(57)【要約】【課題】  遊技者に対して、遊技に参加しているという実感を沸かせることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  記憶手段には、報知演出プログラムと通常演出プログラムとが記憶されている。報知演出プログラムは、所定の内部当籤役が決定されたか否かを報知するためのプログラムである。通常演出プログラムは、所定の内部当籤役が決定されたか否かとは無関係な演出を行うためのプログラムである。そして、決定された内部当籤役が所定の内部当籤役である場合、報知演出プログラムと通常演出プログラムとのうち、入力手段の操作量に基づいて特定されるプログラムに基づいて、演出が行われる。【選択図】    図１
2009261619.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の内部当籤役が決定されたか否かを報知するための報知演出プログラムと、所定の内部当籤役が決定されたか否かとは無関係な演出を行うための通常演出プログラムとを記憶することが可能な記憶手段と、
前記報知演出プログラム又は前記通常演出プログラムに基づく演出のための出力を行うことが可能な演出用出力手段と、
前記報知演出プログラムと前記通常演出プログラムとのうち、一方のプログラムを特定するための操作を行うことが可能な入力手段と、
前記入力手段の操作に応じた信号を出力することが可能な信号出力手段と、
前記信号出力手段により出力された信号を受信する信号受信手段と、
内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役が所定の内部当籤役である場合、前記記憶手段に記憶されている報知演出プログラムと通常演出プログラムとのうち、前記信号受信手段により受信した信号に対応する入力手段の操作量に基づいて特定されるプログラムに基づいて、前記演出用出力手段に出力をさせることにより、演出を行う演出実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記入力手段は、
遊技者が足により回転させることが可能なペダルであり、
前記演出実行手段は、
前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役が所定の内部当籤役である場合、前記記憶手段に記憶されている報知演出プログラムと通常演出プログラムとのうち、前記信号受信手段により受信した信号に対応するペダルの回転速度に基づいて特定されるプログラムに基づいて、前記演出用出力手段に出力をさせることにより、演出を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の内部当籤役が決定されたか否かを報知するための報知演出プログラムと、所定の内部当籤役が決定されたか否かとは無関係な演出を行うための通常演出プログラムとを記憶することが可能な記憶手段と、
前記報知演出プログラム又は前記通常演出プログラムに基づく演出のための出力を行うことが可能な演出用出力手段と、
遊技者が操作を行うことが可能な入力手段と、
前記入力手段からの入力を受け付ける入力受付手段と、
遊技者の生体の状態を検出することが可能な検出手段と、
前記検出手段により検出された生体の状態を示す生体情報を受信する生体情報受信手段と、
前記生体情報受信手段により受信した生体情報に基づいて、前記入力受付手段により入力を受け付ける期間における遊技者の生命活動に関する生命活動関連値を決定する生命活動関連値決定手段と、
内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役が所定の内部当籤役である場合、前記記憶手段に記憶されている報知演出プログラムと通常演出プログラムとのうち、前記生命活動関連値決定手段により決定された生命活動関連値に基づいて特定されるプログラムに基づいて、前記演出用出力手段に出力をさせることにより、演出を行う演出実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
所定の内部当籤役が決定されたか否かを報知するための報知演出プログラムと、所定の内部当籤役が決定されたか否かとは無関係な演出を行うための通常演出プログラムとを記憶することが可能な記憶装置と、
前記報知演出プログラム又は前記通常演出プログラムに基づく演出のための出力を行うことが可能な演出用出力装置と、
前記報知演出プログラムと前記通常演出プログラムとのうち、一方のプログラムを特定するための操作を行うことが可能な入力装置と、
前記入力装置の操作に応じた信号を出力することが可能な信号出力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とする遊技機。
（Ａ）内部当籤役を決定する処理、
（Ｂ）前記信号出力装置により出力された信号を受信する処理、及び、
（Ｃ）前記処理（Ａ）により決定された内部当籤役が所定の内部当籤役である場合、前記記憶装置に記憶されている報知演出プログラムと通常演出プログラムとのうち、前記処理（Ｂ）により受信した信号に対応する入力装置の操作量に基づいて特定されるプログラムに基づいて、前記演出用出力装置に出力をさせることにより、演出を行う処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、従来の遊技機のなかには、演出パターンが複数種類設定されており、遊技の状況に応じて、いずれのパターンによる演出を行うのかが決定される遊技機が存在する（例えば、特許文献２〜３参照）。このような遊技機によれば、演出に一定の多様性を持たせることができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２３０６６８号公報
【特許文献２】特開２００１−２８６６００号公報
【特許文献３】特開２００４−１６６９９１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したような、遊技の状況に応じて演出のパターンが決定される遊技機においては、遊技の状況と演出のパターンとの対応関係が一律に定まっており、遊技者の操作によって、そのような対応関係が変化し得るということがなかった。そのため、遊技者は、遊技機で行われる演出を、一方的に提供される立場にあり、遊技に参加しているという実感が沸きにくい場合があった。そして、そのことに起因して、遊技に充分にのめり込んでもらうことができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に対して、遊技に参加しているという実感を沸かせることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  所定の内部当籤役が決定されたか否かを報知するための報知演出プログラムと、所定の内部当籤役が決定されたか否かとは無関係な演出を行うための通常演出プログラムとを記憶することが可能な記憶手段と、
上記報知演出プログラム又は上記通常演出プログラムに基づく演出のための出力を行うことが可能な演出用出力手段と、
上記報知演出プログラムと上記通常演出プログラムとのうち、一方のプログラムを特定するための操作を行うことが可能な入力手段と、
上記入力手段の操作に応じた信号を出力することが可能な信号出力手段と、
上記信号出力手段により出力された信号を受信する信号受信手段と、
内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
上記内部抽籤手段により決定された内部当籤役が所定の内部当籤役である場合、上記記憶手段に記憶されている報知演出プログラムと通常演出プログラムとのうち、上記信号受信手段により受信した信号に対応する入力手段の操作量に基づいて特定されるプログラムに基づいて、上記演出用出力手段に出力をさせることにより、演出を行う演出実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、記憶手段には、報知演出プログラムと通常演出プログラムとが記憶されている。報知演出プログラムは、所定の内部当籤役が決定されたか否かを報知するためのプログラムである。通常演出プログラムは、所定の内部当籤役が決定されたか否かとは無関係な演出を行うためのプログラムである。そして、決定された内部当籤役が所定の内部当籤役である場合、報知演出プログラムと通常演出プログラムとのうち、入力手段の操作量に基づいて特定されるプログラムに基づいて、演出が行われる。
すなわち、遊技者による入力手段の操作量に応じて、報知演出プログラムに基づく演出が行われたり、通常演出プログラムに基づく演出が行われたりする。従って、遊技者自身が入力手段の操作量を調節することにより、演出内容を異ならせることができるため、遊技者に対して、遊技に参加しているという実感を沸かせることができる。
【０００９】
また、例えば、入力手段の操作量が所定量以上であることを条件として、報知演出プログラムに基づく演出が行われるというような場合、遊技者は、入力手段としてのボタンを連打する等により、報知演出プログラムに基づく演出を行わせることができる。
一般に、パチスロ遊技装置において、所定の内部当籤役（例えば、ＢＢやＲＢ）に内部当籤したか否かは、遊技者にとって非常に興味深い事項である。（１）の発明によれば、遊技者は、ボタンを連打する等、多くの入力を行うことにより、そのような興味深い事項についての情報を入手することができる。これにより、遊技者に対して、満足感を提供することができる。
また、内部当籤の報知に係る演出を行わせるために多くの入力を行おうという、遊技者の気持ちを喚起することができる。その結果、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
上記入力手段は、
遊技者が足により回転させることが可能なペダルであり、
上記演出実行手段は、
上記内部抽籤手段により決定された内部当籤役が所定の内部当籤役である場合、上記記憶手段に記憶されている報知演出プログラムと通常演出プログラムとのうち、上記信号受信手段により受信した信号に対応するペダルの回転速度に基づいて特定されるプログラムに基づいて、上記演出用出力手段に出力をさせることにより、演出を行う
ことを特徴とする。
【００１１】
（２）の発明によれば、ペダルを速くこぐことにより、遊技者は、内部当籤の報知に係る演出を行わせ得る。従って、内部当籤の報知に係る演出を行わせるために、頑張ってペダルを速くこごうという、遊技者の気持ちを喚起することができる。その結果、遊技者の遊技への参加意欲を一層向上させることができる。
また、遊技を行いながら、運動をする機会をも遊技者に提供することができるため、運動不足になりがちな遊技者の健康の増進を図ることができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  所定の内部当籤役が決定されたか否かを報知するための報知演出プログラムと、所定の内部当籤役が決定されたか否かとは無関係な演出を行うための通常演出プログラムとを記憶することが可能な記憶手段と、
上記報知演出プログラム又は上記通常演出プログラムに基づく演出のための出力を行うことが可能な演出用出力手段と、
遊技者が操作を行うことが可能な入力手段と、
