(57)【要約】【課題】遊技者に対して、斬新な印象を与え得る遊技機を提供すること。【解決手段】景品を把持するための景品把持装置と、景品の搬入対象である景品搬入部とを備えるクレーンゲーム装置と、クレーンゲーム装置の前面に設けられており、透明な状態で画像を表示することが可能な透明液晶パネルと、景品把持装置を駆動するための入力を行うことが可能な入力装置と、（Ａ）識別情報を変動表示させた後、停止表示させる遊技を実行する処理、（Ｂ）処理（Ａ）により実行される遊技の結果が所定の条件を満たしたとき、入力装置から、景品を景品搬入部へと搬入するための入力を受け付ける処理、及び、（Ｃ）処理（Ｂ）における入力に基づいて、景品把持装置を駆動する処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とする遊技機。【選択図】図１
2009261615.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
景品を把持するための景品把持装置と、前記景品の搬入対象である景品搬入部とを備えるクレーンゲーム装置と、
前記クレーンゲーム装置の前面に設けられており、透明な状態で画像を表示することが可能な透明液晶パネルと、
前記景品把持装置を駆動するための入力を行うことが可能な入力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とする遊技機。
（Ａ）識別情報を変動表示させた後、停止表示させる遊技を実行する処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）により実行される遊技の結果が所定の条件を満たしたとき、前記入力装置から、前記景品を前記景品搬入部へと搬入するための入力を受け付ける処理、及び、
（Ｃ）前記処理（Ｂ）における入力に基づいて、前記景品把持装置を駆動する処理。
【請求項２】
前記コントローラは、更に、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）により前記景品搬入部に景品が搬入された場合、搬入された景品を遊技機から外部へと払い出す代わりに、景品搬入部に景品が搬入されたことを報知する旨の出力を所定の装置に行わせる契機となる搬入成功信号を、該装置に対して送信する処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記入力装置は、
前記景品把持装置を駆動するための入力と、前記識別情報を停止表示させるための入力とを行うことが可能なものであり、
前記処理（Ａ）は、
前記入力装置からの入力に基づいて、識別情報を停止表示させる処理を含む
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
景品を把持するための景品把持装置と、前記景品の搬入対象である景品搬入部とを備えるクレーンゲーム装置と、
前記クレーンゲーム装置の前面に設けられており、透明な状態で画像を表示することが可能な透明液晶パネルと、
前記景品を照明するためのライトと、
前記景品把持装置を駆動するための入力を行うことが可能な入力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とする遊技機。
（Ａ）識別情報を変動表示させた後、停止表示させる遊技を実行する処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）により実行される遊技の結果が所定の条件を満たしたとき、前記ライトを点灯させるとともに、前記入力装置から、前記景品を前記景品搬入部へと搬入するための入力を受け付ける処理、及び、
（Ｃ）前記処理（Ｂ）における入力に基づいて、前記景品把持装置を駆動する処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような遊技機では、通常、リールの表面に配された図柄の停止態様が所定の停止態様となった場合に、大当たり（例えば、ＢＢ）が発生する。大当たりが発生すると、通常時と比較して、遊技者は、相対的に多数のメダル等を獲得し得る。そのため、一般に、遊技者は、このような大当たりが発生することを期待して遊技を進行させる。
【０００４】
他方、従来、ゲームセンタ等に設置されることが多いゲーム装置として、クレーンゲーム装置が知られている。クレーンゲーム装置とは、景品収納空間に複数の景品を配置し、把持部材を操作することにより把持部材で景品を把持し、景品払出口まで景品を運ぶことにより景品を取得することが可能なゲームを提供するゲーム装置である（例えば、特許文献２〜５参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２３０６６８号公報
【特許文献２】特開２０００−３０８７１１号公報
【特許文献３】特開２００１−２２４７４０号公報
【特許文献４】特開２００２−９３４号公報
【特許文献５】実開平６−８３０８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したように、従来のパチスロ遊技装置等の遊技機において、遊技者の期待は、主として、ＢＢ等の大当たりの発生にあり、大当たりが発生した場合には、遊技者に対して、一定の満足感を提供することができる。
しかしながら、一般に、そのような遊技機は、大当たりの状態時（例えば、ＢＢ中）においても、通常時と略同様の遊技（例えば、リールの回転と停止とに基づく遊技）が行われるように構成されている。そのため、機種間で、大当たり時の遊技や演出等に多少の差異があったとしても、遊技者が斬新さを感じにくいという問題があった。
近年では、流行のアニメや映画を題材とした演出画像を表示することによって、ＢＢやＲＢに内部当籤したか否かを報知することにより、遊技に対する遊技者の関心を高めようとする試みもなされている。しかしながら、題材とするアニメや映画等の違いにより、演出画像として展開されるストーリーの内容が多少変わったとしても、やはり新鮮味を感じにくいという遊技者も多かった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に対して、斬新な印象を与え得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  景品を把持するための景品把持装置と、上記景品の搬入対象である景品搬入部とを備えるクレーンゲーム装置と、
上記クレーンゲーム装置の前面に設けられており、透明な状態で画像を表示することが可能な透明液晶パネルと、
上記景品把持装置を駆動するための入力を行うことが可能な入力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とする遊技機。
（Ａ）識別情報を変動表示させた後、停止表示させる遊技を実行する処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）により実行される遊技の結果が所定の条件を満たしたとき、上記入力装置から、上記景品を上記景品搬入部へと搬入するための入力を受け付ける処理、及び、
（Ｃ）上記処理（Ｂ）における入力に基づいて、上記景品把持装置を駆動する処理。
【０００９】
（１）の発明によれば、透明液晶パネルの背面側には、クレーンゲーム装置が設けられている。透明液晶パネルは透明な状態で画像を表示することができるため、遊技者は、透明液晶パネルを介して、クレーンゲーム装置を視認することができる。クレーンゲーム装置は、景品を把持するための景品把持装置と、景品の搬入対象である景品搬入部とを備えている。遊技の結果が所定の条件を満たしたとき、遊技者は、景品把持装置を駆動させて、景品を景品搬入部へと搬入するための入力を行うことができるようになる。
通常、遊技者は、パチスロ遊技装置等の遊技機において、このようなクレーンゲームを行うようなことは、まずない。従って、遊技者に対して、極めて斬新な印象を与えることが可能である。
また、遊技者は、所定の条件が満たされたときに、クレーンゲームを行うことができる一方、所定の条件が満たされる以前から、透明液晶パネルを介して、クレーンゲーム装置が見える場合がある。すなわち、クレーンゲーム装置が見えているのに、クレーンゲームを行うことができないという状況を創出し得る。これにより、クレーンゲームを行ってみたいという遊技者の気持ちを強くすることができる。そして、遊技の結果が所定の条件を満たすことに対する遊技者の期待感を増大させることができる。そのことを通じて、遊技者を遊技に夢中にさせることができる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
上記コントローラは、更に、
（Ｄ）上記処理（Ｃ）により上記景品搬入部に景品が搬入された場合、搬入された景品を遊技機から外部へと払い出す代わりに、景品搬入部に景品が搬入されたことを報知する旨の出力を所定の装置に行わせる契機となる搬入成功信号を、該装置に対して送信する処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする。
【００１１】
（２）の発明によれば、遊技者が景品を景品搬入部に搬入することに成功した場合、搬入された景品が遊技機から払い出されるのではなく、所定の装置に対して、搬入成功信号が送信される。所定の装置としては、例えば、店員が常駐している部屋に設けられたパソコン等が挙げられる。この場合、搬入成功信号を受信したことを契機として、当該パソコンでは、遊技者が景品の搬入に成功したことを示す画像や音が出力される。これにより、店員は、遊技者が景品の搬入に成功したことを認識する。そして、遊技者は、店員から、景品を取得することができる。
このように、搬入された景品は遊技機から払い出されないが、遊技者は、景品を取得することができる。仮に、搬入された景品を遊技機から払い出すために、遊技機の外部と連通した払出口が設けられている場合、当該払出口からゴト行為が行われてしまう可能性がある。（２）の発明によれば、このような払出口を設ける必要がないため、遊技者に対して景品を取得させる一方で、ゴト行為を防止することができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）の遊技機であって、
上記入力装置は、
上記景品把持装置を駆動するための入力と、上記識別情報を停止表示させるための入力とを行うことが可能なものであり、
上記処理（Ａ）は、
上記入力装置からの入力に基づいて、識別情報を停止表示させる処理を含む
ことを特徴とする。
【００１３】
