(57)【要約】【課題】遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられる開放及び閉鎖可能な可変入賞装置と、通常遊技状態及び特別遊技状態の遊技を実行する遊技実行制御手段と、所定の開放条件を判定する開放条件判定手段と、所定の閉鎖条件を判定する閉鎖条件判定手段と、開放条件又は、閉鎖条件が成立したとの判定に応じて可変入賞装置を移行する制御を行う可変入賞装置制御手段と、遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、遊技状態判定手段による判定結果に基づいて閉鎖条件を設定する閉鎖条件設定手段とを備える。閉鎖条件設定手段は、閉鎖条件として、通常遊技状態と特別遊技状態とにかかわらず閉鎖状態とする時間を同一とするとともに、遊技状態に基づいて上限個数を設定する。閉鎖条件判定手段は、閉鎖条件設定手段で設定した閉鎖条件が成立した場合に閉鎖条件が成立したと判定する。【選択図】図１９
2009056213.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられ、遊技球が入賞容易な第１の状態と入賞困難な第２の状態とに移行可能な可変入賞装置と、
通常遊技状態および、前記可変入賞装置が前記通常遊技状態よりも前記第１の状態になりやすい特別遊技状態の遊技を実行する遊技実行制御手段と、
前記可変入賞装置が前記第２の状態の場合に所定の開放条件が成立するか否かを判定する開放条件判定手段と、
前記可変入賞装置が前記第１の状態の場合に所定の閉鎖条件が成立するか否かを判定する閉鎖条件判定手段と、
前記開放条件が成立したと判定された場合、前記可変入賞装置を前記第１の状態に移行し、前記閉鎖条件が成立したと判定された場合、前記可変入賞装置を前記第２の状態に移行する制御を行う可変入賞装置制御手段と、
前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とのいずれの遊技状態であるか判定する遊技状態判定手段と、
前記遊技状態判定手段による判定結果に基づいて閉鎖条件を設定する閉鎖条件設定手段とを備え、
前記閉鎖条件は、前記可変入賞装置が前記第１の状態となってから所定時間経過したか又は所定の上限個数の遊技球の入賞があったかのいずれかを満たすことであり、
前記閉鎖条件設定手段は、前記閉鎖条件として、前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とにかかわらず前記第１の状態とする時間を同一とするとともに、前記遊技状態判定手段による判定結果に基づいて上限個数を設定し、
前記閉鎖条件判定手段は、前記閉鎖条件設定手段で設定した閉鎖条件が成立したと判定した場合に前記閉鎖条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技に使用された遊技球を検出する使用球検出手段と、
前記可変入賞装置への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段と、
前記使用球検出手段による検出結果と、前記入賞検出手段による検出結果とに基づいて所定の入賞判定を行う入賞判定手段と、
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記入賞判定手段の判定結果に基づいて識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、
所定の可変表示開始条件が成立すると、前記可変表示時間決定手段によって決定された可変表示時間に基づいて、前記可変表示手段において、前記識別情報の可変表示を行う可変表示制御手段とを備え、
前記開放条件判定手段は、前記識別情報の可変表示結果が所定の表示態様となったときに前記所定の開放条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機などの遊技機では、可変入賞装置（例えば、始動口などの普通電動役物など）が遊技盤に設けられ、可変入賞装置は普通図柄抽選などの所定の開放条件が成立することによって、入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞容易な開放状態に移行する。さらに、従来の遊技機では可変入賞装置に遊技球が入ると、特別図柄抽選が行われ、特別図柄抽選に当選すると大入賞口が所定時間で所定回数開放され、大入賞口に遊技球が入球すると所定の数の賞球が払い出される。
【０００３】
近年の遊技機においては、通常遊技状態及び、通常遊技状態よりも特別遊技状態として、特別図柄抽選において特定の図柄で当選した場合に次回の当選まで特別図柄抽選における当選確率を高くすることにより、次回の当選を獲得しやすくする確率変動遊技状態（略して、確変）を有するものや、当選後に可変入賞装置が有利に作動することにより、特別図柄が所定回数変動するまで、持ち球の量を維持しながら短期間に多くの特別図柄抽選を行うことで、次回の当選を獲得するチャンスが与えられる時短遊技状態（略して、時短）を有するものがある。
【特許文献１】特開２０００−３３４１５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、このような遊技機では、例えば、通常遊技状態における可変入賞装置の開放時間が０．１秒とし、確変遊技状態における可変入賞装置の開放時間を１．８秒と設定されているなど、通常遊技状態における可変入賞装置の開放時間が特別遊技状態と比較して短時間である。このように、従来の遊技機は、通常遊技状態においては、開放時間がきわめて短く、せっかく普通電役の開放契機となる普通図柄が当りとなっても、入賞機会はほとんどなく、期待感を持たせることができず、通常遊技状態における普通電役の存在意義が薄れ、興趣が低下する原因となっていた。
【０００５】
本発明は、このような問題点を解決し、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。
【０００７】
（１）  遊技盤に設けられ、遊技球が入賞容易な第１の状態と入賞困難な第２の状態とに移行可能な可変入賞装置と、通常遊技状態及び、前記可変入賞装置が前記通常遊技状態よりも前記第１の状態になりやすい特別遊技状態の遊技を実行する遊技実行制御手段と、前記可変入賞装置が前記第２の状態の場合に所定の開放条件が成立するか否かを判定する開放条件判定手段と、前記可変入賞装置が前記第１の状態の場合に所定の閉鎖条件が成立するか否かを判定する閉鎖条件判定手段と、前記開放条件が成立したと判定された場合、前記可変入賞装置を前記第１の状態に移行し、前記閉鎖条件が成立したと判定された場合、前記可変入賞装置を前記第２の状態に移行する制御を行う可変入賞装置制御手段と、前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とのいずれの遊技状態であるか判定する遊技状態判定手段と、前記遊技状態判定手段による判定結果に基づいて閉鎖条件を設定する閉鎖条件設定手段とを備え、前記閉鎖条件は、前記可変入賞装置が前記第１の状態となってから所定時間経過したか又は所定の上限個数の遊技球の入賞があったかのいずれかを満たすことであり、前記閉鎖条件設定手段は、前記閉鎖条件として、前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とにかかわらず前記第１の状態とする時間を同一とするとともに、前記遊技状態判定手段による判定結果に基づいて上限個数を設定し、前記閉鎖条件判定手段は、前記閉鎖条件設定手段で設定した閉鎖条件が成立したと判定した場合に前記閉鎖条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、第１の状態（例えば、開放状態）にある可変入賞装置（例えば、始動口などの普通電動役物）の閉鎖条件として、通常遊技状態と、特別遊技状態（例えば、確率変動状態や、時間短縮状態など）とにかかわらず、第１の状態とする時間を同一の時間（例えば、４秒）に設定するとともに、遊技状態に基づいた遊技球の入賞の上限個数を設定する。このように設定された閉鎖条件が成立すると、可変入賞装置が第１の状態（例えば、開放状態）から第２の状態（例えば、閉鎖状態）に移行する。このように、通常遊技状態であっても、特別遊技状態と同一の開放時間のため、通常遊技状態においても可変入賞装置への入賞機会が効果的に得られるので、通常遊技状態における可変入賞装置に対する興趣の向上が図れる。このように、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【０００９】
また、（１）の発明によれば、遊技状態に基づいて、例えば、通常遊技状態の上限個数が１球で、特別遊技状態の上限個数が８球で設定されるなど、通常遊技状態においては、上限個数が特別遊技状態よりも入賞個数を抑制することが可能となるので、通常遊技状態において極端に有利な状態となって遊技店に不利益が生じることを抑制できる。つまり、通常遊技状態と特別遊技状態との遊技のバランスを図りつつ、可変入賞装置に対する興趣の向上を図れる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、遊技に使用された遊技球を検出する使用球検出手段と、前記可変入賞装置への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段と、前記使用球検出手段による検出結果と、前記入賞検出手段による検出結果とに基づいて所定の入賞判定を行う入賞判定手段と、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記入賞判定手段の判定結果に基づいて識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、所定の可変表示開始条件が成立すると、前記可変表示時間決定手段によって決定された可変表示時間に基づいて、前記可変表示手段において、前記識別情報の可変表示を行う可変表示制御手段とを備え、前記開放条件判定手段は、前記識別情報の可変表示結果が所定の表示態様となったときに前記所定の開放条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、使用遊技球と入賞した遊技球に基づいて、所定の入賞判定が行われ、この入賞判定の結果に基づいて、識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示時間が決定される。例えば、入賞判定として、所定の使用遊技球数あたりの入賞した遊技球数の割合が所定の割合以下であることを条件として入賞と判定する場合、この判定結果に基づいて、識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示時間を短縮することで、所定の期間における識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示回数が増加することによって、可変入賞装置が開放する機会を上昇させることができる。このように、遊技者の技量などによる可変入賞装置への入賞の期待感の格差を抑制でき、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１４】
［遊技機の構成］
まず、パチンコ遊技機１０の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００１５】
図１乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、外枠１２ｂに装着された本体枠１２と、その本体枠１２に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００１６】
