(57)【要約】【課題】ボーナスゲームや、遊技中の音量等の遊技に関する遊技情報を選択する場合の操作性を向上させることができ、かつ、この操作を行う為の操作手段を別途設けずにコストを低減することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、複数種類の図柄を表示する表示部を複数有するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、図柄による遊技に関するガイドメニューや、音量調節画面などの遊技情報を表示する液晶表示部（５ａ）と、遊技者が操作可能なスタートレバー（６）と、遊技者によるスタートレバー（６）の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力するスタートスイッチ（６Ｓ）と、を備え、液晶表示部（５ａ）によりガイドメニューや音量調節画面などの遊技情報が表示されているときに、スタートレバー（６）の操作態様に基づいて所定の選択肢から一の選択肢を選択するスタート装置（３００）を備える。【選択図】図２
2009106483.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示する表示部を複数有する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段が有する前記複数種類の図柄による遊技に関する遊技情報を表示する遊技情報表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、を備え、
前記遊技情報表示手段により前記遊技情報が表示されているときに、前記開始操作手段の操作態様に基づいて所定の選択肢から一の選択肢を選択する選択肢選択手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記選択肢選択手段は、
揺動中心を中心にして全周方向に傾動自在に支持され、軸方向一端部に操作部が設けられた軸部と、
この軸部を中立位置に付勢する付勢手段と、
前記軸部の傾動状態を検知する検知部と、を備え、
前記検知部は、
前記軸部の周囲に設けられ、光を射出する発光部と、
前記発光部により射出された光を受光する受光部と、
前記軸部の軸方向他端部に設けられ、中立位置から全周方向に所定角度以上傾動した状態において前記発光部により射出された光のうち前記受光部に向かう光の光路上に位置する遮蔽部と、を含んで構成されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者の開始操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
ここで従来の遊技機においては、遊技者の停止操作のタイミングにより有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶことによりメダルが払い出される通常遊技が行われ、所定の条件を満たしたときに、この通常遊技が実行される通常遊技状態から、この通常遊技とは別の遊技となる特別遊技（ボーナスゲーム）が実行される特別遊技状態に移行させる遊技機がある（例えば、特許文献１）。
【０００６】
この特別遊技状態にあっては、例えば複数の選択肢の中から一つを遊技者が選択し、その選択が正解の場合には遊技者にコインなどの所定の利益を付与する。そして、遊技者はこの特別遊技で行われるボーナスゲーム上の競馬レースの掛け金を選択したり、競馬レースの掛け金の対象とする馬を選択したりするために、遊技機の正面の下側に設けられている操作パネルの十字キーを上下方向等に押圧操作することにより、ボーナスゲームの操作が行われる。
【特許文献１】特開２００５−１７７２９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような遊技機において、ボーナスゲームや、遊技中の音量等の遊技に関する遊技情報の中から所望する一の選択肢を選択する選択操作を行なう場合には、操作パネルに設けられた小さな十字キーで操作しなければならず操作が困難であった。また、ボーナスゲームを行う為の十字ボタンを別途設ける必要があり製造コストが上昇し得るといった課題が生じていた。
【０００８】
本発明の目的は、ボーナスゲームや、遊技中の音量等の遊技に関する遊技情報を選択する場合の操作性を向上させることができ、かつ、この操作を行う為の操作手段を別途設けずにコストを低減することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数種類の図柄を表示する表示部を複数有する図柄表示手段と、図柄表示手段が有する複数種類の図柄による遊技に関する遊技情報を表示する遊技情報表示手段と、遊技者が操作可能な開始操作手段と、を備え、遊技情報表示手段により遊技情報が表示されているときに、開始操作手段の操作態様に基づいて所定の選択肢から一の選択肢を選択する選択肢選択手段を備えることを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  複数種類の図柄を表示する表示部（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）を複数有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記図柄表示手段が有する前記複数種類の図柄による遊技に関する遊技情報（例えば、後述のガイドメニュー、後述のスランプグラフ、後述のボーナス入賞回数、後述の配当表（一般遊技中）、後述の音量調節画面、後述の光量調節画面など）を表示する遊技情報表示手段（例えば、後述の液晶表示部５ａなど）と、遊技者が操作可能な開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー６など）と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段（例えば、後述の図１３のステップＳ４の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図１３のステップＳ５の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記遊技情報表示手段により前記遊技情報が表示されているときに、前記開始操作手段の操作態様に基づいて所定の選択肢から一の選択肢を選択する選択肢選択手段（例えば、後述のスタート装置３００）を備えることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）記載の遊技機によれば、遊技情報表示手段により遊技情報が表示されているときに、開始操作手段の操作態様に基づいて所定の選択肢から一の選択肢を選択することができる選択肢選択手段を設けた。このため、遊技情報表示手段により表示されている遊技情報を開始操作手段を操作することにより、所定の選択肢から所望する一の選択肢を選択することができる。したがって、上述の遊技情報がボーナスゲームに関する情報の場合、ボーナスゲームなどの操作を、比較的大きめに作成され、通常の遊技状態において単位遊技を開始するために用いられる開始操作手段により操作することができ、ボーナスゲームでの操作性を向上させることができる。また、上述の遊技情報が遊技中の音量や光量等の遊技に関する情報の場合、これら遊技に関する情報の中から所望する一の選択肢を選択する選択操作を行なう際に、開始操作手段により操作することができるので、遊技に関する情報を選択する際の操作性を向上させることができる。また、開始操作手段とは別に別途特別遊技状態における特別遊技を行うための操作手段を設ける必要がないことから、部品コストを低減することの可能な遊技機を提供することができる。
