(57)【要約】【課題】ゲームに登場するゲーム対象に多様性を持たせるとともに、プレーヤが愛着を感じるようなゲーム対象を登場させることにより、プレーヤに飽きを感じさせず、ゲームにのめり込んでもらうことが可能なゲーム装置及びゲーム制御方法を提供すること。【解決手段】複数のゲーム対象がゲームに登場し、複数のゲーム対象には、第１グループに属するゲーム対象と、第２グループに属するゲーム対象とが含まれる。ゲーム中、第１グループに属する１のゲーム対象と、第２グループに属する１のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力が受け付けられる。そして、選択された第１グループに属する１のゲーム対象を示すゲーム対象データと、第２グループに属する１のゲーム対象を示すゲーム対象データとに基づいて、それらのゲーム対象のいずれとも異なる特別ゲーム対象を示す特別ゲーム対象データが決定される。【選択図】図１
2009045350.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが指示を入力することが可能な入力装置と、
ゲームに登場する複数のゲーム対象を示す複数のゲーム対象データを記憶する記憶装置と、
コントローラと
を備え、
前記複数のゲーム対象のなかから選択される、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを提供するゲーム装置であって、
前記記憶装置に記憶される複数のゲーム対象データが示す複数のゲーム対象には、第１グループに属するゲーム対象と、前記第１グループとは異なる第２グループに属するゲーム対象とが、夫々複数含まれており、
前記コントローラは、下記（Ａ）〜（Ｂ）の処理を実行するようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
（Ａ）前記入力装置から、前記第１グループに属する１のゲーム対象と、前記第２グループに属する１のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力を受け付ける処理、及び、
（Ｂ）前記処理（Ａ）において選択された第１グループに属する１のゲーム対象を示すゲーム対象データと、前記処理（Ａ）において選択された第２グループに属する１のゲーム対象を示すゲーム対象データとに基づいて、それらのゲーム対象のいずれとも異なる特別ゲーム対象を示す特別ゲーム対象データを決定する処理。
【請求項２】
前記入力装置は、複数の各ステーションに備えられており、
前記処理（Ａ）は、
所定の条件を満たすステーションの備える入力装置から、前記第１グループに属する１のゲーム対象と、前記第２グループに属する１のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力を受け付ける処理である
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記入力装置は、前記レースゲームに対するＢＥＴを入力することが可能であり、
前記コントローラは、更に、
（Ｃ）各前記入力装置から、前記レースゲームに対するＢＥＴを受け付ける処理
を実行するようにプログラムされており、
前記所定の条件は、
前記処理（Ｃ）において入力装置から所定量以上の遊技媒体のＢＥＴが入力されること、である
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記コントローラは、更に、
（Ｄ）所定のタイミングで、前記処理（Ａ）における入力を受け付けるか否かを決定する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記所定の条件は、
前記処理（Ｄ）において該入力を受け付けると決定されること、である
ことを特徴とする請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記コントローラは、更に、
（Ｅ）前記処理（Ａ）において選択されたゲーム対象に基づいて、配当を付与する処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第１グループに属するゲーム対象と、前記第２グループに属するゲーム対象とには、夫々、配当額が対応付けて設定されており、
前記処理（Ｅ）により付与される配当の額は、
前記処理（Ａ）において選択された第１グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額と、前記処理（Ａ）において選択された第２グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額とを合算した額に、それらのゲーム対象の組合せにより特定される数を乗じて得られる額である
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記コントローラは、更に、
（Ｆ）所定の名前入力条件を満たすときに、前記入力装置から、前記処理（Ｂ）により決定される特別ゲーム対象データが示す特別ゲーム対象に、名前を付ける旨の入力を受け付ける処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする請求項５又は６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記所定の名前入力条件は、
前記処理（Ｅ）により付与される配当の額が所定額以上であること、である
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記特別ゲーム対象データを記憶することが可能な特別記憶装置を備え、
前記コントローラは、更に、
（Ｇ）少なくとも、前記記憶装置に記憶されている複数のゲーム対象データが示す複数のゲーム対象のなかから、前記レースゲームに出場する複数の競争対象を選択する処理、及び、
（Ｈ）前記処理（Ｂ）により決定される特別ゲーム対象データを前記特別記憶装置に記憶させる処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理（Ｇ）は、
前記処理（Ｈ）により特別ゲーム対象データが特別記憶装置に記憶されている場合、該特別ゲーム対象データが示す特別ゲーム対象と、前記複数のゲーム対象データが示す複数のゲーム対象とのなかから、前記複数の競争対象を選択する処理である
ことを特徴とする請求項１〜８のいずれか１に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記特別記憶装置が記憶することが可能な前記特別ゲーム対象データの数には、上限値が設定されており、
前記コントローラは、更に、
（Ｉ）前記上限値が示す数の前記特別ゲーム対象データが前記特別記憶装置に記憶されている場合に、前記処理（Ｂ）により特別ゲーム対象データが決定されたとき、前記入力装置からの入力に基づいて、前記特別記憶装置に記憶されている特別ゲーム対象データのいずれかを消去する処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記コントローラは、更に、
（Ｊ）所定のゲーム終了条件が成立したとき、前記処理（Ｈ）により特別記憶装置に記憶された特別ゲーム対象データを消去する処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする請求項９又は１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記特別ゲーム対象データを記憶することが可能な外部の記憶装置を挿抜可能な挿抜部を備え、
前記コントローラは、更に、
（Ｋ）前記処理（Ｈ）により特別記憶装置に記憶された特別ゲーム対象データを、前記挿抜部に挿入されている外部の記憶装置に記憶させる処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする請求項９〜１１のいずれか１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
ゲームに登場する複数のゲーム対象のなかから選択される、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを提供するゲーム制御方法であって、
前記複数のゲーム対象には、第１グループに属するゲーム対象と、前記第１グループとは異なる第２グループに属するゲーム対象とが、夫々複数含まれており、
（Ａ）前記第１グループに属する１のゲーム対象と、前記第２グループに属する１のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力を受け付ける段階、及び、
（Ｂ）前記段階（Ａ）において選択された第１グループに属する１のゲーム対象を示すゲーム対象データと、前記段階（Ａ）において選択された第２グループに属する１のゲーム対象を示すゲーム対象データとに基づいて、それらのゲーム対象のいずれとも異なる特別ゲーム対象を示す特別ゲーム対象データを決定する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
前記段階（Ａ）は、
所定の条件を満たすステーションにおいて、前記第１グループに属する１のゲーム対象と、前記第２グループに属する１のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力を受け付ける段階である
ことを特徴とする請求項１３に記載のゲーム制御方法。
【請求項１５】
（Ｃ）前記レースゲームに対するＢＥＴを受け付ける段階
を含み、
前記所定の条件は、
前記段階（Ｃ）において所定量以上の遊技媒体のＢＥＴが行われること、である
ことを特徴とする請求項１４に記載のゲーム制御方法。
【請求項１６】
（Ｄ）所定のタイミングで、前記段階（Ａ）における入力を受け付けるか否かを決定する段階
を含み、
前記所定の条件は、
前記段階（Ｄ）において該入力を受け付けると決定されること、である
ことを特徴とする請求項１４又は１５のいずれか１に記載のゲーム制御方法。
【請求項１７】
（Ｅ）前記段階（Ａ）において選択されたゲーム対象に基づいて、配当を付与する段階
を含む
ことを特徴とする請求項１３〜１６のいずれか１に記載のゲーム制御方法。
【請求項１８】
前記第１グループに属するゲーム対象と、前記第２グループに属するゲーム対象とには、夫々、配当額が対応付けて設定されており、
前記段階（Ｅ）により付与される配当の額は、
前記段階（Ａ）において選択された第１グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額と、前記段階（Ａ）において選択された第２グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額とを合算した額に、それらのゲーム対象の組合せにより特定される数を乗じて得られる額である
ことを特徴とする請求項１７に記載のゲーム制御方法。
【請求項１９】
（Ｆ）所定の名前入力条件を満たすときに、前記入力装置から、前記段階（Ｂ）により決定される特別ゲーム対象データが示す特別ゲーム対象に、名前を付ける旨の入力を受け付ける段階
を含むことを特徴とする請求項１７又は１８に記載のゲーム制御方法。
【請求項２０】
前記所定の名前入力条件は、
前記段階（Ｅ）により付与される配当の額が所定額以上であること、である
ことを特徴とする請求項１９に記載のゲーム制御方法。
【請求項２１】
（Ｇ）少なくとも、前記記憶装置に記憶されている複数のゲーム対象データが示す複数のゲーム対象のなかから、前記レースゲームに出場する複数の競争対象を選択する段階、及び、
（Ｈ）前記段階（Ｂ）により決定される特別ゲーム対象データを特別記憶装置に記憶させる段階
を含み、
前記段階（Ｇ）は、
前記段階（Ｈ）により特別ゲーム対象データが特別記憶装置に記憶されている場合、該特別ゲーム対象データが示す特別ゲーム対象と、前記複数のゲーム対象データが示す複数のゲーム対象とのなかから、前記複数の競争対象を選択する段階である
ことを特徴とする請求項１３〜２０のいずれか１に記載のゲーム制御方法。
【請求項２２】
前記特別記憶装置が記憶することが可能な前記特別ゲーム対象データの数には、上限値が設定されており、
（Ｉ）前記上限値が示す数の前記特別ゲーム対象データが前記特別記憶装置に記憶されている場合に、前記段階（Ｂ）により特別ゲーム対象データが決定されたとき、前記入力装置からの入力に基づいて、前記特別記憶装置に記憶されている特別ゲーム対象データのいずれかを消去する段階
を含む
ことを特徴とする請求項２１に記載のゲーム制御方法。
【請求項２３】
（Ｊ）所定のゲーム終了条件が成立したとき、前記段階（Ｈ）により特別記憶装置に記憶された特別ゲーム対象データを消去する段階
を含む
ことを特徴とする請求項２１又は２２に記載のゲーム制御方法。
【請求項２４】
（Ｋ）前記段階（Ｈ）により特別記憶装置に記憶された特別ゲーム対象データを、前記特別ゲーム対象データを記憶することが可能な外部の記憶装置を挿抜可能な挿抜部に挿入されている外部の記憶装置に記憶させる段階
を含む
ことを特徴とする請求項２１〜２３のいずれか１に記載のゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の競争対象によるレースを実行するゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、競馬ゲーム装置のように、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースを進行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１〜１６参照）。一般的に、このようなゲーム装置においてプレーヤは、ゲーム装置から提供される情報や勘に基づいて、レースにおいてどの競争対象が勝利するかを予想し、その競争対象に対してメダル等の遊技媒体をＢＥＴする。そして、レースの結果とＢＥＴされた遊技媒体とに応じた配当を受けることができる。
【０００３】
【特許文献１】米国特許第６２１０２７５号明細書
【特許文献２】米国特許第６３５８１５０号明細書
【特許文献３】米国特許第６４５０８８７号明細書
【特許文献４】米国特許第６６３４９４４号明細書
【特許文献５】特開２００１−８７４６１号公報
【特許文献６】米国特許第６８４８９９１号明細書
【特許文献７】特許第３２９１２８７号明細書
【特許文献８】米国特許第６９０５４１０号明細書
【特許文献９】特許第３３６６３０８号明細書
【特許文献１０】米国特許第６９２１３３１号明細書
【特許文献１１】米国特許第６９２９５５０号明細書
【特許文献１２】特開２００２−８５８５２号公報
【特許文献１３】米国特許第６９６２５２９号明細書
【特許文献１４】特開２００２−０３５４２９号公報
【特許文献１５】米国特許第７０２５３５３号明細書
【特許文献１６】米国特許第７１７２５０８号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した競馬ゲーム装置は、実際の競馬を模したゲームを提供しようとするものである。しかしながら、競馬ゲーム装置では、実際の競馬のように、実在する馬が現に目の前でレースを繰り広げるわけではないので、リアリティに欠け、実際の競馬に比べると見劣りしてしまうといった問題があった。また、登場する馬は、予めゲーム装置に記憶されているプレーヤには馴染みのない馬であることから、馬に対して愛着を感じてもらうことができず、ゲームに感情移入してもらうことができないため、ゲームに充分にのめり込んでもらえないという問題があった。
