(57)【要約】【課題】演出以外にも遊技者の注目を引き付けることにより、遊技が単調になることを抑制可能な遊技機を提供する。【解決手段】透光性領域を設けた遊技盤と、大当たり抽選を行って遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技盤で識別情報を変動表示し、大当たり抽選の結果を停止表示する表示手段と、停止操作により識別情報の変動表示を停止させる停止操作手段と、表示手段の背後で、遊技領域内の複数の特定領域とそれぞれ対向する位置に配設された可動体と、表示手段及び可動体の動作制御を行う演出制御手段とを備え、演出制御手段は、スロットゲームの実行中に、所定の特定領域を遊技球が通過したことを契機として、当該所定の特定領域に対応する可動体を出現させ、停止操作手段の操作タイミングを報知する動作態様で動作させる。【選択図】図２０
2009106562.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域に透光性領域を設けた遊技盤と、
前記遊技領域の所定領域を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行って遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技盤の少なくとも前記透光性領域の背後に配設され、識別情報を変動表示し、前記大当たり抽選の結果を示す表示態様で停止表示する透過型の表示手段と、
遊技者の停止操作により前記表示手段による前記識別情報の変動表示を停止させる停止操作手段と、
前記表示手段の背後であって、前記遊技領域内に規定された複数の特定領域とそれぞれ対向する位置に配設され、所定の動作態様で動作する可動体と、
前記表示手段及び前記可動体の動作制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記表示手段により前記識別情報を変動表示させ、遊技者による前記停止操作手段の停止操作により前記識別情報を停止表示させるスロットゲームの実行中に、前記複数の特定領域のうち、所定の特定領域を遊技球が通過したことを契機として、当該所定の特定領域に対応する可動体を出現させ、遊技者に前記停止操作手段の操作タイミングを報知する動作態様で動作させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記所定の特定領域を通過した遊技球の個数が増加するほど、前記表示手段に近い位置に配設された前記可動体を出現させて動作させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記特定領域を遊技球が通過する度に、所定時間に限り、前記可動体を動作させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示手段の背後であって、前記遊技盤の透光性領域を介して透視可能な位置に配設され、機械的に識別情報を変動表示し、前記大当たり抽選の結果を示す表示態様で停止するリールを備え、
前記演出制御手段は、
前記表示手段によるスロットゲームの実行中に、前記可動体が出現したことを契機として、前記リールを出現させ、当該リールによるスロットゲームに切替えることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技球が転動する遊技領域に透光性領域を設けた遊技盤を備えたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、液晶表示により複数種の図柄からなる複数（一般的には３つ）の識別情報を変動表示させた後に大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止表示させる一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示を行って遊技者を楽しませている。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、複数の識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に大入賞装置を作動させ、大入賞口を、所定時間、所定回数繰り返し開放させることで、遊技者に多くの出球を提供可能としている。
【０００３】
また、このようなパチンコ遊技機として、液晶表示により識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段に加えて、表面に識別情報が付されて機械的に回転する３つの回転リールを回転及び停止させることにより、識別情報の変動表示及び停止表示を行うことができる他の表示手段とを備え、インパクトの強い演出表示を行うことのできるパチンコ遊技機（例えば、特許文献１を参照。）や、遊技盤上にフィギュアなどからなる可動体を配設して、遊技興趣を高めるようにしたパチンコ遊技機も提供されている。
【特許文献１】特開２００７−１４３８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、液晶表示に加え、回転リールや可動体等の可動部材による演出表示を行う上記従来のパチンコ遊技機では、液晶表示や可動部材等によるインパクトの強い演出を行うことができる反面、遊技者の注目が演出だけに集中してしまい、遊技が単調になるおそれがあった。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した課題を解決して、スロットゲームに用いるリールや可動体等の可動部材、及び、各種の画像による演出表示を行う表示装置の特性を活かしつつ、演出以外のものにも遊技者の注目を引き付けることによって、遊技者にとって遊技が単調になることを抑制することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、遊技球が転動する遊技領域に透光性領域を設けた遊技盤と、前記遊技領域の所定領域を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行って遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記遊技盤の少なくとも前記透光性領域の背後に配設され、識別情報を変動表示し、前記大当たり抽選の結果を示す表示態様で停止表示する透過型の表示手段と、遊技者の停止操作により前記表示手段による前記識別情報の変動表示を停止させる停止操作手段と、前記表示手段の背後であって、前記遊技領域内に規定された複数の特定領域とそれぞれ対向する位置に配設され、所定の動作態様で動作する可動体と、前記表示手段及び前記可動体の動作制御を行う演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記表示手段により前記識別情報を変動表示させ、遊技者による前記停止操作手段の停止操作により前記識別情報を停止表示させるスロットゲームの実行中に、前記複数の特定領域のうち、所定の特定領域を遊技球が通過したことを契機として、当該所定の特定領域に対応する可動体を出現させ、遊技者に前記停止操作手段の操作タイミングを報知する動作態様で動作させる遊技機とした。
【０００７】
（２）本発明は、（１）に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記所定の特定領域を通過した遊技球の個数が増加するほど、前記表示手段に近い位置に配設された前記可動体を出現させて動作させることを特徴とする。
【０００８】
（３）本発明は、（１）又は（２）に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記特定領域を遊技球が通過する度に、所定時間に限り、前記可動体を動作させることを特徴とする。
【０００９】
（４）本発明は、（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記表示手段の背後であって、前記遊技盤の透光性領域を介して透視可能な位置に配設され、機械的に識別情報を変動表示し、前記大当たり抽選の結果を示す表示態様で停止するリールを備え、前記演出制御手段は、前記表示手段によるスロットゲームの実行中に、前記可動体が出現したことを契機として、前記リールを出現させ、当該リールによるスロットゲームに切替えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明では、遊技機の演出制御手段が、識別情報を変動表示させ、遊技者による停止操作手段の停止操作により識別情報を停止表示させるスロットゲームの実行中に、複数の特定領域のうち、所定の特定領域を遊技球が通過したことを契機として、当該所定の特定領域に対応する可動体を出現させ、遊技者に停止操作手段の操作タイミングを報知する動作態様で動作させるため、遊技者は、可動体を出現させて停止操作手段の操作タイミングを報知する動作をさせようと、積極的に遊技球を所定の特定領域へ通過させるようになり、その結果、遊技者の注目をリールや可動体といった可動部材等の動きや演出表示等の演出に加え、遊技球の転動状況にも引き付けることができるので、スロットゲームに用いるリールや可動体等の可動部材、及び、各種の画像による演出表示を行う表示装置の特性を活かしつつも、遊技者にとって遊技が単調になることを抑制することができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域に透光性領域を設けた遊技盤と、前記遊技領域の所定領域を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行って遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記遊技盤の少なくとも前記透光性領域の背後に配設され、画像により識別情報を変動表示し、前記大当たり抽選の結果を示す表示態様で停止表示する透過型の表示手段と、遊技者の停止操作により前記表示手段による前記識別情報の変動表示を停止させる停止操作手段と、前記表示手段の背後であって、前記遊技領域内に規定された複数の特定領域とそれぞれ対向する位置に配設され、所定の動作態様で動作する可動体と、前記表示手段及び前記可動体の動作制御を行う演出制御手段とを備えている。
【００１２】
特に、この遊技機が備える前記演出制御手段は、前記表示手段により前記識別情報を変動表示させ、遊技者による前記停止操作手段の停止操作により前記識別情報を停止表示させるスロットゲームの実行中に、前記複数の特定領域のうち、所定の特定領域を遊技球が通過したことを契機として、当該所定の特定領域に対応する可動体を出現させ、遊技者に前記停止操作手段の操作タイミングを報知する動作態様で動作させるように構成している。
【００１３】
かかる構成にしたため、この遊技機によれば、遊技者は、可動体を出現させて停止操作手段の操作タイミングを報知する動作をさせようと、積極的に遊技球を所定の特定領域へ通過させるようになり、その結果、遊技者の注目をリールや可動体といった可動部材等の動きや演出表示等の演出に加え、遊技球の転動状況にも引き付けることができるので、スロットゲームに用いるリールや可動体等の可動部材、及び、各種の画像による演出表示を行う表示装置の特性を活かしつつも、遊技者にとって遊技が単調になることを抑制することができる遊技機を提供することができる。
【００１４】
また、この遊技機が備える前記演出制御手段は、前記所定の特定領域を通過した遊技球の個数が増加するほど、前記表示手段に近い位置に配設された前記可動体を出現させて動作させるように構成している。
【００１５】
上記したように、この遊技機が有する可動体は、遊技者に前記停止操作手段の操作タイミングを報知する動作態様で動作するため、遊技者にとっては、識別情報を変動表示している表示手段から、なるだけ近い位置に配設された可動体が出現して所定の動作を行う方が、可動体の動作態様を見ながら識別情報の変動表示態様を目で追うことができるので、停止操作手段を操作して識別情報を所望の位置で停止表示させ易くなる。
【００１６】
そのため、遊技者は、表示手段により近い位置に配設されている可動体を出現させようとして、所定の特定領域を通過する遊技球数を増加させようと、遊技球の転動状況に、より一層注目するようになり遊技意欲が増大する。
【００１７】
また、この遊技機が備える前記演出制御手段は、前記特定領域を遊技球が通過する度に、所定時間に限り、前記可動体を動作させるように構成している。
【００１８】
かかる構成により、遊技者は、可動体が遊技者に前記停止操作手段の操作タイミングを報知する動作態様で動作する限られた時間内に、可動体の動作態様と識別情報の変動表示態様とを見比べながら停止操作手段の停止操作を行うようになり、スロットゲームの実行中には一定の緊張感を持って遊技を行うことになる。
【００１９】
このように、本実施形態の遊技機では、スロットゲーム実行中において、遊技者に一定の緊張感を味合わせることができるので、遊技がマンネリ化することを抑制することができ、長時間遊技しても飽きの来ない遊技を遊技者へ提供することができる。
【００２０】
ここでは、所定時間に限り可動体を出現させ、当該可動体に所定の動作を行わせるようにしているが、当該可動体の動作中に遊技球が特定領域を通過すれば、可動体の可動時間を延長するように構成してもよい。
【００２１】
かかる構成とすれば、停止操作手段の停止操作が苦手な遊技者であっても、比較的容易に所定のタイミングで停止操作手段を停止操作することができるようになるので、幅広い層の遊技者が楽しむことのできる遊技機とすることができる。
【００２２】
また、この遊技機は、前記表示手段の背後であって、前記遊技盤の透光性領域を介して透視可能な位置に配設され、機械的に識別情報を変動表示し、前記大当たり抽選の結果を示す表示態様で停止するリールを備えている。
【００２３】
そして、前記演出制御手段は、前記表示手段によるスロットゲームの実行中に、前記可動体が出現したことを契機として、前記リールを出現させ、当該リールにより、機械的に識別情報を変動表示及び停止表示するスロットゲームに切替えるように構成している。
【００２４】
かかる構成により、遊技者は、画像による識別情報の変動表示及び停止表示と、リールの機械的な動作による識別情報の変動表示及び停止表示との両方を楽しむことができる。
【００２５】
しかも、一般に、スロットゲームにおいては、画像による識別情報の変動表示よりも、リールによる識別情報の変動表示の方が、変動表示中の個々の識別情報を見分けやすいとされているため、遊技機を上記構成としたことによって、遊技者は、スロットゲーム中にリールを出現させようと、積極的に遊技球を特定領域に通過させようとして遊技を行うので、自然に遊技盤の遊技領域を転動する遊技球の転動態様にも注目するようになり、その結果、遊技が単調にならず、遊技意欲を持続させながら遊技を楽しむことができる。
