(57)【要約】【課題】競馬ゲームを実行する際に、プレーヤの予想に役立つ情報をプレーヤが認識し易い形態で報知可能なゲーミングマシン及びその制御方法を提供する。【解決手段】今回のレースを実行する前に、レースに参加する競走馬のパドック画像或いは調教画像を大型ディスプレイ１１、或いはゲーミングターミナルに備えられたメインゲームディスプレイ４５に表示する。更に、競走馬の過去のレース結果に基づき、過去のレース成績が良い場合には、パドック画像、或いは調教画像の印象が良くなるようにし、過去のレース成績が悪い場合には、パドック画像、或いは調教画像の印象が悪くなるようにする。このため、プレーヤはパドック画像、或いは調教画像を見ることにより、競走馬の過去の成績を認識することができる。【選択図】      図１
2009045323.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンにおいて、
前記各競走馬によるレースを表示する大型ディスプレイと、
前記大型ディスプレイの周囲に設けられ、プレーヤが前記競馬ゲームに参加する複数のゲーミングターミナルと、
今回のレースを実行する前に、少なくとも一頭の前記競走馬のパドック画像或いは調教画像を前記大型ディスプレイ、或いは前記ゲーミングターミナルに備えられた小型ディスプレイに表示すると共に、前記競走馬の過去のレース結果に基づいて、前記競走馬の前記パドック画像或いは前記調教画像の行動パターンを変更するコントローラと、
を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、前記過去のレース結果に加えて、各競走馬毎に設定されている勝率データに基づいて、前記パドック画像、或いは前記調教画像の行動パターンを変更することを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記各競走馬の、過去のレース結果が悪いほど、前記パドック画像或いは前記調教画像がプレーヤに与える印象が悪くなるように、前記行動パターンを変更することを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンにおいて、
前記各競走馬によるレースを表示する大型ディスプレイと、
前記各競走馬の、過去のレース結果を記憶するメモリを備え、且つ、前記大型ディスプレイに表示する画像を制御するメインコントローラと、
前記大型ディスプレイの周囲に設けられ、プレーヤが前記競馬ゲームに参加する複数のゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルに設けられ、前記レースに関する情報を表示する小型ディスプレイと、
前記小型ディスプレイに表示する画像を制御するターミナルコントローラと、を有し、
前記メインコントローラは、今回のレースを実行する前に、少なくとも一頭の前記競走馬のパドック画像或いは調教画像を前記大型ディスプレイに表示すると共に、前記メモリに記憶されている前記競走馬の過去のレース結果に基づいて、前記競走馬の前記パドック画像或いは前記調教画像の行動パターンを変更する制御を行うこと
を特徴とするゲーミングマシン。
【請求項５】
前記メインコントローラは、前記過去のレース結果に加えて、各競走馬毎に設定されている勝率データに基づいて、前記パドック画像、或いは前記調教画像の行動パターンを変更することを特徴とする請求項４に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記メインコントローラは、前記各競走馬の、過去のレース結果が悪いほど、前記パドック画像或いは前記調教画像がプレーヤに与える印象が悪くなるように、前記行動パターンを変更することを特徴とする請求項４に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンにおいて、
前記各競走馬によるレースを表示する大型ディスプレイと、
前記各競走馬の、過去のレース結果を記憶するメモリを備え、且つ、前記大型ディスプレイに表示する画像を制御するメインコントローラと、
前記大型ディスプレイの周囲に設けられ、プレーヤが前記競馬ゲームに参加する複数のゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルに設けられ、前記レースに関する情報を表示する小型ディスプレイと、
前記メインコントローラと接続され、前記小型ディスプレイに表示する画像を制御するターミナルコントローラと、を有し、
前記ターミナルコントローラは、今回のレースを実行する前に、少なくとも一頭の前記競走馬のパドック画像或いは調教画像を前記小型ディスプレイに表示すると共に、前記メモリに記憶されている前記競走馬の過去のレース結果に基づいて、前記競走馬の前記パドック画像或いは調教画像の行動パターンを変更すること
を特徴とするゲーミングマシン。
【請求項８】
前記ターミナルコントローラは、前記過去のレース結果に加えて、各競走馬毎に設定されている勝率データに基づいて、前記パドック画像、或いは前記調教画像の行動パターンを変更することを特徴とする請求項７に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
前記ターミナルコントローラは、前記各競走馬の、過去のレース結果が悪いほど、前記パドック画像或いは前記調教画像がプレーヤに与える印象が悪くなるように、前記行動パターンを変更することを特徴とする請求項７に記載のゲーミングマシン。
【請求項１０】
前記ターミナルコントローラは、当該ゲーミングターミナルでベット入力されている競走馬についてのパドック画像或いは調教画像を、前記小型ディスプレイに表示することを特徴とする請求項７に記載のゲーミングマシン。
【請求項１１】
複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンにおいて、
前記各競走馬によるレースを表示する大型ディスプレイと、
前記大型ディスプレイの周囲に設けられ、プレーヤが前記競馬ゲームに参加する複数のゲーミングターミナルと、
今回のレースを実行する前に、少なくとも一頭の前記競走馬の、前回出走したレースの画像を前記大型ディスプレイ、或いは前記ゲーミングターミナルに備えられた小型ディスプレイに表示するコントローラと、
を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１２】
複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンにおいて、
前記各競走馬によるレースを表示する大型ディスプレイと、
前記各競走馬の、過去のレース結果を記憶するメモリを備え、且つ、前記大型ディスプレイに表示する画像を制御するメインコントローラと、
前記大型ディスプレイの周囲に設けられ、プレーヤが前記競馬ゲームに参加する複数のゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルに設けられ、前記レースに関する情報を表示する小型ディスプレイと、
前記メインコントローラと接続され、前記小型ディスプレイに表示する画像を制御するターミナルコントローラと、を有し、
前記ターミナルコントローラは、今回のレースを実行する前に、前記メモリに記憶されている前記競走馬の過去のレース結果に基づいて、少なくとも一頭の前記競走馬の、前回出走したレースの画像を前記小型ディスプレイに表示すること
を特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１３】
前記ターミナルコントローラは、当該ゲーミングターミナルでベット入力されている競走馬についての前回出走したレースの画像を、前記小型ディスプレイに表示することを特徴とする請求項１２に記載のゲーミングマシン。
【請求項１４】
複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンを制御する制御方法において、
今回のレースを実行する前に、コントローラが、少なくとも一頭の前記競走馬のパドック画像、或いは調教画像を大型ディスプレイ、或いは前記大型ディスプレイの周囲に複数設けられたゲーミングターミナルに備えられた小型ディスプレイに表示する段階と、
前記コントローラが、前記パドック画像或いは前記調教画像が表示されている競走馬に対して、該競走馬が過去に参加したレースの結果に基づいて、該競走馬の前記パドック画像或いは前記調教画像の行動パターンを変更する段階と、
前記コントローラが、前記ゲーミングターミナルにて、プレーヤによる各競走馬の着順予想のベット入力を受け付ける段階と、
前記コントローラが、前記大型ディスプレイにて今回のレースを表示する段階と、
前記コントローラが、今回のレースのレース結果に応じて、各前記ゲーミングターミナルでベット入力された着順予想に対する配当を付与する段階と、
を備えたことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１５】
複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンを制御する制御方法において、
今回のレースを実行する前に、コントローラが、少なくとも一頭の前記競走馬の前回出走したレースの画像を大型ディスプレイ、或いは前記大型ディスプレイの周囲に複数設けられたゲーミングターミナルに備えられた小型ディスプレイに表示する段階と、
前記コントローラが、前記ゲーミングターミナルにて、プレーヤによる各競走馬の着順予想のベット入力を受け付ける段階と、
前記コントローラが、前記大型ディスプレイにて今回のレースを表示する段階と、
前記コントローラが、今回のレースのレース結果に応じて、各前記ゲーミングターミナルでベット入力された着順予想に対する配当を付与する段階と、
を備えたことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、競馬ゲームを行うゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
競馬ゲーム等の競争型ゲームを行うゲーミングマシンとして例えば、米国特許６２１０２７５号公報（特許文献１）、米国特許６３５８１５０号公報（特許文献２）、米国特許６４５０８８７号公報（特許文献３）、特開２００１−８７４６１号公報（特許文献４）、特許３２９１２８７号公報（特許文献５）、特許３３６６３０８号公報（特許文献６）、米国特許６９２１３３１号公報（特許文献７）、特開２００２−８５８５２号公報（特許文献８）、特開２００２−３５４２９号公報（特許文献９）、米国特許７０２５３５３号公報（特許文献１０）、米国特許７１７２５０８号公報（特許文献１１）に記載されたものが知られている。
【０００３】
このうち、特許文献１には、連勝複式、連勝単式、３連単、４連単等の各ベット方式にベットすることが記載され、特許文献２，３には、ネットワークを介して接続された複数の競馬ゲーム装置でペイアウトを決定し、且つ、過去のレースに基づいたベットを行うことが記載されている。
【０００４】
特許文献４には、ゲームに出場するキャラクターをプレーヤ自身が育成することが記載され、特許文献５には、複数の競馬ゲーム装置をオンラインを通じて接続し、複数の競馬ゲーム装置間でオッズを統合することが記載され、特許文献６には、目標払い出し率、勝率に基づいてオッズを計算し、更にこのオッズを補正することについて記載されている。
【０００５】
特許文献７には、ネットワークを介して競馬ゲーム等の競争ゲームを実行することが記載され、特許文献８、９には、育成型の競馬ゲームを、ネットワークを介して広いエリアで行うことが記載されている。
【０００６】
特許文献１０には、競馬レースのボードゲームについて記載され、特許文献１１には、スポーツゲームを実行し、その結果にベットすることについて記載されている。
【特許文献１】米国特許６２１０２７５号公報
【特許文献２】米国特許６３５８１５０号公報
【特許文献３】米国特許６４５０８８７号公報
【特許文献４】特開２００１−８７４６１号公報
【特許文献５】特許３２９１２８７号公報
【特許文献６】特許３３６６３０８号公報
【特許文献７】米国特許６９２１３３１号公報
【特許文献８】特開２００２−８５８５２号公報
【特許文献９】特開２００２−３５４２９号公報
【特許文献１０】米国特許７０２５３５３号公報
