(57)【要約】【課題】スロットマシンにおける抽選のタイミングを増やすことで、遊技の面白さを増す。【解決手段】スロットマシンのストップスイッチに設けられ、物体が近づいたことを検知するセンサを設ける。前記センサの出力に基づきストップスイッチに物体が近づいたことを検知してから、当該ストップスイッチがオンになるまでの間の時間を測定し、測定された時間を数値に変換し、当該数値を抽出された抽選用乱数と合成する。スタートスイッチの押下でボーナスに不当選であるとき、合成された乱数値で再抽選する。ストップスイッチに関する操作が次の遊技の抽選に反映されるため、いわゆる捨てゲームがなくなる。【選択図】        図７
2009153882.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチからの信号に基づき乱数値を抽出し、当該乱数値に基づき当選判定を行う当選抽選手段を含む制御部と、を備える遊技機において、
前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知するセンサを備え、
前記当選抽選手段は、抽選用の乱数を発生する乱数発生器と、前記乱数発生器が発生する乱数を前記スタートスイッチの信号に基づき抽出する乱数抽出器と、前記乱数抽出器で抽出された乱数値を前記センサの出力に基づき求められた数値と合成する合成部と、抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納した当選判定テーブルと、前記当選判定テーブルを参照して前記乱数抽出部で抽出された乱数値の当選の有無を判定する第１判定部と、前記当選判定テーブルを参照して前記合成部により合成された乱数値の当選の有無を判定する第２判定部と、前記第１判定部の判定で予め定められた役に当選したときは前記第１判定部の判定結果を前記当選判定の結果とし、前記第１判定部の判定で前記予め定められた役に当選しなかったときは前記第２判定部の判定結果を前記当選判定の結果とする抽選制御部とを含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選判定テーブルは、小役と大当たりに同時に当選する領域又はリプレイと大当たりに同時に当選する領域の少なくともいずれかを含み、
前記抽選制御部は、前記第１判定部で小役又はリプレイに当選しているが大当たりに当選していないと判定され、かつ、前記第２判定部における前記合成部により合成された乱数値について小役と大当たりに同時に当選したか又はリプレイと大当たりに同時に当選したと判定されたとき、前記第２判定部の判定結果を前記当選判定の結果とし、そうでないとき、前記第１判定部の判定結果を前記当選判定の結果とする、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１判定部の判定結果を報知する判定結果報知部と、予め定められた操作を受けたとき前記第２判定部の判定結果を前記当選判定の結果とする第２判定起動部とを備えることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記センサの出力に基づき前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知してから、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつがオンになるまでの時間を測定する時間測定部と、
前記時間測定部で測定された時間を記憶する時間記憶部と、を備え、
前記合成部は、前記乱数抽出器で前記乱数値が抽出されたとき、前記記憶部に記憶された前記時間を読み出し、読み出した時間に基づき求められた前記数値を前記乱数値と合成する、ことを特徴とする請求項１乃至請求項３いずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数のストップスイッチは３つのストップスイッチであり、前記３つのストップスイッチそれぞれに対応して前記センサが３つ設けられ、
前記時間測定部は、
前記３つのセンサのうち、物体が近づいたことを最初に検知したセンサを第１センサとし、前記第１センサが検知したときから、前記３つのストップスイッチのうち最初に操作されたストップスイッチの操作までの時間を測定し、測定された当該時間を第１停止までの時間として前記時間記憶部に記憶し、
前記３つのセンサのうち、物体が近づいたことを２番目に検知したセンサを第２センサとし、前記第２センサが検知したときから、前記３つのストップスイッチのうち２番目に操作されたストップスイッチの操作までの時間を測定し、測定された当該時間を第２停止までの時間として前記時間記憶部に記憶し、
前記３つのセンサのうち、物体が近づいたことを最後に検知したセンサを第３センサとし、前記第３センサが検知したときから、前記３つのストップスイッチのうち最後に操作されたストップスイッチの操作までの時間を測定し、測定された当該時間を第３停止までの時間として前記時間記憶部に記憶し、
前記合成部は、前記記憶部から前記第１停止までの時間、前記第２停止までの時間及び前記第３停止までの時間の少なくともひとつを読み出し、読み出された時間に基づき求められた値を前記乱数抽出器で抽出された前記乱数値と合成する、ことを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記複数のストップスイッチは３つのストップスイッチであり、前記３つのストップスイッチそれぞれに対応して前記センサが３つ設けられ、  前記時間測定部は、
前記３つのストップスイッチのうち最初に操作されたストップスイッチの操作から、前記最初に操作されたストップスイッチ以外のストップスイッチに対応するセンサにより物体が近づいたことを検知するまでの時間を測定し、測定された当該時間を第１停止からの時間として前記時間記憶部に記憶し、
前記３つのストップスイッチのうち２番目に操作されたストップスイッチの操作から、最後に操作されたストップスイッチに対応するセンサにより物体が近づいたことを検知するまでの時間を測定し、測定された当該時間を第２停止からの時間として前記時間記憶部に記憶し、
前記合成部は、前記記憶部から前記第１停止からの時間又は前記第２停止からの時間の少なくとも一方を読み出し、読み出された時間に基づき求められた値を前記乱数抽出器で抽出された前記乱数値と合成する、ことを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項７】
それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチからの信号に基づき乱数値を抽出し、当該乱数値に基づき当選判定を行う当選抽選手段を含む制御部と、、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知するセンサとを備える遊技機における抽選方法であって、
乱数を発生する乱数発生ステップと、
発生した乱数を前記スタートスイッチの信号に基づき抽出する乱数抽出ステップと、
抽出された乱数値を前記センサの出力に基づき求められた数値と合成する乱数合成ステップと、
抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納した当選判定テーブルを参照して前記乱数抽出ステップで抽出された乱数値の当選の有無を判定する第１判定ステップと、
前記当選判定テーブルを参照して前記乱数合成ステップで合成された乱数値の当選の有無を判定する第２判定ステップと、
前記第１判定ステップの判定で予め定められた役に当選したときは前記第１判定ステップの判定結果を前記当選判定の結果とし、前記第１判定ステップの判定で前記予め定められた役に当選しなかったときは前記第２判定ステップの判定結果を前記当選判定の結果とする抽選制御ステップと、を備えることを特徴とする遊技機の抽選方法。
【請求項８】
それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチからの信号に基づき乱数値を抽出し、当該乱数値に基づき当選判定を行う当選抽選手段を含む制御部と、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知するセンサとを備える遊技機における抽選方法をコンピュータに実行させるプログラムであって、
乱数を発生する乱数発生ステップと、
発生した乱数を前記スタートスイッチの信号に基づき抽出する乱数抽出ステップと、
抽出された乱数値を前記センサの出力に基づき求められた数値と合成する乱数合成ステップと、
抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納した当選判定テーブルを参照して前記乱数抽出ステップで抽出された乱数値の当選の有無を判定する第１判定ステップと、
