(57)【要約】【課題】  プレーヤがすぐに飽きてしまわないような面白みを兼ね備えたゲーム装置を提供すること。【解決手段】  下記（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備えることを特徴とするゲーム装置。（Ａ）所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合う特別レースゲームを進行させる処理、（Ｂ）複数の配当のランクのなかから１の配当のランクを決定する処理、（Ｃ）処理（Ａ）により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、処理（Ｂ）により決定されたランクに基づいた配当を付与する処理。【選択図】    図１
2009045349.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ
を備えることを特徴とするゲーム装置。
（Ａ）所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合う特別レースゲームを進行させる処理、
（Ｂ）複数の配当のランクのなかから１の配当のランクを決定する処理、及び、
（Ｃ）前記処理（Ａ）により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記処理（Ｂ）により決定されたランクに基づいた配当を付与する処理。
【請求項２】
画像を表示することが可能な表示装置
を備えており、
前記コントローラは、更に、
（Ｄ）前記処理（Ａ）による特別レースゲームの進行に応じて、前記処理（Ｂ）により決定されたランクを示す画像を、所定の態様で前記表示装置に表示する処理
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記所定の結果は、所定の競争対象が一着でゴールすること
であり、
前記処理（Ｄ）は、
（Ｄ−１）複数の競争対象が走行している様子を示す画像を表示する処理、
（Ｄ−２）前記処理（Ｄ−１）による画像が表示されている間、各前記ランクを示す画像を第１の態様で表示する処理、
（Ｄ−３）所定の競争対象が一着でゴールする様子を示す画像を表示する処理、及び、
（Ｄ−４）前記処理（Ｄ−３）による画像が表示されるとき、各前記ランクを示す画像のうち、前記処理（Ｂ）により決定されたランクを示す画像を、ゴール地点を示す画像の最も近くに表示する処理
を含むことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
プレーヤが指示を入力することが可能な入力装置を備え、
前記コントローラは、更に、
（Ｅ）前記入力装置から、前記特別レースゲームとは異なる通常レースゲームに対する遊技媒体のＢＥＴを受け付ける処理、及び、
（Ｆ）前記処理（Ｅ）においてＢＥＴされた遊技媒体のうち少なくとも一部を、累積的に貯留する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理（Ｃ）は、
前記処理（Ａ）により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記処理（Ｆ）により累積的に貯留された遊技媒体のなかから、前記処理（Ｂ）により決定されたランクに基づいた配当を付与する処理である
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
画像を表示することが可能な表示装置と、
下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ
を備えることを特徴とするゲーム装置。
（Ａ）所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合う特別レースゲームを進行させる処理、
（Ｂ）複数の配当のランクのなかから１の配当のランクを決定する処理、
（Ｃ）前記処理（Ａ）により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記処理（Ｂ）により決定されたランクに基づいた配当を付与する処理、及び、
（Ｄ）前記処理（Ａ）による特別レースゲームの進行に応じて、前記各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像を前記表示装置にスクロール表示した後、前記処理（Ｂ）により決定されたランクを示す画像を停止表示する処理。
【請求項６】
画像を表示することが可能な表示装置と、
下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ
を備えることを特徴とするゲーム装置。
（Ａ）所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合う特別レースゲームを進行させる処理、
（Ｂ）複数の配当のランクのなかから１の配当のランクを決定する処理、
（Ｃ）前記処理（Ａ）により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記処理（Ｂ）により決定されたランクに基づいた配当を付与する処理、及び、
（Ｄ）前記処理（Ａ）による特別レースゲームの進行に応じて、前記各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像を前記表示装置にスクロール表示した後、前記処理（Ｂ）により決定されたランクを示す画像を、他のどのランクを示す画像よりも、ゴール地点を示す画像の近くに表示する処理。
【請求項７】
（Ａ）所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを進行する段階、
（Ｂ）複数の配当のランクのなかから１の配当のランクを決定する段階、及び、
（Ｃ）前記段階（Ａ）により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記段階（Ｂ）により決定されたランクに基づいた配当を付与する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
（Ｄ）前記段階（Ａ）による特別レースゲームの進行に応じて、前記段階（Ｂ）により決定されたランクを示す画像を、所定の態様で表示装置に表示する段階
を含むことを特徴とする請求項７に記載のゲーム制御方法。
【請求項９】
前記所定の結果は、所定の競争対象が一着でゴールすること
であり、
前記段階（Ｄ）は、
（Ｄ−１）複数の競争対象が走行している様子を示す画像を表示する段階、
（Ｄ−２）前記段階（Ｄ−１）による画像が表示されている間、各前記ランクを示す画像を第１の態様で表示する段階、
（Ｄ−３）所定の競争対象が一着でゴールする様子を示す画像を表示する処理、及び、
（Ｄ−４）前記段階（Ｄ−３）による画像が表示されるとき、各前記ランクを示す画像のうち、前記段階（Ｂ）により決定されたランクを示す画像を、ゴール地点を示す画像の最も近くに表示する段階
を含むことを特徴とする請求項８に記載のゲーム制御方法。
【請求項１０】
（Ｅ）前記特別レースゲームとは異なる通常レースゲームに対する遊技媒体のＢＥＴを行う段階、及び、
（Ｆ）前記段階（Ｅ）においてＢＥＴされた遊技媒体のうち少なくとも一部を、累積的に貯留する段階
を含み、
前記段階（Ｃ）は、
前記段階（Ａ）により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記段階（Ｆ）により累積的に貯留された遊技媒体のなかから、前記段階（Ｂ）により決定されたランクとに基づいた配当を付与する段階である
ことを特徴とする請求項７〜９のいずれか１に記載のゲーム制御方法。
【請求項１１】
（Ａ）所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合う特別レースゲームを進行する段階、
（Ｂ）複数の配当のランクのなかから１の配当のランクを決定する段階、
（Ｃ）前記段階（Ａ）により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記段階（Ｂ）により決定されたランクに基づいた配当を付与する段階、及び、
（Ｄ）前記段階（Ａ）による特別レースゲームの進行に応じて、前記各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像を表示装置にスクロール表示した後、前記段階（Ｂ）により決定されたランクを示す画像を停止表示する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
（Ａ）所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合う特別レースゲームを進行する段階、
（Ｂ）複数の配当のランクのなかから１の配当のランクを決定する段階、
（Ｃ）前記段階（Ａ）により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記段階（Ｂ）により決定されたランクに基づいた配当を付与する段階、及び、
（Ｄ）前記段階（Ａ）による特別レースゲームの進行に応じて、前記各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像を前記表示装置にスクロール表示した後、前記段階（Ｂ）により決定されたランクを示す画像を、他のどのランクを示す画像よりも、ゴール地点を示す画像の近くに表示する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の競争対象によるレースを実行するゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、競馬ゲーム装置のように、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースを進行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１〜１６参照）。一般的に、このようなゲーム装置においてプレーヤは、ゲーム装置から提供される情報や勘に基づいて、レースにおいてどの競争対象が勝利するかを予想し、その競争対象に対してメダル等の遊技媒体をＢＥＴする。そして、予想が的中した場合には、ＢＥＴに応じた配当を受けることができる。
【０００３】
【特許文献１】米国特許第６２１０２７５号明細書
【特許文献２】米国特許第６３５８１５０号明細書
【特許文献３】米国特許第６４５０８８７号明細書
【特許文献４】米国特許第６６３４９４４号明細書
【特許文献５】特開２００１−８７４６１号公報
【特許文献６】米国特許第６８４８９９１号明細書
【特許文献７】特許第３２９１２８７号明細書
【特許文献８】米国特許第６９０５４１０号明細書
【特許文献９】特許第３３６６３０８号明細書
【特許文献１０】米国特許第６９２１３３１号明細書
【特許文献１１】米国特許第６９２９５５０号明細書
【特許文献１２】特開２００２−８５８５２号公報
【特許文献１３】米国特許第６９６２５２９号明細書
【特許文献１４】特開２００２−０３５４２９号公報
【特許文献１５】米国特許第７０２５３５３号明細書
【特許文献１６】米国特許第７１７２５０８号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した競馬ゲーム装置は、実際の競馬を模したゲームを提供するものである。しかしながら、競馬ゲーム装置では、実際の競馬のように、実在する馬が現に目の前でレースを繰り広げるわけではないので、リアリティに欠け、実際の競馬に比べると見劣りしてしまうといった問題があった。そのため、プレーヤが短時間でゲームに飽きてしまうという問題があった。
