(57)【要約】【課題】遊技者を楽しませるアウト球を用いた利益提供を、構造を複雑化させず、低コストで行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、遊技球が転動する遊技領域に、賞球を払い出す契機となる入賞領域、及び入賞領域を通過しなかった遊技球をアウト球として排出するアウト口が形成された遊技盤を有し、アウト口を通過した遊技球を遊技機の外部へ排出させる排出路と、排出路における所定領域を遊技球が通過したことを検知するアウト球検知手段と、アウト球検知手段が遊技球の通過を検知したことを条件として、所定の利益を遊技者に提供するか否かの抽選を行う利益提供抽選手段と、利益提供抽選手段の抽選結果に応じて賞球とは異なるキャラクタ画像９４を提供する利益提供手段とを備える。【選択図】図１６
2009106506.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域に、賞球を払い出す契機となる入賞領域、及び前記入賞領域を通過しなかった遊技球をアウト球として排出するアウト口が形成された遊技盤を有する遊技機であって、
前記アウト口を通過した遊技球を遊技機の外部へ排出させる排出路と、
前記排出路における所定領域を遊技球が通過したことを検知するアウト球検知手段と、
前記アウト球検知手段が遊技球の通過を検知したことを条件として、所定の利益を遊技者に提供するか否かの抽選を行う利益提供抽選手段と、
前記利益提供抽選手段の抽選結果に応じて賞球とは異なる利益を提供する利益提供手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技に関する演出表示を行う表示手段と、
前記利益提供抽選手段の抽選結果に関連する表示を行う抽選表示手段と、
前記表示手段の表示を制御する表示制御手段と、
前記抽選表示手段の表示を制御する抽選表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記利益提供手段は、前記表示手段であり、
前記表示制御手段は、前記利益提供抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段の表示を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれかの遊技機において、
前記利益提供抽選手段は、前記アウト球検知手段が所定数の遊技球の通過を検知したことに基づいて、抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれかの遊技機において、
前記利益提供抽選手段の当選確率を設定する確率設定手段と、
発射された遊技球を検知する発射遊技球検知手段と、
前記発射遊技球検知手段の検知に応じて、発射球数を計数する発射球数計数手段と、
前記入賞領域を通過した遊技球を検知する入賞検知手段と、
前記入賞検知手段の検知結果に応じて、払い出される払出球数を決定する賞球数決定手段と、
前記発射球数と、前記払出球数との比率である出玉率を計算する出玉率計算手段とを備え、
前記確率設定手段は、前記出玉率計算手段によって計算された出玉率に応じて、当選確率を設定することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至請求項４のいずれかの遊技機において、
前記利益提供抽選手段の当選確率を設定する確率設定手段と、
複数の遊技状態の遊技を実行する遊技実行手段とを備え、
前記確率設定手段は、前記遊技実行手段によって実行される遊技状態に応じて、当選確率を設定することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１乃至請求項４のいずれかの遊技機において、
前記利益提供抽選手段の当選確率を設定する確率設定手段と、
発射された遊技球を検知する発射遊技球検知手段と、
前記発射遊技球検知手段の検知に応じて、前記確率設定手段において、当選確率を設定するか否かを決定するための決定変数に、値を加算するか否かを決定する抽選を行う発射遊技球抽選手段と、
前記決定変数の値が、規定値を超えた場合、当選確率を設定するか否かを決定するか否かの抽選を行う設定変更抽選手段とを備え、
前記確率設定手段は、前記設定変更抽選手段の抽選結果に応じて、当選確率を設定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ遊技機は、遊技球が転動する遊技盤に一個以上の入賞口が設けられ、遊技球が入賞口を通過した際には電磁感応式の近接センサなどによって遊技球通過を検出する。この遊技球通過の検出結果に応じて各種役物（電動チューリップ、電動役物など）の作動や一定の数の賞球の払出しを行っている。
【０００３】
上記のような入賞口を通過しなかった遊技球の多くは、賞球に関わることのないアウト球となる。アウト球は遊技盤の下方に設けられたアウト口に入球し、遊技機のアウト球排出路を経て、遊技球の搬送路に移動する。この遊技球の搬送路は、例えば複数のパチンコ遊技機が集合した、いわゆる、島設備における遊技球回収設備の一つである。アウト口に入球する遊技球（アウト球）は、遊技者にとって何ら面白みがない。遊技者は現金に代えて貸し出された遊技球が無駄球となり果て回収されて行くのをただ見送るばかりで、虚しささえ感じるものである。
【０００４】
このため、アウト口から入球した遊技球を用いて、第２遊技領域での転動状況に応じて実行されるビンゴゲームなどの演出表示などによる利益提供を行う遊技機が提供されてきている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００７−２０２９８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなアウト口から入球した遊技球を用いるためには、再度、上方へ遊技球を搬送させた後に、第２遊技領域で転動させる必要があり、遊技機が構造的にも複雑となりやすく、コスト高にもなりやすい。
【０００６】
従って、遊技者を楽しませるアウト球を用いた利益提供を、構造を複雑化させず、低コストで行うことが可能な遊技機を提供することが求められている。
【０００７】
本発明は、上記事情を考慮してなされたものであり、その目的は、遊技者を楽しませるアウト球を用いた利益提供を、構造を複雑化させず、低コストで行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  遊技球が転動する遊技領域に、賞球を払い出す契機となる入賞領域、及び前記入賞領域を通過しなかった遊技球をアウト球として排出するアウト口が形成された遊技盤を有する遊技機であって、前記アウト口を通過した遊技球を遊技機の外部へ排出させる排出路と、前記排出路における所定領域を遊技球が通過したことを検知するアウト球検知手段と、前記アウト球検知手段が遊技球の通過を検知したことを条件として、所定の利益を遊技者に提供するか否かの抽選を行う利益提供抽選手段と、前記利益提供抽選手段の抽選結果に応じて賞球とは異なる利益を提供する利益提供手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、排出経路を通り、遊技機外へ排出されるアウト球の検知に基づく抽選の結果に応じて、賞球とは異なる所定の利益（例えば、二次元コード画像や、音楽など）が提供される。このように、排出経路を通過するアウト球の検知によって、所定の利益を提供するため、例えば、所定の利益を提供するためにビンゴゲームを行う必要があるような従来の遊技機と比較して、所定の利益を提供するための構造を簡素化することができる。このため、遊技者を楽しませるアウト球を用いた利益提供を、構造を複雑化させず、低コストで行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【００１０】
（２）  （１）の遊技機において、遊技に関する演出表示を行う表示手段と、前記利益提供抽選手段の抽選結果に関連する表示を行う抽選表示手段と、前記表示手段の表示を制御する表示制御手段と、前記抽選表示手段の表示を制御する抽選表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、表示手段（例えば、液晶表示装置）において、遊技に関する演出表示（例えば、リーチ演出）が行われ、抽選表示手段（例えば、液晶表示装置や７セグメントＬＥＤなど）において、抽選結果に関連する表示を行う。このように、抽選表示手段によって、アウト球が検知されたことに基づく抽選結果が表示されるため、遊技者は、通常遊技（例えば、可変表示ゲーム）に対する興味以外に、所定の利益を得られるか否かということに対する興味を持って遊技を行うことができる。このため、遊技者を楽しませるアウト球を用いた利益提供を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【００１２】
（３）  （２）の遊技機において、前記利益提供手段は、前記表示手段であり、前記表示制御手段は、前記利益提供抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段の表示を制御することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）の発明によれば、（２）の発明に加えて、表示手段（例えば、液晶表示装置）によって、所定の利益が提供される。このように、表示手段と利益提供手段を同一の手段で行うことによって、構造を簡素化し、製造コストを削減することが可能になる。このため、遊技者を楽しませるアウト球を用いた利益提供を、構造を複雑化させず、低コストで行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【００１４】
（４）  （１）から（３）の遊技機において、前記利益提供抽選手段は、前記アウト球検知手段が所定数の遊技球の通過を検知したことに基づいて、抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（４）の発明によれば、（１）から（３）の発明に加えて、所定数の遊技球がアウト球となり遊技機外に排出されたという遊技者にとって好ましくない状態において、所定の利益が提供されるか否かの抽選が行われる。このように、所定数の遊技球が排出されたとしても所定の利益が得られる可能性があることによって、遊技者の興味を持続させ、遊技者を楽しませることが可能になる。このため、遊技者を楽しませるアウト球を用いた利益提供を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【００１６】
