(57)【要約】【課題】リールなどで構成される表示部の数を増やして遊技の興趣を高めつつも、製造コストの増大や制御負担の増大を抑制できるようにする。【解決手段】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、主制御回路により制御されて各役の入賞にかかわる。サブリール２５１は、副制御回路により制御される。リール３Ｌ，３Ｃ，２５１，３Ｒはこの順に並列し、リール３Ｃ，３Ｒはサブリール２５１と隣接している。サブリール２５１の図柄はすべてリール３Ｌ，３Ｃの図柄と共通である。リール３Ｒの図柄はリール３Ｌ，３Ｃ，２５１の図柄と異なる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒはそれぞれリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々と１対１に対応して当該リールの停止操作を行う。ストップボタン７Ｒで停止操作が行われたときは主制御回路から副制御回路にコマンドが送信され、当該コマンドによりストップボタン７Ｒの停止操作でサブリール２５１の停止制御も行われる。【選択図】図１
2009119169.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の第１の図柄をそれぞれ表示可能である複数の表示部を有する第１の図柄表示手段と、
前記第１の図柄に対応させて遊技の結果を報知する複数種類の第２の図柄を表示可能である第２の図柄表示手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて前記第２の図柄表示手段で前記第２の図柄の表示制御を行う副制御手段と、
前記第１の図柄表示手段の前記各表示部にそれぞれ対応して設けられ、対応する当該表示部の前記第１の図柄の変動表示を停止操作する複数の停止操作手段と、
前記停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
を備え、
前記主制御手段は、
複数の役ごとに対応している前記各表示部に表示される前記第１の図柄の組み合わせを複数種類規定している図柄組み合わせ規定手段と、
所定の始動条件に基づいて複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記始動条件に基づいて前記各表示部に表示される前記第１の図柄の変動表示を開始する第１の変動表示開始手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングと前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役とに基づいて、当該停止操作が検出された前記停止操作検出手段に対応している前記表示部に表示される前記第１の図柄の変動表示を停止する第１の変動表示停止手段と、
前記始動条件が成立したことを示す始動信号、及び、前記停止操作が検出された前記停止操作手段を示す停止信号を含む前記制御信号を前記副制御手段に送信する信号送信手段と、
前記変動表示の停止後の前記各表示部に表示された前記第１の図柄の組み合わせに応じて所定量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備え、
前記第２の図柄表示制御手段は、
前記遊技制御手段から送信される前記制御信号を受信する信号受信手段と、
前記信号受信手段により受信した前記始動信号に基づいて前記第２の図柄の変動表示を開始する第２の変動表示開始手段と、
前記信号受信手段により前記停止信号を受信したときは、当該停止信号が特定の前記停止操作手段について前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを示すものであるか否かを判定する停止操作判定手段と、
前記停止操作判定手段により前記信号受信手段により受信した停止信号が特定の前記停止操作手段について前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを示すものであると判定されたときは、前記第２の図柄の変動表示を停止する第２の変動表示停止手段と、
を備え、
前記第１の図柄表示手段の複数の前記表示部のうちの一部と前記第２の図柄表示手段とは互いに隣接し並列して配置されていて、
前記第２の図柄表示手段の複数種類の前記第２の図柄には当該第２の図柄表示手段と隣接している前記表示部の複数種類の前記第１の図柄と同一の図柄を含んでいる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記主制御手段は、前記内部当籤役決定手段により決定した内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段をさらに備え、
前記第１の変動表示停止手段は、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたときから前記滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数の範囲内で当該停止操作が検出された当該停止操作検出手段に対応している前記表示部の前記第１の図柄の変動表示を停止し、
前記第２の変動表示停止手段により前記第２の図柄の変動表示を停止する契機となる前記停止操作手段に対応する前記表示部には、当該表示部に表示される前記第１の図柄であって前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与されうる役についての前記第１の図柄の組み合わせを構成するものが全て前記滑りコマ数の最大値の範囲内に配置されている、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２の変動表示停止手段により前記第２の図柄の変動表示を停止する契機となる前記停止操作手段に対応する前記表示部には、他の前記表示部とは異なる第１の図柄が表示されている、ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２の変動表示停止手段により前記第２の図柄の変動表示を停止する契機となる前記停止操作手段に対応する前記表示部は、他の表示部及び前記第２の図柄表示手段と非並列である、ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるパチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００４】
また、リールの数は３つとするのが一般的であるが、特許文献１には、遊技の興趣を高めるためにリールの数を４つ以上とした遊技機について開示されている。
【特許文献１】特開平８‐２０６２８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、リールの数を増やすと、増やした分のリールを停止するためのストップボタンを増やさねばならず、装置規模、回路規模が増大して製造コストが高くなってしまうという不具合がある。
【０００６】
また、リールの数を増やすことにより、リールの停止制御が複雑となって停止制御の負担が増大してしまうという不具合もある。
【０００７】
本発明の目的は、リールなどで構成される表示部の数を増やして遊技の興趣を高めつつも、製造コストの増大や制御負担の増大を抑制できるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、複数種類の第１の図柄をそれぞれ表示可能である複数の表示部を有する第１の図柄表示手段と、前記第１の図柄に対応させて遊技の結果を報知する複数種類の第２の図柄を表示可能である第２の図柄表示手段と、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの制御信号に基づいて前記第２の図柄表示手段で前記第２の図柄の表示制御を行う副制御手段と、前記第１の図柄表示手段の前記各表示部にそれぞれ対応して設けられ、対応する当該表示部の前記第１の図柄の変動表示を停止操作する複数の停止操作手段と、前記停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、を備え、前記主制御手段は、複数の役ごとに対応している前記各表示部に表示される前記第１の図柄の組み合わせを複数種類規定している図柄組み合わせ規定手段と、所定の始動条件に基づいて複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記始動条件に基づいて前記各表示部に表示される前記第１の図柄の変動表示を開始する第１の変動表示開始手段と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングと前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役とに基づいて、当該停止操作が検出された前記停止操作検出手段に対応している前記表示部に表示される前記第１の図柄の変動表示を停止する第１の変動表示停止手段と、前記始動条件が成立したことを示す始動信号、及び、前記停止操作が検出された前記停止操作手段を示す停止信号を含む前記制御信号を前記副制御手段に送信する信号送信手段と、前記変動表示の停止後の前記各表示部に表示された前記第１の図柄の組み合わせに応じて所定量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備え、前記第２の図柄表示制御手段は、前記遊技制御手段から送信される前記制御信号を受信する信号受信手段と、前記信号受信手段により受信した前記始動信号に基づいて前記第２の図柄の変動表示を開始する第２の変動表示開始手段と、前記信号受信手段により前記停止信号を受信したときは、当該停止信号が特定の前記停止操作手段について前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを示すものであるか否かを判定する停止操作判定手段と、前記停止操作判定手段により前記信号受信手段により受信した停止信号が特定の前記停止操作手段について前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを示すものであると判定されたときは、前記第２の図柄の変動表示を停止する第２の変動表示停止手段と、を備え、前記第１の図柄表示手段の複数の前記表示部のうちの一部と前記第２の図柄表示手段とは互いに隣接し並列して配置されていて、前記第２の図柄表示手段の複数種類の前記第２の図柄には当該第２の図柄表示手段と隣接している前記表示部の複数種類の前記第１の図柄と同一の図柄を含んでいる、ことを特徴とする遊技機である。
【０００９】
本発明によれば、複数の表示部に第２の図柄表示手段を増やしたことにより、遊技性を高めて遊技の興趣を向上させることができる。しかし、第２の図柄表示手段の変動表示の停止は特定の表示部に対応した停止操作手段について停止操作がされたことにより行われ、第２の図柄表示制御手段用の専用の停止操作手段をも設けていないため、製造コストを増大させることがない。また、第２の図柄表示手段において第２の図柄の停止制御は主制御手段ではなく副制御手段で行うので、主制御手段における停止制御の負担を増大させることもない。
【００１０】
（２）  （１）の発明において、前記主制御手段は、前記内部当籤役決定手段により決定した内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段をさらに備え、前記第１の変動表示停止手段は、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたときから前記滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数の範囲内で当該停止操作が検出された当該停止操作検出手段に対応している前記表示部の前記第１の図柄の変動表示を停止し、前記第２の変動表示停止手段により前記第２の図柄の変動表示を停止する契機となる前記停止操作手段に対応する前記表示部には、当該表示部に表示される前記第１の図柄であって前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与されうる役について前記第１の図柄の組み合わせを構成するものが全て前記滑りコマ数の最大値の範囲内に配置されている、ことを特徴とするようにしてもよい。