一方、このような競馬ゲーム装置においては、実際の競馬では実現できないような、ゲーム装置だからこそ実現できる工夫を凝らすことで、ゲームとしての面白みを向上させる余地があった。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤがすぐに飽きてしまわないような面白みを兼ね備えたゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
下記（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ
を備えることを特徴とするゲーム装置。
（Ａ）所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合う特別レースゲームを進行させる処理、
（Ｂ）複数の配当のランクのなかから１の配当のランクを決定する処理、
（Ｃ）上記処理（Ａ）により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、上記処理（Ｂ）により決定されたランクに基づいた配当を付与する処理。
【０００７】
（１）の発明によれば、所定の条件（例えば、抽籤により特別レースゲームを実行すると決定されること）が成立した場合に、複数の競争対象（例えば、競走馬）が順位を競い合う特別レースゲームを進行させる。また、複数の配当のランクのなかから１の配当のランクを決定し、特別レースゲームが所定の結果（例えば、所定の競走馬が１位となること）となった場合に、決定したランクに基づいた配当を付与する。従って、プレーヤは、所定の条件が成立し、特別レースゲームが所定の結果となった場合に、決定されたランクに基づいた配当を得ることができる。
このように、（１）の発明では、競争対象の順位に対するプレーヤからのＢＥＴを受け付け、予想が的中した場合に、ＢＥＴに応じた配当を付与する通常のレースゲームとは異なる新たなゲームを提供することができる。従って、この新たなゲームを提供することによりプレーヤが飽きてしまうことを防止し、充分にゲームを満喫してもらうことが可能になる。
また、付与される配当のランクが複数のランクのなかから決定されるため、特別レースゲームが所定の結果となった場合であっても、付与される配当のランクは、毎回同じにはならない。従って、付与される配当のランクに対する期待感を高めることができる。
【０００８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のゲーム装置であって、
画像を表示することが可能な表示装置
を備えており、
前記コントローラは、更に、
（Ｄ）前記処理（Ａ）による特別レースゲームの進行に応じて、前記処理（Ｂ）により決定されたランクを示す画像を、所定の態様で前記表示装置に表示する処理
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする。
【０００９】
（２）の発明によれば、特別レースゲームの進行に応じて、決定されたランクを示す画像を、所定の態様（例えば、複数のランクを順番に表示し、その後、決定されたランクを示す画像を一定期間表示する態様）で表示するため、プレーヤに対して、どのランクの配当が付与されたかを視覚的に容易に認識させることができる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（２）のゲーム装置であって、
前記所定の結果は、所定の競争対象が一着でゴールすること
であり、
前記処理（Ｄ）は、
（Ｄ−１）複数の競争対象が走行している様子を示す画像を表示する処理、
（Ｄ−２）前記処理（Ｄ−１）による画像が表示されている間、各前記ランクを示す画像を第１の態様で表示する処理、
（Ｄ−３）所定の競争対象がゴールする様子を示す画像を表示する処理、及び、
（Ｄ−４）前記処理（Ｄ−３）による画像が表示されるとき、各前記ランクを示す画像のうち、前記処理（Ｂ）により決定されたランクを示す画像を、ゴール地点を示す画像の最も近くに表示する処理
を含むことを特徴とする。
【００１１】
（３）の発明によれば、複数の競争対象が走行している様子を示す画像を表示し、その間は、各前記ランクを示す画像を第１の態様（例えば、複数のランクを順番に表示する態様）で表示する。そして、所定の競争対象がゴールする様子を示す画像を表示し、そのとき、各前記ランクを示す画像のうち、決定されたランクを示す画像を、ゴール地点を示す画像の最も近くに表示する。従って、プレーヤは、所定の競争対象が一着でゴールし、配当が付与されることを知ることができると同時に、その配当のランクを知ることができる。その結果、配当が多いランクを示す画像が表示された場合には、プレーヤは、配当が付与される喜びに加えて配当が多いことに対する喜びを同時に感じることができ、大きな高揚感を得ることができる。また、配当が少ないランクを示す画像が表示された場合には、プレーヤは、配当が付与される喜びを得るとともに、その喜びを契機として、次回にはより多くの配当を得たいとの期待感を得ることができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）〜（３）のいずれか１のゲーム装置であって、
プレーヤが指示を入力することが可能な入力装置を備え、
前記コントローラは、更に、
（Ｅ）前記入力装置から、前記特別レースゲームとは異なる通常レースゲームに対する遊技媒体のＢＥＴを受け付ける処理、及び、
（Ｆ）前記処理（Ｅ）においてＢＥＴされた遊技媒体のうち少なくとも一部を、累積的に貯留する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理（Ｃ）は、
前記処理（Ａ）により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記処理（Ｆ）により累積的に貯留された遊技媒体のなかから、前記処理（Ｂ）により決定されたランクに基づいた配当を付与する処理である
ことを特徴とする。
【００１３】
（４）の発明によれば、特別レースゲームとは異なる通常レースゲームに対する遊技媒体のＢＥＴを受け付け、ＢＥＴされた遊技媒体のうち少なくとも一部を、累積的に貯留し、特別レースゲームが所定の結果となった場合に、累積的に貯留された遊技媒体のなかから、特別レースゲームに対する配当を付与する。従って、通常レースゲームが行われると、貯留される遊技媒体の量も多くなり、配当として付与される遊技媒体の量も多くなり得る。従って、プレーヤの期待感をより高めることができる。また、累積的に貯留された遊技媒体のなかから、特別レースゲームに対する配当を付与するため、経営者側が大きな損害を被る可能性を低減することができる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  画像を表示することが可能な表示装置と、
下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ
を備えることを特徴とするゲーム装置。
（Ａ）所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合う特別レースゲームを進行させる処理、
（Ｂ）複数の配当のランクのなかから１の配当のランクを決定する処理、
（Ｃ）前記処理（Ａ）により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記処理（Ｂ）により決定されたランクに基づいた配当を付与する処理、及び、
（Ｄ）前記処理（Ａ）による特別レースゲームの進行に応じて、前記各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像を前記表示装置にスクロール表示した後、前記処理（Ｂ）により決定されたランクを示す画像を停止表示する処理。
【００１５】
（５）の発明によれば、所定の条件（例えば、抽籤により特別レースゲームを実行すると決定されること）が成立した場合に、複数の競争対象（例えば、競走馬）が順位を競い合う特別レースゲームを進行させる。また、複数の配当のランクのなかから１の配当のランクを決定し、特別レースゲームが所定の結果（例えば、所定の競走馬が１位となること）となった場合に、決定したランクに基づいた配当を付与する。従って、プレーヤは、所定の条件が成立し、特別レースゲームが所定の結果となった場合に、決定されたランクに基づいた配当を得ることができる。
このように、（５）の発明では、競争対象の順位に対するプレーヤからのＢＥＴを受け付け、予想が的中した場合に、ＢＥＴに応じた配当を付与する通常のレースゲームとは異なる新たなゲームを提供することができる。従って、この新たなゲームを提供することによりプレーヤが飽きてしまうことを防止し、充分にゲームを満喫してもらうことが可能になる。
また、付与される配当のランクが複数のランクのなかから決定されるため、特別レースゲームが所定の結果となった場合であっても、付与される配当のランクは、毎回同じにはならない。従って、付与される配当のランクに対する期待感を高めることができる。
また、特別レースゲームの進行に応じて、各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像を表示装置にスクロール表示した後、決定されたランクを示す画像を停止表示する。従って、プレーヤに対して、どのランクの配当が付与されたかを視覚的な演出効果を伴いながら容易に認識させることができる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  画像を表示することが可能な表示装置と、
下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ
を備えることを特徴とするゲーム装置。
（Ａ）所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合う特別レースゲームを進行させる処理、
（Ｂ）複数の配当のランクのなかから１の配当のランクを決定する処理、
（Ｃ）前記処理（Ａ）により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記処理（Ｂ）により決定されたランクに基づいた配当を付与する処理、及び、
（Ｄ）前記処理（Ａ）による特別レースゲームの進行に応じて、前記各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像を前記表示装置にスクロール表示した後、前記処理（Ｂ）により決定されたランクを示す画像を、他のどのランクを示す画像よりも、ゴール地点を示す画像の近くに表示する処理。
【００１７】
（６）の発明によれば、所定の条件（例えば、抽籤により特別レースゲームを実行すると決定されること）が成立した場合に、複数の競争対象（例えば、競走馬）が順位を競い合う特別レースゲームを進行させる。また、複数の配当のランクのなかから１の配当のランクを決定し、特別レースゲームが所定の結果（例えば、所定の競走馬が１位となること）となった場合に、決定したランクに基づいた配当を付与する。従って、プレーヤは、所定の条件が成立し、特別レースゲームが所定の結果となった場合に、決定されたランクに基づいた配当を得ることができる。
このように、（６）の発明では、競争対象の順位に対するプレーヤからのＢＥＴを受け付け、予想が的中した場合に、ＢＥＴに応じた配当を付与する通常のレースゲームとは異なる新たなゲームを提供することができる。従って、この新たなゲームを提供することによりプレーヤが飽きてしまうことを防止し、充分にゲームを満喫してもらうことが可能になる。
また、付与される配当のランクが複数のランクのなかから決定されるため、特別レースゲームが所定の結果となった場合であっても、付与される配当のランクは、毎回同じにはならない。従って、付与される配当のランクに対する期待感を高めることができる。
