(57)【要約】【課題】出力される音声を容易に確認することができるようにする。【解決手段】試聴ボタン１０１が操作されると、液晶表示装置５に選択画面が表示され、遊技者等によって複数の選択画像のいずれかが選択される。その後、試聴ボタン１０１が操作されると、選択先の選択画像に対応する音声が、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ，２１Ｂから出力される。【選択図】図１
2009045292.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、
音声を出力する音声出力手段と、
前記音声に係る音声データを複数記憶する音声データ記憶手段と、
前記遊技上の操作とは別に、外部から操作される操作手段と、
前記操作手段が操作された場合に、前記音声データ記憶手段から所定の音声データを抽出する音声データ抽出手段と、
前記所定の音声データを前記音声として前記音声出力手段から出力させる音声出力制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
画像を表示する画像表示手段と、
一の音声データに対応する画像データを複数記憶する画像データ記憶手段と、
各画像データを前記画像として前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、
外部からの操作により、複数の前記画像のいずれかを選択する選択手段と、
を更に有し、
前記音声データ抽出手段は、選択された画像に係る画像データに対応する音声データを前記所定の音声データとして抽出することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記音声データ記憶手段は、前記音声のサンプルであるサンプル音声に係るサンプル音声データを前記音声データとして記憶していることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記音声出力制御手段は、前記音声出力手段から前記音声を出力させている最中に前記操作手段が操作された場合に、前記音声出力手段からの前記音声の出力を停止させることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音声を出力するスピーカを有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるパチスロ機と呼ばれる遊技機には、遊技に関連する音声を出力するスピーカが設けられており、スピーカから出力される音声によって、遊技の興趣を高める演出が行われる。
【０００３】
また、特許文献１には、ボーナス中の演出を遊技者が選択し、更には音声を含む演出内容を編集し、その演出内容をプレビューすることができる遊技機が開示されている。また、特許文献２には、遊技中に実行された演出が演出履歴として記憶され、プレビュー再生される遊技機が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１７４９８２号公報
【特許文献２】特開２００６−２０４６８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技機においては、設定ミスや故障によって、スピーカから音声が出力されない、出力されても音質が悪い等、音声が正しく出力されないことがある。このような場合、遊技中の遊技者に不快な思いをさせ、遊技への興趣を失わせてしまうこととなる。
【０００６】
また、遊技者によっては、遊技前に予めどのような音声が出力されるのか知っておきたい場合がある。
【０００７】
そこで、音声が正しく出力されるのか、どのような音声が出力されるのかを知りたい遊技者の欲求を満たすために、出力される音声を容易に確認することができることが望まれる。
【０００８】
本発明の目的は、出力される音声を容易に確認することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００９】
本発明の遊技機は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、音声を出力する音声出力手段と、前記音声に係る音声データを複数記憶する音声データ記憶手段と、前記遊技上の操作とは別に、外部から操作される操作手段と、前記操作手段が操作された場合に、前記音声データ記憶手段から所定の音声データを抽出する音声データ抽出手段と、前記所定の音声データを前記音声として前記音声出力手段から出力させる音声出力制御手段と、を有することを特徴とする。
【００１０】
上記の構成によれば、遊技上の操作とは別に、操作手段が操作された場合に、音声データ記憶手段から所定の音声データが抽出され、音声として音声出力手段から出力されることによって、音声の試聴が行われる。よって、音声が正しく出力されるのか、どのような音声が出力されるのかを知りたい遊技者は、操作手段を操作して音声を試聴することによって、出力される音声を容易に確認することができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機においては、画像を表示する画像表示手段と、一の音声データに対応する画像データを複数記憶する画像データ記憶手段と、各画像データを前記画像として前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、外部からの操作により、複数の前記画像のいずれかを選択する選択手段と、を更に有し、前記音声データ抽出手段は、選択された画像に係る画像データに対応する音声データを前記所定の音声データとして抽出してよい。上記の構成によれば、選択された画像に係る画像データに対応する音声データが所定の音声データとして抽出され、音声として音声出力手段から出力されるから、遊技者は試聴したい音声に対応する画像を選択することによって、複数の音声の各々を確認することができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機において、前記音声データ記憶手段は、前記音声のサンプルであるサンプル音声に係るサンプル音声データを前記音声データとして記憶していてよい。上記の構成によれば、操作手段が操作された場合に、サンプル音声が音声出力手段から出力されるから、例えば、演奏時間の長いＢＧＭからなる音声のハイライト部分をサンプル音声とすることによって、出力される音声を好適に確認することができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機において、前記音声出力制御手段は、前記音声出力手段から前記音声を出力させている最中に前記操作手段が操作された場合に、前記音声出力手段からの前記音声の出力を停止させてよい。上記の構成によれば、操作手段の操作によって試聴が中断されるから、確認を終えた音声の試聴を速やかに終了することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
［第１の実施の形態］
本発明の第１の実施の形態を図１ないし図８に基づいて以下に説明する。
【００１５】
本実施の形態にかかる遊技機は、図１に示すように、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や遊技価値としてメダルを用いて説明する。
【００１６】
（遊技機１の機械的構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、画像表示手段としての液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを後述する３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期するように表示することや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。
【００１７】
液晶表示装置５は、ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネルと、この透明液晶パネルを背面側から照明するバックライトとを有している。なお、ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。
【００１８】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓２ｃが形成されている。そして、リール表示窓２ｃの奥には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」及び「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１９】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図１に示すように、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。
【００２０】
液晶表示装置５は、図２に示すように、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒや図示しない演出画像等を表示する。疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期するように表示され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面に記されている図柄列と同じ図柄列をスクロール表示・停止表示する。具体的には、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転開始と同時にスクロール表示を開始し、各リールの回転停止に伴ってスクロール表示を停止する。
【００２１】
疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２２】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２３】
疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒのスクロール態様は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転態様と同じである。また、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの停止態様は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様と同じである。このため、遊技者は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに依存せずに、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒに依存して遊技を進めることが可能である。
【００２４】
図１に戻って、リール表示窓２ｃの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示器からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダルの枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
【００２５】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２６】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合には、メダルを投入することなく、ゲームを開始することができる。
【００２７】
リール表示窓２ｃ及び表示部１７の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２８】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２９】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。
【００３０】
キャビネット２の上方の左右には、音声出力手段としてのスピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。これら２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、ＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。さらに、正面下部のメダル払出口１５の右側に、音声出力手段としてのスピーカ２１Ｂが設けられている。
【００３１】
３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの右側には、遊技上の操作とは別に、外部から操作される操作手段としての試聴ボタン１０１が設けられている。
【００３２】
試聴ボタン１０１が押下（操作）されると、遊技中であれば遊技が中断され、デモンストレーション中であればデモンストレーションが中断されて、液晶表示装置５から演出画像や疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが消去される。そして、図３に示すように、液晶表示装置５に選択画面６３が表示される。この選択画面６３には、遊技者等に操作方法を指示する文字画像６２と、複数の選択画像６０ａ〜６０ｇ、および、複数の選択画像６１ａ〜６１ｄとが含まれている。
【００３３】
複数の選択画像６０ａ〜６０ｇ、および、複数の選択画像６１ａ〜６１ｄは、それぞれ一の音声に対応付けられている。例えば、選択画像６０ａは、「ＢＢ報知音」の音声に対応付けられており、選択画像６１ａは、「通常のＢＧＭ」の音声に対応付けられている。
【００３４】
選択画面６３において、選択手段としてのスタートレバー６が操作される毎に、現在選択されている選択先の選択画像が切り替わる。具体的には、スタートレバー６が操作される毎に、選択先の選択画像が、選択画像６０ａ→選択画像６０ｂ→選択画像６０ｃ→選択画像６０ｄ→選択画像６０ｅ→選択画像６０ｆ→選択画像６０ｇ→選択画像６１ａ→選択画像６１ｂ→選択画像６１ｃ→選択画像６１ｄ→選択画像６０ａの順番で切り替わる。そして、現在選択されている選択先の選択画像は、図３の選択画像６１ａに例示するように、白黒反転表示される。
【００３５】
複数の選択画像６０ａ〜６０ｇ、および、複数の選択画像６１ａ〜６１ｄのいずれかが選択された段階で、試聴ボタン１０１が操作されると、選択先の選択画像に対応する音声がスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ，２１Ｂから出力される。例えば、選択画像６１ａが選択されている状態で、試聴ボタン１０１が操作されると、「通常のＢＧＭ」の音声がスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ，２１Ｂから出力される。この音声は遊技者２００等によって試聴される。
【００３６】
このように、遊技上の操作とは別に、試聴ボタン１０１が操作された場合に、選択先の選択画像に対応する音声がスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ，２１Ｂから出力されることによって、音声の試聴が行われる。よって、音声が正しく出力されるのか、どのような音声が出力されるのかを知りたい遊技者は、試聴ボタン１０１を操作して音声を試聴することによって、出力される音声を容易に確認することができる。
【００３７】
また、選択された選択画像に対応する音声がスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ，２１Ｂから出力されるから、遊技者は試聴したい音声に対応する選択画像を選択することによって、複数の音声の各々を確認することができる。
【００３８】
