(57)【要約】【課題】多彩な動作を行いつつ、判定結果の当否を分かりやすく遊技者に報知することができる演出装置及び当該演出装置を備えた遊技機を提供する。【解決手段】演出装置２０は、有利な遊技に当選したことを示す当選位置２４と、落選したことを示す落選位置２３との間を移動可能なキャラクタ２１を備えており、このキャラクタ２１を当選位置２４及び落選位置２３のいずれかにモータによって移動させることで、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの判定の結果を遊技者に報知する。さらに、当選位置２４又は落選位置２３へ至るまでのキャラクタ２１の動作を様々に変化させることで、遊技者の興趣を惹き付ける。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かを判定する判定手段を備えた遊技機に設けられ、前記判定手段による判定に当選したか否かを示す演出を行う演出装置であって、
前記判定手段による判定に当選したことを示す当選位置と、落選したことを示す落選位置との間を移動可能であり、前記当選位置及び前記落選位置のいずれかに移動することで前記判定手段による判定に当選したか否かを示す移動部材と、
当該移動部材を前記当選位置と前記落選位置との間で移動させる移動手段と、
当該移動手段による前記移動部材の移動を制御する移動制御手段とを備えたことを特徴とする演出装置。
【請求項２】
前記判定手段による判定に当選したか否かを表示する表示手段と、
前記判定手段による判定に当選した場合に、当選したことを前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備え、
前記表示手段が前記当選位置に設けられていることを特徴とする請求項１に記載の演出装置。
【請求項３】
前記移動部材自体が可動可能に形成されており、
当該移動部材を可動させる可動手段と、
当該可動手段を制御して前記移動部材自体を可動させる可動制御手段とを備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の演出装置。
【請求項４】
前記可動制御手段は、前記判定手段による判定に当選したか否かを示す演出中には常に前記移動部材を可動させることを特徴とする請求項３に記載の演出装置。
【請求項５】
前記当選位置が前記落選位置の上方に設けられていることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の演出装置。
【請求項６】
前記移動部材の動作態様を決定するための複数の動作パターンを各遊技状態に応じて記憶する動作パターン記憶手段と、
当該動作パターン記憶手段に記憶されている前記複数の動作パターンのうちの１つを遊技状態に応じて決定する動作パターン決定手段とを備え、
前記移動制御手段は、前記動作パターン決定手段によって決定された前記動作パターンにより前記移動部材の移動を制御することを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の演出装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載の演出装置を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な遊技に当選したか否かを示す演出を行う演出装置及び当該演出装置を備えた遊技機に関する。
【０００２】
従来、特定の始動口への遊技球の入賞を契機として、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの判定を行う遊技機が知られている。この遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞したことに起因して乱数が取得され、この乱数があらかじめ「当たり」と決められた所定の乱数であるか否かによって、遊技者に有利な遊技を実行するか否かの判定が行われる。この判定結果に応じて、例えば多数の遊技球が払い出される大当たり遊技の実行や、大当たり遊技が実行される確率が通常よりも高くなる確率変動状態の生起等、様々な遊技の制御が行われる。
【０００３】
このような遊技機には様々な演出装置が設けられており、この演出装置により、乱数を用いた判定の結果を遊技者に報知すると共に、遊技者の興趣を惹き付けている。一般的に用いられている演出装置は画像を表示する表示画面であり、表示画面に表示されている複数の図柄を変動させた後に停止表示させることで、大当たり遊技が実行されるか否かを遊技者に報知する。さらに、図柄の変動に加えて表示画面上で様々な演出を行うことで、遊技性を高めている。しかし、多くの遊技機が表示画面のみを用いて判定結果を遊技者に報知しており、表示画面のみでは斬新な演出を行うことができなかった。
【０００４】
そこで、可動体を備えた演出装置を遊技盤に配設し、この可動体を動作させて演出を行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、演出装置に２つの可動体を設けて可動させることで、可動体の動作態様を多様化させることを可能としている。
【特許文献１】特開２００７−３７７２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような従来の遊技機では、多彩な演出を行うことが可能となる一方で、演出装置がどのような動作を行うと当選が確定となるのかが分かりづらかった。すなわち、遊技者は、当選が確定となる動作や当選の期待が高い動作等、演出装置の動作が示す多彩な内容を覚えなければ演出を楽しむことができないという問題点があった。
【０００６】
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、多彩な動作を行いつつ、判定結果の当否を分かりやすく遊技者に報知することができる演出装置及び当該演出装置を備えた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の演出装置は、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かを判定する判定手段を備えた遊技機に設けられ、前記判定手段による判定に当選したか否かを示す演出を行う演出装置であって、前記判定手段による判定に当選したことを示す当選位置と、落選したことを示す落選位置との間を移動可能であり、前記当選位置及び前記落選位置のいずれかに移動することで前記判定手段による判定に当選したか否かを示す移動部材と、当該移動部材を前記当選位置と前記落選位置との間で移動させる移動手段と、当該移動手段による前記移動部材の移動を制御する移動制御手段とを備えている。
【０００８】
また、本発明の請求項２に記載の演出装置は、請求項１に記載の発明の構成に加え、前記判定手段による判定に当選したか否かを表示する表示手段と、前記判定手段による判定に当選した場合に、当選したことを前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備え、前記表示手段が前記当選位置に設けられていることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の請求項３に記載の演出装置は、請求項１又は２に記載の発明の構成に加え、前記移動部材自体が可動可能に形成されており、当該移動部材を可動させる可動手段と、当該可動手段を制御して前記移動部材自体を可動させる可動制御手段とを備えている。
【００１０】
また、本発明の請求項４に記載の演出装置は、請求項３に記載の発明の構成に加え、前記可動制御手段は、前記判定手段による判定に当選したか否かを示す演出中には常に前記移動部材を可動させることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の請求項５に記載の演出装置は、請求項１乃至４のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記当選位置が前記落選位置の上方に設けられていることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の請求項６に記載の演出装置は、請求項１乃至５のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記移動部材の動作態様を決定するための複数の動作パターンを各遊技状態に応じて記憶する動作パターン記憶手段と、当該動作パターン記憶手段に記憶されている前記複数の動作パターンのうちの１つを遊技状態に応じて決定する動作パターン決定手段とを備え、前記移動制御手段は、前記動作パターン決定手段によって決定された前記動作パターンにより前記移動部材の移動を制御することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の請求項７に記載の遊技機は、請求項１乃至６のいずれかに記載の演出装置を備えている。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１に記載の演出装置によると、有利な遊技に当選したことを示す当選位置と、落選したことを示す落選位置との間を移動可能な移動部材を備えており、この移動部材を当選位置及び落選位置のいずれかに移動手段によって移動させることで、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの判定の結果を遊技者に報知することができる。従って、移動部材の移動先がいずれであるかを見るだけで、遊技者は判定結果を容易に認識することができ、判定結果の誤認を生じさせる虞がない。さらに、当選位置又は落選位置へ至るまでの移動部材の動作を様々に変化させることで、遊技者の興趣を惹き付けることもできる。
【００１５】
また、本発明の請求項２に記載の演出装置は、請求項１に記載の発明の効果に加え、判定手段による判定に当選したか否かを表示する表示手段が当選位置に設けられており、当選している場合には移動部材が当選位置へ移動することに加え、この当選位置に設けられた表示手段に当選が表示されることとなる。従って、遊技者は判定手段による判定結果をより容易に認識できると共に、どこが当選位置であるか、すなわち、移動部材がどこまで移動すると当選となるのかが分かりやすくなる。
【００１６】
また、本発明の請求項３に記載の演出装置は、請求項１又は２に記載の発明の効果に加え、移動部材は当選位置と落選位置との間を移動するだけでなく、それ自体が可動するように構成されているため、演出装置による演出の内容を多様化させることができ、遊技者の興趣を強く惹き付けることができる。
【００１７】
また、本発明の請求項４に記載の演出装置は、請求項３に記載の発明の効果に加え、演出中には移動部材が常に可動するため、移動部材が可動しているか否かを確認するだけで、演出装置による演出の実行中であるか否かを容易に確認することができる。
【００１８】
また、本発明の請求項５に記載の演出装置は、請求項１乃至４のいずれかに記載の発明の効果に加え、当選位置と落選位置とが遊技機の前後方向や左右方向に配設されている場合よりも、当選と落選との区別、すなわち、移動部材がどちらへ移動すれば当選となるかを区別することが容易となる。また、移動部材が当選位置まで登りきれば当選が表示されることとなるため、登りきった際の達成感を遊技者に与えることができ、遊技者を喜ばせることができる。
【００１９】
また、本発明の請求項６に記載の演出装置は、請求項１乃至５のいずれかに記載の発明の効果に加え、移動部材の動作態様を決定するための複数の動作パターンが遊技状態に応じて記憶されており、遊技状態に応じて決定される動作パターンに従って移動部材を移動させることができる。すなわち、遊技状態毎に移動部材の動作態様を変化させることができる。従って、演出の内容を多様化させることができると共に、演出の内容からその時点の遊技状態を把握することができる。
【００２０】
また、本発明の請求項７に記載の遊技機は、請求項１乃至６のいずれかに記載の発明と同様の作用効果を奏することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の一実施の形態である演出装置２０を備えたパチンコ機１について、図面を参照して説明する。まず、パチンコ機１の機械的構成について、図１及び図２を参照して説明する。図１は、パチンコ機１の正面図であり、図２は、遊技盤２の正面図である。
【００２２】
図１に示すように、パチンコ機１の上半分の部分には、発射ハンドル７の操作により図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤２が設けられている。この遊技盤２は略正方形であり（図２参照）、透明なガラス板を保持した前面枠９で保護されている。遊技盤２の下方部には、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿５が設けられている。そして、上皿５の直下には賞品球を受ける下皿６が設けられ、下皿６の右横には遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられている。また、前面枠９の上部には、左右方向の略全長に亘って前側に膨出するように照明装置３９が形成されており、さらに、前面枠９の右上角及び左上角にはスピーカ４８がそれぞれ設けられている。また、パチンコ機１の前面には、演出用の電飾ランプが多数設けられている。
【００２３】
また、図２に示すように、遊技盤２の前面にはガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が設けられている。この遊技領域４の略中央には、ＬＣＤにより構成された表示画面３８、キャラクタ２１を動作させることで第四普通当たり判定の結果を示す役物演出を行う演出装置２０、各種ランプ、ＬＥＤ等を備えた図柄表示装置８が配設されている。そして、図柄表示装置８の下方には第一始動ゲート１１が、その右斜め下方には第四始動ゲート１２が設けられている。また、第四始動ゲート１２の下方には第三普通電動役物１８が、その右斜め上方には第二普通電動役物１７が、さらにその右斜め上方には第一普通電動役物１６が設けられており、第一普通電動役物１６の上方には第四普通電動役物１９が配設されている。また、第三普通電動役物１８の左方には４つの普通入賞口１４が設けられている。
【００２４】
尚、第一普通電動役物１６、第二普通電動役物１７、第三普通電動役物１８、及び第四普通電動役物１９のそれぞれには、所定のタイミングで開閉される開閉部材が設けられており、通常は開閉部材が閉鎖（普通電動役物１６〜１９が閉鎖）されているため、遊技球は普通電動役物１６〜１９へ入賞できない。しかし、普通当たりと判定されて開閉部材が開放（普通電動役物１６〜１９が開放）されると、普通電動役物１６〜１９へ遊技球を入賞させることが可能となる。本実施の形態では、第一始動ゲート１１を遊技球が通過すると第一普通当たり判定が行われ、当たりと判定されると第一普通電動役物１６が開放される。また、第四始動ゲート１２を遊技球が通過すると第四普通当たり判定が行われ、当たりと判定されると第四普通電動役物１９が開放される。そして、開放された第一普通電動役物１６又は第四普通電動役物１９へ遊技球が入賞すると第二普通当たり判定が行われ、第二普通電動役物１７が開放される。さらに、第二普通電動役物１７へ遊技球が入賞すると第三普通当たり判定が行われ、第三普通電動役物１８が開放される。このように、第一普通当たり判定又は第二普通当たり判定により普通当たりと判定されると、普通電動役物１６〜１９が次々に開放されて多数の遊技球が払い出される当たり遊技が実行される。この詳細は図面を参照して後述する。また、当たり遊技中には、普通電動役物１６〜１９へ遊技球を入賞させるために、遊技者は遊技盤２の右側へ遊技球を発射させる。すると、普通電動役物１６〜１９へ入賞しなかった遊技球は、第四始動ゲート１２へ向けて流下する。従って、第四普通当たり判定が行われる頻度は、当たり遊技中の方が高い。
