(57)【要約】【課題】遊技者による操作が容易な停止装置を備える遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１は前面扉２を開閉する筐体６０を備える。前面扉２は、前面に突出する操作部１０を有する。遊技機１は、リールユニット３、停止装置７、及び主制御手段を備える。リールユニット３は、複数の図柄列を変動表示すると共に所定の表示ライン上に複数の図柄列を停止可能である。停止装置７は、変動表示中の複数の図柄列を遊技者の操作により表示ライン上に停止させる。主制御手段は、変動表示装置の動作を制御する。停止装置７がトラックボール装置７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを有する。トラックボール装置７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは、操作部１０の上面に配置され、遊技者の操作により転動する球体７ａを設ける。球体７ａを転動すると、対応する図柄列を停止させる停止信号を主制御手段に送出する。【選択図】図１
2009153793.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
前面に突出する操作部を有する前面扉を開閉する筐体を備える遊技機であって、
複数の図柄列を変動表示すると共に所定の表示ライン上にこれらの図柄列を停止可能な変動表示装置と、
変動表示中の前記複数の図柄列を遊技者の操作により前記表示ライン上に停止させる停止装置と、
前記変動表示装置の動作を制御する主制御手段と、を備え、
前記停止装置は、前記操作部の上面に配置されて遊技者の操作により転動する球体を設ける複数のトラックボール装置を有し、
このトラックボール装置は、前記球体を転動すると、対応する前記図柄列を停止させる停止信号を前記主制御手段に送出することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の球体は、互いに離間されて略水平方向に一列に配置されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記前面扉に配置されて演出画像を表示する表示部と、
前記主制御手段に接続されて前記演出画像を制御する副制御手段と、を備え、
前記トラックボール装置は、前記球体の回転量及び回転方向を検出する検出部を有し、
前記複数の図柄列が停止中にいずれか一つの前記球体を操作すると、前記トラックボール装置は、前記検出部で検出された検出信号に対応して、前記演出画像の動きを指示するための座標信号を出力することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の図柄列のいずれかひとつが変動表示中は、前記主制御手段は、前記座標信号を無効化することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。特に、複数の図柄列を回転させ、停止装置を操作して、停止した所定の図柄の組み合わせで入賞を定める遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止装置である停止ボタンを操作して、複数の図柄列を停止させる遊技機としては、スロットマシンが知られている。一般に、スロットマシンは、遊技者が操作レバーを操作して、複数の図柄が描かれた三つのリールを回転し、次に、各リールに対応して配設された停止ボタンを押圧操作することで、各リールを停止させる。そして、その停止した図柄を所定の組み合わせに揃えることで、メダルなどの遊技媒体を獲得するよう構成されている。
【０００３】
例えば、このようなスロットマシンは、メダルが多く獲得できる特別遊技状態（いわゆるレギュラーボーナス、又はビッグボーナス）を消化するまでに、停止ボタンを数多く押圧する必要があった。又、メダルを投入することなく遊技可能なリプレイの確率が大幅にアップするリプレイタイム（ＲＴ）においても、停止ボタンを数多く押圧する必要があった。
【０００４】
このように、スロットマシンは、停止ボタンの押圧操作を多用するので、遊技者に負担を生じさせていた。このような遊技機に対して、停止ボタンを操作する労力や操作から受ける負担を軽減させて、遊技の進行速度を妨げない遊技機が発明されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
特許文献１による遊技機は、メダルなどの遊技媒体の投入信号、スタート信号やストップ信号を入力して、リールの動作による遊技を進行させている。この遊技機は、スタートやストップ操作が行われたことを光学的、電気的、又は磁気的に無接触で検出する無接触操作装置を備えている。又、この遊技機は、無接触操作装置がストップ操作を検出した場合に、この操作に対応するメイン基板にストップ信号を出力する回路構成を備えている。
【特許文献１】特開２００５−１１８２１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１による遊技機は、溝状に形成されたスリット部を備え、このスリット部に対向するように、複数組になる発光素子と受光素子とを配置している。そして、このスリット部に挿入された指が長手方向に移動することにより、発光素子の出射光を遮って受光素子が受光されず、各リールが停止するように構成されている。
【０００７】
特許文献１による遊技機は、停止ボタンを押圧する労力や負担を軽減させている。しかし、溝状に形成されたスリット部内の隔壁に指を挿入して移動するので、指の表面を傷つける懸念がある。隔壁などの障害に煩わされることなく、停止ボタンが操作されることが好ましい。
【０００８】
又、特許文献１による遊技機は、別の実施形態において、化粧パネル上に配設されるセンサボタンを備えている。このセンサボタンは、近接式、又はタッチ式のスイッチ面を備えている。これにより、スイッチ面の極めて近傍に、又はスイッチ面に触れるだけで、センサボタンが操作を検出することが可能な構成を有している。
【０００９】
しかし、特許文献１によるセンサボタンは、センサ面に人体以外の物体（例えば、服の袖など）が近接、又は接触しても動作することが懸念される。つまり、誤動作することが懸念される。したがって、接触式の停止装置であって、遊技者による操作が容易な停止装置を備える遊技機が求められる。そして、以上のことが、本発明の課題といってよい。
【００１０】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、隔壁などの障害に煩わされることのない接触式の停止装置であって、遊技者による操作が容易な停止装置を備える遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明者は、上記目的を達成するため、上方に球面の一部が突出した球体を転動することにより、画面上のカーソルを移動するトラックボール装置を停止装置とすることにより、接触式の停止装置であって、遊技者による操作が容易なことを見出し、これに基づいて、以下のような新たな停止装置を備える遊技機を発明するに至った。
【００１２】
（１）  前面に突出する操作部を有する前面扉を開閉する筐体を備える遊技機であって、複数の図柄列を変動表示すると共に所定の表示ライン上にこれらの図柄列を停止可能な変動表示装置と、変動表示中の前記複数の図柄列を遊技者の操作により前記表示ライン上に停止させる停止装置と、前記変動表示装置の動作を制御する主制御手段と、を備え、前記停止装置は、前記操作部の上面に配置されて遊技者の操作により転動する球体を設ける複数のトラックボール装置を有し、このトラックボール装置は、前記球体を転動すると、対応する前記図柄列を停止させる停止信号を前記主制御手段に送出することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）の発明による遊技機は、前面扉を開閉する筐体を備えている。前面扉は、前面に突出する操作部を有している。又、（１）の発明による遊技機は、変動表示装置、停止装置、及び主制御手段を備えている。変動表示装置は、複数の図柄列を変動表示すると共に所定の表示ライン上に複数の図柄列を停止可能となっている。停止装置は、変動表示中の複数の図柄列を遊技者の操作により表示ライン上に停止させる。主制御手段は、変動表示装置の動作を制御する。
