(57)【要約】【課題】音楽やリズムに合わせて、操作入力し、操作入力を評価するゲーム装置において、プレーヤーに、ゲームの興味を喚起する。【解決手段】記録媒体（２Ａ〜２Ｅ）にキャラクタ情報を記録し、記録媒体をプレーヤーが装置（９２）に読み取らせることにより、ゲームに合わせて、操作指示するキャラクタを、記録媒体（２Ａ〜２Ｅ）のキャラクタ画像に設定する制御手段（１００）を設けた。プレーヤーの入力操作と操作指示の比較評価で、ゲームを実行するゲーム装置に、好みのキャラクタと一緒に、ゲームしているという一体感や臨場感を与えることができる。【選択図】図３
2009056053.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも画像データを含むキャラクタに関連するデータを格納するキャラクタデータ格納手段と、
記録媒体から前記キャラクタを識別する情報を読み取る読取手段と、
プレーヤーからの入力操作を受け付ける入力手段と、
前記入力操作のタイミングと操作位置とを定めた操作データを格納する操作データ格納手段と、
前記操作データに基づいて、前記読取手段で識別したキャラクタの画像を、前記画像データを基に、前記プレーヤーに前記入力操作を指示するよう表示する表示手段と、
前記入力操作を検出し、前記操作データと前記検出した入力操作とを逐次比較して評価し、前記評価内容によってゲーム進行を制御する制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記制御手段は、
前記入力操作が行われたタイミングを検出し、前記操作データのタイミングと前記検出したタイミングを逐次比較して評価する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記制御手段は、
前記入力操作が行われた操作位置を検出し、前記操作データの操作位置と前記検出した操作位置を逐次比較して評価する
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記制御手段は、
前記逐次比較した評価結果をポイントとして算出し、前記算出したポイントを累積し、該累積ポイントによって、ゲームに成功したか否かを決定する
ことを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記キャラクタデータ格納手段は、
前記キャラクタに応じた、前記ポイントを累積する前に、初期値を与える初期ポイントを格納し、
前記制御手段は、
前記ポイントを累積する前に、前記記録媒体の情報から識別されたキャラクタに対応する前記初期ポイントを設定する
ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記キャラクタデータ格納手段は、
前記制御手段によって算出されたポイントを変動させる変動値を格納し、
前記制御手段は、
前記算出されたポイントに、前記記録媒体の情報から識別されたキャラクタに対応する前記変動値を演算した後に、累積する
ことを特徴とする請求項４または請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記表示手段は、
前記累積ポイントの状況によって、前記映像もしくは音声の内容を動的に変更する
ことを特徴とする請求項４乃至請求項６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記読込手段は、
複数の前記記録媒体を順次読み取り可能であり、
前記表示手段は、
複数のキャラクタを前記画面に表示する
ことを特徴とする請求項１乃至請求項７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
プレーヤーの操作に応じて操作情報を入力する操作入力手段と、
記録媒体に記録された情報を読み取る読み取り手段と、
音楽リズムに合わせてプレーヤーが操作入力したか否かによりゲーム成績を評価するゲームプログラムを記憶した記憶手段と、
前記ゲームプログラムに従ってゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
を備え、
前記読み取り手段は、記録媒体に記録された識別情報を読み取ることができるように構成されており、
前記記憶手段は、前記識別情報とキャラクタを関連付けて、前記キャラクタ毎に設定されるキャラクタ設定情報を記憶し、前記キャラクタ設定情報は、前記ゲームプログラムに従って、ゲーム開始時にプレーヤーに付与される初期値と、ゲーム開始後に前記初期値に加算される値を変動させる変動情報とを含むものであり、
前記ゲーム制御手段は、前記読み取り手段によって前記記録媒体から読み取った識別情報に基づいて、前記記憶手段から関連付けられたキャラクタとそのキャラクタに設定された初期値の情報を取得し、プレーヤーが行うべき操作入力を動作により指示する指示キャラクタの周囲に当該キャラクタを配置した画像を生成して画面に表示すると共に、当該初期値に設定してゲームを開始するように構成されており、
前記ゲーム制御手段は、さらに、ゲームが進行している間、前記ゲームプログラムに従って指示動作を変化させた前記指示キャラクタを含む画像を生成し音楽リズムに合わせて順次表示すると共に、前記指示キャラクタが動作により指示するタイミングで前記プレーヤーの前記操作入力手段による入力があったか否かを順次判定し、入力があった場合には、前記初期値に加算する値を当該キャラクタの変動情報に基づいて決定するものであり、
前記決定した加算値と前記初期値との合計値を予め設定した目標値と比較することでゲーム進行を制御するように構成されてなる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
プレーヤーの操作に応じて操作位置を含む操作情報を入力する操作入力手段と、
記録媒体に記録された情報を読み取る読み取り手段と、
音楽リズムに合わせてプレーヤーが操作入力したか否かによりゲーム成績を評価するゲームプログラムを記憶した記憶手段と、
前記ゲームプログラムに従ってゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
を備え、
前記読み取り手段は、記録媒体に記録された識別情報を読み取ることができるように構成されており、
前記記憶手段は、前記識別情報とキャラクタを関連付けて、前記キャラクタ毎に設定されるキャラクタ設定情報を記憶し、前記キャラクタ設定情報は、前記ゲームプログラムに従って、ゲーム開始時にプレーヤーに付与される初期値と、ゲーム開始後に前記初期値に加算される値を変動させる変動情報とを含むものであり、
