(57)【要約】【課題】遊技者の負担を軽減することのできる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機の遊技盤４において、２つの始動入賞口９、９０と、７ＳＥＧＬＥＤからなる１つの特別図柄表示装置１２３ａと、この特別図柄表示装置１２３ａの周縁近傍に配された２つのＬＥＤからなる識別情報表示装置１２３ｂと、を備え、２つの始動入賞口９、９０の何れかへの入賞を示す特別図柄を特別図柄表示装置１２３ａに変動表示するとともに、２つのＬＥＤに相当する識別情報表示装置１２３ｂ１、１２３ｂ２の何れかを点灯する。前記ＬＥＤの点灯表示により、遊技者は特別図柄表示装置１２３ａと識別情報表示装置１２３ｂとの間で殆ど視線を移動することなく、入賞した始動入賞口を識別することができる。【選択図】図４
2009045343.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が第１の始動領域を通過したことを検知する第１の始動検知手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が第２の始動領域を通過したことを検知する第２の始動検知手段と、
前記始動検知手段によって遊技球の通過が検知されたことに基づいて図柄の表示を行う図柄表示手段と、
前記図柄表示手段の近傍に設けられ、前記始動領域のうち遊技球の通過が検知された始動領域に対応付けられた識別情報を、前記図柄の表示と同期して表示する始動領域識別情報表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機では、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、表示装置の表示領域上に図柄を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている図柄を導出表示する制御を行う表示制御手段を備え、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な遊技状態に移行するように制御している。
【０００３】
この種の弾球遊技機には、複数の始動領域と、これら複数の始動領域に対応する数の分散配置された表示領域と、を有し、この表示領域上に図柄の変動表示および導出表示を行うように制御する表示制御手段を設けることにより、遊技の興趣を高めるようにしているものがある（例えば、特許文献１参照）。特に、複数の始動領域の通過に応じて遊技演出を更新し、あるいは始動領域ごとに前記有利な遊技状態に移行する確率を更新している場合、遊技者は表示領域ごとの変動表示および導出表示に注目するようになる。
【特許文献１】特開２００６−１８１３５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、この種の弾球遊技機では、各々の始動領域に対応する分散配置された表示領域において、各々の図柄が変動表示および導出表示されることとなるため、遊技者は、複数の表示領域のうち各始動領域に対応する図柄の表示を確認する際、当該表示が行われている表示領域にその都度視点を移動させる必要があり、前述した視点の移動によって遊技者の負担が増加するという問題があった。
【０００５】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者の負担を軽減することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域（例えば、図１の４ａ）を有する遊技盤（例えば、図１の４）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が第１の始動領域（例えば、図４の９０）を通過したことを検知する第１の始動検知手段（例えば、図６の９０Ｓ）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が第２の始動領域（例えば、図４の９）を通過したことを検知する第２の始動検知手段（例えば、図６の９Ｓ）と、前記始動検知手段によって遊技球の通過が検知されたことに基づいて図柄の表示を行う図柄表示手段（例えば、図４の１２３ａ）と、前記図柄表示手段の近傍に設けられ、前記始動領域のうち遊技球の通過が検知された始動領域に対応付けられた識別情報を、前記図柄の表示と同期して表示する始動領域識別情報表示手段（例えば、図４の１２３ｂ１、１２３ｂ２）と、を備えた構成を有している。
【０００７】
この構成によれば、第１の始動検知手段または第２の始動検知手段によって遊技球の通過が検知されたことに基づいて、表示手段によって行われる図柄の表示と同期して、前記表示手段の近傍に設けられた始動領域識別情報表示手段において遊技球の通過が検知された当該始動領域の識別情報を表示するので、遊技者は前記表示手段とともに近傍の始動領域識別情報表示手段を注視するだけで、現在の図柄の表示が何れの始動領域に対応するものか判別することが可能となる。したがって、遊技者は前記識別情報を視るために前記表示手段から遠くに視点を移動させる必要がなくなるために、遊技者の負担を低減することができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明は、遊技者の負担を軽減することのできる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明に係る弾球遊技機の実施の形態について、図面を用いて説明する。
【００１０】
図１〜図３５は本発明の弾球遊技機の実施の一形態を示す図であり、本発明の弾球遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【００１１】
まず、構成を説明する。
【００１２】
図１に示すように、弾球遊技機としてのパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収納されて設置される外枠２を備えている（図２参照）。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が設けられており、このベースドア３には、図２に示すように遊技盤４が組み込まれている。
【００１３】
また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられており、フロント扉５は遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動自在に設置されている。
【００１４】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカード等が挿入されると、このプリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４（図６参照）が隣接されて併設されている。
【００１５】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａが設けられており、ガラス板５ａの内側の遊技盤４がガラス板５ａを通して目視可能になっている。また、フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が受けられており（図６参照）、この玉貸し操作パネル２８には、玉貸し操作ボタンおよびカード取り出しボタンが設けられている。
【００１６】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設けられており、この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４によって貸し出された遊技球および後述する入賞口に遊技球が入賞した場合に払出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの左側に設けられた発射ハンドル６ｃとが配置されている。
【００１７】
また、上皿６ａにはレバー６ｅが設けられており、上皿６ａの満杯時にこのレバー６ｅが操作されると、遊技球が上皿６ａから下皿６ｂに誘導されるようになっている。
【００１８】
発射ハンドル６ｃは、皿パネル６に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル６ｃが操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル６ｃの裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００１９】
また、発射ハンドル６ｃの周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル６ｃが把持されたことが検知されるようになっている。
【００２０】
そして、発射ハンドル６ｃが遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６ａに貯留された遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２１】
なお、発射ハンドル６ｃに設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル６ｃが把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２２】
また、皿パネル６の手前位置には、操作ボタン２９が設けられており、この操作ボタン２９は、左操作ボタン２９Ｌ、中操作ボタン２９Ｃ、右操作ボタン２９Ｒの３つのボタンを備え、操作ボタン２９は、遊技者が押下することによる操作が可能になっている。
【００２３】
図４に示すように、遊技盤４の左側にはガイドレール１１Ｒが設けられており、遊技盤４の前面には、遊技釘８が打ち込まれている。発射ハンドル６ｃを操作して発射された遊技球は、ガイドレール１１Ｒに案内されて遊技盤４の上部に移動した後、遊技釘８等と衝突することによってその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
遊技盤４には、遊技球が転動可能となっており、遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａが形成されている。この遊技領域４ａ内において、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。
【００２４】
また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線よりも左側位置であって、高さ方向の中央部には遊技球が通過、かつ入賞可能である通過領域としての始動入賞口９、９０が設けられている。
【００２５】
この始動入賞口９０の上方位置には普通図柄作動ゲート１０が設けられており、この普通図柄作動ゲート１０には遊技球が通過するようになっている。
【００２６】
また、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向下方位置には可変入賞装置である大入賞口１１が設けられており、この大入賞口１１の側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。
【００２７】
また、遊技領域４ａの中央部下端部にはアウト口１３が設けられており、このアウト口１３は、始動入賞口９、９０、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄ等の何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるようになっている。
【００２８】
始動入賞口９０は、常時開放状態にある、所謂、チャッカーを備えている。始動入賞口９０の近傍の３本の遊技釘等を調節することにより、始動入賞口９０に対する入賞の難易を設定することができる。始動入賞口９は、常時開放状態にある、所謂、チャッカーと、一対の羽根部材９ａ、９ｂを具備する、所謂、電動役物（電動チューリップ）とを備えている。一対の羽根部材９ａ、９ｂが閉鎖した状態では、遊技球が入賞困難となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞容易となる。但し、一対の羽根部材９ａ、９ｂが閉鎖した状態で入賞不能となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞可能となる態様とすることもできる。
【００２９】
始動入賞口９０には、始動検知手段としての始動入賞口スイッチ９０Ｓ（図６参照）が設けられており、始動入賞口スイッチ９０Ｓに遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ９０Ｓが遊技球を検知するようになっている。始動入賞口スイッチ９０Ｓが遊技球を検知すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り判定を行うための大当り判定用乱数等の抽出を行う。
【００３０】
始動入賞口９には、始動検知手段としての始動入賞口スイッチ９Ｓ（図６参照）が設けられており、始動入賞口９に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検知するようになっている。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検知すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り判定を行うための大当り判定用乱数等の抽出を行う。
【００３１】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされた、所謂、通過ゲートからなる。普通図柄作動ゲート１０には、普通領域通過検知手段である作動ゲートスイッチ１０Ｓ（図６参照）が設けられており、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過することにより、作動ゲートスイッチ１０Ｓが遊技球を検知する。
【００３２】
作動ゲートスイッチ１０Ｓが遊技球を検知すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、普通図柄当り判定用乱数の抽出を行う。このように、普通図柄作動ゲート１０は、普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。
【００３３】
メインＣＰＵ３１は、普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当籤した場合に、普通図柄表示装置１２３ｃに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根部材９ａ、９ｂが所定秒数の間開放する。また、始動入賞口９の羽根部材９ａ、９ｂが開放した状態が、遊技球が入球容易となる入球容易状態となり、羽根部材９ａ、９ｂが閉鎖した状態が、遊技球が入球困難となる入球困難状態となる。
【００３４】
大入賞口１１は、所謂、アタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り遊技状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れ易い開状態（入賞容易状態）となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態（入賞困難状態）となる。
