(57)【要約】【課題】遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、選択ボタン８３が押されたか否かに応じて、目押し案内を行うか否かを決定する。【選択図】図２５
2009056006.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
当該遊技盤に可動自在に設けられた可動体と、
所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、
前記表示手段に変動表示された識別情報を、遊投者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、
遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、前記表示手段において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するか否かを決定するスロットゲーム実行決定手段と、
可動体を、遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングを案内する案内可動態様にて可動させるか否かを選択するための遊技者による選択操作が可能な選択操作手段と、
前記スロットゲーム実行決定手段が前記スロットゲームを実行すると決定した場合に、前記スロットゲームの実行を制御するスロットゲーム実行制御手段と、
遊技者が、前記選択操作手段の選択操作により、前記可動体を案内可動態様にて可動させることを選択した場合に、前記スロットゲームの実行中に、前記可動体を案内可動態様にて可動させる制御を行う可動体制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が所望の識別情報を停止表示させる難易度を指定する難易度指定情報として、第１難易度指定情報と、前記第１難易度指定情報よりも低い難易度を示す第２難易度指定情報を記憶する難易度記憶手段を備え、
前記スロットゲーム実行制御手段は、遊技者が、前記選択操作手段の選択操作により、前記可動体を案内可動態様にて可動させることを選択した場合には、前記条件記憶手段に記憶される第１難易度指定情報に基づいて、前記スロットゲームの実行を制御し、遊技者が、前記選択操作手段の選択操作により、前記可動体を案内可動態様にて可動させないことを選択した場合には、前記難易度記憶手段に記憶される第２難易度指定情報に基づいて、前記スロットゲームの実行を制御することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者による前記選択操作手段の選択操作と、スロットゲームの結果とに応じた利益を遊技者に提供する利益提供手段を備えることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記スロットゲームの結果を記憶するスロットゲーム結果記憶手段と、
前記スロットゲーム結果記憶手段が記憶するスロットゲームの結果に基づいて、遊技者による前記選択操作手段の選択操作を受け付けるか否かを決定する選択操作受付決定手段と、を備え、
前記可動体制御手段は、前記選択操作受付決定手段が、遊技者による前記選択操作手段の選択操作を受け付けると決定し、且つ、遊技者が、前記選択操作手段の選択操作により、前記可動体を案内可動態様にて可動させることを選択した場合に、前記スロットゲームの実行中に、前記可動体を案内可動態様にて可動させる制御を行うことを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が３つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、３つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。
【０００３】
すなわち、パチンコ遊技における、遊技者にとっての最大の関心事は、大当たりに当選することであり、３つの識別情報が全て同じなるように停止表示されることを期待しながら遊技を進行することになる。ところが、識別情報の停止表示に対しては、遊技者が関与することができないため、遊技者は、自動的に繰り返される識別情報の変動、停止表示を見続けることになる。特に、３つの識別情報による特定の組合せで停止表示しないで、変動、停止表示が何度も繰り返される状態、言い換えれば、大当たりとならない状態が長時間継続して行われると、遊技者は徐々に遊技に対する意欲が低下していくおそれがある。このため、従来、遊技者の遊技意欲を向上させるために様々な工夫が提案されており、その一つとして、遊技者を、変動する識別情報（特別図柄など）に対して、技術的に関与させ、利益を提供させることで、遊技に対する意欲を高めさせる遊技機が提案されている。
【０００４】
例えば、変動表示されている図柄に対して、遊技者が停止操作を行う構成とし、所定の識別情報が揃った場合に、有利な遊技状態とすることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消するようにしたパチンコ遊技機が提案されている（特許文献１）。
【０００５】
また従来、特別図柄が表示されたタイミングと、停止ボタンが押されたタイミングとが一致したときに、リーチを発生させ、動体視力の優れた遊技者にとって、特別図柄が停止された際の配列に対する期待をいち早く抱かせることを可能にするパチンコ遊技機が提案されている（特許文献２）。
【０００６】
一方、従来、可動自在に設けられた人形や模型などの可動体（可動役物）を遊技盤に配設することにより、可動体の動作によって遊技者にインパクトを与え、娯楽性を向上させて、遊技に対する意欲を高めさせることが提案されている。例えば、リーチ演出の最終変動図柄が停止する直前に、人形が図柄表示装置を叩くような動作をさせ、図柄表示と可動体との連動性を高め、魅力的に演出することが提案されている（特許文献３、４、５）。
【特許文献１】特開２００４−８１５５６号公報
【特許文献２】特開２００４−２０８８７９号公報
【特許文献３】特開２００６−２８８６９４号公報
【特許文献４】特開２００１−１５７７５７号公報
【特許文献５】特開２００１−２５５４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、図柄表示と可動体との連動は、遊技機側で予め決められた内容に沿って行われるものであり、その連動に対して遊技者は関与することができない。そこで、遊技者が変動する識別情報（特別図柄など）に対して、技術的に関与させうるための情報を提供し、更にその技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることで、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが望まれる。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、請求項１記載の発明は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技盤に可動自在に設けられた可動体と、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、表示手段に変動表示された識別情報を、遊投者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、表示手段において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するか否かを決定するスロットゲーム実行決定手段と、可動体を、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングを案内する案内可動態様にて可動させるか否かを選択するための遊技者による選択操作が可能な選択操作手段と、スロットゲーム実行決定手段がスロットゲームを実行すると決定した場合に、スロットゲームの実行を制御するスロットゲーム実行制御手段と、遊技者が、選択操作手段の選択操作により、可動体を案内可動態様にて可動させることを選択した場合に、スロットゲームの実行中に、可動体を案内可動態様にて可動させる制御を行う可動体制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
請求項１記載の発明は、停止操作のタイミングを、可動体の可動によって案内するので、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、スロットゲームで停止操作を行うにあたって、遊技者にとって参考になり、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。特に、目押しが苦手な遊技者にとっては、可動体の可動態様を見ることによって、タイミング良く停止操作を行うことが可能になり、遊技に対する意欲を高めることも可能となる。このように、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【００１１】
さらに、請求項１記載の発明は、遊技者の選択操作に応じて、可動体を案内可動態様にて可動させるので、遊技者は、可動体による案内を利用するか否かを自分の意志で決定することができる。このため、目押しが得意な遊技者は、可動体による案内を利用せずに目押しを行うという形でスロットゲームを楽しみ、目押しが苦手な遊技者は、可動体による案内を受けながら目押しにチャレンジするという形でスロットゲームを楽しむことができる。したがって、請求項１記載の発明は、遊技者に対し、目押しの実力に応じたスロットゲームの楽しみ方を提供するので、スロットゲームに対する興味を維持し、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
【００１２】
請求項２記載の発明は、遊技者が所望の識別情報を停止表示させる難易度を指定する難易度指定情報として、第１難易度指定情報と、第１難易度指定情報よりも低い難易度を示す第２難易度指定情報を記憶する難易度記憶手段を備え、スロットゲーム実行制御手段は、遊技者が、選択操作手段の選択操作により、可動体を案内可動態様にて可動させることを選択した場合には、条件記憶手段に記憶される第１難易度指定情報に基づいて、スロットゲームの実行を制御し、遊技者が、選択操作手段の選択操作により、可動体を案内可動態様にて可動させないことを選択した場合には、難易度記憶手段に記憶される第２難易度指定情報に基づいて、スロットゲームの実行を制御することを特徴とする。
【００１３】
請求項２記載の発明は、停止操作のタイミングを、可動体の可動によって案内するので、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、スロットゲームで停止操作を行うにあたって、遊技者にとって参考になり、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。特に、目押しが苦手な遊技者にとっては、可動体の可動態様を見ることによって、タイミング良く停止操作を行うことが可能になり、遊技に対する意欲を高めることも可能となる。このように、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【００１４】
さらに、請求項２記載の発明は、遊技者の選択操作に応じて、可動体を案内可動態様にて可動させるので、遊技者は、可動体による案内を利用するか否かを自分の意志で決定することができる。このため、目押しが得意な遊技者は、可動体による案内を利用せずに目押しを行うという形でスロットゲームを楽しみ、目押しが苦手な遊技者は、可動体による案内を受けながら目押しにチャレンジするという形でスロットゲームを楽しむことができる。したがって、請求項２記載の発明は、遊技者に対し、目押しの実力に応じたスロットゲームの楽しみ方を提供するので、スロットゲームに対する興味を維持し、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
【００１５】
さらに、請求項２記載の発明は、遊技者が可動体による案内を受ける場合には、案内を受けない場合よりも、スロットゲームにおいて所望の識別情報を停止表示させる難易度を高くする（即ち、スロットゲームを難しくする）。したがって、請求項２記載の発明は、遊技者に対し、スロットゲームが難しくなっても良いから、可動体による案内を受けるか、あるいは、可動体による案内は無くても良いから、スロットゲームを易しくするかという判断を行うという新たな楽しみを提供することができ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
【００１６】
請求項３記載の発明は、遊技者による選択操作手段の選択操作と、スロットゲームの結果とに応じた利益を遊技者に提供する利益提供手段を備えることを特徴とする。
【００１７】
請求項３記載の発明は、停止操作のタイミングを、可動体の可動によって案内するので、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、スロットゲームで停止操作を行うにあたって、遊技者にとって参考になり、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。特に、目押しが苦手な遊技者にとっては、可動体の可動態様を見ることによって、タイミング良く停止操作を行うことが可能になり、遊技に対する意欲を高めることも可能となる。このように、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【００１８】
さらに、請求項３記載の発明は、遊技者の選択操作に応じて、可動体を案内可動態様にて可動させるので、遊技者は、可動体による案内を利用するか否かを自分の意志で決定することができる。このため、目押しが得意な遊技者は、可動体による案内を利用せずに目押しを行うという形でスロットゲームを楽しみ、目押しが苦手な遊技者は、可動体による案内を受けながら目押しにチャレンジするという形でスロットゲームを楽しむことができる。したがって、請求項３記載の発明は、遊技者に対し、目押しの実力に応じたスロットゲームの楽しみ方を提供するので、スロットゲームに対する興味を維持し、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
【００１９】
さらに、請求項３記載の発明は、遊技者が可動体による案内を受ける場合には、案内を受けない場合よりも、スロットゲームにおいて所望の識別情報を停止表示させる難易度を高くし（即ち、スロットゲームを難しくし）、且つ、遊技者に提供する利益の程度を、遊技者が可動体による案内を受けたか否かに応じて変更する。
【００２０】
したがって、請求項３記載の発明は、遊技者に対し、スロットゲームが難しくなっても良いから、可動体による案内を受けるか、あるいは、可動体による案内は無くても良いから、スロットゲームを易しくするかという判断を、遊技者に提供される利益を考慮しつつ行うという新たな楽しみを提供することができ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
【００２１】
請求項４記載の発明は、スロットゲームの結果を記憶するスロットゲーム結果記憶手段と、スロットゲーム結果記憶手段が記憶するスロットゲームの結果に基づいて、遊技者による選択操作手段の選択操作を受け付けるか否かを決定する選択操作受付決定手段と、を備え、可動体制御手段は、選択操作受付決定手段が、遊技者による選択操作手段の選択操作を受け付けると決定し、且つ、遊技者が、選択操作手段の選択操作により、可動体を案内可動態様にて可動させることを選択した場合に、スロットゲームの実行中に、可動体を案内可動態様にて可動させる制御を行うことを特徴とする。
【００２２】
