(57)【要約】【課題】特別ゲームにおいて、シンボル列に基づくシンボルの変動表示及び停止表示を行うゲーミングマシンに関し、特別ゲームが単調となることを防止しつつ、新たな興趣をプレイヤに提供しうるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン１は、フリーゲームの開始に先立って、選択画面を可変表示部３Ｂに表示し、第１選択肢画像９１、第２選択肢画像９２に対するプレイヤの選択を受け付ける。第１選択肢画像９１、第２選択肢画像９２には、通常リール帯５０よりもコンドルシンボル４５Ｂを多く含む第１特別リール帯５０Ａ又は第２特別リール帯５０Ｂが抽選により関連付けられている（Ｓ３２）。そして、メインＣＰＵ４２は、各リール表示部に対応付けられている通常リール帯５０を、プレイヤの選択に基づく特別リール帯に変更し、変更した特別リール帯を用いてフリーゲームを実行する。【選択図】図１
2009095353.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のシンボルが配置された通常シンボル列に基づいて、シンボルの変動表示及び停止表示されるディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）前記通常シンボル列に基づいて、前記ディスプレイにおけるシンボルの変動表示及び停止表示を行う通常ゲームを実行する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに表示される複数の選択肢画像に対して、前記通常シンボル列よりも、特定種類のシンボルを多く含む第１シンボル列と、前記第１シンボル列よりも、特定種類のシンボルを多く含む第２シンボル列の何れかを抽選により対応付ける処理、
（ｃ）前記通常ゲームのゲーム結果が所定の条件を満たす場合に、前記複数の選択肢画像をディスプレイに表示し、シンボルの変動表示及び停止表示に用いられる全ての通常シンボル列について、前記選択肢画像の選択を受け付ける処理、
（ｄ）選択された選択肢画像に対応付けられた第１シンボル列又は第２シンボル列に基づいて、ディスプレイにおけるシンボルの変動表示及び停止表示を行い、停止表示されたシンボルに基づく賞を付与する特別ゲームを実行する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
高配当が対応付けられた特別シンボルを含む複数種類のシンボルが配置された通常シンボル列に基づいて、シンボルの変動表示及び停止表示されるディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）前記通常シンボル列に基づいて、前記ディスプレイにおけるシンボルの変動表示及び停止表示を行う通常ゲームを実行する処理、
（ｂ）前記ディスプレイに表示される複数の選択肢画像に対して、前記通常シンボル列よりも前記特別シンボルを多く含む第１シンボル列と、前記第１シンボル列よりも前記特別シンボルを多く含む第２シンボル列の何れかを抽選により対応付ける処理、
（ｃ）前記通常ゲームのゲーム結果が所定の条件を満たす場合に、前記複数の選択肢画像をディスプレイに表示し、シンボルの変動表示及び停止表示に用いられる全ての通常シンボル列について、前記選択肢画像の選択を受け付ける処理、
（ｄ）選択された選択肢画像に対応付けられた第１シンボル列又は第２シンボル列に基づいて、ディスプレイにおけるシンボルの変動表示及び停止表示を行い、停止表示されたシンボルに基づく賞を付与する特別ゲームを実行する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
第１シンボルと、第２シンボルと、高配当が対応付けられた特別シンボルと、を含む複数種類のシンボルが配置された通常シンボル列に基づいて、シンボルの変動表示及び停止表示されるディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）前記通常シンボル列に基づいて、前記ディスプレイにおけるシンボルの変動表示及び停止表示を行い、停止表示されたシンボルに基づく賞を付与する通常ゲームを実行する処理、
（ｂ）前記通常シンボル列に含まれる第１シンボルを前記特別シンボルに置換して前記第１シンボル列を生成し、前記通常シンボル列に含まれる第１シンボル及び第２シンボルを前記特別シンボルに置換して第２シンボル列を生成する処理、
（ｃ）前記ディスプレイに表示される複数の選択肢画像に対して、前記第１シンボル列と、前記第２シンボル列の何れかを抽選により対応付ける処理、
（ｄ）前記通常ゲームのゲーム結果が所定の条件を満たす場合に、前記複数の選択肢画像をディスプレイに表示し、シンボルの変動表示及び停止表示に用いられる全ての通常シンボル列について、前記選択肢画像の選択を受け付ける処理、
（ｅ）選択された選択肢画像に対応付けられた第１シンボル列又は第２シンボル列に基づいて、ディスプレイにおけるシンボルの変動表示及び停止表示を行い、停止表示されたシンボルに基づく賞を付与する特別ゲームを実行する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
請求項１乃至３記載のゲーミングマシンであって、
前記プロセッサは、
各通常シンボル列について、選択肢画像に対する選択が行われた場合に、選択された選択肢画像に対応付けられているシンボル列が、第１シンボル列であるか、第２シンボル列であるかを報知する処理、
を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボル列に基づいて、シンボルの変動表示及び停止表示を行うゲーミングマシンに関し、特に、通常ゲームの結果として付与される特別ゲームにおいても、シンボル列に基づくシンボルの変動表示及び停止表示を行うゲーミングマシンに関するものである。
【０００２】
従来、複数のシンボルが配列されたシンボル列（例えば、メカニカルリールやビデオリールを含む）に基づいて、シンボルの変動表示及び停止表示を行うゲーミングマシンが知られている。そして、これらのゲーミングマシンにおいては、所定の条件を満たした場合に、特別ゲームを付与するように構成されているものも存在する（例えば、特許文献１記載のゲーミングマシン）。
【特許文献１】米国特許第６５１７４３３号明細書
【０００３】
これらのゲーミングマシンでは、種々の態様の特別ゲームが採用されている。例えば、特許文献１記載のゲーミングマシンは、ディスプレイ上に表示された選択肢画像を選択することで配当を直接獲得するゲームや所謂フリーゲームを、特別ゲームとして実行する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、特別ゲームとして付与されるフリーゲームでは、シンボル列に基づくシンボルの変動表示及び停止表示が行われ、遊技価値を消費することなく配当を獲得し得る。しかしながら、上述したゲーミングマシンでは、フリーゲームを実行する際に、シンボルの変動表示及び停止表示は、常に同じシンボル列を用いて行われる。
【０００５】
つまり、フリーゲームを実行していくと、常に同一のシンボル列に基づくシンボルの変動表示及び停止表示が行われるので、当該ゲーミングマシンにおけるフリーゲームが単調なものとなってしまうという側面があった。
【０００６】
本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、特別ゲームにおいても、シンボル列に基づくシンボルの変動表示及び停止表示を行うゲーミングマシンに関し、特別ゲームが単調となることを防止しつつ、新たな興趣をプレイヤに提供しうるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため、請求項１に係るゲーミングマシンは、複数種類のシンボルが配置された通常シンボル列に基づいて、シンボルの変動表示及び停止表示されるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）前記通常シンボル列に基づいて、前記ディスプレイにおけるシンボルの変動表示及び停止表示を行う通常ゲームを実行する処理、（ｂ）前記ディスプレイに表示される複数の選択肢画像に対して、前記通常シンボル列よりも、特定種類のシンボルを多く含む第１シンボル列と、前記第１シンボル列よりも、特定種類のシンボルを多く含む第２シンボル列の何れかを抽選により対応付ける処理、（ｃ）前記通常ゲームのゲーム結果が所定の条件を満たす場合に、前記複数の選択肢画像をディスプレイに表示し、シンボルの変動表示及び停止表示に用いられる全ての通常シンボル列について、前記選択肢画像の選択を受け付ける処理、（ｄ）選択された選択肢画像に対応付けられた第１シンボル列又は第２シンボル列に基づいて、ディスプレイにおけるシンボルの変動表示及び停止表示を行い、停止表示されたシンボルに基づく賞を付与する特別ゲームを実行する処理、を備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項１に係るゲーミングマシンによれば、通常ゲームのゲーム結果が所定の条件を満たす場合に、特別ゲームを実行する。特別ゲームを実行する際に、当該ゲーミングマシンは、選択肢画像の選択結果に基づいて、シンボルの変動表示及び停止表示に用いるシンボル列を、第１シンボル列又は第２シンボル列の何れかに変更する。この結果、当該ゲーミングマシンは、特別ゲームに用いられるシンボル列を多様化し、もって、プレイヤに新たな興趣を提供し得る。又、プレイヤは選択肢画像の選択を行い得るので、当該ゲーミングマシンは、特別ゲームの条件に対する関与という興趣をプレイヤに提供し得る。又、各選択肢画像には、抽選により、第１シンボル列又は第２シンボル列の何れかが対応付けられる。この結果、プレイヤは、選択肢画像の選択結果を把握することができなくなるので、「選択肢画像の選択結果についての驚き」という興趣を享受し得る。
【０００９】
更に、特定種類のシンボルの数は、通常シンボル列、第１シンボル列、第２シンボル列の順に多くなっている。従って、当該ゲーミングマシンによれば、プレイヤは、特別ゲームにおいて、当該特定種類のシンボルに係る配当を容易に獲得し得る。これにより、当該ゲーミングマシンは、特別ゲームにおける配当獲得に関する期待感という興趣をプレイヤに提供し得る。又、第１シンボル列と、第２シンボル列における特定種類のシンボルの数が相違するので、特定種類のシンボルに係る配当獲得に対する期待感が相違することになる。この結果、当該ゲーミングマシンは、上記選択肢画像の選択に係る興趣をより高めることができる。
【００１０】
また、請求項２に係るゲーミングマシンは、高配当が対応付けられた特別シンボルを含む複数種類のシンボルが配置された通常シンボル列に基づいて、シンボルの変動表示及び停止表示されるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）前記通常シンボル列に基づいて、前記ディスプレイにおけるシンボルの変動表示及び停止表示を行う通常ゲームを実行する処理、（ｂ）前記ディスプレイに表示される複数の選択肢画像に対して、前記通常シンボル列よりも前記特別シンボルを多く含む第１シンボル列と、前記第１シンボル列よりも前記特別シンボルを多く含む第２シンボル列の何れかを抽選により対応付ける処理、（ｃ）前記通常ゲームのゲーム結果が所定の条件を満たす場合に、前記複数の選択肢画像をディスプレイに表示し、シンボルの変動表示及び停止表示に用いられる全ての通常シンボル列について、前記選択肢画像の選択を受け付ける処理、（ｄ）選択された選択肢画像に対応付けられた第１シンボル列又は第２シンボル列に基づいて、ディスプレイにおけるシンボルの変動表示及び停止表示を行い、停止表示されたシンボルに基づく賞を付与する特別ゲームを実行する処理、を備えることを特徴とする。
