(57)【要約】【課題】感想や要望等を直接に伝えることに抵抗がある遊技者であっても、遊技機に感想や要望等をデータとして入力することで、遊技店に対して感想や要望等を伝えることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１は、筐体に設けられた液晶表示装置１３１の前面の少なくとも一部を覆うように設けられ、遊技者からのデータの入力を受け付けるタッチパネル１３０と、タッチパネル１３０が受け付けた入力データを記憶するサブＲＡＭ８３と、を備えている。サブＣＰＵ８１は、入力データ送信要求信号をホールコンピュータ３００から受信したことに応じて、ホールコンピュータ３００に設けられたディスプレイ３１０に対して、サブＲＡＭ８３に記憶された入力データを表示させるために、当該入力データをホールコンピュータ３００に送信する。【選択図】図１０
2009153789.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技機を管理する管理用端末と通信可能に接続された遊技機であって、
筐体と、
前記筐体に設けられた第１表示部と、
前記第１表示部の前面の少なくとも一部を覆うように設けられ、遊技者からのデータの入力を受け付けるタッチパネルと、
前記タッチパネルが受け付けた入力データを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された入力データを前記管理用端末に送信する送信部と、を備え、
前記送信部は、入力データ送信要求信号を前記管理用端末から受信したことに応じて、前記管理用端末に設けられた第２表示部に対して前記記憶された入力データを表示させるために、前記記憶された入力データを前記管理用端末に送信することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記タッチパネルの一部は、接触を検出したことに応じて前記タッチパネルが受け付けた入力データを前記記憶部に記憶させるための保存スイッチとして機能し、
前記記憶部は、前記保存スイッチが接触を検出したことに応じて、前記受け付けた入力データを記憶することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機において、
前記筐体の内部に、複数種類の図柄が外周面に配置された複数のリール、をさらに備え、
前記第１表示部は、前記複数のリールの前面に設けられた液晶表示装置であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、液晶表示装置に様々な演出画像を表示するものが知られている。（例えば、特許文献１参照）。このような遊技機によれば、演出中に様々なキャラクタが登場するが、遊技者によっては、キャラクタの動作等にこだわりをもっていることがあり、演出に不満を抱く場合がある。また、遊技店に対する様々な要望を遊技者は抱いていることが多い。
【特許文献１】特開２００６−１５０００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、遊技の感想、不満、要望等を伝えるためには、店員に直接伝える必要があり、感想や要望等を直接に伝えることに抵抗がある遊技者は、伝えたいことを伝えられない場合があった。そこで、感想や要望等を直接に伝えることに抵抗がある遊技者であっても、遊技機に感想や要望等をデータとして入力することで、遊技店に対して感想や要望等を伝えることができる遊技機が求められていた。
【０００７】
本発明の目的は、感想や要望等を直接に伝えることに抵抗がある遊技者であっても、遊技機に感想や要望等をデータとして入力することで、遊技店に対して感想や要望等を伝えることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の遊技機を管理する管理用端末（例えば、後述のホールコンピュータ３００など）と通信可能に接続された遊技機であって、筐体と、前記筐体に設けられた第１表示部（例えば、後述の液晶表示装置１３１、後述の液晶表示部２ｂ）と、前記第１表示部の前面の少なくとも一部を覆うように設けられ、遊技者からのデータの入力を受け付けるタッチパネル（例えば、後述のタッチパネル１３０など）と、前記タッチパネルが受け付けた入力データを記憶する記憶部（例えば、後述のサブＲＡＭ８３など）と、前記記憶部に記憶された入力データを前記管理用端末に送信する送信部（例えば、後述のサブＣＰＵ８１など）と、を備え、前記送信部は、入力データ送信要求信号を前記管理用端末から受信したことに応じて、前記管理用端末に設けられた第２表示部（例えば、後述のディスプレイ３１０など）に対して前記記憶された入力データを表示させるために、前記記憶された入力データを前記管理用端末に送信することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機は、筐体に設けられた第１表示部の前面の少なくとも一部を覆うように設けられ、遊技者からのデータの入力を受け付けるタッチパネルと、当該タッチパネルが受け付けた入力データを記憶する記憶部と、を備えている。送信部は、入力データ送信要求信号を管理用端末から受信したことに応じて、管理用端末に設けられた第２表示部に対して、記憶された入力データを表示させるために、記憶された入力データを管理用端末に送信する。
【００１１】
これにより、遊技者は、タッチパネルを介して遊技機にデータの入力をすることができ、遊技店の管理者等は、管理用端末から入力データ要求信号を遊技機に送信することで、第２表示部を介して当該入力データを閲覧することができる。
【００１２】
よって、感想や要望等を直接に伝えることに抵抗がある遊技者であっても、遊技機に感想や要望等をデータとして入力することで、遊技店に対して感想や要望等を伝えることができる。
【００１３】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記タッチパネルの一部は、接触を検出したことに応じて前記タッチパネルが受け付けた入力データを前記記憶部に記憶させるための保存スイッチ（例えば、後述のメッセージの保存ボタン２０７など）として機能し、前記記憶部は、前記保存スイッチが接触を検出したことに応じて、前記受け付けた入力データを記憶することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、遊技者は、タッチパネルを介して遊技機に感想や要望等をデータとして入力した場合であっても、保存スイッチに接触しない限り、入力データが遊技機に記憶されることがない。
【００１５】
よって、感想や要望等をデータとして入力しても、データ入力のやり直しができるとともに、遊技者の意思と無関係に入力データが遊技機に記憶されることを防ぐことができる。
【００１６】
