(57)【要約】【課題】複数種類の小役をグループ化したグループ役を設定しても遊技者の射幸心を煽りすぎず、かつ、遊技者の遊技への興趣を高める。【解決手段】グループ役Ａ又はグループ役Ｂが当選した場合、これらを構成する複数種類の小役が同時入賞したか否かを判定する。小役が同時入賞した場合は各小役の払い出し枚数の和Ｘが算出され、この和Ｘが１回の遊技での払い出し枚数の上限１３枚を超えているか否かが判定される。和Ｘが上限１３枚を超えていた場合は、Ｘ−１３枚のメダルが払い出され、和Ｘが１３枚以下であった場合は、和Ｘ枚のメダルがそのまま払い出されて遊技が終了する。【選択図】図４
2009045242.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞により予め対応付けされた個数の遊技媒体が払い出される複数種類の小役のいずれか、複数種類の前記小役をグループ化したグループ役又はハズレを遊技の開始操作に応答して抽選により決定し、前記抽選で前記グループ役が当選した場合には、前記グループ役を構成する小役を１回の遊技で同時に入賞させることが可能で、かつ１回の遊技での遊技媒体の払い出し個数に上限が設定され、各小役が入賞したときの遊技媒体の払い出し個数は前記上限の範囲内で設定された遊技機であって、
前記抽選で前記グループ役が当選した場合に、複数種類の前記小役が同時に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
複数種類の前記小役が同時に入賞した場合に、入賞した各小役に対応付けされた遊技媒体の払い出し個数の和を算出する総払い出し個数算出手段と、
前記和が前記上限を超えているか否かを判定する上限超過判定手段と、
前記和が前記上限を超えていた場合には前記和と前記上限の差分を払い出す払い出し制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の遊技区間において前記抽選で前記グループ役が当選した場合には、前記上限の範囲内で最も遊技媒体の払い出し個数が多くなる小役の組み合わせを報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
入賞により予め対応付けされた個数の遊技媒体が払い出される複数種類の小役のいずれか、複数種類の前記小役をグループ化したグループ役又はハズレを遊技の開始操作に応答して抽選により決定する当選役抽選手段と、
前記抽選で前記グループ役が当選した場合に、複数種類の前記小役が同時に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
複数種類の前記小役が同時に入賞した場合に、入賞した各小役に対応付けされた遊技媒体の払い出し個数の和を算出する総払い出し個数算出手段と、
前記和が１回の遊技での遊技媒体の払い出し個数の上限を超えているか否かを判定する上限超過判定手段と、
前記和が前記上限を超えていた場合には前記和と前記上限の差分を払い出す払い出し制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項３記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場で使用される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中では遊技機の１つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどにより投入（ベット）することを含む。さらに、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選を当選役抽選、当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞するまでの状態を内部当選とする。
【０００３】
パチンコ店で使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、遊技を行って獲得したメダルは種々の景品に交換することができる。パチスロ機では、遊技の開始にあたってスタートレバーが押下されると当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定され、当選役抽選の終了後にリールの回転が開始される。当選役には規定枚数のメダルが払い出される小役やＢＢ（ビックボーナス）モードやＲＢ（レギュラーボーナス）モードに移行するＢＢやＲＢなどが設定されている。パチスロ機の多くにはメダルの払い出し枚数が互いに異なる複数種類の小役が設定されており、通常モードでは小役に当選するとメダルの消費を抑えながら遊技を行えるため、当選する小役の種類がいずれであるかは遊技者にとって遊技を行ううえでの興味の１つとなっている。しかし、単に複数種類の小役を設定するだけでは、メダルの払い出し枚数が画一的になりがちで、また、遊技者の技量を遊技へ反映させにくい。このため、最近のパチスロ機では、複数種類の小役をグループ化したグループ役を設定し、グループ役に当選した場合には１回の遊技で複数種類の小役が同時に入賞するものがある。これにより、１回の遊技で入賞する小役の種類が１種類であるとは限らないため、メダルの払い出し枚数に変化をつけることが可能になり、また、複数種類の小役を同時に入賞させるにはタイミングを図ってストップボタンを押下する（いわゆる目押し）必要がある機種では、目押しの技量が高い遊技者はメダルの獲得枚数を増加させるうえで有利になり、遊技者の技量を反映できる。
