(57)【要約】【課題】  出玉率の調整を容易に及び／又は正確に行うことが可能であり、或いは、遊技者の技量による出玉率の差を小さくすることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  捨牌の削除とツモ牌の追加によって所定数の牌からなる手牌を更新していくことで、手牌をアガリ状態に導く内容の遊技処理が実行され、アガリ状態の手牌により特別役が成立した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技手段を備える遊技機であって、特別役選択手段が、設定手段における設定に基づいて、複数種類のアガリ役のうちの特定のアガリ役を特別役として選択する確率を調整するよう構成し、又は、設定手段において設定された設定値に対応するアガリ役を特別役として選択するよう構成する。【選択図】  図６
2009106639.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を受け付ける操作入力手段と、
複数種類の牌種のうちのいずれかの牌種との対応関係が規定され、遊技球が入球可能な複数の入球口と、
遊技球が入球した前記入球口に応じてツモ牌を特定するツモ牌特定手段と、
前記操作入力手段への操作に応答して捨牌を特定する捨牌特定手段と、
前記複数種類の牌種のうちのいずれかの牌種がそれぞれ与えられた所定数の牌からなる手牌を管理する手牌管理手段であって、前記ツモ牌の追加及び／又は前記捨牌の消去を行うことにより前記手牌を更新する手牌管理手段と、
複数種類のアガリ役から特別役を選択する特別役選択手段と、
前記手牌がアガリ状態となった場合に、前記アガリ状態の前記手牌により成立したアガリ役に応じて遊技媒体の払出を行う遊技媒体払出手段と、
前記アガリ状態の前記手牌により前記特別役が成立した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技手段とを備える遊技機であって、
前記特別役選択手段が前記複数種類のアガリ役のうちの特定のアガリ役を前記特別役として選択する確率を調整するための設定手段を更に備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記設定手段において、前記確率が段階的に調整可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者の操作を受け付ける操作入力手段と、
複数種類の牌種のうちのいずれかの牌種との対応関係が規定され、遊技球が入球可能な複数の入球口と、
遊技球が入球した前記入球口に応じてツモ牌を特定するツモ牌特定手段と、
前記操作入力手段への操作に応答して捨牌を特定する捨牌特定手段と、
前記複数種類の牌種のうちのいずれかの牌種がそれぞれ与えられた所定数の牌からなる手牌を管理する手牌管理手段であって、前記ツモ牌の追加及び／又は前記捨牌の消去を行うことにより前記手牌を更新する手牌管理手段と、
複数種類のアガリ役から特別役を選択する特別役選択手段と、
前記手牌がアガリ状態となった場合に、前記アガリ状態の前記手牌により成立したアガリ役に応じて遊技媒体の払出を行う遊技媒体払出手段と、
前記アガリ状態の前記手牌により前記特別役が成立した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技手段と
複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定するための設定手段とを備える遊技機であって、
前記特別役選択手段は、前記設定手段により設定された前記設定値に対応付けられた前記アガリ役を前記特別役として選択することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記手牌管理手段により管理される前記手牌に基づいて、前記複数種類の牌種のいずれかを裏ドラ牌種に指定する裏ドラ指定手段を更に備え、
前記遊技媒体払出手段は、前記手牌がアガリ状態となった場合に、前記アガリ状態の前記手牌中における前記裏ドラ牌種を与えられた牌の牌数である裏ドラ数に応じて遊技媒体の払出を行うことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、捨牌の削除とツモ牌の追加によって所定数の牌からなる手牌を更新することで、手牌をアガリ状態に導く内容の遊技処理が実行される遊技機に関し、特に、出玉率の調整を容易に行うことが可能な遊技機、或いは、遊技の初心者が上級者と同様に楽しむことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ店やスロット店、ゲームセンター等の遊技店舗に設置される遊技機として、雀球遊技機が知られている。
【０００３】
この雀球遊技機は、釘や風車等の複数の障害物や、麻雀牌の牌種が対応付けられた複数の入球口等の各種盤部品を備えた遊技盤と、遊技者の手牌を表示する液晶ディスプレイと、遊技者の操作量に応じた発射速度で遊技球を盤面上に発射する為のレバー等を備えており、メダル投入口から所定数のメダル（遊技媒体）が投入されてゲーム開始が指示された場合に、抽選により選択された所定数の牌から成る手牌が液晶ディスプレイに表示される。
【０００４】
そして、上記手牌から遊技者により選択されるいずれかの牌（捨牌）の削除と、盤面に打ち出された遊技球が入球した入球口に対応付けられた牌種の牌（ツモ牌）の追加とを反復することにより上記手牌が更新されていき、手牌が所定のアガリ状態となった場合に、そのときの手牌の内容（アガリ役の種類やドラ牌の数など）により定まる枚数のメダルの払出しを受けることが可能になっている。
【０００５】
しかし、上記雀球遊技機では、遊技店舗における出玉率の調整が難しいという問題がある。
【０００６】
即ち、雀球遊技機の出玉率の調整は、通常、釘などによって各入球口への遊技球の入球し易さを調整することにより行われているが、雀球遊技機における出玉率は、遊技者が手牌の内容に応じてどのようなアガリ役を狙うかや、遊技者が正確なレバー操作を行って狙った入球口にうまく遊技球を導くことが出来るかなど、遊技者の打ち方や技量により大きく左右されるため、どのように釘調整を行っても、遊技店舗において意図した通りの出玉率で遊技機を稼働させることは困難である。
【０００７】
また、釘調整により出玉率を低下させる手法としては、いくつかの入球口について遊技球が入球し難くなるように釘を厳しくする方法が考えられるが、この方法では、順子系のアガリ役は成立し難くなる代わりに刻子系のアガリ役が成立し易くなるなど、トレードオフの関係が生じてしまう場合がある。そして、このようなトレードオフを生じると、遊技に不慣れな初級者の出玉率を低下させることはできるが、各入球口への入球のし易さを見極めることができる遊技者は、入球し易い入球口に対応付けられた牌種を用いてうまくアガリ役を成立させてしまうので、却って出玉率を高めてしまう場合もある。
【０００８】
更に、上記のように、雀球遊技機では、遊技者の技量によって出玉率が大きく左右されるため、技量に劣る初心者は上級者と比較すると勝率が顕著に低くなり、そのために、苦手感や敷居の高さを感じた初級者などが遊技を敬遠するなど、遊技者層の拡大を図る上での障害となる場合があった。
【特許文献１】特開２００６−３１４５５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
本発明は、上述の状況に鑑みてなされたものであり、下記のいずれか一以上の目的を達成するものである。
【００１０】
即ち本発明の目的は、遊技者の選択による捨牌の削除と遊技球が入球した入球口により定まるツモ牌の追加によって手牌を更新することで、手牌をアガリ状態に導く内容の遊技処理が実行される遊技機であって、出玉率の調整を容易に及び／又は正確に行うことができる遊技機を提供することにある。
【００１１】
本発明の他の目的は、遊技者の選択による捨牌の削除と遊技球が入球した入球口により定まるツモ牌の追加によって手牌を更新することで、手牌をアガリ状態に導く内容の遊技処理が実行される遊技機であって、遊技者の技量による出玉率の差を小さくすることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、上記課題を解決したものであり、
遊技者の操作を受け付ける操作入力手段と、
複数種類の牌種のうちのいずれかの牌種との対応関係が規定され、遊技球が入球可能な複数の入球口と、
遊技球が入球した前記入球口に応じてツモ牌を特定するツモ牌特定手段と、
前記操作入力手段への操作に応答して捨牌を特定する捨牌特定手段と、
