(57)【要約】【課題】ＢＢ遊技による遊技者のメダルの獲得枚数を増やし、その枚数を増やすための技術介入の余地を拡大することにより、ＢＢ遊技による遊技趣向性を向上させる。【解決手段】ＢＢ遊技において再遊技高確率連続遊技（ＲＴ（符号４０２））が発動するように遊技を制御することを特徴とする。その再遊技高確率遊技が発動するための条件を設定するにあたり、ＢＢ遊技においてＲＢ遊技（ＲＢ１遊技（符号４０４）およびＲＢ２遊技（符号４０５））が発動する図柄組み合わせとして、ＲＴが発動するＲＢ１（第１の高配当入賞役高確率遊技発動役）及びＲＴが発動しないＲＢ２（第２の高配当入賞役高確率遊技発動役）を用いる。そして、この再遊技高確率連続遊技に対する技術介入には、ＲＢ２をはずしつつＢＢ遊技を終了する、ＲＢ１を揃えるタイミングを遅らせるなど、多くの選択肢が存在する。【選択図】図４
2009119041.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
遊技ごとに再遊技および所定の入賞役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選の結果、再遊技または所定の入賞役に当選した場合、その対応する図柄組み合わせを、有効な入賞ライン上に、所定の図柄数の引き込み制御によって停止させることが可能な場合には停止させる図柄停止制御手段と、
少なくとも、再遊技および所定の入賞役につき、その抽選確率および配当が定められた一般遊技を含む遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態には、
前記一般遊技における配当よりも高配当となる入賞役を、前記一般遊技における抽選確率よりも高確率で当選する、第１の高配当入賞役高確率遊技および第２の高配当入賞役高確率遊技と、
前記第１の高配当入賞役高確率遊技および前記第２の高配当入賞役高確率遊技の少なくとも一つを複数回行うことが可能であり、所定数の遊技媒体が払い出されたときに終了する高配当入賞役高確率遊技増加遊技と、
前記一般遊技よりも前記再遊技の抽選確率が高確率となる遊技を所定回連続させる再遊技高確率連続遊技と、が存在し、
前記入賞役には、
前記第１の高配当入賞役高確率遊技を発動させ、当該第１の高配当入賞役高確率遊技終了後に前記再遊技高確率連続遊技を発動させる第１の高配当入賞役高確率遊技発動役と、
前記第２の高配当入賞役高確率遊技を発動させる第２の高配当入賞役高確率遊技発動役と、
前記高配当入賞役高確率遊技増加遊技を発動させる高配当入賞役高確率遊技増加遊技発動役と、が存在し、
前記制御手段は、
前記高配当入賞役高確率遊技増加遊技発動役に対応する図柄組み合わせが、有効な入賞ライン上に停止したとき、前記高配当入賞役高確率遊技増加遊技発動役を発動するように制御し、
前記高配当入賞役高確率遊技増加遊技中に、前記第１の高配当入賞役高確率遊技発動役に対応する図柄組み合わせが、有効な入賞ライン上に停止したとき、前記第１の高配当入賞役高確率遊技を発動するように制御し、
前記高配当入賞役高確率遊技増加遊技中に、前記第２の高配当入賞役高確率遊技発動役に対応する図柄組み合わせが、有効な入賞ライン上に停止したとき、前記第２の高配当入賞役高確率遊技を発動するように制御し、
前記第１の高配当入賞役高確率遊技が所定の終了条件を充足したときは、当該第１の高配当入賞役高確率遊技を終了し、前記再遊技高確率連続遊技を発動するように制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記高配当入賞役高確率遊技増加遊技発動役には、少なくとも、
当該高配当入賞役高確率遊技増加遊技中に、前記第１の高配当入賞役高確率遊技発動役の抽選確率と前記第２の高配当入賞役高確率遊技発動役の抽選確率とが第１の比率で定められた第１の高配当入賞役高確率遊技増加遊技発動役と、
当該高配当入賞役高確率遊技増加遊技中に、前記第１の高配当入賞役高確率遊技発動役の抽選確率と前記第２の高配当入賞役高確率遊技発動役の抽選確率とが前記第１の比率とは異なる第２の比率で定められた第２の高配当入賞役高確率遊技増加遊技発動役と、が存在する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２の高配当入賞役高確率遊技発動役は、前記再遊技高確率連続遊技を終了させる入賞役であり、
前記制御手段は、
前記再遊技高確率連続遊技中に、前記第２の高配当入賞役高確率遊技発動役に対応する図柄組み合わせが、有効な入賞ライン上に停止したとき、前記第２の高配当入賞役高確率遊技を発動するように制御し、かつ、当該再遊技高確率連続遊技を終了するように制御する
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンなどの遊技機（以下、単に「スロットマシン」ともいう。）は、世に多く存在し、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数（例えば３個）のリールを備えており、遊技者がメダル（例えば３枚）を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ（以下、「図柄組み合わせ」という。）に基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払い出される。
【０００３】
そして、スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役が予め決められており、それらの図柄が入賞ライン上に停止した場合には、その入賞役に応じた払い出しがなされる。また、停止した図柄がビッグボーナス（ＢＢ）、あるいはレギュラーボーナス（ＲＢ）の図柄などであった場合は、それぞれＢＢ遊技、ＲＢ遊技などの特別遊技に移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、例えば、ＢＢ遊技で３００枚程度、ＲＢ遊技で１００枚程度である。
【０００４】
近年のスロットマシンでは、上記のＢＢ遊技において払い出されるメダル数が固定されている、いわば、払い出し枚数固定方式が採用されている。この方式によれば、特別遊技において消化するゲーム数に関係なく、規定の払い出し枚数に到達した時点でＢＢ遊技が終了することになる。この規定の払い出し枚数は、例えば、ＢＢ遊技では３４５枚である。しかし、この方式を採用した場合、もはや、リプレイハズシ等の技術介入を用いる余地が無くなってしまったため、メダルの獲得枚数は大体均一化してしまう。その結果、払い出し枚数固定方式を採用したスロットマシンのＢＢ遊技における遊技者の興趣は薄れてしまったといえる。
【０００５】
