(57)【要約】【課題】新たな遊技の付加により興趣性を一段と高め得る遊技機を提供する。【解決手段】遊技者による遊技の開始操作と複数の方向への操作とが可能なスタートレバー５００と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段５００Ｓと、開始操作検出手段５００Ｓにより行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段６０と、開始操作検出手段５００Ｓにより行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段６０と、開始操作から図柄の変動の停止までの間にスタートレバー５００の操作に応じて進行されるサイドゲームを実行するサイドゲーム実行手段８０と、サイドゲームの結果に応じて、決定された当籤役を報知する報知手段８０とを備える。【選択図】図１
2009261711.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による遊技の開始操作と複数の方向への操作とが可能なスタートレバーと、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記開始操作から前記図柄の変動の停止までの間に前記スタートレバーの操作に応じて進行されるサイドゲームを実行するサイドゲーム実行手段と、
前記サイドゲームの結果に応じて、前記決定された当籤役を報知する報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記サイドゲームの結果によって発生した賞を蓄積する蓄積手段を備え、
前記報知手段は、前記蓄積手段によって蓄積された前記賞の累計に応じて、前記当籤役を報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記スタートレバーは、遊技者が所定の操作方向に任意の操作量で操作可能なアナログコントローラであり、
前記サイドゲーム実行手段は、遊技機の前面に設けられた表示部に前記サイドゲームの画像を表示し、
前記報知手段は、前記アナログコントローラの操作入力が前記サイドゲームにおける成功のタイミングであった場合に前記決定された当籤役を報知することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機として、遊技を開始するためのスタートレバーを開始操作方向である下方向以外に操作可能として、遊技の開始操作以外の操作手段として用いるようにしたものが提案されている。
【０００４】
例えば、特許文献１においては、スタートレバーの操作方向に応じて、ベットする遊技媒体の数を指定する遊技機が開示されており、特許文献２、特許文献３、特許文献４及び特許文献５においては、スタートレバーの操作方向に応じて、演出内容を変化させる遊技機が開示されている。また、特許文献６には、パチンコ遊技機において、演出内容を変化させるためのコントローラを備えたものが開示されている。
【０００５】
一方、特許文献７には、ゲームの入力操作用として、プレイヤーが所定の操作方向に任意の操作量で操作可能なアナログコントローラが開示されている。
【特許文献１】特開２００１−１２０７０９号公報
【特許文献２】特開２００５−１９８７２９号公報
【特許文献３】特開２００５−１９８７３０号公報
【特許文献４】特開２００６−１２２３９５号公報
【特許文献５】特開２００６−１４１４１６号公報
【特許文献６】特開２００６−１１５８７３号公報
【特許文献７】特表２００７−５００９１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前述した従来の遊技機は、スタートレバーの操作方向に応じてベット枚数を指定したり、演出内容を変化させるなど、あくまでも遊技内容をサポートする手段として複数方向への操作が可能なスタートレバーやコントローラを設けたものであって、遊技に対する興趣性を高めるようにしたものではなかった。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、新たな遊技の付加により興趣性を一段と高め得る遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による遊技の開始操作と複数の方向への操作とが可能なスタートレバーと、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記開始操作から前記図柄の変動の停止までの間に前記スタートレバーの操作に応じて進行されるサイドゲームを実行するサイドゲーム実行手段と、前記サイドゲームの結果に応じて、前記決定された当籤役を報知する報知手段と、を備えることを特徴としている。
【００１０】
この遊技機によれば、遊技が開始された後、図柄が停止するまでの間にサイドゲームが実行され、遊技者は、スタートレバーを所望の方向に操作しながらこのサイドゲームを進めることができる。これにより、サイドゲームという新たな遊技の付加により興趣性を高めることができる。また、サイドゲームの結果に応じて、当籤役が報知されることにより、遊技者が本来注目している遊技における当籤役の報知という特典が、サイドゲームの結果に応じて付与されることとなり、遊技者のサイドゲームへの関心を高めさせることが可能となる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記サイドゲームの結果によって発生した賞を蓄積する蓄積手段を備え、前記報知手段は、前記蓄積手段によって蓄積された前記賞の累計に応じて、前記当籤役を報知することを特徴としている。
【００１２】
この遊技機によれば、サイドゲームで得られた賞を蓄積し、蓄積された累計により当籤役の報知を行うことにより、賞を蓄積するという興趣性をサイドゲームに付加することができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記スタートレバーは、遊技者が所定の操作方向に任意の操作量で操作可能なアナログコントローラであり、前記サイドゲーム実行手段は、遊技機の前面に設けられた表示部に前記サイドゲームの画像を表示し、前記報知手段は、前記アナログコントローラの操作入力が前記サイドゲームにおける成功のタイミングであった場合に前記決定された当籤役を報知することを特徴としている。
【００１４】
この遊技機によれば、遊技者が任意の操作方向に任意の操作量でスタートレバーを操作しながらサイドゲームを行うことが可能となるので、例えば、サイドゲームとして、格闘ゲームを行う場合には、遊技者がスタートレバーを任意の方向及び任意の操作量で操作しながら相手のパンチを避けるような多様な入力操作によりサイドゲームを進めることができ、また、サイドゲームとして、釣りゲームを行う場合には、遊技者がスタートレバーを上方向に操作しながら、その操作量を加減しながら魚を釣り上げるといった入力操作の加減に応じてゲームの結果が左右されるようなゲームを提供することができる。これにより、サイドゲームの付加により遊技の興趣性を一段と高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、新たな遊技の付加により興趣性を一段と高め得ることができる遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００１７】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１８】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１９】
続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２０】
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２１】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
【００２２】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技として行われる。
【００２３】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２４】
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２５】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２６】
本実施の形態におけるパチスロにおいては、以上の構成に加えて、スタートレバーをアナログコントローラ構成として、これを遊技の開始だけでなく、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒが回転を開始した後最初のリールの停止が行われるまでの間に実行されるサイドゲーム用のコントローラ（サイドゲームコントローラ）として用いるようになっている。
【００２７】
