(57)【要約】  【課題】  複数の遊技機において、各々独立した遊技を提供するとともに、各遊技機で遊技をしている遊技者が複数参加して行う対戦型ゲームを提供し、さらに、各遊技者が参加する対戦型ゲームの種類の選択に意外性を持たせることで、より興趣を向上させることができる遊技システムを提供すること。  【解決手段】  スロットマシン１０ａ〜１０ｆの各々において、無線通信が可能なアクセスポイント３ａ〜３ｅのうち、どのアクセスポイント３と無線通信を行うのかを乱数に基づいて決定する。そして、スロットマシン１０ａ〜１０ｆの各々は、決定したアクセスポイント３が接続されたＬＡＮ１ａ〜１ｅに接続されているゲームサーバ２ａ〜２ｅのうち、いずれかから対戦型ゲームの提供を受ける。  【選択図】  図１
2009106441.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々、独立した遊技を遊技者に提供する複数の遊技機と、
各々、複数の前記遊技者が参加して行われる対戦型ゲームを提供するゲームサーバ、および、前記遊技機と無線通信を行い該遊技機から前記ゲームサーバへのアクセスを実現させる無線通信局が接続された複数のネットワークと
からなる遊技システムであって、
前記遊技機は、
前記複数のネットワークに各々接続されている無線通信局のうち、いずれかの無線通信局を選択する選択手段と、
前記複数のネットワークに各々接続されている無線通信局のうち、前記選択手段によって選択された無線通信局と無線通信を行う無線通信手段と、
前記無線通信手段および前記選択手段によって選択された無線通信局を介して前記ゲームサーバにアクセスし、該ゲームサーバとの間で授受したデータに基づいて前記対戦型ゲームの処理を行うゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理手段による処理に基づいて該ゲームサーバが提供する対戦型ゲームの内容を表す画像を表示する画像表示手段と
を備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記遊技機は、
自機に予め付与されている固有の遊技機識別情報を記憶した遊技機情報記憶手段と、
外部からの操作に応じて、前記ゲームサーバが提供する対戦型ゲームに参加するか否かを指示するゲーム参加指示手段と、
前記ゲーム参加指示手段により前記対戦型ゲームに参加する旨の指示がなされた場合、遊技機情報記憶手段に記憶されている遊技機識別情報を、前記無線通信手段により前記ゲームサーバへ送信する遊技機情報送信手段と
を備え、
前記ゲームサーバは、
前記遊技機情報送信手段により送信された遊技機識別情報を記憶する参加者情報記憶手段を備え、
前記参加者情報記憶手段に記憶された遊技機識別情報に対応する遊技機に対してのみ、前記対戦型ゲームの処理を行うためのデータを送信する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記選択手段は、
前記ゲーム参加指示手段により前記ゲームサーバから提供される対戦型ゲームに参加しない旨の指示がなされており、かつ、前記遊技機が提供する前記独立した遊技が、予め定められた期間行われたことを条件として、前記複数のネットワークに各々接続されている無線通信局のうち、いずれかの無線通信局を改めて選択する
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記ゲームサーバは、複数種類の前記対戦型ゲームを提供するとともに、該複数種類の対戦型ゲームの各々を特定し得るゲーム識別情報にそれぞれ対応づけられた複数の前記参加者情報記憶手段を有してなり、
前記ゲーム識別情報の各々に対応付けて、各対戦型ゲームに参加可能な予め定められた定員数、および、各ゲーム識別情報に各々対応付けられた前記参加者情報記憶手段に記憶されている遊技機識別情報の数を参加者数として記憶する参加状況記憶手段と、
前記各ゲーム識別情報に対応する前記定員数および前記参加者数に基づき、各対戦型ゲームについて参加募集をすべき対戦型ゲームであるか否かを判断する募集判断手段と、
前記ゲーム処理手段が前記無線通信局を介してアクセスしてきた場合、前記募集判断手段によって、参加募集をすべき対戦型ゲームと判断された対戦型ゲームに対応する前記ゲーム識別情報を募集情報として、前記無線通信局を介して該ゲーム処理手段へ返信する募集情報送信手段と、
前記募集情報送信手段が前記ゲーム処理手段へ前記募集情報を送信した後、該ゲーム処理手段から、前記遊技機識別情報および１つのゲーム識別情報を受信した場合、前記参加状況記憶手段に記憶されている参加者数のうち、該受信したゲーム識別情報に対応する参加者数を更新する参加状況更新手段と、
前記参加状況更新手段によって更新された参加者数と、該参加者数に対応する定員数とが一致した場合、該参加者数と定員数とに対応するゲーム識別情報に対応付けられた前記参加者情報記憶手段に記憶されている遊技機識別情報に対応する遊技機と、該ゲーム識別情報に対応する対戦型ゲームの処理を行うためのデータの授受を、前記無線通信局を介して行う対戦型ゲーム提供手段と
を備え、
前記遊技機は、
前記募集情報送信手段から募集情報として送信された前記ゲーム識別情報に対応する対戦型ゲームの種類を表す情報を一覧表示する募集ゲーム表示手段と、
前記募集ゲーム表示手段によって一覧表示された対戦型ゲームのうち、外部からの操作に応じていずれか１つを選択する応募ゲーム選択手段とを備え、
前記ゲーム参加指示手段は、
前記応募ゲーム選択手段によって１つの対戦型ゲームが選択されると該選択された対戦型ゲームに参加する旨を指示し、
前記遊技機情報送信手段は、
前記ゲーム参加手段によって前記選択された対戦型ゲームに参加する旨を指示されると、前記遊技機識別情報に記憶されている遊技機識別情報とともに、該対戦型ゲームに対応するゲーム識別情報を、前記ゲームサーバへ送信する
ことを特徴とする請求項２または３に記載の遊技システム。
【請求項５】
前記遊技機は、
外部からの操作に応じて、参加募集が可能な対戦型ゲームに対応する前記ゲーム識別情報を、前記無線通信手段を介して前記ゲームサーバに対して要求するゲーム識別情報要求手段と、
前記ゲーム識別情報要求手段からの要求に応じて前記ゲームサーバから返信されてきたゲーム識別情報に基づいて、参加募集が可能な対戦型ゲームを一覧表示する募集可能ゲーム表示手段と、
前記募集可能ゲーム表示手段によって一覧表示された対戦型ゲームのうち、外部からの操作に応じていずれか１つを選択する募集ゲーム選択手段と、
前記募集ゲーム選択手段によって選択された対戦型ゲームに対応する前記ゲーム識別情報を、前記遊技機情報記憶手段に記憶されている遊技機識別情報とともに、前記ゲームサーバへ送信する募集要求手段と
を備え、
前記ゲームサーバは、
前記参加状況記憶手段に記憶されている各対戦型ゲームに対応する参加者の数に基づいて、参加募集が可能な対戦型ゲームであるか否かを判断する募集可能判断手段と、
前記ゲーム識別情報要求手段からの要求に応じて、前記募集可能判断手段により参加募集が可能な対戦型ゲームであると判断された対戦型ゲームに対応するゲーム識別情報を、該要求を行った遊技機へ前記無線通信局を介して送信するゲーム識別情報応答手段とを備え、
前記参加状況更新手段は、
前記募集要求手段から送信されたゲーム識別情報に対応して、前記参加状況記憶手段に記憶されている参加者の数を更新する
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各遊技機で独自の遊技を提供するとともに、複数の遊技機間で対戦ゲームを行うことができる遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、いわゆるぱちんこ屋などの遊技場に設置されているスロットマシンは、遊技者が、所望する枚数のメダルを投入するとスタートスイッチの操作が可能になり、当該スイッチを傾動操作すると３つのリールが回転して遊技が開始される。そして、各リールに対応して設けられたストップスイッチを遊技者が操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止し、すべてのリールが停止したときに、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）に沿って、何らかの役に対応する図柄組合せが表示されていた場合は、その役が成立して入賞となる。入賞した場合は、成立した役の種類に応じて遊技者に特典が付与され、１回の遊技が終了する。すなわち、スロットマシンの場合、例えば、成立した役の種類に応じた枚数のメダルが払い出される。これに対して、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せが、いずれの役にも対応していなかった場合はハズレとなり、そのまま１回の遊技が終了する。
【０００３】
このように、上述したスロットマシンでは、メダルを投入し、スタートスイッチを操作してリールを回転させた後、ストップスイッチを操作してリールを停止させる、という比較的簡単な動作の繰り返しによって遊技を進行させる。このため、スロットマシンにあまり関心が無い者や、スロットマシンの遊技に馴れ親しんでいない者には、短期間で飽きられてしまうおそれがある。そこで、従来、この種のスロットマシンでは、上述した者を含め、より多くの遊技者に遊技をしてもらうべく、様々な趣向を凝らしたものが提案されている。そして、これらの趣向の１つとして、複数のスロットマシン間を接続し、スロットマシン本来の遊技に加え、各スロットマシンで遊技を行っている遊技者が参加して１つのゲームを競い合う対戦型ゲームを提供するスロットマシンが提案されている。
【０００４】
たとえば、特許文献１に開示されたスロットマシンでは、遊技サーバと、複数のスロットマシンとが、ネットワークを介して接続されており、各スロットマシンで行われるファーストゲーム（従来のスロットマシンにおけるゲーム）において、５つの擬似リールが停止したときに「ジョーカー」の図柄が有効ラインに沿って揃っていた場合は、セカンドゲームへ移行する。このセカンドゲームでは、スロットマシンに搭載された液晶表示パネルに、複数のボックス、ドア、または、カードの画像が表示され、遊技者がこれらボックス、ドア、または、カードの画像に１ずつ触れて行き、「当たり」が出たところでセカンドゲームが終了する。そして、各スロットマシンは、セカンドゲームが開始してから終了するまでの時間を表す時間情報を遊技サーバへ送信し、一方、遊技サーバは受信した時間情報のうち、最も短い時間を示している時間情報を送信したスロットマシンへセカンドゲームに勝利したことを通知する。これにより、勝利を通知されたスロットマシンは、遊技者に対して所定枚数のメダルを払い出す。すなわち、特許文献１には、各々のスロットマシンで従来のスロットマシンゲームが行われとともに、複数のスロットマシンによりセカンドゲームの実行時間の短さを競う、対戦型ゲームが提供されていることが開示されている。
【０００５】
また、特許文献２に開示されているスロットマシンでは、サーバに複数のスロットマシンと、これらと各々対をなすメダル貸出機とが接続されており、遊技者がメダル貸出機に会員カードを挿入すると、乱数抽籤により、当該メダル貸出機に対応するスロットマシンと、他の任意のスロットマシンとが、１つのグループとして関連付けられる。そして、当該グループに属するスロットマシンの間で、５回小役を入賞させた最初の遊技者に、ポイントが付与されるという対戦型ゲームを行うことができる。また、特許文献２には、上述した対戦ゲームに代えて、カーレースを模した対戦型ゲームも可能であることが開示されている。
【０００６】
さらに、特許文献３に開示されているスロットマシンは、他のスロットマシンと通信可能になっており、ビッグボーナス役（次の遊技から、通常時よりも高入賞確率、高配当のゲーム（ビッグボーナスゲーム）が開始されることとなる役）が成立すると、自機で遊技をしている遊技者に対応するキャラクタと、他のスロットマシンで遊技をしている遊技者に対応するキャラクタとを、自機および他のスロットマシンに搭載された液晶表示器に、それぞれ表示させる。そして、ビッグボーナスゲーム中に、各々のスロットマシンで成立した役の種類に応じて互いのキャラクタが攻撃し合い、ビッグボーナスゲームが終了したときに、その間のメダル獲得枚数や入賞回数の多い遊技者に対応したキャラクタの勝ちとなる。すなわち、特許文献３には、各々のスロットマシンで従来のスロットマシンゲームが行われとともに、２つのスロットマシン間で対戦型の格闘技ゲームが提供されることが開示されている。
【０００７】
【特許文献１】特開２００５−１５２１０８号公報
【特許文献２】特開２００７−０２０８８６号公報
【特許文献３】特開２００７−２０９８１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、上述した各特許文献に開示されているスロットマシンで行われる対戦型ゲームは、いずれも予め用意されている一種類のゲームしか行うことができなかった。このため、折角用意した対戦型ゲームもやがて遊技者に飽きられ、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあった。また、これを解決するために、たとえば、遊技可能な対戦型ゲームの種類を増やし、いずれのゲームを行うのかを遊技者に選択させたとしても、対戦型ゲームを行う、ということについては何ら意外性が無く、十分に遊技の興趣を向上させることができるとは言いがたい。
【０００９】
