(57)【要約】【課題】所定の条件に基づいて特別の賞を付与するスロットマシンに関し、特別の賞の有無を容易に把握可能としつつ遊技者に対し高い興趣を与えるスロットマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン１は、合成リール帯１００を用いて、可変表示部３Ｂにおけるシンボルの変動表示及び停止表示を行う。合成リール帯１００は、シンボルリール帯９０と、背景リール帯９５とを合成して生成される（Ｓ１３）。背景リール帯９５は、特別背景画像の一部である部分背景画像を含んで構成されている。合成リール帯１００に基づくシンボルの変動表示及び停止表示の結果、可変表示部３Ｂに停止表示された合成シンボルの背景画像により、一の特別背景画像が表示されている場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）、スロットマシン１は、ボーナスゲームをプレイヤに付与する（Ｓ１９）。【選択図】図１
2009106616.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数種類のシンボルが配列されたシンボル列と対応付けられ、前記シンボル表示領域により構成されるリール表示部と、前記リール表示部を複数備えて構成されるシンボル表示部と、を表示するディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）複数のシンボル表示領域に対応するサイズの特別背景画像をシンボル表示領域単位で分割した分割背景画像を含む背景画像が配列された背景画像列と、複数種類のシンボル画像が配列されたシンボル画像列と、を合成し、背景画像とシンボル画像により構成される合成シンボルが配列された合成シンボル列を生成する処理、
（ｂ）遊技価値のベットを受け付け、合成シンボル列に基づいて、シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を行い、ゲーム結果として、複数のシンボルを停止表示する処理、
（ｃ）前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボル画像を含むシンボルの数に応じて、通常の賞を付与する処理、
（ｄ）前記シンボル表示部に停止表示された合成シンボルの背景画像により、一の特別背景画像が構成された場合に特別の賞を付与する処理、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数種類のシンボルが配列されたシンボル列と対応付けられ、前記シンボル表示領域により構成されるリール表示部と、前記リール表示部を複数備えて構成されるシンボル表示部と、を表示するディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）複数のシンボル表示領域に対応するサイズの特別背景画像をシンボル表示領域単位で分割した分割背景画像を含む背景画像が配列された背景画像列と、複数種類のシンボル画像が配列されたシンボル画像列と、を合成し、背景画像とシンボル画像により構成される合成シンボルが配列された合成シンボル列を生成する処理、
（ｂ）前記特別背景画像のサイズに対応し、相互に隣接する複数のリール表示部を特定する処理、
（ｃ）特定された複数のリール表示部の夫々に対して、前記特別背景画像の異なる部分に相当する分割背景画像を有する合成シンボル列を夫々対応付け、前記特定された複数のリール表示部に特別背景画像を表示可能とする処理、
（ｄ）遊技価値のベットを受け付け、合成シンボル列に基づいて、シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を行い、ゲーム結果として、複数のシンボルを停止表示する処理、
（ｅ）前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボル画像を含むシンボルの数に応じて、通常の賞を付与する処理、
（ｆ）前記シンボル表示部に停止表示された合成シンボルの背景画像により、一の特別背景画像が構成された場合に特別の賞を付与する処理、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数種類のシンボルが配列されたシンボル列と対応付けられ、前記シンボル表示領域により構成されるリール表示部と、前記リール表示部を複数備えて構成されるシンボル表示部と、を表示するディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）複数のシンボル表示領域に対応するサイズの特別背景画像をシンボル表示領域単位で分割した分割背景画像を含む背景画像が配列された背景画像列と、複数種類のシンボル画像が配列されたシンボル画像列と、を合成し、背景画像とシンボル画像により構成される合成シンボルが配列された合成シンボル列を生成する処理、
（ｂ）前記特別背景画像のサイズに対応し、相互に隣接する複数のリール表示部を特定する処理、
（ｃ）特定された複数のリール表示部の夫々に対して、前記特別背景画像の異なる部分に相当する分割背景画像を有する合成シンボル列を夫々対応付け、前記特定された複数のリール表示部に特別背景画像を表示可能とする処理、
（ｄ）遊技価値のベットを受け付け、合成シンボル列に基づいて、シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を行い、ゲーム結果として、複数のシンボルを停止表示する処理
（ｅ）前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボル画像を含むシンボルの数に応じて、通常の賞を付与する処理、
（ｆ）前記シンボル表示部に停止表示された合成シンボルの背景画像により、一の特別背景画像が構成された場合に特別の賞を付与する処理、
（ｇ）所定の条件を満たした場合に、前記合成シンボル列の生成に用いられる特別背景画像を、別の特別背景画像に変更する処理、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項１乃至３記載のスロットマシンであって、
上記プロセッサは、
所定の条件を満たした場合に、前記合成シンボル列の生成に用いられる特別背景画像を、当該特別背景画像とサイズの異なる別の特別背景画像に変更する処理、を実行することを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルの変動表示及び停止表示を行うスロットシンに関し、特に、停止表示されたシンボルの配置態様に応じて、特別の賞を付与するスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のシンボル表示領域を備えるシンボル表示部を有するスロットマシンにおいて、所定の条件を満たした場合に、特別な賞（ＪＰ当選、ボーナスゲームへの移行）を付与するものが知られている（例えば、特許文献１記載のスロットマシン）。例えば、特許文献１記載のスロットマシンでは、遊技価値がベットされたペイライン上に、特定のシンボルまたは特定のシンボル組合せが出現した場合、ボーナスゲームが実行される。
【特許文献１】米国特許第６５１７４３３号明細書
【０００３】
ここで、スロットマシンにおける所定の条件は、特許文献１記載のようなペイラインの概念を用いたものに限られず、従来のスロットマシンにおいては、種々の条件が採用されている。例えば、或る従来のスロットマシンでは、前記シンボル表示部に或る特定種類のシンボルが所定数以上停止表示された場合に、前記特別の賞を付与する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したように、従来のスロットマシンにおいては、有効なペイライン上における特定のシンボル組合せや、所定数以上の或る特定種類のシンボルが停止表示された場合に、特別の賞が付与される。即ち、当該スロットマシンにおいて、前記シンボル表示部におけるシンボルの停止表示は、賞（特に、特別の賞）の有無をプレイヤに報知する上で重要な役割を担っている。
【０００５】
しかしながら、従来のスロットマシンにおいては、単純にシンボルの変動表示及び停止表示を行うのみであり、十分に、賞（特別の賞）の有無をプレイヤに報知することができていなかった。従って、当該スロットマシンに習熟したプレイヤは、賞（特別の賞）の有無を把握することができても、初めて当該スロットマシンでゲームをするプレイヤにとっては、賞（特別の賞）の有無を迅速に判断することができなかった。
【０００６】
特に、特定種類のシンボルが所定数以上停止表示されたことを特別な賞を付与する条件としたスロットマシンでは、複数のシンボルにおける特定種類のシンボルの数をプレイヤが自ら計数しなければならない。従って、このようなスロットマシンは、特別な賞の有無を判断する際に、プレイヤに過度の負担をかけてしまう。そして、当該スロットマシンは、特別の賞の有無に関する判断がわかりにくいため、初めて当該スロットマシンに接するプレイヤの意欲を減退させてしまっていた。
【０００７】
本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、所定の条件に基づいて特別の賞を付与するスロットマシンにおいて、特別の賞の有無を容易に把握可能としつつ、遊技者に対し高い興趣を与えるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するため、請求項１に係るスロットマシンは、複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数種類のシンボルが配列されたシンボル列と対応付けられ、前記シンボル表示領域により構成されるリール表示部と、前記リール表示部を複数備えて構成されるシンボル表示部と、を表示するディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）複数のシンボル表示領域に対応するサイズの特別背景画像をシンボル表示領域単位で分割した分割背景画像を含む背景画像が配列された背景画像列と、複数種類のシンボル画像が配列されたシンボル画像列と、を合成し、背景画像とシンボル画像により構成される合成シンボルが配列された合成シンボル列を生成する処理、（ｂ）遊技価値のベットを受け付け、合成シンボル列に基づいて、シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を行い、ゲーム結果として、複数のシンボルを停止表示する処理、（ｃ）前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボル画像を含むシンボルの数に応じて、通常の賞を付与する処理、（ｄ）前記シンボル表示部に停止表示された合成シンボルの背景画像により、一の特別背景画像が構成された場合に特別の賞を付与する処理、を備えることを特徴とする。
【０００９】
請求項１に係るスロットマシンは、リール表示部を複数備えて構成されるシンボル表示部において、シンボルの変動表示及び停止表示を行い、停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、通常の賞を付与する。
ここで、当該スロットマシンでは、シンボルの変動表示及び停止表示は、背景画像列とシンボル画像列を合成した合成シンボル列に基づいて実行される。この合成シンボル列を構成する背景画像列は、複数のシンボル表示領域に対応するサイズの特別背景画像をシンボル表示領域単位で分割した分割背景画像を含む背景画像により構成されている。従って、合成シンボル列に基づいてシンボルを停止表示した場合に、当該スロットマシンは、シンボル表示部に停止表示された合成シンボルを構成する背景画像により、一の特別背景画像を表示し得る。又、当該スロットマシンは、前記シンボル表示部に停止表示された合成シンボルの背景画像により、一の特別背景画像が構成された場合に特別の賞を付与する。
この結果、当該スロットマシンに習熟していないプレイヤであっても、シンボル表示部を視認すれば、一の特別背景画像が構成されたか否かを視覚的に容易に判断し得る。従って、当該スロットマシンによれば、プレイヤは、シンボル表示部における一の特別背景画像の表示に基づいて、特別の賞の有無を容易且つ迅速に把握し得る。
【００１０】
また、請求項２に係るスロットマシンは、複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数種類のシンボルが配列されたシンボル列と対応付けられ、前記シンボル表示領域により構成されるリール表示部と、前記リール表示部を複数備えて構成されるシンボル表示部と、を表示するディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）複数のシンボル表示領域に対応するサイズの特別背景画像をシンボル表示領域単位で分割した分割背景画像を含む背景画像が配列された背景画像列と、複数種類のシンボル画像が配列されたシンボル画像列と、を合成し、背景画像とシンボル画像により構成される合成シンボルが配列された合成シンボル列を生成する処理、（ｂ）前記特別背景画像のサイズに対応し、相互に隣接する複数のリール表示部を特定する処理、（ｃ）特定された複数のリール表示部の夫々に対して、前記特別背景画像の異なる部分に相当する分割背景画像を有する合成シンボル列を夫々対応付け、前記特定された複数のリール表示部に特別背景画像を表示可能とする処理、（ｄ）遊技価値のベットを受け付け、合成シンボル列に基づいて、シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を行い、ゲーム結果として、複数のシンボルを停止表示する処理、（ｅ）前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボル画像を含むシンボルの数に応じて、通常の賞を付与する処理、（ｆ）前記シンボル表示部に停止表示された合成シンボルの背景画像により、一の特別背景画像が構成された場合に特別の賞を付与する処理、を備えることを特徴とする。
