(57)【要約】【課題】コインの投入に付随した演出のエンターテイメント性を高めることで、今までにない新規のスロットマシンの提供すること。【解決手段】液晶パネル５Ｂには、その左下角に、アニメーション表示領域１１０が設けられている。ゲーム待機中のアニメーション表示領域１１０では、初期画像（静止画）の表示が開始・維持されている。遊技者がベースゲームを開始するためにコイン投入口１２にコイン２０１を投入し続け、そのコイン２０１の投入枚数が所定枚数に到達すると、アニメーション表示領域１１０では、その静止画に続いた所定時間の動画の表示が開始され、その後は、その動画の最終画像（静止画）の表示が維持される。その後も、所定枚数のコイン２０１がコイン投入口１２に追加投入される毎に、その静止画に続いた所定時間の動画の表示が開始され、その後は、その動画の最終画像（静止画）の表示が維持される。【選択図】図１
2009056203.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コイン投入口を設けたキャビネットと、
前記コイン投入口に投入されたコインの枚数を計数するカウンタと、
複数のアニメーション画像が順次に記憶されている第１画像記憶装置と、
前記アニメーション画像が表示されるディスプレイと、
前記ディスプレイを制御するプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｂ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）前記カウンタの計数値に応じて、前記第１画像記憶装置からアニメーション画像      を順次に読み出し、
（ｂ）前記（ａ）で読み出されたアニメーション画像を前記ディスプレイに表示する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
コイン投入口を設けたキャビネットと、
前記コイン投入口に投入されたコインの枚数を計数するとともに、遊技者のクレジット数が全て消費されるとリセットされるカウンタと、
前記コイン投入口に対するコインの投入間隔を計時するタイマーと、
複数のアニメーション画像が順次に記憶されている第１画像記憶装置と、
前記アニメーション画像が表示されるディスプレイと、
前記ディスプレイに表示されたアニメーション画像が記憶される第２画像記憶装置と、
遊技者によって操作されるリプレイボタンと、
前記ディスプレイを制御するプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）前記カウンタの計数値に応じて、
（ａ−１）前記第１画像記憶装置からアニメーション画像を順次に読み出し、
（ａ−２）前記（ａ−１）で読み出されたアニメーション画像を前記ディスプレイに        表示し、
（ａ−３）前記（ａ−２）で表示されたアニメーション画像を前記第２画像記憶装置        に順次に記憶し、
（ｂ）前記リプレイボタンを遊技者が操作する度に、前記第２画像記憶装置のアニメー      ション画像を順次に読み出して前記ディスプレイに表示し、
（ｃ）前記タイマーの計時時間が所定時間を経過した状態で且つ前記カウンタの計数値      がリセットされた状態にある場合には、
（ｃ−１）前記第２画像記憶装置のアニメーション画像を削除し、
（ｃ−２）前記（ａ−１）で前記画像記憶装置からアニメーション画像を読み出す順      番を最初に戻す、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のスロットマシンは、さらに、
複数の楽曲データが記憶されている楽曲記憶装置と、
前記楽曲データを演奏する電子演奏装置と、を備え、
前記プロセッサは、さらに以下（ｃ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ｃ）前記カウンタの計数が開始された際に前記楽曲記憶装置から一つの楽曲データ      を読み出し、
（ｄ）前記（ｃ）で読み出した楽曲データを前記電子演奏装置に演奏させる、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
コイン投入口を設けたキャビネットと、
前記コイン投入口に投入されたコインの枚数を計数するカウンタと、
複数の楽曲データが記憶されている楽曲記憶装置と、
前記楽曲データを演奏する電子演奏装置と、
前記電子演奏装置を制御するプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｂ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）前記カウンタの計数が開始された際に前記楽曲記憶装置から一つの楽曲データ      を読み出し、
（ｂ）前記（ａ）で読み出した楽曲データを前記電子演奏装置に演奏させる、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
請求項４に記載するスロットマシンであって、
前記プロセッサは、前記（ｂ）のような制御をするに際し、前記カウンタで計数が行われる度に前記電子演奏装置に対し音色を変更して前記楽曲データを演奏させる、ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
請求項４に記載するスロットマシンであって、
前記プロセッサは、前記（ｂ）のような制御をするに際し、
（１）前記カウンタの計数値に応じた一つの楽曲データを前記楽曲記憶装置から読み出し、
（２）前記電子演奏装置が演奏する楽曲データを前記（１）で読み出した楽曲データに変更させる、
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コインの投入がなされるスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいて、クレジット数がない状態では、コインの投入がなされることによって、スロットゲームを開始させることが可能となる。そして、スロットマシンの機種によっては、コインの投入がなされると、効果音の出力がコインの投入と同時に行われたり、その投入されたコインの枚数に相当するクレジット数がディスプレイに表示されたりする。
【０００３】
尚、従来のスロットマシンに関連する先行技術文献情報としては、次のものがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】国際公開第ＷＯ００／３２２８６号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、コインの投入と同時に出力される効果音は一定であり、また、ディスプレイでのクレジット数の表示は無味乾燥な数字の羅列であるため、遊技者からすれば、コインの投入は、スロットゲームを開始するための単調な作業であって、退屈な操作になりがちであった。一方、コインの投入の自動化は、退屈な操作から遊技者を解放することができるものの、不正が働く余地があり、妥当でない。よって、コインの投入は、遊技者によって行わなければならず、このままでは、ゲームに対する遊技者の意欲を失わせる要因となる可能性があった。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、コインの投入に付随した演出のエンターテイメント性を高めることで、今までにない新規のスロットマシンの提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、スロットマシンであって、コイン投入口を設けたキャビネットと、前記コイン投入口に投入されたコインの枚数を計数するカウンタと、複数のアニメーション画像が順次に記憶されている第１画像記憶装置と、前記アニメーション画像が表示されるディスプレイと、前記ディスプレイを制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｂ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ）前記カウンタの計数値に応じて、前記第１画像記憶装置からアニメーション画像を順次に読み出し、（ｂ）前記（ａ）で読み出されたアニメーション画像を前記ディスプレイに表示する、ことを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、コインの投入に連動したアニメーション画像の表示をもって、演出の幅を広げることができるとともに、コイン投入の促進に貢献できる。
【０００８】
尚、複数枚のコインの投入がなされた時点で複数のアニメーション画像を順次にディスプレイに表示するようにすれば、それらのアニメーション画像の表示間隔がそれらのコインの投入間隔のばらつきに影響されることはない。
【０００９】