【特許文献１】特開２００３−１９９８８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のようにグループ役を設けると、通常モード中のメダルの払い出し枚数が増加しすぎて遊技者の射幸心を煽りすぎてしまい、パチスロ機の健全さを失うことが懸念されている。しかし、グループ役を設定しないと従来のように遊技が単調になって遊技者の遊技への興趣が低下してしまう。
【０００５】
上記問題点を解決するために、本発明は、複数種類の小役をグループ化したグループ役を設定しても遊技者の射幸心を煽りすぎず、かつ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、入賞により予め対応付けされた個数の遊技媒体が払い出される複数種類の小役のいずれか、複数種類の前記小役をグループ化したグループ役又はハズレを遊技の開始操作に応答して抽選により決定し、前記抽選で前記グループ役が当選した場合には、前記グループ役を構成する小役を１回の遊技で同時に入賞させることが可能で、かつ１回の遊技での遊技媒体の払い出し個数に上限が設定され、各小役が入賞したときの遊技媒体の払い出し個数は前記上限の範囲内で設定された遊技機であって、前記抽選で前記グループ役が当選した場合に、複数種類の前記小役が同時に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、複数種類の前記小役が同時に入賞した場合に、入賞した各小役に対応付けされた遊技媒体の払い出し個数の和を算出する総払い出し個数算出手段と、前記和が前記上限を超えているか否かを判定する上限超過判定手段と、前記和が前記上限を超えていた場合には前記和と前記上限の差分を払い出す払い出し制御手段とを備えたものである。
【０００７】
なお、所定の遊技区間において前記抽選で前記グループ役が当選した場合には、前記上限の範囲内で最も遊技媒体の払い出し個数が多くなる小役の組み合わせを報知する報知手段を備えることが好ましい。
【０００８】
本発明のプログラムは、入賞により予め対応付けされた個数の遊技媒体が払い出される複数種類の小役のいずれか、複数種類の前記小役をグループ化したグループ役又はハズレを遊技の開始操作に応答して抽選により決定する当選役抽選手段と、前記抽選で前記グループ役が当選した場合に、複数種類の前記小役が同時に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、複数種類の前記小役が同時に入賞した場合に、入賞した各小役に対応付けされた遊技媒体の払い出し個数の和を算出する総払い出し個数算出手段と、前記和が１回の遊技での遊技媒体の払い出し個数の上限を超えているか否かを判定する上限超過判定手段と、前記和が前記上限を超えていた場合には前記和と前記上限の差分を払い出す払い出し制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるものである。
【０００９】
また、本発明の記録媒体は、入賞により予め対応付けされた個数の遊技媒体が払い出される複数種類の小役のいずれか、複数種類の前記小役をグループ化したグループ役又はハズレを遊技の開始操作に応答して抽選により決定する当選役抽選手段と、前記抽選で前記グループ役が当選した場合に、複数種類の前記小役が同時に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、複数種類の前記小役が同時に入賞した場合に、入賞した各小役に対応付けされた遊技媒体の払い出し個数の和を算出する総払い出し個数算出手段と、前記和が１回の遊技での遊技媒体の払い出し個数の上限を超えているか否かを判定する上限超過判定手段と、前記和が前記上限を超えていた場合には前記和と前記上限の差分を払い出す払い出し制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１記載の発明によれば、複数種類の小役が同時に入賞してもその全ての遊技媒体を払い出さなくてもよくなり、複数種類の小役をグループ化したグループ役を設定しても遊技者の射幸心を煽りすぎることを防止できる。また、グループ役が当選した場合、最も遊技媒体が多く得られる小役の組み合わせを考えて小役を入賞させることが遊技媒体の獲得個数を増加させるうえで重要となり、これにより、従来にない独特の遊技性の遊技を提供でき、遊技者の遊技への興趣を高めることができる