【特許文献１１】米国特許７１７２５０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記した各特許文献１〜１１のいずれにおいても、競馬ゲームの実行に際して、予想を的中させるための情報をプレーヤが認識し易い形態で報知することについては言及されていないのが現状である。
【０００８】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、競馬ゲームを実行する際に、プレーヤの予想に役立つ情報をプレーヤが認識し易い形態で報知することが可能なゲーミングマシン及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の発明は、複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンにおいて、前記各競走馬によるレースを表示する大型ディスプレイと、前記大型ディスプレイの周囲に設けられ、プレーヤが前記競馬ゲームに参加する複数のゲーミングターミナルと、今回のレースを実行する前に、少なくとも一頭の前記競走馬のパドック画像或いは調教画像を前記大型ディスプレイ、或いは前記ゲーミングターミナルに備えられた小型ディスプレイに表示すると共に、前記競走馬の過去のレース結果に基づいて、前記競走馬の前記パドック画像或いは前記調教画像の行動パターンを変更するコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
請求項１の発明では、今回のレースに参加する競走馬のパドック画像或いは調教画像が表示され、且つ、パドック画像或いは調教画像は、過去のレース結果を反映した行動パターンをとるように制御されるので、プレーヤは、パドック画像或いは調教画像を見て、今回のレースの予想に役立てることができる。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、前記コントローラは、前記過去のレース結果に加えて、各競走馬毎に設定されている勝率データに基づいて、前記パドック画像、或いは前記調教画像の行動パターンを変更することを特徴とする。
【００１２】
請求項２の発明では、過去のレース結果に加え、各競争馬に設定されている勝率を考慮してパドック画像或いは調教画像の行動パターンが設定される。従って、プレーヤは各競走馬の勝率、及び過去のレース結果を反映した行動パターンを見て、今回のレースの予想に役立てることができる。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、前記コントローラは、前記各競走馬の、過去のレース結果が悪いほど、前記パドック画像或いは前記調教画像がプレーヤに与える印象が悪くなるように、前記行動パターンを変更することを特徴とする。
【００１４】
請求項３の発明では、過去のレース結果が悪いほど、パドック画像或いは調教画像の行動パターンの印象が悪くなるように表示されるので、プレーヤはパドック画像或いは調教画像の行動パターンをみて、各競走馬の調子の良し悪しを容易に判断することができる。
【００１５】
請求項４に記載の発明は、複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンにおいて、前記各競走馬によるレースを表示する大型ディスプレイと、前記各競走馬の、過去のレース結果を記憶するメモリを備え、且つ、前記大型ディスプレイに表示する画像を制御するメインコントローラと、前記大型ディスプレイの周囲に設けられ、プレーヤが前記競馬ゲームに参加する複数のゲーミングターミナルと、前記ゲーミングターミナルに設けられ、前記レースに関する情報を表示する小型ディスプレイと、前記小型ディスプレイに表示する画像を制御するターミナルコントローラと、を有し、前記メインコントローラは、今回のレースを実行する前に、少なくとも一頭の前記競走馬のパドック画像或いは調教画像を前記大型ディスプレイに表示すると共に、前記メモリに記憶されている前記競走馬の過去のレース結果に基づいて、前記競走馬の前記パドック画像或いは前記調教画像の行動パターンを変更する制御を行うことを特徴とする。
【００１６】
請求項４の発明では、今回のレースに参加する競走馬のパドック画像或いは調教画像が大型ディスプレイに表示され、表示される競走馬は、メモリ内に記憶されている各競争馬の過去のレース結果を反映した行動パターンをとるように制御される。従って、プレーヤは大型ディスプレイに表示されるパドック画像或いは調教画像を見て、今回のレースの予想に役立てることができる。
【００１７】
請求項５に記載の発明は、前記メインコントローラは、前記過去のレース結果に加えて、各競走馬毎に設定されている勝率データに基づいて、前記パドック画像、或いは前記調教画像の行動パターンを変更することを特徴とする。
【００１８】
請求項５の発明では、メモリに記憶されている過去のレース結果に加え、各競争馬に設定されている勝率を考慮してパドック画像或いは調教画像の行動パターンが設定される。従って、プレーヤは各競走馬の勝率、及び過去のレース結果を反映した行動パターンを見て、今回のレースの予想に役立てることができる。
【００１９】
請求項６に記載の発明は、前記メインコントローラは、前記各競走馬の、過去のレース結果が悪いほど、前記パドック画像或いは前記調教画像がプレーヤに与える印象が悪くなるように、前記行動パターンを変更することを特徴とする。
【００２０】
請求項６の発明では、メモリに記憶されている過去のレース結果が悪いほど、パドック画像或いは調教画像の行動パターンの印象が悪くなるように表示されるので、プレーヤは大型ディスプレイに表示されるパドック画像或いは調教画像の行動パターンを見て、各競走馬の調子の良し悪しを容易に判断することができる。
【００２１】
請求項７に記載の発明は、複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンにおいて、前記各競走馬によるレースを表示する大型ディスプレイと、前記各競走馬の、過去のレース結果を記憶するメモリを備え、且つ、前記大型ディスプレイに表示する画像を制御するメインコントローラと、前記大型ディスプレイの周囲に設けられ、プレーヤが前記競馬ゲームに参加する複数のゲーミングターミナルと、前記ゲーミングターミナルに設けられ、前記レースに関する情報を表示する小型ディスプレイと、前記メインコントローラと接続され、前記小型ディスプレイに表示する画像を制御するターミナルコントローラと、を有し、前記ターミナルコントローラは、今回のレースを実行する前に、少なくとも一頭の前記競走馬のパドック画像或いは調教画像を前記小型ディスプレイに表示すると共に、前記メモリに記憶されている前記競走馬の過去のレース結果に基づいて、前記競走馬の前記パドック画像或いは調教画像の行動パターンを変更することを特徴とする。
【００２２】
請求項７の発明では、今回のレースに参加する競走馬のパドック画像或いは調教画像が各ゲーミングターミナルに設けられた小型ディスプレイに表示され、表示される競走馬は、メモリ内に記憶されている各競争馬の過去のレース結果を反映した行動パターンをとるように制御される。従って、プレーヤは小型ディスプレイに表示されるパドック画像或いは調教画像を見て、今回のレースの予想に役立てることができる。
【００２３】
請求項８に記載の発明は、前記ターミナルコントローラは、前記過去のレース結果に加えて、各競走馬毎に設定されている勝率データに基づいて、前記パドック画像、或いは前記調教画像の行動パターンを変更することを特徴とする。
【００２４】
請求項８の発明では、メモリに記憶されている過去のレース結果に加え、各競争馬に設定されている勝率を考慮してパドック画像或いは調教画像の行動パターンが設定される。従って、プレーヤは各競走馬の勝率、及び過去のレース結果を反映した行動パターンを見て、今回のレースの予想に役立てることができる。
【００２５】
請求項９に記載の発明は、前記ターミナルコントローラは、前記各競走馬の、過去のレース結果が悪いほど、前記パドック画像或いは前記調教画像がプレーヤに与える印象が悪くなるように、前記行動パターンを変更することを特徴とする。
【００２６】
請求項９の発明では、メモリに記憶されている過去のレース結果が悪いほど、パドック画像或いは調教画像の行動パターンの印象が悪くなるように表示されるので、プレーヤは小型ディスプレイに表示されるパドック画像或いは調教画像の行動パターンを見て、各競走馬の調子の良し悪しを容易に判断することができる。
【００２７】
請求項１０に記載の発明は、前記ターミナルコントローラは、当該ゲーミングターミナルでベット入力されている競走馬についてのパドック画像或いは調教画像を、前記小型ディスプレイに表示することを特徴とする。
【００２８】
請求項１０の発明では、プレーヤがベットした競走馬についてのパドック画像或いは調教画像が、このプレーヤの小型ディスプレイに表示されるので、各プレーヤは関心のある競走馬についてのパドック画像或いは調教画像を見ることができる。
【００２９】
請求項１１に記載の発明は、複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンにおいて、前記各競走馬によるレースを表示する大型ディスプレイと、前記大型ディスプレイの周囲に設けられ、プレーヤが前記競馬ゲームに参加する複数のゲーミングターミナルと、今回のレースを実行する前に、少なくとも一頭の前記競走馬の、前回出走したレースの画像を前記大型ディスプレイ、或いは前記ゲーミングターミナルに備えられた小型ディスプレイに表示するコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【００３０】
請求項１１の発明では、今回のレースに参加する競走馬が、前回に出走したレースの画像が表示されるので、プレーヤは、各競走馬の前回のレース結果を見て今回のレースの予想に役立てることができる。
【００３１】
請求項１２に記載の発明は、複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンにおいて、前記各競走馬によるレースを表示する大型ディスプレイと、前記各競走馬の、過去のレース結果を記憶するメモリを備え、且つ、前記大型ディスプレイに表示する画像を制御するメインコントローラと、前記大型ディスプレイの周囲に設けられ、プレーヤが前記競馬ゲームに参加する複数のゲーミングターミナルと、前記ゲーミングターミナルに設けられ、前記レースに関する情報を表示する小型ディスプレイと、前記メインコントローラと接続され、前記小型ディスプレイに表示する画像を制御するターミナルコントローラと、を有し、前記ターミナルコントローラは、今回のレースを実行する前に、前記メモリに記憶されている前記競走馬の過去のレース結果に基づいて、少なくとも一頭の前記競走馬の、前回出走したレースの画像を前記小型ディスプレイに表示することを特徴とする。
【００３２】
請求項１２の発明では、今回のレースに参加する競走馬が、前回出走したレースの画像が、各ゲーミングターミナルに設けられた小型ディスプレイに表示されるので、プレーヤは小型ディスプレイに表示される各競走馬の前回のレース結果を見て、今回のレースの予想に役立てることができる。
【００３３】
請求項１３に記載の発明は、前記ターミナルコントローラは、当該ゲーミングターミナルでベット入力されている競走馬についての前回出走したレースの画像を、前記小型ディスプレイに表示することを特徴とする。
【００３４】
請求項１３の発明では、プレーヤがベットした競走馬に対し、前回出走したレースの画像が小型ディスプレイに表示されるので、各プレーヤは関心のある競走馬についての前回のレース結果の画像を見ることができる。
【００３５】
請求項１４に記載の発明は、複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンを制御する制御方法において、今回のレースを実行する前に、コントローラが、少なくとも一頭の前記競走馬のパドック画像、或いは調教画像を大型ディスプレイ、或いは前記大型ディスプレイの周囲に複数設けられたゲーミングターミナルに備えられた小型ディスプレイに表示する段階と、前記コントローラが、前記パドック画像或いは前記調教画像が表示されている競走馬に対して、該競走馬が過去に参加したレースの結果に基づいて、該競走馬の前記パドック画像或いは前記調教画像の行動パターンを変更する段階と、前記コントローラが、前記ゲーミングターミナルにて、プレーヤによる各競走馬の着順予想のベット入力を受け付ける段階と、前記コントローラが、前記大型ディスプレイにて今回のレースを表示する段階と、前記コントローラが、今回のレースのレース結果に応じて、各前記ゲーミングターミナルでベット入力された着順予想に対する配当を付与する段階と、を備えたことを特徴とする。