本体枠１２には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、図２における遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００１７】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図６に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動流下する遊技盤の一例である。
【００１８】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態に移行後、大当り遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００１９】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２０】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２１】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２２】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図５参照）が遊技盤１４に対して右側下方に設置されている。このように、発射装置１３０は、遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段の一例である。
【００２３】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２４】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技に遊技状態が移行する。この大当り遊技となった場合には、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２５】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。このように、普通図柄表示器３３は、識別情報の可変表示を行う可変表示手段の一例である。
【００２６】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａが点灯する。
【００２７】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯する。
【００２８】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当り遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００２９】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３０】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００３１】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかがすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３２】
図４に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、普通電動役物４８、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。
【００３３】
扉１１の前面側には飾り枠１８が設けられており、この飾り枠１８の上部両側にスピーカ４６が設置されている。さらに、飾り枠１８には、演出用のランプ（図示せず）が設けられている。
【００３４】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００３５】
遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３６】
また、ステージ５５の左端部には、ワープ口２４が形成されている。このワープ口２４に遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００３７】
前述した始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）が設けられている。この普通電動役物４８は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる始動口ソレノイド１１８（図５参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。始動口ソレノイド１１８（図５参照）は、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。
【００３８】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞口スイッチ１１６（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、普通電動役物４８は、遊技盤に設けられ、遊技球が入賞容易な第１の状態と入賞困難な第２の状態とに移行可能な可変入賞装置の一例である。
【００３９】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４０】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、通過ゲートスイッチ１１４、１１５（図５参照）が設けられている。通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３（図５参照）において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００４１】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間（例えば、４秒）が経過したとき、又は所定数（例えば、確変遊技状態では８、通常遊技状態では１）の入球があったときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４２】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４３】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５（図３参照）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００４４】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントスイッチ１０４（図５参照）を有する一般領域（図示せず）があり、一般領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４５】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技という。
【００４６】
大当り遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００４７】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４８】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４９】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、いかなる表示手段であってもよい。
【００５０】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５１】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０、Ｉ／Ｏポート７１、コマンド出力ポート７２を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５２】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００５３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００５４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、入賞条件カウンタ、補正フラグ、戻り玉カウンタ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００５６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００５７】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００５８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００５９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントスイッチ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００６０】
入賞条件カウンタは、遊技球が発射されたことを条件に行われた入賞条件当り判定で当選した回数を示すカウンタである。補正フラグは、普通図柄の変動パターン及び待ち時間を通常時と比較して短縮するか否かを決定するフラグである。さらに、戻り玉カウンタは、戻り球検出スイッチ４２を通過した遊技球の数を示すものである。
【００６１】
また、この主制御回路６０は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート７２を備えている。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６に接続されている。Ｉ／Ｏポート７１は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６６に、メインＣＰＵ６６からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート７２は、メインＣＰＵ６６からのコマンドを副制御回路２００あるいは払出制御回路１７０に送信する窓口となるものである。
【００６２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２、通過ゲートスイッチ１１４、１１５、始動入賞口スイッチ１１６、始動口ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４、発射球検出スイッチ４１、戻り球検出スイッチ４２、払出制御回路１７０が接続されている。
【００６３】
カウントスイッチ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６４】
一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６５】
通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６６】
始動口ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６７】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００６９】
