(57)【要約】【課題】  ゲームを降りる際のプレーヤの損失を抑制することが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】  複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースに出場する競争対象に対するＢＥＴを入力することが可能なＢＥＴ入力装置と、ゲームを降りるか否かの選択を入力するための選択入力装置と、下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。（Ａ）ＢＥＴ入力装置からのＢＥＴを受け付ける処理、（Ｂ）レースを進行する処理、（Ｃ）レースが終了するまでの間に所定の条件が満たされたか否かを判断する処理、及び、（Ｄ）所定の条件が満たされたと判断されてからレースが終了するまでの所定期間に、選択入力装置によりゲームを降りる旨の入力が行われた場合に、処理（Ａ）においてＢＥＴされた量を上限とする量の遊技媒体を付与する処理。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースに出場する前記競争対象に対するＢＥＴを入力することが可能なＢＥＴ入力装置と、
ゲームを降りるか否かの選択を入力するための選択入力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
（Ａ）前記ＢＥＴ入力装置からのＢＥＴを受け付ける処理、
（Ｂ）前記レースを進行する処理、
（Ｃ）前記処理（Ｂ）によるレースが終了するまでの間に所定の条件が満たされたか否かを判断する処理、及び、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）において所定の条件が満たされたと判断されてから前記処理（Ｂ）によるレースが終了するまでの所定期間に、前記選択入力装置によりゲームを降りる旨の入力が行われた場合に、前記処理（Ａ）においてＢＥＴされた量を上限とする量の遊技媒体を付与する処理。
【請求項２】
前記処理（Ｄ）は、
（Ｄ−１）前記処理（Ｃ）において所定の条件が満たされたと判断されてから前記処理（Ｂ）によるレースが終了するまでの所定期間に、前記選択入力装置によりゲームを降りる旨の入力が行われた場合に、前記処理（Ａ）においてＢＥＴされた遊技媒体の所定の割合に相当する量の遊技媒体を付与する処理を含むことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記コントローラは、更に、
（Ｅ）前記処理（Ｂ）によるレースが終了するまでの間に所定の条件が満たされ、且つ、前記選択入力装置によりゲームを降りる旨の入力が行われた場合に付与される遊技媒体の量を、前記処理（Ａ）においてＢＥＴされた量を上限として決定する処理
を実行するようにプログラムされ、
前記処理（Ｄ）は、
（Ｄ−２）前記処理（Ｃ）において所定の条件が満たされたと判断されてから前記処理（Ｂ）によるレースが終了するまでの所定期間に、前記選択入力装置によりゲームを降りる旨の入力が行われた場合に、前記処理（Ｅ）により決定された量の遊技媒体を付与する処理を含むことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
（Ａ）複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースに出場する前記競争対象に対するＢＥＴを行う段階、
（Ｂ）前記レースを進行する段階、
（Ｃ）前記段階（Ｂ）によるレースが終了するまでの間に所定の条件が満たされたか否かを判断する段階、及び、
（Ｄ）前記段階（Ｃ）において所定の条件が満たされたと判断されてから前記段階（Ｂ）によるレースが終了するまでの所定期間に、ゲームを降りる旨の選択が行われた場合に、前記段階（Ａ）においてＢＥＴされた量を上限とする量の遊技媒体を付与する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項５】
前記段階（Ｄ）は、
（Ｄ−１）前記段階（Ｃ）において所定の条件が満たされたと判断されてから前記段階（Ｂ）によるレースが終了するまでの所定期間に、ゲームを降りる旨の選択が行われた場合に、前記段階（Ａ）においてＢＥＴされた遊技媒体の所定の割合に相当する量の遊技媒体を付与する段階を含むことを特徴とする請求項４に記載のゲーム制御方法。
【請求項６】
（Ｅ）前記段階（Ｂ）によるレースが終了するまでの間に所定の条件が満たされ、且つ、ゲームを降りる旨の選択が行われた場合に付与される遊技媒体の量を、前記段階（Ａ）においてＢＥＴされた量を上限として決定する段階
を含み、
前記段階（Ｄ）は、
（Ｄ−２）前記段階（Ｃ）において所定の条件が満たされたと判断されてから前記段階（Ｂ）によるレースが終了するまでの所定期間に、ゲームを降りる旨の選択が行われた場合に、前記段階（Ｅ）により決定された量の遊技媒体を付与する段階を含むことを特徴とする請求項４に記載のゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の競争対象によるレースを実行するゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、競馬ゲーム装置のように、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースを進行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１〜１６参照）。一般的に、このようなゲーム装置においてプレーヤは、ゲーム装置から提供される情報や勘に基づいて、レースにおいてどの競争対象が勝利するかを予想し、その競争対象に対してメダル等の遊技媒体をＢＥＴする。そして、レースの結果とＢＥＴされた遊技媒体とに応じた配当を受けることができる。
【０００３】
【特許文献１】米国特許第６２１０２７５号明細書
【特許文献２】米国特許第６３５８１５０号明細書
【特許文献３】米国特許第６４５０８８７号明細書
【特許文献４】米国特許第６６３４９４４号明細書
【特許文献５】特開２００１−８７４６１号公報
【特許文献６】米国特許第６８４８９９１号明細書
【特許文献７】特許第３２９１２８７号明細書
【特許文献８】米国特許第６９０５４１０号明細書
【特許文献９】特許第３３６６３０８号明細書
【特許文献１０】米国特許第６９２１３３１号明細書
【特許文献１１】米国特許第６９２９５５０号明細書
【特許文献１２】特開２００２−８５８５２号公報
【特許文献１３】米国特許第６９６２５２９号明細書
【特許文献１４】特開２００２−０３５４２９号公報
【特許文献１５】米国特許第７０２５３５３号明細書
