(57)【要約】【課題】  プレーヤを退屈させず、コイン等の盗難を防止し得るゲーム装置及びゲーム制御方法を提供すること。【解決手段】  ゲーム装置は、表示装置とサイド表示装置とを備える。そして、複数の競争対象が順位を競い合うレースゲームが進行し、レースゲームに関する画像が、表示装置に表示される。一方、レースゲームが進行している間、又は、１回のレースゲームが終了した後次回のレースゲームが開始するまでの間に、レースゲームとは異なるサイドゲームを行う旨の指示が入力されたとき、該指示の入力されたステーションにおいてサイドゲームが実行される。そして、サイドゲームに関する画像が、該ステーションの備えるサイド表示装置に表示される。【選択図】    図１
2009045348.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームに関する画像を表示することが可能な表示装置と、
少なくとも、前記レースゲームとは異なるサイドゲームに関する画像を表示可能なサイド表示装置、及び、プレーヤが指示を入力することが可能な入力装置を備える１又は複数のステーションと、
下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
（Ａ）前記レースゲームを進行させる処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）により進行している前記レースゲームに関する画像を前記表示装置に表示する処理、
（Ｃ）前記処理（Ａ）によるレースゲームが進行している間、又は、１回のレースゲームが終了した後次回のレースゲームが開始するまでの間に、前記入力装置から、前記サイドゲームを行う旨の指示が入力されたとき、該入力装置を備えるステーションにおいて前記サイドゲームを実行する処理、並びに、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）により実行されるサイドゲームに関する画像を、該ステーションの備える前記サイド表示装置に表示する処理。
【請求項２】
前記表示装置は、各前記ステーションに備えられている
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記入力装置は、
前記レースゲーム及び前記サイドゲームに対するＢＥＴを入力することが可能であり、
前記コントローラは、更に、
（Ａ′）各前記入力装置から、前記レースゲームに対するＢＥＴを受け付ける処理、
及び、
（Ｃ′）前記処理（Ａ′）においてレースゲームに対するＢＥＴが入力された入力装置を備えるステーションにおいて、該入力装置から、前記サイドゲームに対するＢＥＴを受け付ける処理
を実行するようにプログラムされ、
前記処理（Ｃ）は、
前記処理（Ｃ′）において、入力装置からサイドゲームに対してＢＥＴされたことを条件として、該入力装置を備えるステーションにおいてサイドゲームを実行する処理である
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
（Ａ）複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを進行させる段階、
（Ｂ）前記段階（Ａ）により進行している前記レースゲームに関する画像を、表示装置に表示する段階、
（Ｃ）前記段階（Ａ）によるレースゲームが進行している間、又は、１回のレースゲームが終了した後次回のレースゲームが開始するまでの間に、前記レースゲームとは異なるサイドゲームを行う旨の指示が入力されたとき、該指示が入力されたステーションにおいて前記サイドゲームを実行する段階、及び、
（Ｄ）前記段階（Ｃ）により実行されるサイドゲームに関する画像を、該ステーションの備える、前記表示装置とは異なるサイド表示装置に表示する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項５】
（Ａ′）前記レースゲームに対するＢＥＴを受け付ける段階、
及び、
（Ｃ′）前記段階（Ａ′）においてレースゲームに対するＢＥＴが行われたステーションにおいて、前記サイドゲームに対するＢＥＴを受け付ける段階
を含み、
前記段階（Ｃ）は、
前記段階（Ｃ′）において、サイドゲームに対するＢＥＴが行われたことを条件として、サイドゲームに対するＢＥＴが行われたステーションにおいてサイドゲームを実行する段階である
ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の競争対象によるレースを実行するゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、競馬ゲーム装置のように、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースを進行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１〜１６参照）。一般的に、このようなゲーム装置においてプレーヤは、ゲーム装置から提供される情報や勘に基づいて、レースにおいてどの競争対象が勝利するかを予想し、その競争対象に対してメダル等の遊技媒体をＢＥＴする。そして、レースの結果とＢＥＴされた遊技媒体とに応じた配当を受けることができる。
【０００３】
近年では、例えば、パドックの画像等を表示し、プレーヤに対して出走前の馬の様子を見せることにより、どの馬に賭けるのかを吟味させる機会を提供するような競馬ゲーム装置も登場している。
実際の競馬においては、各馬のスピードやスタミナ等の基本能力のみならず、レース当日のコンディションをも見極めた上で、賭け馬を決定するということも行われており、このような競馬ゲーム装置によれば、リアリティに富んだ競馬ゲームを提供することができる。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６２１０２７５号明細書
【特許文献２】米国特許第６３５８１５０号明細書
【特許文献３】米国特許第６４５０８８７号明細書
【特許文献４】米国特許第６６３４９４４号明細書
【特許文献５】特開２００１−８７４６１号公報
【特許文献６】米国特許第６８４８９９１号明細書
【特許文献７】特許第３２９１２８７号明細書
【特許文献８】米国特許第６９０５４１０号明細書
【特許文献９】特許第３３６６３０８号明細書
【特許文献１０】米国特許第６９２１３３１号明細書
【特許文献１１】米国特許第６９２９５５０号明細書
【特許文献１２】特開２００２−８５８５２号公報
【特許文献１３】米国特許第６９６２５２９号明細書
【特許文献１４】特開２００２−０３５４２９号公報
【特許文献１５】米国特許第７０２５３５３号明細書
【特許文献１６】米国特許第７１７２５０８号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したような競馬ゲーム装置によれば、プレーヤがＢＥＴを行うために比較的長時間が割かれることになる。そのため、賭ける馬を吟味することにあまり関心がないプレーヤにとっては、ＢＥＴ時間が長すぎることとなり、退屈してしまうという問題があった。そして、退屈したプレーヤのなかには、その間、遊技店内の他のゲーム装置でゲームを行う者もいるが、そのような場合、プレーヤは、コインをクレジットしたまま、競馬ゲーム装置から離れることが多く、盗難の被害に合ってしまうという恐れもあった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤを退屈させず、コイン等の盗難を防止し得るゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームに関する画像を表示することが可能な表示装置と、
少なくとも、上記レースゲームとは異なるサイドゲームに関する画像を表示可能なサイド表示装置、及び、プレーヤが指示を入力することが可能な入力装置を備える１又は複数のステーションと、
下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
（Ａ）上記レースゲームを進行させる処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）により進行している上記レースゲームに関する画像を上記表示装置に表示する処理、
（Ｃ）上記処理（Ａ）によるレースゲームが進行している間、又は、１回のレースゲームが終了した後次回のレースゲームが開始するまでの間に、上記入力装置から、上記サイドゲームを行う旨の指示が入力されたとき、該入力装置を備えるステーションにおいて上記サイドゲームを実行する処理、並びに、
（Ｄ）上記処理（Ｃ）により実行されるサイドゲームに関する画像を、該ステーションの備える上記サイド表示装置に表示する処理。
【０００８】
（１）の発明によれば、ゲーム装置は、表示装置とサイド表示装置とを備える。そして、
複数の競争対象（例えば、競馬ゲームにおける競走馬）が順位を競い合うレースゲームが進行し、レースゲームに関する画像が、表示装置に表示される。
