(57)【要約】【課題】プレーヤを飽きさせることなく、活気を高めることができるように配慮されたゲーム装置を提供すること。【解決手段】画像の表示が可能な画像表示装置と、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームに出場する競争対象に対するベットを入力することが可能なベット入力装置と、下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。（Ｅ）受け付けたベットと、決定された前記競争対象の順位とに基づいて通常配当を付与する処理、（Ｆ）前記通常配当とは異なる特別配当を付与するか否かを決定する処理、及び、（Ｇ）前記処理（Ｆ）により前記特別配当を付与すると決定された場合に、前記演出画像の少なくとも一部を前記画像表示装置に拡大して表示する処理。【選択図】図１
2009045352.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像の表示が可能な画像表示装置と、
複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームに出場する競争対象に対するベットを入力することが可能なベット入力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｇ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
（Ａ）前記ベット入力装置からのベットを受け付ける処理、
（Ｂ）前記レースゲームを進行する処理、
（Ｃ）前記レースゲームの進行に応じた演出画像を表示する処理、
（Ｄ）前記レースゲームに出場する前記競争対象の順位を決定する処理、
（Ｅ）前記処理（Ａ）により受け付けたベットと、前記処理（Ｄ）により決定された前記競争対象の順位とに基づいて通常配当を付与する処理、
（Ｆ）前記処理（Ｅ）により付与される前記通常配当とは異なる特別配当を付与するか否かを決定する処理、及び、
（Ｇ）前記処理（Ｆ）により前記特別配当を付与すると決定された場合に、前記演出画像の少なくとも一部を前記画像表示装置に拡大して表示する処理。
【請求項２】
前記処理（Ｇ）は、
（Ｇ−１）前記処理（Ｃ）により、少なくとも一着の競争対象がゴールする様子を示すゴール画像を前記画像表示装置に表示した後に、該ゴール画像の少なくとも一着の競争対象を含む部分を拡大した写真判定画像を前記画像表示装置に表示する処理を含むことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記処理（Ｇ）は、
前記処理（Ｆ）により前記特別配当を付与すると決定された場合、
（Ｇ−２）前記処理（Ｃ）により前記ゴール画像を前記画像表示装置に表示した後に、前記写真判定画像を前記画像表示装置に表示する処理、及び、
（Ｇ−３）前記写真判定画像を前記画像表示装置に表示した後に、前記処理（Ｄ）により決定された前記競争対象の順位を示す画像を前記画像表示装置に表示する処理
を実行する一方、
前記処理（Ｆ）により前記特別配当を付与すると決定されなかった場合、
（Ｇ−４）前記処理（Ｃ）により前記ゴール画像を前記画像表示装置に表示した後に、前記処理（Ｄ）により決定された前記競争対象の順位を示す画像を前記画像表示装置に表示する処理
を実行することを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記処理（Ｇ）は、
（Ｇ−５）前記特別配当が付与されることを示す画像を前記画像表示装置に表示する処理を含むことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
（Ａ）複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームに出場する競争対象に対するベットを入力することが可能なベット入力装置からのベットを受け付ける段階、
（Ｂ）前記レースゲームを進行する段階、
（Ｃ）前記レースゲームの進行に応じた演出画像を表示する段階、
（Ｄ）前記レースゲームに出場する前記競争対象の順位を決定する段階、
（Ｅ）前記段階（Ａ）により受け付けたベットと、前記段階（Ｄ）により決定された前記競争対象の順位とに基づいて通常配当を付与する段階、
（Ｆ）前記段階（Ｅ）により付与される前記通常配当とは異なる特別配当を付与するか否かを決定する段階、及び、
（Ｇ）前記段階（Ｆ）により前記特別配当を付与すると決定された場合に、前記演出画像の少なくとも一部を画像の表示が可能な画像表示装置に拡大して表示する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項６】
前記段階（Ｇ）は、
（Ｇ−１）前記段階（Ｃ）により、少なくとも一着の競争対象がゴールする様子を示すゴール画像を前記画像表示装置に表示した後に、該ゴール画像の少なくとも一着の競争対象を含む部分を拡大した写真判定画像を前記画像表示装置に表示する段階を含むことを特徴とする請求項５に記載のゲーム制御方法。
【請求項７】
前記段階（Ｇ）は、
前記段階（Ｆ）により前記特別配当を付与すると決定された場合、
（Ｇ−２）前記段階（Ｃ）により前記ゴール画像を前記画像表示装置に表示した後に、前記写真判定画像を前記画像表示装置に表示する段階、及び、
（Ｇ−３）前記写真判定画像を前記画像表示装置に表示した後に、前記段階（Ｄ）により決定された前記競争対象の順位を示す画像を前記画像表示装置に表示する段階
を実行する一方、
前記段階（Ｆ）により前記特別配当を付与すると決定されなかった場合、
（Ｇ−４）前記段階（Ｃ）により前記ゴール画像を前記画像表示装置に表示した後に、前記段階（Ｄ）により決定された前記競争対象の順位を示す画像を前記画像表示装置に表示する段階
を実行することを特徴とする請求項６に記載のゲーム制御方法。
【請求項８】
前記段階（Ｇ）は、
（Ｇ−５）前記特別配当が付与されることを示す画像を前記画像表示装置に表示する段階を含むことを特徴とする請求項５〜７のいずれか１に記載のゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は複数の競争対象によるレースを実行する、ゲーム装置、及び、そのゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、競馬ゲーム装置のように、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを進行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１〜１６参照）。このようなゲーム装置で遊技を行うプレーヤは、ゲーム装置から提供される情報や勘に基づいて、レースゲームにおいて、どの競争対象が勝利するかを予想し、その競争対象に対してメダル等の遊技媒体をベットする。そして、予想が的中した場合には、ベットした遊技媒体に応じた配当を受けることができる。
【０００３】
【特許文献１】米国特許第６２１０２７５号明細書
【特許文献２】米国特許第６３５８１５０号明細書
【特許文献３】米国特許第６４５０８８７号明細書
【特許文献４】米国特許第６６３４９４４号明細書
【特許文献５】特開２００１−８７４６１号公報
【特許文献６】米国特許第６８４８９９１号明細書
【特許文献７】特許第３２９１２８７号明細書
【特許文献８】米国特許第６９０５４１０号明細書
【特許文献９】特許第３３６６３０８号明細書
【特許文献１０】米国特許第６９２１３３１号明細書
【特許文献１１】米国特許第６９２９５５０号明細書