【００１４】
そして、（１）の発明による遊技機は、停止装置が複数のトラックボール装置を有している。トラックボール装置は、操作部の上面に配置され、遊技者の操作により転動する球体を設けている。トラックボール装置は、球体を転動すると、対応する前記図柄列を停止させる停止信号を主制御手段に送出する。
【００１５】
ここで、変動表示装置は、複数の図柄を円周上に形成する複数のリールを並設配置して、各リールをモータなどで回転させる機械式のリールユニットであってよく、複数の図柄列を変動表示する画像表示装置であってもよい。画像表示装置は、液晶表示装置が好ましい。変動表示装置は、複数の図柄列を変動表示するとは、リールを回転させて図柄列を回転表示する形態を含み、画面に表示された図柄列を垂直方向に平行移動表示する形態を含むことができる。画像表示装置は、帯状に形成された実体の複数の図柄が平行移動すると錯覚するように、バーチャルに変動表示できる。
【００１６】
例えば、遊技機の一種であるスロットマシンは、スタートレバーを操作部に備えている。遊技者がこのスタートレバーを傾動操作すると、複数の図柄列を一斉に変動できる。又、前面扉は、所定領域に複数の図柄列を観察可能な表示窓を設けている。そして、この表示窓に所定の表示ラインを設けている。表示ラインとしては、水平方向にトップライン、センターライン及びボトムラインが設けられてよく、更に、斜め方向にクロスアップライン及びクロスダウンラインが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、１回の遊技に投入するメダルなどの遊技媒体の個数により、有効化される表示ライン（有効ライン）が増減される。有効ライン上に揃う所定の図柄の組み合わせにより、入賞が決定される。
【００１７】
主制御手段は、実体としてメイン基板（プリント基板）を含んでよく、このメイン基板は筐体の内部に配置される。又、主制御手段は、メイン基板に回路構成される主制御回路を含んでよく、この主制御回路は、マイクロコンピュータを主たる構成要素としてよく、内部当籤を抽籤する乱数サンプリングの回路を加えて構成される。マイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵを含み、記憶手段であるＲＯＭ及びＲＡＭを含むことができる。
【００１８】
例えば、複数のリールを回転駆動する各モータは、マイクロコンピュータからの制御信号により動作が制御される。又、各モータを駆動制御するモータ駆動回路を設けてよく、このモータ駆動回路は、ＣＰＵの出力部に接続される。モータ駆動回路は、ＣＰＵから出力される駆動指令の制御信号を受けて、各モータの動作を制御する。モータの動作とは、起動（回転開始）動作を含んでよく、定速回転動作を含んでよく、停止（回転停止）動作を含むことができる。
【００１９】
又、マイクロコンピュータが制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、スタートスイッチとリール停止信号回路を含むことができる。スタートスイッチは、スタートレバーの操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。リール停止信号回路は、トラックボール装置に設けられたロータリーエンコーダの出力に対応して、リールを停止する停止信号（停止指令信号）を発生する。このように、制御手段は、変動表示装置の動作を制御することができる。
【００２０】
トラックボール装置は、機械式マウスを逆さまにしたような構造を有している。機械式マウスは、本体を平面上に移動して、本体に内装された球体が平面と転動することにより、画面上のカーソルを移動する。一方、トラックボール装置は、上面に突出した球面の一部を指などで操作して、直接、球体を転動することにより、画面上のカーソルを移動するという違いがある。
【００２１】
ここで、機械式マウスは、平面を有する場所を選択しないと、操作が困難であるのに対して、トラックボール装置は、操作面（可動面）が上方を向いているため、比較的移動しない機器に備えれば、利用する場所を特定しないというメリットがある。すなわち、トラックボール装置は、遊技店に設置される遊技機に備わる停止装置としての優位性がある。
【００２２】
例えば、トラックボール装置は、軸方向が直交する一対の第１及び第２ローラと、これらの第１及び第２ローラの軸交点に対向する第３ローラとを内部に備えてよく、球体は、これらの第１から第３ローラにより転動可能に支持されている。
【００２３】
球体を操作して転動すると、球体に摩擦伝動された第１及び第２ローラが回転する。第１及び第２ローラは、軸の端部にそれぞれ円板を有してよく、二つの円板は、球体の動きをＸＹ座標のＸ成分とＹ成分に分けるべく機能する。又、円板を挟むように一対の投光器（例えば、ＬＥＤ）と受光器（例えば、フォトトランジスタ）とを配置してよく、円板が回転すると、円板に形成された多数のスリットが投光器の光を遮断又は通過させる。そして、受光器の出力は、パルス信号になり、このパルス信号をカウントすることにより、球体の移動量を検出できる。ここで、円板と一対の投光器及び受光器は、ロータリーエンコーダを構成している。
【００２４】
（１）の発明による遊技機は、スタートレバーを操作して複数の図柄列を一斉に変動表示後に、トラックボール装置に備わる球体を操作して転動すると、対応する図柄列を停止できる。ここで、（１）の発明による遊技機は、トラックボール装置に設けられたロータリーエンコーダの最初のパルス出力を図柄列が停止される停止信号としている。全ての図柄列が停止後は、後述するように、特定の球体の操作で演出画像の動きを指示することもできる。
【００２５】
（１）の発明による遊技機は、図柄列を停止させる停止装置を遊技者の押動操作による押しボタンスイッチ（停止ボタン）から遊技者が転動操作する球体を備えるトラックボール装置に代えている。
【００２６】
又、このトラックボール装置は、特許文献１で示された、遊技者が指を挿し込む光学的な検出器を不要としている。したがって、溝状に形成されたスリット部内の隔壁に指を挿入して移動する必要がないので、指の表面を傷つける懸念がなくなる。隔壁などの障害に煩わされることなく、球体が操作される。
【００２７】
更に、このトラックボール装置は、遊技者の操作によってのみ転動する球体を備えている。したがって、センサ面に人体以外の物体（例えば、服の袖など）が近接、又は接触しても動作することが防止される。すなわち、特許文献１で想定されるような誤動作が防止される。
【００２８】
このように、（１）の発明による遊技機は、隔壁などの障害に煩わされることのない接触式のスイッチであって、遊技者による操作が容易なトラックボール装置を備える遊技機を提供できる。
【００２９】
（２）  前記複数の球体は、互いに離間されて略水平方向に一列に配置されていることを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００３０】
（２）の発明による遊技機は、複数の球体が略水平方向に一列に配置されているので、従来の停止ボタンのように間欠的な指の操作を不要とし、指を水平方向に移動して複数のトラックボール装置を作動できる。したがって、停止ボタンを押圧する労力や負担を軽減できる。
【００３１】
（３）  前記前面扉に配置されて演出画像を表示する表示部と、前記主制御手段に接続されて前記演出画像を制御する副制御手段と、を備え、前記トラックボール装置は、前記球体の回転量及び回転方向を検出する検出部を有し、前記複数の図柄列が停止中にいずれか一つの前記球体を操作すると、前記トラックボール装置は、前記検出部で検出された検出信号に対応して、前記演出画像の動きを指示するための座標信号を出力することを特徴とする（１）又は（２）記載の遊技機。
