(57)【要約】【課題】当選信頼度の報知態様を遊技者に応じて異ならせることを可能にすることによって、遊技者の期待感を持続させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するためパチンコ遊技機１０は、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、遊技盤１０に可動自在に複数設けられた可動体６１０，６２０，６３０，６４０と、可動体６１０，６２０，６３０，６４０の各可動の態様と大当たり抽選の当選確率との関係である当選信頼度を、遊技者による操作に応じて設定する信頼度設定手段と、大当たり抽選が行われた場合に、信頼度設定手段によって設定された当選信頼度に基づく種類の可動態様で、可動体を可動させる制御を行う可動制御手段とを備えたことを特徴とする。【選択図】図４
2009153596.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域における特定領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記遊技盤に可動自在に複数設けられ、当該複数の可動の態様によって前記大当たり抽選の当選を報知する可動体と、
所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、
前記大当たり抽選手段により大当たり抽選が行われた場合に、前記表示手段における識別情報を、所定時間変動表示させた後に前記大当たり抽選の結果を示す態様で停止表示させる制御を行う表示制御手段と、
前記可動体の各可動の態様と大当たり抽選の当選確率との関係である当選信頼度を、遊技者による操作に応じて設定する信頼度設定手段と、
前記大当たり抽選が行われた場合に、前記信頼度設定手段によって設定された前記当選信頼度に基づく種類の可動態様で、前記可動体を可動させる制御を行う可動制御手段とを備えた、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の可動体に、それぞれ異なる可動態様を設定する可動態様設定手段と、
前記可動制御手段は、前記可動体を、前記可動態様設定手段により当該可動体に設定された可動態様にて可動させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記信頼度設定手段は、複数の可動体における可動の態様の組み合わせに応じて前記当選信頼度を設定することが可能である、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記信頼度設定手段により設定された前記当選信頼度に基づく各前記可動体の可動態様毎に、当該可動体の可動態様として選択される確率を、遊技者の操作に応じて変更する選択確率決定手段を備えた、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記可動態様設定手段は、前記信頼度設定手段により設定された前記当選信頼度に対応する前記可動体の可動態様を、遊技者の操作に応じて変更する、
ことを特徴とする請求項２〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技球を用いた遊技が可能なパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技場で使用されるパチンコ遊技機は、遊技球に一定の価値が与えられ、ゲームを行って獲得した遊技球を種々の景品に交換することができる。このため、遊技者は遊技球を大量に獲得するということを主な目的とし、短期間のうちに大量の遊技球を獲得できる大当たり遊技でのゲームを行うことが楽しみの一つとなっている。
【０００３】
パチンコ遊技機の一種としてデジパチと呼ばれるタイプのパチンコ機がある。デジパチタイプのものは、盤面の中央部分に図柄表示装置が設けられており、始動入賞装置に遊技球が入賞すると図柄表示装置が作動する。図柄表示装置では、複数種類の表示パターンのうちのいずれかの表示パターンで図柄の変動表示が行われる。大当たり遊技に移行させるか否かは始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機に行われる大当たり抽選によって決定される。大当たり遊技では、アタッカと呼ばれる可動扉が、アタッカの奥に設けられた大入賞口を開放する位置と閉じる位置との間で、一定回数を限度に繰り返し可動される。そして、１ラウンドにつき例えば大入賞口が３０秒開放されるか又は大入賞口に遊技球が１０個入賞するまでアタッカが開放され続ける。
【０００４】
ところで、デジパチの図柄表示装置では図柄の変動表示を行うにあたって、例えば大当たりに当選した可能性を示す当選信頼度を報知するものがある。当選信頼度の報知が行われるものでは、例えば図柄の変動表示を通常時とは異なる態様で行ったり、遊技盤面上に取り付けられた可動物を動かしたりすることによって、当選信頼度の報知が行われる。
【０００５】
例えば、特許文献１の遊技機は、複数の演出役物を有し、各演出役物の動きによって、当選信頼度を報知している。
【０００６】
特許文献１の遊技機では、第１演出役物のみが上下に分割された場合は大当たりに当選した可能性が１００％、第１演出役物及び第２演出役物の両方が上下に分割された場合は大当たりに当選した可能性が５０％、第２演出役物のみが上下に分割された場合は大当たりに当選した可能性が１０％となる。
【０００７】
特許文献１の遊技機によれば、当選信頼度の高い報知が行われたときには遊技者の大当たりへの期待感を高め、また、当選信頼度の低い報知が行われたときも大当たりとなれば遊技に意外性を付与することができるので、遊技者の遊技への興趣を盛り立てることができる。
【特許文献１】特開２００５−３７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１のようなパチンコ遊技機では、これら演出役物による当選信頼度の報知を、予め遊技機側に記憶されたパターンに基づいて行っているため、遊技を行う時間が長くなると、飽きが生じて期待感が薄れてしまう。
【０００９】
そのため、本発明は、当選信頼度の報知態様を遊技者に応じて異ならせることを可能にすることによって、遊技者の期待感を持続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤（遊技盤１４）と、遊技領域における特定領域（入賞領域）を遊技球が通過したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段（メインＣＰＵ６６）と、遊技盤に可動自在に複数設けられ、当該複数の可動の態様によって大当たり抽選の当選を報知する可動体（可動体６１０，６２０，６３０，６４０）と、所定の条件を満たしたときに、識別情報（装飾図柄）の変動表示及び停止表示が行われる表示手段（液晶表示装置３２）と、大当たり抽選手段により大当たり抽選が行われた場合に、表示手段における識別情報を、所定時間変動表示させた後に大当たり抽選の結果を示す態様で停止表示させる制御を行う表示制御手段（サブＣＰＵ２０６）と、可動体の各可動の態様と大当たり抽選の当選確率との関係である当選信頼度を、遊技者による操作に応じて設定する信頼度設定手段（サブＣＰＵ２０６）と、大当たり抽選が行われた場合に、信頼度設定手段によって設定された当選信頼度に基づく種類の可動態様で、可動体を可動させる制御を行う可動制御手段（サブＣＰＵ２０６）とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
本構成の信頼度設定手段は、可動体の各可動の態様と大当たり抽選の当選確率との関係である当選信頼度を、遊技者による操作に応じて設定し、可動制御手段は、大当たり抽選が行われた場合に、信頼度設定手段によって設定された当選信頼度に基づく種類の可動態様で、可動体を可動させる制御を行っている。
【００１２】
これによれば、例えば、当選信頼度が高いときに可動する可動体や、当選信頼度が低いときに可動する可動体等を、遊技者自身で決定することが可能となる。つまり、本発明によれば、当選信頼度の報知態様等を、遊技者が、自分自身で変更することができるようになる。
【００１３】
これによれば、当選信頼度の報知態様を遊技者に応じて異ならせることできるようになるので、遊技者の飽きを防ぐことができ、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【００１４】
また、本発明によれば、遊技者は、当選信頼度が高いときに可動する可動体や、当選信頼度が低いときに可動する可動体等を、そのときの気分に応じて変更することができるので、これによっても、遊技者の飽きを防ぐことができ、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【００１５】
さらに、本発明によれば、可動体の可動態様を、遊技者の操作に応じて変更することが可能となる。この場合、各可動体の可動態様を、遊技者自身で決定することが可能となる。つまり、本発明によれば、各可動体の可動態様を、遊技者が、自分自身で変更することができるようになる。
【００１６】
これによれば、各可動体の可動態様を遊技者に応じて異ならせることできるようになるので、遊技者の飽きをより確実に防ぐことができ、遊技者の期待感をより持続させることが可能となる。
【００１７】
請求項２に記載の本発明は、請求項１記載の発明の構成に加えて、複数の可動体に、それぞれ異なる可動態様を設定する可動態様設定手段（サブＣＰＵ２０６）と、可動制御手段は、可動体を、可動態様設定手段により当該可動体に設定された可動態様にて可動させる制御を行うことを特徴とする。
【００１８】
本構成の複数の可動体は、それぞれ異なる可動態様にて可動するように設定されている。この場合、たとえ同一の当選信頼度を報知する場合であっても、可動する可動体が異なるときには、その可動態様も異なるようになる。
【００１９】
これによれば、当選信頼度の報知態様を多様化させることができるので、遊技者の期待感をより持続させることが可能となる。
【００２０】
請求項３に記載の本発明は、請求項１又は２に記載の発明の構成に加えて、信頼度設定手段は、複数の可動体における可動の態様の組み合わせに応じて当選信頼度を設定することが可能であることを特徴とする。
【００２１】
本構成の信頼度設定手段は、複数の可動体における可動の態様の組み合わせに応じて当選信頼度を設定することが可能となっている。この場合、当選信頼度は、複数の可動体が、上記信頼度設定手段により設定された組み合わせにて可動することにより報知される。
【００２２】
これによれば、複数の可動体の可動によって当選信頼度を報知することが可能となるので、当選信頼度の報知態様をより多様化させることができ、遊技者の期待感をより持続させることが可能となる。
【００２３】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、信頼度設定手段により設定された当選信頼度に基づく各可動体の可動態様毎に、当該可動体の可動態様として選択される確率を、遊技者の操作に応じて変更する選択確率決定手段（サブＣＰＵ２０６）を備えたことを特徴とする。
【００２４】
本構成の選択確率決定手段は、信頼度設定手段により設定された当選信頼度に基づく各可動体の可動態様毎に、当該可動体の可動態様として選択される確率を、遊技者の操作に応じて変更している。
【００２５】
この場合、各可動体が所定の可動態様にて可動する確率を高めるか否かを、遊技者自身で決定することが可能となる。
【００２６】
これによれば、各可動体が所定の可動態様に可動する確率を、遊技者に応じて異ならせることできるようになるので、遊技者の飽きをより確実に防ぐことができ、遊技者の期待感をより持続させることが可能となる。
【００２７】
請求項５に記載の本発明は、請求項２〜４の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、可動態様設定手段は、信頼度設定手段により設定された当選信頼度に対応する可動体の可動態様を、遊技者の操作に応じて変更することを特徴とする。
【００２８】
本構成の可動態様設定手段は、信頼度設定手段により設定された当選信頼度に対応する可動体の可動態様を、遊技者の操作に応じて変更している。この場合、各可動体の可動態様を、遊技者自身で決定することが可能となる。つまり、本発明によれば、各可動体の可動態様を、遊技者が、自分自身で変更することができるようになる。
【００２９】
これによれば、各可動体の可動態様を遊技者に応じて異ならせることできるようになるので、遊技者の飽きをより確実に防ぐことができ、遊技者の期待感をより持続させることが可能となる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、当選信頼度の報知態様を遊技者に応じて異ならせることができ、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００３２】
［第１実施形態の遊技機の構成］
【００３３】
第１実施形態における遊技機の概観について図１〜図４を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【００３４】
パチンコ遊技機１０には、図１〜図２に示すように、遊技盤１４が装着される本体枠１２がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠１８に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠１２は、本体枠１２の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠１８に開閉自在に装着される。これら本体枠１２およびベース枠１８で遊技機本体が構成されている。本体枠１２における開口１２ａの内部には各種の部品が配設され、本体枠１２には前方に開閉自在に扉１１が、軸着されている。この扉１１は、図２に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００３５】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域３２ａを有する液晶表示装置３２、スペーサ３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサ３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３６】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、透過性領域を有する遊技盤の一例である。また、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域１５を有する遊技盤の一例である。    
【００３７】
スペーサ３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサ３１は、遊技盤１４と液晶表示装置２１との間に介在する。このスペーサ３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通孔（図示せず）が設けられている。
【００３８】
また、スペーサ３１の背面側には、上述した液晶表示装置３２が配置されている。なお、液晶表示装置３２の表示領域３１ａは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示および停止表示が行われる装飾図柄表示領域３２ｂ（図３，４）とからなっている。なお、本実施形態においてスペーサ３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００３９】
装飾図柄表示領域３２ｂは、図３に示すように左リール部３３ａ、中リール部３３ｂ、右リール部３３ｃ３つに区分されており、それぞれのリール部で別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。
【００４０】
また、遊技盤１４およびスペーサ３１が透過性を有した材料で形成された本実施の形態では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａが遊技盤１４およびスペーサ３１を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置３２にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００４１】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されており、さらにこの保護板１９に対面させて遊技盤１４が配設されている。このため、保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４に対面する。
【００４２】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図５参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。また、下皿２２の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。このように、第１実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル２６が向かって左側に、灰皿２８が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射パワー増加ボタン８２（図４参照）と、発射パワー減少ボタン８４（図４参照）が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン８２の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン８４の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。すなわち、発射パワー増加ボタン８２（図４参照）および発射パワー減少ボタン８４の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。このように、発射ハンドル２６を含む発射装置１３０（図５参照）は、遊技者による発射操作によって遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段の一例である。
【００４３】
また、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な操作手段が備えられている。この操作手段は、選択ボタン８１、変更ボタン８２の２つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作手段は、後述する可動体６００，６１０，６２０，６３０に、可動の態様や、後述する当選信頼度を設定する際に用いられる。このように、選択ボタン８１、変更ボタン８２は、遊技者の操作によって、可動体に対して、可動の態様や当選信頼度等を設定する操作手段の一例である。
