(57)【要約】【課題】  本発明は、遊技者が希望する商品を入手することが可能となり、商品販売業者には商品宣伝の機会が得られるスロットマシンを提供する。【解決手段】  本発明のスロットマシンは、複数の図柄を表示する可変表示手段と停止操作手段と停止制御手段を制御するゲーム制御手段と、ゲームに関連して遊技者が獲得したポイントを積算して記憶するポイント記憶手段と、宣伝映像を表示する映像表示手段と、宣伝映像の表示を求める遊技者が操作する情報入力手段と、情報入力手段により入力された情報に基づいて、ネットワークを介して宣伝映像データを取得し、宣伝映像を表示させる映像制御手段と、宣伝映像の表示時間または回数が所定の条件を充足した場合に、ポイントを増やすことが可能な抽選を行い、抽選結果に基づいてポイントを更新するポイント抽選手段と、ポイントを出力するポイント出力手段と、を備えることを特徴とする。【選択図】          図５
2009261713.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
前記複数列の可変表示手段に対応して設けられ、各可変表示手段の図柄の可変表示を停止させる複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作に基づいて前記可変表示手段の図柄を停止表示する停止制御手段と、
前記可変表示手段と、前記停止操作手段と、前記停止制御手段と、を制御するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段が制御するゲームに関連して遊技者が獲得したポイントを積算して記憶するポイント記憶手段と、
宣伝映像を表示する映像表示手段と、
前記宣伝映像の表示を求める遊技者が操作する情報入力手段と、
前記情報入力手段により入力された情報に基づいて、ネットワークを介して宣伝映像データを取得し、前記宣伝映像データに基づいて前記映像表示手段に前記宣伝映像を表示させる映像制御手段と、
前記宣伝映像の表示時間または回数が所定の条件を充足した場合に、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントを増やすことが可能な抽選を行い、抽選結果に基づいて前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントを更新するポイント抽選手段と、
前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントを出力するポイント出力手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ゲーム制御手段は、前記映像制御手段との間において、外部からのアクセスをブロックするために、前記ゲーム制御手段からの情報を出力する接続のみを有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記情報入力手段により入力される情報は、前記宣伝映像データを提供する前記ネットワーク上のＵＲＬを含むことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ポイント出力手段が、データ転送が可能な赤外線通信ポートであることを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記ポイント出力手段が、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントを電子マネーに変換して出力することを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
ネットワークに接続するネットワークサーバーと、
請求項１ないし５のいずれかに記載の複数の遊技機と、を備え、
前記遊技機の情報入力手段により入力される情報は、前記宣伝映像データを提供する前記ネットワーク上のＵＲＬを含み、
前記遊技機の映像制御手段は、前記情報入力手段により入力された前記ＵＲＬを含む情報を前記ネットワークサーバーに送付し、
前記ネットワークサーバーは、前記ＵＲＬにより特定されるインターネット上のサイトにアクセスして宣伝映像データをダウンロードし、前記ダウンロードした宣伝映像データを、前記映像制御手段に送付することを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような遊技機では、リールが停止して周面に配された図柄が所定の組合せで表示面に並ぶと、図柄の組合せに対応した賞が付与され、遊戯メダルやコインが払出される。一方、これら遊技機が設置されている遊技場では、場内に設けられた景品交換所において、獲得した遊戯メダルやコインと遊技者が希望する商品を交換することができるシステムが採用されている。
【０００４】
特許文献２には、インターネット／イントラネットを介して景品交換サーバーやホールサーバーとの間で景品交換を行うことで、多種多様な商品との交換が可能となり遊技の娯楽性の向上を図ることができる遊技機が提案されている。
【特許文献１】特開平０３−０７２３１３号公報
【特許文献２】特開２００７−２２２５０５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の遊技機が設置される遊技場には、多くの公衆が集まり遊技を楽しんでいる。人々の好みは様々であり、多人数の集まる遊技場は商品市場としての大きな価値と可能性を有する。
【０００６】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、遊技場に集まる人々を十分に満足するものではなかった。たとえば、交換所で交換できる商品の種類が少なく欲しい商品が手に入らないとか、インターネットを介して欲しい商品と交換ができるとしても、入手までに時間がかかるとか、現物を見て交換できないなどの問題があった。
【０００７】
また、商品を販売する業者の立場から見て、多くの人が頻繁に出入りする遊技場は、商品の宣伝を行う場所として大きな可能性があるにもかかわらず、十分に利用できていなかった。
【０００８】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、遊技者が希望する商品を入手することが可能となり、商品販売業者には商品宣伝の機会が得られる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、以下のような遊技機を提供する。
【００１０】
本発明の遊技機は、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、複数列の可変表示手段に対応して設けられ、各可変表示手段の図柄の可変表示を停止させる複数の停止操作手段と、停止操作手段の操作に基づいて可変表示手段の図柄を停止表示する停止制御手段と、可変表示手段と停止操作手段と停止制御手段を制御するゲーム制御手段と、ゲーム制御手段が制御するゲームに関連して遊技者が獲得したポイントを積算して記憶するポイント記憶手段と、宣伝映像を表示する映像表示手段と、宣伝映像の表示を求める遊技者が操作する情報入力手段と、情報入力手段により入力された情報に基づいて、ネットワークを介して宣伝映像データを取得し、宣伝映像データに基づいて映像表示手段に宣伝映像を表示させる映像制御手段と、宣伝映像の表示時間または回数が所定の条件を充足した場合に、ポイント記憶手段に記憶されたポイントを増やすことが可能な抽選を行い、抽選結果に基づいてポイント記憶手段に記憶されているポイントを更新するポイント抽選手段と、ポイント記憶手段に記憶されているポイントを出力するポイント出力手段と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
この遊技機によれば、遊技者が、興味を持った商品について情報入力手段を操作すれば、遊技機に備え付けられた表示手段に、その商品の宣伝映像が映し出される。これにより、遊技者は商品についての情報を得ることができ、商品の販売業者は消費者に商品情報を伝えるという目的を達成することができる。
【００１２】
本発明の遊技機においては、ゲーム制御手段は、映像制御手段との間において、外部からのアクセスをブロックするために、ゲーム制御手段からの情報を出力する接続のみを有することを特徴とする。これにより、ネットワークに接続する映像制御手段からゲーム制御手段へのアクセスが不可能となり、ネットワークを介した不正手段の侵入を遮断することができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機においては、情報入力手段により入力される情報は、宣伝映像データを提供するネットワーク上のＵＲＬを含むことを特徴とする。これにより、本発明に係る遊技機は、ネットワーク上に存在する情報源に容易にアクセスすることができる。
