(57)【要約】【課題】  図柄表示領域の近傍にタッチパネルを設けた場合において、遊技者がタッチパネルに対して操作を行う際の肉体的な負担を軽減させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  ミニゲームとして三択クイズを行うスロットマシンにおいて、画面の表面にタッチパネル５を設けたリール部ディスプレイ２の画面内に形成したリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの両側と上側に、それぞれボタン画像表示領域ＢＬ，ＢＲと、問題表示領域ＱＡとを設定する。そして、問題表示領域ＱＡに問題文を表示するとともに、当該問題文に対する回答の選択肢を各々表示した３つのボタン画像を、ボタン画像表示領域ＢＬ，ＢＲのうち、遊技者により指定された表示領域に表示させる。また、遊技者の操作に応じて、ボタン画像表示領域ＢＬまたはＢＲ内に表示させたボタン画像の表示位置を上下方向に移動させる。【選択図】  図２３
2009106593.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄からなる図柄列を可変表示する可変表示手段を筐体内に有し、該可変表示が停止したときに表示された前記図柄の停止表示態様に応じて前記遊技媒体を排出する遊技機であって、
前記筐体の最下部に設けられ、前記排出される遊技媒体を貯留する貯留部材と、
前記貯留部材の上側に設けられた装飾部材と、
前記装飾部材の上側に設けられ、外部からの操作に応じて前記可変表示手段における可変表示の開始および停止を指示する指示手段を備える操作部と、
該操作部の上側に設けられ、画面に画像を表示する画像表示装置と、
前記画像表示装置の画面の表面に設けられ、外部からの接触位置に応じた位置情報を出力するタッチパネルと、
前記画像表示装置の画面の中央位置に設けられ、前記可変表示手段により可変表示される前記図柄列の一部を表示する図柄表示領域と、
前記図柄表示領域の右側および左側に設けられ、ボタン画像が表示されるボタン画像表示領域と、
前記ボタン画像表示領域内に前記ボタン画像を表示させるボタン画像表示制御手段と、
外部からの操作に応じて前記ボタン画像を、前記図柄表示領域の右側に設けられた前記ボタン画像表示領域、または、左側に設けられた前記ボタン画像表示領域のいずれに表示させるかを指示する表示領域指示手段と、
前記ボタン画像表示領域内に表示された前記ボタン画像の表示位置および前記タッチパネルから出力される位置情報に応じた処理を行う入力処理手段と
を有し、
前記ボタン画像表示領域の、前記画像表示装置の画面における上下方向の長さが、前記図柄表示領域における該上下方向の長さよりも長く設定されており、
前記ボタン画像表示制御手段は、前記表示領域指示手段により指示されたボタン画像表示領域内に前記ボタン画像を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
外部からの操作に応じて前記ボタン画像表示領域内における前記ボタン画像の、表示位置の移動方向を指示する移動指示手段を有し、
前記ボタン画像表示制御手段は、前記移動指示手段からの指示に応じて、前記ボタン画像表示領域内に表示する前記ボタン画像の表示位置を、前記画像表示装置の画面の上下方向に移動させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ボタン画像表示制御手段は、
前記移動指示手段から指示があるごとに、該指示に応じた方向へ、前記ボタン画像を予め定められた距離ずつ移動させる
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ボタン画像表示制御手段は、
前記移動指示手段から指示がなされている間、前記ボタン画像を該指示に応じた方向へ連続的に移動させる
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示装置の画面の表面にタッチパネルを設け、当該タッチパネルへの接触位置に基づいて遊技者からの指示内容を認識する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ屋などの遊技場に設置される遊技機の代表的なものとして、パチンコ機およびスロットマシン（いわゆるパチスロ機）があることは周知となっている。これら遊技機においては、遊技の興趣を向上させるため、音やランプなどの光による演出に、数多くの趣向が凝らされており、また、液晶表示装置などの画像表示装置を設けて、キャラクタの画像を用いた演出なども行われている。さらに、この種の遊技機の中には、遊技機が本来提供している遊技とは別に異なるゲーム（以下、ミニゲームという）を行うことができるものも提案されており、このミニゲームで獲得したポイントに応じて遊技機により本来提供される遊技が、遊技者にとって有利に進行するようにして、遊技の興趣をより高めるようにしたものもある。
【０００３】
ここで、「遊技機により本来提供される遊技」とは、パチンコ機の場合、遊技媒体であるパチンコ球を多数の釘が植設された遊技盤面に設けられた遊技領域内へ発射し、当該遊技領域内を落下するパチンコ球が入賞口へ入球すると、複数のパチンコ球が遊技者へ払い出される遊技をいう。また、スロットマシンの場合は、遊技媒体であるメダルをスロットマシンへ投入した後、スタートスイッチを操作して各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させ、その後ストップスイッチを操作して各リールを停止させたときに、入賞ラインに沿って何らかの役に対応する図柄組合せが表示されていた場合、遊技者に特典が付与（たとえばメダルの払い出しなど）される遊技（いか、この遊技をスロットマシンゲームという）をいう。なお、当該スロットマシンゲームにおいては、スタートスイッチが操作されると、スロットマシン内部で予め定められている複数の役を抽籤対象とした乱数抽籤（以下、内部抽籤という）が行われ、この内部抽籤で何らかの役に当籤すると、各リールを停止させる際に、入賞ラインに沿って、できるだけ当籤した役に対応する図柄組合せが停止表示されるようなリール停止制御が行われる。また、内部抽籤でいずれの役にも当籤しなかった場合は、各リールを停止させる際に、入賞ラインに沿って何らかの役に対応する図柄組合せが停止表示されてしまうことがないように、リール停止制御が行われる。
【０００４】
上述した音、光、キャラクタ画像などによる各種演出や、ミニゲームを提供するスロットマシンのうち、当該各種演出およびミニゲームの設定などを、遊技者がタッチパネルに接触することで変更可能としたものが提案されている。たとえば、特許文献１に開示されているスロットマシンでは、演出画像を表示する画像表示部の表面にタッチパネルを設け、このタッチパネルを介して画像表示部に表示された各種キーの表示位置に触れることで、内部抽籤結果の報知を目的とする各種演出の発生確率や、報知された内部抽籤結果の信頼度などを変更できるようになっている。
【０００５】
また、特許文献２に開示されているスロットマシンでは、液晶ディスプレイを有するタッチパネルを備えており、タッチパネルを介して液晶ディスプレイに表示された各種仮想スイッチに触れることで、音出力装置から出力される音の音量、および、液晶ディスプレイの輝度を調整することができるようになっている。さらに、特許文献３に開示されているスロットマシンでは、スロットマシンゲームとは別にロールプレングゲームを行うことができ、当該ロールプレングゲームにおいて、敵キャラクタ画像が表示された直後に、複数の味方キャラクタ画像が表示され、これら味方キャラクタ画像のうちタッチパネルを介して所望するキャラクタ画像に触れると、当該触れた味方キャラクタ画像と、上記敵キャラクタ画像とを戦わせることができるようになっている。
【０００６】
上述した各特許文献に開示されているスロットマシンのように、遊技者の指示を入力する入力デバイスとしてタッチパネルと画像表示装置を組み合わせて用いた場合、画像表示装置の設置場所が確保できれば、別途、入力デバイスを取り付けるための場所を確保する必要がない、遊技者からの指示を必要とする場合のみ入力デバイスとして機能させることができる、可動部分がないため埃や水分の進入による誤動作を防止することができる、どの位置に触れればどのような指示を行うことができるのかを明確に表示することができる、指示可能な項目数や、指示が有効であるとみなされる接触領域の大きさを適宜変更することができる、など数々の特長を有する。
【０００７】
【特許文献１】特開２００１−２４６０４７号公報
【特許文献２】特開２００２−１４３３７２号公報
【特許文献３】特開２００７−０５４３１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、上述したスロットマシンの筐体正面（遊技者に対向する面）のレイアウトは、通常、最下部から上方に向かって、スロットマシンから払い出されたメダルを受け止め貯留するメダル受皿、矩形の腰部パネル（機種名やモチーフに合った絵柄が描かれた装飾用のパネル）、スタートスイッチやストップスイッチなどが設けられた操作部、リールに描かれた図柄を視認できる図柄表示領域（リール表示窓）が形成された前面パネルが設けられ、この前面パネルの上側（筐体の最上部）に演出に使用される上部ランプやスピーカなどが設けられている。ここで、上述した操作部は、筐体正面の垂直方向において、ほぼ中央に設けられている。また一般に、遊技場内において、スロットマシンは、島と呼ばれる遊技機を取り付けるための台および枠に横一列に、複数並べて固定・設置され、遊技者は各スロットマシンの前に設置された椅子に腰掛けて遊技を行う。このとき、個人差があるため多少のばらつきはあるが、遊技者は前面パネルに形成された図柄表示領域を、水平またはやや視線を下げて見ることとなる。また、遊技者は、前面パネルの直下に位置する操作部に設けられたスタートスイッチおよびストップスイッチを、肘を高く上げることなく、比較的楽な体勢で操作することができるようになっている。
【０００９】
よって、遊技者への肉体的な負担を考慮した場合、前述した各特許文献に開示されているタッチパネルは、操作部または腰部パネルに設けるのが好ましい。しかしながら、操作部には、すでにスタートスイッチやストップスイッチなどの各種スイッチ類が設けられているため、タッチパネルを設置するためのスペースを確保するのは困難である。これに対して腰部パネルは、タッチパネルの設置スペースを確保できるものの、ボタン画像（スロットマシンへの指示内容およびその指示が有効であるとみなされる接触領域を表す画像。特許文献２における仮想スイッチに相当）の表示位置が操作部よりも下側になるため、視認性が低下してしまう。このため、遊技者は、頭を下げて、もしくは、視点をスロットマシンから遠ざけるために上半身を反らしてボタン画像の表示位置および表示内容を把握しなくてならない可能性がある。よって、タッチパネルを腰部パネルに設けた場合、操作時における肉体的な負担は少ないかもしれないが、スタートスイッチやストップスイッチなどの操作を含めた全体的な操作性が低下するおそれがある。
【００１０】
このような構造上の制約により、タッチパネルは前面パネル（より具体的には図柄表示領域の近傍）に設けるのが最も妥当であるといえるが、この場合、タッチパネルに対する操作位置が高くなるため、遊技者は、肘を高く上げて操作することになり、腕や肩への負担が増すことになる。
【００１１】
そこで、本発明の目的は、図柄表示領域の近傍にタッチパネルを設けた場合において、遊技者がタッチパネルに対して操作を行う際の肉体的な負担を軽減させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するために、本発明は、複数種類の図柄からなる図柄列を可変表示する可変表示手段を筐体内に有し、該可変表示が停止したときに表示された前記図柄の停止表示態様に応じて前記遊技媒体を排出する遊技機であって、前記筐体の最下部に設けられ、前記排出される遊技媒体を貯留する貯留部材と、前記貯留部材の上側に設けられた装飾部材と、前記装飾部材の上側に設けられ、外部からの操作に応じて前記可変表示手段における可変表示の開始および停止を指示する指示手段を備える操作部と、該操作部の上側に設けられ、画面に画像を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置の画面の表面に設けられ、外部からの接触位置に応じた位置情報を出力するタッチパネルと、前記画像表示装置の画面の中央位置に設けられ、前記可変表示手段により可変表示される前記図柄列の一部を表示する図柄表示領域と、前記図柄表示領域の右側および左側に設けられ、ボタン画像が表示されるボタン画像表示領域と、前記ボタン画像表示領域内に前記ボタン画像を表示させるボタン画像表示制御手段と、外部からの操作に応じて前記ボタン画像を、前記図柄表示領域の右側に設けられた前記ボタン画像表示領域、または、左側に設けられた前記ボタン画像表示領域のいずれに表示させるかを指示する表示領域指示手段と、前記ボタン画像表示領域内に表示された前記ボタン画像の表示位置および前記タッチパネルから出力される位置情報に応じた処理を行う入力処理手段とを有し、前記ボタン画像表示領域の、前記画像表示装置の画面における上下方向の長さが、前記図柄表示領域における該上下方向の長さよりも長く設定されており、前記ボタン画像表示制御手段は、前記表示領域指示手段により指示されたボタン画像表示領域内に前記ボタン画像を表示することを特徴としている。
【００１３】
ここで、可変表示手段は、たとえば外周面に複数の図柄が描かれた複数のリールで構成され、当該リールを回転させることによって図柄の可変表示を行うもの、または、複数の図柄列を各々スクロール表示させる画像表示装置などが相当する。また、図柄の停止表示態様とは、例えば、上述した複数のリールの回転が停止したとき、または、画像表示装置においてスクロール表示が停止したときに、表示された図柄の組合せなどをいう。また、ボタン画像とは、遊技機への指示内容およびその指示が有効であるとみなされる接触領域を表す画像であり、たとえば、押しボタン式スイッチのボタン部分を模した画像をいう。なお、ボタン画像表示領域に表示するボタン画像の数は、１つでも複数でも良い。
【００１４】
本発明によれば、図柄表示領域の左右に設けられたボタン画像表示領域のうち、外部からの操作に応じて表示領域指示手段から指示されたボタン画像表示領域に、ボタン画像が表示される。これにより、遊技者は、たとえば自分の利き手で操作しやすいボタン画像表示領域へボタン画像を表示させることができるため、図柄表示領域の近傍にタッチパネルを設けた場合であっても、当該タッチパネルを操作する際の遊技者への肉体的な負担を軽減させることができる。
【００１５】
また、本発明は、上記の遊技機において、外部からの操作に応じて前記ボタン画像表示領域内における前記ボタン画像の、表示位置の移動方向を指示する移動指示手段を有し、前記ボタン画像表示制御手段は、前記移動指示手段からの指示に応じて、前記ボタン画像表示領域内に表示する前記ボタン画像の表示位置を、前記画像表示装置の画面の上下方向に移動させることを特徴としている。
【００１６】
本発明によれば、外部からの操作に応じて移動指示手段から、ボタン画像表示領域に表示されているボタン画像の移動方が指示されると、当該指示に従って、ボタン画像表示領域内において上方または下方へボタン画像が移動する。これにより、遊技者は、自分の体格および好みに合わせて、ボタン画像の表示位置の高さを調整することができるので、図柄表示領域の近傍にタッチパネルを設けた場合であっても、当該タッチパネルを操作する際の遊技者への肉体的な負担を軽減させることができる。
【００１７】
また、本発明は、上記の遊技機において、前記ボタン画像表示制御手段は、前記移動指示手段から指示があるごとに、該指示に応じた方向へ、前記ボタン画像を予め定められた距離ずつ移動させることを特徴としている。
【００１８】
本発明によれば、たとえば遊技者が、移動指示手段を操作するごとに、ボタン画像表示領域に表示されたボタン画像が、所定の距離ずつ上方または下方へ移動する。これにより、上記所定の距離を適宜定めることにより、ボタン画像の表示位置の高さ調整を素早く、かつ、少しの手間で行うことができる。
【００１９】
さらに、本発明は、前述した遊技機において、前記ボタン画像表示制御手段は、前記移動指示手段から指示がなされている間、前記ボタン画像を該指示に応じた方向へ連続的に移動させることを特徴としている。
【００２０】
本発明によれば、たとえば遊技者が、移動指示手段に対して操作している間、ボタン画像表示領域に表示されたボタン画像が、上方または下方へ連続的に移動（スクロール）する。これにより、遊技者は、ボタン画像の表示位置を細かく調整することができ、より自分の体格および好みにあった位置にボタン画像を表示させることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の遊技機によれば、図柄表示領域の近傍にタッチパネルを設けた場合において、遊技者がタッチパネルに対して操作を行う際の肉体的な負担を軽減させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。図１は、本実施の形態に係るスロットマシン１の正面図である。スロットマシン１の中央部には、リール部ディスプレイ２（図１中、太線で囲まれた領域の部分）が配設されている。リール部ディスプレイ２には、スロットマシン１の内部に設けられた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄を視認するためのリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが形成されており、これらリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ以外の画像表示領域には、遊技に対する期待感や遊技の興趣を向上させるための演出画像、および、後述するミニゲームを実行するための画像などが表示される。よって、リール部ディスプレイ２は、画像を表示する画像表示装置に相当する。また、リール部ディスプレイ２の画面の表面には、画面サイズと同寸のタッチパネル５が貼付されており、遊技者がタッチパネル５に触れると、タッチパネルは、触れられた位置に対応する位置情報（座標データ）を出力する。なお、リール部ディスプレイ２の構造については、従来と同様であるため詳しい説明は省略する。