（３）の発明によれば、景品把持装置を駆動するための入力を行うことができる入力装置と、識別情報を停止表示させるための入力を行うことができる入力装置とが、同一の入力装置である。仮に、これらの入力装置が別々に設けられている場合、多数の入力装置が設けられることになってしまい、どの入力装置がどのような指示を入力するためのものであるのかが、遊技者の見た目に分かりにくくなってしまう可能性がある。（３）の発明によれば、このような事態を防止することができる。また、普段、識別情報を停止表示させるために操作しているのと同一の入力装置を用いて、クレーンゲームに係る操作を行うことができるため、遊技者に対して、面白みを感じさせることができる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  景品を把持するための景品把持装置と、上記景品の搬入対象である景品搬入部とを備えるクレーンゲーム装置と、
上記クレーンゲーム装置の前面に設けられており、透明な状態で画像を表示することが可能な透明液晶パネルと、
上記景品を照明するためのライトと、
上記景品把持装置を駆動するための入力を行うことが可能な入力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とする遊技機。
（Ａ）識別情報を変動表示させた後、停止表示させる遊技を実行する処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）により実行される遊技の結果が所定の条件を満たしたとき、上記ライトを点灯させるとともに、上記入力装置から、上記景品を上記景品搬入部へと搬入するための入力を受け付ける処理、及び、
（Ｃ）上記処理（Ｂ）における入力に基づいて、上記景品把持装置を駆動する処理。
【００１５】
（４）の発明によれば、透明液晶パネルの背面側には、クレーンゲーム装置が設けられている。透明液晶パネルは透明な状態で画像を表示することができるため、遊技者は、透明液晶パネルを介して、クレーンゲーム装置を視認することができる。クレーンゲーム装置は、景品を把持するための景品把持装置と、景品の搬入対象である景品搬入部とを備えている。遊技の結果が所定の条件を満たしたとき、遊技者は、景品把持装置を駆動させて、景品を景品搬入部へと搬入するための入力を行うことができるようになる。
通常、遊技者は、パチスロ遊技装置等の遊技機において、このようなクレーンゲームを行うようなことは、まずない。従って、遊技者に対して、極めて斬新な印象を与えることが可能である。
また、遊技者は、所定の条件が満たされたときに、クレーンゲームを行うことができる一方、所定の条件が満たされる以前から、透明液晶パネルを介して、クレーンゲーム装置が見える場合がある。すなわち、クレーンゲーム装置が見えているのに、クレーンゲームを行うことができないという状況を創出し得る。これにより、クレーンゲームを行ってみたいという遊技者の気持ちを強くすることができる。そして、遊技の結果が所定の条件を満たすことに対する遊技者の期待感を増大させることができる。そのことを通じて、遊技者を遊技に没頭させることができる。
【００１６】
さらに、クレーンゲーム装置は、透明液晶パネルの背後に設けられており、当該設置場所は暗い可能性がある。そして、暗くて、遊技者から景品が見えにくい可能性がある。この点、（４）の発明によれば、景品を照明するためのライトが設けられており、クレーンゲームが行われるときには、当該ライトが点灯する。従って、クレーンゲームを行う際に、暗くて遊技者から景品が見えにくいという事態を回避することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技者に対して、斬新な印象を与え得る遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００１９】
図１は、本実施形態に係るパチスロの機能フローを示す機能ブロック図である。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２０】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２１】
続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２２】
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２３】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
【００２４】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技として行われる。
【００２５】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２６】
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２７】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２８】
景品把持装置駆動手段は、ストップボタンからの入力に基づいて、景品把持装置を駆動する。景品把持装置は、クレーンゲーム装置（図３参照）が備える装置であり、景品を把持するための装置である。クレーンゲーム装置は、景品把持装置を用いて景品を把持し、景品搬入部へと景品を搬入するゲーム（クレーンゲーム）を提供するための装置である。
【００２９】
リールの停止態様（図柄の組合せ）が所定の停止態様（所定の組合せ）となった回数（所定図柄成立回数）が所定回数に達したことを契機として、ストップボタンから、景品を景品搬入部へと搬入するための入力（景品搬入入力）が受け付けられる。遊技者は、ストップボタンを操作することにより、クレーンゲームを行うことができる。
【００３０】
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図２〜図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００３１】
図２は、本実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。
図３は、本実施形態に係るクレーンゲーム装置を模式的に示す斜視図である。
【００３２】
パチスロ１は、クレーンゲーム装置や回路基板等を収容するキャビネット２と、キャビネット２に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア８とを備える。
【００３３】
フロントドア８の中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、表示画面を備え、表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３４】
液晶表示装置５の背後であり、キャビネット２の内部には、クレーンゲーム装置３００がが設置されている。クレーンゲーム装置３００は、液晶表示装置５を通して視認可能である。
【００３５】
図３に示すように、クレーンゲーム装置３００は、景品３０１と、景品把持装置３０２と、景品搬入部３０３とを備えている。
景品把持装置３０２は、景品３０１を把持するための装置であり、ストップボタン７（図２参照）の操作に応じて駆動される。
景品把持装置３０２は、上端部３１０がクレーンゲーム装置３００の天井に接した状態で、液晶表示装置５に対して平行な方向（以下、横方向ともいう）又は該方向に対して垂直な方向（以下、縦方向ともいう）に移動することができる。
【００３６】
具体的に、ストップボタン７Ｒが押下されている間、景品把持装置３０２は、横方向に移動する。ストップボタン７Ｒの押下が終了すると、景品把持装置３０２は、横方向への移動を終了する。一方、ストップボタン７Ｌが押下されている間、景品把持装置３０２は、縦方向に移動する。ストップボタン７Ｌの押下が終了すると、景品把持装置３０２は、縦方向への移動を終了する。
横方向と縦方向との双方への移動が終了すると、伸縮部３１２が下方に向かって伸長する。そして、挟持部３１１（３１１Ａと３１１Ｂ）が、景品３０１を挟持し得るように、３１１Ａと３１１Ｂとの間隔を狭める動作をする。その後、伸縮部３１２の伸長が元に戻り、挟持部３１１が景品搬入部３０３の上方の位置に来るように、景品把持装置３０２が移動した後、挟持部３１１が、３１１Ａと３１１Ｂとの間隔を広げる動作をする。挟持部３１１により景品３０１が挟持されていた場合、景品３０１は、景品搬入部３０３に搬入されることとなる。
なお、本発明におけるクレーンゲーム装置の構成は特に限定されるものではなく、従来公知の技術（例えば、特開２００２−９３４号公報参照）を用いて適宜設計することが可能である。
【００３７】
なお、景品搬入部３０３の底面には、景品回収用シャッター（図示せず）が設けられている。景品回収用シャッターは、景品搬入部３０３へと搬入された景品３０１を景品収納空間３１３へと再度回収するためのものである。景品３０１が景品搬入部３０３に搬入された後、所定のタイミングで、景品回収用シャッターが開くことにより、景品３０１は、クレーンゲーム装置３００の下部へと落下する。そして、景品３０１は、物を運搬することのできる装置（例えば、コンベア）によって、景品収納空間３１３へと運ばれる。
【００３８】
景品回収用シャッターには、景品収納センサ３０５が設けられている。景品収納センサ３０５は、景品３０１が景品搬入部３０３に搬入されたことを検知する。
【００３９】
また、クレーンゲーム装置３００は、景品照明用ライト３０４（３０４Ａ及び３０４Ｂ）を備えている。景品照明用ライト３０４は、景品収納空間内３１３に光を照射し、景品３０１を照明する。
【００４０】
以上、図３を用いて、クレーンゲーム装置３００について説明した。
以下、パチスロ１の外部構造についての説明に戻る。
【００４１】
図２に示す液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４を備えている。
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーブラックに設定されている。ノーマリーブラックとは、液晶を駆動していない状態で黒表示（表示面側に透過した光が外部より視認不可能である）となる構成である。
ノーマリーブラックに構成された透明液晶パネル３４を採用した場合、遊技者は、液晶表示装置５に画像が表示されている期間のみ、背後にあるクレーンゲーム装置３００を視認することができる。すなわち、遊技者からすると、液晶表示装置５の背後にクレーンゲーム装置３００が存在する様子が、遊技中たまに視界に入ってくることになる。これにより、クレーンゲームを行ってみたいという遊技者の気持ちを掻き立てることができる。
【００４２】
フロントドア８には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。
リール装置１９は、その内部に３個のリール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が設けられたものである。各リール３は、それぞれ回転可能であり、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
