(57)【要約】【課題】  複数のカテゴリが異なる予告演出を総合的に管理し、バランスの良い予告演出配分を可能とすることを目的とする。【解決手段】  遊技制御基板から遊技開始コマンドを受信した演出制御基板は、変動パターンを決定し、その後予告演出の内容を決定する。  予告演出の決定方法は、重複して表現されない同一種類に属する演出をグループ化し複数備え、全グループからそれぞれひとつの演出を抽出した組み合わせを選定する。これにより、複数の出現タイミングの異なる予告演出を総合的に管理することが可能となり、複数の演出の出現関係で意味を持たせるといった連携を行ったり、複数の予告における期待度の総合的なバランス調整を効率良く行うことが可能となる。【選択図】  図１１
2009095470.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技制御基板から送られてきたコマンドに従って所定時間変動表示する表示制御手段と、
変動表示様態が確定するまでの途中経過における遊技者にとって有利となる状態への移行の期待度を示唆する複数の演出のうち、
重複して表示されない同一種類に属する演出をグループ化し複数備え、
該複数のグループからそれぞれひとつの演出を抽出した組み合わせをあらかじめ定めておき、
一定の条件によって決定される選択率に基づいて、
あらかじめ定められた組み合わせのうちいずれかを選定する演出選定手段を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示様態が確定するまでの途中経過における大当りの期待度を示唆する演出表示の制御に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の液晶表示器やＬＥＤ等による表示装置を伴ったパチンコ遊技機では、表示装置の変動表示様態が確定するまでの途中経過において様々な演出を行っている。たとえば、大当りの期待度が高いときは、通常変動時には滅多に出現しない予告やチャンス演出を行うことで遊技者の大当りに対する期待感を盛り上げる。
一般的には遊技制御基板で大当りの抽選を行い、その抽選結果にしたがって遊技制御基板は表示制御装置にコマンドを送信する。表示制御装置は受信したコマンドに従ってリーチを確定させ、そのうえで予告やチャンス演出を一定の割合に従って出現させている。大当りであるか否かによって予告やチャンス演出の出現割合をテーブル化して制御する方法も公開されている。
【０００３】
また、遊技性の多様化と表示制御装置の高性能化に伴い、予告等の演出は膨大な量になりつつある。そのため、各演出に重み付け値を設定し、その重み付け値の合算値で大当りの期待度を表す方法も公開されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２３９１２２号公報
【特許文献２】特開２００２−２４２１５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、複数存在する予告やチャンス演出について、それぞれ単独であらかじめ定められた出現割合によって出現することで、逆に期待感を損ねる場合も発生する。例えば、期待度の高いリーチになったにもかかわらず、予告やチャンス演出に期待度の低い演出ばかり出現していたら、大当りへの期待度が格段に下がり、遊技者は落胆する。また一方、期待度の高い予告やチャンス演出が必要以上に大量に出現したにもかかわらず、大当りしなかった場合も同様である。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の遊技機は、遊技制御基板から送られてきたコマンドに従って所定時間変動表示する表示制御手段と、変動表示様態が確定するまでの途中経過における遊技者にとって有利となる状態への移行の期待度を示唆する複数の演出のうち、重複して表示されない同一種類に属する演出をグループ化し複数備え、該複数のグループからそれぞれひとつの演出を抽出した組み合わせをあらかじめ定めておき、一定の条件によって決定される選択率に基づいて、あらかじめ定められた組み合わせのうちいずれかを選定する演出選定手段を備えることを特徴とする。
【０００７】
重複して表示されない演出としては、同一タイミングで出現する演出がある（例えば一匹のアヒルがあるタイミングで笑うまたは怒るという演出があった場合、笑う変化と怒る変化は同時発生しない）。
ただし、同一タイミングでは出現しないが同じグループとして扱ったほうが効率的な場合もある。例えばアヒルというキャラクタを変動開始後２秒後に出現するパターンと５秒後に出現するパターンの２種類とした場合、出現タイミングは異なるが同じ働きをもつキャラクタであれば、同一種類という単位で管理することが望ましい。
【０００８】
演出とは主に予告全般であり、予告の主な働きは変動中における大当りに対する期待度を示唆するものであるが、それだけに留まる必要はない。
例えば、変動開始時に該変動中に展開する内容を示唆する演出、確率変動時、時間短縮機能作動時といった遊技状態を明示しない遊技機における現在の遊技状態に対する期待度を示唆する演出なども含まれる。
また、大当りに対する期待度とは無関係でありながらも、画面を賑やかにするためにキャラクタを出現させるといった演出や、遊技をよりいっそう楽しむための情報（例えば、現在進行中の変動とは異なるリーチの注目ポイントの説明を行ったり、戦国時代をモチーフとした機種の場合、登場人物のプロフィールが出現したり、時代背景を説明する雑学的な情報が表示されるなど）が得られる演出などでも良い。
【０００９】
一定の条件とは、遊技制御基板から送られてきたコマンドに対応するデータをあらかじめ定めておく方法、またはコマンドに対応する複数のデータのうちいずれかを振り分け乱数によって選択する方法が一般的であるが、一定の変動回数や経過時間に従って確定される条件であっても良い。この変動回数や経過時間を条件とする場合、起点は電源立ち上げ時や前回の大当り終了後、前回の遊技状態変化後などが挙げられる。このような制御を行うことによって、ある特定期間に限定して特殊な演出を行ったり、出現のバランスを変化させることが容易に表現できる。