発射球検出スイッチ４１は、発射ソレノイドの近傍に設けられている。この発射球検出スイッチ４１は、発射ソレノイドが発射した遊技球を検知し、検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
戻り球検出スイッチ４２は、発射球検出スイッチ４１に対して発射ソレノイドの遊技球発射方向下流側の近傍に設けられている。この戻り球検出スイッチ４２は、遊技盤１４に放出されずに、ガイドレール３０を逆行して戻ってきた遊技球を検知し、検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７１】
また、主制御回路６０には、払出制御回路１７０が接続されている。この払出制御回路１７０には、遊技球の払出を行う払出装置１４０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。払出装置１４０には、払出装置１４０が払い出した遊技球を検知しかつ計数する計数スイッチ１４１が設けられている。また、払出装置１４０には払出ソレノイド１４２が設けられている。この払出ソレノイド１４２を駆動制御することにより、払出装置１４０によって島設備から供給された遊技球が払い出される。
【００７２】
払出制御回路１７０には、払出制御用ＣＰＵ１７２、払出制御用ＲＯＭ１７４、払出制御用ＲＡＭ１７６、主制御回路６０からのコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート１７８、払出制御用ＣＰＵ１７２とカードユニット１５０との間で信号を送受信する際の窓口となるＩ／Ｏポート１８０、払出制御用ＣＰＵ１７２と払出装置１４０との間で信号を送受信する際の窓口となるＩ／Ｏポート１８２が備えられている。
【００７３】
主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１４０に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１４０に遊技球を払い出させる。例えば、１５個の遊技球を払い出す場合には、払出ソレノイド１４２を作動させて、遊技球を払い出す。払い出された遊技球は計数スイッチ１４１によって計数される。そして、計数スイッチ１４１のカウント数は払出制御回路１７０が１５をカウントした時点で、払出ソレノイド１４２を作動させて遊技球の払い出しを停止させる。
【００７４】
また、パチンコ遊技機１０には、発射装置１３０及び発射制御回路１６０が備えられている。発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射制御回路１６０は、発射ハンドル２６、発射ソレノイドなどからなる発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。発射制御回路１６０は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００７５】
さらに、主制御回路６０には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが接続されている。
【００７６】
一方、コマンド出力ポート７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ・ＬＥＤ１３２の制御などを行う。なお、ランプ・ＬＥＤ１３２には、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００７７】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７８】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ・ＬＥＤ１３２に関する制御を行うランプ制御回路２４０、主制御回路６０から送信されたコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート２６０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からのコマンドに応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【００８１】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当り遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当り遊技の実行中の演出パターンは、大当り遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００８２】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００８４】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８５】
ランプ制御回路２４０は、ドライブ回路と、装飾データＲＯＭとを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ・ＬＥＤ１３２の発光を制御する。
【００８６】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。
【００８７】
上述したＶＤＰは、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ、Ｄ／Ａコンバータ、初期リセット回路と接続されている。
【００８８】
このＶＤＰは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰは、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰには、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００８９】
画像データＲＯＭには、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９０】
ＶＤＰは、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータ、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【００９２】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路、音声データＲＯＭ、ＡＭＰと接続されている。この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９３】
［特別図柄テーブル］
図６は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当り抽選を特図抽選と以下略称する。低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が０〜４のとき、大当り図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、ラウンド毎に３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当り）。低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が５のとき、大当り図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、ラウンド毎に０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が６〜８のとき、大当り図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当り、ラウンド毎に０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然大当り）。低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が９のとき、大当り図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当り、低確率状態（いわゆる通常大当り、確変状態の場合は、転落など）、ラウンド毎に３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。
【００９４】
高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が０〜４のとき、大当り図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、ラウンド毎に３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当り）。高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が５のとき、大当り図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、ラウンド毎に０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が６〜８のとき、大当り図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当り、特図抽選が低確率状態ラウンド毎に０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然大当り）。高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が９のとき、大当り図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当り、低確率状態（いわゆる通常大当り、確変状態の場合は、転落など）、ラウンド毎に３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当り図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
【００９５】
［主制御メイン処理］
図７を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【００９６】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。普通図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。遊技情報データ生成処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図１５、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞口スイッチ１１６及び通過ゲートスイッチ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図３参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や、始動口ソレノイド１１８（図５参照）に普通電動役物４８を開閉するためのソレノイド電源を供給するなどのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、開放条件が成立したと判定された場合、可変入賞装置を第１の状態に移行し、閉鎖条件が成立したと判定された場合、可変入賞装置を第２の状態に移行する制御を行う可変入賞装置制御手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、所定の可変表示開始条件が成立すると、可変表示時間決定手段によって決定された可変表示時間に基づいて、可変表示手段において、識別情報の可変表示を行う可変表示制御手段の一例である。