【特許文献１６】米国特許第７１７２５０８号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１〜１６に記載のゲーム装置では、レースが開始されると、例えば、プレーヤがＢＥＴを行った競争対象が先頭の競争対象に大差をつけられ、プレーヤにとって自分がＢＥＴした競争対象に勝ち目がないと感じられるような状況であっても、プレーヤはレース終了まで状況を見守るしかなかった。レースの状況に応じてゲームを降りることも考えられるが、ＢＥＴした遊技媒体が全て没収されてしまうと、プレーヤにとって酷となる場合があった。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームを降りる際のプレーヤの損失を抑制することが可能なゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースに出場する上記競争対象に対するＢＥＴを入力することが可能なＢＥＴ入力装置と、
ゲームを降りるか否かの選択を入力するための選択入力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｄ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
（Ａ）上記ＢＥＴ入力装置からのＢＥＴを受け付ける処理、
（Ｂ）上記レースを進行する処理、
（Ｃ）上記処理（Ｂ）によるレースが終了するまでの間に所定の条件が満たされたか否かを判断する処理、及び、
（Ｄ）上記処理（Ｃ）において所定の条件が満たされたと判断されてから上記処理（Ｂ）によるレースが終了するまでの所定期間に、上記選択入力装置によりゲームを降りる旨の入力が行われた場合に、上記処理（Ａ）においてＢＥＴされた量を上限とする量の遊技媒体を付与する処理。
【０００７】
（１）の発明によれば、複数の競争対象（例えば、競馬ゲームにおける競走馬）が順位を競い合うレースにおいて、所定の条件（例えば、競馬ゲームのレースにおいて、プレーヤがＢＥＴした馬が先頭の馬に大差をつけられること）が満たされてからレースが終了するまでの所定期間に、ゲームを降りる旨の入力が行われた場合に、始めにＢＥＴされた量を上限とする量の遊技媒体（例えば、コイン）が付与される。すなわち、レース中に所定の条件が満たされた場合に、所定期間内にゲームを降りる旨の入力を行うと、プレーヤは遊技媒体の還元を受ける。
従って、プレーヤは、自分がＢＥＴした競争対象が先頭の競争対象に大差をつけられた場合等に、所定期間内にゲームを降りることを選択した場合には、遊技媒体の還元を受けることができ、ゲームを降りることによるプレーヤの損失を抑制することができる。また、ゲームを降りることとなった場合でも遊技媒体の損失が抑制されるため、当該ゲームに対するプレーヤの好感度を向上させることができる。その結果、再び当該ゲームを楽しみたいというプレーヤの気持ちを高めることが可能となる。
【０００８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載のゲーム装置であって、
上記処理（Ｄ）は、
（Ｄ−１）上記処理（Ｃ）において所定の条件が満たされたと判断されてから上記処理（Ｂ）によるレースが終了するまでの所定期間に、上記選択入力装置によりゲームを降りる旨の入力が行われた場合に、上記処理（Ａ）においてＢＥＴされた遊技媒体の所定の割合に相当する量の遊技媒体を付与する処理を含むことを特徴とする。
【０００９】
（２）の発明によれば、レース中に所定の条件が満たされてから所定期間内にゲームを降りる旨の入力が行われた場合に、始めにＢＥＴされた遊技媒体の所定の割合に相当する量の遊技媒体が付与される。従って、プレーヤは、ゲームを降りることを選択した場合に、安定して遊技媒体の還元を受けることができる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）に記載のゲーム装置であって、
上記コントローラは、更に、
（Ｅ）上記処理（Ｂ）によるレースが終了するまでの間に所定の条件が満たされ、且つ、上記選択入力装置によりゲームを降りる旨の入力が行われた場合に付与される遊技媒体の量を、上記処理（Ａ）においてＢＥＴされた量を上限として決定する処理
を実行するようにプログラムされ、
上記処理（Ｄ）は、
（Ｄ−２）上記処理（Ｃ）において所定の条件が満たされたと判断されてから上記処理（Ｂ）によるレースが終了するまでの所定期間に、上記選択入力装置によりゲームを降りる旨の入力が行われた場合に、上記処理（Ｅ）により決定された量の遊技媒体を付与する処理を含むことを特徴とする。
【００１１】
（３）の発明によれば、レース中に所定の条件が満たされてから所定期間内にゲームを降りる旨の入力が行われた場合に、始めにＢＥＴされた量を上限として決定された量の遊技媒体が付与される。還元される遊技媒体の量がその都度決定されるため、プレーヤがゲームを降りることを選択した場合に、損失がどの程度となるかについてプレーヤに緊張感を持たせることができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  （Ａ）複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースに出場する上記競争対象に対するＢＥＴを行う段階、
（Ｂ）上記レースを進行する段階、
（Ｃ）上記段階（Ｂ）によるレースが終了するまでの間に所定の条件が満たされたか否かを判断する段階、及び、
（Ｄ）上記段階（Ｃ）において所定の条件が満たされたと判断されてから上記段階（Ｂ）によるレースが終了するまでの所定期間に、ゲームを降りる旨の選択が行われた場合に、上記段階（Ａ）においてＢＥＴされた量を上限とする量の遊技媒体を付与する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【００１３】
（４）の発明によれば、複数の競争対象（例えば、競馬ゲームにおける競走馬）が順位を競い合うレースにおいて、所定の条件（例えば、競馬ゲームのレースにおいて、プレーヤがＢＥＴした馬が先頭の馬に大差をつけられること）が満たされてからレースが終了するまでの所定期間に、ゲームを降りる旨の選択が行われた場合に、始めにＢＥＴされた量を上限とする量の遊技媒体（例えば、コイン）が付与される。すなわち、レース中に所定の条件が満たされた場合に、所定期間内にゲームを降りる旨の選択を行うと、プレーヤは遊技媒体の還元を受ける。
従って、プレーヤは、自分がＢＥＴした競争対象が先頭の競争対象に大差をつけられた場合等に、所定期間内にゲームを降りることを選択した場合には、遊技媒体の還元を受けることができ、ゲームを降りることによるプレーヤの損失を抑制することができる。また、ゲームを降りることとなった場合でも遊技媒体の損失が抑制されるため、当該ゲームに対するプレーヤの好感度を向上させることができる。その結果、再び当該ゲームを楽しみたいというプレーヤの気持ちを高めることが可能となる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（４）に記載のゲーム制御方法であって、
上記段階（Ｄ）は、
（Ｄ−１）上記段階（Ｃ）において所定の条件が満たされたと判断されてから上記段階（Ｂ）によるレースが終了するまでの所定期間に、ゲームを降りる旨の選択が行われた場合に、上記段階（Ａ）においてＢＥＴされた遊技媒体の所定の割合に相当する量の遊技媒体を付与する段階を含むことを特徴とする。
【００１５】