【００１１】
請求項２に係るスロットマシンは、請求項１記載のスロットマシンと同様に、リール表示部を複数備えて構成されるシンボル表示部において、シンボルの変動表示及び停止表示を行い、停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、通常の賞を付与する。
ここで、当該スロットマシンでは、シンボルの変動表示及び停止表示は、合成シンボル列に基づいて実行される。この合成シンボル列を構成する背景画像列は、複数のシンボル表示領域に対応するサイズの特別背景画像をシンボル表示領域単位で分割した分割背景画像を含む背景画像により構成されている。
そして、当該スロットマシンは、特別背景画像のサイズに対応し、相互に隣接する複数のリール表示部を特定し、特定された複数のリール表示部の夫々に対して、前記特別背景画像の異なる部分に相当する分割背景画像を有する合成シンボル列を夫々対応付ける。従って、合成シンボル列に基づいてシンボルを停止表示した場合、当該スロットマシンは、シンボル表示部における前記特定された複数のリール表示部において、一の特別背景画像を確実に表示し得る。又、当該スロットマシンは、前記シンボル表示部に停止表示された合成シンボルの背景画像により、一の特別背景画像が構成された場合に特別の賞を付与する。
この結果、当該スロットマシンに習熟していないプレイヤであっても、シンボル表示部を視認すれば、一の特別背景画像が構成されたか否かを視覚的に容易に判断し得る。従って、当該スロットマシンによれば、プレイヤは、シンボル表示部における一の特別背景画像の表示に基づいて、特別の賞の有無を容易且つ迅速に把握し得る。
【００１２】
そして、請求項３に係るスロットマシンは、複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数種類のシンボルが配列されたシンボル列と対応付けられ、前記シンボル表示領域により構成されるリール表示部と、前記リール表示部を複数備えて構成されるシンボル表示部と、を表示するディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）複数のシンボル表示領域に対応するサイズの特別背景画像をシンボル表示領域単位で分割した分割背景画像を含む背景画像が配列された背景画像列と、複数種類のシンボル画像が配列されたシンボル画像列と、を合成し、背景画像とシンボル画像により構成される合成シンボルが配列された合成シンボル列を生成する処理、（ｂ）前記特別背景画像のサイズに対応し、相互に隣接する複数のリール表示部を特定する処理、（ｃ）特定された複数のリール表示部の夫々に対して、前記特別背景画像の異なる部分に相当する分割背景画像を有する合成シンボル列を夫々対応付け、前記特定された複数のリール表示部に特別背景画像を表示可能とする処理、（ｄ）遊技価値のベットを受け付け、合成シンボル列に基づいて、シンボル表示部におけるシンボルの変動表示を行い、ゲーム結果として、複数のシンボルを停止表示する処理、（ｅ）前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボル画像を含むシンボルの数に応じて、通常の賞を付与する処理、（ｆ）前記シンボル表示部に停止表示された合成シンボルの背景画像により、一の特別背景画像が構成された場合に特別の賞を付与する処理、（ｇ）所定の条件を満たした場合に、前記合成シンボル列の生成に用いられる特別背景画像を、別の特別背景画像に変更する処理、を備えることを特徴とする。
【００１３】
請求項３に係るスロットマシンは、請求項１記載のスロットマシンと同様に、リール表示部を複数備えて構成されるシンボル表示部において、シンボルの変動表示及び停止表示を行い、停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、通常の賞を付与する。
ここで、当該スロットマシンでは、シンボルの変動表示及び停止表示は、合成シンボル列に基づいて実行される。この合成シンボル列を構成する背景画像列は、複数のシンボル表示領域に対応するサイズの特別背景画像をシンボル表示領域単位で分割した分割背景画像を含む背景画像により構成されている。
そして、当該スロットマシンは、特別背景画像のサイズに対応し、相互に隣接する複数のリール表示部を特定し、特定された複数のリール表示部の夫々に対して、前記特別背景画像の異なる部分に相当する分割背景画像を有する合成シンボル列を夫々対応付ける。従って、合成シンボル列に基づいてシンボルを停止表示した場合、当該スロットマシンは、シンボル表示部における前記特定された複数のリール表示部において、一の特別背景画像を確実に表示し得る。又、当該スロットマシンは、前記シンボル表示部に停止表示された合成シンボルの背景画像により、一の特別背景画像が構成された場合に特別の賞を付与する。
この結果、当該スロットマシンに習熟していないプレイヤであっても、シンボル表示部を視認すれば、一の特別背景画像が構成されたか否かを視覚的に容易に判断し得る。従って、当該スロットマシンによれば、プレイヤは、シンボル表示部における一の特別背景画像の表示に基づいて、特別の賞の有無を容易且つ迅速に把握し得る。
更に、当該スロットマシンは、所定の条件を満たした場合、合成シンボル列の生成に用いられる特別背景画像を、別の特別背景画像に変更する。これにより、合成シンボルを構成する背景画像も変化するため、当該スロットマシンは、シンボル表示部における表示態様に変化をつけることができ、もって、プレイヤの興趣を向上し得る。又、合成シンボル列に基づきシンボルの停止表示を行った場合、当該スロットマシンは、異なる特別背景画像をシンボル表示部に表示し得る。この結果、シンボル表示部に表示され得る特別背景画像も変化するため、当該スロットマシンは、特別の賞の有無を報知する際においても、プレイヤの興趣を向上させ得る。
【００１４】
請求項４に係るスロットマシンは、請求項１乃至３記載のスロットマシンであって、上記プロセッサは、所定の条件を満たした場合に、前記合成シンボル列の生成に用いられる特別背景画像を、当該特別背景画像とサイズの異なる別の特別背景画像に変更する処理、を実行することを特徴とする。
【００１５】
請求項４に係るスロットマシンは、所定の条件を満たした場合、サイズの異なる別の特別背景画像を用いて、合成シンボル列を生成する。従って、当該スロットマシンは、シンボル表示部に合成シンボルを停止表示した場合に、サイズの異なる特別背景画像をシンボル表示部に表示し得る。これにより、シンボル表示部に表示される特別背景画像のサイズが変化するので、当該スロットマシンは、特別の賞の有無を報知する際においても視覚的な変化に基づいて、プレイヤの興趣を向上させ得る。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係るスロットマシンは、リール表示部を複数備えて構成されるシンボル表示部において、シンボルの変動表示及び停止表示を行い、停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、通常の賞を付与する。
そして、当該スロットマシンは、複数のシンボル表示領域に対応するサイズの特別背景画像をシンボル表示領域単位で分割した分割背景画像を含む背景画像により構成された背景画像列と、シンボル画像列を合成した合成シンボル列に基づいてシンボルの変動表示及び停止表示を実行する。従って、合成シンボル列に基づいてシンボルを停止表示した場合に、当該スロットマシンは、シンボル表示部に停止表示された合成シンボルを構成する背景画像により、一の特別背景画像を表示し得る。
前記シンボル表示部に停止表示された合成シンボルの背景画像により、一の特別背景画像が構成された場合に特別の賞を付与するので、当該スロットマシンは、当該スロットマシンに習熟していないプレイヤであっても、シンボル表示部を視認すれば、一の特別背景画像が構成されたか否かを視覚的に容易に判断させ得る。この結果、当該スロットマシンによれば、プレイヤは、シンボル表示部における一の特別背景画像の表示に基づいて、特別の賞の有無を容易且つ迅速に把握し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明に係るスロットマシンをスロットマシン１に適用した実施形態について図面を参照しつつ説明する。
この本実施形態に係るスロットマシン１は、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を備えており、当該画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行ういわゆるビデオスロットマシンである。
【００１８】
本実施形態に係るスロットマシン１は、所謂オールスキャッタタイプのスロットマシンであり、可変表示部３Ｂに停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて決定された賞を付与する（図１４参照）。ここで、当該スロットマシン１は、合成リール帯１００に基づいて、シンボルの変動表示及び停止表示を行う。合成リール帯１００は、シンボルリール帯９０と、特別背景画像（即ち、小型特別背景画像５０又は大型特別背景画像５５）を分割した分割背景画像を含む背景リール帯９５と、を合成することにより生成される（図１７参照）。
従って、合成リール帯１００に基づきシンボルの変動表示及び停止表示を行うことにより、当該スロットマシン１は、合成リール帯１００に係る特別背景画像（即ち、小型特別背景画像５０又は大型特別背景画像５５）を可変表示部３Ｂに表示し得る（図１参照）。そして、可変表示部３Ｂに特別背景画像が表示された場合、当該スロットマシン１は、ボーナスゲームとして、所謂フリーゲームをプレイヤに付与する。
【００１９】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２は、本実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン１は、カジノ等の遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。尚、図２に示すスロットマシン１の外観は、本発明における単なる一例であり、この外観に限定されるものではない。
【００２０】
図２に示すように、スロットマシン１は、キャビネット２を有している。キャビネット２は、所定の遊技態様を実現するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
【００２１】
そして、スロットマシン１は、アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、アンダー表示部３Ｃをキャビネット２の前面に備えている。このアッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、アンダー表示部３Ｃには、種々の遊技情報が表示される。
【００２２】
アッパー表示部３Ａは、液晶パネルで構成され、キャビネット２の上段に配設されている。当該アッパー表示部３Ａには、演出画像、ゲーム時の配当テーブル、ゲームルール等が表示される。
【００２３】
可変表示部３Ｂは、液晶パネルで構成され、キャビネット２の中段に配設されている。ている。可変表示部３Ｂは、５列のリール表示部１０１〜１０５を有している（図３参照）。各リール表示部において、合成リール帯１００の可変表示及び停止表示が行われる。リール表示部１０１〜１０５は、それぞれ、３つのシンボル表示領域を有している。具体的には、リール表示部１０１〜１０５は、夫々、シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃを有している（図４参照）。そして、上記各シンボル表示領域には、夫々一の合成シンボルが表示される（図１、図１３参照）。即ち、可変表示部３Ｂには、３×５のマトリクス状に１５個の合成シンボルが表示される。尚、リールの数、１リール表示部当たりの表示シンボルの数は可変である。
【００２４】
可変表示部３Ｂの液晶パネルの前面には、タッチパネル４が設けられている。プレイヤは、タッチパネル４を操作して各種の指示を入力できる。又、ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６が、可変表示部３Ｂの右下部分に設けられている。この点、ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６の表示位置は任意である。又、可変表示部３Ｂに、ベット数を表示するベット数表示部を設けることも可能である。ペイアウト数表示部５には、プレイヤに付与される配当額（即ち、通常ゲームで所定条件を満たすことで付与される配当額及びフリーゲーム中に獲得した累積配当額）が表示される。そして、クレジット数表示部６には、現在プレイヤが所有しているクレジット数が表示される。