【特許文献１２】特開２００２−８５８５２号公報
【特許文献１３】米国特許第６９６２５２９号明細書
【特許文献１４】特開２００２−０３５４２９号公報
【特許文献１５】米国特許第７０２５３５３号明細書
【特許文献１６】米国特許第７１７２５０８号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の競馬ゲーム装置では、プレーヤは、どの競争対象が勝利するかを予想し、その予想に基づいてベットを行い、レースゲームを観戦し、予想が的中したか否かを認識する、という一連の動作を単調に繰り返すこととなり、短時間でゲームに飽きてしまうという問題があった。
さらに、このような競馬ゲーム装置において、レースゲームを観戦しても、実物の競走馬が目の前でレースを繰り広げる実際の競馬に比べると、活気に欠けるという問題があった。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤを飽きさせることなく、活気を高めることができるように配慮されたゲーム装置、及び、そのゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  画像の表示が可能な画像表示装置と、
複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームに出場する競争対象に対するベットを入力することが可能なベット入力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｇ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
（Ａ）上記ベット入力装置からのベットを受け付ける処理、
（Ｂ）上記レースゲームを進行する処理、
（Ｃ）上記レースゲームの進行に応じた演出画像を表示する処理、
（Ｄ）上記レースゲームに出場する上記競争対象の順位を決定する処理、
（Ｅ）上記処理（Ａ）により受け付けたベットと、上記処理（Ｄ）により決定された上記競争対象の順位とに基づいて通常配当を付与する処理、
（Ｆ）上記処理（Ｅ）により付与される上記通常配当とは異なる特別配当を付与するか否かを決定する処理、及び、
（Ｇ）上記処理（Ｆ）により上記特別配当を付与すると決定された場合に、上記演出画像の少なくとも一部を上記画像表示装置に拡大して表示する処理。
【０００７】
（１）の発明によれば、ベット入力装置から受け付けたベットと、競争対象の順位とに基づいて、通常配当を付与する。さらに、この通常配当とは異なる特別配当を付与するか否かを決定し、特別配当を付与すると決定した場合、演出画像の少なくとも一部を拡大した画像を画像表示装置に表示する。
従って、（１）の発明によれば、単調にゲームが進行されるのではなく、拡大画像を表示するという特別な演出により、変化に富んだゲームが進行されるため、プレーヤが飽きてしまうことを防止するとともに、活気を高めることが可能となる。
【０００８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のゲーム装置であって、
上記処理（Ｇ）は、
（Ｇ−１）上記処理（Ｃ）により、少なくとも一着の競争対象がゴールする様子を示すゴール画像を上記画像表示装置に表示した後に、該ゴール画像の少なくとも一着の競争対象を含む部分を拡大した写真判定画像を上記画像表示装置に表示する処理を含むことを特徴とする。
【０００９】
（２）の発明によれば、特別配当を付与すると決定された場合、少なくとも一着の競争対象がゴールする様子を示すゴール画像を画像表示装置に表示した後に、該ゴール画像の少なくとも一着の競争対象を含む部分を拡大した写真判定画像を画像表示装置に表示するため、どの競争対象が一着であるかと、写真判定画像にプレーヤを注目させることが可能となる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（２）のゲーム装置であって、
上記処理（Ｇ）は、
上記処理（Ｆ）により上記特別配当を付与すると決定された場合、
（Ｇ−２）上記処理（Ｃ）により上記ゴール画像を上記画像表示装置に表示した後に、上記写真判定画像を上記画像表示装置に表示する処理、及び、
（Ｇ−３）上記写真判定画像を上記画像表示装置に表示した後に、上記処理（Ｄ）により決定された上記競争対象の順位を示す画像を上記画像表示装置に表示する処理
を実行する一方、
上記処理（Ｆ）により上記特別配当を付与すると決定されなかった場合、
（Ｇ−４）上記処理（Ｃ）により上記ゴール画像を上記画像表示装置に表示した後に、上記処理（Ｄ）により決定された上記競争対象の順位を示す画像を上記画像表示装置に表示する処理
を実行することを特徴とする。
【００１１】
（３）の発明によれば、特別配当を付与すると決定されなかった場合、ゴール画像を画像表示装置に表示した後に、競争対象の順位を示す画像を画像表示装置に表示する。一方、特別配当を付与すると決定された場合、ゴール画像を画像表示装置に表示した後に、写真判定画像を画像表示装置に表示し、その後、競争対象の順位を示す画像を画像表示装置に表示する。従って、特別配当を付与すると決定された場合には、ゴール画像を表示した直後に、競争対象の順位を示す画像を表示するのではなく、ゴール画像を表示した後に、まず、写真判定画像を表示し、その後、競争対象の順位を示す画像を表示するため、どの競争対象が一着であるのかと、プレーヤに期待感を抱かせることが可能となる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）〜（３）のいずれか１のゲーム装置であって、
上記処理（Ｇ）は、
（Ｇ−５）上記特別配当が付与されることを示す画像を上記画像表示装置に表示する処理を含むことを特徴とする。
【００１３】
（４）の発明によれば、特別配当を付与すると決定した場合、特別配当が付与されることを示す画像を画像表示装置に表示するため、特別配当が付与されることを明示することが可能となる。そのため、特別配当を付与することをプレーヤに容易に認識させることが可能となる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  （Ａ）複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームに出場する競争対象に対するベットを入力することが可能なベット入力装置からのベットを受け付ける段階、
（Ｂ）上記レースゲームを進行する段階、
（Ｃ）上記レースゲームの進行に応じた演出画像を表示する段階、
（Ｄ）上記レースゲームに出場する上記競争対象の順位を決定する段階、
（Ｅ）上記段階（Ａ）により受け付けたベットと、上記段階（Ｄ）により決定された上記競争対象の順位とに基づいて通常配当を付与する段階、
（Ｆ）上記段階（Ｅ）により付与される上記通常配当とは異なる特別配当を付与するか否かを決定する段階、及び、
（Ｇ）上記段階（Ｆ）により上記特別配当を付与すると決定された場合に、上記演出画像の少なくとも一部を画像の表示が可能な画像表示装置に拡大して表示する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【００１５】
（５）の発明によれば、ベット入力装置から受け付けたベットと、競争対象の順位とに基づいて、通常配当を付与する。さらに、この通常配当とは異なる特別配当を付与するか否かを決定し、特別配当を付与すると決定した場合、演出画像の少なくとも一部を拡大した画像を画像表示装置に表示する。