【００１３】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記選択肢選択手段は、揺動中心を中心にして全周方向に傾動自在に支持され、軸方向一端部に操作部（例えば、後述のノブ３０１など）が設けられた軸部（例えば、後述の太軸部３１５、後述の細軸部３１８など）と、この軸部を中立位置に付勢する付勢手段（例えば、後述の圧縮コイルばね３２０など）と、前記軸部の傾動状態を検知する検知部（例えば、後述の発光部３６１，３６２，３６３，３６４、後述の受光部３５１，３５２，３５３，３５４、後述の遮蔽部材３１１など）と、を備え、前記検知部は、前記軸部の周囲に設けられ、光を射出する発光部（例えば、後述の発光部３６１，３６２，３６３，３６４など）と、前記発光部により射出された光を受光する受光部（例えば、後述の受光部３５１，３５２，３５３，３５４など）と、前記軸部の軸方向他端部に設けられ、中立位置から全周方向に所定角度以上傾動した状態において前記発光部により射出された光のうち前記受光部に向かう光の光路上に位置する遮蔽部（例えば、後述の遮蔽部材３１１など）と、を含んで構成されることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、一端部に操作部が設けられている軸部の傾動状態を検知する検知部を設けたので、遊技者がこの操作部を所望の方向に所定角度以上軸部を傾動させることにより、この軸部の軸方向他端部に設けられた遮蔽部により、発光部から受光部に向かって射出された光が遮蔽される。このため、遊技者がどちらの方向に操作部を操作されたか検知することができる。したがって、遊技者は軸部の軸方向一端部に設けられた操作部を操作することで、所定の選択肢の中から所望する一の選択肢を選択することができる。したがって、その軸部の傾動方向により、特別遊技において行われるボーナスゲームの操作や、遊技中の音量等の遊技に関する遊技情報の中から所望する一の選択肢を選択し、遊技者が所望する選択状態を遊技機に伝達することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技機の既存の設備でボーナスゲームや音量調節等の遊技に関する遊技情報を選択する際の選択操作の操作性を向上させ、かつ、コストを低減することができる遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では、メダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、夫々、複数の色に発光可能な台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒが設けられている。
【００１８】
これら台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒは、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００１９】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２０】
これらの表示ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、夫々１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２１】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左方には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２３】
ここで、１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（例えば、３枚）のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２４】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの周囲には、夫々、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ、中央リール表示窓枠ランプ１２１Ｃ、及び右リール表示窓枠ランプ１２１Ｒが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒについても、台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒと同様に、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００２５】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（本実施例では、８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、この表示面には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの夫々に対応して、縦長矩形の表示領域１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが設けられる。これら表示領域１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの夫々には、複数の図柄が表示される。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００２７】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４による切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始し、また、後述のガイドメニューの選択、後述のスランプグラフの選択、後述のボーナス入賞回数の選択、後述の配当表（一般遊技中）の選択、後述の音量調節画面の選択、後述の光量調節画面の選択などを行うためのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３０】
本実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３１】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６と、が設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３２】
図２は、スタートレバー６を備えるスタート装置３００の構成の概略を示す断面図である。
【００３３】
スタート装置３００は、台座部１０に取り付けられるボデー３０５と、遊技者により操作されるスタートレバー６と、このスタートレバー６の操作を検知して操作信号を出力する発光部３６１，３６２，３６３，３６４（発光部３６３，３６４については後述の図４、図５にて説明する）及び受光部３５１，３５２，３５３，３５４（受光部３５３，３５４については後述の図４、図５にて説明する）とを備える。発光部３６１，３６２，３６３，３６４及び受光部３５１，３５２，３５３，３５４は、スタートスイッチ６Ｓ（図７参照）を構成している。
【００３４】
ＢＥＴ操作が行われてから、第１停止操作が行われるまでの間において、遊技者によって上下左右の何れかの方向にスタートレバー６が傾動されると、このレバー操作がスタートスイッチ６Ｓで検出されて操作信号が出力され、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒでの変動表示が行われる。また、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止してから、ＢＥＴ操作が行われるまでの間において、遊技者によって上下左右の何れかの方向にスタートレバー６が傾動されると、このレバー操作がスタートスイッチ６Ｓで検出されて操作信号が出力され、後述するガイドメニューの選択、後述のスランプグラフの選択、後述のボーナス入賞回数の選択、後述の配当表（一般遊技中）の選択、後述の音量調節画面の選択、後述の光量調節画面の選択などにおける液晶表示部５ａでの選択表示が行われる。
【００３５】
