(57)【要約】【課題】記憶領域を効率的に使用することができ、遊技のバリエーションを増やした場合でも記憶領域の消費を抑えることができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台の検索テーブルは、第１のデータおよび第１のデータに対応付けされた検索キーと、第２のデータおよび第２のデータに対応付けされた検索キーと、を少なくとも備え、第１のデータまたは第２のデータには、検索対象キーに対応する検索キーが複数種類対応付けされている。【選択図】図１４
2009118924.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
データおよび前記データに対応付けされた検索キーからなる検索テーブルを記憶する記憶手段と、
前記検索テーブルの検索キーの中から検索対象キーに対応する検索キーを検索し、前記検索対象キーに対応するデータを抽出する検索手段と、
前記検索手段が抽出するデータに基づいて所定の遊技処理を実行する遊技処理手段と、を備えた遊技台において、
前記検索テーブルは、
第１のデータおよび前記第１のデータに対応付けされた検索キーと、第２のデータおよび前記第２のデータに対応付けされた検索キーと、を少なくとも備え、
前記第１のデータまたは前記第２のデータには、前記検索対象キーに対応する検索キーが複数種類対応付けされていることを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記第１のデータまたは前記第２のデータには、第１の検索対象キーに対応する検索キーおよび／または第２の検索対象キーに対応する検索キーが複数種類対応付けされていることを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記検索手段は、
前記第１のデータに対応する複数種類の検索キーの中から、前記第１の検索対象キーに対応する第１の検索キーと前記第２の検索対象キーに対応する第２の検索キーを検索し、前記第１の検索キーおよび前記第２の検索キーを見つけた場合に、前記第１の検索対象キーおよび前記第２の検索対象キーに対応する前記第１のデータを抽出した後、
前記第２のデータに対応する複数種類の検索キーの中から、前記第１の検索対象キーに対応する第１の検索キーと前記第２の検索対象キーに対応する第２の検索キーを検索し、前記第１の検索キーおよび前記第２の検索キーを見つけた場合に、前記第１のデータに替えて、前記第１の検索対象キーおよび前記第２の検索対象キーに対応する前記第２のデータを抽出することを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記検索手段は、
前記第１のデータに対応する複数種類の検索キーの中から、前記第１の検索対象キーに対応する第１の検索キーと前記第２の検索対象キーに対応する第２の検索キーを検索し、前記第１の検索キーおよび前記第２の検索キーを見つけた場合に、前記第１の検索対象キーおよび前記第２の検索対象キーに対応する前記第１のデータを抽出して前記第１の検索キーおよび前記第２の検索キーの検索を中止し、
前記遊技処理手段は、
前記検索手段が抽出した第１のデータに基づいて前記所定の遊技処理を実行することを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項５】
前記検索キーには、前記検索対象キーが取り得る全ての内容に対応するワイルドカードが含まれることを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載の遊技台。
【請求項６】
前記検索テーブルは、前記検索キーに対応付けされた比較種別情報をさらに備え、
前記検索手段は、前記検索対象キーが前記検索キーに一致するか否かの判定を行う際に、前記比較種別情報に基づいて判定を行うことを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
前記検索対象キーおよび前記検索キーには、設定値に関する情報、または遊技状態に関する情報が含まれることを特徴とする、
請求項１〜６のいずれかに記載の遊技台。
【請求項８】
所定の遊技状態における遊技実行回数を計数する計数手段と、
前記計数手段によって計数された遊技実行回数が所定回数に達したか否かを判定する回数判定手段と、をさらに備え、
前記遊技処理手段は、前記回数判定手段によって前記遊技実行回数が前記所定回数に達したと判定された場合に、前記所定の遊技処理を実行することを特徴とする、
請求項１〜７のいずれかに記載の遊技台。
【請求項９】
所定の開始条件を満たした場合に時間の計測を開始し、前記時間の経過を監視する監視手段と、
前記監視手段によって監視される前記時間が所定時間に達したか否かを判定する時間判定手段と、をさらに備え、
前記遊技処理手段は、前記時間判定手段によって前記時間が前記所定時間に達したと判定された場合に、前記所定の遊技処理を実行することを特徴とする、
請求項１〜７のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は、多種多様な演出の実行を可能とし、遊技者を飽きさせることがないように設計されている。例えば、特許文献１には、設定値および演出のキャラクタごとに抽選データを異ならせて、設定値やキャラクタの種類に応じて演出を変化させるように構成した遊技台が開示されている。
【特許文献１】特開２００３−２５０９５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記特許文献１記載の遊技台では、演出に使用するキャラクタの数を増やして演出のバリエーションを広げたいというニーズがあった場合に、キャラクタの数に対応させて抽選データを増やさなければならない。そのため、記憶容量に限りのある遊技台においては、演出のバリエーションに一定の限界が存在し、遊技性を高めることが困難であった。
【０００４】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、記憶領域を効率的に使用することができ、遊技のバリエーションを増やした場合でも記憶領域の消費を抑えることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、データおよび前記データに対応付けされた検索キーからなる検索テーブルを記憶する記憶手段と、前記検索テーブルの検索キーの中から検索対象キーに対応する検索キーを検索し、前記検索対象キーに対応するデータを抽出する検索手段と、前記検索手段が抽出するデータに基づいて所定の遊技処理を実行する遊技処理手段と、を備えた遊技台において、前記検索テーブルは、第１のデータおよび前記第１のデータに対応付けされた検索キーと、第２のデータおよび前記第２のデータに対応付けされた検索キーと、を少なくとも備え、前記第１のデータまたは前記第２のデータには、前記検索対象キーに対応する検索キーが複数種類対応付けされていることを特徴とする、遊技台である。
【０００６】
（２）また、本発明は、前記第１のデータまたは前記第２のデータには、第１の検索対象キーに対応する検索キーおよび／または第２の検索対象キーに対応する検索キーが複数種類対応付けされていることを特徴とする、前記（１）に記載の遊技台である。
【０００７】