そこで本発明は、複数の遊技機において、各々独立した遊技を提供するとともに、各遊技機で遊技をしている遊技者が複数参加して行う対戦型ゲームを提供し、さらに、各遊技者が参加する対戦型ゲームの種類の選択に意外性を持たせることで、より興趣を向上させる遊技システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の目的を達成するために、本発明は、各々、独立した遊技を遊技者に提供する複数の遊技機と、各々、複数の前記遊技者が参加して行われる対戦型ゲームを提供するゲームサーバ、および、前記遊技機と無線通信を行い該遊技機から前記ゲームサーバへのアクセスを実現させる無線通信局が接続された複数のネットワークとからなる遊技システムであって、前記遊技機は、前記複数のネットワークに各々接続されている無線通信局のうち、いずれかの無線通信局を選択する選択手段と、前記複数のネットワークに各々接続されている無線通信局のうち、前記選択手段によって選択された無線通信局と無線通信を行う無線通信手段と、前記無線通信手段および前記選択手段によって選択された無線通信局を介して前記ゲームサーバにアクセスし、該ゲームサーバとの間で授受したデータに基づいて前記対戦型ゲームの処理を行うゲーム処理手段と、前記ゲーム処理手段による処理に基づいて該ゲームサーバが提供する対戦型ゲームの内容を表す画像を表示する画像表示手段とを備えることを特徴としている。
【００１１】
ここで、各ネットワークに接続された「無線通信局」は、例えば、無線ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）におけるアクセスポイントに相当する。また、「無線通信手段」は、上述した「無線通信局」を無線ＬＡＮアクセスポイントとした場合、無線ＬＡＮアダプタおよび該アダプタを制御する制御プログラムを処理するプロセッサなどに相当する。
【００１２】
本発明によれば、各遊技機は、選択手段によって複数の無線通信局のうちいずれか１つの無線通信局を選択し、当該選択した無線基地局と無線通信手段により通信を行う。そして、ゲーム処理手段は、当該選択した無線通信局を介して、該無線基地局が接続されているネットワークに接続されたゲームサーバにアクセスしてデータの授受を行い、これに基づいて画像表示手段に、対戦型ゲームのゲーム画面（ゲームの内容を表す画像）を表示する。これにより、たとえば複数のネットワークに各々接続された各ゲームサーバに、種類が異なる対戦型ゲームを提供させるように設定しておけば、各遊技機で遊技を行っている遊技者は、選択手段によって選択された無線通信局を介してアクセスしたゲームサーバにより提供される対戦型ゲームを行うことができる。これにより、遊技者に提供する対戦型ゲームを多様化させることができるとともに、どの対戦型ゲームを行うことができるかは、選択手段による無線通信局の選択結果に依って決まるため、遊技者に提供される対戦型ゲームの種類について意外性を持たせることができる。
【００１３】
また、本発明は、上記の遊技システムにおいて、前記遊技機は、自機に予め付与されている固有の遊技機識別情報を記憶した遊技機情報記憶手段と、外部からの操作に応じて、前記ゲームサーバが提供する対戦型ゲームに参加するか否かを指示するゲーム参加指示手段と、前記ゲーム参加指示手段により前記対戦型ゲームに参加する旨の指示がなされた場合、遊技機情報記憶手段に記憶されている遊技機識別情報を、前記無線通信手段により前記ゲームサーバへ送信する遊技機情報送信手段とを備え、前記ゲームサーバは、前記遊技機情報送信手段により送信された遊技機識別情報を記憶する参加者情報記憶手段を備え、前記参加者情報記憶手段に記憶された遊技機識別情報に対応する遊技機に対してのみ、前記対戦型ゲームの処理を行うためのデータを送信することを特徴としている。
【００１４】
本発明によれば、外部からの操作に応じて、ゲーム参加指示手段がゲームサーバによって提供される対戦型ゲームに参加する旨の指示を行った場合、自機に付与されている遊技機識別情報がゲームサーバへ送信され、これにより、ゲームサーバから対戦型ゲームの処理を行うためのデータが送信されて、ゲーム処理手段により当該対戦型ゲームについての処理が行われる。これに対して、ゲーム参加手段が当該対戦型ゲームに参加しない旨の指示を行った場合は、自機に付与されている遊技機識別情報がゲームサーバへ送信されないため、ゲームサーバから対戦型ゲームの処理を行うためのデータが送信されて来ず、ゲーム処理手段による当該対戦型ゲームについての処理が行われない。このため、たとえばゲームサーバによって提供される対戦型ゲームが遊技者の意に沿わないものであった場合、遊技者がゲーム参加指示手段対して当該対戦型ゲームに参加しない旨の操作を行うことにより、当該対戦型ゲームへ参加しなくても済むこととなる。すなわち、この場合、遊技者の意に沿わない対戦型ゲームのゲーム画面が画像表示手段に表示されることがなく、遊技者に鬱陶しい思いをさせることがない。
【００１５】
また、本発明は、上記の遊技システムにおいて、前記選択手段は、前記ゲーム参加指示手段により前記ゲームサーバから提供される対戦型ゲームに参加しない旨の指示がなされており、かつ、前記遊技機が提供する前記独立した遊技が、予め定められた期間行われたことを条件として、前記複数のネットワークに各々接続されている無線通信局のうち、いずれかの無線通信局を改めて選択することを特徴としている。
【００１６】
ここで、「予め定められた期間」とは、たとえば選択手段によって無線通信局が選択されてから所定時間が経過するまでの間、または、遊技機がスロットマシンであれば、選択手段による無線通信局の選択後に実行された所定の遊技回数などを意味する。
【００１７】
本発明によれば、ゲーム参加指示手段によってゲームサーバにより提供される対戦型ゲームに参加しない旨の指示がなされている状態で、当該遊技機において行われない状態のまま予め定められた期間だけ当該遊技機が提供する独立した遊技が行われると、選択手段は改めて無線通信局の選択を実行する。これにより、たとえばゲームサーバから提供された対戦型ゲームが遊技者の意に沿わないものであったために、当該対戦型ゲームが行われなかった場合でも、予め定められた期間、遊技機が提供する独立した遊技が行われれば、選択手段によって無線通信局が再度選択され、異なる種類の対戦型ゲームが提供されることとなり、対戦型ゲームに対する遊技者の意欲を低下させる可能性を低くすることができる。また、たとえば、選択手段により再度、無線通信局の選択が行われるまでの残り期間を遊技者に表示することにより、遊技者が、上記残り期間が経過するまで遊技機により提供される「独立した遊技」を実行することも考えられ、遊技者の遊技に対する関心をつなぎ止めることができる可能性がある。
【００１８】
また、本発明は、上述した遊技システムにおいて、前記ゲームサーバは、複数種類の前記対戦型ゲームを提供するとともに、該複数種類の対戦型ゲームの各々を特定し得るゲーム識別情報にそれぞれ対応づけられた複数の前記参加者情報記憶手段を有してなり、前記ゲーム識別情報の各々に対応付けて、各対戦型ゲームに参加可能な予め定められた定員数、および、各ゲーム識別情報に各々対応付けられた前記参加者情報記憶手段に記憶されている遊技機識別情報の数を参加者数として記憶する参加状況記憶手段と、前記各ゲーム識別情報に対応する前記定員数および前記参加者数に基づき、各対戦型ゲームについて参加募集をすべき対戦型ゲームであるか否かを判断する募集判断手段と、前記ゲーム処理手段が前記無線通信局を介してアクセスしてきた場合、前記募集判断手段によって、参加募集をすべき対戦型ゲームと判断された対戦型ゲームに対応する前記ゲーム識別情報を募集情報として、前記無線通信局を介して該ゲーム処理手段へ返信する募集情報送信手段と、前記募集情報送信手段が前記ゲーム処理手段へ前記募集情報を送信した後、該ゲーム処理手段から、前記遊技機識別情報および１つのゲーム識別情報を受信した場合、前記参加状況記憶手段に記憶されている参加者数のうち、該受信したゲーム識別情報に対応する参加者数を更新する参加状況更新手段と、前記参加状況更新手段によって更新された参加者数と、該参加者数に対応する定員数とが一致した場合、該参加者数と定員数とに対応するゲーム識別情報に対応付けられた前記参加者情報記憶手段に記憶されている遊技機識別情報に対応する遊技機と、該ゲーム識別情報に対応する対戦型ゲームの処理を行うためのデータの授受を、前記無線通信局を介して行う対戦型ゲーム提供手段とを備え、前記遊技機は、前記募集情報送信手段から募集情報として送信された前記ゲーム識別情報に対応する対戦型ゲームの種類を表す情報を一覧表示する募集ゲーム表示手段と、前記募集ゲーム表示手段によって一覧表示された対戦型ゲームのうち、外部からの操作に応じていずれか１つを選択する応募ゲーム選択手段とを備え、前記ゲーム参加指示手段は、前記応募ゲーム選択手段によって１つの対戦型ゲームが選択されると該選択された対戦型ゲームに参加する旨を指示し、前記遊技機情報送信手段は、前記ゲーム参加手段によって前記選択された対戦型ゲームに参加する旨を指示されると、前記遊技機識別情報に記憶されている遊技機識別情報とともに、該対戦型ゲームに対応するゲーム識別情報を、前記ゲームサーバへ送信することを特徴としている。
【００１９】
本発明によれば、各遊技機のゲーム処理手段が、選択手段によって選択された無線機通信局を介してゲームサーバにアクセスすると、募集情報送信手段によって、当該ゲームサーバから参加者を募集している対戦型ゲームに対応するゲーム識別情報が各遊技機へ返信される。ここで、参加者を募集している対戦型ゲームであるか否かは、ゲームサーバが備える募集判断手段によって、参加状況記憶手段に記憶されている各対戦型ゲームの定員数および参加者数に基づいて判断される。そして、各遊技機において、ゲーム識別情報を受信すると、受信したゲーム識別情報に対応する対戦型ゲームの一覧が表示され、このうちいずれか１つの対戦型ゲームが、応募ゲーム選択手段を介して遊技者により選択されると、遊技機情報送信手段から、ゲームサーバに対して当該遊技機に付与された遊技機識別情報と、応募ゲーム選択手段により選択されたゲーム識別情報が送信される。これを受けて、ゲームサーバでは、受信したゲーム識別情報に対応づけられた参加者記憶手段に、受信した遊技機識別情報を記憶させ、また、参加状況記憶手段において、受信したゲーム識別情報に対応する参加者数が更新される。そして、当該参加者数が、当該ゲーム識別情報に対応して記憶されていた定員数に達すると、対戦型ゲーム提供手段により、当該ゲーム識別情報に対応付けられた参加者記憶手段に記憶されている各遊技機識別情報に対応する遊技機と、当該ゲーム識別情報に対応する対戦型ゲームの処理を行うためのデータの授受が行われる。
【００２０】
このように、本発明によれば、遊技者に対して実行可能な対戦型ゲームの選択肢を複数提示することができるため、遊技者に提供する対戦型ゲームの種類をより多様化させることができるとともに、遊技者が所望する対戦型ゲームを提供することができる可能性を高くすることができる。
【００２１】
さらに、本発明は、上記の遊技システムにおいて、前記遊技機は、外部からの操作に応じて、参加募集が可能な対戦型ゲームに対応する前記ゲーム識別情報を、前記無線通信手段を介して前記ゲームサーバに対して要求するゲーム識別情報要求手段と、前記ゲーム識別情報要求手段からの要求に応じて前記ゲームサーバから返信されてきたゲーム識別情報に基づいて、参加募集が可能な対戦型ゲームを一覧表示する募集可能ゲーム表示手段と、前記募集可能ゲーム表示手段によって一覧表示された対戦型ゲームのうち、外部からの操作に応じていずれか１つを選択する募集ゲーム選択手段と、前記募集ゲーム選択手段によって選択された対戦型ゲームに対応する前記ゲーム識別情報を、前記遊技機情報記憶手段に記憶されている遊技機識別情報とともに、前記ゲームサーバへ送信する募集要求手段とを備え、前記ゲームサーバは、前記参加状況記憶手段に記憶されている各対戦型ゲームに対応する参加者の数に基づいて、参加募集が可能な対戦型ゲームであるか否かを判断する募集可能判断手段と、前記ゲーム識別情報要求手段からの要求に応じて、前記募集可能判断手段により参加募集が可能な対戦型ゲームであると判断された対戦型ゲームに対応するゲーム識別情報を、該要求を行った遊技機へ前記無線通信局を介して送信するゲーム識別情報応答手段とを備え、前記参加状況更新手段は、前記募集要求手段から送信されたゲーム識別情報に対応して、前記参加状況記憶手段に記憶されている参加者の数を更新する特徴としている。
【００２２】
ここで、募集可能判断手段によって参加募集が可能であるか否かについては、たとえば、参加状況記憶手段に記憶された参加者数の値が「０」になっているゲーム識別情報に対応する対戦型ゲームを、参加募集が可能な対戦型ゲームと判断する。
【００２３】
本発明によれば、遊技者が所望する対戦型ゲームを実行したいと欲した場合、ゲーム識別情報要求手段を操作すると、遊技機からゲームサーバに対して参加募集可能な対戦型ゲームのゲーム識別情報が要求される。これに応じてゲームサーバから、参加募集可能な対戦型ゲームのゲーム識別情報が送信されてくると、当該ゲーム識別情報に対応する対戦型ゲームの一覧が、募集可能ゲーム表示手段に表示される。そして、一覧表示された対戦型ゲームのうち、遊技者が募集ゲーム選択手段を操作して所望する対戦型ゲームを選択すると、募集要求手段により、遊技機情報記憶手段から自機に付与された遊技機識別情報が読み出され、上記選択された対戦型ゲームに対応するゲーム識別情報とともに、ゲームサーバに対して送信される。これにより、ゲームサーバにおいて、参加状況更新手段により、参加状況記憶手段に記憶された参加者数のうち、募集要求手段によって送信されたゲーム識別情報に対応する参加者数が更新（たとえば「１」を加算）される。なお、募集可能判断手段が、たとえば、参加状況記憶手段に記憶された参加者数の値が「０」になっているゲーム識別情報に対応する対戦型ゲームを、参加募集が可能な対戦型ゲームと判断する場合、この更新によって、当該ゲーム識別情報に対応する対戦型ゲームは、参加募集が可能な対戦型ゲームではなくなる。
【００２４】