【００３２】
（３）の発明による遊技機は、表示部と副制御手段を備えている。表示部は、前面扉に配置されており、演出画像を表示する。副制御手段は、主制御手段に接続されており、演出画像を制御する。又、（１）の発明による遊技機は、トラックボール装置が検出部を有している。検出部は、球体の回転量及び回転方向を検出する。そして、複数の図柄列が停止中にいずれか一つの球体を操作すると、トラックボール装置は、検出部で検出された検出信号に対応して、前記演出画像の動きを指示するための座標信号を出力する。
【００３３】
ここで、表示部には、液晶表示装置を配置することが好ましく、液晶表示装置には、人物、動物などのキャラクター、図形などの演出画像が動きを伴って表示される。
【００３４】
副制御手段は、実体としてサブ基板（プリント基板）を含んでよく、このサブ基板は筐体の内部に配置される。メイン基板とサブ基板とは、例えば、ワイヤリングハーネスで電気的に接続してもよい。副制御手段は、サブ基板に回路構成される副制御回路を含んでよく、副制御回路は、主制御回路から送信される制御指令に基づいて、例えば、液晶表示装置の演出画像を制御できる。
【００３５】
前述したように、検出部（ロータリーエンコーダ）は、球体の移動量を検出できる。又、受光器側に２つのセンサを内蔵し、例えば、これらのセンサをずらして配置することにより、出力信号もずれる。球体の回転方向により、出力信号のずれ方が逆になるので、球体の回転方向を判別できる。つまり、複数の図柄列が停止中にいずれか一つの球体を操作すると、トラックボール装置は、検出部で検出された検出信号に対応して、演出画像の動きを指示するための座標信号を出力することができる。
【００３６】
例えば、複数の球体の内、一つの球体の外面を赤色とし、他の球体の外面を緑色とし、赤色の球体を操作すると、液晶表示装置のキャラクターが動作するようにしてもよい。
【００３７】
（３）の発明による遊技機は、複数の図柄列が停止中に特定の球体を操作すると、例えば、キャラクターが動作するゲームに参加できる。そして、このゲームで高得点を獲得した場合は、内部当籤役を報知するような特典を与えることもできる。
【００３８】
（４）  前記複数の図柄列のいずれかひとつが変動表示中は、前記主制御手段は、前記座標信号を無効化することを特徴とする（３）記載の遊技機。
【００３９】
（４）の発明による遊技機は、スタートレバーを操作して複数の図柄列を一斉に変動表示後に、トラックボール装置に備わる球体を操作して転動すると、対応する図柄列を停止できる。つまり、複数の図柄列が変動表示を開始して最後の図柄列を停止するまでは、複数のトラックボール装置は、停止スイッチとして機能する。一方、複数の図柄列が停止後は、特定のトラックボール装置が例えば、ゲームに登場するキャラクターの動きを指定する入力装置として機能する。ここで、複数の図柄列のいずれかひとつが変動表示中は、主制御手段は、座標信号を無効化するように副制御回路に制御指令する。
【発明の効果】
【００４０】
本発明による遊技機は、図柄列を停止させる停止装置を遊技者の押動操作による停止ボタンから遊技者が転動操作する球体を備えるトラックボール装置に代えている。このトラックボール装置は、特許文献１で示された、遊技者が指を挿し込む光学的な検出器を不要としている。したがって、溝状に形成されたスリット部内の隔壁に指を挿入して移動する必要がないので、指の表面を傷つける懸念がなくなる。隔壁などの障害に煩わされることなく、球体が操作される。
【００４１】
更に、このトラックボール装置は、遊技者の操作によってのみ転動する球体を備えている。したがって、センサ面に人体以外の物体（例えば、服の袖など）が近接、又は接触しても誤動作することが防止される。本発明による遊技機は、隔壁などの障害に煩わされることのない接触式のスイッチであって、遊技者による操作が容易なトラックボール装置を備える遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４２】
以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態を説明する。
【００４３】
図１は、本発明による遊技機の一実施形態を示す斜視外観図である。図２は、前記実施形態による遊技機に備わるトラックボール装置の斜視外観図である。図３は、前記実施形態による遊技機の制御回路を示すブロック図である。図４は、前記実施形態による遊技機に備わるトラックボール装置とリール停止信号回路との接続関係を示す部分ブロック図である。
【００４４】
図５は、前記実施形態による遊技機の制御回路に備わる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図６は、前記実施形態による遊技機に備わる制御回路のメインフローチャートである。図７は、図６に続くメインフローチャートである。
【００４５】
最初に、本発明による遊技機の構成を説明する。図１において、遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。遊技機１は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００４６】
図１において、本体４は、遊技機１の全体を形成している。本体４は、箱状の筐体６０と、筐体６０を開閉する前面扉２を備えている。前面扉２の正面の左右には、複数の色に発光可能な一対の台枠ランプ１２０Ｌ・１２０Ｒを設けている。
【００４７】
図１において、一対の台枠ランプ１２０Ｌ・１２０Ｒは、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でもよい。
【００４８】
又、図１において、前面扉２の正面の略中央には、複数の縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを設けている。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅを設けている。
【００４９】
図１において、これらの表示ラインは、最大ＢＥＴスイッチ１１又は１−ＢＥＴスイッチ１３を操作することにより有効化される。又、投入口２２にメダルを投入することにより、これらの表示ラインが有効化される。表示ラインが全て有効化されたことは、ＢＥＴランプ９の点灯により表示される。
【００５０】
図１において、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わっている。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することになる。
【００５１】
又、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの周囲には、それぞれ、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ、中央リール表示窓枠ランプ１２１Ｃ、及び右リール表示窓枠ランプ１２１Ｒを設けている。これらのリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ・１２１Ｃ・１２１Ｒは、一対の台枠ランプ１２０Ｌ・１２０Ｒと同様に、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でもよい。
【００５２】
図１において、前面扉２の内部には、複数のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して、遊技機１の外部から観察できる。又、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。ここで、遊技機１は、複数の図柄列を変動表示すると共に所定の表示ライン上にこれらの図柄列を停止可能な変動表示装置としてのリールユニット３を備えている。