一方、レースゲームが進行している間（競走馬がスタートした後ゴールするまでの間）、又は、１回のレースゲームが終了した後次回のレースゲームが開始するまでの間（例えば、ＢＥＴ期間中において、パドックを示す画像が表示されているとき）に、レースゲームとは異なるサイドゲームを行う旨の指示が入力されたとき、該指示の入力されたステーションにおいてサイドゲームが実行される。そして、サイドゲームに関する画像が、該ステーションの備えるサイド表示装置に表示される。
【０００９】
（１）の発明によれば、例えば、賭ける馬を吟味することにあまり関心がないためＢＥＴ期間が終了する前にＢＥＴ入力を完了したプレーヤや、レースの途中経過には興味がなくレースの結果のみを知りたいプレーヤ（すなわち、遊技媒体の払い出しに主たる関心を持っているプレーヤ）は、ステーションの備えるサイド表示装置に表示されるサイドゲームに関する画像を見ながら、任意にサイドゲームを行うことができる。従って、このようなプレーヤが退屈してしまうことを防止することができる。
また、プレーヤは、サイドゲームを楽しむことができるので、他のゲーム装置でゲームを行うために、コインをクレジットしたまま、競馬ゲーム装置から離れるようなことも少なくなる。従って、プレーヤが盗難に合ってしまうことを防止することも可能である。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のゲーム装置であって、
上記表示装置は、各上記ステーションに備えられている
ことを特徴とする。
【００１１】
（２）の発明によれば、ステーションには、レースゲームに関する画像が表示される表示装置と、サイドゲームに関する画像が表示されるサイド表示装置との双方が備えられている。そのため、プレーヤは、レースゲームに関する画像とサイドゲームに関する画像とを同時に視界に捉えることができ、ステーション以外の場所に設置された表示装置（例えば、大画面）と、ステーションの備えるサイド表示装置との間で視線を行き来させる必要がないので、レースゲームとサイドゲームとのゲームの進行状況を常に的確に把握することが可能である。従って、プレーヤが、競走馬のゴール等の大事なシーンを見逃してしまうことを防止することができる。
また、（２）の発明によれば、表示装置は各ステーションに備えられているので、各プレーヤは、入力装置を操作することにより、自らの見たいシーンを表示装置に表示させることが可能である。例えば、プレーヤは、各自の気になる馬のパドックでの様子を示す画像を表示装置に表示させることができる。このように、（２）の発明によれば、各プレーヤの希望に沿った画像を表示させることができるので、プレーヤに対して満足感を提供することが可能である。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）のゲーム装置であって、
上記入力装置は、
上記レースゲーム及び上記サイドゲームに対するＢＥＴを入力することが可能であり、
上記コントローラは、更に、
（Ａ′）各上記入力装置から、上記レースゲームに対するＢＥＴを受け付ける処理、
及び、
（Ｃ′）上記処理（Ａ′）においてレースゲームに対するＢＥＴが入力された入力装置を備えるステーションにおいて、該入力装置から、上記サイドゲームに対するＢＥＴを受け付ける処理
を実行するようにプログラムされ、
上記処理（Ｃ）は、
上記処理（Ｃ′）において、入力装置からサイドゲームに対してＢＥＴされたことを条件として、該入力装置を備えるステーションにおいてサイドゲームを実行する処理である
ことを特徴とする。
【００１３】
（３）の発明によれば、レースゲームに対するＢＥＴが行われたステーションにおいてのみ、サイドゲームに対するＢＥＴが受け付けられる。そして、サイドゲームに対してＢＥＴされたことを条件として、サイドゲームが実行される。
従って、レースゲームに対してＢＥＴを行ったプレーヤだけが、サイドゲームを行うことができる。これにより、サイドゲームだけを行おうとするプレーヤを排除することが可能であり、レースゲームに集中しているプレーヤが気分を害してしまうことを防止するとともに、サイドゲームだけを行うプレーヤがゲーム装置を独占してしまうことによって他のプレーヤがレースゲームに参加できなくなってしまう事態を回避することができる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  （Ａ）複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを進行させる段階、
（Ｂ）上記段階（Ａ）により進行している上記レースゲームに関する画像を、表示装置に表示する段階、
（Ｃ）上記段階（Ａ）によるレースゲームが進行している間、又は、１回のレースゲームが終了した後次回のレースゲームが開始するまでの間に、上記レースゲームとは異なるサイドゲームを行う旨の指示が入力されたとき、該指示が入力されたステーションにおいて上記サイドゲームを実行する段階、及び、
（Ｄ）上記段階（Ｃ）により実行されるサイドゲームに関する画像を、該ステーションの備える、上記表示装置とは異なるサイド表示装置に表示する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【００１５】
（４）の発明によれば、複数の競争対象（例えば、競馬ゲームにおける競走馬）が順位を競い合うレースゲームが進行し、レースゲームに関する画像が、表示装置に表示される。
一方、レースゲームが進行している間（競走馬がスタートした後ゴールするまでの間）、又は、１回のレースゲームが終了した後次回のレースゲームが開始するまでの間（例えば、ＢＥＴ期間中において、パドックを示す画像が表示されているとき）に、レースゲームとは異なるサイドゲームを行う旨の指示が入力されたとき、該指示の入力されたステーションにおいてサイドゲームが実行される。そして、サイドゲームに関する画像が、該ステーションの備えるサイド表示装置に表示される。
【００１６】
（４）の発明によれば、例えば、賭ける馬を吟味することにあまり関心がないためＢＥＴ期間が終了する前にＢＥＴ入力を完了したプレーヤや、レースの途中経過には興味がなくレースの結果のみを知りたいプレーヤ（すなわち、遊技媒体の払い出しに主たる関心を持っているプレーヤ）は、ステーションの備えるサイド表示装置に表示されるサイドゲームに関する画像を見ながら、任意にサイドゲームを行うことができる。従って、このようなプレーヤが退屈してしまうことを防止することができる。
また、プレーヤは、サイドゲームを楽しむことができるので、他のゲーム装置でゲームを行うために、コインをクレジットしたまま、競馬ゲーム装置から離れるようなことも少なくなる。従って、プレーヤが盗難に合ってしまうことを防止することも可能である。
【００１７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（４）のゲーム制御方法であって、
（Ａ′）上記レースゲームに対するＢＥＴを受け付ける段階、
及び、
（Ｃ′）上記段階（Ａ′）においてレースゲームに対するＢＥＴが行われたステーションにおいて、上記サイドゲームに対するＢＥＴを受け付ける段階
を含み、
上記段階（Ｃ）は、
上記段階（Ｃ′）において、サイドゲームに対するＢＥＴが行われたことを条件として、サイドゲームに対するＢＥＴが行われたステーションにおいてサイドゲームを実行する段階である
ことを特徴とする。
【００１８】
（５）の発明によれば、レースゲームに対するＢＥＴが行われたステーションにおいてのみ、サイドゲームに対するＢＥＴが受け付けられる。そして、サイドゲームに対してＢＥＴされたことを条件として、サイドゲームが実行される。
従って、レースゲームに対してＢＥＴを行ったプレーヤだけが、サイドゲームを行うことができる。これにより、サイドゲームだけを行おうとするプレーヤを排除することが可能であり、レースゲームに集中しているプレーヤが気分を害してしまうことを防止するとともに、サイドゲームだけを行うプレーヤがゲーム装置を独占してしまうことによって他のプレーヤがレースゲームに参加できなくなってしまう事態を回避することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、プレーヤを退屈させず、コイン等の盗難を防止し得るゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明を競馬ゲーム装置に適用した場合について説明することとする。
【００２１】
図１（ａ）、（ｂ）は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置が備えるステーションに備えられているサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