サイドゲームを実行するサイドゲーム実行手段（副制御回路８０）は、サイドゲーム中にサイドゲームコントローラ５００から入力される操作内容に応じて、ゲーム結果を判断する。例えば、ゲーム内での対戦相手のパンチをサイドゲームコントローラ５００の操作によって避けたと判断した場合、又は釣りゲームで浮きが沈むタイミングに合わせてサイドゲームコントローラが上向きに操作された場合等には、ゲームが成功したものと判断する。そして、サイドゲーム実行手段（副制御回路８０）は、このゲームの成功結果を報知手段に通知することにより、報知手段（副制御回路８０）では、パチスロの遊技における内部当籤役を液晶表示装置２１０等に表示する。これにより、遊技者が本来注目している遊技における当籤役の報知という特典が、サイドゲームの結果に応じて付与されることとなり、遊技者のサイドゲームへの関心を高めさせることが可能となる。
【００２８】
このように、本実施の形態のパチスロにおいては、サイドゲームという新たな遊技の付加により興趣性を高めることができると共に、そのサイドゲームの結果により遊技者の本来の関心事であるパチスロ遊技の内部当籤役の報知という特典が付与されることにより、サイドゲームへの関心とパチスロ遊技への関心とを関連付けることが可能となり、一段と興趣性の高いパチスロを実現することが可能となる。
【００２９】
［パチスロの構造］
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
＜パチスロの外部構造＞
【００３０】
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１０の外部構造を示す。
【００３１】
（リールと表示窓）
パチスロ１０は、リール（左リール１２０Ｌ、中リール１２０Ｃ、右リール１２０Ｒ）や回路基板等を収容するキャビネット２０と、キャビネット２０に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア３０とを備える。キャビネット２０の内部には、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒが横並びに設けられている。各リールは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３２】
フロントドア３０の中央には、図柄表示手段及び画像表示手段である液晶表示装置２１０が設けられている。液晶表示装置２１０は、図柄表示領域を含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域は、３つのリールのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００３３】
つまり、図柄表示領域は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。この演出としては、パチスロ遊技の進行に関連した演出に加えて、リールが回転を開始した後、最初のリールの停止が行われるまでの間に実行されるサイドゲームが含まれる。
【００３４】
図柄表示領域（以下、表示窓）は、その背後に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転が停止されたとき、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓が有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３５】
本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン１２６ａ、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン１２６ｂ、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン１２６ｃ、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン１２６ｄ、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン１２６ｅの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００３６】
（操作装置）
フロントドア３０には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口４０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口４０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１０の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３７】
ベットボタン１３２は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１３４は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３８】
スタートレバー５００は、全てのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転を開始するために設けられる。またこれに加えて、このスタートレバー５００は、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒが回転を開始した後、最初のリール停止が行われるまでの間に液晶表示装置２１０において実行されるサイドゲームのための入力装置として用いられるものであり、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒを回転開始させるための操作方向である下方に加えて、例えば上方、右上方、右方、右下方、左下方、左方、左上方等の他の方向へも操作可能に構成されている（後述）。また、このスタートレバー（サイドゲームコントローラ）５００は、各方向に対して、操作量を可変入力することが可能となっている（後述）。これにより、遊技者は、サイドゲームの内容に応じてスタートレバー（サイドゲームコントローラ）５００を任意の方向へ任意の操作量で操作することにより、サイドゲームを進めることが可能となっている。
【００３９】
ストップボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒ）は、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
【００４０】
（その他装置）
７セグ表示器１１４は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１０の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４１】
ランプ（ＬＥＤ等）２１２は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１４は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口４２は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口４２から排出されたメダルは、メダル受皿４４に貯められる。
＜パチスロの内部構造＞
【００４２】
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１０の内部構造を示す。フロントドア３０が開放され、フロントドア３０の裏面側の構造及びキャビネット２０の内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４３】
キャビネット２０の内部の上方には、主制御回路５０を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路５０は、内部当籤役の決定、リールの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１０における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路５０の具体的な構成は後述する。
【００４４】
キャビネット２０の内部の中央には、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒが設けられている。各リールのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
【００４５】
３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの左側には、副制御回路８０を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路８０は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路８０の具体的な構成は後述する。
【００４６】
キャビネット２０の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）１５０が設けられている。ホッパー１５０の左側には、パチスロ１０が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置１６０が設けられている。
【００４７】