リールの回転が停止されたとき、リール３の表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）が表示される。
【００４３】
本実施の形態では、各リール３の上段を組合せてなるトップライン、各リール３の中段を組合せてなるセンターライン、各リール３の下段を組合せてなるボトムライン、リール３Ｌの上段、リール３Ｃの中段及びリール３Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン、リール３Ｌの下段、リール３Ｃの中段及びリール３Ｒの上段を組合せてなるクロスアップラインの５つを入賞判定ラインＬとして設けている。入賞判定ラインＬは、入賞か否かの判定を行う対象となるラインである。
【００４４】
本実施形態では、機械式のリールを用いて識別情報を変動表示する場合について説明するが、本発明においては、例えば、表示装置（例えば、液晶表示装置等）により識別情報が変動表示（例えば、スクロール表示）される様子が表示されるように構成されていてもよい。
【００４５】
メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４６】
ベットボタン１１及びベットボタン１３は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４７】
スタートレバー６は、全てのリール３の回転を開始するために設けられる。ストップボタン７（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒ）は、３つのリール３のそれぞれに対応づけられ、対応するリール３の回転を停止するために設けられる。
【００４８】
７セグ表示器１８は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４９】
ランプ９（ＬＥＤ等）は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１（スピーカ２１Ｌ及び２１Ｒ）は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置５０の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００５０】
図４は、図２に示したパチスロの内部構造を示す正面図である。
フロントドア８が開放され、フロントドア８の裏面側の構造及びキャビネット２内部の構造が現れた状態が示されている。
なお、クレーンゲーム装置３００については、図３を用いて説明した通りであるので、ここでは、図示を省略している。
【００５１】
キャビネット２内部の上方には、主制御回路８１を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路８１は、内部当籤役の決定、リールの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロにおける遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路８１の具体的な構成は後述する。
【００５２】
キャビネット２内部の中央左側には、副制御回路８２を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路８２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路８２の具体的な構成は後述する。
【００５３】
キャビネット２内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置５０（以下、ホッパー５０）が設けられている。ホッパー５０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置５４が設けられている。
【００５４】
フロントドア８裏側の中央下方には、セレクタ５２が設けられている。セレクタ５２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパー５０へ案内する。尚、セレクタ５２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ２２Ｓが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００５５】
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図５及び図６を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路８１、副制御回路８２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５６】
図５は、図２に示したパチスロの主制御回路の構成を示すブロック図である。
【００５７】
主制御回路８１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ４０は、ＣＰＵ４１（以下、メインＣＰＵ４１）、ＲＯＭ４２（以下、メインＲＯＭ４２）及びＲＡＭ４３（以下、メインＲＡＭ４３）により構成される。
【００５８】
メインＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路８２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ４３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５９】
メインＣＰＵ４１には、クロックパルス発生回路１４４、分周器１４５、乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７が接続されている。クロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ４１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器１４６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路１４７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６０】
マイクロコンピュータ４０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ４１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ５９（ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒ）等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ５６は、３つのストップボタン７（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒ）のそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００６１】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ５２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓ及びベットスイッチ１３Ｓは、ベットボタン１１及びベットボタン１３が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００６２】
マイクロコンピュータ４０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ５９、７セグ表示器１８及びホッパー５０がある。また、マイクロコンピュータ４０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６３】
モータ駆動回路４９は、各リール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）に対応して設けられたステッピングモータ５９の駆動を制御する。リール位置検出回路６０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３が一回転したことを示すリールインデックスを各リール３に応じて検出する。
【００６４】
ステッピングモータ５９は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ５９の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３に伝達される。ステッピングモータ５９に対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３は一定の角度で回転する。
【００６５】
メインＣＰＵ４１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ５９に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リールの回転角度（主に、リール３が図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３の表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６６】
表示部駆動回路５８は、７セグ表示器１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路５１は、ホッパー５０の動作を制御する。また、払出完了信号回路６１は、ホッパー５０に設けられたメダル検出部５０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー５０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６７】
図６は、図５に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【００６８】
副制御回路８２は、主制御回路８１と電気的に接続されており、主制御回路８１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路８２は、基本的に、ＣＰＵ２０６（以下、サブＣＰＵ２０６）、ＲＯＭ２０８（以下、サブＲＯＭ２０８）、ＲＡＭ２１０（以下、サブＲＡＭ２１０）、レンダリングプロセッサ２１２、描画用ＲＡＭ２１６、ドライバ２１８、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）２３２、オーディオＲＡＭ２３４及びＡ／Ｄ変換器２３３及びアンプ２３６を含んで構成されている。
