(57)【要約】【課題】  従来、遊技機における操作部の操作は、演出態様を単に選択するなどのものでしかなく、遊技者に対して格別な興味を抱かせるものではなかった。【解決手段】  リズムゲームが開始されると、液晶パネル３９ｄの移動ライン１１２〜１１４上を、標識１１６〜１１８が移動表示させられる（図３０、図３１参照）。そして、遊技者により各ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３が押下されたタイミングと、実際に各標識１１６〜１１８がそれぞれ基準ライン１１５に位置したタイミングとの時間差が各標識毎に計測され、この時間差に応じてポイントが付与される（Ｓ３８４〜Ｓ３８９）。また、リズムゲームで付与された総ポイント数に応じて行われるＳＢＢ抽籤に当籤すると、ＳＢＢゲームが発生し（Ｓ３９０〜Ｓ３９５）、「スイカ」の小役が当籤役として決定されたことの報知が行われる（図１３（ｃ）、図２７，Ｓ３７３参照）。【選択図】  図２８
2009106436.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記乱数発生手段によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
この乱数抽出手段により抽出された一の乱数が属する数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定し、前記一の乱数が予め設定された重複数値範囲に属する場合には、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる図柄停止操作手段と、
この図柄停止操作手段による図柄の停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の中から前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する図柄の組合わせが前記停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示されると、前記特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
前記一の乱数が前記重複数値範囲に含まれる数値範囲に属して、前記当籤役決定手段により前記特典役および所定の役が同時に当籤役として決定された当籤情報を記憶する当籤情報記憶手段と、
演出画像を表示する画像表示装置と、
前記当籤情報記憶手段が前記当籤情報を記憶することを契機に、前記画像表示装置において時間の経過に応じて複数の標識を移動表示させる標識移動表示手段と、
この標識移動表示手段による前記標識の移動表示を停止させる複数の標識停止操作手段と、
前記標識移動表示手段によって前記画像表示装置に移動表示させられる前記標識が基準位置に位置したタイミングと、その標識に対応付けられた前記標識停止操作手段が操作されたタイミングとの時間差を計測する時間差計測手段と、
この時間差計測手段によって計測された時間差に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
このポイント付与手段により付与されたポイントを記憶するポイント記憶手段と、
このポイント記憶手段によって記憶されているポイントに応じて当籤確率の異なる抽籤を行い、この抽籤の結果に基づいて、前記特典遊技の作動中に、前記所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む図柄の組合わせに対応する特定の当籤役が前記当籤役決定手段によって決定されたことの報知を行う報知手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
各前記標識停止操作手段を発光させる発光手段を備え、
前記報知手段は、前記当籤役決定手段によって決定された前記特定の当籤役に応じた発光色で各前記標識停止操作手段を発光させることによって、前記報知を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当籤情報記憶手段が前記当籤情報を記憶することを契機に、前記図柄表示手段に図柄の組合わせを停止表示させる遊技の処理を進める操作入力を無効にする操作入力無効化手段を備え、
前記標識移動表示手段は、前記操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされている場合に、前記画像表示装置において時間の経過に応じて前記標識を移動表示させることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特典遊技の作動中に当籤役決定手段によって当籤役が決定されたことを報知する報知手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば下記の特許文献１に開示されるスロットマシンがある。このスロットマシンのドアの上部、側部、およびリールドラム内部には、発光部が設けられており、各発光部は、当籤役が決定されると、決定された当籤役の種別に応じて予め設定された発光色および発光パターンで発光制御される。このため、遊技者は、各発光部の発光色や発光パターンから当籤役の種別を推測することができる。また、各発光部の発光色や発光パターンは、操作メニュー画面に表示される設定項目にしたがい、操作部を操作して変更することができる。このため、遊技者は、当籤役の識別が自分にとって容易になるように各発光部の発光態様を任意の態様に変更して、有利に遊技を進めることが可能となる。
【０００３】
また、下記の特許文献２には、遊技中や遊技が開始されない待機状態において、図柄をリールに停止表示させる通常の遊技とは異なるミニゲームが行われるスロットマシンが開示されている。ミニゲームは、反射神経を試すミニゲーム、動体視力を試すミニゲーム、記憶力を試すミニゲーム、体内時計を試すミニゲーム、または運を試すミニゲームの５種類のゲームで構成されており、操作装置に対する操作によっていずれかのミニゲームが選択されて行われる。
【特許文献１】特開２００６−１４１４７２号公報（段落[００９４]〜[０１００]）
【特許文献２】特開２００１−２９３１４３号公報（段落[００５７]，[００５８]，[００６８]〜[００８３]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に示す上記従来のスロットマシンにおいて、操作部の操作自体は、各発光部の発光色や発光パターンなどの発光態様を単に異ならせるものでしかなく、遊技者が遊技中に得られる利益に関して影響を与えるものではないため、遊技者に対して格別な興味を抱かせるものではなかった。
【０００５】
また、特許文献２に示す上記従来のスロットマシンでは、各ミニゲームは遊技中や待機状態において行われるものであるが、具体的なミニゲームの開始契機は遊技者には分からず、また、各ミニゲームが行われる意図も不明である。このため、遊技者は、ミニゲームに対して何を意図して取り組むべきかの判断をすることができず、ミニゲームが開始されても戸惑ってしまうことが多かった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、乱数発生手段によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
この乱数抽出手段により抽出された一の乱数が属する数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定し、一の乱数が予め設定された重複数値範囲に属する場合には、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる図柄停止操作手段と、
この図柄停止操作手段による図柄の停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する図柄の組合わせが停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されると、特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
一の乱数が重複数値範囲に含まれる数値範囲に属して、当籤役決定手段により特典役および所定の役が同時に当籤役として決定された当籤情報を記憶する当籤情報記憶手段と、
演出画像を表示する画像表示装置と、
当籤情報記憶手段が当籤情報を記憶することを契機に、画像表示装置において時間の経過に応じて複数の標識を移動表示させる標識移動表示手段と、
この標識移動表示手段による標識の移動表示を停止させる複数の標識停止操作手段と、
標識移動表示手段によって画像表示装置に移動表示させられる標識が基準位置に位置したタイミングと、その標識に対応付けられた標識停止操作手段が操作されたタイミングとの時間差を計測する時間差計測手段と、
この時間差計測手段によって計測された時間差に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
このポイント付与手段により付与されたポイントを記憶するポイント記憶手段と、
このポイント記憶手段によって記憶されているポイントに応じて当籤確率の異なる抽籤を行い、この抽籤の結果に基づいて、特典遊技の作動中に、所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む図柄の組合わせに対応する特定の当籤役が当籤役決定手段によって決定されたことの報知を行う報知手段と
を備えて遊技機を構成した。
【０００７】
この構成によれば、乱数抽出手段により抽出された一の乱数が予め設定された重複数値範囲に属して、特典役と所定の役とが同時に当籤役として決定された場合には、特典役および所定の役が同時に当籤役として決定された当籤情報が当籤情報記憶手段により記憶される。当籤情報記憶手段にこの当籤情報が記憶されることを契機として、画像表示装置において、複数の標識が時間の経過に応じて移動表示させられる。このとき、各標識停止操作手段が操作されると、移動表示させられる標識が基準位置に位置したタイミングと、その標識に対応付けられた標識停止操作手段が操作されたタイミングとの時間差が時間差計測手段により計測される。この計測された時間差に応じてポイントが付与され、付与されたポイントはポイント記憶手段によって記憶される。また、ポイント記憶手段によって記憶されているポイントに応じて当籤確率の異なる抽籤が行われ、この抽籤の結果に基づいて、特典遊技の作動中に、特定の当籤役が当籤役決定手段によって決定されたことの報知が報知手段によって行われる。報知手段によって報知される特定の当籤役に対応する図柄の組合わせは、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含むので、遊技者の変動している図柄に対する停止操作によっては、図柄表示手段により停止されない。しかし、この報知が行われたときには、報知された特定の当籤役に対応する図柄の組合わせが停止表示されるように停止操作を行うことで、遊技者は、報知された特定の当籤役の入賞を成立させることができる。
【０００８】
このため、報知手段による報知が行われる特典遊技は、この報知が行われない通常の特典遊技より、この報知が行われる分だけ遊技者により多くの遊技媒体を獲得させることが可能となる。従って、遊技者は、特典役と所定の役とが同時に当籤したことをこの報知によって知った場合、次の特典遊技において、より多くの遊技媒体を獲得できるという期待感を高めながら、遊技を楽しむことができ、遊技意欲を継続させられるようになる。また、特典役と所定の役とが同時に当籤役として決定されると、画像表示装置に複数の標識が移動表示させられるため、遊技者は、特典遊技が作動する前に特典役に当籤していることを知ることができる。
【０００９】
また、各標識停止操作手段に対する停止操作次第で、ポイント付与手段によるポイントの付与量が変化し、特典遊技の作動中に特定の当籤役が当籤役決定手段によって決定されたことの報知が報知手段によって行われる可能性が異なるようになる。このため、各標識停止操作手段に対する停止操作は、特典遊技における遊技者の利益に関して影響するものとなるため、遊技者は、各標識停止操作手段に対する停止操作に格別な興味を抱くようになり、画像表示装置に移動表示させられる各標識が基準位置に位置したタイミングを見計らって真剣に各標識停止操作手段に対する停止操作を行うようになる。また、標識停止操作手段に対して停止操作を行う遊技は、特典遊技の作動中において特定の当籤役が当籤したことが報知されることを意図して、特典役および所定の役が同時に当籤役として決定されたことを契機に開始されるものである。このため、遊技者は、標識停止操作手段に対して停止操作を行う遊技の意図および開始契機を正しく認識した上で、標識停止操作手段に対する停止操作を行う遊技が行え、従来の遊技機のようにミニゲームが開始されて戸惑ってしまうことはない。
【００１０】
また、本発明は、
各標識停止操作手段を発光させる発光手段を備え、
報知手段が、当籤役決定手段によって決定された特定の当籤役に応じた発光色で各標識停止操作手段を発光させることによって、報知を行うことを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、特典遊技の作動中に特定の当籤役が当籤役決定手段によって決定されると、各標識停止操作手段を発光させる報知が報知手段によって行われる。このため、遊技者は、特典遊技の作動中において、各標識停止操作手段の発光を確認することで、特定の当籤役が当籤役決定手段によって決定されたことを容易に知ることができる。
【００１２】
また、本発明は、
当籤情報記憶手段が当籤情報を記憶することを契機に、図柄表示手段に図柄の組合わせを停止表示させる遊技の処理を進める操作入力を無効にする操作入力無効化手段を備え、
標識移動表示手段が、操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされている場合に、画像表示装置において時間の経過に応じて標識を移動表示させることを特徴とする。
【００１３】
この構成によれば、特典役および所定の役が同時に当籤役として決定された当籤情報が当籤情報記憶手段に記憶されることを契機として、図柄表示手段に図柄の組合わせを停止表示させる遊技の処理を進める操作入力が、操作入力無効化手段によって無効にされる。そして、操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされると、画像表示装置において時間の経過に応じて複数の標識が移動表示させられる。このため、特典役と所定の役とが同時に当籤役として決定されたときには、図柄表示手段に図柄の組合わせを停止表示させる遊技の進行が中断し、遊技者は、図柄表示手段に図柄の組合わせを停止表示させる遊技を気にすることなく、標識停止操作手段に対する停止操作に集中することができるようになる。また、操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされている間は、この無効にされた操作入力が行われる操作部を標識停止操作手段として用いることが可能となるため、標識停止操作手段に対する停止操作の態様を増やして遊技性の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明による遊技機によれば、上記のように、遊技者は、特典役と所定の役とが同時に当籤したことを報知によって知った場合、次の特典遊技において、より多くの遊技媒体を獲得できるという期待感を高めながら、遊技を楽しむことができ、遊技意欲を継続させられるようになる。また、特典役と所定の役とが同時に当籤役として決定されると、画像表示装置に複数の標識が移動表示させられるため、遊技者は、特典遊技が作動する前に特典役に当籤していることを知ることができる。
【００１５】
また、遊技者は、標識停止操作手段に対して停止操作を行う遊技の意図および開始契機を正しく認識した上で、標識停止操作手段に対する停止操作を行う遊技が行える。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１７】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１８】
パチスロ機１の本体中央部の筐体内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５，６，７を通して、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを３列に表示する図柄表示手段を構成している。
【００１９】
リール表示窓部３９には、同図に示すように横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口８からメダルを投入すると、図２に示すように、Ｌ１（センターライン），Ｌ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン），Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），Ｌ３Ｂ（クロスアップライン）の全ての入賞ラインが一斉に有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。本実施形態のパチスロ機１では、メダル３枚賭けもしくは２枚賭けで遊技が行なわれる構成になっており、メダルを１枚投入すると全ての入賞ラインが一斉に有効化されるが、遊技を開始させることはできない。
