(57)【要約】【課題】  遊技媒体を投入すること自体に意味を持たせて面白みのある遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  本発明の遊技機は、予め定められた所定枚数の遊技媒体を遊技媒体投入手段から投入するよう遊技媒体の投入指示を行うための複数の第１演出データと第１演出データによる演出後に演出手段を制御するための複数の第２演出データとを関連付けて記憶する演出データ記憶手段と、を備え、演出制御手段は、第１演出データの中から一の演出データを決定して演出手段を制御して遊技者に対して遊技媒体の投入指示を行う第１の処理と、第１処理による遊技媒体の投入指示に従って遊技媒体投入手段から遊技媒体が投入されたことが遊技媒体検出手段により検出されたことを条件に、複数の第２演出データの中から遊技媒体検出手段により検出された遊技媒体の条件に応じて一の演出データを決定して演出手段による演出を制御する第２の処理と、を実行する。【選択図】          図１１
2009045301.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入を受付ける遊技媒体投入手段と、
前記遊技媒体投入手段から投入される前記遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、
前記遊技媒体検出手段により前記遊技媒体の投入が検出されたことを条件に、遊技者による操作に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技に関する演出を行う演出手段と、
前記演出手段による演出を制御する演出制御手段と、
前記遊技者に対して予め定められた所定枚数の遊技媒体を前記遊技媒体投入手段から投入するよう遊技媒体の投入指示を行うための複数の第１演出データと前記第１演出データによる演出後に前記演出手段を制御するための複数の第２演出データとを関連付けて記憶する演出データ記憶手段とを備え、
前記演出制御手段は、予め定められた遊技状態になったことを条件に前記第１演出データの中から一の演出データを決定して前記演出手段を制御して前記遊技者に対して前記遊技媒体の投入指示を行う第１の処理と、前記第１処理による遊技媒体の投入指示に従って前記遊技媒体投入手段から前記遊技媒体が投入されたことが前記遊技媒体検出手段により検出されたことを条件に、前記複数の第２演出データの中から前記遊技媒体検出手段により検出された遊技媒体の条件に応じて一の演出データを決定して前記演出手段による演出を制御する第２の処理と、を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記第１の処理によって複数の単位遊技に対して前記遊技媒体の投入指示を行い、前記第２の処理によって前記複数の単位遊技中に前記第１処理による遊技媒体の投入指示に従って前記遊技媒体投入手段から前記遊技媒体が投入されたことが前記遊技媒体検出手段により検出されたことを条件に、前記第２演出データの中から前記遊技媒体検出手段により検出された遊技媒体の条件に応じて一の演出データを決定して前記演出手段による演出を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定されたことを報知する報知手段と、
前記第１処理による遊技媒体の投入指示に従って前記遊技媒体投入手段から前記遊技媒体が投入されたことが前記遊技媒体検出手段により検出されたことを条件に、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定されたことを前記報知手段により報知する報知制御手段を更に備えることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２演出データは、遊技状態に関する遊技情報を含み、
前記演出制御手段は、前記第２の処理において前記第１処理による遊技媒体の投入指示に従って前記遊技媒体投入手段から前記遊技媒体が投入されたことが前記遊技媒体検出手段により検出されたことを条件に、前記複数の演出データの中から前記遊技情報を決定して前記演出手段による演出を制御することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（以下、「メインリール」という）と、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
このような遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
【０００４】
また、このような遊技機では、１の遊技に賭ける賭け枚数を１枚とした場合に、有効化されたライン（以下、「有効ライン」という）が１ライン、１遊技に賭ける賭け枚数を２枚とした場合に、有効ラインが３ライン、１遊技に賭ける賭け枚数を３枚とした場合に、有効ラインが５ラインとされ、メダルの投入枚数に応じた本数のラインが有効になるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−３３７４０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機のように、メダルを所定枚数投入する行為自体は、ゲームをスタートさせるための一過程に過ぎず、複数回の遊技を行うにはメダルを投入する行為を繰り返し行う必要があり、このメダルを投入する行為は単調であるため、遊技者が面倒であると思うという問題があった。
【０００６】
また、遊技毎のメダルの投入が面倒な場合は例えば５０枚程の所定枚数のクレジットの値として記憶しておき、このクレジットを消化しながら遊技が行われる。しかし、クレジット値として記憶させるために、所定枚数まで単にメダルを投入するだけなので操作が単調になり遊技者が面倒であると思うことが多かった。
【０００７】
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、遊技媒体を投入すること自体に意味を持たせて面白みのある遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために本発明の遊技機は、遊技媒体の投入を受付ける遊技媒体投入手段（例えば、後述のメダル投入口２２）と、遊技媒体投入手段から投入される遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段（例えば、後述の投入メダルセンサ２２Ｓ）と、遊技媒体検出手段により遊技媒体の投入が検出されたことを条件に、遊技者による操作に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートレバー６など）と、開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、遊技に関する演出を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）ランプ２９）と、演出手段による演出を制御する演出制御手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、遊技者に対して予め定められた所定枚数の遊技媒体を遊技媒体投入手段から投入するよう遊技媒体の投入指示を行うための複数の第１演出データと第１演出データによる演出後に演出手段を制御するための複数の第２演出データとを関連付けて記憶する演出データ記憶手段（例えば、後述のプログラムＲＯＭ(Read Only Memory)７５）と、を備え、演出制御手段は、予め定められた遊技状態になったことを条件に第１演出データの中から一の演出データを決定して演出手段を制御して遊技者に対して遊技媒体の投入指示を行う第１の処理と、第１処理による遊技媒体の投入指示に従って遊技媒体投入手段から遊技媒体が投入されたことが遊技媒体検出手段により検出されたことを条件に、複数の第２演出データの中から遊技媒体検出手段により検出された遊技媒体の条件に応じて一の演出データを決定して演出手段による演出を制御する第２の処理と、を実行することを特徴とする。
【０００９】
