(57)【要約】【課題】今までにない新規のボーナスゲームを搭載したゲーム装置とゲームのプレイ方法を提供すること。【解決手段】メインゲームである競馬ゲームのレース前又はレース中に所定量のＢＥＴを行った遊技者に対し、次回のレース中にそのレース経過を利用したボーナスゲームをランダムに発生させる。ボーナスゲームを発生させた場合、ボーナスゲーム表示ボックス３０１が設けられたＢＥＴ画像がサブモニタ１１３に表示される。ボーナスゲーム表示ボックス３０１には、先頭馬目標タイムが各地点毎に対応付けられて表示され、各地点での先頭馬のラップタイムが表示される。先頭馬目標タイムとラップタイムが一致する地点の個数に応じた賞金額が遊技者に与えられる。その賞金額は、遊技者からＢＥＴ量の一定割合を積み立てたプログレッシブの積立金より払い出される。【選択図】図１
2009045316.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
レースゲームが表示されるメインモニタと、
当該レースゲームに関する遊技情報が表示されるサブモニタと、当該レースゲームに対する遊技者のベット操作を当該レースゲームの進行中にも受け入れる入力装置とをそれぞれ備えた複数台のステーションと、
前記メインモニタ及び前記複数台のステーションを制御するプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、
前記入力装置による今回のレースゲームに対する所定量以上のベット操作が遊技者により行われた前記ステーションに対し、以下（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）ボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、
（ｂ）今回のレースゲームに対するベットの一定割合量をジャックポット資金に加算し、
（ｃ）前記（ａ）でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、今回以降のいずれかの回のレースゲームの進行中に前記サブモニタでボーナスゲームを開始し、
（ｄ）同時進行中のレースゲームの途中経過に基づいて進行させた当該ボーナスゲームの結果に応じて賞を前記ジャックポット資金から当該遊技者に提供する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載するゲーム装置であって、
前記プロセッサは、
前記（ｄ）のような制御をするに際し、以下（１）〜（２）の処理を実行するようにプログラムされ、
（１）ランダムに付与された複数の目標タイムと同時進行中のレースゲームでの複数のラップタイムの一致個数を判定することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、
（２）前記一致個数と当該ステーション以外のステーションでの一致個数に応じて前記賞を決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
レースゲームが表示されるメインモニタと、
当該レースゲームに関する遊技情報が表示されるサブモニタと、当該レースゲームに対する遊技者のベット操作を当該レースゲームの進行中にも受け入れる入力装置とをそれぞれ備えた複数台のステーションと、
前記メインモニタ及び前記複数台のステーションを制御するプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、
前記入力装置による今回のレースゲームに対する所定量以上のベット操作が遊技者により行われた前記ステーションに対し、以下（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）ボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、
（ｂ）今回のレースゲームに対するベットの一定割合量をジャックポット資金に加算し、
（ｃ）前記（ａ）でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、今回以降のいずれかの回のレースゲームの進行中に前記サブモニタでボーナスゲームを開始し、
（ｄ−１）ランダムに付与された複数の目標タイムと同時進行中のレースゲームでの複数のラップタイムの一致個数を判定することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、
（ｄ−２）前記一致個数と当該ステーション以外のステーションでの一致個数に応じて賞を前記ジャックポット資金から当該遊技者に提供する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
進行中にもベットを受け付ける今回のレースゲームに対する所定量以上のベットを行った遊技者に対し、以下（ａ）〜（ｄ）のように進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、
（ａ）ボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、
（ｂ）今回のレースゲームに対するベットの一定割合量をジャックポット資金に加算し、
（ｃ）前記（ａ）でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、今回以降のいずれかの回のレースゲームの進行中にボーナスゲームを開始し、
（ｄ）同時進行中のレースゲームの途中経過に基づいて進行させた当該ボーナスゲームの結果に応じて賞を前記ジャックポット資金から当該遊技者に提供する、
ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項５】
請求項４に記載するゲームのプレイ方法であって、
前記（ｄ）のような手順をするに際し、以下（１）〜（２）のように進行するように手順され、
（１）ランダムに付与された複数の目標タイムと同時進行中のレースゲームでの複数のラップタイムの一致個数を判定することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、
（２）前記一致個数と当該ステーション以外のステーションでの一致個数に応じて前記賞を決定する、
ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項６】
進行中にもベットを受け付ける今回のレースゲームに対する所定量以上のベットを行った遊技者に対し、以下（ａ）〜（ｄ）のように進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、
（ａ）ボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、