（５）の発明によれば、レース中に所定の条件が満たされてから所定期間内にゲームを降りる旨の選択が行われた場合に、始めにＢＥＴされた遊技媒体の所定の割合に相当する量の遊技媒体が付与される。従って、プレーヤは、ゲームを降りることを選択した場合に、安定して遊技媒体の還元を受けることができる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  上記（４）に記載のゲーム制御方法であって、
（Ｅ）上記段階（Ｂ）によるレースが終了するまでの間に所定の条件が満たされ、且つ、ゲームを降りる旨の選択が行われた場合に付与される遊技媒体の量を、上記段階（Ａ）においてＢＥＴされた量を上限として決定する段階
を含み、
上記段階（Ｄ）は、
（Ｄ−２）上記段階（Ｃ）において所定の条件が満たされたと判断されてから上記段階（Ｂ）によるレースが終了するまでの所定期間に、ゲームを降りる旨の選択が行われた場合に、上記段階（Ｅ）により決定された量の遊技媒体を付与する段階を含むことを特徴とする。
【００１７】
（６）の発明によれば、レース中に所定の条件が満たされてから所定期間内にゲームを降りる旨の選択が行われた場合に、始めにＢＥＴされた量を上限として決定された量の遊技媒体が付与される。還元される遊技媒体の量がその都度決定されるため、プレーヤがゲームを降りることを選択した場合に、損失がどの程度となるかについてプレーヤに緊張感を持たせることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ゲームを降りる際のプレーヤの損失を抑制することが可能なゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明を競馬ゲーム装置に適用した場合について説明することとする。
なお、本発明におけるゲームとは、プレーヤによる入力以外の全てがＣＰＵによって処理されるゲームをいう。
【００２０】
図１は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置における特徴的な処理を示した図であり、本実施形態の競馬ゲーム装置が備えるステーションにおいて行われるゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
また、図２〜４は、ステーションが備えるサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
また、図５は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図であり、図６は、図５に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
図５に示すように、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１は、メインモニタ２１と、メインモニタ２１と向かい合うように設置された複数のステーション１０１とを備えている。各ステーション１０１に着座したプレーヤは、レースゲームの結果を予想し、各ステーション１０１が備えるタッチパネル１１４を使用してＢＥＴの入力を行うことにより、競馬ゲームに参加する。
【００２１】
本実施形態では、複数の競走馬が互いに順位を競い合うレースゲーム（以下、単にレースともいう）において、プレーヤがＢＥＴした競走馬が先頭に５０馬身以上の差をつけられた場合に、プレーヤは、ゲームを降りる選択を行うことによって、レース開始前にＢＥＴした額を上限とする額の遊技媒体（メダルやコイン、クレジット）の支払いを受けることができる。
【００２２】
ここで、図１の処理について説明する。なお、図１では、煩雑を避けるため、１のステーション１０１における処理のみを図示している。
まず、ステップＳ１０において、競馬ゲーム装置１（図５参照）のステーション１０１（図５参照）のＣＰＵ１３１（図８参照）は、メインゲーム部１１（図７参照）からレース情報を受信する。レース情報には、レースに出走する競走馬に関する情報や、馬券方式ごとに決定されたオッズに関する情報が含まれる。競走馬は、本発明における競争対象に相当する。
【００２３】
次に、ステップＳ１１において、ＣＰＵ１３１は、タイマ１２６（図８参照）により経過時間ｔの計測を開始する。
【００２４】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１から受信したレース情報に基づいて、ＢＥＴ画像をサブモニタ１１３（図６参照）に表示する。ＢＥＴ画像については、後で図２を用いて詳述する。
【００２５】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ１３１は、プレーヤにより行われたＢＥＴ操作の内容を、タッチパネル駆動回路１２２（図８参照）からの座標信号に基づいて特定し、ＲＡＭ１３２（図８参照）に記憶する。また、ＢＥＴ操作の内容は、ＣＰＵ１３１がサブモニタ１１３のＢＥＴ画像上の表示に反映させる。
【００２６】
次に、ステップＳ１４において、ＣＰＵ１３１は、ＢＥＴ操作が行われたか否かを判断する。ＢＥＴ操作が行われたと判断した場合、ＣＰＵ１３１は、ＢＥＴ操作の内容を示すＢＥＴ情報を通信インターフェイス１２５（図８参照）を介して主制御部１２（図７参照）に送信し（ステップＳ１５）、処理をステップＳ１７に移す。
なお、ＢＥＴ情報には、少なくともＢＥＴされた競走馬のＩＤと、ＢＥＴされた遊技媒体数と、馬券の種類に関する情報と、ステーション１０１の識別番号とに関する情報が含まれる。
【００２７】
ステップＳ１４において、ＢＥＴ操作が行われなかったと判断した場合、ステップＳ１６において、ＣＰＵ１３１は、タイマ１２６により計測されている経過時間ｔが予め設定された規定時間Ｔ（本実施形態では、５０秒）に達したか否かを判断する。経過時間ｔが規定時間Ｔに達していないと判断した場合、処理をステップＳ１３に移す。
【００２８】
一方、経過時間ｔが規定時間Ｔに達したと判断した場合、ステップＳ１７において、ＣＰＵ１３１は、メインゲーム部１１から大差発生信号を受信したか否かを判断する。大差発生信号は、レース中に先頭の競走馬と少なくとも１の競走馬との間に５０馬身以上の差をつけると決定された場合に、所定のタイミング（本実施形態では、５０馬身以上の差がつくタイミング）でメインゲーム部１１から送信される信号である。
【００２９】
ステップＳ１７において、大差発生信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２２に移す。
【００３０】
一方、大差発生信号を受信したと判断した場合、ステップＳ１８において、ＣＰＵ１３１は、後で図３を用いて詳述する大差発生時画像をサブモニタ１１３に表示するとともに、ゲームを降りるか、そのままゲームを続行するかの選択の入力を受け付ける。
【００３１】
次に、ステップＳ１９において、ＣＰＵ１３１は、ゲームを降りる選択が行われたか否かを判断する。
ゲームを降りる選択が行われたと判断した場合には、ＣＰＵ１３１は、後で図４を用いて詳述する返還時画像をサブモニタ１１３に表示し（ステップＳ２０）、クレジットの返還処理を実行する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１においては、レース開始前にＢＥＴされたクレジットの半額に相当するクレジットが返還される。