さらに、ゲームには、比較的少数の馬が繰り返し登場するため、一定時間以上ゲームを行ったプレーヤは、登場する馬を全て覚えてしまい、ゲームに飽きてしまうという問題もあった。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームに登場するゲーム対象に多様性を持たせるとともに、プレーヤが愛着を感じるようなゲーム対象を登場させることにより、プレーヤに飽きを感じさせず、ゲームにのめり込んでもらうことが可能なゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  プレーヤが指示を入力することが可能な入力装置と、
ゲームに登場する複数のゲーム対象を示す複数のゲーム対象データを記憶する記憶装置と、
コントローラと
を備え、
上記複数のゲーム対象のなかから選択される、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを提供するゲーム装置であって、
上記記憶装置に記憶される複数のゲーム対象データが示す複数のゲーム対象には、第１グループに属するゲーム対象と、上記第１グループとは異なる第２グループに属するゲーム対象が、夫々複数含まれており、
上記コントローラは、下記（Ａ）〜（Ｂ）の処理を実行するようにプログラムされていることを特徴とするゲーム装置。
（Ａ）上記入力装置から、上記第１グループに属する１のゲーム対象と、上記第２グループに属する１のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力を受け付ける処理、及び、
（Ｂ）上記処理（Ａ）において選択された第１グループに属する１のゲーム対象を示すゲーム対象データと、上記処理（Ａ）において選択された第２グループに属する１のゲーム対象を示すゲーム対象データとに基づいて、それらのゲーム対象のいずれとも異なる特別ゲーム対象を示す特別ゲーム対象データを決定する処理。
【０００７】
（１）の発明によれば、複数のゲーム対象（例えば、競走馬）がゲームに登場する。複数のゲーム対象には、第１グループに属するゲーム対象（例えば、種牡馬）と、第２グループに属するゲーム対象（例えば、肌馬）とが含まれる。
ゲーム中、第１グループに属する１のゲーム対象と、第２グループに属する１のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力が受け付けられる。そして、選択された第１グループに属する１のゲーム対象を示すゲーム対象データと、第２グループに属する１のゲーム対象を示すゲーム対象データとに基づいて、それらのゲーム対象のいずれとも異なる特別ゲーム対象（例えば、仔馬）を示す特別ゲーム対象データが決定される。
従って、プレーヤは、自らの選択した２つのゲーム対象に基づいて、新たな特別ゲーム対象を創り出すことができる。特別ゲーム対象は、その創出にプレーヤ自身が関与しているため、プレーヤは、その特別ゲーム対象に愛着を感じ、ゲームに対して感情移入しやすくなる。そのため、（１）の発明によれば、プレーヤが短時間でゲームに飽きてしまうことを防止し得るとともに、ゲームにのめり込んでもらうことが可能である。
【０００８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のゲーム装置であって、
上記入力装置は、複数の各ステーションに備えられており、
上記処理（Ａ）は、
所定の条件を満たすステーションの備える入力装置から、上記第１グループに属する１のゲーム対象と、上記第２グループに属する１のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力を受け付ける処理である
ことを特徴とする。
【０００９】
（２）の発明によれば、所定の条件を満たすステーションにおいて、第１グループに属する１のゲーム対象と、第２グループに属する１のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力が受け付けられる。
このように、（２）の発明によれば、所定の条件を満たしたステーションでゲームを行っているプレーヤだけが、特別ゲーム対象を創り出すことができるため、そのようなプレーヤに対して、優越感や満足感を付与することが可能であり、ゲームを充分に満喫してもらうことが可能である。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（２）のゲーム装置であって、
上記入力装置は、上記レースゲームに対するＢＥＴを入力することが可能であり、
上記コントローラは、更に、
（Ｃ）各上記入力装置から、上記レースゲームに対するＢＥＴを受け付ける処理
を実行するようにプログラムされており、
上記所定の条件は、
上記処理（Ｃ）において入力装置から所定量以上の遊技媒体のＢＥＴが入力されること、である
ことを特徴とする。
【００１１】
（３）の発明によれば、所定量以上の遊技媒体がＢＥＴされたステーションにおいてのみ、第１グループに属する１のゲーム対象と、第２グループに属する１のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力が受け付けられる。従って、プレーヤに対して、所定量以上の遊技媒体をＢＥＴすることを促すことが可能であるため、遊技店の収益拡大を図ることができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（２）又は（３）のゲーム装置であって、
複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースに出場する上記競争対象に対する、上記コントローラは、更に、
（Ｄ）所定のタイミングで、上記処理（Ａ）における入力を受け付けるか否かを決定する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記所定の条件は、
上記処理（Ｄ）において該入力を受け付けると決定されること、である
ことを特徴とする。
【００１３】
（４）の発明によれば、所定のタイミングで、第１グループに属する１のゲーム対象と、第２グループに属する１のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力を受け付けるか否かが決定される。従って、特別ゲーム対象を創り出すことのできるタイミングは予め決まっているわけではないので、プレーヤに、常に期待しながらゲームを行ってもらうことができる。そして、そのようなタイミングが訪れたときには、プレーヤに対して、大きな喜びと或る種の意外性を与えることが可能であり、極めて魅力的なゲームを提供することができる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（１）〜（４）のいずれか1のゲーム装置であって、
上記コントローラは、更に、
（Ｅ）上記処理（Ａ）において選択されたゲーム対象に基づいて、配当を付与する処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする。
【００１５】
（５）の発明によれば、選択された第１グループに属する１のゲーム対象と、第２グループに属する１のゲーム対象とに基づいて、配当が付与される。従って、プレーヤは、特別ゲーム対象を創り出すことができるとともに、遊技媒体を獲得することができるため、大きな満足感を得ることができる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  上記（５）のゲーム装置であって、
上記第１グループに属するゲーム対象と、上記第２グループに属するゲーム対象とには、夫々、配当額が対応付けて設定されており、
上記処理（Ｅ）により付与される配当の額は、
上記処理（Ａ）において選択された第１グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額と、上記処理（Ａ）において選択された第２グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額とを合算した額に、それらのゲーム対象の組合せにより特定される数を乗じて得られる額である
ことを特徴とする。
【００１７】
（６）の発明によれば、第１グループに属するゲーム対象と、第２グループに属するゲーム対象とには、夫々、配当額が対応付けて（例えば、競走馬のスピードやスタミナ等の基本能力に基づいて）設定されている。そして、選択された第１グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額と、第２グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額とを合算した額に、それらのゲーム対象の組合せにより特定される数を乗じて得られる額が、配当として付与される。
従って、付与される配当額の大きさは、単純に選択対象となる２つのゲーム対象に対応付けて設定されている配当額の大きさだけではなく、選択されるゲーム対象の組合せ（例えば、選択された２つのゲーム対象の相性の良さ）によっても影響を受ける。そのため、プレーヤは、最も多くの遊技媒体を獲得し得るゲーム対象の組合せはどれなのか、について思いを巡らせ、少しの遊技媒体しか獲得することができなかったときにはショックを受ける一方で、多くの遊技媒体を獲得することができたときには喜びを感じる、というように、ゲームを通して様々な感情の起伏を経験することができる。そのようなプロセスを通して、プレーヤは、ゲームを充分に満喫することが可能である。
【００１８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（７）  上記（５）又は（６）のゲーム装置であって、
上記コントローラは、更に、
（Ｆ）所定の名前入力条件を満たすときに、上記入力装置から、上記処理（Ｂ）により決定される特別ゲーム対象データが示す特別ゲーム対象に、名前を付ける旨の入力を受け付ける処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする。
【００１９】
（７）の発明によれば、所定の名前入力条件が満たされるときに、特別ゲーム対象に、名前を付ける旨の入力が受け付けられる。プレーヤは、自らの創り出したゲーム対象に名前を付けることができるので、特別ゲーム対象に対して、一層愛着を感じ、ゲームに対しても一層感情移入しやすくなる。
【００２０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（８）  上記（７）に記載のゲーム装置であって、
上記所定の名前入力条件は、
上記処理（Ｅ）により付与される配当の額が所定額以上であること、である
ことを特徴とする。
【００２１】
（８）の発明によれば、２つのゲーム対象を選択したときに付与される配当額が所定額以上であるときに、特別ゲーム対象に、名前を付ける旨の入力が受け付けられる。従って、どのゲーム対象を選択するのかは、配当額の大きさのみならず、特別ゲーム対象に名前を付けることができるという特典が与えられるか否かにも関わるため、プレーヤにとっては重要な事柄である。このような重要な選択を通して、プレーヤは緊張感を味わうとともに、配当額の大きなゲーム対象の組合せを選択することができた場合には、大きな喜びと達成感をも味わうことができる。これにより、プレーヤは、ゲームを充分に満喫することができる。
【００２２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（９）  上記（１）〜（８）のいずれか１のゲーム装置であって、
上記特別ゲーム対象データを記憶することが可能な特別記憶装置を備え、
上記コントローラは、更に、
（Ｇ）少なくとも、上記記憶装置に記憶されている複数のゲーム対象データが示す複数のゲーム対象のなかから、上記レースゲームに出場する複数の競争対象を選択する処理、及び、
（Ｈ）上記処理（Ｂ）により決定される特別ゲーム対象データを上記特別記憶装置に記憶させる処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ｇ）は、
上記処理（Ｈ）により特別ゲーム対象データが特別記憶装置に記憶されている場合、該特別ゲーム対象データが示す特別ゲーム対象と、上記複数のゲーム対象データが示す複数のゲーム対象とのなかから、上記複数の競争対象を選択する処理である
ことを特徴とする。
【００２３】
（９）の発明によれば、特別ゲーム対象データは特別記憶装置に記憶される。そして、特別ゲーム対象データが特別記憶装置に記憶されている場合には、該特別ゲーム対象データが示す特別ゲーム対象と、複数のゲーム対象データが示す複数のゲーム対象とのなかから、複数の競争対象が選択される。
このように、（９）の発明によれば、特別ゲーム対象にも、レースゲームに出場する機会が与えられる。自らの創り出したゲーム対象がレースに出走するとなれば、プレーヤの特別ゲーム対象に対する愛着も、ゲームに対する感情移入や興奮の度合いも絶大なものとなる。プレーヤは、自らの創り出したゲーム対象に対してＢＥＴしたり、応援したりすることを通して、ゲームを存分に満喫することが可能である。
【００２４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１０）  上記（９）に記載のゲーム装置であって、
上記特別記憶装置が記憶することが可能な上記特別ゲーム対象データの数には、上限値が設定されており、
上記コントローラは、更に、
（Ｉ）上記上限値が示す数の上記特別ゲーム対象データが上記特別記憶装置に記憶されている場合に、上記処理（Ｂ）により特別ゲーム対象データが決定されたとき、上記入力装置からの入力に基づいて、上記特別記憶装置に記憶されている特別ゲーム対象データのいずれかを消去する処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする。
【００２５】
（１０）の発明によれば、特別記憶装置が記憶することが可能な特別ゲーム対象データの数には、上限値が設定されている。そして、上限値が示す数の特別ゲーム対象データが特別記憶装置に記憶されている場合に、さらに、特別ゲーム対象データが決定されたとき、特別記憶装置に記憶されている特別ゲーム対象データのいずれかが消去される。
このように、（１０）の発明によれば、特別ゲーム対象データの数は、一定数以上にはならないので、特別ゲーム対象データを記憶するために割かなければならないメモリの容量を一定の範囲内に抑えることができるとともに、特別ゲーム対象データを無制限に記憶することができることにより特別ゲーム対象データの希少価値が低下してしまうことを防止することが可能である。
【００２６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１１）  上記（９）又は（１０）のゲーム装置であって、
上記コントローラは、更に、
（Ｊ）所定のゲーム終了条件が成立したとき、上記処理（Ｈ）により特別記憶装置に記憶された特別ゲーム対象データを消去する処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする。
【００２７】
（１１）の発明によれば、所定のゲーム終了条件が成立したとき、特別記憶装置に記憶された特別ゲーム対象データは消去される。従って、プレーヤがゲームを終了した後に、当該プレーヤが創り出した特別ゲーム対象がレースに出走するということもなくなる。或る特別ゲーム対象を創り出したプレーヤ以外の者にとっては、当該特別ゲーム対象は何ら馴染みのないものである。（１１）の発明によれば、そのような馴染みのない特別ゲーム対象が出走することによって、他のプレーヤたちが気分を害してしまうといった事態を回避することが可能である。
【００２８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１２）  上記（９）〜（１１）のいずれか１のゲーム装置であって、
上記特別ゲーム対象データを記憶することが可能な外部の記憶装置を挿抜可能な挿抜部を備え、
上記コントローラは、更に、
（Ｋ）上記処理（Ｈ）により特別記憶装置に記憶された特別ゲーム対象データを、上記挿抜部に挿入されている外部の記憶装置に記憶させる処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする。
