(57)【要約】【課題】液晶ディスプレイを用いた演出の自由度を低下させず、かつ、スムーズな遊技を妨げずに、当選役抽選に当選した当選役の種類を報知する。【解決手段】スロットマシンは、「青７」が入賞すると第２ＡＴモードへ移行する。第２ＡＴモードでは、「青チェリー」、「赤チェリー」、「黄チェリー」のいずれかが当選すると、当選した当選役の種類に対応する順番で各ストップボタンが有効化される。そして、各ストップボタンが有効化に伴い、各ストップボタンに内蔵されたランプの発光色が変化し、各ストップボタンが有効化された順番が報知される。【選択図】図６
2009261578.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に複数種類の図柄が配列され、遊技開始に伴って一斉に回転を開始する複数のリールと、各リールに対応して設けられ、操作が有効化された際に内蔵されたランプの発光態様が変化する複数のストップボタンとを備え、有効化されたストップボタンが操作された際に対応するリールの回転を停止させる遊技機において、
遊技開始に伴って当選役抽選を実行し、複数種類の当選役のいずれかまたはハズレを決定する当選役決定手段と、
前記当選役抽選の結果に基づいて、各ストップボタンの操作を順番に有効化する有効化制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選役決定手段は、各リールの回転開始から各リールの回転速度が予め設定された一定速度に達するまでの間に、複数種類の当選役のいずれかまたはハズレを決定し、
前記有効化制御手段は、各リールの回転速度が前記一定速度に達してから各ストップボタンを有効化するまでの時間を決定し、各リールの回転速度が前記一定速度に達してから決定された時間が経過した際に、対応するストップボタンの操作を有効化することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場で用いられるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、外周に複数種類の図柄が配列された３個のリールと、各リールに対応して設けられた３つのストップボタンとを備えている。そして、スロットマシンでは、遊技開始に伴って、３個のリールが一斉に回転を開始するとともに、当選役抽選が実行され、複数種類の当たりのいずれかまたはハズレが決定される。
【０００３】
また、スロットマシンでは、各リールの回転速度が予め定められた一定速度に達した後に各ストップボタンの操作が有効化され、各ストップボタンに内蔵されたランプの発光色が、例えば、赤から緑へ変化することによって、この旨が報知される。そして、有効化されたストップボタンを押下すると対応するリールの回転が停止され、全てのリールが停止されたときに当選役抽選に当選した当選役に対応する図柄が表示されるとこの当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理が実行される。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、当選役抽選に当選した当選役の種類を報知するＡＴ（アシストタイム）モードを備えたものもある。ＡＴモードでは、液晶ディスプレイに当選役抽選に当選した当選役の種類を示す情報が表示され、遊技者は、当選した当選役が入賞するようにストップボタンを操作することで、いわゆる取りこぼしを防止して、当選役を効率よく入賞させることができる。
【０００５】
しかし、ＡＴモードにおいて、当選役抽選に当選した当選役の種類を示す情報を液晶ディスプレイに表示すると、液晶ディスプレイを用いて当選役報知以外の演出を行うことが難しく、演出の自由度が制限されてしまうといった問題があった。このため、下記特許文献１には、当選役の種類とストップボタンを有効化するまでの時間とを対応付けして記憶しておき、リールの回転開始から、当選役抽選に当選した当選役に対応する時間が経過した際に、全てのストップボタンの操作を一斉に有効化するようにした例が記載されている。こうすることで、液晶ディスプレイを用いることなく、当選役抽選に当選した当選役の種類を報知できる。
【特許文献１】特開２００１−１９０７３９
