(57)【要約】【課題】特別な賞の有無を容易に把握可能としつつ、当該特別な賞の内容に多様性を付与し、遊技者に高い興趣を与えるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】複数のＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇが停止表示され、所定の条件を満たした場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、プレイヤにフリーゲームを付与する（Ｓ１９）。フリーゲームの付与に先立って、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに停止表示されたＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇの配置態様に応じて、付与するフリーゲームの回数を決定する（Ｓ１８）。【選択図】図１
2009056208.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別シンボルを含む複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示領域と、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に配置して構成されるシンボル表示部と、が表示されるディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）遊技価値をベットし、前記シンボル表示部の各列を構成する一のシンボル表示領域を夫々含んで構成される複数の入賞ラインから、ベットの対象である有効入賞ラインを設定する処理、
（ｂ）前記シンボル表示部を構成するシンボル表示領域におけるシンボルの変動表示及び停止表示を実行する処理、
（ｃ）有効入賞ライン上に停止表示されたシンボルで構成されるシンボルのコンビネーションが特別シンボルにより構成される特別のコンビネーションである場合に、当該有効入賞ラインが第１の入賞ラインに該当することを条件に、第１の賞を付与する処理、
（ｄ）有効入賞ライン上に停止表示されたシンボルで構成されるシンボルのコンビネーションが前記特別のコンビネーションである場合に、当該有効入賞ラインが前記第１の入賞ラインと異なる第２の入賞ラインに該当することを条件に、前記第１の賞と異なる第２の賞を付与する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
特別シンボルを含む複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示領域と、複数のシンボル表示領域を複数行、複数列に列設配置して構成されるシンボル表示部と、が表示されるディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）遊技価値のベットを受け付け、各シンボル表示領域におけるシンボルの変動表示及び停止表示を実行する処理、
（ｂ）前記シンボル表示部に停止表示されたシンボルを、シンボルの種類毎に計数する処理
（ｃ）所定数以上の特別シンボルを計数した場合に、前記シンボル表示部における特別シンボルの配置態様が第１の配置態様に該当することを条件に、第１の賞を付与する処理、
（ｄ）所定数以上の特別シンボルを計数した場合に、前記シンボル表示部における特別シンボルの配置態様が前記第１の配置態様と異なる第２の配置態様に該当することを条件に、前記第１の賞と異なる第２の賞を付与する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
請求項１又は２記載のゲーミングマシンであって、
前記プロセッサは、
前記第１の賞として、所定回数のフリーゲームを付与し、
前記第２の賞として、前記第１の賞に係る所定回数と異なる回数のフリーゲームを付与する
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルの変動表示及び停止表示を行うゲーミングマシンに関し、特に、停止表示されたシンボルの配置態様に応じて、賞を付与するゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のシンボル表示領域を備えるシンボル表示部を有するゲーミングマシンにおいて、所定の条件を満たした場合に、特別な賞（ＪＰ当選、ボーナスゲームへの移行）を付与するものが知られている（例えば、特許文献１記載のゲーミングマシン）。
【特許文献１】米国特許第６５１７４３３号明細書
【０００３】
上記所定の条件としては、有効入賞ラインを構成するシンボル表示領域に停止表示されたシンボルの組合せが、所定の組合せに該当した場合や、上記シンボル表示部を構成するシンボル表示領域に停止表示された特定のシンボルの個数が所定数以上となった場合といった条件が知られている。
例えば、特許文献１記載のゲーミングマシンにおいては、遊技価値がベットされた入賞ライン（即ち、有効入賞ライン）上に、特定のシンボルまたは特定のシンボル組合せが出現した場合に、ボーナスゲームが実行される。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上述した従来のゲーミングマシンでは、所定の条件を満たせば、常に同一内容の特別な賞が付与される。例えば、特許文献１記載のゲーミングマシンの場合、有効入賞ライン上に、特定のシンボル組合せが出現した時点で、特別な賞（この場合、ボーナスゲーム）が付与される。そして、付与される特別な賞の内容は、条件を満たしていれば、常に同一であった。
この結果、従来のゲーミングマシンは、シンボル表示部に停止表示されたシンボルの種類や配置から、特別な賞の有無を容易に把握できるという利点を有する反面、特別な賞の内容が同一であることに伴い、単調な遊技となりやすいという側面があった。
【０００５】
本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、所定の条件に基づいて特別な賞を付与するゲーミングマシンにおいて、特別な賞の有無を容易に把握可能としつつ、当該特別な賞の内容に多様性を付与することで、遊技者に対し高い興趣を与えるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため、請求項１に係るゲーミングマシンは、特別シンボルを含む複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示領域と、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に配置して構成されるシンボル表示部と、が表示されるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）遊技価値をベットし、前記シンボル表示部の各列を構成する一のシンボル表示領域を夫々含んで構成される複数の入賞ラインから、ベットの対象である有効入賞ラインを設定する処理、（ｂ）前記シンボル表示部を構成するシンボル表示領域におけるシンボルの変動表示及び停止表示を実行する処理、（ｃ）有効入賞ライン上に停止表示されたシンボルで構成されるシンボルのコンビネーションが特別シンボルにより構成される特別のコンビネーションである場合に、当該有効入賞ラインが第１の入賞ラインに該当することを条件に、第１の賞を付与する処理、（ｄ）有効入賞ライン上に停止表示されたシンボルで構成されるシンボルのコンビネーションが前記特別のコンビネーションである場合に、当該有効入賞ラインが前記第１の入賞ラインと異なる第２の入賞ラインに該当することを条件に、前記第１の賞と異なる第２の賞を付与する処理、を備えることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に係るゲーミングマシンによれば、有効入賞ライン上に特別シンボルにより構成される特別のコンビネーションが停止表示されると、特別な賞（例えば、第１の賞又は第２の賞）がプレイヤに付与される。即ち、プレイヤは、有効入賞ライン上のシンボルのコンビネーションを把握することで、容易に特別な賞の有無を把握できる。この結果、当該ゲーミングマシンは、特別な賞の付与に関するゲームの興趣を高め得る。
又、当該ゲーミングマシンは、特別のコンビネーションが成立した有効入賞ラインが第１の入賞ラインに該当する場合、第１の賞を付与する。そして、特別のコンビネーションが成立した有効入賞ラインが第１の入賞ラインと異なる第２の入賞ラインに該当する場合、当該ゲーミングマシンは、プレイヤに、第１の賞と異なる第２の賞を付与する。つまり、当該ゲーミングマシンは、特別な賞の付与に際し、特別コンビネーションが成立する有効入賞ラインを構成するシンボル表示領域の配置態様に応じて、当該特別な賞の詳細（第１の賞又は第２の賞）を決定する。この結果、プレイヤは、特別な賞の詳細に関して容易に把握することができなくなる。従って、当該ゲーミングマシンは、特別な賞の詳細に基づく驚きという興趣をプレイヤに提供できる。
【０００８】
そして、上記配置態様に応じて、特別な賞の詳細が決定されるため、当該ゲーミングマシンは、特別な賞に多様性を付加し得る。
更に、当該ゲーミングマシンによれば、特別な賞の詳細と特別シンボルの配置態様との関連性を知るプレイヤには、当該関連性を知らないプレイヤに対し、配置態様に基づく特別な賞の内容把握に基づく優越感を提供しうる。これにより、当該ゲーミングマシンは、当該関連性を知るプレイヤのゲームに係る興趣を向上させ得る。
【０００９】
また、請求項２に係るゲーミングマシンは、特別シンボルを含む複数種類のシンボルが変動表示及び停止表示されるシンボル表示領域と、複数のシンボル表示領域を複数行、複数列に列設配置して構成されるシンボル表示部と、が表示されるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）遊技価値のベットを受け付け、各シンボル表示領域におけるシンボルの変動表示及び停止表示を実行する処理、（ｂ）前記シンボル表示部に停止表示されたシンボルを、シンボルの種類毎に計数する処理、（ｃ）所定数以上の特別シンボルを計数した場合に、前記シンボル表示部における特別シンボルの配置態様が第１の配置態様に該当することを条件に、第１の賞を付与する処理、（ｄ）所定数以上の特別シンボルを計数した場合に、前記シンボル表示部における特別シンボルの配置態様が前記第１の配置態様と異なる第２の配置態様に該当することを条件に、第１の賞と異なる第２の賞を付与する処理、を備えることを特徴とする。
【００１０】
請求項２に係るゲーミングマシンによれば、シンボル表示部に所定数以上の特別シンボルが停止表示された場合に、特別な賞（第１の賞、第２の賞）がプレイヤに付与される。即ち、プレイヤは、シンボル表示部における特別シンボルの個数により、特別な賞の有無を容易に把握できる。これにより、当該ゲーミングマシンは、当該ゲームに関するプレイヤの興趣を高めうる。
又、当該ゲーミングマシンは、シンボル表示部に所定数以上の特別シンボルが停止表示された場合に、特別シンボルが表示されたシンボル表示領域の配置態様が第１の配置態様に該当すれば、プレイヤに第１の賞を付与する。そして、当該ゲーミングマシンは、特別シンボルが表示されたシンボル表示領域の配置態様が第２の配置態様に該当する場合、第１の賞と異なる第２の賞をプレイヤに付与する。即ち、特別な賞の詳細（第１の賞又は第２の賞）は、シンボル表示部における所定数以上の特別シンボルの配置態様に応じて決定される。これにより、プレイヤは、特別な賞の詳細に関して容易に把握することができなくなる。従って、当該ゲーミングマシンは、特別な賞の詳細に関する驚きという興趣をプレイヤに提供できる。
