(57)【要約】      （修正有）【課題】入賞結果を主に楽しむ遊技者及び演出を主に楽しむ遊技者のいずれの遊技者にも遊技を楽しませることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】可変表示を開始させる指示が入力された時点で、抽選によって、複数の賞又はハズレの中からいずれかを決定する抽選手段と、複数のストップボタンの全てが停止指示を受け付けた後または複数の表示列の全てが停止した後に、抽選手段による抽選結果に対応する演出制御を行う演出制御手段とを備える。また、演出は演出内容が異なる演出Ａと演出Ｂとを含む。演出制御手段は、演出Ａの終了に引き続いて演出Ｂを行う。又は、演出制御手段は、演出Ａの演出中に次ゲームのベット操作を受けるのに応じて演出Ａを中断し、演出Ａの中断に引き続いて演出Ｂを行う。【選択図】図５
2009045434.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示可能な複数の表示列と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段と、前記表示列間に亘って予め設定されている入賞ラインをベット操作に基づいて有効化するベット受付手段と、前記複数の表示列に対応して設けられ前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段とを備えるスロットマシン。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記第１演出中に次ゲームに係る指示を受け付けることを前記中断とみなし、引き続き前記第２演出の演出制御を行なうことを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記第１演出中の次ゲームに係る指示は、前記ベット受付手段によるベット操作であることを特徴とする、請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記演出の構成素材となる複数の演出構成データを記憶する演出構成データ記憶手段をさらに備え、  前記演出制御手段は、前記第１演出用と前記第２演出用の演出構成データとして、前記演出構成データ記憶手段から演出構成データを読みだし、前記第１演出と前記第２演出とで、１又は複数の前記演出構成データの組み合わせを異ならせて構成することを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記演出構成データ記憶手段は、前記複数の演出構成データを演出の目的に応じて少なくとも１のカテゴリに分類して記憶しており、  前記第１演出及び前記第２演出は、同一のカテゴリに属することを特徴とする、請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記演出を表示する表示器と、  前記表示器に前記演出の表示のための処理を行う表示制御手段を有する表示制御基板と、  前記演出の構成素材となる複数の演出構成データをそれぞれ固有の演出識別子と対応付けて記憶する演出構成データ記憶手段と、  前記演出を構成する前記演出構成データの組み合わせ及び各演出構成データの前記演出での開始時間を定義する演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、  前記演出識別子の少なくとも一つと前記演出構成データの再生時間とを対応づけて記憶する再生時間記憶手段と、  前記演出制御手段を有する演出制御基板と、をさらに備え、  前記演出制御基板の前記演出制御手段は、  前記演出パターン記憶手段から演出パターンを選択し、選択した演出パターンで定義される演出構成データに基づいて、前記第１演出用及び前記第２演出用の演出構成データとして、前記演出構成データ記憶手段から演出構成データを読みだし、前記第１演出及び前記第２演出を構成して前記表示制御基板の表示制御手段に前記演出パターンで定義される開始時間に基づいて出力し、  前記第１演出を構成する各演出構成データに対応付けられた演出識別子を前記再生時間記憶手段内の演出識別子と照合し、当該演出構成データに対応付けられた前記演出識別子の再生時間を読みだし、対応する前記開始時間及び当該再生時間に基づいて前記第１演出を構成する各演出構成データの終了時間を算出し、最も遅い終了時間に基づいて前記第１演出の前記終了を判断し、  前記表示制御基板の表示制御手段は、前記演出制御手段から前記演出構成データを受け取り前記表示器に前記演出構成データに応じた画像を表示することを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記再生時間記憶手段は、前記演出構成データのうち動画データである前記演出構成データに対応する演出識別子を記憶しており、  前記演出制御手段は、  前記第１演出において、前記演出構成データを前記動画データと静止画データの少なくとも一方を含んで構成し、  前記演出構成データに対応付けられた演出識別子の各々を前記再生時間記憶手段内の演出識別子と照合し、前記再生時間記憶手段に記憶されていない場合、当該演出構成データを静止画データとみなし、当該演出構成データの再生時間をゼロとして演出制御し、  前記表示制御手段は、受け取った演出構成データが静止画データである場合は、当該静止画データを継続的に表示し、受け取った演出構成データが動画データである場合は、当該動画データを再生時間の間表示した後、当該動画データの最終画像を継続的に表示することを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記演出制御手段は、  前記第１演出において、前記演出構成データの一部又は全てを静止画データで構成し、  前記演出構成データに対応付けられた演出識別子の各々を前記再生時間記憶手段内の演出識別子と照合し、一部又は全ての演出識別子が前記再生時間記憶手段に記憶されていない場合、前記一部又は全ての演出構成データの再生時間を固定値とすることを特徴とする、請求項７に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なスロットマシンは回転可能なリールを３つ備えており、各リールの表面には複数の図柄が描かれたリール帯がそれぞれ貼り付けられている。遊技者がベット操作を行うと入賞ラインが有効となり、次にスタートレバーを操作することでリールの回転が開始される。そして、遊技者が３つのリールそれぞれに対応するストップボタンを操作すると、それぞれのストップボタンの操作タイミングに応じて各リールの回転が停止する。３つのリールが停止した状態で、表示窓内の３つのリールの図柄が予め設定された入賞ライン上において所定の組み合わせとなると入賞となる。  
【０００３】
ここで、入賞となるかどうかは、内部抽選によってストップボタンの操作に先立ち予め決定される。つまり、内部抽選において、当選するかハズレになるかが決定される。そして、内部抽選に当選した場合には、遊技者からのストップボタンに操作に応じて、各リールの図柄の組み合わせが入賞ライン上において入賞態様を構成するように制御が行われる。一方、内部抽選においてハズレとなった場合には、入賞態様を構成しないように制御が行われる。このとき、スロットマシンに設けられた液晶表示器等により、内部抽選の結果を遊技者に報知する演出を行い、遊技の興趣性を高める場合がある。このような演出には、例えば、１ゲーム中の遊技者による操作に応じてどんどん演出が切り替わっていく“従来の連続演出”がある（特許文献１参照）。“従来の連続演出”では、１ゲーム中で実行される複数の演出の組み合わせや切替の態様などの演出構成が、そのゲームでの内部抽選の結果等に基づいて決定される。    
【特許文献１】特開２００１−１２０７１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、遊技者には、入賞結果を主に楽しみ演出を煩わしいと思う遊技者と、演出を主に楽しむ遊技者とがいる。“従来の連続演出”では、演出を主に楽しむ遊技者にとっては、次の演出を楽しむには次の操作が必須となるため、操作を煩わしく感じる。特に、内部抽選の結果がハズレであることを報知する場合には、ある操作で前のハズレ演出が行われ、次の操作で前の演出に連続するハズレ演出が行われることになり、操作をしたにもかかわらず再度はずれ演出が行われることを煩わしく感じる。  
【０００５】
また、操作によってしか演出を切り替えることができないため自由度が低い。  そこで、本発明は、入賞結果を主に楽しむ遊技者及び演出を主に楽しむ遊技者のいずれの遊技者にも遊技を楽しませることができ、演出切替の自由度を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。  
【０００７】
本願第１発明は、上記の課題を解決するために、複数種類の図柄を可変表示可能な複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段（１２）と、前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）間に亘って予め設定されている入賞ラインをベット操作に基づいて有効化するベット受付手段と、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応して設けられ前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）とを備えるスロットマシンを提供する。前記スロットマシンは、前記開始させる指示が入力された時点で、抽選によって、複数の賞又はハズレの中からいずれかを決定する抽選手段（２０３）と、前記複数の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の全てが停止指示を受け付けた後または前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の全てが停止した後に、前記抽選手段（２０３）による抽選結果に対応する演出の制御を行う演出制御手段（２１１）とを備え、前記演出は演出内容が異なる第１演出と第２演出とを含み、前記演出制御手段（２１１）は、前記第１演出の終了または中断に続いて前記第２演出の演出制御を行うことを特徴とする。  
【０００８】
上記ベット操作は、遊技媒体の投入及び遊技者によるベットボタンの操作を含む。また、ベット受付手段は、実施形態のゲーム実行手段に含まれる。ゲーム実行手段は、その機能の一部として、遊技媒体であるメダルのメダル投入口への投入又はベットボタンの操作を検出し、入賞ラインを有効化する。  遊技者には、例えば、表示列に停止表示された図柄の組み合わせが入賞を示すか否かを主に楽しむ遊技者や、演出を主に楽しむ遊技者が含まれる。  本発明によれば、例えば、第１演出が所定時間行われて終了した場合には、第２演出は第１演出の終了をトリガにして開始される。また、第１演出中に遊技者がゲームに係る指示を行った場合には、その指示をトリガにして第１演出が中断され、その後引き続いて第２演出が開始される。つまり、第２演出の開始が第１演出の終了である場合も、第１演出中のゲームに係る指示である場合も、常に第１演出から第２演出に途切れなく移行する。  
【０００９】
そして、入賞結果を主に楽しむ遊技者は、第１演出中のゲームに係る指示によって第１演出が切り上げられ演出時間が短くなるため、演出により感じる煩わしさを軽減することができ、また抽選結果をより迅速に知ることができる。  一方、演出を主に楽しむ遊技者にとっては、連続する第１演出及び第２演出を連続的に途切れなく見せられることで演出に引き込こまれ、またゲームに係る指示をすることなく第１演出及び第２演出による一連のストーリー性を楽しむことができる。  
【００１０】
具体的には、第１演出の終了から第２演出に途切れなく移行するため、第１演出から第２演出への切替に係る指示が必要ない。そのため、内部抽選によって予め決められた第１演出及び第２演出を見るためには、遊技者がゲームに係る指示をしなければならないという煩わしさを軽減することができる。例えば、ゲームに係る指示が次ゲームに係る指示である場合、次ゲームに係る指示をしなければ前ゲームの第１演出に続く第２演出を見ることができないと感じさせず、これにより操作による煩わしさを軽減することができる。  
【００１１】
また、第１演出から第２演出への切替は、第１演出中の遊技者による操作だけではなく、第１演出の終了によっても行われるた
め、演出切替の自由度を高めることができる。  なお、スロットマシンは、例えば、ゲームの主たる制御を行うメイン制御基板、画像表示や音の演出の制御を行う演出制御基板及び表示器に演出を表示する表示制御基板などを含んでいる。例えば、上記の抽選手段はメイン制御基板に含まれるＣＰＵの機能の一部を担い、上記の演出制御手段は演出制御基板に含まれるＣＰＵの機能の一部を担っている。  
【００１２】
本願第２発明は、第１発明において、前記演出制御手段（２１１）は、前記第１演出中に次ゲームに係る指示を受け付けることを前記中断とみなし、引き続き前記第２演出の演出制御を行なうことを特徴とするスロットマシンを提供する。  本発明によれば、第２演出が第１演出中における次ゲームに係る指示をトリガにして開始される場合には、第１演出の中断後、直ぐに第２演出が開始される。つまり、第１演出中に次ゲームに係る指示を受けると、第１演出が切り上げられ演出時間が短くなるため、入賞結果を主に楽しむ遊技者は、演出により感じる煩わしさを軽減することができ、抽選結果をより迅速に知ることができる。また、演出を主に楽しむ遊技者にとっては、次ゲームに係る指示をすることなく、また次ゲームに係る指示によって演出が切り替わったと感じることなく第１演出及び第２演出を連続的に楽しむことができる。  
【００１３】
本願第３発明は、第２発明において、前記第１演出中の次ゲームに係る指示は、前記ベット受付手段によるベット操作であることを特徴とするスロットマシンを提供する。  ベット受付手段によるベット操作により次ゲームの開始準備を認識することで、第１演出を即座に切り上げて第２演出を開始することができる。なお、ベット操作は、遊技媒体の投入及び遊技者によるベットボタンの操作を含む。また、ベット受付手段は、実施形態のゲーム実行手段に含まれる。  
【００１４】
本願第４発明は、第１発明において、前記演出の構成素材となる複数の演出構成データを記憶する演出構成データ記憶手段（２１３）をさらに備え、前記演出制御手段（２１１）は、前記第１演出用と前記第２演出用の演出構成データとして、前記演出構成データ記憶手段（２１３）から演出構成データを読みだし、前記第１演出と前記第２演出とで、１又は複数の前記演出構成データの組み合わせを異ならせて構成することを特徴とするスロットマシンを提供する。  １又は複数の演出構成データの組み合わせを異ならせて第１演出及び第２演出を構成することで、それぞれの演出内容を異ならせることができる。  
【００１５】
本願第５発明は、第４発明において、前記演出構成データ記憶手段（２１３）は、前記複数の演出構成データを演出の目的に応じて少なくとも１のカテゴリに分類して記憶しており、前記第１演出及び前記第２演出は、同一のカテゴリに属することを特徴とするスロットマシンを提供する。  
【００１６】
カテゴリとしては、例えば開始賞への移行の可能性が低いことを示すカテゴリ、開始賞への移行の可能性が高いことを示すカテゴリなどがある。ここで、第１演出及び第２演出はともに同一のカテゴリの演出である。入賞結果を主に楽しむ遊技者は、入賞結果を確認できるだけで良いにも関わらず、一度ならず二度も変わり映えのしない同様の演出をゲームに係る指示に応じて見せられ、煩わしく感じる。しかし、本発明によれば、遊技者のゲームにかかる指示があると第１演出を中断して第２演出に切り替わるため、より迅速に抽選結果を知ることができる。一方、演出を主に楽しむ遊技者にとっては、同様の演出である第１演出及び第２演出を引き続いて見ることができ、一連のストーリー性を楽しむことができる。また、常に第１演出から第２演出に途切れなく移行するため、第１演出から第２演出に切り替えるためには、遊技者によるゲームに係る指示が必要であると感じ難く、操作による煩わしさを軽減することができる。  
【００１７】