【０１０７】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出制御回路１７０の払出制御用ＣＰＵ１７２に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１１０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図８を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１１１】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を１加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当り判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞口スイッチ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１１８】
［スイッチ入力検出処理］
図９を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【０１１９】
ステップＳ５０において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞口スイッチ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞口スイッチ１１６に対応する賞球カウンタに１加算する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０１２０】
ステップＳ５２において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４，１１５からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。さらに、通過ゲートスイッチ１１４，１１５からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１２１】
ステップＳ５４において、発射球スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、戻り球が検出されたか否かをチェックする処理を行う。さらに、メインＣＰＵ６６は、遊技球が発射されたか否かをチェックする処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２２】
［賞球関連スイッチチェック処理］
図１０を用いて、賞球関連スイッチチェック処理を説明する。
【０１２３】
ステップＳ６０において、始動口検出時処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞口スイッチ１１６が遊技球を検知したか否かを判定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移行する。このように、始動入賞口スイッチ１１６は、可変入賞装置への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段の一例である。
【０１２４】
ステップＳ６３において、大入賞口検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移行する。
【０１２５】
ステップＳ６５において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
［始動口検出時処理］
図１１を用いて、始動口検出時処理を説明する。始動口検出時処理では、図１０のステップＳ６０において、始動入賞口スイッチ１１６が遊技球を検知した場合に、以下の処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される保留個数が４より多いか否かを判定し、保留個数が４より多いと判定した場合には、ステップＳ７３に処理を移し、保留個数が４より多いと判定しない場合には、ステップＳ７１に処理を移す。このように、始動入賞口スイッチ１１６は、可変入賞装置への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段の一例である。
【０１２８】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保留個数を１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ７２においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を発生し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ７３においては、メインＣＰＵ６６は、確変・時短中か否かを判定し、メインＣＰＵ６６が確変・時短中と判定した場合には、本サブルーチンを終了し、確変・時短中ではないと場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ７４おいては、メインＣＰＵ６６は、入賞条件カウンタ値を読み出しする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。なお、入賞条件カウンタ値は、図１３のステップＳ９５の処理で増加する。
【０１３２】
ステップＳ７５においては、メインＣＰＵ６６は、入賞条件カウンタ値が０か否かを判定し、メインＣＰＵ６６が入賞条件カウンタ値は０であると判定した場合には、ステップＳ７７に処理を移し、入賞条件カウンタ値は０ではないと判定した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ７６においては、メインＣＰＵ６６は、入賞条件カウンタ値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ７７においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される入賞条件カウンタ値が２５５より大きいか否かを判定し、入賞条件カウンタ値が２５５より大きいと判定した場合には、本サブルーチンを終了し、入賞条件カウンタ値が２５５より大きいと判定しない場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７８においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される補正フラグの値をクリア（０をセット）する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
［発射球スイッチチェック処理］
図１２を用いて、発射球スイッチチェック処理を説明する。
【０１３７】
ステップＳ８０においては、メインＣＰＵ６６は、確変・時短中か否かを判定し、メインＣＰＵ６６が確変・時短中と判定した場合には、本サブルーチンを終了し、確変・時短中ではないと判定した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ８１においては、メインＣＰＵ６６は、戻り球検出スイッチ４２からの検出信号に基づいて入力があるか否かを判定し、メインＣＰＵ６６が戻り球検出スイッチ４２に入力ありと判定した場合には、ステップＳ８２処理を移し、戻り球検出スイッチ４２に入力ありと判定しない場合には、ステップＳ８３に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ８２においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の戻り球カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８３に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ８３においては、メインＣＰＵ６６は、発射球検出スイッチ４１に入力があるか否かを判定し、メインＣＰＵ６６が発射球検出スイッチ４１に入力ありと判定した場合には、ステップＳ８４に処理を移し、発射球検出スイッチ４１に入力ありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、発射球検出スイッチ４１は、遊技に使用された遊技球を検出する使用球検出手段の一例である。
【０１４１】
ステップＳ８４においては、メインＣＰＵ６６は発射検出時処理を行う。発射検出時処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
［発射検出時処理］
図１３を用いて、発射検出時処理を説明する。
【０１４３】
ステップＳ９０においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される戻り球カウンタが１以上か否かを判定し、メインＣＰＵ６６戻り球カウンタが１より多いと判定した場合には、ステップＳ９１に処理を移し、戻り球カウンタが１より多いと判定しない場合には、ステップＳ９２に処理を移す。なお、戻り球カウンタは、図１２のステップＳ８２の処理において増加する。
【０１４４】
ステップＳ９１においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される戻り球カウンタを１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
ステップＳ９２においては、メインＣＰＵ６６は、入賞条件判定用乱数値を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ９３においては、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ９２で抽出した入賞条件判定用乱数値に基づいて入賞条件当り判定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９４に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、使用球検出手段による検出結果に基づいて所定の入賞判定を行う入賞判定手段の一例である。
【０１４７】
ステップＳ９４においては、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ９３で行われた入賞条件当り判定が当りか否かを判定し、メインＣＰＵ６６が当りと判定した場合には、ステップＳ９５に処理を移し、当りと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
ステップＳ９５においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の入賞条件カウンタ値を１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ９６においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の入賞条件カウンタ値が２５６であるか否かを判定し、入賞条件カウンタ値が２５６であると判定した場合には、ステップＳ９７に処理を移し、入賞条件カウンタ値が２５６ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