【００２９】
（１２）の発明によれば、特別記憶装置に記憶された特別ゲーム対象データを、外部の記憶装置に記憶させることができる。これにより、プレーヤは、自らが創り出した特別ゲーム対象を、自己の所有する外部の記憶装置に保存することができる。そして、次回当該ゲーム装置でゲームを行うときに、当該外部の記憶装置を読み込ませることによって、再び、該特別ゲーム対象をゲームに登場させることができる。これにより、プレーヤは、いったん獲得した特別ゲーム対象を用いて永続的にゲームを楽しむことができる。
【００３０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１３）  ゲームに登場する複数のゲーム対象のなかから選択される、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを提供するゲーム制御方法であって、
上記複数のゲーム対象には、第１グループに属するゲーム対象と、上記第１グループとは異なる第２グループに属するゲーム対象とが、夫々複数含まれており、
（Ａ）上記第１グループに属する１のゲーム対象と、上記第２グループに属する１のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力を受け付ける段階、及び、
（Ｂ）上記段階（Ａ）において選択された第１グループに属する１のゲーム対象を示すゲーム対象データと、上記段階（Ａ）において選択された第２グループに属する１のゲーム対象を示すゲーム対象データとに基づいて、それらのゲーム対象のいずれとも異なる特別ゲーム対象を示す特別ゲーム対象データを決定する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【００３１】
（１３）の発明によれば、複数のゲーム対象（例えば、競走馬）がゲームに登場する。複数のゲーム対象には、第１グループに属するゲーム対象（例えば、種牡馬）と、第２グループに属するゲーム対象（例えば、肌馬）とが含まれる。
ゲーム中、第１グループに属する１のゲーム対象と、第２グループに属する１のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力が受け付けられる。そして、選択された第１グループに属する１のゲーム対象を示すゲーム対象データと、第２グループに属する１のゲーム対象を示すゲーム対象データとに基づいて、それらのゲーム対象のいずれとも異なる特別ゲーム対象（例えば、仔馬）を示す特別ゲーム対象データが決定される。
従って、プレーヤは、自らの選択した２つのゲーム対象に基づいて、新たな特別ゲーム対象を創り出すことができる。特別ゲーム対象は、その創出にプレーヤ自身が関与しているため、プレーヤは、その特別ゲーム対象に愛着を感じ、ゲームに対して感情移入しやすくなる。そのため、（１３）の発明によれば、プレーヤが短時間でゲームに飽きてしまうことを防止し得るとともに、ゲームにのめり込んでもらうことが可能である。
【００３２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１４）  上記（１３）のゲーム制御方法であって、
上記段階（Ａ）は、
所定の条件を満たすステーションにおいて、上記第１グループに属する１のゲーム対象と、上記第２グループに属する１のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力を受け付ける段階である
ことを特徴とする。
【００３３】
（１４）の発明によれば、所定の条件を満たすステーションにおいて、第１グループに属する１のゲーム対象と、第２グループに属する１のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力が受け付けられる。
このように、（１４）の発明によれば、所定の条件を満たしたステーションでゲームを行っているプレーヤだけが、特別ゲーム対象を創り出すことができるため、そのようなプレーヤに対して、優越感や満足感を付与することが可能であり、ゲームを充分に満喫してもらうことが可能である。
【００３４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１５）  上記（１４）のゲーム制御方法であって、
（Ｃ）上記レースゲームに対するＢＥＴを受け付ける段階
を含み、
上記所定の条件は、
上記段階（Ｃ）において所定量以上の遊技媒体のＢＥＴが行われること、である
ことを特徴とする。
【００３５】
（１５）の発明によれば、所定量以上の遊技媒体がＢＥＴされたステーションにおいてのみ、第１グループに属する１のゲーム対象と、第２グループに属する１のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力が受け付けられる。従って、プレーヤに対して、所定量以上の遊技媒体をＢＥＴすることを促すことが可能であるため、遊技店の収益拡大を図ることができる。
【００３６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１６）  上記（１４）又は（１５）のゲーム制御方法であって、
（Ｄ）所定のタイミングで、上記段階（Ａ）における入力を受け付けるか否かを決定する段階
を含み、
上記所定の条件は、
上記段階（Ｄ）において該入力を受け付けると決定されること、である
ことを特徴とする。
【００３７】
（１６）の発明によれば、所定のタイミングで、第１グループに属する１のゲーム対象と、第２グループに属する１のゲーム対象とを、夫々選択する旨の入力を受け付けるか否かが決定される。従って、特別ゲーム対象を創り出すことのできるタイミングは予め決まっているわけではないので、プレーヤに、常に期待しながらゲームを行ってもらうことができる。そして、そのようなタイミングが訪れたときには、プレーヤに対して、大きな喜びと或る種の意外性を与えることが可能であり、極めて魅力的なゲームを提供することができる。
【００３８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１７）  上記（１３）〜（１６）のいずれか１のゲーム制御方法であって、
（Ｅ）上記段階（Ａ）において選択されたゲーム対象に基づいて、配当を付与する段階
を含む
ことを特徴とする。
【００３９】
（１７）の発明によれば、選択された第１グループに属する１のゲーム対象と、第２グループに属する１のゲーム対象とに基づいて、配当が付与される。従って、プレーヤは、特別ゲーム対象を創り出すことができるとともに、遊技媒体を獲得することができるため、大きな満足感を得ることができる。
【００４０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１８）  上記（１７）のゲーム制御方法であって、
上記第１グループに属するゲーム対象と、上記第２グループに属するゲーム対象とには、夫々、配当額が対応付けて設定されており、
上記段階（Ｅ）により付与される配当の額は、
上記段階（Ａ）において選択された第１グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額と、上記段階（Ａ）において選択された第２グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額とを合算した額に、それらのゲーム対象の組合せにより特定される数を乗じて得られる額である
ことを特徴とする。
【００４１】
（１８）の発明によれば、第１グループに属するゲーム対象と、第２グループに属するゲーム対象とには、夫々、配当額が対応付けて（例えば、競走馬のスピードやスタミナ等の基本能力に基づいて）設定されている。そして、選択された第１グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額と、第２グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額とを合算した額に、それらのゲーム対象の組合せにより特定される数を乗じて得られる額が、配当として付与される。
従って、付与される配当額の大きさは、単純に選択対象となる２つのゲーム対象に対応付けて設定されている配当額の大きさだけではなく、選択されるゲーム対象の組合せ（例えば、選択された２つのゲーム対象の相性の良さ）によっても影響を受ける。そのため、プレーヤは、最も多くの遊技媒体を獲得し得るゲーム対象の組合せはどれなのか、について思いを巡らせ、少しの遊技媒体しか獲得することができなかったときにはショックを受ける一方で、多くの遊技媒体を獲得することができたときには喜びを感じる、というように、ゲームを通して様々な感情の起伏を経験することができる。そのようなプロセスを通して、プレーヤは、ゲームを充分に満喫することが可能である。
【００４２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１９）  上記（１７）又は（１８）のゲーム制御方法であって、
（Ｆ）所定の名前入力条件を満たすときに、上記入力装置から、上記段階（Ｂ）により決定される特別ゲーム対象データが示す特別ゲーム対象に、名前を付ける旨の入力を受け付ける段階
を含むことを特徴とする。
【００４３】
（１９）の発明によれば、所定の名前入力条件が満たされるときに、特別ゲーム対象に、名前を付ける旨の入力が受け付けられる。プレーヤは、自らの創り出したゲーム対象に名前を付けることができるので、特別ゲーム対象に対して、一層愛着を感じ、ゲームに対しても一層感情移入しやすくなる。
【００４４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２０）  上記（１９）に記載のゲーム制御方法であって、
上記所定の名前入力条件は、
上記段階（Ｅ）により付与される配当の額が所定額以上であること、である
ことを特徴とする。
【００４５】
（２０）の発明によれば、２つのゲーム対象を選択したときに付与される配当額が所定額以上であるときに、特別ゲーム対象に、名前を付ける旨の入力が受け付けられる。従って、どのゲーム対象を選択するのかは、配当額の大きさのみならず、特別ゲーム対象に名前を付けることができるという特典が与えられるか否かにも関わるため、プレーヤにとっては重要な事柄である。このような重要な選択を通して、プレーヤは緊張感を味わうとともに、配当額の大きなゲーム対象の組合せを選択することができた場合には、大きな喜びと達成感をも味わうことができる。これにより、プレーヤは、ゲームを充分に満喫することができる。
【００４６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２１）  上記（１３）〜（２０）のいずれか１のゲーム制御方法であって、
（Ｇ）少なくとも、上記記憶装置に記憶されている複数のゲーム対象データが示す複数のゲーム対象のなかから、上記レースゲームに出場する複数の競争対象を選択する段階、及び、
（Ｈ）上記段階（Ｂ）により決定される特別ゲーム対象データを特別記憶装置に記憶させる段階
を含み、
上記段階（Ｇ）は、
上記段階（Ｈ）により特別ゲーム対象データが特別記憶装置に記憶されている場合、該特別ゲーム対象データが示す特別ゲーム対象と、上記複数のゲーム対象データが示す複数のゲーム対象とのなかから、上記複数の競争対象を選択する段階である
ことを特徴とする。
【００４７】
（２１）の発明によれば、特別ゲーム対象データは特別記憶装置に記憶される。そして、特別ゲーム対象データが特別記憶装置に記憶されている場合には、該特別ゲーム対象データが示す特別ゲーム対象と、複数のゲーム対象データが示す複数のゲーム対象とのなかから、複数の競争対象が選択される。
このように、（２１）の発明によれば、特別ゲーム対象にも、レースゲームに出場する機会が与えられる。自らの創り出したゲーム対象がレースに出走するとなれば、プレーヤの特別ゲーム対象に対する愛着も、ゲームに対する感情移入や興奮の度合いも絶大なものとなる。プレーヤは、自らの創り出したゲーム対象に対してＢＥＴしたり、応援したりすることを通して、ゲームを存分に満喫することが可能である。
【００４８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２２）  上記（２１）に記載のゲーム制御方法であって、
上記特別記憶装置が記憶することが可能な上記特別ゲーム対象データの数には、上限値が設定されており、
（Ｉ）上記上限値が示す数の上記特別ゲーム対象データが上記特別記憶装置に記憶されている場合に、上記段階（Ｂ）により特別ゲーム対象データが決定されたとき、上記入力装置からの入力に基づいて、上記特別記憶装置に記憶されている特別ゲーム対象データのいずれかを消去する段階
を含む
ことを特徴とする。
【００４９】
（２２）の発明によれば、特別記憶装置が記憶することが可能な特別ゲーム対象データの数には、上限値が設定されている。そして、上限値が示す数の特別ゲーム対象データが特別記憶装置に記憶されている場合に、さらに、特別ゲーム対象データが決定されたとき、特別記憶装置に記憶されている特別ゲーム対象データのいずれかが消去される。
このように、（２２）の発明によれば、特別ゲーム対象データの数は、一定数以上にはならないので、特別ゲーム対象データを記憶するために割かなければならないメモリの容量を一定の範囲内に抑えることができるとともに、特別ゲーム対象データを無制限に記憶することができることにより特別ゲーム対象データの希少価値が低下してしまうことを防止することが可能である。
【００５０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２３）  上記（２１）又は（２２）のゲーム制御方法であって、
（Ｊ）所定のゲーム終了条件が成立したとき、上記段階（Ｈ）により特別記憶装置に記憶された特別ゲーム対象データを消去する段階
を含む
ことを特徴とする。
【００５１】
（２３）の発明によれば、所定のゲーム終了条件が成立したとき、特別記憶装置に記憶された特別ゲーム対象データは消去される。従って、プレーヤがゲームを終了した後に、当該プレーヤが創り出した特別ゲーム対象がレースに出走するということもなくなる。或る特別ゲーム対象を創り出したプレーヤ以外の者にとっては、当該特別ゲーム対象は何ら馴染みのないものである。（２３）の発明によれば、そのような馴染みのない特別ゲーム対象が出走することによって、他のプレーヤたちが気分を害してしまうといった事態を回避することが可能である。
【００５２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２４）  上記（２１）〜（２３）のいずれか１のゲーム制御方法であって、
（Ｋ）上記段階（Ｈ）により特別記憶装置に記憶された特別ゲーム対象データを、上記特別ゲーム対象データを記憶することが可能な外部の記憶装置を挿抜可能な挿抜部に挿入されている外部の記憶装置に記憶させる段階
を含む
ことを特徴とする。
【００５３】
（２４）の発明によれば、特別記憶装置に記憶された特別ゲーム対象データを、外部の記憶装置に記憶させることができる。これにより、プレーヤは、自らが創り出した特別ゲーム対象を、自己の所有する外部の記憶装置に保存することができる。そして、次回当該ゲーム装置でゲームを行うときに、当該外部の記憶装置を読み込ませることによって、再び、該特別ゲーム対象をゲームに登場させることができる。これにより、プレーヤは、いったん獲得した特別ゲーム対象を用いて永続的にゲームを楽しむことができる。
【発明の効果】
【００５４】
本発明によれば、ゲームに登場するゲーム対象に多様性を持たせるとともに、プレーヤが愛着を感じるようなゲーム対象を登場させることにより、プレーヤに飽きを感じさせず、ゲームにのめり込んでもらうことが可能なゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５５】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明を競馬ゲーム装置に適用した場合について説明することとする。