（５）  （１）から（４）の遊技機において、前記利益提供抽選手段の当選確率を設定する確率設定手段と、発射された遊技球を検知する発射遊技球検知手段と、前記発射遊技球検知手段の検知に応じて、発射球数を計数する発射球数計数手段と、前記入賞領域を通過した遊技球を検知する入賞検知手段と、前記入賞検知手段の検知結果に応じて、払い出される払出球数を決定する賞球数決定手段と、前記発射球数と、前記払出球数との比率である出玉率を計算する出玉率計算手段とを備え、前記確率設定手段は、前記出玉率計算手段によって計算された出玉率に応じて、当選確率を設定することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（５）の発明によれば、（１）から（４）の発明に加えて、計算された出玉率に応じて、所定の利益が提供される確率が変更される。例えば、出玉率が低い場合、所定数の遊技球が排出されたとしても所定の利益が得られる可能性を高めるなど、計算された出玉率に応じて、所定の利益が得られる可能性が変更されることによって、遊技者の興味を持続させ、遊技者を楽しませることが可能になる。このため、遊技者を楽しませるアウト球を用いた利益提供を、構造を複雑化させず、低コストで行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【００１８】
（６）  （１）から（４）の遊技機において、前記利益提供抽選手段の当選確率を設定する確率設定手段と、複数の遊技状態の遊技を実行する遊技実行手段とを備え、前記確率設定手段は、前記遊技実行手段によって実行される遊技状態に応じて、当選確率を設定することを特徴とする遊技機。
【００１９】
（６）の発明によれば、（１）から（４）の発明に加えて、遊技状態に応じて、所定の利益が提供される確率が変更される。例えば、遊技状態としていわゆる突然確変を有する遊技機の場合、突然確変時に所定の利益が得られる可能性を高める遊技者に確率状態が変化したことを示唆するなど、遊技状態に応じて、所定の利益が得られる可能性が変更されることによって、遊技者の興味を持続させ、遊技者を楽しませることが可能になる。このため、遊技者を楽しませるアウト球を用いた利益提供を、構造を複雑化させず、低コストで行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【００２０】
（７）  （１）から（４）の遊技機において、前記利益提供抽選手段の当選確率を設定する確率設定手段と、発射された遊技球を検知する発射遊技球検知手段と、前記発射遊技球検知手段の検知に応じて、前記確率設定手段において、当選確率を設定するか否かを決定するための決定変数に、値を加算するか否かを決定する抽選を行う発射遊技球抽選手段と、前記決定変数の値が、規定値を超えた場合、当選確率を設定するか否かを決定するか否かの抽選を行う設定変更抽選手段とを備え、前記確率設定手段は、前記設定変更抽選手段の抽選結果に応じて、当選確率を設定することを特徴とする遊技機。
【００２１】
（７）の発明によれば、（１）から（４）の発明に加えて、遊技球が発射されたことによって抽選が行われ、この抽選に当選すると決定変数が加算される。この決定変数が所定値を超えると、所定の利益を提供する確率を変更するか否かの抽選が行われる。このように、遊技球が発射されたことに関連して、所定の利益を提供する確率が変更されるため、長く遊技を楽しんでいる遊技者にとっては、変化に富む遊技を提供し楽しませることができる。このため、遊技者を楽しませるアウト球を用いた利益提供を、構造を複雑化させず、低コストで行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、遊技者を楽しませるアウト球を用いた利益提供を、構造を複雑化させず、低コストで行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
［遊技機の構成］
まず、パチンコ遊技機１０の概観について図１乃至図３を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００２４】
図１乃至図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、本体枠１２と、その本体枠１２に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。上皿２０には球貸し操作パネル（図示せず）が配設されている。球貸し操作パネルは、後述するカードユニット１５０（図４参照）に、遊技球と交換可能な電子データが記憶されているカードが挿入されている場合において、電子データと遊技球との交換を指示する貸出ボタンと、カードをカードユニット１５０から返却する返却ボタンとカードに記憶されている電子データの情報（残高情報）を表示する７セグメントＬＥＤからなる表示パネル（図示せず）とを備えている。
【００２５】
本体枠１２には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、図２における遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２６】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００２７】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態に移行後、大当り遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２８】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２９】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００３０】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。また、扉１１の上部両側に演出表示音などを発生するスピーカ４６が設置されている。
【００３１】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチスイッチ（図示せず）が設けられている。このタッチスイッチが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチスイッチ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図４参照）が遊技盤１４に対して右側下方に設置されている。
【００３２】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００３３】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技に遊技状態が移行する。この大当り遊技となった場合には、シャッタ４０（図３参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図３参照）に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３４】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００３５】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａが点灯する。
【００３６】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯する。
【００３７】
特別図柄表示器３５の右側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当り遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３８】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。このように、液晶表示装置３２は、所定の条件に基づき演出表示を行う表示手段の一例である。
【００３９】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００４０】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかがすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４１】
図３に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ、アウト口５８などの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。
【００４２】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００４３】
遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、ステージ５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４４】
また、障害物５５の左端部には、ワープ口２４が形成されている。このワープ口２４に遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４５】
前述した始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）が設けられている。この普通電動役物は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド１１８（図４参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド１１８（図４参照）は、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。