従って、（５）の発明によれば、単調にゲームが進行されるのではなく、拡大画像を表示するという特別な演出により、変化に富んだゲームが進行されるため、プレーヤが飽きてしまうことを防止するとともに、活気を高めることが可能となる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  上記（５）のゲーム制御方法であって、
上記段階（Ｇ）は、
（Ｇ−１）上記段階（Ｃ）により、少なくとも一着の競争対象がゴールする様子を示すゴール画像を上記画像表示装置に表示した後に、該ゴール画像の少なくとも一着の競争対象を含む部分を拡大した写真判定画像を上記画像表示装置に表示する段階を含むことを特徴とする。
【００１７】
（６）の発明によれば、特別配当を付与すると決定された場合、少なくとも一着の競争対象がゴールする様子を示すゴール画像を画像表示装置に表示した後に、該ゴール画像の少なくとも一着の競争対象を含む部分を拡大した写真判定画像を画像表示装置に表示するため、どの競争対象が一着であるかと、写真判定画像にプレーヤを注目させることが可能となる。
【００１８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（７）  上記（６）のゲーム制御方法であって、
上記段階（Ｇ）は、
上記段階（Ｆ）により上記特別配当を付与すると決定された場合、
（Ｇ−２）上記段階（Ｃ）により上記ゴール画像を上記画像表示装置に表示した後に、上記写真判定画像を上記画像表示装置に表示する段階、及び、
（Ｇ−３）上記写真判定画像を上記画像表示装置に表示した後に、上記段階（Ｄ）により決定された上記競争対象の順位を示す画像を上記画像表示装置に表示する段階
を実行する一方、
上記段階（Ｆ）により上記特別配当を付与すると決定されなかった場合、
（Ｇ−４）上記段階（Ｃ）により上記ゴール画像を上記画像表示装置に表示した後に、上記段階（Ｄ）により決定された上記競争対象の順位を示す画像を上記画像表示装置に表示する段階
を実行することを特徴とする。
【００１９】
（７）の発明によれば、特別配当を付与すると決定されなかった場合、ゴール画像を画像表示装置に表示した後に、競争対象の順位を示す画像を画像表示装置に表示する。一方、特別配当を付与すると決定された場合、ゴール画像を画像表示装置に表示した後に、写真判定画像を画像表示装置に表示し、その後、競争対象の順位を示す画像を画像表示装置に表示する。従って、特別配当を付与すると決定された場合には、ゴール画像を表示した直後に、競争対象の順位を示す画像を表示するのではなく、ゴール画像を表示した後に、まず、写真判定画像を表示し、その後、競争対象の順位を示す画像を表示するため、どの競争対象が一着であるのかと、プレーヤに期待感を抱かせることが可能となる。
【００２０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（８）  上記（５）〜（７）のいずれか１のゲーム制御方法であって、
上記段階（Ｇ）は、
（Ｇ−５）上記特別配当が付与されることを示す画像を上記画像表示装置に表示する段階を含むことを特徴とする。
【００２１】
（８）の発明によれば、特別配当を付与すると決定した場合、特別配当が付与されることを示す画像を画像表示装置に表示するため、特別配当が付与されることを明示することが可能となる。そのため、特別配当を付与することをプレーヤに容易に認識させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、プレーヤを飽きさせることなく、活気を高めることができるように配慮されたゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明を競馬ゲーム装置に適用した場合について説明することとする。
なお、本発明におけるゲームとは、プレーヤによる入力以外の全てをＣＰＵによって処理されるゲームをいう。
【００２４】
図１は、本実施形態の競馬ゲーム装置の特徴を示した図であって、本実施形態に係る競馬ゲーム装置のメインモニタに表示される画像の一例を示す図である。
図２は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
図３は、図２に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
図２に示すように、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１は、メインモニタ２１と、メインモニタ２１と向かい合うように設置された複数のステーション１０１とを備えている。
ステーション１０１は、椅子１１２と向かい合うようにキャビネット１１１に設置されたサブモニタ１１３を備えており、サブモニタ１１３の前面には、タッチパネル１１４が設けられている。
【００２５】
各ステーション１０１に着座したプレーヤは、レースゲーム（以下、レースともいう）の結果を予想し、各ステーション１０１が備えるタッチパネル１１４を使用してベット入力を行うことにより、競馬ゲームに参加する。ベット入力の受付期間が終了した後、メインモニタ２１には、複数の競走馬がレースを行う画像が表示される。そして、プレーヤの予想が的中した場合には、ベット数とオッズとに基づいた枚数の遊技媒体（以下、通常配当ともいう）が払い出される。
さらに、競馬ゲーム装置１では、通常配当とは異なる特別配当を付与するか否かを決定し、特別配当を付与すると決定した場合、一着の競争対象がゴールする様子を示すゴール画像の一着及び二着の競走馬の鼻先を含む部分を拡大した写真判定画像５をメインモニタ２１に表示する。
メインモニタ２１は、本発明における画像表示装置に相当するものである。
【００２６】
図１（ａ）は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置のメインモニタに表示される画像の一例を示す図である。
図１（ａ）に示すように、メインモニタ２１には、複数の競走馬がメインモニタ２１の右側から左側に向かって走っている様子を示す競走馬画像２が表示されている。
また、競走馬画像２の周囲には、各競争馬の番号（以下、馬番号又は馬番ともいう）を示す馬番画像３（馬番画像３ａ、３ｂ、３ｃ）が表示されている。馬番画像３ａは、馬番号１を示し、馬番画像３ｂは、馬番号２を示し、馬番画像３ｃは、馬番号３を示している。
さらに、競走馬画像２の背後には、ゴール地点を示すゴール板画像４が表示されている。
ゴール板画像４の中心から右側に向かって、一定間隔おきに、平行に、６個の直線画像７（ゴール板画像４の中心から順に、直線画像７ａ、７ｂ、７ｃ、７ｄ、７ｅ、７ｆ）が設けられている。この直線画像７は、どの競争対象が一着であったかをプレーヤが視認しやすいように設けられている画像である。
また、メインモニタ２１の略中心部には、競走馬画像２のうち、一着及び二着の競走馬の鼻先を含む部分を拡大した写真判定画像５が表示されている。
さらに、写真判定画像５の前面には、競争対象の順位を示す順位画像８（順位画像８ａ、順位画像８ｂ）が表示されている。順位画像８ａは、一着であることを示し、順位画像８ｂは、二着であることを示している。すなわち、図１（ａ）に示す画像では、馬番号１の競走馬が一着であり、馬番号３の競走馬が二着であることを示している。順位画像８は、本発明における競争対象の順位を示す画像に相当するものである。
また、写真判定画像５の左側には、現在表示している画像がリプレイ画像であることを示すリプレイ表示画像６が表示されている。
【００２７】
図１（ｂ）は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置のメインモニタに表示される画像の一例を示す図である。図１（ｂ）は、図１（ａ）の画像がメインモニタ２１に表示された後に表示される画像である。