このように、本発明によれば、遊技者は、所望する対戦型ゲームを開始させる切っ掛けを能動的に作る（すなわち、参加者の募集を能動的に開始させる）ことができるため、遊技者が所望する対戦型ゲームを行うことができる可能性を高めることができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明の遊技システムによれば、複数の遊技機において、各々独立した遊技を提供するとともに、各遊技機で遊技をしている遊技者が複数参加して行う対戦型ゲームを提供し、さらに、各遊技者が参加する対戦型ゲームの種類の選択に意外性を持たせることで、より興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。図１は、本実施の形態に係る遊技システムの全体構成を示す図である。本実施形態の遊技システムは、ＬＡＮ１に接続されたゲームサーバ２およびアクセスポイント３と、当該アクセスポイント３と無線により通信を行うスロットマシン１０（遊技機に相当する）とからなっている。図１に示した形態では、店舗Ａに、３組のＬＡＮ１に接続されたゲームサーバ２およびアクセスポイント３と、３台のスロットマシン１０が設置されており、店舗Ｂに、２組のＬＡＮ１に接続されたゲームサーバ２およびアクセスポイント３と、３台のスロットマシン１０が設置されている。以下の説明では、店舗Ａおよび店舗Ｂに各々設置された、ＬＡＮ１、ゲームサーバ２、アクセスポイント３、および、スロットマシン１０を区別するため、各符号の後にａ〜ｅのアルファベットを付す。すなわち、図１に示す構成の場合、ＬＡＮ１、ゲームサーバ２、および、アクセスポイント３については、各符号にａ〜ｃが付与されたものが店舗Ａに設置され、ｄ，ｅが付与されたものが店舗Ｂに設置されている。また、スロットマシン１０については、各符号にａ〜ｃが付与されたものが店舗Ａに設置され、ｄ〜ｆが付与されたものが店舗Ｂに設置されている。また、上述したＬＡＮ１のうち、店舗Ａに敷設されたＬＡＮ１ａにはルータ５ａが接続され、店舗Ｂに敷設されたＬＡＮ１ｅにはルータ５ｅが接続されている。ルータ５ａ，５ｅは、それぞれインターネット６に接続されており、これにより、ゲームサーバ２ａおよびゲームサーバ２ｅは、インターネット６を介して相互にデータの授受を行うことができる。
【００２７】
また、各ゲームサーバ２は、複数人が参加して１つのゲームを競う対戦型ゲームを、自機と同じＬＡＮ１に接続されているアクセスポイント３を介してアクセスしてきたスロットマシン１０に対して提供する。また、詳しくは後述するが、各ゲームサーバ２は、遊技者に対して複数種類の対戦型ゲームを提供可能であり、スロットマシン１０で遊技を行っている遊技者により選択された対戦型ゲームを当該スロットマシン１０に対して提供する。各アクセスポイント３（無線通信局に相当）は各々アンテナ４を備え、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ規格に準拠したデータ通信を、スロットマシン１０と無線により行う。また、日本国内では、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂで利用できる周波数帯域が２４００〜２４９７ＭＨｚと定められており、この周波数帯域を１４のチャネルに分け、いずれかのチャネルを利用してデータ通信を行っている。また、各チャネルにおける中心周波数は５ＭＨｚ間隔で設定されており、各チャネルは２２ＭＨｚの周波数帯域幅と定められていることから、隣接するチャネルと周波数帯域のほとんどが重複することになる。そこで、通信するデータの衝突や混信を軽減するには、互いに周波数帯域が重ならないチャネルを選択すればよい。よって、図１に示した構成では、店舗Ａに設置されたアクセスポイント３ａ，３ｂ，３ｃは、それぞれチャネル１（２４０１〜２４２３ＭＨｚ）、チャネル６（２４２６〜２４４８ＭＨｚ）、チャネル１１（２４５１〜２４７３ＭＨｚ）を用い、店舗Ｂに設置されたアクセスポイント３ｄ，３ｅは、それぞれチャネル１（２４０１〜２４２３ＭＨｚ）、チャネル１１（２４５１〜２４７３ＭＨｚ）を用いて、スロットマシン１０とデータ通信を行っている。
【００２８】
さらに、各アクセスポイント３は、互いの通信可能領域が重なり合うように設置され、各スロットマシン１０は、この重なり合っている領域に設置されている。すなわち、図１に示すように、店舗Ａにおいて、アクセスポイント３ａの通信可能領域ＳＡ１（破線で示す領域）と、アクセスポイント３ｂの通信可能領域ＳＡ２（一点鎖線で示す領域）と、アクセスポイント３ｃの通信可能領域ＳＡ３（二点鎖線で示す領域）とは、互いに重なり合う領域が存在しており、この重なり合った領域内に、スロットマシン１０ａ〜１０ｃが設置されている。また、店舗Ｂにおいて、アクセスポイント３ｄの通信可能領域ＳＡ４（破線で示す領域）と、アクセスポイント３ｅの通信可能領域ＳＡ５（二点鎖線で示す領域）とは、互いに重なり合う領域が存在しており、この重なり合った領域内に、スロットマシン１０ｄ〜１０ｅが設置されている。
【００２９】
次に、図２を参照して各ゲームサーバ２の構成について説明する。この図において前述した図１に示す各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。図２において、ＣＰＵ２００は、ＲＯＭ２０１に記憶されているプログラムに従って、各スロットマシン１０に提供する複数の対戦型ゲームの制御、および、後述する対戦型ゲームへの参加募集に対する応募処理などを行う。ＲＯＭ２０１には、上述したプログラムの他、各ゲームサーバ２が提供する対戦型ゲームに関するデータ、および、各対戦型ゲームを処理するために必要な各種データなどが記憶されている。ここで、対戦型データに関するデータの内容は、ゲームサーバ２が提供する対戦型ゲームを識別するためのゲームＩＤ（ゲーム識別情報に相当）と、各対戦型ゲームの定員数とが対応付けられているものとする。たとえば、図３に示すように、あるゲームサーバ２において、対戦型ゲームとして、従来の格闘ゲーム、入賞回数競争ゲーム、および、タイムトライアルゲームが提供される場合、各対戦型ゲームを個々に識別し得るゲームＩＤ、および、各対戦型ゲームで１度にプレイすることができる人数（定員数）とが、互いに対応付けられて記憶されている。
【００３０】
次に、ＲＡＭ２０２は、各対戦型ゲームの処理過程で更新されるデータ、および、各対戦型ゲームの参加者に関する情報などを記憶する。ここで、図４を参照して、ＲＡＭ２０２に記憶される参加者に関する情報の内容について説明する。図４（ａ）は、図３に示したゲームＩＤに対応付けて、現在の参加者数および実行フラグの状態を記憶するための、参加状況記憶領域の内容を示すものである。この図において、参加者数は、後述する応募処理により、各対戦型ゲームについて、スロットマシン１０から参加希望があった総数を格納するための記憶領域である。また、実行フラグは、「０」（オフ状態を表す）または「１」（オン状態を表す）の値が各ゲームＩＤに対応して格納され、実行フラグがオンのときは、ゲームサーバ２が、当該実行フラグに対応するゲームＩＤによって表される対戦型ゲームの処理を行い、実行フラグがオフのときは、ゲームサーバ２は、当該実行フラグに対応するゲームＩＤによって表される対戦型ゲームの処理を実行しない。
【００３１】
なお、本実施形態では、各ゲームＩＤに対応する定員数をＲＯＭ２０１に記憶させ、参加状況記憶領域をＲＡＭ２０２に設けたが、たとえばフラッシュメモリのように、データの書き換えが可能な不揮発性メモリであれば、当該不揮発性メモリにこれらをまとめて記憶させるようにしてもよい。すなわち、１つのデータ書き換え可能な不揮発性メモリに、各ゲームＩＤ（固定値）に対応付けて定員数（固定値）と参加者数（変動値）とを記憶させるようにしてもよい。いずれにしても、本実施形態においては、図３に示した対戦型データに関するデータ（すなわち、各ゲームＩＤとそれらの定員数とを対応付けたデータ）、および、図４（ａ）に示した参加状況記憶領域は、参加状況記憶手段に相当する。
【００３２】
次に図４（ｂ）は、各スロットマシン１０に固有に付与されているスロットマシンＩＤ（遊技機識別情報に相当）のうち、各対戦型ゲームに参加を希望したスロットマシン１０のスロットマシンＩＤを、各ゲームＩＤに対応付けて格納するための参加者情報記憶領域（参加者情報記憶手段に相当）の内容を示すものである。ここで、各ゲームＩＤに対して格納することができるスロットマシンＩＤの数は、定員数に一致する。すなわち、ゲームＩＤ「Ｇ１」に対して格納することができるスロットマシンＩＤの数は２つであり、ゲームＩＤ「Ｇ２」に対して格納することができるスロットマシンＩＤの数は３つ、ゲームＩＤ「Ｇ３」に対して格納することができるスロットマシンＩＤの数は５つとなっている。
【００３３】
次に図５を参照してスロットマシン１０の外観構成について説明する。図５は、スロットマシン１０の正面図であり、この図において、スロットマシン１０の正面（遊技者に対向する面）中央やや上側には、画像を表示することで遊技の興趣を向上させるための演出を行い、また、前述した対戦型ゲームを実行するための画像などを表示する液晶パネル１１が設置されている。この液晶パネル１１の下側には、３個のリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒが回転自在に横一列に設けられており、これらリールの外周面には、それぞれ、８種類の図柄で構成される２１個の図柄が等間隔で配置された図柄列が適宜描かれている。これらリールに描かれた図柄列のうち、遊技者は、リールが停止している状態において、リール表示窓３Ｗを通して連続する３つの図柄を見ることができる。すなわち、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒが停止したとき、遊技者に対して３（図柄）×３（リール）＝９個の図柄が、リール表示窓３Ｗに表示されることになる。また、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒが回転すると、リール表示窓３Ｗ内において、各リールに描かれた図柄が上方から下方へ移動する。これにより、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒは、図柄を可変表示する可変表示手段に相当する。
【００３４】
上述したリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの下側には、ストップスイッチ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、各々、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒに対応しており、たとえば、左ストップスイッチ１３Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール１２Ｌの停止制御が行われる。同様に、中ストップスイッチ１３Ｃが押されたときは中リール１２Ｃの停止制御が、右ストップスイッチ１３Ｒが押されたときは右リール１２Ｒの停止制御がそれぞれ行われる。右ストップスイッチ１３Ｒの右側には、スロットマシン１０で遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口１４が設けられている。ここで、１回の遊技でスロットマシン１０に投入することができるメダルの枚数は最大で３枚になっており、１回の遊技を開始する前に３枚を超えるメダルが投入された場合、４枚目以降に投入されたメダルは、最大で５０枚までスロットマシン１０に貯留されることとなる。
【００３５】
また、１回の遊技で投入されたメダルの枚数（１〜３枚）に応じて有効ラインが決定されるが、この有効ラインについて、図６を参照して説明する。スロットマシン１０は、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの回転が停止したときに遊技者へ表示される９個の図柄に基づいて役の成否を判定する。具体的には、図６に示すように、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを横断する５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が予め定められており、これらの入賞ラインに沿って停止表示されている図柄の組合せによって、何らかの役が成立したか否かが判定される（以下、この判定を入賞判定という）。すなわち、図６に示すように、入賞ラインには右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が定められており、このうち、入賞判定の基準となる入賞ライン（これを有効ラインという）は、遊技開始時に投入されたメダルの枚数に応じて変化する。たとえばメダルを１枚投入して遊技を行った場合は、中段ラインＬ３のみが有効ラインとなる。また、メダルを２枚投入して遊技を行った場合は、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、および、下段ラインＬ４の３本の入賞ラインが有効ラインとなる。さらに、メダルを３枚投入して遊技を行った場合は、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなる。
【００３６】
また、左リール１２Ｌの左側には、スロットマシン１０で行われる遊技に関する情報を表示する遊技情報表示部１５が設けられている。この遊技情報表示部１５は、図６に示すように、７セグメント表示器１５ａと、６つのＬＥＤ１５ａ〜１５ｆとによって構成されている。７セグメント表示器１５ａは４個の７セグメント表示器で構成されており、これらの７セグメント表示器によって表示される４桁の数字のうち、左側２桁の数字は、スロットマシン１０に貯留されているメダルの枚数を示している。また、右側２桁の数字は、役が成立した時に遊技者へ払い出されるメダルの枚数が表示される。７セグメント表示器１５ａの右側には、ＬＥＤ１５ｂ，１５ｃ，１５ｄ，１５ｅが設けられている。このうちＬＥＤ１５ｂ，１５ｃ１５ｄは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが１枚投入されたときはＬＥＤ１５ｄのみが点灯し、２枚投入されたときはＬＥＤ１５ｄおよび１５ｃが点灯し、３枚（１回の遊技で投入することができる最大メダル枚数）投入されたときはＬＥＤ１５ｄ，１５ｃ，１５ｂが点灯する。以下では、ＬＥＤ１５ｂを３ＢＥＴランプ、ＬＥＤ１５ｃを２ＢＥＴランプ、ＬＥＤ１５ｄを１ＢＥＴランプと呼ぶ。また、ＬＥＤ１５ｅは、スロットマシン１０がメダルの投入が可能な状態にある場合に点滅し、投入が不可能な状態（例えば遊技が行われている間など）にある場合は消灯する。よって、以下では、ＬＥＤ１５ｅをインサートランプと呼ぶ。