【００１１】
そして、上記配置態様に応じて、特別な賞の詳細が決定されるため、当該ゲーミングマシンは、特別な賞に多様性を付加し得る。
更に、当該ゲーミングマシンによれば、特別な賞の詳細と特別シンボルの配置態様との関連性を知るプレイヤには、当該関連性を知らないプレイヤに対し、配置態様に基づく特別な賞の内容把握に伴う優越感を提供しうる。これにより、当該ゲーミングマシンは、前記関連性を知るプレイヤのゲームに係る興趣を向上させ得る。
【００１２】
そして、請求項３に係るゲーミングマシンは、請求項１乃至３記載のゲーミングマシンにおいて、前記プロセッサは、前記第１の賞として、所定回数のフリーゲームを付与し、前記第２の賞として、前記第１の賞に係る所定回数と異なる回数のフリーゲームを付与することを特徴とする。
【００１３】
請求項３に係るゲーミングマシンによれば、前記第１の賞に係る所定回数と異なる回数のフリーゲームを付与する。即ち、当該ゲーミングマシンによれば、第１の賞と第２の賞との間にフリーゲームという関連性が生じるため、プレイヤは、特別な賞として、第１の賞と第２の賞を把握し得る。この結果、当該ゲーミングマシンは、特別な賞の多様性を明確に印象付け、プレイヤの興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係るゲーミングマシンによれば、シンボル表示部に停止表示された特別シンボルが所定の条件（即ち、有効入賞ライン又は表示個数）を満たせば、特別な賞（第１の賞、第２の賞）がプレイヤに付与される。つまり、当該ゲーミングマシンによれば、シンボル表示部の視認により、プレイヤは、特別な賞の有無を容易に把握できる。これにより、当該ゲーミングマシンは、特別な賞の付与に関するゲームに係るプレイヤの興趣を向上させ得る。
更に、当該ゲーミングマシンによれば、特別シンボルが停止表示されたシンボル表示領域の配置態様に応じて、特別な賞の詳細（即ち、第１の賞又は第２の賞）を決定し、これを付与する。従って、プレイヤは、単純にシンボル表示部を視認しただけでは、特別な賞の詳細について把握することは困難である。これにより、当該ゲーミングマシンは、特別な賞の付与に係る驚きという興趣をプレイヤに提供できる。又、特別な賞として付与される第１の賞と第２の賞は相違するため、当該ゲーミングマシンは、プレイヤに、特別な賞の多様性という興趣を提供しうる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
［第１実施形態］
以下、本発明に係るゲーミングマシンをスロットマシン１に適用した実施形態について図面を参照しつつ説明する。
この第１実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を備えており、当該画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行ういわゆるビデオスロットマシンである。
【００１６】
第１実施形態に係るスロットマシン１は、ＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇが可変表示部３Ｂに所定数（本実施形態においては、５個）以上停止表示されると、所謂フリーゲームを付与する。この時、当該スロットマシン１は、可変表示部３ＢにおけるＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇの配置（即ち、各ＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇが停止表示されたシンボル表示領域）に応じて、付与するフリーゲームの回数を決定する。図１における例では、原則的に付与される標準フリーゲーム数「５回」に対して、ＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇの配置に応じて付与されるフリーゲーム数「４０回」が加算されて決定される。従って、この図１に示す例の場合、プレイヤには、ＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇに係る賞として、４５回のフリーゲームが付与される。
【００１７】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は、第１実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
第１実施形態に係るスロットマシン１は、カジノ等の遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。尚、図２に示すスロットマシン１の外観は、本発明における単なる一例であり、この外観に限定されるものではない。
【００１８】
図２に示すように、スロットマシン１は、キャビネット２を有している。キャビネット２は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
【００１９】
そして、スロットマシン１は、アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、及び、アンダー表示部３Ｃをキャビネット２の前面に備えている。このアッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、アンダー表示部３Ｃには、種々の遊技情報が表示される。
【００２０】
アッパー表示部３Ａは、液晶パネルで構成され、キャビネット２の上段に配設されている。当該アッパー表示部３Ａには、演出画像、ゲーム時の配当テーブル、ゲームルール等が表示される。
【００２１】
可変表示部３Ｂは、液晶パネルで構成され、キャビネット２の中段に配設されている。ている。可変表示部３Ｂは、５列のリール表示部１０１〜１０５を有している（図３参照）。各リール表示部において、シンボル列の可変表示及び停止表示が行われる。リール表示部１０１〜１０５は、それぞれ、３つのシンボル表示領域を有している。具体的には、リール表示部１０１〜１０５は、夫々、シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃを有している。そして、上記各シンボル表示領域には、夫々一のシンボルが表示される（図４参照）。即ち、可変表示部３Ｂには、３×５のマトリクス状に１５個のシンボルが表示される。尚、リールの数、及び、１リール表示部当たりの表示シンボルの数は可変である。
【００２２】
可変表示部３Ｂの液晶パネルの前面には、タッチパネル４が設けられている。プレイヤは、タッチパネル４を操作して各種の指示を入力できる。又、ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６が、可変表示部３Ｂの右下部分に設けられている。この点、ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６の表示位置は任意である。又、可変表示部３Ｂに、ベット数を表示するベット数表示部を設けることも可能である。ペイアウト数表示部５には、プレイヤに付与される配当額（即ち、通常ゲームで所定条件を満たすことで付与される配当額及びフリーゲーム中に獲得した累積配当額）が表示される。そして、クレジット数表示部６には、現在プレイヤが所有しているクレジット数が表示される。
【００２３】
そして、アンダー表示部３Ｃは、液晶パネルで構成され、キャビネットの下段に配設されている。アンダー表示部３Ｃには、カードに記録されているポイント数やゲームのポイント数が表示される。又、カードが挿入されていないときや、カードの読取が失敗したときは、その旨が当該アンダー表示部３Ｃに表示される。
更に、アンダー表示部３Ｃの周辺には、カード読取部１９が配設されている。カード読取部１９は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取る。
【００２４】
尚、上述したように、第１実施形態において、アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、アンダー表示部３Ｃは、液晶ディスプレイで構成されるが、この態様に限定される者ではない。例えば、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置を用いて、各可変表示部を構成することも可能である。
【００２５】
腰パネル７は、アンダー表示部３Ｃの下側に配設されている。この腰パネル７は、技機に関連するキャラクタの絵や遊技機の名称等が描かれたプラスチックパネルで構成されており、バックライトによって照らされる。この点、腰パネル７は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置により構成することも可能である。
【００２６】
また、可変表示部３Ｂは、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置により構成することも可能である。即ち、当該スロットマシン１を、所謂ハイブリッド型の遊技機として構成し得る。この場合、メカニカルリールに描かれた図柄は、透明液晶表示装置を介して視認される。更に、ハイブリッド型の遊技機の場合、透明液晶表示装置に、メカニカルリールの数と等しい表示窓を設け、当該表示窓を通じてメカニカルリールに描かれた図柄を視認できるよう構成することが望ましい。
尚、以下の説明においては、ビデオリールを用いた遊技機について説明を行うが、本発明が適用可能な限度において、メカニカルリールを用いた遊技機にも適用可能であることは勿論である。又、メカニカルリールを用いる場合は、メカニカルリールは、図示しないモータによって回転・停止が制御される。
【００２７】
可変表示部３Ｂの下側には、操作テーブル８が設けられている。操作テーブル８には、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、ＢＥＴボタン、スタートボタン等の各種操作ボタン２６が配置されている。又、当該操作テーブル８には、コイン投入部１７、紙幣投入部１８が配置されている。
尚、上記各種操作ボタンの配置位置は任意である。そして、必要に応じて、前記各種操作ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。
【００２８】
そして、キャビネット２の下部には、コイン払出口と、コイン受け部２１が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部２１は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００２９】
更に、スロットマシン１のキャビネット２の周囲には、発光部２５が配設されている。この発光部２５は、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する。更に、キャビネット２の側面には、音声の出力を行うスピーカ３４が設けられている。尚、発光部２５及びスピーカ３４の配設位置は、任意である。
【００３０】
図２に示すように、スロットマシン１は、キャビネット２の上部にトッパー演出装置２７を備えている。このトッパー演出装置２７は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部３Ａと略平行になるように配設されている。トッパー演出装置２７には、種々の情報が表示される。尚、トッパー演出装置２７の形状は任意である。