【００３６】
請求項１４の発明では、今回のレースが開始される前に、参加する競走馬のパドック画像或いは調教画像が表示される。更に、表示されるパドック画像或いは調教画像は、過去のレース結果を反映した行動パターンをとるように制御される。従って、プレーヤは、パドック画像或いは調教画像を見て、今回のレースの予想に役立てることができる。
【００３７】
請求項１５に記載の発明は、複数の擬似的な競走馬にてレースを行い、各競走馬の着順に応じた配当を発生する競馬ゲームを繰り返して実行するゲーミングマシンを制御する制御方法において、今回のレースを実行する前に、コントローラが、少なくとも一頭の前記競走馬の前回出走したレースの画像を大型ディスプレイ、或いは前記大型ディスプレイの周囲に複数設けられたゲーミングターミナルに備えられた小型ディスプレイに表示する段階と、前記コントローラが、前記ゲーミングターミナルにて、プレーヤによる各競走馬の着順予想のベット入力を受け付ける段階と、前記コントローラが、前記大型ディスプレイにて今回のレースを表示する段階と、前記コントローラが、今回のレースのレース結果に応じて、各前記ゲーミングターミナルでベット入力された着順予想に対する配当を付与する段階と、を備えたことを特徴とする。
【００３８】
請求項１５の発明では、今回のレースが開始される前に、参加する競走馬の前回出走時のレースの画像が表示される。従って、プレーヤは、前回出走時のレースの画像を見て、今回のレースの予想に役立てることができる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明に係るゲーミングマシン及びその制御方法では、今回のレースが開始される前に、競争馬のパドック画像、調教画像、或いは前回出走時のレースの画像が表示されるので、プレーヤはこれらの画像を見ることにより、今回のレースの予想に役立てることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。本発明は、競馬ゲームに出走する各競走馬の勝率と、過去のレース結果とに基づいてパドック画像、調教画像、或いは前回のレース結果の画像を作製し、これらの作製した画像を表示することで、プレーヤに対して競馬ゲームに出走する各競走馬の現在の調子を知らせる。図１は、本発明に係るゲーミングマシン１０の概略的な処理手順を示すフローチャート、図２は、ゲーミングマシン１０の外観図、図４は、ゲーミングマシン１０のネットワーク接続図である。そして、本発明に係るゲーミングマシン１０は、大型ディスプレイ１１、及び競馬レース模型１２で競馬のレースを実行し、各ゲーミングターミナルでプレーヤが各競走馬の着順を予想し、予想通りの着順となった場合に、配当をペイアウトするものである。
【００４１】
図１に示すように、ステップＳ１０１では、ホストサーバ１４の競馬ゲームコントローラ１５は、ベットを受け付ける。ステップＳ１０２では、各ゲーミングターミナルでは、プレーヤによるベット入力処理を実行し、ベットされたデータを競馬ゲームコントローラ１５に送信する。
【００４２】
ステップＳ１０３では、競馬ゲームコントローラ１５は、レースに参加する各競走馬の勝率、及び過去のレース結果をデータメモリ（メモリ）１６から読み出して認識する。ここで、「競走馬」とは、大型ディスプレイ１１に画像として表示される競走馬、或いは競馬レース模型１２に設けられる競走馬の模型であり、擬似的な競走馬を示す。
【００４３】
ステップＳ１０４では、競馬ゲームコントローラ１５は、レースに参加する各競走馬の勝率に基づいて、各ベット方式についてのオッズを決定する。
【００４４】
ステップＳ１０５では、競馬ゲームコントローラ１５は、レースに参加する各競走馬のパドック画像を作製し、大型ディスプレイ１１に表示する。この際、パドック画像は、各競走馬の過去のレース結果に基づいて、競走馬の行動パターンが決定される。例えば、過去に出走したレースの結果が悪い場合には、競馬ゲームコントローラ１５は、この競走馬について、元気の無い行動パターンとなるパドック画像を作製して大型ディスプレイ１１に表示する。
【００４５】
ステップＳ１０６では、競馬ゲームコントローラ１５は、予め設定されたベット受付時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判定し、ベット受付時間が経過したならば、ステップＳ１０７において、競馬ゲームコントローラ１５は、各競走馬によるレースを実行する。即ち、競馬ゲームコントローラ１５は、大型ディスプレイ１１にてレースの画像を表示し、同様のレースを競馬レース模型１２にて実行する。
【００４６】
ステップＳ１０８では、各ゲーミングターミナル１３は、レースの結果がベットした着順となったか否かを判定し、ベットした着順となった場合、例えば、単勝の「５」番にベットし、「５」番の競走馬が１着でゴールインするというレース結果となった場合には、このゲーミングターミナル１３では、オッズに応じた配当を発生する。
【００４７】
ステップＳ１０９では、各ゲーミングターミナル１３は、発生した配当分の賭け金をペイアウトする。こうして、１回のレースが終了し、次回のレースへと移行することとなる。
【００４８】
このように、本発明に係るゲーミングマシン１０では、各ゲーミングターミナルでプレーヤがベットする際に、レースに参加する競走馬のパドック画像を見ることができる。また、大型ディスプレイ１１に表示されるパドック画像は、過去のレース結果に基づいて作製されるので、各ゲーミングターミナル１３でベットするプレーヤは、過去のレース結果をビジュアルに認識することができ、着順を予想する際の情報として有効に利用することができる。
【００４９】
以下、本発明の実施形態について詳細に説明する。図２は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシン１０の外観図である。同図に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン１０は、画像表示用の大型ディスプレイ１１と、該大型ディスプレイ１１の両端にそれぞれ設けられ、効果音を出力するスピーカ１９と、大型ディスプレイ１１の前部に設けられ、競走馬の模型を用いてレースを実行する競馬レース模型１２と、大型ディスプレイ１１での画像表示、及び競馬レース模型１２の動作等を制御するホストサーバ１４を備えている。更に、大型ディスプレイ１１の正面に対向する位置に、複数のゲーミングターミナル１３が設けられている。
【００５０】
大型ディスプレイ１１は、レースの実行時には、複数の競走馬によるレースに関する画像を表示すると共に、レースの実行前には、各ベット方式毎（単勝、連勝複式、３連単等）のオッズや、レースに参加する各競走馬のパドック画像、調教画像、或いは過去のレースの画像等を表示する。ここで、大型ディスプレイ１１に表示される競走馬の画像は、擬似的な競走馬の一例である。
【００５１】
競馬レース模型１２は、模型のコース上にて競走馬の模型を動作させることにより、大型ディスプレイ１１に表示されているレースと同様のレースを実行する。つまり、レースが実行された場合には、このレースの状況、結果を、画像のみならず、立体的な模型で表示する。ここで、競走馬の模型は、擬似的な競走馬の一例である。
【００５２】
ゲーミングターミナル１３は、プレーヤが着席して、繰り返して実行される競馬ゲームに参加するためのターミナルである。図３は、ゲーミングターミナル１３の詳細な構成を示す斜視図である。図３に示すように、ゲーミングターミナル１３は、プレーヤが着席するためのシート６４と、シート６４の右側に設けられたコントロールボックス６５と、シート６４の前方に、左右方向に向けて設けられたアーム５９と、を有している。
【００５３】
アーム５９には、競馬ゲームに関する各種の画像を表示するメインゲームディスプレイ（小型ディスプレイ）４５、及び競馬ゲーム以外のサイドゲームに関する画像を表示するサブゲームディスプレイ４８が設けられている。メインゲームディスプレイ４５の左右には、該メインゲームディスプレイ４５に表示される画像に関連する効果音を出力するためのスピーカ５１が設けられている。サブゲームディスプレイ４８の右側には、該サブゲームディスプレイ４８に表示される画像に関連する効果音を出力するためのスピーカ５３が設けられている。
【００５４】
コントロールボックス６５には、プレーヤがコインを投入するためのコイン収納ボックス６１と、該コイン収納ボックス６１の蓋を開放するための開放ボタン６２、及びコイン収納ボックス６１の蓋を閉鎖するための閉鎖ボタン６３が設けられている。そして、プレーヤは、このコイン収納ボックス６１から、コインを投入することができる。
【００５５】
また、コイン収納ボックス６１の前方には、プレーヤが紙幣を挿入するための紙幣挿入口６６、及びペイアウトについてのデータをプリントアウトするチケットプリンタ５７が設けられている。
【００５６】
更に、コントロールボックス６５の側辺部、及びアーム５９には、多数のＬＥＤ等からなるランプ５４が設けられており、このゲーミングターミナル１３での、レースの着順予想に対して配当が発生した場合には、ランプ５４を点灯、点滅させるなどして、周囲のゲーミングターミナル１３でプレイするプレーヤを注目させる。
【００５７】
図４は、本実施形態に係るゲーミングマシン１０のネットワーク接続図である。図４に示すように、ホストサーバ１４は、ネットワーク１７、及び中継器１８を介して、各ゲーミングターミナル１３に接続されている。
【００５８】
ホストサーバ１４は、競馬ゲームを実行する制御を行う競馬ゲームコントローラ１５と、各競走馬の過去のレースの結果、各競走馬の勝率など、競馬ゲームの実行に必要となる各種データを記憶するデータメモリ（メモリ）１６を備えている。
【００５９】
次に、競馬ゲームコントローラ１５の構成について説明する。図５は、競馬ゲームコントローラ１５の詳細な構成を示すブロック図である。同図に示すように、該競馬ゲームコントローラ１５は、競馬ゲームコントローラ１５全体を制御するＣＰＵ２１（メインコントローラ）と、競馬ゲームプログラム、及び該競馬ゲームプログラムを実行するためのシステムプログラムが記憶されるＲＯＭ２２と、競馬ゲームプログラムを実行する上で必要となる各種のデータの書き込み、読み出しを行うＲＡＭ２３と、大型ディスプレイ１１に表示する画像データを生成して出力する表示制御回路２４を備えている。
【００６０】
表示制御回路２４は、背景画像データ、競走馬の画像データ等、各種の画像データが記憶される画像データＲＯＭ２６と、該画像データＲＯＭ２６に記憶されている各種の画像データに基づいて新たな画像データを作製する画像データプロセッサ２５と、Ｄ／Ａコンバータ２７とを備えている。
【００６１】
更に、競馬ゲームコントローラ１５は、大型ディスプレイ１１に設けられたスピーカ１９にて出力する音声データを生成するスピーカコントローラ２８と、競馬レース模型１２で実行される競走馬の模型によるレースを実行する模型コントローラ２９を備えている。
【００６２】
また、競馬ゲームコントローラ１５は、各レースを実行する際に、該レースに参加する競走馬の着順を決定するための乱数、或いは各レースに参加する競走馬を決定するためのの乱数を発生する乱数発生器３０と、ベット受付時間の計時などに用いるタイマ３２と、ネットワーク１７を介して各ゲーミングターミナル１３との間で通信を行う通信用インターフェース３１と、を備えている。
【００６３】
また、該競馬ゲームコントローラ１５は、データメモリ１６と接続されており、該データメモリ１６に記憶されている各競走馬の過去のレースの結果、或いは各競走馬の勝率などのデータをデータメモリ１６から読み取ることができ、更に、新たなレース結果などのデータをデータメモリ１６に書き込むことができる。
【００６４】
次に、各ゲーミングターミナル１３の構成を、図６に示すブロック図を参照して説明する。ゲーミングターミナル１３は、該ゲーミングターミナル１３全体を制御するＣＰＵ４１（ターミナルコントローラ）と、ゲーミングターミナル１３を作動させるためのシステムプログラムが記憶されるＲＯＭ４２と、各種のデータの書き込み、読み取りを行うＲＡＭ４３を備えている。