【００６９】
サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ２０８に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ２１０は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路８１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００７０】
本実施形態では、特に、サブＲＡＭ２１０には、所定図柄成立回数記憶領域が設けられている。所定図柄成立回数記憶領域には、所定の図柄の組合せ（本実施形態では、スイカ）が成立した回数（所定図柄成立回数）を示す所定図柄成立回数データが記憶される。
所定図柄成立回数が所定回数に達したときに、ストップボタン７から、景品３０１を景品搬入部３０３へと搬入するための入力（景品搬入入力）が受け付けられる。
【００７１】
サブＲＯＭ２０８は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７２】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２０６が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路８１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ９による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１（スピーカ２１Ｌ及び２１Ｒ）による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７３】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７４】
また、サブＣＰＵ２０６には、ライト駆動回路３５１を介して景品照明用ライト３０４が接続されている。
また、サブＣＰＵ２０６には、クレーンゲーム装置駆動回路３５０を介して、景品把持装置３０２と、景品収納センサ３０５とが接続されている。
【００７５】
また、副制御回路８２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１及びランプ９が接続されている。
【００７６】
サブＣＰＵ２０６、レンダリングプロセッサ２１２、描画用ＲＡＭ２１６（フレームバッファを含む）及びドライバ２１８は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００７７】
また、サブＣＰＵ２０６、ＤＳＰ２３２、オーディオＲＡＭ２３４、Ａ／Ｄ変換器２３３及びアンプ２３６は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１により出力する。また、サブＣＰＵ２０６は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ９の点灯及び消灯を行う。
【００７８】
また、副制御回路８２には、通信用Ｉ／Ｆ３２０を介して、管理装置３２１が接続されている。本実施形態において、管理装置３２１は、遊技店の店員が常駐している部屋に設けられたパソコンである。
後述するように、景品３０１が景品搬入部３０３に搬入されると、通信用Ｉ／Ｆ３２０を介して、管理装置３２１に対して、搬入成功信号が送信される。搬入成功信号を受信したことを契機として、管理装置３２１では、遊技者が景品の搬入に成功したことを示す画像や音が出力される。これにより、店員に対して、遊技者が景品の搬入に成功したことを認識させることができる。
【００７９】
本実施形態において、メインＣＰＵ４１及びメインＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びサブＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ４１及びメインＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したサブＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ４２に記憶させ、メインＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びサブＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをサブＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８０】
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図７〜図１３を参照して、メインＲＯＭ４２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００８１】
図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図７は、図柄配置テーブルを示す図である。
図柄配置テーブルは、各リール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００８２】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにリール３の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３の回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主としてリール３の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００８３】
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図８は、図柄組合せテーブルを示す図である。
本実施の形態では、入賞判定ラインＬに沿って各リール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００８４】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインＬに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００８５】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３の図柄「ベル」が入賞判定ラインＬに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００８６】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００８７】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインＬに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８８】
図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
図９は、ボーナス作動時テーブルを示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ４３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８９】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００９０】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００９１】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００９２】
図１０及び図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図１０は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
図１１は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００９３】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００９４】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９５】
図１０は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１１は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００９６】
図１２及び図１３を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
図１２は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
図１３は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９７】
内部当籤役は、入賞判定ラインＬに沿って表示を許可する各リール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９８】
図１２は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１３は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００９９】
メインＲＯＭ４２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１４〜図１６を参照して、メインＲＡＭ４３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１００】
図１４を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
図１４は、内部当籤役格納領域を説明するための図である。
内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１０１】
尚、メインＲＡＭ４３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインＬに沿って表示されたことになる。
【０１０２】
図１５を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
図１５は、持越役格納領域を説明するための図である。
