(57)【要約】【課題】競走型のレースゲーム中におけるキャラクタの動向をプレーヤの好みの態様で視認させることが可能なゲーミングマシンとその制御方法を提供する。【解決手段】各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを含む動作パターンを決定し（ステップＳ１１）、決定したワールド座標系の位置座標のデータから、視点指定スイッチ２３ｃ〜２３ｅの操作（ステップＳ１５）によりプレーヤが指定した視点から見た投票対象の競走馬の３次元画像を生成してフレームメモリに書き込み（ステップＳ１６）、フレームメモリから読み出した一画面分のフレームデータにより３次元画像を個別ディスプレイにリアルタイムで表示させる。投票対象の競走馬の３次元画像は、決定したワールド座標系の位置座標のデータから生成した各競走馬がコース上を走るレース画像と交互に切り替えて個別ディスプレイに表示させることもできる。【選択図】図１
2009045336.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、
前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付けるゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの３次元画像の視点を指定するために操作される視点指定スイッチと、
前記個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの３次元画像のフレームデータを記憶するフレームメモリと、
下記事項を行うターミナル側コントローラと、
（ａ）前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタの、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記レースゲームの３次元画像のフレームデータを、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって生成して、生成した前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの３次元画像のフレームデータを前記フレームメモリに記憶させる制御を実行し、
（ｂ）前記フレームメモリに記憶されているフレームデータにより、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの３次元画像を、前記共通ディスプレイデバイスにおいて提供される前記レースゲームの進行と同期して、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記共通ディスプレイデバイスは、前記メイン側コントローラが実行する制御により前記レースゲームの画像を表示するメイン側ディスプレイを含んでおり、
前記ターミナル側コントローラは、前記メイン側コントローラが前記メイン側ディスプレイに表示させるのと同じ前記レースゲームの画像のフレームデータと、前記フレームメモリに記憶されている、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの３次元画像のフレームデータとを、前記共通ディスプレイデバイスにおいて提供される前記レースゲームの進行と同期して、前記個別ディスプレイに交互に切り替えて表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする請求項１記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、
前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付けるゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの３次元画像の視点を指定するために操作される視点指定スイッチと、
前記個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの３次元画像のフレームデータを記憶するフレームメモリと、
下記事項を行うターミナル側コントローラと、
（ａ）前記ゲーミングターミナルがプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタを複数受け付けた場合に、前記視点指定スイッチで指定された視点からの、前記各投票対象キャラクタの前記レースゲームの３次元画像のフレームデータを、現在の前記投票対象キャラクタから他の前記投票対象キャラクタに順次切り替えつつ、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって生成して、生成した前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの３次元画像のフレームデータを前記フレームメモリに記憶させる制御を実行し、
（ｂ）前記フレームメモリに記憶されているフレームデータにより、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記各投票対象キャラクタの前記レースゲームの３次元画像を、前記共通ディスプレイデバイスにおいて提供される前記レースゲームの進行と同期して、前記個別ディスプレイに交互に切り替えて表示させる制御を実行する、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
前記共通ディスプレイデバイスは、前記メイン側コントローラが実行する制御により前記レースゲームの画像を表示するメイン側ディスプレイを含んでおり、
前記ターミナル側コントローラは、前記メイン側コントローラが前記メイン側ディスプレイに表示させるのと同じ前記レースゲームの画像のフレームデータと、前記フレームメモリに記憶されている、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記各投票対象キャラクタの前記レースゲームの３次元画像のフレームデータとを、前記共通ディスプレイデバイスにおいて提供される前記レースゲームの進行と同期して、前記個別ディスプレイに交互に切り替えて表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする請求項３記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、
前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによってプレーヤに提供する制御を実行する段階と、
ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、
視点指定スイッチが、前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの３次元画像の視点を指定する操作を受け付ける段階と、
ターミナル側コントローラが、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタの、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記レースゲームの３次元画像のフレームデータを、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって生成して、生成した前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの３次元画像のフレームデータをフレームメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記フレームメモリに記憶されているフレームデータにより、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの３次元画像を、前記共通ディスプレイデバイスにおいて提供される前記レースゲームの進行と同期して、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項６】
メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、
前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによってプレーヤに提供する制御を実行する段階と、
ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、
視点指定スイッチが、前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの３次元画像の視点を指定する操作を受け付ける段階と、
ターミナル側コントローラが、前記ゲーミングターミナルがプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタを複数受け付けた場合に、前記各投票対象キャラクタの、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記レースゲームの３次元画像のフレームデータを、現在の前記投票対象キャラクタから他の前記投票対象キャラクタに順次切り替えつつ、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって生成して、生成した前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの３次元画像のフレームデータを前記フレームメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記フレームメモリに記憶されているフレームデータにより、前記各投票対象キャラクタの、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記レースゲームの３次元画像を、前記共通ディスプレイデバイスにおいて提供される前記レースゲームの進行と同期して、前記個別ディスプレイに交互に切り替えて表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のキャラクタによる競走型のレースゲームを実行するゲーミングマシンとその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
競馬ゲーム等の競走型ゲームを行うゲーミングマシンとして例えば、米国特許６２１０２７５号公報（特許文献１）、米国特許６３５８１５０号公報（特許文献２）、米国特許６４５０８８７号公報（特許文献３）、特開２００１−８７４６１号公報（特許文献４）、特許３２９１２８７号公報（特許文献５）、特許３３６６３０８号公報（特許文献６）、米国特許６９２１３３１号公報（特許文献７）、特開２００２−８５８５２号公報（特許文献８）、特開２００２−３５４２９号公報（特許文献９）、米国特許７０２５３５３号公報（特許文献１０）、米国特許７１７２５０８号公報（特許文献１１）に記載されたものが知られている。
