(57)【要約】【課題】抽選結果の入賞状況に応じて、ゲームを行う抽選ゲーム装置において、プレーヤに、高額ベットを促す。【解決手段】プレーヤのベットにより、抽選を行う抽選手段（１）と、前記抽選手段の入賞結果と、ゲームカード（８６）の配列により、ビンゴ成立か否かを判定する制御手段（１００）と、入賞ランク表と配列ランク表を格納するメモリ（１０３）とを有し、プレーヤが、追加のベットを行うと、当初設定されたゲームカード（８６）のマスの配列を、当選しやすいマスの配列に変更する。このため、プレーヤに追加ベットを促すことができ、且つ、最小ベット枚数を変更しないため、プレーヤのゲーム参加の意欲を減退することもない。【選択図】図９
2009045088.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤのプレイアイテムのベットを受付けるベット受付手段と、
複数の入賞状況のいずれかへの入賞抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に応じて、所定の配列のカードのマスを入賞とし、前記カードにおける入賞状況の配列により、当選か否かを判定するゲーム制御手段と、
前記抽選手段の各抽選結果に対する入賞率をランク付けした入賞ランク表と、前記カードのマスの配列に対する当選確率をランク付けした配列ランク表を格納する記憶手段とを有し、
前記ゲーム制御手段は、前記抽選手段による抽選開始前に、前記プレーヤから追加のベットがあるか否かを判定し、前記追加のベットがあったと判定したことに応じて、前記入賞ランク表と前記配列ランク表に従い、前記カードのマスの配列を、前記当選の確率の高い配列に変更する
ことを特徴とする抽選ゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム制御手段は、前記追加のベットがあったと判定した時に、前記番号配列変更権を付与し、且つ前記配列変更権を所定のルールで抽選し、前記抽選に当選した場合に、前記配列の変更を実施し、前記抽選に当選しなかった場合には、前記付与した配列変更権を消去すること
を特徴とする請求項１の抽選ゲーム装置。
【請求項３】
前記記憶手段は、複数段階の入賞ランクを設定した前記入賞ランク表と、複数段階の当選確率を設定した前記配列ランク表とを格納し、
前記ゲーム制御手段は、カードのマス配列における前記配列ランクが上位の少なくとも１のマスの配置と、前記配列ランクが下位の少なくとも１のマスの配置とを比較して、前記配列ランクが上位の少なくとも１のマスの配置が、前記配列ランクが下位の少なくとも１のマスの配置より、前記入賞ランクが下位である場合に、前記配列ランクが上位の１のマスの配置と、前記配列ランクが下位の１のマスの配置とを、前記カードの配列において、入れ替えること
を特徴とする請求項１の抽選ゲーム装置。
【請求項４】
前記記憶手段は、前記抽選手段の入賞率に従う、複数段階の入賞ランクを設定した前記入賞ランク表と、前記カードによるビンゴゲームのビンゴカードのマス配列による前記複数段階の当選確率を設定した前記配列ランク表とを格納し、
前記ゲーム制御手段は、前記ビンゴカードにおける前記抽選手段による入賞の配列により、当選か否かを判定すること
を特徴とする請求項１の抽選ゲーム装置。
【請求項５】
プレーヤのプレイアイテムのベットを受付けるステップと、
複数の入賞状況のいずれかへの入賞抽選を行う抽選ステップと、
ゲーム制御手段により、前記抽選手段の抽選結果に応じて、所定の配列のカードのマスを入賞とし、前記カードにおける入賞状況の配列により、当選か否かを判定するステップと、
前記ゲーム制御手段により、前記抽選手段による抽選開始前に、前記プレーヤから追加のベットがあるか否かを判定するステップと、
前記追加のベットがあったと判定したことに応じて、各前記抽選結果に対する入賞率をランク付けした入賞ランク表と前記カードのマスの配列に対する当選確率をランク付けした配列ランク表に従い、前記カードのマスの配列を、前記当選の確率の高い配列に変更するステップとを有すること
特徴とする抽選ゲーム制御方法。
【請求項６】
プレーヤのプレイアイテムのベットを受付けるステップと、
複数の入賞状況のいずれかへの入賞抽選を行う抽選ステップと、
前記抽選手段の抽選結果に応じて、所定の配列のカードのマスを入賞とし、前記カードにおける入賞状況の配列により、当選か否かを判定するステップと、
前記抽選手段による抽選開始前に、前記プレーヤから追加のベットがあるか否かを判定するステップと、
前記追加のベットがあったと判定したことに応じて、各前記抽選結果に対する入賞率をランク付けした入賞ランク表と前記カードのマスの配列に対する当選確率をランク付けした配列ランク表に従い、前記カードのマスの配列を、前記当選の確率の高い配列に変更するステップと、
をコンピュータに実行させるプログラムを記憶した記憶媒体。  
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤがメダルやトークン等を賭けて、抽選を行い、その抽選結果の状況により、当選か否かを判定して、該判定結果に応じて、ベットした数量（賭け枚数）に応じた所定の配当の払出しを行う抽選ゲーム装置、抽選ゲーム制御方法及びその記憶媒体に関し、特に、プレーヤに高額の賭けを促すための抽選ゲーム装置、抽選ゲーム制御方法及びその記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンタや遊戯施設では、コンピュータとディスプレイ装置を用いた抽選ゲーム装置が、広く利用されている。この中でも、機械式のギミックによる抽選装置を用いた抽選ゲーム機は、見た目の派手さに加えて、非機械式のものと比較して、抽選結果が恣意的でない（コンピュータによる不正な抽選により、強制的に負けとされることがない）というイメージから人気が高い。この抽選ゲーム装置の中で、特に、ビンゴゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１、２）。
【０００３】
このビンゴゲーム装置は、機械式のランダムな番号抽選により、抽選の結果として、入賞した番号を決定し、ディスプレイに表示されたビンゴ表の番号の配列における入賞番号の並びからビンゴ成立（当選）か否かを判別する。
【０００４】