【００３２】
一方、ゲームを降りる選択が行われなかったと判断した場合、すなわち、選択の入力の受け付けが開始されてから所定期間内（本実施形態では、５秒以内）に選択の入力が行われなかった場合、又は、ゲームを降りずに続行する選択の入力が行われた場合には、ステップＳ２２において、ＣＰＵ１３１は、各競走馬の着順等のレースの結果や、当該結果とＢＥＴ情報とに基づいて算出された配当額等を示す結果情報を、メインゲーム部１１から受信する。結果情報を受信すると、ＣＰＵ１３１は、レースの結果や付与される配当を示す画像をサブモニタ１１３に表示する。
【００３３】
次に、ステップＳ２３において、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ２２において受信した結果情報に基づいて、ＲＡＭ１３２に記憶されているプレーヤの所有クレジット数を更新するとともに、サブモニタ１１３のＢＥＴ画像上の配当額表示域２２０やクレジット数表示域２２１（図２参照）における表示を更新する。
ステップＳ２１又はステップＳ２３の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００３４】
図２は、図１のステップＳ１２においてサブモニタ１１３に表示されるＢＥＴ画像の一例を示している。タッチパネル１１４（図６参照）に覆われたサブモニタ１１３の画面に表示されるＢＥＴ画像には、馬番表示域２０１、馬名表示域２０２、スピード・スタミナを棒グラフにより表示する基本能力表示域２０３、前５走での着順を表示する成績表示域２０４、現在の調子を矢印により表示する調子表示域２０５、及び、１着・２着になる馬番の組合せを順不同で当てる馬番号二連勝複式（以下、馬連ともいう）の馬券購入ボタンをオッズやＢＥＴ数とともに表示する馬券購入ボタン表示域２０６が設けられている。
【００３５】
また、ＢＥＴ画像は、ヘルプボタン２１１、１ＢＥＴボタン２１３、５ＢＥＴボタン２１４、１０ＢＥＴボタン２１５、５０ＢＥＴボタン２１６、キャンセルボタン２１７、キャッシュアウトボタン２１８、及び、馬券方式切替ボタン２２２を示す画像を含む。
さらに、ＢＥＴ画像には、時間表示域２１２、ＢＥＴ数表示域２１９、配当額表示域２２０、及び、クレジット数表示域２２１が設けられている。
【００３６】
ヘルプボタン２１１は、ＢＥＴ等の操作方法をサブモニタ１１３に表示させるためにプレーヤが触れるボタンである。時間表示域２１２には、ＢＥＴ入力が可能な残り時間が表示される。１ＢＥＴボタン２１３は、現在のＢＥＴ数に「１」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。５ＢＥＴボタン２１４は、現在のＢＥＴ数に「５」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。１０ＢＥＴボタン２１５は、現在のＢＥＴ数に「１０」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。５０ＢＥＴボタン２１６は、現在のＢＥＴ数に「５０」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。
【００３７】
キャンセルボタン２１７は、加算されたＢＥＴ数を取り消すためにプレーヤが触れるボタンである。キャッシュアウトボタン２１８は、プレーヤの所有クレジット数に応じた枚数のコインをバーコード付チケット３９により払い出させるためにプレーヤが触れるボタンである。ＢＥＴ数表示域２１９には、今回のレースに対してプレーヤが設定しているＢＥＴ数の総数が表示される。配当額表示域２２０には、今回のレースの配当額が表示される。クレジット数表示域２２１には、プレーヤの所有クレジット数が表示される。
【００３８】
図２に示すＢＥＴ画像は、馬連式のＢＥＴ画像であるが、プレーヤが馬券方式切替ボタン２２２に触れるごとに、単勝（単）、複勝（複）、馬番号二連勝単式（馬単）、馬番号三連勝単式（３連単）、枠番号二連勝複式（枠連）、馬番号三連勝複式（３連複）、拡大馬番号二連勝複式（ワイド）等のＢＥＴ画像に切り替わる。
【００３９】
遊技者は、１ＢＥＴボタン２１３、５ＢＥＴボタン２１４、１０ＢＥＴボタン２１５、５０ＢＥＴボタン２１６のいずれかに触れた後に、馬券購入ボタン表示域２０６内のいずれかの馬券購入ボタンに触れれば、ＢＥＴを行うことができる。例えば、１０ＢＥＴボタン２１５に触れた後に、馬券購入ボタン表示域２０６内の「１−２」の馬券購入ボタンに触れると、「１−２」に対して、現在のＢＥＴ数に「１０」を加算させることができる。ここで、「１−２」とは、１番と２番の馬が順不同で１着と２着になることを予想する組合せを意味する。なお、各馬番の組合せに対する現在のＢＥＴ数は、各組合せに対応する馬券購入ボタンの横に表示される。
【００４０】
図３は、図１のステップＳ１８においてサブモニタ１１３に表示される大差発生時画像の一例を示している。図３に示すように、大差発生時画像には、先頭の競走馬と、当該ステーション１０１においてＢＥＴされている競走馬との間に５０馬身以上の差がついたことを示すとともにゲームを降りるか否かの選択を促す画像３００、選択を行うことが可能な残り時間を表示する残り時間表示域３０１、ゲームを降りる選択を行うためのボタン画像３０２、及び、ゲームを降りずに続行する選択を行うためのボタン画像３０３が含まれる。プレーヤは、ボタン画像３０２又はボタン画像３０３に対応するタッチパネル１１４の箇所に触れることによって、処理を選択することができる。
【００４１】
図４は、図１のステップＳ２０においてサブモニタ１１３に表示される返還時画像の一例を示している。返還時画像は、図３のボタン画像３０２に対応するタッチパネル１１４の箇所が触れられた場合に表示される画像である。図４に示すように、返還時画像は、クレジットの返還が行われることを示すとともに返還されるクレジット数を示す画像３０４を含む。先頭から大差をつけられた競走馬に２００クレジットがＢＥＴされていた場合には、図４に示すように１００クレジットが返還される。
【００４２】
図５は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
競馬ゲーム装置１は、メインモニタ２１と、メインモニタ２１の左右両側に設置されたスピーカ２２と、メインモニタ２１の上側に設置された表示器２３と、メインモニタ２１と向かい合うように設置された複数のステーション１０１とを備えている。
メインモニタ２１には、レースの進行状況を示す画像、ＢＥＴに基づいた情報を示す画像等が表示される。スピーカ２２からは、レースの進行状況に応じた音が出力される。表示器２３には、ゲーム全般に関する情報等が表示される。
【００４３】
図６は、図５に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
