(57)【要約】【課題】ゲームの進行と演出の進行とをより密接に関連付けて、ゲームの進行に従属させた演出をすることによって、遊技者をゲームに惹きつけることができる遊技機を提供する。【解決手段】連続して行われた複数回の単位遊技における役抽籤処理の結果が所定の関係を有するときに、それらの単位遊技のうちの少なくとも１つの単位遊技における役抽籤処理の結果に基づいて、複数回の単位遊技よりも後に行われる単位遊技で行われる演出の内容を決定する。【選択図】図２６
2009261719.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段からの遊技開始指令信号に基づいて、単位遊技を開始させる遊技制御手段と、
を含む遊技機であって、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて役抽籤処理を行って内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
演出が行われる演出手段と、
役抽籤処理の結果に基づいて演出の内容を決定する演出制御手段と、を有し、
前記演出制御手段は、連続して行われた複数回の単位遊技における役抽籤処理の結果が所定の関係を有するときに、前記複数回の単位遊技のうちの少なくとも１つの単位遊技における役抽籤処理の結果に基づいて、前記複数回の単位遊技よりも後に行われる単位遊技で行われる演出の内容を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記複数回の単位遊技に亘って、役抽籤処理の結果が連続して同一の抽籤結果となった同一抽籤回数を計数する抽籤回数計数手段と、
前記同一抽籤回数と、前記同一抽籤回数に対応した演出の内容との対応関係を示す対応関係データが記憶された演出関係内容記憶手段と、
前記同一抽籤回数が所定の回数を超えた後、役抽籤処理の結果が前記同一の抽籤結果と異なる結果になるまで、前記単位遊技が終了する度に前記対応関係データを参照して、前記同一抽籤回数に対応した演出を前記演出手段で実行する演出実行手段と、を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記同一抽籤回数が所定の回数を超えたことを条件に、前記同一の抽籤結果に応じて演出の内容を決定し、前記対応関係データを前記演出関係内容記憶手段に記憶させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技の進行に伴って演出が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、
（１）  複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
（２）  遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、
（３）  複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、
（４）  複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、
（５）  スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
上述した従来の遊技機に加えて、役の抽籤を行って抽籤結果を遊技者に告知するための演出が行われる遊技機もあった。この従来の遊技機は、毎ゲームの抽籤結果によって、表示する内容を変化させたり、視点を切り替えたりするものであった。この従来の遊技機で行われる演出は、抽籤結果を遊技者に示唆するものであったため、遊技者が特定の役の入賞を狙って目押し操作をするための案内や補助となり、遊技者にとって貴重な情報を提供するものであった。
【０００４】
しかしながら、この従来の遊技機は、演出として抽籤結果を遊技者に示唆するものであり、抽籤結果が小役やハズレであるような場合には、遊技者に提供できる情報が不足しているため、静止画による映像や、短時間で循環する映像を表示するものが多く、遊技者を飽きさせやすいものであった。特に、ボーナスに当籤するまでの時間が長い場合には、何度も同じ映像が繰り返して表示されることになり、遊技者に飽きを感じさせやすいものとなっていた。
【０００５】
このため、同じ映像が繰りかえしにくく工夫された遊技機も考案されてきた。例えば、演出画面として迷路を表示し、停止ボタンの操作に応じて、進路を決めるものがあった。この遊技機の演出は、予め迷路を複数個用意しておき、使用する迷路を乱数の抽籤によって決定するものであった。遊技者が左停止ボタンを操作したときには、視点を左側に旋回させ、右停止ボタンを操作したときには、視点を右側に回転させ、中停止ボタンを操作したときには前進するようにしたものであった（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
また、上述した演出において、迷路の端部などに位置したときには、中停止ボタンを操作しても前進できないことを報知する警告をするものもあった（例えば、特許文献２、特許文献３及び特許文献９参照）。
【０００７】
さらに、上述した演出において、所定のゲーム数内で迷路のゴールに到達できたときには、有利な遊技状態に移行させ、ゴールに到達できなかったときには、スタートに戻るようにしたものもあった（例えば、特許文献４〜特許文献８参照）。
【特許文献１】特開２００３−２６５６９０公報
【特許文献２】特開２００３−２７５３７７公報
【特許文献３】特開２００３−２７５３７８公報
【特許文献４】特開２００３−２７５３７９公報
【特許文献５】特開２００３−２７５３８０公報
【特許文献６】特開２００３−３１０８３８公報
【特許文献７】特開２００３−３１０８３９公報
【特許文献８】特開２００３−３１０８５５公報
【特許文献９】特開２００３−３１０８６０公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上述したように、従来の遊技機は、遊技者が左停止ボタンを操作したときには、視点を左側に旋回させ、右停止ボタンを操作したときには、視点を右側に回転させ、中停止ボタンを操作したときには前進するようにして、ゲームを行うに従って迷路を徐々に進むようにしたものであった。このように、従来の遊技機は、これらのゲームにおける遊技者の操作を演出の進行に結びつけたものであり、遊技者が、ゲームを行うだけでなく、演出を進めるように感じさせることができるものであったが、ゲームの内容、例えば、抽籤結果や入賞結果などを演出に反映させたものではなかった。このため、ボーナスに当籤したり入賞したりした場合であっても、それらが演出に反映されることがなく、ゲームの進行と演出の進行とのバランスがとれなかったり、演出の独立性が高かったたりしたため、演出としての機能を十分に果たすものではなかった。
【０００９】
また、この従来の遊技機は、予め定められて用意された複数の迷路のうちの１つを選択して用いるものであったため、長期間、長時間に亘ってその遊技機で遊技を行ったときには、同じ迷路が繰り返して選択される場合もあり、これが遊技者を飽きさせる原因となっていた。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの進行と演出の進行とをより密接に関連付けて、ゲームに従属させた演出をすることによって、遊技者をゲームに惹きつけることができる遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１１】
本発明に係る遊技機は、
遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段からの遊技開始指令信号に基づいて、単位遊技を開始させる遊技制御手段と、
を含む遊技機であって、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて役抽籤処理を行って内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
演出が行われる演出手段と、
役抽籤処理の結果に基づいて演出の内容を決定する演出制御手段と、を有し、
前記演出制御手段は、連続して行われた複数回の単位遊技における役抽籤処理の結果が所定の関係を有するときに、前記複数回の単位遊技のうちの少なくとも１つの単位遊技における役抽籤処理の結果に基づいて、前記複数回の単位遊技よりも後に行われる単位遊技で行われる演出の内容を決定することを特徴とする。
【００１２】
この遊技機によれば、単位遊技は遊技開始指令信号に基づいて開始され、遊技者が、単位遊技を繰り返し行って、複数回の単位遊技における役抽籤処理の結果が所定の関係を満たしたときには、その複数回の単位遊技のうちの少なくとも１つの単位遊技における役抽籤処理の結果によって、その後に行う演出の内容を決める。すなわち、過去に行った単位遊技における役抽籤処理の結果に基づいて演出を決める。このようにしたことで、過去に行った役抽籤処理の結果を有効に活用することができると共に、過去の役抽籤処理の結果に応じて演出を決めたり変更できたりできるので、過去に行われた遊技の進行の履歴に応じて、演出の内容を決めることができ、同じ演出が繰り返して行われるなどの単調な演出を防止することができ、遊技者が長時間に亘って遊技を行っても、遊技者を飽きにくくすることができる。
【００１３】
また、現在の単位遊技における役抽籤処理の結果を演出として報知する遊技機があるが、このような遊技機で演出をした場合には、遊技者の目押しの技術などの技術力によって、遊技の結果が異なってくるため、遊技者の技術力の差によって、遊技者の間に不公平が生じやすくなってくる。しかしながら、請求項１に係る遊技機は、過去の役抽籤処理の結果に応じて演出を決めるので、遊技者が有する技術力によって遊技の結果が左右されず、遊技者の間に不公平が生じにくくすることができ、万人に向けた遊技機を提供することができる。