請求項４記載の発明は、停止操作のタイミングを、可動体の可動によって案内するので、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、スロットゲームで停止操作を行うにあたって、遊技者にとって参考になり、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。特に、目押しが苦手な遊技者にとっては、可動体の可動態様を見ることによって、タイミング良く停止操作を行うことが可能になり、遊技に対する意欲を高めることも可能となる。このように、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【００２３】
さらに、請求項４記載の発明は、遊技者の選択操作に応じて、可動体を案内可動態様にて可動させるので、遊技者は、可動体による案内を利用するか否かを自分の意志で決定することができる。このため、目押しが得意な遊技者は、可動体による案内を利用せずに目押しを行うという形でスロットゲームを楽しみ、目押しが苦手な遊技者は、可動体による案内を受けながら目押しにチャレンジするという形でスロットゲームを楽しむことができる。したがって、請求項４記載の発明は、遊技者に対し、目押しの実力に応じたスロットゲームの楽しみ方を提供するので、スロットゲームに対する興味を維持し、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
【００２４】
さらに、請求項４記載の発明は、スロットゲームの結果に応じて、選択操作を受け付けるか否かを決定するので、遊技者（特に目押しが苦手な遊技者）に対し、スロットゲームの結果に興味を持たせ、ひいては、スロットゲームに対する興味を維持させることができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００２７】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１〜図４を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【００２８】
パチンコ遊技機１０には、図１〜図２に示すように、遊技盤１４が装着される本体枠１２がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠１８に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠１２は、本体枠１２の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠１８に開閉自在に装着される。これら本体枠１２及びベース枠１８で遊技機本体が構成されている。本体枠１２における開口１２ａの内部には各種の部品が配設され、本体枠１２には前方に開閉自在に扉１１が、軸着されている。この扉１１は、図２に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００２９】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、回転リール装置５００、液晶表示装置３２、遊技盤１４などが配設されている。なお、図２における遊技盤１４、回転リール装置５００、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３０】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００３１】
液晶表示装置３２は、所謂前面液晶表示装置であり、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変更して、画像表示がなされる一枚の平板状の液晶パネルである。すなわち、液晶表示装置３２は、画像表示が行われている領域以外の領域は透過性を有するようになり、後方の部材が視認可能となる。また、液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、前面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の前方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の前方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。このため、遊技盤１４を正面（前面）視した場合、液晶表示装置３２の透過性により、遊技盤１４の遊技部材が視認可能となり、しかも、遊技盤１４の透過性により、回転リール装置５００が視認可能となる。
【００３２】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されており、さらにこの保護板１９に対面させて液晶表示装置３２が配設されている。このため、保護板１９及び液晶表示装置３２は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４に対面する。
【００３３】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６は、初期位置と、発射ハンドル２６を初期位置から左回転方向に一定の回転角度だけ回転させたときの発射ハンドル２６の位置、即ち限界位置とが設定されており、遊技者は、この初期位置と限界位置との間で発射ハンドル２６を回転操作（回動操作）することができる。発射ハンドル２６は、遊技者が発射ハンドル２６から手を離すと、自動的に初期位置に戻る。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、初期位置から反時計回り方向（左回転方向）へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図１１参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。
【００３４】
発射ハンドル２６の近傍には、発射停止ボタン２７及び選択ボタン８３が設けられる。遊技者は、発射停止ボタン２７を短時間押下した後、発射ハンドル２６を回転操作することで、後述する回転リール５１０ａ〜５１０ｃの回転速度を調整することが出来る。即ち、発射ハンドル２６を回転操作することが変動速度変化操作となる。遊技者は、選択ボタン８３（選択操作手段）を押すことで、後述する目押し案内を要求することができる。
【００３５】
また、下皿２２の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル２６が向かって左側に、灰皿２８が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射パワー増加ボタン８２（図４参照）と、発射パワー減少ボタン８４（図４参照）が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン８２の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン８４の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。すなわち、発射パワー増加ボタン８２（図４参照）及び発射パワー減少ボタン８４の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。
【００３６】
また、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン８０が備えられている。この操作ボタン８０は、左図柄停止ボタン（以下、「左ボタン」と称する）８０ａ、中図柄停止ボタン（以下、「中ボタン」と称する）８０ｂ及び右図柄停止ボタン（以下、「右ボタン」と称する）８０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン８０は、回転リール装置５００による変動表示を停止させることに用いられる。
【００３７】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００３８】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３９】
本実施の形態では、大当たり遊技は、「２Ｒ確変大当たり」と、「１５Ｒ通常大当たり」と、「１５Ｒ確変大当たり」との３種類用意される。２Ｒ確変大当たりは、後述するラウンドゲームが２ラウンド実行された後、確変状態の通常遊技に移行する大当たり遊技であり、１５Ｒ通常大当たりは、後述するラウンドゲームが１５ラウンド実行された後、通常状態の通常遊技に移行する大当たり遊技であり、１５Ｒ確変大当たりは、後述するラウンドゲームが１５ラウンド実行された後、確変状態の通常遊技に移行する大当たり遊技である。通常遊技は、大当たり遊技以外の遊技である。通常遊技の遊技状態は、通常状態、確変状態の何れかである。確変状態は、通常状態よりも、大当たり遊技に移行する確率が高い。
【００４０】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００４１】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００４２】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００４３】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数等を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００４４】
また、遊技盤１４の前方（前面側）に配設されている液晶表示装置３２及び回転リール装置５００では、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４５】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール装置５００において、数字や図柄などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール装置５００でも演出用としての識別図柄が停止表示される。このように、回転リール装置５００は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。
【００４６】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール装置５００において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。
【００４７】
図３に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、普通電動役物４８、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ、可動装置６００、回転役物７００などの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。更に、扉１１の上部には、スピーカ４６ａ、４６ｂ（図１参照）が設けられている。
【００４８】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００４９】
遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００５０】
また、ステージ５５の左端部には、ワープ口２４が形成されている。このワープ口２４に遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００５１】
前述した始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）が設けられている。この普通電動役物４８は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド１１８（図１１参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド１１８（図１１参照）は、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。
【００５２】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図１１参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００５３】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００５４】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、通過球センサ１１４、１１５（図１１参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００５５】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５６】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５７】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５８】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図１１参照）を有する一般領域（図示せず）があり、一般領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５９】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
【００６０】
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１１参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００６１】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図２参照）に払い出される。
【００６２】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図２参照）に払い出される。
【００６３】
また、ステージ５５によって囲まれ且つ回転リール装置５００の右側に可動装置６００及び回転役物７００が設けられている。
【００６４】
［回転リール装置の構成及び配置］
図５は回転リール装置の概略構成を示す説明図であり、図５（ａ）は斜視図、図５（ｂ）は側面図である。回転リール装置５００は、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された３種類の回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを回転可能に並列させて軸支する回転軸５２０、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃを備えている。
【００６５】
駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃが回転軸５２０に固定される。また、回転子が回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃに連結される。このため、駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃに電源が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが回転するようになる。
【００６６】
