(57)【要約】【課題】どのようなプレーヤであっても、楽しみながら容易に予想をすることができるように配慮されたゲーム装置を提供すること。【解決手段】画像の表示が可能な画像表示装置と、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームに出場する競争対象に対する、複数のプレーヤからのベット入力が可能な入力装置と、下記（Ａ）〜（Ｂ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。（Ａ）前記レースゲームを進行する処理、及び、（Ｂ）前記処理（Ａ）によるレースゲームが終了するまでの間に前記入力装置から入力された、ベットに基づいた情報を示す画像を前記画像表示装置に表示する処理。【選択図】図１
2009045353.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像の表示が可能な画像表示装置と、
複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームに出場する競争対象に対する、複数のプレーヤからのベット入力が可能な入力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｂ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
（Ａ）前記レースゲームを進行する処理、及び、
（Ｂ）前記処理（Ａ）によるレースゲームが終了するまでの間に前記入力装置から入力された、ベットに基づいた情報を示す画像を前記画像表示装置に表示する処理。
【請求項２】
前記コントローラは、更に、
（Ｃ）前記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象の人気順位を決定する処理
を実行するようにプログラムされ、
前記処理（Ｂ）は、
（Ｂ−１）前記処理（Ｃ）により決定された人気順位を示す画像を前記画像表示装置に表示する処理を含むことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記コントローラは、更に、
（Ｄ）前記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する処理
を実行するようにプログラムされ、
前記処理（Ｃ）は、
前記処理（Ｄ）により計数された遊技媒体数に基づいて、各競争対象の人気順位を決定する処理である
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記コントローラは、更に、
（Ｄ）前記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する処理
を実行するようにプログラムされ、
前記処理（Ｂ）は、
（Ｂ−２）前記処理（Ｄ）により計数された各競争対象にベットされた遊技媒体数を示す画像を前記画像表示装置に表示する処理を含むことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記コントローラは、更に、
（Ｄ）前記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する処理
を実行するようにプログラムされ、
前記処理（Ｂ）は、
（Ｂ−３）前記処理（Ｄ）により計数された各競争対象にベットされた遊技媒体数に基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体の比率を示す画像を前記画像表示装置に表示する処理を含むことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記コントローラは、更に、
（Ｅ）前記レースゲームごとに前記処理（Ｃ）により決定された各競争対象の人気順位に基づいて、前回のレースゲームまでの所定数のレースゲーム全体を通しての各競争対象の人気順位を示す総合人気順位を決定する処理
を実行するようにプログラムされ、
前記処理（Ｂ）は、
（Ｂ−４）前記処理（Ｅ）により決定された総合人気順位を示す画像を前記画像表示装置に表示する処理を含むことを特徴とする請求項１〜５のいずれか１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
（Ａ）複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを進行する段階、及び、
（Ｂ）前記段階（Ａ）によるレースゲームが終了するまでの間に、前記レースゲームに出場する競争対象に対する、複数のプレーヤからのベット入力が可能な入力装置から入力された、ベットに基づいた情報を示す画像を、画像の表示が可能な画像表示装置に表示する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
（Ｃ）前記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象の人気順位を決定する段階
を含み、
前記段階（Ｂ）は、
（Ｂ−１）前記段階（Ｃ）により決定された人気順位を示す画像を前記画像表示装置に表示する段階を含むことを特徴とする請求項７に記載のゲーム制御方法。
【請求項９】
（Ｄ）前記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する段階
を含み、
前記段階（Ｃ）は、
前記段階（Ｄ）により計数された遊技媒体数に基づいて、各競争対象の人気順位を決定する段階であることを特徴とする請求項８に記載のゲーム制御方法。
【請求項１０】
（Ｄ）前記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する段階
を含み、
前記段階（Ｂ）は、
（Ｂ−２）前記段階（Ｄ）により計数された各競争対象にベットされた遊技媒体数を示す画像を前記画像表示装置に表示する段階を含むことを特徴とする請求項７〜９のいずれか１に記載のゲーム制御方法。
【請求項１１】
（Ｄ）前記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する段階
を含み、
前記段階（Ｂ）は、
（Ｂ−３）前記段階（Ｄ）により計数された各競争対象にベットされた遊技媒体数に基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体の比率を示す画像を前記画像表示装置に表示する段階を含むことを特徴とする請求項７〜１０のいずれか１に記載のゲーム制御方法。
【請求項１２】
（Ｅ）前記レースゲームごとに前記段階（Ｃ）により決定された各競争対象の人気順位に基づいて、前回のレースゲームまでの所定数のレースゲーム全体を通しての各競争対象の人気順位を示す総合人気順位を決定する段階
を含み、
前記段階（Ｂ）は、
（Ｂ−４）前記段階（Ｅ）により決定された総合人気順位を示す画像を前記画像表示装置に表示する段階を含むことを特徴とする請求項７〜１１のいずれか１に記載のゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は複数の競争対象によるレースを実行する、ゲーム装置、及び、そのゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、競馬ゲーム装置では、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームが進行される（例えば、特許文献１〜１１参照）。レースゲームに出場する各競争対象は、それぞれ所定の確率でレースゲームに勝利するように設定されている。競馬ゲーム装置で遊技を行うプレーヤは、レースゲームにおいて、どの競争対象が勝利するかを予想し、予想が的中した場合には、所定数の遊技媒体の払出を受けることができる。
【０００３】
競馬ゲーム装置において遊技を行うプレーヤは、競馬ゲーム装置から提供される情報や勘を基にして、レースゲームにおいてどの競争対象が勝利するかを予想する。例えば、従来の競馬ゲーム装置では、各競争対象のスピード・スタミナ等の基本能力、天気・馬場状態・レース距離に対する各競争対象の適正を示す適正能力、過去に出場したレースゲームのゴールタイム、過去に出場したレースゲームの一定ハロンごとの通過タイム等の様々な情報が提供され、実際の競馬さながらのゲームが展開される。そして、プレーヤは、実際の競馬で勝馬を予想するときと同様に、提供される様々な情報を総合的に判断して、どの競争対象が勝利するかを予想する。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６３５８１５０号明細書
【特許文献２】米国特許第６４５０８８７号明細書
【特許文献３】特開２００１−８７４６１号公報
【特許文献４】特許第３２９１２８７号明細書
【特許文献５】特許第３３６６３０８号明細書
【特許文献６】特開２００２−８５８５２号公報
【特許文献７】特開２００２−０３５４２９号公報
【特許文献８】米国特許第６２１０２７５号明細書
【特許文献９】米国特許第６９２１３３１号明細書
【特許文献１０】米国特許第７０２５３５３号明細書
【特許文献１１】米国特許第７１７２５０８号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の競馬ゲーム装置では、競馬についての知識が乏しいプレーヤは、競馬用語を知らなかったり、提供された情報が示す真の意味を正しく理解できなかったりするため、提供された情報を有効に利用できない場合があった。さらに、このようなプレーヤに対して、競馬ゲームは難しいとの印象を与えることとなり、競馬ゲーム装置において遊技を行う機会を奪うこととなっていた。
【０００６】