【０１０３】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインＬに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１０４】
図１６を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
図１６は、作動中フラグ格納領域を説明するための図である。
【０１０５】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１０６】
メインＲＡＭ４３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１７〜図２４を参照して、主制御回路８１のメインＣＰＵ４１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１０７】
まず、図１７を参照して、メインＣＰＵ４１の制御によるメインフローチャートについて説明する。
図１７は、図５に示した主制御回路のメインＣＰＵにより実行される処理を示すフローチャートである。
パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ４１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。次に、メインＣＰＵ４１は、メインＲＡＭ４３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ４１は、後で図１９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ４１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ４３に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。次に、メインＣＰＵ４１は、後で図２０を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ４１は、スタートコマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ４１は、全メインリール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の回転開始を要求する（ステップＳ７）。尚、全メインリール３の回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２４）によってステッピングモータ５９（ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒ）の駆動が制御され、各リール３の回転が開始される。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ４１は、後で図２１を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ４１は、入賞判定ラインＬに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（ステップＳ９）。検索の結果、入賞判定ラインＬに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ４１は、表示コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ４１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー５０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ４１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ４１は、所定図柄成立回数加算コマンド送信処理を実行する（ステップＳ２００）。
【０１１５】
ここで、図１８を用いて、所定図柄成立回数加算コマンド送信処理について説明する。
図１８は、所定図柄成立回数加算コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【０１１６】
まず、メインＣＰＵ４１は、入賞判定ラインＬに沿って表示された図柄の組合せが所定の組合せ（本実施形態では、スイカ）であるか否かを判断する（ステップＳ２０１）。
図柄の組合せが所定の組合せではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
一方、図柄の組合せが所定の組合せであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、所定図柄成立回数加算コマンドを、副制御回路８２に対して送信する。所定図柄成立回数加算コマンドは、副制御回路８２のサブＲＡＭ２１０に設けられている所定図柄成立回数記憶領域において、所定図柄成立回数を加算させる契機となるコマンドである。上述したように、所定図柄成立回数が所定回数に達したときに、ストップボタン７から、景品３０１を景品搬入部３０３へと搬入するための入力（景品搬入入力）が受け付けられる（図２８参照）。
ステップＳ２０２の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１８】
以上、図１８を用いて、図１７のステップＳ２００で行われる所定図柄成立回数加算コマンド送信処理について説明した。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３）。メインＣＰＵ４１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１２０】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１４の後、又は、ステップＳ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１２１】
次に、図１９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
図１９は、メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインＣＰＵ４１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（ステップＳ３２）。セレクタ５２のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ５２内のメダルの通過が促される。
【０１２２】
メインＣＰＵ４１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ４１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ３４）。ステップＳ３３及びステップＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１２３】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３２又はステップＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（ステップＳ３５）。次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３６）。メインＣＰＵ４１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（ステップＳ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１２４】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３７の後、又は、ステップＳ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（ステップＳ３８）。メインＣＰＵ４１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ３９）。メインＣＰＵ４１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ４０）。次に、メインＣＰＵ４１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ４１）。次に、メインＣＰＵ４１は、メダル投入コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１２５】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４３の後、ステップＳ４２の後、又は、ステップＳ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１１Ｓ及びベットスイッチ１３Ｓのチェックを行う（ステップＳ４４）。ベットボタン１１及びベットボタン１３に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ４１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、ステップＳ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。
【０１２７】
メインＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（ステップＳ４７）。セレクタ５２のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１２８】
次に、図２０を参照して、内部抽籤処理について説明する。
図２０は、内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【０１２９】
はじめに、メインＣＰＵ４１は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ４１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６２）。次に、メインＣＰＵ４１は、当籤番号の初期値として１をセットする（ステップＳ６３）。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ４１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ４１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ６５）。次に、メインＣＰＵ４１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ６６）。メインＣＰＵ４１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（ステップＳ６７）。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ４１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ６８）。メインＣＰＵ４１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（ステップＳ６９）。