図１（ｂ）の中央部左側には、オッズが２倍になることをプレーヤに示すオッズ倍額画像９が表示されている。オッズ倍額画像９は、本発明における特別配当が付与されることを示す画像に相当するものである。
また、競走馬は、本発明における競争対象に相当するものである。
【００２８】
図２は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
競馬ゲーム装置１は、メインモニタ２１と、メインモニタ２１の左右両側に設置されたスピーカ２２と、メインモニタ２１の上側に設置された表示器２３と、メインモニタ２１と向かい合うように設置された複数のステーション１０１とを備えている。
メインモニタ２１には、レースの進行状況を示す画像等が表示される。スピーカ２２からは、レースの進行状況に応じた音が出力される。表示器２３には、ゲーム全般に関する情報等が表示される。
なお、ステーション１０１は、本発明におけるベット入力装置に相当するものである。
【００２９】
図３は、図２に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
ステーション１０１は、キャビネット１１１と、キャビネット１１１内に設置された椅子１１２と、椅子１１２と向かい合うようにキャビネット１１１に設置されたサブモニタ１１３と、サブモニタ１１３の画面上に設けられたタッチパネル１１４と、椅子１１２の右側のキャビネット１１１上に設置された紙幣識別器１１５と、紙幣識別器１１５の下側に設置されたチケットプリンタ１１６とを備えている。
サブモニタ１１３には、後述するベット画像、レースゲームの進行に応じた演出画像等が表示される。タッチパネル１１４は、ベット画像を利用したベット操作等プレーヤによる入力の際に使用される。
【００３０】
紙幣識別器１１５は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１１内に受け入れられた紙幣は、所定のレートでコイン枚数に換算され、該コイン枚数に相当するクレジット数がプレーヤの所有クレジット数として加算される。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００３１】
チケットプリンタ１１６は、クレジット数や日時やステーション１０１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のステーションに読み取らせて該ステーション１０１で遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００３２】
図４は、図２に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
メインゲーム部１１は、本実施形態における競馬ゲーム装置１の中枢部である。メインゲーム部１１は、主制御部１２と、メインモニタ２１と、スピーカ２２と、表示器２３と、スイッチ２４と、外部記憶装置２５とを備えている。
【００３３】
主制御部１２は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４５を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４５は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＡＭ４２と、ＲＯＭ４３とを備えている。
ＲＡＭ４２は、ＣＰＵ４１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ４３には、競馬ゲーム装置１の制御上必要な処理を行うための各種プログラム等が記憶されている。さらに、ＲＯＭ４３には、競走馬ＩＤに対応付けて複数の競走馬に関する情報、各競走馬の勝率データ等が記憶されている。
【００３４】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、画像処理回路３１が接続されている。画像処理回路３１は、メインモニタ２１に接続され、メインモニタ２１の駆動を制御する。
【００３５】
画像処理回路３１は、プログラムＲＯＭ３１１と、画像ＲＯＭ３１２と、画像制御ＣＰＵ３１３と、ワークＲＡＭ３１４と、画像データプロセッサ３１５（以下、ＶＤＰ３１５ともいう）と、ビデオＲＡＭ３１６とを備えている。
プログラムＲＯＭ３１１には、メインモニタ２１での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ＲＯＭ３１２には、例えば、メインモニタ２１で画像を形成するためのドットデータや背景画像データ、競走馬の画像データ、オッズ倍額画像データ、順位画像データ等の各種画像データが格納されている。
また、画像制御ＣＰＵ３１３は、マイクロコンピュータ４５で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータ及び画像データの中からメインモニタ２１に表示する画像の決定を行うものである。
また、ワークＲＡＭ３１４は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ３１３で実行するときの一時記憶手段として構成される。
また、ＶＤＰ３１５は、画像制御ＣＰＵ３１３で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、メインモニタ２１に出力するものである。
また、ビデオＲＡＭ３１６は、ＶＤＰ３１５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３６】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、音声回路３２が接続されている。音声回路３２には、スピーカ２２が接続されている。スピーカ２２は、メインモニタ２１の左右に設けられており、ＣＰＵ４１からの駆動信号に基づき音声回路３２により出力制御されることによって、音を出力する。
【００３７】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、表示器駆動回路３３が接続されている。表示器駆動回路３３には、表示器２３が接続されている。表示器２３は、メインモニタ２１の上部に設けられており、ＣＰＵ４１からの駆動信号に基づき表示器駆動回路３３により表示制御されることによって、ゲーム全般に関する情報等を表示するものである。
【００３８】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、スイッチ回路３４が接続されている。スイッチ回路３４には、スイッチ２４が接続されている。スイッチ２４は、メインモニタ２１の下側に設けられており、オペレータの設定操作による指示をスイッチ回路３４からのスイッチ信号に基づきＣＰＵ４１に入力するものである。
【００３９】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、乱数発生器３５が接続されている。乱数発生器３５は、ＣＰＵ４１によりサンプリングされる乱数を発生する。
【００４０】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、タイマ３７が接続されている。タイマ３７は、レースゲームを開始する際等の計時に用いるものである。