【００２５】
また、図柄表示装置８の左方には普通図柄表示装置６０が形成されており、第一〜第四普通図柄と、第一〜第四普通図柄作動保留球数とが表示される。普通図柄は、第一〜第四普通当たり判定の結果をそれぞれ示す図柄であり、普通図柄作動保留球数は、対応する始動ゲート又は普通電動役物へ入賞した遊技球の中で、普通当たり判定の結果が普通図柄によってまだ表示されていない遊技球の個数である。普通図柄表示装置６０では、１つの普通図柄に対して３つのＬＥＤが横並びに設けられており、左側のＬＥＤが普通図柄表示ＬＥＤとなっている。この普通図柄表示ＬＥＤは、対応する普通当たり判定により当たりと判定された場合に点灯、はずれと判定された場合に消灯し、普通図柄の変動中には点滅する。また、中、右の２つのＬＥＤが普通図柄作動保留球数表示ＬＥＤとなっており、普通図柄作動保留球数を４個まで表示することができる。詳細には、普通図柄作動保留球数が「０」の場合は「消灯・消灯」、「１」の場合は「点灯・消灯」、「２」の場合は「点灯・点灯」、「３」の場合は「点滅・点灯」、「４」の場合は「点滅・点滅」となる。
【００２６】
次に、図柄表示装置８について説明する。図２に示すように、図柄表示装置８は中央に表示画面３８を備えている。この表示画面３８の中央には、第一当たり判定の結果を表示するためのデモ図柄を表示するデモ図柄表示部が設けられている。このデモ図柄表示部は、遊技者の目を惹くように普通図柄表示装置６０よりも広い領域を占めており、デモ図柄を変動させた後に停止表示させる変動演出を行うことで、判定結果を遊技者に報知する。さらに、表示画面３８では、当たり遊技中の演出等の様々な演出が行われる。また、表示画面３８の右下には第四普通図柄作動保留球数を４つまで表示する第四普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９が設けられており、先述した普通図柄表示装置６０のＬＥＤよりも大きいＬＥＤを４つ使用することで、第四普通図柄作動保留球数をより分かりやすく遊技者に報知する。そして、図柄表示装置８の右側には、演出装置２０が上下方向に亘って配設されている。
【００２７】
次に、演出装置２０について、図３及び図４を参照して説明する。図３は、キャラクタ２１が落選位置２３に位置している状態の演出装置２０を左斜め前方から見た図であり、図４は、キャラクタ２１が当選位置２４に位置している状態の演出装置２０の正面図である。図３に示すように、演出装置２０は、主にキャラクタ２１と、ガイド部２２と、当選表示ランプ２５とにより構成されている。
【００２８】
まず、キャラクタ２１について説明する。図３に示すように、キャラクタ２１は、所定の厚みを有する円盤状の胴部２７と、手足をかたどり、胴部２７に可動可能に支持される４つの可動部２８とからなる。そして、胴部２７の内部には、可動部２８を胴部２７に対して上下に可動させるための可動ソレノイド３０（図５参照）が配設されており、可動部２８の振動や上方への可動（万歳動作）等の様々な動作を行うことが可能となっている。
【００２９】
また、演出装置２０の右側の壁部３４には、溝状のガイド部２２が上下方向に延設されている。そして、このガイド部２２には、キャラクタ２１の背面側に接続されてキャラクタ２１を支持すると共に、ガイド部２２に沿って上下方向に移動する移動部材２９が配設されている。また、壁部３４の内部には、移動部材２９を上下方向に移動させるモータ３１（図５参照）が設けられており、このモータ３１によって移動部材２９がガイド部２２に沿って上下方向に移動することで、移動部材２９に接続されたキャラクタ２１が上下方向に移動する。さらに、キャラクタ２１の背面側には装飾梯子２６が上下方向に亘って配設されている。これにより、図４に示すように、遊技盤２の正面側で遊技を行っている遊技者からは、キャラクタ２１が装飾梯子２６を昇降するように見える。
【００３０】
また、装飾梯子２６の下端部が落選位置２３、上端部が当選位置２４とされており、第四普通図柄が変動していない場合には、図３に示すように、キャラクタ２１は原点位置である落選位置２３に位置している。ここで、壁部３４の内部には、キャラクタ２１が落選位置２３に位置しているか否かを検出するためのフォトセンサ３２（図５参照）が配設されている。このフォトセンサ３２によってキャラクタ２１が落選位置２３に位置していることが検出されている場合のみ、キャラクタ２１の上下方向の移動動作を開始させることを可能としている。これにより、演出装置２０の故障を防いでいる。
【００３１】
そして、第四普通当たり判定が行われて第四普通図柄が変動を開始すると、判定結果に応じて決定される動作パターンに従って、キャラクタ２１の上下方向の移動動作や可動部２８の可動動作が制御される。このキャラクタ２１の動作は動作パターンに応じて様々に変化させることができるため、遊技者を楽しませることができる。
【００３２】
そして、判定結果が「はずれ」であった場合には、図３に示すように、最終的にキャラクタ２１を落選位置２３に位置させて、はずれの判定結果を遊技者に報知する。一方で、判定結果が「当たり」であった場合には、図４に示すように、キャラクタ２１を当選位置２４まで上昇させることで、当たりの判定結果を遊技者に報知する。従って、遊技者は、キャラクタ２１が落選位置２３及び当選位置２４のいずれに位置するかを確認するだけで、判定結果が「当たり」であるか否かを認識することができる。よって、第四普通当たり判定の結果を分かりやすく遊技者に報知することができる。また、第四普通図柄の変動中は、可動部２８の可動、及びキャラクタ２１の落選位置（原点位置）２３からの移動のいずれかが必ず実行される。これにより、遊技者は、キャラクタ２１が動作しているか否かを確認するだけで、第四普通図柄が変動中であるか否かを容易に把握することができる。
【００３３】
次いで、当選表示ランプ２５について説明する。当選表示ランプ２５は、第四普通当たり判定により「当たり」と判定されたことを点灯により示し、「はずれ」と判定されたことを消灯により示す。判定結果が「当たり」である場合の点灯のタイミングは、キャラクタ２１が当選位置２４へ到達した後となる割合が最も高いが、稀に、キャラクタ２１が当選位置２４へ到達する前に当選表示ランプ２５を点灯させる場合がある。これにより、遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。
【００３４】
また、図３及び図４に示すように、当選表示ランプ２５は、装飾梯子２６における上端部である当選位置２４に配設されている。従って、第四普通当たり判定の結果が「当たり」である場合には、キャラクタ２１が当選位置２４へ移動することに加え、この当選位置２４に設けられた当選表示ランプ２５が点灯する。これにより、遊技者は「当たり」となったか否かをより容易に認識することができると共に、キャラクタ２１がどこまで移動すると「当たり」となるかが分かりやすくなる。
【００３５】
ここで、本実施の形態のパチンコ機１の遊技及び演出について説明する。パチンコ機１では、遊技球が第一始動ゲート１１を通過すると、第一普通当たり判定が行われる。第一普通当たり判定が行われると、普通図柄表示装置６０の第一普通図柄と表示画面３８のデモ図柄とが変動を開始し、変動パターンに応じて決められている変動時間が経過すると、第一普通当たり判定の結果を示す図柄が停止表示される。また、表示画面３８ではデモ図柄の変動に同期させて様々な演出が行われる。この第一普通当たり判定において「当たり」と判定される確率は１／１３０に設定されており、「当たり」と判定されると、パチンコ機１が第一普通当たり状態となって第一普通電動役物１６が開放される。
【００３６】
また、遊技球が第四始動ゲート１２を通過すると第四普通当たり判定が行われ、普通図柄表示装置６０の第四普通図柄の変動、及び演出装置２０による役物演出が開始される。この演出装置２０による役物演出では、サブ統合基板５８において決定された動作パターンに従って、可動部２８を可動させながらキャラクタ２１をガイド部２２に沿って上下方向に移動させる。そして、変動パターンに応じて決められている変動時間が経過すると、第四普通当たり判定の結果を示す第四普通図柄が停止表示される。さらに、キャラクタ２１が落選位置２３及び当選位置２４のいずれかへ移動し、当選位置２４へ移動した場合には当選表示ランプ２５が点灯する。この第二当たり判定において「当たり」と判定される確率は、第一普通当たり判定による当たり確率と同じ１／１３０となっている。そして、第四普通当たり判定により「当たり」と判定されると第四普通当たり状態となり、第四普通電動役物１９が開放される。尚、第一普通電動役物１６及び第四普通電動役物１９は、開放後所定時間が経過するか、遊技球が４個入賞するかのいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
【００３７】
そして、開放している第一普通電動役物１６又は第四普通電動役物１９へ遊技球が入賞すると、第二普通当たり判定が行われる。本実施の形態では、第二普通当たり判定において「当たり」と判定される確率は１００％に設定されている。そして、当たりを示す第二普通図柄が普通図柄表示装置６０に停止表示されると、パチンコ機１が第二普通当たり状態となり、第二普通電動役物１７が開放されて遊技球の入賞が可能となる。また、開放された第二普通電動役物１７は、所定時間が経過するか、遊技球が４個入賞するかのいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
【００３８】
次いで、第二普通電動役物１７へ遊技球が入賞すると、第三普通当たり判定が行われる。第三普通当たり判定において「当たり」と判定される確率は１００％である。そして、当たりを示す第三普通図柄が普通図柄表示装置６０に停止表示されると、パチンコ機１が第三普通当たり状態となり、第三普通電動役物１８が開放される。また、開放された第三普通電動役物１８は、所定時間が経過するか、遊技球が７個入賞するかのいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
【００３９】
本実施の形態では、第一普通当たり判定又は第四普通当たり判定により「当たり」と判定されることにより実行される、普通電動役物１６〜１９の一連の開閉動作が行われる遊技が「当たり遊技」とされている。すなわち、１回の「当たり遊技」は、第一普通電動役物１６又は第四普通電動役物１９が開放されてから、最大で１６回開閉される第三普通電動役物１８の開閉動作が終了するまでの遊技である。尚、当たり遊技中であっても第一普通当たり判定及び第四普通当たり判定は実行されるため、当たり遊技中に当たりと判定された場合には当たり遊技が連続して実行されることとなり、遊技者を楽しませることができる。また、普通電動役物１６〜１９の開放中には第一普通図柄及び第四普通図柄の変動時間の計測は行われないため、当たり遊技中の図柄の変動時間は、当たり遊技が生起されていない場合の変動時間よりも長くなる。これにより、当たり遊技が重複することによる遊技者への不利益を低減することができる。
【００４０】
次に、本実施の形態のパチンコ機１の電気的構成について、図５を参照して説明する。図５は、パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。図５に示すように、制御部４０は、主基板４１、電源基板４２、演出制御基板４３、払出制御基板４５、電飾基板４６、中継基板４７、及びサブ統合基板５８から構成されている。この制御部４０は、パチンコ機１（図１参照）の裏側（背面側）に設けられている。
【００４１】
はじめに、主基板４１について説明する。パチンコ機１の主制御を司る主基板４１には、プログラムに従って各種の処理を行う主基板ＣＰＵユニット５０が設けられている。この主基板ＣＰＵユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム、各種データの初期値、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられており、これらは１つのＬＳＩとして一体にモールディングされている。また、ＣＰＵユニット５０には割込信号発生回路５７が接続されており、ＣＰＵ５１は、この割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎に、ＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムを実行する。
【００４２】
また、主基板４１にはＩ／Ｏインタフェイス５４が設けられており、サブ統合基板５８、払出制御基板４５、電飾基板４６、中継基板４７等のサブ基板が接続されている。また、主基板４１のＩ／Ｏインタフェイス５４には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する出力ポート５５が接続されている。
【００４３】
次いで、払出制御基板４５及び中継基板４７について説明する。払出制御基板４５には、ＣＰＵ４５ａや図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭ及びＲＯＭが内蔵されており、賞品球払出装置４９に接続されている。そして、主基板４１から送信されるコマンドに従って、賞品球払出装置４９の制御を行う。また、中継基板４７には、第一普通電動役物１６に設けられた開閉部材を開閉する第一普通電動役物開放ソレノイド６１、第二普通電動役物１７に設けられた開閉部材を開閉する第二普通電動役物開放ソレノイド６２、第三普通電動役物１８に設けられた開閉部材を開閉する第三普通電動役物開放ソレノイド６３、第四普通電動役物１９に設けられた開閉部材を開閉する第四普通電動役物開放ソレノイド６４、第一始動ゲート１１を通過した遊技球を検出する第一始動ゲートスイッチ６５、第四始動ゲート１２を通過した遊技球を検出する第四始動ゲートスイッチ６６、第一普通電動役物１６へ入賞した遊技球を検出する第一普通電動役物スイッチ６７、第二普通電動役物１７へ入賞した遊技球を検出する第二普通電動役物スイッチ６８、第三普通電動役物１８へ入賞した遊技球を検出する第三普通電動役物スイッチ６９、第四普通電動役物１９へ入賞した遊技球を検出する第四普通電動役物スイッチ７０、普通入賞口１４へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ７１が接続されている。そして、中継基板４７は、スイッチやソレノイドの配線の中継を行っている。尚、普通電動役物１６〜１９及び普通入賞口１４へ遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００４４】
次いで、サブ統合基板５８及び演出制御基板４３について説明する。サブ統合基板５８にはＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、及びＲＯＭ５８３が設けられており、演出制御基板４３、電飾基板４６、及びスピーカ４８に接続されている。そして、主基板４１から送信されるコマンドに従って、表示画面３８の表示や演出装置２０による演出等の総合的な制御を行っている。また、演出制御基板４３はＣＰＵ４３ａや図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭ及びＲＯＭを内蔵しており、サブ統合基板５８から送信されるコマンドに従って表示画面３８の制御を行っている。
【００４５】