【００２６】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００２７】
［遊技機の構成］
遊技機について、図１〜図３を用いて説明する。図１は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は同パチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図、図３は同パチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００２８】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、本体枠１２と、その本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。本体枠１２は、図２に示すように、前面に開口１２ａが形成されており、開口１２ａの内部には各種の部品が配設されている。扉１１は開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる（図１）。
【００２９】
また、図１及び図２に示すように、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設され、上皿２０の略中央には、後述するリールユニット３又は液晶表示装置３２による識別情報の変動表示を停止させる停止操作手段としての停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで構成された停止ボタンユニット５が設けられている。
【００３０】
また、本体枠１２の開口１２ａ内部には、図２及び図３に示すように、識別情報を変動表示させ、後述の大当たり抽選結果を示す停止態様で停止する画像等の各種演出画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２、透光性を有する遊技盤１４、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの後方において機械的に識別情報を変動表示させ、後述の大当たり抽選の結果を示す表示態様停止するリールを備えたリールユニット３、遊技状態に応じて所定の動作を行う可動体としての９体のフィギュア８２ａ、８２ｂ、８２ｃ、８２ｄ、８２ｅ、８２ｆ、８２ｇ、８２ｈ、８２ｉさらにはその他各種装置等が配設される。なお、以下の説明において、特定のフィギュアを指すのではなく、このパチンコ遊技機１０が有する任意のフィギュア又は、全てのフィギュアを指す場合には、フィギュア８２ｘという。
【００３１】
ここで、本体枠１２の開口１２ａの内部に配置されるリールユニット３は、遊技盤１４の透光性を有する領域の背後に配設されて、機械的に識別情報の変動表示を行い、後述の大当たり抽選の結果を示す停止態様で停止する３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを備えている。このリールユニット３の具体的構成等については、後に詳述する。
【００３２】
また、可動体としての９体のフィギュア８２ｘは、後述のスロットゲームにおいて、遊技球が後述の領域センサを通過したときに、遊技者から視認可能に出現して、遊技者に上記停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの停止操作タイミングを報知する動作態様で動作するものであり、各停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにそれぞれ対応して設けられている。
【００３３】
また、これらのフィギュア８２ｘは、図２及び図３に示すように、リールユニット３の上方に、３体のフィギュア８２ａ、８２ｂ、８２ｃを配置しており、このうち、左側のフィギュア８２ａが左側のリール３Ｌに、真ん中のフィギュア８２ｂが真ん中のリール３Ｃに、右側のフィギュア８２ｃが右側のリール３Ｒにそれぞれ対応している。
【００３４】
すなわち、本実施形態では、左側のフィギュア８２ａが左側の停止ボタン５Ｌの、真ん中のフィギュア８２ｂが真ん中の停止ボタン５Ｃの、右側のフィギュア８２ｃが右側の停止ボタン５Ｒの停止操作をそれぞれ報知する動作態様で動作するように構成している。なお、これら３体のフィギュア８２ａ、８２ｂ、８２ｃの組を、以下、上段フィギュア群という。
【００３５】
また、リールユニット３の直下方には、３体のフィギュア８２ｄ、８２ｅ、８２ｆを配置しており、このうち、左側のフィギュア８２ｄが左側のリール３Ｌに、真ん中のフィギュア８２ｅが真ん中のリール３Ｃに、右側のフィギュア８２ｆが右側のリール３Ｒにそれぞれ対応している。
【００３６】
すなわち、本実施形態では、リールユニット３直下方左側のフィギュア８２ｄが左側の停止ボタン５Ｌの、真ん中のフィギュア８２ｅが真ん中の停止ボタン５Ｃの、右側のフィギュア８２ｆが右側の停止ボタン５Ｒの停止操作をそれぞれ報知する動作態様で動作するように構成している。なお、これら３体のフィギュア８２ｄ、８２ｅ、８２ｆの組を、以下、中段フィギュア群という。
【００３７】
さらに、この中断フィギュア群の下方に、３体のフィギュア８２ｇ、８２ｈ、８２ｉを配置しており、このうち、左側のフィギュア８２ｇが左側のリール３Ｌに、真ん中のフィギュア８２ｈが真ん中のリール３Ｃに、右側のフィギュア８２ｉが右側のリール３Ｒにそれぞれ対応している。
【００３８】
すなわち、本実施形態では、中段フィギュア群下方左側のフィギュア８２ｇが左側の停止ボタン５Ｌの、真ん中のフィギュア８２ｈが真ん中の停止ボタン５Ｃの、右側のフィギュア８２ｉが右側の停止ボタン５Ｒの停止操作をそれぞれ報知する動作態様で動作するように構成している。なお、これら３体のフィギュア８２ｇ、８２ｈ、８２ｉの組を、以下、下段フィギュア群という。
【００３９】
そして、本実施形態では、中断フィギュア群をリールユニット３に最も近い位置に配設したフィギュア群としており、下段フィギュア群をリールユニット３から最も遠い位置に配設されたフィギュア群としている。
【００４０】
これらのフィギュア８２ｘは、後述の副制御回路２００による制御に基づいて動作する。これらフィギュア８２ｘの出現態様及び動作については、後に詳述する。
【００４１】
なお、ここでは、理解を容易にするために、本体枠１２の開口１２ａ内部に配置する部材として、これら液晶表示装置３２、遊技盤１４、リールユニット３、フィギュア８２ｘについてのみ記載することとし、これらの部材以外の各種の部品（図示せず）については説明を省略する。
【００４２】
遊技盤１４は、その全部又は一部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有しており、この遊技領域１５に上記透光性を有する部材により形成した透光性領域が設けられている。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００４３】
特に、本実施形態の遊技盤１４上には、図２及び図３に示すように、遊技領域１５内に規定された複数（ここでは、９つ）の特定領域に、それぞれ、遊技球が通過したことを検知する領域検知センサ９１、９２、９３、９４、９５、９６、９７、９８、９９を配設している。なお、以下、特定の領域センサを指すのではなく、遊技盤１４上に配設された任意の領域センサ又は全領域センサを指す場合には、単に、領域センサ９という。
【００４４】
これらの領域センサ９は、それぞれ、液晶表示装置３２を介して、上記各フィギュア８２ｘと対向する位置に配設している。
【００４５】
液晶表示装置３２は、遊技に関する各種演出画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、平板状の液晶層を透明電極及び透光性を有する保護板によって挟み込んだ構造をしており、非通電領域においては透光性を有するように液晶が向いており、通電領域においては液晶の向きが変更して、演出画像の表示がなされる一枚の平板状の液晶パネルにより構成されている。
【００４６】
すなわち、この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａの透明電極に、演出画像を表示させるための一定以上の電圧が印加されている状態においては、液晶がパチンコ遊技機１０の外部から内部へ向けて侵入する光を遮断する向きに向いてシャッタとなって演出画像が表示されると共に、この液晶によって、表示領域３２ａの背後に設けられたリールユニット３やフィギュア８２ｘ等の部材が遊技者から視認不可能な状態となるように構成されている。
【００４７】
一方、この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａの透明電極に、演出画像を表示させるための電圧が全く印加されていない状態においては、液晶がパチンコ遊技機１０外部から内部へ向けて侵入する光をそのまま透過させる向きに向いて、演出画像が表示されることがなく、表示領域３２ａがほぼ透明な状態となり背後のリールユニット３やフィギュア８２ｘ等の部材が遊技者から視認可能な状態となるように構成されている。
【００４８】
特に、本実施形態の液晶表示装置３２は、後述の副制御回路２００が有する表示制御回路２５０（図５参照。）の制御により、遊技状態に応じて透明電極に印加する電圧を適宜調節制御することによって、遊技領域１５における任意の領域において、それぞれ液晶の向きを調整することにより、表示領域３２ａの透光性を変化させて、背後に設けられたリールユニット３やフィギュア８２ｘの遊技者からの視認性（視認度合）を変化させるように構成している。
【００４９】
すなわち、このパチンコ遊技機１０では、後述の表示制御回路２５０による制御によって、表示領域３２ａ内の特定領域毎に透光性を変化させることによって、フィギュア８２ｘを出現させたり、出現させなくするように構成している。
【００５０】
また、この液晶表示装置３２の表示領域３２ａは、遊技盤１４の背面（裏面）全部又は一部に、演出画像の表示面を当接させて配設される。
【００５１】
具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。
【００５２】
この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示されるものであるが、前述したように、本実施形態における液晶表示装置３２は、非通電領域においては透光性を有するため、遊技盤１４を遊技者から見て正面（前面）視した場合、液晶表示装置３２の透光性により、遊技盤１４の遊技部材が視認可能となり、したがって、リールユニット３が視認可能となる。なお、図中の符号１９は、扉に設けられた透光性を有する保護板である。
【００５３】
遊技盤１４の外側となる扉１１の所定位置には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。また、保護板１９の上方位置には、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒが左右に配設されている。
【００５４】
また、本体枠１２に対して発射ハンドル２６が回動自在に設けられている。一般に、パチンコ遊技機における発射ハンドル２６の取付け位置は、遊技者から見て右側下方に取り付けられ、右手で操作されるのが一般であるが、本実施形態においては、遊技者から見て左側下方に取り付けられ、遊技者が左手で操作する構成としている。
【００５５】
これは、詳細は後述するが、本実施形態におけるスロットゲームを実行する場合、液晶表示装置３２又はリールユニット３により変動表示している識別情報を遊技者が任意のタイミングで停止させるために、遊技者の右手で停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ（図３参照）の操作を行なえる構成にしたためである。
【００５６】
さらに、発射ハンドル２６の周縁部にはタッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって把持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたことにより、発射制御回路１２６（図５参照）により、発射ソレノイド（図示しないが、発射装置１３０（図５参照）に組み込まれている）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射ハンドル２６を単一のものとせずに、本体枠１２の左右側それぞれに設けて、遊技者がいずれかを選択して操作する構成とすることもできる。
【００５７】
次に、図３及び図４を参照しながら、パチンコ遊技機１０の構成についてさらに詳細に説明する。なお、図３及び図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の以下の説明では、図１及び図２を用いた説明と重複する部分を省略することがある。
【００５８】
図３に示すように、遊技盤１４の遊技領域１５には、外レール３０ａ及び内レール３０ｂからなる２つのガイドレール３０、遊技釘１３、障害部材５７、通過ゲート５４、羽根部材２３が付設された始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、後述の大当たり遊技において所定時間所定回数に限り遊技球が入賞しやすい開放状態となるシャッタ４０を備えた大入賞口３９、各種入賞口５６ａ〜５６ｄや始動口２５、大入賞口３９に入賞しなかった遊技球を遊技盤の外部へ排出するアウト口３８が設けられている。
【００５９】
遊技盤１４に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に放出され、複数の遊技釘１３、遊技領域１５上に設けられた障害部材５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。
【００６０】
遊技領域１５の略中央の遊技者から正面視して左側には、入賞口の一つである始動口２５が設けられており、遊技領域１５に設置された障害部材５７や遊技釘１３との衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞すると、後述する特別図柄ゲーム及び大当たり抽選が開始される。すなわち、始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる入賞口である。
【００６１】
遊技領域１５の左側の始動口２５の上部には、通過ゲート５４が設けられている。そして、遊技領域１５を転動した遊技球がこの通過ゲート５４を通過すると、後述する普通図柄ゲーム及び始動口２５に付設された羽根部材２３の開放抽選を実行する契機となる。
