(57)【要約】【課題】他人の視線を気にすることなく遊技を行うことが可能となる遊技機を提供すること。【解決手段】メダルを用いて遊技を行う遊技機１であって、遊技に関する情報を表示する液晶表示部２ｂを設けた筐体２０と、遊技機１の遊技を制御する主制御回路７１と、を備える。リールの側方において前方に突出して設けられたボード６１ａ、６１ｂにより、隣接した筐体で遊技を行う遊技者の視線から、液晶表示部２ｂにより表示される遊技に関する情報を遮蔽する。【選択図】図１７
2009153809.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
略中央に遊技に関する情報を表示する遊技情報表示手段を設けた筐体と、
遊技機の遊技を制御する制御手段と、を備え、
前記筐体は、
前記遊技情報表示手段の側方において前方に突出して設けられ、隣接した筐体で遊技を行う遊技者の視線から、前記遊技情報表示手段により表示される遊技に関する情報を遮蔽する遮蔽部を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記筐体は、前記筐体の側方において前記遮蔽部を前記筐体に対し摺動可能に保持する保持部を備え、
前記保持部は、前記遮蔽部を前記筐体から前方に突出可能であり、かつ、前記筐体の側方において収納可能であることを特徴する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者がスタートレバーを操作することに応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、コインなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、ＢＢの成立時など、特定の条件下でのみ行われるいわゆるプレミア演出と呼ばれる希少価値の高い特定の演出が行われる遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。このような希少価値の高い演出が行われると、遊技者は、自らの運の良さを誇るとともに、その後の利益（例えば、ビッグボーナス）に対する期待を抱くため、遊技の興趣を高めることができる。
【特許文献１】特開２００６−１７４８７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、希少価値の高い演出は、周囲で遊技を行う遊技者も興味を持っているため、このような演出が行われると、周囲の遊技者が自らの遊技機を覗き込んでくることがあった。このような場合、覗き込まれた遊技者は周囲の遊技者の視線が気になり、遊技に集中することができなかった。そこで、他人の視線を気にすることなく遊技を行うことができる遊技機が求められていた。
【０００７】
本発明の目的は、他人の視線を気にすることなく遊技を行うことが可能となる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、略中央に遊技に関する情報を表示する遊技情報表示手段を設けた筐体を備え、遊技情報表示手段の側方において前方に突出して設けられ、隣接した筐体で遊技を行う遊技者の視線から、遊技情報表示手段により表示される遊技に関する情報を遮蔽する遮蔽部を備えることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技媒体（例えば、後述のメダルなど）を用いて遊技を行う遊技機であって、略中央に遊技に関する情報を表示する遊技情報表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒなど）を設けた筐体（例えば、後述の筐体２０など）と、遊技機の遊技を制御する制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の副制御回路７２）と、を備え、前記筐体は、前記遊技情報表示手段の側方において前方に突出して設けられ、隣接した筐体で遊技を行う遊技者の視線から、前記遊技情報表示手段により表示される遊技に関する情報を遮蔽する遮蔽部（例えば、後述のボード６１ａ、６１ｂなど）を備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、遮蔽部は、隣接した筐体で遊技を行う遊技者の視線から遊技情報表示手段により表示される遊技に関する情報を遮蔽する。
【００１２】
これにより、周りの遊技者からの視線を遮って、他人の視線を気にすることなく遊技を行うことができる。特に、遊技情報表示手段により、希少価値のあるいわゆるプレミア演出などがなされた場合であっても、他人の視線を遮ることができるため、遊技者は他人の視線を気にすることなく遊技を行うことができる。また、ＢＢなど特定の役を成立させるために遊技者の技術介入が必要となるいわゆる目押しに失敗した場合であっても、その失敗したことを遮蔽することができるため、他人に悟られることなく遊技を継続することができる。
【００１３】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記筐体は、前記筐体の側方において前記遮蔽部を前記筐体に対し摺動可能に保持する保持部（例えば、後述のガイドレール６２ａ、６２ｂ）を備え、前記保持部は、前記遮蔽部を前記筐体から前方に突出可能であり、かつ、前記筐体の側方において収納可能であることを特徴する遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、遊技者は他人に自分の遊技機により行われる演出を見せたくない場合には、遮蔽部を筐体の前方に突出させることができる。これにより、遮蔽部を介して隣で遊技を行っている遊技者からの視線を遮ることができ、遊技者は周りの観客の視線を気にすることなく遊技を行うことができる。また、一方で自分の遊技機により行われる演出を他人に見せて遊技を行いたい場合には、遮蔽部を筐体の側方に収納することができる。これにより、隣接する遊技者の視線を遮ることなく、遊技を行うことができ、プレミア演出が行われた場合には、自己の運の強さなどをアピールすることができる。したがって、同一の筐体を用いて、自分の遊技機により行われる演出を他人に見せてアピールして遊技を行いたい遊技者と、自分の遊技機により行われる演出を他人に見せずに遊技を行いたい遊技者のニーズに答えることができる遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、他人の視線を気にすることなく遊技を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂パチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
遊技機１の全体を形成している筐体２０は、箱状のキャビネット７０と、このキャビネット７０を開閉する前面ドア２と、を備える。前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１８】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１９】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２０】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図２に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴等の情報を表示するために操作される。
【００２１】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音等を出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２４】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図６に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２５】
