(57)【要約】【課題】シンボルのスクロール表示及び再配置を行い、プログレッシブな配当量を付与し得るゲーミングマシンに関し、プログレッシブな配当量の確認に関するプレイヤの負担を軽減しつつ、ゲームの興趣低下を防止し得るゲーミングマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン１は、遊技価値のベットを受け付けると、ベットされた遊技価値に基づいて、各ボーナス配当データを更新し（Ｓ２１）、更新された各ボーナス配当データが示すボーナス配当を、対応する各ボーナスシンボル５０に描画する（Ｓ２４）。スロットマシン１は、当該ボーナス配当が描画されたボーナスシンボル５０を含むリール帯を用いて、可変表示部３Ｂにおけるシンボルのスクロール表示及び再配置を行う（Ｓ１４、Ｓ１５）。可変表示部３Ｂにおいて、ボーナスシンボル５０によるボーナス条件が成立した場合、スロットマシン１は、ボーナス条件に対応するボーナス配当を払い出す（Ｓ１９）。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プログレッシブな配当量が描画された少なくとも一つの特別シンボルを含む複数のシンボルを配置して表示するディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）遊技価値のベットを受け付ける処理、
（ｂ）前記ベットの受付が完了した後に、前記特別シンボル上に描画するために配当量を示す画像データをメモリから抽出する処理、
（ｃ）前記メモリから抽出したプログレッシブな配当量を特別シンボルに上書き描画し、前記複数のシンボルを含むシンボル列を前記ディスプレイ上にスクロール表示する処理、
（ｄ）前記ディスプレイでスクロール表示した状態からスクロールを停止することによって、前記複数のシンボルをディスプレイ上に再配置する処理、
（ｅ）前記ディスプレイ上に再配置されたシンボルのコンビネーションが、プログレッシブな配当を得るために規定された前記特別シンボルを含む特別なコンビネーションの配置であった場合に、前記特別シンボルに描画されたプログレッシブな配当量のペイアウトを実行する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
プログレッシブな配当量が描画された特別シンボルを含む複数のシンボルを配置して表示するディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）遊技価値のベットを受け付ける処理、
（ｂ）メモリに格納されているプログレッシブな配当量に対して、ベットされた遊技価値の一部を加算し、プログレッシブな配当量を示す情報を更新する処理、
（ｃ）更新されたプログレッシブな配当量をメモリから抽出し、当該プログレッシブな配当量を特別シンボルに上書き描画する処理、
（ｄ）前記複数のシンボルを含むシンボル列を前記ディスプレイ上にスクロール表示する処理、
（ｅ）前記ディスプレイでスクロール表示した状態からスクロールを停止することによって、前記複数のシンボルをディスプレイ上に再配置する処理、
（ｆ）前記ディスプレイ上に再配置されたシンボルのコンビネーションが、プログレッシブな配当を得るために規定された前記特別シンボルを含む特別なコンビネーションの配置であった場合に、前記特別シンボル上に描画されたプログレッシブな配当量のペイアウトを実行する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
プログレッシブな配当量が描画された複数種類の特別シンボルを含む複数のシンボルを配置して表示するディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）遊技価値のベットを受け付ける処理、
（ｂ）前記複数種類の特別シンボルに夫々対応し、メモリに格納されている複数のプログレッシブな配当量に対して、ベットされた遊技価値の一部を夫々加算し、各プログレッシブな配当量を示す情報を更新する処理、
（ｃ）更新された各プログレッシブな配当量をメモリから夫々抽出し、抽出したプログレッシブな配当量を、夫々、プログレッシブな配当量に対応する特別シンボルに上書き描画する処理、
（ｄ）前記複数のシンボルを含むシンボル列を前記ディスプレイ上にスクロール表示する処理、
（ｅ）前記ディスプレイでスクロール表示した状態からスクロールを停止することによって、前記複数のシンボルをディスプレイ上に再配置する処理、
（ｆ）前記ディスプレイ上に再配置されたシンボルのコンビネーションが、プログレッシブな配当を得るために規定された何れか一種類の特別シンボルを含む特別なコンビネーションの配置であった場合に、再配置された特別シンボル上に描画されたプログレッシブな配当量のペイアウトを実行する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルをスクロール表示した後に、ディスプレイ上にシンボルを再配置するゲーミングマシンに関し、特に、所定の条件の下、プログレッシブな配当量を賞として付与するゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーミングマシンとして、複数のシンボルをスクロール表示した後に、ディスプレイ上にシンボルを再配置し、再配置されたシンボルの態様に応じて賞を付与するものが知られている。そして、このようなゲーミングマシンでは、所定の条件を満たした場合、プログレッシブな配当量を付与するように構成されているも知られている（例えば、特許文献１記載のゲーミングマシン）。
【特許文献１】米国特許第６９２３７１８号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ここで、プログレッシブな配当量は、所定の条件の下、順次累積加算されていくことにより、更に高い配当量となる。従って、ゲーミングマシンでゲームを行うプレイヤは、現在のプログレッシブな配当量を把握したいという強く感じるものである。
【０００４】
この点、特許文献１においては、ゲーミングマシンの上部に、当該プログレッシブな配当量に関する映像を表示する表示装置が配設されている。従って、この表示装置を視認すれば、プレイヤは、プログレッシブな配当量を把握することができる。
【０００５】
しかしながら、特許文献１記載のゲーミングマシンにおいては、ゲーミングマシン本体の上部に配設された表示装置に、プログレッシブな配当量に関する情報を表示するので、プレイヤは、プログレッシブな配当量を確認する際に、ゲームが行われているディスプレイから目を離し、当該表示装置を見上げて、当該表示装置の表示内容を視認しなければならない。即ち、特許文献１記載のゲーミングマシンは、プログレッシブな配当量の確認に際し、プレイヤに負担を強いてしまう。又、特許文献１記載のゲーミングマシンは、ゲーム中に、ゲームが実行されているディスプレイと、上記表示装置との間において、プレイヤの視線の移動が生じるため、当該ゲーミングマシンにおける興趣を低下させてしまう。
【０００６】
本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、シンボルのスクロール表示及び再配置を行い、所定の条件の下、プログレッシブな配当量を賞として付与するゲーミングマシンに関し、プログレッシブな配当量の確認に関するプレイヤの負担を軽減すると共に、ゲームの興趣低下を防止し得るゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため、請求項１に係るゲーミングマシンは、プログレッシブな配当量が描画された少なくとも一つの特別シンボルを含む複数のシンボルを配置して表示するディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）遊技価値のベットを受け付ける処理、（ｂ）前記ベットの受付が完了した後に、前記特別シンボル上に描画するために配当量を示す画像データをメモリから抽出する処理、（ｃ）前記メモリから抽出したプログレッシブな配当量を特別シンボルに上書き描画し、前記複数のシンボルを含むシンボル列を前記ディスプレイ上にスクロール表示する処理、（ｄ）前記ディスプレイでスクロール表示した状態からスクロールを停止することによって、前記複数のシンボルをディスプレイ上に再配置する処理、（ｅ）前記ディスプレイ上に再配置されたシンボルのコンビネーションが、プログレッシブな配当を得るために規定された前記特別シンボルを含む特別なコンビネーションの配置であった場合に、前記特別シンボルに描画されたプログレッシブな配当量のペイアウトを実行する処理、を備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項１に係るゲーミングマシンは、ディスプレイ上に再配置されたシンボルのコンビネーションが特別シンボルを含む特別なコンビネーションの配置であった場合、特別シンボルに対応付けられているプログレッシブな配当量のペイアウトを実行する。
ここで、プログレッシブな配当量のペイアウトが対応付けられている特別シンボルにおいては、当該プログレッシブな配当量が描画されている。従って、スクロールを停止し、ディスプレイ上に当該特別シンボルが再配置されると、プレイヤは、特別シンボルを視認することで、プログレッシブな配当量を把握することができる。この結果、当該ゲーミングマシンは、プログレッシブな配当量の把握に関するプレイヤの負担を軽減し得る。又、ゲームが実行されているディスプレイ上から視線を動かす必要がないため、当該ゲーミングマシンは、視線の移動に伴う当該ゲーミングマシンにおける興趣の低下を防止し得る。