本願第６発明は、第１発明において、前記演出を表示する表示器（３０）と、前記表示器（３０）に前記演出の表示のための処理を行う表示制御手段（２２０）を有する表示制御基板（１００Ｃ）と、前記演出の構成素材となる複数の演出構成データをそれぞれ固有の演出識別子と対応付けて記憶する演出構成データ記憶手段（２１３）と、前記演出を構成する前記演出構成データの組み合わせ及び各演出構成データの前記演出での開始時間を定義する演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段（２１２）と、前記演出識別子の少なくとも１つと前記演出構成データの再生時間とを対応づけて記憶する再生時間記憶手段（２１４）と、前記演出制御手段（２１１）とを有する演出制御基板（１００Ｂ）と、をさらに備えスロットマシンを提供する。ここで、前記演出制御基板（１００Ｂ）の前記演出制御手段（２１１）は、前記演出パターン記憶手段（２１２）から演出パターンを選択し、選択した演出パターンで定義される演出構成データに基づいて、前記第１演出用及び前記第２演出用の演出構成データとして、前記演出構成データ記憶手段（２１３）から演出構成データを読みだし、前記第１演出及び前記第２演出を構成して前記表示制御基板（１００Ｃ）の表示制御手段（２２０）に前記演出パターンで定義される開始時間に基づいて出力し、前記第１演出を構成する各演出構成データに対応づけられた演出識別子を前記再生時間記憶手段（２１４）内の演出識別子と照合し、当該演出構成データに対応付けられた前記演出識別子の再生時間を読みだし、対応する前記開始時間及び当該再生時間に基づいて前記第１演出を構成する各演出構成データの終了時間を算出し、最も遅い終了時間に基づいて前記第１演出の前記終了を判断する。前記表示制御基板（１００Ｃ）の表示制御手段（２２０）は、前記演出制御手段（２１１）から前記演出構成データを受け取り前記表示器（３０）に前記演出構成データに応じた画像を表示する。  
【００１８】
演出は、例えば、開始時間の異なる複数の演出構成データを時間軸上で重ね合わせることで構成される。第１演出の終了とは全ての演出構成データの再生が終了した時であり、前述のように各演出構成データの開始時間及び再生時間を取得することで判断できる。そして、演出制御手段は、第１演出の終了又は中断に応じて、第１演出から第２演出に途切れなく移行させることができる。  
【００１９】
また、演出制御基板の演出制御手段は、演出構成データ記憶手段から少なくとも１の演出構成データを読みだして演出を構成する。一方、表示制御基板の表示制御手段は、演出制御基板の演出制御手段から演出を構成する演出構成データを取得して表示器に表示する。このように、演出を構成する処理を行っている演出制御基板と、実際に演出を表示する処理を行っている表示制御基板とは、別々の基板である。しかし、演出制御基板の演出制御手段は、演出制御基板内の再生時間記憶手段内の再生時間と、演出制御基板内の演出パターン記憶手段内の開始時間とに基づいて、第１演出を構成する各演出構成データの終了時間を算出することができる。よって、表示器に表示されている第１演出の進行状況を実際に取得しなくても第１演出の終了時点を把握することができる。  
【００２０】
また、演出の構成と演出の表示とを別々の基板で分散して行うことで、各基板での処理による負荷を軽減することができる。よって、各基板に必要とされる処理機能、例えばＣＰＵ性能が低くて済み、各基板のコストを安くすることができる。  なお、上記の表示制御手段は、表示制御基板に含まれるＣＰＵの機能の一部を担っている。  
【００２１】
本願第７発明は、第６発明において、前記再生時間記憶手段（２１４）は、前記演出構成データのうち動画データである前記演出構成データに対応する演出識別子を記憶している。また、前記演出制御手段（２１１）は、前記第１演出において、前記演出構成データを前記動画データと静止画データの少なくとも一方を含んで構成し、前記演出構成データに対応付けられた演出識別子の各々を前記再生時間記憶手段（２１４）内の演出識別子と照合し、前記再生時間記憶手段（２１４）に記憶されていない場合、当該演出構成データを静止画データとみなし、当該演出構成データの再生時間をゼロとして演出制御する。前記表示制御手段（２２０）は、受け取った演出構成データが静止画データである場合は、当該静止画データを継続的に表示し、受け取った演出構成データが動画データである場合は、当該動画データを再生時間の間表示した後、当該動画データの最終画像を継続的に表示する。  
【００２２】
演出制御手段は、静止画データからなる演出構成データを含んで演出を構成することもできる。静止画データからなる演出構成データの再生時間を形式的にゼロとして扱うため、少なくともその演出構成データによっては演出が不用意に長くなることはない。よって、静止画データからなる演出構成データに関しては終了時間を考慮して演出を構成する必要がなく、演出の構成が容易である。例えば、静止画データと動画データを同時に表示している時は、動画データが終了するまで継続的に静止画データを表示するようにする。  
【００２３】
なお、再生時間記憶手段には、動画データからなる演出構成データの演出識別子に対応する再生時間のみが記憶されており、静止画データからなる演出構成データの演出識別子が検索できなかった場合に、その演出構成データを静止画データとみなす。そして、静止画データからなる演出構成データの再生時間をゼロとし、第１演出の終了の判断を行う。  
【００２４】
本願第８発明は、第７発明において、前記演出制御手段（２１１）は、前記第１演出において、前記演出構成データの一部又は全てを静止画データで構成し、前記演出構成データに対応付けられた演出識別子の各々を前記再生時間記憶手段（２１４）内の演出識別子と照合し、一部又は全ての識別子が前記再生時間記憶手段（２１４）に記憶されていない場合、前記一部又は全ての演出構成データの再生時間を固定値とすることを特徴とするスロットマシンを提供する。  
【００２５】
第１演出を構成する全ての演出構成データが静止画データである場合、全ての演出構成データの再生時間をゼロとすると、第１演出の再生時間がゼロとなり、第１演出が終了したか否かを判断できなくなってしまう上に、遊技者も第１演出を確認できない。そこで、第１演出を構成する全ての演出構成データの演出識別子が再生時間記憶手段に記憶されていない場合に、全ての演出構成データの再生時間を固定値とし、第１演出を制御するとともに第１演出の終了の判断を行う。  
【００２６】
また、第１演出を構成する最後の演出構成データが静止画データであり、その他の演出構成データが動画データの場合は、静止画データからなる演出構成データの再生時間を固定値にする。具体的に、動画データの最終画像の表示が継続しているときに静止画データが追加された場合は、静止画データの再生時間を固定値にする。つまり、静止画データが表示された時点では、他の動画データのすべてが動いていない場合に固定値にする。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、入賞結果を主に楽しむ遊技者及び演出を主に楽しむ遊技者のいずれの遊技者にも遊技を楽しませることができるスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下において、本発明を実施するための最良の形態を図面と共に詳細に説明するにあたり、先に以下の説明において使用する用語について説明する。  ＜用語の説明＞  「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。  
【００２９】
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。  「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。  
【００３０】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。  「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。  「可変表示装置」とは、複数の
表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。  
【００３１】
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。なお、前記開始の指示を入力できれば構造はレバー式、スイッチ式、ボタン式、タッチセンサ式等のどのような構造のものでもよい。  「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。  
【００３２】
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、及びクレジットの投入による貯留ベット処理を含む。  
【００３３】
「ゲーム」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。  「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。  「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ（図柄の並び）をいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。  
【００３４】
「賞」とは、１ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはＢＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。  
【００３５】
「賞抽選テーブル」とは、一又は複数の賞若しくはハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、区分に含まれる賞の当選の確率を定めたものをいう。区分には、一つの賞が対応付けられていてもよいし、複数の賞が対応付けられていてもよい。さらに、ハズレに対応付けられた区分がないこともあり得る。  「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で当選に係る値と比較することで、いずれかの賞の当選又はハズレを決定することをいう。  
【００３６】
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。  「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。  「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。  
【００３７】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。  「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。  
【００３８】
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを内部中ゲームといい、ＢＢ賞、ＭＢ賞及びＲＢ賞に対応した、ＢＢ内部中ゲーム、ＭＢ内部中ゲーム、及びＲＢ内部中ゲームがある。  
【００３９】
「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。  「ＳＢゲーム」とは、ＳＢ賞が入賞した次ゲームで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。  
【００４０】
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。  「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくは小役賞の当選確率を変動させて行うゲーム、ＲＢ賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。  
【００４１】
なお、本明細書中の「ＳＢゲーム」、「ＲＢゲーム」、「ＢＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」及び「第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。  
【００４２】
＜実施形態例＞  次に、図１（ａ）を用いて本発明の実施形態例を説明する。図１（ａ）は、本発明の実施形態例に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。  （１）スロットマシンの外観構成  図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、その主要構成として本体２と前面扉３とを有する。  
【００４３】
（１−１）本体２  本体２は、前面が開口した箱状を成す。なお、前面とは遊技時に遊技者と対向する側の面を指す。前面扉３は、本体２の前面に配置されている。前面扉３は、片側が蝶番により本体２に取り付けられており、これにより開閉できるようになっている。  （１−２）前面扉３  前面扉３は、操作部ＯＰとパネル表示部ＤＰと演出表示部ＴＰと受皿部ＢＰとを有する。  
【００４４】
（１−２−１）操作部ＯＰ  操作部ＯＰは、例えばパネル表示部ＤＰよりも遊技者側へ突出した形状を成し、前面扉３における略中央に設けられる。すなわち、操作部ＯＰは、店舗などに設置されたスロットマシン１の前に着席した遊技者（一般的な背丈の遊技者とする）の肩よりもやや低い位置（この位置は着席した遊技者が操作し易い位置である）となるように設けられる。この操作部ＯＰは、遊技者が遊技を行うためのボタン類などを備える。より具体的には、操作部ＯＰは、前面と上面と右及び左側面とを有し、メダル投入口１０、ベットボタン１１、スタートレバー１２（操作開始手段を構成する）、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ及び精算ボタン１４を備える。  
【００４５】
メダル投入口１０は、遊技者が有体の遊技媒体であるメダル（以下、遊技メダルという）をベット（投入とも言う）するための構成であり、操作部ＯＰの上面右側に配置される。  ベットボタン１１は、図示しない貯留装置に電気的若しくは磁気的に記憶されている、無体の遊技媒体であるクレジットを、遊技者がベットするための構成であり、操作部ＯＰの上面左側に配置される。このベットボタン１１には、クレジット１つをベットするための１枚ベットボタンと、クレジット２つを一度にベットするための２枚ベットボタンと、１回の遊技で賭けられる最大数のクレジットを一度にベットするためのＭＡＸベットボタンとが含まれる。なお、本実施例において、スロットマシン１の遊技は、遊技者がメダル投入口１０から遊技メダルを投入する操作（以下、投入ベット操作という）、又はベットボタン１１を押下する操作（以下、貯留ベット操作という）を行うことで開始することが可能となる。  
【００４６】
スタートレバー１２は、後述するリール（左リールＲ１、中リールＲ２、及び右リールＲ３に相当）の回転を開始させるための指示を遊技者が入力するための構成（開始受付手段）であり、操作部ＯＰにおけるベットボタン１１の下方であって前面上左側に配置される。  左ストップボタン１３ａは、遊技者から見て左側に配置された左リールＲ１の回転を停止させるための指示を遊技者が入力するための構成（停止受付手段）であり、操作部ＯＰにおける左リールＲ１の下方であってスタートレバー１２の右方に配置される。右ストップボタン１３ｃは、遊技者から見て右側に配置された右リールＲ３の回転を停止させるための指示を遊技者が入力するための構成（停止受付手段）であり、操作部ＯＰにおける右リールＲ３の下方であってスタートレバー１２の右方に配置される。中ストップボタン１３ｂは、上記した左リールＲ１と右リールＲ３との間に配置された中リールＲ２の回転を停止させるための構成（停止受付手段）であり、操作部ＯＰにおける中リールＲ２の下方であって左ストップボタン１３ａと右ストップボタン１３ｃとの間に一列に配置される。  
【００４７】
このように、スタートレバー１２と左ストップボタン１３ａと中ストップボタン１３ｂと右ストップボタン１３ｃとを左から順に一列に配列することで、ベット操作後に遊技者が行う基本的な操作手順（以下、基本操作手順という）を、遊技者が行い易いように構成することができる。すなわち、基本操作手順に含まれる、リール（Ｒ１〜Ｒ３）の回転スタート（スタートレバー１２操作）→左リールＲ１の回転停止（左ストップボタン１３ａ操作）→中リールＲ２の回転停止（中ストップボタン１３ｂ操作）→右リールＲ３の回転停止（右ストップボタン１３ｃ操作）といった一連の操作手順を、遊技者が容易に行える遊技環境を実現することができる。さらに、上記した配列に加えてベットボタン１１をスタートレバー１２の上方に配置することで、上記の基本操作手順の前に行われるベットボタン１１操作（ベット操作）を含めて、これから基本操作手順までの一連の操作を遊技者が行い易い遊技環境を実現することができる。  
【００４８】
精算ボタン１４は、貯留装置に記憶されたクレジットを精算して、後述するメダル受皿４０に遊技メダルを払い出すための構成であり、スタートレバー１２の左側に配置される。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作することが無いよう、上記一連の操作の流れから外れる位置（例えば上述用にスタートレバー１２の左側）に配置することが好ましい。  