本実施形態に係る競馬ゲーム装置１は、複数のプレーヤが夫々競馬ゲームに関する指示（例えば、ＢＥＴ）を入力して競馬ゲームを行うことが可能な複数のステーション１０１を備えている（図２参照）。また、各ステーション１０１は、２つのサブモニタ１１３ａ、１１３ｂを備えている（図３参照）。図１に示す画像は、サブモニタ１１３ａ、１１３ｂに表示されるものである。
【００２２】
競馬ゲーム装置１では、複数の仮想上の競走馬が互いに順位を競い合うレースが行われる。そして、プレーヤは、どの競走馬が勝つのかを予想してＢＥＴ（ベット）を行う。競走馬は、本発明における競争対象に相当するものであり、レースは、本発明におけるレースゲームに相当するものである。本明細書では、プレーヤによるＢＥＴと競走馬によるレース（レースゲーム）とを合わせて、競馬ゲームと呼ぶこととする。
【００２３】
本実施形態において、競馬ゲーム装置１では、競馬ゲームが行われるとともに、競馬ゲーム装置１の備えるステーション１０１では、ビンゴゲームが行われる。ビンゴゲームは、本発明におけるサイドゲームに相当するものである。
そして、競馬ゲームに関する画像がサブモニタ１１３ａに表示され、ビンゴゲームに関する画像がサブモニタ１１３ｂに表示される。サブモニタ１１３ａは、本発明における表示装置に相当するものであり、サブモニタ１１３ｂは、本発明におけるサイド表示装置に相当するものである。
【００２４】
プレーヤは、競馬ゲームに対するＢＥＴを行うことができる期間（以下、ＢＥＴ期間中ともいう）、及び、競走馬がレースを行う期間（以下、レース中ともいう）において、所定のタイミングで、ビンゴゲームを行うことができる。
図１（ａ）は、ＢＥＴ期間中に、サブモニタ１１３ａ、１１３ｂに表示される画像の一例を示すものである。また、図１（ｂ）は、レース中にサブモニタ１１３ａ、１１３ｂに表示される画像の一例を示すものである。
【００２５】
図１（ａ）に示すサブモニタ１１３ａには、ＢＥＴ画像２００ａ（図６参照）が表示されている。このＢＥＴ画像２００ａを、タッチパネルを介して操作することにより、プレーヤは、競馬ゲームに対してＢＥＴを行うことができる。
一方、図１（ａ）に示すサブモニタ１１３ｂには、ビンゴゲームの行われている様子を示すビンゴ画像２００ｂが表示されている。ビンゴ画像２００ｂは、５行５列の升目の夫々に数字が１つずつ配置された画像である。ビンゴゲームでは、１つの数字が漸次決定される。そして、決定された数字の配置される升目の表示態様が変化する。そして、表示態様の変化した升目の組合せが所定の条件を満たしたとき（縦、横、又は斜めのラインを形成したとき）、配当が付与される。表示態様の変化した升目の組合せが所定の条件を満たすことを、本明細書では、「ビンゴが完成する」ともいうこととする。
【００２６】
図１（ｂ）に示すサブモニタ１１３ａには、レースの様子を示すレース画像２００ｃが表示されている。
一方、図１（ｂ）に示すサブモニタ１１３ｂには、ビンゴゲームを行うことができることをプレーヤに報知する報知画像２００ｄ、及び、ビンゴＢＥＴボタン画像２００ｅが表示されている。ビンゴＢＥＴボタン画像２００ｅ上のタッチパネルを操作することにより、プレーヤは、ビンゴゲームに対してＢＥＴを行うことができ、ビンゴゲームを行うことが可能である。
なお、報知画像２００ｄ、及び、ビンゴＢＥＴボタン画像２００ｅは、プレーヤが競馬ゲームに対してＢＥＴした場合にのみ表示されるものである。すなわち、本実施形態において、プレーヤは、競馬ゲームに対してＢＥＴした場合にのみ、ビンゴゲームを行うことができる。
【００２７】
図２は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
競馬ゲーム装置１は、メインモニタ２１と、メインモニタ２１の左右両側に設置されたスピーカ２２と、メインモニタ２１の上側に設置された表示器２３と、メインモニタ２１と向かい合うように設置された複数のステーション１０１とを備えている。
メインモニタ２１には、レースの進行状況を示す画像、ＢＥＴに基づいた情報を示す画像等が表示される。図２に示す例では、ＢＥＴ期間中に表示されるパドックの様子を示すパドック画像が示されている。メインモニタ２１は、サブモニタ１１３ａとともに、本発明におけるレースゲームに関する画像を表示することが可能な表示装置を構成する。
スピーカ２２からは、レースの進行状況に応じた音が出力される。表示器２３には、ゲーム全般に関する情報等が表示される。
【００２８】
図３は、図２に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
ステーション１０１は、キャビネット１１１と、キャビネット１１１内に設置された椅子１１２と、椅子１１２と向かい合うようにキャビネット１１１に設置されたサブモニタ１１３ａ、１１３ｂと、サブモニタ１１３ａ、１１３ｂの夫々の画面上に設けられたタッチパネル１１４ａ、１１４ｂ（図示せず）と、椅子１１２の右側のキャビネット１１１上に設置された紙幣識別器１１５と、紙幣識別器１１５の前方に設置されたチケットプリンタ１１６とを備えている。
【００２９】
前述したように、サブモニタ１１３ａには、ＢＥＴ画像２００ａやレース画像２００ｃ等の競馬ゲームに関する画像が表示される。また、サブモニタ１１３ｂには、ビンゴ画像２００ｂや報知画像２００ｄ、ビンゴＢＥＴボタン画像２００ｅ等のビンゴゲームに関する画像が表示される。
タッチパネル１１４ａは、競馬ゲームに対してＢＥＴする際にプレーヤによって操作されるものである。また、タッチパネル１１４ｂは、ビンゴゲームに対してＢＥＴする際にプレーヤによって操作されるものである。タッチパネル１１４ａ及びタッチパネル１１４ｂは、本発明における入力装置に相当する。
【００３０】
紙幣識別器１１５は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１１内に受け入れられた紙幣は、所定のレートでコイン枚数に換算され、該コイン枚数に相当するクレジット数がプレーヤの所有クレジット数として加算される。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００３１】
チケットプリンタ１１６は、クレジット数や日時やステーション１０１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のステーションに読み取らせて該ステーション１０１で遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００３２】
図４は、図２に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
メインゲーム部１１は、本実施形態における競馬ゲーム装置１の中枢部である。メインゲーム部１１は、主制御部１２と、メインモニタ２１と、スピーカ２２と、表示器２３と、スイッチ２４と、外部記憶装置２５とを備えている。
【００３３】
主制御部１２は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４５を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４５は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＡＭ４２と、ＲＯＭ４３とを備えている。
ＲＡＭ４２は、ＣＰＵ４１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ４３には、競馬ゲーム装置１の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、複数の競走馬に関する情報、各競走馬の勝率データ等が記憶されている。
【００３４】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、画像処理回路３１が接続されている。画像処理回路３１は、メインモニタ２１に接続され、メインモニタ２１の駆動を制御する。
【００３５】
画像処理回路３１は、プログラムＲＯＭ３１１と、画像ＲＯＭ３１２と、画像制御ＣＰＵ３１３と、ワークＲＡＭ３１４と、画像データプロセッサ３１５（以下、ＶＤＰ３１５ともいう）と、ビデオＲＡＭ３１６とを備えている。
プログラムＲＯＭ３１１には、メインモニタ２１での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ＲＯＭ３１２には、例えば、メインモニタ２１で画像を形成するためのドットデータや背景画像データ、競走馬の画像データ等の各種画像データが格納されている。
また、画像制御ＣＰＵ３１３は、マイクロコンピュータ４５で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータ及び画像データの中からメインモニタ２１に表示する画像の決定を行うものである。
また、ワークＲＡＭ３１４は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ３１３で実行するときの一時記憶手段として構成される。