前記当選判定テーブルを参照して前記乱数合成ステップで合成された乱数値の当選の有無を判定する第２判定ステップと、
前記第１判定ステップの判定で予め定められた役に当選したときは前記第１判定ステップの判定結果を前記当選判定の結果とし、前記第１判定ステップの判定で前記予め定められた役に当選しなかったときは前記第２判定ステップの判定結果を前記当選判定の結果とする抽選制御ステップと、を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機及び遊技機の抽選方法並びにプログラムに関する。特に、スタートスイッチの操作だけでなくストップスイッチに関する操作に基づき抽選を行う技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の回胴式遊技機（以下「遊技機」と記す）にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがオンとなる。これを受けて遊技機内部の当選抽選手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがオンとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０００４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
【０００５】
【特許文献１】特願２００７−０７８００６
【特許文献２】特願２００７−０８９９１３
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のスロットマシンでは、スタートスイッチを押下するタイミングだけで抽選が行われている。ストップスイッチの押下などその後の操作は抽選処理と無関係で、当該操作は抽選結果に何らの影響も与えていない。
【０００７】
この発明は、スタートスイッチの押下で不当選であったゲームでも、その後の操作に応じて当選の可能性を生じさせるようにして、遊技者に遊技している感覚をより強く認識させ、従来のスロットマシンとは違った感覚で遊技を楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明は、それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチからの信号に基づき乱数値を抽出し、当該乱数値に基づき当選判定を行う当選抽選手段を含む制御部と、を備える遊技機において、
、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知するセンサを備え、
前記当選抽選手段は、抽選用の乱数を発生する乱数発生器と、前記乱数発生器が発生する乱数を前記スタートスイッチの信号に基づき抽出する乱数抽出器と、前記乱数抽出器で抽出された乱数値を前記センサの出力に基づき求められた数値と合成する合成部と、抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納した当選判定テーブルと、前記当選判定テーブルを参照して前記乱数抽出部で抽出された乱数値の当選の有無を判定する第１判定部と、前記当選判定テーブルを参照して前記合成部により合成された乱数値の当選の有無を判定する第２判定部と、前記第１判定部の判定で予め定められた役に当選したときは前記第１判定部の判定結果を前記当選判定の結果とし、前記第１判定部の判定で前記予め定められた役に当選しなかったときは前記第２判定部の判定結果を前記当選判定の結果とする抽選制御部とを含むものである。
【０００９】
前記当選判定テーブルは、小役と大当たりに同時に当選する領域又はリプレイと大当たりに同時に当選する領域の少なくともいずれかを含み、
前記抽選制御部は、前記第１判定部で小役又はリプレイに当選しているが大当たりに当選していないと判定され、かつ、前記第２判定部における前記合成部により合成された乱数値について小役と大当たりに同時に当選したか又はリプレイと大当たりに同時に当選したと判定されたとき、前記第２判定部の判定結果を前記当選判定の結果とし、そうでないとき、前記第１判定部の判定結果を前記当選判定の結果とする、ようにしてもよい。
【００１０】
前記第１判定部の判定結果を報知する判定結果報知部と、予め定められた操作を受けたとき前記第２判定部の判定結果を前記当選判定の結果とする第２判定起動部とを備えるようにしてもよい。
【００１１】
前記センサの出力に基づき前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知してから、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつがオンになるまでの時間を測定する時間測定部と、
前記時間測定部で測定された時間を記憶する時間記憶部と、を備え、
前記合成部は、前記乱数抽出器で前記乱数値が抽出されたとき、前記記憶部に記憶された前記時間を読み出し、読み出した時間に基づき求められた前記数値を前記乱数値と合成する、ようにしてもよい。
【００１２】
前記複数のストップスイッチは３つのストップスイッチであり、前記３つのストップスイッチそれぞれに対応して前記センサが３つ設けられ、
前記時間測定部は、
前記３つのセンサのうち、物体が近づいたことを最初に検知したセンサを第１センサとし、前記第１センサが検知したときから、前記３つのストップスイッチのうち最初に操作されたストップスイッチの操作までの時間を測定し、測定された当該時間を第１停止までの時間として前記時間記憶部に記憶し、
前記３つのセンサのうち、物体が近づいたことを２番目に検知したセンサを第２センサとし、前記第２センサが検知したときから、前記３つのストップスイッチのうち２番目に操作されたストップスイッチの操作までの時間を測定し、測定された当該時間を第２停止までの時間として前記時間記憶部に記憶し、
前記３つのセンサのうち、物体が近づいたことを最後に検知したセンサを第３センサとし、前記第３センサが検知したときから、前記３つのストップスイッチのうち最後に操作されたストップスイッチの操作までの時間を測定し、測定された当該時間を第３停止までの時間として前記時間記憶部に記憶し、
前記合成部は、前記記憶部から前記第１停止までの時間、前記第２停止までの時間及び前記第３停止までの時間の少なくともひとつを読み出し、読み出された時間に基づき求められた値を前記乱数抽出器で抽出された前記乱数値と合成する、ようにしてもよい。
【００１３】
前記複数のストップスイッチは３つのストップスイッチであり、前記３つのストップスイッチそれぞれに対応して前記センサが３つ設けられ、  前記時間測定部は、
前記３つのストップスイッチのうち最初に操作されたストップスイッチの操作から、前記最初に操作されたストップスイッチ以外のストップスイッチに対応するセンサにより物体が近づいたことを検知するまでの時間を測定し、測定された当該時間を第１停止からの時間として前記時間記憶部に記憶し、
前記３つのストップスイッチのうち２番目に操作されたストップスイッチの操作から、最後に操作されたストップスイッチに対応するセンサにより物体が近づいたことを検知するまでの時間を測定し、測定された当該時間を第２停止からの時間として前記時間記憶部に記憶し、
前記合成部は、前記記憶部から前記第１停止からの時間又は前記第２停止からの時間の少なくとも一方を読み出し、読み出された時間に基づき求められた値を前記乱数抽出器で抽出された前記乱数値と合成する、ようにしてもよい。
【００１４】
この発明は、それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチからの信号に基づき乱数値を抽出し、当該乱数値に基づき当選判定を行う当選抽選手段を含む制御部と、、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知するセンサとを備える遊技機における抽選方法であって、
乱数を発生する乱数発生ステップと、
発生した乱数を前記スタートスイッチの信号に基づき抽出する乱数抽出ステップと、
抽出された乱数値を前記センサの出力に基づき求められた数値と合成する乱数合成ステップと、
抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納した当選判定テーブルを参照して前記乱数抽出ステップで抽出された乱数値の当選の有無を判定する第１判定ステップと、
前記当選判定テーブルを参照して前記乱数合成ステップで合成された乱数値の当選の有無を判定する第２判定ステップと、