【００３７】
７セグメント表示器１５ａの左側には、ＬＥＤ１５ｆおよび１５ｇが設けられている。ＬＥＤ１５ｆは、後述するリプレイ役が成立すると点灯し、次に開始される遊技が再遊技であることを遊技者へ知らせる。よって、以下では、ＬＥＤ１５ｆを再遊技表示ランプと呼ぶ。また、ＬＥＤ１５ｇは、スロットマシン１０にメダルが投入されたときに点灯し、遊技者へ遊技の開始が可能な状態（すなわち、後述するスタートスイッチ２０の操作が有効な状態）であることを知らせる。よって、以下では、ＬＥＤ１５ｇをスタートランプと呼ぶ。また、遊技情報表示部１５の左下側には、選択スイッチ１６および決定スイッチ１７が設けられている。これらのスイッチは、後述する応募処理により液晶パネル１１に表示された対戦型ゲームの一覧表示の中から、遊技者が所望する対戦型ゲームを選択する際に操作される（詳しくは後述する）。
【００３８】
図５に戻り、リール１２Ｌの左側には、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１８および１−ＢＥＴスイッチ１９が設けられている。これら各ＢＥＴスイッチは、スロットマシン１０に貯留されているメダルから、遊技を行う際にメダルを投入するためのスイッチであり、スロットマシン１０に３枚以上のメダルが貯留されている状態でＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１８が操作されると、３枚のメダルが一度にスロットマシン１０へ投入される。また、１−ＢＥＴスイッチ１９が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ、メダルが投入される。これらＢＥＴスイッチによってメダルの投入を行った場合も、前述したメダル投入口１４へメダルが投入された場合と同様に、投入されたメダルの枚数に応じて有効ラインが定まる。
【００３９】
左ストップスイッチ１３Ｌの左側には、遊技者による傾動操作により、３つのリールを回転させ、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの可変表示を開始させるレバー型のスタートスイッチ２０が設けられている。また、スタートスイッチ２０の左下側には、スロットマシン１０に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ２１が設けられている。ストップスイッチ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ、スタートスイッチ２０、および、メダル排出スイッチ２１の下側には、スロットマシン１０に付与された機種名や、スロットマシン１０のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル２２が配置されている。さらに腰部パネル２２の下側にはメダル排出口２３が設けられており、スロットマシン１０で遊技が行われた結果、役が成立したとき、および、スロットマシン１０にメダルが貯留されている状態でメダル排出スイッチ２１が押された場合に、メダル排出口２３からメダルが排出される。そして、これら排出されたメダルは、メダル受皿２４に貯留される。また、スロットマシン１０の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ２５が設けられており、上部ランプ２５の左右には、遊技の状況に応じた操作音および演出音などを出力する左スピーカ２６Ｌおよび右スピーカ２６Ｒが配設されている。
【００４０】
次に、図７を参照して、スロットマシン１０における遊技を制御するメイン制御部の構成について説明する。この図において、図５および図６に示した各部と同じ部分については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。メイン制御部３０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）３１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３１は、メインＣＰＵ３２、プログラムＲＯＭ３３、制御ＲＡＭ３４、および、Ｉ／Ｏポート３５により構成されている。プログラムＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２により実行される遊技制御プログラム、および、当該遊技制御プログラムを実行する過程で参照される各種テーブルが記憶されている。これらテーブルには、図柄配置テーブル、図柄組合せテーブル、および、内部抽籤テーブルなどがある。
【００４１】
図柄配置テーブルは、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒに描かれた２１個の図柄にそれぞれ固有の図柄番号（「０」〜「２０」）を付し、各図柄番号に各図柄の種類を表す図柄コードを対応付けたものであり、メインＣＰＵ３２は、この図柄配置テーブルに基づいてリール表示窓３Ｗに表示されている図柄の種類を判断する。図柄組合せテーブルは、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せと、予め定められている役の種類を示すデータと、各役が成立したときのメダルの払出枚数とを、対応付けたものである。メインＣＰＵ３２は、この図柄組合せテーブルを参照して入賞判定を行う。内部抽籤テーブルは、後述する乱数発生器３８が発生し得る数値範囲（ここでは「０」〜「６５５３５」とする）の各数値と、上述した役の種類とを対応付けたものである。メインＣＰＵ３２は、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒが回転を開始すると、内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤を行う。すなわち、サンプリング回路３９が乱数発生器３８から発生された乱数をサンプリングした値が、どの役に対応しているのかを、内部抽籤テーブルを参照して判断する。そして、サンプリングされた乱数値が、いずれかの役に対応していた場合は内部当籤となり、メインＣＰＵ３２は、内部当籤した役に対応する図柄組合せが停止表示されるように、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの停止制御を行う。また、サンプリングされた乱数値が、いずれの役にも対応していなかった場合はハズレとなり、メインＣＰＵ３２は、いずれの役にも対応しない図柄組合せが停止表示されるように、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの停止制御を行う。
【００４２】
次に、制御ＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２が遊技制御プログラムを実行する過程で発生する各種データを一時記憶する。これらデータの中には、たとえば１回の遊技を行う際にスロットマシン１０へ投入されたメダルの枚数、スロットマシン１０に貯留されているメダルの枚数、内部抽籤の結果、リール表示窓３Ｗに表示されている図柄コード、および、役の成立時に遊技者へ払い出すメダルの枚数などが含まれる。さらに、メインＣＰＵ３２には、クロックパルス発生回路３６、分周器３７、乱数発生器３８、および、サンプリング回路３９が接続されている。クロックパルス発生回路３６および分周器３７は、基準クロック信号および割込信号を発生し、これらの信号に基づいてメインＣＰＵ３２は、各スロットマシン１０が提供するスロットマシンゲーム（独立した遊技に相当する）の制御を行う。ここでいうスロットマシンゲームとは、メダルをメダル投入口１４へ投入した後（または、ＢＥＴスイッチ１８，１９を操作してメダルを投入した後）、スタートスイッチ２０を傾動操作してリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを回転させ、その後ストップスイッチ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを操作して各リールを停止させたときに、有効ラインに沿って何らかの役に対応する図柄組合せが表示されていた場合、遊技者に特典（たとえばメダルの払い出しなど）が付与されるゲームをいう。また、乱数発生器３８は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３９は、図５に示したスタートスイッチ２０が遊技者によって傾動操作されたことを契機として、乱数発生器３８により発生された乱数から１つの乱数値をサンプリングする。
【００４３】
また、図７において、マイコン３１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、遊技情報表示部１５の各種表示器類、メダルを貯留するホッパー５１（払出しのための駆動部を含む）、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒがある。マイコン３１は、ＬＥＤ駆動回路４１を介して、３ＢＥＴランプ１５ｂ、２ＢＥＴランプ１５ｃ、１ＢＥＴランプ１５ｄ、インサートランプ１５ｅ、再遊技表示ランプ１５ｆ、および、スタートランプ１５ｇを各々駆動制御する。また、マイコン３１は、表示部駆動回路４２を介して、７セグメント表示部１５ａの駆動制御を行う。
【００４４】
さらに、マイコン３１は、ホッパー駆動回路４３へ駆動指令を出力することでホッパー５１を駆動制御し、また、モータ駆動回路４４へ駆動パルス信号を出力することでステッピングモータ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを各々駆動制御する。上述した各種駆動回路は、前述したＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。すなわち、ホッパー駆動回路４３は、マイコン３１から駆動指令が出力されると、ホッパー５１の駆動部へ駆動電流を供給してホッパー５１にメダルを払い出させ、当該駆動指令の出力が停止すると、上記駆動電流の供給を停止し、ホッパー５１からのメダルの払い出しを停止させる。なお、ホッパー５１から払い出されたメダルは、図５に示したメダル排出口２３からメダル受皿２４へ排出される。
【００４５】
また、モータ駆動回路４４は、マイコン３１から、各ステッピングモータに対応した駆動パルス信号が出力されるごとに、対応するステッピングモータを１ステップずつ一定方向へ回動させる。また、メインＣＰＵ３２は、各ステッピングモータに対して出力した駆動パルスの数を計数しており、各リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの所定の場所に１つだけ設けられているリールインデックスが、リール位置検出回路４５により検出され、これに対応するインデックス検出信号が、リール位置検出回路４５からＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力されると、メインＣＰＵ３２は、計数していた駆動パルスの数をクリアする。これにより、メインＣＰＵ３２は、ステッピングモータ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒに対して出力した駆動パルスの数を計数することによって、各リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を認識している。
【００４６】
具体的には、ステッピングモータ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの回転を、所定の減速比でリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒに対して１６個の駆動パルス信号が出力されると、各リールの外周面に描かれた図柄が１個分、回動する構成となっている。すなわち、各リールの外周面には２１個の図柄が描かれているため、メインＣＰＵ３２が、２１（図柄数）×１６（１図柄分回動するのに要する駆動パルス数）＝３３６個の駆動パルスを出力すると、リールが１回転することになる。
【００４７】
なお、上述したステッピングモータ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒに対して出力された駆動パルスの数は、制御ＲＡＭ３４に設けられたパルスカウント領域に格納され、メインＣＰＵ３２は、当該パルスカウント領域に格納された数値が１６の倍数となるごとに、制御ＲＡＭ３４に設けられている図柄カウント領域に格納されている数値を１ずつ加算する。この図柄カウント領域は、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの各々に対応して設けられ、リール位置検出回路４５からインデックス検出信号が出力されるごとに格納されている値がクリアされる。また、上述したリールインデックスは、当該リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄の中心が、図３に示した中段ラインＬ３に一致するときに、リール位置検出回路４５によって検出される位置に設けられている。したがって、リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄を、図柄番号「０」の図柄とすれば、上述した図柄カウント領域に格納された値が、すなわち現在、中段ラインＬ３に位置する図柄番号であるとみなすことができ、メインＣＰＵ３２は、これに基づいて、リール表示窓３Ｗに表示されている図柄の種類を認識することができる。