上記入力手段からの入力を受け付ける入力受付手段と、
遊技者の生体の状態を検出することが可能な検出手段と、
上記検出手段により検出された生体の状態を示す生体情報を受信する生体情報受信手段と、
上記生体情報受信手段により受信した生体情報に基づいて、上記入力受付手段により入力を受け付ける期間における遊技者の生命活動に関する生命活動関連値を決定する生命活動関連値決定手段と、
内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
上記内部抽籤手段により決定された内部当籤役が所定の内部当籤役である場合、上記記憶手段に記憶されている報知演出プログラムと通常演出プログラムとのうち、上記生命活動関連値決定手段により決定された生命活動関連値に基づいて特定されるプログラムに基づいて、上記演出用出力手段に出力をさせることにより、演出を行う演出実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）の発明によれば、記憶手段には、報知演出プログラムと通常演出プログラムとが記憶されている。報知演出プログラムは、所定の内部当籤役が決定されたか否かを報知するためのプログラムである。通常演出プログラムは、所定の内部当籤役が決定されたか否かとは無関係な演出を行うためのプログラムである。そして、決定された内部当籤役が所定の内部当籤役である場合、報知演出プログラムと通常演出プログラムとのうち、生命活動関連値に基づいて特定されるプログラムに基づいて、演出が行われる。生命活動関連値は、遊技者が入力手段を操作することができる期間における、遊技者の生命活動に関する値（例えば、消費カロリ）であり、遊技者の生体の状態（例えば、心拍数）に基づいて決定される。従って、生命活動関連値は、遊技者による入力手段の操作量によって（例えば、遊技者が入力手段を勢いよく操作することにより、多くのエネルギーを消費したか否かによって）、決定されるものである。
すなわち、遊技者による入力手段の操作量に応じて、報知演出プログラムに基づく演出が行われたり、通常演出プログラムに基づく演出が行われたりする。従って、遊技者自身が入力手段の操作量を調節することにより、演出内容を異ならせることができるため、遊技者に対して、遊技に参加しているという実感を沸かせることができる。
【００１４】
また、例えば、生命活動関連値（例えば、消費カロリ）が所定量以上であることを条件として、報知演出プログラムに基づく演出が行われるという場合、遊技者は、入力手段としてのボタンを連打する等して多くのエネルギーを消費することにより、報知演出プログラムに基づく演出を行わせることができる。
一般に、パチスロ遊技装置において、所定の内部当籤役（例えば、ＢＢやＲＢ）に内部当籤したか否かは、遊技者にとって非常に興味深い事項である。（３）の発明によれば、遊技者は、ボタンを連打する等、多くの入力を行うことにより、そのような興味深い事項についての情報を入手することができる。これにより、遊技者に対して、満足感を提供することができる。
また、内部当籤の報知に係る演出を行わせるために、頑張って入力を行うことによって多くのエネルギーを消費しようという、遊技者の気持ちを喚起することができる。その結果、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  所定の内部当籤役が決定されたか否かを報知するための報知演出プログラムと、所定の内部当籤役が決定されたか否かとは無関係な演出を行うための通常演出プログラムとを記憶することが可能な記憶装置と、
上記報知演出プログラム又は上記通常演出プログラムに基づく演出のための出力を行うことが可能な演出用出力装置と、
上記報知演出プログラムと上記通常演出プログラムとのうち、一方のプログラムを特定するための操作を行うことが可能な入力装置と、
上記入力装置の操作に応じた信号を出力することが可能な信号出力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とする遊技機。
（Ａ）内部当籤役を決定する処理、
（Ｂ）上記信号出力装置により出力された信号を受信する処理、及び、
（Ｃ）上記処理（Ａ）により決定された内部当籤役が所定の内部当籤役である場合、上記記憶装置に記憶されている報知演出プログラムと通常演出プログラムとのうち、上記処理（Ｂ）により受信した信号に対応する入力装置の操作量に基づいて特定されるプログラムに基づいて、上記演出用出力装置に出力をさせることにより、演出を行う処理。
【００１６】
（４）の発明によれば、記憶装置には、報知演出プログラムと通常演出プログラムとが記憶されている。報知演出プログラムは、所定の内部当籤役が決定されたか否かを報知するためのプログラムである。通常演出プログラムは、所定の内部当籤役が決定されたか否かとは無関係な演出を行うためのプログラムである。そして、決定された内部当籤役が所定の内部当籤役である場合、報知演出プログラムと通常演出プログラムとのうち、入力装置の操作量に基づいて特定されるプログラムに基づいて、演出が行われる。
すなわち、遊技者による入力装置の操作量に応じて、報知演出プログラムに基づく演出が行われたり、通常演出プログラムに基づく演出が行われたりする。従って、遊技者自身が入力装置の操作量を調節することにより、演出内容を異ならせることができるため、遊技者に対して、遊技に参加しているという実感を沸かせることができる。
【００１７】
また、例えば、入力装置の操作量が所定量以上であることを条件として、報知演出プログラムに基づく演出が行われるというような場合、遊技者は、入力装置としてのボタンを連打する等により、報知演出プログラムに基づく演出を行わせることができる。
一般に、パチスロ遊技装置において、所定の内部当籤役（例えば、ＢＢやＲＢ）に内部当籤したか否かは、遊技者にとって非常に興味深い事項である。（４）の発明によれば、遊技者は、ボタンを連打する等、多くの入力を行うことにより、そのような興味深い事項についての情報を入手することができる。これにより、遊技者に対して、満足感を提供することができる。
また、内部当籤の報知に係る演出を行わせるために多くの入力を行おうという、遊技者の気持ちを喚起することができる。その結果、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技者に対して、遊技に参加しているという実感を沸かせることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００２０】
図１は、本実施形態に係るパチスロの機能フローを示す機能ブロック図である。
図２（ａ）、（ｂ）は、液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２１】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２２】
続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２３】
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２４】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
【００２５】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技として行われる。
【００２６】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２７】
演出内容決定手段は、複数種類の演出内容の中から今回実行するものを決定する。
具体的に、演出内容決定手段は、報知演出プログラムと通常演出プログラムとのうち、何れのプログラムに基づく演出を行うのかを決定する。報知演出プログラムと通常演出プログラムとは、記憶手段に記憶されている。
報知演出プログラムは、所定の内部当籤役（ＢＢ又はＲＢ）が決定されたか否かを報知するためのプログラムである。通常演出プログラムは、所定の内部当籤役（ＢＢ又はＲＢ）が決定されたか否かとは無関係な演出を行うためのプログラムである。
【００２８】
図２（ａ）は、報知演出プログラムに基づき、演出用出力手段（液晶表示装置）に出力させることにより、行われる演出の一例を示す図である。
演出画像３５０は、サッカーにおけるシュートシーンを示すものである。報知演出プログラムに基づく演出においては、所定の内部当籤役が決定された場合、シュートが決まる（ボールがゴールに入る）シーンを示す画像が表示される。一方、所定の内部当籤役が決定されなかった場合、シュートが外れる（ボールがゴールに入らない）シーンを示す画像が表示される。
報知演出プログラムに基づく演出において表示される画像を、本明細書では、報知演出画像とも呼ぶ。
【００２９】
図２（ｂ）は、通常演出プログラムに基づき、演出用出力手段（液晶表示装置）に出力させることにより、行われる演出の一例を示す図である。
演出画像３５１は、シュートとは無関係な通常のサッカーの試合の様子を示すものである。通常演出プログラムに基づく演出においては、所定の内部当籤役が決定されたか否かにかかわらず、シュートとは無関係な通常のサッカーの試合の様子を示す画像が表示される。
通常演出プログラムに基づく演出において表示される画像を、本明細書では、通常演出画像とも呼ぶ。
【００３０】
演出内容決定手段は、信号受信手段（図示せず）により受信した信号に基づいて、報知演出プログラムと通常演出プログラムとのうち、何れのプログラムに基づく演出を行うのかを決定する。信号受信手段は、信号出力手段により出力された信号を受信する。信号出力手段は、入力手段としてのペダルの操作に応じた信号を出力する。ペダルは、足により回転させることが可能なものである。
具体的に、演出内容決定手段は、信号受信手段により受信した信号（信号出力手段により出力された信号）に対応するペダルの回転速度に基づいて、報知演出プログラムと通常演出プログラムとのうち、何れのプログラムに基づく演出を行うのかを決定する。
【００３１】
また、図示しないが、演出内容決定手段は、生命活動関連値決定手段により決定された生命活動関連値に基づいて、報知演出プログラムと通常演出プログラムとのうち、何れのプログラムに基づく演出を行うのかを決定する。生命活動関連値は、遊技者の生命活動に関する値（消費カロリ）であり、遊技者の生体の状態（心拍数）に基づいて、生命活動関連値決定手段により決定される。
具体的に、演出内容決定手段は、生命活動関連値決定手段により決定された生命活動関連値（消費カロリ）が累積的に加算された値に基づいて、報知演出プログラムと通常演出プログラムとのうち、何れのプログラムに基づく演出を行うのかを決定する。
【００３２】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。
このように、パチスロでは、遊技者がこいだペダルの回転速度や消費カロリに基づいて、所定の内部当籤役が決定されたか否かを報知するか否かが決定されるため、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３３】