【００６２】
また、遊技領域１５の左側下部には、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図４に示すように、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。以下、図４を参照して、電飾ユニット５３の構成及び機能を説明する。
【００６３】
特別図柄表示器３５は、２個の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立（つまり、始動口２５への遊技球の入賞）により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、大入賞口３９のシャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球を受け入れ可能な状態となる。
【００６４】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００６５】
特別図柄表示器３５の右側には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、前述した通過ゲート５４を遊技球が通過すると、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として所定時間変動表示される。
【００６６】
そして、所定時間の経過後、例えば、緑色ＬＥＤが点灯した状態で変動停止した場合は、始動口２５に付設された羽根部材２３を所定時間開放する。以上のように、普通図柄が変動表示された後停止表示され、その停止態様によって始動口２５に付設された羽根部材２３の動作態様が決定するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６７】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００６８】
また、普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００６９】
特別図柄表示器３５の左上部には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４個のＬＥＤから構成されており、ＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透光性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００７０】
遊技領域１５の略中央の背後には、それぞれ回転自在のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを備えたリールユニット３と、このリールユニット３の上方及び下方に上述した位置関係で配設された複数のフィギュア８２ｘとが設けられている。そして、遊技盤１４の下部中央で、上皿２０の上方位置には、液晶表示装置３２又はリールユニット３により変動表示している識別情報を停止表示させるための３個の停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで構成される停止ボタンユニット５が設けられている。
【００７１】
すなわち、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、通常のパチンコ遊技に加え、パチスロ遊技機と同様に、所定の図柄の組み合わせとなるように変動表示している識別情報の図柄を遊技者の操作により停止させるスロットゲームも行えるようにしている。
【００７２】
ここで、図２０〜図２２を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０において実行されるパチンコ遊技、及び、識別情報の表示形態、並びに、可動体の出現態様とその動作等について説明する。
【００７３】
図２０〜図２２は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の遊技中における遊技領域１５を示す正面説明図である。
【００７４】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、通常のパチンコ遊技（スロットゲームを実行しない遊技）において、遊技球Ｂが始動口２５に入賞したことを契機として、大当たり抽選が行われ、それに伴う特別図柄の変動表示に連動して、図２０（ａ）に示すように、表示領域３２ａの略中央の領域（以下、「変動画像表示領域３２ｂ」という。）で画像による識別情報の変動表示が開始される。
【００７５】
このパチンコ遊技機１０では、このような通常のパチンコ遊技において、図２０（ａ）に示すように、変動画像表示領域３２ｂで画像による識別情報が変動表示されるので、背後に配設されているリールユニット３が遊技者から視認不可能となっている。
【００７６】
このとき、本実施形態では、リールユニット３が遊技者から視認不可能となっている状態においても、リールユニット３では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動されており、液晶表示装置３２により変動表示している識別情報と同一の識別情報を変動表示している。正確には、このとき、背後で回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより変動表示されている識別情報の表示態様を映像化した画像が、液晶表示装置３２により表示領域３２ａで表示されている。
【００７７】
なお、このとき、パチンコ遊技機１０では、表示領域３２ａの中で、変動画像表示領域３２ｂ以外の領域において、遊技状態に応じた演出画像（図示略）を表示させることによって、フィギュア８２ｘも遊技者から視認不可能にしている。
【００７８】
そして、識別情報の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、変動画像表示領域３２ｂに、大当たり抽選の結果に対応した停止態様で、識別情報が停止表示され、その背後でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転も停止される。
【００７９】
このとき、大当たり抽選に当選していた場合（大当たり抽選の結果が大当たりであった場合）には、変動画像表示領域３２ｂ及び各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによって、特別の図柄が特定の停止態様（例えば、「７，７，７」、「Ｖ，Ｖ，Ｖ」等の特別の図柄（図１８参照）が、三つ揃いの状態で停止表示される態様）で停止表示され、遊技者に大当たり抽選の結果が大当たりであったことが報知され、その後、大当たり遊技が実行されることとなる。一方、大当たり抽選に当選していなかった場合には、特別の図柄が上記特定の停止態様では停止表示されず、次に、遊技球Ｂが始動口２５へ入賞すると、再度、大当たり抽選が実行される。
【００８０】
また、このパチンコ遊技機１０は、上記通常のパチンコ遊技中に所定の条件が成立した場合（後述のスロットゲーム抽選に当選した場合）には、変動表示中の識別情報を遊技者による停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの停止操作に基づいて停止可能とするスロットゲームを実行する。
【００８１】
特に、このパチンコ遊技機１０では、スロットゲームの実行中に、遊技球Ｂが遊技領域１５内に規定された特定領域に対応する位置に設けた領域センサ９を通過すると、表示領域３２ａを介して当該領域センサ９と対向する位置に配置されたフィギュア８２ｘを出現させ、そのフィギュア８２ｘに対応する停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの停止操作タイミングを報知する動作態様で動作する様子を遊技者に視認可能とするように構成している。
【００８２】
たとえば、スロットゲームが実行中のとき、図２０（ａ）に示すように、下段フィギュア群の真ん中のフィギュア８２ｈと対向する位置に設けられた領域センサ９８を遊技球が通過した場合、このパチンコ遊技機１０では、図２０（ｂ）に示すように、領域センサ９８の背後領域での演出表示を停止して、フィギュア８２ｈを遊技者から視認可能な状態として出現させる。
【００８３】
さらに、このときパチンコ遊技機１０では、出現させたフィギュア８２ｈの両側のフィギュア８２ｇ、８２ｉも同様にして出現させるようにしている。なお、本実施形態では、領域センサ９へ遊技球Ｂが１個通過する度に、所定時間（例えば、５秒間）フィギュア８２ｘを出現させるように構成している。
【００８４】
また、このパチンコ遊技機１０では、スロットゲームの実行中にフィギュア８２ｘが出現したことを契機として、変動画像表示領域３２ｂでの識別情報の変動表示及び停止表示を中止させることにより、リールユニット３を出現させ、液晶表示装置３２によるスロットゲームに替えて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによるスロットゲームに切替えるようにしている。
【００８５】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、フィギュア８２ｘが遊技者から視認可能な状態、視認不可能な状態にかかわらず、スロットゲームが実行されると全てのフィギュア８２ｘを、上記所定の動作態様で動作させるように構成している。
【００８６】
かかる構成により、このパチンコ遊技機１０では、前述のようにしてフィギュア８２ｘを出現させることによって、遊技者からフィギュア８２ｘの動作態様が視認可能となる。
【００８７】
こうして出現させた下段フィギュア群は、後述の副制御回路２００が有する可動体制御回路２８０からの所定の制御信号に基づいて、内蔵するモータを駆動して動作し、図２１（ａ）に示すような動作態様で遊技者に停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの停止操作タイミングを報知する。
【００８８】
すなわち、フィギュア８２ｘは、三つ揃いの状態で停止表示されれば大当たりとなる特別の図柄（例えば、数字の「７」の図柄）が、図２１（ａ）に示すように、リールユニット３の前面側中央よりも下側を通過しているとき、若しくは、リールユニット３の背面側等、遊技者から視認不可能な位置を通過している間は、扇子を持った両手を下ろした状態を維持する（図２１（ａ）におけるフィギュア８２ｈ、８２ｉ参照）。
【００８９】
一方、フィギュア８２ｘは、図２１（ａ）に示すように、三つ揃いの状態で停止表示されれば大当たりとなる特別の図柄（例えば、数字の「７」の図柄）が、リールユニット３の前面側中央を通過するタイミングで、扇子を持った右手を挙げる動作を行う（図２１（ａ）におけるフィギュア８２ｇ参照）。
【００９０】
このような各フィギュア８２ｘの動作態様を参考にすることによって、遊技者は、スロットゲームの実行中に、これらフィギュア８２ｘが扇子を持った右手を挙げるタイミングで、右手を挙げたフィギュア８２ｘに対応する停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを停止操作することによって、特別の図柄を特定の停止態様で停止させるタイミング（以下、「目押しのタイミング」という。）で停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを停止操作することができ、その結果、大当たり抽選に当選していれば、大当たりに対応する特別な図柄を三つ揃い（例えば、「７，７，７」）の状態で停止表示させることができる。
【００９１】
また、このパチンコ遊技機１０では、フィギュア８２ｘの出現中に、更に領域センサ９を遊技球が通過すると、そのときに出現しているフィギュア８２ｘよりも、そのときの表示手段であるリールユニット３に近い位置に配設されているフィギュア８２ｘを出現させて、目押しのタイミングを報知する動作態様で動作させるように構成している。
【００９２】
たとえば、図２１（ａ）に示すように、下段フィギュア群の出現中に、領域センサ９を遊技球Ｂが通過すると、図２１ｂに示すように、下段フィギュア群に替えて、当該下段フィギュア群の次にリールユニット３に近い上段フィギュア群を出現させて、目押しのタイミングを報知する動作態様で動作させる。
【００９３】
そして、この上段フィギュア群の出現中に、さらに領域センサ９を遊技球Ｂが通過すると、図２２に示すように、リールユニット３に最も近い位置に配設されている中段フィギュア群を出現させて、目押しのタイミングを報知する動作態様で動作させる。
【００９４】
すなわち、このパチンコ遊技機１０では、領域センサ９を通過した遊技球Ｂの個数が増大するほど、フィギュア８２ｘ出現中に識別情報の表示手段となるリールユニット３に近い位置に配設されたフィギュア８２ｘを出現させて動作させるのである。
【００９５】
ここで、図３及び図４を用いたパチンコ遊技機１０の説明に戻る。本実施形態における大当たり遊技の実行時は、大入賞口３９に付設されたシャッタ４０が開放駆動される。そして、所定個数（例えば１０個）の遊技球の入賞、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで開放状態に保持され、このシャッタ４０が開放状態のときに、大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口のシャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００９６】
なお、このパチンコ遊技機１０では、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００９７】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定の時間(例えば、１秒)経過後に再度開放状態に駆動される。つまり、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００９８】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００９９】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、一般遊技状態において、大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選（特別図柄ゲーム）が行われ、大当たり遊技の抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器３５に停止表示される特別図柄に対応した識別情報の組み合わせが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける変動画像表示領域３２ｂ、又は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに停止表示されるとともに、抽選結果に伴う演出画像についても液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示されることになる。そして、抽選結果に当選すれば、前述した大当たり遊技状態に移行するのである。