ステーション１０１は、キャビネット１１１と、キャビネット１１１内に設置された椅子１１２と、椅子１１２と向かい合うようにキャビネット１１１に設置されたサブモニタ１１３と、サブモニタ１１３の画面上に設けられたタッチパネル１１４と、椅子１１２の右側のキャビネット１１１上に設置された紙幣識別器１１５と、紙幣識別器１１５の下側に設置されたチケットプリンタ１１６とを備えている。
サブモニタ１１３には、後述するＢＥＴ画像、レースの進行状況を示す画像等が表示される。タッチパネル１１４は、ＢＥＴ画像を利用したＢＥＴ操作等プレーヤによる入力の際に使用される。タッチパネル１１４は、本発明におけるＢＥＴ入力装置及び選択入力装置に相当する。
【００４４】
紙幣識別器１１５は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１１内に受け入れられた紙幣は、所定のレートでコイン枚数に換算され、該コイン枚数に相当するクレジット数がプレーヤの所有クレジット数として加算される。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００４５】
チケットプリンタ１１６は、クレジット数や日時やステーション１０１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のステーションに読み取らせて該ステーション１０１で遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００４６】
図７は、図５に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
メインゲーム部１１は、本実施形態における競馬ゲーム装置１の中枢部である。メインゲーム部１１は、主制御部１２と、メインモニタ２１と、スピーカ２２と、表示器２３と、スイッチ２４と、外部記憶装置２５とを備えている。
【００４７】
主制御部１２は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４５を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４５は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＡＭ４２と、ＲＯＭ４３とを備えている。
ＲＡＭ４２は、ＣＰＵ４１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ４３には、競馬ゲーム装置１の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、各競走馬の勝率データ等が記憶されている。
マイクロコンピュータ４５は、本発明におけるコントローラに相当する。
【００４８】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、画像処理回路３１が接続されている。画像処理回路３１は、メインモニタ２１に接続され、メインモニタ２１の駆動を制御する。
【００４９】
画像処理回路３１は、プログラムＲＯＭ３１１と、画像ＲＯＭ３１２と、画像制御ＣＰＵ３１３と、ワークＲＡＭ３１４と、画像データプロセッサ３１５（以下、ＶＤＰ３１５ともいう）と、ビデオＲＡＭ３１６とを備えている。
プログラムＲＯＭ３１１には、メインモニタ２１での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ＲＯＭ３１２には、例えば、メインモニタ２１で画像を形成するためのドットデータや背景画像データ、競走馬の画像データ等の各種画像データが格納されている。
また、画像制御ＣＰＵ３１３は、マイクロコンピュータ４５で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータ及び画像データの中からメインモニタ２１に表示する画像の決定を行うものである。
また、ワークＲＡＭ３１４は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ３１３で実行するときの一時記憶手段として構成される。
また、ＶＤＰ３１５は、画像制御ＣＰＵ３１３で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、メインモニタ２１に出力するものである。
また、ビデオＲＡＭ３１６は、ＶＤＰ３１５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５０】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、音声回路３２が接続されている。音声回路３２には、スピーカ２２が接続されている。スピーカ２２は、メインモニタ２１の左右に設けられており、ＣＰＵ４１からの駆動信号に基づき音声回路３２により出力制御されることによって、音を出力する。
【００５１】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、表示器駆動回路３３が接続されている。表示器駆動回路３３には、表示器２３が接続されている。表示器２３は、メインモニタ２１の上部に設けられており、ＣＰＵ４１からの駆動信号に基づき表示器駆動回路３３により表示制御されることによって、ゲーム全般に関する情報等を表示するものである。
【００５２】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、スイッチ回路３４が接続されている。スイッチ回路３４には、スイッチ２４が接続されている。スイッチ２４は、メインモニタ２１の下側に設けられており、オペレータの設定操作による指示をスイッチ回路３４からのスイッチ信号に基づきＣＰＵ４１に入力するものである。
【００５３】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、乱数発生器３５が接続されている。乱数発生器３５は、ＣＰＵ４１によりサンプリングされる乱数を発生する。
【００５４】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、タイマ３７が接続されている。タイマ３７は、レースゲームを開始する際等の計時に用いられるものである。
【００５５】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、外部記憶装置２５が接続されている。外部記憶装置２５は、メインモニタ２１の周辺に設けられている。例えば、画像を形成するためのドットデータ等を外部記憶装置２５に格納することにより、外部記憶装置２５は、画像処理回路３１内の画像ＲＯＭ３１２と同様な機能を有する。従って、画像処理回路３１内の画像制御ＣＰＵ３１３は、メインモニタ２１に表示する画像の決定を行う際には、外部記憶装置２５内に予め記憶されたドットデータ等もその決定の対象とする。
【００５６】
マイクロコンピュータ４５には、Ｉ／Ｏインターフェイス４６を介して、通信インターフェイス３６が接続されている。通信インターフェイス３６には、各ステーション１０１の副制御部１０２が接続されている。従って、ＣＰＵ４１は、通信インターフェイス３６を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等を各ステーション１０１との間で行う。
