(57)【要約】【課題】  本発明は、遊技者が、遊技機から離れることなく自己の獲得したメダル等の遊技価値の数量を計数することができる利便性のある遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段と、図柄表示手段により表示される停止図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技媒体を払出す遊技媒体払出手段と、遊技媒体払出手段により払出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段と、遊技媒体貯留手段の上方に設けられ遊技媒体を載置するための載置面を有する遊技媒体載置手段と、遊技媒体数の重量を測定する測定手段と、測定された遊技媒体の重量に基づき遊技媒体の重量を遊技媒体の枚数に変換する変換手段と、変換手段により変換された遊技媒体の枚数を表示する表示手段と、を備える。【選択図】          図１
2009106395.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、
複数種類の図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作部に対する遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられた停止操作部に対する前記遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示される停止図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技媒体を払出す遊技媒体払出手段と、
前記遊技媒体払出手段により払出された前記遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段と、
前記遊技媒体貯留手段の上方に設けられ前記遊技媒体を載置するための載置面を有する遊技媒体載置手段と、
前記遊技媒体数の重量を測定する測定手段と、
前記測定された前記遊技媒体の重量に基づき前記遊技媒体の重量を前記遊技媒体の枚数に変換する変換手段と、
前記変換手段により変換された前記遊技媒体の枚数を表示する表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技媒体載置手段は、奥行きの幅が前記遊技媒体貯留手段の奥行きよりも小さく、前記載置面は中央部分が低くお椀状の形状を有していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示手段は、前記遊技媒体載置手段の厚み方向に対して上方向に設置されていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技媒体載置手段は、前記筐体に対して着脱可能に係合する係合治具を備えることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」という。）に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルが投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という。）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という。）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、図柄表示窓の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果（すなわち、遊技者の勝ち負け）を判定する制御部と、を備えた遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。
【０００３】
このような遊技機は、遊技結果に応じて遊技者にメダル等の遊技価値の払出しを行う。遊技者は払い出されたメダルの枚数に応じて当該メダルと景品とを交換することができる。ところが、遊技者が払い出されたメダルの枚数を計数するためには、メダル計数装置が設置された所定の場所までメダルを運ぶ必要があることから、多くの遊技者は、メダルと景品とを交換するときまでメダルの枚数を計数することがなく、遊技中において何枚のメダルを保持しているのかを把握することが出来ないため、遊技者はコインを景品交換する適切な時期を見誤ることがあった。
【０００４】
そこで、このような遊技機において、払い出されたメダルを貯留する受け皿の近傍に、メダルを積層してメダル数を計数するメダル計数手段を備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。当該遊技機によれば、メダル計数装置が設置された所定の場所までメダルを運ぶことなく、容易にメダルの枚数を計数することができるようにしたものがある。
【特許文献１】特開２００５−８０９６６
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述の遊技機であっては、計数することができるメダルの枚数が少量に限定され、メダルの枚数を計数する手段として実用性が低く、利便性に欠ける場合があるという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者が、遊技機から離れることなく自己の獲得したメダル等の遊技価値の数量を計数することができる利便性のある遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、筐体（例えば、後述の遊技機１）と、複数種類の図柄を表示する複数の表示部（例えば、後述の表示窓２８）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ）と、開始操作部（例えば、後述のスタートレバー６）に対する遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の図２７のステップＳ７の内部抽籤処理）と、開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、複数の表示部夫々に対応して設けられた停止操作部（例えば、後述のストップボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ）に対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のリール停止信号回路４６、後述の主制御回路７１）と、停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の図２６のステップＳ１２のリール停止制御処理、後述の主制御回路７１）と、図柄表示手段により表示される停止図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技媒体を払出す遊技媒体払出手段（例えば、後述のメダル払出口１５）と、遊技媒体払出手段により払出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段（例えば、後述のメダル受け部１６）と、遊技媒体貯留手段の上方に設けられ遊技媒体を載置するための載置面（例えば、後述のメダル載置面１０１）を有する遊技媒体載置手段（例えば、後述のメダル載置ユニット１００）と、遊技媒体数の重量を測定する測定手段（例えば、後述の重量計２１０）と、測定された遊技媒体の重量に基づき遊技媒体の重量を遊技媒体の枚数に変換する変換手段（例えば、後述の重量・枚数変換器２１１）と、変換手段により変換された遊技媒体の枚数を表示する表示手段（例えば、後述の液晶表示パネル１０２）と、を備える。
【０００８】
上記構成により、払い出された遊技媒体を遊技媒体載置手段に載置することで遊技媒体重量を枚数に変換して表示することができるので、遊技中において何枚の遊技媒体を保持しているのかを簡単に把握することができ、遊技媒体をストックする量と遊技に使用する量を２つに分離することが容易となり遊技を終了する目安とすることができる。
【０００９】
また、メダルの枚数が少量に限定されず、コインを景品交換する適切な時期を見誤る恐れがない。更に、遊技媒体載置手段は遊技媒体貯留手段の上方に設けられているので、遊技媒体が幅方向や長手方向へ飛散を防止することができ、遊技者が遊技機から離れることなく自己の獲得したメダル等の遊技価値の数量を計数することができる利便性のある遊技機を提供することができる。
【００１０】
本発明の遊技機は、遊技媒体載置手段は、奥行きの幅が遊技媒体貯留手段の奥行きよりも小さく、載置面は中央部分が低くお椀状の形状を有している。
【００１１】
上記構成により、載置した遊技媒体を幅方向に手で引き寄せて払い落とした場合であっても、遊技媒体が遊技媒体貯留手段の外に飛散する恐れを回避することができ、また、左右方向から遊技媒体貯留手段の外に飛散する恐れも回避できる。更に、遊技媒体の取り出しやドル箱への移動が容易となるので、利便性のある遊技機を提供することができる。
【００１２】
本発明の遊技機は、表示手段は、遊技媒体載置手段の厚み方向に対して上方向に設置されている。
【００１３】
上記構成により、遊技者は遊技中であっても、首をひねることなく遊技媒体の枚数を認識することができるので、遊技を終了するタイミングを逃すおそれがない。また、遊技媒体を景品交換する適切な時期を見誤るおそれがないので、交換に無駄な遊技媒体を使用することがなく、実用性があり、利便性のある遊技機を提供することができる。
【００１４】
本発明の遊技機は、遊技媒体載置手段は、筐体に対して着脱可能に係合する係合治具（例えば後述の係合治具１０３ａ・１０３ｂ）を備える。
【００１５】
上記構成により、例えば、ホールで遊技媒体載置手段をレンタルするレンタル方式を採用することができるので、必要でないお菓子を大量に持って帰る等の煩わしさの対応にもなり、利便性のある遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者が、遊技機から離れることなく自己の獲得したメダル等の遊技価値の数量を計数することができる利便性のある遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。
【００１８】
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。
【００１９】
＜遊技機の機械的構成＞
図１は、遊技機の外観を示す斜視図である。図２は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の正面図である。図３は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図４は、本発明の実施例の擬似リールの斜視図である。遊技機１は全体を形成しているキャビネット２を有している。キャビネット２は、遊技者に対向する前面側全体が開口されたキャビネット本体２ａと、キャビネット本体２ａの開口を開閉する開閉扉であるドア部２ｂとを有している。ドア部２ｂは、キャビネット本体２ａにおける幅方向の一端部を回転中心として回動可能に設けられている。また、キャビネット本体２ａは、前面側の開口に対向された背面壁と、背面壁の両側に配置された側面壁とで横断面が長方形形状に形成されている。
【００２０】
遊技機の全体を形成している筐体としてのキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期する疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施の形態においては、液晶表示装置５が、リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００２１】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓２８が形成されている。そして、リール表示窓２８の奥には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。本発明の実施形態では、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、複数種類の図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段として機能する。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図１２に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２２】
図２に示すように、液晶表示装置５の背面側には、３個の疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられている。３個の疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、それぞれ外形状が半円柱状であり（図３）、湾曲面を液晶表示装置５の方向に向けて、水平に並設されている。３個の疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、図４に示すように、リール本体としてのリール本体部４２Ｌ・４２Ｃ・４２Ｒと、リール画像表示手段としてのリール画像表示パネル４３Ｌ・４３Ｃ・４３Ｒを有している。リール本体部４２Ｌ・４２Ｃ・４２Ｒは、外形状が半円柱状を有している。また、リール画像表示パネル４３Ｌ・４３Ｃ・４３Ｒは、リール本体部４２Ｌ・４２Ｃ・４２Ｒの湾曲面の全面を覆うように着設されている。
【００２３】
リール画像表示パネル４３Ｌ・４３Ｃ・４３Ｒは、有機ＥＬディスプレイを湾曲させることにより形成されている。尚、複数の有機ＥＬディスプレイを繋ぎ合わせることにより形成されていてもよい。ここで、有機ＥＬディスプレイとは、電圧をかけると発光する有機物質を利用したディスプレイであり、発光体をガラス、プラスチック、フィルム等の基板に蒸着し、これに直流電圧をかけて表示を行う形式のディスプレイをいう。この有機ＥＬディスプレイは、自発光型の素子であるため、視野角の制限が無く視認性に優れているため遊技者の目の位置によって図柄が見えにくくなることがない。また、バックライトが不要なため、薄型化（２ｍｍ程度）・軽量化が可能である。尚、本実施形態においては、リール画像表示パネル４３Ｌ・４３Ｃ・４３Ｒに有機ＥＬディスプレイを使用しているが、その他にもバックライトを備えたＬＣＤを用いてもよい。