【００２３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、スロットマシン１の内部に、各々回転自在に横一列に設けられている。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、それぞれ、図２に示すように、８種類の図柄で構成される２１個の図柄が等間隔で配置された図柄列が描かれている。図２において、各図柄列を構成する図柄の種類には、「ベル」図柄ＢＥ、ブランク図柄ＢＬ、「赤チェリー」図柄ＲＣ、「プラム」図柄ＰＬ、「スイカ」図柄ＷＭ、「赤７」図柄ＲＳ、「桃チェリー」図柄ＰＣ、「青７」図柄ＢＳがある。これらの図柄のうち、「ベル」図柄ＢＥの色は黄色を基調とし、「赤チェリー」図柄ＲＣおよび「赤７」図柄ＲＳの色は赤色を基調とし、「プラム」図柄ＰＬおよび「青７」図柄ＢＳの色は青色を基調とし、「スイカ」図柄ＷＭの色は緑色を基調とし、「桃チェリー」図柄ＰＣの色は桃色を基調としている。また、「赤チェリー」図柄ＲＣと「桃チェリー」図柄ＰＣとは、形状は同一であるが、色が異なる図柄である。なお、各図柄列において、破線で示す区切りは、１つの図柄が占める領域（以下、図柄領域という）を示しているが、この破線は、図柄領域を説明するために図示したものであり、実際のリール上には描かれていない。また、ブランク図柄ＢＬは、何らの図柄も描かれていない図柄領域を意味しているが、説明の便宜上、ブランク「図柄」と称する。また、各図柄列を構成する個々の図柄には、それぞれ固有の番号（以下、図柄番号という）が付与されている。
【００２４】
また、図１に示すように、遊技者は、リールが停止している状態において、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して図２に示す各リールの図柄列のうち、連続する３つの図柄を見ることができる。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したとき、遊技者に対して３（図柄）×３（リール）＝９個の図柄が、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して表示されることになる。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転すると、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、各リールに描かれた図柄が上方から下方へ移動する。すなわち、各リールに描かれた図柄列は、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、図２に示す矢印の方向へ移動して行くように見える。よって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列を可変表示する可変表示手段に相当し、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、図柄表示領域に相当する。
【００２５】
また、スロットマシン１には、３つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて何らかの役が成立したか否かを判定（以下、入賞判定という）する際の基準となる入賞ラインが定められている。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを横断する５本の入賞ラインが予め定められており、これらの入賞ラインに沿ってリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止表示された図柄の組合せに応じて、役が成立したか否かが判定される（以下、この判定を入賞判定という）。入賞ラインとしては、図１に示すように、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が予め定められている。これらの入賞ラインのうち、入賞判定を行う際に基準とされる入賞ライン（以下、有効ラインという）は、１回の遊技でスロットマシン１に投入されるメダル（遊技媒体）の枚数に応じて変化する。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では１回の遊技に最大３枚のメダルを投入することができ、メダルを１枚投入して遊技を行った場合は、中段ラインＬ３のみが有効ラインとなる。また、メダルを２枚投入して遊技を行った場合は、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、および、下段ラインＬ４の３本の入賞ラインが有効ラインとなる。さらに、メダルを３枚投入して遊技を行った場合は、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなる。
【００２６】
リール部ディスプレイ２の下側、かつ、スロットマシン１の正面右側には、スロットマシン１にメダルを投入するためのメダル投入口６が設けられており、前述したように、メダル投入口６に投入されたメダルの枚数に応じて有効ラインが決定される。また、メダルが３枚投入された後、続けてメダルが投入されると、４枚目以降に投入されたメダルはスロットマシン１内に貯留される。なお、スロットマシン１は、最大５０枚のメダルが貯留可能となっている。
【００２７】
メダル投入口６の左側には、スロットマシン１の正面左側端部に亘って台座部７が形成されている。この台座部７の上面右側には、スロットマシン１で行われる遊技に関する情報を表示する遊技情報表示部８が設けられている。この遊技情報表示部８は、図３に示すように、各々２桁の数字を表示可能な７セグメント表示器８ａ，８ｂと、６つのＬＥＤ８ｃ〜８ｈとによって構成されている。７セグメント表示器８ａは、スロットマシン１に貯留されているメダルの枚数を表示する。よって７セグメント表示器８ａを、以下、貯留枚数表示器８ａと呼ぶ。また、７セグメント表示器８ｂは、役が成立した時に遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。よって７セグメント表示器８ｂを、以下、払出枚数表示器８ｂと呼ぶ。払出枚数表示器８ｂの右側には、ＬＥＤ８ｃ，８ｄ，８ｅが設けられている。これらＬＥＤ８ｃ，８ｄ，８ｅは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが１枚投入されたときはＬＥＤ８ｅのみが点灯し、２枚投入されたときはＬＥＤ８ｅおよび８ｄが点灯し、３枚投入されたときはＬＥＤ８ｅ，８ｄ，８ｃが点灯する。以下では、ＬＥＤ８ｃを３ＢＥＴランプ、ＬＥＤ８ｄを２ＢＥＴランプ、ＬＥＤ８ｅを１ＢＥＴランプと呼ぶ。
【００２８】
貯留枚数表示器８ａの左側には、ＬＥＤ８ｆ，８ｇ，８ｈが設けられている。ＬＥＤ８ｆは、スロットマシン１がメダルの投入が可能な状態にある場合に点滅し、投入が不可能な状態（例えば遊技が行われている間など）にある場合は消灯する。よって、以下では、ＬＥＤ８ｆをインサートランプと呼ぶ。ＬＥＤ８ｇは、後述するリプレイ役が成立すると点灯し、次に開始される遊技が再遊技であることを遊技者へ知らせる。よって、以下では、ＬＥＤ８ｇを再遊技表示ランプと呼ぶ。また、ＬＥＤ８ｈは、スロットマシン１にメダルが投入されたときに点灯し、遊技者へ遊技の開始が可能な状態（すなわち、後述するスタートスイッチ１５の操作が有効な状態）であることを知らせる。よって、以下では、ＬＥＤ８ｈをスタートランプと呼ぶ。
【００２９】
図１に戻り、上述した遊技情報表示部８の左側には、同図中、右から順に、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ９、１−ＢＥＴスイッチ１０、２−ＢＥＴスイッチ１１が設けられている。これら各ＢＥＴスイッチは、スロットマシン１に貯留されたメダルを、スロットマシン１へ投入するためのスイッチであり、スロットマシン１に３枚以上のメダルが貯留されている状態で１−ＢＥＴスイッチ１０が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ投入され、２−ＢＥＴスイッチ１１が操作されると一度に２枚のメダルが投入され、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ９が操作されると、３枚のメダルが一度にスロットマシン１へ投入される。このように、各種ＢＥＴスイッチ９〜１０を操作することで、メダル投入口６にメダルが投入された場合と同様にスロットマシン１へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述したように、有効ラインが定まる。また、上述したＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ９と１−ＢＥＴスイッチ１０の間には、リール部ディスプレイ２に表示されるボタン画像（詳しくは後述する）の表示位置を調整する際に操作する選択スイッチ１２および決定スイッチ１３が設けられている。
【００３０】
台座部７の垂直面、かつ、スロットマシン１の正面略中央には、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ１４Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール３Ｌの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ１４Ｃが押されたときは中リール３Ｃの、ストップスイッチ１４Ｒが押されたときは右リール３Ｒの停止制御がそれぞれ行われる。これにより、ストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒは、停止指示手段に相当する。ストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの左側には、遊技者による傾動操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始させるためのスタートスイッチ１５が設けられている。このスタートスイッチ１５は、開始指示手段に相当する。また、ストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒおよびスタートスイッチ１５が設けられている台座部７は、操作部に相当する。
【００３１】
台座部７の下側には、スロットマシン１に付与された機種名や、スロットマシン１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル１６が配置されている。この腰部パネル１６は、装飾部材に相当する。腰部パネル１６の左側にはスロットマシン１に貯留されているメダルを排出させるためのメダル排出スイッチ１７が設けられている。また、腰部パネル１６の下側（スロットマシン１の正面最下部）にはメダル排出口１８が設けられており、スロットマシン１で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、スロットマシン１にメダルが貯留されている状態でメダル排出スイッチ１７が押されたときに、メダル排出口１８からメダルが排出され、メダル受皿１９に貯留される。よって、メダル受皿１９は、スロットマシン１から排出されたメダルを貯留する貯留部材に相当する。スロットマシン１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ２０が設けられている。また、上部ランプ２０の下側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する左スピーカ２１Ｌおよび右スピーカ２１Ｒが配設されている。
【００３２】
次に、図４を参照して、スロットマシン１における遊技を制御するメイン制御部の構成について説明する。この図において、図１に示した各部と同じ部分については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。メイン制御部３０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）３１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３１は、メインＣＰＵ３２、プログラムＲＯＭ３３、制御ＲＡＭ３４、および、Ｉ／Ｏポート３５により構成されている。プログラムＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２により実行される遊技制御プログラム、および、当該遊技制御プログラムを実行する過程で参照される各種テーブルが記憶されている。
【００３３】
ここで、図５〜図９を参照して、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている主なテーブルの内容について説明する。図５は、図２に示した各図柄列に関する情報を示す図柄配置テーブル、図６は、スロットマシン１が提供する遊技において、予め定められている役および内部抽籤において当籤した役を表す役データの内容と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄によって構成される図柄の組合せとの対応を定めた図柄組合せテーブル、図７は、内部抽籤における各役の当籤確率を定めた内部抽籤テーブル、図８は、内部抽籤の結果を具体的な役の種類に対応するデータ（以下、内部当籤役データという）に変換する際に参照する内部当籤役決定テーブル、図９は、ＲＢゲームの終了条件（後述する）に関するデータを含むボーナス作動時テーブルの内容をそれぞれ示している。
【００３４】
図柄配置テーブルは、図５に示すように、図２に示したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各表面に描かれている２１個の図柄に各々付与された図柄番号と、各図柄番号に対応する図柄の種類を示す数値（図柄コード）とを対応付けたものである。図柄コードは、１バイトのデータであり、「赤７」図柄ＲＳは１０進数で「１」、「青７」図柄ＢＳは１０進数で「２」、「スイカ」図柄ＷＭは１０進数で「３」、「ベル」図柄ＢＥは１０進数で「４」、「赤チェリー」図柄ＲＣは１０進数で「５」、「桃チェリー」図柄ＰＣは１０進数で「６」、「プラム」図柄ＰＬは１０進数で「７」、ブランク図柄ＢＬは１０進数で「８」と定められている。なお、図４では、上述した図柄コードの値を２進数で表している。
【００３５】
図柄組合せテーブルは、図６に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せと、予め定められている役の種類を示すデータと、各役が成立したときのメダルの払出枚数とを、対応付けたものである。すなわち、図６に示す図柄組合せが、いずれかの有効ラインに沿って停止表示された場合は、その図柄組合せに対応する役が成立したことになり、いずれの図柄組合せも停止表示されていない場合は「ハズレ」となる。役の種類には、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「リプレイ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」の８種類がある。ここで、「小役１」および「小役２」に対応する図柄組合せにおいて、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒの図柄として「ＡＮＹ」と図示されているのは、これらのリールについては、どの図柄が停止表示されても役が成立することを示している。すなわち、左リール３Ｌにおいて、いずれかの有効ラインに沿って「赤チェリー」図柄ＲＣが停止した時点で「小役１」が成立し、「桃チェリー」図柄ＰＣが停止した時点で「小役２」が成立したことになる。
【００３６】
上述した役のうち、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」が成立すると、図６に示す図柄組合せテーブルの内容に従って、その役に対応するメダル枚数が遊技者へ払い出されることになる。また、「リプレイ」が成立すると、次の遊技において、当該「リプレイ」が成立した遊技で投入されていたメダルの枚数と、同じ枚数のメダルが自動的にスロットマシン１へ投入され、遊技者は所有するメダルを消費することなく、もう一回遊技（すなわち再遊技）を行うことができる。さらに、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が成立すると、次の遊技からＲＢゲームが開始され、所定の終了条件（後述する）を満たすまで、「小役３」が高確率で成立する遊技を行うことができる。なお、以下、「ＲＢ１」および「ＲＢ２」をまとめてボーナス役という。
【００３７】
