(57)【要約】【課題】  車いすの利用者が車いすに座った状態のまま、容易に遊技機と向き合うことができ、かつ、車いすの利用者が遊技機と向き合ったときに生じる、遊技機の位置と車いすの利用者の位置とのずれを小さくすることができる遊技設備を提供すること。【解決手段】  車いすＷＣの前輪ＦＷおよび主輪ＭＷをターンテーブル３０の凹部３２，３３に嵌合させると、車いすＷＣが現在の向きからスロットマシン４に正対するまでターンテーブル３０が回転する。また、車いすの利用者がスロットマシン４から離れる場合、スロットマシン４に設けられた右スイッチを押すと、ターンテーブル３０がスロットマシン４に向って右方向に９０゜回動して停止し、スロットマシン４に設けられた左スイッチ１８を押すと、ターンテーブル３０が、反時計回りに角度情報θが２７０゜になるまで回動して停止する。【選択図】  図４
2009045295.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技機を並設してなる遊技機列の複数を、車いすが通過可能な幅とした通路を介して配置し、各々の遊技機列の各遊技機において遊技を提供する遊技設備であって、
前記遊技機列を構成する各遊技機に対応する床面に設けられ、前記車いすが載置された状態で回動するターンテーブルと、
前記ターンテーブルの盤面に前記車いすが載置されたことを検出する検出手段と、
前記検出手段により前記車いすが載置されたことを検出すると、前記ターンテーブルを初期位置から前記車いすの前方が前記遊技機と対向する位置まで回動させる回動駆動手段と、
外部からの指示に従って、前記回動駆動手段に、前記ターンテーブルを前記遊技機と対向する位置から前記初期位置まで回動させる初期位置復帰手段と
を備えることを特徴とする遊技設備。
【請求項２】
前記ターンテーブルの盤面には、前記車いすの車輪が嵌合する凹部が設けられ、
前記検出手段は、前記車いすの車輪が前記凹部に嵌合したことを検知することにより、前記ターンテーブルの盤面に前記車いすが載置されたことを検出する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技設備。
【請求項３】
遊技者が遊技を行う際に腰掛ける椅子を収納した収納部と、
前記椅子を前記収納部から外部へ移動可能に支持する支持手段と
を備えることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技設備。
【請求項４】
外部からの操作に応じて前記収納部から前記椅子を引き出す指示を行う指示手段と、
前記指示手段からの指示に応じて、前記支持手段を前記収納部から外部へ移動させる移動駆動手段と
を備えることを特徴とする請求項３に記載の遊技設備。
【請求項５】
前記椅子を、遊技者が腰掛ける座部と、前記座部に対して立ち上がった状態から前記座部に重なる位置まで折り畳み可能な前記ターンテーブルの盤面からなる背もたれ部とにより構成し、
前記収納部を、前記遊技機列を構成する各遊技機の前方床面に設け、
前記支持手段は、前記背もたれ部が折り畳まれた状態でその表面が床面に一致する位置と、予め定められた高さとの間で、前記椅子を突出・没入可能に支持する
ことを特徴とする請求項３または４に記載の遊技設備。
【請求項６】
複数の遊技機を並設してなる遊技機列の複数を、車いすが通過可能な幅とした通路を挟んで各遊技機列の遊技機が対向するように配置し、各々の遊技機列の各遊技機において遊技を提供する遊技設備であって、
対向する前記遊技機の間の床面に設けられ、前記車いすが載置された状態で回動するターンテーブルと、
前記対向する遊技機に各々対応して設けられ、外部からの操作によって前記ターンテーブルの回動開始を指示する回動指示手段と、
前記回動指示手段により前記ターンテーブルの回動開始が指示されると、前記ターンテーブルを、初期位置から該回動開始を指示した回動指示手段に対応する遊技機と対向する位置まで回動させる回動駆動手段と、
外部からの指示に従って、前記回動駆動手段に、前記ターンテーブルを前記遊技機と対向する位置から前記初期位置まで回動させる初期位置復帰手段と
を備えることを特徴とする遊技設備。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、車いすの利用者が容易に遊技を行うことができる遊技設備に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機を設置して、遊技を提供するぱちんこ屋などの遊技場では、複数の遊技機が、島と呼ばれる遊技機を取り付けるための台および枠に、横一列に並べて固定、設置されている。また、遊技場に複数の島を設置する場合は、各島を、遊技機列の方向と直交する方向に、一定の間隔をおいて設置され、これにより、各島に設置された遊技機は互いに向い合うこととなる。そして、島と島の間の空間は遊技者が通行するための通路となり、この通路は、遊技機列の方向と並行に形成されることとなる。
【０００３】
さらに、島に設置された各遊技機の前方には、それぞれ遊技者が座って遊技を行えるように椅子が配置されており、これらの椅子には、遊技場によって、脚にキャスターを取り付けて椅子を移動しやすくしたものや、床に固定設置したものが使用されている。ここで、たとえば車いすの利用者が遊技場で遊技をする場合、移動可能な椅子が配置されている場合は、その椅子を移動させた後、車いすに座ったまま遊技を行うことができるが、他の遊技者の邪魔にならない場所を確保し、そこまで配置されていた椅子を移動させなければならないという問題がある。また、椅子が床に固定されている場合は、車いすから固定された椅子へ移らなければならないため、移動に大変な労力を要するとともに、車いすの保管場所を確保しなければならないという問題がある。
【０００４】
そこで、車いすの利用者が、車いすに座ったまま遊技を行いやすいように、特許文献１には、島に取り付けられた各遊技機に対応して配置された椅子を、遊技機が載置された台の下側に収納する遊技設備が開示されている。特許文献１に開示された遊技設備では、各遊技機の前方床面にターンテーブルを設け、ターンテーブルの一箇所に支柱を立設してその上に座席部を設けている。そして、椅子を収納する場合は、ターンテーブルを回転させることにより、島に設置された遊技機の下側に設けられている収納スペースへ移動させる。
【０００５】
上述した特許文献１に開示されている遊技設備においては、椅子を移動、収納する構成としてターンテーブルを採用しているが、それ以外の方法により椅子を移動、収納する遊技設備としては、たとえば、特許文献２に開示されているようなものがある。特許文献２に開示されている遊技設備では、モータ駆動機構によって、遊技機の底部から前方に突出し、または、遊技機内部に没入するスライド体の先端に、リンク機構を介して椅子の支柱を取り付けている。そして、スライド体が遊技機内に没入しているとき（遊技中）は、支柱が遊技機から離れる方向に傾いて遊技者が椅子に腰掛けることができ、スライド体が遊技機から突出しているとき（非遊技中）は、支柱が直立して椅子の腰掛部分が遊技機方向に傾動（移動）して、椅子の背もたれ部により遊技機の液晶表示装置が隠される。これにより、遊技が行われていないときは、通路を広く取ることができるとともに遊技機の液晶表示装置を保護することができる。
【０００６】
【特許文献１】特開平１０−２１６３４９号公報
【特許文献２】特開２００７−０２０９０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述した特許文献１に開示されている遊技設備では、椅子を遊技機の下側に設けられた収納部に収納することによって遊技機の前方に広いスペースが得られるので、車いすの利用者は、車いすに座ったままの状態で遊技を行うことができるとともに、各遊技機に対して配置していた椅子の移動が容易となり、かつ、移動後の椅子の保管場所を別途確保する必要が無いという利点がある。
【０００８】
しかしながら、前述したように、島と島の間に形成された通路は、島に設置された遊技機列と並行しているため、車いすの利用者は、通路を走行して所望する遊技機の近くまで来ると、車いすの向きをほぼ９０゜変えて当該所望する遊技機と向い合わなくてはならない。このとき、遊技機と正対することができなかった場合、遊技がしづらくなり、さらに、隣の遊技者に接近しすぎた場合は、ゆったりと遊技をすることができなくなるといった問題が生じる。そこで、このような場合、車いすの利用者は車いすの位置を修正することになるが、車いすを小刻みに操らなければならない場合もあり、車いすの利用者に余計な負担がかかるおそれがある。
【０００９】
そこで、本発明の目的は、車いすの利用者が車いすに座った状態のまま、容易に遊技機と向き合うことができ、かつ、車いすの利用者が遊技機と向き合ったときに生じる、遊技機の位置と車いすの利用者の位置とのずれを小さくすることができる遊技設備を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するために、本発明は、複数の遊技機を並設してなる遊技機列の複数を、車いすが通過可能な幅とした通路を介して配置し、各々の遊技機列の各遊技機において遊技を提供する遊技設備であって、前記遊技機列を構成する各遊技機に対応する床面に設けられ、前記車いすが載置された状態で回動するターンテーブルと、前記ターンテーブルの盤面に前記車いすが載置されたことを検出する検出手段と、前記検出手段により前記車いすが載置されたことを検出すると、前記ターンテーブルを初期位置から前記車いすの前方が前記遊技機と対向する位置まで回動させる回動駆動手段と、外部からの指示に従って、前記回動駆動手段に、前記ターンテーブルを前記遊技機と対向する位置から前記初期位置まで回動させる初期位置復帰手段とを備えることを特徴としている。
【００１１】
ここで、「車いすが通過可能な幅」とは、少なくとも日本工業規格で定められた車いすの幅（ＪＩＳ  Ｔ９２０１，Ｔ９２０３では７００ｍｍ以下）よりも広い幅であり、手動車いすの操作を考慮すると９００ｍｍ以上であることが望ましい。また、「初期位置」とは、言い換えると、予め定めた基準位置に対するターンテーブルの特定の回転角度をいい、全周３６０゜のうち、１つまたは複数の角度を初期位置として定めたものである。また、複数の角度を初期位置として定めた場合、初期位置復帰手段によってどの初期位置へ復帰するのかについては、いずれの初期位置へ復帰させるのかを決定する条件を適宜定め、その条件に応じた初期位置へ復帰させればよい。
【００１２】