上記構成により、遊技者に遊技媒体の投入指示というミッションを与え、このミッションを遂行した遊技者はミッションに応じた演出という利益を受けることができるため、遊技媒体を投入するという行為自体に対して意味を持たせることができる。これによって、遊技者は単に遊技を行うために遊技媒体を投入するのではなく、演出という利益を受けるために遊技媒体を投入するようになるため、遊技者はメインのゲームと共にミッションの遂行を楽しむことができ二重の楽しみを持つことができる。よって、面白みのある遊技機を提供することができる。例えば、ミッションを遂行した遊技者に対しては遊技者にとって有利な演出を行う一方、ミッションを遂行しない遊技者に対しては遊技者にとって不利な演出を行うこともできる。また、ミッションを遂行しない遊技者に対してなぜミッションを遂行しないかを質問するような演出を行うことにより遊技機と遊技者のコミュニケーションが実現でき、インタラクティブな演出が可能となる。
【００１０】
演出制御手段は、第１の処理によって複数の単位遊技に対して遊技媒体の投入指示を行い、第２の処理によって複数の単位遊技中に第１処理による遊技媒体の投入指示に従って遊技媒体投入手段から遊技媒体が投入されたことが遊技媒体検出手段により検出されたことを条件に、第２演出データの中から遊技媒体検出手段により検出された遊技媒体の条件に応じて一の演出データを決定して演出手段による演出を制御することを特徴とする。
【００１１】
上記構成により、複数の単位遊技と遊技媒体を投入するというミッションを関連付けることにより例えば、１０ゲームのそれぞれに対して３枚掛けするようにミッションを与えることができる。これによって、複数の遊技に対して与えられたミッションを遂行することによってミッションの遂行度合いに応じた演出を受けられる。これによって、複数の単位遊技と関連付けられた面白みのある遊技機を提供することができる。
【００１２】
内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定されたことを報知する報知手段（例えば、後述のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂ）と、第１処理による遊技媒体の投入指示に従って遊技媒体投入手段から遊技媒体が投入されたことが遊技媒体検出手段により検出されたことを条件に、内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定されたことを報知手段により報知する報知制御手段（例えば、後述の副制御回路７２）を更に備えることを特徴とする。
【００１３】
上記構成により、遊技者は遊技媒体の投入指示に従って所定の遊技媒体を投入することで、内部当籤役を報知させることができるので、遊技媒体を投入すること自体に意味を持たせて面白みのある遊技機を提供することができる。
【００１４】
第２演出データは、遊技状態に関する遊技情報を含み、演出制御手段は、第２の処理において第１処理による遊技媒体の投入指示に従って遊技媒体投入手段から遊技媒体が投入されたことが遊技媒体検出手段により検出されたことを条件に、複数の演出データの中から前記遊技情報を決定して演出手段による演出を制御することを特徴とする。
【００１５】
上記構成により、遊技者は遊技媒体投入指示により所定の遊技媒体を投入することで、例えば攻略データなどのような遊技状態に関する情報を得ることができ、遊技媒体を投入すること自体に意味を持たせて面白みのある遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技媒体を投入すること自体に意味を持たせて面白みのある遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。
【００１８】
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。
【００１９】
＜遊技機の機械的構成＞
図１は、遊技機の外観を示す斜視図である。図２は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の正面図である。図３は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図４は、本発明の実施例の擬似リールの斜視図である。遊技機１は全体を形成しているキャビネット２を有している。キャビネット２は、遊技者に対向する前面側全体が開口されたキャビネット本体２ａと、キャビネット本体２ａの開口を開閉する開閉扉であるドア部２ｂとを有している。ドア部２ｂは、キャビネット本体２ａにおける幅方向の一端部を回転中心として回動可能に設けられている。また、キャビネット本体２ａは、前面側の開口に対向された背面壁と、背面壁の両側に配置された側面壁とで横断面が長方形形状に形成されている。
【００２０】
遊技機の全体を形成している筐体としてのキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期する疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施の形態においては、液晶表示装置５が、リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００２１】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓２８が形成されている。そして、リール表示窓２８の奥には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。
図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２２】
図２に示すように、液晶表示装置５の背面側には、３個の疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられている。３個の疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、それぞれ外形状が半円柱状であり（図３）、湾曲面を液晶表示装置５の方向に向けて、水平に並設されている。３個の疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、図４に示すように、リール本体としてのリール本体部４２Ｌ・４２Ｃ・４２Ｒと、リール画像表示手段としてのリール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒを有している。リール本体部４２Ｌ・４２Ｃ・４２Ｒは、外形状が半円柱状を有している。また、リール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒは、リール本体部４２Ｌ・４２Ｃ・４２Ｒの湾曲面の全面を覆うように着設されている。
【００２３】
リール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒは、有機ＥＬディスプレイを湾曲させることにより形成されている。尚、複数の有機ＥＬディスプレイを繋ぎ合わせることにより形成されていてもよい。ここで、有機ＥＬディスプレイとは、電圧をかけると発光する有機物質を利用したディスプレイであり、発光体をガラス、プラスチック、フィルム等の基板に蒸着し、これに直流電圧をかけて表示を行う形式のディスプレイをいう。この有機ＥＬディスプレイは、自発光型の素子であるため、視野角の制限が無く視認性に優れているため遊技者の目の位置によって図柄が見えにくくなることがない。また、バックライトが不要なため、薄型化（２ｍｍ程度）・軽量化が可能である。尚、本実施形態においては、リール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒに有機ＥＬディスプレイを使用しているが、その他にもバックライトを備えたＬＣＤを用いてもよい。
【００２４】