【００１４】
本発明に係る遊技機は、
前記複数回の単位遊技に亘って、役抽籤処理の結果が連続して同一の抽籤結果となった同一抽籤回数を計数する抽籤回数計数手段と、
前記同一抽籤回数と、前記同一抽籤回数に対応した演出の内容との対応関係を示す対応関係データが記憶された演出関係内容記憶手段と、
前記同一抽籤回数が所定の回数を超えた後、役抽籤処理の結果が前記同一の抽籤結果と異なる結果になるまで、前記単位遊技ごとに前記対応関係データを参照して、前記同一抽籤回数に対応した演出を前記演出手段で実行する演出実行手段と、を有することを特徴とする。
【００１５】
この遊技機によれば、連続して同一の抽籤結果となった同一抽籤回数を計数し、同一抽籤回数が所定の回数を超えてから、同一の抽籤結果と異なる抽籤結果になるまで、単位遊技ごとに対応関係データを参照して、同一抽籤回数に対応した演出を実行する。対応関係データは、同一抽籤回数と、同一抽籤回数に対応した演出の内容との対応関係を定めたデータである。このようにしたことによって、役抽籤処理の結果が、所定の回数を超えるまで、連続して同一の抽籤結果となって、単位遊技が繰り返されたときには、対応関係データを用いて演出の内容を決定して実行するので、過去に行われた遊技の役抽籤処理の結果が連続して同じであったことに基づいて、演出を変更でき、演出が単調になることを防止することができる。また、役抽籤処理の結果が、連続して、同一の抽籤結果とは異なる他の抽籤結果となったときには、異なる演出を実行できるので、例えば、役抽籤処理の結果が、連続してハズレになったときに行う演出と、連続して小役になったときに行う演出とを異ならしめることができ、同じ演出が繰り返し行われることを防止することができ、遊技者が長時間に亘って遊技を行っても、遊技者を飽きにくくすることができる。
【００１６】
本発明に係る遊技機は、
前記演出制御手段は、前記同一抽籤回数が所定の回数を超えたことを条件に、前記同一の抽籤結果に応じて演出の内容を決定し、前記対応関係データを前記演出関係内容記憶手段に記憶させることを特徴とする。
【００１７】
この遊技機によれば、同一抽籤回数が所定の回数を超えたことを条件に、演出の内容を決定するので、同一抽選回数が所定の回数を超えた後に行うべき演出を予め決めることができるため、単位遊技ごとに実行すべき演出を決定するような処理を省くことができ、演出を実際に開始するときの処理を迅速に進めることができる。
【発明の効果】
【００１８】
ゲームの進行と演出の進行とをより密接に関連付けて、ゲームの進行に従属させた演出をすることによって、遊技者をゲームに惹きつけることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
［パチスロ１０の機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機１０（以下、パチスロ１０と称する。）の機能フローについて説明する。
【００２０】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー１１０が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２１】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２２】
続いて、複数のリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２３】
ここで、パチスロ１０では、基本的に、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２４】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って極力表示されるようにリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示されることがないようにリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。
【００２５】
こうして、複数のリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１０における１回の遊技として行われる。
【００２６】
また、パチスロ１０では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置２１０により行う映像の表示、各種ランプ２１２により行う光の出力、スピーカ２１４により行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２７】
遊技者によりスタートレバー１１０が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２８】
さらに、パチスロ１０は、スタートレバー１１０が遊技者によって操作されたときに、遊技開始指令信号を発する開始操作検出手段１２を有する。上述した演出内容決定手段（演出制御手段）は、終了操作検出手段１４からの遊技終了指令信号を検出したことに基づいて、連続して行われた複数回の単位遊技における内部当籤役（役抽籤処理の結果）が所定の関係を有するときに、複数回の単位遊技のうちの少なくとも１つの単位遊技における内部当籤役に基づいて、複数回の単位遊技よりも後に行われる単位遊技で行われる演出の内容を決定する。ここで、単位遊技とは、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であり、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたことに基づいて開始され、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが操作されたことに基づいて終了する遊技である。
【００２９】
また、パチスロ１０の演出内容決定手段（演出制御手段）は、
複数回の単位遊技に亘って、内部当籤役（役抽籤処理の結果）が連続して同一の抽籤結果となった同一抽籤回数を計数する抽籤回数計数手段１４（後述するサブＣＰＵ２５２）と、
同一抽籤回数と、同一抽籤回数に対応した演出の内容との対応関係を示す対応関係データが記憶された演出関係内容記憶手段１６（後述するサブＲＡＭ２５６）と、
同一抽籤回数が所定の回数を超えた後、内部当籤役（役抽籤処理の結果）が同一の抽籤結果と異なる結果になるまで、単位遊技が終了する度に対応関係データを参照して、同一抽籤回数に対応した演出を演出手段（液晶表示装置２１０、スピーカ２１４及びランプ２１２）で実行する演出実行手段（後述するサブＣＰＵ２５２）と、を有する。
【００３０】
さらに、パチスロ１０の演出内容決定手段（演出制御手段）は、
同一抽籤回数が所定の回数を超えたことを条件に、同一の抽籤結果に応じて演出の内容を決定し、対応関係データを演出関係内容記憶手段１６（後述するサブＲＡＭ２５６）に記憶させる。
【００３１】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始されるとき、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１０では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３２】
［パチスロ１０の構造］
パチスロ１０の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０の構造について説明する。
【００３３】
＜パチスロ１０の外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１０の外部構造を示す。
【００３４】
（リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒと表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ）
パチスロ１０は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒや主制御回路１５０や副制御回路２５０等を収容するキャビネット２０と、キャビネット２０に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア３０とを備える。キャビネット２０の内部には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが横並びに設けられている。各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３５】
フロントドア３０の中央には、液晶表示装置２１０が設けられている。液晶表示装置２１０は、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含む表示画面１２４を備え、正面から見て３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００３６】
つまり、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含めた表示画面１２４の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３７】