また、競馬についての知識が豊富なプレーヤであっても、競馬ゲーム装置で遊技を行う際には、実際の競馬と同様に真剣に頭脳を働かせて予想するのではなく、気軽にゲームを楽しみたいと考えるプレーヤもいる。このようなプレーヤにとっては、競馬ゲーム装置で遊技を行おうとする意欲を低下させることとなっていた。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、どのようなプレーヤであっても、楽しみながら容易に予想をすることができるように配慮されたゲーム装置、及び、そのゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  画像の表示が可能な画像表示装置と、
複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームに出場する競争対象に対する、複数のプレーヤからのベット入力が可能な入力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｂ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
（Ａ）上記レースゲームを進行する処理、及び、
（Ｂ）上記処理（Ａ）によるレースゲームが終了するまでの間に上記入力装置から入力された、ベットに基づいた情報を示す画像を上記画像表示装置に表示する処理。
【０００９】
（１）の発明によれば、ゲーム装置は、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを進行する。そして、レースゲームが終了するまでの間に、該レースゲームに出場する競争対象に対する複数のプレーヤからの入力装置を介したベット入力があると、ゲーム装置は、ベットに基づいた情報を示す画像を画像表示装置に表示する。
【００１０】
従って、ゲーム装置において遊技を行うプレーヤは、他のプレーヤのベットに基づいた情報を判断材料として予想することができる。そのため、例えば、他のプレーヤの予想を信じて他のプレーヤと同一の競争対象にベットしたり、あえて他のプレーヤとは異なる競争対象にベットしたりするといったように、どのようなプレーヤであっても、楽しみながら容易に予想をすることができる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のゲーム装置であって、
上記コントローラは、更に、
（Ｃ）上記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象の人気順位を決定する処理
を実行するようにプログラムされ、
上記処理（Ｂ）は、
（Ｂ−１）上記処理（Ｃ）により決定された人気順位を示す画像を上記画像表示装置に表示する処理を含むことを特徴とする。
【００１２】
（２）の発明によれば、入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象の人気順位を決定する。そして、決定された各競争対象の人気順位を示す画像を画像表示装置に表示する。
【００１３】
従って、プレーヤは、どの競争対象の人気が高いのかを瞬時に知ることができる。また、人気順位が上昇した競争対象にベットしていたプレーヤに対しては、共感や喜びを抱かせることができる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（２）のゲーム装置であって、
上記コントローラは、更に、
（Ｄ）上記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する処理
を実行するようにプログラムされ、
上記処理（Ｃ）は、
上記処理（Ｄ）により計数された遊技媒体数に基づいて、各競争対象の人気順位を決定する処理である
ことを特徴とする。
【００１５】
（３）の発明によれば、入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する。そして、計数された遊技媒体数に基づいて、各競争対象の人気順位を決定する。さらに、決定された各競争対象の人気順位を示す画像を画像表示装置に表示する。
【００１６】
従って、各競争対象にベットされた遊技媒体数に基づいて決定された各競争対象の人気順位が表示される。この人気順位の決定方法は、実際の競馬と同様であるため、本物志向のプレーヤを満足させることができる。
【００１７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）〜（３）のいずれか１のゲーム装置であって、
上記コントローラは、更に、
（Ｄ）上記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する処理
を実行するようにプログラムされ、
上記処理（Ｂ）は、
（Ｂ−２）上記処理（Ｄ）により計数された各競争対象にベットされた遊技媒体数を示す画像を上記画像表示装置に表示する処理を含むことを特徴とする。
【００１８】
（４）の発明によれば、入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する。そして、計数された各競争対象にベットされた遊技媒体数を示す画像を画像表示装置に表示する。
【００１９】
従って、各競争対象にベットされた遊技媒体数そのものが表示されるため、プレーヤは、他のプレーヤがベットした遊技媒体数そのものを知ることができる。そして、表示された遊技媒体数を見たプレーヤに対して、他のプレーヤよりも多くの遊技媒体をベットしようと思わせることができる。このように、プレーヤ同士の対抗心を高めることができ、レースゲーム当たりにベットされる遊技媒体数を増加させることができる。
また、多くの遊技媒体がベットされている競争対象は、勝利する可能性が高いのではないかとプレーヤに思わせることができ、当該競争対象に遊技媒体をベットしてみようという意欲を沸かせることができる。
【００２０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（１）〜（４）のいずれか１のゲーム装置であって、
上記コントローラは、更に、
（Ｄ）上記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する処理
を実行するようにプログラムされ、
上記処理（Ｂ）は、
（Ｂ−３）上記処理（Ｄ）により計数された各競争対象にベットされた遊技媒体数に基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体の比率を示す画像を上記画像表示装置に表示する処理を含むことを特徴とする。
【００２１】
（５）の発明によれば、入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する。そして、計数された各競争対象にベットされた遊技媒体数に基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体の比率を示す画像を画像表示装置に表示する。
【００２２】
従って、他のプレーヤのベット状況が非常に見やすい態様で表示されるため、プレーヤに容易に情報を理解させることができる。すなわち、例えば、各競争対象にベットされた遊技媒体がほぼ同数であるような比率が表示された場合には、当該レースにおける各競争対象の人気が同程度であると判断することができ、レースが混戦になると予想することがきる。また、ある競争対象の比率だけが高く表示された場合には、当該レースにおいては、当該競争対象が人気があると判断することができ、当該レースでは、当該競争対象が圧勝するのではないかと予想することができる。
【００２３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  上記（１）〜（５）のいずれか１のゲーム装置であって、
上記コントローラは、更に、
（Ｅ）上記レースゲームごとに上記処理（Ｃ）により決定された各競争対象の人気順位に基づいて、前回のレースゲームまでの所定数のレースゲーム全体を通しての各競争対象の人気順位を示す総合人気順位を決定する処理
を実行するようにプログラムされ、
上記処理（Ｂ）は、
（Ｂ−４）上記処理（Ｅ）により決定された総合人気順位を示す画像を上記画像表示装置に表示する処理を含むことを特徴とする。
【００２４】
（６）の発明によれば、レースゲームごとに決定された各競争対象の人気順位に基づいて、前回のレースゲームまでの所定数のレースゲーム全体を通しての各競争対象の人気順位を示す総合人気順位を決定する。そして、決定された総合人気順位を示す画像を画像表示装置に表示する。
【００２５】
従って、ゲーム装置において遊技を行うプレーヤは、長期的な人気順位を判断材料に、ベットすることができる。そのため、長期的な人気順位を参考にすることにより、現在のレースゲームにおける人気順位のみを参考にする場合よりも、予想の的中率が向上するのではないかとプレーヤの期待感を高めることができる。
【００２６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（７）  （Ａ）複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを進行する段階、及び、
（Ｂ）上記段階（Ａ）によるレースゲームが終了するまでの間に、上記レースゲームに出場する競争対象に対する、複数のプレーヤからのベット入力が可能な入力装置から入力された、ベットに基づいた情報を示す画像を、画像の表示が可能な画像表示装置に表示する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【００２７】
（７）の発明によれば、ゲーム装置は、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを進行する。そして、レースゲームが終了するまでの間に、該レースゲームに出場する競争対象に対する複数のプレーヤからの入力装置を介したベット入力があると、ゲーム装置は、ベットに基づいた情報を示す画像を画像表示装置に表示する。