【００４８】
次に、マイコン３１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、ストップスイッチ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ、メダル投入口１４へ投入されたメダルを検出するメダルセンサ１４Ｓ、ＢＥＴスイッチ１６，１７、スタートスイッチ２０、および、メダル排出スイッチ２１といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。なお、ストップスイッチ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒについては、リール停止信号回路５２から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止指示信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。
【００４９】
また、メインＣＰＵ３２には、ホッパー５１が払い出したメダルを検出するメダル検出部５３から出力される信号も入力される。メダル検出部５３は、ホッパー５１がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部３０内の払出信号発生回路４６へ出力する。これにより、払出信号発生回路４６は、メダル検出部５３から出力された検出信号をＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力し、メインＣＰＵ３２は、検出信号の出力回数（ホッパー５１が払い出したメダルの枚数に対応する）が、目的の回数（例えば、成立した役に対応する払出枚数、または、スロットマシン１０に貯留されていたメダルの枚数など）に達すると、ホッパー駆動回路４３に対する駆動指令の出力を停止する。さらに、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート３５に接続されたサブ制御部通信ポート４７を介して、サブ制御部６０に対して、スロットマシン１０において実行されている遊技に関する各種情報（投入されたメダルの枚数、スタートスイッチ２０の操作、内部抽籤の結果、ストップスイッチ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの操作、入賞判定の結果など）を送信する。そして、これら情報に基づいて、サブ制御部６０は、画像および音声による演出を実行する。
【００５０】
次に、図８を参照して、サブ制御部６０の構成について説明する。メイン制御部３０は、スロットマシンゲームの進行を制御するものであるのに対し、サブ制御部６０は、画像、音、光、または、これらの組合せの出力を制御して、演出を実行するものである。また、サブ制御部６０は、前述したゲームサーバ２によって提供される対戦型ゲームを実行するための処理も行う。メイン制御部３０とサブ制御部６０とはハーネスなどにより電気的に接続されており、サブ制御部６０は、メイン制御部３０から送信された各種情報に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００５１】
サブ制御部６０は、サブＣＰＵ６１、制御ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、Ｉ／Ｆ回路６４、画像制御部６５、楽音制御部６６、および、ランプドライバ６７により構成されている。制御ＲＯＭ６２は、主にプログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。プログラム記憶領域には、演出制御プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、メイン制御部３０から送信された各種情報の受信制御を行うための基板間通信タスク、前述したアクセスポイント３を介してゲームサーバ２と対戦型ゲームに関する各種データの送受信制御を行うための無線通信タスク、対戦型ゲームに参加または参加者を募るための参加応募／募集タスク、ゲームサーバ２との間で授受した各種データに基づいて対戦型ゲームの制御を行う対戦型ゲーム制御タスク、上部ランプ２５による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２６Ｌ，２６Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶パネル１１に表示させる画像の制御を行うための描画制御タスク等が記憶されている。
【００５２】
また、制御ＲＯＭ６２のデータ記憶領域には、各スロットマシン１０に固有に付与されているスロットマシンＩＤ、アクセスポイント３ａ〜３ｅがそれぞれ使用するチャネル（チャネル１、チャネル６、または、チャネル１１）、ゲームサーバ２ａ〜２ｅに予め付与されているローカルＩＰアドレス、それぞれ演出の内容の決定に係る各種テーブル、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ、ＢＧＭや効果音といった音データ、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ等が記憶されている。また、対戦型ゲームに関するデータとしては、ゲームサーバ２ａ〜２ｅにより提供される各対戦型ゲームのタイトル名およびそのゲームＩＤ、各対戦型ゲームのゲーム画面を液晶パネル１１に表示するためのゲーム画面データ、参加募集中の対戦型ゲームを一覧表示し、表示された対戦型ゲームの中から遊技者に参加する対戦型ゲームを選択させるための募集中ゲーム表示画面データ（詳しくは後述する）、募集可能な対戦型ゲームを一覧表示し、表示された対戦型ゲームの中から遊技者に所望する対戦型ゲームを選択させるための募集可能ゲーム表示画面データ（詳しくは後述する）等が記憶されている。なお、本実施形態では、スロットマシン１０ａ〜１０ｆにそれぞれ固有のローカルＩＰアドレスが付与されており、当該ローカルＩＰアドレスをスロットマシンＩＤとして使用する。
【００５３】
ＲＡＭ６３は、メイン制御部３０から送信されてきた各種情報が格納されるとともに、遊技者が対戦型ゲームへの参加指示をしていない間にスロットマシン１０で行われた遊技回数、無線通信を行うアクセスポイント３が使用しているチャネルの種類（チャネル１、チャネル６、または、チャネル１１）、制御ＲＯＭ６２に記憶されている各ゲームＩＤに対応して設けられた待機フラグの値（「０」または「１」）、サブＣＰＵ６１によって対戦型ゲームに関する処理が行われる過程で生じるデータ、および、演出制御プログラムを実行する過程で生じるデータの一時記憶手段として用いられる。Ｉ／Ｆ回路６４は、メイン制御部３０から送信されてきた各種情報を受信し、受信した情報をサブＣＰＵ６１へ出力する。画像制御部６５は、レンダリングプロセッサ６５１、フレームバッファを有するＳＤＲＡＭ６５２、および、液晶ドライバ６５３で構成されている。レンダリングプロセッサ６５１は、サブＣＰＵ６１と接続されており、サブＣＰＵ６１から出力された情報に応じてレンダリングを行う。このレンダリングプロセッサ６５１が行うタスクに必要なデータは、起動時にＳＤＲＡＭ６５２に展開される。そして、レンダリングにより作成された画像に対応するピクセル配列データが、フレームバッファに転送され、液晶ドライバ６５３を介して液晶パネル１１へ出力される。
【００５４】
楽音制御部６６は、Ｄ／Ａ変換器６６１およびパワーアンプ６６２で構成されている。Ｄ／Ａ変換器６６１は、サブＣＰＵ６１により制御ＲＯＭ６２の音声制御データ記憶領域から読み出された音データをアナログ音声信号に変換し、パワーアンプ６６２へ出力する。パワーアンプ６６２は、Ｄ／Ａ変換器６６１から出力されたアナログ音声信号を増幅してスピーカ２６Ｌ，２６Ｒへ出力する。これにより、パワーアンプ６６２によって増幅されたアナログ音声信号は、音となってスピーカ２６Ｌ，２６Ｒから外部へ出力される。また、ランプドライバ６７は、サブＣＰＵ６１から出力された情報に応じた発光パターンで上部ランプ２５を駆動し、発光させる。
【００５５】
また、サブＣＰＵ６１には、図５に示した選択スイッチ１６および決定スイッチ１７から出力される信号が入力されており、通常は、各スイッチからオフ信号が出力されているが、遊技者によって選択スイッチ１６または決定スイッチ１７が操作されると、操作されたスイッチからオン信号がサブＣＰＵ６１へ出力される。さらに、サブＣＰＵ６１には無線ＬＡＮアダプタ７０（無線通信手段に相当）が接続されており、アクセスポイント３を介してゲームサーバ２と無線によりやり取りするデータを、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ規格に従って送受信する。
【００５６】
上述したスロットマシン１０においては、インサートランプ１５ｅが点灯しているときに、遊技者がメダル投入口１４にメダルを投入（または、ＢＥＴスイッチ１８，１９を操作）すると、投入した枚数に応じて３ＢＥＴランプ１５ｂ，２ＢＥＴランプ１５ｃ，１ＢＥＴランプ１５ｄが点灯し、スタートスイッチ２０の傾動操作が有効となる。そして、遊技者がスタートスイッチ２０を傾動操作すると、１回の遊技が開始され、メイン制御部３０において内部抽籤が行われるとともに、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒが回転を開始する。そして、遊技者が適宜ストップスイッチ１３ａ，１３ｂ，１３ｃを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールについてリール停止制御が行われ、全リールが停止すると入賞判定が行われる。この入賞判定の結果、有効ラインに沿って何らかの役に対応した図柄組合せが停止表示されていた場合は、遊技者に特典（たとえばメダルの払い出しなど）が付与されて１回の遊技が終了する。また、有効ラインに沿って何らかの役に対応した図柄組合せが停止表示されていない場合は、そのまま１回の遊技が終了する。また、１回の遊技が行われている間に、投入されたメダルの枚数、内部抽籤の結果、入賞判定の結果などがメイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信され、サブ制御部６０において、液晶パネル１１を用いた画像による演出、上部ランプ２５を用いた光による演出、スピーカ２６Ｌ，２６Ｒを用いた音による演出が実行される。なお、上述した遊技（スロットマシンゲーム）は、スロットマシン１０ａ〜１０ｆにおいて、それぞれ独立して遊技者に提供される。
【００５７】
また、各スロットマシン１０でそれぞれスロットマシンゲームを行っている遊技者は、ゲームサーバ２によって提供される複数種類の対戦型ゲームをプレイすることもできる。この対戦型ゲームは、スロットマシン１０ａ〜１０ｆで各々遊技を行っている遊技者が、複数人参加して行われるものである。以下に、図９〜図１２を参照して、各スロットマシン１０ａ〜１０ｆの遊技者がゲームサーバ２によって提供される対戦型ゲームに参加する際に行われる応募処理の内容について説明する。この応募処理は、サブＣＰＵ６１によって割込処理として実行される。
【００５８】
図９において、まず、サブＣＰＵ６１は、スロットマシン１０の選択スイッチ１６からオン信号が出力されたか否かを、すなわち、遊技者が選択スイッチ１６を操作したか否かを判断する（ステップＳ１）。選択スイッチ１６からオフ信号が出力されており、遊技者が選択スイッチ１６を操作していないと判断した場合は、ステップＳ１の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１の処理へ戻り、再び選択スイッチ１６が操作されたか否かを判断する。そして、選択スイッチ１６が操作されるまで、繰り返しステップＳ１の処理を行う。そして、遊技者が操作スイッチ１６を操作すると、ステップＳ１の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に記憶されている各対戦型ゲームに対応する待機フラグが全てオフ（「０」）になっているか否かを判断する（ステップＳ２）。いずれかの待機フラグがオン（「１」）になっている場合、サブＣＰＵ６１は、遊技者がすでにいずれかの対戦型ゲームへの参加募集に対して応募を行った後か、現在対戦型ゲームを行っている最中であるとみなし、ステップＳ２の判断結果がＮＯとなって、ステップＳ１の処理へ戻る。これに対して、全ての待機フラグがオフになっていた場合、ステップＳ２の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３からデータ通信を行うアクセスポイントが使用しているチャネルを読み出す（ステップＳ３）。
【００５９】
次にサブＣＰＵ６１は、制御ＲＯＭ６２から自機に付与されているスロットマシンＩＤ（本実施形態では自機に予め定められているローカルＩＰアドレス）を読み出し、募集中ゲームＩＤ要求信号とともに、無線ＬＡＮアダプタ７０を介してステップＳ３で読み出したチャネルを用いてアクセスポイント３へ送信する（ステップＳ４）。ここで、募集中ゲームＩＤ要求信号は、ステップＳ３で読み出したアクセスポイント３が接続されたＬＡＮ１に接続されているゲームサーバ２のローカルＩＰアドレスに対して、当該ゲームサーバ２が提供している対戦型ゲームのうち現在参加者を募集している対戦型ゲームのゲームＩＤを送信するよう要求する信号である。また、この募集中ゲームＩＤ要求信号および自機のスロットマシンＩＤをステップＳ３で読み出したアクセスポイント３へ送信する場合、サブＣＰＵ６１は、当該アクセスポイント３が接続されたＬＡＮ１に接続されているゲームサーバ２のローカルＩＰアドレスを制御ＲＯＭ６２から読み出し、上述した募集中ゲームＩＤ要求信号および自機のスロットマシンＩＤの送信先とする。また、サブＣＰＵ６１は、当該アクセスポイント３が使用しているチャネルを制御ＲＯＭ６２から読み取り、読み取ったチャネルにより上記募集中ゲームＩＤ要求信号および自機のスロットマシンＩＤをアクセスポイント３へ送信するよう、無線ＬＡＮアダプタ７０を制御する。これによって、ステップＳ３で読み出したアクセスポイント３以外のアクセスポイント３により、当該無線ＬＡＮアダプタ７０から送信したデータが受信されることがなくなる。