また、ＶＤＰ３１５は、画像制御ＣＰＵ３１３で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、メインモニタ２１に出力するものである。
また、ビデオＲＡＭ３１６は、ＶＤＰ３１５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３６】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、音声回路３２が接続されている。音声回路３２には、スピーカ２２が接続されている。スピーカ２２は、メインモニタ２１の左右に設けられており、ＣＰＵ４１からの駆動信号に基づき音声回路３２により出力制御されることによって、音を出力する。
【００３７】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、表示器駆動回路３３が接続されている。表示器駆動回路３３には、表示器２３が接続されている。表示器２３は、メインモニタ２１の上部に設けられており、ＣＰＵ４１からの駆動信号に基づき表示器駆動回路３３により表示制御されることによって、ゲーム全般に関する情報等を表示するものである。
【００３８】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、スイッチ回路３４が接続されている。スイッチ回路３４には、スイッチ２４が接続されている。スイッチ２４は、メインモニタ２１の下側に設けられており、オペレータの設定操作による指示をスイッチ回路３４からのスイッチ信号に基づきＣＰＵ４１に入力するものである。
【００３９】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、乱数発生器３５が接続されている。乱数発生器３５は、ＣＰＵ４１によりサンプリングされる乱数を発生する。
【００４０】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、タイマ３７が接続されている。タイマ３７は、レースを開始する際等の計時に用いるものである。
【００４１】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、外部記憶装置２５が接続されている。外部記憶装置２５は、メインモニタ２１の周辺に設けられている。例えば、画像を形成するためのドットデータ等を外部記憶装置２５に格納することにより、外部記憶装置２５は、画像処理回路３１内の画像ＲＯＭ３１２と同様な機能を有する。従って、画像処理回路３１内の画像制御ＣＰＵ３１３は、メインモニタ２１に表示する画像の決定を行う際には、外部記憶装置２５内に予め記憶されたドットデータ等もその決定の対象とする。
【００４２】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、通信インターフェイス３６が接続されている。通信インターフェイス３６には、各ステーション１０１の副制御部１０２が接続されている。従って、ＣＰＵ４１は、通信インターフェイス３６を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等を各ステーション１０１との間で行う。
【００４３】
図５は、図２に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
ステーション１０１は、副制御部１０２と、サブモニタ１１３ａ、１１３ｂと、タッチパネル１１４ａ、１１４ｂと、紙幣識別器１１５と、チケットプリンタ１１６とを備えている。
【００４４】
副制御部１０２は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ１３５を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ１３５は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１３１と、ＲＡＭ１３２と、ＲＯＭ１３３とを備えている。
ＲＡＭ１３２は、ＣＰＵ１３１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ１３３には、競馬ゲーム装置１の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、データテーブル等が格納されている。
【００４５】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、サブモニタ駆動回路１２１が接続されている。サブモニタ駆動回路１２１には、サブモニタ１１３ａ、１１３ｂが接続されている。サブモニタ駆動回路１２１は、上記メインゲーム部１１からの駆動信号に基づきサブモニタ１１３ａ、１１３ｂの駆動を制御する。サブモニタ駆動回路１２１は、上記画像処理回路３１と同様の構成及び機能を有し、例えば、ＢＥＴ画像２００ａやビンゴ画像２００ｂが表示されるように、サブモニタ１１３ａ、１１３ｂの駆動を制御する。
【００４６】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、タッチパネル駆動回路１２２が接続されている。タッチパネル駆動回路１２２には、タッチパネル１１４ａ、１１４ｂが接続されている。タッチパネル１１４ａ、１１４ｂは、サブモニタ１１３ａ、１１３ｂの画面上に設けられており、プレーヤの接触操作による指示をタッチパネル駆動回路１２２からの座標信号としてＣＰＵ１３１に入力するものである。
【００４７】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、紙幣識別器駆動回路１２３が接続されている。紙幣識別器駆動回路１２３には、紙幣識別器１１５が接続されている。紙幣識別器１１５は、紙幣やバーコード付チケット３９の適否を識別する。紙幣識別器１１５は、正規の紙幣を受け入れたとき、受け付けた紙幣の額を紙幣識別器駆動回路１２３からの識別信号に基づきＣＰＵ１３１に入力するものである。また、紙幣識別器１１５は、正規のバーコード付チケット３９を受け入れたとき、そのバーコード付チケット３９に記録されているクレジット数などを紙幣識別器駆動回路１２３からの識別信号に基づきＣＰＵ１３１に入力するものである。
【００４８】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、チケットプリンタ駆動回路１２４が接続されている。チケットプリンタ駆動回路１２４には、チケットプリンタ１１６が接続されている。チケットプリンタ１１６は、ＣＰＵ１３１から出力される駆動信号に基づきチケットプリンタ駆動回路１２４により出力制御されることにより、ＲＡＭ１３２に記憶された所有クレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００４９】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、通信インターフェイス１２５が接続されている。通信インターフェイス１２５には、メインゲーム部１１の主制御部１２が接続されている。従って、ＣＰＵ１３１は、通信インターフェイス１２５を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等をメインゲーム部１１との間で行う。
【００５０】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、タイマ１２６が接続されている。タイマ１２６は、ＢＥＴ操作の受付を終了する際等の計時に用いるものである。
【００５１】
図６は、サブモニタに表示されるＢＥＴ画像の一例を模式的に示す図である。
タッチパネル１１４ａに覆われたサブモニタ１１３ａの画面に表示されるＢＥＴ画像２００ａには、馬番表示域２０１、馬名表示域２０２、スピード・スタミナを棒グラフにより表示する基本能力表示域２０３、前５走での着順を表示する成績表示域２０４、現在の調子を矢印により表示する調子表示域２０５、及び１着・２着になる馬番の組合せを順不同で当てる馬番号二連勝複式（以下、馬連ともいう）の馬券購入ボタンをオッズやＢＥＴ数とともに表示する馬券購入ボタン表示域２０６が設けられている。
【００５２】
また、ＢＥＴ画像２００ａは、ヘルプボタン２１１、１ＢＥＴボタン２１３、５ＢＥＴボタン２１４、１０ＢＥＴボタン２１５、５０ＢＥＴボタン２１６、キャンセルボタン２１７、キャッシュアウトボタン２１８、及び馬券方式切替ボタン２２２を示す画像を含む。
さらに、ＢＥＴ画像２００ａには、時間表示域２１２、ＢＥＴ数表示域２１９、配当額表示域２２０、及びクレジット数表示域２２１が設けられている。
【００５３】