ボデー３０５は、略円柱形状に形成され、スタートレバー６が挿通されているボデー３０５の長さ方向一端を構成する前端部には前側収容孔３０３が開口すると共に、ボデー３０５の長さ方向他端を構成する後端部には後側収容孔３０９が開口し、前側収容孔３０３と後側収容孔３０９との間には、前側収容孔３０３と後側収容孔３０９とを隔壁する中間壁３６５が形成されている。ボデー３０５の前端部から中央部にかけての外周面には外周雄螺子部３０７が形成されており、ボデー３０５の前端部の周縁に沿ってフランジ３０４が形成されている。外周雄螺子部３０７は、遊技機１の台座部１０に形成された雌螺子孔に螺合することにより、ボデー３０５を台座部１０に取り付けるためのものである。フランジ３０４は、遊技機１の台座部１０に形成された雌螺子孔の周縁部に当接することにより、ボデー３０５の台座部１０に対するねじ込み量を規制し、ボデー３０５と台座部１０との位置決めを行うためのものである。
【００３６】
スタートレバー６は、軸状に形成され、操作者によりレバー操作されるものである。スタートレバー６は、軸の先端側を構成する断面円形の太軸部３１５と、軸の後端側を構成する太軸部３１５より径の小さな断面円形の細軸部３１８とを備え、細軸部３１８の後端側の端部に遮蔽部材３１１が取り付けられて構成されている。ボデー３０５の前側収容孔３０３は、スタートレバー６の太軸部３１５を収容するためのものであり、太軸部３１５よりも大きな内径を有している。後側収容孔３０９は、スタートレバー６の細軸部３１８を収容するためのものであり、細軸部３１８よりも大きな内径を有している。
【００３７】
太軸部３１５には、レバー操作時に遊技者に摘まれるノブ３０１が先端側の端部に取り付けられており、ゴムカバー３０２が外嵌されている。ゴムカバー３０２は、レバー操作の際に太軸部３１５と前側収容孔３０３の内面とが衝突することにより生じる衝撃力を緩和するためのものである。細軸部３１８には、スタートレバー６を傾動自在にボデー３０５に支持するための後述するブッシング３１７が細軸部３１８の軸方向太軸部３１５側に外嵌され、スタートレバー６を中立位置に付勢するための圧縮コイルばね３２０が細軸部３１８の軸方向太軸部３１５の反対側に外嵌されている。また、細軸部３１８の軸方向太軸部３１５の反対側の端部には、遮蔽部材３１１を螺着するための雌螺子孔３１０が形成されている。
【００３８】
前側収容孔３０３と後側収容孔３０９とは、スタートレバー６の細軸部３１８が挿通されるレバー挿通孔３０８、及びブッシング３１７を内嵌保持するブッシング保持面３０６を介して、連通している。レバー挿通孔３０８は、スタートレバー６の細軸部３１８の外径よりやや大きな内径を有し、ブッシング保持面３０６は、スタートレバー６の細軸部３１８に外嵌されるブッシング３１７の外周面に擦り合う球面状を呈している。
【００３９】
ブッシング３１７は、球の中心位置において切断された略円球状に形成され、この球の切断面を構成する円の中心位置から、この切断面と直角方向に沿って、スタートレバー６の細軸部３１８が内嵌される内嵌孔３１６が穿設されている。また、ブッシング３１７の外周面は、スタートレバー６の軸心ＣＬ上の一点Ｏを中心とした球面状を呈している。ブッシング３１７は、ブッシング保持面３０６により保持され、図２に示す中立状態と図３に示す傾動状態との間でのスタートレバー６の傾動動作に伴い、ブッシング保持面３０６上をその外周面が摺動し、スタートレバー６の軸心ＣＬ上の一点Ｏを揺動中心として全周方向に回転動作する。従って、スタートレバー６は、この中心点Ｏを中心にして全周方向に傾動自在になっている。なお、図３においては、中心点０を中心にしてスタートレバー６が傾動した状態を示し、太軸部３１５、細軸部３１８、及びブッシング３１７については、軸方向に沿って断面していない状態を示し、図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００４０】
圧縮コイルばね３２０は、図２に示すように、細軸部３１８の軸方向略中央において、細軸部３１８の軸方向に移動可能に外嵌された鍔付スリーブ３１９と、細軸部３１８の軸方向太軸部３１５の反対側に外嵌された袴付スリーブ３２１との間に圧縮された状態で嵌装されている。鍔付スリーブ３１９および袴付スリーブ３２１は、鍔付スリーブ３１９のスリーブ部分と、袴付スリーブ３２１の袴部分とが、圧縮コイルばね３２０を挟んで対峙しており、スタートレバー６の傾動動作に伴う圧縮コイルばね３２０の伸縮動作をガイドする。図３に示すようにスタートレバー６が傾動動作すると、鍔付スリーブ３１９が中間壁３６５により細軸部３１８の軸方向太軸部３１５側から押圧されて、細軸部３１８の軸方向太軸部３１５の反対側に移動し、鍔付スリーブ３１９と、袴付スリーブ３２１との間の間隙が狭まることにより、圧縮コイルばね３２０はこれに伴い圧縮される。圧縮コイルばね３２０は、この圧縮により、鍔付スリーブ３１９を中間壁３６５に押圧する弾性力を発揮し、細軸部３１８の傾きに抗する力を鍔付スリーブ３１９に作用させ、図２に示すようにスタートレバー６を中立位置に保持する。
【００４１】
遮蔽部材３１１は、スタートレバー６が所定角度以上に中心位置から傾動した状態において、発光部３６１，３６２，３６３，３６４から射出された光を遮蔽するものであり、図２に示すように、細軸部３１８の外径よりも大きな外径を有する球面状を呈した円盤体３１２と、円盤体３１２の裏面に突設された雄螺子部３２２とから構成されている。遮蔽部材３１１は、細軸部３１８に形成された雌螺子孔３１０に雄螺子部３２２が螺着されることにより、スタートレバー６の後端部を構成する。
【００４２】
ボデー３０５の長さ方向他端を構成する後端部には、円筒状のケース３１３が延設され、このケース３１３の長さ方向端部のうち、ボデー３０５から延設された側の反対側の端部には、中空円板状に形成されたケース後端部３５０に設置されている。
【００４３】
各発光部３６１，３６２，３６３，３６４は発光ダイオード（ＬＥＤ）を備え、ボデー３０５の後側収容孔３０９の中間壁３６５に設置され、各受光部３５１，３５２，３５３，３５４は、ケース３１３に設けられているケース後端部３５０に設置され、各受光部３５１，３５２，３５３，３５４は、各発光部３６１，３６２，３６３，３６４から射出された光を受光することができるように、夫々の受光部に対し対向するように配置している。
【００４４】
図４は、図２のＡ−Ａ’断面においてボデー３０５の後側収容孔３０９の前端部を見た図を示し、図５は、図２のＢ−Ｂ’断面においてボデー３０５の後端部を見た図を示す。図４に示すように、各受光部３５１，３５２，３５３，３５４は、ボデー３０５の後側収容孔３０９の前端部において上下左右夫々一つずつ合計４つ配置されると共に、図５に示すように、各発光部３６１，３６２，３６３，３６４は、ケース後端部３５０において上下左右方向夫々一つずつ合計４つ配置され、ケース後端部３５０の中心Ｏ１から各受光部３５１，３５２，３５３，３５４までの間隔寸法Ｗ１と、細軸部３１８の軸中心Ｏ２から各発光部３６１，３６２，３６３，３６４までの間隔寸法Ｗ２とは、同じ寸法に形成されている。
【００４５】
またケース後端部３５０の中心Ｏ１を回転中心とした隣接する各受光部３５１と３５２，３５２と３５３，３５３と３５４、３５４と３５１同士の角度と、細軸部３１８の軸中心Ｏ２を回転中心とした隣接する各発光部３６１と３６２、３６２と３６３、３６３と３６４、３６４と３６１同士の角度とは夫々同じ角度９０度に形成している。
【００４６】
スタート装置３００は、スタートレバー６が遊技者によって傾動操作されていない場合には、図２に示すように、圧縮コイルばね３２０の付勢力により鍔付スリーブ３１９が中間壁３６５に位置し、スタートレバー６は中立位置に位置している。この状態では、図２に示すように、遮蔽部材３１１の円盤体３１２が各発光部３６１，３６２，３６３，３６４から射出された光の光路上に位置しておらず、発光部３６１，３６２，３６３，３６４からの射出光は各受光部３５１，３５２，３５３，３５４で受光する。各受光部３５１，３５２，３５３，３５４は、この発光部３６１，３６２，３６３，３６４からの光を受けてスタートレバー６の操作方向位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。したがって、この場合、全ての受光部３５１，３５２，３５３，３５４からスタートレバー６の操作方向位置を検出するための信号がメインＣＰＵ３１へ供給され、スタートレバー６の方向操作が行われていないことを特定することができる。