次いで、電飾基板４６について説明する。電飾基板はＣＰＵ４６１、ＲＡＭ４６２、及びＲＯＭ４６３を内蔵している。そして、第四普通当たり判定により「当たり」と判定された場合に点灯する当選表示ランプ２５と、キャラクタ２１の可動部２８を可動させる可動ソレノイド３０と、キャラクタ２１を上下方向に移動させるモータ３１と、キャラクタ２１が落選位置２３に位置しているか否かを検出するフォトセンサ３２と、照明装置３９と、第四普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９と、普通図柄表示装置６０とが接続されている。そして、電飾基板４６は、サブ統合基板５８や主基板４１から送信されるコマンドに従って、普通図柄及び保留球数の表示制御と、照明装置３９の発光態様の制御と、演出装置２０の制御とを行っている。
【００４６】
次いで、電源基板４２について説明する。電源基板４２は、主基板４１及び遊技球発射装置３７に接続されており、各基板及び遊技球発射装置３７に直流の安定化した電力を供給している。遊技球発射装置３７は、図示外の発射モータや、発射ハンドル７に設けられたタッチセンサ、発射装置停止スイッチ、及び発射強弱ボリューム等からなり、一定間隔（本実施の形態では０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域へ発射する。
【００４７】
次に、主基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアについて説明する。ＲＡＭ５２には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア、各始動ゲート、電動役物、及び入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア、第一始動ゲート１１への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第一普通当たり関係情報記憶エリア、第一普通図柄作動保留球数を記憶する第一保留球数記憶エリア、第四始動ゲート１２への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第四普通当たり関係情報記憶エリア、第四普通図柄作動保留球数を記憶する第四保留球数記憶エリア、第二普通図柄作動保留球数を記憶する第二保留球数記憶エリア、第三普通図柄作動保留球数を記憶する第三保留球数記憶エリア、主基板４１からサブ統合基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリアが設けられている。さらに、ＲＡＭ５２には、図示外の各種記憶エリアが設けられている。
【００４８】
次に、ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリアに記憶される各カウンタについて説明する。ＲＡＭ５２に記憶されるカウンタには、乱数を取得するための乱数取得カウンタ、時間を計測するためのタイマカウンタ、入賞球数を計数するための入賞球数カウンタ等がある。
【００４９】
まず、乱数取得カウンタについて説明する。乱数取得カウンタとしては、第一普通当たり判定カウンタ、第一変動パターン決定カウンタ、第四普通当たり判定カウンタ、第四変動パターン決定カウンタ等がある。これらのカウンタの値は、割込信号発生回路５７（図５参照）からの割込信号に基づいて実行されるメイン処理のカウンタ更新処理（Ｓ１２、図７参照）において、一定間隔の時間（例えば、割込信号発生の間隔である２ｍｓ）毎に所定量（例えば、「１」）ずつ加算される。また、各カウンタには最小値（下限値）及び最大値（上限値）が設けられており、最小値から最大値までの範囲の数値内を循環するように構成されている。つまり、更新の結果、カウンタの値が最大値と同じ値になると、次の更新でカウンタの値は最小値を取ることとなる。そして、各乱数取得カウンタには、パチンコ機１の起動時に初期値として「０」が記憶されており、更新により値が一巡して初期値「０」と同じ値となると、新たな初期値が取得され、その初期値に対して「１」ずつの加算が行われる。この新たな初期値は、ＣＰＵ５１がメイン処理（図７参照）を行わない間（メイン処理が終了し、割込信号により新たなメイン処理が開始されるまでの間）に繰り返し実行されている、図示外の初期値乱数処理（所定のアルゴリズムによって乱数を発生させる処理）によって生成された乱数が用いられる。
【００５０】
例えば、第一普通当たりを判定するために使用される第一普通当たり判定カウンタの最大値は「１２９」、最小値は「０」である。そして、１割込毎（２ｍｓ毎）に「１」加算され、「１３０」以上となった際に「０」へ戻る。また、初期値乱数処理によって前回生成された乱数が「１８」であった場合には、「０」から「１」、「２」と加算されて、「１８」となった時点でまた新たな初期値が取得され、その初期値に対して「１」ずつの加算が行われる。尚、これらの乱数取得カウンタは、後述するメイン処理の第一普通図柄処理（図８参照）や第四普通図柄処理（図１０参照）等において使用される。
【００５１】
次いで、タイマカウンタについて説明する。タイマカウンタは時間を計測するために使用されるカウンタであり、時間の計測開始時に初期値として所定の値が記憶される。例えば、１秒を計測する場合には初期値として「５００」が記憶される。そして、割込信号発生の間隔である２ｍｓ毎に行われるカウンタ更新処理（Ｓ１２、図７参照）において「１」ずつ減算されて、値が「０」でなければ時間の計測中であると判断され、値が「０」となることで所定時間が経過したと判断される。そして、タイマカウンタの値は、「０」となった後は更新されないようにプログラムされている。
【００５２】
また、パチンコ機１には多数のタイマカウンタが設けられているが、４つの普通電動役物１６〜１９のいずれかが開放されている間は、第一普通図柄の変動時間を計測する第一普通図柄変動時間カウンタ、及び第四普通図柄の変動時間を計測する第四普通図柄変動時間カウンタの値は更新されないように設定されている。従って、これら２つの普通図柄の変動時間は、普通電動役物１６〜１９が頻繁に開放される当たり遊技中には計測の終了までに通常よりも長い時間を要することとなる。これにより、当たり遊技中に当たり変動を開始した第一普通図柄又は第四普通図柄の変動を当たり遊技終了後に終了させることができ、払い出される遊技球数が当たり遊技の重複によって減少することを防止している。さらに、当たり遊技中には、より長い図柄の変動中に演出装置２０による役物演出を行うことができるため、当たり遊技中の役物演出の内容を多様化させて、当たり遊技中の遊技者の興趣を強く惹き付けることができる。
【００５３】
次いで、入賞球数カウンタについて説明する。入賞球数カウンタは、１回の開放動作中に普通電動役物１６〜１９へ入賞した遊技球の個数を計数するために使用される。このカウンタの初期値は「０」であり、後述するメイン処理の第一〜第四普通電動役物処理（図９，１１，１３，１５参照）において、入賞が確認される毎に「１」加算される。そして、普通電動役物１６〜１９が閉鎖すると初期化される。
【００５４】
次に、図６を参照して、ＲＡＭ５２の第一普通当たり関係情報記憶エリアについて説明する。図６は、ＲＡＭ５２の第一普通当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。この第一普通当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の第一普通図柄処理（図８参照）において使用される。図６に示すように、第一普通当たり関係情報記憶エリアには判定エリア及び第一〜第四記憶エリアが設けられており、第一〜第四記憶エリアには、第一始動ゲート１１を通過し、まだ第一普通当たり判定の結果が報知されていない遊技球（第一保留球）の取得した乱数が記憶される。また、判定エリアには、現在行われている第一普通当たり判定の結果報知や、第一普通当たり遊技の基になった乱数が記憶されている。
【００５５】
この判定エリア及び第一〜第四記憶エリアのそれぞれには、第一普通当たり判定カウンタの値が記憶される第一普通当たり乱数欄と、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄とが設けられている。そして、第一始動ゲート１１への遊技球の通過が確認されると、ＲＡＭ５２の第一保留球数記憶エリアの値（第一保留球数）に対応する記憶エリアに各値が記憶され、この値に基づいて第一普通当たり判定及び第一変動パターンの決定が行われる。ここで、第一変動パターンとは、普通図柄表示装置６０に表示される第一普通図柄の変動の時間、及び第一普通図柄の変動に同期して行われる表示画面３８等によるデモ図柄の変動演出の内容や時間を決定するためのパターンであり、後述するＲＯＭ５３の第一変動パターン記憶エリアに複数の第一変動パターンが記憶されている。そして、第一変動パターン決定乱数欄に記憶されている値と、第一普通当たり判定の結果とに応じて、複数の第一変動パターンから１つが決定されることとなる。
【００５６】
尚、図示しないが、ＲＡＭ５２の第四普通当たり関係情報記憶エリアにも、第一普通当たり関係情報記憶エリアと同様に判定エリア及び第一〜第四記憶エリアが設けられている。そして、第四普通当たり判定カウンタの値と、第四変動パターン決定カウンタの値とが記憶される。第四変動パターンとは、普通図柄表示装置６０に表示される第四普通図柄の変動の時間、及び第四普通図柄の変動に同期して行われる演出装置２０による役物演出の内容や時間を決定するためのパターンであり、後述するＲＯＭ５３の第四変動パターン記憶エリアに複数の第四変動パターンが記憶されている。サブ統合基板５８では、当たり遊技中であるか否かに応じて、主基板４１から指定された第四変動パターンにより演出装置２０による役物演出の動作パターンを決定する。
【００５７】
次に、主基板４１のＲＯＭ５３の記憶エリアについて説明する。ＲＯＭ５３には、パチンコ機１のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリアと、ＣＰＵ５１がパチンコ機１を制御するための各種プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリアと、主基板４１からサブ統合基板５８等に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリアと、第一変動パターンが記憶されている第一変動パターン記憶エリアと、第四変動パターンが記憶されている第四変動パターン記憶エリアと、普通当たり判定等が行われる際に参照される各種テーブルを記憶する判定テーブル記憶エリアとが設けられている。さらに、ＲＯＭ５３には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【００５８】
次に、パチンコ機１の主基板４１による動作の詳細について、図７乃至図１５のフローチャートを参照して説明する。図７は、主基板４１におけるメイン処理のフローチャートであり、図８は、メイン処理で行われる第一普通図柄処理のフローチャートであり、図９は、第一普通電動役物処理のフローチャートである。また、図１０は、メイン処理で行われる第四普通図柄処理のフローチャートであり、図１１は、第四普通電動役物処理のフローチャートである。また、図１２は、メイン処理で行われる第二普通図柄処理のフローチャートであり、図１３は、第二普通電動役物処理のフローチャートである。また、図１４は、メイン処理で行われる第三普通図柄処理のフローチャートであり、図１５は、第三普通電動役物処理のフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００５９】
パチンコ機１の制御は、ＲＯＭ５３の制御プログラム記憶エリアに記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路５７（図５参照）が発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。割込信号は、一定の間隔（本実施の形態では２ｍｓ）毎に発生されるので、メイン処理は２ｍｓ毎に繰り返し実行されることになる。
【００６０】
まず、主基板４１で行われるメイン処理について、図７を参照して説明する。図７に示すように、割込信号の感知によってメイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ統合基板５８や払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。制御コマンドとは、表示画面３８の表示制御、普通図柄表示装置６０における普通図柄の変動や停止の制御、演出装置２０による役物演出の制御、スピーカ４８からの効果音の発生制御、普通電動役物の開閉部材の開閉制御、払出制御基板４５を介した賞品球の払い出しの制御等を行うための各種制御コマンドがある。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理において、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。
【００６１】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。このスイッチ読込処理では、第一始動ゲート１１、第四始動ゲート１２、及び普通電動役物１６〜１９への遊技球の入賞を検知する処理が行われる。具体的には、第一始動ゲートスイッチ６５、第四始動ゲートスイッチ６６、及び普通電動役物スイッチ６７〜７０（図５参照）により遊技球が検出されたか否かが判断される。そして、遊技球が検出された場合には、ＲＡＭ５２の入賞球フラグ記憶エリアに記憶された各スイッチに対応したフラグがＯＮとされる。尚、スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリアの全てのフラグがリセットされる。
【００６２】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。このカウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリアに記憶されている乱数取得カウンタの各値が所定量だけ加算され、タイマカウンタの各値が所定量だけ減算される。ここで、先述したように、４つの普通電動役物１６〜１９のいずれかが開放されている間は、第一普通図柄の変動時間を計測する第一普通図柄変動時間カウンタ、及び第四普通図柄の変動時間を計測する第四普通図柄変動時間カウンタの値は更新されない。これにより、当たり遊技中に当たり変動を開始した第一普通図柄又は第四普通図柄の変動時間を、当たり遊技が実行されていない通常遊技中の変動時間よりも長くし、当たり遊技が重複する可能性を低下させている。
【００６３】
次いで、第一普通電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。この第一普通電動役物処理では、第一普通当たりを示す第一普通図柄が普通図柄表示装置６０に表示された場合に、遊技球が第一普通電動役物１６へ入賞可能となるように、第一普通電動役物１６を開放させる制御が行われる。つまり、第一普通当たり遊技のための制御が行われる。この第一普通電動役物処理については、図９のフローチャートを参照して後述する。
【００６４】
次いで、第一普通図柄処理が行われる（Ｓ１４）。この第一普通図柄処理では、第一始動ゲート１１を遊技球が通過した場合に乱数が取得され、第一普通当たり判定、第一普通図柄の変動パターンの決定及び表示制御が行われる。この第一普通図柄処理については、図８のフローチャートを参照して後述する。
【００６５】
