(57)【要約】【課題】特定図柄の色を変化させることで、同一の図柄組合せで構成される第１の役と第２の役とを区別する遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１において、“透過赤７（図柄９１ｂ）”の少なくとも一部分が透過性を有するように形成され、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒうち少なくとも一のリール３Ｌの内側に配置されていると共に、表示窓４Ｌに向けて複数色の照明光を選択可能に出射することで当該対応する表示部に変動表示及び停止表示される“透過赤７”９１ｂを透過照明するリール用ランプ２９が備えられている。また、紫７ベル及び赤７ベルにそれぞれ対応する図柄組合せは、いずれも“透過赤７”９１ｂを含んでおり、リール用ランプ２９は、内部当籤役が紫７ベルである場合には、照明光の色を青色で出射し、紫７ベルでない場合には、白色で出射する。【選択図】図１８
2009106472.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が外周面に配置された複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれを回転及び停止することによって、前記複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部のそれぞれに予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段により前記当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する数量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備え、
前記リールの外周面に配置された複数種類の図柄のうち、特定図柄の少なくとも一部分が透過性を有するように形成され、
前記複数のリールうち少なくとも一のリールの内側に配置されていると共に、当該一のリールに対応する表示部に向けて複数色の照明光を選択可能に出射することで当該対応する表示部に変動表示及び停止表示される前記特定図柄を透過照明する照明手段と、をさらに備え、
前記予め定めた複数の役のうち第１の役及び第２の役にそれぞれ対応する図柄組合せは、いずれも前記特定図柄を含み、
前記照明手段は、前記当籤役決定手段により決定された当籤役が前記第１の役である場合には、前記照明光の色を第１の色で出射し、前記第１の役でない場合には、第２の色で出射することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記遊技価値付与手段は、前記役判別手段により前記第１の役に対応すると判別される場合には、前記第２の役に対応すると判別される場合よりも多くの遊技価値を付与することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、複数のリールの外周面に複数種類の図柄が配置されている。（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、複数のリールの外周面に配置された図柄の組合せに対応した複数種類の役が予め定められている。
【特許文献１】特開２００５−２９６１１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、リールの外周面に配置された図柄の種類は変化することは無く、ある図柄組合せに対応する役は常に一種類である。そこで、ある特定の図柄の色を変化させることで、同一の図柄組合せで構成される第１の役と第２の役とを区別する遊技機が求められていた。
【０００７】
本発明の目的は、特定図柄の色を変化させることで、同一の図柄組合せで構成される第１の役と第２の役とを区別する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数種類の図柄が外周面に配置された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、前記複数のリールのそれぞれを回転及び停止することによって、前記複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役（例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役など）を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、停止操作信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図１５のステップＳ１８及びステップＳ１９の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部のそれぞれに予め定めた図柄停止位置を結ぶライン（例えば、後述の有効ラインなど）に沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の表示役検索処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段により前記当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する数量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述の図１５のステップＳ２５の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記リールの外周面に配置された複数種類の図柄のうち、特定図柄（例えば、後述の“透過赤７”など）の少なくとも一部分が透過性を有するように形成され、前記複数のリールうち少なくとも一のリール（例えば、後述の左のリール３Ｌなど）の内側に配置されていると共に、当該一のリールに対応する表示部に向けて複数色の照明光を選択可能に出射することで当該対応する表示部に変動表示及び停止表示される前記特定図柄を透過照明する照明手段（例えば、後述のリール用ランプ２９など）と、をさらに備え、前記予め定めた複数の役のうち第１の役（例えば、後述の紫７ベル）及び第２の役（例えば、後述の赤７ベル）にそれぞれ対応する図柄組合せは同一の組合せ（例えば、後述の“透過赤７−ベル−ベル”など）であり、かつ、いずれも前記特定図柄を含み、前記照明手段は、前記当籤役決定手段に���り決定された当籤役が前記第１の役である場合には前記照明光の色を第１の色（例えば、青色）で出射し、前記第１の役でない場合には第２の色（例えば、白色）で出射することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、特定図柄の少なくとも一部分が透過性を有し、第１の役及び第２の役にそれぞれ対応する図柄組合せは同一の組合せであり、かつ、いずれもこの特定図柄を含んでいる。また、照明手段は、この特定図柄をリールの内側から透過照明し、決定された当籤役が第１の役である場合には照明光の色を第１の色で出射し、第１の役でない場合には第２の色で出射する。
【００１１】
これにより、特定図柄の色を変化させることができるので、同一の図柄組合せで構成される第１の役と第２の役とを区別する遊技機を提供することができる。
【００１２】
また、内部当籤役が第１の役である場合と第１の役でない場合とで、遊技者は特定図柄の色を異なるように視認することができる。したがって、第１の役が内部当籤している場合には、第１の役が内部当籤していることを認識することができる。しかし、第２の役が内部当籤している場合には、第２の役が内部当籤していることを認識できない。
【００１３】
以上より、同一の図柄組合せで構成される第１の役と第２の役とを区別すると共に、第１の役が内部当籤していることを報知するが、第２の役が内部当籤していることは報知しない遊技機を提供することができる。