図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ（以下、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒと称する。）は、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が停止されたとき、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン１２６（入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅ）として定義する。
【００３８】
本実施の形態では、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの上段を組合せてなるトップライン１２６ａ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段を組合せてなるセンターライン１２６ｂ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下段を組合せてなるボトムライン１２６ｃ、左表示窓１２２Ｌの上段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン１２６ｄ、左表示窓１２２Ｌの下段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン１２６ｅの５つを入賞判定ライン１２６として設けている。
【００３９】
（操作装置）
フロントドア３０には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口４０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口４０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１０の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４０】
ベットボタン１３２は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１３４は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４１】
スタートレバー１１０は、全てのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
【００４２】
（その他装置）
７セグ表示器１１４は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロの１０の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４３】
ランプ（ＬＥＤ等）２１２は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１４は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口４２は、後述のメダル払出装置４６の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口４２から排出されたメダルは、メダル受皿４４に貯められる。
【００４４】
＜パチスロ１０の内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１０の内部構造を示す。フロントドア３０が開放され、フロントドア３０の裏面側の構造及びキャビネット２０の内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４５】
キャビネット２０の内部の上方には、主制御回路１５０を構成する基板（以下、主基板１５０と称する。）が設けられている。主制御回路１５０は、内部当籤役の決定、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１０における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路１５０の具体的な構成は後述する。
【００４６】
キャビネット２０の内部の中央には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが設けられている。各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒが接続されている。
【００４７】
３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの左側には、副制御回路２５０を構成する基板（以下、副基板２５０と称する。）が設けられている。副制御回路２５０は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路２５０の具体的な構成は後述する。
【００４８】
キャビネット２０の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４６（以下、ホッパー４６と称する。）が設けられている。ホッパー４６の左側には、パチスロ１０が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置５０が設けられている。
【００４９】
フロントドア３０の裏側の中央で、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下方には、セレクタ４８が設けられている。セレクタ４８は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口４０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４６へ案内する。尚、セレクタ４８内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ１７４が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００５０】
［パチスロ１０が備える回路の構成］
パチスロ１０の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１０は、主制御回路１５０、副制御回路２５０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５１】
＜主制御回路１５０＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示す。
【００５２】
（マイクロコンピュータ１５２）
主制御回路１５０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ１５２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ１５２は、ＣＰＵ１５４（以下、メインＣＰＵ１５４と称する。）、ＲＯＭ１５６（以下、メインＲＯＭ１５６と称する。）及びＲＡＭ１５８（以下、メインＲＡＭ１５８と称する。）により構成される。
【００５３】
メインＲＯＭ１５６には、メインＣＰＵ１５４により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路２５０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ１５８には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５４】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ１５４には、クロックパルス発生回路１６０、分周器１６２、乱数発生器１６４及びサンプリング回路１６６が接続されている。クロックパルス発生回路１６０及び分周器１６２は、クロックパルスを発生させる。メインＣＰＵ１５４は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器１６４は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路１６６は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５５】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ１５２の入力ポート（図示せず）には、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等が接続されている。メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の入力を受けて、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒは、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ１７２は、スタートレバー１１０が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００５６】
メダルセンサ１７４は、メダル投入口４０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４８内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１７６は、ベットボタン１３２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１７８は、精算ボタン１３４が遊技者により押されたことを検出する。