リール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒには、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同じ複数の図柄で構成されたリール画像が表示されるようになっている。リール画像の複数の図柄は、キャビネット２正面から液晶表示装置５を介して視認可能となっている。また、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転及び停止と同期するように、リール画像を変動表示するようなっている。即ち、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、スタートレバー６が操作されると、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと共に回転を開始する。従って、遊技者が疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを視認しながらリールの停止操作を行った場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを視認しながらリールの停止操作を行った場合と同じ遊技結果を得ることもでき、キャラクタ等による演出画像等を表示することも可能である。本発明の実施形態では、スタートレバー６は、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段として機能する。
【００２５】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ及び疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの各図柄は、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、図２に示すように、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている（図２では疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの例を示す）。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００２６】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２７】
図１に戻って、リール表示窓２８の左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示部からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダルの枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
【００２８】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２９】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
【００３０】
リール表示窓２８及び表示部１７の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００３１】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００３３】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。本発明の実施形態では、メダル投入口２２は、遊技媒体の投入を受付ける遊技媒体投入手段として機能する。さらに、キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。さらに、正面下部のメダル払出口１５の右側にもスピーカ２１Ｂが設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。本発明の実施形態では、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂ・ＬＥＤランプ２９は、遊技に関する演出を行う演出手段として機能する。
【００３４】
スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂは、リール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒに表示されるリール画像の複数の図柄が回転表示される際、リール回転効果音を出力するようになっている。
なお、リール回転効果音を遊技者に十分聞こえさせるために、例えば、遊技機から出力されるＢＧＭ等よりも大きくすることが望ましいが、これに限定されることはない。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂから出力されるリール回転効果音の音量は、リール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒに表示されるリール画像の複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、大きくなるようにされている。
【００３５】
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図４に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、この疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３６】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３７】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３８】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３９】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板５５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００４０】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００４１】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置に疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出て疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００４２】
このように、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに係らず非透明状態となる。本発明の実施形では、液晶表示装置５は遊技に関する演出を行う演出手段として機能する。
【００４３】
遊技機は、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００４４】
＜遊技機の電気的構成：主制御回路７１＞
上記の構成において、図５に示す遊技機の制御動作について説明する。
【００４５】
遊技機は、図４に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。本発明の実施形態では、主制御回路７１と副制御回路７２は、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と演出手段による演出を制御する演出制御手段として機能する。図４に示す主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４７】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４８】
主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
【００４９】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００５０】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、表示部１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒと、がある。
