(57)【要約】【課題】競走型のレースゲーム中におけるキャラクタの動向をプレーヤの好みの態様で視認させることが可能なゲーミングマシンとその制御方法を提供する。【解決手段】メインコントローラが、複数のキャラクタにより実行される競争型のレースゲームにおける各キャラクタの動作パターンを決定し（ステップＳ１１）、ゲーミングターミナルを振動させるターミナル振動装置を振動させる制御を実行するための振動条件をプレーヤが振動条件入力部に入力し（ステップＳ１４）、ターミナルコントローラが、レースゲームの動作パターンと振動条件を比較する制御を実行し（ステップＳ１６）、動作パターンが振動条件を満たしたときにターミナル振動装置に起動信号を送信する制御を実行する（ステップＳ１７）ことを含むゲーミングマシン制御方法。【選択図】図１
2009045320.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタにより実行される競争型のレースゲームを提供するディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した前記動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記ディスプレイデバイスに提供させる制御を実行するメインコントローラと、
前記ディスプレイデバイスの周囲に複数設けられ、プレーヤが着座シートに搭乗して前記レースゲームに参加するゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルを振動させる制御を実行するターミナル振動装置と、
前記ターミナル振動装置を振動させる制御を実行するための振動条件をプレーヤが入力する振動条件入力部と、
前記メインコントローラ、前記ターミナル振動装置、及び前記振動条件設定部と接続され、前記レースゲームの前記動作パターンと前記振動条件を比較する制御を実行し、前記動作パターンが前記振動条件を満たしたときに前記ターミナル振動装置に起動信号を送信する制御を実行するターミナルコントローラ
とを備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記ターミナル振動装置は、プレーヤが搭乗する前記着座シートを振動させる制御を実行することを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
複数のキャラクタにより実行される競争型のレースゲームを提供するディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した前記動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記ディスプレイデバイスに提供させる制御を実行するメインコントローラと、
前記ディスプレイデバイスの周囲に複数設けられ、プレーヤが着座シートに搭乗して前記レースゲームに参加し、且つ、前記レースゲームとは別のサイドゲームを提供するゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルを振動させる制御を実行するターミナル振動装置と、
前記ターミナル振動装置を振動させる制御を実行するための振動条件をプレーヤが入力する振動条件入力部と、
前記メインコントローラ、前記ターミナル振動装置、及び前記振動条件設定部と接続され、前記レースゲームの前記動作パターンと前記振動条件を比較する制御を実行し、前記動作パターンが前記振動条件を満たしたときに前記ターミナル振動装置に起動信号を送信する制御を実行するターミナルコントローラ
とを備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
前記ターミナル振動装置は、プレーヤが搭乗する前記着座シートを振動させる制御を実行することを特徴とする請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記ターミナルコントローラは、前記サイドゲームを提供しているときのみに前記起動信号を送信する制御を実行することを特徴とする請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
メインコントローラが、複数のキャラクタにより実行される競争型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、且つ、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームをディスプレイデバイスに表示させる制御を実行するゲーミングマシンを制御する方法において、
ゲーミングターミナルを振動させるターミナル振動装置を振動させる制御を実行するための振動条件をプレーヤが振動条件入力部に入力する段階と、
ターミナルコントローラが、前記レースゲームの前記動作パターンと前記振動条件を比較する制御を実行し、前記動作パターンが前記振動条件を満たしたときに前記ターミナル振動装置に起動信号を送信する制御を実行する段階
とを含むことを特徴とするゲーミングマシン制御方法。
【請求項７】
メインコントローラが、複数のキャラクタにより実行される競争型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、且つ、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームをディスプレイデバイスに表示させる制御を実行するゲーミングマシンを制御する方法において、
ゲーミングターミナルを振動させるターミナル振動装置を振動させる制御を実行するための振動条件をプレーヤが振動条件入力部に入力する段階と、
ゲーミングターミナルが、前記レースゲームとは別のサイドゲームを提供する段階と、
ターミナルコントローラが、前記レースゲームの前記動作パターンと前記振動条件を比較する制御を実行し、前記動作パターンが前記振動条件を満たしたときに前記ターミナル振動装置に起動信号を送信する制御を実行する段階
とを含むことを特徴とするゲーミングマシン制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のキャラクタによる競争型のレースゲームを実行するゲーミングマシン及びゲーミングマシン制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
競馬ゲーム等の競争型ゲームを行うゲーミングマシンとして例えば、米国特許６２１０２７５号公報（特許文献１）、米国特許６３５８１５０号公報（特許文献２）、米国特許６４５０８８７号公報（特許文献３）、特開２００１−８７４６１号公報（特許文献４）、特許３２９１２８７号公報（特許文献５）、特許３３６６３０８号公報（特許文献６）、米国特許６９２１３３１号公報（特許文献７）、特開２００２−８５８５２号公報（特許文献８）、特開２００２−３５４２９号公報（特許文献９）、米国特許７０２５３５３号公報（特許文献１０）、米国特許７１７２５０８号公報（特許文献１１）に記載されたものが知られている。
【０００３】
このうち、特許文献１には、連勝複式、連勝単式、３連単、４連単等の各ＢＥＴ方式にＢＥＴすることが記載され、特許文献２，３には、ネットワークを介して接続された複数の競馬ゲーム装置でペイアウトを決定し、且つ、過去のレースに基づいたＢＥＴを行うことが記載されている。
【０００４】
特許文献４には、ゲームに出場するキャラクタをプレーヤ自身が育成することが記載され、特許文献５には、複数の競馬ゲーム装置をオンラインを通じて接続し、複数の競馬ゲーム装置間でオッズを統合することが記載され、特許文献６には、目標払い出し率、勝率に基づいてオッズを計算し、更にこのオッズを補正することについて記載されている。
【０００５】
特許文献７には、ネットワークを介して競馬ゲーム等の競争ゲームを実行することが記載され、特許文献８、９には、育成型の競馬ゲームを、ネットワークを介して広いエリアで行うことが記載されている。
【０００６】
特許文献１０には、競馬レースのボードゲームについて記載され、特許文献１１には、スポーツゲームを実行し、その結果にＢＥＴすることについて記載されている。
【特許文献１】米国特許第６２１０２７５号公報
【特許文献２】米国特許第６３５８１５０号公報
【特許文献３】米国特許第６４５０８８７号公報
【特許文献４】特開２００１−８７４６１号公報