筐体２０を構成するキャビネット７０の側方には、液晶表示部２ｂにより表示される演出を側方から覆い隠すボード６１ａ、６１ｂ（図１７参照）が設けられている。ボード６１ａ、６１ｂは、矩形状の半透明素材により形成され、液晶表示部２ｂにより表示される図柄や演出の内容を視認することができない程度の透過性を有する素材により形成されている。
【００２６】
ボード６１ａは、筐体２０を構成するキャビネット７０に設けられているガイドレール６２ａ、６２ｂを介して、筐体２０に対して出入可能に形成されている。ガイドレール６２ａ、６２ｂはキャビネット７０の側方において、キャビネットの奥行寸法と略同じ長さ寸法となるように直線状に形成されている。図１に示すように、ボード６１ａ、６１ｂを筐体２０側に収納した場合には、ボード６１ａ、６１ｂの液晶表示部２ｂ側端部は、筐体２０の液晶表示部２ｂ側端部から突出されないように収納される。同様にボード６１ｂも、ガイドレール（図示せず）を介して、筐体２０に対して出入可能に形成されている。
【００２７】
また、ボード６１ａ、６１ｂの高さ寸法は、液晶表示部２ｂと略同じ高さ寸法により形成され、図１７に示すように、ボード６１ａ、６１ｂを筐体２０の前方に突出させることにより、液晶表示部２ｂにより表示される図柄や、後述のプレミア演出などの内容を隣接する遊技機１で遊技を行う遊技者の視線から隠すことができる。
各ガイドレール６２ａ、６２ｂの間の間隔寸法は、ボード６１ａの高さ寸法より狭い間隔寸法に形成され、ボード６１ａの上下方向両端縁部を保持しながら、ボード６１ａのガイドを行っている。
【００２８】
図２を参照して、ボード６１ａ、ガイドレール６２ａ、及びスライド部材６３ａについて説明する。図示していないが、ガイドレール６２ｂ及び、ボード６１ｂも同様の構成によりキャビネット７０に取り付けられている。
【００２９】
図２に示すように、ガイドレール６２ａは、断面形状Ｃ字状に形成され、キャビネット７０の側面に取り付けられている。ガイドレール６２ａの内方には、横断面Ｔ字状に形成されたスライド部材６３ａがガイドレール６２ａの長さ方向に沿って、ガイドレール６２ａの長さ寸法と略同寸法となるように設けられている。スライド部材６３ａを形成する横断面凸状に形成された係止凸部６９が、ガイドレール６２ａの内方から突出して形成され、ボード６１ａと接合されている。
【００３０】
このガイドレール６２ａと、スライド部材６３ａとは互いに長さ方向に沿ってスライド可能に形成されている。したがって、スライド部材６３ａの係止凸部６９を介して接合されているボード６１ａは、キャビネット７０に取り付けられたガイドレール６２ａに対して長さ方向に沿って移動可能に形成されている。そしてこの係止凸部６９の内方には、下方に突出して形成された弾性部材６７が設けられている。
【００３１】
図３を参照して、ガイドレール６２ａ、スライド部材６３ａ、及び弾性部材６７について説明する。
【００３２】
図３に示すように、スライド部材６３ａを形成する係止凸部６９には、逆Ｗ字状に形成されている弾性部材６７が設けられている。この弾性部材６７の両側端には、この弾性部材６７を係止凸部６９に係止するための係止部材６８ａ、６８ｂが夫々設けられている。
【００３３】
ガイドレール６２ａの開放側端部の下端には、凸部６５と凹部６６が連続して形成された波状部６４が形成されている。そして、ボード６１ａ（図示せず）をガイドレール６２ａの長さ方向に沿ってスライドさせることにより、スライド部材６３ａの係止凸部６９に設けられている弾性部材６７の先端部が、ガイドレール６２ａに設けられている凸部６５と凹部６６とに連続して接触される。したがって、弾性部材６７がこの凹部６６と係合する位置でスライド部材６３ａを停止することにより、スライド部材６３ａを任意の位置に停止させることができる。したがって、遊技者はスライド部材６３ａに取り付けられているボード６１ａの位置を任意の位置となるように、筐体２０から突出して使用することができる。
【００３４】
図４を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３５】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報（例えば、後述の遊技可能回数）を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。また、払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３６】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、液晶表示装置１３１（後述の図６参照）の動作により変化する。
【００３７】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられる。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示等を行う。なお、図４に示すように、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの夫々には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄が上下方向に３つ表示される。また、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
【００３８】
ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置１３１（後述の図６参照）により管理される。例えば、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するものが透過した状態になる。
【００３９】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの各々は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００４０】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作等を契機として決定された画像が表示される。
【００４１】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵等が描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた絵等と演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００４２】
図５は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインＲＯＭ３２（図６）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、及び“ブランク（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４３】
ここで、実施例の役には、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、スイカ、ベル、チェリー、及びリプレイが設けられている。
【００４４】
ＲＢは第１種特別役物である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００４５】
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００４６】
ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００４７】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ＢＢ」といい、ＢＢ及びＲＢを総称して「ボーナス」という。また、ベル、スイカ、及びチェリーを総称して「小役」という。