【００３１】
次に、スロットマシン１の内部構成について、図面を参照しつつ説明する。図５は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図５に示すように、スロットマシン１は、コントローラ４１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、コントローラ４１と、乱数発生回路４５、サンプリング回路４６、クロックパルス発生回路４７、分周器４８、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５および表示部駆動回路６７を有している。
【００３２】
コントローラ４１は、メインＣＰＵ４２と、ＲＡＭ４３と、ＲＯＭ４４とを備えて構成されている。メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート４９を介して他の構成要素との信号の入出力を行うことで、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ４３は、メインＣＰＵ４２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶される。例えば、ＲＡＭ４３には、サンプリング回路４６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。又、ＲＡＭ４３には、各リール表示部１０１〜１０５に対応するコードナンバが記憶されている。そして、ＲＯＭ４４には、メインＣＰＵ４２が実行する各種制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３３】
ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。更に、当該ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
【００３４】
この抽選プログラムは、可変表示部３Ｂの各リール表示部１０１〜１０５の中心位置（即ち、シンボル表示領域１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、１１５Ｂ）に停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定する際に実行される。
【００３５】
又、当該抽選プログラムには、シンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲（例えば、０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのコードナンバに、１又は複数の乱数値が対応付けられることで、リール帯上の各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数値が抽出されることにより、当該乱数値から最終的に特定されるシンボルが可変表示部３Ｂ上の所定の領域に表示される。
【００３６】
乱数発生回路４５は、メインＣＰＵ４２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路４６は、メインＣＰＵ４２の指示に従い、乱数発生回路４５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、抽出した乱数をメインＣＰＵ４２に入力する。クロックパルス発生回路４７は、メインＣＰＵ４２を作動させるための基準クロックを発生させる。そして、分周器４８は、前記基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ４２に入力する。
【００３７】
更に、主制御基板７１には、タッチパネル４が接続されている。上述したように、タッチパネル４は、可変表示部３Ｂの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤによる操作（例えば、プレイヤがどこに触れたか、触れた箇所がどの方向に移動したのか）を判別できる。そして、判別に応じた信号は、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力される。
【００３８】
又、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するための操作ボタン２６（上述したスタートボタン等）が操作スイッチを介して接続されている。従って、各操作ボタン２６の押下操作に応じた信号は、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力される。
【００３９】
照明演出駆動回路６１は、メインＣＰＵ４２の指示に従って演出信号を出力し、発光部２５及びトッパー演出装置２７に照明演出を行わせる。又、トッパー演出装置２７は、発光部２５を介して、照明演出駆動回路６１に接続されている。
【００４０】
ホッパー駆動回路６３は、メインＣＰＵ４２の制御に従って、ホッパー６４を駆動させる。これにより、ホッパー６４は、所定の動作を行い、コイン払出口へとコインを払い出す。又、コイン検出部２４は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測したコインの枚数を示す枚数値データを払出完了信号回路６５に入力する。払出完了信号回路６５は、前記コイン検出部２４からコインの枚数値データを受信し、受信した枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ４２に入力する。そして、表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部５、クレジット数表示部６等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００４１】
更に、主制御基板７１には、副制御基板７２が接続されている。図６に示すように、副制御基板７２は、主制御基板７１から入力されたコマンドに基づいて、各表示部の表示制御、スピーカ３４による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は、主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。そして、副制御基板７２は、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ７３」という）を主たる構成要素とし、音源ＩＣ７８、パワーアンプ７９、画像制御回路８１を有している。尚、音源ＩＣ７８は、スピーカ３４から出力される音声を制御する。パワーアンプ７９は、スピーカ３４から出力される音声に関する増幅器として機能する。そして、画像制御回路８１は、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂの表示制御手段として作動する。
【００４２】
サブマイクロコンピュータ７３は、サブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ/Ｏポート７７、８０を有している。サブＣＰＵ７４は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行う。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時メモリとして構成されている。
尚、副制御基板７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する。
【００４３】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータと、後述する画像制御プログラムに基づき、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂで表示される画像を決定する。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、配当テーブルやヘルプ画面をアッパー表示部３Ａに表示する。又、当該画像制御ＣＰＵ８２は、可変表示部３Ｂの各シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃにおいて、シンボルの可変表示及び停止表示を行う。
【００４４】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶している。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時メモリとして機能する。
【００４５】
そして、画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂに出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として機能する。
【００４６】
尚、上述したスロットマシン１の内部構成は、単なる一例であり、上記構成態様に限定されるものではない。例えば、メモリカードやＰＬＤ（Programmable Logic Device）を着脱可能に構成することも可能である。この場合、メモリカードやＰＬＤから必要な情報を読み出すように構成することもできる。
【００４７】
又、本発明に係るスロットマシン１では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを使用可能に構成することもできる。
【００４８】
続いて、リール表示部において可変表示されるリール帯に描かれているシンボルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図７は、リール表示部１０１〜１０５において可変表示されるリール帯に描かれるシンボルの一例を示す図である。図８は、各リール表示部において可変表示されるリール帯（外部リール）である。
【００４９】
図７、図８に示すように、本実施形態におけるリール帯には、ＬＩＯＮ（ライオン）シンボル４５Ａ、ＭＥＡＴ（ミート）シンボル４５Ｂ、Ａ（エース）シンボル４５Ｃ、Ｋ（キング）シンボル４５Ｄ、Ｑ（クイーン）シンボル４５Ｅ、Ｊ（ジャック）シンボル４５Ｆ、ＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇ、ＧＯＲＩＬＬＡ（ゴリラ）シンボル４５Ｈ、ＢＡＮＡＮＡ（バナナ）シンボル４５Ｉ、ＥＬＥＰＨＡＮＴ（エレファント）シンボル４５Ｊ、ＡＰＰＬＥ（アップル）シンボル４５Ｋが含まれる。
そして、図８に示すように、リール帯には、図７に示す各種シンボルが所定の順番で描かれている。この点、図８に示すリール帯は、あくまでも一例であり、シンボルが描かれている順番は任意である。又、１つのリール帯に描かれるシンボルの数は任意であり、描かれるシンボルの種類も任意である。
【００５０】
次に、上記スロットマシン１において行われるゲームについて説明する。第１実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲームは、全てのシンボルがスキャッタシンボルである。即ち、第１実施形態におけるゲームでは、可変表示部３Ｂ上の３×５マトリクス状のシンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃに表示された同一シンボルの個数に基づいて賞が付与される（図１１参照）。
【００５１】