前記第１判定ステップの判定で予め定められた役に当選したときは前記第１判定ステップの判定結果を前記当選判定の結果とし、前記第１判定ステップの判定で前記予め定められた役に当選しなかったときは前記第２判定ステップの判定結果を前記当選判定の結果とする抽選制御ステップと、を備えるものである。
【００１５】
この発明は、上記方法をコンピュータに実行させるためのものである。
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、ＥＰＲＯＭデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭ、Ｖｉｄｅｏ−ＣＤを含む）、ＤＶＤ（ＤＶＤ−Ｖｉｄｅｏ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭを含む）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【００１６】
媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
【発明の効果】
【００１７】
この発明によれば、スタートスイッチの押下のみならず、その後のストップスイッチに係る操作に基づいて当選判定を行うので、遊技者に遊技している感覚をより強く認識させることができる。したがって、従来のスロットマシンとは違った感覚で遊技を楽しむことができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
発明の実施の形態１．
図１は前扉を閉めた状態を示す遊技機（スロットマシン）の正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示す遊技機の正面図を示す。
【００１９】
図１及び図２中、１００は遊技機を示すもので、この遊技機１００は、図１に示すように、遊技機本体１２０と、この遊技機本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルを遊技機１００外に強制的に排出するためのリジェクトスイッチ１３３が設けられている。
【００２０】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つのリール（回胴）のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０−１〜１４０−３を設けてある。スタートスイッチ１３４とストップスイッチ１４０の上側のテーブル状の部分には、メダル投入に代えて操作することにより遊技可能な状態とするベットスイッチ１３７が設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の右側には、液晶表示装置が設けてある。
【００２１】
遊技機本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。遊技機本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回転リールからなるリールユニット２０３が設置されている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の上側のリールユニット２０３との間には電源部２０５が設けられている。
【００２２】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２３】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２４】
図３は発明の実施の形態１に係る遊技機１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。遊技機１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（制御部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２５】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２６】
メイン基板１０は、当選抽選手段１０ａ、時間測定部１０ｂ及び時間記憶部１０ｃを含む。当選抽選手段１０ａは、スタートスイッチ１３４の信号に基づき内部抽選処理を行うものである（詳細は後述する）。時間測定部１０ｂは、後述のセンサＳ１〜Ｓ３に基づきストップスイッチ１４０−１〜１４０−３に物体（遊技者の指）が近づいてから、当該ストップスイッチを押下するまでの時間（物体接近からストップスイッチオンまでの時間）を測定する。時間記憶部１０ｃは、時間測定部１０ｂで測定した時間を使って再度の抽選（後述）を行うために、前記時間を一時的に記憶する。なお、時間測定部１０ｂで時間を測定した時点で再度の抽選を行うのであれば前記時間を記憶する必要はなく、したがって時間記憶部１０ｃは不要である。
【００２７】
遊技機は、それぞれ、複数（例えば２１個）の図柄が表示されている３つの回転リール２０３−１〜２０３−３を備えている。第１ストップスイッチ１４０−１〜第３ストップスイッチ１４０−３は、それぞれ、回転リール２０３−１〜２０３−３を停止させるためのスイッチであって、第１ストップスイッチ１４０−１は回転リール２０３−１に対応し、第２ストップスイッチ１４０−２は回転リール２０３−２に対応し、第３ストップスイッチ１４０−３は回転リール２０３−３に対応している。遊技者が３つのストップスイッチ１４０−１〜３を押す順序は任意であり、どのような順番に押してもよい。以下の説明において、３つのストップスイッチ１４０−１〜３のいずれかひとつが最初に押されて（オンになって）回転リールが停止したとき、第１停止と呼び、そのときにオンになったストップスイッチを第１停止スイッチと呼ぶ。同様に、次に別のストップスイッチが押されて回転リールが停止したとき第２停止、そのときにオンになったストップスイッチを第２停止スイッチ、残りのひとつのストップスイッチが押されて回転リールが停止したとき第３停止、そのときにオンになったストップスイッチを第３停止スイッチと呼ぶ。上述したように、遊技者が３つのストップスイッチ１４０−１〜３を押す順序は任意であるから、第１ストップスイッチ１４０−１〜第３ストップスイッチ１４０−３と第１〜第３停止スイッチの対応関係は一定ではない。
【００２８】
時間測定部１０ｂは、センサＳ１〜Ｓ３いずれかの出力に基づきストップスイッチ１４０−１〜１４０−３のいずれかひとつに物体（通常は遊技者の指）が近づいたことを検知してから、当該ストップスイッチがオンになるまでの間の時間を測定し、当該時間を「第１停止までの時間」として時間記憶部１０ｃに記憶する。センサＳ１〜Ｓ３は、それぞれ、第１ストップスイッチ１４０−１〜第３ストップスイッチ１４０−３に近づく物体を検知するものであって、センサＳ１は第１ストップスイッチ１４０−１に対応し、センサＳ２は第２ストップスイッチ１４０−２に対応し、センサＳ３は第３ストップスイッチ１４０−３に対応している。最初にオンになるスイッチが第１停止スイッチである。同様に、次に別のストップスイッチがオンになるまでの時間が「第２停止までの時間」であり、このときオンになるスイッチが第２停止スイッチ、残りのひとつのストップスイッチがオンになるまでの時間が「第３停止までの時間」であり、このときにオンになるスイッチが第３停止スイッチである。
【００２９】
なお、時間測定部１０ｂが測定するのは、上記第１停止までの時間〜第３停止までの時間に限定されない。時間測定部１０ｂは、ストップスイッチ１４０−１〜１４０−３の少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知してから、ストップスイッチ１４０−１〜１４０−３の少なくともいずれかひとつがオンになるまでの時間を測定してもよい。具体的には次のような時間である。
【００３０】
・第ｍ停止スイッチに物体が近づいたことを検知してから、第ｎ停止スイッチがオンになるまでの時間を測定する。ここで、ｍとｎは１、２、３でｍ＜ｎであり、（ｍ、ｎ）は（１、２）、（１，３）、（２，３）のいずれかの組み合わせである。ちなみに、上記第１停止までの時間〜第３停止までの時間は、（ｍ、ｎ）＝（１，１）（２，２）（３，３）である。
【００３１】
第１停止までの時間〜第３停止までの時間を含む上位概念として、上記（ｍ，ｎ）を使用して「第１時間」〜「第３時間」を定義することができる。第ｍ時間は、第ｍ停止スイッチに物体が近づいたことを検知してから、第ｎ停止スイッチがオンになるまでの時間（ただし、ｍ≦ｎ）である。例えば、前記第１時間は（１，１）（１，２）又は（１，３）に対応し、前記第２時間は（２，２）又は（２，３）に対応し、前記第３時間は（３，３）に対応する。本発明の実施の形態は、「第１時間」〜「第３時間」について適用できるが、理解を容易にするため、以下の説明では、もっぱら、第１停止までの時間〜第３停止までの時間を使用する。