本発明によれば、車いすの利用者が、通路を通って、遊技機列のうち所望する遊技機に対応して設けられたターンテーブルへ車いすを進めると、ターンテーブルに車いすが載置されたことが検出手段によって検出され、車いすに座っている上記利用者が、遊技機と向き合う位置までターンテーブルが回動する。これにより、車いすの利用者は、労力を使うことなく遊技機と向き合う位置まで車いすを方向転換させることができる。また、ターンテーブルの盤面の大きさを適宜定めることによって、車いすの利用者が遊技機と向き合ったときの、遊技機の位置と車いすの利用者の位置とのずれを小さくすることができる。
【００１３】
また、本発明は、上記の遊技設備において、前記ターンテーブルの盤面には、前記車いすの車輪が嵌合する凹部が設けられ、前記検出手段は、前記車いすの車輪が前記凹部に嵌合したことを検知することにより、前記ターンテーブルの盤面に前記車いすが載置されたことを検出することを特徴としている。
【００１４】
本発明によれば、ターンテーブルの盤面に車いすの車輪が嵌合する凹部が設けられているため、車いすの利用者をターンテーブルの定位置まで誘導しやすくなり、車いすが遊技機と向き合ったときに、互いの位置のずれをより小さくすることができる。また、検出手段が上記凹部に車いすの車輪が嵌合したことを検出しないうちはターンテーブルが回動しないため、回動中に車いすの車輪がターンテーブルから脱落するおそれを少なくすることができ、安全性を向上させることができる。
【００１５】
また、本発明は、上述したいずれかの遊技設備において、遊技者が遊技を行う際に腰掛ける椅子を収納した収納部と、前記椅子を前記収納部から外部へ移動可能に支持する支持手段とを備えることを特徴としている。
【００１６】
本発明によれば、必要に応じて遊技設備に備え付けられている椅子を、収納部から取り出し、または、収納部へ収納させることが可能となる。これにより、必要に応じて車いすを利用していない者に対して椅子を提供することができ、車いすの利用者のみならず、車いすを利用していない者に対しても遊技しやすい環境を提供することができる。
【００１７】
また、本発明は、上記の遊技設備において、外部からの操作に応じて前記収納部から前記椅子を引き出す指示を行う指示手段と、前記指示手段からの指示に応じて、前記支持手段を前記収納部から外部へ移動させる移動駆動手段とを備えることを特徴としている。
【００１８】
本発明によれば、車いすを利用しない者が遊技設備に備えられている椅子を利用する場合、指示手段を操作すると、当該椅子が収納部から外部へ移動する。これにより、上記椅子を車いすを利用しない者が自らの手によってわざわざ収納部から取り出す必要が無くなる。
【００１９】
また、本発明は、上記の遊技設備において、前記椅子を、遊技者が腰掛ける座部と、前記座部に対して立ち上がった状態から前記座部に重なる位置まで折り畳み可能な前記ターンテーブルの盤面からなる背もたれ部とにより構成し、前記収納部を、前記遊技機列を構成する各遊技機の前方床面に設け、前記支持手段は、前記背もたれ部が折り畳まれた状態でその表面が床面に一致する位置と、予め定められた高さとの間で、前記椅子を突出・没入可能に支持することを特徴としている。
【００２０】
本発明によれば、車いすを利用しない利用者のために備えられた椅子が収納部に収納されているときは、上記椅子の背もたれ部がターンテーブルとなって、検出手段によって車いすが載置されたことが検出されると、その利用者が遊技機と向き合う位置まで回動する。また、指示手段が操作されると、移動駆動手段によって上記椅子が床面から突出して、車いすを利用しない者が腰掛けることができる。すなわち、車いすの向きを変えるためのターンテーブルと、車いすの利用者でない者のための椅子とを兼用することで、ターンテーブルを回動させる回動駆動手段、椅子を移動させる移動駆動手段、椅子を収納する収納部などの設置を一箇所にまとめることができ、遊技場の空間を有効に活用することができる。
【００２１】
さらに、本発明は、複数の遊技機を並設してなる遊技機列の複数を、車いすが通過可能な幅とした通路を挟んで各遊技機列の遊技機が対向するように配置し、各々の遊技機列の各遊技機において遊技を提供する遊技設備であって、対向する前記遊技機の間の床面に設けられ、前記車いすが載置された状態で回動するターンテーブルと、前記対向する遊技機に各々対応して設けられ、外部からの操作によって前記ターンテーブルの回動開始を指示する回動指示手段と、前記回動指示手段により前記ターンテーブルの回動開始が指示されると、前記ターンテーブルを、初期位置から該回動開始を指示した回動指示手段に対応する遊技機と対向する位置まで回動させる回動駆動手段と、外部からの指示に従って、前記回動駆動手段に、前記ターンテーブルを前記遊技機と対向する位置から前記初期位置まで回動させる初期位置復帰手段とを備えることを特徴としている。
【００２２】
ここで、「車いすが通過可能な幅」とは、手動車いすの操作を考慮すると９００ｍｍ以上であることが望ましい。また、「初期位置」とは、言い換えると、予め定めた基準位置に対するターンテーブルの特定の回転角度をいい、全周３６０゜のうち、１つまたは複数の角度を初期位置として定めたものである。また、複数の角度を初期位置として定めた場合、初期位置復帰手段によってどの初期位置へ復帰するのかについては、いずれの初期位置へ復帰させるのかを決定する条件を適宜定め、その条件に応じた初期位置へ復帰させればよい。
【００２３】
本発明によれば、車いすの利用者が、通路を通って、遊技機列のうち所望する遊技機に対応して設けられたターンテーブルへ車いすを進め、当該遊技機に対応して設けられた回動指示手段を操作すると、車いすに座っている上記利用者が、上記回動指示手段に対応する遊技機と向き合う位置までターンテーブルが回動する。これにより、車いすの利用者は、労力を使うことなく所望する遊技機と向き合う位置まで車いすを方向転換させることができる。また、１つのターンテーブルが対向する２台の遊技機に対応して設けられているので、これら遊技機間の移動が容易になる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明の遊技設備によれば、車いすの利用者が車いすに座った状態のまま、容易に遊技機と向き合うことができ、かつ、車いすの利用者が遊技機と向き合ったときに生じる、遊技機の位置と車いすの利用者の位置とのずれを小さくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。図１は、本実施の形態に係る遊技設備が導入された遊技場のフロアの平面図を模式的に示したものである。この図において、長方形をなす遊技場のフロア１には、各々５台のスロットマシン４が横一列に設置された、６つの島２ａ〜２ｆが設置されている。ここで、本実施形態では、遊技機としてスロットマシン４が設置された島を例に説明を行うが、遊技機は、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、並びに、じゃん球遊技機といった弾球遊技機、または、遊技媒体としてパチンコ球を使用するスロットマシンであってもよい。また、以下、島２ａ〜２ｆの長手方向において、遊技機４が設置されている面を前面、設置されていない面を背面という。
【００２６】
図１に示すように、島２ａ〜２ｆのうち、島２ａは、その背面がフロア１の短手方向左側の壁面に沿って設置され、島２ｆは、その背面がフロア１の短手方向右側の壁面に沿って設置されている。また、島２ｂと島２ｃ、および、島２ｄと島２ｅは、互いに背面が接するように配置され、島２ａの前面と島２ｂの前面とが対向し、また、島２ｅの前面と島２ｆの前面とが対向するように設置されている。これにより、島２ａに設置されたスロットマシン４は、各々、島２ｂに設置されたスロットマシン４と対向し、島２ｃに設置されたスロットマシン４は、各々、島２ｄに設置されたスロットマシン４と対向し、島２ｅに設置されたスロットマシン４は、各々、２ｆに設置されたスロットマシン４と対向することとなる。また、島２ａと島２ｂの間、島２ｃと島２ｄの間、および、島２ｅと島２ｆの間には、各々、１メートルの幅を有する通路が形成されている。さらに、島２ａ〜２ｆに各々設置されているスロットマシン４に対応して、その前方床面には、後述するターンテーブル３０が設けられている。
【００２７】
島２ａ〜２ｆの長手方向両端部には、各々の島に設置されたスロットマシン４で遊技をしている遊技者から遊技場の係員の呼び出しが行われたことや、ボーナスゲーム（後述する）が開始されたことを報知するための報知ランプ３が設けられている。また、島２ａおよび島２ｆの長手方向の一方端部（図１中、上側）には、紙幣を硬貨に両替する両替機５が、それぞれ設置されている。さらに、島２ｂおよび島２ｃ、ならびに、島２ｄおよび島２ｅの長手方向の一方端部には、遊技者が遊技によって獲得した遊技メダルの枚数を計数するための計数機６が、それぞれ設置されている。
【００２８】
次に図２を参照して、島２ａ〜２ｆの前面構成について説明する。ここで、図２には、一例として島２ｂの長手方向一端部（計数機６が設置されている側）における前面構成の一部を示しているが、島の長手方向の一方端部に設置された機器（図２においては、計数機６）を除き、他の島においても同様の前面構成になっている。また、この図において、図１と同一の部分については、同じ符号を付してその詳しい説明を省略する。図２において、島２ｂの前面には、床面から所定の高さの位置に、カウンタ７が設けられており、このカウンタ７の上には、スロットマシン４が一定の間隔をおいて載置されている。
【００２９】
また、各スロットマシン４の上側には、各々対応するスロットマシン４の遊技情報を表示する、遊技情報表示器８が設置されている。この遊技情報表示器８が表示する遊技情報としては、対応するスロットマシン４において、当日、昨日、および、一昨日にボーナスゲームへ移行した回数、当日における直近のボーナスゲームの終了後からの遊技実行回数などが表示される。また、遊技情報表示器８には、スロットマシン４において遊技中に何らかの異常が生じた場合、遊技者が遊技場の係員を呼び出すためのコールボタンを備えている。このコールボタンが押されると、報知ランプ３のランプが点滅して、係員に遊技者が呼んでいることを知らせる。
【００３０】
次に、図３を参照して島２ａ〜２ｆに設けられているスロットマシン４の外観構成について説明する。図３は、スロットマシン４の正面図である。スロットマシン４の正面（遊技者に対向する面）中央やや上側には、画像を表示することで遊技の興趣を向上させるための演出を行い、また、後述する報知を行うための画像などを表示する液晶表示装置１０が設置されている。この液晶表示装置１０の下側には、３個のリール１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが回転自在に横一列に設けられており、これらリールの外周面には、それぞれ、８種類の図柄で構成される２１個の図柄が等間隔で配置された図柄列が描かれている。このうち、遊技中の遊技者には、連続する３つの図柄のみ（すなわち、リールが３つあるので、計９つの図柄）が視認可能になっている。