又、メモリからプログレッシブな配当量を示す画像データを読み出し、特別シンボルに上書き描画するので、当該ゲーミングマシンは、適切にプログレッシブな配当量に関する情報をプレイヤに提供し得る。
【０００９】
また、請求項２に係るゲーミングマシンは、プログレッシブな配当量が描画された特別シンボルを含む複数のシンボルを配置して表示するディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）遊技価値のベットを受け付ける処理、（ｂ）メモリに格納されているプログレッシブな配当量に対して、ベットされた遊技価値の一部を加算し、プログレッシブな配当量を示す情報を更新する処理、（ｃ）更新されたプログレッシブな配当量をメモリから抽出し、当該プログレッシブな配当量を特別シンボルに上書き描画する処理、（ｄ）前記複数のシンボルを含むシンボル列を前記ディスプレイ上にスクロール表示する処理、（ｅ）前記ディスプレイでスクロール表示した状態からスクロールを停止することによって、前記複数のシンボルをディスプレイ上に再配置する処理、（ｆ）前記ディスプレイ上に再配置されたシンボルのコンビネーションが、プログレッシブな配当を得るために規定された前記特別シンボルを含む特別なコンビネーションの配置であった場合に、前記特別シンボル上に描画されたプログレッシブな配当量のペイアウトを実行する処理、を備えることを特徴とする。
【００１０】
請求項２に係るゲーミングマシンは、ディスプレイ上に再配置されたシンボルのコンビネーションが特別シンボルを含む特別なコンビネーションの配置であった場合、特別シンボルに対応付けられているプログレッシブな配当量のペイアウトを実行する。
ここで、当該特別シンボルには、プログレッシブな配当量が描画されているので、プレイヤは、特別シンボルを視認することで、プログレッシブな配当量を把握できる。この結果、当該ゲーミングマシンは、プログレッシブな配当量の把握に関するプレイヤの負担を軽減し得る。又、ゲームが実行されているディスプレイ上から視線を動かす必要がないため、当該ゲーミングマシンは、視線の移動に伴う当該ゲーミングマシンにおける興趣の低下を防止し得る。
そして、当該ゲーミングマシンは、遊技価値がベットされた場合に、ベットされた遊技価値の一部をプログレッシブな配当量に加算し、プログレッシブな配当量に関する情報を更新する。この点、当該ゲーミングマシンは、メモリから更新されたプログレッシブな配当量を示す画像データを読み出し、特別シンボルに上書き描画するので、当該ゲーミングマシンは、更新された最新のプログレッシブな配当量に関する情報をプレイヤに提供し得る。
【００１１】
そして、請求項３に係るゲーミングマシンは、プログレッシブな配当量が描画された複数種類の特別シンボルを含む複数のシンボルを配置して表示するディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）遊技価値のベットを受け付ける処理、（ｂ）前記複数種類の特別シンボルに夫々対応し、メモリに格納されている複数のプログレッシブな配当量に対して、ベットされた遊技価値の一部を夫々加算し、各プログレッシブな配当量を示す情報を更新する処理、（ｃ）更新された各プログレッシブな配当量をメモリから夫々抽出し、抽出したプログレッシブな配当量を、夫々、プログレッシブな配当量に対応する特別シンボルに上書き描画する処理、（ｄ）前記複数のシンボルを含むシンボル列を前記ディスプレイ上にスクロール表示する処理、（ｅ）前記ディスプレイでスクロール表示した状態からスクロールを停止することによって、前記複数のシンボルをディスプレイ上に再配置する処理、（ｆ）前記ディスプレイ上に再配置されたシンボルのコンビネーションが、プログレッシブな配当を得るために規定された何れか一種類の特別シンボルを含む特別なコンビネーションの配置であった場合に、再配置された特別シンボル上に描画されたプログレッシブな配当量のペイアウトを実行する処理、を備えることを特徴とする。
【００１２】
請求項３に係るゲーミングマシンは、複数種類の特別シンボルを含む複数のシンボルをスクロール表示し、ディスプレイ上に再配置されたシンボルのコンビネーションに応じた賞をプレイヤに付与する。当該複数種類の特別シンボルには、夫々、メモリに格納されている複数のプログレッシブな配当量の内、一のプログレッシブな配当量が対応付けられている。そして、当該ゲーミングマシンは、何れか一種類の特別シンボルを含む特別なコンビネーションがディスプレイ上に再配置された場合、再配置された特別シンボル上に描画されたプログレッシブな配当量のペイアウトを実行する。
ここで、各特別シンボルには、夫々に対応するプログレッシブな配当量が描画されているので、特別なコンビネーションが再配置された場合、プレイヤは、当該特別なコンビネーションを構成する特別シンボルを視認すれば、ペイアウトを受けるプログレッシブな配当量を容易に把握し得る。又、再配置されたシンボルに各特別シンボルが含まれる場合、プレイヤは、プログレッシブな配当量のペイアウトを受けなくとも、複数のプログレッシブな配当量を把握し得る。これにより、複数のプログレッシブな配当量のペイアウトを実行し得る場合であっても、当該ゲーミングマシンは、各プログレッシブな配当量の把握に要するプレイヤの負担を軽減し得る。又、ゲームが実行されているディスプレイ上から視線を動かす必要がないため、当該ゲーミングマシンは、視線の移動に伴う当該ゲーミングマシンにおける興趣の低下を防止し得る。
又、当該ゲーミングマシンは、遊技価値がベットされた場合に、ベットされた遊技価値の一部を、複数のプログレッシブな配当量の夫々に対して加算し、各プログレッシブな配当量に関する情報を更新する。この点、当該ゲーミングマシンは、メモリから更新された各プログレッシブな配当量を示す画像データを読み出し、各特別シンボルに上書き描画するので、当該ゲーミングマシンは、複数種類のプログレッシブな配当量について、更新された最新の情報をプレイヤに提供し得る。
【発明の効果】
【００１３】
本発明に係るゲーミングマシンは、ディスプレイ上において、特別シンボルを含む複数のシンボルをスクロール表示した後、複数のシンボルを再配置する。そして、ディスプレイ上に再配置されたシンボルのコンビネーションが特別シンボルを含む特別なコンビネーションの配置であった場合、当該ゲーミングマシンは、特別シンボルに対応付けられているプログレッシブな配当量のペイアウトを実行する。
特別シンボルには、所定条件の下でペイアウトするプログレッシブな配当量が描画されているので、プレイヤは、再配置された特別シンボルを視認することで、プログレッシブな配当量を把握することができる。この結果、当該ゲーミングマシンは、プログレッシブな配当量の把握に関するプレイヤの負担を軽減し得る。又、ゲームが実行されているディスプレイ上から視線を動かす必要がないため、当該ゲーミングマシンは、視線の移動に伴う当該ゲーミングマシンにおける興趣の低下を防止し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明に係るゲーミングマシンをスロットマシン１に適用した実施形態について図面を参照しつつ説明する。本実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を備えており、当該画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。
【００１５】
そして、本実施形態に係るスロットマシン１は、特定種類のボーナスシンボル５０（即ち、メガボーナスシンボル５１〜ミニボーナスシンボル５３の何れか一種類）が可変表示部３Ｂに３個以上停止表示されると（Ｓ１８：ＹＥＳ）、当該ボーナスシンボル５０の種類に対応するプログレッシブジャックポットを付与する（Ｓ１９）。
【００１６】
ここで、本実施形態に係る各ボーナスシンボル５０（即ち、メガボーナスシンボル５１〜ミニボーナスシンボル５３）は、夫々ボーナス配当報知領域５０Ｂを備えている。そして、当該ボーナス配当報知領域５０Ｂには、ボーナスシンボル５０の種類に対応するジャックポットに基づくボーナス配当（即ち、後述する「MEGA JACKPOT」「MAJOR JACKPOT」「MINI JACKPOT」の何れかの配当額）が描画される。従って、可変表示部３Ｂにボーナスシンボル５０が停止表示された場合、プレイヤは、当該ボーナスシンボル５０のボーナス配当報知領域５０Ｂから、ジャックポットに基づくボーナス配当の内容を把握し得る（図１参照）。
【００１７】
又、プログレッシブジャックポットであるため、本実施形態に係る各ボーナス配当は、プレイヤによる遊技価値のベットやボーナス配当の払出により変動する。この点、スロットマシン１は、各ボーナスシンボル５０について、現時点におけるボーナス配当をボーナス配当報知領域５０Ｂに上書きし、随時、最新のボーナス配当に更新する（図１参照）。従って、スロットマシン１は、ボーナス配当の変動に対応することができ、プレイヤが要望する最新のボーナス配当に関する情報を報知し得る。
【００１８】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２は、本実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン１は、カジノ等の遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。尚、図２に示すスロットマシン１の外観は、本発明における単なる一例であり、この外観に限定されるものではない。
【００１９】
図２に示すように、スロットマシン１は、キャビネット２を有している。キャビネット２は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