遊戯者は、このディスプレイに表示された初期のビンゴ表の番号配列を見て、抽選ゲームへのベット数量を決定し、例えば、賭けたい枚数のメダルを投入して、ベットをする。そして、このベット数量に応じて、各種の当選状況に対する払出し倍率が変わり、抽選結果による入賞状況に応じて、所定の条件（入賞した番号が同一列に連続して複数個入賞する、四隅のマス４箇所に入賞する、など）を満たしたか否かに応じて、ビンゴ成立か否かの判定を行い、その結果、ビンゴ成立の場合には、ゲーム装置は、その倍率分のメダル配当の払出しを行う。
【０００５】
これらの抽選ゲームは、ベット数量が少なくても、ゲーム内容には、大きな違いがない。即ち、ベット数量に応じて、払出し枚数や特殊な役、例えば、ボーナス払出し発生条件の追加や、入賞条件の補助などのプレーヤへの追加機能などは、変化するが、ゲーム内容は、大きく変わらない。
【特許文献１】実公平７−３００４４号公報
【特許文献２】特開２００６−６８１６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このような従来の抽選ゲームでは、ベット枚数が、最小（例えば、１枚）であっても、ゲーム内容は、ベット枚数が多数枚のプレーヤと基本的に変わらない。又、ゲーム進行中にビンゴカード上の数字の配列を、回転操作ボタンなどの操作手段からの入力によって、制御装置がビンゴカード配列の一部を変化させることで、ビンゴ成立の補助を行うようなことは、可能であった。しかし、入賞位置（入賞番号）の配列全体は、ベット枚数の多寡に応じて変わらないため、最小枚数で、ゲームを、何回も続けることができる。このため、プレーヤが、最小枚数で、長時間のプレイを行う場合には、ゲーム施設者にとって、収益が低くなるという問題がある。又、プレーヤにとっても、高額のベットを行う意欲にかられないという問題がある。
【０００７】
ベット枚数に応じて、当選枚数をアップする方法以外にも、直線配列への入賞という通常のビンゴの他に、例えば、四隅のマスや特定の連続した数字番号など所定の複数個所への入賞によりフィーチャーという特典要素を設け、より払出し期待値を高めることが、行われているが、あくまでも、付随的なものであり、ビンゴゲーム自体へ直接的に、高額のベットを、プレーヤに行わせるというモチベーション上昇への効果は、低いという問題があった。
【０００８】
一方、１回あたりのゲーム参加に必要な賭けの最小ベット枚数をアップすると、ゲームに参加するというプレーヤの意欲を阻害し、そのゲーム装置を利用するプレーヤの数の減少や、１プレーヤのプレイの継続意欲を減少させるという問題がある。
【０００９】
特に、ビンゴゲームにおいては、プレーヤにとっては、配当によるメダル（ベット媒体）の枚数の増加よりも、ビンゴと呼ばれる複数個所（一般に３個以上）の連続した一直線上の入賞エリアへの入賞による、役の成立がモチベーションを高くするために効果がある。しかし、機械式抽選による抽選において、ベット枚数の多寡に応じて、ビンゴカードの払出し条件成立の可能性に直接関与するカード配列を変化させる装置は、これまで無かった。
【００１０】
従って、本発明の目的は、プレーヤに、抽選ゲームへのベット増額に応じて、ベット成立の可能性を上げることにより、プレーヤの高額ベットを促すための抽選ゲーム装置、抽選ゲーム制御方法及びその記憶媒体を提供することにある。
【００１１】
又、本発明の他の目的は、プレーヤに、抽選ゲームへの参加意欲をそぐことなく、高額ベットを促すための抽選ゲーム装置、抽選ゲーム制御方法及びその記憶媒体を提供することにある。
【００１２】
更に、本発明の他の目的は、プレーヤの抽選ゲームへの参加意欲をそぐことなく、収益を向上するための抽選ゲーム装置、抽選ゲーム制御方法及びその記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
この目的の達成のため、本発明の抽選ゲーム装置は、プレーヤのプレイアイテムのベットを受付けるベット受付手段と、複数の入賞状況のいずれかへの入賞抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に応じて、所定の配列のカードのマスを入賞とし、前記カードにおける入賞状況の配列により、当選か否かを判定するゲーム制御手段と、前記抽選手段の各抽選結果に対する入賞率をランク付けした入賞ランク表と、前記カードのマスの配列に対する当選確率をランク付けした配列ランク表を格納する記憶手段とを有し、前記ゲーム制御手段は、前記抽選手段による抽選開始前に、前記プレーヤから追加のベットがあるか否かを判定し、前記追加のベットがあったと判定したことに応じて、前記入賞ランク表と前記配列ランク表に従い、前記カードのマスの配列を、前記当選の確率の高い配列に変更する。
【００１４】
又、本発明の抽選ゲーム制御方法は、プレーヤのプレイアイテムのベットを受付けるステップと、複数の入賞状況のいずれかへの入賞抽選を行う抽選ステップと、ゲーム制御手段により、前記抽選手段の抽選結果に応じて、所定の配列のカードのマスを入賞とし、前記カードにおける入賞状況の配列により、当選か否かを判定するステップと、前記ゲーム制御手段により、前記抽選手段による抽選開始前に、前記プレーヤから追加のベットがあるか否かを判定するステップと、前記追加のベットがあったと判定したことに応じて、各前記抽選結果に対する入賞率をランク付けした入賞ランク表と前記カードのマスの配列に対する当選確率をランク付けした配列ランク表に従い、前記カードのマスの配列を、前記当選の確率の高い配列に変更するステップとを有する。
【００１５】
又、本発明の記憶媒体は、プレーヤのプレイアイテムのベットを受付けるステップと、複数の入賞状況のいずれかへの入賞抽選を行う抽選ステップと、前記抽選手段の抽選結果に応じて、所定の配列のカードのマスを入賞とし、前記カードにおける入賞状況の配列により、当選か否かを判定するステップと、前記抽選手段による抽選開始前に、前記プレーヤから追加のベットがあるか否かを判定するステップと、前記追加のベットがあったと判定したことに応じて、各前記抽選結果に対する入賞率をランク付けした入賞ランク表と前記カードのマスの配列に対する当選確率をランク付けした配列ランク表に従い、前記カードのマスの配列を、前記当選の確率の高い配列に変更するステップと、をコンピュータに実行させるプログラムを記憶した。
【００１６】
更に、本発明の抽選ゲーム装置は、好ましくは、前記ゲーム制御手段は、前記追加のベットがあったと判定した時に、前記配列変更権を付与し、且つ前記配列変更権を所定のルールで抽選し、前記抽選に当選した場合に、前記配列の変更を実施し、前記抽選に当選しなかった場合には、前記付与した配列変更権を消去する。