【００３１】
スロットマシン４は、リール１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒによって遊技者へ表示される９個の図柄に基づいて入賞などの成否を判定する。具体的には、予めリール１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを横断する複数の入賞ラインが予め定められており、これらの入賞ラインに沿ってリール１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒにそれぞれ表示された図柄の組合せに応じて、入賞したか否かが判定される。そして、予め定められた図柄組合せに各種の役が対応付けられており、当該予め定められた図柄組合せが入賞ラインに沿って表示された場合、その図柄組合せに対応する役が成立したこととなり、成立した役に応じて遊技者へ特典が付与される。
【００３２】
役の種類としては、所定枚数の遊技メダルが遊技者へ払い出される小役、遊技メダルを投入することなく、もう一度遊技を行うことができるリプレイ役、および、次の遊技からボーナスゲームが開始されることとなるボーナス役などがある。ここで、ボーナスゲーム中は、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出されるまで、もしくは、予め定められた回数の遊技を行うまで、または、予め定められた回数だけ小役が成立するまで、上述した小役が成立する確率が高くなり、遊技者が少ない遊技回数で多数の遊技メダルを獲得しやすい状態となる。また、リプレイ役が成立した後、遊技メダルを投入することなく行うことができる遊技を再遊技という。
【００３３】
リール１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの下側には、ストップスイッチ１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒは、リール１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ１２Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール１１Ｌの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ１２Ｃが押されたときは中リール１１Ｃの停止制御が、ストップスイッチ１２Ｒが押されたときは右リール１１Ｒの停止制御がそれぞれ行われる。リール１１Ｌの左側には、スロットマシン４で行われる遊技に関する情報を表示する遊技情報表示部１３が設けられている。ここで、遊技情報表示部１３により表示される遊技情報としては、たとえば、１回の遊技において投入された遊技メダルの枚数、スロットマシン４に貯留（後述する）されている遊技メダルの枚数、および、小役成立時に遊技者へ払い出される遊技メダルの枚数のほか、遊技メダルを投入できる状態になっているか否か、遊技を開始可能な状態であるか否か、これから行われる遊技が再遊技であるか否か、といった情報が表示される。
【００３４】
ストップスイッチ１２Ｒの右側には、スロットマシン４で遊技を行う際に遊技メダルを投入するためのメダル投入口１４が設けられている。ここで、１回の遊技でスロットマシン４に投入することができる遊技メダルの枚数は最大で３枚になっており、１回の遊技を開始する前に３枚を超える遊技メダルが投入された場合、それらの遊技メダルは、スロットマシン４に貯留されることとなる。リール１１Ｌの左側には、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１５および１−ＢＥＴスイッチ１６が設けられている。これら各ＢＥＴスイッチは、スロットマシン４に貯留されている遊技メダルを用いて遊技するためのスイッチであり、スロットマシン４に３枚以上の遊技メダルが貯留されている状態でＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１５が操作されると、貯留されているメダルのうち、３枚のメダルが一度にスロットマシン４へ投入される。また、１−ＢＥＴスイッチ１６が操作されると、１回操作されるごとに、スロットマシン４に貯留されているメダルから１枚ずつ、遊技メダルがスロットマシン４へ投入される。さらに、１−ＢＥＴスイッチ１６の上側には、図１に示したターンテーブル３０の回転を制御し、また、図２に示したカウンタ７の下に収納されている椅子４０（後述する）の取出／収納を制御する際に操作する右スイッチ１７および左スイッチ１８が設けられている。
【００３５】
ストップスイッチ１２Ｌの左側には、遊技者による傾動操作により、３つのリール１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの可変表示を開始させるレバー型のスタートスイッチ１９が設けられている。また、スタートスイッチ１９の左側には、スロットマシン４に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ２０が設けられている。ストップスイッチ１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒ、スタートスイッチ１９、および、メダル排出スイッチ２０の下側には、スロットマシン４に付与された機種名や、スロットマシン４のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル２１が配置されている。さらに腰部パネル２１の下側にはメダル排出口２２が設けられており、スロットマシン４で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、スロットマシン４にメダルが貯留されている状態でメダル排出スイッチ２０が押された場合に、メダル排出口２２からメダルが排出される。これら排出されたメダルは、メダル受皿２３に貯留される。また、スロットマシン４の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、視覚的な演出や報知が行われる上部ランプ２４が設けられており、上部ランプ２４の左右には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する左スピーカ２５Ｌおよび右スピーカ２５Ｒが配設されている。
【００３６】
次に、図４に示す図を参照して、図１に示したターンテーブル３０の構造について説明する。ここで、図１および図２に示した各部と同じ部分については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。図４（ａ）は、２つの島にそれぞれ設置された状態で対向する一組のスロットマシン４を、側面から見た図であり、２つの島の間にある通路において、ターンテーブル３０が設けられた箇所の床面を一部断面で図示している。図４（ｂ）は、２つの島にそれぞれ設置された状態で対向する一組のスロットマシン４を上から見下ろした図である。
【００３７】
図４に示すように、円盤状のターンテーブル３０は、スロットマシン４の前方床面に設けられた円形の窪みＨの中に設置されている。この窪みＨの直径は、ターンテーブル３０の直径よりも若干大きくなっており、ターンテーブル３０は、窪みＨ内において３つの支持ローラ３１によって、ターンテーブル３０の中心点を軸として回転可能に支持されている。また、ターンテーブル３０が支持ローラ３１に支持された状態にあるとき、ターンテーブル３０の表面と床面とは、一致する高さになっている。ターンテーブル３０の表面には、車いすＷＣの前輪ＦＷが嵌合する凹部３２と、主輪ＭＷが嵌合する凹部３３がそれぞれ形成されている。また、図４には示していないが、凹部３２および凹部３３の内部には、それぞれ車いすＷＣの前輪ＦＷおよび主輪ＭＷが嵌合したことを検出する車輪センサ３２ｓ，３３ｓが設けられている。この車輪センサ３２ｓ，３３ｓは、ターンテーブル３０の盤面に車いすＷＣが載置されたことを検出する検出手段に相当し、具体的には、フォトカプラ、圧力センサ、または、機械的なスイッチなどを使用することができる。
【００３８】
ターンテーブル３０の表面、周縁部において、車いすＷＣの前輪ＦＷおよび主輪ＭＷが各々凹部３２および凹部３３に嵌合しているときの、車いすＷＣの進行方向に一致し、かつ、ターンテーブル３０の中心点を通過する線Ａ上には、三角形のマークＭが描かれている。このマークＭが描かれている位置は、ターンテーブル３０の基準位置と定められている。また、ターンテーブル３０の表面には、上述した線Ａに直交し、かつ、ターンテーブル３０の中心点を通過する線Ｂに沿って、後述する摺動部材４３を通過させるための溝部３４が形成されている。
【００３９】
ターンテーブル３０は、その中心点の裏面において、ターンテーブル３０を正逆転させる回転用モータ３５のモータ軸３５ｓに固定されている。ここで、以下では、ターンテーブル３０の時計回りの回転を正転とし、反時計回りの回転を逆転とする。また、図４には示していないが、回転用モータ３５には、ロータリエンコーダ３５ｅが設けられており、回転用モータ３５の回転角度に関する情報（以下、角度情報θという）を出力する。この角度情報θは、上述したマークＭがスロットマシン４と正対するとき、０゜となり、ターンテーブル３０が時計回りに回転するとともにその値が増していく。なお、通路の床面において、島２の内部からターンテーブル３０に向かって、前述した摺動部材４３を通過させるための床面溝部３６が形成されており、上述した溝部３４は、ターンテーブル３０が９０゜または２７０゜の回転角度にあるとき、スロットマシン４と正対し、床面溝部３６と一直線をなす。また、回転角度９０゜または２７０゜を、それぞれターンテーブル３０の初期位置としている。すなわち、ターンテーブル３０の初期位置は２つ存在する。
【００４０】