また、試聴ボタン１０１の操作によりスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ，２１Ｂから出力される音声は、試聴に適したサンプル音声である。例えば、「通常のＢＧＭ」の音声の場合、演奏時間が数分のうちのハイライト部分がサンプル音声とされている。そして、このようなサンプル音声は、後述するプログラムＲＯＭ７５に記憶されている。
【００３９】
サンプル音声は、数秒から数十秒の長さであり、サンプル音声の出力が終了すると、選択画面６３が液晶表示装置５から消去され、遊技中であれば遊技に、デモンストレーション中であればデモンストレーションに、復帰される。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ，２１Ｂからサンプル音声が出力されている最中に、試聴ボタン１０１が操作された場合には、直ちにサンプル音声の出力が終了される。
【００４０】
このように、試聴ボタン１０１が操作された場合に、サンプル音声がスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ，２１Ｂから出力されるから、演奏時間の長いＢＧＭからなる音声のハイライト部分をサンプル音声とすることによって、出力される音声を好適に確認することができる。また、サンプル音声が出力されている最中に試聴ボタン１０１が操作されることによって、試聴が中断されるから、確認を終えた音声の試聴を速やかに終了することができる。
【００４１】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記のように構成された遊技機１は、図４に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。図４に示す遊技実行手段としての主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数と、ＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルとに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４３】
ここで、本実施の形態において、サンプリングされた１個の乱数により決定される内部当籤役の数は、「１」に限定されず、「２」の場合がある。具体的には、ボーナスと小役とが同時に内部当籤役として決定される場合や、小役と他の小役とが同時に内部当籤役として決定される場合がある。ただし、「リプレイ」と他の小役とが同時に内部当籤役として決定されることはない。
【００４４】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４５】
主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
【００４６】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００４７】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、メダル投入ランプ１８、遊技開始表示ランプ１９、リプレイランプ２０）と、表示部１７と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４８】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び表示部１７を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４９】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４、試聴スイッチ１０１Ｓがある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリール停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。試聴スイッチ１０１Ｓは、試聴ボタン１０１の操作を検出する。
【００５１】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図５に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力制御、及び、ＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。
【００５２】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示を制御する画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂから出力させる音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００５３】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する試聴処理ルーチンや図示しない演出処理ルーチン等の制御プログラム等を格納している。また、音声データ記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５には、試聴の実行時に使用されるサンプル音声に係るサンプル音声データが複数記憶されている。
【００５４】
ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークＲＡＭ７６には、主制御回路７１から受け取った内部当籤役や、内部当籤役に対応する停止テーブルの種類等の各種のデータが記憶される。
【００５５】
尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されていてもよい。
【００５６】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像データ記憶手段としての画像ＲＯＭ８６は、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒや選択画像６０ａ〜６０ｇ、選択画像６１ａ〜６１ｄ、図示しない演出画像等を形成するための画像データを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５７】
画像表示制御手段としてのサブＣＰＵ７４は、複数の画像データを選択画像６０ａ〜６０ｇ、および、選択画像６１ａ〜６１ｄとして液晶表示装置５に表示させる。音声データ抽出手段としてのサブＣＰＵ７４は、試聴ボタン１０１が操作されて、主制御回路７１から試聴開始信号を受信した場合に、選択先の選択画像に係る画像データに対応するサンプル音声データをプログラムＲＯＭ７５から抽出する。音声出力制御手段としてのサブＣＰＵ７４は、抽出したサンプル音声データを音声としてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ，２１Ｂから出力させる。
【００５８】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＴ遊技状態』、『ＢＢ遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５９】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００６０】
『ＲＴ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりもリプレイに内部当籤する確率が高い遊技状態である。『ＲＴ遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＲＴ（リプレイタイム）に内部当籤し、ＲＴに入賞した場合に発生する。ＲＴの入賞は、『一般遊技状態』において「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、『ＲＴ遊技状態』は、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』の終了後に所定の確率で発生する。『ＲＴ遊技状態』は、単位ゲームが所定回数（例えば、１００ゲーム）行われると終了する。しかしながら、『ＲＴ遊技状態』においてＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合には、『ＲＴ遊技状態』は直ちに終了する。また、『ＲＴ遊技状態』において特定の小役（本実施の形態においてはチェリーの小役）の入賞が成立した場合には、所謂パンクとなり、『ＲＴ遊技状態』は直ちに終了する。リプレイタイム（ＲＴ）とは、遊技状態が『ＲＴ遊技状態』となっている期間を指す。
【００６１】
『ＢＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』において、ＢＢ（ビッグボーナス）に内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ遊技状態』は、所定枚数（例えば、２４０枚）以上のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
【００６２】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当籤し、ＲＢに入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ遊技状態』は、所定枚数（例えば、１２０枚）以上のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
【００６３】
（図柄組み合わせと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及びＲＴ遊技状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６４】
また、一般遊技状態においては、『ＲＴ』に入賞する可能性がある。『ＲＴ』は、「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。『ＲＴ』の入賞が成立すると、遊技状態がＲＴ遊技状態となり、以降の所定回数の遊技において、再遊技（リプレイ）に内部当籤する確率が高くなる。
【００６５】
なお、一般遊技状態及びＲＴ遊技状態において、ＢＢ、ＲＢに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてＢＢ、ＲＢに内部当籤しなくても、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤役が『なし（ハズレ）』となった場合に、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようになっている。但し、同時に２以上の持越役がセットされることはない。
【００６６】
ＢＢ遊技状態では、再遊技（リプレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。ＢＢ遊技状態では、『ＲＴ』、『ＢＢ』及び『ＲＢ』に入賞する場合はない。また、ＲＢ遊技状態においては、再遊技（リプレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ遊技状態においては、『ＲＴ』、『ＢＢ』及び『ＲＢ』に入賞する場合はない。
【００６７】
（遊技機１の動作：主制御回路７１）
上記の構成において、図６及び図７に示すメインルーチンを参照して、遊技機１の主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６８】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図６及び図７のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置５において疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒや演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力を実施したり、ＬＥＤランプ２９による光の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
【００６９】
（主制御回路７１の動作：メインルーチン）
主制御回路７１によりメインルーチンが実行されると、図６に示すように、初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ｓ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信するとともに、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。
【００７０】
スタートスイッチ６Ｓがオンされていないと判定した場合には（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となる。スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判定した場合には（Ｓ４：ＹＥＳ）、リール回転処理を行い（Ｓ５）、リール回転信号を副制御回路７２に送信する。その後、抽籤用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする（Ｓ７）。即ち、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態、及び、ＲＢ遊技状態の何れかにセットし、遊技状態信号を副制御回路７２に送信する。さらに、確率抽籤処理を行い（Ｓ８）、内部当籤役を決定する。そして、決定した内部当籤役に対応する内部当籤役信号を副制御回路７２に送信する。
【００７１】
続いて、停止テーブル選択処理を実行する（Ｓ９）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、停止テーブル信号を副制御回路７２へ送信する。次に、リール回転停止処理を実行する（Ｓ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００７２】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ｓ１１）。入賞判定とは、センターラインにおけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様（センターライン８ｃにおける疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの各図柄の停止態様）に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別することである。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払い出しを行う（Ｓ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、表示部１７にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりＣ／Ｐボタン１４が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００７３】
次に、図７に移って、現在の遊技状態が『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ｓ１３）。遊技状態が『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であると判定した場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『払出枚数チェック処理』を行う（Ｓ１４）。この『払出枚数チェック処理』では、ＢＢ遊技状態におけるメダルの払い出し枚数、ＲＢ遊技状態におけるメダルの払い出し枚数をチェックする。