【００４４】
選択ボタン８１、変更ボタン８２は、後述するサブＣＰＵ２０６に電気的に接続されている。そして、選択ボタン８１もしくは変更ボタン８２が押下されると、検知信号がサブＣＰＵ２０６に入力されるようになっている。
【００４５】
遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００４６】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、”０”から”９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、”１１”、又は”６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４７】
但し、特別図柄表示器３５は、遊技者の死角となりやすい遊技盤１４の下方に位置するとともに、そのサイズが小さいものであるため、大当たりに当選したか否かを当該特別図柄表示器３５から識別することは容易ではない。そのため、大当たり遊技に移行するか否かは、通常、後述するような装飾図柄の停止態様（変動表示結果）によって識別される。
【００４８】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００４９】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００５０】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００５１】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００５２】
また、装飾図柄表示領域３２ｂに表示される装飾図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、左リール部３３ａ、中リール部３３ｂ、右リール部３３ｃにおける装飾図柄は、特別図柄表示器３５における特別図柄に対応して変動表示される（図２４参照）。そして、左リール部３３ａ、中リール部３３ｂ、右リール部３３ｃにおける装飾図柄の変動表示が終了した場合には、特別図柄表示器３５に停止表示される図柄を基に決定された図柄が停止表示される。なお、これらの装飾図柄の変動表示が終了して停止した場合における装飾図柄が『「７」「７」「７」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が一列に３個揃った場合（図２５（ｂ）参照）を大当たり表示態様という。この大当たり表示態様は、他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当たり遊技に移行すること（すなわち「大当たり」となったこと）を示す表示態様である。なお、上述した大当たり表示態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。
【００５３】
このように、左リール部３３ａ、中リール部３３ｂ、右リール部３３ｃにおける装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動（対応）して行われる。
【００５４】
そのため、特別図柄の停止態様が大当たり遊技を実行することを示す表示態様（例えば、”１１”、又は”６４”などの数字図柄）となった場合は、左リール部３３ａ、中リール部３３ｂ、右リール部３３ｃにおける装飾図柄の停止態様も大当たり遊技を実行すること（大当たり抽選に当選すること）を示す表示態様（すなわち、大当たり表示態様）となる。このように、液晶表示装置３２は、所定の条件を満たしたとき（例えば、特別図柄表示器３５における特別図柄が変動表示するとき）に、装飾図柄報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。
【００５５】
ここで、本実施の形態において、装飾図柄の変動態様の種類としては、通常変動や、リーチ変動（ノーマルリーチ変動、スーパーリーチ変動１、スーパーリーチ変動２等）等が挙げられる。
【００５６】
通常変動とは、全てのリール部における装飾図柄が別々に変動表示される変動態様のことである（図２４参照）。
【００５７】
リーチ変動とは、３つのリール部における変動列のうち２つに同一の装飾図柄が停止表示もしくは仮停止（一時的な停止）される一方、残る一つのリール部における変動列の変動表示が継続される変動であるリーチ態様を伴う変動態様のことである。つまり、リーチ変動とは、変変動表示される変動列が残り一つとなり、且つ大当たり抽選の当選を示す表示態様（大当たり表示態様）が導出される可能性が残されたリーチ態様を伴う変動態様である。
【００５８】
例えば、図２５（ａ）では、左リール部３３ａの変動列における装飾図柄と右リール部３３ｃの変動列における装飾図柄とが、同一の数字図柄（すなわち、”７”）にて停止表示され、中リール部３３ｂにおける変動列の変動表示は継続されている。なお、このリーチ態様が発生すると大当たりの期待が高まるので、遊技者にとっては遊技の興趣を覚える瞬間となる。また、大当たり期待度の高さは、スーパーリーチ変動２、スーパーリーチ変動１、ノーマルリーチ変動の順となっている。
【００５９】
図３に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａおよび３０ｂ）、通過ゲート５４、障害物５５、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、普通電動役物４８、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ、可動装置６００、などの遊技部材が遊技盤１４の遊技領域１５上に設けられている。更に、扉１１の上部には、スピーカ４６ａ、４６ｂ（図５参照）が設けられている。
【００６０】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられている。遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられた障害物５５などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００６１】
遊技盤１４の略中央の左側には、始動口２５があり、始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）が設けられている。この普通電動役物４８は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド１１８（図５参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方および左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド１１８（図５参照）は、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。
【００６２】
前述した始動口２５内には特定領域（入賞領域）が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００６３】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００６４】
遊技盤１４の略中央の左側の始動口２５の上方には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、通過球センサ１１４（図５参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００６５】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６６】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００６７】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００６８】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図７参照）を有する一般領域（図示せず）があり、一般領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、”１”ラウンド、”２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６９】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
【００７０】
また、本実施の形態においては、大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンドであるが、当該最大継続ラウンド数は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、”１”ラウンドから”１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００７１】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図１参照）に払い出される。
【００７２】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図１参照）に払い出される。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００７３】
なお、遊技盤１４が透明である第１実施形態では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａが遊技盤１４を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置３２にかえて、例えばプラズマティスプレイなどを用いることもできる。
【００７４】
また、障害物５５の下方、且つ液晶表示装置３２における装飾図柄表示領域３２ｂの下方には、可動体６１０，６２０，６３０，６４０を内部に有する可動装置６００が設けられている。この可動装置６００の表面側（すなわち、ガラス扉９ａと対向する側）は、ガラス板６００ａによって覆われているため、当該ガラス板６００ａを介して可動体６１０，６２０，６３０，６４０を視認可能である。
【００７５】
［可動装置の構造及び動作］
【００７６】
可動装置６００の構造及び動作について図２２、図２３を用いて説明する。
【００７７】
図２２（ａ）〜（ｄ）は、可動装置６００に設けられた可動体６１０の外観及び動作を示す説明図である。可動体６１０は、右手及び眉毛が作動する花火職人を模した人形体であり、右手に持った煙管を持ち上げる動作（図２２（ｂ））、左手を煙管で叩く動作（図２２（ａ））、眉をつり上げる動作（図２２（ｃ）参照）、眉を下げる動作（図２２（ｄ）参照）等を行うものである。以下、可動体（花火職人）６１０の可動態様のうち、右手に持った煙管を持ち上げる動作と左手を煙管で叩く動作とが交互に行われる可動態様をＡ１パターンといい、眉をつり上げる動作と眉を下げる動作とが交互に行われる可動態様をＡ２パターンという（図２１の可動体可動態様一覧表参照）。
【００７８】
可動体６１０の上述した可動は、後述するサブＣＰＵ２０６の制御により実現される。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、可動体６１０に内蔵された駆動装置（図示せず）を駆動制御することにより、可動体６１０のＡ１パターンに応じた可動もしくは可動体６１０のＡ２パターンに応じた可動を実現する。
【００７９】
図２２（ｅ）〜（ｈ）は、可動装置６００に設けられた可動体６２０の外観及び動作を示す説明図である。可動体６２０は、載置台６２０ａの上に載置され、剣を持った右手及び盾を持った左手が作動する騎士を模した人形体であり、右手で剣を振る動作（具体的には、剣を胸元に近づける動作（図２２（ｆ））と、剣を胸元から離す動作（図２２（ｅ））とが交互に行なわれる動作）、左手で盾を動かす動作（具体的には、盾を胸元に近づける動作（図２２（ｈ））と、盾を胸元から離す動作（図２２（ｇ））とが交互に行なわれる動作）等を行うものである。以下、可動体（騎士）６２０の可動態様のうち、右手で剣を振る動作をＢ１パターンの可動態様といい、左手で盾を動かす動作をＢ２パターンの可動態様という（図２１の可動体可動態様一覧表参照）。
【００８０】
可動体６２０の上述した可動は、後述するサブＣＰＵ２０６の制御により実現される。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、可動体６２０に内蔵された駆動装置（図示せず）を駆動制御することにより、可動体６２０のＢ１パターンに応じた可動もしくは可動体６２０のＢ２パターンに応じた可動を実現する。
【００８１】
図２３（ａ）〜（ｄ）は、可動装置６００に設けられた可動体６３０の外観及び動作を示す説明図である。可動体６３０は、右側の羽及び目蓋が作動する鷲を模した人形体であり、右側の羽を振る動作（具体的には、右側の羽を伸ばす動作（図２３（ｂ））と、右側の羽をたたむ動作（図２３（ａ））とが交互に行なわれる動作）、瞬きする動作（具体的には、目蓋を閉じる動作（図２３（ｄ））と、目蓋を開く動作（図２３（ｃ））とが交互に行なわれる動作）等を行うものである。以下、可動体（鷲）６３０の可動態様のうち、右側の羽を振る動作をＣ１パターンの可動態様といい、瞬きする動作をＣ２パターンの可動態様という（図２１の可動体可動態様一覧表参照）。
【００８２】
可動体６３０の上述した可動は、後述するサブＣＰＵ２０６の制御により実現される。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、可動体６３０に内蔵された駆動装置（図示せず）を駆動制御することにより、可動体６３０のＣ１パターンに応じた可動もしくは可動体６３０のＣ２パターンに応じた可動を実現する。
【００８３】
図２３（ｅ）〜（ｈ）は、可動装置６００に設けられた可動体６４０の外観及び動作を示す説明図である。可動体６４０は、右手及び左手が作動する町娘を模した人形体であり、右手を振る動作（具体的には、右手を振り上げる動作（図２３（ｆ））と、右手を下げる動作（図２３（ｅ））とが交互に行なわれる動作）、左手を振る動作（具体的には、左手を振り上げる動作（図２３（ｈ））と、左手を下げる動作（図２３（ｇ））とが交互に行なわれる動作）等を行うものである。以下、可動体（町娘）６４０の可動態様のうち、右手を振る動作をＤ１パターンの可動態様といい、左手を振る動作をＤ２パターンの可動態様という（図２１の可動体可動態様一覧表参照）。
【００８４】
可動体６４０の上述した可動は、後述するサブＣＰＵ２０６の制御により実現される。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、可動体６４０に内蔵された駆動装置（図示せず）を駆動制御することにより、可動体６４０のＤ１パターンに応じた可動もしくは可動体６４０のＤ２パターンに応じた可動を実現する。このように、可動体６１０，６２０，６３０，６４０は、遊技盤（遊技盤１４）に可動自在に設けられた可動体の一例である。
【００８５】
［遊技機の電気的構成］
【００８６】
第１実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８７】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００８９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり抽選をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００９０】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００９１】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり抽選用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００９２】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００９３】
大当たり抽選用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次”１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、第１実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを”１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００９４】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、第１実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００９５】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００９６】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００９７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９８】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９９】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１００】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４にそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４をそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０１】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０２】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【０１０５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１０６】
また、発射装置１３０には、前述した発射ハンドル２６、発射パワー増加ボタン８２、発射パワー減少ボタン８４、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン８２および発射パワー減少ボタン８４によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド（図示せず）により遊技盤１４に順次発射される。