【特許文献５】特許第３２９１２８７号公報
【特許文献６】特許第３３６６３０８号公報
【特許文献７】米国特許第６９２１３３１号公報
【特許文献８】特開２００２−８５８５２号公報
【特許文献９】特開２００２−３５４２９号公報
【特許文献１０】米国特許第７０２５３５３号公報
【特許文献１１】米国特許第７１７２５０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記した各特許文献１〜１１は専ら、競争型のゲームに対するプレーヤの投票方式や、ネットワークを通じた競争型ゲーム、あるいは、競争型ゲームと並行して行うサイドゲームに関するものであって、レース中におけるキャラクタの動向の報知に関するものは存在していない。
【０００８】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、競争型のレースゲーム中におけるキャラクタの動向をプレーヤに認識させ易くすることが可能なゲーミングマシン及びゲーミングマシン制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、請求項１に記載したゲーミングマシンは、複数のキャラクタにより実行される競争型のレースゲームを提供するディスプレイデバイスと、レースゲームにおける各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンで各キャラクタが動作するレースゲームをディスプレイデバイスに提供させる制御を実行するメインコントローラと、ディスプレイデバイスの周囲に複数設けられ、プレーヤが着座シートに搭乗してレースゲームに参加するゲーミングターミナルと、ゲーミングターミナルを振動させる制御を実行するターミナル振動装置と、ターミナル振動装置を振動させる制御を実行するための振動条件をプレーヤが入力する振動条件入力部と、メインコントローラ、ターミナル振動装置、及び振動条件設定部と接続され、レースゲームの動作パターンと振動条件を比較する制御を実行し、動作パターンが振動条件を満たしたときにターミナル振動装置に起動信号を送信する制御を実行するターミナルコントローラとを備えることを特徴とする。
【００１０】
請求項１に記載したゲーミングマシンによれば、ゲーミングターミナルを振動させる制御を実行する振動条件をプレーヤの入力によって設定することができるので、メインコントローラが実行する制御によってディスプレイデバイスに表示される競争型のレースゲームにおいて、レースゲームの動作パターンが振動条件を満たしたときにゲーミングターミナルが振動してプレーヤに報知することができる。
【００１１】
このため、プレーヤにとって興味深いシーンである動作パターンを振動条件として設定しておけば、興味深いシーンになったときにゲーミングターミナルが振動によって報知してくれるので、興味深いシーンに注意を引きつけてレースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００１２】
請求項２に記載したゲーミングマシンは、ターミナル振動装置は、プレーヤが搭乗する着座シートを振動させる制御を実行することを特徴とする。
【００１３】
請求項２に記載したゲーミングマシンによれば、プレーヤが搭乗する着座シートをターミナル振動装置によって振動させるので、プレーヤの体全体に振動を伝えることができる。
【００１４】
このため、ゲーミングターミナルが振動によって報知したとき、振動はプレーヤの体全体に伝わるので、プレーヤが報知に気付く可能性は高くなる。よって、プレーヤが設定した興味深いシーンに注目を集めることができるので、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００１５】
請求項３に記載したゲーミングマシンは、複数のキャラクタにより実行される競争型のレースゲームを提供するディスプレイデバイスと、レースゲームにおける各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンで各キャラクタが動作するレースゲームをディスプレイデバイスに提供させる制御を実行するメインコントローラと、ディスプレイデバイスの周囲に複数設けられ、プレーヤが着座シートに搭乗してレースゲームに参加し、且つ、レースゲームとは別のサイドゲームを提供するゲーミングターミナルと、ゲーミングターミナルを振動させる制御を実行するターミナル振動装置と、ターミナル振動装置を振動させる制御を実行するための振動条件をプレーヤが入力する振動条件入力部と、メインコントローラ、ターミナル振動装置、及び振動条件設定部と接続され、レースゲームの動作パターンと振動条件を比較する制御を実行し、動作パターンが振動条件を満たしたときにターミナル振動装置に起動信号を送信する制御を実行するターミナルコントローラとを備えることを特徴とする。
【００１６】
請求項３に記載したゲーミングマシンによれば、プレーヤはレースゲームとは別のサイドゲームをしていても、ゲーミングターミナルを振動させる制御を実行する振動条件を設定して、レースゲームの動作パターンが振動条件を満たしたときにゲーミングターミナルが振動してプレーヤに報知することができるので、プレーヤが設定した興味深いシーンを見逃すことがない。
【００１７】
このため、プレーヤにとって興味深いシーンである動作パターンを振動条件として設定しておけば、興味深いシーンになったときにゲーミングターミナルが振動によって報知してくれるので、興味深いシーンに注意を引きつけてレースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００１８】
請求項４に記載したゲーミングマシンは、ターミナル振動装置は、プレーヤが搭乗する着座シートを振動させる制御を実行することを特徴とする。
【００１９】
請求項４に記載したゲーミングマシンによれば、プレーヤが搭乗する着座シートをターミナル振動装置によって振動させるので、プレーヤの体全体に振動を伝えることができる。
【００２０】
このため、ゲーミングターミナルが振動によって報知したとき、振動はプレーヤの体全体に伝わるので、プレーヤが報知に気付く可能性は高くなる。よって、プレーヤが設定した興味深いシーンに注目を集めることができるので、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００２１】
請求項５に記載したゲーミングマシンは、ターミナルコントローラは、サイドゲームを提供しているときのみに起動信号を送信する制御を実行することを特徴とする。
【００２２】
請求項５に記載したゲーミングマシンによれば、レースゲームとは別のサイドゲームを提供している場合のみにゲーミングターミナルを振動させる制御を実行するので、プレーヤがサイドゲームに集中していてもプレーヤが設定した興味深いシーンが発生した場合に、ゲーミングターミナルが振動してプレーヤに報知することができるので、プレーヤが設定した興味深いシーンを見逃すことがない。
【００２３】
このため、プレーヤにとって興味深いシーンである動作パターンを振動条件として設定しておけば、興味深いシーンになったときにゲーミングターミナルが振動によって報知してくれるので、興味深いシーンに注意を引きつけてレースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００２４】
請求項６に記載したゲーミングマシン制御方法は、メインコントローラが、複数のキャラクタにより実行される競争型のレースゲームにおける各キャラクタの動作パターンを決定し、且つ、決定した動作パターンで各キャラクタが動作するレースゲームをディスプレイデバイスに表示させる制御を実行するゲーミングマシンを制御する方法において、ゲーミングターミナルを振動させるターミナル振動装置を振動させる制御を実行するための振動条件をプレーヤが振動条件入力部に入力する段階と、ターミナルコントローラが、レースゲームの動作パターンと振動条件を比較する制御を実行し、動作パターンが振動条件を満たしたときにターミナル振動装置に起動信号を送信する制御を実行する段階とを含むことを特徴とする。
【００２５】
請求項６に記載したゲーミングマシン制御方法によれば、ゲーミングターミナルを振動させる制御を実行する振動条件をプレーヤの入力によって設定することができるので、メインコントローラが実行する制御によってディスプレイに表示される競争型のレースゲームにおいて、レースゲームの動作パターンが振動条件を満たしたときにゲーミングターミナルが振動してプレーヤに報知することができる。