フロントドア３０の裏側の中央、表示窓の下方には、セレクタ３１が設けられている。セレクタ３１は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口４０（図２）に受け入れられた適正なメダルをホッパー１５０へ案内する。尚、セレクタ３１内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００４８】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロの構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１０は、主制御回路５０、副制御回路８０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４９】
[スタートレバー（サイドゲームコントローラ）の構成]
図４（ａ）は、スタートレバー（サイドゲームコントローラ）５００の構成を示す断面図であり、図４（ｂ）は、図４（ａ）のｂ−ｂ線を断面にとって示す断面図である。図４（ａ）に示すように、スタートレバー（サイドゲームコントローラ）５００は、箱型の筐体５０３の正面部の略中央部分に貫通孔５０４を有しており、この貫通孔５０４にシャフト５０２の細径部が挿通されている。このシャフト５０２の先端部には、遊技者が操作するための球状部５０１が設けられている。また、筐体内部に挿入された他端部には、ワッシャ５０５が移動自在設けられていると共に、ワッシャ５０６が固定されている。これらワッシャ５０５及び５０６の間には、シャフト５０２の周囲を巻回するようにコイルばね５１１が設けられている。
【００５０】
これにより、シャフト５０２は、筐体５０３に挿通された細径部において筐体５０３に支持される。この支持された状態において、シャフト５０２は、その細径部を支点として、球状部５０１が設けられた先端部と、これとは反対側の他端部とが変位自在に揺動し得るようになっている。なお、シャフト５０２は、外部から操作しない状態においては、図４に示すように、コイルばね５１１によって中立の位置に保持される。
【００５１】
筐体５０３の内部において、シャフト５０２の他端部には、細径部５１２が設けられており、さらにこの細径部５１２の先端部には、円盤状に形成された被検出部材５１３が細径部５１２に固定されている。これにより、被検出部材５１３は、シャフト５０２の揺動に伴って変位するように構成されている。
【００５２】
筐体５０３の内部には、被検出部材５１３の変位を検出するための、変位検出手段６００が設けられている。図４（ｂ）に示すように、変位検出手段６００においては、シャフト５０２が中立の位置に支持されている状態において、このシャフト５０２の他端部に固定された被検出部材５１３の周囲を取り囲むように円周方向に等間隔で８つの変位検出部６０１Ａ〜６０１Ｈが配置されている。これらの変位検出部６０１Ａ〜６０１Ｈは、筐体５０３に固定されている。
【００５３】
各変位検出部６０１Ａ〜６０１Ｈは、それぞれ同様の構成を有しており、図５に示すように、例えば第１の変位検出部６０１Ａは、光センサを採用しており、窪み部６０２には、発光部６０５Ａと受光部６０５Ｂとからなる第１の光センサと、発光部６０６Ａと受光部６０６Ｂとからなる第２の光センサとが設けられている。これらの光センサにおいては、発光部６０５Ａ、６０６Ａから受光部６０５Ｂ、６０６Ｂへ赤外光が照射されている。
【００５４】
遊技者により球状部５０１が操作されてシャフト５０２が傾いた場合、このシャフト５０２の他端部に固定された被検出部材５１３は、シャフト５０２の傾き量に応じて変位する。そして、その変位量が一定量を超えると、第１の光センサ（発光部６０５Ａ、受光部６０５Ｂ）の赤外光を遮蔽する位置まで移動する。また、さらにシャフト５０２が傾けられて被検出部材５１３の変位量が大きくなると、第２の光センサ（発光部６０６Ａ、受光部６０６Ｂ）の赤外光を遮蔽する位置まで移動する。このように変位検出部６０１Ａ〜６０１Ｈにおいては、被検出部材５１３の変位量を２段階に検出することができるようになっている。なお、光センサの数を増やすことにより、変位量をさらに精密に測定することができる。
【００５５】
また、８つの変位検出部６０１Ａ〜６０１Ｈを設けたことにより、被検出部材５１３の変位方向（すなわち、遊技者によって操作された方向）をこれら８つの分解能で検出することができる。図６（ａ）に示すように、遊技者の操作によって被検出部材５１３が上方へ移動すると、変位検出部６０１Ａによってその移動方向を検出することができる。また、図６（ｂ）に示すように、遊技者の操作によって被検出部材５１３が左下方へ移動すると、変位検出部６０１Ｆによってその移動方向を検出することができる。なお、変位検出部６０１Ａ〜６０１Ｈの数を増やすことにより、変位方向の検出の分解能を上げることができる。
【００５６】
このように、本実施の形態のパチスロ１０においては、スタートレバー５００として、複数の操作方向に操作可能であり、その操作量を検出し得るようになされている。
【００５７】
＜主制御回路＞
図７は、本実施の形態におけるパチスロ１０の主制御回路５０の構成を示す。
【００５８】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路５０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ６０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ６０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）６１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）６２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）６３により構成される。
【００５９】
メインＲＯＭ６２には、メインＣＰＵ６１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路８０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ６３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００６０】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ６１には、クロックパルス発生回路５２、分周器５３、乱数発生器５４及びサンプリング回路５５が接続されている。クロックパルス発生回路５２及び分周器５３は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ６１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器５４は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路５５は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６１】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ６０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ６１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。停止操作検出手段であるストップスイッチ１１２Ｓは、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、開始操作検出手段であるスタートスイッチ（サイドゲームコントローラスイッチ）５００Ｓは、スタートレバー５００が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。また、このスタートスイッチ（サイドゲームコントローラ）５００Ｓは、サイドゲーム実行時において遊技者によってスタートレバー５００が操作された場合にその操作方向、操作量を検出する。
【００６２】
メダルセンサ４０Ｓは、メダル投入口４０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ３１内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１３２Ｓは、ベットボタン１３２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１３４Ｓは、精算ボタン１３４が遊技者により押されたことを検出する。
【００６３】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ６０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒ、７セグ表示器１１４及びホッパー１５０がある。また、マイクロコンピュータ６０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６４】
モータ駆動回路７２は、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒに対応して設けられたステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路７０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒに応じて検出する。