【００２５】
そして、アンダー表示部３Ｃは、液晶パネルで構成され、キャビネットの下段に配設されている。アンダー表示部３Ｃには、カードに記録されているポイント数やゲームのポイント数が表示される。又、カードが挿入されていないときや、カードの読取が失敗したときは、その旨が当該アンダー表示部３Ｃに表示される。
更に、アンダー表示部３Ｃの周辺には、カード読取部１９が配設されている。カード読取部１９は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取る。
【００２６】
尚、上述したように、本実施形態において、アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、アンダー表示部３Ｃは、液晶ディスプレイで構成されるが、この態様に限定されるものではない。例えば、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置を用いて、各可変表示部を構成することも可能である。
【００２７】
腰パネル７は、アンダー表示部３Ｃの下側に配設されている。この腰パネル７は、スロットマシン１に関連するキャラクタの絵やスロットマシン１の名称等が描かれたプラスチックパネルで構成されており、バックライトによって照らされる。この点、腰パネル７は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置により構成することも可能である。
【００２８】
可変表示部３Ｂの下側には、操作テーブル８が設けられている。操作テーブル８には、種々の操作ボタン２６（例えば、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、ＢＥＴボタン、スタートボタン等）が配置されている。又、当該操作テーブル８には、コイン投入部１７、紙幣投入部１８が配置されている。
尚、上記各種操作ボタンの配置位置は任意である。そして、必要に応じて、前記各種操作ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。
【００２９】
そして、キャビネット２の下部には、コイン払出口と、コイン受け部２１が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部２１は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００３０】
更に、スロットマシン１のキャビネット２の周囲には、発光部２５が配設されている。この発光部２５は、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する。更に、キャビネット２の側面には、音声の出力を行うスピーカ３４が設けられている。尚、発光部２５及びスピーカ３４の配設位置は、任意である。
【００３１】
図２に示すように、スロットマシン１は、キャビネット２の上部にトッパー演出装置２７を備えている。このトッパー演出装置２７は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部３Ａと略平行になるように配設されている。トッパー演出装置２７には、種々の情報が表示される。尚、トッパー演出装置２７の形状は任意である。
【００３２】
次に、スロットマシン１の内部構成について、図面を参照しつつ説明する。図５は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図５に示すように、スロットマシン１は、コントローラ４１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、コントローラ４１と、乱数発生回路４５、サンプリング回路４６、クロックパルス発生回路４７、分周器４８、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５および表示部駆動回路６７を有している。
【００３３】
コントローラ４１は、メインＣＰＵ４２と、ＲＡＭ４３と、ＲＯＭ４４とを備えて構成されている。メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート４９を介して他の構成要素との信号の入出力を行うことで、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ４３は、メインＣＰＵ４２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶される。例えば、ＲＡＭ４３には、サンプリング回路４６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。又、ＲＡＭ４３には、各リール表示部１０１〜１０５に対応するコードナンバが記憶されている。そして、ＲＯＭ４４には、メインＣＰＵ４２が実行する各種制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３４】
ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。更に、当該ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
【００３５】
この抽選プログラムは、可変表示部３Ｂの各リール表示部１０１〜１０５の中心位置（即ち、シンボル表示領域１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、１１５Ｂ）に停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定する際に実行される。
【００３６】
又、当該抽選プログラムには、シンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲（例えば、０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのコードナンバに、１又は複数の乱数値が対応付けられることで、リール帯上の各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数値が抽出されることにより、当該乱数値から最終的に特定されるシンボルが可変表示部３Ｂ上の所定の領域に表示される。
【００３７】
乱数発生回路４５は、メインＣＰＵ４２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路４６は、メインＣＰＵ４２の指示に従い、乱数発生回路４５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、抽出した乱数をメインＣＰＵ４２に入力する。クロックパルス発生回路４７は、メインＣＰＵ４２を作動させるための基準クロックを発生させる。そして、分周器４８は、前記基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ４２に入力する。
【００３８】
更に、主制御基板７１には、タッチパネル４が接続されている。上述したように、タッチパネル４は、可変表示部３Ｂの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤによる操作（例えば、プレイヤがどこに触れたか、触れた箇所がどの方向に移動したのか）を判別できる。そして、判別に応じた信号は、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力される。
【００３９】
又、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するための操作ボタン２６（上述したスタートボタン等）が操作スイッチを介して接続されている。従って、各操作ボタン２６の押下操作に応じた信号は、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力される。
【００４０】
照明演出駆動回路６１は、メインＣＰＵ４２の指示に従って演出信号を出力し、発光部２５及びトッパー演出装置２７に照明演出を行わせる。又、トッパー演出装置２７は、発光部２５を介して、照明演出駆動回路６１に接続されている。
【００４１】
ホッパー駆動回路６３は、メインＣＰＵ４２の制御に従って、ホッパー６４を駆動させる。これにより、ホッパー６４は、所定の動作を行い、コイン払出口へとコインを払い出す。又、コイン検出部２４は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測したコインの枚数を示す枚数値データを払出完了信号回路６５に入力する。払出完了信号回路６５は、前記コイン検出部２４からコインの枚数値データを受信し、受信した枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ４２に入力する。そして、表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部５、クレジット数表示部６等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００４２】
更に、主制御基板７１には、副制御基板７２が接続されている。図６に示すように、副制御基板７２は、主制御基板７１から入力されたコマンドに基づいて、各表示部の表示制御、スピーカ３４による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は、主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。そして、副制御基板７２は、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ７３」という）を主たる構成要素とし、音源ＩＣ７８、パワーアンプ７９、画像制御回路８１を有している。尚、音源ＩＣ７８は、スピーカ３４から出力される音声を制御する。パワーアンプ７９は、スピーカ３４から出力される音声に関する増幅器として機能する。そして、画像制御回路８１は、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂの表示制御手段として作動する。
【００４３】
サブマイクロコンピュータ７３は、サブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７、８０を有している。サブＣＰＵ７４は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行う。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時メモリとして構成されている。
尚、副制御基板７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する。
【００４４】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータと、画像制御プログラムに基づき、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂで表示される画像を決定する。
例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、配当テーブルやヘルプ画面をアッパー表示部３Ａに表示する。又、当該画像制御ＣＰＵ８２は、可変表示部３Ｂの各シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃにおいて、シンボルの可変表示及び停止表示を行う。
又、画像制御ＣＰＵ８２は、合成リール帯生成処理（Ｓ１３）において、メインＣＰＵ４２からの制御信号に基づいて、シンボルリール帯９０と背景リール帯９５を合成し、合成リール帯１００を生成する。
【００４５】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶している。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時メモリとして機能する。
【００４６】
そして、画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂに出力する。
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。従って、この画像ＲＯＭ８６は、シンボルリール帯９０を構成する各シンボル（図７参照）のドットデータ及び特別背景画像（即ち、小型特別背景画像５０や大型特別背景画像５５）のドットデータを格納している。尚、この画像ＲＯＭ８６には、複数種類の小型特別背景画像５０及び複数種類の大型特別背景画像５５が格納されている（図２２、図２３参照）。尚、特別背景画像は、各シンボル表示領域単位に分割された単位背景画像の集合として、画像ＲＯＭ８６に格納されている。
又、ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として機能する。
【００４７】