【０００３】
このうち、特許文献１には、連勝複式、連勝単式、３連単、４連単等の各ＢＥＴ方式にＢＥＴすることが記載され、特許文献２，３には、ネットワークを介して接続された複数の競馬ゲーム装置でペイアウトを決定し、且つ、過去のレースに基づいたＢＥＴを行うことが記載されている。
【０００４】
特許文献４には、ゲームに出場するキャラクターをプレーヤ自身が育成することが記載され、特許文献５には、複数の競馬ゲーム装置をオンラインを通じて接続し、複数の競馬ゲーム装置間でオッズを統合することが記載され、特許文献６には、目標払い出し率、勝率に基づいてオッズを計算し、更にこのオッズを補正することについて記載されている。
【０００５】
特許文献７には、ネットワークを介して競馬ゲーム等の競走ゲームを実行することが記載され、特許文献８、９には、育成型の競馬ゲームを、ネットワークを介して広いエリアで行うことが記載されている。
【０００６】
特許文献１０には、競馬レースのボードゲームについて記載され、特許文献１１には、スポーツゲームを実行し、その結果にＢＥＴすることについて記載されている。
【特許文献１】米国特許第６２１０２７５号公報
【特許文献２】米国特許第６３５８１５０号公報
【特許文献３】米国特許第６４５０８８７号公報
【特許文献４】特開２００１−８７４６１号公報
【特許文献５】特許第３２９１２８７号公報
【特許文献６】特許第３３６６３０８号公報
【特許文献７】米国特許第６９２１３３１号公報
【特許文献８】特開２００２−８５８５２号公報
【特許文献９】特開２００２−３５４２９号公報
【特許文献１０】米国特許第７０２５３５３号公報
【特許文献１１】米国特許第７１７２５０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記した各特許文献１〜１１は専ら、競走型のゲームに対するプレーヤの投票方式や、ネットワークを通じた競走型ゲーム、あるいは、競走型ゲームと並行して行うサイドゲームに関するものであって、レース中におけるキャラクタの動向の報知に関するものは存在していない。
【０００８】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、競走型のレースゲーム中におけるキャラクタの動向をプレーヤの好みの態様で視認させることが可能なゲーミングマシーンとその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記目的を達成するため請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンは、
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、
前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付けるゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの３次元画像の視点を指定するために操作される視点指定スイッチと、
前記個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの３次元画像のフレームデータを記憶するフレームメモリと、
下記事項を行うターミナル側コントローラと、
（ａ）前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタの、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記レースゲームの３次元画像のフレームデータを、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって生成して、生成した前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの３次元画像のフレームデータを前記フレームメモリに記憶させる制御を実行し、
（ｂ）前記フレームメモリに記憶されているフレームデータにより、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの３次元画像を、前記共通ディスプレイデバイスにおいて提供される前記レースゲームの進行と同期して、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する、
を備えることを特徴とする。
【００１０】
請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、メイン側コントローラが実行する制御により共通ディスプレイデバイスにおいてプレーヤに提供される競走型のレースゲームにおいて、ゲーミングターミナルで受け付けた投票の対象となる投票対象キャラクタの画像が、ターミナル側コントローラの実行する制御により、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンを用いて生成され、フレームメモリに記憶される。
【００１１】
このとき、生成されるフレームデータの画像は、視点指定スイッチで指定された視点からの３次元画像となる。したがって、このフレームデータを用いてゲーミングターミナルの個別ディスプレイに、指定された視点からの投票対象キャラクタの３次元画像が表示される。
【００１２】
このため、プレーヤが投票した対象である投票対象キャラクタのレースゲーム中の画像を、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにおいて、プレーヤが視点指定スイッチにより指定した好みの視点からの３次元画像で視認させることができるようにし、これにより、投票対象キャラクタの競走状態に対するプレーヤの注目度を高めて、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００１３】
請求項２に記載した本発明のゲーミングマシンは、
前記共通ディスプレイデバイスは、前記メイン側コントローラが実行する制御により前記レースゲームの画像を表示するメイン側ディスプレイを含んでおり、
前記ターミナル側コントローラは、前記メイン側コントローラが前記メイン側ディスプレイに表示させるのと同じ前記レースゲームの画像のフレームデータと、前記フレームメモリに記憶されている、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの３次元画像のフレームデータとを、前記共通ディスプレイデバイスにおいて提供される前記レースゲームの進行と同期して、前記個別ディスプレイに交互に切り替えて表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする。
【００１４】
請求項２に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、共通ディスプレイデバイスのメイン側ディスプレイにおいて表示されるレースゲームの画像と同じ画像が、投票対象キャラクタの好みの視点からのレースゲーム中の３次元画像と交互に生成されて、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに交互に切り替え表示される。
【００１５】
このため、レースゲームの全体の動向と投票対象キャラクタの動向とを並行して視認できるようにして、投票対象キャラクタの競走状態だけでなく、投票対象キャラクタの順位といったレースゲームの展開の変化を、プレーヤに同時に認識させることができる。
【００１６】
請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンは、
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、
前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付けるゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの３次元画像の視点を指定するために操作される視点指定スイッチと、
前記個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの３次元画像のフレームデータを記憶するフレームメモリと、
下記事項を行うターミナル側コントローラと、
（ａ）前記ゲーミングターミナルがプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタを複数受け付けた場合に、前記視点指定スイッチで指定された視点からの、前記各投票対象キャラクタの前記レースゲームの３次元画像のフレームデータを、現在の前記投票対象キャラクタから他の前記投票対象キャラクタに順次切り替えつつ、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって生成して、生成した前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの３次元画像のフレームデータを前記フレームメモリに記憶させる制御を実行し、
（ｂ）前記フレームメモリに記憶されているフレームデータにより、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記各投票対象キャラクタの前記レースゲームの３次元画像を、前記共通ディスプレイデバイスにおいて提供される前記レースゲームの進行と同期して、前記個別ディスプレイに交互に切り替えて表示させる制御を実行する、
を備えることを特徴とする。
【００１７】
請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、メイン側コントローラが実行する制御により共通ディスプレイデバイスにおいてプレーヤに提供される競走型のレースゲームにおいて、複数のキャラクタが投票の対象としてゲーミングターミナルで受け付けられると、各投票対象キャラクタ別のレースゲームの画像が、ターミナル側コントローラの実行する制御により、現在の投票対象キャラクタから他の投票対象キャラクタに順次切り替えつつ、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンを用いて生成され、フレームメモリに記憶される。
【００１８】
このとき、生成されるフレームデータの画像は、視点指定スイッチで指定された視点からの３次元画像となる。したがって、このフレームデータを用いてゲーミングターミナルの個別ディスプレイに、指定された視点からの各投票対象キャラクタの３次元画像が、交互に切り替えて表示される。
【００１９】
このため、プレーヤが投票した対象である複数の投票対象キャラクタのレースゲーム中の画像を、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにおいて、プレーヤが視点指定スイッチにより指定した好みの視点からの３次元画像で、各投票対象キャラクタ別に切り替えて視認させることができるようにし、これにより、各投票対象キャラクタの競走状態に対するプレーヤの注目度を高めて、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００２０】