【００５６】
図１（ａ）、（ｂ）は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置が備えるステーションに備えられているサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
本実施形態に係る競馬ゲーム装置１は、複数のプレーヤが夫々競馬ゲームに関する指示（例えば、ＢＥＴ）を入力して競馬ゲームを行うことが可能な複数のステーション１０１を備えている（図２参照）。また、各ステーション１０１は、サブモニタ１１３を備えている（図３参照）。図１に示す画像は、サブモニタ１１３に表示されるものである。
【００５７】
競馬ゲームでは、複数の仮想上の競走馬が互いに順位を競い合うレースが行われる。そして、プレーヤは、どの競走馬が勝つのかを予想してＢＥＴ（ベット）を行う。レースは、本発明におけるレースゲームに相当するものである。本明細書では、プレーヤによるＢＥＴと競走馬によるレース（レースゲーム）とを合わせて、競馬ゲームと呼ぶこととする。
【００５８】
競走馬は、本発明における競争対象に相当するものである。また、競走馬は、本発明におけるゲーム対象に含まれる。本発明におけるゲーム対象には、競走馬以外に、種牡馬と肌馬とが含まれる。種牡馬は、本発明における第１グループに属するゲーム対象に相当するものである。また、肌馬は、本発明における第２グループに属するゲーム対象に相当するものである。
本実施形態において、種牡馬及び肌馬は、競走馬とは異なるものであるが、本発明において、第１グループに属するゲーム対象及び第２グループに属するゲーム対象は、競争対象と同一のものであってもよい。
【００５９】
本実施形態において、レースの終了後、所定の条件を満たすステーション１０１では、種牡馬と肌馬とから仔馬を作成することのできるイベント（以下、仔馬作成ボーナスと呼ぶ）が発生する。
ここで、所定の条件とは、以下をいう。
条件（i）：所定額以上のＢＥＴが行われていること
条件（ii）：ステーション１０１の備える副制御部１０２によって仔馬作成ボーナスを発生させると決定されること
本実施形態では、上記条件（i）及び（ii）を満たすステーション１０１において、仔馬作成ボーナスが発生する。
本発明における所定の条件は、この例に限定されるものでなく、例えば、競馬ゲームにおける配当額が所定額以上であること、競馬ゲームを所定のゲーム回数だけ連続して行っていること、等の条件を挙げることができる。
【００６０】
仔馬作成ボーナスが発生すると、図１（ａ）に示すように、種牡馬と肌馬とを選択することを促す選択画像２００ａが、サブモニタ１１３に表示される。プレーヤは、タッチパネルを介して、任意の種牡馬と肌馬とを選択することができる。
プレーヤが種牡馬と肌馬とを選択すると、図１（ｂ）に示すように、仔馬が誕生したことを示す仔馬誕生画像２００ｂが表示される。このように、プレーヤは、仔馬作成ボーナスにおいて、種牡馬と肌馬とを選択することによって、仔馬を作成することができる。さらに、プレーヤは、選択した種牡馬及び肌馬、並びに、誕生した仔馬に基づいて、配当を獲得することができる。図１（ｂ）の中央部には、「１７５Ｇｅｔ！！」と表示されているが、これは、プレーヤが獲得することのできる配当額を示すものである。
【００６１】
さらに、配当額が所定額（例えば、１５０クレジット以上）である場合には、プレーヤは、誕生した仔馬に名前を付けることができ、この仔馬を保存することができる。保存された仔馬は、競馬ゲームにおけるレースに出場することがある。
【００６２】
なお、或るステーションにおいて、クレジット数が０の状態が所定時間以上継続した場合には、当該ステーションにおいて作成され、保存されている仔馬は、削除される。
また、プレーヤは、作成した仔馬をメモリカード５０（外部の記憶装置）に保存することもできる。
【００６３】
図２は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
競馬ゲーム装置１は、メインモニタ２１と、メインモニタ２１の左右両側に設置されたスピーカ２２と、メインモニタ２１の上側に設置された表示器２３と、メインモニタ２１と向かい合うように設置された複数のステーション１０１とを備えている。
メインモニタ２１には、レースの進行状況を示す画像、ＢＥＴに基づいた情報を示す画像等が表示される。
スピーカ２２からは、レースの進行状況に応じた音が出力される。表示器２３には、ゲーム全般に関する情報等が表示される。
【００６４】
図３は、図２に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
ステーション１０１は、キャビネット１１１と、キャビネット１１１内に設置された椅子１１２と、椅子１１２と向かい合うようにキャビネット１１１に設置されたサブモニタ１１３と、サブモニタ１１３の画面上に設けられたタッチパネル１１４と、椅子１１２の右側のキャビネット１１１上に設置された紙幣識別器１１５と、紙幣識別器１１５の下側に設置されたチケットプリンタ１１６と、チケットプリンタ１１６に隣接して設置されたメモリカード挿入部１５０と、紙幣識別器１１５の上側に設置された読出ボタン１５１及び書込ボタン１５２とを備えている。
【００６５】
サブモニタ１１３には、後述するＢＥＴ画像、レースの進行状況を示す画像等が表示される。タッチパネル１１４は、ＢＥＴ画像を利用したＢＥＴ操作、種牡馬と肌馬の選択、仔馬の名前決定等、プレーヤによる入力の際に使用される。タッチパネル１１４は、本発明における入力装置に相当するものである。
【００６６】
紙幣識別器１１５は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１１内に受け入れられた紙幣は、所定のレートでコイン枚数に換算され、該コイン枚数に相当するクレジット数がプレーヤの所有クレジット数として加算される。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００６７】
チケットプリンタ１１６は、クレジット数や日時やステーション１０１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のステーションに読み取らせて該ステーション１０１で遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００６８】
メモリカード挿入部１５０は、メモリカード５０を挿抜することが可能なものである。読出ボタン１５１は、メモリカード５０に記憶されている仔馬データを読み出す際に操作されるボタンである。書込ボタン１５２は、仔馬データをメモリカード５０に書き込む際に操作されるボタンである。
プレーヤは、メモリカード５０をメモリカード挿入部１５０に挿入した状態で、読出ボタン１５１を押下し、所定の操作を行うことにより、メモリカード５０に記憶されている仔馬データを、競馬ゲーム装置１の備えるＲＡＭ４２に記憶させることができる。
また、プレーヤは、メモリカード５０をメモリカード挿入部１５０に挿入した状態で、書込ボタン１５２を押下し、所定の操作を行うことにより、競馬ゲーム装置１の備えるＲＡＭ４２に記憶されている仔馬データを、メモリカード５０に記憶させることができる。
メモリカード挿入部１５０は、本発明における挿抜部に相当するものである。また、読出ボタン１５１及び書込ボタン１５２は、本発明における入力装置に相当するものである。
【００６９】
図４は、図２に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
メインゲーム部１１は、本実施形態における競馬ゲーム装置１の中枢部である。メインゲーム部１１は、主制御部１２と、メインモニタ２１と、スピーカ２２と、表示器２３と、スイッチ２４と、外部記憶装置２５とを備えている。
【００７０】
主制御部１２は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４５を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４５は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＡＭ４２と、ＲＯＭ４３とを備えている。
ＲＡＭ４２は、ＣＰＵ４１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。特に、本実施形態において、ＲＡＭ４２には、作成された仔馬を示す仔馬データが記憶される。ＲＡＭ４２には、仔馬データを記憶するための複数の仔馬データ記憶領域２０１が、各ステーション１０１に対応付けて設けられている。
例えば、ステーション１０１ａで作成された仔馬を示す仔馬データは、仔馬データ記憶領域２０１ａに記憶される。また、ステーション１０１ｂで作成された仔馬を示す仔馬データは、仔馬データ記憶領域２０１ｂに記憶される。また、ステーション１０１ｃで作成された仔馬を示す仔馬データは、仔馬データ記憶領域２０１ｃに記憶される。
また、各仔馬データ記憶領域２０１には、記憶することが可能な仔馬データの数に、上限値（例えば、５）が設定されている。ＲＡＭ４２は、本発明における特別記憶装置に相当するものである。
ＲＯＭ４３には、競馬ゲーム装置１の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、複数の競走馬に関する情報、各競走馬の勝率データ等が記憶されている。
特に、本実施形態において、ＲＯＭ４３には、複数の種牡馬の夫々を示す複数の種牡馬データ、及び、複数の肌馬の夫々を示す複数の肌馬データが記憶されている。種牡馬データ及び肌馬データには、種牡馬及び肌馬に関する情報が含まれる。種牡馬及び肌馬に関する情報としては、例えば、スタミナやスピード等の能力を示す情報や、各種牡馬及び各肌馬に対応付けて設定されている配当額を示す情報が含まれる。
ＲＯＭ４３は、本発明における記憶装置に相当するものである。
【００７１】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、画像処理回路３１が接続されている。画像処理回路３１は、メインモニタ２１に接続され、メインモニタ２１の駆動を制御する。
【００７２】
画像処理回路３１は、プログラムＲＯＭ３１１と、画像ＲＯＭ３１２と、画像制御ＣＰＵ３１３と、ワークＲＡＭ３１４と、画像データプロセッサ３１５（以下、ＶＤＰ３１５ともいう）と、ビデオＲＡＭ３１６とを備えている。
プログラムＲＯＭ３１１には、メインモニタ２１での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ＲＯＭ３１２には、例えば、メインモニタ２１で画像を形成するためのドットデータや背景画像データ、競走馬の画像データ等の各種画像データが格納されている。
また、画像制御ＣＰＵ３１３は、マイクロコンピュータ４５で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータ及び画像データの中からメインモニタ２１に表示する画像の決定を行うものである。
また、ワークＲＡＭ３１４は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ３１３で実行するときの一時記憶手段として構成される。
また、ＶＤＰ３１５は、画像制御ＣＰＵ３１３で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、メインモニタ２１に出力するものである。
また、ビデオＲＡＭ３１６は、ＶＤＰ３１５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７３】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、音声回路３２が接続されている。音声回路３２には、スピーカ２２が接続されている。スピーカ２２は、メインモニタ２１の左右に設けられており、ＣＰＵ４１からの駆動信号に基づき音声回路３２により出力制御されることによって、音を出力する。
【００７４】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、表示器駆動回路３３が接続されている。表示器駆動回路３３には、表示器２３が接続されている。表示器２３は、メインモニタ２１の上部に設けられており、ＣＰＵ４１からの駆動信号に基づき表示器駆動回路３３により表示制御されることによって、ゲーム全般に関する情報等を表示するものである。
【００７５】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、スイッチ回路３４が接続されている。スイッチ回路３４には、スイッチ２４が接続されている。スイッチ２４は、メインモニタ２１の下側に設けられており、オペレータの設定操作による指示をスイッチ回路３４からのスイッチ信号に基づきＣＰＵ４１に入力するものである。
【００７６】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、乱数発生器３５が接続されている。乱数発生器３５は、ＣＰＵ４１によりサンプリングされる乱数を発生する。
【００７７】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、タイマ３７が接続されている。タイマ３７は、レースを開始する際等の計時に用いるものである。
【００７８】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、外部記憶装置２５が接続されている。外部記憶装置２５は、メインモニタ２１の周辺に設けられている。例えば、画像を形成するためのドットデータ等を外部記憶装置２５に格納することにより、外部記憶装置２５は、画像処理回路３１内の画像ＲＯＭ３１２と同様な機能を有する。従って、画像処理回路３１内の画像制御ＣＰＵ３１３は、メインモニタ２１に表示する画像の決定を行う際には、外部記憶装置２５内に予め記憶されたドットデータ等もその決定の対象とする。
【００７９】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、通信インターフェイス３６が接続されている。通信インターフェイス３６には、各ステーション１０１の副制御部１０２が接続されている。従って、ＣＰＵ４１は、通信インターフェイス３６を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等を各ステーション１０１との間で行う。
【００８０】
図５は、図２に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
ステーション１０１は、副制御部１０２と、サブモニタ１１３と、タッチパネル１１４と、紙幣識別器１１５と、チケットプリンタ１１６と、メモリカード挿入部１５０と、読出ボタン１５１と、書込ボタン１５２とを備えている。
【００８１】
副制御部１０２は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ１３５を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ１３５は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１３１と、ＲＡＭ１３２と、ＲＯＭ１３３とを備えている。
ＲＡＭ１３２は、ＣＰＵ１３１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ１３３には、競馬ゲーム装置１の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、データテーブル等が格納されている。