【００１７】
更に、本発明の抽選ゲーム装置は、好ましくは、前記記憶手段は、複数段階の入賞ランクを設定した前記入賞ランク表と、複数段階の当選確率を設定した前記配列ランク表とを格納し、前記ゲーム制御手段は、カードのマス配列における前記配列ランクが上位の少なくとも１のマスの配置と、前記配列ランクが下位の少なくとも１のマスの配置とを比較して、前記配列ランクが上位の少なくとも１のマスの配置が、前記配列ランクが下位の少なくとも１のマスの配置より、前記入賞ランクが下位である場合に、前記配列ランクが上位の１のマスの配置と、前記配列ランクが下位の１のマスの配置とを、前記カードの配列において、入れ替える。
【００１８】
更に、本発明の抽選ゲーム装置は、好ましくは、前記記憶手段は、前記抽選手段の入賞率に従う、複数段階の入賞ランクを設定した前記入賞ランク表と、前記カードによるビンゴゲームのビンゴカードのマス配列による前記複数段階の当選確率を設定した前記配列ランク表とを格納し、前記ゲーム制御手段は、前記ビンゴカードにおける前記抽選手段による入賞の配列により、当選か否かを判定する。
【発明の効果】
【００１９】
プレーヤが、追加のベットを行うと、当初設定されたゲームカードの数字配列を、当選しやすい数字配列に変更するため、プレーヤに追加ベットを促すことができ、且つ、最小ベット枚数を変更しないため、プレーヤのゲーム参加の意欲を減退することもない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態を、抽選ゲーム装置、抽選ゲーム処理、他の実施の形態の順で説明するが、本発明は、この実施の形態に限られない。
【００２１】
（抽選ゲーム装置）
図１は、本発明の抽選ゲーム装置の一実施の形態の外観図、図２は、図１の部分構成図、図３は、図１の構成の全体ブロック図である。図１乃至図３は、抽選ゲーム装置として、ゲーム施設のメダルビンゴゲーム機を例にしたものである。
【００２２】
図１に示すように、ビンゴゲーム装置１は、中央に、機械式のランダム抽選を行うためのターンテーブル機構１１が設置され、その周囲に、遊戯者であるプレーヤが対向してプレイするためのサテライト端末８０が、８つ配設されている。なお、８つのサテライト端末８０は、互いに異なる色で彩色されている。
【００２３】
中央のターンテーブル機構１１は、２５個のボールポケット１３および１個の外れ穴１４が形成され、中央が僅かに下方へ凹んだ扁平円錐状の円板であるターンテーブル１２を有する。そして、ターンテーブル１２が回転し、その中に投入されたボール２が、ターンテーブル１２上を転動して、いずれかのボールポケット１３または外れ穴１４に入ることで、入賞番号を決定する。又、ターンテーブル１２の上には、透明板１５が張設されている。
【００２４】
各サテライト端末８０は、操作卓８１に、表示手段である液晶ディスプレイ８５が備え付けられている。操作卓８１には、さらに、操作ボタン８２、メダル投入口８３、メダル払出口８４が設けられている。
【００２５】
液晶ディスプレイ８５には、図４で後述するように、５行５列の格子状の表の中に、「１」〜「２５」の数字が、プレイ毎に異なる配置にて配設されたビンゴ表８６およびゲーム上の必要な情報等が表示される。
【００２６】
図２を参照して、ターンテーブル機構１１を説明する。ターンテーブル機構１１の下には、ボール回収機構３１，ボール識別機構４１，ボール選別機構５１，投入ボール選択機構６１，ボール投入機構７１の各機構が設けられる。
【００２７】
本抽選装置１０で使用されるボール２は、赤，緑，黄の３色のいずれかの色を備えた半透明の樹脂製球体である。ターンテーブル機構１１は、ターンテーブル１２の周囲に、固定されたガイドサークル１６が周設され、且つターンテーブル１２を回転させるテーブル回転駆動機構が構成される。
【００２８】
ターンテーブル１２の最低中心位置に、外れ穴１４が穿孔され、その周囲の３つの同心円上に、ボールポケット１３が、２５個穿孔されている。各ボールポケット１３の近傍には、「１」〜「２５」の数字が、重複なく、所定の位置に付されている。ボールポケット１３の円穴の内周縁に、半透明の発光リング２２が１周に亘って嵌め込まれている。
【００２９】
発光リング２２の内部４箇所に、ＲＧＢ１組のＬＥＤが４組内蔵されていて、ＬＥＤを制御して、発光リング２２を、多数の色の中から、色を選んで、発光させることができる。ターンテーブル１２のボールポケット１３、外れ穴１４に落下したボール２は、ボール回収機構３１のボール受箱３２で受けられ、落下したボール２は、連結通路３３を介して、ボール識別機構４１に案内される。
【００３０】
ボール識別機構４１で、色を識別されたボール２は、ボール選別機構５１に移動する。ボール選別機構５１は、ボール２を、色ごとに待機させておくボールストッカを有し、ボールストッカの各出口が集合し、１つの引渡し口６４を形成している。
【００３１】
そして、引渡し口６４から、連結路６５を経て、ボール投入機構７１に、選択された色のボール２が、引き渡され、ボール投入機構７１により、ターンテーブル１２に投入される。
【００３２】
ボール投入機構７１は、連結路６５から上方のターンテーブル機構１１のガイドサークル１６まで、鉛直に延びるエレベータ装置７２と、ガイドサークル１６の内側にボール２を投入する投入シュート７９とからなる。
【００３３】
エレベータ装置７２は、無端ベルトを回動し、下部のボール２を保持して、上昇する。エレベータ装置７２により上昇されるボール２は、最上昇位置において、投入シュート７９へ転がされる。そして、ボール２は、所定の方向を向いて傾斜した投入シュート７９を転がり落ちて、ガイドサークル１６の内側の円周レーン１６ａに、接線方向に接するように、所定の速度で投入される。
【００３４】
ガイドサークル１６の円周レーン１６ａは、ターンテーブル１２と同一の円錐面をなす。接線方向に投入されたボール２は、円周レーン１６ａ上を、円弧を描くように、転動しつつ、徐々に内側のターンテーブル１２に近づき、ターンテーブル１２に移る。
【００３５】
そして、ボール２とは、逆方向に回転するターンテーブル１２上を、徐々に中心に近づきながら、円弧を描くように旋回する。途中で、いずれかのボールポケット１３に入れば、入賞であり、いずれのボールポケット１３にも入らないときは、最終的に、最下位置にある中心の外れ穴１４に入る。
【００３６】