【００１４】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記遊技価値付与手段は、前記役判別手段により前記第１の役に対応すると判別される場合には、前記第２の役に対応すると判別される場合よりも多くの遊技価値を付与することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）記載の遊技機によれば、第１の役の方が第２の役よりも付与される遊技価値の数量が多く、さらに、第１の役が内部当籤していることを報知するので、より多くの遊技媒体を獲得することができ、遊技者の満足感をより高めることができる。また、同一の図柄組合せで構成される第１の役と第２の役とで、獲得できる遊技媒体数を異ならせることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、特定図柄の色を変化させることで、同一の図柄組合せで構成される第１の役と第２の役とを区別する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１９】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後に説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２０】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２１】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示装置１３１及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示装置１３１は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａは、一のゲームを行うためにメダルが１枚賭けられたときに点灯し、２−ＢＥＴランプ９ｂは、一のゲームを行うためにメダルが２枚賭けられたときに点灯する。３−ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うためにメダルが３枚賭けられたときに点灯する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側には１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２５】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、５つの表示ライン８ａ〜８ｅのうちセンターライン８ｃが有効化される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、５つの表示ライン８ａ〜８ｅのうちトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄが有効化される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚がゲームに賭けられ、全ての表示ライン８ａ〜８ｅが有効化される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２８】
また、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２９】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３０】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１ａ）”、“透過赤７（図柄９１ｂ）”“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“赤チェリー（図柄９４）”、“桃チェリー（図柄９５）”、“ベル（図柄９６）”、“スイカ（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、及び“ブランク（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。ここで、“透過赤７（図柄９１ｂ）”は、図４で後述するように、光を透過する部分を含んで構成されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３１】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、赤チェリー、桃チェリー、ベル、スイカ、赤７ベル、青７ベル、紫７ベル、及びリプレイが設けられている。ＢＢ１、ＢＢ２は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００３２】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００３３】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００３４】
なお、以下では、ＢＢ１、ＢＢ２を総称して「ＢＢ」といい、赤チェリー、桃チェリーを総称して「チェリー」という。また、チェリー、ベル、スイカ、赤７ベル、青７ベル、紫７ベルを総称して「小役」という。
【００３５】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００３６】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００３７】
一般遊技状態は、所謂「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、ＢＢを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とはそれぞれ異なる遊技状態である。
【００３８】
また、フラグ間及び非フラグ間は、それぞれ、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動中であるＲＴ作動中と、このＲＴ作動中以外のＲＴ非作動中とで構成される。ＲＴ作動中であるか否かは、後述のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できるが、このＲＴ作動中フラグをオンにする条件及びオフにする条件は、後に説明する。
【００３９】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４０】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグのいずれかがオンであることである。
【００４１】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００４２】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２作動中フラグについても同様である。これらＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグを総称して、以下「ＢＢ作動中フラグ」という。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では３５０枚である。
【００４３】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数又は入賞可能回数のいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００４４】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００４５】
図３は、左のリール３Ｌの構成を示した図である。
【００４６】
左のリール３Ｌの内部には、３つの部屋に仕切られたランプケース２６が設けられている。ランプケース２６は、左のリール３Ｌの内周面側が閉口されていると共に、液晶表示装置１３１を介して視認できる図柄に対向するように配置されている。また、ランプケース２６には、複数のリール用ランプ２９が設けられている。リール用ランプ２９は、左のリール３Ｌの表面側に形成された図柄を各部屋ごとに背後から照明して、図４で後述する透過領域９１ｃを介して前面側に透過させる光源を構成している。
【００４７】
リール用ランプ２９は、発行色が白色の白色光と、発行色が青色の青色光と、を切り替えて出射するようになっている。そして、白色光を出射することで、遊技者は、白色の光を透過する“透過赤７（図柄９１ｂ）”の透過領域９１ｃから光を視認し、“透過赤７（図柄９１ｂ）”の色を赤色と認識することができる。一方、青色光を出射することで、遊技者は、“透過赤７（図柄９１ｂ）”の透過領域９１ｃから光を視認し、“透過赤７（図柄９１ｂ）”の色を紫色と認識することができる。
【００４８】
このリール用ランプ２９は、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも青色、白色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００４９】
図４は、左のリール３Ｌに配置されている“透過赤７（図柄９１ｂ）”を示す図である。
【００５０】
図４によれば、“透過赤７（図柄９１ｂ）”は、光を透過する透過領域９１ｃを一部に有している。透過領域９１ｃは、赤色の透明フィルムなどの透過性を有する素材で構成される。ここで、リール用ランプ２９から白色光が出射されると、遊技者は、“透過赤７（図柄９１ｂ）”の色を赤色と認識することができる。一方、リール用ランプ２９から青色光が出射されると、遊技者は、“透過赤７（図柄９１ｂ）”の色を紫色と認識することができる。