【０１０７】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ、図３参照）などが含まれる。
【０１０８】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、可動体６１０，６２０，６３０，６４０における駆動制御、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１０９】
なお、第１実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１１０】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、可動体６１０，６２０，６３０，６４０の制御、及び演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【０１１３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１１４】
なお、第１実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１１５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、装飾図柄（識別情報）の停止態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、選択ボタン８１や変更ボタン８２の操作タイミングに応じた値を記憶する操作タイミング変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１１６】
なお、第１実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１７】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路２４２を介して、可動体６１０，６２０，６３０，６４０に内蔵された駆動装置を駆動制御することで、当該可動体６１０，６２０，６３０，６４０を可動制御する。サブＣＰＵ２０６は、上記駆動回路２４０に指示制御することにより、可動体６１０，６２０，６３０，６４０を可動させる。
【０１１８】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１９】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１２０】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１２１】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データ、装飾図柄データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１２２】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ、装飾図柄データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１２３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１２４】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１２５】
［特別図柄決定テーブル］
【０１２６】
図１８は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選と以下略称する。また、普通図柄ゲームの大当たり抽選を普図抽選と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンドごとに３０秒間、大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が５〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当たり、特図抽選及び普図抽選が低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。
【０１２７】
高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が５〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当たり、特図抽選及び普図抽選が低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している。
【０１２８】
高確率状態のときにおいて、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組み合わせは他の組合せであってもよい。
【０１２９】
［予告演出実行決定テーブル］
【０１３０】
図２０は、メインＲＯＭ６８に記憶される予告演出実行決定テーブルを示す。大当たりに当選した場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が０〜５９９９の範囲であれば、予告演出として激アツが選択される。大当たりに当選した場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が６０００〜１１９９９の範囲であれば、予告演出としてアツイが選択される。大当たりに当選した場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が１２０００〜１７９９９の範囲であれば、予告演出として「期待高」が選択される。大当たりに当選した場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が１８０００〜２３９９９の範囲であれば、予告演出として可能性有？が選択される。大当たりに当選した場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が２４０００〜２９９９の範囲であれば、予告演出を実行しない旨が決定される。
【０１３１】
また、大当たり抽選にはずれた場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が０〜１９の範囲であれば、予告演出としてアツイが選択される。大当たり抽選にはずれた場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が２０〜７９の範囲であれば、予告演出として期待高が選択される。大当たり抽選にはずれた場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が８０〜２５９の範囲であれば、予告演出として「可能性有？」が選択される。大当たり抽選にはずれた場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が２６０〜２９９９の範囲であれば、予告演出を実行しない旨が決定される。
【０１３２】
予告演出とは、大当たりに当選することを予告する演出のことである。本実施の形態においては、可動体６１０，６２０，６３０，６４０のうち何れかが可動することによって、上記選択された予告演出が実現される。ここで、激アツ、アツイ、期待高、可能性有？が実行された場合における大当たりの当選信頼度（当選信頼度）は、それぞれ１００％、５０％、２５％、１０％である（図２０（ｂ）に示す予告演出の当選信頼度一覧表参照）。つまり、大当たりの発生を期待できる予告演出は、激アツ、アツイ、期待高、可能性有？の順となる。また、激アツが実行された場合には当選信頼度が１００％である旨を、アツイが実行された場合には当選信頼度が５０％である旨を、期待高が実行された場合には当選信頼度が２５％である旨を、可能性有？が実行された場合には当選信頼度が１０％である旨を、それぞれ報知することができる。
【０１３３】
また、激アツ、アツイ、期待高、可能性有？には、それぞれ当選信頼度カウンタの値が設定されている。具体的には、激アツに設定された当選信頼度カウンタの値は１、アツイに設定された当選信頼度カウンタの値は２、期待高に設定された当選信頼度カウンタの値は３、可能性有？に設定された当選信頼度カウンタの値は４となっている（図２０（ｂ）に示す予告演出の当選信頼度一覧表参照）。なお、本実施形態における予告演出実行決定テーブルの一例を示してきたが、予告演出実行決定テーブルは他の態様であってもよい。また、激アツ、アツイ、期待高、可能性有？が実行された場合における当選信頼度は、それぞれ１００％、５０％、２５％、１０％となっていたが、それぞれの予告演出の当選信頼度は、上述した例に限られない。さらに、実行される予告演出は、激アツ、アツイ、期待高、可能性有？に限られず、他の種類であってもよい。
【０１３４】
［各可動体の初期設定］
【０１３５】
ここで、初期状態において、各可動体には、それぞれ当選信頼度及び可動態様が設定されている。本実施の形態に形態においては、可動体（花火職人）６１０には当選信頼度１００％及びＡ１パターンが、可動体（騎士）６２０には当選信頼度５０％及びＢ１パターンが、可動体（鷲）６３０には当選信頼度２５％及びＣ１パターンが、可動体（町娘）６４０には当選信頼度１０％及びＤ１パターンが、それぞれ設定されている。そして、上述した予告演出は、当該予告演出の当選信頼度と同一の当選信頼度が設定された可動体が、当該可動体に設定された可動態様にて可動することにより実行される。例えば、予告演出「激アツ」は可動体（花火職人）６１０がＡ１パターンに従って可動することにより実行され、予告演出「アツイ」は可動体（騎士）６２０がＢ１パターンに従って可動することにより実行され、予告演出「期待高」は可動体（鷲）６３０がＣ１パターンに従って可動することにより実行され、予告演出「可能性有？」は可動体（町娘）６４０がＤ１パターンに従って可動することにより実行される。これによれば、可動する可動体及び可動の態様を確認することによって、何れの予告演出が実行されたのかを確認することが可能となる。
【０１３６】
また、詳しくは後述するが、本発明によれば、各可動体にそれぞれ設定された当選信頼度及び可動態様を、遊技者の操作によって設定し直すことが可能となっている。この場合、例えば、予告演出「激アツ」が実行されるときに可動する可動体を可動体（騎士）６２０に、また、当該可動体の可動態様をＢ２パターンに、それぞれ設定し直すことも可能である。
【０１３７】
これによれば、例えば、当選信頼度が高い予告演出（例えば、激アツ）が実行されるときに可動する可動体や、当選信頼度が低い予告演出（例えば、可能性有？）が実行されるときに可動する可動体等を、遊技者自身で決定することが可能となる。つまり、本発明によれば、当選信頼度の報知態様等を、遊技者が、自分自身で変更することができるようになる。
【０１３８】
これによれば、当選信頼度の報知態様を遊技者に応じて異ならせることできるようになるので、遊技者の飽きを防ぐことができる。
【０１３９】
ここで、各可動体に当選信頼度及び可動態様を設定する処理は、サブＣＰＵ２０６により行われる。このようなサブＣＰＵ２０６は、複数の可動体に、それぞれ異なる可動態様を設定する可動態様設定手段の一例である。
【０１４０】
また、本発明によれば、遊技者は、当選信頼度が高いときに可動する可動体や、当選信頼度が低いときに可動する可動体等を、そのときの気分に応じて変更することができるので、これによっても、遊技者の飽きを防ぐことができる。
【０１４１】
また、複数の可動体は、それぞれ異なる可動態様にて可動するように設定されている。この場合、たとえ同一の当選信頼度を報知する場合であっても、可動する可動体が異なるときには、その可動態様も異なるようになる。
【０１４２】
これによれば、当選信頼度の報知態様を多様化させることができるので、遊技者の期待感をより持続させることが可能となる。
【０１４３】
［装飾図柄の変動表示］
【０１４４】
図２９は、３０秒間のノーマルリーチ変動が開始されてから終了するまでの進行態様を示す。
【０１４５】
例えば、図２９に示すように、３０秒間のノーマルリーチ変動が開始されてから所定時間（例えば、１６ｓ）が経過するまでの間は、装飾図柄の変動表示（例えば、図２４（ａ），（ｂ）等に示す変動）が行われる。そして、１６ｓ経過後は、リーチ態様（図２５（ａ）参照）が発生し、そして装飾図柄の変動表示が開始されてから３０ｓが経過した時点で、当該ノーマルリーチ変動が終了する（図２５（ｂ）参照）。
【０１４６】
ここで、メインＣＰＵ６６により、激アツ、アツイ、期待高、可能性有？のうち何れかの予告演出を実行する旨が決定された場合には、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ態様が発生するまでの間（図２９に示す（Ａ）の期間）に、当該決定された予告演出が、サブＣＰＵ２０６の制御により実行される。すなわち、本実施の形態によれば、リーチ態様の発生前に、予告演出にて大当たりが予告される。但し、本発明はこれに限られず、予告演出は、装飾図柄の停止態様が導出される以前に表示されるようになっていればよい。例えば、リーチ態様の発生後（図２９に示す（Ｂ）の期間）に、予告演出が表示されるようになっていてもよい。
【０１４７】
［予告演出設定画面］
【０１４８】
図２６及び図２７は、液晶表示装置３２に表示される予告演出設定画面の一例を示す図である。この予告演出設定画面は、遊技者により選択ボタン８１が押下されることに応じて表示される。但し、本発明はこれに限られず、予告演出設定画面は、他の条件が成立した場合に表示されるようになっていてもよい。なお、図２６及び図２７において、表示される文字情報「花火職人」は可動体６１０を、文字情報「騎士」は可動体６２０を、文字情報「鷲」は可動体６３０を、文字情報「町娘」は可動体６４０を、それぞれ示している。ここで、予告演出設定画面が表示されると、遊技者は、操作手段（選択ボタン８１，変更ボタン８２）を操作することによって、各可動体に当選信頼度を設定することが可能となる。
【０１４９】
具体的には、遊技者により選択ボタン８１が押下されると、まず、予告演出「激アツ」と同一の当選信頼度（当選信頼度１００％）を設定する可動体を選択可能な予告演出設定画面が表示される（図２６（ａ）参照。同図における予告演出設定画面では、カーソルを模した画像であるカーソル６５０が文字情報「花火職人」を示している）。このとき、再度選択ボタン８１を押下すると、カーソル６５０の示す可動体（すなわち、可動体（花火職人）６１０）に当選信頼度１００％が設定される。また、変更ボタン８２を押下すると、カーソル６５０が、文字情報「花火職人」の下に表示されている文字情報「騎士」を示す位置に移動する（図２６（ｂ））。つまり、予告演出設定画面が表示されているときにおいて、選択ボタン８１を押下するとカーソル６５０の示す可動体（すなわち、可動体（花火職人）６１０）に当選信頼度が設定され、変更ボタン８２を押下するとカーソル６５０の示す可動体が変更される。なお、カーソル６５０の示す可動体は、変更ボタン８２を押下する毎に変更される。例えば、図２６（ａ）に示すように、文字情報「花火職人」、文字情報「騎士」、文字情報「鷲」、文字情報「町娘」が表示され、且つカーソル６５０が可動体（花火職人）６１０を示しているときには、変更ボタン８２を押下する毎に、カーソル６５０の示す可動体が、可動体（騎士）６２０、可動体（鷲）６３０、可動体（町娘）６４０の順に変更される。なお、カーソル６５０が可動体（町娘）６４０を示しているときに再び変更ボタン８２を押下すると、カーソル６５０は、可動体（花火職人）を示す位置に戻る。
【０１５０】
また、選択ボタン８１を押下することによってカーソル６５０の示す可動体に当選信頼度が設定されると、当該設定がなされた旨を報知する画像が液晶表示装置３２に表示される。例えば、予告演出「激アツ」と同一の当選信頼度（当選信頼度１００％）を設定する可動体を選択可能な予告演出設定画面が表示され、且つカーソル６５０が文字情報「騎士」を示しているとき（図２６（ｂ）参照）に、選択ボタン８１が押下されると、文字情報「騎士に激アツ（当選信頼度１００％）を設定しました」が液晶表示装置３２に表示される（図２６（ｃ）参照）。この場合、カーソル６５０の示す可動体（騎士）６２０に当選信頼度（１００％）が設定された旨を、遊技者に報知することが可能となる。
【０１５１】
ここで、何れかの可動体に予告演出「激アツ」と同一の当選信頼度（当選信頼度１００％）が設定されて、当該設定結果が報知された後には、次は、予告演出「アツイ」と同一の当選信頼度（当選信頼度５０％）を設定する可動体を選択可能な予告演出設定画面が表示される。このとき、既に当選信頼度が設定された可動体を示す文字情報は、表示されない。例えば、可動体（騎士）６２０に当選信頼度１００％が設定された場合には、文字情報「騎士」は表示されない（図２６（ｄ）参照。同図における予告演出設定画面では、カーソルを模した画像であるカーソル６５０が文字情報「花火職人」を示している）。このとき、選択ボタン８１を押下すると、カーソル６５０の示す可動体（すなわち、可動体（花火職人）６１０）に当選信頼度５０％が設定される。また、変更ボタン８２を押下すると、カーソル６５０が、文字情報「花火職人」の下に表示されている文字情報「鷲」を示す位置に移動する（図２６（ｅ））。
【０１５２】
また、選択ボタン８１を押下することによってカーソル６５０の示す可動体に当選信頼度が設定されると、当該設定がなされた旨を報知する画像が液晶表示装置３２に表示される。例えば、予告演出「アツイ」と同一の当選信頼度（当選信頼度５０％）を設定する可動体を選択可能な予告演出設定画面が表示され、且つカーソル６５０が文字情報「鷲」を示しているとき（図２６（ｅ）参照）に、選択ボタン８１が押下されると、文字情報「鷲にアツイ（当選信頼度５０％）を設定しました」が液晶表示装置３２に表示される（図２６（ｆ）参照）。この場合、カーソル６５０の示す可動体（鷲）６３０に当選信頼度（５０％）が設定された旨を、遊技者に報知することが可能となる。
【０１５３】
ここで、何れかの可動体に予告演出「アツイ」と同一の当選信頼度（当選信頼度５０％）が設定されて、当該設定結果が報知された後には、次は、予告演出「期待高」と同一の当選信頼度（当選信頼度２５％）を設定する可動体を選択可能な予告演出設定画面が表示される。このとき、既に当選信頼度が設定された可動体を示す文字情報は、表示されない。例えば、可動体（騎士）６２０及び可動体（鷲）６３０に当選信頼度が設定された場合には、文字情報「騎士」及び文字情報「鷲」は表示されない（図２７（ａ）参照。同図における予告演出設定画面では、カーソルを模した画像であるカーソル６５０が文字情報「花火職人」を示している）。このとき、選択ボタン８１を押下すると、カーソル６５０の示す可動体（すなわち、可動体（花火職人）６１０）に当選信頼度２５％が設定される。更に、この場合、最後に残った可動体（可動体（町娘）６４０）には、予告演出「可能性有？」と同一の当選信頼度（当選信頼度１０％）が、自動的に設定される。また、変更ボタン８２を押下すると、カーソル６５０が、文字情報「花火職人」の下に表示されている文字情報「町娘」を示す位置に移動する（図２７（ｂ））。