また、請求項２に係る発明は、スロットマシンであって、コイン投入口を設けたキャビネットと、前記コイン投入口に投入されたコインの枚数を計数するとともに、遊技者のクレジット数が全て消費されるとリセットされるカウンタと、前記コイン投入口に対するコインの投入間隔を計時するタイマーと、複数のアニメーション画像が順次に記憶されている第１画像記憶装置と、前記アニメーション画像が表示されるディスプレイと、前記ディスプレイに表示されたアニメーション画像が記憶される第２画像記憶装置と、遊技者によって操作されるリプレイボタンと、前記ディスプレイを制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ）前記カウンタの計数値に応じて、（ａ−１）前記第１画像記憶装置からアニメーション画像を順次に読み出し、（ａ−２）前記（ａ−１）で読み出されたアニメーション画像を前記ディスプレイに表示し、（ａ−３）前記（ａ−２）で表示されたアニメーション画像を前記第２画像記憶装置に順次に記憶し、（ｂ）前記リプレイボタンを遊技者が操作する度に、前記第２画像記憶装置のアニメーション画像を順次に読み出して前記ディスプレイに表示し、（ｃ）前記タイマーの計時時間が所定時間を経過した状態で且つ前記カウンタの計数値がリセットされた状態にある場合には、（ｃ−１）前記第２画像記憶装置のアニメーション画像を削除し、（ｃ−２）前記（ａ−１）で前記画像記憶装置からアニメーション画像を読み出す順番を最初に戻す、ことを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、コインの投入に連動したアニメーション画像の表示をもって、演出の幅を広げることができるとともに、コイン投入の促進に貢献できる。
【００１１】
尚、複数枚のコインの投入がなされた時点で複数のアニメーション画像を順次にディスプレイに表示するようにすれば、それらのアニメーション画像の表示間隔がそれらのコインの投入間隔のばらつきに影響されることはない。
【００１２】
また、請求項３に係る発明は、請求項１又は請求項２に記載のスロットマシンであって、さらに、複数の楽曲データが記憶されている楽曲記憶装置と、前記楽曲データを演奏する電子演奏装置と、を備え、前記プロセッサは、さらに以下（ｃ）〜（ｄ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ｃ）前記カウンタの計数が開始された際に前記楽曲記憶装置から一つの楽曲データを読み出し、（ｄ）前記（ｃ）で読み出した楽曲データを前記電子演奏装置に演奏させる、ことを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、コインの投入に連動したアニメーション画像の表示及び楽曲データの演奏をもって、演出の幅を広げることができるとともに、コイン投入の促進に貢献できる。
【００１４】
また、請求項４に係る発明は、スロットマシンであって、コイン投入口を設けたキャビネットと、前記コイン投入口に投入されたコインの枚数を計数するカウンタと、複数の楽曲データが記憶されている楽曲記憶装置と、前記楽曲データを演奏する電子演奏装置と、前記電子演奏装置を制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｂ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ）前記カウンタの計数が開始された際に前記楽曲記憶装置から一つの楽曲データを読み出し、（ｂ）前記（ａ）で読み出した楽曲データを前記電子演奏装置に演奏させる、ことを特徴とする。
【００１５】
請求項４に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、コインの投入に連動した楽曲データの演奏をもって、演出の幅を広げることができるとともに、コイン投入の促進に貢献できる。
【００１６】
また、請求項５に係る発明は、請求項４に記載するスロットマシンであって、前記プロセッサは、前記（ｂ）のような制御をするに際し、前記カウンタで計数が行われる度に前記電子演奏装置に対し音色を変更して前記楽曲データを演奏させる、ことを特徴とする。
【００１７】
請求項５に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、コインの投入に連動した楽曲データの演奏に変化をもたらすことができる。
【００１８】
また、請求項６に係る発明は、請求項４に記載するスロットマシンであって、前記プロセッサは、前記（ｂ）のような制御をするに際し、（１）前記カウンタの計数値に応じた一つの楽曲データを前記楽曲記憶装置から読み出し、（２）前記電子演奏装置が演奏する楽曲データを前記（１）で読み出した楽曲データに変更させる、ことを特徴とするスロットマシン。
【００１９】
請求項６に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、コインの投入に連動した楽曲データの演奏に変化をもたらすことができる。
【発明の効果】
【００２０】
すなわち、本発明では、コインの投入に付随した演出のエンターテイメント性を高めることで、今までにない新規のスロットマシンの提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図１は、本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。尚、図１で液晶パネル５Ｂを特定する場合には、上からの段数で記載する。
本実施形態に係るスロットマシンで行われる遊技は、ベースゲームとボーナスゲームの２つの遊技モードから構成される。この点、ベースゲームとは、スロットゲームである。また、ボーナスゲームとは、そのスロットゲームが所定回数繰り返されるフリーゲームである。
【００２２】
そして、ゲームの待機（デモンストレーション）中には、コイン２０１の投入に連動した画像演出が液晶パネル５Ｂで行われる。以下、その画像演出の特徴を説明する。
ベースゲームやボーナスゲームが行われる液晶パネル５Ｂには、その左下角に、アニメーション表示領域１１０が設けられている。ゲーム待機中のアニメーション表示領域１１０では、図１の１段目に示すように、初期画像（静止画）の表示が開始・維持されている。そして、遊技者がベースゲームを開始するためにコイン投入口１２にコイン２０１を投入し続け、そのコイン２０１の投入枚数が所定枚数に到達すると、アニメーション表示領域１１０では、図１の２段目・３段目に示すように、その静止画に続いた所定時間の動画の表示が開始され、その後は、その動画の最終画像（静止画）の表示が維持される。その後も、アニメーション表示領域１１０では、図１の４段目・５段目に示すように、所定枚数のコイン２０１がコイン投入口１２に追加投入される毎に、その静止画に続いた所定時間の動画の表示が開始され、その後は、その動画の最終画像（静止画）の表示が維持される。
【００２３】
また、ゲームの待機（デモンストレーション）中には、コイン２０１の投入に連動した音演出も行われる。以下、その音演出の特徴を説明する。
ゲーム待機中に遊技者が１枚のコイン２０１をコイン投入口１２に投入すると、所定の楽曲データの演奏が所定の音色で開始される。そして、その楽曲データは、所定枚数のコイン２０１がコイン投入口１２に追加投入される毎に変更される。尚、楽曲データの変更に必要なコイン２０１の投入枚数は、上記アニメーション表示領域１１０における動画表示の開始に必要なコイン２０１の投入枚数に一致させても一致させなくてもよい。また、その演奏の音色は、１枚のコイン２０１がコイン投入口１２に追加投入される毎に変更される。
【００２４】
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は本実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
【００２５】
図２に示すように、スロットマシン１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型の遊技機であり、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体３を有している。遊技に関する情報を表示するための表示部４として例えば、アッパー表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃがあり、縦長の筐体３の前面には、各表示部４Ａ〜４Ｃが取り付けられている。アッパー表示部４Ａは、可変表示部４Ｂの上方に配置された液晶パネル５Ａを有しており、液晶パネル５Ａにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明などを表示する。アンダー表示部４Ｃは、可変表示部４Ｂの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル５Ｃを有し、このプラスチックパネル５Ｃをバックライトにより照らし出している。
【００２６】
遊技の実行状況を表示するための可変表示部４Ｂは、筐体３の前面扉に固定された透明型の液晶パネル５Ｂを有しており、この液晶パネル５Ｂを介して、遊技者は、筐体３の内部に配置された各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のシンボルを外から見通すことができる。可変表示部４Ｂでは、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３に対応する領域に、水平に横切る１本のペイラインが液晶パネル５Ｂに表示されている。さらに、可変表示部４Ｂの上部では、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が液晶パネル５Ｂに設けられている。尚、図２には示されていないが、液晶パネル５Ｂの左下角には、アニメーション表示領域１１０が設けられている（図１参照）。そして、中段側の可変表示部４Ｂは、上部が後方に倒れるように傾けられ、遊技者が楽な姿勢で遊技できるようになっている。