【００２０】
リール表示窓部３９は、後述する液晶パネル３９ｄが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されている。この液晶パネル３９ｄには、遊技に関する種々の情報が表示される。液晶パネル３９ｄは、遊技に関する種々の情報や演出画像を表示する画像表示装置を構成している。
【００２１】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、遊技動作表示器９〜１２、メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびベットランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に通知される。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００２２】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するＲＢ（レギュラーボーナス）ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は、後述するＢＢの内部当籤役（当籤役）が決定されると点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００２３】
左方の機器前面パネル３８の下方には、選択ボタン２３、決定ボタン２４、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。選択ボタン２３は、液晶パネル３９ｄに表示する情報を、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン２４は、選択ボタン２３で選択した情報を決定する際や液晶パネル３９ｄに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１枚〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２４】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン（ストップボタン）３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか各単位遊技毎に投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。スタートレバー３０は、単位遊技を開始させる開始操作手段を構成している。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに停止ボタン３１〜３３の操作は有効になる。各リール２〜４の回転は、有効になった停止ボタン３１〜３３に対する遊技者の停止操作に応じて停止する。
【００２５】
また、リール窓表示部３９の上方には、音符記号が操作面に描かれたミニゲーム用左ボタン１２１、シャープ記号が操作面に描かれたミニゲーム用中ボタン１２２、およびフラット記号が操作面に描かれたミニゲーム用右ボタン１２３が設けられている。これらの各ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３は、後述するミニゲームが行われる際に用いられる。
【００２６】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。配当表示部３６の左右には一対のスピーカカバー９６，９６が設けられており、各スピーカカバー９６，９６の背後の機械内部には後述するスピーカ１０１，１０１が内蔵されている。各スピーカ１０１，１０１からの出音は、スピーカカバー９６，９６にスリット状に開口して形成された複数の透音孔９６ａから放出される。
【００２７】
また、パチスロ機１の筐体内部には、出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタンおよびリセットボタンが設けられている。ここで、出玉率とは、パチスロ機１に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本実施形態では、出玉率の設定値として、“１”，“３”，“６”，“Ｈｉｇｈ”の４つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが１回操作される度に配当枚数表示部２０に表示される出玉率の設定値が“１”，“３”，“６”，“Ｈｉｇｈ”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“Ｈｉｇｈ”の状態で更にリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値が“１”に戻る。
【００２８】
各リール２〜４は図３（ａ）に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２９】
各リール２〜４の構造は同図（ｂ）に示される。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００３０】
各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００３１】
本実施形態におけるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類などにより区別される。
【００３２】
「一般遊技状態」は、パチスロ機１に電源が投入された直後における遊技状態であり、以下に述べる「ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態」が作動していない遊技状態であって、後述する内部抽籤処理において全ての役が決定される遊技状態である。
【００３３】
「ＲＢ遊技状態」は、後述する内部抽籤処理において小役（赤チェリー、青チェリー、ベルおよびスイカ）のみが内部当籤役として決定される遊技状態であり、各小役の当籤確率が全般的に高くなると共に、特に、小役のうちベルの当籤確率が高くなる遊技状態である。この「ＲＢ遊技状態」ではＲＢゲームが行なわれ、１回のＲＢゲームは、遊技可能回数である１２回の単位遊技が行われるか、または、入賞可能回数である８回の入賞が成立すると、終了する。
【００３４】
遊技者に有利な特典遊技を構成するＢＢゲームの作動中は、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。ＢＢゲームは、複数回のＲＢゲームから構成され、上記の特典遊技に対応する特典役であるＢＢ１またはＢＢ２が当籤役として決定されて、このＢＢ１またはＢＢ２に対応するシンボルの組合わせが何れかの有効化入賞ライン上に表示役として停止表示されると、作動する。ＢＢゲームの作動中には、ＲＢゲームが連続して複数回作動するが、作動してからのメダルの総払出枚数が３００枚に達すると、繰り返して実行されるＲＢゲームが中断されて、ＢＢゲームは終了する。
【００３５】
また、ＢＢ１またはＢＢ２が当籤役として決定されたときにセットされるボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、ＢＢ１またはＢＢ２のシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。ＢＢ１またはＢＢ２のボーナスが持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態（持越状態）と呼ばれる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外の当籤要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理（図１６，Ｓ７参照）で決定された内部当籤役としての機能を次回以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合わせに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００３６】
上記のＢＢゲームは、スーパーＢＢ（ＳＢＢ）ゲームとノーマルＢＢ（ＮＢＢ）ゲームとで構成されている。ＳＢＢゲームでは、後述する停止制御手段によって停止制御されるシンボル４コマ分を超えて各リール２〜４上に配置されるシンボルを揃える特定の当籤役、つまり、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する停止操作次第では有効化入賞ライン上に揃えられない取りこぼしが発生する役、本実施形態では後述する「スイカ」の小役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことが報知される。ＮＢＢゲームでは、この報知が行われない。従って、ＳＢＢゲームの作動時には、「スイカ」の小役が当籤役として決定されたことが報知されることにより、遊技者は、「スイカ」の小役の取りこぼしを回避する停止操作を行うことが可能となる。
【００３７】
図４および図５は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには画像制御回路（ｇＳｕｂ）、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）が構成されている。
【００３８】
図４に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９、および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、メインＣＰＵ６４には、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブルやデータ、シーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。また、制御ＲＡＭ６６には、後述する各種格納領域などが設けられている。
【００３９】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７４、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら各駆動回路７４、７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４０】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６，２７，２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ，２７Ｓ，２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。
【００４１】
スタートスイッチ３０Ｓは、スタートレバー３０に対する単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段を構成している。乱数発生器６９は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。サンプリング回路７０は、開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、乱数発生器６９によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段を構成している。また、マイコン６３は、サンプリング回路７０により抽出された一の乱数が属する数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定し、一の乱数が予め設定された重複数値範囲に属する場合には、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段を構成している。
【００４２】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は、各リール２〜４が一回転する毎に、リールインデックスとして設けられている遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、メインＣＰＵ６４は、このリセットパルスに基づいて、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消される。
【００４３】
上記のマイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、スタートスイッチ３０Ｓにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行なう図柄変動手段を構成している。
【００４４】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓおよび払出完了信号発生回路７３とがある。払出完了信号発生回路７３は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路７３，７８も、Ｉ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４５】
停止ボタン３１〜３３は、図柄変動手段によるシンボルの変動を停止させる図柄停止操作手段を構成している。また、リール停止信号回路７８は、停止ボタン３１〜３３によるシンボルの停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。また、マイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、リール停止信号回路７８により行なわれる停止操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたシンボルを所定の図柄変動範囲内、本実施形態ではシンボル４コマ分で変動表示させ、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。また、マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路７３は、停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されたシンボルの組合わせに応じて遊技者にメダルを遊技媒体として付与する遊技媒体付与手段を構成している。
【００４６】
また、マイコン６３は、ＢＢゲームに対応するＢＢ１またはＢＢ２の特典役が当籤役決定手段により決定されて、このＢＢ１またはＢＢ２に対応するシンボルの組合わせ“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”が停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されると、ＢＢゲームを作動させる特典遊技作動手段を構成している。また、マイコン６３は、ＢＢゲームの作動中に所定の条件が成立すると、本実施形態では３００枚のメダルが遊技者に払い出されると、ＢＢゲームの作動を終了させる特典遊技終了手段を構成している。
【００４７】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３は、このサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａへ信号を送出する。
【００４８】
図５に示すサブ制御基板６２ａには、この信号を受信するシリアルポート８０ａが設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００４９】
サブ制御基板６２ａは、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３を主な構成要素として備えている。プログラムＲＯＭ８２には、各種テーブルや画像制御に必要なシーケンスプログラムなどが格納されている。また、ワークＲＡＭ８３には、画像制御ＣＰＵ８１により種々の処理が行なわれる際の一時的なデータなどが格納される。
【００５０】
ワークＲＡＭ８３は、サンプリング回路７０により抽出された一の乱数が重複数値範囲に含まれる数値範囲に属して、当籤役決定手段により「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の特典役および所定の役を構成する「スイカ」の小役が同時に当籤役として決定された当籤情報を、後述するスタートコマンドに含まれる当籤役のデータに基づいて記憶する当籤情報記憶手段を構成している。