【００４９】
さらに、操作部ＯＰは、図示しないプリペイカード式メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用される貸出ボタン１５、返却ボタン１６及び度数表示器１７を備える。貸出ボタン１５は、プリペイドカード式メダル貸機にプリペイドカードが挿入してある際に遊技者がこのプリペイドカード式メダル貸機からスロットマシン１を介して遊技メダルを借りるための構成である。返却ボタン１６は、遊技者がプリペイド式メダル貸機に挿入してあるプリペイドカードを返却させるための構成である。度数表示器１７は、プリペイドカード式メダル貸機に挿入されてあるプリペイカードの貸出可能な度数（残高とも言う）を表示するための構成である。  
【００５０】
なお、このようにスロットマシン１にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合、貸出ボタン１５及び返却ボタン１６の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動、及び、度数表示器１７による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機側の制御によって行われる。  
【００５１】
（１−２−２）パネル表示部ＤＰ  パネル表示部ＤＰは、操作部ＯＰの上方に設けられる。すなわち、パネル表示部ＤＰは、店舗などに設置されたスロットマシン１に着席した遊技者の目線と同程度の高さの位置となるように設けられる。このパネル表示部ＤＰは、リール可変表示装置Ｒ
Ｌの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類などを備える。より具体的には、パネル表示部ＤＰは、リール窓２０と、入賞ライン表示器２１と、遊技ガイド表示器２２と、遊技価値情報表示部２３とを備える。  
【００５２】
リール窓２０は、左リールＲ１、中リールＲ２及び右リールＲ３それぞれのリールごとに、３個の連続した図柄（図柄列）を透視させる透明アクリル板からなる。したがって、遊技者はリール窓２０を透して合計９個の図柄を目視することができる。本説明では、１つのリール窓２０から透視可能である配列した図柄が表示列に対応する。また、９個の図柄それぞれが表示される位置を、以下の説明において、それぞれ左リールＲ１の上段表示位置（Ｕ１）、左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）、左リールＲ１の下段表示位置（Ｄ１）、中リールＲ２の上段表示位置（Ｕ２）、中リールＲ２の中段表示位置（Ｍ２）、中リールＲ２の下段表示位置（Ｄ２）、右リールＲ３の上段表示位置（Ｕ３）、右リールＲ３の中段表示位置（Ｍ３）、右リールＲ３の下段表示位置（Ｄ３）という。また、リール窓２０上には、上記９個の図柄それぞれが表示される位置を結んで成る１つ以上（本実施例では５つ）の入賞ラインが描画されている。この入賞ラインには、上段の水平ライン（Ｕ１−Ｕ２−Ｕ３）に対応した入賞ラインＬ１と、中段の水平ライン（Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３）に対応した入賞ラインＬ２と、下段の水平ライン（Ｄ１−Ｄ２−Ｄ３）に対応した入賞ラインＬ３と、右下がりの斜めライン（Ｕ１−Ｍ２−Ｄ３）に対応した入賞ラインＬ４と、右上がりの斜めのライン（Ｄ１−Ｍ２−Ｕ３）に対応した入賞ラインＬ５とが含まれる。  
【００５３】
入賞ライン表示器２１は、有効となっている入賞ラインや所定の図柄の組み合わせが成立した入賞ラインを視覚的に表現するための構成であり、パネル表示部ＤＰにおけるリール窓２０の左側において入賞ラインＬ１〜Ｌ５各々に一対一に対応して設けられる。例えば、遊技メダルが１枚投入された場合、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯することで、この入賞ラインＬ１が有効な入賞ラインであることを表現する。同様に、遊技メダルが２枚投入された場合、入賞ラインＬ１に加えて入賞ラインＬ２及びＬ３に対応した入賞ライン表示器２１が点灯することで、これらが有効な入賞ラインであることを表現し、遊技メダルが３枚投入された場合、入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて入賞ラインＬ４及びＬ５に対応した入賞ライン表示器２１が点灯することで、これらが有効な入賞ラインであることを表現する。また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１が点滅することで、この入賞ラインに所定の役が入賞したことを遊技者に知らせる。  
【００５４】
遊技ガイド表示器２２は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに役が入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤ（Light Emitting Diode）などの複数の発光部を有して構成される。この遊技ガイド表示器２２は、例えばリール窓２０の右側に設けられている。  遊技価値情報表示部２３は、クレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成されており、リール窓２０の下側に設けられる。クレジット数表示器２３ａは、貯留装置に蓄えられたクレジットの数（クレジット数）を表示するための構成である。配当数表示器２３ｃは、入賞した役に応じて遊技者に付与された遊技媒体（配当）の数を表示するための構成である。獲得枚数表示器２３ｂは、特定種類のゲームが継続して実行されている期間中に遊技者が獲得した遊技媒体の数から同じ特定種類のゲームが継続して実行されている期間中に遊技者が消費した遊技媒体の数を減算した数（以下、獲得枚数と言う）を表示するための構成である。  
【００５５】
（１−２−３）演出表示部ＴＰ  演出表示部ＴＰは、例えばパネル表示部ＤＰより上に設けられ、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器３０やその他の電飾装置などを備える。より具体的には、演出表示部ＴＰは、液晶表示部３０と、電飾ＬＥＤ３１と、スピーカ３２とを備える。  液晶表示部３０は、遊技の進行状態や遊技時におけるガイドなどを画像で表示するための構成である。電飾ＬＥＤ３１は、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態や遊技の演出などを表示するための構成である。スピーカ３２は、ゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声などを出力するための構成である。  
【００５６】
（１−２−４）受皿部ＢＰ  受皿部ＢＰは、操作部ＯＰの下、すなわち着席した遊技者の腹部と同程度の高さの位置に設けられ、遊技者へ払い出された遊技メダルを受けるメダル受皿４０などを備える。メダル受皿４０は、スロットマシン１内部に設けられた後述するメダル払出駆動モータ６３が駆動されることでこのメダル排出口４１aから排出された遊技メダルを貯めるための構成である。また、受皿部ＢＰの例えば左側に灰皿４１を設けることも可能である。  
【００５７】
（２）スロットマシンの内部構成  図１（ｂ）は、スロットマシン１の内部構成の１つであるリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１内部には、リール窓２０に対応して、左リールＲ１、中リールＲ２、及び右リールＲ３がケース体５０に収容されて設けられている。左リールＲ１、中リールＲ２、及び右リールＲ３の表面には、例えば２１個の各種の図柄が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃがそれぞれ貼り付けられる。  図２は、リール帯５８ａ〜５８ｃそれぞれに印刷された図柄の配置を示す説明図である。図２に示すように、左リールＲ１、中リールＲ２及び右リールＲ３用のリール帯５８ａ〜５８ｃそれぞれには、１番〜２１番の図柄番号ＰＮに対応して２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。ここで本実施例では、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータを使用しているので、２１個の図柄を各リール（Ｒ１〜Ｒ３）の側面に均等に配置すると、図柄の間隔は１９ステップとなる。また、本実施例では、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１に対応づけられた図柄がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ２上に位置するように構成されている。そのため、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めることで図柄番号ＰＮ＝２に対応づけられた図柄が入賞ラインＬ２上に位置し、４８ステップ進めることで図柄番号ＰＮ＝３に対応づけられた図柄が入賞ラインＬ２上に位置し、３９０ステップ進めることで図柄番号ＰＮ＝２１に対応づけられた図柄が入賞ラインＬ２上に位置することになる。なお、３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。このように、本実施例によれば、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数を制御することで、所定の図柄を入賞ラインＬ２上に位置させることができる。なお、リール帯５８ａ〜５８ｃそれぞれにおける図柄の配列は、図２のカッコ書きに記載したように「赤７」図柄であれば図柄コードＰＣ＝「０１」、「プラム」図柄であれば図柄コードＰＣ＝「０７」というように記憶されている。  
【００５８】
（３）スロットマシンの賞と役  次に、スロットマシン１に設定されている賞と役とについて、以下に図面と共に詳細に説明する。図３は、スロットマシン１に設定されている賞の種類と、各賞に対応づけられた役とを説明するための説明図である。図３に示すような予め定められた図柄の組み合わせ（役）が、そのゲームで有効化されている入賞ライン上に揃うと入賞となる。入賞した場合、役ごとに定められた配当数に基づいて、１５枚の遊技メダルを最大とした配当が付与される小役賞や、特定種類のゲームが実行される期間を開始させる開始賞や、ベット操作なしに次ゲームを開始する権利を付与する再遊技賞などが遊技価値として遊技者に付与される。  
【００５９】
（３−１）開始賞  開始賞には、ＢＢ１賞（第２開始賞）とＢＢ２賞（第２開始賞）とＲＢ賞（第２開始賞）とＳＢ賞（第１開始賞）とがある。ＢＢ１賞とＢＢ２賞とは共に、遊技者に有利なＢＢゲーム（第２特別ゲームともいう）を開始する特別開始賞である。ＢＢ１賞には、例えば「赤７−赤７−赤７」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「赤７役（第２特別役）」ともいう）が対応づけられている。また、ＢＢ２賞には、例えば「白７−白７−白７」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「白７役（第２特別役）」ともいう）が対応づけられている。ＲＢ賞は、ＲＢゲームを開始する開始賞であり、例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「ＢＡＲ役（第２特別役）」ともいう）が対応づけられている。また、ＳＢ賞には、例えば「プラム−ベル−ベル」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「ＳＢ役（第１特別役）」ともいう）が対応付けられている。ＳＢ賞は、次のゲームでＳＢゲーム（第１特別ゲームともいう）を開始する特別開始賞である。  
【００６０】
（３−２）小役賞  小役賞には、小役Ａ賞と小役Ｂ賞と小役Ｃ賞とがある。小役Ａ賞は、１５枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、例えば「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「スイカ役」ともいう）が対応づけられている。小役Ｂ賞は、８枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、例えば「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「ベル役」ともいう）が対応づけられている。小役Ｃ賞（特定小役賞）は、２枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、例えば「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「チェリー役」ともいう）が対応づけられている。なお、ＡＮＹはいかなる図柄でも良いことを示す。  
【００６１】
（３−３）再遊技賞  再遊技賞は、遊技媒体の受け付け又はクレジットの投入なしに次ゲームを開始する権利を遊技者に付与する再遊技賞であり、例えば「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「プラム役」ともいう）が対応づけられている。  
【００６２】
（４）スロットマシンのハードウェア構成  図４は、スロットマシン１のハードウェア構成を示すブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１は、メイン制御基板１００Ａと、演出制御基板１００Ｂと、表示制御基板１００Ｃと、電飾制御基板１００Ｄとを備える。メイン制御基板１００Ａは、遊技の主たる制御を行うための処理装置などが搭載された回路基板である。演出制御基板１００Ｂは、表示制御基板１００Ｃに対して表示制御を行うための処理装置や電飾制御基板１００Ｄを制御するための処理装置などが搭載された回路基板である。表示制御基板１００Ｃは、演出制御基板１００Ｂからの制御を受けて、液晶表示器３０に画像を表示するための処理装置などが搭載された回路基板である。電飾制御基板１００Ｄは、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行うための処理装置などが搭載された回路基板である。  
【００６３】
（４−１）メイン制御基板１００Ａ  メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵcentral  processing  unit）１０１、クロック発生回路１０２、クロック発生回路１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access_memory）１０５、入出力ポート１０７等を備えている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することもできる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は搭載しなくてもよい。  
【００６４】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路１０２の周期とは異なるクロック発生回路１０３
で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ値、又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。このＲＡＭ１０５には、図示しない内部電池から電力が供給されている。したがって、ＲＡＭ１０５は、外部から供給される電源が遮断した場合でも記憶情報を保持することができる。このように、電源が遮断した場合でもＲＡＭ１０５が記憶情報を保持するように構成することで、電源が遮断した後復帰した場合に、ＣＰＵ１０１に電源断発生の直前の状態から処理を再開させることができる。また、ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。  
【００６５】
入出力ポート１０７は、ＣＰＵ１０１と他の構成とがやり取りする信号の入出力を制御するための構成である。この入出力ポート１０７を介してやり取りされる信号としては、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃと、開始操作指示信号１１２と、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃと、精算操作指示信号１１４と、表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃと、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃと、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃと、メダル投入信号１６０と、メダルブロック信号１６１と、メダル払出信号１６２と、払出駆動信号１６３とが存在する。  