【００６５】
更に、ゲーミングターミナル１３は、メインゲームディスプレイ４５に表示する画像データを生成して、該メインゲームディスプレイ４５に出力する液晶駆動回路４４と、サブゲームディスプレイ４８に表示する画像データを生成して、該サブゲームディスプレイ４８に出力する液晶駆動回路４７を備えている。
【００６６】
前述したように、メインゲームディスプレイ（小型ディスプレイ）４５は、競馬ゲームに関する画像を表示するためのディスプレイであり、表示画面の表面にタッチパネル４６を備えている。そして、プレーヤがこのタッチパネル４６をタッチすることにより、ベットする競走馬、ベット数、パドック画像の表示要求、調教画像の表示要求、或いは前回のレースの表示要求などの各種の情報を入力することができる。
【００６７】
また、サブゲームディスプレイ４８は、競馬ゲーム以外のサブゲームに関する画像を表示するためのディスプレイであり、表示画面の表面にタッチパネル４９を備えている。そして、プレーヤがこのタッチパネル４９をタッチすることにより、サブゲームの実行に関する各種の情報を入力することができる。
【００６８】
更に、ゲーミングターミナル１３は、メインゲームディスプレイ４５に表示する画像に関連する効果音を生成する音出力回路５０と、サブゲームディスプレイ４８に表示する画像に関連する効果音を生成する音出力回路５２と、ランプ５４を備えている。音出力回路５０で生成された効果音は、スピーカ５１より出力され、音出力回路５２で生成された効果音は、スピーカ５３より出力される。
【００６９】
また、ゲーミングターミナル１３は、図３に示したコイン収納ボックス６１に投入されたコインを検出するコインセンサ５５と、紙幣挿入口６６に挿入された紙幣を検出する紙幣センサ５６と、現在のクレジット数を示すデータをプリントアウトするチケットプリンタ５７と、ネットワーク１７を介してホストサーバ１４との間でデータ通信を行う通信用インターフェース５８を備えている。
【００７０】
次に、図７、図８に示すフローチャートを参照して、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１０の動作について説明する。
【００７１】
まず、図７のステップＡ１１では、競馬ゲームコントローラ１５は、競馬ゲームの実行を開始する。
【００７２】
ステップＡ１２では、競馬ゲームコントローラ１５は、今回のレースに出走する競走馬を決定する。この処理では、競馬ゲームコントローラ１５は、乱数発生器３０で発生する乱数に基づいて、データメモリ１６に記憶されている複数の競走馬のうちの所定数（例えば、８頭）の競走馬をランダムに選択し、選択した競走馬を今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「１」〜「８」の出走番号を付加する。また、出走する競走馬の決定方法としては、複数の競走馬を順番に出走させるようにしても良い。
【００７３】
ステップＡ１３では、競馬ゲームコントローラ１５は、単勝、連勝複式、３連単等の各ベット方式毎にオッズを決定する処理を実行する。この際、競馬ゲームコントローラ１５は、データメモリ１６に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む着順予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む着順予想のオッズは高い倍率に設定される。この処理で決定されたオッズは、大型ディスプレイ１１に表示されると共に、通信用インターフェース３１より出力され、ネットワーク１７、中継器１８を介して、各ゲーミングターミナル１３に送信される。
【００７４】
ステップＢ１１では、ゲーミングターミナル１３は、競馬ゲームコントローラ１５より送信されたオッズのデータを受信し、メインゲームディスプレイ４５にオッズを表示する。その結果、メインゲームディスプレイ４５には、例えば図２８に示すように、単勝、及び連勝複式のベット画面が表示される。図２８では、例えば、出走馬である「馬Ａ」の単勝のオッズが「３．５倍」に決定され、「馬Ｂ」と「馬Ｃ」の連勝複式のオッズが「８．０倍」に決定されている。プレーヤは、この画面を見ることによりオッズを知ることができる。
【００７５】
ステップＡ１４では、競馬ゲームコントローラ１５は、今回のレース各ベット方式についてのベットの受け付けを開始する。
【００７６】
ステップＢ１２では、ゲーミングターミナル１３は、ベット入力を開始する。即ち、メインゲームディスプレイ４５に表示されたベット画面に表示されたオッズを見ながら、タッチパネル４６を操作して、予想する着順組み合わせにベットすることができる。図２８に示すように、メインゲームディスプレイ４５には、前述したベット画面以外に、クレジット数表示画面８１、コイン選択画面８２ａ〜８２ｄ、ベット数表示画面８３、及びリセット画面８４が表示されている。
【００７７】
クレジット数表示画面８１には、このゲーミングターミナル１３に蓄積されているクレジット数が表示される。また、コイン選択画面８２ａ〜８２ｄをタッチすることにより、ベット数が加算されて、ベット数表示画面８３に表示される。例えば、コイン選択画面８２ｂをタッチすることにより、ベット数が「５」加算され、コイン選択画面８２ｃをタッチすることにより、ベット数が「１０」加算される。従って、各コイン選択画面８２ａ〜８２ｄをタッチすることにより、好みのベット数を選択することができる。ベット数が決定した後に、ベット画面の好みの着順組み合わせをタッチすると、この着順組み合わせに対してベットされる。例えば、ベット数が「２０」となった時点で、ベット画面の「１−３」の位置をタッチすると、この着順組み合わせに対して、コイン２０枚分がベットされることとなる。また、リセット画面８４は、一旦ベットしたクレジットをキャンセルするために用いる。
【００７８】
次に、図７のステップＡ１５では、競馬ゲームコントローラ１５は、タイマ３２による経過時間ｔの計時を開始する。
【００７９】
ステップＡ１６では、競馬ゲームコントローラ１５は、レースに出走する各競走馬のパドック画像を、大型ディスプレイ１１に表示する処理を実行する。詳細な処理手順については後述する。
【００８０】
ステップＡ１７では、競馬ゲームコントローラ１５は、タイマ３２により計時されている経過時間ｔが、予め設定した規定時間Ｔ（例えば、３０秒）に達したか否かを判定する。そして、経過時間ｔが規定時間Ｔに達した場合には、図８のステップＡ１８に処理を移行する。
【００８１】
ステップＢ１３では、ゲーミングターミナル１３は、プレーヤによるベット操作が発生しているか否かを判定する。そして、プレーヤによるベット操作が発生していると判定された場合には、ステップＢ１４に移行する。
【００８２】
ステップＢ１４では、ゲーミングターミナル１３は、サイドゲームの実行を許可する。サイドゲームは、図３に示したサブゲームディスプレイ４８において実行される、競馬ゲームとは異なるゲームである。
【００８３】
図２９は、サイドゲームの一例であるルーレットゲームを示す説明図、図３０は、ルーレットゲームのベット画面を示す説明図である。図２９に示すように、ルーレットゲーム７１は、枠体７２に対してルーレットホイール７３を回転させ、ボール投入口７７よりボール７５を投入し、該ボール７５が収納されたナンバーポケット７４の数字に応じて、配当が決定されるゲームである。
【００８４】
ゲーミングターミナル１３のサブゲームディスプレイ４８には、図３０に示す如くのベット画面が表示され、タッチパネル４９にタッチすることにより、ベット画面上で任意の数字にベットする。その後、図２９に示したルーレットゲームの画像が表示されて、ルーレットゲームが実行され、ボール７５が収納されたナンバーポケット７４の数字と、プレーヤがベット画面でベットした数字とが一致した場合には、配当が発生しコインがペイアウトされる。このように、ゲーミングターミナル１３にて、競馬ゲームにベットされた場合には、サイドゲームを実行することができるようになり、例えば、ルーレットゲームを実行することができる。従って、ベット操作を終了したプレーヤは、ベット受付の終了時間を待つ間に、サイドゲームを行うことことで、飽きを感じることがない。
【００８５】
次に、図８のステップＡ１８では、競馬ゲームコントローラ１５は、ベット受け付けを終了する。即ち、ベットの受け付けを開始してから規定時間Ｔが経過した場合には、ベット受け付けを終了し、ベット受け付けの終了を示す信号を各ゲーミングターミナル１３に送信する。
【００８６】
ステップＢ１５では、ゲーミングターミナル１３は、ベット入力を終了する。更にステップＢ１６では、ゲーミングターミナル１３は、このゲーミングターミナル１３でベットされたデータを、競馬ゲームコントローラ１５に送信する。
【００８７】
ステップＡ１９では、競馬ゲームコントローラ１５は、各競走馬によるレースを実行する。この処理の詳細については後述する。
【００８８】
ステップＡ２０では、競馬ゲームコントローラ１５は、レースの実行による各競走馬の着順を決定する。
【００８９】
ステップＡ２１では、競馬ゲームコントローラ１５は、決定した着順に基づいて、配当を算出し、更に、算出した配当を大型ディスプレイ１１に表示する。例えば、単勝「５」番、配当「３．０倍」、連勝複式「２−５」、配当「９．５倍」等の配当データを大型ディスプレイ１１に表示する。更に、この配当のデータは、各ゲーミングターミナル１３に送信される。
【００９０】
ステップＢ１７では、ゲーミングターミナル１３は、メインゲームディスプレイ４５に、配当を表示する。これにより、各ゲーミングターミナル１３で競馬ゲームに参加しているプレーヤは、今回のレースの配当を知ることができる。
【００９１】
ステップＢ１８では、ゲーミングターミナル１３は、該ゲーミングターミナル１３にて配当が発生しているか否かを判定し、配当が発生している場合には、ステップＢ１９にて、配当分の賭け金をペイアウトする。こうして、１回の競馬ゲームの実行が終了する。
【００９２】
次に、図７のステップＡ１６に示したパドック画像の表示処理の詳細について、図９に示すフローチャートを参照して説明する。
【００９３】
図９のステップＳ１１において、競馬ゲームコントローラ１５は、対象となる競走馬の勝率を、データメモリ１６から読み取る。そして、この競走馬の勝率が、５割以下であるか、５〜７割であるか、或いは７割以上であるかを認識する。
【００９４】
ステップＳ１２では、競馬ゲームコントローラ１５は、対象となる競走馬の、過去に出走した１０レースの結果を、データメモリ１６から読み取る。そして、この競走馬の過去の成績が「良い」、「中程度」、「悪い」の３段階に分類する。
【００９５】
ステップＳ１３では、競馬ゲームコントローラ１５は、対象となる競走馬の勝率、及び過去に出走した１０レースの結果に基づいて、パドック画像を作製する。パドック画像は、競走馬の調子を示すための、５段階の画像に分類して作製される。図１２は、パドック画像作製、選択テーブルを示す説明図である。図１２に示すように、例えば、対象となる競走馬の勝率が７割以上であり、過去の１０レースの成績が「良い」と判断された場合には、５段階の画像のうちの最も良好な状況を示す画像Ｐ５が選択される。画像Ｐ５の例として、例えば、図３３に示すように、競走馬Ｈ３が軽快にパドックを歩く様子が表示される。
【００９６】
また、例えば、対象となる競走馬の勝率が５割以下であり、過去の１０レースの成績が「悪い」と判断された場合には、５段階の画像のうちの最も悪い状況を示す画像Ｐ１が選択される。画像Ｐ１の例として、例えば、図３２に示すように、競走馬Ｈ２に落ち着きが無い様子が表示される。
【００９７】
更に、例えば、対象となる競走馬の勝率が５〜７割であり、過去の１０レースの成績が「中程度」と判断された場合には、５段階の画像のうちの中程度の状況を示す画像Ｐ３が選択される。画像Ｐ３の例として、例えば、図３１に示すように、競走馬Ｈ１が普通にパドックを歩く様子が表示される。また、画像Ｐ２，Ｐ４については図示を省略するが、対象となる競走馬の調子の良し悪しを示す画像が設定されている。
【００９８】
これらの画像は、図５に示した画像データＲＯＭ２６に記憶されている背景画像データ、競走馬の画像データに基づいて、画像データプロセッサ２５により加工して作製される。即ち、画像データプロセッサ２５は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、大型ディスプレイ１１に画像を表示させるための種々の処理を行う機能を備えており、この機能を用いて、上記した如くの競走馬の調子を示す５段階の画像Ｐ１〜Ｐ５を作製する。