【００４６】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球スイッチ１１６（図４参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球スイッチ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４７】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４８】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、通過ゲートスイッチ１１４、１１５（図４参照）が設けられている。通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００４９】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５０】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５１】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５２】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントスイッチ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）があり、一般領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５３】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技という。
【００５４】
大当り遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図４参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５５】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５６】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５７】
始動口２５や、大入賞口３９や、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入球しなかった遊技球は、アウト口５８を通過して、遊技盤１４の裏面側へと連通する排出路５９を経由して、パチンコ遊技機１０の外に排出される。このように、排出路５９は、アウト口５８を通過した遊技球を遊技機の外部へ排出させる排出路の一例である。また、このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域に、賞球を払い出す契機となる入賞領域、及び入賞領域を通過しなかった遊技球をアウト球として排出するアウト口が形成された遊技盤の一例である。
【００５８】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、いかなる表示手段であってもよい。
【００５９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図４を用いて説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６０】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって特別図柄抽選の当選の判定をする際に参照される特別図柄決定テーブル、特別図柄変動パターン決定テーブル、乱数抽選によって普通図柄抽選の当選判定をする際に参照される普通図柄決定テーブル、普通図柄変動パターン決定テーブル、確率状態決定テーブル、大入賞口開放態様テーブルなどの各種のテーブル（いずれも図示せず）も記憶されている。
【００６３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、賞球カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、アウト球数を示すデータ、発射球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００６５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。賞球カウンタは、賞球として払いだされる遊技球を計数するためのものである。
【００６６】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００６８】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントスイッチ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。
【００６９】
始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限としている。
【００７０】
すなわち、本実施形態においては、始動口２５への遊技球の入賞により、最大４回の特別図柄ゲームの実行が保留される。
【００７１】
遊技球が通過ゲートスイッチ１１４、１１５を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。アウト球数を示すデータは、排出路５９を通過した遊技球数を示すものである。発射球数を示すデータは、発射された遊技球数を示すものである。
【００７２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００７３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、発射球スイッチ１０１、カウントスイッチ１０４、一般入賞球スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２、通過ゲートスイッチ１１４、１１５、始動入賞球スイッチ１１６、アウト球スイッチ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４、及び発射球スイッチ１２７が接続されている。
【００７４】
カウントスイッチ１０４は、大入賞口３９（図３参照）における特別領域に設けられている。このカウントスイッチ１０４は、大入賞口３９における特別領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
一般入賞球スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ（図３参照）にそれぞれ設けられている。この一般入賞球スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂ（図３参照）にそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
始動入賞球スイッチ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球スイッチ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
アウト球スイッチ１１７は、排出路５９に設けられている。このアウト球スイッチ１１７は、排出路における所定領域を遊技球が通過したことに応じて、検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、アウト球スイッチ１１７は、排出路における所定領域を遊技球が通過したことを検知するアウト球検知手段の一例である。
【００７９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して普通電動役物に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８０】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００８２】
発射球スイッチ１２７は、発射装置１３０に設けられており、発射装置１３０から発射される遊技球の検知に応じた検知信号をメインＣＰＵ６６に送信する。
【００８３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８４】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８５】
また、発射装置１３０には、発射球スイッチ１２７の他に、発射ソレノイド、タッチスイッチなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。このように、発射装置１３０は、遊技盤の遊技領域に遊技球を発射する発射手段の一例である。このように、上皿２０は、発射手段に搬送される遊技球を貯留する貯留手段の一例である。
【００８６】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【００８７】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００８８】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８９】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
【００９２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の演出パターンを定めた演出パターンテーブルが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の演出パターンの変化を定めたリーチ演出変化パターンテーブルが記憶されている。