【００５１】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５２】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１―ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ。リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４があり、これらもＩ／Ｏボート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。１―ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、それぞれ、１―ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２、Ｃ／Ｐボタン１４の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。本発明の実施形態では、投入メダルセンサ２２Ｓは、遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段として機能する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５４】
リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検地するための信号を発生する。
【００５５】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に耕成され、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力制御、及び、ＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。
【００５６】
＜遊技機の電気的構成：副制御回路の動作７２＞
上記の構成において、図６に示す遊技機の制御動作について説明する。主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力制御、及び、ＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。
【００５７】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され（図６）、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００５８】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基盤側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納している。また、プログラムＲＯＭ７５は、制御プログラムの実行時に用いられる各種のデータを格納している。本発明の実施形態では、プログラムＲＯＭ７５は、複数のデータを関連付けて記憶する演出データ記憶手段として機能する。プログラムＲＯＭ７５は、遊技者に対して予め定められた所定枚数のメダルをメダル投入口２２から投入するようメダルの投入指示を行うための複数の第１演出データ（後述の図７の指示データ１〜指示データ５）とこの第１演出データによる演出後に液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂ等を制御するための複数の第２演出データ（例えば図７の演出データ１〜演出データ２）を制御するためのデータを関連付けて記憶している。
【００５９】
また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成され、演出処理ルーチン実行時の一時記憶手段としての演出処理領域を備える。例えば、ワークＲＡＭ７６は、主制御回路７１から受け取った内部当籤役や入賞が不成立であったスロットゲームの連続回数を示す遊技カウント数等のデータを一時的に記憶する。
【００６０】
尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周期、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６１】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２や画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７を備えている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、演出用の画像データ等を格納する。画像データは、演出画像を生成するためのパーツとなるデータであり、これら画像データの一つ以上の組合せにより、演出画像を表示可能にしている。画像ＲＯＭ８６は、遊技者に対して予め定められた所定枚数のメダルをメダル投入口２２から投入するようメダルの投入指示を行うための複数の第１演出データ（後述の図７の指示データ１〜指示データ５）とこの第１演出データによる演出後に液晶表示装置５を制御するための複数の第２演出データ（例えば図７の演出データ１〜演出データ２）を記憶している。
【００６２】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ビデオＲＡＭ８７は、液晶表示装置５の画面全体に対応した表示データ領域を有しており、この表示データ領域に画像データが格納されたときに、表示データ領域に対応する液晶表示装置５の表示位置に画像データを画面表示させる。
【００６３】
画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プルグラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。具体的には、演出用画像の画像データ等をビデオＲＡＭ８７において構成することによって、液晶表示装置５に演出画像等を表示するようになっている。
【００６４】
上記の主制御回路７１におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６の操作を促す演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。また、液晶表示装置５からの演出にともなって、或いは独立して、ＬＥＤランプ２９からの光の出力による演出、スピ-カ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力による演出を行う。
【００６５】
次に、遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１は、『一般遊技状態』、『内部当簸状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００６６】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出呼率」（遊技に賭けちれた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００６７】
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてＢＢ又はＲＢに内部当籤し、ＢＢ又はＲＢに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてＢＢ、ＲＢに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてＢＢ、ＲＢに内部当籤しなくても、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、ＢＢ、ＲＢに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にＢＢ、ＲＢに入賞できるようになっている。