【００９９】
次いで、図９のステップＳ１４では、競馬ゲームコントローラ１５は、ステップＳ１３で作製されたパドック画像を大型ディスプレイ１１に表示する。
【０１００】
こうして、レースに出走する各競走馬のパドック画像が大型ディスプレイ１１に表示される。この際、大型ディスプレイ１１に表示されるパドック画像は、各競走馬の過去１０レースの結果を反映した画像となるので、プレーヤに対して、過去のレース結果がどうであったかを、パドック画像での競走馬の挙動にて報知することができる。
【０１０１】
図１０は、図９に示したパドック画像表示処理の変形例の処理手順を示すフローチャートである。
【０１０２】
まず、ステップＳ３１において、競馬ゲームコントローラ１５は、対象となる競走馬の勝率を、データメモリ１６から読み取る。そして、この競走馬の勝率が、５割以下であるか、５〜７割であるか、或いは７割以上であるかを認識する。
【０１０３】
ステップＳ３２では、競馬ゲームコントローラ１５は、対象となる競走馬の、過去に出走した１０レースの結果を、データメモリ１６から読み取る。そして、この競走馬の過去の成績が「良い」、「中程度」、「悪い」の３段階に分類する。
【０１０４】
ステップＳ３３では、競馬ゲームコントローラ１５は、対象となる競走馬の勝率、及び過去に出走した１０レースの結果に基づいて、予め画像データＲＯＭ２６（図５参照）に記憶されているパドック画像を選択する。即ち、画像データＲＯＭ２６には、図１２に示した画像Ｐ１〜Ｐ５が複数種類記憶されており、競馬ゲームコントローラ１５は、所望する画像を選択する。
【０１０５】
次いで、ステップＳ３４では、競馬ゲームコントローラ１５は、ステップＳ３３で選択されたパドック画像を大型ディスプレイ１１に表示する。
【０１０６】
このように、図１０に示したパドック画像表示処理では、画像データＲＯＭ２６に複数のパターンのパドック画像データを記憶しておき、この複数のパターンのパドック画像データから所望の画像を選択して、大型ディスプレイ１１に表示する。従って、図９に示したパドック画像表示処理と対比して、画像を作製するための演算負荷を低減することが可能となる。
【０１０７】
次に、図８のステップＡ１９に示したレースの実行処理について、図１１に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１０８】
ステップＳ５１では、競馬ゲームコントローラ１５は、乱数発生器３０により発生する乱数に基づいて、このレースの着順を決定する。この時点で、今回実行されるレースの着順、例えば、１着から８着までの順位が決定する。
【０１０９】
ステップＳ５２では、競馬ゲームコントローラ１５は、ステップＳ５１の処理で決定された各競走馬の着順に基づいて、画像表示用の演出パターンを設定する。即ち、画像データＲＯＭ２６に記憶されている、背景画像データ、競走馬の画像データ等に基づいて、画像データプロセッサ２５は、スタートからゴールまでの各競走馬の演出画像を作製する。
【０１１０】
ステップＳ５３では、競馬ゲームコントローラ１５は、ステップＳ５２で作製された演出画像に基づいて、大型ディスプレイ１１にレース経過を示す画像を表示する。
【０１１１】
ステップＳ５４では、模型コントローラ２９は、ステップＳ５２で作製された演出画像に基づいて、競走馬の模型の作動を制御する。これにより、大型ディスプレイ１１に表示される各競走馬の挙動と、競馬レース模型１２で移動する競走馬の模型の挙動が一致することとなる。
【０１１２】
ステップＳ５５では、競馬ゲームコントローラ１５は、全ての競走馬がゴールに達したか否かを判断し、全ての競走馬がゴールに達した場合には、本処理を終了する。
【０１１３】
このようにして、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１０では、各ゲーミングターミナル１３で、プレーヤがベットする際に、大型ディスプレイ１１にレースに参加する競走馬のパドック画像が表示されるので、このパドック画像を、各競走馬の着順を予想する上で役立たせることができる。
【０１１４】
なお、上記した第１実施形態では、大型ディスプレイ１１、及び競馬レース模型１２の双方を用いて、競馬レースを実行する場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大型ディスプレイ１１、或いは競馬レース模型１２のうちのいずれか一方でレースを表示するようにしても良い。
【０１１５】
次に、本発明に係るゲーミングマシン１０の、第２実施形態について説明する。図１３、図１４は、第２実施形態に係るゲーミングマシン１０の処理手順を示すフローチャートである。
【０１１６】
まず、図１３のステップＡ３１では、競馬ゲームコントローラ１５は、競馬ゲームの実行を開始する。
【０１１７】
ステップＡ３２では、競馬ゲームコントローラ１５は、今回のレースに出走する競走馬を決定する。この処理では、競馬ゲームコントローラ１５は、乱数発生器３０で発生する乱数に基づいて、データメモリ１６に記憶されている複数の競走馬のうちの所定数（例えば、８頭）の競走馬をランダムに選択し、選択した競走馬を今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「１」〜「８」の出走番号を付加する。また、出走する競走馬の決定方法としては、複数の競走馬を順番に出走させるようにしても良い。
【０１１８】
ステップＡ３３では、競馬ゲームコントローラ１５は、単勝、連勝複式、３連単等の各ベット方式毎にオッズを決定する処理を実行する。この際、競馬ゲームコントローラ１５は、データメモリ１６に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む着順予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む着順予想のオッズは高い倍率に設定される。この処理で決定されたオッズは、大型ディスプレイ１１に表示されると共に、通信用インターフェース３１より出力され、ネットワーク１７、中継器１８を介して、各ゲーミングターミナル１３に送信される。
【０１１９】
ステップＢ３１では、ゲーミングターミナル１３は、競馬ゲームコントローラ１５より送信されたオッズのデータを受信し、メインゲームディスプレイ４５にオッズを表示する。その結果、メインゲームディスプレイ４５には、例えば図２８に示すように、単勝、及び連勝複式のベット画面が表示される。
【０１２０】
ステップＡ３４では、競馬ゲームコントローラ１５は、今回のレース各ベット方式についてのベットの受け付けを開始する。
【０１２１】
ステップＢ３２では、ゲーミングターミナル１３は、ベット入力を開始する。即ち、メインゲームディスプレイ４５に表示されたベット画面に表示されたオッズを見ながら、タッチパネル４６を操作して、予想する着順組み合わせにベットすることができる。
【０１２２】
ステップＡ３５では、競馬ゲームコントローラ１５は、タイマ３２による経過時間ｔの計時を開始する。
【０１２３】
他方、ステップＢ３３では、ゲーミングターミナル１３は、プレーヤによるベット操作が発生しているか否かを判定する。そして、プレーヤによるベット操作が発生していると判定された場合には、ステップＢ３４に移行する。
【０１２４】
ステップＢ３４では、ゲーミングターミナル１３は、サイドゲームの実行を許可する。サイドゲームは、図３に示したサブゲームディスプレイ４８において実行される、競馬ゲームとは異なるゲームであり、例えば、前述したルーレットゲーム等である。
【０１２５】
ステップＢ３５では、ゲーミングターミナル１３は、プレーヤによりパドック画像の表示要求が発生している場合には、競馬ゲームコントローラ１５に、パドック画像表示要求信号を送信する。即ち、プレーヤは、メインゲームディスプレイ４５に表示されるパドック画像表示要求入力画面（図示省略）をタッチすることにより、任意の競走馬のパドック画像表示を要求することができる。
【０１２６】
ステップＡ３６では、競馬ゲームコントローラ１５は、パドック画像表示要求信号が受信された際に、表示要求のあった競走馬についてのパドック画像を作製する。例えば、ゲーミングターミナル１３より、競走馬「馬Ａ」についてのパドック画像の表示要求があった場合には、この競走馬「馬Ａ」についてのパドック画像を作製する。この処理は、前述した図９，図１０に示した処理と同様である。
【０１２７】
ステップＡ３７では、競馬ゲームコントローラ１５は、ステップＡ３６の処理で作製したパドック画像を、表示要求信号を送信したゲーミングターミナル１３に送信する。
【０１２８】
ステップＢ３６では、パドック画像の送信要求信号を出力したゲーミングターミナル１３は、競馬ゲームコントローラ１５より送信されるパドック画像のデータを受信し、このパドック画像をメインゲームディスプレイ４５に表示する。これにより、ゲーミングターミナル１３でプレイするプレーヤは、自身が必要とする競走馬のパドック画像を、ゲーミングターミナル１３に設置されたメインゲームディスプレイ４５で見ることができる。
【０１２９】
次いで、ステップＡ３８では、競馬ゲームコントローラ１５は、タイマ３２により計時されている経過時間ｔが、予め設定した規定時間Ｔ（例えば、３０秒）に達したか否かを判定する。そして、経過時間ｔが規定時間Ｔに達した場合には、図１４のステップＡ３９に処理を移行する。
【０１３０】
ステップＡ３９では、競馬ゲームコントローラ１５は、ベット受け付けを終了する。即ち、ベットの受け付けを開始してから規定時間Ｔが経過した場合には、ベット受け付けを終了し、ベット受け付けの終了を示す信号を各ゲーミングターミナル１３に送信する。
【０１３１】
ステップＢ３７では、ゲーミングターミナル１３は、ベット入力を終了する。更にステップＢ３８では、ゲーミングターミナル１３は、このゲーミングターミナル１３でベットされたデータを、競馬ゲームコントローラ１５に送信する。
【０１３２】
ステップＡ４０では、競馬ゲームコントローラ１５は、各競走馬によるレースを実行する。この処理は、前述した図１１に示した処理と同様である。
【０１３３】
ステップＡ４１では、競馬ゲームコントローラ１５は、レースの実行による各競走馬の着順を決定する。
【０１３４】
ステップＡ４２では、競馬ゲームコントローラ１５は、決定した着順に基づいて、配当を算出し、更に、算出した配当を大型ディスプレイ１１に表示する。そして、この配当のデータは、各ゲーミングターミナル１３に送信される。
【０１３５】
ステップＢ３９では、ゲーミングターミナル１３は、メインゲームディスプレイ４５に、配当を表示する。これにより、各ゲーミングターミナル１３で競馬ゲームに参加しているプレーヤは、今回のレースの配当を知ることができる。
【０１３６】
ステップＢ４０では、ゲーミングターミナル１３は、該ゲーミングターミナル１３にて配当が発生しているか否かを判定し、配当が発生している場合には、ステップＢ４１にて、配当分の賭け金をペイアウトする。こうして、１回の競馬ゲームの実行が終了するのである。
【０１３７】
このようにして、第２実施形態に係るゲーミングマシン１０では、ゲーミングターミナル１３より表示要求のあったパドック画像が、競馬ゲームコントローラ１５にて作製され、作製されたパドック画像がゲーミングターミナル１３に送信されて、該ゲーミングターミナル１３のメインゲームディスプレイ４５にて表示される。従って、各ゲーミングターミナル１３でプレイするプレーヤは、自身がベットした競走馬についてのパドック画像を選択的にメインゲームディスプレイ４５にて表示し、パドック画像を見ることができる。
【０１３８】
次に、本発明に係るゲーミングマシン１０の、第３実施形態について説明する。図１５、図１６は、第３実施形態に係るゲーミングマシン１０の処理手順を示すフローチャートである。
【０１３９】
図１５のステップＡ５１では、競馬ゲームコントローラ１５は、競馬ゲームの実行を開始する。
【０１４０】