【００９３】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００９５】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９６】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【００９７】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９８】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９９】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１００】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０１】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１０３】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０４】
［遊技機の制御］
パチンコ遊技機１０において行われる制御を図５から図１４を用いて説明する。なお、本明細書に記載される制御フローは一例であって、本発明を限定するものではなく、他の制御フローであってもよい。
【０１０５】
［主制御メイン処理］
図５を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１０６】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ１３においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を制御する処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄を制御する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図柄表示装置を制御する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ポート出力する処理を行う。この処理において、例えば、メインＣＰＵ６６が、Ｓ１１１４（図１１参照）の特別図柄決定処理に基づいて大入賞口３９を開放する場合、大入賞ソレノイドに信号を送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを出力制御する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶された賞球カウンタ（例えば、大入賞口３９への入球に応じて加算される賞球カウンタ）に応じた遊技球を払い出すために払出装置１２８送信するための払出信号を記憶する処理を行う。記憶された払出信号は、ステップＳ１９の処理において払出・発射制御回路１２６に送信され、払出・発射制御回路１２６は、払出信号に基づいて、払出装置１２８を制御する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１１４】
［システムタイマ割込処理］
図６を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１１５】
ステップＳ４２においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当り判定用乱数（特別当り判定乱数）、大当り図柄乱数、普通当り判定用乱数、初期値乱数、ラウンド数決定用乱数などの乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
【０１２０】
［スイッチ入力検出処理］
図７を用いて、スイッチ入力検出処理を説明する。
【０１２１】
ステップＳ２３１において、大入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算し、賞球カウンタに１５加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移行する。このように、カウントスイッチ１０４は、入賞領域を通過した遊技球を検知する入賞検知手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、入賞検知手段の検知結果に応じて、払い出される払出球数を決定する賞球数決定手段の一例である。
【０１２２】
ステップＳ２３２において、一般入賞口入賞処理を行う。メインＣＰＵ６６は、一般入賞球スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算し、賞球カウンタに１０加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移行する。このように、一般入賞球スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２は、入賞領域を通過した遊技球を検知する入賞検知手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、入賞検知手段の検知結果に応じて、払い出される払出球数を決定する賞球数決定手段の一例である。
【０１２３】
ステップＳ２３３において、始動口入賞処理を行う。メインＣＰＵ６６は、始動入賞球スイッチ１１６が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算し、賞球カウンタに３加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４に処理を移行する。このように、始動入賞球スイッチ１１６は、入賞領域を通過した遊技球を検知する入賞検知手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、入賞検知手段の検知結果に応じて、払い出される払出球数を決定する賞球数決定手段の一例である。
【０１２４】
ステップＳ２３４において、通過ゲート通過処理を行う。メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４，１１５が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、普通図柄に関する保留球個数を示すデータの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３５に処理を移行する。
【０１２５】
ステップＳ２３５において、アウト球検出処理を行う。詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、アウト球スイッチ１１７を遊技球が通過したことに応じたコマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３６に処理を移行する。
【０１２６】
ステップＳ２３６において、出玉率計算処理を行う。詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、出玉率を計算する処理を行う。本サブルーチンを終了する。
【０１２７】
［アウト球検出処理］
図８を用いて、アウト球検出処理を説明する。
【０１２８】
ステップＳ８１０においては、通過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、アウト球スイッチ１１７を通過したと判定した場合には、ステップＳ８２０に処理を移し、アウト球検出処理が通過したと判定しない場合には、ステップＳ８３０に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ８２０においては、アウト球数に１追加する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されるアウト球数に１追加する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８３０に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ８３０においては、アウト玉数が所定以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、アウト玉数が所定以上（例えば、１００球以上）と判定した場合には、ステップＳ８４０に処理を移し、アウト玉数が所定以上したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、アウト球検知手段が所定数の遊技球の通過を検知したことに基づいて、抽選を行う利益提供抽選手段の一例である。
【０１３１】
ステップＳ８４０においては、アウト球数をリセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるアウト球数をリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８５０に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ８５０においては、利益提供をするか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、乱数を抽出し、所定の利益を提供するか否か抽選を行い、利益提供をすると判定した場合には、ステップＳ８６０に処理を移し、利益提供をすると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、アウト球検知手段が遊技球の通過を検知したことを条件として、所定の利益を遊技者に提供するか否かの抽選を行う利益提供抽選手段の一例である。
【０１３３】
ステップＳ８６０においては、利益提供コマンドをセットする処理を行う。この処理においてセットされた利益提供コマンドは、図７のステップＳ２１の処理において、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
［出球率計算処理］
図９を用いて、出球率計算処理を説明する。
【０１３５】