【００１１】
請求項２に係るゲーミングマシンは、請求項１に係るゲーミングマシンと同様に、特別ゲームに用いられるシンボル列を多様化し、もって、プレイヤに新たな興趣を提供し得る。又、選択肢画像の選択が可能であるので、当該ゲーミングマシンは、特別ゲームの条件に対する関与という興趣をプレイヤに提供し得る。そして、各選択肢画像には、抽選により第１シンボル列又は第２シンボル列の何れかが対応付けられるので、プレイヤは、「選択肢画像の選択結果についての驚き」という興趣を享受し得る。
【００１２】
更に、高配当が対応付けられた特別シンボルの数は、通常シンボル列、第１シンボル列、第２シンボル列の順に多くなっている。従って、当該ゲーミングマシンは、特別ゲームにより、より多くの配当を獲得し得るという興趣をプレイヤに提供し得る。又、第１シンボル列と、第２シンボル列における特別シンボルの数が相違するので、当該ゲーミングマシンは、上記選択肢画像の選択に係る興趣をより高めることができる。
【００１３】
そして、請求項３に係るゲーミングマシンは、第１シンボルと、第２シンボルと、高配当が対応付けられた特別シンボルと、を含む複数種類のシンボルが配置された通常シンボル列に基づいて、シンボルの変動表示及び停止表示されるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）前記通常シンボル列に基づいて、前記ディスプレイにおけるシンボルの変動表示及び停止表示を行い、停止表示されたシンボルに基づく賞を付与する通常ゲームを実行する処理、（ｂ）前記通常シンボル列に含まれる第１シンボルを前記特別シンボルに置換して前記第１シンボル列を生成し、前記通常シンボル列に含まれる第１シンボル及び第２シンボルを前記特別シンボルに置換して第２シンボル列を生成する処理、（ｃ）前記ディスプレイに表示される複数の選択肢画像に対して、前記第１シンボル列と、前記第２シンボル列の何れかを抽選により対応付ける処理、（ｄ）前記通常ゲームのゲーム結果が所定の条件を満たす場合に、前記複数の選択肢画像をディスプレイに表示し、シンボルの変動表示及び停止表示に用いられる全ての通常シンボル列について、前記選択肢画像の選択を受け付ける処理、（ｅ）選択された選択肢画像に対応付けられた第１シンボル列又は第２シンボル列に基づいて、ディスプレイにおけるシンボルの変動表示及び停止表示を行い、停止表示されたシンボルに基づく賞を付与する特別ゲームを実行する処理、を備えることを特徴とする。
【００１４】
請求項３に係るゲーミングマシンは、請求項１、請求項２に係るゲーミングマシンと同様に、特別ゲームに用いられるシンボル列を多様化し、もって、プレイヤに新たな興趣を提供し得る。又、選択肢画像の選択が可能であるので、当該ゲーミングマシンは、特別ゲームの条件に対する関与という興趣をプレイヤに提供し得る。そして、各選択肢画像には、抽選により、第１シンボル列又は第２シンボル列の何れかが対応付けられるので、プレイヤは、「選択肢画像の選択結果についての驚き」という興趣を享受し得る。
【００１５】
第１シンボル列、第２シンボル列は、通常シンボル列を基準に、所定のシンボル（第１シンボル、第２シンボル）を特別シンボルに置換することで生成される。即ち、当該ゲーミングマシンは、第１シンボル列、第２シンボル列を、予め記憶装置等にデータを格納しておかずともよく、記憶装置等の記憶容量を節約し得る。更に、高配当が対応付けられた特別シンボルの数は、通常シンボル列、第１シンボル列、第２シンボル列の順に多くなっている。従って、当該ゲーミングマシンは、特別ゲームによる高配当獲得に関する期待感という興趣をプレイヤに提供し得る。又、第１シンボル列と、第２シンボル列における特別シンボルの数が相違するので、当該ゲーミングマシンは、上記選択肢画像の選択に係る興趣をより高めることができる。
更に、シンボルの変動表示及び停止表示に用いられる全ての通常シンボル列に対して、選択肢画像の選択が行われるので、選択肢画像の選択に基づくシンボル列の変更に関する興趣をより向上させ得る。
【００１６】
又、請求項４に係るゲーミングマシンは、請求項１乃至３記載のゲーミングマシンであって、前記プロセッサは、各通常シンボル列について、選択肢画像に対する選択が行われた場合に、選択された選択肢画像に対応付けられているシンボル列が、第１シンボル列であるか、第２シンボル列であるかを報知する処理、を実行することを特徴とする。
【００１７】
請求項４に係るゲーミングマシンによれば、特別ゲームを開始する際に、選択肢画像の選択が行われると、その選択結果（第１シンボル列又は第２シンボル列）が、プレイヤに報知される。これにより、プレイヤは、選択結果を把握することができ、特別ゲームに対する期待感を高めうる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係るゲーミングマシンによれば、通常ゲームのゲーム結果が所定の条件を満たし、特別ゲームを実行する場合に、当該ゲーミングマシンは、選択肢画像の選択結果に基づいて、シンボルの変動表示及び停止表示に用いるシンボル列を、第１シンボル列又は第２シンボル列の何れかに変更する。この結果、当該ゲーミングマシンは、特別ゲームに用いられるシンボル列を多様化し、もって、プレイヤに新たな興趣を提供し得る。又、プレイヤは選択肢画像の選択を行い得るので、当該ゲーミングマシンは、特別ゲームの条件に対する関与と共に、選択肢画像の選択結果に対する期待感という興趣をプレイヤに提供し得る。又、第１シンボル列と第２シンボル列における特定種類のシンボルの数が相違するので、当該ゲーミングマシンは、上記選択肢画像の選択に係る興趣をより高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明に係るゲーミングマシンをスロットマシン１に適用した実施形態について図面を参照しつつ説明する。
この本実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を備えており、当該画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行ういわゆるビデオスロットマシンである。
【００２０】
本実施形態に係るスロットマシン１は、第１リール表示部１０１〜第５リール表示部１０５において、通常リール帯５０（図８参照）を用いて、シンボルの変動表示及び停止表示を行い、可変表示部３Ｂに停止表示された同一種類のシンボルの数に応じた賞を付与する。ここで、スロットマシン１は、フィーチャーシンボル４５Ａが可変表示部３Ｂに所定数（本実施形態においては、３個）以上停止表示されると、フィーチャーゲームとして、所謂フリーゲームを付与する。
【００２１】
このフリーゲームの開始に先立って、当該スロットマシン１は、可変表示部３Ｂに選択画面（図１９参照）を表示し、各リール表示部について、選択画面に表示された第１選択肢画像９１、第２選択肢画像９２の選択を受け付ける。第１選択肢画像９１、第２選択肢画像９２には、夫々第１特別リール帯５０Ａ又は第２特別リール帯５０Ｂの何れかが対応付けられている。
そして、プレイヤによる第１選択肢画像９１、第２選択肢画像９２の選択に基づいて、スロットマシン１は、各リール表示部におけるシンボルの変動表示及び停止表示に用いるリール帯を、通常リール帯５０から、通常リール帯５０に含まれている所定の卵シンボル４５Ｅを高配当のコンドルシンボル４５Ｂに置換して構成される第１特別リール帯５０Ａ又は第２特別リール帯５０Ｂに変更する。従って、フリーゲームにおいては、スロットマシン１は、各リール表示部に対応付けられている第１特別リール帯５０Ａ又は第２特別リール帯５０Ｂに基づいて、シンボルの変動表示及び停止表示を行う。従って、当該スロットマシン１は、高配当獲得の期待感を高め、プレイヤの興趣を向上させ得る。
【００２２】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２は、本実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン１は、カジノ等の遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。尚、図２に示すスロットマシン１の外観は、本発明における単なる一例であり、この外観に限定されるものではない。
【００２３】
図２に示すように、スロットマシン１は、キャビネット２を有している。キャビネット２は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
【００２４】
そして、スロットマシン１は、キャビネット２の前面に、アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ及びアンダー表示部３Ｃを備えている。このアッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、アンダー表示部３Ｃには、種々の遊技情報が表示される。
【００２５】
アッパー表示部３Ａは、液晶パネルで構成され、キャビネット２の上段に配設されている。当該アッパー表示部３Ａには、演出画像、ゲーム時の配当テーブル、ゲームルール等が表示される。
【００２６】
可変表示部３Ｂは、液晶パネルで構成され、キャビネット２の中段に配設されている。そして、当該可変表示部３Ｂは、５列に列設された第１リール表示部１０１〜第５リール表示部１０５を有している（図３参照）。各リール表示部において、夫々に対応付けられたシンボル列（即ち、通常リール帯５０、第１特別リール帯５０Ａ、第２特別リール帯５０Ｂ）の可変表示及び停止表示が行われる。そして、第１リール表示部１０１〜第５リール表示部１０５は、それぞれ、３つのシンボル表示領域を有している。具体的には、第１リール表示部１０１〜第５リール表示部１０５は、夫々、シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ及び１１５Ａ〜１１５Ｃを有している。そして、上記各シンボル表示領域には、夫々一のシンボルが表示される（図４参照）。つまり、可変表示部３Ｂには、３×５のマトリクス状に１５個のシンボルが表示される。尚、リール表示部の数及び一のリール表示部当たりの表示シンボルの数は可変である。
【００２７】
可変表示部３Ｂの液晶パネルの前面には、タッチパネル４が設けられている。プレイヤは、タッチパネル４を操作して各種の指示を入力できる。例えば、後述するフリーゲーム処理（Ｓ１８）において、プレイヤは、タッチパネル４を介して、第１選択肢画像９１、第２選択肢画像９２の選択操作に関する入力を行い得る。
又、ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６が、可変表示部３Ｂの右下部分に設けられている。この点、ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６の表示位置は任意である。又、可変表示部３Ｂに、ベット数を表示するベット数表示部を設けることも可能である。ペイアウト数表示部５には、プレイヤに付与される配当額（即ち、通常ゲームで所定条件を満たすことで付与される配当額及びフリーゲーム中に獲得した累積配当額）が表示される。そして、クレジット数表示部６には、現在プレイヤが所有しているクレジット数が表示される。
【００２８】