（３）  （１）または（２）に記載の遊技機において、前記筐体の内部に、複数種類の図柄が外周面に配置された複数のリール、をさらに備え、前記第１表示部は、前記複数のリールの前面に設けられた液晶表示装置であることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（３）記載の遊技機によれば、タッチパネルが設けられる第１表示部は、複数のリールの前面に設けられた液晶表示装置であるため、遊技者にとっては、タッチパネルによるデータ入力を行う箇所がどこにあるのか分かり易い。よって、遊技店は、感想や要望等を伝えることを遊技者に促すことができ、利便性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、感想や要望等を直接に伝えることに抵抗がある遊技者であっても、遊技機に感想や要望等をデータとして入力することで、遊技店に対して感想や要望等を伝えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明の一実施形態の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄がそれぞれの外周面に描かれた３個のリール３が、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。後述のリール３は、外周面に表された複数の図柄の中心位置が、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける入賞ラインに対応する位置と重なるように停止される。この位置が図柄停止位置となる。
【００２１】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４上面の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２２】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押下操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では、３枚）のメダルが賭けられる。
【００２３】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の押下操作と、メダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）とを、以下「ＢＥＴ操作」という。また、台座部４上面におけるＢＥＴスイッチ１１〜１３が配置された位置よりもパネル表示部２ａ近傍となる位置には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図４に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２４】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３を回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２６】
このような遊技機１は、図２に示すように通信回線４００を介して複数（Ｎ台、Ｎ＞０）の遊技機１及びホールコンピュータ３００と接続されている。これにより、複数の遊技機１とホールコンピュータ３００との間で所定の信号やデータを送受信することが可能である。
【００２７】
図２に示す複数の遊技機のそれぞれには、遊技機を識別するための識別番号（１〜Ｎ）が付されている。また、ホールコンピュータ３００には、複数の遊技機１から受信したデータを表示するためのディスプレイ３１０を、少なくとも備えている。
【００２８】
図３を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２９】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３０】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３１】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、後述の液晶表示装置１３１（後述の図４参照）の動作、及び後述のタッチパネル１３０の押下操作により変化するようになっている。
【００３２】
また、液晶表示装置１３１の前面には、後述の図４（２）に示すようにタッチパネル１３０が設置されている。遊技者は、このタッチパネル１３０に接触することにより、後述する図１０で説明するように、感想や要望等の文字データを入力することができる。このタッチパネル１３０は、液晶表示部２ｂの少なくとも一部分に配置される。なお、本実施形態では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３３】
ここで、実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、入賞の成否に関わるものであり、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。
【００３６】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置のそれぞれに図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３７】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３８】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３９】
図４は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。始めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側に、ＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４０】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は、前面側へ透過するようになっている。
【００４１】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材と、により構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿って、リールシートが装着されている。
【００４２】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを透して視認できる図柄（各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒそれぞれについて合計３個の図柄）のそれぞれの裏側に、ＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、それぞれの内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４３】