次いで、第四普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。この第四普通電動役物処理では、第四普通当たりを示す第四普通図柄が普通図柄表示装置６０に表示された場合に、遊技球が第四普通電動役物１９へ入賞可能となるように、第四普通電動役物１９を開放させる制御が行われる。つまり、第四普通当たり遊技のための制御が行われる。この第四普通電動役物処理については、図１１のフローチャートを参照して後述する。
【００６６】
次いで、第四普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。この第四普通図柄処理では、第四始動ゲート１２を遊技球が通過した場合に乱数が取得され、第四普通当たり判定、第四普通図柄の変動パターンの決定及び表示制御が行われる。そして、第四普通図柄処理で決定された変動パターンに基づいて、演出装置２０による役物演出が制御される。この第四普通図柄処理については、図１０のフローチャートを参照して後述する。
【００６７】
次いで、第二普通電動役物処理が行われる（Ｓ１７）。この第二普通電動役物処理では、第二普通当たりを示す第二普通図柄が普通図柄表示装置６０に停止表示された場合に、遊技球が第二普通電動役物１７へ入賞可能となるように、第二普通電動役物１７を開放させる制御が行われる。つまり、第二普通当たり遊技のための制御が行われる。この第二普通電動役物処理については、図１３のフローチャートを参照して後述する。
【００６８】
次いで、第二普通図柄処理が行われる（Ｓ１８）。この第二普通図柄処理では、第一普通電動役物１６又は第四普通電動役物１９に遊技球が入賞した場合に、普通図柄表示装置６０の第二普通図柄を変動させて当たりを示す図柄を停止表示させる制御が行われる。この第二普通図柄処理については、図１２のフローチャートを参照して後述する。
【００６９】
次いで、第三普通電動役物処理が行われる（Ｓ１９）。この第三普通電動役物処理では、第三普通当たりを示す第三普通図柄が普通図柄表示装置６０に停止表示された場合に、遊技球が第三普通電動役物１８へ入賞可能となるように、第三普通電動役物１８を開放させる制御が行われる。つまり、第三普通当たり遊技のための制御が行われる。この第三普通電動役物処理については、図１５のフローチャートを参照して後述する。
【００７０】
次いで、第三普通図柄処理が行われる（Ｓ２０）。この第三普通図柄処理では、第二普通電動役物１７に遊技球が入賞した場合に、普通図柄表示装置６０の第三普通図柄を変動させて当たりを示す図柄を停止表示させる制御が行われる。この第三普通図柄処理については、図１４のフローチャートを参照して後述する。
【００７１】
次いで、賞品球の払い出しを行う払出処理（Ｓ２１）、及びエラーチェック（Ｓ２２）が行われる。パチンコ機１にエラーが発生している場合には、表示画面３８にエラー表示を行わせたり、照明装置３９を点灯・点滅させたり、スピーカ４８にエラー音を発音させたりする。そこで、Ｓ１０のコマンド出力処理にてサブ統合基板５８へ送信するためのエラーコマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される。エラーチェックが終わるとメイン処理は終了する。そして、割込信号発生回路５７から割込信号を受信すると、また最初からメイン処理が実行される。
【００７２】
次に、メイン処理で使用される各種フラグについて説明する。ＲＡＭ５２のフラグ関係記憶エリアには、当たり遊技状態フラグ、第一作動終了フラグ、第四作動終了フラグ、第一変動フラグ、第二変動フラグ、第三変動フラグ、第四変動フラグ、第一開放フラグ、第二開放フラグ、第三開放フラグ、第四開放フラグがある。
【００７３】
当たり遊技状態フラグは、第一普通当たりを契機として実行される第一当たり遊技中、及び第四普通当たりを契機として実行される第四当たり遊技中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となっており、そうでない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。また、第一作動終了フラグは、１回の第一普通当たりに起因して１回実行される第一普通電動役物１６の開閉動作が終了している場合に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、そうでない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。また、第四作動終了フラグは、１回の第四普通当たりに起因して１回実行される第四普通電動役物１９の開閉動作が終了している場合に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、そうでない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【００７４】
また、第一変動フラグは第一普通図柄、第二変動フラグは第二普通図柄、第三変動フラグは第三普通図柄、第四変動フラグは第四普通図柄の変動状態を示すフラグであり、図柄が変動している場合には「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、そうでない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。また、第一開放フラグは第一普通電動役物１６、第二開放フラグは第二普通電動役物１７、第三開放フラグは第三普通電動役物１８、第四開放フラグは第四普通電動役物１９の開閉の状態を示すフラグであり、開放中に「１」が記憶されて「ＯＮ」とされ、閉鎖中に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされる。
【００７５】
次に、メイン処理の第一普通図柄処理（Ｓ１４）の詳細について、図８を参照して説明する。先述したように、この第一普通図柄処理では、第一普通当たり判定や、第一普通図柄の変動パターンの決定・指示、第一普通図柄の表示を制御するコマンドの記憶等が行われている。尚、サブ統合基板５８では、主基板４１から指示された第一普通図柄の変動パターンに従って、表示画面３８、スピーカ４８、及び照明装置３９により行われる変動演出が制御される。この変動演出によって、第一普通当たり判定の結果を遊技者に報知すると共に、遊技者の興趣を惹き付けている。
【００７６】
図８に示すように、メイン処理の第一普通図柄処理が開始されると、第一始動ゲート１１を遊技球が通過したか否かが判断される（Ｓ３１）。メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図７参照）において、第一始動ゲート１１に設けられている第一始動ゲートスイッチ６５により遊技球の通過が検出された場合には、入賞球フラグ記憶エリアの対応するフラグが「ＯＮ」とされている。「ＯＮ」とされていない場合には（Ｓ３１：ＮＯ）、遊技球は第一始動ゲート１１を通過していないので、そのままＳ３５の判断へ移行する。
【００７７】
第一始動ゲートスイッチ６５に対応するフラグが「ＯＮ」とされている場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、第一始動ゲート１１を遊技球が通過しているので、その遊技球についての乱数が取得され、ＲＡＭ５２の第一普通当たり関係情報記憶エリア（図６参照）に記憶される。しかし、乱数を記憶することができる第一普通図柄作動保留球（以下、「第一保留球」という。）の数は４つである。そこで、ＲＡＭ５２の第一保留球数記憶エリアの値が「４」であるか否かの判断が行われ（Ｓ３２）、「４」である場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままＳ３５の判断へ移行する。
【００７８】
第一保留球数記憶エリアの値が「４」でない場合、すなわち第一保留球数が「０」〜「３」のいずれかである場合には（Ｓ３２：ＮＯ）、第一保留球数記憶エリアの値に「１」が加算される（Ｓ３３）。そして、第一普通当たり関係情報記憶エリアの第一〜第四記憶エリアのうち、第一保留球数記憶エリアの値に対応する番号の記憶エリアに乱数が記憶される。詳細には、第一普通当たり乱数欄には第一普通当たり判定カウンタの値が記憶され、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される（Ｓ３４）。
【００７９】
次いで、普通電動役物の開放中に新たな第一当たり遊技が開始されることを防ぐために、全ての普通電動役物１６〜１９が閉鎖中であるか否かの判断が行われる（Ｓ３５）。この判断は、第一〜第四開放フラグの全てが「ＯＦＦ」とされているか否かを判断することによって行われ、普通電動役物が１つでも開放されている場合には（Ｓ３５：ＮＯ）、そのままメイン処理へ戻る。全ての電動役物が閉鎖中であると判断された場合には（Ｓ３５：ＹＥＳ）、第一変動フラグにより、第一普通図柄が変動中であるか否かの判断が行われる（Ｓ３６）。
【００８０】
第一変動フラグが「ＯＦＦ」となっており、第一普通図柄が変動中でないと判断された場合には（Ｓ３６：ＮＯ）、第一普通当たり判定が行われる。そこで、第一普通当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かの確認が行われる（Ｓ３７）。ＲＡＭ５２の第一保留球数記憶エリアの値が「１」以上でなければ（Ｓ３７：ＮＯ）、第一普通当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「１」以上であれば（Ｓ３７：ＹＥＳ）、第一普通当たり判定を行うべき遊技球が存在するので、第一保留球数記憶エリアの値が「１」減算され（Ｓ３８）、第一普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている値がシフトされる。すなわち、第一記憶エリアに記憶されている乱数が判定エリアにシフトされ、第二〜第四記憶エリアに記憶されている乱数が番号の１つ若い記憶エリアへシフトされ、第四記憶エリアの値がクリアされる（Ｓ３９）。
【００８１】
次いで、判定エリアに記憶されている第一変動パターン決定カウンタの値と、第一普通当たり判定カウンタの値とにより第一変動パターンが決定され、決定された第一変動パターンを指定する第一変動パターン指定コマンドが、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ４０）。ＲＯＭ５３の第一変動パターン記憶エリアには、第一普通当たり判定の結果に応じて複数の変動パターンが記憶されており、各変動パターンに第一普通当たり判定カウンタの値が対応付けされている。そして、Ｓ４０の処理では、第一普通当たり判定の結果が当たりであれば、当たりを示す変動パターンの１つが、はずれであれば、はずれを示す変動パターンの１つがカウンタの値により決定される。尚、ＲＡＭ５２に記憶された第一変動パターン指定コマンドは、次に行われるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１１、図７参照）においてサブ統合基板５８へ出力される。そして、サブ統合基板５８では、第一変動パターン指定コマンドの受信を契機として、第一普通図柄の変動を開始させると共に、表示画面３８等によるデモ図柄の変動演出を開始させ、指定された変動パターンに応じて演出を実行する。
【００８２】
次いで、第一普通図柄の変動時間が第一普通図柄変動時間カウンタに記憶される（Ｓ４１）。第一普通図柄の変動時間の長さは複数種類設けられており、変動パターンに応じてあらかじめ決められている。そして、変動パターン決定カウンタの値により決定された変動パターンに応じて、第一普通図柄変動時間カウンタの値が記憶されることとなる。次いで、第一普通図柄が変動中であることを示す「１」が第一変動フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ４２）、メイン処理へ戻る。
【００８３】
そして、次に行われる第一普通図柄処理では、第一変動フラグが「ＯＮ」となっており、第一普通図柄が変動中であるため（Ｓ３６：ＹＥＳ）、第一普通図柄の変動時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ４７）。Ｓ４１でセットされた第一普通図柄変動時間カウンタの値が「０」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には（Ｓ４７：ＮＯ）、第一普通図柄の変動が継続される。そこで、第一普通図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。その後メイン処理が繰り返し行われ、第一普通図柄変動時間カウンタの値が「０」となった場合には（Ｓ４７：ＹＥＳ）、第一普通図柄の変動を停止させるための第一普通図柄停止コマンドが記憶され（Ｓ４８）、第一普通図柄が変動中でないことを示す「０」が第一変動フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ４９）。
【００８４】
次いで、第一普通当たり判定の結果が「第一普通当たり」であったか否かの判断が行われる（Ｓ５０）。「はずれ」であった場合には（Ｓ５０：ＮＯ）、そのままメイン処理へ戻る。一方で、「第一普通当たり」であった場合には（Ｓ５０：ＹＥＳ）、当たり遊技中であることを示す「１」が当たり遊技状態フラグに記憶されて「ＯＮ」とされる（Ｓ５１）。そして、第一普通電動役物１６の開閉動作が終了していないことを示す「０」が第一作動終了フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ５２）。さらに、当たり遊技が開始されることをサブ統合基板５８に通知するための当たり遊技開始通知コマンドがＲＡＭ５２に記憶されて（Ｓ５３）、メイン処理へ戻る。
【００８５】
次に、メイン処理の第一普通電動役物処理（Ｓ１３）の詳細について、図９を参照して説明する。第一普通電動役物処理では、第一普通電動役物１６の開閉に関する処理が行われる。図９に示すように、メイン処理の第一普通電動役物処理が開始されると、当たり遊技状態フラグにより、当たり遊技中であるか否かの判断が行われる（Ｓ６１）。当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」であり、当たり遊技中でないと判断された場合には（Ｓ６１：ＮＯ）、第一普通電動役物１６に関する処理は行われずにメイン処理へ戻る。当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」である場合には（Ｓ６１：ＹＥＳ）、第一作動終了フラグにより、第一普通電動役物１６の作動が終了したか否かの判断が行われる（Ｓ６２）。第一作動終了フラグが「ＯＮ」となっていれば（Ｓ６２：ＹＥＳ）、実行されるべき第一普通電動役物１６の開閉動作は終了しているので、そのままメイン処理へ戻る。第一作動終了フラグが「ＯＦＦ」である場合には（Ｓ６２：ＮＯ）、第一普通電動役物１６が開放中であるか否かの判断が行われる（Ｓ６３）。
【００８６】
そして、第一開放フラグが「ＯＦＦ」となっており、第一普通電動役物１６が閉鎖中であると判断された場合には（Ｓ６３：ＮＯ）、第一普通電動役物１６を開放させるための第一普通電動役物開放コマンドが、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ６４）。次いで、第一普通電動役物１６の最大開放時間（以下、「第一開放時間」という。）が第一普通電動役物開放時間カウンタに記憶される（Ｓ６５）。そして、第一普通電動役物１６が開放していることを示す「１」が第一開放フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ６６）、メイン処理へ戻る。