【００１０】
また、確率変動時、時間短縮機能作動時といった遊技状態により確定する条件でも良いし、複数の抽選手段がそれぞれ大当りを抽選する遊技機において、すべての抽選手段が作動している時といった遊技状態により確定する条件でも良い。
さらに上記の条件が複合する場合であっても良く、それによって遊技性が富み、大当りの有無とはまた異なった部分での遊技性の向上を期待できる。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１の発明によれば、重複して表示されない同一種類となる予告やチャンス演出をグループ化し、複数のグループからそれぞれひとつの演出を抽出した組み合わせをあらかじめ定めておき、一定の条件によって決定される選択率に基づいてあらかじめ定められた組み合わせのうちいずれかを選定する。これにより、複数の出現タイミングの異なる演出を総合的に管理することが可能となり、複数の演出の出現関係で意味を持たせるといった連携を行ったり、複数の予告における期待度の総合的なバランス調整を効率良く行うことが可能となる。
さらに、膨大な数の演出を同一種類でグループ化することにより作業の分担（例えば各グループ内で信頼度の優劣を比較検討するという作業と、グループ単位で出現率のバランス調整を行う作業を分担できる）が可能となり、データの作成作業の効率化を図ることができる。また、複数のグループからそれぞれひとつを抽出した組み合わせを定めることで、不用な組み合わせに関するデータを省くこともできるので、データ容量の削減にも繋がる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下に、本発明の好適な実施形態を図１〜図１５を参照して説明する。尚、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。
【００１３】
図１は、遊技機の代表例であるパチンコ機１０の正面図であり、いわゆるカード式パチンコ機と呼ばれるものである。前記パチンコ機１０は、遊技店の遊技機設置島に設置固定するための外枠１１にヒンジ機構１２を上下に設け、前面枠１３を開閉可能に軸着している。また、前面枠１３の前面からは遊技盤１４の遊技領域を透視するためのガラスを装備したガラス枠１５が開閉可能に螺着されている。
【００１４】
前面枠１３の下方には、遊技球を整列流下させながら発射装置に誘導するための上皿１６が配設されている。また、上皿１６には、球貸ユニットを操作するための球貸ボタン１７ａ、カード返却ボタン１７ｂ、カード残金表示部１７ｃが設けられている。
【００１５】
上皿１６の下方には、下皿１８が配設されており、前記下皿１８には、上皿１６からオーバーフローしてきた賞球、あるいは貸球が流出する流出口１８ａおよび貯留された遊技球を球箱等に排出するための下皿球抜きレバー１８ｂを有している。そして、下皿１８の右端部には、発射レバー１９を有した発射ハンドル２０が装着されており、前記発射レバー１９を遊技者が回転操作することで遊技球を遊技盤１４の任意の位置に発射することができる。
【００１６】
パチンコ機１０の左一側には球貸ユニット３６が縦長状に取付けられている。前記球貸ユニット３６は、カード挿入口３７と表示ランプ３８とを有し、カード挿入口３７にカードを挿入すれば、表示ランプ３８が点灯すると共に、上皿１６に配設されている球貸ユニット操作パネル１７のカード残金表示部１７ｃに残金が表示される。そして、残金が表示されていれば、球貸ボタン１７ａを押すことにより上皿１６にある流出口から所定数の貸球が排出される。また、カード返却ボタン１７ｂを押すことにより残金を記録済みのカードがカード挿入口３７から返却されるようになっている。  
【００１７】
図２に示す遊技盤１４は、周囲をガイドレール２１により円形状に外囲され、前記ガイドレール２１に囲まれた領域が遊技領域２２となる。なお、遊技領域２２には、複数の誘導釘がほぼ全域にわたって設けられており、前記誘導釘によって遊技領域２２に発射された遊技球を任意の位置に誘導する。遊技領域２２の略中央部にはセンター役物２３が装着されている。前記センター役物２３の中央部には、液晶表示装置２４が装着されており、液晶表示装置２４の上部にはドットマトリクスの普通図柄表示部３４および４個のＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示部３４ａが設置され、下部には２個の７セグメントＬＥＤによる特別図柄表示部３３および４個のＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示部３３ａが設置されている。
【００１８】
また、センター役物２３の周囲には風車２６、普通図柄始動用ゲート２７、サイドランプ２８、センター役物の下部には第１始動口２９と第２始動口３０、そしてガイドレール２１の最下部にはアウト口２５が配設されている。
【００１９】
第１始動口２９は常時入球可能な入賞口である。第２始動口３０は一対の羽根を備えた、いわゆる電動チューリップであり、周知の電動チューリップと同様に開閉変化する。第２始動口３０の上部には第１始動口２９があるため、第２始動口３０が閉鎖状態のときは、第２始動口３０へは遊技球が入球しない。しかし、遊技球が普通図柄始動用ゲート２７を通過すると普通図柄の当否抽選が行われ、当たると普通図柄表示装置３４に当たりを示す普通図柄の確定表示が行われ、第２始動口３０の羽根が開放されて入球しやすくなる。
【００２０】
第１始動口２９および第２始動口３０に入球すると遊技制御基板４４内（図３、図４参照）にある主制御部に搭載されたＣＰＵが当否抽選を行う。当否抽選の結果に基き、特別図柄表示部３３へ変動時間や表示形態の指示が送信される。特別図柄表示部３３は主制御部からの指示に従って図柄が作動し、あらかじめ定められた表示形態を表示する。この特別図柄表示部３３の変動時間や表示形態に連動して、遊技機に備わっている複数の装置によるさまざまな演出効果を行う。液晶表示装置２４では、複数の図柄やキャラクタを表示し、演出効果を高める。同様に盤面電飾表示部７６や本体電飾表示部７７（図４参照）ではＬＥＤやランプの点滅によって、スピーカー部３２からは演出状況に応じた音を出力することによって演出効果を高める。