さらに、スロットマシン１においては、ＲＢゲームが終了すると、「リプレイ」が高確率で成立するリプレイタイム（以下、ＲＴという）へ移行する。このＲＴは、所定の遊技回数を行うか、もしくは、「小役１」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」のいずれかの役が成立するまで継続し、この間、「リプレイ」が成立する確率が上昇するため、遊技者はメダルの消費を抑えつつ遊技を行うことが可能となる。よって、ＲＴ中に、「小役１」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることを回避することができれば、ＲＢゲームが開始されるまで、もしくは、所定の遊技回数を消化するまで、ＲＴを継続させることができる。すなわち、ＲＴ（メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことができる状態）をできるだけ長引かせることができる。なお、以下では、ＲＢゲーム中の状態をＲＢ遊技状態、ＲＴ中の状態をＲＴ遊技状態、ＲＢ遊技状態およびＲＴ遊技状態以外の状態を一般遊技状態という。
【００３８】
内部抽籤テーブルは、図７（ａ）〜（ｃ）に示すように、各当籤番号と、後述する乱数発生器３８から発生し、サンプリング回路３９によってサンプリングされた乱数値（乱数値の発生範囲は「０」〜「６５５３５」とする）が、どの当籤番号に該当するのかを決定するための下限値および上限値とを対応付けたものである。すなわち、例えば、３枚のメダルを投入して行われた遊技において、図７（ａ）に示す内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤を行ったとき、サンプリング回路３９によって「２５６４」という乱数値がサンプリングされた場合、当該内部抽籤の結果は、当籤番号が「７」ということになる。また、サンプリングされた乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れにも属さなかった場合は、当籤番号が「０」に決定される。なお、図７（ａ）〜（ｃ）において、「幅」と示されている欄には、各当籤番号に対応する上限値から下限値を引いて、１を加えた値が示されている。よって、「幅」欄に示された値を、発生させ得る乱数値の数（６５５３６）で除した値が、各当籤番号の当籤確率となる。
【００３９】
ここで、図７（ａ）は、スロットマシン１が一般遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、投入枚数（１枚または３枚）に応じて、当籤番号「１」〜「７」に対応する下限値および上限値が規定されており、投入枚数が多いほど、各当籤番号の当籤確率が高くなっている。また、図７（ｂ）は、ＲＴ遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、一般遊技状態に比べ、当籤番号「５」の当籤確率が高くなっている。また、当籤番号「５」以外の当籤番号については、一般遊技状態のときと同じ当籤確率になっている。図７（ｃ）は、ＲＢ遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、当籤番号「１」〜「４」に対応する下限値および上限値が規定されている。これにより、ＲＢ遊技状態においては、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態において内部抽籤の対象になっていた当籤番号「５」〜「７」については、内部抽籤の対象外になっている。また、一般遊技状態およびＲＴ遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号「３」の当籤確率が高い構成となっている。
【００４０】
次に、内部当籤役決定テーブルは、図８に示すように、当籤番号「０」〜「７」の各々に対して、内部抽籤の結果として制御ＲＡＭ３４に実際に格納されるフラグデータが定められている。このフラグデータは、図８に示すテーブルの「データ」欄において２進数で表されており、この図に示すように、１バイトのデータで構成されている。また、当籤番号「０」は「ハズレ」、当籤番号「１」は「小役１」、当籤番号「２」は「小役２」、当籤番号「３」は「小役３」、当籤番号「４」は「小役４」、当籤番号「５」は「リプレイ」、当籤番号「６」は「ＲＢ１」、当籤番号「７」は「ＲＢ２」に対応している。また、図８に示す当籤番号「１」〜「７」は、図７に示した当籤番号に対応している。よって、ＲＴ遊技状態においては「リプレイ」の当籤確率が高くなっていることがわかる（図７（ｂ）参照）。また、ＲＢ遊技状態においては「小役３」の当籤確率が高くなっており、「リプレイ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」が抽籤の対象になっていないことがわかる（図７（ｃ）参照）。
【００４１】
次に、図９に示すボーナス作動時テーブルは、ＲＢゲームが開始されるときに、予め制御ＲＡＭ３４に定められている各格納領域に格納されるデータを定めたものである。すなわち、制御ＲＡＭ３４には、ＲＢ遊技状態であることを示すデータが格納される作動中フラグ可能領域と、ＲＢゲーム中に行われた遊技の回数を計数するためのデータが格納される遊技可能回数カウント領域と、ＲＢゲーム中に入賞に係る役が成立した回数を計数するためのデータが格納される入賞可能回数カウント領域とが定められている。そして、ＲＢゲームの開始が決定されると、制御ＲＡＭ３４の作動中フラグ格納領域に、図９に示すように、２進数で「０００００００１」という値が格納され、遊技可能回数カウント領域に「１２」が格納され、入賞可能回数カウント領域に「８」が格納される。これにより、ＲＢゲームへ移行後、遊技が行われるごとに遊技可能回数カウント領域に格納されている値が１ずつ減算され、入賞に係る役が成立するごとに入賞可能回数カウント領域に格納されている値が１ずつ減算される。そして、これらカウント領域のいずれかに格納されている値が「０」になると、ＲＢゲームが終了し、ＲＴへ移行することになる。これにより、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢゲームの終了条件が記憶されているともいえる。
【００４２】
次に、図１０を参照して制御ＲＡＭ３４に設けられている、遊技に関するデータの主な格納領域について説明する。ここで、図１０（ａ）は、内部抽籤が実行され、その結果、前述した図７に示す内部当籤役決定テーブルにより得られたフラグデータが格納される内部当籤役格納領域の内容を示している。また、図１０（ｂ）は、内部抽籤において「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が決定された場合にのみ、そのフラグデータが格納される持越役格納領域の内容を示している。さらに、図１０（ｃ）は、前述した作動中フラグ格納領域の内容を示している。
【００４３】
図１０（ａ）に示す内部当籤役格納領域は、ビット０からビット７までの８ビットの格納領域があり、図中、ビット０が最下位ビット（図１０に示す他の格納領域においても同様）となっている。よって、図８に示す内部当籤役決定テーブルから明らかなように、内部抽籤で「ハズレ」となった場合は、ビット０〜７が全て「０」となる。また、内部抽籤で「小役１」に当籤した場合はビット０のみが「１」、「小役２」に当籤した場合はビット１のみが「１」、「小役３」に当籤した場合はビット２のみが「１」、「小役４」に当籤した場合はビット３のみが「１」、「リプレイ」に当籤した場合はビット４のみが「１」、「ＲＢ１」に当籤した場合はビット５のみが「１」、「ＲＢ２」に当籤した場合はビット６のみが「１」となる。なお、ビット７は常に「０」となる。よって、見方を変えれば、ビット０〜６の各ビットは、それぞれ対応する役が内部抽籤により当籤したか否かを示す当籤役フラグの格納領域ということもできる。なお、内部当籤役格納領域内のデータは、１回の遊技が終了するごとにクリアされる。
【００４４】
また、図１０（ｂ）に示す持越役格納領域も、ビット０からビット７までの８ビットの格納領域があり、内部抽籤で「ＲＢ２」に当籤した場合はビット６のみが「１」、「ＲＢ１」に当籤した場合はビット５のみが「１」となり、それ以外のビットは常時「０」となっている。そして、ビット５またはビット６に「１」が格納された場合、その状態は、ＲＢゲームが開始されるまで維持され、ＲＢゲームが開始されるとクリアされる。したがって、ＲＢゲームが開始されることとなる内部当籤役（「ＲＢ１」または「ＲＢ２」）が決定されると、その当籤役フラグの状態がＲＢゲームが開始されるまで持ち越される、ということができる。このことから、「ＲＢ１」および「ＲＢ２」を「持越役」とも称する。また、持越役格納領域のビット５またはビット６に「１」が格納されている間は、サンプリングされる乱数値にかかわらず、内部当籤役格納領域において「１」が格納されているビットに対応する役も、内部当籤役とみなされるようになっている。すなわち、例えば、持越役格納領域のビット６に「１」が格納されている間に、図１０（ａ）に示した内部当籤役格納領域のいずれかのビットに「１」が格納された場合は、当該ビットに対応する役と、「ＲＢ２」の双方が、内部当籤役とみなされる。さらに、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００４５】
図１０（ｃ）に示す作動中フラグ格納領域には、ＲＢゲームが行われているときは、ビット０に「１」が格納され、ＲＢゲームが行われていない場合は、ビット「０」が格納される。また、ビット１〜７は、常時「０」が格納される。
【００４６】
図４に戻り、メインＣＰＵ３２には、クロックパルス発生回路３６、分周器３７、乱数発生器３８、および、サンプリング回路３９が接続されている。クロックパルス発生回路３６および分周器３７は、各々、基準クロック信号および割込信号を発生する。メインＣＰＵ３２は、これらの信号に基づいて、後述する遊技制御処理や割込処理などを行う。乱数発生器３８は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３９は、図１に示したスタートスイッチ１５が遊技者によって傾動操作されたことを契機として、乱数発生器３８により発生された乱数から１つの乱数値をサンプリングする。
【００４７】
また、図４において、マイコン３１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、遊技情報表示部８などの各種表示器類、メダルを貯留するホッパー５１（払出しのための駆動部を含む）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒがある。マイコン３１は、ＬＥＤ駆動回路４１を介して、各種ＢＥＴランプ８ｃ〜８ｅ、インサートランプ８ｆ、再遊技表示ランプ８ｇ、および、スタートランプ８ｈを各々駆動制御する。また、マイコン３１は、表示部駆動回路４２を介して、貯留枚数表示器８ａおよび払出枚数表示器８ｂを各々駆動制御する。
【００４８】
さらに、マイコン３１は、ホッパー駆動回路４３へ駆動指令を出力することでホッパー５１を駆動制御し、また、モータ駆動回路４４へ駆動パルス信号を出力することでステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを各々駆動制御する。上述した各種駆動回路は、前述したＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。すなわち、ホッパー駆動回路４３は、マイコン３１から駆動指令が出力されると、ホッパー５１の駆動部へ駆動電流を供給してホッパー５１にメダルを払い出させ、当該駆動指令の出力が停止すると、上記駆動電流の供給を停止し、ホッパー５１からのメダルの払い出しを停止させる。なお、ホッパー５１から払い出されたメダルは、図１に示したメダル排出口１８からメダル受皿１９へ排出される。
【００４９】
また、モータ駆動回路４４は、マイコン３１から、各ステッピングモータに対応した駆動パルス信号が出力されるごとに、対応するステッピングモータを１ステップずつ一定方向へ回動させる。また、メインＣＰＵ３２は、各ステッピングモータに対して出力した駆動パルスの数を計数しており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの所定の場所に１つだけ設けられているリールインデックスが、リール位置検出回路４５により検出され、これに対応するインデックス検出信号が、リール位置検出回路４５からＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力されると、メインＣＰＵ３２は、計数していた駆動パルスの数をクリアする。これにより、メインＣＰＵ３２は、ステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒに対して出力した駆動パルスの数を計数することによって、各リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を認識している。
【００５０】
具体的には、ステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒの回転を、所定の減速比でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒに対して１６個の駆動パルス信号が出力されると、各リールの外周面に描かれた図柄が１個分、回動する構成となっている。したがって、各リールの外周面には２１個の図柄が描かれていることから、メインＣＰＵ３２が、２１（図柄数）×１６（１図柄分回動するのに要する駆動パルス数）＝３３６個の駆動パルスを出力すると、リールが１回転することになる。
【００５１】
なお、上述したステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒに対して出力された駆動パルスの数は、制御ＲＡＭ３４に設けられたパルスカウント領域に格納され、メインＣＰＵ３２は、当該パルスカウント領域に格納された数値が１６の倍数となるごとに、制御ＲＡＭ３４に設けられている図柄カウント領域に格納されている数値を１ずつ加算する。また、この図柄カウント領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられ、当該領域に格納された値は、リール位置検出回路４５からインデックス検出信号が出力されるごとにクリアされる。ここで、前述したリールインデックスは、図２に示す各図柄列のうち、いずれか１つの図柄番号に対応する図柄領域の中心位置が、図１に示した中段ラインＬ３に一致したときに、リール位置検出回路４５によって検出される位置に設けられている。これにより、リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄を、図２に示す各図柄列における図柄番号「０」の図柄とすれば、上述した図柄カウント領域に格納された値が、現在、中段ラインＬ３に位置する図柄番号であるとみなすことができる。そして、メインＣＰＵ３２は、図柄カウント領域に格納された値に基づいて、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されている図柄の種類を認識することができる。
【００５２】
次に、マイコン３１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、ストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ、メダル投入口６へ投入されたメダルを検出するメダルセンサ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ９，１０，１１、スタートスイッチ１５、および、メダル排出スイッチ１７といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。なお、ストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒについては、リール停止信号回路５２から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止指示信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。
【００５３】
メインＣＰＵ３２には、ホッパー５１が払い出したメダルを検出するメダル検出部５３から出力される信号も入力される。メダル検出部５３は、ホッパー５１がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部３０内の払出信号発生回路４６へ出力する。これにより、払出信号発生回路４６は、メダル検出部５３から出力された検出信号をＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３２へ出力し、メインＣＰＵ３２は、検出信号の出力回数（ホッパー５１が払い出したメダルの枚数に対応する）が、目的の回数（例えば、成立した役に対応する払出枚数、または、スロットマシン１に貯留されていたメダルの枚数など）に達すると、ホッパー駆動回路４３に対する駆動指令の出力を停止する。さらに、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート３５に接続されたサブ制御部通信ポート４７を介して、サブ制御部６０に対して、スロットマシン１において実行されている遊技に関する各種情報（コマンド）を送信する。そして、これらコマンドに基づいて、サブ制御部６０は、後述するように、画像および音声による演出およびミニゲームを実行する。
【００５４】