ヘルプボタン２１１は、ＢＥＴ等の操作方法をサブモニタ１１３ａに表示させるためにプレーヤが触れるボタンである。時間表示域２１２には、ＢＥＴ入力が可能な残り時間が表示される。１ＢＥＴボタン２１３は、現在のＢＥＴ数に「１」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。５ＢＥＴボタン２１４は、現在のＢＥＴ数に「５」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。１０ＢＥＴボタン２１５は、現在のＢＥＴ数に「１０」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。５０ＢＥＴボタン２１６は、現在のＢＥＴ数に「５０」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。
【００５４】
キャンセルボタン２１７は、加算されたＢＥＴ数を取り消させるためにプレーヤが触れるボタンである。キャッシュアウトボタン２１８は、プレーヤの所有クレジット数に応じた枚数のコインをバーコード付チケット３９により払い出させるためにプレーヤが触れるボタンである。ＢＥＴ数表示域２１９には、今回のレースに対してプレーヤが設定しているＢＥＴ数の総数が表示される。配当額表示域２２０には、今回のレースの配当額が表示される。クレジット数表示域２２１には、プレーヤの所有クレジット数が表示される。
【００５５】
図６に示すＢＥＴ画像２００ａは、馬連式のＢＥＴ画像であるが、プレーヤが馬券方式切替ボタン２２２に触れるごとに、単勝（単）、複勝（複）、馬番号二連勝単式（馬単）、馬番号三連勝単式（３連単）、枠番号二連勝複式（枠連）、馬番号三連勝複式（３連複）、拡大馬番号二連勝複式（ワイド）等のＢＥＴ画像に切り替わる。
【００５６】
遊技者は、１ＢＥＴボタン２１３、５ＢＥＴボタン２１４、１０ＢＥＴボタン２１５、５０ＢＥＴボタン２１６のいずれかに触れた後に、馬券購入ボタン表示域２０６内のいずれかの馬券購入ボタンに触れれば、ＢＥＴを行うことができる。例えば、１０ＢＥＴボタン２１５に触れた後に、馬券購入ボタン表示域２０６内の「１−２」の馬券購入ボタンに触れると、「１−２」に対して、現在のＢＥＴ数に「１０」を加算させることができる。ここで、「１−２」とは、１番と２番の馬が順不同で１着と２着になることを予想する組合せを意味する。なお、各馬番の組合せに対する現在のＢＥＴ数は、各組合せに対応する馬券購入ボタンの横に表示される。
【００５７】
図７及び図８は、本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
メインゲーム部における処理は、主制御部１２によって実行される。一方、ステーション１０１における処理は、副制御部１０２によって実行される。主制御部１２と副制御部１０２とが図７及び図８の処理を協働して実行するとき、主制御部１２と副制御部１０２とは、本発明におけるコントローラとして機能する。
【００５８】
メインゲーム部１１では、ステップＳ１００〜Ｓ１０７の各動作が行われる。
まず、ステップＳ１００において、ＣＰＵ４１は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、ＲＯＭ４３に記憶されている複数の競走馬に関する情報のうちの所定数（例えば、６）の競走馬に関する情報を選択し、今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「１」〜「６」の出走番号を付与する。
【００５９】
次に、ステップＳ１０１において、ＣＰＵ４１は、馬券方式ごとにオッズを決定する処理を実行する。この際、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４３に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む着順予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む着順予想のオッズは高い倍率に設定される。
【００６０】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１００及びＳ１０１の処理により決定された、出走する競走馬（出走馬）及びオッズをレース情報として、各ステーション１０１に送信する。
【００６１】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４１は、ＶＤＰ３１５に、パドック画像をメインモニタ２１に表示させる。この処理において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１００で決定された出走馬の調子の良さを示す情報を画像処理回路３１に供給する。ＶＤＰ３１５は、該情報に基づいて、出走馬の調子の良さを示す画像を生成し、メインモニタ２１に表示する（図２参照）。
【００６２】
次に、ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４１は、ＢＥＴ期間が満了したか否かを判断する。具体的に、ＣＰＵ４１は、タイマ３７により計測される時間情報に基づいて、所定時間が経過したか否かを判断する。
ＢＥＴ期間が満了していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１０４に戻す。一方、ＢＥＴ期間が満了していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１０５に移す。
【００６３】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４１は、レースゲーム実行処理を実行する。
このレースゲーム実行処理では、ＶＤＰ３１５は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、レースゲームにおける各競走馬の着順を決定する。そして、決定した各競走馬の着順に基づいて、メインモニタ２１にレース経過を示す画像を出力する。
このレースゲーム実行処理については、後で図１１を用いて詳述することにする。
【００６４】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１０５のレースゲーム実行処理により決定された各競走馬の着順と、後述するステップＳ１５の処理により各ステーション１０１が送信したＢＥＴ情報信号とに基づいて、各ステーション１０１の配当額を算出する。
【００６５】
次に、ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１０６の処理により算出した各配当額をそれぞれ該当するステーション１０１に払出情報として送信する。
以後、次回のレースにおいても、同様の処理が繰り返される。
【００６６】
一方、各ステーション１０１では、ステップＳ１０〜Ｓ２５の各動作が行われる。
まず、ステップＳ１０において、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１からレース情報を受信したか否かを判断する。レース情報を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ１０に戻す。一方、レース情報を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ１１に移す。
【００６７】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ１３１は、ＣＰＵ４１により送信されたレース情報に基づいて、ＢＥＴ画像２００ａをサブモニタ１１３ａに表示する（図１（ａ）、図６参照）。
【００６８】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１３１は、ＢＥＴ操作受付処理を実行する。具体的に、ＣＰＵ１３１は、プレーヤにより行われたＢＥＴ操作の内容を、タッチパネル駆動回路１２２からの座標信号に基づいて特定し、ＲＡＭ１３２に記憶する。また、ＣＰＵ１３１は、ＢＥＴ操作の内容を、サブモニタ１１３ａのＢＥＴ画像２００ａ上の表示に反映させる。
ステップＳ１２の処理は、本発明における処理（Ａ′）に相当する。また、ステップＳ１２は、本発明における段階（Ａ′）に相当する。
【００６９】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１３１は、ＢＥＴが行われたか否かを判断する。ＢＥＴが行われたと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ１５に移す。一方、ＢＥＴが行われていないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ１４に移す。