【００６６】
上記各種信号において、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃは、ベットボタン１１を構成する１枚ベットボタン、２枚ベットボタン又はＭＡＸベットボタンが遊技者により操作された際に生成される信号である。例えば１枚ベットボタンが操作された場合、これを検知することでベット操作指示信号１１１ａが生成され、これが入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。同様に、２枚ベットボタンが操作された場合、ベット操作指示信号１１１ｂが生成され、また、ＭＡＸベットボタンが操作された場合、ベット操作指示信号１１１ｃが生成され、それぞれ入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。  
【００６７】
開始操作指示信号１１２は、スタートレバー１２が操作された際に生成される信号である。ＣＰＵ１０１は、この開始操作指示信号１１２が入力されると、後述するリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを発生させ、これらを入出力ポート１０７を介して、各リール（Ｒ１〜Ｒ３）を駆動する各リール駆動モータにそれぞれ入力する。各リール駆動モータは、このリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを電力とすることで、各リール（Ｒ１〜Ｒ３）を回転駆動する。  
【００６８】
停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃは、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ及び右ストップボタン１３ｃがそれぞれ操作された際に生成される信号である。ＣＰＵ１０１は、この停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかが入力されると、操作されたストップボタンに対応するリール駆動モータを停止させる制御（停止制御）を実行する。すなわち、所定の条件を充足した後、対応するリール駆動モータへのリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃの供給を停止する。  
【００６９】
精算操作指示信号１１４は、精算ボタン１４が操作された際に生成される信号である。ＣＰＵ１０１は、この精算操作指示信号１１４が入力されると、貯留装置に記憶されているクレジットを精算する処理（精算払出処理）を実行する。  表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃを表示制御するための表示信号である。  
【００７０】
リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃは、リール可変表示装置ＲＬにおけるそれぞれのリール（Ｒ１〜Ｒ３）に対応した信号であり、各リールが１回転するたびに１回生成され、ＣＰＵ１０１に入力される信号である。  リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、リール可変表示装置ＲＬにおけるリール駆動モータそれぞれを駆動することで各リール（Ｒ１〜Ｒ３）を回転させるためのステッピングモータ駆動信号である。  
【００７１】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル投入センサ６０が、メダル投入口１０から正規の遊技メダルが投入されたことを検出した際に生成する信号である。メダル投入センサ６０は、遊技者によりメダル投入口１０から投入された遊技メダルが正規の遊技メダルであるか否かを検知し、正規の遊技メダルである場合、正規の遊技メダルが投入されたことを通知するメダル投入信号１６０を生成して、これをＣＰＵ１０１へ入力する。一方、投入された遊技メダルが正規の遊技メダルでない場合、メダル投入センサ６０は、不正規の遊技メダルが投入されたことを通知するメダル投入信号を生成して、これをＣＰＵ１０１へ入力する。  
【００７２】
メダルブロック信号１６１は、メダル投入センサ６０から不正規の遊技メダルが投入されたことを示すメダル投入信号１６０が入力された際にＣＰＵ１０１が生成する信号である。投入された遊技メダルが不正規の遊技メダルである場合、ＣＰＵ１０１はメダルブロック信号１６１を生成し、これをメダルブロックソレノイド６１へ出力する。メダルブロックソレノイド６１は、メダルブロック信号１６１が入力されると、投入された不正規の遊技メダルをブロックする。これにより、投入された不正規の遊技メダルがメダル排出口４１ａから排出される。  
【００７３】
また、払出駆動信号１６３は、メダル排出口４１ａに通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル払出駆動モータ６３を駆動するための信号である。ＣＰＵ１０１は、精算ボタン１４が操作されると、払出駆動信号１６３を生成し、これをメダル払出駆動モータ６３に出力する。メダル払出駆動モータ６３は、貯留装置の下部に設けられており、払出駆動信号１６３が入力されると、貯留装置からメダル排出口４１ａへ遊技メダルを排出する。  
【００７４】
メダル払出信号１６２は、メダル排出口４１ａに通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル払出センサ６２が、メダル排出口４１ａへの遊技メダルの排出を検出した際に生成する信号である。メダル払出センサ６２は、メダル排出口４１ａへ排出された遊技メダル１枚につき１つのメダル払出信号１６２を生成し、これをＣＰＵ１０１へ入力する。ＣＰＵ１０１は、メダル払出センサ６２から入力されたメダル払出信号１６２をカウントすることで、遊技者へ払い戻された遊技メダルの数をカウントすることができる。  また、ＣＰＵ１０１は、バスを介して演出制御基板１００Ｂに各種コマンドを出力する。  
【００７５】
（４−２）演出制御基板１００Ｂ  演出制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ１７０、ＲＯＭ１７１、ＲＡＭ１７２及びクロック発生回路１７３、１７４等を備えている。演出制御基板１００ＢのＣＰＵ１７０は、メイン制御基板１００Ａからバスを介して各種コマンドを受信し、表示制御基板１００Ｃ及び電飾制御基板１００Ｄを制御するための制御信号を生成し出力する。  
【００７６】
具体的に、ＣＰＵ１７０は、ＲＯＭ１７１に格納されたプログラムを、クロック発生回路１７３で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、逐次実行する。ＣＰＵ１７０は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路１７３の周期とは異なるクロック発生回路１７４で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒である。また、ＣＰＵ１７０からはストローブ信号が出力される。このストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１７２に保存するための信号である。  
【００７７】
（４−３）表示制御基板１００Ｃ  表示制御基板１００Ｃは、ＣＰＵ１７５、ＲＯＭ１７６、ＲＡＭ１７７等を備えている。表示制御基板１００ＣのＣＰＵ１７５は、ＲＯＭ１７６に格納されたプログラムを実行し、演出制御基板１００Ｂからバスを介して受信した制御信号に基づいて、液晶表示器３０にゲームの進行状況に応じた演出等を表示する。  
【００７８】
（４−４）電飾制御基板１００Ｄ  電飾制御基板１００Ｄは、ＣＰＵ１７８、ＲＯＭ１７９、ＲＡＭ１８０等を備えている。電飾制御基板１００Ｄは、演出制御基板１００Ｂからバスを介して受信した制御信号に基づいて、ゲームの進行状況に応じた演出等を表示する。具体的に、電飾制御基板１００ＤのＣＰＵ１７８は、ＲＯＭ１７９に格納されたプログラムを実行し、各種制御信号に基づいて入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライトの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。  
【００７９】
（５）発明の概要  次に、前述のスロットマシン１を用いて本発明の概要を以下に説明する。  前述のスロットマシン１では、リール窓２０内の３つの左リールＲ１、中リールＲ２及び右リールＲ３の図柄が、予め設定された入賞ライン上において所定の組み合わせとなると入賞となる。入賞となるかどうかは、内部抽選において当選するかハズレになるかによって予め決定される。このとき、スロットマシン１に設けられた液晶表示器３０等により、内部抽選の結果を遊技者に報知する演出を行い、遊技の興趣性を高める場合がある。このような演出には、例えば、１ゲーム中の遊技者による操作に応じてどんどん演出が切り替わっていく“従来の連続演出”がある。“従来の連続演出”では、１ゲーム中で実行される複数の演出の組み合わせや切替の態様などの演出構成が、そのゲームでの内部抽選の結果等に基づいて決定される。本発明では、連続演出によって、入賞結果を主に楽しむ遊技者及び演出を主に楽しむ遊技者のいずれの遊技者にも遊技を楽しませることができるスロットマシンを提供する。以下、“本発明の連続演出”とは、遊技者による操作指示のみならず時間経過を契機に演出を切り替えることが可能な連続的な演出を行うことを言う。  
【００８０】
図５（ａ）、図５（ｂ）は本発明の概要を説明する説明図であり、図５（ａ）は演出Ａ（第１演出）の終了に引き続いて演出Ｂ（第２演出）が行われる場合であり、図５（ｂ）は演出Ａの中断に引き続いて演出Ｂが行われる場合である。図５では、一例として、２つの連続するゲームが行われる場合において、２つの演出Ａ及び演出Ｂを制御する様子を説明するための説明図である。  ここで、演出Ａとは、そのゲームでの抽選結果に基づいてゲーム中に行われる演出である。「そのゲーム」とは、演出Ａが行われるゲームという意味である。一方、演出Ｂとは、そのゲームでの抽選結果に基づいて行われる演出であり、演出Ａに引き続いて行われる演出である。つまり、演出Ａ及び演出Ｂはともに、同じ内部抽選によって決定されている演出である。  
【００８１】
ここで、演出Ａ及び演出Ｂは演出の構成素材となる演出構成データから構成されており、演出Ａと演出Ｂとは１又は複数の演出構成データの組み合わせが異なる。ここで、演出構成データは、静止画データでもあり得るし、動画データでもあり得る。なお、演出は複数の演出構成データで構成されている必要はなく、例えば１つの演出構成データから構成されていても良い。また、演出が複数の演出構成データから構成されている場合に、複数の演出構成データが互いに時間軸上で重畳しても良いし、別個独立であっても良い。なお、複数の演出構成データが互いに時間軸上で重畳するとは、各演出構成データが階層構造の各レイヤに割り当てられて出力されることで、各レイヤの演出構成データが互いに重畳して演出が構成されることを言う。  
【００８２】
演出Ａとは、前述の通りそのゲームでの抽選結果に基づいてゲーム中に行われる演出であり、演出Ａはゲーム中の何らかのタイミングで実行される。例えば、遊技者から各ストップボタン（左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン
１３ｃ）による入力を受け付けた時に、演出Ａを構成する複数の演出構成データの出力がそれぞれ開始される。そして、演出Ａは、例えば開始時間の異なる複数の演出構成データが時間軸上で重ね合わさることで構成される。なお、演出Ａを構成する各演出構成データは、ストップボタンの操作に応じて出力が開始されるのではなく、その他のタイミングで開始されても良い。  
【００８３】
また、演出Ｂは、前述の通り演出Ａと同じ内部抽選によって決定され、演出Ａに引き続いて行われる演出であるが、演出Ａとは１又は複数の演出構成データの組み合わせが異なる。よって、演出Ａと演出Ｂとは演出内容が異なっている。演出Ｂを演出Ａに引き続いて行うために、本発明では、連続するゲームのうち前ゲームに対する演出Ａの終了又は中断に引き続いて演出Ｂを行う。ここで、演出Ａの終了とは、演出Ａを構成する全ての演出構成データの出力が終了することを意味する。また、演出Ａの中断とは、演出Ａの演出中に次ゲームに係る指示が入力されることで演出Ａが途中で打ち切られることを意味する。そして、演出Ｂは、演出Ａの演出が終了した場合には終了に引き続いて開始され、演出Ａの演出中に次ゲームに係る指示が入力される場合には演出Ａの中断に引き続いて開始される。  
【００８４】
また、演出Ａと演出Ｂとは、同様の演出内容で構成されたり、演出Ｂが演出Ａの続編となるような連続する演出内容で構成され得る。例えば、演出Ａ及び演出Ｂがともに開始賞への移行の可能性が低いことを示す演出であり得る。また、演出Ｂは、演出Ａよりも開始賞への移行の可能性が低いことを示す演出であり得る。  
【００８５】
（５−１）演出Ａの終了に引き続いて演出Ｂが行われる場合  図５（ａ）を用いて、演出Ａの終了に引き続いて演出Ｂが行われる場合について説明する。遊技者が連続するゲームのうち前ゲームを開始するためにベット操作及びスタートレバーの操作を行うと、ゲームが開始して３つのリール（Ｒ１〜Ｒ３）が回転し、リール窓２０内の図柄が変動する。例えば、演出Ａが３つレイヤの演出構成データから構成されているとする。図５（ａ）に示すように、１つ目のストップボタンの入力に応じてレイヤ１の演出構成データの出力が開始し、２つ目のストップボタンの入力に応じてレイヤ２の演出構成データの出力が開始し、３つ目のストップボタンの入力に応じてレイヤ３の演出構成データの出力が開始する。これら開始時間の異なる複数の演出構成データを時間軸上で重ね合わさることで、演出Ａが構成される。そして、演出Ａを構成する全ての演出構成データの再生が終了すると演出Ａは終了する。つまり、最も再生時間の長い演出構成データが終了すると演出Ａは終了する。図５（ａ）では、この演出Ａの終了に引き続いて演出Ｂが開始される。  
【００８６】
（５−２）演出Ａの中断に引き続いて演出Ｂが行われる場合  次に、図５（ｂ）を用いて、演出Ａの中断に引き続いて演出Ｂが行われる場合について説明する。演出Ａの構成は図５（ａ）と同様であるので説明を省略する。図５（ｂ）では、演出Ａが終了する前に、つまり演出Ａを構成する演出構成データの少なくとも１つが出力中に、次ゲームに係る指示が入力される。例えば、演出Ａの実行中に次ゲームを開始するためのベット操作の受け付けが行われると、演出Ａが中断され、演出Ａの中断に引き続いて演出Ｂが開始される。なお、ベット操作は、遊技媒体の投入及び遊技者によるベットボタンの操作を含む。  
【００８７】
（５−３）本発明による作用効果  図５（ａ）に示すように、演出Ａが所定時間行われて終了した場合には、演出Ｂは演出Ａの終了をトリガにして開始される。また、図５（ｂ）に示すように、演出Ａの実行中に遊技者が次ゲームに係る指示を行った場合には、その指示をトリガにして演出Ａが中断され演出Ｂが開始される。つまり、本発明によれば、演出Ｂの開始が演出Ａの終了である場合も、演出Ａの演出中の次ゲームに係る指示である場合も、全てのストップボタンが遊技者から停止指示を受け付けた後、又は複数の表示列の全てが停止した後に、常に演出Ａに引き続いて連続的に演出Ｂが行われる。  
【００８８】
ここで、遊技者には、例えば、表示列に停止表示された図柄の組み合わせが入賞を示すか否かを主に楽しむ遊技者や、演出を主に楽しむ遊技者が含まれる。  そして、入賞結果を主に楽しむ遊技者は、演出Ａ中のゲームに係る指示によって演出Ａが切り上げられ演出時間が短くなるため、演出により感じる煩わしさを軽減することができ、抽選結果をより迅速に知ることができる。  
【００８９】
一方、演出を主に楽しむ遊技者にとっては、連続する演出Ａ及び演出Ｂを連続的に途切れなく見せられることで演出に引き込こまれ、またゲームに係る指示をすることなく演出Ａ及び演出Ｂによる一連のストーリー性を楽しむことができる。  具体的には、演出Ａの終了から演出Ｂに途切れなく移行するため演出Ａから演出Ｂへの切替に係る指示が必要ない。そのため、内部抽選によって予め決められた演出Ａ及び演出Ｂを見るためには、遊技者がゲームに係る指示をしなければならないという煩わしさを軽減することができる。例えば、ゲームに係る指示が次ゲームに係る指示である場合、次ゲームに係る指示をしなければ前ゲームの演出Ａに続く演出Ｂを見ることができないと感じさせず、これにより操作による煩わしさを軽減することができる。  