尚、上述したスロットマシン１の内部構成は、単なる一例であり、上記構成態様に限定されるものではない。例えば、メモリカードやＰＬＤ（Programmable Logic Device）を着脱可能に構成することも可能である。この場合、メモリカードやＰＬＤから必要な情報を読み出すように構成することもできる。
【００４８】
又、本発明に係るスロットマシン１では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを使用可能に構成することもできる。
【００４９】
続いて、リール表示部において可変表示される合成リール帯１００について、図面を参照しつつ詳細に説明する。上述したように、合成リール帯１００は、後述する合成リール帯生成処理（Ｓ１３）において、シンボルリール帯９０と、背景リール帯９５を合成することにより生成される（図１７参照）。
【００５０】
先ず、合成リール帯１００の生成に用いられるシンボルリール帯９０について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図７は、シンボルリール帯９０を構成するシンボルの一例を示す図である。図８は、シンボルリール帯９０の一例を示す説明図である。
【００５１】
図７、図８に示すように、本実施形態におけるシンボルリール帯９０には、ジョーカーシンボル４５Ａ（JOKER）、赤セブンシンボル４５Ｂ（RED 7）、青セブンシンボル４５Ｃ（BLUE 7）、ベルシンボル４５Ｄ（BELL）、エイトシンボル４５Ｅ（EIGHT）、スイカシンボル４５Ｆ（WATER MELON）、レモンシンボル４５Ｇ（LEMON）、オレンジシンボル４５Ｈ（ORANGE）、プラムシンボル４５Ｉ（PLUM）、チェリーシンボル４５Ｊ（CHERRY）シンボルが含まれる。
そして、図８に示すように、シンボルリール帯９０には、図７に示す各種シンボルが所定の順番で描かれている。この点、図８に示すシンボルリール帯９０は、あくまでも一例であり、シンボルが描かれている順番は任意である。又、１つのリール帯に描かれるシンボルの数は任意であり、描かれるシンボルの種類も任意である。
又、本実施形態に係るスロットマシン１のリール表示部１０１〜１０５には、夫々、一のシンボルリール帯９０が対応付けられている。
【００５２】
次に、合成リール帯１００を構成する背景リール帯９５について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、背景リール帯９５を構成する各背景画像の基礎となる特別背景画像について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図９は、本実施形態に係る特別背景画像の一例を示す説明図である。
【００５３】
本実施形態における特別背景画像は、マトリクス状に配置した複数のシンボル表示領域に対応するサイズの画像であり、小型特別背景画像５０と、大型特別背景画像５５の２種類に分類される。
図９（Ａ）に示すように、小型特別背景画像５０は、３×３のマトリクス状に配置されたシンボル表示領域に相当するサイズの特別背景画像である。そして、この小型特別背景画像５０は、当該小型特別背景画像５０をシンボル表示領域単位で分割した９個の単位背景画像により構成される。従って、この９個の単位背景画像を夫々所定位置に配置することにより、当該小型特別背景画像５０を再現することができる。
【００５４】
又、当該小型特別背景画像５０を構成する単位背景画像は、夫々、第１部分背景画像５０Ａ、第２部分背景画像５０Ｂ、第３部分背景画像５０Ｃに分類される。
第１部分背景画像５０Ａは、３行３列のマトリクス状に配置された９個の単位背景画像により構成された小型特別背景画像５０の左側に位置する列（以下、第１列という）に属する部分の画像である。即ち、第１部分背景画像５０Ａは、小型特別背景画像５０の第１列に属する３個の単位背景画像（即ち、第１列の上段、中段、下段に位置する各単位背景画像）により構成されている。尚、当該第１部分背景画像５０Ａにおける各単位背景画像の配置は、小型特別背景画像５０における配置と同様である。
そして、第２部分背景画像５０Ｂは、当該小型特別背景画像５０の中央部に位置する列（以下、第２列という）に属する部分の画像である。即ち、第２部分背景画像５０Ｂは、小型特別背景画像５０の第２列に属する３個の単位背景画像により構成され、小型特別背景画像５０における第２列部分と同様に配置されている。
又、第３部分背景画像５０Ｃは、小型特別背景画像５０の右側に位置する列（以下、第３列という）に属する部分の画像である。即ち、第３部分背景画像５０Ｃは、小型特別背景画像５０の第３列に属する３個の単位背景画像により構成され、小型特別背景画像５０の第３列部分と同様に配置されている。
従って、第１部分背景画像５０Ａ〜第３部分背景画像５０Ｃを所定位置に配置した場合においても、当該小型特別背景画像５０を再現することができる。
【００５５】
そして、大型特別背景画像５５は、３×５のマトリクス状に配置されたシンボル表示領域に相当するサイズの特別背景画像である。そして、この大型特別背景画像５５は、当該大型特別背景画像５５をシンボル表示領域単位で分割した１５個の単位背景画像により構成される。従って、１５個の単位背景画像を夫々所定位置に配置することにより、当該大型特別背景画像５５を再現することができる。
【００５６】
又、大型特別背景画像５５を構成する単位背景画像は、夫々第１部分背景画像５５Ａ、第２部分背景画像５５Ｂ、第３部分背景画像５５Ｃ、第４部分背景画像５５Ｄ、第５部分背景画像５５Ｅに分類される。
上述したように、大型特別背景画像５５は、３行５列にマトリクス状に配置された１５個の単位背景画像により構成されている。尚、本実施形態において、大型特別背景画像５５を構成する５列を、左側から順に第１列、第２列、第３列、第４列、第５列という。
そして、第１部分背景画像５５Ａ〜第５部分背景画像５５Ｅは、当該大型特別背景画像５５の或る列に属する３つの単位背景画像により構成される画像である。第１部分背景画像５５Ａは、大型特別背景画像５５の第１列に属する３個の単位背景画像（即ち、第１列の上段、中段、下段に位置する各単位背景画像）により構成される。そして、第２部分背景画像５５Ｂは、大型特別背景画像５５の第２列に属する３個の単位背景画像により構成される。以下、同様に、第３部分背景画像５５Ｃ〜第５部分背景画像５５Ｅは、夫々第３列〜第５列に対応し、対応する列に属する３個の単位背景画像により構成される。尚、第１部分背景画像５５Ａ〜第５部分背景画像５５Ｅにおける単位背景画像の配置は、大型特別背景画像５５の対応する列における配置と同様である。
従って、第１部分背景画像５５Ａ〜第５部分背景画像５５Ｅを所定位置に配置した場合においても、当該大型特別背景画像５５を再現することができる。
【００５７】
続いて、上述した特別背景画像に基づく背景リール帯９５について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、小型特別背景画像５０に基づく背景リール帯９５について、図１０を参照しつつ詳細に説明する。図１０は、小型特別背景画像５０に基づく背景リール帯９５の一例を示す説明図である。
【００５８】
図１０に示すように、小型特別背景画像５０に基づく背景リール帯９５としては、第１背景リール帯９５Ａ〜第３背景リール帯９５Ｃが存在する。
小型特別背景画像５０に係る第１背景リール帯９５Ａは、第１部分背景画像５０Ａと、無地背景画像５７を、所定の順序で配列することによって構成されている。上述したように、第１部分背景画像５０Ａは、小型特別背景画像５０の第１列に属する３個の単位背景画像により構成される画像である（図９（Ａ）、図１０参照）。そして、無地背景画像５７は、一のシンボル表示領域に相当するサイズの無地背景を示す画像である。
そして、小型特別背景画像５０に基づく第２背景リール帯９５Ｂは、第２部分背景画像５０Ｂと、無地背景画像５７を所定の順序で配列することにより構成されている。上述したように、第２部分背景画像５０Ｂは、小型特別背景画像５０の第２列に属する３個の単位背景画像により構成される画像である（図９（Ａ）、図１０参照）。又、小型特別背景画像５０に係る第３背景リール帯９５Ｃは、第３部分背景画像５０Ｃと、無地背景画像５７を所定の順序で配列することにより構成されている。そして、第３部分背景画像５０Ｃは、小型特別背景画像５０の第３列に属する３個の単位背景画像により構成される画像である（図９（Ａ）、図１０参照）。
従って、この場合において、第１背景リール帯９５Ａ〜第３背景リール帯９５Ｃを左から順に配置すれば、第１部分背景画像５０Ａ〜第３部分背景画像５０Ｃが所定の順序で並び得る。この結果、第１部分背景画像５０Ａ〜第３部分背景画像５５Ｃにより、小型特別背景画像５０を再現しうる（図９（Ａ）、図１０参照）。
【００５９】
続いて、大型特別背景画像５５に基づく背景リール帯９５について、図１１を参照しつつ詳細に説明する。図１１は、大型特別背景画像５５に基づく背景リール帯９５の一例を示す説明図である。
図１１に示すように、大型特別背景画像５５に基づく背景リール帯９５としては、第１背景リール帯９５Ａ〜第５背景リール帯９５Ｅが存在する。
【００６０】
大型特別背景画像５５に係る第１背景リール帯９５Ａは、第１部分背景画像５５Ａと、無地背景画像５７を所定の順序で配列することによって構成されている（図１１参照）。上述したように、第１部分背景画像５５Ａは、大型特別背景画像５５の第１列に属する３個の単位背景画像により構成される画像である（図９（Ｂ）、図１１参照）。そして、第２背景リール帯９５Ｂは、第２部分背景画像５５Ｂと、無地背景画像５７を所定の順序で配列することによって構成されている。以下、図１１に示すように、第３背景リール帯９５Ｃ〜第５背景リール帯９５Ｅは、夫々対応する部分背景画像（即ち、第３部分背景画像５５Ｃ〜第５部分背景画像５５Ｅ）と、無地背景画像５７と、を所定の順序で配列することによって構成されている（図９（Ｂ）、図１１参照）。
従って、この場合において、第１背景リール帯９５Ａ〜第５背景リール帯９５Ｅを左から順に配置した場合に、第１部分背景画像５５Ａ〜第５部分背景画像５５Ｅが所定の順序で並び得る。この結果、第１部分背景画像５０Ａ〜第５部分背景画像５５Ｅにより、大型特別背景画像５５を再現しうる（図９（Ｂ）、図１１参照）。
【００６１】
次に、上記スロットマシン１において行われるゲームについて説明する。当該スロットマシン１で行われるゲームでは、全てのシンボルがスキャッタシンボルである。即ち、本実施形態におけるゲームにおいては、可変表示部３Ｂ上の３×５マトリクス状のシンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃに表示された同一シンボルの個数に基づいて賞が付与される（図１４参照）。
尚、本実施形態においては、同一シンボルであるか否かは、シンボルの同一性のみで判断する。即ち、同一シンボルであるか否かの判断において、背景画像の同一性までを考慮するものではない。
【００６２】
スロットマシン１におけるゲームを開始するに際し、プレイヤは、ＢＥＴボタンを操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下する。この時、シンボルリール帯９０と背景リール帯９５に基づいて、合成リール帯１００が生成され（図１７参照）、夫々、リール表示部１０１〜１０５に対応付けられる。
そして、スタートボタンの押下に基づいて、各リール表示部１０１〜１０５において、合成リール帯１００が回転を開始する。即ち、各リール表示部１０１〜１０５において、合成リール帯１００に描かれた合成シンボルが上方向から下方向へとスクロール表示される（図１２参照）。この合成シンボルは、シンボルリール帯９０を構成するシンボルと、背景リール帯９５を構成する単位背景画像を合成して構成される。
そして、所定時間が経過すると、各リール表示部１０１〜１０５において、合成リール帯１００が停止表示される。それに伴って、各合成リール帯１００を構成する合成シンボル列の一部（各合成リール帯１００を構成する３個の合成シンボル）が、各リール表示部１０１〜１０５に停止表示される。即ち、図１３に示すように、各リール表示部を構成する３つのシンボル表示領域において、夫々一の合成シンボルが停止表示される。これにより、可変表示部３Ｂには、１５個の合成シンボルが停止表示される（図１３参照）。
【００６３】
上述したように、本実施形態におけるゲームでは、可変表示部３Ｂに表示された同一シンボルの個数に基づいて、入賞組合せが決定され、当該入賞組合せに対応した賞が付与される。入賞組合せに入賞した場合には、当該入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗算した額がプレイヤに付与される（図１４参照）。この点については後述する。
【００６４】
又、停止表示された１５個の合成シンボルを構成する背景画像により、可変表示部３Ｂに一の特別背景画像（例えば、小型特別背景画像５０や大型特別背景画像５５）が再現された場合（図１等参照）、ボーナスゲームとして、所定回数のフリーゲームがプレイヤに付与される。この点についても後述する。
【００６５】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１における入賞組合せと賞の内容について、図面を参照しつつ説明する。図１４は、本実施形態における配当テーブルを示す説明図である。