特許文献１は、このような事態を解消しうる技術を開示したものといえる。すなわち、特許文献１には、ビッグボーナスゲーム（上記「ＢＢ遊技」に相当）において、レギュラーボーナスゲーム（上記「ＲＢ遊技」に相当）中に役が成立した場合の配当（役当選時の払出数）が互いに異なる複数種類のレギュラーボーナス（ＲＢ１、ＲＢ２、・・・）を、所定の確率の下での抽選により選択的に実行するようにしているので、ビッグボーナスゲーム中に、いずれのレギュラーボーナスゲームが実行されるかによって獲得枚数が異なり、獲得枚数の均一化を防止することができる旨開示されている。また、遊技者は、できるだけ配当が多い種類のレギュラーボーナスをねらうように試行錯誤して遊技する必要があり、技術介入を要するので、遊技趣向性を高めることができる旨開示されている。
【特許文献１】特開２００５−３１２６６３号公報（要約、段落００８０、０１０８〜０１１２等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１の技術は、レギュラーボーナスゲーム中に成立する役に対応する配当を小さくすることにより、獲得枚数を不均一にするものといえる（具体的には、一例として、ＲＢ２という役の当選時の払出数を１５にし、かつ、その最大当選回数を８回に設定している（国等が定める現行の規則によれば、これが、配当が最大になる設定である。）のに対し、ＲＢ１という役の当選時の払出数は１にし、かつ、その最大当選回数は５回に設定している。）。遊技者はメダルの獲得枚数をできるだけ多くすることを望むことが一般的であるため、上記技術は、獲得枚数を増やすことによる遊技趣向性を備えたものとはいえない。
【０００７】
また、特許文献１における技術介入は単調すぎて、メダルの獲得枚数を増やす余地は狭いものといえる。特許文献１の説明に従えば、遊技者は既に当選したＲＢ２の図柄を意図的にはずしてＲＢ１を狙う（当選するまでひたすら待ち続け、当選したら当該図柄組み合わせを揃える）ようにすることでしか技術介入を行うことができない。例えば、他のレギュラーボーナスを狙った方が結果的には多くのメダルを獲得することができる、多くのメダルを獲得するためにＲＢ２の図柄を揃えるタイミングを調整する、などといった、技術介入として採りうる手段の選択肢はあまりないものといえる。従って、上記技術は、技術介入により遊技趣向性を高めることはあまりできないものといえる。
【０００８】
そこで、本発明は、前記問題に鑑みてなされたものであり、ＢＢ遊技による遊技者のメダルの獲得枚数を増やし、その枚数を増やすための技術介入の余地を拡大することにより、ＢＢ遊技による遊技趣向性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、ＢＢ遊技において再遊技高確率連続遊技が発動するように遊技を制御することを特徴とする。その再遊技高確率遊技が発動するための条件を設定するにあたり、ＢＢ遊技においてＲＢ遊技が発動する図柄組み合わせを複数種類用いる。そして、この再遊技高確率連続遊技に対する技術介入には多くの選択肢が存在する。詳細は後記する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、ＢＢ遊技による遊技者のメダルの獲得枚数を増やし、その枚数を増やすための技術介入の余地を拡げることにより、ＢＢ遊技による遊技趣向性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明を実施するための最良の形態（以下、「実施形態」という。）について、図面を参照しながら説明する。
まず、図１および図２を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図１は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図２は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【００１２】
≪構成（外観）≫
図１に示すように、スロットマシン１の前扉２には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な３つの表示窓７〜９（以下、「枠内」ともいう。）を通して、スロットマシン１の内部に並設されている３個のリール４〜６を視認することができる。
各リール４〜６の外周面には、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）図柄、小役図柄、リプレイ（再遊技）図柄などから構成される（詳細は図３で後記）。そして、各リール４〜６はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓７〜９から各リール４〜６の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた３個、合計９個の図柄を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓７〜９は、図柄表示領域を構成するものである。
【００１３】
表示窓７〜９には、入賞ラインが、横方向に３本（Ｌ１，Ｌ２ａおよびＬ２ｂ）、および、斜め方向に２本（Ｌ３ａおよびＬ３ｂ）の合計５本、表示されるようになっている。各リール４〜６が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定のメダル（遊技媒体）の払い出しが行われる。
【００１４】
入賞ライン数は、メダル投入口３から投入されたメダル枚数、あるいは、ＢＥＴスイッチ４９の操作（押下）によって設定されたメダル投入数（クレジットメダル表示部２０にメダルがクレジット（貯留）されている場合）に応じて、その有効本数が異なる。例えば、１枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「１」が点灯し、１本の入賞ラインＬ１が表示される。２枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「２」が点灯し、３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２ａおよびＬ２ｂが表示される。そして、３枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「３」が点灯し、５本すべての入賞ラインが表示される。
なお、入賞ラインの数は、ここでは５本としたが、４本以下や６本以上であってもよい。
【００１５】
前扉２の両側にはサイドランプ１８およびサイドスピーカ１１ａが設けられ、前扉２の上方には上部ランプ１６が設けられている。また、表示窓７〜９の上方には液晶表示部１７が設けられ、表示窓７〜９の下方右側にはゲーム回数や入賞回数などを表示するためのＬＥＤ表示部２３，２４が設けられている。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、上記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。