【００２１】
次に、図３のパチンコ機１０の裏面図および図４の電気的構成を示すブロック図を用いて、パチンコ機１０の裏面の構成について説明する。図３に示すように、パチンコ機１０の裏面には、機構盤４０が装着されており、該機構盤４０には、遊技盤１４が着脱自在に装着される。前記機構板４０の上部には、賞球あるいは貸球として排出するための遊技球を貯留する球タンク４１が設けられ、パチンコ機１０が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球タンク４１に供給される。そして、球タンク４１の下方には、賞球用樋と貸球用樋が形成され、それらの樋に遊技球を分流しながら流下させるタンクレール４３が設けられており、タンクレール４３の下流端はカーブ樋を介して払出機構部４２内にある賞球払出装置７１、貸球払出装置７２により上皿１６に排出することができる。
【００２２】
機構板４０の略中央部には、遊技制御用のＣＰＵ等が搭載された遊技制御基板４４を収納した基板ケース４５が配設されている。また、基板ケース４５の下方には、賞球払出装置７１、貸球払出装置７２を制御して、賞球あるいは貸球の排出を行う払出制御基板４６が配設されている。前記基板ケース４５の左方には、スピーカー部３２からの音声発生を制御するための音制御基板７３、遊技盤１４面に設けられる遊技効果を高めるためのランプ等の点灯方法を制御するランプ制御基板７４が備わっている演出中継基板４７が設けられている。また、遊技制御基板４４の上部には、画像制御基板４８が設けられている。
【００２３】
機構板４０の下部右側には、外部から供給される電力から複数の直流電圧を生成する電源回路が搭載された電源基板４９が設けられ、電源基板４９の左方には、遊技球を発射するための発射装置を制御する発射制御基板５０が払出制御基板４６と隣接した位置に設けられている。また、機構盤４０の右上隅部には、遊技に関する各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた外部接続端子板５１が設置されている。
【００２４】
続いて、前述したパチンコ機１０の電気的構成について、図４のブロック図を用いて説明する。パチンコ機１０の電気回路は、図示するように、遊技制御基板４４、演出制御基板７０、払出制御基板４６、発射制御基板５０、演出中継基板４７、音制御基板７３、ランプ制御基板７４及び画像制御基板４８から構成されている。
【００２５】
遊技制御基板４４は、遊技の進行に関する遊技制御を行い遊技制御回路が設けられており、各種基板への命令を司っている。また、各種スイッチ類及び各種アクチュエータ類との入出力を行うための外部入出力回路も設けられている。また、大当りか否かを遊技者に告知するための特別図柄を表示する特別図柄表示部３３の制御も行う。
【００２６】
周知のため図は省略するが、各種スイッチには第１始動口２９に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ２９ａ、第２始動口３０に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ３０ａ、普通図柄始動用ゲート２７を通過した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ２７ａ、大入賞口３１に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ３１ａなどがある。
【００２７】
払出制御基板４６は、遊技球の払い出しに関する払出制御を行う払出制御回路が設けられており、賞球払出装置７１や貸球払出装置７２を駆動制御するためのものである。賞球払出装置７１は、遊技機１０の内部に備えられた球切モータを駆動して、入賞があった場合に賞球としての遊技球を上皿１６に払い出す装置である。貸球払出装置７２は、上皿１６に設けられた前述の球貸ボタン１７ａが遊技者に操作された場合に、内部に備えられた球切モータを駆動して遊技者に球貸としての遊技球を払い出す装置である。
【００２８】
演出制御基板７０は、遊技制御基板４４から送信されてきたコマンドを演出制御基板７０で一旦保持し、演出をとりまとめ、演出中継基板４７、画像制御基板４８へ統一的な演出となるように詳細なコマンドを送信する。
【００２９】
画像制御基板４８は、画像制御プログラムを記憶したＲＯＭ、演算等の作業領域として働くＲＡＭ及び中央演算装置ＣＰＵを中心とした論理演算回路（画像制御回路）を有するように構成されており、液晶表示装置２４に備わっている演出表示部７５に各種演出画像を表示制御するためのものである。
【００３０】
音制御基板７３は、音源ＩＣ及びアンプ等から構成されており、演出制御基板７０を介して遊技制御基板４４からの指令を受けて、スピーカー部３２を駆動制御するためのものである。
【００３１】
ランプ制御基板７４は、主としてトランジスタ等の駆動素子から構成されており、演出制御基板７０を介して遊技制御基板４４からの指令を受けて、本体電飾表示部７７や、盤面電飾表示部７６に存在する各種ランプ類及びＬＥＤ類を点灯表示させるためのものである。
【００３２】
遊技制御基板４４に設けられた遊技制御回路について説明する。遊技制御回路にはＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、外部入出力回路からなる基本回路が設けられている。ＲＡＭには現在の遊技状態を示すフラグが記憶されており、遊技状態には、通常確率により抽選遊技が行われる通常遊技状態、高確率により抽選遊技が行われる確率変動状態（以降確率変動を略して確変という）、通常確率により抽選遊技が行われるが変動時間を短縮し、かつ始動口の開放延長機能が作動する時間短縮状態（以降時間短縮を略して時短という）がある。
フラグには確変中であることを示す確変フラグ、時短中であることを示す時短フラグがあり、確変フラグ、時短フラグのどちらも成立していない状態を通常遊技状態としている。
また、時短の変動回数をカウントする時短カウンタの値もＲＡＭの記憶領域に確保されている。
【００３３】