【００９０】
また、演出Ａから演出Ｂへの切替は、演出Ａ中の遊技者による操作だけではなく、演出Ａの終了によっても行われるため、演出切替の自由度を高めることができる。  また、演出Ａ及び演出Ｂがともに同一のカテゴリの演出である場合、遊技者は一度ならず二度も変わり映えのしない同様の演出を見せられる。さらに、入賞結果を主に楽しむ遊技者は、次ゲームに係る指示をして次ゲームの入賞結果に興味が向いているにもかかわらず、変わり映えのしない同様の演出を見せられて煩わしく感じる。しかし、本発明によれば、遊技者のゲームにかかる指示があると演出Ａを中断して演出Ｂに切り替わるため、入賞結果を主に楽しむ遊技者は、より迅速に抽選結果を知ることができる。一方、演出を主に楽しむ遊技者にとっては、同様の演出である演出Ａ及び演出Ｂを引き続いて見ることができ、一連のストーリー性を楽しむことができる。また、演出Ａの終了から演出Ｂに途切れなく移行するため、演出Ａから演出Ｂへの切替に係る指示が必要なく、操作による煩わしさを軽減することができる。  
【００９１】
さらに、演出Ａ及び演出Ｂがともに開始賞への移行の可能性が低いことを示す演出である場合、遊技者は、演出Ａ及び演出Ｂを見ることで開始賞に移行する可能性が低く、他の種類のゲームを楽しむことができる可能性が低いことを知る。つまり、ある操作で開始賞に移行する可能性が低いことを示す演出が行われ、次の操作で前の演出に連続して同様の演出が行われることになる。よって、演出を主に楽しむ遊技者にとっては、操作をしたにもかかわらず再度、開始賞に移行する可能性が低いことを示す演出が行われることを煩わしく感じる。本発明によれば、演出Ａの終了から演出Ｂに途切れなく連続的に移行するため、演出を主に楽しむ遊技者にとっては、次ゲームに係る指示をすることなく、また次ゲームに係る指示によって演出が切り替わったと感じることなく演出Ａ及び演出Ｂを連続的に楽しむことができる。  
【００９２】
さらに、演出Ｂが演出Ａよりも開始賞への移行の可能性が低いことを示す演出である場合、演出Ｂにより受ける不快感は演出Ａよりも大きくなる。本発明によれば、演出Ｂが演出Ａに引き続いて連続的に行われるため、不快感がより増大する演出Ｂを演出Ａに引き続いて流れよくやり過ごし、遊技者が感じる不快感を軽減することができる。  
【００９３】
以上より、本発明によれば、演出Ｂが演出Ａ中における次ゲームに係る指示をトリガにして開始される場合には、演出Ａの中断後、直ぐに演出Ｂが開始される。つまり、演出Ａ中に次ゲームに係る指示を受けると、演出Ａが切り上げられ演出時間が短くなるため、入賞結果を主に楽しむ遊技者は、演出により感じる煩わしさを軽減することができ、抽選結果をより迅速に知ることができる。また、演出を主に楽しむ遊技者にとっては、次ゲームに係る指示をすることなく、また次ゲームに係る指示によって演出が切り替わったと感じることなく演出Ａ及び演出Ｂを連続的に楽しむことができる。よって、入賞結果を主に楽しむ遊技者及び演出を主に楽しむ遊技者のいずれの遊技者にも遊技を楽しませることができるスロットマシンを提供することができる。  
【００９４】
（６）スロットマシンの機能構成  次に、スロットマシン１を制御する主要な機能について説明する。図６は、実施形態例に係るスロットマシン１を制御する主要な機能のブロック図である。以下に、各部の機能について説明する。  
【００９５】
（６−１）メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１  メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、機能部として主にゲーム実行手段２０１、数値発現手段２０２及び抽選手段２０３を有している。  （６−１−１）ゲーム実行手段  ゲーム実行手段２０１は、メイン制御基板１００Ａ内のＲＯＭ１０４に予め記憶されているメインプログラム及び割込プログラムを実行することでスロットマシン１で実行されるゲーム全体を制御する。また、ゲーム実行手段２０１は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバーの操作及びストップボタンの操作などの入力を受け付けると、その入力を後述の演出制御手段２１１に出力する。  
【００９６】
（６−１−２）数値発現手段  数値発現手段２０２は、時間経過とともに所定の数列に沿って順次、数値を発現させる。数値の発現は、例えば所定の時間間隔で乱数カウンタを１ずつ加算して順に行う。  （６−１−３）抽選手段  抽選手段２０３は、現在のゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する。賞抽選テーブルでは、当選に該当する当選値またはハズレに該当するハズレ値などを定めており、当選の確率を定めている。抽選手段２０３は、内部抽選処理を実行することで、賞抽選テーブルに基づいて当選させる賞を決定する。具体的に、抽選手段２０３は、スタートレバー１２の操作やリールの回転の開始などの所定のタイミングで、数値発現手段２０２が出力した数値を取得する。そして、数値発現手段２０２から取得した数値と賞抽選テーブルの当選値またはハズレ値とを比較して内部抽選行う。ここで、「当選」とは、賞抽選のために取得した数値が賞抽選テーブルの当選値と一致していることをいい、「ハズレ」とは、賞抽選のために取得した数値が賞抽選テーブルのハズレ値と一致していることをいう。  
【００９７】
（６−２）演出制御基板１００ＢのＲＯＭ１７１  演出制御基板１００ＢのＲＯＭ１７１は、機能部として主に演出パターン記憶手段２１２、演出構成データ記憶手段２１３及び再生時間記憶手段２１４を有している。  （６−２−１）演出構成データ記憶手段  演出構成データ記憶手段２１３は、演出の構成素材となる演出構成データを記憶している。演出は、これらの演出構成データの１つ又は複数を組み合わせることで構成される。これらの演出構成データは、“単独演出”用及び“本発明の連続演出”用にともに用いられ、また静止画データであっても動画データであっても良い。  
【００９８】
図７は、演出構成データ記憶手段２１３に記憶されているデータの一例である。演出構成データ記憶手段２１３は、複数の演出構成データを演出の目的に応じて複数のカテゴリに分類して記憶している。カテゴリとしては、例えば開始賞への移行の可能性が低いことを示すカテゴリ、開始賞への移行の可能性が高いことを示すカテゴリなどがある。また、図７に示すように、各演出構成データには、例えばカテゴリを示す番号と、演出構成データを識別するためのデータＩＤと、静止画データであるか動画データであるかを示す種別と、ファイル名とが付されている。  
【００９９】
（６−２−２）再生時間記憶手段  再生時間記憶手段２１４は、演出構成データ記憶手段２１３に記憶されている演出構成データの再生時間を記憶している。図８は、再生時間記憶手段２
１４に記憶されているデータの一例である。具体的に、再生時間記憶手段２１４は、再生時間ＩＤと、データＩＤと、各データＩＤに基づく演出構成データの再生時間と、を対応づけて記憶する。ここで、再生時間記憶手段２１４のデータＩＤは、演出構成データ記憶手段２１３のデータＩＤに対応しており、各演出構成データの再生時間を参照するための演出識別子となる。なお、再生時間記憶手段２１４は、演出構成データ記憶手段２１３内の全ての演出構成データの再生時間を記憶しても良いが、ここでは動画データである演出構成データの再生時間のみを記憶するようにする。このようにすることで、静止画データの再生時間を記憶するのに必要となる容量を削減することができる。  
【０１００】
（６−２−３）演出パターン記憶手段  演出パターン記憶手段２１２は、演出構成データの組み合わせ方、演出構成データを出力する順番、どのストップボタンの操作によりどの演出構成データを出力するか、階層構造からなる複数のレイヤにうちどのレイヤに各演出構成データを配置するか等を定義した演出パターンを複数記憶している。図９（ａ）、（ｂ）は、演出パターン記憶手段２１２に記憶されているデータの一例である。図９（ａ）では各演出の構成方法を定義しており、各演出を特定するための演出ＩＤ毎に、例えば演出を構成する１又は複数の演出構成データのデータＩＤと、各データＩＤごとの開始時間と、演出構成データを配置する階層を示すレイヤ番号と、が定義されている。なお、開始時間は、例えば、最初の演出構成データが出力されてから該当する演出構成データが出力されるまでの間隔により定義されたり、遊技者による操作タイミングにより定義される。  
【０１０１】
図９（ａ）によれば、ＩＤ００００２の演出ＩＤで特定される演出は、データＩＤ１００３、データＩＤ１００８、データＩＤ１００９、データＩＤ１０１０、データＩＤ１０１１の５つの演出構成データで構成されており、それぞれレイヤ１〜５に配置される。また、データＩＤ１００３の演出構成データは１つ目のストップボタンの操作に応じて、データＩＤ１００８の演出構成データは最初の演出構成データが出力されてから、つまり１つ目のストップボタンが操作されてからΔＴ＝２秒後に、データＩＤ１００９の演出構成データは２つ目のストップボタンの操作に応じて、データＩＤ１０１０及びデータＩＤ１０１１の演出構成データは３つ目のストップボタンの操作に応じて、開始される。  
【０１０２】
また、図９（ｂ）では各演出パターンの構成方法を定義している。演出パターンでは、図９（ａ）に示されるどの演出を組み合わせて各演出パターンを構成するのかが定義されており、演出パターンＩＤ毎に演出ＩＤが決定されている。演出パターンには、“単独演出”用及び“本発明の連続演出”用の演出パターンがある。“単独演出”用の演出パターンには１つの演出パターンが含まれ、“本発明の連続演出”用の演出パターンには連続して演出される複数の演出パターンが含まれる。例えば、ＩＤ０１の演出パターンは、“単独演出”用の演出パターンであり、１つの演出ＩＤで特定される１つの演出が含まれている。また、ＩＤ１０の演出パターンは、本発明の連続演出”用の演出パターンであり、２つの演出ＩＤで特定される２つの演出が含まれている。  
【０１０３】
後述の演出制御手段２１１は、演出パターン及び遊技者の入力等に基づいて演出構成データを所定のタイミングで組み合わせて演出を構成する。“本発明の連続演出”用の複数の演出パターンにより定義される演出どうしは、例えば同一カテゴリの演出構成データにより構成され得る。例えば、前述の演出Ａ及び演出Ｂは同一カテゴリの演出構成データにより構成され得る。  
【０１０４】
（６−３）演出制御基板１００ＢのＣＰＵ１７０  演出制御基板１００ＢのＣＰＵ１７０は、機能部として主に演出制御手段２１１を有している。  演出制御手段２１１は、抽選手段２０３による内部抽選の結果に基づいて、演出パターン記憶手段２１２から演出パターンを選択する。この演出パターンの選択により、“単独演出”を行うのか“本発明の連続演出”を行うのかも決定される。“単独演出”では“単独演出”用の演出パターンが選択され、“本発明の連続演出”では複数の演出パターンを含む“本発明の連続演出”用の演出パターンが選択される。  
【０１０５】
また、演出制御手段２１１は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技媒体の投入、スタートレバーの操作及びストップボタンの操作などの入力をゲーム実行手段２０１から受信する。演出制御手段２１１は、選択した演出パターンに記載されたデータＩＤに基づいて演出構成データ記憶手段２１３から演出構成データを読み出す。そして、受信した各種入力及び演出パターンに基づいて所定のタイミングで、また所定のレイヤに演出構成データを配置して演出を構成する。そして、構成した演出を液晶表示器３０や電飾ＬＥＤ３１等に出力するように後述の表示制御手段２２０及び電飾制御手段２２５を制御する。遊技者は、液晶表示器３０等を介してスロットマシン１により実行される演出を体験することができる。  
【０１０６】
（６−３−１）“本発明の連続演出”の制御  次に、演出制御手段２１１による“本発明の連続演出”の制御について説明する。  演出制御手段２１１が、内部抽選の結果に基づいて“本発明の連続演出”用の演出パターンＡ及び演出パターンＢを選択したとする。演出パターンＡ及び演出パターンＢは、それぞれ前述の互いに連続する演出Ａ及び演出Ｂを構成するための演出パターンであるとする。また、演出パターンＡでは、図５（ａ）に示すように、レイヤ１〜レイヤ３の演出構成データを、１つ目〜３つ目のストップボタンそれぞれの入力に応じて出力することで演出Ａを構成させると定義されているとする。  
【０１０７】
演出制御手段２１１は、ゲーム実行手段２０１からゲームの進行に伴う遊技者からの各種入力を受信すると、これらの入力及び演出パターンＡに基づいて演出Ａを構成し、後述の表示制御手段２２０及び電飾制御手段２２５を制御して液晶表示器３０等に演出Ａを出力させる。具体的に、図５（ａ）を参照すると、演出制御手段２１１は、演出パターンＡに基づいて、１つ目〜３つ目のストップボタンそれぞれの入力に応じてレイヤ１〜レイヤ３の演出構成データを出力するように制御して演出Ａを構成する。  
【０１０８】
次に、演出制御手段２１１は、演出Ａを構成する全ての演出構成データの再生が終了したと判断すると、つまり演出Ａの終了を検出すると、演出Ａの終了に引き続いて、演出パターンＢに基づいて演出Ｂを出力するように制御する。なお、演出Ａの終了の検出方法については後述する。一方、演出Ａを構成する演出構成データの少なくとも１つが再生中に、つまり演出Ａが終了する前に、次ゲームに係る入力をゲーム実行手段２０１から受信すると、演出Ａの出力を中断するように制御し、引き続いて演出パターンＢに基づいて演出Ｂを出力するように制御する。このように、演出制御手段２１１が、演出Ａの終了に応じて演出Ｂを出力するように制御し、あるいは演出Ａの中断に応じて演出Ｂを出力するように制御するため、演出Ａ及び演出Ｂは常に連続的に行われる。  
【０１０９】
また、演出制御手段２１１は、演出Ａを構成する演出構成データの一部が静止画データである場合は、当該演出構成データの再生時間を形式的にゼロとして演出制御することもできる。そして、演出制御手段２１１は、表示制御手段２２０を制御して、当該静止画データを継続的に表示させ、動画データを再生時間の間表示した後、当該動画データの最終画像を継続的に表示させる。つまり、静止画データと動画データを同時に表示している時は、静止画データの再生時間を形式的にゼロとしておき、動画データが終了するまで静止画データを継続的に表示するように制御する。このように静止画データからなる演出構成データの再生時間を形式的にゼロとして演出制御することで、少なくともその演出構成データによっては演出が不用意に長くなることはない。よって、静止画データからなる演出構成データに関しては終了時間を考慮して演出を構成する必要がなく、演出の構成が容易である。なお、形式的に再生時間をゼロにするとは、静止画データである演出構成データを実際に再生するまでは再生時間をゼロとして扱い、実際に再生する際には所定の再生時間のあいだ再生を行うという意味である。  
【０１１０】
さらに、演出制御手段２１１は、演出Ａを構成する演出構成データの一部又は全てが静止画データである場合は、演出構成データの再生時間を固定値として演出制御することもできる。例えば、演出Ａを構成する全ての演出構成データが静止画データである場合、全ての演出構成データの再生時間をゼロとすると、演出Ａの再生時間がゼロとなり、演出Ａが終了したか否かを判断できなくなってしまう上に、遊技者も演出Ａを確認できない。そこで、演出制御手段２１１は、演出Ａを構成する全ての演出構成データが静止画データである場合、全ての演出構成データの再生時間を固定値として演出Ａを制御するとともに演出Ａの終了の判断を行う。また、演出Ａを構成する最後の演出構成データが静止画データであり、その他の演出構成データが動画データの場合は、演出制御手段２１１は、静止画データからなる演出構成データの再生時間を固定値にする。具体的に、動画データの最終画像の表示が継続しているときに静止画データが追加された場合は、静止画データの再生時間を固定値にする。つまり、静止画データが表示された時点では、他の動画データのすべてが動いていない場合に固定値にする。  
【０１１１】
（６−３−２）演出Ａの終了時間の取得方法  前述のように演出Ａ及び演出Ｂを常に連続的に行うためには、演出Ａが終了し演出Ｂを開始するタイミングがきたかどうか、演出Ａの演出中に次ゲームに係る操作が入力されたかどうかを判断する必要がある。そのためには、演出Ａの終了時間を取得する必要がある。以下に、演出Ａの終了時間の取得方法について図１０〜図１３の４パターンを例に挙げて説明する。  
【０１１２】