また、特別レースゲームの進行に応じて、各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像を表示装置にスクロール表示した後、決定されたランクを示す画像をゴール地点を示す画像の最も近くに表示する。従って、プレーヤに対して、どのランクの配当が付与されたかを視覚的な演出効果を伴いながら容易に認識させることができる。
【００１８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（７）  （Ａ）所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを進行する段階、
（Ｂ）複数の配当のランクのなかから１の配当のランクを決定する段階、及び、
（Ｃ）前記段階（Ａ）により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記段階（Ｂ）により決定されたランクに基づいた配当を付与する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【００１９】
（７）の発明によれば、所定の条件（例えば、抽籤により特別レースゲームを実行すると決定されること）が成立した場合に、複数の競争対象（例えば、競走馬）が順位を競い合う特別レースゲームを進行する。また、複数の配当のランクのなかから１の配当のランクを決定し、特別レースゲームが所定の結果（例えば、所定の競走馬が１位となること）となった場合に、決定したランクに基づいた配当を付与する。従って、プレーヤは、所定の条件が成立し、特別レースゲームが所定の結果となった場合に、決定されたランクに基づいた配当を得ることができる。
このように、（７）の発明では、競争対象の順位に対するプレーヤからのＢＥＴを受け付け、予想が的中した場合に、ＢＥＴに応じた配当を付与する通常のレースゲームとは異なる新たなゲームを提供することができる。従って、この新たなゲームを提供することによりプレーヤが飽きてしまうことを防止し、充分にゲームを満喫してもらうことが可能になる。
また、付与される配当のランクが複数のランクのなかから決定されるため、特別レースゲームが所定の結果となった場合であっても、付与される配当のランクは、毎回同じにはならない。従って、付与される配当のランクに対する期待感を高めることができる。
【００２０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（８）  上記（７）のゲーム制御方法であって、
（Ｄ）前記段階（Ａ）による特別レースゲームの進行に応じて、前記段階（Ｂ）により決定されたランクを示す画像を、所定の態様で表示装置に表示する段階
を含むことを特徴とする。
【００２１】
（８）の発明によれば、特別レースゲームの進行に応じて、決定されたランクを示す画像を、所定の態様（例えば、複数のランクを順番に表示し、その後、決定されたランクを示す画像を一定期間表示する態様）で表示するため、プレーヤに対して、どのランクの配当が付与されたかを視覚的に容易に認識させることができる。
【００２２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（９）  上記（８）のゲーム制御方法であって、
前記所定の結果は、所定の競争対象が一着でゴールすること
であり、
前記段階（Ｄ）は、
（Ｄ−１）複数の競争対象が走行している様子を示す画像を表示する段階、
（Ｄ−２）前記段階（Ｄ−１）による画像が表示されている間、各前記ランクを示す画像を第１の態様で表示する段階、
（Ｄ−３）所定の競争対象が一着でゴールする様子を示す画像を表示する処理、及び、
（Ｄ−４）前記段階（Ｄ−３）による画像が表示されるとき、各前記ランクを示す画像のうち、前記段階（Ｂ）により決定されたランクを示す画像を、ゴール地点を示す画像の最も近くに表示する段階
を含むことを特徴とする。
【００２３】
（９）の発明によれば、複数の競争対象が走行している様子を示す画像を表示し、その間は、各前記ランクを示す画像を第１の態様（例えば、複数のランクを順番に表示する態様）で表示する。そして、所定の競争対象がゴールする様子を示す画像を表示し、そのとき、各前記ランクを示す画像のうち、決定されたランクを示す画像を、ゴール地点を示す画像の最も近くに表示する。従って、プレーヤは、所定の競争対象が一着でゴールし、配当が付与されることを知ることができると同時に、その配当のランクを知ることができる。その結果、配当が多いランクを示す画像が表示された場合には、プレーヤは、配当が付与される喜びに加えて配当が多いことに対する喜びを同時に感じることができ、大きな高揚感を得ることができる。また、配当が少ないランクを示す画像が表示された場合には、プレーヤは、配当が付与される喜びを得るとともに、その喜びを契機として、次回にはより多くの配当を得たいとの期待感を得ることができる。
【００２４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１０）  上記（７）〜（９）のいずれか１のゲーム制御方法であって、
（Ｅ）前記特別レースゲームとは異なる通常レースゲームに対する遊技媒体のＢＥＴを行う段階、及び、
（Ｆ）前記段階（Ｅ）においてＢＥＴされた遊技媒体のうち少なくとも一部を、累積的に貯留する段階
を含み、
前記段階（Ｃ）は、
前記段階（Ａ）により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記段階（Ｆ）により累積的に貯留された遊技媒体のなかから、前記段階（Ｂ）により決定されたランクとに基づいた配当を付与する段階である
ことを特徴とする。
【００２５】
（１０）の発明によれば、特別レースゲームとは異なる通常レースゲームに対する遊技媒体のＢＥＴが行われると、ＢＥＴされた遊技媒体のうち少なくとも一部を、累積的に貯留する。そして、特別レースゲームが所定の結果となった場合に、累積的に貯留された遊技媒体のなかから、特別レースゲームに対する配当を付与する。従って、通常レースゲームが行われると、貯留される遊技媒体の量も多くなり、配当として付与される遊技媒体の量も多くなり得る。従って、プレーヤの期待感をより高めることができる。また、累積的に貯留された遊技媒体のなかから、特別レースゲームに対する配当を付与するため、経営者側が大きな損害を被る可能性を低減することができる。
【００２６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１１）  （Ａ）所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合う特別レースゲームを進行する段階、
（Ｂ）複数の配当のランクのなかから１の配当のランクを決定する段階、
（Ｃ）前記段階（Ａ）により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記段階（Ｂ）により決定されたランクに基づいた配当を付与する段階、及び、
（Ｄ）前記段階（Ａ）による特別レースゲームの進行に応じて、前記各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像を表示装置にスクロール表示した後、前記段階（Ｂ）により決定されたランクを示す画像を停止表示する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【００２７】
（１１）の発明によれば、所定の条件（例えば、抽籤により特別レースゲームを実行すると決定されること）が成立した場合に、複数の競争対象（例えば、競走馬）が順位を競い合う特別レースゲームを進行する。また、複数の配当のランクのなかから１の配当のランクを決定し、特別レースゲームが所定の結果（例えば、所定の競走馬が１位となること）となった場合に、決定したランクに基づいた配当を付与する。従って、プレーヤは、所定の条件が成立し、特別レースゲームが所定の結果となった場合に、決定されたランクに基づいた配当を得ることができる。
このように、（１１）の発明では、競争対象の順位に対するプレーヤからのＢＥＴを受け付け、予想が的中した場合に、ＢＥＴに応じた配当を付与する通常のレースゲームとは異なる新たなゲームを提供することができる。従って、この新たなゲームを提供することによりプレーヤが飽きてしまうことを防止し、充分にゲームを満喫してもらうことが可能になる。
また、付与される配当のランクが複数のランクのなかから決定されるため、特別レースゲームが所定の結果となった場合であっても、付与される配当のランクは、毎回同じにはならない。従って、付与される配当のランクに対する期待感を高めることができる。
また、特別レースゲームの進行に応じて、各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像を表示装置にスクロール表示した後、決定されたランクを示す画像を停止表示する。従って、プレーヤに対して、どのランクの配当が付与されたかを視覚的な演出効果を伴いながら容易に認識させることができる。
【００２８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１２）  （Ａ）所定の条件が成立した場合に、複数の競争対象が互いに順位を競い合う特別レースゲームを進行する段階、
（Ｂ）複数の配当のランクのなかから１の配当のランクを決定する段階、
（Ｃ）前記段階（Ａ）により進行する特別レースゲームが所定の結果となった場合に、前記段階（Ｂ）により決定されたランクに基づいた配当を付与する段階、及び、
（Ｄ）前記段階（Ａ）による特別レースゲームの進行に応じて、前記各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像を前記表示装置にスクロール表示した後、前記段階（Ｂ）により決定されたランクを示す画像を、他のどのランクを示す画像よりも、ゴール地点を示す画像の近くに表示する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【００２９】
（１２）の発明によれば、所定の条件（例えば、抽籤により特別レースゲームを実行すると決定されること）が成立した場合に、複数の競争対象（例えば、競走馬）が順位を競い合う特別レースゲームを進行する。また、複数の配当のランクのなかから１の配当のランクを決定し、特別レースゲームが所定の結果（例えば、所定の競走馬が１位となること）となった場合に、決定したランクに基づいた配当を付与する。従って、プレーヤは、所定の条件が成立し、特別レースゲームが所定の結果となった場合に、決定されたランクに基づいた配当を得ることができる。
このように、（１２）の発明では、競争対象の順位に対するプレーヤからのＢＥＴを受け付け、予想が的中した場合に、ＢＥＴに応じた配当を付与する通常のレースゲームとは異なる新たなゲームを提供することができる。従って、この新たなゲームを提供することによりプレーヤが飽きてしまうことを防止し、充分にゲームを満喫してもらうことが可能になる。
また、付与される配当のランクが複数のランクのなかから決定されるため、特別レースゲームが所定の結果となった場合であっても、付与される配当のランクは、毎回同じにはならない。従って、付与される配当のランクに対する期待感を高めることができる。