図５に示すのは遊技制御基板４４のＣＰＵが実行するメインルーチンのフローチャートである。
遊技制御基板４４は、ＣＰＵが行う４ｍｓ毎の割り込みを実行し、まず当該割り込み処理が正常か否かを判断し（Ｓ１）、正常割り込みなら（Ｓ１：ＹＥＳ）、大当たり判定乱数の初期値を決定するための初期値乱数更新処理（Ｓ２）を行う。乱数の大きさは３９６７で、値は０〜３９６６をとる。
次に大当たり判定用乱数更新処理（Ｓ３）を行う。乱数の大きさは３９６７で、値は０〜３９６６をとる。１回の割り込み毎にインクリメントされ、周期が１周すると、初期値乱数更新処理による初期値を参照し、その初期値を起点として更新が行われる。
続けて大当たり図柄の大当たり図柄決定用乱数更新処理（Ｓ４）が行われ、大当たりした場合の停止図柄が決定される。その後、普通図柄の当否抽選を行うための普通図柄決定用乱数更新処理（Ｓ５）、リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ６）、変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ７）、入賞確認処理（Ｓ８）、当否判定処理（Ｓ９）及び各入出力処理（Ｓ１０）を順次行い、その後次回の割り込み処理が発生するまでの残余時間は初期値用乱数更新処理（Ｓ１１）を繰り返す。
【００３４】
入賞確認処理（Ｓ８）では、上述した第１始動口スイッチ２９ａ、第２始動口スイッチ３０ａ、カウントスイッチ３１ａなどの検出信号を入力し、また入力の種類によっては（例えば第１始動口スイッチ２９ａ、第２始動口スイッチ３０ａの検出信号等）、対応する乱数の読み込みや記憶（保留記憶）が行われる。
入賞確認処理（Ｓ８）の一部である始動入賞確認処理及び当否判定処理（Ｓ９）については、詳細を後述する。
各入出力処理（Ｓ１０）では、入賞確認処理（Ｓ８）は入力される以外のスイッチ類の信号入力、入賞確認処理（Ｓ８）や当否判定処理（Ｓ９）で生成したコマンドの出力、大入賞口を開閉させるための大入賞口ソレノイド、第２始動口の羽根の開放を行うための普通役物ソレノイド、特別図柄表示部３３、普通図柄表示部３４、特別図柄保留記憶表示部３３ａ、普通図柄保留記憶表示部３４ａ等の動作を制御するための出力等が行われる。
正常割り込みでなければ（Ｓ１：ＮＯ）、初期設定（Ｓ１２）を行い、Ｓ２〜Ｓ１０を行うことなく初期値用乱数更新処理（Ｓ１１）に移行する。
【００３５】
図６に示すのは始動入賞確認処理のフローチャートである。
この処理では、遊技制御基板４４は、第１始動口スイッチ２９ａまたは第２始動口スイッチ３０ａの検出信号に基づいて、第１始動口２９または第２始動口３０に遊技球が入賞したか否かを判断する（Ｓ１５）。
肯定判断なら、特別図柄保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１６）。
保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１６：ＮＯ）、大当たり判定用乱数、大当たり図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を読み込んで、これらを特別図柄保留記憶として記憶し、特別図柄保留記憶表示部３３ａの点灯数を１増加させる（Ｓ１７）。既に４個の保留記憶があれば（Ｓ１６：ＹＥＳ）保留記憶せず、特別図柄保留記憶表示部３３ａの点灯数も増やさない。
【００３６】
図７〜図８に示す当否判定処理について説明する。遊技制御基板４４は、条件装置の作動中か否かを判断し（Ｓ２１）、肯定判断であれば特別遊技処理へ移行する（Ｓ２１：ＹＥＳ）。
否定判断で、特別図柄の変動中でなく（Ｓ２２：ＮＯ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２３：ＮＯ）、特別図柄保留記憶（上記、Ｓ１７による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２４）。
この保留記憶があれば（Ｓ２４：ＹＥＳ）、確変フラグがオンされているか（高確率状態か）否かを判定する（Ｓ２５）。
否定判断であれば（Ｓ２５：ＮＯ）、特別図柄保留記憶の中で最も古いもの読み込んで（その特別図柄保留記憶は保留記憶から消去し）、読み込んだ大当たり判定用乱数を通常テーブルに記録されている当たり値と照合する（Ｓ２６）。
肯定判断であれば（Ｓ２５：ＹＥＳ）、特別図柄保留記憶の中で最も古いものを読み込んで（その特別図柄保留記憶は保留記憶から消去し）、読み込んだ大当たり判定用乱数を確変テーブルに記録されている当たり値と照合する（Ｓ２７）。
【００３７】
本実施例の場合、大当たり判定用乱数は０〜３９６６の整数値のいずれかであり、通常テーブルに記録されている当たり値は２０個、確変テーブルに記録されている当たり値は２００個であるから、大当たり判定用乱数が当たり値のいずれかと一致する確率、すなわち大当たりの確率は通常テーブル使用（Ｓ２６）なら２０／３９６７、確変テーブル使用（Ｓ２７）なら２００／３９６７である。
【００３８】
Ｓ２６またはＳ２７の判定で当たりなら（Ｓ２８：ＹＥＳ）、大当たり図柄決定用乱数によって大当たり図柄を決定し（Ｓ２９）、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する（Ｓ３０）。
大当たり図柄には、特別図柄表示部３３に示される特別図柄（ＥＬ、ＥＰ、ＦＥ、ＦＨ、ＨＦ、ＨＰ、ＬＦ、ＰＥ、ＰＬ、ＬＨ）があり、大当たり図柄決定用乱数に基づいてこれらのいずれか１つが選択される。
一方、外れのときは（Ｓ２８：ＮＯ）、外れの特別図柄が−−（バー、バー）の１種類だけであるために選択処理は必要としない。このため、変動パターン決定用乱数による変動パターンの決定（Ｓ３１）が行われる。なお、リーチの有無は選択された変動パターンにより決定される。
なお、液晶表示装置２４には特別図柄の結果に連動した擬似図柄が表示される。特別図柄が大当たり図柄で停止するとき、擬似図柄は、それぞれ０００、７７７等の３桁揃いで停止表示される。特別図柄がはずれを示す場合には、大当たり図柄に対応する３桁揃い以外の疑似図柄が表示される。
【００３９】