ステップＳ９７においては、メインＣＰＵ６６は、補正フラグをセット（補正フラグの値に１をセット）する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。なお、図１４において、ステップＳ１０２からステップＳ１１１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１５２】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１５３】
なお、後述するステップＳ１０２からステップＳ１１１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０２からステップＳ１１１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５４】
ステップＳ１０２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１０３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１０４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１０４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）をセットする。つまり、ステップＳ１１１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１０５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図７のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１５８】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１０７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１０８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために，メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１１０の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１１０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ１１１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される遊技状態フラグに確変状態を示す値（例えば、１）をセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される遊技状態フラグに時短状態を示す値（例えば、２）をセットし、時短回数に１００をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１１１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ１０２の処理を実行するように設定するのである。
【０１６３】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１４に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０７”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０４、ステップＳ１１１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０４、ステップＳ１０５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ１０８、ステップＳ１０７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０６”、“０７”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ１０８からステップＳ１１１の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
【０１６４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１４のステップＳ１０２において実行されるサブルーチンについて、図１５を用いて説明する。
【０１６５】
最初に、図１５に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１２２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１２３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１２３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。このデモ表示コマンドを図７のステップＳ２１の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路２００に送信することにより、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
ステップＳ１２４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１２５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値（ステップＳ７２）と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）へ移行する遊技制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、有利状態（高確率状態、低確率時短状態）とは異なる遊技状態であって通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）へ移行する遊技制御手段の一例である。
【０１７０】
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
【０１７１】
ステップＳ１２６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２５において大当りと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２９に処理を移す。なお、大当りと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１７２】
なお、ステップＳ１２６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１７３】
ステップＳ１２９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１２６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１７４】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１３０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１３１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
［普通図柄制御処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ１５（図７参照）において実行される普通図柄制御処理について説明する。
【０１７７】
普通図柄制御処理は、図１６に示すように、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ６６は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２１０〜ステップＳ２５０における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“１”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する（当り判定）。また、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされている場合には、短い変動時間（例えば５秒）の普通図柄表示器３３の変動パターン（ＬＥＤの発光パターン）をセットする。一方、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされておらず、補正フラグに１以外の値がセットされている場合には、長い変動時間（例えば３０秒）の普通図柄表示器３３の変動パターンをセットする。メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされておらず、補正フラグに１がセットされている場合には、長い変動時間（例えば１０秒）の普通図柄表示器３３の変動パターンをセットする。
【０１７９】
また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。普通図柄記憶チェック処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“０”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。普通図柄変動時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、以下の処理を行う。
【０１８２】
すなわち、メインＣＰＵ６６は、当りと判定した場合であって、高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、通常時、普通電動役物４８（図６参照）の開放の時間（例えば４秒）と入賞上限個数（例えば、１球）を設定し、高確率又は低確率時短がセットされている場合には、高確率（確変）、低確率時短（時短）時の、通常時の普通電動役物４８（図６参照）の開放の時間（例えば４秒）と入賞上限個数（例えば、８球）を設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。普通図柄表示時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが通常時の普通電動役物４８（図６参照）の開放処理を示す値（０３）であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が設定された入賞上限個数以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５０に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から１を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
［普通図柄記憶チェック処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ２１０（図１６参照）において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
【０１８６】