前記複数種類の牌種のうちのいずれかの牌種がそれぞれ与えられた所定数の牌からなる手牌を管理する手牌管理手段であって、前記ツモ牌の追加及び／又は前記捨牌の消去を行うことにより前記手牌を更新する手牌管理手段と、
複数種類のアガリ役から特別役を選択する特別役選択手段と、
前記手牌がアガリ状態となった場合に、前記アガリ状態の前記手牌により成立したアガリ役に応じて遊技媒体の払出を行う遊技媒体払出手段と、
前記アガリ状態の前記手牌により前記特別役が成立した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技手段とを備える遊技機であって、
前記特別役選択手段が前記複数種類のアガリ役のうちの特定のアガリ役を前記特別役として選択する確率を調整するための設定手段を更に備えることを特徴とする遊技機（請求項１）、又は、
遊技者の操作を受け付ける操作入力手段と、
複数種類の牌種のうちのいずれかの牌種との対応関係が規定され、遊技球が入球可能な複数の入球口と、
遊技球が入球した前記入球口に応じてツモ牌を特定するツモ牌特定手段と、
前記操作入力手段への操作に応答して捨牌を特定する捨牌特定手段と、
前記複数種類の牌種のうちのいずれかの牌種がそれぞれ与えられた所定数の牌からなる手牌を管理する手牌管理手段であって、前記ツモ牌の追加及び／又は前記捨牌の消去を行うことにより前記手牌を更新する手牌管理手段と、
複数種類のアガリ役から特別役を選択する特別役選択手段と、
前記手牌がアガリ状態となった場合に、前記アガリ状態の前記手牌により成立したアガリ役に応じて遊技媒体の払出を行う遊技媒体払出手段と、
前記アガリ状態の前記手牌により前記特別役が成立した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技手段と
複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定するための設定手段とを備える遊技機であって、
前記特別役選択手段は、前記設定手段により設定された前記設定値に対応付けられた前記アガリ役を前記特別役として選択することを特徴とする遊技機（請求項３）である。
【００１３】
即ち、請求項１の発明では、比較的成立の確率が高い特定のアガリ役が特別役として選択される確率を高く設定すれば、遊技者に有利な特別遊技の実行頻度が増加して出玉率が高まることになり、逆に、上記のような特定のアガリ役が特別役として選択される確率を低く設定すれば、成立確率の低いアガリ役が特別役として選択される確率が相対的に高くなるので、特別遊技の実行頻度が低下して出玉率が抑制されることになるなど、特定のアガリ役が特別役として選択される確率を調整することにより、出玉率を調整することが可能である。
【００１４】
また、上記のような特定のアガリ役が特別役として選択される確率を高くすれば、遊技者の技量の高低に関わらず出玉率を高めることが可能であり、その確率を低くすれば遊技者の技量の高低に関わらず出玉率を低下させることが可能である。従って、釘調整による出玉率の調整のように、遊技店舗において出玉率を低くすることを意図したのにも関わらず、技量の高い遊技者が遊技を行うと出玉率が却って高くなってしまうなどの不都合を生じない態様で出玉率を調整することが可能である。
【００１５】
同様に、請求項３の発明では、例えば、より高い設定値にはより成立の確率の高いアガリ役を対応付け、より低い設定値にはより成立の確率の低いアガリ役を対応付けておけば、設定値を高くしたときには成立確率の高いアガリ役が特別役として選択されるために特別遊技の実行頻度が増加して出玉率が高まることになり、設定値を低くしたときには成立確率の低いアガリ役が特別役として選択されるために特別遊技の実行頻度が低下して出玉率を抑制されることになるなど、請求項１について上記したと同様の効果を達成することが可能である。
【００１６】
請求項１の発明では、前記設定手段において、前記確率が段階的に調整可能であること
（請求項２）が可能であり、これにより、出玉率の調整を簡易に行うことが可能となる。
【００１７】
本発明では、前記手牌管理手段により管理される前記手牌に基づいて、前記複数種類の牌種のいずれかを裏ドラ牌種に指定する裏ドラ指定手段を更に備え、前記遊技媒体払出手段は、前記手牌がアガリ状態となった場合に、前記アガリ状態の前記手牌中における前記裏ドラ牌種を与えられた牌の牌数である裏ドラ数に応じて遊技媒体の払出を行うこと（請求項４）が好ましい。
【００１８】
かかる発明では、アガリ状態となった手牌中の裏ドラ牌種を与えられた牌の牌数（裏ドラ数）に応じて遊技媒体の払出が行われるとともに、裏ドラ指定手段が手牌に基づいて裏ドラ牌種の指定を行うように構成されているため、手牌中の裏ドラ数が多くなるように裏ドラ牌種を指定すれば出玉率を上昇させることができ、裏ドラ数が少なくなるように裏ドラ牌種を指定すれば出玉率を低下させることができるなど、裏ドラ牌種の指定の仕方によっても出玉率を調整することが可能となるため、出玉率の調整幅を大きくし、及び／又は、調整の自由度を高めることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、パチンコ店、スロット店、ゲームセンター等の遊技店舗に設置される雀球遊技機であって、数字の図柄｛萬子（マンズ）と索子（ソウズ）と筒子（ピンズ）の３系統｝や文字の図柄（字牌）など、それぞれ異なる図柄により識別される全２７種類の牌（以下、各牌の種類を「牌種」という）を各４個、総計２７×４＝１０８個の牌を使用して、当該１０８個の牌から選択される１４個の牌からなる手牌をアガリ状態にすることを内容とする遊技処理が行われる雀球遊技機を例として、本発明の好ましい実施形態を説明する。
【００２０】
なお、上記２７種類の牌種は、例えば、９種類のマンズ（「一萬」〜「九萬」）、９種類のピンズ（「一筒」〜「九筒」）、２種類のソウズ（「一索」と「九索」）、及び７種類の字牌（「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」及び「中」）から構成することができる。なお、ソウズの「一索」と「九索」は、順子（シュンツ）を形成することができないので字牌扱いとなり、マンズ及びピンズのみが数牌扱いとなる。
【００２１】
図１は、本発明を適用した雀球遊技機１の正面の外観構成を説明する正面図である。
【００２２】
図示されるように、この雀球遊技機１の前面部には、盤面部２、操作パネル部３、遊技球射出部４、メダル受皿部５、音響出力部６、照明部７等が設けられている。
【００２３】
盤面部２は、遊技盤面１０上に、パチンコ玉などの遊技球Ｂの移動の障害になる複数の釘１１や風車１２等の障害物と、盤面の下方位置及び上方の左右それぞれに配置されて複数の釘１１や風車１２と接触しつつ落下する遊技球Ｂが入球する複数の入球口ａ１〜ａ２５を有する入球部１３と、入球口ａ２６を有する入球部１４と、入球口ａ２７を有する入球部１５と、ＢＩＧゲームやＣＨＡＮＣＥゲーム等の特別ゲームを実行する場合に開放し、所定個数（例えば、「５個」）の遊技球Ｂの入球を受け付けるアタッカー１６と、特別ゲームにおいてアタッカー１６を開放させる為に遊技球Ｂの通過を受け付けるゲート１７と、盤面中央位置に配置されて選択画面やナビゲーションキャラクタ等のナビゲーション情報を主に表示するサブ表示装置１８などの複数の遊技盤部品を備えている。
【００２４】
入球部１３〜１５は、全２７種類の牌種がそれぞれ一つずつ各入球口ａ１〜ａ２７に対応付けられている。また、それぞれの牌種には、それぞれの牌種（「１萬」、「東」等）を表現した文字、数字又は絵柄が各入球口ａ１〜ａ２７の正面側の側面壁に表示されている。
【００２５】
より具体的には、入球部１３には、字牌である「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」及び「中」と、マンズである「一萬」〜「九萬」と、ピンズである「一筒」〜「九筒」の牌種がそれぞれ一つずつ対応付けられており（図１の符号Ｅ１で示す拡大斜視図参照）、入球部１４には、ソウズである「一索」が対応付けられ（図１の符号Ｅ２で示す拡大斜視図参照）、入球部１５には、ソウズである「九索」が対応付けられている（図１の符号Ｅ３で示す拡大斜視図参照）。
【００２６】
即ち、各入球部１３〜１５は、後述の雀球の１ゲーム中において、遊技者により発射された遊技球Ｂが入球口（ａ１〜ａ２７）に入球した場合に、その入球口（ａ１〜ａ２７）に対応付けられた牌種の牌が遊技者の手牌に新たに追加されるツモ牌として決定される形態で利用される。
【００２７】
図２は、操作パネル部３の外観構成及びその操作パネル部３のメイン表示装置２２の遊技画面３０を説明するための平面図である。
【００２８】