【００３５】
大入賞口１１は、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口１１は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を１ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの１ラウンド中における開状態としては、１ラウンド中に亘って大入賞口１１が開放し続ける状態の他、１ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れ易くする状態も含むものである。
【００３６】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、透光性基板１５に設けられている。一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００３７】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっており、この透光性基板１５は、例えば、ポリカーボネート等の合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。
【００３８】
ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとなっている。
【００３９】
そして、この透光性基板１５には上述した一般入賞口１２ａ〜１２ｄの他に、ガイドレール１１Ｒ、始動入賞口９、９０、普通図柄作動ゲート１０、大入賞口１１、アウト口１３、普通図柄表示装置１２３ｃ、および後述する特別図柄表示装置１２３ａ、識別情報表示装置１２３ｂ、特別図柄保留ランプ１２３ｄ、普通図柄保留ランプ１２３ｅ等も設けられている。
【００４０】
また、図１に示すように、この透光性基板１５の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた表示手段である液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置１６は、装飾図柄Ｄとして大当り遊技状態への移行を示す報知情報を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。
【００４１】
この表示領域１６ａの一部には、図４に示すように、装飾図柄Ｄが表示されるようになっており、この表示領域１６ａの一部は、３行３列のマトリクス表示によって構成されている。
【００４２】
この装飾図柄Ｄの表示態様により、大当り判定の結果、大当り遊技状態に移行するか否かを報知する。
【００４３】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声等を出力するスピーカ１８Ｌ、１８Ｒ、図１に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、９０、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図６参照）等を具備している。
【００４４】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、大当り遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、およびバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００４５】
さらに、遊技領域４ａの左下部には、特別図柄表示装置１２３ａが設けられている。特別図柄表示装置１２３ａは、始動入賞口９、９０に入球した遊技球を始動入賞口スイッチ９Ｓ、９０Ｓが検知することによって変動表示される特別図柄を表示するものである。特別図柄表示装置１２３ａの右方には、遊技球が何れの始動入賞口に入賞したかを識別するための識別情報を表示する２つのＬＥＤランプに相当する識別情報表示装置１２３ｂ１、１２３ｂ２が設けられ、識別情報表示装置１２３ｂを構成する。そして、図５に示すように、これら２つのＬＥＤランプは特別図柄表示装置１２３ａの周縁領域（図中、点線で囲む）に隣接して縦に配列されている。この配列によって、遊技者は特別図柄表示装置１２３ａに変動表示される特別図柄と、識別情報表示装置１２３ｂ１、１２３ｂ２による前記識別情報と、の双方を容易に注視することができる。
なお、２つのＬＥＤランプを特別図柄表示装置１２３ａの図中、上端または下端に隣接して横に配列しても双方を同時に注視することができる。また、２つのＬＥＤランプの表示色は異なる単色（例えば、緑と赤）であっても良いし、所謂、フルカラーであっても良い。ここで異なる単色とした場合は、２つのＬＥＤランプの位置情報と色情報とによって始動入賞口とＬＥＤランプとの対応関係をさらに識別し易い。また、例えば、フルカラー表示のＬＥＤランプを設け、遊技状態に応じて色を変化させる構成とした場合には、遊技者が得られる情報量を増して遊技に対する興趣を高めることになる。
【００４６】
識別情報表示装置１２３ｂ１、１２３ｂ２の右方には、始動入賞口９、９０に入賞した遊技球を始動入賞口スイッチ９Ｓ、９０Ｓが検知して特別図柄を変動表示させる保留球数を報知する４つの特別図柄保留ランプ１２３ｄが設けられている。
【００４７】
また、遊技領域４ａの左下部の特別図柄保留ランプ１２３ｄの右方には、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過して普通図柄を変動表示させる保留球数を報知する２つの普通図柄保留ランプ１２３ｅが設けられている。
【００４８】
また、普通図柄保留ランプ１２３ｅの近傍には、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過することによって変動表示される普通図柄表示装置１２３ｃが設けられている。
【００４９】
特別図柄表示装置１２３ａに表示される特別図柄は、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、１桁の数字を表示する７セグメントを備えるセグメント表示装置によって構成される。特別図柄表示装置１２３ａに表示される特別図柄としては、図７に示すように、「−」および「１」〜「９」の１０種類の図柄が設定されている。本実施の形態では、１つの特別図柄表示装置１２３ａによる特別図柄の変動によって２つの始動入賞口９、９０への入賞を表示するとともに、特別図柄の変動表示が何れの始動入賞口への入賞によるものかを識別情報表示装置１２３ｂ１、１２３ｂ２の点灯によって表示するようになっている。
【００５０】
また、普通図柄表示装置１２３ｃは、特別図柄表示装置１２３ａの表示位置の右下方に配置された２つのＬＥＤランプからなる。これらのＬＥＤランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたＬＥＤによって普通図柄を表示する。
【００５１】
これら特別図柄表示装置１２３ａに表示される特別図柄のうち、「０」〜「９」が大当り特別図柄となる。特に、「０」「２」「４」「６」が確変大当り特別図柄、「１」「３」「５」「７」が通常大当り特別図柄、「８」「９」が突然確変大当り特別図柄となる。また、「−」がはずれ特別図柄となる。また、識別情報表示装置１２３ｂ１に相当する上側のＬＥＤランプが点灯したときに始動入賞口９０への入賞を示し、識別情報表示装置１２３ｂ２に相当する下側のＬＥＤランプが点灯したときに始動入賞口９への入賞を示すことになる。さらに、普通図柄表示装置１２３ｃでは、左側のＬＥＤランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、右側のＬＥＤランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
【００５２】
装飾図柄Ｄでは、左中右列装飾図柄が、図柄列ごとにそれぞれ変動表示される。このときの変動表示速さは、１分間に８０回転弱の速さとされている。装飾図柄Ｄの要素としては、例えば、「七」、「チェリー」、「風鈴」、「団扇（リプレイ）」等の７種類の図柄が用意され、これらの図柄の何れか３つが各列の装飾図柄として停止表示される。
【００５３】
図６は、図１〜図５に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００５４】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳ等から遊技球の検知信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムに従い作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽籤や、賞球の排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信するようになっている。
【００５５】
メインＣＰＵ３１は、大当り抽籤の結果や遊技状態の消化等により、遊技者にとって不利な通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態との間を移行制御している。
【００５６】
メインＣＰＵ３１は、抽籤手段を構成しており、始動入賞口スイッチ９Ｓによって遊技球が検知されたことに基づいて、大当り遊技状態に移行するか否かの判定を行い、大当り抽籤に当籤することが、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を行う移行条件となる。
【００５７】
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態の他、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行し易く、遊技者にとって有利な確変遊技状態が設定されている。確変遊技状態は、通常遊技状態よりも、メインＣＰＵ３１における大当り抽籤の当籤確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行し易くしている。
【００５８】
また、確変遊技状態中には、時短遊技状態に移行することもある。時短遊技状態は、通常遊技状態（非変動短縮遊技状態）よりも普通図柄の変動時間を短縮し、始動入賞口９の羽根部材９ａ、９ｂを開き易くし、場合によっては普通図柄の当籤確率を高く設定して、さらに始動入賞口９の羽根部材９ａ、９ｂを開き易くして始動入賞口９への入賞割合を高めている。
【００５９】
メインＣＰＵ３１は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態に移行させる。また、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽籤に当籤するまで継続する。さらに、確変遊技状態に移行させる際に、時短遊技状態に移行させる場合、時短遊技状態は、次に大当り抽籤に当籤するか、所定回数、例えば１００回の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。このように、メインＣＰＵ３１では、各遊技状態の何れに移行するかを制御している。さらに、メインＣＰＵ３１は、確変遊技状態および時短遊技状態に移行すると、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。
【００６０】
また、メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータとして、図８に示す大当り判定テーブル、図９に示す特別図柄決定テーブル、図１０に示すと大当り遊技状態終了後の遊技状態チェックテーブル、図１１に示す大当り終了後遊技状態の対応テーブル、図１２に示す大当りパターン決定用テーブル、図１３に示す大当り開始インターバル時間決定テーブル、図１４に示す特別電動役物の最大作動回数決定テーブル、図１５に示す変動パターンテーブル等が記憶されている。
【００６１】
メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このために、メインＲＡＭ３３には、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）の５つの特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域（０）〜（５）の５つの普通図柄記憶領域が設けられている。
【００６２】
特別図柄記憶領域（０）〜（４）には、それぞれ大当り抽籤、大当り特別図柄決定抽籤、変動パターン決定抽籤によって抽出された乱数等のデータが記憶される。この特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて、大当り判定等が行われる。また、普通図柄記憶領域（０）〜（４）にはそれぞれ普通当り抽籤によって抽出された乱数等のデータが記憶される。
【００６３】
メインＣＰＵ３１は、始動入賞口９、９０に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓ、９０Ｓからの検知信号を受信すると、大当り抽籤のための大当り判定用乱数値および大当り図柄決定抽籤のための大当り図柄乱数値を抽出する。大当り判定用乱数としては、０〜１９９の大当り判定用乱数の中から１つの大当り判定用乱数を抽出する。また、大当り図柄乱数値としては、０〜９９の大当り図柄乱数値の中から１つの大当り図柄乱数値を抽出する。
【００６４】
メインＣＰＵ３１は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値のデータをメインＲＡＭ３３における特別図柄記憶領域（０）〜（４）のうちデータが記憶されていない最も若い番号の特別図柄記憶領域に記憶する。
【００６５】
但し、特別図柄記憶領域（４）にデータが既に記憶されている場合には、抽出された大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値といったデータは破棄される。続いて、特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて大当り判定および大当り特別図柄判定が行われ、これらの大当り判定および大当り特別図柄判定が終了した後、特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータが消去され、特別図柄記憶領域（１）〜（４）に記憶されたデータが、それぞれ１つ若い番号の特別図柄記憶領域に転送される。さらに、メインＲＡＭ３３には、特別図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンド等の各種コマンドを副制御回路４０に送信するための送信バッファが設けられている。
【００６６】
メインＣＰＵ３１における大当り抽籤は、次の手順で行われる。メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値を図８に示す大当り判定テーブルに参照し、大当りであるかはずれであるかを決定する。