【００２６】
このため、プレーヤにとって興味深いシーンである動作パターンを振動条件として設定しておけば、興味深いシーンになったときにゲーミングターミナルが振動によって報知してくれるので、興味深いシーンに注意を引きつけてレースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００２７】
請求項７に記載したゲーミングマシン制御方法は、メインコントローラが、複数のキャラクタにより実行される競争型のレースゲームにおける各キャラクタの動作パターンを決定し、且つ、決定した動作パターンで各キャラクタが動作するレースゲームをディスプレイデバイスに表示させる制御を実行するゲーミングマシンを制御する方法において、ゲーミングターミナルを振動させるターミナル振動装置を振動させる制御を実行するための振動条件をプレーヤが振動条件入力部に入力する段階と、ゲーミングターミナルが、レースゲームとは別のサイドゲームを提供する段階と、ターミナルコントローラが、レースゲームの動作パターンと振動条件を比較する制御を実行し、動作パターンが振動条件を満たしたときにターミナル振動装置に起動信号を送信する制御を実行する段階とを含むことを特徴とする。
【００２８】
請求項７に記載したゲーミングマシンによれば、プレーヤはレースゲームとは別のサイドゲームをしていても、ゲーミングターミナルを振動させる制御を実行する振動条件を設定して、レースゲームの動作パターンが振動条件を満たしたときにゲーミングターミナルが振動してプレーヤに報知することができるので、プレーヤが設定した興味深いシーンを見逃すことがない。
【００２９】
このため、プレーヤにとって興味深いシーンである動作パターンを振動条件として設定しておけば、興味深いシーンになったときにゲーミングターミナルが振動によって報知してくれるので、興味深いシーンに注意を引きつけてレースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明に係るゲーミングマシン及びゲーミングマシン制御方法によれば、プレーヤにとって興味深いシーンである動作パターンを振動条件として設定しておけば、興味深いシーンになったときにゲーミングターミナルが振動によって報知してくれるので、興味深いシーンに注意を引きつけてレースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
本発明は、プレーヤによって勝ち馬投票した対象の競走馬がスパートをかけた場合など、競馬ゲームのレース状況に応じて着座シートを振動させることでプレーヤに対して注意を喚起する効果を有するゲーミングマシンについての発明である。
【００３２】
図１、図２は、本発明のゲーミングマシンの制御方法を概略的に示すフローチャート、図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの外観図、図４は、図３の模型ユニットの外観図、図５は、図３のゲーミングターミナルの外観図であり、以下、図１乃至図５を参照して、本発明の概略について説明する。
【００３３】
まず、本発明のゲーミングマシンにおいては、図１のフローチャートに示すように、ホストサーバ１５（図７参照）によって、次回の競馬ゲームにおける各競走馬の動作パターンが決定される（ステップＳ１１）。この動作パターンには、各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータが含まれている。したがって、この動作パターンによって、各競走馬の次回のレース中における走行ペースや着順等が定義される。
【００３４】
次回の競馬ゲームにおける各競走馬の動作パターンがホストサーバ１５で決定されると、次に、本発明のゲーミングマシンにおいては、ホストサーバ１５によって、各競走馬の３次元画像を画面上に表示するための３次元オブジェクトデータが生成される（ステップＳ１２）。この３次元オブジェクトデータの生成には、各競走馬のポリゴンによるモデリングと、各ポリゴンへのテクスチャーの貼り付けと、ステップＳ１１で決定したレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標への、モデリングされた各競走馬の代表点座標の割り付けとが含まれる。
【００３５】
ホストサーバ１５において各競走馬の３次元オブジェクトデータが生成されると、次に、本発明のゲーミングマシンにおいては、ネットワーク１８及び中継コントローラ１９（いずれも図７参照）を介してホストサーバ１５と接続されている複数のゲーミングターミナル２０，２０，…によって、プレーヤによる勝ち馬投票が一定期間受け付けられる（ステップＳ１３）。
【００３６】
また、本発明のゲーミングマシンにおいては、ゲーミングターミナル２０を振動させる制御を実行する振動条件を、ゲーミングターミナル２０のタッチパネル機能を有する個別ディスプレイ２３（図６参照）を振動条件入力部として用い、プレーヤの入力によって設定する（ステップＳ１４）。設定された振動条件は、ゲーミングターミナル２０に備える振動制御部１２３に記憶される。振動条件としては、例えばホストサーバ１５によって実行される競馬ゲームにおいて、勝ち馬投票した対象の競走馬がスパートをかけた場合、障害を飛び越えた場合、入賞域に入った場合、或いは、いずれかの競走馬が落馬した場合、ゴールまで残りの距離が１００ｍになった場合等のプレーヤにとって興味深いシーンを設定する。
【００３７】
そして、各ゲーミングターミナル２０における勝ち馬投票の受け付けを開始した後の所定の時点で、本発明のゲーミングマシンにおいては、ホストサーバ１５によって、ステップＳ１１で決定した各競走馬の動作パターンに基づいて競馬ゲームが実行される（ステップＳ１５）。競馬ゲームを実行する所定の時点は、例えば、各ゲーミングターミナル２０における勝ち馬投票の受け付けの締め切り前でも良いが、ここでは、勝ち馬投票の受け付けを締め切った直後を、競馬ゲームを実行する所定の時点とすることにする。
【００３８】
ここで、ホストサーバ１５によって実行される競馬ゲームが、図４のディスプレイデバイス（模型ユニット）１１を用いて、複数の模型の競走馬１２，１２，…を模型のコース１３上で走らせるものである場合は、ステップＳ１１でホストサーバ１５が決定した各競走馬の動作パターン中の、各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータにしたがって、各競走馬１２がコース１３上を走ることになる。
【００３９】
また、ホストサーバ１５の実行する競馬ゲームが、図３のディスプレイデバイス（共通ディスプレイ）１４を用いて、コンピュータグラフィックス（ＣＧ）により生成された画像を表示するものである場合は、ステップＳ１２においてホストサーバ１５により生成された各競走馬の３次元オブジェクトデータとコース等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータ、及び、ステップＳ１１において随時生成される各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを用いて、各競走馬がコース上を走るレース画像のデータがホストサーバ１５によって随時生成される。そして、生成された各時点のレース画像が共通ディスプレイ１４に、表示内容を最新の内容に随時更新しながら表示される。
【００４０】
本発明のゲーミングマシンにおいては、このようにしてホストサーバ１５により競馬ゲームが実行されるのに伴って、ステップＳ１１において随時生成される各競走馬の動作パターンと、各ゲーミングターミナル２０においてプレーヤの入力によって設定された振動条件をメインコントローラ１６で比較する制御を実行する（ステップＳ１６）。
【００４１】
そして、ステップＳ１６でステップＳ１１において随時生成される各競走馬の動作パターンが振動条件を満たすと判断した場合は、メインコントローラ１６がゲーミングターミナル２０を振動させる制御を実行するターミナル振動装置２２ｃ，２２ｄに起動信号を送信する制御を実行する（ステップＳ１７）。
【００４２】
また、本発明のゲーミングマシンにおいては、図１のフローチャートにおけるステップＳ１５以降の処理を、別の処理に替えることもできる。
【００４３】