（３）また、本発明は、前記検索手段は、前記第１のデータに対応する複数種類の検索キーの中から、前記第１の検索対象キーに対応する第１の検索キーと前記第２の検索対象キーに対応する第２の検索キーを検索し、前記第１の検索キーおよび前記第２の検索キーを見つけた場合に、前記第１の検索対象キーおよび前記第２の検索対象キーに対応する前記第１のデータを抽出した後、前記第２のデータに対応する複数種類の検索キーの中から、前記第１の検索対象キーに対応する第１の検索キーと前記第２の検索対象キーに対応する第２の検索キーを検索し、前記第１の検索キーおよび前記第２の検索キーを見つけた場合に、前記第１のデータに替えて、前記第１の検索対象キーおよび前記第２の検索対象キーに対応する前記第２のデータを抽出することを特徴とする、前記（２）に記載の遊技台である。
【０００８】
（４）また、本発明は、前記検索手段は、前記第１のデータに対応する複数種類の検索キーの中から、前記第１の検索対象キーに対応する第１の検索キーと前記第２の検索対象キーに対応する第２の検索キーを検索し、前記第１の検索キーおよび前記第２の検索キーを見つけた場合に、前記第１の検索対象キーおよび前記第２の検索対象キーに対応する前記第１のデータを抽出して前記第１の検索キーおよび前記第２の検索キーの検索を中止し、前記遊技処理手段は、前記検索手段が抽出した第１のデータに基づいて前記所定の遊技処理を実行することを特徴とする、前記（２）に記載の遊技台である。
【０００９】
（５）また、本発明は、前記検索キーには、前記検索対象キーが取り得る全ての内容に対応するワイルドカードが含まれることを特徴とする、前記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１０】
（６）また、本発明は、前記検索対象キーおよび前記検索テーブルは、前記検索キーに対応付けされた比較種別情報をさらに備え、前記検索手段は、前記検索対象キーが前記検索キーに一致するか否かの判定を行う際に、前記比較種別情報に基づいて判定を行うことを特徴とする、前記（１）〜（５）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１１】
（７）また、本発明は、前記遊技情報には、設定値に関する情報、または遊技状態に関する情報が含まれることを特徴とする、前記（１）〜（６）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１２】
（８）また、本発明は、所定の遊技状態における遊技実行回数を計数する計数手段と、前記計数手段によって計数された遊技実行回数が所定回数に達したか否かを判定する回数判定手段と、をさらに備え、前記遊技処理手段は、前記回数判定手段によって前記遊技実行回数が前記所定回数に達したと判定された場合に、前記所定の遊技処理を実行することを特徴とする、前記（１）〜（７）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１３】
（９）また、本発明は、所定の開始条件を満たした場合に時間の計測を開始し、前記時間の経過を監視する監視手段と、前記監視手段によって監視される前記時間が所定時間に達したか否かを判定する時間判定手段と、をさらに備え、前記遊技処理手段は、前記時間判定手段によって前記時間が前記所定時間に達したと判定された場合に、前記所定の遊技処理を実行することを特徴とする、前記（１）〜（７）のいずれかに記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技台によれば、記憶領域を効率的に使用することができ、遊技のバリエーションを増やした場合でも記憶領域の消費を抑えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１６】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１７】
このスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１８】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１９】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が、後述する入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２０】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３ラインが有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００２１】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２２】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダルは、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１を点灯する。
【００２３】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２４】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２６】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２７】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１９０が配設されている。この演出装置１９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂからなる扉（シャッタ）部材１６３と、この扉部材１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２８】
＜主制御部３００＞
次に、図２〜図４を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００２９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部５００と、によって構成されている。
【００３０】
＜主制御部＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００３１】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３２】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００３３】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３４】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００３５】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３６】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３７】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がハイレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がハイレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がハイレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００３８】