また、島２のカウンタ７の下側には、車いすＷＣを利用しない遊技者のための椅子４０が収納されている。椅子は、遊技者が腰掛ける座部４１と、座部４１を回動自在に支持する脚４２とからなる。また、図５に示すように、脚４２は、前述した摺動部材４３の一端に固定設置されている。この摺動部材４３の一端側（脚４２が固定されている側）には、摺動部材４３の摺動を滑らかにするためのローラ４４が取り付けられている。また、摺動部材４３の一端側には、プッシュスイッチ４５が設けられており、プッシュスイッチ４５は、通常時は突出してＯＦＦ状態になっているが、摺動部材４３の一端側が図５中、左側に移動して溝部３４の垂直壁３４ｗに接すると、摺動部材４３内に没入してＯＮ状態になる。
【００４１】
摺動部材４３の裏面には、ラック４３ｒが形成されており、島２の内部に設置されている移動用モータ４６のモータ軸に取り付けられたピニオン４６ｐと噛み合うようになっている。これにより、移動用モータ４６のモータ軸が、反時計回りに回転（以下、逆転という）すると、摺動部材４３はターンテーブル３０の方向（図５中、左方向）へ移動し、時計回りに回転（以下、正転という）すると、島２の方向（図５中、右方向）へ移動する。また、島２の内部にはリミットスイッチ４７が設けられており、椅子４０がカウンタ７の下側へ収納される位置（図４（ａ）および図５において破線で示す位置）まで到達すると、脚４２がリミットスイッチ４７に接してＯＮ状態となる。これにより、島２のカウンタ７の下側は、椅子４０を収納する収納部に相当し、摺動部材４３は、この収納部から椅子を外部へ移動可能に支持する支持手段に相当する。
【００４２】
また、前述した座部４１の中には、圧力センサ４８が設けられており、通常時はＯＦＦ状態になっているが、遊技者が座部４１に腰掛けると、その重さによりＯＮ状態となる。さらに、島２の内部には、制御部５０が設置されており、前述した車輪センサ３２ｓ，３３ｓ、プッシュスイッチ４５、リミットスイッチ４７、および、圧力センサ４８の状態に基づいて、回転用モータ３５および移動用モータ４６を制御する。
【００４３】
次に、図６に示すブロック図を参照して制御部５０の構成について説明する。なお、この図において、図３〜図５に示した各部と同じ部分については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。図６において、ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶された制御プログラムを実行することにより、外部から入力される各種スイッチの状態に基づいて、前述した回転用モータ３５および移動用モータ４６の駆動制御を行う。また、ＣＰＵ５１は、計時機能を備えており、上述した制御プログラムを処理しつつ、当該制御プログラムに従って、計時の開始または停止を行う。
【００４４】
ＲＡＭ５３には、ＣＰＵ５１によって上述した制御プログラムが実行される過程で発生する各種データを一時的に記憶する。ＲＡＭ５３に記憶されるデータの中には、ロータリエンコーダ３５ｅから出力される角度情報θ、および、ターンテーブル３０の基準位置（マークＭが描かれている位置）が、スロットマシン４と正対しているか、それとも初期位置にあるかを示すフラグＴＦの内容が含まれている。すなわち、フラグＴＦの値が“０”だった場合、ターンテーブル３０の基準位置が初期位置にあることを意味し、“１”だった場合は、スロットマシン４と正対していることを意味している。また、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、および、ＲＡＭ５３は、各々バス５４に接続されており、ＣＰＵ５１は、バス５４を介してＲＯＭ５２およびＲＡＭ５３とデータの授受を行う。
【００４５】
バス５４には、入力インタフェース５５が接続されており、入力インタフェース５５は、スロットマシン４に設けられた右スイッチ１７および左スイッチ１８のＯＮ／ＯＦＦ状態、並びに、車輪センサ３２ｓ，３３ｓ、プッシュスイッチ４５、リミットスイッチ４７のＯＮ／ＯＦＦ状態、および、圧力センサ４８のＯＮ／ＯＦＦ状態、ロータリエンコーダ３５ｅから出力される角度情報θを、バス５４を介してＣＰＵ５１へ出力する。また、ＣＰＵ５１は、バス５４を介して駆動回路５６，５７と接続されており、駆動回路５６により回転用モータ３５を、駆動回路５７により移動用モータ４６を駆動制御する。
【００４６】
次に図７および図８に示すフローチャートを参照して、上述した制御部５０による回転用モータ３５および移動用モータ４６の駆動制御の流れについて説明する。まず、図７において、ＣＰＵ５１は、ターンテーブル３０の凹部３２，３３に設けられた車輪センサ３２ｓ，３３ｓがともにＯＮ状態になったか否かを判断する（ステップＳ１）。双方の車輪センサがＯＮになっていた場合は、ターンテーブル３０の凹部３２，３３に、車いすＷＣの前輪ＦＷおよび主輪ＭＷが嵌合しているものとみなし、ステップＳ１の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、次にＲＡＭ５３に記憶されているフラグＴＦの値が“０”になっているか否かを判断する（ステップＳ２）。フラグＴＦの値が“０”になっている場合は、ステップＳ２の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、ターンテーブル３０が初期位置にあるものとみなし、ＲＡＭ５３に格納されている角度情報θの値を読み取る（ステップＳ３）。
【００４７】
そして、角度情報θが１８０゜未満を示しているか否かを判断し（ステップＳ４）、角度情報θが１８０゜未満を示していた場合は、ステップＳ４の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、駆動回路５６により回転用モータ３５を逆転（角度情報θの値を減少）させる（ステップＳ５）。これに対して角度情報θが１８０゜以上であった場合は、ステップＳ４の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ５１は駆動回路５６により回転用モータ３５を正転（角度情報θの値を増大）させる（ステップＳ６）。そして、ステップＳ５またはＳ６の処理により回転用モータ３５を正転または逆転させると、次にＣＰＵ５１は、入力インタフェース５５から出力される角度情報θが０゜になったか否かを判断する（ステップＳ７）。
【００４８】
角度情報θが０゜になっていない場合は、ステップＳ７の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ５１は、ステップＳ４の処理に戻ってステップＳ５またはＳ６の処理を行い、引き続き回転用モータ３５を正転または逆転させる。そして、角度情報θが０゜になると、ステップＳ７の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３に格納されているフラグＴＦの値を“１”にセットし（ステップＳ８）、回転用モータ３５を停止させる（ステップＳ９）。その後、ＣＰＵ５１は、現状の角度情報θの値（ここでは０゜）をＲＡＭ５３に格納し（ステップＳ１０）、ステップＳ１の処理へ戻る。
【００４９】
一方、前述したステップＳ２において、ＲＡＭ５３に格納されているフラグＴＦの値が“１”になっていた場合、ステップＳ２の判断結果がＮＯになって、ＣＰＵ５１は、ターンテーブル３０上に車いすＷＣが載っており、かつ、当該車いすＷＣの利用者がスロットマシン４と正対しているとみなし、スロットマシン４の右スイッチ１７（図３参照）がＯＮになっているか否かを判断する（ステップＳ１１）。右スイッチ１７がＯＮになっていた場合は、ステップＳ１１の判断結果がＹＥＳとなって、ＣＰＵ５１は、駆動回路５６により、回転用モータ３５を正転させる（ステップＳ１２）。次いでＣＰＵ５１は、入力インタフェース５５から出力される角度情報θが９０゜になったか否かを判断し（ステップＳ１３）、９０゜になっていない場合はステップＳ１３の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ１２の処理へ戻って引き続き回転用モータ３５を正転させる。
【００５０】
そして、ＣＰＵ５１は、入力インタフェース５５から出力される角度情報θが９０゜になるまでステップＳ１２およびＳ１３の処理を繰り返し行い、角度情報θが９０゜になると、ステップＳ１３の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３に格納されているフラグＴＦの値を“０”にリセットした後（ステップＳ１４）、ステップＳ９の処理へ移行して回転用モータ３５を停止させ、ステップＳ１０の処理により現状の角度情報θの値（ここでは９０゜）をＲＡＭ５３に格納して、ステップＳ１の処理へ戻る。
【００５１】
これに対して、前述したステップＳ１１の処理において、右スイッチ１７がＯＦＦになっていた場合、判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ５１は、スロットマシン４の左スイッチ１８（図３参照）がＯＮになっているか否かを判断する（ステップＳ１５）。そして、左スイッチ１８もＯＦＦになっていた場合は、ステップＳ１５の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ５１はステップＳ１の処理へ戻る。一方、左スイッチ１８がＯＮになっていた場合は、ステップＳ１５の判断結果がＹＥＳとなって、ＣＰＵ５１は、駆動回路５６により、回転用モータ３５を逆転させる（ステップＳ１６）。そして、ＣＰＵ５１は、入力インタフェース５５から出力される角度情報θが２７０゜になったか否かを判断し（ステップＳ１７）、２７０゜になっていない場合はステップＳ１７の判断結果がＮＯとなって、ステップＳ１６の処理へ戻り、引き続き回転用モータ３５を逆転させる。
【００５２】
そして、入力インタフェース５５から出力される角度情報θが２７０゜になるまでＣＰＵ５１は、ステップＳ１２およびＳ１３の処理を繰り返し行い、角度情報θが２７０゜になると、ステップＳ１３の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３に格納されているフラグＴＦの値を“０”にリセットした後（ステップＳ１８）、ステップＳ９の処理へ移行して回転用モータ３５を停止させ、ステップＳ１０の処理により現状の角度情報θの値（ここでは２７０゜）をＲＡＭ５３に格納して、ステップＳ１の処理へ戻る。
【００５３】