普通図柄記憶チェック処理は、図１７に示すように、ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップＳ３１１の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”でない場合には、ステップＳ３１２に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”である場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当り状態（普通電動役物４８の羽根部材を開放させた状態）に移行させるか否か判定する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインＣＰＵ６６は、判定が当りの場合には、当り図柄をセットして当りフラグ“７７”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１３に処理を移行する。また、メインＣＰＵ６６は、確変遊技状態と通常遊技状態とで異なった当り判定テーブルを選択して当り判定を行う。確変遊技状態用の当り判定テーブルのほうが、通常遊技状態用の当り判定テーブルよりも当り判定値の数が多いため、当りやすい。このように、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態及び、可変入賞装置が通常遊技状態よりも第１の状態になりやすい特別遊技状態（例えば、確変遊技状態、時短状態）の遊技を実行する遊技実行制御手段の一例である。このように、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置が第２の状態の場合に所定の開放条件が成立するか否かを判定する開放条件判定手段の一例である。
【０１８９】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短である場合には、ステップＳ３１７に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短でない場合には、ステップＳ３１４に処理を移行する。
【０１９０】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の補正フラグの値が１か否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、補正フラグの値が１と判定される場合には、ステップＳ３１６に処理を移行し、補正フラグの値が１と判定されない場合には、ステップＳ３１５に処理を移行する。
【０１９１】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ６６は、３０秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに３０秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１８に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、入賞判定手段の判定結果に基づいて識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段の一例である。
【０１９２】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ６６は、１０秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに１０秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１８に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、入賞判定手段の判定結果に基づいて識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段の一例である。
【０１９３】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ６６は、５秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに５秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１８に処理を移行する。
【０１９４】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１９に処理を移行する。
【０１９５】
ステップＳ３１９において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
［普通図柄変動時間管理処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ２２０（図１６参照）において実行される普通図柄変動時間管理処理について説明する。普通図柄変動時間管理処理は、図１８に示すように、ステップＳ３２０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であるか否か判定する。普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）である場合には、ステップＳ３２１の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
ステップＳ３２１において、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）である場合に、普通図柄変動時間管理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ３２２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
ステップＳ３２２において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２３に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ３２３において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３３の赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤを停止表示させるデータの確定後の待ち時間（０．５秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
［普通図柄表示時間管理処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ２３０（図１６参照）において実行される普通図柄表示時間管理処理について説明する。普通図柄表示時間管理処理は、図１９に示すように、ステップＳ４１０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否か判定する。普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ４１１の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
ステップＳ４１１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示時間管理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ４１２の処理に移り、普通図柄待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
ステップＳ４１２において、メインＣＰＵ６６は、当りフラグが“７７”であるか否かを判定する。当りフラグが“７７”でない場合には、ステップＳ４１３に移り、当りフラグが“７７”である場合には、ステップＳ４１４に移る。当りフラグは、図１７のステップＳ３１２の処理において成立する。
【０２０３】
ステップＳ４１３において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
ステップＳ４１４において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態に合わせた開放設定テーブルを選択し、普通電動役物の開放設定を行う。より具体的には、メインＣＰＵ６６は、確変・時短状態の場合、開放時間が４秒、入賞上限個数が８という開放設定テーブルを選択して設定し、通常遊技状態の場合、開放時間が４秒、入賞上限個数が１という開放設定テーブルを選択して設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１５に処理を移行する。なお、本実施形態において、普通電動役物４８の開放時間及び開放回数は、４秒で１回と記載されているが、本発明はこれに限定されず、普通電動役物４８の開放時間及び開放回数は、１．８秒で３回など複数回開放されるものであってもよい。
【０２０５】
ステップＳ４１５において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１４で選択された開放設定テーブルに基づきメインＲＡＭ７０の普通電役開放時間タイマに待ち時間（例えば、４秒）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１６に処理を移行する。
【０２０６】
ステップＳ４１６において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放を示す値（０３）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示結果が所定の表示態様となったときに所定の開放条件が成立したと判定する開放条件判定手段の一例である。
【０２０７】
［普通電役開放処理］
図２０を用いて、普通電役開放処理を説明する。
【０２０８】
ステップＳ４２０においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）であるか否かを判定し、制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）であると判定した場合には、ステップＳ４２１に処理を移し、制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
ステップＳ４２１においては、メインＣＰＵ６６は、確変・時短中か否かを判定し、確変・時短中であると判定した場合には、ステップＳ４２２に処理を移し、確変・時短中ではないと判定した場合には、ステップＳ４２６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態と特別遊技状態とのいずれの遊技状態であるか判定する遊技状態判定手段の一例である。
【０２１０】
ステップＳ４２２においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通電役入賞カウンタが８以上であるか否かを判定し、普通電役入賞カウンタが８以上であると判定した場合にはステップＳ４２４に処理を移し、普通電役入賞カウンタが８以上ではないと判定した場合には、ステップＳ４２３に処理を移す。なお、本実施形態において、確変・時短中の入賞上限個数が８と記載されているが、本発明はこれに限定されず、他の入賞上限個数であってもよい。このように、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置が第１の状態の場合に所定の閉鎖条件が成立するか否かを判定する閉鎖条件判定手段の一例である。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技状態判定手段による判定結果に基づいて閉鎖条件を設定する閉鎖条件設定手段の一例である。