精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３９】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００４０】
入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４１】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、リールパネルランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４２】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜１６７７７２１５までの値をインクリメントするカウンタの２つの乱数カウンタを備えている。
【００４３】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００４４】
＜副制御部４００＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００４５】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４６】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４８】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４９】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００５０】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５１】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、後述する出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００５２】
ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、例えば、副制御部４００に設定された所定情報を店の係員等が確認できるようになっている。
【００５３】
更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ、サイドランプ１４４、中央ランプ、腰部ランプ、下部ランプ、リールパネルランプ１２３、タイトルパネルランプ、受け皿ランプ、払出口ストロボなど）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボは、メダル払出口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
【００５４】
また、ＣＰＵ４１０は、副制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。すなわち、ＣＰＵ４１０は、デマルチプレクサ４１９と入力インタフェースを介して副制御部５００と通信を行う。
【００５５】
＜副制御部５００＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の表示制御部５００について説明する。表示制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５６】
ＣＰＵ５１０は、水晶発振器５１１から発振されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。このＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＣＰＵ４１０からの信号（制御コマンド）を入力インターフェース５７０を介して受信し、副制御部５００全体を制御する。
【００５７】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）６００が接続されている。ＲＯＭ５１２には、副制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ６００には、水晶発信器５１１が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータとが記憶されているＣＧ−ＲＯＭ５１５、ＶＲＡＭ５１６が接続されている。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとに、ＲＯＭ５１２やＣＧ−ＲＯＭ５１５に記憶された画像データを読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、液晶表示装置１５７の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００５８】
また、ＣＰＵ５１０には、アドレスデコーダ５４０、データラッチ５２０およびモータドライバ（左扉）５２１を介して、モータ（左扉）５２２が接続されていると共に、アドレスデコーダ５４０、データラッチ５３０およびモータドライバ（右扉）５３１を介して、モータ（右扉）５３２が接続されている。モータ（左扉）５２２は、左扉１６３ｂ（図１参照）を水平方向に移動させるためのモータであり、モータ（右扉）５３２は、右扉１６３ａ（図１参照）を水平方向に移動させるためのモータであり、本実施形態では各々にパルスモータを適用している。モータドライバ（左扉）５２１は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとに、モータ（左扉）５２２を駆動するＩＣであり、モータドライバ５３１は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとに、モータ（右扉）５３２を駆動するＩＣである。
【００５９】
また、ＣＰＵ５１０には、４つのシャッタセンサ５５０〜５５３（左扉１、左扉２、右扉１、右扉２）が接続されている。シャッタセンサ（左扉１）５５２およびシャッタセンサ（左扉２）５５３は、左扉１６３ｂの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１は、右扉１６３ａの開閉状態を検出するためのセンサである。
【００６０】
＜図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６１】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例１では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６２】
＜入賞役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【００６３】
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する図柄として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を自動的に開始させるようにしてもよい。
【００６７】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６８】