次に、前述したステップＳ１で、ターンテーブル３０の凹部３２，３３に設けられた車輪センサ３２ｓ，３３ｓの双方、もしくは、一方がＯＦＦ状態になっていた場合、ステップＳ１の判断結果はＮＯとなり、ＣＰＵ５１は、座部４１の中に設けられた圧力センサ４８（図５参照）がＯＦＦになっているか否かを判断する（図８，ステップＳ２０）。ここで、圧力センサ４８がＯＮになっていた場合は、椅子４０に遊技者が腰掛けているものとして、ＣＰＵ５１は、そのまま図７のステップＳ１の処理へ戻る。これに対して、圧力センサ４８がＯＦＦになっていた場合は、ステップＳ２０の判断結果がＹＥＳとなって、スロットマシン４の右スイッチ１７がＯＮになっているか否かを判断する（ステップＳ２１）。
【００５４】
右スイッチ１７がＯＦＦになっていた場合は、ステップＳ２１の判断結果がＮＯとなって、ＣＰＵ５１は、現在計時中であるか否かを判断する（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５１が計時を行っていなければ、ステップＳ２２の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ５１は、計時を開始し（ステップＳ２３）、その後、計時を開始してから予め定められた時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２４）。なお、上述したステップＳ２２において、ＣＰＵ５１が計時を行っていた場合は、ステップＳ２２の判断結果がＹＥＳとなって、直接ステップＳ２４の処理へ移行し、計時を開始してから予め定められた時間が経過したか否かを判断する。そして、ステップＳ２４において、計時を開始してから予め定められた時間が経過していなかった場合は、ステップＳ２４の判断結果がＮＯとなって、図７のステップＳ１の処理へ戻る。
【００５５】
これに対して、ステップＳ２３で計時を開始してから予め定められた時間が経過すると、ステップＳ２４の判断結果がＹＥＳとなって、ＣＰＵ５１は、計時時間をクリアし（ステップＳ２５）、移動用モータ４６を正転させる（ステップＳ２６）。そして、リミットスイッチ４７がＯＮになった否かを判断し（ステップＳ２７）、ＯＮになっていなければ、ステップＳ２７の判断結果がＮＯとなってステップＳ２６の処理へ戻り、引き続き移動用モータ４６を正転させる。これにより、摺動部材４３は、カウンタ７の下側へと移動を開始する。そして、以下、ステップＳ２６とＳ２７の処理を繰り返し行い、椅子４０がカウンタ７の下側へ収納されると、脚４２とリミットスイッチ４７とが接し、リミットスイッチ４７がＯＮになる。これにより、ステップＳ２７の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、移動用モータ４６を停止させ（ステップＳ２８）、図７のステップＳ１の処理へ戻る。
【００５６】
一方、前述したステップＳ２１において、スロットマシン４の右スイッチ１７が遊技者によって押されてＯＮになると、ステップＳ２１の判断結果はＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、移動用モータ４６を逆転させる（ステップＳ２９）。そして、プッシュスイッチ４５がＯＮになった否かを判断し（ステップＳ３０）、ＯＮになっていなければ、ステップＳ３０の判断結果がＮＯとなって、ＣＰＵ５１は、ステップＳ２９の処理へ戻り、引き続き移動用モータ４６を逆転させる。これにより、摺動部材４３は、ターンテーブル３０側へと移動を開始する。そして、以下、ステップＳ２９とＳ３０の処理を繰り返し行い、プッシュスイッチ４５が、溝部３４の垂直壁３４ｗ（図５参照）に接すると、プッシュスイッチ４５がＯＮになる。これにより、ステップＳ３０の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、移動用モータ４６を停止させ（ステップＳ２８）、図７のステップＳ１の処理へ戻る。
【００５７】
上述した駆動制御を行う遊技設備においては、車いすの利用者が、対向する２つの島２の間の通路を通り、島２に設置されたスロットマシン４のうち、所望するスロットマシン４に対応するターンテーブル３０の凹部３２，３３に、それぞれ車いすＷＣの前輪ＦＷおよび主輪ＭＷを嵌合させる。ここで、ターンテーブル３０の初期位置は、基準位置が９０゜または２７０゜の角度になっていることから、ターンテーブル３０の表面に形成された凹部３２，３３の方向は、通路と平行になっており（図４（ｂ）、右側のターンテーブル３０参照）、通路を通ってきた車いすの前輪および主輪を、凹部３２，３３に嵌合させ易くなっている。
【００５８】
車いすＷＣの前輪ＦＷおよび主輪ＭＷを、凹部３２，３３に嵌合させると、車輪センサ３２ｓ，３３ｓがともにＯＮ（図７のステップＳ１，ＹＥＳ）となる。そして、初期状態ではフラグＴＦの値が“０”になっている（ステップＳ２，ＹＥＳ）ことから、車いすＷＣが、現在の向きからスロットマシン４に正対するまでターンテーブル３０が回転する（ステップＳ３〜Ｓ７，ＹＥＳ）。このとき、ターンテーブル３０は、初期位置に応じて回転する角度が小さくて済む方向（初期位置が９０゜のときは反時計回り、２７０゜のときは時計回り）に回転する。また、車いすＷＣがスロットマシン４と正対するまでターンテーブル３０が回転すると、フラグＴＦの値が“１”とした後（ステップＳ８）、回転用モータ３５を停止させる（ステップＳ９）。これにより、ステップＳ１〜Ｓ９の処理を行うＣＰＵ５１は、回動駆動手段に相当するといえる。
【００５９】
また、車いすの利用者が遊技を行っている間、ＣＰＵ５１は、ステップＳ１→Ｓ２→Ｓ１１→Ｓ１５→Ｓ１→……の処理を繰り返し行い、待機状態となっている。そして、車いすの利用者が遊技をやめて移動する場合、スロットマシン４の右スイッチ１７を押すと（ステップＳ１１，ＹＥＳ）、ターンテーブル３０は、時計回りに角度情報θが９０゜になるまで（すなわち、スロットマシン４に向って右方向に９０゜）回動して停止する（ステップＳ１２〜Ｓ１４→Ｓ９）。また、左スイッチ１８を押すと（ステップＳ１５，ＹＥＳ）、ターンテーブル３０は、反時計回りに角度情報θが２７０゜になるまで（すなわち、スロットマシン４に向って左に９０゜）回動して停止する（ステップＳ１６〜Ｓ１８→Ｓ９）。これにより、ステップＳ１１〜Ｓ１８およびＳ９の処理を行うＣＰＵ５１は、初期位置復帰手段に相当するといえる。
【００６０】
このように、上述した遊技設備では、車いすの利用者が、通路を通って、所望するスロットマシン４に対応して設けられたターンテーブル３０の凹部３２，３３に車いすＷＣの凹部３２，３３に嵌合させると、車輪センサ３２ｓ，３３ｓによってターンテーブル３０に車いすＷＣが載置されたことが検出され、ターンテーブル３０が、車いすＷＣとスロットマシン４とが正対する位置まで回動する。これにより、車いすの利用者は、労力を使うことなくスロットマシン４と向き合う位置まで車いすを方向転換させることができる。また、ターンテーブル３０の回動は、まず、車いすＷＣの前輪ＦＷおよび主輪ＭＷの双方が、凹部３２，３３に嵌合し、次に、凹部３２，３３内に設けられた車輪センサ３２ｓ，３３ｓによって前輪ＦＷおよび主輪ＭＷの双方が検出されなければ、開始されない。このため、車いすＷＣの利用者をターンテーブル３０の所定位置まで誘導しやすくなり、車いすＷＣがスロットマシン４と向き合ったときに、互いの位置のずれをより小さくすることができる。また、ターンテーブル３０の回動中に、車いすＷＣの前輪ＦＷおよび主輪ＭＷが、ターンテーブル３０から脱落するおそれを少なくすることができ、安全性を向上させることができる。
【００６１】
また、車輪センサ３２ｓ，３３ｓによって車いすＷＣの前輪ＦＷおよび主輪ＭＷが検出されない場合（ステップＳ１，ＮＯ）は、右スイッチ１７が押されると（図８，ステップＳ２１，ＹＥＳ）、移動用モータ４６が逆転して、椅子４０がカウンタ７の下側からターンテーブル３０の方向へ引き出され（ステップＳ２９，Ｓ３０）、車いすＷＣを利用していない遊技者が、椅子４０に腰掛けて遊技を行うことができる。これにより、右スイッチ１７は、外部からの操作に応じてカウンタ７の下側から椅子４０を引き出す指示を行う指示手段に相当し、ステップＳ２９，Ｓ３０の処理を行うＣＰＵ５１は、移動駆動手段に相当する。また、遊技者が椅子４０に腰掛けている間は、圧力センサ４８がＯＮ状態になる（ステップＳ２０，ＮＯ）ことから、ＣＰＵ５１は、図７のステップＳ１および図８のステップＳ２０の処理を繰り返し実行して待機状態となる。そして、この遊技者が椅子４０から離れ（ステップＳ２０，ＹＥＳ）、そのまま放置された場合（ステップＳ２１，ＮＯ）は、計時が開始され（ステップＳ２３）、所定時間が経過すると（ステップＳ２４，ＹＥＳ）、移動用モータ４６が正転して（ステップＳ２６）、椅子４０がカウンタ７の下側まで移動させられる（ステップＳ２７，Ｓ２８）。
【００６２】
これにより、車いすＷＣを利用しない遊技者であっても、椅子４０に座りながら遊技を行うことができ、また、離席した場合は、所定時間が経過すると、自動的に椅子４０がカウンタ７の下側に収納されるので、次に当該スロットマシンで車いすの利用者が遊技を行う場合、椅子４０が邪魔になることがない。
【００６３】
次に上述した遊技設備の変形例について図９および図１０を参照して説明する。以下に説明する変形例は、上述した遊技設備において、ターンテーブル３０と椅子４０とを１つの構成にまとめたものである。ここで、図９（ａ）は、２つの島にそれぞれ設置された状態で対向する一組のスロットマシン４を側面から見た図であり、２つの島２の間にある通路において、ターンテーブル３０が設けられた箇所の床面を一部断面で図示している。図９（ｂ）は、２つの島にそれぞれ設置された状態で対向する一組のスロットマシン４を、上から見下ろした図である。なお、図９において、前述した図４および図５に示した各部と同じ部分については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。
【００６４】
まず、座部４１には、ターンテーブル３０を座部４１に対して折り畳み可能に支持する支持部材３７が取り付けられている。これにより、ターンテーブル３０に車いすＷＣが載置されるときは、ターンテーブル３０を座部４１に折り畳み、座部４１に遊技者が腰掛けるときは、ターンテーブル３０を起こして背もたれとして使用することができる。また、脚４２にはラック４２ｒが形成されており、窪みＨの中に設けられた移動用モータ４６のモータ軸に取り付けられているピニオン４６ｐと噛み合い、移動用モータ４６が正転すると脚４２を床面から突出させ、逆転すると床面に没入させる。また、脚４２が床面に没入すると、座部４１と脚４２の間に介在するウォームホイール３８が、回転用モータ３５のモータ軸に取り付けられたウォーム３５ｗと噛み合い、回転用モータ３５が正転すると、ターンテーブル３０を時計回りに回転させ、逆転すると反時計回りに回転させる。
【００６５】