回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃは、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成したものである。識別情報は、赤７、青７、白７、ＤＯＮ、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、リプレイといった複数の識別図柄から構成されている。
【００６７】
図６は回転リール装置の配置を示す説明図であり、保護板１９に重ね合わせるように液晶表示装置３２が配設されており、その後方に遊技盤１４が、遊技球が転動可能な程度の間隔を空けた状態で対面するように配設されている。さらに遊技盤１４の後方に遊技球の通路が確保できる程度の間隔を空けて回転リール装置５００が配設されている。また、遊技盤１４は、少なくとも回転リール装置５００に対向する部位に透過性を持たせており、この透過性を有する部位及び液晶表示装置３２を介して、回転リール装置５００の表示態様が視認可能になる。
【００６８】
遊技盤１４の後方には、１つの回転リールにつき、連続した３つの識別図柄が遊技盤１４に対向するように配置されているため、遊技者には３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、この視認可能な３×３のマトリクス状の領域を有効領域と称することにする。また、駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが下から上に向かって回転する。更に駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃを停止制御することにより、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０の識別図柄の組合せが表示される。すなわち、識別図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の３列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示され、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。なお、説明の便宜上、回転リール５１０ａの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール５１０ｂの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール５１０ｃの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。また、３×３のマトリクスを構成する３つの行（横列）は、上から順番に上段、中段、下段とも称される。中段が有効ラインとなる。
【００６９】
図７は、回転リール５１０ａ（左リール）、５１０ｂ（中リール）、５１０ｃ（右リール）のそれぞれの外周面に描かれる図柄列を示す。各図柄列は、所定の順序で並べられた２１個の識別図柄で構成される。具体的に、各図柄の種別としては、赤７、青７、白７、ＤＯＮ、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各図柄が配されている。各識別図柄には、００〜２０のうち、何れかの図柄番号が設定されている。
【００７０】
また、各識別図柄は、矢印方向に変動表示する。なお、図７に示す例によれば、２１個の識別図柄が回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの外周面に形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの大きさに応じて適宜設定可能である。
【００７１】
回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃは、特別図柄表示器３５が特別図柄を変動表示する際に回転することで、識別情報を特別図柄の変動表示に連動させて変動表示させ、特別図柄表示器３５が特別図柄を停止表示する際に停止することで、識別情報を特別図柄の停止表示に連動させて停止表示させる。ここで、有効ラインに停止表示される識別情報は、停止表示される特別図柄に対応したものとなる。例えば、停止表示される特別図柄が１５Ｒ通常大当たり遊技への移行を示す場合、有効ラインに停止表示される識別情報も、１５Ｒ通常大当たり遊技への移行を示す。なお、３つの「青７」が１５Ｒ確変大当たり遊技への移行を示し、３つの「白７」が１５Ｒ通常大当たり遊技への移行を示し、これら以外の３つの識別情報が２Ｒ確変大当たり遊技への移行または大当たり抽選のハズレを示す。
【００７２】
さらに、パチンコ遊技機１０は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを回転させ、遊技者による操作ボタン８０の操作（即ち、停止操作）のタイミングに応じて、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを停止させるスロットゲームを実行する。このスロットゲームにおいては、有効ラインに停止表示された識別情報に応じて、各種の利益が遊技者に提供される。この利益は、本実施の形態では、ＱＲコードの表示または通常遊技の遊技状態の報知である。スロットゲームの詳細は後述する。
【００７３】
操作ボタン８０における左ボタン８０ａ（図４参照）が左図柄（左列）、中ボタン８０ｂが中図柄（中列）、右ボタン８０ｃが右図柄（右列）にそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン８０ａ（図４参照）が押下されると駆動モータ５４０ａが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
【００７４】
これら左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃは、後述するサブＣＰＵ２０６に電気的に接続されている。そして、左ボタン８０ａが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン８０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン８０ｃが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ２０６に入力されるようになっている。
【００７５】
なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図１１参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン８０ａは左図柄と対応しており、左ボタン８０ａか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
【００７６】
また、中図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図１１参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン８０ｂは中図柄と対応しており、中ボタン８０ｂが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
【００７７】
また、右図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図１１参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン８０ｃは右図柄と対応しており、右ボタン８０ｃが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
【００７８】
すなわち、左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃは、変動表示される識別図柄（つまり、左図柄、中図柄及び右図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。このように、操作ボタン８０は、表示手段（回転リール装置５００）に変動表示された識別情報（赤７、青７、白７、ＤＯＮ、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、リプレイ）を、遊技者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。
【００７９】
前述のように、発射ハンドル２６が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、左手で発射ハンドル２６の操作を行いながら、右手は上皿２０の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。
【００８０】
［可動装置の構造及び動作］
可動装置６００の構造及び動作について図８、図９を用いて説明する。
【００８１】
図８は、可動装置６００に設けられた可動体６０２の外観及び動作を示す説明図である。可動体６０２は、右手が作動する人形体であり、右手に持った煙管を持ち上げ、左手を煙管で叩く動作を行うものである。
【００８２】
図９は、可動装置６００に設けられ、可動体６０２を駆動させる駆動装置６０４を示す説明図である。駆動装置６０４は、可動体６０２の右手を、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが１回転する毎に、１回作動させる装置である。可動体６０２の本体内部に、円柱状の軸体６１０が立設しており、この軸体６１０に可動体６０２の右手に連結している円筒部６２０が回動自在に遊嵌されている。この円筒部６２０には、回転中心に対して放射方向に延在する２つの延在片６２２、６２４が互いに異なる位置に設けられている。延在片６２４には突起６２６が立設されている。また、円筒部６２０の外周にはトーションバネ６３０が遊挿されており、トーションバネ６３０の一端６３０ａは突起６２６に係合させ、トーションバネ６３０の他端６３０ｂは、可動体６０２の本体内部に立設させた突起６４０に係合させている。また、可動体６０２の本体内部において、軸体６１０に対して突起６４０の反対側の位置に突起６４２が設けられており、この突起６４２に延在片６２４が当接し、円筒部６２０の回動が規制される。
【００８３】
トーションバネ６３０は、中心に対する一端６３０ａと他端６３０ｂとによってなされる角度が、外部から力を受けていない状態では、軸体６１０に対して突起６４０と突起６４２とからなされる角度よりも大きくなるものを使用している。このため、トーションバネ６３０を円筒部６２０に取り付け、かつ突起６２６及び突起６４０にトーションバネ６３０の両端が係合している状態では、延在片６２４が突起６４２によって回動が規制されることから、トーションバネ６３０は両端部の開く方向（図中太線矢印方向）にばね性を有するようになる。このため、延在片６２４が突起６４２に当接している状態においては、常時、トーションバネ６３０が開く方向の付勢力が延在片６２４に対して加えられるようになり、その結果、延在片６２４は、突起６４２に当接した状態で維持される。
【００８４】
円筒部６２０の近傍には、モータ６５０が設けられており、このモータ６５０の回転軸には延在片６５２が設けられている。この延在片６５２の回転範囲内に、延在片６２２が存在している。すなわち、モータ６５０の回転により、延在片６５２と延在片６２２とが当接し、延在片６５２によって延在片６２２が押圧されるようになり、円筒部６２０がトーションバネ６３０の付勢方向に抗する方向に回動するようになる。この回動に連動して、可動体６０２の右手が作動する。
【００８５】
図９（ｄ）は、延在片６５２が基本位置にある場合を示すものであり、モータ６５０が停止状態にある場合には、延在片６５２は基本位置に戻される。また、延在片６５２が基本位置にある場合には、延在片６５２と延在片６２２とは当接状態にないため、延在片６２４はトーションバネ６３０からの付勢によって突起６４２の位置にある。このとき、可動体６０２は、図８（ａ）又は図８（ｄ）に示すように、煙管を左手に乗せた状態にある。モータ６５０の回転を開始させ、延在片６５２と延在片６２２とが当接するまでは、図８（ａ）に示すように、煙管を左手に乗せた状態が維持される。さらにモータ６５０が回転すると、図９（ａ）に示すように、延在片６５２と延在片６２２とが当接を開始し、さらにモータ６５０が回転すると、図９（ｂ）〜（ｃ）に示すように、延在片６５２によって延在片６２２が押圧されて、円筒部６２０が回動する。これに連動して可動体６０２の右手が作動し、図８（ｂ）〜（ｃ）に示すように、右手で煙管を持ち上げるようになる。そして、延在片６５２と延在片６２２との当接状態が解除されるまで可動体６０２の右手が作動する。その後、モータ６５０の回転により、延在片６５２と延在片６２２との当接状態が解除されると、トーションバネ６３０からの付勢によって、延在片６２４は突起６４２に当接する位置まで戻され、図８（ｄ）に示すように、煙管を左手に乗せた状態となる。これにより、可動体６０２は、煙管で左手を叩く。このような動作が、モータ６５０の回転によって繰り返される。即ち、駆動装置６０４は、図９（ｄ）→（ａ）→（ｂ）→（ｃ）→（ｄ）の順に状態を遷移させることで、可動体６０２の状態を図８（ａ）→（ｂ）→（ｃ）→（ｄ）の順に遷移させる。可動体６０２がその状態を図８（ａ）→（ｂ）→（ｃ）→（ｄ）の順に遷移する可動態様は、後述するように、遊技者が操作ボタン８０を押すタイミングを案内する案内可動態様である。このように、可動体６０２は、遊技盤（遊技盤１４）に可動自在に設けられた可動体の一例である。なお、駆動装置６０４が図９（ｄ）の状態から遷移を開始してから、再び図９（ｄ）の状態に戻るまでに要する時間は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが２コマ回転するのに要する時間に略等しい。ここで、１コマは、３６０（度）を２１で除算することで得られる角度である。即ち、回転リール５１０ａが１コマ回転すると、左列の上段に表示されていた識別情報は、左列の中段に移動する。
【００８６】
図１０は、可動体６０２の下部に設けられた回転役物７００の要部を示す説明図である。回転役物７００は、図示しない回転モータによって駆動されるリール体を有し、このリール体の外周面には、図１０（ａ）に示すように、識別情報が形成されている。そして、回転役物７００は、識別情報を変動、停止させるように駆動制御される。
【００８７】
図１０（ｂ）は、回転役物７００の外周面に形成した識別情報の配置を示すものであり、識別情報である複数の識別図柄（青チェリー、スイカ、赤７、ベル、赤チェリー、リプレイ）が表示されている。また、回転役物７００の外周面には、識別情報の他に、識別情報ではないヤマアラシを模したキャラクタ図柄（ビリー）が含まれている。パチンコ遊技機１０は、スロットゲームを実行する場合には、これら複数の識別情報のうち、いずれか１つを指定識別情報として決定し、回転役物７００を回転、停止させることで、指定識別情報を遊技者に視認可能に表示する。一方、パチンコ遊技機１０は、スロットゲームを実行しない場合には、回転役物７００を回転、停止させることで、ビリーを遊技者に視認させる。したがって、パチンコ遊技機１０は、ビリーを遊技者に視認させることで、スロットゲームが実行されないことを報知する。
【００８８】
パチンコ遊技機１０は、スロットゲームにおいて、有効ラインに３つの指定識別情報が停止表示された場合には、利益を遊技者に提供する。したがって、スロットゲームにより利益の提供を受けたい遊技者は、スロットゲームにおいて、指定識別情報を狙って操作ボタン８０を押す（即ち、目押しを行う）。
【００８９】