Ｓ３０またはＳ３１に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には、大当たり、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）を演出制御基板７０に出力し、また特別図柄表示部３３を制御して特別図柄の変動表示を開始させる（Ｓ３２）。従って、変動開始コマンドに基づけば大当たり図柄または外れ図柄（以下、まとめて確定図柄）、リーチの有無及び変動時間を判別できる。
変動開始コマンドを受信した音制御基板７３、ランプ制御基板７４は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出制御を行う。
画像制御基板４８は、変動開始コマンドを受信すると、確定図柄及び変動パターンに基づいて確定表示する疑似図柄及び変動演出を決定し、液晶表示装置２４を制御して疑似図柄の変動表示を行わせる。
【００４０】
遊技制御基板４４は、特別図柄の変動中であれば（Ｓ２２：ＹＥＳ）、図柄変動時間（Ｓ３０またはＳ３１の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判断する（Ｓ４１）。
肯定判断なら図柄停止コマンドを演出制御基板７０に出力し、液晶表示装置２４に確定図柄を確定表示させる（Ｓ４２）。
図柄停止コマンドを受信した演出制御基板７０は変動パターンから演出内容を確定させ、演出中継基板４７と画像演出基板４８に演出内容を送信、音制御基板７３、ランプ制御基板７４は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出を終了させる。画像制御基板４８は、演出内容を受信すると、液晶表示装置２４を制御して、変動開始コマンドに従って決定された疑似図柄を確定表示させる。
遊技制御基板４４は、確定表示させた特別図柄が大当たりになる組合せであれば（Ｓ４３：ＹＥＳ）、確定図柄表示設定（Ｓ４４）を行い、条件装置作動開始処理（Ｓ４５）により、大当たりフラグをセットする。
【００４１】
続いて、確変フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ４６）、肯定判断なら確変フラグをクリアする（Ｓ４７）。否定判断なら、時短フラグがセットされているか（時間短縮状態か）否かを判定し（Ｓ４８）、肯定判断なら時短フラグをクリアし（Ｓ４９）、時短回数カウンタの値を０にする（Ｓ５０）。
確定表示させた特別図柄が大当たりにならない組み合わせのときは（Ｓ４３：ＮＯ）、はずれを確定させるための確定図柄表示設定（Ｓ５１）を行う。
確変フラグがセットされておらず（Ｓ５２：ＮＯ）、時短フラグがセットされている（時間短縮状態）ときは（Ｓ５３：ＹＥＳ）、時短回数カウンタを−１して（Ｓ５４）、このカウンタの値が０になったなら（Ｓ５５：ＹＥＳ）、時短フラグをクリアして（Ｓ５６）、特別遊技処理に進む。確変フラグがセットされておらず（Ｓ５２：ＮＯ）、時短フラグがセットされていない場合（Ｓ５３：ＮＯ）は通常遊技として特別遊技処理へ進む。
時短回数カウンタの値が１以上のとき（Ｓ５５：ＮＯ）は時短遊技が継続され、特別遊技処理に進む。
【００４２】
Ｓ２３で確定図柄の表示中であれば（Ｓ２３：ＹＥＳ）、確定図柄表示設定（Ｓ４４またはＳ５１）で設定された確定図柄表示時間を経過したか否かを判断し（Ｓ５７）、経過していれば（Ｓ５７：ＹＥＳ）、確定図柄表示終了処理（Ｓ５８）により特別図柄表示部３３を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、また画像制御基板４８に指示して、疑似図柄の確定表示を終了させる。
【００４３】
図９に示す特別遊技処理では、遊技制御基板４４は、条件装置の作動中か否かを大当たりフラグに基づいて判断する（Ｓ６１）。
条件装置の作動中なら（Ｓ６１：ＹＥＳ）、大入賞口３１が開放中か否かを判断する（Ｓ６２）。
大入賞口１４の開放中でなく（Ｓ６２：ＮＯ）、大当たり開始演出中でなく（Ｓ６３：ＮＯ）、インターバル中でもなく（Ｓ６４：ＮＯ）、大当たり終了演出中でもなければ（Ｓ６５：ＮＯ）、大当たり開始演出処理（Ｓ６６）により、演出制御基板７０に大当り開始を示すコマンドを送信し、画像制御基板４８、音制御基板７３、ランプ制御基板７４は大当りを示す演出が開始される。それとほぼ同時にして大入賞口３１を開放する。
【００４４】
Ｓ６３、Ｓ６４またはＳ６５で肯定判断のときはリターンする。
Ｓ６２で肯定判断のときは大入賞口３１への入賞球が規定入賞個数（たとえば１０個）になったか否かをカウントスイッチ３１ａの検出信号に基づいて判断し（Ｓ６７）、否定判断なら大入賞口開放時間の終了か否かを判断する（Ｓ６８）。Ｓ６８で否定判断ならリターンし、Ｓ６７またはＳ６８で肯定判断なら大入賞口３１を閉鎖させる（Ｓ６９）。
続いて、最終ラウンドであったか否かを判断する（Ｓ７０）。
Ｓ７０で否定判断なら大当たりインターバル処理（Ｓ７１）により、演出制御基板７０を介して画像制御基板４８、音制御基板７３、ランプ制御基板７４にインターバルコマンドを送信し、インターバル中の演出処理を行ったあと、ふたたび大入賞口３１を開放すべく処理に移行する。
Ｓ７０で肯定判断のときは大当たり作動は継続しないので、大当たり終了演出処理（Ｓ７２）を実行してから、条件装置停止処理（Ｓ７３）により条件装置を停止させる（大当たりフラグをクリアする）。
そして、Ｓ４４で特別図柄表示部３３に確定表示させた図柄が確変図柄であれば（Ｓ７４：ＹＥＳ）、確変フラグ・時短フラグ作動処理（Ｓ７５）を行い、確変フラグと時短フラグをセットする。
確変図柄でないときは（Ｓ７４：ＮＯ）、時短フラグ作動処理（Ｓ７６）により時短フラグをセットし（時間短縮状態の開始）、時短回数カウンタを１００にセットする。
【００４５】
図１０に示すのは演出制御基板７０が遊技制御基板４４から変動開始コマンドを受けて予告決定処理を行うまでのフローチャートである。