【００１６】
スロットマシン１の前面中央には、各リール４〜６を回転させるときに操作するスタートレバー１２が設けられ、さらに、各リール４〜６の回転を停止させるためのリール停止ボタン１３〜１５（リール停止手段）が各リール４〜６に対応して３個設けられている。
【００１７】
また、スロットマシン１の前面下部には、メダル受皿２５が設けられている。メダル受皿２５は、投入されたメダルを返却する返却口（図示せず）や入賞時にメダルを払い出すメダル払出口（図示せず）から排出されたメダルを貯留するためのものである。
【００１８】
リール４〜６は、リールユニットとして構成され、各リール４〜６ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ２７（図２参照）が連結されている。ステッピングモータ２７の駆動によって各リール４〜６は回転し、各表示窓７〜９内に各リール４〜６を移動表示させる。各リール４〜６の内部には３個のランプケース（図示せず）がそれぞれ設けられており、各ランプケース内にバックライト２９（図２参照）が取り付けられている。各バックライト２９はランプ駆動回路（図示せず）を介して個別に点灯制御され、各リール４〜６ごとに３個ずつ図柄を背面（内部）から照らすことができる。
【００１９】
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー３０（図２参照）と、電力供給用の電源ユニット３１（図２参照）が設けられている。電源ユニット３１（図２参照）は、内部抽選の当選確率の設定値（例えば設定１から設定６までの６段階）を変更するための設定段階選択スイッチ３２（図２参照）、設定段階選択スイッチ３２（図２参照）の操作を有効とするための設定キースイッチ３３（図２参照）、ＢＢ遊技終了後を打ち止め（所定の解除操作をするまで遊技停止）の状態にするか否かを設定する打ち止め設定スイッチ５２（図２参照）、および、ＢＢ遊技終了後に自動精算（クレジットの払い出し）を実行するか否かを設定する自動精算設定スイッチ５３（図２参照）と接続されている。
【００２０】
≪構成（ハードウェア）≫
図２に示すように、スロットマシン１は、制御手段としてメイン制御部３４とサブ制御部３５とを備えている。メイン制御部３４は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３６、クロック発生回路３７、ＲＯＭ（Read Only Memory）３８、ＲＡＭ（Random Access Memory）３９、抽選処理部４０（抽選手段）、遊技制御部４１（制御手段）、遊技数カウント部４２（制御手段）、サブ制御部３５にデータを送出するための送出タイミング制御回路４３、データ送出回路４４などから構成されている。
【００２１】
ＣＰＵ３６（図柄停止制御手段：制御手段）は、入力ポート４５および出力ポート４６を備えており、入力ポート４５を介してメダルセンサ４７、各リール停止ボタン１３〜１５、スタートレバー１２、第１，２，３リールインデックス４８、ＢＥＴスイッチ４９などと接続している。また、出力ポート４６には、メダルブロックソレノイド５０、スタートレバーＬＥＤ５１、ＢＥＴ表示ランプ２１、ＬＥＤ表示部２３，２４、ステッピングモータ２７などの周辺装置が電気的に接続されている。
【００２２】
３つのステッピングモータ２７は、リール４〜６と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール４〜６を回転させる。第１，２，３リールインデックス４８は、各リール４〜６が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、その所定の基準位置からの回転角度をリール４〜６の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート４５経由でＣＰＵ３６に入力する。
【００２３】
また、ＲＯＭ３８には、スロットマシン１で実行されるゲームシーケンスプログラムの他、図柄テーブル（図柄停止制御用のテーブルなど）、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、ＣＰＵ３６が各制御（処理）を行うための固定データが格納されている。ＲＡＭ３９は、ＣＰＵ３６が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
【００２４】
サブ制御部３５は、ＣＰＵ５４、音声ＬＳＩ５５、データ入力回路５６、クロック発生回路５７、制御用ＲＯＭ５８、ＲＡＭ５９、音声用ＲＯＭ６０、アンプ回路６１などを備える。また、サブ制御部３５は、上部ランプ１６、液晶（ドット）表示部１７、サイドランプ１８、バックライト２９、スピーカ１１（サイドスピーカ１１ａを含む）などと接続されている。
【００２５】
メイン制御部３４のＣＰＵ３６は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路４４に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路４４は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路４３からの出力信号に基づいて、サブ制御部３５のデータ入力回路５６に出力する。
【００２６】
さらに、ＣＰＵ３６は、ゲームの進行状況に応じて、ＲＯＭ３８に記憶されている固定データの中から必要なデータを呼び出すとともに、入力ポート４５および出力ポート４６と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン１の動作を制御する。
【００２７】
次に、本実施形態のスロットマシン１に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口３からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部２０にクレジットされたメダルがある場合にはＢＥＴスイッチ４９を操作して、投入するメダル枚数（例えば３枚）を任意に決定する。その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」ともいう。）、スタートレバー１２の操作によってゲームがスタートする。
【００２８】