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記特許文献１記載の装置により、例えば、５つの当選役を報知する場合、全てのストップボタンの操作が一斉に有効化されるまでの時間を６段階に変化させる必要がある。また、各段階間の時間差が小さいと遊技者が当選役の種類を識別できなくなってしまうので、各段階間に遊技者が認識できる程度の時間差（例えば、１秒程度）を設ける必要がある。ここため、１回の遊技の所要時間が６秒程度延長される場合も発生してしまう。このように、上記特許文献１記載の装置では、報知する当選役の種類が多くなるほどスムーズな遊技の妨げになってしまうといった問題があった。
【０００７】
本発明は、上記背景を鑑みてなされたものであり、液晶ディスプレイを用いた演出の自由度を低下させず、かつ、スムーズな遊技を妨げずに、当選役抽選に当選した当選役の種類を報知できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周に複数種類の図柄が配列され、遊技開始に伴って一斉に回転を開始する複数のリールと、各リールに対応して設けられ、操作が有効化された際に内蔵されたランプの発光態様が変化する複数のストップボタンとを備え、有効化されたストップボタンが操作された際に対応するリールの回転を停止させる遊技機において、遊技開始に伴って当選役抽選を実行し、複数種類の当選役のいずれかまたはハズレを決定する当選役決定手段と、前記当選役抽選の結果に基づいて、各ストップボタンの操作を順番に有効化する有効化制御手段とを備えたことを特徴としている。
【０００９】
前記当選役決定手段は、各リールの回転開始から各リールの回転速度が予め設定された一定速度に達するまでの間に、複数種類の当選役のいずれかまたはハズレを決定し、前記有効化制御手段は、各リールの回転速度が前記一定速度に達してから各ストップボタンを有効化するまでの時間を決定し、各リールの回転速度が前記一定速度に達してから決定された時間が経過した際に、対応するストップボタンの操作を有効化することが好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、当選役抽選の結果に基づいてストップボタンを有効化する順番を決定し、ストップボタンの有効化された順番、すなわち、ストップボタンに内蔵されたランプの発光態様が変化する順番により、当選役抽選に当選した当選役の種類を報知している。このため、液晶ディスプレイを用いた演出の自由度を低下させてしまうといったことがない。また、本発明は、当選したことを報知する当選役の種類が増えても、全てのストップボタンを有効化するまでの時間を変えずにストップボタンを有効化する順番を変えればよいので、スムーズな遊技を妨げてしまうといったことがない。
【００１１】
さらに、本発明は、有効化されたときに内蔵されたランプの発光態様が変化するといった従来から用いられているストップボタンの性質を利用して、当選役抽選に当選した当選役の種類を報知するため、コストを抑えることができる。
【００１２】
また、リールの回転開始からリールが一定速度に達するまでの間に当選役抽選を完了させ、リールが一定速度に達してから、ストップボタンを有効化するまでの時間の測定を行いようにすること、すなわち、当選役抽選の実行タイミングとストップボタンを有効化するまでの時間の測定開始タイミングとをずらすことにより、これらの処理を行う制御部などの負荷を軽減できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１に示すように、スロットマシン（遊技機）１０は、収納箱１２と、前面扉１４とを備えている。収納箱１２にはリールユニットやホッパー装置などが収納されている。前面扉１４は上扉１４ａと下扉１４ｂとに上下に２分割されており、これら上扉１４ａ及び下扉１４ｂはそれぞれ収納箱１２に軸着され、開閉自在に支持されている。
【００１４】
上扉１４ａには、液晶ディスプレイ１６、及び、表示窓１８が設けられている。周知のように、液晶ディスプレイ１６は、各種演出画像を表示することによって、遊技を演出する。
【００１５】
表示窓１８の奥には、回転自在な第１リール２０ａ、第２リール２０ｂ、第３リール２０ｃが設けられている。各リール２０ａ〜２０ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、各リール２０ａ〜２０ｃが停止すると表示窓１８を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。スロットマシン１０では、横３本と斜め２本とからなる計５本の入賞有効ライン２２が設定されている。そして、各リール２０ａ〜２０ｃが停止したときに入賞有効ライン２２上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。
【００１６】