【００６０】
次にサブＣＰＵ６１は、ステップＳ４の処理により募集中ゲームＩＤ要求信号および自機のスロットマシンＩＤを送信したゲームサーバ２から何らかの応答があったか否かを判断する（ステップＳ５）。そして、ゲームサーバ２から何も応答がない場合は、ステップＳ５の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ４の処理によりスロットマシンＩＤおよび募集中ゲームＩＤ要求信号を送信してから所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ６）。所定時間が経過していない場合はステップＳ６の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１はステップＳ５の処理へ戻り、再びゲームサーバ２から何らかの応答があったか否かを判断する。そして、上述した所定時間が経過しても、ゲームサーバ２から何も応答がなかった場合はタイムアウトとなり、ステップＳ６の判断結果がＮＯとなって、サブＣＰＵ６１は、後述する募集ゲーム選択処理を行う。これに対して、タイムアウトになる前に、ゲームサーバ２から何らかの応答があった場合、ステップＳ５の判断結果がＹＥＳとなり、次にサブＣＰＵ６１は、ゲームＩＤを受信したか否かを判断する（ステップＳ７）。ここで、詳しくは後述するが、この段階におけるゲームサーバ２からの応答は、ゲームＩＤ並びに当該ゲームＩＤに対応する定員数および現時点の参加者数か、または、応募不可信号となる。
【００６１】
サブＣＰＵ６１が応募不可信号を受信した場合は、ステップＳ７の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、画像制御部６５を介して液晶パネル１１に「参加を募集しているゲームがありません」というメッセージを表示し（ステップＳ８）、後述する募集ゲーム選択処理へ移行する。これに対して、サブＣＰＵ６１がゲームＩＤを受信した場合は、ステップＳ７の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、受信したゲームＩＤに基づいて液晶パネル１１に、図１０に示す募集中ゲーム選択画面を表示する（ステップＳ９）。ここで、図１０に示す募集中ゲーム選択画面は、サブＣＰＵ６１がゲームＩＤ「Ｇ１」および「Ｇ３」（図３参照）を受信した場合に表示される画面を示している。図１０に示すように、募集中ゲーム選択画面の最上位置には、「［参加募集中の対戦ゲーム］」というタイトルが表示される。その下側にはタイトル名表示領域ＴＮが設けられており、ゲームサーバ２から受信したゲームＩＤに対応する対戦型ゲームのタイトル名が制御ＲＯＭ６２から読み出されて表示される。また、各タイトル名の右側には、参加状態表示領域ＰＤが設けられ、各対戦型ゲームに対応する現時点の参加者数および定員数が表示される。さらに、募集中ゲーム選択画面の下側には、「不参加」という文字が表示された不参加ボタンＮＢの画像が表示されている。この募集中ゲーム選択画面において、後述するように、遊技者は選択スイッチ１６を操作してタイトル名表示領域ＴＮに一覧表示された対戦型ゲームのいずれか、または、不参加ボタンＮＢを選択することになり、選択された項目は、文字色と背景色とが反転する。たとえば図１０における募集中ゲーム選択画面の場合、通常は選択される項目名の文字色は黒、その背景色は白となっており、遊技者によっていずれかの項目が選択されると、その項目名は文字色が白、その背景色が黒に反転する。よって、図１０に示す募集中ゲーム選択画面においては、「格闘ゲーム」という項目が選択されている状態を示している。
【００６２】
ステップＳ９の処理により、サブＣＰＵ６１が液晶パネル１１に募集中ゲーム選択画面を表示させると、次にサブＣＰＵ６１は、スロットマシン１０の決定スイッチ１７からオン信号が出力されたか否か、すなわち、遊技者によって決定スイッチ１７が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０）。そして、決定スイッチ１７が操作されていないと判断した場合は、ステップＳ１７の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、遊技者によって選択スイッチ１６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１１）。ここで、選択スイッチ１６が操作されていないと判断した場合、ステップＳ１１の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、再びステップＳ１０の処理へ戻り、遊技者によって決定スイッチ１７が操作されたか否かを判断する。これに対して、サブＣＰＵ６１が、選択スイッチ１６が操作されたと判断した場合、ステップＳ１１の判断結果がＹＥＳとなり、図１０に示した募集中ゲーム選択画面に表示されている項目名の選択位置を移動させる（ステップＳ１２）。そして、ステップＳ１２の処理を終えると、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１０の処理へ戻る。
【００６３】
たとえば、募集中ゲーム選択画面が図１０に示す状態（選択位置が「格闘ゲーム」になっている状態）にあった場合、選択位置を「タイムトライアルゲーム」の項目名に移動させる。すなわち、項目名「格闘ゲーム」の文字色を黒、背景色を白に変化させるとともに、項目名「タイムトライアルゲーム」の文字色を白、背景色を黒に変化させる。なお、選択位置の移動は、タイトル名表示領域ＴＮに一覧表示された対戦型ゲームと不参加ボタンＮＢとの間で行われる。たとえば、図１０に示す募集中ゲーム選択画面の場合、選択位置は、「格闘ゲーム」→「タイムトライアルゲーム」→不参加ボタンＮＢ→「格闘ゲーム」→…と、循環的に移動する。
【００６４】
そして、ステップＳ１０の処理において、遊技者が決定スイッチ１７を操作したと判断した場合、ステップＳ１０の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、募集中ゲーム選択画面において、現在選択されている項目を認識する（ステップＳ１３）。次いでサブＣＰＵ６１は、ステップＳ１３の処理により認識した項目が不参加ボタンＮＢであるか否かを判断する（ステップＳ１４）。ここで、対戦型ゲームのタイトル名のいずれかが選択されていた場合は、ステップＳ１４の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、選択されたタイトル名に対応するゲームＩＤと、自機に付与されているスロットマシンＩＤを制御ＲＯＭ６２から読み出し、ゲームサーバ２へ送信する（ステップＳ１５）。そして、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１５の処理によりゲームサーバ２へ送信したゲームＩＤをＲＡＭ６３に格納し（ステップＳ１６）、さらにＲＡＭ６３に格納されている待機フラグをオンにする（ステップＳ１７）。そして、ステップＳ１７の処理を終えると、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１の処理へ戻り、再び、遊技者によって選択スイッチ１６が操作されたか否かを判断する。
【００６５】
これに対して、ステップＳ１３の処理により認識した項目が不参加ボタンＮＢであった場合、ステップＳ１４の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、募集ゲーム選択処理を実行する。この募集ゲーム選択処理は、前述したステップＳ６においてタイムアウトと判断された場合、および、ステップＳ７で応募不可信号が受信されたと判断され、ステップＳ８の処理により液晶パネル１１にメッセージが表示された後にも実行される。以下、図１１のフローチャートを参照して、募集ゲーム選択処理の流れについて説明する。
【００６６】
サブＣＰＵ６１が募集ゲーム選択処理を開始すると、募集可能ゲームＩＤ要求信号および自機のスロットマシンＩＤを、無線ＬＡＮアダプタ７０を介して図９のステップＳ３で読み出したアクセスポイント３へ送信する（ステップＳ２０）。ここで、募集可能ゲームＩＤ要求信号とは、ステップＳ３で読み出したアクセスポイント３が接続されたＬＡＮ１に接続されているゲームサーバ２において、未だ参加者の募集が行われていない対戦型ゲームのゲームＩＤを送信するよう要求する信号である。次にサブＣＰＵ６１は、ステップＳ２０の処理により募集可能ゲームＩＤ要求信号および自機のスロットマシンＩＤを送信したゲームサーバ２から何らかの応答があったか否かを判断する（ステップＳ２１）。
【００６７】
そして、ゲームサーバ２から何も応答がない場合は、ステップＳ２１の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２０の処理によりスロットマシンＩＤおよび募集中ゲームＩＤ要求信号を送信してから所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２２）。所定時間が経過していない場合はステップＳ２２の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１はステップＳ２１の処理へ戻り、再びゲームサーバ２から何らかの応答があったか否かを判断する。そして、上述した所定時間が経過しても、ゲームサーバ２から何も応答がなかった場合はタイムアウトとなり、ステップＳ２２の判断結果がＮＯとなって、サブＣＰＵ６１は、募集ゲーム選択処理を終了し、図９のステップＳ１の処理へ戻る。これに対して、タイムアウトになる前に、ゲームサーバ２から何らかの応答があった場合、ステップＳ２１の判断結果がＹＥＳとなり、次にサブＣＰＵ６１は、ゲームＩＤを受信したか否かを判断する（ステップＳ２３）。ここで、詳しくは後述するが、この段階におけるゲームサーバ２からの応答は、ゲームＩＤ、または、募集不可信号となる。
【００６８】
サブＣＰＵ６１が募集不可信号を受信した場合は、ステップＳ７の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、画像制御部６５を介して液晶パネル１１に「募集可能なゲームがありません」というメッセージを表示し（ステップＳ２４）、サブＣＰＵ６１は募集ゲーム選択処理を終了し、図９のステップＳ１の処理へ戻る。これに対して、サブＣＰＵ６１がゲームＩＤを受信した場合は、ステップＳ２３の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、受信したゲームＩＤに基づいて液晶パネル１１に、図１２に示す募集可能ゲーム選択画面を表示する（ステップＳ２５）。ここで、図１２に示す募集可能ゲーム選択画面は、サブＣＰＵ６１がゲームＩＤ「Ｇ２」（図３参照）を受信した場合に表示される画面を示している。図１２に示すように、募集中ゲーム選択画面の最上位置には、「［参加募集可能な対戦ゲーム］」というタイトルが表示される。その下側にはタイトル名表示領域ＴＮが設けられており、ゲームサーバ２から受信したゲームＩＤに対応する対戦型ゲームのタイトル名が制御ＲＯＭ６２から読み出されて表示される。また、各タイトル名の右側には、参加状態表示領域ＰＤが設けられ、各対戦型ゲームに対応する現時点の参加者数および定員数が表示される。さらに、募集可能ゲーム選択画面の下側には、「終了」という文字が表示された終了ボタンＥＢの画像が表示されている。この募集可能ゲーム選択画面において、遊技者は選択スイッチ１６を操作してタイトル名表示領域ＴＮに一覧表示された対戦型ゲームのいずれか、または、終了ボタンＥＢを選択することになり、選択された項目は、文字色と背景色とが反転する。なお、図１２における募集可能ゲーム選択画面の場合、タイトル名表示領域ＴＮに表示されている対戦型ゲームのタイトル名が１しかないため、遊技者は、「入賞回数競争ゲーム」または終了ボタンＥＤのいずれかを選択することになる。
【００６９】
ステップＳ２５の処理により、サブＣＰＵ６１が液晶パネル１１に募集可能ゲーム選択画面を表示させると、次にサブＣＰＵ６１は、スロットマシン１０の決定スイッチ１７からオン信号が出力されたか否か、すなわち、遊技者によって決定スイッチ１７が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２６）。そして、決定スイッチ１７が操作されていないと判断した場合は、ステップＳ２６の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、遊技者によって選択スイッチ１６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２７）。ここで、選択スイッチ１６が操作されていないと判断した場合、ステップＳ２７の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、再びステップＳ２６の処理へ戻り、遊技者によって決定スイッチ１７が操作されたか否かを判断する。これに対して、サブＣＰＵ６１が、選択スイッチ１６が操作されたと判断した場合、ステップＳ２７の判断結果がＹＥＳとなり、図１２に示した募集可能ゲーム選択画面に表示されている項目名の選択位置を移動させる（ステップＳ２８）。そして、ステップＳ２８の処理を終えると、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２６の処理へ戻る。なお、図１２に示す募集可能ゲーム選択画面においても、図１０に示した募集中ゲーム選択画面と同様、選択位置の移動は、タイトル名表示領域ＴＮに一覧表示された対戦型ゲームと不参加ボタンＮＢとの間で行われる。すなわち、図１２に示す募集可能ゲーム選択画面の場合、選択位置は、「入賞回数競争ゲーム」と、終了ボタンＥＤとの間を交互に移動することになる。