【００１４】
本発明の遊技機においては、ポイント出力手段が、データ転送が可能な赤外線通信ポートであることを特徴とする。これにより、遊技者が携帯する端末、例えば携帯電話等にポイント情報を取り込むことが可能となる。
【００１５】
さらに、本発明の遊技機においては、ポイント出力手段が、ポイント記憶手段に記憶されているポイントを電子マネーに変換して出力することを特徴とする。これにより、遊技者の利便性をさらに向上させることができる。
【００１６】
また、本発明は、ネットワークに接続するネットワークサーバーと、上記の複数の遊技機を備え、遊技機の情報入力手段により入力される情報は、宣伝映像データを提供するネットワーク上のＵＲＬを含み、遊技機の映像制御手段は、情報入力手段により入力されたＵＲＬを含む情報をネットワークサーバーに送付し、ネットワークサーバーは、ＵＲＬにより特定されるインターネット上のサイトにアクセスして宣伝映像データをダウンロードし、ダウンロードした宣伝映像データを、映像制御手段に送付することを特徴とする遊技システムである。
【００１７】
このシステムによれば、遊技機と外部ネットワーク間の情報通信は、ネットワークサーバーを介して行われるので、セキュリティ管理やアクセスサイトの管理を効果的に行うことが可能である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の遊技機によれば、遊技者が希望する商品を入手することが可能となり、商品販売業者には商品宣伝の機会が得られる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の遊技機に係る実施の形態について、図面を参照しながら説明する。本実施例における遊技機は、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段である３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと、複数列の可変表示手段に対応して設けられ、各可変表示手段の図柄の可変表示を停止させる複数の停止操作手段であるストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒと、を有する、所謂パチスロである（図３参照）。
【００２０】
本実施例のパチスロは、停止操作手段であるストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいて可変表示手段である３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄を停止表示する停止制御手段を有する。後述するように、停止制御手段は、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するストップスイッチ７Ｓと、モータ駆動回路３９、リール位置検出回路５０、メインＣＰＵ３１で構成され、次のように機能する（図５参照）。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作によりストップスイッチ７Ｓが出す信号を受けたＣＰＵ３１は、所定のプログラムを実施することにより、リール位置検出回路５０で検出したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置を検出し、検出した回転位置に基づいてモータ駆動回路に指示を出し、リールを回転させるステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを所定の位置に停止させる。
【００２１】
また、可変表示手段であるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、および停止操作手段であるストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、上記停止制御手段を制御してゲームを実行するゲーム制御手段は、メインＣＰＵ３１を有する主制御回路である。
【００２２】
以下に、図１を参照して、本実施の形態におけるパチスロの機能フローについて説明する。
【００２３】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２４】
内部抽籤手段１０１は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２５】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段１０２は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２６】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２７】
リール停止制御手段１０２は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２８】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段１０３は、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２９】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、各種ランプ２９により行う光の出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３０】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段１０４は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３１】
演出内容が決定されると、演出実行手段１０５は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３２】
パチスロの基本的な機能フローについての説明は以上である。本発明に係るパチスロは、さらに次の特徴を備える。
【００３３】
ゲーム制御手段である主制御回路７１が制御するゲームに関連して、遊技者が獲得したポイントを積算して記憶するポイント記憶手段を備える。ポイント記憶手段は、主制御回路７１のメインＲＡＭ３３の内部に設定された記憶領域であり、メインＣＰＵ３１が積算した累積ポイントを記憶する。
【００３４】
本実施例において遊技者が獲得するポイントとは、前述した入賞判定手段１０３が、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う際に、メダルの払い出し等の特典とは別に、遊技者に与えられるものである。後述するように、「入賞」と判定された場合、また、「ハズレ」と判定された場合であっても、所定のポイントが遊技者に与えられる。
【００３５】
また、本実施例に示すポイント以外にも、遊技者が該当する遊技機で遊技をした時間に基づいて与えられるポイントであっても良いし、内部当籤役に基づいて停止制御手段がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる位置と、遊技者がストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる位置との差に対応する「駒数」に基づいてポイントを与えても良い。
【００３６】
さらに、本実施例のパチスロは、宣伝映像を表示する映像表示手段である液晶表示装置９と、遊技者が宣伝映像の表示を求めて操作する情報入力手段である映像表示スイッチ１０Ｓおよびテンキー１１、情報入力手段により入力された情報に基づいてネットワークを介して宣伝映像データを取得し、液晶表示装置９に宣伝映像を表示させる映像制御手段である映像制御回路７３を備える（図５参照）。
【００３７】