【００１１】
請求項２記載の発明によれば、遊技媒体を増加させるチャンスを遊技者に与えることが可能になり、遊技をバリエーション豊かなものにできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン（遊技機）１１は、スロットマシン本体１２と前面扉１３とを備えている。スロットマシン本体１２は収納箱１２ａを備えている。収納箱１２ａにはリールや制御基板など、遊技を実行するための各種装置が収納されている。前面扉１３は上下に２分割され、上扉１３ａと下扉１３ｂとから構成されている。スロットマシン本体１２の内部は上扉１３ａ及び下扉１３ｂによって開閉される。
【００１３】
上扉１３ａには表示窓１４が設けられている。表示窓１４の奥には第１リール１５ａ、第２リール１５ｂ、第３リール１５ｃが設けられている。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リールが停止すると表示窓１４を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。スロットマシン１１では、横３本と斜め２本とからなる計５本の入賞有効ライン１６が設定されている。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止したときに入賞有効ライン１６上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。表示窓１４の上方には遊技中に演出音を出力する一対のスピーカー１８が設けられている。
【００１４】
下扉１３ｂには、遊技の開始に先立ってメダル（遊技媒体）を投入するメダル投入口１９、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させて図柄の変動表示を行わせるスタートレバー２０、回転しているリールを停止させるストップボタン２１ａ〜２１ｃ、メダルをメダル受け皿２２に払い出す払い出し口２３などが設けられている。
【００１５】
メダル投入口１９にメダルを投入するとスタートレバー２０の操作が有効化され、有効化後にスタートレバー２０が押下されると当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定される。当選役には、入賞すると通常モードよりもペイアウト率（１枚のメダル投入に対して払い出されるメダルの枚数の割合）が高いＢＢモードに移行するＢＢ、入賞すると次遊技をメダルの投入なしに行うことができるリプレイ、入賞するとメダルが４枚払い出されるチェリー（小役）、入賞するとメダルが６枚払い出されるプラム（小役）、入賞するとメダルが１０枚払い出されるスイカ（小役）、入賞するとメダルが１２枚払い出されるベル（小役）、チェリーとベルをグループ化したグループ役Ａ、チェリーとスイカとプラムをグループ化したグループ役Ｂが設定されている。ＢＢは一度当選すると、入賞するまで当選の権利が持ち越される。
【００１６】
スロットマシン１１では、１回の遊技でのメダルの払い出し枚数の上限が１３枚に設定されている。そして、グループ役Ａ又はグループ役Ｂに当選し、かつこれらを構成する複数種類の小役が入賞した場合は、同時入賞した各小役の払い出し枚数の和が１回の遊技でのメダルの払い出し枚数の上限である１３枚を超えているか否かが判定され、１３枚を超えていた場合は各小役の払い出し枚数の和と１３枚との差分のみが払い出される。
【００１７】
表示窓１４の側方には液晶ディスプレイ（報知手段）１７が設けられている。液晶ディスプレイ１７では、ＢＢモード後の１００回の遊技中（所定の遊技区間）でグループ役に当選すると、メダルの獲得枚数が最も多くなる小役の組み合わせが表示される。遊技者は、液晶ディスプレイ１７で表示された小役を入賞させることがメダルの獲得枚数を増加させるうえで有利となる。
【００１８】
図２に示すように、スロットマシン１１の動作は制御基板６０によって管制される。制御基板６０は、ＣＰＵ６０ａとメモリ６１とを備えている。ＣＰＵ６０ａは、制御部（払い出し制御手段）６２によってその動作が管制される。メモリ６１のＲＯＭ領域には、遊技の実行処理で使用される遊技実行プログラムや遊技実行データが格納されている。制御部６２は、遊技実行プログラムや遊技実行データをメモリ６１から読み出すことによってスロットマシン１１の動作に係る処理を行う。なお、メモリ６１のＲＡＭ領域は、当選役抽選の結果を示すフラグや、遊技が行われて入賞有効ライン１６上に停止した停止図柄の種類を示すデータなどの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。