【００６６】
図１４に示すように、当該配当テーブルでは、入賞組合せと付与される賞（即ち、配当額）とが対応づけられている。この点、図１４に示す配当テーブルの配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。即ち、ベット数が「１」である場合には、図１１に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図１４に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。
【００６７】
例えば、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域（即ち、シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃ）に、５個の青セブンシンボル４５Ｃが表示された場合、「１５０クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される（図１４参照）。
また、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域に、４個のスイカシンボル４５Ｆが表示された場合、「８クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される（図１４参照）。以下、同様にして、図１４に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。
【００６８】
そして、本実施形態においては、可変表示部３Ｂに停止表示された１５個の合成シンボルを構成する背景画像によって、一の特別背景画像が再現された場合（例えば、図１等参照）、プレイヤに対して、配当額でなく、ボーナスゲームが付与される。具体的には、ボーナスゲームとして、所謂フリーゲームが付与される。ここで、フリーゲームとは、プレイヤが新たにクレジットをベットすることなく、実行しうるゲームである。
【００６９】
この点、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域に表示されたシンボルが、図１４に示す入賞組合せの何れにも該当しない場合は、ハズレである。この場合、ハズレに対する払い出し及び賞の付与は行われない。
この点、ハズレの場合であっても、可変表示部３Ｂに一の特別背景画像が再現されていれば、ボーナスゲームの付与は行われる。
【００７０】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１５は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００７１】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、主制御基板７１、副制御基板７２を夫々起動し、コントローラ４１は、初期設定処理を実行する（Ｓ１）。この初期設定処理（Ｓ１）において、メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているＢＩＯＳを実行し、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する。そして、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。更に、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ４４からＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ４２は、初期設定処理（Ｓ１）の実行中に、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００７２】
初期設定処理（Ｓ１）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理（Ｓ２）を実行する。このメイン遊技処理（Ｓ２）においては、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行する。このメイン遊技処理（Ｓ２）を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。
尚、メイン遊技処理（Ｓ２）は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００７３】
次に、メイン遊技処理（Ｓ２）で実行されるメイン遊技処理プログラムについて図面を参照しつつ説明する。図１６は、本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下のフローチャートで示す各プログラムは、スロットマシン１が備えるＲＯＭ４４やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４２により実行される。
【００７４】
図１６に示すように、メインＣＰＵ４２は、先ず、スタート受付処理を実行する（Ｓ１１）。このスタート受付処理（Ｓ１１）では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン２６内のＢＥＴボタンを用いたベット操作が行われる。
【００７５】
そして、Ｓ１２に移行すると、メインＣＰＵ４２は、操作ボタン２６内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。メインＣＰＵ４２は、スタートボタンの押下に基づく信号の有無により、スタートボタンに対する入力の有無を判定する。スタートボタンが押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。クレジット数の減算及びベット情報の格納を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１３に処理を移行する。一方、スタートボタンが押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、スタート受付処理（Ｓ１１）に処理を戻す。これにより、プレイヤは、ベット数の修正等の操作を行い得る。
【００７６】
Ｓ１３に移行すると、メインＣＰＵ４２は、合成リール帯生成処理を実行する。この合成リール帯生成処理（Ｓ１３）においては、メインＣＰＵ４２は、シンボルリール帯９０と背景リール帯９５とに基づいて、合成リール帯１００を生成し（図１７参照）、生成した合成リール帯１００を各リール表示部１０１〜１０５に対応付ける。この合成リール帯生成処理（Ｓ１３）については後に図面を参照しつつ詳細に説明する。従って、合成リール帯生成処理（Ｓ１３）に関する説明は省略する。合成リール帯生成処理（Ｓ１３）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１４に処理を移行する。
【００７７】
Ｓ１４においては、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理を実行する。このシンボル抽選処理（Ｓ１４）では、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行し、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングする。そして、メインＣＰＵ４２は、サンプリングされた乱数値とテーブルに基づいて、各リール表示部の中心部分（即ち、シンボル表示領域１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、１１５Ｂ）に停止される合成シンボルを決定する。
【００７８】
ここで、シンボル抽選処理（Ｓ１４）における乱数値を利用した処理について、図面に基づいて説明する。図１８は、或る１つの合成リール帯に描かれている合成シンボル（即ち、シンボルの種類と単位背景画像）とコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。図１９は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。
この点、合成シンボルとコードナンバを対応付けたテーブル（例えば、図１８）は、各リール表示部１０１〜１０５に対応付けられて存在している。
【００７９】
上述したように、シンボル抽選処理（Ｓ１４）では、メインＣＰＵ４２は、抽選プログラムを実行することで、所定の乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）から乱数値をサンプリングする。その後、メインＣＰＵ４２は、サンプリングした乱数値と、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル（例えば、図１９参照）に基づいて、コードナンバを決定する。コードナンバを決定すると、メインＣＰＵ４２は、当該コードナンバと、合成シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル（図１８参照）に基づいて、当該リール表示部の中心部分に停止すべき合成シンボルを決定する。
【００８０】
例えば、リール表示部１０１に対し、図１８に示す合成リール帯１００を利用した場合において、乱数値「１２９５」をサンプリングすると、メインＣＰＵ４２は、乱数値「１２９５」と図１８に示すテーブルに基づいて、コードナンバ「１０」を決定する。この場合、メインＣＰＵ４２は、コードナンバ「１０」と図１８に示すテーブルに基づいて、シンボル表示領域１１１Ｂに停止表示されるシンボルを、スイカシンボル４５Ｆと無地背景画像５７とにより構成された合成シンボルに決定する。
【００８１】
尚、シンボル抽選処理（Ｓ１３）における乱数値を利用した処理は、乱数値、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル（例えば、図１９参照）、合成シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル（図１８参照）とを用いる態様に限定するものではない。
例えば、サンプリングされる乱数値と合成シンボルとを直接対応づけてもよい。又、サンプリングされる乱数値と入賞組合せとを直接対応づけ、当該テーブルを用いて停止すべきシンボルを決定するように構成することも可能である。
【００８２】
ここで、再び図１６を参照しつつ、シンボル抽選処理（Ｓ１４）以下のメイン遊技処理プログラムにおける処理について説明する。
シンボル抽選処理（Ｓ１４）終了後、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理を行う（Ｓ１５）。このリール回転制御処理（Ｓ１５）においては、メインＣＰＵ４２は、リール表示部１０１〜１０５上で、夫々合成リール帯１００を所定速度で可変表示する。その後、メインＣＰＵ４２は、単位ゲームに対する演出パターン（可変表示部３Ｂへの画像の表示やスピーカ３４からの音の出力等のパターン）を決定する。そして、メインＣＰＵ４２は、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンに基づく演出を開始する。ここで、単位ゲームとは、各合成リール帯１００の可変表示の開始から全ての合成リール帯１００が停止表示されるまでの一連の処理で行われるゲームをいう。
そして、所定時間が経過すると、メインＣＰＵ４２は、所定の順序でリール表示部１０１〜１０５上の合成リール帯１００を停止表示する。これにより、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域（即ち、シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃ）において、夫々一の合成シンボルが停止表示される。
尚、リール表示部上のリール帯の停止表示に関し、全てのリール表示部を一度に停止表示してもよいし、時間差で順に停止表示してもよい。
【００８３】
シンボル抽選処理（Ｓ１４）で説明したリール表示部１０１に係る例に基づいて、シンボルの停止表示について、具体的に説明する。上述した具体例によれば、リール表示部１０１の中心部分であるシンボル表示領域１１１Ｂには、シンボル抽選処理（Ｓ１４）で決定された「スイカシンボル４５Ｆと無地背景画像５７とにより構成された合成シンボル」（コードナンバ：１０）が停止表示される。この場合において、リール表示部１０１の上部を構成するシンボル表示領域１１１Ａには、「オレンジシンボル４５Ｈと、部分背景画像の下段を構成する単位背景画像とにより構成された合成シンボル」（コードナンバ：０９）が表示される。そして、リール表示部１０１の下部を構成するシンボル表示領域１１１Ｃには、「チェリーシンボル４５Ｊと、無地背景画像５７とにより構成された合成シンボル」（コードナンバ：１１）が表示される。
【００８４】
リール回転制御処理（Ｓ１５）の後、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに停止表示されたシンボルが入賞組合せに該当するか否かについて判定する（Ｓ１６）。具体的に説明すると、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部１０１〜１０５のコードナンバに基づいて、停止表示された合成シンボルを構成するシンボルの種類（即ち、ジョーカーシンボル４５Ａ〜チェリーシンボル４５Ｊ）を特定し、入賞組合せに該当するか否かを判断する。