「再遊技（リプレイ）２」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する入賞図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６９】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、再遊技高確率遊技と、に大別できる。
【００７０】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役がある。
【００７１】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７２】
通常遊技中に内部抽選を行った場合、内部抽選の結果は、概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００７３】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。また、本実施形態では、ＢＢ遊技の終了後に、所定の遊技回数（例えば１００回）の間、再遊技の内部当選の確率を上昇させる再遊技高確率状態（ＲＴ遊技）に変動し、その後、上述の通常遊技に変動する。
【００７４】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役の内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）を行い、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。
【００７５】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００７６】
＜再遊技高確率遊技＞
再遊技高確率遊技は、ＢＢ遊技の終了を契機として開始し、予め定めた遊技回数（本実施形態では１００回）、またはボーナス遊技（ＢＢ、ＲＢ）に内部当選した場合に終了する遊技である。この再遊技高確率遊技では、再遊技役の内部当選確率を１／７．３から１／２．１に変更する（再遊技役の内部当選確率を通常遊技よりよりも高く設定する）。
【００７７】
＜主制御部のメイン処理＞
図７はスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は副制御部４００に送信する。
【００７８】
以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、Ｓ１０１で初期処理が実行される。ここでは各種の初期化処理が行われる。Ｓ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３０が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればＳ１０４へ進む。
【００７９】
Ｓ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。Ｓ１０４では乱数発生器で発生させた乱数を取得する。Ｓ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭに格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また、Ｓ１０５では、再遊技役に内部当選した場合に、副制御部４００に再遊技当選コマンドを送信し、ボーナスに内部当選した場合に、副制御部４００にボーナス再遊技当選コマンドを送信する。Ｓ１０６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００８０】
Ｓ１０７では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。Ｓ１０８では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとＳ１０９へ進む。Ｓ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）については、今回の遊技で入賞しなかった場合は、次回の遊技に内部当選フラグがＯＮの状態が維持される。所謂フラグの持ち越しが行われる。Ｓ１１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。Ｓ１１１では遊技状態制御処理を行う。
【００８１】
Ｓ１１１では、ＢＢ遊技の終了を契機として次遊技から再遊技高確率遊技を実行するように遊技状態の設定をＢＢ遊技から再遊技高確率遊技に変更し、副制御部４００に再遊技高確率遊技開始コマンドを送信する。また、再遊技高確率遊技を終了させる条件を満たしたか判断し、終了させる条件を満たしたと判断した場合には、副制御部４００に再遊技通常確率遊技開始（通常遊技開始）コマンドを送信する。さらに、１遊技が終了する度に、副制御部４００に１遊技終了コマンドを送信する。以降Ｓ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８２】
＜副制御部のコマンド取得処理＞
図８（ａ）は副制御部のＣＰＵが実行するコマンド処理の流れを示すフローチャートである。このコマンド取得処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理であり、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けたコマンド格納エリアに記憶する。
【００８３】
＜副制御部のメイン処理＞
図８（ｂ）は副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。電源投入が行われると、まず、Ｓ２１０で初期処理が実行される。ここでは各種の初期化処理が行われる。Ｓ２１１ではＲＡＭ４１３のコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はＳ２１２へ進み、該当しない場合はＳ２１１へ戻る。Ｓ２１２ではコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。Ｓ２１３では特別演出処理（詳細は後述）を行う。Ｓ２１４ではＳ２１２の判定結果に応じて演出データを取得する。Ｓ２１５ではＳ２１４で取得した演出データの中に副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はＳ２１６へ進み、該当しない場合はＳ２１７へ進む。Ｓ２１６では副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
【００８４】
Ｓ２１７ではＳ２１４で取得した演出データの中に副制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はＳ２１８へ進み、該当しない場合はＳ２１１へ戻る。Ｓ２１８では副制御部５００に制御コマンドを送信してＳ２１１へ戻る。
【００８５】
＜特別演出処理＞
図９は副制御部のメイン処理における特別演出処理の流れを示すフローチャートである。
【００８６】
Ｓ３０１では主制御部３００が送信する再遊技当選コマンドを受信したか否か、すなわち再遊技に当選したか否かを判定し、該当する場合にはＳ３０２に進み、該当しない場合にはＳ３０４に進む。Ｓ３０２では副制御部４００が特別演出モードＯＮの状態であるか否かを判定し、該当する場合にはＳ３０３に進み、該当しない場合には処理を終了する。Ｓ３０３ではＲＡＭ４１３の所定記憶領域に設けた再遊技当選数カウンタの値に１を加算し、再遊技の当選回数の累計を記憶する。