【００３２】
なお、時間測定部１０ｂが測定する時間として以下のものも有り得る。
・第ｎ停止スイッチがオンになってから第ｍ停止スイッチに物体が近づいたことを検知するまでの時間を測定する。ここで、ｍとｎは１、２、３でｍ＞ｎであり、（ｍ、ｎ）は（３、１）、（３，２）、（２，１）のいずれかの組み合わせである。これの時間は、任意の停止スイッチがオンになってから他の任意の停止スイッチに物体が近づいたことを検知するまでの時間である。第１停止スイッチのオンから別のストップスイッチ（第２停止スイッチ）に物体が近づいたことを第２停止スイッチに対応しているセンサで検知したときまでの時間が「第１停止からの時間」と呼ぶことができる。第１停止からの時間は（２，１）に対応する。同様に、第２停止スイッチのオンから最後のストップスイッチ（第３停止スイッチ）に物体が近づいたことを第３停止スイッチに対応しているセンサで検知したときまでの時間が「第２停止からの時間」と呼ぶことができる。第２停止からの時間は（３，２）に対応する。
【００３３】
「第１時間」と「第２時間」をさらに拡張することができる。測定開始の順番に応じて上記（３、１）、（３，２）、（２，１）を第１時間及び第２時間に含めてもよい。例えば、前記第１時間は（３、１）又は（２，１）を含み、前記第２時間は（３，２）を含むようにしてもよい。
【００３４】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００３５】
メイン基板１０には、スタートスイッチ１３４，ベットスイッチ１３７、第１ストップスイッチ〜第３ストップスイッチ１４０−１〜１４０−３，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、さらに、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００３６】
スタートスイッチ１３４，ベットスイッチ１３７、３つのストップスイッチ１４０−１乃至１４０−３は、スイッチ基板ＳＷＢに設けられ、スイッチ基板ＳＷＢとメイン基板１０が接続されている。また、スイッチ基板ＳＷＢには、第１乃至第３センサＳ１乃至Ｓ３が設けられている。これらのセンサは、第１ストップスイッチ〜第３ストップスイッチ１４０−１〜１４０−３の近傍にそれぞれ設けられ、当該スイッチに物体（遊技者の指）が近づいたこと、及び、当該物体までの距離を検知するセンサである。第１乃至第３センサＳ１乃至Ｓ３については、後に詳しく説明する。なお、図３では第１ストップスイッチ〜第３ストップスイッチ１４０−１〜１４０−３を示しているが、特に区別する必要のないときはストップスイッチ１４０と記すことがある。同様に、第１乃至第３センサＳ１乃至Ｓ３についてもセンサＳと記すことがある。
【００３７】
サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカー基板２０１、電飾用のＬＥＤ基板２０２などの周辺基板が接続されている。図３では示していないが、液晶制御基板２００には液晶表示装置が接続されている。液晶制御基板２００、スピーカー基板２０１及びＬＥＤ基板２０２は、演出表示部を構成する。スピーカーは音響を流すもので表示するものではないが、演出の効果の点からは視覚によるものと聴覚によるものを区別する必要はなく、両者を一緒に扱って差し支えないので、スピーカーも演出表示部に含めることにする。
【００３８】
上述のように、メイン基板１０及びサブ基板２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵが遊技者の操作を受けてＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで所定の動作を行う。具体的には、スタートスイッチ１３４及びストップスイッチ１４０の操作に基づきリールユニット２０３に内蔵される３つの回転リールの回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカー等の表示を制御する。ＣＰＵが動作する際に必要な一時的なデータなどはＲＡＭ（一般にＲＡＭは揮発性メモリであり、その電源断によりデータは原則失われるが、遊技機においてはその一部又は全部についてバッテリなどのバックアップ電源が用意されていることがあり、この場合は電源断でもデータは失われない）に記憶される。ＣＰＵはＲＯＭに記録されたプログラムに従って所定の動作を行うとともに、処理に必要な一時的なデータをＲＡＭに記録するとともに記録されたデータを必要に応じて読み出して参照する。
【００３９】
遊技機で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機（図示しない）等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口１３２に直接メダルを入れることができる。スタートスイッチ１３４は回転リールの斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入を条件に、リールユニット２０３の駆動（回転リールの回転）を開始させる。リールユニット２０３は、ストップスイッチ１４０によりその駆動が停止される。リールユニット２０３は、三個の回転リール２０３−１〜２０３−３から構成されている。そして、各回転リールは、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄が表示されている。
【００４０】
なお、メイン基板１０のＲＯＭには、この遊技機１００で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、当選判定テーブル（後述の図４の符号６及びその説明を参照），図柄テーブルおよび入賞図柄組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。当選判定テーブルは、乱数発生部（一定範囲の数値を高速更新することで擬似的な乱数を発生させる乱数発生機能と、発生した乱数の中から任意の乱数値を遊技者の操作を受けて抽出するサンプリング機能を備えるもの。後述の乱数発生器（カウンタ）及び乱数抽出器（ラッチ）に相当する）で抽出された乱数値を各当選態様に区分けするように区分されており、乱数発生部で発生する一定範囲の数値の中から抽出される乱数値を各当選態様に区画するデータを記憶している。すなわち、当選判定テーブルは、乱数発生部がとる乱数の全領域に対応して、各当選態様ごとに区分された領域（当選判定領域データ）を有するものである。例えば、０〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分（領域）を外れとし、他の区分（領域）を当選１、当選２、・・・というように設定する。
【００４１】
本明細書において、「乱数」とは乱数発生部で発生される一連の値の全体を意味し、「乱数値」とは一連の乱数値から任意に抽出されたいずれかの値を意味するものとする。例えば、乱数発生部が、ｒ１、ｒ２、ｒ３、ｒ４、ｒ５、・・・のように任意の数値を発生しているとき、ｒ１、ｒ２、ｒ３、ｒ４、ｒ５、・・・の全体が乱数（正確に言えば乱数列）であり、サンプリングされた値（例えばｒ３、通常はひとつの値が抽出される）が乱数値である。なお、以下の説明で「乱数値」のことを「乱数データ」とも記す。
【００４２】
抽出された乱数データは、乱数発生部から生成される乱数と対応するようにした全領域中の当選態様ごとに区分された当選判定領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する当選態様に対応する当選が決定される。例えば、抽出された乱数値が、当選判定テーブルのどの区分（領域）に属するか調べ、その区分が例えば当選１の区分であれば「当選１」と判定される。同様に、抽出された乱数値が当選判定テーブル６の外れの区分（領域）に属すれば「外れ」と判定される。抽選処理の評価が例えば外れの場合は停止制御により所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。各種の入賞はこのような当選判定テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生し図柄の停止制御が行われるため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば１日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