【００２８】
従って、ゲーム装置において遊技を行うプレーヤは、他のプレーヤのベットに基づいた情報を判断材料として予想することができる。そのため、例えば、他のプレーヤの予想を信じて他のプレーヤと同一の競争対象にベットしたり、あえて他のプレーヤとは異なる競争対象にベットしたりするといったように、どのようなプレーヤであっても、楽しみながら容易に予想をすることができる。
【００２９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（８）  上記（７）のゲーム制御方法であって、
（Ｃ）上記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象の人気順位を決定する段階
を含み、
上記段階（Ｂ）は、
（Ｂ−１）上記段階（Ｃ）により決定された人気順位を示す画像を上記画像表示装置に表示する段階を含むことを特徴とする。
【００３０】
（８）の発明によれば、入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象の人気順位を決定する。そして、決定された各競争対象の人気順位を示す画像を画像表示装置に表示する。
【００３１】
従って、プレーヤは、どの競争対象の人気が高いのかを瞬時に知ることができる。また、人気順位が上昇した競争対象にベットしていたプレーヤに対しては、共感や喜びを抱かせることができる。
【００３２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（９）  上記（８）のゲーム制御方法であって、
（Ｄ）上記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する段階
を含み、
上記段階（Ｃ）は、
上記段階（Ｄ）により計数された遊技媒体数に基づいて、各競争対象の人気順位を決定する段階であることを特徴とする。
【００３３】
（９）の発明によれば、入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する。そして、計数された遊技媒体数に基づいて、各競争対象の人気順位を決定する。さらに、決定された各競争対象の人気順位を示す画像を画像表示装置に表示する。
【００３４】
従って、各競争対象にベットされた遊技媒体数に基づいて決定された各競争対象の人気順位が表示される。この人気順位の決定方法は、実際の競馬と同様であるため、本物志向のプレーヤを満足させることができる。
【００３５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１０）  上記（７）〜（９）のいずれか１のゲーム制御方法であって、
（Ｄ）上記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する段階
を含み、
上記段階（Ｂ）は、
（Ｂ−２）上記段階（Ｄ）により計数された各競争対象にベットされた遊技媒体数を示す画像を上記画像表示装置に表示する段階を含むことを特徴とする。
【００３６】
（１０）の発明によれば、入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する。そして、計数された各競争対象にベットされた遊技媒体数を示す画像を画像表示装置に表示する。
【００３７】
従って、各競争対象にベットされた遊技媒体数そのものが表示されるため、プレーヤは、他のプレーヤがベットした遊技媒体数そのものを知ることができる。そして、表示された遊技媒体数を見たプレーヤに対して、他のプレーヤよりも多くの遊技媒体をベットしようと思わせることができる。このように、プレーヤ同士の対抗心を高めることができ、レースゲーム当たりにベットされる遊技媒体数を増加させることができる。
また、多くの遊技媒体がベットされている競争対象は、勝利する可能性が高いのではないかとプレーヤに思わせることができ、当該競争対象に遊技媒体をベットしてみようという意欲を沸かせることができる。
【００３８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１１）  上記（７）〜（１０）のいずれか１のゲーム制御方法であって、
（Ｄ）上記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する段階
を含み、
上記段階（Ｂ）は、
（Ｂ−３）上記段階（Ｄ）により計数された各競争対象にベットされた遊技媒体数に基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体の比率を示す画像を上記画像表示装置に表示する段階を含むことを特徴とする。
【００３９】
（１１）の発明によれば、入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する。そして、計数された各競争対象にベットされた遊技媒体数に基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体の比率を示す画像を画像表示装置に表示する。
【００４０】
従って、他のプレーヤのベット状況が非常に見やすい態様で表示されるため、プレーヤに容易に情報を理解させることができる。すなわち、例えば、各競争対象にベットされた遊技媒体がほぼ同数であるような比率が表示された場合には、当該レースにおける各競争対象の人気が同程度であると判断することができ、レースが混戦になると予想することがきる。また、ある競争対象の比率だけが高く表示された場合には、当該レースにおいては、当該競争対象が人気があると判断することができ、当該レースでは、当該競争対象が圧勝するのではないかと予想することができる。
【００４１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１２）  上記（７）〜（１１）のいずれか１のゲーム制御方法であって、
（Ｅ）上記レースゲームごとに上記段階（Ｃ）により決定された各競争対象の人気順位に基づいて、前回のレースゲームまでの所定数のレースゲーム全体を通しての各競争対象の人気順位を示す総合人気順位を決定する段階
を含み、
上記段階（Ｂ）は、
（Ｂ−４）上記段階（Ｅ）により決定された総合人気順位を示す画像を上記画像表示装置に表示する段階を含むことを特徴とする。
【００４２】
（１２）の発明によれば、レースゲームごとに決定された各競争対象の人気順位に基づいて、前回のレースゲームまでの所定数のレースゲーム全体を通しての各競争対象の人気順位を示す総合人気順位を決定する。そして、決定された総合人気順位を示す画像を画像表示装置に表示する。
【００４３】
従って、ゲーム装置において遊技を行うプレーヤは、長期的な人気順位を判断材料に、ベットすることができる。そのため、長期的な人気順位を参考にすることにより、現在のレースゲームにおける人気順位のみを参考にする場合よりも、予想の的中率が向上するのではないかとプレーヤの期待感を高めることができる。
【発明の効果】
【００４４】
本発明によれば、どのようなプレーヤであっても、楽しみながら容易に予想をすることができるように配慮されたゲーム装置、及び、そのゲーム制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４５】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明を競馬ゲーム装置に適用した場合について説明することとする。
なお、本発明におけるゲームとは、プレーヤによる入力以外の全てをＣＰＵによって処理されるゲームをいう。
【００４６】
図１は、本実施形態の競馬ゲーム装置の特徴を示した図であって、本実施形態に係る競馬ゲーム装置のメインモニタに表示されるベットに基づいた情報を示すベット情報画像の一例を示す図である。
図２は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
図３は、図２に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
図２に示すように、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１は、メインモニタ２１とメインモニタ２１と向かい合うように設置された複数のステーション１０１を備えている。各ステーション１０１に着座したプレーヤは、レースゲームの結果を予想し、各ステーション１０１が備えるタッチパネル１１４を使用してベット入力を行うことにより、競馬ゲームに参加する。
メインモニタ２１は、本発明における画像表示装置に相当するものである。
【００４７】
図１は、プレーヤがベット入力を行う際に、メインモニタに表示されるベット情報画像である。
図１に示すベット情報画像２の左上側部分には、複数の競走馬が互いに順位を競い合うレースゲーム（以下、レースともいう）に出走する競走馬の出走番号を示す馬番を表示する馬番表示域３、競走馬の名称を表示する馬名表示域４、単勝式馬券のオッズを表示するオッズ表示域５、人気順位を表示する人気順位表示域６、ベットされた遊技媒体に関する情報を表示するベット状況表示域７が設けられている。
なお、競走馬は、本発明における競争対象に相当するものである。
【００４８】
図１に示すベット情報画像２の右側部分には、前回のレースまでの所定数のレース全体を通しての各競走馬の人気順位を示す総合人気順位を表示する総合人気順位表示域８が設けられている。総合人気順位に表示されている競走馬のうち、現在ベット入力を受け付けているレースに出走する競走馬は、該レースに出走しない他の競走馬と異なる態様で表示されている。すなわち、該レースに出走する競走馬は、プレーヤに視認されやすいように表示されている。
【００４９】
