(57)【要約】【課題】ゲームに登場するプレイヤキャラクタの描画の高速化を図るための画像生成処理を提供する。【解決手段】プレイヤが操作するプレイヤキャラクタＰＣと自動的に動作する複数のノンプレイヤキャラクタＮＰＣとが登場するゲームを提供するゲーム機器１００であって、複数のパーツモデルをモデルデータベース１１０ａに記憶し、記憶された複数のパーツモデルの各パーツに対応付けて複数のテクスチャをテクスチャデータベース１１０ｂに記憶し、各データベースからプレイヤにより選択されたパーツ毎のテクスチャを合成して合成テクスチャＧを生成し、ロビーシーンでは、選択されたパーツモデルに選択されたパーツ毎のテクスチャをそれぞれマッピングしてプレイヤキャラクタＰＣの画像を生成し、戦闘シーンでは、選択されたパーツモデルに合成テクスチャＧをマッピングしてプレイヤキャラクタＰＣの画像を生成する。【選択図】図６
2009045091.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作により入力された情報に応じて動作するプレイヤキャラクタと、自動的に動作する複数のノンプレイヤキャラクタと、を含んだ複数のキャラクタが登場するゲームをプレイヤに提供するゲーム機器であって、
前記プレイヤキャラクタを描画するためのパーツモデルを複数記憶したモデルデータベースと、
前記モデルデータベースに記憶された複数のパーツモデルの各パーツに対応付けて各パーツの外観を表すテクスチャを複数記憶したテクスチャデータベースと、
プレイヤの操作により前記モデルデータベースから選択されたパーツモデルの各パーツに対応して、プレイヤの操作により前記テクスチャデータベースからそれぞれ選択されたパーツ毎のテクスチャを合成して合成テクスチャを生成する合成部と、を備えるゲーム機器。
【請求項２】
前記選択されたパーツモデルに前記生成された合成テクスチャをマッピングして前記プレイヤキャラクタの画像を生成する画像生成部をさらに備える請求項１に記載されたゲーム機器。
【請求項３】
前記画像生成部は、
ゲームが実質的に開始される前のイントロダクションの場面で前記プレイヤキャラクタを描画するために、前記選択されたパーツモデルに前記選択されたパーツ毎のテクスチャをそれぞれマッピングして前記プレイヤキャラクタの画像を生成し、ゲームが実質的に開始される場面で前記プレイヤキャラクタを描画するために、前記選択されたパーツモデルに前記生成された合成テクスチャをマッピングして同プレイヤキャラクタの画像を生成するように画像の生成方法を切り替える請求項２に記載されたゲーム機器。
【請求項４】
前記テクスチャデータベースには、パーツ毎に割り当てられた特定のアドレスに各パーツのテクスチャが記憶され、
前記合成部は、前記選択されたテクスチャのアドレスをパーツ毎に書き換えることなく、前記選択された複数のテクスチャを各パーツに対応させて合成する請求項３に記載されたゲーム機器。
【請求項５】
前記テクスチャデータベースには、任意のアドレスに各パーツのテクスチャが記憶され、
前記合成部は、前記選択されたテクスチャのアドレスをパーツ毎に割り当てられた特定のアドレスに書き換えることにより、前記特定のアドレスに基づき前記選択された複数のテクスチャを各パーツに対応させて合成する請求項３に記載されたゲーム機器。
【請求項６】
前記合成部は、
前記選択された各パーツのテクスチャの一部を合成し、
前記画像生成部は、
前記選択されたパーツモデルの一部のパーツに前記生成された合成テクスチャを当てはめることにより、前記選択されたプレイヤキャラクタの画像の一部を変更する請求項２〜５のいずれかに記載されたゲーム機器。
【請求項７】
前記生成された合成テクスチャは、キャッシュメモリに記憶される請求項１〜６のいずれかに記載されたゲーム機器。
【請求項８】
前記選択されたパーツ毎のテクスチャは、キャッシュメモリに記憶される請求項１〜７のいずれかに記載されたゲーム機器。
【請求項９】
前記モデルデータベースに記憶されているパーツモデルは３Ｄポリゴンモデルである請求項１〜８のいずれかに記載されたゲーム機器。
【請求項１０】
サーバ機器を介してネットワークに接続された複数のゲーム機器を各ゲーム機器のプレイヤがそれぞれ操作することにより入力された情報に応じて動作する複数のプレイヤキャラクタと、自動的に動作する複数のノンプレイヤキャラクタと、を含んだ複数のキャラクタが登場するネットワークゲームをプレイヤに提供するゲーム機器であって、
前記サーバ機器により管理された、プレイヤキャラクタを描画するためのパーツモデルを複数記憶したモデルデータベースと前記モデルデータベースに記憶された複数のパーツモデルの各パーツに対応付けて各パーツの外観を表すテクスチャを複数記憶したテクスチャデータベースとを用いて、
プレイヤの操作により前記モデルデータベースから選択されたパーツモデルの各パーツに対応して、プレイヤの操作により前記テクスチャデータベースからそれぞれ選択されたパーツ毎のテクスチャを合成して合成テクスチャを生成する合成部と、
前記選択されたパーツモデルに前記生成された合成テクスチャをマッピングしてプレイヤキャラクタの画像を生成する画像生成部と、を備えるゲーム機器。
【請求項１１】
ネットワークを介してサーバ機器に接続された単一または複数のゲーム機器を各プレイヤが操作することにより入力された情報に応じて動作する複数のプレイヤキャラクタと、自動的に動作する複数のノンプレイヤキャラクタと、を含んだ複数のキャラクタが登場するネットワークゲームシステムであって、
前記サーバ機器は、
プレイヤキャラクタを描画するためのパーツモデルを複数記憶したモデルデータベースと、前記モデルデータベースに記憶された複数のパーツモデルの各パーツに対応付けて各パーツの外観を表すテクスチャを複数記憶したテクスチャデータベースと、を管理し、
各ゲーム機器は、
プレイヤの操作により前記モデルデータベースから選択されたパーツモデルの各パーツに対応して、プレイヤの操作により前記テクスチャデータベースからそれぞれ選択されたパーツ毎のテクスチャを合成して合成テクスチャを生成する合成部と、
前記選択されたパーツモデルに前記生成された合成テクスチャをマッピングしてプレイヤキャラクタの画像を生成する画像生成部と、を備えるネットワークゲームシステム。
【請求項１２】
前記ネットワークゲームシステムは、
前記複数のゲーム機器により管理される複数のプレイヤキャラクタと前記複数のプレイヤキャラクタを護衛するノンプレイヤキャラクタとからなる複数のキャラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦闘するゲームを提供するシステムである請求項１１に記載されたネットワークゲームシステム。