【００６７】
具体的に、通常遊技状態中（低確率時）に大当り判定用乱数値が「７」である場合には大当りと判定し、「７」以外である場合にははずれと判定する。また、確変遊技状態中（高確率時）に大当り判定用乱数値が「３」「５」「１１」「１３」「１７」「１９」の何れかである場合には大当りと判定し、それ以外である場合にははずれと判定する。
【００６８】
続いて、大当り図柄決定抽籤を行う。メインＣＰＵ３１における大当り図柄決定抽籤は、次の手順で行われる。メインＣＰＵ３１は、大当り抽籤の結果が大当りである場合に、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り図柄乱数値を図９（ａ）に示す特別図柄決定テーブルに参照し、停止図柄値データおよび停止図柄（特別図柄）を決定する。
【００６９】
具体的に、大当り図柄乱数値が「０」〜「９」の何れかである場合には、停止図柄値データ「０２」を決定する。停止図柄値データと特別図柄とは図７に示す関係にあり、停止図柄値データ「０２」が決定された際、特別図柄として「１」が決定される。また、大当り図柄乱数値が「１０」〜「１９」の何れかである場合には、停止図柄値データ「０４」、特別図柄「３」を決定する。
【００７０】
同様に、大当り図柄乱数値が「２０」〜「２９」の何れかである場合には、停止図柄値データ「０６」、特別図柄「５」を決定し、大当り図柄乱数値が「３０」〜「３９」の何れかである場合には、停止図柄値データ「０８」、特別図柄「７」を決定し、大当り図柄乱数値が「４０」〜「４９」の何れかである場合には、停止図柄値データ「０１」、特別図柄「０」を決定する。また、大当り図柄乱数値が「５０」〜「５９」の何れかである場合には、停止図柄値データ「０３」、特別図柄「２」を決定し、大当り図柄乱数値が「６０」〜「６９」の何れかである場合には、停止図柄値データ「０５」、特別図柄「４」を決定し、大当り図柄乱数値が「７０」〜「７９」の何れかである場合には、停止図柄値データ「０７」、特別図柄「６」を決定する。さらに、大当り図柄乱数値が「８０」〜「８９」の何れかである場合には、停止図柄値データ「０９」、特別図柄「８」を決定し、大当り図柄乱数値が「９０」〜「９９」の何れかである場合には、停止図柄値データ「１０」、特別図柄「９」を決定する。
【００７１】
また、メインＣＰＵ３１は、大当り抽籤の結果がはずれである場合に、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り図柄乱数値を図９（ｂ）に示す特別図柄決定テーブルに参照し、停止図柄（特別図柄）を決定する。この場合には、大当り図柄乱数値によらず停止図柄値データ「００」、特別図柄「−」を決定する。
【００７２】
さらに、メインＣＰＵ３１は、特別図柄決定抽籤の際、停止図柄データ値とともに遊技状態要求フラグ値および特別図柄指定コマンドを決定する。具体的に、大当り図柄乱数値が「０」〜「１９」の場合、遊技状態要求フラグ値「００Ｈ」、特別図柄指定コマンド「８１Ｈ０１Ｈ」を決定する。
【００７３】
また、大当り図柄乱数値が「２０」〜「３９」の場合、遊技状態要求フラグ値「０１Ｈ」、特別図柄指定コマンド「８１Ｈ０２Ｈ」を決定し、大当り図柄乱数値が「４０」〜「５９」の場合、遊技状態要求フラグ値「０２Ｈ」、特別図柄指定コマンド「８１Ｈ０３Ｈ」を決定する。
【００７４】
さらに、大当り図柄乱数値が「６０」〜「７９」の場合、遊技状態要求フラグ値「０３Ｈ」、特別図柄指定コマンド「８１Ｈ０４Ｈ」を決定し、大当り図柄乱数値が「８０」〜「９９」の場合、遊技状態要求フラグ値「０４Ｈ」、特別図柄指定コマンド「８１Ｈ０５Ｈ」を決定する。ここで決定された特別図柄指定コマンドは、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットされる。
【００７５】
また、遊技状態要求フラグ値を決定したら、決定した遊技状態要求フラグ値と現在の遊技状態（時短中であるか非時短中であるか）に基づいて、図１０に示す大当り遊技状態終了後の遊技状態決定テーブルを参照して大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を決定する。
【００７６】
例えば、遊技状態要求フラグ値「００Ｈ」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「００」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図１１に示すように、低確率状態および時短なしの状態となる。
【００７７】
また、遊技状態要求フラグ値「００Ｈ」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「０１」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図１１に示すように、低確率状態および時短遊技状態となる。ここで、低確率遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、特別図柄の変動回数が１００回に到達するまで継続する。
【００７８】
また、遊技状態要求フラグ値「００Ｈ」が決定されると、図１２に示す大当りパターン決定用テーブルを参照して大当り開始インターバル時間データ「００」および開放回数関連データ値「００」を決定する。
【００７９】
そして、大当り開始インターバル時間データ「００」が決定されると、図１３に示す大当り開始インターバル時間決定テーブルを参照して大当り開始インターバル時間「６０００ｍｓ」が設定され、開放回数関連データ値「００」が決定されると、図１４に示す特別電動役物の最大作動回数決定テーブルに参照して大入賞口１１の最大作動回数「１５」回が設定される。
【００８０】
また、遊技状態要求フラグ値「０１Ｈ」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「００」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図１１に示すように、低確率状態および時短なしの状態となる。
【００８１】
また、遊技状態要求フラグ値「０１Ｈ」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「０１」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図１１に示すように、低確率状態および時短遊技状態となる。ここで、低確率遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、特別図柄の変動回数が１００回に到達するまで継続する。
【００８２】
また、遊技状態要求フラグ値「０１Ｈ」が決定されると、図１２に示す大当りパターン決定用テーブルを参照して大当り開始インターバル時間データ「０１」および開放回数関連データ値「０１」を決定する。
【００８３】
そして、大当り開始インターバル時間データ「０１」が決定されると、図１３に示す大当り開始インターバル時間決定テーブルを参照して大当り開始インターバル時間「６０００ｍｓ」が設定され、開放回数関連データ値「０１」が決定されると、図１４に示す特別電動役物の最大作動回数決定テーブルに参照して大入賞口１１の最大作動回数「５」回が設定される。
【００８４】
また、遊技状態要求フラグ値「０２Ｈ」が決定された場合には、大当り終了後遊技状態データ「０４」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図１１に示すように、高確率状態（確変遊技状態）および時短遊技状態となり、時短遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続する。
【００８５】
また、遊技状態要求フラグ値「０２Ｈ」が決定されると、図１２に示す大当りパターン決定用テーブルを参照して大当り開始インターバル時間データ「０２」および開放回数関連データ値「０２」を決定する。
【００８６】
そして、大当り開始インターバル時間データ「０２」が決定されると、図１３に示す大当り開始インターバル時間決定テーブルを参照して大当り開始インターバル時間「１０２０ｍｓ」が設定され、開放回数関連データ値「０２」が決定されると、図１４に示す特別電動役物の最大作動回数決定テーブルを参照して大入賞口１１の最大作動回数「１５」回が設定される。
また、遊技状態要求フラグ値「０３Ｈ」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「０２」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図１１に示すように、高確率状態および時短なしの状態となる。
【００８７】
また、遊技状態要求フラグ値「０３Ｈ」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「０３」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図１１に示すように、高確率状態および時短遊技状態となる。ここで、低確率遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、特別図柄の変動回数が１００回に到達するまで継続する。
【００８８】
また、遊技状態要求フラグ値「０３Ｈ」が決定されると、図１２に示す大当りパターン決定用テーブルを参照して大当り開始インターバル時間データ「０３」および開放回数関連データ値「０３」を決定する。
【００８９】
そして、大当り開始インターバル時間データ「０３」が決定されると、図１３に示す大当り開始インターバル時間決定テーブルを参照して大当り開始インターバル時間「６０００ｍｓ」が設定され、開放回数関連データ値「０３」が決定されると、図１４に示す特別電動役物の最大作動回数決定テーブルに参照して大入賞口１１の最大作動回数「５」回が設定される。
また、遊技状態要求フラグ値「０４Ｈ」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「０２」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図１１に示すように、高確率状態および時短なしの状態となる。
【００９０】
また、遊技状態要求フラグ値「０４Ｈ」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「０３」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図１１に示すように、高確率状態および時短遊技状態となる。ここで、高確率状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、特別図柄の変動回数が１００回に到達するまで継続する。
【００９１】
また、遊技状態要求フラグ値「０４Ｈ」が決定されると、図１２に示す大当りパターン決定用テーブルを参照して大当り開始インターバル時間データ「０４」および開放回数関連データ値「０４」を決定する。
【００９２】
そして、大当り開始インターバル時間データ「０４」が決定されると、図１３に示す大当り開始インターバル時間決定テーブルを参照して大当り開始インターバル時間「６０００ｍｓ」が設定され、開放回数関連データ値「０４」が決定されると、図１４に示す特別電動役物の最大作動回数決定テーブルに参照して大入賞口１１の最大作動回数「２」回が設定される。
【００９３】
また、メインＣＰＵ３１は、大当り抽籤を行った後、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定抽籤を行う。変動パターン決定抽籤では、リーチ判定用乱数値を０〜２５０の中から１つ抽出するとともに、演出選択用乱数値を０〜９９の中から１つ抽出する。
【００９４】
ここで抽出したリーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値、さらには、大当り抽籤によって決定された大当りの当落、現在の遊技状態（時短遊技状態中であるか否か）、特別図柄決定抽籤で抽出された大当り図柄乱数値および特別図柄保留領域（０）〜（４）に記憶されている保留個数を図１５に示す変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンおよび副制御回路４０に送信する変動パターンコマンドを決定する。
【００９５】
例えば、大当り抽籤に落選し（はずれ）、遊技状態が時短遊技状態でなく、保留個数が「０」である場合に、抽出されたリーチ判定用乱数値が「０」、演出選択用乱数値が「０」である場合には、変動パターン０１Ｈおよび変動パターンコマンド８３Ｈ０１Ｈが決定される。
【００９６】
このときの特別図柄表示装置１２３ａにおける特別図柄の変動時間は２００００ｍｓである。メインＣＰＵ３１は、こうして決定した変動パターンに基づいて、決定した変動時間に対応する時間の特別図柄表示装置１２３ａにおける特別図柄の変動表示を行わせるとともに、決定した変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする。
【００９７】
さらに、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ１０Ｓからの検知信号を受信すると、普通当り抽籤のための普通当り判定用乱数値を抽出する。
【００９８】
普通当り判定用乱数としては、０〜６５５３５の大当り判定用乱数の中から１つの普通当り判定用乱数を抽出する。メインＣＰＵ３１は、抽出した普通当り判定用乱数値のデータをメインＲＡＭ３３における普通図柄記憶領域（０）〜（４）のうちデータが記憶されていない最も若い番号の普通図柄記憶領域に記憶する。
【００９９】
但し、普通図柄記憶領域（４）にデータが既に記憶されている場合には、抽出された普通当り判定用乱数値のデータは破棄される。続いて、普通図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて普通当り判定が行われ、普通当り判定が終了した後、普通図柄記憶領域（０）に記憶されたデータが消去され、普通図柄記憶領域（１）〜（４）に記憶されたデータが、それぞれ１つ若い番号の普通図柄記憶領域に転送される。
【０１００】
普通当り判定では、抽出した普通当り判定用乱数値および現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かによって普通当りか否かが決定される。非時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「１３」である場合には、普通当りと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合にははずれと判定する。
【０１０１】
一方、時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「７」である場合には、はずれと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合には普通当りと判定する。普通当りと判定した場合、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口９における羽根部材９ａ、９ｂを所定時間開放させる。始動入賞口９の羽根部材９ａ、９ｂの開放時間は、非時短遊技状態の場合には０．２秒、時短遊技状態の場合には３秒とされている。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄表示装置１２３ａにおける特別図柄および普通図柄表示装置１２３ｃにおける普通図柄を変動表示させる表示制御を行う。