以上のビンゴゲーム機１の制御系を、図３で説明する。コンピュータ１００は、抽選装置１０および８つのサテライト端末８０を、集中制御する。コンピュータ１００では、ＣＰＵ１０１がＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに従って、ＲＡＭ１０３を適宜利用して、ゲーム処理を行う。
【００３７】
ＣＰＵ１０１は、入出力インタフェース１０４を介して、抽選装置１０におけるターンテーブル機構１１，ボール回収機構３１，ボール識別機構４１，ボール選別機構５１，投入ボール選択機構６１，ボール投入機構７１からの検出信号を入力し、駆動指示信号を出力する。
【００３８】
また、８つのサテライト端末８０は、それぞれ端末制御手段である端末機制御回路９０を備え、コンピュータ１００のＣＰＵ１０１と、入出力インタフェース１０５を介して信号の入出力を行う。
【００３９】
端末機制御回路９０は、サテライト端末８０の操作手段である操作ボタン８２などのセンサの信号を受け、メダル入力機構９１、メダル払出機構９２を駆動制御する。更に、端末機制御回路９０は、画像処理手段９３に画像指示信号を出力し、画像処理手段９３により、液晶ディスプレイ８５に、ビンゴ表などの画像を表示する。
【００４０】
コンピュータ１００は、抽選装置１０と８つのサテライト端末８０とを集中管理しているので、抽選装置１０のボールポケット１３への入賞の入賞番号などを受け、サテライト端末８０の液晶ディスプレイ８５のビンゴ表８６に表示するとともに、この抽選状況を、常に監視している。
【００４１】
コンピュータ１００は、各サテライト端末８０の端末機制御回路９０が、当初作成したビンゴ表の情報（配列データ等）を受信して、全サテライト端末８０のそれぞれのビンゴ表を、ＲＡＭ１０３に、格納する。なお、配列データとは、ビンゴ表に配列された各番号の位置を定めた位置情報である。又、後述するボーナスゲーム用ビンゴ表及びその有効数字を、ＲＡＭ１０３に格納する。
【００４２】
コンピュータ１００は、ボールポケット１３への入賞があるたびに、ターンテーブル機構１１から検出信号を受け取り、入賞があったボールポケット１３に予め定められた番号を判別し、判別した番号と全サテライトの各ビンゴ表の配列データ等に基づいて、所定のアルゴリズムによって、ビンゴ表の抽選状況を判定する。
【００４３】
すなわち、ビンゴ表における入賞番号の場所が一列に何個並んでいるかを算出することで、抽選状況を監視する。例えば、１列に５個並べば、ビンゴ（当選）であり、４個並んでいれば、ビンゴが成立する１歩手前でリーチ状況にある。各サテライト端末８０のデイスプレイ８５には、ボール２の入賞毎に、ビンゴ表の更新表示が行われ、抽選状況をプレーヤが、目視できる。
【００４４】
図４は、各サテライト端末８０のデイスプレイ８５に表示されるビンゴゲーム画面の説明図である。ビンゴゲーム画面は、５×５のマス目の各々に、ゲーム開始時に、入賞番号が設定されたビンゴ表８６と、投入メダル数に応じた倍率表２８と、ボーナスゲーム用サブビンゴ表２６とを備える。
【００４５】
ビンゴ表８６は、メインのビンゴゲームの入賞状況を表示するものであり、ここでは、図１の２５個のボールポケット１３の各々の数字が、５×５のマス目の何れかのマス目に対応する形で、重複することなく、表示される。そして、入賞したボールポケット１３の番号は、このビンゴ表の対応する数字位置のマス目の色を、入賞していない数字のマス目の色と変えることで、表示する。例えば、入賞していない数字のマス目を、灰色で表示し、入賞した数字のマス目を、赤色で表示する。
【００４６】
このビンゴ表８６の５×５のマス目に表される数字は、ゲーム開始時には、ランダムに決定されるが、本発明では、後述するように、ビンゴボールの入賞のくせを利用したビンゴカードの配列の優劣を設定し、高額ベットに応じて、当選（ビンゴ成立）し易い配列に変更する。
【００４７】
次に、倍率表２８は、遊戯者がプレイ開始前にベットしたメダル数と、何れかの直線状に連続した並びで入賞した数字の個数とに応じた倍率を表示する。ここでは、１列に５個並べば、５ビンゴ（一直線上に５個の数字が入賞した当選、通常ゲームでは、高額な当たり）であり、４個並んでいれば、４ビンゴ（一直線上に４個の数字が入賞した当選）であり、３個並んでいれば、３ビンゴ（一直線上に３個の数字が入賞した当選）である。即ち、３種類の当り（当選）を設けている。
【００４８】
倍率表２８の横軸は、ベットによって、有効となった直線への連続した入賞個数を示し、縦軸は、ベットしたメダル数に応じて、プレーヤに配当として払出しが行われる配当倍率を表示する。ここでは、１回のベットで、５回、ボール２が、投入される例であり、５回の入賞チャンスがある。
【００４９】
更に、ボーナスゲーム権利獲得用ビンゴ表２６は、本発明のサブゲームの目的として設けられたものであり、縦横５×５配列のマス目に、メインのビンゴ表とは、異なる数字配列が設定される。後述するように、ボーナスゲーム権利獲得用ビンゴ表２６は、メインのビンゴゲームで、３個以上の連続した数字への入賞による当選が成立した場合に、その当選成立で有効となった入賞番号全部又は最後の入賞番号のみに対応する数字欄を有効とされる。
【００５０】
又、このボーナスゲーム権利獲得用ビンゴ表２６では、直線状に５個入賞した場合にのみ、ボーナスゲームへの参加を可能とする。メインのビンゴ表８６の有効数字は、１ゲーム毎に、クリアされ、継続性はないが、ボーナスゲーム権利獲得用ビンゴ表２６は、１ゲーム終了で、クリアされず、有効数字が１列揃うまで、有効である。
【００５１】
そして、ボーナスゲーム獲得用ビンゴ表２６では、直線状に５個入賞した場合（Ｂｉｎｇｏ発生）によって、そのＢｉｎｇｏ発生した有効数字は、オフとなる。
【００５２】
（抽選ゲーム処理）
図５は、本発明の一実施の形態のビンゴ配列変更のためのターンテーブルの上面図、図６は、図５のボールポケットの数字配列における入賞ランクの説明図、図７は、ビンゴカード配列の優劣の説明図、図８は、図７の配列優劣の説明図、図９は、図７による配列ランクの説明図である。
【００５３】
先ず、図４で説明したビンゴカード８６の一般的な特徴として、各ビンゴ抽選番号の配列には、優劣がある。一般的なビンゴゲームのルールである５列５段のビンゴカード８６で、入賞した３マス以上が直線状の並ぶと、ビンゴ成立というルールでは、それぞれのマスのビンゴ成立について検討すると、図７（Ａ）のようになる。
【００５４】
