遊技者がタッチパネル１１４を介した接触により選択した選択肢Ｗを、タッチパネル駆動回路１２２からの座標信号に基づいて特定し、その特定対象の選択肢Ｗに対応付けられた着順と賞金額を当該選択肢Ｗに重ねて表示する。例えば、上記図１の最上段のボーナスゲーム画像では、選択肢Ｗ２を遊技者が選択しており、その選択肢Ｗ２に重ねて、１位の着順と「３００」の賞金額が表示されている。
【００８９】
図８に戻り、Ｓ２０９では、副制御部１０２は、１位か判定する。この判定では、ＣＰＵ１３１が、上記Ｓ２０８で表示した着順が１位であるか否かを判定する。
【００９０】
副制御部１０２は、１位であれば（Ｓ２０９：ＹＥＳ）、Ｓ２１０に進んで、変数Ｎが「４」であるかを判定する。この判定では、ＣＰＵ１３１が、ＲＡＭ１３２に確保した変数Ｎの記憶エリアの内容に基づいて行う。
【００９１】
副制御部１０２は、変数Ｎが「４」でなければ（Ｓ２１０：ＮＯ）、上記Ｓ２０２に戻る。副制御部１０２は、変数Ｎが「４」であれば（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、Ｓ２１１に進んで、ボーナスゲーム払出処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１３１が、上記各Ｓ２０８で表示した賞金額を合計し、ＲＡＭ１３２に記憶されている遊技者の所有クレジット数に加算する。
【００９２】
Ｓ２１１に進んだ場合、これまでに、上記Ｓ２０２〜Ｓ２１０までの一連の処理を４回繰り返したことになる。この４回の繰り返しが行われた場合のボーナスゲーム画像の一例が上記図１に示されている。尚、１回目のボーナスゲーム画像をサブモニタ１１３に表示した場合が第１ラウンド、以下、２回目が第２ラウンド、３回目が第３ラウンド、４回目が第４ラウンドである。
【００９３】
図１に示す例では、１回目（第１ラウンド）が行われたときのボーナスゲーム画像が最上段に示され、遊技者は選択肢Ｗ２をタッチパネル１１４を介して選択しており、その選択した選択肢Ｗ２に重ねて、１位の着順と「３００」の賞金額がサブモニタ１１３に表示されている。２回目（第２ラウンド）が行われたときのボーナスゲーム画像が上から２段目に示され、遊技者は選択肢Ｗ５をタッチパネル１１４を介して選択しており、その選択した選択肢Ｗ５に重ねて、１位の着順と「２００」の賞金額がサブモニタ１１３に表示されている。３回目（第３ラウンド）が行われたときのボーナスゲーム画像が上から３段目に示され、遊技者は選択肢Ｗ４をタッチパネル１１４を介して選択しており、その選択した選択肢Ｗ４に重ねて、１位の着順と「２００」の賞金額がサブモニタ１１３に表示されている。４回目（第４ラウンド）が行われたときのボーナスゲーム画像が上から４段目に示され、遊技者は選択肢Ｗ１をタッチパネル１１４を介して選択しており、その選択した選択肢Ｗ１に重ねて、１位の着順と「１５０」の賞金額がサブモニタ１１３に表示されている。
【００９４】
従って、図１に示す例では、「３００」、「２００」、「２００」、「１５０」の各賞金額がその順番でサブモニタ１１３に表示されており（Ｓ２０８）、各賞金額の合計である「８５０」が遊技者の所有クレジット数に加算されることになる（Ｓ２１１）。遊技者が獲得した賞金額の合計値などは、サブモニタ１１３のボーナスゲーム画像に表示されるように、ＣＰＵ１３１が制御する。尚、各ラウンドのボーナスゲーム画像における各選択肢Ｗ１〜Ｗ６の着順と賞金額の対応付けは、上記Ｓ２０２〜Ｓ２１０までの一連の処理が繰り返されるたびにＣＰＵ１３１が行う（Ｓ２０２，Ｓ２０３）。
【００９５】