【００５１】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、制御ＲＡＭ８８を有するＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６が接続されており、このＶＤＰ８６には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８７、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されている。画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を作業領域としてＶＤＰ８６を制御し、ＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、画像ＲＯＭ８７から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（集積回路）８４から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン２３および決定ボタン２４などの操作部に対する操作入力や、メイン制御基板６１から送信されたスタートコマンドやメダル投入コマンドなどの各種コマンドの受信などに応じて行われる。これらワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。また、画像制御ＣＰＵ８１には、上述した各ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３が接続されている。各ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３の内部には、図示しない発光ダイオード（ＬＥＤ）が設けられており、後述する報知手段による報知が行われる際に発光制御される。上記ＬＥＤは、各ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３を発光させる発光手段を構成している。
【００５２】
画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ａを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル３９ｄに表示する画像を選択する。そして、ＶＤＰ８６を制御して、選択した画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。また、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン２３および決定ボタン２４が操作されると、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、遊技履歴情報やＢＢの入賞回数などといった遊技に関する情報がＶＤＰ８６により液晶パネル３９ｄに表示される。
【００５３】
画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２、ワークＲＡＭ８３およびＶＤＰ８６は、当籤情報記憶手段が当籤情報を記憶することを契機に、液晶パネル３９ｄにおいて時間の経過に応じて複数の標識、本実施形態では音符記号，シャープ記号およびフラット記号を後述するように移動表示させる標識移動表示手段を構成している。また、ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３は、この標識移動表示手段による上記標識の移動表示を停止させる複数の標識停止操作手段を構成している。これら標識移動表示手段および標識停止操作手段により、後述するリズムゲームが行われる。また、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３は、標識移動表示手段によって液晶パネル３９ｄに移動表示させられる標識が基準位置に位置したタイミングと、その標識に対応付けられたミニゲーム用ボタン１２１〜１２３が操作されたタイミングとの時間差を計測する時間差計測手段を構成していると共に、この時間差計測手段によって計測された時間差に応じてポイントを付与するポイント付与手段を構成している。本実施形態では、ミニゲーム用左ボタン１２１に音符記号、ミニゲーム用中ボタン１２２にシャープ記号、ミニゲーム用右ボタン１２３にフラット記号が対応付けられている。また、ワークＲＡＭ８３に設けられた後述するポイント格納領域は、ポイント付与手段により付与されたポイントを記憶するポイント記憶手段を構成している。
【００５４】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａは、サブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、プログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１、および作業領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した制御信号に基づき、ランプ類９８およびＬＥＤ類９９などの点灯を制御する。ランプ類９８は、ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１などを示している。ＬＥＤ類９９は、ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３に内蔵されたＬＥＤ、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを示している。
【００５５】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、音源ＩＣ９３およびパワーアンプ９５を介して前述したスピーカ１０１，１０１が接続されており、さらに、音量調節部９７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御し、音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９０によるこの制御に従い、音源ＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ９５において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ＢＢゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ１０１，１０１から出力させる。
【００５６】
また、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２、ワークＲＡＭ８３、液晶パネル３９ｄ、各ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３の内部に設けられた発光素子、音・ランプ制御ＣＰＵ９０、プログラムＲＯＭ９１、ワークＲＡＭ９２、ランプ類９８、ＬＥＤ類９９、およびスピーカ１０１，１０１は、ポイント格納領域に記憶されているポイントに応じて当籤確率の異なる抽籤を行い、この抽籤の結果に基づいて、ＢＢゲームの作動中に、シンボル４コマ分の範囲を超えて表示されるシンボル“スイカ”を含むシンボルの組合わせ“スイカ−スイカ−スイカ”に対応する特定の当籤役を構成する「スイカ」の小役が当籤役決定手段によって決定されたことの報知を行う報知手段を構成している。本実施形態では、報知手段は、当籤役決定手段によって決定された特定の当籤役に応じた発光色、つまり「スイカ」の小役に応じた緑色で各ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３を発光させることによって、行われる。
【００５７】
図６〜図１１は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
【００５８】
図６は、左，中，右の各リール２，３，４のリール帯４４に描かれた複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【００５９】
シンボル配置テーブルでは、各シンボルに対してシンボル位置を表わす“０”〜“２０”のコードナンバーが付されている。各リール２〜４の各コードナンバーには、それぞれ、“赤チェリー”、“青チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、“赤７”、“青７”および“ブランク”の８種類のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６０】
同図に示すように、左リール２におけるシンボル“スイカ”はコードナンバー“１３”および“２０”にのみ位置し、所定の図柄変動範囲である４コマの間隔を越えて配置されている。また、中リール３におけるシンボル“スイカ”はコードナンバ“１”，“６”，“１５”，および“１９”に位置し、コードナンバー“６”および“１５”間が４コマの間隔を越えて配置されている。また、右リール４におけるシンボル“スイカ”はコードナンバ“１０”および“１４”にのみ位置し、４コマの間隔を越えて配置されている。従って、スイカの小役は、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲、本実施形態ではシンボル４コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボルを含んでいる。
【００６１】
図７は、シンボル組合わせテーブルを概念的に示す図である。
【００６２】
シンボル組合わせテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合わせテーブルには、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合わせと、表示役と、メダル払出枚数との関係が記憶されている。各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄に表される表示役および払出枚数欄に表される枚数が、それぞれ表示役およびメダルの払出枚数として特定される。
【００６３】
同図に示すように、“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００００００１”の「赤チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても２枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００００００１０”の「青チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても２枚が払出枚数として特定される。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００００１００”の「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても８枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００００１０００”の「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても１５枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００１００００”の「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。表示役として「リプレイ」が特定されると、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される（図１８，Ｓ４３参照）。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００１０００００”の「ＢＢ１」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。また、“青７−青７−青７”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０１００００００”の「ＢＢ２」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。表示役として「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が特定されると、次の単位遊技からＢＢゲームが行なわれる。上記以外のシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。
【００６４】
図８は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６５】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１６，Ｓ７参照）において、内部抽籤テーブルおよび抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、各遊技状態毎に、抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別、および抽籤回数を表すデータが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数７回を表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として７回が決定される。また、ＲＢ遊技状態には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数４回を表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として４回が決定される。
【００６６】
図９は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は内部当籤状態を含む一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図（ｂ）はＲＢ遊技状態で用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【００６７】
各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられ、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の範囲の乱数を、各当籤番号１〜７に区分けする数値範囲を下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。
【００６８】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態においてメダルが３枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
【００６９】
この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号１には下限値２６２，上限値１３５３の幅１０９２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０９２／６５５３６である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号２には下限値１３５４，上限値２４４５の幅１０９２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０９２／６５５３６である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号３には下限値２４４６，上限値６９３３の幅４４８８の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は４４８８／６５５３６である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号４には下限値６９３４，上限値７５８８の幅６５５の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６５５／６５５３６である。また、リプレイに対応付けられた当籤番号５には下限値７５８９，上限値１６５６８の幅８９８０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８９８０／６５５３６である。また、ＢＢ１に対応付けられた当籤番号６には下限値７０００，上限値７１９９の幅２００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２００／６５５３６である。また、ＢＢ２に対応付けられた当籤番号７には下限値７２００，上限値７３９９の幅２００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２００／６５５３６である。また、抽出された乱数が上記のいずれの数値範囲にも該当しない場合は、ハズレに対応する当籤番号０が決定される。ハズレとなる確率は４８８２９／６５５３６である。
【００７０】
