(57)【要約】【課題】サーバとクライアント間の全ての通信をＨＴＴＰサーバを介して行い、ログイン中の複数のクライアントを識別することが可能なネットワークゲームシステムを提供する。【解決手段】ＨＴＴＰサーバ部１２１と、ＨＴＴＰサーバ部１２１によりＣＧＩを経由することで動作するゲームサーバ制御部１２３とを備え、キャラクタ管理部１２４でクライアントを識別するトークンを管理することで、ＨＴＴＰサーバを経由しない通信を行うことなく、ログイン中の複数のクライアントを識別することが可能なネットワークゲームシステムを構築することができる。【選択図】図２
2009153724.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ機器と、ネットワークを介して該サーバ機器に同時に接続される少なくとも第１のクライアント機器と第２のクライアント機器で構成されるネットワークゲームシステムであって、
前記サーバ機器は、
少なくともＨＴＴＰリクエストを受け付け、それに応じたＨＴＴＰレスポンスを返すＨＴＴＰサーバと、
第１のクライアント機器と第２のクライアント機器とを区別するための識別トークンを発行し管理するトークン管理部と、
第１のクライアント機器からＨＴＴＰリクエストとして送信される第１のキャラクタステータス情報および、第２のクライアント機器からＨＴＴＰリクエストとして送信される第２のキャラクタステータス情報を受信するステータス更新要求受付部と、
前記ステータス更新要求受付部が第１のクライアント機器から最後に受信した第１のキャラクタステータス情報と、第２のクライアント機器から最後に受信した第２のキャラクタステータス情報とを記憶するキャラクタステータス記憶部と、
前記ＨＴＴＰリクエストを第１のクライアント機器から受信したときに、第２のキャラクタステータス情報を第１のクライアント機器にＨＴＴＰレスポンスとして送信するレスポンス送信部と、
前記トークン管理部と、前記ステータス更新要求受付部と、前記キャラクタステータス記憶部とを制御するゲームサーバ制御部と、
Ｗｅｂサイトを構成する公開データ管理部とを備え、
第１のクライアント機器は、
少なくとも前記サーバ機器から送信された第１のクライアント機器の識別トークンを記憶する第１のトークン保持部と、
第１のユーザが第１のキャラクタステータスを変化させるための操作を入力する第１の操作受付部と、
第１のキャラクタステータス情報をＨＴＴＰリクエストとして前記サーバ機器に送信する第１のリクエスト送信部と、
前記ＨＴＴＰレスポンスを受信して第２のステータス情報を第１のユーザに提示する第１の提示部とを備え、
第２のクライアント機器は、
少なくとも前記サーバ機器から送信された第２のクライアント機器の識別トークンを記憶する第２のトークン保持部と、
第２のユーザが第２のキャラクタステータスを変化させるための操作を入力する第２の操作受付部と、
第２のキャラクタステータス情報をＨＴＴＰリクエストとして前記サーバ機器に送信する第２のリクエスト送信部と、
前記ＨＴＴＰレスポンスを受信して第１のステータス情報を第２のユーザに提示する第２の提示部とを備え、
前記ゲームサーバ制御部は、前記第１のキャラクタステータス情報を、前記ＨＴＴＰサーバを経由してデータを受けた時に、前記第２のキャラクタステータス情報を前記ＨＴＴＰサーバを経由して前記第１のクライアント機器に送信することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
ネットワークゲームシステムで利用される、ネットワークを介して該サーバ機器に同時に接続される少なくとも第１のクライアント機器と第２のクライアント機器とともにネットワークゲームシステムを構成するサーバ機器で、
前記サーバ機器は、
少なくともＨＴＴＰリクエストを受け付け、それに応じたＨＴＴＰレスポンスを返すＨＴＴＰサーバと、
第１のクライアント機器と第２のクライアント機器とを区別するための識別トークンを発行し管理するトークン管理部と、
第１のクライアント機器からＨＴＴＰリクエストとして送信される第１のキャラクタステータス情報および、第２のクライアント機器からＨＴＴＰリクエストとして送信される第２のキャラクタステータス情報を受信するステータス更新要求受付部と、
前記ステータス更新要求受付部が第１のクライアント機器から最後に受信した第１のキャラクタステータス情報と、第２のクライアント機器から最後に受信した第２のキャラクタステータス情報とを記憶するキャラクタステータス記憶部と、