【００５７】
図８は、図５に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
ステーション１０１は、副制御部１０２と、サブモニタ１１３と、タッチパネル１１４と、紙幣識別器１１５と、チケットプリンタ１１６とを備えている。
【００５８】
副制御部１０２は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ１３５を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ１３５は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１３１と、ＲＡＭ１３２と、ＲＯＭ１３３とを備えている。
ＲＡＭ１３２は、ＣＰＵ１３１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ＲＯＭ１３３は、競馬ゲーム装置１の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、データテーブル等が格納されている。
マイクロコンピュータ１３５は、本発明におけるコントローラに相当する。
【００５９】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、サブモニタ駆動回路１２１が接続されている。サブモニタ駆動回路１２１には、サブモニタ１１３が接続されている。サブモニタ駆動回路１２１は、上記メインゲーム部１１からの駆動信号に基づきサブモニタ１１３の駆動を制御する。サブモニタ駆動回路１２１は、上記画像処理回路３１と同様の構成及び機能を有し、例えば、後述するＢＥＴ画像が表示されるように、サブモニタ１１３の駆動を制御する。
【００６０】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、タッチパネル駆動回路１２２が接続されている。タッチパネル駆動回路１２２には、タッチパネル１１４が接続されている。タッチパネル１１４は、サブモニタ１１３の画面上に設けられており、プレーヤの接触操作による指示をタッチパネル駆動回路１２２からの座標信号としてＣＰＵ１３１に入力するものである。
【００６１】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、紙幣識別器駆動回路１２３が接続されている。紙幣識別器駆動回路１２３には、紙幣識別器１１５が接続されている。紙幣識別器１１５は、紙幣やバーコード付チケット３９の適否を識別する。紙幣識別器１１５は、正規の紙幣を受け入れたとき、受け付けた紙幣の額を紙幣識別器駆動回路１２３からの識別信号に基づきＣＰＵ１３１に入力するものである。また、紙幣識別器１１５は、正規のバーコード付チケット３９を受け入れたとき、そのバーコード付チケット３９に記録されているクレジット数などを紙幣識別器駆動回路１２３からの識別信号に基づきＣＰＵ１３１に入力するものである。
【００６２】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、チケットプリンタ駆動回路１２４が接続されている。チケットプリンタ駆動回路１２４には、チケットプリンタ１１６が接続されている。チケットプリンタ１１６は、ＣＰＵ１３１から出力される駆動信号に基づきチケットプリンタ駆動回路１２４により出力制御されることにより、ＲＡＭ１３２に記憶された所有クレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００６３】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、通信インターフェイス１２５が接続されている。通信インターフェイス１２５には、メインゲーム部１１の主制御部１２が接続されている。従って、ＣＰＵ１３１は、通信インターフェイス１２５を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等をメインゲーム部１１との間で行う。
【００６４】
マイクロコンピュータ１３５には、Ｉ／Ｏインターフェイス１３６を介して、タイマ１２６が接続されている。タイマ１２６は、ＢＥＴ操作の受付を終了する際等の計時に用いられるものである。
【００６５】
次に、競馬ゲーム装置１において実行されるゲーム動作について説明するが、ステーション１０１において実行される処理については、図１を用いて既に説明済みであるから、ここではメインゲーム部１１において実行される処理についてのみ説明することにする。
図９は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部において行われるゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
【００６６】
メインゲーム部１１では、ステップＳ１００〜Ｓ１０７の各処理を行う。
まず、ステップＳ１００において、ＣＰＵ４１は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、ＲＯＭ４３にデータが記憶されている複数の競走馬のうちの所定数（例えば、６）の競走馬を選択し、選択した競走馬を今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「１」〜「６」の出走番号を付与する。
【００６７】
次に、ステップＳ１０１において、ＣＰＵ４１は、馬券方式ごとにオッズを決定する処理を実行する。この際、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４３に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む着順予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む着順予想のオッズは高い倍率に設定される。
【００６８】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１００及びＳ１０１の処理により決定された、出走する競走馬及びオッズに関する情報をレース情報として、各ステーション１０１に送信する。
【００６９】
次に、ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４１は、ステーション１０１におけるＢＥＴ操作の内容を示すＢＥＴ情報を、ステーション１０１から受信する。
【００７０】
次に、ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１０３において受信したＢＥＴ情報に基づくＢＥＴ情報画像をメインモニタ２１に表示する。
ＢＥＴ情報画像については、後で図１０を用いて詳述する。
【００７１】
次に、ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４１は、レースゲーム実行処理を実行する。