【０１００】
また、大当たり抽選手段による抽選契機となるのは、遊技領域１５に発射した遊技球が始動口２５に入賞した場合であり、通常遊技状態において、始動口２５に遊技球が入賞すると、大当たり抽選手段の機能を担う、後述の主制御回路６０（図５参照）により大当たり抽選が行なわれ、その抽選結果に基づいて、特別図柄表示器３５上において、遊技者に抽選結果を示唆する識別情報を変動表示させる。
【０１０１】
また、本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド又は２ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【０１０２】
また、本実施形態では、図２及び図３に示すように、障害部材５７の下方、遊技盤１４の略中央の背後にリールユニット３を設けている。このリールユニット３は、その内部に３個のリール（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を内蔵し、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化に合わせて３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転駆動される。そして、遊技盤１４の下方、上皿２０の略中央には、リールユニット３の内部で回転駆動される３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるために、遊技者により操作される停止ボタンユニット５が設けられている。この停止ボタンユニット５には、前述した３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ対応した停止ボタンが３個（停止ボタン５Ｌ，停止ボタン５Ｃ，停止ボタン５Ｒ）設けられている。
【０１０３】
ここで、図１６〜図１９を参照し、遊技盤１４の背後に取り付けられたリールユニット３の構成を説明する。図１６（ａ）はリールユニット３の分解斜視図、図１６（ｂ）はリールユニット３の斜視図である。また、図１７はリールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部を示すために一部を切欠した説明図である。図１８は、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周に印刷されている識別情報としての複数の図柄を示す図柄配置図、図１９は、リールユニット３の正面拡大図である。
【０１０４】
図１６（ａ）に示すように、リールユニット３は、それぞれ回転自在に配設された３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、これら３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを内蔵するカバー体とからなり、このカバー体は、遊技盤１４の背後における３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対向する部位に配設される透明な前面カバー３Ｆと、この前面カバー３Ｆに係合する裏カバー３Ｂとから構成されている。このように、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、前後に結合した前面カバー３Ｆと裏カバー３Ｂとから形成されるリール収容空間内に内蔵してリールユニット３が構成されている。
【０１０５】
すなわち、図１６（ａ）に示すように、裏カバー３Ｂは、断面略Ｃ字状の湾状に形成した周壁部３ｃと、この周壁部３ｃの左右に形成された略円形の左右壁３ｄとからなり、この左右壁３ｄに、それぞれ略Ｌ字状とした係合溝３ｂを設けている。一方、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは心棒３ａにより並列状態に連結されている。
【０１０６】
そして、前記心棒３ａの両端を前記係合溝３ｂ，３ｂに掛け渡して組み込み、前面カバー３Ｆと裏カバー３Ｂを一体に結合して、図１６（ｂ）に示すように、リールユニット３が形成され、遊技盤１４の背後の所定の位置に取り外し自在に設置されることとなる。なお、図１６（ａ）に示す３ｅは前記係合溝３ｂに連続する案内溝であり、この案内溝３ｅによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを連結した前記心棒３ａを係合溝３ｂにガイド可能としている。また、３ｈは裏カバー３Ｂに形成した係合爪であり、この係合爪３ｈによって裏カバー３Ｂと前面カバー３Ｆとが突合せ状態に結合される。
【０１０７】
また、図１７に示すように、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、それぞれ同一構造からなり、リール枠本体に内蔵され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ回転駆動及び停止させるステッピングモータ６と、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周に印刷された識別情報である複数の図柄を、背後から照明するための発光体４ａ，４ｂ，４ｃを設けたバックランプユニット４を具備している。このように、高速で回転するリールの背後に照明を設けることにより、遊技者にとって、識別情報である複数の図柄を見分け易くなる。さらに、リール外周に印刷される識別情報（図柄）も半透明な特殊インク等で印刷することにより、なお一層、複数の図柄の判別が容易になるため、本実施形態におけるスロットゲームを実行する場合に、遊技者が任意の図柄を狙って停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを操作できることとなる。
【０１０８】
そして、図１８に示すように、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周には、識別情報である複数の図柄がそれぞれ異なる配置で印刷されている。また、各リールには２１個の図柄が印刷されており、その種類は７種類の異なる図柄が用いられている。数字の７（図柄８１）及びアルファベットのＶ（図柄８０）は、本実施形態における大当たり遊技状態の発生を遊技者に示唆する特別な図柄である。他にも、チェリー（図柄８３）、スイカ（図柄８４）、ベル（図柄８５）、リプレイ（図柄８６）等の複数の図柄が設けられる。
【０１０９】
次に、図１９を参照して、本実施形態における３個のリールの有効ラインを説明する。図１９に示すように、リールユニット３の前面カバー３Ｆの前側面には５本のライン、すなわち、中段にラインＬ１、上段及び下段にそれぞれにラインＬ２、斜めに２本のラインＬ３が表示されている。これは、リールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した際の図柄の組合せを規定する有効ラインを示している。
【０１１０】
一般に、パチスロ遊技機においては、その遊技媒体であるコイン（又は、遊技メダル等と呼ばれる）をパチスロ遊技機に投入した枚数によって有効ラインは変化する。例えば、１枚のコイン投入で中段のラインＬ１のみ有効となり、２枚のコイン投入で中段のラインＬ１と共に上下段のラインＬ２も有効（つまり、中段、上段、下段の３ラインが有効）となる。さらに、３枚のコイン投入で中段のラインＬ１、上下段のラインＬ２にあわせて斜めラインＬ３も有効（つまり、中段、上段、下段、右上がり斜め、右下がり斜めの５ラインが有効）となる。
【０１１１】
しかし、本実施形態においては、始動口２５への遊技球の入賞を契機として、リールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは回転駆動されるため、常時「５ライン」を有効ラインとしている。そして、本実施形態におけるスロットゲームが実行される場合に、遊技者が停止ボタンユニット５に設置されている各リールに対応した停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを操作して、回転中の各リールの所定の図柄を狙って停止させる場合、前記「５ライン」上のいずれかに同一の図柄が停止すれば、所謂「目押し」と呼ばれる停止ボタン操作が的確だったこととなる。
【０１１２】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１１３】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、本発明における遊技制御手段等として機能するものである。
【０１１４】
また、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものであり、本発明における演出制御手段等として機能するものである。
【０１１５】
主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１１６】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１１７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図６参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【０１１８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【０１１９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。
【０１２０】
また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【０１２１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、大入賞口カウントセンサ３９ａ、一般入賞球センサ１０６、１０７、１０８、１０９、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、シャッタソレノイド１２０、発射ハンドル２６が接続されている。
【０１２２】
大入賞口カウントセンサ３９ａは、大入賞口３９の内部に設けられている。大入賞口カウントセンサ３９ａは、大入賞口３９に遊技球が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２３】
一般入賞球センサ１０６、１０７、１０８、１０９は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ対応して設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０７、１０８、１０９は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２４】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２５】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２６】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２７】
シャッタソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に所定のリンク部材（図示せず）を介して接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２８】
また、主制御回路６０には、発射制御回路１２６が接続されている。この発射制御回路１２６は、遊技者によって発射ハンドル２６が把持され、回動操作された場合、発射装置１３０の発射ソレノイド（図示せず）へ電力が供給されて、上皿２０に貯留された遊技球が発射されることとなる。
【０１２９】
この発射制御回路１２６は、遊技者による発射ハンドル２６の回動操作量に応じた電力を、発射ソレノイド（図示せず）へ供給して、遊技者は発射ハンドル２６の回動操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように構成している。
【０１３０】
また、主制御回路６０には、払出制御回路１２７が接続されている。この払出制御回路１２７には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、カードユニット１５０が接続されている。この払出制御回路１２７は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。
【０１３１】
さらに、主制御回路６０は、電飾ユニット５３（図４参照）の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路７６を備えている。この表示器制御回路７６はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３の変動の制御（例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止）を行い、さらに、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄの点灯及び消灯の制御を行うものである。
【０１３２】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【０１３３】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１３４】
