(57)【要約】【課題】興趣の高い遊技機を提供する。【解決手段】ゲーム結果として、複数のシンボルがシンボル表示部に停止表示される。そして、シンボル表示部に所定のマークが所定個数以上表示されると、プログレッシブ獲得ゲームに移行する。ここで、プログレッシブ獲得ゲームは複数存在し、表示されたマークに応じて、実行されるプログレッシブ獲得ゲームが決定される。プログレッシブボーナスに当選すると、プログレッシブ獲得ゲームに対応するジャックポットのジャックポット量に対応する賞が付与される。【選択図】図１
2009095454.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボル表示部とプロセッサとからなり、
前記シンボル表示部には、複数のシンボルが表示され、
前記複数のシンボルには、第１のシンボルと第２のシンボルとが含まれ、
前記第２のシンボルは、前記第１のシンボルとマークとから構成され、
前記プロセッサは、以下の処理を実行する、
（ａ）単位ゲームの開始指示を受け付け、
（ｂ）前記開始指示に基いて前記単位ゲームを開始し、当該単位ゲームのゲーム結果として、上記ディスプレイに前記複数のシンボルを表示し、
（ｃ）前記ディスプレイに表示された前記第１のシンボルの組み合わせに応じて、通常の賞を付与し、
（ｄ）前記ディスプレイに表示された前記マークの数が所定個数以上である場合に、複数の特別な賞のうち１つの特別な賞を付与する、
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記プロセッサは、
前記計数したマークの数が所定個数以上である場合に、付与される特別な賞を抽選で決定し、決定した特別な賞を付与する、
ことを特徴とする請求項１のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記マークには、複数種類のマークが含まれ、
前記プロセッサは、
前記計数したマークの数が所定個数以上である場合に、表示されたマークの種類に基いて付与される特別な賞を決定し、決定した特別な賞を付与する、
ことを特徴とする請求項１のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記プロセッサは、
前記計数したマークの数が所定個数以上である場合に、前記計数したマークの数に基いて付与される特別な賞を決定し、決定した特別な賞を付与する、
ことを特徴とする請求項１のゲーミングマシン。
【請求項５】
ディスプレイとプロセッサとからなり、
前記ディスプレイには、複数のビデオリール及びそのビデオリールに描かれた複数のシンボルが表示され、
前記複数のシンボルには、第１のシンボルと第２のシンボルとが含まれ、
前記第２のシンボルは、前記第１のシンボルとマークとから構成され、
前記プロセッサは、以下の処理を実行する、
（ａ）単位ゲームの開始指示を受け付け、
（ｂ）前記開始指示に基いて前記単位ゲームを開始し、当該単位ゲームのゲーム結果として、上記ディスプレイに前記複数のシンボルを表示し、
（ｃ）前記ディスプレイに表示された前記第１のシンボルの組み合わせに応じて、通常の賞を付与し、
（ｄ）前記ディスプレイに表示された前記マークの数が所定個数以上である場合に、複数の特別な賞のうち１つの特別な賞を付与する、
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項６】
前記プロセッサは、
前記計数したマークの数が所定個数以上である場合に、付与される特別な賞を抽選で決定し、決定した特別な賞を付与する、
ことを特徴とする請求項５のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記マークには、複数種類のマークが含まれ、
前記プロセッサは、
前記計数したマークの数が所定個数以上である場合に、表示されたマークの種類に基いて付与される特別な賞を決定し、決定した特別な賞を付与する、
ことを特徴とする請求項５のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記プロセッサは、
前記計数したマークの数が所定個数以上である場合に、前記計数したマークの数に基いて付与される特別な賞を決定し、決定した特別な賞を付与する、
ことを特徴とする請求項５のゲーミングマシン。
【請求項９】
複数のメカニカルリールと、ディスプレイと、プロセッサとからなり、
前記複数のメカニカルリールには複数のシンボルが描かれ、
前記ディスプレイは、前記複数のシンボルを表示し、
前記複数のシンボルには、第１のシンボルと第２のシンボルとが含まれ、
前記第２のシンボルは、前記第１のシンボルとマークとから構成され、
（ａ）単位ゲームの開始指示を受け付け、
（ｂ）前記開始指示に基いて前記単位ゲームを開始し、当該単位ゲームのゲーム結果として、上記ディスプレイに前記複数のシンボルを表示し、
（ｃ）前記ディスプレイに表示された前記第１のシンボルの組み合わせに応じて、通常の賞を付与し、
（ｄ）前記ディスプレイに表示された前記マークの数が所定個数以上である場合に、複数の特別な賞のうち１つの特別な賞を付与する、
ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１０】
前記プロセッサは、
前記計数したマークの数が所定個数以上である場合に、付与される特別な賞を抽選で決定し、決定した特別な賞を付与する、
ことを特徴とする請求項９のゲーミングマシン。
【請求項１１】
前記マークには、複数種類のマークが含まれ、
前記プロセッサは、
前記計数したマークの数が所定個数以上である場合に、表示されたマークの種類に基いて付与される特別な賞を決定し、決定した特別な賞を付与する、
ことを特徴とする請求項９のゲーミングマシン。
【請求項１２】
前記プロセッサは、
前記計数したマークの数が所定個数以上である場合に、前記計数したマークの数に基いて付与される特別な賞を決定し、決定した特別な賞を付与する、
ことを特徴とする請求項９のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定の条件を満たした場合に、特別な賞（プログレッシブボーナスの当選、ボーナスゲームへの移行等）を付与するゲーミングマシンが知られている。例えば、下記特許文献１においては、ディスプレイ上に、特定のシンボルまたは特定のシンボル組合せが出現した場合に、ボーナスゲームが実行される。
【０００３】
【特許文献１】米国特許第６５１７４３３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
プレイヤを惹きつけるために、新たな特徴を有するゲーミングマシンが望まれている。
【０００５】
そこで本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、新たな特徴を有するゲーミングマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の１つの側面に係る請求項１のゲーミングマシンは、シンボル表示部とプロセッサとからなり、前記シンボル表示部には、複数のシンボルが表示され、前記複数のシンボルには、第１のシンボルと第２のシンボルとが含まれ、  前記第２のシンボルは、前記第１のシンボルとマークとから構成され、前記プロセッサは、以下の処理を実行する、（ａ）単位ゲームの開始指示を受け付け、（ｂ）前記開始指示に基いて前記単位ゲームを開始し、当該単位ゲームのゲーム結果として、上記ディスプレイに前記複数のシンボルを表示し、（ｃ）前記ディスプレイに表示された前記第１のシンボルの組み合わせに応じて、通常の賞を付与し、（ｄ）前記ディスプレイに表示された前記マークの数が所定個数以上である場合に、複数の特別な賞のうち１つの特別な賞を付与することを特徴とする。
【０００７】
上記ゲーミングマシンによれば、第１のシンボルと第２のシンボルとが用いられ、かつ、第２のシンボルは前記第１のシンボルとマークとから構成される。そして、通常の賞は第１のシンボルの組合せに基いて付与され、複数の特別な賞のうち１つの特別な賞（例えば、ボーナスゲームの実行）が表示されたマークの個数が所定個数以上の場合に付与されるので、プレイヤに対し高い興趣を与えることが可能となる。