【００１１】
本発明によれば、第２の変動表示停止手段により第２の図柄の変動表示を停止する契機となる停止操作手段に対応する表示部については、当該表示部に表示される第１の図柄であって遊技価値が付与されうる役についての第１の図柄の組み合わせを構成するものが全て滑りコマ数の最大値の範囲内に全て配置されているので、遊技者が当該表示部は見ずに第２の図柄表示手段を見ながら遊技を行なっていても、当該表示部の停止制御においては遊技価値が付与されうるいずれかの役に常に引き込むことが可能となり、遊技者は遊技価値の取りこぼしがなく、遊技の興趣がそがれてしまう恐れがない。
【００１２】
（３）  （１）又は（２）の発明において、前記第２の変動表示停止手段により前記第２の図柄の変動表示を停止する契機となる前記停止操作手段に対応する前記表示部には、他の表示部とは異なる第１の図柄が表示されている、ことを特徴とするようにしてもよい。
【００１３】
本発明によれば、第２の変動表示停止手段により第２の図柄の変動表示を停止する契機となる停止操作手段に対応する表示部だけは他の表示部と図柄が異なるため、遊技者は当該表示部を単なる装飾用の図柄であるかのように認識し、他の表示部及び第２の図柄表示制御手段ばかりを見て遊技を行うようになるので、新たな遊技性を提供して遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）  （３）の発明において、前記第２の変動表示停止手段により前記第２の図柄の変動表示を停止する契機となる前記停止操作手段に対応する前記表示部は、他の表示部及び前記第２の図柄表示手段と非並列である、ことを特徴とするようにしてもよい。
【００１５】
本発明によれば、第２の変動表示停止手段により第２の図柄の変動表示を停止する契機となる停止操作手段に対応する表示部だけは他の表示部や第２の図柄表示手段と並んでいないので、遊技者はますます当該表示部を単なる装飾用の図柄であるかのように認識し、ますます他の表示部及び第２の図柄表示手段ばかりを見て遊技を行うようになるので、新たな遊技性を提供して遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、第２の図柄表示制御手段により表示部の数を増やして遊技の興趣を高めつつも、製造コストの増大や制御負担の増大を抑制できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本遊技機の構成と動作について詳細に説明する。
【００１８】
［外観構成について］
図１は、本実施の形態である遊技機１の外観斜視図である。本実施形態の遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
遊技機１の前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが設けられている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に表示された４個のリール３Ｌ，３Ｃ，２５１，３Ｒ（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、サブリール２５１、右リール３Ｒ）が、縦回転自在に横一列に並列して配置されている。サブリール２５１は中リール３Ｃと右リール３Ｒとに挟まれるように当該中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに隣接して配置されている。この各リール３Ｌ，３Ｃ，２５１，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２０】
また、液晶表示部２ｂには表示装置となる透過型の液晶表示装置５（図２、図３参照）が設けられている。この液晶表示装置５はリール３Ｌ，３Ｃ，２５１，３Ｒの前面においても画像の表示が可能である。
【００２１】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が設けられている。台座部４向かって右側と中央には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２２】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では３枚）のメダルが賭けられる。
【００２３】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２４】
台座部４の左下方向には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に貯留される。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４向かって右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，２５１，３Ｒを回転させ、図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が取り付けられている。
【００２６】
台座部４の前面部中央でスタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ、右ストップボタン７Ｒ）が設けられている。右ストップボタン７Ｒはサブリール２５１の停止させる機能も有する。なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２７】
また、本実施の形態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがすべて回転しているときに行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、それぞれ停止スイッチ（図示せず）が配置されている。これらの各停止スイッチは、対応するストップボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２８】
操作部１７は、遊技者から各種操作を受け付ける。
【００２９】
パネル表示部２ａには、情報表示部１８、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ（図２参照）が設けられている。ボ−ナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３０】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３１】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域、窓枠表示領域、及び演出表示領域により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び液晶表示装置５（図２、図３参照）の動作により変化する。
【００３２】
図柄表示領域は、各リール３Ｌ，３Ｃ，２５１，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，２５１，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。図柄表示領域のリール３Ｌ，３Ｃ，２５１には、表示ラインとして、水平方向にトップライン、センターライン及びボトムライン、並びに、斜め方向にクロスアップライン及びクロスダウンラインが設けられている。表示ラインは、本来はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを結んで存在するが、後述のとおり表示ライン上のリール２５１上に特定の役に対応する図柄が表示されるときはリール２５１に隣接するリール３Ｒにも対応する他の図柄が表示するので、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを結ぶ表示ラインに代えてリール３Ｌ，３Ｃ，２５１を結ぶ表示ラインを観念することができる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、ＢＥＴ数に応じた数のものが有効化される（「有効ライン」となる）。表示ラインが有効化されたか否かは、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯、不点灯で表示される。この表示ラインは、入賞の成否に関わる。
【００３３】
ここで、表示窓となる各図柄表示領域には、それぞれ縦方向（垂直方向）に３ヵ所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域における図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域に設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３４】
図柄表示領域は、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，２５１，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３５】
窓枠表示領域は、各図柄表示領域を囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，２５１，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域の窓枠を表したものである。
【００３６】
演出表示領域は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域及び窓枠表示領域以外の領域である。
【００３７】
後述の液晶表示装置５（図２、図３参照）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より遊技機１の正面から見て手前側（表示面よりも手前側）に設けられている。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置５とは別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００３８】
［ハードウェア構成について］
次に、図２を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成され、遊技の進行など遊技全体を制御する装置である。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、後述の各種テーブル等の固定データが記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の各種格納領域等が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００４０】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生させた基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生した乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００４１】