【００５３】
図１において、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの上方には、液晶表示部５ａと一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒを配置している。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒよりも大きな表示面を備えており、画像表示による演出を行うことができる。又、一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００５４】
図１において、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９を配置している。ＢＥＴランプ９は、一のゲーム（単位遊技）を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたときに点灯する。本実施形態では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために３枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために２枚のメダルを必要とする。
【００５５】
図１において、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、前面に突出する操作部１０が形成されている。操作部１０の上面の右側には、メダルを投入するための投入口２２を配置している。一方、操作部１０の上面の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１３と最大ＢＥＴスイッチ１１を配置している。１−ＢＥＴスイッチ１３を押下操作することで、クレジットされている１枚のメダルがゲームに賭けられる。
【００５６】
最大ＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数（すなわち、ボーナスが作動していない状態では３枚で、ボーナスが作動している状態では２枚）のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１・１３の操作及び投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００５７】
図１において、操作部１０の前面の左寄りには、Ｃ／Ｐスイッチ１４を配置している。Ｃ／Ｐスイッチ１４は、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えることができる。そして、Ｃ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部の払出口１５からメダルが払出される。払出されたメダルは、受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
【００５８】
図１において、操作部１０の上面の略中央には、変動表示中の複数の図柄列を遊技者の操作により所定の表示ライン上に停止させる停止装置７を配置している。停止装置７は、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるためのトラックボール装置７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを配置している。
【００５９】
図２及び図４において、各トラックボール装置７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは、遊技者の操作により転動する球体７ａを設けている。なお、本実施形態では、単位遊技は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したときに終了する。
【００６０】
又、本実施形態では、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（球体７ａの転動操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００６１】
図１において、前面扉２の下部の正面には、メダルが払出される払出口１５と、払出されたメダルを貯留する受け部１６が設けられている。又、前面扉２の下部の正面のうち、操作部１０と受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインが表示された腰部パネル２０を配置している。
【００６２】
次に、本発明による遊技機に備わるトラックボール装置の構成を説明する。図２は、トラックボール装置７Ｌの構成を示している。ここで、複数のトラックボール装置７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは、同じに構成されているので、トラックボール装置７Ｌを代表して構成を説明する。
【００６３】
図２において、トラックボール装置７Ｌは、球体７ａと球体７ａを転動可能に支持する略矩形の基板７ｂを備えている。基板７ｂは、実体としてプリント基板であり、球体７ａの曲面の一部を収容する開口７０を略中央部に設けている。
【００６４】
図２において、トラックボール装置７Ｌは、第１から第３ローラ７１ｒ・７２ｒ・７３ｒを開口７０の周囲に配置している。第１ローラ７１ｒと第２ローラ７２ｒとは、軸方向が直交している。第３ローラ７３ｒは、第１及び第２ローラ７１ｒ・７２ｒの軸交点に対向している。そして、球体７ａは、第１から第３ローラ７１ｒ・７２ｒ・７３ｒにより転動可能に支持されている。
【００６５】
図２において、第１ローラ７１ｒの両端は、基板７ｂに立設された一対の支持台７ｄ・７ｄにより回転可能に支持されている。同様に、第２ローラ７２ｒの両端は、基板７ｂに立設された一対の支持台７ｄ・７ｄにより回転可能に支持されている。第３ローラ７３ｒの両端は、基板７ｂに立設された支持台７ｅにより回転可能に支持されている。
【００６６】
図２において、第１ローラ７１ｒの端部には、第１円板７１ｃが取り付けられている。同様に、第２ローラ７１ｒの端部には、第２円板７２ｃが取り付けられている。球体７ａを操作して転動すると、球体７ａに摩擦伝動された第１及び第２ローラ７１ｒ・７２ｒが回転する。つまり、球体７ａの回転が第１及び第２円板７１ｃ・７２ｃに伝動される。
【００６７】
図２において、第１円板７１ｃを挟むように、一対の投光器７４ｄと受光器７４ｔが配置されている。一対の投光器７４ｄと受光器７４ｔは、球体７ａの回転量及び回転方向を検出する検出部７４を構成している。検出部７４は、第１円板７１ｃの両翼に一対に配置されている。同様に、第２円板７２ｃを挟むように、一対の投光器７４ｄと受光器７４ｔが配置されている。つまり、第２円板７２ｃは、球体７ａの回転量及び回転方向を検出する検出部７４を備えている。検出部７４は、第２円板７２ｃの両翼に一対に配置されている。
【００６８】
図２において、第１円板７１ｃが回転すると、第１円板７１ｃに形成された多数のスリット７ｓが投光器７４ｄの光を遮断又は通過させる。そして、受光器７４ｔの出力は、パルス信号になり、このパルス信号をカウントすることにより、球体７ａのＸ方向の移動量を検出できる。ここで、第１円板７１ｃと一対の検出部７４・７４は、球体７ａのＸ方向の移動量及び移動方向を出力する第１ロータリーエンコーダ７ｘｒを構成している（図４参照）。
【００６９】
同様に、図２において、第２円板７２ｃが回転すると、第２円板７２ｃに形成された多数のスリット７ｓが投光器７４ｄの光を遮断又は通過させる。そして、受光器７４ｔの出力は、パルス信号になり、このパルス信号をカウントすることにより、球体７ａのＹ方向の移動量を検出できる。ここで、第２円板７２ｃと一対の検出部７４・７４は、球体７ａのＹ方向の移動量及び移動方向を出力する第２ロータリーエンコーダ７ｙｒを構成している（図４参照）。