【０００８】
また、本発明の１つの側面に係る請求項２のゲーミングマシンは、前記プロセッサは、前記計数したマークの数が所定個数以上である場合に、付与される特別な賞を抽選で決定し、決定した特別な賞を付与することを特徴とする。
【０００９】
上記ゲーミングマシンによれば、さらに、付与される特別な賞が抽選で決定されるので、プレイヤに対し高い興趣を与えることができる。
【００１０】
また、本発明の１つの側面に係る請求項３のゲーミングマシンは、前記マークには、複数種類のマークが含まれ、前記プロセッサは、前記計数したマークの数が所定個数以上である場合に、表示されたマークの種類に基いて付与される特別な賞を決定し、決定した特別な賞を付与することを特徴とする。
【００１１】
上記ゲーミングマシンによれば、さらに、付与される特別な賞が表示されたマークの種類に基いて決定されるので、プレイヤに対し高い興趣を与えることができる。
【００１２】
また、本発明の１つの側面に係る請求項４のゲーミングマシンは、前記プロセッサは、前記計数したマークの数が所定個数以上である場合に、前記計数したマークの数に基いて付与される特別な賞を決定し、決定した特別な賞を付与することを特徴とする。
【００１３】
上記ゲーミングマシンによれば、さらに、付与される特別な賞が計数したマークの数に基いて決定されるので、プレイヤに対し高い興趣を与えることができる。
【００１４】
本発明の１つ側面に係る請求項５のゲーミングマシンは、ディスプレイとプロセッサとからなり、前記ディスプレイには、複数のビデオリール及びそのビデオリールに描かれた複数のシンボルが表示され、前記複数のシンボルには、第１のシンボルと第２のシンボルとが含まれ、前記第２のシンボルは、前記第１のシンボルとマークとから構成され、前記プロセッサは、以下の処理を実行する、（ａ）単位ゲームの開始指示を受け付け、（ｂ）前記開始指示に基いて前記単位ゲームを開始し、当該単位ゲームのゲーム結果として、上記ディスプレイに前記複数のシンボルを表示し、（ｃ）前記ディスプレイに表示された前記第１のシンボルの組み合わせに応じて、通常の賞を付与し、（ｄ）前記ディスプレイに表示された前記マークの数が所定個数以上である場合に、複数の特別な賞のうち１つの特別な賞を付与することを特徴とする。
【００１５】
上記ビデオリールを用いたゲーミングマシンによれば、第１のシンボルと第２のシンボルとが用いられ、かつ、第２のシンボルは前記第１のシンボルとマークとから構成される。そして、通常の賞は第１のシンボルの組合せに基いて付与され、複数の特別な賞のうち１つの特別な賞（例えば、ボーナスゲームの実行）が表示されたマークの個数が所定個数以上の場合に付与されるので、プレイヤに対し高い興趣を与えることが可能となる。
【００１６】
また、本発明の１つの側面に係る請求項６のゲーミングマシンは、前記プロセッサは、前記計数したマークの数が所定個数以上である場合に、付与される特別な賞を抽選で決定し、決定した特別な賞を付与することを特徴とする。
【００１７】
上記ビデオリールを用いたゲーミングマシンによれば、さらに、付与される特別な賞が抽選で決定されるので、プレイヤに対し高い興趣を与えることができる。
【００１８】
また、本発明の１つの側面に係る請求項７のゲーミングマシンは、前記マークには、複数種類のマークが含まれ、前記プロセッサは、前記計数したマークの数が所定個数以上である場合に、表示されたマークの種類に基いて付与される特別な賞を決定し、決定した特別な賞を付与することを特徴とする。
【００１９】
上記ビデオリールを用いたゲーミングマシンによれば、さらに、付与される特別な賞が表示されたマークの種類に基いて決定されるので、プレイヤに対し高い興趣を与えることができる。
【００２０】
また、本発明の１つの側面に係る請求項８のゲーミングマシンは、前記プロセッサは、前記計数したマークの数が所定個数以上である場合に、前記計数したマークの数に基いて付与される特別な賞を決定し、決定した特別な賞を付与することを特徴とする。
【００２１】
上記ビデオリールを用いたゲーミングマシンによれば、さらに、付与される特別な賞が計数したマークの数に基いて決定されるので、プレイヤに対し高い興趣を与えることができる。
【００２２】
本発明の１つの側面に係る請求項９のゲーミングマシンは、複数のメカニカルリールと、ディスプレイと、プロセッサとからなり、前記複数のメカニカルリールには複数のシンボルが描かれ、前記ディスプレイは、前記複数のシンボルを表示し、前記複数のシンボルには、第１のシンボルと第２のシンボルとが含まれ、前記第２のシンボルは、前記第１のシンボルとマークとから構成され、（ａ）単位ゲームの開始指示を受け付け、（ｂ）前記開始指示に基いて前記単位ゲームを開始し、当該単位ゲームのゲーム結果として、上記ディスプレイに前記複数のシンボルを表示し、（ｃ）前記ディスプレイに表示された前記第１のシンボルの組み合わせに応じて、通常の賞を付与し、（ｄ）前記ディスプレイに表示された前記マークの数が所定個数以上である場合に、複数の特別な賞のうち１つの特別な賞を付与することを特徴とする。
【００２３】
上記メカニカルリールを用いたゲーミングマシンによれば、第１のシンボルと第２のシンボルとが用いられ、かつ、第２のシンボルは前記第１のシンボルとマークとから構成される。そして、通常の賞は第１のシンボルの組合せに基いて付与され、複数の特別な賞のうち１つの特別な賞（例えば、ボーナスゲームの実行）が表示されたマークの個数が所定個数以上の場合に付与されるので、プレイヤに対し高い興趣を与えることが可能となる。
【００２４】
また、本発明の１つの側面に係る請求項１０のゲーミングマシンは、前記プロセッサは、前記計数したマークの数が所定個数以上である場合に、付与される特別な賞を抽選で決定し、決定した特別な賞を付与することを特徴とする。
【００２５】
上記メカニカルリールを用いたゲーミングマシンによれば、さらに、付与される特別な賞が抽選で決定されるので、プレイヤに対し高い興趣を与えることができる。
【００２６】
また、本発明の１つの側面に係る請求項１１のゲーミングマシンは、前記マークには、複数種類のマークが含まれ、前記プロセッサは、前記計数したマークの数が所定個数以上である場合に、表示されたマークの種類に基いて付与される特別な賞を決定し、決定した特別な賞を付与することを特徴とする。
【００２７】
上記メカニカルリールを用いたゲーミングマシンによれば、さらに、付与される特別な賞が表示されたマークの種類に基いて決定されるので、プレイヤに対し高い興趣を与えることができる。
【００２８】
また、本発明の１つの側面に係る請求項１２のゲーミングマシンは、前記プロセッサは、前記計数したマークの数が所定個数以上である場合に、前記計数したマークの数に基いて付与される特別な賞を決定し、決定した特別な賞を付与することを特徴とする。
【００２９】
上記メカニカルリールを用いたゲーミングマシンによれば、さらに、付与される特別な賞が計数したマークの数に基いて決定されるので、プレイヤに対し高い興趣を与えることができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明に係るゲーミングマシンによれば、第１のシンボルと第２のシンボルとが用いられ、かつ、第２のシンボルは前記第１のシンボルとマーク（例えば、プログレッシブシンボル）とから構成される。そして、通常の賞は第１のシンボルの組合せに基いて付与され、複数の特別な賞のうち１つの特別な賞（例えば、ボーナスゲームの実行）が表示されたマークの個数が所定個数以上の場合に付与されるので、プレイヤに対し高い興趣を与えることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
本発明に係るゲーミングマシンについて、スロットマシンに具体化した実施形態に基き図面を参照しつつ詳細に説明する。本実施形態のスロットマシン１は、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行ういわゆるビデオスロットマシンである。
【００３２】