例えば、図８（Ａ）の５列５段のビンゴカードで、文字「ア」の位置のマスのビンゴ成立は、「ア・イ・ウ」、「ア・カ・サ」、「ア・キ・ス」の３通りであり、図８（Ｂ）の並びである。同様に、他のマスについて検討すると、例えば、文字「ス」の位置のビンゴ成立は、図８（Ｃ）に示すように、１２通りとなり、最も大きい。
【００５５】
又、一般的なコンピュータと表示装置を用いたビデオビンゴの場合では、図７（Ｂ）に示すように、操作入力に応じて、中央の縦、横列の計９マスを除いた四隅の４マスにあたる計１６箇所は、それぞれ回転操作を受け入れる。このため、それぞれの「ア・イ・キ・カ」、「エ・オ・コ・ケ」、「タ・チ・ナ・ニ」、「テ・ト・ノ・キ」（図８（Ａ）参照）は、いずれも同じ６通りの入賞パターンとなる。
【００５６】
この図７（Ａ）と図７（Ｂ）の内容を反映すると、図７（Ｃ）のようになる。即ち、中央のマスは、１２通りの入賞パターンがあり、最もビンゴ成立につながる可能性が高い。即ち、優位なマスである。このように、中央部分は、最も価値が高い入賞番号であるため、図９に示すように、このマスを配列ランク１とする。
【００５７】
次に、図７（Ｂ）のように、回転操作入力を用いた場合では、図９に示すように、配列ランク２に示した１６箇所に入賞した場合には、６通りの入賞パターンがあり、ランク１である中央のマスに次いでビンゴ成立につながりやすい。よって、ここを、配列ランク２とする。以下、図９に示すように、配列ランク３、配列ランク４も同様にして、入賞パターン数に応じて、決定される。
【００５８】
一方、ターンテーブルにも、入賞確率に、優劣を設けることが可能である。この実施の形態では、図５のように、同心円に３列の抽選番号ポケットを設け、外周側列より、内周側列ほど入賞が発生しやすいように、構成している。即ち、すり鉢の曲面や角度の設定を調整した構成とすることで、底部位置に近い内周ほど、ボール２が、入りやすい。この結果、ターンテーブル１２の内周側列の数字、即ち、入賞ランクが高い数字が、ビンゴカード８６の配列ランクが高いエリアに配置されていると、ビンゴが成立しやすくなる。逆に、ターンテーブル１２の外周側列の数字、即ち、入賞ランクが低い数字が、ビンゴカード８６の配列ランクが高いエリアに配置されていると、ビンゴが成立しにくくなる。
【００５９】
本発明は、このようなビンゴボールの各入賞番号への入賞確率に優劣が発生する抽選装置を利用して、ビンゴカードの配列によるビンゴ成立確率の優劣を設定し、高額なベットに対しては、優位のビンゴカードの配列を提供し、直接的にビンゴ成立しやすくして、プレーヤに高額のベットを促すものである。
【００６０】
図面を用いて、具体的に説明する。図５は、図２のターンテーブル１２の上面図であり、前述のように、ターンテーブル１２の最低中心位置に、外れ穴１４が穿孔され、その周囲の３つの同心円上に、ボールポケット１３が、２５個穿孔されている。各ボールポケット１３の近傍には、「１」〜「２５」の数字が、重複なく、所定の位置に付されている。
【００６１】
ここでは、最上部（最外周部）の同心円上の１０個のボールポケット１３に、数字「１」〜「１０」が、付され、最下部（最内周部）の同心円上の５個のボールポケット１３に、数字「２１」〜「２５」が付され、その間の円周の同心円上の１０個のボールポケット１３に、数字「１１」〜「２０」が付されている。
【００６２】
そして、このすり鉢状のターンテーブル１２に、最外周部からボール２を投入し、その投入速度の影響で、内側の列（同心円の内周部側）ほど、抽選の入賞が発生しやすい。即ち、各数字の入賞確率は、おおまかに、同心円の位置で異なる。
【００６３】
このため、前述の各ボールポケット１３の数字配列では、図６に示すように、最内周の列の数字「２１」〜「２５」は、入賞確率が最も高い入賞ランク１（上位）に設定し、中間の周の列の数字「１１」〜「２０」は、入賞確率が中間の入賞ランク２に設定し、最外周の列の数字「１」〜「１０」は、入賞確率が最も低い入賞ランク３（最下位）に設定する。
【００６４】
次に、ビンゴカード８６の数字配列の優劣を説明する。図７（Ａ）は、５列５段のビンゴカード８６に各マスにおける３並び以上数字が並ぶ個数、即ち、ビンゴ成立の可能性がある個数を、表示したものである。例えば、ビンゴカード８６の４つの角に位置するマスは、例えば、図８（Ａ）の文字「ア」の位置のマスで考えると、３以上の数字が並ぶ個数は、１つの横方向、１つの縦方向、１つの斜め方向の３個（通り）である。同様に、ビンゴカード８６の中央に位置するマス（図８（Ａ）の文字「ス」のマス）は、横方向、３通り、縦方向、３通り、右斜め方向、３通り、左斜め方向、３通りの計１２個（通り）である。
【００６５】
ここで、図７（Ｂ）に示すように、ベット状況に応じた特典として、ビンゴカード８６の４つの角に位置する４マスの位置の回転を可能とするフィーチャー（特典）を与えた場合には、図７（Ａ）に示した、５列５段のビンゴカード８６に各マスにおける３以上数字が並ぶ個数は、図７（Ｃ）に示すように、回転する４マスは、全て、６個（通り）のビンゴ成立の可能性を持つ。
【００６６】
この図７（Ｃ）を元に、配列ランク１を最上位とし、配列ランク４を最下位として、４つの優先順位を、配列ランク１，２，３，４と設定すると、図９のように、各マスの配列ランク（ビンゴ成立の可能性の優先順位）を設定する。そして、図９のように、各配列ランク１，２，３，４のマス位置を設定した配列ランク表を、予め作成しておく。
【００６７】
上述の、図６で説明した入賞ランク表と、図９で説明した配列ランク表とを用いて、ビンゴカード８６の配列変更を行う。
【００６８】
図１０及び図１１は、本発明の一実施の形態の抽選ゲーム処理フロー図、図１２及び図１３は、図１１のシャッフル実行処理フロー図である。
【００６９】
図１０及び図１１の抽選ゲーム処理を、図３、図５、図６乃至図９を使用して、説明する。
【００７０】
（Ｓ１０）そのサテライト端末８０は、電源投入後、起動処理として、コンピュータ１００との通信状況の確認、現在のサテライト端末８０自身の設定の確認などを行い、以下、通常営業状態であるループ処理に移行する。
【００７１】
（Ｓ１２）各サテライト端末８０は、営業が終了するまで、ループ終端部Ｓ５８までの動作を繰り返す。具体的には、以下で説明するように、コンピュータ１００からの信号入力に応じて、ベット待受けを開始し、ベット入力が有った場合は、サテライト８０は、その回のゲーム参加モードに移行し、全５球のボールの入賞抽選の結果に応じて成立した役に対応する配当の払出し等を行い、次の回の処理に移行する。