【０１５４】
また、選択ボタン８１を押下することによってカーソル６５０の示す可動体に当選信頼度が設定されると、当該設定がなされた旨を報知する画像が液晶表示装置３２に表示される。例えば、予告演出「期待高」と同一の当選信頼度（当選信頼度２５％）を設定する可動体を選択可能な予告演出設定画面が表示され、且つカーソル６５０が文字情報「町娘」を示しているとき（図２７（ｂ）参照）に、選択ボタン８１が押下されると、文字情報「町娘に期待高（当選信頼度２５％）を設定しました」及び文字情報「花火職人に可能性有？（当選信頼度１０％）を設定しました」が液晶表示装置３２に表示される（図２７（ｃ）参照）。この場合、カーソル６５０の示す可動体（町娘）６４０に当選信頼度（２５％）が設定された旨、及び最後に残った可動体（可動体（花火職人）６１０）に当選信頼度（１０％）が設定された旨を、遊技者に報知することが可能となる。
【０１５５】
［可動態様設定画面］
【０１５６】
図２８（ａ），（ｂ）は、液晶表示装置３２に表示される可動態様設定画面の一例を示す図である。この可動態様設定画面は、遊技者により変更ボタン８２が押下されることに応じて表示される。但し、本発明はこれに限られず、可動態様設定画面は、他の条件が成立した場合に表示されるようになっていてもよい。なお、図２８（ａ），（ｂ）において、表示される文字情報「花火職人」は可動体６１０を、文字情報「騎士」は可動体６２０を、文字情報「鷲」は可動体６３０を、文字情報「町娘」は可動体６４０を、それぞれ示している。ここで、可動態様設定画面が表示されると、遊技者は、操作手段（選択ボタン８１，変更ボタン８２）を操作することによって、可動態様を設定する可動体を選択することが可能となる。
【０１５７】
具体的には、遊技者により変更ボタン８２が押下されると、まず、可動態様を設定する可動体を選択可能な可動態様設定画面が表示される（図２８（ａ）参照。同図における可動態様設定画面では、文字情報「どのキャラクタの動きを変更しますか？」を表示しており、更に、カーソルを模した画像であるカーソル６５０が文字情報「花火職人」を示している）。このとき、再度選択ボタン８１を押下すると、可動態様を設定する可動体として、カーソル６５０の示す可動体（すなわち、可動体（花火職人）６１０）が選択される。また、変更ボタン８２を押下すると、カーソル６５０が、文字情報「花火職人」の下に表示されている文字情報「騎士」を示す位置に移動する（図２８（ｂ））。つまり、可動態様設定画面が表示されているときにおいて、選択ボタン８１を押下すると、カーソル６５０の示す可動体（すなわち、可動体（花火職人）６１０）が、可動態様を設定する可動体として選択され、変更ボタン８２を押下するとカーソル６５０の示す可動体が変更される。なお、カーソル６５０の示す可動体は、変更ボタン８２を押下する毎に変更される。例えば、図２８（ａ）に示すように、文字情報「花火職人」、文字情報「騎士」、文字情報「鷲」、文字情報「町娘」が表示され、且つカーソル６５０が可動体（花火職人）６１０を示しているときには、変更ボタン８２を押下する毎に、カーソル６５０の示す可動体が、可動体（騎士）６２０、可動体（鷲）６３０、可動体（町娘）６４０の順に変更される。なお、カーソル６５０が可動体（町娘）６４０を示しているときに再び変更ボタン８２を押下すると、カーソル６５０は、可動体（花火職人）を示す位置に戻る。
【０１５８】
また、選択ボタン８１を押下することによって、可動態様を設定する可動体としてカーソル６５０の示す可動体が選択されると、液晶表示装置３２に、可動態様選択画面が表示される。
【０１５９】
［可動態様選択画面］
【０１６０】
図２８（ｃ）〜（ｅ）は、液晶表示装置３２に表示される可動態様選択画面の一例を示す図である。この可動態様選択画面は、遊技者の操作により、可動態様を設定する可動体が選択されることに応じて表示される。
【０１６１】
例えば、可動態様を設定する可動体として可動体（騎士）６２０が選択された場合、当該可動体（騎士）６２０に設定する可動態様を選択可能な可動態様選択画面が表示される（図２８（ｃ）参照。同図における可動態様選択画面では、文字情報「どの動きにしますか？」と、文字情報「Ｂ１パターン（剣を振る）」と、文字情報「Ｂ２パターン（盾を動かす）」とを表示しており、更に、カーソルを模した画像であるカーソル６５０が文字情報「Ｂ１パターン（剣を振る）」を示している）。このとき、再度選択ボタン８１を押下すると、可動体（騎士）６２０の可動態様として、カーソル６５０の示す可動態様（すなわち、剣を振る可動態様であるＢ１パターン）が設定される。また、変更ボタン８２を押下すると、カーソル６５０が、文字情報「Ｂ１パターン（剣を振る）」の下に表示されている文字情報「Ｂ２パターン（盾を動かす）」を示す位置に移動する（図２８（ｄ））。つまり、可動態様選択画面が表示されているときにおいて、選択ボタン８１を押下すると、カーソル６５０の示す可動態様が、可動態様設定画面にて選択された可動体の可動態様として設定され、変更ボタン８２を押下するとカーソル６５０の示す可動態様が変更される。なお、カーソル６５０の示す可動態様は、変更ボタン８２を押下する毎に変更される。
【０１６２】
また、選択ボタン８１を押下することによってカーソル６５０の示す可動態様が、可動態様設定画面にて選択された可動体の可動態様として設定されると、当該設定がなされた旨を報知する画像が液晶表示装置３２に表示される。例えば、可動体（騎士）６２０の可動態様がＢ２パターンに設定された場合には、文字情報「騎士の動きをＢ２パターンに設定しました」が液晶表示装置３２に表示される（図２８（ｅ）参照）。この場合、可動態様設定画面にて選択された可動体に可動態様が設定された旨を、遊技者に報知することが可能となる。
【０１６３】
［主制御メイン処理］
【０１６４】
図６を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１６５】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１６９】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移行する。
【０１７３】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図７、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６および通過球センサ１１４からの検知信号や、特別図柄および普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移行する。
【０１７５】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図５参照）、特別図柄表示器３５（８セグメントＬＥＤ、図５参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図５参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１７７】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１７８】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。第１実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として５個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１７９】
［システムタイマ割込処理］
【０１８０】
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図７を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１８１】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１８２】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値に１を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値に１を加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１８３】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり抽選用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１８４】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１８５】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６に対応する賞球カウンタに１加算する処理を行う。
【０１８６】
また、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したときには、保留個数が上限（例えば、４個）に達していない場合に限り、特別図柄ゲームの大当たり抽選用乱数値と、大当たり図柄乱数値とを抽出し、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。
【０１８７】
また、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号を受信したときには、保留個数が上限（例えば、４個）に達していない場合に限り、普通図柄ゲームの当たり判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。
【０１８８】
さらに、メインＣＰＵ６６は、その他のスイッチ（例えば、下皿２２が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど）をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１８９】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１９０】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１９１】
［特別図柄制御処理］
【０１９２】
図６のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図８を用いて説明する。なお、図８において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１９３】
最初に、図８に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１９４】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１９５】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１９６】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１９７】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技（特別遊技状態）へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１９８】
ステップＳ７５においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図６のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技（特別遊技）が実行されることになる。
【０１９９】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、”１５”）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０２００】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを”１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０２０１】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが”１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが”０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０２０２】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０２０３】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに”１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０２０４】
ステップＳ８０においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１５００（図１０）にて、普図抽選が高確率状態となる大当たり図柄乱数値（例えば、０〜４）が抽出されたか否かを確認する。そして、普図抽選が高確率状態となる大当たり図柄乱数値（例えば、０〜４）が抽出された場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域における時短状態フラグに１をセットする処理を行う。また、普図抽選が低確率状態となる大当たり図柄乱数値（例えば、５〜９）が抽出された場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域における時短状態フラグに０をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移行する。
【０２０５】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを”１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が”１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０２０６】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図８に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり抽選の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを”００”、”０１”、”０２”、”０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり抽選の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを”００”、”０１”、”０２”、”０３”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを”０４”、”０５”、”０６”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、”０４”、”０５”、”０７”、”０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、第１実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂パンク、第１実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（第１実施形態においては、大当たり”１５”ラウンド、”８”ラウンド、”２”ラウンド等）のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
【０２０７】
［特別図柄記憶チェック処理］
【０２０８】
図８のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図９を用いて説明する。
【０２０９】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも”０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも”０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが”０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２１１】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２１２】
ステップＳ１０５においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり抽選値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時（入賞領域（特定領域）を遊技球が通過したとき）に抽出された乱数値と、大当たり抽選値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技（特別遊技状態）を実行するか否かの大当たり抽選を行うことになる。ここで、メインＣＰＵ６６は、低確率状態の場合には、大当たり乱数値が”７”であった場合に、大当たりに当選したと判断する一方、高確率状態の場合には、大当たり乱数値が”３，５，７，１１，１３”の何れかであった場合に、大当たりに当選したと判断する（図１８参照）。このようなメインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選を、低確率状態時には通常確率で行う一方、高確率状態時には通常確率より高い当選確率（すなわち、高確率）で行う抽選手段の一例である。  また、このようなメインＣＰＵ６６は、遊技領域における特定領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２１３】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを参照し（図１８参照）、ステップＳ１０５において大当たりを判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄乱数値を抽出し、その大当たり図柄乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２１４】
なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２１５】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図６のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に図柄指定コマンドとして供給される。
【０２１６】
また、ステップＳ１０５にて大当たりに当選した場合には、図６のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大当たり当選を示す当選コマンドとして供給される。
【０２１７】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ６６は、予告演出を実行するか否かを決定する処理を行う。
【０２１８】
まず、メインＣＰＵ６６は、乱数発生器により０から２９９９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を予告演出乱数値として抽出する。次に、メインＣＰＵ６６は、抽出した予告演出乱数値と、上記ステップ１０５における大当たり抽選の結果と、予告演出実行決定テーブル（図２０（ａ））とを基にして、予告演出を実行するか否かを決定する。
【０２１９】
例えば、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５にて大当たりに当選したときには、抽出された予告演出乱数値が０〜５９９９の範囲であれば実行する予告演出を激アツ（当選信頼度１００％）に決定し、抽出された予告演出乱数値が６０００〜１１９９９の範囲であれば実行する予告演出を、当選信頼度が５０％である「アツイ」に決定する。また、抽出された予告演出乱数値が１２０００〜１７９９９の範囲であれば実行する予告演出を期待高（当選信頼度が２５％）に決定し、抽出された予告演出乱数値が１８０００〜２３９９９の範囲であれば実行する予告演出を可能性有？（当選信頼度１０％）に決定し、抽出された予告演出乱数値が２４０００〜２９９９９の範囲であれば、予告演出を実行しない旨を決定する。
【０２２０】
また、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の大当たり抽選にはずれたときには、抽出された予告演出乱数値が０〜１９の範囲であれば実行する予告演出をアツイに決定する。また、抽出された予告演出乱数値が２０〜７９の範囲であれば実行する予告演出を期待高に決定し、抽出された予告演出乱数値が８０〜２５９の範囲であれば実行する予告演出を可能性有？に決定し、抽出された予告演出乱数値が２６０〜２９９９９の範囲であれば、予告演出を実行しない旨を決定する。このようなメインＣＰＵ６６は、実行する予告演出を決定する予告演出実行決定手段の一例である。
【０２２１】
次に、本ステップにて予告演出を実行する旨が決定された場合、メインＣＰＵ６６は、当該決定された予告演出を実行する旨を示す予告演出実行コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２２２】
このように記憶された予告演出実行コマンドは、図６のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した予告演出実行コマンドに応じた演出表示を実行することになる。
【０２２３】
例えば、メインＣＰＵ６６は、「激アツ」を実行する旨を決定した場合には、当該激アツを実行する旨を示す予告演出実行コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この場合、リーチ態様が表示される前に、予告演出「激アツ」が実行される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２２４】
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
【０２２５】
まず、メインＣＰＵ６６は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ６６は、抽出した乱数値と、変動表示パターン決定テーブル（図１９）とを基にして、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する。
【０２２６】
例えば、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５にて行われた大当たり抽選の結果がはずれであり、且つ抽出された乱数値が０から７０の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「通常変動（はずれ）」を決定する（このとき、変動表示時間は、１２（ｓ）に決定される）。
【０２２７】
また、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選の結果がはずれであり、且つ抽出された乱数値が８０から８９の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「ノーマルリーチ変動（はずれ）」を決定する（このとき、変動表示時間は３０（ｓ）に決定される）。
【０２２８】
また、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選の結果がはずれであり、且つ抽出された乱数値が９０から９４の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ変動１（はずれ）」を決定する（このとき、変動表示時間は４５（ｓ）に決定される）。
【０２２９】
また、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選の結果がはずれであり、且つ抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ変動２（はずれ）」を決定する（このとき、変動表示時間は５５（ｓ）に決定される）。
【０２３０】
また、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選の結果が当選であり、且つ抽出された乱数値が０から２０の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「ノーマルリーチ変動（当たり）」を決定する（このとき、変動表示時間は３０（ｓ）に決定される）。
【０２３１】
また、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選の結果が当選であり、且つ抽出された乱数値が２１から５０の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ変動１（当たり）」を決定する（このとき、変動表示時間は４５（ｓ）に決定される）。
【０２３２】
また、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選の結果が当選であり、且つ抽出された乱数値が５１から９９の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ変動２（当たり）」を決定する（このとき、変動表示時間は５５（ｓ）に決定される）。
【０２３３】
そして、当該決定した装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間等を示す変動表示パターンコマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２３４】
このように記憶された変動表示パターンコマンドは、図６のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動表示パターンコマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２３５】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２３６】
なお、特別図柄表示器３５における特別図柄の変動表示は、ステップＳ１１０によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ１０９にて決定された特別図柄の変動表示パターンに従って行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ１０６にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
【０２３７】
また、装飾図柄の変動表示は、ステップＳ１１０によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ１０９にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップ１０６にて生成された図柄指定コマンドを基にサブＣＰＵ２０６により決定された装飾図柄、が表示された状態で停止する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２３８】
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた大当たり抽選用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
［図柄決定処理］
【０２４１】
図１０を用いて、図柄決定処理を以下に説明する。
【０２４２】
ステップＳ１５００においては、図柄選択処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりを判定された場合には、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブル（図１８参照）を参照し、始動入賞時に抽出された大当たり図柄乱数値を抽出し、その大当たり図柄乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりを判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ１５２０においては、確変図柄で当選したか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５００で選択された図柄が、確変図柄であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６が、確変図柄で当選したと判断した場合（すなわち、特図抽選が高確率状態となった場合）には、ステップＳ１５３０に処理を移し、確変図柄で当選しなかったと判断した場合（すなわち、特図抽選が低確率状態となった場合）には、確変フラグに０をセットし、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
ステップＳ１５３０においては、確変フラグに１をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグに１をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０２４５】
なお、本処理で記憶された、確変フラグに基づく演出制御コマンドが、図６のＳ２１の処理において、副制御回路２００に送信される。
【０２４６】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２４７】
［サブ制御メイン処理］
【０２４８】
図１１を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２４９】
ステップＳ１８１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０２５０】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０２５１】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３５に処理を移行する。
【０２５２】
ステップＳ１８４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データ、装飾図柄データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移行する。
【０２５３】
例えば、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理（図１７）において、スーパーリーチ変動１（はずれ）を示す変動表示パターンコマンドに対応する演出データがセットされた場合には、４５（ｓ）の間、スーパーリーチ変動１に対応する装飾図柄の変動表示を実行する。
【０２５４】
上記変動表示が終了した後は、後述するステップＳ１８３０−４にて決定された装飾図柄が停止表示される。このように、サブＣＰＵ２０６は、大当たり抽選手段により大当たり抽選が行われた場合に、液晶表示装置３２における装飾図柄（識別情報）を、所定時間変動表示させた後に大当たり抽選の結果を示す態様で停止表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。
【０２５５】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移行する。
【０２５６】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８７０に処理を移行する。
【０２５７】
ステップＳ１８７０において、可動体制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、後述する図１７のステップＳ１８３０−６においてワークＲＡＭ２１０に記憶される演出データに応じた可動体を、当該演出データの示す可動態様にて所定時間（例えば、１０秒）可動させるための可動データを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からの可動データに基づいて、可動体６１０，６２０，６３０，６４０のうち何れかを可動する。
【０２５８】
例えば、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８３０にてセットされた演出データが、予告演出「激アツ」を示す演出データであった場合、当該激アツと同一の当選信頼度（当選信頼度１００％）が設定されている可動体を、当該可動体に設定されている可動態様にて所定時間可動させるための可動データを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からの可動データに基づいて、可動体を可動する。
【０２５９】
この場合、例えば、ステップＳ１８３０にてセットされた演出データが予告演出「激アツ」を示す演出データであり、当該激アツと同一の当選信頼度（当選信頼度１００％）が設定されている可動体が可動体（騎士）６２０であり、そして、当該可動体（騎士）６２０に設定されている可動態様がＢ２パターンであるときには、サブＣＰＵ２０６は、可動体（騎士）６２０を、所定時間の間（例えば、１０秒間）、Ｂ２パターンに従って可動させるための可動データを駆動回路２４０に送信する。
【０２６０】
この場合、可動体（騎士）６２０がＢ２パターンに従って所定時間可動することにより、予告演出「激アツ」が実現される。
【０２６１】
これによれば、当該可動を視認した遊技者に対して、大当たりとなる可能性があることを認識させることができる。また、本発明によれば、遊技者は、上記予告演出を基にして、大当たり抽選の結果を推測することが可能となる。また、このようなサブＣＰＵ２０６は、大当たり抽選が行われた場合に、信頼度設定手段によって設定された当選信頼度に基づく種類の可動態様で、可動体を可動させる制御を行う可動制御手段の一例である。さらに、サブＣＰＵ２０６は、可動体を、可動態様設定手段により当該可動体に設定された可動態様にて可動させる制御を行う可動制御手段の一例である。
【０２６２】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
【０２６３】
図１２を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２６４】
ステップＳ１９１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移行する。
【０２６５】
ステップＳ１９２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１１のステップＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移行する。
【０２６６】
ステップＳ１９３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
［システムタイマ割込処理］
【０２６８】
また、サブＣＰＵ２０６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ２０６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１３を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０２６９】
ステップＳ３１０においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２０に処理を移行する。
【０２７０】
ステップＳ３２０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の残り変動表示時間、予告演出の残り時間等を更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３０に処理を移行する。
【０２７１】
ステップＳ３３０においては、操作手段操作検知処理を行う。操作手段操作検知処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４０に処理を移行する。
【０２７２】
ステップＳ３４０においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５０に処理を移行する。
【０２７３】
ステップＳ３５０においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０２７４】
［操作手段操作検知処理］
【０２７５】
図１４を用いて、図１３のステップＳ３３０における操作手段操作検知処理を説明する。
【０２７６】