【００７０】
図１において、このように構成された、三つのトラックボール装置７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは、操作部１０の上面に球体７ａの球面の一部が突出するように、カバー７ｋが設けられている。球体７ａの球面を指などで操作して、球体７ａを転動できる（図２参照）。
【００７１】
次に、本発明による遊技機の回路構成を説明する。図３において、遊技機１の電気回路は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御手段となる主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御手段となる副制御回路７２と、を含んで構成されている。
【００７２】
図３の実施形態において、副制御回路７２には、遊技場の従業員などが操作することにより、日付の設定などが行われる操作部１７が接続されている。又、副制御回路７２には、遊技場の従業員などが操作することにより、一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒから出力される音量の調節が行われる音量調節部１０３が接続されている（図１参照）。
【００７３】
図３において、主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含んでいる。
【００７４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、又は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくこともできる。
【００７５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（例えば、図５参照）、トラックボール装置７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル（図示せず）などが格納されている。
【００７６】
又、マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２は、主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、種々の格納領域などが設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役の情報などが格納される。
【００７７】
図３において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出のための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒと、がある。
【００７８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれ、ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７９】
又、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、リール停止信号回路４６、最大ＢＥＴスイッチ１１、１−ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００８０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、投入口２２に投入されたメダルを検出する（図１参照）。
【００８１】
リール停止信号回路４６は、トラックボール装置７Ｌ・７Ｃ・７Ｒに備わる各球体７ａの遊技者による転動操作に応じて、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄の変動の停止を指令する停止指令信号としての停止信号をマイクロコンピュータ３０に供給する。より具体的には、後述する。
【００８２】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する（図１参照）。
【００８３】
図３において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて、内部当籤役などが決定される。
【００８４】
内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（入賞させることが可能な役）を識別したりするための情報である。したがって、内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与されるメダルとが間接的に対応付けられているといえる。
【００８５】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８６】
上述のようなリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄配置テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応づけられている。
【００８７】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）と、が対応づけられている。図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応するメダルが付与される。
【００８８】
以上のような回路構成により、まず、ＣＰＵ３１は、遊技者がスタートレバー６を操作したタイミングで乱数サンプリングを行い、この乱数サンプリングの結果に基づいて内部抽籤処理を行って、内部当籤役を決定する。次に、ＣＰＵ３１は、トラックボール装置７Ｌ・７Ｃ・７Ｒに備わる各球体７ａを遊技者が操作したタイミングに基づいて、対応する各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる。
【００８９】
内部抽籤処理で決定した内部当籤役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に送信して、ホッパー４０から所定枚数のメダルを払い出す。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９０】
次に、本実施形態の遊技機１に備わる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図５参照）が選択され、抽籤回数として「８」が決定される一方、遊技状態がＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図示せず）が選択され、抽籤回数として「５」が決定される。
【００９１】
「抽籤回数」は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、乱数値が所定の範囲（後に図５を参照して説明する、当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲）内にあるか否かを判別する回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、ボーナスを持越役とするフラグ間である場合には、「８」と決定された抽籤回数が「６」に更新される。
【００９２】
又、遊技状態が一般遊技状態であっても、メダルを投入することなく単位遊技を進められる、ＲＴ（リプレイタイム）作動中であれば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに代えてＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図示せず）が選択される。