図示されるように、操作パネル部３は、遊技者の操作を受け付ける操作入力装置であり、略半円状の平面板に、ゲーム対価となるメダルを投入する為のメダル投入口２０と、ゲームの開始を指示するＢＥＴボタン２１と、遊技者の手牌中の牌（の図柄）や特別役を示す画像を含むメイン演出画像を表示するメイン表示装置２２と、メイン表示装置２２で表示された１４個の牌から成る手牌の中から捨牌を選択する複数の牌選択ボタン２３ａ〜２３ｎと、リーチをかける為のリーチボタン２４と、サブ表示装置１８の画面に表示される選択画面や後述のメイン表示装置２２の遊技画面３０に表示される牌種選択画面等で表示される各種選択項目を選択する際に用いられる右ボタン２５ａ及び左ボタン２５ｂから成る選択ボタン２５と、選択ボタン２５で選択した項目に決定する際に用いられる決定ボタン２６と、１ゲームを途中で終了する場合などに用いられる終了ボタン２７などを備えている。なお、本実施形態においては、決定ボタン２６は、遊技者がアガリを宣言する際のアガリボタンとしても利用される。
【００２９】
そして、メイン表示装置２２の遊技画面３０には、遊技者の手牌を表示する手牌表示エリア３１と、ＢＩＧゲームやＣＨＡＮＣＥゲーム等の特別ゲームに突入することができる特別役を表示する特別役表示エリア３２と、クレジットメダル数及び１ゲーム中に発射することができる遊技球Ｂの残り玉数を表示する権利情報表示エリア３３と、アガリ役名や獲得メダル数から成るアガリ情報などを表示する情報表示エリア３４と、表ドラ牌種を表示する表ドラ牌種表示部３５ａ及び裏ドラ牌種を表示する裏ドラ牌種表示部３５ｂを含むドラ表示エリア３５とが設けられている。
【００３０】
ここで、ドラ表示エリア３５で表示されるドラ牌種とは、ボーナス牌の牌種ことであり、アガリ状態となった遊技者の手牌にドラ牌種（表ドラ牌種及び裏ドラ牌種）の牌が含まれていた場合には、そのドラ牌種の牌数に応じて、配当として払い出されるメダルの枚数（配当数ｈ）が増分される。例えば、本実施形態では、ドラ牌種の牌数１つに付き、配当数ｈが３枚増加するものとされている。
【００３１】
また、本実施形態では、ＢＥＴボタン２１が押下されて１ゲームが開始されると、表ドラ牌種表示部３５ａでは、遊技者が表ドラ牌種を認識できるように、表向きにされた麻雀牌の画像（例えば、「一萬」の麻雀牌の画像）が表示され、一方、裏ドラ牌種表示部３５ｂでは、遊技者が裏ドラ牌種を認識できないように、裏向きにされた麻雀牌の画像が表示される｛図２（ｂ）参照｝。そして、裏ドラ牌種表示部３５ｂでは、遊技者の手牌がテンパイ状態となり、更に、リーチボタン２４が押下されて、リーチ処理部９１によりリーチ状態の設定が受け付けられた時点で、遊技者に認識できる態様で裏ドラ牌種が表示される。具体的には、リーチ状態の設定が受け付けられると、リーチ演出用の「リーチ」という大きな文字画像が遊技画面３０｛図３（ａ）参照｝に表示された後、裏ドラ牌種表示部３５ｂに表向きにされた麻雀牌の画像（例えば、「西」の麻雀牌の画像）が表示される｛図３（ｂ）参照｝。
【００３２】
各牌選択ボタン２３ａ〜２３ｎと手牌表示エリア３１に表示される各牌とは、それぞれ１対１に対応付けられている。具体的には、コンピュータ上で、牌選択ボタン２３に設けられた選択スイッチから出力される各牌選択ボタン２３ａ〜２３ｎの押下検知信号と手牌表示エリア３１における牌の表示位置を示す表示位置符号とをそれぞれ１対１で対応付けて管理すると共に、アルファベット（Ａ〜Ｎ）の表記が牌選択ボタン２３ａ〜２３ｎ毎に付され、且つ、手牌表示エリア３１に表示される１４個の牌毎にアルファベット（Ａ〜Ｎ）が表示されている。
【００３３】
これにより、遊技者は、アルファベット（Ａ〜Ｎ）を参考にして不要な牌の下方位置に表示されるアルファベット（例えば、「Ａ」）と同じアルファベット（例えば、「Ａ」）が付された牌選択ボタン（例えば、「牌選択ボタン２３ａ」）を押下することにより、手牌から不要な牌を捨てることができる。
【００３４】
図１に戻って、遊技球射出部４は、遊技者の操作量に応じて遊技球Ｂの発射速度を変更することが可能な射出レバー４ａを備え、その射出レバー４ａの操作量に応じた速度で、所定の遊技球発射部に供給した遊技球Ｂを遊技盤面１０に向けて発射する為の射出装置である。
【００３５】
メダル受皿部５は、メダルＭを貯留する為の受皿５ａを有し、例えば、アガリが確定した場合にメダル払出口５ｂから払い出されたメダルＭを貯留する為のものである。
【００３６】
音響出力部（以下、単に「スピーカ」という）６は、各種演出用のＢＧＭや音声等の音響を出力する音響出力装置である。
【００３７】
照明部（以下、単に「ＬＥＤ」という）７は、ＬＥＤ等から構成される照明装置であり、待機中、通常ゲーム時、特別ゲーム時等に所定パターンの点滅或いは点灯による各種演出照明を行うものである。
【００３８】
図４は、図１に示す雀球遊技機１の筐体内部に実装されるハードウェアの概略構成を示すブロック図であり、特に、制御システムの構成を示している。
【００３９】
図示のように、雀球遊技機１は、この雀球遊技機１における遊技状態の制御を行う主制御基板４０と、この主制御基板４０からの信号に応じた演出制御を行うメイン画像制御基板５０、サブ画像制御基板６０、音響制御基板７０等の演出制御基板を備えている。
【００４０】
主制御基板４０は、雀球遊技機１の制御システム全体を統括的に制御するものであり、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、Ｉ／Ｏ装置４４等を備えており、ＣＰＵ４１がＲＯＭ４２に格納されたシステムプログラムや遊技処理プログラム等の所定のプログラムに基づいて、メダル投入口２０から投入されるメダルの検知を行うメダルスイッチや、ＢＥＴボタン２１への押下操作を検知するベットスイッチや、牌選択ボタン２３（２３ａ〜２３ｎ）への押下操作を検知する捨牌スイッチや、リーチボタン２４への押下操作を検知するリーチスイッチや、選択ボタン２５への押下操作を検知する選択スイッチや、決定ボタン２６への押下操作を検知する決定スイッチや、終了ボタン２７への押下操作を検知する終了スイッチや、各入球部１３〜１５の各入球口ａ１〜ａ２７毎への遊技球Ｂの入球を検知する入球スイッチや、ゲート１７への遊技球Ｂの通過を検知するゲート通過スイッチや、アタッカー１６への遊技球Ｂの入球を検知するアタッカー入球スイッチ等の各種スイッチＳと、アガリが成立した場合などに所定量のメダルの払い出しを行うホッパ装置７５と、遊技球Ｂを供給して、遊技者の発射操作に応じて遊技球Ｂの発射を行う遊技球射出部４と、前述の各演出制御基板等とＩ／Ｏ装置４４及び図示省略の電気ケーブルを介して各種信号の授受を行って雀球遊技の処理動作を制御する。
【００４１】
メイン画像制御基板５０は、操作パネル部３に設けられたメイン表示装置２２の遊技画面３０の表示制御を行うものであり、本実施形態では、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、フレームバッファ５４、Ｉ／Ｏ装置５５等を備えており、主制御基板４０の制御下で、ＣＰＵ５１がＲＯＭ５２に格納された遊技画面３０の表示制御を行う為の所定のプログラムに基づいて、ＲＯＭ５２に格納されたＪＰＥＧ或いはＭＰＥＧ方式等で圧縮符号化された静止画或いは動画等の複数のメイン画像データを選択的に復号してメイン表示装置２２で演出画像の表示を行う。
【００４２】
メイン画像データとして、例えば、麻雀場やサンプルの手牌等を表示するデモ画面や、遊技画面３０を構築する為の画像データをＲＯＭ５２に格納している。
【００４３】
サブ画像制御基板６０は、盤面部２に設けられたサブ表示装置１８におけるサブ液晶画面の表示制御を行うものであり、本実施形態では、ＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、フレームバッファ６４、Ｉ／Ｏ装置６５等を備えている。
【００４４】
そして、サブ画像制御基板６０は、主制御基板４０の制御下で、ＣＰＵ６１がＲＯＭ６２に格納されたサブ画面の表示制御を行う為の所定のプログラムに基づいて、ＲＯＭ６２に格納されたＪＰＥＧ或いはＭＰＥＧ方式等で圧縮符号化された静止画或いは動画等の複数のサブ画像データを選択的に復号してサブ表示装置１８で演出画像の表示を行う。
【００４５】
サブ画像データとして、例えば、選択画面やナビゲーションキャラクタ等を表示するサブ画面を構築する為の画像データをＲＯＭ６２に格納している。
【００４６】
音響制御基板７０は、演出音の再生出力を制御するものであり、ＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、Ｉ／Ｏ装置７４等を備えており、ＣＰＵ７１がＲＯＭ７２に格納されたゲーム進行を支援する音声や効果音等の音源データの再生出力を行う為の所定のプログラムに基づいて、ＲＯＭ７２に格納された圧縮符号化された複数の演出音用の音源データを選択的に復号してスピーカ６で演出音の出力を行う。