（ｂ）今回のレースゲームに対するベットの一定割合量をジャックポット資金に加算し、
（ｃ）前記（ａ）でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、今回以降のいずれかの回のレースゲームの進行中にボーナスゲームを開始し、
（ｄ−１）ランダムに付与された複数の目標タイムと同時進行中のレースゲームでの複数のラップタイムの一致個数を判定することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、
（ｄ−２）前記一致個数と当該遊技者以外の遊技者の一致個数に応じて賞を前記ジャックポット資金から当該遊技者に提供する、
ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボーナスゲームを搭載したゲーム装置とゲームのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のレースゲームにおいて、多人数参加型のマスゲームでは、ＢＥＴ対象となるレースゲームの最中は、そのゲーム結果に影響を与える操作を行うことができず、各遊技者にとって空いた時間になっていた。
【０００３】
尚、従来のレースゲームに関連する先行技術文献情報としては、次のものがある（例えば、特許文献１〜１１参照）。
【特許文献１】米国特許第６２１０２７５Ｂ１号明細書
【特許文献２】米国特許第６３５８１５０Ｂ１号明細書
【特許文献３】米国特許第６４５０８８７Ｂ１号明細書
【特許文献４】米国特許第６６３４９４４Ｂ２号明細書
【特許文献５】米国特許第６８４８９９１Ｂ２号明細書
【特許文献６】米国特許第６９０５４１０Ｂ２号明細書
【特許文献７】米国特許第６９２１３３１Ｂ２号明細書
【特許文献８】米国特許第６９２９５５０Ｂ２号明細書
【特許文献９】米国特許第６９６２５２９Ｂ２号明細書
【特許文献１０】米国特許第７０２５３５３Ｂ２号明細書
【特許文献１１】米国特許第７１７２５０８Ｂ２号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そのため、競馬ゲームなどのようにリアリティを追求し、レースゲームの開始から終了までの時間を現実の所要時間に似たようなものにすると、ゲーム時間としては間延びした感じを受ける遊技者も少なくなく、レースゲーム中の遊技者に緊張感を持たせることが困難になっている。
【０００５】
本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、レースゲーム中のエンターテイメント性をボーナスゲームによって高めることで、今までにない新規のボーナスゲームを搭載したゲーム装置とゲームのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を解決するために成された請求項１に係る発明は、ゲーム装置であって、レースゲームが表示されるメインモニタと、当該レースゲームに関する遊技情報が表示されるサブモニタと、当該レースゲームに対する遊技者のベット操作を当該レースゲームの進行中にも受け入れる入力装置とをそれぞれ備えた複数台のステーションと、前記メインモニタ及び前記複数台のステーションを制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、前記入力装置による今回のレースゲームに対する所定量以上のベット操作が遊技者により行われた前記ステーションに対し、以下（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ）ボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、（ｂ）今回のレースゲームに対するベットの一定割合量をジャックポット資金に加算し、（ｃ）前記（ａ）でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、今回以降のいずれかの回のレースゲームの進行中に前記サブモニタでボーナスゲームを開始し、（ｄ）同時進行中のレースゲームの途中経過に基づいて進行させた当該ボーナスゲームの結果に応じて賞を前記ジャックポット資金から当該遊技者に提供する、ことを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、メインゲームのレース結果には影響されないがレース経過には影響されるボーナスゲームをメインゲーム中に実行することで、メインゲーム中を賞獲得のための有効な時間にすることができる。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載するゲーム装置であって、前記プロセッサは、前記（ｄ）のような制御をするに際し、以下（１）〜（２）の処理を実行するようにプログラムされ、（１）ランダムに付与された複数の目標タイムと同時進行中のレースゲームでの複数のラップタイムの一致個数を判定することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、（２）前記一致個数と当該ステーション以外のステーションでの一致個数に応じて前記賞を決定する、ことを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、ボーナスゲームでは、メインゲームであるレースゲームのラップタイム次第で、賞獲得が左右されるので、同時進行中のメインゲームとボーナスゲームの双方について遊技者の興味を惹きつけることができる。
【００１０】
また、請求項３に係る発明は、ゲーム装置であって、レースゲームが表示されるメインモニタと、当該レースゲームに関する遊技情報が表示されるサブモニタと、当該レースゲームに対する遊技者のベット操作を当該レースゲームの進行中にも受け入れる入力装置とをそれぞれ備えた複数台のステーションと、前記メインモニタ及び前記複数台のステーションを制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、前記入力装置による今回のレースゲームに対する所定量以上のベット操作が遊技者により行われた前記ステーションに対し、以下（ａ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ）ボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、（ｂ）今回のレースゲームに対するベットの一定割合量をジャックポット資金に加算し、（ｃ）前記（ａ）でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、今回以降のいずれかの回のレースゲームの進行中に前記サブモニタでボーナスゲームを開始し、（ｄ−１）ランダムに付与された複数の目標タイムと同時進行中のレースゲームでの複数のラップタイムの一致個数を判定することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、（ｄ−２）前記一致個数と当該ステーション以外のステーションでの一致個数に応じて賞を前記ジャックポット資金から当該遊技者に提供する、ことを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、メインゲームのレース結果には影響されないがレース経過には影響されるボーナスゲームをメインゲーム中に実行することで、メインゲーム中を賞獲得のための有効な時間にすることができる。さらに、ボーナスゲームでは、メインゲームであるレースゲームのラップタイム次第で、賞獲得が左右されるので、同時進行中のメインゲームとボーナスゲームの双方について遊技者の興味を惹きつけることができる。