【００２０】
そして、スロットマシン１は、アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、アンダー表示部３Ｃをキャビネット２の前面に備えている。このアッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、アンダー表示部３Ｃには、種々の遊技情報が表示される。
【００２１】
アッパー表示部３Ａは、液晶パネルで構成され、キャビネット２の上段に配設されている。当該アッパー表示部３Ａには、演出画像、ゲーム時の配当テーブル、ゲームルール等が表示される。
【００２２】
可変表示部３Ｂは、液晶パネルで構成され、キャビネット２の中段に配設されている。そして、当該可変表示部３Ｂは、５列のリール表示部１０１〜１０５を有している（図３参照）。各リール表示部において、シンボル列の可変表示及び停止表示が行われる。リール表示部１０１〜１０５は、それぞれ、３つのシンボル表示領域を有している。具体的には、リール表示部１０１〜１０５は、夫々、シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃを有している。そして、上記各シンボル表示領域には、夫々一のシンボルが表示される（図４参照）。即ち、可変表示部３Ｂには、３×５のマトリクス状に１５個のシンボルが表示される。尚、リールの数、及び、１リール表示部当たりの表示シンボルの数は可変である。
【００２３】
可変表示部３Ｂの液晶パネルの前面には、タッチパネル４が設けられている。プレイヤは、タッチパネル４を操作して各種の指示を入力できる。又、ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６が、可変表示部３Ｂの右下部分に設けられている。この点、ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６の表示位置は任意である。又、可変表示部３Ｂに、ベット数を表示するベット数表示部を設けることも可能である。ペイアウト数表示部５には、プレイヤに付与される配当額（即ち、通常ゲームで所定条件を満たすことで付与される配当額）が表示される。そして、クレジット数表示部６には、現在プレイヤが所有しているクレジット数が表示される。
【００２４】
そして、アンダー表示部３Ｃは、液晶パネルで構成され、キャビネットの下段に配設されている。アンダー表示部３Ｃには、カードに記録されているポイント数やゲームのポイント数が表示される。又、カードが挿入されていないときや、カードの読取が失敗したときは、その旨が当該アンダー表示部３Ｃに表示される。
更に、アンダー表示部３Ｃの周辺には、カード読取部１９が配設されている。カード読取部１９は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取る。
【００２５】
尚、上述したように、本実施形態において、アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、アンダー表示部３Ｃは、液晶ディスプレイで構成されるが、この態様に限定されるものではない。例えば、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置を用いて、各可変表示部を構成することも可能である。
【００２６】
腰パネル７は、アンダー表示部３Ｃの下側に配設されている。この腰パネル７は、スロットマシン１に関連するキャラクタの絵やスロットマシン１の名称等が描かれたプラスチックパネルで構成されており、バックライトによって照らされる。尚、腰パネル７は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置により構成することも可能である。
【００２７】
可変表示部３Ｂの下側には、操作テーブル８が設けられている。操作テーブル８には、各種の操作ボタン２６（両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、ＢＥＴボタン、スタートボタン等）が配置されている。又、当該操作テーブル８には、コイン投入部１７、紙幣投入部１８が配置されている。
尚、上記各種操作ボタンの配置位置は任意である。そして、必要に応じて、前記各種操作ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。
【００２８】
そして、キャビネット２の下部には、コイン払出口と、コイン受け部２１が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部２１は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００２９】
更に、スロットマシン１のキャビネット２の周囲には、発光部２５が配設されている。この発光部２５は、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する。更に、キャビネット２の側面には、音声の出力を行うスピーカ３４が設けられている。尚、発光部２５及びスピーカ３４の配設位置は、任意である。
【００３０】
図２に示すように、スロットマシン１は、キャビネット２の上部にトッパー演出装置２７を備えている。このトッパー演出装置２７は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部３Ａと略平行になるように配設されている。トッパー演出装置２７には、種々の情報が表示される。尚、トッパー演出装置２７の形状は任意である。
【００３１】
次に、スロットマシン１の内部構成について、図面を参照しつつ説明する。図５は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図５に示すように、スロットマシン１は、コントローラ４１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、コントローラ４１、乱数発生回路４５、サンプリング回路４６、クロックパルス発生回路４７、分周器４８、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、表示部駆動回路６７を有している。
【００３２】
コントローラ４１は、メインＣＰＵ４２と、ＲＡＭ４３と、ＲＯＭ４４とを備えて構成されている。メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート４９を介して他の構成要素との信号の入出力を行うことで、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ４３は、メインＣＰＵ４２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶される。
【００３３】
例えば、ＲＡＭ４３には、サンプリング回路４６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。又、ＲＡＭ４３には、各リール表示部１０１〜１０５に対応するコードナンバが記憶されている。そして、ＲＯＭ４４には、メインＣＰＵ４２が実行する各種制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３４】
更に、ＲＡＭ４３には、メガボーナス配当データ、メジャーボーナス配当データ、ミニボーナス配当データが記憶されている。メガボーナス配当データは、後述する「MEGA JACKPOT」に係るボーナス配当を示す。そして、メジャーボーナス配当データは、「MAJOR JACKPOT」に係るボーナス配当を示す。又、ミニボーナス配当データは、「MINI JACKPOT」に係るボーナス配当を示す。
そして、これら３種類のボーナス配当データは、プレイヤの遊技価値のベットが行われると、ベットされた遊技価値の所定割合分（図１０参照）を累積加算した値を示すように更新される（Ｓ１３）。又、所定のボーナス条件を満たし、ボーナス配当を払い出した場合、当該ボーナス配当データは、初期化され、夫々に規定されている図１０に示す初期値に更新される（Ｓ１９）。尚、複数のジャックポットを用いたゲーミングマシンにおける累積記憶方法は適宜設定可能である。
【００３５】
ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。更に、当該ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
【００３６】
この抽選プログラムは、可変表示部３Ｂの各リール表示部１０１〜１０５の中心位置（即ち、シンボル表示領域１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、１１５Ｂ）に停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定する際に実行される。
【００３７】
又、当該抽選プログラムには、シンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲（例えば、０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのコードナンバに、１又は複数の乱数値が対応付けられることで、リール帯上の各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数値が抽出されることにより、当該乱数値から最終的に特定されるシンボルが可変表示部３Ｂ上の所定の領域に表示される。
【００３８】