ステップＳ９１０においては、発射球を検知したか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、発射球スイッチ１２７によって発射球が検知されたと判定した場合には、ステップＳ９２０に処理を移し、発射球検知が変化したと判定しない場合には、ステップＳ９３０に処理を移す。このように、発射球スイッチ１２７は、発射された遊技球を検知する発射遊技球検知手段の一例である。
【０１３６】
ステップＳ９２０においては、発射球数値を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される発射球数値に１を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９３０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、発射遊技球検知手段の検知に応じて、発射球数を計数する発射球数計数手段の一例である。
【０１３７】
ステップＳ９３０においては、発射球数が１０球か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、メインＲＡＭ７０に記憶される発射球数が１００球と判定した場合には、ステップＳ９４０に処理を移し、発射球数が１００球かと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
ステップＳ９４０においては、出球率計算処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される発射球数と、賞球カウンタの値とに基づいて、出球率を計算し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９５０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、発射球数と、払出球数との比率である出玉率を計算する出玉率計算手段の一例である。
【０１３９】
ステップＳ９５０においては、入賞球クリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される賞球カウンタの値をクリアすることによって、入賞球数をクリアする。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６０に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ９６０においては、発射球クリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される発射球数の値をクリアすることによって、入賞球数をクリアする。この処理が終了した場合には、ステップＳ９７０に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ９７０においては、所定の出球率か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、所定の出球率以下と判定した場合には、ステップＳ９８０に処理を移し、所定の出球率と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
ステップＳ９８０においては、確率設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、利益提供するか否かの抽選における当選確率を高確率に設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、利益提供抽選手段の当選確率を設定する確率設定手段の一例である。このように、メインＣＰＵ６６は、出玉率計算手段によって計算された出玉率に応じて、当選確率を設定する確率設定手段の一例である。
【０１４３】
［特別図柄制御処理］
図１０を用いて、特別図柄制御処理を以下に説明する。
【０１４４】
ステップＳ１００２においては、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１００４に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１００４においては、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１００６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１００６に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１００６においては、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１００８に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１００８においては、大当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図５のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１０に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１０１０においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１２に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１０１２においては、大入賞口開放中処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ１０１４の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１４に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１０１４においては、大当り終了インターバル処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、高確率フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短フラグをセットする。ここで、本実施形態における確変状態とは、特別図柄ゲームの当選確率を高くした状態のことを指す。また、時短状態とは、普通図柄ゲームの当選確率を高くするとともに普通電動役物の羽根部材の開放時間を長くし、しかも、特別図柄ゲームの保留回数が０回又は１回の場合以外は変動時間を短くした状態のことを指す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１８に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１０１８においては、大入賞口再開放処理を行う。この処理において、記憶された制御信号はステップＳ１９において大入賞口ソレノイド１２０に送信され、大入賞口ソレノイド１２０は、制御信号に基づいて大入賞口３９を開放する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２２に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。
【０１５２】
ステップＳ１０２２においては、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１を用いて、特別図柄記憶チェック処理を以下に説明する。
【０１５４】
ステップＳ１１０２においては、制御状態フラグが（００）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが（００）であると判別した場合には、ステップＳ１１０４に処理を移し、制御状態フラグが（００）であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
ステップＳ１１０４においては、始動記憶数が０を超えるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、始動記憶数（特別図柄記憶数）が０を超えると判断した場合には、ステップＳ１１０６に処理を移し、０を超えないと判断した場合にはステップＳ１１２２に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１１０６においては、制御状態フラグとして（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして（０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０８に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１１０８においては、始動記憶数を１減少し、特別図柄記憶領域に転送する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の始動記憶領域（特別図柄記憶領域）（１）〜（４）の値（大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数）を、始動記憶領域（０）〜（３）へ転送する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１０に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１１１０においては、大当り判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率状態（いわゆる確変）、低確率状態に応じて特別図柄決定テーブル（図示せず）を選択する。さらに、メインＣＰＵ６６は、始動記憶領域（０）の大当り判定用乱数値の値が、選択された特別図柄決定テーブルに格納された値と一致しているか否かにより大当りであるか否かを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１４に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。
【０１５９】