【００８７】
そして、次に行われる第一普通電動役物処理では、第一開放フラグが「ＯＮ」となっており、第一普通電動役物１６が開放中であるため（Ｓ６３：ＹＥＳ）、第一開放時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ６７）。Ｓ６５でセットされた第一普通電動役物開放時間カウンタの値が「０」でなく、第一開放時間が経過していない場合には（Ｓ６７：ＮＯ）、第一普通電動役物１６へ遊技球が入賞したか否かの判断が行われる（Ｓ６８）。メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図７参照）において、第一普通電動役物スイッチ６７により遊技球の入賞が検出され、対応するフラグが「ＯＮ」となっている場合には（Ｓ６８：ＹＥＳ）、第一普通電動役物１６へ入賞した遊技球の個数を計数する第一入賞球数カウンタに「１」が加算されて（Ｓ６９）、第一入賞球数が４個であるか否かの判断が行われる（Ｓ７０）。また、第一普通電動役物１６へ遊技球が入賞していなければ（Ｓ６８：ＮＯ）、そのままＳ７０の判断へ移行する。
【００８８】
次いで、第一入賞球数カウンタの値により、第一入賞球数が４個であるか否かの判断が行われる（Ｓ７０）。第一入賞球数が３個以下である場合には（Ｓ７０：ＮＯ）、第一普通電動役物１６の開放が継続されるため、そのままメイン処理へ戻る。一方、繰り返しメイン処理が実行される中で、第一入賞球数が４個以上となった場合（Ｓ７０：ＹＥＳ）、若しくは第一開放時間が経過した場合には（Ｓ６７：ＹＥＳ）、第一普通電動役物１６を閉鎖させるための第一普通電動役物閉鎖コマンドが記憶される（Ｓ７１）。次いで、第一普通電動役物１６が閉鎖していることを示す「０」が第一開放フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされ（Ｓ７２）、第一普通電動役物１６の作動が終了していることを示す「１」が第一作動終了フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされ（Ｓ７３）、第一普通電動役物処理を終了してメイン処理へ戻る。尚、第一普通電動役物１６を閉鎖させる際に、第一入賞球数カウンタの値が初期化されて「０」となる。
【００８９】
次に、メイン処理の第四普通図柄処理（Ｓ１６）の詳細について、図１０を参照して説明する。第四普通図柄処理では、第四普通当たり判定や、第四普通図柄の変動パターンの決定・指示、第四普通図柄の表示を制御するコマンドの記憶等が行われている。尚、サブ統合基板５８では、主基板４１から指示された第四普通図柄の変動パターンに従って、演出装置２０による役物演出の内容が制御される。この役物演出によって、遊技者の興趣を強く惹き付けながら、第四普通当たり判定の結果を分かりやすく遊技者に報知することができる。
【００９０】
図１０に示すように、第四普通図柄処理では、まず、第四始動ゲート１２を遊技球が通過したか否かが判断される（Ｓ８１）。第四始動ゲートスイッチ６６に対応するフラグが「ＯＦＦ」となっており、第四始動ゲート１２を遊技球が通過していないと判断された場合には（Ｓ８１：ＮＯ）、そのままＳ８５の判断へ移行する。
【００９１】
第四始動ゲートスイッチ６６に対応するフラグが「ＯＮ」とされている場合には（Ｓ８１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２の第四保留球数記憶エリアの値が「４」であるか否かの判断が行われる（Ｓ８２）。「４」である場合には（Ｓ８２：ＹＥＳ）、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままＳ８５の判断へ移行する。
【００９２】
第四保留球数記憶エリアの値が「４」でない場合、すなわち第一保留球数が「０」〜「３」のいずれかである場合には（Ｓ８２：ＮＯ）、第四保留球数記憶エリアの値に「１」が加算される（Ｓ８３）。そして、第四普通当たり関係情報記憶エリアの第一〜第四記憶エリアのうち、第四保留球数記憶エリアの値に対応する番号の記憶エリアに、第四普通当たり判定カウンタの値と第四変動パターン決定カウンタの値とが記憶される（Ｓ８４）。
【００９３】
次いで、普通電動役物の開放中に新たな第四当たり遊技が開始されることを防ぐために、全ての普通電動役物１６〜１９が閉鎖中であるか否かの判断が行われる（Ｓ８５）。この判断は、第一〜第四開放フラグの全てが「ＯＦＦ」とされているか否かを判断することによって行われ、普通電動役物が１つでも開放されている場合には（Ｓ８５：ＮＯ）、そのままメイン処理へ戻る。全ての電動役物が閉鎖中であると判断された場合には（Ｓ８５：ＹＥＳ）、第四変動フラグにより、第四普通図柄が変動中であるか否かの判断が行われる（Ｓ８６）。
【００９４】
第四変動フラグが「ＯＦＦ」となっており、第四普通図柄が変動中でない場合には（Ｓ８６：ＮＯ）、第四普通当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かの確認が行われる（Ｓ８７）。第四保留球数記憶エリアの値が「１」以上でなければ（Ｓ８７：ＮＯ）、第四普通当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「１」以上であれば（Ｓ８７：ＹＥＳ）、第四保留球数記憶エリアの値が「１」減算され（Ｓ８８）、第四普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている値が１つ番号の若いエリアへシフトされる（Ｓ８９）。
【００９５】
次いで、第四普通当たり判定の結果に応じて、判定エリアに記憶されている第四変動パターン決定カウンタの値により第四変動パターンが決定され、決定された第四変動パターンを指定する第四変動パターン指定コマンドが、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ９０）。コマンド関係記憶エリアに記憶された第四変動パターン指定コマンドは、次に行われるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１１、図７参照）においてサブ統合基板５８へ出力され、普通図柄表示装置６０の第四普通図柄の変動開始の契機となる。そして、サブ統合基板５８では、第四変動パターン指定コマンドにより指定されている変動パターンに応じて、演出装置２０による役物演出の内容、すなわち、演出装置２０の動作パターンを決定し、決定した動作パターンにて演出装置２０を動作させる指示を電飾基板４６に対して行う。
【００９６】
次いで、第四普通図柄の変動時間が第四普通図柄変動時間カウンタに記憶される（Ｓ９１）。第四普通図柄の変動時間には、第一普通図柄の変動時間とは異なり、当たりの場合の変動時間（４０秒）、及びはずれの場合の変動時間（３秒）の２種類のみ設けられており、第四普通当たり判定の結果に応じて、いずれかの変動時間が記憶される。次いで、第四普通図柄が変動中であることを示す「１」が第四変動フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ９２）、メイン処理へ戻る。
【００９７】
そして、次に行われる第四普通図柄処理では、第四変動フラグが「ＯＮ」となっており、第四普通図柄が変動中であるため（Ｓ８６：ＹＥＳ）、第四普通図柄の変動時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ９７）。Ｓ９１でセットされた第四普通図柄変動時間カウンタの値が「０」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には（Ｓ９７：ＮＯ）、第四普通図柄の変動が継続される。そこで、そのまま第四普通図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。その後、メイン処理が繰り返し行われ、第四普通図柄変動時間カウンタの値が「０」となった場合には（Ｓ９７：ＹＥＳ）、第四普通図柄の変動を停止させるための第四普通図柄停止コマンドが記憶され（Ｓ９８）、第四普通図柄が変動中でないことを示す「０」が第四変動フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ９９）。
【００９８】
次いで、第四普通当たり判定の結果が「第四普通当たり」であったか否かの判断が行われる（Ｓ１００）。「はずれ」であった場合には（Ｓ１００：ＮＯ）、そのままメイン処理へ戻る。一方で、「第四普通当たり」であった場合には（Ｓ１００：ＹＥＳ）、当たり遊技中であることを示す「１」が当たり遊技状態フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ１０１）、第四普通電動役物１９の開閉動作が終了していないことを示す「０」が第四作動終了フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ１０２）。そして、当たり遊技が開始されることをサブ統合基板５８に通知するための当たり遊技開始通知コマンドがＲＡＭ５２に記憶されて（Ｓ１０３）、メイン処理へ戻る。
【００９９】
次に、メイン処理の第四普通電動役物処理（Ｓ１５）の詳細について、図１１を参照して説明する。第四普通電動役物処理では、第四普通電動役物１９の開閉に関する処理が行われる。図１１に示すように、メイン処理の第四普通電動役物処理が開始されると、当たり遊技状態フラグにより、当たり遊技中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１１１）。当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」であり、当たり遊技中でないと判断された場合には（Ｓ１１１：ＮＯ）、第四普通電動役物１９の動作に関する処理は行われずにメイン処理へ戻る。当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」である場合には（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、第四作動終了フラグにより、第四普通電動役物１９の作動が終了したか否かの判断が行われる（Ｓ１１２）。第四作動終了フラグが「ＯＮ」となっていれば（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、実行されるべき第四普通電動役物１９の開閉動作は終了しているので、そのままメイン処理へ戻る。第四作動終了フラグが「ＯＦＦ」である場合には（Ｓ１１２：ＮＯ）、第四普通電動役物１９が開放中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１１３）。
【０１００】
そして、第四開放フラグが「ＯＦＦ」となっており、第四普通電動役物１９が閉鎖中であると判断された場合には（Ｓ１１３：ＮＯ）、第四普通電動役物１９を開放させるための第四普通電動役物開放コマンドが、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１１４）。次いで、第四普通電動役物１９の最大開放時間（以下、「第四開放時間」という。）が第四普通電動役物開放時間カウンタに記憶され（Ｓ１１５）、第四普通電動役物１９が開放していることを示す「１」が第四開放フラグに記憶されて「ＯＮ」とされて（Ｓ１１６）、メイン処理へ戻る。
【０１０１】
そして、次に行われる第四普通電動役物処理では、第四開放フラグが「ＯＮ」となっており、第四普通電動役物１９が開放中であるため（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、第四開放時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ１１７）。Ｓ１１５でセットされた第四普通電動役物開放時間カウンタの値が「０」でなく、第四開放時間が経過していない場合には（Ｓ１１７：ＮＯ）、第四普通電動役物１９へ遊技球が入賞したか否かの判断が行われる（Ｓ１１８）。第四普通電動役物スイッチ７０に対応するフラグが「ＯＮ」となっている場合には（Ｓ１１８：ＹＥＳ）、第四普通電動役物１９へ入賞した遊技球の個数（第四入賞球数）を計数する第四入賞球数カウンタに「１」が加算されて（Ｓ１１９）、第四入賞球数が４個であるか否かの判断が行われる（Ｓ１２０）。また、第四普通電動役物１９へ遊技球が入賞していなければ（Ｓ１１８：ＮＯ）、そのままＳ１２０の判断へ移行する。
【０１０２】
次いで、第四入賞球数カウンタの値により、第四入賞球数が４個であるか否かの判断が行われる（Ｓ１２０）。第四入賞球数が３個以下である場合には（Ｓ１２０：ＮＯ）、第四普通電動役物１９の開放が継続されるため、そのままメイン処理へ戻る。一方、繰り返しメイン処理が実行される中で、第四入賞球数が４個以上となった場合（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、若しくは第四開放時間が経過した場合には（Ｓ１１７：ＹＥＳ）、第四普通電動役物１９を閉鎖させるための第四普通電動役物閉鎖コマンドが記憶される（Ｓ１２１）。次いで、第四普通電動役物１９が閉鎖していることを示す「０」が第四開放フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされ（Ｓ１２２）、第四普通電動役物１９の作動が終了していることを示す「１」が第四作動終了フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされ（Ｓ１２３）、第四普通電動役物処理を終了してメイン処理へ戻る。尚、第四普通電動役物１９を閉鎖させる際に、第四入賞球数カウンタの値が初期化されて「０」となる。
【０１０３】
次に、メイン処理の第二普通図柄処理（Ｓ１８）の詳細について、図１２を参照して説明する。第二普通電動役物処理では、普通図柄表示装置６０の第二普通図柄の表示を制御するコマンドの記憶等の処理が行われる。図１２に示すように、メイン処理の第二普通図柄処理が開始されると、第一普通電動役物１６又は第四普通電動役物１９に遊技球が入賞したか否かの判断が行われる（Ｓ１２１）。この判断では、ＲＡＭ５２の入賞球フラグ記憶エリアに記憶されているフラグの中で、第一普通電動役物スイッチ６７に対応するフラグ、及び第四普通電動役物スイッチ７０に対応するフラグの値が用いられ、いずれのフラグも「ＯＦＦ」である場合には（Ｓ１２１：ＮＯ）、そのままＳ１２４の判断へ移行する。いずれかのフラグが「ＯＮ」である場合には（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２の第二保留球数記憶エリアの値により、第二普通図柄作動保留球（以下、「第二保留球」という。）が「４」であるか否かの判断が行われる（Ｓ１２２）。「４」である場合には（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、この遊技球についての保留球は記憶できないので、そのままＳ１２４の判断へ移行する。一方で、第二保留球数が「４」でない場合には（Ｓ１２２：ＮＯ）、第二保留球数記憶エリアの値に「１」が加算される（Ｓ１２３）。
【０１０４】