一方、可動体６０２は、スロットゲームにおいて、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃのうち、回転している最も左端の回転リール（以下、「案内対象リール」とも称する）を対象として、案内可動態様にて可動する。即ち、駆動装置６０４は、案内対象リールが、指定識別情報（具体的には、案内対象リールに描かれた指定識別情報のうち、何れか１つの識別情報。以下、このような識別情報を「案内対象識別情報」とも称する）が中段に変動表示される位置よりも２コマ前の回転位置に達した際に、可動を開始し、図９（ｄ）→（ａ）→（ｂ）→（ｃ）→（ｄ）の順に状態を遷移させる。これにより、可動体６０２は、案内対象識別情報が中段に変動表示される際に、煙管で左手を叩くので、遊技者は、可動体６０２が案内可動態様による可動を開始した場合には、可動体６０２が煙管で左手を叩くタイミングで案内対象リールに対応する操作ボタン８０を押すことで、案内対象識別情報を有効ラインに停止表示させることができる。以下、案内対象リールが案内対象識別情報を中段に変動表示する際に煙管で左手を叩くことを、「目押し案内」とも称する。
【００９０】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１１を用いて説明する。図１１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００９１】
主制御回路６０は、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６（スロットゲーム実行決定手段）、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００９２】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００９３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種のテーブル（例えば、後述する大当たり判定テーブル、普通図柄当選テーブル及びスロットゲーム実行可否決定テーブル）も記憶されている。
【００９４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００９５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、確変フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、スロットゲーム実行可否決定用乱数カウンタ、普通図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００９６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。確変フラグは、通常遊技の遊技状態を示す。具体的には、確変フラグは、オン時には、確変状態を示し、オフ時には通常状態を示す。
【００９７】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。スロットゲーム実行可否決定用乱数カウンタは、スロットゲームを実行するか否かを決定するために使用される。普通図柄決定用乱数カウンタは、普通図柄を決定するために使用される。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００９８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００９９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【０１００】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１０１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１１に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、発射停止スイッチ１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１０２】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０３】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０４】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０５】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０６】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０７】
発射停止スイッチ１２２は、図４に示す発射停止ボタン２７の操作によってオン、オフされる。すなわち、発射停止ボタン２７の押下していない状態では、発射停止スイッチ１２２がオフになり、発射停止ボタン２７を押下することにより、発射停止スイッチ１２２がオンになる。また、発射停止スイッチ１２２は、発射停止ボタン２７の操作に応じた検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【０１１０】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１１１】
また、発射装置１３０には、前述した発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン８２及び発射パワー減少ボタン８４によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド（図示せず）により遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６を回動させた状態であっても、発射停止ボタン２７が押下された場合には、発射ソレノイド（図示せず）への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。また、詳細については後述するが、発射停止ボタン２７を短時間押下した場合には、発射ハンドル２６を回動させることにより、発射ハンドル２６の回動量に応じて回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ（図５参照）の回転速度を変更すること可能になる。そして、回転速度を変更した後に、再度発射停止ボタン２７を短時間押下することによって、遊技球の発射が再開するとともに、新たに設定された回転速度で回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ（図５参照）が回転するようになる。したがって、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度を変えることにより、識別情報の変動速度が変えられる。
【０１１２】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ、図３参照）などが含まれる。
【０１１３】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、回転リール装置５００における駆動制御、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１１４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１１５】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６（スロットゲーム実行制御手段、可動体制御手段、利益提供手段、選択操作受付決定手段）、プログラムＲＯＭ２０８（難易度記憶手段）、ワークＲＡＭ２１０（スロットゲーム結果記憶手段）、表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、回転リール装置５００の制御、ランプ１３２や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。更に、サブＣＰＵ２０６には、発射装置１３０と接続されており、発射ハンドル２６の回動量のデータが副制御回路２００に送信される。
【０１１７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出や回転リール装置５００の変動、停止動作を制御するためのプログラム、回転リール装置５００を目押しによって停止させる場合に、停止させる識別図柄を決定するためのプログラム、可動装置６００及び回転役物７００を駆動制御するためのプログラムが記憶されている。プログラムＲＯＭ２０８には、各種のテーブル（例えば、後述する許容すべりコマ数決定テーブル）が記憶されている。
【０１１８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１１９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１２０】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、３つの指定識別情報が有効ラインに停止表示しなかったスロットゲームの実行回数を示す目押し失敗カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。目押し失敗カウンタは、スロットゲームの結果として、目押しに失敗したという結果を示すことになる。
【０１２１】
更に、ワークＲＡＭ２１０は、回転リール装置５００における各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃに形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転によって各識別図柄の位置が変化する毎に、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの各識別図柄の位置は、サブＣＰＵ２０６によって監視される。
【０１２２】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２３】
副制御回路２００には、選択ボタン８３が接続されている。選択ボタン８３は、遊技者に押された際に、可動体６０２による目押し案内を要求する旨の案内要求信号をサブＣＰＵ２０６に出力する。
【０１２４】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２を介して、回転リール装置５００の駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃを駆動制御するとともに、ランプ１３２の発光を制御する。例えば、本実施形態によれば、１５Ｒ通常大当たり遊技への移行に当選した場合には、「白７」を有効ラインに揃える必要があるが、操作ボタン８０を操作した時点で、「白７」が有効ライン外であるが、その後４コマ以内に「白７」が有効ラインに変動表示される場合には、「白７」をすべらせて有効ラインに停止表示されるように、サブＣＰＵ２０６から駆動回路２４０に、停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するデータが送信される。
【０１２５】
また、駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２を介して、可動装置６００及び回転役物７００を駆動制御する。本実施形態によれば、サブＣＰＵ２０６は、指定識別情報を指示するデータを駆動回路２４０に送信し、駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに対応する指定識別情報を表示させるように、回転役物７００を変動、停止させる制御を行う。また、サブＣＰＵ２０６は、案内対象識別情報を示すデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、モータ６５０の回転を制御することで、可動体６０２に目押し案内を行わせる。例えば、回転役物７００で「スイカ」が停止表示された場合には、遊技者は、可動体６０２の煙管が左手を叩くタイミングで操作ボタン８０を操作することにより、「スイカ」が有効ラインに停止表示される。
【０１２６】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１２７】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１２８】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１２９】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１３０】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１３１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１３２】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１３３】
［大当たり判定テーブル］
図１２は、大当たり判定テーブルの一例を示す。大当たり判定テーブルは、確変フラグの状態と、大当たり抽選にハズレとなる乱数値の範囲と、大当たり抽選に当選となる乱数値の範囲との対応関係を示す。大当たり抽選に当選となる乱数値の範囲は、さらに、２Ｒ確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲と、１５Ｒ通常大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲と、１５Ｒ確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲とに区分される。例えば、確変フラグがオフとなる場合（即ち、遊技状態が通常状態となる場合）には、大当たり抽選にハズレとなる乱数値の範囲は、「１〜３９３」となり、２Ｒ確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲は、「３９４〜３９７」となり、１５Ｒ通常大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲は、「３９８、３９９」となり、１５Ｒ確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲は、「４００」となる。
【０１３４】
メインＣＰＵ６６は、乱数値を取得し、この乱数値と、確変フラグの状態と、大当たり判定テーブルとに基づいて、大当たり抽選を行う。即ち、メインＣＰＵ６６は、取得した乱数値と、確変フラグの状態に対応する乱数値の各範囲とを対比し、取得した乱数値が、２Ｒ確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲と、１５Ｒ通常大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲と、１５Ｒ確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲と、大当たり抽選にハズレとなる乱数値の範囲との何れに属するのかを判断する。これにより、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選を行う。大当たり判定テーブルに示されるように、確変フラグがオンとなる場合には、確変フラグがオフとなる場合よりも、大当たり抽選に当選する確率が高い。
【０１３５】
［普通図柄当選テーブル］
図１３は、普通図柄当選テーブルの一例を示す。普通図柄当選テーブルは、普通図柄抽選にハズレとなる乱数値の範囲と、普通図柄抽選に当選（当たり）となる乱数値の範囲とを示す。
【０１３６】