そして、アンダー表示部３Ｃは、液晶パネルで構成され、キャビネットの下段に配設されている。アンダー表示部３Ｃには、カードに記録されているポイント数やゲームのポイント数が表示される。又、カードが挿入されていないときや、カードの読取が失敗したときは、その旨が当該アンダー表示部３Ｃに表示される。
更に、アンダー表示部３Ｃの周辺には、カード読取部１９が配設されている。カード読取部１９は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取る。
【００２９】
尚、上述したように、本実施形態において、アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、アンダー表示部３Ｃは、液晶ディスプレイで構成されるが、この態様に限定される者ではない。例えば、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置を用いて、各可変表示部を構成することも可能である。
【００３０】
腰パネル７は、アンダー表示部３Ｃの下側に配設されている。この腰パネル７は、当該スロットマシン１に関連するキャラクタの絵やスロットマシン１の名称等が描かれたプラスチックパネルで構成されており、バックライトによって照らされる。この点、腰パネル７は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置により構成することも可能である。
【００３１】
可変表示部３Ｂの下側には、操作テーブル８が設けられている。操作テーブル８には、種々の操作ボタン２６（例えば、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、ＢＥＴボタン、スタートボタン等）が配置されている。又、当該操作テーブル８には、コイン投入部１７、紙幣投入部１８が配置されている。
尚、上記各種操作ボタンの配置位置は任意である。そして、必要に応じて、前記各種操作ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。
【００３２】
そして、キャビネット２の下部には、コイン払出口と、コイン受け部２１が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部２１は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００３３】
更に、スロットマシン１のキャビネット２の周囲には、発光部２５が配設されている。この発光部２５は、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する。更に、キャビネット２の側面には、音声の出力を行うスピーカ３４が設けられている。尚、発光部２５及びスピーカ３４の配設位置は、任意である。
【００３４】
そして、スロットマシン１は、キャビネット２の上部にトッパー演出装置２７を備えている（図２参照）。このトッパー演出装置２７は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部３Ａと略平行になるように配設されている。トッパー演出装置２７には、種々の情報が表示される。尚、トッパー演出装置２７の形状は任意である。
【００３５】
次に、スロットマシン１の内部構成について、図面を参照しつつ説明する。図５は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図５に示すように、スロットマシン１は、コントローラ４１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、コントローラ４１と、乱数発生回路４５、サンプリング回路４６、クロックパルス発生回路４７、分周器４８、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５及び表示部駆動回路６７を有している。
【００３６】
コントローラ４１は、メインＣＰＵ４２と、ＲＡＭ４３と、ＲＯＭ４４とを備えて構成されている。メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート４９を介して他の構成要素との信号の入出力を行うことで、スロットマシン１全体の動作制御を行う。
【００３７】
ＲＡＭ４３は、メインＣＰＵ４２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶される。例えば、ＲＡＭ４３には、サンプリング回路４６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。又、ＲＡＭ４３には、第１リール表示部１０１〜第５リール表示部１０５に対応するコードナンバ（通常リール帯５０、第１特別リール帯５０Ａ、第２特別リール帯５０Ｂの夫々に対応する）が記憶されている。更に、ＲＡＭ４３は、プログレッシブジャックポットに関する配当データを記憶する。即ち、ＲＡＭ４３は、プレイヤのベットを受け付けた時点で、当該ベットの一部を現在の配当データに加算し、データ内容を更新して記憶する。尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、初期値が異なる複数のプレグレッシブジャックポット（「MAJOR JACKPOT」「MINOR JACKPOT」）を備えている。そして、ＲＯＭ４４には、メインＣＰＵ４２が実行する各種制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３８】
ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。更に、当該ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
【００３９】
この抽選プログラムは、可変表示部３Ｂの各リール表示部の中心位置（即ち、シンボル表示領域１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、１１５Ｂ）に停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定する際に実行される。
【００４０】
又、当該抽選プログラムには、シンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのコードナンバに、１又は複数の乱数値が対応付けられることで、リール帯上の各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数値が抽出されることにより、当該乱数値から最終的に特定されるシンボルが可変表示部３Ｂ上の所定の領域に表示される。
【００４１】
乱数発生回路４５は、メインＣＰＵ４２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路４６は、メインＣＰＵ４２の指示に従い、乱数発生回路４５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、抽出した乱数をメインＣＰＵ４２に入力する。クロックパルス発生回路４７は、メインＣＰＵ４２を作動させるための基準クロックを発生させる。そして、分周器４８は、前記基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ４２に入力する。
【００４２】
更に、主制御基板７１には、タッチパネル４が接続されている。上述したように、タッチパネル４は、可変表示部３Ｂの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤによる操作（例えば、プレイヤがどこに触れたか、触れた箇所がどの方向に移動したのか）を判別できる。そして、判別に応じた信号は、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力される。
【００４３】
又、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するための操作ボタン２６（上述したスタートボタン等）が操作スイッチを介して接続されている。従って、各操作ボタン２６の押下操作に応じた信号は、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力される。
【００４４】
照明演出駆動回路６１は、メインＣＰＵ４２の指示に従って演出信号を出力し、発光部２５及びトッパー演出装置２７による照明演出の制御に用いられる。又、トッパー演出装置２７は、発光部２５を介して、照明演出駆動回路６１に接続されている。
【００４５】
ホッパー駆動回路６３は、メインＣＰＵ４２の制御に従って、ホッパー６４を駆動させる。これにより、ホッパー６４は、所定の動作を行い、コイン払出口へとコインを払い出す。又、コイン検出部２４は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測したコインの枚数を示す枚数値データを払出完了信号回路６５に入力する。払出完了信号回路６５は、前記コイン検出部２４からコインの枚数値データを受信し、受信した枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ４２に入力する。そして、表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部５、クレジット数表示部６等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００４６】
更に、主制御基板７１には、副制御基板７２が接続されている。図６に示すように、副制御基板７２は、主制御基板７１から入力されたコマンドに基づいて、各表示部の表示制御、スピーカ３４による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は、主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。そして、副制御基板７２は、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ７３」という）を主たる構成要素とし、音源ＩＣ７８、パワーアンプ７９、画像制御回路８１を有している。尚、音源ＩＣ７８は、スピーカ３４から出力される音声を制御する。パワーアンプ７９は、スピーカ３４から出力される音声に関する増幅器として機能する。そして、画像制御回路８１は、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂの表示制御手段として作動する。
【００４７】
サブマイクロコンピュータ７３は、サブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ/Ｏポート７７、８０を有している。サブＣＰＵ７４は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行う。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時メモリとして構成されている。
尚、副制御基板７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する。