また、特別レースゲームの進行に応じて、各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像を表示装置にスクロール表示した後、決定されたランクを示す画像を停止表示する。従って、プレーヤに対して、どのランクの配当が付与されたかを視覚的な演出効果を伴いながら容易に認識させることができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、プレーヤがすぐに飽きてしまわないような面白みを兼ね備えたゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明を競馬ゲーム装置に適用した場合について説明することとする。
なお、本発明においてゲームとは、プレーヤによる入力以外の全てをＣＰＵによって処理されるゲームをいう。
【００３２】
図１は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置が備えるステーションのサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
図２は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
図３は、図２に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
図２に示すように、競馬ゲーム装置１は、メインモニタ２１とメインモニタ２１と向かい合うように設置された複数のステーション１０１を備えている。
ステーション１０１は、サブモニタ１１３を備えており、サブモニタの前面には、タッチパネル１１４が設けられている。
【００３３】
競馬ゲーム装置１では、まず、各ステーション１０１に着座したプレーヤからのタッチパネル１１４を介したベットの受け付けが行われる。プレーヤは、１着・２着になる馬番の組合せを順不同で予想し、予想した１着・２着になる馬番の組合せに対してベットを行うことができる。ベットの受付期間が終了した後、メインモニタ２１には、複数の競走馬がレースを行う画像が表示される。そして、プレーヤの予想が的中した場合には、ベット数とオッズとに基づいた枚数のコインが払い出される。
さらに、競馬ゲーム装置１では、直前のレースにおいて２０枚以上のコインをベットしていたプレーヤのステーション１０１のなかから抽籤により選ばれたステーション１０１において、ボーナスゲームが実行される。このボーナスゲームでは、１頭の競走馬がプレーヤに割り当てられ、この競走馬が一着となった場合に、Ｍｉｎｉ、Ｍａｊｏｒ、Ｇｒａｎｄの３種類のプログレッシブジャックポット（以下、ＪＰともいう）のなかから決定された１のプログレッシブに基づく払出が行われる。
メインモニタ２１は、本発明における表示装置に相当するものである。また、ボーナスゲームは、本発明における特別レースゲームに相当するものである。また、Ｍｉｎｉ、Ｍａｊｏｒ、Ｇｒａｎｄは、本発明におけるランクに相当するものである。
【００３４】
図１は、ボーナスゲームが実行されているステーションのサブモニタに表示される画像である。
図１に示すように、サブモニタ１１３には、複数の競走馬がサブモニタ１１３の右側から左側に向かって走っている様子を示す競走馬画像１７０が表示されている。
また、競走馬画像１７０の背後には、内ラチ（馬場の内側の柵）を示す内ラチ画像１７１が表示されている。内ラチ画像１７１には、ＪＰのランクを示すランク画像１７２が一定の間隔ごとに繰り返し表示されている。図１では、左側から、「Ｍｉｎｉ」を示すランク画像１７２ａ、「Ｍａｊｏｒ」を示すランク画像１７２ｂ、「Ｇｒａｎｄ」を示すランク画像１７２ｃが繰り返し表示されている。また、内ラチ画像１７１の手前には、ゴール地点を示すボール画像１７３が表示されている。図１では、「Ｍｉｎｉ」を示すランク画像１７２ａが他のランク画像１７２よりもボール画像１７３の近くに表示されている。この場合、プレーヤに割り当てられた競走馬が一着になると、ＭｉｎｉのＪＰが払い出されることとなる。
【００３５】
図２は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
競馬ゲーム装置１は、メインモニタ２１と、メインモニタ２１の左右両側に設置されたスピーカ２２と、メインモニタ２１の上側に設置された表示器２３と、メインモニタ２１と向かい合うように設置された複数のステーション１０１とを備えている。
メインモニタ２１には、レースの進行状況を示す画像、ベットに基づいた情報を示す画像等が表示される。スピーカ２２からは、レースの進行状況に応じた音が出力される。表示器２３には、ゲーム全般に関する情報等が表示される。
【００３６】
図３は、図２に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
ステーション１０１は、キャビネット１１１と、キャビネット１１１内に設置された椅子１１２と、椅子１１２と向かい合うようにキャビネット１１１に設置されたサブモニタ１１３と、サブモニタ１１３の画面上に設けられたタッチパネル１１４と、椅子１１２の右側のキャビネット１１１上に設置された紙幣識別器１１５と、紙幣識別器１１５の下側に設置されたチケットプリンタ１１６とを備えている。
サブモニタ１１３には、後述するベット画像、レースの進行状況を示す画像等が表示される。タッチパネル１１４は、ベット画像を利用したベット操作等プレーヤによる入力の際に使用される。タッチパネル１１４は、本発明における入力装置に相当するものである。
【００３７】
紙幣識別器１１５は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１１内に受け入れられた紙幣は、所定のレートでコイン枚数に換算され、該コイン枚数に相当するクレジット数がプレーヤの所有クレジット数として加算される。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００３８】
チケットプリンタ１１６は、クレジット数や日時やステーション１０１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のステーションに読み取らせて該ステーション１０１で遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００３９】
図４は、図２に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
メインゲーム部１１は、本実施形態における競馬ゲーム装置１の中枢部である。メインゲーム部１１は、主制御部１２と、メインモニタ２１と、スピーカ２２と、表示器２３と、スイッチ２４と、外部記憶装置２５とを備えている。
【００４０】
主制御部１２は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４５を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４５は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＡＭ４２と、ＲＯＭ４３とを備えている。マイクロコンピュータ４５は、本発明におけるコントローラに相当する。
ＲＡＭ４２は、ＣＰＵ４１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ４３には、競馬ゲーム装置１の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、複数の競走馬に関する情報、各競走馬の勝率データ等が記憶されている。特に、ＲＯＭ４３には、ボーナスゲームを進行するためのプログラムが記憶されている。ＣＰＵ４１は、このプログラムを実行することにより、どのステーション１０１においてボーナスゲームを実行するかの決定や、３種類のうちのどのＪＰを当該ボーナスゲームにおけるＪＰとするかの決定を行い、当該ステーション１０１に決定した事項を通知する。
【００４１】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、画像処理回路３１が接続されている。画像処理回路３１は、メインモニタ２１に接続され、メインモニタ２１の駆動を制御する。
【００４２】
画像処理回路３１は、プログラムＲＯＭ３１１（図示せず）と、画像ＲＯＭ３１２（図示せず）と、画像制御ＣＰＵ３１３（図示せず）と、ワークＲＡＭ３１４（図示せず）と、画像データプロセッサ３１５（図示せず）（以下、ＶＤＰ３１５ともいう）と、ビデオＲＡＭ３１６（図示せず）とを備えている。
プログラムＲＯＭ３１１には、メインモニタ２１での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ＲＯＭ３１２には、例えば、メインモニタ２１で画像を形成するためのドットデータや背景画像データ、競走馬の画像データ等の各種画像データが格納されている。
また、画像制御ＣＰＵ３１３は、マイクロコンピュータ４５で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータ及び画像データの中からメインモニタ２１に表示する画像の決定を行うものである。
また、ワークＲＡＭ３１４は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ３１３で実行するときの一時記憶手段として構成される。
また、ＶＤＰ３１５は、画像制御ＣＰＵ３１３で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、メインモニタ２１に出力するものである。
また、ビデオＲＡＭ３１６は、ＶＤＰ３１５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４３】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、音声回路３２が接続されている。音声回路３２には、スピーカ２２が接続されている。スピーカ２２は、メインモニタ２１の左右に設けられており、ＣＰＵ４１からの駆動信号に基づき音声回路３２により出力制御されることによって、音を出力する。
【００４４】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、表示器駆動回路３３が接続されている。表示器駆動回路３３には、表示器２３が接続されている。表示器２３は、メインモニタ２１の上部に設けられており、ＣＰＵ４１からの駆動信号に基づき表示器駆動回路３３により表示制御されることによって、ゲーム全般に関する情報等を表示するものである。
【００４５】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、スイッチ回路３４が接続されている。スイッチ回路３４には、スイッチ２４が接続されている。スイッチ２４は、メインモニタ２１の下側に設けられており、オペレータの設定操作による指示をスイッチ回路３４からのスイッチ信号に基づきＣＰＵ４１に入力するものである。
【００４６】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、乱数発生器３５が接続されている。乱数発生器３５は、ＣＰＵ４１によりサンプリングされる乱数を発生する。
【００４７】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、タイマ３７が接続されている。タイマ３７は、レースゲームを開始する際等の計時に用いるものである。
【００４８】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、外部記憶装置２５が接続されている。外部記憶装置２５は、メインモニタ２１の周辺に設けられている。外部記憶装置２５には、例えば、後述する既レース人気順位テーブル等が格納されている。