【００２７】
ここで、液晶パネル５Ｂに表示される遊技に係る画像について説明する。図７及び図８は、その一例として液晶パネル５Ｂに表示される内容を示した図である。液晶パネル５Ｂにおいては、ベースゲームやボーナスゲーム中では、図７及び図８に示すように、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３が透明状態にされ、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルを遊技者から視認可能とする。図７は各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して配置又は再配置された状態を示し、図８は各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して回転表示された状態を示している。尚、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯には、２２個のシンボルからなるシンボル列（図３参照）がそれぞれ描かれている。
【００２８】
また、液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられており、遊技者はタッチパネル１０１を操作して各種の指示を入力することができる。
【００２９】
さらに、液晶パネル５Ｂには、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が設けられている。ペイアウト数表示部８には、ベースゲーム（スロットゲーム）やボーナスゲーム（フリーゲーム）で遊技者が獲得した配当額が表示される。クレジット数表示部９には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。
【００３０】
従って、ベースゲームやボーナスゲーム中の液晶パネル５Ｂでは、３個の表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３が透明状態にされており、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ配置される。さらに、ベースゲームやボーナスゲーム中の液晶パネル５Ｂには、図７及び図８に示すように、３個の表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を水平に横切る１本のペイラインＬが表示されている。ペイラインＬは、シンボルについて組合せを規定するものである。
【００３１】
また、液晶パネル５Ｂの左下角には、アニメーション表示領域１１０が設けられている。アニメーション表示領域１１０では、上述したようなコイン投入に連動した画像演出が行われる（上記図１参照）。尚、図７及び図８では、アニメーション表示領域１１０には初期画像（静止画）が表示されている。
【００３２】
図２に戻り、中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃとの間において、筐体３の前面には、前方に迫り出した操作テーブル１０が設けられ、この操作テーブル１０上には、遊技の実行を指示する操作部として、ＢＥＴボタン、コレクトボタン、スピンボタンＣＡＳＨＯＵＴボタン、リプレイボタンなどの各種操作ボタン１１が配列されている。操作テーブル１０には、コイン投入口１２や紙幣投入口１３が設けられている。そして、操作テーブル１０と中段側の可変表示部４Ｂとの間には、チケットプリンタ１４やカードリーダ１５が設けられている。さらに、筐体３の最下部にはコイントレイ１６が設けられている。
【００３３】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００３４】
また、スロットマシン１の筐体３には、アッパー表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂ、アンダー表示部４Ｃ及び操作テーブル１０を含んだ遊技領域を囲むように、発光部２０が配置されている。
【００３５】
スロットマシン１は、さらに、筐体３上に搭載されたトッパー演出装置２８を備えている。このトッパー演出装置２８は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａと略平行になるように配置されている。さらに、筐体３の両側面には、スピーカ２３が設けられている。スピーカ２３からの出力により、上述したようなコイン投入に連動した音演出が行われる（上記図１参照）。
【００３６】
続いて、図３に基づき、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれ、ベースゲームやフリーゲームの際に液晶パネル５Ｂで各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介してスクロールしながら再配置されるシンボルについて説明する。図３は、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００３７】
各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯には、２２個のシンボルがそれぞれ描かれている。各シンボル列は、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルが組み合わされて構成されている。そして、所定の種類のシンボルが所定の順序でそれぞれ配置されている。
【００３８】
この点、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個再配置された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図６参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルについては、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に１個又は２個再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図６参照）。
【００３９】
また、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個再配置された場合には、予め定められた配当額が遊技者に付与されるとともに、ベースゲームからフリーゲームへと移行する。
尚、図３に示した各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してシンボルナンバが上から順に割り当てられる。
【００４０】
次に、上述したスロットマシン１の内部構成について、図４と図５を参照しつつ説明する。
【００４１】
図４は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生回路３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７および分周器３８を有し、タイマー１０９、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５および表示部駆動回路６７を有している。
【００４２】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ３２と、ＲＡＭ３３と、ＲＯＭ３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持され、また、各リールＲｌ、Ｒ２、Ｒ３のコードナンバ、シンボルナンバが記憶されている。さらに、ＲＡＭ３３には、後述する変数Ｎや変数Ｐの各値が記憶される。ＲＯＭ３４にはメインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００４３】
特に、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の抽籤プログラムが含まれている。
【００４４】
抽籤プログラムは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される各シンボルに対応する各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３個のリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれについて、各コードナンバと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、１個のコードナンバに対しては、ペイアウト率に応じて１又は複数の乱数が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される。
【００４５】
乱数発生回路３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生回路３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００４６】