次いで、第二変動フラグにより、第二普通図柄が変動中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１２４）。第二変動フラグが「ＯＦＦ」となっており、変動中でないと判断された場合には（Ｓ１２４：ＮＯ）、第二普通図柄の変動を開始させる処理が行われる。しかし、第二普通電動役物１７の開放中には第二普通図柄の変動を開始しないため、第二開放フラグにより、第二普通電動役物１７が開放中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１２５）。開放中であれば（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、メイン処理へ戻り、閉鎖中であれば（Ｓ１２５：ＮＯ）、第二普通図柄の変動開始の契機となる遊技球が存在するか否かの確認が行われる（Ｓ１２６）。第二保留球数記憶エリアの値が「０」であれば（Ｓ１２６：ＮＯ）、変動開始の契機となる遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「１」以上であれば（Ｓ１２６：ＹＥＳ）、第二保留球数記憶エリアの値が「１」減算され（Ｓ１２７）、第二普通図柄の変動を開始させるための第二普通図柄変動開始コマンドが記憶される（Ｓ１２８）。そして、第二普通図柄の変動時間の計測を開始するために、変動時間が第二普通図柄変動時間カウンタに記憶され（Ｓ１２９）、第二普通図柄が変動中であることを示す「１」が第二変動フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ１３０）、メイン処理へ戻る。
【０１０５】
そして、次に実施されるメイン処理の第二普通図柄処理では、第二変動フラグが「ＯＮ」とされており、第二普通図柄が変動中であるため（Ｓ１２４：ＹＥＳ）、第二普通図柄の変動時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ１３３）。Ｓ１２９でセットされた第二普通図柄変動時間カウンタの値が「０」でなく、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には（Ｓ１３３：ＮＯ）、第二変動時間の変動を継続するため、第二普通図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。
【０１０６】
そして、メイン処理が繰り返し行われ、第二普通図柄変動時間カウンタの値が「０」となった場合には（Ｓ１３３：ＹＥＳ）、第三普通電動役物の遊技が全て終了してから第二普通図柄の変動を停止させるために、第三普通電動役物の遊技が全て終了したか否かの判断が行われる（Ｓ１３４）。この判断では、ＲＡＭ５２の第三保留球数記憶エリアの値が「０」となっており、第三変動フラグが「ＯＦＦ」となっており、さらに第三開放フラグが「ＯＦＦ」となっている場合に、第三普通電動役物の遊技が全て終了したと判断される。第三普通電動役物の遊技が終了していないと判断された場合には（Ｓ１３４：ＹＥＳ）、第二普通図柄の変動が継続されるため、そのままメイン処理へ戻る。
【０１０７】
一方で、一連の第三普通当たり遊技中でないと判断された場合には（Ｓ１３４：ＮＯ）、第二普通図柄の変動を停止させるための第二普通図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ１３５）。次いで、第二普通図柄が変動中でないことを示す「０」が第二変動フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされ（Ｓ１３６）、第二普通電動役物１７を開放させるための第二普通電動役物開放コマンドがコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１３７）。そして、第二普通電動役物１７の開放時間（以下、「第二開放時間」という。）を計測するために、第二普通電動役物開放時間カウンタに所定の値が記憶され（Ｓ１３８）、第二普通電動役物１７が開放されていることを示す「１」が第二開放フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ１３９）、メイン処理へ戻る。
【０１０８】
次に、メイン処理の第二普通電動役物処理（Ｓ１７）の詳細について、図１３を参照して説明する。第二普通電動役物処理では、第二普通電動役物１７の閉鎖に関する処理が行われる。図１３に示すように、メイン処理の第二普通電動役物処理が開始されると、第二開放フラグにより、第二普通電動役物１７が開放中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１４１）。第二開放フラグが「ＯＦＦ」となっており、第二普通電動役物１７が閉鎖中である場合には（Ｓ１４１：ＮＯ）、そのままメイン処理へ戻る。
【０１０９】
第二開放フラグが「ＯＮ」であり、第二普通電動役物１７が開放中であると判断された場合には（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、第二開放時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ１４２）。Ｓ１３８（図１２参照）でセットされた第二普通電動役物開放時間カウンタの値が「０」でなく、第二開放時間が経過していないと判断された場合には（Ｓ１４２：ＮＯ）、第二普通電動役物１７に遊技球が入賞したか否かの判断が行われる（Ｓ１４３）。第二普通電動役物スイッチ６８（図５参照）に対応するフラグが「ＯＮ」となっており、第二普通電動役物１７に遊技球が入賞していると判断された場合には（Ｓ１４３：ＹＥＳ）、第二普通電動役物１７に入賞した遊技球の個数を計数する第二入賞球数カウンタに「１」が加算されて（Ｓ１４４）、第二入賞球数が４個であるか否かの判断が行われる（Ｓ１４５）。また、第二普通電動役物１７に遊技球が入賞していなければ（Ｓ１４３：ＮＯ）、そのままＳ１４５の判断へ移行する。
【０１１０】
次いで、第二入賞球数カウンタの値により、第二入賞球数が４個であるか否かの判断が行われる（Ｓ１４５）。第二入賞球数が３個以下である場合には（Ｓ１４５：ＮＯ）、第二普通電動役物１７の開放が継続されるため、そのままメイン処理へ戻る。一方、繰り返しメイン処理が実行される中で、第二入賞球数が４個以上となった場合（Ｓ１４５：ＹＥＳ）、若しくは第二開放時間が経過した場合には（Ｓ１４２：ＹＥＳ）、第二普通電動役物１７を閉鎖させるための第二普通電動役物閉鎖コマンドが記憶される（Ｓ１４６）。そして、第二普通電動役物１７が閉鎖していることを示す「０」が第二開放フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされ（Ｓ１４７）、第二普通電動役物処理を終了し、メイン処理へ戻る。尚、第二普通電動役物１７を閉鎖させる際に、第二入賞球数カウンタの値が初期化されて「０」となる。
【０１１１】
次に、メイン処理の第三普通図柄処理（Ｓ２０）の詳細について、図１４を参照して説明する。第三普通図柄処理では、普通図柄表示装置６０の第三普通図柄の表示を制御するためのコマンドの記憶、第三普通電動役物１８を開放させるためのコマンドの記憶、大当たり遊技状態を終了させる処理等が行われる。図１４に示すように、メイン処理の第三普通図柄処理が開始されると、第二普通電動役物１７に遊技球が入賞したか否かの判断が行われる（Ｓ１５１）。この判断では、ＲＡＭ５２の入賞球フラグ記憶エリアに記憶されているフラグの中で、第二普通電動役物スイッチ６８に対応するフラグの値が用いられ、フラグが「ＯＦＦ」である場合には（Ｓ１５１：ＮＯ）、そのままＳ１５４の判断へ移行する。フラグが「ＯＮ」である場合には（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２の第三保留球数記憶エリアの値により、第三普通図柄作動保留球（以下、「第三保留球」という。）が「４」であるか否かの判断が行われる（Ｓ１５２）。「４」である場合には（Ｓ１５２：ＹＥＳ）、この遊技球についての保留球は記憶できないので、そのままＳ１５４の判断へ移行する。一方で、第三保留球数が「４」でない場合には（Ｓ１５２：ＮＯ）、第三保留球数記憶エリアの値に「１」が加算される（Ｓ１５３）。
【０１１２】
次いで、第三変動フラグにより、第三普通図柄が変動中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１５４）。第三変動フラグが「ＯＦＦ」となっており、変動中でないと判断された場合には（Ｓ１５４：ＮＯ）、第三普通図柄の変動を開始させる処理が行われる。しかし、第三普通電動役物１８の開放中には第三普通図柄の変動を開始しないため、第三開放フラグにより、第三普通電動役物１８が開放中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１５５）。開放中であれば（Ｓ１５５：ＹＥＳ）、メイン処理へ戻り、閉鎖中であれば（Ｓ１５５：ＮＯ）、第三普通図柄の変動開始の契機となる遊技球が存在するか否かの確認が行われる（Ｓ１５６）。ＲＡＭ５２の第三保留球数記憶エリアの値が「１」以上であれば（Ｓ１５６：ＹＥＳ）、第三保留球数記憶エリアの値が「１」減算され（Ｓ１５７）、第三普通図柄の変動を開始させるための第三普通図柄変動開始コマンドが記憶される（Ｓ１５８）。そして、第三普通図柄の変動時間の計測を開始するために、変動時間が第三普通図柄変動時間カウンタに記憶され（Ｓ１５９）、第三普通図柄が変動中であることを示す「１」が第三変動フラグに記憶されて「ＯＮ」とされて（Ｓ１６０）、メイン処理へ戻る。
【０１１３】
また、第三変動フラグが「ＯＮ」となっており、第三普通図柄が変動中であると判断された場合には（Ｓ１５４：ＹＥＳ）、第三普通図柄の変動時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ１６３）。Ｓ１５９でセットされた第三普通図柄変動時間カウンタの値が「０」でなく、変動時間が経過していない場合には（Ｓ１６３：ＮＯ）、第三普通図柄の変動を継続させるため、第三普通図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。
【０１１４】
そして、メイン処理が繰り返し行われ、第三普通図柄変動時間カウンタの値が「０」となった場合には（Ｓ１６３：ＹＥＳ）、第三普通図柄の変動を停止させるための第三普通図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ１６４）。次いで、第三普通図柄が変動中でないことを示す「０」が第三変動フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされ（Ｓ１６５）、第三普通電動役物１８を開放させるための第三普通電動役物開放コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ１６６）。そして、第三普通電動役物１８の開放時間（以下、「第三開放時間」という。）を計測するために、第三普通電動役物開放時間カウンタに所定の値が記憶され（Ｓ１６７）、第三普通電動役物１８が開放されていることを示す「１」が第三開放フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ１６８）、メイン処理へ戻る。
【０１１５】
また、第三普通図柄が変動中でなく（Ｓ１５４：ＮＯ）、第三普通電動役物１８が閉鎖中であり（Ｓ１５５：ＮＯ）、第三保留球数が「０」の場合には（Ｓ１５６：ＮＯ）、第三普通図柄を変動させる契機となる遊技球は存在せず、一連の第三普通当たり遊技が終了する。ここで、第三普通当たり遊技と共に当たり遊技も終了となる場合があり、この場合には当たり遊技終了の処理を行う必要がある。そこで、まず当たり遊技中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１７３）。当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」となっており、当たり遊技中でない場合には（Ｓ１７３：ＮＯ）、行うべき処理はないため第三普通図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。
【０１１６】
また、当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」となっており、当たり遊技中であると判断された場合には（Ｓ１７３：ＹＥＳ）、第一作動終了フラグにより、第一普通電動役物１６の作動が終了したか否かの判断が行われる（Ｓ１７４）。第一作動終了フラグが「ＯＦＦ」となっており、第一普通電動役物１６の作動が終了していなければ（Ｓ１７４：ＮＯ）、第一当たり遊技における第一普通電動役物１６の開放前のタイミングであり、当たり遊技終了の処理を行ってはならないので、そのまま第三普通図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。また、第一作動終了フラグが「ＯＮ」となっている場合には（Ｓ１７４：ＹＥＳ）、第四作動終了フラグにより、第四普通電動役物１９の作動が終了したか否かの判断が行われる（Ｓ１７５）。第四作動終了フラグが「ＯＦＦ」となっており、第四普通電動役物１９の作動が終了していなければ（Ｓ１７５：ＮＯ）、第四当たり遊技における第四普通電動役物１９の開放前のタイミングであり、当たり遊技終了の処理を行ってはならないので、そのままメイン処理へ戻る。
【０１１７】
また、第四作動終了フラグが「ＯＮ」となっている場合には（Ｓ１７５：ＹＥＳ）、第二保留球数が「１」以上であるか否かの判断が行われる（Ｓ１７６）。ＲＡＭ５２の第二保留球数記憶エリアの値が「１」以上であれば（Ｓ１７６：ＹＥＳ）、ここでは一連の第三普通当たり遊技が終了するのみで当たり遊技は終了しないため、そのままメイン処理へ戻る。第二保留球数記憶エリアの値が「０」であれば（Ｓ１７６：ＮＯ）、第二普通当たり判定が行われていない遊技球も存在せず、全ての電動役物に関する遊技が終了しているため、当たり遊技状態フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ１７７）。そして、当たり遊技が終了することをサブ統合基板５８に通知するための当たり遊技終了通知コマンドがＲＡＭ５２に記憶されて（Ｓ１７８）、パチンコ機１の当たり遊技が終了する。その後、第三普通図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。
【０１１８】
次に、メイン処理の第三普通電動役物処理（Ｓ１９）の詳細について、図１５を参照して説明する。第三普通電動役物処理では、第三普通電動役物１８の閉鎖に関する処理が行われる。図１５に示すように、メイン処理の第三普通電動役物処理が開始されると、第三開放フラグにより、第三普通電動役物１８が開放中であるか否かの判断が行われる（Ｓ１８１）。第三開放フラグが「ＯＦＦ」となっており、第三普通電動役物１８が閉鎖中である場合には（Ｓ１８１：ＮＯ）、そのままメイン処理へ戻る。
【０１１９】
第三開放フラグが「ＯＮ」であり、第三普通電動役物１８が開放中であると判断された場合には（Ｓ１８１：ＹＥＳ）、第三開放時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ１８２）。Ｓ１６７（図１４参照）でセットされた第三普通電動役物開放時間カウンタの値が「０」でなく、第三開放時間が経過していないと判断された場合には（Ｓ１８２：ＮＯ）、第三普通電動役物１８に遊技球が入賞したか否かの判断が行われる（Ｓ１８３）。第三普通電動役物スイッチ６９（図５参照）に対応するフラグが「ＯＮ」となっており、第三普通電動役物１８に遊技球が入賞していると判断された場合には（Ｓ１８３：ＹＥＳ）、第三普通電動役物１８に入賞した遊技球の個数を計数する第三入賞球数カウンタに「１」が加算されて（Ｓ１８４）、第三入賞球数が７個であるか否かの判断が行われる（Ｓ１８５）。また、第三普通電動役物１８に遊技球が入賞していなければ（Ｓ１８３：ＮＯ）、そのままＳ１８５の判断へ移行する。