また、例えば、画像を形成するためのドットデータ等を外部記憶装置２５に格納することにより、外部記憶装置２５は、画像処理回路３１内の画像ＲＯＭ３１２と同様な機能を有する。従って、画像処理回路３１内の画像制御ＣＰＵ３１３は、メインモニタ２１に表示する画像の決定を行う際には、外部記憶装置２５内に予め記憶されたドットデータ等もその決定の対象とする。
【００４９】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、通信インターフェイス３６が接続されている。通信インターフェイス３６には、各ステーション１０１の副制御部１０２が接続されている。従って、ＣＰＵ４１は、通信インターフェイス３６を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等を各ステーション１０１との間で行う。
【００５０】
図５は、図２に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
ステーション１０１は、副制御部１０２と、サブモニタ１１３と、タッチパネル１１４と、紙幣識別器１１５と、チケットプリンタ１１６とを備えている。
【００５１】
副制御部１０２は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ１３５を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ１３５は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１３１と、ＲＡＭ１３２と、ＲＯＭ１３３とを備えている。
ＲＡＭ１３２は、ＣＰＵ１３１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ１３３は、競馬ゲーム装置１の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、データテーブル等が記憶されている。特に、ＲＯＭ１３３には、ボーナスゲームを進行するためのプログラムが記憶されている。ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１からボーナスゲームを実行する旨の通知を受信した場合にこのプログラムを実行することにより、ボーナスゲームを進行する。具体的には、ＣＰＵ１３１は、ボーナスゲームに出走する競走馬を決定したり、どのような演出を行うかを決定し、決定した事項に基づいた画像をサブモニタ１１３に表示する制御を行う。
また、ＲＯＭ１３３には、例えば、ボーナスゲームに係る競走馬の画像データ、ランク（Ｍｉｎｉ、Ｍａｊｏｒ、Ｇｒａｎｄ）の画像データ、内ラチの画像データ、ポールの画像データ等の各種画像データが記憶されている。
【００５２】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、サブモニタ駆動回路１２１が接続されている。サブモニタ駆動回路１２１には、サブモニタ１１３が接続されている。サブモニタ駆動回路１２１は、上記メインゲーム部１１からの駆動信号に基づきサブモニタ１１３の駆動を制御する。サブモニタ駆動回路１２１は、上記画像処理回路３１と同様の構成及び機能を有し、例えば、後述するベット画像が表示されるように、サブモニタ１１３の駆動を制御する。
【００５３】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、タッチパネル駆動回路１２２が接続されている。タッチパネル駆動回路１２２には、タッチパネル１１４が接続されている。タッチパネル１１４は、サブモニタ１１３の画面上に設けられており、プレーヤの接触操作による指示をタッチパネル駆動回路１２２からの座標信号としてＣＰＵ１３１に入力するものである。
【００５４】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、紙幣識別器駆動回路１２３が接続されている。紙幣識別器駆動回路１２３には、紙幣識別器１１５が接続されている。紙幣識別器１１５は、紙幣やバーコード付チケット３９の適否を識別する。紙幣識別器１１５は、正規の紙幣を受け入れたとき、受け付けた紙幣の額を紙幣識別器駆動回路１２３からの識別信号に基づきＣＰＵ１３１に入力するものである。また、紙幣識別器１１５は、正規のバーコード付チケット３９を受け入れたとき、そのバーコード付チケット３９に記録されているクレジット数などを紙幣識別器駆動回路１２３からの識別信号に基づきＣＰＵ１３１に入力するものである。
【００５５】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、チケットプリンタ駆動回路１２４が接続されている。チケットプリンタ駆動回路１２４には、チケットプリンタ１１６が接続されている。チケットプリンタ１１６は、ＣＰＵ１３１から出力される駆動信号に基づきチケットプリンタ駆動回路１２４により出力制御されることにより、ＲＡＭ１３２に記憶された所有クレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００５６】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、通信インターフェイス１２５が接続されている。通信インターフェイス１２５には、メインゲーム部１１の主制御部１２が接続されている。従って、ＣＰＵ１３１は、通信インターフェイス１２５を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等をメインゲーム部１１との間で行う。
【００５７】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、タイマ１２６が接続されている。タイマ１２６は、ベット操作の受付を終了する際等の計時に用いるものである。
【００５８】
図６は、メインゲーム部とステーションとで行なわれるゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、図６では、煩雑を避けるため、一つのステーション１０１における処理のみを図示している。
【００５９】
まず、メインゲーム部１１が備えるＣＰＵ４１において実行されるゲーム実行処理について説明する。
メインゲーム部１１が備えるＣＰＵ４１は、ステップＳ１００において、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、ＲＯＭ４３に記憶されている複数の競走馬に関する情報のうちの所定数（例えば、６）の競走馬に関する情報を選択し、今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「１」〜「６」の出走番号を付与する。
【００６０】
次に、ステップＳ１０１において、ＣＰＵ４１は、馬券方式ごとにオッズを決定する処理を実行する。この際、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４３に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む着順予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む着順予想のオッズは高い倍率に設定される。
【００６１】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１００及びＳ１０１の処理により決定された、出走する競走馬及びオッズをレース情報として、各ステーション１０１に送信する。
【００６２】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４１は、総合人気順位決定処理により総合人気順位を決定する。
この総合人気順位決定処理では、ＣＰＵ４１は、過去５０レースゲームにおける各競争馬の平均人気順位に基づいて、各競争馬の総合人気順位を決定する。
この総合人気順位決定処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【００６３】
次に、ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４１は、タイマ３７により経過時間ｔ１の計時を開始する。
【００６４】
ステップＳ１０４の処理の後、ステーション１０１が備えるＣＰＵ１３１から、プレーヤによりベットされたコインの数を含むベット情報信号を受信すると、ＣＰＵ４１は、ベットの一部（本実施形態では、２％）をＪＰとしてＲＡＭ４２に記憶する。
【００６５】
次に、ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４１は、ベット情報表示処理をＶＤＰ３１５に実行させる。
このベット情報表示処理では、ＣＰＵ４１は、ＶＤＰ３１５を制御することにより、ステップＳ１００、Ｓ１０１及びＳ１０３の処理において決定された総合人気順位、出走する競走馬名、オッズを示す画像をメインモニタ２１に出力させる。さらに、ＣＰＵ４１は、ＶＤＰ３１５を制御することにより、ＲＡＭ４２に記憶された各競走馬の既ベット数及び人気順位を示す画像をメインモニタ２１に出力させる。
このベット情報表示処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【００６６】
次に、ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４１は、タイマ３７により計時されている経過時間ｔ１が、予め設定した規定時間Ｔ１（例えば、６０秒）に達したか否かを判断する。達していないと判断した場合、処理をステップＳ１０６に戻す。一方、達したと判断した場合、処理をステップＳ１０７に移す。
【００６７】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４１は、レースゲーム実行処理を実行する。
このレースゲーム実行処理では、ＶＤＰ３１５は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、レースゲームにおける各競走馬の着順を決定する。そして、決定した各競走馬の着順に基づいて、メインモニタ２１にレース経過を示す画像を出力する。
このレースゲーム実行処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【００６８】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１０７のレースゲーム実行処理により決定された各競走馬の着順と、後述するステップＳ１５の処理により各ステーション１０１が送信したベット情報信号とに基づいて、各ステーション１０１の配当額を決定する。
【００６９】
次に、ステップＳ１５１において、ＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを実行するか否かを決定する。そして、ボーナスゲームを実行すると決定した場合には、ＣＰＵ４１は、今回のレースゲームにおいて合計のベット数が２０以上であるステーション１０１のなかから１０のステーション１０１をボーナスゲームを発生させるステーションに決定する。そして、ＣＰＵ４１は、１０のステーション１０１のうちのどのステーション１０１にＪＰを付与するかや、３種類のうちのどのＪＰを付与するのかを決定する。その後、処理をステップＳ１５２に移す。
【００７０】
ステップＳ１５２において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１５１において決定した１０のステーション１０１に対してボーナスゲーム情報を送信する。ボーナスゲーム情報には、各ステーション１０１に割り当てられる競走馬の順位に関する情報や、付与するＪＰの種類に関する情報が含まれる。なお、本実施形態では、ＧｒａｎｄのＪＰを付与すると決定された場合には、ＲＡＭ４２に記憶したＪＰのうちの１／２が付与され、ＭａｊｏｒのＪＰを付与すると決定された場合には、ＲＡＭ４２に記憶したＪＰのうちの１／４が付与され、ＭｉｎｉのＪＰを付与すると決定された場合には、ＲＡＭ４２に記憶したＪＰのうちの１／８が付与される。