【０１０２】
メインＲＡＭ３３は、送信バッファにセットされている特別図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等の各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。初期リセット回路３４は、電源投入時にリセット信号をメインＣＰＵ３１に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【０１０３】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球を検知し、検知結果を示す検知信号を主制御回路３０に出力する。主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、カウントスイッチ１１ＣＳから送信された検知信号をカウントし、大入賞口１１へ入賞した遊技球の数をカウントする。
【０１０４】
また、主制御回路３０には、ランプ制御回路２０７が接続されている。ランプ制御回路２０７は各種表示装置１２３の表示を制御する。各種表示装置１２３は例えば、特別図柄表示装置１２３ａ、識別情報表示装置１２３ｂ（１２３ｂ１、１２３ｂ２）、普通図柄表示装置１２３ｃ、特別図柄保留ランプ１２３ｄ、普通図柄保留ランプ１２３ｅに相当する。
【０１０５】
一般入賞口スイッチ１２Ｓは、各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検知信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検知信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検知信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９０Ｓは始動入賞口９０Ｓに入賞した遊技球の検知信号を主制御回路３０に出力する。
【０１０６】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根部材９ａ、９ｂを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【０１０７】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓ、９０Ｓが遊技球の入賞を検知して検知信号を送信し、主制御回路３０がその検知信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽籤および大当り特別図柄抽籤を行う。
【０１０８】
大当り抽籤および大当り特別図柄抽籤の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。
【０１０９】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させた際に、大入賞口１１を閉鎖状態から開放状態に変移させる。また、大入賞口１１を開放状態に変移させてから所定の開放時間、例えば３０秒の経過があったとき、または大入賞口１１への所定個数、例えば１０個の遊技球の入賞があったときに、大入賞口１１を閉鎖させるラウンド制御を行う。
【０１１０】
メインＣＰＵ３１は、このラウンド制御を、特別図柄の種類に応じた所定回数を上限として繰り返して行わせる。具体的に、特別図柄が「０」〜「３」の何れかである場合には、所定の開放時間が３０秒である１５ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「４」〜「７」の何れかである場合には、所定の開放時間が３０秒である５ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「８」または「９」である場合には、所定の開放時間が０．５秒である２ラウンドのラウンド制御を行う。
【０１１１】
また、メインＣＰＵ３１は、１５Ｒまたは５ラウンド継続する大当り遊技状態中、大入賞口１１が開放しているときに、遊技球が１０個入賞して大入賞口１１が閉鎖した場合、または大入賞口１１が開放してから３０秒が経過した場合に、大入賞口１１が次に開放する前のインターバルに至るまで大入賞口１１を閉鎖した待機状態に制御する。
【０１１２】
ここで、大入賞口１１に遊技球が１０個入賞して大入賞口１１が閉鎖した場合には、ラウンド移行待機状態フラグを成立させる。また、大入賞口１１が開放してから３０秒が経過して閉鎖し、または待機状態が終了した後、大入賞口１１が次に開放するまでの間、大入賞口１１を閉鎖したインターバル状態に制御する。
【０１１３】
また、始動入賞口スイッチ９Ｓ、９０Ｓから送信された検知信号に基づく大当り抽籤および大当り特別図柄抽籤の結果を報知する装飾図柄Ｄの変動表示が行われている最中には、検知信号を最大４つ保留し、その保留個数に応じて特別図柄保留ランプ１２３ｄを点灯・点滅させる。
【０１１４】
保留個数が０の場合には、２つのランプを消灯させる。保留個数が１の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が２の場合には、両方のランプを点灯させる。
【０１１５】
また、保留個数が３の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が４の場合には、両方のランプを点滅させる。また、特別図柄保留ランプ１２３ｄを点灯・点滅させる際には、その点灯・点滅態様に応じた個数に対応する特別図柄保留個数コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする。
【０１１６】
さらに、大当り抽籤の結果がはずれとなった場合には、大入賞口１１の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口１１を開閉制御する。大入賞口１１の開閉制御では、大入賞口１１の開状態と閉状態との１回の開閉動作を１ラウンドとして、大当り特別図柄に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口１１の開閉動作の駆動制御を行う。
【０１１７】
また、主制御回路３０は、作動ゲートスイッチ１０Ｓからの検知信号を受信した際には、普通当り抽籤を行う。作動ゲートスイッチ１０Ｓから送信された検知信号に基づく普通当り抽籤の結果を報知する普通図柄表示装置１２３ｃにおける普通図柄の変動表示が行われている最中には、検知信号を最大４つ保留し、その保留個数に応じて普通図柄保留ランプ１２３ｅを点灯・点滅させる。
【０１１８】
保留個数が０の場合には、２つのランプを消灯させる。保留個数が１の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が２の場合には、両方のランプを点灯させる。また、保留個数が３の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が４の場合には、両方のランプを点滅させる。
【０１１９】
また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動状態フラグ値に基づいて、特別図柄表示装置１２３ａによる特別図柄の変動表示と同期して、特別図柄表示装置１２３ａにより変動表示される特別図柄に対応する始動入賞口を識別するための識別情報表示装置１２３ｂ１、１２３ｂ２を点灯するようになっている。
【０１２０】
その際、メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２に記憶された図１７（ａ）に示す特別図柄識別情報表示パターン決定テーブルを参照し、特別図柄変動状態フラグ値に対応する特別図柄識別パターンをランプ制御回路２０７に送信し、識別情報表示装置１２３ｂ１、１２３ｂ２の表示内容を決定する。その後、特別図柄表示装置１２３ａの特別図柄の変動表示と同期して、識別情報表示装置１２３ｂを点灯させる。
【０１２１】
例えば、メインＣＰＵ３１から特別図柄識別表示パターンとして"０１Ｈ"がランプ制御回路２０７に送信された場合には、ＬＥＤ１に対応する識別情報表示装置１２３ｂ１が特別図柄表示装置１２３ａの変動表示と同期して点灯する。
【０１２２】
ここで、特別図柄変動状態フラグ値は後述する（図２１参照）ように、各始動入賞口に対応して記憶された始動記憶数に基づいてセットされるため、複数の始動入賞口のうち遊技球の通過が検知された始動入賞口に対応付けられた識別情報となり、当該識別情報を表示する始動領域識別情報表示手段として識別情報表示装置１２３ｂが機能することになる。
図１７（ｂ）〜図１７（ｄ）の特別図柄識別情報表示パターン決定テーブルは、他の実施の形態を示している。図１７（ｂ）〜図１７（ｄ）の特別図柄識別情報表示パターン決定テーブルは、図１７（ａ）のものとは表示内容が異なるものであり、図１７（ｂ）は、１つの識別情報表示装置のＬＥＤ点灯色を変更して特別図柄に対応する始動入賞口を識別する場合を示し、図１７（ｃ）は、１つの識別情報表示装置のＬＥＤランプの点灯／消灯によって特別図柄を識別する場合を示している。何れも、１つの識別情報表示装置の表示変更によって特別図柄を識別するようにしているので、図１７（ａ）のものと比べ、部品点数を削減して構成を簡素化するとともに遊技者の視点の移動をさらに減少させることができる。図１７（ｄ）は、特別図柄表示装置１２３ａを８セグメントのＬＥＤで構成し、第８セグメントとしての点を表示するか否か（点灯／消灯）によって特別図柄を識別する場合を示している。この場合、独立した識別情報表示装置１２３ｂが不要となるために構成および制御を簡素化することができる。
【０１２３】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドに従い、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【０１２４】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【０１２５】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドおよび左操作ボタン２９Ｌ、中操作ボタン２９Ｃ、右操作ボタン２９Ｒからの信号等に従いサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる。
【０１２６】
サブＲＯＭ４２には、サブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータとして、図示していない通常遊技状態変動表示パターンテーブル、時短遊技状態変動表示パターンテーブル、確変遊技状態変動表示パターンテーブル等が記憶されている。
【０１２７】
また、サブＲＡＭ４３には、サブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路３０から送信される特別図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンド等の各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
【０１２８】
また、サブＣＰＵ４１には、操作ボタン２９における左操作ボタン２９Ｌ、中操作ボタン２９Ｃおよび右操作ボタン２９Ｒがそれぞれ接続されている。左操作ボタン２９Ｌ、中操作ボタン２９Ｃおよび右操作ボタン２９Ｒは、何れも遊技者による押下操作が行われた際に、操作信号を副制御回路４０に出力する。
【０１２９】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から変動パターンコマンドが送信された際に、装飾図柄Ｄを変動表示させた後、停止表示させる可変表示制御を行う。
【０１３０】
具体的には、液晶表示装置１６の表示領域１６ａの一部は、抽籤結果表示手段を構成しており、大当りの抽籤結果として装飾図柄Ｄを表示するようになっている。
【０１３１】
サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から変動パターンコマンドを受信すると、図１６に示す変動表示パターンテーブルに基づいて、通常遊技状態、時短遊技状態および確変遊技状態のそれぞれにおいて、表示領域１６ａの一部に変動表示される装飾図柄Ｄの変動表示および表示結果を決定する。
【０１３２】
図１６の通常遊技状態変動表示パターンテーブルには、メインＣＰＵ３１から送信される変動パターンコマンド、表示領域１６ａに表示される装飾図柄の変動表示および表示結果を示す変動表示パターンデータとしての変動表示パターン番号、変動表示中の特別図柄を識別するための識別情報画像１２３ｃ１、１２３ｃ２の表示に係る特別図柄識別表示パターンデータとしての特別図柄識別表示パターン番号のそれぞれが対応付けられている。
【０１３３】
例えば、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から変動パターンコマンド「８３Ｈ００Ｈ」を受信すると、変動表示パターン番号１として、表示領域１６ａにおける装飾図柄Ｄの通常変動および当該特別図柄に対応する識別情報画像１２３ｃ１、１２３ｃ２の表示を決定する。
【０１３４】
サブＣＰＵ４１は、変動表示パターン番号１を決定すると、表示領域１６ａの一部に装飾図柄Ｄを所定時間だけ変動表示させ（通常変動させ）、特別図柄表示装置１２３ａに変動表示される特別図柄に対応する始動入賞口を示す識別情報表示装置１２３ｂ１、１２３ｂ２の何れか一方に対応する表示を行う。即ち、現在行われている変動表示が、何れの始動口入賞によるものかを液晶表示装置１６上においても、装飾図柄の変動表示に同期して表示する。その場合、図４に示すように装飾図柄Ｄが変動表示される表示領域１６ａの近傍に、識別情報表示装置１２３ｂ１、１２３ｂ２をイメージした画像である、識別情報画像１２３ｃ１、１２３ｃ２を表示させる。サブＣＰＵ４１はメインＣＰＵ３１から受信した特別図柄識別表示パターンコマンドに基づいてセットされた特別図柄識別表示パターンデータにより、何れの始動口入賞によるものかを、後述する図１７に示すＬＥＤ表示内容と同等の画像制御を行うことで、液晶表示装置１６上においても装飾図柄の変動表示に同期して表示する。なお、このような識別情報画像１２３ｃ１、１２３ｃ２は現在行われている変動表示が、何れの始動口入賞によるものかを認識できる画像であればどのような形態をとっても良い。また、画像が表示される位置に関しても、遊技者が大きな視点の移動を行うことなく、現在の装飾図柄の変動表示が、何れの始動口入賞によるものかを認識できるよう、表示領域１６ａの近傍であれば良い。
【０１３５】
また、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から変動パターンコマンド「８３Ｈ０１Ｈ」を受信すると、変動表示パターン番号２として、ノーマルリーチおよび特別図柄表示装置１２３ａに変動表示される特別図柄に対応する始動入賞口を示す識別情報画像１２３ｃ１、１２３ｃ２の表示を決定する。