下扉１４ｂには、メダルを投入するメダル投入口２４、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー２６、回転しているリールを停止させるための第１ストップボタン３０ａ、第２ストップボタン３０ｂ、第３ストップボタン３０ｃ、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン３２などが設けられている。
【００１７】
スロットマシン１０は、３枚のメダルをベットすることで１回の遊技を行えるようになっており、メダル投入口２４に３枚のメダルを投入すると、この３枚のメダルがベットされる。また、メダル投入口２４に４枚以上のメダルを一度に投入すると、４枚目以降のメダルはクレジットされる。そして、メダルのクレジット数が３枚以上ある場合、遊技の開始に先立ってベットボタン３２が押下されると、クレジット数が「３」減算され３枚のメダルがベットされる。
【００１８】
３枚のメダルがベットされるとスタートレバー２６が有効化され、有効化されたスタートレバー２６の押下に伴って遊技が開始される。遊技が開始されると、当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定されるとともに、各リール２０ａ〜２０ｃが一斉に回転を開始する。この後、後述する制御部５０（図２参照）によって、各ストップボタン３０ａ〜３０ｃが有効化される。
【００１９】
第１ストップボタン３０ａにはランプ４０ａ（図２参照）が内蔵されており、第１ストップボタン３０ａが有効化されると、ランプ４０ａの発光色が赤から緑へと変化してこの旨が報知される。同様に、第２ストップボタン３０ｂが有効化されると第２ストップボタン３０ｂに内蔵されたランプ４０ｂ（図２参照）の発光色が赤から緑へと変化し、第３ストップボタン３０ｃが有効化されると第３ストップボタン３０ｃに内蔵されたランプ４０ｃ（図２参照）の発光色が赤から緑へと変化する。そして、有効化されたストップボタンが押下されると対応するリールの回転が停止され、全てのリールが停止したときに当選役抽選で決定された当選役が入賞すると、入賞した当選役に対応付けされた処理が実行される。
【００２０】
スロットマシン１０には、当選役として、「ベル」、「青チェリー」、「赤チェリー」、「黄チェリー」、「赤７」、「青７」が設けられている。「ベル」は、当選役抽選に当選し（当選役抽選で決定され）、かつ、後述する操作順序決定部６０により決定された操作順序で各ストップボタン３０ａ〜３０ｃが操作されると入賞可能となり、これ以外の当選役は、ストップボタン３０ａ〜３０ｃの操作順序に関わらず入賞可能となっている。そして、当選役が入賞すると、入賞した当選役の種類に応じた枚数のメダルが受け皿４２に払い出される。
【００２１】
また、スロットマシン１０は、通常モード、第１ＡＴモード、第２ＡＴモードの３つの遊技モードを備えており、「赤７」が入賞すると第１ＡＴモードへ移行し、「青７」が入賞すると第２ＡＴモードへ移行する。第１ＡＴモードは、「ベル」が当選した際に、この「ベル」を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知するモードであり、第２ＡＴモードは、「青チェリー」、「赤チェリー」、「黄チェリー」のいずれかが当選した際に、当選した当選役の種類を報知するモードである。第１ＡＴモード、第２ＡＴモードは、各モード毎に設定された回数の遊技が実行されると終了する。
【００２２】
図２に示すように、スロットマシン１０の内部には、制御部（有効化制御手段）５０が設けられている。制御部５０には、メモリ５２、メダルセンサ５４、スタート信号センサ５６、当選役決定部（当選役決定手段）５８、操作順序決定部６０、タイマ６２、ストップ信号センサ７０ａ、７０ｂ、７０ｃが接続されている。
【００２３】
メモリ５２は、ＲＯＭ領域とＲＡＭ領域とを備えている。メモリ５２のＲＯＭ領域には、制御プログラムや後述する標準時間、第１時間、第２時間、第３時間、有効化順番決定テーブルなどの各種情報が記憶されている。また、メモリ５２のＲＡＭ領域は、毎回の遊技ごとに利用される当選フラグ（当選役抽選で当選した当選役の種類を示すフラグ）などのデータの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。制御部５０は、メモリ５２に記憶された情報に基づいてスロットマシン１０の各部を駆動制御する。
【００２４】