【００７０】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ４１は、ＢＥＴ期間が満了したか否かを判断する。具体的に、ＣＰＵ１３１は、タイマ１２６により計測される時間情報に基づいて、ステップＳ１２によりＢＥＴ操作の受付が開始されてから、所定時間（本実施形態では、３分間）が経過したか否かを判断する。ＢＥＴ期間が満了していないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ１２に戻す。一方、ＢＥＴ期間が満了したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ２１に移す。
【００７１】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ１３１は、ＢＥＴ操作の内容を示すＢＥＴ情報を通信インターフェイス１２５を介して主制御部１２にＢＥＴ情報信号として送信する。なお、ＢＥＴ情報信号には、少なくともＢＥＴされた競走馬ＩＤと、ＢＥＴされた遊技媒体数と、馬券の種類に関する情報と、ステーション１０１の識別番号とが含まれる。  
【００７２】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ１３１は、タイマ１２６により計測される時間情報に基づいて、サイドＢＥＴ期間が満了したか否かを判断する。サイドＢＥＴ期間は、ビンゴゲームに対してＢＥＴを行うことができる期間である。
ここで、図９を用いてサイドＢＥＴ期間について説明する。
【００７３】
図９は、競馬ゲームとビンゴゲームとのタイムテーブルを示す図である。
図中の数字は、競馬ゲームに対するＢＥＴ操作の受付（図７のステップＳ１２参照）が開始されてからの時間（秒）を示すものである。すなわち、競馬ゲームに対するＢＥＴ期間は、０（秒）〜１８０（秒）までの３分間である。また、競馬ゲームのレースは、１８０（秒）〜３００（秒）までの２分間である。
※１に示すように、ビンゴゲームに対するＢＥＴ期間、すなわち、サイドＢＥＴ期間は、競馬ゲームに対するＢＥＴが完了した後、１２０（秒）までである。ここで、「競馬ゲームに対するＢＥＴが完了」とは、少なくとも１クレジット以上のＢＥＴが行われている状態をいう。
図７のステップＳ１６におけるサイドＢＥＴ期間とは、このような期間を指す。
以下、図９に示すタイムテーブルを適宜参照しながら説明を進めることとする。
【００７４】
図７のステップＳ１６においてサイドＢＥＴ期間が満了したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ２１に移す。一方、サイドＢＥＴ期間が満了していないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ１７に移す。
【００７５】
ステップＳ１７において、ＣＰＵ１３１は、サイドＢＥＴ操作受付処理を行う。具体的に、ＣＰＵ１３１は、図１（ｂ）に示した報知画像２００ｄ及びビンゴＢＥＴボタン画像２００ｅをサブモニタ１１３ｂに表示する。プレーヤは、ビンゴＢＥＴボタン画像２００ｅ上のタッチパネル１１４ｂに触れることにより、ビンゴゲームに対してＢＥＴ（サイドＢＥＴ、本実施形態では１クレジット）を行うことができる。
ステップＳ１７の処理は、本発明における処理（Ｃ′）に相当する。また、ステップＳ１７は、本発明における段階（Ｃ′）に相当する。
【００７６】
次に、ステップＳ１８において、ＣＰＵ１３１は、サイドＢＥＴが行われたか否かを判断する。サイドＢＥＴが行われたと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ１９に移し、ビンゴゲーム実行処理を実行する。ビンゴゲーム実行処理については、後に図１０を用いて詳述する。
なお、ここでのビンゴゲーム実行処理は、図９の※２に示すように、競馬ゲームに対するＢＥＴ操作の受付が開始されてから、１２０（秒）〜１８０（秒）の期間に行われる。そして、ビンゴゲーム実行処理が終了するタイミングで、競馬ゲームのレースが開始されるようになっている。
【００７７】
一方、サイドＢＥＴが行われていないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ２０に移す。
ステップＳ２０において、ＣＰＵ４１は、タイマ１２６により計測される時間情報に基づいて、サイドＢＥＴ期間が満了したか否かを判断する。サイドＢＥＴ期間については、ステップＳ１６で説明した通りであるので、ここでの説明は省略する。
サイドＢＥＴ期間が満了していないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ１７に戻す。一方、サイドＢＥＴ期間が満了したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ２１に移す。
【００７８】
ステップＳ２０若しくはステップＳ１６でサイドＢＥＴ期間が満了したと判断した場合、又は、ステップＳ１４でＢＥＴ期間が満了したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、ビンゴゲームフラグがセットされている場合には、ビンゴゲームフラグをクリアする（ステップＳ２１）。ビンゴゲームフラグは、ビンゴゲームが行われたときにセットされるフラグである（図１０のステップＳ４２参照）。
このように、本実施形態では、競馬ゲームに対するＢＥＴ期間中にサイドＢＥＴしない場合には、ビンゴゲームフラグがクリアされるように構成されている。
【００７９】
ステップＳ２１又はステップＳ１９の処理を実行した後、ＣＰＵ１３１は、サイドＢＥＴ操作受付処理を行い、サイドＢＥＴが行われたか否かを判断する（ステップＳ２２）。ここでのサイドＢＥＴ操作受付処理は、図９の※３に示すように、競馬ゲームに対するＢＥＴ操作の受付が開始されてから、１８０（秒）〜２１０（秒）の期間に行われる。この期間は、競馬ゲームのレースが開始されてから、３０秒間に相当する。
ステップＳ２２の処理は、本発明における処理（Ｃ′）に相当する。また、ステップＳ２２は、本発明における段階（Ｃ′）に相当する。
【００８０】
サイドＢＥＴが行われたと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ２４においてビンゴゲーム実行処理を実行する。ここでのビンゴゲーム実行処理は、図９の※４に示すように、競馬ゲームに対するＢＥＴ操作の受付が開始されてから、２１０（秒）〜２７０（秒）の期間に行われる。ビンゴゲームが終了すると、レースは残り３０秒間である。
一方、サイドＢＥＴが行われていないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ２３に移す。
【００８１】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１３１は、タイマ１２６により計測される時間情報に基づいて、サイドＢＥＴ期間が満了したか否か、すなわち、競馬ゲームのレースが開始されてから３０秒間が経過したか否かを判断する。サイドＢＥＴ期間が満了していないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ２２に戻す。一方、サイドＢＥＴ期間が満了したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ２５に移す。
【００８２】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１が送信した払出情報（ステップＳ１０７参照）に基づいて、ＲＡＭ１３２に記憶されているプレーヤの所有クレジット数を更新するとともに、サブモニタ１１３ａのＢＥＴ画像２００ａ上の配当額表示域２２０やクレジット数表示域２２１における表示を更新する。
ステップＳ２５の処理を実行した後、ＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【００８３】
続いて、図１０を用いて、ビンゴゲーム実行処理について説明する。
図１０は、副制御部において行われるビンゴゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ１３１は、ビンゴゲームフラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ３０）。ここで、「ビンゴゲームフラグがセットされている」ということは、前回の競馬ゲームのＢＥＴ期間中又はレース中においても、ビンゴゲームが行われたことを意味する（ステップＳ４２参照）。ステップＳ３０でビンゴゲームフラグがセットされていると判断した場合、ＣＰＵ１３１は、前回のビンゴゲームの進行状況を示すビンゴ画像２００ｂをサブモニタ１１３ｂに表示する（ステップＳ３３）。なお、前回のビンゴゲームの進行状況を示すビンゴ画像２００ｂは、前回のビンゴゲーム実行処理のステップＳ４１において、ＲＡＭ１３２に記憶されている。
【００８４】
一方、ビンゴゲームフラグがセットされていないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、ビンゴゲームのゲーム回数の残数ＴをＴ＝１０にセットし、ＲＡＭ１３２に記憶させる（ステップＳ３１）。