【００４７】
この状態から、スタートレバー６が例えば下方向に遊技者によって所定角度以上傾動操作されると、スタートレバー６の細軸部３１８に外嵌されたブッシング３１７が回転動作すると共に圧縮コイルばね３２０が圧縮され、図３に示すようにスタートレバー６が下方に傾動する。この状態では、図３に示すように、遮蔽部材３１１の円盤体３１２が上方向に設けられている発光部３６２から射出された光の光路上に位置しており、発光部３６２からの射出光は、発光部３６２と対角する上方向に設けられている受光部３５２で受信されない。このため、この受光部３５２からはスタートレバー６の操作方向位置を検出するための信号が主制御回路７１に供給されず、メインＣＰＵ３１が操作信号が出力されない上方向に設けられている受光部３５２の位置を特定することにより、スタートレバー６の操作方向が下方向であることを特定することができる。
【００４８】
また、スタートレバー６が例えば上方向に遊技者によって所定角度以上傾動操作されると、スタートレバー６が上方向に傾動する。この状態では、遮蔽部材３１１の円盤体３１２が下方向に設けられている発光部３６１から射出された光の光路上に位置しており、発光部３６１からの射出光は発光部３６１と対角する下方向に設けられている受光部３５１で受信されない。このため、この受光部３５１からはスタートレバー６の操作方向位置を検出するための信号が主制御回路７１に供給されず、メインＣＰＵ３１が操作信号が出力されない下方向に設けられている受光部３５１の位置を特定することにより、スタートレバー６の操作方向が上方向であることを特定することができる。
【００４９】
同様に、スタートレバー６が左方向に遊技者によって所定角度以上傾動操作されると、左方向に設けられている発光部３６４から射出光は発光部３６４と対角する右方向に設けられている受光部３５３で受信されず、スタートレバー６が右方向に遊技者によって所定角度以上傾動操作されると、右方向に設けられている発光部３６３から射出光は発光部３６３と対角する左方向に設けられている受光部３５４で受信されない。このため、この受光部３５３又は、受光部３５４からはスタートレバー６の操作方向位置を検出するための信号が主制御回路７１に供給されず、メインＣＰＵ３１が操作信号が出力されない右方向に設けられている受光部３５３又は、受光部３５４の位置を特定することにより、スタートレバー６の操作方向が右方向又は左方向であることを特定することができる。
【００５０】
従って、スタートレバー６を上下左右の何れかの方向に遊技者によって所定角度以上傾動操作されると、各方向に設けられている発光部３６１，３６２，３６３，３６４から射出された光が各発光部と対角する方向に設けられている各受光部３５２，３５１，３５４，３５３で受信されず、メインＣＰＵ３１が操作信号が出力されない方向に設けられている受光部３５１，３５２，３５３，３５４の位置を特定することにより、スタートレバー６の操作方向が何れの方向に操作したのかが検出される。
【００５１】
図６は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のメインＲＯＭ３２（後述の図７参照）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄１２１）”、“赤７（図柄１２２）”、“ＢＡＲ（図柄１２３）”、“プラム（図柄１２４）”、“スイカ（図柄１２５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄１２６）”、“チェリー（図柄１２７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図６の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５２】
ここで、本実施例の役には、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００５３】
図７は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２、液晶表示部５ａ、及び音量調節部１０３を制御するを制御する副制御回路７２と、を含む回路構成を示す。
【００５４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３と、を含む。
【００５５】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５６】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図１２参照）、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群（図示せず）などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ３３には、格納領域などが設けられており、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
【００５７】
図７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、がある。
【００５８】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９と、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１と、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５と、がメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００６０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した場合、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６１】
図７の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。乱数値格納領域に格納された乱数は、例えば、内部当籤役を決定する場合に用いられる。
【００６２】
具体的には、上述の乱数を用いることにより、メインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図１２参照）に基づいて、内部当籤役が決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）には、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインＲＡＭ３３の所定領域に書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは、一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６４】
上述のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）が、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
【００６５】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１１参照）が格納されている。図柄組合せテーブルでは、ＢＥＴ数ごとに設けられ、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、が対応付けられている。この図柄組合せテーブルに基づいて、遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００６６】