【００９３】
次に、内部抽籤テーブルについて説明する。図５に示された「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」は、遊技状態が一般遊技状態でかつＲＴ非作動中である場合に参照される。図示されない「ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」は、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に参照される。図示されない「ＲＴ作動中用内部抽籤テーブル」は、遊技状態が一般遊技状態でかつＲＴ作動中である場合に参照される。
【００９４】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲の情報を備えている。図５の内部抽籤テーブルでは、設定値が１である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、本実施例では、設定値として設定１と、この設定１よりも有利な設定４と、この設定４よりも有利な設定６と、この設定６よりも有利な設定Ｈと、の４段階が設けられている。なお、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲の情報を有しているといえる。
【００９５】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が数値範囲内にある場合、この数値範囲に対応する当籤番号に当籤となる。又、当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲内にあるか否かを判別する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図示せず）で定められた抽籤回数と同じである。
【００９６】
なお、当籤番号が「０」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により規定される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「０」となり、内部当籤役はハズレとなる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者が獲得するメダル枚数と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。又、本実施形態におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。又、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施形態では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００９７】
又、当籤番号から降順に、当籤番号が「０」になるまで、当籤しているか否かを判別すると共に、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（図示せず）に基づいて、内部当籤役が決定される。
【００９８】
例えば、図５に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が20000である場合、初めに、当籤番号８について乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌ（21535）を計算する。この計算結果は「０」以下になる。したがって、乱数値が当籤番号８に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【００９９】
次に、当籤番号７について乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌ（19935）を計算する。この計算結果は「０」以上になる。次に、乱数値Ｒ（20000）−上限値Ｕ（20013）を計算する。この計算結果は「０」以下になる。したがって、乱数値が当籤番号７に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号７に当籤となる。当籤番号７に当籤となる場合には、内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号７に対応する「ＢＢ１」が内部当籤役となる。なお、「ＢＢ１」とは、有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄が並ぶ表示役である。
【０１００】
上述のように、乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌの計算と、乱数値Ｒ（20000）−上限値Ｕの計算と、を当籤番号が６から「０」になるまで繰り返すことで、当籤番号６〜０の各々に当籤しているか否かを判別する。抽出した乱数値が20000である場合には、当籤番号４に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が20000である場合には、当籤番号４及び当籤番号７で当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１０１】
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図５の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号４に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えてＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。なお、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えてＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１０２】
又、図５の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号５に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えてＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。なお、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでも同様の構成をとっており、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えてＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１０３】
なお、フラグ間では、抽籤回数が「６」に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号７及び当籤番号８に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、ＢＢ１及びＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１０４】
又、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルと、を比較すると、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号６に対応する数値範囲が広い（すなわち、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い）。したがって、ＲＴ作動中では、ＲＴ非作動中に比べて高い確率で、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという特典を得ることができる。