そして、ＣＰＵ１３１は、新しい（どの升目の表示態様も変化していない）ビンゴ画像２００ｂをサブモニタ１１３ｂに表示する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３３に記憶されている５行５列の升目を示す升目データと、乱数に基づいて決定される２５個の数字とに基づいて、ビンゴ画像データを生成し、該ビンゴ画像データをサブモニタ駆動回路１２１に供給することにより、ビンゴ画像２００ｂをサブモニタ１１３ｂに表示させるのである。
【００８５】
図７のステップＳ２１で説明したように、本実施形態では、競馬ゲームのＢＥＴ期間中に、ビンゴゲームに対するサイドＢＥＴが行われないと、ビンゴゲームフラグがクリアされてしまうように構成されている。従って、競馬ゲームのＢＥＴ期間中にビンゴゲームに対するサイドＢＥＴが行われた場合に限り、前回のビンゴゲームが継続される。
【００８６】
ステップＳ３２又はステップＳ３３の処理を実行した後、ＣＰＵ１３１は、乱数を用いて、数字を１つ決定する（ステップＳ３４）。そして、ＣＰＵ１３１は、ビンゴ画像２００ｂにおいて、決定された数字の配置される升目の表示態様が変化するようにサブモニタ駆動回路１２１を制御する（ステップＳ３５）。
ステップＳ３２〜ステップＳ３５の処理は、本発明における処理（Ｄ）に相当するものである。また、ステップＳ３２〜ステップＳ３５は、本発明における段階（Ｄ）に相当する。
【００８７】
次に、ＣＰＵ１３１は、所定の条件が成立したか否か、すなわち、縦、横、又は斜めのラインが形成されたか否かを判断する（ステップＳ３６）。
所定の条件が成立していないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３２に記憶されているＴの値を、Ｔ＝Ｔ−１にセットする（ステップＳ３７）。
【００８８】
一方、所定の条件が成立したと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、Ｔの値に基づいて配当を行う（ステップＳ３７）。すなわち、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３２に記憶されているプレーヤの所有クレジット数を更新する。ここで、本実施形態では、Ｔの値が多いほど、すなわち、ビンゴが完成するまでに要したゲーム回数が少ないほど、配当額が多くなるように構成されている。
続いて、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３２に記憶されているＴの値を、Ｔ＝０にセットする（ステップＳ３９）。
【００８９】
ステップＳ３７又はステップＳ３９の処理を実行した後、ＣＰＵ１３１は、Ｔ＝０であるか否かを判断する（ステップＳ４０）。Ｔ＝０であると判断した場合、ＣＰＵ１３１は、ビンゴゲームフラグをクリアし（ステップＳ４３）、本サブルーチンを終了する。
一方、Ｔ＝０ではないと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ３５で表示態様の変化したビンゴ画像２００ｂをＲＡＭ１３２に記憶する（ステップＳ４１）。そして、ＣＰＵ１３１は、ビンゴゲームフラグがセットされていない場合には、ビンゴゲームフラグをセットし（ステップＳ４２）、本サブルーチンを終了する。
【００９０】
ここで説明したビンゴゲーム実行処理は、本発明における処理（Ｃ）に相当するものである。また、ステップＳ３０〜ステップＳ４２は、本発明における段階（Ｃ）に相当する。
【００９１】
図１１は、主制御部において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ５００において、ＣＰＵ４１は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、レースゲームにおける各競走馬の着順を決定する。
【００９２】
ステップＳ５０１において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ５００の処理において決定された各競走馬の着順に基づいて、画像表示用の演出パターンを設定する。そして、ＣＰＵ４１は、設定された演出パターンを画像処理回路３１に供給する。
画像処理回路３１のＶＤＰ３１５は、供給された演出パターン、画像ＲＯＭ３１２に記憶されている背景画像データ、競走馬の画像データ等に基づいて、スタートからゴールまでの各競走馬の演出画像データを生成する。そして、ＶＤＰ３１５は、ステップＳ５０１の処理において生成された演出画像データに基づいて、メインモニタ２１にレース経過を示す画像を出力する。
さらに、該演出画像データは、ＶＤＰ３１５からＣＰＵ４１を介してステーション１０１の副制御部１０２に供給される。ＣＰＵ１３１は、該演出画像データをサブモニタ１１３ａに出力し、その結果、サブモニタ１１３ａには、レース画像２００ｃが表示されることになる。サブモニタ１１３ａにレース画像２００ｃが表示されるようにＣＰＵ１３１が制御する処理は、本発明における処理（Ｂ）に相当する。また、ステップＳ５０２は、本発明における段階（Ｂ）に相当する。
【００９３】
ステップＳ５０３において、ＣＰＵ４１は、レースゲームに出走するすべての競走馬がゴールに達したか否か、すなわち、レースが開始されてから所定時間（本実施形態では、２分間）が経過したか否かを判断する。すべての競走馬がゴールに達していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ５０２に移す。一方、すべての競走馬がゴールに達したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ５０４に移す。
【００９４】
ステップＳ５０４において、ＣＰＵ４１は、レース終了フラグをセットする。なお、レース終了フラグは、レース終了時にセットされ、次回のレースに出走する競走馬が決定されたときにクリアされるフラグである。
ステップＳ５０４の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
図１１に示すレースゲーム実行処理は、本発明における処理（Ａ）に相当するものであり、ステップＳ５００〜ステップＳ５０４は、本発明における段階（Ａ）に相当するものである。
【００９５】
以上、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、競馬ゲーム装置１の備えるステーション１０１は、サブモニタ１１３ａとサブモニタ１１３ｂという２つのモニタを備えている。そして、複数の競走馬が順位を競い合うレースゲームが進行し、レースの進行状況を示すレース画像２００ｃが、サブモニタ１１３ａに表示される。また、競馬ゲームに対するＢＥＴを行うことが可能なＢＥＴ画面２００ａも、サブモニタ１１３ａに表示される。
一方、競馬ゲームに対するＢＥＴ期間中及びレース中において、競馬ゲームに対してＢＥＴが行われたステーション１０１の備えるサブモニタ１１３ｂには、ビンゴゲームを行うことができる旨をプレーヤに対して報知する報知画像２００ｄ、及び、ビンゴゲームに対するＢＥＴを行うためのビンゴＢＥＴボタン画像２００ｅが表示される。ビンゴゲームに対するＢＥＴが行われたときには、該ＢＥＴの行われたステーション１０１においてビンゴゲームが実行される。そして、ビンゴゲームの進行状況を示すビンゴ画像２００ｂが、サブモニタ１１３ｂに表示される。
本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、例えば、賭ける馬を吟味することにあまり関心がないためＢＥＴ期間が終了する前にＢＥＴ入力を完了したプレーヤや、レースの途中経過には興味がなくレースの結果のみを知りたいプレーヤ（すなわち、遊技媒体の払い出しに主たる関心を持っているプレーヤ）は、ステーション１０１の備えるサブモニタ１１３ｂに表示されるビンゴゲームに関する画像を見ながら、任意にビンゴゲームを行うことができる。従って、このようなプレーヤが退屈してしまうことを防止することができる。
また、プレーヤは、ビンゴゲームを楽しむことができるので、他のゲーム装置でゲームを行うために、コインをクレジットしたまま、競馬ゲーム装置１から離れるようなことも少なくなる。従って、プレーヤが盗難に合ってしまうことを防止することも可能である。
【００９６】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、競馬ゲームのＢＥＴ期間中に、ビンゴゲームに対するサイドＢＥＴが行われないと、ビンゴゲームフラグがクリアされてしまうように構成されている。従って、競馬ゲームのＢＥＴ期間中にビンゴゲームに対するサイドＢＥＴが行われた場合に限り、前回のビンゴゲームが継続される。