また、主制御基板７１には、リール駆動ユニット５０が接続されている。このリール駆動ユニット５０は、リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路５１と、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を回転させるためのモータＭｌ，Ｍ２，Ｍ３に駆動信号を入力するモータ駆動回路５２を有している。モータ駆動回路５２から駆動信号が入力されることによって、モータＭｌ，Ｍ２，Ｍ３が作動し、そのそれぞれがリールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を回転させ、所望の位置に停止させる。
【００４７】
さらに、主制御基板７１には、タッチパネル１０１が接続されている。このタッチパネル１０１は、液晶パネル５Ｂの前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができ、この判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００４８】
さらに、主制御基板７１には、投入コインセンサ１０８が接続されている。この投入コインセンサ１０８は、コイン投入口１２に投入されたコイン２０１を１枚ごとに検出し、その検出に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００４９】
さらに、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するためのスピンボタン、コレクトボタン、ＢＥＴボタン、リプレイボタン等を含む操作ボタン１１が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００５０】
タイマー１０９は、設定時間を超えた場合にその旨の信号をメインＣＰＵ３２に入力する。照明演出駆動回路６１は、上述した発光部２０及びトッパー演出装置２８に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。そして、発光部２０を介して、トッパー演出装置２８が、照明演出駆動回路６１にシリアル接続によって接続されている。
【００５１】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ１６からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部８、クレジット数表示部９等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００５２】
さらに、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図５に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａ及び可変表示部４Ｂの液晶パネル５Ｂの表示制御、スピーカ２３による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ２３から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９および液晶パネル５Ａ，５Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００５３】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。例えば、スピーカ２３における出力に関する音制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。特に、上述したようなコイン投入に連動した音演出に使用される音色や楽曲データが変数に対応付けられたデータベースが記憶されている（図１５，図１６参照）。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００５４】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、ＩＮポート８５、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７、画像制御ＩＣ８８、及び画像ＥＰＲＯＭ２１１を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、液晶パネル５Ａ，５Ｂで表示される画像を決定する。
【００５５】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶パネル５Ａ，５Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。特に、上述したようなコイン投入に連動した画像演出に使用される初期画像や動画が変数に対応付けられたデータベースが記憶されている（図１３参照）。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶パネル５Ａ，５Ｂに出力する。
【００５６】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。尚、この画像ＲＯＭ８６において、上述したようなコイン投入に連動した画像演出に使用される初期画像や動画が変数に対応付けられたデータベースを設けてもよい（図１３参照）。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。画像ＥＰＲＯＭ２１１では、液晶パネルの５Ｂのアニメーション表示領域１１０に表示された画像データが記憶・削除される。但し、デフォルト状態の画像ＥＰＲＯＭ２１１には、液晶パネルの５Ｂのアニメーション表示領域１１０に表示される初期画像（静止画）の画像データが記憶される。
【００５７】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にて各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を使用してベースゲーム又はフリーゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当額について図６に基づき説明する。図６は、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を使用してベースゲーム又はフリーゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【００５８】
ここで、図６に示す配当額は、ベースゲーム及びフリーゲームとも、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図６に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図６に示す配当額に当該ベット数を乗じたものが払い出される。
【００５９】
従って、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが再配置されると、１０クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。さらに、ベースゲーム中であれば、ボーナスゲームトリガーに当選しており、フリーゲームが発生する。尚、フリーゲーム中であっても、ボーナスゲームトリガーに当選したとしてもよく、その場合には、新たなフリーゲームが発生する。
【００６０】
また、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＢＬＵＥ７」のシンボルが再配置されると、１０クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
また、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＢＥＬＬ」のシンボルが再配置されると、８クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
以下、同様にして、図６に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって構成される組合せが、図６に示した入賞組合せのいずれの組合せでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【００６１】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシン１では、ベースゲームとしてのスロットゲームや、ボーナスゲームとしてのフリーゲームが実行される。
【００６２】