次に、図１１を参照して、サブ制御部６０の構成について説明する。メイン制御部３０は、内部当籤役の決定やリールの制御など、一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、サブ制御部６０は、画像、音、光、または、これらの組合せの出力を制御して、スロットマシン１で行われる遊技の演出を行うものである。メイン制御部３０とサブ制御部６０とはハーネスなどにより電気的に接続されており、サブ制御部６０は、メイン制御部３０から送信された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。また、サブ制御部６０は、スロットマシン１で本来行われる遊技とは異なるミニゲームに関する制御、および、当該ミニゲームにおいて遊技者からの指示を入力するための入力デバイスとして使用されるタッチパネル５並びにリール部ディスプレイ２に表示するボタン画像（押しボタンスイッチのボタン部分を模した画像）の表示位置に関する制御も行っている。
【００５５】
サブ制御部６０は、サブＣＰＵ６１、制御ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、Ｉ／Ｆ回路６４、画像制御部６５、楽音制御部６６、および、ランプドライバ６７により構成されている。制御ＲＯＭ６２は、主にプログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。プログラム記憶領域は、演出制御プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、メイン制御部３０から送信された各種コマンドの受信制御を行うための基板間通信タスク、上部ランプ２０（図１参照）による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容（後述の演出データ等）の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいてリール部ディスプレイ２に表示させる画像の制御を行うための描画制御タスク等が含まれている。また、演出制御プログラムの他にも、前述したミニゲームに関する制御を行うためのミニゲーム制御プログラム、および、前述したボタン画像の表示位置に関する制御を行うためのボタン画像表示制御プログラムなども記憶されている。
【００５６】
制御ＲＯＭ６２のデータ記憶領域は、演出の内容の決定に係る各種テーブルを記憶するテーブル記憶領域、上述したボタン画像を含むキャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域、および、上述したミニゲームに関する制御データ並びにボタン画像の表示位置に関する制御データ等を記憶する各種データ記憶領域によって構成される。
【００５７】
ＲＡＭ６３は、メイン制御部３０から送信されてきた各種コマンドが格納されるとともに、サブＣＰＵ６１が前述した演出制御プログラムを実行過程における作業用の一時記憶手段として用いられる。また、ＲＡＭ６３には、メイン制御部３０から送信されたコマンドにより、スロットマシン１における遊技状態の種別（一般／ＲＢ／ＲＴ）、および、ＲＴ遊技数ＲＴの値を記憶している。さらに、サブＣＰＵ６１により発生され、上述したミニゲームで参照される各種乱数値、ミニゲームで獲得したポイントＰｔの値、タッチパネル５から出力された座標データ、ボタン画像の表示位置を指定する指定座標データなどが記憶される。Ｉ／Ｆ回路６４は、メイン制御部３０から送信されてきた各種コマンドを受信し、受信したコマンドをサブＣＰＵ６１へ出力する。画像制御部６５は、レンダリングプロセッサ６５１、フレームバッファを有するＳＤＲＡＭ６５２、および、液晶ドライバ６５３で構成されている。レンダリングプロセッサ６５１は、サブＣＰＵ６１と接続されており、サブＣＰＵ６１から出力されたコマンドに応じてレンダリングを行う。このレンダリングプロセッサ６５１が行うタスクに必要なデータは、起動時にＳＤＲＡＭ６５２に展開される。そして、レンダリングにより作成された画像に対応するピクセル配列データが、フレームバッファに転送され、液晶ドライバ６５３を介してリール部ディスプレイ２へ出力される。
【００５８】
楽音制御部６６は、Ｄ／Ａ変換器６６１およびパワーアンプ６６２で構成されている。Ｄ／Ａ変換器６６１は、サブＣＰＵ６１により制御ＲＯＭ６２の音声制御データ記憶領域から読み出された音データをアナログ音声信号に変換し、パワーアンプ６６２へ出力する。パワーアンプ６６２は、Ｄ／Ａ変換器６６１から出力されたアナログ音声信号を増幅してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒへ出力する。これにより、パワーアンプ６６２によって増幅されたアナログ音声信号は、音となってスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから外部へ出力される。また、ランプドライバ６７は、サブＣＰＵ６１から出力されたコマンドに応じた発光パターンで上部ランプ２０を駆動し、発光させる。
【００５９】
さらに、サブＣＰＵ６１には、タッチパネル５から出力される位置情報、および、選択スイッチ１２および決定スイッチ１３から出力されるオン／オフ信号が入力される。ここで、選択スイッチ１２および決定スイッチ１３は、遊技者によって操作されている間は、サブＣＰＵ６１に対してオン信号を出力し、操作されていないときはオフ信号を出力する。
【００６０】
次に、上述した構成を有するスロットマシン１の動作について説明する。まず、図１２〜図１８に示すフローチャートを参照して、メイン制御部３０のメインＣＰＵ３２が実行する処理について説明する。図１２は、メインＣＰＵ３２により実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。また、図１３〜図１７は、上述した遊技制御処理で行われる各処理の詳細な流れを示すフローチャートであり、図１３はメダル受付・スタートチェック処理、図１４は内部抽籤処理、図１５はリール停止制御処理、図１６はボーナス終了チェック処理、図１７はボーナス作動チェック処理の流れを示している。さらに、図１８は、図４に示した分周器３７から出力される割込信号に応じて実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００６１】
スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ３２は、図１２に示す遊技制御処理を開始する。まず、メインＣＰＵ３２は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、スロットマシン１へ供給されている電源の遮断時に制御ＲＡＭ３４に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、例えば、図１０（ａ）に示した内部当籤役格納領域に格納されたデータなどがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３２は、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、図４に示したメダルセンサ６Ｓ、または、各ＢＥＴスイッチ９〜１１などの入力のチェックに基づいて、制御ＲＡＭ３４に記憶されている投入枚数の更新や、スタートスイッチ１５の入力チェックが行われる。
【００６２】
次に、メインＣＰＵ３２は、サンプリング回路３９によって乱数値を抽出し、制御ＲＡＭ３４に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。そして、メインＣＰＵ３２は、後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている内部抽籤テーブル（図７参照）のうち、現在の遊技状態（一般／ＲＢ／ＲＴ）に対応する内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、内部抽籤テーブルに定められた複数の数値範囲のうち何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。この内部抽籤処理は、内部抽籤手段に相当する。次に、メインＣＰＵ３２は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ６）。ここで、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理において、リールの回転を開始する処理が行われる。そして、メインＣＰＵ３２は、リールの回転速度が予め定められた一定の速度（例えば８０回転／分）となるまで待機する（ステップＳ７）。
【００６３】
次に、メインＣＰＵ３２は、後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、ストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒに対する停止操作の検出に基づいて全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。このリール停止制御処理は、停止手段に相当する。次に、メインＣＰＵ３２は、図柄組合せテーブル（図６参照）を参照し、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せに基づいて、なんらかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行う（ステップＳ９）。より具体的には、図６に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せとを比較し、一致した場合、該当する役および払出枚数を決定し、制御ＲＡＭ３４の成立役格納領域および払出枚数カウント領域の値を更新する。ここで、成立役格納領域は、図１０（ａ）に示した内部当籤役格納領域と同じ内容であり、当該格納領域に格納されるデータも、内部当籤格納領域と同様（すなわち、ビット０〜ビット６と各役との対応が同一で、ビット７は常時「０」）である。ただし、成立役格納領域には、全リールが停止し、実際に成立した役に対応するデータが格納される点で、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、意味合いが異なっている。なお、図６に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと一致しないときは、「ハズレ」に対応するデータ（すなわち、２進数で「００００００００」）が、成立役格納領域に格納される。
【００６４】
次に、メインＣＰＵ３２は、成立役コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ１０）。成立役コマンドには、「ハズレ」を含む成立役を示すデータなどが含まれている。次に、メインＣＰＵ３２は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１１）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、図４に示したホッパー５１の制御および図３に示した払出枚数表示部８ｂなどの表示が更新される。次に、メインＣＰＵ３２は、図１０（ｃ）に示す作動中フラグ格納領域を参照し、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１２）。メインＣＰＵ３２は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断した場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ボーナスゲームの作動中に更新される各種カウント領域に基づいて、ＲＢゲームを終了する処理が行われる。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１３の処理を終えるか、または、ステップＳ１２においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判断したときには、ＲＴ遊技数カウント領域に格納されている値ＲＴの更新を行う（ステップＳ１４）。具体的には、制御ＲＡＭ３４に設けられたＲＴ遊技数カウント領域の値ＲＴが「０」か否かを判別し、ＲＴの値が「０」ではないと判別したときに、ＲＴの値を「１」減算する。このＲＴの値は「０」下回ることはなく、ＲＴの値が「０」のときに「１」を減算しても「０」の状態のままとなる。次に、メインＣＰＵ３２は、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、成立した役に基づいてＲＢゲームを開始する処理が行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２へ移行し、以下、ステップＳ２〜Ｓ１５の処理が繰り返し行われる。
【００６５】
次に、図１３を参照して、図１２に示した遊技制御処理のステップＳ３におけるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ２０）。この自動投入カウント領域は、制御ＲＡＭ３４に予め設定されている記憶領域であり、詳しくは後述するが、前回の遊技において「リプレイ」が成立した場合、その遊技で投入されたメダルの枚数が格納されている。メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値が「０」であると判断した場合には、メダル通過許可を行う（ステップＳ２１）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドを駆動し、メダル投入口６へ投入されたメダルが、セレクタ内を通過できるようにする。なお、上述したソレノイドが駆動されていない場合、メダルはセレクタ内を通過することができず、メダル排出口１８からメダル受皿１９へ排出される。
【００６６】
一方、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値が「０」ではないと判別したときには、制御ＲＡＭ３４の自動投入カウント領域に格納されている値を投入枚数カウント領域に複写する（ステップＳ２２）。ここで、投入枚数カウント領域は、制御ＲＡＭ３４に予め設定されている記憶領域であり、１回の遊技に投入されたメダルの枚数を示すデータが格納される。その後、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウント領域の値を０に（クリア）する（ステップＳ２３）。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２１またはステップＳ２３の処理を終えると、メダルが上述したセレクタ内を通過したか否かを判断する（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ３２は、メダルが通過したと判断したときには、投入枚数カウント領域の値が最大値であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。この最大値は、ＲＢ作動中フラグがオンのときは「１」となり、ＲＢ作動中フラグがオフのときは「３」となる。メインＣＰＵ３２は、投入枚数カウント領域の値が最大値ではないと判断した場合、投入枚数カウント領域の値に１を加算する（ステップＳ２６）。
【００６７】
次に、メインＣＰＵ３２は、有効ラインカウント領域の値に「５」を格納する（ステップＳ２７）。有効ラインカウント領域は、制御ＲＡＭ３４に設けられた記憶領域であり、当該記憶領域には、有効ラインの数を特定するためのデータが格納される。一方、上述したステップＳ２５において、投入枚数カウント領域の値が最大値であった場合、メインＣＰＵ３２は、クレジットカウント領域の値に「１」を加算する（ステップＳ２８）。クレジットカウント領域は、制御ＲＡＭ３４に設けられている記憶領域であり、スロットマシン１に貯留（クレジット）されるメダルの枚数を計数するためのデータが格納される。上述したステップＳ２７もしくはＳ２８の処理が行われると、または、ステップＳ２４でメダルがセレクタ内を通過していなかった場合、メインＣＰＵ３２は、ＢＥＴスイッチ９〜１１のいずれかがオンであるか否かをチェックし（ステップＳ２９）、オンとなったＢＥＴスイッチの種類に応じて投入枚数カウント領域に格納されている値を更新する（ステップＳ３０）。ここで、前述したステップＳ２５において、投入枚数カウント領域の値が最大値になっていると判断されていた場合は、その値を超える値に更新されることはない。
【００６８】
次に、メインＣＰＵ３２は、投入枚数カウント領域の値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。そして、メインＣＰＵ３２が、投入枚数カウント領域の値が「１」ではないと判断した場合は、次に、投入枚数カウント領域の値が「３」であるか否かを判断する（ステップＳ３２）。このとき、メインＣＰＵ３２が、投入枚数カウント領域の値が「３」ではないと判断した場合は、ステップＳ２４の処理へ戻る。一方、上述したステップＳ３１において、メインＣＰＵ３２が投入枚数カウント領域の値が「１」であると判断した場合、もしくは、ステップＳ３２において投入枚数カウント領域の値が「３」であると判断した場合、メインＣＰＵ３２は、メダル投入コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ３３）。このメダル投入コマンドには、当該遊技に投入されたメダル枚数のデータ等が含まれている。
【００６９】