【００２４】
リール画像表示パネル４３Ｌ・４３Ｃ・４３Ｒには、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同じ複数の図柄で構成されたリール画像が表示されるようになっている。リール画像の複数の図柄は、キャビネット２正面から液晶表示装置５を介して視認可能となっている。また、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転及び停止と同期するように、リール画像を変動表示するようなっている。即ち、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、スタートレバー６が操作されると、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと共に回転を開始する。従って、遊技者が疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを視認しながらリールの停止操作を行った場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを視認しながらリールの停止操作を行った場合と同じ遊技結果を得ることもでき、キャラクタ等による演出画像等を表示することも可能である。
【００２５】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ及び疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの各図柄は、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、図２に示すように、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている（図２では疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの例を示す）。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００２６】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２７】
図１に戻って、リール表示窓２８の左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示部からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダルの枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
【００２８】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２９】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
【００３０】
リール表示窓２８及び表示部１７の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００３１】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００３３】
台座部１０の下方には、メダルを貯留するメダル受部１６が配置されている。本発明の実施形態では、メダル受け部１６は、払い出された遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段として機能する。メダル受部１６の略中央部には、メダル払出口１５が配置されている。本発明の実施形態では、メダル払出口１５は、停止図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技媒体を払出す遊技媒体払出手段として機能する。また、メダル受部１６と台座部１０との間には、腰部パネル２３が設けられている。腰部パネル２３には、所定のジャンルの画像や所定の遊技テーマの画像が形成されている。
【００３４】
メダル受け部１６の上方には、メダルを載置するためのメダル載置ユニット１００が設置されている。メダル載置ユニット１００は、外形状が半円柱状のお椀状の形状であり、湾曲面をメダル受け部１６の方向に向けて、腰部パネル２３に着脱可能に設置されている。本発明の実施形態では、遊技媒体を載置するための載置面を有する遊技媒体載置手段として機能する。
【００３５】
また、メダル載置ユニット１００は、例えば、アクリル系樹脂等の透明部材で構成されており、腰部パネル２３に表示された、所定のジャンルの画像や所定の遊技テーマの画像等を視認可能に構成されている。
【００３６】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。さらに、キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。さらに、正面下部のメダル払出口１５の右側にもスピーカ２１Ｂが設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３７】
スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂは、リール画像表示パネル４３Ｌ・４３Ｃ・４３Ｒに表示されるリール画像の複数の図柄が回転表示される際、リール回転効果音を出力するようになっている。なお、リール回転効果音を遊技者に十分聞こえさせるために、例えば、遊技機から出力されるＢＧＭ等よりも大きくすることが望ましいが、これに限定されることはない。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂから出力されるリール回転効果音の音量は、リール画像表示パネル４３Ｌ・４３Ｃ・４３Ｒに表示されるリール画像の複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、大きくなるようにされている。
【００３８】
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図４に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、この疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３９】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００４０】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００４１】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４２】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板５５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００４３】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００４４】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置に疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出て疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００４５】
このように、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに係らず非透明状態となる。
【００４６】
遊技機は、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００４７】
＜メダル載置ユニット１００の構成＞
図５は、本発明の実施形態に係るメダル載置ユニット１００の構成を説明する図である。同図（ａ）は、メダル載置ユニット１００の斜視図、同図（ｂ）は、メダル載置ユニット１００の平面図、同図（ｃ）は、メダル載置ユニット１００の右側面図、同図（ｄ）は、メダル載置ユニット１００の背面図である。
【００４８】
図５に示すように、メダル載置ユニット１００は、メダルを載置するためのメダル載置面１０１と、メダルの枚数を表示する液晶表示パネル１０２と、遊技機１に対して着脱可能に係合する係合治具１０３ａ、１０３ｂとを備えている。
【００４９】
メダル載置ユニット１００は、奥行きの幅がメダル受け部１６の奥行きよりも小さく、載置面１０１は中央部分が低く、外形状が半円柱状のお椀状の形状を有しており、湾曲面をメダル受け部１６の方向に向けて、水平に設置されている。
【００５０】
これにより、載置したメダルを幅方向に手で引き寄せて払い落とした場合であっても、メダルがメダル受け部１６の外に飛散する恐れを回避することができ、また、左右方向からメダル受け部１６の外に飛散する恐れも回避できる。更に、メダルの取り出しやドル箱への移動が容易となるので、利便性のある遊技機を提供することができる。
【００５１】
メダル載置面１０１は、後で図９を参照して説明するメダル載置ユニット１００に載置されたメダルの重量を測定する重量測定モジュールが設けられている。
【００５２】
メダルの枚数を表示する液晶表示パネル１０２は、載置されたメダルの枚数を表示する。本発明の実施形態では、液晶表示パネル１０２は、メダル載置ユニット１００に載置されたメダルの枚数を数字等により表示する。本発明の実施形態では、液晶表示パネル１０２は、変換された遊技媒体の枚数を表示する表示手段として機能する。
【００５３】
係合治具１０３ａ、１０３ｂは、メダル載置ユニット１００を遊技面側に保持するために、遊技機１に対してメダル載置ユニット１００を着脱可能に係合するために湾曲状の形状を有している。
【００５４】
これにより、ホールでメダル載置ユニット１００をレンタルするレンタル方式を採用することができるので、必要でないお菓子を大量に持って帰る等の煩わしさの対応にもなり、利便性のある遊技機を提供することができる。
【００５５】
＜液晶表示パネル１０２の構成＞
図６は、本発明の実施形態に係る液晶表示パネル１０２の構成を説明するための図である。同図（ａ）は、液晶表示パネル１０２の表示例を示す図、同図（ｂ）は、液晶表示パネル１０２の斜視図である。
【００５６】
図６（ａ）に示すように、メダル載置ユニット１００にメダルが載置されると、メダルの情報が表示される。ここでは、「現在１５０枚！！交換すると３０００円だよ。」という載置されたメダルの枚数を表示する枚数表示１０２ａと、メダルを換金した場合の金額を表示する換金表示１０２ｂが表示される。
【００５７】
図６（ｂ）に示すように、液晶表示パネル１０２は、メダル載置ユニット１００の厚み方向に対して上方向に設置されている。液晶表示パネル１０２は、表示画面を遊技面側に傾斜可能に軸支する軸支持部１１２を備えている。軸支持部１１２は、複数段階に遊技面側の上方斜め方向に調節し、液晶表示パネル１０２を軸支する。
【００５８】
これにより、遊技者は遊技中であっても、首をひねることなくメダルの枚数を認識することができるので、遊技を終了するタイミングを逃すおそれがない。また、メダルを景品交換する適切な時期を見誤るおそれがないので、交換に無駄なメダルを使用することがなく、実用性があり、利便性のある遊技機を提供することができる。
【００５９】
＜遊技機の電気的構成：主制御回路７１＞
上記の構成において、図７に示す遊技機の制御動作について説明する。
【００６０】
遊技機は、図７に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。図７に示す主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ（Read Only Memory）３２及びＲＡＭ（Random Access Memory）３３を有している。
【００６１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００６２】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６３】
主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
【００６４】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００６５】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、表示部１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒと、がある。本発明の実施形態では、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒは、図柄の変動を行う図柄変動手段として機能する。
【００６６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６７】
なお、遊技機１では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに伝達するギヤ（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００６８】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１つずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００６９】
ここで、前述のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている（図１２参照）。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。
【００７０】
また、ＲＯＭ３２には、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面に配された図柄の構成をデータとして表した図柄配置テーブルが記憶されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、表示窓２８の中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表示窓２８の中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄などが特定可能となる。
【００７１】
尚、遊技機は、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｃを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は、任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやボトムライン８ｄを適用することもできる。このとき、トップライン８ｂやボトムライン８ｄに図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００７２】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１―ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ。リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４があり、これらもＩ／Ｏボート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００７３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。本発明の実施形態では、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段として機能する。１―ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、それぞれ、１―ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２、Ｃ／Ｐボタン１４の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【００７４】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。本発明の実施形態では、リール停止信号回路４６は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒに対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段として機能する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７５】
リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検地するための信号を発生する。
【００７６】
＜遊技機の電気的構成：副制御回路の動作７２＞
上記の構成において、図８に示す遊技機の制御動作について説明する。
【００７７】
主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力制御、及び、ＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。尚、本発明の実施形態においては、主制御回路７１から副制御回路７２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路７２から主制御回路７１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路７２から主制御回路７１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００７８】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され（図６）、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている
【００７９】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基盤側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６を含む。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納している。また、プログラムＲＯＭ７５は、制御プログラムの実行時に用いられる各種のデータを格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成され、演出処理ルーチン実行時の一時記憶手段としての演出処理領域を備える。例えば、ワークＲＡＭ７６は、主制御回路７１から受け取った内部当籤役や入賞が不成立であったスロットゲームの連続回数を示す遊技カウント数等のデータを一時的に記憶する。
【００８０】
尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周期、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００８１】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２や画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７を備えている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、演出用の画像データ等を格納する。画像データは、演出画像を生成するためのパーツとなるデータであり、これら画像データの一つ以上の組合せにより、演出画像を表示可能にしている。
【００８２】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ビデオＲＡＭ８７は、液晶表示装置５の画面全体に対応した表示データ領域を有しており、この表示データ領域に画像データが格納されたときに、表示データ領域に対応する液晶表示装置５の表示位置に画像データを画面表示させる。
【００８３】
画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プルグラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。具体的には、演出用画像の画像データ等をビデオＲＡＭ８７において構成することによって、液晶表示装置５に演出画像等を表示するようになっている。
【００８４】
＜メダル載置ユニットの電気的構成＞
図９は、本発明の実施形態に係るメダル載置ユニット１００の電気的構成を示すブロック図である。
【００８５】
メダル載置ユニット１００の載置面１０１の内部には、重量測定モジュール２００が設けられており、この重量測定モジュール２００は、図９に示すように、メダル載置ユニット１００の載置面に載置されたメダルの重量を計測する重量計２１０と、重量計２１０によって計測されたメダルの重量に基づき、メダルの重量を枚数に変換する重量・枚数変換器２１１とを備えている。
【００８６】
重量計２１０は、メダル載置ユニット１００の重量を差し引いた基本計測値に設定されている。例えば、メダル載置ユニット１００重量が２００ｇであると、＋２００ｇが０ｇとなる基本計測値に設定されており、メダル載置ユニット１００に１枚以上のメダルが載置されると、その重量を計測するように構成されている。
【００８７】
重量・枚数変換器２１１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭからなるコンピュータから構成されており、重量計２１０が計測したメダルの総重量をＲＡＭに記憶された１枚のメダルの重量で除算することにより、メダルの枚数を算出し、その算出結果を液晶表示パネル１０２に表示する。
【００８８】
本発明の実施形態では、重量計２１０は、遊技媒体の重量を測定する測定手段として、重量・枚数変換器２１１は、測定された遊技媒体の重量に基づき遊技媒体の重量を遊技媒体の枚数に変換する変換手段として機能する。
【００８９】
図１０は、本発明の実施形態に係るメダル載置ユニット１００の設置例を示す図である。図１０に示すように、メダル載置ユニット１００は、遊技機１と電気的に接続されている場合の例である。メダル載置ユニット１００の構成は、図１及び図９で説明した構成を備えているものとする。メダル載置ユニット１００は、載置面を支持する支持部１３０ａ、１３０ｂと、メダル載置ユニット１００と遊技機１を電気的に接続する接続部１３１を有している。
【００９０】
図１０に示すように、支持部１３０ａ、１３０ｂは、受け皿１６からメダル載置ユニット１００の載置面１０１の底面を支持するように配置されている。接続部１３１は腰部パネル２３の略中央部に設けられ、副制御回路７２と接続されている（図１１参照）。
【００９１】
本発明の実施形態では、載置面１０１の内部に重量測定モジュール２００が設けられている場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、支持部１３０ａ、１３０ｂの内部に重量測定モジュール２００が設けられるように構成してもよい。
【００９２】
図１１は、本発明の実施形態に係るメダル載置ユニット１００の電気的構成の一例を示す図である。メダル載置ユニット１００の載置面１０１に設けられた重量測定モジュール２００は、副制御回路７２と接続されており、副制御回路７２は、重量測定モジュール２００からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御等を行う。
【００９３】
＜遊技状態＞
次に、図１２を参照して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周に２１個配列された複数種類の図柄による図柄列を説明する。各図柄には０１から２１のコードナンバーが付され、データテーブルとして、ＲＯＭ３２（図５参照）に記憶されている。リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周上には、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）、スイカ（図柄６２）、ベル（図柄６３）、チェリー（図柄６４）、赤７（図柄６５）、青７（図柄６６）、ブランク（空白）（図柄６７）の図柄で構成される図柄列が表わされている。リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、図柄列が図７の矢印方向に移動する様に回転駆動される。なお、ブランク（図柄６７）は、これ自体の視覚的な認識度が高くかつＲｅｐｌａｙ（図柄６１）又はベル（図柄６３）の下に位置するので、リール３Ｌにおいてはコードナンバー０９、１３、１８のベル（図柄６３）を、リール３Ｃにおいてはコードナンバー０１のＲｅｐｌａｙ（図柄６１）を、リール３Ｒにおいてはコードナンバー１９のベル（図柄６３）を、遊技者が意図して表示窓２８内に停止表示させる事の補助となる場合がある。
【００９４】
次に、図１３を参照して、遊技機１の各遊技状態の移行条件、終了条件及び終了後移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態は、図１３に図示する通りである。
【００９５】
遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、内部当籤状態（ＢＢ遊技状態中ＲＢ内部当籤状態を含む）、ビッグボーナス（以下、ＢＢ）遊技状態、一般遊技状態、レギュラーボーナス（以下、ＲＢ）遊技状態（ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態中ＲＢ遊技状態を含む）の４つがある。なお、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態とＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態である。ＢＢ及びＲＢを、ボーナスと総称する。
【００９６】
内部当籤状態は、一般遊技状態又はＢＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ又ＲＢの内部当籤、又は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢの内部当籤によって移行し、ＢＢ又はＲＢの成立、又は、ＢＢ遊技状態終了又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始（ＲＢの成立）によって終了する。内部当籤状態は、ＢＢ又はＲＢを持越している状態、即ちＢＢ又はＲＢに内部当籤した情報を持越している状態である。特に、ＢＢを持越している状態、ＲＢを持越している状態を、それぞれＢＢ内部当籤状態、ＲＢ内部当籤状態という。内部当籤状態は、ＢＢ成立によって終了するとＢＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ成立によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行する。
【００９７】
ＢＢ遊技状態は、一般遊技状態又はＢＢ内部当籤状態から移行する遊技状態で、ＢＢ成立によって発生し、獲得メダル枚数（遊技者に払出されたメダル枚数）が所定枚数（例えば４６６枚以上）になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
【００９８】
ＢＢ一般遊技状態は、一般遊技状態、ＢＢ内部当籤状態又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ成立又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ終了によって移行し、ＢＢ遊技状態終了又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。ＢＢ一般遊技状態は、ＢＢ遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了するとＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態へ移行する。
【００９９】