スロットマシン１におけるゲームを開始するに際し、プレイヤは、ＢＥＴボタンを操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下する。これにより、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯が回転を開始する。つまり、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯に描かれたシンボル列が、上方向から下方向へとスクロール表示される（図９参照）。
そして、所定時間が経過すると、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯が停止表示される。それに伴って、各リール帯シンボル列の一部（各リール帯を構成する３個のシンボル）が、各リール表示部１０１〜１０５に停止表示される。即ち、図１０に示すように、各リール表示部を構成する３つのシンボル表示領域において、夫々一のシンボルが停止表示される。これにより、可変表示部３Ｂには、１５個のシンボルが停止表示されることになる（図１０参照）。
尚、スクロールの方向は、上方向から下方向のみに限定するものではなく、下方向から上方向でもよい。又、リール表示部毎に、スクロール方向が異なるように構成することも可能である。更に、ゲーム毎に、スクロール方向が異なるように構成することもできる。
【００５２】
上述したように、第１実施形態におけるゲームでは、可変表示部３Ｂに表示された同一シンボルの個数に基づいて、入賞組合せが決定され、当該入賞組合せに対応した賞が付与される。入賞組合せに入賞した場合には、当該入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗算した額がプレイヤに付与される（図１１参照）。この点については後述する。
【００５３】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１における入賞組合せと賞の内容について、図面を参照しつつ説明する。図１１は、第１実施形態における配当テーブルを示す説明図である。
【００５４】
図１１に示すように、当該配当テーブルでは、入賞組合せと付与される賞（即ち、配当額）とが対応づけられている。この点、図１１に示す配当テーブルの配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。即ち、ベット数が「１」である場合には、図１１に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図１１に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。
【００５５】
例えば、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域（即ち、シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃ）に、５個の「Ａ」シンボル４５Ｃが表示された場合、「１２０クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される（図１１参照）。
また、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域に、４個の「Ｊ」シンボル４５Ｆが表示された場合、「８クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される（図１１参照）。以下、同様にして、図１１に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。
【００５６】
そして、第１実施形態においては、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域に、ＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇが５個以上表示された場合、プレイヤに対して、配当額でなく、所謂フリーゲームが付与される。ここで、フリーゲームとは、プレイヤが新たにクレジットをベットすることなく、実行しうるゲームである。
尚、第１実施形態においては、後述するボーナス内容決定処理（Ｓ１８）において、標準フリーゲーム数「５回」に対して、可変表示部３Ｂに表示されたＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇの配置に基づくフリーゲーム数を加算することで、今回のボーナスゲームの内容（即ち、フリーゲームの回数）が決定される。そして、プレイヤには、決定された回数分のフリーゲームが付与される。この点については、後に詳細に説明する。
【００５７】
この点、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域に表示されたシンボルが、図１１に示す入賞組合せの何れにも該当しない場合は、ハズレである。この場合、ハズレに対する払い出し及び賞の付与は行われない。
【００５８】
尚、図１１に示す配当テーブルは一例であり、入賞組合せの種類や賞の内容は、適宜設定可能である。例えば、賞の内容として、配当額を適宜設定することも可能である。又、当該スロットマシン１における賞として、フリーゲームとは異なる種類のボーナスゲーム（例えば、選択式ボーナスゲーム等）やＪＡＣＫＰＯＴを付与するように構成することもできる。更に、複数の配当テーブルを備えておき、ペイアウト率に応じて選択可能に構成することもできる。
【００５９】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１２は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００６０】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、主制御基板７１、副制御基板７２を夫々起動し、コントローラ４１は、初期設定処理を実行する（Ｓ１）この初期設定処理（Ｓ１）において、メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているＢＩＯＳを実行し、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する。そして、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。更に、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ４４からＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ４２は、初期設定処理（Ｓ１）の実行中に、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００６１】
初期設定処理（Ｓ１）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理（Ｓ２）を実行する。このメイン遊技処理（Ｓ２）においては、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行する。このメイン遊技処理（Ｓ２）を実行することにより、第１実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。
尚、メイン遊技処理（Ｓ２）は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００６２】
次に、メイン遊技処理（Ｓ２）で実行されるメイン遊技処理プログラムについて図面を参照しつつ説明する。図１３は、第１実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下のフローチャートで示す各プログラムは、スロットマシン１が備えるＲＯＭ４４やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４２により実行される。
【００６３】
図１３に示すように、メインＣＰＵ４２は、先ず、スタート受付処理を実行する（Ｓ１１）。このスタート受付処理（Ｓ１１）では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン２６内のＢＥＴボタンを用いたベット操作が行われる。
【００６４】
そして、Ｓ１２に移行すると、メインＣＰＵ４２は、操作ボタン２６内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。メインＣＰＵ４２は、スタートボタンの押下に基づく信号の有無により、スタートボタンに対する入力の有無を判定する。スタートボタンが押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。クレジット数の減算及びベット情報の格納を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１３に処理を移行する。一方、スタートボタンが押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、スタート受付処理（Ｓ１１）に処理を戻す。これにより、プレイヤは、ベット数の修正等の操作を行い得る。
【００６５】
Ｓ１３に移行すると、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理を実行する。このシンボル抽選処理（Ｓ１３）では、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行し、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングする。そして、メインＣＰＵ４２は、サンプリングされた乱数値とテーブルに基づいて、各リール表示部の中心部分（即ち、シンボル表示領域１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ及び１１５Ｂ）に停止されるシンボルを決定する。
【００６６】
ここで、シンボル抽選処理（Ｓ１３）における乱数値を利用した処理について、図面に基づいて説明する。図１４は、或る１つのリール帯に描かれているシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。図１５は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。
この点、シンボルとコードナンバを対応付けたテーブル（例えば、図１４）は、各リール表示部１０１〜１０５に対応付けられて存在している。
【００６７】
上述したように、シンボル抽選処理（Ｓ１３）では、メインＣＰＵ４２は、抽選プログラムを実行することで、所定の乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）から乱数値をサンプリングする。その後、メインＣＰＵ４２は、サンプリングした乱数値と、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル（例えば、図１５参照）に基づいて、コードナンバを決定する。コードナンバを決定すると、メインＣＰＵ４２は、当該コードナンバと、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル（図１４参照）に基づいて、当該リール表示部の中心部分に停止すべきシンボルを決定する。
【００６８】