スタートレバー１２が操作されるとリール４〜６が回転を開始し、遊技者は各リール４〜６に対応するリール停止ボタン１３〜１５を操作してリール４〜６の回転を停止させる。また、通常、スタートレバー１２の操作直後に、抽選処理部４０により乱数がサンプリングされる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール４〜６が停止したときに特定の図柄が５本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。
なお、遊技制御部４１は、抽選処理部４０により内部抽選される役の抽選確率およびその役の配当を定めた遊技状態における遊技の進行、並びに遊技状態間の移行を制御する。また、遊技数カウント部４２は、遊技制御部４１が制御する遊技状態において消化された遊技数を計測する。
【００２９】
≪遊技内容≫
次に、図３と図４を参照しながら、スロットマシンのリール配列、特別役物および小役の払い出し構成、および遊技状態について説明する（適宜図１および図２参照）。図３は、（１）がリール配列の一例を示す図であり、（２）が特別役物および小役の払い出し構成を示す図であり、（３）が特別役物によるボーナスの終了条件を示す図である。図４は、遊技状態の移行を示す図である。
【００３０】
図３（１）に示すように、リール４ａ（４），５ａ（５）および６ａ（６）において、各図柄が図柄番号１〜２１の位置にそれぞれ配置されている。図柄は、赤７、白７、ＢＡＲ、リプレイ（ＲＥＰ）、ベル、スイカ、チェリー、およびブランク（八角形）の８種類である。
【００３１】
図３（２）に示すように、特別役物および小役について、対応する図柄組み合わせ並びに入賞役および配当が設定されている。この配当は、一般遊技、ＲＴ（リプレイタイム）および特別遊技（ＢＢ遊技およびＲＢ遊技）といった各遊技状態における払い出し枚数の数値、当該入賞役が揃った場合に発動する遊技の内容等である。また、図３（２）に示した配当は、各遊技状態において共通する。
【００３２】
特別役物として、ＢＢ１（第１の高配当入賞役高確率遊技増加遊技発動役）およびＢＢ２（第２の高配当入賞役高確率遊技増加遊技発動役）の２種のＢＢ、並びにＲＢ１（第１の高配当入賞役高確率遊技発動役）およびＲＢ２（第２の高配当入賞役高確率遊技発動役）の２種のＲＢが設けられている。それぞれの対応する図柄組み合わせは図３（２）に示した通りである。特別役物は、遊技者に通常よりも高配当の遊技（有利な遊技）を、図３（３）のボーナス終了条件が充足されるまで連続させるための遊技であり、それ以降の数ゲームから数十ゲームほどの間に大量のメダルが払い出される。
【００３３】
ＢＢ１およびＢＢ２は、払い出しは０枚であるが、一般遊技からＢＢ遊技へと遊技状態を移行させることができる。ＢＢ遊技においては、ＢＢ１が揃ったときは、後記するＲＢ１およびＲＢ２がそれぞれ、ＲＢ１：ＲＢ２＝８０：２０の確率で揃い、ＢＢ２が揃ったときは、ＲＢ１およびＲＢ２がそれぞれ、ＲＢ１：ＲＢ２＝５０：５０の確率で揃う。ＢＢ１の方がＢＢ２よりもＲＢ１が揃う確率が高いので、遊技者はより多くのメダルを獲得することができる（詳細は後記する。）。また、図３（３）に示すように、ＢＢ１およびＢＢ２はいずれも、メダルの払い出しが３４５枚以上なされた場合に、ＢＢ遊技を終了する。なお、本実施形態において、ＢＢ遊技中に、ＢＢ１およびＢＢ２が揃うことはない。
【００３４】
ＲＢ１およびＲＢ２は、払い出しは０枚であるが、ＢＢ遊技中にＲＢ遊技へと遊技状態を移行させることができる（非ＢＢ遊技の遊技状態からＲＢ遊技へと遊技状態を移行させることもできるが、本実施形態では、この移行に関する説明は省略する。）。ＲＢ遊技では、図３（２）に小役として示された図柄組み合わせが入賞役として揃う。そして、本実施形態では、ＲＢ遊技中では、１Ｇ（ゲーム）におけるメダル投入数（ＢＥＴ）を２枚にするが、これに限定する趣旨ではない。ＲＢ１が揃ったときのＲＢ遊技の終了後にはＲＴが発動し、ＲＴとしての遊技を１００Ｇ消化することができる。一方、ＲＢ２が揃ったときのＲＢ遊技の終了後にはＲＴが発動することはない（ＲＢ１が揃い、ＲＢ遊技を終了した後に発動していたＲＴを途中であっても終了させることもできる（ＲＴのパンク）。）。また、図３（３）に示すように、ＲＢ１およびＲＢ２はいずれが揃った場合であっても、そのＲＢ遊技は１２Ｇの消化または８回の（小役の）入賞によりＲＢ遊技を終了する。結果的に、図３（２）に示した配当に従えば、ＲＢ遊技を消化した場合には、基本的には、メダルが１２０枚払い出される。
【００３５】
なお、特別役物としてＢＢ１およびＢＢ２の抽選確率はいずれも、例えば1/300程度である。また、ＢＢまたはＲＢに当選した場合、遊技者がその対応図柄を揃えなかったときでも、その対応図柄が揃うまでフラグ（当選結果）を次以降のゲームに持ち越す。ＢＢまたはＲＢ以外の役のフラグは、そのゲームでのみ有効であり、次以降のゲームには持ち越されない。
【００３６】
次に、小役について説明する。小役として、リプレイ、ベル、スイカおよびチェリーが設けられている。それぞれの対応図柄は図３（２）に示した通りである。
リプレイは、払い出しが０枚であるが、メダルを使用することなしに、次の１ゲームをプレイすることができる再遊技である。リプレイの抽選確率は、例えば、一般遊技において1/7、ＲＴにおいて1/1.5である。
【００３７】
ベルは、メダルが１０枚払い出される。ただし、メダルの投入枚数（ＢＥＴ）が２枚のときは１５枚である。ベルの抽選確率は、例えば、一般遊技において1/15である（他の遊技状態におけるその抽選確率については省略するが、ＲＢ遊技中におけるその抽選確率は一般遊技のそれよりも高い。）。
【００３８】
スイカは、メダルが６枚払い出される。ただし、メダルの投入枚数（ＢＥＴ）が２枚のときは１５枚である。スイカの抽選確率は、例えば、1/64である（他の遊技状態におけるその抽選確率については省略するが、ＲＢ遊技中におけるその抽選確率は一般遊技のそれよりも高い。）。
【００３９】
チェリーは、メダルが２枚払い出される。ただし、メダルの投入枚数（ＢＥＴ）が２枚のときは１５枚である。チェリーの抽選確率は、例えば、1/128である（他の遊技状態におけるその抽選確率については省略するが、ＲＢ遊技中におけるその抽選確率は一般遊技のそれよりも高い。）。
【００４０】
一般遊技（図４の符号４０１）は、所定の抽選確率および配当が定められた遊技状態である。スロットマシン１は出荷時やメイン制御部３４が初期化された場合等は、メイン制御部３４がこの一般遊技からスタートする。そして、一般遊技のゲーム中に、ＢＢ１またはＢＢ２に入賞すれば、ＢＢ一般遊技（図４の符号４０３）に移行し、ＢＢ遊技を開始する。
【００４１】