【００６５】
ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒに伝達される。ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒは一定の角度で回転する。
【００６６】
メインＣＰＵ６１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６７】
表示部駆動回路１１５は、７セグ表示器１１４の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路１５２は、ホッパー１５０の動作を制御する。また、払出完了信号回路１５３は、ホッパー１５０に設けられたメダル検出部１５１が行うメダルの検出を管理し、ホッパー１５０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６８】
＜副制御回路＞
図８は、本実施の形態におけるパチスロ１０の副制御回路８０の構成を示す。
【００６９】
副制御回路８０は、主制御回路５０と電気的に接続されており、主制御回路５０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路８０は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８６、描画用ＲＡＭ８４、ドライバ９１、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９２、オーディオＲＡＭ９５及びＡ／Ｄ変換器９３及びアンプ９４を含んで構成されている。サブＲＡＭ８３には、後述するサイドゲームにおいて獲得されたポイントが蓄積される。
【００７０】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路５０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路５０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７１】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路５０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置２１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２１２による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１４による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７２】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７３】
また、副制御回路８０には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４及びランプ２１２が接続されている。
【００７４】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８６、描画用ＲＡＭ（フレームバッファ８５を含む）８４及びドライバ９１は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置により表示する。
【００７５】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９２、オーディオＲＡＭ９５、Ａ／Ｄ変換器９３及びアンプ９４は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１４により出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２１２の点灯及び消灯を行う。
【００７６】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１０が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図９〜図１５を参照して、メインＲＯＭ６２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７７】
［図柄配置テーブル］
図９を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７８】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リールの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７９】
［図柄組合せテーブル］
図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００８０】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００８１】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００８２】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００８３】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８４】
［ボーナス作動時テーブル］
図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭに設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８５】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００８６】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００８７】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８８】
［内部抽籤テーブル］・［内部当籤役決定テーブル］
［内部抽籤テーブル］
図１２及び図１３を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８９】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００９０】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９１】
図１２は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１３は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００９２】
［内部当籤役決定テーブル］
図１４及び図１５を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９３】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９４】
図１４は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１５は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００９５】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１６〜図１８を参照して、メインＲＡＭに設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００９６】
［内部当籤役格納領域］・［持越役格納領域］
［内部当籤役格納領域］
図１６を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００９７】
尚、メインＲＡＭには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【００９８】
［持越役格納領域］
図１７を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００９９】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１００】
［作動中フラグ格納領域］