そのため、ビンゴゲームを継続して行うためには、プレーヤは、競馬ゲームのＢＥＴ期間中、毎回、ビンゴゲームに対してもＢＥＴしなければならない。これにより、プレーヤに対して、ビンゴゲームに対してＢＥＴし損ねてはいけないという気持ちを抱かせることが可能であり、プレーヤが競馬ゲーム装置１から離れてしまうのを一層防止することができる。
【００９７】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、ビンゴゲームを開始してから１０ゲーム以内にビンゴを完成させないと、ビンゴゲームフラグがクリアされてしまい、再度、新たなビンゴ画像２００ｂによりビンゴゲームが開始される。また、ビンゴゲームにおける配当額は、ビンゴの完成までに要したゲーム回数が少ないほど多くなるように決定される。
従って、プレーヤは、ビンゴゲームにおける配当を受けるためには、１０ゲーム以内にビンゴを完成させる必要があり、また、できるだけ早い段階でビンゴを完成させた方が、多くの配当を獲得することができる。
そのため、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、できるだけ早くビンゴが完成することに対して、プレーヤを夢中にさせることが可能であり、プレーヤを退屈させにくいゲームを提供することができる。
さらに、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、競馬ゲームのレースが１回行われる間に、ビンゴゲームが２回、ＢＥＴ期間中とレース中における所定のタイミングで行われ得るように構成されている。このように、競馬ゲームとビンゴゲームとが行われる時間的関係が明確であることから、プレーヤに対して、競馬ゲームとビンゴゲームとが一体となって進行しているという感覚を抱かせることが可能である。従って、プレーヤを退屈させにくい極めて魅力的なゲームを提供することができる。
【００９８】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、ステーション１０１には、レースゲームに関する画像が表示されるサブモニタ１１３ａと、ビンゴゲームに関する画像が表示されるサブモニタ１１３ｂとの双方が備えられている。そのため、プレーヤは、レースゲームに関する画像とビンゴゲームに関する画像とを同時に視界に捉えることができ、ステーション以外の場所に設置されたモニタ（メインモニタ２１）と、ステーション１０１の備えるサブモニタ１１３ｂとの間で視線を行き来させる必要がないので、レースゲームとサイドゲームとのゲームの進行状況を常に的確に把握することが可能である。従って、プレーヤが、競走馬のゴール等の大事なシーンを見逃してしまうことを防止することができる。
【００９９】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、レース中に行われるビンゴゲームが終了するのは、レースが残り３０秒となった時点である。このように、ビンゴゲームが終了するタイミングと、レースが終了するタイミングとの間に、一定の時間間隔を設けることにより、プレーヤが、競走馬のゴール等の大事なシーンを見逃してしまう可能性を一層低減させることが可能である。
【０１００】
本発明においては、各プレーヤが、タッチパネル等の入力装置を操作することにより、自らの見たいシーンをサブモニタに表示させることができるように構成されていてもよい。例えば、プレーヤが、各自の気になる馬のパドックでの様子を示す画像をサブモニタに表示させることができるように構成されていてもよい。係る構成を採用することにより、各プレーヤの希望に沿った画像を表示させることができるので、プレーヤに対して満足感を提供することが可能となる。
【０１０１】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、競馬ゲームに対するＢＥＴが行われたステーション１０１においてのみ、ビンゴゲームに対するＢＥＴが受け付けられる。そして、ビンゴゲームに対してＢＥＴされたことを条件として、ビンゴゲームが実行される。
従って、競馬ゲームに対してＢＥＴを行ったプレーヤだけが、ビンゴゲームを行うことができる。これにより、ビンゴゲームだけを行おうとするプレーヤを排除することが可能であり、競馬ゲームに集中しているプレーヤが気分を害してしまうことを防止するとともに、ビンゴゲームだけを行うプレーヤがゲーム装置を独占してしまうことによって他のプレーヤが競馬ゲームに参加できなくなってしまう事態を回避することができる。
【０１０２】
本実施形態では、ビンゴゲームに対するＢＥＴの額は、１クレジットであることとしている。しかし、本発明において、サイドゲームに対するＢＥＴの額は、この例に限定されない。例えば、サイドゲームを行うための条件として、所定額以上のＢＥＴを行うこと、という条件を設定してもよい。係る構成を採用することにより、遊技店の収益拡大を図ることも可能である。
【０１０３】
本実施形態では、サイドゲームとして、ビンゴゲームが行われることとしている。しかし、本発明におけるサイドゲームは、この例に限定されない。本発明におけるサイドゲームとしては、ポーカーやブラックジャック等のカードゲーム、スポーツブック、ルーレットゲーム等のゲームを適宜採用することが可能である。
【０１０４】
本実施形態では、本発明を競馬ゲーム装置１に適用した場合について説明したが、本発明においては、競輪ゲーム装置、競艇ゲーム装置、ドッグレースゲーム装置、カーレースゲーム装置、オートレースゲーム装置等に適用することとしてもよい。このような構成にした場合には、それぞれ、自転車、モーターボート、犬、車、オートバイが本発明における競争対象に相当するものとなる。
【０１０５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】（ａ）、（ｂ）は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置が備えるステーションに備えられているサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
【図２】本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図３】図２に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
【図４】図２に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
【図５】図２に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図６】サブモニタに表示されるＢＥＴ画像の一例を模式的に示す図である。
【図７】本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
【図９】競馬ゲームとビンゴゲームとのタイムテーブルを示す図である。
【図１０】副制御部において行われるビンゴゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】主制御部において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０７】
１  競馬ゲーム装置
２  ＢＥＴ情報画像
１１  メインゲーム部
１２  主制御部
２１  メインモニタ
２５  外部記憶装置
３１  画像処理回路
３５  乱数発生器
３６  通信インターフェイス
３７  タイマ
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＡＭ
４３  ＲＯＭ
４５  マイクロコンピュータ
１０１  ステーション
１０２  副制御部
１１３ａ  サブモニタ
１１３ｂ  サブモニタ
１１４ａ  タッチパネル
１１４ｂ  タッチパネル
１２１  サブモニタ駆動回路
１２２  タッチパネル駆動回路
１２５  通信インターフェイス
１２６  タイマ
１３１  ＣＰＵ
１３２  ＲＡＭ
１３３  ＲＯＭ
１３５  マイクロコンピュータ
２００ａ  ＢＥＴ画像
２００ｂ  ビンゴ画像
２００ｃ  レース画像
２００ｄ  報知画像
２００ｅ  ビンゴＢＥＴボタン画像
３１１  プログラムＲＯＭ
３１２  画像ＲＯＭ
３１３  画像制御ＣＰＵ
３１５  画像データプロセッサ
【図１】
2009045348.tif 000003
【図２】
2009045348.tif 000004
【図３】
2009045348.tif 000005
【図４】
2009045348.tif 000006
【図５】
2009045348.tif 000007
【図６】
2009045348.tif 000008
【図７】
2009045348.tif 000009
【図８】
2009045348.tif 000010
【図９】
2009045348.tif 000011
【図１０】
2009045348.tif 000012
【図１１】
2009045348.tif 000013