前記ゲーム制御手段は、前記読み取り手段によって前記記録媒体から読み取った識別情報に基づいて、前記記憶手段から関連付けられたキャラクタとそのキャラクタに設定された初期値の情報を取得し、プレーヤーが行うべき操作位置及び操作タイミングを動作により指示する指示キャラクタの周囲に当該キャラクタを配置した画像を生成して画面に表示すると共に、当該初期値に設定してゲームを開始するように構成されており、
前記ゲーム制御手段は、さらに、ゲームが進行している間、前記ゲームプログラムに従って指示動作を変化させた前記指示キャラクタを含む画像を生成し音楽リズムに合わせて順次表示すると共に、前記指示キャラクタが動作により指示するタイミングで前記指示キャラクタが動作により指示する指示位置と前記プレーヤーの前記操作入力手段によって入力した操作位置とが対応状態にあるか否かを順次判定し、入力があった場合には、前記初期値に加算する値を当該キャラクタの変動情報に基づいて決定するものであり、
前記決定した加算値と前記初期値との合計値を予め設定した目標値と比較することでゲーム進行を制御するように構成されてなる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
前記キャラクタ設定情報は、ゲーム進行において同時に設定できるキャラクタ数を制限する制限情報が含まれており、
前記ゲーム制御手段は、
前記読み取り手段によって第１の記録媒体から読み取った第１の識別情報に基づいて、前記記憶手段から関連付けられた第１キャラクタとその第１キャラクタに設定された第１の初期値と制限情報とを取得し、  
前記読み取り手段によって第２の記録媒体から読み取った時、当該制限情報に基づいてキャラクタ数の制限以内であると判定した場合には、読み取った前記第２の識別情報を有効なものとして、当該第２の識別情報に基づき、前記記憶手段から関連付けられた第２キャラクタとその第２キャラクタに設定された第２の初期値の情報を取得するよう構成されており、
さらに、前記指示キャラクタの周囲に当該第１キャラクタに追加して、当該第２キャラクタを配置した画像を生成して画面に表示すると共に、当該第１の初期値と当該第２の初期値を合算した値に設定して、ゲームを開始するように構成されてなる、
ことを特徴とする請求項９又は請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
少なくとも画像データを含むキャラクタに関連するデータを格納するステップと、
記録媒体から前記キャラクタを識別する情報を読み取るステップと、
前記識別したキャラクタの画像を、前記画像データを基に画面に表示するステップと、
プレーヤーが入力操作を行った信号を検知するステップと、
前記入力操作のタイミングと操作位置とを定めた操作データを格納するステップと、
前記操作データに基づいて、映像もしくは音声によってプレーヤーに前記入力操作を指示するステップと、
前記操作データと前記検出した入力操作とを逐次比較して評価するステップと、
前記評価内容によってゲーム進行を制御するステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音楽やリズムに合わせて、プレーヤーの操作入力のタイミング等が一致しているかを判定し、プレーヤーの操作を評価するゲーム装置及びゲーム処理方法に関し、特に、モニター画面で表示されるキャラクタの動作に、プレーヤーの動作が、一致しているかに応じて、プレーヤーの操作を評価するためのゲーム装置及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンターや遊園地等のアミューズメント施設では、音楽やリズムに合わせて、ゲームを行うゲーム装置が、利用されている。例えば、リズムゲーム装置やダンスゲーム装置がある。これらのゲーム装置は、指示を表示するモニターと、プレーヤーが入力操作を行う操作入力装置とを有する。
【０００３】
そして、音楽やダンスのリズムに合わせて、モニターに表示された指示に従い、押しボタンによる入力操作を行い、指示とタイミングや位置が一致するか否かで、ゲームプレイの巧緻を判定するものである（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】国際特許公開番号ＷＯ２００５／１０５２３８号公報（図１６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲーム装置は、音楽やリズムに対する入力操作の正確さのみを、競うものであり、画面表示される内容との一体感や臨場感が欠如しており、特に、体の小さい幼児等のゲーム装置では、子供の興味を引くという点で、不向きであるという問題があった。
【０００５】
従って、本発明の目的は、表示された内容と一体感を持って、音楽やリズムに対するゲーム操作を行うためのゲーム装置及びゲーム処理方法を提供することにある。
【０００６】
又、本発明の他の目的は、希望するキャラクタと一緒に、音楽やリズムに合わせたゲーム操作を楽しむためのゲーム装置及びゲーム処理方法を提供することにある。
【０００７】
更に、本発明の別の目的は、遊戯カードで指定したキャラクタと一緒に、音楽やリズムに合わせたゲーム操作を楽しむためのゲーム装置及びゲーム処理方法を提供することにある。
【０００８】
更に、本発明の別の目的は、遊戯カードで指定したキャラクタと一緒に、音楽やリズムに合わせたゲーム操作と、遊戯カードに収集を楽しむためのゲーム装置及びゲーム処理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この目的の達成のため、本発明は、少なくとも画像データを含むキャラクタに関連するデータを格納するキャラクタデータ格納手段と、記録媒体から前記キャラクタを識別する情報を読み取る読取手段と、プレーヤーからの入力操作を受け付ける入力手段と、前記入力操作のタイミングと操作位置とを定めた操作データを格納する操作データ格納手段と、前記操作データに基づいて、前記読取手段で識別したキャラクタの画像を、前記画像データを基に、前記プレーヤーに前記入力操作を指示するよう表示する表示手段と、前記入力操作を検出する検出し、前記操作データと前記検出した入力操作とを逐次比較して評価し、前記評価内容によってゲーム進行を制御する制御手段とを備える。
【００１０】
又、本発明では、好ましくは、前記制御手段は、前記入力操作が行われたタイミングを検出し、前記操作データのタイミングと前記検出したタイミングを逐次比較して評価する。
【００１１】
又、本発明では、好ましくは、前記制御手段は、前記入力操作が行われた操作位置を検出し、前記操作データの操作位置と前記検出した操作位置を逐次比較して評価する。
【００１２】