遊戯者が映像表示ボタン１０を操作すると、ＣＰＵ３１は、映像表示スイッチ１０Ｓの入力信号を受けて、複数の宣伝映像の種別情報と情報源のＵＲＬをメインＲＡＭ３３から読み出して液晶表示装置９に表示させる。これらの情報は、予め遊技機の管理者が入力しておいたものである。詳細は後述するが、遊技者は、希望する宣伝映像の情報を液晶表示装置９に表示された情報から選択し、テンキー１１により番号を入力することによって指定する。ＣＰＵ３１は、指定された情報を副制御回路７２のサブＣＰＵ８１を介して映像制御回路７３に送る。したがって、情報入力手段により映像制御回路７３に入力される情報は、宣伝映像データを提供するネットワーク上のＵＲＬを含んでおり、映像制御回路７３の映像制御ＣＰＵ９２は、ＵＲＬ情報に基づいて情報源にアクセスして宣伝映像をダウンロードすることができる。
【００３８】
映像制御回路７３は、通信インターフェース９５を介して外部のネットワークに接続する。このため、ゲーム制御を行う主制御回路７１は、不正を目的とする外部からのアクセスをブロックするために、映像制御回路７３との間において、主制御回路７１からの信号を出力する接続のみを有する構成とする必要がある。本実施例に係るパチスロにおいては、主制御回路７１から出力された信号が、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１を介して映像制御回路７３の映像制御ＣＰＵ９２に伝えられるが、映像制御ＣＰＵ９２から副制御回路７２および主制御回路７１に信号を伝える接続は設けられていない（図５参照）。
【００３９】
遊技者が情報入力手段を操作して液晶表示装置９に表示させた宣伝映像の表示時間または回数が所定の条件を充足した場合には、抽選を行い主制御回路７１のメインＲＡＭ３３の所定領域に記憶された累積ポイントを増やすことができる（図２６、図２９参照）。
【００４０】
宣伝映像の表示時間または回数が所定の条件を満足したか否かは、遊技者が行った映像表示ボタン１０およびテンキー１１の操作に基づいて、メインＣＰＵ３１がメインＲＡＭ３３に記憶させた情報により判断する。
【００４１】
ポイント抽選の手段は、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７、メインＣＰＵ３１で構成され、メインＣＰＵ３１がメインＲＯＭ３２から読み出したプログラムを実行することにより、乱数発生器３６に発生させた乱数をサンプリング回路３７で抽出し、所定のポイント抽選テーブルを参照してポイントを増やす倍数を決定し、メインＲＡＭ３３の所定領域に記憶された累積ポイントを更新する。
【００４２】
メインＣＰＵ３１により、メインＲＡＭ３３の所定領域に記憶された累積ポイントは、ポイント出力手段により取り出すことができる。本実施例に係るパチスロでは、ポイント出力手段は、データ転送が可能な赤外線通信ポートである（図３参照）。遊技者は、赤外線信号を受信可能な携帯端末により、獲得したポイントを取得することができ、遊技場内の景品交換所においてポイントと景品と交換することができる。また、遊技場と提携した外部の商店等においてポイントと商品を交換できるシステムを構築すれば、多種多様な商品との交換を可能とすることができる。さらに、ポイントを電子マネー等の電子媒体に変換して出力するようにすれば、利便性の向上を図ることができる。
【００４３】
赤外線通信ポートは、ＬＥＤ通信回路５２とＬＥＤ１３Ｓからなる。テンキー１１の操作によりメインＣＰＵ３１が、メインＲＯＭ３２から所定のプログラムを読み出して実行することにより、ＬＥＤ通信回路５２を動作させ、ＬＥＤ１３Ｓを発光させて累積ポイントを出力する。この場合、遊技者を特定する認識番号がテンキー１１から入力されることを条件に、ＬＥＤからポイント情報が出力されるように制御することが好ましい。遊技者を特定する情報としては、例えば、遊技場が遊技者に付与する会員番号等が考えられる。
【００４４】
ポイント出力手段は、赤外通信ポートに限られる訳ではなく、ＩＣカード等への書き込み機能を搭載しても良いし、ロール紙へプリントアウトする機能を備えても良い。
【００４５】
上記のように、本発明に係るパチスロは、宣伝映像を見ることを希望する遊技者の操作によってネットワークに接続し、映像をダウンロードして液晶表示装置９に表示することができる。図２（ａ）は、ネットワークに接続するネットワークサーバー７５と、上記のパチスロＳＬ１〜ＳＬ４を備えるローカルエリアネットワーク（以下ＬＡＮ）を示す模式図である。また、図２（ｂ）は、ネットワークサーバー７５の機能ブロックを示した説明図である。ネットワークサーバー７５は、ＬＡＮおよびインターネットに接続するための通信インターフェース９５Ｓ、およびＲＯＭ９７、ＲＡＭ９８、サーバーＣＰＵ９６を備えている。
【００４６】
パチスロＳＬ１〜ＳＬ４の情報入力手段映である像表示ボタン１０およびテンキー１１により入力される情報は、宣伝映像データを提供するネットワーク上のＵＲＬを含み、各パチスロ機の映像制御手段である映像制御回路７３は、情報入力手段により入力されたＵＲＬを含む情報をネットワークサーバー７５に送付する。ネットワークサーバー７５は、ＵＲＬにより特定されるインターネット上のサイトにアクセスして宣伝映像データをダウンロードし、ダウンロードした宣伝映像データを、映像制御回路７３に送付する。
【００４７】
ネットワークサーバー９６のＣＰＵ９６は、ＲＯＭ９７に格納したプログラムを読み出して実行する。通信インターフェースを介して各パチスロ機ＳＬ１〜ＳＬ４から受信したＵＲＬ情報は、一旦、ＲＡＭ９８に保存された後、順次読み出されてインターネットへのアクセスに使用される。サーバーＣＰＵ９６は、ＵＲＬで指定されたサイトから宣伝映像データをダウンロードしてＲＡＭ９８に一時記憶させておき、ＬＡＮ回線を介してＵＲＬ情報を送信したパチスロ機に送付する。
【００４８】
このようなシステムを遊技場内に構築することにより、本発明に係るパチスロを利用する遊技者が、景品交換や商品を入手する際に便宜を図ることができ、また、商品を提供する者に宣伝の機会を提供ことができる。一方、ネットワークサーバー７５に通信の監視機能を持たせることで、各パチスロ機からネットワークへのアクセスの監視が容易となり、外部からパチスロ機に不正にアクセスすることを防ぐことも可能となる。
【実施例】
【００４９】
次に、図を参照して、本発明に係るパチスロを詳細に説明する。図３は、本実施例のパチスロの外部構造を示している。
【００５０】
パチスロ１は、リールや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００５１】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含む表示画面２３を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。また、表示画面２３の上部には液晶表示装置９が配置されており、宣伝映像等を表示する。
【００５２】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた表示画面２３の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００５３】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（以下、表示窓）は、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００５４】
本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン８ａ、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン８ｂ、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン８ｃ、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｄ、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン８ｅの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００５５】
フロントドア１ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００５６】
映像表示ボタン１０およびテンキー１１は、遊技者が宣伝映像を見ることを希望した場合に操作する。ベットボタン１２は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００５７】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００５８】
ＬＥＤ窓１３は、内部に赤外通信用ＬＥＤが装着されており、テンキー１１の操作により、獲得したポイントを出力する。遊技者が、携帯端末の赤外通信用ポートを向けることによりポイント情報を受信することができる。