【０１３６】
サブＣＰＵ４１は、変動表示パターン番号２を決定すると、表示領域１６ａの一部に、装飾図柄Ｄをノーマルリーチで変動表示させ、特別図柄表示装置１２３ａに変動表示される特別図柄に対応する始動入賞口を示す識別情報画像１２３ｃ１、１２３ｃ２の何れか一方に対応する表示を同じように行う。
【０１３７】
ここで、ノーマルリーチとは、有効ラインに直線上に同じ種類の左列装飾図柄と右列装飾装が揃った状態で停止表示されたときに、中列装飾図柄が変動表示された状態で表示領域１６ａの一部に表示されるキャラクタ、背景等の演出表示である。
【０１３８】
また、ノーマルリーチ時の有効ラインとしては、図４に示すように、第１有効ラインＬ１、第２有効ラインＬ２、第３有効ラインＬ３、第４有効ラインＬ４、第５有効ラインＬ５の５つの有効ラインが設定されている。
【０１３９】
また、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から変動パターンコマンド「８３Ｈ０８Ｈ」を受信すると、変動表示パターン番号９として、スーパーリーチＣおよび特別図柄表示装置１２３ａに変動表示される特別図柄に対応する始動入賞口を示す識別情報画像１２３ｃ１、１２３ｃ２の表示を決定する。
【０１４０】
サブＣＰＵ４１は、変動表示パターン番号９を決定すると、表示領域１６ａに、装飾図柄ＤをスーパーリーチＣで変動表示させ、特別図柄表示装置１２３ａに変動表示される特別図柄に対応する始動入賞口を示す識別情報画像１２３ｃ１、１２３ｃ２の何れか一方に対応する表示を同じように行う。
【０１４１】
ここで、スーパーリーチとは、ノーマルリーチが発展したときの背景等の演出表示であり、例えば、表示領域１６ａの一部にノーマルリーチの背景を表示して装飾図柄Ｄを変動した状態から、所定のキャラクタを表示領域１６ａの他の一部に表示し、あるいは表示領域１６ａの一部の背景をノーマルリーチのときの背景と異なる背景に変えること等により、遊技者に大当りへの期待感をより一層期待させる演出表示である。
【０１４２】
また、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から変動パターンコマンド「８３Ｈ０ＡＨ」を受信すると、変動表示パターン番号１１として、突然大当り演出（突確演出）２および特別図柄表示装置１２３ａに変動表示される特別図柄に対応する始動入賞口を示す識別情報表示装置１２３ｂ１、１２３ｂ２の表示を決定する。
【０１４３】
サブＣＰＵ４１は、変動表示パターン番号１１を決定すると、表示領域１６ａの一部に、装飾図柄Ｄを所定の態様、例えば、チャンス目と呼ばれる停止態様で停止表示させる演出を行い、特別図柄表示装置１２３ａに変動表示される特別図柄に対応する始動入賞口を示す識別情報画像１２３ｃ１、１２３ｃ２の何れか一方に対応する表示を同じように行う。
【０１４４】
このようにメインＣＰＵ３１は、特別図柄変動状態フラグ値に基づいて、特別図柄表示装置１２３ａによる特別図柄の変動表示と同期して、特別図柄表示装置１２３ａにより変動表示される特別図柄に対応する始動入賞口を識別するための識別情報表示装置１２３ｂ１、１２３ｂ２を点灯するようになっている。特別図柄表示装置１２３ａにおいては、始動入賞口９への入賞による特別図柄の変動表示または始動入賞口９０への入賞による特別図柄の変動表示が行われるようになっている。
【０１４５】
さらに、本実施の形態では、サブＣＰＵ４１がメインＣＰＵ３１から受信した変動パターンコマンドおよび特別図柄識別表示パターンコマンドに基づいて、液晶表示装置１６の表示領域１６ａの一部に表示される装飾図柄Ｄの変動表示と同期して、識別情報画像１２３ｃ１、１２３ｃ２を表示するように構成されている。
【０１４６】
一方、画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ５４ａ、５４ｂとを有している。
【０１４７】
ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。
【０１４８】
画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、キャラクタ、背景等を示す画像のデータを記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される装飾図柄に対応する画像データ等の画像データを画像データＲＯＭ５４ａ、５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【０１４９】
本実施の形態のサブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１が特別図柄を特別図柄表示装置１２３ａに変動表示させるのと同期して、表示領域１６ａの一部に装飾図柄Ｄを変動表示させる場合には、ＶＤＰ５１を制御することにより、画像データＲＯＭ５４ａ、５４ｂから装飾図柄Ｄを変動表示するための画像を読み出して変動表示させる。
【０１５０】
同様に、サブＣＰＵ４１は、表示領域１６ａの一部に装飾図柄Ｄを変動表示させるのと同期して、画像データＲＯＭ５４ａに記憶された識別情報画像１２３ｃ１、１２３ｃ２に関する画像データを用いて、識別情報画像１２３ｃ１、１２３ｃ２を表示する制御を行う。
【０１５１】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示に従い、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、所定の演出等に用いられる音楽、音声、効果音等のデータ（音声データ）を記憶している。
【０１５２】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示に従い、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【０１５３】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御に従い払出装置８１と、発射ハンドル６ｃおよび発射モータを有する発射装置８２とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【０１５４】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【０１５５】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図１８〜図３５までのフローチャートを参照して説明する。図１８は、パチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【０１５６】
（メイン制御処理の動作手順）
図１８に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い（ステップＳ１）、次に、タイマ更新処理を行う（ステップＳ２）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマ等を更新する。続いて、図２０に示す特別図柄制御処理を行った後（ステップＳ３）、普通図柄制御処理を行う（ステップＳ４）。
【０１５７】
普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置１２３ｃに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄を監視する。そして、停止表示された普通図柄が普通大当り図柄であるときは羽根部材９ａ、９ｂの開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。
【０１５８】
次いで、図柄表示装置制御処理を行う（ステップＳ５）。図柄表示装置制御処理では、ステップＳ３における特別図柄制御処理およびステップＳ４における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図４に示す特別図柄表示装置１２３ａ、普通図柄表示装置１２３ｃ等の可変表示の表示制御を行う。また、識別情報表示装置１２３ｂ１、１２３ｂ２に対する表示制御も、このステップＳ５のタイミングで行う。図１７の特別図柄識別情報表示パターン決定テーブルを参照し、特別図柄変動状態フラグ値に対応する特別図柄識別パターンをランプ制御回路２０７に送信し、識別情報表示装置１２３ｂ１、１２３ｂ２の表示内容を決定する。同時に、対応する特別図柄識別表示パターンコマンドを送信バッファへセットする。
【０１５９】
次いで、遊技情報データ生成処理を行う（ステップＳ６）。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。その後、図柄保留個数データ生成処理を行う（ステップＳ７）。
【０１６０】
図柄保留個数データ生成処理では、特別図柄制御処理制御処理（ステップＳ３）および普通図柄制御処理（ステップＳ４）において増減する始動記憶領域における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数に対応するデータをそれぞれ生成する。図柄保留個数データ生成処理に続いて、ポート出力処理を行う（ステップＳ８）。ポート出力処理では、特別図柄制御処理（ステップＳ３）や普通図柄制御処理（ステップＳ４）で決定される大入賞口１１や始動入賞口９における羽根部材９ａ、９ｂの開放制御を行う。
【０１６１】
続いて、入賞口関連コマンド制御処理を行う（ステップＳ９）。入賞口関連コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる大当り遊技状態開始コマンド等に基づく制御を行う。入賞口関連コマンド制御処理が済んだら、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う（ステップＳ１０）。記憶・遊技状態コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる遊技状態コマンド等に基づく制御を行う。
【０１６２】
記憶・遊技状態コマンド制御処理が終了した場合には、コマンド出力制御処理を行う（ステップＳ１１）。コマンド出力制御処理では、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットされた各コマンドを副制御回路４０に送信する。コマンド出力制御処理が終了すると、ステップＳ２に戻り、繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【０１６３】
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（例えば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を行う。
【０１６４】
図１９は、システムタイマ割込処理のフローチャートである。図１９において、システムタイマ割込処理では、最初に、レジスタを退避させた後（ステップＳ２１）、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄乱数値等の乱数値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１６５】
次いで、始動入賞口９、９０、大入賞口１１、普通図柄作動ゲート１０および一般入賞口１２ａ〜１２ｄ等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２３）。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球（賞球）を払出す旨のデータをメインＲＡＭ３３の所定領域に記憶する。
【０１６６】
次いで、レジスタを復帰させた後（ステップＳ２４）、割込許可を行って（ステップＳ２５）、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスに復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１６７】
図２０は図１８のステップＳ３で実行される特別図柄制御処理のフローチャートである。図２０において、特別図柄制御処理は、まず、制御状態フラグをロードする（ステップＳ３１）。この制御状態フラグは、特別図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップの何れを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【０１６８】
次いで、図２１に示すように、特別図柄記憶チェック処理（ステップＳ２２）が実行される。図２１に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示すデータ"００"である否かを判断する（ステップＳ４１）。
【０１６９】
この結果、制御状態フラグがデータ"００"でなければ処理を終了する。また、制御状態フラグが"００"である場合には、始動記憶領域にデータが記憶されているか（特別図柄２の始動記憶数＞０）否かを判断する（ステップＳ４２）。この結果、始動記憶領域にデータが記憶されていないものと判断した場合には、ステップＳ４３に移る。また、始動記憶領域にデータが記憶されているものと判断した場合には、始動入賞口９に対する始動記憶であることを識別するため、特別図柄変動状態フラグにデータ"０２"をセットする（ステップＳ４４）。なお、特別図柄２は始動入賞口９への入賞を示すものである（図７参照）。
【０１７０】
前述のステップＳ４３では、始動記憶領域にデータが記憶されているか（特別図柄１の始動記憶数＞０）否かを判断する。この結果、始動記憶領域にデータが記憶されていないものと判断した場合には、処理を終了する。また、始動記憶領域にデータが記憶されているものと判断した場合には、始動入賞口９０に対する始動記憶であることを識別するため、特別図柄変動状態フラグにデータ"０１"をセットする（ステップＳ４５）。なお、特別図柄１は始動入賞口９０への入賞を示すものである（図７参照）。
【０１７１】
次いで、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ"０１"をセットし（ステップＳ４６）、始動記憶領域における始動記憶数を１減算するとともに、特別図柄記憶領域（１）におけるデータを特別図柄記憶領域（０）に転送する（ステップＳ４７）。
【０１７２】
続いて、大当り判定処理を行う（ステップ４８）。大当り判定では、大当り判定用乱数カウンタを用いて抽出され特別図柄記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値を特別図柄決定テーブルに参照し、大当りであるか否かを判定する。ここで、大当りであると判定した場合に、大当りフラグ「７７Ｈ」をセットする。
【０１７３】
次いで、大当り判定処理の結果に基づいて、特別図柄の決定処理を行う（ステップＳ４９）。特別図柄の決定処理については、特別図柄記憶チェック処理の説明が済んだ後に説明する。
【０１７４】