【００１９】
また、ＣＰＵ６０ａには制御部６２の他、当選役抽選を実行する当選役決定部６３、総払い出し枚数算出部（総払い出し個数算出手段）６４、上限超過判定部（上限超過判定手段）６５が設けられている。
【００２０】
メダルセンサ６６はメダル投入口１９から投入されたメダルを検知し、メダルの検知信号を制御部６２に入力する。スタート信号センサ６７はスタートレバー２０が押下されたことを検知し、遊技スタート信号を制御部６２に入力する。制御部６２は、メダルが投入された後に遊技スタート信号が入力されるとこれを受け付ける。そして、制御部６２は、遊技スタート信号に応答して当選役決定部６３を作動させる。当選役決定部６３では乱数を用いた当選役抽選によって、ＢＢ、４種類の小役、グループ役Ａ，Ｂ、リプレイのいずれか又はハズレが決定される。当選役抽選でいずれかの当選役に当選した場合は、その種類を示す当選フラグがメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれ、ハズレとなった場合はハズレフラグが書き込まれる。ＢＢフラグはＢＢが入賞したときにクリアされ、それ以外のフラグは遊技が終了したときにクリアされる。
【００２１】
総払い出し枚数算出部６４は、グループ役Ａ又はグループ役Ｂに当選し、さらに、これらを構成する小役が同時に入賞した場合に、入賞した各小役のメダルの払い出し枚数の和を算出する。算出結果は制御部６２にフィードバックされる。なお、詳しくは後述するように、複数種類の小役が同時入賞したか否かの判定はストップボタン２１ａ〜２１ｃの全てが押下されたときに行われる。
【００２２】
上限超過判定部６５は、総払い出し枚数算出部６４で算出されたメダルの払い出し枚数の和が１回の遊技でのメダルの払い出し枚数の上限である１３枚を超えているか否かを判定する。判定結果は制御部６２にフィードバックされる。
【００２３】
制御部６２は、グループ役に当選した場合は上限超過判定部６５での処理の後、それ以外の当選役に当選するか又はハズレとなった場合は当選役抽選の後に第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させる。
【００２４】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転中にストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されるとストップ信号センサ６８からストップ信号が入力される。これに応答し、制御部６２は、リール駆動コントローラ６９を作動して第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を開始する。
【００２５】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃはそれぞれステッピングモータ７０ａ〜７０ｃの駆動軸に取り付けられている。そして、各ステッピングモータ７０ａ〜７０ｃの駆動を制御することにより第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの制御が行われる。
【００２６】
ステッピングモータ７０ａ〜７０ｃは、制御部６２から供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、制御部６２は、ステッピングモータ７０ａ〜７０ｃに供給する駆動パルスの個数を制御することによって第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転角を制御し、駆動パルスの供給を絶つことによりリールを停止させる。また、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃには、その基準位置に反射信号部７１ａ〜７１ｃが一体に形成されている。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが１回転するごとにフォトセンサ７２ａ〜７２ｃがそれぞれの反射信号部７１ａ〜７１ｃの通過を検知する。フォトセンサ７２ａ〜７２ｃによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号として制御部６２に入力される。
【００２７】