又、このＳ１６の処理において、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に形成されているゲーム回数カウンタの値に「１」を加算する。このゲーム回数カウンタの値は、単位ゲームの実行回数を示し、後述するＳ２０において参照される。
【００８５】
入賞組合せが成立している場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、配当テーブル（図１４参照）に基づいて、入賞組合せに対応する配当額を算出し、Ｓ１７に処理を移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合（Ｓ１６：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１８に処理を移行する。
【００８６】
Ｓ１７に移行すると、メインＣＰＵ４２は、払出処理を実行する。この払出処理（Ｓ１７）では、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１６で決定された入賞組合せに応じた配当額をプレイヤに払い出す。払出処理（Ｓ１７）終了後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１８に処理を移行する。
【００８７】
続くＳ１８では、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部１０１〜１０５のコードナンバに基づいて、各シンボル表示領域に停止表示されている後合成シンボルの背景画像を特定し、「可変表示部３Ｂに一の特別背景画像が表示されているか否か」を判断する。
【００８８】
ここで、Ｓ１８の判断処理について、より詳細に説明する。Ｓ１８の判断処理においては、メインＣＰＵ４２は、リール表示部の中心部分に停止すべき合成シンボルの背景画像が「部分背景画像の中段に相当する単位背景画像」であるか否かを判断する。
上述したように、本実施形態に係る背景リール帯９５は、特別背景画像の或る一列に属する３つの単位背景画像からなる部分背景画像（例えば、第１部分背景画像５０Ａ等）と無地背景画像５７により構成されている。そして、各部分背景画像は、図１０、図１１、図１７等に示すように、当該一列と同様の配置で配置された３つの単位背景画像により構成されている。従って、部分背景画像の中段に相当する単位背景画像がリール表示部の中心部分に表示されると、当該部分背景画像の全体が当該リール表示部に表示されることとなる。
これにより、シンボル抽選処理（Ｓ１４）において決定されたコードナンバと、図１８に示すテーブルを参照することで、メインＣＰＵ４２は、リール表示部に、当該合成リール帯に含まれる一の部分背景画像全体が表示されているか否かを判断しうる。そして、部分背景画像を含む合成リール帯１００が対応付けられている全てリール表示部について、上記判断を行うことで、メインＣＰＵ４２は、「可変表示部３Ｂに一の特別背景画像が表示されているか否か」を判断しうる。
【００８９】
可変表示部３Ｂに一の特別背景画像が表示され、ボーナスゲームトリガーが成立している場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム処理（Ｓ１９）へ処理を移行する。一方、一の特別背景画像が表示されておらず（例えば、図１３参照）、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合（Ｓ１８：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２０に処理を移行する。
【００９０】
続くＳ１９では、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム処理を実行する。このボーナスゲーム処理（Ｓ１９）では、メインＣＰＵ４２は、所謂フリーゲームを、所定回数分（例えば、１０回）実行し、当該フリーゲームの結果に基づく賞をプレイヤに付与する。又、このボーナスゲーム処理（Ｓ１９）においては、「ボーナスゲームの実行」に伴う変更フラグがＲＡＭ４３に格納される。ボーナスゲーム処理の詳細については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。ボーナスゲーム処理（Ｓ１９）を終了した後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２０に処理を移行する。
【００９１】
Ｓ２０に移行すると、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に形成されているゲーム回数カウンタの値を参照し、所定値（例えば、「３０」）以上であるか否かを判断する。上述したように、ゲーム回数カウンタの値は、当該スロットマシン１において実行された単位ゲームの回数を示す値である。ゲーム回数カウンタの値が所定値以上である場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２１に処理を移行する。一方、ゲーム回数カウンタの値が所定値よりも小さい場合（Ｓ２０：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、そのままメイン遊技処理プログラムを終了する。尚、上述したように、メイン遊技処理プログラムはその終了と同時に再度実行される。
【００９２】
Ｓ２１においては、メインＣＰＵ４２は、「ゲーム回数カウンタの値が所定値以上」であることに基づいて、ＲＡＭ４３に変更フラグを格納する。この変更フラグは、後述する合成リール帯生成処理プログラムにおいて、特別背景画像を変更する際に参照される。変更フラグをＲＡＭ４３に格納した後、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理プログラムを終了する。
尚、上述したように、メイン遊技処理（Ｓ２）は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。即ち、メイン遊技処理プログラムを終了すると、メインＣＰＵ４２は、再び当該メイン遊技処理プログラムの実行を開始する。
【００９３】
次に、メイン遊技処理プログラムのＳ１３で実行される合成リール帯生成処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
合成リール帯生成処理（Ｓ１３）に移行すると、メインＣＰＵ４２は、先ず、生成済フラグがＲＡＭ４３に格納されているか否かを判断する（Ｓ３１）。この生成済フラグは、合成リール帯生成処理（Ｓ１３）により、合成リール帯１００が生成されていることを示すフラグであり、後述するＳ３７において、ＲＡＭ４３に格納される。
生成済フラグがＲＡＭ４３に格納されている場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３２に処理を移行する。一方、生成済フラグがＲＡＭ４３に格納されていない場合（Ｓ３１：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、背景画像決定処理（Ｓ３４）に処理を移行する。従って、スロットマシン１に対する電源投入直後等の場合、メインＣＰＵ４２は、そのままＳ３４に処理を移行する。
【００９４】
Ｓ３２においては、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に変更フラグが格納されているか否かを判断する。上述したように、この変更フラグは、ゲーム回数カウンタの値が所定値以上の場合（Ｓ２１）又はボーナスゲームの実行を終了した場合（Ｓ１９、Ｓ４７）に、ＲＡＭ４３に格納される。変更フラグがＲＡＭ４３に格納されている場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、背景サイズ決定処理（Ｓ３３）に処理を移行する。一方、変更フラグがＲＡＭ４３に格納されていない場合（Ｓ３２：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、そのまま、合成リール帯生成処理プログラムを終了する。尚、この場合、スロットマシン１は、現在使用されている合成リール帯１００に基づくゲームを実行する。
【００９５】
Ｓ３３に移行すると、メインＣＰＵ４２は、背景サイズ決定処理を実行する。この背景サイズ決定処理（Ｓ３３）では、メインＣＰＵ４２は、変更フラグが格納された条件に応じて、合成リール帯１００の生成に用いる特別背景画像のサイズを決定する。
図２１に示すように、Ｓ２１で格納された変更フラグがＲＡＭ４３に格納されている場合、メインＣＰＵ４２は、「小型特別背景画像決定テーブル（図２２参照）」を、後述する背景画像決定処理（Ｓ３４）で使用する背景画像決定テーブルとして設定する。これにより、メインＣＰＵ４２は、後述する背景画像決定処理（Ｓ３４）において、複数種類の小型特別背景画像５０から一の小型特別背景画像５０を決定する。
一方、ボーナスゲーム処理（Ｓ１９、Ｓ４７）で格納された変更フラグがＲＡＭ４３に存在する場合、メインＣＰＵ４２は、「大型特別背景画像決定テーブル（図２３参照）」を、後述する背景画像決定処理（Ｓ３４）で使用する背景画像決定テーブルとして設定する。この結果、メインＣＰＵ４２は、後述する背景画像決定処理（Ｓ３４）において、複数種類の大型特別背景画像５５から一の大型特別背景画像５５を決定する。変更フラグが格納された条件に応じたサイズに係る背景画像決定テーブルを設定した後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３４に処理を移行する。
【００９６】
Ｓ３４に移行すると、メインＣＰＵ４２は、背景画像決定処理を実行する。この背景画像決定処理（Ｓ３４）では、メインＣＰＵ４２は、所定の乱数値範囲から一の乱数値をサンプリングし、サンプリングした乱数値と設定された背景画像決定テーブルに基づいて、一の特別背景画像を決定する。合成リール帯１００の生成に用いる一の特別背景画像を決定した後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３５に処理を移行する。
尚、Ｓ３１からそのままＳ３４に移行した場合は、メインＣＰＵ４２は、初期設定である「小型特別背景画像決定テーブル」に基づいて、背景画像決定処理（Ｓ３４）を実行する。
【００９７】
ここで、背景画像決定処理（Ｓ３４）で用いられる小型特別背景画像決定テーブル及び大型特別背景画像決定テーブルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００９８】
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、複数種類の小型特別背景画像５０が画像ＲＯＭ８６に格納されている。従って、図２２に示すように、小型特別背景画像決定テーブルにおいては、画像ＲＯＭ８６に格納されている複数種類の小型特別背景画像５０に対して、夫々、乱数値範囲が対応付けられている。従って、メインＣＰＵ４２は、サンプリングした乱数値に基づいて、複数種類の小型特別背景画像５０から一の小型特別背景画像５０を特定することができる。
例えば、乱数値「３３３」をサンプリングした場合、図２２に示す小型特別背景画像決定テーブルを参照することで、メインＣＰＵ４２は、合成リール帯１００の生成に用いる小型特別背景画像５０として、「小型特別背景画像（３）」を決定することができる。
【００９９】
又、小型特別背景画像５０と同様に、画像ＲＯＭ８６は、複数種類の大型特別背景画像５５を格納している。従って、図２３に示すように、大型特別背景画像決定テーブルにおいては、画像ＲＯＭ８６に格納されている複数種類の大型特別背景画像５５に対して、夫々、乱数値範囲が対応付けられている。従って、メインＣＰＵ４２は、サンプリングした乱数値に基づいて、複数種類の大型特別背景画像５５から一の大型特別背景画像を特定することができる。
例えば、乱数値「３３３」をサンプリングした場合、図２３に示す大型特別背景画像決定テーブルを参照することで、メインＣＰＵ４２は、合成リール帯１００の生成に用いる大型特別背景画像５５として、「大型特別背景画像（４）」を決定することができる。
【０１００】
続くＳ３５においては、メインＣＰＵ４２は、対象リール帯特定処理を実行する。対象リール帯特定処理（Ｓ３５）は、メインＣＰＵ４２は、各リール表示部１０１〜１０５に対応付けられているシンボルリール帯９０から、背景画像決定処理（Ｓ３４）で決定された特別背景画像のサイズに応じて、複数の対象リール帯を特定する。ここで、対象リール帯とは、当該特別背景画像に係る各部分背景画像を含む背景リール帯９５と合成されるシンボルリール帯９０をいう。背景画像決定処理（Ｓ３４）で決定された特別背景画像のサイズに基づいて対象リール帯を特定すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３６に処理を移行する。
【０１０１】