図１８を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１０１】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１０２】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ６３（図７）に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１９〜図２５を参照して、主制御回路５０のメインＣＰＵ６１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１０３】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図１９を参照して、メインＣＰＵ６１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１０に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ６１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ６１は、後で図２０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３１やスタートスイッチ５００Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ６１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ６３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６１は、後で図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ６１は、スタートコマンドを副制御回路８０に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ６１は、全リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２５）によってステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動が制御され、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転が開始される。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ６１は、サイドゲーム処理を実行させるためのコマンドを副制御回路８０に対して送信する（Ｓ８）。このサイドゲーム処理は、後で図２９を参照して説明する。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ６１は、後で図２２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ９）。この処理では、ストップスイッチ１１２Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ６１は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ１０）。検索の結果、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ６１は、表示コマンドを副制御回路８０に対して送信する（Ｓ１１）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ６１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１２）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー１５０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ６１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１３）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ６１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１４）。メインＣＰＵは、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１１２】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ１５の後、又は、Ｓ１４においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１６）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１１３】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図２０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ３１のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ３１内のメダルの通過が促される。
【０１１４】
メインＣＰＵ６１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ６１は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１１５】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ６１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ６１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１１６】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ６１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ６１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ６１は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ６１は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１１７】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ６１は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１３２Ｓのチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン１３２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ６１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ５００Ｓはスタート入力方向である下方にオン状態（開始操作状態）であるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１１９】
メインＣＰＵは、スタートスイッチ５００Ｓは開始操作状態ではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ５００Ｓは開始操作状態であると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１２０】
［内部抽籤処理］
次に、図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、当籤役決定手段としてのメインＣＰＵ６１は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ７１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ６１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ６１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ７３）。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ６１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ６１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ７５）。次に、メインＣＰＵ６１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ７６）。メインＣＰＵ６１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ７７）。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ６１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ７８）。メインＣＰＵ６１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ７９）。
【０１２４】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ８０）。メインＣＰＵ６１は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ８１）。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ６１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ８２）。次に、メインＣＰＵ６１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ８３）。メインＣＰＵ６１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ８４）。次に、メインＣＰＵ６１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ８５）。