次にメインＣＰＵ３２は、スタートスイッチ１５がＯＮにされたか否かを判断する（ステップＳ３４）。そして、メインＣＰＵ３２は、スタートスイッチ１５がＯＮになっていないと判断した場合は、ステップＳ２４へ戻り、ステップＳ２５以降の処理を再び実行する。これに対して、スタートスイッチ１５がＯＮになったと判断した場合、メインＣＰＵ３２は、メダル通過禁止を行う（ステップＳ３５）。このメダル通過禁止は、前述したセレクタのソレノイドを駆動しないことによって実現され、これにより、メダル投入口６へ投入されたメダルは、メダル排出口１８からメダル受皿１９へ排出される。ステップＳ３５の処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図１２に示した遊技制御処理のステップＳ４へ移行する。
【００７０】
次に、図１４を参照して、図１２に示した遊技制御処理のステップＳ５における内部抽籤処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図７（ａ）参照）をセットし、比較回数として「７」をセットする（ステップＳ４０）。次に、メインＣＰＵ３２は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ４１）。そして、メインＣＰＵ３２が、ＲＢ作動中フラグがオンであると判断したときには、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７（ｃ）参照）に変更し、比較回数を「４」に変更する（ステップＳ４２）。これに対して、ステップＳ４１において、メインＣＰＵ３２が、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判断したときには、ＲＴ遊技数カウント領域の値ＲＴが「０」であるか否かを判断する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ３２が、ＲＴ遊技数カウント領域の値ＲＴが「０」ではないと判断した場合は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをＲＴ用内部抽籤テーブル（図７（ｂ）参照）に変更する（ステップＳ４４）。
【００７１】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４４の処理後、または、ステップＳ４３においてＲＴ遊技数カウント領域の値ＲＴが「０」であると判断した場合は、持越役格納領域（図１０（ｂ）参照）のビット５またはビット６に「１」が格納されているか（すなわち、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が内部当籤したか）否かを判断する（ステップＳ４５）。そして、メインＣＰＵ３２は、持越役格納領域のビット５またはビット６に「１」が格納されていると判断した場合は、比較回数を「５」に変更する（ステップＳ４６）。この処理により、持越役が内部当籤しているときには、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が重ねて当籤しないようになる。次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４２もしくはＳ４６の処理後、または、ステップＳ４５でのビット５もしくはビット６に「１」が格納されていないと判断した場合は、比較回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ４７）。
【００７２】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４０、ステップＳ４２、または、ステップＳ４４の処理よって選択された内部抽籤テーブルを参照し、図１２のステップＳ４の処理により制御ＲＡＭ３４の乱数値格納領域に格納された乱数値と、投入枚数カウント領域に格納されている値と、セットされている当籤番号とに応じた下限値および上限値とを比較する（ステップＳ４８）。そして、メインＣＰＵ３２は、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上であり、かつ、上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ４９）。メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４９において、上記乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合は、当該比較対象となった下限値および上限値に対応する当籤番号を、内部当籤の結果とする（ステップＳ５０）。次に、メインＣＰＵ３２は、図８に示した内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部抽籤の結果、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」が当籤したか否かを判断する（ステップＳ５１）。メインＣＰＵ３２は、内部当籤役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であると判断した場合は、図１０（ｂ）に示す持越役格納領域に、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」を示すデータを格納する（ステップＳ５２）。
【００７３】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５２の処理後、または、ステップＳ５１において内部当籤役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」ではないと判断したときには、内部当籤役を表すデータ（図８の内部当籤役決定テーブルにおける「データ」欄の値を参照）と、持越役格納領域に格納された値との論理和を、内部当籤役格納領域（図１０（ａ）参照）に格納する（ステップＳ５３）。次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５３の後、または、ステップＳ４９において乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上かつ上限値以下でないと判断した場合、比較回数を「１」減算する（ステップＳ５４）。そして、メインＣＰＵ３２は、比較回数が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ５５）、比較回数が「０」ではないと判断した場合は、ステップＳ４７へ戻る。
【００７４】
一方、比較回数が「０」であると判断した場合は、内部当籤役格納領域に格納されている値と、持越役格納領域に格納されている値の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５６）。そして、メインＣＰＵ３２は、スタートコマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ５７）。このスタートコマンドには、ステップＳ５６で内部当籤役格納領域に格納された値（内部当籤役の種類を表す）を表すデータ等が含まれている。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、図１４に示す内部抽籤処理を終了し、図１２に示すステップＳ６の処理へ移行する。
【００７５】
次に、図１５を参照して、図１２に示した遊技制御処理のステップＳ８におけるリール停止制御処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、有効なストップスイッチ（すなわち、ストップスイッチ１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒのうち、リールが回転を開始した後、未だ遊技者によって押圧操作されていないストップスイッチ）が押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ６０）。メインＣＰＵ３２は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判断したときは、ステップＳ６０の処理を繰り返す。なお、いわゆる自動停止制御を行う場合には、スタートスイッチ１５がオンされたことに基づいて所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判断し、上記所定時間が経過したと判断した場合は、後述するステップＳ６２の処理へ移行し、「ハズレ」となる図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるように制御しても良い。
【００７６】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６０において有効なストップスイッチが押圧操作されたと判断したときは、押圧操作が行われたストップスイッチを特定し、該当するストップスイッチを無効とする（ステップＳ６１）。すなわち、これ以降、該当するストップスイッチが押圧操作されたとしても、その操作が無効であることを示す識別子を制御ＲＡＭ３４に格納する。次に、メインＣＰＵ３２は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ６２）。そして、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４の図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、図柄番号の値が小さくなる方向（図２に示した矢印とは反対の方向）に向かって、上述したチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄番号を検索する（ステップＳ６３）。例えば、図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、チェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役（すなわち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ）に対応する図柄組合せを満足する図柄があるか否かが検索される。
【００７７】
このとき、特典の付与に係る図柄組合せの種別（換言すれば、内部当籤役の種別）に応じて予め定められている優先順位（ここでは、優先順位１として「リプレイ」に対応する図柄組合せが、優先順位２として「ＲＢ１」および「ＲＢ２」に対応する図柄組合せが、優先順位３とし「小役１」〜「小役４」に各々対応する図柄組合せが、それぞれ定められているものとする）に基づいて、最も優先順位の高い図柄番号が決定される。ここで、上述した範囲内に、最も高い優先順位の図柄が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、滑り駒数「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）によって何れかを決定するようにしても良い。
【００７８】
次に、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６３の処理による検索結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ６４）。すなわち、ストップスイッチが操作されたときに、中段ラインＬ３の位置にあった図柄番号（以下、停止開始図柄番号）から、決定された図柄番号までの移動分が、滑り駒数として決定される。次いで、メインＣＰＵ３２は、滑り駒数と図柄カウント領域に格納された値とに基づき、停止予定位置を格納する（ステップＳ６５）。すなわち、停止開始図柄番号に滑り駒数を加算した値の図柄番号が、停止予定図柄番号として決定される。停止予定図柄番号が格納されると、後述する割込処理（図１８参照）において、当該停止予定図柄番号に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑り駒数と停止予定図柄番号は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【００７９】
次に、メインＣＰＵ３２は、リール停止コマンドをサブ制御部６０に対して送信する（ステップＳ６６）。リール停止コマンドには、停止制御されたリールの種別などのデータが含まれている。そして、メインＣＰＵ３２は、有効なストップスイッチが残っているか否かを判断する（ステップＳ６７）。これにより、メインＣＰＵ３２は、有効なストップスイッチが残っていると判断した場合は、ステップＳ６０へ戻り、一方、有効なストップスイッチが残っていないと判断した場合は、図１５に示すリール停止制御処理を終了し、図１２のステップＳ９の処理へ移行する。
【００８０】
以上のように、スロットマシン１では、停止開始図柄番号から所定の範囲内で、できるだけ内部当籤役（ここでは「ハズレ」も含む）に対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御されている。また、「ハズレ」を除いた内部当籤役が決定されている場合において、上述した所定の範囲内に、当該内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が存在していない場合は、「ハズレ」となる図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御している。この状態を「取りこぼし」といい、この場合、制御ＲＡＭ３４における内部当籤役格納領域に格納されたデータと、成立役格納領域に格納されたデータとは一致しないこととなる。また、図２に示す各リールの図柄列をみると分るように、「プラム」図柄ＰＬは、いずれのリールにおいても、２つの「プラム」図柄ＰＬの間に配される他の図柄の数が４つ以下になっているため、内部当籤役が「リプレイ」だった場合、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチを操作したとしても、必ず有効ラインに沿って「プラム」図柄ＰＬが揃って停止表示されることになる。また、同様の理由から、内部当籤役が「小役３」だった場合も、必ず有効ラインに沿って「ベル」図柄ＢＥが揃って停止表示されることになる。
【００８１】
これに対して、例えば「スイカ」図柄ＷＭは、各リールにおいて、２つの「プラム」図柄ＰＬの間に配される他の図柄の数が５つ以上になっている箇所があるため、内部当籤役として「小役４」が決定されたとしても、遊技者によるストップスイッチの操作タイミングによっては、取りこぼす可能性がある。また、同様の理由から「小役１」（対応図柄組合せ：赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）、「小役２」（対応図柄組合せ：桃チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）、「ＲＢ１」（対応図柄組合せ：青７−青７−青７）、「ＲＢ２」（対応図柄組合せ：赤７−赤７−赤７）についても取りこぼす可能性がある。
【００８２】
次に、図１６を参照して、図１２に示した遊技制御処理のステップＳ１３におけるボーナス終了チェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、何らかの役が成立したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この処理では、制御ＲＡＭ３４に設けられた成立役格納領域のうち、ビット０〜ビット３の値が、何れか１つでも「１」であるか否か（すなわち、「小役１」〜「小役４」のいずれかが成立したか否か）を判断する。そして、メインＣＰＵ３２は、「小役１」〜「小役４」のいずれかが成立したと判断した場合には、制御ＲＡＭ３４に設けられた入賞可能回数カウント領域の値を「１」減算する（ステップＳ７１）。次に、メインＣＰＵ３２は、入賞可能回数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ７２）。そして、入賞可能回数カウント領域の値が「０」ではないと判断した場合、または、ステップＳ７０において「小役１」〜「小役４」のいずれも成立していないと判断した場合は、遊技可能回数カウント領域の値を「１」減算する（ステップＳ７３）。
【００８３】
次に、メインＣＰＵ３２は、遊技可能回数カウント領域の値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ７４）。そして、メインＣＰＵ３２は、遊技可能回数カウント領域の値が「０」ではないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１２のステップＳ１４の処理へ移行する。一方、メインＣＰＵ３２が、遊技可能回数カウント領域の値が「０」であると判断した場合、または、ステップＳ７２おいて入賞可能回数カウント領域の値が「０」であると判断した場合は、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ７５）。具体的には、図１０（ｃ）に示した作動中フラグ格納領域のデータをクリアし、また、入賞可能回数カウント領域および遊技可能回数カウント領域の値をクリアする。次に、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４に設けられたＲＴ遊技数カウント領域の値ＲＴに「１０００」（１０進数）という値を格納する（ステップＳ７６）。そして、メインＣＰＵ３２は、サブ制御部６０に対してボーナス終了コマンドを送信し（ステップＳ７７）、図１６に示すボーナス終了チェック処理を終了する。
【００８４】