【００４７】
なお、前述の各種ハードウェアには、電源装置７６から動作に必要な電力が供給されている。
【００４８】
図５は、主制御基板４０、メイン画像制御基板５０、サブ画像制御基板６０及び音響制御基板７０に記録される本発明に係るプログラムを実行することにより実現される雀球遊技機１の機能ブロック図である。
【００４９】
図中、雀球遊技処理部８０は、後述の設定値指定部８１、メダル投入処理部８２、ドラ指定部８３、メイン画面表示部８４、特別役選択部８５、自動配牌処理部８６、手牌管理部８７、捨牌特定部８８、遊技球供給処理部８９、ツモ牌特定部９０、リーチ処理部９１、アガリ完成処理部９２、特別ゲーム実行部９３等を主体に構成される。
【００５０】
次に、雀球遊技処理部８０により実行される雀球遊技の処理の流れについて図６のフローチャート及び図７の各種テーブルを参照して詳細に説明する。
【００５１】
図６は、メダル投入口２０から１ゲームの対価となる３枚のメダルＭが投入された場合の１ゲームの遊技処理の流れを示すフローチャートであり、特に、第１の実施形態に係る処理手順を説明するためのフローチャートである。
【００５２】
まず、パチンコ店やゲームセンターなどの遊技店舗の開店前などのタイミングで雀球遊技機１の電源がＯＮされた後、ステップＳ１において、遊技店舗のオペレータなどによる設定値指定を受け付ける処理が実行される。
【００５３】
ステップＳ１における設定値は、予め準備された「設定１」〜「設定６」から選択することが可能であり、オペレータなどにより当該選択がなされると、設定値指定部８１が選択された設定値に関連付けられた設定フラグをオンにセットする処理を実行する。
【００５４】
上記ステップＳ１の設定値指定処理の完了後、遊技店舗が開店して遊技者による雀球遊技が実行可能になる。
【００５５】
そして、ステップＳ２において、遊技者によりメダル投入口２０からメダルＭが投入されると、メダルスイッチがメダルＭの投入を検知して投入検知信号を出力する。すると、メダル投入処理部８２が動作して、投入検知信号を入力し、クレジットメダルの枚数値の加算処理（＋１）を実行するとともに、１ゲームの対価となる規定枚数（例えば、３枚）を超えるメダル貯留枚数になった場合に、１ゲームの開始を許可する許可フラグをＯＮにする。
【００５６】
続いて、上記許可フラグがＯＮになっている状態で、遊技者により、ＢＥＴボタン２１が押下されると、ベットスイッチが押下操作を検知して押下信号を出力する。これにより、雀球遊技処理部８０において、まず、１ゲーム当たりの遊技球Ｂの射出回数のカウンタ値Ｃをゼロに設定する初期化処理が行われ、続いて、ステップＳ３において、ドラ指定部８３が動作してドラ指定処理が実行される。
【００５７】
具体的には、ドラ指定部８３が、１ゲームが開始される毎に、全２７種類の牌種の中からアトランダムな抽選により２つの牌種を表ドラ牌種及び裏ドラ牌種として選択する。ここで選択された表ドラ牌種及び裏ドラ牌種はメイン画面表示部８４及びアガリ完成処理部９２に通知される。
【００５８】
続いて、ステップＳ４において、特別役選択部８５が動作して、ＢＩＧ役及びＣＨＡＮＣＥ役を決定するための特別役決定処理が実行される。
【００５９】
具体的には、特別役選択部８５は、設定値毎のＢＩＧ役の選択確率を規定したＢＩＧ役テーブルＴ１（図７（ａ））を有しており、上記ステップＳ４では、特別役選択部８５が、所定の範囲内の数値（例えば、０〜１００）を発生する乱数発生手段で発生した乱数値と、ＢＩＧ役テーブルＴ１の参照値エリアのうち、上記ステップＳ１においてオンにセットされた設定フラグに対応した設定値（「設定１」〜「設定６」のいずれか）の参照値とを照らし合わせることにより、ＢＩＧ役テーブルＴ１に規定される６種類のアガリ役から１のアガリ役をＢＩＧ役として選択する処理を実行する。
【００６０】
なお、本実施形態におけるＢＩＧ役テーブルＴ１では、入球口ａ１〜ａ２７の配置などから比較的成立確率が低いアガリ役（成立させることが難しいアガリ役）である「国士無双」、「大三元」、「字一色」、「九連宝燈」、「二盃口」及び「一気通貫」の６種類のアガリ役がＢＩＧ役の候補とされており、更に、図７（ａ）に示されるように、上記６種類のアガリ役のうちでも特に成立確率が低いアガリ役である「国士無双」、「字一色」及び「九連宝燈」については、設定値が「設定１」から「設定６」に高くなるにつれて参照値エリアが徐々に小さくなり、上記６種類のアガリ役の中では比較的成立確率が高いアガリ役である「大三元」、「二盃口」及び「一気通貫」については、設定値が「設定１」から「設定６」に高くなるにつれて参照値エリアが徐々に大きくなる設定とされている。
【００６１】
従って、設定値が「設定１」、「設定２」などの低い値に設定されている場合には、成立確率の低いアガリ役である「国士無双」、「字一色」及び「九連宝燈」がＢＩＧ役として選択される確率が高くなるとともに、比較的成立確率が高いアガリ役である「大三元」、「二盃口」及び「一気通貫」がＢＩＧ役として選択される確率が低くなることになり、その結果、遊技者に有利な特別遊技が実行される確率が低下することにより出玉率は低く抑えられることになる。
【００６２】
一方、設定値が「設定５」、「設定６」などの高い値に設定されている場合には、成立確率の低いアガリ役である「国士無双」、「字一色」及び「九連宝燈」がＢＩＧ役として選択される確率が低くなるとともに、比較的成立確率が高いアガリ役である「大三元」、「二盃口」及び「一気通貫」がＢＩＧ役として選択される確率が高くなることになり、その結果、遊技者に有利な特別遊技が実行される確率が増大することにより出玉率は上昇することになる。
【００６３】
なお、本実施形態の特別役選択部８５は、図７（ｂ）に示す特別役組合せテーブルＴ２に従ってＣＨＡＮＣＥ役を決定するように構成されており、例えば、ＢＩＧ役として「国士無双」が決定された場合には、ＣＨＡＮＣＥ役として「大三元」及び「一気通貫」が決定され、ＢＩＧ役として「大三元」が決定された場合には、ＣＨＡＮＣＥ役として「九連宝燈」及び「断公九」が決定されるなど、ＢＩＧ役に連動させてＣＨＡＮＣＥ役を決定するものとされている。
【００６４】
続いて、ステップＳ５において、自動配牌処理部８６が動作して配牌処理が実行される。
【００６５】
具体的には、上記ステップＳ５では、自動配牌処理部８６が、全２７種類の牌種の中から抽選によりいずれか一つの牌種をアトランダムに選択し、選択された牌種の牌を手牌に加えていく処理を計１４回繰り返し実行し、これにより構成される１４の牌を配牌手牌として決定し、決定した配牌手牌の情報（牌種毎の牌数の情報）を手牌管理部８７に送信する。
【００６６】
なお、本実施形態におけるステップＳ５での牌種の選択においては、配牌手牌中における同一牌種の牌数が規定数（４個）を上回らないようにするために、手牌中における同一牌種の牌数が５個となった場合には、再抽選を行うものとされている。また、ステップＳ５においてアガリ状態の配牌手牌が決定される場合も考えられるが、その場合には、ステップＳ５の処理をやり直すか、或いは、配牌手牌からいずれか一又は複数の牌を削除し、アトランダムな抽選により決定される牌種の牌を追加する処理を削除した牌数と同数繰り返すなどにより、アガリ状態の配牌手牌が決定されないようにすることも可能である。
【００６７】
続くステップＳ６では、手牌管理部８７が、メイン画面表示部８４に配牌手牌の情報を通知することによりメイン画面表示部８４が動作して、メイン表示装置２２における初期画面表示が実行される。
【００６８】
具体的には、上記ステップＳ６では、ドラ指定部８３により通知される表ドラ牌種、特別役選択部８５により通知されるＢＩＧ役及びＣＨＡＮＣＥ役、並びに、手牌管理部８７により通知される配牌手牌の情報に基づいて、メイン画面表示部８４は、図２（ｂ）に示す態様で、表ドラ牌種表示部３５ａにおける表ドラ牌種の表示、特別役表示エリア３２におけるＢＩＧ役及びＣＨＡＮＣＥ役の表示、並びに、手牌表示エリア３１における手牌の表示を実行する。
【００６９】
その後、雀球遊技機１では、ステップＳ７において、遊技者により牌選択ボタン２３、リーチボタン２４、選択ボタン２５、決定ボタン２６等の各種操作ボタンが押下操作されるのを待受ける。
【００７０】
このステップＳ７の待受け状態において、遊技者により牌選択ボタン２３が押下操作されると、ステップＳ８において、捨牌特定部８８が動作して捨牌処理が実行される。
【００７１】