【０１２６】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ８５の後、又は、Ｓ８３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ８６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１２７】
［リール停止制御処理］
次に、図２２を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、停止制御手段としてのメインＣＰＵ６１は、有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ６１は、有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１２８】
メインＣＰＵ６１は、有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ６３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ６１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ６１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ６１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ６１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転が停止される。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ６１は、リール停止コマンドを副制御回路８０に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ６１は、操作が有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ６１は、操作が有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１３４】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ６１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ６１は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ６１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３６】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ６１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１３７】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ６１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１３８】
メインＣＰＵ６１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３９】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ６１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ６１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４０】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ６１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１４１】
メインＣＰＵ６１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４２】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２５を参照して、メインＣＰＵ６１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ６１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ６１は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動が制御される。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ６１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。次に、メインＣＰＵ６１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１４５】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路５０のメインＣＰＵ６１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２６〜図２９を参照して、副制御回路８０のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４６】
［主基板通信タスク］
図２６を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１４７】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１４８】
［演出登録タスク］
次に、図２７を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭに設けられた格納領域に複写される。
【０１４９】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図２８を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１５０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１５１】
［演出内容決定処理］
次に、図２８を参照して、演出内容決定手段としてのサブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１５２】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５３】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５４】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５５】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５６】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。
【０１５７】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、サイドゲームコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３２）。サブＣＰＵ８１は、サイドゲームコマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、サイドゲームコマンド受信時であると判別したときには、サイドゲーム処理実行データを登録する（Ｓ３３３）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５８】
［サイドゲーム処理］
次に、図２９を参照して、サブＣＰＵ８１により実行されるサイドゲーム処理について説明する。この処理は、メインＣＰＵ６１からサイドゲーム処理コマンドを受信した場合に実行される処理である。
【０１５９】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートスイッチ５００Ｓをサイドゲームコントローラスイッチをとして割り当てる（Ｓ３４１）。すなわち、スタートレバー（サイドゲームコントローラ）の操作結果が副制御回路８０により実行されるサイドゲームに対する操作入力結果として受け付ける。
【０１６０】
そして、サブＣＰＵ８１は、サイドゲームを開始する（Ｓ３４２）。このサイドゲームにおいて、サブＣＰＵ８１は、サブＲＯＭ８２内に格納されているサイドゲームプログラムを実行する。サブＣＰＵ８１は、このサイドゲームにおいて、サイドゲームコントローラ（スタートレバー）５００からの入力操作結果（操作方向）をサイドゲームコントローラスイッチ５００Ｓを介して受け取り、この操作結果に基づいて、サイドゲームを進行させる。