【００４８】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００４９】
また、実施例の遊技状態には、いわゆる「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも大きいＲＢ遊技状態と、「出玉率」の期待値が１よりも小さい一般遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００５０】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００５１】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＢが成立すること又は後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新されることである。この「ＢＢ作動中フラグ」は、ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグの総称である。つまり、「ＢＢ作動中フラグがオンに更新されること」とは、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれかの作動中フラグがオンに更新されることをいう。
【００５２】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００５３】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２についても同様である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では４６５枚である。
【００５４】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００５５】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００５６】
一般遊技状態は、ＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとがいずれもオフである場合の遊技状態である。また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
【００５７】
図４は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（すなわち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とする。更に、主制御回路７１は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２、及びメインＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００５９】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数を発生する乱数発生器３６と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路３７とが接続されている。なお、メインＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
【００６０】
メインＲＯＭ３２は、メインＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図１５〜図１７に示すフローチャートの内容をメインＣＰＵ３１が実行するためのプログラム）や固定的なデータ（例えば、後述の図７〜図１３に示す各種テーブル）を記憶する。また、メインＲＯＭ３２には、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される各種制御信号等が格納されている。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６１】
メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、メインＲＡＭ３３には、後述の図１４に示す各種格納領域が設けられている。
【００６２】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路４５、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路４８がメインＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、設定スイッチ２６、リセットスイッチ２７、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００６５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。この遊技開始指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。すなわち、スタートスイッチ６Ｓにより行われるスタートレバー６の操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて停止指令信号を発生する。この停止指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。言い換えるならば、停止指令信号に基づいて、図柄の変動の停止制御が行われる。
【００６６】
設定スイッチ２６は、遊技店側が管理する設定キーが設定用鍵穴に差し込まれて右方向（「ＯＮ」の方向）に回動された状態で遊技機１の電源が投入される設定値変更操作を検出する。リセットスイッチ２７は、設定スイッチ２６により設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン（図示せず）の押圧操作を検出する。リセットボタンの押圧操作がリセットスイッチ２７により検出されると、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が「１」〜「６」の範囲で増減する。
【００６７】
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの押圧操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー６の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。すなわち、これらの操作により、設定値「１」〜設定値「６」の６つの段階のうちからいずれかの段階を設定値として決定することができる。その後、左方向（「ＯＦＦ」の方向）に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作を行うことにより、メインＣＰＵ３１により内部当籤役が決定される確率を調整し、遊技者に払出されたメダルの総数（すなわち、総払出数）と遊技機１に投入されたメダルの総数（すなわち、総投入枚数）とから算出される値（例えば、ペイアウト率、機械割）を調整することができる。
【００６８】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。メインＣＰＵ３１は、この信号に基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を管理する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（すなわち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達すると、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。