ステップＳ３３０−１においては、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に予告演出設定中フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。予告演出設定中フラグがセットされていると判定した場合にはステップＳ３３０−３に処理を移行する。予告演出設定中フラグがセットされていると判定しない場合にはステップＳ３３０−４に処理を移行する。ここで、予告演出設定中フラグとは、各可動体に当選信頼度を設定可能な状態になった場合に、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされるフラグである。
【０２７７】
ステップＳ３３０−３においては、予告演出設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の操作手段の操作に応じて、各可動体に当選信頼度を設定する処理を行う。予告演出設定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７８】
ステップＳ３３０−４においては、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に可動態様設定中フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。可動態様設定中フラグがセットされていると判定した場合にはステップＳ３３０−６に処理を移行する。可動態様設定中フラグがセットされていると判定しない場合にはステップＳ３３０−７に処理を移行する。ここで、可動態様設定中フラグとは、可動体に可動態様を設定可能な状態になった場合に、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされるフラグである。
【０２７９】
ステップＳ３３０−６においては、可動態様設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の操作手段の操作に応じて、各可動体の可動態様を設定する処理を行う。可動態様設定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８０】
ステップＳ３３０−７において、サブＣＰＵ２０６は、選択ボタン８１からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。検知信号を受信したと判定した場合（すなわち、遊技者により選択ボタン８１が押下された場合）には、各可動体に対して、当選信頼度を設定可能にするためにステップＳ３３０−８に処理を移行する。検知信号を受信したと判定しない場合にはステップＳ３３０−１１に処理を移行する。
【０２８１】
ステップＳ３３０−８においては、当選信頼度カウンタの値に１をセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている当選信頼度カウンタの値に１をセットする処理を行う。この場合、可動体６１０，６２０，６３０，６４０の何れかに激アツと同一の当選信頼度（すなわち、当選信頼度１００％）を設定可能になる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移行する。
【０２８２】
ステップＳ３３０−９においては、当選信頼度カウンタに応じた予告演出設定画面の表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、当選信頼度カウンタの値に応じた予告演出設定画面の表示を行うように、表示制御回路２５０に、データを送信する処理を行う。このデータには、当選信頼度カウンタの値に応じた予告演出設定画面を表示させるデータが含まれている。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６（図１１参照）から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置３２に当選信頼度カウンタの値に応じた予告演出設定画面を表示させる処理を行う。これによれば、例えば、当選信頼度カウンタの値が１である場合には、可動体６１０，６２０，６３０，６４０の何れかに予告演出「激アツ」と同一の当選信頼度（すなわち、当選信頼度１００％）を設定可能な予告演出設定画面（図２６（ａ）参照）が、液晶表示装置３２に表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移行する。
【０２８３】
また、本実施の形態によれば、予告演出設定中フラグ及び可動態様設定中フラグのうち何れもワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされていないとき（すなわち、各可動体に対して、当選信頼度、及び可動態様のうち何れも設定できない状態のとき）に、遊技者により選択ボタン８１が押下された場合には、予告演出設定画面が液晶表示装置３２に表示されて、激アツと同一の当選信頼度（すなわち、当選信頼度１００％）を何れかの可動体に設定可能な状態となる。
【０２８４】
ステップＳ３３０−１０において、サブＣＰＵ２０６は、各可動体に当選信頼度を設定可能な状態、となった旨を示すために、予告演出設定中フラグをワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８５】
ステップＳ３３０−１１において、サブＣＰＵ２０６は、変更ボタン８２からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。検知信号を受信したと判定した場合（すなわち、遊技者により変更ボタン８２が押下された場合）には、各可動体に対して、可動態様を設定可能にするためにステップＳ３３０−１２に処理を移行する。検知信号を受信したと判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０２８６】
ステップＳ３３０−１２においては、可動態様設定画面の表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、可動態様設定画面の表示を行うように、表示制御回路２５０に、データを送信する処理を行う。このデータには、可動態様設定画面を表示させるデータが含まれている。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６（図１１参照）から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置３２に可動態様設定画面を表示させる処理を行う。これによれば、例えば、可動態様を設定する可動体を選択可能な可動態様設定画面（図２８（ａ）参照）が、液晶表示装置３２に表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移行する。
【０２８７】
また、本実施の形態によれば、予告演出設定中フラグ及び可動態様設定中フラグのうち何れもワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされていないとき（すなわち、各可動体に対して、当選信頼度、及び可動態様のうち何れも設定できない状態のとき）に、遊技者により変更ボタン８２が押下された場合には、可動態様設定画面が液晶表示装置３２に表示されて、可動態様を設定する可動体を選択可能な状態となる。
【０２８８】
ステップＳ３３０−１３において、サブＣＰＵ２０６は、可動体に可動態様を設定可能な状態、となった旨を示すために、可動態様設定中フラグをワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８９】
［予告演出設定処理］
【０２９０】
図１５を用いて、図１４のステップＳ３３０−２における予告演出設定処理を説明する。
【０２９１】
ステップＳ３３０−３−１において、サブＣＰＵ２０６は、選択ボタン８１からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。検知信号を受信したと判定した場合には、当選信頼度カウンタの値に対応する当選信頼度をカーソル６５０の示す可動体に設定するためにステップＳ３３０−３−４に処理を移行する。検知信号を受信したと判定しない場合にはステップＳ３３０−３−２に処理を移行する。
【０２９２】
ステップＳ３３０−３−２において、サブＣＰＵ２０６は、変更ボタン８２からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。検知信号を受信したと判定した場合には、カーソル６５０の示す可動体を変更させるためにステップＳ３３０−３−３に処理を移行する。検知信号を受信したと判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０２９３】
ステップＳ３３０−３−３においては、カーソル６５０の移動処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、カーソル６５０の示す可動体を変更させるために、表示制御回路２５０に、データを送信する処理を行う。このデータには、カーソル６５０の示す可動体を一つずらすためのデータが含まれている。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６（図１１参照）から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、カーソル６５０の示す可動体が一つずれた予告演出設定画面を液晶表示装置３２に表示させる処理を行う。これによれば、例えば、カーソル６５０が花火職人を示しているとき（図２６（ａ）参照）に本ステップの処理が行われた場合には、花火職人の下に表示されている騎士をカーソル６５０が示す予告演出設定画面（図２６（ｂ）参照）が、液晶表示装置３２に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９４】
ステップＳ３３０−３−４において、サブＣＰＵ２０６は、当選信頼度カウンタの示す当選信頼度を、カーソル６５０の示す可動体に設定する処理を行う。例えば、当選信頼度カウンタの値が１であり（すなわち、当選信頼度カウンタが、予告演出「激アツ」と同一の当選信頼度（当選信頼度１００％）を示しているとき）、且つカーソル６５０が騎士を選択している場合には、可動体（騎士）６２０に当選信頼度１００％を設定する。この場合、予告演出「激アツ」が実行されるときには、当該可動体（騎士）６２０が可動するようになる。このようなサブＣＰＵ２０６は、可動体の各可動の態様と大当たり抽選の当選確率との関係である当選信頼度を、遊技者による操作に応じて設定する信頼度設定手段の一例である。
【０２９５】
これによれば、例えば、当選信頼度が高い予告演出（例えば、激アツ）が実行されるときに可動する可動体や、当選信頼度が低い予告演出（例えば、可能性有？）が実行されるときに可動する可動体等を、遊技者自身で決定することが可能となる。つまり、本発明によれば、当選信頼度の報知態様等を、遊技者が、自分自身で変更することができるようになる。
【０２９６】
これによれば、当選信頼度の報知態様を遊技者に応じて異ならせることできるようになるので、遊技者の飽きを防ぐことができる。
【０２９７】
また、本発明によれば、遊技者は、当選信頼度が高いときに可動する可動体や、当選信頼度が低いときに可動する可動体等を、そのときの気分に応じて変更することができるので、これによっても、遊技者の飽きを防ぐことができる。
【０２９８】
また、本ステップにおいて、サブＣＰＵ２０６は、カーソル６５０の示す可動体に当選信頼度カウンタの示す当選信頼度を設定した旨を、表示する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、カーソル６５０の示す可動体に当選信頼度カウンタの示す当選信頼度を設定した旨の表示を行うように、表示制御回路２５０に、データを送信する処理を行う。このデータには、カーソル６５０の示す可動体に当選信頼度カウンタの示す当選信頼度を設定した旨を表示させるデータが含まれている。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６（図１１参照）から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置３２に、カーソル６５０の示す可動体に当選信頼度カウンタの示す当選信頼度を設定した旨を表示させる処理を行う。この場合、例えば、本ステップにおいて、当選信頼度１００％を可動体（騎士）６２０に設定した場合には、文字情報「騎士に激アツ（当選信頼度１００％）を設定しました」が液晶表示装置３２に表示される（図２６（ｃ）参照）。この場合、カーソル６５０の示す可動体（騎士）６２０に当選信頼度カウンタの示す当選信頼度が設定された旨を、遊技者に報知することが可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３０−３−５に処理を移行する。
【０２９９】
ステップＳ３３０−３−５において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている当選信頼度カウンタの値に１を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３０−３−６に処理を移行する。
【０３００】
ステップＳ３３０−３−６においては、サブＣＰＵ２０６は、当選信頼度カウンタの値が３を越えたか否かを判定する処理を行う。当選信頼度カウンタの値が３を越えたと判定した場合には、予告演出設定画面の表示を終了させるためにステップＳ３３０−３−７に処理を移行する。当選信頼度カウンタの値が３を越えたと判定しない場合にはステップＳ３３０−３−９に処理を移行する。
【０３０１】
ステップＳ３３０−３−７においては、予告演出設定画面表示終了処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、予告演出設定画面の表示を終了させるように、表示制御回路２５０にデータを送信する処理を行う。このデータには、予告演出設定画面を表示させるデータが含まれていない。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６（図１１参照）から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置３２に予告演出設定画面の表示を消去させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３０−３−８に処理を移行する。
【０３０２】
ステップＳ３３０−３−８において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている当選信頼度カウンタの値に０をセットする処理を行う。さらに、ツサブＣＰＵ２０６は、各可動体に当選信頼度を設定可能な状態が終了した旨を示すために、ワークＲＡＭ２１０の所定領域から予告演出設定中フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０３】
ステップＳ３３０−３−９においては、当選信頼度カウンタに応じた予告演出設定画面の表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、当選信頼度カウンタの値に応じた予告演出設定画面の表示を行うように、表示制御回路２５０に、データを送信する処理を行う。このデータには、当選信頼度カウンタの値に応じた予告演出設定画面を表示させるデータが含まれている。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６（図１１参照）から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置３２に当選信頼度カウンタの値に応じた予告演出設定画面を表示させる処理を行う。これによれば、例えば、当選信頼度カウンタの値が２である場合には、可動体６１０，６２０，６３０，６４０の何れかに予告演出「アツイ」と同一の当選信頼度（すなわち、当選信頼度５０％）を設定可能な予告演出設定画面（図２６（ｄ）参照）が、液晶表示装置３２に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０４】
［可動態様設定処理］
【０３０５】
図１６を用いて、図１４のステップＳ３３０−６における可動態様設定処理を説明する。
【０３０６】
ステップＳ３３０−６−１において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に可動態様設定画面（例えば、図２８（ａ），（ｂ）に示す画面）が表示されている最中であるか否かを判定する処理を行う。可動態様設定画面の表示中であると判定した場合には、ステップＳ３３０−６−２に処理を移行する。可動態様設定画面の表示中であると判定しない場合（例えば、可動態様選択画面の表示中である場合）には、ステップＳ３３０−６−６に処理を移行する。
【０３０７】
ステップＳ３３０−６−２において、サブＣＰＵ２０６は、選択ボタン８１からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。検知信号を受信したと判定した場合には、カーソル６５０の示す可動体の可動態様を設定可能にするためにステップＳ３３０−６−３に処理を移行する。検知信号を受信したと判定しない場合にはステップＳ３３０−６−４に処理を移行する。
【０３０８】
ステップＳ３３０−６−３において、サブＣＰＵ２０６は、カーソル６５０の示す可動体に対応する可動態様選択画面を表示する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、カーソル６５０の示す可動体に対応する可動態様選択画面の表示を行うように、表示制御回路２５０に、データを送信する処理を行う。このデータには、カーソル６５０の示す可動体に対応する可動態様選択画面を表示させるデータが含まれている。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６（図１１参照）から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置３２に、カーソル６５０の示す可動体に対応する可動態様選択画面を表示させる処理を行う。この場合、例えば、本ステップにおいて、カーソル６５０の示す可動体が可動体（騎士）６２０である場合には、当該可動体（騎士）６２０の可動態様を選択可能な可動態様選択画面が液晶表示装置３２に表示される（図２８（ｃ）参照。すなわち、可動体（騎士）６２０の可動態様として、Ｂ１パターン及びＢ２パターンのうち何れかを選択可能な画面）。この場合、遊技者は、操作手段を操作することによって、Ｂ１パターン及びＢ２パターンのうち何れかを、可動体（騎士）６２０の可動態様として選択可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０９】