次に、図１７を参照して、図１２に示した遊技制御処理のステップＳ１５におけるボーナス作動チェック処理について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であるか否かを判断する（ステップＳ８０）。メインＣＰＵ３２は、成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であると判断した場合、図８に示したボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ８１）。次いで、メインＣＰＵ３２は、図１０（ｂ）に示した持越役格納領域をクリアするとともに、制御ＲＡＭ３４に設けられたＲＴ遊技数カウント領域の値ＲＴをクリアする（ステップＳ８２）。そして、メインＣＰＵ３２は、サブ制御部６０に対してボーナス開始コマンドを送信した後（ステップＳ８３）、図１７に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図１２に示すステップＳ２へ移行する。
【００８５】
一方、ステップＳ８０において、成立した役が「ＲＢ１」または「ＲＢ２」でないとメインＣＰＵ３２が判断した場合、メインＣＰＵ３２は、「リプレイ」が成立したか否かを判断する（ステップＳ８４）。そして、メインＣＰＵ３２が、「リプレイ」が成立したと判断した場合、制御ＲＡＭ３４の投入枚数カウント領域に格納されていた値を、前述した自動投入カウント領域に複写した後（ステップＳ８５）、図１７に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図１２に示すステップＳ２へ移行する。さらに、メインＣＰＵ３２が、ステップＳ８４において、「リプレイ」が成立していないと判断した場合は、次にメインＣＰＵ３２は、「小役１」が成立しているか否かを判断する（ステップＳ８６）。そして、メインＣＰＵ３２が、「小役１」が成立していないと判断した場合は、図１７に示すボーナス作動チェック処理を終了し、図１２に示すステップＳ２へ移行する。一方、メインＣＰＵ３２が、「小役１」が成立していると判断した場合は、制御ＲＡＭ３４のＲＴ遊技数カウント領域の値ＲＴをクリアし（ステップＳ８７）、図１７に示すボーナス作動チェック処理を終了して、図１２に示すステップＳ２へ移行する。
【００８６】
次に、図１８を参照して、メインＣＰＵ３２が、図４に示した分周器３７から周期的に出力される割込信号によって実行する割込処理の流れについて説明する。ここで、メインＣＰＵ３２は、図１８の割込処理を、１．１１７３ミリ秒ごとに実行するものとする。まず、メインＣＰＵ３２は、レジスタの退避を行った後（ステップＳ９０）、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ９１）。この入力ポートチェック処理として、メインＣＰＵ３２は、図４に示す各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、メインＣＰＵ３２は、リール制御処理を行う（ステップＳ９２）。この処理により、リールの回転開始要求がされたときにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、その後、一定速度での回転が維持される。さらに、停止予定図柄番号が格納されたときは、該当リールの図柄カウント領域に格納された値が、停止予定図柄番号の値と一致したときに、該当リールが停止するように、そのリールの減速および停止制御が行われる。これにより、例えば、図柄カウント領域の値が「０」であり、停止予定図柄番号が「４」であった場合は、図柄カウント領域の値が「４」になったときに該当リールの回転が停止される。次いで、メインＣＰＵ３２は、ランプ類駆動処理を行い（ステップＳ９３）、図４に示したＬＥＤ駆動回路４１および表示部駆動回路４２によって駆動される各種ランプおよび各種表示部が表示している数値が更新される。そして、メインＣＰＵ３２は、レジスタの復帰を行った後（ステップＳ９４）、図１８に示す割込処理を終了する。
【００８７】
次に、図１９〜図２３に示すフローチャートを参照して、サブ制御部６０のサブＣＰＵ６１が行う各種制御について説明する。まず、図１９を参照して、サブＣＰＵ６１により行われる通信処理について説明する。
【００８８】
サブＣＰＵ６１は、メイン制御部３０から送信されたコマンドを受信したか否か判断する（ステップＳ１００）。サブＣＰＵ６１がメイン制御部３０から何らかのコマンドを受信していなかった場合は、再びステップＳ１００の処理を行い、何らかのコマンドを受信した場合は、受信したコマンドの種別を認識する（ステップＳ１０１）。そして、サブＣＰＵ６１は、認識したコマンドが、前回受信したコマンドとは異なったものであるか否かを判断し（ステップＳ１０２）、前回受信したコマンドと同じコマンドであった場合は、ステップＳ１００の処理へ戻る。これに対して前回受信したコマンドとは異なるコマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、受信したコマンドをＲＡＭ６３に定められているメッセージキューに格納した後（ステップＳ１０３）、ステップＳ１００の処理へ戻り、以下、ステップＳ１００〜Ｓ１０３の処理を繰り返し実行する。このように、サブＣＰＵ６１は、コマンドを受信すると、そのコマンドをメッセージキューに格納する。
【００８９】
次に、図２０を参照して、サブＣＰＵ６１により行われる演出登録処理について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、メッセージキューから図１９に示した通信処理のステップＳ１０３によって格納されたコマンドを取り出す（ステップＳ１１０）。次に、サブＣＰＵ６１は、コマンドが有るか否かを判断する（ステップＳ１１１）。コマンドが有ると判別したときは、サブＣＰＵ６１は、そのコマンドから遊技情報をＲＡＭ６３へ複写する（ステップＳ１１２）。そして、サブＣＰＵ６１は、後に詳しく説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ１１３）。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、リール部ディスプレイ２、上部ランプ２０、ならびに、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを用いた演出内容の決定、および、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。
【００９０】
次に、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１１３の演出内容決定処理を行った後、または、ステップＳ１１１においてメッセージにコマンドが無いと判断した場合は、ステップＳ１１３の演出内容決定処理で決定された演出データに基づいて、リール部ディスプレイ２に表示する画像による演出を行うためのアニメーションデータの登録を行う（ステップＳ１１４）。そして、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１１３の演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する楽音データを指示するコマンド、および、上部ランプ２０を発光させる発光パターンを指定するコマンドの登録を行う（ステップＳ１１５）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１１０の処理へ戻る。
【００９１】
次に、図２１を参照して、図２０に示した演出登録処理のステップＳ１１３で行われる演出内容決定処理の内容について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、図２０のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図１３に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップＳ３３によって送信されたメダル投入コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。ここで、メダル投入コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、投入枚数に応じた演出を進行させ（ステップＳ１２１）、図２１に示す演出内容決定処理を終了し、図２０に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。これに対して、上述したステップＳ１２０において、サブＣＰＵ６１が、メダル投入コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２０のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図１４に示した内部抽籤処理のステップＳ５７によって送信されたスタートコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。ここで、スタートコマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、後述する演出抽籤処理を実行する（ステップＳ１２３）。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２１に示す演出内容決定処理を終了し、図２０に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９２】
これに対して、上述したステップＳ１２２において、サブＣＰＵ６１が、スタートコマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２０のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図１５に示したリール停止制御処理のステップＳ６６によって送信されたリール停止コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。ここで、リール停止コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、停止したリールの種別等に基づいて演出を進行する（ステップＳ１２５）。すなわち、例えば、第１停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が最初に行ったストップスイッチの操作）の検出、第２停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が２番目に行ったストップスイッチの操作）の検出、および、第３停止操作（リールが回転を開始してから遊技者が最後に行ったストップスイッチの操作）の検出に連動した演出の進行が行われる。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２１に示す演出内容決定処理を終了し、図２０に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９３】
次に、上述したステップＳ１２４において、サブＣＰＵ６１が、リール停止コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２０のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図１２に示した遊技制御処理のステップＳ１０によって送信された成立役コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２６）。ここで、サブＣＰＵ６１が、成立役コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、成立した役の種類をＲＡＭ６３の予め定められた記憶領域に格納するとともに、役の種類に基づいて演出を進行する（ステップＳ１２７）。すなわち、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときの演出が行われる。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを判断し（ステップＳ１２８）、ＲＴ遊技状態であると判断した場合は、ＲＡＭ６３に格納されているＲＴ遊技数ＲＴの値から１を減算する（ステップＳ１２９）。次いでサブＣＰＵ６１は、ＲＴ遊技数ＲＴの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１３０）、「０」であった場合は、ＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、一般遊技状態であることを示すデータに更新する（ステップＳ１３１）。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２１に示す演出内容決定処理を終了し、図２０に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。なお、上述したステップＳ１２８で現在の遊技状態がＲＴ遊技状態でなかった場合、および、ステップＳ１３０でＲＴ遊技数ＲＴの値が「０」にならなかった場合、サブＣＰＵ６１は、そのまま図２１に示す演出内容決定処理を終了し、図２０に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９４】
次に、上述したステップＳ１２６において、サブＣＰＵ６１が、成立役コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２０のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図１７に示したボーナス作動チェック処理のステップＳ８３によって送信されたボーナス開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１３２）。ここで、サブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ＲＢゲームに応じた演出データをセットする（ステップＳ１３３）。次に、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、ＲＢ遊技状態であることを示すデータに更新する（ステップＳ１３４）。そして、この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２１に示す演出内容決定処理を終了し、図２０に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９５】
次に、上述したステップＳ１３２において、サブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンドではないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、図２０のステップＳ１１０でメッセージキューから取り出したコマンドが、図１６に示したボーナス終了チェック処理のステップＳ７７によって送信されたボーナス終了コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１３５）。ここで、サブＣＰＵ６１が、ボーナス終了コマンドであると判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ボーナスゲーム終了時に実行する演出データをセットする（ステップＳ１３６）。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、ＲＴ遊技状態であることを示すデータに更新する（ステップＳ１３７）。この処理が終了すると、サブＣＰＵ６１は、図２１に示す演出内容決定処理を終了し、図２０に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。なお、上述したステップＳ１３５において、サブＣＰＵ６１が、ボーナス終了コマンドではないと判断した場合は、そのまま、図２１に示す演出内容決定処理を終了し、図２０に示したステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９６】
次に、図２２を参照して、図２１に示した演出内容決定処理におけるステップＳ１２３の演出抽籤処理の詳細な内容について説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、メッセージキューから抽出したスタートコマンドの内容に基づいて各種遊技情報を更新する（ステップＳ１４０）。次に、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態が、ＲＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１４１）。そして、サブＣＰＵ６１が、ＲＢ遊技状態であると判断した場合は、ボーナスゲーム作動中に実行する演出を決定するための抽籤処理を行い（ステップＳ１４２）、図２２の演出抽籤処理および図２１の演出内容決定処理を終了して、図２０のステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９７】
これに対して、ステップＳ１４１で、サブＣＰＵ６１が、現在の遊技状態はＲＢ遊技状態でないと判断した場合は、次に、ＲＡＭ６３に格納されている現在の遊技状態が、ＲＴ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１４３）。そして、サブＣＰＵ６１が、ＲＴ遊技状態ではないと判断した場合は、内部抽籤で当籤した役の種類と、サブＣＰＵ６１が発生する乱数に基づく乱数抽籤の結果とに基づいて、実行する演出データを決定し（ステップ１４４）、図２２の演出抽籤処理および図２１の演出内容決定処理を終了して、図２０のステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９８】