【００７１】
次に、ステップＳ１５３において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４２に記憶したＪＰから、付与すると決定したＪＰの種類に応じた数を減算する。
【００７２】
ステップＳ１５１においてボーナスゲームを実行しないと判断した場合、又は、ステップＳ１５３の処理の後、ステップＳ１０９において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１０８の処理により決定した各配当額をそれぞれ該当するステーション１０１に払出情報として送信する。その後、本サブルーチンを終了する。
【００７３】
次に、ステーション１０１が備えるＣＰＵ１３１において実行されるゲーム実行処理について説明する。
まず、ステップＳ１０において、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１からレース情報を受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合、処理をステップＳ１０に戻す。一方、受信したと判断した場合、処理をステップＳ１１に移す。
【００７４】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ１３１は、タイマ１２６により経過時間ｔ２の計時を開始する。
【００７５】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１３１は、ＣＰＵ４１により送信されたレース情報に基づいたベット画像をサブモニタ１１３に表示する。
ここで、ステップＳ１２の処理において、サブモニタ１１３に表示されるベット画像を説明することとする。
【００７６】
図７は、サブモニタに表示される画像の一例を模式的に示す図である。
タッチパネル１１４に覆われたサブモニタ１１３の全体には、ベット画像が表示されている。
具体的には、サブモニタ１１３には、左側から順に、馬番表示域２０１、馬名表示域２０２、スピード・スタミナを棒グラフにより表示する基本能力表示域２０３、前５走での着順を表示する成績表示域２０４、現在の調子を矢印により表示する調子表示域２０５、及び、１着・２着になる馬番の組合せを順不同で当てる馬番号二連勝複式（以下、馬連ともいう）の馬券購入ボタンをオッズやベット数とともに表示する馬券購入ボタン表示域２０６が設けられている。
【００７７】
また、サブモニタ１１３の上側には、左側から順に、ヘルプボタン２１１、１ベットボタン２１３、５ベットボタン２１４、１０ベットボタン２１５、５０ベットボタン２１６、キャンセルボタン２１７、キャッシュアウトボタン２１８、及び馬券方式切替ボタン２２２を示す画像が表示されている。また、ヘルプボタン２１１と１ベットボタン２１３との間には、時間表示域２１２が設けられている。
また、サブモニタ１１３の右上側には、左側から順に、ベット数表示域２１９、配当額表示域２２０、及びクレジット数表示域２２１が設けられている。
【００７８】
ヘルプボタン２１１は、ベット等の操作方法をサブモニタ１１３に表示させるためボタンである。時間表示域２１２には、ベット入力が可能な残り時間が表示される。１ベットボタン２１３は、現在のベット数に「１」を加算させるためのボタンである。５ベットボタン２１４は、現在のベット数に「５」を加算させるためのボタンである。１０ベットボタン２１５は、現在のベット数に「１０」を加算させるためのボタンである。５０ベットボタン２１６は、現在のベット数に「５０」を加算させるためのボタンである。
プレーヤは、タッチパネル１１４を介して、これらのボタン（ヘルプボタン２１１、１ベットボタン２１３、５ベットボタン２１４、１０ベットボタン２１５、５０ベットボタン２１６を操作することができる。
【００７９】
キャンセルボタン２１７は、加算されたベット数を取り消させるためのボタンである。キャッシュアウトボタン２１８は、プレーヤの所有クレジット数に応じた枚数のコインをバーコード付チケット３９により払い出させるためのボタンである。ベット数表示域２１９には、今回のレースに対してプレーヤが設定しているベット数の総数が表示される。配当額表示域２２０には、今回のレースの配当額が表示される。クレジット数表示域２２１には、プレーヤの所有クレジット数が表示される。
プレーヤは、タッチパネル１１４を介して、これらのボタン（ヘルプボタン２１１、１ベットボタン２１３、５ベットボタン２１４、１０ベットボタン２１５、５０ベットボタン２１６、キャンセルボタン２１７、キャッシュアウトボタン２１８）を操作することができる。
【００８０】
図７に示す画像は、ベット方法が馬連式の場合の画像であるが、プレーヤが馬券方式切替ボタン２２２を操作すると、単勝（単）、複勝（複）、馬番号二連勝単式（馬単）、馬番号三連勝単式（３連単）、枠番号二連勝複式（枠連）、馬番号三連勝複式（３連複）、拡大馬番号二連勝複式（ワイド）等のベット画像に切り替わる。
【００８１】
遊技者は、１ベットボタン２１３、５ベットボタン２１４、１０ベットボタン２１５、５０ベットボタン２１６のいずれかを操作した後に、馬券購入ボタン表示域２０６内のいずれかの馬券購入ボタンを操作すれば、ベットを行うことができる。例えば、１０ベットボタン２１５を操作した後に、馬券購入ボタン表示域２０６内の「１−２」の馬券購入ボタンを操作すると、「１−２」に対して、現在のベット数に「１０」を加算させることができる。ここで、「１−２」とは、１番と２番の馬が順不同で１着と２着になることを予想する組合せを意味する。なお、各馬番の組合せに対する現在のベット数は、各組合せに対応する馬券購入ボタンの横に表示される。
【００８２】
図６のステップＳ１３において、ＣＰＵ１３１は、プレーヤにより行われたベット操作の内容を、タッチパネル駆動回路１２２からの座標信号に基づいて特定し、ＲＡＭ１３２に記憶する。また、ベット操作の内容は、ＣＰＵ１３１がサブモニタ１１３のベット画像上の表示に反映させる。
【００８３】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ１３１は、ベット操作があったか否かを判断する。ベット操作がなかったと判断した場合、処理をステップＳ１３に戻す。一方、ベット操作があったと判断した場合、処理をステップＳ１５に移す。
【００８４】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ１３１は、ベット操作の内容を示すベット情報を通信インターフェイス１２５を介して主制御部１２にベット情報信号として送信する。なお、ベット情報信号には、少なくともベットされた競走馬ＩＤと、ベットされた遊技媒体数と、馬券の種類に関する情報と、ステーション１０１の識別番号とが含まれる。
【００８５】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ１３１は、タイマ１２６により計時されている経過時間ｔ２が、予め設定した規定時間ＴＴ（例えば、６０秒）に達したか否かを判断する。規定時間Ｔ２に達していないと判断した場合、処理をステップＳ１３に戻す。一方、規定時間Ｔ２に達したと判断した場合、処理をステップＳ５１に移す。
【００８６】
ステップＳ５１において、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１が備えるＣＰＵ４１からボーナスゲーム情報を受信したか否かを判断する。ボーナスゲーム情報を受信したと判断した場合、処理をステップＳ５２に移し、ボーナスゲーム処理を実行する。ボーナスゲーム処理については、後に詳述することとする。
【００８７】
ステップＳ５１においてボーナスゲーム情報を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ５２の処理の後、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１が備えるＣＰＵ４１から払出情報を受信すると、受信した払出情報に基づいて、ＲＡＭ１３２に記憶されているプレーヤの所有クレジット数を更新する（ステップＳ１７）。また、ＣＰＵ１３１は、サブモニタ１１３のベット画像上の配当額表示域２２０やクレジット数表示域２２１における表示を更新する。ステップＳ１７の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【００８８】
図８は、メインゲーム部において行われる人気順位決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図８に示す人気順位決定処理は、図６に示したゲーム動作処理とは別に、所定のタイミングで読み出されて実行される処理である。
まず、ステップＳ２００において、ＣＰＵ４１は、ＣＰＵ１３１からベット情報信号を受信したか否かを判断する。ベット情報信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２００に戻す。一方、ベット情報信号を受信したと判断した場合、処理をステップＳ２０１に移す。
【００８９】
ステップＳ２０１において、ＣＰＵ４１は、受信したベット情報信号からベット情報を抽出する。次に、ＣＰＵ４１は、該ベット情報に含まれる競走馬ＩＤに対応付けられて既ベット数がＲＡＭ４２に記憶されているか否かを判断する（ステップＳ２０２）。
ここで、既ベット数とは、今回のレースに出走する競走馬に対して既にベットされた遊技媒体数を示す数値である。
【００９０】
ステップＳ２０２において、既ベット数が記憶されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ベット情報に含まれる遊技媒体数を既ベット数として、ベット情報に含まれる競走馬ＩＤに対応付けてＲＡＭ４２に記憶する（ステップＳ２０３）。
例えば、馬券方式が単勝の場合には、当該競走馬にベットされた遊技媒体数そのものを既ベット数として記憶する。また、馬券方式が馬番号二連勝複式の場合には、当該馬券にベットされた遊技媒体の全数を、当該馬券において１着及び２着と予想された競走馬それぞれの既ベット数としてもよく、当該馬券にベットされた遊技媒体の半数を、当該馬券において１着及び２着と予想された競走馬それぞれの既ベット数としてもよい。一方、馬券方式が馬番号二連勝単式の場合には、当該馬券にベットされた遊技媒体の全数を、当該馬券において１着及び２着と予想された競走馬それぞれの既ベット数としてもよく、当該馬券にベットされた遊技媒体の半数を、当該馬券において１着及び２着と予想された競走馬それぞれの既ベット数としてもよく、当該馬券において１着と予想された競走馬と２着と予想された競走馬とにおいて、例えば、７：３の割合で配分した遊技媒体数をそれぞれの競走馬の既ベット数としてもよい。
【００９１】
ステップＳ２０２において、既ベット数が記憶されていると判断した場合、ＣＰＵ４１は、ベット情報に含まれる競走馬ＩＤに対応付けてＲＡＭ４２に記憶されている既ベット数に、ベット情報に含まれる遊技媒体数を加算した数字を新たな既ベット数として、競走馬ＩＤに対応付けてＲＡＭ４２に記憶する（ステップＳ２０４）。なお、ステップＳ１０３の場合と同様に、馬券方式の種類によって、ベット情報に含まれる遊技媒体数そのものを既ベット数に加算してもよく、遊技媒体数の半数を既ベット数に加算してもよく、所定の割合で配分した遊技媒体数を既ベット数に加算してもよい。
【００９２】