図１に示すベット情報画像２の左下側部分には、現在ベット入力を受け付けているレースゲームのレースコースの全体図を表示するレースコース表示域９が設けられている。Ｓは、レースのスタート地点を示し、Ｇは、レースのゴール地点を示している。
人気順位表示域６、ベット状況表示域７、総合人気順位表示域８に表示される画像は、本発明におけるベットに基づいた情報を示す画像に相当するものである。
【００５０】
図２は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
競馬ゲーム装置１は、メインモニタ２１と、メインモニタ２１の左右両側に設置されたスピーカ２２と、メインモニタ２１の上側に設置された表示器２３と、メインモニタ２１と向かい合うように設置された複数のステーション１０１とを備えている。
メインモニタ２１には、レースの進行状況を示す画像、ベットに基づいた情報を示す画像等が表示される。スピーカ２２からは、レースの進行状況に応じた音が出力される。表示器２３には、ゲーム全般に関する情報等が表示される。
なお、ステーション１０１は、本発明における入力装置に相当するものである。
【００５１】
図３は、図２に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
ステーション１０１は、キャビネット１１１と、キャビネット１１１内に設置された椅子１１２と、椅子１１２と向かい合うようにキャビネット１１１に設置されたサブモニタ１１３と、サブモニタ１１３の画面上に設けられたタッチパネル１１４と、椅子１１２の右側のキャビネット１１１上に設置された紙幣識別器１１５と、紙幣識別器１１５の下側に設置されたチケットプリンタ１１６とを備えている。
サブモニタ１１３には、後述するベット画像、レースの進行状況を示す画像等が表示される。タッチパネル１１４は、ベット画像を利用したベット操作等プレーヤによる入力の際に使用される。
【００５２】
紙幣識別器１１５は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１１内に受け入れられた紙幣は、所定のレートでコイン枚数に換算され、該コイン枚数に相当するクレジット数がプレーヤの所有クレジット数として加算される。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００５３】
チケットプリンタ１１６は、クレジット数や日時やステーション１０１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のステーションに読み取らせて該ステーション１０１で遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００５４】
図４は、図２に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
メインゲーム部１１は、本実施形態における競馬ゲーム装置１の中枢部である。メインゲーム部１１は、主制御部１２と、メインモニタ２１と、スピーカ２２と、表示器２３と、スイッチ２４と、外部記憶装置２５とを備えている。
【００５５】
主制御部１２は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４５を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４５は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＡＭ４２と、ＲＯＭ４３とを備えている。
ＲＡＭ４２は、ＣＰＵ４１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ４３には、競馬ゲーム装置１の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、複数の競走馬に関する情報、各競走馬の勝率データ等が記憶されている。
【００５６】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、画像処理回路３１が接続されている。画像処理回路３１は、メインモニタ２１に接続され、メインモニタ２１の駆動を制御する。
【００５７】
画像処理回路３１は、プログラムＲＯＭ３１１と、画像ＲＯＭ３１２と、画像制御ＣＰＵ３１３と、ワークＲＡＭ３１４と、画像データプロセッサ３１５（以下、ＶＤＰ３１５ともいう）と、ビデオＲＡＭ３１６とを備えている。
プログラムＲＯＭ３１１には、メインモニタ２１での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ＲＯＭ３１２には、例えば、メインモニタ２１で画像を形成するためのドットデータや背景画像データ、競走馬の画像データ等の各種画像データが格納されている。
また、画像制御ＣＰＵ３１３は、マイクロコンピュータ４５で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータ及び画像データの中からメインモニタ２１に表示する画像の決定を行うものである。
また、ワークＲＡＭ３１４は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ３１３で実行するときの一時記憶手段として構成される。
また、ＶＤＰ３１５は、画像制御ＣＰＵ３１３で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、メインモニタ２１に出力するものである。
また、ビデオＲＡＭ３１６は、ＶＤＰ３１５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５８】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、音声回路３２が接続されている。音声回路３２には、スピーカ２２が接続されている。スピーカ２２は、メインモニタ２１の左右に設けられており、ＣＰＵ４１からの駆動信号に基づき音声回路３２により出力制御されることによって、音を出力する。
【００５９】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、表示器駆動回路３３が接続されている。表示器駆動回路３３には、表示器２３が接続されている。表示器２３は、メインモニタ２１の上部に設けられており、ＣＰＵ４１からの駆動信号に基づき表示器駆動回路３３により表示制御されることによって、ゲーム全般に関する情報等を表示するものである。
【００６０】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、スイッチ回路３４が接続されている。スイッチ回路３４には、スイッチ２４が接続されている。スイッチ２４は、メインモニタ２１の下側に設けられており、オペレータの設定操作による指示をスイッチ回路３４からのスイッチ信号に基づきＣＰＵ４１に入力するものである。
【００６１】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、乱数発生器３５が接続されている。乱数発生器３５は、ＣＰＵ４１によりサンプリングされる乱数を発生する。
【００６２】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、タイマ３７が接続されている。タイマ３７は、レースゲームを開始する際等の計時に用いるものである。
【００６３】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、外部記憶装置２５が接続されている。外部記憶装置２５は、メインモニタ２１の周辺に設けられている。外部記憶装置２５には、例えば、後述する既レース人気順位テーブル等が格納されている。
また、例えば、画像を形成するためのドットデータ等を外部記憶装置２５に格納することにより、外部記憶装置２５は、画像処理回路３１内の画像ＲＯＭ３１２と同様な機能を有する。従って、画像処理回路３１内の画像制御ＣＰＵ３１３は、メインモニタ２１に表示する画像の決定を行う際には、外部記憶装置２５内に予め記憶されたドットデータ等もその決定の対象とする。
【００６４】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、通信インターフェイス３６が接続されている。通信インターフェイス３６には、各ステーション１０１の副制御部１０２が接続されている。従って、ＣＰＵ４１は、通信インターフェイス３６を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等を各ステーション１０１との間で行う。
【００６５】
図５は、図２に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
ステーション１０１は、副制御部１０２と、サブモニタ１１３と、タッチパネル１１４と、紙幣識別器１１５と、チケットプリンタ１１６とを備えている。
【００６６】
副制御部１０２は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ１３５を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ１３５は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１３１と、ＲＡＭ１３２と、ＲＯＭ１３３とを備えている。
ＲＡＭ１３２は、ＣＰＵ１３１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ１３３は、競馬ゲーム装置１の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、データテーブル等が格納されている。