【０１２０】
次いで、第三入賞球数カウンタの値により、第三入賞球数が７個であるか否かの判断が行われる（Ｓ１８５）。第三入賞球数が６個以下である場合には（Ｓ１８５：ＮＯ）、第三普通電動役物１８の開放が継続されるため、そのままメイン処理へ戻る。一方、繰り返しメイン処理が実行される中で、第三入賞球数が７個以上となった場合（Ｓ１８５：ＹＥＳ）、若しくは第三開放時間が経過した場合には（Ｓ１８２：ＹＥＳ）、第三普通電動役物１８を閉鎖させるための第三普通電動役物閉鎖コマンドが記憶される（Ｓ１８６）。そして、第三普通電動役物１８が閉鎖していることを示す「０」が第三開放フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされ（Ｓ１８７）、第三普通電動役物処理を終了し、メイン処理へ戻る。尚、第三普通電動役物１８を閉鎖させる際に、第三入賞球数カウンタの値が初期化されて「０」となる。
【０１２１】
次に、本実施の形態のパチンコ機１における遊技の一例について、図１６を参照して説明する。図１６は、第一始動ゲート１１を遊技球が通過して第一普通当たりとなった場合の各電動役物の基本動作を示すタイミングチャートである。尚、第四始動ゲート１２を遊技球が通過して第四普通当たりとなった場合の動作も、第一普通電動役物１６の代わりに第四普通電動役物１９が開閉を行う点が異なるのみであるため、この説明は省略する。
【０１２２】
まず、第一始動ゲート１１を遊技球が通過すると第一普通当たり判定が行われ、第一普通図柄が変動を開始する。そして、第一普通当たりと判定されると第一普通当たり遊技が実行され、第一普通電動役物１６が開放される。この第一普通電動役物１６は、所定時間が経過するか、４球の遊技球が入賞するかのいずれかの条件が満たされると閉鎖する。また、第一普通電動役物１６へ遊技球が入賞すると、遊技球が払い出されるだけでなく、第二普通電動役物１７が開放される契機となる。ここで、パチンコ機１は、第一普通電動役物１６の１回の開放動作中に第二保留球を４つまで保留することができるため、第一普通当たりを契機とした当たり遊技中（第一当たり遊技中）には第二普通電動役物１７は最大で４回開放されることとなる。また、本実施の形態では、１つの第二保留球に対して必ず第二普通電動役物１７が１回開放される構成となっているが、第二保留球が記憶された際に乱数を取得し、この乱数に基づいて第二普通電動役物１７を開放するか否かの判定を行ってもよい。
【０１２３】
さらに、第二普通電動役物１７も、第一普通電動役物１６と同様に、遊技者が遊技球を獲得するための入賞口としての機能だけでなく、第三普通電動役物１８が開放されるための契機となる。この第二普通電動役物１７は、所定時間の経過、及び４個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖する。そして、第二普通電動役物１７に入賞した遊技球を保留することができる数（第三保留球数）も、第二保留球数と同様に最大で４つである。よって、第二普通電動役物１７の１回の開放に対して、第三普通電動役物１８は最大で４回開放されることとなる。尚、１つの第三保留球に対して第三普通電動役物１８が開放される確率は１００％となっているが、必ずしも１００％である必要はない。
【０１２４】
また、第二普通電動役物１７を開放させる契機となる第二普通図柄の停止表示は、一連の第三普通当たり遊技（第三普通電動役物１８の最大４回の開閉動作）が全て終了するまで行われない構成となっている。従って、１回の当たり遊技中に、一連の第三普通当たり遊技が第三保留球の数と同じ回数（最大４回）だけ繰り返し行われ、多数の遊技球が遊技者に払い出される。そして、全ての第二保留球に対して第二普通電動役物１７の開放動作が行われ、さらに一連の第三普通当たり遊技が全て終了すると、当たり遊技が終了する。
【０１２５】
尚、以上説明した当たり遊技中であっても、４つの普通電動役物１６〜１９の全てが閉鎖していれば第一普通当たり判定及び第四普通当たり判定が行われ、当たりと判定されると当たり遊技が連続して行われる。従って、当たり判定の結果に遊技者の注目を集めつつ多数の遊技球を払い出すことができるため、遊技者の興趣を強く惹き付けることができる。また、パチンコ機１では、第一普通当たり判定の結果を表示画面３８等による変動演出で遊技者に報知しつつ、第四普通当たり判定の結果を演出装置２０による役物演出で遊技者に報知することができる。そして、演出装置２０の役物演出では、キャラクタ２１が当選位置２４まで登りきることで当たりを示す一方で、落選位置２３まで降下することではずれを示す。よって、キャラクタ２１の動作を変化させて遊技者の興趣を惹き付けつつ、判定結果を分かりやすく遊技者に報知することができる。
【０１２６】
また、パチンコ機１では当たり遊技中にも第一普通当たり判定及び第四普通当たり判定が行われるが、普通電動役物１６〜１９のいずれかが開放している間は、第一普通図柄及び第四普通図柄の変動時間の計測は行われないように設定されている。よって、第一普通図柄及び第四普通図柄は、当たり遊技中の方が通常よりも長い時間変動する。また、当たり遊技中に変動を行う頻度がより高い第四普通図柄は、当たり変動を行う場合の変動時間がはずれの場合の変動時間よりも長く設定されている。これにより、当たり遊技中に第一普通当たり判定又は第四普通当たり判定により当たりと判定された場合でも、変動が終了して次の当たり遊技が開始されるタイミングを遅らせることができる。従って、遊技者が獲得可能な遊技球の数が、当たり遊技の重複により減少してしまうことを防止することができるため、遊技者の期待感を損なうことがない。さらに、第四普通図柄が通常よりも長い時間変動する当たり遊技中には、第四普通図柄の変動時間を利用して、通常よりも多彩な役物演出が演出装置２０によって行われる。従って、当たり遊技の遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。
【０１２７】
次に、パチンコ機１のサブ統合基板５８において行われるサブ統合基板処理について説明する。本実施の形態のパチンコ機１は、第一普通当たり判定の結果を表示画面３８等による変動演出で遊技者に報知し、第四普通当たり判定の結果を演出装置２０による役物演出で遊技者に報知する。この演出装置２０による役物演出の内容、すなわち、キャラクタ２１の動作パターンは、当たり遊技中であるか否かに応じて異なる。サブ統合基板５８では、当たり遊技中であるか否かに応じて、主基板４１から指定された変動パターンによりキャラクタ２１の動作パターンを決定する。そして、決定した動作パターンにて役物演出を実行させる指示を、演出装置２０の動作を制御する電飾基板４６に対して行う。
【０１２８】
まず、サブ統合基板５８のＲＡＭ５８２及びＲＯＭ５８３について説明する。サブ統合基板５８のＲＡＭ５８２（図５参照）には、各種カウンタを記憶するカウンタ記憶エリア、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリア、主基板４１から指定された変動パターンを記憶する変動パターン記憶エリア等が設けられている。そして、フラグ関係記憶エリアには、主に当たり遊技中フラグが記憶されている。この当たり遊技中フラグは、当たり遊技中に「１」が記憶されて「ＯＮ」とされ、当たり遊技中でない通常中には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされる。また、サブ統合基板５８のＲＯＭ５８３（図５参照）には、ＣＰＵ５８１がパチンコ機１の制御を補助するための各種プログラムを記憶するプログラム記憶エリア、演出装置２０の動作パターンを決定するための動作パターン決定テーブルを記憶する動作パターン決定テーブル記憶エリア等の各種記憶エリアが設けられている。尚、ＲＡＭ５８２及びＲＯＭ５８３には、以上説明した記憶エリア以外にも多数の記憶エリアが設けられている。
【０１２９】
次いで、ＲＯＭ５８３の動作パターン決定テーブル記憶エリアに記憶されている動作パターン決定テーブルについて、図１７を参照して説明する。図１７は、ＲＯＭ５８３に記憶されている動作パターン決定テーブルを示す概念図である。図１７に示すように、主基板４１から送信される第四変動パターン指定コマンドは４種類であり、第四普通当たり判定の結果が当たりであれば、「８４Ｈ／０１Ｈ」及び「８４Ｈ／０２Ｈ」のいずれかのコマンドが送信される。また、判定結果がはずれであれば、「８４Ｈ／０３Ｈ」及び「８４Ｈ／０４Ｈ」のいずれかが送信される。
【０１３０】
そして、第四変動パターン指定コマンドを受信したサブ統合基板５８は、その時点の遊技状態、及び受信したコマンドに応じて役物演出の動作パターンを決定する。詳細には、当たり遊技が実行されていない通常時に「８４Ｈ／０１Ｈ」及び「８４Ｈ／０２Ｈ」のいずれかのコマンドを受信すると、実行させる動作パターンとして「はずれパターン１」の動作パターンを決定する。この動作パターンは最も単純な動作パターンであり、第四普通図柄の変動時間（３秒）内で、判定結果がはずれである旨を遊技者に報知することができる。また、当たり遊技中に「８４Ｈ／０３Ｈ」及び「８４Ｈ／０４Ｈ」のいずれかのコマンドを受信すると、実行させる動作パターンとして「当たりパターン１１」の動作パターンを決定する。従って、通常時の役物演出の動作パターンは「はずれパターン１」及び「当たりパターン１１」の２種類のみである。
【０１３１】
また、当たり遊技中には、「８４Ｈ／０１Ｈ」のコマンドを受信すると「はずれパターン２」が、「８４Ｈ／０２Ｈ」のコマンドを受信すると「はずれパターン３」及び「はずれパターン４」のいずれかが決定される。そして、当たり遊技中に「８４Ｈ／０３Ｈ」及び「８４Ｈ／０４Ｈ」のいずれかのコマンドを受信すると、実行させる動作パターンとして、「はずれパターン５〜１０」の６つの動作パターンの中の１つが決定される。すなわち、通常中と当たり遊技中とで役物演出の動作パターンが異なっており、当たり遊技中には、通常よりも長い第四普通図柄の変動時間中に、通常よりも多彩な役物演出を行うことができる。これにより、当たり遊技中の遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。尚、当たりの動作パターンによると、演出装置２０のキャラクタ２１（図３及び図４参照）は最終的に当選位置２４まで移動し、当選表示ランプ２５が点灯される。一方で、はずれの動作パターンによると、キャラクタ２１は最終的に落選位置２３まで移動するのみで、当選表示ランプ２５は変化しない。動作パターンを決定する処理の詳細については以下詳述する。
【０１３２】
次に、サブ統合基板５８で行われるサブ統合基板処理について、図１８を参照して説明する。図１８は、サブ統合基板５８におけるサブ統合基板処理のフローチャートである。このサブ統合基板処理は、サブ統合基板５８のＲＯＭ５８３に記憶されているプログラムにより、ＣＰＵ５８１において実行される。
【０１３３】
図１８に示すように、サブ統合基板処理が開始されると、まず、当たり遊技が開始されたことを通知する当たり遊技開始通知コマンドを主基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ１９１）。受信した場合には（Ｓ１９１：ＹＥＳ）、当たり遊技中であることを示す「１」が当たり遊技中フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ１９２）、Ｓ１９１の判断へ戻る。また、当たり遊技開始通知コマンドを受信していない場合には（Ｓ１９１：ＮＯ）、当たり遊技が終了したことを通知する当たり遊技終了通知コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１９３）。受信した場合には（Ｓ１９３：ＹＥＳ）、当たり遊技中フラグが「ＯＦＦ」とされて（Ｓ１９４）、Ｓ１９１の判断へ移行する。
【０１３４】
また、当たり遊技終了通知コマンドを受信していない場合には（Ｓ１９３：ＮＯ）、主基板４１から第一変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１９６）。先述したように、第一変動パターンとは、第一普通図柄の変動時間、及び第一普通図柄の変動に同期して表示画面３８等により行われる変動演出の内容や時間を決定するためのパターンである。この第一変動パターンを指定する第一変動パターン指定コマンドを受信すると（Ｓ１９６：ＹＥＳ）、指定されている変動パターンがＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ１９７）。次いで、指定されている内容の変動演出を実行させるための変動演出実行指示コマンドが、演出制御基板４３及び電飾基板４６に送信される（Ｓ１９８）。そして、第一普通図柄の変動を開始させるための第一普通図柄変動開始コマンドが電飾基板４６に送信されて（Ｓ１９９）、Ｓ１９１の判断へ戻る。
【０１３５】
また、第一変動パターン指定コマンドを受信していない場合には（Ｓ１９６：ＮＯ）、主基板４１から第四変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２０１）。先述したように、第四変動パターンとは、第四普通図柄の変動時間、及び第四普通図柄の変動に同期して行われる演出装置２０による役物演出の内容や時間を決定するためのパターンである。この第四変動パターンを指定する第四変動パターン指定コマンドを受信すると（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、指定されている変動パターンがＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ２０２）。
【０１３６】
次いで、指定されている変動パターンがはずれ変動パターンであるか否かが判断される（Ｓ２０３）。受信したコマンドが「８４Ｈ／０１Ｈ」及び「８４Ｈ／０２Ｈ」（図１７参照）のいずれかであり、はずれ変動パターンが指定されている場合には（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、当たり遊技中フラグにより当たり遊技中であるか否かが判断される（Ｓ２０４）。当たり遊技中でなければ（Ｓ２０４：ＮＯ）、電飾基板４６に実行を指示する動作パターンとして「はずれパターン１」が決定されて（Ｓ２０５）、Ｓ２１４の処理へ移行する。一方で、当たり遊技中であれば（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５８２のカウンタ記憶エリアに記憶されている動作パターン決定乱数が取得され（Ｓ２０６）、この乱数により、実行を指示する動作パターンが決定される（Ｓ２０７）。詳細には、図１７に示すように受信したコマンドが「８４Ｈ／０１Ｈ」であれば、乱数の値に関わらず「はずれパターン２」が決定され、受信したコマンドが「８４Ｈ／０２Ｈ」であれば、はずれパターン２，３のいずれかが乱数により決定される。そして、Ｓ２１４の処理へ移行する。
【０１３７】
また、受信したコマンドが「８４Ｈ／０３Ｈ」及び「８４Ｈ／０４Ｈ」のいずれかであり、当たり変動パターンが指定されている場合には（Ｓ２０３：ＮＯ）、当たり遊技中フラグにより当たり遊技中であるか否かが判断される（Ｓ２０９）。当たり遊技中でなければ（Ｓ２０９：ＮＯ）、電飾基板４６に実行を指示する動作パターンとして「当たりパターン１１」が決定されて（Ｓ２１０）、Ｓ２１４の処理へ移行する。一方で、当たり遊技中であれば（Ｓ２０９：ＹＥＳ）、動作パターン決定乱数が取得され（Ｓ２１１）、この乱数により、当たりパターン５〜１０の中のいずれかが決定されて（Ｓ２１２）、Ｓ２１４の処理へ移行する。