【００７０】
そして、ステップＳ２６の処理において、遊技者が決定スイッチ１７を操作したと判断した場合、ステップＳ２６の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、募集中ゲーム選択画面において、現在選択されている項目を認識する（ステップＳ２９）。次いでサブＣＰＵ６１は、ステップＳ２９の処理により認識した項目が終了ボタンＥＢであるか否かを判断する（ステップＳ３０）。ここで、認識した項目が終了ボタンＥＢであった場合は、ステップＳ３０の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は募集ゲーム選択処理を終了し、図９のステップＳ１の処理へ戻る。これに対して、対戦型ゲームのタイトル名のいずれかが選択されていた場合は、ステップＳ３０の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、選択されたタイトル名に対応するゲームＩＤと、自機に付与されているスロットマシンＩＤを制御ＲＯＭ６２から読み出し、ゲームサーバ２へ送信する（ステップＳ３１）。そして、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ３１の処理によりゲームサーバ２へ送信したゲームＩＤをＲＡＭ６３に格納し（ステップＳ３２）、さらにＲＡＭ６３に格納されている待機フラグをオンにする（ステップＳ３３）。そして、ステップＳ３３の処理を終えると、サブＣＰＵ６１は、募集ゲーム選択処理を終了し、図９のステップＳ１の処理へ戻る。
【００７１】
次に図１３を参照して、サブＣＰＵ６１がデータ通信を行うアクセスポイント３を決定する際に行われるアクセスポイント決定処理の流れについて説明する。なお、このアクセスポイント決定処理も、サブＣＰＵ６１によって割込処理として実行される。まず、サブＣＰＵ６１は、メイン制御部３０から入賞判定の結果を受信したか否かを判断する（ステップＳ４０）。メイン制御部３０から入賞判定の結果を受信していなければ、ステップＳ４０の判断結果がＮＯとなって、サブＣＰＵ６１は、再びステップＳ４０の処理へ戻る。これに対して制御部３０から入賞判定の結果を受信した場合は、ステップＳ４０の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に記憶されている各対戦型ゲームに対応する待機フラグがすべてオフになっているか否かを判断する（ステップＳ４１）。すべての待機フラグがオフになっていた場合は、ステップＳ４１の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に記憶されているスロットマシンゲームの遊技回数を０に（クリア）する（ステップＳ４２）。これに対して、いずれかの待機フラグがオンになっていた場合は、ステップＳ４１の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に記憶されているスロットマシンゲームの遊技回数に「１」を加算する（ステップＳ４３）。
【００７２】
次にサブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に記憶されているスロットマシンゲームの遊技回数が「１００」を超えたか否かを判断する（ステップＳ４４）。スロットマシンゲームの遊技回数が「１００」を超えていなければ、ステップＳ４４の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ４０の処理へ戻って、再びメイン制御部３０から入賞判定の結果を受信したか否かを判断する。これに対して、スロットマシンゲームの遊技回数が「１００」を超えた場合は、ステップＳ４４の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、乱数を発生させ、当該乱数に基づいて、データ通信を行うアクセスポイント３を決定する（ステップＳ４５）。ここで、店舗Ａに設置されているスロットマシン１０ａ〜１０ｃにおいては、アクセスポイント３ａ〜３ｃのいずれかを均等の確率（すなわち１／３）で選択し、店舗Ｂに設置されているスロットマシン１０ｄ〜１０ｆにおいては、アクセスポイント３ｄまたは３ｅを均等の確率（すなわち１／２）で選択するように定められている。そして、ステップＳ４５の処理を終えると、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ４０の処理へ戻って、再びメイン制御部３０から入賞判定の結果を受信したか否かを判断する。
【００７３】
上述したアクセスポイント決定処理により、サブＣＰＵ６１は、遊技者がゲームサーバ２が提供する対戦型ゲームに参加する旨の指示をしていない間、すなわち、遊技者が、図１０に示した募集中ゲーム選択画面により参加募集中の対戦型ゲームに応募せず、また、図１２に示した募集可能ゲーム選択画面によりゲームサーバ２に対して対戦型ゲームの募集を要求せずに、スロットマシン１０において１００回の遊技を行ったときに、改めてデータ通信を行うアクセスポイント３を決定し直す。よって、図１３に示すアクセスポイント決定処理を行うサブＣＰＵ６１は、選択手段に相当する。
【００７４】
次に図１４を参照して、サブＣＰＵ６１において実行される対戦型ゲーム処理の流れについて説明する。なお、この対戦型ゲーム処理も、サブＣＰＵ６１によって割込処理として実行される。まず、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている各対戦型ゲームに対応する待機フラグの状態をチェックする（ステップＳ５０）。そして、サブＣＰＵ６１は、各対戦型ゲームに対応する待機フラグのうち、オンになっている待機フラグがあるか否かを判断する（ステップＳ５１）。ここで、すべての待機フラグがオフになっていた場合は、ステップＳ５１の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ５０の処理へ戻り、再びＲＡＭ６３に格納されている各対戦型ゲームに対応する待機フラグの状態をチェックする。これに対して、いずれかの対戦型ゲームの待機フラグがオンになっていた場合は、ステップＳ５１の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されていたチャネルを使用するアクセスポイント３を介して、ゲームサーバ２から対戦型ゲームに関するデータを受信したか否かを判断する。
【００７５】
ゲームサーバ２から対戦型ゲームに関するデータを受信していなかった場合は、ステップＳ５２の判断結果がＮＯとなり、再びステップＳ５２の処理に戻り、ゲームサーバ２から対戦型ゲームに関するデータを受信するまで待機状態となる。これに対して、ゲームサーバ２から対戦型ゲームに関するデータを受信した場合はステップＳ５２の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、受信したデータに基づいて、ＲＡＭ６３に格納されている待機フラグがオンになっている対戦型ゲームを進行させる処理を行い、その結果に基づいて液晶パネル１１に表示されたゲーム画面の内容を更新する（ステップＳ５３）。ここで、対戦型ゲームの処理内容については、従来の対戦型ゲームと同様の処理を行うものとして詳しい説明を省略する。次に、サブＣＰＵ６１は、現在処理中の対戦型ゲームを提供しているゲームサーバ２から、当該対戦型ゲームが終了した旨の通知（後述する）を受信したか否か、すなわち、現在処理中の対戦型ゲームが終了したか否かを判断する（ステップＳ５４）。
【００７６】
そして、サブＣＰＵ６１が、現在処理中の対戦型ゲームが終了していないと判断した場合は、ステップＳ５４の判断結果がＮＯとなり、サブＣＰＵ６１は、再びステップＳ５２の戻り、ゲームサーバ２から現在処理中の対戦型ゲームに関するデータを受信するまで待機状態となる。これに対して、ゲームサーバ２から現在処理中の対戦型ゲームが終了した旨の通知を受信した場合は、ステップＳ５４の判断結果がＹＥＳとなり、サブＣＰＵ６１は、当該対戦型ゲームに対応する待機フラグをオフにして（ステップＳ５５）、ステップＳ５０の処理へ戻り、ＲＡＭ６３に格納されている各対戦型ゲームの待機フラグのチェックを行う。このように、図１４に示す対戦型ゲーム処理は、ゲーム処理手段に相当する。また、特に図１４のステップＳ５３の処理を行うサブＣＰＵ６１と、液晶パネル１１とは、画像表示手段に相当する。
【００７７】
次に、図１５および図１６を参照して、対戦型ゲームを提供するゲームサーバ２により実行されるゲーム応募／募集処理、および、対戦型ゲーム提供処理の流れについて説明する。ここで、図１５のフローチャートによって示されるゲーム応募／募集処理では、図９に示した応募処理により各スロットマシン１０から送信されてくる募集中ゲームＩＤ要求信号、募集可能ゲームＩＤ要求信号、または、ゲームＩＤに基づいて、提供する対戦型ゲームに参加する遊技者（より具体的には、当該遊技者が遊技を行っているスロットマシン１０）を登録し、また、提供する対戦型ゲームに関する処理を開始するか否かを決定している。また、図１６のフローチャートによって示される対戦型ゲーム提供処理では、上述したゲーム応募／募集処理により処理を開始すると決定された対戦型ゲームを各スロットマシン１０へ提供するための処理を行っている。なお、図１５に示すゲーム応募／募集処理および図１６に示す対戦型ゲーム提供処理は、割込処理によって実行される。
【００７８】
まず、図１５に示すフローチャートを参照して、ゲーム応募／募集処理の流れについて説明する。図２に示すブロック図において、ＣＰＵ２００は、ＬＡＮ１に接続されているアクセスポイント３を介して、いずれかのスロットマシン１０から募集中ゲームＩＤ要求信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６０）。募集中ゲームＩＤ要求信号を受信した場合は、ステップＳ６０の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ２００は、ＲＯＭ２０１に記憶されている各ゲームＩＤに対応する定員数（図３参照）、および、ＲＡＭ２０２の参加状況記憶領域（図４（ａ）参照）を参照し、参加者の数が「１」以上であり、かつ、定員数以下になっているゲームＩＤがあるか否かを判断する（ステップＳ６１）。当該条件を満たすゲームＩＤがあった場合、ステップＳ６１の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ２００は、そのゲームＩＤを送信元のスロットマシン１０へ送信する（ステップＳ６２）。ここで、ゲームサーバ２ａのＣＰＵ２００の場合、ルータ５ａによりインターネット６およびルータ５ｅを介してゲームサーバ２ｅにアクセスし、ゲームサーバ２ｅから、参加者の数が「１」以上であり、かつ、定員数以下になっているゲームＩＤを入手する（ゲームサーバ２ｅについても同様）。そして、ＣＰＵ２００は、ステップＳ６０へ戻り、再び募集中ゲームＩＤ要求信号を受信したか否かを判断する。これに対して、ステップＳ６１の条件を満たすゲームＩＤがなかった場合、ステップＳ６１の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ２００は、応募不可信号を送信元のスロットマシン１０へ送信した後（ステップＳ６３）、ステップＳ６０へ戻り、再び募集中ゲームＩＤ要求信号を受信したか否かを判断する。
【００７９】
次に、前述したステップＳ６０において、各スロットマシン１０から募集中ゲームＩＤ要求信号を受信していなかった場合、ステップＳ６０の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ２００は、ＬＡＮ１に接続されているアクセスポイント３を介して、いずれかのスロットマシン１０から募集可能ゲームＩＤ要求信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６４）。募集可能ゲームＩＤ要求信号を受信した場合は、ステップＳ６４の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ２００は、ＲＡＭ２０２の参加状況記憶領域を参照し、参加者の数が「０」になっているゲームＩＤがあるか否かを判断する（ステップＳ６５）。当該条件を満たすゲームＩＤがあった場合、ステップＳ６５の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ２００は、前述したステップＳ６２の処理へ移行し、そのゲームＩＤを送信元のスロットマシン１０へ送信する。ここで、ゲームサーバ２ａのＣＰＵ２００の場合、ルータ５ａによりインターネット６およびルータ５ｅを介してゲームサーバ２ｅにアクセスし、ゲームサーバ２ｅから、参加者の数が「０」になっているゲームＩＤを入手する（ゲームサーバ２ｅについても同様）。そして、ＣＰＵ２００は、ステップＳ６０へ戻り、再び募集中ゲームＩＤ要求信号を受信したか否かを判断する。これに対して、ステップＳ６５の条件を満たすゲームＩＤがなかった場合、ステップＳ６５の判断結果がＮＯになり、ＣＰＵ２００は、募集不可信号を送信元のスロットマシン１０へ送信した後（ステップＳ６６）、ステップＳ６０へ戻り、再び募集中ゲームＩＤ要求信号を受信したか否かを判断する。
【００８０】