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等がある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４２】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数、クレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モーダ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００４３】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達するギア（図示せず）が設けられており、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００４４】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００４５】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン（より正確には、各リールの図柄表示領域内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターラインに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターラインに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００４６】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１‐ベットスイッチ１１Ｓ、２‐ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００４７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピューク３０に出力する。１‐ベットスイッチ１１Ｓ、２‐ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１‐ベットボタン１１、２‐ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピューク３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４９】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店舗の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤投の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。
【００５０】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。また、サブリール２５１の制御も行う。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００５１】
副制御回路７２は、詳細は後述するが、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラムに従って、演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。
【００５２】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ステッピングモータ２５３、リールバックランプ２５２、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、サブリール２５１を制御し、液晶表示装置５に画像の表示を行わせ、リールバックランプ２５２、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００５３】
図３は、副制御回路７２の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路２０１と音・ランプ等制御回路２０２とからなる。
【００５４】
画像制御回路２０１では、主制御回路７１から送信されるコマンドはシリアルポート２１１を介して画像制御マイコン２１２が受信する。画像制御マイコン２１２は、ＣＰＵを備え、液晶表示装置５の画像表示を制御する。プログラムＲＯＭ２１３は、画像制御マイコン２１２が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークＲＡＭ２１４は、画像制御マイコン２１２のワークエリアとなる。カレンダＩＣ２１５は、カレンダ機能を有する回路である。
【００５５】
画像制御ＩＣ２２１は、画像制御マイコン２１２の制御により液晶表示装置５の画像表示を制御する駆動回路である。画像ＲＯＭ２２２には、液晶表示装置５に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御ＩＣ２２１は、制御ＲＡＭ２２３、ビデオＲＡＭ２２４をワークエリアとして使用し、画像ＲＯＭ２２２に格納されている各種動画像データを液晶表示装置５に表示する。
【００５６】
操作部１７で行う各種の操作は画像制御マイコン２１２に伝えられる。
【００５７】
主制御回路７１から送信されるコマンドはシリアルポート２３１を介して音・ランプ等制御回路２０２の音・ランプ等制御マイコン２３２でも受信する。音・ランプ等制御マイコン２３２は、ＣＰＵを備え、ＬＥＤ類２３２、ランプ類２３３、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒ、ステッピングモータ２５３、リールバックランプ２５２を制御する。プログラムＲＯＭ２３３は、音・ランプ等制御マイコン２３２が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークＲＡＭ２３４は、音・ランプ等制御マイコン２３２のワークエリアとなる。
【００５８】
ステッピングモータ２５３はモータ駆動回路２５４に駆動されてサブリール２５１を回転駆動する。リール位置検出回路２５５はサブリール２５１の回転位置を検出する。ランプ駆動回路２５６はリールバックランプ２５２の点灯駆動を行なう。
【００５９】
ここで、サブリール２５１が一回転したことを示すリールインデックスがリール位置検出回路２５５により検出されてから、ステッピングモータ２５３に対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするサブリール２５１の回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ２５３の回転を所定の減速比をもってサブリール２５１に伝達するギア（図示せず）が設けられており、ステッピングモータ２５３に対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００６０】
具体的には、ステッピングモータ２５３に対して出力されたパルスの数は、ワークＲＡＭ２３４のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ワークＲＡＭ２３４の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００６１】
ここで、サブリール２５１の周面に配された各図柄には、サブリール２５１の回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン（より正確には、サブリール２５１の図柄表示領域内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、リール位置検出回路２５５によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターラインに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターラインに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００６２】
音源ＲＯＭ２３５は、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力する各種音声データを格納している。音源ＩＣ２３６は、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから音を出力するパワーアンプ２３７の駆動回路である。音量調節部１０３で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン２３２に伝えられ、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒの音量調節を行うことができる。
【００６３】
［主要な各種テーブル、各種格納領域について］
次に、主制御回路７１で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。これらのテーブルはＲＯＭ３２などに格納され、格納領域などはＲＡＭ３３などに用意される。
【００６４】
図４、図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００６５】
図柄配置テーブルは、各リールの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図４はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに関する図柄配置テーブルであり、図５はリール２５１に関する図柄配置テーブルである。なお、図５のリール２５１に関する図柄配置テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ２１３に格納されている。ここでは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄を特別図柄、リール２５１の図柄を装飾図柄と称している。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域の中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リールの図柄表示領域の中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００６６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、ある図柄の位置で遊技者が停止操作したときに最終的に停止制御位置となる図柄の位置は、ストップボタンを押下したときの図柄位置から４駒までの範囲である。すなわち、ストップボタンを押下したときの図柄位置も含めての滑りコマ数の最大値は５駒である。右リール３Ｒに関しては、後述のメダルの払い出しにかかる小役であるベル、スイカが表示役となるためには、「ＧＥＴ！」の図柄が表示されることが条件となる。この「ＧＥＴ！」の図柄は右リール３Ｒにおいて連続する５駒（前述の滑りコマ数の最大値）の範囲内に必ず出現するように構成されている。また、右リール３Ｒに関しては、後述のメダルの払い出しにかかる小役である角チェリー、中チェリーが表示役となるためには、いかなる図柄が表示されてもよい（「ＡＮＹ」とはいかなる図柄も許容する意味である）。よって、この場合の角チェリー、中チェリーが表示役となるための図柄も右リール３Ｒにおいて連続する５駒（前述の滑りコマ数の最大値）の範囲内に必ず出現する。よって、右リール３Ｒにおいて、メダルの払い出しにかかる全ての小役であるベル、スイカ、角チェリー、中チェリーが表示役となるために必要な図柄は連続する５駒（前述の滑りコマ数の最大値）の範囲内に必ず出現するので、いずれのゲームにおいても停止制御の際にこれらの図柄を引き込み、これらの小役に必ず入賞させることが可能となる。
【００６７】
図４、図５に示すように、右リール３Ｒには左リール３Ｌ、中リール３Ｃと非同一な図柄ばかりが配列されているが、サブリール２５１にはブランク１を除けば左リール３Ｌ、中リール３Ｃに含まれるすべての図柄が含まれ、また、サブリール２５１に含まれているが左リール３Ｌ、中リール３Ｃに含まれていない図柄は存在しない。
【００６８】