メダルセンサ５４はメダル投入口２４から投入された適正なメダルを検知し、メダル検知信号を制御部５０に入力する。制御部５０は、メダル投入口２４に３枚のメダルが投入された場合、または、３枚以上のメダルがクレジットされている状態でベットボタン３２が押下された場合、５本の入賞有効ライン２２を有効化してスタートレバー２６の操作を有効化する。
【００２５】
スタート信号センサ５６はスタートレバー２６が押下されたことを検知して、制御部５０にスタート信号を入力する。制御部５０は、操作が有効化された後にスタート信号が入力されると、これに応答して当選役決定部５８を作動させて当選役抽選を実行させるとともに、各リール２０ａ〜２０ｃの回転を一斉に開始させる。これにより、遊技が開始される。
【００２６】
当選役決定部５８は、乱数発生器、及び、各当選役とハズレに乱数値が対応付けされた抽選テーブルを備えている。当選役決定部５８は、作動に伴って乱数発生器により乱数を発生させた後、抽選テーブルを参照し、発生された乱数値がいずれの当選役に対応するかを判定する。そして、乱数値に対応する当選役が存在する場合この当選役が当選となり、乱数値に対応する当選役が存在しない場合ハズレとなる。このように、いずれかの当選役への当選またはハズレが決定されることで当選役抽選が完了する。当選役抽選は、各リール２０ａ〜２０ｃの回転速度が予め設定された一定速度に達する前に完了される。
【００２７】
操作順序決定部６０は、当選役抽選において「ベル」が当選した際に作動され、操作順序抽選を行って、「ベル」を入賞させるためのストップボタン３０ａ〜３０ｃの操作順序を決定する。本実施形態では、３つのストップボタンが設けられており、ストップボタンの操作順序は全部で６通り存在する。このため、本実施形態においては、６通りの操作順序のなかのいずれか１つが、「ベル」を入賞させるための操作順序として決定される。
【００２８】
制御部５０は、当選役抽選が完了した後、または、当選役抽選において「ベル」が当選した場合は「ベル」を入賞させるための操作順序が決定された後、各ストップボタン３０ａ〜３０ｃの操作を有効化する。なお、制御部５０が各ストップボタン３０ａ〜３０ｃを有効化する手順は遊技モード毎に異なるため、以下の説明では各遊技モード毎に場合を分けて説明を行う。
【００２９】
初めに、通常モードにおいて各ストップボタン３０ａ〜３０ｃを有効化する手順について説明する。図３に示すように、通常モードにおいて制御部５０は、各リール２０ａ〜２０ｃの回転速度が予め設定された一定速度に達した際に、タイマ６２を作動させて計時を開始する。そして、計時を開始してからメモリ５２に記憶された標準時間が経過した際に、各ストップボタン３０ａ〜３０ｃの操作を一斉に有効化する。
【００３０】
続いて、第１ＡＴモードにおいて各ストップボタン３０ａ〜３０ｃを有効化する手順について説明する。図４に示すように、第１ＡＴモードにおいて制御部５０は、当選役抽選において「ベル」が当選しなかった場合、通常モードと同様に各リール２０ａ〜２０ｃの回転速度が予め設定された一定速度に達してから標準時間が経過した際に、一斉に各ストップボタン３０ａ〜３０ｃの操作を有効化する。
【００３１】
他方、第１ＡＴモードにおいて「ベル」が当選した場合、制御部５０は、操作順序決定部６０により決定された「ベル」を入賞させるための操作順序と同じ順番で各ストップボタン３０ａ〜３０ｃの操作を順番に有効化する。具体的には、図５に示すように、各リール２０ａ〜２０ｃの回転速度が一定速度に達したときにタイマ６２を作動させて計時を開始し、計時開始からメモリ５２に記憶された第１時間が経過した際に、「ベル」を入賞させるための操作順序の１番目に対応するストップボタンの操作を有効化する。また、計時開始から第１時間よりも長く設定された第２時間が経過した際に、「ベル」を入賞させるための操作順序の２番目に対応するストップボタンの操作を有効化し、さらに計時開始から第２時間よりも長く設定された第３時間が経過した際に残ったストップボタンの操作を有効化する。
【００３２】
なお、標準時間や、第１〜第３時間は自由に設定できるが、標準時間が長すぎるとスムーズな遊技の妨げとなってしまうため、標準時間は０．２秒程度であることが好ましい。また、第１〜第３時間の時間差が小さいと遊技者が各ストップボタンが有効化された順番を認識し難くなってしまう。反対に、第１〜第３時間の時間差を長くして第３時間が標準時間を上回ってしまうと（一斉に全てのストップボタンを有効化する場合よりも、順番にストップボタンを有効化する場合の方が、最後（全て）のストップボタンが有効化されるまでの時間が遅くなってしまうと）、スムーズな遊技の妨げとなってしまう。このため、第３時間は標準時間と同じ、もしくは、第３時間が標準時間を下回っていることが好ましい。以上を考慮すると、第１〜第３時間は、例えば、第１時間が０秒程度、第２時間が０．１秒程度、第３時間が０．２秒程度であることが好ましい。