【００６９】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納される。
【００７０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてメインＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力されると、メインＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００７１】
実施例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の数は２１個であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転する間にステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが出力される回数は３３６回である。すなわち、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが１６回出力されることで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転（すなわち、変動）が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが１回出力される毎に「１」加算され、この駆動パルスが１６回出力された後の適宜のタイミングで「０」に更新されるパルスカウンタが設けられている。また、この駆動パルスが１６回出力される毎に「１」加算され、リセットパルスに基づいて「０」に更新される図柄カウンタが設けられている。
【００７２】
そして、リール位置検出回路５０は、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｃに沿って表示される位置（後述の図柄位置「０」）でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｃに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、メインＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
【００７３】
したがって、図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に対応して図柄カウンタの値が「１」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「１」である場合には、メインＣＰＵ３１は、図柄位置「１」に位置する図柄（すなわち、コードナンバー「０１」に対応する図柄）がセンターライン８ｃに沿って表示されていると特定できる。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、メインＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅに表示される図柄を特定することもできる。
【００７４】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理により内部当籤役を決定すると、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７５】
入賞が成立すれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７６】
図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００７７】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００７８】
図８を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７９】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図９）が選択され、抽籤回数として７が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、７と決定された抽籤回数が４に更新される。これに対し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図１０）が選択され、抽籤回数として３が決定される。
【００８０】
図９、図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００８１】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態である場合に参照される。図１０は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。
【００８２】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図９のテーブルでは、設定値が１である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定１と、この設定１よりも有利な設定２と、この設定２よりも有利な設定４と、この設定４よりも有利な設定６との４段階が設けられている。なお、後述の図１１で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
【００８３】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００８４】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００８５】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１１）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８６】
例えば、図９に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。“0〜65535”の範囲から抽出した乱数値（Ｒ）が“24050”である場合、当籤番号７に対応する数値範囲の情報は、下限値（Ｌ）が“26000”で上限値（Ｕ）が“26079”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号７について乱数値（Ｒ）“24050”−下限値（Ｌ）“26000”を計算する。この計算結果は０以下である。したがって、乱数値（Ｒ）が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値（Ｒ）が“24050”である場合、当籤番号７に不当籤となる。
【００８７】
そして、当籤番号６〜当籤番号１について、乱数値（Ｒ）“24050”−下限値（Ｌ）の計算及び乱数値（Ｒ）“24050”−上限値（Ｕ）の計算を行うと、当籤番号５に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が“24050”である場合は、当籤番号５で当籤となり、この当籤番号に対応するＢＢ１が内部当籤役として決定される。
【００８８】
内部当籤役として夫々の役が決定する毎に液晶表示部２ｂにより当籤役毎に異なる報知演出が行われる。そして、ＢＢ１やＢＢ２が内部当籤役として決定した場合には、ＢＢ１やＢＢ２の役に対応した独自の態様による特別な演出（いわゆるプレミア演出）がなされる場合がある。
【００８９】