副制御回路２００は、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、演出用の装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０、リールモータ駆動／停止制御回路２６０、リール停止信号制御回路２７０、可動体制御回路２８０、上記音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０、表示制御回路２５０、停止制御回路２６０、リール停止信号制御回路２７０、可動体制御回路２８０へそれぞれ所定の制御信号を出力することによって、これら音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０、表示制御回路２５０、停止制御回路２６０、リール停止信号制御回路２７０、可動体制御回路２８０の動作制御を行うことにより、遊技に関する各種演出を行う演出制御手段等として機能するサブＣＰＵ２０６から構成されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１３５】
また、副制御回路２００には、領域センサ９、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒ、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂ、液晶表示装置３２、リールユニット３、停止ボタンユニット５、フィギュア８２ｘが接続されている。
【０１３６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１３７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１３８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１３９】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される識別情報の変動表示等、遊技の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１４０】
さらに、この表示制御回路２５０は、領域センサ９から入力される領域センサ９を遊技球が通過したことを示す検知信号等に基づいてサブＣＰＵ２０６から出力される制御信号により動作して、遊技状態に応じて液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける光透過性を特定領域毎に変化させ、リールユニット３やフィギュア８２ｘを遊技者から視認可能としたり、視認不可能とする制御を行う。
【０１４１】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから音声を発生させるものである。
【０１４２】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。また、本実施形態においては、リールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの背後に設置されているバックランプユニット４（図１８参照）の発光制御も行なうものである。
【０１４３】
リールモータ駆動／停止制御回路２６０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からリール回転駆動指示があった場合、リールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ６（図１８参照）の回転駆動行うものである。また、リールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが既に回転していた場合は、後述のリール停止信号制御回路２７０により、遊技者による停止ボタン（停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ）の押下を検出すると、それぞれの停止ボタンに応じたリールの停止制御を行なうものである。
【０１４４】
リール停止信号制御回路２７０は、遊技者による停止ボタンユニット５の停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが押下された場合、所定の検知信号をサブＣＰＵ２０６に供給する。そして、サブＣＰＵ２０６はプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、前記リールモータ駆動／停止制御回路２６０に対して、押下された停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに応じたリールの停止制御を指示するものである。
【０１４５】
可動体制御回路２８０は、サブＣＰＵ２０６から入力される制御信号（駆動制御信号）に基づいて、可動体であるフィギュア８２ｘに遊技状態に応じた所定の動作を行わせるものであり、本実施形態では、スロットゲームの実行中に、停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの停止操作タイミングを報知する動作態様で各フィギュア８２ｘを動作させる制御を行う。
【０１４６】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段等としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成しても構わない。
【０１４７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１４８】
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、主制御回路６０のメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従ったメインＣＰＵ６６による制御により、以下のパチンコ遊技機１０の遊技動作が実行されるものである。
【０１４９】
パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して通常遊技（大当たり抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当たり遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技）と大当たり遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技）とに分かれる。
【０１５０】
さらに、前記大当たり遊技は、特別遊技（大当たり遊技）抽選処理により抽選され、前記特別図柄表示器３５に停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技、１５Ｒ通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技（所謂「突確」と呼ばれる大当たり遊技）又は２Ｒ通常大当たり遊技の４種類の大当たり遊技が決定する。
【０１５１】
そして、前記４種類の大当たり遊技（１５Ｒ確変大当たり遊技、１５Ｒ通常大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ通常大当たり遊技）は、大当たり抽選テーブル（図６参照）を参照し、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
【０１５２】
さらに、前記４種類の大当たり遊技のいずれか一つに当選した場合に、前記特別図柄表示器３５（図４参照）に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、液晶表示装置３２の変動画像表示領域３２ｂ（図２１参照）及びリールユニット３においても、特別な識別情報（例えば、図柄８０「Ｖ」また図柄８１「７」の三つ揃い（図１８参照））によって表示される。
【０１５３】
なお、上記４種類の大当たり遊技のいずれか一つに当選したときに、その遊技がスロットゲームであった場合には、遊技者が所定のタイミングで停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを停止操作したときに限り、特別な識別情報（例えば、図柄８０「Ｖ」また図柄８１「７」）が三つ揃いの停止状態で表示される。
【０１５４】
また、前記４種類の大当たり遊技のいずれかが実行されると、４種類の大当たり遊技にそれぞれ応じた所定の回数を上限として（例えば、２Ｒ確変大当たり遊技及び２Ｒ通常大当たり遊技では２回、１５Ｒ確変大当たり遊技及び１５Ｒ通常大当たり遊技では１５回、）、大入賞口３９のシャッタ４０（図３参照）が、所定時間（例えば、３０秒）の開放を繰り返すことにより、遊技領域１５に発射された遊技球の大入賞口３９への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当たり遊技の獲得（大当たり遊技への当選）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【０１５５】
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード（通常低確率遊技状態）、確変モード（特別高確率遊技状態）、時短モード（特別遊技モード）の３種類の遊技モードの下で実行される。
【０１５６】
ここで、３種類の通常遊技（通常モード、確変モード、時短モード）のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【０１５７】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、確変モードにおける大当たりの抽選確率よりも大当たりの抽選確率が低確率に設定される。
【０１５８】
確変モードは、通常遊技において、前記４種類の大当たり遊技のうち１５Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ確変大当たり遊技に当選すると、当該大当たり遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態であり、この確変モードの特徴は、通常モードにおける大当たりの抽選確率よりも確変モードにおける大当たりの抽選確率の方が高確率に設定されることである。
【０１５９】
具体的にいうと、本実施形態においては、通常モードにおける大当たりの抽選確率は「１／３００」であるのに対して、確変モードにおける大当たりの抽選確率は「１／３０」と１０倍の抽選確率が設定（図６、大当たり抽選テーブル参照）されている。つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当たり遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態であると言える。
【０１６０】
最後に、時短モード（特別遊技モード）は、前述した４種類の大当たり遊技のいずれに当選した場合でも、当該大当たり遊技の終了後に設定される遊技モードである。
【０１６１】
この通常遊技における時短モードとは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示器３３（図４参照）において、例えば、緑色ＬＥＤの表示用ランプが点灯した場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
【０１６２】
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１６３】
また、この時短モードは、前述した４種類の大当たり遊技の、当該大当たり遊技終了後に、特別図柄の変動回数（例えば、５０回）が継続期間として均一に設定される。
【０１６４】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化に応じて、適宜遊技状態が推移してゆくことになる。
【０１６５】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図７〜図１５に示す。
【０１６６】
［メイン処理］
最初に、図７に示すように、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３５に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは図１１を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３３に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１６７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１６８】
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ２４においては、出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（つまり、パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求が、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。
【０１７０】
例えば、始動口２５に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を駆動するためのシャッタソレノイド１２０等の各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、リールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、及び、液晶表示装置３２により、識別情報を変動表示させ、その後、大当たり抽選の結果に対応した停止態様で停止させる図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１７２】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路１２７へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、遊技盤１４に設置された各種の入賞口に遊技球が入賞すると、予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出制御回路１２７へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰してメイン処理を実行させる。
【０１７３】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について、図９を用いて説明する。