【００３３】
次に、第２ＡＴモードにおいて各ストップボタン３０ａ〜３０ｃを有効化する手順について説明する。図６に示すように、第２ＡＴモードにおいて制御部５０は、当選役抽選において「青チェリー」、「赤チェリー」、「黄チェリー」のいずれも当選しなかった場合、通常モードと同様に各リール２０ａ〜２０ｃの回転速度が予め設定された一定速度に達してから標準時間が経過した際に、一斉に各ストップボタン３０ａ〜３０ｃの操作を有効化する。
【００３４】
他方、第２ＡＴモードにおいて、「青チェリー」、「赤チェリー」、「黄チェリー」のいずれかが当選した場合、当選した当選役の種類に対応する順番で各ストップボタン３０ａ〜３０ｃを順番に有効化する。メモリ５２のＲＯＭ領域には、当選した当選役とストップボタンを有効化する順番とが対応付けされた有効化順番決定テーブルが記憶されており、ストップボタンを有効化する順番はこの有効化順番決定テーブルに基づいて決定される。
【００３５】
これにより、例えば、「青チェリー」が当選した場合、第１ストップボタン３０ａ、第２ストップボタン３０ｂ、第３ストップボタン３０ｃの順番で操作が有効化され、「赤チェリー」が当選した場合、第３ストップボタン３０ｃ、第２ストップボタン３０ｂ、第１ストップボタン３０ｃの順番で操作が有効化され、「黄チェリー」が当選した場合、第１ストップボタン３０ａ、第３ストップボタン３０ｃ、第２ストップボタン３０ｂの順番で操作が有効化される。このように、第２ＡＴモードでは、当選役抽選の結果に基づいて各ストップボタン３０ａ〜３０ｃの操作が有効化される。
【００３６】
なお、第２ＡＴモードにおける有効化の具体的なタイミングは、第１ＡＴモードで「ベル」が当選したときと同様である。すなわち、各リール２０ａ〜２０ｃの回転速度が一定速度に達したときにタイマ６２が作動されて計時が開始され、計時開始からメモリ５２に記憶された第１時間が経過した際に１番目のストップボタンが有効化され、第２時間が経過した際に２番目のストップボタンが有効化され、第３時間が経過した際に３番目のストップボタンが有効化される（図５参照）。
【００３７】
また、制御部５０は、各遊技モードにおいて、各ストップボタン３０ａ〜３０ｃのいずれかを有効化した場合、そのつど有効化したストップボタンに内蔵されたランプを制御して、発光色を赤から緑へと変化させる。こうすることで、遊技者は、各ストップボタン３０ａ〜３０ｃが有効化されたタイミングや順番を知ることができる。
【００３８】
ストップ信号センサ７０ａは、第１ストップボタン３０ａが押下されたことを検知して、ストップ信号を制御部５０に入力する。また、ストップ信号センサ７０ｂは、第２ストップボタン３０ｂが押下されたことを検知して、ストップ信号を制御部５０に入力し、ストップ信号センサ７０ｃは、第３ストップボタン３０ｃが押下されたことを検知して、ストップ信号を制御部５０に入力する。制御部５０は、有効化されたストップボタンから入力されたストップ信号に基づいて、このストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
【００３９】
制御部５０は、遊技モードが通常モードまたは第２ＡＴモードである場合、及び、第１ＡＴモードにおいて「ベル」が当選し、かつ、操作順序決定部６０が決定した操作順序と同じ順番で各ストップボタン３０ａ〜３０ｃが操作された場合に、停止制御として引き込み制御を行う。周知のように、引き込み制御では、ストップボタンが操作されたときに予め設定された引き込み範囲内に当選図柄（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄）が含まれている場合、当選図柄が入賞有効ライン２２上に並ぶように（当選役抽選で当選した当選役が入賞するように）、操作されたストップボタンに対応するリールが停止される。
【００４０】
また、制御部５０は、第１ＡＴモードにおいて「ベル」が当選し、かつ、操作順序決定部６０が決定した操作順序と違う順番で各ストップボタン３０ａ〜３０ｃが操作された場合、停止制御として蹴飛ばし制御を行う。周知のように、蹴飛ばし制御では、引き込み範囲内に当選図柄があるか否かに関わらず、当選役が入賞しないようにリールが停止される。
【００４１】
以下、上記構成による本発明の作用について説明する。スロットマシン１０では、３枚のメダルをベットしてスタートレバー２６を操作することで遊技を開始できる。遊技が開始されると、各リール２０ａ〜２０ｃが一斉に回転を開始するとともに、当選役抽選が実行される。そして、全てのリールが停止された際に、当選役が入賞するとメダルの払い出しが行われる。また、「赤７」が入賞すると第１ＡＴモードへ移行し、「青７」が入賞すると第２ＡＴモードへ移行する。