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図３〜図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００３４】
図３は、本実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。
【００３５】
パチスロ１は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２と、キャビネット２に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア８とを備える。キャビネット２の内部には、３つのリール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）が横並びに設けられている。各リール３は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３６】
本実施形態では、機械式のリールを用いて図柄を変動表示する場合について説明するが、本発明においては、例えば、表示装置（例えば、液晶表示装置等）により識別情報が変動表示（例えば、スクロール表示）される様子が表示されるように構成されていてもよい。
【００３７】
フロントドア８の中央には、演出用出力手段としての液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域４（図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ及び４Ｒ）を含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域４は、３つのリール３のそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３を透過することが可能な構成を備えている。
【００３８】
つまり、図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域４を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３９】
図柄表示領域４（以下、表示窓４）は、その背後に設けられたリールの回転が停止されたとき、リール３の表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓４が有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ラインＬ）として定義する。
【００４０】
本実施の形態では、各表示窓４の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓４の中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓４の下段を組合せてなるボトムライン、表示窓４Ｌの上段、表示窓４Ｃの中段及び表示窓４Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン、表示窓４Ｌの下段、表示窓４Ｃの中段及び表示窓４Ｒの上段を組合せてなるクロスアップラインの５つを入賞判定ラインＬとして設けている。
【００４１】
フロントドア８には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４２】
ベットボタン１１及びベットボタン１３は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４３】
スタートレバー６は、全てのリール３の回転を開始するために設けられる。ストップボタン７（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒ）は、３つのリール３のそれぞれに対応づけられ、対応するリール３の回転を停止するために設けられる。
【００４４】
７セグ表示器１８は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４５】
ランプ９（ＬＥＤ等）は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１（スピーカ２１Ｌ及び２１Ｒ）は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置５０の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４６】
図４は、本実施形態に係るエアロバイクを模式的に示す図である。
遊技者は、エアロバイク３００の備えるサドル３０５に着座して、パチスロ１によって提供されるゲームを行うことができる。
【００４７】
エアロバイク３００は、サドル３０５に座り、ハンドル３０３に手を置いた状態で、ペダル３０１をこぐことによって、ペダル３０１を回転させることができるような構造を有している。ペダル３０１は、ペダルの回転速度に応じた回転速度信号を出力することが可能な信号出力装置３１０を備える。信号出力装置３１０は、回転速度を検出することが可能なセンサを備え、インターフェイス回路３２０（図７参照）を介して、パチスロ１と接続されている。信号出力装置３１０は、本発明における信号出力手段に相当するものである。
【００４８】
図５は、図３に示したパチスロの内部構造を示す正面図である。
フロントドア８が開放され、フロントドア８の裏面側の構造及びキャビネット２内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４９】
キャビネット２内部の上方には、主制御回路８１を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路８１は、内部当籤役の決定、リールの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロにおける遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路８１の具体的な構成は後述する。
【００５０】
キャビネット２内部の中央には、３つのリール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）が設けられている。各リール３のそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ５９（ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒ）が接続されている。
【００５１】
３つのリール３の左側には、副制御回路８２を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路８２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路８２の具体的な構成は後述する。
【００５２】
キャビネット２内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置５０（以下、ホッパー５０）が設けられている。ホッパー５０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置５４が設けられている。
【００５３】
フロントドア８裏側の中央、表示窓４（表示窓４Ｌ、４Ｃ及び４Ｒ）の下方には、セレクタ５２が設けられている。セレクタ５２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパー５０へ案内する。尚、セレクタ５２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ２２Ｓが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００５４】
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図６及び図７を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路８１、副制御回路８２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５５】
図６は、図３に示したパチスロの主制御回路の構成を示すブロック図である。
【００５６】
主制御回路８１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ４０は、ＣＰＵ４１（以下、メインＣＰＵ４１）、ＲＯＭ４２（以下、メインＲＯＭ４２）及びＲＡＭ４３（以下、メインＲＡＭ４３）により構成される。
【００５７】
メインＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路８２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ４３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５８】
メインＣＰＵ４１には、クロックパルス発生回路１４４、分周器１４５、乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７が接続されている。クロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ４１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器１４６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路１４７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５９】
マイクロコンピュータ４０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ４１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ５９（ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒ）等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ５６は、３つのストップボタン７（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒ）のそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００６０】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ５２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓ及びベットスイッチ１３Ｓは、ベットボタン１１及びベットボタン１３が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００６１】