遊技制御基板４４はＳ３２の実行により、演出制御基板７７へ変動開始コマンドを送信し、演出制御基板７７は遊技制御基板４４から送信されてきた変動開始コマンドを受信する（Ｓ８０）。変動開始コマンドには、特別図柄の情報、変動パターンの情報が含まれている。特別図柄の情報内に大当り終了後の確率変動や時間短縮機能の作動といった遊技状態変化の情報、変動パターンの情報内に大当りか否かという当否情報が含まれている。ただし、仕様によっては遊技状態変化の情報や当否情報を変動開始コマンド内に個別に設けても良いし、両方の情報を変動パターンの情報内あるいは特別図柄の情報内に含めても良い。
演出制御基板７０は特別図柄の情報から、演出表示部７５で表示される擬似図柄の種類を決定する（Ｓ８１）。
遊技制御基板４４から送られてきた変動パターンの情報から、演出制御基板７０内で変動パターンの詳細が決定される（Ｓ８２）。一般的にひとつの変動パターンに対してひとつの変動およびリーチが振り分けられているが、遊技性のバリエーションを持たせるためにひとつの変動パターンに対して複数の変動およびリーチが振り分けられる場合もある。その場合には演出制御基板７０内で、乱数値または諸条件をもとにして変動内容の詳細が決定される。
変動パターンの詳細が確定したら、次は演出モード切替判定（Ｓ８３）を行う（演出モードの詳細は後述。図１３参照）。演出モードへの突入契機は乱数値により一定の割合で突入してもよいが、特定の条件（変動の一定回数または一定期間経過、遊技状態、当否結果など）の付加により突入割合を変化させると遊技性が増加する。
演出モード中であれば演出モード継続判定を行う。継続判定方法は、変動の一定回数または一定期間で終了するが、突入契機同様、乱数値と特定の条件を用いてより遊技性を増すことも可能である。
演出モード切替判定で演出モードへ突入または演出モード継続であれば（Ｓ８４：ＹＥＳ）、演出モード用の予告テーブル群が選択され、該予告テーブル群のα’からε’のうちいずれかが選択される（Ｓ８６）。
演出モード中ではない、つまり通常時の場合（Ｓ８４：ＮＯ）、通常時用の予告テーブル群αからεのうちいずれかが選択される（Ｓ８５）。
予告テーブル群α〜ε（またはα’〜ε’）はそれぞれ複数のテーブルを持っており、定められた選択率に従ってひとつの予告テーブル（図１２参照。詳細は後述）が決定される（Ｓ８７）。予告テーブルにはグループ分けされた予告の出現内容が記載されている。
テーブル確定後、各グループのラベルに対応した予告（図１１参照。詳細は後述）が選択される（Ｓ８８）。これにより、当該変動パターンに対するすべての予告演出が決定され、画像制御基板４８および演出中継基板４７に送信されて演出が実行される。
【００４６】
予告決定処理について具体例を用いて説明する。
図１１は予告をカテゴリ別に分配してグループ化した表である。まずは各グループの演出内容について簡単に説明する。
グループＡは、背景に関する演出である。例として背景変化Ａを説明すると、背景が「森の中」から「家が建つ丘」へ変化するという内容となる。同様に時間帯変化Ａは、時間帯が朝から昼に変化する演出である。
グループＢはミニキャラクタに関する演出である。例としてミニキャラＡは背景が森の中のときはイモムシが画面の端に出現する。ちなみに背景が異なると該背景に準じたキャラクタが出現する。
グループＣはステップアップ演出である。ステップアップ演出とは、段階的に演出が発展してゆくものである。ＳＵ１がステップアップの１段階目を示しており、最大５段階まで用意されている。
グループＤは文字を使用した演出である。例としてセリフＡは、主人公のアリスが独り言を言う演出である。独り言は画面内にウィンドウが出現し、「あぁ、お腹がすいたなぁ…」等のセリフが記載される。
グループＥはカットイン演出である。カットインとは、変動中の一定後のタイミングに特定の演出が割り込みで入るもので、例として変動開始Ａは、変動開始後にアリスがラビットホールに落ちるアニメーションが２秒間映し出される。
グループＦはリーチ中のチャンスアップ演出である。例としてウサギリーチ時のチャンスＡ演出は、ウサギの衣装が普段の黒ではなく派手なピンク色に変化する。
【００４７】
次に各予告演出の右側に付与されているラベルについて説明する。ラベルとは各演出内における区分けである。図１１の例でいうと、数字の小さいラベルが主に低信頼度時の演出、数字の大きいラベルが主に高信頼度時の演出として区分けされている。
同一グループ内で同じラベルの演出が複数ある場合は、その同じラベルのいずれかが抽選で選択されることとなる。例としてグループＢのラベル１はミニキャラＡ、ミニキャラＢ、ミニキャラＣの３種類あるが、ラベル１選択時は該３種類のいずれかが選択されて同時に出現することはない。ただし、ミニキャラＡ〜Ｃのキャラクタを同時に出現させるという別の演出があれば同時出現も可能であり、ラベル３のミニキャラ群Ａがその演出に該当している。
【００４８】
図１２（ａ）に示す表は、各予告テーブルにおけるグループの組み合わせである。
予告テーブル群α〜εは、各グループのラベル別による演出の組み合わせと、該予告テーブル群内における選択率を示している。選択率とは、たとえばとあるリーチに対応する予告としてテーブル群αが選択されたとき、そのα内でどのラベルの組み合わせがどのくらいの割合で選択されるかを示すものである。
テーブル群αの１には、３／１０｛０、１、０、０、０、０｝と記載されている。これは、テーブル群αが選択されたときの３／１０の割合で、グループＢのラベル１の予告と、グループＢを除くすべてのグループのラベル０の予告が出現する、という意味である。
なお、このグループの組み合わせにより、様々な遊技性を表現することが可能となる。例えばテーブル群εは大当りが確定する場合にのみ選択されるテーブル群だが、ひとつのグループにラベル６が含まれていたら、その他のグループのラベルはほとんど０〜２に抑えられている。ラベル６はプレミアム演出であり、小さな数字のラベルは信頼度の低い予告演出である。これが意味するところは、あるグループのプレミアム予告が出現する場合、他のグループに属する予告は非常に弱い演出となり、つまりは弱い演出の変動でもプレミアムが出現する可能性があることとなり、遊技者に対する期待感の維持が可能となる。もちろんすべてのグループのラベルを６と設定すれば、大量のプレミアムが出現するスペシャル変動を表現することも可能である。