【００７２】
（Ｓ１４）通常ゲームでは、ゲームに参加するにあたり、メダル投入によるベットの必要がある。プレーヤは、図４のビンゴ表８６や、ボーナスゲーム権利獲得用ビンゴ表２６、倍率表２８を見て、所望のメダルを、メダル投入口８３へ投入し、ベットする。
【００７３】
（Ｓ１６）コンピュータ１００は、あるサテライト端末８０において、ベットが行われると、当該サテライト端末８０において、プレーヤが、ゲームに参加したと判断する。この受付処理は、メインとなるコンピュータ１００が受付を終了するまでの間行われる。この段階で、当該サテライト端末８０において、ベットがあった場合は、その回のゲームに参加するものとして、次のゲーム参加処理ステップＳ１８へ移行する。又、ベットが無かった場合は、当該サテライトは、この回のゲームには不参加として、図１１のステップＳ５４に移行し、その回が終わるまでの間は、次の回のゲームへの参加を促すためのルール説明や賑やかしなどのデモンストレーション処理に移行する。
【００７４】
（Ｓ１８）ベットによってゲーム参加処理に移行したサテライト端末８０においては、ゲームに参加することが、サテライト８０内の端末機制御回路９０によって、入出力インタフェース１０５を経由して、メインの制御装置であるサーバーのコンピュータ１００に伝えられる。ゲーム参加信号を受信したコンピュータ１００は、以下該当するサテライト８０を、その回のゲームに参加したものとして、以下ゲームの制御を行う。
【００７５】
（Ｓ２０）コンピュータ１００は、ステップＳ１４のベット待受処理中にベットされたメダル枚数などのベット数量（又はトークン、ポイント等のベット単価に相当するもの）に応じて、ビンゴ成立時の払出し配当、四隅への入賞での払出しや特定の連続番号入賞での払出し等の特殊な補助フィーチャーの有無などを自動的に決定し、もしくはプレーヤの操作入力による選択に応じて、ゲームへの参加条件の詳細な設定が行われる。
【００７６】
（Ｓ２２）図１１に移行し、以下、実際の機械式抽選処理が始まるまでの所定の待ち時間内に、コンピュータ１００は、その回のゲームに参加したサテライト８０において、追加ベットの受付処理を行う。具体的には、追加ベットが行われると、追加ベットに応じて、該サテライトのビンゴカードのシャッフル権の獲得の処理に移る。所定の待ち時間内に、追加ベットが行われなかった場合は、そのまま抽選処理ステップＳ５６に移行する。まず、コンピュータ１００は、プレーヤが追加のメダルをメダル投入口８３へ投入した場合、または既に投入されているメダルクレジットを利用して操作ボタン８２への入力等から追加ベットが行われたと判定した場合には、コンピュータ１００は、追加ベット判定を行い、シャッフル抽選権利をプレーヤに与えるステップ２４に移行する。
【００７７】
（Ｓ２４）コンピュータ１００は、シャッフル抽選権利を付与したプレーヤに対し、シャッフルするかの抽選を行う。例えば、当選確率半分とし、シャッフルするかの抽選を行う。シャッフルの抽選に当選しない場合には、シャッフル抽選権利は、消滅し、抽選処理ステップＳ５６に進む。一方、シャッフルの抽選に当選した場合には、コンピュータ１００は、プレーヤがビンゴカード上の数字のシャッフルを行うか否かの選択を行うステップＳ２６に進む。
【００７８】
（Ｓ２６）ここでは、コンピュータ１００は、ビンゴカードシャッフル権を得たプレーヤがシャッフルを行うか否かの入力操作を受け付ける。プレーヤからの操作入力がシャッフル権を行使する選択の入力だった場合は、以下ステップＳ２８のカードシャッフル処理に移行する。プレーヤからの操作入力が行使しない選択の入力であれば、ステップＳ５６に進む。
【００７９】
（Ｓ２８）ここではカードシャッフル処理が行われる。詳細な説明を、図１２及び図１３で説明する。
【００８０】
（Ｓ３０）図１２に示すように、現在表示されたビンゴカード８６の任意の配列ランク３と４の１マスの数字の入賞ランクを比較する。例えば、図４のビンゴカード８６の配列では、図８により、配列ランク３の４マスの数字は、「１０」、「１４」、「１８」、「２０」であり、配列ランク４の４マスの数字は、「６」、「７」、「４」、「２５」である。この内、１マスを指定して、その数字の入賞ランクを、図６の入賞ランク表から求める。そして、両者の入賞ランクを比較する。
【００８１】
（Ｓ３２）次に、この比較により、コンピュータ１００は、配列ランク上位（ここでは、配列ランク３）のマスの数字が、入賞ランクでは、配列ランク下位（ここでは、配列ランク４）のマスの数字より、下位であるか否かを判定する。そして、配列ランク上位（ここでは、配列ランク３）のマスの数字が、入賞ランクでは、配列ランク下位（ここでは、配列ランク４）のマスの数字より、下位であると、２つの数字を入れ替える。逆に、配列ランク上位（ここでは、配列ランク３）のマスの数字が、入賞ランクでは、配列ランク下位（ここでは、配列ランク４）のマスの数字より、下位でないと、入れ替えを行わない。例えば、図４のビンゴカード８６において、配列ランク３の１マスの数字「２０」と、配列ランク４の１マスの数字「２５」を取り出し、入賞ランクを比較すると、配列ランク３の数字「２０」は、入賞ランク２であり、配列ランク４の数字「２５」は、入賞ランク１であるため、配列ランク上位側が、入賞ランクでは、下位のため、数字「２０」と、「２５」を入れ替える。
【００８２】
（Ｓ３４）次に、コンピュータ１００は、現在表示されたビンゴカード８６の任意の配列ランク２と４の１マスの数字の入賞ランクを比較する。例えば、図４のビンゴカード８６の配列では、図９により、配列ランク２の１６マスの数字は、「５」、「１２」、「１５」、「１９」、「２」、「１７」、「２１」、「１３」、「２２」、「３」、「８」、「２４」、「１６」、「９」、「１１」、「１」であり、配列ランク４の４マスの数字は、「６」、「７」、「４」、「２５」である。この内、１マスを指定して、その数字の入賞ランクを、図６の入賞ランク表から求める。そして、両者の入賞ランクを比較する。
【００８３】