上記のように、当籤番号６のＢＢ１に割り当てられている７０００〜７１９９の幅２００の数値範囲、および、当籤番号７のＢＢ２に割り当てられている７２００〜７３９９の幅２００の数値範囲は、それぞれ、当籤番号４のスイカの小役に割り当てられている数値範囲６９３４〜７５８８と重複しており、本実施形態ではこのスイカの小役の数値範囲に含まれている。従って、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が、ＢＢ１とスイカの小役との重複数値範囲（７０００〜７１９９）に属する場合には、ＢＢ１とスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定される。また、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が、ＢＢ２とスイカの小役との重複数値範囲（７２００〜７３９９）に属する場合には、ＢＢ２とスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定される。また、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が、重複数値範囲（７０００〜７３９９）に含まれない数値範囲（６９３４〜６９９９，７４００〜７５８８）に属する場合には、スイカの小役が当籤役として決定され、ＢＢ１およびＢＢ２は同時に決定されない。
【００７１】
同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態においてメダルが２枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
【００７２】
このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号１には下限値０，上限値４３６９の幅４３７０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は４３７０／６５５３６である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号２にも下限値０，上限値４３６９の幅４３７０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は４３７０／６５５３６である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号３には下限値４３７０，上限値３７１３７の幅３２７６８の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は３２７６８／６５５３６である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号４には下限値３７１３８，上限値６５５３５の幅２８３９８の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２８３９８／６５５３６である。
【００７３】
ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ，ＢＢ１およびＢＢ２には当籤番号が対応付けられておらず、上記のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるＲＢ遊技状態では、リプレイ，ＢＢ１およびＢＢ２が当籤役として決定されることはない。また、上記のように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１，２，３，４に対応する各小役が当籤役として決定される確率が、同図（ａ）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて、それぞれ、約４倍，約４倍，約７倍，約４３倍と全般的に高くなっており、特に、最も配当の高い当籤番号４（スイカ）に対応する小役の一般遊技状態に対する倍率が高くなっている。また、当籤役がハズレとなることはない。従って、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは遊技者に有利なものになっている。
【００７４】
図１０は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７５】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル（図９（ａ），（ｂ）参照）を用いて決定される各当籤番号「０」〜「７」と、当籤役の種別毎に異なる８ビットデータとが、対応付けられている。
【００７６】
同図に示すように、当籤番号「０」には、「ハズレ」のデータ“００００００００”が対応付けられている。また、当籤番号「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」および「７」には、「赤チェリー」の小役のデータ“０００００００１”，「青チェリー」の小役のデータ“００００００１０”，「ベル」の小役のデータ“０００００１００”，「スイカ」の小役のデータ“００００１０００”，「リプレイ」のデータ“０００１００００”，「ＢＢ１」のデータ“００１０００００”，および「ＢＢ２」のデータ“０１００００００”がそれぞれ対応付けられている。
【００７７】
図１１は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００７８】
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理およびボーナス作動チェック処理で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、ＢＢ作動時欄およびＲＢ作動時欄に示すデータと、これらの各データが格納される、格納領域欄に示す制御ＲＡＭ６６内の各格納領域とが対応付けられている。
【００７９】
ＢＢ作動時欄には、作動中フラグ格納領域にＢＢゲームが作動中であることを表すＢＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にＢＢゲーム中に獲得できるメダル枚数３００枚を表す数値が、それぞれ対応づけられている。また、ＲＢ作動時欄には、作動中フラグ格納領域にＲＢゲームが作動中であることを表すＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域に１回のＲＢゲーム中に行える単位遊技回数１２回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域に１回のＲＢゲーム中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値が、それぞれ対応づけられている。
【００８０】
図１２は、メイン制御基板６１の制御ＲＡＭ６６に設けられた種々の格納領域を概念的に示しており、同図（ａ）は内部当籤役格納領域、同図（ｂ）は持越役格納領域、同図（ｃ）は作動中フラグ格納領域である。
【００８１】
同図（ａ）に示す内部当籤役格納領域には、図１０に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。
【００８２】
内部当籤役が「赤チェリー」を表す“０００００００１”である場合、ビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「青チェリー」を表す“００００００１０”である場合、ビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“０００００１００”である場合、ビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“００００１０００”である場合、ビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“０００１００００”である場合、ビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ＢＢ１」を表す“００１０００００”である場合、ビット０〜ビット４，ビット６，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ＢＢ２」を表す“０１００００００”である場合、ビット０〜ビット５，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット６には数値“１”がセットされる。
【００８３】
また、「ＢＢ１」と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたときには、ビット３，ビット５に数値“１”がセットされ、ビット０〜ビット２，ビット４，ビット６，ビット７に数値“０”がセットされる。また、「ＢＢ２」と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたときには、ビット３，ビット６に数値“１”がセットされ、ビット０〜ビット２，ビット４，ビット５，ビット７に数値“０”がセットされる。
【００８４】
また、格納領域には、図示しない表示役格納領域がある。表示役格納領域には、内部当籤役が表示役として成立したときに、その表示役データが内部当籤役格納領域と同じデータで格納される。表示役格納領域は内部当籤役格納領域と同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
【００８５】
同図（ｂ）に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。内部当籤役「ＢＢ１」が持ち越されている場合には、ビット０〜ビット４，ビット６，ビット７に数値“０”がセットされ、ビット５に数値“１”がセットされる。また、内部当籤役「ＢＢ２」が持ち越されている場合には、ビット０〜ビット５，ビット７に数値“０”がセットされ、ビット６に数値“１”がセットされる。
【００８６】
同図（ｃ）に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。ＢＢゲームが作動中でＲＢゲームが行なわれるときには、作動中フラグ格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がＲＢ作動中フラグとしてセットされる。また、ＢＢの表示役が成立してＢＢゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がＢＢ作動中フラグとしてセットされる。従って、ＢＢゲームが作動してＲＢゲームが行なわれるときには、ビット０，ビット１の両方に数値“１”がセットされることになる。
【００８７】
図１３は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶された演出決定テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は、一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用演出決定テーブル、同図（ｂ），（ｃ）は、ＲＢ遊技状態で用いられるＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＡ，Ｂを示している。各演出決定テーブルは、後述する演出抽籤処理において演出の種別を決定する際に参照される。
【００８８】
各演出決定テーブルは、演出識別子欄および内部当籤役欄から構成されており、演出識別子欄に表わされた演出態様の種別を示す各演出識別子と、これら各演出識別子が選択される確率とが、内部当籤役欄に示された当籤役の種別毎に対応付けられている。内部当籤役欄に示された当籤役のうち、同図（ａ）における当籤役「スイカ」は、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が「ＢＢ１」または「ＢＢ２」との重複数値範囲（７０００〜７３９９）に含まれない数値範囲（６９３４〜６９９９，７４００〜７５８８）に属し、単独で当籤したものを示している。また、同図（ａ）における当籤役「ＢＢ１」，「ＢＢ２」は、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が「スイカ」の小役との重複数値範囲（７０００〜７３９９）に属し、それぞれ「スイカ」の小役と同時に重複して当籤したものを示している。選択された演出識別子に応じ、液晶パネル３９ｄにおける画像表示や、ＬＥＤ類９９およびランプ類９８の点灯、スピーカ１０１，１０１からの出音などにより、異なる態様で演出が行われる。また、「演出なし」の演出識別子が選択されたときには、演出は行なわれない。なお、同図（ａ）における演出識別子欄には「演出Ｆ」および「演出Ｇ」の演出識別子が示されているが、本実施形態では、これらの各演出識別子が選択されることはない。
【００８９】
同図（ａ）に示すように、一般遊技状態用演出決定テーブルでは、当籤役が「ハズレ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は１１２／１２８、「演出Ａ」，「演出Ｂ」，「演出Ｃ」，「演出Ｄ」の各演出識別子が選択される確率はそれぞれ４／１２８である。当籤役が「ハズレ」のときには、「演出Ｅ」〜「演出Ｈ」の演出識別子が選択されることはない。
【００９０】
また、当籤役が「赤チェリー」の小役である場合、「演出Ｂ」の演出識別子が選択される確率は４０／１２８、「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率は５６／１２８、「演出Ｄ」，「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８である。また、当籤役が「青チェリー」の小役である場合、「演出Ｂ」の演出識別子が選択される確率は５６／１２８、「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率は４０／１２８、「演出Ｄ」，「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８である。当籤役が「赤チェリー」または「青チェリー」のときには、「演出なし」，「演出Ａ」および「演出Ｆ」〜「演出Ｈ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「ベル」の小役である場合、「演出なし」，「演出Ｂ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ３２／１２８、「演出Ａ」の演出識別子が選択される確率は６４／１２８である。当籤役が「ベル」のときには、「演出Ｃ」〜「演出Ｈ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が単独の「スイカ」の小役である場合、「演出Ｂ」，「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８、「演出Ｄ」の演出識別子が選択される確率は４０／１２８、「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率は５６／１２８である。当籤役が単独の「スイカ」のときには、「演出なし」，「演出Ａ」および「演出Ｆ」〜「演出Ｈ」の演出識別子が選択されることはない。
【００９１】
また、当籤役が「リプレイ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は９６／１２８、「演出Ａ」の演出識別子が選択される確率は３２／１２８である。当籤役が「リプレイ」のときには、「演出Ｂ」〜「演出Ｈ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「スイカ」の小役と重複した「ＢＢ１」である場合、「演出Ｈ」の演出識別子が選択される確率は１２８／１２８であり、１００％の確率で選択される。また、当籤役が「スイカ」の小役と重複した「ＢＢ２」である場合も、「演出Ｈ」の演出識別子が選択される確率は１２８／１２８であり、１００％の確率で選択される。当籤役が「スイカ」の小役と重複した「ＢＢ１」または「ＢＢ２」のときには、「演出Ｈ」以外の他の演出識別子が選択されることはない。この「演出Ｈ」の演出ではリズムゲームが後述するように行われる。本実施形態におけるリズムゲームは、一般遊技状態において、停止ボタン３１，３２，３３によりリール２，３，４の回転を停止して行われる主遊技の単位遊技終了後、「スイカ」の小役と「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の特典役とが重複当籤している場合に行われるミニゲームである。
【００９２】
また、同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＡはＮＢＢゲームのときに使用される。このＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＡでは、当籤役が「赤チェリー」または「青チェリー」の小役である場合、「演出Ｊ」，「演出Ｋ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ６４／１２８である。また、当籤役が「ベル」の小役である場合も、「演出Ｊ」，「演出Ｋ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ６４／１２８である。当籤役がこれら「赤チェリー」，「青チェリー」および「ベル」の小役である場合、「演出Ｉ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「スイカ」の小役である場合には、「演出Ｉ」〜「演出Ｋ」のいずれの演出識別子も選択されることはない。