【００６８】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス)を消化すると終丁する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００６９】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００７０】
＜図柄組み合せと払い出し枚数＞
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役,ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００７１】
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、再遊技（リブレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。ＢＢ一般遊技状態では、ＢＢに入賞する場合はない。また、ＲＢ遊技状態においでは、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ遊技状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』及び『再遊技(リプレイ)』に入賞する場合はない。
【００７２】
＜ミッション指示演出パターンテーブル＞
図７は、本発明の実施形態に係わるミッション指示演出パターンテーブルを示している。ミッション指示演出パターンテーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されている。ミッション指示演出パターンテーブルは、特定の遊技状態に応じて、ミッション指示演出パターンが規定されている。図７に示すように、一つのミッションは複数の指示データで構成され、この指示データはそれぞれ演出データの識別子が対応付けられている。例えばミッションＡは、複数の指示１〜指示５で構成され、各指示には演出データの識別子が対応付けられている。例えば、ミッションＡでは、指示１が選択されると、この指示１に対応した演出データ１が選択され演出が実行させる。次に、指示２が選択されると、指示２に対応した演出データ２が選択され演出が実行される。
【００７３】
＜ミッション成功・失敗演出パターンテーブル＞
図８は、本発明の実施形態に係わるミッション成功・失敗演出パターンテーブルを示している。ミッション成功・失敗パターンテーブルはミッションの指示に対し、遊技者がミッションを遂行したか否かで演出データを決定して演出手段による演出を制御する際に用いられる。図８に示すように、ミッション成功・失敗パターンテーブルは、ミッションとミッション内の各指示１〜指示５、各指示に対して遊技者が指示を遂行して「成功」した場合の演出データ、各指示に対して遊技者が指示を遂行せずに「失敗」した場合の演出データが対応付けられている。例えば、ミッションＡで、遊技者が指示１を遂行して「成功」した場合には演出データ１１が選択されこの演出データ１１によって演出が制御される。一方、指示１で遊技者が指示１を遂行せずに「失敗」した場合には演出データ１２が選択され、この演出データ１２によって演出が制御される。
【００７４】
このとき、演出１１に関しては、遊技者にとって有利、且つ、趣向性のある演出を行う一方、演出１２に関しては、遊技者にとって不利な演出を行い、ミッションに対しての興味心を高めることができる。
【００７５】
＜報知パターンテーブル＞
【００７６】
図９は、本発明の実施形態に係わる報知パターンテーブルを示している。報知パターンテーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、特定の遊技状態に対応して起こるミッションを遂行することにより、内部当籤役を参照して報知パターンを決定して演出制御手段で報知する際に用いられる。
図９に示すように、報知パターンテーブルは、各ミッションＡ〜Ｅにそれぞれ対応した各報知パターンＡ〜Ｅが設定されている。この報知パターンＡ〜Ｅにより報知パターンが制御される。例えば、ミッションＡに対して報知パターンＡとして「ふうりん」が設定されている場合、内部抽選により「ふうりん」が内部当籤した場合は図１３（aａ）に示すように「ふうりん」が内部当籤したことを報知する画面が、液晶表示装置５に表示される。
【００７７】
＜遊技情報テーブル＞
図１０は、本発明の実施形態に係わる遊技情報テーブルを示している。遊技情報テーブルは、副制御回路７２内のプログラムＲＯＭ７５に格納されている。図１０に示すように遊技情報テーブルは、ミッションと遊技情報を対応付けて記憶したものである。ここでは、ミッションＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅとすると、これらのミッションに対応した遊技情報Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅが液晶表示装置５に表示される。例えば、ミッションＡを遂行し「成功」した場合には遊技情報Ａが選択され、図１４及び図１５で示したような遊技情報画面が液晶表示装置５に表示する。
【００７８】
図１１は、本発明の実施形態に係わるミッション演出画面の例である。同図（ａ）は、ミッション開始を液晶表示装置５に表示したミッション発令画面である。同図（ｂ）、（ｃ）は図７のミッション指示演出パターンを液晶表示装置５に表示した図である。図１２は、本発明の実施形態に係わる、図８のミッション成功・失敗演出パターンの例を液晶表示装置５に表示した図である。
【００７９】
図１１（ａ）に示すように、まず、ミッション発令画面が表示される。ここでは、ミッション発令として「次のミッションを成功させてください」という文字が表示される。次に、同図（ｂ）に示すように、ミッションＡの指示が遊技者に与えられる。ここでは、指示として「メダル投入口へメダルを５枚投入しゲームを開始させてください」という文字が表示される。投入指示枚数は画面の右下に白丸で表示され、遊技者によってメダル投入口２２からメダルが投入された場合には画面の右下の白丸の表示が黒丸に変化するようになっている。次に、同図（ｃ）に示すように、ミッションＢの指示が遊技者に与えられる。ここでは、指示２として「メダル投入口へメダルを３枚投入し、ゲームをスタートし、これを１０ゲーム繰り返してください」の文字が表示される。そして、図１１（ｂ）（ｃ）のミッションにおいて、遊技者がミッションを遂行した場合には図１２（ａ）に示すようなミッション成功画面が表示され、反対に遊技者がミッションを遂行しなかった場合には図１２（ｃ）に示すようなミッションの失敗画面を表示する。
【００８０】
同図（ｂ）では、複数の内部当籤フラグが当籤していることを報知している。ここではチェリーとふうりんの内部当籤フラグが当籤していることを報知している。
【００８１】
図１４及び図１５は、本発明の実施形態に係わる攻略データを表示する画面を示す図である。図１４（ａ）に示すように、ステップ１では攻略法を表示し、同図（ｂ）に示すように、ステップ２では右リールの狙う図柄を表示し、図１５（ａ）に示すように、ステップ３では中リールを狙う図柄を表示し、同図（ｂ）に示すように、ステップ４では左リールを狙う図柄を表示する。この遊技状態情報を見た遊技者は遊技に関する必要な情報を得ることができる。
【００８２】
＜主制御回路７１の動作:メインルーチン＞
図１６は、本実施形態に係る遊技機１の主制御回路７１の制御動作について説明する。図１６は、本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。図１６に示すメインルーチンを参照して、遊技機１の主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００８３】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図１６のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置５において演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力を実施したり、ＬＥＤランプ２９による光の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