一方、上述したステップＳ１４３において、サブＣＰＵ６１が、ＲＴ遊技状態であると判断した場合は、次に、内部抽籤で当籤した役が「小役１」（ＲＴが終了することとなる役）であるか否かを判断する（ステップＳ１４５）。ここで、内部抽籤で当籤した役が「小役１」でなかった場合は、サブＣＰＵ６１は、後述するミニゲーム処理を行い（ステップＳ１４６）、さらに、上述したステップＳ１４４の処理を行った後、図２２の演出抽籤処理および図２１の演出内容決定処理を終了して、図２０のステップＳ１１４の処理へ移行する。これに対して、ステップＳ１４５において、内部抽籤で当籤した役が「小役１」であった場合は、ＲＡＭ６３に格納されているポイントＰｔの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１４７）。そして、サブＣＰＵ６１が、ポイントＰｔの値が「０」だと判断した場合は、上述したステップＳ１４６のミニゲーム処理を行い、さらに、前述したステップＳ１４４の処理を行った後、図２２の演出抽籤処理および図２１の演出内容決定処理を終了して、図２０のステップＳ１１４の処理へ移行する。
【００９９】
これに対して、ステップＳ１４７において、ＲＡＭ６３に格納されているポイントＰｔの値が「０」でないと判断した場合、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されているポイントＰｔの値から１を減算し（ステップＳ１４８）、内部抽籤において「小役１」が当籤したことを遊技者に対して報知する（ステップＳ１４９）。この報知の方法としては、たとえば、「小役１」に対応する図柄組合せを構成する図柄（「赤チェリー」図柄ＲＣ）をリール部ディスプレイ２に表示する、内部抽籤において「小役１」が当籤したときにのみ発生する特定の音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力し、または、特定のパターンで上部ランプ２０を発光させることが考えられる。そして、サブＣＰＵ６１は、図２２の演出抽籤処理および図２１の演出内容決定処理を終了して、図２０のステップＳ１１４の処理へ移行する。
【０１００】
次に、図２３〜図２６に示す図面を参照し、図２２に示した演出抽籤処理のステップＳ１４６において、サブＣＰＵ６１によって実行されるミニゲーム処理の内容について説明する。まず、図２３〜図２５を参照して、スロットマシン１において実行されるミニゲームの概要について説明する。スロットマシン１で行われるミニゲームは、いわゆる三択クイズであり、リール部ディスプレイ２に問題文とともに３つの回答（選択肢）が表示され、表示された選択肢の中から正解の選択肢を選ぶと、前述したポイントＰｔに「１」が加算されるものである。また、選択肢の選択は、各々回答の内容が表示された３つのボタン画像のうち、いずれかのボタン画像にタッチパネル５を介して触れることで行われる。
【０１０１】
ここで、図２３を参照してミニゲームが実施されているときのリール部ディスプレイ２における画面構成について説明する。この図において、図１に示した部分と同じものについては、同一の符号を付し、その説明を省略する。図２３に示すリール部ディスプレイの画面（以下、単に画面という）において、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上側には問題文表示領域ＱＡが設定されており、この表示領域内にクイズの問題文が表示される。また、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左右には、ボタン画像が表示される矩形のボタン画像表示領域ＢＬ，ＢＲが設定されている。ここで、ボタン画像表示領域ＢＬは、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側に設けられ、ボタン画像表示領域ＢＲは、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側に設けられている。ボタン画像表示領域ＢＬ，ＢＲの長手方向（リール部ディスプレイ２は、ほぼ鉛直にスロットマシン１に設置されるため、以下、この方向を上下方向という）の長さは、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの各長手方向よりも長くなっており、当該表示領域内において、ボタン画像の表示位置を上下方向に移動させることができる（詳しくは後述する）。
【０１０２】
また、本実施形態におけるリール部ディスプレイ２の画面を構成する各画素は、マトリクス状に配置されており、上下方向における画素数が３８０、左右方向における画素数が６４０となっている。そして、リール部ディスプレイ２の画面上におけるボタン画像表示領域ＢＬ，ＢＲの位置は、リール部ディスプレイ２の各画素に対応する座標点によって認識される。すなわち、リール部ディスプレイ２の左上隅の画素を原点（０，０）とすると、ボタン画像表示領域ＢＬの左上隅の位置は（１０，１０）という座標点に一致し、左下隅の位置は（１０，３７０）という座標点に一致する。また、ボタン画像表示領域ＢＲの左上隅の位置は（５１０，１０）という座標点に一致し、左下隅の位置は（５１０，３７０）という座標点に一致する。これらのボタン画像表示領域ＢＬ，ＢＲの位置を示す座標点のデータ（以下、座標データという）は、予め制御ＲＯＭ６２に記憶されている。また、説明を簡単にするため、遊技者がタッチパネル５に触れた場合、タッチパネル５は、触れられた場所の位置情報として上述と同様の座標データ（すなわち、タッチパネル５が出力する座標データの範囲も（０，０）〜（６３９，３７９）となる）を出力するものとする。
【０１０３】
次に、図２４を参照して、上述した画像表示領域ＢＬまたはＢＲに表示されるボタン画像について説明する。本実施形態におけるボタン画像の形状は矩形であり、１つのボタン画像は、上下方向において１１個、左右方向において１２１個の画素を用いて表示される。そして、スロットマシン１におけるミニゲームがでは、選択肢が３つ表示されることから、３つのボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３が、一定の間隔を置いて、上下方向に連なって表示される。ここで、図２４に示すボタン画像（同図中、ハッチングで示す部分）の場合、上から順にボタン画像Ｂ１、ボタン画像Ｂ２、ボタン画像Ｂ３が配置される。なお、これらボタン画像の画像データは、制御ＲＯＭ６２に予め記憶されている。また、各ボタン画像における四隅の座標データが予め制御ＲＯＭ６２に記憶されているが、この座標データは、ボタン画像Ｂ１の左上隅を原点ＯＰとして、これを基準とする相対的な値となっている。そして、画像表示領域ＢＬまたはＢＲ内におけるボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３の表示位置は、ボタン画像Ｂ１の左上隅に設定された原点ＯＰを、画像表示領域ＢＬまたはＢＲ内において指定されている座標データ（以下、指定座標データという）によって示される位置となる（詳しくは後述する）。
【０１０４】
また、ミニゲームで使用される問題文および３つの選択肢の内容は、図２５に示すように、予め定められた各問題番号に対応付けて制御ＲＯＭ６２に記憶されている。ここで、図２５において、「答１」、「答２」、「答３」の３つの選択肢のうち、「答１」の選択肢が正解の選択肢となっている。なお、予め用意する問題数は制御ＲＯＭ６２の記憶容量に応じて適宜定めればよいことはいうまでもないが、スロットマシン１においては、問題数が２００問用意されているものとする。
【０１０５】
次に図２６に示すフローチャートを参照し、上述した構成により実施されるミニゲーム処理の流れについて説明する。まず、図２２に示した演出抽籤処理のステップＳ１４６において、サブＣＰＵ６１がミニゲーム処理を開始すると、まず、図２６において、１回のミニゲームで出題される出題数Ｑの値が「０」を超えているか否かを判断する（ステップＳ１６０）。ここで、スロットマシン１では１回のミニゲームにおける出題数は１０問であり、出題数Ｑの値はＲＡＭ６３に格納されるものとする。出題数Ｑの値が「０」を超えていない場合は、サブＣＰＵ６１は、乱数ＲＮＤ１（発生数値範囲：０〜９９の整数）を発生し、ＲＡＭ６３に格納する（ステップＳ１６１）。そして、ＲＡＭ６３に格納したければ、乱数ＲＮＤ１の値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１６２）、「０」でなかった場合は、図２６のミニゲーム処理を終了して図２２の演出抽籤処理におけるステップＳ１４４の処理へ移行する。
【０１０６】
これに対して、乱数ＲＮＤ１の値が「０」であった場合、サブＣＰＵ６１は、サブＣＰＵ６１は、問題数Ｑの値を「１０」として（ステップＳ１６３）、乱数ＲＮＤ２（発生数値範囲：１〜２００の整数）を発生させ、ＲＡＭ６３に格納する（ステップＳ１６４）。ここで、上述したステップＳ１６１において、出題数Ｑの値が「０」を超えていた場合は、直接ステップＳ１６４の処理へ移行する。次にサブＣＰＵ６１は、制御ＲＯＭ６２から、ステップＳ１６４で発生した乱数ＲＮＤ２の値に対応する問題番号の問題文を読み出し、リール部ディスプレイ２の画面内に設定された問題文表示領域ＱＡに表示する（ステップＳ１６５）。さらに、サブＣＰＵ６１は、制御ＲＯＭ６２から、ステップＳ１６４で発生した乱数ＲＮＤ２の値に対応する問題番号の「答１」、「答２」、「答３」の内容を読み出し、ボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３にそれぞれ重ね合わせて、画像表示領域ＢＬまたはＢＲ内に表示する（ステップＳ１６６）。
【０１０７】
このとき、ボタン画像Ｂ１の左上隅に設定された原点が、ＲＯＭ６３に格納されている指定座標データ（Ｘ，Ｙ）によって表される位置となるように表示され、これにより、画像表示領域ＢＬまたはＢＲ内におけるボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３の表示位置が定まる。ここで、上述した指定座標データ（Ｘ，Ｙ）の値は、後述する表示位置調整処理によって決定されるが、初期値は、（１０，１０）に設定されている。また、サブＣＰＵ６１が、「答１」、「答２」、「答３」の内容を、ボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３に重ね合わせる際、両者の対応をランダムに決定し、各ボタン画像に表示される選択肢の内容が一定にならないようにしている。なお、各ボタン画像に「答１」、「答２」、「答３」のいずれかを対応付けたのかを示す情報は、ＲＡＭ６３に格納される。
【０１０８】
次にサブＣＰＵ６１は、タッチパネル５から座標データを受信したか否かを判断する（ステップＳ１６７）。そして、タッチパネル５から座標データを受信していない場合は、ステップＳ１６６の処理を行ってから所定時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ１６８）、当該所定時間が経過していない場合は、再びステップＳ１６７の処理へ移行して、タッチパネル５から座標データを受信したか否かを判断する。そして、所定時間内にタッチパネル５から座標データを受信すると、サブＣＰＵ６１は、受信した座標データに基づいて遊技者がどのボタン画像に触れたのかを判断するとともに、遊技者が触れたボタン画像に「答１」の内容が対応付けられていたか否かを判断する（ステップＳ１６９）。よって、ステップＳ１６９の処理を行うサブＣＰＵ６１は、入力処理手段に相当する。そして、遊技者が触れたボタン画像に「答１」の内容が対応付けられていた場合、サブＣＰＵ６１は、遊技者が正解したものとみなし、問題文表示領域ＱＡに正解画像（たとえば、「正解！」というメッセージまたは「○」という記号）を表示させる（ステップＳ１７０）。次いでサブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されているポイントＰｔの値に「１」を加算し（ステップＳ１７１）、出題数Ｑの値から「１」を減算する（ステップＳ１７２）。そして、図２６のミニゲーム処理を終了して、図２２の演出抽籤処理におけるステップＳ１４４の処理へ移行する。
【０１０９】
これに対し、上述したステップＳ１６９で、遊技者が触れたボタン画像に「答１」の内容が対応付けられていなかった場合、サブＣＰＵ６１は、遊技者が間違えたものとみなし、問題文表示領域ＱＡに不正解画像（たとえば、「誤り」というメッセージまたは「×」という記号）を表示させる（ステップＳ１７３）。そして、ステップＳ１７２の処理へ移行して、出題数Ｑの値から「１」を減算した後、図２６のミニゲーム処理を終了して、図２２の演出抽籤処理におけるステップＳ１４４の処理へ移行する。また、前述したステップＳ１６８において、ステップＳ１６６の処理を行ってから所定時間が経過してもタッチパネル５から座標データを受信できなかった場合は、タイムアウトとなり、上述したステップＳ１７３の処理へ移行して、問題文表示領域ＱＡに不正解画像を表示し、ステップＳ１７２の処理へ移行して、出題数Ｑの値から「１」を減算した後、図２６のミニゲーム処理を終了して、図２２の演出抽籤処理におけるステップＳ１４４の処理へ移行する。
【０１１０】
次に図２７および図２８に示すフローチャートを参照して、ボタン画像表示領域ＢＬ，ＢＲに表示するボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３の表示位置を調整する表示位置調整処理の流れについて説明する。ここで、図２７および図２８に示す処理は、サブＣＰＵ６１が行う前述した各種の処理と並行して実行される。まず、サブＣＰＵ６１は、選択スイッチ１２からオン信号が出力されているか否かを判断する（ステップＳ１８０）。そして、選択スイッチ１２からオン信号が出力されていない場合は、再びステップＳ１８０の処理を行い、遊技者によって選択スイッチ１２が操作され、選択スイッチ１２からオン信号が出力されるまで、待機状態となる。
【０１１１】
遊技者によって選択スイッチ１２が操作されると、選択スイッチ１２からサブＣＰＵ６１に対してオン信号が出力され、これにより、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６３に格納されている指定座標データ（Ｘ，Ｙ）の値によって特定される位置が、ボタン画像Ｂ１の左上隅に設定された原点ＯＰの位置となるように、図２４に示したボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３を、画像表示領域ＢＬまたはＢＲ内に表示する（ステップＳ１８１）。次いでサブＣＰＵ６１は、選択スイッチ１２からオン信号が出力されているか否かを判断し（ステップＳ１８２）、遊技者が選択スイッチ１２を操作したことによってオン信号が出力された場合は、ＲＡＭ６３に格納されている指定座標データ（Ｘ，Ｙ）のＸ座標の値が「１０」になっているか否かを判断する（ステップＳ１８３）。そして、Ｘ座標の値が「１０」になっていた場合、サブＣＰＵ６１は、当該Ｘ座標の値を「５１０」に更新する（ステップＳ１８４）。これに対して、指定座標データ（Ｘ，Ｙ）のＸ座標の値が「１０」になっていなかった場合、サブＣＰＵ６１は、当該Ｘ座標の値を「１０」に更新する（ステップＳ１８５）。これにより、遊技者が操作スイッチ１２を操作するごとに、指定座標データ（Ｘ，Ｙ）のＸ座標の値が「１０」または「５１０」に、交互に変化することになる。これにより、選択スイッチ１２は、表示領域指示手段に相当する。また、ステップＳ１８１〜Ｓ１８６の処理を行うサブＣＰＵ６１は、ボタン画像表示制御手段に相当する。
【０１１２】
そして、ステップＳ１８４またはＳ１８５の処理を行うと、次にサブＣＰＵ６１は、決定スイッチ１８５からオン信号が出力されたか否かを判断する（ステップＳ１８６）。ここで、ステップＳ１８２の処理において、選択スイッチ１２からオン信号が出力されていなかった場合、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１８３〜Ｓ１８５の処理を行わずに、直接ステップＳ１８６の処理へ移行する。そして、決定スイッチ１３からオン信号が出力されていない場合は、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１８１の処理へ戻り、ステップＳ１８４またはＳ１８５の処理により、更新した指定座標データに基づいて、ボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３をボタン画像表示領域ＢＬまたはＢＲに表示する。すなわち、ステップＳ１８１〜Ｓ１８６の処理を繰り返し行うことにより、遊技者が操作スイッチ１２を操作するごとに、ボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３が、ボタン画像表示領域ＢＬまたはＢＲに、交互に表示されることになる。この間、遊技者によって決定スイッチ１３が操作され、決定スイッチ１３からサブＣＰＵ６１に対してオン信号が出力されると、サブＣＰＵ６１は、現在、ボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３が表示されているボタン画像表示領域内において、当該ボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３上下方向における表示位置の調整を行う、上下位置調整処理を実行する（ステップＳ１８７）。
【０１１３】