メインＣＰＵ６６は、乱数値を取得し、この乱数値と、普通図柄当選テーブルとに基づいて、普通図柄抽選を行う。即ち、メインＣＰＵ６６は、取得した乱数値と、乱数値の各範囲とを対比し、取得した乱数値が、ハズレの範囲と、当選の範囲との何れに属するのかを判断する。これにより、メインＣＰＵ６６は、普通図柄抽選を行う。
【０１３７】
［スロットゲーム実行可否決定テーブル］
図１４は、スロットゲーム実行可否決定テーブルの一例を示す。スロットゲーム実行可否決定テーブルは、スロットゲームが実行される乱数値の範囲と、スロットゲームが実行されない乱数値の範囲とを示す。
【０１３８】
メインＣＰＵ６６は、乱数値を取得し、この乱数値と、スロットゲーム実行可否決定テーブルとに基づいて、スロットゲームを実行するか否かを決定する。即ち、メインＣＰＵ６６は、取得した乱数値と、スロットゲームが実行される乱数値の範囲と、スロットゲームが実行されない乱数値の範囲とを対比し、取得した乱数値が、スロットゲームが実行される乱数値の範囲と、スロットゲームが実行されない乱数値の範囲との何れに属するのかを判断する。これにより、メインＣＰＵ６６は、スロットゲームを実行するか否かを決定する。
【０１３９】
［許容すべりコマ数決定テーブル］
図１５は、許容すべりコマ数決定テーブルの一例を示す。許容すべりコマ数決定テーブルは、目押し案内の有無と、許容すべりコマ数との対応関係を示す。サブＣＰＵ２０６は、スロットゲームにおいて、許容すべりコマ数決定テーブルに基づいて、許容すべりコマ数を決定する。サブＣＰＵ２０６は、スロットゲームにおいて、遊技者が操作ボタン８０を押した回転リールを判定対象リールとし、判定対象リールが現在位置から許容すべりコマ数以内の範囲内で回転した場合に、案内対象識別情報を有効ラインに変動表示できるという条件を判定する。サブＣＰＵ２０６は、この条件が満たされる場合には、案内対象識別情報を有効ラインに停止表示する。したがって、許容すべりコマ数が大きいほど、案内対象識別情報が有効ラインに停止表示されやすいので、許容すべりコマ数は、遊技者が所望の識別情報を停止表示させる難易度を指定する難易度指定情報となる。
【０１４０】
［主制御メイン処理］
図１６を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１４１】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１４２】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１４３】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１４４】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１４５】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１４６】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１４７】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留球数が１以上であるという条件を判定し、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１６に進み、この条件が満たされる場合には、普通図柄記憶領域から乱数値を抽出し、抽出された乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルとに基づいて、普通図柄抽選を行い、この結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。さらに、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留球数を１減少させ、抽出された乱数値を普通図柄記憶領域から削除する。メインＣＰＵ６６は、この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１４８】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果とに応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、普通電動役物４８と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号を生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。なお、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物４８については、普通図柄抽選に当選した場合にのみ、制御信号を生成する。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、普通電動役物４８と、ラウンド数表示器５１とに送信する。
【０１４９】
ここで、特別図柄表示器３５に送信される制御信号には、停止表示される特別図柄に関するデータと、スロットゲームが実行される場合には、スロットゲーム実行コマンドとが含まれる。普通図柄表示器３３に送信される制御信号には、普通図柄抽選の結果に関するデータが含まれる。ラウンド数表示器５１に送信される制御信号には、ラウンド数表示カウンタに関するデータが含まれる。
【０１５０】
特別図柄表示器３５は、受信した制御信号に基づき、特別図柄を変動表示及び停止表示する。特別図柄表示器３５は、スロットゲーム実行コマンドが制御信号に含まれる場合（即ち、スロットゲームが実行される場合）には、スロットゲーム実行コマンドが制御信号に含まれない場合（即ち、スロットゲームが実行されない場合）よりも、特別図柄の変動時間を長くする。即ち、本実施の形態では、変動時間は、スロットゲームが実行される場合には２０秒となり、スロットゲームが実行されない場合には、１０秒となる。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。普通電動役物４８は、受信した制御信号に基づき、羽根部材を所定時間だけ開放状態とする。
【０１５１】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１５２】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留球数を示す制御信号と、普通図柄に関する保留球数を示す制御信号とをメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、特別図柄に関する保留球数を示す制御信号に基づいて、特別図柄に関する保留球数を示すように点灯し、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、普通図柄に関する保留球数を示す制御信号に基づいて、普通図柄に関する保留球数を示すように点灯する。
【０１５３】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号やコマンドをパチンコ遊技機１０の各構成（例えば、特別図柄表示器３５）に出力する処理を行う。具体的には、例えば、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（８セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図３参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１５４】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、確変フラグの状態を示すフラグ状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１５５】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００へ出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１５６】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチ入力検出処理の結果に基づいて、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として５個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１５７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１７を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１５８】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１５９】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１６０】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるカウンタのうち、乱数値を抽出するために使用されるもの（例えば、大当たり判定用乱数カウンタ）を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１６１】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１６２】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１６３】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１６４】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１６５】
［スイッチ入力検出処理］
図１８を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【０１６６】
ステップＳ５０において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞球センサ１１６に対応する賞球カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ５２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信しない場合には、ステップＳ５４に進み、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信した場合に、特別図柄に関する保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留球数が上限となる場合には、ステップＳ５４に進み、特別図柄に関する保留球数が上限でない場合には、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数値を大当たり判定用乱数カウンタから抽出し、大当たり図柄決定用乱数値を大当たり図柄決定用乱数カウンタから抽出し、これらを対応させてメインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域に格納し、特別図柄に関する保留球数を１増加させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ５４において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４，１１５からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４，１１５からの検知信号を受信しない場合には、ステップＳ５６に進み、通過球センサ１１４，１１５からの検知信号を受信した場合に、普通図柄に関する保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留球数が上限となる場合には、ステップＳ５６に進み、普通図柄に関する保留球数が上限でない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値を普通図柄決定用乱数カウンタから抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納し、普通図柄に関する保留球数を１減少させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６に処理を移行する。
【０１６９】
ステップＳ５６において、発射停止スイッチチェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ５８において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、その他のスイッチチェック（例えば、下皿２２が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど）をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
［発射停止スイッチチェック処理］
図１９を用いて、発射停止スイッチチェック処理を説明する。
【０１７２】
ステップＳ６１において、メインＣＰＵ６６は、発射停止スイッチ１２２から送信される検知信号に基づいて発射停止スイッチ１２２がオンであるか否かを判定し、発射停止スイッチ１２２がオンであると判定した場合にはステップＳ６２に処理を移行する。オンであると判定しない（オフである）場合には本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップＳ６２において、発射停止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技球の発射を停止させる発射停止コマンドを、払出・発射制御回路１２６へ送信するための送信バッファに記憶する処理を行う。発射停止コマンドは、図１６のステップＳ１９の処理によって払出・発射制御回路１２６に送信される。コマンドを受信した払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０の発射ソレノイド（図示せず）を停止させる処理を行うようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ６３において、発射停止スイッチタイマを始動させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の発射停止スイッチタイマの計時を開始し、発射停止スイッチタイマがオンの時間を計る処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４に処理を移行する。
【０１７５】
ステップＳ６４において、メインＣＰＵ６６は、発射停止スイッチ１２２から送信される検知信号に基づいて発射停止スイッチ１２２がオフであるか否かを判定し、発射停止スイッチ１２２がオフであると判定した場合には、発射停止スイッチタイマを停止させた後に、ステップＳ６５に処理を移行する。オフであると判定しない（オンである）場合にはステップＳ６４に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ６５において、メインＣＰＵ６６は、発射停止スイッチタイマの計測時間が所定時間（例えば、２秒）を越えた否かを判定し、所定時間を越えたと判定した場合には、ステップＳ６９に処理を移行する。所定時間を越えたと判定しない場合にはステップＳ６６に処理を移行する。
【０１７７】
ステップＳ６６において、メインＣＰＵ６６は、発射停止コマンドを送信バッファに記憶する処理を行う。送信バッファに記憶された発射停止コマンドは、図１６のステップＳ２１の処理によって副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ６７に処理を移行する。