【００５１】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、液晶表示装置１３１、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２の状態は、操作部１７の操作で調整でき、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量も、操作部１７の操作で調整できる。
【００５２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１４〜図２１）にしたがって制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３を含む。
【００５３】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５４】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図７及び図８）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１３などに示す格納領域が設けられている。メインＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
【００５５】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ及びリール用ランプ２９を駆動制御するランプ駆動回路４５がメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５９】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６２】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図１０）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄組合せと、この図柄組合せに入賞したときのメダルの払出枚数とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００６３】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる停止指令信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６４】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をメインＣＰＵ３１に入力する。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６５】
図６を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６６】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図７及び図８）の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図７）が選択され、抽籤回数として１０が決定される（後述の図１７のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、１０と決定された抽籤回数が８に更新される（後述の図１７のステップＳ４３）。
【００６７】
また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図８）が選択され、抽籤回数として７が決定される（後述の図１７のステップＳ４１）。
【００６８】
図７及び図８を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６９】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図９を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【００７０】
図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非ＲＴ作動中である場合に参照される。図８は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合に比べ、小役を当籤役として決定する確率が高いＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。
【００７１】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図６の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００７２】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００７３】
内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図９）に基づいて決定される。
【００７４】
例えば、図７に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が３である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が53050である場合、当籤番号１０に対応する数値範囲の情報は、下限値が“53100”で上限値が“53199”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号１０について乱数値Ｒ（53050）−下限値Ｌ（53100）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が53050である場合、当籤番号１０に不当籤となる。
【００７５】
続いて、当籤番号９に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（53050）−下限値Ｌ（53000）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（53050）−上限値Ｕ（53099）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が53050である場合、当籤番号９に当籤となる。当籤番号９に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図９）に基づいて、当籤番号９に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【００７６】
このように、乱数値Ｒ（53050）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（53050）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号９では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が53050である場合は、当籤番号９で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル（図９）を参照すると、ＢＢ１が内部当籤役となる。
【００７７】
なお、フラグ間の場合には、抽籤回数が８に変更（後述の図１７のステップＳ４３）される。これにより、フラグ間では、当籤番号９、１０に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル（図９）によれば、フラグ間では、ＢＢ１、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【００７８】
また、図８に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号３、５〜７に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、ベル、赤７ベル、青７ベル、紫７ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号８〜１０に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、ＲＢ遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号８〜１０に対応するリプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２が当籤役として決定されることがない。