図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００９０】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。
【００９１】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が「３」〜「７」の場合についても同様である。
【００９２】
図１２を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９３】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００９４】
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、１０枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、５枚のメダルが払出される。
【００９５】
内部当籤役がチェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合とがある。“チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、４枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａのいずれか）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の２倍の８枚のメダルが払出される。
【００９６】
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。
【００９７】
内部当籤役がＢＢ１の場合、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＢＢが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ２の場合、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ２になり、表示役がＢＢ１の場合と同様にＢＢが作動する。
【００９８】
内部当籤役がＲＢの場合、有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＲＢになり、ＲＢ作動中フラグがオンになることによりＲＢが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００９９】
ここで、左のリール３Ｌ上には、“青７（図柄９２）”が１つだけ配置されている。そして、実施例では遊技者がスタートレバー６を操作してから、図柄が停止するまでの滑り駒数の最大数は“４コマ”に設定されている。したがって、ＢＢ１の当籤役が内部当籤役として決定された場合であっても、遊技者の停止操作のタイミングによっては、“青７（図柄９２）”が有効ラインに沿って停止しない場合もあり、この場合は、いわゆる「取りこぼし」が発生することとなる。したがって、当籤役の種類によっては遊技者の停止操作のタイミングに関する技術介入性であるいわゆる目押し技術が必要となる場合がある。
【０１００】
図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１０１】
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスが作動するときに必要な情報を備えている。具体的には、表示役毎に、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。
【０１０２】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグとがある。
【０１０３】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ１が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ１作動中フラグと、ＢＢ２が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ２作動中フラグとにより構成されている。
【０１０４】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。実施例では、ＢＢが作動するとき、まずはボーナス終了枚数カウンタに「４６５」がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技毎に減算される。
【０１０５】
「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、ＲＢが作動するとき、まずは遊技可能回数カウンタに「１２」がセットされる。この値は、単位遊技毎に１ずつ減算される。
【０１０６】
「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、ＲＢが作動するとき、まずは入賞可能回数カウンタに「８」がセットされる。この値は、小役に対応する図柄の組合せが表示される毎に１ずつ減算される。
【０１０７】
図１４の（１）〜（４）を参照して、内部当籤役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【０１０８】
図１４の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０９】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【０１１０】
図１４の（２）は、持越役格納領域を示す。ビット４は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット０〜ビット３、ビット７は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに１が格納される。
【０１１１】
図１４の（３）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１２】
図１４の（４）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット２は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１３】
図１５〜図１６に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１１４】
図１５を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１１５】
電源が投入されると、メインＣＰＵ３１は、電源投入時処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。
【０１１６】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ３１は、指定されたアドレス以下の格納領域をクリアし、ステップＳ３に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。ステップＳ３では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグに基づいてＲＢ遊技状態の作動を開始する。
【０１１７】
ステップＳ４では、メダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。ステップＳ５では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップＳ６に移る。このステップＳ５の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（ステップＳ７）において使用される。