ＲＴ（図４の符号４０２（再遊技高確率連続遊技）は、リプレイの抽選確率が一般遊技よりも大幅に増加した遊技状態である。一般遊技に比べてメダルが増加しやすい状態であるため、遊技者にとっては有利な状態であるといえる。このＲＴは、非ＢＢ遊技中に行うＲＴと、ＢＢ遊技中に行うＲＴとを、一つの遊技状態として取り扱う。ＢＢ遊技中に行うＲＴではボーナスの終了条件を判定するため、遊技制御部４１はメダルの払い出し枚数を計測するが、非ＢＢ遊技中に行うＲＴについてはこの限りでない。そして、非ＢＢ遊技中におけるＲＴのゲーム中に、遊技数カウント部４２が計測した規定ゲーム数（本実施形態では１００ゲームとするが、これに限定する趣旨ではない。）を消化すれば、一般遊技（図４の符号４０１）に移行する。一方、ＢＢ遊技中におけるＲＴのゲーム中に、１００ゲームを消化すればＢＢ一般遊技（図４の符号４０３）に移行する。なお、ＢＢ遊技中におけるＲＴにおいて、メダルの払い出しが３４５枚以上になった（つまり、ボーナス終了条件を充足した）場合には、非ＢＢ遊技中におけるＲＴに切り替わる。また、非ＢＢ遊技中におけるＲＴのゲーム中に、ＢＢ１またはＢＢ２に入賞すれば、ＢＢ一般遊技（図４の符号４０３）に移行し、ＢＢ遊技を開始する（つまり、ＲＴのパンク）（ただし、ＢＢ遊技中におけるＲＴに切り替わるようにしても良い。）。また、ＢＢ遊技中におけるＲＴのゲーム中に、ＲＢ１に入賞すれば、ＲＢ１遊技（図４の符号４０４）に移行し、ＲＢ遊技を開始し、ＲＢ２に入賞すれば、ＲＢ２遊技（図４の符号４０５）に移行し、ＲＢ遊技を開始する（つまり、ＲＴのパンク）。なお、ＲＴにおいても、一般遊技やＢＢ遊技等と同様に、ベル等の小役の抽選、当選、入賞の処理が行われる。
【００４２】
ＢＢ一般遊技（図４の符号４０３（第１のまたは第２の高配当入賞役高確率遊技増加遊技））は、ＢＢ遊技において所定の抽選確率および配当が定められた遊技状態である。ＲＢ１に入賞すれば、ＲＢ１遊技（図４の符号４０４）に移行し、ＲＢ遊技を開始する。ＲＢ２に入賞すれば、ＲＢ２遊技（図４の符号４０５）に移行し、ＲＢ遊技を開始する。また、メダルの払い出しが３４５枚以上になった（つまり、ボーナス終了条件を充足した）場合には、ＢＢ一般遊技（図４の符号４０３）は終了して、一般遊技（図４の符号４０１）に移行する。
【００４３】
ＲＢ１遊技（図４の符号４０４（第１の高配当入賞役高確率遊技））は、所定の抽選確率および配当が定められ、一般遊技、ＲＴおよびＢＢ一般遊技のそれらよりも高確率（リプレイは除く。）かつ高配当に定められた遊技状態である。１２Ｇの消化または８回の入賞をした（つまり、ボーナス終了条件を充足した）場合には、（ＢＢ遊技中における）ＲＴ（図４の符号４０２）に移行する。ただし、当該条件を充足する前にメダルの払い出しが３４５枚以上になった場合には、直ちにＲＢ１遊技を終了し、ＢＢ遊技も終了して、（非ＢＢ遊技中における）ＲＴ（図４の符号４０２）に移行する（つまり、ＲＢ１遊技のパンク）。
【００４４】
ＲＢ２遊技（図４の符号４０５（第２の高配当入賞役高確率遊技））は、所定の抽選確率および配当が定められ、一般遊技、ＲＴおよびＢＢ一般遊技のそれらよりも高確率（リプレイは除く。）かつ高配当に定められた遊技状態である。１２Ｇの消化または８回の入賞をした（つまり、ボーナス終了条件を充足した）場合には、ＢＢ一般遊技（図４の符号４０３）に移行する。ただし、当該条件を充足する前にメダルの払い出しが３４５枚以上になった場合には、直ちにＲＢ２遊技を終了し、ＢＢ遊技も終了して、一般遊技（図４の符号４０１）に移行する（つまり、ＲＢ２遊技のパンク）。
【００４５】
このように、ＢＢ遊技中にＲＴを発動させることにより、ＢＢ遊技によるメダルの獲得枚数を増やすことができる。従来であればＢＢ一般遊技で処理を進めるため、いずれの役
にも当選せずに（または当選したのに取りこぼして）はずれた場合には、投入枚数分のメダルを消費するところ、本発明によれば、はずれる代わりに殆ど再遊技が行われるようになるのでメダルの投入を抑えることができるからである。
【００４６】
≪処理動作（ＢＢ遊技中）≫
次に、図５Ａ、図５Ｂ、図６、図７および図８を参照しながら、スロットマシンの処理について説明する（適宜他図参照）。本実施形態では、ＢＢ遊技中の処理（以下、「ＢＢ処理」という。）についてのみ説明する。図５Ａおよび図５Ｂは、ＢＢ一般遊技中におけるスロットマシンの処理を示すフローチャートである。図６は、ＲＢ２遊技中におけるスロットマシンの処理を示すフローチャートである。図７は、ＲＢ１遊技中におけるスロットマシンの処理を示すフローチャートである。図８は、ＲＴゲーム数計測処理を示すフローチャートである。なお、ＲＴを消化するときのゲーム数は、遊技数カウント部４２が計測する。
【００４７】
図５Ａを参照し、ＢＢ処理を開始するにあたり、まず、ＣＰＵ３６は、スタートレバー１２からの操作信号を、入力ポート４５を介して受信したか否かを判断し（ステップＳ５０１）、受信しない場合（Ｎｏ）、ステップＳ５０１の処理を継続し、受信した場合（Ｙｅｓ）、ステップＳ５０２に進む。
ステップＳ５０２において、ＣＰＵ３６は、抽選処理部４０によって内部抽選を行う。
【００４８】
ステップＳ５０３において、ＣＰＵ３６は、小役に当選したか否かを判断する。当選していれば（ステップＳ５０３でＹｅｓ）、ステップＳ５０４に進み、当選していなければ（ステップＳ５０３でＮｏ）、ステップＳ５０８に進む。
【００４９】
ステップＳ５０４において、ＣＰＵ３６は、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、当選した小役に入賞したか否か判断する。なお、小役および特別役物といった役が当選を果たした場合には、ステッピングモータ２７による最大４図柄分のリール引き込み制御（いわゆる「スベリ制御」）によって有効ライン上にその役を揃えるように処理する。当選した小役に入賞したときは（ステップＳ５０４でＹｅｓ）、その小役に対し、メダルの払い出しなどを含む小役処理を行い（ステップＳ５０５）、後記するＲＴゲーム数計測処理も行い（ステップＳ５０６）、ステップＳ５０７に進む。当選した小役に入賞しなかったときは（ステップＳ５０４でＮｏ）、ステップＳ５０８に進む。
【００５０】
ステップＳ５０７において、ＣＰＵ３６は、遊技制御部４１によってＢＢ遊技中におけるメダルの払い出し数が３４５枚以上になったか否かを判断する。３４５枚以上になったとき（ステップＳ５０７でＹｅｓ）、ＢＢ１またはＢＢ２のボーナス終了条件を充足したため、ＢＢ処理を終了する。３４５枚以上になっていなければ（ステップＳ５０７でＮｏ）、ステップＳ５０１に戻る。
【００５１】
次に、図５Ｂを参照し、ステップＳ５０８において、ＣＰＵ３６は、当該遊技において、ＲＢ２のフラグＦ（ＲＢ２）が「１」であるか否かを判断する。「１」であれば（ステップＳ５０８でＹｅｓ）、既に当選していたＲＢ２のフラグを持ち越していたことを意味しており、ステップＳ５１１に進む。「１」でなければ（ステップＳ５０８でＮｏ）、Ｆ（ＲＢ２）＝０であり、既にＲＢ２に当選していたわけではないことを意味しており、ステップ５０９に進む。なお、Ｆ（ＲＢ２）は０または１の二値をとるパラメータであり、「０」の場合、ＣＰＵ３６はＲＢ２に当選していない遊技を継続するように制御し、「１」の場合、ＣＰＵ３６はＲＢ２に当選している遊技を継続するように制御する。