【０１７８】
ステップＳ６７において、メインＣＰＵ６６は、発射停止スイッチ１２２から送信される検知信号に基づいて発射停止スイッチ１２２が押下されたか（オン・オフされたか）否かを判定し、発射停止スイッチ１２２が押下されたと判定した場合には、ステップＳ６８に処理を移行する。発射停止スイッチ１２２が押下されたと判定しない場合にはステップＳ６７に処理を移行する。
【０１７９】
ステップＳ６８において、メインＣＰＵ６６は、発射開始コマンドを送信バッファに記憶する処理を行う。送信バッファに記憶された発射開始コマンドは、図１６のステップＳ２１の処理によって副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ６９に処理を移行する。
【０１８０】
ステップＳ６９において、メインＣＰＵ６６は、発射停止スイッチタイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０に処理を移行する。
【０１８１】
ステップＳ７０において、発射開始処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技球の発射を開始させる発射開始コマンドを、払出・発射制御回路１２６へ送信するための送信バッファに記憶する処理を行う。発射開始コマンドは、図１６のステップＳ１９の処理によって払出・発射制御回路１２６に送信される。コマンドを受信した払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０の発射ソレノイド（図示せず）を開始させる処理を行うようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
すなわち、本実施形態によれば、発射停止ボタン２７を長押しした場合には、発射停止ボタン２７を長押ししている間において発射停止状態となり、発射停止ボタン２７の長押しを解除（発射停止ボタン２７から指を離す）した時に、遊技球の発射を再開する。発射停止ボタン２７を短押しした場合には発射停止状態となり、再度、発射停止ボタン２７を短押しした時に、遊技球の発射を再開する。
【０１８３】
［特別図柄制御処理］
図１６のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。なお、図２０において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１８４】
最初に、図２０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１８５】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１８６】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１８７】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１８８】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１８９】
ステップＳ７５においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１６のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。
【０１９０】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（１５Ｒ通常大当たり及び１５Ｒ確変大当たりの場合には３０秒となり、２Ｒ確変大当たりの場合には１秒となる）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１９１】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（１５Ｒ通常大当たり及び１５Ｒ確変大当たりの場合には３０秒となり、２Ｒ確変大当たりの場合には１秒となる）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１６のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１９２】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１９３】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数（１５Ｒ通常大当たり及び１５Ｒ確変大当たりの場合には、「１５」となり、２Ｒ確変大当たりの場合には「２」となる）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１９４】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１９５】
ステップＳ８０においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。
【０１９６】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０１９７】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図２０に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、特別遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１９８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図２１を用いて説明する。
【０１９９】
最初に、図２１に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数が“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２０１】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ６６は、スロットゲーム実行可否決定用乱数カウンタから乱数値を取得し、この乱数値と、スロットゲーム実行可否決定テーブルとに基づいて、スロットゲームを実行するか否かを判定し、行わないと判定した場合には、ステップＳ１０４に進み、行うと判定した場合には、スロットゲーム実行コマンドをメインＲＡＭ７０に記憶し、ステップＳ１０４に進む。スロットゲーム実行コマンドは、ステップＳ１６の処理により、特別図柄表示器３５に送信される制御信号に含められ、この制御信号が特別図柄表示器３５に送信される。スロットゲーム実行コマンドは、ステップＳ２１の処理により、サブＣＰＵ２０６に送信される。
【０２０２】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２０３】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定テーブルと、特別図柄記憶領域に記憶される大当たり判定用乱数値とに基づいて、大当たり抽選を行う。メインＣＰＵ６６は、１５Ｒ通常大当たりに当選した場合には、確変フラグをオフし、２Ｒ確変大当たりまたは１５Ｒ確変大当たりに当選した場合には、確変フラグをオンし、大当たり抽選に外れた場合には、確変フラグを現在の状態に維持する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２０４】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、特別図柄記憶領域に記憶された大当たり図柄決定用乱数値のうち、ステップＳ１０５で使用された乱数値に対応するものを抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２０５】
なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、この乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２０６】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたデータは、図１６のステップＳ１９の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から特別図柄表示器３５に制御信号として出力され、ステップＳ２１の処理により、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０２０７】
ステップＳ１１０においては、スロットゲームの実行の有無及び時短フラグの状態に対応する変動時間を決定し、この変動時間をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶し、待ち時間タイマにセットする処理を実行する。
【０２０８】
そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２１１】
［サブ制御メイン処理］
図２２を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２１２】
ステップＳ１８１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０２１３】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される各種カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０２１４】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。サブＣＰＵ２０６は、回転リール制御処理に必要なコマンドが全て与えられるまで待機し、これらのコマンドが全て与えられた場合に、ステップＳ１８３５に進む。
【０２１５】
ステップＳ１８３５においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００において表示を行うためのデータを駆動回路２４０に送信する処理を行う。回転リール制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移行する。
【０２１６】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移行する。
【０２１７】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０２１８】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図２３を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２１９】
ステップＳ１９１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移行する。
【０２２０】
ステップＳ１９２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図２２のステップＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移行する。
【０２２１】
ステップＳ１９３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
［回転リール制御処理］
図２４を用いて、回転リール制御処理を説明する。ステップＳ２００１においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の回転を開始させる処理を行い、同期タイマによる時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２００２に処理を移行する。
【０２２３】
ステップＳ２００２において、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲーム実行コマンドが与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２００３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２００９に進む。なお、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２００１〜Ｓ２００８の処理を行うことで、スロットゲームの実行を制御し、ステップＳ２００１〜Ｓ２００２、Ｓ２００９の処理を行うことで、可変表示ゲームの実行を制御する。可変表示ゲームは、回転リール装置５００を回転させ、有効ラインに停止図柄指定コマンドに対応する識別情報が停止表示するように、回転リール装置５００を停止させるゲームである。
【０２２４】
ステップＳ２００３において、サブＣＰＵ２０６は、図２５に示す目押し案内決定処理処理を行う。
【０２２５】
ステップＳ２００４において、サブＣＰＵ２０６は、変動速度を変化させるか否か、即ち、変動速度変化操作を許容するか否かを判定し、許容する場合には、ステップＳ２００５に進み、許容しない場合には、ステップＳ２００６に進む。この判定は、乱数を用いて行われる。即ち、サブＣＰＵ２０６は、変動速度を変化させる乱数値の範囲と、変化させない乱数値の範囲とを設定する一方、乱数値を取得し、取得した乱数値がこれらの範囲のどちらに属するのかを判定することで、変動速度を変化させるか否かの判定を行う。この乱数値を生成するためのカウンタは、ワークＲＡＭ２１０に形成される。
【０２２６】
ステップＳ２００５において、サブＣＰＵ２０６は、図２６に示す変動速度変化処理を行う。
【０２２７】
ステップＳ２００６において、サブＣＰＵ２０６は、停止図柄指定コマンドに基づいて、大当たり抽選に当選したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２００７に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２００８に進む。
【０２２８】
ステップＳ２００７において、サブＣＰＵ２０６は、図２７に示す大当たり停止表示処理を行い、ステップＳ２００８において、サブＣＰＵ２０６は、図２９に示すハズレ停止表示処理を行う。
【０２２９】
ステップＳ２０１０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、同期タイマが示す時間が変動時間（例えば、スロットゲームが実行される場合には２０秒、スロットゲームが実行されない場合には１０秒）に一致するまで待機し、その後、回転リール制御処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ２００９において、サブＣＰＵ２０６は、回転役物７００を回転、停止させて、ビリーを遊技者に報知する。これにより、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲームが実行されないことを遊技者に報知する。その後、サブＣＰＵ２０６は、有効ラインに停止図柄指定コマンドに対応する識別情報が停止表示されるように、回転リール装置５００を停止させる。
【０２３１】
［目押し案内決定処理］
図２５に基づいて、目押し案内決定処理について説明する。ステップＳ２００３−１において、サブＣＰＵ２０６は、指定識別情報を決定する。決定方法としては、例えば乱数抽選がある。即ち、サブＣＰＵ２０６は、回転役物７００に描かれる複数の識別情報の各々について乱数値の範囲を設定する一方で、乱数値を取得し、取得した乱数値がこれらの範囲のどれに属するかを判定することで、指定識別情報を決定する。この乱数値を生成するためのカウンタは、ワークＲＡＭ２１０に形成される。