例えば、リール表示部１０１に対し、図１４に示されるリール帯を利用した場合において、乱数値“１１３６”をサンプリングした場合、メインＣＰＵ４２は、乱数値“１１３６”と図１５に示すテーブルに基づいて、コードナンバ“０８”を決定する。そして、メインＣＰＵ４２は、コードナンバ“０８”と図１４に示すテーブルに基づいて、シンボル表示領域１１１Ｂに停止表示されるシンボルを、ＭＥＡＴシンボル４５Ｂに決定する。
【００６９】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、図１５に示すように、コードナンバ毎に対応付けられている乱数値の数が異なるので、図１４に示す各シンボルの出現確率を制御できる。例えば、図１５に示すように、コードナンバ“４”には、乱数値“５１２”〜“７６０”が対応付けられ、コードナンバ“５”には、乱数値“７６１”〜“７６７”が対応付けられている。つまり、コードナンバ“４”の方がコードナンバ“５”よりも乱数値範囲が広いので、コードナンバ“４”は、コードナンバ“５”と比較して、出現しやすくなる。
そして、図１４に示すリール帯においては、コードナンバ“４”には、Ｋシンボル４５Ｄが対応付けられており、コードナンバ“５”には、Ａシンボル４５Ｃが対応付けられている。そうすると、図１４に示すリール帯においては、出現しやすいコードナンバ“４”に対応するＫシンボル４５Ｄが表示される確率は、コードナンバ“５”に対応するＡシンボル４５Ｃと比較すると高くなる。
【００７０】
尚、シンボル抽選処理（Ｓ１３）における乱数値を利用した処理は、乱数値、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル（例えば、図１５参照）、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル（図１４参照）とを用いる態様に限定するものではない。
例えば、図１６に示すように、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよい。又、図１７に示すように、サンプリングされる乱数値と入賞組合せとを直接対応づけ、当該テーブルを用いて停止すべきシンボルを決定するように構成することも可能である。この場合、メインＣＰＵ４２は、サンプリングされた乱数値に基づいて、入賞組合せを先に決定し、決定されたシンボルが所定のシンボル表示部に停止表示するように制御する。又、この場合において、入賞組合せと対応付けられてない乱数値がサンプリングされた場合は、ハズレとなる。
【００７１】
ここで、再び図１２を参照しつつ、シンボル抽選処理（Ｓ１３）以下のメイン遊技処理プログラムにおける処理について説明する。
シンボル抽選処理（Ｓ１３）終了後、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理を行う（Ｓ１４）。このリール回転制御処理（Ｓ１４）において、メインＣＰＵ４２は、リール表示部１０１〜１０５上で、夫々リール帯を所定速度で可変表示する。その後、メインＣＰＵ４２は、単位ゲームに対する演出パターン（可変表示部３Ｂへの画像の表示やスピーカ３４からの音の出力等のパターン）を決定する。そして、メインＣＰＵ４２は、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンに基づく演出を開始する。ここで、単位ゲームとは、各リール帯の可変表示の開始から全てのリール帯が停止表示されるまでの一連の処理で行われるゲームをいう。
そして、所定時間が経過すると、メインＣＰＵ４２は、所定の順序でリール表示部１０１〜１０５上のリール帯を停止表示する。これにより、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域（即ち、シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃ）において、夫々一のシンボルが停止表示される。尚、リール表示部上のリール帯の停止表示に関し、全てのリール表示部を一度に停止表示してもよいし、時間差で順に停止表示してもよい。
【００７２】
シンボル抽選処理（Ｓ１３）で説明したリール表示部１０１に係る例に基づいて、シンボルの停止表示について、具体的に説明する。上述した具体例によれば、リール表示部１０１の中心部分であるシンボル表示領域１１１Ｂには、シンボル抽選処理（Ｓ１３）で決定されたＭＥＡＴシンボル４５Ｂ（コードナンバ：８）が停止表示される。この場合において、リール表示部１０１の上部を構成するシンボル表示領域１１１Ａには、ＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇ（コードナンバ：７）が表示される。そして、リール表示部１０１の下部を構成するシンボル表示領域１１１Ｃには、ＭＥＡＴシンボル４５Ｂ（コードナンバ：９）が表示される。
【００７３】
リール回転制御処理（Ｓ１４）の後、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに停止表示されたシンボルが入賞組合せに該当するか否かについて判定する（Ｓ１５に）。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部１０１〜１０５のコードナンバに基づいて、入賞組合せに該当するか否かを判断する。入賞組合せが成立している場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、配当テーブル（図１１参照）に基づいて、入賞組合せに対応する配当額を算出し、Ｓ１６に処理を移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合（Ｓ１５：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１７に処理を移行する。尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びＳ１１以降の処理が行われる。
【００７４】
Ｓ１６に移行すると、メインＣＰＵ４２は、払出処理を実行する。この払出処理（Ｓ１６）では、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１５で決定された入賞組合せに応じた配当額をプレイヤに払い出す。払出処理（Ｓ１６）終了後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１７に処理を移行する。
【００７５】
続くＳ１７では、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲームの開始トリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部１０１〜１０５のコードナンバを参照し、「可変表示部３Ｂを構成する１５個のシンボル表示領域において、ＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇが５個以上停止表示されているか否か」を判断する。
５個以上のＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇの停止表示により、ボーナスゲームの開始トリガーが成立している場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、ボーナス内容決定処理（Ｓ１８）へ処理を移行する。一方、ボーナスゲームの開始トリガーが成立していない場合（Ｓ１７：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理プログラムを終了する。尚、上述したように、メイン遊技処理プログラムはその終了と同時に再度実行される。
【００７６】
Ｓ１８に移行すると、メインＣＰＵ４２は、ボーナス内容決定処理を実行する。このボーナス内容決定処理（Ｓ１８）では、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに停止表示されたＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇの配置に基づいて、ボーナスゲームの詳細（即ち、フリーゲームの回数）を決定する。
【００７７】
ここで、ボーナス内容決定処理（Ｓ１８）における具体的処理内容について、図面を参照しつつ詳細に説明する。上述したように、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部１０１〜１０５のコードナンバを参照することで、１５個のシンボル表示領域に停止表示されているシンボルの種類を夫々特定することができる。つまり、メインＣＰＵ４２は、各リール表示部１０１〜１０５のコードナンバを参照し、ＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇが停止表示されているシンボル表示領域（以下、ボーナス対象領域という）を特定できる。
【００７８】
そして、第１実施形態に係るスロットマシン１においては、ＲＯＭ４４に、図１８に示すボーナス内容決定テーブルが格納されている。ここで、当該ボーナス内容決定テーブルについて、図１８を参照しつつ詳細に説明する。
図１８に示すように、第１実施形態に係るボーナス内容決定テーブルにおいては、シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃの夫々に対し、加算するフリーゲーム回数が対応付けられている。例えば、リール表示部１０２の上部を構成するシンボル表示領域１１２Ａに対しては、「ADD 10 FREE GAMES（即ち、フリーゲーム数：＋１０回）」、リール表示部１０５の下部を構成するシンボル表示領域１１５Ｃには、「ADD 5 FREE GAMES（即ち、フリーゲーム数：＋５回）」が対応付けられている（図１、図１８参照）。
【００７９】
従って、メインＣＰＵ４２は、各リール表示部１０１〜１０５のコードナンバに基づいて、ボーナス対象領域を特定すると、特定されたボーナス対象領域と、ボーナス内容決定テーブル（図１８参照）に基づいて、今回のゲームに係るボーナスゲームの内容（即ち、フリーゲームの回数）を決定できる。
この点について、図１に示す例に基づいて具体的に説明する。この図１に示す場合、可変表示部３Ｂを構成する１５個のシンボル表示領域において、ＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇは、シンボル表示領域１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、１１５Ｂに停止表示されている。上述したように、メインＣＰＵ４２は、各リール表示部におけるコードナンバを参照することにより、ボーナス対象領域（この場合、シンボル表示領域１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、１１５Ｂ）を特定できる。
【００８０】
そして、メインＣＰＵ４２は、特定したボーナス対象領域と、ボーナス内容決定テーブル（図１８参照）に基づいて、今回のゲームにおけるフリーゲーム数を決定する。図１８に示すように、ボーナス内容決定テーブルにおいて、ボーナス対象領域であるシンボル表示領域１１１Ｂ、１１５Ｂには、「ADD 20 FREE GAMES」が対応付けられており、シンボル表示領域１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂに対しては、「ADD 0 FREE GAMES」が対応付けられている。