なお、この場合の本発明のゲーミングマシンは、図１のフローチャートにおけるステップＳ１５においてホストサーバ１５が実行する競馬ゲームの進行と同時に、図５の個別ディスプレイ２４にて後述するサイドゲームを提供する（ステップＳ１８）。
【００４４】
なお、この場合の本発明のゲーミングマシンは、サイドゲームを提供しているときのみにステップＳ１６及びステップＳ１７を実行するようにしても構わない。つまり、サイドゲームを提供していることを、ステップＳ１６を実行する起因とすることができる。
【００４５】
なお、図１のフローチャートにおけるステップＳ１５においてホストサーバ１５が実行する競馬ゲームは、図３の共通ディスプレイ１４を用いて、コンピュータグラフィックス（ＣＧ）により生成された画像を表示されているので、プレーヤには競馬ゲームとサイドゲームを同時に視認することができるように表示される。
【００４６】
このような実施の形態に係るゲーミングマシンの制御方法を実行することにより、ゲーミングターミナル２０を振動させる制御を実行する振動条件をプレーヤの入力によって設定することができるので、競馬ゲームの動作パターンが振動条件を満たしたときにゲーミングターミナル２０が振動してプレーヤに報知することができる。
【００４７】
また、実施の形態に係るサイドゲームを提供できるゲーミングマシンの制御方法を実行することにより、プレーヤは競馬ゲームとは別のサイドゲームをしていても、ゲーミングターミナル２０を振動させる制御を実行する振動条件を設定して、競馬ゲームの動作パターンが振動条件を満たしたときにゲーミングターミナル２０が振動してプレーヤに報知することができるので、プレーヤが設定した興味深いシーンを見逃すことがない。
【００４８】
したがって、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンの制御方法によれば、プレーヤにとって興味深いシーンである動作パターンを振動条件として設定しておけば、興味深いシーンになったときにゲーミングターミナル２０が振動によって報知してくれるので、興味深いシーンに注意を引きつけて競馬ゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００４９】
次に、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの詳細な構成について説明する。図３は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの構成を示す斜視図である。同図に示すように、ゲーミングマシンは、競走型のレースゲームとして競馬ゲームを行うものであって、模型ユニット１１、共通ディスプレイ１４、ホストサーバ１５、及び、複数のゲーミングターミナル２０，２０，…を備えている。
【００５０】
模型ユニット１１は、図４に示すように、複数の模型の競走馬１２，１２，…を模型のコース１３上で走らせるもので、各競走馬１２は、ホストサーバ１５の後述するメインコントローラ１６（図８参照）が実行する制御によって個別に駆動される。
【００５１】
図３に示す共通ディスプレイ１４は、模型ユニット１１で実行されているレースの実況画面やレース前のパドック映像、オッズ等を模型ユニット１１の背後で表示する。共通ディスプレイ１４の表示画面の左右両側には、スピーカユニット１４ａがそれぞれ設けられている。
【００５２】
ホストサーバ１５は、模型ユニット１１及び共通ディスプレイ１４で競馬ゲームを実行するよう作動するメインコントローラ１６（図８参照）、及び、各ゲーミングターミナル２０でルーレットゲーム等のサイドゲームを実行するよう作動するサイドゲームコントローラ１７（図９参照）を備えている。
【００５３】
複数のゲーミングターミナル２０，２０，…は、模型ユニット１１や共通ディスプレイ１４の前方に配置されている。各ゲーミングターミナル２０は、図５に示すように、ボックスユニット２１と、着座シート２２と、２つの個別ディスプレイ２３，２４とを有している。
【００５４】
ボックスユニット２１は、紙幣挿入口２１ａと、コイン投入口２１ｂと、コイン投入口２１ｂの開閉の各ボタン２１ｃ、２１ｄと、コイン投入口２１ｂに投入したコインの計数の開始を指示する計数開始ボタン２１ｅと、チケットプリンタ２１ｆと、ライン状に複数配列された演出用の白色ＬＥＤ２１ｇとを有している。
【００５５】
着座シート２２は、着座部２２ａに対して背もたれ部２２ｂがリクライニング可能なセミバケットタイプのものであり、着座部２０ａ及び背もたれ部２２ｂの双方に、ターミナル振動装置２２ｃ，２２ｄ（図１１参照）を内蔵している。これらのターミナル振動装置２２ｃ，２２ｄは、競馬ゲーム中の特定の時点をプレーヤが任意に設定して、その特定の時点の到来時に振動させることができる。
【００５６】
個別ディスプレイ２３は、図６に示すように、ステレオタイプのスピーカ２３ａと演出用の複数の白色ＬＥＤ２３ｂとを有している。個別ディスプレイ２３は、模型ユニット１１を用いて行われる競馬ゲームに関する各種の画像を表示するものである。競馬ゲームの勝ち馬投票は、この個別ディスプレイ２３に表示されるベット受付画面上において行うことができる。
【００５７】
図２０は、個別ディスプレイ２３に表示される競馬ゲームの勝ち馬投票のベット受付画面の例である。この受付画面２３１には、単勝式と連勝複式のオッズ表２３２，２３３が表示される。このオッズ表２３２，２３３の所望の部分をプレーヤがタッチして、ベットする勝ち馬投票の内容を選択し、続いて、受付画面上の「１」、「５」、「１０」、「１００」のベット数画面２３４，２３５，２３６，２３７をプレーヤがタッチして、ベットするクレジット数を指定することで、ベット操作を行うことができる。
【００５８】
個別ディスプレイ２４は、競馬ゲームとは別のサイドゲームに関する各種の画像を表示するものである。本実施形態では、サイドゲームはルーレットゲームであり、ゲーミングターミナル２０の個別ディスプレイ２３で競馬ゲームの勝ち馬投票を行ったプレーヤのみが、個別ディスプレイ２４に表示されるルーレットゲームに参加することができる。個別ディスプレイ２４は、モノラルタイプのスピーカ２４ａを有している。
【００５９】
個別ディスプレイ２４は、ルーレットゲームに関する各種の画像を表示するものである。ルーレットゲームのベットは、この個別ディスプレイ２４に表示されるベット受付画面上において行うことができる。
【００６０】
図２１は、個別ディスプレイ２４に表示されるルーレットゲームのベット受付画面の例である。この受付画面２４１には、ルーレットゲームのベッティングテーブル２４２が表示される。このベッティングテーブル２４２の所望の部分をプレーヤがタッチして、ベットする数字やその範囲等を選択し、続いて、受付画面上の「１」、「５」、「１０」、「１００」のベット数画面２４４，２４５，２４６，２４７をプレーヤがタッチして、ベットするクレジット数を指定することで、ベット操作を行うことができる。
【００６１】
図７は、本実施形態に係るゲーミングマシンのネットワーク接続図である。図７に示すように、ホストサーバ１５は、ネットワーク１８を介して中継コントローラ１９に接続され、更に、中継コントローラ１９は、各ゲーミングターミナル２０に接続されている。そして、各ゲーミングターミナル２０とホストサーバ１５は、ネットワーク１８を介してデータの送受信ができるようになっている。
【００６２】
また、ホストサーバ１５は、メインコントローラ１６とサイドゲームコントローラ１７とを備えている。更に、ホストサーバ１５は、模型ユニット１１と、共通ディスプレイ１４とに接続されている。
【００６３】
次に、ホストサーバ１５に設けられる各ゲームコントローラの構成について説明する。図８は、ホストサーバ１５内に設けられるメインコントローラ１６の内部構成を示すブロック図である。図８に示すように、メインコントローラ１６は、総括的な制御を行うＣＰＵ５１と、システムプログラムを記憶するＲＯＭ５２と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５３とを備えている。
【００６４】
また、メインコントローラ１６は、競馬ゲームにおける各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータ生成等を行う信号処理プロセッサ５４と、競馬ゲームにおける各競走馬の３次元画像を画面上に表示するための３次元オブジェクトデータの生成等を行う画像処理プロセッサ５５と、３次元オブジェクトデータの生成に必要なモデリングやテクスチャーに関する各種のデータを記憶したハードディスク５６と、共通ディスプレイ１４に表示する画像のフレームデータが書き込まれるフレームメモリ５７とを備えている。