特別図柄決定処理が済んだら、変動パターン決定処理を行う（ステップＳ５０）。変動パターン決定処理では、リーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値をそれぞれ１つ抽出する。それから、抽出したリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値の他、大当り抽籤で決定された大当りの当落、大当り図柄決定抽籤で抽出された大当り図柄乱数値、現在の遊技状態（非時短遊技状態または時短遊技状態）、特別図柄記憶領域の記憶数（保留球数）をそれぞれ図１５に示す変動パターンテーブルに参照し、変動パターンおよび変動パターンコマンドを決定する。
【０１７５】
次いで、識別表示パターン決定処理を行う（ステップＳ５１）。識別表示パターン決定処理では、前述の特別図柄変動状態フラグと図１７（ａ）に示す特別図柄識別情報表示パターン決定テーブルとに基づいて、特別図柄識別表示パターンを決定する。なお、この他に特別図柄変動状態フラグ（または特別図柄指定コマンド）を参照して当該情報が示す始動入賞口に応じて識別情報表示装置１２３ｂ１、１２３ｂ２の何れかを作動（点灯）させるようにしてもよい。
【０１７６】
変動パターン決定処理および識別表示パターン決定処理が終了すると、決定した変動パターンコマンドおよび特別図柄識別表示パターンコマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットした後（ステップＳ５２）、決定した変動パターンに対応する変動時間を設定する変動時間決定処理を行う（ステップＳ５３）。次いで、参照した特別図柄記憶領域（０）のデータをクリアして（ステップＳ５４）、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１７７】
次に、ステップＳ４９の特別図柄決定処理について説明する。図２２は、特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。図２２に示すように、特別図柄決定処理では、大当りフラグ（７７Ｈ）がセットされているか否かを判断する（ステップＳ６１）。この結果、大当りフラグ（７７Ｈ）がセットされていない場合には、はずれの停止図柄値のデータ（００Ｈ）をセットし（ステップＳ６２）、特別図柄指定コマンドとしてはずれに対応する「８１Ｈ００１Ｈ」を決定して（ステップＳ６３）、特別図柄決定処理を終了する。
【０１７８】
また、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄決定抽籤で抽出した大当り図柄乱数値を図９（ａ）に示す特別図柄決定テーブルに参照して停止図柄値のデータ（「０１Ｈ」〜「０９Ｈ」の何れか１つ）を決定する（ステップＳ６４）。
【０１７９】
次いで、決定した停止図柄値のデータをメインＲＡＭ３３にセットし（ステップＳ６５）、停止図柄値のデータに対応する遊技状態要求フラグ値を確認し、メインＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ６６）。
【０１８０】
次いで、図１２に示す大当りパターン決定テーブルを参照し、前述の遊技状態フラグ値に基づいて大当り開始インターバル時間データを取得してメインＲＡＭ３３にセットし（ステップＳ６７）、停止図柄値のデータに対応する特別電動役物（大入賞口１１）の開放回数関連データを確認し、メインＲＡＭ３３にセットした後（ステップＳ６８）、停止図柄値のデータに対応する特別図柄指定コマンド（「８１Ｈ０１Ｈ」〜「８１Ｈ０５Ｈ」の何れか１つ）を確認し、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする（ステップＳ６９）。
【０１８１】
次いで、遊技状態確認処理を行う（ステップＳ７０）。なお、ステップＳ５０おける変動パターン決定処理においては、図１５に示す変動パターンテーブルを参照し、前記遊技状態確認処理で確認された遊技状態に基づいて特別図柄表示装置１２３ａにおける特別図柄の変動パターンが決定される。
【０１８２】
そして、図１０に示す大当り遊技状態後の遊技状態チェックテーブルを参照し、ステップＳ６６でセットした遊技状態要求フラグ値に基づいて大当り終了後遊技状態データ（「００」〜「０４」の何れか１つ）を決定して、メインＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ７１、Ｓ７２）。こうして、特別図柄決定処理を終了する。
【０１８３】
図２０に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理の後、特別図柄変動時間管理処理を行う（ステップＳ３３）。特別図柄変動時間管理処理は、図２３に示すフローチャートに沿って行われる。図２３に示すように、特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ"０１"であるか否かを判断する（ステップＳ８１）。この結果、制御状態フラグがデータ"０１"でない場合には、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０１８４】
また、制御状態フラグがデータ"０１"である場合には、ステップＳ５３の変動時間設定処理でセットした待ち時間タイマが０となっているか否かを判断する（ステップＳ８２）。この結果、待ち時間タイマが０となっていない場合には、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０１８５】
一方、待ち時間タイマが０となっている場合には、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示すデータ"０２"をセットする（ステップＳ８３）。その後、特別図柄１または特別図柄２の図柄確定コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットし（ステップＳ８４）、特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間（０．７５秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（ステップＳ８５）。こうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０１８６】
図２０に示すフローに戻り、特別図柄変動時間管理処理が終了すると、特別図柄表示時間管理処理を行う（ステップＳ３４）。特別図柄表示時間管理処理は、図２４に示す手順に沿って行われる。
【０１８７】
図２４に示すように、特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグ特別図柄表示時間管理を示すデータ"０２"であるか否かを判断する（ステップＳ９１）。この結果、制御状態フラグがデータ"０２"でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１８８】
また、制御状態フラグがデータ"０２"である場合には、ステップＳ８５でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が０となっているか否かを判断する（ステップＳ９２）。この結果、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっていない場合には特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっている場合には、ステップＳ４８における大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する（ステップＳ９３）。
【０１８９】
この結果、大当りであると判断した場合には、大当りフラグ「７７Ｈ」をクリアし（ステップＳ９９）、続いて、高確率状態フラグ、時短状態フラグ、および時短回数カウンタをクリアする（ステップＳ１００）。
【０１９０】
次いで、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ"０３"をセットした後（ステップＳ１０１）、図１３に示す大当り開始インターバル時間決定テーブルに基づいて、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば６秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（ステップＳ１０２）。
【０１９１】
その後、特別図柄決定処理で決定された開放回数関連値データを図１４に示す最大作動回数決定テーブルに参照して特別電動役物の最大作動回数（１５Ｒ、５Ｒ、２Ｒ）を決定して、決定した特別電動役物の最大作動回数をメインＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１０３）。
【０１９２】
次いで、決定した特別電動役物の最大作動回数に対応する大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンデータをメインＲＡＭ３３にセットし（ステップＳ１０４）、大当り開始表示コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする（ステップＳ１０５）。なお、ステップＳ４９の特別図柄決定処理にてセットされた大入賞口開放回数関連データに基づいて大当り演出コマンドの種類が決定される。こうして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１９３】
また、ステップＳ９３で大当りでないと判断した場合には、時短回数カウンタが０となっているか否かを判断する（ステップＳ９４）。この結果、時短回数カウンタが０となってないと判断した場合には、時短回数カウンタを１減算し（ステップＳ９５）、さらに時短回数カウンタが０となっているか否かを判断する（ステップＳ９６）。
【０１９４】
この結果、時短回数カウンタが０となっているものと判断した場合には、時短状態フラグをクリア（時短状態フラグとして「００Ｈ」をセット）した後（ステップＳ９７）、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ"０７"をセットして（ステップＳ９８）、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１９５】
また、ステップＳ９４で時短回数カウンタが０となっているものと判断した場合、ステップＳ９６で時短回数カウンタが０となっていない場合にも、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ"０７"をセットして（ステップＳ９８）、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１９６】
特別図柄表示時間管理処理が終了すると、大当り開始インターバル管理処理を行う（ステップＳ３５）。大当り開始インターバル管理処理は、図２５に示すフローに沿って行われる。図２５に示すように、大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ"０３"であるか否かを判断する（ステップＳ１１１）。この結果、データ"０３"でないときは、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０１９７】
また、制御状態フラグがデータ"０３"である場合には、ステップＳ１０２でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が０となっているか否かを判断する（ステップＳ１１２）。この結果、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっていない場合には大当り開始インターバル管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに１を加算する（ステップＳ１１３）。
【０１９８】
続いて、大入賞口開放中を示すデータ"０４"を制御状態フラグにセットし（ステップＳ１１４）、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットする（ステップＳ１１５）。特別電動役物開放時間は、特別図柄決定処理におけるステップＳ６８でセットした特別電動役物の開放回数関連データに基づいて決定される。
【０１９９】
具体的には、特別電動役物の最大作動回数が１５回または１０回となる開放回数関連データ「００」〜「０３」の場合に２７．９９６秒をセットし、特別電動役物の最大作動回数が２回となる開放回数関連データ「０４」の場合に１．０２０秒をセットする。
【０２００】
それから、特別電動役物の開放データをメインＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１１６）。この特別電動役物の開放データに基づいて大入賞口ソレノイド１１Ｌが作動し、大入賞口１１の開放制御が行われる。次いで、大入賞口開放中表示コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（ステップＳ１１７）、大当り開始インターバル処理を終了する。
【０２０１】
図２２に示すフローに戻り、大当り開始インターバル管理処理が済んだら、大入賞口開放中処理を行う（ステップＳ３６）。大入賞口開放中処理は、図２６に示すフローに沿って行われる。
【０２０２】
図２６に示すように、大入賞口開放中処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ"０４"であるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。この結果、制御フラグがデータ"０４"でなければ処理を終了する。
【０２０３】
また、制御状態フラグがデータ"０４"である場合には、大入賞口１１への遊技球の入球数をカウントする大入賞口入賞カウンタのカウント数が最大入賞個数（８個）以上であるかを判断する（ステップＳ１２２）。
【０２０４】
この結果、カウント数が最大入賞個数以上でない場合には、大当り開始インターバル管理処理（図２５）におけるステップＳ１１５または大入賞口再開放前待ち時間管理処理（図２７）におけるステップＳ１４５でセットした大入賞口開放時間タイマが"０"となっているか否かを判断する（ステップＳ１２３）。この結果、大入賞口開放時間タイマが"０"となっていない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２０５】
また、ステップＳ１２２において大入賞口カウンタのカウント数が最大入賞個数以上であると判断された場合、またはステップＳ１２３において大入賞口開放時間タイマが"０"となっているものと判断された場合には、大入賞口閉鎖処理を行う（ステップＳ１２４）。この大入賞口閉鎖処理によって、大入賞口１１を閉鎖させる処理を行う。
【０２０６】
続いて、大当り開始インターバル処理（図２５）におけるステップＳ１１３で１加算された作動回数カウンタのカウント数が、特別図柄表示時間管理処理におけるステップＳ１０３でセットされた最大作動回数以上となっているか否かを判断する（ステップＳ１２５）。
【０２０７】