ステップＡ５２では、競馬ゲームコントローラ１５は、今回のレースに出走する競走馬を決定する。この処理では、競馬ゲームコントローラ１５は、乱数発生器３０で発生する乱数に基づいて、データメモリ１６に記憶されている複数の競走馬のうちの所定数（例えば、８頭）の競走馬をランダムに選択し、選択した競走馬を今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「１」〜「８」の出走番号を付加する。また、出走する競走馬の決定方法としては、複数の競走馬を順番に出走させるようにしても良い。
【０１４１】
ステップＡ５３では、競馬ゲームコントローラ１５は、単勝、連勝複式、３連単等の各ベット方式毎にオッズを決定する処理を実行する。この際、競馬ゲームコントローラ１５は、データメモリ１６に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む着順予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む着順予想のオッズは高い倍率に設定される。この処理で決定されたオッズは、大型ディスプレイ１１に表示されると共に、通信用インターフェース３１より出力され、ネットワーク１７、中継器１８を介して、各ゲーミングターミナル１３に送信される。
【０１４２】
ステップＢ５１では、ゲーミングターミナル１３は、競馬ゲームコントローラ１５より送信されたオッズのデータを受信し、メインゲームディスプレイ４５にオッズを表示する。その結果、メインゲームディスプレイ４５には、例えば図２８に示すように、単勝、及び連勝複式のベット画面が表示される。
【０１４３】
ステップＡ５４では、競馬ゲームコントローラ１５は、今回のレース各ベット方式についてのベットの受け付けを開始する。
【０１４４】
ステップＢ５２では、ゲーミングターミナル１３は、ベット入力を開始する。即ち、メインゲームディスプレイ４５に表示されたベット画面に表示されたオッズを見ながら、タッチパネル４６を操作して、予想する着順組み合わせにベットすることができる。
【０１４５】
ステップＡ５５では、競馬ゲームコントローラ１５は、タイマ３２による経過時間ｔの計時を開始する。
【０１４６】
ステップＡ５６では、競馬ゲームコントローラ１５は、レースに出走する各競走馬の調教画像を、大型ディスプレイ１１に表示する処理を実行する。詳細な処理手順については後述する。
【０１４７】
ステップＡ５７では、競馬ゲームコントローラ１５は、タイマ３２により計時されている経過時間ｔが、予め設定した規定時間Ｔ（例えば、３０秒）に達したか否かを判定する。そして、経過時間ｔが規定時間Ｔに達した場合には、図１６のステップＡ５８に処理を移行する。
【０１４８】
ステップＢ５３では、ゲーミングターミナル１３は、プレーヤによるベット操作が発生しているか否かを判定する。そして、プレーヤによるベット操作が発生していると判定された場合には、ステップＢ５４に移行する。
【０１４９】
ステップＢ１４では、ゲーミングターミナル１３は、サイドゲームの実行を許可する。サイドゲームは、図３に示したサブゲームディスプレイ４８において実行される、競馬ゲームとは異なるゲームであり、例えば、ルーレットゲーム等である。
【０１５０】
次に、図１６のステップＡ５８では、競馬ゲームコントローラ１５は、ベット受け付けを終了する。即ち、ベットの受け付けを開始してから規定時間Ｔが経過した場合には、ベット受け付けを終了し、ベット受け付けの終了を示す信号を各ゲーミングターミナル１３に送信する。
【０１５１】
ステップＢ５５では、ゲーミングターミナル１３は、ベット入力を終了する。更にステップＢ５６では、ゲーミングターミナル１３は、このゲーミングターミナル１３でベットされたデータを、競馬ゲームコントローラ１５に送信する。
【０１５２】
ステップＡ５９では、競馬ゲームコントローラ１５は、各競走馬によるレースを実行する。この処理は、前述した図１１に示した処理と同様である。
【０１５３】
ステップＡ６０では、競馬ゲームコントローラ１５は、レースの実行による各競走馬の着順を決定する。
【０１５４】
ステップＡ６１では、競馬ゲームコントローラ１５は、決定した着順に基づいて、配当を算出し、更に、算出した配当を大型ディスプレイ１１に表示する。更に、この配当のデータは、各ゲーミングターミナル１３に送信される。
【０１５５】
ステップＢ５７では、ゲーミングターミナル１３は、メインゲームディスプレイ４５に、配当を表示する。これにより、各ゲーミングターミナル１３で競馬ゲームに参加しているプレーヤは、今回のレースの配当を知ることができる。
【０１５６】
ステップＢ５８では、ゲーミングターミナル１３は、該ゲーミングターミナル１３にて配当が発生しているか否かを判定し、配当が発生している場合には、ステップＢ５９にて、配当分の賭け金をペイアウトする。こうして、１回の競馬ゲームの実行が終了する。
【０１５７】
次に、図１５のステップＡ５６に示した調教画像の表示処理の詳細について、図１７に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１５８】
図１７のステップＳ７１において、競馬ゲームコントローラ１５は、対象となる競走馬の勝率を、データメモリ１６から読み取る。そして、この競走馬の勝率が、５割以下であるか、５〜７割であるか、或いは７割以上であるかを認識する。
【０１５９】
ステップＳ７２では、競馬ゲームコントローラ１５は、対象となる競走馬の、過去に出走した１０レースの結果を、データメモリ１６から読み取る。そして、この競走馬の過去の成績が「良い」、「中程度」、「悪い」の３段階に分類する。
【０１６０】
ステップＳ７３では、競馬ゲームコントローラ１５は、対象となる競走馬の勝率、及び過去に出走した１０レースの結果に基づいて、調教画像を作製する。調教画像は、競走馬の調子を示すための、５段階の画像に分類して作製される。図１９は、調教画像作製、選択テーブルを示す説明図である。図１９に示すように、例えば、対象となる競走馬の勝率が７割以上であり、過去の１０レースの成績が「良い」と判断された場合には、５段階の画像のうちの最も良好な状況を示す画像Ｑ５が選択される。画像Ｑ５の例として、例えば、図３４に示すように、競走馬Ｈ４が軽快に走る様子が表示される。
【０１６１】
また、例えば、対象となる競走馬の勝率が５割以下であり、過去の１０レースの成績が「悪い」と判断された場合には、５段階の画像のうちの最も悪い状況を示す画像Ｑ１が選択される。画像Ｑ１の例として、例えば、図３５に示すように、競走馬Ｈ５が元気なく走る様子が表示される。更に、図示を省略するが、それぞれ競走馬の調子の良し悪しがことなる画像Ｑ２，Ｑ３，Ｑ４が設定されている。
【０１６２】
これらの画像は、図５に示した画像データＲＯＭ２６に記憶されている背景画像データ、競走馬の画像データに基づいて、画像データプロセッサ２５により加工して作製される。即ち、画像データプロセッサ２５は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、大型ディスプレイ１１に画像を表示させるための種々の処理を行う機能を備えており、この機能を用いて、上記した如くの競走馬の調教の様子を示す５段階の画像Ｑ１〜Ｑ５を作製する。
【０１６３】
次いで、図１７のステップＳ７４では、競馬ゲームコントローラ１５は、ステップＳ１３で作製された調教画像を大型ディスプレイ１１に表示する。
【０１６４】
こうして、レースに出走する各競走馬の調教画像が大型ディスプレイ１１に表示される。この際、大型ディスプレイ１１に表示される調教画像は、各競走馬の過去１０レースの結果を反映した画像となるので、プレーヤに対して、過去のレース結果がどうであったかを、調教画像での競走馬の挙動にて報知することができる。
【０１６５】
図１８は、図１７に示した調教画像表示処理の変形例の処理手順を示すフローチャートである。
【０１６６】
まず、ステップＳ９１において、競馬ゲームコントローラ１５は、対象となる競走馬の勝率を、データメモリ１６から読み取る。そして、この競走馬の勝率が、５割以下であるか、５〜７割であるか、或いは７割以上であるかを認識する。
【０１６７】
ステップＳ９２では、競馬ゲームコントローラ１５は、対象となる競走馬の、過去に出走した１０レースの結果を、データメモリ１６から読み取る。そして、この競走馬の過去の成績が「良い」、「中程度」、「悪い」の３段階に分類する。
【０１６８】
ステップＳ９３では、競馬ゲームコントローラ１５は、対象となる競走馬の勝率、及び過去に出走した１０レースの結果に基づいて、予め画像データＲＯＭ２６（図５参照）に記憶されている調教画像を選択する。即ち、画像データＲＯＭ２６には、図１９に示した画像Ｑ１〜Ｑ５が複数種類記憶されており、競馬ゲームコントローラ１５は、所望する画像を選択する。
【０１６９】
次いで、ステップＳ９４では、競馬ゲームコントローラ１５は、ステップＳ９３で選択された調教画像を大型ディスプレイ１１に表示する。
【０１７０】
このように、図１８に示した調教画像表示処理では、画像データＲＯＭ２６に複数のパターンの調教画像データを記憶しておき、この複数のパターンの調教画像データから所望の画像を選択して、大型ディスプレイ１１に表示する。従って、図１７に示した調教画像表示処理と対比して、画像を作製するための演算負荷を低減することが可能となる。
【０１７１】
次に、本発明に係るゲーミングマシン１０の、第４実施形態について説明する。図２０、図２１は、第４実施形態に係るゲーミングマシン１０の処理手順を示すフローチャートである。
【０１７２】
まず、図２０のステップＡ７１では、競馬ゲームコントローラ１５は、競馬ゲームの実行を開始する。
【０１７３】
ステップＡ７２では、競馬ゲームコントローラ１５は、今回のレースに出走する競走馬を決定する。この処理では、競馬ゲームコントローラ１５は、乱数発生器３０で発生する乱数に基づいて、データメモリ１６に記憶されている複数の競走馬のうちの所定数（例えば、８頭）の競走馬をランダムに選択し、選択した競走馬を今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「１」〜「８」の出走番号を付加する。また、出走する競走馬の決定方法としては、複数の競走馬を順番に出走させるようにしても良い。
【０１７４】
ステップＡ７３では、競馬ゲームコントローラ１５は、単勝、連勝複式、３連単等の各ベット方式毎にオッズを決定する処理を実行する。この際、競馬ゲームコントローラ１５は、データメモリ１６に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む着順予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む着順予想のオッズは高い倍率に設定される。この処理で決定されたオッズは、大型ディスプレイ１１に表示されると共に、通信用インターフェース３１より出力され、ネットワーク１７、中継器１８を介して、各ゲーミングターミナル１３に送信される。
【０１７５】
ステップＢ７１では、ゲーミングターミナル１３は、競馬ゲームコントローラ１５より送信されたオッズのデータを受信し、メインゲームディスプレイ４５にオッズを表示する。その結果、メインゲームディスプレイ４５には、例えば図２８に示すように、単勝、及び連勝複式のベット画面が表示される。
【０１７６】
ステップＡ７４では、競馬ゲームコントローラ１５は、今回のレースの各ベット方式についてのベットの受け付けを開始する。
【０１７７】
ステップＢ７２では、ゲーミングターミナル１３は、ベット入力を開始する。即ち、メインゲームディスプレイ４５に表示されたベット画面に表示されたオッズを見ながら、タッチパネル４６を操作して、予想する着順組み合わせにベットすることができる。
【０１７８】
ステップＡ７５では、競馬ゲームコントローラ１５は、タイマ３２による経過時間ｔの計時を開始する。
【０１７９】
他方、ステップＢ７３では、ゲーミングターミナル１３は、プレーヤによるベット操作が発生しているか否かを判定する。そして、プレーヤによるベット操作が発生していると判定された場合には、ステップＢ７４に移行する。
【０１８０】
ステップＢ７４では、ゲーミングターミナル１３は、サイドゲームの実行を許可する。サイドゲームは、図３に示したサブゲームディスプレイ４８において実行される、競馬ゲームとは異なるゲームであり、例えば、前述したルーレットゲーム等である。
【０１８１】
ステップＢ７５では、ゲーミングターミナル１３は、プレーヤにより調教画像の表示要求が発生している場合には、競馬ゲームコントローラ１５に、調教画像表示要求信号を送信する。ここで、プレーヤは、メインゲームディスプレイ４５に表示される調教画像表示要求入力画面（図示省略）をタッチすることにより、任意の競走馬の調教画像表示を要求することができる。