次に、前述したステップＳ６４において、各スロットマシン１０から募集可能ゲームＩＤ要求信号を受信していなかった場合、ステップＳ６４の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ２００は、ＬＡＮ１に接続されているアクセスポイント３を介して、いずれかのスロットマシン１０からゲームＩＤを受信したか否かを判断する（ステップＳ６７）。いずれのスロットマシン１０からもゲームＩＤを受信していなかった場合は、ステップＳ６７の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ２００は、ステップＳ６０へ戻り、再び募集中ゲームＩＤ要求信号を受信したか否かを判断する。これに対して、いずれかのスロットマシン１０からゲームＩＤを受信した場合は、ステップＳ６７の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ２００は、図４（ａ）に示すＲＡＭ２０２の参加状況記憶領域において、受信したゲームＩＤに対応する参加者数に「１」を加算する（ステップＳ６８）。次いでＣＰＵ２００は、図４（ｂ）に示すＲＡＭ２０２の参加者情報記憶領域において、受信したゲームＩＤに対応付けて、当該ゲームＩＤとともに受信したスロットマシンＩＤを格納する（ステップＳ６９）。
【００８１】
次にＣＰＵ２００は、ＲＯＭ２０１に記憶されている各ゲームＩＤに対応する定員数と、ＲＡＭ２０２の参加状況記憶領域に格納されている参加者数とを参照し、前述したステップＳ６８で更新した参加者数が、対応するゲームＩＤの定員数になったか否かを判断する（ステップＳ７０）。当該参加者数が定員数に満たなかった場合、ステップＳ７０の判断結果がＮＯとなり、ＣＰＵ２００は、ステップＳ６０へ戻り、募集中ゲームＩＤ要求信号を受信したか否かを判断する。これに対して、上記参加者数が定員数になった場合、ステップＳ７０の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ２００は、ＲＡＭ２０２に格納されている各ゲームＩＤに対応する実行フラグのうち、受信したゲームＩＤに対応する実行フラグをオン（「１」）にした後（ステップＳ７１）、ステップＳ６０へ戻り、募集中ゲームＩＤ要求信号を受信したか否かを判断する。
【００８２】
次に、図１６に示す対戦型ゲーム提供処理の流れについて説明する。ＣＰＵ２００は、まず、図４（ａ）に示す参加状況記憶領域を参照し、実行フラグの値が「１」になっているゲームＩＤを検索する（ステップＳ８０）。そして、ＣＰＵ２００は、実行フラグがオンになっているゲームＩＤについて、当該ゲームＩＤに対応する対戦型ゲームを各スロットマシン１０の遊技者に提供するための処理を行う（ステップＳ８２）。すなわち、実行フラグがオンになっているゲームＩＤに対応して、図４（ｂ）に示す参加者情報記憶領域に格納された各スロットマシンＩＤが示すスロットマシン１０とデータの授受を行い、その結果に基づいて、当該ゲームＩＤに対応する対戦型ゲームの処理を行う。ここで、スロットマシン１０ａ〜１０ｃのいずれかが、ゲームサーバ２ｅにより提供される対戦型ゲームに参加している場合、ゲームサーバ２ａのＣＰＵ２００は、当該スロットマシン１０と、ゲームサーバ２ｅとの間のデータのやり取りを中継する。これにより、スロットマシン１０ａ〜１０ｃにおいて、ゲームサーバ２ｅが提供している対戦型ゲームに参加することができる（スロットマシン１０ｄ〜１０ｆについても同様）。そして、ＣＰＵ２００は、当該処理を行った対戦型ゲームにおいて、ゲームの終了条件を充足したか否かを判断し（ステップＳ８２）。終了条件を充足していない場合は、ステップＳ８０の処理へ戻り、実行フラグがオンになっているゲームＩＤの検索を行う。
【００８３】
これに対して、ステップＳ８２において、対戦型ゲームの終了条件を充足したと判断した場合、ステップＳ８２の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ２００は、参加者情報記憶領域に格納されているスロットマシンＩＤを参照して、当該対戦型ゲームに参加している各スロットマシンＩＤに対応するスロットマシン１０へ対戦型ゲームが終了したことを通知する（ステップＳ８３）。そして、ＣＰＵ２００は、当該対戦ゲームのゲームＩＤに対応する実行フラグをクリア（「０」）して（ステップＳ８４）、ステップＳ８０の処理へ戻り、実行フラグがオンになっているゲームＩＤの検索を行う。
【００８４】
以上、説明した遊技システムによれば、遊技者がスロットマシン１０の選択スイッチ１６を操作すると、当該スロットマシン１０において、すでに対戦型ゲームへの参加をゲームサーバ２に対して指示している場合、または、すでに対戦型ゲームを実行している場合を除き（すなわち、図９のステップＳ２の判断結果がＹＥＳ）、図１３のアクセスポイント決定処理によって決定されたアクセスポイント３を介して、ゲームサーバ２に対して現在参加者を募集しているゲームＩＤを要求する（図９のステップＳ４）。これにより、当該ゲームサーバ２において、参加者募集中のゲームＩＤがあった場合（図１５のステップＳ６１，ＹＥＳ）、当該ゲームＩＤが上記スロットマシン１０へ送信される（図１５のステップＳ６２）。そして、上記スロットマシン１０が上記ゲームサーバ２からゲームＩＤを受信すると、図１０に示した募集中ゲーム選択画面により、当該ゲームＩＤに対応する対戦型ゲームのタイトル名が液晶パネル１１に一覧表示される（図９のステップＳ９）。
【００８５】
そして、遊技者が選択スイッチ１６および決定スイッチ１７によって、所望する対戦型ゲームを選択すると（図９のステップＳ１０，ＹＥＳ、ステップＳ１４，ＮＯ）、選択した対戦型ゲームのゲームＩＤと、自機に付与されたスロットマシンＩＤが上記ゲームサーバ２へ送信される（図９のステップＳ１５）。これにより、上記ゲームサーバ２が、上述したゲームＩＤおよびスロットマシンＩＤを受信すると（図１５のステップＳ６７，ＹＥＳ）、ＲＡＭ２０２の参加者状況記憶領域において、受信したゲームＩＤに対応する参加者数が「１」加算され（図１５のステップＳ６８）、参加者情報記憶領域に、受信したゲームＩＤとともに送信されてきたスロットマシンＩＤが格納される（図１５のステップＳ６９）。そして、当該ゲームＩＤの参加者数が、当該ゲームＩＤの定員数に達すると（図１５のステップＳ７０，ＹＥＳ）、当該ゲームＩＤの対応する実行フラグがオンにされ（図１５のステップＳ７０）、図１６に示した対戦型ゲーム提供処理により、当該ゲームＩＤに対応する対戦型ゲームが、当該ゲームＩＤに対応付けて参加者情報記憶領域に格納されている各スロットマシン１０に対して提供される。
【００８６】
以上のことから、選択スイッチ１６ならびに決定スイッチ１７、および、図９のステップＳ９〜１４の処理を行うサブＣＰＵ６１は、ゲーム参加指示手段に相当し、同図ステップＳ１５の処理を行うサブＣＰＵ６１は、遊技機情報送信手段に相当する。一方、ゲームサーバ２において、ＲＡＭ２０２の参加者情報記憶領域は、参加者情報記憶手段に相当し、ＲＡＭ２０２の参加状況記憶手段および各ゲームＩＤに対応付けて参加者の定員数を記憶したＲＯＭ２０１は、参加状況記憶手段に相当する。また、図１５のステップＳ６１の処理を行うＣＰＵ２００は、募集判断手段に相当し、図１５のステップＳ６１およびＳ６２の処理を行うＣＰＵ２００は、募集情報送信手段に相当する。さらに、図１５のステップＳ６８の処理を行うＣＰＵ２００は、参加状況更新手段に相当し、図１５のステップＳ７０，Ｓ７１および図１６の対戦型ゲーム提供処理を行うＣＰＵ２００は、対戦型ゲーム提供手段に相当する。
【００８７】
次に、図１０に示した募集中ゲーム選択画面において、遊技者が不参加ボタンＮＢを選択すると（すなわち、図９のステップＳ１４，ＮＯ）、図１３のアクセスポイント決定処理によって決定されたアクセスポイント３を介して、ゲームサーバ２に対して現在参加者の募集が可能なゲームＩＤを要求する（図１１のステップＳ２０）。これにより、当該ゲームサーバ２において、参加者の募集が行われていないゲームＩＤがあった場合（図１５のステップＳ６５，ＹＥＳ）、当該ゲームＩＤが上記スロットマシン１０へ送信される（図１５のステップＳ６２）。そして、上記スロットマシン１０が上記ゲームサーバ２からゲームＩＤを受信すると、図１２に示した募集可能ゲーム選択画面により、当該ゲームＩＤに対応する対戦型ゲームのタイトル名が液晶パネル１１に一覧表示される（図１１のステップＳ２５）。
【００８８】
そして、遊技者が選択スイッチ１６および決定スイッチ１７によって、所望する対戦型ゲームを選択すると（図１１のステップＳ２６，ＹＥＳ、ステップＳ３０，ＮＯ）、選択した対戦型ゲームのゲームＩＤと、自機に付与されたスロットマシンＩＤが上記ゲームサーバ２へ送信される（図１１のステップＳ３１）。これにより、上記ゲームサーバ２が、上述したゲームＩＤおよびスロットマシンＩＤを受信すると（図１５のステップＳ６７，ＹＥＳ）、ＲＡＭ２０２の参加者状況記憶領域において、受信したゲームＩＤに対応する参加者数が「１」加算され（図１５のステップＳ６８）、参加者情報記憶領域に、受信したゲームＩＤとともに送信されてきたスロットマシンＩＤが格納される（図１５のステップＳ６９）。そして、当該ゲームＩＤの参加者数が、当該ゲームＩＤの定員数に達すると（図１５のステップＳ７０，ＹＥＳ）、当該ゲームＩＤの対応する実行フラグがオンにされ（図１５のステップＳ７０）、図１６に示した対戦型ゲーム提供処理により、当該ゲームＩＤに対応する対戦型ゲームが、当該ゲームＩＤに対応付けて参加者情報記憶領域に格納されている各スロットマシン１０に対して提供される。
【００８９】
以上のことから、図９のステップＳ１４→図１１のステップＳ２０の処理を行うサブＣＰＵ６１は、ゲーム識別情報要求手段に相当し、これに応じて、募集可能なゲームＩＤを判断し（図１５のステップＳ６５）、募集可能なゲームＩＤがあった場合は、そのゲームＩＤを返信する（図１５のステップＳ６５，ＹＥＳ→Ｓ６２）ＣＰＵ２００は、募集可能判断手段およびゲーム識別情報応答手段に相当する。また、図１２に示した募集可能ゲーム選択画面を液晶パネル１１に表示させるサブＣＰＵ６１は、募集可能ゲーム表示手段に相当し、選択スイッチ１６ならびに決定スイッチ１７、および、図１５のステップＳ３１の処理を行うサブＣＰＵ６１は、募集要求手段に相当する。
【００９０】
以上のように、本発明の遊技システムによれば、図１３のアクセスポイント決定処理によって決定されたアクセスポイント３を介してゲームサーバ２にアクセスし、当該アクセスしたゲームサーバ２が提供している対戦型ゲームを行うことができる。このため、スロットマシン１０が、どのアクセスポイント３と通信を行うか（換言すると、どのゲームサーバ２によって提供される対戦型ゲームを実行することができるのか）について、遊技者の意志とは関わらず選択されるので、遊技者に提供される対戦型ゲームの種類について意外性を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本発明の一実施形態における遊技システムの全体構成図である。
【図２】同遊技システムにおけるゲームサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】同遊技システムにおけるゲームサーバのＲＯＭに記憶されているデータの一部を説明するための説明図である。
【図４】同遊技システムにおけるゲームサーバのＲＡＭに設けられている記憶領域の内容を説明するための説明図である。
【図５】同遊技システムにおける遊技機の外観を示す正面図である。
【図６】同遊技システムにおける遊技機の一部を拡大して示した正面図である。
【図７】同遊技システムにおける遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図８】同遊技システムにおける遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。
【図９】同遊技システムにおける遊技機のサブ制御部が実行する応募処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】同遊技システムにおける遊技機のサブ制御部が実行する応募処理において液晶パネルに表示される募集中ゲーム選択画面の内容を説明するための説明図である。
【図１１】同遊技システムにおける遊技機のサブ制御部が実行する応募処理で実行される募集ゲーム選択処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図１２】同遊技システムにおける遊技機のサブ制御部が実行する募集ゲーム選択処理において液晶パネルに表示される募集可能ゲーム選択画面の内容を説明するための説明図である。
【図１３】同遊技システムにおける遊技機のサブ制御部が実行するアクセスポイント決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】同遊技システムにおける遊技機のサブ制御部が実行する対戦型ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】同遊技システムにおけるゲームサーバが実行するゲーム応募／募集処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】同遊技システムにおけるゲームサーバが実行する対戦型ゲーム提供処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９２】
１ａ〜１ｅ  ＬＡＮ
２ａ〜２ｅ  ゲームサーバ
３ａ〜３ｅ  アクセスポイント
４ａ〜４ｅ  アンテナ
５ａ，５ｅ  ルータ
６  インターネット
１０ａ〜１０ｆ  スロットマシン
１１  液晶パネル
１６  選択スイッチ
１７  決定スイッチ
３０  メイン制御部
６０  サブ制御部
６１  サブＣＰＵ
６２  制御ＲＯＭ
６３，２０２  ＲＡＭ
７０  無線ＬＡＮアダプタ
２００  ＣＰＵ
２０１  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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