ステップＳ１１１４においては、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を決定する処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当り判定処理（ステップＳ１１１０）の結果に応じて、選択した特別図柄決定テーブル（図示せず）を参照し、特別図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１６に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１１１６においては、特別図柄変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当り判定処理（ステップＳ１１１０）の結果に応じて、特別図柄変動パターン決定テーブル（図示せず）を参照し、特別図柄変動パターンを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１８に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、所定の条件に基づき遊技状態を選択する選択手段の一例である。
【０１６１】
ステップＳ１１１８においては、変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動時間を設定する処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ６６は、決定した変動パターンから変動時間をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２０に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１１２０においては、記憶領域（０）の値をクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶領域（０）の値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
ステップＳ１１２２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
［サブ制御メイン処理］
図１２を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１６５】
ステップＳ１２１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ１２２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３０に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ１２３０においては、コマンド解析制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４０に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ１２４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。また、サブＣＰＵ２０６は、利益提供コマンドを受信した場合、利益提供するか否かの抽選に関する演出画像及び利益としての演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、二次元バーコード画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５０に処理を移行する。このように、液晶表示装置３２は、表示手段である利益提供手段の一例である。このように、サブＣＰＵ２０６は、表示手段の表示を制御する表示制御手段の一例である。また、このように、サブＣＰＵ２０６は、利益提供抽選手段の抽選結果に応じて、表示手段の表示を制御する表示制御手段の一例である。また、このように、サブＣＰＵ２０６は、抽選表示手段の表示を制御する抽選表示制御手段の一例である。
【０１６９】
ステップＳ１２５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６０に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ１２６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移行する。
【０１７１】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１３を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０１７２】
ステップＳ１３１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２０に処理を移行する。
【０１７３】
ステップＳ１３２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１２のステップＳ１２３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３０に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ１３３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１３１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
［コマンド解析処理］
図１４を用いて、コマンド解析処理を説明する。
【０１７６】
ステップＳ１４１０において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域を参照し、主制御回路６０からコマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ２０６がコマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１４２０に処理を移し、コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ１４２０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されたコマンドデータを読み出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１４３０において、演出コマンドがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されているか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６が演出コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ１４４０に処理を移し、受信していると判定しない場合には、ステップＳ１４５０に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１４４０において、サブＣＰＵ２０６は、受信した演出コマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。より具体的には、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶される演出パターンテーブルを参照し、演出の種類や、演出時間、画像パターン、音パターンなどの演出内容を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
ステップＳ１４５０において、利益提供コマンドがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されているか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６が利益提供コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ１４７０に処理を移し、受信していると判定しない場合には、ステップＳ１４８０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１４７０において、サブＣＰＵ２０６は、受信した利益提供コマンドに基づいて、所定の利益を遊技者に提供する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
ステップＳ１４８０において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドに対応する処理を行う、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
［表示画面の説明］
図１５と図１６を用いて、所定の利益が提供される一例を説明する。図１５は、スーパーリーチ演出が表示されている表示画面を示す説明図である。図１６は、スーパーリーチ演出の一部が変更されて所定の利益が表示されている表示画面を示す説明図である。
【０１８４】
図１５に示すように、液晶表示装置３２には、スーパーリーチを示す態様のキャラクタ画像９０（例えば、両翼に７が付された戦闘機状のキャラクタ画像）が表示されている。また、液晶表示装置３２には、スーパーリーチを示す態様のキャラクタ画像９４（例えば、識別情報が付されたＵＦＯ状のキャラクタ画像）が表示されている。また、戦闘機状のキャラクタ画像９０が、ＵＦＯ状のキャラクタ画像９４を攻撃することによって、大当りの期待感を向上するというスーパーリーチ演出が行われている。利益提供抽選手段の抽選結果に関連する表示としてのキャラクタ画像９５（例えば、ＵＦＯが爆発する爆炎のキャラクタ画像）が表示されている。また、スピーカ４６からは、スーパーリーチを示す態様の音（例えば、特別な楽曲とともに、ミサイルの発射音、ＵＦＯ額発音）が発生する。このように、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出表示を行う表示手段の一例である。