次に、タッチパネル１３０及び透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）などにより構成される。
【００４４】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４５】
タッチパネル１３０、保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。タッチパネル１３０は、図４（２）に示すように、演出表示部を構成する液晶パネル１３４及び保護ガラス１３２の前面側に配置され、かつ図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述の非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ）に重なる範囲に配置される。タッチパネル１３０は、接触を検出した際に当該接触位置を示す検出信号を出力することが可能に設けられている。また、本実施形態におけるタッチパネル１３０は、阿アナログ抵抗膜方式のタッチパネルである。すなわち、タッチパネル１３０は、ガラス板の前面に複数のドットスペーサを介して透明フィルム貼着されたものであり、ガラス板の表面と、透明フィルムの裏面とには、それぞれ、透明電極が設けられている。遊技者が指でタッチパネル１３０に接触（タッチ）すると、フィルム側電極とガラス側電極とが接触し、接触位置のガラス側電極上のＸ軸及びＹ軸の電位（電圧）がフィルム側電極によって検出され、接触位置を示す接触位置信号（検出信号）がタッチパネル１３０から出力される。
【００４６】
保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することなどを目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図３参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４７】
ここで、図４では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４８】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に、液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態（つまり、液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４９】
よって、ノーマリーホワイトの液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５０】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５１】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより、液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５２】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄のそれぞれの前方の位置に設けられている。なお、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図３参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５３】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５５】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５６】
始めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（つまり、液晶パネル１３４の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５８】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５９】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（つまり、液晶パネル１３４の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射あるいは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像などを視認することができる。
【００６１】
図５は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインＲＯＭ３２（図６）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄１９１）”、“青７（図柄１９２）”、“チェリー（図柄１９３）”、“ベル（図柄１９４）”、“スイカ（図柄１９５）”、“リプレイ（図柄１９６）”、及び“ブランク（図柄１９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６２】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。ＢＢ１、ＢＢ２は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００６３】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００６４】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００６５】
なお、以下では、ＢＢ１、ＢＢ２を総称して「ＢＢ」といい、チェリー、ベル、スイカを総称して「小役」という。
【００６６】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００６７】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００６８】
一般遊技状態は、ＢＢを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とはそれぞれ異なる遊技状態である。
【００６９】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７０】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグのいずれかがオンであることである。