前記ＨＴＴＰリクエストを第１のクライアント機器から受信したときに、第２のキャラクタステータス情報を第１のクライアント機器にＨＴＴＰレスポンスとして送信するレスポンス送信部と、
前記トークン管理部と、前記ステータス更新要求受付部と、前記キャラクタステータス記憶部とを制御するゲームサーバ制御部と、
Ｗｅｂサイトを構成する公開データ管理部とを備え、
前記ゲームサーバ制御部は、前記第１のキャラクタステータス情報を前記ＨＴＴＰサーバを経由してデータを受けた時に、前記第２のキャラクタステータス情報を前記ＨＴＴＰサーバを経由して前記第１のクライアント機器に送信することを特徴とするサーバ。
【請求項３】
サーバ機器と、ネットワークを介して該サーバ機器に同時に接続される少なくとも第１のクライアント機器と、前記第１のクライアント機器と同じ構成要素を持つ第２のクライアント機器で構成されるネットワークゲームシステムにおける第１のクライアント機器であって、
前記サーバ機器は、
少なくともＨＴＴＰリクエストを受け付け、それに応じたＨＴＴＰレスポンスを返すＨＴＴＰサーバと、
第１のクライアント機器と第２のクライアント機器とを区別するための識別トークンを発行し管理するトークン管理部と、
第１のクライアント機器からＨＴＴＰリクエストとして送信される第１のキャラクタステータス情報および、第２のクライアント機器からＨＴＴＰリクエストとして送信される第２のキャラクタステータス情報を受信するステータス更新要求受付部と、
前記ステータス更新要求受付部が第１のクライアント機器から最後に受信した第１のキャラクタステータス情報と、第２のクライアント機器から最後に受信した第２のキャラクタステータス情報とを記憶するキャラクタステータス記憶部と、
前記ＨＴＴＰリクエストを第１のクライアント機器から受信したときに、第２のキャラクタステータス情報を第１のクライアント機器にＨＴＴＰレスポンスとして送信するレスポンス送信部と、
前記トークン管理部と、前記ステータス更新要求受付部と、前記キャラクタステータス記憶部とを制御するゲームサーバ制御部と、
Ｗｅｂサイトを構成する公開データ管理部とを備え、
第１のクライアント機器は、
少なくとも前記サーバ機器から送信された第１のクライアント機器の識別トークンを記憶する第１のトークン保持部と、
第１のユーザが第１のキャラクタステータスを変化させるための操作を入力する第１の操作受付部と、
第１のキャラクタステータス情報をＨＴＴＰリクエストとして前記サーバ機器に送信する第１のリクエスト送信部と、
前記ＨＴＴＰレスポンスを受信して第２のステータス情報を第１のユーザに提示する第１の提示部とを備え、
第２のクライアント機器は、
少なくとも前記サーバ機器から送信された第２のクライアント機器の識別トークンを記憶する第２のトークン保持部と、
第２のユーザが第２のキャラクタステータスを変化させるための操作を入力する第２の操作受付部と、
第２のキャラクタステータス情報をＨＴＴＰリクエストとして前記サーバ機器に送信する第２のリクエスト送信部と、
前記ＨＴＴＰレスポンスを受信して第１のステータス情報を第２のユーザに提示する第２の提示部とを備え、
前記ゲームサーバ制御部は、前記第１のキャラクタステータス情報を、前記ＨＴＴＰサーバを経由してデータを受けた時に、前記第２のキャラクタステータス情報を前記ＨＴＴＰサーバを経由して前記第１のクライアント機器に送信することを特徴とするネットワークゲームシステムにおける第１のクライアント機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のクライアント機器から同時に接続されるサーバ機器を有するネットワークゲームシステムに関するものである。特に、クライアント機器とサーバ機器の通信を効率的に行う方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットの普及に伴い、多数のプレイヤーが同時に参加可能なネットワークゲームの人気が高まっている。このようなネットワークゲームシステムにおいては、ゲームサービスの提供者が専用のサーバ機器を設置し、そのサーバに多数のクライアント機器を接続する形態が一般的である。
【０００３】