ＣＰＵ４１は、ステップＳ１００において、「１」〜「６」の出走番号を付与された各競走馬ＩＤに対応付けてＲＡＭ４２に記憶されている既ベット数を比較し、既ベット数の多い順番に人気順位を決定する（ステップＳ２０５）。そして、ＣＰＵ４１は、ステップＳ２０５において決定した人気順位をＲＡＭ４２に記憶する（ステップＳ２０６）。さらに、ＣＰＵ４１は、更新フラグをセットする（ステップＳ２０７）。
【００９３】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ４１は、レース終了フラグがセットされているか否かを判断する。レース終了フラグがセットされていないと判断した場合、処理をステップＳ２００に移す。一方、レース終了フラグがセットされていると判断した場合、処理をステップＳ２０９に移す。
【００９４】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４２に記憶した人気順位を競走馬ＩＤとレースＮｏ．とに対応付けて既レース人気順位として外部記憶装置２５に記憶する。そして、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４２に記憶した既ベット数及び人気順位をクリアし（ステップＳ２１０）、本サブルーチンを終了する。
【００９５】
図９は、外部記憶装置に格納されている既レース人気順位テーブルの一例を示す図である。
既レース人気順位テーブルには、競走馬ＩＤに対応付けて、競走馬名と、既レース人気順位データとが格納されている。
既レース人気順位データには、レースごとに各競走馬の人気順位が競走馬ＩＤに対応付けて、記憶されている。例えば、レースＮｏ．０００１のレースでは、競走馬ＩＤ１が人気順位１位、競走馬ＩＤ５が人気順位２位、競走馬ＩＤ８が人気順位３位、競走馬ＩＤ３が人気順位４位である。また、レースＮｏ．は、レースゲームが行われる度に該レースゲームに付与される番号であり、番号が大きくなるにつれて、より最近に行われたレースゲームであることを意味する。
【００９６】
図１０は、メインゲーム部において行われる総合人気順位決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ４１は、前回のレースゲームまでの過去５０レースゲームにおける既レース人気順位を競走馬ごとに加算する（ステップＳ３００）。例えば、既レース人気順位テーブルに格納されている既レース人気順位データのうち、最も大きなレースＮｏ．が０１７８の場合、レースＮｏ．０１２９〜０１７８の既レース人気順位を競走馬ごとに加算する。
【００９７】
次に、ＣＰＵ４１は、前回のレースゲームまでの過去５０レースゲームにおける各競走馬の出走レース数を算出する（ステップＳ３０１）。例えば、既レース人気順位テーブルに格納されている既レース人気順位データのうち、最も大きなレースＮｏ．が０１７８の場合、レースＮｏ．０１２９〜０１７８のレースゲームのうち、各競走馬が出走したレースゲーム数を競走馬ごとに算出する。
【００９８】
ＣＰＵ４１は、ステップＳ３００により加算した既レース人気順位を、ステップＳ３０１により算出した出走レース数で除した平均人気順位を競走馬ごとに算出する（ステップＳ３０２）。そして、算出した平均人気順位の小さい競走馬から順に、総合人気順位を上から順に決定する（ステップＳ３０３）。すなわち、最も平均人気順位の小さい競走馬が総合人気順位一位となる。
【００９９】
図１１は、メインゲーム部において行われるベット情報表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、図１１に示すベット情報表示処理は、ＣＰＵ４１の制御によりＶＤＰ３１５が実行する処理である。
まず、ＶＤＰ３１５は、画像ＲＯＭ３１２に記憶されているドットデータ、背景画像データ等に基づいて、ステップＳ１００、Ｓ１０１及びＳ１０３の処理において決定された総合人気順位、出走する競走馬名、オッズを示す画像をそれぞれ作製する。そして、ＶＤＰ３１５は、メインモニタ２１に作製した画像（ベット情報画像）を出力する（ステップＳ４００）。
ここで、ステップＳ４００の処理において、メインモニタ２１に表示されるベット情報画像を説明することとする。
【０１００】
図１２は、メインモニタに表示される画像の一例を示す図である。
図１２に示すようにメインモニタ２１の全面には、ベット情報画像２が表示されている。
ベット情報画像２の右側部分には、前回のレースまでの所定数のレース全体を通しての各競走馬の人気順位を示す総合人気順位を表示する総合人気順位表示域８が設けられている。総合人気順位に表示されている競走馬のうち、現在ベット入力を受け付けているレースに出走する競走馬は、該レースに出走しない他の競走馬と異なる態様で表示されている。すなわち、該レースに出走する競走馬は、プレーヤに視認されやすいように表示されている。
【０１０１】
ベット情報画像２の左下側部分には、現在ベット入力を受け付けているレースゲームのレースコースの全体図を表示するレースコース表示域９が設けられている。Ｓは、レースのスタート地点を示し、Ｇは、レースのゴール地点を示している。
人気順位表示域６、ベット状況表示域７、総合人気順位表示域８に表示される画像は、本発明におけるベットに基づいた情報を示す画像に相当するものである。
図１１に示すステップＳ４００の処理が実行されると、出走する競走馬名を示す画像が、ベット情報画像２の馬名表示域４に表示され、オッズを示す画像が、ベット情報画像２のオッズ表示域５に表示される。また、総合人気順位を示す画像が、ベット情報画像２の総合人気順位表示域８に表示される。
【０１０２】
次に、ステップＳ４０１において、ＶＤＰ３１５は、更新フラグがセットされているか否かを判断する。更新フラグがセットされていないと判断した場合、ＶＤＰ３１５は、処理をステップＳ４０１に戻す。一方、更新フラグがセットされていると判断した場合、ＶＤＰ３１５は、処理をステップＳ４０２に移す。
【０１０３】
ステップＳ４０２において、ＶＤＰ３１５は、画像ＲＯＭ３１２に記憶されているドットデータ、背景画像データ等に基づいて、ＲＡＭ４２に記憶された各競走馬の既ベット数及び人気順位を示す画像をそれぞれ作製する。そして、ＶＤＰ３１５は、メインモニタ２１に作製した画像を出力する。
ステップＳ４０２の処理により、既ベット数を示す画像は、ベット情報画像２のベット状況表示域７に表示され、人気順位を示す画像は、ベット情報画像２の人気順位表示域６に表示される。なお、既ベット数を示す画像及び人気順位を示す画像は、本発明におけるベットに基づいた情報を示す画像に相当するものである。
【０１０４】
次に、ステップＳ４０３において、ＶＤＰ３１５は、更新フラグをクリアする。さらに、ステップＳ４０４において、ＶＤＰ３１５は、レース終了フラグがセットされているか否かを判断する。レース終了フラグがセットされていないと判断した場合、処理をステップＳ４０１に戻す。一方、レース終了フラグがセットされていると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１０５】
図１３は、メインゲーム部において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ５００において、ＣＰＵ４１は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、レースゲームにおける各競走馬の着順を決定する。
【０１０６】
ステップＳ５０１において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ５００の処理において決定された各競走馬の着順に基づいて、画像表示用の演出パターンを設定する。ＶＤＰ３１５は、ＣＰＵ４１の制御の下で、画像ＲＯＭ３１２に記憶されている背景画像データ、競走馬の画像データ等に基づいて、スタートからゴールまでの各競走馬の演出画像を作製する。
【０１０７】
ステップＳ５０２において、ＣＰＵ４１は、ＶＤＰ３１５を制御することにより、ステップＳ５０１の処理において作製された演出画像（レース経過を示す画像）をメインモニタ２１に表示する。
【０１０８】
次に、ステップＳ５０３において、ＣＰＵ４１は、レースゲームに出走するすべての競走馬がゴールに達したか否かを判断し、すべての競走馬がゴールに達していない場合には、処理をステップＳ５０２に移す。一方、すべての競走馬がゴールに達した場合には、処理をステップＳ５０４に移す。
【０１０９】
ステップＳ５０４において、ＣＰＵ４１は、レース終了フラグをセットする。なお、レース終了フラグは、レース終了時にセットされ、次回のレースに出走する競走馬が決定されたときにクリアされるフラグである。ステップＳ５０４の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０１１０】
図１４は、ステーションにおいて行なわれるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ１３１は、ボーナスゲームに出走する競走馬を決定する（ステップＳ６００）。
次に、ＣＰＵ１３１は、各競走馬の順位を決定する（ステップＳ６０１）。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１が備えるＣＰＵ４１から受信したボーナスゲーム情報に基づいて、プレーヤの競走馬を決定する（ステップＳ６０２）。プレーヤの競走馬は、受信したボーナス情報に含まれる競走馬の順位に関する情報に基づいて決定される。例えば、受信したボーナス情報に、競走馬の順位が１位であるという情報が含まれている場合、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ６０１において着順を１位に決定した競走馬をプレーヤの競走馬に決定する。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ１３１は、受信したボーナス情報に基づいて、ＪＰのランクを決定する（ステップＳ６０３）。例えば、受信したボーナスゲーム情報に、ランクがＭｉｎｉであるという情報が含まれている場合、ＣＰＵ１３１は、ランクをＭｉｎｉに設定する。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ６０１において決定された各競走馬の順位やステップＳ６０３において決定されたＪＰのランク等に基づいて、演出パターンを設定する（ステップＳ６０４）。具体的には、ステップＳ６０１において決定した順位となるように競走馬を走らせる演出パターンを設定する。また、ステップＳ６０４において決定したランクを示す画像が、他のランクを示す画像よりもポール画像１７３の最も近く表示されるように演出パターンを設定する。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ６０４において設定した演出パターンに基づいて、各ランクを示す画像を所定の順に抽出して所定の順に並べる（ステップＳ６０５）。
次に、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ６０４において設定した演出パターンに基づいて、競走馬が走行している様子を示す画像を順次に抽出する（ステップＳ６０６）。
次に、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ６０５において抽出した画像をサブモニタ１１３に出力する。これにより、サブモニタ１１３には、「Ｍｉｎｉ」、「Ｍａｊｏｒ」、「Ｇｒａｎｄ」の各ランク画像１７２が帯状に表示され、この帯状に表示された各ランク画像１７２がスクロール表示される。
また、サブモニタ１１３には、競走馬が走行している様子を示す画像が表示される（ステップＳ６０７）。