【００６５】
さらに、メインコントローラ１６は、競馬ゲームの実行に関する各種の乱数を発生する乱数発生器５８と、競馬ゲームの進行において必要な各種の時間を管理するためのタイマ５９と、ネットワーク１８を介して中継コントローラ１９と通信を行うための通信用Ｉ／Ｆ６０と、共通ディスプレイ１４に表示データを出力するための画像用Ｉ／Ｆ６１と、共通ディスプレイ１４のスピーカユニット１４ａに音声信号を出力するための音声用Ｉ／Ｆ６２と、模型ユニット１１の各競走馬１２，１２，…をコース１３上で走らせるための模型駆動回路６３とを備えている。
【００６６】
図９は、サイドゲームコントローラ１７の構成を示すブロック図である。サイドゲームコントローラ１７は、各ゲーミングターミナル２０の個別ディスプレイ２４にて実行するルーレットゲームを制御するものであり、図９に示すように、ゲームの総括的な制御を行うＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、ルーレットゲームの実行に必要な各種のデータが記憶されているハードディスク７４と、管理者の操作入力を受け付けるキーボード７５と、ネットワーク１６を介して中継コントローラ１９と通信を行うための通信用Ｉ／Ｆ７６と、ルーレットゲームの実行に関する各種の乱数を発生する乱数発生器７７とを備えている。
【００６７】
次に、中継コントローラ１９の構成について説明する。図１０は、中継コントローラ１９の構成を示すブロック図である。中継コントローラ１９は、総括的な制御を行うＣＰＵ９１と、ネットワーク１８を介してホストサーバ１５と通信を行うための通信用Ｉ／Ｆ９２と、各ゲーミングターミナル２０との間で通信を行うための通信用Ｉ／Ｆ９３と、ＲＯＭ９４と、ＲＡＭ９５とを備えている。
【００６８】
そして、ＣＰＵ９１は、メインコントローラ１６やサイドゲームコントローラ１７からのデータを、対応するゲーミングターミナル２０に振り分けて出力すると共に、各ゲーミングターミナル２０からのデータを、その出力元を示すヘッダ等の情報を付加して、対応するメインコントローラ１６やサイドゲームコントローラ１７に出力する処理を行う。
【００６９】
図１１は本実施形態に係るゲーミングターミナル２０の内部構成を示すブロック図である。なお、各ゲーミングターミナル２０は基本的に同一の構成を有しているので、以下では、代表して１つのゲーミングターミナル２０について説明する。
【００７０】
ゲーミングターミナル２０は、図１１に示すように、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０５と、ＲＡＭ１０６とを備えている。ＲＯＭ１０５は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ゲーミングターミナル２０の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ゲーミングターミナル２０の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ１０６は、ＣＰＵ１０１で演算された各種データ、プレーヤの現在所有する（ゲーミングターミナル２０に貯留された）クレジット数、プレーヤによるコインのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００７１】
ＣＰＵ１０１には、ボックスユニット２１のコイン投入口２１ｂの開閉の各ボタン２１ｃ、２１ｄと、計数開始ボタン２１ｅと、チケットプリンタ２１ｆと、紙幣挿入口２１ａから挿入された紙幣を読み取る紙幣読取センサ１０２と、コイン投入口２１ｂに投入したコインを検出するコインセンサ１０３と、複数の白色ＬＥＤ２１ｇのドライバ１０４とが接続されている。
【００７２】
また、ＣＰＵ１０１には、着座シート２２の着座部２２ａ及び背もたれ部２２ｂにそれぞれ内蔵されたターミナル振動装置２２ｃ，２２ｄに振動を発生させるためのドライバ１０７，１０８と、個別ディスプレイ２３，２４に表示データを出力するための画像用Ｉ／Ｆ１０９，１１０と、個別ディスプレイ２３，２４に設けられてプレーヤによるタッチ操作を受け付けて入力信号をＣＰＵ１０１に出力するタッチパネル１１１，１１２と、個別ディスプレイ２３，２４のスピーカ２３ａ，２４ａに音声信号を出力するための音声用Ｉ／Ｆ１１３，１１４と、個別ディスプレイ２３の複数の白色ＬＥＤ２３ｂのドライバ１１５と、中継コントローラ１９と通信を行うための通信用Ｉ／Ｆ１１６とが接続されている。
【００７３】
さらに、ＣＰＵ１０１には、競馬ゲームにおける各競走馬の３次元オブジェクトデータの生成等を行う画像処理プロセッサ１１７と、個別ディスプレイ２３に表示する競馬ゲームのレース画像のフレームデータが書き込まれる第１のフレームメモリ１１８と、レース画像と切り替えつつ交互に個別ディスプレイ２３に表示する、勝ち馬投票の投票対象である競走馬１２の３次元画像のフレームデータが書き込まれる第２のフレームメモリ１１９と、個別ディスプレイ２４に表示する画像のフレームデータが書き込まれる第３のフレームメモリ１２０と、各種のデータが読み書きされるハードディスク１２２とを備えている。
【００７４】
さらに、ＣＰＵ１０１には、入力された振動条件を記憶して、競馬ゲームにおける各競走馬の動作データと入力された振動条件を比較する振動制御部１２３を備えている。ＣＰＵ１０１は、振動制御部１２３による比較によって振動条件を満たしたと判断したときにターミナル振動装置２２ｃ，２２ｄに起動信号を送信する。
【００７５】
コインセンサ１０３は、コイン投入口２１ｂから投入されたコインを検出するとともに、投入されたコイン数を計数し、計数結果のデータをＣＰＵ１０１に出力する。ＣＰＵ１０１は、この計数結果のデータに基づいてＲＡＭ１０６に記憶されたプレーヤの所有するクレジット数を増加させる。
【００７６】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るゲーミングマシン１０の動作について説明する。
【００７７】
図１２は、ホストサーバ１５のメインコントローラ１６における処理を示すフローチャートである。図１２に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン１０の作動が開始されると、メインコントローラ１６のＣＰＵ５１は、まず、信号処理プロセッサ５４を用いて、模型ユニット１１において次に実行する競馬ゲームにおける各競走馬１２の動作パターンを決定する（ステップＳ４１）。この動作パターンには、各競走馬１２のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータが含まれている。したがって、この動作パターンによって、各競走馬１２の次回のレース中における走行ペースや着順等が定義される。
【００７８】
ＣＰＵ５１は、信号処理プロセッサ５４を用いて次回の競馬ゲームにおける各競走馬１２の動作パターンを決定すると、次に、画像処理プロセッサ５５を用いて、各競走馬１２の３次元画像を画面上に表示するための３次元オブジェクトデータを生成する（ステップＳ４２）。この３次元オブジェクトデータの生成には、各競走馬１２のポリゴンによるモデリングと、各ポリゴンへのテクスチャーの貼り付けと、ステップＳ４１で決定したレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標への、モデリングされた各競走馬１２の代表点座標の割り付けとが含まれる。
【００７９】
ＣＰＵ５１は、画像処理プロセッサ５５を用いて各競走馬１２の３次元オブジェクトデータを生成すると、次に、タイマ５９を用いて勝ち馬投票の受付時間のカウントを開始し（ステップＳ４３）、勝ち馬投票の受け付け開始を各ゲーミングターミナル２０に報知するためのコマンドを生成して、ネットワーク１８を介して中継コントローラ１９に出力する（ステップＳ４４）。
【００８０】