なお、ＢＢ一般遊技状態において内部当籤したＲＢは、成立するまで持越される。このＲＢが持越されている間は、ＲＢが当籤しない様になっている。ＢＢ一般遊技状態において、ＲＢが持越されているときに用いられる確率抽籤テーブルは、ＲＢが持越されていないときに用いられる確率抽籤テーブルよりもハズレの確率が高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当籤確率を高く設定する様にしてもよい。この様にすれば、持越されているＲＢに対応する図柄の組合せを比較的早く揃える事が可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するＢＢ遊技状態を円滑に終了させる事ができる。
【０１００】
ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ成立によって移行し、所定回数（例えば１２回）のゲーム消化、所定回数（例えば８回）の小役入賞、又はＢＢ遊技状態終了によって終了する。ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ遊技状態が終了してＢＢ一般遊技状態に移行し、再びＲＢ遊技状態へ移行する事を繰返して、メダルの払出枚数が４６６枚以上になるまでが、ＢＢ遊技状態である。ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム消化又は所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、ＢＢ一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカ、ベル、上・下チェリー、中チェリーをいう。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、このＲＢ遊技状態終了後、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされない限りＢＢ一般遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
【０１０１】
一般遊技状態中ＲＢ遊技状態は、一般遊技状態中又はＲＢ内部当籤状態におけるＲＢ成立によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム消化又は所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中ＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了又は所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
【０１０２】
なお、ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物である。ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【０１０３】
実施形態の遊技機１は、ＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態中ＲＢ遊技状態を含む）においてもＲＢが当籤し得る様に構成されている。
【０１０４】
なお、一般遊技状態は、内部当籤状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
【０１０５】
次に、図１４を参照して、ＢＥＴ数毎に異なる、表示役と図柄組合せ及び配当を説明する。配当とは、所定の図柄組合せが有効ラインのいずれかに並んで表示された事により遊技者に付与される（払出される）所定枚数のメダルである。図１４に示す情報は、表示役特定テーブルとして、ＲＯＭ３２（図７参照）に記憶されている。実施形態の表示役には、ＢＢ、ＲＢ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ及びハズレがある。ＢＢ、ＲＢ及びリプレイは、内部当籤する事によって内部当籤役となり、さらに成立する事によって成立役となる。スイカ、ベル及びチェリーは、内部当籤する事によって内部当籤役となり、さらに入賞する事によって入賞役となる。成立及び入賞とは、内部当籤役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せがいずれかの有効ラインに並んで停止表示される事である。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。ハズレは、内部当籤役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されないので、成立役でも入賞役でもない表示役である。ハズレによっては、メダルの払出し枚数は０である。成立及び入賞を総称して表示という。成立役及び入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様（有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶ事）及び表示時の配当（以下「メダル払出枚数」とする）は、図１４に示す通りＢＥＴ数によって異なる。
【０１０６】
ＢＢの成立は、一般遊技状態又はＢＢ内部当籤状態において赤７（図柄６５）−赤７−赤７又は青７（図柄６６）−青７−青７が有効ラインに沿って並ぶ事により実現する。ＢＢが成立した次のゲーム以降では、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。なお、ＢＢ遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。ＢＢの成立によるメダル払出枚数は、０枚である。
【０１０７】
ＲＢの成立は、一般遊技状態、ＲＢ内部当籤状態、ＢＢ一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態中ＲＢ内部当籤状態においてベル（図柄６３）−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）−Ｒｅｐｌａｙが有効ラインに沿って並ぶ事により実現する。ＲＢが成立した次のゲーム以降では、遊技状態はＲＢ遊技状態となる。
【０１０８】
なお、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが成立する事を、ＪＡＣインと称する場合がある。
【０１０９】
すべての遊技状態において、スイカ、ベル及びチェリーの入賞を実現する事が可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶ事により実現する。これらの役のメダル払出枚数は図示のとおりであるが、ＢＥＴ数によって異なる。チェリーは、停止制御により、中チェリー又は上・下チェリーに振分けられる。上・下チェリーの入賞は、チェリー（図柄６４）がリール３Ｌの上段又は下段に停止表示される事により実現する。又、中チェリーの入賞は、チェリーがリール３Ｌの中段に停止表示される事により実現する。ここで、リール３Ｌの上段とは、表示窓２８においてトップライン８ｂが配置されている部分であり、リール３Ｌの中段とは、表示窓２８においてセンターライン８ｃが配置されている部分であり、リール３Ｌの下段とは、表示窓２８においてボトムライン８ｄが配置されている部分である。
【０１１０】
リプレイの成立は、ＲＢ遊技状態を除く遊技状態においてＲｅｐｌａｙ（図柄６１）−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙが有効ラインに沿って並ぶ事により実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に自動的に遊技価値が付与され、遊技機１に投入される）ので、遊技者はメダルを消費する事なく次のゲームを行う事ができる。
【０１１１】
次に、図１５を参照して、「抽籤回数決定テーブル」について説明する。抽籤回数決定テーブルは、後述の内部抽籤処理（図２７）のステップＳ９１の処理で参照される。抽籤回数決定テーブルは、所定のデータテーブルとしてＲＯＭ３２（図７参照）に記憶されている。
【０１１２】
抽籤回数とは、サンプリング回路３７（図７参照）により抽出された一の乱数から、後述の確率抽籤テーブル（図１６参照）に格納される数値を上から下へ順次減算し、初めて減算結果が負となる当籤番号の行まで検索する行数の最大値をいう。例えば、遊技状態が一般遊技状態のとき、抽籤回数決定テーブルによると、抽籤回数は６と決定されるので、６行を限度として、減算結果が初めて負となる当籤番号の行まで確率抽籤テーブルの下まで順次検索を行う。
【０１１３】
具体的には、遊技状態が一般遊技状態で、サンプリング回路３７により抽出された乱数が１０００のとき、先ずこの１０００から当籤番号１の行に格納される８５０を減算する。この減算結果は１５０である。次に、この１５０から当籤番号２の行に格納される４８００を減算する。この減算結果は−４６５０であり、初めて減算結果が負となるので、当籤番号は２と決定される。このときの当籤確率は、当籤番号２に対応する抽籤値である４８００を、乱数抽出範囲である０から６５５３５の範囲に属する乱数の数である６５５３６で除した、４８００／６５５３６である。
【０１１４】
なお、抽籤回数を限度として減算結果が初めて負となる当籤番号の行まで確率抽籤テーブルの下まで順次検索を行ったが、減算結果が負とならなかった場合には、当籤番号は０と決定される。当籤番号が０のときは、後述の通り、内部当籤役がハズレとなる。遊技状態毎に当籤番号の決定確率を異ならせる事によって、遊技性が多様化する場合がある。その他の遊技状態の場合に、当籤番号が決定されるプロセス、その当籤確率も同様である。
【０１１５】
次に、図１６を参照して、「確率抽籤テーブル」について説明する。確率抽籤テーブルは、後述の内部抽籤処理（図２７）のステップＳ９４の処理で参照される。確率抽籤テーブルは、所定のデータテーブルとしてＲＯＭ３２（図７参照）に記憶されている。
【０１１６】
確率抽籤テーブルを参照すると、サンプリング回路３７（図７参照）により抽出された一の乱数に基づいて当籤番号が決定される。遊技状態に応じて確率抽籤テーブルに格納される数値を上から下へ順次減算し、初めて減算結果が負となる当籤番号の行まで、抽籤回数を限度として検索する。
【０１１７】
例えば、遊技状態が一般遊技状態のとき、抽籤回数決定テーブル（図１５）によると、抽籤回数は６と決定されるので、６行を限度として減算結果が初めて負となる当籤番号の行まで確率抽籤テーブルの下まで順次検索を行う。このとき、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数から、一般遊技状態のときの当籤番号１、２、３、４、５及び６にそれぞれ対応付けられて格納されている８５０、４８００、１０００、９０００、３５０及び２５０なる抽籤値を順次減算し、初めて減算結果が負になったときの当籤番号を決定された当籤番号とする。
【０１１８】
或いは、遊技状態が内部当籤状態のとき、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数から、内部当籤状態のときの当籤番号１、２、３及び４にそれぞれ対応付けられて格納されている８５０、４８００、１０００及び９０００なる抽籤値を順次減算し、初めて減算結果が負になったときの当籤番号を決定された当籤番号とする。なお、当籤確率は、それぞれの抽籤値を、乱数抽出範囲である０から６５５３５の範囲に属する乱数の数である６５５３６で除した結果である。例えば、遊技状態が内部当籤状態のとき、当籤番号が３には１０００の抽籤値が対応しているので、１０００／６５５３６が当籤確率となる。その他の遊技状態の場合に、当籤番号が決定されるプロセスは同様である。
【０１１９】
なお、確率抽籤テーブルの各遊技状態のカラム（縦列）には抽籤値が格納されている行と格納されていない行がある。抽籤値が格納されている行は確率抽籤テーブルの先頭行から連続しており、この連続する行数が、抽籤回数決定テーブル（図１５）を参照して遊技状態に応じて決定される抽籤回数と一致する。例えば、内部遊技状態のカラムには、当籤番号が１、２、３及び４にそれぞれ抽籤値が格納されているが、これらの当籤番号の個数が４という事に、抽籤回数が４という事が対応している。その他の遊技状態の場合も同様である。
【０１２０】
又、抽籤回数を限度として減算結果が初めて負となる当籤番号の行まで確率抽籤テーブルの下まで順次検索を行ったが、減算結果が負とならなかった場合には、当籤番号は０と決定される。当籤番号が０のときは、内部当籤役がハズレとなる。その他の遊技状態の場合も同様である。
【０１２１】
次に、図１７を参照して、成立フラグのビット列の構成について説明する。成立フラグは、後述の内部当籤役決定テーブル（図１５）を参照して、決定された内部当籤役を記憶するための８ビットの情報である。
【０１２２】
成立フラグは、ｂｉｔ１からｂｉｔ８までの８桁のビット列で表現される。このビット列の最低位の桁がｂｉｔ１であり、順次桁が上がり、ｂｉｔ８が最高位の桁である。そして、ｂｉｔ１のビットが１のときは内部当籤役にチェリーが含まれている事を示し、ｂｉｔ２のビットが１のときは内部当籤役にベルが含まれている事を示し、ｂｉｔ３のビットが１のときは内部当籤役にスイカが含まれている事を示し、ｂｉｔ４のビットが１のときは内部当籤役にリプレイが含まれている事を示し、ｂｉｔ６のビットが１のときは内部当籤役にＢＢが含まれている事を示し、ｂｉｔ７のビットが１のときは内部当籤役にＲＢが含まれている事を示す。これら各桁のビットのオン又はオフ（０又は１）の所定の組合せを、ビットパターンという。それぞれの内部当籤役は、対応するビットパターンが成立フラグに格納される事によって記憶される。なお、各桁のビットが０のときは、それぞれの桁に対応する内部当籤役が含まれていない事を示す。又、ｂｉｔ５及びｂｉｔ８は、使用されない未使用のビット格納領域であるが、遊技機１に設定される表示役の種類をさらに増やし、この増やされた表示役の内部当籤を示すようにｂｉｔ５又はｂｉｔ８を使用してもよい。
【０１２３】
この様なビット列の構成によって成立フラグを表現すると、一度に複数の内部当籤役の当籤を許容する事ができる。又、ＢＢ及びＲＢの様に、次ゲーム以降に持越され得る内部当籤役は、当該ゲーム終了時又は次ゲーム開始時のＲＡＭクリアによっても成立フラグのｂｉｔ６及びｂｉｔ７のビットのクリアを行わない事によって、内部当籤役の持越しを記憶する事ができる。なお、内部当籤役の持越しを、成立フラグのｂｉｔ６及びｂｉｔ７のビットのクリアを行わない事によっては記憶せず（持越さず）、成立フラグとは異なる別のビット列を持つフラグを設け、このフラグに格納するビットパターンによって記憶する（持越する）様にしてもよい。