又、本発明では、好ましくは、前記制御手段は、前記逐次比較した評価結果をポイントとして算出し、前記算出したポイントを累積し、該累積ポイントによって、ゲームに成功したか否かを決定する。
【００１３】
又、本発明では、好ましくは、前記キャラクタデータ格納手段は、前記キャラクタに応じた、前記ポイントを累積する前に、初期値を与える初期ポイントを格納し、前記制御手段は、前記ポイントを累積する前に、前記記憶媒体の情報から識別されたキャラクタに対応する前記初期ポイントを設定する。
【００１４】
又、本発明では、好ましくは、前記キャラクタデータ格納手段は、前記制御手段によって算出されたポイントを変動させる変動値を格納し、前記制御手段は、前記算出されたポイントに、前記記録媒体の情報から識別されたキャラクタに対応する前記変動値を演算した後に、累積する。
【００１５】
又、本発明では、好ましくは、前記表示手段は、前記累積ポイントの状況によって、前記映像もしくは音声の内容を動的に変更する。
【００１６】
又、本発明では、好ましくは、前記読取手段は、複数の前記記録媒体を順次読み取り可能であり、前記表示手段は、複数のキャラクタを前記画面に表示する。
【００１７】
又、本発明では、好ましくは、プレーヤーの操作に応じて操作情報を入力する操作入力手段と、記録媒体に記録された情報を読み取る読み取り手段と、音楽リズムに合わせてプレーヤーが操作入力したか否かによりゲーム成績を評価するゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムに従ってゲームの進行を制御するゲーム制御手段とを備え、前記読み取り手段は、記録媒体に記録された識別情報を読み取ることができるように構成されており、前記記憶手段は、前記識別情報とキャラクタを関連付けて、前記キャラクタ毎に設定されるキャラクタ設定情報を記憶し、前記キャラクタ設定情報は、前記ゲームプログラムに従って、ゲーム開始時にプレーヤーに付与される初期値と、ゲーム開始後に前記初期値に加算される値を変動させる変動情報とを含むものであり、前記ゲーム制御手段は、前記読み取り手段によって前記記録媒体から読み取った識別情報に基づいて、前記記憶手段から関連付けられたキャラクタとそのキャラクタに設定された初期値の情報を取得し、プレーヤーが行うべき操作入力を動作により指示する指示キャラクタの周囲に当該キャラクタを配置した画像を生成して画面に表示すると共に、当該初期値に設定してゲームを開始するように構成されており、前記ゲーム制御手段は、さらに、ゲームが進行している間、前記ゲームプログラムに従って指示動作を変化させた前記指示キャラクタを含む画像を生成し音楽リズムに合わせて順次表示すると共に、前記指示キャラクタが動作により指示するタイミングで前記プレーヤーの前記操作入力手段による入力があったか否かを順次判定し、入力があった場合には、前記初期値に加算する値を当該キャラクタの変動情報に基づいて決定するものであり、前記決定した加算値と前記初期値との合計値を予め設定した目標値と比較することでゲーム進行を制御するように構成されてなる。
【００１８】
又、本発明では、好ましくは、プレーヤーの操作に応じて操作位置を含む操作情報を入力する操作入力手段と、記録媒体に記録された情報を読み取る読み取り手段と、音楽リズムに合わせてプレーヤーが操作入力したか否かによりゲーム成績を評価するゲームプログラムを記憶した記憶手段と、前記ゲームプログラムに従ってゲームの進行を制御するゲーム制御手段とを備え、前記読み取り手段は、記録媒体に記録された識別情報を読み取ることができるように構成されており、前記記憶手段は、前記識別情報とキャラクタを関連付けて、前記キャラクタ毎に設定されるキャラクタ設定情報を記憶し、前記キャラクタ設定情報は、前記ゲームプログラムに従って、ゲーム開始時にプレーヤーに付与される初期値と、ゲーム開始後に前記初期値に加算される値を変動させる変動情報とを含むものであり、前記ゲーム制御手段は、前記読み取り手段によって前記記録媒体から読み取った識別情報に基づいて、前記記憶手段から関連付けられたキャラクタとそのキャラクタに設定された初期値の情報を取得し、プレーヤーが行うべき操作位置及び操作タイミングを動作により指示する指示キャラクタの周囲に当該キャラクタを配置した画像を生成して画面に表示すると共に、当該初期値に設定してゲームを開始するように構成されており、前記ゲーム制御手段は、さらに、ゲームが進行している間、前記ゲームプログラムに従って指示動作を変化させた前記指示キャラクタを含む画像を生成し音楽リズムに合わせて順次表示すると共に、前記指示キャラクタが動作により指示するタイミングで前記指示キャラクタが動作により指示する指示位置と前記プレーヤーの前記操作入力手段によって入力した操作位置とが対応状態にあるか否かを順次判定し、入力があった場合には、前記初期値に加算する値を当該キャラクタの変動情報に基づいて決定するものであり、前記決定した加算値と前記初期値との合計値を予め設定した目標値と比較することでゲーム進行を制御するように構成されてなる。
【００１９】
又、本発明では、好ましくは、前記キャラクタ設定情報は、ゲーム進行において同時に設定できるキャラクタ数を制限する制限情報が含まれており、前記ゲーム制御手段は、前記読み取り手段によって第１の記録媒体から読み取った第１の識別情報に基づいて、前記記憶手段から関連付けられた第１キャラクタとその第１キャラクタに設定された第１の初期値と制限情報とを取得し、前記読み取り手段によって第２の記録媒体から読み取った時、当該制限情報に基づいてキャラクタ数の制限以内であると判定した場合には、読み取った前記第２の識別情報を有効なものとして、当該第２の識別情報に基づき、前記記憶手段から関連付けられた第２キャラクタとその第２キャラクタに設定された第２の初期値の情報を取得するよう構成されており、さらに、前記指示キャラクタの周囲に当該第１キャラクタに追加して、当該第２キャラクタを配置した画像を生成して画面に表示すると共に、当該第１の初期値と当該第２の初期値を合算した値に設定して、ゲームを開始するように構成されてなる。
【００２０】
又、本発明では、好ましくは、少なくとも画像データを含むキャラクタに関連するデータを格納するステップと、記録媒体から前記キャラクタを識別する情報を読み取るステップと、前記識別したキャラクタの画像を、前記画像データを基に画面に表示するステップと、プレーヤーが入力操作を行った信号を検知するステップと、前記入力操作のタイミングと操作位置とを定めた操作データを格納するステップと、前記操作データに基づいて、映像もしくは音声によってプレーヤーに前記入力操作を指示するステップと、前記操作データと前記検出した入力操作とを逐次比較して評価するステップと、前記評価内容によってゲーム進行を制御するステップとを備える。