（Ｓ３６）次に、この比較により、コンピュータ１００は、配列ランク上位（ここでは、配列ランク２）のマスの数字が、入賞ランクでは、配列ランク下位（ここでは、配列ランク４）のマスの数字より、下位であるか否かを判定する。そして、配列ランク上位（ここでは、配列ランク２）のマスの数字が、入賞ランクでは、配列ランク下位（ここでは、配列ランク４）のマスの数字より、下位であると、２つの数字を入れ替える。逆に、配列ランク上位（ここでは、配列ランク２）のマスの数字が、入賞ランクでは、配列ランク下位（ここでは、配列ランク４）のマスの数字より、下位でないと、入れ替えを行わない。例えば、図４のビンゴカード８６において、配列ランク２の１マスの数字「５」と、配列ランク４の１マスの数字「２５」を取り出し、入賞ランクを比較すると、配列ランク２の数字「５」は、入賞ランク３であり、配列ランク４の数字「２５」は、入賞ランク１であるため、配列ランク上位側が、入賞ランクでは、下位のため、数字「５」と、「２５」を入れ替える。
【００８４】
（Ｓ３８）次に、コンピュータ１００は、ビンゴカード８６の任意の配列ランク１と４の１マスの数字の入賞ランクを比較する。例えば、図４のビンゴカード８６の配列では、図９により、配列ランク１の１マスの数字は、「２３」であり、配列ランク４の４マスの数字は、「６」、「７」、「４」、「２５」である。この内、１マスを指定して、その数字の入賞ランクを、図６の入賞ランク表から求める。そして、両者の入賞ランクを比較する。
【００８５】
（Ｓ４０）次に、この比較により、コンピュータ１００は、配列ランク上位（ここでは、配列ランク１）のマスの数字が、入賞ランクでは、配列ランク下位（ここでは、配列ランク４）のマスの数字より、下位であるか否かを判定する。そして、配列ランク上位（ここでは、配列ランク１）のマスの数字が、入賞ランクでは、配列ランク下位（ここでは、配列ランク４）のマスの数字より、下位であると、２つの数字を入れ替える。逆に、配列ランク上位（ここでは、配列ランク１）のマスの数字が、入賞ランクでは、配列ランク下位（ここでは、配列ランク４）のマスの数字より、下位でないと、入れ替えを行わない。例えば、図４のビンゴカード８６において、配列ランク１の１マスの数字「２３」と、配列ランク４の１マスの数字「２５」を取り出し、入賞ランクを比較すると、配列ランク１の数字「２３」は、入賞ランク１であり、配列ランク４の数字「２５」は、入賞ランク１であるため、配列ランク上位側が、入賞ランクでは、下位でないため、数字「２３」と、「２５」との入れ替えを行わない。
【００８６】
（Ｓ４２）次に、コンピュータ１００は、現在表示されたビンゴカード８６の任意の配列ランク２と３の１マスの数字の入賞ランクを比較する。例えば、図４のビンゴカード８６の配列では、図９により、配列ランク２の１６マスの数字は、「５」、「１２」、「１５」、「１９」、「２」、「１７」、「２１」、「１３」、「２２」、「３」、「８」、「２４」、「１６」、「９」、「１１」、「１」であり、配列ランク３の４マスの数字は、「１０」、「１４」、「１８」、「２０」である。この内、１マスを指定して、その数字の入賞ランクを、図６の入賞ランク表から求める。そして、両者の入賞ランクを比較する。
【００８７】
（Ｓ４４）次に、図１３に移り、この比較により、コンピュータ１００は、配列ランク上位（ここでは、配列ランク２）のマスの数字が、入賞ランクでは、配列ランク下位（ここでは、配列ランク３）のマスの数字より、下位であるか否かを判定する。そして、配列ランク上位（ここでは、配列ランク２）のマスの数字が、入賞ランクでは、配列ランク下位（ここでは、配列ランク３）のマスの数字より、下位であると、２つの数字を入れ替える。逆に、配列ランク上位（ここでは、配列ランク２）のマスの数字が、入賞ランクでは、配列ランク下位（ここでは、配列ランク３）のマスの数字より、下位でないと、入れ替えを行わない。例えば、図４のビンゴカード８６において、配列ランク２の１マスの数字「２」と、配列ランク３の１マスの数字「１４」を取り出し、入賞ランクを比較すると、配列ランク２の数字「２」は、入賞ランク３であり、配列ランク３の数字「１４」は、入賞ランク２であるため、配列ランク上位側が、入賞ランクでは、下位のため、数字「２」と、「１４」を入れ替える。
【００８８】
（Ｓ４６）次に、コンピュータ１００は、ビンゴカード８６の任意の配列ランク１と３の１マスの数字の入賞ランクを比較する。例えば、図４のビンゴカード８６の配列では、図９により、配列ランク１の１マスの数字は、「２３」であり、配列ランク３の４マスの数字は、「１０」、「１４」、「１８」、「２０」である。この内、１マスを指定して、その数字の入賞ランクを、図６の入賞ランク表から求める。そして、両者の入賞ランクを比較する。
【００８９】
（Ｓ４８）次に、この比較により、コンピュータ１００は、配列ランク上位（ここでは、配列ランク１）のマスの数字が、入賞ランクでは、配列ランク下位（ここでは、配列ランク３）のマスの数字より、下位であるか否かを判定する。そして、配列ランク上位（ここでは、配列ランク１）のマスの数字が、入賞ランクでは、配列ランク下位（ここでは、配列ランク３）のマスの数字より、下位であると、２つの数字を入れ替える。逆に、配列ランク上位（ここでは、配列ランク１）のマスの数字が、入賞ランクでは、配列ランク下位（ここでは、配列ランク３）のマスの数字より、下位でないと、入れ替えを行わない。例えば、図４のビンゴカード８６において、配列ランク１の１マスの数字「２３」と、配列ランク３の１マスの数字「２０」を取り出し、入賞ランクを比較すると、配列ランク１の数字「２３」は、入賞ランク１であり、配列ランク３の数字「２０」は、入賞ランク２であるため、配列ランク上位側が、入賞ランクでは、下位でないため、数字「２３」と、「２０」との入れ替えを行わない。
【００９０】
（Ｓ５０）次に、コンピュータ１００は、現在表示されたビンゴカード８６の任意の配列ランク１と２の１マスの数字の入賞ランクを比較する。例えば、図４のビンゴカード８６の配列では、図９により、配列ランク１の４マスの数字は、「２３」であり、配列ランク２の１６マスの数字は、「５」、「１２」、「１５」、「１９」、「２」、「１７」、「２１」、「１３」、「２２」、「３」、「８」、「２４」、「１６」、「９」、「１１」、「１」であり、配列ランク３の４マスの数字は、「１０」、「１４」、「１８」、「２０」である。この内、１マスを指定して、その数字の入賞ランクを、図６の入賞ランク表から求める。そして、両者の入賞ランクを比較する。
【００９１】