【００６７】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、サブモニタ駆動回路１２１が接続されている。サブモニタ駆動回路１２１には、サブモニタ１１３が接続されている。サブモニタ駆動回路１２１は、上記メインゲーム部１１からの駆動信号に基づきサブモニタ１１３の駆動を制御する。サブモニタ駆動回路１２１は、上記画像処理回路３１と同様の構成及び機能を有し、例えば、後述するベット画像が表示されるように、サブモニタ１１３の駆動を制御する。
【００６８】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、タッチパネル駆動回路１２２が接続されている。タッチパネル駆動回路１２２には、タッチパネル１１４が接続されている。タッチパネル１１４は、サブモニタ１１３の画面上に設けられており、プレーヤの接触操作による指示をタッチパネル駆動回路１２２からの座標信号としてＣＰＵ１３１に入力するものである。
【００６９】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、紙幣識別器駆動回路１２３が接続されている。紙幣識別器駆動回路１２３には、紙幣識別器１１５が接続されている。紙幣識別器１１５は、紙幣やバーコード付チケット３９の適否を識別する。紙幣識別器１１５は、正規の紙幣を受け入れたとき、受け付けた紙幣の額を紙幣識別器駆動回路１２３からの識別信号に基づきＣＰＵ１３１に入力するものである。また、紙幣識別器１１５は、正規のバーコード付チケット３９を受け入れたとき、そのバーコード付チケット３９に記録されているクレジット数などを紙幣識別器駆動回路１２３からの識別信号に基づきＣＰＵ１３１に入力するものである。
【００７０】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、チケットプリンタ駆動回路１２４が接続されている。チケットプリンタ駆動回路１２４には、チケットプリンタ１１６が接続されている。チケットプリンタ１１６は、ＣＰＵ１３１から出力される駆動信号に基づきチケットプリンタ駆動回路１２４により出力制御されることにより、ＲＡＭ１３２に記憶された所有クレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００７１】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、通信インターフェイス１２５が接続されている。通信インターフェイス１２５には、メインゲーム部１１の主制御部１２が接続されている。従って、ＣＰＵ１３１は、通信インターフェイス１２５を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等をメインゲーム部１１との間で行う。
【００７２】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、タイマ１２６が接続されている。タイマ１２６は、ベット操作の受付を終了する際等の計時に用いるものである。
【００７３】
図６は、本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
なお、図６では、煩雑を避けるため、一つのステーション１０１における処理のみを図示している。
【００７４】
メインゲーム部１１では、ステップＳ１００〜Ｓ１０９の各動作を行う。
まず、ステップＳ１００において、ＣＰＵ４１は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、ＲＯＭ４３に記憶されている複数の競走馬に関する情報のうちの所定数（例えば、６）の競走馬に関する情報を選択し、今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「１」〜「６」の出走番号を付与する。
【００７５】
次に、ステップＳ１０１において、ＣＰＵ４１は、馬券方式ごとにオッズを決定する処理を実行する。この際、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４３に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む着順予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む着順予想のオッズは高い倍率に設定される。
【００７６】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１００及びＳ１０１の処理により決定された、出走する競走馬及びオッズをレース情報として、各ステーション１０１に送信する。
【００７７】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４１は、総合人気順位決定処理により総合人気順位を決定する。
この総合人気順位決定処理では、ＣＰＵ４１は、過去５０レースゲームにおける各競争馬の平均人気順位に基づいて、各競争馬の総合人気順位を決定する。
この総合人気順位決定処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【００７８】
次に、ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４１は、タイマ３７により経過時間ｔの計時を開始する。
【００７９】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４１は、ＶＤＰ３１５を制御することにより、ベット情報表示処理を実行する。
このベット情報表示処理では、ＣＰＵ４１は、ＶＤＰ３１５を制御することにより、ステップＳ１００、Ｓ１０１及びＳ１０３の処理において決定された総合人気順位、出走する競走馬名、オッズを示す画像をメインモニタ２１に出力する。さらに、ＣＰＵ４１は、ＶＤＰ３１５を制御することにより、ＲＡＭ４２に記憶された各競走馬の既ベット数及び人気順位を示す画像をメインモニタ２１に出力する。
このベット情報表示処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【００８０】
次に、ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４１は、タイマ３７により計時されている経過時間ｔが、予め設定した規定時間Ｔ（例えば、６０秒）に達したか否かを判断する。達していないと判断した場合、処理をステップＳ１０６に戻す。一方、達したと判断した場合、処理をステップＳ１０７に移す。
【００８１】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４１は、レースゲーム実行処理を実行する。
このレースゲーム実行処理では、ＣＰＵ４１は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、レースゲームにおける各競走馬の着順を決定する。そして、ＣＰＵ４１は、ＶＤＰ３１５を制御することにより、決定した各競走馬の着順に基づいて、メインモニタ２１にレース経過を示す画像を出力する。
このレースゲーム実行処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【００８２】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１０７のレースゲーム実行処理により決定された各競走馬の着順と、後述するステップＳ１５の処理により各ステーション１０１が送信したベット情報信号とに基づいて、各ステーション１０１の配当額を算出する。
【００８３】
次に、ステップＳ１０９において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１０８の処理により算出した各配当額をそれぞれ該当するステーション１０１に払出情報として送信する。
以後、次回のレースにおいても、同様の処理が繰り返される。
【００８４】
一方、各ステーション１０１では、ステップＳ１０〜Ｓ１７の各動作を行う。
まず、ステップＳ１０において、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１からレース情報を受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合、処理をステップＳ１０に戻す。一方、受信したと判断した場合、処理をステップＳ１１に移す。
【００８５】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ１３１は、タイマ１２６により経過時間ｔｔの計時を開始する。
【００８６】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１３１は、ＣＰＵ４１により送信されたレース情報に基づいて、ベット画像をサブモニタ１１３に表示する。サブモニタ１１３に表示されるベット画像の一例を図７に示す。
【００８７】
図７は、サブモニタに表示されるベット画像の一例を模式的に示す図である。タッチパネル１１４に覆われたサブモニタ１１３の画面に表示されるベット画像には、馬番表示域２０１、馬名表示域２０２、スピード・スタミナを棒グラフにより表示する基本能力表示域２０３、前５走での着順を表示する成績表示域２０４、現在の調子を矢印により表示する調子表示域２０５、及び１着・２着になる馬番の組合せを順不同で当てる馬番号二連勝複式（以下、馬連ともいう）の馬券購入ボタンをオッズやベット数とともに表示する馬券購入ボタン表示域２０６が設けられている。
【００８８】
また、ベット画像は、ヘルプボタン２１１、１ベットボタン２１３、５ベットボタン２１４、１０ベットボタン２１５、５０ベットボタン２１６、キャンセルボタン２１７、キャッシュアウトボタン２１８、及び馬券方式切替ボタン２２２を示す画像を含む。