【発明の効果】
【００２１】
記録媒体にキャラクタ情報を記録し、記録媒体をプレーヤーが装置に読み取らせることにより、ゲームに合わせて、操作指示するキャラクタを、記録媒体のキャラクタ画像に設定できるため、プレーヤーの入力操作と操作指示の比較評価で、ゲームを実行するゲーム装置に、好みのキャラクタと一緒に、ゲームしているという一体感や臨場感を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の実施の形態を、図面に従い、ゲーム装置、ゲーム装置の構成、ゲーム処理、カード入力処理、ゲーム操作処理、他の実施の形態の順で説明する。しかし、本発明は、下記実施の形態に限らず、種々の変形が可能である。
【００２３】
（ゲーム装置）
図１は、本発明のゲーム装置の一実施の形態の外観斜視図、図２は、図１の遊戯カードの説明図、図３は、図１のゲーム装置のゲーム方法の説明図である。
【００２４】
図１に示すように、ゲーム装置９は、モニター（例えば、液晶モニター）９０と、カードスキャナ（固定バーコードリーダ）９２と、硬貨（コイン）投入部９３と、カード払出し口９４と、一対の手入力操作ボタン９５とを有する。更に、ゲーム装置９は、足踏み操作入力装置（フットパネル）１が、モニター９０の前面に設けられている。
【００２５】
カードスキャナ９２は、プレーヤーが、図２で説明する遊戯カード２Ａ〜２Ｅを挿入し、スキャンする動作により、遊戯カードのバーコードを読み取る。コイン投入部９３は、ゲーム開始時に、ゲームの利用料金（例えば、１００円）のコインを投入される。
【００２６】
カード払出し口９４は、料金の支払いにより、プレーヤーに遊戯カードを払い出す。フットパネル１は、圧力検出シートで構成され、シート上の圧力分布を検出する。即ち、シート上の多点の足踏み位置を検出する。モニター９０は、音楽やリズムに合わせて、踊るキャラクタを表示する。
【００２７】
このゲーム装置９は、基本的にダンスゲーム装置であり、図３でそのゲーム方法を説明する。音楽やダンスのリズムに合わせて、モニター９０に表示された画面Ｄ１〜Ｄ４のキャラクタの動作に従い、操作入力装置１の操作プレート１０の所定の位置を、足で踏むことにより、キャラクタの動作とのタイミングや位置の正確さで、ゲームプレイの巧緻を判定する。
【００２８】
このため、操作プレート１０には、踏み位置を指示する指示標識（図３参照）が設けられている。この例では、８つの指示標識が、操作プレート１０の表面に記されている。プレーヤーは、操作プレート１０に乗り、モニター９０で表現されるキャラクタのダンス動作に応じた指示標識を踏む。
【００２９】
又、この実施の形態では、プレーヤーが、コイン投入部９３からコインを投入すると、カード払い出し口９４から、装置内部で選択されたキャラクタのカードが払い出される。図２は、このキャラクタカードの説明図である。カードは、表面に有名キャラクタの図柄が印刷され、且つ側面にバーコード印刷部２０を有する。１人キャラクタカード２Ａ，２Ｂ，２Ｃは、有名キャラクタの遊戯カードであり、バーコード印刷欄２０に、そのキャラクタの識別情報が印刷されている。１人キャラクタカードは、図柄のキャラクタを画面に一人登場させられるカードである。フレンドポイント情報は、登場させる仲間（フレンド）の種類と、登場するために必要なポイント数を指定するものであり、カードに、種類と必要なポイント数が、マーク２２で印刷されている。
【００３０】
同様に、複数人キャラクタカード２Ｄは、複数人の有名キャラクタの遊戯カードであり、バーコード印刷欄２０に、そのキャラクタの識別情報が印刷されている。複数人キャラクタカードは、図柄のキャラクタを、画面に複数人登場させられるカードである。この場合、必要なフレンドポイント数は、１人キャラクタカードよりも多く指定されている。
【００３１】
又、サポートキャラクタカード２Ｅも用意されている。サポートキャラクタカード２Ｅは、有名キャラクタの遊戯カードであり、バーコード印刷欄２０に、そのキャラクタの識別情報が印刷されている。サポートキャラクタカード２Ｅは、１人キャラクタカード又は複数キャラクタカードのキャラクタと、同様に、ゲームに影響を与えるカードである。
【００３２】
図３に示すように、プレーヤーは、このカードを、カードスキャナ９２で読み取らせることにより、モニター９０に登場するキャラクタが、読み取ったカードのキャラクタとなる。そして、このモニター９０で、キャラクタとお手本キャラクタがダンスを踊り、これに合わせて、プレーヤーが、フットパネル１上で、足踏みを含むダンスを踊る。この際に、キャラクタの足踏む動作のタイミングや位置と、フットパネル１が、検出するプレーヤーの足踏むタイミングや位置とを比較して、ゲームの評価を行う。
【００３３】
又、読み取ったキャラクタの識別情報に応じて、初期ポイントや評価の変動率が決定され、評価（獲得ポイント）が計算される。即ち、キャラクタカードに応じて、ゲーム評価のための獲得ポイントが変動する。
【００３４】
このため、プレーヤーは、好みのキャラクタとダンスする気分を味わうことができ、且つ好みのキャラクタのカードを集めるという興味を喚起できる。
【００３５】
（ゲーム装置の構成）
図４は、図１のゲーム装置の構成図、図５は、図４のメモリのゲームデータの説明図、図６は、評価のための得点ポイントの説明図である。
【００３６】
図４に示すように、メインボード（制御回路）１００は、ＣＰＵ１１０と、メモリ１１２と、レンダリングプロセッサ１１４とで構成される。ＣＰＵ１１０は、装置全体の制御を行う。メモリ１１２は、図４で説明するポイントテーブル１１２−１と、ゲーム内容を示すゲーム操作データ格納領域１１２−２と、キャラクタの表示データを格納するキャラクタデータ格納領域１１２−３とを有する。
【００３７】
レンダリングプロセッサ１１４は、キャラクタの表示データとゲーム操作データに従い、表示画面データを作成し、モニター（例えば、液晶モニター）９０に、画像表示する。メインボード１００のＣＰＵ１１０には、カードスキャナ（固定バーコードリーダ）９２と、硬貨（コイン）投入部９３と、カード払出し口（カードベンダ）９４と、一対の手入力操作ボタン（コンパネボタン）９５と、足踏み操作入力装置（フットパネル）１と、スピーカ９６と、各種の操作スイッチ（コインＳＷ、テストＳＷ，サービスＳＷ）９７とが、接続される。
【００３８】
コイン投入部９３は、コインの鑑別、計数を行うコインメータと、異物や余分なコインの挿入をブロックするコインブロッカとを有する。ＣＰＵ１１０は、後述するゲーム処理を行い、カードスキャナ９２で読み取った遊戯カードのバーコードの情報に従い、登場キャラクタと、評価ポイントの初期値や変動率を決定し、モニター９０より、ダンスゲームを開始する。即ち、ＣＰＵ１１０は、スピーカ９６により、ダンス音楽やリズムを流し、モニター９０は、音楽やリズムに合わせて、踊るキャラクタを表示する。