【０２１１】
ステップＳ４２３においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通電役開放時間タイマが０であるか否かを判定し、普通電役開放時間タイマが０であると判定した場合にはステップＳ４２４に処理を移し、普通電役開放時間タイマが０ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置が第１の状態の場合に所定の閉鎖条件が成立するか否かを判定する閉鎖条件判定手段の一例である。
【０２１２】
ステップＳ４２４においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２５に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ４２５においては、メインＣＰＵ６６は、普通電役閉鎖設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、本実施形態における閉鎖条件は、可変入賞装置（例えば、普通電動役物４８）が第１の状態（例えば、開放状態）となってから所定時間（例えば、４秒）経過したか又は所定の上限個数（例えば、確変遊技状態では８、通常遊技状態では１）の遊技球の入賞があったかのいずれかを満たすことである。このように、メインＣＰＵ６６は、閉鎖条件として、通常遊技状態と特別遊技状態とにかかわらず第１の状態とする時間を同一とするとともに、遊技状態判定手段による判定結果に基づいて上限個数を設定する閉鎖条件設定手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、閉鎖条件設定手段で設定した閉鎖条件が成立したと判定した場合に閉鎖条件が成立したと判定する閉鎖条件判定手段の一例である。
【０２１４】
ステップＳ４２６においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄入賞カウンタが１以上か否かを判定し、普通図柄入賞カウンタが１以上であると判定した場合には、ステップＳ４２４に処理を移し、普通図柄入賞カウンタが１以上ではないと判定した場合には、ステップＳ４２３に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置が第１の状態の場合に所定の閉鎖条件が成立するか否かを判定する閉鎖条件判定手段の一例である。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技状態判定手段による判定結果に基づいて閉鎖条件を設定する閉鎖条件設定手段の一例である。
【０２１５】
［第２実施形態］
次に、図２１を参照しながら、本発明の第２実施形態における発射検出処理について説明する。なお、本発明の第２実施形態の遊技機本体の構成、電気的構成、他の制御フローについては、第１実施形態と同一であるため、詳細な説明は省略する。
【０２１６】
［発射検出時処理］
図２１を用いて、第２実施形態における発射検出時処理を説明する。
【０２１７】
ステップＳ５００においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される戻り球カウンタが１以上か否かを判定し、メインＣＰＵ６６戻り球カウンタが１より多いと判定した場合には、ステップＳ５０１に処理を移し、戻り球カウンタが１より多いと判定しない場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ５０１においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される戻り球カウンタを１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
ステップＳ５０２においては、メインＣＰＵ６６は、発射球検出スイッチ４１による発射結果と、始動入賞口スイッチ１１６による検出結果に基づき、発射結果と始動入賞口スイッチ１１６の検出結果との割合である検出率が所定の割合（例えば１０％）以下か否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、所定の割合以下と判定する場合には、ステップＳ５０３に処理を移し、所定の割合以下と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、所定の割合の一例として１０％と記載しているが本発明はこれに限定されず、５％、１５％、２０％など他の割合であってもよい。また、本実施形態において、使用球検出手段による検出結果と、入賞検出手段による検出結果との割合という関係に基づいて、入賞条件当り判定処理を行うか否かを判定しているが、本発明はこれに限定されず、使用球検出手段による検出結果と、入賞検出手段による検出結果との差など他の関係に基づいて、入賞条件当り判定処理を行うか否かを判定してもよい。
【０２２０】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、入賞条件判定用乱数値を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０４に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ５０４においては、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０３で抽出した入賞条件判定用乱数値に基づいて入賞条件当り判定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、使用球検出手段による検出結果と、入賞検出手段による検出結果とに基づいて所定の入賞判定を行う入賞判定手段の一例である。
【０２２２】
ステップＳ５０５においては、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０４で行われた入賞条件当り判定が当りか否かを判定し、メインＣＰＵ６６が当りと判定した場合には、ステップＳ５０６に処理を移し、当りと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
ステップＳ５０６においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の入賞条件カウンタ値を１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ５０７においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の入賞条件カウンタ値が２５６であるか否かを判定し、入賞条件カウンタ値が２５６であると判定した場合には、ステップＳ５０８に処理を移し、入賞条件カウンタ値が２５６ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
ステップＳ５０８においては、メインＣＰＵ６６は、補正フラグをセット（補正フラグの値に１をセット）する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
上記の処理により、遊技者が発射した遊技球数に対して、始動口２５に入賞した遊技球数の割合が低い場合に、入賞条件当り判定が行われる。このため、発射した遊技球が始動口２５に入球することが困難な場合、普通図柄表示器３３における図柄の変動時間が短くなり得るので、遊技者の技量などによる可変入賞装置への入賞の期待感の格差を抑制でき、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【０２２７】
［第３実施形態］
次に、図２２を参照しながら、本発明の第３実施形態における普通電役開放処理について説明する。なお、本発明の第３実施形態の遊技機本体の構成、電気的構成、他の制御フローについては、第１実施形態と同一であるため、詳細な説明は省略する。
【０２２８】
［普通電役開放処理］
図２２を用いて、第３実施形態の普通電役開放処理を説明する。
【０２２９】
ステップＳ６００においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）であるか否かを判定し、制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）であると判定した場合には、ステップＳ６０１に処理を移し、制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
ステップＳ６０１においては、メインＣＰＵ６６は、確変中か否かを判定し、確変中であると判定した場合には、ステップＳ６０２に処理を移し、確変中ではないと判定した場合には、ステップＳ６０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態と特別遊技状態とのいずれの遊技状態であるか判定する遊技状態判定手段の一例である。
【０２３１】
ステップＳ６０２においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通電役入賞カウンタが８以上であるか否かを判定し、普通電役入賞カウンタが８以上であると判定した場合にはステップＳ６０４に処理を移し、普通電役入賞カウンタが８以上ではないと判定した場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。なお、本実施形態において、確変中の入賞上限個数が８と記載されているが、本発明はこれに限定されず、他の入賞上限個数であってもよい。このように、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置が第１の状態の場合に所定の閉鎖条件が成立するか否かを判定する閉鎖条件判定手段の一例である。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技状態判定手段による判定結果に基づいて閉鎖条件を設定する閉鎖条件設定手段の一例である。
【０２３２】
ステップＳ６０３においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通電役開放時間タイマが０であるか否かを判定し、普通電役開放時間タイマが０であると判定した場合にはステップＳ６０４に処理を移し、普通電役開放時間タイマが０ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置が第１の状態の場合に所定の閉鎖条件が成立するか否かを判定する閉鎖条件判定手段の一例である。
【０２３３】
ステップＳ６０４においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０５に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ６０５においては、メインＣＰＵ６６は、普通電役閉鎖設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、本実施形態における閉鎖条件は、可変入賞装置（例えば、普通電動役物４８）が第１の状態（例えば、開放状態）となってから所定時間（例えば、４秒）経過したか又は所定の上限個数（例えば、確変遊技状態では８、時短状態では６、通常遊技状態では１）の遊技球の入賞があったかのいずれかを満たすことである。このように、メインＣＰＵ６６は、閉鎖条件として、通常遊技状態と特別遊技状態とにかかわらず第１の状態とする時間を同一とするとともに、遊技状態判定手段による判定結果に基づいて上限個数を設定する閉鎖条件設定手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、閉鎖条件設定手段で設定した閉鎖条件が成立したと判定した場合に閉鎖条件が成立したと判定する閉鎖条件判定手段の一例である。