請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンは、
前記共通ディスプレイデバイスは、前記メイン側コントローラが実行する制御により前記レースゲームの画像を表示するメイン側ディスプレイを含んでおり、
前記ターミナル側コントローラは、前記メイン側コントローラが前記メイン側ディスプレイに表示させるのと同じ前記レースゲームの画像のフレームデータと、前記フレームメモリに記憶されている、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記各投票対象キャラクタの前記レースゲームの３次元画像のフレームデータとを、前記共通ディスプレイデバイスにおいて提供される前記レースゲームの進行と同期して、前記個別ディスプレイに交互に切り替えて表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする。
【００２１】
請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、共通ディスプレイデバイスのメイン側ディスプレイにおいて表示されるレースゲームの画像と同じ画像が、各投票対象キャラクタの好みの視点からのレースゲーム中の３次元画像と交互に生成されて、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに交互に切り替え表示される。
【００２２】
このため、レースゲームの全体の動向と各投票対象キャラクタの動向とを並行して視認できるようにして、各投票対象キャラクタの競走状態だけでなく、各投票対象キャラクタの順位といったレースゲームの展開の変化を、プレーヤに同時に認識させることができる。
【００２３】
請求項５に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、
前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによってプレーヤに提供する制御を実行する段階と、
ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、
視点指定スイッチが、前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの３次元画像の視点を指定する操作を受け付ける段階と、
ターミナル側コントローラが、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタの、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記レースゲームの３次元画像のフレームデータを、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって生成して、生成した前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの３次元画像のフレームデータをフレームメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記フレームメモリに記憶されているフレームデータにより、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの３次元画像を、前記共通ディスプレイデバイスにおいて提供される前記レースゲームの進行と同期して、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とする。
【００２４】
請求項５に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、メイン側コントローラが実行する制御により共通ディスプレイデバイスにおいてプレーヤに提供される競走型のレースゲームにおいて、ゲーミングターミナルで受け付けた投票の対象となる投票対象キャラクタの画像が、ターミナル側コントローラの実行する制御により、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンを用いて生成され、フレームメモリに記憶される。
。
【００２５】
このとき、生成されるフレームデータの画像は、視点指定スイッチで指定された視点からの３次元画像となる。したがって、このフレームデータを用いてゲーミングターミナルの個別ディスプレイに、指定された視点からの投票対象キャラクタの３次元画像が表示される。
【００２６】
このため、プレーヤが投票した対象である投票対象キャラクタのレースゲーム中の画像を、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにおいて、プレーヤが視点指定スイッチにより指定した好みの視点からの３次元画像で視認させることができるようにし、これにより、投票対象キャラクタの競走状態に対するプレーヤの注目度を高めて、ゲーミングマシンにおいて実行されるレースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００２７】
請求項６に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、
前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによってプレーヤに提供する制御を実行する段階と、
ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、
視点指定スイッチが、前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの３次元画像の視点を指定する操作を受け付ける段階と、
ターミナル側コントローラが、前記ゲーミングターミナルがプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタを複数受け付けた場合に、前記各投票対象キャラクタの、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記レースゲームの３次元画像のフレームデータを、現在の前記投票対象キャラクタから他の前記投票対象キャラクタに順次切り替えつつ、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって生成して、生成した前記投票対象キャラクタの前記レースゲームの３次元画像のフレームデータを前記フレームメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記フレームメモリに記憶されているフレームデータにより、前記各投票対象キャラクタの、前記視点指定スイッチで指定された視点からの前記レースゲームの３次元画像を、前記共通ディスプレイデバイスにおいて提供される前記レースゲームの進行と同期して、前記個別ディスプレイに交互に切り替えて表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とする。
【００２８】
請求項６に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、メイン側コントローラが実行する制御により共通ディスプレイデバイスにおいてプレーヤに提供される競走型のレースゲームにおいて、複数のキャラクタが投票の対象としてゲーミングターミナルで受け付けられると、各投票対象キャラクタ別のレースゲームの画像が、ターミナル側コントローラの実行する制御により、現在の投票対象キャラクタから他の投票対象キャラクタに順次切り替えつつ、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンを用いて生成され、フレームメモリに記憶される。
【００２９】
このとき、生成されるフレームデータの画像は、視点指定スイッチで指定された視点からの３次元画像となる。したがって、このフレームデータを用いてゲーミングターミナルの個別ディスプレイに、指定された視点からの各投票対象キャラクタの３次元画像が、交互に切り替えて表示される。
【００３０】
このため、プレーヤが投票した対象である複数の投票対象キャラクタのレースゲーム中の画像を、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにおいて、プレーヤが視点指定スイッチにより指定した好みの視点からの３次元画像で、各投票対象キャラクタ別に切り替えて視認させることができるようにし、これにより、各投票対象キャラクタの競走状態に対するプレーヤの注目度を高めて、ゲーミングマシンにおいて実行されるレースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明に係るゲーミングマシン及びその制御方法によれば、レースゲーム中の投票対象のキャラクタの競走状態を、プレーヤの好みの視点からの３次元画像で認識できるようにし、これにより、投票対象キャラクタの競走状態に対するプレーヤの注目度を高めて、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
本発明は、例えば、複数の競走馬で行う競馬ゲームのように、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおいて、ゲーミングターミナルで受け付けたレースゲームの着順に関するプレーヤの投票の対象となったキャラクタの競争状態を、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにおいて、プレーヤの指定した視点からの３次元画像で観戦できるようにするものである。本発明の概略は、以下の図面を参照した説明により明らかとなろう。
【００３３】
図１、図２は、本発明のゲーミングマシンの制御方法を概略的に示すフローチャート、図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの外観図、図４は、図３の模型ユニットの外観図、図５は、図３のゲーミングターミナルの外観図であり、以下、図１乃至図５を参照して、本発明の概略について説明する。
【００３４】
まず、本発明のゲーミングマシンにおいては、図１のフローチャートに示すように、ホストサーバ１５（図７参照）によって、次回の競馬ゲームにおける各競走馬の動作パターンが決定される（ステップＳ１１）。この動作パターンには、各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータが含まれている。したがって、この動作パターンによって、各競走馬の次回のレース中における走行ペースや着順等が定義される。
【００３５】