【００７９】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図示せず）とを比較すると、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号８に対応する数値範囲が広い（すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い）。したがって、ＲＴ作動中では、ＲＴ非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【００８０】
図９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００８１】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１及び内部当籤役２は、それぞれ内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。特に、内部当籤役２は、持越役に関わる。
【００８２】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、桃チェリーである。
【００８３】
図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８４】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置のそれぞれに停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報とを備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００８５】
前述の当籤番号が１（赤チェリー）の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。表示役が赤チェリーとなる場合には、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“赤チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ角チェリーとがある。“赤チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“赤チェリー”を示し、“赤チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“赤チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。表示役が中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出される。他方、表示役が角チェリーで、投入枚数が１又は２の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚の場合には、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ、又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａ）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立しているので、８枚のメダルが払出される。
【００８６】
当籤番号が２（桃チェリー）の場合についても同様に、中チェリーと角チェリーとがあり、表示役が中チェリーであって、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、表示役が中チェリーであって、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出される。また、表示役が角チェリーであって、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、表示役が角チェリーであって、投入枚数が３枚の場合には、８枚のメダルが払出される。
【００８７】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず８枚のメダルが払出される。
【００８８】
有効ラインに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤７ベルになり、投入枚数に関わらず４枚のメダルが払出される。ここで、“赤７−ベル−ベル”のうちの“赤７”は、リール用ランプ２９が白色に発行した状態における、表示窓４Ｌに停止表示された“透過赤７（図柄９１ｂ）”のことである。有効ラインに沿って“青７−ベル−ベル”が並ぶと表示役が青７ベルになり、投入枚数に関わらず１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“紫７−ベル−ベル”が並ぶと表示役が紫ベルになり、投入枚数に関わらず１５枚のメダルが払出される。ここで、“紫７−ベル−ベル”のうちの“紫７”は、リール用ランプ２９が青色に発行した状態における、表示窓４Ｌに停止表示された“透過赤７（図柄９１ｂ）”のことである。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【００８９】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ１作動中フラグがオンになることによりビッグボーナスが作動する。このとき、遊技状態が一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ２作動中フラグがオンになることによりビッグボーナスが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００９０】
本実施例では、左のリール３Ｌ上には、“赤７（図柄９１ａ）”は存在せず、“透過赤７（図柄９１ｂ）”のみ存在する。よって、本実施例における左のリール３Ｌ上の“赤７”は、リール用ランプ２９が白色に発行した状態における、表示窓４Ｌに停止表示された“透過赤７（図柄９１ｂ）”のことである。
【００９１】
図１１を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
【００９２】
引込優先順位テーブルは、役（内部当籤役）に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位１は、リプレイである。優先順位２は、ＢＢ１、ＢＢ２である。優先順位３は、赤チェリー、桃チェリー、ベル、スイカ、赤７ベル、青７ベル、紫７ベルである。
【００９３】
優先順位１をリプレイ、優先順位２をボーナスに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われる。また、リールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。
【００９４】
一のゲームで内部当籤役が複数決定される場合、各内部当籤役の優先順位はそれぞれ異なる。例えば、内部当籤役として、リプレイ（優先順位１）、ＢＢ１（優先順位２）が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。また、フラグ間においては、持ち越されたボーナスと乱数抽籤により決定された役（例えば、リプレイ）の両方が内部当籤役になるが、フラグ間においてボーナスに内部当籤することがない。したがって、フラグ間においても、各内部当籤役の優先順位が異なる。
【００９５】
「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数４の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。
【００９６】
第２停止操作の場合には、第１停止操作が行われたことにより、第２停止操作における引込み対象図柄と共に内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第２停止操作に対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【００９７】
第３停止操作の場合には、第１停止操作及び第２停止操作に対応する２つの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合（「テンパイ」の場合）、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