【０１８２】
ステップＡ７６では、競馬ゲームコントローラ１５は、調教画像表示要求信号が受信された際に、表示要求のあった競走馬についての調教画像を作製する。例えば、ゲーミングターミナル１３より、競走馬「馬Ａ」についての調教画像の表示要求があった場合には、この競走馬「馬Ａ」についての調教画像を作製する。この処理は、前述した図１７，図１８に示した処理と同様である。
【０１８３】
ステップＡ７７では、競馬ゲームコントローラ１５は、ステップＡ７６の処理で作製した調教画像を、表示要求信号を送信したゲーミングターミナル１３に送信する。
【０１８４】
ステップＢ７６では、調教画像の送信要求信号を出力したゲーミングターミナル１３は、競馬ゲームコントローラ１５より送信される調教画像のデータを受信し、この調教画像をメインゲームディスプレイ４５に表示する。これにより、ゲーミングターミナル１３でプレイするプレーヤは、自身が必要とする競走馬の調教画像を、ゲーミングターミナル１３に設置されたメインゲームディスプレイ４５で見ることができる。
【０１８５】
次いで、ステップＡ７８では、競馬ゲームコントローラ１５は、タイマ３２により計時されている経過時間ｔが、予め設定した規定時間Ｔ（例えば、３０秒）に達したか否かを判定する。そして、経過時間ｔが規定時間Ｔに達した場合には、図２１のステップＡ７９に処理を移行する。
【０１８６】
ステップＡ７９では、競馬ゲームコントローラ１５は、ベット受け付けを終了する。即ち、ベットの受け付けを開始してから規定時間Ｔが経過した場合には、ベット受け付けを終了し、ベット受け付けの終了を示す信号を各ゲーミングターミナル１３に送信する。
【０１８７】
ステップＢ７７では、ゲーミングターミナル１３は、ベット入力を終了する。更にステップＢ７８では、ゲーミングターミナル１３は、このゲーミングターミナル１３でベットされたデータを、競馬ゲームコントローラ１５に送信する。
【０１８８】
ステップＡ８０では、競馬ゲームコントローラ１５は、各競走馬によるレースを実行する。この処理は、前述した図１１に示した処理と同様である。
【０１８９】
ステップＡ８１では、競馬ゲームコントローラ１５は、レースの実行による各競走馬の着順を決定する。
【０１９０】
ステップＡ８２では、競馬ゲームコントローラ１５は、決定した着順に基づいて、配当を算出し、更に、算出した配当を大型ディスプレイ１１に表示する。そして、この配当のデータは、各ゲーミングターミナル１３に送信される。
【０１９１】
ステップＢ７９では、ゲーミングターミナル１３は、メインゲームディスプレイ４５に、配当を表示する。これにより、各ゲーミングターミナル１３で競馬ゲームに参加しているプレーヤは、今回のレースの配当を知ることができる。
【０１９２】
ステップＢ８０では、ゲーミングターミナル１３は、該ゲーミングターミナル１３にて配当が発生しているか否かを判定し、配当が発生している場合には、ステップＢ８１にて、配当分の賭け金をペイアウトする。こうして、１回の競馬ゲームの実行が終了するのである。
【０１９３】
このようにして、第４実施形態に係るゲーミングマシン１０では、ゲーミングターミナル１３より表示要求のあった調教画像が、競馬ゲームコントローラ１５にて作製され、作製された調教画像がゲーミングターミナル１３に送信されて、該ゲーミングターミナル１３のメインゲームディスプレイ４５にて表示される。従って、各ゲーミングターミナル１３でプレイするプレーヤは、自身がベットした競走馬についての調教画像を選択的にメインゲームディスプレイ４５にて表示し、調教画像を見ることができる。
【０１９４】
次に、本発明に係るゲーミングマシン１０の、第５実施形態について説明する。図２２、図２３は、第５実施形態に係るゲーミングマシン１０の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９５】
図２２のステップＡ９１では、競馬ゲームコントローラ１５は、競馬ゲームの実行を開始する。
【０１９６】
ステップＡ９２では、競馬ゲームコントローラ１５は、今回のレースに出走する競走馬を決定する。この処理では、競馬ゲームコントローラ１５は、乱数発生器３０で発生する乱数に基づいて、データメモリ１６に記憶されている複数の競走馬のうちの所定数（例えば、８頭）の競走馬をランダムに選択し、選択した競走馬を今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「１」〜「８」の出走番号を付加する。また、出走する競走馬の決定方法としては、複数の競走馬を順番に出走させるようにしても良い。
【０１９７】
ステップＡ９３では、競馬ゲームコントローラ１５は、単勝、連勝複式、３連単等の各ベット方式毎にオッズを決定する処理を実行する。この際、競馬ゲームコントローラ１５は、データメモリ１６に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む着順予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む着順予想のオッズは高い倍率に設定される。この処理で決定されたオッズは、大型ディスプレイ１１に表示されると共に、通信用インターフェース３１より出力され、ネットワーク１７、中継器１８を介して、各ゲーミングターミナル１３に送信される。
【０１９８】
ステップＢ９１では、ゲーミングターミナル１３は、競馬ゲームコントローラ１５より送信されたオッズのデータを受信し、メインゲームディスプレイ４５にオッズを表示する。その結果、メインゲームディスプレイ４５には、例えば図２８に示すように、単勝、及び連勝複式のベット画面が表示される。
【０１９９】
ステップＡ９４では、競馬ゲームコントローラ１５は、今回のレース各ベット方式についてのベットの受け付けを開始する。
【０２００】
ステップＢ９２では、ゲーミングターミナル１３は、ベット入力を開始する。即ち、メインゲームディスプレイ４５に表示されたベット画面に表示されたオッズを見ながら、タッチパネル４６を操作して、予想する着順組み合わせにベットすることができる。
【０２０１】
ステップＡ９５では、競馬ゲームコントローラ１５は、タイマ３２による経過時間ｔの計時を開始する。
【０２０２】
ステップＡ９６では、競馬ゲームコントローラ１５は、レースに出走する各競走馬の前レース画像を、大型ディスプレイ１１に表示する処理を実行する。詳細な処理手順については後述する。
【０２０３】
ステップＡ９７では、競馬ゲームコントローラ１５は、タイマ３２により計時されている経過時間ｔが、予め設定した規定時間Ｔ（例えば、３０秒）に達したか否かを判定する。そして、経過時間ｔが規定時間Ｔに達した場合には、図２３のステップＡ９８に処理を移行する。
【０２０４】
ステップＢ９３では、ゲーミングターミナル１３は、プレーヤによるベット操作が発生しているか否かを判定する。そして、プレーヤによるベット操作が発生していると判定された場合には、ステップＢ９４に移行する。
【０２０５】
ステップＢ９４では、ゲーミングターミナル１３は、サイドゲームの実行を許可する。サイドゲームは、図３に示したサブゲームディスプレイ４８において実行される、競馬ゲームとは異なるゲームであり、例えば、ルーレットゲーム等である。
【０２０６】
次に、図２３のステップＡ９８では、競馬ゲームコントローラ１５は、ベット受け付けを終了する。即ち、ベットの受け付けを開始してから規定時間Ｔが経過した場合には、ベット受け付けを終了し、ベット受け付けの終了を示す信号を各ゲーミングターミナル１３に送信する。
【０２０７】
ステップＢ９５では、ゲーミングターミナル１３は、ベット入力を終了する。更にステップＢ９６では、ゲーミングターミナル１３は、このゲーミングターミナル１３でベットされたデータを、競馬ゲームコントローラ１５に送信する。
【０２０８】
ステップＡ９９では、競馬ゲームコントローラ１５は、各競走馬によるレースを実行する。この処理は、前述した図１１に示した処理と同様である。
【０２０９】
ステップＡ１００では、競馬ゲームコントローラ１５は、レースの実行による各競走馬の着順を決定する。
【０２１０】
ステップＡ１０１では、競馬ゲームコントローラ１５は、決定した着順に基づいて、配当を算出し、更に、算出した配当を大型ディスプレイ１１に表示する。更に、この配当のデータは、各ゲーミングターミナル１３に送信される。
【０２１１】
ステップＢ９７では、ゲーミングターミナル１３は、メインゲームディスプレイ４５に、配当を表示する。これにより、各ゲーミングターミナル１３で競馬ゲームに参加しているプレーヤは、今回のレースの配当を知ることができる。
【０２１２】
ステップＢ９８では、ゲーミングターミナル１３は、該ゲーミングターミナル１３にて配当が発生しているか否かを判定し、配当が発生している場合には、ステップＢ９９にて、配当分の賭け金をペイアウトする。こうして、１回の競馬ゲームの実行が終了する。
【０２１３】
次に、図２２のステップＡ９６に示した前レース画像の表示処理の詳細について、図２４に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２１４】
図２４のステップＳ１１１において、競馬ゲームコントローラ１５は、対象となる競走馬の前レースのデータを、データメモリ１６から読み取る。
【０２１５】
ステップＳ１１２では、競馬ゲームコントローラ１５は、対象となる競走馬の、前レースの画像を、大型ディスプレイ１１に表示する。その結果、例えば、図３６に示すように、対象となる競走馬Ｈ６の、前回出走したレースの映像が表示され、更に、この競走馬Ｈ６を示すための矢印が表示される。
【０２１６】
こうして、レースに出走する各競走馬の前レース画像が大型ディスプレイ１１に表示される。従って、プレーヤに対して、対象となる競走馬に対して、前回のレース結果がどうであったかを知らせることができる。
【０２１７】
次に、本発明に係るゲーミングマシン１０の、第６実施形態について説明する。図２５、図２６は、第６実施形態に係るゲーミングマシン１０の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１８】
まず、図２５のステップＡ１１１では、競馬ゲームコントローラ１５は、競馬ゲームの実行を開始する。
【０２１９】
ステップＡ１１２では、競馬ゲームコントローラ１５は、今回のレースに出走する競走馬を決定する。この処理では、競馬ゲームコントローラ１５は、乱数発生器３０で発生する乱数に基づいて、データメモリ１６に記憶されている複数の競走馬のうちの所定数（例えば、８頭）の競走馬をランダムに選択し、選択した競走馬を今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「１」〜「８」の出走番号を付加する。また、出走する競走馬の決定方法としては、複数の競走馬を順番に出走させるようにしても良い。
【０２２０】
ステップＡ１１３では、競馬ゲームコントローラ１５は、単勝、連勝複式、３連単等の各ベット方式毎にオッズを決定する処理を実行する。この際、競馬ゲームコントローラ１５は、データメモリ１６に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む着順予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む着順予想のオッズは高い倍率に設定される。この処理で決定されたオッズは、大型ディスプレイ１１に表示されると共に、通信用インターフェース３１より出力され、ネットワーク１７、中継器１８を介して、各ゲーミングターミナル１３に送信される。
【０２２１】
ステップＢ１１１では、ゲーミングターミナル１３は、競馬ゲームコントローラ１５より送信されたオッズのデータを受信し、メインゲームディスプレイ４５にオッズを表示する。その結果、メインゲームディスプレイ４５には、例えば図２８に示すように、単勝、及び連勝複式のベット画面が表示される。
【０２２２】
ステップＡ１１４では、競馬ゲームコントローラ１５は、今回のレース各ベット方式についてのベットの受け付けを開始する。
【０２２３】
ステップＢ１１２では、ゲーミングターミナル１３は、ベット入力を開始する。即ち、メインゲームディスプレイ４５に表示されたベット画面に表示されたオッズを見ながら、タッチパネル４６を操作して、予想する着順組み合わせにベットすることができる。