次回の競馬ゲームにおける各競走馬の動作パターンがホストサーバ１５で決定されると、次に、本発明のゲーミングマシンにおいては、ホストサーバ１５によって、各競走馬の３次元画像を画面上に表示するための３次元オブジェクトデータが生成される（ステップＳ１２）。この３次元オブジェクトデータの生成には、各競走馬のポリゴンによるモデリングと、各ポリゴンへのテクスチャーの貼り付けと、ステップＳ１１で決定したレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標への、モデリングされた各競走馬の代表点座標の割り付けとが含まれる。
【００３６】
ホストサーバ１５において各競走馬の３次元オブジェクトデータが生成されると、次に、本発明のゲーミングマシンにおいては、ネットワーク１８及び中継コントローラ１９（いずれも図７参照）を介してホストサーバ１５と接続されている複数のゲーミングターミナル２０，２０，…によって、プレーヤによる勝ち馬投票が一定期間受け付けられる（ステップＳ１３）。
【００３７】
そして、各ゲーミングターミナル２０における勝ち馬投票の受け付けを開始した後の所定の時点で、本発明のゲーミングマシンにおいては、ホストサーバ１５によって、ステップＳ１１で決定した各競走馬の動作パターンに基づいて競馬ゲームが実行される（ステップＳ１４）。競馬ゲームを実行する所定の時点は、例えば、各ゲーミングターミナル２０における勝ち馬投票の受け付けの締め切り前でも良いが、ここでは、勝ち馬投票の受け付けを締め切った直後を、競馬ゲームを実行する所定の時点とすることにする。
【００３８】
ここで、ホストサーバ１５によって実行される競馬ゲームが、図４の模型ユニット１１を用いて、複数の模型の競走馬１２，１２，…を模型のコース１３上で走らせるものである場合は、ステップＳ１１でホストサーバ１５が決定した各競走馬の動作パターン中の、各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータにしたがって、各競走馬１２がコース１３上を走ることになる。
【００３９】
また、ホストサーバ１５の実行する競馬ゲームが、図３の共通ディスプレイ１４を用いて、コンピュータグラフィックス（ＣＧ）により生成された画像を表示するものである場合は、ステップＳ１２においてホストサーバ１５により生成された各競走馬の３次元オブジェクトデータとコース等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータ、及び、ステップＳ１１において随時生成される各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを用いて、各競走馬がコース上を走るレース画像のデータがホストサーバ１５によって随時生成される。そして、生成された各時点のレース画像が共通ディスプレイ１４に、表示内容を最新の内容に随時更新しながら表示される。
【００４０】
このようにしてホストサーバ１５により競馬ゲームが実行されるのに伴って、本発明のゲーミングマシンでは、各ゲーミングターミナル２０において勝ち馬投票した対象の競走馬の３次元画像を、そのゲーミングターミナル２０の個別ディスプレイ２３に表示させる際の、画像の視点（例えば、対象となる競走馬の上方、側方、前方）を指定する視点指定スイッチ２３ｃ〜２３ｅ（図６参照）の、プレーヤによる操作を受け付ける（ステップＳ１５）。
【００４１】
そして、本発明のゲーミングマシンにおいては、ステップＳ１２においてホストサーバ１５により生成された各競走馬の３次元オブジェクトデータと上記の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータ、及び、ステップＳ１１において随時生成される各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを用いて、各ゲーミングターミナル２０において、ステップＳ１５で受け付けたプレーヤによる視点指定スイッチ２３ｃ〜２３ｅの操作で指定された視点からの、対象となる競走馬を含む３次元画像のデータが、レース開始から終了までの各時点について随時生成されて、フレームメモリに書き込まれる（ステップＳ１６）。
【００４２】
続いて、本発明のゲーミングマシンにおいては、勝ち馬投票の対象となる競走馬を含む３次元画像のデータがフレームメモリに一画面分書き込まれてフレームデータとして記憶される度に、その一画面分の３次元画像のフレームデータがフレームメモリから読み出されて、ゲーミングターミナル２０の個別ディスプレイ２３に表示される（ステップＳ１７）。
【００４３】
また、本発明のゲーミングマシンにおいては、図１のフローチャートにおけるステップＳ１７以降の処理を、別の処理に替えることもできる。
【００４４】
なお、この場合は、図１のフローチャートにおけるステップＳ１４においてホストサーバ１５が実行する競馬ゲームは、図３の共通ディスプレイ１４を用いて、コンピュータグラフィックス（ＣＧ）により生成された画像を表示するものとなる。
【００４５】
したがって、図１のステップＳ１４においては、ステップＳ１２においてホストサーバ１５により生成された各競走馬の３次元オブジェクトデータとコース等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータ、及び、ステップＳ１１において随時生成される各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを用いて、各競走馬がコース上を走るレース画像のデータがホストサーバ１５によって随時生成される。そして、生成された各時点のレース画像が共通ディスプレイ１４に、表示内容を最新の内容に随時更新しながら表示される。
【００４６】
そして、図１のステップＳ１６における、プレーヤによる視点指定スイッチ２３ｃ〜２３ｅの操作で指定された視点からの、対象となる競走馬を含む３次元画像のデータの生成と、フレームメモリへの書き込みとを済ませた後に、本発明のゲーミングマシンにおいては、図２のフローチャートに示すように、ステップＳ１２においてホストサーバ１５により生成された各競走馬の３次元オブジェクトデータと上記の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータ、及び、ステップＳ１１において随時生成される各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを用いて、ホストサーバ１５が生成して共通ディスプレイ１４に表示させるのと同じレース画像のデータが、各ゲーミングターミナル２０において、レース開始から終了までの各時点について随時生成される（ステップＳ１７ａ）。
【００４７】
そして、本発明のゲーミングマシンにおいては、ステップＳ１６で生成されてフレームメモリに記憶された各時点の３次元画像と、ステップＳ１７ａで生成された各時点のレース画像のデータとが、ゲーミングターミナル２０の個別ディスプレイ２３に、所定時間毎に切り替えて交互に表示される（ステップＳ１８）。
【００４８】
なお、勝ち馬投票の対象となる競走馬が複数である場合は、それら複数の競走馬の３次元画像のデータをそれぞれ生成して、フレームメモリへの書き込み及び読み出しをそれぞれ順次切り替えて行い、ゲーミングターミナル２０の個別ディスプレイ２３にそれら複数の３次元画像を順次切り替えて表示させるようにすることができる。
【００４９】
このようなゲーミングマシンの制御方法を実行することにより、各ゲーミングターミナル２０の個別ディスプレイ２３に表示される、プレーヤが視点指定スイッチ２３ｃ〜２３ｅの操作で指定した好みの視点からの３次元画像によって、そのゲーミングターミナル２０においてプレーヤが勝ち馬投票した対象の競走馬のレース中における動向を、プレーヤが視認し易いようにして、これにより、勝ち馬投票の対象となった競走馬の競争状態に対するプレーヤの注目度を高めて、競馬ゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。
【００５０】
次に、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの詳細な構成について説明する。図３は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの構成を示す斜視図である。同図に示すように、ゲーミングマシン１０は、競走型のレースゲームとして競馬ゲームを行うものであって、模型ユニット１１、共通ディスプレイ１４、ホストサーバ１５、及び、複数のゲーミングターミナル２０，２０，…を備えている。
【００５１】
模型ユニット１１は、図４に示すように、複数の模型の競走馬１２，１２，…を模型のコース１３上で走らせるもので、各競走馬１２は、ホストサーバ１５の後述する競馬ゲームコントローラ１６（図８参照）が実行する制御によって個別に駆動される。
【００５２】
図３に示す共通ディスプレイ１４は、模型ユニット１１で実行されているレースの実況画面やレース前のパドック映像、オッズ等を模型ユニット１１の背後で表示する。共通ディスプレイ１４の表示画面の左右両側には、スピーカユニット１４ａがそれぞれ設けられている。
【００５３】
ホストサーバ１５は、模型ユニット１１及び共通ディスプレイ１４で競馬ゲームを実行するよう作動する競馬ゲームコントローラ１６（図８参照）、及び、各ゲーミングターミナル２０でルーレットゲームを実行するよう作動するルーレットゲームコントローラ１７（図９参照）を備えている。
【００５４】
複数のゲーミングターミナル２０，２０，…は、模型ユニット１１や共通ディスプレイ１４の前方に配置されている。各ゲーミングターミナル２０は、図５に示すように、ボックスユニット２１と、シート２２と、２つの個別ディスプレイ２３，２４とを有している。
【００５５】
ボックスユニット２１は、紙幣挿入口２１ａと、コイン投入口２１ｂと、コイン投入口２１ｂの開閉の各ボタン２１ｃ、２１ｄと、コイン投入口２１ｂに投入したコインの計数の開始を指示する計数開始ボタン２１ｅと、チケットプリンタ２１ｆと、ライン状に複数配列された演出用の白色ＬＥＤ２１ｇとを有している。
【００５６】
シート２２は、着座部２２ａに対して背もたれ部２２ｂがリクライニング可能なセミバケットタイプのものであり、着座部２０ａ及び背もたれ部２２ｂの双方に、振動発生ユニット２２ｃ，２２ｄ（図１１参照）を内蔵している。これらの振動発生ユニット２２ｃ，２２ｄは、競馬ゲーム中の特定の時点をプレーヤが任意に設定して、その特定の時点の到来時に振動させることができる。
【００５７】
個別ディスプレイ２３は、図６に示すように、ステレオタイプのスピーカ２３ａと演出用の複数の白色ＬＥＤ２３ｂとを有している。個別ディスプレイ２３は、模型ユニット１１を用いて行われる競馬ゲームに関する各種の画像を表示するものである。競馬ゲームの勝ち馬投票は、この個別ディスプレイ２３に表示されるベット受付画面上において行うことができる。
【００５８】