【００９３】
また、同図（ｃ）に示すＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＢはＳＢＢゲームのときに使用される。このＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＢでは、当籤役が「赤チェリー」の小役、「青チェリー」の小役または「ベル」の小役である場合には、同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＡと同じ演出識別子が同じ選択確率で割り当てられており、これらのいずれの小役が当籤役として決定された場合であっても、演出識別子として「演出Ｉ」が選択されることはない。また、当籤役が「スイカ」の小役である場合には、「演出Ｉ」の演出識別子が選択される確率は１２８／１２８であり、１００％の確率で選択され、「演出Ｉ」以外の他の演出識別子が選択されることはない。
【００９４】
上記のように、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＢが用いられるＳＢＢゲームでは、「スイカ」の小役が当籤役として決定されると、１００％の確率で、「演出Ｉ」の演出が行われることになる。
【００９５】
図１４は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶されたミニゲーム中ポイント付与テーブルを概念的に示す図である。
【００９６】
ミニゲーム中ポイント付与テーブルでは、押下タイミング欄に示すミニゲーム用ボタン１２１〜１２３の押下タイミングと、ポイント欄に示す付与ポイントとが対応付けられている。押下タイミング欄に示す押下タイミングは、後述するリズムゲームにおいて、音符記号，シャープ記号またはフラット記号の各標識が基準位置に位置したタイミングと、対応するミニゲーム用ボタン１２１〜１２３が押下されたタイミングとの時間差を示している。
【００９７】
押下タイミング前後０．３秒以上には“０”ポイントが対応付けられている。すなわち、ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３が押下されたタイミングの前後０．３秒以上に対応する標識が基準位置に位置すると、ポイントは付与されない。また、押下タイミング前後０．３秒未満には“１”ポイントが対応付けられている。すなわち、ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３が押下されたタイミングの前後０．３秒未満に対応する標識が基準位置に位置すると、“１”ポイントが付与される。また、押下タイミング前後０．１秒未満には“２”ポイントが対応付けられている。すなわち、ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３が押下されたタイミングの前後０．１秒未満に対応する標識が基準位置に位置すると、“２”ポイントが付与される。また、押下タイミング前後０．０秒のときには“３”ポイントが対応付けられている。すなわち、ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３が押下されたタイミングにおいて標識が基準位置に位置すると、“３”ポイントが付与される。
【００９８】
図１５は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶されたＳＢＢ抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【００９９】
ＳＢＢ抽籤テーブルでは、設定値欄に示す出玉率の設定値毎に、１回のミニゲーム（リズムゲーム）にて獲得した総ポイント欄に示す総ポイント数と、ＳＢＢ当籤確率欄に示す後述するＳＢＢ抽籤におけるＳＢＢ当籤確率とが対応付けられている。同図の総ポイント欄に示すように、本実施形態では、１回のリズムゲームで獲得することができるポイント数の最大値は６０ポイントに制限されている。なお、同図において、総ポイント欄における図示しない総ポイント数“１１”〜“２０”，“２１”〜“３０”，“３１”〜“４０”，“４１”〜“５０”，“５１”〜“５９”、および、これら各総ポイント数に対応するＳＢＢ当籤確率欄におけるＳＢＢ当籤確率は、省略してある。
【０１００】
設定値が“１”の場合、ミニゲームにおいて獲得された総ポイント数が“０”〜“１０”のときのＳＢＢ当籤確率は“１／１０”、総ポイント数が“６０”のときのＳＢＢ当籤確率は“１／５”である。また、ミニゲームにおいて獲得された総ポイント数が図示しない“１１”〜“２０”，“２１”〜“３０”，“３１”〜“４０”，“４１”〜“５０”，“５１”〜“５９”のときの各ＳＢＢ当籤確率は、“１／１０”から“１／５”の間で総ポイント数の増加と共に段階的に高くなるように設定されている。
【０１０１】
また、設定値が“３”の場合、ミニゲームにおいて獲得された総ポイント数が“０”〜“１０”のときのＳＢＢ当籤確率は“１／１０”、総ポイント数が“６０”のときのＳＢＢ当籤確率は“１／４”である。また、ミニゲームにおいて獲得された総ポイント数が図示しない“１１”〜“２０”，“２１”〜“３０”，“３１”〜“４０”，“４１”〜“５０”，“５１”〜“５９”のときの各ＳＢＢ当籤確率は、“１／１０”から“１／４”の間で総ポイント数の増加と共に段階的に高くなるように設定されている。
【０１０２】
また、設定値が“６”の場合、ミニゲームにおいて獲得された総ポイント数が“０”〜“１０”のときのＳＢＢ当籤確率は“１／１０”、総ポイント数が“６０”のときのＳＢＢ当籤確率は“１／３”である。また、ミニゲームにおいて獲得された総ポイント数が図示しない“１１”〜“２０”，“２１”〜“３０”，“３１”〜“４０”，“４１”〜“５０”，“５１”〜“５９”のときの各ＳＢＢ当籤確率は、“１／１０”から“１／３”の間で総ポイント数の増加と共に段階的に高くなるように設定されている。
【０１０３】
また、設定値が“Ｈｉｇｈ”の場合、ミニゲームにおいて獲得された総ポイント数が“０”〜“１０”のときのＳＢＢ当籤確率は“１／１０”、総ポイント数が“６０”のときのＳＢＢ当籤確率は“１／１．２”である。また、ミニゲームにおいて獲得された総ポイント数が図示しない“１１”〜“２０”，“２１”〜“３０”，“３１”〜“４０”，“４１”〜“５０”，“５１”〜“５９”のときの各ＳＢＢ当籤確率は、“１／１０”から“１／１．２”の間で総ポイント数の増加と共に段階的に高くなるように設定されている。
【０１０４】
上記のように、ミニゲームにおいて獲得された総ポイント数が多くなるほど、ＳＢＢ抽籤におけるＳＢＢ当籤確率は高くなる。また、出玉率の設定値が“１”，“３”，“６”，“Ｈｉｇｈ”と変更されるにしたがって、ミニゲームにおいて獲得された総ポイント数が同じ場合であっても、ＳＢＢ抽籤の当籤確率は高くなる。
【０１０５】
次に、図１６に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【０１０６】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の初期化処理を行う（図１６，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。この初期化処理の際に上述した設定ボタンおよびリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値（“１”，“３”，“６”，“Ｈｉｇｈ”）の変更処理が行なわれる。続いて、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の指定格納領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域がクリアされる。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行ない（Ｓ３）、続いて、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数値をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する（Ｓ５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（Ｓ６）、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ７）。遊技状態監視処理では、そのときの遊技状態を示す識別子を遊技状態格納領域にセットすると共に、このセットした識別子に基づく遊技状態の変更情報を含む遊技状態変更コマンドを、制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ８）。スタートコマンドは、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ９）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理（Ｓ１０）が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【０１０９】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１１）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を停止制御する後述するリール停止制御処理を行なう（Ｓ１２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、シンボルの組合わせテーブル（図７参照）を参照し、有効化入賞ライン上に沿って表示されるシンボルの組合わせに基づいて、表示役および払出枚数を決定する（Ｓ１３）。このとき、決定された表示役と内部当籤役とが異なる誤りがある場合には、配当枚数表示部２０および液晶パネル３９ｄにイリーガルエラーを表示する。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１４）。表示役コマンドは、Ｓ１３で決定した表示役の種類などを含んだコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ６４は、払出終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする。払出終了コマンドは、Ｓ１５のメダル払出処理が終了したことを表す情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１６）。つまり、ＢＢゲームが行なわれていてボーナス終了枚数カウンタの値が１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１７）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ１８）、Ｓ１７の判別が“ＮＯ”である場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１９）。Ｓ１８またはＳ１９の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０１１２】
次に、図１７を参照して、図１６，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【０１１３】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１７，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。Ｓ３１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３２の判別が“ＹＥＳ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、ＲＢ作動中フラグが“オフ”であってＳ３２の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行なう（Ｓ３３）。このＲＢ作動時処理では、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）のＲＢ作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）を参照して遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、ＲＢ遊技状態における遊技回数および入賞回数の上限値である“１２”，“８”をそれぞれセットする処理が行なわれる。Ｓ３３の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了する。
【０１１４】
次に、図１８を参照して、図１６，Ｓ４で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１１５】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値が“０”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する（図１８，Ｓ４１参照）。自動投入カウンタは、リプレイの表示役が成立したときの単位遊技に賭けられたメダルの枚数を計数するカウンタである。Ｓ４１の判別が“ＹＥＳ”の場合、メダルの自動投入が行なわれないため、メインＣＰＵ６４は、投入口８からのメダルの通過を許可する処理を行なう（Ｓ４２）。一方、Ｓ４１の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して（Ｓ４３）、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを今回の単位遊技に賭ける自動投入処理を行う。投入枚数カウンタは、投入口８からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によって、パチスロ機１に投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値をクリアする処理を行なう（Ｓ４４）。
【０１１６】
Ｓ４２またはＳ４４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの最大値を“３”にセットする（Ｓ４５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）を参照して、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ４６）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、Ｓ４５でセットした投入枚数カウンタの最大値を“３”から“２”に変更する（Ｓ４７）。Ｓ４５およびＳ４７の処理により、一般遊技状態では、メダル３枚賭けの遊技が行なわれ、ＲＢ遊技状態では、メダル２枚賭けの遊技が行なわれることになる。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ６４は、投入メダルセンサ８Ｓからの出力信号に基づいて、投入口８からのメダルの通過があったか否かを判別する（Ｓ４８）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が最大値（２枚または３枚）に達しているか否かを判別する（Ｓ４９）。投入枚数カウンタの値が最大値に達していてＳ４９の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４８で検出されたメダルを機械内部にクレジットし、クレジットカウンタに“１”を加算する（Ｓ５３）。クレジットカウンタは、機械内部にクレジットされているメダル枚数を計数するカウンタであり、このクレジットカウンタの値が、上述した貯留枚数表示部１６に表示される。一方、Ｓ４９の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタに“１”を加算する（Ｓ５０）。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタに“５”を格納し（Ｓ５１）、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂを全て有効化させる。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数を計数するカウンタである。本実施形態では、メダルが投入されたときの有効ラインカウンタの値は、投入枚数にかかわらず、“５”となる。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル投入コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ５２）。メダル投入コマンドは、投入枚数カウンタの値や有効化した入賞ラインの数などの情報を含むコマンドである。