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転開始制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。そして、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号と、後述の停止テーブルと、に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６７】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給して、ホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号をメインＣＰＵ３１に入力する。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６８】
図８に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【００６９】
副制御回路７２は、映像、音、光、或いはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７０】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。
【００７１】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ｄ／Ａ変換器９０、及びアンプ９１を含んで構成される。
【００７２】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。こうしてサンプリングされた乱数は、サブＲＡＭ８３の所定領域に設けられたサブ乱数値格納領域に格納される。
【００７３】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域によって構成される。
【００７４】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ制御プログラム（図示せず）が記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示部５ａでの映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
【００７５】
データ記憶領域には、主制御回路７１から送信されるコマンドに応じて行う処理の情報を備えるジャンプテーブルなどの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
【００７６】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。このサブＲＡＭ８３には、所定の格納領域が設けられている。そのため、副制御回路７２でも、内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグなどを判別できる。
【００７７】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは、起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示部５ａによって表示される。
【００７８】
ＤＳＰ８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオＲＡＭ８９に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【００７９】
Ｄ／Ａ変換器９０は、ＤＳＰ８８と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ９１は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器９０によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒなどから出力させる。
【００８０】
また、サブＲＯＭ８２は、出力調節コマンド記憶部（図示せず）と、統計データ記憶部（図示せず）と、ガイドメニュー画像記憶部（図示せず）と、出力調節制御用マンマシンインターフェース画面記憶部（図示せず）と、を備えている。
【００８１】
出力調節コマンド記憶部は、遊技演出手段の光量やスピーカボリュームを調節するために、サブＣＰＵ８１に送信される所定のコマンドを記憶する。
【００８２】
統計データ記憶部は、主制御回路７１から送られてくる遊技機状態情報等に基づいてサブＣＰＵ８１にて統計された遊技のデータを記憶する。このデータは、後述のガイドメニューにより各種データを表示する際に使用される。
【００８３】
ガイドメニュー画像記憶部は、ガイドメニューを使用して各種の情報の閲覧や各種の設定を行う際における表示画像を記憶する。
【００８４】
出力調節制御用マンマシンインタフェース画面記憶部は、遊技演出手段の光量やスピーカボリュームをコントロールする出力調節制御手段（サブＣＰＵ８１）が、出力調節コマンド記憶部に記憶された所定の出力調節コマンドを読み出して、サブＣＰＵ８１に対して該所定の出力調節コマンドを出力させるためのマンマシンインタフェースを実現するための画像を記憶する。
【００８５】
図９を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００８６】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００８７】
図１０は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
【００８８】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態がある。ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。また、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態等を特定遊技状態とも称する。
【００８９】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００９０】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００９１】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００９２】
ＢＢ持越状態は、ＢＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００９３】
ＲＢ持越状態は、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００９４】
ここで、後述のように、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、ＲＢに対応する図柄組合せが表示されることなくＲＢ遊技状態が発生（ＲＢ遊技状態に移行）する。また、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当籤した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢに対応する図柄組合せが表示された場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００９５】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当籤した場合、又はＲＢ持越状態中にＲＢに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当籤することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００９６】