すなわち、ベースゲームでは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３によって特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームが行われる。そして、このスロットゲームでは、先ず、図３に示す各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにそれぞれ配置されている（図７参照）。ここで、ＢＥＴボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下してベット数を設定した後、スピンボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下すると、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が回転するので、図３に示す各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列は、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図８参照）。
【００６３】
そして、所定時間が経過すると、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が自動的に停止するので、図３に示す各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにそれぞれ再配置される（図７参照）。一方、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて（図６参照）、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後で遊技者に付与される。
【００６４】
一方、ボーナスゲームとしてのフリーゲームは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を介して特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームが所定回数繰り返して行われる。そして、このスロットゲームでも、先ず、図３に示す各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにそれぞれ配置されている（図７参照）。但し、ここでは、所定時間が経過すれば、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３が自動的に回転する。従って、図３に示す各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列は、ＢＥＴボタンやスピンボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下したか否かに関係なく、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図８参照）。
【００６５】
さらに、所定時間が経過すると、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３が自動的に停止するので、図３に示す各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにそれぞれ再配置される（図７参照）。一方、上述したベースゲームと同様にして、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて（図６参照）、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後で遊技者に付与される。
【００６６】
尚、フリーゲームの所定回数（例えば、２０回）は予め設定されている。
【００６７】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図９は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００６８】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マイクロコンピュータ３１が起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理をマイクロコンピュータ３１が実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ３３に展開し、ＲＡＭ３３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ３４からＲＡＭ３３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ３２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。さらに、メインＣＰＵ３２は、初期設定処理の実行中において、変数Ｎ及び変数Ｐに「０」を代入する。
【００６９】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ３３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００７０】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１０に基づき説明する。図１０は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１０にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００７１】
先ず、図１０に示すように、Ｓ１０において、メインＣＰＵ３２は、変数Ｐに「０」を代入する。Ｓ１１において、メインＣＰＵ３２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、遊技者により、コイン２０１の投入やＢＥＴボタンの操作ボタン１１を用いたベット操作が行われる。また、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を透明状態に移行又は維持させる。さらに、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂのアニメーション表示領域１１０に初期画像（静止画）を表示する（図１の１段目）。
【００７２】
そして、Ｓ１２において、メインＣＰＵ３２は、コイン投入連動処理を行う。尚、コイン投入連動処理の詳細については後述する。そして、Ｓ１３においてメインＣＰＵ３２は、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、操作ボタン１１のボタン押下に応じてメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下されていない場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、遊技者が現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ３３に格納する。尚、その減算後のクレジット数も、クレジット情報としてＲＡＭ３３に格納されている。
【００７３】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１４に進むと、ベースゲーム抽籤処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラムに含まれている抽籤プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数に基づいて、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定する。メインＣＰＵ３２は、決定された各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバをＲＡＭ３３に格納した後、Ｓ１５に進む。
【００７４】
ここで、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置されるシンボルナンバ（図３のシンボルナンバ）に対応しているので、メインＣＰＵ３２が各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、当該ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを“２１”，“２１”，“２１”に決定した場合、メインＣＰＵ３２は、３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルで構成されたシンボルの組合せに決定したことになる（図３参照）。このように、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、ベースゲームに係るシンボルの組合せの抽籤が行われる。