図６は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの特別図柄とリール２５１の装飾図柄との対比表を示している。ここでは、後述する全ての小役、リプレイ、ＢＢ（ビッグボーナス）１，ＢＢ２、ハズレ（何れの役にも入賞しないこと）の全ての図柄の組み合わせを表示している。例えば、後述の角チェリー、中チェリーにおいては、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに「チェリー‐ＡＮＹ‐ＡＮＹ」が表示され、リール２５１には「ＡＮＹ」が表示される。後述の小役のベルの場合は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに「ベル‐ベル‐ＧＥＴ！」が表示され、リール２５１には「ベル」が表示される。
【００６９】
次に、図７〜図９を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７０】
内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、小役・リプレイ用のものとボーナス用のものの２種類が規定されている。
【００７１】
内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「０〜６５５３５」の数値範囲より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号に「１」を加算して、当該加算後の当籤番号に対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号に「１」を加算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるか、後述の抽籤回数分の減算が行なわれるまで繰り返す。当籤番号がなくなっても桁かりが行われないときはハズレとなる。このように、内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。
【００７２】
図７は、一般遊技状態において使用する一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図７は、前述の設定値が１の場合の内部抽籤テーブルであり、一般遊技状態でのメダルの投入枚数は３となる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役、リプレイの他、ＢＢ１，ＢＢ２の抽籤も行う。
【００７３】
図８は、ＲＢ（レギュラーボナス）遊技状態において使用するＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図８は、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、ＲＢ遊技状態でのメダルの投入枚数は２となる。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、後述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに示すように、ほとんどの場合に小役・リプレイ用データポインタ１〜４の小役に当籤する。
【００７４】
図９は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）作動中用内部抽籤テーブルを示す。これは、ＲＴの作動中に使用する内部抽籤テーブルである。図９において、当籤番号１〜１２に関しては一般遊技状態用内部抽籤テーブルと共通であるため、図示を省略している。図９は、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、ＲＴ中でのメダルの投入枚数は３となる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号１３の抽籤値は「８０００」に規定されているのに対し、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは当籤番号１３の抽籤値はこれよりも相当大きい「４００００」に規定されている。即ち、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１３の小役・リプレイ用データポインタ５（後述のリプレイに内部当籤する場合である）の当籤確率が相当高い構成となっている。よって、ＲＴ作動中は、再遊技の作動に係るリプレイの当籤確率が非常に高くなるので、一般遊技状態中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。
【００７５】
以上のような各内部抽籤テーブルの何れを使用するかは、図示しない内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて決定される。この内部抽籤テーブル決定テーブルでは、ＲＡＭ３３の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が７に決定される。ＲＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が４に決定される。ＲＴ遊技状態においてはＲＴ遊技場態様内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が所定回数に決定される。
【００７６】
次に、図１０、図１１を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００７７】
内部当籤役決定テーブルとしては、図１０に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図１１に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の小役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、当たり要求フラグのデータとが関連付けて規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を特定するための識別子である。
【００７８】
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「１」のときは、角チェリーが内部当籤役となり、小役・リプレイ用データポインタが「５」のときは、再遊技の作動にかかるリプレイが内部当籤役となる。小役・リプレイ用データポインタが「０」のときは、何れの役にも内部当籤せず、「ハズレ」となる。
【００７９】
ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの「１」、「２」にそれぞれ対応して「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の２種類のボーナスが規定されている。ボーナス用データポインタの「０」は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも内部当籤しない。
【００８０】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８１】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役と、格納領域種別及びメダルの払出枚数とが規定されている。表示役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が表示される図柄表示領域に表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。
【００８２】
左リール３Ｌ（図柄表示領域の上段又は下段）にチェリー、中リール３ＣにＡＮＹ（「ＡＮＹ」はいかなる図柄も許容する意味である。以下同様。）、右リール３ＲにＡＮＹが表示されると、表示役が角チェリーと決定される。角チェリーに対応するメダルの払出枚数はメダルの投入枚数が２枚のときに１５枚、３枚のときに１枚である。左リール３Ｌ（図柄表示領域の中段）にチェリー、中リール３ＣにＡＮＹ、右リール３ＲにＡＮＹが表示されると、表示役が中チェリーと決定される。中チェリーに対応するメダルの払出枚数はメダルの投入枚数が２枚のときに１５枚、３枚のときに２枚である。角チェリーと中チェリーの表示図柄の違いは、左リール３Ｌの図柄表示領域の上段又は下段にチェリーが表示されるのか、左リール３Ｌの図柄表示領域の中段にチェリーが表示されるのかという、チェリーの図柄の表示位置の違いにある。以下同様に、図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに「スイカ‐スイカ‐スイカ」が順次有効ラインに沿って表示されると、小役のスイカが表示役として決定される。なお、図１２において、メダルの払出枚数に「‐」と表示されているのは、そのようなメダルの払出枚数は出現し得ないことを意味している。
【００８３】
リプレイに入賞すると、次回のゲームにおいて再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたゲームにおける投入枚数と同数のメダルが、次回のゲームにおいて、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。
【００８４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が表示される図柄表示領域に「青７‐青７‐ＢＩＧ」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１が決定された場合には、ＢＢ１のボーナスゲームの作動が開始される。同様に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が表示される図柄表示領域に「赤７‐赤７‐ＢＩＧ」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。ＢＢ２が決定された場合には、ＢＢ２のボーナスゲームの作動が開始される。
【００８５】
なお、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄表示領域に表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。
【００８６】
次に、図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００８７】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。また、ＢＢ１又はＢＢ２（両方を併せて単に「ＢＢ」という。以下同様。）の作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに２５３が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢの作動中におけるメダルの払出枚数の総数を管理するためのカウンタである。
【００８８】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００８９】
内部当籤役格納領域は、図１４に示す内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２に分かれ、この内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２は、それぞれ前述の内部当籤役決定テーブルの当たり要求フラグのデータに対応している。内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役を示すデータが内部当籤役格納領域に記憶される。
【００９０】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、表示役のデータを格納する表示役格納領域も格納されている。この表示役格納領域の構成は図１４に示す内部当籤役格納領域と同様であり、同じく表示役格納領域１、表示役格納領域２に分かれている。