【００４９】
次に選択率の用途について補足する。同じテーブル群の中でも選択率の差、つまり各予告演出出現率の差を設けることで演出頻度の緩急をつけているが、これには以下の効果がある。例えば、グループＢのミニキャラＡとグループＤのセリフＡの信頼度はどちらも低いものであったとする。全般的に見てグループＢよりグループＤのほうが信頼度の高い演出が多く出現する場合、やがて遊技者はグループＤの演出が出現することを期待するようになる。それなのにグループＤの低信頼度演出のセリフＡが、全般的に信頼度の低いグループＢのミニキャラＡと同等の出現率では、バランスが悪く結果的には遊技者のグループＤに対する期待感が下がってしまう。遊技者にとってその遊技機が面白いと感じる要素のひとつは、期待を持って遊技を続けられるかどうかであるので、この期待感を維持する操作は非常に重要なことである。そのようなことにならないように、同等の信頼度の演出でもグループ全体の信頼度を考慮して演出の出現率、すなわち予告テーブルの選択率を調整することが有効なのである。
【００５０】
なお、図１２（ａ）の例では選択率が固定値で記載されているが、この値は変動しても新たな効果をもたらすことが可能である。
通常遊技中に遊技者が退屈しないように、ある一定の期間を設けて演出内容を変更する手法がある。図１３（ａ）はラビットホールモード時の画面、図１３（ｂ）は通常遊技時の画面である。ラビットホールモードとは通常遊技時と若干異なる遊技性を持つ演出的なモードで、遊技者に期待感向上を促す（演出的なモードではなく、内部的に高確率変動状態としてもよい）。通常遊技時はミニキャラやステップアップの予告が発生しやすくなっているが、ラビットホールモード中はセリフ予告が発生しやすくなっている。ラビットホールモードは一定の期間で終了するので、多少期待度の高い演出であるセリフ予告が頻繁に出現しても、セリフ予告に対する遊技者の期待度の低下は大きく危ぶまれることはない。一定の割合で出現する該モードの存在で、遊技者は通常遊技時にモードの変化という刺激を得ることができて退屈感を低減する効果を期待できる。これは選択率が図１２（ａ）の値から図１２（ｂ）の値に変更されることで実現できるので、本来の方法に対して非常に効率的である。本来の方法では、すべての予告演出に対して該モード用としての出現率を設定かつ調整する必要があるため、用意するデータが非常に膨大となる。
【００５１】
そのほかに選択率を変動する方法としては、カウンタを用いて実際に選択された回数をカウントして設定されている選択率と実際に選択された出現率との差を比較して選択率の数字に短期間で近づける操作を行う方法がある。この例は後述のカウントを用いた演出の出現率の制御方法で説明する。この方法による効果は、同一演出が何度も繰り返されると半ば強制的に他の演出を出現させることになるため、マンネリ感を低減させることが期待できる。
【００５２】
次に、変動パターンに対応する予告テーブル群の振り分けについて図１４を用いて説明する。演出制御基板７０は遊技制御基板４４から送信されてきた変動開始コマンドにより変動時の内容を決定する。
変動パターン、すなわち通常変動も含む各リーチ時に選択される予告演出は、予告テーブル群の振り分けで決定される。予告テーブル群については、α＜β＜γ＜δ＜εの順で信頼度の高い演出が出現しやすく設定されているので、リーチの期待度に応じて各予告テーブル群の振り分けを行っている。
予告テーブル群の振り分け欄の数値は分母を１００とした場合の分子の値、すなわち振り分け率である。
信頼度の低いリーチはα〜γの振り分けが高く、信頼度の高いリーチはγ〜εの振り分けが高い。ただし必ずしもその法則に従う必要はなく、たとえば各リーチの復活大当り（ハズレと見せかけておいて、最後に大当りする）の場合、リーチの途中で大当りが確定する予告を出現させないほうが、復活の効果を十分に引き出せる。εはプレミアム演出を中心とした大当り確定時のテーブルなので、復活大当りのリーチにはεを振り分けない、といった方法で調整を行う。
【００５３】
本来遊技機は完全確率による遊技であり、そこに最大の魅力があるのだが、こと演出においては多少の操作を行ったほうがより一層楽しさを見出せることもある。例えば、大当りが確定するプレミアム演出が出現すると遊技者は嬉しいものであるが、もし数多くのプレミアム演出があるにもかかわらず、偶然にも毎回同じ演出しか出現しなかったらどう感じるであろうか。きっとなんだか損した気分になるであろう。
そこで、カウントを用いた演出の出現率の制御について図１５を用いて説明する。
【００５４】
図１５はステップアップ予告のプレミアム演出における選択割合表である。「Ｐ＿ＳＵ１」がステップアップ１段階目のプレミアム演出という意味であり、５段階までそれぞれにプレミアムが用意されている。
「選択回数」は営業開始時から当該演出が選択された回数である。
「次回選択割合」はプレミアムのステップアップ予告のいずれかを選択して表示しなさいという命令（以降、命令とする）が来た場合の選択割合である。「前回選択された演出」は前回に選択された演出を示すフラグである。
「補正後の次回選択割合」は「次回選択割合」から補正を行った後の選択割合を示す。なお、今回の該演出は説明の関係上、すべて同じ選択割合（確率１／５）で選択される設定とした。
【００５５】
図１５（ａ）は遊技機のリセット時、または営業開始時のステップアップ予告のプレミアム演出における選択割合表である。当然未だ大当りしていない状態なのでプレミアムも選択されていない。ゆえにＰ＿ＳＵ１からＰ＿ＳＵ５までの選択割合はすべて同じである。
図１５（ｂ）は当該演出がある程度選択された途中経過である。選択回数がＰ＿ＳＵ２は０回に対しＰ＿ＳＵ４は３回と、選択回数に格差が出てくる。このときの次回選択割合を見ると、Ｐ＿ＳＵ４が５／１００に対し、Ｐ＿ＳＵ２は６０／１００と大幅に選択率が優遇される。また、前回選択された演出としてＰ＿ＳＵ１に１のフラグが成立しており、補正後の次回選択割合は０、つまり選択されない制御となっている。今回は同一の演出が続けて出現することを回避するためにこのような制御を行っているが、出現率を極端に下げることでもほぼ同一の効果が得られる。