【００７４】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｓ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、ＢＢ遊技状態において所定枚数（例えば、２４０枚）以上のメダルの払い出しが完了したか否かを判定する。また、ＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において所定枚数（例えば、１２０枚）以上のメダルの払い出しが完了したか否かを判定する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｓ１５：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態に維持される。
【００７５】
一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｓ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ１６）、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオフにする（Ｓ１７）。なお、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態であるか否かを判定するためのフラグである。
【００７６】
そして、ＲＴが開始されるか否かを判定する（Ｓ１８）。ＲＴが開始されないと判定した場合には（Ｓ１８：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態となる。一方、ＲＴが開始されると判定した場合には（Ｓ１８：ＹＥＳ）、ＲＴ作動中フラグをオンにし（Ｓ１９）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がＲＴ遊技状態となる。なお、ＲＴ作動中フラグは、ＲＴ遊技状態であるか否かを判定するためのフラグである。
【００７７】
Ｓ１３において、遊技状態が『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でないと判定した場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、続いて、現在のゲームでＢＢ，ＲＢに入賞したか否かを判定する（Ｓ２０）。ＢＢ、ＲＢに入賞したと判定した場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、持越役格納領域をクリアすることによって、持ち越している持越役を消去する（Ｓ２１）。そして、ＲＴ中であるか否かを判定する（Ｓ２２）。ＲＴ中であると判定した場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、ＲＴ終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ２３）、ＲＴ作動中フラグをオフにする（Ｓ２４）。
【００７８】
Ｓ２２において、ＲＴ中でないと判定した場合（Ｓ２２：ＮＯ）、又は、Ｓ２４の後に、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオンにし（Ｓ２５）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態となる。
【００７９】
Ｓ２０において、ＢＢ、ＲＢに入賞していないと判定した場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、続いて、現在のゲームでＲＴに入賞したか否かを判定する（Ｓ２６）。ＲＴに入賞したと判定した場合には（Ｓ２６：ＹＥＳ）、ＲＴ作動中フラグをオンにし（Ｓ２７）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がＲＴ遊技状態となる。一方、ＲＴに入賞していないと判定した場合には（Ｓ２６：ＮＯ）、ＲＴの終了時であるか否かを判定する（Ｓ２８）。具体的には、ＲＴ遊技状態において、単位ゲームが所定回数（例えば、１００ゲーム）行われたか否か、現在のゲームで特定の小役（本実施の形態においてはチェリーの小役）の入賞が成立したか否かを判定する。この結果、ＲＴの終了時でないと判定した場合には（Ｓ２８：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ遊技状態に維持される。
【００８０】
一方、ＲＴの終了時であると判定した場合には（Ｓ２８：ＹＥＳ）、ＲＴ終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ２９）、ＲＴ作動中フラグをオフにし（Ｓ３０）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態となる。
【００８１】
（遊技機１の動作：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行により、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒをリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに同期するように液晶表示装置５に表示させるとともに、コマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６の操作を促す演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。また、液晶表示装置５からの演出にともなって、或いは独立して、ＬＥＤランプ２９からの光の出力による演出、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力による演出を行う。
【００８２】
（副制御回路７２の動作：試聴処理ルーチン）
また、副制御回路７２においては、図８の試聴処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと並行して実行する。
【００８３】
即ち、試聴処理ルーチンが実行されると、図８に示すように、初めに、サブＣＰＵ７４は、試聴ボタン１０１が操作されることにより、主制御回路７１から試聴実行信号を受信したか否かを判定する（Ａ１）。試聴実行信号を受信していないと判定した場合には（Ａ１：ＮＯ）、Ａ１を繰り返すことで、試聴実行信号の受信待ちとなる。一方、試聴実行信号を受信したと判定した場合には（Ａ１：ＹＥＳ）、液晶表示装置５に選択画面６３を表示させる（Ａ２）。選択画面６３において、スタートレバー６が操作されることにより、いずれかの選択画像が選択される。
【００８４】
そして、試聴ボタン１０１が操作されることにより、主制御回路７１から試聴開始信号を受信したか否かを判定する（Ａ３）。試聴開始信号を受信していないと判定した場合には（Ａ３：ＮＯ）、Ａ３を繰り返すことで、試聴開始信号の受信待ちとなる。一方、試聴開始信号を受信したと判定した場合には（Ａ３：ＹＥＳ）、選択先の選択画像に対応するサンプル音声に係るサンプル音声データを抽出し、サンプル音声としてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ，２１Ｂから出力を開始させる（Ａ４）。
【００８５】
このように、遊技上の操作とは別に、試聴ボタン１０１が操作された場合に、選択先の選択画像に対応するサンプル音声がスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ，２１Ｂから出力されることによって、音声の試聴が行われる。よって、音声が正しく出力されるのか、どのような音声が出力されるのかを知りたい遊技者は、試聴ボタン１０１を操作してサンプル音声を試聴することによって、出力される音声を容易に確認することができる。
【００８６】
また、選択された選択画像に対応するサンプル音声がスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ，２１Ｂから出力されるから、遊技者は試聴したい音声に対応する選択画像を選択することによって、複数の音声の各々を確認することができる。
【００８７】
また、試聴ボタン１０１が操作された場合に、サンプル音声がスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ，２１Ｂから出力されるから、演奏時間の長いＢＧＭからなる音声のハイライト部分をサンプル音声とすることによって、出力される音声を好適に確認することができる。
【００８８】
そして、試聴時間（再生時間）が経過したか否かを判定する（Ａ５）。試聴時間が経過していないと判定した場合には（Ａ５：ＮＯ）、試聴ボタン１０１が操作されることにより、主制御回路７１から試聴停止信号を受信したか否かを判定する（Ａ６）。試聴停止信号を受信していないと判定した場合には（Ａ６：ＮＯ）、Ａ５に戻る。一方、試聴停止信号を受信したと判定した場合（Ａ６：ＹＥＳ）、または、Ａ５において試聴時間が経過したと判定した場合には（Ａ５：ＹＥＳ）、音声出力を終了し（Ａ７）、選択画面６３を液晶表示装置５から消去して（Ａ８）、Ａ１に戻る。
【００８９】
このように、サンプル音声が出力されている最中に試聴ボタン１０１が操作されることによって、試聴が中断されるから、確認を終えた音声の試聴を速やかに終了することができる。
【００９０】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態の遊技機１は、遊技者２００の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段（主制御回路７１、ＣＰＵ３１、図６，図７のメインルーチン等）と、音声（サンプル音声等）を出力する音声出力手段（スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ，２１Ｂ等）と、音声に係る音声データを複数記憶する音声データ記憶手段（プログラムＲＯＭ７５等）と、遊技上の操作とは別に、外部から操作される操作手段（試聴ボタン１０１等）と、操作手段が操作された場合に、音声データ記憶手段から所定の音声データを抽出する音声データ抽出手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４、図８の試聴処理ルーチン等）と、所定の音声データを音声として音声出力手段から出力させる音声出力制御手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４、図８の試聴処理ルーチン等）と、を有する構成にされている。
【００９１】
上記の構成によれば、遊技上の操作とは別に、操作手段が操作された場合に、音声データ記憶手段から所定の音声データが抽出され、音声として音声出力手段から出力されることによって、音声の試聴が行われる。よって、音声が正しく出力されるのか、どのような音声が出力されるのかを知りたい遊技者２００は、操作手段を操作して音声を試聴することによって、出力される音声を容易に確認することができる。
【００９２】
また、本実施の形態の遊技機１においては、画像（選択画像６０ａ等）を表示する画像表示手段（液晶表示装置５等）と、一の音声データに対応する画像データを複数記憶する画像データ記憶手段（画像ＲＯＭ８６等）と、各画像データを画像として画像表示手段に表示させる画像表示制御手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４、図８の試聴処理ルーチン等）と、外部からの操作により、複数の画像のいずれかを選択する選択手段（スタートレバー６等）と、を更に有し、音声データ抽出手段は、選択された画像に係る画像データに対応する音声データを所定の音声データとして抽出する構成にされている。上記の構成によれば、選択された画像に係る画像データに対応する音声データが所定の音声データとして抽出され、音声として音声出力手段から出力されるから、遊技者２００は試聴したい音声に対応する画像を選択することによって、複数の音声の各々を確認することができる。
【００９３】
また、本実施の形態の遊技機１において、音声データ記憶手段は、音声のサンプルであるサンプル音声に係るサンプル音声データを音声データとして記憶している構成にされている。上記の構成によれば、操作手段が操作された場合に、サンプル音声が音声出力手段から出力されるから、例えば、演奏時間の長いＢＧＭからなる音声のハイライト部分をサンプル音声とすることによって、出力される音声を好適に確認することができる。
【００９４】
また、本実施の形態の遊技機１において、音声出力制御手段は、音声出力手段から音声を出力させている最中に操作手段が操作された場合に、音声出力手段からの音声の出力を停止させる構成にされている。上記の構成によれば、操作手段の操作によって試聴が中断されるから、確認を終えた音声の試聴を速やかに終了することができる。
【００９５】
なお、本実施の形態において、試聴可能な音声は、「ＢＢ報知音」といった内部当籤役毎の報知音や、「通常のＢＧＭ」といった遊技状態毎のＢＧＭにされているが、例えば、スタートレバー６の操作音といった他の音声であってもよい。
【００９６】
また、本実施の形態において、液晶表示装置５が疑似リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを表示する構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、液晶表示装置５の背面側に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと同様の機械式のリールが配置されており、液晶表示装置５を介して、機械式のリールに記された図柄が視認可能に構成されていてもよい。
【００９７】
［第２の実施の形態］
次に、本発明の第２の実施の形態として、本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を図９乃至図１８に示す。
【００９８】
（遊技機３１０の機械的構成）
まず、遊技機の概観について図９乃至図１１を用いて説明する。図９は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機（遊技機）３１０の概観を示す斜視図である。また、図１０は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機３１０の概観を示す分解斜視図である。また、図１１は、本実施の形態における遊技盤３１４の概観を示す正面図である。
【００９９】
図９乃至図１１に示すように、パチンコ遊技機３１０は、前面に開口３１２ａが形成された本体枠３１２と、その本体枠３１２における開口３１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠３１２の前方に開閉自在に軸着された扉３１１とから構成されている。この扉３１１は、図９に示すように、開口３１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
【０１００】
また、扉３１１には、操作手段としての試聴ボタン４０１が設けられている。この試聴ボタン４０１は、第１の実施の形態における試聴ボタン１０１（図１参照）と同様のものである。また、扉３１１の上部には、音声を出力する音声出力手段としてのスピーカ３４６Ｌ，３４６Ｒが設けられている。
【０１０１】
また、本体枠３１２の前面には、上皿３２０、下皿３２２、発射ハンドル３２６などが配設されている。本体枠３１２の開口３１２ａ内部には、液晶表示装置３３２と、遊技盤３１４などが配設されている。なお、遊技盤３１４、スペーサー３３１、液晶表示装置３３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【０１０２】