【００５９】
７セグ表示器１８は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００６０】
ランプ２９（ＬＥＤ等）は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００６１】
図４に映像表示ボタン１０とテンキー１１の模式図を示す。テンキー１１には、０から９までの数字と決定ボタン２８、画面選択ボタン２７が含まれており、後述するように、宣伝映像に係る商品の選択や、情報の入力操作を行う。画面選択ボタン２７を押すと液晶表示装置９に予め設定された情報入力画面が表示される（図２８参照）。
【００６２】
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図５及び図６を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロは、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００６３】
＜主制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００６４】
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１（以下、メインＣＰＵ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２（以下、メインＲＯＭ）及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３（以下、メインＲＡＭ）により構成される。
【００６５】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。また、遊技者がゲーム中に獲得したポイントの累積値を格納する領域と、宣伝映像の種別および情報源のＵＲＬを記憶する領域が設けられる。
【００６６】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６７】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００６８】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ２６内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００６９】
映像表示スイッチ１０Ｓは、映像表示ボタン１０の操作に対応して、マイクロコンピュータ３０に入力信号を送る。映像表示スイッチ１０Ｓからの入力信号を受けたマイクロコンピュータ３０においては、メインＣＰＵ３１がメインＲＡＭ３３から宣伝映像の種別およびＵＲＬの情報を読み出し、映像制御回路７３の液晶表示装置９に表示するプログラムを実行する。また、テンキー１１は、遊技者が操作して入力した情報をマイクロコンピュータ３０に送付する。
【００７０】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、７セグ表示器１８、ホッパー４０、および赤外通信用のＬＥＤ１３Ｓがある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００７１】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。
【００７２】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。
【００７３】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００７４】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００７５】
ＬＥＤ通信回路５２は、赤外通信用ＬＥＤ１３Ｓを発光させて外部に情報を送る。遊技者がテンキー１１を操作してメインＲＡＭ３３に記憶されているポイントの出力を要求した場合に、メインＣＰＵ３１の指示により累積ポイントをＬＥＤ１３Ｓに出力させる。
【００７６】
＜副制御回路＞
図６は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路の構成を示す。
【００７７】
副制御回路７２は、主制御回路７２と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ８１（以下、サブＣＰＵ）、ＲＯＭ８２（以下、サブＲＯＭ）、ＲＡＭ８３（以下、サブＲＡＭ）、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ８８（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ８９及びＡ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００７８】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７９】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２９による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００８０】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００８１】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びランプ２９が接続されている。
【００８２】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００８３】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２９の点灯及び消灯を行う。
【００８４】
さらに、サブＣＰＵ８１からは、映像制御回路７３へコマンドが送信され、映像制御回路７３は、液晶表示装置９に宣伝画像および遊技者が情報を入力するための画面を表示する。映像制御回路７３は、ＣＰＵ９２（以下、映像制御ＣＰＵ）、ＲＯＭ９３、ＲＡＭ９４、レンダリングプロセッサ８４Ｓ、ドライバ８７Ｓ及び通信インターフェース９５を含んで構成されている。
【００８５】
映像制御ＣＰＵ９２は、副制御回路７２から送信されたコマンドに応じて、ＲＯＭ９３に記憶されている制御プログラムに従い、液晶表示装置９への映像の出力の制御を行う。ＲＡＭ９４には、主制御回路７１から副制御回路７２を経由して送信されたＵＲＬ情報を記憶する格納領域や、映像制御ＣＰＵ９２がインターネットを経由してダウンロードした宣伝映像データを格納する格納領域が設けられている。ＲＯＭ９３は、プログラム記憶領域と液晶表示装置９に表示する画面データの記憶領域によって構成される。
【００８６】
映像制御ＣＰＵ９２は、通信インターフェイス９５によりネットワークに接続し、ＲＡＭ９４に格納されたＵＲＬ情報に基づいて、インターネット上のサイトにアクセスして宣伝映像データをダウンロードする。ダウンロードされた宣伝映像データは、ＲＡＭ９４に一時的に格納され、動画像に変換するために順次レンダリングプロセッサ８４Ｓに送られる。動画像に変換された宣伝映像はドライバー８７Ｓにより、液晶表示装置９に表示される。
【００８７】
パチスロが備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図７〜図１３を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００８８】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００８９】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００９０】
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００９１】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００９２】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００９３】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００９４】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００９５】