【００８２】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、サブモニタ駆動回路１２１が接続されている。サブモニタ駆動回路１２１には、サブモニタ１１３が接続されている。サブモニタ駆動回路１２１は、上記メインゲーム部１１からの駆動信号に基づきサブモニタ１１３の駆動を制御する。サブモニタ駆動回路１２１は、上記画像処理回路３１と同様の構成及び機能を有し、例えば、選択画像２００ａや仔馬誕生画像２００ｂ（図１（ａ）（ｂ）参照）が表示されるように、サブモニタ１１３の駆動を制御する。
【００８３】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、タッチパネル駆動回路１２２が接続されている。タッチパネル駆動回路１２２には、タッチパネル１１４が接続されている。タッチパネル１１４は、サブモニタ１１３の画面上に設けられており、プレーヤの接触操作による指示をタッチパネル駆動回路１２２からの座標信号としてＣＰＵ１３１に入力するものである。
【００８４】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、紙幣識別器駆動回路１２３が接続されている。紙幣識別器駆動回路１２３には、紙幣識別器１１５が接続されている。紙幣識別器１１５は、紙幣やバーコード付チケット３９の適否を識別する。紙幣識別器１１５は、正規の紙幣を受け入れたとき、受け付けた紙幣の額を紙幣識別器駆動回路１２３からの識別信号に基づきＣＰＵ１３１に入力するものである。また、紙幣識別器１１５は、正規のバーコード付チケット３９を受け入れたとき、そのバーコード付チケット３９に記録されているクレジット数などを紙幣識別器駆動回路１２３からの識別信号に基づきＣＰＵ１３１に入力するものである。
【００８５】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、チケットプリンタ駆動回路１２４が接続されている。チケットプリンタ駆動回路１２４には、チケットプリンタ１１６が接続されている。チケットプリンタ１１６は、ＣＰＵ１３１から出力される駆動信号に基づきチケットプリンタ駆動回路１２４により出力制御されることにより、ＲＡＭ１３２に記憶された所有クレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００８６】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、メモリカード挿入部駆動回路１６０が接続されている。メモリカード挿入部駆動回路１６０には、メモリカード挿入部１５０が接続されている。メモリカード挿入部１５０は、メモリカード５０が挿入されたとき、及び、メモリカード５０が抜き出されたときに、メモリカード挿入部駆動回路１６０を介して、メモリカード５０の挿抜があったことを示す信号をＣＰＵ１３１に入力するものである。また、メモリカード挿入部駆動回路１６０を介して、ＣＰＵ１３１とメモリカード５０との間で、仔馬データの送受信が行われる。
【００８７】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、読出ボタン駆動回路１６１が接続されている。読出ボタン駆動回路１６１には、読出ボタン１５１が接続されている。読出ボタン１５１は、メモリカード５０から仔馬データを読み出す旨の信号を、読出ボタン駆動回路１６１を介して、ＣＰＵ１３１に入力するものである。
【００８８】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、書込ボタン駆動回路１６２が接続されている。書込ボタン駆動回路１６２には、書込ボタン１５２が接続されている。書込ボタン１５２は、メモリカード５０に仔馬データを書き込む旨の信号を、書込ボタン駆動回路１６２を介して、ＣＰＵ１３１に入力するものである。
【００８９】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、通信インターフェイス１２５が接続されている。通信インターフェイス１２５には、メインゲーム部１１の主制御部１２が接続されている。従って、ＣＰＵ１３１は、通信インターフェイス１２５を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等をメインゲーム部１１との間で行う。
【００９０】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、タイマ１２６が接続されている。タイマ１２６は、ＢＥＴ操作の受付を終了する際等の計時に用いるものである。
【００９１】
図６は、サブモニタに表示されるＢＥＴ画像の一例を模式的に示す図である。
タッチパネル１１４に覆われたサブモニタ１１３の画面に表示されるＢＥＴ画像には、馬番表示域２０１、馬名表示域２０２、スピード・スタミナを棒グラフにより表示する基本能力表示域２０３、前５走での着順を表示する成績表示域２０４、現在の調子を矢印により表示する調子表示域２０５、及び１着・２着になる馬番の組合せを順不同で当てる馬番号二連勝複式（以下、馬連ともいう）の馬券購入ボタンをオッズやＢＥＴ数とともに表示する馬券購入ボタン表示域２０６が設けられている。
【００９２】
また、ＢＥＴ画像は、ヘルプボタン２１１、１ＢＥＴボタン２１３、５ＢＥＴボタン２１４、１０ＢＥＴボタン２１５、５０ＢＥＴボタン２１６、キャンセルボタン２１７、キャッシュアウトボタン２１８、及び馬券方式切替ボタン２２２を示す画像を含む。
さらに、ＢＥＴ画像には、時間表示域２１２、ＢＥＴ数表示域２１９、配当額表示域２２０、及びクレジット数表示域２２１が設けられている。
【００９３】
ヘルプボタン２１１は、ＢＥＴ等の操作方法をサブモニタ１１３ａに表示させるためにプレーヤが触れるボタンである。時間表示域２１２には、ＢＥＴ入力が可能な残り時間が表示される。１ＢＥＴボタン２１３は、現在のＢＥＴ数に「１」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。５ＢＥＴボタン２１４は、現在のＢＥＴ数に「５」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。１０ＢＥＴボタン２１５は、現在のＢＥＴ数に「１０」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。５０ＢＥＴボタン２１６は、現在のＢＥＴ数に「５０」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。
【００９４】
キャンセルボタン２１７は、加算されたＢＥＴ数を取り消させるためにプレーヤが触れるボタンである。キャッシュアウトボタン２１８は、プレーヤの所有クレジット数に応じた枚数のコインをバーコード付チケット３９により払い出させるためにプレーヤが触れるボタンである。ＢＥＴ数表示域２１９には、今回のレースに対してプレーヤが設定しているＢＥＴ数の総数が表示される。配当額表示域２２０には、今回のレースの配当額が表示される。クレジット数表示域２２１には、プレーヤの所有クレジット数が表示される。
【００９５】
図６に示すＢＥＴ画像は、馬連式のＢＥＴ画像であるが、プレーヤが馬券方式切替ボタン２２２に触れるごとに、単勝（単）、複勝（複）、馬番号二連勝単式（馬単）、馬番号三連勝単式（３連単）、枠番号二連勝複式（枠連）、馬番号三連勝複式（３連複）、拡大馬番号二連勝複式（ワイド）等のＢＥＴ画像に切り替わる。
【００９６】
遊技者は、１ＢＥＴボタン２１３、５ＢＥＴボタン２１４、１０ＢＥＴボタン２１５、５０ＢＥＴボタン２１６のいずれかに触れた後に、馬券購入ボタン表示域２０６内のいずれかの馬券購入ボタンに触れれば、ＢＥＴを行うことができる。例えば、１０ＢＥＴボタン２１５に触れた後に、馬券購入ボタン表示域２０６内の「１−２」の馬券購入ボタンに触れると、「１−２」に対して、現在のＢＥＴ数に「１０」を加算させることができる。ここで、「１−２」とは、１番と２番の馬が順不同で１着と２着になることを予想する組合せを意味する。なお、各馬番の組合せに対する現在のＢＥＴ数は、各組合せに対応する馬券購入ボタンの横に表示される。
【００９７】
以下では、図７〜図１４を用いて、競馬ゲーム装置１において実行される処理について説明する。図７〜図１４に示す処理のうち、メインゲーム部１１における処理は、主制御部１２によって実行される。一方、ステーション１０１における処理は、副制御部１０２によって実行される。主制御部１２と副制御部１０２とが図７〜図１４の処理を協働して実行するとき、主制御部１２と副制御部１０２とは、本発明におけるコントローラとして機能する。
【００９８】
図７〜図９は、本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
図７は、競馬ゲームに係る処理を示すものであり、図８及び図９は、仔馬作成ボーナスに係る処理を示すものである。
まず、図７に示す競馬ゲームに係る処理について説明する。
【００９９】
メインゲーム部１１では、ステップＳ１００〜Ｓ１０６の各動作が行われる。
まず、ステップＳ１００において、ＣＰＵ４１は、競走馬決定処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ４１は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、ＲＯＭ４３又はＲＡＭ４２に記憶されている複数の競走馬に関する情報のうちの所定数（例えば、６）の競走馬に関する情報を選択し、今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「１」〜「６」の出走番号を付与する。競走馬決定処理については、後に、図１０を用いて詳述することとする。
【０１００】
次に、ステップＳ１０１において、ＣＰＵ４１は、馬券方式ごとにオッズを決定する処理を実行する。この際、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４３又はＲＡＭ４２に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む順位予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む順位予想のオッズは高い倍率に設定される。
【０１０１】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１００及びＳ１０１の処理により決定された、出走する競走馬（出走馬）及びオッズをレース情報として、各ステーション１０１に送信する。
【０１０２】
次に、ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４１は、ＢＥＴ期間が満了したか否かを判断する。具体的に、ＣＰＵ４１は、タイマ３７により計測される時間情報に基づいて、所定時間が経過したか否かを判断する。
ＢＥＴ期間が満了していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１０３に戻す。一方、ＢＥＴ期間が満了していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１０４に移す。
【０１０３】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４１は、レースゲーム実行処理を実行する。
このレースゲーム実行処理では、ＶＤＰ３１５は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、レースゲームにおける各競走馬の順位を決定する。そして、決定した各競走馬の順位に基づいて、メインモニタ２１にレース経過を示す画像を出力する。
このレースゲーム実行処理については、後で図１１を用いて詳述することにする。
【０１０４】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１０４のレースゲーム実行処理により決定された各競走馬の順位と、後述するステップＳ１４の処理により各ステーション１０１が送信したＢＥＴ情報信号とに基づいて、各ステーション１０１の配当額を算出する。
【０１０５】
次に、ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１０５の処理により算出した各配当額をそれぞれ該当するステーション１０１に払出情報として送信する。
【０１０６】
一方、各ステーション１０１では、ステップＳ１０〜Ｓ１６の各動作が行われる。
まず、ステップＳ１０において、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１からレース情報を受信したか否かを判断する。レース情報を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ１０に戻す。一方、レース情報を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ１１に移す。
【０１０７】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ１３１は、ＣＰＵ４１により送信されたレース情報に基づいて、ＢＥＴ画像をサブモニタ１１３に表示する（図６参照）。
【０１０８】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１３１は、ＢＥＴ操作受付処理を実行する。具体的に、ＣＰＵ１３１は、プレーヤにより行われたＢＥＴ操作の内容を、タッチパネル駆動回路１２２からの座標信号に基づいて特定し、ＲＡＭ１３２に記憶する。また、ＣＰＵ１３１は、ＢＥＴ操作の内容を、サブモニタ１１３のＢＥＴ画像上の表示に反映させる。
ステップＳ１２の処理は、本発明における処理（Ｃ）に相当する。また、ステップＳ１２は、本発明における段階（Ｃ）に相当する。
【０１０９】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１３１は、ＢＥＴが行われたか否かを判断する。ＢＥＴが行われたと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ１４に移す。一方、ＢＥＴが行われていないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ１５に移す。
【０１１０】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ４１は、ＢＥＴ期間が満了したか否かを判断する。具体的に、ＣＰＵ１３１は、タイマ１２６により計測される時間情報に基づいて、ステップＳ１２によりＢＥＴ操作の受付が開始されてから、所定時間が経過したか否かを判断する。ＢＥＴ期間が満了していないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ１２に戻す。一方、ＢＥＴ期間が満了したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ１６に移す。
【０１１１】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ１３１は、ＢＥＴ操作の内容を示すＢＥＴ情報を通信インターフェイス１２５を介して主制御部１２にＢＥＴ情報信号として送信する。なお、ＢＥＴ情報信号には、少なくともＢＥＴされた競走馬ＩＤと、ＢＥＴされた遊技媒体数と、馬券の種類に関する情報と、ステーション１０１の識別番号とが含まれる。  
【０１１２】
ステップＳ１４の処理を実行した後、又は、ステップＳ１５においてＢＥＴ期間が満了したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１が送信した払出情報（ステップＳ１０６参照）に基づいて、ＲＡＭ１３２に記憶されているプレーヤの所有クレジット数を更新するとともに、サブモニタ１１３のＢＥＴ画像の配当額表示域２２０やクレジット数表示域２２１における表示を更新する（ステップＳ１６）。