【００５２】
ステップＳ５０９において、ＣＰＵ３６は、ＲＢ２に当選したか否かを判断する。当選していれば（ステップＳ５０９でＹｅｓ）、ＲＢ２のフラグＦ（ＲＢ２）を「１」に更新して（ステップＳ５１０）、ステップ５１１に進み、当選していなければ（ステップＳ５０９でＮｏ）、ステップＳ５１４に進む。
【００５３】
ステップＳ５１１において、ＣＰＵ３６は、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、当選した（または当選していた）ＲＢ２に入賞したか否かを判断する。入賞すれば（ステップＳ５１１でＹｅｓ）、ＲＴゲーム数計測処理を行い（ステップＳ５１２）、ＲＢ２によるＲＢ遊技を発動するため、ＲＢ２処理を開始する（ステップＳ５１３）。入賞しなければ（ステップＳ５１１でＮｏ）、ステップＳ５２０に進む。
【００５４】
ステップＳ５１４において、ＣＰＵ３６は、当該遊技において、ＲＢ１のフラグＦ（ＲＢ１）が「１」であるか否かを判断する。「１」であれば（ステップＳ５１４でＹｅｓ）、既に当選していたＲＢ１のフラグを持ち越していたことを意味しており、ステップＳ５１７に進む。「１」でなければ（ステップＳ５１４でＮｏ）、Ｆ（ＲＢ１）＝０であり、既にＲＢ１に当選していたわけではないことを意味しており、ステップ５１５に進む。なお、Ｆ（ＲＢ１）は０または１の二値をとるパラメータであり、「０」の場合、ＣＰＵ３６はＲＢ１に当選していない遊技を継続するように制御し、「１」の場合、ＣＰＵ３６はＲＢ１に当選している遊技を継続するように制御する。
【００５５】
ステップＳ５１５において、ＣＰＵ３６は、ＲＢ１に当選したか否かを判断する。当選していれば（ステップＳ５１５でＹｅｓ）、ＲＢ１のフラグＦ（ＲＢ１）を「１」に更新して（ステップＳ５１６）、ステップ５１７に進み、当選していなければ（ステップＳ５１４でＮｏ）、ステップＳ５２０に進む。
【００５６】
ステップＳ５１７において、ＣＰＵ３６は、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、当選した（または当選していた）ＲＢ１に入賞したか否かを判断する。入賞すれば（ステップＳ５１７でＹｅｓ）、ＲＴゲーム数計測処理を行い（ステップＳ５１８）、ＲＢ１によるＲＢ遊技を発動するため、ＲＢ１処理を開始する（ステップＳ５１９）。入賞しなければ（ステップＳ５１７でＮｏ）、ステップＳ５２０に進む。
【００５７】
ステップＳ５２０において、ＣＰＵ３６は、いずれの役にも入賞しなかった場合に行う処理、または、いずれの役にも当選しなかった場合には、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、いずれの役にも入賞させないようにするために最大４図柄分のリール引き込み制御を使って有効ライン上に何も揃えないようにするためのステッピングモータ２７の制御処理などを含むハズレ処理を行って、ＲＴゲーム数計測処理を行い（ステップＳ５２１）、ステップＳ５０１に戻る。
【００５８】
図６を参照し、ＲＢ２処理（図５ＢのステップＳ５１３）を開始し、ステップＳ６０１からステップＳ６０５までの処理は、それぞれ図５ＡのステップＳ５０１からステップＳ５０５までの処理と同様であるため、その説明を省略する。ただし、小役に当選していないとき（ステップＳ６０３でＮｏ）および当選した小役に入賞していないとき（ステップＳ６０４でＮｏ）は、ハズレ処理を行う（ステップＳ６０６（ステップＳ５２０と同様））。
小役処理（ステップＳ６０５）を行った後は、ステップＳ６０７に進む。
【００５９】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ３６は、遊技制御部４１によってＢＢ遊技中におけるメダルの払い出し数が３４５枚以上になったか否かを判断する。３４５枚以上になったとき（ステップＳ６０７でＹｅｓ）、ＢＢ１またはＢＢ２のボーナス終了条件を充足したことにともないＲＢ２も終了させるため、ＲＢ２のフラグＦ（ＲＢ２）を「０」に更新し（ステップＳ６０８）、ＲＢ２処理を終了して（ステップＳ６０９）、ステップＳ６１０に進む。３４５枚以上になっていなければ（ステップＳ６０７でＮｏ）、ステップＳ６１２に進む。
【００６０】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ３６は、ＲＢ２処理の終了後に開始する遊技状態（この場合は非ＢＢ遊技）がＲＴ中であるか否か判断する。ＲＴ中である場合には（ステップＳ６１０でＹｅｓ）、そのＲＴにて行われるＲＴ処理を終了する（ステップＳ６１１）。これにより、ＢＢ処理が終了する。ＲＴ中でない場合には（ステップＳ６１０でＮｏ）、単に、ＢＢ処理が終了する。
【００６１】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ３６は、ＲＢ２に対するボーナス終了条件（１２Ｇ消化または８回の入賞）を充足したか否か判断する。充足していれば（ステップＳ６１２Ｙｅｓ）、ＲＢ２のフラグＦ（ＲＢ２）を「０」に更新し（ステップＳ６１３）、ＲＢ２処理を終了して（ステップＳ６１４）、ステップＳ６１５に進む。充足していなければ（ステップＳ６１２でＮｏ）、ステップＳ６０１に戻る。
【００６２】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ３６は、ＲＢ２処理の終了後に開始する遊技状態（この場合はＢＢ遊技）がＲＴ中であるか否か判断する。ＲＴ中である場合には（ステップＳ６１５でＹｅｓ）、そのＲＴにて行われるＲＴ処理を終了する（ステップＳ６１６）。これにより、ＢＢ処理が再開する。ＲＴ中でない場合には（ステップＳ６１５でＮｏ）、単に、ＢＢ処理が再開する。
【００６３】
図７を参照し、ＲＢ１処理（図５ＢのステップＳ５１９）を開始し、ステップＳ７０１からステップＳ７０９までの処理は、それぞれ図６のステップＳ６０１からステップＳ６０９までの処理と同様であり、ステップＳ７１１からステップＳ７１３までの処理は、それぞれ図６のステップＳ６１２からステップＳ６１４までの処理と同様であるため、その説明を省略する。この場合において、図６およびそれに関する説明中の「ＲＢ２」は「ＲＢ１」と、「Ｆ（ＲＢ２）」は「Ｆ（ＲＢ１）」と読み替える。
【００６４】
ＲＢ１処理を終了した（ステップＳ７０９）後は、ＣＰＵ３６は、遊技数カウント部４２により、ＲＴのゲーム数を０にしてＲＴ処理を開始する（ステップＳ７１０）。これにより、ＢＢ処理が終了する。