【請求項１３】
プレイヤの操作により入力された情報に応じて動作するプレイヤキャラクタと、自動的に動作する複数のノンプレイヤキャラクタと、を含んだ複数のキャラクタが登場するゲームに用いられる画像生成方法であって、
プレイヤキャラクタを描画するためのパーツモデルを複数記憶したモデルデータベースと前記モデルデータベースに記憶された複数のパーツモデルの各パーツに対応付けて各パーツの外観を表すテクスチャを複数記憶したテクスチャデータベースとを用いて、
プレイヤの操作により前記モデルデータベースから選択されたパーツモデルの各パーツに対応して、プレイヤの操作により前記テクスチャデータベースからそれぞれ選択されたパーツ毎のテクスチャを合成して合成テクスチャを生成し、
ゲームが実質的に開始される前のイントロダクションの場面では、前記プレイヤキャラクタを描画するために前記選択されたパーツモデルに前記選択されたパーツ毎のテクスチャをそれぞれマッピングして前記プレイヤキャラクタの画像を生成するように画像の生成方法を切り替える画像生成方法。
【請求項１４】
プレイヤの操作により入力された情報に応じて動作するプレイヤキャラクタと、自動的に動作する複数のノンプレイヤキャラクタと、を含んだ複数のキャラクタが登場するゲームをプレイヤに提供するためにゲーム機器のＣＰＵにより実行される画像生成プログラムであって、
プレイヤキャラクタを描画するためのパーツモデルを複数記憶したモデルデータベースと前記モデルデータベースに記憶された複数のパーツモデルの各パーツに対応付けて各パーツの外観を表すテクスチャを複数記憶したテクスチャデータベースとを用いて、
プレイヤの操作により前記モデルデータベースから選択されたパーツモデルの各パーツに対応して、プレイヤの操作により前記テクスチャデータベースからそれぞれ選択されたパーツ毎のテクスチャを合成して合成テクスチャを生成するモジュールと、
前記選択されたパーツモデルに前記生成された合成テクスチャをマッピングしてプレイヤキャラクタの画像を生成するモジュールと、を有する画像生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータを用いて生成す画像処理技術に関し、特に、ゲームに登場するプレイヤキャラクタの画像生成の高速化を図る技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤがコントローラを操作することにより、プレイヤキャラクタをプレイヤの意思通りに動作させ、これによりゲームを攻略していくアクションゲームやロールプレイングゲームが人気を集めている。こうしたゲームに登場するプレイヤキャラクタの形状、色、模様、質感などは、実質的なゲームが開始される前にプレイヤの思い通りにカスタマイズすることができるようになっている。これにより、プレイヤは、プレイヤの分身であるプレイヤキャラクタを個性的に表現することができる。このようにして生成される臨場感あふれる画像は、プレイヤの気分を高揚させプレイヤをゲームに没頭させるのに効果的である。
【０００３】
カスタマイズされたプレイヤキャラクタは、３次元形状モデル（３Ｄポリゴン）の表面に色、模様、質感等、各パーツの外観を表す２次元画像のテクスチャをマッピングする３次元画像処理によって非常にリアルに表現される。テクスチャマッピングでは、３次元モデルの各パーツ（頭部や胴体など）にそれぞれ貼り付けるテクスチャを多数用意し、その中からプレイヤにより選択されたテクスチャを各パーツにマッピングする。多種多様なキャラクタを表現するためには、異なる質感や模様を有するテクスチャを予めデータベース化しておく必要があり、そのためにテクスチャを自動で生成する技術が考案されている（たとえば、特許文献１）。これにより、多数用意されたパーツモデルおよびテクスチャの組み合わせによってプレイヤキャラクタの表現の多様化を実現できる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１６８１２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、これによれば、モデルのパーツ毎に別々のテクスチャにアクセスして各テクスチャをマッピングしなければならず、画像生成処理の負荷が大きい。特に、アクションゲームでは、コントローラの操作に応じてプレイヤキャラクタがプレイヤの思い通りに瞬時に動作することが求められており、その前提としてアクションシーンでのキャラクタの描画の高速化は必須である。
【０００６】
そこで、本発明は、ゲームのシーンに併せて登場するプレイヤキャラクタの描画方法を変えることにより画像処理の高速化を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある観点によれば、プレイヤの操作により入力された情報に応じて動作するプレイヤキャラクタと、自動的に動作する複数のノンプレイヤキャラクタと、を含んだ複数のキャラクタが登場するゲームをプレイヤに提供するゲーム機器であって、プレイヤキャラクタを描画するためのパーツモデルを複数記憶したモデルデータベースと、前記モデルデータベースに記憶された複数のパーツモデルの各パーツに対応付けて各パーツの外観を表すテクスチャを複数記憶したテクスチャデータベースと、プレイヤの操作により前記モデルデータベースから選択されたパーツモデルの各パーツに対応して、プレイヤの操作により前記テクスチャデータベースからそれぞれ選択されたパーツ毎のテクスチャを合成して合成テクスチャを生成する合成部と、を備えるゲーム機器が提供される。
【０００８】
これによれば、テクスチャデータベースの任意のアドレスに分散して記憶された各パーツのテクスチャのソースデータにアクセスしてモデルの各パーツに各テクスチャをマッピングしなくても、ひとつにまとまった合成テクスチャのデータに一度だけアクセスして合成テクスチャをパーツモデルにマッピングすることによりプレイヤキャラクタの画像を瞬時に生成することができる。これにより、描画処理の効率化を図ることができる。
【０００９】