【０１２４】
なお、成立フラグの全てのビットが０であるときには、成立フラグはいずれの内部当籤役も含まない事を示す。
【０１２５】
次に、図１８を参照して、「内部当籤役決定テーブル」について説明する。内部当籤役決定テーブルは、後述の内部抽籤処理（図２７）のＳ９８の処理で参照される。内部当籤役決定テーブルは、所定のデータテーブルとしてＲＯＭ３２（図７参照）に記憶されている。
【０１２６】
内部当籤役は、遊技状態、及び確率抽籤テーブル（図１６）を参照して決定された抽籤値に基づいて決定された当籤番号、に基づいて、図２７のステップＳ９８の処理で内部当籤役決定テーブルが参照されて決定される。例えば、遊技状態が一般遊技状態で当籤番号が４のとき、決定される内部当籤役は、遊技状態が一般遊技状態のカラムの内の、内部当籤役のカラムで、当籤番号が４の行の交差部分に格納されている情報から、リプレイと決定される。又、このとき、成立フラグのビットパターンは、遊技状態が一般遊技状態のカラムの内の、成立フラグのカラムで、当籤番号が４の行の交差部分に格納されている情報から、「００００１０００」と決定される。その他の遊技状態、その他の当籤番号のときに、内部当籤役及び成立フラグのビットパターンが決定されるプロセスは同様である。
【０１２７】
次に、図１９を参照して、遊技状態及び内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述のリール停止制御処理（図２８のＳ１１３）の処理に含まれる滑りコマ数決定処理で、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御する際の滑りコマ数を決定するための停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図２０及び図２１を参照して説明する。
【０１２８】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり内部当籤役がＢＢのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、ＢＢ成立可能停止テーブル群である。ＢＢ成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてＢＢの成立が許容されるＢＢ成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合、その他の内部当籤役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
【０１２９】
なお、遊技状態がＢＢ内部当籤状態のときに選択されるＢＢ成立可能停止テーブル群には、赤７ＢＢ成立可能停止テーブル及び青７ＢＢ停止テーブルが含まれる。赤７ＢＢ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず、有効ラインに沿って赤７（図柄６５）−赤７−赤７が停止表示される停止テーブルである。青７ＢＢ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず、有効ラインに沿って青７（図柄６６）−青７−青７が停止表示される停止テーブルである。
【０１３０】
ＲＢ成立可能停止テーブル群は、ＲＢ成立可能停止テーブルの集合であり、ＲＢ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＲＢの成立が許容される停止テーブルである。
【０１３１】
スイカ入賞可能停止テーブル群は、スイカ入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカ入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの入賞が許容される停止テーブルである。
【０１３２】
ベル入賞可能停止テーブル群は、ベル入賞可能停止テーブルの集合であり、ベル入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずベルの入賞が許容される停止テーブルである。
【０１３３】
チェリー入賞可能停止テーブル群は、中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブルの集合であり、中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じた停止制御により、中チェリー又は上・下チェリーの入賞が許容される停止テーブルである。
【０１３４】
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
【０１３５】
表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。
【０１３６】
次に、図１５及び図１６を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２（図５参照）に記憶される「停止テーブル」の一例について説明する。
【０１３７】
停止テーブルには、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。図２０（１）を参照して、例えば、リール３Ｒの回転中において、コードナンバー１４のチェリー（図柄６４）がセンターライン８ｃの位置に到達した場合に停止スイッチ７Ｒが操作されたとき、コードナンバー１２のチェリー（図柄６４）をセンターライン８ｃの位置に停止表示する様にリール３Ｒを停止制御する様に滑りコマ数を決定する事ができる。
【０１３８】
停止テーブルには、ＢＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＢＢ成立可能停止テーブル、ＲＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＲＢ成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカ入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカ入賞可能停止テーブル、ベル入賞可能停止テーブル群に含まれるベル入賞可能停止テーブル、チェリー入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。
【０１３９】
図２０（１）は、図１９に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当籤役がリプレイの場合に、リプレイが成立する様にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止制御する際に使用される。
【０１４０】
図２０（１）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１７のいずれかである。図１２に示す図柄配列において、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１７の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６１）である。
【０１４１】
図２０（１）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１８のいずれかである。図１２に示す図柄配列において、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１８に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６１）である。
【０１４２】
図２０（１）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー０４、０８、１２、１６、２１のいずれかである。図１２に示す図柄配列において、コードナンバー０４、０８、１２、１６、２１の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６１）である。
【０１４３】
以上の様に、図２０（１）に示すリプレイ成立可能停止テーブルがリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿ってＲｅｐｌａｙ（図柄６１）−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙが並んで停止表示され、リプレイを成立させる事ができる。
【０１４４】
リプレイ成立可能停止テーブルがリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅに沿って、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）が３つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させる事ができる。即ち、実施形態では、リプレイが内部当籤した場合は、必ずリプレイを成立させる事ができる様になっている。これは、図７に示す図柄配列におけるＲｅｐｌａｙ（図柄６１）の配置に関係している。実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしており、停止操作を行った位置から４コマの範囲に表示役を表示させる事ができる図柄があれば、有効ライン上に引き込む事が可能となっている。図７を参照すると、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒにおいて、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）は、４コマの範囲以内に必ず配置される様な図柄配列となっている。このため、リプレイ成立可能停止テーブルがリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された際には、上のどの位置で停止操作を行っても、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）を有効ラインに沿って並んで停止表示させる事が可能である。即ち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし（決定された内部当籤役を表示させる事ができない事）は起こらない様になっている。
【０１４５】
図２０（２）は、図１９に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当籤役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しない様にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止制御する際に使用される。
【０１４６】
図２０（２）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１７のいずれかである。図１２に示す図柄配列において、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１７の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６１）である。
【０１４７】
又、図２０（２）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１８のいずれかである。図１２に示す図柄配列において、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１８に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６１）である。
【０１４８】
さらに、図２０（２）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー０２、０６、１０、１４、１８のいずれかである。図１２に示す図柄配列において、コードナンバー０２、０６、１０、１４、１８の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてベル（図柄６３）である。
【０１４９】
以上の様に、図２０（２）に示す表示不可能停止テーブルがリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿ってＲｅｐｌａｙ（図柄６１）−Ｒｅｐｌａｙ−ベル（図柄６３）が並んで停止表示され、いずれの役も入賞させる事ができない。
【０１５０】
ベル入賞可能停止テーブル（図示せず）は、内部当籤役がベルの場合に、ベルが入賞する様にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止制御する際に使用される。ベル入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、ベルを入賞させる事ができる。これは、リプレイと同様に、図１２に示す図柄配列におけるベル（図柄６３）の配置に関係している。
【０１５１】
チェリー入賞可能停止テーブル（図示せず）は、内部当籤役がチェリーの場合に、中チェリー又は上・下チェリーが入賞する様にリール３Ｌを停止制御する際に使用される。中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリー又は上・下チェリーを入賞させる事ができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリー及び上・下チェリーを入賞させる事ができない。
【０１５２】