遊技盤３１４は、透過性領域として、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤３１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域３１５を有している。この遊技領域３１５は、ガイドレール３３０（具体的には後述の図１１に示す外レール３３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤３１４における遊技領域３１５には、複数の遊技釘３１３が打ちこまれている。
【０１０３】
画像表示手段としての液晶表示装置３３２は、スペーサー３３１を挟んで、遊技盤３１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３３２は、遊技盤３１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３３２ａを有している。この表示領域３３２ａは、遊技盤３１４の全部又は一部に、スペーサー３３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３３２ａは、少なくとも、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部と重なるように遊技盤３１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３３２は、その表示領域３３２ａが遊技領域３１５の全部又は一部と、遊技領域外域３１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤３１４の後方に配設される。この液晶表示装置３３２における表示領域３３２ａには、演出用の識別情報画像、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像、特別演出画像、特定演出画像、特別の演出画像、複数の選択画像等、各種の画像が表示される。
【０１０４】
また、本実施の形態において、透過性を有する遊技盤３１４の背後に液晶表示装置３３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【０１０５】
スペーサー３３１は、遊技盤３１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３３２の前方（前面側）に配設される。このスペーサー３３１は、透過性を有した材料で形成されている。
【０１０６】
図１０に示すように、扉３１１には、透過性を有する保護板３１９が配設されている。この保護板３１９は、扉３１１が閉鎖された状態で遊技盤３１４の前面に対面するように配設されている。
【０１０７】
発射ハンドル３２６は本体枠３１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル３２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル３２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル３２６が握持されたと検知される。発射ハンドル３２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿３２０に貯留された遊技球が遊技盤３１４に順次発射され、遊技が進められる。
【０１０８】
図１１に示すように、遊技盤３１４の左下方には、特別図柄表示器３３５、普通図柄表示器３３３、特別図柄保留ランプ３３４ａ〜３３４ｄ、普通図柄保留ランプ３５０ａ〜３５０ｄ、ラウンド数表示器３５１ａ〜３５１ｄが設けられている。
【０１０９】
特別図柄表示器３３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
【０１１０】
この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合には、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲーム（ラウンドゲームについては、後述する。）が最大１５回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。特定の数字図柄（例えば、“６４”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、確変状態（高確率状態）に遊技状態が移行する。
【０１１１】
なお、通常遊技状態は通常遊技が実行される遊技状態であり、特別遊技状態（大当り遊技状態）は特別遊技（大当り遊技）が実行される遊技状態である。また、通常遊技状態には低確率状態と、確変状態である高確率状態との２つの遊技状態がある。高確率状態は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する（抽籤の）確率が低確率状態より高い状態である。
【０１１２】
換言すると、低確率状態は、大当り抽籤の当籤確率が所定の確率である通常確率状態の一例であり、高確率状態は、大当り抽籤の当籤確率が所定の確率より高くなる確変状態の一例である。
【０１１３】
なお、特別遊技状態において実行される特別遊技には、第１特別遊技と第２特別遊技とがある。第１特別遊技の実行後には、高確率状態による遊技が実行され、第２特別遊技の実行後には、低確率状態による遊技が実行される。
【０１１４】
大当り遊技状態（特別遊技状態）となった場合には、後述するように、シャッタ３４０（図１１参照）が開放状態に制御され、大入賞口３３９（図１１参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【０１１５】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”以外の数字図柄）が停止表示された場合には、遊技状態が低確率状態であった場合は、低確率状態が維持され、遊技状態が高確率状態（確変状態）であった場合は、高確率状態が維持されるか、高確率状態から低確率状態に移行される。
【０１１６】
以上のように、通常確率状態である低確率状態、確変状態である高確率状態のいずれかの通常遊技状態において、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。すなわち、「特別図柄ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「特別図柄ゲーム」は、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームである。
【０１１７】
特別図柄表示器３３５の下方には、普通図柄表示器３３３が設けられている。普通図柄表示器３３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”などの記号が普通図柄として変動表示される。
【０１１８】
普通図柄表示器３３３の下方には、特別図柄保留ランプ３３４ａ〜３３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３３４ａ〜３３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３３４ａの他に特別図柄保留ランプ３３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３３４ａ，３３４ｂの他に特別図柄保留ランプ３３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３３４ａ，３３４ｂ，３３４ｃの他に特別図柄保留ランプ３３４ｄが点灯する。
【０１１９】
普通図柄表示器３３３の下方には、普通図柄保留ランプ３５０ａ〜３５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ３５０ａ〜３５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ３５０ａが点灯する。
【０１２０】
特別図柄表示器３３５の左側には、ラウンド数表示器３５１ａ〜３５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器３５１ａ〜３５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器３５１ａ〜３５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器３５１ａ〜３５１ｄは、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【０１２１】
また、遊技盤３１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３３２の表示領域３３２ａでは、特別図柄表示器３３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【０１２２】
例えば、特別図柄表示器３３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３３２の表示領域３３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施の形態においては３列）毎に数字や記号等からなる演出図柄（識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３３２の表示領域３３２ａでも演出図柄が停止表示される。
【０１２３】
また、特別図柄表示器３３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３３２の表示領域３３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３３２の表示領域３３２ａにおいて表示される演出図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【０１２４】
演出図柄の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、大当り抽籤に当籤して大当りとなり、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大１５回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽籤手段による抽籤の当籤確率が所定の確率より高くなる高確率状態（確変状態）に遊技状態が移行する。このときの大当りを確変大当りという。
【０１２５】
演出図柄の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、大当り抽籤に当籤して大当りとなり、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大１５回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽籤の当籤確率が所定の確率である低確率状態に遊技状態が移行する。このときの大当りを通常大当りという。
【０１２６】
演出図柄の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、大当り抽籤に当籤して大当りとなり、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大２回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽籤手段による抽籤の当籤確率が所定の確率より高くなる高確率状態（確変状態）に遊技状態が移行する。このときの確変状態を突然確変（突確）といい、このときの大当りを突確大当りという。
【０１２７】
一方、演出図柄の組合せが特定の表示態様とはならないときに、遊技状態が低確率状態であった場合は、低確率状態が維持され、遊技状態が高確率状態（確変状態）であった場合は、高確率状態が維持されるか、高確率状態から低確率状態に移行される。
【０１２８】
以上のように、低確率状態、高確率状態（確変状態）のいずれかの通常遊技状態において、演出図柄（識別情報）が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「可変表示ゲーム」という。すなわち、「可変表示ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「可変表示ゲーム」は、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームである。
【０１２９】
ここで、本発明における通常遊技状態において実行される通常遊技は、始動口３２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技（特別遊技）へ移行するか否かの抽籤（大当り抽籤）が行われ、特別図柄表示器３３５において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３３２において演出としての演出図柄（識別情報）の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。通常遊技状態には、上記のように低確率状態、高確率状態の二種類の遊技状態がある。高確率状態は、大当り抽籤の当籤確率が所定の確率である低確率状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽籤の当籤確率が所定の確率より高い。なお、本実施の形態において記載されている通常遊技は一例であり、本発明の通常遊技はこれに限定されない。例えば、通常遊技は、始動口などの入球口に入球したことを契機に抽籤が行われる遊技であってもよい。また、本発明の通常遊技は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技以外のあらゆる遊技であってもよい。
【０１３０】
また、高確率状態（確変状態）において実行される通常遊技においては、大当り抽籤のときに、低確率状態へ移行するか否かの抽籤（転落抽籤）が行われ、この転落抽籤に当籤した場合には、高確率状態から低確率状態に移行される。これを転落という。このため、転落抽籤に当籤した場合には、低確率状態において大当り抽籤が行われることとなる。
【０１３１】
図１１に示すように、遊技盤３１４上には、二つのガイドレール３３０（３３０ａ及び３３０ｂ）、ステージ３５５、通過ゲート３５４ａ、３５４ｂ、ステージ３５７、始動口３２５、シャッタ３４０、大入賞口３３９、一般入賞口３５６ａ、３５６ｂ、３５６ｃ、３５６ｄなどの遊技部材が設けられている。
【０１３２】
遊技盤３１４の上部にはステージ３５５が設けられ、遊技盤３１４の略中央にはステージ３５７が設けられている。
【０１３３】
遊技盤３１４の左側に設けられている二つのガイドレール３３０は、遊技領域３１５を区画（画定）する外レール３３０ａと、その外レール３３０ａの内側に配設された内レール３３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤３１４上に設けられたガイドレール３３０に案内されて、遊技盤３１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤３１４上に設けられたステージ３５５、３５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤３１４の下方に向かって流下する。
【０１３４】
また、ステージ３５５の左側には、入賞口３２４が形成されている。この入賞口３２４に遊技球が入賞すると、遊技盤３１４の背後において、第１ワープ経路３４７を経由し、ステージ３５７の背後に導かれる。ステージ３５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ３５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤３１４の表側に排出され、遊技盤３１４へと流下する。