【０１８５】
図１６に示すように、液晶表示装置３２には、スーパーリーチを示す態様のキャラクタ画像９０（例えば、両翼に７が付された戦闘機状のキャラクタ画像）が表示されている。また、液晶表示装置３２には、スーパーリーチを示す態様のキャラクタ画像９４（例えば、識別情報が付されたＵＦＯ状のキャラクタ画像）が表示されている。また、所定の利益としてのキャラクタ画像９２（例えば、二次元バーコードなどのキャラクタ画像）が表示されている。利益提供抽選手段の抽選結果に関連する表示としてのキャラクタ画像９５（例えば、ＵＦＯが爆発する爆炎のキャラクタ画像）が表示されている。例えば、ＵＦＯ状のキャラクタ画像９４が爆発し、爆炎のキャラクタ画像９５の背後から二次元バーコードなどのキャラクタ画像９２が表示される。二次元バーコードなどのキャラクタ画像９２は、所定時間（例えば、２秒）表示されると、非表示となる。また、スピーカ４６からは、スーパーリーチを示す態様の音（例えば、特別な楽曲とともに、ミサイルの発射音、ＵＦＯ額発音）が発生する。このように、爆炎のキャラクタ画像９５の背後から二次元バーコードなどのキャラクタ画像９２が表示されるため、遊技者は、爆炎のキャラクタ画像９５の背後から所定の利益が得られるか否かについて興味を持って待つことができる。また、例えば、二次元バーコードによって提供される所定の利益は、特別の画像や音楽を得られるＵＲＬや、遊技場のパチスロの設定情報などであってもよい。なお、本実施形態において、液晶表示装置において、利益提供抽選に応じた表示が行われたが、ＬＥＤやスピーカ４６など液晶表示装置以外の表示手段であってもよい。このように、液晶表示装置３２は、利益提供抽選手段の抽選結果に応じて賞球とは異なる利益を提供する利益提供手段の一例である。また、このように、液晶表示装置３２は、利益提供抽選手段の抽選結果に関連する表示を行う抽選表示手段の一例である。
【０１８６】
本実施形態によれば、排出経路を通り、遊技機外へ排出されるアウト球の検知に基づく抽選の結果に応じて、賞球とは異なる所定の利益（例えば、二次元コード画像や、音楽など）が提供される。このように、排出経路を通過するアウト球の検知によって、所定の利益を提供するため、例えば、所定の利益を提供するためにビンゴゲームを行う必要があるような従来の遊技機と比較して、所定の利益を提供するための構造を簡素化することができる。このため、遊技者を楽しませるアウト球を用いた利益提供を、構造を複雑化させず、低コストで行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【０１８７】
本実施形態によれば、表示手段（例えば、液晶表示装置）において、遊技に関する演出表示（例えば、リーチ演出）が行われ、抽選表示手段（例えば、液晶表示装置や７セグメントＬＥＤなど）において、抽選結果に関連する表示を行う。このように、抽選表示手段によって、アウト球が検知されたことに基づく抽選結果が表示されるため、遊技者は、通常遊技（例えば、可変表示ゲーム）に対する興味以外に、所定の利益を得られるか否かということに対する興味を持って遊技を行うことができる。このため、遊技者を楽しませるアウト球を用いた利益提供を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【０１８８】
本実施形態によれば、表示手段（例えば、液晶表示装置）によって、所定の利益が提供される。このように、表示手段と利益提供手段を同一の手段で行うことによって、構造を簡素化し、製造コストを削減することが可能になる。このため、遊技者を楽しませるアウト球を用いた利益提供を、構造を複雑化させず、低コストで行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【０１８９】
本実施形態によれば、所定数の遊技球がアウト球となり遊技機外に排出されたという遊技者にとって好ましくない状態において、所定の利益が提供されるか否かの抽選が行われる。このように、所定数の遊技球が排出されたとしても所定の利益が得られる可能性があることによって、遊技者の興味を持続させ、遊技者を楽しませることが可能になる。このため、遊技者を楽しませるアウト球を用いた利益提供を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【０１９０】
本実施形態によれば、計算された出玉率に応じて、所定の利益が提供される確率が変更される。例えば、出玉率が低い場合、所定数の遊技球が排出されたとしても所定の利益が得られる可能性を高めるなど、計算された出玉率に応じて、所定の利益が得られる可能性が変更されることによって、遊技者の興味を持続させ、遊技者を楽しませることが可能になる。このため、遊技者を楽しませるアウト球を用いた利益提供を、構造を複雑化させず、低コストで行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【０１９１】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態について説明する。なお、図１〜図１６に示す第１実施形態における部材と、同一の部材あるいは同一機能の部材については、同一の符号を付して、詳細な説明は省略した。
【０１９２】
［システムタイマ割込処理］
図１７を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１９３】
ステップＳ４２においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当り判定用乱数（特別当り判定乱数）、大当り図柄乱数、普通当り判定用乱数、初期値乱数、ラウンド数決定用乱数などの乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ４５においては、遊技状態検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態を検出する処理を行う。後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
【０１９９】
［遊技状態判定処理］
図１８を用いて、遊技状態判定処理を説明する。
【０２００】
ステップＳ１８１０においては、確変中か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、メインＣＰＵ６６によって実行されている遊技状態が通常遊技状態と比べて大当りに当選しやすい確変中と判定した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移し、確変中と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、複数の遊技状態の遊技を実行する遊技実行手段の一例である。
【０２０１】
ステップＳ１８２０においては、確率設定変更処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、利益提供するか否かの抽選における当選確率を高確率に設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６は、利益提供抽選手段の当選確率を設定する確率設定手段の一例である。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技実行手段によって実行される遊技状態に応じて、当選確率を設定する確率設定手段の一例である。
【０２０２】
本発明によれば、遊技状態に応じて、所定の利益が提供される確率が変更される。例えば、遊技状態としていわゆる突然確変を有する遊技機の場合、突然確変時に所定の利益が得られる可能性を高める遊技者に確率状態が変化したことを示唆するなど、遊技状態に応じて、所定の利益が得られる可能性が変更されることによって、遊技者の興味を持続させ、遊技者を楽しませることが可能になる。このため、遊技者を楽しませるアウト球を用いた利益提供を、構造を複雑化させず、低コストで行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【０２０３】
［第３実施形態］
本発明の第３実施形態について図１９と図２０を用いて説明する。なお、図１〜図１６に示す第１実施形態における部材と、同一の部材あるいは同一機能の部材については、同一の符号を付して、詳細な説明は省略した。
【０２０４】
［スイッチ入力検出処理］
図１９を用いて、スイッチ入力検出処理を説明する。
【０２０５】
ステップＳ２３１において、大入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算し、賞球カウンタに１５加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移行する。このように、カウントスイッチ１０４は、入賞領域を通過した遊技球を検知する入賞検知手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、入賞検知手段の検知結果に応じて、払い出される払出球数を決定する賞球数決定手段の一例である。
【０２０６】
ステップＳ２３２において、一般入賞口入賞処理を行う。メインＣＰＵ６６は、一般入賞球スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算し、賞球カウンタに１０加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移行する。このように、一般入賞球スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２は、入賞領域を通過した遊技球を検知する入賞検知手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、入賞検知手段の検知結果に応じて、払い出される払出球数を決定する賞球数決定手段の一例である。
【０２０７】