（Ｓ５２）次に、この比較により、コンピュータ１００は、配列ランク上位（ここでは、配列ランク１）のマスの数字が、入賞ランクでは、配列ランク下位（ここでは、配列ランク２）のマスの数字より、下位であるか否かを判定する。そして、配列ランク上位（ここでは、配列ランク１）のマスの数字が、入賞ランクでは、配列ランク下位（ここでは、配列ランク２）のマスの数字より、下位であると、２つの数字を入れ替える。逆に、配列ランク上位（ここでは、配列ランク１）のマスの数字が、入賞ランクでは、配列ランク下位（ここでは、配列ランク２）のマスの数字より、下位でないと、入れ替えを行わない。例えば、図４のビンゴカード８６において、配列ランク１の１マスの数字「２３」と、配列ランク２の１マスの数字「２４」を取り出し、入賞ランクを比較すると、配列ランク１の数字「２３」は、入賞ランク１であり、配列ランク２の数字「２４」は、入賞ランク１であるため、配列ランク上位側が、入賞ランクでは、下位でないため、数字「２３」と、「２４」の入れ替えを行わない。
【００９２】
このように、ビンゴゲームの入賞数字の入賞率を示す入賞ランクと、ビンゴカードの配列における入賞優劣を示す配列ランクを用いて、追加ベット時に、現在のビンゴカード８６の数字配列を、入賞率が高まる数字配列に変更するため、比較と、置き換えという簡単な処理により、容易に、プレーヤに、追加ベットを促すビンゴ表に、変更できる。
【００９３】
又、１マス単位で変更するため、大きく入賞率が高まる配列への変更を防止するとともに、配列ランクの総当りで、配列を変更するため、変更する数字配列の入賞率が、その場、その場で変化し、プレーヤの興味を向上する。
【００９４】
（Ｓ５６）次に、図１１に戻り、前述の抽選装置の動作を開始し、抽選状況の監視を開始する。図１のビンゴゲーム装置１では、１回のベットで、５球のボール２が、ターンテーブル１１に投入され、その各ボールの投入毎に、入賞番号、外れが決定される。前述のように、コンピュータ１００は、決定毎に、ＲＡＭ１０３の各サテライト端末８０のビンゴ表を更新し、抽選状況を判定する。又、コンピュータ１００は、サテライト端末８０に、この決定内容と判定内容を送り、画面に表示する。
【００９５】
そして、コンピュータ１００は、１回のベットでの５球のボール２の投入による入賞結果の並びから払出しの当選が発生したか否か、つまり、ビンゴしたか否かを判定する。３並び、４並び、５並びのいずれのビンゴも成立しない場合には、プレーヤの負けとして、そのサテライト端末８０のゲームを終了する。即ち、メインのビンゴ表８６をクリアする。逆にコンピュータ１００は、ビンゴ成立と判定すると、配当による払出しを受ける。
【００９６】
このように、プレーヤが、追加のベットを行うと、当初設定されたビンゴカード８６の数字配列を、当選しやすい数字配列に変更するため、プレーヤに追加ベットを促すことができる。又、最小ベット枚数を変更しないため、プレーヤのゲーム参加の意欲を減退することもない。更に、追加ベットしても、シャッフル（配列変更）の抽選を行うため、更に、プレーヤに更なる追加ベットを促すことができ、且つ追加ベットしないプレーヤとの公平性を保つことができる。
【００９７】
（他の実施の形態）
例えば、特開平６−７１０１０号公報に記載されたような大型のドーム状容器内で複数の番号が書かれたボールが攪拌され、そのうちのいずれか1つが抽選穴に入って抽選を行うタイプのものでも、同様に適用できる。このような場合であれば、例えば番号が「１」〜「１０」のものは球の直径を大きく、逆に「２１」〜「２５」のものは球の直径を小さくすることで入賞確率を変化させるような形態での実施が可能である。
【００９８】
又、抽選ゲーム装置を、ビンゴゲーム装置で説明したが、アレンジボールゲーム装置、スマートボールゲーム装置等の他の抽選ゲーム装置に場合であっても、何らかの抽選で当選か否かを判定し、その抽選結果に応じて配当を得るゲーム装置にも適用できる。
【００９９】
又、入賞ランクを、図６の３段階で説明したが、２つ以上であれば、良く、対応する数字も、図６に限られない。更に、配列ランクを、図７のように、特典により、マスの位置回転できるもので説明したが、この回転を行わないものにも適用できる。図１４は、位置回転を行わない場合の配列ランク表の説明図である。位置回転を行わない場合は、配列ランクは、５段階となり、同様に、適用できる。又、配列ランクを、４段階で説明したが、複数段階であれば、良い。
【０１００】
以上、本発明を実施の形態により説明したが、本発明の趣旨の範囲内において、本発明は、種々の変形が可能であり、本発明の範囲からこれらを排除するものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１０１】
プレーヤが、追加のベットを行うと、当初設定されたゲームカードの配列を、当選しやすい配列に変更するため、プレーヤに追加ベットを促すことができ、且つ、最小ベット数量を変更しないため、プレーヤのゲーム参加の意欲を減退することもない。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】本発明の抽選ゲーム装置の一実施形態を示す構成図である。
【図２】図１の抽選ゲーム装置の機構図である。
【図３】図１の抽選ゲーム装置のブロック図である。
【図４】図１乃至図３の抽選ゲーム装置のゲーム画面の説明図である。
【図５】図１の構成のターンテーブルのボールポケットの上面図である。
【図６】図６の構成の入賞ランク表の説明図である。
【図７】図１、図４の抽選ゲーム装置のビンゴカードの配列による優劣の説明図である。
【図８】図７の配列の優劣の説明図である。
【図９】図７のビンゴカードの配列の優劣による配列ランク表の説明図である。
【図１０】図３の構成の抽選ゲーム処理フロー図（その１）である。
【図１１】図３の構成の抽選ゲーム処理フロー図（その２）である。
【図１２】図１０のシャッフル実行処理フロー図（その１）である。
【図１３】図１０のシャッフル実行処理フロー図（その２）である。
【図１４】本発明の他の実施の形態の配列ランク表の説明図である。
【符号の説明】
【０１０３】
１  抽選ゲーム装置
２  ボール
１１  ターンテーブル機構
１３  ボールポケット
２６  サブビンゴ表（ボーナスカード）
８０  サテライト端末
８１  操作卓
８３  メダル投入口
８４  メダル払い出し口
８５  表示装置
８６  ビンゴ表
１００  コンピュータ
１０１  ＣＰＵ
１０３  ＲＡＭ
【図１】
2009045088.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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