乱数発生回路４５は、メインＣＰＵ４２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路４６は、メインＣＰＵ４２の指示に従い、乱数発生回路４５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、抽出した乱数をメインＣＰＵ４２に入力する。クロックパルス発生回路４７は、メインＣＰＵ４２を作動させるための基準クロックを発生させる。そして、分周器４８は、前記基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ４２に入力する。
【００３９】
更に、主制御基板７１には、タッチパネル４が接続されている。上述したように、タッチパネル４は、可変表示部３Ｂの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤによる操作（例えば、プレイヤがどこに触れたか、触れた箇所がどの方向に移動したのか）を判別できる。そして、判別に応じた信号は、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力される。
【００４０】
又、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するための操作ボタン２６（上述したスタートボタン等）が操作スイッチを介して接続されている。従って、各操作ボタン２６の押下操作に応じた信号は、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力される。
【００４１】
照明演出駆動回路６１は、メインＣＰＵ４２の指示に従って演出信号を出力し、発光部２５及びトッパー演出装置２７に照明演出を行わせる。又、トッパー演出装置２７は、発光部２５を介して、照明演出駆動回路６１に接続されている。
【００４２】
ホッパー駆動回路６３は、メインＣＰＵ４２の制御に従って、ホッパー６４を駆動させる。これにより、ホッパー６４は、所定の動作を行い、コイン払出口へとコインを払い出す。又、コイン検出部２４は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測したコインの枚数を示す枚数値データを払出完了信号回路６５に入力する。払出完了信号回路６５は、前記コイン検出部２４からコインの枚数値データを受信し、受信した枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ４２に入力する。そして、表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部５、クレジット数表示部６等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００４３】
更に、主制御基板７１には、副制御基板７２が接続されている。図６に示すように、副制御基板７２は、主制御基板７１から入力されたコマンドに基づいて、各表示部の表示制御、スピーカ３４による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は、主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。そして、副制御基板７２は、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ７３」という）を主たる構成要素とし、音源ＩＣ７８、パワーアンプ７９、画像制御回路８１を有している。尚、音源ＩＣ７８は、スピーカ３４から出力される音声を制御する。パワーアンプ７９は、スピーカ３４から出力される音声に関する増幅器として機能する。そして、画像制御回路８１は、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂの表示制御手段として作動する。
【００４４】
サブマイクロコンピュータ７３は、サブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７、８０を有している。サブＣＰＵ７４は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行う。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時メモリとして構成されている。
尚、副制御基板７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する。
【００４５】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータと、後述する画像制御プログラムに基づき、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂで表示される画像を決定する。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、配当テーブルやヘルプ画面をアッパー表示部３Ａに表示する。又、当該画像制御ＣＰＵ８２は、可変表示部３Ｂの各シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃにおいて、シンボルの可変表示及び停止表示を行う。
【００４６】
更に、画像制御ＣＰＵ８２は、ＲＡＭ４３に格納されている各ボーナス配当データに基づいて、夫々に対応するボーナス配当画像５０Ｃ（即ち、メガボーナス配当画像５１Ｃ〜ミニボーナス配当画像５３Ｃ）を生成する（Ｓ２３）。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、生成した各ボーナス配当画像５０Ｃと、夫々に対応するボーナスシンボル基礎画像５０Ａ（即ち、メガボーナスシンボル基礎画像５１Ａ〜ミニボーナスシンボル基礎画像５３Ａ）を合成し、ボーナスシンボル５０（即ち、メガボーナスシンボル５１〜ミニボーナスシンボル５３）を生成する。
【００４７】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶している。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時メモリとして機能する。
【００４８】
そして、画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂに出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。尚、後述するＳ２３、Ｓ２４で用いられる画像データは、この画像ＲＯＭ８６に夫々格納されている。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として機能する。
【００４９】
尚、上述したスロットマシン１の内部構成は、単なる一例であり、上記構成態様に限定されるものではない。例えば、メモリカードやＰＬＤ（Programmable Logic Device）を着脱可能に構成することも可能である。この場合、メモリカードやＰＬＤから必要な情報を読み出すように構成することもできる。
【００５０】
又、本発明に係るスロットマシン１では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを使用可能に構成することもできる。
【００５１】
続いて、リール表示部において可変表示されるリール帯に描かれているシンボルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図７は、リール表示部１０１〜１０５において可変表示されるリール帯に描かれるシンボルの一例を示す図である。図８は、各リール表示部において可変表示されるリール帯（外部リール）である。
【００５２】
図７、図８に示すように、本実施形態におけるリール帯には、１１種類の通常シンボルが含まれている。この１１種類の通常シンボルは、ライオンシンボル４５Ａ（LION）、ミートシンボル４５Ｂ（MEAT）、エースシンボル４５Ｃ（A）、キングシンボル４５Ｄ（K）、クイーンシンボル４５Ｅ（Q）、ジャックシンボル４５Ｆ（J）、ゴリラシンボル４５Ｇ（GORILLA）、バナナシンボル４５Ｈ（BANANA）、エレファントシンボル４５Ｉ（ELEPHANT）、アップルシンボル４５Ｊ（APPLE）により構成される。
【００５３】
又、本実施形態に係るリール帯には、上記１１種類の通常シンボルに加え、３種類のボーナスシンボル５０が含まれ得る。この３種類のボーナスシンボル５０は、メガボーナスシンボル５１、メジャーボーナスシンボル５２、ミニボーナスシンボル５３により構成される（図９参照）。
従って、図８に示すように、リール帯には、上記１１種類の通常シンボルと、３種類のボーナスシンボル５０が所定の順番で描かれている。この点、図８に示すリール帯は、あくまでも一例であり、シンボルが描かれている順番は任意である。又、１つのリール帯に描かれるシンボルの数は任意であり、描かれるシンボルの種類も任意である。
【００５４】
ここで、上記リール帯に含まれ得る３種類のボーナスシンボル５０と、各ボーナス配当について説明する。上述したように、本実施形態では、メガボーナスシンボル５１、メジャーボーナスシンボル５２、ミニボーナスシンボル５３が存在している。
【００５５】
メガボーナスシンボル５１は、図１０に示すように、「MEGA JACKPOT」に係るプログレッシブジャックポットに基づくボーナス配当の払出を受けるためのボーナス条件を構成するシンボルである。具体的には、スロットマシン１では、３個以上のメガボーナスシンボル５１が可変表示部３Ｂに停止表示された場合に、「MEGA JACKPOT」に係るプログレッシブジャックポットに関するボーナス条件が成立する。