さらに、本発明によれば、可動体の可動態様を、遊技者の操作に応じて変更することが可能となる。この場合、各可動体の可動態様を、遊技者自身で決定することが可能となる。つまり、本発明によれば、各可動体の可動態様を、遊技者が、自分自身で変更することができるようになる。
【０３１０】
これによれば、各可動体の可動態様を遊技者に応じて異ならせることできるようになるので、遊技者の飽きをより確実に防ぐことができ、遊技者の期待感をより持続させることが可能となる。
【０３１１】
ステップＳ３３０−６−４において、サブＣＰＵ２０６は、変更ボタン８２からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。検知信号を受信したと判定した場合には、カーソル６５０の示す可動体を変更させるためにステップＳ３３０−６−５に処理を移行する。検知信号を受信したと判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０３１２】
ステップＳ３３０−６−５においては、カーソル６５０の移動処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、カーソル６５０の示す可動体を変更させるために、表示制御回路２５０に、データを送信する処理を行う。このデータには、カーソル６５０の示す可動体を一つずらすためのデータが含まれている。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６（図１１参照）から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、カーソル６５０の示す可動体が一つずれた可動態様設定画面を液晶表示装置３２に表示させる処理を行う。これによれば、例えば、カーソル６５０が花火職人を示しているとき（図２８（ａ）参照）に本ステップの処理が行われた場合には、花火職人の下に表示されている騎士をカーソル６５０が示す可動態様設定画面（図２８（ｂ）参照）が、液晶表示装置３２に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１３】
ステップＳ３３０−６−６において、サブＣＰＵ２０６は、選択ボタン８１からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。検知信号を受信したと判定した場合には、ステップＳ３３０−６−３にて可動態様を選択可能にされた可動体に、カーソル６５０の示す可動態様を設定するためにステップＳ３３０−６−８に処理を移行する。検知信号を受信したと判定しない場合にはステップＳ３３０−６−７に処理を移行する。
【０３１４】
ステップＳ３３０−６−７において、サブＣＰＵ２０６は、変更ボタン８２からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。検知信号を受信したと判定した場合には、カーソル６５０の示す可動態様を変更させるためにステップＳ３３０−６−７１に処理を移行する。検知信号を受信したと判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０３１５】
ステップＳ３３０−６−７１においては、カーソル６５０の移動処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、カーソル６５０の示す可動態様を変更させるために、表示制御回路２５０に、データを送信する処理を行う。このデータには、カーソル６５０の示す可動態様を一つずらすためのデータが含まれている。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６（図１１参照）から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、カーソル６５０の示す可動態様が一つずれた可動態様選択画面を液晶表示装置３２に表示させる処理を行う。これによれば、例えば、カーソル６５０がＢ１パターンを示しているとき（図２８（ｃ）参照）に本ステップの処理が行われた場合には、Ｂ１パターンの下に表示されている可動態様（すなわち、Ｂ２パターン）をカーソル６５０が示す可動態様選択画面（図２８（ｄ）参照）が、液晶表示装置３２に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１６】
ステップＳ３３０−６−８において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３３０−６−３にて可動態様を選択可能にされた可動体に対して、カーソル６５０の示す可動態様を設定する処理を行う。例えば、ステップＳ３３０−６−３にて可動態様を選択可能にされた可動体は可動体（騎士）６２０であり、且つカーソル６５０がＢ２パターンを選択している場合（図２８（ｄ）参照）には、当該可動体（騎士）６２０にＢ２パターンを設定する。この場合、可動体（騎士）６２０が可動するときにおける可動態様は、Ｂ２パターンとなる。このような、サブＣＰＵ２０６は、複数の可動体に、それぞれ異なる可動態様を設定する可動態様設定手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、信頼度設定手段により設定された当選信頼度に対応する可動体の可動態様を、遊技者の操作に応じて変更する可動態様設定手段の一例である。
【０３１７】
このような可動態様設定手段によれば、各可動体の可動態様を、遊技者自身で決定することが可能となる。つまり、本発明によれば、各可動体の可動態様を、遊技者が、自分自身で変更することができるようになる。
【０３１８】
これによれば、各可動体の可動態様を遊技者に応じて異ならせることできるようになるので、遊技者の飽きをより確実に防ぐことができる。
【０３１９】
また、本ステップにおいて、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３３０−６−３にて可動態様を選択可能にされた可動体に対して、カーソル６５０の示す可動態様を設定した旨を、表示する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３３０−６−３にて可動態様を選択可能にされた可動体に対して、カーソル６５０の示す可動態様を設定した旨の表示を行うように、表示制御回路２５０に、データを送信する処理を行う。このデータには、ステップＳ３３０−６−３にて可動態様を選択可能にされた可動体に対して、カーソル６５０の示す可動態様を設定した旨を表示させるデータが含まれている。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６（図１１参照）から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置３２に、ステップＳ３３０−６−３にて可動態様を選択可能にされた可動体に対して、カーソル６５０の示す可動態様を設定した旨を表示させる処理を行う。この場合、例えば、本ステップにおいて、可動体（騎士）６２０にＢ２パターンを設定した場合には、文字情報「騎士の動きをＢ２パターンに設定しました。」が液晶表示装置３２に表示される（図２８（ｅ）参照）。この場合、ステップＳ３３０−６−３にて可動態様を選択可能にされた可動体に対してカーソル６５０の示す可動態様が設定された旨を、遊技者に報知することが可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３０−６−９に処理を移行する。
【０３２０】
ステップＳ３３０−６−９においては、可動態様選択画面表示終了処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、可動態様選択画面の表示を終了させるように、表示制御回路２５０にデータを送信する処理を行う。このデータには、可動態様選択画面を表示させるデータが含まれていない。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６（図１１参照）から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置３２に可動態様選択画面の表示を消去させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３０−６−１０に処理を移行する。
【０３２１】
ステップＳ３３０−６−１０において、サブＣＰＵ２０６は、可動体に可動態様を設定可能な状態が終了した旨を示すために、ワークＲＡＭ２１０の所定領域から可動態様設定中フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２２】
［コマンド解析処理］
【０３２３】
図１７を用いて、図１１のステップＳ１８３０におけるコマンド解析処理を説明する。
【０３２４】
ステップＳ１８３０−１において、サブＣＰＵ２０６は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップＳ１８３０−２の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０３２５】
ステップＳ１８３０−２において、サブＣＰＵ２０６は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【０３２６】
ステップＳ１８３０−３において、サブＣＰＵ２０６は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップＳ１８３０−４の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ１８３０−５の処理に移る。
【０３２７】
ステップＳ１８３０−５において、サブＣＰＵ２０６は、読み出した変動表示パターンコマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。また、同ステップにおいて、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送信された図柄指定コマンドに応じて、装飾図柄の停止態様を決定し、当該停止態様に対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図１１）にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、本ステップにて決定した停止態様が停止表示される。
【０３２８】
ステップＳ１８３０−５において、サブＣＰＵ２０６は、この読み出したコマンドは予告演出実行コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、予告演出実行コマンドである場合にはステップＳ１８３０−６の処理に移る。一方、予告演出実行コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ１８３０−７の処理に移る。
【０３２９】
ステップＳ１８３０−６において、サブＣＰＵ２０６は、予告演出実行コマンドの示す予告演出の実行態様に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３３０】
例えば、サブＣＰＵ２０６は、予告演出実行コマンドの示す予告演出が激アツ（当選信頼度１００％）である場合には、当該予告演出に対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。
【０３３１】
この場合、可動体制御処理（図１１）にて、リーチ態様が表示される前に、所定時間（例えば、１０秒間）の間、予告演出実行コマンドが示す予告演出と同一の当選信頼度が設定された可動体が、当該可動体に設定された可動態様にて可動する。
【０３３２】
例えば、予告演出実行コマンドの示す予告演出が「激アツ」であり、当該激アツと同一の当選信頼度（当選信頼度１００％）が設定されている可動体が可動体（騎士）６２０であり、そして、当該可動体（騎士）６２０に設定されている可動態様がＢ２パターンである場合には、可動体（騎士）６２０がＢ２パターンに従って所定時間可動することにより、予告演出「激アツ」が実現される。これによれば、当該可動を視認した遊技者に対して、大当たりとなる可能性があることを認識させることができる。また、本発明によれば、遊技者は、上記予告演出を基にして、大当たり抽選の結果を推測することが可能となる。
【０３３３】
ステップＳ１８３０−７において、サブＣＰＵ２０６は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、待機状態コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。
【０３３４】
以上、本実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０３３５】
例えば、本実施の形態では、可動体の種類は、可動体（花火職人）６１０、可動体（騎士）６２０、可動体（鷲）６３０、可動体（町娘）６４０の４つであったが、これに限られず、他の種類の可動体（例えば、猫や犬等）が設けられるようになっていてもよい。また、本実施の形態では、可動体（花火職人）６１０は、Ａ１パターン（キセルを動かす）及びＡ２パターン（眉毛を動かす）のうち何れかにて、可動体（騎士）６２０は、Ｂ１パターン（剣を振る）及びＢ２パターン（盾を動かす）のうち何れかにて、可動体（鷲）６３０は、Ｃ１パターン（右側の羽を振る）及びＣ２パターン（瞬きする）のうち何れかにて、可動体（町娘）６４０は、Ｄ１パターン（右手を振る）及びＤ２パターン（左手を振る）のうち何れかにて、それぞれ可動するようになっていたが、各可動体の可動態様は上述した例に限られず、それぞれ他の態様にて可動するようになっていてももちろんよい。
【０３３６】
また、本実施の形態においては、遊技盤１４に４つの可動体が設けられた例を示したが、当該可動体の数は４つに限られない。また、可動体は、遊技盤１４以外の場所に設けられるようになっていてもよい。
【０３３７】
さらに、本実施の形態においては、予告演出の実行時間が１０秒である例を示したが、当該予告演出の実行時間は１０秒に限定しない。また、実行される予告演出に応じて、実行時間が異なるようになっていてもよい。
【０３３８】
以上説明したように、本実施形態によれば、信頼度設定手段であるサブＣＰＵ２０６は、可動体６１０，６２０，６３０，６４０の各可動の態様と大当たり抽選の当選確率との関係である当選信頼度を、遊技者による操作に応じて設定し、可動制御手段は、大当たり抽選が行われた場合に、信頼度設定手段によって設定された当選信頼度に基づく種類の可動態様で、可動体を可動させる制御を行っている。
【０３３９】
これによれば、例えば、当選信頼度が高い予告演出（例えば、激アツ）が実行されるときに可動する可動体や、当選信頼度が低い予告演出（例えば、可能性有？）が実行されるときに可動する可動体等を、遊技者自身で決定することが可能となる。つまり、本発明によれば、当選信頼度の報知態様等を、遊技者が、自分自身で変更することができるようになる。
【０３４０】
これによれば、当選信頼度の報知態様を遊技者に応じて異ならせることできるようになるので、遊技者の飽きを防ぐことができ、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０３４１】
また、本発明によれば、遊技者は、当選信頼度が高いときに可動する可動体や、当選信頼度が低いときに可動する可動体等を、そのときの気分に応じて変更することができるので、これによっても、遊技者の飽きを防ぐことができ、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０３４２】
さらに、本発明によれば、可動体の可動態様を、遊技者の操作に応じて変更することが可能となる。この場合、各可動体の可動態様を、遊技者自身で決定することが可能となる。つまり、本発明によれば、各可動体の可動態様を、遊技者が、自分自身で変更することができるようになる。
【０３４３】
これによれば、各可動体の可動態様を遊技者に応じて異ならせることできるようになるので、遊技者の飽きをより確実に防ぐことができ、遊技者の期待感をより持続させることが可能となる。
【０３４４】
また、本実施の形態によれば、複数の可動体６１０，６２０，６３０，６４０は、それぞれ異なる可動態様にて可動するように設定されている。この場合、たとえ同一の当選信頼度を報知する場合であっても、可動する可動体が異なるときには、その可動態様も異なるようになる。
【０３４５】
これによれば、当選信頼度の報知態様を多様化させることができるので、遊技者の期待感をより持続させることが可能となる。
【０３４６】
さらに、本実施の形態のサブＣＰＵ（可動態様設定手段）２０６は、信頼度設定手段により設定された当選信頼度に対応する可動体の可動態様を、遊技者の操作に応じて変更している。この場合、各可動体の可動態様を、遊技者自身で決定することが可能となる。つまり、本発明によれば、各可動体の可動態様を、遊技者が、自分自身で変更することができるようになる。
【０３４７】
これによれば、各可動体の可動態様を遊技者に応じて異ならせることできるようになるので、遊技者の飽きをより確実に防ぐことができ、遊技者の期待感をより持続させることが可能となる。
【０３４８】
［第２実施形態］
【０３４９】
本実施の形態のパチンコ遊技機１０は、第１実施の形態の機能の一部に変更を加え、以下に示す機能を有する。なお、第２実施形態において、パチンコ遊技機の構造、電気的構造、他の制御フローは第１実施形態と同一のため、省略する。
【０３５０】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機の信頼度設定手段は、遊技者の操作に応じて、複数の可動体に同一の当選信頼度を設定することが可能となっている。例えば、信頼度設定手段は、当選信頼度（１００％）を、可動体（騎士）６２０及び可動体（花火職人）６１０に設定することが可能である。この場合、予告演出「激アツ」が実行されるときには、当該可動体（騎士）６２０及び可動体（花火職人）６１０が同時に可動するようになる。つまり、本実施の形態における信頼度設定手段は、複数の可動体における可動の態様の組み合わせに応じて当選信頼度を設定することが可能となっている。
【０３５１】
以下、複数の可動体に同一の当選信頼度を設定する手順について、図３０を用いて説明する。図３０は、本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機における予告演出設定画面の一例を示す図である。この予告演出設定画面は、遊技者により選択ボタン８１が押下されることに応じて表示される。但し、本発明はこれに限られず、予告演出設定画面は、他の条件が成立した場合に表示されるようになっていてもよい。なお、図３０において、表示される文字情報「花火職人」は可動体６１０を、文字情報「騎士」は可動体６２０を、文字情報「鷲」は可動体６３０を、文字情報「町娘」は可動体６４０を、それぞれ示している。
【０３５２】