（ａ）パターン１  図１０は、演出Ａの終了時間の取得方法（パターン１）を示す説明図である。図１０では、演出Ａを構成する演出構成データが全て動画データである場合の演出Ａの終了時間の取得方法を説明する。図１０では、図９（ａ）、（ｂ）に示される演出パターンＩＤ１０の演出ＩＤ００００２により演出Ａが構成されている。なお、演出パターンＩＤ１０の演出ＩＤ００００３により演出Ｂが構成される。図１０に示すように、図９のＩＤ００００２の演出に基づいて、レイヤ１〜５のそれぞれＩＤ１００３、ＩＤ１００８、ＩＤ１００９、ＩＤ１０１０及びＩＤ１０１１の演出構成データにより演出Ａが構成されている。レイヤ１〜５の演出構成データは全て動画データであるとする。そして、図９（ａ）に示される演出ＩＤ００００２の開始時間に基づいて、各レイヤの演出構成データが出力される。レイヤ１では、ＩＤ１００３の演出構成データが、時間ｔ１の１つ目のストップボタンの操作に応じて出力される。レイヤ２では、ＩＤ１００８の演出構成データが、１つ目のストップボタンを押されてからΔＴ＝２．０秒後に出力される。レイヤ３では、ＩＤ１００９の演出構成データが、時間ｔ２の２つ目のストップボタンの操作に応じて出力される。レイヤ４及びレイヤ５では、ＩＤ１０１０及びＩＤ１０１１の演出構成データが、時間ｔ３の３つ目のストップボタンの操作に応じて出力される。  
【０１１３】
演出制御手段２１１は、内部抽選の抽選結果に応じて演出パターンを取得すると、演出パターンに記載されたデータＩＤに基づいて再生時間記憶手段２１４内を検索し、前記データＩＤに対応する再生時間を取得する。演出制御手段２１１は、演出パターン記憶手段２１２内の各演出構成データの開始時間及び遊技者による操作入力のタイミング等に基づいて、表示制御手段２２０及び電飾制御手段２２５に各演出構成データの出力を開始させる。このとき、演出制御手段２１１は、演出パターン及び遊技者による操作入力等に基づいて開始時間を取得する。図１０及び図９（ａ）、
（ｂ）によれば、データＩＤ１００３により特定される演出構成データは、遊技者の１つ目のストップボタンの操作により出力が開始される。よって、演出制御手段２１１は、遊技者が１つ目のストップボタンを操作した時間を開始時間として取得する。また、データＩＤ１００８により特定される演出構成データの場合、演出制御手段２１１は、遊技者が１つ目のストップボタンを操作してからΔＴ＝２秒後を開始時間（ｔ１＋ΔＴ）として取得する。  
【０１１４】
次に、演出制御手段２１１は、開始時間に再生時間を足し合わせて、各演出構成データの終了時間を算出する。そして、最も遅く終了する演出構成データの終了時間を、演出の終了時間として取得する。  図１０に基づいて説明すると、演出制御手段２１１は次のようにして演出Ａの終了時間を取得する。演出制御手段２１１は、レイヤ１における演出構成データのＩＤ１００３に基づいて図８に示す再生時間記憶手段２１４内を検索し、再生時間Δｔ１＝１０．０秒を取得する。また、演出制御手段２１１は、ＩＤ１００３の演出構成データの開始時間ｔ１を演出パターン及び遊技者による操作入力のタイミング等に基づいて取得し、終了時間（開始時間ｔ１＋再生時間Δｔ１）を算出する。そして、レイヤ１の終了時間を演出Ａの暫定の終了時間の初期値としてセットし、ＴｅｍｐＡ１とする。次に、同様に、レイヤ２における演出構成データのＩＤ１００８の終了時間（開始時間（ｔ１＋ΔＴ）＋再生時間Δｔ２）を算出する。このレイヤ２の終了時間とＴｅｍｐＡ１とを比較し、ＴｅｍｐＡ１の方がレイヤ２の終了時間よりも時間的に遅いので、ＴｅｍｐＡ１をこのまま演出Ａの暫定の終了時間として保持する。次に、レイヤ３における演出構成データのＩＤ１００９の終了時間（開始時間ｔ２＋再生時間Δｔ３）を算出する。このレイヤ３の終了時間とＴｅｍｐＡ１とを比較すると、レイヤ３の終了時間のほうが時間的に後である。よって、ＴｅｍｐＡ１を更新し、レイヤ３の終了時間を演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ３としてセットする。レイヤ４及びレイヤ５についてこれらの処理を繰り返す。レイヤ４における演出構成データのＩＤ１０１０の終了時間（開始時間ｔ３＋再生時間Δｔ４）は、演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ３よりも時間的に遅いので、レイヤ４の終了時間を演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ４としてセットする。また、ＴｅｍｐＡ４の方がレイヤ５の終了時間よりも時間的に遅いので、ＴｅｍｐＡ４をこのまま演出Ａの暫定の終了時間として保持する。全てのレイヤの演出構成データについて終了時間の算出が終了したので、保持されているＴｅｍｐＡ４を演出Ａの終了時間ＦｉｘＡとして取得する。  
【０１１５】
（ｂ）パターン２  図１１は、演出Ａの終了時間の取得方法（パターン２）を示す説明図である。図１１では、演出Ａを構成する演出構成データの一部が静止画データである場合の演出Ａの終了時間の取得方法を説明する。図１１では、図１０のレイヤ４の演出構成データが静止画データに入れ替わっている。また、静止画データであるレイヤ４の演出構成データが開始された時点では、他の動画データである演出構成データの出力が継続しているものとする。  
【０１１６】
演出制御手段２１１は、レイヤ１〜３までは上述のパターン１と同様に各演出構成データの終了時間を算出し、演出Ａの暫定の終了時間を取得する。なお、レイヤ１〜３の演出構成データの終了時間を算出した時点では、演出Ａの暫定の終了時間はＴｅｍｐＡ３である。  次に、演出制御手段２１１は、レイヤ４における演出構成データのＩＤ１００１に基づいて図８に示す再生時間記憶手段２１４内を検索する。ここで、再生時間記憶手段２１４には、動画データである演出構成データの再生時間のみが記憶されており、静止画データである演出構成データのデータＩＤに一致するレコードが存在しない。そこで、演出制御手段２１１は、静止画データであるレイヤ４の演出構成データのＩＤ１００１が再生時間記憶手段２１４内で検索できなかった場合に、レイヤ４の演出構成データの再生時間を形式的にゼロとする。そして、レイヤ４の終了時間（開始時間ｔ３＋再生時間ゼロ）を算出し、演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ３と比較する。ＴｅｍｐＡ３の方がレイヤ４の終了時間よりも時間的に遅いので、ＴｅｍｐＡ３をこのまま演出Ａの暫定の終了時間として保持する。さらに、ＴｅｍｐＡ３の方がレイヤ５の終了時間よりも時間的に遅いので、ＴｅｍｐＡ３をこのまま演出Ａの暫定の終了時間として保持する。全てのレイヤの演出構成データについて終了時間の算出が終了したので、保持されているＴｅｍｐＡ３を演出Ａの終了時間ＦｉｘＡとして取得する。  
【０１１７】
このように、演出は、静止画データからなる演出構成データを含んで構成することもできる。そして、静止画データからなる演出構成データの再生時間を形式的にゼロとするため、少なくともその演出構成データによっては演出が不用意に長くなることはない。よって、静止画データからなる演出構成データに関しては終了時間の限界を考慮して演出を構成する必要がなく、演出の構成が容易である。  
【０１１８】
なお、静止画データであるレイヤ４の演出構成データは、上述の通り演出Ａの終了時間を取得する際には形式的に再生時間をゼロとしている。しかし、演出制御手段２１１は、他の動画データであるレイヤ１〜３及び５の演出構成データが終了するまで、静止画データであるレイヤ４の演出構成データを継続的に表示するように制御しても良い。  
【０１１９】
（ｃ）パターン３  図１２（ａ）、（ｂ）は、演出Ａの終了時間の取得方法（パターン３）を示す説明図である。図１２（ａ）、（ｂ）では、演出Ａを構成する演出構成データが全て静止画データである場合の演出Ａの終了時間の取得方法を説明する。図１２（ａ）、（ｂ）では、演出パターンに基づいて、レイヤ１〜５のそれぞれの演出構成データにより演出Ａが構成されている。レイヤ１〜５の演出構成データは全て静止画データである。  
【０１２０】
演出制御手段２１１は、レイヤ１〜５の演出構成データのＩＤ１００１、ＩＤ１００６、ＩＤ１０１２、ＩＤ１０１３及びＩＤ１０１５に基づいて、再生時間記憶手段２１４内を検索する。ここで、再生時間記憶手段２１４には、動画データの演出構成データの再生時間のみが記憶されており、静止画データであるレイヤ１〜５の演出構成データのデータＩＤに一致するレコードが存在しない。そこで、演出制御手段２１１は、レイヤ１〜５の全ての演出構成データのデータＩＤを再生時間記憶手段２１４内で検索できなかった場合に、図１２（ｂ）に示すように全ての演出構成データの再生時間を固定値Δｔαとする。ここで、レイヤ１、３〜５の各演出構成データの開始時間は、遊技者が各ストップボタンを操作した時間であり、それぞれｔ１、ｔ２〜ｔ５である。一方、レイヤ２の演出構成データの開始時間は、遊技者が１つ目のストップボタンを操作してからΔＴ＝１秒後であり、ｔ１＋ΔＴとなる。よって、レイヤ１の終了時間は開始時間ｔ１＋Δｔαとなり、レイヤ２の終了時間は開始時間（ｔ１＋ΔＴ）＋Δｔαとなり、レイヤ３及びレイヤ４の終了時間は開始時間ｔ２＋Δｔαとなり、レイヤ５の終了時間は開始時間ｔ３＋Δｔαとなる。  
【０１２１】
なお、実際には次のようにして演出Ａの終了時間が算出される。まず、演出Ａを構成する全ての演出構成データが静止画データである場合は、全ての演出構成データの再生時間を形式的にゼロに設定する。例えばレイヤ１〜レイヤ５の順に終了時間を算出した場合には、まずレイヤ１の終了時間（開始時間ｔ１＋再生時間ゼロ）が演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ１にセットされる。次に、レイヤ２の終了時間（開始時間（ｔ１＋ΔＴ）＋再生時間ゼロ）は、レイヤ１の終了時間より時間的に後である。よって、ＴｅｍｐＡ１を更新し、レイヤ２の終了時間を演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ２としてセットする。同様の処理をレイヤ５まで繰り返すことで、最も遅く終了するレイヤ５の終了時間（開始時間ｔ３＋再生時間ゼロ）が演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ５となる。ここで、上述のように全ての演出構成データが静止画データであるため、再生時間は固定値Δｔαに設定されている。よって、演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ５に固定値Δｔαを足して、演出Ａの終了時間ＦｉｘＡ（ＴｅｍｐＡ５＋固定値Δｔα）を取得する。  
【０１２２】
演出Ａを構成する全ての演出構成データが静止画データである場合、全ての演出構成データの再生時間をゼロとすると、演出Ａの再生時間がゼロとなってしまう。そうすると、演出Ａの再生時間がゼロとなり、演出Ａの終了時間を取得できなくなってしまう上に、遊技者も演出Ａを確認できない。そこで、演出Ａを構成する全ての演出構成データのデータＩＤが再生時間記憶手段２１４に記憶されていない場合に、全ての演出構成データの再生時間を固定値Δｔαとして演出Ａの終了の判断に用いる。  
【０１２３】
（ｄ）パターン４  図１３（ａ）、（ｂ）は、演出Ａの終了時間の取得方法（パターン４）を示す説明図である。図１３（ａ）、（ｂ）では、演出Ａを構成する最後の演出構成データのみが静止画データであり、静止画データが表示された時点では、他の動画データのすべてが動いていない場合の演出Ａの終了時間の取得方法を説明する。図１３（ａ）、（ｂ）では、演出パターンに基づいて、レイヤ１〜５のそれぞれＩＤ１０１６、ＩＤ１０１９、ＩＤ１０１７、ＩＤ１０１８及びＩＤ１００１の演出構成データにより演出Ａが構成されている。レイヤ１〜４の演出構成データは動画データであり、レイヤ５のみが静止画データであるとする。  
【０１２４】
演出制御手段２１１は、演出Ａを構成する最後の演出構成データが静止画データであり、その他の演出構成データが動画データの場合は、静止画データからなる演出構成データの再生時間を固定値にする。具体的に、動画データの最終画像の表示が継続しているときに静止画データが追加された場合は、静止画データの再生時間を固定値にする。つまり、静止画データが表示された時点では、他の動画データのすべてが動いていない場合に固定値にする。このように、演出Ａを構成する一部の演出構成データが静止画データであり、かつ静止画データが表示された時点では、他の動画データのすべてが動いていない場合には、静止画データの再生時間を形式的にゼロとすると静止画データを表示する時間がなくなってしまうため、静止画データの再生時間を固定値Δｔαに設定する。  
【０１２５】
図１３（ａ）、（ｂ）に基づいて説明すると、演出制御手段２１１は次のようにして演出Ａの終了時間を取得する。演出制御手段２１１は、レイヤ１〜４までは上述のパターン１と同様の方法により各演出構成データの終了時間を算出し、演出Ａの暫定の終了時間を取得する。なお、レイヤ１〜４の演出構成データの終了時間を算出した時点では、演出Ａの暫定の終了時間はＴｅｍｐＡ４である。次に、演出制御手段２１１は、レイヤ５における演出構成データのＩＤ１００１に基づいて再生時間記憶手段２１４内を検索する。しかし、レイヤ５の演出構成データは静止画データであるので、再生時間記憶手段２１４には一致するレコードがない。そこで、まず静止画データであるレイヤ５の演出構成データの再生時間を形式的にゼロに設定する。次に、レイヤ５の終了時間（開始時間ｔ３＋再生時間ゼロ）を算出する。ここで、図１３（ａ）に示すように、レイヤ５の終了時間（開始時間ｔ３＋再生時間ゼロ）は、演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ４よりも時間的に遅いので、レイヤ５の終了時間を演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ５としてセットする。演出制御手段２１１は、レイヤ５の再生時間がゼロであり、かつレイヤ５の終了時間が暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ４よりも遅いことに基づいて、静止画データであるレイヤ５の演出構成データが開始する時点では、他の動画データであるレイヤ１〜４の演出構成データの全てが動いていないことを認識する。そして、このことに基づいて、演出制御手段２１１は、レイヤ５の演出構成データの再生時間を固定値Δｔαにする。最後に、演出Ａの暫定の終了時間Ｔｅ
ｍｐＡ５に固定値Δｔαを足して、演出Ａの終了時間ＦｉｘＡ（ＴｅｍｐＡ５＋固定値Δｔα）を取得する。  
【０１２６】
（６−４）演出制御基板１００ＢのＲＡＭ１７２  演出制御基板１００ＢのＲＡＭ１７２は、機能部として主に終了時間記憶手段２１５を有している。終了時間記憶手段２１５は、演出制御手段２１１が取得した各レイヤの終了時間、演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ、演出Ａの終了時間ＦｉｘＡ等を記憶する。演出制御手段２１１は、これらのデータを終了時間記憶手段２１５に書き込むとともに、必要に応じてこれらのデータを終了時間記憶手段２１５から読み出す。  
【０１２７】
（６−５）表示制御基板１００ＣのＣＰＵ１７５  表示制御基板１００ＣのＣＰＵ１７５は、機能部として主に表示制御手段２２０を有している。表示制御手段２２０は、演出制御手段２１１から演出に関する制御信号を受け取り、液晶表示器３０に出力する。  
【０１２８】
（６−６）電飾制御基板１００ＤのＣＰＵ１７８  電飾制御基板１００ＤのＣＰＵ１７８は、機能部として主に電飾制御手段２２５を有している。電飾制御手段２２５は、演出制御手段２１１から演出に関する制御信号を受け取り、電飾ＬＥＤ３１及びスピーカ３２等に出力する。  
【０１２９】
（７）スロットマシンでの処理の流れ  スロットマシン１での処理には、メイン処理及び“本発明の連続演出”における演出処理が含まれる。メイン処理は、スロットマシン１で行われるゲームの進行を制御する処理であり、メイン制御基板１００Ａにより実行される。“本発明の連続演出”における演出処理は、表示制御基板１００Ｃ及び電飾制御基板１００Ｄを制御し、液晶表示器３０、電飾ＬＥＤ３１やバックライト装置５３等に演出を出力するための処理であり、演出制御基板１００Ｂにより実行される。以下に、メイン処理及び“本発明の連続演出”における演出処理についてそれぞれ説明する。  
【０１３０】
（４−１）メインの処理の流れ  図１４は、本発明の実施形態例に係るスロットマシン１のメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１４は、１回のゲームを実行する際にＣＰＵ１０１が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。このメイン処理は、ＣＰＵ１０１を構成する後述のゲーム実行手段２０１、数値発現手段２０２及び抽選手段２０３等によって実行される。  
【０１３１】