【００７１】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００７２】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２作動中フラグについても同様である。これらＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグを総称して、以下「ＢＢ作動中フラグ」という。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では３５０枚である。
【００７３】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数又は入賞可能回数のいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７４】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００７５】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、液晶表示装置１３１、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２の状態は、操作部１７の操作で調整でき、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量も、操作部１７の操作で調整できる。また、タッチパネル１３０を介して副制御回路７２にデータを送信できる。
【００７６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３を含む。
【００７７】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７８】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（図示せず）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ３３には、種々の情報が格納されている。メインＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
【００７９】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８０】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５がメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８３】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８６】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄組合せと、この図柄組合せに入賞したときのメダルの払出枚数とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８７】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる停止指令信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８８】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をメインＣＰＵ３１に入力する。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８９】
図７に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【００９０】
図７は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、映像、音、光、或いはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９１】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。
【００９２】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ｄ／Ａ変換器９０、及びアンプ９１を含んで構成される。
【００９３】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどにしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９４】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００９５】
プログラム記憶領域には、後述の図８、図９に示すサブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置１３１での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
【００９６】
データ記憶領域には、各種テーブル（後述の図１１、図１３）が記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
【００９７】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブＲＡＭ８３には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。
【００９８】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置１３１によって表示される。
【００９９】
ＤＳＰ８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオＲＡＭ８９に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【０１００】
Ｄ／Ａ変換器９０は、ＤＳＰ８８と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ９１は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器９０によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒなどから出力させる。
【０１０１】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【０１０２】