マイクロコンピュータ４０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ５９、７セグ表示器１８及びホッパー５０がある。また、マイクロコンピュータ４０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６２】
モータ駆動回路４９は、各リール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）に対応して設けられたステッピングモータ５９の駆動を制御する。リール位置検出回路６０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３が一回転したことを示すリールインデックスを各リール３に応じて検出する。
【００６３】
ステッピングモータ５９は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ５９の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３に伝達される。ステッピングモータ５９に対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３は一定の角度で回転する。
【００６４】
メインＣＰＵ４１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ５９に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リールの回転角度（主に、リール３が図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３の表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６５】
表示部駆動回路５８は、７セグ表示器１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路５１は、ホッパー５０の動作を制御する。また、払出完了信号回路６１は、ホッパー５０に設けられたメダル検出部５０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー５０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６６】
図７は、図６に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【００６７】
副制御回路８２は、主制御回路８１と電気的に接続されており、主制御回路８１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路８２は、基本的に、ＣＰＵ２０６（以下、サブＣＰＵ２０６）、ＲＯＭ２０８（以下、サブＲＯＭ２０８）、ＲＡＭ２１０（以下、サブＲＡＭ２１０）、レンダリングプロセッサ２１２、描画用ＲＡＭ２１６、ドライバ２１８、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）２３２、オーディオＲＡＭ２３４及びＡ／Ｄ変換器２３３及びアンプ２３６を含んで構成されている。
【００６８】
サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ２０８に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ２１０は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路８１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００６９】
本実施形態では、サブＲＡＭ２１０には、特に、累積消費カロリ記憶領域が設けられている。累積消費カロリ記憶領域には、累積消費カロリを示す累積消費カロリデータが記憶される。累積消費カロリは、ペダル３０１からペダルの回転入力が受け付けられる度に算出される消費カロリが、累積的に加算されることによって得られる値である。
本実施形態では、累積消費カロリが所定値に達した場合に、所定の内部当籤役が決定されたことを報知する旨の演出が行われることとなる。
【００７０】
サブＲＯＭ２０８は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７１】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２０６が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路８１との通信を制御するための主基板通信タスクや、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ９による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１（スピーカ２１Ｌ及び２１Ｒ）による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７２】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７３】
本実施形態において、サブＲＯＭ２０８には、報知演出画像を示す報知演出画像データと、通常演出画像を示す通常演出画像データとが記憶されている。
上述したように、報知演出画像は、サッカーにおけるシュートのシーンを示す画像である。サブＲＯＭ２０８には、シュートが決まるシーンに対応する画像を示すデータと、シュートが外れるシーンに対応する画像を示すデータとが、報知演出画像データとして複数種類記憶されている。
また、通常演出画像は、シュートとは無関係な通常のサッカーの試合のシーンに対応する画像である。サブＲＯＭ２０８には、通常のサッカーの試合の様子に対応する画像を示すデータが、通常演出画像データとして複数種類記憶されている。
そして、サブＲＯＭ２０８には、複数の報知演出画像データのなかから今回の演出に用いられる報知演出画像データを決定するための報知演出プログラムと、複数の通常演出画像データのなかから今回の演出に用いられる通常演出画像データを決定するための通常演出プログラムとが記憶されている。
サブＲＯＭ２０８は、本発明における記憶手段として機能するものである。
【００７４】
また、副制御回路８２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１及びランプ９が接続されている。
【００７５】
サブＣＰＵ２０６、レンダリングプロセッサ２１２、描画用ＲＡＭ２１６（フレームバッファを含む）及びドライバ２１８は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００７６】
また、サブＣＰＵ２０６、ＤＳＰ２３２、オーディオＲＡＭ２３４、Ａ／Ｄ変換器２３３及びアンプ２３６は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１により出力する。また、サブＣＰＵ２０６は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ９の点灯及び消灯を行う。
【００７７】
また、副制御回路８２には、インターフェイス回路３２０を介して、ペダル３０１の備える信号出力装置３１０が接続されている。信号出力装置３１０から回転速度信号を受信するとき、副制御回路８２は、本発明における信号受信手段として機能する。
また、副制御回路８２には、インターフェイス回路３２０を介して、検出手段としての生体状態検出装置３１１が接続されている。生体状態検出装置３１１は、遊技者の身体に接触させることにより、遊技者の生体の状態（心拍数）を計測することが可能なものである。
【００７８】
本実施形態において、メインＣＰＵ４１及びメインＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びサブＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ４１及びメインＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したサブＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ４２に記憶させ、メインＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びサブＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをサブＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７９】
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図８〜図１４を参照して、メインＲＯＭ４２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００８０】
図８を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図８は、図柄配置テーブルを示す図である。
図柄配置テーブルは、各リール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００８１】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４（表示窓４Ｌ、４Ｃ及び４Ｒ）内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３の回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓４の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００８２】
図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図９は、図柄組合せテーブルを示す図である。
本実施の形態では、入賞判定ラインＬに沿って各リール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００８３】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインＬに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００８４】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３の図柄「ベル」が入賞判定ラインＬに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００８５】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００８６】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインＬに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８７】