【００８４】
主制御回路７１によりメインルーチンが実行されると、図１６に示すように、初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてＣＰＵ３１は、ゲ-ム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、及び最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる(ステップＳ３)。この後、ＣＰＵ３１は、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（ステップＳ４）。
【００８５】
ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（ステップＳ４：ＮＯ)、ステップＳ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（ステップＳ４：ＹＥＳ）、リール回転処理を行う（ステップＳ５）。その後、ＣＰＵ３１は、抽籤内の乱数を抽出する（ステップＳ６）。そして、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする（ステップＳ７)。即ち、ＣＰＵ３１は、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び内部当籤状態の何れかにセットし、遊技状態信号を副制御回路７２に送信する。さらに、ＣＰＵ３１は、確率抽出処理を行い(ステップＳ８)、内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役は副制御回路７２に送信される。
【００８６】
続いて、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択処理を実行する（ステップＳ９)。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、ＣＰＵ３１は、停止テーブル信号を副制御回路７２へ送信する。次に、ＣＰＵ３１は、リール回転停止処理を実行する(ステップＳ１０)。即ち、ＣＰＵ３１は、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、決定(選択)された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（ステップＳ１１）。入賞判定とは、センターライン８ｃにおけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別することである。そして、ＣＰＵ３１は、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、ＣＰＵ３１は、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ１２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、ＣＰＵ３１は、遊技者によりＣ／Ｐボタン１４が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１、１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する(ステップＳ１３)。ＣＰＵ３１は、遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（ステップＳ１３：ＮＯ）、続いて、遊技状態が『一般遊技状態』であるか否かを判定する（ステップＳ１４)。『一般遊技状態』である場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、ステップＳ２に戻る。ＣＰＵ３１は、『一般遊技状態』でない場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、即ち、『内部当籤状態』である場合、次に、現在のゲームでＢＢ、ＲＢに入賞したか否かを判定する（ステップＳ１５）。
【００８９】
ＣＰＵ３１は、ＢＢ，ＲＢに入賞していない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、ステップＳ２に戻る。ＣＰＵ３１は、ＢＢ、ＲＢに入賞した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、持越役格納領域をクリアし、持越役の持越を終了する（ステップＳ１６）。そして、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオンにし（ステップＳ１７）、Ｓ２に戻る。なお、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態であるかを判定するためのフラグである。
【００９０】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ３１は、遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には(ステップＳ１３：ＹＥＳ)、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（ステップＳ１８)。ＣＰＵ３１は、この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（ステップＳ１９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回教が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、「赤７−赤７−青」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回教が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判定する。この結果、ＣＰＵ３１は、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（ステップＳ１９：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。一方、ＣＰＵ３１は、ボーナスの終了時であると判定した場合には（ステップＳ１９：ＹＥＳ)、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（ステップＳ２０）、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオフにし（ステップＳ２１）、ステップＳ２に戻る。
【００９２】
＜遊技機の動作:副制御回路７２＞
上記の主制御回路７１におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６の操作を促す演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。また、液晶表示装置５からの演出にともなって、或いは独立して、ＬＥＤランプ２９からの光の出力による演出、スピ-カ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力による演出を行う。
【００９３】
＜ミッション表示処理ルーチン＞
図１７は、本発明の実施形態に係わるミッション表示処理ルーチンを示すフローチャートである。サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から送られてくるデータを参照し、遊技機１の現在の遊技状態が予め定められた特定の遊技状態か否かを判定する（ステップＳ３１）。サブＣＰＵ７４は遊技機１の現在の遊技状態が特定の遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ３１：ＮＯ）、ステップＳ３１から再実行する。
【００９４】