従って、メインＣＰＵ４２は、「標準フリーゲーム数：５回」に対して、各ボーナス対象領域に対応付けられているフリーゲーム数を累積加算することで、今回のゲームにおけるフリーゲームの回数を決定する。図１に示す場合、メインＣＰＵ４２は、「標準フリーゲーム数：５回」に対して、４０回（２０回＋０回＋０回＋０回＋２０回）を加算し、今回のゲームにおけるフリーゲームの回数を「４５回」に決定する。
【００８１】
このようにして、ボーナス対象領域と、ボーナス内容決定テーブル（図１８参照）に基づいて、今回のゲームに係るフリーゲームの回数を決定した後、メインＣＰＵ４２は、決定したフリーゲーム数をＲＡＭ４３に格納し、ボーナスゲーム処理（Ｓ１９）に処理を移行する。
【００８２】
続くＳ１９では、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム処理を実行する。このボーナスゲーム処理（Ｓ１９）では、メインＣＰＵ４２は、所謂フリーゲームを、ボーナス内容決定処理（Ｓ１８）で決定されたフリーゲーム数分実行し、当該フリーゲームの結果に基づく賞をプレイヤに付与する。このボーナスゲーム処理の詳細については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。ボーナスゲーム処理（Ｓ１９）を終了した後、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理プログラムを終了する。
尚、上述したように、メイン遊技処理（Ｓ２）は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。即ち、メイン遊技処理プログラムを終了すると、メインＣＰＵ４２は、再び当該メイン遊技処理プログラムの実行を開始する。
【００８３】
次に、ボーナスゲーム処理（Ｓ１９）で実行されるボーナスゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１９は、ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【００８４】
ボーナスゲーム処理（Ｓ１９）で実行されるフリーゲームの手順は、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値（クレジット）を消費しない点と、プレイヤによる操作ボタンの操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと基本的に同様である。
【００８５】
ボーナスゲーム処理プログラムの実行を開始すると、メインＣＰＵ４２は、先ず、シンボル抽選処理（Ｓ２１）を実行する。シンボル抽選処理（Ｓ２１）終了後、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理（Ｓ２２）に処理を移行し、当該リール回転制御処理を実行する。そして、リール回転制御処理（Ｓ２２）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２３に処理を移行する。
ここで、シンボル抽選処理（Ｓ２１）及びリール回転制御処理（Ｓ２２）は、メイン遊技処理プログラムにおけるシンボル抽選処理（Ｓ１３）及びリール回転制御処理（Ｓ１４）の処理と同じ内容の処理である。従って、シンボル抽選処理（Ｓ２１）、リール回転制御処理（Ｓ２２）に関する説明は、既に説明しているため省略する。
【００８６】
Ｓ２３に移行すると、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに配置されたシンボルが入賞組合せに該当するか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部１０１〜１０５ごとのコードナンバと、配当テーブル（図１１参照）に基づいて、入賞組合せに該当するか否かを判定する。入賞組合せが成立している場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２４に処理を移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合（Ｓ２３：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２５に処理を移行する。
【００８７】
Ｓ２４においては、メインＣＰＵ４２は、配当加算処理を実行する。この配当加算処理（Ｓ２４）では、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２３で決定された配当額を、ボーナスゲーム処理中に獲得した配当額に順次加算する。この配当加算処理（Ｓ２４）で加算された配当額は、後述する払出処理（Ｓ２６）においてプレイヤに対し払い出される。
【００８８】
そして、Ｓ２５では、メインＣＰＵ４２は、先ず、ＲＡＭ４３に形成されているフリーゲーム数カウンタの値に「１」を加算し、その後、フリーゲームの終了条件を充足するか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ４２は、所定のフリーゲーム数分のゲームを実行したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３から現在設定されているフリーゲーム数（例えば、ボーナス内容決定処理（Ｓ１８）で決定されたフリーゲーム数）と、フリーゲーム数カウンタの値とを比較する。
【００８９】
フリーゲーム数分のゲームが実行されている場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、払出処理（Ｓ２６）に処理を移行する。即ち、スロットマシン１においては、現在設定されているフリーゲーム数分のゲームが実行される。上述したように、当該フリーゲーム数は、ボーナス内容決定処理（Ｓ１８）により、可変表示部３Ｂに停止表示されたＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇの配置に応じて決定される。これにより、当該スロットマシン１は、可変表示部３ＢにおけるＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇの配置態様に応じて、異なる回数のフリーゲームをプレイヤに付与し得る。
一方、未だフリーゲーム数分のゲームが実行されていない場合には（Ｓ２５：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理（Ｓ２１）に処理を戻す。これにより、スロットマシン１では、再度１回分のフリーゲームが実行される。
【００９０】
Ｓ２６に移行すると、メインＣＰＵ４２は、配当加算処理（Ｓ２４）で加算した配当額をプレイヤに払いだす。尚、この払出処理（Ｓ２６）においては、フリーゲームが所定回数終了した時点で、加算した配当額を一括して払い出したが、フリーゲームのたびに配当を払い出すことも可能である。
又、フリーゲーム実行中においても、ボーナスゲームトリガーの成立を判断し、成立する場合に「所定回数のフリーゲーム」を付与することも可能である。この場合、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に格納されている現在のフリーゲーム数に対して、新たに獲得したフリーゲームの回数を累積加算するように構成すればよい。
更に、この場合において、フリーゲーム実行中にボーナス内容決定処理を実行する構成にすることも可能である。この場合、累積加算されるフリーゲーム数も、可変表示部３Ｂに停止表示されたＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇの配置態様に応じた回数となる。
【００９１】
以上説明したとおり、第１実施形態に係るスロットマシン１によれば、可変表示部３Ｂに５個以上のＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇが停止表示された場合に、ボーナスとしての「フリーゲーム」がプレイヤに付与される。即ち、プレイヤは、「可変表示部３Ｂに停止表示さされたＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇの個数」により、容易に「フリーゲーム」の有無を判断できる。従って、当該スロットマシン１は、「フリーゲームの有無」を容易に判断させ得るため、「フリーゲームの付与に伴い、確実にプレイヤの興趣を向上させ得る。
又、第１実施形態に係るスロットマシン１は、ボーナス内容決定処理（Ｓ１８）において、可変表示部３Ｂに停止表示されたＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇの配置態様に応じて、異なる内容（即ち、フリーゲーム回数）でボーナスゲーム（即ち、フリーゲーム）を付与する。これにより、プレイヤは、付与されるフリーゲームの回数を容易に把握できなくなる。従って、当該ゲーミングマシンは、付与されるフリーゲームの回数に関する驚きという興趣をプレイヤに提供できる。
【００９２】
又、第１実施形態に係るスロットマシン１によれば、可変表示部３ＢにおけるＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇの配置態様に応じて、付与されるフリーゲーム数が変化するので、ボーナスとして付与される賞の内容に多様性を付加し得る。
更に、当該スロットマシン１によれば、付与されるフリーゲーム数とＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇの配置態様との関連性を知るプレイヤには、当該関連性を知らないプレイヤに対し、付与されるフリーゲーム数の迅速な把握に伴う優越感を提供しうる。これにより、当該スロットマシン１は、前記関連性を知るプレイヤのゲームに係る興趣を向上させ得る。
【００９３】
又、第１実施形態に係るスロットマシン１では、可変表示部３ＢにおけるＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇの配置態様に応じて付与される賞の内容は、付与されるフリーゲーム数が異なる「フリーゲーム」である。つまり、当該スロットマシン１によれば、スロットマシン１におけるボーナスは「フリーゲーム」という内容で統一されているため、ボーナスの多様性をプレイヤに明確に印象付け、プレイヤの興趣を高め得る。
【００９４】
［第２実施形態］
次に、上述した第１実施形態と異なる実施形態（以下、第２実施形態）について、図面を参照しつつ説明する。先ず、第２実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
尚、以下の説明においては、上述した第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【００９５】
そして、第２実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
但し、第２実施形態に係るスロットマシン１では、所謂ペイラインタイプのゲームが実行される。具体的に説明すると、この第２実施形態に係るゲームにおいては、可変表示部３Ｂ上の３×５マトリクス状のシンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃに対して、複数の入賞ラインが設定されている。プレイヤは、任意の入賞ラインに対して遊技価値をベットし、ベットした入賞ライン（以下、有効入賞ラインという）上に停止表示されたシンボル組合せに応じた賞の付与を受ける。
【００９６】