この結果、作動回数カウンタが最大作動回数以上となっていない場合には、ラウンド間インターバル表示時間の待ち時間（２．０４０秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（ステップＳ１２９）。それから、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ"０５"をセットする（ステップＳ１３０）。その後、インターバル表示コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（ステップＳ１３１）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２０８】
一方、ステップＳ１２５において作動回数カウンタが最大作動回数以上である場合には、大当り終了インターバル表示時間の待ち時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（ステップＳ１２６）。
【０２０９】
大当り終了インターバル表示時間の待ち時間としては、特別電動役物の最大作動回数が１５回または１０回となる開放回数関連データ「００」〜「０３」の場合に１２．６００秒をセットし、特別電動役物の最大作動回数が２回となる開放回数関連データ「０４」の場合に１．３２０秒をセットする。
【０２１０】
次いで、制御状態フラグに大当り終了インターバル処理を示すデータ"０６"をセットする（ステップＳ１２７）。その後、確変大当り遊技状態、通常大当り遊技状態および突然確変当り遊技状態の何れの大当り遊技状態が終了したかを示す大当り終了表示コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（ステップＳ１２８）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２１１】
図２０に示すフローに戻り、大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（ステップＳ３７）。大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図２７に示すフローに沿って行われる。
【０２１２】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ"０５"であるか否かを判断する（ステップＳ１４１）。この結果、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ"０５"ではないと判断した場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【０２１３】
また、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ"０５"であると判断した場合には、大入賞口開放中処理（図２６）におけるステップＳ１２９でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が"０"となっているか否かを判断する（ステップＳ１４２）。この結果、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"となっていないものと判断した場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【０２１４】
一方、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"となっているものと判断した場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに１を加算し（ステップＳ１４３）、大入賞口開放中処理を示すデータ"０４"を制御状態フラグにセットする（ステップＳ１４４）。
【０２１５】
次いで、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットする（ステップＳ１４５）。特別電動役物開放時間は、特別図柄決定処理におけるステップＳ６８でセットした特別電動役物の開放回数関連データに基づいて決定される。
【０２１６】
具体的に、特別電動役物の最大作動回数が１５回または１０回となる開放回数関連データ「００」〜「０３」の場合に２７．９９６秒をセットし、特別電動役物の最大作動回数が２回となる開放回数関連データ「０４」の場合に１．０２０秒をセットする。
【０２１７】
次いで、特別電動役物（大入賞口）の開放データをメインＲＡＭ３３セットし（ステップＳ１４６）、大入賞口開放中表示コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（ステップＳ１４７）、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【０２１８】
図２０に示すフローに戻り、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル管理処理を行う（ステップＳ３８）。大当り終了インターバル管理処理は、図２８に示すフローに沿って行われる。
【０２１９】
図２８に示すように、大当り終了インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示すデータ"０６"であるか否かを判断する（ステップＳ１５１）。この結果、制御状態フラグがデータ"０６"でないと判断した場合には、大当り終了インターバル管理処理を終了する。
【０２２０】
また、制御状態フラグがデータ"０６"であると判断した場合には、大入賞口開放中処理（図２６）のステップＳ１２６でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）が"０"であるか否かを判断する（ステップＳ１５２）。この結果、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"でない場合には、大当り終了インターバル管理処理を終了する。
【０２２１】
一方、待ち時間タイマ（ｔ）が"０"である場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す"０７"をセットする（ステップＳ１５３）。次いで、大当り終了後遊技状態データの確認処理を行う（ステップＳ１５４）。
【０２２２】
大当り終了後遊技状態データの確認処理では、特別図柄決定処理（図２２）におけるステップＳ７２でセットした大当り終了後遊技状態データを確認する。それから、確認した大当り終了後遊技状態データが「００」〜「０４」の何れであるかに基づく分岐処理を行う（ステップＳ１５５）。
【０２２３】
分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「０４」であった場合には、高確率フラグ「１６Ｈ」をメインＲＡＭ３３にセットし（ステップＳ１６２）、続いて時短状態フラグ「２０Ｈ」をメインＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１６３）。その後、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（ステップＳ１６４）、大当り終了インターバル管理処理を終了する。
【０２２４】
また、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「０３」であった場合には、高確率フラグ「１６Ｈ」をメインＲＡＭ３３にセットした後（ステップＳ１５９）、時短状態フラグ「２０Ｈ」をメインＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１６０）。
【０２２５】
次いで、時短回数カウンタに５０をセットし（ステップＳ１６１）、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（ステップＳ１６４）、大当り終了インターバル管理処理を終了する。
【０２２６】
さらに、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「０２」であった場合には、高確率フラグ「１６Ｈ」をメインＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１５８）。その後、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（ステップＳ１６４）、大当り終了インターバル管理処理を終了する。
【０２２７】
また、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「０１」であった場合には、時短状態フラグ「２０Ｈ」をメインＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１５６）。その後、時短回数カウンタに５０をセットし（ステップＳ１５７）、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（ステップＳ１６４）、大当り終了インターバル管理処理を終了する。
【０２２８】
さらに、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「００」であった場合には、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットして（ステップＳ１６４）、大当り終了インターバル管理処理を終了する。
【０２２９】
図２０に示すフローに戻り、大当り終了インターバル管理処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う（ステップＳ３９）。特別図柄ゲーム終了処理は、図２９に示すフローに沿って行われる。
【０２３０】
図２９に示すように、特別図柄ゲーム終了処理では、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ"０７"であるか否かを判断する（ステップＳ１７１）。この結果、制御状態フラグがデータ"０７"でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
【０２３１】
一方、制御状態フラグがデータ"０７"である場合には、制御状態フラグに特別図柄記憶チェック処理を示すデータ"００"をセットし（ステップＳ１７２）、さらに特別図柄記憶チェック処理でセットされた特別図柄変動状態フラグにデータ"００"をセットする（ステップＳ１７３）。このようにして特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図３０は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３２】
図３０に示すように、サブＣＰＵ４１では、サブ制御メイン処理を行うに当たり、最初に所定の初期設定処理を行い（ステップＳ１８１）、次に乱数更新処理を行う（ステップＳ１８２）。
【０２３３】
次いで、主制御回路３０から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う（ステップＳ１８３）。コマンド解析処理が終了すると、演出制御処理を行う（ステップＳ１８４）。
【０２３４】
コマンド解析制御処理および演出制御処理については、コマンド受信割込処理およびタイマ割込処理の説明の後に詳しく説明する、演出制御処理が終了すると、表示制御処理を行う（ステップＳ１８５）。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターン等に基づいて、図柄表示制御を行った後、背景表示制御処理を行う。
【０２３５】
次いで、音声制御処理を行う（ステップＳ１８６）。音声制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１８Ｌ、１８Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。
【０２３６】
この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒから音声を発生させる。
【０２３７】
次いで、ランプ制御処理を行う（ステップＳ１８７）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させる。また、ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて識別情報表示装置１２３ｂの点滅に関するランプ制御処理を実行する。以降、ステップＳ１８２〜ステップＳ１８７を繰り返し実行する。
【０２３８】
（サブコマンド受信割込処理）
次に、サブ制御コマンド受信割込処理について説明する、図３１は、サブ制御コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。図３１に示すように、サブ制御コマンド受信割込処理では、レジスタに記憶された、サブ制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させる（ステップＳ１９１）。
【０２３９】
次いで、入力された各種コマンドをサブＲＡＭ４３における受信バッファに格納する（ステップＳ１９２）。その後、退避させたレジスタを復帰させた後（ステップＳ１９３）、サブ制御コマンド受信割込処理を終了する。
【０２４０】
（サブ制御タイマ割込処理）
続いて、サブ制御タイマ割込処理について説明する。図３２は、サブ制御タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。図３２に示すように、サブ制御タイマ割込処理では、サブ制御コマンド受信割込処理と同様、レジスタに記憶されたデータを退避させ（ステップＳ２０１）、タイマ更新処理を行う（ステップＳ２０２）。
【０２４１】
タイマ更新処理では、タイマにセットされている時間からの減算処理を行うことにより、各種タイマの更新処理を行う。次いで、退避させたレジスタを復帰させ（ステップＳ２０３）、サブ制御タイマ割込処理を終了する。
【０２４２】
次に、サブ制御メイン処理におけるコマンド解析制御処理について説明する。図３３は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図３３に示すように、コマンド解析制御処理では、まず副制御回路４０が主制御回路３０から送信された特別図柄識別表示パターンコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２１１）。
【０２４３】
具体的には、受信バッファに特別図柄識別表示パターンコマンドが格納されているかを確認する。また、各種コマンドを受信したか否かの判断は、ここでの判断と同様、受信バッファに対応するコマンドが格納されているかを確認することによって行う。
【０２４４】
この結果、特別図柄識別表示パターンコマンドを受信していないものと判断した場合には、その他の受信コマンド（例えば、大当り開始表示コマンド、大入賞口開放中表示コマンド、インターバル表示コマンド、大当り終了表示コマンド）に基づいて、対応する演出パターンを決定する（ステップＳ２１７）。また、特別図柄識別表示パターンコマンドを受信しているものと判断した場合には、当該特別図柄識別表示パターンに対応する特別図柄識別表示パターンデータを決定する（ステップＳ２１２）。この特別図柄識別表示パターンデータは、例えば、識別情報画像１２３ｃ１、１２３ｃ２の何れかを点灯させるためのものである。例えば、特別図柄識別表示パターンコマンドが"８５Ｈ０１Ｈ"の場合には、特別図柄識別表示パターンデータとして"０１Ｈ"をセットする。また、特別図柄識別表示パターンコマンドが"８５Ｈ０２Ｈ"の場合には、特別図柄識別表示パターンデータとして"０２Ｈ"をセットする。