【０１１８】
Ｓ４８の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ベットスイッチによりベット操作が検出されたか否かを判別する（Ｓ５４）。この処理では、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知したか否かをチェックする。貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知して、Ｓ５４の判別が“ＹＥＳ”の場合、上述したＳ５１およびＳ５２の処理が行なわれる。Ｓ５２またはＳ５３の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入口８へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によって、投入枚数カウンタの値が最大値（２枚または３枚）になったか否かを判別する（Ｓ５５）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０に対する操作が行なわれてスタートスイッチ３０Ｓが“オン”になったか否かを判別する（Ｓ５６）。Ｓ５４、Ｓ５５またはＳ５６の判別が“ＮＯ”の場合、処理はＳ４８に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ５６の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４２で許可した投入口８からのメダルの通過を禁止する処理を行なう（Ｓ５７）。Ｓ５７の処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【０１１９】
次に、図１９を参照して、図１６，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１２０】
この内部抽籤処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８参照）を参照して、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（図１９，Ｓ７１参照）。続いて、持越役格納領域（図１２（ｂ）参照）のデータが“０”であるか否か、つまり、持越役がないか否かを判別する（Ｓ７２）。持越役があってＳ７２の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数を“５”に変更し、内部当籤状態のときには、当籤番号６のＢＢ１または当籤番号７のＢＢ２が重複して決定されないようになる（Ｓ７３）。
【０１２１】
Ｓ７２の判別が“ＹＥＳ”の場合、またはＳ７３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１またはＳ７３でセットした抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（Ｓ７４）。従って、一般遊技状態時には“７”、ＲＢ遊技状態時には“４”、内部当籤（持越）状態時には“５”が、それぞれ当籤番号としてセットされることになる。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１で決定した内部抽籤テーブル（図９（ａ），（ｂ）参照）を参照して、図１６，Ｓ５の処理で乱数値格納領域にセットされている乱数値Ｒと、下限値Ｌおよび上限値Ｕとを比較する（Ｓ７５）。この下限値Ｌおよび上限値Ｕは、設定値記憶領域にセットされている出玉率の設定値に応じた内部抽籤テーブルが参照されて、Ｓ７４でセットした当籤番号に対応したものが用いられる。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数値Ｒが下限値Ｌ以上（Ｌ≦Ｒ）且つ上限値Ｕ以下（Ｒ≦Ｕ）であるか否かを判別する（Ｓ７６）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１０参照）を参照し、そのときの当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（Ｓ７７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７７で決定した内部当籤役と持越役格納領域（図１２（ｂ）参照）との論理和を内部当籤役格納領域（図１２（ａ）参照）に格納する（Ｓ７８）。Ｓ７６の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ７８の処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数を“１”減算し（Ｓ７９）、続いて、抽籤回数が“０”になったか否かを判別する（Ｓ８０）。
【０１２３】
Ｓ８０の判別が“ＮＯ”のとき、処理はＳ７４に戻り、上述の処理が繰り返される。本実施形態では、ＲＴ作動中状態を含む一般遊技状態であって、乱数値Ｒが７０００〜７１９９の数値範囲の範囲にあるときには、上記のＳ７４〜Ｓ８０の処理で、当籤番号４の「スイカ」の小役および当籤番号６の「ＢＢ１」が同時に当籤役として決定され、乱数値Ｒが７２００〜７３９９の数値範囲の範囲にあるときには、上記のＳ７４〜Ｓ８０の処理で、当籤番号４の「スイカ」の小役および当籤番号７の「ＢＢ２」が同時に当籤役として決定されることになる（図９（ａ）参照）。一方、Ｓ８０の判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域（図１２（ａ））と持越役格納領域（図１２（ｂ））との論理和を持越役格納領域に格納し（Ｓ８１）、持越役格納領域に内部当籤役の種類に応じた持越役のビットを立てる。続いて、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し（Ｓ８２）、内部抽籤処理を終了する。
【０１２４】
次に、図２０を参照して、図１６，Ｓ１２で行われるリール停止制御処理について説明する。
【０１２５】
リール停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になって操作が有効ないずれかの停止ボタン（ストップボタン）３１〜３３が押圧操作されたか否かを判別する（図２０，Ｓ１２１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、Ｓ１２１の判別が繰り返して行なわれる。いずれかの停止ボタン３１〜３３が押圧操作されて、Ｓ１２１の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４は、押圧操作された停止ボタンの押圧操作を無効化する（Ｓ１２２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタの値、Ｓ１２１で押圧操作されたと判別した停止ボタンの種別、および図示しない停止テーブルに基づいて、押圧操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する（Ｓ１２３）。図柄カウンタは、左，中，右の各リール２〜４のシンボルに割り当てられた“０”〜“２０”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール２〜４が１回転する毎にリセットされるものである。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止制御位置待ち処理を行なう（Ｓ１２４）。この処理では、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１２３で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ。具体的には、メインＣＰＵ６４は、押圧操作された停止ボタンに対応するリールについて、停止ボタンが押圧操作されたときに有効化入賞ライン上に位置するシンボルから、Ｓ１２３で決定された滑りコマ数分最大離れた位置にある、当籤役に対応したシンボルが有効化入賞ライン上まで移動して停止するのを待つ。続いて、メインＣＰＵ６４は、押圧操作が有効な停止ボタン３１〜３３があるか否かを判別し（Ｓ１２５）、この判別が“ＹＥＳ”のときには、上述したＳ１２１〜Ｓ１２４の処理を繰り返す。一方、Ｓ１２５の判別が“ＮＯ”である場合、リール停止制御処理は終了する。
【０１２７】
次に、図２１を参照して、図１６，Ｓ１８で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２８】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図１６，Ｓ１３の処理で表示役として小役が成立したか否かを判別する（図２１，Ｓ１４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図１６，Ｓ１６のカウンタ更新処理によって、ボーナス終了枚数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４２）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４はＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４３）。このＢＢ終了時処理では、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）のＢＢ作動中フラグを“オフ”にすると共に、ＲＢ作動中フラグを“オフ”にする等のＲＢ終了時処理を行なう。続いて、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１４４）。ボーナス終了コマンドは、ＢＢゲームの終了情報を含むコマンドである。
【０１２９】
また、ＢＢゲーム中のメダル払出枚数の総数が３００枚に達していなくてボーナス終了枚数カウンタの値が“０”になっておらず、Ｓ１４２の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行ない（Ｓ１４５）、続いて、入賞可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４６）。ＲＢゲームにおける入賞回数が８回に達していなくてＳ１４６の判別が“ＮＯ”である場合、または、今回の単位遊技で小役の入賞が成立していなくてＳ１４１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行なう（Ｓ１４７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４８）。
【０１３０】
ＲＢゲームにおける入賞回数が８回に達していてＳ１４６の判別が“ＹＥＳ”である場合、または、ＲＢゲームにおける遊技回数が１２回に達していてＳ１４８の判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ終了時処理を行なう（Ｓ１４９）。このＲＢ終了時処理では、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタをクリアする処理、ならびに、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）のＲＢ作動中フラグを“オフ”にする処理なども行なう。Ｓ１４８の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ１４４もしくはＳ１４９の処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１３１】
次に、図２２を参照して、図１６，Ｓ１９で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１３２】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、図１６，Ｓ１３で決定されている表示役がＢＢ１またはＢＢ２であるか否かを判別する（図２２，Ｓ１６１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいてボーナス作動時処理を行なう（Ｓ１６２）。このボーナス作動時処理では、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）のＢＢ作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）を参照してＢＢゲーム中に獲得できるメダル枚数である“３００”をボーナス終了枚数カウンタに初期値として格納する処理などを行なう。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１２（ｂ）参照）をクリアし（Ｓ１６３）、ボーナス開始コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１６４）。ボーナス開始コマンドは、ＢＢゲームの開始情報を含むコマンドである。
【０１３３】
また、表示役がＢＢ１またはＢＢ２のいずれでもなくて、Ｓ１６１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１６４の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１３４】
次に、図２３を参照して、１．１１７３［msec］毎にメイン制御基板６１で行われる割込処理について説明する。
【０１３５】
この割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、メインＣＰＵ６４のレジスタに格納されたデータを制御ＲＡＭ６６の所定領域に一旦退避させる（図２３、Ｓ２０１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ８Ｓやスタートスイッチ３０Ｓ等の上述した入力信号発生手段からＩ／Ｏポート７１に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインＣＰＵ６４は通信データ送信処理を行う（Ｓ２０３）。通信データ送信処理では、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド（図１６，Ｓ８，Ｓ１４、図１８，Ｓ５２、図２１，Ｓ１４４、図２２，Ｓ１６４参照）が、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａへ送信される。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ２０４）、続いて、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ２０５）。ランプ・７ＳＥＧ駆動処理では、各種ランプ（ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うと共に、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などの７ＳＥＧを表示数値に応じて点灯または消灯する処理を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ２０１で制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ（Ｓ２０６）、割込処理を終了する。
【０１３７】
次に、図２４〜図２８を参照して、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって制御される遊技処理について説明する。
【０１３８】
図２４は、画像制御ＣＰＵ８１によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１３９】
この処理では、まず始めに、パチスロ機１に電源が投入され、画像制御ＣＰＵ８１のリセット端子に信号が入力されると、画像制御ＣＰＵ８１は、制御ＲＡＭ８８や、ビデオＲＡＭ８９、ワークＲＡＭ８３などの初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する（図２４，Ｓ３０１参照）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、選択ボタン２３、決定ボタン２４、およびミニゲーム用ボタン１２１〜１２３といった操作部からの検知信号を監視する入力監視処理を行なう（Ｓ３０２）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、後述するコマンド入力処理（Ｓ３０３）、および演出内容決定処理（Ｓ３０４）を行なう。その後、画像制御ＣＰＵ８１は、コマンド出力処理を行なう（Ｓ３０５）。このコマンド出力処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ３０４の演出内容決定処理で決定した演出識別子に対応する演出を液晶パネル３９ｄに画像表示するために、ＶＤＰ８６へコマンドを出力する処理を行なう。また、シリアルポート８０ｂを介してサブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０に信号を送出し、ＬＥＤ類９９およびランプ類９８の点灯やスピーカ１０１，１０１の出音により、Ｓ３０４の演出内容決定処理で決定した演出識別子に対応する演出を行なわせるためのコマンドを出力する処理などを行なう。