【０１０５】
次に、主制御回路７１の制御動作を説明する。図６において、初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１０６】
ステップＳ３では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。ステップＳ３のボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるように、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。ステップＳ４のメダル投入・スタートチェック処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又は最大ＢＥＴスイッチ１１及び１−ＢＥＴスイッチ１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ５では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ７に移る。ステップＳ６の処理で抽出した乱数は、内部抽籤処理において使用される。ステップＳ７では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ７の遊技状態監視処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。
【０１０８】
ステップＳ８では、内部抽籤処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を行い、ステップＳ１０に移る。このＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は、主制御回路７１のＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。なお、本実施形態の遊技機１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）も備える。このＲＴ遊技数カウンタ（サブ）は、副制御回路７２のワークＲＡＭ（図示せず）の所定領域に設けられている。
【０１０９】
ステップＳ１０では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１１に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。特に、内部当籤役の情報には、内部当籤役１格納領域のデータ及び内部当籤役２格納領域のデータが含まれる。ステップＳ１１では、リール停止初期設定処理を行い、ステップＳ１２に移る。
【０１１０】
ステップＳ１２では、前回のゲームが開始してから「4.1秒」経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、ウェイト処理を行い、ステップＳ１４に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（「4.1秒」など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１１１】
ステップＳ１４では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１５に移る。このゲーム監視用タイマには、トラックボール装置７Ｌ・７Ｃ・７Ｒに備わる各球体７ａを遊技者が転動する停止操作によらずに、自動的にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１５では、全てのリールの回転開始を要求し、ステップＳ１６に移る。
【０１１２】
ステップＳ１６では、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、停止制御処理を行い、図７に示されたステップＳ１８に移る。
【０１１３】
図７において、ステップＳ１８では、表示役検索処理を行い、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１８の表示役検索処理では、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップＳ１９では、エラーチェック処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２１に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
【０１１４】
ステップＳ２１では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２３に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。
【０１１５】
ステップＳ２３では、払出終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。
【０１１６】
ステップＳ２５では、ボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２５のボーナス終了チェック処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、１２回）を超えたか否か、ＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが０以下になったか否かを判別し、少なくとも一つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。
【０１１７】
ステップＳ２６では、ボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２６のボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であることを条件に、対応する作動中フラグをオンにし、ボーナスを作動する。このとき、遊技状態はＲＢ遊技状態に移行される。ステップＳ２７では、リプレイ作動チェック処理を行い、図６のステップＳ２に戻る。ステップＳ２７のリプレイ作動チェック処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。自動投入カウンタは、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている（図３参照）。
【０１１８】
次に、本発明による遊技機の作用を説明する。図１において、本発明による遊技機１は、変動表示装置としてのリールユニット３に備わる各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転を停止させる停止装置７として、トラックボール装置７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを用いている（図２参照）。
【０１１９】
図２に示されたトラックボール装置７Ｌは、機械式マウスを逆さまにしたような構造を有している。一般に、機械式マウスは、本体を平面上に移動して、本体に内装された球体が平面と転動することにより、画面上のカーソルを移動する。一方、一般的なトラックボール装置は、上面に突出した球面の一部を指などで操作して、直接、球体を転動することにより、画面上のカーソルを移動するという違いがある。
【０１２０】