【００５７】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ１５２により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒ、７セグ表示器１１４及びホッパー４６がある。また、マイクロコンピュータ１５２の出力ポート（図示せず）には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５８】
モータ駆動回路１８０は、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに対応して設けられたステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路１８２は、発光部と受光部とを有する光センサ（図示せず）により、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに応じて検出する。
【００５９】
ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒは、移動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに伝達される。ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒは一定の角度で回転する。
【００６０】
メインＣＰＵ１５４は、リールインデックス（図示せず）を検出してからステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転角度（主に、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６１】
表示部駆動回路１８４は、７セグ表示器１１４の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路１８６は、ホッパー４６の動作を制御する。また、払出完了信号回路１８８は、ホッパー４６に設けられたメダル検出部１９０が行うメダルの検出を管理し、ホッパー４６から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６２】
＜副制御回路２５０＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示す。
【００６３】
副制御回路２５０は、主制御回路１５０と電気的に接続されており、主制御回路１５０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路２５０は、基本的に、ＣＰＵ２５２（以下、サブＣＰＵ２５２と称する。）、ＲＯＭ２５４（以下、サブＲＯＭ２５４と称する。）、ＲＡＭ２５６（以下、サブＲＡＭ２５６と称する。）、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０、ドライバ２６２、ＤＳＰ２６４（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ２６６及びＡ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０を含んで構成されている。
【００６４】
サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ２５４に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ２５６は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路１５０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ２５４は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６５】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２５２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路１５０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置２１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２１２による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１４による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６６】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００６７】
また、副制御回路２５０には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４及びランプ２１２が接続されている。
【００６８】
サブＣＰＵ２５２、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０（フレームバッファを含む）及びドライバ２６２は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置２１０により表示する。
【００６９】
また、サブＣＰＵ２５２、ＤＳＰ２６４、オーディオＲＡＭ２６６、Ａ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１４により出力する。また、サブＣＰＵ２５２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２１２の点灯及び消灯を行う。
【００７０】
［メインＲＯＭ１５６に記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１０が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ１５６に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
［図柄配置テーブル］
【００７１】
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７２】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
［図柄組合せテーブル］
【００７３】
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７４】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００７５】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００７６】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００７７】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
［ボーナス作動時テーブル］
【００７８】
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ１５８に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００７９】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００８０】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００８１】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
［内部抽籤テーブル］・［内部当籤役決定テーブル］
【００８２】
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８３】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８４】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００８５】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００８６】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００８７】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００８８】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００８９】
［メインＲＡＭ１５８に設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ１５６に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ１５８に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
［内部当籤役格納領域］・［持越役格納領域］
【００９０】
［内部当籤役格納領域］
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００９１】