【００１２】
また、請求項４に係る発明は、進行中にもベットを受け付ける今回のレースゲームに対する所定量以上のベットを行った遊技者に対し、以下（ａ）〜（ｄ）のように進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、（ａ）ボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、（ｂ）今回のレースゲームに対するベットの一定割合量をジャックポット資金に加算し、（ｃ）前記（ａ）でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、今回以降のいずれかの回のレースゲームの進行中にボーナスゲームを開始し、（ｄ）同時進行中のレースゲームの途中経過に基づいて進行させた当該ボーナスゲームの結果に応じて賞を前記ジャックポット資金から当該遊技者に提供する、ことを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、メインゲームのレース結果には影響されないがレース経過には影響されるボーナスゲームをメインゲーム中に実行することで、メインゲーム中を賞獲得のための有効な時間にすることができる。
【００１４】
また、請求項５に係る発明は、請求項４に記載するゲームのプレイ方法であって、前記（ｄ）のような手順をするに際し、以下（１）〜（２）のように進行するように手順され、（１）ランダムに付与された複数の目標タイムと同時進行中のレースゲームでの複数のラップタイムの一致個数を判定することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、（２）前記一致個数と当該ステーション以外のステーションでの一致個数に応じて前記賞を決定する、ことを特徴とする。
【００１５】
請求項５に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、ボーナスゲームでは、メインゲームであるレースゲームのラップタイム次第で、賞獲得が左右されるので、同時進行中のメインゲームとボーナスゲームの双方について遊技者の興味を惹きつけることができる。
【００１６】
また、請求項６に係る発明は、進行中にもベットを受け付ける今回のレースゲームに対する所定量以上のベットを行った遊技者に対し、以下（ａ）〜（ｄ）のように進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、（ａ）ボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、（ｂ）今回のレースゲームに対するベットの一定割合量をジャックポット資金に加算し、（ｃ）前記（ａ）でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、今回以降のいずれかの回のレースゲームの進行中にボーナスゲームを開始し、（ｄ−１）ランダムに付与された複数の目標タイムと同時進行中のレースゲームでの複数のラップタイムの一致個数を判定することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、（ｄ−２）前記一致個数と当該遊技者以外の遊技者の一致個数に応じて賞を前記ジャックポット資金から当該遊技者に提供する、ことを特徴とする。
【００１７】
請求項６に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、メインゲームのレース結果には影響されないがレース経過には影響されるボーナスゲームをメインゲーム中に実行することで、メインゲーム中を賞獲得のための有効な時間にすることができる。さらに、ボーナスゲームでは、メインゲームであるレースゲームのラップタイム次第で、賞獲得が左右されるので、同時進行中のメインゲームとボーナスゲームの双方について遊技者の興味を惹きつけることができる。
【発明の効果】
【００１８】
すなわち、本発明では、メインゲームのレース結果には影響されないがレース経過には影響されるボーナスゲームをメインゲーム中に実行することで、メインゲーム中を賞獲得のための有効な時間にすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
［１．ゲーム装置の特徴］
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。
図２は、本発明の一実施形態であるゲーム装置１の斜視図である。図２に示すように、本実施形態のゲーム装置１は、メインモニタ２１と多数のステーション１０１を有する。メインモニタ２１には、競馬ゲームの画像がメインゲームとして表示される。この競馬ゲームには、各ステーション１０１に着座した遊技者がそれぞれ参加することが可能である。各ステーション１０１に着座した遊技者は、競馬ゲームの各レース結果を予想しＢＥＴ操作することで、この競馬ゲームに参加する。図３は、ステーション１０１の斜視図である。ＢＥＴ操作には、各ステーション１０１にそれぞれ備えられたサブモニタ１１３やタッチパネル１１４を使用する。
【００２０】
この点、本実施形態のゲーム装置１では、レース結果に対するＢＥＴを当該レース前又は当該レース中に行うことが可能である。レース前又はレース中に所定量以上のＢＥＴを行った遊技者が着座しているステーション１０１においては、次回のレース中にそのレース経過を利用したボーナスゲームが発生する場合がある。
【００２１】
図１は、本実施形態のゲーム装置１の特徴を示した図であって、サブモニタ１１３に表示されるＢＥＴ画像の例を示した正面図である。図１に示すように、ボーナスゲームが発生した場合のステーション１０１では、ボーナスゲーム表示ボックス３０１が設けられたＢＥＴ画像がサブモニタ１１３に表示される。
【００２２】