【００３９】
又、ＣＰＵ１１０は、ダンスゲームの進行に応じて、フットパネル１の圧力分布を検出し、プレーヤーの足踏みタイミング、位置を検出する。そして、ＣＰＵ１１０は、検出した位置やタイミングとダンスゲームの操作データを比較して、ゲーム評価を行い、獲得ポイントを更新する。
【００４０】
図５に示すように、キャラクタのポイントテーブル１１２−１は、キャラクタカードのポイントテーブル１１２−１Ａと、サポートキャラクタカードのポイントテーブル１１２−１Ｂとからなる。キャラクタカードのポイントテーブル１１２−１Ａは、図２の各キャラクタカード２Ａ〜２Ｄの持ち点（初期ポイント）と、ポイント倍率（変動率）とを格納する。サポートキャラクタカードのポイントテーブル１１２−１Ｂは、図２の各サポートキャラクタカード２Ｅのポイント倍率（変動率）とを格納する。
【００４１】
又、ゲーム操作格納領域１１２−２は、各ダンスゲームの各ステップのタイミング（時間情報）と踏み位置情報とを格納する。例えば、１つのダンスゲームを１００ステップとすると、１００ステップ分のタイミング情報と踏み位置情報を格納する。この踏み位置情報は、図３で説明したフットパネル１の踏み位置標識の位置を示す。
【００４２】
図６は、ゲーム開始にあたり、入力されたキャラクタに対応して設定される累積ポイント計算のためのポイントデータの説明図である。先ず、持ち点（初期ポイント）は、メインキャラクタの持ち点に、他の入力キャラクタの持ち点を加算した値である。ポイント倍率は、メインキャラクタのポイント倍率に、サポートキャラクタのポイント倍率と、他の入力キャラクタのポイント倍率とを乗算した値である。尚、乗算せずに、単に、メインキャラクタのポイント倍率のみを適用しても良い。
【００４３】
更に、メインキャラクタカードが何も入力されなかった場合、ＣＰＵ１１０は、特定又はランダムに選出したキャラクタを画面に登場させる。その場合のポイント倍率は、「１」を設定する。
【００４４】
尚、ダンスゲームの各ステップで、キャラクタのタイミングと位置と、プレーヤーの足踏みタイミングと位置とが、一致した場合に、加算ポイントを与え、一致しない場合（失敗）に、減算ポイントを与え、累積ポイントを更新する。
【００４５】
この加算ポイント値は、お手本キャラクタで示したタイミングと、プレーヤーからの入力タイミングとを比較して、それぞれ、６０ポイント、３０ポイント、２０ポイントを設定する。ポイントの設定は、例えば、お手本で示したタイミングの表示フレームと、入力のあった表示フレームを比較して、両者の差が、±０フレーム数であれば、６０ポイント、両者の差が、±２フレーム以下なら、３０ポイント、両者の差が、±５フレーム以下なら、２０ポイントを設定する。
【００４６】
又、お手本のタイミングのフレームから±５フレーム以内に、プレーヤーから入力がなかった、或いは、後述するように、間違った位置を踏んだ場合には、減算ポイントを与え、その値は、−３０ポイントに設定する。更に、前述のポイント倍率は、この加算ポイントに乗算される倍率である。
【００４７】
このように、キャラクタに応じたポイントデータを設定し、ゲームを開始し、ゲーム結果に応じて、累積ポイントが計算され、ダンスゲームのクリア、オーバーが判定される。このため、プレーヤーのキャラクタカードの収集の興味を惹くことに有効である。
【００４８】
（ゲーム処理）
図７は、ＣＰＵ１１０が実行するゲーム処理フロー図、図８は、図７のキャラクタカード入力時の画面の説明図、図９は、図７のダンスゲーム処理実行時の画面の説明図、図１０は、図９のお手本キャラクタのダンスステップの説明図、図１１は、図７の簡単モードの判定処理の説明図、図１２は、図７の普通モードの判定処理の説明図、図１３は、図７の難しいモードの判定処理の説明図、図１４は、図７のダンスゲーム実行時の失敗が多い場合の画面の説明図、図１５は、図７のダンスゲーム実行時の成功が多い場合の画面の説明図である。
【００４９】
以下、図８乃至図１５を参照して、図７のゲーム処理を説明する。
【００５０】
（Ｓ１０）ＣＰＵ１１０は、モニター９０に受付画面を表示する。この受付画面は、このゲームの広告（特徴、操作方法）を表示したものである。
【００５１】
（Ｓ１２）この画面の状態で、操作ボタン９５を２つ同時に押すと、キャラクタカード２Ａ〜２Ｅのみ、購入するモードに移行し、ＣＰＵ１１０は、コイン投入部９３からコインの投入を検出すると、カード払出し部９４からキャラクタカード２Ａ〜２Ｅを排出する。このキャラクタカードは、プレーヤーは、選択できない。即ち、装置内の払出し順で、そのキャラクタのカードが払出しされる。そして、カードの払出しが終了すると、ステップＳ１０に戻る。
【００５２】
（Ｓ１４）一方、操作ボタン９５を押さずに、コインを投入すると、ＣＰＵ１１０は、ゲームモードに移行する。そして、ＣＰＵ１１０は、ステップＳ１２と同様に、コイン投入部９３からコインの投入を検出すると、カード払出し部９４からキャラクタカード２Ａ〜２Ｅを排出する。同様に、このキャラクタカードは、プレーヤーは、選択できない。払い出しの終了後、ＣＰＵ１１０は、プレイモード選択画面を、モニターに表示する。
【００５３】
（Ｓ１６）プレイモード選択画面では、「簡単」、「普通」、「難しい」の３つの内、１つを画面のタッチで選択できる。プレーヤーが、簡単モードを選択すると、図１１に示すように、プレイ内容は、変化しないが、足踏みの判定基準が、緩い基準となる。即ち、前述の図３のフットパネル１の８つの足踏み位置標識１０Ａ〜１０Ｈで説明すると、図１１のように、ＣＰＵ１１が、キャラクタが、所定のタイミングで、足踏み位置を、標識１０Ｂ，１０Ｃを指示した場合には、そのタイミングで、プレーヤーが、フットパネル１の標識１０Ｂ，１０Ｃを踏むと、合格（成功）と判定する。又、タイミングが合って、他の標識１０Ｆ，１０Ｇを踏んでも、ＣＰＵ１１０は、合格（成功）と判定する。逆に、ＣＰＵ１１０は、フットパネル１を踏んだ動作を行わない（例えば、フットパネルの圧力分布が変化しない）ことを検出すると、失敗と判定する。即ち、足踏み動作のタイミングが合うだけで、合格と判定する。
【００５４】