【００４８】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータと、後述する画像制御プログラムに基づき、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂで表示される画像を決定する。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、配当テーブルやヘルプ画面をアッパー表示部３Ａに表示する。又、当該画像制御ＣＰＵ８２は、可変表示部３Ｂの各シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃにおいて、シンボルの変動表示及び停止表示を行う。
【００４９】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶している。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時メモリとして機能する。
【００５０】
そして、画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂに出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として機能する。
【００５１】
尚、上述したスロットマシン１の内部構成は、単なる一例であり、上記構成態様に限定されるものではない。例えば、メモリカードやＰＬＤ（Programmable Logic Device）を着脱可能に構成することも可能である。この場合、メモリカードやＰＬＤから必要な情報を読み出すように構成することもできる。
【００５２】
又、本発明に係るスロットマシン１では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを使用可能に構成することもできる。
【００５３】
続いて、リール表示部において変動表示されるリール帯に描かれているシンボルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図７は、各リール表示部において変動表示されるリール帯に描かれるシンボルの一例を示す図である。図８は、リール表示部において変動表示される通常リール帯５０の一部を示す説明図である。
【００５４】
図７に示すように、本実施形態における通常リール帯５０には、２０種類のシンボルが含まれ得る。フィーチャーシンボル４５Ａ（FEATURE）は、上述したように、フィーチャーゲームとしてのフリーゲームへ移行するためのフリーゲームトリガーとなるシンボルである。そして、コンドルシンボル４５Ｂ（CONDOR）は、スロットマシン１における最も高い配当が対応付けられているシンボルである（図１１参照）。
又、羽根シンボル４５Ｃ（FEATHER）、ベルシンボル４５Ｄ（BELL）は、コンドルシンボル４５Ｂに次いで高い配当が対応付けられているシンボルである（図１１参照）。
【００５５】
そして、卵シンボル４５Ｅ（EGG）、スイカシンボル４５Ｆ（WATERMELON）、ブドウシンボル４５Ｇ（GRAPE）、プラムシンボル４５Ｈ（PLUM）、オレンジシンボル４５Ｉ（ORANGE）、レモンシンボル４５Ｊ（LEMON）は、コンドルシンボル４５Ｂ、羽根シンボル４５Ｃ、ベルシンボル４５Ｄよりも低い配当が対応付けられたシンボルである。そして、これら６種類のシンボルは、上記３種の高配当シンボルと異なり、４個以上１０個以下の同種のシンボルが停止表示された場合にのみ配当が付与される（図１１参照）。
【００５６】
「１０」シンボル４５Ｋ（10）、ジャックシンボル４５Ｌ（J）、クイーンシンボル４５Ｍ（Q）、キングシンボル４５Ｎ（K）、エースシンボル４５Ｏ（A）は、上記６種類のシンボルよりも更に低い配当が対応付けられているシンボルである。そして、これらの５種類のシンボルは、４個又は５個の同種のシンボルが停止表示された場合にのみ配当が付与される（図１１参照）。
【００５７】
そして、ボーナス「１０」シンボル４５Ｐ（BONUS-10）、ボーナスジャックシンボル４５Ｑ（BONUS-J）、ボーナスクイーンシンボル４５Ｒ（BONUS-Q）、ボーナスキングシンボル４５Ｔ（BONUS-K）、ボーナスエースシンボル４５Ｕ（BONUS-A）は、上述した「１０」シンボル４５Ｋ〜エースシンボル４５Ｏと夫々同じシンボルとして取り扱われるシンボルである。
この点、当該ボーナス「１０」シンボル４５Ｐ〜ボーナスエースシンボル４５Ｕは、後述するボーナスゲームへ移行するボーナスゲームトリガーとしても機能する。
尚、上記５種類のシンボルが可変表示部３Ｂに３個以上停止表示された場合（当該５種類のシンボルであれば種類は問わない。）、ボーナスゲームトリガーがＯＮとなる。
【００５８】
そして、図８に示すように、通常リール帯５０には、図７に示す各種シンボルが所定の順番で描かれている。この点、図８に示す通常リール帯５０は、あくまでも一例であり、シンボルが描かれている順番は任意である。又、１つの通常リール帯５０に描かれるシンボルの数は任意であり、描かれるシンボルの種類も任意である。
又、本実施形態においては、第１リール表示部１０１〜第５リール表示部１０５に夫々異なる通常リール帯５０が対応付けられているものとするが、同一の通常リール帯５０を各リール表示部に対応付けることも可能である。
【００５９】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１において行われるゲームについて説明する。スロットマシン１で行われるゲームは、全てのシンボルがスキャッタシンボルである。即ち、本実施形態におけるゲームでは、可変表示部３Ｂ上の３×５マトリクス状のシンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ及び１１５Ａ〜１１５Ｃに表示された同一シンボルの個数に基づいて賞が付与される（図１１参照）。
尚、上述したように、ボーナス「１０」シンボル４５Ｐ〜ボーナスエースシンボル４５Ｕは、夫々、「１０」シンボル４５Ｋ〜エースシンボル４５Ｏとして取り扱われる。
【００６０】
スロットマシン１におけるゲームを開始するに際し、プレイヤは、ＢＥＴボタンを操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下する。これにより、各リール表示部において、通常リール帯５０が回転を開始する。つまり、第１リール表示部１０１〜第５リール表示部１０５において、通常リール帯５０に描かれたシンボル列が、上方向から下方向へとスクロール表示される（図９参照）。
そして、所定時間が経過すると、第１リール表示部１０１〜第５リール表示部１０５において、通常リール帯５０が停止表示される。それに伴って、各通常リール帯５０のシンボル列における一部（各通常リール帯５０を構成する３個のシンボル）が、各リール表示部に停止表示される。即ち、図１０に示すように、各リール表示部を構成する３つのシンボル表示領域において、夫々一のシンボルが停止表示される。これにより、可変表示部３Ｂには、１５個のシンボルが停止表示されることになる（図１０参照）。
【００６１】
上述したように、本実施形態におけるゲームでは、可変表示部３Ｂに表示された同一シンボルの個数に基づいて、入賞組合せが決定され、当該入賞組合せに対応した賞が付与される。入賞組合せに入賞した場合には、当該入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗算した額がプレイヤに付与される（図１１参照）。この点については後述する。
【００６２】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１における入賞組合せと賞の内容について、図面を参照しつつ説明する。図１１は、本実施形態における配当テーブルを示す説明図である。
【００６３】
図１１に示すように、当該配当テーブルでは、入賞組合せと付与される賞（即ち、配当額）とが対応づけられている。この点、図１１に示す配当テーブルの配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。即ち、ベット数が「１」である場合には、図１１に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図１１に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。
【００６４】
例えば、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域（即ち、シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ及び１１５Ａ〜１１５Ｃ）に、９つの羽根シンボル４５Ｃが表示された場合、「５００クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される（図１１参照）。
また、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域に、４つのスイカシンボル４５Ｆが表示された場合、「８クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される（図１１参照）。以下、同様にして、図１１に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。
【００６５】
そして、本実施形態では、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域に、フィーチャーシンボル４５Ａが３個以上表示された場合、プレイヤに対して、配当額でなく、フィーチャーゲームが付与される。本実施形態においては、所謂フリーゲームがフィーチャーゲームとして付与される。ここで、フリーゲームとは、プレイヤが新たにクレジットをベットすることなく、実行しうるゲームである。
【００６６】
又、本実施形態においては、可変表示部３Ｂを構成する１５個のシンボル表示領域に、ボーナス「１０」シンボル４５Ｐ〜ボーナスエースシンボル４５Ｕが種類を問わず３個以上停止表示された場合、プログレッシブジャックポット等の高配当がプレイヤに付与される。付与される高配当の内容は、ボーナスゲーム処理（Ｓ２０）により決定される。
【００６７】
この点、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域に表示されたシンボルが、図１１に示す入賞組合せの何れにも該当しない場合は、ハズレである。この場合、ハズレに対する払い出し及び賞の付与は行われない。
【００６８】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１２は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００６９】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、主制御基板７１、副制御基板７２を夫々起動し、コントローラ４１は、初期設定処理を実行する（Ｓ１）。この初期設定処理（Ｓ１）において、メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているＢＩＯＳを実行し、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する。そして、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。更に、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ４４からＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ４２は、初期設定処理（Ｓ１）の実行中に、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００７０】