図１５（ｃ）は（ｂ）からさらに回数を重ねた途中経過である。選択回数がほぼ同等の数値に収まってくると、次回選択割合も近似してくる。
【００５６】
このように選択率の操作を行えば、比較的少ない試行回数で理論値に近い選択率に収まることが可能である。当然ではあるが、試行回数が増加すればこのような制御を行わなくとも自然と収束してくるが、たとえば１日に数回程度しか出現しない演出に対しては有効となる。結果的に遊技者はいろんな演出を見ることができたという満足感を得ることができるのである。
【００５７】
演出の出現バランスは遊技機の評価に直接繋がる重要な要素であるため、非常に綿密かつ繊細に設定する必要がある。そのため個々の演出の出現率に関する調整は難しく時間の要する作業であった。しかしここまで説明した構成とすることで、以下の効果が期待できる。
【００５８】
演出をグループ化することで、膨大な演出量でもグループ単位での調整が可能となり、例えば滅多に出現しない割に信頼度が伴わない演出が出てしまうといった内容の調整ミスを防止できる。また、演出の追加や削除を行う場合でも、追加または削除した演出が属するグループの同一ラベルの演出の出現率が自動的に変化するのみで、他の演出の設定を再設定する必要がない。またラベルによる系統分けも様々な応用が可能である。実施例ではラベルを各演出の信頼度のみに振り分けていたが、複数のグループの予告を横断的に繋げて関連性のある演出とすることも可能である。具体例として、背景予告で森が出現、ミニキャラ予告としてウサギが登場し、ステップアップ予告にはウサギとアリスが出会い、セリフ予告でウサギとアリスの会話が発生し、カットイン予告としてウサギの表情がアップで出現、といった異なる予告で関連性を持たせて物語を展開させることができる。その場合、各グループに物語展開用ラベルを振り分けておき、予告テーブルに物語展開用ラベルの組み合わせを設定するのみで、容易に実現が可能となる。
【００５９】
予告テーブルの設定は異なるグループの演出をどのように組み合わせるかという部分であり、予告演出の核を担う部分といえる。この組み合わせの総数はグループの数と各グループのラベルの数の組み合わせ数のため膨大にもなりえるが、すべての組み合わせを必要とするわけではなく、ある程度のバリエーションを用意すればよいため問題ではない。むしろ、組み合わせを意図的に選択できることにより、期待度の弱い演出を複数出現させながらも変動中の後半にいきなり大当り確定演出を出現させたり、期待度の強い演出が複数出現する場合は大当りを確定させるといった遊技者のこうであって欲しいという気持ちを容易に実現できるという利に優れている。
【００６０】
予告テーブル群は、複数存在する予告テーブルのバリエーションをほぼ同一の働きのある予告テーブルをまとめたものであり、それらを一括管理することができる。遊技機の製作者は予告テーブル群の単位で各変動パターンに対応させることで作業の軽減化をはかることが可能である。
【００６１】
以上の段階を踏まえることにより、複数の段階で出現率や出現パターンといった制御を個々に調整することができるようになり、結果その作業効率は分担化もできることから格段に向上する。そのうえ本来は個々で制御されている複数の異なる種類の演出を容易に一括で制御できることで、遊技者の期待感を損なわない演出パターンを作成することができるのである。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】パチンコ機の正面図。
【図２】パチンコ機の盤面図。
【図３】パチンコ機の裏面図。
【図４】パチンコ機の電気的構造を示すブロック図。
【図５】主制御基板のＣＰＵが実行するメインルーチンのフロー。
【図６】始動入賞確認処理に関するフロー。
【図７】当否判定処理に関するフロー１。
【図８】当否判定処理に関するフロー２。
【図９】特別遊技処理に関するフロー。
【図１０】予告決定処理に関するフロー。
【図１１】予告のグループ化とラベルを示す表。
【図１２】予告テーブルにおける各グループのラベルの組み合わせと選択率を示す表。
【図１３】演出モードの違いによる液晶表示装置の画面の比較図。
【図１４】変動パターンに対応する予告テーブル群の振り分けを示す表。
【図１５】カウントを用いた演出の出現率の制御方法を示す表。
【符号の説明】
【００６３】
１０…パチンコ機、１１…外枠、１２…ヒンジ機構、１３…前面枠、１４…遊技盤、１５…ガラス枠、１６…上皿、１７…球貸ユニット操作パネル、１７ａ…球貸ボタン、１７ｂ…カード返却ボタン、１７ｃ…カード残金表示部、１８…下皿、１８ａ…流出口、１８ｂ…下皿球抜きレバー、１９…発射レバー、
２０…発射ハンドル、２１…ガイドレール、２２…遊技領域、２３…センター役物、２４…液晶表示装置、２５…アウト口、２６…風車、２７…普通図柄始動用ゲート、２８…サイドランプ、２９…第１始動口、
３０…第２始動口、３１…大入賞口、３２…スピーカー、３３…特別図柄表示部、３６…球貸ユニット、３７…カード挿入口、３８…表示ランプ、
４０…機構板、４１…球タンク、４２…払出機構部、４３…タンクレール、４４…遊技制御基板、４５…基板ケース、４６…払出制御基板、４７…演出中継基板、４８…画像制御基板、４９…電源基板、
５０…発射制御基板、５１…外部接続端子板、
７０…演出制御基板、７１…賞球払出装置、７２…貸球払出装置、７３…音制御基板、７４…ランプ制御基板、７５…演出表示部、７６…盤面電飾表示部、７７…本体電飾表示部
【図１】
2009095470.tif 000003
【図２】
2009095470.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2009095470.tif 000010
【図９】
2009095470.tif 000011
【図１０】
2009095470.tif 000012
【図１１】
2009095470.tif 000013
【図１２】
2009095470.tif 000014
【図１３】
2009095470.tif 000015
【図１４】
2009095470.tif 000016
【図１５】
2009095470.tif 000017