（Ｓ１８）一方、プレーヤーが、普通モードを選択すると、図１２に示すように、プレイ内容は、変化しないが、足踏みの判定基準が、普通の基準となる。即ち、図１２に示すように、前述の図３のフットパネル１の８つの足踏み位置標識１０Ａ〜１０Ｈで説明すると、ＣＰＵ１１が、キャラクタが、所定のタイミングで、足踏み位置を、標識１０Ｂ，１０Ｇを指示した場合には、そのタイミングで、プレーヤーが、フットパネル１の標識１０Ｂ，１０Ｇの一部でも、踏むと、合格（成功）と判定する。逆に、ＣＰＵ１１０は、フットパネル１の一方の標識１０Ｇ（又は１０Ｂ）を踏んだことを検出しないと、失敗と判定する。即ち、足踏み動作のタイミングと、位置が粗く合うだけで、合格と判定する。
【００５５】
（Ｓ２０）又、プレーヤーが、難しいモードを選択すると、図１３に示すように、プレイ内容は、変化しないが、足踏みの判定基準が、厳しい基準となる。即ち、図１３に示すように、前述の図３のフットパネル１の８つの足踏み位置標識１０Ａ〜１０Ｈで説明すると、図１３のように、ＣＰＵ１１が、キャラクタが、所定のタイミングで、足踏み位置を、標識１０Ｂ，１０Ｇを指示した場合には、そのタイミングで、プレーヤーが、フットパネル１の標識１０Ｂ，１０Ｇを踏むと、合格（成功）と判定する。逆に、タイミングが合っても、完全に、標識１０Ｂ，１０Ｇを踏んでいないと（標識の一部も踏んでいない場合）、失敗と判定する。即ち、足踏み動作のタイミングと、位置が正確に合うと、合格と判定する。
【００５６】
（Ｓ２２）次に、オリジナルキャラクタ（お手本キャラクタ）の選択画面に移行する。お手本キャラクタは、男性キャラクタと、女性キャラクタのいずれかを選択できる。図９では、女性のお手本キャラクタＢＣを選択した例である。後述するように、好みのキャラクタには、その形状から、足踏み指示位置が、画面で、明確に示せないものがある。例えば、図２のカード２Ｃの長いスカートを穿いたキャラクタでは、このキャラクタを、ダンスするように、表示しても、踊る様子は、見えるが、その足踏み位置は、明確に見えない。或いは、キャラクタの足の大きさが極端に大きかったり、小さかったりする場合、又は、４本足のキャラクタの場合も、同様である。このため、図９のように、フットパネル１の標識と対応して表示するフットパネル画像ＦＰの上で、足踏み位置や、ダンスの体の位置が明確に見えるキャラクタを、お手本キャラクタに採用する。
【００５７】
次に、メインキャラクタを入力する。前述のように、プレーヤーは、好みのキャラクタカードを、カードスキャナ９２に通し、そのカードのバーコード２０を読み取らせる。これにより、ＣＰＵ１１０は、バーコードのキャラクタ情報を得る。そして、ＣＰＵ１１０は、図４のメモリ１１２のキャラクタデータ格納領域１１２−３から、キャラクタ情報に対応するキャラクタ表示データを、ポイントテーブル１１２−１Ａから、登場するのに必要なフレンドポイント数を得る。ＣＰＵ１１０は、このキャラクタ表示データから、図８に示すようなキャラクタが登場した登場画面Ｇ１を、モニター９０に表示する。そして、上述の難易度や、メインキャラクタを登場させるために必要なフレンドポイント数に応じて、どれだけキャラクタを画面に登場させることができるかを示す残りのフレンドポイント数を設定し、画面に表示する。
【００５８】
同様に、ＣＰＵ１１０は、カードスキャナ９２から、一緒に踊る他のキャラクタの入力があるかを判定する。他のキャラクタの入力があると、ＣＰＵ１１０は、バーコードのキャラクタ情報を得て、図４のメモリ１１２のキャラクタデータ格納領域１１２−３から、キャラクタ情報に対応するキャラクタ表示データを得る。ＣＰＵ１１０は、このキャラクタ表示データから、図８に示すようなキャラクタが登場した登場画面Ｇ１を、モニター９０に表示する。
【００５９】
更に、ＣＰＵ１１０は、カードスキャナ９２から、サポートキャラクタの入力があるかを判定する。サポートキャラクタの入力があると、ＣＰＵ１１０は、バーコードのキャラクタ情報を得て、図４のメモリ１１２のキャラクタデータ格納領域１１２−３から、キャラクタ情報に対応するキャラクタ表示データを得る。ＣＰＵ１１０は、このキャラクタ表示データから、図８に示すようなキャラクタが登場した登場画面Ｇ１を、モニター９０に表示する。このカード入力処理は、図１６で詳述する。
【００６０】
（Ｓ２４）次に、簡単モードを選択した場合には、１回のダンスゲームが可能となる。ＣＰＵ１１０は、ダンスゲームを開始し、前述のダンスのステップに合わせて、所定の速度で、ダンス画面を表示する。図９は、そのダンス画面の例を示し、中央に、前述のフットパネル画像ＦＰの上で、踊るお手本キャラクタＢＣを、その周囲に、同様に踊るメインキャラクタ画像ＣＡ，他のキャラクタ画像ＣＢを表示する。又、画面の左端側に、得点ゲージＧＡを表示する。この得点ゲージＧＡでは、計算する累積ポイントに応じて、バーが上下する。更に、この例では、得点ゲージＧＡの上に、サポートキャラクタの顔画像ＳＣなどのアイコンを表示する。
【００６１】
又、プレーヤーに対し、更に、足踏み位置が明確となるような誘導ガイドを表示する。図１０は、その画像例であり、お手本キャラクタＢＣの両足が、フットパネルの標識１０Ｆ，１０Ｇを踏んでいる状態から、片足（左足）を、標識１０Ｃに足踏みする状態へ遷移する例を示す。図１０に示すように、お手本キャラクタＢＣの左足を上げると、目標標識１０Ｃに白枠が表示される。プレーヤーは、キャラクタに合わせて、ダンスするが、お手本キャラクタが自然な動きでステップすると、次にどの標識を踏むのかわかりにくい。このため、お手本キャラクタの足が、実際の標識を踏むのに先行して、標識を光らせる。更に、お手本キャラクタＢＣの左足が、目標標識１０Ｃに着地寸前（踏むタイミング）時に、目標標識１０Ｃを白色に光らせる。このため、光ったらあわてて踏むのではなく、先行のガイドであることを、プレーヤーは、無意識のうちに、理解できる。これにより、プレーヤーは、ダンス操作を円滑にできる。目標位置が事前に通知できる。この時、左足の足裏ＢＣＦを見せる表示を行うことで、より一層、目標位置を踏むタイミングを理解できる。
【００６２】
更に、簡単モードでは、前述の図１１で説明した判定基準で、成功、失敗判定して、累積ポイントを更新するが、連続して成功すると、プレーヤーは、ダンスに慣れてくる。このため、このような累積ポイントが増加すると、図１４のダンス画像Ｇ３に対し、カメラ位置をパーンしたような、図１５のダンス画像Ｇ４に変更する。この画像Ｇ４では、あたかも舞台でダンスしているように、キャラクタＢＣを小さくして、周囲の状況（例えば、照明や、舞台枠）を表示する。これにより、よりダンスゲームの臨場感が増加する。逆に、連続して失敗すると、プレーヤーに、ダンスをうまく躍らせる工夫が必要である。このため、累積ポイントが減少すると、図１５のダンス画像Ｇ４に対し、カメラをズームしたような、図１４のダンス画像Ｇ３に変更する。この画像Ｇ３では、お手本キャラクタＢＣ及び標識が大きく表示され、より、ダンスをうまく踊れ、成功確率が高くなる。そして、ダンスの全ステップが終了すると、ゲームオーバーとなる。この１回のゲーム処理は、図１７及び図１８で詳述する。