【０１６１】
すなわち、サブＣＰＵ８１は、サイドゲームコントローラ５００の入力があったか否かをサイドゲームコントローラスイッチ５００Ｓを介した操作入力結果に基づいて判別し（Ｓ３４３）、サイドゲームが実行される間にサイドゲームコントローラからの入力がなかったと判別した場合には、リール停止制御へ移行するか否かを判別する（Ｓ３４８）。
【０１６２】
これに対して、Ｓ３４３においてサイドゲームコントローラ５００の操作入力があったものと判別した場合には、その操作方向を判別する（Ｓ３４４）。そして、サブＣＰＵ８１は、操作入力がサイドゲームにおけるポイントを獲得することにつながったか否かを判別する（Ｓ３４５）。すなわち、本実施の形態のサイドゲームにおいては、例えば、対戦ゲームにあっては、操作により対戦相手のパンチを回避したこと、釣りゲームにあっては、適切なタイミングでサイドゲームコントローラ５００が上方に操作されたことによりポイントを獲得することとなっていることにより、サブＣＰＵ８１は、これらの操作結果に基づいて、ポイントを獲得したか否かを判別する。
【０１６３】
そして、ポイントを獲得しなかった場合には、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３４８に処理を移す。これに対して、ポイントを獲得したものと判別した場合には、サブＣＰＵ８１は、主制御回路６０からパチスロ遊技における内部抽籤結果である当籤役を取得し（Ｓ３４６）、この取得した当籤役を報知手段である液晶表示装置２１０に表示する（Ｓ３４７）。これにより、遊技者は、パチスロ遊技における当籤役を知ることができ、例えばＢＢ等のボーナス役が成立している場合には、いわゆる「目押し」を行ってボーナス遊技に移行させることができる。このように、遊技者が本来注目している遊技における当籤役の報知という特典が、サイドゲームの結果に応じて付与されることとなり、遊技者のサイドゲームへの関心を高めさせることが可能となる。
【０１６４】
Ｓ３４７における当籤役の表示が行われると、サブＣＰＵ８１は、リール停止制御へ移行するか否かを判別する（Ｓ３４８）。サブＣＰＵ８１は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から、リール停止制御が実行されるタイミングでその制御コマンドを受信するようになされており、リール停止のコマンドが受信されると、サイドゲームの終了タイミングであり、リール停止制御へ移行するものと判別する。メインＣＰＵ６１から停止制御コマンドが受信されない場合には、リールが回転中であるとして、Ｓ２に移行してサイドゲームコントローラ５００の操作入力を待ち受けることとなる。
【０１６５】
このように、本実施の形態においては、パチスロの遊技に加えて、サイドゲームという新たな遊技の付加により興趣性を高めることができる。
【０１６６】
[他の実施の形態]
（１）  なお、上述の実施の形態においては、サイドゲームの結果によりゲームの成功（ポイントの獲得）があった場合にパチスロ遊技の内部当籤役を報知する場合について述べたが、これに限られるものではなく、サイドゲームにおいて獲得したポイントを蓄積し、蓄積されたポイントが一定値に達した場合に当籤役を報知するようにしてもよい。
【０１６７】
この場合のサブＣＰＵ８１の処理を図３０に示す。図３０において、サブＣＰＵ８１は、スタートスイッチ５００Ｓをサイドゲームコントローラスイッチをとして割り当てる（Ｓ３６１）。すなわち、スタートレバー（サイドゲームコントローラ）の操作結果が副制御回路８０により実行されるサイドゲームに対する操作入力結果として受け付ける。
【０１６８】
そして、サブＣＰＵ８１は、サイドゲームを開始する（Ｓ３６２）。このサイドゲームにおいて、サブＣＰＵ８１は、サブＲＯＭ８２内に格納されているサイドゲームプログラムを実行する。サブＣＰＵ８１は、このサイドゲームにおいて、サイドゲームコントローラ（スタートレバー）５００からの入力操作結果（操作方向）をサイドゲームコントローラスイッチ５００Ｓを介して受け取り、この操作結果に基づいて、サイドゲームを進行させる。
【０１６９】
すなわち、サブＣＰＵ８１は、サイドゲームコントローラ５００の入力があったか否かをサイドゲームコントローラスイッチ５００Ｓを介した操作入力結果に基づいて判別し（Ｓ３６３）、サイドゲームが実行される間にサイドゲームコントローラからの入力がなかったと判別した場合には、リール停止制御へ移行するか否かを判別する（Ｓ３７１）。
【０１７０】
これに対して、Ｓ３６３においてサイドゲームコントローラ５００の操作入力があったものと判別した場合には、その操作方向及び操作量を判別する（Ｓ３６４）。因みに、この図３０において実行されるサイドゲームにおいては、サイドゲームコントローラ５００の操作方向に加えて、その操作量をも検出することにより、操作量に応じてサイドゲームの結果が決定されるようになされている。例えば、サブＲＯＭ８２に格納されているサイドゲームプログラムとして釣りゲームが実行される場合、液晶表示装置２１０に釣竿の先が表示され、遊技者は、その撓りを視認しつつサイドゲームコントローラ５００の上方への傾き（操作量）を調整することにより魚の釣り上げが成功するようになされている。すなわち、サブＣＰＵ８１は、浮きが沈んだ画像を表示した後に、適切なタイミングでサイドゲームコントローラ５００が上方に操作され、さらに予め決められている時間内に操作量が一定値を保っている場合には、釣りゲームが成功したものとして、魚が釣り上げられた画像を表示すると共に、ポイントを加算するのである。これに対して、サイドゲームコントローラ５００を上方に操作するタイミングがずれた場合及びその操作量が一定に保たれなかった場合には、釣りゲームが失敗したものとして、魚を逃がした画像を表示すると共に、ポイントの加算を行わないように制御するのである。
【０１７１】
このような判別処理によって、ポイントを獲得したものと判別した場合（Ｓ３６５）、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３に蓄積されたポイントを更新し、累計ポイントが閾値に達したか否かを判別する（Ｓ３６７）。累計ポイントが閾値に達していると判別した場合、サブＣＰＵ８１は、主制御回路６０からパチスロ遊技における内部抽籤結果である当籤役を取得し（Ｓ３６８）、この取得した当籤役を報知手段である液晶表示装置２１０に表示する（Ｓ３６９）。これにより、遊技者は、パチスロ遊技における当籤役を知ることができ、例えばＢＢ等のボーナス役が成立している場合には、いわゆる「目押し」を行ってボーナス遊技に移行させることができる。このように、遊技者が本来注目している遊技における当籤役の報知という特典が、サイドゲームの結果に応じて付与されることとなり、遊技者のサイドゲームへの関心を高めさせることが可能となる。
【０１７２】
サブＣＰＵ８１は、当籤役の表示を行った後、サブＲＡＭ８３における累計ポイントをリセットする（Ｓ３７０）。そして、Ｓ３６９における当籤役の表示が行われた場合、Ｓ３６５においてポイントの獲得に失敗したと判別した場合、又はＳ３６７において累計ポイントが閾値に達していないものと判別した場合には、サブＣＰＵ８１は、リール停止制御へ移行するか否かを判別する（Ｓ３７１）。
【０１７３】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から、リール停止制御が実行されるタイミングでその制御コマンドを受信するようになされており、リール停止のコマンドが受信されると、サイドゲームの終了タイミングであり、リール停止制御へ移行するものと判別する。メインＣＰＵ６１から停止制御コマンドが受信されない場合には、リールが回転中であるとして、Ｓ２に移行してサイドゲームコントローラ５００の操作入力を待ち受けることとなる。
【０１７４】
このように、本実施の形態においては、パチスロの遊技に加えて、サイドゲームという新たな遊技の付加により興趣性を高めることができる。
【０１７５】
（２）  また、上述の実施の形態においては、サイドゲームの結果報知される当籤役として、ＢＢ等のボーナス役を報知する場合について述べたが、これに限られるものでなく、例えば、パチスロ遊技において、特定のボーナスゲームが連続する場合において、その連続状態が終了することとなる特定の図柄が揃わないような目押しを行うために、該連続状態又は特定の図柄を報知する等、遊技者にとって有利となる種々の情報を報知することにより、上述の場合と同様の効果を得ることができる。
【０１７６】
（３）  また、上述の実施の形態においては、スタートレバー（サイドゲームコントローラ）５００として、光センサを配置する構成のものを用いたが、これに限られるものではなく、例えば、レバーの操作量に応じて抵抗値が変化する可変抵抗器を複数配置したものや、レバーの操作に伴ってオンオフされるスイッチ回路を複数配置したものを用いる等、種々のセンサを用いることができる。
【０１７７】
（４）  また、上述の実施の形態においては、サイドゲームをパチスロ１０の正面のリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒを含む領域に設けられた液晶表示装置２１０に表示する場合について述べたが、これに限られるものではなく、他の領域に配置された液晶表示装置等の表示手段に表示するようにしてもよい。