【０１３５】
前述した始動口３２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ４１６（図１２参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ４１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口３２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【０１３６】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【０１３７】
また、液晶表示装置３３２の表示領域３３２ａにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口３２５に遊技球が入賞した場合（所定の演出図柄の変動表示開始の一つである。）には、演出図柄の変動表示が開始される。また、演出図柄の変動表示中に遊技球が始動口３２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出図柄が停止表示されるまで、始動口３２５への遊技球の入賞に基づく演出図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出図柄の変動表示が開始される。
【０１３８】
また、その他の（所定の演出図柄の変動表示開始）条件としては、演出図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の演出図柄の変動表示開始条件が成立する毎に演出図柄の変動表示が開始される。
【０１３９】
なお、本実施の形態においては、始動口３２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件、又は、所定の演出図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【０１４０】
遊技盤３１４の略中央の左右両側には通過ゲート３５４ａ、３５４ｂが設けられている。この通過ゲート３５４ａ、３５４ｂには、後述する通過球センサ４１４、４１５（図１２参照）が設けられている。通過球センサ４１４、４１５は、遊技球が通過ゲート３５４ａ、３５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ４１４、４１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”などの記号である。
【０１４１】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口３２５の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口３２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口３２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【０１４２】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート３５４ａ、３５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート３５４ａ、３５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【０１４３】
また、大当り遊技が終了した後の通常遊技において、羽根部材が開放状態にされる時間が延長される、所謂「時短」が所定回数に亙って行われる。時短状態になると、始動口３２５に遊技球が入りやすくなるため、特別図柄表示器３３５による特別図柄の変動表示、及び、液晶表示装置３３２による演出図柄の変動表示が開始されやすくなる。即ち、大当り抽籤が行われやすくなる。
【０１４４】
大入賞口３３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ３４０が設けられている。このシャッタ３４０は、特別図柄表示器３３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【０１４５】
一方、シャッタ３４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３３９には、Ｖ・カウントセンサ４０２（図１２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ４０４（図１２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ３４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ３４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。
【０１４６】
なお、大入賞口３３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ３４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【０１４７】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ３４０は、開放状態において大入賞口３３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ４０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ３４０の開放状態において大入賞口３３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ４０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技（大当り遊技）という。この特別遊技は、後述するように、開放動作を行う大入賞口３３９に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿３２０又は下皿３２２（図９参照）に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。
【０１４８】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施の形態において、特別図柄表示器３３５に停止表示される数字図柄（特別図柄）が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３３５に停止表示される数字図柄（特別図柄）が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３３５に停止表示される数字図柄（特別図柄）が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。
【０１４９】
なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽籤手段（メインＣＰＵ３６６を含む主制御回路３６０（図１２参照））による抽籤により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【０１５０】
また、前述した一般入賞口３５６ａ〜３５６ｄ、大入賞口３３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿３２０又は下皿３２２に払い出される。
【０１５１】
また、前述した始動口３２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿３２０又は下皿３２２に払い出される。
【０１５２】
なお、本実施の形態において、画像表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、画像表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、演出図柄（識別情報）を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。
【０１５３】
ここで、試聴ボタン４０１が押下（操作）されると、遊技中であれば遊技が中断され、デモンストレーション中であればデモンストレーションが中断されて、液晶表示装置３３２から演出画像や３列の図柄列が消去される。そして、図３に示した選択画面６３と同様の選択画面（図示せず）が液晶表示装置３３２に表示される。この選択画面には、遊技者等に操作方法を指示する文字画像と、複数の選択画像とが含まれている。
【０１５４】
複数の選択画像は、それぞれ一の音声に対応付けられている。例えば、ある選択画像は、「確変大当り報知音」の音声に対応付けられており、ある選択画像は、「高確率状態のＢＧＭ」の音声に対応付けられている。
【０１５５】
このような選択画面において、選択手段としての発射ハンドル３２６が操作される毎に、現在選択されている選択先の選択画像が切り替わる。現在選択されている選択先の選択画像は、図３の選択画像６１ａと同様に、白黒反転表示される。
【０１５６】
複数の選択画像のいずれかが選択された段階で、試聴ボタン４０１が操作されると、選択先の選択画像に対応するサンプル音声がスピーカ３４６Ｌ，３４６Ｒから出力される。例えば、「高確率状態のＢＧＭ」の音声に対応する選択画像が選択されている状態で、試聴ボタン４０１が操作されると、「高確率状態のＢＧＭ」のサンプル音声がスピーカ３４６Ｌ，３４６Ｒから出力される。このサンプル音声は遊技者２００等によって試聴される。ここで、本実施の形態において、サンプル音声は、演奏時間が数分の音声のハイライト部分である。
【０１５７】
このように、遊技上の操作とは別に、試聴ボタン４０１が操作された場合に、選択先の選択画像に対応するサンプル音声がスピーカ３４６Ｌ，３４６Ｒから出力されることによって、音声の試聴が行われる。よって、音声が正しく出力されるのか、どのような音声が出力されるのかを知りたい遊技者は、試聴ボタン４０１を操作してサンプル音声を試聴することによって、出力される音声を容易に確認することができる。
【０１５８】
また、選択された選択画像に対応するサンプル音声がスピーカ３４６Ｌ，３４６Ｒから出力されるから、遊技者は試聴したい音声に対応する選択画像を選択することによって、複数の音声の各々を確認することができる。
【０１５９】
また、試聴ボタン４０１が操作された場合に、サンプル音声がスピーカ３４６Ｌ，３４６Ｒから出力されるから、演奏時間の長いＢＧＭからなる音声のハイライト部分をサンプル音声とすることによって、出力される音声を好適に確認することができる。
【０１６０】
サンプル音声は、数秒から数十秒の長さであり、サンプル音声の出力が終了すると、選択画面が液晶表示装置３３２から消去され、遊技中であれば遊技に、デモンストレーション中であればデモンストレーションに、復帰される。また、スピーカ３４６Ｌ，３４６Ｒからサンプル音声が出力されている最中に、試聴ボタン４０１が操作された場合には、直ちにサンプル音声の出力が終了される。
【０１６１】
このように、サンプル音声が出力されている最中に試聴ボタン４０１が操作されることによって、試聴が中断されるから、確認を終えた音声の試聴を速やかに終了することができる。
【０１６２】
（遊技機３１０の電気的構成：主制御回路３６０）
本実施の形態におけるパチンコ遊技機３１０の制御回路について図１２を用いて説明する。図１２は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機３１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１６３】
遊技実行手段としての主制御回路３６０は、図１２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ３６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３７０を備えている。この主制御回路３６０は、遊技の進行を制御する。
【０１６４】
メインＣＰＵ３６６には、メインＲＯＭ３６８、メインＲＡＭ３７０などが接続されており、このメインＲＯＭ３６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３６６は、例えば、特別遊技実行手段や、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽籤を制御する大当り抽籤手段や、大当り抽籤手段による大当り抽籤の当籤確率が所定の確率である低確率状態で遊技の実行の制御を行う一方、大当り抽籤手段による抽籤の当籤確率が所定の確率より高くなる高確率状態で遊技の実行の制御を行う遊技実行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１６５】
メインＲＯＭ３６８には、メインＣＰＵ３６６によりパチンコ遊技機３１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。例えば、図１４の主制御メイン処理ルーチン等の各種のプログラムが記憶されている。主制御メイン処理ルーチンは、特別図柄制御処理等を繰り返してメインＣＰＵ３６６に実行させるようになっている。また、メインＲＯＭ３６８には、乱数抽籤によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル（抽籤テーブル）や、特別図柄を決定する際に参照される特別図柄決定テーブル、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。なお、大当り判定テーブルには、高確率状態のときに参照される確変用抽籤テーブルと、低確率状態のときに参照される普通用抽籤テーブルとが存在する。
【０１６６】
メインＲＡＭ３７０は、メインＣＰＵ３６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１６７】
メインＲＡＭ３７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、転落フラグ、時短状態フラグ、確変フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路５００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【０１６８】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。転落フラグは、転落状態を示すためのフラグである。時短状態フラグは、時短状態を示すためのフラグである。確変フラグは、確変状態を示すためのフラグである。
【０１６９】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄（大当り図柄）を決定するためのものである。ハズレ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄（ハズレ図柄）を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器３５１ａ〜３５１ｄに表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ３６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１７０】