図１に示す一例では、ボーナスゲーム表示ボックス３０１には、メインモニタ２１に表示中の競馬ゲームのレースにおける先頭馬目標タイムが、３コーナー・４コーナー・ゴールの各地点毎に対応付けられて表示される。また、メインモニタ２１に表示中の競馬ゲームのレースにおける３コーナー・４コーナー・ゴールの各地点での先頭馬の所要時間がラップタイムとして表示される。さらに、先頭馬目標タイムとラップタイムが一致する地点の個数に応じて、「Ｇｒａｎｄ」「Ｍａｊｏｒ」「Ｍｉｎｏｒ」「なし」の判定表示がなされる。そして、その判定内容を反映した賞金額が表示される。尚、その賞金額は、遊技者の所有クレジット数に加算される。また、その賞金額は、遊技者からＢＥＴ量の一定割合が繰り入れられたプログレッシブの積立金より払い出される。
【００２３】
［２．ゲーム装置の外観］
図２に示すように、本実施形態のゲーム装置１は、メインモニタ２１、スピーカ２２、表示器２３、及び複数のステーション１０１などを有している。メインモニタ２１には競馬ゲームの画像などが表示される。スピーカ２２からは競馬ゲームの音声などが出力される。表示器２３には、ゲーム全般に関する情報やプログレッシブの積立額などが表示される。
【００２４】
各ステーション１０１には、図３に示すように、キャビネット１１１に対し、椅子１１２、サブモニタ１１３、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、及びチケットプリンタ１１６などが設けられている。椅子１１２には、遊技者が着座する。サブモニタ１１３には、上記ＢＥＴ画像などが表示される。タッチパネル１１４は、サブモニタ１１３の画面上に設けられており、上記ＢＥＴ画像を利用したＢＥＴ操作の際などに使用される。
【００２５】
紙幣識別器１１５は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１１内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、その換算されたコイン枚数に相当するクレジット数が遊技者の所有クレジット数として加算される。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケットを読み取ることができるようにも構成されている。
【００２６】
チケットプリンタ１１６は、所有クレジット数や日時やステーション１０１の識別番号などのデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケットを他のステーション１０１に読み取らせて当該他のステーション１０１で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
【００２７】
［３．メインゲーム部の構成例］
メインゲーム部とは、各ステーション１０１に対する概念であって、本実施形態のゲーム装置１の中枢である。図４は、メインゲーム部１１のブロック図である。図４に示すように、メインゲーム部１１は、主制御部１２、メインモニタ２１、スピーカ２２、表示器２３、スイッチ２４、外部記憶装置２５などから構成される。主制御部１２と外部記憶装置２５は、メインモニタ２１やスピーカ２２や表示器２３とは個別に設けられる。スイッチ２４は、主制御部１２に付設されるが、個別に設けてもよい。
【００２８】
主制御部１２は、基本的に、ＣＰＵ４１、ＲＡＭ４２、ＲＯＭ４３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス４４で構成されるマイクロコンピュータ４５を核として構成されている。ＣＰＵ４１には、ＲＡＭ４２及びＲＯＭ４３がバス４４を介して接続されている。ＲＡＭ４２は、ＣＰＵ４１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ４３は、ゲーム装置１の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。
【００２９】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、画像処理回路３１が接続されている。画像処理回路３１は、メインモニタ２１に接続され、メインモニタ２１の駆動を制御する。
【００３０】
画像処理回路３１は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。プログラムＲＯＭには、メインモニタ２１での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、メインモニタ２１で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、マイクロコンピュータ４５で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中からメインモニタ２１に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、メインモニタ２１に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３１】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、音声回路３２が接続されている。音声回路３２には、スピーカ２２が接続されている。スピーカ２２は、メインモニタ２１の両横側に配設されており、ＣＰＵ４１からの駆動信号に基づき音声回路３２により出力制御されることによって、各種演出を行う際に各種の効果音、ＢＧＭなどを発生するものである。
【００３２】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、表示器駆動回路３３が接続されている。表示器駆動回路３３には、表示器２３が接続されている。表示器２３は、メインモニタ２１の上側に配設されており、ＣＰＵ４１からの駆動信号に基づき表示器駆動回路３３により表示制御されることによって、ゲーム全般に関する情報やプログレッシブの積立額などを表示するものである。
【００３３】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、スイッチ回路３４が接続されている。スイッチ回路３４には、スイッチ２４が接続されている。スイッチ２４は、メインモニタ２１の下方に配設されており、オペレータの設定操作による指示をスイッチ回路３４からのスイッチ信号に基づきＣＰＵ４１に入力するものである。
【００３４】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、外部記憶装置２５が接続されている。外部記憶装置２５は、メインモニタ２１の周辺に配設されており、例えば、メインモニタ２１で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されることによって、画像処理回路３１内の画像ＲＯＭと同様な機能を有する。従って、画像処理回路３１内の画像制御ＣＰＵは、メインモニタ２１に表示する画像の決定を行う際には、外部記憶装置２５内に予め記憶されたドットデータもその決定の対象とする。