【００９８】
図１２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００９９】
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１６のステップＳ３３の処理、及び後述の図２１のステップＳ１０２の処理において参照される。
【０１００】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグとを含む複数の作動中フラグがある。なお、ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ１が表示役として成立することによりＢＢが作動したことを識別するためのＢＢ１作動中フラグと、ＢＢ２が表示役として成立することによりＢＢが作動したことを識別するためのＢＢ２作動中フラグとの総称である。
【０１０１】
「ボーナス終了枚数カウンタ」は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するために設けられ、メインＲＡＭ３３の所定の領域に設けられている。実施例では、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを条件にカウンタが「３５０」にセットされ、ＢＢの作動中に払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」以下になると、ＢＢ作動中フラグがオフに更新される。このように、実施例では、メダルの払い出し枚数を初期値から減算するカウントダウンの方式で計数しているが、０から積算するカウントアップの方式で計数する場合と実質的に変わりはない。
【０１０２】
図１３の（１）〜（５）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、遊技状態、及び作動中フラグの格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【０１０３】
図１３の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、桃チェリーに対応する格納領域である。ビット２は、ベルに対応する格納領域である。ビット３は、スイカに対応する格納領域である。ビット４は、赤７ベルに対応する格納領域である。ビット５は、青７ベルに対応する格納領域である。ビット６は、紫７ベルに対応する格納領域である。ビット７は、リプレイに対応する格納領域である。
【０１０４】
図１３の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０５】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域、表示役２格納領域）についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【０１０６】
図１３の（３）は、持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、その持越役に対応する格納領域に「１」が格納される。例えば、持越役がＢＢ１である場合、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１０７】
図１３の（４）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０８】
図１３の（５）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＡＴ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０９】
図１４及び図１５に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１１０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。このステップＳ１では、メインＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。リール用ランプ２９の発行態様の初期化として、リール用ランプ２９を白色で発行する制御を行う。続いてゲーム終了時のメインＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。また、リール用ランプ２９が青色で発行している場合には、白色で発行するように切り替える。
【０１１１】
ステップＳ３では、後述の図１６を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理が行われる。
【０１１２】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０１１３】
ステップＳ７では、後に図１７を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８ではＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
【０１１４】
ステップＳ１０では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１２では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１２に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
【０１１５】
ステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、図１８で後述するリールランプ切替処理を行い、図１５のステップＳ１５に移る。
【０１１６】
図１５のステップＳ１５では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。
【０１１７】
ステップＳ１７では、滑り駒数決定処理を行い、ステップＳ１８に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図示せず）を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップＳ１８では、ステップＳ１７で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１９に移る。
【０１１８】
ステップＳ１９では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２１に移る。リール停止コマンドには、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップＳ２１では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。
【０１１９】
ステップＳ２２では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２３では、図１９で後述する表示役検索処理を行い、ステップＳ２４に移る。
【０１２０】
ステップＳ２４では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２５に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２５では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２６に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図１０）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１２１】
ステップＳ２６では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２７に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ２７では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２８では、後に図２０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２９では、後に図２１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１４のステップＳ２に移る。
【０１２３】