図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
図１０は、ボーナス作動時テーブルを示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ４３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８８】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００８９】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００９０】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００９１】
図１１及び図１２を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図１１は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
図１２は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００９２】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００９３】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９４】
図１１は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１２は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００９５】
図１３及び図１４を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
図１３は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
図１４は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９６】
内部当籤役は、入賞判定ラインＬに沿って表示を許可する各リール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９７】
図１３は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１４は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００９８】
メインＲＯＭ４２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１５〜図１７を参照して、メインＲＡＭ４３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００９９】
図１５を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
図１５は、内部当籤役格納領域を説明するための図である。
内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１００】
尚、メインＲＡＭ４３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインＬに沿って表示されたことになる。
【０１０１】
図１６を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
図１６は、持越役格納領域を説明するための図である。
【０１０２】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインＬに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１０３】
図１７を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
図１７は、作動中フラグ格納領域を説明するための図である。
【０１０４】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１０５】
メインＲＡＭ４３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１８〜図２５を参照して、主制御回路８１のメインＣＰＵ４１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１０６】
まず、図１８を参照して、メインＣＰＵ４１の制御によるメインフローチャートについて説明する。
図１８は、図６に示した主制御回路のメインＣＰＵにより実行される処理を示すフローチャートである。
パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ４１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。次に、メインＣＰＵ４１は、メインＲＡＭ４３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ４１は、後で図２０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ４１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ４３に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。次に、メインＣＰＵ４１は、後で図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ４１は、スタートコマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ４１は、全メインリール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の回転開始を要求する（ステップＳ７）。尚、全メインリール３の回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２５）によってステッピングモータ５９（ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒ）の駆動が制御され、各リール３の回転が開始される。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ４１は、後で図２２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ４１は、入賞判定ラインＬに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（ステップＳ９）。検索の結果、入賞判定ラインＬに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ４１は、表示コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ４１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー５０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ４１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ４１は、ペダル回転入力受付開始コマンド送信処理を実行する（ステップＳ２００）。
【０１１４】
ここで、図１９を用いて、ペダル回転入力受付開始コマンド送信処理について説明する。
図１９は、ペダル回転入力受付開始コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【０１１５】
まず、メインＣＰＵ４１は、入賞判定ラインＬに沿って表示された図柄の組合せが所定の組合せ（本実施形態では、スイカ）であるか否かを判断する（ステップＳ２０１）。
図柄の組合せが所定の組合せではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
一方、図柄の組合せが所定の組合せであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ペダル回転入力受付開始コマンドを、副制御回路８２に対して送信する。ペダル回転入力受付開始コマンドは、ペダル３０１からペダルの回転入力を受け付ける契機となるコマンドである。
ステップＳ２０２の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
以上、図１９を用いて、図１８のステップＳ２００で行われるペダル回転入力受付開始コマンド送信処理について説明した。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３）。メインＣＰＵ４１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１１９】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１４の後、又は、ステップＳ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１２０】
次に、図２０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
図２０は、メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインＣＰＵ４１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（ステップＳ３２）。セレクタ５２のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ５２内のメダルの通過が促される。
【０１２１】