従来のネットワークゲームシステム２０１の構成例を図１０に示す。サーバ２１０は、接続中の複数のクライアントと１対１で関連付けられているキャラクタの状態を管理する。クライアントと同じ場所にいるプレイヤーは、そのクライアントと対応付けられたキャラクタを操作することができる。インターネット１１１には、サーバ２１０の他に、ゲームクライアント２１２ａをはじめとする複数のクライアントが接続されている。それぞれのゲームクライアント２１２は、インターネット１１１を介すことでサーバ２１０と通信を行うことができる。
【０００４】
サーバ２１０の構成を図１１に示す。サーバ通信部２２１は、ＨＴＴＰ以外のプロトコルを用いてゲームクライアント２１２との通信を行う部分である。ゲームサーバ制御部２２２は、ゲームサーバ２１０の機能を制御する。キャラクタ管理部２２３は、各クライアントから送信されてサーバが受信したキャラクタのプロファイル情報の管理をする。プロファイル情報とは、クライアントがサーバと接続している間に変わらない情報で、例えばキャラクタの表示名称などである。キャラクタステータス記憶部１２５は、各クライアントから定期的に送信されてサーバが受信したキャラクタステータスを記憶する。キャラクタステータスとは、キャラクタのゲーム画面内における位置を示す座標の値など、クライアントとサーバが接続している間でも変化しうる情報である。
【０００５】
ゲームクライアント２１２の構成を図１２に示す。クライアント通信部２３１は、ＨＴＴＰ以外のプロトコルを用いてサーバ２１０との通信を行う部分である。ゲームクライアント制御部２３２は、ゲームクライアント２１２の機能を制御する。表示画面１３４は、ゲームの内容を表示する。操作受付部１３５は、例えばキーボードであり、文字などの入力を行うことができる。
【０００６】
クライアントは、定期的、または値が変化するごとにサーバに情報を送信し、キャラクタステータス記憶部１２５に各キャラクタについての最新の情報を記憶しておく。一方、サーバから各ゲームクライアント２１２に対しては、定期的、またはクライアントからの情報取得要求が行われた際に、全てのキャラクタについての情報を送信する。これによって、各クライアントは、同時にサーバに接続されているクライアントに対応付けられたキャラクタの情報を得ることができ、全てのキャラクタを表示画面１３４に表示することができる。さらに、プレイヤーは操作受付部１３５を経由して操作を行うことで、例えばお互いに会話をしたりといったことが可能になる。
【０００７】
一方、専用のサーバ機器を所有しないコンテンツの提供者がコンテンツをサーバにおくことができるように、１台のサーバ機器を複数のコンテンツ提供者に安価で利用させるＨＴＴＰサーバスペース貸与サービスが一般的に行われていて、コンテンツの利用者はＨＴＴＰクライアント機器を用いることでコンテンツを取得することができる。例えばネットワークからの不正アクセスの防止など、ＨＴＴＰサーバの管理を貸与サービス提供者が一括して行うことで、個々のコンテンツ管理者は、個別にサーバ機器の設置やＨＴＴＰサーバの管理をする必要がなくなる。
【０００８】
ＨＴＴＰとは、インターネットなどで使用されるデータ転送のための通信プロトコルの一種で、クライアントからサーバに対して送信されるＨＴＴＰリクエストと、それに応じてサーバからクライアントに送信されるＨＴＴＰレスポンスで構成される（非特許文献１参照）。
ＣＧＩとは、ＨＴＴＰサーバで広く使用されるインタフェースであり、ＣＧＩを利用することでＨＴＴＰクライアントからの要求に応じて、ＨＴＴＰサーバがソフトウェアを実行することが可能である（非特許文献２参照）。
【非特許文献１】RFC 2616 Hypertext Transfer Protocol - HTTP/1.1 (http://www.ietf.org/rfc/rfc2616.txt )
【非特許文献２】RFC 3875 The Common Gateway Interface (CGI) Version 1.1 (http://www.ietf.org/rfc/rfc3875.txt )
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、小規模なゲームサービス提供のためにゲームサービス提供者が専用のサーバ機器を設置する場合、サービス提供のための作業全体の手間のうち、サーバの設置やネットワークからの不正アクセスの防止などのサーバ管理の手間の割合が特に大きくなるという問題を有していた。このため、小規模なサービス提供が目的であってもサーバ管理の負担が重く、サービス提供を行うことが困難であった。