図１０に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの成立である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６６枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００９７】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００９８】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当籤すること、ＲＢに内部当籤すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当籤することのいずれかである。ＢＢ、又はＲＢが成立すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【００９９】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが成立すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１００】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、又はＢＢ一般遊技状態中もしくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが成立することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。
【０１０１】
図１１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１０２】
図１１の（１）はＢＥＴ数（ゲームに賭けたメダルの枚数）が１の場合、図１１の（２）はＢＥＴ数が２の場合、図１１の（３）はＢＥＴ数が３の場合の表示役と図柄組合せと払出枚数を示す。
【０１０３】
ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＢＢとなる）。なお、ＢＢの図柄組合せである「青７」、「赤７」は、別フラグで抽籤されている。
【０１０４】
ＲＢは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、ＢＢ一般遊技状態では、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことによってもＲＢが成立する。
【０１０５】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、その成立により、新たにメダルを投入することなく遊技を行うことができる役である。
【０１０６】
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示のとおりである。
【０１０７】
図１２を参照して、内部抽籤テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【０１０８】
図１２の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、ＢＢ（赤７）、ＢＢ（青７）、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【０１０９】
ここで、ＢＢ（赤７）に内部当籤した場合（ＢＢ（赤７）を持ち越した場合）、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＢＢ（青７）に内部当籤した場合（ＢＢ（青７）を持ち越した場合）、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１１０】
図１２の（２）は、ＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ１、ＲＢ２、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【０１１１】
ここで、ＲＢ１に内部当籤した場合（ＲＢ１を持ち越した場合）、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＲＢ２に内部当籤した場合（ＲＢ２を持ち越した場合）、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１１２】
図１２の（３）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＢ遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【０１１３】
ここで、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、スイカの小役、チェリーの小役、及びＲＢ１を所定の役とし、成立率を算出するようにしている。
【０１１４】
図１２の（４）は、持越状態用内部抽籤テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当籤する場合がある。
【０１１５】
［メインフローチャート］
次に、図１３に示すメインフローチャートを参照して、遊技制御手段としての主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１１６】
初めに、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１は、遊技開始時（遊技機１の電源が投入された時、又は遊技機１がリセットされた時）の初期化を行う（ステップＳ１）。この処理では、メインＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のメインＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込みを行う。具体的には、遊技状態（一般遊技状態／ＢＢ遊技状態／ＲＢ遊技状態／ＢＢ持越状態／ＲＢ持越状態等）を示す遊技状態フラグをＯＦＦに更新し、入賞回数をカウントし記憶する入賞回数カウンタ、遊技回数をカウントし記憶する遊技回数カウンタ及び払出し枚数をカウントし記憶する払出枚数カウンタを０にする。その後、ステップＳ２に移る。
【０１１７】
ステップＳ２では、ＢＥＴ操作後、遊技者により遊技開始操作されたか否かを判別する。具体的には、ＢＥＴ操作後、スタートレバー６を操作したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は遊技者により遊技開始操作されたと判断し、ステップＳ３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２に移る。
【０１１８】
ステップＳ３では、メインＣＰＵ３１は、コインが投入され遊技が開始されたこと等を副制御回路７２に通知する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して、ゲーム演出のためのデータや遊技開始通知信号やゲーム状況等の遊技機状態情報やコマンドを送信する。その後、ステップＳ４に移る。
【０１１９】
ステップＳ４では、遊技状態により内部抽籤を行う。すなわち、遊技状態が一般遊技状態であるか、特定遊技状態であるかに基づいて、内部抽籤を行い図柄組合せを決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽籤用の乱数を抽出し、遊技状態フラグがＯＦＦの場合には図１２（１）の「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」を用い、ＢＢ遊技状態フラグがＯＮである場合には図１２（２）の「ＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブル」を用い、ＲＢ遊技状態フラグがＯＮである場合には図１２（３）の「ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」を用い、持越役フラグがＯＮである場合には、図１２（４）の「持越状態用内部抽籤テーブル」を用いて「図柄組合せ」を決定する。その後、ステップＳ５に移る。
【０１２０】