【００４３】
図４は、発明の実施の形態に係る当選抽選手段のブロック図である。当選抽選手段の少なくとも一部の機能（例えば第１判定部５−１、第２判定部５−２、当選判定テーブル６、抽選制御部１１）は、メイン基板１０のＲＯＭに記憶されたプログラムを同上のＣＰＵが実行することにより又はＩＣなどのハードウエアにより実現される。当選抽選手段は、図４に示すように、乱数発生器３、乱数抽出器４、第１判定部５−１、第２判定部５−２、及び、当選判定テーブル６を含む。
【００４４】
当選抽選手段は、さらに、乱数抽出器４で抽出された乱数値を、時間記憶部１０ｃから読み出した第１停止までの時間〜第３停止までのうちの少なくとも１つの時間と合成する合成部７と、第１判定部５−１の判定で予め定められた役に当選しなかったときに、合成部７の出力に基づき第２判定部５−２で判定を行わせる抽選制御部１１とを備える。合成部７は、例えば、第１停止までの時間〜第３停止までの時間と抽出された乱数値を掛けたものを所定の値で割ったときの余りを出力する。合成部７の動作は、後に詳しく説明する。このようなやり方をすれば、毎ゲームのスタートスイッチ１３４の押下及び３つのストップスイッチ１４０−１〜１４０−３に関する操作が抽選結果に反映されるようになる。
【００４５】
乱数発生器３は、当選抽選用の乱数を所定の領域内で発生させるものである。例えば、クロック信号を入力とし、当該クロック信号に従って０〜一定数の範囲（例えば００００〜ＦＦＦＦ（１６進））において任意の数値を所定の確率で発生させるカウンタである。
【００４６】
乱数抽出器４は、乱数発生器３が発生する乱数をスタートスイッチ１３４の信号で抽出するものである。乱数発生器３は所定間隔で連続的に乱数を発生させているが、そのうちの一部が乱数抽出器４により抽出される。
【００４７】
当選判定テーブル６は、乱数発生器３がとる乱数の全領域に対応して、各当選態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、０〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分（領域）を外れとし、他の区分（領域）を当選１、当選２、・・・というように設定する。
【００４８】
図５に当選判定テーブル６の一例を示す。当選判定テーブルがＲＯＭで構成されているとして、この例では、その番地００００から番地（ＡＡＡＡ−１）に小役（ベル、スイカ、チェリーなどの少数枚数のメダルを払い出す当選役）が割り当てられ、番地ＡＡＡＡから番地（ＢＢＢＢ−１）に大当たり（ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ））が割り当てられ、番地ＢＢＢＢから番地（ＣＣＣＣ−１）にリプレイ（再遊技）が割り当てられており、残りの番地ＣＣＣＣから番地ＦＦＦＦまではハズレとなっている。当選役ごとに予め定められた当選確率に対応して各番地は設定されている。なお、ボーナスとは、この入賞により通常遊技よりも有利な特別遊技状態（小役の抽選確率が上がることにより短期間で大量のメダルを獲得できる遊技状態）に入ることのできる当選役である。リプレイとは、この入賞により入賞した遊技でベットしていた枚数と同一の枚数が自動でベットされ、次回の遊技がメダルの投入無しで行えるものである。
【００４９】
第１判定部５−１は、乱数抽出器４で抽出された乱数データを、当選判定テーブル６の抽選確率データと参照する。すなわち、当該乱数データを、乱数発生器３がとる乱数の全領域中の各当選態様ごとに区分された当選判定領域データそれぞれと照合し、当該乱数データが属する当選態様に対応する当選を決定するものである。例えば、合成された乱数値が、当選判定テーブル６のどの区分（領域）に属するか調べ、その区分が例えば当選１（例えば図５の小役）の区分であれば「当選１（小役）」と判定される。同様に、合成された乱数値が当選判定テーブル６のハズレの区分（領域）に属すれば「ハズレ」と判定される。図５に即して説明すれば、前記乱数データが００００〜（ＡＡＡＡ−１）の範囲内のものであれば小役に当選し、ＡＡＡＡ〜（ＢＢＢＢ−１）の範囲内のものであれば大当たりに当選し、ＢＢＢＢ〜（ＣＣＣＣ−１）の範囲内のものであればリプレイに当選し、ＣＣＣＣ〜ＦＦＦＦの範囲内のものであればハズレである。
【００５０】
第２判定部５−２は、第１判定部５−１での当選判定結果で予め定められた役（例えば大当たり）に当選していなかったときに起動される（又はその出力が有効にされる）。第２判定部５−１は、合成部７で合成された乱数データを、第１判定部５−１の場合と同様に、当選判定テーブル６の抽選確率データと参照する。
【００５１】
第１判定部５−１と第２判定部５−２の両方での当選判定結果が外れの場合は、停止制御により、ストップスイッチ１４０−１〜１４０−３をどのように操作しても回転リール２０３−１〜２０３−３に表示された図柄が揃わないようにされる（いわゆる蹴飛ばし）。
【００５２】
第１判定部５−１での当選判定結果で予め定められた役（例えば大当たり）に当選した場合は、ストップスイッチ１４０−１〜１４０−３が所定のタイミングで押下されることなどを条件に、停止制御により所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００５３】
第１判定部５−１での当選判定結果で予め定められた役に当選しなかった場合は、抽選制御部１１により第２判定部５−２が起動され、第２判定部５−２での当選判定結果にしたがって上記蹴飛ばしや引き込みが行われる。
【００５４】
抽選制御部１１は、典型的には、ビッグボーナスやレギュラーボーナスという大当たり（予め定められた役）に当選している場合には、遊技者は既に有利な役に当選しており再度抽選を行う必要が無いので、第２判定部５−２を起動しない。前記予め定められた役に当選していない場合には、抽選制御部１１が第２判定部５−２を起動する。
【００５５】
しかし、小役を予め定められた役とし、これに当選した場合でも、抽選制御部１１が第２判定部５−２を起動するようにしてもよい。この場合、第２判定部５−２が起動されたことにより、結果として不利な当選結果となり（第２判定部５−２での当選判定結果が例えば、ハズレ）、第１判定部５−１での当選判定結果（例えば、小役）よりも不利である）こともあるが、そのような実施形態も含まれる。当該実施形態の効果としては、予め定められた役に当選しなかった場合、第１判定部５−１での当選判定結果を捨てて第２判定部５−２での当選判定結果を採用することで、ギャンブル性の高い抽選を提供することができ、遊技の興趣が高められる。例えば、小役に当選するより、何回かハズレになっても、あくまでビッグボーナスを狙いたい、という遊技者に好まれると思われる。
【００５６】
図６（ａ）〜（ｃ）は、発明の実施の形態に係る第１〜第３センサＳ１〜Ｓ３の取り付け位置の説明図である。図６（ａ）〜（ｃ）は、３つあるストップスイッチ１４０−１〜１４０−３のいずれかひとつの平面図（模式図）である。３つあるストップスイッチ１４０−１〜１４０−３の平面図を描くと、同じ構造のストップスイッチが３つ並ぶことになるが、それら３つは全く同じ図となるので、煩雑さを避けるため図６（ａ）〜（ｃ）ではひとつのストップスイッチのみを示している（実際の遊技機におけるストップスイッチの配置間隔は狭いので、縮尺を正確なものにすれば図６（ａ）〜（ｃ）でも隣接するストップスイッチが表示されるはずであるが、図６（ａ）〜（ｃ）は模式図であり実際の遊技機のストップスイッチの配置を正確に反映したものではない。図６（ａ）〜（ｃ）では、隣接するストップスイッチの表示を省略していると理解されたい）。
【００５７】
図６（ａ）〜（ｃ）の符号１４０は、３つあるストップスイッチ１４０−１〜１４０−３の任意のひとつを示しているものである。同様に、符号Ｓは第１〜第３センサの任意のひとつを示しているものと理解されたい。なお、３つあるストップスイッチ１４０−１〜１４０−３それぞれにセンサＳを設けるばかりでなく、ひとつ又は２つのストップスイッチのみにセンサＳを設けることもできる。以上のことを踏まえて、図３に示した第１〜第３センサＳ１〜Ｓ３いずれについてもその取り付け位置は同様であるので、図６に関する説明で、第１〜第３センサＳ１〜Ｓ３を「センサＳ」と記す。同様に、第１ストップスイッチ〜第３ストップスイッチ１４０−１〜１４０−３を「ストップスイッチ１４０」と記す。
【００５８】