本発明は、ＨＴＴＰサーバスペースにゲームサービスのコンテンツを配置することで、簡単に構築可能なネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記従来の課題を解決するために、本発明のネットワークゲームシステムは、ＨＴＴＰサーバで動作するゲームサーバ制御部と、２つ以上のクライアント機器を有する。ゲームサーバ制御部は、トークン管理部やキャラクタステータス記憶部を制御する。また、ゲームサーバ制御部は、クライアント機器からの新規接続要求に応じて、新たな識別トークンを発行して要求元のクライアント機器に送信する機能、クライアント機器からのキャラクタステータス更新要求に応じてサーバのキャラクタステータス記憶部が持つキャラクタステータスを更新し、他のプレイヤーキャラクタの情報を含むキャラクタステータス情報を要求元のクライアント機器に送信する機能を有する。
【００１１】
本構成によって、ＨＴＴＰサーバでゲームサーバの機能を動作させることができ、クライアント間のキャラクタ情報を別のクライアントに送信することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明のネットワークゲームシステムによれば、安価で利用できるＨＴＴＰサーバスペースにゲームサーバ制御部などのゲームサーバに必要な構成要素を全て配置することができ、安価にネットワークゲームシステムを構築することができる。また、クライアント機器のキャラクタステータス更新要求に応じて、サーバにおけるキャラクタステータスの更新を行い、他のプレイヤーキャラクタの情報を含むキャラクタステータス情報を要求元のクライアント機器へ送信する際の通信は、クライアント機器とサーバの間の１往復の通信で行うことが可能であり、ネットワークゲームの動作中に必要な通信の頻度を小さくすることが可能であり、通信負荷を小さくできるためＨＴＴＰサーバを介していても実用的な速度の動作が可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１４】
（実施の形態１）
図１は、本発明の実施の形態１におけるネットワークシステム１０１の構成図である。図１において図１０と同じ構成要素については同じ符号を用い、説明を省略する。
【００１５】
サーバ１１０は、ＨＴＴＰサーバの機能を有するゲームサーバで、インターネット１１１に接続されている。インターネット１１１には、ゲームクライアント１１２ａをはじめとする複数のクライアントが接続されている。それぞれのゲームクライアント１１２は、インターネット１１１を介すことでサーバ１１０と通信を行うことができる。
【００１６】
図２は、サーバ１１０の構成図である。図１１と同じ構成要素については同じ符号を用い、説明を省略する。ＨＴＴＰサーバ部１２１は、ＨＴＴＰプロトコルを用いてゲームクライアント１１２や、図示しないＨＴＴＰブラウザなどのＨＴＴＰクライアントと通信を行う部分である。ＨＴＴＰリクエストを受けた場合、要求されたＵＲＬ（Uniform Resource Locator）に応じて、公開データ管理部１２２または、ゲームサーバ制御部１２３に、ＨＴＴＰリクエストとして受け付けたリクエストを渡す。ここで、ゲームサーバ制御部１２３の動作は、ＨＴＴＰサーバ部１２１の持つCGIの機能を利用することによって行われる。公開データ管理部１２２にデータを渡した場合、公開データ管理部１２２の管理するファイル情報をＨＴＴＰレスポンスとしてクライアントに送信する。一方、ゲームサーバ制御部１２３にリクエストを渡した場合、ゲームサーバの処理結果をＨＴＴＰレスポンスとしてクライアントに送信する。公開データ管理部１２２は、ＨＴＴＰサーバ部１２１を介して公開されるデータを管理し、コンテンツの提供者がここに公開データを登録しておくことで、Webサイトを構築することができる。ゲームサーバ制御部１２３は、サーバ１１０の機能を制御する。ＨＴＴＰサーバ部１２１からは、新規接続要求と、キャラクタステータス更新要求の２種類のリクエストを受け付ける。キャラクタ管理部１２４は、クライアントを識別するための識別トークンおよびキャラクタＩＤの管理と、各クライアントから送信されてサーバが受信したキャラクタのプロファイル情報の管理をする。
【００１７】