続いて、ＣＰＵ５１は、ステップＳ４５の処理において、タイマ５９によりカウントされる勝ち馬投票の受付時間が経過するまでの間、各ゲーミングターミナル２０において投票された勝ち馬を報知する中継コントローラ１９からのコマンドを受信し（ステップＳ４６）、勝ち馬投票の受付時間が経過したならば（ステップＳ４５でＹＥＳ）、受け付けた勝ち馬投票の内容を集計して配当倍率を決定した後（ステップＳ４７）、ステップＳ４１で決定した各競走馬１２の動作パターンに基づいた競馬ゲーム実行処理を行う（ステップＳ４８）。
【００８１】
競馬ゲームの実行処理の終了後、ＣＰＵ５１は、終了した競馬ゲームのステップＳ４１において決定した着順に応じた各ゲーミングターミナル２０のプレーヤに対する配当を確定させ、その内容を各ゲーミングターミナル２０に報知するコマンドを生成して、ネットワーク１８を介して中継コントローラ１９に出力する（ステップＳ４９）。確定させた配当を各ゲーミングターミナル２０に報知するコマンドを出力したならば、ステップＳ４１にリターンする。
【００８２】
図１３は、図１２のステップＳ４８における競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム実行処理において、まずメインコントローラ１６は、模型駆動回路６３を用い、図１２のステップＳ４１において決定した各競走馬１２の動作パターン中の、各競走馬１２のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータにしたがって、模型ユニット１１の各競走馬１２をコース１３上で走らせる（ステップＳ４８１）。
【００８３】
また、メインコントローラ１６は、図１２のステップＳ４２において生成した各競走馬１２の３次元オブジェクトデータと、予め生成されてハードディスク５６に保持されている模型ユニット１１のコース１３等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを用いて、各競走馬１２がコース１３上を走るレース画像のデータを、画像処理プロセッサ５５を用いて随時生成して、生成した各時点のレース画像のデータをフレームメモリ５７に書き込む（ステップＳ４８２）。
【００８４】
そして、メインコントローラ１６は、フレームメモリ５７に一画面分のレース画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分のレース画像のフレームデータをフレームメモリ５７から読み出し、画像用Ｉ／Ｆ６１を介して共通ディスプレイ１４に出力して、共通ディスプレイ１４に表示されているレース画像の内容を最新の内容に更新させる（ステップＳ４８３）。
【００８５】
このとき、共通ディスプレイ１４に表示させるレース画像は、後述する各ゲーミングターミナル２０の個別ディスプレイ２３で表示されるのと同じレース画像（図２２参照）とすることができる。また、各ゲーミングターミナル２０のプレーヤが共通ディスプレイ１４の表示内容を見ることができることを考慮して、共通ディスプレイ１４に表示させるレース画像を、先頭から最後尾までの全競走馬１２が一望できる例えば真横からの視点によるレース画像とすることもできる。
【００８６】
さらに、メインコントローラ１６は、図１２のステップＳ４１において随時生成される次回の競馬ゲームにおける各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを、ネットワーク１８及び中継コントローラ１９を介して各ゲーミングターミナル２０に随時出力する（ステップＳ４８４）。
【００８７】
なお、ステップＳ４８４において各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを最初に出力する際に、メインコントローラ１６は、図１２のステップＳ４２において生成した各競走馬１２の３次元オブジェクトデータと、予め生成されてハードディスク５６に保持されている模型ユニット１１のコース１３等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを、合わせて各ゲーミングターミナル２０に出力する。
【００８８】
そして、メインコントローラ１６は、以上のステップＳ４８１乃至ステップＳ４８４の処理を、全ての競走馬１２がゴールするまでの間（ステップＳ４８５でＮＯ）、繰り返し実行する。全ての競走馬１２がゴールしたならば（ステップＳ４８５でＹＥＳ）、競馬ゲーム実行処理を終了する。
【００８９】
図１４は、ホストサーバ１５のサイドゲームコントローラ１７における処理を示すフローチャートである。図１４に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン１０の作動が開始されると、サイドゲームコントローラ１７は、まず、乱数発生器７７の発生する乱数に基づいて、次に実行するルーレットゲームにおける当たり番号を決定する（ステップＳ５１）。次に、タイマ５９を用いてベットの受付時間のカウントを開始し（ステップＳ５２）、続いて、ベットの受け付け開始を各ゲーミングターミナル２０に報知するためのコマンドを生成して、ネットワーク１８を介して中継コントローラ１９に出力する（ステップＳ５３）。
【００９０】
さらに、サイドゲームコントローラ１７は、ステップＳ５４の処理において、タイマ５９によりカウントされるベットの受付時間が経過するまでの間、各ゲーミングターミナル２０においてベットされた内容を報知する中継コントローラ１９からのコマンドを受信し（ステップＳ５５）、ベットの受付時間が経過したならば（ステップＳ５４でＹ）、受け付けたベットの内容を集計した後（ステップＳ５６）、ステップＳ５１で決定した当たり番号に基づいたルーレットゲームの実行処理を行う（ステップＳ５７）。
【００９１】
このステップＳ５７のルーレットゲームの実行処理では、サイドゲームコントローラ１７は、ルーレットホイールに投入したボールがステップＳ５１で決定した当たり番号のポケットに落下する一連のルーレットゲームの画像の基となるデータを生成し、ネットワーク１８及び中継コントローラ１９を介して各ゲーミングターミナル２０に出力する。
【００９２】
続いて、サイドゲームコントローラ１７は、ステップＳ５６での集計結果に基づいて、各ゲーミングターミナル２０でのベットに対する配当の有無や配当の内容を対応する各ゲーミングターミナル２０に報知するためのコマンドを生成して、ネットワーク１８を介して中継コントローラ１９に出力する（ステップＳ５８）。そして、ステップＳ５１にリターンする。
【００９３】
図１５は、各ゲーミングターミナル２０においてそれぞれ実行される処理を示すフローチャートである。図１５に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン１０の作動が開始されると、各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１は、競馬ゲーム実行処理（ステップＳ６１）とルーレットゲーム実行処理（ステップＳ６２）とを繰り返し実行する。
【００９４】
図１６は、図１５のステップＳ６１における競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム実行処理において、まず、各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１は、競馬ゲームの勝ち馬投票の受け付け開始を報知するホストサーバ１５のメインコントローラ１６からのコマンドの、中継コントローラ１９からの入力を待機する（ステップＳ６１１）。
【００９５】
勝ち馬投票の受け付け開始を報知するコマンドが中継コントローラ１９から入力されると、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１４において、勝ち馬投票の受け付け終了を報知するコマンドが中継コントローラ１９から入力されるまでの間、図２０に示す競馬ゲームの勝ち馬投票のベット受付画面２３１を個別ディスプレイ２３に表示させ（ステップＳ６１２）、タッチパネル１１１の操作を検出して勝ち馬投票の有無及び内容を検出する（ステップＳ６１３）。
【００９６】
そして、ステップＳ６１４において勝ち馬投票の受け付け終了を報知するコマンドが入力されると、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１３で検出した勝ち馬投票の集計内容を示すコマンドを中継コントローラ１９に出力し（ステップＳ６１５）、競馬ゲーム表示処理を実行する（ステップＳ６１６）。
【００９７】