【０１４０】
図２５は、図２４のＳ３０３に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４１】
コマンド入力処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１からシリアルポート８０ａを介して受信されてワークＲＡＭ８３の所定領域に格納されている未処理コマンドがあるか否かを判別する（図２５，Ｓ３２１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３に格納されているコマンドの種別に応じた実行処理を行なう（Ｓ３２２）。その後、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ３２２で実行した未処理コマンドを処理済みに設定する（Ｓ３２３）。Ｓ３２１の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ３２３の処理の後、コマンド入力処理を終了する。
【０１４２】
図２６は、図２４のＳ３０４に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４３】
演出内容決定処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、スタートレバー３０の操作時にメイン制御基板６１から送信されるスタートコマンド（図１６，Ｓ８参照）を受信しているか否かを判別する（図２６，Ｓ３４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、スタートコマンドに含まれる当籤役情報に、「スイカ」の小役と「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の特典役とが同時に当籤役として決定された旨の情報があるときには、ワークＲＡＭ８３の当籤情報記憶手段に、「スイカ」の小役と「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の特典役とが同時に当籤役として決定された当籤情報を記憶させた後、後述する演出抽籤処理を行う（Ｓ３４２）。また、Ｓ３４１の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役が成立したときにメイン制御基板６１から送信される表示役コマンド（図１６，Ｓ１４参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３４３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役コマンドに含まれる表示役の種別等のデータに基づいて、演出データをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする（Ｓ３４４）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、後述するミニゲーム処理を行う（Ｓ３４５）。
【０１４４】
また、Ｓ３４３の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＢＢゲームの作動時にメイン制御基板６１から送信されるボーナス開始コマンド（図２２，Ｓ１６４参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３４６）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の所定領域に、ＲＢ遊技状態（サブ）の識別子をセットする（Ｓ３４７）。ＲＢ遊技状態（サブ）の識別子は、メイン制御基板６１の作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）に格納されるＲＢ作動中フラグと同様、サブ制御基板６２ａ，６２ｂにおいてＲＢ遊技状態の識別に用いられるフラグである。また、Ｓ３４６の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＢＢゲームの終了時にメイン制御基板６１から送信されるボーナス終了コマンド（図２１，Ｓ１４４参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３４８）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の所定領域に、一般遊技状態フラグ（サブ）の識別子をセットする（Ｓ３４９）。一般遊技状態フラグ（サブ）の識別子は、サブ制御基板６２ａ，６２ｂにおいて一般遊技状態の識別に用いられるフラグである。次に、上述したＳ３４５のミニゲーム処理で獲得されてポイント格納領域に記憶されているポイントをクリアする（Ｓ３５０）。
【０１４５】
Ｓ３４８の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３４２，Ｓ３４５，Ｓ３４７もしくはＳ３５０の処理が終了すると、演出内容決定処理は終了する。
【０１４６】
サブ制御基板６２ａでは、上記のＳ３４２，Ｓ３４４の処理でワークＲＡＭ８３にセットされた演出データに基づき、上述したコマンド出力処理（図２４，Ｓ３０５参照）において、液晶パネル３９ｄに画像表示するためのコマンドがＶＤＰ８６へ出力されると共に、ＬＥＤ類９９，ランプ類９８およびスピーカ１０１，１０１などを駆動するためのコマンドが、シリアルポート８０ｂを介してサブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０に送信される。
【０１４７】
図２７は、図２６のＳ３４２に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４８】
演出抽籤処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３にＲＢ遊技状態（サブ）の識別子がセットされているか否かを判別する（図２７，Ｓ３７１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３にＳＢＢフラグがセットされて“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ３７２）。ＳＢＢフラグは、ＢＢゲームとしてＳＢＢゲームを作動させるか否かを決定する際に画像制御ＣＰＵ８１により参照されるフラグである。ＳＢＢフラグが“オン”になっていてＳ３７２の判別が“ＹＥＳ”である場合、ＢＢゲームとしてＳＢＢゲームが行われ、画像制御ＣＰＵ８１は、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＢ（図１３（ｃ）参照）を参照し、当籤役の種別に基づいて「演出Ｉ」〜「演出Ｋ」のいずれかの演出識別子を決定する（Ｓ３７３）。ＳＢＢゲームでは、「スイカ」の小役が当籤役として決定されると、上述したように１００％の確率で「演出Ｉ」の演出識別子が選択され、「スイカ」の小役が当籤役として決定されたことの報知が行われる。一方、ＳＢＢフラグが“オフ”であってＳ３７２の判別が“ＮＯ”である場合、ＢＢゲームとしてＮＢＢゲームが行われ、画像制御ＣＰＵ８１は、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＡ（図１３（ｂ）参照）を参照し、当籤役の種別に基づいて「演出Ｊ」または「演出Ｋ」の演出識別子を決定する（Ｓ３７４）。
【０１４９】
また、ワークＲＡＭ８３にＲＢ遊技状態（サブ）の識別子がセットされていなくてＳ３７１の判別が“ＮＯ”である場合、つまり、一般遊技状態である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、一般遊技状態用演出決定テーブル（図１３（ａ）参照）を参照し、当籤役の種別に基づいて「演出なし」または「演出Ａ」〜「演出Ｈ」のいずれかの演出識別子を決定する（Ｓ３７５）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ３７５の処理で決定した演出識別子が「演出Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ３７６）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ミニゲームフラグをワークＲＡＭ８３にセットして“オン”にする（Ｓ３７７）。ミニゲームフラグは、ミニゲームである後述するリズムゲーム（図２９〜図３１参照）を開始させるか否かを決定する際に画像制御ＣＰＵ８１により参照されるフラグである。
【０１５０】
Ｓ３７６の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３７３、Ｓ３７４もしくはＳ３７７の処理が終了すると、画像制御ＣＰＵ８１は、決定した演出識別子に基づいて、ワークＲＡＭ８３の所定領域に演出データをセットし（Ｓ３７８）、演出抽籤処理を終了する。
【０１５１】
図２８は、図２６のＳ３４５に示すミニゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１５２】
ミニゲーム処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ミニゲームフラグが“オン”であるか否かを判別する（図２８，Ｓ３８１参照）。ミニゲームフラグが“オフ”であってＳ３８１の判別が“ＮＯ”である場合、ミニゲーム処理は終了し、リズムゲーム（図２９〜図３１参照）は行われない。一方、ミニゲームフラグが“オン”であってＳ３８１の判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ミニゲーム用タイマに初期値として“０”をセットする（Ｓ３８２）。ミニゲーム用タイマに初期値がセットされると、ミニゲームであるリズムゲームが開始される。ミニゲーム用タイマは、リズムゲームが行われる時間を計時するタイマであり、時間の経過に応じてカウントアップされる。リズムゲームが開始される際には、図２９に示すように、リール表示窓部３９における各リール２〜４の下方の液晶パネル３９ｄに、「リズムゲーム！」というゲームタイトル欄１１１が表示される。また、その下方のリール表示窓部３９には、「これからリズムゲームが始まるよ！高得点だと良い事あるかも〜！」という表示がされ、リズムゲームが行われる旨の報知が遊技者に対して行われる。
【０１５３】
リズムゲームが開始されると、図３０に示すように、平行に配置された３本の移動ライン１１２，１１３，１１４と、これら各移動ライン１１２〜１１４の左端で各移動ライン１１２〜１１４と垂直に配置された基準ライン１１５とが、リール表示窓部３９の下方に表示される。上段の移動ライン１１２上では、リズムゲームが行われている間、予め定められたタイミングで移動ライン１１２上の右端に現れる音符記号からなる標識１１６が、順次、左端の基準ライン１１５に向かって移動表示される。同様に、中段の移動ライン１１３上では、予め定められたタイミングで移動ライン１１３上の右端に現れるシャープ記号からなる標識１１７が、下段の移動ライン１１４上では、予め定められたタイミングで移動ライン１１４上の右端に現れるフラット記号からなる標識１１８が、それぞれ、左端の基準ライン１１５に向かって移動表示される。このとき、スピーカ１０１，１０１からは、各移動ライン１１２〜１１４上の標識１１６〜１１８の移動表示に併せて演出音が出力されると共に、各標識１１６〜１１８が基準ライン１１５に達するタイミングで所定の効果音が出力される。
【０１５４】
次に、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ３８２でセットしたミニゲーム用タイマの値を参照して、リズムゲームが開始されてから１０秒が経過したか否かを判別する（Ｓ３８３）。リズムゲームが開始されてから１０秒が経過していなくて、Ｓ３８３の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、標識１１６に対応付けられているミニゲーム用左ボタン１２１が押下されたか否かを判別する（Ｓ３８４）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ミニゲーム用左ボタン１２１が押下されたタイミングにおける、標識１１６の移動ライン１１２上の位置に関する情報を取得する。そして、画像制御ＣＰＵ８１は、取得した標識１１６の位置情報に基づいて算出される、図３１に示すように標識１１６が基準ライン１１５に位置したタイミングと、ミニゲーム用左ボタン１２１が押下されたタイミングとの時間差を計測する。なお、図３１において図３０と同一部分には同一の符号を付してその説明は省略する。画像制御ＣＰＵ８１は、この計測した時間差に基づき、ミニゲーム中ポイント付与テーブル（図１４参照）を参照して、ミニゲーム用左ボタン１２１の押下タイミングに応じたポイントを付与すると共に、この付与ポイントをワークＲＡＭ８３のポイント格納領域に加算する（Ｓ３８５）。
【０１５５】
Ｓ３８４の判別が“ＮＯ”である場合またはＳ３８５の処理が終了すると、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ミニゲーム用中ボタン１２２が押下されたか否かを判別する（Ｓ３８６）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、標識１１７に対応付けられているミニゲーム用中ボタン１２２が押下されたタイミングにおける、標識１１７の移動ライン１１３上の位置に関する情報を取得する。そして、画像制御ＣＰＵ８１は、取得した標識１１７の位置情報に基づいて算出される、標識１１７が基準ライン１１５に位置したタイミングと、ミニゲーム用中ボタン１２２が押下されたタイミングとの時間差を計測する。画像制御ＣＰＵ８１は、この計測した時間差に基づき、ミニゲーム中ポイント付与テーブル（図１４参照）を参照して、ミニゲーム用中ボタン１２２の押下タイミングに応じたポイントを付与すると共に、この付与ポイントをワークＲＡＭ８３のポイント格納領域に加算する（Ｓ３８７）。
【０１５６】
Ｓ３８６の判別が“ＮＯ”である場合またはＳ３８７の処理が終了すると、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ミニゲーム用右ボタン１２３が押下されたか否かを判別する（Ｓ３８８）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、標識１１８に対応付けられているミニゲーム用右ボタン１２３が押下されたタイミングにおける、標識１１８の移動ライン１１４上の位置に関する情報を取得する。そして、画像制御ＣＰＵ８１は、取得した標識１１８の位置情報に基づいて算出される、標識１１８が基準ライン１１５に位置したタイミングと、ミニゲーム用右ボタン１２３が押下されたタイミングとの時間差を計測する。画像制御ＣＰＵ８１は、この計測した時間差に基づき、ミニゲーム中ポイント付与テーブル（図１４参照）を参照して、ミニゲーム用右ボタン１２３の押下タイミングに応じたポイントを付与すると共に、この付与ポイントをワークＲＡＭ８３のポイント格納領域に加算する（Ｓ３８９）。
【０１５７】
Ｓ３８８の判別が“ＮＯ”である場合またはＳ３８９の処理が終了すると、処理はＳ３８３に戻り、上述のＳ３８４〜Ｓ３８９の処理が繰り返される。
【０１５８】
上記のＳ３８５，Ｓ３８７，Ｓ３８９の各処理では、各標識１１６〜１１８にそれぞれ対応付けられている各ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３が遊技者によって押下されると、押下されたミニゲーム用ボタン１２１〜１２３に対応する標識１１６〜１１８が停止表示させられる演出表示が行われる。
【０１５９】
また、リズムゲームが開始されてから１０秒が経過してＳ３８３の判別が“ＹＥＳ”になると、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ３８５，Ｓ３８７およびＳ３８９の各処理でポイント格納領域に加算された総ポイント数を決定する（Ｓ３９０）。なお、リズムゲームが開始されてから１０秒が経過していなくても、リズムゲームで獲得したポイント数が６０ポイントに達すると、Ｓ３８３の判別は“ＹＥＳ”とされ、このＳ３９０の処理が行われる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ミニゲーム終了処理を行い（Ｓ３９１）、ミニゲームフラグを“オフ”にする（Ｓ３９２）。ミニゲーム終了処理では、ミニゲーム用タイマの値のクリアなどの処理が行われる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、リズムゲームにおいて獲得した総ポイント数すなわちＳ３９０の処理で決定された総ポイント数に基づき、ＳＢＢ抽籤テーブル（図１５参照）を参照してＳＢＢ抽籤を行う（Ｓ３９３）。このＳＢＢ抽籤は、現在の出玉率の設定値に応じた設定値欄が参照されて行われる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、このＳＢＢ抽籤に当籤したか否かを判別し（Ｓ３９４）、当籤した場合にはＳＢＢフラグを“オン”にする（Ｓ３９５）。ＳＢＢフラグが“オン”になると、次回のＢＢゲームが、ＳＢＢゲームとして作動することになる。