図３は、ゲームクライアント１１２の構成図である。図１２と同じ構成要素については同じ符号を用い、説明を省略する。ＨＴＴＰクライアント部１３１は、ＨＴＴＰプロトコルを用いてサーバ１１０と通信を行う部分である。ゲームクライアント制御部１３２は、ゲームクライアント１１２の機能を制御する。識別トークン保持部１３３は、サーバに接続した際にサーバから送信される識別トークンを保持しておき、以降の通信の際にこの識別トークンを付加することで、サーバ１１０は他のゲームクライアント１１２との識別を行う。識別トークンは、例えば１６バイト以上などの十分な大きさを持つトークンであり、発行されたクライアント以外のクライアントが容易に知って成りすましを行うことを防ぐ。
【００１８】
図４乃至図６は、本システムにおける通信のシーケンス図であり、クライアントから送信される要求に対し、サーバが通知を返すシーケンスになっている。また、図７は通信のデータ構造である。図４および図７を用いて、新規接続のシーケンスについて説明する。実際の通信シーケンスは、ＨＴＴＰクライアント部１３１、インターネット１１１、ＨＴＴＰサーバ部１２１を経由して、ゲームクライアント制御部１３２とゲームサーバ制御部１２３の間のシーケンスとなるが、途中の経由は省略する。まず、シーケンスＳ１４１において、クライアントからサーバに対して、新規接続要求を送信する。この要求は、図７の新規接続要求５０１に示す要求であり、要求種別と自キャラクタプロファイルの情報が含まれる。これに対応して、シーケンスＳ１４２において、ゲームサーバ制御部から識別トークン通知５０２が送信される。このデータには、識別トークンとキャラクタＩＤが含まれ、いずれも接続要求を行ったクライアントに対して、キャラクタ管理部１２４が割り当てられたものである。キャラクタＩＤは、クライアント上でそれぞれのキャラクタを識別するためのものであり、トークンと同様に、特定のクライアントがサーバと接続されている間、他のクライアントと重複しないように割り当てられる。キャラクタＩＤは例えば４バイト程度の大きさで構成し、短時間で同じＩＤが再度割り当てられることがないようにする。識別トークンは対象のクライアントとサーバ間のみの通信に使用されるが、キャラクタＩＤは、サーバおよび接続中の全てのクライアントで共有されるものである点が異なる。識別トークンは成りすましを防ぐためのゲームサーバでの認証が目的であり、キャラクタＩＤは各クライアント上での他のクライアントの識別が目的であることからこれらの両方が必要である。
【００１９】
図５および図７を用いて、キャラクタステータス更新のシーケンスについて説明する。シーケンスＳ１４３において、クライアントはキャラクタステータス更新要求を送信する。データ構造は図７のキャラクタステータス更新要求５０３に示す要求であり、キャラクタステータス更新要求の他、識別トークンと自キャラステータスの情報を含んでいる。これに対応して、シーケンスＳ１４４において、ゲームサーバ制御部から全キャラクタステータス情報通知５０４が送信される。この通知には、現在サーバに接続されている全てのキャラクタＩＤとステータスが含まれる。このため、例えば前回の通知に存在しなかったキャラクタＩＤが今回の通知に含まれていれば、そのキャラクタＩＤは新たにサーバに接続されたクライアントに関連付けられたキャラクタであることが分かる。全てのキャラクタについて、定期的に通信を行うものであるので、通信にかかる時間の節約のため、キャラクタステータスは小さな情報量であることが好ましい。
【００２０】
図６および図７を用いて、キャラクタプロファイル取得のシーケンスについて説明する。シーケンスＳ１４５において、クライアントはキャラクタプロファイル取得要求を送信する。この要求は、図７のキャラクタプロファイル取得要求５０５に示す要求であり、取得しようとする複数のキャラクタＩＤが含まれる。このＩＤは、接続中の全てのＩＤである必要はなく、クライアントが取得しようとするキャラクタのキャラクタＩＤだけでよい。これに対応して、シーケンスＳ１４６において、ゲームサーバ制御部からキャラクタプロファイル情報通知５０６が送信される。キャラクタプロファイルは、サーバと接続中に変化しない情報であるため、あるキャラクタＩＤに対しては一度だけ取得すれば、それ以降は取得する必要がない。このため、キャラクタステータスとは異なり、比較的大きな情報を含むことができる。
【００２１】