本実施形態のスロットマシン１では、シンボルが停止表示されたときに、プログレッシブシンボル（マーク）が所定個数以上表示されていると、複数の特別な賞のうち１つの特別な賞が付与される。図１に示された例では、プログレッシブシンボルが３つ表示され、また、表示されたプログレッシブシンボルの中にＭＡＪＯＲプログレッシブシンボルが含まれている。これにより、特別な賞として、ＭＡＪＯＲプログレッシブ獲得ゲームへの移行が付与される。
【００３３】
本実施形態のスロットマシン１の概略構成について、図面を参照しつつ説明する。図２は本実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
第１実施形態のスロットマシン１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。なお、図２に示すスロットマシン１の外観は、本発明における単なる一例であり、本発明は当該外観に限定されるものではない。
【００３４】
スロットマシン１は、キャビネット２を有している。キャビネット２は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
【００３５】
スロットマシン１は、種々の遊技情報を表示するために、アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、及び、アンダー表示部３Ｃをキャビネット２の前面に備えている。アッパー表示部３Ａは、キャビネット２の上段にあり、可変表示部３Ｂは、キャビネット２の中段にあり、アンダー表示部３Ｃは、キャビネットの下段にある。
【００３６】
アッパー表示部３Ａは、液晶パネルで構成されている。演出画像、ゲーム時のペイアウトテーブル、ゲームルール等がアッパー表示部３Ａに表示される。
【００３７】
可変表示部３Ｂは、液晶パネルで構成されている。可変表示部３Ｂは、例えば、図３に示すように、５列のリール表示部１０１〜１０５を有する。それぞれのリール表示部において、シンボル列の可変表示及び停止表示が行われる。リール表示部１０１〜１０５には、それぞれ、３つのシンボルが表示される。すなわち、可変表示部３Ｂには、図４に示すように、３ｘ５のマトリクス状にシンボルが表示されることになる。また、リール表示部１０１〜１０５には、シンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃを有する。なお、リールの数、及び、１リール表示部当たりの表示シンボルの数は可変である。
【００３８】
可変表示部３Ｂの液晶パネルの前面には、タッチパネル４が設けられている。プレイヤは、タッチパネル４を操作して各種の指示を入力することができる。また、ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６が可変表示部３Ｂに設けられている。ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６の表示位置は任意であり、例えば、可変表示部３Ｂの右下部分に設けられる。また、ベット数を表示するためのベット数表示部を設けてもよい。ペイアウト数表示部５には、プレイヤに付与される配当額（すなわち、通常ゲーム及びフリーゲームで所定のシンボルが所定数表示された場合に付与される配当額）が表示される。クレジット数表示部６には、現在プレイヤが所有しているクレジット数が表示される。
【００３９】
アンダー表示部３Ｃは、液晶パネルで構成されている。アンダー表示部３Ｃには、カードに記録されているポイント数、及び／又は、ゲームのポイント数が表示される。また、カードが挿入されていないとき、及び／又は、カードの読取が失敗したときは、その旨が表示される。
また、アンダー表示部３Ｃの周辺には、カード読取部１９が配置されている。カード読取部１９は、プレイヤが所有するカードに記憶された情報を読み取ることができる。
【００４０】
アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、及び、アンダー表示部３Ｃは、例えば、上述したとおり液晶パネルで構成されるが、本発明はこれに限定されない。すなわち、各可変表示部は、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
【００４１】
腰パネル７は、アンダー表示部３Ｃの下側に位置し、プラスチックパネルで構成される。遊技機に関連するキャラクタの絵、及び、遊技機の名称等が描かれ、バックライトによって照らされる。腰パネル７は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
【００４２】
また、可変表示部３Ｂは、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置とからなるハイブリッド型としてもよい。これにより、メカニカルリールに描かれた図柄は、透明液晶表示装置を介して視認される。また、透明液晶表示装置には、メカニカルリールの数と等しい表示窓を設け、当該表示窓を通じてメカニカルリールに描かれた図柄を視認できるよう構成することが望ましい。なお、以下の説明においては、主に、ビデオリールを用いたスロットマシンについて説明を行うが、本発明が適用可能な限度においてメカニカルリールを用いたスロットマシンにも適用可能であることはもちろんである。また、メカニカルリールを用いる場合は、メカニカルリールは、図示しないモータによって回転・停止が制御される。
【００４３】
可変表示部３Ｂの下側には、操作テーブル８が手前側に突出されて設けられている。操作テーブル８には、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、ＢＥＴボタン、及び、スタートボタンなどの各種操作ボタン２６が配置されている。これらのボタンの配置位置は任意である。また、必要に応じて、前記ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。また、操作テーブル８には、コイン投入部１７、紙幣投入部１８が配置されている。
【００４４】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口と、コイン受け部２１が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部２１は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００４５】
さらに、スロットマシン１のキャビネット２の周囲には、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する発光部２５が配置されている。更に、キャビネット２の側面には、音声の出力を行うスピーカ３４が設けられている。なお、発光部２５及びスピーカ３４の配置位置は、任意である。
【００４６】
スロットマシン１は、キャビネット２の上部にトッパー演出装置２７を備える。このトッパー演出装置２７は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部３Ａと略平行になるように配置されている。なお、トッパー演出装置２７の形状は任意である。トッパー演出装置２７には、種々の情報が表示される。
【００４７】
次に、上述したスロットマシン１の内部構成について、図５及び図６を参照しつつ説明する。図５は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図５に示すように、スロットマシン１は、後述する制御プログラムを実行するコントローラ４１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、コントローラ４１、乱数発生回路４５、サンプリング回路４６、クロックパルス発生回路４７、分周器４８、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、及び、表示部駆動回路６７を有している。
【００４８】