【０１３３】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ７０）。メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７０又はステップＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７１）。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ４１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。次に、メインＣＰＵ４１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。メインＣＰＵ４１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７４）。次に、メインＣＰＵ４１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７５）。
【０１３５】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７５の後、又は、ステップＳ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１３６】
次に、図２１を参照して、リール停止制御処理について説明する。
図２１は、リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【０１３７】
はじめに、メインＣＰＵ４１は、有効なストップボタン７（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒ）が押されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。メインＣＰＵ４１は、有効なストップボタン７が押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１３８】
メインＣＰＵ４１は、有効なストップボタン７が押されたと判別したときには、該当ストップボタン７の操作を無効化する（ステップＳ１０２）。各ストップボタン７の有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ４３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ４１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン７が押されたときに該当リール３（リール３Ｌ、３Ｃ又は３Ｒ）の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ４１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン７が押されたときに該当リール３の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（ステップＳ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ラインＬ沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ４１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ４１は、停止予定位置待ちへ移行する（ステップＳ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ（ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒ）の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当リール３の中段に到達するのを待って該当リール３の回転が停止される。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ４１は、リール停止コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリール３の種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ４１は、操作が有効なストップボタン７があるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。つまり、まだ回転中のリール３があるか否かが判別される。メインＣＰＵ４１は、操作が有効なストップボタン７があると判別したときには、ステップＳ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン７がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１４４】
次に、図２２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
図２２は、ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインＣＰＵ４１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。メインＣＰＵ４１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ４１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１２３）。次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４６】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。メインＣＰＵ４１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１２６）。
【０１４７】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２７）。メインＣＰＵ４１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。
【０１４８】
メインＣＰＵ４１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４９】
次に、図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
図２３は、ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインＣＰＵ４１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。メインＣＰＵ４１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５０】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（ステップＳ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ４１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４５）。
【０１５１】
メインＣＰＵ４１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５２】
次に、図２４を参照して、メインＣＰＵ４１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
図２４は、割込処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインＣＰＵ４１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、メインＣＰＵ４１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。この処理では、ストップスイッチ５６等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ４１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。この処理では、全リール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の回転開始が要求されたときに、各リール３の回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ５９（ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒ）の駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール３の回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ５９の駆動が制御される。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ４１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。次に、メインＣＰＵ４１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１５５】
主制御回路８１のメインＣＰＵ４１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２５〜図２８を参照して、副制御回路８２のサブＣＰＵ２０６により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１５６】
図２５を参照して、サブＣＰＵ２０６により行われる主基板通信タスクについて説明する。
図２５は、図６に示したサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