【００８７】
Ｓ３０４では主制御部３００が送信するボーナス当選コマンドを受信したか否か、すなわちボーナスに内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはＳ３０５に進み、該当しない場合にはＳ３０７に進む。Ｓ３０５では副制御部４００が特別演出モードＯＮの状態であるか否かを判定し、該当する場合にはＳ３０６に進み、該当しない場合には処理を終了する。Ｓ３０６では特別演出モードＯＦＦの状態に移行するとともに、ＲＴ遊技を終了する。
【００８８】
Ｓ３０７では主制御部３００が送信する再遊技高確率遊技開始コマンドを受信したか否か、すなわち再遊技高確率遊技（ＲＴ遊技）が開始されたか否かを判定し、該当する場合にはＳ３０８に進んで特別演出モード設定（詳細は後述）を行い、該当しない場合にはＳ３０９に進む。
【００８９】
Ｓ３０９では主制御部３００が送信する再遊技通常確率遊技開始コマンドを受信したか否か、すなわち再遊技通常確率遊技（ＲＴ遊技を除く通常遊技）が開始されたか否かを判定し、該当する場合にはＳ３１０に進んで通常演出モードを設定し、該当しない場合にはＳ３１１に進む。
【００９０】
Ｓ３１１では主制御部３００が送信する１遊技終了コマンドを受信したか否か、すなわち１遊技が終了したか否かを判定し、該当する場合にはＳ３１２に進み、該当しない場合には処理を終了する。Ｓ３１２では副制御部４００が特別演出モードＯＮの状態であるか否かを判定し、該当する場合にはＳ３１３に進み、該当しない場合には処理を終了する。Ｓ３１３では特別演出モード処理（詳細は後述）を行った後、処理を終了する。
【００９１】
＜特別演出モード設定＞
図１０（ａ）は特別演出処理における特別演出モード設定の流れを示すフローチャートである。
【００９２】
この特別演出モード設定は、再遊技高確率遊技の開始時に実行する処理である。Ｓ４０１では特別遊技モードをＯＮに設定し、Ｓ４０２ではＲＡＭ４１３の所定記憶領域に設けたセット遊技カウンタに初期値（本実施例では３）をセットするとともに、ＲＡＭ４１３の所定記憶領域に設けた遊技実行数カウンタに初期値（本実施例では３３）をセットする。本実施例では、遊技実行数カウンタで示される数値の遊技（３３遊技）をセット遊技とし、このセット遊技をセット遊技カウンタで示される数値の回数（３回）繰り返す。セット遊技が終了するごとにそのセット遊技の実行中に得た遊技結果に基づいて背景演出を変更するようにすることにより、１回の再遊技高確率遊技（１００遊技）中の背景演出の変化に多様性を持たせる構成としている。
【００９３】
Ｓ４０３では、特別演出モードにおいてのみ実行する特別演出を設定する。なお、この特別演出の内容は特に限定されないが、本実施形態では、液晶表示装置１５７に表示する画像の背景色を白に設定する。
【００９４】
＜特別演出モード処理＞
図１０（ｂ）は特別演出処理における特別演出モード処理の流れを示すフローチャートである。
【００９５】
Ｓ５０１ではＲＡＭ４１３の所定記憶領域に設けた再遊技高確率遊技実行数カウンタの値に１を加算し、再遊技高確率遊技の実行回数の累計を記憶する。Ｓ５０２では遊技実行数カウンタの値から１を減算し、Ｓ５０３では遊技実行数カウンタの値が０であるか否か（本実施例では、１回のセット遊技（３３遊技）が終了したか否か）を判定する。該当する場合（１回のセット遊技（３３遊技）が終了した場合）にはＳ５０４に進み、該当しない場合（１回のセット遊技（３３遊技）が終了していない場合）には処理を終了する。
【００９６】
Ｓ５０４ではセット遊技カウンタの値から１を減算し、Ｓ５０５ではセット遊技カウンタの値が０であるか否か、すなわち、再遊技高確率遊技が終了したか否かを判定する。該当する場合（再遊技高確率遊技が終了した場合）には処理を終了し、該当しない場合（再遊技高確率遊技が終了していない場合）にはＳ５０６に進む。
【００９７】
Ｓ５０６では遊技実行数カウンタに初期値（本実施例では３３）をセットし、Ｓ５０７では背景演出設定処理（詳細は後述）を実行する。
【００９８】
Ｓ５０８では後述する一致レコード数の値が１以上であるか否かを判定し、該当する場合にはＳ５０９に進み、該当しない場合には処理を終了する。Ｓ５０９では副制御部５００に対して背景演出の変更を指示する情報を出力する。なお、この情報を受け取った副制御部５００は、ＶＤＰ６００に対して、液晶表示装置１５７に表示する画像の背景色の変更を指示する。これにより、ＶＤＰ６００はＶＲＡＭ５１６に一時的に記憶したカラーパレットの色指定を所定の色に切り替える（詳細は後述）。Ｓ５１０では現在の背景演出情報（液晶表示装置１５７に表示する画像の背景色の情報）をＲＡＭ４１３の所定記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【００９９】
＜背景演出設定処理＞
図１１は特別演出モード処理における背景演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１００】
Ｓ６０１では検索テーブル（図１４（ｂ）参照）と検索対象キー（図１４（ａ）参照）を取得し、Ｓ６０２では検索開始位置を検索テーブルのレコードデータの先頭（レコードデータ０）に設定する。Ｓ６０３ではＲＡＭ４１３の所定記憶領域に設けた一致レコードデータ数の値を０に設定する。
【０１０１】
Ｓ６０４では検索テーブルのレコードデータの検索が全て終了したか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはＳ６０５に進む。Ｓ６０５ではレコードデータ検索処理（詳細は後述）を行い、Ｓ６０６では検索対象キーが、検索テーブルの全ての検索キーと一致したか否かを判定する。そして、該当する場合にはＳ６０７に進み、該当しない場合にはＳ６０９に進む。
【０１０２】
Ｓ６０７では検索テーブルの中から、一致した検索キーに対応するデータを取得し、Ｓ６０８では一致したレコードデータ数の値に１を加算する。
【０１０３】
Ｓ６０９では検索テーブルのレコードデータの番号を１つ先に進めた後、Ｓ６０４に戻って検索を継続する。
【０１０４】
＜レコードデータ検索処理＞
図１２は背景演出設定処理におけるレコードデータ検索処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０５】
Ｓ７０１では検索キーの列番号を表すキー列に１を設定して、キー列を検索キーの先頭に設定する。Ｓ７０２ではキー列比較処理（詳細は後述）を行う。Ｓ７０３ではＳ７０２のキー列比較処理において記憶した情報を参照し、検索対象キーと、キー列で示される検索キーが一致したか否かを判定し、該当する場合にはＳ７０４に進み、該当しない場合には処理を終了する。Ｓ７０４ではキー列に１を加算して比較するキー列を１つ進め、Ｓ７０５ではキー列が終了したか否か（１つのレコードデータの中の全ての検索キーの比較が終了したか否か）を判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはＳ７０２に戻って検索を継続する。
【０１０６】
＜キー列比較処理＞
図１３はレコードデータ検索処理におけるキー列比較処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０７】
Ｓ８０１ではキー列で示される検索キーがワイルドカードであるか否かを判定し、該当する場合にはＳ８０２に進み、該当しない場合にはＳ８０３に進む。Ｓ８０２では検索対象キーと、キー列で示される検索キーが無条件に一致するものと判定する。