ここで、第２実施形態に係るスロットマシン１における入賞ラインについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２０は、第２実施形態に係るスロットマシン１における入賞ラインの一部を示す説明図である。
第２実施形態に係るスロットマシン１においては、可変表示部３Ｂに対して複数本の入賞ラインが設定されている。各入賞ラインは、各リール表示部１０１〜１０５を構成するシンボル表示領域の内、夫々一のシンボル表示領域を含んで規定されている。
【００９７】
例えば、図２０に示すように、第１入賞ラインＬ１は、各リール表示部１０１〜１０５の中心部分を構成するシンボル表示領域（即ち、シンボル表示領域１１１Ａ、１１２Ａ、１１３Ａ、１１４Ａ、１１５Ａ）を含んで規定されている。同様に、第２入賞ラインＬ２は、各リール表示部１０１〜１０５の上部を構成するシンボル表示領域を含んで規定されており、第３入賞ラインＬ３は、各リール表示部１０１〜１０５の下部を構成するシンボル表示領域を含んで規定されている。
つまり、第１入賞ラインＬ１、第２入賞ラインＬ２、第３入賞ラインＬ３は、可変表示部３Ｂの中心部分、上部、下部を夫々水平方向に横断するように規定されている。
【００９８】
そして、第２実施形態においては、可変表示部３Ｂを水平方向に横断するように規定された入賞ライン（例えば、第１入賞ラインＬ１〜第３入賞ラインＬ３）に限らず、種々の形状を示す入賞ラインが存在する。
この第２実施形態における第４入賞ラインＬ４は、シンボル表示領域１１１Ａ、１１２Ｂ、１１３Ａ、１１４Ｂ、１１５Ａを含んで規定されている（図２０参照）。又、第７入賞ラインＬ５は、シンボル表示領域１１１Ｃ、１１２Ａ、１１３Ｃ、１１４Ａ、１１５Ｃを含んで規定されている（図２０参照）。図２０に示すように、第４入賞ラインＬ４、第７入賞ラインＬ５の形状（即ち、入賞ラインを構成するシンボル表示領域の配置態様）は相違している。
そして、図２０に示すように、第４入賞ラインＬ４、第７入賞ラインＬ５においても、各リール表示部１０１〜１０５を構成するシンボル表示領域の内、夫々一のシンボル表示領域を含んで規定されている。
【００９９】
尚、第２実施形態においては、入賞ラインの本数は適宜設定可能である。この入賞ラインの本数に関する設定は、操作ボタン２６内のボタン操作（例えば、ペイラインボタンの操作）に基づいて行われる。例えば、第２実施形態に係るスロットマシン１においては、当該ボタン操作に基づいて、入賞ラインの本数を２５本、５０本、１００本とすることができる。
【０１００】
そして、第２実施形態におけるスロットマシンは、第１実施形態におけるメイン制御処理プログラム（図１２参照）、メイン遊技処理プログラム（図１３参照）、ボーナスゲーム処理プログラム（図１９参照）と、基本的に同一のプログラムに基づいて制御される。
但し、第２実施形態においては、配当テーブル、ボーナスゲームトリガーの内容、ボーナス内容決定テーブルが、第１実施形態と相違する。
【０１０１】
ここで、第２実施形態におけるメイン遊技処理プログラムについて説明しつつ、上記各相違点について説明する。
メイン遊技処理プログラムの実行を開始すると、メインＣＰＵ４２は、第１実施形態と同様に、スタート受付処理（Ｓ１１）を実行する。ここで、第２実施形態では、スタート受付処理（Ｓ１１）において、第１実施形態における処理に加え、入賞ラインの本数設定処理及び、有効入賞ラインの設定処理（即ち、プレイヤ所望の入賞ラインに対する遊技価値のベット処理）が行われる。
【０１０２】
スタート受付処理（Ｓ１１）終了後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１２の判断処理、シンボル抽選処理（Ｓ１３）、リール回転制御処理（Ｓ１４）を実行する。これらの処理については、第１実施形態と同様であるため、説明を省略する。
【０１０３】
リール回転制御処理（Ｓ１４）の後、メインＣＰＵ４２は、有効入賞ライン上に停止表示されたシンボルが入賞組合せに該当するか否かについて判定する（Ｓ１５）。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部１０１〜１０５のコードナンバに基づいて、入賞組合せに該当するか否かを判断する。
【０１０４】
ここで、第２実施形態に係るスロットマシン１の配当テーブルにおいては、有効入賞ライン上に停止表示されたシンボルにより構成される入賞組合せと、当該入賞組合せに対する配当額が対応付けられている（図２１参照）。従って、メインＣＰＵ４２は、当該配当テーブル（図２１参照）に規定されている入賞組合せが成立しているか否かを、ＲＡＭ４３に格納されている上記コードナンバに基づいて判定する。
そして、入賞組合せが成立している場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、図２１に示す配当テーブルと、ベット数に基づいて、当該入賞組合せに対応する配当額を算出し、Ｓ１６に処理を移行する。
【０１０５】
例えば、第４入賞ラインＬ４に遊技価値がベットされ、有効入賞ラインとなっている場合、第４入賞ラインＬ４を構成するシンボル表示領域１１１Ａ、１１２Ｂ、１１３Ａ、１１４Ｂ、１１５Ａに、「Ａシンボル４５Ｃ」が夫々停止表示されていれば、メインＣＰＵ４２は、「１２０クレジット」に「第４入賞ラインＬ４に対するベット数」を乗じた額を第４入賞ラインＬ４に係る配当額として決定する。
【０１０６】
一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合（Ｓ１５：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１７に処理を移行する。尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びＳ１１以降の処理が行われる。
【０１０７】
Ｓ１６に移行すると、メインＣＰＵ４２は、第１実施形態と同様に、払出処理を実行する。この払出処理（Ｓ１６）では、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１５で決定された入賞組合せに応じた配当額をプレイヤに払い出す。払出処理（Ｓ１６）終了後、メインＣＰＵ４２はＳ１７に処理を移行する。
【０１０８】
続くＳ１７では、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲームの開始トリガーが成立しているか否かを判定する。ここで、第２実施形態においては、「有効入賞ライン上に停止表示されたシンボル組合せが、特別シンボル組合せであること」がボーナスゲームの開始トリガーである。そして、第２実施形態における特別シンボル組合せは、「有効入賞ラインを構成する５つのシンボル表示領域にＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇが停止表示された場合」に成立する。
従って、このＳ１７では、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部１０１〜１０５のコードナンバと、スタート受付処理（Ｓ１１）による有効入賞ラインの設定状況を参照し、「有効入賞ライン上に特別シンボル組合せが成立しているか否か」を判断する。
【０１０９】
有効入賞ライン上における特別シンボル組合せの成立により、ボーナスゲームの開始トリガーが成立している場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、ボーナス内容決定処理（Ｓ１８）へ処理を移行する。一方、ボーナスゲームの開始トリガーが成立していない場合（Ｓ１７：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理プログラムを終了する。尚、上述したように、メイン遊技処理プログラムはその終了と同時に再度実行される。
【０１１０】
Ｓ１８に移行すると、メインＣＰＵ４２は、ボーナス内容決定処理を実行する。このボーナス内容決定処理（Ｓ１８）では、第１実施形態と同様に、可変表示部３ＢにおけるＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇの配置態様に応じて、フリーゲームの回数を決定する。
しかしながら、第２実施形態に係るボーナス内容決定処理（Ｓ１８）では、第１実施形態とは異なるボーナス内容決定テーブルを用いて、フリーゲームの回数を決定する。
【０１１１】
ここで、第２実施形態においても、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に格納されている各リール表示部１０１〜１０５のコードナンバを参照することで、１５個のシンボル表示領域に停止表示されているシンボルの種類を夫々特定できる。又、ＲＡＭ４３に格納されているスタート受付処理（Ｓ１１）による有効入賞ラインの設定状況を参照することで、どの入賞ラインが有効入賞ラインに該当するかを特定することができる。
即ち、各リール表示部１０１〜１０５のコードナンバと、有効入賞ラインの設定状況を参照することで、メインＣＰＵ４２は、「特別シンボル組合せが成立している有効入賞ライン（以下、ボーナス対象ラインという）」を特定できる。
【０１１２】
そして、第２実施形態においても、ＲＯＭ４４には、ボーナス内容決定テーブルが格納されている。ここで、第２実施形態に係るボーナス内容決定テーブルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２２は、第２実施形態に係るボーナス内容決定テーブルを示す説明図である。
図２２に示すように、第２実施形態に係るボーナス内容決定テーブルにおいては、可変表示部３Ｂに対して設定されている複数の入賞ラインの夫々について、加算するフリーゲーム回数が対応付けられている。
例えば、第１入賞ラインＬ１に対しては、「ADD 40 FREE GAMES（即ち、フリーゲーム数：＋４０回）」が対応付けられ、第４入賞ラインＬ４には、「ADD 15 FREE GAMES（即ち、フリーゲーム数：＋１５回）」が対応付けられている（図２２参照）。
【０１１３】
従って、メインＣＰＵ４２は、各リール表示部１０１〜１０５のコードナンバと有効入賞ラインの設定状況に基づいて、ボーナス対象ラインを特定すると、特定されたボーナス対象ラインと、ボーナス内容決定テーブル（図２２参照）に基づいて、今回のゲームに係るボーナスゲームの内容（即ち、フリーゲームの回数）を決定できる。
【０１１４】
ここで、或る具体例に基づいて、第２実施形態に係るボーナス内容決定処理について、詳細に説明する。
この具体例において、第７入賞ラインＬ５が有効入賞ラインであるものとする。又、当該第７入賞ラインＬ５を構成するシンボル表示領域１１１Ｃ、１１２Ａ、１１３Ｃ、１１４Ａ、１１５Ｃには、夫々ＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇが停止表示され、特別シンボル組合せが成立しているものとする。尚、上記条件は、上述したように、各リール表示部１０１〜１０５のコードナンバと、有効入賞ラインの設定状況を参照することで特定し得る。
【０１１５】
この場合、有効入賞ラインである第７入賞ラインＬ５において、特別シンボル組合せが成立しているので、当該第７入賞ラインＬ５がボーナス対象ラインに該当する。ボーナス対象ラインを特定すると、メインＣＰＵ４２は、第２実施形態に係るボーナス内容決定テーブルを参照する。図２２に示すように、第２実施形態に係るボーナス内容決定テーブルにおいて、第７入賞ラインＬ５には、「ADD 35 FREE GAMES」が対応付けられている。従って、メインＣＰＵ４２は、「標準フリーゲーム数：５回」に対して、ボーナス対象ラインに対応付けられているフリーゲーム数を加算する。即ち、この場合には、メインＣＰＵ４２は、今回のゲームにおけるフリーゲーム数を「４０回」に決定する。