【００６３】
（Ｓ２６）次に、普通モードを選択した場合には、２回ダンスゲームをプレイするチャンスが与えられる。１回のダンスゲーム終了で、累積ポイントがクリアのための閾値ポイントを越えていると、クリアとなり、再度、ダンスゲームが再開される。その場合、前述のステップＳ２２で、入力したメインキャラクタは、変更されないが、一緒に踊るキャラクタやサポートキャラクタは、リセットされ、再度入力できる。即ち、クリアにより、他のキャラクタとのダンスや得点ポイントを設定できる。又、前述の簡単モードで説明した図９のダンス画像、図１０の事前通知表示、図１４及び図１５の累積ポイントによるカメラアングルの変更表示は、普通モードでも実行される。又、普通モードでの判定基準は、図１２で説明したものである。
【００６４】
（Ｓ２８）次に、難しいモードを選択した場合には、３回ダンスゲームをプレイするチャンスが与えられる。１回のダンスゲーム終了で、累積ポイントがクリアのための閾値ポイントを越えていると、クリアとなり、再度、ダンスゲームが再開される。その場合、前述のステップＳ２２で、入力したメインキャラクタは、変更されないが、一緒に踊るキャラクタやサポートキャラクタは、リセットされ、再度入力できる。即ち、クリアにより、他のキャラクタとのダンスや得点ポイントを設定できる。又、前述の簡単モードで説明した図９のダンス画像、図１０の事前通知表示、図１４及び図１５の累積ポイントによるカメラアングルの変更表示は、難しいモードでも実行される。又、難しいモードでの判定基準は、図１３で説明したものである。更に、難しいモードでは、各ダンスゲームにおいて、得点ゲージのポイントが「ゼロ」になると、ダンス中でも、ゲーム終了となる。
【００６５】
（カード入力処理）
図１６は、図７のステップＳ２２で説明したカード入力処理フロー図である。
【００６６】
（Ｓ３０）前述のように、プレーヤーは、好みのキャラクタカードを、カードスキャナ９２に通し、そのカードのバーコード２０を読み取らせる。これにより、ＣＰＵ１１０は、バーコードのキャラクタ情報を得る。更に、このキャラクタを登場させるのに必要なフレンドポイント数と、設定した難易度とに応じて、他のキャラクタを登場させることができる残りフレンドポイント数を算出し、プレーヤーに示すため、ポイント数を画面に表示する。
【００６７】
（Ｓ３２）ＣＰＵ１１０は、図４のメモリ１１２のキャラクタデータ格納領域１１２−３から、キャラクタ情報に対応するキャラクタ表示データを得る。ＣＰＵ１１０は、このキャラクタ表示データから、図８に示すようなキャラクタが登場した登場画面Ｇ１を、モニター９０に表示する。そして、ＣＰＵ１１０は、メモリ１１２のポイントテーブル１１２−１Ａから、キャラクタの持ち点、ポイント倍率を得る。
【００６８】
（Ｓ３４）ＣＰＵ１１０は、カードスキャナ９２から、一緒に踊る他のキャラクタの入力があるかを判定する。制限時間以内に、入力がないと、ステップＳ３８に進む。
【００６９】
（Ｓ３６）一方、他のキャラクタの入力があると、ＣＰＵ１１０は、そのカードのバーコードのキャラクタ情報を得る。そして、ＣＰＵ１１０は、メインキャラクタと一緒に登場するキャラクタのフレンドポイント情報を、ポイントテーブル１１２−１Ａから参照して、他のキャラクタを登場させる必要なフレンドポイント数が、制限数（残りのフレンドポイント数）以内かを判定する。制限数を越えていると、他のキャラクタを表示できない旨を画面表示し、ステップＳ３４に戻る。一方、制限数（残りのフレンドポイント数）以内であると、ＣＰＵ１１０は、図４のメモリ１１２のキャラクタデータ格納領域１１２−３から、キャラクタ情報に対応するキャラクタ表示データを得る。ＣＰＵ１１０は、このキャラクタ表示データから、図８に示すようなキャラクタが登場した登場画面Ｇ１を、モニター９０に表示する。そして、ＣＰＵ１１０は、メモリ１１２のポイントテーブル１１２−１Ａから、キャラクタの持ち点、ポイント倍率を得る。
【００７０】
そして、制限数（残りフレンドポイント数）から必要なフレンドポイント数を減算する。そして、制限数（残りフレンドポイント数）が、「０」になったかを判定する。そして、制限数が「０」になった場合は、ステップＳ３８に進み、「０」でない場合は、ステップＳ３４に戻る。
【００７１】
（Ｓ３８）更に、ＣＰＵ１１０は、カードスキャナ９２から、サポートキャラクタの入力があるかを判定する。サポートキャラクタの入力があると、ＣＰＵ１１０は、バーコードのキャラクタ情報を得て、図４のメモリ１１２のキャラクタデータ格納領域１１２−３から、キャラクタ情報に対応するキャラクタ表示データを得る。ＣＰＵ１１０は、このキャラクタ表示データから、図８に示すようなキャラクタが登場した登場画面Ｇ１を、モニター９０に表示する。そして、ＣＰＵ１１０は、メモリ１１２のサポートキャラクタのテーブル１１２−１Ｂから、ポイント倍率を得る。
【００７２】
（Ｓ４０）その後、ＣＰＵ１１０は、得られた持ち点とポイント倍率から、図６で説明した、このカード入力処理での総持ち点、総ポイント倍率を計算し、累積ポイント計算のため、記憶する。
【００７３】
（ゲーム操作処理）
次に、図７のステップＳ２４、Ｓ２６，Ｓ２８で説明したゲーム操作処理を、図１７及び図１８で説明する。
【００７４】
（Ｓ５０）ＣＰＵ１１０は、メモリ１１２のゲーム操作データ格納領域１１２−２の１ステップ分の操作データを読み出す、操作データを、レンダリングプロセッサ１１４に送る。
【００７５】
（Ｓ５２）レンダリングプロセッサ１１４は、表示処理を行い、図９に示したように、モニター９０にダンスゲーム画像を表示する。
【００７６】
（Ｓ５４）ＣＰＵ１１０は、プレーヤーの指定が、簡単モードであるかを判定する。
【００７７】
（Ｓ５６）ＣＰＵ１１０は、簡単モードで無いと判定すると、普通モード又は難しいモードであるため、図１２、図１３に示したように、足踏みの判定基準として、操作データによる足踏み動作のタイミングと、足踏み位置が合うかを判定する。例えば、操作データのタイミング時刻に所定時間を付加し、測定時間帯を設け、その時間帯内で、フットパネル１の圧力分布を検出し、時間帯内に、足踏み位置が合っているかを判定する。そして、ＣＰＵ１１０は、タイミングと位置が一致していれば、加算ポイントを計算する。図６で説明したように、加算ポイントは、各モードの加算ポイント×ポイント倍率で計算される。一方、ＣＰＵ１１０は、タイミングと位置が一致していなければ、減算ポイントを計算する。図６で説明したように、減算ポイントは、各モードの減算ポイントである。
【００７８】