【０１０８】
Ｓ８０３ではキー列に対応する比較種別が「＝」であるか否かを判定し、該当する場合にはＳ８０４に進み、該当しない場合にはＳ８０５に進む。Ｓ８０４では検索対象キーと、キー列で示される検索キーが一致するか否かを判定し、該当する場合には検索対象キーと検索キーが一致することを示す情報を記憶し、該当しない場合には検索対象キーと検索キーが一致しないことを示す情報を記憶する。
【０１０９】
Ｓ８０５ではキー列に対応する比較種別が「＞＝」であるか否かを判定し、該当する場合にはＳ８０７に進み、該当しない場合にはＳ８０６に進む。Ｓ８０６では検索対象キーが、キー列で示される検索キーよりも小さいか否かを判定し、該当する場合には検索対象キーと検索キーが一致することを示す情報を記憶し、該当しない場合には検索対象キーと検索キーが一致しないことを示す情報を記憶する。Ｓ８０７では検索キーが、キー列で示される検索キーよりも大きいか否かを判定し、該当する場合には検索対象キーと検索キーが一致することを示す情報を記憶し、該当しない場合には検索対象キーと検索キーが一致しないことを示す情報を記憶する。
【０１１０】
＜背景演出設定処理の具体例＞
次に、図１４および図１５を用いて、上述の背景演出設定処理を具体的に説明する。なお、図１４（ａ）は検索対象キーの一例を示した図であり、同図（ｂ）は検索テーブルの一例を示した図であり、同図（ｃ）は抽選テーブルの一例を示した図である。また、図１５（ａ）は通常演出画面の一例を示した図であり、同図（ｂ）〜（ｄ）はそれぞれ特別演出画面（背景色が白）、特別演出画面（背景色が赤）、特別演出画面（背景色が黒）の一例を示した図である。
【０１１１】
図１４（ｂ）に示す検索テーブルは、レコードデータの番号（この例では、０〜４）と、このレコードデータの番号に対応付けされた複数種類の検索キー（この例では、背景色（キー列１）、再遊技当選数（キー列２）、および再遊技高確率遊技実行数（キー列３））を有して構成されている。
【０１１２】
図１４（ａ）に示すように、ＲＡＭ４１３に設けた検索対象キー記憶領域に、（現在設定している）背景色に関する情報（この例では白）と、再遊技当選数に関する情報（この例では２０）と、再遊技高確率遊技実行数に関する情報（この例では３３）の３つの検索対象キーが記憶されており、この３つの検索対象キーに一致する検索キーを、上述の検索テーブルの中から検索する場合を考える。
【０１１３】
最初に、副制御部４００のＣＰＵ４１０は、背景演出設定処理のＳ６０１において、１４（ａ）に示す検索対象キーと、同図（ｂ）に示す検索テーブルを取得する。また、ＣＰＵ４１０は、Ｓ６０２において、検索開始位置を検索テーブルのレコードデータの先頭（レコードデータＮｏ．０）に設定した後、Ｓ６０５のレコードデータ検索処理を行う。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ４１０は、レコードデータ検索処理のＳ７０１において、検索キーの列番号を表すキー列に１を設定して、キー列を検索キーの先頭に設定した後、Ｓ７０２のキー列比較処理を行う。このキー列比較処理のＳ８０１では、キー列で示される検索キーの値がワイルドカード（本実施形態では、ＦＦＦＦ（１６進数））であるか否かを判定する。この例では、レコードデータＮｏ．０のキー列１で示される検索キー（背景色）はＦＦＦＦ（１６進数）であるから、Ｓ８０２に進み、検索対象キー（背景色＝白）と、キー列で示される検索キー（背景色＝ＦＦＦＦ）が無条件に一致するものと判定する。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ４１０は、Ｓ７０４においてキー列に１を加算し、比較するキー列を２に設定し、再びＳ７０２のキー列比較処理を行う。この例では、レコードデータＮｏ．０のキー列２で示される検索キーはワイルドカードでないため、Ｓ８０３に進んでキー列２に対応する比較種別が「＝」であるか否かを判定する。この例では、キー列２に対応する比較種別は「＞＝」であるため、Ｓ８０７に進んで、検索対象キーが、キー列で示される検索キーよりも大きいか否かを判定する。この例では、検索対象キー（再遊技当選数＝２０）が、キー列２で示される検索キー（再遊技当選数＝１０）よりも大きいため、検索対象キーと検索キーが一致するものと判定する。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ４１０は、Ｓ７０４においてキー列に１を加算し、比較するキー列を３に設定し、再びＳ７０２のキー列比較処理を行う。この例では、レコードデータＮｏ．０のキー列３で示される検索キーはワイルドカードでないため、Ｓ８０３に進んでキー列３に対応する比較種別が「＝」であるか否かを判定する。この例では、キー列３に対応する比較種別は「＜＝」であるため、Ｓ８０７に進んで、検索対象キーが、キー列で示される検索キーよりも小さいか否かを判定する。この例では、検索対象キー（再遊技高確率遊技実行数＝３３）が、キー列３で示される検索キー（再遊技高確率遊技実行数＝１００）よりも小さいため、検索対象キーと検索キーが一致するものと判定する。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ４１０は、背景演出設定処理のＳ６０６において、検索対象キーが、検索テーブルの全ての検索キーと一致したか否かを判定する。この例では、検索対象キー（背景色＝白、再遊技当選数＝２、再遊技高確率遊技実行数＝３３）が、検索テーブルのレコードデータＮｏ．０の全ての検索キー（背景色＝ＦＦＦＦ、再遊技当選数＝１０、再遊技高確率遊技実行数＝１００）と一致しているため、Ｓ６０７においてレコードデータの番号（この例では０）を取得するとともに、Ｓ６０８において一致レコード数を１つ加算し、Ｓ６０９において検索対象のレコードデータの番号を１に設定する。
【０１１８】
以下、レコードデータＮｏ．１〜Ｎｏ．４についても同様の検索を行うが、本実施形態では、レコードデータＮｏ．０〜Ｎｏ．４のうち、複数のレコードデータの検索キーが一致した場合には、一致したレコードデータの番号を全てＲＡＭ４１３に記憶するとともに、レコードデータの番号のうちの一番大きな番号に基づいて、次の抽選処理を行う。なお、一致したレコードデータの番号を全てＲＡＭ４１３に記憶するかわりに、一致したレコードデータを順次上書きして記憶するように構成してもよい。このような構成とすれば、一致したレコードデータの番号を１つだけ記憶すれば足り、ＲＡＭ４１３の記憶容量を削減することが可能となる。
【０１１９】
ＣＰＵ４１０は、図１４（ｃ）に示すような抽選テーブルを用いて、演出状態を他の演出状態に移行するか否かの移行抽選を行う。具体的には、０〜３１の数値範囲で変動する乱数値を取得するとともに、Ｓ６０７で取得したレコードデータの番号（レコードデータの番号が複数ある場合には一番大きな番号）に対応する抽選データを参照し、乱数値が、降格に対応する抽選データの数値範囲である場合には演出状態を降格し、乱数値が、継続に対応する抽選データの数値範囲である場合には演出状態を継続し、乱数値が、昇格に対応する抽選データの数値範囲である場合には演出状態を昇格する。なお、移行抽選の結果、降格に当選した場合には、液晶表示装置１５７に表示する表示内容を変化させる（本実施形態では、副制御部４００に制御されるＶＤＰ６００がＶＲＡＭ５１６に一時的に記憶したカラーパレットの色指定を黒→赤→白の順に切り替えることにより、液晶表示装置１５７に表示する背景色を黒→赤→白に変化させる）とともに、スピーカ４８３から出力する演出音を変化させる。一方、移行抽選の結果、昇格に当選した場合には、液晶表示装置１５７に表示する表示内容を変化させる（本実施形態では、副制御部４００に制御されるＶＤＰ６００がＶＲＡＭ５１６に一時的に記憶したカラーパレットの色指定を白→赤→黒の順に切り替えることにより、液晶表示装置１５７に表示する背景色を白→赤→黒に変化させる）とともに、スピーカ４８３から出力する演出音を変化させる。