図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００９６】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００９７】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００９８】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００９９】
図１０及び図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１００】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１０１】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１０２】
図１０は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１１は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１０３】
図１２及び図１３を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１０４】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１０５】
図１２は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１３は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１０６】
本実施例のパチスロでは、ゲームに付随して遊技者にポイントが付与される。入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の組合せが、ポイント付与テーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、該当するポイントが遊技者に対して与えられる。
【０１０７】
図１４は、ポイント付与テーブルを示す。ポイント付与テーブルは、予め定められた図柄の組合せと、与えられるポイントを規定している。また、ポイント付与テーブルに示すように、ポイントは、図８の図柄組合せテーブルに規定されている「入賞」役だけでなく、「ハズレ」役についてもポイントが付与される。これにより、ゲームに新たな趣向が加えられて、遊技者のゲーム結果に対する興味を高めることができる。
【０１０８】
図１５は、遊技者が液晶表示装置９に表示される宣伝映像を所定の回数だけ見た場合に行われるポイントアップ抽選の際に使用するポイント抽選テーブルを示す。マイクロコンピュータ３０により抽出された乱数値とポイント抽選テーブルの抽選値を照合することにより１〜１０の倍数が決定される。具体的には、前述した内部当籤役の抽選と同じように、乱数値を各倍数に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否かの判定を行う。
【０１０９】
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１６〜図１８を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１１０】
＜メインＲＡＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図１６を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１１１】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１１２】
図１７を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１１３】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１１４】
図１８を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１１５】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１１６】
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１９〜図２７を参照して、主制御回路のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１１７】
＜主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート＞
まず、図１９を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等（図１６参照）、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、全メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ７）。尚、全メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２５）によってステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（ステップＳ９）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図８参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。また、図柄の組合せがポイント付与テーブル（図１４参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、規定されたポイントが付与される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信し（ステップＳ１０）、付与されるポイントをメインＲＡＭ３３に一時的に格納する。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、後で図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１２５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の後、又は、ステップＳ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ１３：ＮＯ）、後で図２３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。
【０１２６】
次にメインＣＰＵ３１は、後に図２６を参照して説明するゲームポイント処理を行う（ステップＳ１６）。ステップＳ９で付与されたポイントの積算を行い、所定の場合にはポイントアップ抽選を実施する。
【０１２７】
次にメインＣＰＵ３１は、後に図２７を参照して説明する宣伝映像処理を行う（ステップＳ１７）。遊技者が宣伝映像を液晶表示装置９に表示する入力操作を行った場合に、ネットワークから宣伝映像を取得して表示する。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１２８】
次に、図２０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、メダル通過許可を行う（ステップＳ３２）。セレクタ２６のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ２６内のメダルの通過が促される。
【０１２９】
メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ３１：ＮＯ）、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ３４）。ステップＳ３３及びステップＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１３０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２又はステップＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（ステップＳ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ３６：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタの最大値を変更する（ステップＳ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１３１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３７の後、又は、ステップＳ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ３６：ＮＯ）、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（ステップＳ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには（ステップＳ３８：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには（ステップＳ３９：ＮＯ）、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ４１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１３２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには（ステップＳ３９：ＹＥＳ）、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３の後、ステップＳ４２の後、又は、ステップＳ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには（ステップＳ３８：ＮＯ）、ベットスイッチ１２Ｓのチェックを行う（ステップＳ４４）。ベットボタン１２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには（ステップＳ４５：ＮＯ）、ステップＳ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。
【０１３４】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには（ステップＳ４６：ＮＯ）、ステップＳ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには（ステップＳ４６：ＹＥＳ）、メダル通過禁止を行う（ステップＳ４７）。セレクタ２６のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１３５】
次に、図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図１０、図１１参照）及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。作動中フラグ格納領域（図１６参照）が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル（図１０、図１１参照）及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブル（図１０、図１１参照）により規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（ステップＳ６３）。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図１０、図１１参照）を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには（ステップＳ６６：ＮＯ）、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（ステップＳ６７）。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには（ステップＳ６８：ＮＯ）、ステップＳ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには（ステップＳ６８：ＹＥＳ）、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（ステップＳ６９）。
【０１３９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６６において桁かりが行われたと判別したときには（ステップＳ６６：ＹＥＳ）、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ７０）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０又はステップＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１２参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７１）。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図１６参照）に格納する（ステップＳ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１７参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１７参照）に格納されているデータは０であると判別したときは（ステップＳ７３：ＹＥＳ）、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１３参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域（図１７参照）に格納する（ステップＳ７５）。
【０１４１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７５の後、又は、ステップＳ７３において持越役格納領域（図１７参照）に格納されているデータは０ではないと判別したときには（ステップＳ７３：ＮＯ）、持越役格納領域（図１７参照）と内部当籤役格納領域（図１６参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域（図１６参照）に格納する（ステップＳ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１４２】
次に、図２２を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されていないと判別したときには（ステップＳ１０１：ＮＯ）、これが押されるまで待機する。
【０１４３】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたと判別したときには（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、該当ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作を無効化する（ステップＳ１０２）。各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（ステップＳ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン（８ａ〜８ｅ）に沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（ステップＳ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する（ステップＳ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがあるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。つまり、まだ回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがあると判別したときには（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがないと判別したときには（ステップＳ１０８：ＮＯ）、リール停止制御処理を終了する。