メインＣＰＵ４１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ４１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ３４）。ステップＳ３３及びステップＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１２２】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３２又はステップＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（ステップＳ３５）。次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３６）。メインＣＰＵ４１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（ステップＳ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１２３】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３７の後、又は、ステップＳ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（ステップＳ３８）。メインＣＰＵ４１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ３９）。メインＣＰＵ４１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ４０）。次に、メインＣＰＵ４１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ４１）。次に、メインＣＰＵ４１は、メダル投入コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１２４】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４３の後、ステップＳ４２の後、又は、ステップＳ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１１Ｓ及びベットスイッチ１３Ｓのチェックを行う（ステップＳ４４）。ベットボタン１１及びベットボタン１３に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ４１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、ステップＳ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。
【０１２６】
メインＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（ステップＳ４７）。セレクタ５２のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１２７】
次に、図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。
図２１は、内部抽籤処理を示すフローチャートである。
なお、図２１に示す内部抽籤処理を実行するとき、メインＣＰＵ４１は、内部抽籤手段として機能する。
【０１２８】
はじめに、メインＣＰＵ４１は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ４１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６２）。次に、メインＣＰＵ４１は、当籤番号の初期値として１をセットする（ステップＳ６３）。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ４１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ４１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ６５）。次に、メインＣＰＵ４１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ６６）。メインＣＰＵ４１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（ステップＳ６７）。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ４１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ６８）。メインＣＰＵ４１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（ステップＳ６９）。
【０１３２】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ７０）。メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７０又はステップＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７１）。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ４１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。次に、メインＣＰＵ４１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。メインＣＰＵ４１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７４）。次に、メインＣＰＵ４１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７５）。
【０１３４】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７５の後、又は、ステップＳ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１３５】
次に、図２２を参照して、リール停止制御処理について説明する。
図２２は、リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【０１３６】
はじめに、メインＣＰＵ４１は、有効なストップボタン７（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒ）が押されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。メインＣＰＵ４１は、有効なストップボタン７が押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１３７】
メインＣＰＵ４１は、有効なストップボタン７が押されたと判別したときには、該当ストップボタン７の操作を無効化する（ステップＳ１０２）。各ストップボタン７の有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ４３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ４１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン７が押されたときに該当表示窓４（表示窓４Ｌ、４Ｃ又は４Ｒ）の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ４１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン７が押されたときに該当表示窓４の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（ステップＳ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ラインＬに沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ４１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ４１は、停止予定位置待ちへ移行する（ステップＳ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ（ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒ）の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓４の中段に到達するのを待って該当リール３の回転が停止される。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ４１は、リール停止コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリール３の種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ４１は、操作が有効なストップボタン７があるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。つまり、まだ回転中のリール３があるか否かが判別される。メインＣＰＵ４１は、操作が有効なストップボタン７があると判別したときには、ステップＳ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン７がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１４３】
次に、図２３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
図２３は、ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインＣＰＵ４１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。メインＣＰＵ４１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ４１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１２３）。次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４５】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。メインＣＰＵ４１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１２６）。
【０１４６】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２７）。メインＣＰＵ４１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。
【０１４７】
メインＣＰＵ４１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４８】
次に、図２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
図２４は、ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインＣＰＵ４１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。メインＣＰＵ４１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４９】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（ステップＳ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ４１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４５）。