前記選択されたパーツモデルに前記生成された合成テクスチャをマッピングしてプレイヤキャラクタの画像を生成する処理は、画像生成部にて実行され、前記画像生成部は、ゲームが実質的に開始される前のイントロダクションの場面では、前記プレイヤキャラクタを描画するために前記選択されたパーツモデルに前記選択されたパーツ毎のテクスチャをそれぞれマッピングしてプレイヤキャラクタの画像を生成し、ゲームが実質的に開始された場面では、前記プレイヤキャラクタを描画するために前記選択されたパーツモデルに前記生成された合成テクスチャをマッピングしてプレイヤキャラクタの画像を生成するように画像の生成方法を切り替えてもよい。
【００１０】
ネットワークゲームの導入シーン（以下、ロビーシーンとも称呼する。）では、たとえば、のんびりとチャットしたり仲間が集まったり、売買をしたりするシーンとして多くのキャラクタが登場する。よって、プレイヤキャラクタ毎に合成テクスチャを生成してメモリに記憶しておくと、メモリの消費が著しい。特に、ゲーム分野では、３Ｄポリゴンモデルに２次元画像のパーツテクスチャを貼り付けることにより非常に繊細な三次元画像を作り出している。このため、ロビーシーンに登場する可能性のあるすべてのプレイヤキャラクタに対して合成テクスチャを生成すると大容量のメモリを消費してしまう。
【００１１】
これに対して、実質的なアクションゲームが開始された後のシーン（以下、戦闘シーンとも称呼する。）では、ゲームの進行上登場するプレイヤキャラクタはロビーシーンよりも少なくなる。また、戦闘シーンでは、臨場感あふれるアクションゲームをユーザに提供するために特に描画速度が重視される。このような条件から、戦闘開始前に各パーツのデータを合成して複数枚のテクスチャのデータを一つにまとめる前処理を行い、戦闘シーンの描画処理時には、ひとつにまとまった合成テクスチャのデータに一度だけアクセスして合成テクスチャをパーツモデルにマッピングする。これにより、戦闘シーンでは分散された各パーツのテクスチャのソースデータにアクセスしてモデルの各パーツにマッピングする必要がなくなる。この結果、プレイヤキャラクタの画像生成処理の負担を軽減し、描画処理の効率化を図ることができる。
【００１２】
前記テクスチャデータベースには、パーツ毎に割り当てられた特定のアドレスに各パーツのテクスチャが記憶され、前記合成部は、前記選択されたテクスチャのアドレスをパーツ毎に書き換えることなく、前記選択された複数のテクスチャを各パーツに対応させて合成してもよい。
【００１３】
これによれば、テクスチャデータベースに保存する各テクスチャの配置（アドレス、座標）を、各テクスチャを合成したときに各パーツに割り当てられる位置に限定したことにより、テクスチャの合成時にテクスチャのリソースデータの配置の変更を不要とする。これにより、画像処理のより一層の効率化を図ることができる。
【００１４】
ただし、前記テクスチャデータベースには、任意のアドレスに各パーツのテクスチャが記憶され、前記合成部は、前記選択されたテクスチャのアドレスをパーツ毎に割り当てられた特定のアドレスに書き換えることにより、前記特定のアドレスに基づき前記選択された複数のテクスチャを各パーツに対応させて合成することもできる。これによれば、各テクスチャの配置を、各テクスチャを合成したときに各パーツに割り当てられる位置に限定した場合に比べてメモリの有効活用を図ることができる。
【００１５】
前記合成部は、前記選択された各パーツのテクスチャの一部を合成し、前記画像生成部は、前記選択されたパーツモデルの一部のパーツに前記生成された合成テクスチャを当てはめることにより、前記選択されたプレイヤキャラクタの画像の一部のみを変更するようにしてもよい。
【００１６】
前記生成された合成テクスチャは、キャッシュメモリに記憶されていてもよい。また、前記テクスチャデータベースからそれぞれ選択されたパーツ毎のテクスチャは、キャッシュメモリに記憶されていてもよい。これにより、さらに画像処理の高速化を図ることができる。
【００１７】
また、上記課題を解決するために、本発明の他の観点によれば、サーバ機器を介してネットワークに接続された複数のゲーム機器を各ゲーム機器のプレイヤがそれぞれ操作することにより入力された情報に応じて動作する複数のプレイヤキャラクタと、自動的に動作する複数のノンプレイヤキャラクタと、を含んだ複数のキャラクタが登場するネットワークゲームに参加するゲーム機器であって、前記サーバ機器により管理された、プレイヤキャラクタを描画するためのパーツモデルを複数記憶したモデルデータベースと前記モデルデータベースに記憶された複数のパーツモデルの各パーツに対応付けて各パーツの外観を表すテクスチャを複数記憶したテクスチャデータベースとを用いて、プレイヤの操作により前記モデルデータベースから選択されたパーツモデルの各パーツに対応して、プレイヤの操作により前記テクスチャデータベースからそれぞれ選択されたパーツ毎のテクスチャを合成して合成テクスチャを生成する合成部と、前記選択されたパーツモデルに前記生成された合成テクスチャをマッピングしてプレイヤキャラクタの画像を生成する画像生成部と、を備えるゲーム機器が提供される。
【００１８】
また、ネットワークを介してサーバ機器に接続された単一または複数のゲーム機器を各プレイヤが操作することにより入力された情報に応じて動作する複数のプレイヤキャラクタと、自動的に動作する複数のノンプレイヤキャラクタと、を含んだ複数のキャラクタが登場するネットワークゲームシステムであって、前記サーバ機器は、プレイヤキャラクタを描画するためのパーツモデルを複数記憶したモデルデータベースと、前記モデルデータベースに記憶された複数のパーツモデルの各パーツに対応付けて各パーツの外観を表すテクスチャを複数記憶したテクスチャデータベースと、を管理し、各ゲーム機器は、プレイヤの操作により前記モデルデータベースから選択されたパーツモデルの各パーツに対応して、プレイヤの操作により前記テクスチャデータベースからそれぞれ選択されたパーツ毎のテクスチャを合成して合成テクスチャを生成する合成部と、前記選択されたパーツモデルに前記生成された合成テクスチャをマッピングしてプレイヤキャラクタの画像を生成する画像生成部と、を備えるネットワークゲームシステムが提供される。
【００１９】
前記ネットワークゲームシステムは、前記複数のゲーム機器により管理される複数のプレイヤキャラクタと前記複数のプレイヤキャラクタを護衛するノンプレイヤキャラクタとからなる複数のキャラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦闘するゲームを提供するシステムであってもよい。
【００２０】