さらに、ベット画像には、時間表示域２１２、ベット数表示域２１９、配当額表示域２２０、及びクレジット数表示域２２１が設けられている。
【００８９】
ヘルプボタン２１１は、ベット等の操作方法をサブモニタ１１３に表示させるためにプレーヤが触れるボタンである。時間表示域２１２には、ベット入力が可能な残り時間が表示される。１ベットボタン２１３は、現在のベット数に「１」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。５ベットボタン２１４は、現在のベット数に「５」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。１０ベットボタン２１５は、現在のベット数に「１０」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。５０ベットボタン２１６は、現在のベット数に「５０」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。
【００９０】
キャンセルボタン２１７は、加算されたベット数を取り消させるためにプレーヤが触れるボタンである。キャッシュアウトボタン２１８は、プレーヤの所有クレジット数に応じた枚数のコインをバーコード付チケット３９により払い出させるためにプレーヤが触れるボタンである。ベット数表示域２１９には、今回のレースに対してプレーヤが設定しているベット数の総数が表示される。配当額表示域２２０には、今回のレースの配当額が表示される。クレジット数表示域２２１には、プレーヤの所有クレジット数が表示される。
【００９１】
図７に示すベット画像は、馬連式のベット画像であるが、プレーヤが馬券方式切替ボタン２２２に触れるごとに、単勝（単）、複勝（複）、馬番号二連勝単式（馬単）、馬番号三連勝単式（３連単）、枠番号二連勝複式（枠連）、馬番号三連勝複式（３連複）、拡大馬番号二連勝複式（ワイド）等のベット画像に切り替わる。
【００９２】
遊技者は、１ベットボタン２１３、５ベットボタン２１４、１０ベットボタン２１５、５０ベットボタン２１６のいずれかに触れた後に、馬券購入ボタン表示域２０６内のいずれかの馬券購入ボタンに触れれば、ベットを行うことができる。例えば、１０ベットボタン２１５に触れた後に、馬券購入ボタン表示域２０６内の「１−２」の馬券購入ボタンに触れると、「１−２」に対して、現在のベット数に「１０」を加算させることができる。ここで、「１−２」とは、１番と２番の馬が順不同で１着と２着になることを予想する組合せを意味する。なお、各馬番の組合せに対する現在のベット数は、各組合せに対応する馬券購入ボタンの横に表示される。
【００９３】
図６に戻り、ステップＳ１３において、ＣＰＵ１３１は、プレーヤにより行われたベット操作の内容を、タッチパネル駆動回路１２２からの座標信号に基づいて特定し、ＲＡＭ１３２に記憶する。また、ベット操作の内容は、ＣＰＵ１３１がサブモニタ１１３のベット画像上の表示に反映させる。
【００９４】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ１３１は、ベット操作があったか否かを判断する。ベット操作がなかったと判断した場合、処理をステップＳ１３に戻す。一方、ベット操作があったと判断した場合、処理をステップＳ１５に移す。
【００９５】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ１３１は、ベット操作の内容を示すベット情報を通信インターフェイス１２５を介して主制御部１２にベット情報信号として送信する。なお、ベット情報信号には、少なくともベットされた競走馬ＩＤと、ベットされた遊技媒体数と、馬券の種類に関する情報と、ステーション１０１の識別番号とが含まれる。  
【００９６】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ１３１は、タイマ１２６により計時されている経過時間ｔｔが、予め設定した規定時間ＴＴ（例えば、６０秒）に達したか否かを判断する。規定時間ＴＴに達していないと判断した場合、処理をステップＳ１３に戻す。一方、規定時間ＴＴに達したと判断した場合、処理をステップＳ１７に移す。
【００９７】
ステップＳ１７において、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１が送信した払出情報に基づいて、ＲＡＭ１３２に記憶されているプレーヤの所有クレジット数を更新するとともに、サブモニタ１１３のベット画像上の配当額表示域２２０やクレジット数表示域２２１における表示を更新する。
【００９８】
図８は、メインゲーム部において行われる人気順位決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図８に示す人気順位決定処理は、図６に示したゲーム動作処理とは別に、所定のタイミングで読み出されて実行される処理である。
まず、ステップＳ２００において、ＣＰＵ４１は、ＣＰＵ１３１からベット情報信号を受信したか否かを判断する。ベット情報信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２００に戻す。一方、ベット情報信号を受信したと判断した場合、処理をステップＳ２０１に移す。
【００９９】
ステップＳ２０１において、ＣＰＵ４１は、受信したベット情報信号からベット情報を抽出する。次に、ＣＰＵ４１は、該ベット情報に含まれる競走馬ＩＤに対応付けられて既ベット数がＲＡＭ４２に記憶されているか否かを判断する（ステップＳ２０２）。
ここで、既ベット数とは、今回のレースに出走する競走馬に対して既にベットされた遊技媒体数を示す数値である。
【０１００】
ステップＳ２０２において、既ベット数が記憶されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ベット情報に含まれる遊技媒体数を既ベット数として、ベット情報に含まれる競走馬ＩＤに対応付けてＲＡＭ４２に記憶する（ステップＳ２０３）。
例えば、馬券方式が単勝の場合には、当該競走馬にベットされた遊技媒体数そのものを既ベット数として記憶する。また、馬券方式が馬番号二連勝複式の場合には、当該馬券にベットされた遊技媒体の全数を、当該馬券において１着及び２着と予想された競走馬それぞれの既ベット数としてもよく、当該馬券にベットされた遊技媒体の半数を、当該馬券において１着及び２着と予想された競走馬それぞれの既ベット数としてもよい。一方、馬券方式が馬番号二連勝単式の場合には、当該馬券にベットされた遊技媒体の全数を、当該馬券において１着及び２着と予想された競走馬それぞれの既ベット数としてもよく、当該馬券にベットされた遊技媒体の半数を、当該馬券において１着及び２着と予想された競走馬それぞれの既ベット数としてもよく、当該馬券において１着と予想された競走馬と２着と予想された競走馬とにおいて、例えば、７：３の割合で配分した遊技媒体数をそれぞれの競走馬の既ベット数としてもよい。
【０１０１】
ステップＳ２０２において、既ベット数が記憶されていると判断した場合、ＣＰＵ４１は、ベット情報に含まれる競走馬ＩＤに対応付けてＲＡＭ４２に記憶されている既ベット数に、ベット情報に含まれる遊技媒体数を加算した数字を新たな既ベット数として、競走馬ＩＤに対応付けてＲＡＭ４２に記憶する（ステップＳ２０４）。なお、ステップＳ１０３の場合と同様に、馬券方式の種類によって、ベット情報に含まれる遊技媒体数そのものを既ベット数に加算してもよく、遊技媒体数の半数を既ベット数に加算してもよく、所定の割合で配分した遊技媒体数を既ベット数に加算してもよい。
【０１０２】
ＣＰＵ４１は、ステップＳ１００において、「１」〜「６」の出走番号を付与された各競走馬ＩＤに対応付けてＲＡＭ４２に記憶されている既ベット数を比較し、既ベット数の多い順番に人気順位を決定する（ステップＳ２０５）。そして、ＣＰＵ４１は、ステップＳ２０５において決定した人気順位をＲＡＭ４２に記憶する（ステップＳ２０６）。さらに、ＣＰＵ４１は、更新フラグをセットする（ステップＳ２０７）。
【０１０３】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ４１は、レース終了フラグがセットされているか否かを判断する。レース終了フラグがセットされていないと判断した場合、処理をステップＳ２００に移す。一方、レース終了フラグがセットされていると判断した場合、処理をステップＳ２０９に移す。
【０１０４】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４２に記憶した人気順位を競走馬ＩＤとレースＮｏ．とに対応付けて既レース人気順位として外部記憶装置２５に記憶する。そして、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４２に記憶した既ベット数及び人気順位をクリアし（ステップＳ２１０）、本サブルーチンを終了する。
【０１０５】
図９は、外部記憶装置に格納されている既レース人気順位テーブルの一例を示す図である。
既レース人気順位テーブルには、競走馬ＩＤに対応付けて、競走馬名と、既レース人気順位データとが格納されている。
既レース人気順位データには、レースごとに各競走馬の人気順位が競走馬ＩＤに対応付けて、記憶されている。例えば、レースＮｏ．０００１のレースでは、競走馬ＩＤ１が人気順位１位、競走馬ＩＤ５が人気順位２位、競走馬ＩＤ８が人気順位３位、競走馬ＩＤ３が人気順位４位である。また、レースＮｏ．は、レースゲームが行われる度に該レースゲームに付与される番号であり、番号が大きくなるにつれて、より最近に行われたレースゲームであることを意味する。
【０１０６】