図２０は、個別ディスプレイ２３に表示される競馬ゲームの勝ち馬投票のベット受付画面の例である。この受付画面２３１には、単勝式と連勝複式のオッズ表２３２，２３３が表示される。このオッズ表２３２，２３３の所望の部分をプレーヤがタッチして、ベットする勝ち馬投票の内容を選択し、続いて、受付画面上の「１」、「５」、「１０」、「１００」のベット数画面２３４，２３５，２３６，２３７をプレーヤがタッチして、ベットするクレジット数を指定することで、ベット操作を行うことができる。
【００５９】
個別ディスプレイ２３には、図６に示すように、この個別ディスプレイ２３からプレーヤが行った勝ち馬投票の対象となる競走馬１２の３次元画像を個別ディスプレイ２３で表示する際の視点を指定するための、上方、側方、前方の３つの視点指定スイッチ２３ｃ〜２３ｅが設けられている。
【００６０】
図２３〜図２５は、個別ディスプレイ２３に表示される勝ち馬投票の投票対象の競走馬１２を指定した視点から見た３次元画像の例である。上方の視点指定スイッチ２３ｃを操作すると、図２３に示すような、上方の視点から投票対象の競走馬１２を見た３次元画像が個別ディスプレイ２３に表示されるようになる。側方の視点指定スイッチ２３ｄを操作すると、図２４に示すような、側方の視点から投票対象の競走馬１２を見た３次元画像が個別ディスプレイ２３に表示されるようになる。前方の視点指定スイッチ２３ｅを操作すると、図２５に示すような、前方の視点から投票対象の競走馬１２を見た３次元画像が個別ディスプレイ２３に表示されるようになる。
【００６１】
個別ディスプレイ２４は、競馬ゲームとは別のサブゲームに関する各種の画像を表示するものである。本実施形態では、サブゲームはルーレットゲームであり、ゲーミングターミナル２０の個別ディスプレイ２３で競馬ゲームの勝ち馬投票を行ったプレーヤのみが、個別ディスプレイ２４に表示されるルーレットゲームに参加することができる。個別ディスプレイ２４は、モノラルタイプのスピーカ２４ａを有している。
【００６２】
個別ディスプレイ２４は、ルーレットゲームに関する各種の画像を表示するものである。ルーレットゲームのベットは、この個別ディスプレイ２４に表示されるベット受付画面上において行うことができる。
【００６３】
図２１は、個別ディスプレイ２４に表示されるルーレットゲームのベット受付画面の例である。この受付画面２４１には、ルーレットゲームのベッティングテーブル２４２が表示される。このベッティングテーブル２４２の所望の部分をプレーヤがタッチして、ベットする数字やその範囲等を選択し、続いて、受付画面上の「１」、「５」、「１０」、「１００」のベット数画面２４４，２４５，２４６，２４７をプレーヤがタッチして、ベットするクレジット数を指定することで、ベット操作を行うことができる。
【００６４】
図７は、本実施形態に係るゲーミングマシンのネットワーク接続図である。図７に示すように、ホストサーバ１５は、ネットワーク１８を介して中継コントローラ１９に接続され、更に、中継コントローラ１９は、各ゲーミングターミナル２０に接続されている。そして、各ゲーミングターミナル２０とホストサーバ１５は、ネットワーク１８を介してデータの送受信ができるようになっている。
【００６５】
また、ホストサーバ１５は、競馬ゲームコントローラ１６とルーレットゲームコントローラ１７とを備えている。更に、ホストサーバ１５は、模型ユニット１１と、共通ディスプレイ１４とに接続されている。
【００６６】
次に、ホストサーバ１５に設けられる各ゲームコントローラの構成について説明する。図８は、ホストサーバ１５内に設けられる競馬ゲームコントローラ１６の内部構成を示すブロック図である。図８に示すように、競馬ゲームコントローラ１６は、総括的な制御を行うＣＰＵ５１と、システムプログラムを記憶するＲＯＭ５２と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５３とを備えている。
【００６７】
また、競馬ゲームコントローラ１６は、競馬ゲームにおける各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータ生成等を行う信号処理プロセッサ５４と、競馬ゲームにおける各競走馬の３次元画像を画面上に表示するための３次元オブジェクトデータの生成等を行う画像処理プロセッサ５５と、３次元オブジェクトデータの生成に必要なモデリングやテクスチャーに関する各種のデータを記憶したハードディスク５６と、共通ディスプレイ１４に表示する画像のフレームデータが書き込まれるフレームメモリ５７とを備えている。
【００６８】
さらに、競馬ゲームコントローラ１６は、競馬ゲームの実行に関する各種の乱数を発生する乱数発生器５８と、競馬ゲームの進行において必要な各種の時間を管理するためのタイマ５９と、ネットワーク１８を介して中継コントローラ１９と通信を行うための通信用Ｉ／Ｆ６０と、共通ディスプレイ１４に表示データを出力するための画像用Ｉ／Ｆ６１と、共通ディスプレイ１４のスピーカユニット１４ａに音声信号を出力するための音声用Ｉ／Ｆ６２と、模型ユニット１１の各競走馬１２，１２，…をコース１３上で走らせるための模型駆動回路６３とを備えている。
【００６９】
図９は、ルーレットゲームコントローラ１７の構成を示すブロック図である。ルーレットゲームコントローラ１７は、各ゲーミングターミナル２０の個別ディスプレイ２４にて実行するルーレットゲームを制御するものであり、図９に示すように、ゲームの総括的な制御を行うＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、ルーレットゲームの実行に必要な各種のデータが記憶されているハードディスク７４と、管理者の操作入力を受け付けるキーボード７５と、ネットワーク１６を介して中継コントローラ１９と通信を行うための通信用Ｉ／Ｆ７６と、ルーレットゲームの実行に関する各種の乱数を発生する乱数発生器７７とを備えている。
【００７０】
次に、中継コントローラ１９の構成について説明する。図１０は、中継コントローラ１９の構成を示すブロック図である。中継コントローラ１９は、総括的な制御を行うＣＰＵ９１と、ネットワーク１８を介してホストサーバ１５と通信を行うための通信用Ｉ／Ｆ９２と、各ゲーミングターミナル２０との間で通信を行うための通信用Ｉ／Ｆ９３と、ＲＯＭ９４と、ＲＡＭ９５とを備えている。
【００７１】
そして、ＣＰＵ９１は、競馬ゲームコントローラ１６やルーレットゲームコントローラ１７からのデータを、対応するゲーミングターミナル２０に振り分けて出力すると共に、各ゲーミングターミナル２０からのデータを、その出力元を示すヘッダ等の情報を付加して、対応する競馬ゲームコントローラ１６やルーレットゲームコントローラ１７に出力する処理を行う。
【００７２】
図１１は本実施形態に係るゲーミングターミナル２０の内部構成を示すブロック図である。なお、各ゲーミングターミナル２０は基本的に同一の構成を有しているので、以下では、代表して１つのゲーミングターミナル２０について説明する。
【００７３】
ゲーミングターミナル２０は、図１１に示すように、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０５と、ＲＡＭ１０６とを備えている。ＲＯＭ１０５は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ゲーミングターミナル２０の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ゲーミングターミナル２０の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ１０６は、ＣＰＵ１０１で演算された各種データ、プレーヤの現在所有する（ゲーミングターミナル２０に貯留された）クレジット数、プレーヤによるコインのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００７４】
ＣＰＵ１０１には、ボックスユニット２１のコイン投入口２１ｂの開閉の各ボタン２１ｃ、２１ｄと、計数開始ボタン２１ｅと、チケットプリンタ２１ｆと、紙幣挿入口２１ａから挿入された紙幣を読み取る紙幣読取センサ１０２と、コイン投入口２１ｂに投入したコインを検出するコインセンサ１０３と、複数の白色ＬＥＤ２１ｇのドライバ１０４とが接続されている。
【００７５】
また、ＣＰＵ１０１には、シート２２の着座部２２ａ及び背もたれ部２２ｂにそれぞれ内蔵された振動発生ユニット２２ｃ，２２ｄに振動を発生させるためのドライバ１０７，１０８と、個別ディスプレイ２３，２４に表示データを出力するための画像用Ｉ／Ｆ１０９，１１０と、個別ディスプレイ２３，２４に設けられてプレーヤによるタッチ操作を受け付けて入力信号をＣＰＵ１０１に出力するタッチパネル１１１，１１２と、個別ディスプレイ２３，２４のスピーカ２３ａ，２４ａに音声信号を出力するための音声用Ｉ／Ｆ１１３，１１４と、個別ディスプレイ２３の複数の白色ＬＥＤ２３ｂのドライバ１１５と、中継コントローラ１９と通信を行うための通信用Ｉ／Ｆ１１６とが接続されている。
【００７６】
さらに、ＣＰＵ１０１には、競馬ゲームにおける各競走馬の３次元オブジェクトデータの生成等を行う画像処理プロセッサ１１７と、個別ディスプレイ２３に表示する競馬ゲームのレース画像のフレームデータが書き込まれる第１のフレームメモリ１１８と、レース画像と切り替えつつ交互に個別ディスプレイ２３に表示する、勝ち馬投票の投票対象である競走馬１２の３次元画像のフレームデータが書き込まれる第２のフレームメモリ１１９と、個別ディスプレイ２４に表示する画像のフレームデータが書き込まれる第３のフレームメモリ１２０と、各種のデータが読み書きされるハードディスク１２２とを備えている。
【００７７】
ＣＰＵ１０１は、各ボタン２１ｃ，２１ｄ，２１ｅ，２１ｆの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行するための制御を行う。具体的には、プレーヤの操作が入力されたことを受けて、各ボタン２１ｃ，２１ｄ，２１ｅ，２１ｆより供給される入力信号、及び、ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６に記憶されているデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を中継コントローラ１９、及びネットワーク１８を介してホストサーバ１５に送信する。
【００７８】
コインセンサ１０３は、コイン投入口２１ｂから投入されたコインを検出するとともに、投入されたコイン数を計数し、計数結果のデータをＣＰＵ１０１に出力する。ＣＰＵ１０１は、この計数結果のデータに基づいてＲＡＭ１０６に記憶されたプレーヤの所有するクレジット数を増加させる。
【００７９】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るゲーミングマシン１０の動作について説明する。
【００８０】