一方、サブＣＰＵ７４は、遊技機１の現在の遊技状態が予め定められた特定の遊技状態であると判定した場合には（ステップ３１：ＹＥＳ）、この特定の遊技状態に応じたミッションを抽出する（ステップＳ３２）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、複数のミッションＡ〜Ｚの中から遊技機１の現在の遊技状態に対応したミッションを決定する。そして、サブＣＰＵ７４は、決定したミッションに基づいてプログラムＲＯＭ７５に記憶された演出データに基づいてミッション発令画面データを生成し、画像制御ＩＣ８２はこの生成したミッション発令画像データに基づいて液晶表示装置５に図１１（ａ）に示したようなミッション発令画面を表示する。
【００９５】
次に、サブＣＰＵ７４は、遊技状態が予め定められた遊技状態になったことを条件にプログラムＲＯＭ７５に格納された第１演出データの制御データ中から一の演出データを決定して液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂ等を制御して遊技者に対してメダルの投入指示を行う処理（第１の処理）を実行する。すなわち、サブＣＰＵ７４は、サブＣＰＵ７４は、プログラムＲＯＭ７５に記憶されたミッション指示演出パターンテーブル（図７）を参照して、ミッションに応じた指示演出データを決定し、決定した指示演出データに基づいて演出画像を液晶画面表示５に順次表示し、ＬＥＤ駆動回路７７を制御することによってＬＥＤランプ２９の点灯を制御し、さらに、音源ＩＣ７８を制御することによってパワーアンプ７９によって増幅された音声がスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂより出力される（ステップＳ３４）。
【００９６】
具体的には、サブＣＰＵ７４は、図７で示したミッション指示演出パターンテーブルを参照して、現在のミッションがミッションＡであって指示が最初の指示１である場合には、演出データ１を選択し、この選択した演出データ１によって、画像制御ＩＣを制御して液晶表示装置５の表示を制御し図１１（ｂ）に示したような画面を表示し、ＬＥＤ駆動回路７７を制御することによってＬＥＤ２９の点灯を制御し、音源ＩＣ７８を制御することによってスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂからの演出音が制御される。また、同様にして、サブＣＰＵ７４は、現在のミッションがＡであって指示が指示２である場合には、演出データ２が選択され、この選出データ２によって各部を制御する。
【００９７】
次に、サブＣＰＵ７４は、メダル検出処理を行う（ステップＳ３５）。具体的には、主制御回路７１は投入メダルセンサ２２の検出データを検出し、検出したメダル投入データを副制御回路７２に送る。サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から受け取ったメダル投入データに基づいてメダル投入口２２から遊技者によってメダルが投入されたかどうかを検出する。
【００９８】
次に、サブＣＰＵ７４は、要求分のメダル数を検出する（ステップＳ３７）。
【００９９】
具体的には、サブＣＰＵ７４は、所定のタイミングでワークＲＡＭ７６上の作業領域にアクセスしてメダル投入データのカウント数を参照し、各ミッションにおける指示に応じて液晶表示装置５に表示したメダル投入枚数とワークＲＡＭ７６上でカウントされたメダル投入データとを比較して、液晶表示装置５を通じて指示したメダル投入枚数が遊技者によってメダル投入口２２から投入されたかどうかを判定する。サブＣＰＵ７４は、図１１（ｂ）に示したようにメダルを５枚投入することを指示した場合、ワークＲＡＭ７６上に５枚の枚数がカウントされているかどうかを検出する。そして、サブＣＰＵ７４は、第１処理によるメダルの投入指示に従ってメダル投入口２２からメダルが投入されたことが検出されたことを条件に、複数の第２演出データの中から検出され投入されたメダルの条件に応じて一の演出データを決定して液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｒ等による演出を制御する処理（第２の処理）を実行する。
【０１００】
そして、サブＣＰＵ７４は、液晶表示装置５を通じて指示したメダル投入枚数が遊技者によってメダル投入口２２から投入された場合にはステップＳ３８に進む。サブＣＰＵ７４は、ミッションに応じた最終指示をクリアしていないと判定した場合には（ステップＳ３９：ＮＯ）、指示を一つインクリメントしてステップ３４から再実行する。具体的には、サブＣＰＵ７４は、ステップＳ３８において、現在のミッションがミッションＡで指示として指示１が決定されている場合には、ステップＳ３９において指示１から指示２にインクリメントしてステップＳ３４に戻る。
【０１０１】
一方、サブＣＰＵ７４は、ミッションに応じた最終指示をクリアしていると判定した場合には（ステップＳ３８：ＹＥＳ）、報知フラグ又は遊技情報報知フラグをオンにし（ステップＳ４０）、本ルーチンを終了する。例えば、サブＣＰＵ７４は、ステップＳ３８において、図７で示したミッション指示演出パターンテーブルを参照し、ミッションＡが選択されており、現在の指示として指示５が選択されている場合であって、ステップＳ３７において、液晶表示装置５を通じて指示したメダル投入枚数が遊技者によってメダル投入口２２から投入されたと判定された場合には、ステップＳ３８において、ミッションＡに応じた最終指示をクリアしたと判定し、ステップＳ４０において、ワークＲＡＭ７６上の記憶領域内の報知フラグ又は遊技情報報知フラグをオンにして処理を終了する。
【０１０２】
＜報知画面表示処理ルーチン＞
次に、報知画面表示処理について説明する。図１８は、本発明の実施形態に係わる、報知画面表示処理ルーチンを示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から送信された信号に基づいて内部当籤役が当籤している内部当籤状態にあるか否かを判定する（ステップＳ４１）。サブＣＰＵ７４が、内部当籤役が当籤していると判定した場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）は、ワークＲＡＭ７６の記憶領域を参照して当籤している内部当籤役に対応した報知フラグがオンであるか否かを判定する（ステップ４２）。サブＣＰＵ７４が、内部当籤状態ではないと判定した場合（ステップＳ４１：ＮＯ）、又は当籤している内部当籤役に対応した報知フラグがオンでないと判定した場合（ステップＳ４２：ＮＯ）は、ステップＳ４１に戻る。
【０１０３】
一方、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６の記憶領域を参照して当籤した内部当籤役に対応した報知フラグがオンであると判定した場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）には、プログラムＲＯＭ７５に格納された報知パターンテーブル（図９）を参照し、報知パターンを決定する。次に、サブＣＰＵ７４は、決定した報知パターンデータに基づいて、画像制御ＩＣ８２を制御することによって報知画面を抽出し（ステップＳ４３）、液晶表示装置５に報知画面を表示（ステップＳ４４）し、本ルーチンを終了する。
【０１０４】
また、サブＣＰＵ７４は、決定した報知パターンデータに基づいて、ＬＥＤ駆動回路７７を制御することによってＬＥＤランプ２９の点灯を制御し、同様にして、音源ＩＣ７８を制御して音データを出力し、パワーアンプ７９により音データを増幅し、増幅された音データをスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂから出力する。
【０１０５】
このようにして、サブＣＰＵ７４は、第１処理によるメダルの投入指示に従ってメダル投入口２２からメダルが投入されたことが検出されたことを条件に、主制御回路７１により内部当籤役が決定されたことを液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂにより報知するよう制御することで、遊技者はメダルの投入指示により所定枚数のメダルをメダル投入口２２から投入しミッションを遂行することにより、図１３で示したように、内部当籤役として「ふうりん」が当籤している場合には同図（ａ）のように「ふうりん」が内部当籤役として当籤していることを報知する画面が表示され、内部当籤役として「チェリー」と「ふうりん」の２つが当籤している場合には同図（ｂ）に示すように「チェリー」と「ふうりん」が内部当籤役として当籤していることを報知する画面が表示される。これによって遊技者は内部当籤役の報知を音や画像の演出によって知ることができる。