また、窪みＨの中には、脚４２が没入するための収納穴４９が開けられており、この収納穴４９の内部において、開口の近くにはリミットスイッチ４７が埋設されている。そして、脚４２が収納穴４９に収納されているときは、リミットスイッチ４７がＯＮ状態となり、座部４１が遊技者に利用可能な位置まで脚４２が床面から突出すると、ＯＦＦ状態となる。また、窪みＨ内には段部が形成されており、この段部には支持ローラ３１が４つ設置されている。さらに、この段部には、プッシュスイッチ４５が設けられており（図９（ｂ）参照）、脚４２が収納穴４９に没入して、ターンテーブル３０の裏面が支持ローラ３１と接すると、プッシュスイッチ４５がＯＮ状態となる。
【００６６】
上述した構成の遊技設備では、制御部５０の構成は、図６のブロック図と同様であり、図７のフローチャートに従ってターンテーブル３０の回転制御を行うが、座部４１および脚４２の突出／没入制御については、図１０に示すフローチャートに従って行われる。以下、図１０に示すフローチャートに従って行われる座部４１および脚４２の突出／没入制御について説明する。
【００６７】
ＣＰＵ５１が図７に示すステップＳ１において、ターンテーブル３０の凹部３２，３３に設けられた車輪センサ３２ｓ，３３ｓの双方、もしくは、一方がＯＦＦ状態になっていた場合、ステップＳ１の判断結果はＮＯとなり、ＣＰＵ５１は、図１０に示すフローチャートに従って回転用モータ３５および移動用モータ４６の制御を実行する。すなわち、まず、ＣＰＵ５１は、座部４１の中に設けられた圧力センサ４８（図９参照）がＯＮになっているか否かを判断する（ステップＳ４０）。ここで、圧力センサ４８がＯＮになっていた場合は、座部４１に遊技者が腰掛けているものとして、ＣＰＵ５１は、そのまま図７のステップＳ１の処理へ戻る。これに対して、圧力センサ４８がＯＦＦになっていた場合は、ステップＳ４０の判断結果がＹＥＳとなって、スロットマシン４の右スイッチ１７がＯＮになっているか否かを判断する（ステップＳ４１）。
【００６８】
右スイッチ１７がＯＦＦになっていた場合は、ステップＳ４１の判断結果がＮＯとなって、ＣＰＵ５１は、現在計時中であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ５１が計時を行っていなければ、ステップＳ４２の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ５１は、計時を開始し（ステップＳ４３）、その後、計時を開始してから予め定められた時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ４４）。なお、上述したステップＳ４２において、ＣＰＵ５１が計時を行っていた場合は、ステップＳ４２の判断結果がＹＥＳとなって、直接ステップＳ４４の処理へ移行し、計時を開始してから予め定められた時間が経過したか否かを判断する。そして、ステップＳ４４において、計時を開始してから予め定められた時間が経過していなかった場合は、ステップＳ４４の判断結果がＮＯとなって、図７のステップＳ１の処理へ戻る。
【００６９】
これに対して、ステップＳ４３で計時を開始してから予め定められた時間が経過すると、ステップＳ４４の判断結果がＹＥＳとなって、ＣＰＵ５１は、計時時間をクリアし（ステップＳ４５）、移動用モータ４６を逆転させる（ステップＳ４６）。そして、プッシュスイッチ４５がＯＮになった否かを判断し（ステップＳ４７）、ＯＮになっていなければ、ステップＳ４７の判断結果がＮＯとなってステップＳ４６の処理へ戻り、引き続き移動用モータ４６を逆転させる。これにより、脚４２は、収納穴４９の中へ没入を開始する。そして、以下、ステップＳ４６とＳ４７の処理を繰り返し行い、ターンテーブル３０の裏面がプッシュスイッチ４５に接して、プッシュスイッチ４５がＯＮになると、ステップＳ４７の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、移動用モータ４６を停止させた後（ステップＳ４８）、図７のステップＳ１の処理へ戻る。
【００７０】
一方、前述したステップＳ４１において、スロットマシン４の右スイッチ１７が遊技者によって押されると、ステップＳ４１の判断結果はＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３から角度情報θを読み取り（ステップＳ４９）、読み取った角度情報θの値が９０゜になっているか否かを判断する（ステップＳ５０）。ここで、角度情報θの値が９０゜になっていなければ、ステップＳ５０の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ５１は、回転用モータ３５を逆転させる（ステップＳ５１）。この回転用モータ３５の制御は、ステップＳ５０の判断が行われる場合、図７のステップＳ１の判断結果がＮＯとなっていることから、ターンテーブル３０の基準位置が９０゜または２７０゜になっており、かつ、基準位置が２７０゜になっていた場合は、その状態で座部４１および脚４２を突出させると、椅子の向きがスロットマシン４に背を向けることになるため、その向きを修正するためである。
【００７１】
ステップＳ５１の処理により回転用モータ３５を逆転させると、次にＣＰＵ５１は、入力インタフェース５５から出力される角度情報θが９０゜になったか否かを判断し（ステップＳ５２）、９０゜になっていない場合はステップＳ５２の判断結果がＮＯとなって、ステップＳ５１の処理へ戻り、引き続き回転用モータ３５を逆転させる。そして、入力インタフェース５５から出力される角度情報θが９０゜になるまでＣＰＵ５１は、ステップＳ５１およびＳ５２の処理を繰り返し行い、角度情報θが９０゜になると、ステップＳ５２の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、回転用モータ３５を停止させて（ステップＳ５３）、現状の角度情報θの値（ここでは９０゜）をＲＡＭ５３に格納する（ステップＳ５４）。
【００７２】
次にＣＰＵ５１は、移動用モータ４６を正転させ（ステップＳ５５）、リミットスイッチ４７がＯＦＦになった否かを判断する（ステップＳ５６）。なお、前述したステップＳ５０において、ＲＡＭ５３から読み取った角度情報θの値が９０゜だった場合は、ステップＳ５０の判断結果がＹＥＳとなって、直接、ステップＳ５５へ移行して、移動用モータ４６を正転させる。そして、以下、ＣＰＵ５１は、ステップＳ５５とＳ５６の処理を繰り返し行い、リミットスイッチ４７がＯＦＦになると、ステップＳ５６の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、ステップＳ４８の処理へ移行して、移動用モータ４６を停止させた後、図７のステップＳ１の処理へ戻る。
【００７３】
このように、上述した変形例における遊技設備では、車いすを利用しない者のために用意された椅子が、床下に収納されているときは、椅子の背もたれ部分がターンテーブル３０となっている。そして、車輪センサ３２ｓ，３３ｓによって車いすの車輪が検出されると、車いすがスロットマシン４と向き合う位置まで回動する。また、車いすを利用しない遊技者が、右スイッチ１７を押すと、椅子が床面から突出して腰掛けることができる。これにより、車いすの向きを変えるためのターンテーブルと、車いすの利用者でない者のための椅子とを兼用でき、ターンテーブル３０および椅子、ならびに、これらを駆動するモータを窪みＨ内にまとめることができ、遊技場の空間を有効に活用することができる。
【００７４】
次に、上述した変形例とは異なる変形例について、図１１から図１４を参照して説明する。以下に説明する変形例は、対向する２つの島２に設置されたスロットマシン４において、車いすの利用者が、対向する２台のスロットマシン４のうち、所望するスロットマシン４を選択しやすくした構造を有するものである。ここで、図１１（ａ）は、２つの島にそれぞれ設置された状態で対向する一組のスロットマシン４を側面から見た図であり、２つの島の間にある通路において、ターンテーブル３０が設けられた箇所の床面を一部断面で図示している。図１１（ｂ）は、２つの島２にそれぞれ設置された状態で対向する一組のスロットマシン４を、上から見下ろした図である。なお、図１１において、前述した図４および図５に示した各部と同じ部分については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。
【００７５】
前述した図４および図９に示した構成では、各スロットマシン４に対応して１つのターンテーブル３０が設置されていたが、図１１に示す変形例では、対向する２つの島２に設置されたスロットマシン４において、対向する一組のスロットマシン４ａ，４ｂに対して１つのターンテーブル３０が設けられている。なお、本変形例において、対向する島２の間に設けられた通路の幅は、１ｍ以上あり、かつ、ターンテーブル３０によって、車いすがスロットマシン４ａまたは４ｂのいずれに正対した場合でも、その利用者がスロットマシンを操作することができる程度の幅を有している。また、ターンテーブル３０に関する構造は、図４に示したものと同様であり、図１１（ｂ）に示すように、ターンテーブル３０の基準位置がスロットマシン４ａと正対する位置にあるとき、回転用モータ３５の角度情報θの値が０゜となり、ターンテーブル３０の基準位置がスロットマシン４ｂと正対する位置にあるとき、角度情報θの値が１８０゜となる。また、ターンテーブル３０が時計回りに回転するほど、角度情報θの値が増加していく。なお、本変形例においては、車いすを利用しない遊技者のための椅子４０は備えていない。
【００７６】
次に図１２のブロック図を参照して、本変形例における遊技設備を制御するための制御部５０の構成について説明する。なお、この図において、図６に示した制御部５０と同じ部分については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。図１２に示す制御部５０の構成と、図６に示した制御部５０の構成との違いは、対向する２台のスロットマシン４ａ，４ｂに各々設けられている右スイッチ１７ａ，１７ｂおよび左スイッチ１８ａ，１８ｂのＯＮ／ＯＦＦ状態が、入力インタフェース５５へ入力され、また、椅子４０が備えられていないことから、圧力センサ４８からのＯＮ／ＯＦＦ状態が入力インタフェース５５へ入力されていない点である。また、ＲＡＭ５３には、フラグＴＦの記憶領域が、スロットマシン４ａ，４ｂの各々に対応して割り当てられており、以下では、スロットマシン４ａ用のフラグＴＦをフラグＴＦａ、スロットマシン４ｂ用のフラグＴＦをフラグＴＦｂと記述する。