一方、第１〜第４ラウンドまでの選択をボーナスゲームの制限時間にまで遊技者が行わなかった場合や（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、各ラウンドで遊技者が選択した選択肢Ｗの着順が１位でなかった場合は（Ｓ２０９：ＮＯ）、Ｓ２１１が実行されることはなく、このボーナスゲームで遊技者が賞金を獲得することはない。
【００９６】
尚、上記ボーナスゲームの説明におけるラウンド回数、ボーナスゲーム画像の選択肢の個数、１位の数、賞金額の範囲などは一例であって、上記説明の場合に限るものではない。
【００９７】
［７．その他］
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
図１３に、ボーナスゲームの変更例として、サブモニタ１１３に表示されるボーナスゲーム画像を示す。図１３に示す例では、１２個の選択肢Ｗ１〜Ｗ１２が設けられたボーナスゲーム画像がサブモニタ１１３に表示される。このボーナスゲーム画像上では、遊技者が１個の選択肢Ｗを選択すると、その選択肢Ｗに対応付けられた着順と賞金額が表示される。この着順が１位である場合のみ、次回の選択を遊技者が行うことを可能とし、４回目の選択した選択肢Ｗの着順も１位であれば、メインモニタ２１上のレースが終了する迄にこの４回目の選択を行うことを条件として、各回の選択での賞金額が合算され、遊技者の所有クレジット数に加算される。
【００９８】
このようなボーナスゲームを行うためのボーナスゲーム処理の一例を図１１のフローチャート図に示す。各ステーション１０１では、上記図６におけるＳ１０９のボーナスゲーム処理を図１１のフローチャートに基づいて行う。図１１のフローチャートは、以下の点を除いて、上記図８のフローチャートと同じであるので、同じ符号を用いて図示し、同様な説明は省略する。
【００９９】
副制御部１０２がＳ２０２で行う各選択肢着順決定処理では、ＣＰＵ１３１が、６個の１位・４個の２位・２個の３位のいずれか１個を、ボーナスゲーム画像に設けられる１２個の選択肢Ｗ１〜Ｗ１２にそれぞれランダムに対応付ける。
【０１００】
副制御部１０２がＳ２０３で行う各選択肢賞金額決定処理では、ＣＰＵ１３１が、ボーナスゲーム画像に設けられる各選択肢Ｗ１〜Ｗ１２のうち１位の着順が対応付けられた６個の選択肢Ｗに対し、「１００」〜「３００」の範囲内の賞金額をそれぞれランダムに対応付ける。
【０１０１】
図１２は、ボーナスゲーム画像の各選択肢Ｗ１〜Ｗ１２に対応付けられた着順と賞金額の一例を示した図である。図１２に示した例の場合では、上記Ｓ２０２で選択肢Ｗ１、Ｗ４、Ｗ６、Ｗ７、Ｗ１０、Ｗ１２のそれぞれに１位の着順が対応付けられ、また、上記Ｓ２０３において、選択肢Ｗ１に「２００」の賞金が対応付けられ、選択肢Ｗ４に「２００」の賞金が対応付けられ、選択肢Ｗ６に「１５０」の賞金が対応付けられ、選択肢Ｗ７に「２００」の賞金が対応付けられ、選択肢Ｗ１０に「１５０」の賞金が対応付けられ、選択肢Ｗ１２に「３００」の賞金が対応付けられている。
【０１０２】
図１１に戻り、副制御部１０２は、変数Ｎが「４」でなければ（Ｓ２１０：ＮＯ）、上記Ｓ２０５に戻る。
【０１０３】
従って、本変形例の場合、Ｓ２１１に進むと、これまでに、上記Ｓ２０５〜Ｓ２１０までの一連の処理を４回繰り返したことになる。この４回の繰り返しが行われた場合のボーナスゲーム画像の一例が上記図１３に示されている。
【０１０４】
図１３に示す例では、遊技者がタッチパネル１１４を介して選択肢Ｗ１、Ｗ４、Ｗ６、Ｗ１０を選択しており、それらの選択肢Ｗ１、Ｗ４、Ｗ６、Ｗ１０に対応付けられた着順はいずれも１位である。従って、それらの選択肢Ｗ１、Ｗ４、Ｗ６、Ｗ１０では、遊技者に選択された後に、１位の着順とその賞金額が重ねてサブモニタ１１３に表示される。
【０１０５】