そして、「MEGA JACKPOT」に係るボーナス配当の場合、プレイヤによる遊技価値のベットが行われた場合、ベットされた遊技価値（以下、ベット額という）の３％が、現在のボーナス配当に加算される（図１０参照）。又、「MEGA JACKPOT」に係るボーナス配当の初期値は、「２０００クレジット」である（図１０参照）。従って、「MEGA JACKPOT」に係るボーナス配当は、スロットマシン１の電源投入時及び「MEGA JACKPOT」に係るボーナス配当の払出時には、初期値である「２０００クレジット」となる。
【００５６】
そして、メジャーボーナスシンボル５２は、「MAJOR JACKPOT」に係るプログレッシブジャックポットに基づくボーナス配当の払出を受けるためのボーナス条件を構成するシンボルである。具体的には、スロットマシン１では、３個以上のメジャーボーナスシンボル５２が可変表示部３Ｂに停止表示された場合に、「MAJOR JACKPOT」に係るプログレッシブジャックポットに関するボーナス条件が成立する。
そして、「MAJOR JACKPOT」に係るボーナス配当の場合、プレイヤによる遊技価値のベットが行われた場合、ベット額の２％が、現在のボーナス配当に加算される（図１０参照）。又、「MAJOR JACKPOT」に係るボーナス配当の初期値は、「１５００クレジット」である（図１０参照）。従って、「MAJOR JACKPOT」に係るボーナス配当は、スロットマシン１の電源投入時及び「MAJOR JACKPOT」に係るボーナス配当の払出時には、初期値である「１５００クレジット」となる。
【００５７】
又、ミニボーナスシンボル５３は、「MINI JACKPOT」に係るプログレッシブジャックポットに基づくボーナス配当の払出を受けるためのボーナス条件を構成するシンボルである。具体的には、スロットマシン１では、３個以上のミニボーナスシンボル５３が可変表示部３Ｂに停止表示された場合に、「MINI JACKPOT」に係るプログレッシブジャックポットに関するボーナス条件が成立する。
そして、「MINI JACKPOT」に係るボーナス配当の場合、プレイヤによる遊技価値のベットが行われた場合、ベット額の１％が、現在のボーナス配当に加算される（図１０参照）。又、「MINI JACKPOT」に係るボーナス配当の初期値は、「１０００クレジット」である（図１０参照）。従って、「MINI JACKPOT」に係るボーナス配当は、スロットマシン１の電源投入時及び「MINI JACKPOT」に係るボーナス配当の払出時には、初期値である「１０００クレジット」となる。
【００５８】
次に、上記スロットマシン１において行われるゲームについて説明する。本実施形態に係るスロットマシン１で実行されるゲームでは、全てのシンボルがスキャッタシンボルである。即ち、本実施形態におけるゲームでは、可変表示部３Ｂ上の３×５マトリクス状のシンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃに表示された同一種類のシンボルの個数に基づいて賞が付与される（図１３参照）。
【００５９】
スロットマシン１におけるゲームを開始するに際し、プレイヤは、ＢＥＴボタンを操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下する。これにより、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯が回転を開始する。つまり、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯に描かれたシンボル列が、上方向から下方向へとスクロール表示される（図１１参照）。
そして、所定時間が経過すると、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯が停止表示される。それに伴って、各リール帯を構成するシンボル列の一部（各リール帯を構成する３個のシンボル）が、各リール表示部１０１〜１０５に停止表示される。即ち、図１２に示すように、各リール表示部を構成する３つのシンボル表示領域において、夫々一のシンボルが停止表示される。これにより、可変表示部３Ｂには、１５個のシンボルが停止表示される（図１２参照）。
【００６０】
上述したように、本実施形態におけるゲームでは、可変表示部３Ｂに表示された同一シンボルの個数に基づいて、入賞組合せが決定され、当該入賞組合せに対応した賞が付与される。入賞組合せに入賞した場合には、当該入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗算した額がプレイヤに付与される（図１３参照）。この点については後述する。
【００６１】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１における入賞組合せと賞の内容について、図面を参照しつつ説明する。図１３は、本実施形態における配当テーブルを示す説明図である。
【００６２】
図１３に示すように、当該配当テーブルでは、入賞組合せと付与される賞（即ち、通常配当額）とが対応づけられている。この点、図１３に示す配当テーブルの通常配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。即ち、ベット数が「１」である場合には、図１３に示す配当額が通常配当額として払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図１３に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が、通常配当額として払い出される。
【００６３】
例えば、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域（即ち、シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、１１５Ａ〜１１５Ｃ）に、５個のエースシンボル４５Ｃが表示された場合、「１２０クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される（図１３参照）。
また、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域に、４個のジャックシンボル４５Ｆが表示された場合、「８クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される（図１３参照）。以下、同様にして、図１３に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。
【００６４】
そして、上述したように、本実施形態では、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域に、メガボーナスシンボル５１〜ミニボーナスシンボル５３の内、特定種類のボーナスシンボル５０（例えば、メガボーナスシンボル５１）が３個以上表示された場合、プレイヤに対して、配当額でなく、プログレッシブジャックポットに基づくボーナス配当を付与する。尚、付与されるボーナス配当は、３個以上停止表示されたボーナスシンボル５０の種類（メガボーナスシンボル５１〜ミニボーナスシンボル５３の何れか）により決定される。
【００６５】
この点、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域に表示されたシンボルが、図１３に示す入賞組合せの何れにも該当しない場合は、ハズレである。この場合、ハズレに対する通常配当の払い出しは行われない。
【００６６】
尚、図１３に示す配当テーブルは一例であり、入賞組合せの種類や賞の内容は、適宜設定可能である。例えば、賞の内容として、配当額を適宜設定することも可能である。又、当該スロットマシン１における賞として、ボーナスゲーム（例えば、フリーゲームや選択式ボーナスゲーム等）を付与するように構成することもできる。更に、複数の配当テーブルを備えておき、ペイアウト率に応じて選択可能に構成することもできる。
【００６７】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１４は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００６８】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、主制御基板７１、副制御基板７２を夫々起動し、コントローラ４１は、初期設定処理を実行する（Ｓ１）この初期設定処理（Ｓ１）において、メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているＢＩＯＳを実行し、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する。そして、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。更に、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ４４からＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ４２は、初期設定処理（Ｓ１）の実行中に、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００６９】