ここで、機械式マウスは、平面を有する場所を選択しないと、操作が困難であるのに対して、トラックボール装置は、操作面（可動面）が上方を向いているため、比較的移動しない機器に備えれば、利用する場所を特定しないというメリットがある。すなわち、図１及び図２に示された、トラックボール装置７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは、遊技店に設置される遊技機に備わる停止装置としての優位性がある。
【０１２１】
図２において、球体７ａを操作して転動すると、球体７ａに摩擦伝動された第１及び第２ローラ７１ｒ・７２ｒが回転する。第１及び第２ローラ７１ｒ・７２ｒは、軸の端部にそれぞれ第１及び第２円板７１ｃ・７２ｃを有しており、二つの第１及び第２円板７１ｃ・７２ｃは、球体７ａの動きをＸＹ座標のＸ成分とＹ成分に分けるべく機能する（図４参照）。
【０１２２】
図１において、遊技機１は、スタートレバー６を操作して複数の図柄列を一斉に変動表示後に、各トラックボール装置７Ｌ・７Ｃ・７Ｒに備わる球体７ａを操作して転動すると、対応する図柄列を停止できる（図２参照）。
【０１２３】
図４において、各トラックボール装置７Ｌ・７Ｃ・７Ｒに設けられた第１及び第２ロータリーエンコーダ７ｘｒ・７ｙｒの最初のパルス出力を図柄列が停止される停止信号としている。全ての図柄列が停止後は、後述するように、特定の球体７ａの操作で演出画像の動きを指示することもできる。
【０１２４】
本発明による遊技機１は、図柄列を停止させる停止装置７を遊技者の押動操作による押しボタンスイッチ（停止ボタン）から遊技者が転動操作する球体７ａを備えるトラックボール装置７Ｌ・７Ｃ・７Ｒに代えている。
【０１２５】
各トラックボール装置７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは、特許文献１で示された、遊技者が指を挿し込む光学的な検出器を不要としている。したがって、溝状に形成されたスリット部内の隔壁に指を挿入して移動する必要がないので、指の表面を傷つける懸念がなくなる。隔壁などの障害に煩わされることなく、球体７ａが操作される。
【０１２６】
更に、これらのトラックボール装置７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは、遊技者の操作によってのみ転動する球体７ａを備えている。したがって、センサ面に人体以外の物体（例えば、服の袖など）が近接、又は接触しても動作することが防止される。すなわち、特許文献１で想定されるような誤動作が防止される。
【０１２７】
このように、発明による遊技機１は、隔壁などの障害に煩わされることのない接触式のスイッチであって、遊技者による操作が容易なトラックボール装置を備える遊技機を提供できる。
【０１２８】
又、図１に示されるように、トラックボール装置７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの備わる各球体７ａ（図２参照）は、互いに離間されて略水平方向に一列に配置されている。したがって、従来の停止ボタンのように間欠的な指の操作を不要とし、指を水平方向に移動して複数のトラックボール装置７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを作動できる。又、停止ボタンを押圧する労力や負担を軽減できる。
【０１２９】
更に、図１又は図３において、本発明による遊技機１は、液晶表示部５ａと副制御回路７２を備えている。液晶表示部５ａは、前面扉２に配置されており、演出画像を表示する。副制御回路７２は、主制御回路７１に接続されており、液晶表示部５ａの演出画像を制御する。例えば、液晶表示部５ａには、人物、動物などのキャラクター、図形などの演出画像が動きを伴って表示される。
【０１３０】
又、図２において、トラックボール装置７Ｌは、一対の検出部７４・７４を有している。一対の検出部７４・７４は、球体７ａの回転量及び回転方向を検出する。そして、複数の図柄列が停止中に球体７ａを操作すると、トラックボール装置７Ｌは、一対の検出部７４・７４で検出された検出信号に対応して、液晶表示部５ａの演出画像の動きを指示するための座標信号を出力する。
【０１３１】
図４において、第１及び第２ロータリーエンコーダ７ｘｒ・７ｙｒは、球体７ａの移動量を検出できる。又、第１ロータリーエンコーダ７ｘｒは、第１円板７１ｃの両翼の一対の検出部７４・７４を配置しているので、両検出部７４・７４のパルス出力の位相を比較することにより、球体７ａのＸ座標の回転方向を判定できる。つまり、第１ロータリーエンコーダ７ｘｒは、球体７ａの動きによるＸ座標を表すＸ座標信号（ＸＡ，ＸＢ）を出力する。同様に、第２ロータリーエンコーダ７ｙｒは、球体７ａの動きによるＹ座標を表すＹ座標信号（ＹＡ，ＹＢ）を出力する。
【０１３２】
このように、複数の図柄列が停止中にいずれか一つの球体７ａを操作すると、トラックボール装置７Ｌ・７Ｃ・７Ｃは、検出部７４で検出された検出信号に対応して、液晶表示部５ａの演出画像の動きを指示するための座標信号を出力することができる。
【０１３３】
例えば、複数の球体７ａの内、トラックボール装置７Ｌに備わる球体７ａの外面を赤色とし、トラックボール装置７Ｃ・７Ｒに備わる球体７ａの球体の外面を緑色とし、赤色の球体７ａを操作すると、液晶表示部５ａのキャラクターが動作するようにしてもよい。
【０１３４】
発明による遊技機１は、複数の図柄列が停止中に特定の球体７ａを操作すると、例えば、キャラクターが動作するゲームに参加できる。そして、このゲームで高得点を獲得した場合は、内部当籤役を報知するような特典を与えることもできる。
【０１３５】
又、本発明による遊技機１は、複数の図柄列のいずれかひとつが変動表示中は、主制御回路７１は、Ｘ座標信号（ＸＡ，ＸＢ）及びＹ座標信号（ＹＡ，ＹＢ）を無効化するように、制御する。
【０１３６】
ここで、発明による遊技機１は、スタートレバー６を操作して複数の図柄列を一斉に変動表示後に、トラックボール装置７Ｌ・７Ｃ・７Ｃに備わる球体７ａを操作して転動すると、対応する図柄列を停止できる。つまり、複数の図柄列が変動表示を開始して最後の図柄列を停止するまでは、複数のトラックボール装置７Ｌ・７Ｃ・７Ｃは、停止スイッチとして機能する。
【０１３７】
一方、複数の図柄列が停止後は、トラックボール装置７Ｌが例えば、ゲームに登場するキャラクターの動きを指定する入力装置として機能する。ここで、複数の図柄列のいずれかひとつが変動表示中は、主制御回路７１は、Ｘ座標信号（ＸＡ，ＸＢ）及びＹ座標信号（ＹＡ，ＹＢ）を無効化するように副制御回路７２に制御指令する。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】本発明による遊技機の一実施形態を示す斜視外観図である。
【図２】前記実施形態による遊技機に備わるトラックボール装置の斜視外観図である。
【図３】前記実施形態による遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図４】前記実施形態による遊技機に備わるトラックボール装置とリール停止信号回路との接続関係を示す部分ブロック図である。
【図５】前記実施形態による遊技機の制御回路に備わる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図６】前記実施形態による遊技機に備わる制御回路のメインフローチャートである。
【図７】図６に続くメインフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３９】
１  遊技機
２  前面扉
３  リールユニット（変動表示装置）
７  停止装置
７ａ  球体
７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ  トラックボール装置
１０  操作部
６０  筐体
７１  主制御回路（主制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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