【０１７８】
（パチスロの概要）
本実施形態におけるパチスロは、複数の図柄を表示する図柄表示手段（リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒ）と、遊技者による遊技の開始操作と複数の方向への操作とが可能なスタートレバー（サイドゲームコントローラ５００）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（スタートレバースイッチ５００Ｓ）と、開始操作検出手段（スタートレバースイッチ５００Ｓ）により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（主制御回路６０）と、開始操作検出手段（スタートレバースイッチ５００Ｓ）により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段（リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒ）により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（主制御回路６０）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（ストップスイッチ１１２Ｓ）と、当籤役決定手段（主制御回路６０）により決定された当籤役と停止操作検出手段（ストップスイッチ１１２Ｓ）により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段（主制御回路６０）により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（主制御回路６０）と、開始操作から図柄の変動の停止までの間にスタートレバー（サイドゲームコントローラ５００）の操作に応じて進行されるサイドゲームを実行するサイドゲーム実行手段（副制御回路８０）と、サイドゲームの結果に応じて、前記決定された当籤役を報知する報知手段（副制御回路８０）と、を備える構成である。
【０１７９】
上記構成によれば、遊技が開始された後、図柄が停止するまでの間にサイドゲームが実行され、遊技者は、スタートレバーを所望の方向に操作しながらこのサイドゲームを進めることができる。これにより、サイドゲームという新たな遊技の付加により興趣性を高めることができる。また、サイドゲームの結果に応じて、当籤役が報知されることにより、遊技者が本来注目している遊技における当籤役の報知という特典が、サイドゲームの結果に応じて付与されることとなり、遊技者のサイドゲームへの関心を高めさせることが可能となる。
【０１８０】
また、本実施形態におけるパチスロは、上記の構成に加えて、サイドゲームの結果によって発生した賞を蓄積する蓄積手段（サブＲＡＭ８３）を備え、報知手段（副制御回路８０）は、蓄積手段（サブＲＡＭ８３）によって蓄積された賞の累計に応じて、当籤役を報知する構成である。
【０１８１】
上記構成によれば、サイドゲームで得られた賞を蓄積し、蓄積された累計により当籤役の報知を行うことにより、賞を蓄積するという興趣性をサイドゲームに付加することができる。
【０１８２】
また、本実施形態におけるパチスロは、上記の構成に加えて、スタートレバー（サイドゲームコントローラ５００）は、遊技者が所定の操作方向に任意の操作量で操作可能なアナログコントローラであり、サイドゲーム実行手段（副制御回路８０）は、遊技機の前面に設けられた表示部（液晶表示装置２１０）にサイドゲームの画像を表示し、報知手段（副制御回路８０）は、アナログコントローラの操作入力がサイドゲームにおける成功のタイミングであった場合に決定された当籤役を報知する構成である。
【０１８３】
この遊技機によれば、遊技者が任意の操作方向に任意の操作量でスタートレバーを操作しながらサイドゲームを行うことが可能となるので、例えば、サイドゲームとして、格闘ゲームを行う場合には、遊技者がスタートレバーを任意の方向及び任意の操作量で操作しながら相手のパンチを避けるような多様な入力操作によりサイドゲームを進めることができ、また、サイドゲームとして、釣りゲームを行う場合には、遊技者がスタートレバーを上方向に操作しながら、その操作量を加減しながら魚を釣り上げるといった入力操作の加減に応じてゲームの結果が左右されるようなゲームを提供することができる。これにより、サイドゲームの付加により遊技の興趣性を一段と高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１８４】
【図１】パチスロの機能フローを示す図である。
【図２】パチスロの外観を示す斜視図である。
【図３】パチスロの内部を示す斜視図である。
【図４】スタートレバー（サイドゲームコントローラ）の構成を示す断面図である。
【図５】スタートレバー（サイドゲームコントローラ）の変位検出部の構成を示す側面図である。
【図６】スタートレバー（サイドゲームコントローラ）の構成を示す断面図である。
【図７】パチスロの回路構成を示すブロック図である。
【図８】パチスロの副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】パチスロの図柄配置テーブルを示す図である。
【図１０】パチスロの図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】パチスロのボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】パチスロの内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】パチスロの内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】パチスロの内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１５】パチスロの内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１６】メインＲＡＭの内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１７】メインＲＡＭの持越役格納領域を示す図である。
【図１８】メインＲＡＭの作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１９】メインＣＰＵによるメインフローチャートを示す図である。
【図２０】メインＣＰＵによるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】メインＣＰＵによる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】メインＣＰＵによるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】メインＣＰＵによるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】メインＣＰＵによるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】メインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】サブＣＰＵによる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図２７】サブＣＰＵによる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図２８】サブＣＰＵによる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】サブＣＰＵによるサイドゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】他の実施の形態におけるサブＣＰＵによるサイドゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０１８５】
１０  パチスロ
５０  主制御回路
６０  マイクロコンピュータ
６１  メインＣＰＵ
６２  メインＲＯＭ
６３  メインＲＡＭ
８０  副制御回路
８１  サブＣＰＵ
８２  サブＲＯＭ
８３  サブＲＡＭ
１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒ  ストップボタン
１１２Ｓ  ストップスイッチ
１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒ  リール
１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ  表示窓
２１０  液晶表示装置
３００  メモリカード読取装置
３０１  メモリカード
５００  スタートレバー（サイドゲームコントローラ）
５００Ｓ  スタートスイッチ（サイドゲームコントローラスイッチ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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