【０１６０】
ＳＢＢ抽籤に当籤していなくてＳ３９４の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３９５の処理が終了すると、ミニゲーム処理は終了する。
【０１６１】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、サンプリング回路７０により抽出された一の乱数（図１６，Ｓ５参照）が予め設定された重複数値範囲（７０００〜７３９９）に属して、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の特典役と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定された場合には、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の特典役および「スイカ」の小役が同時に当籤役として決定された当籤情報が当籤情報記憶手段により記憶される（図９（ａ），（ｂ）、図２６，Ｓ３４１，Ｓ３４２参照）。当籤情報記憶手段にこの当籤情報が記憶されることを契機として、液晶パネル３９ｄにおいて、複数の標識１１６〜１１８が時間の経過に応じて移動ライン１１２〜１１４上を移動表示させられる（図３０、図３１参照）。このとき、各ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３が操作されると（図２８，Ｓ３８４，Ｓ３８６，Ｓ３８８参照）、移動表示させられる各標識１１６〜１１８が基準ライン１１５に位置したタイミングと、各ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３が操作されたタイミングとの時間差が時間差計測手段により計測される。この計測された時間差に応じてポイントが付与され（図１４参照）、付与されたポイントはポイント格納領域によって記憶される（図２８，Ｓ３９０参照）。また、ポイント格納領域によって記憶されているポイントに応じて当籤確率の異なるＳＢＢ抽籤が行われ（図１５、図２８，Ｓ３９３参照）、このＳＢＢ抽籤の結果に基づいて、ＢＢゲームがＳＢＢゲームとして作動させられ（図２８，Ｓ３９５参照）、このＳＢＢゲームの作動中に、特定の当籤役である「スイカ」の小役が当籤役決定手段によって決定されたことの報知が、「演出Ｉ」の演出態様で、報知手段によって行われる（図１３（ｃ）、図２７，Ｓ３７３，Ｓ３７８、図２４，Ｓ３０５参照）。報知手段によって報知される「スイカ」の小役に対応するシンボルの組合わせ“スイカ−スイカ−スイカ”は、図柄表示手段によってシンボル４コマ分の範囲を超えて表示されるシンボル“スイカ”を含むので（図６参照）、遊技者の変動しているシンボルに対する停止操作によっては、図柄表示手段により停止されない。しかし、この報知が行われたときには、報知された「スイカ」の小役に対応するシンボルの組合わせ“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示されるように停止操作を行うことで、遊技者は、報知された「スイカ」の小役の入賞を成立させることができる。
【０１６２】
このため、報知手段による報知が行われるＳＢＢゲームは、この報知が行われない通常のＢＢゲームであるＮＢＢゲームより、この報知が行われる分だけ遊技者により多くのメダルを獲得させることが可能となる。従って、遊技者は、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の特典役と「スイカ」の小役とが同時に当籤したことをこの報知によって知った場合、次のＢＢゲームにおいて、より多くのメダルを獲得できるという期待感を高めながら、遊技を楽しむことができ、遊技意欲を継続させられるようになる。また、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の特典役と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されると、液晶パネル３９ｄに複数の標識１１６〜１１８が移動ライン１１２〜１１４上を移動表示させられるため、遊技者は、ＢＢゲームが作動する前に「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の特典役に当籤していることを知ることができる。
【０１６３】
また、各ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３に対する停止操作次第で、ポイント付与手段によるポイントの付与量が変化し（図１４、図２８，Ｓ３８５，Ｓ３８７，Ｓ３８９参照）、ＢＢゲームの作動中に「スイカ」の小役が当籤役決定手段によって決定されたことの報知が報知手段によって行われる可能性が異なるようになる（図１５、図２８，Ｓ３９３参照）。このため、各ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３に対する停止操作は、ＢＢゲームにおける遊技者の利益に関して影響するものとなるため、遊技者は、各ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３に対する停止操作に格別な興味を抱くようになり、液晶パネル３９ｄに移動表示させられる各標識１１６〜１１８が基準ライン１１５に位置したタイミングを見計らって真剣に各ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３に対する停止操作を行うようになる。また、ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３に対して停止操作を行う遊技は、ＢＢゲームの作動中において「スイカ」の小役が当籤したことが報知されることを意図して、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の特典役と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたことを契機に開始されるものである。このため、遊技者は、ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３に対して停止操作を行う遊技の意図および開始契機を正しく認識した上で、ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３に対する停止操作を行うリズムゲームが行え、従来の遊技機のようにミニゲームが開始されて戸惑ってしまうことはない。
【０１６４】
また、本実施形態では、ＳＢＢゲームの作動中に「スイカ」の小役が当籤役決定手段によって決定されると、「スイカ」の小役に応じた例えば緑色の発光色で各ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３を発光させる報知が、「演出Ｉ」の演出態様として、報知手段によって行われる（図１３（ｃ）参照）。このため、遊技者は、ＳＢＢゲームの作動中において、各ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３の発光色を確認することで、「スイカ」の小役が当籤役決定手段によって決定されたことを容易に知ることができる。
【０１６５】
なお、上記実施形態では、特典役である「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の特典役と所定の役である「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されると、「演出Ｈ」の演出識別子が選択されて、単位遊技終了後直ちにリズムゲームが開始される場合を説明したが（図１３（ａ）、図２８，Ｓ３８２参照）、本発明はこれに限られるものではない。例えば、当籤情報記憶手段が、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の特典役と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定された当籤情報を記憶することを契機に、リール２〜４にシンボルの組合わせを停止表示させる主遊技の処理を進めるスタートレバー３０や停止ボタン３１〜３３などに対する操作入力を無効にする操作入力無効化手段を備え、標識移動表示手段が、操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされている場合に、液晶パネル３９ｄにおいて時間の経過に応じて標識１１６〜１１８を各移動ライン１１２〜１１４上で移動表示させる構成とすることも可能である。
【０１６６】
上記の構成によれば、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の特典役と「スイカ」の小役が同時に当籤役として決定された当籤情報が当籤情報記憶手段に記憶されることを契機として、リール２〜４にシンボルの組合わせを停止表示させる主遊技の処理を進める操作入力が、操作入力無効化手段によって無効にされる。そして、操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされると、液晶パネル３９ｄにおいて時間の経過に応じて複数の標識１１６〜１１８が移動ライン１１２〜１１４上を移動表示させられる。このため、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の特典役と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたときには、リール２〜４にシンボルの組合わせを停止表示させる主遊技の進行が中断し、遊技者は、リール２〜４にシンボルの組合わせを停止表示させる遊技を気にすることなく、ミニゲーム用ボタン１２１〜１２３に対する停止操作に集中することができるようになる。また、操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされている間は、この無効にされた操作入力が行われる停止ボタン３１〜３３などの操作部を標識停止操作手段として用いることが可能となるため、標識停止操作手段に対する停止操作の態様を増やして遊技性の向上を図ることができる。
【０１６７】
また、上記実施形態では、液晶パネル３９ｄ上に表示される標識１１６〜１１８に対応して３つのミニゲーム用ボタン１２１〜１２３が標識停止操作手段として設けられている場合を説明したが（図１，図３０，図３１参照）、本発明はこれに限られるものではない。標識停止操作手段として設けられるミニゲーム用ボタンの数や、液晶パネル３９ｄ上に表示される標識の種類は、適宜変更可能である。また、標識停止操作手段として設けられるミニゲーム用ボタンの数と液晶パネル３９ｄ上に表示される標識の種類とは、１対１で対応して設けられていなくてもよい。
【０１６８】
また、上記実施形態では、１回のリズムゲームが１０秒間継続して行われると共に（図２８，Ｓ３８２，Ｓ３８３参照）、１回のリズムゲームで獲得できるポイントが“６０”ポイントに制限される場合を説明したが（図１５参照）、本発明はこれに限られるものではない。１回のリズムゲームが継続して行われる期間や、１回のリズムゲームで獲得できるポイントの上限は、適宜変更可能である。
【０１６９】
また、上記実施形態では、所定の役が「スイカ」の小役である場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。所定の役は、シンボル４コマ分の範囲を超えて表示されるシンボルを含み、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する停止操作次第では取りこぼしのあるシンボルの組合わせに対応する役であれば、「スイカ」の小役以外の他の役で構成されていてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１７０】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、特典遊技の作動中に当籤役決定手段によって当籤役が決定されたことを報知する報知手段を備えた他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインを示す図である。
【図３】図１に示すパチスロ機を構成するリールユニットの外観およびこのリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図５】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【図７】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合わせテーブルを概念的に示す図である。
【図８】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、（ｂ）はＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役格納領域，持越役格納領域および作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる演出決定テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は一般遊技状態用演出決定テーブル、（ｂ）はＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＡ、（ｃ）はＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＢである。
【図１４】図１に示すパチスロ機に用いられるミニゲーム中ポイント付与テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】図１に示すパチスロ機に用いられるＳＢＢ抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１６】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１６に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１６に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１６に示すリール停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１６に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図１６に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】図１に示すパチスロ機の画像制御ＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図２４に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】図２６に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】図２６に示すミニゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】図１に示すパチスロ機においてリズムゲームが行われる際に、リール表示窓部にゲームタイトルが表示された状態を示す図である。
【図３０】図１に示すパチスロ機においてリズムゲームが行われている様子を示す第１の図である。
【図３１】図１に示すパチスロ機においてリズムゲームが行われている様子を示す第２の図である。
【符号の説明】
【０１７２】
１…パチスロ機
２〜４…リール
５〜７…表示窓
８…投入口
２９…貯留メダル精算ボタン
３０…スタートレバー
３１，３２，３３…停止ボタン
３９…リール表示窓部
３９ｄ…液晶パネル
６１…メイン制御基板
６２ａ，６２ｂ…サブ制御基板
６３…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８２，９１…プログラムＲＯＭ
６６，８８…制御ＲＡＭ
７１…Ｉ／Ｏポート
７９…サブ制御部通信ポート
８０ａ，８０ｂ…シリアルポート
８１…画像制御ＣＰＵ
８３，９２…ワークＲＡＭ
９０…音・ランプ制御ＣＰＵ
９８…ランプ類
９９…ＬＥＤ類
１０１，１０１…スピーカ
１１２，１１３，１１４…移動ライン
１１５…基準ライン
１１６，１１７，１１８…標識
１２１，１２２，１２３…ミニゲーム用ボタン
Ｌ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ…入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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