初期設定処理（Ｓ１）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理（Ｓ２）を実行する。このメイン遊技処理（Ｓ２）においては、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行する。このメイン遊技処理（Ｓ２）を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。
尚、メイン遊技処理（Ｓ２）は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００７１】
次に、メイン遊技処理（Ｓ２）で実行されるメイン遊技処理プログラムについて図面を参照しつつ説明する。図１３は、本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下のフローチャートで示す各プログラムは、スロットマシン１が備えるＲＯＭ４４やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４２により実行される。
【００７２】
図１３に示すように、メインＣＰＵ４２は、先ず、スタート受付処理を実行する（Ｓ１１）。このスタート受付処理（Ｓ１１）では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン２６内のＢＥＴボタンを用いたベット操作が行われる。
【００７３】
そして、Ｓ１２に移行すると、メインＣＰＵ４２は、操作ボタン２６内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。メインＣＰＵ４２は、スタートボタンの押下に基づく信号の有無により、スタートボタンに対する入力の有無を判定する。スタートボタンが押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。又、この時、メインＣＰＵ４２は、ベットされた遊技価値（クレジット）の一部を、ＲＡＭ４３に格納されているプログレッシブジャックポットに関する配当データに対して加算し、当該配当データの内容を更新する。
尚、プログレッシブジャックポットに関する配当データの更新は、複数のプレグレッシブジャックポット（「MAJOR JACKPOT」「MINOR JACKPOT」）の夫々について実行される。
クレジット数の減算及びベット情報の格納を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１３に処理を移行する。一方、スタートボタンが押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、スタート受付処理（Ｓ１１）に処理を戻す。従って、この場合、プレイヤは、ベット数の修正等の操作を行い得る。
【００７４】
Ｓ１３に移行すると、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理を実行する。このシンボル抽選処理（Ｓ１３）では、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行し、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングする。そして、メインＣＰＵ４２は、サンプリングされた乱数値とテーブルに基づいて、各リール表示部の中心部分（即ち、シンボル表示領域１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ及び１１５Ｂ）に停止されるシンボルを決定する。
【００７５】
ここで、シンボル抽選処理（Ｓ１３）における乱数値を利用した処理について、図面に基づいて説明する。図１４は、或る１つのリール帯に描かれているシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。図１５は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。
この点、シンボルとコードナンバを対応付けたテーブル（例えば、図１４参照）は、第１リール表示部１０１〜第５リール表示部１０５の夫々に対応付けられて存在している。
【００７６】
上述したように、シンボル抽選処理（Ｓ１３）では、メインＣＰＵ４２は、抽選プログラムを実行することで、所定の乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）から乱数値をサンプリングする。その後、メインＣＰＵ４２は、サンプリングした乱数値と、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル（例えば、図１５参照）に基づいて、コードナンバを決定する。コードナンバを決定すると、メインＣＰＵ４２は、当該コードナンバと、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル（図１４参照）に基づいて、当該リール表示部の中心部分に停止すべきシンボルを決定する。
【００７７】
例えば、第１リール表示部１０１に対し、図１４に示す通常リール帯５０を利用した場合において、乱数値「１１３６」をサンプリングした場合、メインＣＰＵ４２は、乱数値「１１３６」と図１５に示すテーブルに基づいて、コードナンバ「０８」を決定する。そして、メインＣＰＵ４２は、コードナンバ「０８」と図１４に示すテーブルに基づいて、シンボル表示領域１１１Ｂに停止表示されるシンボルを、卵シンボル４５Ｅに決定する。
【００７８】
尚、シンボル抽選処理（Ｓ１３）における乱数値を利用した処理は、乱数値、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル（例えば、図１５参照）、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル（図１４参照）とを用いる態様に限定するものではない。
例えば、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよい。又、サンプリングされる乱数値と入賞組合せとを直接対応づけ、当該テーブルを用いて停止すべきシンボルを決定するように構成することも可能である。
【００７９】
ここで、再び図１２を参照しつつ、シンボル抽選処理（Ｓ１３）以下のメイン遊技処理プログラムにおける処理について説明する。
シンボル抽選処理（Ｓ１３）終了後、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理を行う（Ｓ１４）。このリール回転制御処理（Ｓ１４）において、メインＣＰＵ４２は、第１リール表示部１０１〜第５リール表示部１０５上で、夫々、通常リール帯５０を所定速度で可変表示する。その後、メインＣＰＵ４２は、単位ゲームに対する演出パターン（可変表示部３Ｂへの画像の表示やスピーカ３４からの音の出力等のパターン）を決定する。そして、メインＣＰＵ４２は、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンに基づく演出を開始する。ここで、単位ゲームとは、各リール帯の変動表示の開始から全てのリール帯が停止表示されるまでの一連の処理で行われるゲームをいう。
そして、所定時間が経過すると、メインＣＰＵ４２は、所定の順序で第１リール表示部１０１〜第５リール表示部１０５上の通常リール帯５０を停止表示する。これにより、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域（即ち、シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃ）において、夫々一のシンボルが停止表示される。
【００８０】
リール回転制御処理（Ｓ１４）の後、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに停止表示されたシンボルが入賞組合せに該当するか否かについて判定する（Ｓ１５）。より具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部のコードナンバに基づいて、入賞組合せに該当するか否かを判断する。入賞組合せが成立している場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、配当テーブル（図１１参照）に基づいて、入賞組合せに対応する配当額を算出し、Ｓ１６に処理を移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合（Ｓ１５：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１７に処理を移行する。
【００８１】
Ｓ１６に移行すると、メインＣＰＵ４２は、払出処理を実行する。この払出処理（Ｓ１６）では、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１５で決定された入賞組合せに応じた配当額をプレイヤに払い出す。払出処理（Ｓ１６）終了後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１７に処理を移行する。
【００８２】
続くＳ１７では、メインＣＰＵ４２は、フリーゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部のコードナンバを参照し、「可変表示部３Ｂを構成する１５個のシンボル表示領域において、フィーチャーシンボル４５Ａが３個以上停止表示されているか否か」を判断する。
３個以上のフィーチャーシンボル４５Ａの停止表示により、フリーゲームトリガーがＯＮとなっている場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、フリーゲーム処理（Ｓ１８）に処理を移行する。一方、フリーゲームトリガーが成立していない場合（Ｓ１７：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、そのまま、Ｓ１９に処理を移行する。
【００８３】
Ｓ１８に移行すると、メインＣＰＵ４２は、フリーゲーム処理を実行する。フリーゲーム処理（Ｓ１８）では、メインＣＰＵ４２は、プレイヤによって選択された特別リール帯（第１特別リール帯５０Ａ又は第２特別リール帯５０Ｂ）を用いて、所定回数のフリーゲームを実行する。このフリーゲーム処理（Ｓ１８）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。フリーゲーム処理（Ｓ１８）の終了後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１９に処理を移行する。
【００８４】
Ｓ１９では、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部のコードナンバを参照し、「可変表示部３Ｂを構成する１５個のシンボル表示領域において、ボーナス「１０」シンボル４５Ｐ〜ボーナスエースシンボル４５Ｕが３個以上停止表示されているか否か」を判断する。ボーナスゲームトリガーがＯＮとなっている場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム処理（Ｓ２０）に処理を移行する。一方、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合（Ｓ１９：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、そのまま、メイン遊技処理プログラムを終了する。尚、上述したように、メイン遊技処理プログラムはその終了と同時に再度実行される。