待ち時間タイマは、主制御回路３６０と副制御回路５００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ３４０を駆動させ、大入賞口３３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【０１７１】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３３９（図１１参照）に入賞し、Ｖ・カウントセンサ４０２又はカウントセンサ４０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口３２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート３５４ａ、３５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【０１７２】
また、メインＲＡＭ３７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
【０１７３】
また、この主制御回路３６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路３６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３６４、後述する副制御回路５００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ３７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路３６２、初期リセット回路３６４、シリアル通信用ＩＣ３７２は、メインＣＰＵ３６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路３６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１７４】
また、主制御回路３６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１２に示すように、Ｖ・カウントセンサ４０２、カウントセンサ４０４、一般入賞球センサ４０６、４０８、４１０、４１２、通過球センサ４１４、４１５、始動入賞球センサ４１６、普通電動役物ソレノイド４１８、大入賞口ソレノイド４２０、シーソーソレノイド４２２、バックアップクリアスイッチ４２４、試聴スイッチ４０１Ｓが接続されている。
【０１７５】
Ｖ・カウントセンサ４０２は、大入賞口３３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ４０２は、大入賞口３３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３６０に供給する。
【０１７６】
カウントセンサ４０４は、大入賞口３３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ４０４は、大入賞口３３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３６０に供給する。
【０１７７】
一般入賞球センサ４０６、４０８、４１０、４１２は、一般入賞口３５６ａ〜３５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ４０６、４０８、４１０、４１２は、各一般入賞口３５６ａ〜３５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３６０に供給する。
【０１７８】
通過球センサ４１４、４１５は、通過ゲート３５４ａ、３５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ４１４、４１５は、通過ゲート３５４ａ、３５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３６０に供給する。
【０１７９】
始動入賞球センサ４１６は、始動口３２５に設けられている。この始動入賞球センサ４１６は、始動口３２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３６０に供給する。
【０１８０】
普通電動役物ソレノイド４１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口３２５に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ３６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１８１】
大入賞口ソレノイド４２０は、図１１に示すシャッタ３４０に接続されており、メインＣＰＵ３６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ３４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１８２】
シーソーソレノイド４２２は、板形状でシャッタ３４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ３６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１８３】
バックアップクリアスイッチ４２４は、パチンコ遊技機３１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【０１８４】
試聴スイッチ４０１Ｓは、試聴ボタン４０１に接続されており、試聴ボタン４０１の操作を検出する。
【０１８５】
また、主制御回路３６０には、払出・発射制御回路４２６が接続されている。この払出・発射制御回路４２６には、遊技球の払出を行う払出装置４２８、遊技球の発射を行う発射装置４３０、読取装置４５０が接続されている。
【０１８６】
この払出・発射制御回路４２６は、主制御回路３６０から供給される賞球制御コマンド、読取装置４５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置４２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置４２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路４２６は、発射装置４３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１８７】
また、発射装置４３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル３２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿３２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤３１４に順次発射される。
【０１８８】
更に、主制御回路３６０には、ランプ３７４が接続されている。主制御回路３６０は、ランプ３７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ３７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３３４ａ〜３３４ｄ、普通図柄保留ランプ３５０ａ〜３５０ｄ、特別図柄表示器３３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３３（表示用ランプ）、ラウンド数表示器３５１ａ〜３５１ｄなどが含まれる。
【０１８９】
（遊技機３１０の電気的構成：副制御回路５００）
一方、シリアル通信用ＩＣ３７２には、副制御回路５００が接続されている。この副制御回路５００は、図１３に示すように、主制御回路３６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３３２における表示制御、スピーカ３４６Ｌ，３４６Ｒから発生させる音声に関する制御、ランプ４３２の制御などを行う。なお、ランプ４３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤３１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１９０】
なお、本実施の形態においては、主制御回路３６０から副制御回路５００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路５００から主制御回路３６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路５００から主制御回路３６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１９１】
副制御回路５００は、サブＣＰＵ５０６、プログラムＲＯＭ５０８、ワークＲＡＭ５１０、液晶表示装置３３２における表示制御を行う（液晶表示装置３３２における演出画像を表示する制御を行う）ための表示制御回路５５０、スピーカ３４６Ｌ，３４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５３０、ランプ４３２の制御を行うランプ制御回路５４０から構成されている。副制御回路５００は、主制御回路３６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１９２】
サブＣＰＵ５０６には、プログラムＲＯＭ５０８、ワークＲＡＭ５１０などが接続されている。サブＣＰＵ５０６は、このプログラムＲＯＭ５０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ５０６は、主制御回路３６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路５００の制御を行う。
【０１９３】
プログラムＲＯＭ５０８には、サブＣＰＵ５０６によりパチンコ遊技機３１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種テーブルが記憶されている。
【０１９４】
また、プログラムＲＯＭ５０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ５０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ５０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ５０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【０１９５】
さらに、プログラムＲＯＭ５０８には、可変表示ゲームで使用される演出図柄（識別情報）のデータが記憶されている。具体的には、“０”から“９”までの数字からなる図柄データが記憶されている。
【０１９６】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路３６０ではメインＲＯＭ３６８を、副制御回路５００ではプログラムＲＯＭ５０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ５０８の代替としてメインＲＯＭ３６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路３６０ではメインＲＡＭ３７０、副制御回路５００ではワークＲＡＭ５１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１９７】
ワークＲＡＭ５１０は、サブＣＰＵ５０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１９８】
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３７０を、サブＣＰＵ５０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ５１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１９９】
表示制御回路５５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）５１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ５１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ５１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路５２０から構成されている。
【０２００】
上述したＶＤＰ５１２は、サブＣＰＵ５０６、画像データＲＯＭ５１６、Ｄ／Ａコンバータ５１８、初期リセット回路５２０と接続されている。
【０２０１】
このＶＤＰ５１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ５１２は、液晶表示装置３３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ５１２には、液晶表示装置３３２の表示領域３３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３３２の表示領域３３２ａに画像が表示されることとなる。
【０２０２】
画像データ記憶手段としての画像データＲＯＭ５１６には、背景画像データ、演出画像データ、選択画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０２０３】
ＶＤＰ５１２は、サブＣＰＵ５０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ５１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ５１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ５１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ５１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３３２に供給することにより、液晶表示装置３３２に画像を表示させる。
【０２０４】
画像表示制御手段としてのサブＣＰＵ５０６は、複数の画像データの各々を選択画像として液晶表示装置３３２に表示させる。
【０２０５】
また、音声制御回路５３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ５３２、各種の音声データを記憶する音声データ記憶手段としての音声データＲＯＭ５３４、音声信号を増幅するための増幅器５３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０２０６】
この音源ＩＣ５３２は、サブＣＰＵ５０６、初期リセット回路５２０、音声データＲＯＭ５３４、ＡＭＰ５３６と接続されている。この音源ＩＣ５３２は、スピーカ３４６Ｌ，３４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。
【０２０７】
音声データ抽出手段としてのサブＣＰＵ５０６は、試聴ボタン４０１が操作されて、主制御回路３６０から試聴開始信号を受信した場合に、選択先の選択画像に係る画像データに対応するサンプル音声データを音声データＲＯＭ５３４から抽出する。音声出力制御手段としてのサブＣＰＵ５０６は、抽出したサンプル音声データを音声としてスピーカ３４６Ｌ，３４６Ｒから出力させる。
【０２０８】
ランプ制御回路５４０は、ドライブ回路５４２と、装飾データＲＯＭ５４４とを備え、サブＣＰＵ５０６に接続されている。サブＣＰＵ５０６は、ランプ制御回路５４０を介してランプ４３２の発光を制御する。
【０２０９】