【００９１】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００９２】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグ）が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット６、ビット７の夫々は、ＢＢ１、ＢＢ２の夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００９３】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００９４】
作動中フラグ格納領域には、現在作動中であるのが、ＢＢか、ＲＢか、ＲＴかに応じて、その種別を示す識別子が格納される。具体的に、ビット０，６，７の夫々は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＲＴ作動中フラグの夫々に対応している。
【００９５】
［主制御回路の制御動作について］
次に、図１７以下に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００９６】
先ず、図１７、図１８を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるメイン処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００９７】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの人力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちの何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、後述するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、投入メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理では、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、抽籤により内部当籤役が決定される。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３内の通信データ格納領域にセットする（ステップＳ７）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、前回遊技の終了時からの経過時間をカウントする遊技時間管理タイマが０になったか（前回遊技から４．１秒が経過したか）否かを判断する（ステップＳ８）。遊技時間管理タイマが０になっていないときは、残りのウエイト時間を消化し（ステップＳ９）、遊技時間管理タイマが０になったときは、遊技時間管理タイマに４．１秒を新たにセットする（ステップＳ１０）。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を報知するリール回転開始コマンドをセットし（ステップＳ１１）、全リールの回転回始を要求する（ステップＳ１２）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する処理が行われる。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図１２）を参照し、所定の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄表示領域に表示される図柄の組合せ（有効ラインのいずれかに沿って並ぶ３個の図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及びメダルの払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「０」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御により全てのリールの回転が停止されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄表示領域に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドをＲＡＭ３３内の通信データ格納領域にセットする（ステップＳ１５）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１７）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後述するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオフであったときは、後述するＲＴ遊技数制御処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、ＲＴの遊技数を管理する。そして、ステップＳ１９又はＳ２０の後、後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。そして、以上の処理の後、ステップＳ２に戻る。
【０１０６】
次に、図１９を参照して、ボーナス作動監視処理（ステップＳ３）について説明する。
【０１０７】
まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンで（ステップＳ４１）、ＢＢが作動中であるか否かを判断し、ＢＢ作動中フラグがオンのときは、ＲＢ作動中フラグがオンで（ステップＳ４２）、ＲＢが作動中であるか否かを判断する。ＲＢ作動中フラグがオンで、ＲＢが作動中であるときは、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ４３）。
【０１０８】
次に、図２０を参照して、内部抽籤処理（ステップＳ６）について説明する。
【０１０９】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定処理を行う（ステップＳ６１）。この処理では、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図示せず）に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、当籤番号を決定するための乱数値を取得する（ステップＳ６２）。すなわち、乱数値格納領域に格納されている抽出された乱数値（ステップＳ５で格納）を判定用乱数値としてセットする。
【０１１１】
そして、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１で決定した内部抽籤テーブルを参照し、ステップＳ６２で取得した乱数値に基づいて、当籤番号の取得処理を行う（ステップＳ６３）。具体的には、まず、当籤番号の初期値として１をセットする。そして、内部抽籤テーブル（図７、図８又は図９）を参照して、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する。そして、判定用乱数値から当該抽籤値を減算し、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する。桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号を当籤番号として取得する。
【０１１２】
桁かりが行われなかったときは、前述の当籤番号に「１」加算し、前述の抽籤回数を「１」減算し、これにより抽籤回数が０になったか否かを判断する。抽籤回数が０になっていないときは、再度、判定用乱数値から当該抽籤値を減算し、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する。０になったときは当籤番号として０を取得する。
【０１１３】
これらの処理は、桁かりが行われるか、抽籤回数が０になるまで繰り返される。この場合、２回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データは減算が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、以上の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も１ずつ減少していくこととなる。
【０１１４】
以上のようにして当籤番号を取得すると、取得した当籤番号に対応する小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタの取得処理を行う（ステップＳ６４）。そして、内部当籤役格納領域１（図１４）のアドレスをセットし、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、取得した小役・リプレイ用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを内部当籤役格納領域１に格納する（ステップＳ６５）。
【０１１５】
次に、持越役格納領域（図１５）の値が０か否か、すなわち持越役が存在しないのか否かを判断する（ステップＳ６６）。そして、持越役格納領域の値が０で、持越役が存在しないときは、ステップＳ６４で取得したボーナス用のデータポインタが０か否かを判断する（ステップＳ６７）。ボーナス用のデータポインタが１以上で、ＢＢに内部当籤したときは（ステップＳ６７のＮ）、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照し、ボーナス用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ６８）。すなわち、持越役格納領域のアドレスをセットして格納する。そして、以上のとおりの処理の後、持越役格納領域と内部当籤役２格納領域との論理和を内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ６９）。
【０１１６】
次に、図２１を参照してリール停止制御処理について説明する。
【０１１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。有効なストップボタンが押圧操作されたときは、該当するストップボタン７Ｌ，７Ｃ又は７Ｒの押圧操作を無効化する（ステップＳ８２）。そして、チェック回数として５をセットする（ステップＳ８３）。
【０１１８】
そして、図柄カウンタに対応する図柄位置からの当該チェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ８４）。そして、この検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ８５）。前述のとおり、リール３Ｒにおいて、すべての小役について入賞にかかる図柄は連続する５コマ（前述の滑りコマ数の最大値）の範囲内に必ず出現する。そして、このリール停止制御処理によれば、リール３Ｒにおいて、いずれの小役についても滑りコマ数の最大値の範囲内にある当該小役の入賞にかかる図柄を必ず引き込めるように滑りコマ数を決定する。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ８６）。例えば、決定された滑りコマ数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑りコマ数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。そして、リールの停止がなされたことを報知するリール停止コマンドをセットし（ステップＳ８７）、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判断する（ステップＳ８８）。そして、押圧操作が有効なストップボタンがあれば、ステップＳ８１に戻る。
【０１２０】
次に、図２２を参照して、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１９）について説明する。