尚、メインＲＡＭ１５８には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【００９２】
［持越役格納領域］
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００９３】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
［作動中フラグ格納領域］
【００９４】
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００９５】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【００９６】
［パチスロ１０において実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ１５８に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１６〜図２２を参照して、主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４により実行されるプログラムの内容について説明する。
［主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャート］
【００９７】
まず、図１６を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１０に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ１５４は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メインＲＡＭ１５８における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ１７４やスタートスイッチ１７２の入力のチェック等が行われる。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１５８に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、スタートコマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ１５４は、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２２）によってステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始される。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒの入力のチェックが行われ、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、表示コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４６の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１０５】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
［メダル受付・スタートチェック処理］
【０１０６】
次に、図１７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタが０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタが０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ４８のソレノイド（図示せず）の駆動が行われ、セレクタ４８内のメダルの通過が促される。
【０１０７】
メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１０８】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１０９】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ１５４は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ１５４は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル投入コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１１０】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１７６のチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン１３２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ１７２はオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１１２】
メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２はオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ１７２はオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタ４８のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
［内部抽籤処理］
【０１１３】
次に、図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１１７】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１１９】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
［リール停止制御処理］
【０１２０】
次に、図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１２１】
メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ１５８に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール停止コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ１５４は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
［ボーナス作動チェック処理］
【０１２７】
次に、図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス開始コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１２９】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１３０】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ１５４は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１３１】
メインＣＰＵ１５４は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
［ボーナス終了チェック処理］
【０１３２】
次に、図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３３】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１３４】
メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
［メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
【０１３５】
次に、図２２を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
［副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２によって実行されるプログラムフロー］
【０１３８】
主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２３〜図２５を参照して、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１３９】
［主基板通信タスク］
図２３を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１４０】
次に、サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１４１】
［演出登録タスク］
次に、図２４を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ２５２は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ２５６に設けられた格納領域に複写される。
【０１４２】
次に、サブＣＰＵ２５２は、後で図２５を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１４３】