図１３に示す例では、遊技者が選択した選択肢Ｗに対応付けられた賞金額として「２００」、「２００」、「２００」、「１５０」がサブモニタ１１３に表示されており（Ｓ２０８）、各賞金額の合計である「７５０」が遊技者の所有クレジット数に加算されることになる（Ｓ２１１）。尚、ボーナスゲーム画像における各選択肢Ｗ１〜Ｗ１２の着順と賞金額の対応付けは、上記Ｓ２０２、Ｓ２０３でＣＰＵ１３１が１回行う。
【０１０６】
また、他の変更例として、図１５及び図１６に、サブモニタ１１３に表示されるボーナスゲーム画像を示す。この変更例でも、図１５に示すように、１２個の選択肢Ｗ１〜Ｗ１２が設けられたボーナスゲーム画像がサブモニタ１１３に表示される。但し、このボーナスゲーム画像上では、遊技者が選択肢Ｗを選択すると、その選択肢Ｗが強調表示され、遊技者が４個の選択肢Ｗを選択した後は、図１６に示すように、それらの選択肢Ｗに対応付けられた着順と賞金額が一斉に表示される。遊技者が選択した４個の選択肢Ｗの着順が全て１位であれば、それらの選択肢Ｗの賞金額が合算され、遊技者の所有クレジット数に加算される。
尚、図１５及び図１６では、説明の便宜上、各選択肢Ｗ１〜Ｗ１２に対応付けられた着順と順位は上記図１２と同様にしており、遊技者がタッチパネル１１４を介して選択肢Ｗ１、Ｗ４、Ｗ６、Ｗ１０を選択している点も上記図１３と同様にしている。
【０１０７】
このようなボーナスゲームを行うためのボーナスゲーム処理の一例を図１４のフローチャート図に示す。各ステーション１０１では、上記図６におけるＳ１０９のボーナスゲーム処理を図１４のフローチャートに基づいて行う。図１４のフローチャートは、以下の点を除いて、上記図１１のフローチャートと同じであるので、同じ符号を用いて図示し、同様な説明は省略する。
【０１０８】
副制御部１０２がＳ２０６で行う判定では、選択があると（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１が、その選択された選択肢Ｗをサブモニタ１１３のボーナスゲーム画像で強調表示し、その後に、上記Ｓ２０７に進む。
【０１０９】
副制御部１０２がＳ２１０で行う判定は、ＣＰＵ１３１が、上記Ｓ２０７の後で行う。副制御部１０２は、変数Ｎが「４」であれば（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、上記Ｓ２０８に進む。
【０１１０】
副制御部１０２がＳ２０９で行う判定は、ＣＰＵ１３１が、上記Ｓ２０８で表示した着順が全て１位であるか否かを判定する。
【０１１１】
副制御部１０２がＳ２１１で行うボーナスゲーム払出処理は、ＣＰＵ１３１が上記Ｓ２０９で着順が全て１位であると判定したことを条件として行う（Ｓ２０９：ＹＥＳ）。
【０１１２】
従って、本変形例の場合、Ｓ２０８に進むと、これまでに、上記Ｓ２０５〜Ｓ２０７、Ｓ２１０までの一連の処理を４回繰り返したことになる。この４回の繰り返しが行われている最中のボーナスゲーム画像の一例が上記図１５であり、この４回の繰り返しが行われた後のボーナスゲーム画像の一例が上記図１６である。
【０１１３】
尚、上記各ボーナスゲームの変形例の説明におけるボーナスゲーム画像上の選択肢の個数、選択回数、１位の数、賞金額の範囲などは一例であって、上記説明の場合に限るものではない。
【０１１４】
また、上記各ボーナスゲームは、メインゲームである競馬ゲームの今回のレース終了後に行われているが、メインゲームである競馬ゲームの今回のレース進行中に開始・終了させてもよい。そのためには、先ず、図８、図１１、図１４の各ボーナスゲーム処理で副制御部１０２がＳ２０５で行う判定では、現時点がメインゲームのレース終了時刻であるかを判定する。この判定では、ＣＰＵ１３１が、今回のレースを終了する時刻に到達するまで、時刻をチェックする。尚、今回のレースを終了する時刻は、上記図６におけるＳ１００２でメインゲーム部１１が送信したメインゲームレース情報に関するデータに含まれる。