【０１２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンで、ＲＢが作動中であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。ＲＢ作動中フラグがオフであるときは、ボーナス終了枚数カウンタが０か否かを判断する（ステップＳ１０２）。ボーナス終了枚数カウンタが０のときは、ＢＢの終了条件となる最大獲得メダル枚数に達している場合であるため、ＢＢを終了させるＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０５）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。
【０１２２】
また、ＲＢ作動中フラグがオンで、ＲＢが作動中であるときや、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であるときは、ＢＢが作動中であって、ＢＢの終了条件となる最大獲得メダル枚数に達していない場合である。この場合には、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０３）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。そして、ボーナス終了枚数カウンタは０であったときは、ＢＢを終了させるＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０５）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。そして、ＢＢ終了時であるか否かを判断し（ステップＳ１０６）、ＢＢ終了時であれば、ＲＴが作動中であることを示すＲＴ作動中フラグをオンにセットする（ステップＳ１０７）。また、ＲＴのゲーム数を管理するＲＴゲーム数カウンタの値に１００をセットする（ステップＳ１０８）。すなわち、ＲＴはＢＢのボーナスゲームの終了時に開始し、１００ゲーム継続することになる。このようにＢＢ終了時処理（ステップＳ１０５）を行ったときは、ボーナスゲームの終了を報知するボーナス終了コマンドをＲＡＭ３３内の通信データ格納領域にセットする（ステップＳ１０９）。
【０１２３】
一方、ボーナス終了枚数カウンタは０でなかったときは（ステップＳ１０４のＮ）、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１１０）。そして、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。入賞可能回数カウンタは０であるときは、ＲＢ終了時処理を行ない（ステップＳ１１４）、ＲＢを終了させる。
【０１２４】
また、入賞可能回数カウンタは０でないとき（ステップＳ１１１のＮ）、あるいは、入賞が成立しなかったときは（ステップＳ１０３のＮ）、遊技可能回数カウンタを１減算し（ステップＳ１１２）、入賞可能回数カウンタが０であれば（ステップＳ１１３のＹ）、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１１４）。
【０１２５】
次に、図２３を参照して、ＲＴ遊技数制御処理（ステップＳ２０）について説明する。
【０１２６】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンで、ＲＴが作動中であるか否かを判断する（ステップＳ１３１）。ＲＴ作動中フラグはオンで、ＲＴが作動中であるときはＲＴのゲーム数を管理するカウンタであるＲＴゲーム数管理カウンタの値から１減算する（ステップＳ１３２）。これはＲＴを１ゲーム消化したからである。そして、ＲＴゲーム数カウンタの値が０になったか否かを判断する（ステップＳ１３３）。前述のとおり、ＲＴは原則として１００ゲーム継続するので（ステップＳ１０８）、ＲＴを１００ゲーム消化してＲＴゲーム数カウンタの値が０になったときは、ＲＴが作動中であることを示すＲＴ作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ１３４）、ＲＴを終了させる。
【０１２７】
次に、図２４を参照して、ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２１）について説明する。
【０１２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５２）。また、ＢＢが作動するので持越役格納領域の値をクリアする（ステップＳ１５３）。さらに、ＲＴ作動中フラグはオフにセットする（ステップＳ１５４）。すなわち、ＢＢの入賞はＲＴの終了条件となる。そのうえ、ボーナスゲームの開始を報知するボーナス開始コマンドをＲＡＭ３３内の通信データ格納領域にセットする（ステップＳ１５５）。
【０１２９】
一方、表示役がＢＢでないときは、表示役がリプレイであるか否かを判断し（ステップＳ１５６）、表示役がリプレイであるときは、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１５７）。投入枚数カウンタはメダルの投入枚数を管理するカウンタであり、自動投入カウンタはメダルを自動投入する枚数を管理するカウンタである。これにより、次のゲームではメダルを投入することなく遊技を行うことができる。
【０１３０】
次に、図２５を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１３１】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、入力状態コマンドの設定処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、スタートレバー６、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの入力のチェックを行なう。次に、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的には、前述のとおりＲＡＭ３３内の通信データ格納領域にセットされた各種コマンドは当該処理により副制御回路７２に送信される。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９５）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１９６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、タイマの管理処理（ステップＳ１９７）、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１９８）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１３４】
［副制御回路の制御動作について］
次に、副制御回路７２による制御動作について説明する。
【０１３５】
最初に、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される各種コマンドについて説明する。図２６は、この送信コマンドの構成について説明する説明図である。コマンド３０１は、後述のコマンド種別３０２、後述のパラメータ３０３、後述の遊技状態３０４、及びＢＣＣ３０５から構成されている。なお、ＢＣＣ３０５はコマンド３０１のエラーチェックのためのデータである。
【０１３６】
図２７は、コマンド種別３０２について説明する説明図である。図２７において、０１Ｈ〜０ＡＨとあるのは各コマンドのコマンド種別３０２であり、各コマンド種別３０２についてコマンド内容と、その送信時期を図示している。０１Ｈは初期化コマンドであり、設定変更時に送信される。０２Ｈはデモ表示コマンドであり、遊技の終了から３０秒経過時に送信される。０３Ｈはメダル投入コマンドであり、メダルの投入時に送信される。０４Ｈはスタートコマンドであり、スタートレバー６の操作検知後の内部抽籤の結果の取得時に送信される。０５Ｈはリール回転開始コマンドであり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開示時に送信される。０６Ｈはリール停止コマンドであり、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止時に送信される。０７Ｈは表示役コマンドであり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが全て停止して表示役の結果が出た時に送信される。０８Ｈは払出終了コマンドであり、メダルの払出し終了時に送信される。０９Ｈはボーナス終了コマンドであり、ＢＢに入賞した時に送信される。０ＡＨはボーナス開始コマンドであり、ＢＢが表示役となった時に送信される。
【０１３７】
図２８は、遊技状態３０４についての説明図である。遊技状態３０４は１バイトのデータであり、どのビットが立っているかにより現在の遊技状態を示している。例えば、bit7が立っているときはＲＢ作動中であることを示し、bit8が立っているときはＢＢ作動中であることを示している。Bit0〜bit2は使用されていない。
【０１３８】
図２９、図３０は、パラメータ３０３の説明図である。図２９はスタートコマンドの例であり、図３０はリール停止コマンドの例である。スタートコマンドのパラメータ３０３は１バイトのパラメータ１により構成され、何れのビットが立っているかにより何れの役に内部当籤したのかを副制御回路７２に報知するものである。例えば、bit0が立っていれば角チェリーに内部当籤している。
【０１３９】
リール停止コマンドのパラメータ３０３は各１バイトのパラメータ１〜３により構成されている。パラメータ１は、停止したのがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのいずれであるかを副制御回路７２に報知するものであり、当該データがbit0，bit2に格納されている。バラメータ２は、その停止したリール３Ｌ，３Ｃ又は３Ｒの停止した図柄位置は「０」〜「２０」の何れであるかを副制御回路７２に報知するものであり、当該データはbit0〜bit4に格納されている。パラメータ３は、当該リール３Ｌ，３Ｃ又は３Ｒの停止の際の滑りコマ数は０〜４コマの範囲のいずれであったかを副制御回路７２に報知するものであり、当該データはbit0〜bit2に格納されている。
【０１４０】
次に、副制御回路７２で使用される各種テーブル等について説明する。
【０１４１】
リール２５１に関する図柄配置テーブルについては、図５を参照して前述したとおりである。
【０１４２】
図３１は、スタートコマンドのパラメータ１のデータとメインフラグとの対応関係を示すメインフラグ対応表である。当該対応表はメインフラグとは、主制御回路７１によりスタートコマンドで報知された内部当籤役がいずれの役であるかを示すデータである。例えば、図２９において、bit0が立っているとき（値は「０００００００１」）に対応するメインフラグは０１であり、この０１のメインフラグは角チェリーに内部当籤していることを示す。
【０１４３】
図３２は、サブフラグ変換テーブルの説明図である。サブフラグ変換テーブルはメインフラグの種別に応じてサブフラグを抽籤により決定するためのテーブルである。サブフラグとは副制御回路７２で実行する演出の選択に関わるデータである。例えば、メインフラグが００の「ハズレ」であったときは、８９６／１０２４の確率によりサブフラグとして００の「ハズレ」が選択され、１２８／１０２４の確率によりサブフラグとして０６の「チャンス目」が選択される。メインフラグが０１のときは、１０２４／１０２４の確率により（すなわち必ず）、サブフラグとして０１の「角チェリー」が選択される。このようにメインフラグからさらにサブフラグを作成するのは、サブフラグ０６のチャンス目を作るためである。
【０１４４】
図３３は、変動演出番号抽籤テーブルの説明図である。変動演出番号抽籤テーブルは、サブフラグ変換テーブルで選択したサブフラグに基づき、変動演出番号を抽籤により選択するためのテーブルである。変動演出番号は、演出に使用する演出データを特定するためのデータである。例えば、サブフラグとして０１の「角チェリー」が選択されたときは、１２８／１０２４の確率で変動演出番号１の通常演出が選択され、６４０／１０２４の確率で変動演出番号２の予告音が選択され、２５６／１０２４の確率で変動演出番号３のバックランプ１消灯が選択される。