【００８５】
Ｓ２０においては、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム処理を実行する。このボーナスゲーム処理（Ｓ２０）では、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲームの結果に基づいて、ボーナス内容（例えば、付与するプログレッシブジャックポットの種類等）を決定し、決定した内容のボーナスを付与する。
【００８６】
具体的には、メインＣＰＵ４２は、複数種類のペイライン（図示せず）から、プレイヤによる一のペイラインの選択を受け付け、可変表示部３Ｂにおけるシンボルの変動表示及び停止表示を行う。そして、メインＣＰＵ４２は、選択されたペイライン上に停止表示されたシンボルに応じて、「MAJOR JACKPOT」の付与、「MINOR JACKPOT」の付与というボーナスの内容を決定し、決定した内容に対応するボーナスを付与する。
ボーナスゲーム処理（Ｓ２０）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、そのまま、メイン遊技処理プログラムを終了する。尚、上述したように、メイン遊技処理プログラムはその終了と同時に再度実行される。
【００８７】
次に、メイン遊技処理プログラムのＳ１８で実行されるフリーゲーム処理プログラムについて図面を参照しつつ詳細に説明する。図１は、本実施形態に係るフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
尚、フリーゲームの手順は、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値（クレジット）を消費しない点と、プレイヤによる操作ボタンの操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと基本的に同様である。
【００８８】
フリーゲームトリガーが成立し（Ｓ１７：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理に移行すると、メインＣＰＵ４２は、先ず、リール変更処理を実行する（Ｓ２１）。このリール変更処理（Ｓ２１）においては、メインＣＰＵ４２は、プレイヤによる第１選択肢画像９１、第２選択肢画像９２の選択を受け付け、選択結果に応じて、各リール表示部に係る通常リール帯５０を、特別リール帯（第１特別リール帯５０Ａ又は第２特別リール帯５０Ｂ）に設定変更する。このリール変更処理（Ｓ２１）の詳細については、後に図面を参照しつつ説明するので、ここでの説明は省略する。リール変更処理（Ｓ２１）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２２に処理を移行する。
【００８９】
ここで、第１特別リール帯５０Ａ、第２特別リール帯５０Ｂについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
第１特別リール帯５０Ａは、通常リール帯５０に基づいて生成される特別リール帯である。この第１特別リール帯５０Ａは、通常リール帯５０に含まれる所定の卵シンボル４５Ｅを、最も高い配当が対応付けられているコンドルシンボル４５Ｂに置換することで生成される。
【００９０】
例えば、通常リール帯５０の図８に示す部分には、４つの卵シンボル４５Ｅと、１つのコンドルシンボル４５Ｂが含まれている。当該通常リール帯５０に基づいて第１特別リール帯５０Ａを生成する場合、通常リール帯５０に含まれる４つの卵シンボル４５Ｅの内、２つの卵シンボル４５Ｅが上記所定の卵シンボルに該当する。従って、２つの卵シンボル４５Ｅがコンドルシンボル４５Ｂに置換される。即ち、生成された第１特別リール帯５０Ａの図８に相当する部分には、３つのコンドルシンボル４５Ｂと、２つの卵シンボル４５Ｅが含まれる（図１６（Ａ）参照）。通常リール帯５０全体に対して、このような処理を実行することにより、第１特別リール帯５０Ａを生成するので、第１特別リール帯５０Ａは、通常リール帯５０と比較して多くのコンドルシンボル４５Ｂを含む。
【００９１】
そして、第２特別リール帯５０Ｂは、第１特別リール帯５０Ａと同様に、通常リール帯５０に基づいて生成される特別リール帯である。この第２特別リール帯５０Ｂは、通常リール帯５０に含まれる所定の卵シンボル４５Ｅを、最も高い配当が対応付けられているコンドルシンボル４５Ｂに置換することで生成される。
【００９２】
例えば、通常リール帯５０の図８に示す部分には、４つの卵シンボル４５Ｅと、１つのコンドルシンボル４５Ｂが含まれている。当該通常リール帯５０に基づいて、第２特別リール帯５０Ｂを生成すると、通常リール帯５０に含まれる４つの卵シンボル４５Ｅの内、３つの卵シンボル４５Ｅが上記特定の卵シンボルに該当するため、コンドルシンボル４５Ｂに置換される。
そして、図８、図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）からわかるように、第２特別リール帯５０Ｂを生成する際には、第１特別リール帯５０Ａ生成時に置換される２つの卵シンボル４５Ｅに加え、更に１つの卵シンボル４５Ｅがコンドルシンボル４５Ｂに置換される。即ち、生成された第２特別リール帯５０Ｂの図８に相当する部分には、４つのコンドルシンボル４５Ｂと、１つの卵シンボル４５Ｅが含まれる（図１６（Ｂ）参照）。
通常リール帯５０全体に対して、この処理を実行することにより、第２特別リール帯５０Ｂを生成するので、第２特別リール帯５０Ｂは、通常リール帯５０、第１特別リール帯５０Ａと比較して更に多くのコンドルシンボル４５Ｂを含む（図１６（Ｂ）参照）。
【００９３】
再び図１に戻り、フリーゲーム処理プログラムにおけるリール選択処理（Ｓ２１）以後の処理について説明する。リール選択処理（Ｓ２１）を終了し、Ｓ２２に移行すると、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理を実行する。このシンボル抽選処理（Ｓ２２）においては、メインＣＰＵ４２は、上述のシンボル抽選処理（Ｓ１３）と同様に、サンプリングした乱数値からコードナンバを特定し、当該コードナンバと、コードナンバとシンボルが対応付けられたテーブルを用いて、各リール表示部に停止表示されるシンボルを決定する。
【００９４】
この点、上記シンボル抽選処理（Ｓ１３）では、通常リール帯５０に係るコードナンバとシンボルが対応付けられたテーブル（図１４参照）を用いていたが、このシンボル抽選処理（Ｓ２２）では、リール変更処理（Ｓ２１）により設定された第１特別リール帯５０Ａに係るテーブル（図２２（Ａ）参照）又は第２特別リール帯５０Ｂに係るテーブル（図２２（Ｂ）参照）を用いて、各リール表示部に停止表示されるシンボルを決定する。シンボル抽選処理（Ｓ２２）の後、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理（Ｓ２３）に処理を移行する。
尚、当該シンボル抽選処理（Ｓ２２）において、乱数値とコードナンバが対応付けられたテーブルは、シンボル抽選処理（Ｓ１３）と同じテーブルを使用する（図１５参照）。
【００９５】
Ｓ２３に移行すると、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理を実行する。当該リール回転制御処理（Ｓ２３）では、メインＣＰＵ４２は、リール変更処理（Ｓ２１）で各リール表示部に対応付けられた第１特別リール帯５０Ａ又は第２特別リール帯５０Ｂに基づいて、シンボルの変動表示及び停止表示を行う（図１６、図２２参照）。つまり、リール回転制御処理（Ｓ２３）は、基本的にリール回転制御処理（Ｓ１４）と同様であるので、詳細な説明を省略する。リール回転制御処理（Ｓ２３）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２４に処理を移行する。
【００９６】
Ｓ２４においては、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに配置されたシンボルが入賞組合せに該当するか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部のコードナンバと、配当テーブル（図１１参照）に基づいて、入賞組合せに該当するか否かを判定する。この時、メインＣＰＵ４２は、リール変更処理（Ｓ２１）により各リール表示部に対応付けられた特別リール帯（即ち、第１特別リール帯５０Ａ又は第２特別リール帯５０Ｂ）に対応するテーブルを用いて、各リール表示部に停止表示されたシンボルを特定する（図２２参照）。
入賞組合せが成立している場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２５に処理を移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合（Ｓ２４：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２６に処理を移行する。
【００９７】
Ｓ２５においては、メインＣＰＵ４２は、配当加算処理を実行する。この配当加算処理（Ｓ２５）では、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２４で決定された配当額を、フリーゲーム処理中に獲得した配当額に順次加算する。この配当加算処理（Ｓ２５）で加算された配当額は、後述する払出処理（Ｓ２９）においてプレイヤに対し払い出される。
【００９８】
そして、Ｓ２６では、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。この判断処理は、基本的に上述したＳ１９の判断処理と同様の処理である。ボーナスゲームトリガーがＯＮとなっている場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２７に処理を移行する。一方、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合（Ｓ２６：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２８に処理を移行する。
【００９９】
Ｓ２７においては、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム処理を実行する。このボーナスゲーム処理（Ｓ２７）は、上述したメイン遊技処理プログラムにおけるボーナスゲーム処理（Ｓ２０）と同様の処理である。従って、既に説明しているので、当該ボーナスゲーム処理（Ｓ２７）についての説明は省略する。ボーナスゲーム処理（Ｓ２７）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２９に処理を移行する。
【０１００】
Ｓ２８に移行すると、メインＣＰＵ４２は、フリーゲームの終了条件を充足するか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ４２は、所定のフリーゲーム数分のゲームを実行したか否かを判定する。所定回数分のゲームが実行されている場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、払出処理（Ｓ２９）に処理を移行する。一方、未だフリーゲーム数分のゲームが実行されていない場合には（Ｓ２８：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理（Ｓ２２）に処理を戻す。これにより、スロットマシン１では、再度１回分のフリーゲームが実行される。