図１０は、メインゲーム部において行われる総合人気順位決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ４１は、前回のレースゲームまでの過去５０レースゲームにおける既レース人気順位を競走馬ごとに加算する（ステップＳ３００）。例えば、既レース人気順位テーブルに格納されている既レース人気順位データのうち、最も大きなレースＮｏ．が０１７８の場合、レースＮｏ．０１２９〜０１７８の既レース人気順位を競走馬ごとに加算する。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ４１は、前回のレースゲームまでの過去５０レースゲームにおける各競走馬の出走レース数を算出する（ステップＳ３０１）。例えば、既レース人気順位テーブルに格納されている既レース人気順位データのうち、最も大きなレースＮｏ．が０１７８の場合、レースＮｏ．０１２９〜０１７８のレースゲームのうち、各競走馬が出走したレースゲーム数を競走馬ごとに算出する。
【０１０８】
ＣＰＵ４１は、ステップＳ３００により加算した既レース人気順位を、ステップＳ３０１により算出した出走レース数で除した平均人気順位を競走馬ごとに算出する（ステップＳ３０２）。そして、算出した平均人気順位の小さい競走馬から順に、総合人気順位を上から順に決定する（ステップＳ３０３）。すなわち、最も平均人気順位の小さい競走馬が総合人気順位一位となる。
【０１０９】
図１１は、メインゲーム部において行われるベット情報表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＶＤＰ３１５は、ＣＰＵ４１の制御の下で、画像ＲＯＭ３１２に記憶されているドットデータ、背景画像データ等に基づいて、ステップＳ１００、Ｓ１０１及びＳ１０３の処理において決定された総合人気順位、出走する競走馬名、オッズを示す画像をそれぞれ作製する。そして、ＣＰＵ４１は、ＶＤＰ３１５を制御することにより、メインモニタ２１に作製した画像を出力する（ステップＳ４００）。
ステップＳ４００の処理により、出走する競走馬名を示す画像は、ベット情報画像２の馬名表示域４に表示され、オッズを示す画像は、ベット情報画像２のオッズ表示域５に表示される。また、総合人気順位を示す画像は、ベット情報画像２の総合人気順位表示域８に表示される。なお、総合人気順位を示す画像は、本発明におけるベットに基づいた情報を示す画像に相当するものである。
【０１１０】
次に、ステップＳ４０１において、ＣＰＵ４１は、更新フラグがセットされているか否かを判断する。更新フラグがセットされていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ４０１に戻す。一方、更新フラグがセットされていると判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ４０２に移す。
【０１１１】
ステップＳ４０２において、ＶＤＰ３１５は、ＣＰＵ４１の制御の下で、画像ＲＯＭ３１２に記憶されているドットデータ、背景画像データ等に基づいて、ＲＡＭ４２に記憶された各競走馬の既ベット数及び人気順位を示す画像をそれぞれ作製する。そして、ＣＰＵ４１は、ＶＤＰ３１５を制御することにより、メインモニタ２１に作製した画像を出力する。
ステップＳ４０２の処理により、既ベット数を示す画像は、ベット情報画像２のベット状況表示域７に表示され、人気順位を示す画像は、ベット情報画像２の人気順位表示域６に表示される。なお、既ベット数を示す画像及び人気順位を示す画像は、本発明におけるベットに基づいた情報を示す画像に相当するものである。
【０１１２】
次に、ステップＳ４０３において、ＣＰＵ４１は、更新フラグをクリアする。さらに、ステップＳ４０４において、ＣＰＵ４１は、レース終了フラグがセットされているか否かを判断する。レース終了フラグがセットされていないと判断した場合、処理をステップＳ４０１に戻す。一方、レース終了フラグがセットされていると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１１３】
図１２は、メインゲーム部において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ５００において、ＣＰＵ４１は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、レースゲームにおける各競走馬の着順を決定する。
【０１１４】
ステップＳ５０１において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ５００の処理において決定された各競走馬の着順に基づいて、画像表示用の演出パターンを設定する。ＶＤＰ３１５は、ＣＰＵ４１の制御の下で、画像ＲＯＭ３１２に記憶されている背景画像データ、競走馬の画像データ等に基づいて、スタートからゴールまでの各競走馬の演出画像を作製する。
【０１１５】
ステップＳ５０２において、ＣＰＵ４１は、ＶＤＰ３１５を制御することにより、ステップＳ５０１の処理において作製された演出画像（レース経過を示す画像）をメインモニタ２１に表示する。
【０１１６】
次に、ステップＳ５０３において、ＣＰＵ４１は、レースゲームに出走するすべての競走馬がゴールに達したか否かを判断し、すべての競走馬がゴールに達していない場合には、処理をステップＳ５０２に移す。一方、すべての競走馬がゴールに達した場合には、処理をステップＳ５０４に移す。
【０１１７】
ステップＳ５０４において、ＣＰＵ４１は、レース終了フラグをセットする。なお、レース終了フラグは、レース終了時にセットされ、次回のレースに出走する競走馬が決定されたときにクリアされるフラグである。ステップＳ５０４の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０１１８】
以上、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、レースゲームに出走する競走馬に対するプレーヤからの入力装置を介したベット入力があると、ベットに基づいた情報を示す画像を画像表示装置に表示する。
【０１１９】
従って、競馬ゲーム装置１において遊技を行うプレーヤは、他のプレーヤのベットに基づいた情報を判断材料として予想することができる。そのため、例えば、他のプレーヤの予想を信じて他のプレーヤと同一の競走馬にベットしたり、あえて他のプレーヤとは異なる競走馬にベットしたりするといったように、どのようなプレーヤであっても、楽しみながら容易に予想をすることができる。
【０１２０】
また、ベットに基づいた情報は、ベット状況に応じて刻々と変化する。そのため、競馬ゲーム装置１において遊技を行うプレーヤに対して、刻々と変化する情報に注目させることにより、退屈感を感じさせることなく、遊技を行わせることができる。
また、既にベットを終えたプレーヤに対しても、刻々と変化する情報に注目させることにより、既に行ったベットを再考させたり、或いは、他のプレーヤの動きに触発され、さらにベットを行いたいとの意欲を沸かせることができる。
また、自分がベットした競走馬と同じ競走馬に他のプレーヤがベットした場合には、自分と同じ予想をした人がいると共感を覚えさせることができる。さらに、自分がベットした競走馬に多くのプレーヤがその後ベットした場合、優越感を覚えさせることができる。
さらに、レースゲームが終了した際には、同じ予想をしたプレーヤ間に一体感を生じさせることができる。また、一人のプレーヤのみが予想を的中させた場合には、該プレーヤに優越感を覚えさせることができる。
このように、他のプレーヤの手の内を知ることが可能となり、周囲のプレーヤとの駆け引きが生じたり、一体感が生まれたりするため、遊技店内の活気を高めることが可能となる。
【０１２１】
本実施形態では、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、出走する競走馬を決定する場合について説明したが、本発明においては、競走馬を順番に出走させることとしてもよい。例えば、競走馬ＩＤの順番にレースゲームに出走することとしてもよい。また、競走馬を所定数（例えば、６）ごとのグループに分け、グループ順にグループ単位で出走することとしてもよい。
【０１２２】
本実施形態では、ベットに基づいた情報を示す画像をメインモニタ２１に表示する場合について説明したが、本発明においては、サブモニタに表示してもよい。
【０１２３】
本実施形態では、各競走馬にベットされた遊技媒体数に基づいて人気順位を決定する場合について説明したが、本発明においては、各競走馬にベットしたプレーヤの数に基づいて人気順位を決定することとしてもよい。すなわち、ベットしたプレーヤの数が多い競走馬ほど人気順位が高くなることとしてもよい。
【０１２４】
本実施形態では、ＲＯＭ４３に一つのレースコースが記憶されている場合について説明したが、本発明においては、複数のレースコースがＲＯＭに記憶されていてもよい。例えば、ダートコース、芝コース、右回り、左回り、競争距離等の異なるレースコースがＲＯＭに記憶されている。
具体的には、ＣＰＵ４１は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、ＲＯＭ４３に記憶されている複数のレースコースから一つのレースコースを選択し、選択したレースコースを今回のレースコースとする。さらに、ＣＰＵ４１は、選択したレースコースをステップＳ１００及びＳ１０１の処理により決定された、出走する競走馬及びオッズと共に、レース情報として、各ステーション１０１に送信する。
【０１２５】