【００７５】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１５に進むと、シンボル表示制御処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、リール回転処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は、モータ駆動回路５２により各モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３を駆動させ、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３の回転を開始させる。その後、メインＣＰＵ３２は、演出態様（液晶パネル５Ｂへの画像の表示やスピーカ２３からの音の出力等の態様）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。そして、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３の回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ３２は、リール停止処理を行って、モータ駆動回路５２の制御を通じて、ＲＡＭ３３に記憶されたコードナンバに基づき各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を停止させる。これにより、上記Ｓ１３で決定されたシンボルの組合せが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される。
【００７６】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１６に進むと、入賞組合せがあるか否かについて判定する。この判定は、ＲＡＭ３３に記憶された各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバなどに基づき行う。ここで、入賞組合せがない場合には（Ｓ１６：ＮＯ）、このプログラムを再び実行する。一方、入賞組合せがある場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、Ｓ１７に進む。
【００７７】
尚、Ｓ１６では、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト数表示処理も行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、この計算はＲＡＭ３３のベット情報や図６の配当表などに基づき行われ、その計算額はペイアウト情報としてＲＡＭ３３に記憶される。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているペイアウト情報（上記計算額）を液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に表示させる。
【００７８】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１７に進むと、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された場合にボーナスゲームトリガーが成立していると判定される。尚、この判定も、ＲＡＭ３３に記憶された各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバなどに基づき行う。ここで、ボーナスゲームトリガーが成立している場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１８でボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理では、ベースゲームであるスロットゲームが所定回数まで自動的に繰り返されるフリーゲームが行われるが、その詳細については省略する。
【００７９】
その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合（Ｓ１７：ＮＯ）も含めて、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１９の払出処理を行う。この払出処理では、メインＣＰＵ３２は、ベースゲームとボーナスゲームとでそれぞれ遊技者が獲得した配当額を、ＲＡＭ３３のペイアウト情報に基づいて遊技者に対して払い出す。
その払出が行われる際には、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ＲＡＭ３３にペイアウト情報として記憶されているクレジット数（ベースゲームとボーナスゲームとでそれぞれ遊技者が獲得した配当額）を加算し、その加算値をクレジット情報としてＲＡＭ３３に上書きする。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（このＳ１９で求めた加算値）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。同時に、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト情報としてＲＡＭ３３に「０」を上書きするとともに、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に「０」を表示させる。
【００８０】
尚、この払出処理では、ＣＡＳＨＯＵＴボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下することによって、遊技者が現在有しているクレジット数を、それに応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）により払い出すことも可能であり、あるいは、チケットプリンタ１４が印刷するバーコード付チケットにより払い出すことも可能である。
そして、メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１９の払出処理を行った後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【００８１】
次に、上記Ｓ１２のコイン投入連動処理のサブ処理について図１１に基づき説明する。図１１は本実施形態に係るスロットマシン１におけるコイン投入連動処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１１にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００８２】
先ず、図１１に示すように、Ｓ３１において、メインＣＰＵ３２は、画像演出処理を行う。尚、画像演出処理の詳細については後述する。続いて、Ｓ３２において、メインＣＰＵ３２は、音演出処理を行う。その後は、上記図１０のメイン遊技処理に戻る。尚、音演出処理の詳細についても後述する。
【００８３】
次に、上記Ｓ３１の画像演出処理のサブ処理について図１２に基づき説明する。図１２は本実施形態に係るスロットマシン１における画像演出処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１２にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００８４】
先ず、図１２に示すように、Ｓ１００において、メインＣＰＵ３２は、コイン投入がなされたか否かを判定する。この判定は、投入コインセンサ１０８がコイン投入口１２に投入されたコイン２０１を１枚ごとに検出したことに応じてメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて行われる。従って、コイン２０１の投入がなされていない場合には（Ｓ１００：ＮＯ）、後述するＳ３０１に進む。一方、１枚のコイン２０１の投入がなされた場合には（Ｓ１００：ＹＥＳ）、Ｓ１０１に進む。
【００８５】
Ｓ１０１では、メインＣＰＵ３２は、変数Ｎを「１」だけ増加させる。
【００８６】
Ｓ１０２では、メインＣＰＵ３２は、タイマー処理を行う。このタイマー処理では、メインＣＰＵ３２は、タイマー１０９による時間計測を開始し、その後に、Ｓ１０３に進む。
【００８７】
Ｓ１０３以降では、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５Ｂのアニメーション表示領域１１０に対する画像制御を変数Ｎの値に応じて行う。
図１３は、液晶パネル５Ｂのアニメーション表示領域１１０に表示される画像と変数Ｎが対応付けられたデータベース１１１を示した図である。このデータベース１１１では、レコード１１２には変数Ｎに相当する数値が記憶され、レコード１１３には液晶パネル５Ｂのアニメーション表示領域１１０に表示される画像データが記憶される。この点、レコード１１３に記憶されている「第０画像」とは、初期画像（静止画）の画像データであり、レコード１１２に記憶されている「０」に対応付けられている。従って、メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１１では、このデータベース１１１の「０」に対応する「第０画像」を液晶パネル５Ｂのアニメーション表示領域１１０に表示させる制御信号を副制御基板７２に送信する。また、レコード１１３に記憶されている「第１画像群」とは、所定時間の動画を構成する複数の静止画の画像データであり、レコード１１２に記憶されている「１」に対応付けられている。以下、同様にして、レコード１１３に記憶されている「第２画像群」、…、「第（Ｍ／２−１）画像群」、「第Ｍ／２画像群」と、レコード１１２に記憶されている「２」、…、「４」、「Ｍ−２」、「Ｍ」に対応付けられている。尚、「第０画像」の静止画及び、「第１画像群」、「第２画像群」、…、「第（Ｍ／２−１）画像群」、「第Ｍ／２画像群」を構成する各静止画は、この記載順で表示されると、一つのまとまったアニメーション画像となる。