【００４２】
第１ＡＴモードでは、「ベル」が当選すると、この「ベル」を入賞させるためのストップボタンの操作順序が決定され、この操作順序と同じ順番で各ストップボタン３０ａ〜３０ｃが有効化される。そして、このストップボタン３０ａ〜３０ｃの有効化に伴って、各ストップボタン３０ａ〜３０ｃに内蔵されたランプ４０ａ〜４０ｃの発光色が順番に赤から青へと変化することによって、「ベル」を入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される。これにより、遊技者は、報知された順番でストップボタン３０ａ〜３０ｃを操作することで効率よく「ベル」を入賞させることができる。
【００４３】
また、第２ＡＴモードでは、「青チェリー」、「赤チェリー」、「黄チェリー」のいずれかが当選すると、当選した当選役の種類に対応する順番で各ストップボタン３０ａ〜３０ｃが有効化される。そして、このストップボタン３０ａ〜３０ｃの有効化に伴って、各ストップボタン３０ａ〜３０ｃに内蔵されたランプ４０ａ〜４０ｃの発光色が順番に赤から青へと変化することによって、当選した当選役の種類が報知される。これにより、遊技者は、当選した当選役が入賞するようにストップボタン３０ａ〜３０ｃの操作タイミングを調整することができるので、効率よく当選した当選役を入賞させることができる。
【００４４】
なお、上記実施形態では、入賞させるためのストップボタンの操作順序が報知される当選役が「ベル」である例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。当選した際にストップボタンの操作順序を決定し、この操作順序でストップボタンが操作された際に入賞可能となる「ベル」以外の当選役を設け、この当選役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知してもよい。
【００４５】
また、上記実施形態では、当選したことが報知される当選役が「青チェリー」、「赤チェリー」、「黄チェリー」である例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。これ以外の当選役が当選した際に、この旨を報知してもよい。
【００４６】
また、上記実施形態では、第１、第２、第３の３つの時間を設け、第１、第２、第３時間が経過する毎に、順番にストップボタンを有効化する例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない、例えば、第１時間が経過した際に１番目のストップボタンを有効化し、第２時間が経過した際に２番目と３番目のストップボタンを同時に有効化したり、第１時間が経過した際に１番目と２番目のストップボタンを同時に有効化し、第２時間が経過した際に３番目のストップボタンを有効化してもよい。３つのストップボタンを順番に有効化した場合は、当選したことを報知できる当選役の種類は６通りであるが、このように、２つのストップボタンを同時に有効化する場合を組み合わせることによって、当選したことを報知できる当選役の種類を増やすことができる。また、この場合、当選したことを報知する当選役の種類を増やしても、全てのリールが有効化されるまでの時間が変化しないので、スムーズな遊技の妨げになってしまうこともない。
【００４７】
また、例えば、第１時間よりも長く、第２時間よりも短い第４時間を設け、「青チェリー」が当選したときには、第１、第２、第３時間が経過する毎に、第１、第２、第３ストップボタンの順番で操作を有効化し、「赤チェリー」が当選したときには、第１、第４、第３時間が経過する毎に、第１、第２、第３ストップボタンの順番で操作を有効化してもよい。このように、有効化される順番は同じでも、各ストップボタンが有効化されるタイミングを異ならせることによって当選した当選役の種類を報知すれば、当選したことを報知できる当選役の種類を増やすことができる。また、この場合、当選したことを報知する当選役の種類を増やしても、全てのリールが有効化されるまでの時間が変化しないので、スムーズな遊技の妨げになってしまうこともない。
【００４８】
さらに、上記実施形態では、「赤７」が入賞した際に第１ＡＴモードへ移行させる例で説明をしたが、これ以外の当選役が入賞した際に第１ＡＴモードへ移行させてもよい。また、上記実施形態では、「青７」が入賞した際に第２ＡＴモードへ移行させる例で説明をしたが、これ以外の当選役が入賞した際に第２ＡＴモードへ移行させてもよい。もちろん当選役抽選でハズレとなった場合に、第１ＡＴモードや第２ＡＴモードへ移行させてもよい。