制御部６２には、各々のステッピングモータ７０ａ〜７０ｃに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられている。制御部６２は、フォトセンサ７２ａ〜７２ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２８】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面は所定の範囲ごとに複数のコマ（本実施形態では２１コマを例に説明する）に区画され、各コマには図柄が１個ずつ割り当てられている。各コマには「１」〜「２１」番のコマ番号が付されており、メモリ６１のＲＯＭ領域には各コマ番号と各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数とを対応付けした図柄テーブルが格納されている。制御部６２は、図柄テーブルを参照しながらリールごとのパルスカウンタの値を監視することによって、入賞有効ライン１６上のコマ番号を識別することができ、これにより、入賞有効ライン１６上の図柄を識別できる。
【００２９】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転が開始され、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転速度が定常速度に達した時点で制御部６２はストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を有効化する。ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されてストップ信号が入力されると、制御部６２とリール駆動コントローラ６９は、当選役抽選の結果に基づいて第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を行う。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御はテーブル方式によって行われ、テーブル方式の停止制御はメモリ６１のＲＯＭ領域に格納された停止テーブルが用いられる。
【００３０】
制御部６２は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されるたびに複数の停止テーブルのうちのいずれかを参照する。停止テーブルでは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されたときに入賞有効ライン１６上に位置するコマ番号と、このときに第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止するまでに要するコマ数とが対応づけられている。そして、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されたときに制御部６２は停止テーブルを参照し、入賞有効ライン１６上に停止させるコマ番号、すなわち入賞有効ライン１６上に停止する図柄の種類を決定する。決定された図柄は、リールごとに区別してメモリ６１のＲＡＭ領域に書き込まれる。
【００３１】
そして、全てのストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されたときに、制御部６２はメモリ６１を参照し、停止図柄の組み合わせが当選役に対応する図柄か否かを判定（入賞判定）し、当選役に対応する図柄の組み合わせであった場合には当選役の入賞に伴う処理を実行する。なお、入賞判定は、本実施形態のようにストップボタン２１ａ〜２１ｃの押下時に限らず、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止した後に行ってもよい。
【００３２】
停止テーブルでは、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止するまでに要するコマ数が入賞有効ライン１６上の図柄を含む図柄５個分の０〜４コマ、すなわち５コマの範囲（以下、「引き込み範囲」と称する）を上限に設定されている。このため、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御は５コマの範囲内で行われる。そして、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下されたときに、５コマの引き込み範囲内に当選図柄（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄）が含まれている場合、当選図柄を入賞有効ライン１６上に停止させることが可能となるように停止テーブルが選択される。停止テーブルは、当選した当選役の種類、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを停止させた順番、入賞有効ライン１６上にすでに停止している図柄の種類によって引き込み範囲が変化するように選択される。以上のように、引き込み範囲内の図柄が入賞有効ライン１６上に停止するようにリールの停止時間を遅延させるリールの停止制御を引き込み制御と称する。