【０１５０】
メインＣＰＵ４１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５１】
次に、図２５を参照して、メインＣＰＵ４１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
図２５は、割込処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインＣＰＵ４１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、メインＣＰＵ４１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。この処理では、ストップスイッチ５６等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ４１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。この処理では、全リール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の回転開始が要求されたときに、各リール３の回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ５９（ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒ）の駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール３の回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ５９の駆動が制御される。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ４１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。次に、メインＣＰＵ４１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１５４】
主制御回路８１のメインＣＰＵ４１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２６〜図３０を参照して、副制御回路８２のサブＣＰＵ２０６により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１５５】
図２６を参照して、サブＣＰＵ２０６により行われる主基板通信タスクについて説明する。
図２６は、図７に示したサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
はじめに、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（ステップＳ３０１）。次に、サブＣＰＵ２０６は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。
【０１５６】
次に、サブＣＰＵ２０６は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０３）。サブＣＰＵ２０６は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップＳ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０１に移る。
【０１５７】
次に、図２７を参照して、サブＣＰＵ２０６により行われる演出登録タスクについて説明する。
図２７は、図７に示したサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
はじめに、サブＣＰＵ２０６は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。次に、サブＣＰＵ２０６は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ３１２）。サブＣＰＵ２０６は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ２１０に設けられた格納領域に複写される。
【０１５８】
次に、サブＣＰＵ２０６は、後で図２８を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１５９】
サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１４の後、又は、ステップＳ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３１５）。次に、サブＣＰＵ２０６は、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３１６）。次に、サブＣＰＵ２０６は、ランプデータの登録を行う（ステップＳ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップＳ３１１に移る。
【０１６０】
次に、図２８を参照して、サブＣＰＵ２０６により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
図２８は、図７に示したサブＣＰＵにより行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
はじめに、サブＣＰＵ２０６は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。サブＣＰＵ２０６は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出番号登録処理を実行する（ステップＳ３２２）。演出番号登録処理については、後に、図２９を用いて説明する。なお、演出番号とは、今回において実行する演出内容を指定するデータであり、報知演出画像データ及び通常演出画像データの識別番号を示す情報である。
【０１６１】
次に、サブＣＰＵ２０６は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（ステップＳ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６２】
次に、サブＣＰＵ２０６は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２４）。サブＣＰＵ２０６は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタン７（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒ）の種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（ステップＳ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６３】
次に、サブＣＰＵ２０６は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２６）。サブＣＰＵ２０６は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（ステップＳ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６４】
次に、サブＣＰＵ２０６は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２８）。サブＣＰＵ２０６は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（ステップＳ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６５】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３０）。サブＣＰＵ２０６は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（ステップＳ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６６】
図２９は、図７に示したサブＣＰＵにより行われる演出番号登録処理を示すフローチャートである。
この処理は、図２８のステップＳ３２２において行われる処理である。
まず、サブＣＰＵ２０６は、報知フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ４０１）。報知フラグは、図３０のステップＳ４１７においてセットされるフラグであり、累積消費カロリが所定値に達した場合、又は、ペダルの回転速度が所定値以上の状態が所定時間継続した場合にセットされるフラグである。
【０１６７】
報知フラグがセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、決定された内部当籤役に基づいて、演出番号を決定し、登録する（ステップＳ４０３）。
この処理において、サブＣＰＵ２０６は、今回決定された内部当籤役が所定の内部当籤役である場合、サブＲＯＭ２０８に記憶されている複数のゴールシーン画像データ（シュートが決まるシーンに対応する画像を示すデータ）のなかから、今回の演出に用いられるデータを、抽選により決定する。また、今回決定された内部当籤役が所定の内部当籤役ではない場合、サブＣＰＵ２０６は、サブＲＯＭ２０８に記憶されている複数の外れシーン画像データ（シュートが外れるシーンに対応する画像を示すデータ）のなかから、今回の演出に用いられるデータを、抽選により決定する。
その結果、図２（ａ）に示すような画像が液晶表示装置５に表示されることとなる。
【０１６８】
報知フラグがセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、サブＲＯＭ２０８に記憶されている複数の通常シーン画像データ（シュートとは無関係な通常のサッカーの試合のシーンに対応する画像を示すデータ）のなかから、今回の演出に用いられるデータを、抽選により決定し、登録する（ステップＳ４０２）。
その結果、図２（ｂ）に示すような画像が液晶表示装置５に表示されることとなる。
【０１６９】
ステップＳ４０２又はステップＳ４０３の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
図３０は、図７に示したサブＣＰＵにより行われるペダル回転入力受付処理を示すフローチャートである。
まず、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、主制御回路８１から、ペダル回転入力受付開始コマンド（図１９のステップＳ２０２参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ４１１）。