センサＳは、遊技者の指がストップスイッチ１４０に近づいたこと（特に、その操作部である表面に近づいたこと）を非接触で検出するものであるが、併せて、遊技者の指とストップスイッチ１４０の間の距離も測定するものであってもよい（物体が予め定められた範囲内にあるかどうかわかればよく、物体までの距離を測定することは必須ではない）。言い換えれば、センサＳは、遊技者の指がストップスイッチ１４０から所定範囲内（例えば２ｃｍ）に近づいたことを検知するものである。このような機能を実現するようなセンサＳの取り付け方の例を、図６（ａ）〜（ｃ）に示す。図６（ａ）〜（ｃ）は、ストップスイッチ１４０を上から見た平面略図（模式図）を示す。これらの図で上側が遊技機の外部、下側が遊技機の内部、符号１３０は前面扉の厚み（断面）を示す。
【００５９】
図６（ａ）は、ストップスイッチ１４０の所定位置（例えば２ｃｍ離れた位置）に、センサＳとしてフォトインタラプタを設けた状態を示す。フォトインタラプタとは、発光素子（発光ダイオードなど）Ｓ−ＬＥＤと受光素子（フォトトランジスタ、フォトダイオードなど）Ｓ−ＰＤを対向配置し、これらの間に物体が存在することを非接触で検知するものである。発光素子Ｓ−ＬＥＤからの光Ｌが受光素子Ｓ−ＰＤに到達すれば物体は存在せず、到達しなくなれば物体（遊技者の指）が存在する、と判定することができる。
【００６０】
図６（ｂ）は、ストップスイッチ１４０の近傍にセンサＳを設けた状態を示す。これに用いるセンサは、物体の有無だけでなく対象物までの距離を検出することのできるセンサ（変位センサ）である。なお、人体が発する赤外線を検知する従来の焦電センサは距離を測定できないので、本件用途には不適当である。
【００６１】
変位センサは、光を物体に照射し、その反射光の強度により物体及び距離を検知するものと、反射光の位置の変位により距離を計測する三角測量方式のものがある。超音波を物体に当て、その反射波の強度で物体及び距離を検知するものもある。また、渦電流式のものもある。渦電流式変位センサとは、高周波磁界を利用したもので、センサヘッド内部のコイルに高周波電流を流して、高周波磁界を発生させ、この磁界内に測定対象物があると、電磁誘導作用によって、対象物表面に磁束の通過と垂直方向の渦電流が流れて、センサコイルのインピーダンスが変化する。渦電流式変位センサは、この現象による発振状態の変化により、距離を測定するものである。
【００６２】
図６（ｃ）に示すように、ストップスイッチ１４０の内部にセンサＳを設けるようにしてもよい。ストップスイッチ１４０の先端はアクリル等で出来ていて、赤外線を透過するので光学式の変位センサを内部に設けることで、遊技者の指を検知することができる。
【００６３】
次に、図７及び図８のフローチャートを参照して、発明の実施の形態１に係る遊技機の動作について説明を加える。
【００６４】
図７は、内部抽選処理のフローチャートである。図８は、時間測定処理のフローチャートである。図７及び図８の処理は、メイン基板１０が行う。
【００６５】
図７について説明を加える。
【００６６】
Ｓ１：スタートスイッチ１３４が押下されたかどうか判定する。
【００６７】
Ｓ２：スタートスイッチ１３４が押下されたタイミングでＳ１はＹＥＳとなり、乱数抽出器４は乱数発生器３から乱数を抽出する。抽出されたものが乱数値である。具体的には、メイン基板１０のＣＰＵがスタートスイッチ１３４の信号に基づき割り込み処理を行い、乱数抽出器（ラッチ）４に信号を与えて、そのときに乱数発生器３が出力している値を取得させる。ここで取得された乱数値をＡとする。
【００６８】
Ｓ３：抽出された乱数値Ａに基づき当選判定を行う。当該当選判定は公知の処理であるので、その説明は省略する。
【００６９】
Ｓ４：Ｓ３での当選判定において、予め定められた役（例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスという大当たり）に当選しているか判定する。当選している場合には（Ｓ４でＹＥＳ）、遊技者は既に有利な役に当選しており再度抽選を行う必要が無いので、Ｓ３の判定結果を出力し（Ｓ９）、図７の内部抽選処理を終了する。前記予め定められた役に当選していない場合には（Ｓ４でＮＯ）、Ｓ５〜Ｓ７の再度の抽選処理を実行する。図４に即して説明すれば、抽選制御部１１が第２判定部５−２を起動する。
【００７０】
Ｓ５：第１〜第３停止に関して、ストップスイッチに近づいてから当該スイッチを押下げるまでの時間を測定する。すなわち、時間測定部１０ｂで、センサＳの出力に基づき複数のストップスイッチ１４０の少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知してから、複数のストップスイッチ１４０の少なくともいずれかひとつがオンになるまでの時間を測定する。なお、時間測定部１０ｂが測定するのは、上記第１停止までの時間〜第３停止までの時間に限定されないのは、前述の通りである。
【００７１】
なお、停止制御の関係で第１停止時（その回転リールの実際の停止のタイミング）において当選の有無が決定されていなければならない場合は、第１停止までの時間のみを測定し時間記憶部１０ｃに記憶することで、第１停止時には下記のＳ６以降の処理がなされて当選の有無が決定されていることが好ましい。
【００７２】
また、上記第１停止までの時間〜第３停止までの時間の１つ、例えば、第１停止までの時間と第２停止までの時間のみを測定し時間記憶部１０ｃに記憶するようにしてもよい。
【００７３】
そして、測定した時間を数値に変換して時間記憶部１０ｃに記憶する。ここで記憶された数値を値Ｂとする。変換として、例えば、時間をｍｓ単位で測定し、その値を当選判定テーブル６の大きさ（例えば、ＦＦＦＦ（１６進））で割った余りを値Ｂとしてもよい。
【００７４】
Ｓ６：上記乱数値Ａと値Ｂを合成し、新しい乱数値Ｃを生成する。この処理は、具体的には、メイン基板１０のＣＰＵが処理を実行する。合成のやり方としてさまざまなものがある。算術演算や論理演算に基づくやり方、ＲＯＭなどに記憶されたテーブルを用いるやり方がある。
【００７５】
ここでは、例えば、第１〜第３停止までの時間（ｍｓ単位）と乱数値の積を求め、その６５５３６（１６ビット）に対する剰余を合成された乱数値Ｃとする。ただし、乱数発生器３では１６ビットの乱数を発生するものとする。
【００７６】
Ｓ３で読み出された第１停止までの時間が１０００ｍｓ、第２停止までの時間が５００ｍｓ、第３停止までの時間が１２００ｍｓであったとする。Ｓ２で取得された乱数値Ａが１６３７２であったとする。次式に従って乱数値Ｃを生成する。
（第１停止までの時間）＊（第２停止までの時間）＊（第３停止までの時間）＊（抽出された乱数値）％  ６５５３６＝１０００＊５００＊１２００＊１６３７２％６５５３６＝４７１０４
ただし、％は剰余演算を示す。
【００７７】
Ｓ７：合成された乱数値Ｃに基づき当選判定を行う。当該当選判定は公知の処理であるので、その説明は省略する。
Ｓ８：Ｓ７の判定結果を出力し、図７の内部抽選処理を終了する。
【００７８】
図８について説明を加える。
【００７９】
Ｓ１０：最初の測定を行うので、パラメータｉ＝１とする。第１〜第３停止までの時間を測定するので、時間測定部１０ｂは、合計３回の測定を繰り返す。なお、第１停止に関してのみ時間測定するのであれば、測定は１回で済む（第２停止、第３停止についても同じ）。
【００８０】
Ｓ１１：時間測定部１０ｂは、第１センサＳ１〜第３センサＳ３の出力を監視する。
【００８１】
Ｓ１２：いずれかのストップスイッチに物体（遊技者の指）が近づいているかどうか、判定する。具体的には、センサにより物体が予め定められた範囲内（例えば２ｃｍ以内に）に存在することを検知したら、ＹＥＳと判定する。
【００８２】
Ｓ１３：図示しないタイマー（ハードウエア又はソフトウエアで実現される）を起動し、時間測定を開始する。
【００８３】
Ｓ１４：当該ストップスイッチ、すなわち物体の接近を検知したセンサが設けられているストップスイッチが押下された（オンになった）かどうか判定する。
【００８４】
Ｓ１５：Ｓ１４でＹＥＳのとき、タイマーを停止し、そのときのタイマーの値を時間記憶部１０ｃに記憶する。パラメータｉの値が１，２，３のとき、記憶された値はそれぞれ第１停止までの時間、第２停止までの時間、第３停止までの時間となる。
【００８５】
Ｓ１６：時間測定が３回行われたかどうか判定する。３回未満であれば（ＮＯ）、ｉを１だけ増やしてから、Ｓ１１以降の処理を繰り返す。３回に達していたら、処理を終了する。
【００８６】
図７及び図８の処理は、以下に述べるように、３つのストップスイッチ１４０−１乃至１４０−３の全体について適用することも、個別に適用することもできる。下記（１）の場合、例えば、Ｓ１６で比較する数値（図８では３）を変えればよい。
【００８７】
（１）３つのストップスイッチ１４０−１乃至１４０−３のいずれかひとつにセンサＳを設け、センサＳが設けられたストップスイッチ１４０について図７及び図８の処理を適用する。
【００８８】
（２）３つのストップスイッチ１４０−１乃至１４０−３それぞれにセンサＳ１乃至Ｓ３を設け、それぞれについて図７及び図８の処理を適用する。