【０１０１】
Ｓ２９では、メインＣＰＵ４２は、配当加算処理（Ｓ２５）で加算した配当額をプレイヤに払い出す。払出処理を終了すると、メインＣＰＵ４２は、フリーゲーム処理プログラムを終了する。
尚、この払出処理（Ｓ２９）においては、フリーゲームを所定回数終了した時点で、加算した配当額を一括して払い出したが、フリーゲームのたびに配当を払い出すことも可能である。
【０１０２】
次に、フリーゲーム処理プログラムのＳ２１で実行されるリール変更処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１７は、本実施形態に係るリール変更処理プログラムのフローチャートである。
【０１０３】
リール変更処理（Ｓ２１）に移行し、リール変更処理プログラムの実行を開始すると、メインＣＰＵ４２は、先ず、第１リール表示部１０１に対応付けられている通常リール帯５０を変更対象として設定する（Ｓ３１）。
【０１０４】
続くＳ３２において、メインＣＰＵ４２は、選択肢内容決定処理を実行する。この選択肢内容決定処理（Ｓ３２）では、メインＣＰＵ４２は、抽選により、可変表示部３Ｂに表示される第１選択肢画像９１、第２選択肢画像９２に、第１特別リール帯５０Ａ、第２特別リール帯５０Ｂの何れかを関連付ける。選択肢内容決定処理（Ｓ３２）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３３に処理を移行する。
【０１０５】
具体的には、選択肢内容決定処理（Ｓ３２）において、メインＣＰＵ４２は、所定の乱数値範囲から乱数値をサンプリングし、サンプリングした乱数値と、選択肢内容決定テーブル（図１８参照）に基づいて、第１選択肢画像９１、第２選択肢画像９２に、第１特別リール帯５０Ａ、第２特別リール帯５０Ｂの何れかを対応付ける。例えば、乱数値「５０９」をサンプリングした場合、メインＣＰＵ４２は、第１選択肢画像９１に第２特別リール帯５０Ｂを関連付け、第２選択肢画像９２に第１特別リール帯５０Ａを関連付ける。
【０１０６】
Ｓ３３に移行すると、メインＣＰＵ４２は、選択画面表示処理を実行する。この選択画面表示処理（Ｓ３３）においては、メインＣＰＵ４２は、選択画面を可変表示部３Ｂに表示する。選択画面（図１９参照）を可変表示部３Ｂに表示した後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３４に処理を移行する。
【０１０７】
ここで、選択画面表示処理（Ｓ３３）により、可変表示部３Ｂに表示される選択画面について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１９は、本実施形態における選択画面の表示例を示す説明図である。
【０１０８】
図１９に示すように、選択画面表示処理（Ｓ３３）により表示される選択画面では、変更対象リール表示部９０、第１選択肢画像９１、第２選択肢画像９２が可変表示部３Ｂに表示される。変更対象リール表示部９０は、現在の変更対象であるリール表示部を示す表示部である。例えば、図１９に示す場合、変更対象リール表示部９０は、現在の変更対象は、第１リール表示部１０１であることを示している。
【０１０９】
そして、第１選択肢画像９１は、リール変更処理（Ｓ２１）における選択肢の一を示す画像であり、上記選択肢内容決定処理（Ｓ３２）により、第１特別リール帯５０Ａ又は第２特別リール帯５０Ｂの何れかが対応付けられている。一方、第２選択肢画像９２も、同様に、リール変更処理（Ｓ２１）における選択肢の一を示す画像であり、上記選択肢内容決定処理（Ｓ３２）により、第１特別リール帯５０Ａ又は第２特別リール帯５０Ｂの何れかが対応付けられている。この点、図１８に示すように、第２選択肢画像９２には、必ず第１選択肢画像９１と異なる特別リール帯が対応付けられる。従って、プレイヤは、各リール表示部に対する選択に際し、必ず第１特別リール帯５０Ａ、第２特別リール帯５０Ｂを選択し得る。
【０１１０】
選択画面（図１９参照）を可変表示部３Ｂに表示すると、メインＣＰＵ４２は、プレイヤによる第１選択肢画像９１、第２選択肢画像９２に対する選択操作が行われたか否かを判断する（Ｓ３４）。具体的には、メインＣＰＵ４２は、タッチパネル４の第１選択肢画像９１又は第２選択肢画像９２に相当する領域からの操作信号の有無に基づいて、上記Ｓ３４の判断を行う。選択操作が行われた場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３５に処理を移行する。一方、未だ選択操作が行われていない場合（Ｓ３４：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３３に処理を戻す。
【０１１１】
Ｓ３５に移行すると、メインＣＰＵ４２は、選択結果表示処理を実行する。この選択結果表示処理（Ｓ３５）においては、メインＣＰＵ４２は、プレイヤにより選択された選択結果（即ち、第１特別リール帯５０Ａが選択されたか、第２特別リール帯５０Ｂが選択されたか）を示す選択結果画面を可変表示部３Ｂに表示し、当該選択結果をプレイヤに報知する。
【０１１２】
この選択結果表示処理（Ｓ３５）における選択結果画面について、具体例をもって詳細に説明する。尚、この具体例においては、第１リール表示部１０１を変更対象とし、選択肢内容決定処理（Ｓ３２）により、第１選択肢画像９１に第２特別リール帯５０Ｂ、第２選択肢画像９２に第１特別リール帯５０Ａが対応付けられているものとする。
【０１１３】
先ず、プレイヤによる選択の結果が「第１特別リール帯５０Ａ」である場合の選択結果画面について説明する。この場合、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに、図２０に示すような選択結果画面を表示する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、選択結果表示処理（Ｓ３５）において、変更対象であるリール表示部の下部に相当するシンボル表示領域に表示されている卵シンボル４５Ｅからコンドルシンボル４５Ｂが孵化するアニメーション画像を表示する。又、この場合、選択結果表示処理（Ｓ３５）において、メインＣＰＵ４２は、プレイヤが選択した選択肢画像（この場合、第１特別リール帯５０Ａが対応付けられた第２選択肢画像９２）を、当該選択肢画像における卵に、選択操作前よりも多くのヒビがはいった画像に変更する。
【０１１４】
次に、プレイヤによる選択の結果が「第２特別リール帯５０Ｂ」である場合、の選択結果画面について説明する。この場合、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに、図２１に示すような選択結果画面を表示する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、選択結果表示処理（Ｓ３５）において、変更対象であるリール表示部の中央部及び下部に相当するシンボル表示領域に表示されている２つの卵シンボル４５Ｅから夫々コンドルシンボル４５Ｂが孵化するアニメーション画像を表示する。また、この選択結果表示処理（Ｓ３５）において、メインＣＰＵ４２は、プレイヤが選択した選択肢画像（この場合、第２特別リール帯５０Ｂが対応付けられた第１選択肢画像９１）を、当該選択肢画像における卵からコンドルシンボル４５Ｂが孵化した画像に変更する。
【０１１５】
つまり、図２０、図２１に示すように、選択結果が第２特別リール帯５０Ｂである場合には、卵シンボル４５Ｅからコンドルシンボル４５Ｂが孵化するアニメーション画像が、選択結果が第１特別リール帯５０Ａである場合に比べ、より多く表示される。上述したように、第２特別リール帯５０Ｂは、第１特別リール帯５０Ａよりも多くの卵シンボル４５Ｅがコンドルシンボル４５Ｂに置換されている。従って、この対象であるリール表示部におけるアニメーション画像の数と、特別リール帯に含まれるコンドルシンボル４５Ｂの数が対応するので、プレイヤは、当該アニメーション画像の数に基づいて、選択結果を直感的に把握しうる。
【０１１６】
また、選択結果が第２特別リール帯５０Ｂである場合には、卵からコンドルシンボル４５Ｂが孵化した選択肢画像が表示され、選択結果が第１特別リール帯５０Ａである場合には、卵に更にヒビが入った選択肢画像が表示される。ここで、選択肢画像に含まれる卵により多くのヒビが入った状態は、コンドルシンボル４５Ｂが孵化に失敗したことを示す。従って、これら選択肢画像の態様の相違により、プレイヤは、多くのコンドルシンボル４５Ｂを含む第２特別リール帯５０Ｂの選択に失敗し、第１特別リール帯５０Ａを選択したことを直感的に把握できる。
【０１１７】
選択結果表示処理（Ｓ３５）を終了すると、Ｓ３６において、メインＣＰＵ４２は、特別リール帯設定処理を実行する。この特別リール帯設定処理（Ｓ３６）では、メインＣＰＵ４２は、第１選択肢画像９１又は第２選択肢画像９２の選択結果に基づいて、対象であるリール表示部に係るリール帯として、第１特別リール帯５０Ａ又は第２特別リール帯５０Ｂの何れかを設定する。
【０１１８】
具体的には、この特別リール帯設定処理（Ｓ３６）において、メインＣＰＵ４２は、対象であるリール表示部に対応付けられている通常リール帯５０に基づいて、選択結果に応じた特別リール帯（即ち、第１特別リール帯５０Ａ又は第２特別リール帯５０Ｂ）を生成する。つまり、メインＣＰＵ４２は、対象であるリール表示部に係る通常リール帯５０に含まれる特定の卵シンボル４５Ｅ（上述したように選択結果に応じて、特定の卵シンボル４５Ｅは異なる）を、コンドルシンボル４５Ｂに置換する。これにより、メインＣＰＵ４２は、選択結果に対応し、通常リール帯５０に基づいた特別リール帯を生成し、これを当該リール表示部に対して設定し得る。
この結果、当該スロットマシン１は、通常リール帯５０に基づいて、第１特別リール帯５０Ａ及び第２特別リール帯５０Ｂを生成するので、複数のリール帯の画像データをメモリに格納する必要が無くなり、もって、メモリの記憶容量を節約することができる。
【０１１９】
また、特別リール帯設定処理（Ｓ３６）において、メインＣＰＵ４２は、選択結果に基づいて、第１特別リール帯５０Ａ又は第２特別リール帯５０Ｂに係るコードナンバとシンボルを対応付けたテーブル（図２２参照）を、対象であるリール表示部に対応付ける。従って、選択結果に基づく特別リール帯を用いてフリーゲーム処理（Ｓ１８）を実行する際に、通常リール帯５０に係る乱数値とコードナンバを対応付けたテーブルを使用できる。この結果、当該スロットマシン１は、特別リール帯に係る乱数値とコードナンバを対応付けたテーブルを格納する必要は無く、当該データテーブルの分だけメモリを節約することができる。
【０１２０】
特別リール帯設定処理（Ｓ３６）により、選択結果に応じた第１特別リール帯５０Ａ又は第２特別リール帯５０Ｂを、対象であるリール表示部に設定すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３７に処理を移行する。
【０１２１】