また、上記課題を解決するために、本発明の他の観点によれば、プレイヤの操作により入力された情報に応じて動作するプレイヤキャラクタと、自動的に動作する複数のノンプレイヤキャラクタと、を含んだ複数のキャラクタが登場するゲームで用いられる画像生成方法であって、プレイヤキャラクタを描画するためのパーツモデルを複数記憶したモデルデータベースと前記モデルデータベースに記憶された複数のパーツモデルの各パーツに対応付けて各パーツの外観を表すテクスチャを複数記憶したテクスチャデータベースとを用いて、プレイヤの操作により前記モデルデータベースから選択されたパーツモデルの各パーツに対応して、プレイヤの操作により前記テクスチャデータベースからそれぞれ選択されたパーツ毎のテクスチャを合成して合成テクスチャを生成し、ゲームが実質的に開始される前のイントロダクションの場面では、前記プレイヤキャラクタを描画するために前記選択されたパーツモデルに前記選択されたパーツ毎のテクスチャをそれぞれマッピングして前記プレイヤキャラクタの画像を生成するように画像の生成方法を切り替える画像生成方法が提供される。
【００２１】
また、上記課題を解決するために、本発明の他の観点によれば、プレイヤの操作により入力された情報に応じて動作するプレイヤキャラクタと、自動的に動作する複数のノンプレイヤキャラクタと、を含んだ複数のキャラクタが登場するゲームをプレイヤに提供するためにゲーム機器のＣＰＵにより実行させるための画像生成プログラムであって、プレイヤキャラクタを描画するためのパーツモデルを複数記憶したモデルデータベースと前記モデルデータベースに記憶された複数のパーツモデルの各パーツに対応付けて各パーツの外観を表すテクスチャを複数記憶したテクスチャデータベースとを用いて、プレイヤの操作により前記モデルデータベースから選択されたパーツモデルの各パーツに対応して、プレイヤの操作により前記テクスチャデータベースからそれぞれ選択されたパーツ毎のテクスチャを合成して合成テクスチャを生成するモジュールと、前記選択されたパーツモデルに前記生成された合成テクスチャをマッピングしてプレイヤキャラクタの画像を生成するモジュールと、を有する画像生成プログラムが提供される。
【発明の効果】
【００２２】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームのシーンに併せて登場するプレイヤキャラクタの描画方法を変えることにより画像処理の高速化を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。なお、以下の説明及び添付図面において、同一の構成及び機能を有する構成要素については、同一符号を付することにより、重複説明を省略する。
【００２４】
（第１実施形態）
第１実施形態では、スタンドアローン型のゲーム機器１００を用いてアクションゲームを実行する場合について説明する。たとえば、図１に示したように、スタンドアローン型のゲーム機器１００は、ゲーム機器本体１００ａとコントローラ１００ｂとを有していて、テレビジョンＴＶに接続されている。テレビジョンＴＶは、ディスプレイ（テレビモニタ）Ｄとテレビジョンに内蔵されたスピーカＳを有している。ＣＤ−ＲＯＭ２００は、アクションゲームを遂行するための各種プログラムや画像、音楽等の各種データを記憶している。プレイヤ（ユーザ）は、ＣＤ−ＲＯＭ２００をゲーム機器本体１００ａにセットすることによりゲームをスタートさせる。プレイヤは、より高精度な画像を楽しむためにグラフィックカード２０５をゲーム機器本体１００ａに装着させることもできる。
【００２５】
ただし、ゲーム機器１００は、上記構成の家庭用ゲーム機器に限定されず、業務用ゲーム機器、携帯用ゲーム機器、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話機等であってもよい。また、プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ２００に限られず、ＤＶＤ−ＲＯＭその他のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されていてもよい。
【００２６】
（ゲーム機器の内部構成）
つぎに、ゲーム機器１００の内部構成について、図２を参照しながら説明する。ゲーム機器１００は、ＲＯＭ１０５、ハードディスク（ＨＤＤ）１１０、ＣＰＵ１１５、ＲＡＭ１２０、バス１２５、画像生成回路１３０、音響再生回路１３５、内部インタフェース１４０およびリーダ１４５を有している。
【００２７】
ＲＯＭ１０５には、基本的なプログラム等が記録されている。ハードディスク１１０には各種プログラムや各種データが蓄積されている。各種データの一例としては、プレイヤキャラクタＰＣ（Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）を描画するためのパーツモデルを複数記憶したモデルデータベース１１０ａや、モデルデータベース１１０ａに記憶された複数のパーツモデルの各パーツに対応付けて各パーツの外観を表すテクスチャ（パーツテクスチャ）を複数記憶したテクスチャデータベース１１０ｂが挙げられる。なお、ハードディスク１１０は、記憶装置の一例であり、光ディスクや光磁気ディスクなどの記憶装置を用いてもよい。
【００２８】
ＣＰＵ１１５は、ゲーム機器１００全体を制御する。ＣＰＵ１１５は、ハードディスク１１０に記憶されたプログラム、または、リーダ１４５が読み込んだＣＤ−ＲＯＭ２００内のプログラムをＲＡＭ２２０にロードし、ロードされたプログラムを実行することによりゲームをスタートさせる。アクションゲームを遂行するためのプログラムには後程説明する画像生成処理を実行するための手順が示された画像生成プログラムが含まれる。
【００２９】
バス１２５は、ＲＯＭ１０５、ハードディスク１１０、ＣＰＵ１１５、ＲＡＭ１２０、画像生成回路１３０、音響再生回路１３５、内部インタフェース１４０およびリーダ１４５の各デバイス間で情報をやりとりする経路である。
【００３０】
画像生成回路１３０は、グラフィックチップとＶＲＡＭとから構成されていて、ＣＰＵ１１５から画像の生成を指示されると、その指示に従って画像を生成する。なお、グラフィックチップとＶＲＡＭは、ゲーム機やパソコンに内蔵されていてもよいし、グラフィックチップとＶＲＡＭとからなるグラフィックカード２０５が外付けされていてもよい。は、音響再生回路１３５は、サウンドチップとサウンドＲＡＭとから構成されていて、ＣＰＵ１１５からサウンドの生成を指示されると、その指示に従ってバックミュージックや戦闘音等の音響処理を行う。
【００３１】