【００３５】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、ＧＰＳ装置３５が接続されている。ＧＰＳ装置３５は、グローバル・ポジショニング・システムを構成するＧＰＳ衛星から電波信号を受け取ることによって、本実施形態のゲーム装置１の現在位置を経度・緯度のデータで出力する。
【００３６】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、通信インターフェイス３６が接続されている。通信インターフェイス３６には、各ステーション１０１の副制御部１０２が接続されている。これにより、ＣＰＵ４１と各ステーション１０１間で、双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ４１は、通信インターフェイス３６を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信などを各ステーション１０１との間で行える。従って、ゲーム装置１では、主制御部１２は、各ステーション１０１が協働して競馬ゲームの進行制御を行う。
【００３７】
［４．ステーションの構成例］
図５は、ステーション１０１のブロック図である。図５に示すように、ステーション１０１は、副制御部１０２、サブモニタ１１３、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、チケットプリンタ１１６などから構成される。
【００３８】
副制御部１０２は、基本的に、ＣＰＵ１３１、ＲＡＭ１３２、ＲＯＭ１３３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス１３４で構成されるマイクロコンピュータ１３５を核として構成されている。ＣＰＵ１３１には、ＲＡＭ１３２及びＲＯＭ１３３がバス１３４を介して接続されている。ＲＡＭ１３２は、ＣＰＵ１３１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ１３３は、ゲーム装置１の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。
【００３９】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、サブモニタ駆動回路１２１が接続されている。サブモニタ駆動回路１２１には、サブモニタ１１３が接続されている。サブモニタ駆動回路１２１は、上記メインゲーム部１１からの駆動信号に基づきサブモニタ１１３の駆動を制御する。また、サブモニタ駆動回路１２１は、上記図４に示された画像処理回路３１と同様な構成・機能を有し、例えば、上記図１に示されたＢＥＴ画像が表示されるように、サブモニタ１１３の駆動を制御する。
【００４０】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、タッチパネル駆動回路１２２が接続されている。タッチパネル駆動回路１２２には、タッチパネル１１４が接続されている。タッチパネル１１４は、サブモニタ１１３の画面上に配設されており、遊技者の接触操作による指示（接触位置）をタッチパネル駆動回路１２２からの座標信号に基づきＣＰＵ１３１に入力するものである。
【００４１】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、紙幣識別駆動回路１２３が接続されている。紙幣識別駆動回路１２３には、紙幣識別器１１５が接続されている。紙幣識別器１１５は、紙幣やバーコード付チケットの適否を識別する。紙幣識別器１１５は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額を紙幣識別駆動回路１２３からの識別信号に基づきＣＰＵ１３１に入力するものである。また、紙幣識別器１１５は、正規のバーコード付チケットを受け入れたとき、そのバーコード付チケットに記録されているクレジット数などを紙幣識別駆動回路１２３からの識別信号に基づきＣＰＵ１３１に入力するものである。
【００４２】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、チケットプリンタ駆動回路１２４が接続されている。チケットプリンタ駆動回路１２４には、チケットプリンタ１１６が接続されている。チケットプリンタ１１６は、ＣＰＵ１３１から出力される駆動信号に基づきチケットプリンタ駆動回路１２４により出力制御されることにより、ＲＡＭ１３２に記憶された所有クレジット数などのデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力するものである。
【００４３】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、通信インターフェイス１２５が接続されている。通信インターフェイス１２５には、メインゲーム部１１の主制御部１２が接続されている。これにより、ＣＰＵ１３１とメインゲーム部１１間で、双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ１３１は、通信インターフェイス１２５を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信などをメインゲーム部１１との間で行える。従って、ゲーム装置１では、副制御部１０２は、メインゲーム部１１と協働して競馬ゲームの進行制御を行う。
【００４４】
［５．ゲーム装置のゲーム動作例］
次に、本実施形態のゲーム装置１のゲーム動作例について説明する。図６は、本実施形態のゲーム装置１でのゲーム動作の一例を示したフローチャート図である。尚、各ステーション１０１は、メインゲーム部１１とそれぞれ協働して同様なゲーム動作を行う。但し、図６では煩雑を避けるため、一つのステーション１０１のみを図示している。よって、図６のフローチャートに記載されている後記変数Ｎと後記変数Ｍは、各ステーション１０１毎に用意されているものである。
【００４５】
メインゲーム部１１では、Ｓ１００１からＳ１０１７の各動作を行う。
先ず、Ｓ１００１において、主制御部１２は、メインゲーム準備処理を行う。この処理では、ＣＰＵ４１が、メインゲームである競馬ゲームに関し、今回のレースに関するコース・出走馬・開始時刻などを決定し、それらに関するデータをＲＯＭ４３から読み出す。
【００４６】
Ｓ１００２では、主制御部１２は、変数Ｎが「１」であるかを判定する。この判定では、ＣＰＵ４１が、ＲＡＭ４２に確保した変数Ｎの記憶エリアの内容に基づいて行う。
【００４７】