サブＣＰＵ５０６は、装飾データＲＯＭ５４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから各種のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路５４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路５４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、ランプ４３２などを点灯、点滅、消灯させる。
【０２１０】
（遊技機３１０の動作：主制御回路３６０）
以下に、パチンコ遊技機３１０で実行される処理を説明する。
【０２１１】
（主制御回路３６０の動作：主制御メイン処理ルーチン）
まず、図１４を用いて、主制御回路３６０において実行される主制御メイン処理ルーチンを説明する。
【０２１２】
図１４に示すように、まず、メインＣＰＵ３６６は、初期化設定処理を実行し（Ｓ３１）、電源投入に応じて、メインＲＯＭ３６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ３７０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する。
【０２１３】
次に、特別図柄制御処理を実行する（Ｓ３５）。特別図柄制御処理については後述する。その後、ステップＳ３５に戻って、ステップＳ３５を繰り返す。
【０２１４】
（主制御回路３６０の動作：特別図柄制御処理ルーチン）
図１４のステップＳ３５において実行される特別図柄制御処理ルーチンについて図１５を用いて説明する。なお、図１５において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０２１５】
まず最初に、図１５に示すように、メインＣＰＵ３６６は、制御状態フラグをロードする（Ｓ７１）。
【０２１６】
以降のステップＳ７２からステップＳ８１の処理においては、メインＣＰＵ３６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインＣＰＵ３６６は、所定の周期で後述するシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２１７】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する（Ｓ７２）。詳しくは図１６を用いて後述する。
【０２１８】
次に、特別図柄変動時間管理処理を実行し（Ｓ７３）、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行することになる。
【０２１９】
次に、特別図柄表示時間管理処理を実行し（Ｓ７４）、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合には、大当りか否かを判断する。大当りである場合には、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行することになる。一方、大当りではない場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行することになる。
【０２２０】
次に、大当り開始インターバル管理処理を実行し（Ｓ７５）、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合には、メインＲＯＭ３６８から読み出した大入賞口３３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ３７０に記憶させる。そして、メインＲＡＭ３７０に記憶された大入賞口３３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド４２０に供給する。このように、メインＣＰＵ３６６などにより、大入賞口３３９の開閉制御が行われる。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技を実行することになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０２２１】
更に、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行することになる。更に、メインＲＡＭ３７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。更に、メインＲＡＭ３７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して、特別遊技の実行時間の計測を開始させる。
【０２２２】
次に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行し（Ｓ７７）、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合には、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新させる。また、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行することになる。
【０２２３】
次に、大入賞口開放中処理を実行し（Ｓ７８）、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合には、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。いずれかの条件が満たされた場合には、大入賞口３３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３７０に位置付けられた変数を更新し、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。また、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行することになる。なお、いずれの条件も満たされない場合には、上述した処理を実行しない。
【０２２４】
次に、大入賞口内残留球監視処理を実行し（Ｓ７９）、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合には、大入賞口３３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３３５において停止表示された特定の数字図柄が“５０”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３３５において停止表示された特定の数字図柄が“６４”、“２１”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。いずれかの条件が満たされた場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行することになる。また、メインＲＡＭ３７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加させる。
【０２２５】
一方、いずれの条件も満たされない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＲＡＭ３７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタを“１”減算させるように記憶更新させる。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行することになる。
【０２２６】
次に、大当り終了インターバル処理を実行し（Ｓ８０）、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行することになる。また、確変状態となる場合には、確変フラグをメインＲＡＭ３７０の所定領域にセットする。また、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ３７０の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に１００をセットする。なお、本実施の形態において、時短回数に１００をセットしているが、本発明はこれに限定されず、例えば、時短回数は１５０、２００、３００など他の時短回数であってもよい。
【０２２７】
次に、特別図柄ゲーム終了処理を実行し（Ｓ８１）、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合には、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少させるように記憶更新させるとともに、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ３７０における所定の記憶領域にセットさせる。そして、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行い、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行することになる。また、時短回数がセットされている場合には、時短回数を１減算し、時短回数が０になったときに、時短状態を終了させる。そして、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームを実行することとなる。具体的には、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、大当り遊技状態への制御を実行した場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施の形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施の形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０２２９】
（主制御回路３６０の動作：特別図柄記憶チェック処理ルーチン）
図１５のステップＳ７２において実行される特別図柄記憶チェック処理ルーチンについて、図１６を用いて説明する。
【０２３０】
最初に、図１６に示すように、メインＣＰＵ３６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判定する（Ｓ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判定した場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判定した場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、デモ表示処理を実行し（Ｓ１０３）、デモ表示を行わせるために副制御回路５００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３７０に記憶させる。これによって、副制御回路５００において、デモ画面の表示が実行されることになる。その後、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
一方、特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”でないと判定した場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする（Ｓ１０４）。そして、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶させる。
【０２３２】
続いて、大当り判断処理を実行し（Ｓ１０５）、メインＲＯＭ３６８に格納されている特別図柄決定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、始動入賞時に抽出された大当り乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。例えば、低確率状態の場合において、大当り乱数値が７のときに、大当りと判断する。また、高確率状態の場合において、大当り乱数値が３、５、７、１１、１３のときに、大当りと判断する。
【０２３３】
次に、図柄決定処理を実行し（Ｓ１０６）、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブル（図示せず）とに基づいて、特別図柄表示器３３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶させる。例えば、低確率状態で大当り乱数値が７の場合において、大当り図柄乱数値が０〜４の場合には、大当り図柄の左図柄として６を、右図柄として４を選択し、特定の図柄指定コマンドを選択し、最大ラウンド数として１５ラウンドを選択し、メインＲＡＭ７０の指定領域に記憶させる。
【０２３４】
なお、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路３６０のメインＣＰＵ３６６から副制御回路５００のサブＣＰＵ５０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０２３５】
次に、変動パターン決定処理を実行し（Ｓ１０９）、演出条件選択用乱数値を抽出する。そして、図柄決定処理により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ３６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、図柄決定処理により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドを選択し、メインＲＡＭ３７０の所定領域に記憶させる。
【０２３６】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、主制御回路３６０のメインＣＰＵ３６６から副制御回路５００のサブＣＰＵ５０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路５００のサブＣＰＵ５０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。
【０２３７】
次に、決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする（Ｓ１１０）。そして、今回の変動表示に用いられた大当り乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする（Ｓ１１１）。そして、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
（主制御回路３６０の動作：システムタイマ割込処理ルーチン）
また、メインＣＰＵ３６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路３６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理が実行される。図１７を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０２３９】
まず、メインＣＰＵ３６６は、乱数更新処理を実行し（Ｓ４２）、メインＲＡＭ３７０に記憶される乱数を更新する。次に、入力検出処理を実行し（Ｓ４３）、Ｖ・カウントセンサ４０２など各スイッチからの検知信号を検出する。
【０２４０】
次に、タイマ更新処理を実行し（Ｓ４４）、主制御回路３６０と副制御回路５００との同期をとるための待ち時間タイマや、大当りが発生した際に開放する大入賞口３３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマを更新する。そして、出力処理を実行し（Ｓ４６）、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。
【０２４１】