実施形態では、スイカ、チェリーが内部当籤役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させる事ができない場合がある。これは、図１２に示す図柄配列におけるスイカ（図柄６２）、チェリー（図柄６４）の配置に関係している。図１２を参照すると、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒにおいて、スイカ（図柄６２）は、必ずしも４コマの範囲以内に配置される様な図柄配列ではなく、リール３Ｌにおいてはコードナンバー０２、０７、１７、リール３Ｃにおいてはコードナンバー０３、０７、１５、リール３Ｒにおいてはコードナンバー０２、１０、１８の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ（図柄６２）を有効ラインに並んで停止させる事ができない。即ち、スイカは、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。又、同様に、図１２を参照すると、リール３Ｌにおいて、チェリー（図柄６４）は、コードナンバー１１、２０の位置にしか配置されておらず、必ずしも４コマの範囲以内に配置される様な図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー（図柄６４）をリール３Ｌに停止表示させる事ができない。即ち、チェリーは、いわゆる取りこぼしが起こりうる表示役である。
【０１５３】
なお、実施形態では、取りこぼしが起こりうる内部当籤役として、スイカ、チェリーを例にして説明したが、ＢＢも取りこぼしが起こりうる内部当籤役である。即ち、図１２を参照すると、赤７（図柄６５）及び青７（図柄６６）は、いずれもリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒにおいて、必ずしも４コマの範囲内に配置される様な図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、赤７（図柄６５）及び青７（図柄６６）を有効ラインに停止させる事ができない場合がある。
【０１５４】
図２０（３）は、図１９に示すＢＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＢＢ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当籤役がＢＢの場合に、ＢＢが成立する様にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止制御する際に使用される。
【０１５５】
図２０（３）において、リール３Ｌの停止制御位置が、コードナンバー０４のとき、対応する図柄は、青７（図柄６６）である。又、リール３Ｌの停止制御位置が、コードナンバー０６のとき、対応する図柄は、赤７（図柄６５）である。
【０１５６】
図２０（３）において、リール３Ｃの停止制御位置が、コードナンバー０６のとき、対応する図柄は、赤７（図柄６５）である。又、リール３Ｃの停止制御位置が、コードナンバー２０のとき、対応する図柄は、青７（図柄６６）である。
【０１５７】
図２０（３）において、リール３Ｒの停止制御位置が、コードナンバー０６のとき、対応する図柄は、赤７（図柄６５）である。又、リール３Ｃの停止制御位置が、コードナンバー１６のとき、対応する図柄は、青７（図柄６６）である。
【０１５８】
以上の様に、図２０（３）に示すＢＢ成立可能停止テーブルがリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたセンターライン８ｃに沿って赤７（図柄６５）−赤７−赤７又は青７（図柄６６）−青７−青７が並んで停止表示され、ＢＢを成立させる事ができる。
【０１５９】
＜演出テーブル＞
次に、図２２を参照して、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に記憶されているメダル枚数表示データテーブルについて説明する。このメダル枚数表示データテーブルは、メダルの枚数を表示する際に使用するものである。メダル枚数表示データテーブルには、メダル枚数と、メダル枚数に対応した表示パターンとが規定されている。
【０１６０】
図２２に示すように、予め定められたメダル枚数になったことを契機として、メダル枚数表示データテーブルの中から一の表示パターンを決定して液晶表示パネル１０２へ出力される。例えば、メダル数が「１５０枚」の場合には、「表示パターンＧ」が選択されることとなり、液晶表示パネル１０２には、図６に示したような画面が表示される。
【０１６１】
次に、図２３を参照して、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に記憶されている表示色データテーブルについて説明する。この表示色データテーブルは、メダル枚数を表示する際に使用するものである。この表示色データテーブルには、メダル枚数と、メダルに対応した表示色とが規定されている。
【０１６２】
図２３に示すように、予め定められたメダル枚数になったことを契機として、表示色データテーブルの中から一の表示色を決定して液晶表示パネル１０２へ出力される。例えば、メダル数が「０〜５０枚」の場合には、液晶表示パネル１０２の表示色は「桃色」が選択され、表示されることとなる。
【０１６３】
本発明の実施形態では、メダル枚数表示データテーブル及び表示色データテーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に記憶されている場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、重量測定モジュール２００のＲＯＭに記憶されるように構成してもよい。
【０１６４】
＜主制御回路７１の動作:メインルーチン＞
【０１６５】
次に、図２４〜図３１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１６６】
先ず、図２４を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１６７】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチの入力のチェックが行われ、設定スイッチがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ及びスタートスイッチの入力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちの何れかがＲＡＭの設定値格納領域に格納される。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。これにより、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理では、ＢＢの作動中であり、且つＲＢの作動が行われていない場合に、ＲＢの作動を開始する処理が行われる。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ・１２Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。具体的には、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値が抽出され、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納される。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（フラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、抽出される乱数値が内部抽籤テーブルに規定された数値範囲の何れに属するかの判別を行い、この判別結果に基づいて内部当籤役を決定する処理などが行われる。この処理は、本発明の実施形態では、開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段として機能する。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過していないと判別したときには（ステップＳ９：ＮＯ）、待ち時間の消化を行う（ステップＳ１０）。具体的には、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理が行われずに待機される。
【０１７６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の後、又はステップＳ９において前回のリールの回転開始から４．１秒が経過していると判別したときには（ステップＳ９：ＹＥＳ）、全リールの回転の開始を要求する（ステップＳ１１）。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理（図２６参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。このリール停止制御処理では、押圧操作が行われたストップボタンの種別、該当リールの停止開始位置、内部当籤役、優先順位テーブル等に基づいて、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役及び払出枚数を決定し、各格納領域に格納する（ステップＳ１３）。具体的には、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致すると判別されると、当該図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定され、表示役が表示役格納領域に、また払出枚数が払出枚数カウンタに格納される。また、一致しないと判別されると、表示役はハズレとなる（即ち、表示役格納領域及び払出枚数カウンタは「０」のまま）。尚、この処理は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する入賞決定手段の一部を構成する。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４）。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、払出枚数カウンタに基づいてホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、決定された払出枚数に応じて当該カウンタが減算される。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、後で図２９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス作動時にＲＡＭ３３に格納された各種のカウンタ（例えば、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタなど）の更新が行われ、更新の結果に基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。
【０１８３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の後、又はステップＳ１７においてＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには（ステップＳ１７：ＮＯ）、後で図２４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１９）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢである場合にボーナスの作動を開始する処理等が行われる。
【０１８４】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１９を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１９が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【０１８５】
次に、図２５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（ステップＳ４１：ＮＯ）、ボーナス作動監視処理を終了し、図２４のステップＳ４に移る。
【０１８７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、ボーナス作動監視処理を終了し、図２４のステップＳ４に移る。
【０１８８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（ステップＳ４２：ＮＯ）、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ４３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。このように、本実施の形態では、ＢＢの作動中であればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始され、ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図２４のステップＳ４に移る。
【０１８９】
次に、図２６を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイ１又はリプレイ２が成立したか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
【０１９１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ５１：ＮＯ）、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５２）。このとき、投入枚数カウンタの加算が禁止される。次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５３）。
【０１９２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３の後、又はステップＳ５１において自動投入カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ５１：ＹＥＳ）、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。具体的には、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ・１２Ｓがオンである場合に、投入処理であると判別される。また、ベットスイッチ１１Ｓ・１２Ｓオンである場合に、ベットスイッチ１１Ｓ・１２Ｓの種別、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタ、及びクレジットされたメダルの枚数を計数するためのクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出される。