内部インタフェース１４０は、プレイヤがコントローラ１００ｂを操作することにより指示した情報を入力し、生成された映像や音響をディスプレイＤやスピーカＳにそれぞれ出力するようになっている。リーダ１４５は、ＣＤ−ＲＯＭ２００やグラフィックカード２０５からデータを読み込む。
【００３２】
（ゲーム機器の機能構成）
つぎに、図３を参照しながら、ゲーム機器１００の機能構成について説明する。ゲーム機器１００は、媒体読取部１５０、入力部１５５、記憶部１６０、アクション処理部１６５、画像生成部１７０、音響再生部１７５、判定部１８０および合成部１８５の機能ブロックにて示される各機能を有している。
【００３３】
媒体読取部１５０は、ＣＤ−ＲＯＭ２００等の記録媒体に記憶されたデータを読み込む。たとえば、プレイヤが、ＣＤ−ＲＯＭ２００をゲーム機器１００にセットしてゲームをスタートすると、媒体読取部１５０は、自動的にそのプログラム等のデータを読み込み、ＲＡＭ１２０に転送するようになっている。また、ゲーム進行中、必要なときに、媒体読取部１５０は、グラフィックカード２０５の画像を読み込んでもよい。
【００３４】
入力部１５５は、ゲーム機器１００のコントローラ１００ｂをプレイヤが操作することにより入力された情報を取り込む。記憶部１６０は、ＲＯＭ１０５，ＨＤＤ１１０およびＲＡＭ１２０に各種データを記憶する。
【００３５】
具体的には、記憶部１６０は、複数のプレイヤキャラクタＰＣを頭部、髪型、胴体、腕、足、冠（およびマント）の６つのパーツに分け、各パーツを示す３Ｄポリゴンから形成される３次元モデルをモデルデータベース１１０ａに予め記憶する。また、記憶部１６０は、図６に示したように、予め、各パーツに貼り付ける色、模様、質感を表現した２次元画像であるテクスチャＴをテクスチャデータベース１１０ｂに複数記憶する。なお、プレイヤキャラクタＰＣは６つのパーツに限らず、いくつのパーツに分けられていてもよい。
【００３６】
アクション処理部１６５は、ゲーム上の戦闘によって発生する各キャラクタの位置の変化および動作の変化を演算することにより各キャラクタの動作（アクション処理）を制御し、ゲームを進行する。アクション処理部１６５は、また、ゲームの進行に会わせて必要なパラメータとコマンドとを生成し、これらを画像生成部１７０に出力することにより、画像生成部１７０に画像の生成を指示する。画像生成部１７０にて生成された画像はディスプレイＤに表示される。
【００３７】
アクション処理部１６５は、さらに、音響再生部１７５に各管理キャラクタの戦闘動作に対応したバックミュージックや戦闘音等の音響処理を指示する。音響再生部１７５にて生成された音響はスピーカＳに出力される。このようにして表現される臨場感あふれる画像や音響を通じて、プレイヤは、自分のプレイヤキャラクタを自分の分身として仮想空間内で移動させたり、他のキャラクタと戦わせることができる。
【００３８】
判定部１８０は、ロビーシーンと戦闘シーンのいずれのシーンであるかを判定する。ここで、各シーンについて説明する。ネットワークゲームのシーンは、パーツモデルであるプレイヤキャラクタＰＣ（Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）がたくさん登場するロビーと呼ばれるシーンとパーツモデルの登場数は少ないが処理速度が求められる戦闘シーンとに分けられる。
【００３９】
たとえば、ネットワークゲームの開始直後が自宅から始まる場合、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタＰＣが外へ出ると、他のノンプレイヤキャラクタＮＰＣ（Ｎｏｎｅ  Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）が歩いている。後述するネットワークゲームの場合には、他の参加プレイヤが作成したプレイヤキャラクタ（他ＰＣ）が歩いている。
【００４０】
これらのプレイヤキャラクタＰＣのモデルはユーザが任意のパーツを組み合わせて作成したモデルである。ロビーは、図４に示したように、このようなプレイヤキャラクタＰＣのモデルが何十体と登場する可能性のあるシーンであり、ゲームが実質的に開始される前のイントロダクションの場面である。
【００４１】
ロビーシーンでは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタＰＣ以外にコンピュータが操作するノンプレイヤキャラクタＮＰＣが立っている。このモデルはパーツの組み合わせでなく一体型モデルである。このようにロビーでは多種多様なモデルをたくさん表示する。ロビーシーンに登場する特定のノンプレイヤキャラクタＮＰＣに話し掛けると戦闘シーンに移行する。
【００４２】
合成部１８５は、プレイヤの操作によりモデルデータベース１１０ａから選択されたパーツモデルの各パーツに対応して、プレイヤの操作によりテクスチャデータベース１１０ｂからそれぞれ選択されたパーツ毎のテクスチャを合成して合成テクスチャを生成する。
【００４３】
以上に説明したゲーム機器１００の各機能は、実際には、ＣＰＵ１１５がこれらの機能を実現する処理手順（モジュール）を記述したプログラムを実行することにより、または、いずれかの機能を実現するためのハードウエアやＩＣを制御することにより達成される。たとえば、図３に示したゲーム機器１００のアクション処理部１６５、判定部１８０および合成部１８５の機能は、これらの機能を実現する処理手順を記述したプログラムをＣＰＵ１１５が実行することにより達成され、画像生成部１７０および音響再生部１７５の機能は、グラフィックチップ（画像生成回路１３０またはグラフィックカード２０５）、サウンドチップ（音響再生回路１３５）を使用し、画像生成プログラムをＣＰＵ１１５が実行することにより達成される。
【００４４】
（画像生成）
上記機能を有するゲーム機器１００において、プレイヤキャラクタの画像処理が以下に示す手順に従い実行される。すなわち、ゲーム機器１００の電源が「ＯＮ」され、プレイヤからゲームの開始が要求されると、図５のフローチャートに示した前処理が、図９のフローチャートに示した主処理の前に原則として一度だけ実行される。
【００４５】
（前処理）
図５のステップ５００から前処理が開始されると、入力部１５５は、プレイヤの操作に従い、ステップ５０５にてモデルデータベース１１０ａから選択されたパーツモデルを読み込み、プレイヤの操作に従いステップ５１０にてテクスチャデータベース１１０ｂから選択されたパーツ毎のテクスチャを読み込む。
【００４６】