次に、コマンド出力処理を実行し（Ｓ４７）、各種のコマンドを副制御回路５００等に供給する。そして、払出処理を実行し（Ｓ４９）、各種の入賞口に遊技球が入賞したときに、予め設定された所定数の賞球の払出しが行われるように、賞球制御コマンドを払出・発射制御回路４２６に送信する。その後、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行する。
【０２４２】
（遊技機３１０の動作：副制御回路５００）
副制御回路５００は、主制御回路３６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２４３】
（副制御回路５００の動作：サブ制御メイン処理ルーチン）
図１８を用いて、副制御回路５００において実行されるサブ制御メイン処理ルーチンを説明する。
【０２４４】
まず、サブＣＰＵ５０６は、初期化処理を実行し（Ｓ１２１０）、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ５０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ５１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する。
【０２４５】
次に、乱数更新処理を実行し（Ｓ１２２０）、ワークＲＡＭ５１０に記憶される乱数を更新する。そして、コマンド解析制御処理を実行し（Ｓ１２３０）、主制御回路３６０から受信し、ワークＲＡＭ５１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する。
【０２４６】
次に、表示制御処理を実行し（Ｓ１２５０）、液晶表示装置３３２において表示を行うためのデータを表示制御回路５５０に送信する。例えば、ステップＳ１２３０において停止図柄として決定された演出図柄を液晶表示装置３３２に表示するためのデータを、表示制御回路５５０に送信する。なお、表示制御回路５５０において、ＶＤＰ５１２は、サブＣＰＵ５０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ５０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３３２の表示領域３３２ａ上に表示させる。このように、表示制御回路５５０は、サブＣＰＵ５０６からのデータに基づき、画像データＲＯＭ５１６から演出図柄に対応する表示データを呼び出し、演出図柄の変動表示及び停止表示を制御する。
【０２４７】
次に、ランプ制御処理を実行し（Ｓ１２６０）、ランプを点灯するためのデータをランプ制御回路５４０に送信する。ランプ制御回路５４０は、サブＣＰＵ５０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ５４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ４３２を点灯させる。その後、ステップＳ１２２０に戻る。
【０２４８】
（副制御回路５００の動作：試聴処理ルーチン）
また、副制御回路５００においては、第１の実施の形態と同様に、図８の試聴処理ルーチンを、上記のサブ制御メイン処理ルーチンと並行して実行する。
【０２４９】
即ち、図８の試聴処理ルーチンが実行されると、サブＣＰＵ５０６は、試聴ボタン４０１が操作されたタイミングで、液晶表示装置３３２に選択画面を表示させて、遊技者２００等にいずれかの選択画像を選択させる。そして、試聴ボタン４０１が操作されたタイミングで、選択先の選択画像に対応するサンプル音声に係るサンプル音声データを抽出し、サンプル音声としてスピーカ３４６Ｌ，３４６Ｒから出力を開始させる。
【０２５０】
このように、遊技上の操作とは別に、試聴ボタン４０１が操作された場合に、選択先の選択画像に対応するサンプル音声がスピーカ３４６Ｌ，３４６Ｒから出力されることによって、音声の試聴が行われる。よって、音声が正しく出力されるのか、どのような音声が出力されるのかを知りたい遊技者は、試聴ボタン４０１を操作してサンプル音声を試聴することによって、出力される音声を容易に確認することができる。
【０２５１】
また、選択された選択画像に対応するサンプル音声がスピーカ３４６Ｌ，３４６Ｒから出力されるから、遊技者は試聴したい音声に対応する選択画像を選択することによって、複数の音声の各々を確認することができる。
【０２５２】
また、試聴ボタン４０１が操作された場合に、サンプル音声がスピーカ３４６Ｌ，３４６Ｒから出力されるから、演奏時間の長いＢＧＭからなる音声のハイライト部分をサンプル音声とすることによって、出力される音声を好適に確認することができる。
【０２５３】
そして、試聴時間（再生時間）が経過すると、音声出力を終了し、選択画面を液晶表示装置３３２から消去して、中断された遊技やデモンストレーションに復帰させる。また、試聴時間が経過する前に試聴ボタン４０１が操作された場合には、直ちに音声出力を終了させる。
【０２５４】
このように、サンプル音声が出力されている最中に試聴ボタン４０１が操作されることによって、試聴が中断されるから、確認を終えた音声の試聴を速やかに終了することができる。
【０２５５】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態のパチンコ遊技機３１０は、遊技者２００の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段（主制御回路３６０、メインＣＰＵ３６６、図１４の主制御メイン処理ルーチン等）と、音声（サンプル音声等）を出力する音声出力手段（スピーカ３４６Ｌ，３４６Ｒ等）と、音声に係る音声データを複数記憶する音声データ記憶手段（音声データＲＯＭ５３４等）と、遊技上の操作とは別に、外部から操作される操作手段（試聴ボタン４０１等）と、操作手段が操作された場合に、音声データ記憶手段から所定の音声データを抽出する音声データ抽出手段（副制御回路５００、サブＣＰＵ５０６、図８の試聴処理ルーチン等）と、所定の音声データを音声として音声出力手段から出力させる音声出力制御手段（副制御回路５００、サブＣＰＵ５０６、図８の試聴処理ルーチン等）と、を有する構成にされている。
【０２５６】
上記の構成によれば、遊技上の操作とは別に、操作手段が操作された場合に、音声データ記憶手段から所定の音声データが抽出され、音声として音声出力手段から出力されることによって、音声の試聴が行われる。よって、音声が正しく出力されるのか、どのような音声が出力されるのかを知りたい遊技者２００は、操作手段を操作して音声を試聴することによって、出力される音声を容易に確認することができる。
【０２５７】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機３１０においては、画像（選択画像等）を表示する画像表示手段（液晶表示装置３３２等）と、一の音声データに対応する画像データを複数記憶する画像データ記憶手段（画像データＲＯＭ５１６等）と、各画像データを画像として画像表示手段に表示させる画像表示制御手段（副制御回路５００、サブＣＰＵ５０６、図８の試聴処理ルーチン等）と、外部からの操作により、複数の画像のいずれかを選択する選択手段（発射ハンドル３２６等）と、を更に有し、音声データ抽出手段は、選択された画像に係る画像データに対応する音声データを所定の音声データとして抽出する構成にされている。上記の構成によれば、選択された画像に係る画像データに対応する音声データが所定の音声データとして抽出され、音声として音声出力手段から出力されるから、遊技者２００は試聴したい音声に対応する画像を選択することによって、複数の音声の各々を確認することができる。
【０２５８】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機３１０において、音声データ記憶手段は、音声のサンプルであるサンプル音声に係るサンプル音声データを音声データとして記憶している構成にされている。上記の構成によれば、操作手段が操作された場合に、サンプル音声が音声出力手段から出力されるから、例えば、演奏時間の長いＢＧＭからなる音声のハイライト部分をサンプル音声とすることによって、出力される音声を好適に確認することができる。
【０２５９】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機３１０において、音声出力制御手段は、音声出力手段から音声を出力させている最中に操作手段が操作された場合に、音声出力手段からの音声の出力を停止させる構成にされている。上記の構成によれば、操作手段の操作によって試聴が中断されるから、確認を終えた音声の試聴を速やかに終了することができる。
【０２６０】
なお、本実施の形態において、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２６１】
また、本実施の形態において、試聴可能な音声は、「確変大当り報知音」といった大当りの種類毎の報知音や、「高確率状態のＢＧＭ」といった遊技状態毎のＢＧＭにされているが、例えば、「転落」の報知音や「時短」の報知音といった他の音声であってもよい。
【０２６２】
また、本実施の形態において、特別図柄表示器３３５を表示する部分として７セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマなどからなるものであってもよい。
【０２６３】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２６４】
また、上述の実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０２６５】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる告知表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０２６６】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０２６７】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０２６８】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい（別体でもよい。）。さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい（別体でもよい。）。
【０２６９】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０２７０】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０２７１】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０２７２】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組み合わせの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０２７３】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０２７４】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０２７５】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ、ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０２７６】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
【０２７７】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０２７８】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０２７９】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０２８０】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【０２８１】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２８２】
【図１】遊技機の斜視図。
【図２】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図３】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図４】主制御回路の構成を示すブロック図。
【図５】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図６】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図７】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図８】試聴処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図９】パチンコ遊技機の概観を示す斜視図。
【図１０】パチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図。
【図１１】パチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図。
【図１２】主制御回路の構成を示すブロック図。
【図１３】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図１４】主制御メイン処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１５】特別図柄制御処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１６】特別図柄記憶チェック処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１７】システムタイマ割込処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１８】サブ制御メイン処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０２８３】
１    遊技機
２１Ｌ，２１Ｒ，２１Ｂ    スピーカ
３１    ＣＰＵ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
７４    サブＣＰＵ
７５    プログラムＲＯＭ
１０１    試聴ボタン
２００    遊技者
【図１】
2009045292.tif 000003
【図２】
2009045292.tif 000004
【図３】
2009045292.tif 000005
【図４】
2009045292.tif 000006
【図５】
2009045292.tif 000007
【図６】
2009045292.tif 000008
【図７】
2009045292.tif 000009
【図８】
2009045292.tif 000010
【図９】
2009045292.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2009045292.tif 000014
【図１３】
2009045292.tif 000015
【図１４】
2009045292.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2009045292.tif 000018
【図１７】
2009045292.tif 000019
【図１８】
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