また、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
【０１０３】
また、サブＣＰＵ８１には、タッチパネル１３０が接続されており、タッチパネル１３０を介してデータを受信することができる。
【０１０４】
また、サブＣＰＵ８１には、通信回線４００が接続されており、通信回線４００を介してデータを送受信することができる。
【０１０５】
図８に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２における、データ入力処理について説明する。
【０１０６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、データ入力用画面表示指令信号（データ入力用画面表示コマンド）を、主制御回路７１から受信したか否かを判別する（ステップＳ１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２に移り、ＮＯのときは、本ルーチンの処理を終了する。
【０１０７】
ステップＳ２では、データ入力用画面を表示し、ステップＳ３に移る。具体的には、後述する図１０に示す画像を液晶表示部２ｂ上に表示する。
【０１０８】
ここで、データ入力用画面表示指令信号は、遊技者が遊技を終了することによりデモ画面が表示されるタイミングで主制御回路７１から送信されるが、これに限られず、遊技中に送信されるようにしてもよい。
【０１０９】
また、データ入力用画面は、データ入力用画面表示指令信号を受信した場合に表示されることに限られるものではなく、データ入力用画面を遊技中であるか否かにかかわらず、液晶表示部２ｂに表示し続けるようにしてもよい。
【０１１０】
ステップＳ３では、データ入力を受け付け、ステップＳ４に移る。具体的には、後述する図１０に示すデータ入力用画面においてタッチパネル１３０が接触を検出することで当該検出位置に対応する文字データの入力を受け付ける。
【０１１１】
ステップＳ４では、メッセージの保存ボタンが押下されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５に移り、ＮＯのときは、本ルーチンの処理を終了する。具体的には、後述する図１０に示す、メッセージの保存ボタン２０７が接触されたことを検出した信号を受信したか否かを判別する。
【０１１２】
ステップＳ５では、入力データをサブＲＡＭ８３の所定の領域に記憶する。この処理が終了すると、本ルーチンの処理を終了する。
【０１１３】
図９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２における、入力データ送信処理について説明する。
【０１１４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、入力データ送信要求信号をホールコンピュータ３００から受信したか否かを判別する（ステップＳ１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、本ルーチンの処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、入力データ送信要求信号を通信回線４００を介して受信する。
【０１１５】
ステップＳ１２では、サブＲＡＭ８３に記憶された入力データを、ホールコンピュータ３００に送信し、ステップＳ１３に移る。サブＣＰＵ８１は、入力データを通信回線４００を介して送信する。
【０１１６】
ステップＳ１３では、送信した入力データを削除する。具体的には、送信後の入力データをサブＲＡＭ８３から削除する処理を行う。これにより、入力データを重複してホールコンピュータ３００に送信することを防止することができる。この処理が終了すると、本ルーチンの処理を終了する。
【０１１７】
図１０を参照して、データ入力用画面について説明する。
【０１１８】
このデータ入力用画面は、液晶表示部２ｂ上に表示され、タッチパネル１３０により覆われている。図１０の例では、データ入力表示部２０８に「ドリンクの自販機をもっと増やして欲しい」の文字が表示されている。遊技者は、データ入力用画面上に配置表示された種々のボタンに接触することで、データ入力表示部２０８に文字データを入力することができる。
【０１１９】
これらの種々のボタンには、ひらがなボタン２０１、記号ボタン２０２、英数ボタン２０３、カナボタン２０４、漢字変換ボタン２０５、クリアボタン２０６、メッセージの保存ボタン２０７がある。
【０１２０】
ひらがなボタン２０１に接触すると、対応する文字がデータ入力表示部２０８に表示される。例えば、「か」ボタンに接触すると「か」がデータ入力表示部２０８に表示される。
【０１２１】
記号ボタン２０２に接触すると、「！」、「？」等の文字が、データ入力表示部２０８に表示される。例えば、記号ボタン２０２に１回接触すると「！」が、２回接触すると「？」がデータ入力表示部２０８に表示され、３回以降は他の記号文字が表示される。
【０１２２】
英数ボタン２０３に接触すると、図示はしないが、ひらがなボタン２０１の表示態様が「０」〜「９」、及び「Ａ」〜「Ｚ」に変化する。その後、例えば「Ａ」ボタンに接触すると「Ａ」がデータ入力表示部２０８に表示される。
【０１２３】
カナボタン２０４に接触すると、図示はしないが、ひらがなボタン２０１の表示態様が、カタカナに変化する（例えば、「あ」が「ア」に変化）。その後、例えば、「ア」ボタンに接触すると「ア」がデータ入力表示部２０８に表示される。
【０１２４】
漢字変換ボタン２０５に接触すると、ひらがな又はカタカナで入力した文字が漢字に変換されて、データ入力表示部２０８に表示される。
【０１２５】
クリアボタン２０６に接触すると、データ入力表示部２０８に表示されている文字が全て消去される。したがって、データ入力をやり直すことが可能である。
【０１２６】
メッセージの保存ボタン２０７に接触すると、データ入力表示部２０８に表示されている文字の文字データが、サブＲＡＭ８３の所定の領域に格納される。格納されるデータテーブルとしては、後述する図１１で説明する。
【０１２７】
このようにすることで、感想や要望等を直接に伝えることに抵抗がある遊技者であっても、遊技機１に感想や要望等をデータとして入力することで、遊技店に対して感想や要望等を伝えることができる。
【０１２８】
また、遊技者は、タッチパネル１３０を介して遊技機１に感想や要望等をデータとして入力した場合であっても、メッセージの保存ボタン２０７に接触しない限り、入力データが遊技機に記憶されることがない。
【０１２９】
よって、感想や要望等をデータとして入力しても、データ入力のやり直しができるとともに、遊技者の意思と無関係に入力データが遊技機１に記憶されることを防ぐことができる。
【０１３０】
図１１を参照して、入力データテーブル（遊技機用）について説明する。
【０１３１】