具体的には、図６に示したように、テクスチャデータベース１１０ｂには、モデルのパーツ毎にｎ個のテクスチャが記憶されている。頭部のパーツのｎ個のテクスチャＴ１１〜Ｔ１ｎをＴ１群で示す。同様に、冠またはマントのパーツのｎ個のテクスチャＴ２１〜Ｔ２ｎをＴ２群、髪型のパーツのｎ個のテクスチャＴ３１〜Ｔ３ｎをＴ３群、胴体のパーツのｎ個のテクスチャＴ４１〜Ｔ４ｎをＴ４群、足のパーツのｎ個のテクスチャＴ５１〜Ｔ５ｎをＴ５群、腕のパーツのｎ個のテクスチャＴ６１〜Ｔ６ｎをＴ６群で示す。
【００４７】
プレイヤがコントローラ１００ｂを操作することにより、テクスチャデータベース１１０ｂのＴ１群からＴ１１、Ｔ２群からＴ２２、Ｔ３群からＴ３１、Ｔ４群からＴ４ｎ、Ｔ５群からＴ５３、Ｔ６群からＴ６４を選択したとすると、入力部１５５はこれらのテクスチャのデータを読み込み、ステップ５１５に進んで、画像生成部１７０は読み込まれたパーツモデルの各パーツに６枚のテクスチャをマッピングする。
【００４８】
具体的には、図７の左側に示したように、読み込まれたパーツモデルの６箇所のパーツＡ（頭部）、Ｂ（冠）、Ｃ（髪型）、Ｄ（胴体）、Ｅ（足）、Ｆ（腕）に、先程選択された６枚のテクスチャＴ１１、Ｔ２２、Ｔ３１、Ｔ４ｎ、Ｔ５３、Ｔ６４をマッピング（貼り付け）する。
【００４９】
このようにして、実際には３Ｄポリゴンから形成されたパーツモデルに２次元画像のテクスチャをマッピングすることにより、図４のロビーシーンに登場するプレイヤキャラクタＰＣの３Ｄ画像が生成される。
【００５０】
前述したように、ロビーシーンは、実質的なゲームが開始される前のイントロダクション（導入）を描画するため、多種多様なモデルをたくさん表示する必要がある。そこで、異なるパーツモデルのプレイヤキャラクタが同じテクスチャを用いた場合には、そのテクスチャのデータを共有できるように各パーツに各テクスチャを直接マッピングする。これにより、各パーツの各テクスチャを複数のモデルが共有でき、この結果、メモリの節約を図ることができる。特に、細かいリアルな３次元画像の描画が求められる近年においては、画像処理のために必要なメモリ容量は非常に大きい。また、各プレイヤが自分の分身であるプレイヤキャラクタを個性的に表現したいと欲しており、これに答えるためにパーツモデルの数や各モデルの各パーツに対応するテクスチャを豊富に揃える必要がある。このため、画像処理のために必要なメモリ容量は増える一方である。このようなゲーム環境においてメモリの節約は大きな効果を奏する。
【００５１】
再び図５に戻って、ステップ５２０から各処理を説明する。判定部１８０は、ステップ５２０にてプレイヤキャラクタＰＣが特定のノンプレイヤキャラクタＮＰＣに話しかけたかどうかを判定する。特定のノンプレイヤキャラクタＮＰＣに話しかける動作は、実質的なゲームの開始を示していて、話しかけられたらステップ５２５に進み、合成部１８５はテクスチャの座標を書き換える。
【００５２】
具体的には、図６に示したように、合成テクスチャを生成するために、パーツ毎に予め特定された座標に各パーツに対応するテクスチャの座標を書き換える。たとえば、頭部、冠（およびマント）、髪型、胴体、足、腕の６つのパーツに予め割り当てられた座標がＴ１（０，０）、Ｔ２（５０，０）、Ｔ３（５０，５０）、Ｔ４（０，１００）、Ｔ５（０，３００）、Ｔ６（３０，３００）とすると、図６のように各テクスチャの座標を各パーツに予め割り当てられた上記座標に書き換える。ついで、ステップ５３０にて各テクスチャを予め割り当てられた座標にて合成する。合成テクスチャＧは、ＶＲＡＭ上に生成して保存してもよい。これにより、図６に示した１枚の合成テクスチャＧが生成される。
【００５３】
つぎに、合成部１８５は、ステップ５３５にてパーツモデルに１枚の合成テクスチャＧをマッピングし、ステップ５９５にて本処理を終了する。これにより、実質的なアクションゲームに入る前の前処理（ゲームのイントロダクション部分）が終了する。
【００５４】
これによれば、図８に示したように、モデルに１枚の合成テクスチャＧをマッピングしただけでプレイヤキャラクタＰＣの３次元画像を生成することができる。すなわち、描画処理時には、分散された各パーツのデータ（テクスチャ）にアクセスしなくても、ひとつにまとまったデータ（合成テクスチャＧ）に一度だけアクセスすればプレイヤキャラクタＰＣの３次元画像を生成できるので、画像処理の高速化を図ることができる。アクションゲームにおいては、アクション処理の高速化が高く要求される。よって、アクション処理時には、このような合成テクスチャによるプレイヤキャラクタＰＣの画像生成によって画像処理の高速化を図る意義は大きい。実際には、前処理にて合成テクスチャを予め生成しておき、次に説明する主処理にて合成テクスチャを用いた画像生成処理が実行される。なお、図７及び図８によってもわかるように、パーツ毎のテクスチャをモデルに貼り付けても、合成テクスチャをモデルに貼り付けても生成されたプレイヤキャラクタＰＣの画像は全く同じである。
【００５５】
（主処理）
前処理が終了すると、図９の主処理がステップ９００から実行され、実質的なアクションゲームが開始される。すなわち、アクション処理部１６５は、ステップ９０５にてプレイヤのコントローラ操作に応じてプレイヤキャラクタＰＣの位置や動作を演算し、画面上のプレイヤキャラクタＰＣを制御する。主処理中、画像生成部１７０は、１枚の合成テクスチャＧをパーツモデルにマッピングすることによりプレイヤキャラクタＰＣの画像を生成する。このため、パーツモデルの各パーツに６枚のテクスチャをそれぞれマッピングすることによりプレイヤキャラクタＰＣの画像を生成していたロビーシーンに比べて、戦闘シーンでは、プレイヤキャラクタＰＣを高速に描画することができる。
【００５６】
つぎに、判定部１８０は、ステップ９１０に進んでゲームが終了したか否かを判定し、終了していないと判定された場合にはステップ９０５のアクション処理に戻り、終了したと判定された場合にはステップ９９５に進んで本処理を終了する。なお、判定部１８０は、デバイスロストが生じたと判定された場合、図５のステップ５２５〜５３５のテクスチャの合成処理を再度実行し、合成テクスチャを生成し直す処理を実行してもよい。
【００５７】
（検証）
発明者は、解像度１２８０×１０２４４、テクスチャ高品質の条件下で、６枚のテクスチャを合成した合成テクスチャをマッピングして画像を生成した場合（合成後）と６枚のテクスチャを各パーツにそれぞれマッピングして画像を生成した場合（合成前）との処理速度の違いを検証した。このとき、同じモデルを複数回描画してテクスチャ合成前と合成後の処理速度を比較した。その結果を表１に示す。
【００５８】
【表１】