このようにして、ボーナス対象ラインと、ボーナス内容決定テーブル（図２２参照）に基づいて、今回のゲームに係るフリーゲームの回数を決定した後、メインＣＰＵ４２は、決定したフリーゲーム数をＲＡＭ４３に格納し、ボーナスゲーム処理（Ｓ１９）に処理を移行する。
【０１１６】
尚、複数の有効入賞ラインが、ボーナス対象ラインに該当している場合、メインＣＰＵ４２は、各ボーナス対象ラインに対応付けられているフリーゲーム数を、標準フリーゲーム数に累積加算し、今回のゲームにおけるフリーゲーム数を決定する。
【０１１７】
続くＳ１９では、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム処理を実行する。このボーナスゲーム処理（Ｓ１９）では、メインＣＰＵ４２は、所謂フリーゲームを、ボーナス内容決定処理（Ｓ１８）で決定されたフリーゲーム数分実行し、当該フリーゲームの結果に基づく賞をプレイヤに付与する。
このボーナスゲーム処理の詳細については、第１実施形態において既に説明しているので、再度の説明は省略する。ボーナスゲーム処理（Ｓ１９）を終了した後、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理プログラムを終了する。
【０１１８】
以上説明したとおり、第２実施形態に係るスロットマシン１によれば、ＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇにより構成される特別シンボル組合せが有効入賞ライン上に停止表示された場合に、ボーナスとしての「フリーゲーム」がプレイヤに付与される。即ち、プレイヤは、「有効入賞ライン上における特別シンボル組合せの成立、不成立」により、容易に「フリーゲーム」の有無を判断できる。従って、当該スロットマシン１は、「フリーゲームの有無」を容易に判断させ得るため、「フリーゲームの付与に伴い、確実にプレイヤの興趣を向上させ得る。
【０１１９】
又、第２実施形態に係るスロットマシン１は、ボーナス内容決定処理（Ｓ１８）において、ＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇにより構成される特別シンボル組合せが成立している有効入賞ラインの態様に応じて、異なるフリーゲーム回数でフリーゲームを付与する。これにより、プレイヤは、付与されるフリーゲームの回数を容易に把握できなくなる。従って、当該ゲーミングマシンは、付与されるフリーゲームの回数に関する驚きという興趣をプレイヤに提供できる。
【０１２０】
ここで、各入賞ラインは、夫々、各リール表示部１０１〜１０５を構成するシンボル表示領域の内、一のシンボル表示領域を含んで規定されており、特別シンボル組合せは、ＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇにより構成されている。従って、第２実施形態に係るスロットマシン１は、「可変表示部３Ｂに停止表示されたＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇの配置態様に応じて、異なるフリーゲーム回数でフリーゲームを付与する」と換言し得る。
【０１２１】
又、可変表示部３ＢにおけるＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇからなる特別シンボル組合せが成立した有効入賞ラインの態様に応じて、付与されるフリーゲーム数が変化するので、第２実施形態に係るスロットマシン１によれば、ボーナスとして付与される賞の内容に多様性を付加し得る。
更に、当該スロットマシン１によれば、付与されるフリーゲーム数とＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇの配置態様との関連性を知るプレイヤには、当該関連性を知らないプレイヤに対し、付与されるフリーゲーム数の迅速な把握に伴う優越感を提供しうる。これにより、当該スロットマシン１は、前記関連性を知るプレイヤのゲームに係る興趣を向上させ得る。
【０１２２】
又、第２実施形態に係るスロットマシン１では、ＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇからなる特別シンボル組合せが成立する有効入賞ラインの態様に応じて付与される賞の内容は、付与されるフリーゲーム数が異なる「フリーゲーム」である。即ち、当該スロットマシン１によれば、スロットマシン１におけるボーナスは「フリーゲーム」という内容で統一されているため、ボーナスの多様性をプレイヤに明確に印象付け、プレイヤの興趣を高め得る。
【０１２３】
尚、本発明は、前記第１実施形態及び第２実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。
例えば、第１実施形態及び第２実施形態においては、ボーナスゲームとして、「フリーゲーム」を付与する場合について説明したが、この態様に限定するものではない。即ち、本発明は、ボーナスとして付与し得る賞であれば、適宜適用することが可能である。
【０１２４】
例えば、「フリーゲーム」に換えて、「選択式ボーナスゲーム」を採用することもできる。この場合、ＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇの配置態様に応じて変更される特別な賞の内容を「フリーゲーム数」から「選択肢の選択回数」に変更すればよい。又、同様に、「ＪＡＫＰＯＴ等の配当を付与するボーナス」についても適用することができる。この場合は、ＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇの配置態様に応じて変更される特別な賞の内容を「フリーゲーム数」から「ある配当額に対するプレイヤに付与する額の割合（例えば、ＪＡＣＫＰＯＴ累積額の８０％等）」に変更すればよい。
【０１２５】
又、第１実施形態においては、ボーナス内容決定処理（Ｓ１８）でＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇが停止表示されたシンボル表示領域に対応付けられているフリーゲーム数を全て累積加算することで、プレイヤに付与するフリーゲーム数を決定していたが、この態様に限定するものではない。例えば、ＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇが停止表示されたシンボル表示領域の内、各シンボル表示領域に対応付けられているフリーゲーム数の最大値を、今回のゲームにおけるフリーゲーム数とすることも可能である。
【０１２６】
同様に、第２実施形態においては、複数のボーナス対象ラインが存在する場合には、各ボーナス対象ラインに対応付けられているフリーゲーム数を累積加算することで、今回のゲームにおけるフリーゲーム数を決定しているが、当該複数のボーナス対象ラインの内、ボーナス対象ラインに対応付けられているフリーゲーム数の最大値を、今回のゲームにおけるフリーゲーム数とすることも可能である。
【０１２７】
又、第１実施形態及び第２実施形態においては、「標準フリーゲーム数：５回」に対して、ＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇの配置態様に基づくフリーゲーム数又は、特別シンボル組合せが成立した有効入賞ラインの態様に基づくフリーゲーム数を加算して、今回のゲームに対するフリーゲーム数を決定していたが、この態様に限定するものではない。即ち、標準フリーゲーム数の概念を除き、ＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇの配置態様に基づくフリーゲーム数、又は、特別シンボル組合せが成立した有効入賞ラインの態様に基づくフリーゲーム数のみに基づいて、今回のゲームにおけるフリーゲーム数を決定してもよい。
【０１２８】
また、本発明は、上述した処理を実行するための遊技方法としても実現可能である。更に、本発明は、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム、及び、そのプログラムが記録された記録媒体としても実現可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】ボーナスとしてプレイヤに付与されるフリーゲームの内容の決定に関する説明図である。
【図２】スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】スロットマシンのリール表示部を示す説明図である。
【図４】スロットマシンのシンボル表示部を示す説明図である。
【図５】スロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】スロットマシンにおける副制御基板の内部構成を示すブロック図である。
【図７】スロットマシンの各リールを構成するシンボルを示す説明図である。
【図８】スロットマシンの各リールを構成するシンボル列を示す説明図である。
【図９】スロットマシンの可変表示部においてリール帯が可変表示している様子を示す説明図である。
【図１０】スロットマシンの可変表示部においてシンボルが停止表示している様子を示す説明図である。
【図１１】第１実施形態に係るスロットマシンの配当テーブルを示す説明図である。
【図１２】第１実施形態に係るメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】第１実施形態に係るメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるコードナンバとシンボルとを対応付けたテーブルを示す説明図である。
【図１５】第１実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルを示す説明図である。
【図１６】第１実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値とシンボルとを対応付けたテーブルを示す説明図である。
【図１７】第１実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値と入賞組合せとを対応づけたテーブルを示す説明図である。
【図１８】第１実施形態に係るボーナス内容決定テーブルを示す説明図である。
【図１９】第１実施形態に係るボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２０】第２実施形態に係るスロットマシンにおける入賞ラインの一部を示す説明図である。
【図２１】第２実施形態に係るスロットマシンの配当テーブルを示す説明図である。
【図２２】第２実施形態に係るボーナス内容決定テーブルを示す説明図である。
【符号の説明】
【０１３０】
１                スロットマシン
３Ｂ              可変表示部
４１              コントローラ
４５Ｇ            ＢＯＮＵＳシンボル
【図１】
2009056208.tif 000003
【図２】
2009056208.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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