コントローラ４１は、メインＣＰＵ４２と、ＲＡＭ４３と、ＲＯＭ４４とを有している。メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート４９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ４３はメインＣＰＵ４２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、サンプリング回路４６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。また、後述するコードナンバが記憶されている。ＲＯＭ４４には、メインＣＰＵ４２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００４９】
特に、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
【００５０】
抽選プログラムは、可変表示部３Ｂの各リール表示部１０１〜１０５の中心位置、すなわち、シンボル表示部１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、及び、１１５Ｂに停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定するためのプログラムである。コードナンバとシンボルとの対応関係については後述する。
【００５１】
乱数発生回路４５は、メインＣＰＵ４２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路４６は、メインＣＰＵ４２の指示に従い、乱数発生回路４５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ４２に入力する。クロックパルス発生回路４７は、メインＣＰＵ４２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器４８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ４２に入力する。
【００５２】
さらに、主制御基板７１には、タッチパネル４が接続されている。このタッチパネル４は、可変表示部３Ｂの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤがどこに触れたか、及び／又は、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。そして、判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力されるように構成されている。
【００５３】
さらに、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するための操作ボタン２６（上述したスタートボタン等）が操作スイッチを介して接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力されるようになっている。
【００５４】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部２５及びトッパー演出装置２７に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。トッパー演出装置２７は、発光部２５を介して、照明演出駆動回路６１に接続されている。
【００５５】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ４２の制御に従ってホッパー６４を駆動させる。それによって、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイン払出口へとコインを払出する。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを受信し、受信した枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ４２に入力する。コイン検出部２４は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部５、クレジット数表示部６等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００５６】
さらに、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図６に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、各表示部の表示制御、スピーカ３４による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下、「サブマイクロコンピュータ」という。）７３を主たる構成要素とし、スピーカ３４から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、及びアッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００５７】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７、８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時メモリとして構成されている。
【００５８】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、ＩＮポート８５、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂで表示される画像を決定する。例えば、アッパー表示部３Ａにはペイアウトテーブルやヘルプ画面を表示し、可変表示部３Ｂにはシンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び１１５Ａ〜１１５Ｃのそれぞれに対して、シンボルの可変表示及び停止表示を行う。
【００５９】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時メモリとして構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂに出力する。
【００６０】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【００６１】
なお、上述したスロットマシン１の内部構成は、単なる一例であり、本実施形態は、上記内部構成に限定されるものではない。例えば、着脱可能なメモリカード及び／又はPLD(Programmable Logic Device)を装着可能に構成し、必要な情報をメモリカード及び／又はPLDから読み出すようにしてもよい。
【００６２】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。本実施形態においては、主に、クレジットが付与されるものとして説明するが、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。
【００６３】
次に、シンボル表示部において可変表示されるリール帯に描かれているシンボルについて図７を参照しつつ説明する。図７はリール表示部１０１〜１０５において可変表示されるリール帯に描かれるシンボルの種類の一例を示す図である。
【００６４】
リール帯に描かれるシンボルは、第１のシンボル群と第２のシンボル群に分類される。第１のシンボル群に含まれるシンボルを、第１シンボルという。第１シンボルには、Ｋ（キング）シンボル５１Ａ、Ｑ（クイーン）シンボル５１Ｂ、Ｊ（ジャック）シンボル５１Ｃ、Ａ（エース）シンボル５１Ｄ、10シンボル５１Ｅ、9シンボル５１Ｆ、スターシンボル５１Ｇが含まれる。
【００６５】
また、第２シンボル群に含まれるシンボルを、第２シンボルという。第２シンボルは、第１のシンボルに所定のマーク（プログレッシブシンボル）が付されている。具体的には、図７に示すように、Ｋシンボル５１Ａにマーク５３Ａ（PROGRESSIVEシンボル）が付された第２シンボル５３Ａ、Ｑシンボル５１Ｂにマーク５２Ｂ（MAJOR-PROGRESSIVEシンボル）が付された第２シンボル５３Ｂが第２シンボルの一例である。ここで、第２シンボルを構成するマークには、図７に示すように、マーク５２Ｃ（MINOR-PROGRESSIVEシンボル）、マーク５２Ｄ（MAJOR/MINOR-PROGRESSIVEシンボル）も含まれる。なお、マーク５２Ａ〜５２Ｄの詳細については後述する。