具体的には、上記ステップＳ８では、捨牌特定部８８が、遊技者により押下された牌選択ボタン（２３ａ〜２３ｎ）の押下検知信号に基づき捨牌を特定し、その捨牌の情報を手牌管理部８７及びメイン画面表示部８４に送信する。これにより、手牌管理部８７において管理される手牌からその捨牌が削除されるとともに、手牌表示エリア３１に表示される手牌のうち、捨牌として特定された牌の画像が消去される様子がメイン表示装置２２において表示される。
【００７２】
続いて、ステップＳ９において、遊技球供給処理部８９が動作して遊技球発射処理が実行される。
【００７３】
具体的には、上記ステップＳ９では、遊技球供給処理部８９が、所定の遊技球発射部に遊技球Ｂを供給する。これにより、射出レバー４ａの操作による盤面部２への遊技球Ｂの発射が可能になる。
【００７４】
続いて、ステップＳ１０において、ツモ牌特定部９０が動作してツモ牌処理が実行される。
【００７５】
具体的には、上記ステップＳ１０では、ツモ牌特定部９０が、上記ステップＳ９の遊技球発射処理により、遊技者による射出レバー４ａの操作に基づき盤面部２に発射された遊技球Ｂが入球した入球口（ａ１〜ａ２７）に対応付けられた牌種をツモ牌の牌種（ツモ牌牌種）として決定し、その牌種を手牌管理部８７及びメイン画面表示部８４に通知する。これにより、手牌管理部８７において管理される手牌に上記ツモ牌牌種の牌が追加されるとともに、手牌表示エリア３１に表示される手牌に上記ツモ牌牌種の牌の画像が追加される様子がメイン表示装置２２において表示される。
【００７６】
なお、上記ステップＳ１０においてツモ牌特定部９０によりツモ牌牌種が決定された後、雀球遊技処理部８０において、カウンタ値Ｃに１を加算する増分処理が実行される。
【００７７】
また、上記ステップＳ１０のツモ牌処理において、遊技者の手牌におけるいずれかの牌種の牌数が４個である状態で、更にその牌種に対応する入球口（ａ１〜ａ２７）に遊技球Ｂが入球した場合には、ステップＳ９の遊技球発射処理は無効となり、ツモ牌牌種の決定及びカウンタ値Ｃの増分処理を行うことなく、再度ステップＳ９及びＳ１０の処理が実行される。
【００７８】
上記ステップＳ８〜ステップＳ１０の処理は、１ゲーム当たりの遊技球Ｂの射出回数のカウンタ値Ｃが予め定められた上限値Ｃｍａｘ（例えば、「１１回」など）を超えない範囲内で、ステップＳ１１においてテンパイ状態の成立が判定された場合や、ステップＳ２４においてアガリ状態の成立が判定された場合などの所定の条件が成立するまで繰り返し実行される。
【００７９】
一方、上記ステップＳ７の待受け状態において、遊技者によりリーチボタン２４が押下操作され、その後、捨牌の牌選択ボタン（２３ａ〜２３ｎのいずれか）が押下操作されると、ステップＳ１１において、手牌管理部８７が動作してテンパイ判定処理が実行される。
【００８０】
具体的には、上記ステップＳ１１では、手牌管理部８７が、リーチボタン２４の押下操作に基づいた検知信号及び牌選択ボタン（２３ａ〜２３ｎ）の押下操作に基づいた検知信号を入力すると、まず、牌選択ボタン（２３ａ〜２３ｎ）により指定される牌を捨牌として特定し、その捨牌を削除した１３個の牌から成る遊技者の手牌と、予め設定されているテンパイパターンとを照らし合わせることにより、手牌のテンパイ状態の成立／不成立を判定する。
【００８１】
上記判定の結果、手牌がテンパイ状態を成立させていた場合には、手牌管理部８７では、手牌から特定された捨牌を削除する処理を行うとともに、リーチ処理部９１及びメイン画面表示部８４にリーチ状態設定信号及び捨牌の情報を送信する。
【００８２】
続くステップＳ１２では、メイン画面表示部８４が動作してリーチ演出及び捨牌処理が実行される。
【００８３】
具体的には、上記ステップＳ１２では、メイン画面表示部８４が、手牌管理部８７からリーチ状態設定信号及び捨牌の情報を受信すると、捨牌が消去され、「リーチ」という文字画像が表示された図３（ａ）の遊技画面３０をメイン表示装置２２に表示させる。
【００８４】
続くステップＳ１９では、メイン画面表示部８４が動作して、裏ドラ牌種表示部３５ｂにおいて裏ドラ牌種を表示する処理が実行される（図３（ｂ））。即ち、このステップＳ１９では、表向きにされた麻雀牌（図示の例では、牌種が「西」の麻雀牌）の画像を裏ドラ牌種表示部３５ｂに表示することにより、遊技者は、「西」の牌種が裏ドラ牌種であることを認識し、これを手牌表示エリア３１の表示と見比べることで、自身の手牌中に、その裏ドラ牌種が何枚含まれているかを認識することができる。
【００８５】
続くステップＳ２０では、リーチ処理部９１が、抽選等の手段により全２７種類の牌種からいずれか一の牌種をツモ牌の牌種として決定し、そのツモ牌の情報を手牌管理部８７及びメイン画面表示部８４に送信する。これにより、メイン画面表示部８４が、手牌表示エリア３１に表示される手牌にツモ牌として決定された牌種の牌の画像が追加される様子をメイン表示装置２２に表示させる。なお、上記ツモ牌の牌種は、全ての牌種が均等な確率で決定されるものとしても良く、各入球口ａ１〜ａ２７への入球のし易さなどに応じて牌種毎に異なる確率で決定されるものとしても良い。
【００８６】
そして、ステップＳ２１では、手牌管理部８７が、ステップＳ１１における手牌にリーチ処理部９１から受信したツモ牌を追加することにより、手牌がアガリ状態となったか否かを予め設定されているアガリパターンとを照らし合わせることにより判定し、アガリ状態であると判定された場合には、ステップＳ２２において、アガリ完成処理部９２がアガリ役の有無や手牌中における表ドラ数、裏ドラ数に基づいて配当数ｈを算出し、当該配当数ｈのメダルをメダル払出口５ｂから払い出す処理を実行する
【００８７】
即ち、上記ステップＳ２２では、アガリ完成処理部９２がステップＳ２１においてツモ牌を追加することによりアガリ状態となった手牌を複数のアガリ役のパターンを記録したアガリ役テーブルと照らし合わせることによりいずれかのアガリ役が成立しているか否かの判断が行われるとともに、その手牌中における表ドラ牌種の牌数（表ドラ数）及び裏ドラ牌種の牌数（裏ドラ数）を計数し、成立したアガリ役及び表ドラ数と裏ドラ数の合計数（ドラ数）に応じた値を配当数ｈとして導出する。
【００８８】
なお、上記配当数ｈを具体的にどのような態様で導出するかは任意であるが、本実施形態では、例えば、成立したアガリ役が「平和」や「一盃口」の場合は、「３枚」、「混老頭」や「三色同刻」の場合は「６枚」などと、各アガリ役毎のメダル枚数が定められており、そのメダル枚数と、ドラ数に「３」を乗じた値との合計値が配当数ｈとして導出されるものとされている。
【００８９】
また、完成したアガリ役がステップＳ４において決定された特別役である場合には、次回以降のゲームにおいて、特別ゲーム実行部９３によるその完成した特別役の種類（「ＢＩＧ役」或いは「ＣＨＡＮＣＥ役」）に応じた特別遊技処理を実行するべく、特別遊技フラグをＯＮにセットするなどの処理が実行される。
【００９０】
一方、上記ステップＳ２１の判定により、アガリ状態が成立していないと判定された場合には、処理はステップＳ２３に移行し、メイン画面表示部８４が、ステップＳ２０の処理において表示させたツモ牌牌種の牌が消去される様子をメイン表示装置２２に表示させる自動捨牌処理が実行されるとともに、雀球遊技処理部８０によりカウンタ値Ｃに１を加算する増分処理が行われ、その後、処理はステップＳ２０に戻される。
【００９１】
上記ステップＳ２０、Ｓ２１、Ｓ２３の処理は、１ゲーム当たりの遊技球Ｂの射出回数のカウンタ値Ｃが予め定められた上限値Ｃｍａｘを超えない範囲内で、ステップＳ２１においてアガリ状態の成立が判定されるまで繰り返し実行される。
【００９２】
一方、上記ステップＳ７の待受け状態において、遊技者により決定ボタン２６が押下操作されると、ステップＳ２４において、手牌管理部８７が動作して上記ステップＳ２１の処理と同様の方法によりアガリ判定処理が実行され、アガリ状態が成立している場合には、処理は上記ステップＳ２２に移行して、アガリ役完成処理が実行される。
【００９３】
なお、上記ステップＳ１１のテンパイ判定、或いは、上記ステップＳ２４のアガリ判定において、テンパイ不成立、或いは、アガリ未完成と判定された場合には、ステップＳ１９において、リーチできない旨、或いは、アガリが完成してない旨を音響出力部６やメイン表示装置２２を用いて音声や文字情報などで遊技者に通知するためのエラー処理が実行される。
【００９４】
また、ステップＳ１０又はＳ２３においてカウンタ値Ｃの増分処理を行った際のカウンタ値Ｃが所定の上限値Ｃｍａｘを越えている場合、及び、ステップＳ２２におけるアガリ完成処理が完了した場合には、１ゲームについての遊技処理が終了となり、次ゲームにおける遊技処理を実行するべく処理はステップＳ２に戻される。