図１２は、ホストサーバ１５の競馬ゲームコントローラ１６における処理を示すフローチャートである。図１２に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン１０の作動が開始されると、競馬ゲームコントローラ１６のＣＰＵ５１は、まず、信号処理プロセッサ５４を用いて、模型ユニット１１において次に実行する競馬ゲームにおける各競走馬１２の動作パターンを決定する（ステップＳ４１）。この動作パターンには、各競走馬１２のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータが含まれている。したがって、この動作パターンによって、各競走馬１２の次回のレース中における走行ペースや着順等が定義される。
【００８１】
ＣＰＵ５１は、信号処理プロセッサ５４を用いて次回の競馬ゲームにおける各競走馬１２の動作パターンを決定すると、次に、画像処理プロセッサ５５を用いて、各競走馬１２の３次元画像を画面上に表示するための３次元オブジェクトデータを生成する（ステップＳ４２）。この３次元オブジェクトデータの生成には、各競走馬１２のポリゴンによるモデリングと、各ポリゴンへのテクスチャーの貼り付けと、ステップＳ４１で決定したレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標への、モデリングされた各競走馬１２の代表点座標の割り付けとが含まれる。
【００８２】
ＣＰＵ５１は、画像処理プロセッサ５５を用いて各競走馬１２の３次元オブジェクトデータを生成すると、次に、タイマ５９を用いて勝ち馬投票の受付時間のカウントを開始し（ステップＳ４３）、勝ち馬投票の受け付け開始を各ゲーミングターミナル２０に報知するためのコマンドを生成して、ネットワーク１８を介して中継コントローラ１９に出力する（ステップＳ４４）。
【００８３】
続いて、ＣＰＵ５１は、ステップＳ４５の処理において、タイマ５９によりカウントされる勝ち馬投票の受付時間が経過するまでの間、各ゲーミングターミナル２０において投票された勝ち馬を報知する中継コントローラ１９からのコマンドを受信し（ステップＳ４６）、勝ち馬投票の受付時間が経過したならば（ステップＳ４５でＹ）、受け付けた勝ち馬投票の内容を集計して配当倍率を決定した後（ステップＳ４７）、ステップＳ４１で決定した各競走馬１２の動作パターンに基づいた競馬ゲーム実行処理を行う（ステップＳ４８）。
【００８４】
競馬ゲームの実行処理の終了後、ＣＰＵ５１は、終了した競馬ゲームのステップＳ４１において決定した着順に応じた各ゲーミングターミナル２０のプレーヤに対する配当を確定させ、その内容を各ゲーミングターミナル２０に報知するコマンドを生成して、ネットワーク１８を介して中継コントローラ１９に出力する（ステップＳ４９）。確定させた配当を各ゲーミングターミナル２０に報知するコマンドを出力したならば、ステップＳ４１にリターンする。
【００８５】
図１３は、図１２のステップＳ４８における競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム実行処理において、まず競馬ゲームコントローラ１６は、模型駆動回路６３を用い、図１２のステップＳ４１において決定した各競走馬１２の動作パターン中の、各競走馬１２のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータにしたがって、模型ユニット１１の各競走馬１２をコース１３上で走らせる（ステップＳ４８１）。
【００８６】
また、競馬ゲームコントローラ１６は、図１２のステップＳ４２において生成した各競走馬１２の３次元オブジェクトデータと、予め生成されてハードディスク５６に保持されている模型ユニット１１のコース１３等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを用いて、各競走馬１２がコース１３上を走るレース画像のデータを、画像処理プロセッサ５５を用いて随時生成して、生成した各時点のレース画像のデータをフレームメモリ５７に書き込む（ステップＳ４８２）。
【００８７】
そして、競馬ゲームコントローラ１６は、フレームメモリ５７に一画面分のレース画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分のレース画像のフレームデータをフレームメモリ５７から読み出し、画像用Ｉ／Ｆ６１を介して共通ディスプレイ１４に出力して、共通ディスプレイ１４に表示されているレース画像の内容を最新の内容に更新させる（ステップＳ４８３）。
【００８８】
このとき、共通ディスプレイ１４に表示させるレース画像は、後述する各ゲーミングターミナル２０の個別ディスプレイ２３で表示されるのと同じレース画像（図２２参照）とすることができる。また、各ゲーミングターミナル２０のプレーヤが共通ディスプレイ１４の表示内容を見ることができることを考慮して、共通ディスプレイ１４に表示させるレース画像を、先頭から最後尾までの全競走馬１２が一望できる例えば真横からの視点によるレース画像とすることもできる。
【００８９】
さらに、競馬ゲームコントローラ１６は、図１２のステップＳ４１において随時生成される次回の競馬ゲームにおける各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを、ネットワーク１８及び中継コントローラ１９を介して各ゲーミングターミナル２０に随時出力する（ステップＳ４８４）。
【００９０】
なお、ステップＳ４８４において各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを最初に出力する際に、競馬ゲームコントローラ１６は、図１２のステップＳ４２において生成した各競走馬１２の３次元オブジェクトデータと、予め生成されてハードディスク５６に保持されている模型ユニット１１のコース１３等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを、合わせて各ゲーミングターミナル２０に出力する。
【００９１】
そして、競馬ゲームコントローラ１６は、以上のステップＳ４８１乃至ステップＳ４８４の処理を、全ての競走馬１２がゴールするまでの間（ステップＳ４８５でＮ）、繰り返し実行する。全ての競走馬１２がゴールしたならば（ステップＳ４８５でＹ）、競馬ゲーム実行処理を終了する。
【００９２】
図１４は、ホストサーバ１５のルーレットゲームコントローラ１７における処理を示すフローチャートである。図１４に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン１０の作動が開始されると、ルーレットゲームコントローラ１７は、まず、乱数発生器７７の発生する乱数に基づいて、次に実行するルーレットゲームにおける当たり番号を決定する（ステップＳ５１）。次に、タイマ５９を用いてベットの受付時間のカウントを開始し（ステップＳ５２）、続いて、ベットの受け付け開始を各ゲーミングターミナル２０に報知するためのコマンドを生成して、ネットワーク１８を介して中継コントローラ１９に出力する（ステップＳ５３）。
【００９３】
さらに、ルーレットゲームコントローラ１７は、ステップＳ５４の処理において、タイマ５９によりカウントされるベットの受付時間が経過するまでの間、各ゲーミングターミナル２０においてベットされた内容を報知する中継コントローラ１９からのコマンドを受信し（ステップＳ５５）、ベットの受付時間が経過したならば（ステップＳ５４でＹ）、受け付けたベットの内容を集計した後（ステップＳ５６）、ステップＳ５１で決定した当たり番号に基づいたルーレットゲームの実行処理を行う（ステップＳ５７）。
【００９４】
このステップＳ５７のルーレットゲームの実行処理では、ルーレットゲームコントローラ１７は、ルーレットホイールに投入したボールがステップＳ５１で決定した当たり番号のポケットに落下する一連のルーレットゲームの画像の基となるデータを生成し、ネットワーク１８及び中継コントローラ１９を介して各ゲーミングターミナル２０に出力する。
【００９５】
続いて、ルーレットゲームコントローラ１７は、ステップＳ５６での集計結果に基づいて、各ゲーミングターミナル２０でのベットに対する配当の有無や配当の内容を対応する各ゲーミングターミナル２０に報知するためのコマンドを生成して、ネットワーク１８を介して中継コントローラ１９に出力する（ステップＳ５８）。そして、ステップＳ５１にリターンする。
【００９６】
図１５は、各ゲーミングターミナル２０においてそれぞれ実行される処理を示すフローチャートである。図１５に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン１０の作動が開始されると、各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１は、競馬ゲーム実行処理（ステップＳ６１）とルーレットゲーム実行処理（ステップＳ６２）とを繰り返し実行する。
【００９７】
図１６は、図１５のステップＳ６１における競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム実行処理において、まず、各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１は、競馬ゲームの勝ち馬投票の受け付け開始を報知するホストサーバ１５の競馬ゲームコントローラ１６からのコマンドの、中継コントローラ１９からの入力を待機する（ステップＳ６１１）。
【００９８】
勝ち馬投票の受け付け開始を報知するコマンドが中継コントローラ１９から入力されると、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１４において、勝ち馬投票の受け付け終了を報知するコマンドが中継コントローラ１９から入力されるまでの間、図２０に示す競馬ゲームの勝ち馬投票のベット受付画面２３１を個別ディスプレイ２３に表示させ（ステップＳ６１２）、タッチパネル１１１の操作を検出して勝ち馬投票の有無及び内容を検出する（ステップＳ６１３）。
【００９９】
そして、ステップＳ６１４において勝ち馬投票の受け付け終了を報知するコマンドが入力されると、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１３で検出した勝ち馬投票の集計内容を示すコマンドを中継コントローラ１９に出力し（ステップＳ６１５）、競馬ゲーム表示処理を実行する（ステップＳ６１６）。
【０１００】
競馬ゲーム表示処理の終了後、ＣＰＵ１０１は、確定配当を報知するホストサーバ１５の競馬ゲームコントローラ１６からのコマンドの、中継コントローラ１９からの入力を待機する（ステップＳ６１７）。確定させた配当を報知するコマンドが中継コントローラ１９から入力されると、ＣＰＵ１０１は、報知された確定配当に応じた配当処理を行う（ステップＳ６１８）。この配当処理では、配当結果に応じて、個別ディスプレイ２３に表示されている図２０の競馬ゲームのベット受付画面２３１や、個別ディスプレイ２４に表示される図２１のルーレットゲームのベット受付画面２４１における、クレジット表示部２３８，２４８のクレジット数を更新する等の処理を行う。その後、競馬ゲーム実行処理を終了する。
【０１０１】