競馬ゲーム表示処理の終了後、ＣＰＵ１０１は、確定配当を報知するホストサーバ１５のメインコントローラ１６からのコマンドの、中継コントローラ１９からの入力を待機する（ステップＳ６１７）。確定させた配当を報知するコマンドが中継コントローラ１９から入力されると、ＣＰＵ１０１は、報知された確定配当に応じた配当処理を行う（ステップＳ６１８）。この配当処理では、配当結果に応じて、個別ディスプレイ２３に表示されている図２０の競馬ゲームのベット受付画面２３１や、個別ディスプレイ２４に表示される図２１のルーレットゲームのベット受付画面２４１における、クレジット表示部２３８，２４８のクレジット数を更新する等の処理を行う。その後、競馬ゲーム実行処理を終了する。
【００９８】
図１７は、図１６のステップＳ６１６における競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ＣＰＵ１０１は、ホストサーバ１５のメインコントローラ１６がネットワーク１８及び中継コントローラ１９を介して随時出力する、各競走馬１２のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを受信し、ハードディスク１２２に記憶させる（ステップＳ６１６ａ）。
【００９９】
なお、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１４において勝ち馬投票の受け付け終了を報知するコマンドが入力された後、最初に実行されるステップＳ６１６ｂの処理において、ホストサーバ１５のメインコントローラ１６が生成した各競走馬１２の３次元オブジェクトデータと、メインコントローラ１６のハードディスク５６に記憶された模型ユニット１１のコース１３等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを、各競走馬１２のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータと共に、受信しハードディスク１２２に随時記憶させる。
【０１００】
次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６ａで受信したデータを用いて、レース画像のデータをレース開始から終了までの各時点について随時生成し、そのレース画像のデータを第１のフレームメモリ１１８に書き込む（ステップＳ６１６ｂ）。ここで第１のフレームメモリ１１８にデータが書き込まれるレース画像は、共通ディスプレイ１４に表示させるレース画像と同じ画像である。このレース画像は、図２２に示すような、予め定められたカメラ視点から見たローカル座標系による、レース中の競走馬１２の画像とすることができる。また、先頭から最後尾までの全競走馬１２が一望できる例えば真横からの視点によるレース画像とすることもできる。
【０１０１】
さらに、ＣＰＵ１０１は、勝ち馬投票の投票対象の競走馬１２の３次元画像のデータを、ステップＳ６１６ａで受信したデータを用いて、レース開始から終了までの各時点について随時生成し、その３次元画像のデータを第２のフレームメモリ１１９に書き込む（ステップＳ６１６ｃ）。
【０１０２】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６ａで第１のフレームメモリ１１８に書き込んだレース画像のデータと、ステップＳ６１６ｄで第２のフレームメモリ１１９に書き込んだ、投票対象の競走馬の指定された視点からの３次元画像のデータとを、画像用Ｉ／Ｆ１１０を介して個別ディスプレイ２３に出力して、図２２〜図２４に示す３次元画像のいずれかを個別ディスプレイ２３に表示させる（ステップＳ６１６ｄ）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１０３】
そして、勝ち馬投票の投票対象の競走馬１２が複数である場合、ステップＳ６１６ｄにおいてＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６ａで第１のフレームメモリ１１８に書き込んだレース画像のデータを例えば３秒間読み出し、続いて、ステップＳ６１６ｃで第２のフレームメモリ１１９に書き込んだ、投票対象の各競走馬の指定された視点からの３次元画像のデータを、投票対象の全競走馬１２の１サイクル分続けて読み出して、画像用Ｉ／Ｆ１１０を介して個別ディスプレイ２３に出力する。
【０１０４】
図１８は、図１５のステップＳ６２におけるルーレットゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ルーレットゲーム実行処理において、まず、各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１は、ルーレットゲームのベットの受け付け開始を報知するホストサーバ１５のサイドゲームコントローラ１７からのコマンドの、中継コントローラ１９からの入力を待機する（ステップＳ６２１）。
【０１０５】
ベットの受け付け開始を報知するコマンドが中継コントローラ１９から入力されると、ＣＰＵ１０１は、個別ディスプレイ２３に表示されている現在の競馬ゲームにおいて競走馬１２に対する勝ち馬投票が行われているか否かを確認する（ステップＳ６２２）。勝ち馬投票が行われていない場合は、本サブルーチンを終了する。
【０１０６】
勝ち馬投票が行われている場合は、ステップＳ６２５において、ベットの受け付け終了を報知するコマンドが中継コントローラ１９から入力されるまでの間、図２１に示すルーレットゲームのベット受付画面２４１を個別ディスプレイ２４に表示させ（ステップＳ６２３）、タッチパネル１１２の操作を検出してベットの有無及び内容を検出する（ステップＳ６２４）。
【０１０７】
そして、ステップＳ６２５においてベットの受け付け終了を報知するコマンドが入力されると、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２４で検出したベットの集計内容を示すコマンドを中継コントローラ１９に出力し（ステップＳ６２６）、ルーレットゲーム表示処理を実行する（ステップＳ６２７）。
【０１０８】
ルーレットゲーム表示処理の終了後、ＣＰＵ１０１は、ベットに対する配当の有無や配当の内容を対応する各ゲーミングターミナル２０に報知するホストサーバ１５のサイドゲームコントローラ１７からのコマンドの、中継コントローラ１９からの入力を待機する（ステップＳ６２８）。配当内容を報知するコマンドが中継コントローラ１９から入力されると、ＣＰＵ１０１は、入力されたコマンドを用いて配当処理を行う（ステップＳ６２９）。この配当処理では、配当結果に応じて、今後個別ディスプレイ２４に表示される図２１のルーレットゲームのベット受付画面２４１におけるクレジット表示部２４８や、現在個別ディスプレイ２３に表示されている図２０の競馬ゲームのベット受付画面２３１におけるクレジット表示部２３８の、クレジット数を更新する等の処理を行う。その後、ルーレットゲーム実行処理を終了する。
【０１０９】
図１９は、図１８のステップＳ６２７におけるルーレットゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ルーレットゲーム表示処理において、まず、各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１は、ホストサーバ１５のサイドゲームコントローラ１７がネットワーク１８及び中継コントローラ１９を介して出力する、一連のルーレットゲームの画像の基となるデータを受信する（ステップＳ６２７ａ）。
【０１１０】
そして、受信したデータを用いて、ＣＰＵ１０１は、個別ディスプレイ２４に図２５のルーレット装置３００によるルーレットゲームの画像を表示する（ステップＳ６２７ｂ）。このルーレットゲームの画像は動画像である。この動画像では、ルーレット装置３００の枠体３２１の内部で回転するルーレットホイール３２２上を転動するボール３２７が、ルーレットホイール３２２の周縁部に設けた「０」、「００」、「１」〜「３６」の各ナンバーポケット３２３のうち、サイドゲームコントローラ１７からの受信データ中に規定されている当たり番号のナンバーポケット３２３に収納される。この動画像は、サイドゲームコントローラ１７の第３のフレームメモリ１２０に随時書き込まれ、且つ、随時読み出されて、個別ディスプレイ２４に表示される。ＣＰＵ１０１は、動画像によるルーレットゲームの画像を個別ディスプレイ２４に表示させ終わったならば、本サブルーチンを終了する。