【０１４５】
図３４は、演出構成テーブルの説明図である。図３５は、副制御回路７２で実行する演出にかかる演出データの説明図である。演出構成テーブルは変動演出番号抽籤テーブルにより選択された変動演出番号に応じて具体的に演出に使用される演出データを特定する識別子を選択するためのテーブルである。ここで説明する演出データとしては、サブリール２５１の回転駆動制御を行う演出データであるサブリールデータと、ランプ１０２、ＬＥＤ１０１の点灯制御を行う演出データであるランプデータと、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒの出音制御を行う演出データである効果音データがある。また、詳細な説明は省略するが、この他に演出データとしては液晶表示装置５に画像演出を行うための画像データがある。
【０１４６】
演出構成テーブルにおいては、変動演出番号ごとにサブリールデータ、ランプデータ、効果音データの各演出データの識別子が登録されている。これは、サブリールデータ、ランプデータ、効果音データの各演出データについて遊技中に受信したコマンドの種類ごとに登録されている。すなわち、「メダル投入」とはメダル投入コマンド受信の際であり、「スタート」とはスタートコマンド受信の際であり、「変動開始」とはリール回転開始コマンド受信の際であり、「第１停止」とはリール３Ｒが第１停止したときのリール停止コマンドの受信の際であり、「第２停止」とはリール３Ｒが第２停止したときのリール停止コマンドの受信の際であり、「第３停止」とはリール３Ｒが第２停止したときのリール停止コマンドの受信の際である。
【０１４７】
演出データの識別子は、図３５において示されている、００Ｈ，０１Ｈなどの記号である。例えば、変動演出番号６の「第３停止」のサブリールデータは０１Ｈであり、これは図３５の０１Ｈのサブリールデータを実行することを意味し、その内容は「ＢＢ１リーチ変動当り」というサブリールデータである。変動演出番号６の「第３停止」のランプデータは０２Ｈであり、これは図３５の０２Ｈのランプデータを実行することを意味し、その内容は「リール点滅」というランプデータである。変動演出番号１の「変動開始」の効果音データは０１Ｈであり、これは図３５の０１Ｈの効果音データを実行することを意味し、その内容は「開始音１」という効果音データである。「※１」とあるのはリール３Ｒの停止制御位置に対応するサブリールデータの識別子を登録していることを意味している。「‐」とあるのは、当該項目に対応する演出データの識別子が登録されていないことを意味する。
【０１４８】
なお、図３１〜図３４の対応表及びテーブルは、プログラムＲＯＭ２１３などに格納されている。また、図３５の演出データはプログラムＲＯＭ２３３、音源ＲＯＭ２３５などに格納されている。
【０１４９】
［副制御回路の制御動作について］
次に、図３６以下に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２が行う制御について説明する。
【０１５０】
以下で説明する処理において、処理を実行するＯＳ（オペレーティングシステム）としては、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーティングシステムを採用している。すなわち、あるタスクグループと、別のタスクグループとが、実行権をプリエンプション（横取り）しながら処理を実行する。
【０１５１】
図３６は、遊技機１の電源投入の際に実行する処理を説明するフローチャートである。
【０１５２】
遊技機１の電源が投入されると、画像制御マイコン２１２は、初期化処理を行う（ステップＳ３０１）。具体的には、ワークＲＡＭ２１４のエラーチェック、タスクシステムの初期化などを行う。次に、画像制御マイコン２１２は、ランプ制御タスク起動（ステップＳ３０２）、サウンド制御タスク起動（ステップＳ３０３）、後述するサブリール制御タスク起動（ステップＳ３０４）を行う。これらは、タイマによりある時間が経過するごとに割り込み処理を行うタスクのグループである。次に、画像制御マイコン２１２は、後述する主基板通信タスク起動を行う（ステップＳ３０５）。これはコマンドを主制御回路７１から受信したときに割り込み処理を行うタスクのグループである。
【０１５３】
図３７のフローチャートを参照して、ステップＳ３０５で起動された主基板通信タスクについて説明する。
【０１５４】
画像制御マイコン２１２は、まず、主制御回路７１から送信されるコマンドを受信する送信メッセージキューを初期化する（ステップＳ３２１）。そして、送信メッセージキューに受信されているコマンドがあるか否かをチェックし（ステップＳ３２２）、前回と異なるコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３２３）。そして、前回と異なるコマンドを受信しているときは、当該コマンドから遊技情報を作成する（ステップＳ３２４）。具体的には、当該コマンドのパラメータから遊技情報を作成する。例えば、コマンドがスタートコマンドであったときはメインフラグ対応表（図３１）に従ってメインフラグを決定する。また、リール停止コマンドであれば当該リール３Ｌ，３Ｃ又は３Ｒが第１停止、第２停止、第３停止のいずれであるのか、停止制御位置が「０」〜「２０」の何れの位置であるのか、さらには滑りコマ数がいくつであったのかという遊技情報が作成される。そして、当該遊技情報をワークＲＡＭ２１４のゲームデータ記憶領域に格納し（ステップＳ３２５）、後述の受信コマンド解析処理を行って（ステップＳ３２６）、ステップＳ３２２に戻る。受信コマンド解析処理は受信したコマンドの解析を行う処理である。
【０１５５】
図３８のフローチャートを参照して、受信コマンド解析処理（ステップＳ３２６）について説明する。画像制御マイコン２１２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判断し（ステップＳ３４１）、スタートコマンド受信時であるときは後述するスタートコマンド受信時処理を行う（ステップＳ３４２）。スタートコマンド受信時でないときは、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判断し（ステップＳ３４３）、リール回転開始コマンド受信時であるときは後述するリール回転開始コマンド受信時処理を行う（ステップＳ３４４）。リール回転開始コマンド受信時でもないときは、リール停止コマンド受信時であるか否かを判断し（ステップＳ３４５）、リール３Ｒのリール停止コマンド受信時であるときは後述するリール停止コマンド受信時処理を行う（ステップＳ３４６）。リール停止コマンド受信時でもないときは、表示コマンド受信時であるか否かを判断し（ステップＳ３４７）、表示コマンド受信時であるときは所定の表示コマンド受信時処理を行う（ステップＳ３４８）。表示コマンド受信時でもないときは、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判断し（ステップＳ３４９）、ボーナス開始コマンド受信時であるときは所定のボーナス開始コマンド受信時処理を行う（ステップＳ３５０）。ボーナス開始コマンド受信時でもないときは、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判断し（ステップＳ３５１）、ボーナス終了時コマンド受信時であるときは所定のボーナス終了時コマンド受信時処理を行う（ステップＳ３５２）。ボーナス終了時コマンド受信時でもないときは、入力状態コマンド受信時であるか否かを判断し（ステップＳ３５３）、入力状態コマンド受信時であるときは所定のボーナス終了時コマンド受信時処理を行う（ステップＳ３５４）。ボーナス終了時コマンド受信時でもないときは、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行する（ステップＳ３５５）。
【０１５６】
図３９のフローチャートを参照して、スタートコマンド受信時処理（ステップＳ３４２）について説明する。まず、画像制御マイコン２１２は、各種遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ３７１）。次に、画像制御マイコン２１２は、フラグ状態変換処理を行う（ステップＳ３７２）。フラグ状態変換処理ではサブフラグ変換テーブル（図３２）を参照して、メインフラグに基づきサブフラグを決定する。次に、後述する演出抽籤処理を行う（ステップＳ３７３）。
【０１５７】
次に、この演出抽籤処理（ステップＳ３７３）について説明する。図４０は、この演出抽籤処理（ステップＳ３７３）のフローチャートである。まず、画像制御マイコン２１２は、演出番号抽籤処理を行う（ステップＳ３９１）。かかる処理では、変動演出番号抽籤テーブル（図３３）を参照してサブフラグ変換テーブルで選択したサブフラグに基づき、変動演出番号を抽籤により選択する。次に、画像制御マイコン２１２は、後述するサブリール用停止態様決定処理（ステップＳ３９２）を行う。かかる処理では、サブリール２５１の停止制御に使用する停止テーブルを決定する処理を行う。この停止テーブルはサブリール２５１の停止制御を行うための制御データである。
【０１５８】
サブリール用停止態様決定処理（ステップＳ３９２）について説明する。図４１は、このサブリール用停止態様決定処理（ステップＳ３９２）フローチャートである。まず、画像制御マイコン２１２は、持越役にＢＢが成立しているか、すなわち、ＢＢの内部当籤が成立したか否かを判断する（ステップＳ４１１）。ＢＢの内部当籤が成立したときは、ＢＢ成立用停止テーブルを決定する（ステップＳ４１２）。ＢＢの内部当籤が成立していないときは、前述のとおり決定したサブフラグが００又は０６のハズレ（サブフラグが００及び０６のときの内部当籤役はハズレである）であるか否かを判断する（ステップＳ４１３）。サブフラグが００又は０６のハズレであればハズレ用停止テーブルを選択する（ステップＳ４１４）。サブフラグが００又は０６のハズレでないときは、前述のとおり決定したサブフラグが０５のリプレイであるか否かを判断する（ステップＳ４１５）。サブフラグが０５のリプレイであればリプレイ用停止テーブルを選択する（ステップＳ４１６）。サブフラグが０５のリプレイでないときは、前述のとおり決定したサブフラグが０３のベルであるか否かを判断する（ステップＳ４１７）。サブフラグが０３のベルであればベル用停止テーブルを選択する（ステップＳ４１８）。サブフラグが０３のベルでないときは、前述のとおり決定したサブフラグが０４のスイカであるか否かを判断する（ステップＳ４１９）。サブフラグが０４のスイカであればスイカ用停止テーブルを選択する（ステップＳ４２０）。サブフラグが０４のスイカでないときは、前述のとおり決定したサブフラグが０１の角チェリーであるか否かを判断する（ステップＳ４２１）。サブフラグが０１の角チェリーであれば角チェリー用停止テーブルを選択する（ステップＳ４２２）。サブフラグが０１の角チェリーでないときは、前述のとおり決定したサブフラグが０２の中チェリーであるか否かを判断する（ステップＳ４２３）。サブフラグが０２の中チェリーであれば中チェリー用停止テーブルを選択する（ステップＳ４２４）。以上のようにして停止テーブルが決定したら、当該停止テーブルをセットする（ステップＳ４２５）。
【０１５９】
このように、サブフラグにより内部当籤役を判断して停止テーブルを選択し、当該停止テーブルによりサブリール２５１の停止制御を行うことになるが、右リール３Ｒには左リール３Ｌ、中リール３Ｃと非同一な図柄ばかりが配列されているが、サブリール２５１にはブランク１を除けば左リール３Ｌ、中リール３Ｃに含まれるすべての図柄が含まれ、また、サブリール２５１に含まれているが左リール３Ｌ、中リール３Ｃに含まれていない図柄は存在しない。また、この場合にサブリール２５１に表示される図柄とリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示される図柄との対応関係は図６を参照して前述したとおりであり、リール３Ｌ，３Ｃ，２５１，３Ｒは、左からこの順番に並んでいるため、遊技者はあたかもサブリール２５１が役の入賞にかかわるリールであり、リール３Ｒは単なる装飾的なリールであるかのように認識する。