【０１１３】
以上、図７を用いて、競馬ゲームに係る処理について説明した。
続いて、図８及び図９を用いて、仔馬作成ボーナスに係る処理について説明する。
まず、ステーション１０１で行われる処理について説明する。
【０１１４】
図７のステップＳ１６の処理を実行した後、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２でＢＥＴされた額（ＢＥＴ額）が所定額（例えば、５０クレジット）以上であるか否かを判断する（ステップＳ２０）。ＢＥＴ額が所定額未満であると判断した場合、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
一方、ＢＥＴ額が所定額以上であると判断した場合、ＣＰＵ１３１は、仔馬作成ボーナスを発生させるか否かを決定し、その結果、仔馬作成ボーナスが発生したか否かを判断する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の処理は、本発明における処理（Ｄ）に相当し、ステップＳ２１は本発明における段階（Ｄ）に相当する。
仔馬作成ボーナスが発生していないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
一方、仔馬作成ボーナスが発生したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、図１（ａ）に示した選択画像２００ａ、すなわち、種牡馬と肌馬とを選択することをプレーヤに促す画像をサブモニタ１１３に表示する（ステップＳ２２）。具体的に、ＣＰＵ１３１は、ステーション１０１のＣＰＵ４１に対して、選択の対象となる６頭の種牡馬の夫々を示す６の種牡馬データ及び６頭の肌馬の夫々を示す６の肌馬データを供給することを要求する旨の要求信号を送信する。要求信号を受信すると、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４３に記憶されている複数の種牡馬データ及び複数の肌馬データのなかから、乱数を用いて、６の種牡馬データ及び６の肌馬データを選択し、それらのデータを、ＣＰＵ１３１に対して供給する。ＣＰＵ１３１は、供給されたデータに基づいて、選択画像２００ａを示す選択画像データを生成し、該選択画像データに基づいて、選択画像２００ａをサブモニタ１１３に表示する。
選択画像２００ａがサブモニタ１１３に表示されているとき、プレーヤは、タッチパネルに触れることにより、種牡馬と肌馬とを選択することができる。
ステップＳ２２の処理は、本発明における処理（Ａ）に相当し、ステップＳ２２は、本発明における段階（Ａ）に相当するものである。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ１３１は、種牡馬と肌馬とが選択されたか否かを判断する（ステップＳ２３）。具体的に、ＣＰＵ１３１は、選択画像２００ａ上のタッチパネル１１４が操作されたことを契機として出力される選択信号を受信したか否かを判断する。種牡馬と肌馬とが選択されたと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ２５に移す。
【０１１８】
一方、種牡馬と肌馬とが選択されていないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、選択画像２００ａが表示されてから所定時間が経過したか否かを判断する。所定時間が経過していないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ２２に戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１９】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１３１は、仔馬と配当額とが示される仔馬誕生画像２００ｂを、サブモニタ１１３に表示する。具体的に、ＣＰＵ１３１は、選択された種牡馬が示す種牡馬データと肌馬が示す肌馬データとに基づいて、仔馬データを生成する。
この処理において、ＣＰＵ１３１は、例えば、種牡馬のスピードと肌馬のスピードとを平均することにより、仔馬のスピードを算出する。例えば、図１（ａ）、（ｂ）に示す例では、スタミナが「３」であり、スピードが「７」である種牡馬と、スタミナが「４」であり、スピードが「６」である肌馬とによって、仔馬が作成されているので、仔馬のスタミナは「３.５」となり、スピードは「６.５」となる。そして、このようにして算出されたスタミナやスピードを示す情報が仔馬データに含まれることとなる。
【０１２０】
また、ＣＰＵ１３１は、選択された種牡馬に対応付けて設定されている配当額と、選択された肌馬に対応付けて設定されている配当額とを合算した額に、所定のプログラムに基づいて算出される倍率を乗じて得られる額を、当該仔馬作成ボーナスにおいて付与される配当の額として決定する。所定のプログラムは、例えば、種牡馬のスタミナ及びスピードと、肌馬のスタミナ及びスピードとに基づいて、所定の算出式によって倍率を決定するものである。図１（ａ）、（ｂ）に示す例では、選択された種牡馬に対応付けて設定されている配当額が「１０クレジット」であり、選択された肌馬に対応付けて設定されている配当額が「２５クレジット」であり、倍率が「５」であることから、当該仔馬作成ボーナスにおける配当額は、（１０＋２５）×５＝１７５クレジットとなる。
【０１２１】
ステップＳ２５の処理は、本発明における処理（Ｂ）及び処理（Ｅ）を含み、ステップＳ２５は、本発明における段階（Ｂ）及び段階（Ｅ）を含む。
本実施形態では、選択された種牡馬を示す種牡馬データと、肌馬を示す肌馬データとに基づいて、新たに仔馬データが生成されることとしている。しかし、本発明においては、種牡馬と肌馬の組合せに対応付けて予め仔馬データが記憶されており、選択された種牡馬と肌馬との組合せに基づいて、仔馬データが特定されるように構成されていてもよい。
【０１２２】
また、本実施形態では、選択された種牡馬に対応付けて設定されている配当額と、選択された肌馬に対応付けて設定されている配当額とを合算した額に、所定のプログラムに基づいて算出される倍率を乗じて得られる額を、当該仔馬作成ボーナスにおいて付与される配当の額として決定することとしている。しかし、本発明において、仔馬作成ボーナスにおける配当額の決定方法は、この例に限定されない。例えば、選択された第１グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額と、選択された第２グループに属するゲーム対象に対応付けて設定されている配当額とを合算した額を、そのまま配当額としてもよい。また、第１グループに属するゲーム対象と第２グループに属するゲーム対象との組合せごとに予め配当額が定められていてもよい。さらに、仔馬作成ボーナスにおいては、配当が付与されないこととしてもよい。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ１３１は、決定された配当額が所定額（１５０クレジット）以上であるか否かを判断する（ステップＳ２６）。配当額が所定額未満であると判断した場合、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
一方、配当額が所定額以上であると判断した場合、ＣＰＵ１３１は、作成された仔馬に対して名前を付ける旨の入力を受け付ける（ステップＳ２７）。この処理において、ＣＰＵ１３１は、例えば、ひらがなを示す画像をサブモニタ１１３に表示する。プレーヤは、タッチパネルを操作することにより、名前を入力することができる。
【０１２４】
ステップＳ２７の処理は、本発明における処理（Ｆ）に相当し、ステップＳ２７は、本発明における段階（Ｆ）に相当する。
また、「仔馬作成ボーナスにおける配当額が所定額以上であること」は、本発明における所定の名前入力条件に相当する。本発明における所定の名前入力条件は、この例に限定されるものでなく、例えば、競馬ゲームにおける配当額が所定額以上であること、競馬ゲームを所定のゲーム回数だけ連続して行っていること、等の条件を挙げることができる。このように、競馬ゲームと関連付けた条件を採用することにより、競馬ゲームと仔馬作成ボーナスとが一体となったより面白みのあるゲームを提供することができる。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ１３１は、名前が入力されたか否かを判断する（ステップＳ２８）。名前が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、入力された名前を、作成された仔馬の名前として決定する（ステップＳ３０）。この処理において、ＣＰＵ１３１は、入力された名前を示す情報を仔馬データに含める。
一方、名前が入力されていないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、名前を付ける旨の入力の受付が開始されてから所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２９）。所定時間が経過していないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ２７に戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ１３１は、作成された仔馬データを保存する旨の入力を受け付ける（ステップＳ３１）。この処理において、ＣＰＵ１３１は、仔馬データを保存する旨の入力を行うためのボタン画像をサブモニタに表示する。プレーヤは、該ボタン画像上のタッチパネル１１４に触れることにより、仔馬データを保存する旨の入力を行うことができる。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ１３１は、仔馬データを保存する旨の入力が行われたか否かを判断する（ステップＳ３２）。仔馬データを保存する旨の入力が行われたと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ３４に移す。
一方、仔馬データを保存する旨の入力が行われていないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、仔馬データを保存する旨の入力の受付が開始されてから所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３３）。所定時間が経過していないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ３１に戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
ステップＳ３４において、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１に対して、空き容量問合信号を送信する。空き容量問合信号は、ＲＡＭ４２に設けられている仔馬データ記憶領域２０１のうち、該ＣＰＵ１３１を備えるステーション１０１に対応付けて設けられている仔馬データ記憶領域２０１に記憶されている仔馬データの数が上限値であるか否かを問い合わせる旨の信号である。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１から、消去要求信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３５）。消去要求信号は、仔馬データ記憶領域２０１に記憶されている仔馬データのうち、いずれかの仔馬データを消去することを要求する旨の信号である。
消去要求信号は、仔馬データ記憶領域２０１に記憶されている仔馬データの数が上限値である場合にメインゲーム部１１から送信される信号である（ステップＳ１１１参照）。この信号を受信した場合、新たに生成された仔馬データを仔馬データ記憶領域２０１に記憶するためには、既に記憶されている仔馬データのうち、いずれかの仔馬データを消去する必要がある。なお、消去要求信号には、仔馬データ記憶領域２０１に記憶されている仔馬データが含まれている。
消去要求信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
一方、消去要求信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、消去する仔馬データを選択するための消去選択画像を、サブモニタ１１３に表示する（ステップＳ３６）。この処理において、ＣＰＵ１３１は、消去要求信号に含まれている仔馬データに基づいて、消去選択画像を示す画像データを生成し、該画像データに基づいて、消去選択画像を、サブモニタ１１３に表示する。
消去選択画像が表示されているとき、プレーヤは、タッチパネルに触れることにより、どの仔馬データを消去するのかを選択することができる。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ１３１は、消去する仔馬データが選択されたか否かを判断する（ステップＳ３７）。消去する仔馬データが選択されたと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ３９に移す。
一方、消去する仔馬データが選択されていないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、消去選択画像が表示されてから所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３８）。所定時間が経過していない判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ３６に戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
ステップＳ３９において、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１に対して、消去選択信号を送信する。消去選択信号は、どの仔馬データが消去される対象として選択されたのかを示す信号である。
ステップＳ３９の処理を実行した後、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１３３】
以上、図８及び図９を用いて、仔馬作成ボーナスに係る処理のうち、ステーション１０１で行われる処理について説明した。
ここからは、仔馬作成ボーナスに係る処理のうち、メインゲーム部１１で行われる処理について説明する。
【０１３４】
図９のステップＳ１１０において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ３４でステーション１０１から送信される空き容量問合信号を受信したか否かを判断する。空き容量問合信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
一方、空き容量問合信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４２に設けられている仔馬データ記憶領域２０１のうち、空き容量問合信号の送信元のステーション１０１に対応付けて設けられている仔馬データ記憶領域２０１に記憶されている仔馬データの数が上限値であるか否かを判断する（ステップＳ１１１）。
該仔馬データの数が上限値ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１１５に移す。一方、該仔馬データの数が上限値であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、ステーション１０１に対して、消去要求信号を送信する（ステップＳ１１２）。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ３９でステーション１０１から送信される消去選択信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１１３）。消去選択信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