【０１９３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４において投入処理であると判別したときには（ステップＳ５４：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５５）。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５６）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１９５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の後、又はステップＳ５４において投入処理ではないと判別したときには（ステップＳ５４：ＮＯ）、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ５７）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには（ステップＳ５７：ＮＯ）、ステップＳ５４に移る。
【０１９６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５７において投入枚数カウンタは３であると判別したときには（ステップＳ５７：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタの加算を禁止して、スタートレバー６が傾動操作されたか否かを判別する（ステップＳ５８）。ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が傾動操作されていないと判別したときには（ステップＳ５８：ＮＯ）、ステップＳ５４に移る。また、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が傾動操作されたと判別したときには（ステップＳ５８：ＹＥＳ）、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図２４のステップＳ５に移る。
【０１９７】
次に、図２７を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、抽籤回数決定テーブル（図１５）に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。
【０１９９】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢのフラグが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢのフラグが格納されていると判別したときには（ステップＳ９２：ＹＥＳ）、抽籤回数を７に変更する（ステップＳ９３）。これによって、一般遊技状態において持越役があるときには、ＲＢが重複して決定されないようになる。
【０２００】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後、又はステップＳ９２において持越役格納領域にＲＢのフラグが格納されていないと判別したときには（ステップＳ９２：ＮＯ）、確率抽籤テーブル（図１６）に基づいて、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。
【０２０１】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号に応じた下限値及び上限値を比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０２０２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには（ステップＳ９６：ＹＥＳ）、セットされている当籤番号をＲＡＭ３３の当籤番号格納領域に格納する（ステップＳ９７）。当籤番号格納領域は、その初期値が０であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。
【０２０３】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブル（図１８）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９８）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ９９）。ＣＰＵ３１は、内部当籤役はＲＢであると判別したときには（ステップＳ９９：ＹＥＳ）、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納する（ステップＳ１００）。
【０２０４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１００の後、又は、ステップＳ９９において内部当籤役はＲＢではないと判別したときには（ステップＳ９９：ＮＯ）、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０１）。例えば、ＲＢが持ち越されている場合にベルが決定された場合であれば、内部当籤役格納領域のデータは「０００１００１０」となる。
【０２０５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の後、又は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０２）。
【０２０６】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには（ステップＳ１０３：ＮＯ）、前述のステップＳ９４に移る。
【０２０７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３において抽籤回数は０であると判別したときには（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０４）。この処理の結果、内部当籤役格納領域のデータが「００００００００」、「００１０００００」、「０１００００００」、又は「１０００００００」であればハズレとなる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図２４のステップＳ７に移る。
【０２０８】
尚、内部抽籤処理では、抽籤回数が０に更新されるまで、全ての当籤番号についての検索を行う構成としているが、これに限らず、抽籤回数が０に更新されるまでの間に当籤番号が決定された場合は残りの当籤番号についての検索を行わない構成を適用することもでき、処理の迅速化を図ることもできる。
【０２０９】
次に、図２８を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２１０】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、有効な停止ボタンが押圧操作されていないと判別したときには（ステップＳ１１１：ＮＯ）、ステップＳ１１１の処理を繰り返す。尚、このとき、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否かを判別するとともに、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い（自動停止を行うため）。
【０２１１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１において有効な停止ボタンが押圧操作されたと判別したときには（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、当該停止ボタンの種別及び該当リールの図柄カウンタを特定し、かつ、当該停止ボタンの以後の押圧操作を無効化した上で、内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて、滑り駒数を決定する（ステップＳ１１２）。この処理では、停止開始位置と内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて、最大滑り駒数である４駒の範囲内の全ての図柄位置の中で最も適切な図柄位置が決定され、当該図柄位置までの滑り駒数が決定される。
【０２１２】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された滑り駒数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する（ステップＳ１１３）。例えば、決定された滑り駒数が「０」であり、現在の図柄位置（即ち、停止開始位置）が「１６」であれば、停止予定位置が「１６」に決定される。また、停止予定位置が決定されると、後述する割込処理（図３１参照）において、当該停止予定位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０２１３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
【０２１４】
次に、ＣＰＵ３１は、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ１１５）。即ち、停止するリールについて表示窓に表示される図柄の識別子が全ての図柄格納領域に格納される。
【０２１５】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１１６）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効な停止ボタンがあると判別したときには（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、ステップＳ１１１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効な停止ボタンがないと判別したときには（ステップＳ１１６：ＮＯ）、リール停止制御処理を終了し、図２４のステップＳ１３に移る。
【０２１６】
次に、図２９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには（ステップＳ１４１：ＹＥＳ）、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに４５０が格納される。
【０２１８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において表示役はＢＢではないと判別したときには（ステップＳ１４１：ＮＯ）、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであると判別したときには（ステップＳ１４３：ＹＥＳ）、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４４）。
【０２１９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４の後、又はステップＳ１４２の後には、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１４５）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２４のステップＳ２に移る。
【０２２０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４３において表示役はＲＢではないと判別したときには（ステップＳ１４３：ＮＯ）、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには（ステップＳ１４６：ＮＯ）、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２４のステップＳ２に移る。
【０２２１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４６において表示役はリプレイであると判別したときには（ステップＳ１４６：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１４７）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２４のステップＳ２に移る。
【０２２２】
次に、図３０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには（ステップＳ１５１：ＹＥＳ）、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。
【０２２４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ１５２：ＹＥＳ）、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。
【０２２５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１５３：ＹＥＳ）、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５４）。具体的には、ＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５５）。具体的には、ＢＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２４のステップＳ１９に移る。
【０２２６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２においてＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき（ステップＳ１５２：ＮＯ）、又はステップＳ１５３においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１５３：ＮＯ）、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１５６）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５７）。