ペダル回転入力受付開始コマンドを受信していないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
一方、ペダル回転入力受付開始コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、所定時間に亘って、ペダル３０１から、ペダル３０１を回転させる旨の入力（ペダルの回転入力）を受け付ける（ステップＳ４１２）。遊技者は、当該期間において、ペダルを頑張ってこぐことにより、所定の内部当籤役の報知に係る演出を行わせ得ることとなる。
ステップＳ４１２の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、本発明における入力受付手段として機能する。
【０１７２】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４１２においてペダルの回転入力を受け付けた期間における消費カロリを算出する（ステップＳ４１３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、生体状態検出装置３１１により計測された遊技者の心拍数を示す心拍数情報を、インターフェイス回路３２０を介して受信する。
一般に、運動時における心拍数が分かれば、当該運動によって消費したエネルギー量（消費カロリ）を概算することができることが知られている。ステップＳ４１３において、サブＣＰＵ２０６は、ペダルの回転入力を受け付けた期間における遊技者の心拍数と、所定の計算式とに基づいて、消費カロリを算出する。
ステップＳ４１３の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、本発明における生命活動関連値決定手段として機能する。
【０１７３】
次に、サブＣＰＵ２０６は、サブＲＡＭ２１０の累積消費カロリ記憶領域において、現在の累積消費カロリに、ステップＳ４１３で算出された消費カロリを加算する（ステップＳ４１４）。
【０１７４】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４１４において加算された後の累積消費カロリが所定値に達したか否かを判断する（ステップＳ４１５）。
【０１７５】
累積消費カロリが所定値に達していないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４１２でペダルの回転入力を受け付けた期間において、ペダルの回転速度が所定値以上の状態が所定時間以上継続したか否かを判断する（ステップＳ４１６）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、インターフェイス回路３２０を介して信号出力装置３１０から受信した回転速度信号に基づいて、ペダルの回転入力を受け付けた期間におけるペダルの回転速度の時間的変化を示すデータを参照する。
【０１７６】
ペダルの回転速度が所定値以上の状態が所定時間以上継続していないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ４１５において累積消費カロリが所定値に達したと判断した場合、又は、ペダルの回転速度が所定値以上の状態が所定時間以上継続したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、サブＲＡＭ２１０において報知フラグをセットし（ステップＳ４１７）、本サブルーチンを終了する。なお、報知フラグは、セットされて以降行われた遊技の回数が所定回数に達したときにクリアされる。
【０１７８】
以上、パチスロ１によれば、遊技者がこぐことによって回転するペダル３０１の回転速度が所定値以上の状態が所定時間継続した場合、又は、遊技者の累積消費カロリが所定値に達した場合、所定の内部当籤役が決定されたか否かを報知する旨の演出が行われる。
従って、遊技者は、ペダル３０１を頑張ってこぐことにより、所定の内部当籤役が決定されたことの報知に係る演出を行わせることができるため、遊技者に対して、遊技に参加しているという実感を沸かせることができる。
また、内部当籤の報知に係る演出を行わせるために、頑張ってペダルをこごうという、遊技者の気持ちを喚起することができる。その結果、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。
さらに、遊技を行いながら、運動をする機会をも遊技者に提供することができるため、運動不足になりがちな遊技者の健康の増進を図ることができる。
【０１７９】
本実施形態では、報知演出プログラムに基づく演出を行わせるための入力を、ペダル３０１から行うこととして説明した。ペダル３０１は、本発明における入力手段に相当する。もっとも、本発明における入力手段は、この例に限定されない。本発明における入力手段は、例えば、遊技機の台座部等に設けられたボタン等であってもよい。例えば、図柄の変動表示を停止させるためのストップボタンを、入力手段として採用してもよい。
【０１８０】
また、本実施形態では、ペダル３０１の回転速度が所定値以上の状態が所定時間継続した場合、又は、遊技者の累積消費カロリが所定値に達した場合に、報知演出プログラムに基づく演出が行われることとして説明した。
報知演出プログラムに基づく演出が行われるための条件としては、このように遊技者の累積消費カロリが所定値に達すること、といった条件を採用することが望ましい。なぜなら、遊技者の累積消費カロリが所定値に達するまでには、ある程度の時間、遊技を継続することが必要であるため、係る構成を採用する場合、遊技を長時間行ってもらうことのできる可能性を高めることができるからである。
【０１８１】
消費カロリは、本発明における生命活動関連値に相当する。そして、消費カロリが算出される際に参照される心拍数は、本発明における生体の状態に相当する。また、遊技者の心拍数を計測するための生体状態検出装置３１１は、本発明における検出手段に相当する。
もっとも、本発明における生命活動関連値、生体の状態、及び、検出手段は、この例に限定されない。例えば、本発明における生体の状態及び生命活動関連値は、発汗量や酸素の消費量であることとし、検出手段は、発汗量や酸素の消費量を測定することが可能な装置であることとしてもよい。本発明における検出手段は、このように、生命活動関連値を測定することが可能な装置であってもよい。
【０１８２】
また、本発明において、報知演出プログラムに基づく演出が行われるための条件は、上述した例に限定されない。例えば、ペダルの回転速度のような、単位時間当たりにおける入力装置の操作量（入力の行われる速度）ではなく、所定時間内に入力装置が操作された量の総量に基づいて、報知演出プログラムに基づく演出が行われるか否かが決定されることとしてもよい。例えば、一定時間内に、ボタンが連打された回数が所定回数以上である場合に、報知演出プログラムに基づく演出が行われることとしてもよい。
【０１８３】
本実施形態では、本発明をパチスロ１に適用した場合について説明したが、本発明においては、パチンコ遊技装置に適用してもよい。
【０１８４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８５】
【図１】本実施形態に係るパチスロの機能フローを示す機能ブロック図である。
【図２】（ａ）、（ｂ）は、液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図３】本実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。
【図４】本実施形態に係るエアロバイクを模式的に示す図である。
【図５】図３に示したパチスロの内部構造を示す正面図である。
【図６】図３に示したパチスロの主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】図６に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】図柄配置テーブルを示す図である。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１１】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１４】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１５】内部当籤役格納領域を説明するための図である。
【図１６】持越役格納領域を説明するための図である。
【図１７】作動中フラグ格納領域を説明するための図である。
【図１８】図６に示した主制御回路のメインＣＰＵにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図１９】ペダル回転入力受付開始コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２０】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２２】リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２５】割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】図７に示したサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図２７】図７に示したサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図２８】図７に示したサブＣＰＵにより行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図２９】図７に示したサブＣＰＵにより行われる演出番号登録処理を示すフローチャートである。
【図３０】図７に示したサブＣＰＵにより行われるペダル回転入力受付処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８６】
１  パチスロ
２  キャビネット
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）  ストップボタン
２１（２１Ｌ、２１Ｒ）  スピーカ
４０  マイクロコンピュータ
４１  メインＣＰＵ
４２  メインＲＯＭ
４３  メインＲＡＭ
５６  ストップスイッチ
５８  表示部駆動回路
５９（５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒ）  ステッピングモータ
６０  リール位置検出回路
８１  主制御回路
８２  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  サブＲＯＭ
２１０  サブＲＡＭ
３００  エアロバイク
３０１  ペダル
３１０  信号出力装置
３２０  インターフェイス回路
【図１】
2009261619.tif 000003
【図２】
2009261619.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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