【００９５】
図８は、上記ステップＳ２２におけるアガリ完成処理において、特別遊技フラグがＯＮにセットされていることを条件に特別ゲーム実行部９３において実行される特別遊技処理の流れを示しており、特に、この場合には、完成したアガリ役がＢＩＧ役であった場合に実行される特別遊技処理の流れを示している。
【００９６】
なお、以下では、特別遊技処理中のＢＩＧゲームの実行回数には所定の上限値Ｃ１ｍａｘ（例えば１４回）が設定されるとともに、１回のＢＩＧゲームにおける遊技球Ｂの射出回数には所定の上限値Ｃ２ｍａｘ（例えば１１）が設定されているものとして説明する。
【００９７】
上記ステップＳ２２において完成したアガリ役が特別役であり、特別ゲーム実行部９３が特別遊技フラグをＯＮにセットした状態において、遊技者によりＢＥＴボタン２１が押下されると、まず、特別ゲーム実行部９３が、初期値をゼロとする上記カウンタ値Ｃ１の増分処理（ステップＳ３０）を実行し、続くステップＳ３１〜Ｓ３３において、ドラ指定処理、配牌処理及び初期画面表示処理が実行される。
【００９８】
なお、上記ステップＳ３１〜Ｓ３３における処理の内容は、ステップＳ３１では、表ドラ牌種と暫定裏ドラ牌種に代えて表ドラ牌種と裏ドラ牌種が決定される点、ステップＳ３３においては特別役表示エリア３２でのＢＩＧ役及びＣＨＡＮＣＥ役の表示が行われない点を除いてそれぞれステップＳ３、Ｓ５及びＳ６における処理と同様である。
【００９９】
続くステップＳ３４では、ゲート１７を遊技球Ｂが通過可能な状態にするゲート開放処理が実行され、その後、ステップＳ３５において遊技者による牌選択ボタン２３や決定ボタン２６等の押下操作を待ち受ける処理が実行される。
【０１００】
そして、ステップＳ３５において、牌選択ボタン２３への操作が検出されると、処理はステップＳ３６に移行し、ステップＳ８と同様の態様で捨牌処理が実行される。
【０１０１】
即ち、捨牌特定部８８が、遊技者により押下された牌選択ボタン（２３ａ〜２３ｎ）の押下検知信号に基づき捨牌を特定し、手牌管理部８７において管理される手牌からその捨牌が削除され、手牌表示エリア３１に表示される手牌から捨牌として特定された牌の画像が消去される様子がメイン表示装置２２において表示される。
【０１０２】
続くステップＳ３７では、遊技球発射部に遊技球Ｂを供給する遊技球発射処理が実行され、更に、ステップＳ３８では、アタッカー１６の状態判定が実行され、当該ステップＳ３８において、アタッカーが未解放であると判定された場合には、処理はステップＳ３９に移行し、ゲート１７への遊技球Ｂの通過判定が実行される。
【０１０３】
そして、ステップＳ３９においてゲート１７への遊技球Ｂの通過が検知された場合には、処理はステップＳ４０に移行して、アタッカー１６を遊技球Ｂの入球が可能な状態にするためのアタッカー開放処理が実行された後、ゲート１７への遊技球Ｂの通過が検知されない場合には、当該アタッカー開放処理が実行されることなく、処理はステップＳ４１に移行してツモ牌処理が実行される。
【０１０４】
具体的には、上記ステップＳ４１では、ツモ牌特定部９０が、アタッカー１６に入球しなかった遊技球Ｂが最終的に入球した入球口（ａ１〜ａ２７）に基づいてツモ牌牌種を特定し、当該ツモ牌牌種を追加することにより手牌の更新が実行され、手牌表示エリア３１においてツモ牌牌種の牌の画像が追加される様子がメイン表示装置２２において表示されるなど、ステップＳ１０について上記したと同様の処理が実行され、更に、カウンタ値Ｃ２に１を加算する増分処理が実行された後に処理はステップＳ３５に戻される。
【０１０５】
一方、ステップＳ３８において、アタッカー１６が開放状態であると判定された場合には、処理はステップＳ４２に移行し、アタッカー１６への遊技球Ｂの入球判定が実行され当該ステップＳ４２において遊技球Ｂの入球が検知されなかった場合（ハズレの場合）には、処理はステップＳ４１に移行して上記ツモ牌処理が実行される。
【０１０６】
そして、ステップＳ４２においてアタッカー１６への遊技球の入球が判定された場合には、処理は、ステップＳ４３に移行し、遊技者が任意の牌種のツモ牌を選択することができるツモ牌指定受付処理が実行される。
【０１０７】
このツモ牌指定受付処理では、特別ゲーム実行部９３が、手牌表示エリア３１の手牌の表示を一時的に消去して、図９に示す牌選択画像３６を含む遊技画面３０をメイン表示装置２２に表示させる。
【０１０８】
上記牌選択画像３６では、種々の牌種の牌の画像が円形に配列された態様で表示されており、選択ボタン２５の左右操作を行うことにより、当該配列中における各牌を左右方向に回転させて、全２７種類の牌種の任意の牌を当該配列のセンターＸに位置させることが可能になっており、決定ボタン２６の押下操作がなされると、ツモ牌特定部９０が、その時点においてセンターＸに位置する牌種をツモ牌牌種として特定するものとされている。
【０１０９】
ツモ牌特定部９０によるツモ牌牌種の特定がなされると、その牌種は手牌管理部８７及びメイン画面表示部８４に通知され、ステップＳ１０について上記したと同様の態様で手牌管理部８７において管理される手牌の更新と、メイン画面表示部８４によるメイン表示装置２２における表示処理が実行され、その後、カウンタ値Ｃ２に１を加算する増分処理がなされた後に処理はステップＳ３５に戻される。
【０１１０】
ステップＳ３５において決定ボタン２６への押下操作が入力されると、処理はステップＳ４４に移行して、ステップＳ２１について上記したと同様の態様によりアガリ判定処理が実行され、手牌がアガリ状態となっていなければ、処理はステップＳ４５に移行して、ステップＳ２５と同様の態様のエラー処理が実行され、手牌がアガリ状態となっている場合には、処理はステップＳ４６に移行して、アガリ完成処理が実行される。
【０１１１】
なお、上記アガリ完成処理では、配当数ｈとして、ステップＳ２２におけるメダル枚数の２倍の枚数が算出される点を除いてステップＳ２２と同様の処理が実行される。
【０１１２】
このように、ＢＩＧゲームでは、比較的遊技球Ｂを入球させることが容易なアタッカーへの遊技球Ｂの入球を条件として、遊技者が希望する任意の牌種をツモ牌牌種として指定できるものとされている（ステップＳ４３）ために、手牌をアガリ状態にすることは極めて容易となっており、更に、アガリ状態が成立すると、アガリ完成処理（ステップＳ４６）において通常の遊技処理における配当数ｈの２倍のメダルが払い出されるため、ＢＩＧゲームを所定の回数（Ｃ１ｍａｘ）反復するうちに、遊技者は多量のメダルを獲得することが可能である。
【０１１３】
ステップＳ４０又はＳ４１におけるカウンタ値Ｃ２の増分処理により当該カウンタ値Ｃ２が上限値Ｃ２ｍａｘを越えた場合、又は、ステップＳ４６の処理が完了した場合には、１回のＢＩＧゲームに係る特別遊技処理は終了となり、次回のＢＩＧゲームに係る特別遊技処理を実行すべく、処理はステップＳ３０に戻される。そして、ステップＳ３０におけるカウンタ値Ｃ１の増分処理により当該カウンタ値Ｃ１が上限値Ｃ１ｍａｘを越えた場合には、特別遊技処理は終了となり、通常の遊技状態における遊技処理を実行するべく処理はステップＳ２に戻される。
【０１１４】
上記実施形態によれば、それぞれ成立確率（難易度）が異なる複数のアガリ役が特別役（ＢＩＧ役）の候補とされ、その中で比較的成立確率の高いアガリ役が特別役に選択される確率の高低を調整することが可能とされ、及び／又は、比較的成立確率の低いアガリ役が特別役に選択される確率の高低を調節することが可能とされているために、特別ゲームの実行頻度を増減させることによる出玉率の調整が可能である。
【０１１５】
図１０は、本発明の他の実施形態に係る雀球遊技機１の主制御基板４０、メイン画像制御基板５０、サブ画像制御基板６０及び音響制御基板７０において実現される機能ブロック図を示す説明図である。
【０１１６】
なお、この実施形態に係る雀球遊技機１の装置構成は上記した第１の実施形態に係る雀球遊技機１と同一であり、図１０に示す機能ブロックは、差枚数判定部９４ａ、裏ドラテーブル設定部９４ｂ、裏ドラテーブル格納部９４ｃ、加算数抽選部９４ｄ及び裏ドラ牌種決定部９４ｅから構成される裏ドラ指定部９４を追加的に備えることを除いて、図５に示す機能ブロックと同一である。
【０１１７】
図１１は、当該他の実施形態に係る雀球遊技機１において実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１８】
図示されるように、この雀球遊技機１では、第１の実施形態におけると同様の処理に加えて、ステップＳ１３〜Ｓ１８において追加的な処理が実行され、ステップＳ１において傾斜値Ｋの値が追加的にセットされ、ステップＳ３では、表ドラ牌種及び裏ドラ牌種の決定に代えて、表ドラ牌種及び暫定裏ドラ牌種が決定され、更に、装置の稼働開始時点及び、ステップＳ２、Ｓ２２において投入数Ｔ及び払出数Ｈの積算のための処理が実行される。