【０２３２】
ステップＳ２００３−２において、サブＣＰＵ２０６は、決定した指定識別情報に基づいて、回転役物７００を回転、停止させて、決定した指定識別情報を遊技者に報知する。
【０２３３】
ステップＳ２００３−３において、サブＣＰＵ２０６は、目押し失敗カウンタの値が所定値ｎ１（例えば、５０）以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２００３−４に進み、この条件が満たされない場合には、目押し案内決定処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ２００３−４において、サブＣＰＵ２０６は、選択ボタン８３から案内要求信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２００３−５に進み、この条件が満たされない場合には、目押し案内決定処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ２００３−５において、サブＣＰＵ２０６は、可動体６０２に目押し案内を開始させる。サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２００４〜ステップＳ２００８の処理と並行して、可動体６０２に目押し案内を行わせる。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、以下の処理を行う。即ち、サブＣＰＵ２０６は、案内対象リールを決定し、指定識別情報に基づいて、案内対象識別情報を決定する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、案内対象リールが回転リール５１０ａとなり、指定識別情報が「スイカ」となる場合、案内対象識別情報を、図柄番号００、０８、１０のうち、何れかの図柄番号の「スイカ」を案内対象識別情報として決定する。サブＣＰＵ２０６は、案内対象リールが、案内対象識別情報が有効ライン（ここでは、案内対象リールの中段）に変動表示される位置よりも２コマ前の回転位置に達した際に、駆動装置６０４の可動を開始し、図９（ｄ）→（ａ）→（ｂ）→（ｃ）→（ｄ）の順に状態を遷移させることで、可動体６０２に目押し案内を行わせる。
【０２３６】
例えば、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの全てが回転中である場合、案内対象リールは回転リール５１０ａとなるので、可動体６０２は、回転リール５１０ａが案内対象識別情報を有効ラインに変動表示する際に、煙管で左手を叩く。目押し案内の一例を図３０〜図３２に示す。この例では、指定識別情報は「スイカ」となっている。図３０では、案内対象リールは回転リール５１０ａとなっており、図３１では、案内対象リールは回転リール５１０ｂとなっており、図３２では、案内対象リールは回転リール５１０ｃとなっている。図３０に示すように、可動体６０２は、回転リール５１０ａが「スイカ」を有効ラインに変動表示する際に煙管で左手を叩くので、遊技者は、可動体６０２が煙管で左手を叩くタイミングで左ボタン８０ａを押すことで、有効ライン（ここでは、左列の中段）に「スイカ」を停止表示させることができる。図３１に示すように、可動体６０２は、回転リール５１０ｂが「スイカ」を有効ラインに変動表示する際に煙管で左手を叩くので、遊技者は、可動体６０２が煙管で左手を叩くタイミングで中ボタン８０ｂを押すことで、有効ライン（ここでは、中列の中段）に「スイカ」を停止表示させることができる。図３２に示すように、可動体６０２は、回転リール５１０ｃが「スイカ」を有効ラインに変動表示する際に煙管で左手を叩くので、遊技者は、可動体６０２が煙管で左手を叩くタイミングで右ボタン８０ｃを押すことで、有効ライン（ここでは、右列の中段）に「スイカ」を停止表示させることができる。
【０２３７】
［変動速度変化処理］
図２６に基づいて、変動速度変化処理について説明する。ステップＳ２０１７において、サブＣＰＵ２０６は、発射停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。発射停止コマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２０１８に処理を移行する。発射停止コマンドを受信したと判定しない場合にはステップＳ２０２１に処理を移行する。
【０２３８】
ステップＳ２０１８において、変動速度を変化させる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、発射装置１３０から送信される発射ハンドル２６の回動量のデータに基づいて、発射ハンドル２６の回動量に対応するように、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度を変化させる処理を行う。例えば、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度を、発射装置１３０から送信される発射ハンドル２６の回動量のデータに応じて、予め設定された変動速度変化範囲内で変化させる。例えば、サブＣＰＵ２０６は、遊技者が発射ハンドル２６を左回転方向に所定の限界位置まで回転させた場合には、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度を変動速度変化範囲の最大値とし、遊技者が発射ハンドル２６から手を離した場合（この場合、発射ハンドル２６は、自動的に初期位置に戻る）には、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度を変動速度変化範囲の最小値とし、遊技者が発射ハンドル２６を左回転方向に回転させていくに従って、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度を増加させていく。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０１９に処理を移行する。
【０２３９】
ステップＳ２０１９において、サブＣＰＵ２０６は、発射開始コマンドを受信した否かを判定する処理を行う。発射開始コマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２０２２に処理を移行する。発射開始コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ２０２０に進む。
【０２４０】
ステップＳ２０２０において、サブＣＰＵ２０６は、同期タイマが所定時間（例えば３秒）を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２０２２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２０１８に進む。
【０２４１】
ステップＳ２０２１において、サブＣＰＵ２０６は、同期タイマが所定時間（例えば３秒）を示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２０２２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２０１７に進む。
【０２４２】
ステップＳ２０２２において、変動速度を確定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、現在の変動速度を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶させる処理を行う。その後、サブＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
すなわち、本実施形態によれば、発射停止コマンドを受信した場合に、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転速度を変えることが可能になる。つまり、図１９の発射停止スイッチチェック処理において、発射停止ボタン２７（図４参照）を短押しした場合にのみ（ステップＳ６５のＮＯ）回転速度を変えることが可能になる。そして、発射停止ボタン２７を短押して発射停止状態になっている時に発射ハンドル２６を操作し、回転速度を速くする場合には回動量を大きく、回転速度を遅くする場合には回動量を小さくし、回転速度が決定した後に発射停止ボタン２７を操作することによって、新たに設定した回転速度で回転リール装置５００の識別図柄を変動させることができる。
【０２４４】
［大当たり停止表示処理］
図２７を用いて、大当たり停止表示処理を説明する。
【０２４５】
ステップＳ２２００において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ２２１０に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ２２２０に処理を移行する。
【０２４６】
ステップＳ２２１０において、図２８に示す回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左ボタン８０ａが押下された場合には、回転リール５１０ａを、中ボタン８０ｂが押下された場合には、回転リール５１０ｂを、右ボタン８０ｃが押下された場合には、回転リール５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移行する。
【０２４７】
ステップＳ２２２０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップＳ２２４０に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合にはステップＳ２２３０に処理を移行する。
【０２４８】
ステップＳ２２３０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、同期タイマが示す時間が後述する制限時間に一致するまで待機し、その後、ステップＳ２２６０に処理を移行する。
【０２４９】
ステップＳ２２４０において、サブＣＰＵ２０６は、同期タイマが示す時間が制限時間（変動時間よりも３秒程度短い時間）内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ２２００に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ２２５０に処理を移行する。
【０２５０】
ステップＳ２２５０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが全て回転している状態で制限時間を越えた場合には、大当たり停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２６０に処理を移行する。
【０２５１】
ステップＳ２２６０において、サブＣＰＵ２０６は、有効ラインの停止表示態様が、停止図柄指定コマンドに対応する態様（例えば、１５Ｒ確変大当たりの場合には、３つの「青７」の組合せ）であるか否かを判定する処理を行う。停止図柄指定コマンドに対応する態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。停止図柄指定コマンドに対応する態様であると判定しない場合にはステップＳ２２７０に処理を移行する。なお、メインＣＰＵ６６は、２Ｒ確変大当たりの場合には、停止態様がどのような態様であっても、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
ステップＳ２２７０において、再変動処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２８０に処理を移行する。
【０２５３】
ステップＳ２２８０において、サブＣＰＵ２０６は、有効ラインの停止態様が停止図柄指定コマンドに対応する態様となるように、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
すなわち、本実施形態によれば、主制御回路６０における大当たり抽選に当選している場合において、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを大当たり停止態様となるように停止できなかった場合には、再変動して自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。
【０２５５】
［回転リール停止処理］
図２８に基づいて、回転リール停止処理について説明する。ステップＳ２２１０−１において、サブＣＰＵ２０６は、可動体６０２による目押し案内が行われているか否かを判定し、判定の結果と、許容すべりコマ数決定テーブルとに基づいて、許容すべりコマ数を決定する。
【０２５６】
ステップＳ２２１０−２において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が押された回転リールを判定対象リールとし、判定対象リールが現在位置からステップＳ２２１０−１にて決定された許容すべりコマ数以内の範囲内で回転した場合に、指定識別情報を有効ライン（ここでは、判定対象リールの列の中段）に変動表示することができるという条件を判定する。サブＣＰＵ２０６は、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２２１０−３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２２１０−４に進む。
【０２５７】
ステップＳ２２１０−３において、サブＣＰＵ２０６は、有効ライン（ここでは、判定対象リールの中段）に指定識別情報が変動表示されるまで、判定対象リールの現在位置からステップＳ２２１０−１にて決定された許容すべりコマ数以内の範囲内で判定対象リールを回転させ、そこで判定対象リールを停止させる。これにより、指定識別情報が有効ライン（ここでは、判定対象リールの列の中段）に停止表示される。その後、サブＣＰＵ２０６は、回転リール停止処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ２２１０−４において、サブＣＰＵ２０６は、停止図柄指定コマンドに基づいて、大当たり遊技への移行に当選したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２２１０−５に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２２１０−７に進む。
【０２５９】
ステップＳ２２１０−５において、サブＣＰＵ２０６は、判定対象リールが現在位置からステップＳ２２１０−１にて決定された許容すべりコマ数以内の範囲内で回転した場合に、大当たり識別情報（即ち、青７または白７）のうち、停止図柄指定コマンドに対応するもの（以下、「特定大当たり識別情報」とも称する）を有効ライン（ここでは、判定対象リールの列の中段）に変動表示することができるという条件を判定する。サブＣＰＵ２０６は、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２２１０−６に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２２１０−７に進む。
【０２６０】
ステップＳ２２１０−６において、サブＣＰＵ２０６は、有効ライン（ここでは、判定対象リールの中段）に特定大当たり識別情報が変動表示されるまで、判定対象リールの現在位置からステップＳ２２１０−１にて決定された許容すべりコマ数以内の範囲内で判定対象リールを回転させ、そこで判定対象リールを停止させる。これにより、特定大当たり識別情報が有効ライン（ここでは、判定対象リールの列の中段）に停止表示される。その後、サブＣＰＵ２０６は、回転リール停止処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ２２１０−７において、サブＣＰＵ２０６は、有効ライン（ここでは、判定対象リールの中段）にはずれ識別情報（大当たり識別情報以外の識別情報）が変動表示されるまで、判定対象リールの現在位置からステップＳ２２１０−１にて決定された許容すべりコマ数以内の範囲内で判定対象リールを回転させ、そこで判定対象リールを停止させる。これにより、はずれ識別情報が有効ライン（ここでは、判定対象リールの列の中段）に停止表示される。その後、サブＣＰＵ２０６は、回転リール停止処理を終了する。