【０１２０】
例えば、Ｓ６０７で取得したレコードデータの番号が０である場合には、レコードデータの番号０に対応する抽選データ（降格０、継続２０、昇格１２）を参照し、乱数値が、継続に対応する抽選データの数値範囲０〜１９である場合には演出状態を継続し（演出状態を変化させず）、乱数値が、昇格に対応する抽選データの数値範囲２０〜３１である場合には演出状態を昇格する。また、Ｓ６０７で取得したレコードデータの番号が０と４である場合には、レコードデータの番号４に対応する抽選データ（降格１２、継続１０、昇格１０）を参照し、乱数値が、降格に対応する抽選データの数値範囲０〜１１である場合には演出状態を降格し、継続に対応する抽選データの数値範囲１２〜２１である場合には演出状態を継続し、乱数値が、昇格に対応する抽選データの数値範囲２２〜３１である場合には演出状態を昇格する。
【０１２１】
なお、この例では、液晶表示装置１５７に背景色が白の画像を表示している場合（図１５（ｂ）参照）には、移行抽選によって昇格に当選したときに、同図（ｃ）に示すように、液晶表示装置１５７に背景色が赤の画像を表示する。また、液晶表示装置１５７に背景色が赤の画像を表示している場合には、移行抽選によって昇格に当選したときに、同図（ｄ）に示すように、液晶表示装置１５７に背景色が黒の画像を表示する。一方、液晶表示装置１５７に背景色が黒の画像を表示している場合には、移行抽選によって降格に当選したときに、液晶表示装置１５７に背景色が赤の画像を表示する。また、液晶表示装置１５７に背景色が赤の画像を表示している場合には、移行抽選によって降格に当選したときに、液晶表示装置１５７に背景色が白の画像を表示する。
【０１２２】
なお、副制御部４００は、所定の開始条件を満たした場合に（例えば、再遊技高確率遊技を開始した場合に）時間の計測を開始し、時間の経過を監視する監視手段と、監視手段によって監視される前記時間が所定時間に達したか否かを判定する時間判定手段と、をさらに備え、、時間判定手段によって時間が所定時間（例えば、３分）に達したと判定された場合に、所定の処理を実行（例えば、演出状態の降格、継続または昇格を再遊技高確率遊技の終了まで繰り返して実行）するように構成すれば、所定の処理の価値を高め、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
【０１２３】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１００は、データ（本実施形態では、レコードデータの番号）およびデータに対応付けされた検索キーからなる検索テーブルを記憶する記憶手段（本実施形態では、ＲＡＭ４１３）と、検索テーブルの検索キーの中から検索対象キーに対応する検索キーを検索し、検索対象キーに対応するデータを抽出する検索手段と、検索手段が抽出するデータに基づいて所定の遊技処理（本実施形態では、特別演出）を実行する遊技処理手段と、を備えた遊技台において、検索テーブルは、第１のデータ（例えば、レコードデータの番号０）および第１のデータに対応付けされた検索キーと、第２のデータ（例えば、レコードデータの番号１）および第２のデータに対応付けされた検索キーと、を少なくとも備え、第１のデータまたは第２のデータには、検索対象キー（本実施形態では、演出に使用する画像の背景色、再遊技当選数、再遊技高確率遊技実行数）に対応する検索キーが複数種類対応付けされている。
【０１２４】
本実施形態に係るスロットマシン１００によれば、検索対象キーと検索キーを一対一で記憶しておく必要がなく、記憶領域を効率的に使用することができる。そのため、遊技のバリエーションを増やすために、遊技状態や演出の種類などの遊技情報を増やした場合でも、遊技情報に対応する各種のデータが無駄に増加することがなく、記憶領域の消費を抑えることができる。
【０１２５】
また、第１のデータまたは第２のデータの各々には、第１の検索対象キー（例えば、演出に使用する画像の背景色）に対応する検索キーおよび／または第２の検索対象キー（例えば、再遊技当選数）に対応する検索キーが複数種類対応付けされていれば、検索対象キーを増やした場合でも記憶領域の消費を抑えることができる場合がある。例えば、従来の遊技台において、背景色、再遊技当選数、再遊技高確率遊技実行数の３つを検索対象キーとする検索テーブルを記憶する場合には、背景色の色数×再遊技当選数の数値範囲×再遊技高確率遊技実行数の数値範囲で算出される記憶容量が必要となる場合があり、従来の遊技台では検索対象キーの数に応じて記憶容量が飛躍的に増大することになるが、本実施形態に係るスロットマシン１００によれば、１つのデータに複数種類の検索対象キーを対応付けできるため、従来の遊技台よりも記憶容量を大幅に削減できる場合がある。
【０１２６】
また、検索手段が、第１のデータに対応する複数種類の検索キーの中から、第１の検索対象キーに対応する第１の検索キーと第２の検索対象キーに対応する第２の検索キーを検索し、第１の検索キーおよび第２の検索キーを見つけた場合に、第１の検索対象キーおよび第２の検索対象キーに対応する第１のデータを抽出した後、第２のデータに対応する複数種類の検索キーの中から、第１の検索対象キーに対応する第１の検索キーと第２の検索対象キーに対応する第２の検索キーを検索し、第１の検索キーおよび第２の検索キーを見つけた場合に、前記第１のデータに替えて、第１の検索対象キーおよび第２の検索対象キーに対応する第２のデータを抽出すれば、第１の検索対象キーおよび第２の検索対象キーに対応するデータが複数見つかった場合に、第１のデータよりも第２のデータを優先的に記憶（抽出）することが可能となり、データの種別に応じて優先順位をつけることが容易となる。
【０１２７】
また、検索キーには、検索対象キー（例えば、背景色）が取り得る全ての内容（例えば、白色、赤色、および黒色）に対応するワイルドカード（本実施形態では、ＦＦＦＦ（１６進））が含まれていれば、検索キーの数が無駄に増加することがなく、記憶領域の消費を抑えることができる上に、検索の効率を高めることができる場合がある。
【０１２８】
また、検索テーブルは、検索キーに対応付けされた比較種別情報をさらに備え、検索手段は、検索対象キーが検索キーに一致するか否かの判定を行う際に、比較種別情報に基づいて判定を行えば、検索対象キーと検索キーの比較条件が変更になった場合に、検索テーブルの比較種別情報のみを変更すれば足り、プログラムを変更する必要がないため、変更が容易で、変更に要する工数を削減できる場合がある。
【０１２９】
また、検索対象キーおよび検索キーには、設定値に関する情報、または遊技状態に関する情報が含まれていれば、複数種類の設定値に対応させてデータを記憶する場合や、複数種類の遊技状態に対応させてデータを記憶する場合でも、記憶領域の消費を抑えることができる場合がある。
【０１３０】