【０１１１】
このようにして、本実施形態に係るゲーミングマシンでは、ホストサーバ１５のメインコントローラ１６が実行する競馬ゲームにおいて、競馬ゲームとは別のサイドゲームをしていても競馬ゲームの動作パターンが振動条件を満たしたときにゲーミングターミナル２０が振動してプレーヤに報知することができるので、プレーヤが設定した興味深いシーンを見逃すことがない。
【０１１２】
これにより、プレーヤにとって興味深いシーンである動作パターンを振動条件として設定しておけば、興味深いシーンになったときにゲーミングターミナル２０が振動によって報知してくれるので、プレーヤはサイドゲームに対しても集中して楽しむことができる。
【０１１３】
なお、本実施形態では、模型ユニット１１と共通ディスプレイ１４とで、請求項中のディスプレイデバイスを構成している。また、本実施形態では、競走馬１２が請求項中のキャラクタに相当し、競馬ゲームが請求項中のレースゲームに相当している。さらに、本実施形態では、ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１が請求項中のターミナルコントローラに相当している。
【０１１４】
以上、本発明に係るゲーミングマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１１５】
例えば、上述した実施形態に係るゲーミングマシンでは、模型ユニット１１を用いて競馬ゲームを提供する場合について説明したが、模型ユニット１１を省略し、共通ディスプレイ１４に表示されるゲーム画像により競馬ゲームを表示、提供する場合にも、本発明は適用可能である。その場合は、共通ディスプレイ１４が、請求項中の共通ディスプレイデバイスに相当することになる。
【０１１６】
また、上述した実施形態に係るゲーミングマシンでは、各ゲーミングターミナル２０が２つの個別ディスプレイ２３，２４を有しており、そのうち一方の個別ディスプレイ２３において、競馬ゲームの表示が行われる場合について説明した。しかし、各ゲーミングターミナル２０が図２６に示すように、単一の個別ディスプレイ２３を有しており、表示内容の切り替えによって競馬ゲームとルーレットゲームとを表示する場合でも、本発明を適用することができる。
【０１１７】
また、上述した実施形態に係るゲーミングマシンでは、競走型のレースゲームとして競馬ゲームを行うゲーミングマシンを例に取って説明したが、例えば、陸上選手等の競技者をキャラクタとしてトラック競技等の競走型のレースゲームを行うゲーミングマシンにも、本発明は適用可能である。
【０１１８】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１１９】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【０１２０】
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】本発明に係るゲーミングマシンの制御方法の処理手順を概略的に示すフローチャートである。
【図２】本発明に係るゲーミングマシンの制御方法の処理手順を概略的に示すフローチャートである。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの模型ユニットの外観図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルの外観図である。
【図６】図５の個別ディスプレイの外観図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのネットワーク構成図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシーンの競馬ゲームコントローラの構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシーンのルーレットゲームコントローラの構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの中継コントローラの構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルの構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの競馬ゲームコントローラにおける処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのルーレットゲームコントローラにおける処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルにおける処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】図１６の競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】図１５のルーレットゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】図１８のルーレットゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示される競馬ゲームの、ベット受付画面の例を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示されるルーレットゲームの、ベット受付画面の例を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルでデータが生成されるレース画像の一例である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示される投票対象の競走馬の３次元画像の一例である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示される投票対象の競走馬の３次元画像の一例である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示されるルーレットゲームの画面の一例を示す説明図である。
【図２６】本発明の変形例に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルの外観図である。
【符号の説明】
【０１２２】
１０  ゲーミングマシン
１１  模型ユニット
１２  競走馬
１３  コース
１４  共通ディスプレイ
１４ａ  スピーカユニット
１５  ホストサーバ
１６  メインコントローラ
１７  サイドゲームコントローラ
１８  ネットワーク
１９  中継コントローラ
２０  ゲーミングターミナル
２１  ボックスユニット
２１ａ  紙幣挿入口
２１ｂ  コイン投入口
２１ｃ  開ボタン
２１ｄ  閉ボタン
２１ｅ  計数開始ボタン
２１ｆ  チケットプリンタ
２１ｇ，２３ｂ  白色ＬＥＤ
２２  着座シート
２２ａ  着座部
２２ｂ  背もたれ部
２２ｃ，２２ｄ  振動発生ユニット
２３，２４  個別ディスプレイ
２３ａ，２４ａ  スピーカ
２３１，２４１  受付画面
２３２，２３３  オッズ表
２３４，２３５，２３６，２３７，２４４，２４５，２４６，２４７  ベット数画面
２４２  ベッティングテーブル
５１，７１，９１，１０１  ＣＰＵ
５２，７２，９４，１０５  ＲＯＭ
５３，７３，９５，１０６  ＲＡＭ
５４  信号処理プロセッサ
５５，１１７  画像処理プロセッサ
５６，７４，１２２  ハードディスク
５７  フレームメモリ
５８，７７  乱数発生器
５９  タイマ
６０，７６，９２，９３，１１６  通信用Ｉ／Ｆ
６１，１０９，１１０  画像用Ｉ／Ｆ
６２，１１３，１１４  音声用Ｉ／Ｆ
６３  模型駆動回路
７５  キーボード
１０３  コインセンサ
１０４，１０７，１０８，１１５  ドライバ
１１１，１１２  タッチパネル
１１８  第１のフレームメモリ
１１９  第２のフレームメモリ
１２０  第３のフレームメモリ
１２３  振動制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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