図１６を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１２４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１４のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１２５】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１４のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を１２にセットし、入賞可能回数を８にセットする処理が行われる。
【０１２６】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１２７】
図１７を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１２８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図７及び図８）の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。
【０１２９】
ステップＳ４２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０であるか否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４１に移る。ここで、ステップＳ４２の判別がＮＯとなる場合は、フラグ間の場合であり、ＹＥＳとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、ＹＥＳと判別される場合と、ＮＯと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップＳ４２の処理では必ずＹＥＳと判別される。
【０１３０】
ステップＳ４３では、抽籤回数を８に変更（更新）し、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４５に移る。これにより、一般遊技状態（非フラグ間）では“１０”、一般遊技状態（フラグ間）では“８”、ＲＢ遊技状態では“７”が当籤番号としてセットされる。
【０１３１】
ステップＳ４５では、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）とを比較し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４９に移る。
【０１３２】
ステップＳ４７では、内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップＳ４８に移る。ステップＳ４８では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをメインＲＡＭ３３の所定領域に格納し、ステップＳ４９に移る。
【０１３３】
ステップＳ４９では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ５０に移る。ステップＳ５０では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。
【０１３４】
ステップＳ５１では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５２に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップＳ５２では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、図１４のステップＳ８に移る。
【０１３５】
図１８を参照して、リール用ランプ切替処理について説明する。
【０１３６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役は紫７ベルか否かを判別する（ステップＳ６１）。具体的には、内部当籤役１格納領域（図１３の（１））のビット６のデータが「１」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ１５に移る。
【０１３７】
ステップＳ６２では、報知期間か否かを判別する。具体的には、ＡＴ作動中フラグがオンであるか否か、つまり、作動中フラグ格納領域（図１３の（５））のビット３のデータが「１」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ１５に移る。
【０１３８】
ここで、ＡＴ作動中フラグがオンになるタイミングは、例えば、図１４のステップＳ７の内部抽籤処理が終了した直後などのタイミングで行われ、ＡＴ抽籤テーブル（図示せず）に基づいて、乱数を発生させることでＡＴ作動中フラグをオンにするか否かを決定する。
【０１３９】
ステップＳ６３では、リール用ランプを青色に切り替えて発光し、図１５のステップＳ１５に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動回路４５を介してリール用ランプ２９が青色光を出射するよう制御する。
【０１４０】
このステップＳ６３の処理により、図１４のステップＳ１及びステップＳ２における、単位遊技の初期化時において白色光を発光するように制御されているリール用ランプ２９が青色光を発光するようにすることができる。
【０１４１】
これにより、紫７ベルが内部当籤役で、かつ、報知期間である場合には、遊技者は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中に、左リールに配置された“透過赤７”を紫色として認識することができる。したがって、遊技者は“透過赤７”を紫色として認識することによって、内部当籤役が紫７ベルであることを把握できる。
【０１４２】
図１９を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１４３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役は紫７ベルか否かを判別する（ステップＳ７１）。具体的には、内部当籤役１格納領域（図１３の（１））のビット６のデータが「１」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７４に移る。
【０１４４】
ステップＳ７２では、有効ラインに沿って、“透過赤７−ベル−ベル”が並んだか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７４に移る。
【０１４５】
ステップＳ７３では、リール用ランプを青色で発光し、ステップＳ７４に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動回路４５を介してリール用ランプ２９が青色光を出射するよう制御する。
【０１４６】
ここで、紫７ベルが内部当籤役（図１８のステップＳ６１でＹＥＳと判断された場合）で、かつ、報知期間（図１８のステップＳ６２でＹＥＳと判断された場合）である場合には、既にリール用ランプ２９は青色光を発光しているので、ステップＳ７３においては、メインＣＰＵ３１は、リール用ランプ２９に青色光の発光を継続させる制御を行う。
【０１４７】
一方、紫７ベルが内部当籤役であっても、報知期間でない場合には、リール用ランプ２９は白色光を発光しているので、ステップＳ７３においては、メインＣＰＵ３１は、リール用ランプ２９を白色光から青色光に切り替えて発光させる制御を行う。
【０１４８】
これにより、紫７ベルが内部当籤役であって報知期間でない場合に、有効ラインに沿って、“透過赤７−ベル−ベル”が並んだときは、リール用ランプ２９の発光色が白色から青色に変わるので、遊技者は、紫７ベルが表示役として成立したことを認識することができる。
【０１４９】
ステップＳ７４では、表示役判別フラグをセットし、図１５のステップＳ２４に移る。具体的には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする。
【０１５０】
ここで、有効ラインに沿って、“透過赤７−ベル−ベル”が並んだ場合には、表示役として赤７ベルが成立したのか紫７ベルが成立したのかを区別する必要がある。よって、この場合において、リール用ランプ２９が白色光を発光しているときには、赤７ベルが成立したことを識別するためのフラグをセットし、リール用ランプ２９が青色光を発光しているときには、紫７ベルが成立したことを識別するためのフラグをセットする。
【０１５１】
以上より、“透過赤７−ベル−ベル”で構成される図柄組合せを、リール用ランプ２９が発光している光が、白色光か青色光かで区別することができ、上述したメダル払出処理（図１５のステップＳ２５）において、獲得できる遊技媒体数を異ならせることができる。