【０１７４】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６へ処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ３６においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄停止処理を行なう。この特別図柄停止処理では、メインＣＰＵ６６は、始動口２５に対応して変動表示中の特別図柄の変動停止要求を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理でメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された特別図柄の変動停止要求は、前述したシステムタイマ割込処理の出力処理（図８、ステップＳ２４）において電飾ユニット５３（図４参照）へ出力され、始動口２５に対応して変動表示中の特別図柄が変動停止される。この処理が終了するとステップＳ３７へ処理を移す。
【０１７８】
そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９に処理を移す。一方、大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。
【０１７９】
この大入賞口開放待ち処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
ステップＳ３９においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。
【０１８２】
大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。
【０１８３】
そして、メインＣＰＵ６６は、開放する大入賞口の開放要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域にセットするとともに、大入賞口開放タイマに開放する大入賞口の開放時間（例えば、３０秒）をセットする。その後、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ４９に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、開放した大入賞口へ規定の個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、開放した大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、開放した大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１８５】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理を実行する。ここで、メインＣＰＵ６６は、開放した大入賞口に対する閉鎖要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に閉鎖指示として記憶することにより大入賞口閉鎖処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップＳ４６へ処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５回又は２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４８で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。
【０１８７】
この大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに開放する大入賞口の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ４９においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、通常遊技を「確変モード＋時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数（例えば、３０回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たり又は２Ｒ通常大当たりの場合には、通常遊技を「通常モード＋時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数（例えば、３０回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１８９】
そして、最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１９０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１０を用いて説明する。
【０１９１】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、始動口２５に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合には、ステップＳ６２に処理を移す。一方、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ６６は、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンドを送る。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（通常モード、確変モード）に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図６参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たり遊技の抽選処理を実行する。
【０１９５】
このように、本実施形態においてメインＣＰＵ６６は、遊技領域１５の中の所定領域として、始動口２５を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行って遊技の進行を制御する遊技制御手段として機能するのである。
【０１９６】
ここで、本実施形態に係る大当たり抽選テーブルについて説明する。図６に示すように、例えば、通常モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、乱数値を１〜３００００に設定した中で、大当たりの抽選値の合計は、通常モードでは「１００／３００００」に設定されているのに対し、確変モードでは「１０００／３００００」と設定されている。
【０１９７】
すなわち、１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり、ラウンドゲーム数が少なく、大当たり遊技の継続期間が短い大当たり遊技である２Ｒ確変大当たり（所謂「突確」）、２Ｒ通常大当たりの大当たり抽選値の合計、つまり、大当たり遊技に当選する確率は、通常モードでは１／３００であるのに対し、確変モードでは１０／３００（１／３０）に設定されている。
【０１９８】
つまり、遊技モード（通常モードと確変モード）によって、大当たり遊技に移行する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当たり遊技に移行する確率は、通常モードよりも１０倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
【０１９９】
図１０に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。
【０２００】
上述した大当たり抽選テーブルを用いたステップＳ６４の大当たり抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ６５に移す。
【０２０１】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における大当たり抽選の結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ６６においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、「１５Ｒ確変大当たり」に対しては、特別図柄は“６４”、「２Ｒ確変大当たり」に対しては、特別図柄は“５０”、「１５Ｒ通常大当たり」に対しては、特別図柄は“１１”、「２Ｒ通常大当たり」に対しては、特別図柄は“２１”というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示器３５において、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば“１１”、“２１”、“５０”、“６４”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示器３５において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の通常遊技が、時短モードであるか否か判断し、時短モードの場合は、ステップＳ７０へ処理を移行する。一方、現在の通常遊技が時短モードでないと判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば３０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０２０５】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば２０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０２０６】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、遊技球が入賞した始動口２５に対応した特別図柄表示器３５（図４参照）に対し、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶してステップＳ７２へ処理を移す。
【０２０７】
この処理によって、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口２５に対応した特別図柄表示器３５において特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）、前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された“大当たり”又は“はずれ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２０８】
ステップＳ７２においては、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２及びリールユニット３に変動表示及び停止表示させる識別情報や、液晶表示装置３２及びリールユニット３による識別情報の変動表示時間の決定処理を行う。
【０２０９】
この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づき、液晶表示装置３２及びリールユニット３に停止表示させる識別情報や、識別情報の変動表示時間を決定し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
そして、上記ステップＳ７２の処理で記憶された液晶表示装置３２及びリールユニット３に停止表示させる識別情報や、当該識別情報の変動表示時間は、図８のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、液晶表示装置３２及びリールユニット３による識別情報の変動表示が開始されるとともに、当該識別情報の変動表示時間も決定される。つまり、電飾ユニット５３（図４参照）において、始動口２５に対応した特別図柄表示器３５で導出表示される特別図柄の変動表示と、液晶表示装置３２及びリールユニット３による識別情報の変動表示とは、同期して行われることとなる。
【０２１１】
［普通図柄制御処理］
図７のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０２１２】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップＳ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。
【０２１５】
この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３３に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３３において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示（例えば、普通図柄表示器３３を構成する二色のＬＥＤにおいて、“当り”の場合は緑色ＬＥＤを点灯させ、“はずれ”の場合は赤色ＬＥＤを点灯させる）されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０２１６】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電動役物開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する）を行う。さらに遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０２１８】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０２１９】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
【０２２０】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０２２１】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、普通図柄表示器３３、緑色ＬＥＤの点灯（図４参照））を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、普通図柄表示器３３、赤色ＬＥＤの点灯）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、表示器制御回路７６（図５参照）により、二色のＬＥＤで構成される普通図柄表示器３３は、変動表示（例えば緑色ＬＥＤと赤色ＬＥＤを交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が時短モードであるか否かを判断し、一般遊技状態が時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が時短モードでない（つまり確変モード又は通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１３を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２２５】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきた各種コマンド（例えば、導出図柄指定コマンド等）を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行する。