【００４９】
また、上記実施形態では、第１ＡＴモードにおいて、当選した当選役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知する例で説明をしたが、これ以外の遊技モードで前記報知を行ってもよい。さらに、第２ＡＴモードにおいて、当選した当選役の種類を報知する例で説明をしたが、これ以外の遊技モードで前記報知を行ってもよい。
【００５０】
さらに、当選した当選役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知するモードと、当選した当選役の種類を報知するモードとの両方のモードを設ける例で説明をしたが、これら２つのモードのうちいずれか一方のモードのみを設けてもよい。もちろん、同一のモード下において、当選した当選役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、当選した当選役の種類とを報知してもよい。この場合、ストップボタンの有効化された順番が、当選した当選役を入賞させるため操作順序を示すものなのか、当選した当選役の種類を示すものなのか判別できなくなる反面、どちらを示すものなのかを遊技者自身が判断して遊技を行うといった新たな遊技性を提供できる。
【００５１】
また、上記実施形態では、第１ＡＴモードでストップボタンを有効化する際（当選した当選役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知する際）に使用する第１〜第３時間と、第２ＡＴモードでストップボタンを有効化する際（当選した当選役の種類を報知する際）に使用する第１〜第３時間が同じである例で説明したが、これら第１〜第３時間を、第１モードと第２モードとで（報知する情報の違いによって）異ならせてもよい。
【００５２】
さらに、上記実施形態では、「リールの回転が一定速度に到達」してから第１、第２、第３時間が経過する毎に、ストップボタンを順番に有効化する例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、「遊技開始（リールの回転開始）」から第１、第２、第３時間が経過する毎に、ストップボタンを順番に有効化してもよい。また、上記実施形態では、全てのストップボタンを一斉に有効化する場合、リールの回転が一定速度に到達してから標準時間が経過した際に有効化を行う例で説明をしたが、全てのストップボタンを一斉に有効化する場合、リールの回転が一定速度に達した時点で有効化をおこなうように、すなわち、標準時間を「０秒」としてもよい。
【００５３】
また、上記実施形態では、有効化された際にストップボタンに内蔵されたランプの発光色が赤から緑に変化する例で説明をしたが、発光色を赤以外の色から青以外の色へと変化させてもよい。また、例えば、有効化された際にストップボタンに内蔵されたランプが点滅から点灯へ変化するといったように、有効化されたストップボタンに内蔵されたランプの発光パターンを変化させてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】スロットマシンの外観斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成の概略を示すブロック図である。
【図３】通常モードで各ストップボタンを有効化する際の手順を示すフローチャートである。
【図４】第１ＡＴモードで各ストップボタンを有効化する際の手順を示すフローチャートである。
【図５】ストップボタンが有効化される具体的な手順を示すフローチャートである。
【図６】第２ＡＴモードで各ストップボタンを有効化する際の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５５】
１０  スロットマシン（遊技機）
２０ａ、２０ｂ、２０ｃ  リール
３０ａ、３０ｂ、３０ｃ  ストップボタン
４０ａ、４０ｂ、４０ｃ  ランプ
５０  制御部（有効化制御手段）
５２  メモリ
５８  当選役決定部（当選役決定手段）
６０  操作順序決定部
６２  タイマ
７０ａ、７０ｂ、７０ｃ  ストップ信号センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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