【０１４９】
次に、図２３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、ボーナス作動時テーブル（図９参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１７参照）をクリアする（ステップＳ１２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには（ステップＳ１２１：ＮＯ）、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１２６）。
【０１５２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには（ステップＳ１２５：ＮＯ）、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２７）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（ステップＳ１２７：ＮＯ）、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。
【０１５３】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ１２８：ＹＥＳ）、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（ステップＳ１２８：ＮＯ）、ボーナス作動時テーブル（図９参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５４】
次に、図２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１４１：ＹＥＳ）、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５５】
メインＣＰＵは、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１４１：ＮＯ）、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（ステップＳ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４５）。
【０１５６】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１４５：ＮＯ）、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１４５：ＹＥＳ）、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５７】
次に、図２５を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。この処理では、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御される。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１６０】
次に、図２６を参照して、ゲームポイント処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、遊技者からＩＤの入力が有ったか否かを判別する（ステップＳ４０１）。遊技者は、遊技台を選択してゲームを開始する際に、テンキー１１の選択ボタン２７（図４参照）を押してＩＤ入力画面（図２８（ａ）参照）を液晶表示装置９に表示させる。ＩＤ入力画面が表示されたら、遊技者は遊技場から付与されたＩＤ番号をテンキー１１の数字ボタンを操作して入力し、さらに決定ボタン２８を押してＩＤの入力を完了する。
【０１６１】
メインＣＰＵ３１は、ＩＤ入力があったと判別したときには（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３３に設定されているポイント記憶領域をクリアして初期状態に戻す（ステップＳ４０２）。この処理は、遊技者の交代があったか否かを判断するために行う。ＩＤの入力が無い場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）は、同じ遊技者が遊技をしていると判断してステップＳ４０３以降の処理を実行する。ＩＤの入力があった場合は、遊技者が代わったと判断してポイント記憶領域に累積記憶されていたポイントとＩＤを消去し、入力された新たなＩＤを記憶した上で、ポイントの累積記憶を開始する。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲームにおいて付与されたポイントがあるか否かを判断する（図１９ステップＳ９参照）。ポイントが付与されメインＲＡＭ３３に記憶されている場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）は、メインＲＡＭ３３からポイントを読み出し、ポイント記憶領域に記憶されている累積ポイントに加算して再度記憶する。ポイントが付与されていないと判断した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）は、ステップＳ４０５の処理に進む。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、宣伝映像が液晶表示装置９に表示された回数が１０回に達したか否かを判断する。メインＲＡＭ３３に設定されたカウンターＮを呼び出し、Ｎ−１０が負値かゼロかを判定する。表示された回数が１０回に達している場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ポイントアップ抽選を行う（ステップＳ４０６）。ポイントアップ抽選においては、ポイント抽選テーブル（図１５参照）に基づいて１〜１０の倍数が決定される。メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６にて発生させた乱数値をサンプリング回路３７で抽出し、抽出した乱数値とポイント抽選テーブルの抽選値を照合して倍数を決定する。
【０１６４】
さらにメインＣＰＵ３１は、抽選結果を液晶表示装置９に表示する。具体的には、図２９（ａ）に示す画面を表示し、次いで図２９（ｂ）の画面を表示する。図に示すように、図２９（ａ）の画面は、抽選が行われることを表示し、図２９（ｂ）の画面は、決定された倍数、および倍数と累積ポイントの積を表示する。
【０１６５】
次にメインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のポイント記憶領域に倍数と累積ポイントの積を新たな累積ポイントとして記憶する（ステップＳ４０７）。さらに、新たに宣伝映像の表示回数を記録するために、カウンターＮをクリアしてゼロにする（ステップＳ４０８）。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技者がポイントの出力を要求しているか否かを判断する（ステップＳ４０９）。具体的には、遊技者は、テンキー１１の画面選択ボタン２７を押して画面を選択して図２８（ｂ）に示す画面を液晶表示装置９に表示させ、ＩＤ番号を入力して決定ボタンを押すことにより、ポイント出力の要求を完了する。メインＣＰＵ３１は、入力されたＩＤ番号とポイント記憶領域に記憶されているＩＤ番号を照合し、一致した場合に、ポイント出力の要求があったと判断する。
【０１６７】
遊技者がテンキー１１を操作してポイントの出力を要求している場合（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＬＥＤ通信回路５２を駆動させてＬＥＤ１３Ｓを発光させることにより、累積ポイントを出力する（ステップＳ４１０）。さらに、累積ポイントの記憶値をクリアし（ステップＳ４１１）、ゲームポイント処理を終了する。
【０１６８】
また、メインＣＰＵは、遊技者がポイントの出力を要求していないと判別したときには（ステップＳ４０９：ＮＯ）、ゲームポイント処理を終了する。
【０１６９】