【００８８】
図１２に戻り、Ｓ１０３では、メインＣＰＵ３２は、変数Ｎが「２」であるか否かを判定する。ここで、変数Ｎが「２」である場合には（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、Ｓ１０４に進む。Ｓ１０４では、メインＣＰＵ３２は、第１画像処理を行う。この第１画像処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、データベース１１１の「２」に対応する「第１画像群」の動画を液晶パネル５Ｂのアニメーション表示領域１１０に表示させる。その後は、後述するＳ１０７に進む。一方、変数Ｎが「２」でない場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、Ｓ１０５に進む。
【００８９】
Ｓ１０５では、メインＣＰＵ３２は、変数Ｎが「４」であるか否かを判定する。ここで、変数Ｎが「４」である場合には（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、Ｓ１０６に進む。Ｓ１０６では、メインＣＰＵ３２は、第２画像処理を行う。この第２画像処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、データベース１１１の「４」に対応する「第２画像群」の動画を液晶パネル５Ｂのアニメーション表示領域１１０に表示させる。尚、上記Ｓ１０４の第１画像処理による動画表示が未了の場合には、その動画表示の終了後に引き続いて、このＳ１０５の第２画像処理による動画表示を行う。その後は、後述するＳ１０７に進む。
【００９０】
一方、変数Ｎが「４」でない場合には（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、変数Ｎが「４」、「６」、…「Ｍ−２」であるか否かの判定とその判定が肯定的である場合の画像処理を、同様にして行う。
【００９１】
そして、Ｓ２０１に進むと、メインＣＰＵ３２は、変数Ｎが「Ｍ」であるか否かを判定する。ここで、変数Ｎが「Ｍ」である場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、Ｓ２０２に進む。Ｓ２０２では、メインＣＰＵ３２は、第Ｍ／２画像処理を行う。この第Ｍ／２画像処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、データベース１１１の「Ｍ」に対応する「第Ｍ／２画像群」の動画を液晶パネル５Ｂのアニメーション表示領域１１０に表示させる。その後は、後述するＳ１０７に進む。一方、変数Ｎが「Ｍ」でない場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、後述するＳ３０１に進む。
【００９２】
Ｓ１０７では、メインＣＰＵ３２は、画像記憶処理を行う。この画像記憶処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、直前の画像処理で液晶パネル５Ｂのアニメーション表示領域１１０に表示させた動画の画像データを先入れ先出し（ＦＩＦＯ）方式で画像ＥＰＲＯＭ２１１に記憶させる。
【００９３】
Ｓ３０１では、メインＣＰＵ３２は、リプレイボタンの操作ボタン１１がボタン押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、操作ボタン１１のボタン押下に応じてメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて行われる。ここで、リプレイボタンの操作ボタン１１がボタン押下されていない場合（Ｓ３０１：ＮＯ）には、後述するＳ３０３に進む。一方、リプレイボタンの操作ボタン１１がボタン押下された場合（Ｓ３０１：ＹＥＳ）には、Ｓ３０２に進む。
【００９４】
Ｓ３０２では、メインＣＰＵ３２は、画像再生処理を行う。この画像再生処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、先入れ先出し（ＦＩＦＯ）方式で画像ＥＰＲＯＭ２１１に記憶されている画像データの初期画像及び動画を液晶パネル５Ｂのアニメーション表示領域１１０に表示させる。
【００９５】
Ｓ３０３では、メインＣＰＵ３２は、所定時間が経過したか否かを判定する。この判定は、タイマー１０９からの信号に基づいて行われる。ここで、所定時間が経過した場合には（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、Ｓ３０４に進む。Ｓ３０４では、メインＣＰＵ３２は、クレジット数がないか否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ３３のクレジット情報に基づいて行われる。ここで、クレジット数がない場合には（Ｓ３０４：ＮＯ）、Ｓ３０５に進む。
【００９６】
Ｓ３０５では、メインＣＰＵ３２は、画像削除処理を行う。この画像削除処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、画像ＥＰＲＯＭ２１１に記憶されている画像データを削除する。但し、液晶パネルの５Ｂのアニメーション表示領域１１０に表示される初期画像（静止画）の画像データは、この削除の対象外とし、画像ＥＰＲＯＭ２１１に残す。
【００９７】
Ｓ３０６では、メインＣＰＵ３２は、変数Ｎに「０」を代入する。その後は、上記図１１のコイン投入連動処理に戻って、上記Ｓ３２の音演出処理に進む。また、所定時間が経過していない場合や（Ｓ３０３：ＮＯ）、クレジット数がある場合は（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、何もすることなく、上記図１１のコイン投入連動処理に戻って、上記Ｓ３２の音演出処理に進む。
【００９８】
次に、上記Ｓ３２の音演出処理のサブ処理について図１４に基づき説明する。図１４は本実施形態に係るスロットマシン１における音演出処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１４にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００９９】
先ず、図１４に示すように、Ｓ４０１において、メインＣＰＵ３２はコイン投入がなされたか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ１００の判定結果を利用する。従って、コイン２０１の投入がなされていない場合には（Ｓ４０１：ＮＯ）、後述するＳ４０８に進む。一方、１枚のコイン２０１の投入がなされた場合には（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、Ｓ４０２に進む。
【０１００】
Ｓ４０２では、メインＣＰＵ３２は、変数Ｐを「１」だけ増加させる。
【０１０１】
Ｓ４０３以降では、メインＣＰＵ３２は、スピーカ２３に対する音制御を変数Ｐの値に応じて行う。
図１５は、スピーカ２３から出力される音声の音色が変数Ｐに対応付けられたデータベース１２１を示した図である。このデータベース１２１では、レコード１２２には変数Ｐに相当する数値が記憶され、レコード１２３にはスピーカ２３から出力される音声の音色の種類が記憶される。例えば、レコード１２３に記憶されている第１音色とは、ピアノの音色であり、レコード１２２に記憶されている「１」に対応付けられている。レコード１２３に記憶されている第２音色とは、トランペットの音色であり、レコード１２２に記憶されている「２」に対応付けられている。レコード１２３に記憶されている第３音色とは、バイオリンの音色であり、レコード１２２に記憶されている「３」に対応付けられている。以下、図示はしないが、同様にして、レコード１２３に記憶されている音色の種類が、レコード１２２に記憶されている変数Ｐに相当する数値に対応付けられている。
【０１０２】
図１６は、スピーカ２３から出力される楽曲データが変数Ｐに対応付けられたデータベース１３１を示した図である。このデータベース１３１では、レコード１３２には変数Ｐに相当する数値が記憶され、レコード１３３にはスピーカ２３から出力される楽曲データが記憶される。例えば、レコード１３３に記憶されている第１楽曲データは、レコード１３２に記憶されている「１」に対応付けられている。レコード１３３に記憶されている第２楽曲データは、レコード１３２に記憶されている「１１」に対応付けられている。レコード１３３に記憶されている第３楽曲データは、レコード１３２に記憶されている「２１」に対応付けられている。レコード１３３に記憶されている第４楽曲データは、レコード１３２に記憶されている「３１」に対応付けられている。以下、図示はしないが、同様にして、レコード１３３に記憶されている楽曲データが、レコード１３２に記憶されている変数Ｐに相当する数値に対応付けられている。
【０１０３】
図１４に戻り、Ｓ４０３では、メインＣＰＵ３２は、変数Ｐが「１」であるか否かを判定する。ここで、変数Ｐが「１」である場合には（Ｓ４０３：ＹＥＳ）、Ｓ４０４に進む。Ｓ４０４では、メインＣＰＵ３２は、音色と楽曲データのデフォルト処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、第１音色を指定する信号と第１楽曲データをワークＲＡＭ７６にセットする。その後は、後述するＳ４０８に進む。