【０１０６】
＜遊技情報表示ルーチン＞
次に、遊技情報表示処理について説明する。図１９は、本発明の実施形態に係わる報知画面表示処理ルーチンを示すフローチャートである。初めにサブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から送信された信号に基づいて遊技機１の現在の遊技状態が予め定められた特定の遊技状態であるかを判定する（ステップＳ５１）。サブＣＰＵ７４が遊技機１の現在の遊技状態が予め定められた特定の遊技状態ではないと判定した場合は（ステップＳ５１：ＮＯ）ステップＳ５１から再実行する。
【０１０７】
一方、サブＣＰＵ７４は、遊技機１の現在の遊技状態が予め定められた特定の遊技状態であると判定した場合は（ステップＳ５１：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ７６の記憶領域を参照して現在の遊技状態における遊技情報報知フラグがオンであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７４は、遊技情報報知フラグがオンではないと判定した場合には（ステップＳ５２：ＮＯ）、ステップＳ５１から再実行される。
【０１０８】
一方、サブＣＰＵ７４は、遊技情報報知フラグがオンであると判定した場合には（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、プログラムＲＯＭ７５に格納された遊技情報テーブル（図１０）を参照し、ミッションに応じた遊技情報を決定して液晶表示装置５に遊技情報を表示し（ステップＳ５３）、本ルーチンを終了する。
【０１０９】
このようにして、サブＣＰＵ７４は、第２の処理において第１処理によるメダルの投入指示に従ってメダル投入口２２からメダルが投入されたことが検出されたことを条件に、複数の演出データの中から攻略データなどの遊技情報を決定して液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂによる演出を制御することで、遊技者はメダルの投入指示により所定枚数のメダルをメダル投入口２２から投入しミッションを遂行することにより、図１４の（ａ）〜（ｂ）に示したように、攻略データなどの遊技情報を液晶表示装置５に表示させることができ、この攻略データを見ながら遊技を続けることにより攻略データを知らない場合でも遊技自体をさらに楽しむことができる。これによって、例えば報知されている停止順序に従い操作することで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を発生させることが出来る。
【０１１０】
以上説明したように、上記本実施形態によれば、遊技者にメダルの投入指示というミッションを与え、このミッションを遂行した遊技者はミッションに応じた演出という利益を受けることができるため、メダルを投入するという行為自体に対して意味を持たせることができる。これによって、遊技者は単に遊技を行うためにメダルを投入するのではなく、演出という利益を受けるためにメダルを投入するようになるため、遊技者はメインのゲームと共にミッションの遂行を楽しむことができ二重の楽しみを持つことができる。よって、面白みのある遊技機を提供することができる。例えば、ミッションを遂行した遊技者に対しては遊技者にとって有利な演出を行う一方、ミッションを遂行しない遊技者に対しては遊技者にとって不利な演出を行うようにしてもよい。また、ミッションを遂行しない遊技者に対してなぜミッションを遂行しないかを質問するような演出を行うことにより遊技機と遊技者のコミュニケーションが実現でき、インタラクティブな演出が可能となる。
【０１１１】
また、上記図１１（ｃ）で示したように、複数の単位遊技に対してメダルの投入指示を行った場合、サブＣＰＵ７４は、メダル投入指示する第１の処理によって複数の単位遊技に対してメダルの投入指示を行い、第２の処理によって複数の単位遊技中に第１処理によるメダルの投入指示に従ってメダル投入口２２からメダルが投入されたことが検出されたことを条件に、第２演出データの中から検出され投入されたメダルの条件に応じて一の演出データを決定して液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂによる演出を制御するように動作する。これにより、複数の単位遊技と遊技媒体を投入するというミッションを関連付けることにより例えば、１０ゲームのそれぞれに対して３枚掛けするようにミッションを与えることができる。よって、複数の遊技に対して与えられたミッションを遂行することによってミッションの遂行度合いに応じた演出を受けられる。これによって、複数の単位遊技と関連付けられた面白みのある遊技機を提供することができる。
【０１１２】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の表示状態を示す説明図
【図３】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の斜視図である。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機のブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係わるミッション指示演出の説明図である。
【図８】本発明の実施形態に係わるミッション成功・失敗演出パターンデータの説明図である。
【図９】本発明の実施形態に係わる報知パターンテーブルの説明図である。
【図１０】本発明の実施形態に係わる遊技情報テーブルの説明図である。
【図１１】本発明の実施形態に係わるミッション演出画面である。
【図１２】本発明の実施形態に係わるミッション成功・失敗演出画面である。
【図１３】本発明の実施形態に係わる報知画面である。
【図１４】本発明の実施形態に係わる有利状態時の攻略画面である。
【図１５】本発明の実施形態に係わる有利状態時の攻略画面である。
【図１６】本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係わるミッション表示処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係わる報知画面処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係わる遊技情報処理ルーチンを示すフローチャート
【符号の説明】
【０１１４】
１      遊技機
２      キャビネット
５      液晶表示装置
６      スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂ    スピーカ
２２    メダル投入口
２２Ｓ  投入メダルセンサ
２９    ＬＥＤランプ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2009045301.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2009045301.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2009045301.tif 000014
【図１３】
2009045301.tif 000015
【図１４】
2009045301.tif 000016
【図１５】
2009045301.tif 000017
【図１６】
2009045301.tif 000018
【図１７】
2009045301.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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