【００７７】
以下、図１３および図１４に示すフローチャートを参照して、図１２に示した制御部５０による回転用モータ３５および移動用モータ４６の制御内容について説明する。まず、図１３において、ＣＰＵ５１は、ターンテーブル３０の凹部３２，３３に設けられた車輪センサ３２ｓ，３３ｓがともにＯＮ状態になったか否かを判断する（ステップＳ６０）。車輪センサ３２ｓ，３３ｓがともにＯＦＦ状態だった場合、または、車輪センサ３２ｓ，３３ｓのいずれかがＯＦＦ状態だった場合、ステップＳ６０の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３に格納されているフラグＴＦａ，ＴＦｂの値をともに“０”にリセットする（ステップＳ６１）。そして、ＣＰＵ５１は、ステップＳ６０の処理へ戻り、以下、車輪センサ３２ｓ，３３ｓがともにＯＮ状態になるまで、ステップＳ６０，Ｓ６１の処理を繰り返し実行する。
【００７８】
そして、車輪センサ３２ｓ，３３ｓがともにＯＮ状態になると、ステップＳ６０の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、スロットマシン４ａの右スイッチＡ１７ａが押されたか否かを判断する（ステップＳ６２）。車いすの利用者が右スイッチＡ１７ａを押していた場合は、ステップＳ６２の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３に格納されているフラグＴＦａの値が“０”になっているか否かを判断する（ステップＳ６３）。フラグＴＦａの値が“０”になっていた場合は、ステップＳ６３の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、ターンテーブル３０が初期位置（９０゜または２７０゜の位置）にあるものとみなし、ＲＡＭ５３に格納されている角度情報θの値を読み取る（ステップＳ６４）。
【００７９】
そして、角度情報θが１８０゜未満を示しているか否かを判断し（ステップＳ６５）、角度情報θが１８０゜未満を示していた場合は、ステップＳ６５の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、駆動回路５６により回転用モータ３５を逆転させる（ステップＳ６６）。これに対して角度情報θが１８０゜以上であった場合は、ステップＳ６５の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ５１は駆動回路５６により回転用モータ３５を正転させる（ステップＳ６７）。そして、ステップＳ６６またはＳ６７の処理により回転用モータ３５を正転または逆転させると、次にＣＰＵ５１は、入力インタフェース５５から出力される角度情報θが０゜になったか否かを判断する（ステップＳ６８）。
【００８０】
角度情報θが０゜になっていない場合は、ステップＳ６８の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ５１は、ステップＳ６５の処理に戻ってステップＳ６６またはＳ６７の処理を行い、引き続き回転用モータ３５を正転または逆転させる。そして、角度情報θが０゜になると、ステップＳ６８の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３に格納されているフラグＴＦａの値を“１”にセットし（ステップＳ６９）、回転用モータ３５を停止させる（ステップＳ７０）。その後、ＣＰＵ５１は、現状の角度情報θの値（ここでは０゜）をＲＡＭ５３に格納し（ステップＳ７１）、ステップＳ６０の処理へ戻る。
【００８１】
また、前述したステップＳ６３において、フラグＴＦａの値が“１”になっていた場合（すなわち、車いすがスロットマシン４ａと正対している場合）は、ステップＳ６３の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ５１は、駆動回路５６により、回転用モータ３５を正転させる（ステップＳ７２）。次いでＣＰＵ５１は、入力インタフェース５５から出力される角度情報θが９０゜になったか否かを判断し（ステップＳ７３）、９０゜になっていない場合はステップＳ７３の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ７２の処理へ戻って引き続き回転用モータ３５を正転させる。そして、ＣＰＵ５１は、入力インタフェース５５から出力される角度情報θが９０゜になるまでステップＳ７２およびＳ７３の処理を繰り返し行い、角度情報θが９０゜になると、ステップＳ７３の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３に格納されているフラグＴＦａの値を“０”にリセットした後（ステップＳ７４）、ステップＳ７０の処理へ移行して回転用モータ３５を停止させ、ステップＳ７１の処理により現状の角度情報θの値（ここでは９０゜）をＲＡＭ５３に格納して、ステップＳ６０の処理へ戻る。
【００８２】
一方、ステップＳ６２において、右スイッチＡ１７ａがＯＮになっていなければ、ステップＳ６２の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ５１は、スロットマシン４ａに設けられた左スイッチＡ１８ａがＯＮになったか否かを判断する（ステップＳ７５）。そして、左スイッチＡ１８ａがＯＮになっていた場合は、ステップＳ７５の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３に格納されているフラグＴＦａの値が“１”になっているか否かを判断する（ステップＳ７６）。ここで、フラグＴＦａの値が“１”になっていた場合は、ステップＳ７６の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、駆動回路５６により、回転用モータ３５を逆転させる（ステップＳ７７）。次いでＣＰＵ５１は、入力インタフェース５５から出力される角度情報θが２７０゜になったか否かを判断し（ステップＳ７８）、２７０゜になっていない場合はステップＳ７８の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ７７の処理へ戻って引き続き回転用モータ３５を逆転させる。
【００８３】
そして、ＣＰＵ５１は、入力インタフェース５５から出力される角度情報θが２７０゜になるまでステップＳ７７およびＳ７８の処理を繰り返し行い、角度情報θが２７０゜になると、ステップＳ７８の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、ステップＳ７４の処理へ移行して、ＲＡＭ５３に格納されているフラグＴＦａの値を“０”にリセットした後、ステップＳ７０の処理へ移行して回転用モータ３５を停止させる。次いで、ＣＰＵ５１は、ステップＳ７１の処理により現状の角度情報θの値（ここでは２７０゜）をＲＡＭ５３に格納して、ステップＳ６０の処理へ戻る。
【００８４】
次に、前述したステップＳ７５で左スイッチＡ１８ａがＯＮになっていなかった場合、または、ステップＳ７６でフラグＴＦａの値が“０”だった場合、各々のステップにおける判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ５１は、スロットマシン４ｂの右スイッチＢ１７ｂが押されたか否かを判断する（図１４，ステップＳ７９）。車いすの利用者が右スイッチＢ１７ｂを押していた場合は、ステップＳ７９の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３に格納されているフラグＴＦｂの値が“０”になっているか否かを判断する（ステップＳ８０）。フラグＴＦｂの値が“０”になっていた場合は、ステップＳ８０の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、ターンテーブル３０が初期位置にあるものとみなし、ＲＡＭ５３に格納されている角度情報θの値を読み取る（ステップＳ８１）。
【００８５】
そして、角度情報θが１８０゜未満を示しているか否かを判断し（ステップＳ８２）、角度情報θが１８０゜未満を示していた場合は、ステップＳ８２の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、駆動回路５６により回転用モータ３５を正転させる（ステップＳ８３）。これに対して角度情報θが１８０゜以上であった場合は、ステップＳ８２の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ５１は駆動回路５６により回転用モータ３５を逆転させる（ステップＳ８４）。そして、ステップＳ８３またはＳ８４の処理により回転用モータ３５を正転または逆転させると、次にＣＰＵ５１は、入力インタフェース５５から出力される角度情報θが１８０゜になったか否かを判断する（ステップＳ８５）。
【００８６】
角度情報θが１８０゜になっていない場合は、ステップＳ８５の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ５１は、ステップＳ８２の処理に戻ってステップＳ８３またはＳ８４の処理を行い、引き続き回転用モータ３５を正転または逆転させる。そして、角度情報θが１８０゜になると、ステップＳ８５の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３に格納されているフラグＴＦｂの値を“１”にセットし（ステップＳ８６）、図１３のステップＳ７０の処理へ移行して、回転用モータ３５を停止させる。その後、ＣＰＵ５１は、ステップＳ７１の処理へ移行して、現状の角度情報θの値（ここでは１８０゜）をＲＡＭ５３に格納し、図１３のステップＳ６０の処理へ戻る。
【００８７】
また、前述したステップＳ８０において、フラグＴＦｂの値が“１”になっていた場合（すなわち、車いすがスロットマシン４ｂと正対している場合）は、ステップＳ８０の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ５１は、駆動回路５６により、回転用モータ３５を正転させる（ステップＳ８７）。次いでＣＰＵ５１は、入力インタフェース５５から出力される角度情報θが２７０゜になったか否かを判断し（ステップＳ８８）、２７０゜になっていない場合はステップＳ８８の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ８７の処理へ戻って引き続き回転用モータ３５を正転させる。そして、ＣＰＵ５１は、入力インタフェース５５から出力される角度情報θが２７０゜になるまでステップＳ８７およびＳ８８の処理を繰り返し行い、角度情報θが２７０゜になると、ステップＳ８８の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３に格納されているフラグＴＦｂの値を“０”にリセットした後（ステップＳ８９）、図１３のステップＳ７０の処理へ移行して回転用モータ３５を停止させ、ステップＳ７１の処理により現状の角度情報θの値（ここでは２７０゜）をＲＡＭ５３に格納して、ステップＳ６０の処理へ戻る。