はじめに、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（ステップＳ３０１）。次に、サブＣＰＵ２０６は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。
【０１５７】
次に、サブＣＰＵ２０６は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０３）。サブＣＰＵ２０６は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップＳ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０１に移る。
【０１５８】
次に、図２６を参照して、サブＣＰＵ２０６により行われる演出登録タスクについて説明する。
図２６は、図６に示したサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
はじめに、サブＣＰＵ２０６は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。次に、サブＣＰＵ２０６は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ３１２）。サブＣＰＵ２０６は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ２１０に設けられた格納領域に複写される。
【０１５９】
次に、サブＣＰＵ２０６は、後で図２７を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１６０】
サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１４の後、又は、ステップＳ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３１５）。次に、サブＣＰＵ２０６は、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３１６）。次に、サブＣＰＵ２０６は、ランプデータの登録を行う（ステップＳ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップＳ３１１に移る。
【０１６１】
次に、図２７を参照して、サブＣＰＵ２０６により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
図２７は、図６に示したサブＣＰＵにより行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
はじめに、サブＣＰＵ２０６は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。サブＣＰＵ２０６は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（ステップＳ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１６２】
次に、サブＣＰＵ２０６は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（ステップＳ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６３】
次に、サブＣＰＵ２０６は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２４）。サブＣＰＵ２０６は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタン７（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒ）の種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（ステップＳ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６４】
次に、サブＣＰＵ２０６は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２６）。サブＣＰＵ２０６は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（ステップＳ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６５】
次に、サブＣＰＵ２０６は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２８）。サブＣＰＵ２０６は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（ステップＳ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６６】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３０）。サブＣＰＵ２０６は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（ステップＳ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６７】
図２８は、図６に示したサブＣＰＵにより行われるクレーンゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【０１６８】
まず、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、主制御回路８１から、所定図柄成立回数加算コマンド（図１８のステップＳ２０２参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ４０１）。
所定図柄成立回数加算コマンドを受信していないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
一方、所定図柄成立回数加算コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、サブＲＡＭ２１０の所定図柄成立回数記憶領域において、所定図柄成立回数Ｔ＝Ｔ＋１にセットする（ステップＳ４０２）。
【０１７０】
次に、サブＣＰＵ２０６は、Ｔが所定値に達したか否かを判断する（ステップＳ４０３）。Ｔが所定値に達していないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
一方、Ｔが所定値に達したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、景品照明用ライト３０４を点灯させる（ステップＳ４０４）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ライト駆動回路３５１に対して、景品照明用ライト３０４を点灯させる旨の信号を送信する。該信号を受信したことを契機として、ライト駆動回路３５１は、景品照明用ライト３０４Ａと景品照明用ライト３０４Ｂとを点灯させる。
【０１７２】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ストップボタン７（ストップボタン７Ｌ及び７Ｒ）から、景品３０１を景品搬入部３０３へと搬入するための入力（景品搬入入力）を受け付ける（ステップＳ４０５）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ストップボタン７Ｌ及び７Ｒから行われた入力に基づいて、景品把持装置３０２を駆動する（ステップＳ４０６）。
ステップＳ４０５〜ステップＳ４０６の処理において、サブＣＰＵ２０６は、まず、景品把持装置３０２を横方向へ移動させる旨の入力をストップボタン７Ｒから受け付けるとともに、景品把持装置３０２を縦方向へ移動させる旨の入力をストップボタン７Ｌから受け付ける。
【０１７３】
（Ｉ）先に、ストップボタン７Ｒが押下された場合、ストップスイッチ５６からの信号に基づいて、ストップボタン７Ｒが押下されている間、景品把持装置３０２を横方向（遊技者から遊技機に向かって右方向）に移動させる。その後、ストップボタン７Ｌが押下されている間、景品把持装置３０２を縦方向（遊技者から遊技機に向かって後方）に移動させる。
（ＩＩ）先に、ストップボタン７Ｌが押下された場合、ストップスイッチ５６からの信号に基づいて、ストップボタン７Ｌが押下されている間、景品把持装置３０２を縦方向（遊技者から遊技機に向かって後方）に移動させる。その後、ストップボタン７Ｒが押下されている間、景品把持装置３０２を横方向（遊技者から遊技機に向かって右方向）に移動させる。
【０１７４】
上記（Ｉ）又は（ＩＩ）の後、サブＣＰＵ２０６は、伸縮部３１２を下方に伸長させ、挟持部３１１Ａと３１１Ｂとの間隔を狭める処理を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、挟持部３１１が景品搬入部３０３の上方の位置に来るように、景品把持装置３０２を移動させ、挟持部３１１Ａと３１１Ｂとの間隔を広げる処理を行う。
なお、ステップＳ４０５〜ステップＳ４０６の処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置５に所定の画像を表示させる。これにより、遊技者は、液晶表示装置５を介して、クレーンゲーム装置３００を視認しながら、クレーンゲームを行うことができる。
【０１７５】
その後、サブＣＰＵ２０６は、景品収納センサ３０５から、景品３０１が景品搬入部３０３に搬入された旨の検知信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ４０７）。該検知信号を受信していないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
一方、該検知信号を受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、通信用Ｉ／Ｆ３２０を介して、管理装置３２１に対して、景品３０１が景品搬入部３０３に搬入された旨の搬入成功信号を送信する（ステップＳ４０８）。搬入成功信号を受信したことを契機として、管理装置３２１では、遊技者が景品の搬入に成功したことを示す画像や音が出力される。
【０１７７】
次に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置５とスピーカ２１とに対して、搬入成功信号を送信する（ステップＳ４０９）。搬入成功信号を受信すると、液晶表示装置５では、景品３０１が景品搬入部３０３に搬入されたことを示す搬入成功報知画像が表示され、スピーカ２１では、景品３０１が景品搬入部３０３に搬入されたことを示す搬入成功報知音が出力される。搬入成功報知画像を示す画像データと、搬入成功報知音を示す音データとは、サブＲＯＭ２０８に記憶されており、サブＣＰＵ２０６は、搬入成功信号とともに、これらのデータを、夫々、液晶表示装置５とスピーカ２１とに対して送信する。