【０２２８】
このコマンド解析処理において、例えば、導出図柄指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に「識別情報変動表示要求」として一時記憶する。そして、ここで記憶された「識別情報変動表示要求」は後述の表示制御処理及びリール制御処理（図１４参照）において参照され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでの識別情報の変動表示、及び、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転による識別情報の変動表示が開始されることとなる。そして、このコマンド解析処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からのデモ表示コマンドを受信した場合に液晶表示装置３２の表示領域３２ａに所定のデモ画像の表示を行うと共に、メインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合には、液晶表示装置３２の変動画像表示領域３２ｂでの識別情報の表示や表示領域３２ａでの演出画像の表示による透光性の変更等といった、液晶表示装置３２の動作制御を行う処理が実行される。この表示制御処理については、後に詳述する。
【０２３０】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種の装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ２０７において、サブＣＰＵ２０６は、リール制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信していた場合に、リールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動さる。
【０２３２】
そして、サブＣＰＵ２０６は、前回のリール制御処理において、後述のスロットゲーム抽選処理（図１４「ステップ３１０」参照）に当選していた場合に、遊技者により停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが停止操作されたタイミングで、パチンコ遊技機１０の遊技状態（つまり、始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機とした、大当たり遊技の抽選結果）に合せた停止態様で識別情報を停止表示させ、所定時間が経過しても、遊技者による停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの停止操作がなされなければ、パチンコ遊技機１０の遊技状態（始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機とした、大当たり遊技の抽選結果）に合せた停止態様で識別情報を自動的に停止表示させる制御を行う。
【０２３３】
一方、サブＣＰＵ２０６は、前回のリール制御処理においてスロットゲーム抽選処理（図１４「ステップ３１０」参照）に当選していなかった場合に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から所定時間が経過すると、パチンコ遊技機１０の遊技状態（始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機とした、大当たり遊技の抽選結果）に合せた停止態様で識別情報を自動的に停止表示させる制御を行う。その後、この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８に処理を移す。このリール制御処理については、後に詳述する。
【０２３４】
ステップＳ２０８において、サブＣＰＵ２０６は、可動体制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、後述のリール制御処理におけるステップＳ３１０のスロットゲーム抽選処理（図１４参照）に当選していた場合に、可動体制御回路２８０へ所定の制御信号を出力することにより、遊技者に停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの停止操作タイミングを報知する動作態様での動作を行わせる。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２へ処理を移す。
【０２３５】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０８の処理を繰り返し実行する。
【０２３６】
[表示制御処理]
ここで、本実施形態において、前述した副制御回路メイン処理（図１３参照）のステップＳ２０４で実行される表示制御処理について図１４を用いて説明する。
【０２３７】
この表示制御処理においてサブＣＰＵ２０６は、まず、主制御回路６０から受信したコマンドに対応する演出画像を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示する処理を行い（ステップＳ４０１）、その後、処理をステップＳ４０２へ移す。
【０２３８】
このステップＳ４０１において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドがデモ表示コマンドであった場合には、表示領域３２ａにデモ表示画像を表示させ、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドであった場合には、導出図柄指定コマンドに対応する演出画像を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける変動画像表示領域３２ｂ（図２０参照）の外側に表示させる処理を行いう。
【０２３９】
次に、ステップＳ４０２においてサブＣＰＵ２０６は、スロットゲームが実行中であるか否かの判断を行い、実行中であると判断した場合に処理をステップＳ４０３へ移し、実行中でないと判断した場合に処理をステップＳ４１０へ移す。
【０２４０】
ここでサブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域を参照して、スロットゲーム実行中のフラグがセットされていた場合に、スロットゲームが実行中であると判断し、スロットゲーム実行中のフラグがクリアされていた場合に、スロットゲームが実行中でないと判断する。なお、このスロットゲーム実行中のフラグは、後述のリール制御処理（図１５参照）におけるステップＳ３１２でセットされ、同リール制御処理のステップＳ３０８でクリア（リセット）されるフラグである。
【０２４１】
ステップＳ４０３においてサブＣＰＵ２０６は、領域センサ９により遊技球を検知したか否かの判断を行い、検知したと判断した場合に処理をステップＳ４０４へ移し、検知していないと判断した場合に処理をステップＳ４１０へ移す。
【０２４２】
ステップＳ４０４においてサブＣＰＵ２０６は、エリア判定処理を行い、その後、処理をステップＳ４０５へ移す。
【０２４３】
このエリア判定処理においてサブＣＰＵ２０６は、遊技球の通過を検知した領域センサ９から、その領域センサ９が配設されている遊技盤１４上の位置を判定する。
【０２４４】
次に、ステップＳ４０５においてサブＣＰＵ２０６は、エリアに対応する可動体であるフィギュア８２ｘを含む可動体群（上段フィギュア群、中段フィギュア群、下段フィギュア群のうちのいずれか一つのフィギュア群）を所定時間（ここでは、５秒間）出現させる処理を行い、その後、処理をステップＳ４０６へ移す。
【０２４５】
このとき、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に、フィギュア８２ｘが出現中であることを示す可動体出現中フラグをセットする。なお、この可動体出現中フラグは、セットしてから所定時間（ここでは、５秒間）が経過した後に、自動的にクリアされる。
【０２４６】
次に、ステップＳ４０６においてサブＣＰＵ２０６は、変動画像表示領域３２ｂを略透明状態としてリールユニット３を出現させるリール出現処理を行い、その後、処理をステップＳ４０７へ移す。
【０２４７】
次に、ステップＳ４０７においてサブＣＰＵ２０６は、検知球数記憶処理を行い、その後、処理をステップＳ４０８へ移す。
【０２４８】
この検知球数記憶処理においてサブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に領域センサ９からの検知信号の検知回数を、受信する度に順次加算して記憶する。なお、この記憶した遊技球の通過回数は、可動体出現中フラグがクリアされるときに、同時にクリアされる。
【０２４９】
次に、ステップＳ４０８においてサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０７で記憶した遊技球の通過回数を参照することにより、可動体であるフィギュア８２ｘの出現中に領域センサ９が検知した遊技球数が増加したか否かの判断を行い、増加したと判断した場合に処理をステップＳ４０９へ移し、増加していないと判断した場合に処理を終了する。
【０２５０】
そして、ステップＳ４０９においてサブＣＰＵ２０６は、出現可動体群変更処理を行い、その後、処理を終了する。
【０２５１】
この出現可動体群変更処理においてサブＣＰＵ２０６は、現在出現させている可動体群（上段フィギュア群、中段フィギュア群、下段フィギュア群のうちのいずれか一つのフィギュア群）に替えて、現在出現させているフィギュア群の次にリールユニット３の近くに配設されているフィギュア群を出現させる処理を行う。
【０２５２】
また、ステップＳ４１０においてサブＣＰＵ２０６は、ＬＣＤ（液晶表示装置３２）による識別情報の変動／停止制御処理を行い、その後、処理を終了する。
【０２５３】
このＬＣＤによる識別情報の変動／停止制御処理においてサブＣＰＵ２０６は、表示領域３２ａの変動画像表示領域３２ｂにおいて、導出図柄指定コマンドに対応する識別情報の変動表示及び停止表示を行う。なお、このＬＣＤによる識別情報の変動／停止制御処理は、後述するリール制御処理と同様の処理であるため、詳細はリール制御処理の説明中において行うこととする。
【０２５４】
［リール制御処理］
ここで、本実施形態において、前述した副制御回路メイン処理（図１３参照）のステップＳ２０７で実行されるリール制御処理について図１５を用いて説明する。ここでは、前述のＬＣＤによる識別情報の変動／停止制御処理についても併せて説明する。
【０２５５】
このリール制御処理は、サブＣＰＵ２０６が、図１５に示すフローチャートに従って実行される処理であるが、前述のＬＣＤによる識別情報の変動／停止制御処理は、図１５に示すフローチャート中の「リール回転」を「識別情報変動」に読み替え、また、図１５に示すフローチャート中の「リール」を「識別情報」に読み替えることにより行われるものである。
【０２５６】
このリール制御処理においてサブＣＰＵ２０６は、まず、リールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、既に回転中か否かを判断し（ステップＳ３００）、回転中でない場合は、ステップＳ３０９へ処理を移す。一方、回転中の場合は、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０１において、現在の回転動作中のリールユニット３に対するスロットゲームを実行中か否か判断し、スロットゲームを実行中の場合はステップＳ３０２へ処理を移す。一方、スロットゲームを実行中でない場合はステップＳ３０３へ処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ３０２においてサブＣＰＵ２０６は、リール停止信号制御回路２７０（図５参照）により、遊技者による停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの操作を検知したか否かを判断し、停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの操作を検知しなかった場合はステップＳ３０３へ処理を移す。また、停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの操作を検知した場合はステップＳ３０５へ処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ２０６は、リール回転監視タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか否かを判断し、タイムアップしていない場合は処理を終了する。また、タイムアップした場合は、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０４において、全リール停止処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、現在回転中の全てのリールを停止させる要求を、リールモータ駆動／停止制御回路２６０（図５参照）に対して指示する。
【０２５９】
すなわち、本実施形態においては、スロットゲームを実行する場合において、所定の時間（例えば、特別図柄表示器３５（図４参照）において特別図柄が停止表示されるまでの時間）が経過すると、リールユニット３の回転動作は強制的に停止されることとなる。
【０２６０】
なお、このステップＳ３０４における全リール停止処理を実行する場合に、サブＣＰＵ２０６は、リールモータ駆動／停止制御回路２６０（図５参照）に対して、当該回転中のリールユニット３による大当たり遊技状態への抽選結果を知らせることで、リールモータ駆動／停止制御回路２６０（図５参照）は、大当たり遊技状態に当選していた場合は、自動的に大当たり遊技状態を表示する識別情報の停止態様なるように、つまり、リールユニット３の前面に形成された５ラインからなる有効ラインに、大当たり遊技を示唆する特定の識別情報（例えば、図柄８０または図柄８１（図１８参照））が三つ揃いで停止するように３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転停止させる制御を実行する。