初期設定処理（Ｓ１）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理（Ｓ２）を実行する。このメイン遊技処理（Ｓ２）においては、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行する。このメイン遊技処理（Ｓ２）を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。
尚、メイン遊技処理（Ｓ２）は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００７０】
次に、メイン遊技処理（Ｓ２）で実行されるメイン遊技処理プログラムについて図面を参照しつつ説明する。図１５は、本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下のフローチャートで示す各プログラムは、スロットマシン１が備えるＲＯＭ４４やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４２により実行される。
【００７１】
図１５に示すように、メインＣＰＵ４２は、先ず、スタート受付処理を実行する（Ｓ１１）。このスタート受付処理（Ｓ１１）では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン２６内のＢＥＴボタンを用いたベット操作が行われる。
【００７２】
そして、Ｓ１２に移行すると、メインＣＰＵ４２は、操作ボタン２６内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。メインＣＰＵ４２は、スタートボタンの押下に基づく信号の有無により、スタートボタンに対する入力の有無を判定する。スタートボタンが押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。クレジット数の減算及びベット情報の格納を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１３に処理を移行する。一方、スタートボタンが押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、スタート受付処理（Ｓ１１）に処理を戻す。これにより、プレイヤは、ベット数の修正等の操作を行い得る。
【００７３】
Ｓ１３では、メインＣＰＵ４２は、ボーナスシンボル表示更新処理を実行する。ボーナスシンボル表示更新処理（Ｓ１３）においては、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１２でＲＡＭ４３に格納されたベット情報に基づいて、ボーナス配当データの内容を更新し、最新のボーナス配当内容が描画されたボーナスシンボル５０を生成する。そして、メインＣＰＵ４２は、各リール帯における所定位置に、生成したボーナスシンボル５０を配置する。このボーナスシンボル表示更新処理（Ｓ１３）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。ボーナスシンボル表示更新処理（Ｓ１３）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１４に処理を移行する。
【００７４】
そして、Ｓ１４においては、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理を実行する。このシンボル抽選処理（Ｓ１４）では、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行し、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングする。そして、メインＣＰＵ４２は、サンプリングされた乱数値とテーブルに基づいて、各リール表示部の中心部分（即ち、シンボル表示領域１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、１１５Ｂ）に停止されるシンボルを決定する。
【００７５】
ここで、シンボル抽選処理（Ｓ１４）における乱数値を利用した処理について、図面に基づいて説明する。図１６は、或る１つのリール帯に描かれているシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。図１７は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。
この点、シンボルとコードナンバを対応付けたテーブル（例えば、図１６）は、各リール表示部１０１〜１０５に対応付けられて存在している。
【００７６】
上述したように、シンボル抽選処理（Ｓ１４）では、メインＣＰＵ４２は、抽選プログラムを実行することで、所定の乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）から乱数値をサンプリングする。その後、メインＣＰＵ４２は、サンプリングした乱数値と、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル（例えば、図１６参照）に基づいて、コードナンバを決定する。コードナンバを決定すると、メインＣＰＵ４２は、当該コードナンバと、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル（図１５参照）に基づいて、当該リール表示部の中心部分に停止すべきシンボルを決定する。
【００７７】
例えば、リール表示部１０１に対し、図１５に示すリール帯を利用した場合において、乱数値「１１３６」をサンプリングした場合、メインＣＰＵ４２は、乱数値「１１３６」と図１６に示すテーブルに基づいて、コードナンバ「０８」を決定する。そして、メインＣＰＵ４２は、コードナンバ「０８」と図１５に示すテーブルに基づいて、シンボル表示領域１１１Ｂに停止表示されるシンボルを、ミートシンボル４５Ｂに決定する。
【００７８】
尚、シンボル抽選処理（Ｓ１４）における乱数値を利用した処理は、乱数値、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル（例えば、図１６参照）、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル（図１５参照）とを用いる態様に限定するものではない。
例えば、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよい。又、サンプリングされる乱数値と入賞組合せとを直接対応づけ、当該テーブルを用いて停止すべきシンボルを決定するように構成することも可能である。
【００７９】
ここで、再び図１５を参照しつつ、シンボル抽選処理（Ｓ１４）以下のメイン遊技処理プログラムにおける処理について説明する。
シンボル抽選処理（Ｓ１４）終了後、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理を行う（Ｓ１５）。このリール回転制御処理（Ｓ１５）において、メインＣＰＵ４２は、リール表示部１０１〜１０５上で、夫々リール帯を所定速度で可変表示する。その後、メインＣＰＵ４２は、単位ゲームに対する演出パターン（可変表示部３Ｂへの画像の表示やスピーカ３４からの音の出力等のパターン）を決定する。そして、メインＣＰＵ４２は、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンに基づく演出を開始する。ここで、単位ゲームとは、各リール帯の可変表示の開始から全てのリール帯が停止表示されるまでの一連の処理で行われるゲームをいう。
そして、所定時間が経過すると、メインＣＰＵ４２は、所定の順序でリール表示部１０１〜１０５上のリール帯を停止表示する。これにより、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域（即ち、シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃ）において、夫々一のシンボルが停止表示される。尚、リール表示部上のリール帯の停止表示に関し、全てのリール表示部を一度に停止表示してもよいし、時間差で順に停止表示してもよい。
【００８０】
シンボル抽選処理（Ｓ１４）で説明したリール表示部１０１に係る例に基づいて、シンボルの停止表示について、具体的に説明する。上述した具体例によれば、リール表示部１０１の中心部分であるシンボル表示領域１１１Ｂには、シンボル抽選処理（Ｓ１４）で決定されたミートシンボル４５Ｂ（コードナンバ：８）が停止表示される。この場合において、リール表示部１０１の上部を構成するシンボル表示領域１１１Ａには、メガボーナスシンボル５１（コードナンバ：７）が表示される。そして、リール表示部１０１の下部を構成するシンボル表示領域１１１Ｃには、ライオンシンボル４５Ａ（コードナンバ：９）が表示される。
【００８１】
上述したように、ボーナスシンボル表示更新処理（Ｓ１３）において、最新のボーナス配当が描画されたボーナスシンボル５０は、各リール帯の所定位置に配置されている。これにより、スロットマシン１は、リール回転制御処理（Ｓ１５）において、可変表示部３Ｂに、最新のボーナス配当が描画されたボーナスシンボル５０（即ち、メガボーナスシンボル５１〜ミニボーナスシンボル５３）を停止表示し得る。
【００８２】
リール回転制御処理（Ｓ１５）の後、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに停止表示されたシンボルが入賞組合せに該当するか否かについて判定する（Ｓ１６）。入賞組合せが成立している場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、配当テーブル（図１３参照）に基づいて、入賞組合せに対応する通常配当額を算出し、Ｓ１７に処理を移行する。一方、何れの入賞組合せも成立していない場合（Ｓ１６：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１８に処理を移行する。