ステップＳ５では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を行い、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押下操作したこと、又は一定時間経過したことにより各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、一定時間経過後にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるためのリール停止時間監視用タイマをセットし、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を行う。そして、遊技者が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押下操作したこと、又はリール停止時間監視用タイマが一定時間経過したことに応じて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。その後、ステップＳ６に移る。
【０１２１】
ステップＳ６では、停止した図柄組合せが入賞しているか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、停止した図柄組合せが役に対応する図柄組合せであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は入賞したと判断し、ステップＳ７に移り、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は入賞しなかったと判別し、ステップＳ１０に移る。
【０１２２】
ステップＳ７では、副制御回路７２に対して、ゲーム演出のためのデータや遊技開始通知信号やゲーム状況等の遊技機状態情報やコマンドを送信する。その後、ステップＳ８に移る。
【０１２３】
ステップＳ８では、停止した図柄組合せに基づき払出を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図１１）に基づき、停止した図柄組合せに応じた払い出し枚数を払い出す。その後、ステップＳ９に移る。
【０１２４】
ステップＳ９では、現在の遊技状態に基づいて、入賞回数カウンタ及び払出枚数カウンタの減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、例えば遊技状態フラグがＢＢ遊技状態である場合には、払い出し枚数カウンタから今回の払い出し枚数を減算する。遊技状態フラグがＲＢ遊技状態である場合には、入賞回数カウンタから１を減算する。その後、ステップＳ１０に移る。
【０１２５】
ステップＳ１０では、現在の遊技状態に基づいて遊技回数カウンタを減算する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、例えば遊技状態フラグがＲＢ遊技状態である場合には、遊技回数カウンタから１を減算する。その後、ステップＳ１１に移る。
【０１２６】
ステップＳ１１では、今回の遊技結果と、遊技状態用の各種カウンタに基づいて、遊技状態を設定する。すなわち、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には特定遊技状態へ移行するか否かを調べ、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、一般遊技状態へ移行するか否かを調べる。
【０１２７】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグを判別し、例えば遊技状態フラグがＯＦＦである（一般遊技状態）場合には、今回の遊技結果を判別する。すなわち、内部抽籤テーブル（図１２）に基づき、停止した図柄組合せに応じた「役の内容」を判別し、ＢＢ役である場合には、遊技状態フラグをＢＢ遊技状態とし、払い出し枚数カウントに、役に応じた終了条件の払い出し枚数を記憶する。「役の内容」がＲＢ役である場合には、役に応じた終了条件の入賞回数と遊技回数とを夫々入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとに記憶する。
【０１２８】
同様に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグを判別し、例えば遊技状態フラグがＯＦＦでない（特定遊技状態）場合には、ＢＢ遊技状態かＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。遊技状態フラグがＢＢ遊技状態である場合には、払い出し枚数カウンタを調べ、０以下になっていたら一般遊技状態（遊技状態フラグをＯＦＦ）にする。遊技状態フラグがＲＢ遊技状態である場合には、入賞回数カウンタと遊技回数カウンタとを調べ、いずれかが０になっていたら、一般遊技状態（遊技状態フラグをＯＦＦ）にする。その後、ステップＳ１２に移る。
【０１２９】
ステップＳ１２では、副制御回路７２に対して、ゲーム演出のためのデータや遊技開始通知信号やゲーム状況等の遊技機状態情報やコマンドを送信する。その後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２に移る。
【０１３０】
次に、図１４乃至図１９を参照して、遊技中の音量等の遊技に関する遊技情報を選択するためのガイドメニュー機能による遊技機の各種情報（統計データを含む）の表示動作（操作）の一例について説明する。
【０１３１】
例えば、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止してからＢＥＴ操作が行われるまでの間において、遊技機１に設けられたスタートレバー６を上方向に２回押す操作が行われると、サブＣＰＵ８１は、ガイドメニュー画像記憶部よりデータを読み出し（以降同様）、図１４（Ａ）に示す如くのガイドメニュー画面を表示する。このガイドメニューの制御は、例えば、サブＣＰＵ８１にて行われる（以降同様）。
【０１３２】
メニューの選択は、スタートレバー６を上下方向に傾けることにより行う。図では、選択されたメニュー画面（画像）は、他のメニューに比べて、図の左側に突き出した状態で表示される。例えば、図１４（Ａ）では、“ＨＥＬＰ”が選択された状態となっている。ここで、遊技者により、スタートレバー６を下方向に傾ける操作を行うと、“スランプグラフ”が選択され、この状態において、スタートレバー６を右方向に傾ける操作を行うと、“スランプグラフ”が決定され、図１４（Ｂ）に示す如くのメニュー画面が表示される。尚、この遊技者が使用するガイドメニューと似たメニューを、ホール全体を管理する、メインコンピュータ等も持っており（ホールメニューと称する）、このホールメニューのガイドオプションにて、ガイドメニューに表示させるメニューの項目のＯＮ／ＯＦＦ（表示／非表示）が可能となっている。
【０１３３】
次に、このガイドメニューにてスタートレバー６を上下方向に傾ける操作を行うことにより所定のメニューを選択した状態で、スタートレバー６を右方向に傾ける操作を行うことにより、選択された所定のメニューが決定されると、そのメニュー内容に従った遊技機のデータが表示される。
【０１３４】
例えば、“スランプグラフ”が選択・決定されると、サブＣＰＵ８１が統計データ記憶部より所定のデータを読み出し、液晶表示部５ａに出力することにより、図１５に示す如くの統計データが表示される。また、“ボーナス入賞回数”が選択・決定されると、サブＣＰＵ８１が統計データ記憶部より所定のデータを読み出し、液晶表示部５ａに出力することにより、図１６に示す如くのボーナス入賞回数に関する統計データが表示される。また、“配当表（一般遊技中）”が選択・決定されると、図１７に示す如くの一般遊技中における配当表に関するデータが表示される。ガイドメニューが表示されている画面において、スタートレバー６を左方向に傾ける操作を行うことにより、ガイドメニューの表示画面に戻ることができる。
【０１３５】
次に、図１４、図１８及び図１９を参照して、遊技演出手段の光量及びスピーカボリュームの調節動作（操作）について説明する。尚、遊技演出手段の光量及びスピーカボリュームの調節範囲は、最大可変範囲に対して例えば、１０％程度とする。
【０１３６】