一方、消去選択信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、仔馬データ記憶領域２０１に記憶されている仔馬データのうち、消去選択信号の示す仔馬データを消去する（ステップＳ１１４）。
ステップＳ１１４の処理は、本発明における処理（Ｉ）に相当し、ステップＳ１１４は、本発明における段階（Ｉ）に相当する。
【０１３７】
ステップＳ１１４の処理を実行した後、又は、ステップＳ１１１で仔馬データの数が上限値ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、新たに生成された仔馬データを、仔馬データ記憶領域２０１に記憶させる（ステップＳ１１５）。
ステップＳ１１５の処理は、本発明における処理（Ｈ）に相当し、ステップＳ１１５は、本発明における段階（Ｈ）に相当する。
ステップＳ１１５の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
図１０は、主制御部において行われる競走馬決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図１０に示す競走馬決定処理は、本発明における処理（Ｇ）に相当する。また、図１０に示すステップＳ２００〜ステップＳ２０４は、本発明における段階（Ｇ）に相当するものである。
【０１３９】
まず、ＣＰＵ４１は、仔馬データ記憶領域２０１に仔馬データが記憶されているか否かを判断する（ステップＳ２００）。仔馬データが記憶されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ２０４に移す。
一方、仔馬データが記憶されていると判断した場合、ＣＰＵ４１は、所定の確率に基づいて、仔馬データ記憶領域２０１に記憶されている仔馬データが示す仔馬を競馬ゲームにおけるレースに出走させるか否かを決定し、その結果、仔馬をレースに出走させると決定されたか否かを判断する（ステップＳ２０１）。
仔馬をレースに出走させないと決定されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ２０４に移す。一方、仔馬をレースに出走させると決定されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ２０２に移す。
【０１４０】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ４１は、乱数に基づいて、レースに出走させる仔馬の数を決定する。そして、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４２に記憶されている全仔馬データのなかから、乱数に基づいて、ステップＳ２０２で決定された数の仔馬データを選択し、レースに出走する競走馬として決定する（ステップＳ２０３）。
【０１４１】
ステップＳ２０３の処理を実行した後、ステップＳ２００において仔馬データが記憶されていないと判断した場合、又は、ステップＳ２０１において仔馬をレースに出走させないと決定されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、レースに出走する競走馬の数である「６」に満たない数の競走馬を、ＲＯＭ４３に記憶されている複数の競走馬のなかから選択する（ステップＳ２０４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、ステップＳ２００において仔馬データが記憶されていないと判断した場合、又は、ステップＳ２０１において仔馬をレースに出走させないと決定されたと判断した場合には、６頭の競走馬を選択し、ステップＳ２０１において仔馬をレースに出走させると決定されたと判断した場合にはステップＳ２０２で決定された数を６から減じた数の競走馬を選択する。
その後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
図１１は、主制御部において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ５００において、ＣＰＵ４１は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、レースゲームにおける各競走馬の着順を決定する。
【０１４３】
ステップＳ５０１において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ５００の処理において決定された各競走馬の着順に基づいて、画像表示用の演出パターンを設定する。そして、ＣＰＵ４１は、設定された演出パターンを画像処理回路３１に供給する。
ステップＳ５０２において、画像処理回路３１のＶＤＰ３１５は、供給された演出パターン、画像ＲＯＭ３１２に記憶されている背景画像データ、競走馬の画像データ等に基づいて、スタートからゴールまでの各競走馬の演出画像データを生成する。そして、ＶＤＰ３１５は、ステップＳ５０１の処理において生成された演出画像データに基づいて、メインモニタ２１にレース経過を示す画像を出力する。
さらに、該演出画像データは、ＶＤＰ３１５からＣＰＵ４１を介してステーション１０１の副制御部１０２に供給される。ＣＰＵ１３１は、該演出画像データをサブモニタ１１３に出力し、その結果、サブモニタ１１３には、レースの進行状況を示す画像が表示されることになる。
【０１４４】
ステップＳ５０３において、ＣＰＵ４１は、レースゲームに出走するすべての競走馬がゴールに達したか否か、すなわち、レースが開始されてから所定時間が経過したか否かを判断する。すべての競走馬がゴールに達していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ５０２に移す。一方、すべての競走馬がゴールに達したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ５０４に移す。
【０１４５】
ステップＳ５０４において、ＣＰＵ４１は、レース終了フラグをセットする。なお、レース終了フラグは、レース終了時にセットされ、次回のレースに出走する競走馬が決定されたときにクリアされるフラグである。
ステップＳ５０４の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
図１２は、主制御部と副制御部とにおいて行われる仔馬データ消去処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステーション１０１において行われる処理について説明する。
【０１４７】
まず、ＣＰＵ１３１は、所定のタイミングで、ＲＡＭ１３２に記憶されるクレジット数が０であるか否かを判断する（ステップＳ４０）。クレジット数が０ではないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
一方、クレジット数が０であると判断した場合、所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ４１）。所定時間が経過していないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ４１に戻す。
一方、所定時間が経過したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１に対して、仔馬データ消去信号を送信する（ステップＳ４２）。仔馬データ消去信号は、該ＣＰＵ１３１を備えるステーション１０１に対応付けて設けられている仔馬データ記憶領域２０１に記憶されている仔馬データを消去する旨の信号である。
ステップＳ４２の処理を実行した後、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
続いて、メインゲーム部１１において行われる処理について説明する。
まず、ＣＰＵ４１は、仔馬データ消去信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２０）。仔馬データ消去信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
一方、仔馬データ消去信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、仔馬データ消去信号の送信元のステーション１０１に対応付けて設けられている仔馬データ記憶領域２０１に記憶されている仔馬データを消去する（ステップＳ１２１）。その後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
図１２に示す仔馬データ消去処理は、本発明における処理（Ｊ）に相当する。また、図１２に示すステップＳ４０〜ステップＳ４２、及び、ステップＳ１２０〜ステップＳ１２１は、本発明における段階（Ｊ）に相当するものである。また、「所定時間にわたってクレジット数が０であること」は、本発明における所定のゲーム終了条件に相当する。本発明における所定のゲーム終了条件は、この例に限定されるものではなく、例えば、ペイアウトボタン等の入力装置からクレジットを払い戻す旨の指示が入力されることという条件を挙げることができる。
【０１５１】
図１３は、主制御部と副制御部とにおいて行われる仔馬データ読出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステーション１０１において行われる処理について説明する。
【０１５２】
ＣＰＵ１３１は、所定のタイミングで、仔馬データ読出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５０）。仔馬データ読出信号は、読出ボタン１５１が押下されたことを契機として送信される信号である。仔馬データ読出信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
一方、仔馬データ読出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、メモリカード５０がメモリカード挿入部１５０に挿入されているか否かを判断する（ステップＳ５１）。メモリカード５０がメモリカード挿入部１５０に挿入されていないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
一方、メモリカード５０がメモリカード挿入部１５０に挿入されていると判断した場合、ＣＰＵ１３１は、仔馬データ記憶領域２０１に記憶する仔馬データが示す仔馬を選択するための読出選択画像をサブモニタ１１３に表示する（ステップＳ５２）。
読出選択画像が表示されているとき、プレーヤは、タッチパネル１１４に触れることにより、どの仔馬データを仔馬データ記憶領域２０１に記憶させるのかを選択することができる。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１に対して、空き容量問合信号を送信する（ステップＳ５３）。空き容量問合信号には、ステップＳ５２でプレーヤが選択した仔馬の数を示す情報が含まれる。空き容量問合信号は、該ＣＰＵ１３１を備えるステーション１０１に対応付けて設けられている仔馬データ記憶領域２０１に記憶されている仔馬データの数に、ステップＳ５２でプレーヤが選択した仔馬データの数を加えた数が上限値を超えるか否かを問い合わせる旨の信号である。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１から、消去要求信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５４）。消去要求信号は、仔馬データ記憶領域２０１に記憶されている仔馬データのうち、いずれかの仔馬データを消去することを要求する旨の信号である。
消去要求信号は、仔馬データ記憶領域２０１に記憶されている仔馬データの数に、ステップＳ５２でプレーヤが選択した仔馬データの数を加えた数が上限値を超える場合にメインゲーム部１１から送信される信号である（ステップＳ１３１参照）。この信号を受信した場合、メモリカード５０から選択した仔馬データを仔馬データ記憶領域２０１に記憶するためには、既に記憶されている仔馬データのうち、いずれかの仔馬データを消去する必要がある。なお、消去要求信号には、仔馬データ記憶領域２０１に記憶されている仔馬データが含まれている。
消去要求信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
一方、消去要求信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、消去する仔馬データを選択するための消去選択画像を、サブモニタ１１３に表示する（ステップＳ５５）。この処理において、ＣＰＵ１３１は、消去要求信号に含まれている仔馬データに基づいて、消去選択画像を示す画像データを生成し、該画像データに基づいて、消去選択画像を、サブモニタ１１３に表示する。
消去選択画像が表示されているとき、プレーヤは、タッチパネルに触れることにより、どの仔馬データを消去するのかを選択することができる。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ１３１は、消去する仔馬データが選択されたか否かを判断する（ステップＳ５６）。消去する仔馬データが選択されたと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ５８に移す。
一方、消去する仔馬データが選択されていないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、消去選択画像が表示されてから所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ５７）。所定時間が経過していない判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ５５に戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１に対して、消去選択信号を送信する。消去選択信号は、どの仔馬データが消去される対象として選択されたのかを示す信号である。
ステップＳ５８の処理を実行した後、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
続いて、メインゲーム部１１において行われる処理について説明する。
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ５３でステーション１０１から送信される空き容量問合信号を受信したか否かを判断する。空き容量問合信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
一方、空き容量問合信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４２に設けられている仔馬データ記憶領域２０１のうち、空き容量問合信号の送信元のステーション１０１に対応付けて設けられている仔馬データ記憶領域２０１に記憶されている仔馬データの数に、ステップＳ５２でプレーヤが選択した仔馬データの数を加えた数が上限値を超えるか否かを判断する（ステップＳ１３１）。