次に、図２７を参照して、宣伝映像処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、遊技者から映像表示を要求する入力があったか否かを判別する（ステップＳ５０１）。遊技者が映像表示ボタン１０を押すと、メインＣＰＵ３１は、映像表示を要求する入力があったと判断し（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、液晶表示装置９に図３０（ａ）に示す画面が表示されるように、映像制御回路７３に対し指示コマンドを送る（Ｓ５０２）。指示コマンドを受けた映像制御回路７３は、液晶表示装置９に画面を表示する（ステップＳ５１０）。
【０１７０】
図３０（ａ）に示すように、画像は商品のカテゴリを選択するための項目を表示する。遊技者は、表示された画面に従って、宣伝映像に係る商品のカテゴリーの番号を、テンキー１１の数字ボタンを用いて入力し、決定ボタンを押すと、図３０（ｂ）に示す画面が表示される。図３０（ｂ）の画像は、図３０（ａ）の画像で選択されたカテゴリに属する商品および対応する番号を表示する。ここで、遊技者は商品を選択し、その番号を入力して決定ボタンを押すことにより入力が完了する。一方、遊技者が映像表示ボタン１０を押さなかった場合は、メインＣＰＵ３１は、映像表示を要求する入力はないと判断し（ステップＳ５０１：ＮＯ）、宣伝映像処理を終了する。
【０１７１】
次に、作業者が映像表示を要求する入力を完了すると、メインＣＰＵ３１は、選択入力があったと判断し（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、作業者によって選択された商品に対応するＵＲＬ情報をメインＲＡＭ３３から読み出し、映像制御回路７３に送付する（ステップＳ５０４）。ＵＲＬ情報を受信した映像制御回路７３は（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、ＵＲＬ情報を基にネットワークのサイトにアクセスして宣伝映像をダウンロードする（ステップＳ５１２）。宣伝映像をダウンロードした映像制御回路７３は、液晶表示装置９に宣伝映像を表示して処理を終了する（ステップＳ５１３）。
【０１７２】
一方、ＵＲＬ情報を映像制御回路７３に送付したメインＣＰＵ３１は、カウンターＮに１を加算して宣伝映像処理を終了する（ステップＳ５０５）。また、遊技者が商品の選択を途中で止めてしまった場合（ステップＳ５１０）、メインＣＰＵ３１は、選択入力がなかったと判断し（ステップＳ５０３：ＮＯ）、宣伝映像処理を終了する。この場合、映像制御回路７３においても、ＵＲＬ情報の受信が行われないので（ステップＳ５１１：ＮＯ）、処理を終了する。
【０１７３】
主制御回路のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。
【０１７４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７５】
【図１】本発明の実施形態に係るパチスロの機能フローの説明図である。
【図２】（ａ）本発明の第１実施形態に係る遊技システムを示す模式図である。（ｂ）は、遊技システムにおけるネットワークサーバーの機能ブロックを示した模式図である。
【図３】本発明の実施例に係るパチスロの外部構造を示す説明図である。
【図４】本発明の実施例に係るパチスロにおける操作ボタンの模式図である。
【図５】本発明の実施例に係るパチスロの主制御回路の構成を示す説明図である。
【図６】本発明の実施例に係るパチスロの副制御回路の構成を示す説明図である。
【図７】本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。
【図８】本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。
【図９】本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。
【図１０】本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。
【図１１】本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。
【図１２】本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。
【図１３】本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。
【図１４】本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。
【図１５】本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。
【図１６】本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。
【図１７】本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。
【図１８】本発明の実施例に係るパチスロのデータテーブルの構成を示す図である。
【図１９】本発明の実施例に係るパチスロのメインプログラムの処理を示すフロー図である。
【図２０】本発明の実施例に係るパチスロのサブルーチンの処理を示すフロー図である。
【図２１】本発明の実施例に係るパチスロのサブルーチンの処理を示すフロー図である。
【図２２】本発明の実施例に係るパチスロのサブルーチンの処理を示すフロー図である。
【図２３】本発明の実施例に係るパチスロのサブルーチンの処理を示すフロー図である。
【図２４】本発明の実施例に係るパチスロのサブルーチンの処理を示すフロー図である。
【図２５】本発明の実施例に係るパチスロのサブルーチンの処理を示すフロー図である。
【図２６】本発明の実施例に係るパチスロのサブルーチンの処理を示すフロー図である。
【図２７】本発明の実施例に係るパチスロのサブルーチンの処理を示すフロー図である。
【図２８】本発明の実施例に係るパチスロの表示画面を示す説明図である。
【図２９】本発明の実施例に係るパチスロの表示画面を示す説明図である。
【図３０】本発明の実施例に係るパチスロの表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１７６】
１    パチスロ
３Ｌ    リール
３Ｃ    リール
３Ｒ    リール
７Ｌ    ストップボタン
７Ｃ    ストップボタン
７Ｒ    ストップボタン
９    液晶表示装置
１０    映像表示ボタン
１１    テンキー
１３    ＬＥＤ窓
３１    メインＣＰＵ
３３    メインＲＡＭ
５２    ＬＥＤ通信回路
７３    映像制御回路
７５    ネットワークサーバー
９２    映像制御ＣＰＵ
９５    通信インターフェイス
【図１】
2009261713.tif 000003
【図２】
2009261713.tif 000004
【図３】
2009261713.tif 000005
【図４】
2009261713.tif 000006
【図５】
2009261713.tif 000007
【図６】
2009261713.tif 000008
【図７】
2009261713.tif 000009
【図８】
2009261713.tif 000010
【図９】
2009261713.tif 000011
【図１０】
2009261713.tif 000012
【図１１】
2009261713.tif 000013
【図１２】
2009261713.tif 000014
【図１３】
2009261713.tif 000015
【図１４】
2009261713.tif 000016
【図１５】
2009261713.tif 000017
【図１６】
2009261713.tif 000018
【図１７】
2009261713.tif 000019
【図１８】
2009261713.tif 000020
【図１９】
2009261713.tif 000021
【図２０】
2009261713.tif 000022
【図２１】
2009261713.tif 000023
【図２２】
2009261713.tif 000024
【図２３】
2009261713.tif 000025
【図２４】
2009261713.tif 000026
【図２５】
2009261713.tif 000027
【図２６】
2009261713.tif 000028
【図２７】
2009261713.tif 000029
【図２８】
2009261713.tif 000030
【図２９】
2009261713.tif 000031
【図３０】
2009261713.tif 000032