【０２２４】
ステップＡ１１５では、競馬ゲームコントローラ１５は、タイマ３２による経過時間ｔの計時を開始する。
【０２２５】
他方、ステップＢ１１３では、ゲーミングターミナル１３は、プレーヤによるベット操作が発生しているか否かを判定する。そして、プレーヤによるベット操作が発生していると判定された場合には、ステップＢ１１４に移行する。
【０２２６】
ステップＢ１１４では、ゲーミングターミナル１３は、サイドゲームの実行を許可する。サイドゲームは、図３に示したサブゲームディスプレイ４８において実行される、競馬ゲームとは異なるゲームであり、例えば、前述したルーレットゲーム等である。
【０２２７】
ステップＢ１１５では、ゲーミングターミナル１３は、プレーヤにより前レース画像の表示要求が発生している場合には、競馬ゲームコントローラ１５に、前レース画像表示要求信号を送信する。ここで、プレーヤは、メインゲームディスプレイ４５に表示される前レース画像表示要求入力画面（図示省略）をタッチすることにより、任意の競走馬の前レース画像表示を要求することができる。
【０２２８】
ステップＡ１１６では、競馬ゲームコントローラ１５は、前レース画像表示要求信号が受信された際に、表示要求のあった競走馬についての前レース画像を作製する。例えば、ゲーミングターミナル１３より、競走馬「馬Ａ」についての前レース画像の表示要求があった場合には、この競走馬「馬Ａ」についての前レース画像を作製する。この処理は、前述した図２４に示した処理と同様である。
【０２２９】
ステップＡ１１７では、競馬ゲームコントローラ１５は、ステップＡ１１６の処理で作製した前レース画像を、表示要求信号を送信したゲーミングターミナル１３に送信する。
【０２３０】
ステップＢ１１６では、前レース画像の送信要求信号を出力したゲーミングターミナル１３は、競馬ゲームコントローラ１５より送信される前レース画像のデータを受信し、この前レース画像をメインゲームディスプレイ４５に表示する。これにより、ゲーミングターミナル１３でプレイするプレーヤは、自身が必要とする競走馬の前レース画像を、ゲーミングターミナル１３に設置されたメインゲームディスプレイ４５で見ることができる。
【０２３１】
次いで、ステップＡ１１８では、競馬ゲームコントローラ１５は、タイマ３２により計時されている経過時間ｔが、予め設定した規定時間Ｔ（例えば、３０秒）に達したか否かを判定する。そして、経過時間ｔが規定時間Ｔに達した場合には、図２６のステップＡ１１９に処理を移行する。
【０２３２】
ステップＡ１１９では、競馬ゲームコントローラ１５は、ベット受け付けを終了する。即ち、ベットの受け付けを開始してから規定時間Ｔが経過した場合には、ベット受け付けを終了し、ベット受け付けの終了を示す信号を各ゲーミングターミナル１３に送信する。
【０２３３】
ステップＢ１１７では、ゲーミングターミナル１３は、ベット入力を終了する。更にステップＢ１１８では、ゲーミングターミナル１３は、このゲーミングターミナル１３でベットされたデータを、競馬ゲームコントローラ１５に送信する。
【０２３４】
ステップＡ１２０では、競馬ゲームコントローラ１５は、各競走馬によるレースを実行する。この処理は、前述した図１１に示した処理と同様である。
【０２３５】
ステップＡ１２１では、競馬ゲームコントローラ１５は、レースの実行による各競走馬の着順を決定する。
【０２３６】
ステップＡ１２２では、競馬ゲームコントローラ１５は、決定した着順に基づいて、配当を算出し、更に、算出した配当を大型ディスプレイ１１に表示する。そして、この配当のデータは、各ゲーミングターミナル１３に送信される。
【０２３７】
ステップＢ１１９では、ゲーミングターミナル１３は、メインゲームディスプレイ４５に、配当を表示する。これにより、各ゲーミングターミナル１３で競馬ゲームに参加しているプレーヤは、今回のレースの配当を知ることができる。
【０２３８】
ステップＢ１２０では、ゲーミングターミナル１３は、該ゲーミングターミナル１３にて配当が発生しているか否かを判定し、配当が発生している場合には、ステップＢ１２１にて、配当分の賭け金をペイアウトする。こうして、１回の競馬ゲームの実行が終了するのである。
【０２３９】
このようにして、第６実施形態に係るゲーミングマシン１０では、ゲーミングターミナル１３より表示要求のあった前レース画像が、競馬ゲームコントローラ１５にて作製され、作製された前レース画像がゲーミングターミナル１３に送信されて、該ゲーミングターミナル１３のメインゲームディスプレイ４５にて表示される。従って、各ゲーミングターミナル１３でプレイするプレーヤは、自身がベットした競走馬についての前レース画像を選択的にメインゲームディスプレイ４５にて表示し、前レース画像を見ることができる。
【０２４０】
以上、本発明のゲーミングマシン１０を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０２４１】
例えば、上述した各実施形態では、図３に示したように、各ゲーミングターミナル１３が、メインゲームディスプレイ４５とサブゲームディスプレイ４８の２つのディスプレイを備える例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図２７に示すように、メインゲームディスプレイ４５のみを備えるゲーミングターミナル１３′とすることも可能である。この場合には、各ゲーミングターミナル１３′では、サイドゲームを実行することはできない。
【０２４２】
また、上記した実施形態では、図２８に示したベット画面と、図３１等に示したパドック画像、調教画像、前レース画像をそれぞれ、別個に表示する例について説明したが、図３７に示すように、メインゲームディスプレイ４５を２分割し、一方にベット画面９１を表示し、他方にパドック画像９２等を表示することも可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２４３】
競馬ゲームに参加する際に、各競走馬の現在の調子を認識する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２４４】
【図１】本発明に係るゲーミングマシンの概略的な処理手順を示すフローチャートである。
【図２】本発明に係るゲーミングマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図３】本発明に係るゲーミングマシンに設けられるゲーミングターミナルの構成を示す斜視図である。
【図４】本発明に係るゲーミングマシンのネットワーク接続図である。
【図５】本発明に係るゲーミングマシンに設けられる競馬ゲームコントローラの制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明に係るゲーミングマシンに設けられるゲーミングターミナルの制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図８】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図９】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図１０】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図１１】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図１２】本発明に係るゲーミングマシンで用いるパドック画像作製、選択テーブルを示す説明図である。
【図１３】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図１４】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図１５】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図１６】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図１７】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図１８】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図１９】本発明に係るゲーミングマシンで用いる調教画像作製、選択テーブルを示す説明図である。
【図２０】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図２１】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図２２】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図２３】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図２４】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図２５】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図２６】本発明に係るゲーミングマシンの処理動作を示すフローチャートである。
【図２７】本発明に係るゲーミングマシンに設けられるゲーミングターミナルの、別の構成を示す斜視図である。
【図２８】本発明に係るゲーミングマシンで表示されるベット画面の例を示す説明図である。
【図２９】本発明に係るゲーミングマシンの、サイドゲームで実行されるルーレットゲームを示す説明図である。
【図３０】本発明に係るゲーミングマシンの、サイドゲームで実行されるルーレットゲームのベット画面を示す説明図である。
【図３１】本発明に係るゲーミングマシンで表示される画像を示す説明図である。
【図３２】本発明に係るゲーミングマシンで表示される画像を示す説明図である。
【図３３】本発明に係るゲーミングマシンで表示される画像を示す説明図である。
【図３４】本発明に係るゲーミングマシンで表示される画像を示す説明図である。
【図３５】本発明に係るゲーミングマシンで表示される画像を示す説明図である。
【図３６】本発明に係るゲーミングマシンで表示される画像を示す説明図である。
【図３７】本発明に係るゲーミングマシンで表示される画像を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２４５】
１０  ゲーミングマシン
１１  大型ディスプレイ
１２  競馬レース模型
１３，１３′  ゲーミングターミナル
１４  ホストサーバ
１５  競馬ゲームコントローラ
１６  データメモリ
１７  ネットワーク
１８  中継器
１９  スピーカ
２１  ＣＰＵ
２２  ＲＯＭ
２３  ＲＡＭ
２４  表示制御回路
２５  画像データプロセッサ
２６  画像データＲＯＭ
２７  Ｄ／Ａコンバータ
２８  スピーカコントローラ
２９  模型コントローラ
３０  乱数発生器
３１  通信用Ｉ／Ｆ
３２  タイマ
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  液晶駆動回路
４５  メインゲームディスプレイ
４６  タッチパネル
４７  液晶駆動回路
４８  サブゲームディスプレイ
４９  タッチパネル
５０  音出力回路
５１  スピーカ
５２  音出力回路
５３  スピーカ
５４  ランプ
５５  コインセンサ
５６  紙幣センサ
５７  チケットプリンタ
５８  通信用Ｉ／Ｆ
５９  アーム
６１  コイン収納ボックス
６２  開放ボタン
６３  閉鎖ボタン
６４  シート
６５  コントロールボックス
６６  紙幣挿入口
７１  ルーレットゲーム
７２  枠体
７３  ルーレットホイール
７４  ナンバーポケット
７５  ボール
７７  ボール投入口
８１  クレジット数表示画面
８２ａ〜８２ｄ  コイン選択画面
８３  ベット数表示画面
８４  リセット画面
９１  ベット画面
９２  パドック画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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