該数が上限値を超えないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１３５に移す。一方、該数が上限値を超えると判断した場合、ＣＰＵ４１は、ステーション１０１に対して、消去要求信号を送信する（ステップＳ１３２）。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ５８でステーション１０１から送信される消去選択信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３３）。消去選択信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
一方、消去選択信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、仔馬データ記憶領域２０１に記憶されている仔馬データのうち、消去選択信号の示す仔馬データを消去する（ステップＳ１３４）。
【０１６３】
ステップＳ１３４の処理を実行した後、又は、ステップＳ１３１で該数が上限値を超えないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、メモリカード５０から読み出された仔馬データを、仔馬データ記憶領域２０１に記憶させる（ステップＳ１３５）。
その後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
図１４は、副制御部において行われる仔馬データ書込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ＣＰＵ１３１は、所定のタイミングで、仔馬データ書込信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６０）。仔馬データ書込信号は、書込ボタン１５２が押下されたことを契機として送信される信号である。仔馬データ書込信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
一方、仔馬データ書込信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、メモリカード５０がメモリカード挿入部１５０に挿入されているか否かを判断する（ステップＳ６１）。メモリカード５０がメモリカード挿入部１５０に挿入されていないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
一方、メモリカード５０がメモリカード挿入部１５０に挿入されていると判断した場合、ＣＰＵ１３１は、メモリカード５０に記憶する仔馬データを選択するための書込選択画像をサブモニタ１１３に表示する（ステップＳ６２）。この処理において、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１から、該ＣＰＵ１３１を備えるステーション１０１に対応付けて設けられている仔馬データ記憶領域２０１に記憶されている仔馬データの供給を受け、当該仔馬データに基づいて、書込選択画像を示す画像データを生成し、該画像データに基づいて、書込選択画像を表示する。
書込選択画像が表示されているとき、プレーヤは、タッチパネル１１４に触れることにより、どの仔馬データをメモリカード５０に記憶させるのかを選択することができる。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ６２で選択された仔馬データをメモリカード５０に記憶させる（ステップＳ６３）。ステップＳ６３の処理は、本発明における処理（Ｋ）に相当し、ステップＳ６３は、本発明における段階（Ｋ）に相当する。
ステップＳ６３の処理を実行した後、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
以上、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、複数のゲーム対象がゲームに登場する。複数のゲーム対象には、競馬ゲームのレースに出走する競争対象（競走馬）、第１グループに属するゲーム対象（種牡馬）、及び、第２グループに属するゲーム対象（肌馬）が含まれる。
ゲーム中、所定のタイミングで、種牡馬と肌馬とを、夫々選択する旨の入力が受け付けられる。そして、選択された種牡馬を示す種牡馬データと、肌馬を示す肌馬データとに基づいて、種牡馬及び肌馬のいずれとも異なる特別ゲーム対象（仔馬）を示す仔馬データが生成される。
従って、プレーヤは、自らの選択した種牡馬と肌馬とに基づいて、仔馬を創り出すことができる。仔馬は、その創出にプレーヤ自身が関与しているため、プレーヤは、その仔馬に愛着を感じ、ゲームに対して感情移入しやすくなる。そのため、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、プレーヤが短時間でゲームに飽きてしまうことを防止し得るとともに、ゲームにのめり込んでもらうことが可能である。
【０１６９】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、所定の条件を満たすステーション１０１において、仔馬作成ボーナスが発生する。従って、所定の条件を満たしたステーションでゲームを行っているプレーヤだけが、仔馬を創り出すことができるため、そのようなプレーヤに対して、優越感や満足感を付与することが可能であり、ゲームを充分に満喫してもらうことが可能である。
【０１７０】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、所定量以上の遊技媒体がＢＥＴされたステーション１０１においてのみ、仔馬作成ボーナスが発生する。従って、プレーヤに対して、所定量以上の遊技媒体をＢＥＴすることを促すことが可能であるため、遊技店の収益拡大を図ることができる。
【０１７１】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、競馬ゲームのレースが終了した後に、所定の確率に基づいて、仔馬作成ボーナスを発生させるか否かが決定される。従って、仔馬を創り出すことのできるタイミングは予め決まっているわけではないので、プレーヤに、常に期待しながらゲームを行ってもらうことができる。そして、そのようなタイミングが訪れたときには、プレーヤに対して、大きな喜びと或る種の意外性を与えることが可能であり、極めて魅力的なゲームを提供することができる。
【０１７２】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、選択された種牡馬と肌馬とに基づいて、配当が付与される。従って、プレーヤは、仔馬を創り出すことができるとともに、遊技媒体を獲得することができるため、大きな満足感を得ることができる。
【０１７３】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、種牡馬と肌馬とには、夫々、配当額が対応付けて設定されている。そして、選択された種牡馬に対応付けて設定されている配当額と、肌馬に対応付けて設定されている配当額とを合算した額に、種牡馬と肌馬との組合せにより特定される数を乗じて得られる額が、配当として付与される。
従って、付与される配当額の大きさは、単純に選択対象となる種牡馬及び肌馬に対応付けて設定されている配当額の大きさだけではなく、選択される種牡馬と肌馬との組合せによっても影響を受ける。そのため、プレーヤは、最も多くの遊技媒体を獲得し得る種牡馬と肌馬との組合せはどれなのか、について思いを巡らせ、少しの遊技媒体しか獲得することができなかったときにはショックを受ける一方で、多くの遊技媒体を獲得することができたときには喜びを感じる、というように、ゲームを通して様々な感情の起伏を経験することができる。そのようなプロセスを通して、プレーヤは、ゲームを充分に満喫することが可能である。
【０１７４】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、所定の名前入力条件が満たされるときに、仔馬に名前を付ける旨の入力が受け付けられる。プレーヤは、自らの創り出した仔馬に名前を付けることができるので、仔馬に対して、一層愛着を感じ、ゲームに対しても一層感情移入しやすくなる。
【０１７５】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、種牡馬と肌馬とを選択したときに付与される配当額が所定額以上であるときに、仔馬に名前を付ける旨の入力が受け付けられる。従って、どの種牡馬と肌馬とを選択するのかは、配当額の大きさのみならず、仔馬に名前を付けることができるという特典が与えられるか否かにも関わるため、プレーヤにとっては重要な事柄である。このような重要な選択を通して、プレーヤは緊張感を味わうとともに、配当額の大きな種牡馬と肌馬との組合せを選択することができた場合には、大きな喜びと達成感をも味わうことができる。これにより、プレーヤは、ゲームを充分に満喫することができる。
【０１７６】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、仔馬データはＲＡＭ４２に設けられている仔馬データ記憶領域２０１に記憶される。そして、仔馬データが仔馬データ記憶領域２０１に記憶されている場合には、該仔馬データが示す仔馬と、複数の競走馬とのなかから、レースに出走する競走馬が選択される。
このように、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、仔馬にもレースゲームに出場する機会が与えられる。自らの創り出した仔馬がレースに出走するとなれば、プレーヤの仔馬に対する愛着も、ゲームに対する感情移入や興奮の度合いも絶大なものとなる。プレーヤは、自らの創り出した仔馬に対してＢＥＴしたり、応援したりすることを通して、ゲームを存分に満喫することが可能である。
【０１７７】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１の発明によれば、仔馬データ記憶領域２０１が記憶することが可能な仔馬データの数には、上限値が設定されている。そして、上限値が示す数の仔馬データが仔馬データ記憶領域２０１に記憶されている場合に、さらに、仔馬データが決定されたとき、仔馬データ記憶領域２０１に記憶されている仔馬データのいずれかが消去される。
このように、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、仔馬データの数は一定数以上にはならないので、仔馬データを記憶するために割かなければならないメモリの容量を一定の範囲内に抑えることができるとともに、仔馬データを無制限に記憶することができることにより仔馬データの希少価値が低下してしまうことを防止することが可能である。
【０１７８】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、所定のゲーム終了条件が成立したとき、仔馬データ記憶領域２０１に記憶された仔馬データは消去される。従って、プレーヤがゲームを終了した後に、当該プレーヤが創り出した仔馬がレースに出走するということもなくなる。或る仔馬を創り出したプレーヤ以外の者にとっては、当該仔馬は何ら馴染みのないものである。本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、そのような馴染みのない仔馬が出走することによって、他のプレーヤたちが気分を害してしまうといった事態を回避することが可能である。
【０１７９】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、仔馬データ記憶領域２０１に記憶された仔馬データを、メモリカード５０に記憶させることができる。これにより、プレーヤは、自らが創り出した仔馬を、自己の所有するメモリカード５０に保存することができる。そして、次回、競馬ゲーム装置１でゲームを行うときに、メモリカード５０を読み込ませることによって、再び、当該仔馬をゲームに登場させることができる。これにより、プレーヤは、いったん作成した仔馬を用いて永続的にゲームを楽しむことができる。
【０１８０】
本実施形態では、本発明を競馬ゲーム装置１に適用した場合について説明したが、本発明においては、競輪ゲーム装置、競艇ゲーム装置、ドッグレースゲーム装置、カーレースゲーム装置、オートレースゲーム装置等に適用することとしてもよい。このような構成にした場合には、それぞれ、自転車、モーターボート、犬、車、オートバイが本発明における競争対象に相当するものとなる。
【０１８１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８２】
【図１】本実施形態に係る競馬ゲーム装置が備えるステーションに備えられているサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
【図２】本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図３】図２に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
【図４】図２に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
【図５】図２に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図６】サブモニタに表示されるＢＥＴ画像の一例を模式的に示す図である。
【図７】本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
【図１０】主制御部において行われる競走馬決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】主制御部において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】主制御部と副制御部とにおいて行われる仔馬データ消去処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】主制御部と副制御部とにおいて行われる仔馬データ読出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】副制御部において行われる仔馬データ書込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８３】
１  競馬ゲーム装置
２  ＢＥＴ情報画像
１１  メインゲーム部
１２  主制御部
２１  メインモニタ
２５  外部記憶装置
３１  画像処理回路
３５  乱数発生器
３６  通信インターフェイス
３７  タイマ
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＡＭ
４３  ＲＯＭ
４５  マイクロコンピュータ
１０１  ステーション
１０２  副制御部
１１３  サブモニタ
１１４  タッチパネル
１２１  サブモニタ駆動回路
１２２  タッチパネル駆動回路
１２５  通信インターフェイス
１２６  タイマ
１３１  ＣＰＵ
１３２  ＲＡＭ
１３３  ＲＯＭ
１３５  マイクロコンピュータ
２００ａ  選択画像
２００ｂ  仔馬誕生画像
３１１  プログラムＲＯＭ
３１２  画像ＲＯＭ
３１３  画像制御ＣＰＵ
３１５  画像データプロセッサ
【図１】
2009045350.tif 000003
【図２】
2009045350.tif 000004
【図３】
2009045350.tif 000005
【図４】
2009045350.tif 000006
【図５】
2009045350.tif 000007
【図６】
2009045350.tif 000008
【図７】
2009045350.tif 000009
【図８】
2009045350.tif 000010
【図９】
2009045350.tif 000011
【図１０】
2009045350.tif 000012
【図１１】
2009045350.tif 000013
【図１２】
2009045350.tif 000014
【図１３】
2009045350.tif 000015
【図１４】
2009045350.tif 000016