例えば、遊技者は、着席してスロットマシン１に遊技媒体であるメダルを投入するか、ベットボタン１１による操作を行い、さらにスタートレバー１２を操作することで遊技を開始する。遊技者は、スロットマシン１に設けられた専用のメダル購入機でメダルを購入したり、メダルに相当するカードをスロットマシン１に挿入してメダル投入ボタンを操作することで遊技機にメダルを投入することもできる。このとき、スロットマシン１の各種センサは、実際の遊技開始前の状態として、遊技者の着席やカードの挿入などを検出する。ゲーム実行手段２０１は、各種センサからの検出結果を受けてこれらの状態を検知する。  
【０１３２】
ステップＳ１００：ゲーム実行手段２０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいて遊技メダル投入による投入ベット操作又はベットボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し（Ｓ１００）、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００のＮｏ）（ベット受付手段を構成する）。  ステップＳ１０１：ステップＳ１０１において、いずれかの信号を検知した場合（Ｓ１００のＹＥＳ）、ゲーム実行手段２０１は、検知した信号に応じて入賞ラインを有効化する。ゲーム実行手段２０１は、次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバーの操作が行われたか否かを判定し（Ｓ１０１）、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１のＮｏ）。  
【０１３３】
ステップＳ１０２：ステップＳ１０２：ステップＳ１０２において、開始操作指示信号１１２を検出した場合（Ｓ１０１のＹＥＳ）、ゲーム実行手段２０１は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルブロックソレノイド６１をＯＦＦにすることで、遊技メダルが通過する経路を切替える。これにより、新たにメダル投入口１０から投入された遊技メダルがメダル排出口４１ａからメダル受皿４０へ排出される。また、このステップでは、ＣＰＵ１０１がベットボタン１１を押下した際に生成されるベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃを受け付けないようにも制御する。  
【０１３４】
ステップＳ１０３〜Ｓ１０５：次に、抽選手段２０３は、内部抽選処理を実行することで、当選させる賞を決定する。  この内部抽選処理では、数値発現手段２０２が、乱数抽選を行うことで、００００Ｈから３ＦＦＦＨ（０〜１６３８３）の範囲に含まれる数値を１つ取得する（Ｓ１０３）。例えば、数値発現手段２０２は、カウンタ値を００００Ｈから３ＦＦＦＨ（０〜１６３８３）の範囲で１０ナノ秒毎に１つずつインクリメントすると共に、約１．６ミリ秒で００００Ｈから３ＦＦＦＨ（０〜１６３８３）の範囲を１巡回する動作を継続的に繰り返す。そして、数値発現手段２０２は、例えばスタートレバー１２が操作された際に生成される開始操作指示信号１１２を検出したタイミングでカウンタ値を取得する。  
【０１３５】
乱数抽選を行うことで数値発現手段２０２が乱数値を取得すると、次に抽選手段２０３は、現在のゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。その後、抽選手段２０３は、選択した賞抽選テーブルと取得した乱数値とに基づいて内部抽選を行い、該当する賞の当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。  ステップＳ１０６：ゲーム実行手段２０１は、内部抽選の抽選結果に対応するように、リールの図柄を引き込むように制御する（Ｓ１０６）。具体的には、抽選結果に対応するように図柄を停止させるための、停止リンクテーブルを選択する。  
【０１３６】
ステップＳ１０７：次に、ゲーム実行手段２０１は、３つのリールを駆動するためリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に回転させる（Ｓ１０７）。具体的には、ゲーム実行手段２０１は、複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを介して、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを、所定の位相パターンで各リールの各リール駆動モータに供給する。３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に到達させた後、ゲーム実行手段２０１は、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるために、ストップボタン１３に内蔵したＬＥＤを点灯させる。  
【０１３７】
ステップＳ１０８：次に、ゲーム実行手段２０１は、３つのリール（Ｒ１〜Ｒ３）を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ１０８）。リール停止処理では、ゲーム実行手段２０１は、遊技者による各ストップボタン（１３ａ〜１３ｃ）の操作があった場合には、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出する。そして、ステップＳ１０６で選択した停止リンクテーブルに基づき、各ストップボタン（１３ａ〜１３ｃ）の操作タイミングで得られたリール上の図柄位置と、停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号ＰＮとを決定する。次に、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。基準時点から自動停止時間が経過すると、停止操作が行われなかったリール（Ｒ１〜Ｒ３）を自動的に停止する。  
【０１３８】
ステップＳ１０９：次に、ゲーム実行手段２０１は、全てのリールが停止した後、入賞判定処理を実行する（Ｓ１０９）。この入賞判定処理では、ＣＰＵ１０１は、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。  ステップＳ１１０：ゲーム実行手段２０１は、再遊技賞に入賞したか否かを判定する（Ｓ１１０）。再遊技賞に入賞すると、ベット操作を行うことなく前ゲームで有効化された入賞ラインが有効化される。よって、再遊技賞に入賞している場合は、ステップＳ１０１に進む。  
【０１３９】
ステップＳ１１１〜Ｓ１１２：次に、ゲーム実行手段２０１は、ゲーム終了判定処理を行い（Ｓ１１１）、続いて当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１２）。ただし、ゲーム実行手段２０１は、当選フラグクリア処理において、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しができる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞したか入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。  
【０１４０】
ステップＳ１１３：続いて、ゲーム実行手段２０１は、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除して（Ｓ１１３）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次ゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。  （７−２）“本発明の連続演出”における演出処理  次に、“本発明の連続演出”における演出処理について説明する。図１５は、“本発明の連続演出”における演出処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１５では、前述の演出Ａ及び演出Ｂの２つの演出が、演出Ａに引き続いて演出Ｂが連続的に行われるように制御される場合の演出処理について説明する。  
【０１４１】
ステップＳ２００：演出制御基板１００Ｂの演出制御手段２１１は、メイン制御基板１００Ａから各種コマンドを受信する。各種コマンドには、抽選手段２０３による内部抽選の結果、ゲーム実行手段２０１が受信した遊技者による遊技媒体の投入、ベットボタンの操作、スタートレバーの操作及びストップボタンの操作などの入力、メイン処理に伴うゲーム状態及び入賞状態などの情報などが含まれる。  
【０１４２】
ステップＳ２０１：演出制御手段２１１は、抽選手段２０３による内部抽選の結果に基づいて、演出パターン記憶手段２１２から演出パターンを選択する。ここで選択される演出パターンは、“本発明の連続演出”用の演出パターンであり、演出Ａ及び演出Ｂそれぞれの２つの演出パターンＡ及び演出パターンＢを含む。なお、演出Ａ及び演出Ｂは、そのゲームでの抽選結果に基づいて行われる演出であり、演出Ａ及び演出Ｂはともに同じ内部抽選によって決定される。  
【０１４３】
ステップＳ２０２〜Ｓ２０７：演出制御手段２１１は、演出パターンに基づいて演出構成データ記憶手段２１３から演出構成データを読み出す。そして、演出制御手段２１１は、１つ目〜３つ目のストップボタンそれぞれによる入力及び演出パターンＡに基づいて演出Ａを構成し、液晶表示器３０や電飾ＬＥＤ３１等に演出を出力するように表示制御手段２２０及び電飾制御手段２２５を制御する。  
【０１４４】
ステップＳ２０８：次に、演出制御手段２１１は、選択した演出パターンに基づいて、演出Ａに引き続いて連続的に行われるべき演出があるか否かを判断する。連続的に行われるべき演出がある場合はステップＳ２０９に進み、“無い場合は終了してステップＳ２００において次ゲームの各種コマンドの受信を待つ。  ここで、ステップＳ２０１において“本発明の連続演出”用の演出パターンが選択されているため、演出制御手段２１１は、演出Ａに引き続いて行われるべき演出Ｂがあると判断する。よって、ステップＳ２０９に進む。  
【０１４５】
ステップＳ２０９：次に、演出制御手段２１１は、再遊技賞に入賞しているか否かを判断する。再遊技賞に入賞している場合は、次ゲームを開始するためのベット操作が不要となるためステップＳ２１８に進み、再遊技賞に入賞していない場合はステップＳ２１０に進む。  ステップＳ２１０：再遊技賞に入賞していない場合は、演出制御手段２１１は、演出Ａが終了しているかを判断する。演出Ａが終了していると判断された場合はステップＳ２１１に進み、演出Ａが終了していないと判断された場合はステップＳ２１４に進む。
なお、演出Ａの終了は、演出Ａを構成する演出構成データのうち、最も遅く終了する演出構成データの終了時間に基づいて判断する。演出Ａの終了時間を取得する処理の流れについては、後述する。  
【０１４６】
ステップＳ２１１：演出制御手段２１１は、演出Ａが終了している判断した場合は、演出Ａの終了に引き続いて演出Ｂを構成し、演出Ｂを出力するように表示制御手段２２０及び電飾制御手段２２５を制御する。  ステップＳ２１２、Ｓ２１３：次に、演出制御手段２１１は、演出Ｂの実行中に、次ゲームを開始するためのベット操作が行われたか否かを判断する（Ｓ２１２）。ベット操作が行われた場合は、現在のゲームを終了する。  
【０１４７】
一方、ベット操作が無い場合は、演出Ｂが終了しているか否かを判断する（Ｓ２１３）。演出Ｂが終了していない場合はステップＳ２１１に戻り、演出Ｂの実行を継続する。一方、演出Ｂが終了している場合は現在のゲームを終了する。なお、演出Ｂの終了を判断する方法は、演出Ａの終了を判断する方法と同様である。  ステップＳ２１４：演出制御手段２１１は、演出Ａの演出中に次ゲームを開始するためのベット操作があるか否かを判断する。演出Ａの演出中にベット操作があればステップＳ２１５に進み、無ければステップＳ２１０に戻って演出Ａの実行を継続する。  
【０１４８】
ステップＳ２１５：演出Ａの演出中にベット操作があれば、演出制御手段２１１は、演出Ａを中断し、演出Ａの中断に引き続いて演出Ｂを構成し、演出Ｂを出力するように表示制御手段２２０及び電飾制御手段２２５を制御する。  ステップＳ２１６、Ｓ２１７：次に、演出制御手段２１１は、演出Ｂの実行中に、次ゲームに係るスタートレバーの操作が行われたか否かを判断する（Ｓ２１６）。スタートレバーの操作が行われた場合は、現在のゲームを終了する。一方、スタートレバーの操作が無い場合は、演出Ｂが終了しているか否かを判断する（Ｓ２１７）。演出Ｂが終了していない場合はステップＳ２１５に戻り、演出Ｂの実行を継続する。一方、演出Ｂが終了している場合は現在のゲームを終了する。  
【０１４９】
ステップＳ２１８、Ｓ２１９：再遊技賞に入賞している場合は、ベット操作無しに次ゲームを開始することができるので、演出制御手段２１１は、次ゲームに係るスタートレバーの操作が行われたか否かを判断する（Ｓ２１８）。スタートレバーの操作が行われた場合は、現在のゲームを終了する。一方、スタートレバーの操作が無い場合は、演出Ａが終了しているか否かを判断する（Ｓ２１９）。演出Ａが終了していない場合はステップＳ２１８に戻り、演出Ａの実行を継続する。一方、演出Ａが終了している場合はステップＳ２２０に進む。  
【０１５０】
ステップＳ２２０：演出制御手段２１１は、演出Ａが終了している判断した場合は、演出Ａの終了に引き続いて演出Ｂを構成し、演出Ｂを出力するように表示制御手段２２０及び電飾制御手段２２５を制御する。  ステップＳ２２１、Ｓ２２２：次に、演出制御手段２１１は、演出Ｂの実行中に、次ゲームに係るスタートレバーの操作が行われたか否かを判断する（Ｓ２２１）。スタートレバーの操作が行われた場合は、現在のゲームを終了する。一方、スタートレバーの操作が無い場合は、演出Ｂが終了しているか否かを判断する（Ｓ２２２）。演出Ｂが終了していない場合はステップＳ２２０に戻り、演出Ｂの実行を継続する。一方、演出Ｂが終了している場合は現在のゲームを終了する。  
【０１５１】
以上の処理によれば、演出制御手段２１１が、演出Ａの終了に引き続いて演出Ｂを出力するように制御し、あるいは演出Ａの中断に引き続いて演出Ｂを出力するように制御するため、演出Ａ及び演出Ｂは常に連続的に行われる。  
【０１５２】
なお、上記では、内部抽選の結果に基づいて選択された演出パターンに基づいて演出が行われるとしたが、ゲームの進行状況に応じて演出内容が変化しても良い。例えば、３つのストップボタンを操作する順番や各ストップボタンを操作するタイミングなどにより演出内容が変化するようにしても良い。  
【０１５３】
（８）演出Ａの終了時間の取得処理  図１６及び図１７は、演出Ａの終了時間ＦｉｘＡの取得処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１６及び図１７を用いて演出Ａの終了時間ＦｉｘＡの取得処理について説明する。演出Ａの終了時間ＦｉｘＡの取得処理は、演出制御基板１００Ｂの演出制御手段２１１によって行われる。例えば、演出Ａがレイヤ１〜レイヤ５の演出構成データから構成されているとする。また、レイヤ１〜レイヤ５のレイヤ番号をそれぞれＮＯ１〜ＮＯ５とする。このとき、最大のレイヤ番号であるレイヤｍａｘはＮＯ５である。  
【０１５４】
ステップＳ３００：演出制御手段２１１は、演出Ａのレイヤ１の演出構成データから順に終了時間を取得するために、まずレイヤ番号を初期値である“１”にセット（レイヤ番号＝ＮＯ１）する。  ステップＳ３０１：現在のレイヤ番号が、最大のレイヤ番号であるレイヤｍａｘ＝ＮＯ５以下であるかを判定する。現在のレイヤ番号がレイヤｍａｘ以下である場合はステップＳ３０２に進み、レイヤｍａｘより大きい場合はステップＳ３１５に進む。つまり、レイヤ番号がレイヤｍａｘより大きくなるまで処理を繰り返す。  
【０１５５】
ステップＳ３０２：現在のレイヤにおける演出構成データのデータＩＤを、演出パターンから取得する。なお、演出パターンには、例えば演出構成データを配置する階層を示すレイヤ番号、演出構成データのデータＩＤ、各データＩＤごとの開始時間等が定義されている。  ステップＳ３０３：次に、現在のレイヤにおける演出構成データのデータＩＤに基づいて、再生時間記憶手段２１４内を再生時間ＩＤ＝“００１”のレコードから順に最終レコードまで検索するために、再生時間ＩＤを初期値である“００１”にセットする（再生時間ＩＤ＝“００１”）。  
【０１５６】
ステップＳ３０４：現在の再生時間ＩＤが、最大の再生時間ＩＤである再生時間ＩＤｍａｘ以下であるかを判定する。例えば、図８に示す再生時間記憶手段２１４の場合、再生時間ＩＤｍａｘは再生時間ＩＤｍａｘ＝“１００”である。現在の再生時間ＩＤが再生時間ＩＤｍａｘ以下である場合はステップＳ３０５に進み、再生時間ＩＤｍａｘより大きい場合はステップＳ３０９に進む。つまり、再生時間ＩＤが再生時間ＩＤｍａｘ＝“１００”より大きくなるまで次の処理を繰り返す。  