【０１１９】
即ち、本実施形態の雀球遊技機１では、遊技店舗の開店前などのタイミングなど、雀球遊技機１の電源が投入された稼働開始時点において、投入数Ｔ及び払出数Ｈの初期化処理が実行される。なお、この初期化処理は、投入数Ｔや払出数Ｈをゼロにリセットするものとしても良く、前日の営業終了時点の値をそのまま持ち越すものとしても良い。
【０１２０】
そして、ステップＳ１では、設定値と傾斜値Ｋとの対応を規定した傾斜値テーブルＫに基づいて、遊技店舗のオペレータなどにより設定された設定値に対応する所定の値が傾斜値Ｋとしてセットされる。
【０１２１】
図１２（ａ）は、上記傾斜値テーブルＴ４の構成を説明する説明図である。
【０１２２】
図示されるように、この傾斜値テーブルＴ４においては、「設定１」〜「設定６」毎にそれぞれ異なる「傾斜値」及び「出玉率」が関連付けられており、「設定１」〜「設定６」のそれぞれに対して、傾斜値Ｋとして「１０３」、「１１６」、「１２８」、「１４１」、「１５４」、「１６７」がそれぞれ設定されていると共に、出玉率として「４０％」、「４５％」、「５０％」、「５５％」、「６０％」、「６５％」がそれぞれ設定されている。そして、例えば、上記ステップＳ１の設定値指定処理において、オペレータが「設定３」を指定した場合には、「設定３」に対応付けられた数値「１２８」が傾斜値Ｋとしてセットされる。
【０１２３】
また、ステップＳ２では、１ゲームの開始を許可する許可フラグがＯＮになっている状態で、遊技者により、ＢＥＴボタン２１が押下された際に、１ゲーム当たりの遊技球Ｂの射出回数のカウンタ値Ｃをゼロに設定する初期化処理が実行されるとともに、投入数Ｔに所定数（例えば、３）を加算する処理が実行される。
【０１２４】
更に、ステップＳ７におけるリーチボタン２４及び牌選択ボタン（２３ａ〜２３ｎ）の押下操作に基づくステップＳ１１のテンパイ判定においてテンパイ状態の成立が判定されると、ステップＳ１２におけるリーチ演出及び捨牌処理が実行された後、ステップＳ１３〜Ｓ１８の追加的な処理が実行される。
【０１２５】
即ち、ステップＳ１３では、裏ドラ指定部９４の差枚数判定部９４ａが動作して差枚数Ｓの判定処理が実行される。
【０１２６】
具体的には、差枚数判定部９４ａが、ステップＳ１でセットされた傾斜値Ｋの値を用いて下式（１）に従って差枚数Ｓを算出し、算出した差枚数Ｓが「マイナス」であるか、「０」であるか、「プラス」であるかを判定する。
Ｓ＝Ｈ−Ｔ×Ｋ                （１）
【０１２７】
ここで、例えば、上記ステップＳ１で「設定３」が指定されて傾斜値Ｋに「１２８」がセットされていた場合において、１）払出数Ｈが「１００」で、投入数Ｔが「５００」であった場合には、差枚数Ｓ＝１００−５００×１２８／２５６により「−１５０」が算出され、「マイナス」と判定される。また、例えば、２）払出数Ｈが「５００」で、投入数Ｔが「１００」であった場合には、差枚数Ｓ＝５００−１００×１２８／２５６により「＋４５０」が算出され、「プラス」と判定される。また、例えば、３）払出数Ｈが「１００」で、投入数Ｔが「２００」であった場合には、差枚数Ｓ＝１００−２００×１２８／２５６により「０」が算出され、「ゼロ」と判定される。
【０１２８】
続いて、ステップＳ１４において、裏ドラテーブル設定部９４ｂが動作して上記ステップＳ１３の判定結果に応じた裏ドラテーブルをセットする処理が実行される。
【０１２９】
具体的には、上記ステップＳ１４では、裏ドラテーブル設定部９４ｂが、図１２（ｂ）に示す裏ドラ選択テーブルＴ５を参照して、上記ステップＳ１３の判定結果が「マイナス」であった場合には、図１３（ａ）に示す高確率裏ドラテーブルＴ６がセットされ、その判定結果が「プラス」であった場合には、図１３（ｂ）に示す低確率裏ドラテーブルＴ７がセットされ、その判定結果が「ゼロ」であった場合には、図１３（ｃ）に示すニュートラル裏ドラテーブルＴ８がセットされる。
【０１３０】
続いて、ステップＳ１５において、加算数抽選部９４ｄが動作して裏ドラの加算数を決定する抽選処理が実行される。
【０１３１】
具体的には、上記ステップＳ１５では、加算数抽選部９４ｄが、所定の範囲内の数値（例えば、０〜２５５）を発生する乱数発生手段で発生した乱数値と、上記ステップＳ１４でセットされた高確率裏ドラテーブルＴ６、低確率裏ドラテーブルＴ７或いはニュートラル裏ドラテーブルＴ８の参照値とを照らし合わせることにより導かれる、上乗数、キャンセル数或いはゼロの値が加算数として決定される。
【０１３２】
例えば、上記ステップＳ１で「設定３」が指定され、１）上記ステップＳ１４で高確率裏ドラテーブルＴ６がセットされた状態で、乱数発生手段が乱数値「１７」を発生させた場合には、これを高確率裏ドラテーブルＴ６と照らし合わせることにより得られる「＋２」の上乗数が加算数として決定される。また、例えば、２）上記ステップＳ１４で低確率裏ドラテーブルＴ７がセットされた状態で、乱数発生手段が乱数値「１７」を発生させた場合には、これを低確率裏ドラテーブルＴ７と照らし合わせることにより得られる「−２」のキャンセル数が加算数として決定される。更に、例えば、３）上記ステップＳ１４でニュートラル裏ドラテーブルＴ８がセットされた状態で、乱数発生手段が乱数値「１７」を発生させた場合には、これをニュートラル裏ドラテーブルＴ８と照らし合わせることにより得られる「０」の値が加算数として決定される。
【０１３３】
なお、本実施形態の高確率裏ドラテーブルＴ６では、加算数として「＋４」、「＋３」、「＋２」、「＋１」、「０」のようにプラスの値又は「０」の上乗数がそれぞれ所定の確率で選択される設定とされており、低確率裏ドラテーブルＴ７では、加算数として「０」、「−１」、「−２」、「−３」、「−４」のようにマイナス又は「０」のキャンセル数がそれぞれ所定の確率で選択される設定とされており、ニュートラル裏ドラテーブルＴ８では、加算数として常に「０」が選択される設定とされている。
【０１３４】
続いて、ステップＳ１６では裏ドラ牌種決定部９４ｅが動作し、ステップＳ３において決定された暫定裏ドラ牌種と同一牌種の牌が、ステップＳ１１における手牌中に何枚含まれているかを計数し、その計数値（暫定裏ドラ数）に上記ステップＳ１５で決定した加算数（プラスである上乗数、マイナスであるキャンセル数又は「ゼロ」の値）を加算することで予定裏ドラ数を算出するとともに、予定裏ドラ数と暫定裏ドラ数とが一致するか否かの判定処理を実行する。
【０１３５】
具体的には、上記ステップＳ１６において、例えば、上記ステップＳ１５で加算数が「＋２」と決定された際に、暫定裏ドラ数が「０」であった場合には、予定裏ドラ数が、０＋２で、「２」と算出されると共に、暫定裏ドラ数「０」と予定裏ドラ数「２」とを比較して「不一致」と判定される。
【０１３６】
また、上記ステップＳ１６において、例えば、上記ステップＳ１５で加算数が「−１」と決定された際に、暫定裏ドラ数が「１」であった場合には、予定裏ドラ数が、１−１で、「０」と算出されると共に、暫定裏ドラ数「１」と予定裏ドラ数「０」とを比較して「不一致」と判定される。
【０１３７】
また、上記ステップＳ１６において、例えば、上記ステップＳ１５で加算数が「０」と決定された際に、暫定裏ドラ数が「１」であった場合には、予定裏ドラ数が、１＋０で、「１」と算出されると共に、暫定裏ドラ数「１」と予定裏ドラ数「１」とを比較して「一致」と判定される。
【０１３８】
上記ステップＳ１６の判定の結果、暫定裏ドラ数と予定裏ドラ数とが一致していないと判定された場合には、処理はステップＳ１７に移行し、裏ドラ牌種決定部９４ｅにより裏ドラ牌種決定処理が実行される。
【０１３９】
具体的には、上記ステップＳ１７では、裏ドラ牌種決定部９４ｅが、ステップＳ１１における手牌中における各牌種の牌数についての情報に基づいて、上記ステップＳ１６で算出した予定裏ドラ数に一致する牌数の牌種を検索し、その検索された牌種を裏ドラ牌種として決定する。
【０１４０】
図１４は、本実施形態における裏ドラ牌種の決定における牌種の検索順序を示す説明図であり、ステップＳ１７の牌種の検索では、裏ドラ牌種決定部９４ｅがアトランダムな抽選により決定する牌種（検索開始牌種）からスタートし、図１４に示す番号の昇順に従って予定裏ドラ数と一致する牌数の牌種が検索され、最初に一致した牌種が裏ドラ牌種として決定される。なお、上記検索において、番号２７の「九筒」まで検索がなされると、続いて、番号１の「東」に戻って再度番号の昇順に従って検索が行われる。
【０１４１】