具体的には、遊技者により選択ボタン８１が押下されると、まず、予告演出「激アツ」と同一の当選信頼度（当選信頼度１００％）を設定する可動体を選択可能な予告演出設定画面が表示される（図３０（ａ）参照。同図における予告演出設定画面では、カーソルを模した画像であるカーソル６５０が文字情報「花火職人」を示している）。このとき、再度選択ボタン８１を押下すると、カーソル６５０の示す可動体（すなわち、可動体（花火職人）６１０）に当選信頼度１００％が設定される。また、変更ボタン８２を押下すると、カーソル６５０が、文字情報「花火職人」の下に表示されている文字情報「騎士」を示す位置に移動する（図３０（ｂ））。つまり、予告演出設定画面が表示されているときにおいて、選択ボタン８１を押下するとカーソル６５０の示す可動体（すなわち、可動体（花火職人）６１０）に当選信頼度が設定され、変更ボタン８２を押下するとカーソル６５０の示す可動体が変更される。なお、カーソル６５０の示す可動体は、変更ボタン８２を押下する毎に変更される。例えば、図３０（ａ）に示すように、文字情報「花火職人」、文字情報「騎士」、文字情報「鷲」、文字情報「町娘」が表示され、且つカーソル６５０が可動体（花火職人）６１０を示しているときには、変更ボタン８２を押下する毎に、カーソル６５０の示す可動体が、可動体（騎士）６２０、可動体（鷲）６３０、可動体（町娘）６４０の順に変更される。なお、カーソル６５０が可動体（町娘）６４０を示しているときに再び変更ボタン８２を押下すると、カーソル６５０は、可動体（花火職人）を示す位置に戻る。
【０３５３】
また、選択ボタン８１を押下することによってカーソル６５０の示す可動体に当選信頼度が設定されると、当該設定がなされた旨を報知する画像が液晶表示装置３２に表示される。例えば、予告演出「激アツ」と同一の当選信頼度（当選信頼度１００％）を設定する可動体を選択可能な予告演出設定画面が表示され、且つカーソル６５０が文字情報「騎士」を示しているとき（図３０（ｂ）参照）に、選択ボタン８１が押下されると、信頼度設定手段によって可動体６２０に当選信頼度１００％が設定されるとともに、文字情報「騎士に激アツ（当選信頼度１００％）を設定しました」が液晶表示装置３２に表示される（図３０（ｃ）参照）。この場合、カーソル６５０の示す可動体（騎士）６２０に当選信頼度（１００％）が設定された旨を、遊技者に報知することが可能となる。
【０３５４】
そして、カーソル６５０の示す可動体に当選信頼度が設定された旨が報知された後は、当該当選信頼度（例えば、当選信頼度１００％）を他の可動体にも設定するか否かを決定することが可能な画面が液晶表示装置３２に表示される（図３０（ｄ）参照。同図では、液晶表示装置３２に文字情報「他のキャラクタにも激アツ（当選信頼度１００％）を設定しますか？」と、文字情報「はい」と文字情報「いいえ」とが表示されている）。ここで、変更ボタン８２を押下することによりカーソル６５０を「いいえ」を示す位置に移動させた後に、選択ボタン８１を押下すると、他の当選信頼度（例えば、当選信頼度５０％）を設定する可動体を選択することが可能な予告演出設定画面が表示されるが、カーソル６５０が「はい」を示す位置にあるときに選択ボタン８１を押下すると、何れかの可動体に既に設定された当選信頼度を、他の可動体に設定することが可能な予告演出設定画面が表示される（図３０（ｅ）参照。同図では、可動体（騎士）６２０に既に設定された当選信頼度１００％を、他の可動体に設定可能な画面が表示されている）。このとき、選択ボタン８１を押下すると、信頼度設定手段によって、カーソル６５０の示す可動体（すなわち、可動体（花火職人）６１０）に対しても当選信頼度１００％が設定される。
【０３５５】
この場合、文字情報「騎士と花火職人に激アツ（当選信頼度１００％）が設定されました」が液晶表示装置３２に表示される（図３０（ｆ）参照）。これによれば、可動体（騎士）６２０と可動体（花火職人）６１０とに当選信頼度（１００％）が設定された旨を、遊技者に報知することが可能となる。上記設定が行われた場合、予告演出「激アツ」が実行されるときには、可動体（騎士）６２０及び可動体（花火職人）６１０が同時に可動するようになる。
【０３５６】
このような本実施の形態によれば、複数の可動体の可動によって当選信頼度を報知することが可能となるので、当選信頼度の報知態様をより多様化させることができ、遊技者の期待感をより持続させることが可能となる。
【０３５７】
［第３実施形態］
【０３５８】
本実施の形態のパチンコ遊技機１０は、第１、及び第２実施の形態の機能の一部に変更を加え、以下に示す機能を有する。なお、第３実施形態において、パチンコ遊技機の構造、電気的構造、他の制御フローは第１実施形態と同一のため、省略する。
【０３５９】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機のサブＣＰＵ２０６は、信頼度設定手段により設定された当選信頼度に基づく各可動体の可動態様毎に、当該可動体の可動態様として選択される確率を、遊技者の操作に応じて変更する選択確率決定手段の機能を有している。
【０３６０】
例えば、選択確率決定手段は、可動体（騎士）６２０がＢ１パターンで可動する確率や、可動体（騎士）６２０がＢ２パターンで可動する確率等を、遊技者の操作に応じて設定することが可能である。
【０３６１】
ここで、選択確率決定手段によって、可動体（騎士）６２０がＢ１パターンで可動する確率を２０％に、可動体（騎士）６２０がＢ２パターンで可動する確率を８０％に、それぞれ設定された場合には、当該可動体（騎士）６２０が可動するときにおける可動態様は、２０％の確率でＢ１パターンに、８０％の確率でＢ２パターンになる。
【０３６２】
以下、各可動体の可動態様毎に当該可動体の可動態様として選択される確率を設定する手順について、図３１を用いて説明する。図３１（ａ），（ｂ）は、本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機における可動態様選択率設定画面の一例を示す図である。この可動態様選択率設定画面は、遊技者により所定のボタンが押下されることに応じて表示される。但し、本発明はこれに限られず、可動態様選択率設定画面は、他の条件が成立した場合に表示されるようになっていてもよい。なお、図３１において、表示される文字情報「花火職人」は可動体６１０を、文字情報「騎士」は可動体６２０を、文字情報「鷲」は可動体６３０を、文字情報「町娘」は可動体６４０を、それぞれ示している。
【０３６３】
具体的には、遊技者により所定のボタンが押下されると、まず、可動態様の選択率を設定する可動体を選択可能な可動態様選択率設定画面が表示される（図３１（ａ）参照。同図における可動態様選択率設定画面では、文字情報「どのキャラクタの動きをの選択率を変更しますか？」を表示しており、更に、カーソルを模した画像であるカーソル６５０が文字情報「花火職人」を示している）。このとき、選択ボタン８１を押下すると、可動態様の選択率を設定する可動体として、カーソル６５０の示す可動体（すなわち、可動体（花火職人）６１０）が選択される。また、変更ボタン８２を押下すると、カーソル６５０が、文字情報「花火職人」の下に表示されている文字情報「騎士」を示す位置に移動する（図３１（ｂ））。なお、カーソル６５０の示す可動体は、変更ボタン８２を押下する毎に変更される。例えば、図３１（ａ）に示すように、文字情報「花火職人」、文字情報「騎士」、文字情報「鷲」、文字情報「町娘」が表示され、且つカーソル６５０が可動体（花火職人）６１０を示しているときには、変更ボタン８２を押下する毎に、カーソル６５０の示す可動体が、可動体（騎士）６２０、可動体（鷲）６３０、可動体（町娘）６４０の順に変更される。なお、カーソル６５０が可動体（町娘）６４０を示しているときに再び変更ボタン８２を押下すると、カーソル６５０は、可動体（花火職人）を示す位置に戻る。
【０３６４】
また、選択ボタン８１を押下することによって、可動態様の選択率を設定する可動体としてカーソル６５０の示す可動体が選択されると、液晶表示装置３２に、可動態様選択率選択画面が表示される。
【０３６５】
［可動態様選択率選択画面］
【０３６６】
図３１（ｃ）〜（ｅ）は、液晶表示装置３２に表示される可動態様選択率選択画面の一例を示す図である。この可動態様選択率選択画面は、遊技者の操作により、可動態様の選択率を設定する可動体が選択されることに応じて表示される。
【０３６７】
例えば、可動態様の選択率を設定する可動体として可動体（騎士）６２０が選択された場合、当該可動体（騎士）６２０に設定する可動態様の選択率を選択可能な可動態様選択率選択画面が表示される（図３１（ｃ）参照。同図における可動態様選択率選択画面では、文字情報「どの選択率にしますか？」と、文字情報「Ｂ１パターン（選択率８０％）、Ｂ２パターン（選択率２０％）」と、文字情報「Ｂ１パターン（選択率２０％）、Ｂ２パターン（選択率８０％）」とを表示しており、更に、カーソルを模した画像であるカーソル６５０が文字情報「Ｂ１パターン（選択率８０％）、Ｂ２パターン（選択率２０％）」を示している）。このとき、再度選択ボタン８１を押下すると、可動体（騎士）６２０の可動態様として、カーソル６５０の示す選択率が設定される（すなわち、Ｂ１パターンの選択率が８０％に、Ｂ２パターンの選択率が２０％に、それぞれ設定される）。また、変更ボタン８２を押下すると、カーソル６５０が、文字情報「Ｂ１パターン（選択率８０％）、Ｂ２パターン（選択率２０％）」の下に表示されている文字情報「Ｂ１パターン（選択率２０％）、Ｂ２パターン（選択率８０％）」を示す位置に移動する（図３１（ｄ））。つまり、可動態様選択率選択画面が表示されているときにおいて、選択ボタン８１を押下すると、選択確率決定手段によって、カーソル６５０の示す選択率が、可動態様設定率設定画面にて選択された可動体における可動態様の選択率として設定され、変更ボタン８２を押下するとカーソル６５０の示す選択率が変更される。なお、カーソル６５０の示す選択率は、変更ボタン８２を押下する毎に変更される。
【０３６８】
また、選択ボタン８１を押下することによってカーソル６５０の示す選択率が、可動態様選択率設定画面にて選択された可動体における可動態様の選択率として設定されると、当該設定がなされた旨を報知する画像が液晶表示装置３２に表示される。例えば、可動体（騎士）６２０に対して、Ｂ１パターンの選択率が２０％に、Ｂ２パターンの選択率が８０％にそれぞれ設定された場合には、文字情報「騎士の動きの選択率をＢ１パターン（選択率２０％）、Ｂ２パターン（選択率８０％）に設定しました」が液晶表示装置３２に表示される（図３１（ｅ）参照）。この場合、可動態様選択率設定画面にて選択された可動体に可動態様の選択率が設定された旨を、遊技者に報知することが可能となる。ここで、例えば、騎士の動きの選択率としてＢ１パターンを２０％に、Ｂ２パターンを８０％にそれぞれ設定された場合、可動体（騎士）６２０が可動する際には、サブＣＰＵ２０６により、当該可動体（騎士）６２０の可動態様が所定の抽選により決定される（この抽選において、Ｂ１パターンは２０％の確率で、Ｂ２パターンは８０％の確率で、それぞれ決定される）。そして、可動制御手段は、上記サブＣＰＵ２０６により決定された可動態様に応じて、可動体（騎士）６２０を可動させる。
【０３６９】
このように、選択確率決定手段が、信頼度設定手段により設定された当選信頼度に基づく各可動体の可動態様毎に、当該可動体の可動態様として選択される確率を、遊技者の操作に応じて変更する本実施の形態によれば、各可動体が所定の可動態様にて可動する確率（例えば、可動体（騎士）６２０がＢ１パターンで可動する確率等）を高めるか否かを、遊技者自身で決定することが可能となる。
【０３７０】
これによれば、各可動体が所定の可動態様にて可動する確率を、遊技者に応じて異ならせることできるようになるので、遊技者の飽きをより確実に防ぐことができ、遊技者の期待感をより持続させることが可能となる。
【０３７１】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述したものに限るものではない。第１実施形態から第３実施形態においては、左手で発射ハンドル２６を操作するが、発射ハンドル２６を右側に設け、右手で発射ハンドル２６を操作するものであっても本発明は適用可能である。また、第１実施形態から第３実施形態においては、遊技球の発射強度を発射パワー増加ボタン８２および発射パワー減少ボタン８４の操作によって調整されるが、それに限るものではなく、発射ハンドル２６の回動量に応じて遊技球の発射強度を調整する機種にも適用可能である。
【０３７２】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第１種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０３７３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技領域における特定領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、遊技盤に可動自在に複数設けられ、当該複数の可動の態様によって大当たり抽選の当選を報知する可動体と、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、大当たり抽選手段により大当たり抽選が行われた場合に、表示手段における識別情報を、所定時間変動表示させた後に大当たり抽選の結果を示す態様で停止表示させる制御を行う表示制御手段と、可動体の各可動の態様と大当たり抽選の当選確率との関係である当選信頼度を、遊技者による操作に応じて設定する信頼度設定手段と、大当たり抽選が行われた場合に、信頼度設定手段によって設定された当選信頼度に基づく種類の可動態様で、可動体を可動させる制御を行う可動制御手段とを備えた遊技機であるが、遊技盤、大当たり抽選手段、可動体、表示手段、表示制御手段、信頼度設定手段、可動制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３７４】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０３７５】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３７６】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において用いられる特別図柄テーブルを示す説明図である。
【図１９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において用いられる変動表示パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図２０】（ａ）は本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において用いられる予告演出実行決定テーブルを示す説明図、（ｂ）は本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において用いられる予告演出の当選信頼度一覧表を示す説明図である。
【図２１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において用いられる可動体の可動態様一覧表を示す説明図である。
【図２２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における可動態様を説明する説明図である。
【図２３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における可動態様を説明する説明図である。
【図２４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。
【図２５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。
【図２６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における予告演出設定画面の一例を示す図である。
【図２７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における予告演出設定画面の一例を示す図である。
【図２８】（ａ），（ｂ）は本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における可動態様設定画面の一例を示す図、（ｃ）〜（ｅ）は本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における可動態様選択画面の一例を示す図である。
【図２９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄の変動表示の進行態様の一例を示す説明図である。
【図３０】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機における予告演出設定画面の一例を示す図である。
【図３１】（ａ），（ｂ）は本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機における可動態様選択率設定画面の一例を示す図、（ｃ）〜（ｅ）は本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機における可動態様選択率選択画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０３７７】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３１  スペーサ
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３２ｂ  装飾図柄表示領域
３３ａ  左リール部
３３ｂ  中リール部
３３ｃ  右リール部
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４８  普通電動役物
５４  通過ゲート  
５５  障害物
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８１  選択ボタン（操作手段）
８２  変更ボタン（操作手段）
１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  発射停止スイッチ
１２６  発射・払出制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２４０  駆動制御回路
２５０  表示制御回路
６００  可動装置
６００ａ  ガラス板
６１０，６２０，６３０，６４０  可動体
６２０ａ  載置台
６５０  カーソル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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