【０１１５】
また、本実施形態のゲーム装置１でのゲーム動作は、例えば、図１７のフローチャートに基づいて行われる。図１７のフローチャートは、以下の点を除いて、上記図６のフローチャートと同じであるので、同じ符号を用いて図示し、同様な説明は省略する。
副制御部１０２がＳ１０８で行う判定は、ＣＰＵ１３１が、上記Ｓ１０６の後で行う。
副制御部１０２がＳ１０９で行うボーナスゲーム処理は、ＣＰＵ１３１が上記Ｓ１０８でボーナスゲームを行うと判定したことを条件として行う（Ｓ１０８：ＹＥＳ）。
副制御部１０２がＳ１０７で行うメインゲームの払出処理は、ＣＰＵ１３１が上記Ｓ１０８でボーナスゲームを行わないと判定した後（Ｓ１０８：ＮＯ）又は、上記Ｓ１０９の後で行う。
【０１１６】
また、メインゲームである競馬ゲームとボーナスゲームは、上述したようなマシンゲームではなく、テーブルゲームとして行ってもよい。
【０１１７】
また、メインゲームは、競馬ゲームに限るものでなく、レースゲームであれば、犬等の他の動物のレースゲームでもよく、また、競走・競泳・競漕・自動車・オートバイなどの各レースゲームであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１８】
本発明は、メインゲームの結果とは関係ないボーナスゲームをメインゲーム中に実行する技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本発明の一実施形態であるゲーム装置の特徴を示した図であって、サブモニタに表示されるボーナスゲーム画像の一例を示した正面図である。
【図２】同ゲーム装置の斜視図である。
【図３】ステーションの斜視図である。
【図４】メインゲーム部のブロック図である。
【図５】ステーションのブロック図である。
【図６】同ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示したフローチャート図である。
【図７】サブモニタに表示されるＢＥＴ画像の一例を示した正面図である。
【図８】ボーナスゲーム処理の一例を示したフローチャート図である。
【図９】ボーナスゲーム画像の各選択肢に対応付けられた着順と賞金額の一例を示した図である。
【図１０】サブモニタに表示されるボーナスゲーム画像の一例を示した正面図である。
【図１１】ボーナスゲーム処理の一例を示したフローチャート図である。
【図１２】ボーナスゲーム画像の各選択肢に対応付けられた着順と賞金額の一例を示した図である。
【図１３】サブモニタに表示されるボーナスゲーム画像の一例を示した正面図である。
【図１４】ボーナスゲーム処理の一例を示したフローチャート図である。
【図１５】サブモニタに表示されるボーナスゲーム画像の一例を示した正面図である。
【図１６】サブモニタに表示されるボーナスゲーム画像の一例を示した正面図である。
【図１７】同ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示したフローチャート図である。
【符号の説明】
【０１２０】
１  ゲーム装置
２１  メインモニタ
４５  マイクロコンピュータ
１０１  ステーション
１１３  サブモニタ
１１４  タッチパネル
Ｗ  選択肢
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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