【０２６１】
一方、大当たり遊技状態に当選していない場合は、大当たり遊技状態を表示する識別情報の停止態様ならないように制御して、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転停止させることとなる。この処理が終了すると、ステップＳ３０８へ処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ２０６は、リール停止信号制御回路２７０（図５参照）により検知された停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに対応したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中の場合に、その回転を停止させる要求をリールモータ駆動／停止制御回路２６０（図５参照）に対して指示する。
【０２６３】
この時、サブＣＰＵ２０６は、予め有効ライン上に成立させる識別情報である特定の図柄が決まっている場合は、リールモータ駆動／停止制御回路２６０（図５参照）に対して、当該リールの回転停止の要求とともに特定の図柄も指示する。
【０２６４】
これにより、リールモータ駆動／停止制御回路２６０（図５参照）は、パチスロ遊技機において一般に「引き込み制御」といわれ、遊技者による所謂「目押し」をアシストするためのリール制御を行なう。すなわち、有効ライン上に特定の図柄を最大４コマの範囲で引き込み、自動的に有効ライン上に特定の図柄の三つ並びを成立させるリール停止制御を行う。この処理が終了するとステップＳ３０６へ処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ２０６は、停止操作された停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの種類と、リールモータ駆動／停止制御回路２６０（図５参照）による当該リールの停止処理において、前述した「引き込み制御」の実行結果を、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に一時記憶し、この処理が終了するとステップＳ３０７へ処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ３０７において、サブＣＰＵ２０６は、リールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てのリールが回転停止したか否かを判断して、全てのリールが回転停止していなかった場合（つまり、まだ回転中のリールが残っていた場合）は本サブルーチンの処理を終了する。一方、全てのリールが回転停止していた場合は、ステップＳ３０８において、サブＣＰＵ２０６は、「リール回転中」及び「スロットゲーム実行中」をリセットしてワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶する。この「リール回転中」及び「スロットゲーム実行中」は、本サブルーチンで使用される内部フラグであり、サブＣＰＵ２０６が、リールユニット３の回転駆動を指示すると「リール回転中」がセットされ、全てのリールの回転停止で「リール回転中」はリセットされる。また、後述のスロットゲームの抽選に当選すると「スロットゲーム実行中」がセットされ、全てのリールの停止操作終了で「スロットゲーム実行中」はリセットされて、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に一時記憶されるものである。そして、この処理が終了すると本サブルーチンの処理を終了する。
【０２６７】
また、ステップＳ３０９において、サブＣＰＵ２０６は、リールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対してのリール回転駆動要求があるか否かを判断し、リール回転駆動要求があった場合は、ステップＳ３１０へ処理を移す。一方、リール回転駆動要求が無かった場合は、本サブルーチンを終了する。
【０２６８】
このステップＳ３０９で判断される「リール回転駆動要求」は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に対して、導出図柄指定コマンドが送信されたときに、副制御回路メイン処理のステップＳ２０３のコマンド解析処理（図１３参照）において解析され、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に「リール回転駆動要求」として一時記憶されたものである。また、前記導出図柄指定コマンドには、始動口２５への遊技球の入賞を契機として抽選される大当たり遊技の抽選結果（つまり、大当たり遊技に「当選」したか、「はずれ」たか）も含まれ、さらに、特別図柄表示器３５（図４参照）における特別図柄の変動時間も含まれているものである。
【０２６９】
ステップＳ３１０において、サブＣＰＵ２０６は、本実施形態におけるスロットゲームを実行するための抽選処理を行なう。
【０２７０】
このスロットゲームの抽選処理において、サブＣＰＵ２０６は、所定の確率（例えば、１／１０）でスロットゲームを実行するか否かの抽選を行なう。
【０２７１】
これにより、本実施形態におけるスロットゲームの発生確率は、平均すると遊技領域１５に設けられた始動口２５への遊技球の入賞に対して、一割の確率（つまり、１０回に１回）で発生することとなる。
【０２７２】
ステップＳ３１１において、サブＣＰＵ２０６は、上記スロットゲームの抽選結果を参照して、スロットゲームを実行しない場合は、処理をステップＳ３１３へ移す。一方、スロットゲームを実行する場合は、ステップＳ３１２において、サブＣＰＵ２０６は、内部フラグである「スロットゲーム実行中」をセットして、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に一時記憶する。そして、この「スロットゲーム実行中」のフラグがセットされていた場合に、遊技者による停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの操作が受け付けられることになる。
【０２７３】
そして、ステップＳ３１３において、サブＣＰＵ２０６は、リールユニット３に内蔵されている３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転駆動要求を、リールモータ駆動／停止制御回路２６０（図５参照）に対して指示する。
【０２７４】
さらに、ステップＳ３１４において、サブＣＰＵ２０６は、リール回転時間監視タイマをセットして、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に一時記憶する。このリール回転監視タイマは、前述したように、特別図柄表示器３５（図４参照）における特別図柄の変動時間と連動しており、本実施形態におけるリールユニット３が、大当たり遊技の抽選結果を遊技者に報知する演出表示手段として用いられる場合は、前述した特別図柄の変動時間が経過すると自動的にリールの回転停止がリールモータ駆動／停止制御回路２６０（図５参照）に対して指示されることとなる。なお、スロットゲームを実行する場合においても、特別図柄の変動時間がリール回転監視タイマにセットされることになる。
【０２７５】
最後に、ステップＳ３１５において、サブＣＰＵ２０６は、内部フラグである「リール回転中」をセットして、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に一時記憶する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０２７６】
このように、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化（つまり、大当たり遊技の当選）を、遊技者による３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の所定の識別情報を狙った、停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの停止操作のタイミングに応じて、パチスロ遊技機と同様のリール停止制御（所謂「引き込み制御」）を用いる事により、遊技者に対してパチスロ遊技機を遊技しているのと同等の停止ボタン操作を行なえるスロットゲームを実行することを可能としている。
【０２７７】
以上の実施形態により、以下の遊技機が実現される。遊技球が転動する遊技領域（例えば、遊技領域１５）に透光性領域を設けた遊技盤（例えば、透光性を有する遊技盤１４）と、前記遊技領域の所定領域（例えば、始動口２５）を遊技球が通過したことを契機に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行って遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路６０）と、前記遊技盤の少なくとも前記透光性領域の背後に配設され、識別情報を変動表示し、前記大当たり抽選の結果を示す表示態様で停止表示する透過型の表示手段（例えば、液晶表示装置３２）と、遊技者の停止操作により前記表示手段による前記識別情報の変動表示を停止させる停止操作手段（例えば、停止ボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ）と、前記表示手段の背後であって、前記遊技領域内に規定された複数の特定領域（例えば、領域センサ９）とそれぞれ対向する位置に配設され、所定の動作態様で動作する可動体（例えば、フィギュア８２ｘ）と、前記表示手段及び前記可動体の動作制御を行う演出制御手段（例えば、副制御回路２００）とを備え、前記演出制御手段は、前記表示手段により前記識別情報を変動表示させ、遊技者による前記停止操作手段の停止操作により前記識別情報を停止表示させるスロットゲームの実行中に、前記複数の特定領域のうち、所定の特定領域を遊技球が通過したことを契機として、当該所定の特定領域に対応する可動体を出現させ（例えば、表示制御処理におけるステップＳ４０５の処理）、遊技者に前記停止操作手段の操作タイミング（例えば、目押しのタイミング）を報知する動作態様で動作させる（例えば、可動体制御処理）遊技機（例えば、パチンコ遊技機１０）。
【０２７８】
前記演出制御手段（例えば、副制御回路２００）は、前記所定の特定領域（例えば、領域センサ９）を通過した遊技球の個数が増加するほど、前記表示手段（例えば、リールユニット３）に近い位置に配設された前記可動体（例えば、フィギュア８２ｘ）を出現させて動作させる（例えば、可動体制御処理）遊技機（例えば、パチンコ遊技機１０）。
【０２７９】
前記演出制御手段（例えば、副制御回路２００）は、前記特定領域（例えば、領域センサ９）を遊技球が通過する度に、所定時間（例えば、５秒間）に限り、前記可動体（例えば、フィギュア８２ｘ）を動作させる（例えば、表示制御処理におけるステップＳ４０５の処理と可動体制御処理）遊技機（例えば、パチンコ遊技機１０）。
【０２８０】
前記表示手段（例えば、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ）の背後であって、前記遊技盤の透光性領域を介して透視可能な位置に配設され、機械的に識別情報を変動表示し、前記大当たり抽選の結果を示す表示態様で停止するリール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を備え、前記演出制御手段（例えば、副制御回路２００）は、前記表示手段によるスロットゲームの実行中に、前記可動体が出現したことを契機として、前記リールを出現させ、当該リールによるスロットゲームに切替える（例えば、表示制御処理におけるステップＳ４０６の処理）遊技機（例えば、パチンコ遊技機１０）。
【図面の簡単な説明】
【０２８１】
【図１】本実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】本実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のリールユニットの分解斜視図である。
【図１７】本発明の一実施形態のリールの切欠図である。
【図１８】本発明の一実施形態のリールの図柄配置図である。
【図１９】本発明の一実施形態のリールユニットの正面図である。
【図２０】本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の遊技中における遊技領域１５を示す正面説明図である。
【図２１】本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の遊技中における遊技領域１５を示す正面説明図である。
【図２２】本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の遊技中における遊技領域１５を示す正面説明図である。
【符号の説明】
【０２８２】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
１５    遊技領域
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３２ｂ  変動画像表示領域
８２ａ〜８２ｉ、８２ｘ  フィギュア
３  リールユニット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６０  主制御回路
２００  副制御回路
９１〜９９  領域検知センサ
【図１】
2009106562.tif 000003
【図２】
2009106562.tif 000004
【図３】
2009106562.tif 000005
【図４】
2009106562.tif 000006
【図５】
2009106562.tif 000007
【図６】
2009106562.tif 000008
【図７】
2009106562.tif 000009
【図８】
2009106562.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2009106562.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2009106562.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2009106562.tif 000020
【図１９】
2009106562.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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