主制御部１２は、変数Ｎが「１」であると判定した場合に限り（Ｓ１００２：ＹＥＳ）、Ｓ１００３に進んで、ボーナスゲーム情報送信を行う。この送信では、ＣＰＵ４１が、今回のレースに関するコース・出走馬などに関する各データから算出される時間範囲内で、３コーナー・４コーナー・ゴールの各地点毎に対応付けられた先頭馬目標タイムをランダムに決定する。それらの先頭馬目標タイムなどのデータは、当該変数Ｎに対応するステーション１０１にＣＰＵ４１がボーナスゲーム情報として送信する。
【００４８】
Ｓ１００４では、主制御部１２は、メインゲームレース情報送信を行う。この送信では、ＣＰＵ４１が、今回のレースに関するコース・出走馬・開始時刻などに関する各データを各ステーション１０１にメインゲームレース情報として送信する。
【００４９】
Ｓ１００５では、主制御部１２は、現時点がメインゲームのレース開始時刻であるかを判定する。この判定では、ＣＰＵ４１が、今回のレースを開始する時刻に到達するまで（Ｓ１００５：ＮＯ）、時刻をチェックする。
尚、ＣＰＵ４１は、前回のレースとのインターバルを計時することによって、現時点が今回のレースを開始する時刻であるかを判定してもよい。
【００５０】
今回のレースを開始する時刻に到達すると（Ｓ１００５：ＹＥＳ）、Ｓ１００６に進んで、主制御部１２は、メインゲームのレース表示処理を行う。この処理では、ＣＰＵ４１が、上記Ｓ１００１での決定内容に基づいて、今回のレースのレース画像をメインモニタ２１に表示するとともに、今回のレースの音声をスピーカ２２から出力する。
【００５１】
Ｓ１００７では、主制御部１２は、ＢＥＴ情報を受信したかを判定する。この判定は、ＣＰＵ４１が、後記Ｓ１０７で各ステーション１０１が送信したＢＥＴ情報に関するデータに基づいて行う。
【００５２】
主制御部１２は、ＢＥＴ情報を受信したと判定した場合には（Ｓ１００７：ＹＥＳ）、Ｓ１００８に進んで、ジャックポット資金加算処理を行う。この処理では、ＣＰＵ４１が、後記Ｓ１０７で各ステーション１０１が送信したＢＥＴ情報に関するデータに基づいて、ＢＥＴ量の一定割合を、ＲＡＭ４２に確保したプログレッシブの積立金の記憶エリアに加算する。このプログレッシブの積立額は、ＣＰＵ４１によって表示器２３に表示される。
【００５３】
Ｓ１００９では、主制御部１２は、所定量（例えば、５０ＢＥＴなど）以上のＢＥＴであるかを判定する。この判定は、ＣＰＵ４１が、後記Ｓ１０７で各ステーション１０１が送信したＢＥＴ情報に関するデータに基づいて行う。
【００５４】
主制御部１２は、所定量以上のＢＥＴであると判定した場合には（Ｓ１００９：ＹＥＳ）、Ｓ１０１０に進んで、変数Ｍに「１」又は「０」をランダムに代入する。この処理では、ＣＰＵ４１が、代入対象を「１」と「０」からランダムに決定し、その決定された方の数値をＲＡＭ４２に確保した変数Ｍの記憶エリアに書き込む。
【００５５】
一方、主制御部１２は、ＢＥＴ情報を受信していないと判定した場合や（Ｓ１００７：ＮＯ）、所定量以上のＢＥＴでないと判定した場合には（Ｓ１００９：ＮＯ）、Ｓ１０１１に進んで、変数Ｍに「０」を代入する。この処理では、ＣＰＵ４１が、ＲＡＭ４２に確保した変数Ｍの記憶エリアに「０」を書き込む。
【００５６】
Ｓ１０１２では、主制御部１２は、変数Ｎが「１」であるかを判定する。この判定では、ＣＰＵ４１が、ＲＡＭ４２に確保した変数Ｎの記憶エリアの内容に基づいて行う。
【００５７】
主制御部１２は、変数Ｎが「１」であると判定した場合には（Ｓ１０１２：ＹＥＳ）、Ｓ１０１３とＳ１０１４に進んだ後に、Ｓ１０１５に進む。主制御部１２は、変数Ｎが「１」でないと判定した場合には（Ｓ１０１２：ＮＯ）、Ｓ１０１３やＳ１０１４に進むことなく、Ｓ１０１５に進む。
【００５８】
Ｓ１０１３では、主制御部１２は、ボーナスゲームの結果処理を行う。この処理では、ＣＰＵ４１が、上記Ｓ１００３でのボーナスゲーム情報や上記Ｓ１００６でのレース経過などに基づいて、今回のレースにおける３コーナー・４コーナー・ゴールの各地点での先頭馬の所要時間である各ラップタイムが各先頭馬目標タイムに一致するか判定する。この判定の際には、各ラップタイムの秒数は切り捨てる。そして、ＣＰＵ４１が、一致個数が同数のステーション１０１の台数に基づいて、当該一致個数の各ステーション１０１に着座する遊技者に対する賞金額を決定する。但し、それらの賞金はプログレッシブの積立金より払い出される。従って、ＣＰＵ４１は、それらの賞金の合計額がプログレッシブの積立額を超えないように、各賞金額を計算する。
【００５９】
例えば、３個の一致個数のステーション１０１に対する賞金額にプログレッシブの積立額の７割を当て、２個の一致個数のステーション１０１に対する賞金額にプログレッシブの積立額の２割を当て、１個の一致個数のステーション１０１に対する賞金額にプログレッシブの積立額の１割を当てる。尚、一致個数がないステーション１０１に対しては、賞金はない。
【００６０】
また、一致個数が同じステーション１０１が複数台ある場合には、その台数で賞金額を等分する。例えば、３個の一致個数のステーション１０１が１台、２個の一致個数のステーション１０１が２台、１個の一致個数のステーション１０１が４台ある場合には、プログレッシブの積立額の７割を３個の一致個数のステーション１０１に対する賞金額とし、プログレッシブの積立額の２割の２分の１を２個の一致個数の各ステーション１０１に対する賞金額とし、プログレッシブの積立額の１割の４分の１を１個の一致個数の各ステーション１０１に対する賞金額とする。
【００６１】
Ｓ１０１４では、主制御部１２は、ボーナスゲーム払出情報送信を行う。この送信では、ＣＰＵ４１が、上記Ｓ１０１３での判定結果（各ラップタイムを含む）や賞金額などをそれぞれ該当するステーション１０１にボーナスゲーム払出情報として送信する。
【００６２】
Ｓ１０１５では、主制御部１２は、メインゲームのレース結果処理を行う。この処理では、ＣＰＵ４１が、上記Ｓ１００６でのレース結果や後記Ｓ１０７で各ステーション１０１が送信したＢＥＴ情報に関するデータなどに基づいて、各ステーション１０１の配当額を算出する。
【００６３】
Ｓ１０１６では、主制御部１２は、メインゲーム払出情報送信を行う。この送信では、ＣＰＵ４１が、上記Ｓ１０１５での各配当額などをそれぞれ該当するステーション１０１にメインゲーム払出情報として送信する。
【００６４】
Ｓ１０１７では、主制御部１２は、変数Ｍの数値を変数Ｎに代入する。この処理では、ＣＰＵ４１が、ＲＡＭ４２に確保した変数Ｍの記憶エリアの内容を変数Ｎの記憶エリアに複写する。
以後、次回のレースにおいても、同様の処理が繰り返される。
【００６５】
一方、各ステーション１０１では、Ｓ１０１からＳ１１０の各動作を行う。
先ず、Ｓ１０１では、主制御部１０２は、ボーナスゲーム情報を受信したかを判定する。この判定は、ＣＰＵ１３１が、上記Ｓ１００３でメインゲーム部１１が送信したボーナスゲーム情報に関するデータに基づいて行う。