【００４１】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、外部記憶装置２５が接続されている。外部記憶装置２５は、メインモニタ２１の周辺に設けられている。外部記憶装置２５には、例えば、画像を形成するためのドットデータ等を外部記憶装置２５に格納することにより、外部記憶装置２５は、画像処理回路３１内の画像ＲＯＭ３１２と同様な機能を有する。従って、画像処理回路３１内の画像制御ＣＰＵ３１３は、メインモニタ２１に表示する画像の決定を行う際には、外部記憶装置２５内に予め記憶されたドットデータ等もその決定の対象とする。
【００４２】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、通信インターフェイス３６が接続されている。通信インターフェイス３６には、各ステーション１０１の副制御部１０２が接続されている。従って、ＣＰＵ４１は、通信インターフェイス３６を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等を各ステーション１０１との間で行う。
【００４３】
図５は、図２に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
ステーション１０１は、副制御部１０２と、サブモニタ１１３と、タッチパネル１１４と、紙幣識別器１１５と、チケットプリンタ１１６とを備えている。
【００４４】
副制御部１０２は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ１３５を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ１３５は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１３１と、ＲＡＭ１３２と、ＲＯＭ１３３とを備えている。
ＲＡＭ１３２は、ＣＰＵ１３１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ１３３は、競馬ゲーム装置１の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、データテーブル等が格納されている。
【００４５】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、サブモニタ駆動回路１２１が接続されている。サブモニタ駆動回路１２１には、サブモニタ１１３が接続されている。サブモニタ駆動回路１２１は、上記メインゲーム部１１からの駆動信号に基づきサブモニタ１１３の駆動を制御する。サブモニタ駆動回路１２１は、上記画像処理回路３１と同様の構成及び機能を有し、例えば、後述するベット画像が表示されるように、サブモニタ１１３の駆動を制御する。
【００４６】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、タッチパネル駆動回路１２２が接続されている。タッチパネル駆動回路１２２には、タッチパネル１１４が接続されている。タッチパネル１１４は、サブモニタ１１３の画面上に設けられており、プレーヤの接触操作による指示をタッチパネル駆動回路１２２からの座標信号としてＣＰＵ１３１に入力するものである。
【００４７】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、紙幣識別器駆動回路１２３が接続されている。紙幣識別器駆動回路１２３には、紙幣識別器１１５が接続されている。紙幣識別器１１５は、紙幣やバーコード付チケット３９の適否を識別する。紙幣識別器１１５は、正規の紙幣を受け入れたとき、受け付けた紙幣の額を紙幣識別器駆動回路１２３からの識別信号に基づきＣＰＵ１３１に入力するものである。また、紙幣識別器１１５は、正規のバーコード付チケット３９を受け入れたとき、そのバーコード付チケット３９に記録されているクレジット数などを紙幣識別器駆動回路１２３からの識別信号に基づきＣＰＵ１３１に入力するものである。
【００４８】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、チケットプリンタ駆動回路１２４が接続されている。チケットプリンタ駆動回路１２４には、チケットプリンタ１１６が接続されている。チケットプリンタ１１６は、ＣＰＵ１３１から出力される駆動信号に基づきチケットプリンタ駆動回路１２４により出力制御されることにより、ＲＡＭ１３２に記憶された所有クレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００４９】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、通信インターフェイス１２５が接続されている。通信インターフェイス１２５には、メインゲーム部１１の主制御部１２が接続されている。従って、ＣＰＵ１３１は、通信インターフェイス１２５を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等をメインゲーム部１１との間で行う。
【００５０】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、タイマ１２６が接続されている。タイマ１２６は、ベット操作の受付を終了する際等の計時に用いるものである。
【００５１】
図６は、本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
なお、図６では、煩雑を避けるため、一つのステーション１０１における処理のみを図示している。
【００５２】
メインゲーム部１１では、ステップＳ１００〜Ｓ１０９の各動作を行う。
まず、ステップＳ１００において、ＣＰＵ４１は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、ＲＯＭ４３に記憶されている複数の競走馬に関する情報のうちの所定数（例えば、６）の競走馬に関する情報を選択し、今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「１」〜「６」の出走番号を付与する。
【００５３】
次に、ステップＳ１０１において、ＣＰＵ４１は、馬券方式ごとにオッズを決定する処理を実行する。この際、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４３に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む着順予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む着順予想のオッズは高い倍率に設定される。
【００５４】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１００及びステップＳ１０１の処理により決定された、出走する競走馬及びオッズをレース情報として、各ステーション１０１に送信する。
【００５５】
次に、ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４１は、タイマ３７により経過時間ｔの計時を開始する。
【００５６】
次に、ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４１は、タイマ３７により計時されている経過時間ｔが、予め設定した規定時間Ｔ（例えば、６０秒）に達したか否かを判断する。達していないと判断した場合、処理をステップＳ１０４に戻す。一方、達したと判断した場合、処理をステップＳ１０５に移す。
【００５７】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４１は、レースゲーム実行処理を実行する。