その後、サブＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
以上、パチスロ１によれば、所定の図柄の組合せの成立した回数が所定回数に達したとき、遊技者は、ストップボタン７から、景品把持装置３０２を駆動させて景品３０１を景品搬入部３０３へと搬入するための入力を行うことができるようになる。すなわち、クレーンゲームを行うことができるようになる。
通常、遊技者は、パチスロ遊技装置等の遊技機において、このようなクレーンゲームを行うようなことは、まずない。従って、遊技者に対して、極めて斬新な印象を与えることが可能である。
また、遊技者は、所定の図柄の組合せの成立した回数が所定回数に達したときに、クレーンゲームを行うことができる一方、所定の図柄の組合せの成立した回数が所定回数に達する以前から、液晶表示装置５に画像が表示されるごとに、液晶表示装置５を介して、クレーンゲーム装置３００が見える場合がある。すなわち、クレーンゲーム装置３００が見えているのに、クレーンゲームを行うことができないという状況を創出し得る。これにより、クレーンゲームを行ってみたいという遊技者の気持ちを強くすることができる。そして、所定の図柄の組合せの成立した回数が所定回数に達すること（所定の図柄の組合せが成立すること）に対する遊技者の期待感を増大させることができる。そのことを通じて、遊技者を遊技に夢中にさせることができる。
【０１７９】
「所定の図柄の組合せの成立した回数が所定回数に達すること」は、本発明における所定の条件に相当する。もっとも、本発明における所定の条件としては、特に限定されるものではなく、任意の条件を適宜採用することができる。
例えば、「ボーナス役（ＢＢやＲＢ）に内部当籤した後、当該役に係る図柄の組合せで停止させることができなかった遊技回数が所定回数に達すること」や「小役を報知する遊技において、当該小役に係る図柄の組合せで停止させることができなかった遊技回数が所定回数に達すること」といった条件を採用することができる。このような条件を採用する場合、ＢＢやＲＢに内部当籤したにもかかわらず、ＢＢやＲＢになかなか入賞させることができない遊技者や、小役が報知されたにもかかわらず、当該小役を取りこぼしてしまった遊技者に対して、満足感を提供することができる。
【０１８０】
また、パチスロ１によれば、遊技者が景品３０１を景品搬入部３０３に搬入することに成功した場合、搬入された景品３０１が遊技機から払い出されるのではなく、液晶表示装置５とスピーカ２１と管理装置３２１とに対して、搬入成功信号が送信される。
搬入成功信号を受信すると、液晶表示装置５では、搬入成功報知画像が表示される。これにより、遊技者に対して、景品の搬入に成功したことを認識させることができる。そして、搬入成功報知画像を、「遊技店の店員を呼べば当該景品を取得することができる旨を報知する画像」とした場合、遊技者は、店員を呼ぶことにより、当該景品を取得することができる。なお、この際、店員は、パチスロ１から当該景品を取り出すのでなく、当該景品と同じ景品であって、パチスロ１の外部に予め準備されたものを、遊技者に手渡す。
また、搬入成功信号を受信すると、スピーカ２１では、搬入成功報知音が出力される。これにより、遊技者と店員との双方に対して、景品の搬入に成功したことを認識させ得る。
また、搬入成功信号を受信すると、管理装置３２１では、遊技者が景品の搬入に成功したことを示す画像や音が出力される。これにより、店員は、遊技者が景品の搬入に成功したことを認識する。そして、遊技者は、店員から、景品を取得することができる。
このように、搬入された景品はパチスロ１から払い出されないが、遊技者は、景品３０１を取得することができる。仮に、搬入された景品３０１をパチスロ１から払い出すために、パチスロ１の外部と連通した払出口が設けられている場合、当該払出口からゴト行為が行われてしまう可能性がある。パチスロ１によれば、このような払出口を設ける必要がないため、遊技者に対して景品３０１を取得させる一方で、ゴト行為を防止することができる。
【０１８１】
液晶表示装置５とスピーカ２１と管理装置３２１とは、本発明における所定の装置を構成する。本発明における所定の装置としては、このように、液晶表示装置だけではなく、スピーカ及び／又は管理装置が併用されることが望ましい。なぜなら、上述のように、遊技店の店員を呼べば当該景品を取得することができることを報知する旨の画像を、液晶表示装置に表示するように構成されている場合、遊技者が店員を呼びに行っているすきに、盗難等の不正行為が発生してしまう可能性があるからである。この点、スピーカや管理装置により、遊技店の店員に対して、景品の搬入の事実を伝達することができれば、そのような事態を回避することができる。
もっとも、本発明における所定の装置としては、上述の例に限定されるものではなく、例えば、ランプ等であってもよい。
【０１８２】
本実施形態では、景品搬入部３０３に搬入された景品３０１の種類を特定することができるような装置が設けられていないこととしているが、もちろんそのような装置（例えば、景品に付されたバーコード等を読み取ることが可能な装置）が設けられていてもよい。
例えば、以下のような構成を採用することができる。
すなわち、このような装置を景品搬入部の内部に設ける。当該装置により読み取られた景品の種類を示す情報は、サブＣＰＵに送信される。サブＣＰＵは、搬入成功信号とともに、当該景品の種類を示す情報を、液晶表示装置に送信する。液晶表示装置において、当該景品の種類を示す画像を表示する。
【０１８３】
また、パチスロ１によれば、リール３を停止させる入力を行うためのストップボタン７を用いて、景品把持装置３０３を駆動するための入力が行われる。仮に、リール３を停止させる入力を行うための入力装置と、景品把持装置３０３を駆動させる入力を行うための入力装置とが別々に設けられている場合、多数の入力装置が設けられることになってしまい、どの入力装置がどのような指示を入力するためのものであるのかが、遊技者の見た目に分かりにくくなってしまう可能性がある。パチスロ１によれば、このような事態を防止することができる。また、普段、リールに配された図柄を停止させるために操作しているのと同一の入力装置を用いて、クレーンゲームに係る操作を行うことができるため、遊技者に対して、面白みを感じさせることができる。
【０１８４】
また、パチスロ１によれば、クレーンゲーム装置３００は、液晶表示装置５の背後に設けられており、当該設置場所は暗い可能性がある。そして、暗くて、遊技者から景品３０１が見えにくい可能性がある。この点、パチスロ１によれば、景品照明用ライト３０４が設けられており、クレーンゲームが行われるときには、当該ライトが点灯する。従って、クレーンゲームを行う際に、暗くて遊技者から景品が見えにくいという事態を回避することができる。
【０１８５】
本実施形態では、本発明をパチスロ１に適用した場合について説明したが、本発明においては、パチンコ遊技装置に適用してもよい。
【０１８６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８７】
【図１】本実施形態に係るパチスロの機能フローを示す機能ブロック図である。
【図２】本実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。
【図３】本実施形態に係るクレーンゲーム装置を模式的に示す斜視図である。
【図４】図２に示したパチスロの内部構造を示す正面図である。
【図５】図２に示したパチスロの主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】図柄配置テーブルを示す図である。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１０】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１４】内部当籤役格納領域を説明するための図である。
【図１５】持越役格納領域を説明するための図である。
【図１６】作動中フラグ格納領域を説明するための図である。
【図１７】図５に示した主制御回路のメインＣＰＵにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図１８】所定図柄成立回数加算コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１９】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２０】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２１】リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】図６に示したサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図２６】図６に示したサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図２７】図６に示したサブＣＰＵにより行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】図６に示したサブＣＰＵにより行われるクレーンゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８８】
１  パチスロ
２  キャビネット
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）  ストップボタン
２１（２１Ｌ、２１Ｒ）  スピーカ
４０  マイクロコンピュータ
４１  メインＣＰＵ
４２  メインＲＯＭ
４３  メインＲＡＭ
５６  ストップスイッチ
５８  表示部駆動回路
５９（５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒ）  ステッピングモータ
６０  リール位置検出回路
８１  主制御回路
８２  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  サブＲＯＭ
２１０  サブＲＡＭ
３００  クレーンゲーム装置
３０１  景品
３０２  景品把持装置
３０３  景品搬入部
３０４  景品照明用ライト
３０５  景品収納センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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