【００３３】
図３に示すように、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃに配列された図柄は、図中の「７」で示されるＢＢ図柄、図中の「チェリー」で示されるチェリー図柄、図中の「ベル」で示されるベル図柄、図中の「スイカ」で示されるスイカ図柄、図中の「プラム」で示されるプラム図柄、図中の「リプレイ」で示されるリプレイ図柄の６種類で構成されている。ＢＢ、ベル、スイカ、プラム、リプレイは各リールの図柄を入賞有効ライン１６上に３つ揃えると入賞し、チェリーに限っては第１リール１５ａのチェリー図柄を入賞有効ライン１６上に停止させるとその時点で入賞が確定する。
【００３４】
ＢＢ図柄は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃにそれぞれ１つずつ配列されている。ＢＢ図柄は、リールの回転位置に関わらず引き込み範囲を通過するように配列されていないので、ＢＢを入賞させるには、ＢＢ図柄が引き込み範囲内を通過するタイミングでストップボタン２１ａ〜２１ｃを押下、いわゆる目押しを行う必要がある。
【００３５】
チェリー図柄は、第１リール１５ａでチェリー図柄同士の間に挟むコマ数が５コマ以上となるように配列されている。このため、チェリーを入賞させるには第１リール１５ａの目押しが必要となる。なお、第２，第３リール１５ｂ，１５ｃのチェリー図柄は入賞の有無に関係がないため、チェリーに当選してもストップボタン２１ｂ，２１ｃは任意のタイミングで押下することができる。
【００３６】
ベル図柄は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの各々で互いの間隔が引き込み範囲よりも狭くなるように、すなわちベル図柄同士の間に挟むコマ数が４コマ以下となるように配列されている。このため、ベルを入賞させるには目押しを行う必要がなく、ベルに当選しても任意のタイミングでストップボタン２１ａ〜２１ｃを押下すればベルは入賞する。
【００３７】
スイカ図柄は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの各々でスイカ図柄同士の間に挟むコマ数が５コマ以上となるように配列されている。このため、スイカを入賞させるには、第１リール１５ａ〜第３リール１５ｃの全てで目押しが必要となる。
【００３８】
プラム図柄は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃにそれぞれ１つずつ配列されている。プラム図柄は、リールの回転位置に関わらず引き込み範囲を通過するように配列されていないので、プラムを入賞させるには、プラム図柄が引き込み範囲内を通過するタイミングでストップボタン２１ａ〜２１ｃを押下、いわゆる目押しを行う必要がある。
【００３９】
リプレイ図柄は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの各々で互いの間隔が引き込み範囲よりも狭くなるように、すなわちリプレイ図柄同士の間に挟むコマ数が４コマ以下となるように配列されている。このため、リプレイを入賞させるには目押しを行う必要がなく、リプレイに当選しても任意のタイミングでストップボタン２１ａ〜２１ｃを押下すればリプレイは入賞する。
【００４０】
以上のように図柄を配列していることから、グループ役Ａ，Ｂに当選した場合で複数種類の小役を同時に入賞させるには目押しが必要となる。具体的には、グループ役Ａが当選した場合、第１リール１５ａの「６」番のチェリー図柄を上段あるいは中段の入賞有効ライン１６上に停止させ、チェリー図柄とベル図柄との両方を入賞有効ライン１６上に停止させる。この状態から任意のタイミングでストップボタン２１ｂ，２１ｃを押下するとチェリーとベルが同時に入賞する。なお、グループ役Ａに当選し、かつチェリーのみを入賞させるには、チェリー図柄が入賞有効ライン１６に停止してベル図柄が入賞有効ライン１６に停止しないようにストップボタン２１ａ〜２１ｃを押下すればよく、ベルのみを入賞させるには、ベル図柄が入賞有効ライン１６に停止してチェリー図柄が入賞有効ライン１６に停止しないようにストップボタン２１ａ〜２１ｃを押下すればよい。
【００４１】
また、グループ役Ｂが当選した場合、第１リール１５ａの「１４」番のスイカ図柄を上段、「１５」番のチェリー図柄を中段、「１６」番のプラム図柄を下段の入賞有効ライン１６に停止させ、第２リール１５ｂの「１３」番のスイカ図柄を上段、「１５」番のプラム図柄を下段の入賞有効ライン１６に停止させ、さらに、第３リール１５ｃの「１３」番のスイカ図柄を上段、「１５」番のプラム図柄を下段の入賞有効ライン１６に停止させるとチェリーとスイカとプラムとが同時に入賞する。
【００４２】