【０２３５】
ステップＳ６０６においては、メインＣＰＵ６６は、時短中か否かを判定し、時短中であると判定した場合には、ステップＳ６０７に処理を移し、時短中ではないと判定した場合には、ステップＳ６０８に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態と特別遊技状態とのいずれの遊技状態であるか判定する遊技状態判定手段の一例である。
【０２３６】
ステップＳ６０７においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通電役入賞カウンタが６以上であるか否かを判定し、普通電役入賞カウンタが６以上であると判定した場合にはステップＳ６０４に処理を移し、普通電役入賞カウンタが６以上ではないと判定した場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。なお、本実施形態において、時短中の入賞上限個数が６と記載されているが、本発明はこれに限定されず、他の入賞上限個数であってもよい。このように、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置が第１の状態の場合に所定の閉鎖条件が成立するか否かを判定する閉鎖条件判定手段の一例である。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技状態判定手段による判定結果に基づいて閉鎖条件を設定する閉鎖条件設定手段の一例である。
【０２３７】
ステップＳ６０８においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄入賞カウンタが１以上か否かを判定し、普通図柄入賞カウンタが１以上であると判定した場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、普通図柄入賞カウンタが１以上ではないと判定した場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置が第１の状態の場合に所定の閉鎖条件が成立するか否かを判定する閉鎖条件判定手段の一例である。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技状態判定手段による判定結果に基づいて閉鎖条件を設定する閉鎖条件設定手段の一例である。
【０２３８】
上記のように、普通電動役物４８を閉鎖させるための入賞上限個数が、確変中、時短中において異なる。時短中の上限個数が６球で、確変中の上限個数が８球で設定されるなど、時短中においては、上限個数が確変中よりも入賞個数を抑制することが可能となるので、時短中において極端に有利な状態となって遊技店に不利益が生じることを抑制できる。つまり、時短と確変との遊技のバランスを図りつつ、遊技の興趣の向上を図れる。
【０２３９】
［変形例］
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の実施形態は、上述したものに限るものではない。例えば、本実施形態では、普通図柄表示器３３における変動時間を短縮するために補正機能があるが、本発明はこれに限定されず、補正機能を有さなくてもよい。
【０２４０】
また、本実施形態において、可変入賞装置は１つであったが、本発明はこれに限定されず、可変入賞装置は、複数あってもよい。また、通常遊技状態において遊技球が入賞容易な第１の状態と入賞困難な第２の状態とに移行可能な第１の可変入賞装置と、特別遊技状態において遊技球が入賞容易な第１の状態と入賞困難な第２の状態とに移行可能な第２の可変入賞装置とを備えてもよい。このように、遊技状態に合わせた可変入賞装置を備えることによって、通常遊技状態、及び特別遊技状態という遊技状態に合わせて、遊技球を打ち分けることができるため遊技性の向上が図れる。また、通常遊技状態であっても、特別遊技状態と同一の開放時間のため、通常遊技状態においても可変入賞装置への入賞機会が効果的に得られるので、通常遊技状態における可変入賞装置に対する興趣の向上が図れる。
【０２４１】
以上説明した遊技機において、第１の状態（例えば、開放状態）にある可変入賞装置（例えば、始動口２５などの普通電動役物４８）の閉鎖条件として、通常遊技状態と、特別遊技状態（例えば、確率変動状態や、時間短縮状態など）とにかかわらず、第１の状態とする時間を同一の時間（例えば、４秒）に設定するとともに、遊技状態に基づいた遊技球の入賞の上限個数を設定する。このように設定された閉鎖条件が成立すると、可変入賞装置が第１の状態（例えば、開放状態）から第２の状態（例えば、閉鎖状態）に移行する。このように、通常遊技状態であっても、特別遊技状態と同一の開放時間のため、通常遊技状態においても可変入賞装置への入賞機会が効果的に得られるので、通常遊技状態における可変入賞装置に対する興趣の向上が図れる。このように、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【０２４２】
また、本実施形態によれば、遊技状態に基づいて、例えば、通常遊技状態の上限個数が１球で、特別遊技状態の上限個数が８球で設定されるなど、通常遊技状態においては、上限個数が特別遊技状態よりも入賞個数を抑制することが可能となるので、通常遊技状態において極端に有利な状態となって遊技店に不利益が生じることを抑制できる。つまり、通常遊技状態と特別遊技状態との遊技のバランスを図りつつ、可変入賞装置に対する興趣の向上を図れる。
【０２４３】
さらに、本実施形態によれば、使用遊技球と入賞した遊技球に基づいて、所定の入賞判定が行われ、この入賞判定の結果に基づいて、識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示時間が決定される。例えば、入賞判定として、所定の使用遊技球数あたりの入賞した遊技球数の割合が所定の割合以下であることを条件として入賞と判定する場合、この判定結果に基づいて、識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示時間を短縮することで、所定の期間における識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示回数が増加することによって、可変入賞装置が開放する機会を上昇させることができる。このように、遊技者の技量などによる可変入賞装置への入賞の期待感の格差を抑制でき、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【０２４４】
また、本実施形態において、液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマなどからなるものであってもよい。
【０２４５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技盤に設けられ、遊技球が入賞容易な第１の状態と入賞困難な第２の状態とに移行可能な可変入賞装置と、通常遊技状態及び、前記可変入賞装置が前記通常遊技状態よりも前記第１の状態になりやすい特別遊技状態の遊技を実行する遊技実行制御手段と、前記可変入賞装置が前記第２の状態の場合に所定の開放条件が成立するか否かを判定する開放条件判定手段と、前記可変入賞装置が前記第１の状態の場合に所定の閉鎖条件が成立するか否かを判定する閉鎖条件判定手段と、前記開放条件が成立したと判定された場合、前記可変入賞装置を前記第１の状態に移行し、前記閉鎖条件が成立したと判定された場合、前記可変入賞装置を前記第２の状態に移行する制御を行う可変入賞装置制御手段と、前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とのいずれの遊技状態であるか判定する遊技状態判定手段と、前記遊技状態判定手段による判定結果に基づいて閉鎖条件を設定する閉鎖条件設定手段とを備え、前記閉鎖条件は、前記可変入賞装置が前記第１の状態となってから所定時間経過したか又は所定の上限個数の遊技球の入賞があったかのいずれかを満たすことであり、前記閉鎖条件設定手段は、前記閉鎖条件として、前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とにかかわらず前記第１の状態とする時間を同一とするとともに、前記遊技状態判定手段による判定結果に基づいて上限個数を設定し、前記閉鎖条件判定手段は、前記閉鎖条件設定手段で設定した閉鎖条件が成立したと判定した場合に前記閉鎖条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機であるが、可変入賞装置、遊技実行制御手段、開放条件判定手段、閉鎖条件判定手段、可変入賞装置制御手段、閉鎖条件設定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２４６】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２４７】
【図１】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態において用いられるテーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態おいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機においてベース異常判定用に用いられるベース異常判定値参照テーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２４８】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２４  入賞口
２５  始動口
２６  発射ハンドル
２８  発射ソレノイド
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３５ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留表示ＬＥＤ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４１  発射球検出スイッチ
４２  戻り球検出スイッチ
４８  普通電動役物
５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄ  普通図柄保留表示ＬＥＤ
５４ａ、５４ｂ  通過ゲート
５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ  一般入賞口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
１０４  カウントスイッチ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞口スイッチ
１１４、１１５  通過ゲートスイッチ
１１６  始動入賞口スイッチ
１１８  始動口ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１３０  発射装置
１４０  払出装置
１６０  発射制御回路
１７０  払出制御回路
１７２  払出制御用ＣＰＵ
１７４  払出制御用ＲＯＭ
１７６  払出制御用ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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