このレースゲーム実行処理では、ＣＰＵ４１は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、レースゲームにおける各競走馬の着順を決定する。さらに、ＣＰＵ４１は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、特別配当を付与するか否かを決定する。そして、特別配当を付与すると決定した場合、ＣＰＵ４１は、特別配当フラグをセットする。そして、ＣＰＵ４１は、ＶＤＰ３１５を制御することにより、決定した各競走馬の着順に基づいて、メインモニタ２１にレース経過を示す画像を出力する。
このレースゲーム実行処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【００５８】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１０５のレースゲーム実行処理により決定された各競走馬の着順と、後述するステップＳ１５の処理により各ステーション１０１が送信したベット情報信号とに基づいて、各ステーション１０１の通常配当額を算出する。
【００５９】
次に、ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４１は、特別配当フラグがセットされているか否かを判断する。特別配当フラグがセットされていないと判断した場合、処理をステップＳ１０９に移す。一方、特別配当フラグがセットされていると判断した場合、処理をステップＳ１０８に移す。
【００６０】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１０６において算出された通常配当額と同額の配当額を特別配当額とする。すなわち、通常配当額と同額の特別配当が付与されるため、オッズが２倍になったこととなる。
【００６１】
次に、ステップＳ１０９において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１０６及びステップＳ１０８の処理により算出した各配当額をそれぞれ該当するステーション１０１に払出情報として送信する。
以後、次回のレースにおいても、同様の処理が繰り返される。
【００６２】
一方、各ステーション１０１では、ステップＳ１０〜Ｓ１６の各動作を行う。
まず、ステップＳ１０において、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１からレース情報を受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合、処理をステップＳ１０に戻す。一方、受信したと判断した場合、処理をステップＳ１１に移す。
【００６３】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ１３１は、タイマ１２６により経過時間ｔｔの計時を開始する。
【００６４】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１３１は、ＣＰＵ４１により送信されたレース情報に基づいて、ベット画像をサブモニタ１１３に表示する。サブモニタ１１３に表示されるベット画像の一例を図７に示す。
【００６５】
図７は、サブモニタに表示されるベット画像の一例を模式的に示す図である。タッチパネル１１４に覆われたサブモニタ１１３の画面に表示されるベット画像には、馬番表示域２０１、馬名表示域２０２、スピード・スタミナを棒グラフにより表示する基本能力表示域２０３、前５走での着順を表示する成績表示域２０４、現在の調子を矢印により表示する調子表示域２０５、及び一着・二着になる馬番の組合せを順不同で当てる馬番号二連勝複式（以下、馬連ともいう）の馬券購入ボタンをオッズやベット数とともに表示する馬券購入ボタン表示域２０６が設けられている。
【００６６】
また、ベット画像は、ヘルプボタン２１１、１ベットボタン２１３、５ベットボタン２１４、１０ベットボタン２１５、５０ベットボタン２１６、キャンセルボタン２１７、キャッシュアウトボタン２１８、及び馬券方式切替ボタン２２２を示す画像を含む。
さらに、ベット画像には、時間表示域２１２、ベット数表示域２１９、配当額表示域２２０、及びクレジット数表示域２２１が設けられている。
【００６７】
ヘルプボタン２１１は、ベット等の操作方法をサブモニタ１１３に表示させるためにプレーヤが触れるボタンである。時間表示域２１２には、ベット入力が可能な残り時間が表示される。１ベットボタン２１３は、現在のベット数に「１」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。５ベットボタン２１４は、現在のベット数に「５」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。１０ベットボタン２１５は、現在のベット数に「１０」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。５０ベットボタン２１６は、現在のベット数に「５０」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。
【００６８】
キャンセルボタン２１７は、加算されたベット数を取り消させるためにプレーヤが触れるボタンである。キャッシュアウトボタン２１８は、プレーヤの所有クレジット数に応じた枚数のコインをバーコード付チケット３９により払い出させるためにプレーヤが触れるボタンである。ベット数表示域２１９には、今回のレースに対してプレーヤが設定しているベット数の総数が表示される。配当額表示域２２０には、今回のレースの配当額が表示される。クレジット数表示域２２１には、プレーヤの所有クレジット数が表示される。
【００６９】
図７に示すベット画像は、馬連式のベット画像であるが、プレーヤが馬券方式切替ボタン２２２に触れるごとに、単勝（単）、複勝（複）、馬番号二連勝単式（馬単）、馬番号三連勝単式（３連単）、枠番号二連勝複式（枠連）、馬番号三連勝複式（３連複）、拡大馬番号二連勝複式（ワイド）等のベット画像に切り替わる。
【００７０】
遊技者は、１ベットボタン２１３、５ベットボタン２１４、１０ベットボタン２１５、５０ベットボタン２１６のいずれかに触れた後に、馬券購入ボタン表示域２０６内のいずれかの馬券購入ボタンに触れれば、ベットを行うことができる。例えば、１０ベットボタン２１５に触れた後に、馬券購入ボタン表示域２０６内の「１−２」の馬券購入ボタンに触れると、「１−２」に対して、現在のベット数に「１０」を加算させることができる。ここで、「１−２」とは、１番と２番の馬が順不同で一着と二着になることを予想する組合せを意味する。なお、各馬番の組合せに対する現在のベット数は、各組合せに対応する馬券購入ボタンの横に表示される。
【００７１】
図６に戻り、ステップＳ１３において、ＣＰＵ１３１は、プレーヤにより行われたベット操作の内容を、タッチパネル駆動回路１２２からの座標信号に基づいて特定し、ＲＡＭ１３２に記憶する。また、ベット操作の内容は、ＣＰＵ１３１がサブモニタ１１３のベット画像上の表示に反映させる。
【００７２】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ１３１は、タイマ１２６により計時されている経過時間ｔｔが、予め設定した規定時間ＴＴ（例えば、６０秒）に達したか否かを判断する。規定時間ＴＴに達していないと判断した場合、処理をステップＳ１３に戻す。一方、規定時間ＴＴに達したと判断した場合、処理をステップＳ１５に移す。