【０１３８】
そして、決定された動作パターンにて役物演出を実行させるための役物演出実行指示コマンドが、電飾基板４６に送信される（Ｓ２１４）。次いで、第四普通図柄の変動を開始させるための第四普通図柄変動開始コマンドが電飾基板４６に送信されて（Ｓ２１５）、Ｓ１９１の判断へ戻る。
【０１３９】
また、第四変動パターン指定コマンドを受信していない場合には（Ｓ２０１：ＮＯ）、主基板４１からその他のコマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２１７）。受信した場合には（Ｓ２１７：ＹＥＳ）、コマンドに応じてその他の処理が行われて（Ｓ２１８）、Ｓ１９１の判断へ戻る。例えば、普通図柄変動開始コマンドを受信すると、電飾基板４６に普通図柄の変動を開始させる指示を行い、普通図柄停止コマンドを受信すると、変動を停止させる指示を行う。また、その他のコマンドを受信していない場合には（Ｓ２１７：ＮＯ）、そのままＳ１９１の判断へ戻る。
【０１４０】
次に、電飾基板４６によって制御される演出装置２０の動作パターンとその動作内容について、図１９を参照して説明する。図１９は、演出装置２０の動作パターンの種類とその動作内容についての説明図である。パチンコ機１の動作パターンは１１種類となっており、はずれの場合の動作パターンが４種類（はずれパターン１〜４）、当たりの場合の動作パターンが７種類（当たりパターン５〜１１）となっている。尚、演出装置２０による動作の開始時には、キャラクタ２１は原点位置である落選位置２３に位置している。また、手足をかたどった可動部２８は、初期位置である下向きに位置している。そして、祝福動作とは、可動部２８を上下に揺動させながら、キャラクタ２１を当選位置２４近傍で上下に往復移動させる動作である。また、図１９における「段」とは、装飾梯子２６（図３及び図４参照）に形成された８つの段を示し、落選位置２３が１段目、当選位置２４が８段目となっている。
【０１４１】
まず、当たり遊技中でない通常時の動作パターンについて説明する。先述したように、通常時には、第四普通当たり判定の結果がはずれであった場合に「はずれパターン１」が、当たりであった場合に「当たりパターン１１」が決定される（図１７参照）。そして、「はずれパターン１」によると、演出装置２０の動作は可動部２８を一回上下に揺動させるのみである。また、「当たりパターン１１」によると、キャラクタ２１は可動部２８を振動させてそのまま当選位置まで上昇し、祝福動作を行う。すなわち、第四普通当たり判定よりも第一普通当たり判定が頻繁に行われる通常時には、第四普通当たり判定の結果を示す演出装置２０の動作は２種類のみであり、さらにその動作内容も単純なものとなっている。
【０１４２】
次いで、当たり遊技中の動作パターンについて説明する。当たり遊技中には、第四普通当たり判定の結果がはずれであった場合に「はずれパターン２〜４」のいずれかが、当たりであった場合に「当たりパターン５〜１０」のいずれかが決定される（図１７参照）。例えば、「はずれパターン３」及び「当たりパターン６」の前半の動作は同じであり、キャラクタ２１を２段上昇させて一旦停止させた後、手足の振動速度を上げて徐々に上昇させる。そして、判定結果に応じて当選位置２４及び落選位置２３のいずれかにキャラクタ２１を移動させて、当たりの場合には祝福動作を行う。このように、キャラクタ２１に様々な動作を行わせて判定結果を報知することで、遊技者の興趣を惹き付けることができる。
【０１４３】
また、当たりの場合には、キャラクタ２１を一旦落選位置２３へ向けて下降させた後に当選位置２４へ上昇させる、復活当たりの動作パターン（当たりパターン７〜９）が設けられている。さらに、「当たりパターン１０」では、キャラクタ２１の動作が他の当たりパターンと異なるだけでなく、キャラクタ２１が当選位置２４へ到達する前に当選表示ランプを点灯させる。このように、当たり遊技中の動作パターンを通常よりも多様化させることで、通常よりも頻繁に行われる第四普通当たり判定の結果を、当たり遊技中の演出を同時に行いながら多彩且つ分かりやすい演出で遊技者に報知することができる。
【０１４４】
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ機１によると、演出装置２０のキャラクタ２１が落選位置２３と当選位置２４との間を移動可能に配設されており、このキャラクタ２１を落選位置２３及び当選位置２４のいずれかに移動させることで、第四普通当たり判定の結果を遊技者に報知することができる。従って、キャラクタ２１の移動先がいずれであるかを見るだけで、遊技者は第四普通当たり判定の結果を容易に認識することができ、判定結果の誤認を生じされる虞がない。また、当選位置又は落選位置へ至るまでのキャラクタ２１の動作を様々に変化させることで、遊技者の興趣を惹き付けることができる。さらに、キャラクタ２１の可動部２８を可動させることができるため、役物演出の内容を多様化することができる。
【０１４５】
そして、第四普通図柄の変動中には、キャラクタ２１の上下方向の移動動作、及び可動部２８の可動動作の少なくともいずれかの動作を常に行っているため、第四普通図柄が変動中であるか否か、すなわち、役物演出中であるか否かを容易に認識することができる。また、第四普通当たりと判定された際に点灯する当選表示ランプ２５が当選位置２４に設けられているため、遊技者は第四普通当たりとなったか否かをより容易に認識できると共に、キャラクタ２１がどこまで移動すれば「当たり」が示されるのかが分かりやすくなる。そして、当選位置２４が落選位置２３の上方に設けられているため、当選位置２４と落選位置２３とが遊技盤２の前後方向や左右方向に配設されている場合よりも、判定結果の認識が容易となる。さらに、キャラクタ２１が当選位置２４まで登りきれば「当たり」が示されるため、登りきった際の達成感を遊技者に与えることができ、遊技者を喜ばせることができる。
【０１４６】
また、演出装置２０のキャラクタ２１の動作態様を決定するための複数の動作パターンが、遊技状態（本実施の形態では「当たり遊技中であるか否か」）に応じて記憶されており、遊技状態に応じてキャラクタの動作パターンを変化させることができる。従って、役物演出の内容を多様化させることができると共に、役物演出の内容からその時点の遊技状態を把握することができる。
【０１４７】
尚、本実施の形態において、図１０に示すＳ８７〜Ｓ８９で第四当たり判定を行う主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「判定手段」として機能する。また、キャラクタ２１が「移動部材」に相当し、モータ３１が「移動手段」に相当する。また、サブ統合基板５８から指定された動作パターンに従ってモータ３１を制御し、キャラクタ２１を上下方向に移動させる電飾基板４６のＣＰＵ４６１が「移動制御手段」として機能する。また、当選表示ランプ２５が「表示手段」に相当し、サブ統合基板５８から指定された動作パターンに従って当選表示ランプ２５の点灯及び点滅を制御する電飾基板４６のＣＰＵ４６１が「表示制御手段」として機能する。
【０１４８】
また、可動部２８を可動させる可動ソレノイド３０が「可動手段」に相当し、動作パターンに従って可動ソレノイド３０を制御する電飾基板４６のＣＰＵ４６１が「可動制御手段」として機能する。また、サブ統合基板５８のＲＯＭ５８３の動作パターン決定テーブル記憶エリアが「動作パターン記憶手段」に相当し、図１８のＳ２０３〜Ｓ２１０で動作パターンの１つを決定するサブ統合基板５８のＣＰＵ５８１が「動作パターン決定手段」として機能する。
【０１４９】
尚、本発明は以上詳述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。まず、本実施の形態では、第四普通当たり判定の結果を演出装置２０の役物演出により遊技者に報知しているが、他の判定結果を報知するために演出装置２０を用いてもよいことは勿論である。例えば、第一普通当たり判定の結果を役物演出で報知してもよい。また、当たりと判定される確率が通常よりも高い確率変動状態を備えた遊技機や、当たり判定が行われる頻度が通常よりも高くなる時短状態を備えた遊技機では、確率変動状態や時短状態に当選したか否かを役物演出で報知することも可能である。
【０１５０】
また、本実施の形態では、当たり遊技中であるか否かに応じて演出装置２０の動作パターンを変化させているが、これは変更が可能である。例えば、確率変動状態を備えた遊技機では、確率変動状態中であるか否かに応じて動作パターンを変化させてもよいし、時短状態を備えた遊技機であれば、時短状態が生起されているか否かに応じて変化させてもよい。このように、遊技状態に応じて動作パターンを変化させることで、多彩な演出を行うことが可能になると共に、遊技者は演出内容から遊技状態を把握することもできる。また、本実施の形態における演出装置２０の動作パターンは、通常時に２種類、当たり遊技中に９種類設けられているが、動作パターンの数を増減させてもよいことは言うまでもなく、通常時であっても２種類以上の動作パターンで役物演出を実行させてもよい。
【０１５１】
また、本実施の形態では、キャラクタ２１が上下方向の動作を開始する原点位置と落選位置２３とが一致しているが、落選位置２３以外の位置を原点位置としてもよい。例えば、当選位置２４と落選位置２３との間を原点位置として、この原点位置からキャラクタ２１を上下させることで遊技者の期待感を高めることもできる。また、キャラクタ２１や可動部２８の形状が適宜変更できることは言うまでもなく、可動部２８は上下でなく遊技盤２の前後方向、斜め方向（例えば、左下がり方向、右下がり方向）、又は左右方向に可動可能に設けてもよい。また、前後方向、斜め方向、左右方向等の直線上を移動するものでなくてもよく、曲線上を移動可能に設けてもよい。また、本実施の形態では、キャラクタ２１の背面側に配設された装飾梯子２６の段に合わせてキャラクタ２１を昇降させて、キャラクタ２１があたかも装飾梯子２６を昇降しているように見せている。しかし、装飾梯子２６は必ずしも設ける必要はないし、階段等の他の装飾部材を利用して役物演出を行ってもよい。また、キャラクタ２１の上下方向の移動も段階的に行う必要はない。
【０１５２】
また、本実施の形態では、第四普通図柄の変動中にキャラクタ２１の上下方向の移動動作、及び可動部２８の可動動作の少なくともいずれかを常に実行させることで、役物演出中であるか否かの認識を容易にしている。しかし、役物演出中は可動部２８を常に可動させる構成とすれば、可動部２８の動作を見るだけで役物演出中であるか否かを認識することができる。また、キャラクタ２１にＬＥＤ等の発光部材を設けて、役物演出中に発光部材を点灯させる構成とすれば、演出中であるか否かの認識がより容易となる。
【０１５３】
また、本実施の形態では、可動部２８は役物演出中（第四普通図柄の変動中）のみ可動し、役物演出が行われていない間は可動しない構成となっているが、これも変更が可能である。例えば、役物演出が行われていない間は、可動部２８を役物演出中とは異なる態様で可動させて、遊技者の興味を惹き付けてもよい。また、役物演出が行われていない間に、キャラクタ２１を役物演出中とは異なる態様で上下に移動させる構成としてもよい。これにより、第四普通当たり判定の結果を報知する機能に加えて、遊技者の興味を惹き付けるための装飾部材としての機能を演出装置２０に持たせることができる。
【０１５４】
また、本実施の形態では、キャラクタ２１を当選位置２４へ移動させることに加え、当選表示ランプ２５を点灯させることで、第四普通当たり判定に当選したことを遊技者に報知している。しかし、この当選表示ランプ２５は、モータやソレノイドにより動作する役物や、ＬＣＤからなる表示装置等に変更することも可能である。また、第四普通当たりに当選した場合だけでなく、第一普通当たりに当選した場合も当選表示ランプ２５を点灯させてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１５５】
本発明の遊技機はパチンコ機に限られず、パチスロ機、パチコン機等の各種の遊技機に適用が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５６】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】キャラクタ２１が落選位置２３に位置している状態の演出装置２０を左斜め前方から見た図である。
【図４】キャラクタ２１が当選位置２４に位置している状態の演出装置２０の正面図である。
【図５】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】ＲＡＭ５２の第一普通当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。
【図７】主基板４１におけるメイン処理のフローチャートである。
【図８】メイン処理で行われる第一普通図柄処理のフローチャートである。
【図９】メイン処理で行われる第一普通電動役物処理のフローチャートである。
【図１０】メイン処理で行われる第四普通図柄処理のフローチャートである。
【図１１】メイン処理で行われる第四普通電動役物処理のフローチャートである。
【図１２】メイン処理で行われる第二普通図柄処理のフローチャートである。
【図１３】メイン処理で行われる第二普通電動役物処理のフローチャートである。
【図１４】メイン処理で行われる第三普通図柄処理のフローチャートである。
【図１５】メイン処理で行われる第三普通電動役物処理のフローチャートである。
【図１６】第一始動ゲート１１を遊技球が通過して第一普通当たりとなった場合の各電動役物の基本動作を示すタイミングチャートである。
【図１７】ＲＯＭ５８３に記憶されている動作パターン決定テーブルを示す概念図である。
【図１８】サブ統合基板５８におけるサブ統合基板処理のフローチャートである。
【図１９】演出装置２０の動作パターンの種類とその動作内容についての説明図である。
【符号の説明】
【０１５７】
１    パチンコ機
２０    演出装置
２１    キャラクタ
２２    ガイド部
２３    落選位置
２４    当選位置
２５    当選表示ランプ
２７    胴部
２８    可動部
２９    移動部材
３０    可動ソレノイド
３１    モータ
３８    表示画面
４６    電飾基板
４８    スピーカ
５８    サブ統合基板
６０    普通図柄表示装置
４６１    ＣＰＵ
５８１    ＣＰＵ
５８３    ＲＯＭ
【図１】
2009106542.tif 000003
【図２】
2009106542.tif 000004
【図３】
2009106542.tif 000005
【図４】
2009106542.tif 000006
【図５】
2009106542.tif 000007
【図６】
2009106542.tif 000008
【図７】
2009106542.tif 000009
【図８】
2009106542.tif 000010
【図９】
2009106542.tif 000011
【図１０】
2009106542.tif 000012
【図１１】
2009106542.tif 000013
【図１２】
2009106542.tif 000014
【図１３】
2009106542.tif 000015
【図１４】
2009106542.tif 000016
【図１５】
2009106542.tif 000017
【図１６】
2009106542.tif 000018
【図１７】
2009106542.tif 000019
【図１８】
2009106542.tif 000020
【図１９】
2009106542.tif 000021