（Ｓ５８）同様に、ＣＰＵ１１０は、簡単モードであると判定すると、図１１に示したように、足踏みの判定基準として、操作データによる足踏み動作のタイミングが合うかを判定する。例えば、操作データのタイミング時刻に所定時間を付加し、測定時間帯を設け、その時間帯内で、フットパネル１の圧力分布を検出し、時間帯内に、足踏みしたかを判定する。そして、ＣＰＵ１１０は、タイミングが一致していれば、加算ポイントを計算する。図６で説明したように、加算ポイントは、各モードの加算ポイント×ポイント倍率で計算される。一方、ＣＰＵ１１０は、タイミングと位置が一致してなければ、減算ポイントを計算する。図６で説明したように、減算ポイントは、各モードの減算ポイントである。
【００７９】
（Ｓ６０）次に、ＣＰＵ１１０は、累積ポイントに、加算ポイント又は減算ポイントを加算して、累積ポイントを更新する。更新した累積ポイントは、図９の得点ゲージのバーの高さで、表示される。
【００８０】
（Ｓ６２）ＣＰＵ１１０は、累積ポイントが、所定の閾値以上かを判定する。
【００８１】
（Ｓ６４）ＣＰＵ１１０は、累積ポイントが、所定の閾値以上と判定すると、図１５で説明したように、モニター９０の画像を、カメラを遠ざけたパーン画像に変更する。
【００８２】
（Ｓ６６）ＣＰＵ１１０は、累積ポイントが、所定の閾値以上でないと判定すると、図１４で説明したように、モニター９０の画像を、カメラを近づけたズーム画像に変更する。
【００８３】
（Ｓ６８）図１８に移り、ＣＰＵ１１０は、操作ステップ数から、ダンス終了かを判定する。ダンス終了でないと判定すると、ＣＰＵ１１０は、図１７のステップＳ５０に戻る。
【００８４】
（Ｓ７０）一方、ＣＰＵ１１０は、ダンス終了と判定すると、累積ポイントが、クリアポイント値以上であるかを判定する。ＣＰＵ１１０は、累積ポイントが、クリアポイント値以上であると判定すると、クリア画面を表示する。この画面は、クリアと表示され、且つ累積ポイント値が表示される。一方、ＣＰＵ１１０は、累積ポイントが、クリアポイント値以上でないと判定すると、ゲームオーバー画面を表示する。この画面は、ゲームオーバーと、累積ポイント値を表示する。そして、１回のダンスゲーム処理を終了する。尚、普通、難しいモードでは、図７に示したように、クリアと判定されると、再度のダンスゲーム処理を行う。
【００８５】
（他の実施の形態）
前述の実施の形態では、お手本キャラクタを採用しているが、お手本キャラクタを使用せずに、入力されたメインキャラクタが、フットパネル上で、踊る画面としても良い。又、ダンスゲームで説明したが、他の音楽やリズムに合わせて、プレーヤーが操作入力するゲームにも適用できる。キャラクタカードは、バーコード形式のものに限らず、他の情報を記録できる媒体を使用できる。
【００８６】
更に、ダンスゲームに、手操作ボタン９５の使用を併用できる。例えば、子供が、フットパネル上でダンスゲームを楽しんでいる場合に、親や友人等の他の者が、ダンスのタイミング、位置に合わせて、操作ボタン９５を押すことにより、同様の得点更新処理を実行できる。この場合、右の操作ボタン９５を押すと、右に足踏み位置を変えた、左の操作ボタン９５を押すと、左に足踏み位置を変えたと、ＣＰＵ１１０が、判定する。
【００８７】
この手操作ボタン９５の入力は、ゲーム全体で実行しても良い。例えば、足の不自由、又は怪我をしたプレーヤーは、この操作ボタン９５のみでゲームを楽しむことができる。この操作ボタンによる操作入力では、図６で説明した加算ポイントは、足踏みに比し、小さく設定する。例えば、フットパネルの入力を優先して点数化し、フットパネルの入力がなかった場合に、図６で説明した加算ポイントを、各々、１０、２０，３０ポイントとする。
【００８８】
尚、特定のサポートキャラクタカードを入力することによって、上述のポイント倍率の設定方法を用いて、手操作ボタン９５によるポイント数のみを上昇させる制御を、ＣＰＵ１１０が行うこともできる。これにより、手操作のみによるプレーヤーも、フットパネルを用いて入力した場合と同じように、ゲームを楽しむことができる。
【００８９】
以上、本発明を実施の形態により説明したが、本発明の趣旨の範囲内において、本発明は、種々の変形が可能であり、本発明の範囲からこれらを排除するものではない。
【産業上の利用可能性】
【００９０】
記録媒体にキャラクタ情報を記録し、記録媒体をプレーヤーが装置に読み取らせることにより、ゲームに合わせて、操作指示するキャラクタを、記録媒体のキャラクタ画像に設定できるため、プレーヤーの入力操作と操作指示の比較評価で、ゲームを実行するゲーム装置に、好みのキャラクタと一緒に、ゲームしているという一体感や臨場感を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本発明のゲーム装置の一実施の形態の斜視図である。
【図２】図１のゲーム装置に使用するキャラクタカードの説明図である。
【図３】図１のダンスゲームの説明図である。
【図４】図１のゲーム装置のブロック図である。
【図５】図４のメモリのポイントテーブル、操作データ格納領域の説明図である。
【図６】図４及び図５の得点計算のデータの説明図である。
【図７】図４のＣＰＵが実行するゲーム処理フロー図である。
【図８】図７のキャラクタカード入力時の画面の説明図である。
【図９】図７のダンスゲーム処理実行時の画面の説明図である。
【図１０】図９のお手本キャラクタのダンスステップの説明図である。
【図１１】図７の簡単モードの判定処理の説明図である。
【図１２】図７の普通モードの判定処理の説明図である。
【図１３】図７の難しいモードの判定処理の説明図である。
【図１４】図７のダンスゲーム実行時の失敗が多い場合の画面の説明図である。
【図１５】図７のダンスゲーム実行時の成功が多い場合の画面の説明図である。
【図１６】図７のカード入力処理フロー図である。
【図１７】図７のゲーム操作処理フロー図（その１）である。
【図１８】図７のゲーム操作処理フロー図（その２）である。
【符号の説明】
【００９２】
１  フットパネル（操作入力装置）
２Ａ〜２Ｅ  キャラクタカード
９  ゲーム装置
９０  モニター
９２  カードスキャナ
９３  コイン投入部
９４  カード払出し口
９５  操作ボタン
１１０  ＣＰＵ
１１２  メモリ
１１２−１  ポイントテーブル
１１２−２  ゲーム操作データ格納域
１１２−３  キャラクタデータ格納域
１０Ａ〜１０Ｈ  指示標識
【図１】
2009056053.tif 000003
【図２】
2009056053.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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