図１４のガイドメニュー画面にて、“音量調節”が選択されたとすると、図１８に示す如くの表示画面が表示される。この画面は、サブＣＰＵ８１が、出力調節制御用マンマシンインタフェース画面記憶部からデータを読み出すことにより表示される（以降同様）。
【０１３７】
スピーカボリュームの調節は、この画面において、スタートレバー６を左右方向に傾ける操作により行う。スタートレバー６を右方向に傾ける操作を行うことにより、現在選択されている棒グラフのハイライト表示が右方向に移動する。図で、右にハイライト表示が移動することにより、スピーカボリュームが大きくなる。同様に、スタートレバー６を左方向に傾ける操作を行うことにより、左にハイライト表示が移動し、スピーカボリュームが小さくなる。実際の音量の変化は、スタートレバー６を右方向に傾ける操作を行うことにより、サブＣＰＵ８１が出力調節コマンド記憶部から所定のコマンドを読み出し、サブＣＰＵ８１に該コマンドを出力することで発生する。
【０１３８】
次に、図１４のガイドメニュー画面にて、“光量調節”が選択されたとすると、図１９に示す如くの表示画面が表示される。
【０１３９】
ランプ・ＬＥＤ類の光量調節は、スピーカボリュームの調節の場合と同様で、この画面において、スタートレバー６を左右方向に傾ける操作により行う。スタートレバー６を右方向に傾ける操作を行うことにより、現在選択されている棒グラフのハイライト表示が右方向に移動する。図で、右にハイライト表示が移動することにより、ランプ・ＬＥＤ類の光量が大きく（明るく）なる。同様に、スタートレバー６を左方向に傾ける操作を行うことにより、左にハイライト表示が移動し、ランプ・ＬＥＤ類の光量が小さく（暗く）変化する。実際の光量の変化は、スタートレバー６を右方向に傾ける操作を行うことにより、サブＣＰＵ８１が出力調節コマンド記憶部から所定のコマンドを読み出し、サブＣＰＵ８１に該コマンドを出力することで発生する。また、ガイドメニューが表示されている画面において、スタートレバー６を左方向に傾ける操作を行うことにより、ガイドメニューの表示画面に戻ることができる。
【０１４０】
なお、本実施形態においては、発光部３６１，３６２，３６３，３６４は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を備えている場合について説明したが、有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）やレーザー光など、受光部３５１，３５２，３５３，３５４に対し光を射出できるものであれば、これに限定されない。
【０１４１】
なお、本実施形態においては、遮蔽部材３１１を構成する円盤体３１２の外径をスタートレバー６の細軸部３１８の外径よりも大きくした場合について説明したが、レバー操作に伴うスタートレバー６の傾動動作の際に、各発光部３６１、３６２，３６３、３６４から射出される光を遮蔽することができるのであれば、本発明はこれに限定されない。つまり、円盤体４３ａの外径の大きさは適宜変更して差し支えなく、例えば、円盤体４３ａの外径を、スタートレバー６の細軸部３１８の外径と等しくしても、またスタートレバー６の細軸部３１８の外径よりも小さくしてもよい。
【０１４２】
また、スタートレバー６の細軸部３１８の端部にて各発光部３６１、３６２，３６３、３６４から射出される光を遮蔽することができるのであれば、遮蔽部材を設けずに細軸部３１８の端部を遮蔽部として使用してもよい。
【０１４３】
本実施例においては、各発光部３６１，３６２，３６３，３６４及び、各受光部３５１，３５２，３５３，３５４は、夫々上下左右方向に合計４つずつ配置した場合について説明したが、上下左右方向のみならず、例えば、右上、右下、左下、左上の４つの方向を追加した合計８つの受光部、及びそれに対角する方向に配置されている発光部を配置しても差し支えない。この場合、スタートレバー６を右上、右下、左下、左上の何れかの方向に遊技者によって所定角度以上傾動操作されると、各方向に設けられている発光部から射出された光が各発光部と対角する方向に設けられている各受光部で受信されず、各受光部から操作信号が発信されないことから、遊技者がいずれかの方向にスタートレバー６を操作したのかが検出される。
【０１４４】
また、本実施形態においては、細軸部３１８より大きな外径を有する遮蔽部材３１１の円盤体３１２により袴付スリーブ３２１を係止して、圧縮コイルばね３２０の付勢力により袴付スリーブ３２１が細軸部３１８の後端側へ移動するのを規制する場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、円盤体３１２の外径をスタートレバー６の細軸部３１８の外径と等しくしたり、またそれよりも小さくした場合などには、スタートレバー６の細軸部３１８の後端部の外周面に形成されたリング状の溝部にＥリング等の係止部材を嵌合させ、この係止部材により袴付スリーブ３２１を係止して、袴付スリーブ３２１が細軸部３１８の後端側へ移動するのを規制してもよい。
【０１４５】
さらに、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】中立位置のスタートレバーの断面を示す図である。
【図３】傾動位置のスタートレバーの断面を示す図である。
【図４】受光部を示す図である。
【図５】発光部を示す図である。
【図６】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図７】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図８】副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】図柄配置テーブルを示す図である。
【図１０】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１２】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１４】ガイドメニューの表示例を示す図である。
【図１５】ガイドメニュー機能による遊技機の各種情報（スランプグラフ）の表示例を示す図である。
【図１６】ガイドメニュー機能による遊技機の各種情報（ボーナス入賞回数）の表示例を示す図である。
【図１７】ガイドメニュー機能による遊技機の各種情報（配当表（一般遊技中））の表示例を示す図である。
【図１８】ガイドメニュー機能による遊技機の遊技演出手段のスピーカボリュームの変更を行うための表示画面例を示す図である。
【図１９】ガイドメニュー機能による遊技機の遊技演出手段のランプ・ＬＥＤの光量変更を行うための表示画面例を示す図である。
【符号の説明】
【０１４７】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
１３１  液晶表示装置
６  スタートレバー
３１  メインＣＰＵ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８１  サブＣＰＵ
【図１】
2009106483.tif 000003
【図２】
2009106483.tif 000004
【図３】
2009106483.tif 000005
【図４】
2009106483.tif 000006
【図５】
2009106483.tif 000007
【図６】
2009106483.tif 000008
【図７】
2009106483.tif 000009
【図８】
2009106483.tif 000010
【図９】
2009106483.tif 000011
【図１０】
2009106483.tif 000012
【図１１】
2009106483.tif 000013
【図１２】
2009106483.tif 000014
【図１３】
2009106483.tif 000015
【図１４】
2009106483.tif 000016
【図１５】
2009106483.tif 000017
【図１６】
2009106483.tif 000018
【図１７】
2009106483.tif 000019
【図１８】
2009106483.tif 000020
【図１９】
2009106483.tif 000021