本実施形態では、既レース人気順位テーブルに格納されている、前回のレースゲームまでの過去５０レースゲームにおける既レース人気順位に基づいて、総合人気順位を決定する場合について説明したが、本発明においては、前回のレースゲームの際に決定した総合人気順位と、前回のレースゲームにおける既レース人気順位とに基づいて、所定の算出式により新しい総合人気順位を算出することとしてもよい。すなわち、前回のレース以前の既レース人気順位を参照しなくても、総合人気順位を決定することができる。従って、レースゲーム数が多くなった場合でも、総合人気順位を決定するために、外部記憶装置２５に膨大なデータを記憶しておく必要が無くなる。
【０１２６】
本実施形態では、既レース人気順位テーブルに格納されている、前回のレースゲームまでの過去５０レースゲームにおける既レース人気順位に基づいて、総合人気順位を決定する場合について説明したが、本発明においては、前回のレースゲームまでの過去５０レースゲームにおける、一レースあたりの平均ベット数に基づいて総合人気順位を決定することとしてもよい。
具体的には、既レース人気順位テーブルには、レースごとに各競走馬にベットされた遊技媒体数が競走馬ＩＤに対応付けて、格納されている。
まず、ＣＰＵ４１は、前回のレースゲームまでの過去５０レースゲームにおいてベットされた遊技媒体数を競走馬ごとに加算する。次に、ＣＰＵ４１は、前回のレースゲームまでの過去５０レースゲームにおける各競走馬の出走レース数を算出する。さらに、ＣＰＵ４１は、加算した遊技媒体数を、算出した出走レース数で除した、一レースあたりの平均ベット数を競走馬ごとに算出する。そして、ＣＰＵ４１は、算出した平均ベット数の大きい競走馬から順に、総合人気順位を決定する。
【０１２７】
本実施形態では、総合人気順位を決定する際の所定数のレースゲームを５０レースゲームとする場合について説明したが、本発明においては、任意に選択したレースゲーム数とすることができる。
【０１２８】
本実施形態では、レースコースの種類を考慮せずに総合人気順位を決定する場合について説明したが、本発明においては、現在ベット入力を受け付けているレースコースと同じ種類のレースコースにおける既レース人気順位のみに基づいて総合人気順位を決定することとしてもよい。例えば、現在ベット入力を受け付けているレースコースが右回りの芝コースで、競争距離が２０００ｍで、馬場状態が良の場合、全く同条件のレースコースの既レース人気順位のみに基づいて総合人気順位を決定する。
具体的には、既レース人気順位データには、レースごとに各競走馬の人気順位が競走馬ＩＤとレースコースの種類とに対応付けて、格納されている。
ＣＰＵ４１は、現在ベット入力を受け付けているレースコースと同じ条件のレースコースにおける既レース人気順位を競走馬ごとに加算する。次に、ＣＰＵ４１は、現在ベット入力を受け付けているレースコースと同じ条件のレースコースへの各競走馬の出走レース数を算出する。さらに、ＣＰＵ４１は、加算した既レース人気順位を、算出した出走レース数で除した平均人気順位を競走馬ごとに算出する。そして、ＣＰＵ４１は、算出した平均人気順位の小さい競走馬から順に、総合人気順位を決定する。
さらに、現在ベット入力を受け付けているレースコースが右回りの芝コースで、競争距離が２０００ｍで、馬場状態が良の場合には、右回り、芝コース、競争距離２０００ｍ、馬場状態良の場合のそれぞれの条件ごとに、総合人気順位を決定することとしてもよい。決定した４種類の総合人気順位を同時に、画像表示装置に表示してもよく、一定時間ごとに、順番に各総合人気順位を表示することとしてもよい。
さらに、ベットに基づいた情報を示す画像をサブモニタに表示するように構成した場合、すべての総合人気順位を同時に表示するか、プレーヤにより任意に選択された総合人気順位のみを表示するかをプレーヤの操作により決定できることとしてもよい。
【０１２９】
本実施形態では、各競走馬にベットされた遊技媒体数を棒グラフで画像表示装置に表示する場合について説明したが、本発明においては、遊技媒体数を数字で表示してもよい。
このような構成にすることにより、各競争対象にベットされた遊技媒体数そのものが表示されるため、プレーヤは、他のプレーヤがベットした遊技媒体数そのものを知ることができる。そして、表示された遊技媒体数を見たプレーヤに対して、他のプレーヤよりも多くの遊技媒体をベットしようと思わせることができる。このように、プレーヤ同士の対抗心を高めることができ、レースゲーム当たりにベットされる遊技媒体数を増加させることができる。
また、多くの遊技媒体がベットされている競争対象は、勝利する可能性が高いのではないかとプレーヤに思わせることができ、当該競争対象に遊技媒体をベットしてみようという意欲を沸かせることができる。
【０１３０】
本実施形態では、各競走馬にベットされた遊技媒体数を画像表示装置に表示する場合について説明したが、本発明においては、各競走馬にベットされた遊技媒体の比率を画像表示装置に表示することとしてもよい。
具体的には、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１００において、「１」〜「６」の出走番号を付与された各競走馬ＩＤに対応付けてＲＡＭ４２に記憶されている既ベット数を足し合わせた全ベット数を算出する。次に、ＣＰＵ４１は、各競走馬ＩＤに対応付けてＲＡＭ４２に記憶されている既ベット数をそれぞれ全ベット数で除して、各競走馬にベットされた遊技媒体の比率を算出する。次に、ＶＤＰ３１５は、ＣＰＵ４１の制御の下で、画像ＲＯＭ３１２に記憶されているドットデータ、背景画像データ等に基づいて、算出した遊技媒体の比率を示す画像を作製する。そして、ＣＰＵ４１は、ＶＤＰ３１５を制御することにより、メインモニタ２１に作製した画像を出力する。
このような構成にすることにより、他のプレーヤのベット状況が非常に見やすい態様で表示されるため、プレーヤに容易に情報を理解させることができる。すなわち、例えば、各競争対象にベットされた遊技媒体がほぼ同数であるような比率が表示された場合には、当該レースにおける各競争対象の人気が同程度であると判断することができ、レースが混戦になると予想することがきる。また、ある競争対象の比率だけが高く表示された場合には、当該レースにおいては、当該競争対象が人気があると判断することができ、当該レースでは、当該競争対象が圧勝するのではないかと予想することができる。
【０１３１】
本実施形態では、本発明を競馬ゲーム装置１に適用した場合について説明したが、本発明においては、競輪ゲーム装置、競艇ゲーム装置、ドッグレースゲーム装置、カーレースゲーム装置、オートレースゲーム装置等に適用することとしてもよい。このような構成にした場合には、それぞれ、自転車、モーターボート、犬、車、オートバイが本発明における競争対象に相当するものとなる。
【０１３２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】本実施形態に係る競馬ゲーム装置のメインモニタに表示されるベットに基づいた情報を示すベット情報画像の一例を示す図である。
【図２】本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図３】図２に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
【図４】図２に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
【図５】図２に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図６】本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
【図７】サブモニタに表示されるベット画像の一例を模式的に示す図である。
【図８】メインゲーム部において行われる人気順位決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】外部記憶装置に格納されている既レース人気順位テーブルの一例を示す図である。
【図１０】メインゲーム部において行われる総合人気順位決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】メインゲーム部において行われるベット情報表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】メインゲーム部において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３４】
１  競馬ゲーム装置
２  ベット情報画像
１１  メインゲーム部
１２  主制御部
２１  メインモニタ
２５  外部記憶装置
３１  画像処理回路
３５  乱数発生器
３６  通信インターフェイス
３７  タイマ
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＡＭ
４３  ＲＯＭ
４５  マイクロコンピュータ
１０１  ステーション
１０２  副制御部
１１３  サブモニタ
１１４  タッチパネル
１２１  サブモニタ駆動回路
１２２  タッチパネル駆動回路
１２５  通信インターフェイス
１２６  タイマ
１３１  ＣＰＵ
１３２  ＲＡＭ
１３３  ＲＯＭ
１３５  マイクロコンピュータ
３１１  プログラムＲＯＭ
３１２  画像ＲＯＭ
３１３  画像制御ＣＰＵ
３１５  画像データプロセッサ
【図１】
2009045353.tif 000003
【図２】
2009045353.tif 000004
【図３】
2009045353.tif 000005
【図４】
2009045353.tif 000006
【図５】
2009045353.tif 000007
【図６】
2009045353.tif 000008
【図７】
2009045353.tif 000009
【図８】
2009045353.tif 000010
【図９】
2009045353.tif 000011
【図１０】
2009045353.tif 000012
【図１１】
2009045353.tif 000013
【図１２】
2009045353.tif 000014