【０１５７】
ステップＳ３０５： 現在のレイヤにおける演出構成データのデータＩＤに基づいて再生時間記憶手段２１４内を検索する。つまり、現在のレイヤのデータＩＤと、再生時間記憶手段２１４内の現在の再生時間ＩＤのデータＩＤと、を比較する。  ステップＳ３０６〜Ｓ３０８：現在のレイヤのデータＩＤが再生時間記憶手段２１４内にあれば、そのデータＩＤに対応する再生時間を取得する（Ｓ３０６、Ｓ３０７）。つまり、現在のレイヤにおける演出構成データのデータＩＤと、再生時間記憶手段２１４内の現在の再生時間ＩＤのデータＩＤと、が一致すれば再生時間を取得する。一方、現在のレイヤのデータＩＤと、再生時間記憶手段２１４内の現在の再生時間ＩＤのデータＩＤと、が不一致であれば、再生時間ＩＤをインクリメントする（Ｓ３０８）。そして、インクリメントした再生時間ＩＤに基づいて、ステップＳ３０４〜Ｓ３０７の処理を行う。  
【０１５８】
ステップＳ３０９：現在の再生時間ＩＤが再生時間ＩＤｍａｘ＝“１００”より大きい場合は、現在のレイヤにおける演出構成データの再生時間を形式的にゼロ（＝“０”）にセットする。再生時間記憶手段２１４には、動画データである演出構成データの再生時間のみが記憶されており、静止画データである演出構成データのレコードが存在しない。現在のレイヤにおける演出構成データのデータＩＤが再生時間記憶手段２１４内で検索できなかった場合に、再生時間を形式的にゼロにセットする。  
【０１５９】
ステップＳ３１０：次に、演出制御手段２１１は、表示制御手段２２０及び電飾制御手段２２５に、演出パターン及び遊技者による操作入力のタイミング等に基づいて現在のレイヤにおける演出構成データの出力を開始させた開始時間を取得する。  ステップＳ３１１：演出制御手段２１１は、現在のレイヤにおける演出構成データについて、開始時間に再生時間を足し合わせて終了時間を算出する。  
【０１６０】
ステップＳ３１２〜Ｓ３１３：そして、既に終了時間記憶手段２１５に記憶されている演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡと、現在のレイヤにおける演出構成データの終了時間とを比較する（Ｓ３１２）。現在のレイヤの終了時間が、終了時間記憶手段２１５に記憶されている演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡよりも遅い場合は、演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡを現在のレイヤの終了時間により更新する（Ｓ３１３）。一方、終了時間記憶手段２１５に既に記憶されている演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡが現在のレイヤの終了時間よりも遅い場合は、そのまま保持する。  
【０１６１】
ステップＳ３１４：以上の処理が終了すると、現在のレイヤ番号をインクリメントし、ステップＳ３０１に戻る。  ステップＳ３１５：現在のレイヤ番号がレイヤｍａｘ＝ＮＯ５より大きい場合はステップＳ３１５に進み、全てのレイヤの再生時間がゼロかどうかを判定する。つまり、全てのレイヤにおける演出構成データが静止画データであるかを判定する。  
【０１６２】
ステップＳ３１６：静止画データである演出構成データの再生時間を固定値Δｔαに設定する。全てのレイヤが静止画データの場合は全てのレイヤにおける演出構成データの再生時間を固定値Δｔαに設定する（前述のパターン３）。また、一部のレイヤにおける演出構成データが静止画データの場合は、該当するレイヤにおける演出構成データの再生時間を固定値Δｔαに設定する。  
【０１６３】
ステップＳ３１７：ここで、演出構成データが静止画データである場合は、再生時間をゼロとして演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡが算出されている。よって、演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡに固定値Δｔαを足して、演出Ａの終了時間ＦｉｘＡを算出する（演出Ａの終了時間ＦｉｘＡ＝演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ＋固定値Δｔα）。  ステップＳ３１８：次に、全てのレイヤが静止画データでは無いが、一部のレイヤが静止画データである場合は、その一部のレイヤの最終時間が他のレイヤの最終時間よりも遅いかどうかを判定する。  
【０１６４】
Ｙｅｓの場合には、静止画データである演出構成データの出力が開始する時点では、動画データである他の演出構成データの全てが動いていないことを認識することができる（前述のパターン４）。よって、Ｙｅｓの場合は、ステップＳ３１６及びＳ３１７に進み、演出Ａの終了時間ＦｉｘＡ（演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ＋固定値Δｔα）を取得する。このように、演出Ａを構成する一部の演出構成データが静止画データであり、かつ静止画データが表示された時点では、他の動画データのすべてが動いていない場合には、静止画データの再生時間を形式的にゼロとすると静止画データを表示する時間がなくなってしまう。そこで、前述のように静止画データの再生時間を固定値Δｔαに設定する。  
【０１６５】
Ｎｏの場合にはステップＳ３１９に進む。  ステップＳ３１９：ステップＳ３１８でＮｏの場合には、演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡを演出Ａの終了時間ＦｉｘＡとする（前述のパターン１、２）。  演出制御基板１００Ｂの演出制御手段２１１は、演出構成データ記憶手段２１３から少なくとも１の演出構成データを読みだして演出を構成する。一方、表示制御基板１００Cの表示制御手段２２０は、演出制御基板１００Ｂの演出制御手段２１１から演出を構成する演出構成データを取得して液晶表示器３０に表示する。このように、演出を構成する処理を行っている演出制御基板１００Ｂと、実際に演出を表示する処理を行っている表示制御基板１００Ｃとは、別々の基板である。しかし、演出制御基板１００Ｂの演出制御手段２１１は、演出制御基板１００Ｂ内の再生時間記憶手段２１４内の再生時間と、演出パターンで定義される開始時間及び操作タイミ
ング等とに基づいて、演出Ａを構成する各演出構成データの終了時間を算出することができる。よって、演出制御基板１００Ｂの演出制御手段２１１は、別の基板である表示制御基板１００Ｃが液晶表示器３０を制御して演出Ａを表示しているが、液晶表示器３０に表示されている演出Ａの進行状況を実際に取得しなくても演出Ａの終了時点を把握することができる。  
【０１６６】
また、演出の構成と演出の表示とを別々の基板で分散して行うことで、各基板での処理による負荷を軽減することができる。よって、各基板に必要とされる処理機能、例えばＣＰＵ性能が低くて済み、各基板のコストを安くすることができる。  また、従来の場合、例えばゲーム中の演出の開始時間及び再生時間が固定であり終了時間が一定のため、本発明のように終了時間を演出ごとに算出する必要はない。しかし、本発明では、複数の演出構成データを複数のレイヤに配置して組み合わせており、また各演出構成データの開始時間が演出ごとに異なっていたり、また例えば遊技者の操作タイミングを演出構成データの出力開始とする。そのため、演出の終了時間が演出ごとに変動し、演出ごとに終了時間を算出する必要がある。上記発明によれば、演出毎に終了時間を取得することができる。このような構成にすることにより、演出構成データを組み合わせて多様な演出をフレキシブルに行うことができる。  
【０１６７】
＜変形例＞  上記では、２つの演出Ａ及び演出Ｂが連続的に行われる場合について説明したが、３以上の演出が連続的に行われるように制御しても良い。図１８は、３以上の演出が連続的に行われる場合の処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、３以上の演出のそれぞれは、ともにそのゲームでの抽選結果に基づいて行われる演出であり、ともに同じ内部抽選によって決定される演出である。  
【０１６８】
ステップＳ４００〜Ｓ４０７の処理はステップＳ２００〜Ｓ２０７の処理と同じであるので説明を省略する。  ステップＳ４０８：演出制御手段２１１は、再遊技賞に入賞しているか否かを判断する。再遊技賞に入賞している場合は、次ゲームを開始するためのベット操作が不要となるためステップＳ４１４に進み、再遊技賞に入賞していない場合はステップＳ４０９に進む。  
【０１６９】
ステップＳ４０９：ステップＳ４０２〜Ｓ４０７のストップボタンの停止に応じて実行されている現演出が終了しているか否かを判断する。現演出が終了している場合はステップＳ４１０に進み、現演出が終了していない場合はステップＳ４１２に進む。  ステップＳ４１０、Ｓ４１１：現演出が終了している場合は、現演出に引き続いて連続的に行われる次演出があるかどうかを判定する（Ｓ４１０）。演出制御手段２１１は、現演出が終了しかつ次演出がある場合は、現演出の終了に引き続いて次演出を構成し、次演出を出力するように表示制御手段２２０及び電飾制御手段２２５を制御する（Ｓ４１１）。連続する次演出が無い場合は終了する。また、ステップＳ４１１で次演出が開始されると、現在実行されている次演出が現演出となり、次にステップＳ４０９に進む。これにより、ベット操作が無い限り、演出パターンで決められた連続する演出が順次に実行される。  
【０１７０】
ステップＳ４１２、Ｓ４１３：次に、演出制御手段２１１は、現演出の実行中に、次ゲームを開始するためのベット操作が行われたか否かを判断する（Ｓ４１２）。ベット操作が行われた場合は、現演出を中断する（Ｓ４１３）。一方、ベット操作が無い場合は、ステップＳ４０９に進み現演出の実行を継続し、現演出の終了を判断する。  
【０１７１】
ステップＳ４１４：次に、ステップＳ４０８において再遊技賞に入賞していると判断した場合は、ステップＳ４０９と同様に、現演出が終了しているか否かを判断する。現演出が終了している場合はステップＳ４１５に進み、現演出が終了していない場合はステップＳ４１７に進む。  ステップＳ４１５、Ｓ４１６：現演出が終了している場合は、現演出に引き続いて連続的に行われる次演出があるかどうかを判定する（Ｓ４１５）。演出制御手段２１１は、現演出が終了しかつ次演出がある場合は、現演出の終了に引き続いて次演出を構成し、次演出を出力するように表示制御手段２２０及び電飾制御手段２２５を制御する（Ｓ４１６）。次演出が無い場合は終了する。また、ステップＳ４１６で次演出が開始されると、現在実行されている次演出が現演出となり、次にステップＳ４１４に進む。これにより、スタートボタンの操作が無い限り、演出パターンで決められた連続する演出が順次に実行される。  
【０１７２】
ステップＳ４１７：次に、演出制御手段２１１は、現演出の実行中に、次ゲームに係るスタートボタンの操作が行われたか否かを判断する（Ｓ４１７）。次ゲームに係るスタートボタンの操作が行われた場合は、現演出を中断する（Ｓ４１８）。一方、スタートボタンの操作が無い場合は、ステップＳ４１４に進み現演出の実行を継続し、現演出の終了を判断する。  
【０１７３】
以上の処理により、２以上の互いに連続的に引き続いて行われる演出がある場合でも、前の演出の終了又は中断に引き続いて後の演出が実行される。  また、連続する演出Ａ及び演出Ｂに引き続いて演出Ｃを実行する場合に、演出Ａ及び演出Ｂのカテゴリと演出Ｃのカテゴリとを異ならせても良い。例えば、演出Ａ及び演出Ｂがともに開始賞への移行の可能性が低いことを示す演出であり、演出Ｃが演出Ａ及び演出Ｂよりも開始賞への移行の可能性が高いことを示す演出であっても良い。これにより、開始賞への移行の可能性が低いことを示す演出を連続的に見せられた後に、さらに連続的に開始賞への移行の可能性が高いことを示す演出が行われる。よって、演出を主に楽しむ遊技者には演出に引き込んで楽しませることができるという効果に加え、次ゲームへの期待感を与えてゲームにより興味を持たせることができるという効果を得ることができる。なお、入賞結果を主に楽しむ遊技者には、各演出中のゲームに係る指示によって各演出が切り上げられ演出時間が短くなるため、演出により感じる煩わしさを軽減することができ、また抽選結果をより迅速に知ることができる。  
【０１７４】
前述した処理をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、コンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＢＤ（Ｂｌｕｅ−ｒａｙ  Ｄｉｓｃ）、半導体メモリを挙げることができる。  
【０１７５】
前記コンピュータプログラムは、前記記録媒体に記録されたものに限られず、電気通信回線、無線又は有線通信回線、インターネットを代表とするネットワーク等を経由して伝送されるものであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１７６】
本発明によれば、入賞結果を主に楽しむ遊技者及び演出を主に楽しむ遊技者のいずれの遊技者にも遊技を楽しませることができるスロットマシンを提供することができる。よって、より遊技者に興趣性を与えるための遊技機の実現に本発明は有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】（ａ）本発明の実施形態例に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図。  （ｂ）スロットマシン１の内部構成の１つであるリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図。
【図２】リール帯それぞれに印刷された図柄の配置を示す説明図。
【図３】スロットマシン１に設定されている賞の種類と、各賞に対応づけられた役とを説明するための説明図。
【図４】スロットマシン１のハードウェア構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）本発明の概要を説明する説明図（１）。  （ｂ）は本発明の概要を説明する説明図（２）。
【図６】実施形態例に係るスロットマシン１を制御する主要な機能のブロック図。
【図７】演出構成データ記憶手段２１３に記憶されているデータの一例。
【図８】再生時間記憶手段２１４に記憶されているデータの一例。
【図９】（ａ）演出パターン記憶手段２１２に記憶されているデータの一例（１）。  （ｂ）演出パターン記憶手段２１２に記憶されているデータの一例（２）。
【図１０】演出Ａの終了時間の取得方法（パターン１）を示す説明図。
【図１１】演出Ａの終了時間の取得方法（パターン２）を示す説明図。
【図１２】（ａ）演出Ａの終了時間の取得方法（パターン３）を示す説明図（１）。  （ｂ）演出Ａの終了時間の取得方法（パターン３）を示す説明図（２）。
【図１３】（ａ）演出Ａの終了時間の取得方法（パターン４）を示す説明図（１）。  （ｂ）演出Ａの終了時間の取得方法（パターン４）を示す説明図（２）。
【図１４】本発明の実施形態例に係るスロットマシン１のメイン処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１５】“本発明の連続演出”における演出処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１６】演出Ａの終了時間ＦｉｘＡの取得処理の流れの一例を示すフローチャート（１）。
【図１７】演出Ａの終了時間ＦｉｘＡの取得処理の流れの一例を示すフローチャート（２）。
【図１８】３以上の演出が連続的に行われる場合の処理の流れの一例を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１７８】
１：スロットマシン   １１：ベットボタン   １２：スタートレバー １３ａ〜１３ｃ：ストップボタン２０：リール窓       ３０：液晶表示器     ３１：電飾ＬＥＤ     ３２：スピーカ       ３２１００Ａ：メイン制御基板    １００Ｂ：演出制御基板      １００Ｃ：表示制御基板      １００Ｄ：電飾制御基板      １０１、１７０、１７５、１７８：ＣＰＵ    １０４、１７１、１７６、１７９：ＲＯＭ    １０５、１７２、１７７、１８０：ＲＡＭ    ２０１：ゲーム実行手段      ２０２：数値発現手段 ２０３：抽選手段     ２１１：演出制御手段 ２１２：演出パターン記憶手段       ２１３：演出構成データ記憶手段     ２１４：再生時間記憶手段    ２１５：終了時間記憶手段    ２２０：表示制御手段 ２２５：電飾制御手段 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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