【００８８】
一方、ステップＳ７９において、右スイッチＢ１７ｂがＯＮになっていなければ、ステップＳ７９の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ５１は、スロットマシン４ｂに設けられた左スイッチＢ１８ｂがＯＮになったか否かを判断する（ステップＳ９０）。そして、左スイッチＢ１８ｂがＯＮになっていた場合は、ステップＳ９０の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３に格納されているフラグＴＦｂの値が“１”になっているか否かを判断する（ステップＳ９１）。ここで、フラグＴＦｂの値が“１”になっていた場合は、ステップＳ９１の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、駆動回路５６により、回転用モータ３５を逆転させる（ステップＳ９２）。次いでＣＰＵ５１は、入力インタフェース５５から出力される角度情報θが９０゜になったか否かを判断し（ステップＳ９３）、９０゜になっていない場合はステップＳ９３の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ９２の処理へ戻って引き続き回転用モータ３５を逆転させる。
【００８９】
そして、ＣＰＵ５１は、入力インタフェース５５から出力される角度情報θが９０゜になるまでステップＳ９２およびＳ９３の処理を繰り返し行い、角度情報θが９０゜になると、ステップＳ９３の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ５１は、前述したステップＳ８９の処理へ移行して、ＲＡＭ５３に格納されているフラグＴＦｂの値を“０”にリセットした後、図１３のステップＳ７０の処理へ移行して回転用モータ３５を停止させる。次いで、ＣＰＵ５１は、ステップＳ７１の処理により現状の角度情報θの値（ここでは９０゜）をＲＡＭ５３に格納して、ステップＳ６０の処理へ戻る。
【００９０】
上述した遊技設備によれば、ターンテーブル３０の凹部３２，３３に車いすＷＣの前輪ＦＷおよび主輪ＭＷが嵌合していないとき（図１３，ステップＳ６０，ＮＯ）、ＲＡＭ５３に格納されているフラグＴＦａ，ＴＦｂがともにリセットされる（ステップＳ６１）。このとき、ターンテーブル３０の初期位置は、基準位置が９０゜または２７０゜の角度になっている。そして、車いすの利用者が、対向する２つの島２の間の通路を通り、島２に設置されたスロットマシン４のうち、所望するスロットマシン４に対応するターンテーブル３０の凹部３２，３３に、それぞれ車いすＷＣの前輪ＦＷおよび主輪ＭＷを嵌合させる。これにより、ＣＰＵ５１は、図１３のステップＳ６０→Ｓ６２→Ｓ７５→図１４のステップＳ７９→Ｓ９０→図１３のステップＳ６０→……の処理を繰り返し行い、スロットマシン４ａの右スイッチＡ１７ａもしくは左スイッチＡ１８ａ、または、スロットマシン４ｂの右スイッチＢ１７ｂもしくは左スイッチＢ１８ｂのいずれかが押されるまで、待機状態となる。
【００９１】
そして、車いすの利用者がスロットマシン４ａの右スイッチＡ１７ａを押した場合は、図１３のステップＳ６２の判断結果がＹＥＳとなり、フラグＴＦａの値が“０”になっていることから（ステップＳ６３，ＹＥＳ）、車いすＷＣが、現在の向きからスロットマシン４ａに正対するまでターンテーブル３０が回転する（ステップＳ６５〜Ｓ６８，ＹＥＳ）。そして、車いすＷＣがスロットマシン４と正対するまでターンテーブル３０が回転すると、フラグＴＦａの値が“１”になる（ステップＳ６９）。また、車いすの利用者がスロットマシン４ｂの右スイッチＢ１７ｂを押した場合は、図１４のステップＳ７９の判断結果がＹＥＳとなり、フラグＴＦｂの値が“０”になっていることから（ステップＳ８０，ＹＥＳ）、車いすＷＣが、現在の向きからスロットマシン４ｂに正対するまでターンテーブル３０が回転する（ステップＳ８２〜Ｓ８５，ＹＥＳ）。そして、車いすＷＣがスロットマシン４と正対するまでターンテーブル３０が回転すると、フラグＴＦｂの値が“１”になる（ステップＳ８６）。これにより、右スイッチＡ１７ａおよび右スイッチＢ１７ｂは、外部からの操作によってターンテーブル３０の回動開始を指示する回動指示手段に相当する。また、ステップＳ６５〜Ｓ６８およびステップＳ８２〜Ｓ８５の処理を行うＣＰＵ５１は、回動駆動手段に相当する。
【００９２】
また、スロットマシン４ａで遊技を行っていた車いすの利用者が、右スイッチＡ１７ａを押した場合は、図１３のステップＳ６９の処理によりフラグＴＦａの値が“１”になっているので、図１３のステップＳ６３の判断結果がＮＯとなり、ターンテーブル３０が、時計回りに角度情報θが９０゜になるまで（すなわち、スロットマシン４ａに向って右方向に９０゜）回動して停止する（ステップＳ７２，Ｓ７３）。また、左スイッチＡ１８ａを押すと（ステップＳ７５，ＹＥＳ）、ターンテーブル３０が、反時計回りに角度情報θが２７０゜になるまで（すなわち、スロットマシン４ａに向って左に９０゜）回動して停止する（ステップＳ７７，Ｓ７８）。
【００９３】
これに対して、スロットマシン４ｂで遊技を行っていた車いすの利用者が、右スイッチＢ１７ｂを押した場合は、図１４のステップＳ８６の処理によりフラグＴＦｂの値が“１”になっているので、図１４のステップＳ８０の判断結果がＮＯとなり、ターンテーブル３０が、時計回りに角度情報θが２７０゜になるまで（すなわち、スロットマシン４ｂに向って右方向に９０゜）回動して停止する（ステップＳ８８，Ｓ８９）。また、左スイッチＢ１８ｂを押すと（ステップＳ９０，ＹＥＳ）、ターンテーブル３０が、反時計回りに角度情報θが９０゜になるまで（すなわち、スロットマシン４ｂに向って左に９０゜）回動して停止する（ステップＳ９２，Ｓ９３）。これにより、ステップＳ７２〜Ｓ７８およびステップＳ８７〜Ｓ９３の処理を行うＣＰＵ５１は、初期位置復帰手段に相当する。
【００９４】
このように、上述した遊技設備では、車いすの利用者が、通路を通って、任意の対向するスロットマシン４ａおよび４ｂに対応して設けられたターンテーブル３０の凹部３２，３３に車いすＷＣの凹部３２，３３に嵌合させ、いずれかのスロットマシンに設けられた右スイッチを操作すると、その右スイッチが設けられているスロットマシンに正対する位置までターンテーブル３０が回動する。また、そのスロットマシンから離れる際は、当該スロットマシンの右スイッチを押すと、車いすが当該スロットマシンに対して右側を向くように、ターンテーブル３０が回動し、左スイッチを押すと、左側を向くようにターンテーブル３０が回動する。これにより、車いすの利用者は、対向する一組のスロットマシン４ａ，４ｂのうち、所望するスロットマシン４と向き合う位置まで、労力を使うことなく車いすを方向転換させることができる。また、１つのターンテーブルが対向する２台のスロットマシン４ａ，４ｂに対応して設けられているので、これらスロットマシン間の移動を容易に行うことができる。
【００９５】
なお、上述した各種遊技設備において、必ずしもターンテーブル３０に凹部３２，３３を形成する必要はない。車いすを利用しない遊技者のための椅子４０を省いて、車いすの利用者専用の島２としてもよい。また、椅子４０を設ける場合、必ずしもその移動を制御部５０によって制御する必要はなく、遊技者によって手動で移動させるようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明の実施の形態における遊技設備が導入された遊技場のフロアを模式的に示した平面図である。
【図２】同遊技設備の一部構成を示す正面図である。
【図３】同遊技設備に設置されるスロットマシンの構成を示す正面図である。
【図４】同遊技設備を構成するターンテーブルの構造を説明するための説明図である。
【図５】同遊技設備において、車いすを利用しない遊技者のための椅子を移動させる機構を説明するための説明図である。
【図６】同遊技設備のターンテーブルの回動および椅子の移動を制御する制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】同遊技設備の制御部によって実行される駆動制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】同遊技設備の制御部によって実行される駆動制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】同遊技設備の変形例におけるターンテーブルの構造を説明するための説明図である。
【図１０】同遊技設備の変形例における制御部によって実行される駆動制御処理の一部の流れを示すフローチャートである。
【図１１】同遊技設備の他の変形例におけるターンテーブルの構造を説明するための説明図である。
【図１２】同遊技設備の他の変形例におけるターンテーブルの回動および椅子の移動を制御する制御部の構成を示すブロック図である。
【図１３】同遊技設備の他の変形例における制御部によって実行される駆動制御処理の一部の流れを示すフローチャートである。
【図１４】同遊技設備の他の変形例における制御部によって実行される駆動制御処理の一部の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９７】
１  スロットマシン
２ａ〜２ｆ  島
４  スロットマシン
７  カウンタ
１７  右スイッチ
１８  左スイッチ
３０  ターンテーブル
３２，３３  凹部
３２ｓ，３３ｓ  車輪センサ
３５  回転用モータ
４０  椅子
４１  座部
４２  脚
４３  摺動部材
４６  移動用モータ
５０  制御部
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＯＭ
５３  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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