【００６５】
また、ＲＢ１処理を終了した（ステップＳ７１３）後は、ＣＰＵ３６は、遊技数カウント部４２により、ＲＴのゲーム数を０にしてＲＴ処理を開始する（ステップＳ７１４）。これにより、ＢＢ処理が再開する。
【００６６】
図８を参照して、ＲＴゲーム数計測処理（図５ＡのステップＳ５０６、図５ＢのステップＳ５１２、Ｓ５１８、Ｓ５２１）を開始し、ＣＰＵ３６は、当該遊技が（ＢＢ遊技中における）ＲＴ中であるか否か判断する（ステップＳ８０１）。ＲＴ中であれば（ステップＳ８０１でＹｅｓ）、遊技数カウント部４２により、ＲＴゲーム数を１だけインクリメントし（ステップＳ８０２）、ステップＳ８０３に進む。ＲＴ中でなければ（ステップＳ８０１でＮｏ）、そのまま終了する。
【００６７】
ステップ８０３において、ＣＰＵ３６は、ＲＴゲーム数が１００ゲームに達したか否か判断する。１００ゲームに達したときは（ステップＳ８０３でＹｅｓ）、ＲＴ処理を終了して、ＲＴゲーム数計測処理を終了する。１００ゲームに達していないときは（ステップＳ８０３でＮｏ）、ＲＴを継続して、ＲＴゲーム数計測処理を終了する。
以上でスロットマシンの処理についての説明を終了する。
【００６８】
≪技術介入≫
上記したように、ＢＢ遊技中においてＲＴを発動させるようにしたことにより、多様な技術介入を用いることができる。その一例を以下に示す。
【００６９】
（例１）
図９は、例１として示す技術介入を用いたゲームの進行状況を図示したものである。横軸は、消化するゲーム数を意味し、遊技状態は帯状体で示してある。例１は、ＢＢ遊技終了間際において非ＲＴ中（つまり、ＢＢ一般遊技（図４の符号４０３））でゲームが進行しているときに用いる技術介入の例である。
【００７０】
メダルを多く獲得するためには、ＢＢ遊技中でＲＴをできるだけ多く消化することが望ましいが、ＢＢ遊技終了後であってもＲＴで遊技を開始するようにすれば、なお一層、多くのメダルを獲得することができる。ＢＢ遊技終了後にＲＴを開始するには、ＲＢ１を揃えてＢＢ遊技を終了する必要がある。
【００７１】
しかし、現在がＢＢ一般遊技中であり、かつ、メダルの払い出し数が３４０枚（つまり、ＢＢ遊技がもうすぐで終了）であるとき、（ａ）に示すように、単に当選した小役を揃えただけでは、すぐにＢＢ遊技が終了してしまい、ＢＢ遊技終了後にＲＴを開始することができない（当選したチェリーを揃えたら払い出し数が２枚加算され３４２枚になり、当選したスイカを揃えたら払い出し数が６枚加算され３４８枚になり、ＢＢのボーナス終了条件（３４５枚以上の払い出し）を充足してしまう。）。
【００７２】
そこで、ＲＢ１が当選するまで、当選した小役をはずし続ける、といった技術介入を用いる。（ｂ）に示すように、たとえ、チェリーが当選しても、遊技者はチェリーの図柄が有効ライン上に停止しないタイミングを見計らってリール停止ボタン１３〜１５を押す。これで、チェリーをはずすことができれば、払い出し数は３４０枚のままである。また、その後、スイカが当選しても、遊技者はスイカの図柄が有効ライン上に停止しないタイミングを見計らってリール停止ボタン１３〜１５を押す。これで、スイカをはずすことができれば、払い出し数は３４０枚のままである。
【００７３】
そして、運良く、ＲＢ１が当選すれば、その図柄組み合わせはきちんと揃えるように狙う。ただし、誤ってはずしたとしても、そのフラグは持ち越されるのであまり気にする必要はない。これで、ＲＢ１を入賞させれば、ＲＴの発動条件を満たしたことになり、ＲＢ１遊技の終了（ＲＢ１遊技のパンク）とともにＢＢ遊技も終了し（払い出し数が３５５枚（＝３４０枚＋１５枚）になったため）、その後にＲＴを開始することができる。
【００７４】
ただし、（ｃ）に示すように、当選した小役をはずし続けても、ＲＢ２が当選してしまったときは諦めるしかない。ＲＢ２が当選してしまった以上、もはやＢＢ遊技が終了するまでＲＢ１が当選する余地は残されていないためである。結果的に、ＲＢ２遊技を終了して（ＲＢ２遊技のパンク）、ＢＢ遊技を終了し（払い出し数が３５５枚（＝３４０枚＋１５枚）になったため）、一般遊技を開始することになる。
【００７５】
このように、ＢＢ遊技終了間際において、非ＲＴ中であるとき、技術介入を用いてＢＢ遊技終了後にＲＴを開始することのできる可能性を高めることができる。
【００７６】
（例２）
図１０は、例２として示す技術介入を用いたゲームの進行状況を図示したものである。横軸は、消化するゲーム数を意味し、遊技状態は帯状体で示してある。例２は、ＢＢ遊技終了までに消化しなければならないゲーム数が割と残っている場合において非ＲＴ中（つまり、ＢＢ一般遊技（図４の符号４０３））であるが、ＲＢ１に当選している状態で、ゲームが進行しているときに用いる技術介入の例である。
【００７７】
より多くのメダルを獲得するために、ＢＢ遊技終了後にＲＴを開始する点は、例１と同様であるが、その気になればいつでもＲＴを発動させることができる状態であるので、当該ＲＢ１を揃えるタイミングを調整することを考える。
【００７８】
現在がＢＢ一般遊技中で、メダルの払い出し数が２０５枚（ＢＢ遊技の中盤）であり、かつ、ＲＢ１が当選している状態（Ｆ（ＲＢ１）＝１）にあるとき、すぐにＲＢ１を入賞させてしまったとしても、当該ＲＢ１遊技を消化した後に開始するＲＴにおいて小役を揃え続ければ、ＢＢ遊技終了後にＲＴを開始することができる。（ａ）に示すように、メダルの払い出し数が２０５枚のときに当選していたＲＢ１を入賞させ、ＲＢ１遊技を消化し、メダルの払い出し数を１２０枚加算して３２５枚にする。その後、開始するＲＴにおいてベルの当選および入賞（配当は１０枚の払い出し）を２回繰り返し、メダルの払い出し数を３４５枚（＝３２５枚＋１０枚＋１０枚）にしてＢＢ遊技を終了させる。これにより、すでに発動しているＲＴをＢＢ遊技終了後においても継続させることができる。
【００７９】
また、すぐにＲＢ１を入賞させてしまったとしても、当該ＲＢ１遊技を消化した後に開始するＲＴにおいてＲＢ１が当選してくれれば、ＢＢ遊技終了後にＲＴを開始することができる。（ｂ）に示すように、メダルの払い出し数２０５枚のときに当選していたＲＢ１を入賞させ、ＲＢ１遊技を消化し、メダルの払い出し数を１２０枚加算して３２５枚にする。その後、開始するＲＴにおいて（メダルの払い出し数が３４５枚に達するように小役が揃うまでに）ＲＢ１が当選すれば、そのＲＢ１を揃え、ＲＢ１遊技を終了する（ＲＢ１遊技のパンク）ことにより、メダルの払い出し数を３５５枚（＝３２５枚＋１５枚＋１５枚）にしてＢＢ遊技を終了させる。これにより、もともと発動していたＲＴに対して新たなＲＴを上書きした状態で、ＢＢ遊技終了後においてもＲＴを継続させることができる。
【００８０】