上述したステップＳ１８７において実行される上下位置調整処理の内容を、図２８に示すフローチャートを参照して説明する。まず、サブＣＰＵ６１は、選択スイッチ１２から出力される信号が、オンからオフへ変化したか否かを判断する（ステップＳ１９０）。選択スイッチ１２から出力される信号がオンからオフへ変化した場合、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている指定座標データ（Ｘ，Ｙ）のＹ座標の値が「２６０」未満であるか否かを判断する（ステップＳ１９１）。ここで、「２６０」という値は、ボタン画像表示領域内の上下方向において、ボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３が最下限の位置に表示されているときの、ボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３の原点ＯＰのＹ座標の値に相当する（３７０−１１０＝２６０）。
【０１１４】
そして、上述した指定座標データ（Ｘ，Ｙ）のＹ座標の値が「２６０」以上であった場合、サブＣＰＵ６１は、再びステップＳ１９０の処理へ戻る。これに対して、上述したＹ座標の値が「２６０」未満であった場合、サブＣＰＵ６１は、当該Ｙ座標の値に「２５」を加算し（ステップＳ１９２）、ステップＳ１９２で更新したＹ座標の値に従って、現在、ボタン画像表示領域ＢＬまたはＢＲ（図２７に示したステップＳ１８０〜Ｓ１８６により指定されたボタン画像表示領域）に表示されているボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３の、上下方向の表示位置を変更する（ステップＳ１９３）。そして、ステップＳ１９３の処理を行った後、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１９０の処理へ戻る。
【０１１５】
一方、ステップＳ１９０において、選択スイッチ１２から出力される信号が、オンからオフへ変化したと認められない場合、サブＣＰＵ６１は、決定スイッチ１３から出力される信号が、オンからオフへ変化したか否かを判断する（ステップＳ１９４）。決定スイッチ１３から出力される信号がオンからオフへ変化した場合、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている指定座標データ（Ｘ，Ｙ）のＹ座標の値が「１０」以下であるか否かを判断する（ステップＳ１９５）。すなわち、ボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３が、ボタン画像表示領域内において最上限の位置に表示されているか否かの判断を行う。そして、上述した指定座標データ（Ｘ，Ｙ）のＹ座標の値が「１０」以下であった場合、サブＣＰＵ６１は、再びステップＳ１９０の処理へ戻る。
【０１１６】
これに対して、上述したＹ座標の値が「１０」を超えていた場合、サブＣＰＵ６１は、上述した指定座標データ（Ｘ，Ｙ）のＹ座標の値から「２５」を減算した後（ステップＳ１９６）、前述したステップＳ１９３の処理へ移行する。そして、更新したＹ座標の値に従い、現在、ボタン画像表示領域ＢＬまたはＢＲ（図２７に示したステップＳ１８１〜Ｓ１８６により指定されたボタン画像表示領域）に表示されているボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３の、上下方向の表示位置を変更する。そして、ステップＳ１９３の処理を行った後、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１９０の処理へ戻る。
【０１１７】
次に、前述したステップＳ１９４の処理において、決定スイッチ１３から出力される信号が、オンからオフへ変化したと認められない場合、サブＣＰＵ６１は、図１９に示した通信処理によりメッセージキューに格納されたメイン制御部３０からのコマンドが、メダル投入コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１９７）。そして、メッセージキューに格納されたコマンドが、メダル投入コマンドでなかった場合は、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ１９０の処理へ戻る。これに対して、メッセージキューに格納されたコマンドが、メダル投入コマンドであった場合、すなわち、メイン制御部３０からメダル投入コマンドを受信した場合は、サブＣＰＵ６１は、図２８の上下位置調整処理を終了する。これにより、図２７に示した表示位置調整処理のステップＳ１８０へ戻り、次に遊技者が選択スイッチ１２を操作するまで待機状態となる。
【０１１８】
以上説明した図２８の上下位置調整処理によれば、遊技者が選択スイッチ１２を一旦押してから離した場合、その都度、ボタン画像表示領域内に表示されているボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３が、最下限位置に達するまで、画素数にして２５個ずつ下方向へ移動する。また、遊技者が決定スイッチ１３を一旦押してから離した場合、その都度、ボタン画像表示領域内に表示されているボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３が、最上限位置に達するまで、画素数にして２５個ずつ上方向へ移動する。よって、選択スイッチ１２および決定スイッチ１３は、移動指示手段に相当する。
【０１１９】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、ミニゲームにおいて、遊技者の指示内容（より具体的には三択クイズにおける選択肢の選択指示）の入力デバイスとして、リール部ディスプレイ２に設定されたボタン画像表示領域ＢＬ，ＢＲおよびタッチパネル５を採用した場合において、遊技者は、選択スイッチ１２を操作することで、ボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３を、ボタン画像表示領域ＢＬおよびＢＲのいずれかに表示させることができる。これにより、遊技者の利き手で操作しやすいボタン画像表示領域へ、ボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３を表示させることができるため、遊技者がタッチパネル５に触れる際の、遊技者への肉体的な負担を軽減させることができる。
【０１２０】
また、遊技者は、選択スイッチ１２または決定スイッチ１３を操作することで、ボタン画像表示領域ＢＬおよびＢＲのいずれかに表示させたボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３の、上下方向における表示位置を調整することができるので、遊技者の体格および好みに合った位置に、ボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３を移動させることができ、遊技者がタッチパネル５に触れる際の、遊技者への肉体的な負担をより軽減させることができる。さらに、図２８に示した上下位置調整処理においては、選択スイッチ１２または決定スイッチ１３を操作するごとに、ボタン画像表示領域に表示されたボタン画像を、画素数にして２５個ずつ上方または下方へ移動するので、ボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３の表示位置の高さ調整を素早く、かつ、少しの手間で行うことができる。
【０１２１】
なお、図２８に示した上下位置調整処理では、選択スイッチ１２または決定スイッチ１３を操作するごとに、ボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３の表示位置の移動を２５画素単位で行っていたが、選択スイッチ１２または決定スイッチ１３を操作している間、ボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３の表示位置を上下方向にスクロールさせるようにしても良い。以下、図２９に示すフローチャートを参照して、そのような上下位置調整を可能とする上下位置調整処理の流れについて説明する。
【０１２２】
図２７に示した表示位置調整処理のステップＳ１８７の処理として、図２９に示す上下位置調整処理を行う場合、まず、サブＣＰＵ６１は、選択スイッチ１２からオン信号が出力されているか否かを判断する（ステップＳ２００）。選択スイッチ１２からオン信号が出力される場合、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている指定座標データ（Ｘ，Ｙ）のＹ座標の値が「２６０」未満であるか否かを判断する（ステップＳ２０１）。そして、上述した指定座標データ（Ｘ，Ｙ）のＹ座標の値が「２６０」以上であった場合、サブＣＰＵ６１は、再びステップＳ２００の処理へ戻る。これに対して、上述したＹ座標の値が「２６０」未満であった場合、サブＣＰＵ６１は、当該Ｙ座標の値に「１」を加算し（ステップＳ２０２）、ステップＳ２０２で更新したＹ座標の値に従って、現在、ボタン画像表示領域ＢＬまたはＢＲ（図２７に示したステップＳ１８１〜Ｓ１８６により指定されたボタン画像表示領域）に表示されているボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３の、上下方向の表示位置を変更する（ステップＳ２０３）。そして、ステップＳ２０３の処理を行った後、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２００の処理へ戻る。
【０１２３】
また、ステップＳ２００において、選択スイッチ１２からオン信号が出力されていなかった場合、サブＣＰＵ６１は、決定スイッチ１３からオン信号が出力されているか否かを判断する（ステップＳ２０４）。決定スイッチ１３からオン信号が出力されている場合、サブＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されている指定座標データ（Ｘ，Ｙ）のＹ座標の値が「１０」以下であるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。そして、上述した指定座標データ（Ｘ，Ｙ）のＹ座標の値が「１０」以下であった場合、サブＣＰＵ６１は、再びステップＳ２００の処理へ戻る。これに対して、上述したＹ座標の値が「１０」を超えていた場合、サブＣＰＵ６１は、上述した指定座標データ（Ｘ，Ｙ）のＹ座標の値から「１」を減算した後（ステップＳ２０６）、前述したステップＳ２０３の処理へ移行する。そして、更新したＹ座標の値に従い、現在、ボタン画像表示領域ＢＬまたはＢＲに表示されているボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３の、上下方向の表示位置を変更する。そして、ステップＳ２０３の処理を行った後、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２００の処理へ戻る。
【０１２４】
次に、前述したステップＳ２０４の処理において、決定スイッチ１３からオン信号が出力されていなかった場合、サブＣＰＵ６１は、図１９に示した通信処理によりメッセージキューに格納されたメイン制御部３０からのコマンドが、メダル投入コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ２０７）。そして、メッセージキューに格納されたコマンドが、メダル投入コマンドでなかった場合は、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２００の処理へ戻る。これに対して、メッセージキューに格納されたコマンドが、メダル投入コマンドであった場合、すなわち、メイン制御部３０からメダル投入コマンドを受信した場合は、サブＣＰＵ６１は、図２９の上下位置調整処理を終了する。これにより、図２７に示した表示位置調整処理のステップＳ１８０へ戻り、次に遊技者が選択スイッチ１２を操作するまで待機状態となる。
【０１２５】
以上説明した図２９の上下位置調整処理によれば、遊技者が、選択スイッチ１２または決定スイッチ１３を操作している間、ボタン画像表示領域ＢＬまたはＢＲに表示されたボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３が、上方または下方へ１画素分ずつ連続的に移動する。これにより、遊技者は、ボタン画像の表示位置Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３を細かく調整することができ、より自分の体格および好みにあった位置にボタン画像Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３を表示させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同遊技機の各リールに描かれた図柄列の内容を説明するための説明図である。
【図３】同遊技機に設けられた遊技情報表示部の表示内容を説明するための説明図である。
【図４】同遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された図柄配置テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図６】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された図柄組合せテーブルの内容を説明するための説明図である。
【図７】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された内部抽籤テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納された内部当籤役決定テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同遊技機のメイン制御部が有するプログラムＲＯＭに格納されたボーナス作動時テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１０】同遊技機のメイン制御部が有する制御ＲＡＭに設定された主な記憶領域の内容を説明するための説明図である。
【図１１】同遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。
【図１２】同遊技機のメイン制御部において実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】同遊技機のメイン制御部において実行されるメダル受付・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】同遊技機のメイン制御部において実行される内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】同遊技機のメイン制御部において実行されるリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】同遊技機のメイン制御部において実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】同遊技機のサブ制御部において実行される通信処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】同遊技機のサブ制御部において実行される演出登録処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】同遊技機のサブ制御部において実行される演出内容決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】同遊技機のサブ制御部において実行される演出抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】同遊技機のリール部ディスプレイに表示されるミニゲームの画面内容を説明するための説明図である。
【図２４】同遊技機のリール部ディスプレイに表示されるミニゲームの画面に表示されるボタン画像の内容を説明するための説明図である。
【図２５】同遊技機のサブ制御部により、ミニゲームとして実行される三択クイズに関するデータの内容を説明するための説明図である。
【図２６】同遊技機のサブ制御部において実行されるミニゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】同遊技機のサブ制御部において実行される表示位置調整処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】同遊技機のサブ制御部において実行される上下位置調整処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】同遊技機のサブ制御部において実行される他の上下位置調整処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２７】
１  スロットマシン
２  リール部ディスプレイ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  リール表示窓
５  タッチパネル
１２  選択スイッチ
１３  決定スイッチ
３０  メイン制御部
３２  メインＣＰＵ
３３  プログラムＲＯＭ
３４  制御ＲＡＭ
６０  サブ制御部
６１  サブＣＰＵ
６２  制御ＲＯＭ
６３  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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