ステップＳ２３３において、始動口入賞処理を行う。メインＣＰＵ６６は、始動入賞球スイッチ１１６が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算し、賞球カウンタに３加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４に処理を移行する。このように、始動入賞球スイッチ１１６は、入賞領域を通過した遊技球を検知する入賞検知手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、入賞検知手段の検知結果に応じて、払い出される払出球数を決定する賞球数決定手段の一例である。
【０２０８】
ステップＳ２３４において、通過ゲート通過処理を行う。メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４，１１５が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、普通図柄に関する保留球個数を示すデータの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３５に処理を移行する。
【０２０９】
ステップＳ２３５において、アウト球検出処理を行う。詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、アウト球スイッチ１１７を遊技球が通過したことに応じたコマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３６に処理を移行する。
【０２１０】
ステップＳ２３６において、発射検知処理を行う。詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、発射球を検知する処理を行う。本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
［発射検知処理］
図２０を用いて、発射検知処理を説明する。
【０２１２】
ステップＳ２０１０においては、発射したか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、発射球スイッチ１２７からの検知信号によって、発射したと判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、発射したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、発射球スイッチ１２７は、発射された遊技球を検知する発射遊技球検知手段の一例である。
【０２１３】
ステップＳ２０２０においては、抽選値を加算するか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、検知紫信号に基づき抽選値を加算するか否かの抽選を行い、抽選値を加算すると判定した場合には、ステップＳ２０３０に処理を移し、抽選値を加算すると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、発射遊技球検知手段の検知に応じて、確率設定手段において、当選確率を設定するか否かを決定するための決定変数に、値を加算するか否かを決定する抽選を行う発射遊技球抽選手段の一例である。
【０２１４】
ステップＳ２０３０においては、抽選値を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される抽選値に１を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ２０４０においては、抽選値が所定値以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、抽選値が所定値以上（例えば、１０以上）と判定した場合には、ステップＳ２０５０に処理を移し、抽選値が所定値以上と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、決定変数の値が、規定値を超えた場合、当選確率を設定するか否かを決定するか否かの抽選を行う設定変更抽選手段の一例である。
【０２１６】
ステップＳ２０５０においては、確率設定を変更するか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、乱数を抽出し、確率設定を変更するか否かの抽選を行う。メインＣＰＵ６６が、確率設定を変更すると判定した場合には、ステップＳ２０６０に処理を移し、確率設定を変更すると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
ステップＳ２０６０においては、確率設定を変更する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、利益提供するか否かの抽選における当選確率を高確率に設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、利益提供抽選手段の当選確率を設定する確率設定手段の一例である。このように、メインＣＰＵ６６は、設定変更抽選手段の抽選結果に応じて、当選確率を設定する確率設定手段の一例である。
【０２１８】
本発明によれば、遊技球が発射されたことによって抽選が行われ、この抽選に当選すると決定変数が加算される。この決定変数が所定値を超えると、所定の利益を提供する確率を変更するか否かの抽選が行われる。このように、遊技球が発射されたことに関連して、所定の利益を提供する確率が変更されるため、長く遊技を楽しんでいる遊技者にとっては、変化に富む遊技を提供し楽しませることができる。このため、遊技者を楽しませるアウト球を用いた利益提供を、構造を複雑化させず、低コストで行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【０２１９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域に、賞球を払い出す契機となる入賞領域、及び前記入賞領域を通過しなかった遊技球をアウト球として排出するアウト口が形成された遊技盤を有する遊技機であって、前記アウト口を通過した遊技球を遊技機の外部へ排出させる排出路と、前記排出路における所定領域を遊技球が通過したことを検知するアウト球検知手段と、前記アウト球検知手段が遊技球の通過を検知したことを条件として、所定の利益を遊技者に提供するか否かの抽選を行う利益提供抽選手段と、前記利益提供抽選手段の抽選結果に応じて賞球とは異なる利益を提供する利益提供手段とを備えることを特徴とする遊技機であり、遊技盤、排出路アウト球検知手段、利益提供抽選手段、利益提供手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２２０】
なお、本実施形態において、アウト球スイッチは、排出口に設けられたが、遊技盤１４の、アウト口の入球口の上部に設けてもよい。この場合、アウト球スイッチを通過するアウト球と、通過しないアウト球とが存在するため、所定の利益が提供される頻度が低下する。このため、所定の利益を得た遊技者の満足感をさらに向上させることが可能になる。
【０２２１】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２２】
【図１】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態おいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態おいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１６】本発明の第１実施形態において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１７】本発明の第２実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第２実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第３実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第３実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２３】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２０  上皿
３２  液晶表示装置
４６  スピーカ
５８  アウト口
５９  排出路
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  コマンド出力ポート
１０４  カウントスイッチ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞口スイッチ
１１４、１１５  通過ゲートスイッチ
１１６  始動入賞球スイッチ
１１７  アウト球スイッチ
１２７  発射球スイッチ
１３０  発射装置
１４０  払出装置
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2009106506.tif 000003
【図２】
2009106506.tif 000004
【図３】
2009106506.tif 000005
【図４】
2009106506.tif 000006
【図５】
2009106506.tif 000007
【図６】
2009106506.tif 000008
【図７】
2009106506.tif 000009
【図８】
2009106506.tif 000010
【図９】
2009106506.tif 000011
【図１０】
2009106506.tif 000012
【図１１】
2009106506.tif 000013
【図１２】
2009106506.tif 000014
【図１３】
2009106506.tif 000015
【図１４】
2009106506.tif 000016
【図１５】
2009106506.tif 000017
【図１６】
2009106506.tif 000018
【図１７】
2009106506.tif 000019
【図１８】
2009106506.tif 000020
【図１９】
2009106506.tif 000021
【図２０】
2009106506.tif 000022