図８は、ゲームサーバ制御部１２３の動作フローチャートである。まず、ＨＴＴＰサーバ部１２１が、ゲームサーバ制御部に要求を渡した場合に、このフローチャートは動作を開始する。まず、Ｓ１５１において、要求種別が新規接続要求であるかどうかを判定する。新規接続要求であればＳ１５２に進み、そうでなければＳ１５４に進む。Ｓ１５２では、識別トークンの発行処理を行う。これは、キャラクタ管理部１２４が既に管理しているキャラクタに対応付けられたトークンとは異なる識別トークンを発行し、以降の通信で他のキャラクタとの区別を行うためである。新規トークンを発行するとともに、クライアントから送信された要求に含まれる自キャラクタプロファイルを関連付けてキャラクタ管理部１２４で記憶しておく。続いて、Ｓ１５３では、Ｓ１５２で発行された識別トークンをＨＴＴＰサーバ部１２１に渡す。これによって、クライアントに識別トークンが送信される（シーケンスＳ１４２）。以上により処理を終了する。
【００２２】
キャラクタステータス更新処理について説明する。Ｓ１５１で新規接続要求でないと判定された場合に、Ｓ１５４に進む。Ｓ１５４では、要求がキャラクタステータス更新であるかを判定する。キャラクタステータス更新要求であれば、Ｓ１５５に進み、キャラクタ識別処理を行う。これは、キャラクタステータス更新要求に付随してクライアントから送信されたトークンと、キャラクタ管理部１２４が過去に発行したトークンを比較することで行われる。Ｓ１５６に進み、識別されたキャラクタについて、キャラクタステータス更新要求に含まれる自キャラクタステータスの情報をキャラクタステータス記憶部１２５に記憶する。続いて、Ｓ１５７で、全てのキャラクタについてキャラクタステータスの情報をキャラクタステータス記憶部１２５から取得し、ＨＴＴＰサーバ部１２１に渡すことでクライアントに送信される（シーケンスＳ１４４）。
【００２３】
キャラクタプロファイル取得処理について説明する。Ｓ１５４で、キャラクタステータス更新要求ではないと判定された場合、Ｓ１５８に進む。この場合、クライアントからの要求は、シーケンスＳ１４５のキャラクタプロファイル取得要求である。要求されたキャラクタＩＤに対応するキャラクタのプロファイル情報をキャラクタ管理部１２４から取得し、ＨＴＴＰサーバ部１２１に渡すことでクライアントに送信される（シーケンスＳ１４６）。
【００２４】
図９は、ゲームクライアント制御部１３２の動作フローチャートである。Ｓ１６１で、新規接続処理を行う。シーケンスＳ１４１の新規接続要求を送信する。キャラクタプロファイルは、あらかじめクライアントに入力されているため、このキャラクタプロファイルを送信する。これに対応して、サーバからは識別トークンが送られてくるため、Ｓ１６２で、識別トークンおよび自キャラクタＩＤの受信を行い、識別トークン保持部１３３に記憶しておく。Ｓ１６３で、入出力処理を行う。ユーザからの入力を操作受付部１３５から受付け、一方、クライアントが記憶している自キャラクタ情報や他キャラクタ情報、その他の情報から生成されるゲーム画面を表示画面１３４によりユーザに提示する。ここでの入力により、Ｓ１６４で、クライアントの記憶している自キャラクタのステータスが変化する。Ｓ１６５に進み、キャラクタステータスの更新のための通信を行う。シーケンスＳ１４３により、クライアントの記憶している自キャラのステータスを送信し、シーケンスＳ１４４により、同時に接続中である他のキャラクタのステータスを取得する。Ｓ１６６に進み、取得した他のキャラクタのステータスを、クライアントが記憶しているステータスに上書きし、更新する。Ｓ１６７では、Ｓ１６５で取得した他キャラクタのキャラクタＩＤの中に、過去に取得したキャラクタＩＤと異なるものがないか判定する。異なるものがあれば、新規ＩＤがあると判定され、Ｓ１６８に進む。なければ、Ｓ１６３に戻る。Ｓ１６８では、新規ＩＤについてプロファイル取得処理を行う。シーケンスＳ１４５により、この新規ＩＤのキャラクタについてのプロファイル取得要求を行い、シーケンスＳ１４６によってプロファイルを得ることができる。Ｓ１６９に進み、このプロファイルを記憶しておく。Ｓ１６３に戻る。
【００２５】
かかる構成によれば、通信にＨＴＴＰプロトコルのみを用いたネットワークゲームシステムを構成できる。ゲームサーバのＨＴＴＰサーバ部１２１および公開データ管理部１２２は、サーバスペースの管理業者による一般的なＨＴＴＰサーバスペース貸与サービスにより安価に提供される機能であるので、個々のコンテンツ管理者は、個別にサーバ機器の設置やＨＴＴＰサーバの管理をすることなく、ネットワークゲームシステムを構築し、プレイヤーにネットワークゲームサービスを提供することが可能になる。