また、グループ役Ｂが当選した場合、第１リール１５ａの「１５」番のチェリー図柄を上段、「１６」番のプラム図柄を中段の入賞有効ライン１６に停止させ、第２リール１５ｂの「１５」番のプラム図柄を中段の入賞有効ライン１６に停止させ、さらに、第３リール１５ｃの「１５」番のプラム図柄を中段の入賞有効ライン１６に停止させるとチェリーとプラムとが同時に入賞する。
【００４３】
さらに、グループ役Ｂが当選した場合、第１リール１５ａの「１４」番のスイカ図柄を中段、「１５」番のチェリー図柄を下段の入賞有効ライン１６に停止させ、第２リール１５ｂの「１３」番のスイカ図柄を中段、第３リール１５ｃの「１３」番のスイカ図柄を中段の入賞有効ライン１６に停止させるとチェリーとスイカとが同時に入賞する。
【００４４】
なお、グループ役Ｂに当選し、かつチェリーのみを入賞させるには、チェリー図柄が入賞有効ライン１６に停止してスイカ図柄及びプラム図柄が入賞有効ライン１６に停止しないようにストップボタン２１ａ〜２１ｃを押下すればよく、スイカのみを入賞させるには、スイカ図柄が入賞有効ライン１６に停止してチェリー図柄及びプラム図柄が入賞有効ライン１６に停止しないようにストップボタン２１ａ〜２１ｃを押下すればよく、さらに、プラムのみを入賞させるには、プラム図柄が入賞有効ライン１６に停止してチェリー図柄及びスイカ図柄が入賞有効ライン１６に停止しないようにストップボタン２１ａ〜２１ｃを押下すればよい。なお、本実施形態では、グループ役Ｂに当選しても、図柄の配列上、チェリーが入賞せずにスイカとプラムが入賞することはない。
【００４５】
ＢＢや小役が入賞するとホッパー装置７３が駆動されてメダルが払い出される。メダルの払い出し枚数は、メモリ６１に格納された配当テーブルで予め設定されており、制御部６２はＢＢや小役が入賞したときに配当テーブルを参照して、メダルの払い出し枚数を決定し、ホッパー装置７３を駆動する。
【００４６】
次に、上記のように構成されたスロットマシン１０でグループ役に当選した場合の遊技の処理の流れについて説明する。
【００４７】
図４に示すように、通常モードでの遊技において、メダル投入口１９にメダルを投入してスタートレバー２０を押下すると当選役抽選部６３では当選役抽選が行われる。当選役抽選で、ＢＢ、４種類の小役、グループ役Ａ，Ｂ、リプレイのいずれかに当選した場合はその種類を示す当選フラグがメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれ、ハズレとなった場合はハズレフラグがメモリ６２のＲＡＭ領域に書き込まれる。この後、制御部６２は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを回転させる。
【００４８】
グループ役Ａ又はグループ役Ｂに当選し、全てのストップボタン２１ａ〜２１ｃが押下された場合、各ストップボタンの押下タイミングに基づいてグループ役Ａ又はグループ役Ｂを構成する複数種類の小役が同時入賞したか否かを判定する。
【００４９】
小役が同時入賞した場合は各小役の払い出し枚数の和Ｘが算出され、この和Ｘが１回の遊技での払い出し枚数の上限１３枚を超えているか否かが判定される。和Ｘが上限１３枚を超えていた場合は、Ｘ−１３枚のメダルが払い出され、和Ｘが１３枚以下であった場合は、和Ｘ枚のメダルがそのまま払い出されて遊技が終了する。
【００５０】
具体的には、グループ役Ａに当選し、チェリーとベルとを同時入賞させた場合は、グループ役Ａを構成するチェリー及びベルの各々の払い出し枚数の和（４＋１２＝１６枚）が１回の遊技での払い出し枚数の上限（１３枚）を超えているか否かが判定された後に、との差分の枚数（１６−１３＝３枚）が払い出される。グループ役Ａに当選してもチェリー又はベルを単独で入賞させた場合は、それぞれに対応付けされた枚数のメダルが払い出される。
【００５１】
また、グループ役Ｂに当選し、チェリーとスイカとプラムとを同時入賞させた場合は、グループ役Ｂを構成するチェリーとスイカとプラムの各々払い出し枚数の和（４＋１０＋６＝２０枚）と１回の遊技での払い出し枚数の上限（１３枚）との差分（２０−１３＝７枚）が払い出される。グループ役Ｂに当選し、チェリーとスイカとを同時入賞させた場合は、チェリーとスイカの各々払い出し枚数の和（４＋１０＝１４枚）と１回の遊技での払い出し枚数の上限（１３枚）との差分（１４−１３＝１枚）が払い出される。グループ役Ｂに当選し、チェリーとプラムとを同時入賞させた場合は、スイカとプラムの各々払い出し枚数の和（４＋６＝１０枚）が払い出される。
【００５２】
なお、ＢＢモード終了後の１００回の遊技では、グループ役Ｂに当選すると、１回の遊技での払い出し枚数の上限１３枚の範囲内で最も獲得枚数が多くなる小役の組み合わせ、すなわち、スイカのみ、あるいは、プラムとチェリーとを同時入賞させると最も獲得枚数が多くなることが液晶ディスプレイ１７から表示される。遊技者は液晶ディスプレイ１７の表示にしたがってストップボタン２１ａ〜２１ｃを押下し、スイカのみ、あるいは、プラムとチェリーを同時入賞させるとメダルの獲得枚数を増加させるうえで有利になる。