【０１５２】
図２０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１５３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８２では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。具体的には、作動中フラグ格納領域（図１３の（５））のビット０又はビット１のデータが「１」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８９に移る。
【０１５４】
ステップＳ８３では、ボーナス終了枚数カウンタが「０」以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８７に移る。
【０１５５】
ステップＳ８４では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ８５に移る。このＲＢ終了時処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を「０」に更新する処理などを行う。ステップＳ８５では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ８６に移る。このＢＢ終了時処理では、ＢＢ作動中フラグ（ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグ）をオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「０」に更新する処理などを行う。ステップＳ８６では、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に送信し、図１５のステップＳ２８に移る。
【０１５６】
ステップＳ８７では、入賞可能回数を「１」減算し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、入賞可能回数が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８９では、遊技可能回数を「１」減算し、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、遊技可能回数が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９１に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ２８に移る。ステップＳ９１では、ＲＢ終了時処理を行い、図１５のステップＳ２８に移る。
【０１５７】
図２１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１５８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０２では、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップＳ１０３に移る。このボーナス作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「３５０」にセットする処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ１０３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを「００００００００」に更新する処理を行い、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図１４のステップＳ２に移る。
【０１６０】
ステップＳ１０５では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０６に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２に移る。ステップＳ１０６では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図１４のステップＳ２に移る。
【０１６１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１６２】
実施例では、報知期間において、紫７に内部当籤した場合にのみリール用ランプ２９を青色に発光して、紫７に内部当籤していることを報知しているが、これに限られるものではない。例えば、報知期間において、紫７に内部当籤した場合はもちろん、赤７に内部当籤した場合にもリール用ランプ２９を青色に発光して、紫７として表示役を成立させるようにしてもよい。
【０１６３】
また、実施例では、“透過赤７（図柄９１ｂ）”は、光を透過する透過領域９１ｃを一部に有しているが、これに限られるものではない。透過領域９１ｃを“透過赤７（図柄９１ｂ）”の全体部分に設けるようにしてもよい。
【０１６４】
また、実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１６５】
また、実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）及びこの第１種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。「第２種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、所謂チャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０１６６】
また、本実施例のような遊技機１の他、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１６７】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】左のリールの構成を示す図。
【図４】左のリールに配置された図柄を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図７】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１１】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１２】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１３】各種格納領域を示す図。
【図１４】主制御回路のメインフローチャート。
【図１５】図１４に続くフローチャート。
【図１６】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１７】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１８】リール用ランプ切替処理を示すフローチャート。
【図１９】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図２０】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１６８】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2009106472.tif 000003
【図２】
2009106472.tif 000004
【図３】
2009106472.tif 000005
【図４】
2009106472.tif 000006
【図５】
2009106472.tif 000007
【図６】
2009106472.tif 000008
【図７】
2009106472.tif 000009
【図８】
2009106472.tif 000010
【図９】
2009106472.tif 000011
【図１０】
2009106472.tif 000012
【図１１】
2009106472.tif 000013
【図１２】
2009106472.tif 000014
【図１３】
2009106472.tif 000015
【図１４】
2009106472.tif 000016
【図１５】
2009106472.tif 000017
【図１６】
2009106472.tif 000018
【図１７】
2009106472.tif 000019
【図１８】
2009106472.tif 000020
【図１９】
2009106472.tif 000021
【図２０】
2009106472.tif 000022
【図２１】
2009106472.tif 000023