【０２４５】
次いで、副制御回路４０が主制御回路３０から送信された変動表示パターンコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２１３）。この結果、変動表示パターンコマンドを受信していないものと判断した場合には、その他の受信コマンドに基づいて、対応する演出パターンを決定する（ステップＳ２１７）。
また、変動表示パターンコマンドを受信しているものと判断した場合には、図１６に示す変動表示パターンテーブルを参照し、受信した変動表示パターンコマンドとステップＳ２１２でセットした特別図柄識別表示パターンデータとに基づいて変動表示パターンデータを決定する（ステップＳ２１４）。すなわち、現在の遊技状態に応じて特別図柄に対応する装飾図柄Ｄの変動表示パターンを決定するとともに、変動表示パターンに従ったキャラクタ、背景等の演出データを決定し、さらに変動表示が、何れの始動口入賞によるものなのか、即ち特別図柄１、特別図柄２の何れに対応するものかを装飾図柄Ｄと同期して表示するための識別情報画像データを決定する。
【０２４６】
このように本実施の形態では、始動入賞口９、９０への入賞を示す特別図柄の変動表示に対応する装飾図柄Ｄの変動表示とともに、何れの始動入賞口９、９０に対応する変動表示であるかを示唆する示唆画像として、識別情報画像１２３ｃ１、１２３ｃ２を表示している。あるいは、当該始動入賞口に相当する表示領域１６ａの部位を所定の色に発光させることもできる。また、示唆画像としては該当する始動入賞口の画像を表示するなどしても良い。ここで、図１６に示す変動表示パターンテーブルを参照して前記示唆画像の表示を示す変動表示パターンデータするのに代えて、前述した特別図柄識別表示パターンデータに基づいて、後述する図柄変動表示処理において前記示唆画像の表示を示す変動表示パターンデータをセットするようにすることもできる。
【０２４７】
次いで、副制御回路４０が主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２１５）。この結果、特別図柄指定コマンドを受信していないものと判断した場合には、その他の受信コマンドに基づいて、対応する演出パターンを決定する（ステップＳ２１７）。
また、特別図柄指定コマンドを受信しているものと判断した場合には、装飾図柄決定処理を行う（ステップＳ２１６）。この装飾図柄決定処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾図柄Ｄ用の乱数値を抽出し、この装飾図柄Ｄ用の乱数値を用い、サブＲＯＭ４２に記憶された装飾図柄テーブルに対応した装飾図柄データを抽出してサブＲＡＭ４３に記憶する処理を行う。この装飾図柄決定処理が終了すると、コマンド解析制御処理を終了する。
【０２４８】
次に、演出制御処理（図３０のステップＳ１８４参照）について説明する。図３４は、演出制御処理の手順を示すフローチャートである。演出制御処理では、まず、デモ演出表示処理を行う（ステップＳ２２１）。
【０２４９】
デモ演出制御処理では、特別図柄始動記憶領域（０）のデータがクリアされているときに、デモ演出を表示する制御を行う。デモ演出制御処理が済んだら、図３５に示す図柄変動表示処理を行う（ステップＳ２２２）。図柄変動表示制御処理が終了すると、大当り遊技演出処理を行い（ステップＳ２２３）、演出制御処理を終了する。
【０２５０】
図３５は、図３４のステップＳ２２２において実行される図柄変動表示処理のフローチャートである。図３５において、図柄変動表示処理では、まず、変動表示パターンデータがセットされているか否かを判断する（ステップＳ２３１）。
【０２５１】
ステップＳ２３１で、図３３のステップＳ２１４の処理によって変動表示ターンデータがセットされているものと判断した場合には、変動表示パターンに従ったキャラクタや背景等の表示データ更新処理を実行する（ステップＳ２３２）。
【０２５２】
また、ステップＳ２３１で、変動表示パターンデータがセットされていないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
次いで、サブＲＡＭ４３に装飾図柄データがセットされているか否かを判別する（ステップＳ２３３）。ここで、装飾図柄データがない場合には、本サブルーチンを終了する。また、装飾図柄データがセットされている場合には、更新した装飾図柄データをセットする（ステップＳ２３４）。
【０２５４】
例えば、更新前の演出内容がノーマルリーチであり、更新データの演出内容がスーパーリーチＡである場合には、サブＲＡＭ４３の記憶領域をノーマルリーチからスーパーリーチＡに演出データを更新する。
【０２５５】
このように本実施の形態では、始動入賞口スイッチ９Ｓ、９０Ｓによって遊技球の通過が検知されたことに基づいて、特別図柄表示装置１２３ａによって行われる特別図柄の変動表示と同期して、特別図柄表示装置１２３ａの右側に隣接し、縦に配列された２つのＬＥＤランプを有する識別情報表示装置１２３ｂにおいて遊技球の通過が検知された始動入賞口に対応する１つのＬＥＤランプを点灯するので、遊技者は特別図柄表示装置１２３ａとこれに隣接する２つのＬＥＤランプを注視するだけで、現在の特別図柄の変動表示が何れの始動領域に対応するものか識別することができ、遊技者の負担が軽減する。
【０２５６】
また、本実施の形態では、１つの特別図柄表示装置１２３ａによって２つの始動入賞口への入賞を示す特別図柄の変動表示を行う構成としたので、部品点数を削減し、構成および主制御回路３０の制御を簡素化することできる。なお、部品点数の削減に伴い、パチンコ遊技機の組立作業の工程を削減することができる。
【０２５７】
さらに、本実施の形態では、１つの特別図柄表示装置１２３ａに識別情報表示装置１２３ｂを隣接させているので、遊技領域４ａに対する占有面積を抑えて遊技領域４ａを確保するとともに遊技領域４ａにおける設計の自由度を増すことができる。
【０２５８】
また、本実施の形態では、識別情報表示装置１２３ｂの表示に係る制御をメインＣＰＵ３１にて行うようにしているが、サブＣＰＵ４１で行うように構成されても良い。
【０２５９】
また、本実施の形態では、メインＣＰＵ３１の制御において、特別図柄表示装置１２３ａによって行われる特別図柄の変動表示と同期して、識別情報表示装置１２３ｂにおいて何れの始動入賞口に対する変動表示であるかを表示しているのと同様に、サブＣＰＵ４１の制御において、液晶表示装置１６における装飾図柄Ｄの変動表示と同期して、識別情報画像１２３ｃ１、１２３ｃ２によって何れの始動入賞口に対する変動表示であるかを表示しているので、各始動入賞口に対する液晶表示装置を別途設ける必要がない。
【図面の簡単な説明】
【０２６０】
【図１】本発明の実施の一形態としてのパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の一形態としてのパチンコ遊技機（正面側）の斜視図である。
【図３】本発明の実施の一形態としてのパチンコ遊技機（背面側）の斜視図である。
【図４】本発明の実施の一形態としての遊技盤の正面図である。
【図５】本発明の実施の一形態としての特別図柄表示装置および識別情報表示装置の配置を示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態としてのパチンコ遊技機のブロック図である。
【図７】本発明の実施の一形態としての停止図柄データ値と特別図柄との関係を示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態としての大当り判定テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態としての特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態としての遊技状態チェックテーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施の一形態としての遊技状態の対応テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施の一形態としての大当り決定用テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施の一形態としての大当り開始インターバル時間決定用テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の実施の一形態としての特別電動役物の最大作動回数決定テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の実施の一形態としての変動パターンテーブルを示す図である。
【図１６】本発明の実施の一形態としての変動表示パターンテーブルを示す図である。
【図１７】本発明の実施の一形態としての特別図柄識別情報表示パターン決定テーブルを示す図である。
【図１８】本発明の実施の一形態としての主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の一形態としてのシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の一形態としての特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の一形態としての特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の一形態としての特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の一形態としての特別図柄変動時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の一形態としての特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の一形態としての大当り開始インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の一形態としての大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の一形態としての大入賞口再開放前待ち時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の一形態としての大当り終了インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の一形態としての特別図柄ゲーム終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施の一形態としての副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施の一形態としてのサブ制御コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施の一形態としてのサブ制御タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の実施の一形態としてのコマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の実施の一形態としての演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の実施の一形態としての図柄変動表示処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２６１】
１  パチンコ遊技機
２  外枠
３  ベースドア
４  遊技盤
４ａ  遊技領域
４ｂ  遊技部材
５  フロント扉
６  皿パネル
６ａ  上皿
６ｂ  下皿
６ｃ  発射ハンドル
６ｅ  レバー
８  遊技釘
９、９０  始動入賞口
９ａ  普通電動役物
９Ｌ  始動口ソレノイド
９Ｓ、９０Ｓ  始動入賞口スイッチ
１０  普通図柄作動ゲート（通過ゲート）
１０Ｓ  作動ゲートスイッチ
１１  大入賞口
１１Ｒ  ガイドレール
１１ＣＳ  カウントスイッチ
１１Ｌ  大入賞口ソレノイド
１２Ｓ  一般入賞口スイッチ
１２  一般入賞口
１５  透光勢基板
１６  液晶表示装置
１６ａ  表示領域
１８Ｌ、１８Ｒ  スピーカ
１９Ｌ、１９Ｒ  装飾ランプ
２３  払出・発射制御基板
２４  電源供給ユニット
２５  電源スイッチ
２６  バックアップクリアスイッチ
２８  玉貸し操作パネル
２９、２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ  操作ボタン
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
３４  初期リセット回路
３５  コマンド出力ポート
３０  主制御回路
４０  副制御回路
４１  サブＣＰＵ
４２  サブＲＯＭ
４３  サブＲＡＭ
５０  画像制御回路
５１  ＶＤＰ
５２  Ｄ／Ａコンバータ
５３  初期リセット回路
５４ａ、５４ｂ  画像データＲＯＭ
６１  音源ＩＣ
６２  ＡＭＰ
６３  音声データＲＯＭ
７０  ランプ制御回路
７１  装飾データＲＯＭ
７２  ドライブ回路
８０  払出・発射制御回路
８１  払出装置
８２  発射装置
８４  カードユニット
１２３  各種表示装置
１２３ａ  特別図柄表示装置
１２３ｂ、１２３ｂ１、１２３ｂ２  識別情報表示装置
１２３ｃ  普通図柄表示装置
１２３ｃ１、１２３ｃ２  識別情報画像
１２３ｄ  特別図柄保持ランプ
１２３ｅ  普通図柄保持ランプ
２０７  ランプ制御回路
【図１】
2009045343.tif 000003
【図２】
2009045343.tif 000004
【図３】
2009045343.tif 000005
【図４】
2009045343.tif 000006
【図５】
2009045343.tif 000007
【図６】
2009045343.tif 000008
【図７】
2009045343.tif 000009
【図８】
2009045343.tif 000010
【図９】
2009045343.tif 000011
【図１０】
2009045343.tif 000012
【図１１】
2009045343.tif 000013
【図１２】
2009045343.tif 000014
【図１３】
2009045343.tif 000015
【図１４】
2009045343.tif 000016
【図１５】
2009045343.tif 000017
【図１６】
2009045343.tif 000018
【図１７】
2009045343.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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