【００６６】
なお、１つのリール帯に描かれるシンボルの数は任意であり、また、描かれるシンボルの種類も任意である。
【００６７】
図８〜１０は、各リール表示部において可変表示されるリール帯（外部リール）の一例を示した図である。図８〜１０に示されるように、図７で示したシンボルの一部または全部が、リール帯に所定の順番で描かれている。図８において、「Ｋ（Ｐ）」は、Ｋシンボル５１Ａとマーク５２Ａとから構成される第２シンボルである。また、図８において、「Ｑ（Ｐ）」は、Ｑシンボル５１Ｂとマーク５２Ａとから構成される第２シンボルである。
【００６８】
図１０において、「Ｋ（Ｐ＿ＭＡ）」は、Ｋシンボル５１Ａとマーク５２Ｂとから構成される第２シンボルである。また、「Ｋ（Ｐ＿ＭＩ）」は、Ｋシンボル５１Ａとマーク５２Ｃとから構成される第２シンボルである。さらに、「Ｋ（Ｐ−ＭＡＭＩ）」は、Ｋシンボル５１Ａとマーク５２Ｄとから構成される第２シンボルである。
【００６９】
図８及び１０に示すように、第１リール帯及び第３リール帯には、第２シンボルが描かれている。また、図９に示すように、第２リール帯には、第２シンボルは描かれていない。
【００７０】
本実施形態においては、図８に示される第１リール帯が、リール表示部１０１及び１０３で用いられる。図９に示される第２リール帯が、リール表示部１０２及び１０４で用いられる。図１０に示される第３リール帯が、リール表示部１０５で用いられる。これにより、リール表示部１０１、１０３、１０５上には、第２シンボルが停止表示されることがある。また、リール表示部１０２及び１０４上には、第２シンボルが表示されることはない。なお、上述したリール表示部と用いられるリール帯との対応関係は単なる一例であり、別の対応関係によっても本発明が実現可能であることはいうまでもない。
【００７１】
次に、本実施形態のスロットマシン１において行われるゲームについて説明する。本実施形態で行われるゲームは、３つのゲームから構成される。３つのゲームは、通常ゲーム、フリーゲーム、プログレッシブ獲得ゲームである。プログレッシブ獲得ゲームの詳細については後述するので、ここでは、通常ゲーム及びフリーゲームについて説明する。
【００７２】
まず、通常ゲームについて説明する。通常ゲームは、シンボル表示部に表示されるすべてのシンボルがスキャッタシンボルであり、可変表示部３Ｂ上の３ｘ５マトリクス状のシンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃに表示された同一シンボルの個数に基いて賞が付与されるゲームである。
【００７３】
プレイヤがＢＥＴボタンを操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下することにより、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯が回転を開始する。これにより、図１１に示すように各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯に描かれたシンボル列が、上方向から下方向へとスクロールされる。そして、所定時間が経過すると、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯が停止表示される。それに伴って、各リール帯シンボル列の一部（各リール表示部１０１〜１０５に３個ずつの計１５個のシンボル）が、図１２に示すように可変表示部３Ｂ上のシンボル表示部にそれぞれ表示される。なお、スクロールの方向は、上方向から下方向のみに限らず、下方向から上方向でもよい。また、リール表示部ごとに、スクロールする方向が異なってもよい。また、ゲームごとに、スクロールの方向が異なってもよい。
【００７４】
また、本実施形態においては、まず、リール表示部１０１上のリール帯が停止表示される。次に、リール表示部１０２上のリール帯が停止表示される。その後、リール表示部１０３上のリール帯、リール表示部１０４上のリール帯、リール表示部１０５上のリール帯の順で停止表示される。
【００７５】
通常ゲームでは、可変表示部３Ｂに表示された同一シンボルの個数に基いて、入賞組合せが決定され、当該入賞組合せに対応した賞が付与される。入賞組合せに入賞した場合には、当該入賞組合せに応じた配当額をベット数で乗算した額がプレイヤに付与される。
【００７６】
また、本実施形態のスロットマシン１は、複数のジャックポットを有している。具体的には、ＭＡＪＯＲジャックポットとＭＩＮＯＲジャックポットを有している。そして、上記通常ゲームでベットされたベット量の一定割合（例えば、１％）は、それぞれのジャックポットに累積記憶されることになる。なお、複数のジャックポットにおける累積方法としては、公知の種々の技術を適宜採用できる。例えば、ジャックポットごとに、上記一定割合を異ならせてもよい。また、ＭＡＪＯＲジャックポットの初期値の方が、ＭＩＮＯＲジャックポットの初期値よりも大きい。
【００７７】
後述するＭＡＪＯＲプログレッシブボーナスに当選すると、ＭＡＪＯＲジャックポットのジャックポット量に対応するクレジットが付与される。また、後述するＭＩＮＯＲプログレッシブボーナスに当選すると、ＭＩＮＯＲジャックポットのジャックポット量に対応するクレジットが付与される。
【００７８】
次に、フリーゲームについて説明する。フリーゲームは、シンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃに、所定個数（例えば、３個）以上のスキャッタシンボル（本実施形態では、スターシンボル４５Ｇ）が表示されることを条件として実行されるものである。フリーゲームの手順は、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値（クレジット）を消費しないこと、及び、プレイヤの操作ボタンの操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと同様である。
【００７９】
次に、本実施形態のスロットマシン１における通常ゲーム及びフリーゲームに対する入賞組合せ及び付与される賞について図１３に基づき説明する。図１３は、本実施形態において利用されるペイアウトテーブルの内容を示している。ペイアウトテーブルは、入賞組合せと付与される賞とが対応づけられている。
【００８０】
ここで、図１３に示す配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。すなわち、ベット数が「１」である場合には、図１３に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図１３に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。
【００８１】
例えば、シンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃに、５個のＫシンボル５１Ａが表示されている場合は、２５０クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
【００８２】
また、シンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃに、４個のＡシンボル５１Ｄが表示されている場合は、１５クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
【００８３】
同様に、図１３に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、シンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃに表示されたシンボルが、図１３に示した入賞組合せのいずれでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【００８４】