サブＣＰＵ２５２は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ２５２は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ２５２は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１４４】
［演出内容決定処理］
次に、図２５を参照して、サブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、内部抽籤役の結果が継続演出をすべきものであるか否かを判断する（Ｓ３５１）。これは、内部抽籤役の種類に応じて、継続演出をすべきか、又は継続演出をすべきでないかを判断する処理である。例えば、内部抽籤役が、小役などの場合や、内部抽籤役の結果がハズレの場合には、内部抽籤役の結果が持ち越されないので、継続演出をすべきと判断される。一方、内部抽籤役が、ボーナスなどの場合には、内部抽籤役の結果が持ち越されるので、継続演出をすべきでないと判断される。
【０１４５】
内部抽籤役の結果が持ち越される場合には、継続演出をすることによって、内部抽籤役が持ち越されていることを遊技者に報知してしまうことになる。内部抽籤役を遊技者に報知することによって、遊技者を遊技に惹きつけるようにする演出も必要であるが、持ち越すことができる内部抽籤役は、一般に、遊技者に多めの利益を与える場合が多く、報知する演出に気がついた遊技者と、気がつかなかった遊技者との間に、不公平が生ずる可能性が高くなる。このため、内部抽籤役の結果が持ち越される場合には、継続演出をしないようにするのが好ましい。
【０１４６】
上述したステップＳ３５１の判断処理で、内部抽籤役の結果が継続演出をすべきものであると判別したときには、後述する継続演出処理を呼び出して実行する（Ｓ３５２）。一方、ステップＳ３５１の判断処理で、内部抽籤役の結果が継続演出をすべきものでないと判別したとき、又はステップＳ３５２の処理を実行したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１４７】
次に、サブＣＰＵ２５２は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１４８】
次に、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１４９】
次に、サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５０】
次に、サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５１】
次に、サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５２】
図２６は、上述した図２５のステップＳ３５２の処理で呼び出されて実行される継続演出処理のサブルーチンである。
【０１５３】
最初に、今回の単位遊技で抽籤された内部抽籤役の結果が、前回行った単位遊技で抽籤された内部抽籤役の結果と同一であるか否かを判断する（Ｓ３７１）。
【０１５４】
ここで、単位遊技とは、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。単位遊技は、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたことに基づいて開始され、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが操作されたことに基づいて終了する。この単位遊技の開始の時点は、より詳細には、遊技者がスタートレバー１１０を操作することによって、スタートレバー１１０から始動信号が発せられ、スタートレバー１１０から発せられた始動信号を主制御回路１５０が検出したときとするのが好ましい。また、単位遊技の終了の時点は、より詳細には、遊技者が３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒを操作することによって３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが停止して、主制御回路１５０において、入賞処理等の終了処理を終えたときとするのが好ましい。
【０１５５】
上述したステップＳ３７１の判断処理で、今回の単位遊技で抽籤された内部抽籤役の結果が、前回行った単位遊技で抽籤された内部抽籤役の結果と同一でないと判別したとき（ＮＯ）には、変数counterの値を初期化、例えば０に設定する（Ｓ３７２）。一方、今回の単位遊技で抽籤された内部抽籤役の結果が、前回行った単位遊技で抽籤された内部抽籤役の結果と同一であると判別したとき（ＹＥＳ）には、変数counterの値を１だけ増やす（Ｓ３７３）。この変数counterは、主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４によって制御される単位遊技における抽籤処理により、内部抽籤役の結果が、連続して同一になった回数を示す。したがって、内部抽籤役の結果が連続して同一になる度に、変数counterは、１つ増えることになり（Ｓ３７３）、内部抽籤役の結果が前回のものとは異なるときには、変数counterは、初期化される（Ｓ３７２）。
【０１５６】
ステップＳ３７２又はＳ３７３の処理を実行した後、変数counterの値が、所定値を超えたか否かを判断する（Ｓ３７４）。すなわち、内部抽籤役の結果が連続して同一になった回数が、所定値よりも大きくなったか否かを判断する。変数counterの値が、所定値を超えたと判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_executeの値を１に設定する（Ｓ３７５）。このフラグF_executeは、継続演出を実行している最中であるか否かを示すフラグであり、フラグF_executeの値が１であるときには、継続演出を実行している最中であることを示し、フラグF_executeの値が０であるときには、継続演出を実行していないことを示す。
【０１５７】
次に、変数c_exeの値を、初期化、例えば０に設定する（ステップＳ３７６）。この変数c_exeは、継続演出が行われた回数、すなわち、継続演出として実行された単位演出の回数を示す。後述するように、継続演出は、少なくとも１つの単位演出からなる。この単位演出は、メインＣＰＵ１５４で制御される単位遊技に対応するように定められた演出であり、継続演出として実行した単位演出の回数は、単位遊技の回数に応じて増える。例えば、単位遊技の回数が１増えたときには、継続演出の回数も１回増えるように制御される。このようにすることで、主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４によって制御される単位遊技と、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２によって制御される継続演出との動作の整合を図りやすくできる。
【０１５８】
上述したステップＳ３７４の判断処理で、変数counterの値が、所定値を超えたときに、フラグF_executeの値を１に設定することによって、内部抽籤役の結果が、所定の回数（所定値）連続して同じときに、継続演出を開始できるようにする。すなわち、単位遊技の結果が同じになる可能性が高いときに、継続演出を開始する。単位遊技の入賞は、遊技者の操作に基づいて定まるので、内部抽籤役の結果と、その単位遊技の入賞の結果とは一致しない場合があるが、内部抽籤役の結果によって、おおよその単位遊技の結果が定まるので、内部抽籤役の結果が、連続して同じであるときには、単位遊技の入賞結果も連続して同じになる可能性が高い。このため、変数counterの値が、所定値を超えたときに、継続演出を開始するようにしたことで、単位遊技の結果を演出に反映させると共に、内部抽籤役の結果に基づいて、演出の内容を決定するので、演出の内容が変更された場合には、同じ演出が繰り返して行われるなどの単調な演出を防止することができる。
【０１５９】
次いで、今回の単位遊技で抽籤された内部抽籤役の結果に応じて演出ルックアップテーブルを選択する（Ｓ３７７）。この処理は、例えば、内部抽籤役の結果が、ハズレであったときには、ハズレ用の演出ルックアップテーブル（図２７（ａ））を選択し、リプレイに当籤したときには、リプレイ用の演出ルックアップテーブル（図２７（ｂ））を選択し、ベルに当籤したときには、ベル用の演出ルックアップテーブル（図２７（ｃ））を選択するなどの処理である。このように、演出ルックアップテーブルに記憶されているデータは、内部抽籤役の結果に応じて実行したい内容の演出が予め定められて、サブＲＯＭ２５４に記憶されている。
【０１６０】
さらに、図２７（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出ルックアップテーブルに記憶されているデータは、継続演出の回数ごとに単位演出が定められている。この図２７（ａ）〜（ｃ）に示した例のように、１回に１つの単位演出が対応するように定められている。単位演出は、メインＣＰＵ１５４で制御される単位遊技に対応するように定められた演出であり、単位遊技の開始に基づいて、単位演出も開始され、単位遊技の終了に基づいて、単位演出も終了する。なお、単位遊技は、遊技者の操作に応じて進行するので、終了する時間は一定でない。このため、単位演出は、単位遊技が行われている時間に応じて、終了させる必要がある。したがって、単位演出を行う時間を調整できるように、単位演出の一部で同じ内容のものを繰り返すようにしたり、静止映像などを組み合わせて表示したりなどして構成する。
【０１６１】