このレースゲーム実行処理では、ＣＰＵ４１は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、レースゲームにおける各競走馬の着順や、レース中に先頭の競走馬と少なくとも１の競走馬との間に大差をつけるか否かを決定する。そして、決定内容に基づいて、メインモニタ２１にレース経過を示す画像を出力する。
このレースゲーム実行処理については、後で図１１を用いて詳述することにする。
【００７２】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１０１において決定したオッズと、ステップＳ１０３において受信したＢＥＴ情報と、ステップＳ１０５のレースゲーム実行処理により決定された各競走馬の着順とに基づいて、各ステーション１０１に対する配当額を算出する。
【００７３】
次に、ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４１は、レースの結果と、ステップＳ１０６の処理により算出した各配当額とを示す情報をそれぞれ該当するステーション１０１に結果情報として送信する。
以後、次回のレースにおいても、同様の処理が繰り返される。
【００７４】
図１０は、図９のステップＳ１０４においてメインモニタに表示されるＢＥＴ情報画像の一例を示す図である。
図１０に示すＢＥＴ情報画像には、レースに出走する競走馬の出走番号を示す馬番を表示する馬番表示域３、競走馬の名称を表示する馬名表示域４、単勝式馬券のオッズを表示するオッズ表示域５、ＢＥＴされた遊技媒体に関する情報を表示するＢＥＴ状況表示域６が設けられている。
【００７５】
ＢＥＴ情報画像の下側部分には、現在ＢＥＴ入力を受け付けているレースゲームのレースコースの全体図を表示するレースコース表示域７が設けられている。Ｓは、レースのスタート地点を示し、Ｇは、レースのゴール地点を示している。
【００７６】
なお、本実施形態では、ＢＥＴ情報画像をメインモニタ２１に表示することとしているが、本発明においては、ステーションが備えるサブモニタにＢＥＴ情報画像を表示することとしてもよい。
【００７７】
図１１は、競馬ゲーム装置において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２００において、ＣＰＵ４１は、レースに係る各種設定を行う。この処理において、ＣＰＵ４１は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、レースにおける各競走馬の着順を決定するとともに、レース中に先頭の競走馬と少なくとも１の競走馬との間に５０馬身以上の差をつけるか否かを決定する。先頭の競走馬と少なくとも１の競走馬との間に５０馬身以上の差をつけると決定した場合には、先頭の競走馬と、いずれの競走馬との間に当該差をつけるかについても決定する。
【００７８】
次に、ステップＳ２０１において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ２００の処理における設定に基づいて、画像表示用の演出パターンを設定する。すなわち、ＣＰＵ４１は、画像ＲＯＭ３１２に記憶されている背景画像データ、競走馬の画像データ等に基づいて、スタートからゴールまでの各競走馬の演出画像を作製する。
【００７９】
次に、ステップＳ２０２において、ＣＰＵ４１は、レース中に先頭の競走馬と少なくとも１の競走馬との間に５０馬身以上の大差をつけると決定されたか否かを判断する。大差をつけると決定されていないと判断した場合、処理をステップＳ２０４に移す。
【００８０】
一方、大差をつけると決定されたと判断した場合、ステップＳ２０３において、ＣＰＵ４１は、先頭の競走馬との間に５０馬身以上の差をつけると決定された競走馬にＢＥＴが行われたステーション１０１に対して、所定のタイミングで大差発生信号を送信する。本実施形態では、所定のタイミングは、レースにおいて先頭の競走馬と少なくとも１の競走馬との間に５０馬身以上の差がつくタイミングであるが、例えば、大差をつけると決定されたと判断した直後に送信してもよい。
【００８１】
次に、ステップＳ２０４において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ２０１の処理において作製された演出画像に基づいて、メインモニタ２１にレース経過を示す画像を出力する。
【００８２】
次に、ステップＳ２０５においてＣＰＵ４１は、レースゲームに出走しているすべての競走馬がゴールに達したか否かを判断し、すべての競走馬がゴールに達していないと判断した場合には、処理をステップＳ２０４に移す。一方、すべての競走馬がゴールに達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８３】
以上、本実施形態に係る競馬ゲーム装置１によれば、複数の競走馬が順位を競い合うレースにおいて、プレーヤがＢＥＴした競走馬が先頭の競走馬に５０馬身以上の差をつけられてからレースが終了するまでの所定期間内に、ゲームを降りる旨の入力が行われた場合に、始めにＢＥＴされたクレジットの半額が付与される。すなわち、プレーヤがＢＥＴした競走馬と先頭の競走馬との間に大差がついた場合に、所定期間内にゲームを降りる旨の入力を行うと、プレーヤはクレジットの還元を受ける。
従って、プレーヤは、自分がＢＥＴした競走馬が先頭の競走馬に大差をつけられた場合に、所定期間内にゲームを降りることを選択した場合には、クレジットの還元を受けることができ、ゲームを降りることによるプレーヤの損失を抑制することができる。また、ゲームを降りることとなった場合でもクレジットの損失が抑制されるため、当該ゲームに対するプレーヤの好感度を向上させることができる。その結果、再び当該ゲームを楽しみたいというプレーヤの気持ちを高めることが可能となる。
【００８４】
本実施形態では、プレーヤがＢＥＴした競走馬が先頭の競走馬に５０馬身以上の差をつけられてからレースが終了するまでの所定期間内に、ゲームを降りる旨の入力が行われた場合に、クレジットの返還が行われる場合について説明した。すなわち、本実施形態では、本発明における所定の条件が、プレーヤがＢＥＴした競争対象が先頭の競争対象に大差をつけられることである場合について説明した。しかし本発明における所定の条件はこの例に限定されず、例えば、レース中に落馬、放馬、フライング等の競争対象に係るアクシデントが発生することであってもよい。また、例えば、所定の条件は、レースが中止又は中断されることであってもよい。この場合、レース開始前の設定の段階でコントローラによってレースの中止又は中断が決定されることとしてもよく、外部からの入力（例えば、ゲーム施設の係員による入力）によってレースが中止又は中断されることとしてもよい。
【００８５】
また、本実施形態では、レース中に先頭の競走馬と少なくとも１の競走馬との間に大差をつけるか否か、すなわち、所定の条件を満たすか否かを、レース開始前に決定することとしているが、本発明においては、当該決定をレース中に行い、残りのレース期間中に、当該決定に基づく演出を実行することとしてもよい。