【００７３】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ１３１は、ベット操作の内容を示すベット情報を通信インターフェイス１２５を介して主制御部１２にベット情報信号として送信する。なお、ベット情報信号には、少なくともベットされた競走馬ＩＤと、ベットされた遊技媒体数と、馬券の種類に関する情報と、ステーション１０１の識別番号とが含まれる。
【００７４】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１が送信した払出情報に基づいて、ＲＡＭ１３２に記憶されているプレーヤの所有クレジット数を更新するとともに、サブモニタ１１３のベット画像上の配当額表示域２２０やクレジット数表示域２２１における表示を更新する。
【００７５】
図８は、メインゲーム部において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２００において、ＣＰＵ４１は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、レースゲームにおける各競走馬の着順を決定する。
【００７６】
次に、ステップＳ２０１において、ＣＰＵ４１は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、特別配当を付与するか否かを決定する。
【００７７】
次に、ステップＳ２０２において、ＣＰＵ４１は、特別配当を付与すると決定されたか否かを判断し、特別配当を付与すると決定された場合には、処理をステップＳ２０３に移す。
【００７８】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ２００の処理において決定された各競走馬の着順に基づいて、特別配当用の通常演出パターンを設定する。この特別配当用の通常演出パターンは、複数の競走馬がほぼ同時にゴールするように設定される。ここで、ほぼ同時とは、例えば、ハナ差、アタマ差、クビ差、１／２馬身差等を意味する。ＶＤＰ３１５は、ＣＰＵ４１の制御の下で、画像ＲＯＭ３１２に記憶されている背景画像データ、競走馬の画像データ等に基づいて、スタートからゴールまでの各競走馬の演出画像（レース経過を示す画像）を作製する。さらに、ＶＤＰ３１５は、ＣＰＵ４１の制御の下で、画像ＲＯＭ３１２に記憶されている背景画像データ、競走馬の画像データ等に基づいて、ゴール直前（例えば、ゴールまで残り５０ｍの地点）からゴールまでの各競走馬の演出画像であるゴール演出画像を作製する。
【００７９】
次に、ステップＳ２０４において、ＶＤＰ３１５は、ＣＰＵ４１の制御の下で、ステップＳ２０３において作製された演出画像のうち、一着の競走馬がゴールする様子を示すゴール画像の一着の競走馬を含む部分を拡大した画像である写真判定画像５を作製する。そして、ＣＰＵ４１は、特別配当フラグをセットする（ステップＳ２０５）。
【００８０】
一方、ステップＳ２０２において、特別配当を付与しないと決定された場合には、ＣＰＵ４１は、ステップＳ２００の処理において決定された各競走馬の着順に基づいて、通常演出パターンを設定する（ステップＳ２０６）。ＶＤＰ３１５は、ＣＰＵ４１の制御の下で、画像ＲＯＭ３１２に記憶されている背景画像データ、競走馬の画像データ等に基づいて、スタートからゴールまでの各競走馬の演出画像を作製する。
【００８１】
次に、ステップＳ２０７において、ＣＰＵ４１は、ＶＤＰ３１５を制御することにより、ステップＳ２０３又はステップＳ２０６の処理において作製された演出画像をメインモニタ２１に表示する。
【００８２】
次に、ステップＳ２０８において、ＣＰＵ４１は、レースゲームに出走するすべての競走馬がゴールに達したか否かを判断し、すべての競走馬がゴールに達していない場合には、処理をステップＳ２０７に移す。一方、すべての競走馬がゴールに達した場合には、処理をステップＳ２０９に移す。
【００８３】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ４１は、特別配当フラグがセットされているか否かを判断する。特別配当フラグがセットされていると判断した場合、処理をステップＳ２１０に移す。
【００８４】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ４１は、ＶＤＰ３１５を制御することにより、ステップＳ２０３の処理において作製されたゴール演出画像をメインモニタ２１に表示する。
【００８５】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ４１は、ＶＤＰ３１５を制御することにより、ステップＳ２０４の処理において作製された写真判定画像５をメインモニタ２１に表示する。
【００８６】
次に、ステップＳ２１２において、ＣＰＵ４１は、画像ＲＯＭ３１２に記憶されている順位画像データを読み出し、ＶＤＰ３１５を制御することにより、順位画像８をメインモニタ２１に表示する。
【００８７】
次に、ステップＳ２１３において、ＣＰＵ４１は、画像ＲＯＭ３１２に記憶されているオッズ倍額画像データを読み出し、ＶＤＰ３１５を制御することにより、オッズ倍額画像９をメインモニタ２１に表示する。
【００８８】
一方、特別配当フラグがセットされていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、画像ＲＯＭ３１２に記憶されている順位画像データを読み出し、ＶＤＰ３１５を制御することにより、順位画像８をメインモニタ２１に表示する（ステップＳ２１４）。
ステップＳ２１３又はステップＳ２１４の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【００８９】
以上、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１及びゲーム制御方法によれば、ベット入力装置から受け付けたベットと、競走馬の順位とに基づいて、通常配当を付与する。さらに、この通常配当とは異なる特別配当を付与するか否かを決定する。特別配当を付与すると決定されなかった場合、一着の競走馬がゴールする様子を示すゴール画像を画像表示装置に表示した後に、競走馬の順位を示す画像を画像表示装置に表示する。一方、特別配当を付与すると決定された場合、ゴール画像を画像表示装置に表示した後に、ゴール画像の少なくとも一着の競走馬を含む部分を拡大した画像である写真判定画像を画像表示装置に表示し、その後、競走馬の順位を示す画像を画像表示装置に表示する。
【００９０】
従って、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、単調にゲームが進行されるのではなく、写真判定画像を表示するという特別な演出により、変化に富んだゲームが進行されるため、プレーヤが飽きてしまうことを防止するとともに、活気を高めることが可能となる。さらに、特別配当を付与すると決定された場合には、ゴール画像を表示した直後に、競走馬の順位を示す画像を表示するのではなく、ゴール画像を表示した後に、まず、写真判定画像を表示し、その後、競走馬の順位を示す画像を表示するため、どの競走馬が一着であるのかと、プレーヤに期待感を抱かせることが可能となる。
【００９１】
本実施形態では、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、出走する競走馬を決定する場合について説明したが、本発明においては、競走馬を順番に出走させることとしてもよい。例えば、競走馬ＩＤの順番にレースゲームに出走することとしてもよい。また、競走馬を所定数（例えば、６）ごとのグループに分け、グループ順にグループ単位で出走することとしてもよい。