【０２６２】
［はずれ停止表示処理］
図２９を用いて、はずれ停止表示処理を説明する。
【０２６３】
ステップＳ２３００において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ２３１０に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ２３２０に処理を移行する。
【０２６４】
ステップＳ２３１０において、図２８に示す回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左ボタン８０ａが押下された場合には、回転リール５１０ａを、中ボタン８０ｂが押下された場合には、回転リール５１０ｂを、右ボタン８０ｃが押下された場合には、回転リール５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２０に処理を移行する。
【０２６５】
ステップＳ２３２０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップＳ２３４０に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合にはステップＳ２３３０に処理を移行する。
【０２６６】
ステップＳ２３３０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、同期タイマが示す時間が後述する制限時間に一致するまで待機し、その後、ステップＳ２３９１に処理を移行する。
【０２６７】
ステップＳ２３４０において、サブＣＰＵ２０６は、同期タイマが示す時間が制限時間（変動時間よりも３秒程度短い時間）内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ２３００に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ２３５０に処理を移行する。
【０２６８】
ステップＳ２３５０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの中で回転中のリールがあれば、有効ラインの停止態様がはずれ停止態様となるように、全て停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３９１に処理を移行する。
【０２６９】
ステップＳ２３９１において、サブＣＰＵ２０６は、指定識別情報が３つ有効ラインに停止表示されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２３９１−１に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２３９３に進む。
【０２７０】
ステップＳ２３９１−１において、サブＣＰＵ２０６は、可動体６０２による目押し案内を行ったという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２３９１−２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２３９２に進む。
【０２７１】
ステップＳ２３９１−２において、サブＣＰＵ２０６は、図３３に示すように、ＱＲコード９５ａを前面液晶表示装置３２に表示する。その後、サブＣＰＵ２０６は、はずれ停止表示処理を終了する。このＱＲコード９５ａは、例えば、新台入荷情報等を示す。
【０２７２】
ステップＳ２３９２において、サブＣＰＵ２０６は、通常遊技の遊技状態を前面液晶表示装置３２に表示する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、通常遊技の遊技状態が確変状態である場合には、図３４に示すように、確変状態であることを報知する画像９５ｂを前面液晶表示装置３２に表示する。その後、サブＣＰＵ２０６は、はずれ停止表示処理を終了する。
【０２７３】
ステップＳ２３９３において、サブＣＰＵ２０６は、目押し失敗カウンタの値を１増加させる。その後、サブＣＰＵ２０６は、はずれ停止表示処理を終了する。なお、サブＣＰＵ２０６は、目押し失敗カウンタの値を適宜リセットする。例えば、サブＣＰＵ２０６は、目押し失敗カウンタの値が３００を超えたら、ゼロにリセットする。
【０２７４】
［別実施形態］
図３５は本発明の別実施形態におけるパチンコ遊技機の構成を示す分解斜視図であり、図３６は、別実施形態のブロック図である。図２に示すパチンコ遊技機においては、回転リール装置５００を用いて識別情報の変動、停止を行っているが、図３５に示す別実施形態のパチンコ遊技機においては、前面液晶表示装置３２の代わりに液晶表示装置３２−１を遊技盤１４の後方に配置し、液晶表示装置３２−１に回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ（図５参照）の識別図柄（図７参照）及び可動体６０２を画像表示するものである。ここで、図２に示すパチンコ遊技機における前面液晶表示装置３２は透過性を有する液晶パネルであったが、図３５に示す別実施形態のパチンコ遊技機においては、液晶表示装置３２−１が透過性を有する液晶パネルである必要はない。３２ａ−１は液晶表示装置３２−１の表示領域である。
【０２７５】
また、図３５に示すように、遊技盤１４の後方（背面側）にスペーサー３１が配設され、このスペーサー３１によって液晶表示装置３２−１の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を形成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。その他の構成は、図２に示すパチンコ遊技機と同一であるため、説明は省略する。
【０２７６】
そして、変動表示される回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ（図２参照）の画像を操作ボタン８０の操作によって停止させることにより、遊技者は、大当たり当選か否かを判別することが可能になる。
【０２７７】
別実施形態においては、液晶表示装置３２−１によって回転リール装置５００を画像表示しているため、特定の識別情報を狙って停止表示させることは、図２に示すパチンコ遊技機のような機械式の回転リール装置５００よりも難しくなるが、その代わり、可動体６０２の動作を見ることにより、操作ボタン８０の操作タイミングを把握することが可能になため、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【０２７８】
なお、遊技盤１４が透明である別実施形態では、液晶表示装置３２−１の表示領域３２ａ−１が遊技盤１４を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置３２−１にかえて、例えばプラズマティスプレイ等を用いることもできる。
【０２７９】
以上、説明したように本実施形態によれば、スロットゲームにおいて、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転に関連させて可動体６０２を作動させているが、本発明はそれに限るものではなく、可変表示ゲームにおける回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転に関連させて可動体６０２を作動させてもよい。例えば、１５Ｒ確変大当たり遊技への移行に当選した場合、“青７”を有効ラインに揃えるタイミングで可動体６０２を作動させてもよい。このように、回転リール装置５００の変動、停止を用いた遊技であれば、本実施形態の可動装置６００は適用可能である。
【０２８０】
以上、説明したように、パチンコ遊技機１０は、停止操作（操作ボタン８０を押す操作）のタイミングを、可動体６０２の可動によって案内するので、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、スロットゲームで停止操作を行うにあたって、遊技者にとって参考になり、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。特に、目押しが苦手な遊技者にとっては、可動体６０２の可動態様を見ることによって、タイミング良く停止操作を行うことが可能になり、遊技に対する意欲を高めることも可能となる。また、目押しが得意な遊技者にとっては、回胴式遊技機と似た感覚で遊技を進行させることが可能になる。
【０２８１】
このように、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０２８２】
さらに、パチンコ遊技機１０は、遊技者の選択操作（選択ボタン８３を押すか押さないかの操作）に応じて、可動体６０２を案内可動態様にて可動させるので、遊技者は、可動体６０２による案内を利用するか否かを自分の意志で決定することができる。このため、目押しが得意な遊技者は、可動体６０２による案内を利用せずに目押しを行うという形でスロットゲームを楽しみ、目押しが苦手な遊技者は、可動体６０２による案内を受けながら目押しにチャレンジするという形でスロットゲームを楽しむことができる。したがって、パチンコ遊技機１０は、遊技者に対し、目押しの実力に応じたスロットゲームの楽しみ方を提供するので、スロットゲームに対する興味を維持し、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
【０２８３】
さらに、パチンコ遊技機１０は、遊技者が可動体６０２による案内を受ける場合には、案内を受けない場合よりも、許容すべりコマ数を小さくする。即ち、パチンコ遊技機１０は、遊技者が可動体６０２による案内を受ける場合には、案内を受けない場合よりも、スロットゲームにおいて所望の識別情報（即ち、指定識別情報）を停止表示させる難易度を高くする（即ち、スロットゲームを難しくする）。したがって、パチンコ遊技機１０は、遊技者に対し、スロットゲームが難しくなっても良いから、可動体６０２による案内を受けるか、あるいは、可動体６０２による案内は無くても良いから、スロットゲームを易しくするかという判断を行うという新たな楽しみを提供することができ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
【０２８４】
さらに、パチンコ遊技機１０は、遊技者が可動体６０２による案内を受ける場合には、案内を受けない場合よりも、スロットゲームにおいて所望の識別情報を停止表示させる難易度を高くし（即ち、スロットゲームを難しくし）、且つ、遊技者に提供する利益の程度を、遊技者が可動体６０２による案内を受けたか否かに応じて変更する。
【０２８５】
したがって、パチンコ遊技機１０は、遊技者に対し、スロットゲームが難しくなっても良いから、可動体６０２による案内を受けるか、あるいは、可動体６０２による案内は無くても良いから、スロットゲームを易しくするかという判断を、遊技者に提供される利益を考慮しつつ行うという新たな楽しみを提供することができ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
【０２８６】
さらに、パチンコ遊技機１０は、スロットゲームの結果（具体的には、目押しに失敗したスロットゲームの実行回数）に応じて、選択操作を受け付けるか否かを決定するので、遊技者（特に目押しが苦手な遊技者）に対し、スロットゲームの結果に興味を持たせ、ひいては、スロットゲームに対する興味を維持させることができる。
【０２８７】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第１種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２８８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。各具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２８９】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２９０】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の要部概観を示す斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の配置を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における各回転リールの識別図柄の配置を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動装置の動作を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動装置の機構及び動作を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転役物の構成を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照されるテーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照されるテーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照されるテーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照されるテーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３５】本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３６】本発明の別実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０２９１】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
２７  発射停止ボタン
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４８  普通電動役物
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８０  操作ボタン
８０ａ  左ボタン
８０ｂ  中ボタン
８０ｃ  右ボタン
１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  発射停止スイッチ
１２６  発射・払出制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２４０  駆動制御回路
２５０  表示制御回路
５００  回転リール装置
５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ  回転リール
２４０  駆動回路
２４２  ドライブ回路
５００  回転リール装置
５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ  回転リール
６００  可動装置
６０２  可動体
７００  回転役物
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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