【００８６】
また、本実施形態では、返還されるクレジットが、レース前にＢＥＴされたクレジットの半額（一定割合）である場合について説明したが、本発明においては、所定の条件が満たされてからレースが終了するまでの所定期間内にゲームを降りる旨の入力が行われた場合に付与される遊技媒体は、始めにＢＥＴされた量を上限とする量の遊技媒体であれば特に限定されない。例えば、返還する遊技媒体の量を、その都度乱数等を用いて決定してもよく、予め定められた量の遊技媒体を付与することとしてもよい。また、例えば、所定の条件が満たされたタイミング（先頭の競走馬と少なくとも１の競走馬との間に大差がついたタイミング）に応じて返還する遊技媒体の量を決定することとしてもよい。
【００８７】
また、本発明においては、例えば、プレーヤがＢＥＴした競走馬が先頭の競走馬に大差をつけられてもゲームを降りる選択が行われなかった場合には、レースの結果による配当を増加させるというように、所定の条件が満たされた場合にゲームを降りる選択が行われなかった場合には、レースの結果とＢＥＴに基づいて付与される遊技媒体を増加させることとしてもよい。この場合、例えば、レース終盤に所定の条件が満たされ、且つ、ゲームを降りる選択が行われなかった場合の配当の増加率を、レース開始直後に所定の条件が満たされ、且つ、ゲームを降りる選択が行われなかった場合の配当の増加率より大きくするというように、所定の条件が満たされるタイミングに応じて、ゲームを降りなかった場合に付与される遊技媒体の増加率を変化させることとしてもよい。さらに、付与される遊技媒体を増加させる場合には、通常の配当を所定倍してもよく、所定量の遊技媒体を追加してもよい。
【００８８】
また、本実施形態では、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、出走する競走馬を決定する場合について説明したが、本発明においては、競走馬を所定の順番に出走させることとしてもよい。例えば、競走馬ＩＤの順番にレースゲームに出走させることとしてもよい。また、競走馬を所定数（例えば、６）ごとのグループに分け、グループ順にグループ単位で出走させることとしてもよい。
【００８９】
また、本実施形態では、ＲＯＭ４３に一つのレースコースが記憶されている場合について説明したが、本発明においては、複数のレースコースがＲＯＭに記憶されていてもよい。例えば、ダートコース、芝コース、右回り、左回り、競争距離等の異なるレースコースがＲＯＭに記憶されている。
具体的には、ＣＰＵ４１は、乱数発生器３５により発生する乱数に基づいて、ＲＯＭ４３に記憶されている複数のレースコースから一つのレースコースを選択し、選択したレースコースを今回のレースコースとする。さらに、ＣＰＵ４１は、選択したレースコースに関する情報を、ステップＳ１００及びＳ１０１の処理により決定された出走する競走馬及びオッズに関する情報と共に、レース情報として、各ステーション１０１に送信する。
【００９０】
また、本実施形態では、競走馬の画像をメインモニタ２１に表示してレースを行うビデオ競馬ゲームを実行する場合について説明したが、本発明においては、競走馬等を示す模型を用いてレースを行うこととしてもよい。また、実際の競馬等のレースに対してＢＥＴを行うゲームを実行することとしてもよい。
【００９１】
また、本実施形態では、本発明を競馬ゲーム装置１に適用した場合について説明したが、本発明においては、競輪ゲーム装置、競艇ゲーム装置、ドッグレースゲーム装置、カーレースゲーム装置、オートレースゲーム装置等に適用することとしてもよい。このような構成にした場合には、それぞれ、自転車、モーターボート、犬、車、オートバイが本発明における競争対象に相当するものとなる。
【００９２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】本実施形態に係る競馬ゲーム装置が備えるステーションにおいて行われるゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
【図２】ステーションが備えるサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
【図３】ステーションが備えるサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
【図４】ステーションが備えるサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
【図５】本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図６】図５に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
【図７】図５に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
【図８】図５に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図９】本実施形態に係る競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部において行われるゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
【図１０】メインモニタに表示されるＢＥＴ情報画像の一例を示す図である。
【図１１】競馬ゲーム装置において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９４】
１  競馬ゲーム装置
１１  メインゲーム部
１２  主制御部
２１  メインモニタ
２５  外部記憶装置
３１  画像処理回路
３５  乱数発生器
３６  通信インターフェイス
３７  タイマ
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＡＭ
４３  ＲＯＭ
４５  マイクロコンピュータ
１０１  ステーション
１０２  副制御部
１１３  サブモニタ
１１４  タッチパネル
１２１  サブモニタ駆動回路
１２２  タッチパネル駆動回路
１２５  通信インターフェイス
１２６  タイマ
１３１  ＣＰＵ
１３２  ＲＡＭ
１３３  ＲＯＭ
１３５  マイクロコンピュータ
３１１  プログラムＲＯＭ
３１２  画像ＲＯＭ
３１３  画像制御ＣＰＵ
３１５  画像データプロセッサ
【図１】
2009045356.tif 000003
【図２】
2009045356.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2009045356.tif 000009
【図８】
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【図９】
2009045356.tif 000011
【図１０】
2009045356.tif 000012
【図１１】
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