図１７は、図１６のステップＳ６１６における競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム表示処理において、まず、各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１は、個別ディスプレイ２３の上方、側方、前方の３つの視点指定スイッチ２３ｃ〜２３ｅのうち、プレーヤにより操作されているスイッチを、随時検出する（ステップＳ６１６ａ）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ１０１は、ホストサーバ１５の競馬ゲームコントローラ１６がネットワーク１８及び中継コントローラ１９を介して随時出力する、各競走馬１２のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを受信し、ハードディスク１２２に記憶させる（ステップＳ６１６ｂ）。
【０１０３】
なお、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１４において勝ち馬投票の受け付け終了を報知するコマンドが入力された後、最初に実行されるステップＳ６１６ｂの処理において、ホストサーバ１５の競馬ゲームコントローラ１６が生成した各競走馬１２の３次元オブジェクトデータと、競馬ゲームコントローラ１６のハードディスク５６に記憶された模型ユニット１１のコース１３等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを、各競走馬１２のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータと共に、受信しハードディスク１２２に随時記憶させる。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６ｂで受信したデータを用いて、レース画像のデータをレース開始から終了までの各時点について随時生成し、そのレース画像のデータを第１のフレームメモリ１１８に書き込む（ステップＳ６１６ｃ）。ここで第１のフレームメモリ１１８にデータが書き込まれるレース画像は、共通ディスプレイ１４に表示させるレース画像と同じ画像である。このレース画像は、図２２に示すような、予め定められたカメラ視点から見たローカル座標系による、レース中の競走馬１２の画像とすることができる。また、先頭から最後尾までの全競走馬１２が一望できる例えば真横からの視点によるレース画像とすることもできる。
【０１０５】
さらに、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６ａでプレーヤによる操作を検出した上方、側方、前方のいずれかの視点指定スイッチ２３ｃ〜２３ｅに対応する視点からの、勝ち馬投票の投票対象の競走馬１２の３次元画像のデータを、ステップＳ６１６ｂで受信したデータを用いて、レース開始から終了までの各時点について随時生成し、その３次元画像のデータを第２のフレームメモリ１１９に書き込む（ステップＳ６１６ｄ）。
【０１０６】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６ｂで第１のフレームメモリ１１８に書き込んだレース画像のデータと、ステップＳ６１６ｄで第２のフレームメモリ１１９に書き込んだ、投票対象の競走馬の指定された視点からの３次元画像のデータとを、例えば３秒ごとに切り替えつつ交互に読み出し、画像用Ｉ／Ｆ１１０を介して個別ディスプレイ２３に出力して、図２２に示すレース画像と、図２３〜図２５に示す３次元画像のいずれかとを、３秒ごとに切り替えつつ交互に個別ディスプレイ２３に表示させる（ステップＳ６１６ｅ）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１０７】
なお、勝ち馬投票の投票対象の競走馬１２が複数である場合、ステップＳ６１６ｄにおいてＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６ａでプレーヤによる操作を検出した上方、側方、前方のいずれかの視点指定スイッチ２３ｃ〜２３ｅに対応する視点からの、各競走馬１２の３次元画像のデータを、例えば３秒ごとに切り替えて連続的に生成して、第２のフレームメモリ１１９に書き込む。
【０１０８】
例えば、勝ち馬投票の投票対象の競走馬１２が２頭である場合、プレーヤが上方の視点指定スイッチ２３ｃの操作により上方を視点として指定したときは、１頭目の投票対象の競走馬１２を上方の視点から見た図２３の３次元画像のデータが３秒間生成され、続いて、２頭目の投票対象の競走馬１２を上方の視点から見た図２６の３次元画像のデータが３秒間生成される。
【０１０９】
また、勝ち馬投票の投票対象の競走馬１２が２頭である場合、プレーヤが側方の視点指定スイッチ２３ｄの操作により側方を視点として指定したときは、１頭目の投票対象の競走馬１２を側方の視点から見た図２４の３次元画像のデータが３秒間生成され、続いて、２頭目の投票対象の競走馬１２を側方の視点から見た図２７の３次元画像のデータが３秒間生成される。
【０１１０】
さらに、勝ち馬投票の投票対象の競走馬１２が２頭である場合、プレーヤが前方の視点指定スイッチ２３ｅの操作により前方を視点として指定したときは、１頭目の投票対象の競走馬１２を前方の視点から見た図２５の３次元画像のデータが３秒間生成され、続いて、２頭目の投票対象の競走馬１２を前方の視点から見た図２８の３次元画像のデータが３秒間生成される。
【０１１１】
そして、勝ち馬投票の投票対象の競走馬１２が複数である場合、ステップＳ６１６ｅにおいてＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６ｂで第１のフレームメモリ１１８に書き込んだレース画像のデータを例えば３秒間読み出し、続いて、ステップＳ６１６ｄで第２のフレームメモリ１１９に書き込んだ、投票対象の各競走馬の指定された視点からの３次元画像のデータを、投票対象の全競走馬１２の１サイクル分続けて読み出して、画像用Ｉ／Ｆ１１０を介して個別ディスプレイ２３に出力する。
【０１１２】
したがって、勝ち馬投票の投票対象の競走馬１２が２頭である場合、プレーヤが上方の視点指定スイッチ２３ｃの操作により上方を視点として指定したときは、個別ディスプレイ２３には、図２２に示すレース画像と、図２３及び図２６にそれぞれ示す２つの３次元画像とが、それぞれ３秒ごとに切り替えつつ交互に表示されることになる。
【０１１３】
また、勝ち馬投票の投票対象の競走馬１２が２頭である場合、プレーヤが側方の視点指定スイッチ２３ｄの操作により側方を視点として指定したときは、個別ディスプレイ２３には、図２２に示すレース画像と、図２４及び図２７にそれぞれ示す２つの３次元画像とが、それぞれ３秒ごとに切り替えつつ交互に表示されることになる。
【０１１４】
さらに、勝ち馬投票の投票対象の競走馬１２が２頭である場合、プレーヤが前方の視点指定スイッチ２３ｅの操作により前方を視点として指定したときは、個別ディスプレイ２３には、図２２に示すレース画像と、図２５及び図２８にそれぞれ示す２つの３次元画像とが、それぞれ３秒ごとに切り替えつつ交互に表示されることになる。
【０１１５】
図１８は、図１５のステップＳ６２におけるルーレットゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ルーレットゲーム実行処理において、まず、各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１は、ルーレットゲームのベットの受け付け開始を報知するホストサーバ１５のルーレットゲームコントローラ１７からのコマンドの、中継コントローラ１９からの入力を待機する（ステップＳ６２１）。
【０１１６】
ベットの受け付け開始を報知するコマンドが中継コントローラ１９から入力されると、ＣＰＵ１０１は、個別ディスプレイ２３に表示されている現在の競馬ゲームにおいて競走馬１２に対する勝ち馬投票が行われているか否かを確認する（ステップＳ６２２）。勝ち馬投票が行われていない場合は、本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
勝ち馬投票が行われている場合は、ステップＳ６２５において、ベットの受け付け終了を報知するコマンドが中継コントローラ１９から入力されるまでの間、図２１に示すルーレットゲームのベット受付画面２４１を個別ディスプレイ２４に表示させ（ステップＳ６２３）、タッチパネル１１２の操作を検出してベットの有無及び内容を検出する（ステップＳ６２４）。
【０１１８】
そして、ステップＳ６２５においてベットの受け付け終了を報知するコマンドが入力されると、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２４で検出したベットの集計内容を示すコマンドを中継コントローラ１９に出力し（ステップＳ６２６）、ルーレットゲーム表示処理を実行する（ステップＳ６２７）。
【０１１９】
ルーレットゲーム表示処理の終了後、ＣＰＵ１０１は、ベットに対する配当の有無や配当の内容を対応する各ゲーミングターミナル２０に報知するホストサーバ１５のルーレットゲームコントローラ１７からのコマンドの、中継コントローラ１９からの入力を待機する（ステップＳ６２８）。配当内容を報知するコマンドが中継コントローラ１９から入力されると、ＣＰＵ１０１は、入力されたコマンドを用いて配当処理を行う（ステップＳ６２９）。この配当処理では、配当結果に応じて、今後個別ディスプレイ２４に表示される図２１のルーレットゲームのベット受付画面２４１におけるクレジット表示部２４８や、現在個別ディスプレイ２３に表示されている図２０の競馬ゲームのベット受付画面２３１におけるクレジット表示部２３８の、クレジット数を更新する等の処理を行う。その後、ルーレットゲーム実行処理を終了する。
【０１２０】
図１９は、図１８のステップＳ６２７におけるルーレットゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ルーレットゲーム表示処理において、まず、各ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１は、ホストサーバ１５のルーレットゲームコントローラ１７がネットワーク１８及び中継コントローラ１９を介して出力する、一連のルーレットゲームの画像の基となるデータを受信する（ステップＳ６２７ａ）。
【０１２１】
そして、受信したデータを用いて、ＣＰＵ１０１は、個別ディスプレイ２４に図２９のルーレット装置３００によるルーレットゲームの画像を表示する（ステップＳ６２７ｂ）。このルーレットゲームの画像は動画像である。この動画像では、ルーレット装置３００の枠体３２１の内部で回転するルーレットホイール３２２上を転動するボール３２７が、ルーレットホイール３２２の周縁部に設けた「０」、「００」、「１」〜「３６」の各ナンバーポケット３２３のうち、ルーレットゲームコントローラ１７からの受信データ中に規定されている当たり番号のナンバーポケット３２３に収納される。この動画像は、ルーレットゲームコントローラ１７の第３のフレームメモリ１２０に随時書き込まれ、かつ、随時読み出されて、個別ディスプレイ２４に表示される。ＣＰＵ１０１は、動画像によるルーレットゲームの画像を個別ディスプレイ２４に表示させ終わったならば、本サブルーチンを終了する。