【００８９】
従来のスロットマシンでは、スタートスイッチを押下するタイミングだけで抽選が行われていた。ストップスイッチの押下などその後の操作は抽選処理と無関係で、当該操作は抽選結果に何らの影響も与えていなかった。
【００９０】
これに対し、本発明の実施の形態１によれば、スタートスイッチの押下のタイミングのみならず、その後のストップスイッチに係る操作も抽選処理に含めている。これにより、遊技者に遊技している感覚をより強く認識させることができる。したがって、従来のスロットマシンとは違った感覚で遊技を楽しむことができるようになる。
【００９１】
例えば、スタートスイッチの押下で不当選であったゲームでも、ストップスイッチに関する操作で当選になる可能性がありこの二段階抽選とでも呼ぶべき抽選処理によりいわゆる捨てゲームがなくなる。ゲーム性が向上し、遊技者の満足度が高くなる。遊技機としての面白みが増えるという効果も奏する。
【００９２】
発明の実施の形態２．
最近の遊技機には、複数の役に同時に当選するという同時抽選機能を備えるものがある（いわゆる５号機）。発明の実施の形態２では、同時抽選機能を備える遊技機において二段階抽選を適用した例について説明を加える。
【００９３】
まず、同時抽選機能について説明する。同時抽選機能において同時に当選する複数の役の組み合わせは、次のようなものである。
（１）小役＋小役
（２）小役＋大当たり
（３）リプレイ＋大当たり
（４）リプレイ＋リプレイ
【００９４】
そして、停止制御における引き込みの優先順位は次のようになっている。
リプレイ＞大当たり＞小役
ただし、小役＋小役の場合には、払い出し枚数の多い方を優先して引き込むようになっている。また、リプレイ同士が同時当選した場合は、いずれか一方のみが入賞する。
【００９５】
他方、次のような組み合わせは本発明の実施の形態では採用していない。
・小役＋リプレイ
・大当たり＋大当たり
【００９６】
以上の同時抽選機能の内容を踏まえると、同時抽選機能を備える遊技機において二段階抽選を適用するに際して、最初の抽選（スタートスイッチ押下の際の抽選）で単独の役に当選したときに、当該役の当選を維持しつつ、当該役を含む同時抽選に当選するかどうかを抽選する、というやり方が考えられる。
【００９７】
例えば、単独の小役に当選したとき、上記「（２）小役＋大当たり」等のより有利な当選役がある場合には追加の抽選を行う。同様にリプレイに当選したとき、上記「（３）リプレイ＋大当たり」の大当たりに当選するかどうか追加の抽選を行う。
【００９８】
なお、「小役＋小役」についても追加の抽選を行うようにしてもよい。「小役＋小役」については第１判定によって小役が単独で当選したときに、第２判定（追加の抽選）で小役が当選した場合（小役が複数あり、別の役が追加で当選した場合など）でも、回転リールを例えば同時入賞することがある図柄配列にしておくことで、小役単独のときよりも、小役が複数当選している状態の方が同時入賞の機会が増え、払い出し枚数が増えるので有利になることがある。払い出し枚数の少ない小役が第１判定で当たった後、払い出し枚数の多い小役が第２判定で当たるだけでも（同時入賞できなかったとしても）、払い出し枚数が増えるので有利である。
【００９９】
また、「リプレイ＋リプレイ」についても追加の抽選を行うようにしてもよい。片方のリプレイがＲＴ開始出目（その出目が出たことを契機にＲＴ（リプレイの当選確率が高確率の状態）に入る）となっている、あるいは片方のリプレイがＡＴ開始出目（その出目が出たことを契機にＡＴ（取りこぼしのある役を報知するゲーム）に入る）となっている場合には、有意義である。
【０１００】
また、「大当たり＋大当たり」についても追加の抽選を行うようにしてもよい。例えば、レギュラーボーナスが当選した状態において、追加の抽選でビッグボーナスが当選した場合には、それらの一方を遊技者が選択できるようにしておけば、有意義である。
【０１０１】
上述のような追加の抽選を実現するためには、例えば、図４の当選判定テーブル６は、小役と大当たりに同時に当選する領域又はリプレイと大当たりに同時に当選する領域を含むものとし（図１０参照）、抽選制御部１１は、第１判定部５−１で小役又はリプレイに当選しているが大当たりに当選していないと判定されたとき、再度の抽選を行うために、第２判定部５−２で判定を行わせる。第２判定部５−２で合成部７により合成された乱数値が同時に当選する領域に含まれていると判定されたとき（すなわち、追加の抽選で「（２）小役＋大当たり」又は「（３）リプレイ＋大当たり」に当選したとき）、第２判定部５−２の判定結果は第１判定部５−１の判定結果よりも遊技者にとって有利であるから第２判定部５−２の判定結果を出力させる。しかし、そうでないとき、言い換えれば第２判定部５−２の判定結果が第１判定部５−１の判定結果よりも遊技者にとって有利ではないとき、第１判定部５−１の判定結果を出力させる。
【０１０２】
次に、図９のフローチャートを参照して、発明の実施の形態２に係る遊技機の動作について説明を加える。なお、図１〜図４、図６、図８は、発明の実施の形態２にも適用できるので、それらについての記載は省略する。
【０１０３】
図９は、発明の実施の形態２に係る遊技機の内部抽選処理のフローチャートである。図９の処理は、メイン基板１０が行う。
【０１０４】
Ｓ１：スタートスイッチ１３４が押下されたかどうか判定する。
【０１０５】
Ｓ２：スタートスイッチ１３４が押下されたタイミングでＳ１はＹＥＳとなり、乱数抽出器４は乱数発生器３から乱数を抽出する。抽出されたものが乱数値である。ここで取得された乱数値をＡとする。
【０１０６】
Ｓ３：抽出された乱数値Ａに基づき当選判定を行う。当該当選判定は公知の処理であるので、その説明は省略する。
【０１０７】
Ｓ４ａ：Ｓ３での当選判定において、小役又はリプレイに当選しているか判定する。当選していない場合（Ｓ４ａでＮＯ）、追加の抽選を行うことなく、そのままＳ３の判定結果を出力し（Ｓ９）、図９の内部抽選処理を終了する。なお、ハズレのときに発明の実施の形態１の再度の抽選を行うようにしてもよく、この場合はＳ９の実行に代えて、Ｓ４ａでＮＯのとき、さらに、図７のＳ５〜Ｓ８の処理を実行する。
【０１０８】
Ｓ４ｂ：Ｓ４ａで小役又はリプレイに当選している場合には（Ｓ４ａでＹＥＳ）、同時抽選に当選しているかどうか判定する。具体的には、上記「（２）小役＋大当たり」「（３）リプレイ＋大当たり」の同時抽選に当選しているかどうか、すなわち大当たりにも当選しているかどうか判定する。
【０１０９】
大当たりに当選していない場合には（Ｓ４ｂでＮＯ）、Ｓ５〜Ｓ７ｂの再度の抽選処理を実行する。図４に即して説明すれば、抽選制御部１１が第２判定部５−２を起動する。
【０１１０】
ここで、発明の実施の形態２に係る遊技機の当選判定テーブルについて説明する。図１０（ａ）は当該当選判定テーブルの一例を、図１０（ｂ）は他の例を示す。
【０１１１】
図１０（ａ）の例では、乱数値Ａが、ＥＥＥＥ〜（ＡＡＡＡ−１）又はＣＣＣＣ〜（ＤＤＤＤ−１）の範囲であるとき、小役＋大当たり又はリプレイ＋大当たりに同時に当選し、当該範囲以外であれば発明の実施の形態１と同様に単独の役に当選するか、ハズレである。言い換えれば、乱数値Ａが、００００〜（ＥＥＥＥ−１）又はＢＢＢＢ〜（ＣＣＣＣ−１）の範囲であるとき、図９のＳ４ｂでＮＯと判定され、Ｓ５〜Ｓ８が実行される。
【０１１２】
図１０（ｂ）の例では、同様に、乱数値Ａが、ＨＨＨＨ〜（ＩＩＩＩ−１）又はＬＬＬＬ〜ＦＦＦＦの範囲であるとき、小役＋大当たり又はリプレイ＋大当たりに同時に当選し、当該範囲以外であれば発明の実施の形態１と同様に単独の役に当選するか、ハズレである。言い換えれば、乱数値Ａが、００００〜（ＧＧＧＧ−１）又はＪＪＪＪ〜（ＫＫＫＫ−１）の範囲であるとき、図９のＳ４ｂでＮＯと判定され、Ｓ５〜Ｓ８が実行される。
【０１１３】
Ｓ５：第１〜第３停止に関して、ストップスイッチに近づいてから当該スイッチを押下げるまでの時間を測定する。すなわち、時間測定部１０ｂで、センサＳの出力に基づき複数のストップスイッチ１４０の少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知してから、複数のストップスイッチ１４０の少なくともいずれかひとつがオンになるまでの時間を測定する。なお、時間測定部１０ｂが測定するのは、上記第１停止までの時間〜第３停止までの時間に限定されないのは、前述の通りである（時間測定部１０ｂは、上位概念である第１時間〜第３時間を測定するようにしてよい）。
【０１１４】
そして、測定した時間を数値に変換して時間記憶部１０ｃに記憶する。ここで記憶された数値を値Ｂとする。変換として、例えば、時間をｍｓ単位で測定し、その値を当選判定テーブル６の大きさ（例えば、ＦＦＦＦ（１６進））で割った余りを値Ｂとしてもよい。