【００２６】
なお、サーバからクライアントへのキャラクタステータスの送信は、全てのキャラクタステータスに対して行うのではなく、例えば送信先のクライアントに関連付けられたキャラクタを除く全てのキャラクタのキャラクタステータスを送信したり、送信先のクライアントに関連付けられたキャラクタとゲーム画面内の現在位置座標が一定の距離以内であるキャラクタのみのステータスを送信したりするように構成してもよい。
【００２７】
また、クライアントにおいて、前回の通信で得られた座標から、今回の座標で得られた座標への移動路を補完しながら滑らかに移動させて描画させることで、画面描画周期より通信周期が長いことによりキャラクタの表示位置が通信直後だけに大きく動いて描画されキャラクタの動きが飛び飛びになってしまい、プレイヤーが自分以外のキャラクターを見失う事を防ぐことが可能となるように構成してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００２８】
本発明にかかるネットワークゲームシステムは、全ての通信をＨＴＴＰサーバを経由させることで、通信にＨＴＴＰプロトコルのみを用いたネットワークゲームシステムを構成でき、さらに、ＨＴＴＰサーバ部はサーバスペースの管理業者による一般的なＨＴＴＰサーバスペース貸与サービスにより安価に提供される機能であるので、個々のコンテンツ管理者は、個別にサーバ機器の設置やＨＴＴＰサーバの管理をすることなく、ネットワークゲームサービスを提供することが可能になるので、ネットワークゲームシステム等として有用である。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明におけるネットワークゲームシステムの構成図
【図２】本発明の実施例におけるゲームサーバの構成図
【図３】本発明の実施例におけるゲームクライアントの構成図
【図４】本発明の実施例における新規接続のシーケンス図
【図５】本発明の実施例におけるキャラクタステータス更新のシーケンス図
【図６】本発明の実施例におけるキャラクタプロファイル取得のシーケンス図
【図７】通信データの構成図
【図８】ゲームサーバ制御部１２３のフローチャート図
【図９】ゲームクライアント制御部１３２のフローチャート図
【図１０】従来のネットワークゲームシステム
【図１１】従来のゲームサーバの構成図
【図１２】従来のゲームクライアントの構成図
【符号の説明】
【００３０】
１０１  実施の形態１におけるネットワークシステム
１１０  実施の形態１におけるサーバ
１１１  インターネット
１１２  実施の形態１におけるゲームクライアント
１２１  ＨＴＴＰサーバ部
１２２  公開データ管理部
１２３  実施の形態１におけるゲームサーバ制御部
１２４  実施の形態１におけるキャラクタ管理部
１２５  キャラクタステータス記憶部
１３１  ＨＴＴＰクライアント部
１３２  実施の形態１におけるゲームクライアント制御部
１３３  識別トークン保持部
１３４  表示画面
１３５  操作受付部
２０１  従来例におけるネットワークシステム
２１０  従来例におけるサーバ
２１２  従来例におけるゲームクライアント
２２１  サーバ通信部
２２２  従来例におけるゲームサーバ制御部
２２３  従来例におけるキャラクタ管理部
２３１  従来例におけるクライアント通信部
２３２  従来例におけるゲームクライアント制御部
５０１  新規接続要求
５０２  識別トークン通知
５０３  キャラクタステータス更新要求
５０４  全キャラクタステータス情報通知
５０５  キャラクタプロファイル取得要求
５０６  キャラクタプロファイル情報通知
【図１】
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【図２】
2009153724.tif 000004
【図３】
2009153724.tif 000005
【図４】
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【図５】
2009153724.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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