【０１６０】
図３９に戻り、以上の演出抽籤処理（ステップＳ３７３）の後、登録されている変動演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録する（ステップＳ３７４）。すなわち、演出構成テーブル（図３４）の「スタート」の識別子の演出データ（サブリールデータ、ランプデータ、効果音データ）を登録する。
【０１６１】
図４２のフローチャートを参照して、リール回転開始コマンド受信時処理（ステップＳ３４４）について説明する。画像制御マイコン２１２は、前述のとおり登録されている変動演出番号に基づいて、リール回転開始時の演出データ、すなわち、演出構成テーブル（図３４）の「変動開始」のサブリールデータ、ランプデータ、効果音データを登録する（ステップＳ３７４）。
【０１６２】
図４３のフローチャートを参照して、リール停止コマンド受信時処理（ステップＳ３４６）について説明する。リール停止コマンド受信時処理は、リール３Ｒについてリール停止コマンドを受信したときに行われる処理である。画像制御マイコン２１２は、まず、当該リール停止コマンドがリール３Ｒの第３停止操作時のものであるか否かを判断する（ステップＳ４６１）。第３停止操作時のものであるときは、変動演出番号は６〜９のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ４６２）。変動演出番号６〜９は、演出内容がリーチ演出に関するものである（図３４）。変動演出番号は６〜９のいずれかであれば、演出構成テーブル（図３４）を参照して当該変動演出番号に対応するリーチ演出に関する演出データをセットする（ステップＳ４６３）。このリーチ演出に関する演出データは、サブリールデータであれば００Ｈ〜０４Ｈのデータ、ランプデータであれば０２Ｈのデータであるが、例えば、サブリール２５１が赤７や青７の図柄で停止しそうでしないような思わせぶりな動きをし（遊技者はサブリール２５１の図柄がリール３Ｌ，３Ｃと共通することにより、サブリール２５１に赤７や青７が表示されればＢＢの入賞であると期待してリール２５１を注視する）、あるいは、ランプ類１０２がいっせいに停止するなど、遊技者にＢＢの入賞に対して期待を抱かせるようにして、遊技を盛り上げる演出を行う。
【０１６３】
当該リール停止コマンドがリール３Ｒの第１停止操作時又は第２停止操作時のものであるとき（ステップＳ４６１のＮ）、又は変動演出番号が１〜５のいずれかであるときは（ステップＳ４６２のＮ）、検出された停止操作時期（ストップボタン７Ｒによる停止操作時期）と、前述のとおり決定された停止テーブルとに基づいてサブリール２５１の停止制御位置を決定する（ステップＳ４６４）。そして、その停止制御位置に対応するサブリールデータ（図３４）をセットし（ステップＳ４６５）、登録されている変動演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する（ステップＳ４６６）。すなわち、演出構成テーブル（図３４）の「第１停止」、「第２停止」又は「第３停止」の識別子の演出データ（ランプデータ、効果音データ）を登録する。
【０１６４】
次に、図４４のフローチャートを参照して、サブリール制御タスク（ステップＳ３０４）について説明する。
【０１６５】
サブリール制御タスクは、サブリール２５１の制御に関する処理である。まず、画像制御マイコン２１２は、サブリール制御タスクの起動時においてサブリールの関連データの初期化処理を行ない（ステップＳ４８１）、その後はステップＳ４８２以下の処理を行う。すなわち、２ｍｓのイベント待ちをする（ステップＳ４８２）。ここでは２ｍｓタイマ割込でイベントメッセージを受取るまで他のタスクが実行されることになる。そして、タイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する（ステップＳ４８３）。すなわち、ランプ制御タスク（ステップＳ３０２で起動）、サウンド制御タスク（ステップＳ３０３で起動）を行う。
【０１６６】
次に、サブリールデータをプログラムＲＯＭ２３３のサブリール格納領域から取り出す（ステップＳ４８４）。いずれのサブリールデータを取り出すかは主基板制御タスク（図３７以下）により決定されたとおりである。そして、取り出したサブリールデータの解析処理を行い（ステップＳ４８５）、サブリール２５１の制御処理を行う（ステップＳ４８６）。
【０１６７】
以上説明した遊技機１によれば、複数の表示部となるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに第２の図柄表示制御手段となるサブリール２５１を増やしたことにより、遊技性を高めて遊技の興趣を向上させることができる。しかし、サブリール２５１の変動表示の停止はリール３Ｒに対応したス停止操作手段であるストップボタン７Ｒについて停止操作がされたことにより行われ（図４３、図４４参照）、サブリール２５１専用の停止操作手段となるストップボタンを設けていないため、新たなストップボタンやその制御機構を設けることによる製造コストの増大を防止することができる。また、サブリール２５１において第２の図柄となる装飾図柄の停止制御は主制御手段となる主制御回路７１ではなく第２の図柄表示制御手段となる副制御回路７２で行うので、主制御回路７１における停止制御の負担を増大させることもない。
【０１６８】
また、サブリール２５１の図柄の変動表示を停止する契機となるストップボタン７Ｒに対応するリール３Ｒについては遊技価値となるメダルが付与されうる全ての役（図１２参照）について当該役に入賞するための第１の図柄となる特定図柄が滑りコマ数の最大値の範囲内（０〜４コマ）に全て配置されていて、滑りコマ数の決定においては（ステップＳ８５）、必ず当該特定図柄を引き込めるようにしている。よって、遊技者がリール３Ｒは見ずにサブリール２５１を見ながら遊技を行なっていても、リール３Ｒの停止制御においてはメダルが付与されうるいずれかの役（小役）に常に引き込むことができ、遊技者はメダルの取りこぼしがなく、遊技の興趣がそがれてしまう恐れがない。
【０１６９】
なお、各リール３Ｌ，３Ｃ，２５１，３Ｒの配列は、図１示す配列に限定されるものではない。例えば、リール３Ｒはサブリール２５１と隣接せず、リール３Ｌ，３Ｃ，２５１と並列せず隣接しない構成としてもよい。図４５は、そのような構成例を示すものであり、リール３Ｒがリール３Ｌ，３Ｃ，２５１と離れて当該リール３Ｌ，３Ｃ，２５１の上方に鉢巻リールとして構成した例である。その他に、リール３Ｒを例えばリール３Ｌ，３Ｃ，２５１の下方に配置したリール３Ｌ，３Ｃ，２５１より小さなミニリールとして構成してもよい。
【０１７０】
このように、リール３Ｒをリール３Ｌ，３Ｃ，２５１と並列させず、離れた位置に配置することにより、リール３Ｒはリール３Ｌ，３Ｃ，２５１とは図柄が異なり（図４、図５参照）、遊技者は益々図柄が共通で並列しているリール３Ｌ，３Ｃ，２５１見て遊技を行うため、新たな遊技性を提供して遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の外観斜視図である。
【図２】遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。
【図３】遊技機の副制御回路の電気的な接続を示すブロック図である。
【図４】特別図柄の図柄配置テーブルの説明図である。
【図５】装飾図柄の図柄配置テーブルの説明図である。
【図６】特別図柄と装飾図柄との対比表である。
【図７】一般遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図８】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図９】ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図１０】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図１１】ボーナス用内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図１２】図柄組み合わせテーブルの説明図である。
【図１３】ボーナス作動時テーブルの説明図である。
【図１４】内部当籤役格納領域、表示役格納領域の説明図である。
【図１５】持越役格納領域の説明図である。
【図１６】作動中フラグ格納領域の説明図である。
【図１７】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１８】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１９】ボーナス作動監視処理のフローチャートである。
【図２０】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２１】リール停止制御処理のフローチャートである。
【図２２】ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２３】ＲＴ遊技数制御処理のフローチャートである。
【図２４】ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２５】メインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートである。
【図２６】送信コマンドの構成の説明図である。
【図２７】コマンドの種別の説明図である。
【図２８】遊技状態の説明図である。
【図２９】スタートコマンドのパラメータの説明図である。
【図３０】リール停止コマンドのパラメータの説明図である。
【図３１】メインフラグ対応表の説明図である。
【図３２】サブフラグ変換テーブルの説明図である。
【図３３】変動演出番号抽籤テーブルの説明図である。
【図３４】演出構成テーブルの説明図である。
【図３５】演出データの説明図である。
【図３６】電源投入時に実行する処理のフローチャートである。
【図３７】主基板通信タスクのフローチャートである。
【図３８】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３９】スタートコマンド受信時処理のフローチャートである。
【図４０】演出抽籤処理のフローチャートである。
【図４１】サブリール用停止態様決定処理のフローチャートである。
【図４２】リール回転開始コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図４３】リール停止コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図４４】サブリール制御タスクのフローチャートである。
【図４５】リールの他の配置例を示す遊技機の外観斜視図である。
【符号の説明】
【０１７２】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
７１    主制御回路
７２    副制御回路
２５１    サブリール
【図１】
2009119169.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2009119169.tif 000008
【図７】
2009119169.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2009119169.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2009119169.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2009119169.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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