【００６６】
主制御部１０２は、ボーナスゲーム情報を受信したと判定した場合に限り（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、Ｓ１０２に進んで、ボーナスゲーム画像準備処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１３１が、上記Ｓ１００３でメインゲーム部１１が送信したボーナスゲーム情報に関するデータに基づいて、上記図１のボーナスゲーム表示ボックス３０１に関する画像データを作成する。
【００６７】
Ｓ１０３において、副制御部１０２は、ＢＥＴ画像表示処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１３１が、上記Ｓ１０２での画像データや上記Ｓ１００４でメインゲーム部１１が送信したメインゲームレース情報に関するデータに基づいて、今回のレースのＢＥＴ画像をサブモニタ１１３に表示する。上記図１は、サブモニタ１１３に表示されるＢＥＴ画像の一例である。
【００６８】
図１に示すように、光透過性の無色のタッチパネル１１４に覆われたサブモニタ１１３の画面に表示されるＢＥＴ画像には、馬番表示域２０１、馬名表示域２０２、スピード・スタミナをバーグラフで表示する基本能力表示域２０３、前５走での着順を表示する成績表示域２０４、今回の調子を矢印表示する短評表示域２０５、及び１着・２着になる馬番の組合せを順不同に当てる馬連方式の馬券購入ボタンをオッズやＢＥＴ数とともに表示する馬券購入ボタン表示域２０６などが設けられている。
【００６９】
さらに、そのＢＥＴ画像には、ヘルプボタン２１１、時間表示域２１２、１ＢＥＴボタン２１３、５ＢＥＴボタン２１４、１０ＢＥＴボタン２１５、５０ＢＥＴボタン２１６、キャンセルボタン２１７、キャッシュアウトボタン２１８、ＢＥＴ数表示域２１９、配当額表示域２２０、クレジット数表示域２２１、及び馬券方式切替ボタン２２２などが設けられている。
【００７０】
ヘルプボタン２１１は、ＢＥＴなどの操作方法をサブモニタ１１３に表示させるために遊技者が触れるボタンである。時間表示域２１２には、ＢＥＴ時間が残り時間をもって表示される。１ＢＥＴボタン２１３は、現在のＢＥＴ数に「１」を加算設定させるために遊技者が触れるボタンである。５ＢＥＴボタン２１４は、現在のＢＥＴ数に「５」を加算設定させるために遊技者が触れるボタンである。１０ＢＥＴボタン２１５は、現在のＢＥＴ数に「１０」を加算設定させるために遊技者が触れるボタンである。５０ＢＥＴボタン２１６は、現在のＢＥＴ数に「５０」を加算設定させるために遊技者が触れるボタンである。
【００７１】
キャンセルボタン２１７は、ＢＥＴ数の加算設定を取り消させるために遊技者が触れるボタンである。キャッシュアウトボタン２１８は、遊技者の所有クレジット数に応じた枚数のコインをチケットプリンタ１１６が印刷するバーコード付チケットにより払い出させるために遊技者が触れるボタンである。ＢＥＴ数表示域２１９には、今回のレースに対し遊技者が設定しているＢＥＴ数の総数が表示される。配当額表示域２２０には、今回のレースの配当額が表示される。クレジット数表示域２２１には、遊技者の所有クレジット数が表示される。
【００７２】
遊技者は、各ＢＥＴボタン２１３、２１４、２１５、２１６のいずれかに触れた後で馬券購入ボタン表示域２０６内のいずれかの馬券購入ボタンに触れれば、馬連方式のＢＥＴ操作を行うことができる。例えば、１０ＢＥＴボタン２１５に遊技者が触れた後で、馬券購入ボタン表示域２０６内の「１−２」の馬券購入ボタンに遊技者が触れると、順不同で１着・２着と予想する馬番の組合せとして、１番と２番の組合せに対し、現在のＢＥＴ数に「１０」を加算設定させることができる。各馬番の組合せに対する現在のＢＥＴ数は、各組合せに対応する馬券購入ボタンの横に表示される。
【００７３】
また、上記図６のＳ１０２で作成された画像データがある場合は、ＣＰＵ１３１が、その画像データを合成することによって、サブモニタ１１３の画面に表示されるＢＥＴ画像に、ボーナスゲーム表示ボックス３０１が設けられる。
【００７４】
ＢＥＴ画像に設けられたボーナスゲーム表示ボックス３０１の一例を図７に示す。ボーナスゲーム表示ボックス３０１には、通過地点表示域３１１、先頭馬目標タイム表示域３１２、ラップタイム表示域３１３、判定表示域３１４などが設けられている。
【００７５】
通過地点表示域３１１には、「３コーナー」「４コーナー」「ゴール」の各地点名称が表示されている。先頭馬目標タイム表示域３１２には、上記Ｓ１００３でメインゲーム部１１が送信したボーナスゲーム情報に関するデータに基づいて、各地点の先頭馬目標タイムが表示されている。ラップタイム表示域３１３には、上記Ｓ１０１４のボーナスゲーム払出情報に関するデータに基づいて、メインモニタ２１に表示中の競馬ゲームのレースにおける各地点での先頭馬の所要時間がラップタイムとして表示される。判定表示域３１４には、上記Ｓ１０１４のボーナスゲーム払出情報に関するデータに基づいて、ボーナスゲームの判定結果と賞金額が表示される。その判定結果は、「Ｇｒａｎｄ」「Ｍａｊｏｒ」「Ｍｉｎｏｒ」「なし」の４段階で表示される。
【００７６】
ところで、図１に示すＢＥＴ画像は、馬連方式のものであるが、単勝・複勝・枠連・ワイド・馬単・３連複・３連単などの各方式のものも用意されており、遊技者が馬券方式切替ボタン２２２に触れる毎に異なる方式のＢＥＴ画像に切り替わる。この切替の前のＢＥＴ画像に、ボーナスゲーム表示ボックス３０１が設けられていれば、この切替の後のＢＥＴ画像にも、ボーナスゲーム表示ボックス３０１が設けられる。
【００７７】
尚、ＢＥＴ画像内の馬名・オッズなどの各種データは、上記Ｓ１００４でメインゲーム部１１が送信したメインゲームレース情報に関するデータに含まれる。
【００７８】
図６に戻り、Ｓ１０４では、副制御部１０２は、ＢＥＴ操作受付処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１３１が、今回のレースに対する遊技者のＢＥＴ操作の内容をタッチパネル駆動回路１２２からの座標信号に基づき特定しＲＡＭ１３２に記憶する。その遊技者のＢＥＴ操作の内容は、ＣＰＵ１３１がサブモニタ１１３のＢＥＴ画像上の表示に反映させる。
【００７９】
Ｓ１０５では、副制御部１０２は、ＢＥＴ時間が経過したか判定する。この判定では、ＣＰＵ１３１が、ＢＥＴ時間が経過するまで、時刻をチェックする。ＢＥＴ時間は、上記Ｓ１００４でメインゲーム部１１が送信したメインゲームレース情報に関するデータに基づきＣＰＵ１３１によって算出され、今回のレースが開始する時刻の前から始まり、今回のレースが進行中の所定のタイミングで終了する。
尚、副制御部１０２は、サブモニタ１１３のＢＥＴ画像上の時間表示域２１２に表示されている残り時間がなくなったときに、ＢＥＴ時間が経過したと判定しても良い。