【００８３】
Ｓ１７に移行すると、メインＣＰＵ４２は、払出処理を実行する。この払出処理（Ｓ１７）では、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１６で決定された入賞組合せに応じた通常配当額をプレイヤに払い出す。払出処理（Ｓ１７）終了後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１８に処理を移行する。
【００８４】
Ｓ１８に移行すると、メインＣＰＵ４２は、上述した３種類のボーナス条件の内、一のボーナス条件が成立しているか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部１０１〜１０５のコードナンバを参照し、「可変表示部３Ｂを構成する１５個のシンボル表示領域において、特定種類のボーナスシンボル５０（即ち、メガボーナスシンボル５１〜ミニボーナスシンボル５３の何れかの種類）が３個以上停止表示されているか否か」を判断する。
ボーナス条件が成立している場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、ボーナス払出処理（Ｓ１９）へ処理を移行する。一方、ボーナス条件が成立していない場合（Ｓ１８：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理プログラムを終了する。尚、この場合に、メイン遊技処理プログラムはその終了と同時に再度実行される。
【００８５】
Ｓ１９に移行すると、メインＣＰＵ４２は、ボーナス払出処理を実行する。このボーナス払出処理（Ｓ１９）では、メインＣＰＵ４２は、ボーナス条件が成立したプログレッシブジャックポットに係るボーナス配当データを参照し、当該ボーナス配当データに基づくボーナス配当をプレイヤに払い出す。又、ボーナス配当を払い出すと、メインＣＰＵ４２は、当該ボーナス配当データを初期化し、当該ボーナス配当データを規定の初期値を示すように更新する。そして、ボーナス払出処理（Ｓ１９）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理プログラムを終了する。尚、この場合も、メイン遊技処理プログラムはその終了と同時に再度実行される。
【００８６】
次に、メイン遊技処理プログラムのＳ１３で実行されるボーナスシンボル表示更新処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１８は、ボーナスシンボル表示更新処理プログラムのフローチャートである。
【００８７】
Ｓ１３に移行し、ボーナスシンボル表示更新処理プログラムの実行を開始すると、メインＣＰＵ４２は、先ず、Ｓ１２の処理により格納されたベット情報をＲＡＭ４３から読み出す（Ｓ２１）。ベット情報を読み出すと、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２２に処理を移行する。
【００８８】
Ｓ２２においては、メインＣＰＵ４２は、ボーナス配当データ更新処理を実行する。このボーナス配当データ更新処理（Ｓ２２）においては、メインＣＰＵ４２は、読み出したベット情報が示すベット額の所定割合分を各ボーナス配当データに累積加算する。即ち、メガボーナス配当データについては、メインＣＰＵ４２は、読み出したベット情報が示すベット額の３％分を累積加算して、メガボーナス配当データの内容を更新する。また、メジャーボーナス配当データについては、メインＣＰＵ４２は、読み出したベット情報が示すベット額の２％分を累積加算して、メジャーボーナス配当データの内容を更新する。そして、ミニボーナス配当データについては、メインＣＰＵ４２は、読み出したベット情報が示すベット額の１％分を累積加算して、ミニボーナス配当データの内容を更新する。
ベット情報に基づいて、各ボーナス配当データの内容を最新の内容に更新した後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２３に処理を移行する。
【００８９】
Ｓ２３では、メインＣＰＵ４２は、ボーナス配当画像生成処理を実行する。このボーナス配当画像生成処理（Ｓ２３）において、メインＣＰＵ４２は、最新の内容に更新された各ボーナス配当データに基づいて、ボーナス配当画像５０Ｃを生成する。
【００９０】
例えば、最新のメガボーナス配当データに基づいて、メガボーナス配当画像５１Ｃを生成する場合、メインＣＰＵ４２は、先ず、メガボーナス配当データが示すボーナス配当の数値を数字列データ（図１９の例の場合「132456」）に変換し、配当画像生成信号と共に、当該数字列データを画像制御回路８１に送信する。この配当画像生成信号等を画像制御回路８１に送信することにより、メインＣＰＵ４２は、画像制御回路８１に、当該ボーナス配当に係る数字列データに基づいて、メガボーナス配当画像５１Ｃを生成させる。
【００９１】
画像制御回路８１におけるメガボーナス配当画像５１Ｃの生成処理について、具体的に説明する。「MEGA JACKPOT」に係るボーナス配当を示す数字列データと画像配当画像生成信号を受信すると、画像制御ＣＰＵ８２は、画像ＲＯＭ８６に格納されている「０」〜「９」の数字を示す数字画像データから、当該数字列データに対応する数字画像データ（図１９の場合、「1」「2」「3」「4」「5」「6」の各数字画像データ）を読み出す。その後、画像制御ＣＰＵ８２は、当該数字列データに基づいて、読み出した各数字画像データを配列し、「123456」を示すメガボーナス配当画像５１Ｃを生成する。
【００９２】
尚、メジャーボーナス配当画像５２Ｃの生成、ミニボーナス配当画像５３Ｃの生成についても、メジャーボーナス配当データ、ミニボーナス配当データを用いる点を除き、上記メガボーナス配当画像５１Ｃの生成処理と同様の処理である。従って、メジャーボーナス配当画像５２Ｃ、ミニボーナス配当画像５３Ｃの生成に関する説明は省略する。
【００９３】
配当画像生成信号等を受信した画像制御回路８１によって、メガボーナス配当画像５１Ｃ、メジャーボーナス配当画像５２Ｃ、ミニボーナス配当画像５３Ｃが生成されると、メインＣＰＵ４２は、ボーナス配当画像生成処理（Ｓ２３）を終了し、Ｓ２４に処理を移行する。
【００９４】
Ｓ２４に移行すると、メインＣＰＵ４２は、ボーナスシンボル合成処理を実行する。このボーナスシンボル合成処理（Ｓ２４）では、メインＣＰＵ４２は、画像制御回路８１に対して、ボーナスシンボル生成信号を送信し、画像制御回路８１により、最新のボーナス配当が描画された各ボーナスシンボル５０を生成する。
【００９５】
ここで、ボーナスシンボル合成処理（Ｓ２４）における画像制御回路８１の処理について、説明する。ボーナスシンボル生成信号を受信すると、画像制御ＣＰＵ８２は、先ず、画像ＲＯＭ８６に格納されている夫々に対応するボーナスシンボル基礎画像５０Ａを読み出す。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、各ボーナスシンボル基礎画像５０Ａに規定されているボーナス配当報知領域５０Ｂに、ボーナス配当画像生成処理（Ｓ２３）で生成された各ボーナス配当画像５０Ｃを合成し、各ボーナスシンボルを生成する。最新のボーナス配当が描画されたメガボーナスシンボル５１〜ミニボーナスシンボル５３を生成すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２５に処理を移行する。
【００９６】
上記Ｓ２４における例に基づき具体的に説明すると、画像制御ＣＰＵ８２は、先ず、画像ＲＯＭ８６から、メガボーナスシンボル基礎画像５１Ａを読み出す。図１９に示すように、メガボーナスシンボル基礎画像５１Ａの中央部分には、メガボーナス配当報知領域５１Ｂが規定されている。そして、メインＣＰＵ４２は、メガボーナスシンボル基礎画像５１Ａのメガボーナス配当報知領域５１Ｂに、ボーナス配当画像生成処理（Ｓ２３）で生成したメガボーナス配当画像５１Ｃを配置合成する（図１９参照）。
従って、こうして合成されたメガボーナスシンボル５１には、最新のメガボーナス配当を示すメガボーナス配当画像５１Ｃが上書き描画されることになる。この結果、プレイヤは、当該メガボーナス配当報知領域５１Ｂのメガボーナス配当画像５１Ｃを視認することで、最新の「MEGA JACKPOT」に係るボーナス配当を容易に把握することができる。
【００９７】
尚、メジャーボーナスシンボル５２を生成する場合、画像制御ＣＰＵ８２は、画像ＲＯＭ８６から読み出したメジャーボーナスシンボル基礎画像５２Ａのメジャーボーナス配当報知領域５２Ｂに対して、メジャーボーナス配当画像５２Ｃを合成する。又、ミニボーナスシンボル５３を生成する場合、画像制御ＣＰＵ８２は、画像ＲＯＭ８６から読み出したミニボーナスシンボル基礎画像５３Ａのミニボーナス配当報知領域５３Ｂに対して、ミニボーナス配当画像５３Ｃを合成する。
即ち、メジャーボーナスシンボル５２、ミニボーナスシンボル５３の生成処理は、上述したメガボーナスシンボル５１の生成と同様の処理である。従って、メジャーボーナスシンボル５２、ミニボーナスシンボル５３の生成処理については、その詳細な説明を省略する。
【００９８】