例えば、図２７（ａ）に示すように、内部抽籤役の結果がハズレであるときには、継続演出の第１回目は、映像を変化させる単位演出が行われ、継続演出の第２回目は、キャラクターが発生する単位演出が行われ、継続演出の第３回目は、カットイン映像が発生する単位演出が行われ、継続演出の第４回目は、映像はそのまま維持して、ＢＧＭが変化する単位演出が行われる。また、図２７（ｂ）に示すように、内部抽籤役がリプレイであるときには、継続演出の第１回目は、迷路の通路の先に進む単位演出が行われ、継続演出の第２回目は、迷路に分岐が発生して、いずれかの通路を選択する単位演出が行われる。さらに、図２７（ｃ）に示すように、内部抽籤役がベルであるときには、継続演出の第１回目は、ヒロインが登場して、アイテムをくれる単位演出が行われる。
【０１６２】
このように、演出ルックアップテーブルの各々には、継続演出の回数に対応して、単位演出の内容が記憶されている。なお、図２７（ａ）〜（ｃ）に示した表には、具体的な単位演出の内容を示したが、サブＲＯＭ２５４に記憶されている演出ルックアップテーブルには、単位演出の内容を示す演出番号が記憶されており、継続演出を実行するときには、継続演出の回数に対応した演出番号を読み出し、その演出番号に対応した画像データや音声データを読み出すことによって、図２７（ａ）〜（ｃ）に示した表の単位演出が実行される。このように構成することで、継続演出は、少なくとも１つの単位演出からなる。なお、演出番号と、その演出番号に対応した画像データや音声データ等のデータとの対応関係は、別のデータテーブル（図示せず）に予め記憶されており、この対応関係を参照することによって、演出番号に対応した画像データや音声データを読み出すことができる。また、単位演出の内容は、予め複数のものが用意されており、各々の単位演出には、単一の演出番号が対応し、演出番号を指定することで、単位演出の内容を特定することができる。
【０１６３】
上述したステップＳ３７４の判断処理で、変数counterの値が、所定値を超えていないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ３７７の処理を実行したときには、フラグF_executeの値が１であるか否か、すなわち、継続演出を実行している最中であるか否かを判断する（Ｓ３７８）。フラグF_executeの値が１であると判別したときには、変数c_exeの値に応じて演出ルックアップテーブルから演出番号を読み出し（Ｓ３７９）、変数c_exeの値を１だけ増やして（Ｓ３８０）、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
上述したステップＳ３７９の処理によって、継続演出として実行された単位演出の回数（変数c_exeの値）に応じた演出番号が読み出されて、その演出番号に対応した画像データや音声データによって、単位演出が実行される。例えば、内部抽籤役の結果がハズレであって、継続演出として実行された単位演出の回数（変数c_exeの値）が３であるときは、カットイン映像が発生する単位演出が行われる（図２７（ａ）参照）。さらに、ステップＳ３８０の処理によって、単位演出を実行する度に、変数c_exeの値は１だけ増える。
【０１６５】
（継続演出の概要）
以下では、内部抽籤役の結果がハズレとなったときの例を用いて、継続演出の概要について説明する。
【０１６６】
まず、メインＣＰＵ１５４の制御と遊技者の操作とに基づいて、単位遊技が進行する。この単位遊技においては、抽籤処理が行われて、内部抽籤役の結果がハズレとなる。複数回の単位遊技が行われた結果、内部抽籤役の結果が連続してハズレとなった回数（Ｓ３７３のcounterの値）が、所定回数を超えたと判別されたとき（Ｓ３７４の判断処理で「ＹＥＳ」と判別）には、フラグF_counterの値が１に設定され（Ｓ３７５）、図２７（ａ）に示したハズレ用の演出ルックアップテーブルが選択される（Ｓ３７７）。この処理によって、映像を変化させる単位演出が行われる（図２７（ａ）参照）。これは、上述したステップＳ３７６の処理によって、変数c_exeの値が０に設定されているので、図２７（ａ）に示した表のうち、回数０の単位演出が実行される。
【０１６７】
さらに、この後も内部抽籤役の結果が連続してハズレとなったときには、メインＣＰＵ１５４によって実行される単位遊技の内部抽籤役の結果がハズレになる度に、上述したステップＳ３８０の処理によって、変数c_exeの値が１ずつ増え、継続演出の第２回目（変数c_exe＝２）は、キャラクターが発生する単位演出が行われ、継続演出の第３回目（変数c_exe＝３）は、カットイン映像が発生する単位演出が行われ、継続演出の第４回目（変数c_exe＝４）は、映像はそのまま維持して、ＢＧＭが変化する単位演出が行われる。
【０１６８】
＜変形例１＞
上述したステップＳ３７１の判断処理で、今回の単位遊技で抽籤された内部抽籤役の結果が、前回行った単位遊技で抽籤された内部抽籤役の結果と同一であると判別したときにのみ、変数counterの値を１だけ増やし、その変数counterの値が所定値を超えたときに、継続演出が行うようにした。このようにしたときには、継続演出を実行するためには、内部抽籤役の結果が、連続して同一になる必要がある。このため、連続して単位遊技を実行している途中で、他の内部抽籤役に当籤したときには、変数counterの値が初期化されてしまい、継続演出には至らない場合が多くなる。しかしながら、このような場合は、内部抽籤役の結果の大半は、同じものである場合が多く、断続的であるものの同じ演出がかなりの頻度で繰り返し行われている可能性が高く、遊技者を飽きさせやすい状態になっている。
【０１６９】
このようなことから、過去に行った複数回の単位遊技のうち、所定の内部抽籤役に当籤した回数の割合や頻度や程度が、所定の割合を超えたとき、例えば、過去に行った複数回の単位遊技において、所定の内部抽籤役に当籤した回数が７割を超えたときには、継続演出を行うようにしてもよい。すなわち、上述したステップＳ３７１の判断処理を、このように、回数についての割合や頻度を用いた判断処理に置き換えた処理にする。このようにすることで、同じ演出が繰り返し行われる頻度を低くでき、遊技者を飽きにくくすることができる。
【０１７０】
＜変形例２＞
さらに、上述した演出ルックアップテーブルに記憶されている演出テーブルデータは、一定の演出番号が予め定められて固定的に記憶されたものである。例えば、演出テーブルデータは、サブＲＯＭ２５４に予め記憶されているデータであり、変更できないデータである。このため、抽籤処理によって内部抽籤役が連続して同じものになったときには、同じように進行する継続演出が繰り返し行われることになり、遊技者を飽きさせる原因となりやすい。したがって、上述したステップＳ３７７の処理を実行したときに、継続演出として予定をしている単位演出の全ての回数に亘って、回数に演出番号を対応させて決定し、全ての演出番号を演出テーブルデータに記憶させておく。上述したように、単位演出の内容は、予め複数のものが用意されており、演出番号を指定することで、単位演出の内容を特定することができるようにされている。
【０１７１】
このようにすることで、ステップＳ３７７の処理が実行される度に、継続演出として予定をしている単位演出の全ての回数に対応させた演出番号を決定して、演出テーブルデータを生成することができるので、ステップＳ３７７の処理が実行される度に、異なる継続演出を実行することができるため、多様に展開する演出を継続演出として行うことができ、同じ演出が繰り返し実行されることを防止できる。
【０１７２】
このように、継続演出として予定をしている単位演出の全ての回数について、演出テーブルデータを生成するときに、引き続き実行される単位演出の内容が、直前に行われた単位演出の内容と矛盾しないように、ある一の単位演出の次に実行できる単位演出について、関連付けの関係を複数定めておき、関連付けの関係から１つの単位演出を抽籤処理などによって選択するのが好ましい。このようにすることで、多様に展開させつつ、矛盾しない円滑な継続演出をすることができる。
【０１７３】
＜変形例３＞
上述した変形例２では、ステップＳ３７７の処理を実行したときに、継続演出として予定をしている単位演出の全ての回数に亘って、回数に演出番号を対応させて決定する場合を示した。このようにしたことで、継続演出としての単位演出の決定は、１回のみ行えばよいので、その後に実行する制御処理を簡素かつ迅速にすることができる。しかしながら、継続演出として予定をしている単位演出は、単位遊技における内部抽籤役の結果によって、実行されるか否かが定まるので、予定していた単位演出の全てを実行することなく、継続演出が終了する場合もある。このため、単位演出を決定するため処理や、演出テーブルデータのための記憶領域が無駄になる可能性もある。また、予定していた単位演出の全てを実行しても、まだ、同一の内部抽籤役が抽籤された場合には、予定していた単位演出だけでは不足するような場合も生ずる。
【０１７４】
このような観点から、ステップＳ３７７の処理が実行される度に、継続演出として次に実行する単位演出に対応する演出番号のみを決定するようにしてもよい。このようにすることで、継続演出として次に実行する１つの単位演出のみを決めればよいので、処理を簡素にすることができると共に、実行する１つの単位演出に対応した演出番号を記憶させる記憶領域を小さくできるため、処理の負担のみならず、ハードウエアの負担も軽くすることができる。
【０１７５】
（パチスロ１０の概要）
本実施形態におけるパチスロ１０は、
遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段（スタートスイッチ１７２）と、