【０１１８】
ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０１１９】
ステップＳ７では、内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図９、図１０）を参照し乱数値格納領域に格納された乱数値に基づいて内部当籤役を決定する。ステップＳ８では、スタートコマンドを格納し、ステップＳ９に移る。このスタートコマンドには、各種格納領域（図１４参照）に格納される情報が含まれ、割込み処理で副制御回路７２に送信される（図１６のステップＳ３２参照）。
【０１２０】
ステップＳ９では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求し、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、リール停止制御処理を行い、ステップＳ１１に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。ステップＳ１１では、図柄組合せテーブル（図１２）を参照して、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役、払出枚数などを決定し、ステップＳ１２に移る。
【０１２１】
ステップＳ１２では、表示役コマンドを格納し、ステップＳ１３に移る。この表示役コマンドには、各種格納領域（図１４参照）に格納される情報が含まれ、割込み処理で副制御回路７２に送信される（図１６のステップＳ３２参照）。ステップＳ１３では、ステップＳ１１の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出し、ステップＳ１４に移る。なお、表示役がリプレイである場合には、メダルの自動投入を行う。
【０１２２】
ステップＳ１４では、ステップＳ１１の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときはステップＳ１７に移る。
【０１２３】
ステップＳ１６では、ボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ１７に移る。この処理では、更新されたボーナス終了枚数カウンタなどに基づいて、作動中フラグの更新を行う。ステップＳ１７では、ボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２に移る。この処理では、表示役に基づいて、作動中フラグの更新を行う。
【０１２４】
図１６を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に行われる。
【０１２５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ２１）、ステップＳ２２に移る。この処理では、スタートレバー６の押下操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力などの有無を確認する。ステップＳ２２では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ２３に移る。
【０１２６】
ステップＳ２３では、リール制御処理を行い、ステップＳ２４に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行う。ステップＳ２４では、７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、ランプ駆動処理を行い、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。
【０１２７】
図１７を参照して、ボード６１ａ、６１ｂの使用例について説明する。
【０１２８】
図１７に示すように、周囲で遊技を行っている遊技者の視線が気になる場合には、ガイドレール６２ａ、６２ｂを介してボード６１ａ、６１ｂを筐体２０から前方に突出して使用することができる。この場合、周囲の遊技者が自らの遊技機を覗き込んできた場合であっても、ボード６１ａ、６１ｂを介して周囲の遊技者の視線を遮ることができる。したがって、液晶表示部２ｂにおいて、希少価値のあるプレミア演出がなされた場合であっても、他人の視線を遮ることができるので、遊技者は他人視線を気にすることなく遊技を行うことができる。
【０１２９】
ＢＢ１やＢＢ２など、特定の役を成立させるために遊技者の技術介入性が必要となるいわゆる目押しに失敗した場合であっても、この失敗した演出を遮蔽することができるので、周囲の遊技者に悟られることなく遊技を継続することができる。
【０１３０】
また、プレミア演出や、自己の目押しの技量を周囲の遊技者に見せて遊技を行いたい場合には、図１に示すように、ボード６１ａ、６１ｂを筐体２０側へ収納することにより、周囲の遊技者の視線を遮ることなく遊技を行うことができる。したがって、同一の筐体２０を用いて、自己の遊技機により行われる演出を他人にアピールしたい遊技者のニーズと、自己の遊技機により行われる演出を他人に見せずに遊技を行いたい遊技者のニーズとに対応することができる遊技機を提供することができる。
【０１３１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１３２】
実施例では、ボード６１ａ、６１ｂは、半透明素材により形成したが、これに限られない。液晶表示部２ｂにより表示される表示内容を隠すことができる素材であればよく、アクリル素材や、塩化ビニルにより形成してもよい。例えば、模様が入っている素材により形成してもよいし、また、全く透過性のない素材により形成してもよい。
【０１３３】
また、実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第２種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０１３４】
また、実施例のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】ガイドレールを示す断面図。
【図３】ガイドレールとスライド部材を示す側面図。
【図４】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。
【図５】リール上に配列された図柄の列を示す図。
【図６】電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】図柄配置テーブルを示す図。
【図８】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図９】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１２】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１３】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１４】各種格納領域を示す図。
【図１５】主制御回路のメインフローチャート。
【図１６】１．１ｍｓ毎の定期的な割込処理を示すフローチャート。
【図１７】ボードを突出させた状態の遊技機の外観を示す斜視図。
【符号の説明】
【０１３６】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２０    筐体
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
６１ａ，６２ｂ    ボード
６２ａ，６２ｂ    ガイドレール
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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