しかし、すぐにＲＢ１を入賞させてしまった場合に、当該ＲＢ１遊技を消化した後に開始するＲＴにおいてＲＢ２が当選してしまったとき、ＢＢ遊技終了後にＲＴを開始することができない可能性が生じる。（ｃ）に示すように、メダルの払い出し数が２０５枚のときに当選していたＲＢ１を入賞させ、ＲＢ１遊技を消化し、メダルの払い出し数を１２０枚加算して３２５枚にする。その後、開始するＲＴにおいて（メダルの払い出し数が３４５枚に達するように小役が揃うまでに）ＲＢ２が当選したとき、そのＲＢ２を揃えると、ＲＢ２遊技を終了する（ＲＢ２遊技のパンク）ことにより、メダルの払い出し数を３５５枚（＝３２５枚＋１５枚＋１５枚）にしてＢＢ遊技を終了させることにはなる。ただし、ＲＢ２を揃えてしまったため、もともと消化していたＲＴはパンクしてしまい、ＢＢ遊技終了後には一般遊技（図４の符号４０１）が開始してしまう。もし、ＲＢ２が当選してしまったときは、そのＲＢ２をはずしつつ、小役を揃えてしまえば、メダルの払い出し数を３４５枚以上にし、すでに消化しているＲＴをＢＢ遊技終了後にも継続させることは可能である。
【００８１】
ただ、ＢＢ終了後に確実にＲＴを開始させるために、すでに当選しているＲＢ１をすぐに揃えることはせずに、その揃えるタイミングを遅らせる方が良い。（ｄ）に示すように、当選しているＲＢ１ははずしつづけ、その間に当選した小役をそろえ、メダルの払い出し数を少し増加させる。メダルの払い出し数が２０５枚である状態において、ベルの当選および入賞（配当は１０枚の払い出し）を２回行い、メダルの払い出し数を２２５枚（＝２０５枚＋１０枚＋１０枚）にする。メダルの払い出し数が２２５枚であれば、ＲＢ１遊技により、更に１２０枚追加され、メダルの払い出し数を３４５枚にしてＢＢ遊技を終了させることができる。従って、最低でもメダルの払い出し数が２２５枚に達するまでＲＢ１をはずし続けることができれば、（ｃ）のようにＢＢ遊技終了までにＲＢ２が当選する余地を与えずに済ませることができる。
【００８２】
このように、ＢＢ遊技の中盤であっても一定条件下において、技術介入を用いてＢＢ遊技終了後にＲＴを確実に開始することができる。
【００８３】
≪まとめ≫
以上説明したように、本実施形態によれば、ＢＢ遊技中にＲＴを開始するように遊技を制御するので、ＢＢ遊技による遊技者のメダルの獲得枚数を増やすことができ、ＢＢ遊技による遊技趣向性を向上させることができる。投入枚数分の損失を再遊技で回避することができたためである。
【００８４】
また、従来のように、配当の小さな役をはずすだけといった単調な技術介入ではなく、現時点での遊技状態を考慮して、より多くのメダルを獲得するためにどのような技術介入を行えば良いかといった選択肢が色々あるので、技術介入の余地を拡大することができ、ＢＢ遊技による遊技趣向性を向上させることができる。
【００８５】
≪その他≫
なお、上述した形態は、本発明を実施するための最良のものであるが、本発明の要旨を変更しない範囲においてその実施形式を種々変形することが可能である。
【００８６】
例えば、本実施形態では、ＲＢ１とＲＢ２とが当選する比率が異なる２種のＢＢ（ＢＢ１およびＢＢ２）を使用するようにした。しかし、ＲＢ１しか当選しないＢＢや、ＲＢ２しか当選しないＢＢなどを設けて、当選するＢＢの種類により、当該ＢＢ遊技において遊技者が享受することができる配当に差を設けるようにしても良い。
【００８７】
また、本実施形態では、ＲＢ１がＲＴを発動させるための図柄、つまり、ＲＴ発動図柄であり、ＲＢ２が発動していたＲＴを終了させるための図柄、つまり、ＲＴ終了図柄であるように、ＲＢ１、ＲＢ２を用いた。しかし、ＲＴ発動図柄およびＲＴ終了図柄となる専用の図柄組み合わせを用いても良い。
【００８８】
また、本実施形態では、ＲＴ（図４の符号４０２）をＢＢ遊技中、非ＢＢ遊技中に関係なく、一つの遊技状態として取り扱ったが、ＢＢ遊技中のＲＴと非ＢＢ遊技中のＲＴとを別個に設けるようにしても良い。この別個のＲＴにおいて、再遊技の抽選確率や継続するゲーム数を違えるようにしても良い。
【００８９】
また、技術介入により当選した小役または特別役物をはずす場合において、空回しの状態にあるリール４〜６を自動的に停止する際に、当選した小役または特別役物は揃えないように制御するスロットマシンであるときは、遊技者はあえて自分ではずすことはせずに、機械任せではずすようにすれば良い。この方法は、時間はかかるものの確実に行えるので、遊技者は時間効率やゲームの進行状況を考慮して、この方法を用いるタイミングを調整するとよい。本実施形態はそのような調整の余地を与える意味において、技術介入の余地を更に拡大することができるものといえる。
【００９０】
その他、ハードウェアや各フローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本実施形態のスロットマシンの外観図である。
【図２】本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【図３】（１）がリール配列の一例を示す図であり、（２）が特別役物および小役の払い出し構成を示す図であり、（３）が特別役物によるボーナスの終了条件を示す図である。
【図４】遊技状態の移行を示す図である。
【図５Ａ】ＢＢ一般遊技中におけるスロットマシンの処理を示すフローチャートである。
【図５Ｂ】ＢＢ一般遊技中におけるスロットマシンの処理を示すフローチャートである。
【図６】ＲＢ２遊技中におけるスロットマシンの処理を示すフローチャートである。
【図７】ＲＢ１遊技中におけるスロットマシンの処理を示すフローチャートである。
【図８】ＲＴゲーム数計測処理を示すフローチャートである。
【図９】例１として示す技術介入を用いたゲームの進行状況を図示したものである。
【図１０】例２として示す技術介入を用いたゲームの進行状況を図示したものである。
【符号の説明】
【００９２】
１      スロットマシン
４，５，６  リール
１３，１４，１５  リール停止ボタン
１７    液晶表示部
２７    ステッピングモータ
３４    メイン制御部
３６    ＣＰＵ
４０    抽選処理部
４１    遊技制御部
４２    遊技数カウント部
【図１】
2009119041.tif 000003
【図２】
2009119041.tif 000004
【図３】
2009119041.tif 000005
【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
2009119041.tif 000009
【図７】
2009119041.tif 000010
【図８】
2009119041.tif 000011
【図９】
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【図１０】
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