また、所定の遊技状態（本実施形態では、再遊技高確率遊技）における遊技実行回数を計数する計数手段と、計数手段によって計数された遊技実行回数が所定回数に達したか否かを判定する回数判定手段と、をさらに備え、遊技処理手段は、回数判定手段によって遊技実行回数が所定回数に達したと判定された場合に、所定の遊技処理を実行するように構成すれば、所定の遊技状態が実行される条件を制限することができ、所定の遊技処理の価値を高め、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
【０１３１】
また、上記実施形態では、背景色を変化させる例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、主人公のキャラクタを登場させてストーリー性のある演出を実行する場合に、キャラクタの行動パターンを複数種類用意し、背景色の変化に替えて（または、背景色の変化とともに）キャラクタの行動パターンを変化させることによって、演出に意外性を持たせるように構成してもよい。
【０１３２】
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施形態に係るスロットマシン１００の構成に限定されるものではない。例えば、図１６は上記実施形態に係る背景演出設定処理の変形例を示したフローチャートである。この背景演出設定処理は、上記図１１で示した背景演出設定処理からＳ６０８を削除するとともに、Ｓ６０６において、検索対象キーが、検索テーブルの全ての検索キーと一致したと判定した場合に、検索テーブルの検索を中止するように構成したものである。このように、検索手段は、第１のデータを抽出した場合には複数種類の検索対象キーの検索を中止し、遊技処理手段が、第１のデータに基づいて所定の遊技処理を実行するように構成すれば、上記実施形態に係る背景演出設定処理に比べ、検索対象キーに対応するデータの抽出を迅速に行うことができ、このデータに基づく遊技処理をいち早く開始することができる場合がある。
【０１３３】
また、本発明に係る遊技台は、「複数種類の図柄が施された複数のリールと、このリールの回転を開始させるためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、予め定められた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、この抽選手段の判定結果とストップボタンの操作に基づいて、リールを停止させるリール停止制御手段と、を備え、停止時のリールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に前記役に入賞するように構成されたスロットマシン」に好適であるが、上記実施例に示されるようなスロットマシンの構造等に限定されるものではない。
【０１３４】
従って、例えば、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ遊技機などにも適用可能である。
【０１３５】
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機としては、リール（回転体）などの可動体を有し所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、始動入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ遊技機が一例として挙げられる。
【０１３６】
このようなパチンコ遊技機では、遊技球が始動入賞口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄；例えば、７７７など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口が、例えば、所定の時間または所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。
【０１３７】
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１３８】
本発明は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンの主制御部３００のブロック図である。
【図３】同スロットマシンの副制御部４００のブロック図である。
【図４】同スロットマシンの副制御部５００のブロック図である。
【図５】各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図７】主制御部のＣＰＵが実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）副制御部のＣＰＵが実行するコマンド処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】副制御部のメイン処理における特別演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）特別演出処理における特別演出モード設定の流れを示すフローチャートである。（ｂ）特別演出処理における特別演出モード処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】特別演出モード処理における背景演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】背景演出設定処理におけるレコードデータ検索処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】レコードデータ検索処理におけるキー列比較処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）検索対象キーの一例を示した図である。（ｂ）検索テーブルの一例を示した図である。（ｃ）抽選テーブルの一例を示した図である。
【図１５】（ａ）通常演出画面の一例を示した図である。（ｂ）〜（ｄ）特別演出画面（背景色が白）、特別演出画面（背景色が赤）、特別演出画面（背景色が黒）の一例を示した図である。
【図１６】背景演出設定処理の変形例の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４０】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
１６０  音孔
３００  主制御部
４００、５００  副制御部
【図１】
2009118924.tif 000003
【図２】
2009118924.tif 000004
【図３】
2009118924.tif 000005
【図４】
2009118924.tif 000006
【図５】
2009118924.tif 000007
【図６】
2009118924.tif 000008
【図７】
2009118924.tif 000009
【図８】
2009118924.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2009118924.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2009118924.tif 000014
【図１３】
2009118924.tif 000015
【図１４】
2009118924.tif 000016
【図１５】
2009118924.tif 000017
【図１６】
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