2009045091.tif 000003
【００５９】
ここで、速度とは、１秒間にキャラクタ（モデル）を何回描画できたかを示す。たとえば、表示回数が０回は、該当モデルが全く表示されていない時、約１／６１秒で処理が完了したことを示す。５０回モデルを表示した場合について考察すると、合成前に６枚のテクスチャを参照した場合、画像生成処理から生成された画像の描画までに１／３５秒かかっていたが、１枚の合成テクスチャを参照した場合、１／３７秒に短縮されたことがわかる。
【００６０】
１００回、１５０回、２００回モデルを表示した場合も同様に、合成前に６枚のテクスチャを参照した場合より１枚の合成テクスチャを参照した場合のほうがいずれも画像生成から描写までの処理時間が短縮されていたことを確認することができた。
【００６１】
たとえば、ロビーシーンのプレイヤキャラクタＰＣを描いている途中の足モデルの描画について実際には処理にどの程度の負荷が生じているかについて説明する。足モデルを描画し始める際、まず、テクスチャＴ５３（テクスチャのサイズを横２０、縦１００とする）をメモリからＶＲＡＭに転送する。足とは違うパーツの処理をする時は、別のテクスチャの転送が起きる可能性がある。
【００６２】
ひとつの頂点には、テクスチャのどの部分をマッピングするかを指定する２次元座標（ｕ，ｖ）があり、足テクスチャの場合、ｕは０から２０、ｖは０から１００の範囲の数値が書かれている。
【００６３】
一方、戦闘シーンの場合には、図５のステップ５２５の「テクスチャ座標の書き換え」で作成した合成テクスチャＧ（サイズを横１００、縦４００とする）を使用するが、この時、足テクスチャは合成テクスチャＧのｕｖ座標でいうとｕが３０から５０、ｖが３００から４００の範囲に配置されているので、ステップ５２５の処理で、足パーツモデルデータが持つｕｖ座標もずらしておく。具体的にはｕの座標が０から２０だったのを３０から５０に変更し、ｖの座標も０から１００だったのを３００から４００に変更する。これにより描画処理の際、足モデルから胴体モデルの処理に切り替わっても、テクスチャを切り替える必要はなく、ＶＲＡＭへの転送も起きない。
【００６４】
以上に説明したように、本実施形態では、ロビーシーンにおけるプレイヤキャラクタＰＣの描画は、パーツモデルの各パーツに各テクスチャをそれぞれマッピングする方法を用いることにより、プレイヤキャラクタＰＣが大勢登場するロビーシーンにおいて各プレイヤキャラクタＰＣが多数のテクスチャのソースデータを共有できる仕組みとし、これにより、メモリを節約することができる。一方、戦闘シーンにおけるプレイヤキャラクタＰＣの描画は、予め作られたキャッシュメモリ１１５ａの合成テクスチャを１枚だけマッピングする方法を用いる。これにより、プレイヤの操作に応じて即座にアクションが描画されることが求められる戦闘シーンにおいて各プレイヤキャラクタＰＣの描画の高速化を達成することができる。
【００６５】
なお、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣは、一体化モデルに１枚のテクスチャをマッピングして描画する。
【００６６】
（第２実施形態）
第２実施形態では、テクスチャのリソースデータおよびモデルのリソースデータに変更を加えることなく、データをそのままモデルにマッピングすることができる点で、テクスチャのリソースデータの座標を書き換えてからモデルにマッピングする第１実施形態と異なる。よって、この相異点を中心に、図１０を参照しながら第２実施形態について説明する。
【００６７】
本実施形態にかかるテクスチャデータベース１１０ｂには、パーツモデルの６パーツにそれぞれ対応したｎ個のテクスチャが、各テクスチャを合成したときに各テクスチャが置かれるパーツ毎に割り当てられた特定の座標に記憶されている。特定の座標とは、ここでは、頭部のｎ個のテクスチャの場合がＴ（０，０）、冠・マントのｎ個のテクスチャの場合がＴ（５０，０）、髪型のｎ個のテクスチャの場合がＴ（５０，５０）、胴体のｎ個のテクスチャの場合がＴ（０，１００）、足のｎ個のテクスチャの場合がＴ（０，３００）、腕のｎ個のテクスチャの特定の場合がＴ（３０，３００）である。このように各テクスチャをパーツ毎に特定されたユニークな座標（アドレス）に予め記憶しておくことにより、選択された各パーツのテクスチャを合成するときに各テクスチャの座標の書き換えを不要とすることができる。
【００６８】
具体的には、本実施形態では、図５のフローチャートのステップ５２５を不要とし、選択したテクスチャを直ちに合成して合成テクスチャＧを生成することができる。その他の動作は第１実施形態と同じである。
【００６９】
以上に説明したように、本実施形態によれば、テクスチャデータベース１１０ｂに保存する各テクスチャの配置（アドレス、座標）を、各テクスチャを合成したときに各パーツに割り当てられる位置に限定したことにより、テクスチャの合成時にもテクスチャのリソースデータおよびモデルのリソースデータの変更を不要とし、これにより、画像処理のより一層の効率化を図ることができる。
【００７０】
（システムの変形例）
以上に説明した画像生成処理は、ネットワークオンラインゲームに利用すると一層の効果を得ることができる。ネットワークオンラインゲームが実行可能なネットワークゲームシステム１０を図１１に示す。
【００７１】
ネットワークゲームシステム１０では、複数のゲーム機器１００とサーバ機器３００とが、ネットワーク４００を介して通信可能に接続されている。前述したように、ゲーム機器１００には、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機器、携帯用ゲーム機器などが含まれる。
【００７２】
サーバ機器３００は、ネットワークゲームの進行を管理する。具体的には、サーバ機器３００は、主にチート対策、すなわち、不正行為の有無の判定とその排除や送受信データの整合性チェックを行う。また、サーバ機器３００は、各ゲーム機器１００から種々のデータを受信したり、他のゲーム機器１００に種々のデータを一斉に送信する。たとえば、サーバ機器３００は、各ゲーム機器１００にて選択されたパーツモデルの識別情報および各パーツに対応したテクスチャの識別情報を管理する。
【００７３】
ゲーム機器１００は、プレイヤが選択したプレイヤキャラクタＰＣを使ってゲームに参加する。すなわち、ゲーム機器１００は、プレイヤがコントローラ１００ｂを操作することによりゲーム機器１００に入力された情報をサーバ機器３００に送信し、サーバ機器３００からの応答を得ることにより、ネットワークゲーム上で自分の分身であるプレイヤキャラクタＰＣを動作させる。