【０１０４】
一方、変数Ｐが「１」でない場合には（Ｓ４０３：ＮＯ）、Ｓ４０５に進む。Ｓ４０５では、メインＣＰＵ３２は、音色変更処理を行う。この音色変更処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、ワークＲＡＭ７６にセットされた音色の指定信号を、データベース１２１に基づいて、変数Ｐの値に対応した種類の音色の指定信号に書き換える。その後は、Ｓ４０６に進む。
【０１０５】
Ｓ４０６では、メインＣＰＵ３２は、変数Ｐが所定値の一つであるか否かを判定する。この判定での所定値とは、具体的には、データベース１３１のレコード１３２に記憶されている各数値をいう。ここで、変数Ｐが所定値の一つである場合には（Ｓ４０６：ＹＥＳ）、Ｓ４０７に進む。
【０１０６】
Ｓ４０７では、メインＣＰＵ３２は、楽曲データ変更処理を行う。この楽曲データ変更処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、ワークＲＡＭ７６にセットされた楽曲データを、データベース１３１に基づいて、変数Ｐの値に対応した楽曲データに書き換える。その後は、Ｓ４０８に進む。一方、変数Ｐが所定値の一つでない場合も（Ｓ４０６：ＮＯ）、Ｓ４０８に進む。
【０１０７】
Ｓ４０８では、メインＣＰＵ３２は、演奏処理を行う。この演奏処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、ワークＲＡＭ７６にセットされた楽曲データを、ワークＲＡＭ７６にセットされた指定信号の音色で、スピーカ２３から出力させる。その後は、上記図１１のコイン投入連動処理を介して、上記図１０のメイン遊技処理に戻る。
【０１０８】
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係るスロットマシン１において、ゲーム待機中の液晶パネル５Ｂのアニメーション表示領域１１０では、図１の１段目に示すように、初期画像（静止画）として、第０画像の画像データの表示が開始・維持されている（Ｓ１１）。そして、遊技者がベースゲームを開始するためにコイン投入口１２にコイン２０１を投入し続け、そのコイン２０１の投入枚数が２枚に到達すると（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、液晶パネル５Ｂのアニメーション表示領域１１０では、図１の２段目・３段目に示すように、その静止画に続いた所定時間の動画として、第１画像群を構成する各静止画の画像データの表示が開始され、その後は、その動画の最終画像（静止画）の表示が維持される（Ｓ１０４）。その後も、液晶パネル５Ｂのアニメーション表示領域１１０では、例えば、図１の４段目・５段目に示すように、２枚のコイン２０１がコイン投入口１２に追加投入される毎に（Ｓ１０５：ＹＥＳ、…、Ｓ２０１：ＹＥＳ）、その静止画に続いた所定時間の動画の表示が開始され（Ｓ１０６、…、Ｓ２０２）、その後は、その動画の最終画像（静止画）の表示が維持される。これにより、液晶パネル５Ｂのアニメーション表示領域１１０では、コイン２０１の投入に連動したアニメーション画像が表示されるので、演出の幅を広げることができるとともに、コイン投入の促進に貢献できる。
【０１０９】
また、２枚のコイン２０１がコイン投入口１２に追加投入される毎に（Ｓ１０３：ＹＥＳ、Ｓ１０５：ＹＥＳ、…、Ｓ２０１：ＹＥＳ）、液晶パネル５Ｂのアニメーション表示領域１１０では、所定時間の動画の表示が開始される。但し、動画の表示が未了の場合には、その動画表示の終了後に引き続いて、所定時間の動画の表示が開始されることから、その所定時間内に２枚のコイン２０１をコイン投入口１２に追加投入することを遊技者が続ければ、コイン２０１の投入に連動したアニメーション画像が断続的に表示されることを避けることができる。
【０１１０】
また、液晶パネル５Ｂのアニメーション表示領域１１０では、コイン２０１の投入に連動したアニメーション画像が表示されると、コイン２０１の投入間隔が所定時間を超えず（Ｓ３０３：ＮＯ）、又は、クレジット数がなくならない限り（Ｓ３０４：ＮＯ）、リプレイボタンの操作ボタン１１を遊技者が押下すれば（Ｓ３０１）、これまでに表示されたアニメーション画像が再生される。これによっても、演出の幅を広げることができるとともに、コイン投入の促進に貢献できる。
【０１１１】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１では、ゲーム待機中に遊技者が１枚のコイン２０１をコイン投入口１２に投入すると（Ｓ４０３：ＹＥＳ）、スピーカ２３から第１楽曲データの演奏が第１音色で開始される（Ｓ４０４，Ｓ４０８）。また、その音色は、１枚のコイン２０１がコイン投入口１２に追加投入される毎に（Ｓ４０３：ＮＯ）、変更される（Ｓ４０６，Ｓ４０８）。さらに、その楽曲データは、１０枚のコイン２０１がコイン投入口１２に追加投入される毎に（Ｓ４０６：ＹＥＳ）、変更される（Ｓ４０７，ＳＳ４０８）。これにより、スピーカ２３では、コイン２０１の投入に連動した楽曲データの演奏やその演奏に変化をもたらすことができるので、演出の幅を広げることができるとともに、コイン投入の促進に貢献できる。
【０１１２】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、１枚のコイン２０１がコイン投入口１２に追加投入される毎に、液晶パネル５Ｂのアニメーション表示領域１１０において、新たな静止画の表示に切り替えてもよい。これによっても、液晶パネル５Ｂのアニメーション表示領域１１０では、コイン２０１の投入に連動したアニメーション画像を表示させることができる。
【０１１３】
また、Ｓ４０８の演奏処理は、上記図１４の音演出処理において行うのではなく、上記図１０のメイン遊技処理におけるＳ１３とＳ１４の間の時点Ｗ１で行ってもよい。この場合には、スピンボタンの操作ボタン１１が遊技者によってボタン押下された直後において、ワークＲＡＭ７６にセットされた楽曲データを、ワークＲＡＭ７６にセットされた指定信号の音色で、スピーカ２３から出力させることを開始できる。このとき、スピーカ２３から出力中の楽曲データやその音色は、その出力中に変わることはない。
【０１１４】
また、Ｓ１２のコイン投入連動処理は、上記図１０のメイン遊技処理において行うのではなく、上記図１０のメイン遊技処理とは別の処理として、上記図１０のメイン遊技処理と並行処理されてもよい。この場合、ゲーム中において、コイン２０１の投入に連動したアニメーション画像の表示を液晶パネル５Ｂのアニメーション表示領域１１０で行い、楽曲データの演奏をスピーカ２３から行い、その演奏に変化をもたらすことができる。
【産業上の利用可能性】
【０１１５】
本発明は、スロットマシンにおけるコイン投入に付随した演出の制御技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。
【図２】同スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】各リールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【図４】同スロットマシン全体の内部構成を示したブロック図である。
【図５】副制御基板の内部構成を示したブロック図である。
【図６】各リールを使用してベースゲーム又はフリーゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【図７】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図８】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図９】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１０】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】コイン投入連動処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】画像演出処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】変数Ｎと画像の対応関係を示した図である。
【図１４】音演出処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】変数Ｐと音色の対応関係を示した図である。
【図１６】変数Ｐと楽曲データの対応関係を示した図である。
【符号の説明】
【０１１７】
１  スロットマシン
３  筐体
５Ｂ  液晶パネル
１１  操作ボタン
１２  コイン投入口
２３  スピーカ
３１  マイクロコンピュータ
３２  メインＣＰＵ
３３  ＲＯＭ
３４  ＲＡＭ
７２  副制御基板
７８  音源ＩＣ
８６  画像ＲＯＭ
１０９  タイマー
１１０  アニメーション表示領域
２０１  コイン
２１１  画像ＥＰＲＯＭ
Ｎ  変数
Ｐ  変数
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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