Ｓ２５に移行すると、メインＣＰＵ４２は、ボーナスシンボル配置処理を実行する。このボーナスシンボル配置処理（Ｓ２５）は、ボーナスシンボル合成処理（Ｓ２４）で生成された最新のボーナス配当が描画されたメガボーナスシンボル５１〜ミニボーナスシンボル５３を、各リール表示部に係るリール帯におけるメガボーナスシンボル５１〜ミニボーナスシンボル５３の位置に配置する処理である。
【００９９】
即ち、ボーナスシンボル配置処理（Ｓ２５）において、メインＣＰＵ４２は、画像制御回路８１に対し、シンボル配置信号を送信する。このシンボル配置信号を受信すると、画像制御ＣＰＵ８２は、ボーナスシンボル合成処理で生成されたメガボーナスシンボル５１〜ミニボーナスシンボル５３を、夫々リール帯における所定位置に配置する。
【０１００】
例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、現在のリール帯におけるメガボーナスシンボル５１の配置位置に対して、ボーナスシンボル合成処理（Ｓ２４）で生成されたメガボーナスシンボル５１を配置する。これにより、当該リール帯におけるメガボーナスシンボル５１は、最新の「MEGA JACKPOT」に係るボーナス配当が描画された状態となる。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、メジャーボーナスシンボル５２、ミニボーナスシンボル５３についても、これと同様の処理を実行する。これにより、当該リール帯に配置されている各ボーナスシンボル５０は、夫々、最新のボーナス配当が描画された状態となる。
【０１０１】
そして、画像制御ＣＰＵ８２は、上記処理を全てのリール帯に対して実行する。これにより、スロットマシン１で用いられる全てのリール帯に配置されている各ボーナスシンボル５０は、夫々、最新のボーナス配当が描画された状態となる。そして、当該リール帯を用いて、シンボルの変動表示及び停止表示が行われるので、当該スロットマシン１では、最新のボーナス配当が描画された各ボーナスシンボル５０が、可変表示部３Ｂに停止表示され得る。
【０１０２】
全リール帯におけるメガボーナスシンボル５１〜ミニボーナスシンボル５３の配置位置に、ボーナスシンボル合成処理（Ｓ２５）で生成されたメガボーナスシンボル５１〜ミニボーナスシンボル５３を配置した後、メインＣＰＵ４２は、ボーナスシンボル表示更新処理プログラムを終了する。
【０１０３】
以上説明したとおり、本実施形態に係るスロットマシン１は、ボーナスシンボル表示更新処理（Ｓ１３）により、最新のボーナス配当が描画された各ボーナスシンボル５０が配置されたリール帯を用いて、各リール表示部におけるシンボルの変動表示及び停止表示を行う。従って、当該スロットマシン１は、最新のボーナス配当が描画されたボーナスシンボルを可変表示部３Ｂに停止表示し得る。これにより、プレイヤは、可変表示部３Ｂに停止表示されたボーナス配当を視認することで、最新のボーナス配当を把握し得る。
【０１０４】
ここで、当該スロットマシン１は、可変表示部３Ｂにおけるシンボルの変動表示及び停止表示によって、ゲームを進行する。従って、プレイヤは、首の上下動等によって視線を大きく移動させることなく、可変表示部３Ｂに停止表示されたボーナスシンボル５０を視認し得る。この結果、当該スロットマシン１は、最新のボーナス配当を把握する際のプレイヤに係る負担を大きく軽減し得る。
又、ゲームが行われている可変表示部３Ｂから、プレイヤが視線を移動させることを少なくし得るので、当該スロットマシン１は、プレイヤによりゲームに集中し得る環境を提供することができ、もって、当該ゲームに係る興趣を向上させ得る。
【０１０５】
そして、スロットマシン１は、所定のボーナス条件を満たすと（Ｓ１８：ＹＥＳ）、プログレッシブジャックポットであるボーナス配当を付与する（Ｓ１９）。ここで、プログレッシブジャックポットに係るボーナス配当は、プレイヤによる遊技価値のベットや当該ボーナス配当の付与により変動する。この点、スロットマシン１は、ボーナスシンボル表示更新処理（Ｓ１３）により、最新のボーナス配当をボーナスシンボル５０に描画する。従って、当該スロットマシン１は、ボーナス配当が変動した場合であっても、各ボーナスシンボル５０により、適切なボーナス配当に関する情報をプレイヤに提供し得る。
【０１０６】
又、本実施形態に係るスロットマシン１においては、３種類のプログレッシブジャックポット（即ち、「MEGA JACKPOT」「MAJOR JACKPOT」「MINI JACKPOT」）をボーナス配当として有している。そして、各ボーナスシンボル５０（メガボーナスシンボル５１〜ミニボーナスシンボル５３）は、夫々、種類に応じたプログレッシブジャックポットに係るボーナス配当が付与されるボーナス条件を構成する。更に、各ボーナスシンボル５０には、夫々の種類に対応する最新のボーナス配当が描画されている。
例えば、メガボーナスシンボル５１は、「MEGA JACKPOT」に係るボーナス配当が付与されるボーナス条件を構成する。そして、当該メガボーナスシンボル５１には、「MEGA JACKPOT」に係る最新のボーナス配当が描画されている。尚、「MAJOR JACKPOT」とメジャーボーナスシンボル５２の関係、「MINI JACKPOT」とミニボーナスシンボル５３の関係も同様である。
つまり、ボーナス条件を構成するボーナスシンボル５０の種類と、当該ボーナスシンボル５０に描画されている最新のボーナス配当が一致しているので、当該スロットマシン１によれば、ボーナス条件と、ボーナス条件が成立した場合に得られるボーナス配当を、明確且つ容易に把握し得る。
【０１０７】
尚、本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。
例えば、本実施形態においては、３種類のプログレッシブジャックポット（即ち、「MEGA JACKPOT」）を付与し得るように構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、１種類のプログレッシブジャックポットを付与し得るように構成することも可能であるし、更に、多種類のプログレッシブジャックポットを付与し得るように構成することもできる。
【０１０８】
又、本実施形態においては、３種類のプログレッシブジャックポットに、３種類のボーナスシンボル５０（即ち、メガボーナスシンボル５１〜ミニボーナスシンボル５３）を、夫々対応付けていたが、この態様に限定するものではない。例えば、３種類のプログレッシブジャックポットに対して、一種類のボーナスシンボル５０を対応付けても良い。
より具体的には、当該ボーナスシンボル５０が可変表示部３Ｂに停止表示された数に応じて、３種類のプログレッシブジャックポットから、プレイヤに付与するプログレッシブジャックポットを変更するように構成することも可能である。
この場合には、当該ボーナスシンボル５０には、３種類のプログレッシブジャックポット（即ち、「MEGA JACKPOT」「MAJOR JACKPOT」「MINI JACKPOT」）に係るボーナス配当を夫々描画することが望ましい。
【０１０９】
また、本発明は、上述した処理を実行するための遊技方法としても実現可能である。更に、本発明は、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム、及び、そのプログラムが記録された記録媒体としても実現可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】ボーナスシンボルに描画されたボーナス配当の更新に関する説明図である。
【図２】スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】スロットマシンのリール表示部を示す説明図である。
【図４】スロットマシンのシンボル表示部を示す説明図である。
【図５】スロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】スロットマシンにおける副制御基板の内部構成を示すブロック図である。
【図７】各リールを構成する通常シンボルを示す説明図である。
【図８】各リールを構成するシンボル列を示す説明図である。
【図９】各リールを構成するボーナスシンボルを示す説明図である。
【図１０】３種類のプログレッシブジャックポットに関する説明図である。
【図１１】リール帯が可変表示している可変表示部を示す説明図である。
【図１２】シンボルが停止表示されている可変表示部を示す説明図である。
【図１３】スロットマシンの配当テーブルを示す説明図である。
【図１４】メイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】コードナンバとシンボルとを対応付けたテーブルを示す説明図である。
【図１７】乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルを示す説明図である。
【図１８】ボーナスシンボル表示更新処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】ボーナスシンボル合成処理に関する説明図である。
【符号の説明】
【０１１１】
１                スロットマシン
３Ｂ              可変表示部
４１              コントローラ
４３              ＲＡＭ
５０              ボーナスシンボル
５１              メガボーナスシンボル
５２              メジャーボーナスシンボル
５３              ミニボーナスシンボル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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