【００７４】
集団戦闘ネットワークゲームでは、たとえば、８台のゲーム機器１００が４台ずつ敵味方に分かれて参加する。参加する８人のプレイヤは、自分が操作するプレイヤキャラクタＰＣのモデルと各プレイヤキャラクタＰＣを護衛する副将のモデルを一人ずつ選択することができる。
【００７５】
よって、集団戦闘ネットワークゲームでは、最大、８体のプレイヤキャラクタＰＣおよび８体のプレイヤキャラクタＰＣをそれぞれ護衛する副将のキャラクタの計１６体が一度に描画される場合がある。このとき、モデルを構成するパーツ毎にテクスチャをマッピングして１６体のキャラクタを描画した場合、最大、９６（＝６パーツ×１６体）回のマッピングが必要になる。
【００７６】
ネットワークゲームの場合に必要な通信時間も考慮すると、戦闘シーンでは、臨場感あふれるゲームをユーザに提供するために特に描画速度が重視される。このような条件から、戦闘開始前に各パーツのデータを合成してテクスチャのデータを一つにまとめる前処理を行い、戦闘シーンの描画処理時には、ひとつにまとまった合成テクスチャのデータにアクセスして合成テクスチャをパーツモデルにマッピングすることによってプレイヤキャラクタの画像を生成することができる。これにより、分散された各パーツのテクスチャのソースデータにアクセスしてモデルの各パーツにマッピングする必要がなくなるため、描画処理の効率化を図ることができる。
【００７７】
なお、従来に比べて合成テクスチャを保存するメモリ領域が必要になるが、戦闘シーンは、一般的にロビーシーンよりも登場するパーツモデル数が少ないため、すべてのモデルに対して合成テクスチャを保存する必要がない。このこととから、メモリに配置するデータの冗長性を許容することができる。
【００７８】
以上では、テクスチャの最適化のみを実行したが、パーツモデルを集めて一体型モデルと同じデータ構造に再構築する最適化を行うことにより、さらに画像処理の高速化を図ることができる。
【００７９】
上記実施形態において、各部の動作はお互いに関連しており、互いの関連を考慮しながら、一連の動作として置き換えることができる。そして、このように置き換えることにより、画像生成方法の発明の実施形態を画像生成方法を実行するゲーム機器の実施形態とすることができる。
【００８０】
また、上記各部の動作を、各部の処理と置き換えることにより、プログラムの実施形態とすることができる。また、プログラムを、プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶させることにより、プログラムの実施形態をプログラムに記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体の実施形態とすることができる。
【００８１】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は係る例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【００８２】
たとえば、上記各実施形態では、６枚のパーツ毎のテクスチャから１枚の合成テクスチャを生成した。しかしながら、テクスチャの枚数および合成テクスチャの枚数はこれに限られず、たとえば、６枚のパーツ毎のテクスチャから選択された３枚のテクスチャからなる合成テクスチャを生成してもよい。
【００８３】
また、たとえば、上記各実施形態にかかる集団戦闘ゲームは、ネットワークゲームシステムの一例であり、ネットワークゲームの他の例としては、自分のプレイヤキャラクタを操作して仕事等をすることによりプレイヤキャラクタのレベルや能力等のパラメータを上昇させ、ネットワークを介して接続された他のゲーム機器を操作する他のプレイヤキャラクタと立身出世を競ったり、或いは、ネットワークを介して他のプレイヤキャラクタとチャットをしてコミュニケーションを楽しむゲームが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】本発明の第１および第２実施形態にかかるゲーム機器を示した図である。
【図２】各実施形態にかかるゲーム機器の内部構成図である。
【図３】各実施形態にかかるゲーム機器の機能構成図である。
【図４】ロビーシーンの一例を示した図である。
【図５】第１実施形態にかかる前処理を示したフローチャートである。
【図６】第１実施形態にかかるテクスチャの合成処理を説明するための図である。
【図７】パーツモデルに各テクスチャをマッピングしてキャラクタの画像を生成する図である。
【図８】パーツモデルに合成テクスチャをマッピングしてキャラクタの画像を生成する図である。
【図９】各実施形態にかかる主処理を示したフローチャートである。
【図１０】第２実施形態にかかるテクスチャの合成処理を説明するための図である。
【図１１】ネットワークゲームシステムの概略図である。
【符号の説明】
【００８５】
１０        ネットワークゲームシステム
１００      ゲーム機器
１００ａ    ゲーム機器本体
１００ｂ    コントローラ
１１０ａ    モデルデータベース
１１０ｂ    テクスチャデータベース
１１５      ＣＰＵ
１１５ａ    キャッシュメモリ
１５０      媒体読取部
１５５      入力部
１６０      記憶部
１６５      アクション処理部
１７０      画像生成部
１７５      音響再生部
１８０      判定部
１８５      合成部
２００      ＣＤ−ＲＯＭ
２０５      グラフィックカード
３００      サーバ機器
ＰＣ        プレイヤキャラクタ
ＮＰＣ      ノンプレイヤキャラクタ
Ｇ          合成テクスチャ
Ｄ          ディスプレイ
Ｓ          スピーカ
【図１】
2009045091.tif 000004
【図２】
2009045091.tif 000005
【図３】
2009045091.tif 000006
【図４】
2009045091.tif 000007
【図５】
2009045091.tif 000008
【図６】
2009045091.tif 000009
【図７】
2009045091.tif 000010
【図８】
2009045091.tif 000011
【図９】
2009045091.tif 000012
【図１０】
2009045091.tif 000013
【図１１】
2009045091.tif 000014