Ｓ３７に移行すると、メインＣＰＵ４２は、第１リール表示部１０１〜第５リール表示部１０５の全ての通常リール帯５０を、第１特別リール帯５０Ａ又は第２特別リール帯５０Ｂに設定変更したか否かを判断する。全てのリール表示部に係る通常リール帯５０を特別リール帯に設定変更している場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、リール変更処理プログラムを終了し、フリーゲーム処理プログラムのＳ２２に処理を移行する。一方、全てのリール表示部に対する設定変更を完了していない場合（Ｓ３７：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、次のリール表示部を変更対象として設定する（Ｓ３８）。その後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３２に処理を戻す。
【０１２２】
以上説明したとおり、本実施形態に係るスロットマシン１は、可変表示部３Ｂにフィーチャーシンボル４５Ａが３個以上停止表示され、フリーゲームトリガーが成立すると、フィーチャーゲームとして、フリーゲーム処理（Ｓ２１）を実行する。当該スロットマシン１は、このフリーゲームの実行に先立って、リール変更処理（Ｓ２１）を実行する。
このリール変更処理（Ｓ２１）では、スロットマシン１は、可変表示部３Ｂに選択画面（図１９参照）を表示し、プレイヤによる第１選択肢画像９１又は第２選択肢画像９２の選択を受け付ける。第１選択肢画像９１、第２選択肢画像９２には、夫々、第１特別リール帯５０Ａ又は第２特別リール帯５０Ｂが対応付けられている。そして、スロットマシン１は、プレイヤによる選択に応じて、各リール表示部におけるシンボルの変動表示及び停止表示に用いられる通常リール帯５０を、第１特別リール帯５０Ａ又は第２特別リール帯５０Ｂに変更し、変更された特別リール帯を用いてフリーゲームを実行する。
【０１２３】
スロットマシン１におけるフリーゲームでは、各リール表示部におけるシンボルの変動表示及び停止表示は、夫々、プレイヤにより選択された第１特別リール帯５０Ａ又は第２特別リール帯５０Ｂに基づいて行われる。この結果、スロットマシン１は、フリーゲームにおけるシンボルの変動表示及び停止表示に用いられるリール帯を多様化し、もって、フリーゲームに関する新たな興趣をプレイヤに提供し得る。
又、スロットマシン１は、フリーゲームの開始に先立って、プレイヤによる第１選択肢画像９１、第２選択肢画像９２の選択を受け付け、選択結果に基づく特別リール帯に変更する。従って、スロットマシン１は、フリーゲームの条件（使用するリール帯の種類）に対する関与という興趣をプレイヤに提供し得る。
【０１２４】
そして、スロットマシン１は、抽選により、第１選択肢画像９１、第２選択肢画像９２に対して、夫々、第１特別リール帯５０Ａ又は第２特別リール帯５０Ｂの何れかを対応付ける（Ｓ３２）。つまり、プレイヤは、事前に選択結果を把握することができない。この結果、スロットマシン１は、「第１選択肢画像９１、第２選択肢画像９２の選択結果についての驚き」という興趣をプレイヤに提供し得る。
【０１２５】
更に、スロットマシン１は、当該リール表示部に係る通常リール帯５０を基準として、当該通常リール帯５０に含まれる所定の卵シンボル４５Ｅを、高配当のコンドルシンボルに置換して第１特別リール帯５０Ａを生成する。又、スロットマシン１は、当該リール表示部に係る通常リール帯５０を基準として、当該通常リール帯５０に含まれる所定の卵シンボル４５Ｅを、高配当のコンドルシンボルに置換して第２特別リール帯５０Ｂを生成する。ここで、第２特別リール帯５０Ｂを生成する際に置換される卵シンボル４５Ｅは、第１特別リール帯５０Ａ生成時に置換される卵シンボル４５Ｅと、第１特別リール帯５０Ａ生成時に置換されない卵シンボル４５Ｅを含んでいる。
【０１２６】
従って、第１特別リール帯５０Ａは、通常リール帯５０よりも多くのコンドルシンボル４５Ｂを含んで構成される。又、第２特別リール帯５０Ｂは、通常リール帯５０よりも、更に多くのコンドルシンボル４５Ｂを含み、且つ、第１特別リール帯５０Ａよりも多くのコンドルシンボル４５Ｂを含んで構成される。これにより、第１特別リール帯５０Ａ又は第２特別リール帯に基づいて行われるフリーゲームにおいて、コンドルシンボル４５Ｂに係る配当を獲得する確率は、通常リール帯５０に基づく通常ゲーム時と比較して格段に向上する。この結果、スロットマシン１は、「フリーゲームにおける高配当獲得に対する期待感」という興趣をプレイヤに提供し得る。
【０１２７】
更に、第２特別リール帯５０Ｂは、第１特別リール帯５０Ａよりも多くのコンドルシンボル４５Ｂを含むので、選択結果が第２特別リール帯５０Ｂである場合、プレイヤは、選択結果が第１特別リール帯５０Ａである場合に比べ、より有利な状況でフリーゲームを行うことができる。この結果、当該スロットマシン１は、第１選択肢画像９１、第２選択肢画像９２の選択の重要性を高め、当該選択に係る興趣を高めることができる。
【０１２８】
又、第１特別リール帯５０Ａ、第２特別リール帯５０Ｂは、夫々通常リール帯５０を基準として、所定のシンボルの置換することで生成されるので、第１特別リール帯５０Ａ、第２特別リール帯５０Ｂそのものを示すデータをメモリ（例えば、ＲＡＭ４３等）に格納する必要はない。これにより、スロットマシン１は、第１特別リール帯５０Ａ、第２特別リール帯５０Ｂに係るデータに相当する分、メモリの記憶容量を節約しうる。
【０１２９】
更に、当該スロットマシン１は、リール変更処理（Ｓ２１）において、第１選択肢画像９１、第２選択肢画像９２に対するプレイヤの選択が行われると、選択結果表示処理（Ｓ３５）を実行し、プレイヤの選択結果（第１特別リール帯５０Ａ又は第２特別リール帯５０Ｂ）をプレイヤに報知する（図２０、図２１参照）。従って、プレイヤは、フリーゲームに係るシンボルの変動開始前に、当該フリーゲームで用いられる特別リール帯の種類を把握できる。この結果、当該スロットマシン１は、フリーゲームに対するプレイヤの期待感を高め得る。
【０１３０】
尚、本発明は、本実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。
例えば、本実施形態においては、所謂ビデオスロットマシンとして説明したが、可変表示部３Ｂを、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置により構成することも可能である。即ち、当該スロットマシン１を、所謂ハイブリッド型の遊技機として構成し得る。この場合、メカニカルリールに描かれた図柄は、透明液晶表示装置を介して視認される。
【０１３１】
そして、ハイブリッド型のスロットマシンの場合、フリーゲーム時における第１特別リール帯５０Ａ、第２特別リール帯５０Ｂに基づくシンボルの変動表示及び停止表示は、透明液晶表情装置上で、メカニカルリールの回転・停止に連動して、スクロール表示及び停止表示することで実現しうる。
【０１３２】
また、本実施形態においては、通常リール帯５０から第１特別リール帯５０Ａ、第２特別リール帯５０Ｂを生成する際に、特定の卵シンボル４５Ｅをコンドルシンボル４５Ｂに置換するように構成していたがこの態様に限定するものではない。例えば、置換されるシンボルを卵シンボル４５Ｅではなく、他のシンボル（例えば、プラムシンボル４５Ｈ等）にすることも可能である。また、置換されるシンボルは、ある一種類に限定されるものではなく、多種類のシンボルを対象とすることも可能である。更に、置換後のシンボルも、コンドルシンボル４５Ｂに限定されるものではなく、他のシンボル（例えば、羽根シンボル４５Ｃ等）としても良いし、複数種類のシンボル（例えば、羽根シンボル４５Ｃ、ベルシンボル４５Ｄ等）としてもよい。
【０１３３】
また、本発明は、上述した処理を実行するための遊技方法としても実現可能である。更に、本発明は、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム、及び、そのプログラムが記録された記録媒体としても実現可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本実施形態に係るフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２】スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】スロットマシンのリール表示部を示す説明図である。
【図４】スロットマシンのシンボル表示部を示す説明図である。
【図５】スロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】スロットマシンにおける副制御基板の内部構成を示すブロック図である。
【図７】スロットマシンのリール帯を構成する各シンボルを示す説明図である。
【図８】スロットマシンの或る通常リール帯の一部を示す説明図である。
【図９】シンボルが変動表示されている状態の可変表示部を示す説明図である。
【図１０】シンボルが停止表示している状態の可変表示部を示す説明図である。
【図１１】本実施形態に係るスロットマシンの配当テーブルを示す説明図である。
【図１２】本実施形態に係るメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】或る通常リール帯のコードナンバとシンボルとを対応付けたテーブルを示す説明図である。
【図１５】乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルを示す説明図である。
【図１６】第１特別リール帯及び第２特別リール帯の一部を示す説明図である。
【図１７】本実施形態に係るリール変更処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係る選択肢内容決定テーブルを示す説明図である。
【図１９】リール変更処理において表示される選択画面の表示例である。
【図２０】選択結果が第１特別リール帯である場合の選択結果画面の表示例である。
【図２１】選択結果が第２特別リール帯である場合の選択結果画面の表示例である。
【図２２】或る第１特別リール帯及び第２特別リール帯のコードナンバとシンボルとを対応付けたテーブルを示す説明図である。
【符号の説明】
【０１３５】
１      スロットマシン
３Ｂ    可変表示部
４１    コントローラ
４５Ｂ  コンドルシンボル
４５Ｅ  卵シンボル
５０    通常リール帯
５０Ａ  第１特別リール帯
５０Ｂ  第２特別リール帯
９１    第１選択肢画像
９２    第２選択肢画像
【図１】
2009095353.tif 000003
【図２】
2009095353.tif 000004
【図３】
2009095353.tif 000005
【図４】
2009095353.tif 000006
【図５】
2009095353.tif 000007
【図６】
2009095353.tif 000008
【図７】
2009095353.tif 000009
【図８】
2009095353.tif 000010
【図９】
2009095353.tif 000011
【図１０】
2009095353.tif 000012
【図１１】
2009095353.tif 000013
【図１２】
2009095353.tif 000014
【図１３】
2009095353.tif 000015
【図１４】
2009095353.tif 000016
【図１５】
2009095353.tif 000017
【図１６】
2009095353.tif 000018
【図１７】
2009095353.tif 000019
【図１８】
2009095353.tif 000020
【図１９】
2009095353.tif 000021
【図２０】
2009095353.tif 000022
【図２１】
2009095353.tif 000023
【図２２】
2009095353.tif 000024