【０２２７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５７において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき（ステップＳ１５７：ＮＯ）、又はステップＳ１５１において入賞が成立していないと判別したときには（ステップＳ１５１：ＮＯ）、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１５８）。
【０２２８】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１５９）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１５９：ＮＯ）、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２４のステップＳ１９に移る。
【０２２９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５９において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき（ステップＳ１５９：ＹＥＳ）、又はステップＳ１５７において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１５７：ＹＥＳ）、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６０）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２４のステップＳ１９に移る。
【０２３０】
次に、図３１を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０２３１】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１８１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１８２）。具体的には、各スイッチ等により入力ポートに対して入力される信号のチェックが行われる。
【０２３２】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１８３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止予定位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転の停止が行われるようにする。
【０２３３】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１８４）。具体的には、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ・９ｂ・９ｃの点灯や、表示部１７への払出枚数の表示などの処理が行われる。
【０２３４】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１８５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０２３５】
＜遊技機の動作:副制御回路７２＞
上記の主制御回路７１におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６の操作を促す演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。また、液晶表示装置５からの演出にともなって、或いは独立して、ＬＥＤランプ２９からの光の出力による演出、スピ-カ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力による演出を行う。
【０２３６】
次に、図３２を参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。図３２は、表示処理を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ７４は、メダルが所定の枚数か否かを判別する（ステップＳ２１１）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、重量測定モジュール２００の重量計２１０によって計測されたメダルの重量に基づき、メダルの重量を枚数に変換する重量・枚数変換器２１１が変換した枚数を参照する（図９参照）。サブＣＰＵ７４は、メダルの枚数が所定の枚数ではないと判別したときには（ステップＳ２１１：ＮＯ）、表示処理を終了する。
【０２３７】
一方、サブＣＰＵ７４は、メダルの枚数が所定の枚数であると判別したときには（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ７４は、メダルの枚数に対応する表示パターンデータを抽出する（ステップＳ２１２）。具体的には、ＣＰＵ７４は、プログラムＲＯＭ７５に格納されているメダル枚数表示データテーブル（図２２参照）の中から載置されたメダルの枚数に対応する表示パターンデータを抽出する。
【０２３８】
次に、サブＣＰＵ７４は、枚数に対応する表示色データを抽出する（ステップＳ２１３）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、プログラムＲＯＭ７５に格納されている表示色データテーブル（図２３参照）の中から載置されたメダルの枚数に対応する表示色データを抽出する。
【０２３９】
次に、サブＣＰＵ７４は、抽出したデータを生成し（ステップＳ２１４）、液晶表示パネル１０２へ表示する。具体的には、サブＣＰＵ７４は、メダルの枚数に対応する表示パターンとメダルの枚数に対応する表示色を生成し、液晶表示パネル１０２へ表示する（図６参照、ステップＳ２１５）。この処理を終了したときには、表示処理を終了する。
【０２４０】
これにより、払い出されたメダルをメダル載置ユニットに載置することでメダル重量を枚数に変換して表示することができるので、遊技中において何枚のメダルを保持しているのかを簡単に把握することができ、メダルをストックする量と遊技に使用する量を２つに分離することが容易となり遊技を終了する目安とすることができる。
【０２４１】
また、メダルの枚数が少量に限定されず、メダルを景品交換する適切な時期を見誤る恐れがない。更に、メダル載置ユニットはメダル受け部１６の上方に設けられているので、メダルが幅方向や長手方向へ飛散を防止することができ、遊技者が遊技機から離れることなく自己の獲得したメダル等の遊技価値の数量を計数することができる利便性のある遊技機を提供することができる。
【０２４２】
本発明の実施形態では、メダル載置ユニットの重量測定モジュールで測定されたメダルの重量を枚数に変換する場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メダル載置ユニットの重量計で測定されたメダルの重量を副制御回路で枚数に変換するように構成してもよい。
【０２４３】
本発明の実施形態では、メダル載置ユニットを遊技機に着脱可能に係合した場合には、副制御回路と電気的に接続しない場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メダル載置ユニットを遊技機に係合した場合に副制御回路と電気的に接続するように構成してもよい。
【０２４４】
本発明の実施形態では、載置されたメダル数によって液晶表示パネル１０２の表示が制御される場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶表示装置５にも表示されるように構成してもよい。
【０２４５】
本発明の実施形態では、液晶表示パネル１０２の表示面を上方斜め方向に調節する場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、下方斜め方向、左右方向に調整可能となるように構成してもよい。
【０２４６】
本発明の実施形態では、液晶表示パネル１０２にメダル枚数等を表示する場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示に限らず、スピーカからの音声によって報知を含むように構成してもよい。
【０２４７】
本発明の実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例にしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機としてパチンコ機に適用し、遊技媒体を遊技球としてもよい。
【０２４８】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２４９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の表示状態を示す説明図
【図３】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の斜視図である。
【図５】本発明の実施形態に係るメダル載置ユニットの構成を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係る液晶表示パネルの構成を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機のブロック図である。
【図８】本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態に係るメダル載置ユニットの構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るメダル載置ユニットの設置例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るメダル載置ユニットの設置例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るリール上に配置された図柄の例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係る各遊技状態の移行条件、終了条件及び移行先遊技状態の例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るＢＥＴ毎の表示役、図柄組合せ及び配当の例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係る抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係る遊技状態毎の確率抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係る成立フラグのビット列の構成の例を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係る遊技状態毎の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係る遊技状態及び内部当籤役に対応して選択される停止テーブル郡の例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係る停止テーブルの例を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係る停止テーブルの例を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るメダル枚数表示データテーブルの例を示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係る表示色データテーブルの例を示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係る主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係る主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係る主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係る主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明の実施形態に係る主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明の実施形態に係る主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】本発明の実施形態に係る主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】本発明の実施形態に係る主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】本発明の実施形態に係る副制御回路７２による表示処理ルーチンのフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２５０】
１      遊技機
２      キャビネット
５      液晶表示装置
６      スタートレバー
２９    ＬＥＤランプ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
７５    プログラムＲＯＭ
７６    ワークＲＡＭ
１００  メダル載置ユニット
１０１  メダル載置面
１０２  液晶表示パネル
２１０  重量計
２１１  重量・枚数変換器
１０３ａ・１０３ｂ  係合治具
【図１】
2009106395.tif 000003
【図２】
2009106395.tif 000004
【図３】
2009106395.tif 000005
【図４】
2009106395.tif 000006
【図５】
2009106395.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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