ここで、対象リール帯特定処理（Ｓ３５）の処理内容について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２４は、対象リール帯特定処理における処理に関する説明図である。
尚、以下の説明において、リール表示部１０１に対応付けられたシンボルリール帯９０を「第１リール帯」といい、リール表示部１０２に対応付けられたシンボルリール帯９０を「第２リール帯」という。以下、同様に、リール表示部１０３〜１０５に対応付けられたシンボルリール帯９０を、夫々「第３リール帯」「第４リール帯」「第５リール帯」という。
【０１０２】
上述したように、背景画像決定処理（Ｓ３４）においては、小型特別背景画像５０又は大型特別背景画像５５の何れかに決定される。従って、対象リール帯特定処理（Ｓ３５）においては、背景画像決定処理（Ｓ３４）で「小型特別背景画像５０」が決定された場合と、背景画像決定処理（Ｓ３４）で「大型特別背景画像５５」が決定された場合とで処理内容が異なる。
【０１０３】
背景画像決定処理（Ｓ３４）で「小型特別背景画像５０」が決定された場合、対象リール帯決定処理（Ｓ３６）において、メインＣＰＵ４２は、リール表示部１０１〜１０５に対応付けられた５種類のシンボルリール帯９０から、３つの対象リール帯を決定する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、所定の乱数値範囲から一の乱数値をサンプリングし、サンプリングした乱数値と図２４に示すテーブルに基づいて、３つの対象リーツ帯を特定する。例えば、乱数値「９９」がサンプリングされた場合、メインＣＰＵ４２は、第１リール帯〜第５リール帯の内、第２リール帯〜第４リール帯を夫々、対象リール帯として特定する。
【０１０４】
ここで、図２４に示すように、この場合に特定される対象リール帯のパターンは、「第１リール帯〜第３リール帯」、「第２リール帯〜第４リール帯」、「第３リール帯〜第５リール帯」の３パターンである。これらのパターンは、何れも、相互に隣接する３つのリール表示部に対応付けられているシンボルリール帯９０を、夫々対象リール帯とするものである。そして、上述したように、各対象リール帯は、夫々、特別背景画像に係る部分背景画像を含む背景リール帯９５と合成される。従って、部分背景画像を含まないリール帯が、各対象リール帯の間に存在することは無い。即ち、当該スロットマシン１は、上記３つのパターンに基づいて３つの対象リール帯を特定することで、可変表示部３Ｂに小型特別背景画像５０を再現し得る。
【０１０５】
一方、背景画像決定処理（Ｓ３４）で「大型特別背景画像５５」が決定された場合、対象リール帯決定処理（Ｓ３６）において、メインＣＰＵ４２は、リール表示部１０１〜１０５に対応付けられた５種類のシンボルリール帯を全て対象リール帯に決定する。この場合、図４、図９に示すようにリール表示部１０１〜１０５の構成、大型特別背景画像５５のサイズから、部分背景画像を含まないリール帯が各対象リール帯の間に存在することは必然的に無くなる。つまり、この場合、スロットマシン１は、各可変表示部３Ｂに大型特別背景画像５５を再現し得る。
【０１０６】
そして、Ｓ３６に移行すると、メインＣＰＵ４２は、リール帯合成処理を実行する。このリール帯合成処理（Ｓ３６）では、メインＣＰＵ４２は、画像制御回路８１に合成リール帯生成信号を送信することにより、各リール表示部１０１〜１０５に対応付けられる合成リール帯１００を生成する。全ての合成リール帯１００を各リール表示部１０１〜１０５に対応付けた後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３７に処理を移行する。
【０１０７】
ここで、リール帯合成処理（Ｓ３６）の処理内容について、より詳細に説明する。リール帯合成処理（Ｓ３６）に移行すると、メインＣＰＵ４２は、画像制御回路８１に合成リール帯生成信号を送信する。この合成リール帯生成信号には、背景画像決定処理（Ｓ３４）で決定された特別背景画像を示す情報と、対象リール帯特定処理（Ｓ３５）で特定された対象リール帯を示す情報が含まれている。
この時、メインＣＰＵ４２は、対象リール帯特定処理（Ｓ３５）で特定された対象リール帯に係るシンボルとコードナンバを対応付けたテーブルに、背景画像決定処理（Ｓ３４）で決定された特別背景画像に基づく各背景リール帯９５の各背景画像の配列データを対応付け、図１８に示すようなデータテーブルを生成する。
【０１０８】
合成リール帯生成信号を受信すると、画像制御ＣＰＵ８２は、背景画像決定処理（Ｓ３４）で決定された特別背景画像に基づく背景リール帯９５を、画像ＲＯＭ８６から読み出す。
そして、画像制御ＣＰＵ８２は、読み出した背景リール帯９５と、前記対象リール帯特定処理（Ｓ３５）で特定された対象リール帯（即ち、シンボルリール帯９０）を合成し、合成リール帯１００を生成する。
【０１０９】
具体的に説明すると、背景画像決定処理（Ｓ３４）で小型特別背景画像５０が決定されている場合、画像制御ＣＰＵ８２は、受信した合成リール帯生成信号に基づいて、画像ＲＯＭ８６から、当該小型特別背景画像５０に基づく第１背景リール帯９５Ａ〜第３背景リール帯９５Ｃを読み出す。
その後、画像制御ＣＰＵ８２は、当該合成リール帯生成信号に基づいて、３つの対象リール帯に該当するシンボルリール帯９０を読み出す。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、第１背景リール帯９５Ａ〜第３背景リール帯９５Ｃと、対象リール帯に該当する３つのシンボルリール帯９０と、を夫々合成し、３つの合成リール帯１００を生成する。
【０１１０】
背景リール帯９５と、対象リール帯に該当するシンボルリール帯９０を合成する際、画像制御ＣＰＵ８２は、３つの対象リール帯の内、左側に位置するシンボルリール帯９０（例えば、第２リール帯）に対して、第１背景リール帯９５Ａを合成する。同様に、画像制御ＣＰＵ８２は、３つの対象リール帯の中央に位置するシンボルリール帯９０（例えば、第３リール帯）に対し、第２背景リール帯９５Ｂを合成する。更に、画像制御ＣＰＵ８２は、３つの対象リール帯の右側に位置するシンボルリール帯９０（例えば、第４リール帯）に対して、第３背景リール帯９５Ｃを合成する。
又、画像制御ＣＰＵ８２は、対象リール帯以外のシンボルリール帯９０（例えば、第１リール帯、第５リール帯）に対しては、無地背景画像５７のみからなる背景リール帯を合成する。
【０１１１】
そして、第１リール帯〜第５リール帯は、夫々、リール表示部１０１〜１０５に対応付けられているので、第１リール帯〜第５リール帯に基づいて生成された各合成リール帯１００も、同様に、リール表示部１０１〜１０５に対応付けられる。
これにより、対象リール帯に係る３つのリール表示部（例えば、リール表示部１０２〜１０４）において、背景画像決定処理（Ｓ３４）で決定された一の小型特別背景画像５０を再現可能となる。
【０１１２】
一方、背景画像決定処理（Ｓ３４）で大型特別背景画像５５が決定されている場合、画像制御ＣＰＵ８２は、受信した合成リール帯生成信号に基づいて、画像ＲＯＭ８６から、当該大型特別背景画像５５に基づく第１背景リール帯９５Ａ〜第５背景リール帯９５Ｅを読み出す。
その後、画像制御ＣＰＵ８２は、当該合成リール帯生成信号に基づいて、第１リール帯〜第５リール帯に係るシンボルリール帯９０を読み出す。上述したように、大型特別背景画像５５に決定された場合、第１リール帯〜第５リール帯の全てが対象リール帯に該当する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、第１背景リール帯９５Ａ〜第５背景リール帯９５Ｅと、対象リール帯に該当する５つのシンボルリール帯９０と、を夫々合成し、５つの合成リール帯１００を生成する。
【０１１３】
背景リール帯９５と、対象リール帯に該当するシンボルリール帯９０を合成する際、画像制御ＣＰＵ８２は、５つの対象リール帯の内、最も左側に位置するシンボルリール帯９０（即ち、第１リール帯）に対して、第１背景リール帯９５Ａを合成する。同様に、画像制御ＣＰＵ８２は、第２リール帯に係るシンボルリール帯９０に対して、第２背景リール帯９５Ｂを合成し、第３リール帯に係るシンボルリール帯９０には、第３背景リール帯９５Ｃを合成する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、第４リール帯に係るシンボルリール帯９０に対しては、第４背景リール帯９５Ｄを合成し、第５リール帯に係るシンボルリール帯９０には、第５背景リール帯９５Ｅを合成する。
【０１１４】
そして、第１リール帯〜第５リール帯は、夫々、リール表示部１０１〜１０５に対応付けられているので、第１リール帯〜第５リール帯に基づいて生成された各合成リール帯１００も、同様に、リール表示部１０１〜１０５に対応付けられる。これにより、対象リール帯に係る５つのリール表示部（即ち、リール表示部１０１〜１０５）において、背景画像決定処理（Ｓ３４）で決定された一の大型特別背景画像５５を再現可能となる。
【０１１５】
シンボルリール帯９０と背景リール帯９５に基づいて、夫々、合成リール帯１００を生成し、各リール表示部１０１〜１０５に対応付けると、メインＣＰＵ４２は、リール帯合成処理（Ｓ３６）を終了し、Ｓ３７に処理を移行する。
【０１１６】
Ｓ３７においては、メインＣＰＵ４２は、リール帯合成処理（Ｓ３６）により、各リール表示部に対する合成リール帯１００の生成を終了したことに基づいて、生成済フラグをＲＡＭ４３に格納する。この生成済フラグは、合成リール帯１００が生成され、各リール表示部に対応付けられていることを示し、上述したＳ３１の判断処理で参照される。生成済フラグをＲＡＭ４３に格納した後、メインＣＰＵ４２は、合成リール帯生成処理プログラムを終了する。
尚、この場合、合成リール帯生成処理（Ｓ１３）後、メインＣＰＵ４２は、リール帯合成処理（Ｓ３６）で生成された合成リール帯１００に基づいて、各種処理（例えば、シンボル抽選処理（Ｓ１４）、リール回転制御処理（Ｓ１５）、Ｓ１８等）を実行する。
従って、特別背景画像のサイズが変更されていれば（Ｓ３３）、スロットマシン１は、異なるサイズの特別背景画像を再現可能な合成リール帯１００に基づいて、スロットマシン１におけるゲームを実行する。同様に、特別背景画像の種類が変更されていれば（Ｓ３４）、スロットマシン１は、異なる内容の特別背景画像を再現可能な合成リール帯１００に基づいて、スロットマシン１におけるゲームを実行する。
【０１１７】
続いて、ボーナスゲーム処理（Ｓ１９）で実行されるボーナスゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２５は、ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【０１１８】
ボーナスゲーム処理（Ｓ１９）で実行されるフリーゲームの手順は、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値（クレジット）を消費しない点と、プレイヤによる操作ボタンの操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと基本的に同様である。
【０１１９】
ボーナスゲーム処理プログラムの実行を開始すると、メインＣＰＵ４２は、先ず、シンボル抽選処理（Ｓ４１）を実行する。シンボル抽選処理（Ｓ４１）終了後、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理（Ｓ４２）に処理を移行し、当該リール回転制御処理を実行する。そして、リール回転制御処理（Ｓ４２）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ４３に処理を移行する。
ここで、シンボル抽選処理（Ｓ４１）及びリール回転制御処理（Ｓ４２）は、メイン遊技処理プログラムにおけるシンボル抽選処理（Ｓ１４）及びリール回転制御処理（Ｓ１５）の処理と同じ内容の処理である。従って、シンボル抽選処理（Ｓ４１）、リール回転制御処理（Ｓ４２）に関する説明は、既に説明しているため省略する。
【０１２０】
Ｓ４３に移行すると、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに配置されたシンボルが入賞組合せに該当するか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶されたリール表示部１０１〜１０５ごとのコードナンバと、配当テーブル（図１４参照）に基づいて、入賞組合せに該当するか否かを判定する。入賞組合せが成立している場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ４４に処理を移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合（Ｓ４３：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ４５に処理を移行する。
【０１２１】
Ｓ４４においては、メインＣＰＵ４２は、配当加算処理を実行する。この配当加算処理（Ｓ４４）では、メインＣＰＵ４２は、Ｓ４３で決定された配当額を、ボーナスゲーム処理中に獲得した配当額に順次加算する。この配当加算処理（Ｓ４４）で加算された配当額は、後述する払出処理（Ｓ４６）においてプレイヤに対し払い出される。
【０１２２】