また、第２シンボルが表示されている場合（図１２参照）は、その第２シンボルを構成する第１シンボルとマークとが表示されているものとして配当額を決定する。したがって、図１２に示す例においては、Ｋシンボル５１Ａについては、３つ表示されているものとして配当額を決定し、また、Ｑシンボル５１Ｂについては、４つ表示されているものとして配当額を決定する。
【００８５】
なお、図１３に示されるペイアウトテーブルは一例であり、入賞組合せの種類及び配当額については、適宜設定可能である。また、複数のペイアウトテーブルを備えておき、設定されるペイアウト率に応じて選択可能となるよう構成してもよい。
【００８６】
続いて、本実施形態のスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１４は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００８７】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、主制御基板７１、副制御基板７２を夫々起動し、コントローラ４１はステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理を実行する。初期設定処理において、メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する。そして、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ４４からＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。メインＣＰＵ４２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００８８】
Ｓ２において、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。メイン遊技処理を実行することにより、本実施形態のスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００８９】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１５に基づき説明する。図１５は本実施形態のスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。なお、以下のフローチャートに示す処理を実行するためのプログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４４やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４２により実行される。
【００９０】
Ｓ１１において、スタート受付処理が実行される。スタート受付処理では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン２６内のＢＥＴボタンを用いたベット操作が行われる。
【００９１】
そして、Ｓ１２において、操作ボタン２６内のスタートボタンが押下されたか否か判断する。この判断は、スタートボタンの押下に応じてメインＣＰＵ４２に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スタートボタンが押下されていないと判断した場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。Ｓ１１では、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタンが押下されたと判断した場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。その後、Ｓ１３に進む。
【００９２】
Ｓ１３において、シンボル抽選処理が実行される。具体的には、まず、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲から乱数値をサンプリングする。その後、サンプリングされた乱数値とテーブルに基づいて、それぞれのリール表示部の中心部分（すなわち、シンボル表示部１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、及び、１１５Ｂ）に停止されるシンボルを決定する。
【００９３】
Ｓ１３における処理について詳細に説明する。図１６は、図８で示した第１リール帯に描かれているシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。図１７は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。これらのテーブルは、リール表示部ごとに有している。所定の乱数値範囲（例えば、０〜６５５３５）からサンプルされた乱数値に基き、図１７に示されるテーブルを利用してコードナンバを決定する。決定されたコードナンバと図１６に示されるテーブルとを利用することにより、停止すべきシンボルが決定される。
【００９４】
ここで、図１７に示すように、コードナンバごとに対応付けられている乱数値の数が異なるので、図１６に示されるそれぞれのシンボルにおける出現確率を制御することができる。例えば、図１７においては、コードナンバ“４”には、乱数値“５１２”〜“７６０”が対応付けられ、コードナンバ“５”には、乱数値“７６１”〜“７６７”が対応付けられている。これにより、コードナンバ“４”の方がコードナンバ“５”よりも出現しやすいので、図１６に示すリール帯においては、コードナンバ“４”に対応付けられている10シンボル５１Ｅの方が、コードナンバ“５”に対応付けられている9シンボル５１Ｆよりも表示される確率が高いことになる。
【００９５】
また、リール表示部１０１に対し、図１６に示されるリール帯を利用した場合において、“１１３６”がサンプリングされた場合、図１７のテーブルに基づいて、コードナンバとして“０８”が決定される。そして、図１６に示すテーブルを利用することにより、コードナンバ“０８”に対応するＫシンボル５１Ａがシンボル表示部１１１Ｂに停止すべきシンボルとして決定される。
【００９６】
また、図１８に示すように、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよい。
【００９７】
図１５に説明を戻す。Ｓ１４において、リール回転処理が実行される。具体的には、まず、リール表示部１０１〜１０５上で、それぞれリール帯が可変表示される。その後、単位ゲームに対する演出パターン（可変表示部３Ｂへの画像の表示やスピーカ３４からの音の出力等のパターン）が開始される。ここで、単位ゲームとは、それぞれのリール帯の可変表示が開始し、その後、すべてのリール帯が停止表示される一連の処理のことをいう。
【００９８】
そして、所定時間が経過すると所定の順序でリール表示部１０１〜１０５上のリール帯の回転が停止する。これにより、シンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃのそれぞれにおいて、シンボルが停止表示される。上述したとおり、本実施形態においては、まず、リール表示部１０１上のリール帯が停止表示される。次に、リール表示部１０２上のリール帯が停止表示される。その後、リール表示部１０３上のリール帯、リール表示部１０４上のリール帯、リール表示部１０５上のリール帯の順で停止表示される。
【００９９】
なお、リール表示部上のリール帯の回転の停止に関し、全てのリール表示部一度に停止してもよいし、時間差で順に停止してもよい。
【０１００】
ここで、シンボル表示部１１１Ｂには、Ｓ１３で決定されたシンボルが停止される。例えば、Ｊシンボル５１Ｃ（コードナンバ：９）が停止される場合、シンボル表示部１１１Ａには、Ｋシンボル５１Ａ（コードナンバ：８）が表示され、また、シンボル表示部１１１Ｃには、10シンボル５１Ｅ（コードナンバ：１０）が表示されることになる。
【０１０１】
その後、Ｓ１５において、可変表示部３Ｂに表示されたシンボルが、入賞組合せに該当するか否かについて判断する。この判断は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部１０１〜１０５ごとのコードナンバに基く。