この入力データテーブル（遊技機用）は、遊技機１内のサブＲＡＭ８３の所定の領域に格納されており、遊技機を識別するための遊技機番号、入力データが格納された日時を表す入力日時、入力データの内容が格納されている。
【０１３２】
この図１１の例では、入力日時を昇順にして入力データが格納されている。例えば、第１のデータは、遊技機番号「２１」、入力日時「０７．１２．０５＿２１：４９」、入力データ「ＡＡＡ」である。
【０１３３】
上述したように、図１０に示すデータ入力用画面において、遊技者がメッセージを入力して、メッセージの保存ボタン２０７が接触を検出したタイミングで、遊技機番号、入力日時、入力データが入力データテーブルに格納される。
【０１３４】
図１２を参照して、ホールコンピュータ用画面について説明する。
【０１３５】
このホールコンピュータ用画面は、ホールコンピュータ３００に備えられたディプレイ３１０に表示される画面である。
【０１３６】
図１２の例によると、カーソル３１１、検索ボタン３１２、スクロールバー３１３、データ表示部３１４が示されており、遊技機番号「２１」の遊技機で入力されたデータがデータ表示部３１４に表示されている。
【０１３７】
ここで、遊技機番号「２１」の遊技機で入力されたデータを表示するためには、ホールコンピュータ３００に備えられたキーボード（図示せず）から遊技機番号を入力して、ホールコンピュータ３００に備えられたマウス（図示せず）を操作することにより、カーソル３１１を検索ボタン３１２上に移動させて、クリックする。
【０１３８】
このようにすることで、遊技機番号「２１」の遊技機で入力されたデータを表示することができる。また、スクロールバー３１３を上下に移動させることで、遊技機番号「２１」の入力データの全部を閲覧することができる。
【０１３９】
これらの表示を行う処理としては、ホールコンピュータ３００に備えられたＣＰＵ（図示せず、以下、「ホールコンＣＰＵ」とする。）は、ホールコンピュータ３００に備えられたＲＡＭ（図示せず、以下、「ホールコンＲＡＭ」とする。）に記憶された、後述の図１３で説明する入力データテーブル（ホールコンピュータ用）から、遊技機番号「２１」のデータレコードを取得して、データ表示部３１４に表示する。
【０１４０】
また、入力日時のみを指定して、検索することで、指定した日時（例えば、２００７年１２月５日）における入力データをホールに設置された全ての遊技機について表示することもできる。
【０１４１】
この表示を行う処理としては、ホールコンＣＰＵは、ホールコンＲＡＭに記憶された、後述の図１３で説明する入力データテーブル（ホールコンピュータ用）から、入力日時の先頭８文字が「０７．１２．０５」のデータレコードを取得して、データ表示部３１４に表示する。
【０１４２】
さらに、遊技機番号及び、入力日時の両方を指定して、検索することで、指定した日時（例えば、２００７年１２月５日）における、指定した遊技機（例えば、遊技機番号「２１」）で入力された入力データを表示することもできる。
【０１４３】
この表示を行う処理としては、ホールコンＣＰＵは、ホールコンＲＡＭに記憶された、後述の図１３で説明する入力データテーブル（ホールコンピュータ用）から、入力日時の先頭８文字が「０７．１２．０５」及び、遊技機番号「２１」のデータレコードを取得して、データ表示部３１４に表示する。
【０１４４】
図１３を参照して、入力データテーブル（ホールコンピュータ用）について説明する。
【０１４５】
この入力データテーブル（ホールコンピュータ用）は、ホールコンＲＡＭの所定の領域に格納されており、遊技機を識別するための遊技機番号、入力データが格納された日時を表す入力日時、入力データの内容が格納されている。
【０１４６】
この図１３の例では、遊技機番号及び、入力日時を昇順にして入力データが格納されている。例えば、第１のデータは、遊技機番号「１」、入力日時「０７．１２．０５＿１５：２２」、入力データ「ＡＡＡＡＡ」である。
【０１４７】
ホールコンＣＰＵは、この入力データテーブル（ホールコンピュータ用）の各データレコードを、ホールに設置された全ての遊技機から、通信回線４００を介して受信して、ホールコンＲＡＭに記憶することが可能である。これによって、設置された遊技機ごとの入力データをホールコンＲＡＭにデータテーブルとして記憶することができる。
【０１４８】
ここで、ホールコンピュータ３００は、遊技機に対して入力データ送信要求信号を送信すると、当該信号を受信した遊技機から入力データを受信することができる。この入力データ送信要求信号を送信するタイミングは、所定時間ごとに、全ての又は指定した遊技機に対して送信するようにしてもよいし、ホールの管理者が所望するタイミングで、ホールコンピュータ３００を操作して、所望の遊技機を指定して、入力データ送信要求信号を送信するようにしてもよい。
【０１４９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１５０】
実施例では、タッチパネル１３０が設けられる液晶表示装置１３１は、複数のリールの前面に設けられているが、これに限られるものではない。遊技者にとって、タッチパネルによるデータ入力を行う箇所がどこにあるのか分かり易ければよいのであるから、台座部４に液晶表示装置を設け、この液晶表示装置にタッチパネルを設けるようにしてもよい。
【０１５１】
また、実施例では、タッチパネル１３０を介して遊技機１に入力するデータとして文字データを入力することとしているがこれに限られるものではなく、さらに画像データを入力することができるようにしてもよい。これにより、例えば、演出に登場するキャラクタ等の絵に対する要望や不満等を遊技店に対して伝えることができる。
【０１５２】
また、本実施例のような遊技機１の他、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】複数の遊技機とホールコンピュータが接続されている様子を示す図。
【図３】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。
【図４】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図５】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】副制御回路の構成を示す図。
【図８】データ入力処理を示すフローチャート。
【図９】入力データ送信処理を示すフローチャート。
【図１０】データ入力用画面を示す図。
【図１１】入力データテーブル（遊技機用）を示す図。
【図１２】ホールコンピュータ用画面を示す図。
【図１３】入力データテーブル（ホールコンピュータ用）を示す図。
【符号の説明】
【０１５４】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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