前記開始操作検出手段（スタートスイッチ１７２）からの遊技開始指令信号に基づいて、単位遊技を開始させる遊技制御手段（主制御手段１５０）と、
を含む遊技機であって、
前記開始操作検出手段（スタートスイッチ１７２）により行われる開始操作の検出に基づいて役抽籤処理を行って内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（主制御手段１５０）と、
演出が行われる演出手段（液晶表示装置２１０、スピーカ２１４、ランプ２１２）と、
役抽籤処理の結果に基づいて演出の内容を決定する演出制御手段（副制御手段２５０）と、を有し、
前記演出制御手段（副制御手段２５０）は、連続して行われた複数回の単位遊技における役抽籤処理の結果が所定の関係を有するときに、前記複数回の単位遊技のうちの少なくとも１つの単位遊技における役抽籤処理の結果に基づいて、前記複数回の単位遊技よりも後に行われる単位遊技で行われる演出の内容を決定する構成である。
【０１７６】
上記の構成によれば、単位遊技は遊技開始指令信号に基づいて開始され、遊技者が、単位遊技を繰り返し行って、複数回の単位遊技における役抽籤処理の結果が所定の関係を満たしたときには、その複数回の単位遊技のうちの少なくとも１つの単位遊技における役抽籤処理の結果によって、その後に行う演出の内容を決める。すなわち、過去に行った単位遊技における役抽籤処理の結果に基づいて演出を決める。このようにしたことで、過去に行った役抽籤処理の結果を有効に活用することができると共に、過去の役抽籤処理の結果に応じて演出を決めたり変更できたりできるので、過去に行われた遊技の進行の履歴に応じて、演出の内容を決めることができ、同じ演出が繰り返して行われるなどの単調な演出を防止することができ、遊技者が長時間に亘って遊技を行っても、遊技者を飽きにくくすることができる。
【０１７７】
また、現在の単位遊技における役抽籤処理の結果を演出として報知する遊技機があるが、このような遊技機で演出をした場合には、遊技者の目押しの技術などの技術力によって、遊技の結果が異なってくるため、遊技者の技術力の差によって、遊技者の間に不公平が生じやすくなってくる。しかしながら、上述したパチスロ１０は、過去の役抽籤処理の結果に応じて演出を決めるので、遊技者が有する技術力によって遊技の結果が左右されず、遊技者の間に不公平が生じにくくすることができ、万人に向けた遊技機を提供することができる。
【０１７８】
また、本実施形態におけるパチスロ１０は、
前記演出制御手段（副制御手段２５０）が、
前記複数回の単位遊技に亘って、役抽籤処理の結果が連続して同一の抽籤結果となった同一抽籤回数を計数する抽籤回数計数手段（サブＣＰＵ２５２）と、
前記同一抽籤回数と、前記同一抽籤回数に対応した演出の内容との対応関係を示す対応関係データが記憶された演出関係内容記憶手段（サブＲＡＭ２５６）と、
前記同一抽籤回数が所定の回数を超えた後、役抽籤処理の結果が前記同一の抽籤結果と異なる結果になるまで、前記単位遊技が終了する度に前記対応関係データを参照して、前記同一抽籤回数に対応した演出を前記演出手段で実行する演出実行手段（サブＣＰＵ２５２）と、を有する構成である。
【０１７９】
上記の構成によれば、連続して同一の抽籤結果となった同一抽籤回数を計数し、同一抽籤回数が所定の回数を超えてから、同一の抽籤結果と異なる抽籤結果になるまで、単位遊技ごとに対応関係データを参照して、同一抽籤回数に対応した演出を実行する。対応関係データは、同一抽籤回数と、同一抽籤回数に対応した演出の内容との対応関係を定めたデータである。このようにしたことによって、役抽籤処理の結果が、所定の回数を超えるまで、連続して同一の抽籤結果となって、単位遊技が繰り返されたときには、対応関係データを用いて演出の内容を決定して実行するので、過去に行われた遊技の役抽籤処理の結果が連続して同じであったことに基づいて、演出を変更でき、演出が単調になることを防止することができる。また、役抽籤処理の結果が、連続して、同一の抽籤結果とは異なる他の抽籤結果となったときには、異なる演出を実行できるので、例えば、役抽籤処理の結果が、連続してハズレになったときに行う演出と、連続して小役になったときに行う演出とを異ならしめることができ、同じ演出が繰り返し行われることを防止することができ、遊技者が長時間に亘って遊技を行っても、遊技者を飽きにくくすることができる。
【０１８０】
さらに、本実施形態におけるパチスロ１０は、
前記演出制御手段（副制御手段２５０）が、前記同一抽籤回数が所定の回数を超えたことを条件に、前記同一の抽籤結果に応じて演出の内容を決定し、前記対応関係データを前記演出関係内容記憶手段（サブＲＡＭ２５６）に記憶させる構成である。
【０１８１】
上記の構成によれば、同一抽籤回数が所定の回数を超えたことを条件に、演出の内容を決定するので、同一抽籤回数が所定の回数を超えた後に行うべき演出を予め決めることができるため、単位遊技ごとに実行すべき演出を決定するような処理を省くことができ、演出を実際に開始するときの処理を迅速に進めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１８２】
【図１】本実施の形態におけるパチスロ１０の機能フローの概略を示すブロック図である。
【図２】パチスロ１０の外観を示す斜視図である。
【図３】パチスロ１０の内部の概略を示す正面図である。
【図４】パチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示すブロック図である。
【図５】パチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示すブロック図である。
【図６】パチスロ１０の図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】パチスロ１０の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】パチスロ１０のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】パチスロ１０の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】パチスロ１０のＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】パチスロ１０の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】パチスロ１０のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】パチスロ１０の内部当籤役（表示役）格納領域を示す図である。
【図１４】パチスロ１０の持越役格納領域を示す図である。
【図１５】パチスロ１０の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１６】メインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートである。
【図１７】メインＣＰＵ１５４により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１８】メインＣＰＵ１５４により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１９】メインＣＰＵ１５４により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】メインＣＰＵ１５４により実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】メインＣＰＵ１５４により実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】サブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図２４】サブＣＰＵ２５２により行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図２５】サブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２５のステップＳ３５２の処理で呼び出されて実行される継続演出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】演出ルックアップテーブルの例を示す図であり、内部抽籤役の結果が、ハズレのときに選択される演出ルックアップテーブル（図２７（ａ））と、リプレイに当籤したときに選択される演出ルックアップテーブル（図２７（ｂ））と、ベルに当籤したときに選択される演出ルックアップテーブル（図２７（ｃ））とを示す。
【符号の説明】
【０１８３】
１０  パチスロ（遊技機）
１１０  スタートレバー（開始操作手段）
１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒ  リール
２１０  液晶表示装置
１５０  主制御回路（遊技制御手段）
１５４  メインＣＰＵ
１５６  メインＲＯＭ
１５８  メインＲＡＭ
１７２  スタートスイッチ（開始操作検出手段）
２１０  液晶表示装置２１０（演出手段）
２１２  ランプ２１２（演出手段）
２１４  スピーカ（演出手段）
２５０  副制御回路（演出制御手段）
２５２  サブＣＰＵ（抽籤回数計数手段、演出実行手段）
２５４  サブＲＯＭ
２５６  サブＲＡＭ（演出関係内容記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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