【０１１５】
Ｓ６：上記乱数値Ａと値Ｂを合成し、新しい乱数値Ｃを生成する。この処理は、具体的には、メイン基板１０のＣＰＵが処理を実行する。合成のやり方としてさまざまなものがある。算術演算や論理演算に基づくやり方、ＲＯＭなどに記憶されたテーブルを用いるやり方がある。例えば、発明の実施の形態１の図７のＳ６で示したやり方を用いることができる。
【０１１６】
Ｓ７ｂ：合成された乱数値Ｃに基づき当選判定を行う。当該当選判定は公知の処理であるので、その説明は省略する。
【０１１７】
ここで注意しなければならないのは、Ｓ５〜Ｓ７ｂの処理において、Ｓ３でもともと当選していた小役又はリプレイを維持しつつ、大当たりの同時当選を抽選するという点である。つまり、乱数値Ａを乱数値Ｃに変換する際に、その変換結果が小役又はリプレイ、あるいは小役＋大当たり又はリプレイ＋大当たりのいずれかに当選しなければならないということである。再度の抽選の結果が、これら以外の、例えば大当たりやハズレになってはいけない。そのため、乱数値Ｃの取り得る範囲を制限する必要がある。
【０１１８】
図１０（ａ）の例では、乱数値Ａと値Ｂの合成結果が常に００００〜（ＡＡＡＡ−１）又はＢＢＢＢ〜（ＤＤＤＤ−１）の範囲になるように制限する必要がある。制限のやり方として、当該範囲内で値を循環させることが考えられる。例えば、乱数値Ａと値Ｂの合成結果がＡＡＡＡ＋１であれば、当該合成結果が当該範囲を＋２超えたことになるから、当該範囲の２番目の値である０００１を乱数値Ｃとする。図１０（ａ）の例では、小役又はリプレイの単独の役の当選領域と同時当選の領域が隣接しているため、単純に循環させること（具体的には剰余計算すること）で比較的簡単に乱数値Ｃの取り得る範囲を制限できる。
【０１１９】
これに対し、図１０（ｂ）の例は小役又はリプレイの単独の役の当選領域と同時当選の領域が離隔している。このような場合、それらの間に挟まれている領域をジャンプするように乱数値Ａと値Ｂを合成する必要がある。図１０（ｂ）の例で、乱数値Ａと値Ｂの合成結果がＧＧＧＧ＋１になったら、ハズレの領域分ジャンプさせてから（合成結果にハズレの領域分（ＨＨＨＨ−ＧＧＧＧ）を加算した乱数値Ｃに基づき）、小役＋大当たりに当選したかどうか判定する。なお、乱数値Ａと値Ｂの合成結果がＩＩＩＩ＋１になったときの処理は、図１０（ａ）でのＡＡＡＡ＋１の場合と同じである。
【０１２０】
Ｓ８：Ｓ７の判定結果を出力し、図７の内部抽選処理を終了する。
【０１２１】
発明の実施の形態２によれば、同時抽選機能を備える遊技機についても二段階抽選を適用することができる。
【０１２２】
なお、上記発明の実施の形態では、大当たりに当選しなかった場合に第２判定部５−２による判定（図９のＳ５〜Ｓ８）を行っていたが、例えば「大当たり」には当選したが「大当たり＋小役」などの複数の役に当選しなかったときでも第２判定部５−２による判定を行うようにしてもよい。この場合は、第２判定部５−２による判定結果が不利にならないように、当選判定テーブルの「大当たり」と「大当たり＋小役」の領域のみを使用することが好ましい。あるいは、さらに別に当選判定テーブルを設けてもよい（図１１及びその説明参照）。当該別の当選判定テーブルは、「大当たり」「大当たり＋小役」などの特に有利な当選役のみが定義されているものであってもよい。
【０１２３】
なお、同時抽選機能を備える遊技機においても、最初の抽選（スタートスイッチ押下の際の抽選）がハズレであるとき、発明の実施の形態１のやり方で二段階抽選を行うようにしてもよい。これに加えて、発明の実施の形態２のやり方でさらに抽選を行うようにしてもよい（この場合、三段階抽選になる）。
【０１２４】
発明の実施の形態１及び２の変形例．
以上の説明において、値Ｂを取得するやり方としてストップスイッチに近づいてから当該スイッチを押下するまでの時間を測定していたが、他のやり方も適用可能である。例えば次のようなやり方が考えられる。
・センサＳで検出時に乱数を抽出する。具体的には、センサＳがフォトインタラプタであればその出力で乱数発生器３の出力をラッチしたものを値Ｂとする。
・センサＳの出力をデジタル値に変換したものを値Ｂとする。センサＳが変移センサであればその出力をＡＤ変換することで値Ｂを得る。ＡＤ変換のタイミングは例えばストップスイッチ押下タイミングである。
【０１２５】
図１１に示すように、第１判定部５−１用の当選判定テーブル６−１とは別に第２判定部５−２用の当選判定テーブル６−２を備えてもよい。当選判定テーブルを第１判定部５−１用と第２判定部５−２用にそれぞれ設けることで、判定処理を簡単にできる。例えば、「乱数値Ｃの取り得る範囲を制限する必要がある」と先に述べたが、このような処理が不要になる。当選判定テーブル６−２は一部の当選役（例えば有利なもの）のみを定義すればよいのでその容量は小さくて済む。
【０１２６】
同図に示すように、さらに、第１判定部５−１の判定結果を報知する判定結果報知部１２と、第２判定部５−２を起動する第２判定起動部１３とを備えていてもよい。判定結果報知部１２によって第１判定部５−１の判定結果を演出表示部で報知し、これを受けて遊技者が再度抽選するかどうかを判断し、再度抽選させるときは何らかの操作（ベットスイッチ１３７のような遊技の進行に関係のないスイッチの操作など）を行うことで第２判定起動部１３により第２判定部５−２を起動できるようにする。遊技者に再度抽選するかどうかの判断を委ねることで、従来にない楽しみ方を提供することができる。
【０１２７】
図１２に示すように、前回遊技で取得した値Ｂに基づき、今回の遊技における第２判定部５−２の判定を行うようにしてもよい。図１２では、第２判定部５−２での判定処理とは別に、Ｓ５の時間測定及び値Ｂの保存が行われている。そして、Ｓ９で記憶されていた値Ｂを読み出して、この値Ｂに基づき判定処理を行う（Ｓ６〜Ｓ８）。Ｓ５の処理は、Ｓ９、Ｓ６〜Ｓ８の処理と並行処理されることが好ましい。図１２のように、前回遊技で取得した値Ｂに基づき判定処理を行うようにすれば、停止制御の関係で第１停止時（その回転リールの実際の停止のタイミング）において当選の有無が決定されていなければならない場合であっても、第1停止までの時間に加えて第２停止及び第３停止までの時間を利用することができるようになる。
【０１２８】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【０１２９】
また、本明細書において、手段／部とは必ずしも物理的手段を意味するものではなく、各手段／部の機能が、ソフトウエアによって実現される場合も包含する。さらに、一つの手段／部の機能が、二つ以上の物理的手段により実現されても、若しくは、二つ以上の手段の機能／部が、一つの物理的手段により実現されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】発明の実施の形態１に係る、前扉を閉めた状態を示す遊技機（スロットマシン）の正面図である。
【図２】発明の実施の形態１に係る、前扉を１８０度開いた状態を示す遊技機の正面図である。
【図３】発明の実施の形態１に係る遊技機のブロック図である。
【図４】発明の実施の形態１に係る遊技機の当選抽選手段のブロック図である。
【図５】発明の実施の形態１に係る当選判定テーブルの説明図である。
【図６】発明の実施の形態１に係るセンサの取り付け形態の説明図である。
【図７】発明の実施の形態１に係る内部抽選処理のフローチャートである。
【図８】発明の実施の形態１に係る時間測定処理のフローチャートである。
【図９】発明の実施の形態２に係る内部抽選処理のフローチャートである。
【図１０】発明の実施の形態２に係る当選判定テーブルの説明図である。
【図１１】発明の実施の形態に係る遊技機の他の当選抽選手段のブロック図である。
【図１２】発明の実施の形態に係る他の内部抽選処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３１】
３    乱数発生器
４    乱数抽出器
５−１  第１判定部
５−２  第２判定部
６，６−１，６−２    当選判定テーブル
１０    メイン基板（制御部）
１０ａ  当選抽選手段
１０ｂ  時間測定部
１０ｃ  時間記憶部
１１    抽選制御部
１２    判定結果報知部
１３    第２判定起動部
１３４    スタートスイッチ
１４０、１４０−１乃至１４０−３  ストップスイッチ、第１乃至第３ストップスイッチ
Ｓ１、Ｓ２、Ｓ３  第１乃至第３センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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