【０１１５】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ６０５〜ステップＳ６０７の処理を、一着の競走馬がゴールするまで繰り返し（ステップＳ６０８：ＮＯ）、一着の競走馬がゴールするタイミングで（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、ステップＳ６０３において決定したランクを示す画像を抽出する（ステップＳ６０９）。
次に、ＣＰＵ１３１は、一着の競走馬がゴールする様子を示す画像を抽出する（ステップＳ６１０）。
次に、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ６１０において抽出した画像をサブモニタ１１３に出力する。これにより、サブモニタ１１３には、ステップＳ６０３において決定したランクを示すランク画像１７２（図１では、「Ｍｉｎｉ」を示すランク画像１７２ａ）が、他のランクを示す画像よりもポール画像１７３の最も近く表示されるとともに、一着の競走馬がゴールする様子を示す画像が表示される（ステップＳ６１１）。ステップＳ６１１の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
以上、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１及び競馬ゲームのゲーム制御方法によれば、ボーナスゲームを実行すると決定された場合に、ボーナスゲームを実行する。また、３つの配当のランク（Ｍｉｎｉ、Ｍａｊｏｒ、Ｇｒａｎｄ）のなかから１の配当のランクが決定され、且つ、ボーナスゲームにおいてプレーヤに割り当てられた競走馬が一着となった場合に、決定したランクに基づいた配当を付与する。従って、プレーヤは、ボーナスゲームを実行すると決定され、当該ボーナスゲームにおいてプレーヤに割り当てられた競走馬が一着となった場合に、決定されたランクに基づいた配当を得ることができる。
このように、競馬ゲーム装置１及び競馬ゲームのゲーム制御方法では、競走馬の順位に対するプレーヤからのＢＥＴを受け付け、予想が的中した場合に、ＢＥＴに応じた配当を付与する通常のレースゲームとは異なる新たなゲームを提供することができる。従って、この新たなゲームを提供することによりプレーヤが飽きてしまうことを防止し、充分にゲームを満喫してもらうことが可能になる。
また、付与される配当のランクが複数のランクのなかから決定されるため、ボーナスゲームにおいてプレーヤに割り当てられた競走馬が一着となった場合であっても、付与される配当のランクは、毎回同じにはならない。従って、付与される配当のランクに対する期待感を高めることができる。
また、ボーナスゲームの進行に応じて、各ランクを示す画像が所定の順番で配列されている帯状の画像をサブモニタ１１３にスクロール表示した後、決定されたランクを示す画像をボール画像１７３の最も近くに表示する。従って、プレーヤに対して、どのランクの配当が付与されたかを視覚的な演出効果を伴いながら容易に認識させることができる。
また、プレーヤは、プレーヤに割り当てられた競走馬が一着でゴールし、配当が付与されることを知ることができると同時に、その配当のランクを知ることができる。その結果、配当が多いランクを示す画像が表示された場合には、プレーヤは、配当が付与される喜びに加えて配当が多いことに対する喜びを同時に感じることができ、大きな高揚感を得ることができる。また、配当が少ないランクを示す画像が表示された場合には、プレーヤは、配当が付与される喜びを得るとともに、その喜びを契機として、次回にはより多くの配当を得たいとの期待感を得ることができる。
【０１１７】
本実施形態では、ボーナスゲームを実行すると決定した場合に、ボーナスゲームを実行する場合について説明した。しかしながら、本発明における所定の条件は、ボーナスゲームを実行すると決定したことに限定されず、例えば、前回のレースゲームに対してされたベットの総数が所定数を超えたことであってもよく、前回のレースゲームにおいて所定数以上の遊技媒体の払出があったことであってもよく、所定の時刻となったことであってもよい。
【０１１８】
本実施形態では、プレーヤに割り当てられた競走馬が一着でゴールした場合にＪＰが付与される場合について説明した。しかしながら、本発明における所定の結果は、プレーヤに割り当てられた競走馬が一着でゴールしたことに限定されず、予め設定されている競走馬が一着でゴールしたことであってもよく、プレーヤに割り当てられた競走馬又は予め設定されている競走馬が、他の競走馬に対して所定の距離（例えば、１０馬身）以上の差をつけて一着でゴールしたことであってもよい。
【０１１９】
本実施形態では、各ランク画像１７２を順に帯状に並べて表示し、これをスクロール表示した後、決定されたランクを示すランク画像１７２を他のどのランク画像１７２よりも、ボール画像１７３の近くに表示する場合について説明した。しかしながら、本発明における所定の態様（ランクを示す画像の表示態様）は、この例に限定されず、例えば、各ランクを示す画像を停止表示しておき、ランクを示す画像のいずれかを指し示すための画像（例えば、バーの画像）をスクロール表示した後、決定されたランクを示す画像を指し示す態様で停止表示することとしてもよい。また、機械式のリールに各ランクを示す画像を表示し、このリールを回転させた後、決定されたランクを示す画像で停止させることとしてもよい。また、リールを模した画像に各ランクを示す画像を表示し、この画像をスクロール表示し、決定されたランクを示す画像で停止表示させることとしてもよい。
【０１２０】
本実施形態では、プログレッシブジャックポットが、本発明における、ランクに基づいた配当である場合について説明した。しかしながら、本発明におけるランクに基づいた配当は、これに限定されず、例えば、Ｍｉｎｉの場合には、コイン１０００枚、Ｍａｊｏｒの場合には、コイン１００００枚、Ｇｒａｎｄの場合には、コイン１０００００枚といったように、ランクに応じて予め設定された量の遊技媒体であってもよい。
【０１２１】
本実施形態では、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、出走する競走馬を決定する場合について説明したが、本発明においては、競走馬を順番に出走させることとしてもよい。例えば、競走馬ＩＤの順番にレースゲームに出走させることとしてもよい。また、競走馬を所定数（例えば、６）ごとのグループに分け、グループ順にグループ単位で出走させることとしてもよい。
【０１２２】
本実施形態では、ＲＯＭ４３に一つのレースコースが記憶されている場合について説明したが、本発明においては、複数のレースコースがＲＯＭに記憶されていてもよい。例えば、ダートコース、芝コース、右回り、左回り、競争距離等の異なるレースコースがＲＯＭに記憶されている。
具体的には、ＣＰＵ４１は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、ＲＯＭ４３に記憶されている複数のレースコースから一つのレースコースを選択し、選択したレースコースを今回のレースコースとする。さらに、ＣＰＵ４１は、選択したレースコースをステップＳ１００及びＳ１０１の処理により決定された、出走する競走馬及びオッズと共に、レース情報として、各ステーション１０１に送信する。
【０１２３】
本実施形態では、本発明を競馬ゲーム装置１に適用した場合について説明したが、本発明においては、競輪ゲーム装置、競艇ゲーム装置、ドッグレースゲーム装置、カーレースゲーム装置、オートレースゲーム装置等に適用することとしてもよい。このような構成にした場合には、それぞれ、自転車、モーターボート、犬、車、オートバイが本発明における競争対象に相当するものとなる。
【０１２４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】本実施形態に係る競馬ゲーム装置が備えるステーションのサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
【図２】本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図３】図２に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
【図４】図２に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
【図５】図２に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図６】メインゲーム部とステーションとで行なわれるゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】サブモニタに表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図８】メインゲーム部において行われる人気順位決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】外部記憶装置に格納されている既レース人気順位テーブルの一例を示す図である。
【図１０】メインゲーム部において行われる総合人気順位決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】メインゲーム部において行われるベット情報表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】メインモニタに表示される画像の一例を示す図である。
【図１３】メインゲーム部において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】ステーションにおいて行なわれるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２６】
１  競馬ゲーム装置
１１  メインゲーム部
１２  主制御部
２１  メインモニタ
２５  外部記憶装置
３１  画像処理回路
３５  乱数発生器
３６  通信インターフェイス
３７  タイマ
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＡＭ
４３  ＲＯＭ
４５  マイクロコンピュータ
１０１  ステーション
１０２  副制御部
１１３  サブモニタ
１１４  タッチパネル
１２１  サブモニタ駆動回路
１２２  タッチパネル駆動回路
１２５  通信インターフェイス
１２６  タイマ
１３１  ＣＰＵ
１３２  ＲＡＭ
１３３  ＲＯＭ
１３５  マイクロコンピュータ
１７０  競走馬画像
１７１  内ラチ画像
１７２（１７２ａ、１７２ｂ、１７２ｃ）  ランク画像
１７３  ボール画像
３１１  プログラムＲＯＭ
３１２  画像ＲＯＭ
３１３  画像制御ＣＰＵ
３１５  画像データプロセッサ
【図１】
2009045349.tif 000003
【図２】
2009045349.tif 000004
【図３】
2009045349.tif 000005
【図４】
2009045349.tif 000006
【図５】
2009045349.tif 000007
【図６】
2009045349.tif 000008
【図７】
2009045349.tif 000009
【図８】
2009045349.tif 000010
【図９】
2009045349.tif 000011
【図１０】
2009045349.tif 000012
【図１１】
2009045349.tif 000013
【図１２】
2009045349.tif 000014
【図１３】
2009045349.tif 000015
【図１４】
2009045349.tif 000016