【００５３】
以上のような処理を行うことによって、グループ役Ａ，Ｂに当選した場合は、これらを構成する小役のいずれを入賞させればメダルの獲得枚数を増加させるうえで最も有利かを選択する従来にない遊技性が得られるため、遊技者の興趣を高めることができ、また、グループ役を構成する小役が全て同時入賞するとメダルの払い出し枚数が減少してしまうため、遊技者の射幸心を煽りすぎず、スロットマシン１１での遊技を健全なものとすることができる。
【００５４】
図５は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）１００をスロットマシン１１にインストールする例を示しており、記録媒体１００には図４のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ６０ａとメモリ６１とを含むコンピュータ１０１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば入賞により予め対応付けされた個数の遊技媒体が払い出される複数種類の小役のいずれか、複数種類の前記小役をグループ化したグループ役又はハズレを遊技の開始操作に応答して抽選により決定する当選役抽選手段と、前記抽選で前記グループ役が当選した場合に、複数種類の前記小役が同時に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、複数種類の前記小役が同時に入賞した場合に、入賞した各小役に対応付けされた遊技媒体の払い出し個数の和を算出する総払い出し個数算出手段と、前記和が１回の遊技での遊技媒体の払い出し個数の上限を超えているか否かを判定する上限超過判定手段と、前記和が前記上限を超えていた場合には前記和と前記上限の差分を払い出す払い出し制御手段としてコンピュータ１０１を機能させるためのプログラムを記録媒体１００に記録する。そして、この記録媒体１００を読み取り装置１０２に装填して、プログラムをスロットマシン１１にインストールする。
【００５５】
なお、前記プログラムは、記録媒体１００を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１１に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は、記録媒体１００から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
【００５６】
上記実施形態では、グループ役を２種類設けたが、設けるグループ役の数は適宜数でよく、また、グループ役を構成する小役の種類やその払い出し枚数も適宜に設定してよい。
【００５７】
上記実施形態では、ＢＢモード終了後からの１００回の遊技ではスタートレバー２０が押下されたときに液晶ディスプレイ１７での報知を行ったが、例えばストップボタン２１ａ，２１ｂが押下されたときなど、遊技が終了する前であれば報知のタイミングは適宜に設定してよい。
【００５８】
上記実施形態では、ＢＢモード終了後からの１００回の遊技でグループ役Ｂが当選した場合に、メダルの獲得枚数が最も多くなる小役の組み合わせを報知したが、例えばメダルの獲得枚数が最も多くなる小役の組み合わせが入賞するストップボタンの押下の態様（入賞有効ラインに停止させる図柄や押下順序）を報知するなど、報知の態様は適宜に設定してよい。
【００５９】
上記実施形態では、リールを駆動させるスロットマシンに本発明を適用したが、例えば液晶ディスプレイによって表示されたリールを回転させる（液晶ディスプレイ上で図柄の変動表示を行わせる）スロットマシン、遊技球を遊技媒体として用いるスロットマシンなど他の遊技機で本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。
【図３】図柄の配列とコマ番号との一例を示す説明図である。
【図４】グループ役に当選したときの処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００６１】
１１  スロットマシン（遊技機）
６１  メモリ（抽選履歴記憶手段、停止図柄記憶手段）
６２  制御部（払い出し制御手段）
６４  総払い出し枚数算出部（総払い出し枚数算出手段）
６５  上限超過判定部（上限超過判定手段）
１００  記録媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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