【０１０２】
入賞組合せが成立していると判断した場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していないと判断した場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、Ｓ１７に移行する。
【０１０３】
Ｓ１６において、Ｓ１５で決定された入賞組合せに応じた配当額に払い出す。その後、Ｓ１７に移行する。
【０１０４】
Ｓ１７において、プログレッシブ獲得ゲームトリガーが成立したか否かを判断する。この判断は、シンボル表示部に表示されているマークの数が所定個数（例えば、３個）以上か否かに基いて行われる。
【０１０５】
また、この処理は、マークに付されている第１シンボルの種類に関係なく表示されているマークの数がカウントされる。例えば、図１９に示す例においては、マークが２つのＫシンボル５１Ａと１つのＱシンボル５１Ｂとに付されているので、３つのマークが表示されていると判断される。
【０１０６】
図１５に説明を戻す。Ｓ１７において、プログレッシブ獲得ゲームトリガーが成立していると判断した場合は（Ｓ１７：ＹＥＳ）、Ｓ１８に進む。プログレッシブ獲得ゲームの詳細については後述する。一方、プログレッシブ獲得ゲームトリガーが成立していないと判断した場合は（Ｓ１７：ＮＯ）、Ｓ１９に進む
【０１０７】
Ｓ１９において、フリーゲームトリガーが成立しているか否かが判断される。この判断は、上述したとおり所定のシンボルが所定個数以上表示されたか否かに基く。フリーゲームトリガーが成立していると判断した場合は（Ｓ１９：ＹＥＳ）、Ｓ２０に進む。Ｓ２０において、フリーゲームが実行される。フリーゲームの詳細については省略する。
【０１０８】
一方、フリーゲームトリガーが成立していないと判断した場合は（Ｓ１９：ＮＯ）、メイン遊技処理を終了する。図１５に示したフローチャートにおいては、フリーゲームトリガーに成立した場合は、プログレッシブ獲得トリガーが成立したか否かの判断は行われない。これは、本フローチャートでは、プログレッシブ獲得ゲームトリガーとフリーゲームトリガーとが同時に成立しないように、図８〜図１０に示したリール帯におけるシンボルの配列がなされているからである。
【０１０９】
また、リール帯におけるシンボルが、プログレッシブ獲得ゲームトリガー及びフリーゲームトリガーが同時に成立し得るように配列されている場合は、図１５に示したフローチャートとは異なるフローチャートで示される処理が行われることになる。具体的には、図１５のフローチャートに対し、Ｓ１８の処理の後に、Ｓ１９に移行するように変更されたフローチャートで示される処理が行われる。
【０１１０】
次に、プログレッシブ獲得ゲームについて説明する。本実施形態においては、複数のプログレッシブ獲得ゲームが存在する。本実施形態においては、ＭＡＪＯＲプログレッシブ獲得ゲームと、ＭＩＮＯＲプログレッシブ獲得ゲームとが存在するものとする。ＭＡＪＯＲプログレッシブ獲得ゲームは、ＭＡＪＯＲジャックポットのジャックポット量に対応するクレジットを獲得することができるゲームである。また、ＭＩＮＯＲプログレッシブ獲得ゲームは、ＭＩＮＯＲジャックポットのジャックポット量に対応するクレジットを獲得することができるゲームである。
【０１１１】
なお、プログレッシブ獲得ゲームの種類は、３種類以上であってもよい。例えば、ＭＥＧＡプログレッシブ獲得ゲームを備えてもよい。この場合、ＭＥＧＡプログレッシブ獲得ゲームに対応するＭＥＧＡジャックポットを有することになる。
【０１１２】
上記２つのプログレッシブ獲得ゲームのうち、いずれのゲームに移行するかは、移行時の通常ゲームにおけるシンボル表示部の表示態様によって決定される。具体的には、マーク５２Ｂが表示されている場合（図１２参照）は、ＭＡＪＯＲプログレッシブ獲得ゲームに移行する。また、マーク５３Ｃが表示されている場合（図２０参照）は、ＭＩＮＯＲプログレッシブ獲得ゲームに移行する。また、マーク５２Ｄが表示されている場合（図２１参照）は、ＭＡＪＯＲプログレッシブ獲得ゲーム、もしくは、ＭＩＮＯＲプログレッシブ獲得ゲームのいずれかに移行する。どちらのプログレッシブ獲得ゲームに移行するかについては、抽選で決定してもよい。
【０１１３】
また、通常ゲームにおけるベット量に応じて決定してもよい。この場合、例えば、通常ゲームにおけるベット量が所定量以上であれば、ＭＡＪＯＲプログレッシブ獲得ゲームに移行し、所定量より少なければ、ＭＩＮＯＲプログレッシブ獲得ゲームに移行するように構成することができる。
【０１１４】
さらに、通常ゲームにおけるベット量に応じて、ＭＡＪＯＲプログレッシブ獲得ゲームに移行する確率、及び、ＭＩＮＯＲプログレッシブ獲得ゲームに移行する確率を可変にしてもよい。例えば、ベット量が所定量以上であれば、ＭＡＪＯＲプログレッシブ獲得ゲームに移行する確率を７０％とし、ＭＩＮＯＲプログレッシブ獲得ゲームに移行する確率を３０％と設定した状態で抽選することができる。また、ベット量が所定量より少なければ、ＭＡＪＯＲプログレッシブ獲得ゲームに移行する確率を４０％とし、ＭＩＮＯＲプログレッシブ獲得ゲームに移行する確率を６０％と設定した状態で抽選することができる。なお、上記確率は単なる一例であり、適宜設定可能なパラメータであることはいうまでもない。
【０１１５】
次に、プログレッシブ獲得ゲームの詳細について説明する。以下においては、ＭＡＪＯＲプログレッシブ獲得ゲームについて説明する。なお、ＭＡＪＯＲプログレッシブ獲得ゲームとＭＩＮＯＲプログレッシブ獲得ゲームとは、当選の対象となるジャックポットが異なるが、ゲームの基本的な手順は同じである。
【０１１６】
プログレッシブ獲得ゲームは、選択式のゲームである。本実施形態においては、複数の選択肢を可変表示部３Ｂに表示し、プレイヤによって選択された選択肢に対応付けられた賞が付与される。ここで、付与される賞としては、所定数（例えば、３００、５０等）のクレジットの付与、プログレッシブボーナスの当選が含まれる。表示される選択肢と付与される賞との対応付けは、プログレッシブ獲得ゲーム移行時に抽選で決定される。
【０１１７】
図２２は、可変表示部３Ｂに表示されるＭＡＪＯＲジャックポット獲得ゲームの画面の一例である。本実施形態においては、１２枚のカードを選択肢として表示する。プレイヤは、タッチパネルを用いて選択肢を選択することができる。選択されたカードは表向きになり、付与される賞が表示される。すなわち、ジャックポット獲得ゲームに移行した時点においては、１２枚のカード（選択肢）は裏向きで表示されている。これにより、選択肢に対応づけられている賞の内容は視認することはできない。
【０１１８】
図２３は、４つの選択肢（４枚のカード）を選択した様子を示す図である。図２３に示す例においては、５００クレジット、２００クレジット、５０クレジットが付与される。また、「ＭＡＪＯＲ ＪＡＣＫ ＰＯＴ」と表示されたカードが表示されているので、ＭＡＪＯＲプログレッシブボーナスに当選している。そのため、ＭＡＪＯＲジャックポットのジャックポット量に対応するクレジットが付与される。また、選択時においては、選択可能な選択肢の残数を表示してもよい。
【０１１９】
ここで、選択可能な選択肢の数は、プログレッシブ獲得ゲーム移行時に決定される。例えば、選択可能な選択肢の数を通常ゲームにおけるベット量に基いて決定することができる。このとき、通常ゲームにおけるベット量が大きいほど、選択可能な選択肢の数が多くなるように構成することができる。例えば、ベット量が１クレジット増加するごとに、選択可能な選択肢の数を１つ増加させるように構成することができる。
【０１２０】
ただし、選択可能な選択肢の数の最大値は、表示される選択肢の数よりも小さくすることが望ましい。例えば、図２２に示される例においては、表示される選択肢の数が１２であるので、選択可能な選択肢の数の最大値は１１となる。これにより、「確実にプログレッシブボーナスに当選する」という状況を排除し、プログレッシブボーナス当選における不確実性を持たせることができる。そして、当選に係る不確実性により、選択肢の選択における興趣を高めることができる。
【０１２１】