【００９２】
本実施形態では、スタートからゴールまでの各競走馬の演出画像（レース経過を示す画像）と、ゴール演出画像と、写真判定画像５と、順位画像８と、オッズ倍額画像９とをメインモニタ２１に表示する場合について説明したが、本発明においては、演出画像と、演出画像の少なくとも一部を拡大した画像とをサブモニタに表示することとしてもよい。
【００９３】
本実施形態では、ＲＯＭ４３に一つのレースコースが記憶されている場合について説明したが、本発明においては、複数のレースコースがＲＯＭに記憶されていてもよい。例えば、ダートコース、芝コース、右回り、左回り、競争距離等の異なるレースコースがＲＯＭに記憶されている。
具体的には、ＣＰＵ４１は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、ＲＯＭ４３に記憶されている複数のレースコースから一つのレースコースを選択し、選択したレースコースを今回のレースコースとする。さらに、ＣＰＵ４１は、選択したレースコースをステップＳ１００及びステップＳ１０１の処理により決定された、出走する競走馬及びオッズと共に、レース情報として、各ステーション１０１に送信する。
【００９４】
本実施形態では、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、特別配当を付与するか否かを決定する場合について説明したが、本発明においては、所定の条件が満たされた場合に、特別配当を付与することとしてもよい。所定の条件とは、例えば、競馬ゲーム装置１において、ベットされた遊技媒体の累計枚数が予め設定した所定数を超えたことであってもよく、今回のレースゲームにおいてベットされた遊技媒体の総数が所定数を超えたことであってもよく、前回のレースゲームにおいて所定数以上の遊技媒体の払出があったことであってもよく、所定の時刻となったことであってもよい。
【００９５】
本実施形態では、ステップＳ１０６において算出された通常配当額と同額の配当額を特別配当とする場合について説明したが、本発明においては、予め設定された枚数（例えば、１０００枚）の遊技媒体を特別配当としてもよい。すなわち、このような構成にすることにより、ベットしていた遊技媒体数に係わらず、予め設定された枚数の遊技媒体を特別配当として付与することとなる。従って、このような構成とした場合、多量の遊技媒体をベットしているプレーヤに特別配当を付与する場合の遊技店側の損失を低減させることが可能となるとともに、少量の遊技媒体しかベットしていないプレーヤに特別配当を付与する場合には、該プレーヤに満足感を抱かせることが可能となる。
【００９６】
本実施形態では、一の写真判定画像５をメインモニタ２１に表示する場合について説明したが、本発明においては、複数の演出画像の少なくとも一部を拡大した複数の画像を所定の時間間隔ごとに画像表示装置に表示することとしてもよい。
具体的には、ＶＤＰ３１５は、ＣＰＵ４１の制御の下で、ステップＳ２０３において作製された演出画像のうち、一着の競走馬がゴールする前後の複数の画像の一着の競走馬を含む部分を拡大した複数の写真判定画像５を作製する。そして、ＣＰＵ４１は、ＶＤＰ３１５を制御することにより、作製された複数の写真判定画像５を所定の時間間隔ごとにメインモニタ２１に表示する。
このような構成にすることにより、一着の競争対象がゴールする前後の画像の少なくとも一着の競争対象を含む部分を拡大した複数の画像を所定の時間間隔ごとに画像表示装置に表示することにより、ゴールシーンをコマ送りにより表示することができ、プレーヤの視線を釘付けにすることが可能となり、ゲームにのめり込ませることが可能となる。
【００９７】
本実施形態では、メインモニタ２１に表示する画像の一部として写真判定画像５を表示する場合について説明したが、本発明においては、演出画像の少なくとも一部を拡大した画像を画像表示装置全体に表示することとしてもよい。さらに、上述したように、ゴールシーンをコマ送りで表示する構成とした場合には、画像表示装置には、実際の競走馬よりも大きく表示された競走馬がゴールする様子がコマ送りで表示されることとなり、実際の競馬を観戦するよりも、プレーヤを興奮させることが可能となる。
【００９８】
本実施形態では、本発明を競馬ゲーム装置１に適用した場合について説明したが、本発明においては、競輪ゲーム装置、競艇ゲーム装置、ドッグレースゲーム装置、カーレースゲーム装置、オートレースゲーム装置等に適用することとしてもよい。このような構成にした場合には、それぞれ、自転車、モーターボート、犬、車、オートバイが本発明における競争対象に相当するものとなる。
【００９９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置のメインモニタに表示される画像の一例を示す図である。（ｂ）は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置のメインモニタに表示される画像の一例を示す図である。
【図２】本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図３】図２に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
【図４】図２に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
【図５】図２に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図６】本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
【図７】サブモニタに表示されるベット画像の一例を模式的に示す図である。
【図８】メインゲーム部において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０１】
１  競馬ゲーム装置
２  競走馬画像
３（３ａ、３ｂ、３ｃ）  馬番画像
４  ゴール板画像
７（７ａ、７ｂ、７ｃ、７ｄ、７ｅ、７ｆ）  直線画像
５  写真判定画像
８（８ａ、８ｂ）  順位画像
６  リプレイ表示画像
９  オッズ倍額画像
１１  メインゲーム部
１２  主制御部
２１  メインモニタ
２５  外部記憶装置
３１  画像処理回路
３５  乱数発生器
３６  通信インターフェイス
３７  タイマ
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＡＭ
４３  ＲＯＭ
４５  マイクロコンピュータ
１０１  ステーション
１０２  副制御部
１１３  サブモニタ
１１４  タッチパネル
１２１  サブモニタ駆動回路
１２２  タッチパネル駆動回路
１２５  通信インターフェイス
１２６  タイマ
１３１  ＣＰＵ
１３２  ＲＡＭ
１３３  ＲＯＭ
１３５  マイクロコンピュータ
３１１  プログラムＲＯＭ
３１２  画像ＲＯＭ
３１３  画像制御ＣＰＵ
３１５  画像データプロセッサ
【図１】
2009045352.tif 000003
【図２】
2009045352.tif 000004
【図３】
2009045352.tif 000005
【図４】
2009045352.tif 000006
【図５】
2009045352.tif 000007
【図６】
2009045352.tif 000008
【図７】
2009045352.tif 000009
【図８】
2009045352.tif 000010