【０１２２】
このようにして、本実施形態に係るゲーミングマシンでは、ホストサーバ１５の競馬ゲームコントローラ１６が実行する競馬ゲームにおいて、勝ち馬投票の対象である投票対象の競走馬１２の指定した視点からの３次元画像を、共通ディスプレイ１４に表示されているのと同じレース画像と切り替えつつ交互に個別ディスプレイ２３に表示させることができる。
【０１２３】
これにより、投票対象の競走馬１２のレース中における動向を、プレーヤの好みの視点から見た個別ディスプレイ２３の３次元画像上でプレーヤが認識できるようにして、投票対象の競走馬１２に対するプレーヤの注目度を高めることができる。
【０１２４】
なお、本実施形態では、模型ユニット１１と共通ディスプレイ１４とで、請求項中の共通ディスプレイデバイスを構成しており、ゲーミングターミナル２０の個別ディスプレイ２３が、請求項中の個別ディスプレイに相当している。また、本実施形態では、競走馬１２が請求項中のキャラクタに相当し、競馬ゲームが請求項中のレースゲームに相当している。さらに、本実施形態では、ホストサーバ１５の競馬ゲームコントローラ１６が請求項中のメイン側コントローラに相当し、ゲーミングターミナル２０のＣＰＵ１０１が請求項中のターミナル側コントローラに相当している。また、本実施形態では、ゲーミングターミナル２０の第２のフレームメモリ１１９が請求項中のフレームメモリに相当し、ゲーミングターミナル２０の上方、側方、前方の視点指定スイッチ２３ｃ〜２３ｅが、請求項中の視点指定スイッチに相当している。
【０１２５】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１２６】
例えば、上述した実施形態に係るゲーミングマシンでは、模型ユニット１１を用いて競馬ゲームを提供する場合について説明したが、模型ユニット１１を省略し、共通ディスプレイ１４に表示されるゲーム画像により競馬ゲームを表示、提供する場合にも、本発明は適用可能である。その場合は、共通ディスプレイ１４が、請求項中の共通ディスプレイデバイスに相当することになる。
【０１２７】
また、上述した実施形態に係るゲーミングマシンでは、各ゲーミングターミナル２０が２つの個別ディスプレイ２３，２４を有しており、そのうち一方の個別ディスプレイ２３において、競馬ゲームの表示が行われる場合について説明した。しかし、各ゲーミングターミナル２０が図３０に示すように、単一の個別ディスプレイ２３を有しており、表示内容の切り替えによって競馬ゲームとルーレットゲームとを表示する場合でも、本発明を適用することができる。
【０１２８】
また、上述した実施形態に係るゲーミングマシンでは、競走型のレースゲームとして競馬ゲームを行うゲーミングマシンを例に取って説明したが、例えば、陸上選手等の競技者をキャラクタとしてトラック競技等の競走型のレースゲームを行うゲーミングマシンにも、本発明は適用可能である。
【０１２９】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１３０】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【０１３１】
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１３２】
【図１】本発明に係るゲーミングマシンの制御方法の処理手順を概略的に示すフローチャートである。
【図２】本発明に係るゲーミングマシンの制御方法の処理手順を概略的に示すフローチャートである。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの模型ユニットの外観図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルの外観図である。
【図６】図５の個別ディスプレイの外観図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのネットワーク構成図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシーンの競馬ゲームコントローラの構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシーンのルーレットゲームコントローラの構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの中継コントローラの構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルの構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの競馬ゲームコントローラにおける処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのルーレットゲームコントローラにおける処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルにおける処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】図１６の競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】図１５のルーレットゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】図１８のルーレットゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示される競馬ゲームの、ベット受付画面の例を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示されるルーレットゲームの、ベット受付画面の例を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルでデータが生成されるレース画像の一例である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示される投票対象の競走馬の３次元画像の一例である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示される投票対象の競走馬の３次元画像の一例である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示される投票対象の競走馬の３次元画像の一例である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示される投票対象の競走馬の３次元画像の一例である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示される投票対象の競走馬の３次元画像の一例である。
【図２８】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示される投票対象の競走馬の３次元画像の一例である。
【図２９】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示されるルーレットゲームの画面の一例を示す説明図である。
【図３０】本発明の変形例に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルの外観図である。
【符号の説明】
【０１３３】
１０  ゲーミングマシン
１１  模型ユニット
１２  競走馬
１３  コース
１４  共通ディスプレイ
１４ａ  スピーカユニット
１５  ホストサーバ
１６  競馬ゲームコントローラ
１７  ルーレットゲームコントローラ
１８  ネットワーク
１９  中継コントローラ
２０  ゲーミングターミナル
２１  ボックスユニット
２１ａ  紙幣挿入口
２１ｂ  コイン投入口
２１ｃ  開ボタン
２１ｄ  閉ボタン
２１ｅ  計数開始ボタン
２１ｆ  チケットプリンタ
２１ｇ，２３ｂ  白色ＬＥＤ
２２  シート
２２ａ  着座部
２２ｂ  背もたれ部
２２ｃ，２２ｄ  振動発生ユニット
２３，２４  個別ディスプレイ
２３ａ，２４ａ  スピーカ
２３ｃ〜２３ｅ  視点指定スイッチ
２３１，２４１  受付画面
２３２，２３３  オッズ表
２３４，２３５，２３６，２３７，２４４，２４５，２４６，２４７  ベット数画面
２４２  ベッティングテーブル
５１，７１，９１，１０１  ＣＰＵ
５２，７２，９４，１０５  ＲＯＭ
５３，７３，９５，１０６  ＲＡＭ
５４  信号処理プロセッサ
５５，１１７  画像処理プロセッサ
５６，７４，１２２  ハードディスク
５７  フレームメモリ
５８，７７  乱数発生器
５９  タイマ
６０，７６，９２，９３，１１６  通信用Ｉ／Ｆ
６１，１０９，１１０  画像用Ｉ／Ｆ
６２，１１３，１１４  音声用Ｉ／Ｆ
６３  模型駆動回路
７５  キーボード
１０３  コインセンサ
１０４，１０７，１０８，１１５  ドライバ
１１１，１１２  タッチパネル
１１８  第１のフレームメモリ
１１９  第２のフレームメモリ
１２０  第３のフレームメモリ
【図１】
2009045336.tif 000003
【図２】
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【図３】
2009045336.tif 000005
【図４】
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【図５】
2009045336.tif 000007
【図６】
2009045336.tif 000008
【図７】
2009045336.tif 000009
【図８】
2009045336.tif 000010
【図９】
2009045336.tif 000011
【図１０】
2009045336.tif 000012
【図１１】
2009045336.tif 000013
【図１２】
2009045336.tif 000014
【図１３】
2009045336.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2009045336.tif 000019
【図１８】
2009045336.tif 000020
【図１９】
2009045336.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2009045336.tif 000023
【図２２】
2009045336.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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