そして、Ｓ４５では、メインＣＰＵ４２は、先ず、ＲＡＭ４３に形成されているフリーゲームカウンタの値に「１」を加算し、その後、フリーゲームの終了条件を充足するか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ４２は、所定回数分のフリーゲームを実行したか否かを判定する。所定回数分のフリーゲームが実行されている場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、払出処理（Ｓ４６）に処理を移行する。一方、未だ所定回数分のフリーゲームが実行されていない場合には（Ｓ４５：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理（Ｓ４１）に処理を戻す。これにより、スロットマシン１では、再度１回分のフリーゲームが実行される。
【０１２３】
Ｓ４６に移行すると、メインＣＰＵ４２は、配当加算処理（Ｓ４４）で加算した配当額をプレイヤに払いだす。尚、この払出処理（Ｓ４６）においては、フリーゲームが所定回数終了した時点で、加算した配当額を一括して払い出したが、フリーゲームのたびに配当を払い出すことも可能である。払出処理（Ｓ４６）を終了した後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ４７に処理を移行する。
【０１２４】
Ｓ４７においては、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に形成されているゲーム回数カウンタの値を「０」に初期化する。従って、ゲーム回数カウンタの値は、ボーナスゲームの実行がないまま行われた単位ゲームの回数を示すことになる。ゲーム回数カウンタの値を初期化した後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ４８に処理を移行する。
【０１２５】
Ｓ４８では、メインＣＰＵ４２は、「ボーナスゲームの実行終了」に伴う変更フラグをＲＡＭ４３に格納する。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１は、この変更フラグが存在することにより、合成リール帯生成処理（Ｓ１３）において、合成リール帯１００の生成に用いる特別背景画像を変更する。当該変更フラグをＲＡＭ４３に格納した後、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム処理プログラムを終了する。その後、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理プログラムのＳ２０に処理を移行する。
【０１２６】
以上説明したとおり、本実施形態に係るスロットマシン１は、合成リール帯１００を用いたオールスキャッタタイプのスロットゲームを実行する。本実施形態に係る合成リール帯１００は、各リール表示部に対応付けられているシンボルリール帯９０と、特別背景画像に基づく部分背景画像（例えば、第１部分背景画像５０Ａ）を含む背景リール帯９５を合成して生成されている（Ｓ１３）。
従って、スロットマシン１は、各リール表示部１０１〜１０５において、各合成リール帯１００に基づいて、シンボルの変動表示及び停止表示を行うことにより、可変表示部３Ｂに一の特別背景画像（例えば、小型特別背景画像５０、大型特別背景画像５５）を再現することができる。そして、当該スロットマシン１は、図１に示すように、一の特別背景画像が可変表示部３Ｂに表示された場合に（Ｓ１８：ＹＥＳ）、ボーナスゲームを付与する。
【０１２７】
この点、プレイヤは、可変表示部３Ｂを視認すれば、容易に「一の特別背景画像が表示されたか否か」を判断し得る。そして、スロットマシン１におけるゲームに習熟していない場合であっても、プレイヤは、視覚的な要素から、「一の特別背景画像が可変表示部３Ｂに表示されたか否か」を容易に判断し得る。従って、スロットマシン１によれば、プレイヤは、可変表示部３Ｂにおける一の特別背景画像の表示により、容易且つ迅速に、ボーナスゲームの有無を把握することができる。
又、当該スロットマシン１によれば、可変表示部３Ｂに停止表示された同種のシンボルの数に応じて賞の内容を決定するオールスキャッタタイプのゲームであっても、プレイヤは、ボーナスゲームの有無を容易且つ迅速に把握し得る。
【０１２８】
又、スロットマシン１は、合成リール帯生成処理（Ｓ１３）において、対象リール帯特定処理（Ｓ３５）で特定された対象リール帯に対して、夫々、一の特別背景画像に係る部分背景画像を含む背景リール帯９５を合成する。これにより、スロットマシン１は、可変表示部３Ｂに一の特別背景画像を確実に表示し得る。
【０１２９】
そして、当該スロットマシン１は、変更フラグがＲＡＭ４３に格納されている場合、背景画像決定処理（Ｓ３４）により新たに決定された特別背景画像に基づいて、新たに合成リール帯１００を生成する。そして、当該スロットマシン１は、新たに生成された合成リール帯１００に基づいて、ゲームを実行する。従って、当該スロットマシン１では、可変表示部３Ｂに、様々な特別背景画像が表示され得る。これにより、スロットマシン１は、可変表示部３Ｂの表示態様を多様化することができ、もって、プレイヤの興趣を向上させ得る。
【０１３０】
更に、スロットマシン１は、変更フラグの格納条件に応じて、合成リール帯１００の生成に用いる特別背景画像のサイズを変更する（Ｓ３３）。これにより、スロットマシン１は、可変表示部３Ｂに表示され得る一の特別背景画像のサイズを変動するので、視覚的な変化に基づきプレイヤの興趣を向上させ得る。
【０１３１】
又、スロットマシン１は、ボーナスゲームを実行することなく、所定回数の単位ゲームを実行した場合には、小型特別背景画像５０に基づく背景リール帯９５により、合成リール帯１００を生成する。この場合、特別背景画像のサイズが小さいため、３つのリール表示部が所定の態様（即ち、部分背景画像全体が表示された態様）となればよい。即ち、スロットマシン１は、可変表示部３Ｂに一の特別背景画像が再現される可能性を高めうる。
この結果、スロットマシン１は、ボーナスゲームを実行することなく、所定回数の単位ゲームを実行した場合、ボーナスゲームに移行しやすい有利な遊技状態をプレイヤに提供するので、プレイヤの興趣を高めうる。
【０１３２】
又、スロットマシン１は、ボーナスゲームを実行した場合、大型特別背景画像５５に基づく背景リール帯９５により、合成リール帯１００を生成する。この場合、特別背景画像のサイズが小型特別背景画像５０よりも大きいため、プレイヤは、５つのリール表示部が所定の態様（即ち、部分背景画像全体が表示された態様）とならなければ、ボーナスゲームを行うことができない。つまり、スロットマシン１は、可変表示部３Ｂに一の特別背景画像が再現される可能性を低下させうる。
この結果、スロットマシン１は、合成リール帯１００の生成に用いる特別背景画像を、小型特別背景画像５０、大型特別背景画像５５の何れかに切り換えることにより、プレイヤの遊技条件（即ち、遊技における有利、不利）を制御しうる。
又、スロットマシン１は、プレイヤの遊技条件を制御することにより、有利な遊技条件（即ち、小型特別背景画像５０に基づく合成リール帯１００設定時）におけるプレイヤの興趣を更に高め得る。
【０１３３】
尚、本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。
例えば、本実施形態においては、特別背景画像として、小型特別背景画像５０、大型特別背景画像５５（図９参照）を用いていたが、この態様に限定されるものではない。つまり、本発明に係る特別背景画像は、相互に隣接する複数のシンボル表示領域に相当する一の背景画像であればよい。例えば、そのサイズの態様は種々採用し得る。１×３のマトリクス状のシンボル表示領域に相当するサイズの背景画像を採用することも可能であるし、３×４のマトリクス状のシンボル表示領域に相当するサイズの背景画像を採用することもできる。又、特別背景画像の形状は、マトリクス状に限定されるものではない。
【０１３４】
又、本実施形態においては、特別背景画像の再現に伴うボーナスゲームトリガーが成立した場合に、ボーナスゲームとして、「所定回数のフリーゲーム」を付与していたが、この態様に限定するものではない。即ち、ボーナス（つまり、特別の賞）として付与する内容は、種々の態様を採用し得る。例えば、「選択式ボーナスゲーム」を付与するように構成することも可能であるし、「ＪＡＣＫＰＯＴ等の配当」を付与するように構成することも可能である。
【０１３５】
更に、この場合において、特別背景画像のサイズに応じて、異なる特別の賞を付与するように構成することも可能である。例えば、小型特別背景画像５０が可変表示部３Ｂに構成された場合には、本実施形態と同様に、ボーナスゲームとして、「フリーゲーム」を付与し、第２特別背景画像が可変表示部３Ｂに構成された場合には、「選択式ボーナスゲーム」を付与するように構成することも可能である。
又、小型特別背景画像５０が再現された場合に、初期値の小さなプログレッシブジャックポットを払い出し、大型特別背景画像５５が再現された場合には、初期値の大きなプログレッシブジャックポットを払い出すように構成することも可能である。
【０１３６】
そして、本実施形態では、Ｓ３４により小型特別背景画像５０が決定された場合のリール帯合成処理（Ｓ３６）において、メインＣＰＵ４２は、対象リール帯以外のシンボルリール帯９０に対しては、無地背景画像５７のみからなる背景リール帯９５と、シンボルリール帯９０を合成している。この点、対象リール帯以外のシンボルリール帯９０を、そのままリール表示部におけるシンボルの変動表示及び停止表示に用いるように構成することも可能である。
【０１３７】
更に、本実施形態においては、ボーナスゲームを実行した場合や、ボーナスゲームを行うことなく所定回数の単位ゲームを行った場合に、特別背景画像のサイズや画像内容を変更するように構成していたが、この態様に限定するものではない。即ち、特別背景画像のサイズや画像内容を変更する条件としては、種々の条件を採用し得る。例えば、一の単位ゲームを実行する度に、特別背景画像のサイズや画像内容を変更するように構成することも可能である。
【０１３８】
また、本発明は、上述した処理を実行するための遊技方法としても実現可能である。更に、本発明は、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム、及び、そのプログラムが記録された記録媒体としても実現可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】ボーナスゲームトリガー成立時の可変表示部を示す説明図である。
【図２】スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】スロットマシンのリール表示部を示す説明図である。
【図４】スロットマシンのシンボル表示領域を示す説明図である。
【図５】スロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】スロットマシンにおける副制御基板の内部構成を示すブロック図である。
【図７】シンボルリール帯を構成するシンボルを示す説明図である。
【図８】シンボルリール帯の一例を示す説明図である。
【図９】合成リール帯の生成に用いられる特別背景画像を示す説明図である。
【図１０】小型特別背景画像に基づく背景リール帯の一例を示す説明図である。
【図１１】大型特別背景画像に基づく背景リール帯の一例を示す説明図である。
【図１２】合成リール帯が変動表示している可変表示部を示す説明図である。
【図１３】合成シンボルが停止表示している可変表示部を示す説明図である。
【図１４】スロットマシンの配当テーブルを示す説明図である。
【図１５】メイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】シンボルリール帯と背景リール帯に基づく合成リール帯の生成に関する説明図である。
【図１８】コードナンバと合成シンボルとを対応付けたテーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】乱数値とコードナンバを対応付けたテーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】合成リール帯生成処理プログラムのフローチャートである。
【図２１】背景サイズ決定処理の処理内容に関する説明図である。
【図２２】小型特別背景画像決定テーブルに関する説明図である。
【図２３】大型特別背景画像決定テーブルに関する説明図である。
【図２４】対象リール帯特定処理の処理内容に関する説明図である。
【図２５】ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４０】
１                スロットマシン
３Ｂ              可変表示部
４１              コントローラ
５０              小型特別背景画像
５５              大型特別背景画像
９０              シンボルリール帯
９５              背景リール帯
１００            合成リール帯
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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