【００８０】
副制御部１０２は、ＢＥＴ時間が経過するまでは（Ｓ１０５：ＮＯ）、上記Ｓ１０４に戻って、ＢＥＴ操作受付処理を続行する。副制御部１０２は、ＢＥＴ時間が経過すると（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、Ｓ１０６に進んで、ＢＥＴが有るか判定する。この判定では、ＣＰＵ１３１が、今回のレースに対するＢＥＴ設定の有無を上記Ｓ１０４での記憶内容に基づいて判定する。
【００８１】
副制御部１０２は、ＢＥＴがあると判定した場合に限り（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、Ｓ１０７に進んで、ＢＥＴ情報送信を行う。この送信では、ＣＰＵ１３１が、上記Ｓ１０４での記憶内容に関するデータをメインゲーム部１１にＢＥＴ情報として送信する。
【００８２】
Ｓ１０８では、副制御部１０２は、ボーナスゲーム表示ボックス３０１が表示中であるか判定する。この判定は、ＣＰＵ１３１が、サブモニタ１１３の画面に表示されるＢＥＴ画像内にボーナスゲーム表示ボックス３０１があるか否かにより行う。
【００８３】
副制御部１０２は、ボーナスゲーム表示ボックス３０１が表示中であると判定した場合に限り（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、Ｓ１０９に進んで、ボーナスゲームの払出処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１３１が、先ず、上記Ｓ１０１４のボーナスゲーム払出情報に関するデータに基づき、サブモニタ１１３の画面に表示中のＢＥＴ画像内のボーナスゲーム表示ボックス３０１について、各ラップタイムをラップタイム表示域３１３に表示し、ボーナスゲームの判定結果と賞金額を判定表示域３１４に表示する。
【００８４】
図８に、ボーナスゲーム表示ボックス３０１の表示例を示す。メインモニタ２１に表示中の競馬ゲームのレースにおける先頭馬の所要時間が、「３コーナー」で「１：１５：１９」、「４コーナー」で「１：４６：０７」、「ゴール」で「２：０５：５８」である場合には、図８のボーナスゲーム表示ボックス３０１のように、各所要時間がラップタイムとしてラップタイム表示域３１３に表示される。この場合、図８のボーナスゲーム表示ボックス３０１では、各ラップタイムの秒数を切り捨てれば、「３コーナー」と「ゴール」の２地点で、先頭馬目標タイムとラップタイムが一致するので、判定表示域３１４で「Ｍａｊｏｒ」の判定結果が明示される。また、この場合の賞金額として、判定表示域３１４に「１５００」が表示される。
【００８５】
尚、先頭馬目標タイムとラップタイムが３地点で一致する場合には「Ｇｒａｎｄ」の判定結果が表示され、２地点で一致する場合には「Ｍａｊｏｒ」の判定結果が表示され、１地点で一致する場合には「Ｍｉｎｏｒ」の判定結果が表示され、いずれも一致しない場合には「なし」の判定結果が表示される。
【００８６】
また、この処理では、ＣＰＵ１３１が、上記Ｓ１０１４のボーナスゲーム払出情報に関するデータに基づいて、ＲＡＭ１３２に記憶されている遊技者の所有クレジット数を更新するとともに、サブモニタ１１３のＢＥＴ画像上のクレジット数表示域２２１での表示を更新する。具体的には、ボーナスゲーム表示ボックス３０１の判定表示域３１４に表示された賞金額が、ＲＡＭ１３２に記憶されている遊技者の所有クレジット数に加算される。その所有クレジット数が、サブモニタ１１３のＢＥＴ画像上のクレジット数表示域２２１に表示される。
【００８７】
Ｓ１１０では、副制御部１０２は、メインゲームの払出処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１３１が、上記Ｓ１０１６でメインゲーム部１１が送信したメインゲーム払出情報に関するデータに基づいて、ＲＡＭ１３２に記憶されている遊技者の所有クレジット数を更新するとともに、サブモニタ１１３のＢＥＴ画像上の配当額表示域２２０やクレジット数表示域２２１での表示を更新する。
【００８８】
以上より、上記Ｓ１０１７によって変数Ｎが「１」となれば、次回のレース中にそのレースのラップタイムを利用したボーナスゲームが、その変数Ｎに対応するステーション１０１で行われる。
【００８９】
［６．その他］
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、レース前又はレース中に所定量以上のＢＥＴを行った遊技者が着座しているステーション１０１において、当該レース中に当該レース経過を利用したボーナスゲームを発生させてもよい。そのためには、例えば、上記図６のフローチャートに対しては、Ｓ１００２とＳ１０１７を削除するとともに、Ｓ１０１２での変数Ｎを変数Ｍに置き換えればよい。
【００９０】
また、メインゲームである競馬ゲームとボーナスゲームは、上述したようなマシンゲームではなく、テーブルゲームとして行ってもよい。
【００９１】
また、メインゲームは、競馬ゲームに限るものでなく、レースゲームであれば、犬等の他の動物のレースゲームでもよく、また、競走・競泳・競漕・自動車・オートバイなどの各レースゲームであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９２】
本発明は、メインゲームの結果とは関係ないボーナスゲームをメインゲーム中に実行する技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】本発明の一実施形態であるゲーム装置の特徴を示した図であって、サブモニタに表示されるＢＥＴ画像の一例を示した正面図である。
【図２】同ゲーム装置の斜視図である。
【図３】ステーションの斜視図である。
【図４】メインゲーム部のブロック図である。
【図５】ステーションのブロック図である。
【図６】同ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示したフローチャート図である。
【図７】サブモニタに表示されるＢＥＴ画像内のボーナスゲーム表示ボックスの一例を示した正面図である。
【図８】サブモニタに表示されるＢＥＴ画像内のボーナスゲーム表示ボックスの一例を示した正面図である。
【符号の説明】
【００９４】
１  ゲーム装置
２１  メインモニタ
４５  マイクロコンピュータ
１０１  ステーション
１１３  サブモニタ
１１４  タッチパネル
３０１  ボーナスゲーム表示ボックス
【図１】
2009045316.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2009045316.tif 000009
【図８】
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