また、図１４には、ステップＳ１１における例示的な手牌状態が併せて示されており、この例では、ステップＳ１１における手牌では、牌種「二萬」、「三萬」、「四萬」及び「二筒」の牌数が１、牌種「西」の牌数が２、牌種「三筒」の牌数が３、「四筒」の牌数が４となっている。
【０１４２】
そして、例えば、上記ステップＳ１６で予定裏ドラ数が「２」と算出された場合には、裏ドラ牌種決定部９４ｅがアトランダム抽選により、図１４に示す２７の牌種からいずれか一つの牌種を検索開始牌種として選択し、その選択された検索開始牌種が番号１５の「六萬」であったとするならば、当該「六萬」から番号の昇順に従って牌数が予定ドラ数である「２」に一致する牌種を検索すると、番号１５〜２７の牌種には、牌数が「２」の牌種は存在しないため、番号１の「東」に戻って再度番号の昇順に従って検索が行われ、最初に一致する番号３の「西」が裏ドラ牌種として決定される。
【０１４３】
なお、上記検索の結果、予定裏ドラ数に一致する牌種が無かった場合には、裏ドラ牌種決定部９４ｅは、予定裏ドラ数（「２」）から１を減算して新たな予定裏ドラ数（「１」）を算出し、その新たな予定裏ドラ数と一致する牌種を上記と同様の態様により検索する処理を、一致する牌種が検索されるまで実行する。
【０１４４】
一方、上記ステップＳ１６の判定の結果、暫定裏ドラ数と予定裏ドラ数とが一致していると判定された場合には、処理はステップＳ１８に移行し、裏ドラ牌種決定部９４ｅは、暫定裏ドラ牌種をそのまま裏ドラ牌種として決定する処理を実行する。
【０１４５】
ステップＳ１７又はＳ１８において決定された裏ドラ牌種は、メイン画面表示部８４及びアガリ完成処理部９２に通知され、ステップＳ１９において、メイン画面表示部８４による裏ドラ表示が実行される。
【０１４６】
この実施形態では、上記した第１の実施形態におけると同様の効果が達成されることに加え、裏ドラ指定部が、手牌管理部に管理される手牌に基づいて裏ドラ牌種を指定し、手牌がアガリ状態となった場合には、アガリ状態の手配中の裏ドラ数に基づいて払出数ｈが決定されるため、例えば、出玉率がある程度以上に高くなれば、手配中における裏ドラ数が少なくなるように裏ドラ牌種を指定し、出玉率がある程度以上に低くなれば、手配中における裏ドラ数が多くなるように裏ドラ牌種を指定するなどにより、出玉率の調整を行うことが可能である。
【０１４７】
また、傾斜値Ｋの増減により、どの程度の出玉率のときに裏ドラ数を増加させ、どの程度の出玉率のときに裏ドラ数を減少させるかを調整することが可能になるために、出玉率の調整をより効果的に行うことが可能になる。
【０１４８】
なお、この実施形態では、手牌がアガリ状態になった場合の裏ドラ数がなるべく予定裏ドラ数と一致するようにするなどのために、リーチ状態が設定された時点における手牌に基づいて裏ドラ牌種を決定する場合について説明したが、配牌手段により決定された手牌に基づいて裏ドラ牌種を決定するのであれば、リーチ状態設定の時点とはタイミングにおける手牌に基づいて、及び／又は、上記とは異なる態様、方法により裏ドラ牌種を決定することも可能である。
【０１４９】
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は上記実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。
【０１５０】
例えば、上記実施形態では、設定値を「設定１」〜「設定６」の６段階で設定可能とし、個々の設定値毎に、ステップＳ４における個々のＢＩＧ役候補の選択確率を変動させることにより、段階的に出玉率を調整することが可能な雀球遊技機を例として説明したが、設定値を無段階で調整可能にするとともに、ステップＳ４における個々のＢＩＧ役候補の選択確率を設定値の関数（例えば、単調増加関数又は単調減少関数）として変動させることにより、出玉率の調整を連続的に行いうるようにすることも可能である。
【０１５１】
また、上記実施形態では、雀球遊技機においてどのような設定値が設定されているかが遊技者に容易に認識されてしまわないようにするために、いずれの設定値が選択された場合であっても、ステップＳ４において全てのＢＩＧ役候補のアガリ役がある確率をもってＢＩＧ役として選択される場合を例として説明したが、例えば、図７（ａ）に示すＢＩＧ役テーブルＴ１に代えて、例えば、図７（ｃ）に示すような設定値とＢＩＧ役とを１対１で対応付けたＢＩＧ役テーブルＴ３を使用し、ステップＳ４では、ステップＳ１において設定された設定値に対応付けられたＢＩＧ役が決定されるものとすることも可能であり、この場合も、当該ＢＩＧ役テーブルＴ３において「設定１」、「設定２」、「設定３」などの低い設定値には、成立確率の低いアガリ役である「国士無双」、「字一色」、「九連宝燈」を対応付け、「設定４」、「設定５」、「設定６」などの高い設定値には、成立確率の比較的高いアガリ役である「大三元」、「二盃口」「一気通貫」を対応付けることにより、上記した実施例と同様の効果を達成することができる。
【０１５２】
その他、上記した実施形態における装置構成や機能構成、具体的な処理の内容等は単なる例として記載したものであり、本発明はこれらにより限定されない。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の正面外観構成を示す平面図。
【図２】操作パネル部及び遊技画面の構成を示す説明図。
【図３】ドラ表示エリアの構成を示す説明図。
【図４】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機のハードウェア構成を示すシステム図。
【図５】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機において実現される機能ブロックを示す説明図。
【図６】通常の遊技状態における遊技処理の処理手順を示すフローチャート。
【図７】本発明の一実施形態において使用される各種テーブルの構成を示す説明図。
【図８】特別遊技状態における遊技処理の処理手順を示すフローチャート。
【図９】遊技画面に表示される牌選択画像を示す説明図。
【図１０】本発明の他の実施形態に係る雀球遊技機において実現される機能ブロックを示す説明図。
【図１１】本発明の他の実施形態における遊技処理の処理手順を示すフローチャート。
【図１２】本発明の他の実施形態において使用される各種テーブルの構成を示す説明図。
【図１３】本発明の他の実施形態において使用される各種テーブルの構成を示す説明図。
【図１４】本発明の他の実施形態において使用される各種テーブルの構成を示す説明図。
【符号の説明】
【０１５４】
１・・・雀球遊技機、２・・・盤面部、３・・・操作パネル部（操作入力手段）、４・・・遊技球射出部、４ａ・・・射出レバー、５・・・メダル受皿部、５ａ・・・受皿、５ｂ・・・メダル払出口、６・・・音響出力部（スピーカ）、７・・・照明部（ＬＥＤ）、１０・・・遊技盤面、１１・・・釘、１２・・・風車、１３、１４、１５・・・入球部、ａ１〜ａ２７・・・入球口、１６・・・アタッカー、１７・・・ゲート、１８・・・サブ表示装置、２０・・・メダル投入口、２１・・・ＢＥＴボタン、２２・・・メイン表示装置、２３・・・牌選択ボタン、２４・・・リーチボタン、２５・・・選択ボタン、２６・・・決定ボタン、３０・・・遊技画面、３０Ａ・・・牌選択画面、３１・・・手牌表示エリア、３２・・・特別役表示エリア、３３・・・権利情報表示エリア、３４・・・情報表示エリア、４０・・・主制御基板、５０・・・メイン画像制御基板、６０・・・サブ画像制御基板、７０・・・音響制御基板、７５・・・ホッパ装置、７６・・・電源装置、８０・・・雀球遊技処理部、８１・・・設定値指定部、８２・・・メダル投入処理部、８３・・・ドラ指定部、８４・・・メイン画面表示部、８５・・・特別役選択部、８６・・・自動配牌処理部、８７・・・手牌管理部、８８・・・捨牌特定部、８９・・・遊技球供給処理部、９０・・・ツモ牌特定部、９１・・・リーチ処理部、９２・・・アガリ完成処理部（遊技媒体払出手段）、９３・・・特別ゲーム実行部（特別遊技手段）、９４・・・裏ドラ指定部、９４ａ・・・差枚数判定部、９４ｂ・・・裏ドラテーブル設定部、９４ｃ・・・裏ドラテーブル格納部、９４ｄ・・・加算数抽選部、９４ｅ・・・裏ドラ牌種決定部、Ｔ１・・・ＢＩＧ役テーブル、Ｔ２・・・特別役組合せテーブル、Ｔ３・・・ＢＩＧ役テーブル、Ｔ４・・・傾斜値テーブル、Ｔ５・・・裏ドラ選択テーブル、Ｔ６・・・高確率裏ドラテーブル、Ｔ７・・・低確率裏ドラテーブル、Ｔ８・・・ニュートラル裏ドラテーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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