上述したとおり、本実施形態では、シンボル表示部に３つ以上のマークが表示されることを条件として、プログレッシブ獲得ゲームに移行する。ここで、例えば、図２４に示すように、シンボル表示部にマークが２つ表示されている場合は、プログレッシブ獲得ゲームには移行しない。しかしながら、リール表示部１０５上にマーク５２Ｂが表示されているため、このゲーム結果を見たプレイヤは、「ＭＡＪＯＲプログレッシブ獲得ゲームに移行できる」と誤認識することが考えられる。
【０１２２】
このような誤認識を防ぐため、図２５に示すように、シンボル停止直後はマーク５２Ｂを表示させず、その後、時間の経過と共に徐々にマーク５２Ｂを表示するよう制御することができる。これにより、ゲーム結果としてマーク５２Ｂは表示されるものの、マーク５２Ｂは徐々に表示されるので、プログレッシブ獲得ゲームに移行できるというプレイヤの誤認識を防ぐことができる。
【０１２３】
本実施形態によれば、第１のシンボルと第２のシンボルとが用いられ、かつ、第２のシンボルは前記第１のシンボルとプログレッシブシンボルとから構成される。そして、通常の賞は第１のシンボルの組合せに基いて付与され、プログレッシブシンボルが所定個数以上表示された場合は、表示態様に応じて、複数のプログレッシブ獲得ゲームのうち１つのプログレッシブ獲得ゲームが、特別な賞として実行される。これにより、プレイヤに対し高い興趣を与えることが可能となる。
【０１２４】
なお、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、別の実施形態としては、第１シンボルに付されるマークとして、マーク５２Ａ（PROGRESSIVEシンボル）のみを用いることもできる。この場合、シンボル表示部に表示されたマーク５２Ａの個数が所定個数以上の場合に、プログレッシブ獲得ゲームに移行するか否かを決定することができる。
【０１２５】
また、表示されたマークの個数に応じて、ＭＡＪＯＲプログレッシブ獲得ゲームに移行するのか、ＭＩＮＯＲプログレッシブ獲得ゲームに移行するのかを決定することができる。例えば、マークが２個表示された場合は、ＭＩＮＯＲプログレッシブ獲得ゲームに移行し、マークが３個以上表示された場合は、ＭＡＪＯＲプログレッシブ獲得ゲームに移行するように構成することができる。この場合、マークの種類を考慮してもよいし、考慮しなくてもよい。
【０１２６】
また、上述したメカニカルリールと透明液晶表示装置とを備えたハイブリッドのゲーミングマシンの場合、通常ゲームはメカニカルリールを利用し、フリーゲームでは透明液晶表示装置に表示されるビデオリールを用いることができる。また、同一ゲームにおいても、所定のリールはメカニカルリールで処理し、その他のリールはビデオリールで実現することもできる。この場合、通常ゲームはメカニカルリールを利用し、フリーゲームではビデオリールを用いることができる。また、同一ゲームにおいても、所定のリールはメカニカルリールで処理し、その他のリールはビデオリールで実現することもできる。また、上記リール帯を複数用意しておき、設定されたペイアウト率によって選択できるようにしてもよい。
【０１２７】
また、本発明は、スロットマシン以外のゲーミングマシンに対しても適用可能である。例えば、ポーカーゲーム等を行うカードゲームマシンにおいて、所定の条件を満たした場合に、プログレッシブ獲得ゲームに移行するよう構成することができる。この場合、成立した役に応じて、ＭＡＪＯＲプログレッシブゲーム、または、ＭＩＮＯＲプログレッシブゲームに移行するように構成することができる。
【０１２８】
また、上述した処理を実行するための遊技方法としても本発明は実現可能である。さらに、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム、及び、そのプログラムが記録された記録媒体としても本発明は実現可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】ＭＡＪＯＲプログレッシブシンボルを含むプログレッシブシンボルが３つ表示され、ＭＡＪＯＲプログレッシブ獲得ゲームに移行する様子を示した図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示した図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるリール表示部を示した図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボル表示部を示した図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示したブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御基板の内部構成を示したブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リール帯に描かれるシンボル及びマークを示した図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リール帯を構成するシンボル列を示したである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リール帯を構成するシンボル列を示したである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リール帯を構成するシンボル列を示したである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてリール帯が可変表示している様子を示した図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてシンボルが停止表示している様子を示した図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのペイアウトテーブルの内容を示した図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるコードナンバとシンボルとを対応付けたテーブルを示した図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルを示した図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値とシンボルとを対応付けたテーブルを示した図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてシンボルが停止表示している様子を示した図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてシンボルが停止表示している様子を示した図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてシンボルが停止表示している様子を示した図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるＭＡＪＯＲプログレッシブ獲得ゲーム時の画面の一例を示した図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるＭＡＪＯＲプログレッシブ獲得ゲーム時の画面の一例を示した図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてシンボルが停止表示している様子を示した図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのリール表示部においてマークが徐々に表示されていく様子を示した図である。
【符号の説明】
【０１３０】
１                スロットマシン
３Ｂ              可変表示部
５１Ａ            Ｋシンボル
５２Ｂ            マーク（MAJOR-PROGRESSIVEシンボル）
【図１】
2009095454.tif 000003
【図２】
2009095454.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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