(57)【要約】【課題】遊技者による不正及び誤作動を抑制できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）は、液晶表示部（５ａ）やスピーカ（９Ｌ，９Ｒ）などを制御する副制御回路（７２）と、副制御回路（７２）やリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）などを制御する主制御回路（７１）と、が互いに異なる回路基板上に構成されている。これら主制御回路（７１）と副制御回路（７２）とは、光ケーブル（２００）により、通信可能に接続されている。【選択図】図１
2009153798.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示する表示部を複数有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
これら手段が設けられた筐体と、を備える遊技機であって、
前記筐体内部には、光通信により各種信号を伝送するために、光ケーブルが設けられることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、コインなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、筐体内部に、リールの回転を制御する主制御回路が設けられた基板や、液晶表示装置やスピーカによる演出を制御する副制御回路が設けられた基板など、複数の基板を備えるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、複数の基板ごとに夫々異なる制御をして、多様性に富んだ遊技を提供できる。
【特許文献１】特開２００１−２０４８８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上述の遊技機では、複数の基板同士は、銅線を絶縁部材で被膜した電線で互いに接続されている。ここで、電線は加工するのが容易であるため、電線の途中に不正を行うための不正基板を容易に接続でき、遊技者が不正に遊技を行うおそれがあった。また、電線は、筐体内部に多数設けられるため、アンテナ効果により、一方の電線に電気信号が流れると、他方の電線にノイズが発生し、誤作動を引き起こすおそれがあった。
【０００７】
本発明の目的は、遊技者による不正及び誤作動を抑制できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、筐体内部には、光通信により各種信号を伝送するために、光ケーブルが設けられることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数種類の図柄を表示する表示部（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）を複数有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図７のステップＳ１４の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、これら手段が設けられた筐体（例えば、後述の筐体４など）と、を備える遊技機であって、前記筐体内部には、光通信により各種信号を伝送するために、光ケーブル（例えば、後述の光ケーブル２００など）が設けられることを特徴とする遊技機。
【００１１】
ここで、光ケーブルは、内部で光を伝送させることにより各種信号を伝送できる。この光ケーブルの途中に不正基板を接続すると、不正基板を接続した箇所の近傍で光の伝送率が変化して、信号を正常に伝送できなくなる。
【００１２】
そこで、（１）記載の遊技機によれば、筐体内部に、光通信により各種信号を伝送するために光ケーブルを設けた。このため、光ケーブルの途中に不正基板を接続した場合には、遊技機が正常に動作しなくなり、遊技機を備える遊技場の従業員がこのことを認識できる。したがって、不正基板を用いることにより、遊技者が不正に遊技を行うのを抑制できる。
【００１３】
また、（１）記載の遊技機によれば、上述のように、筐体内部には、光通信により各種信号を伝送するために光ケーブルを設けた。このため、電気信号に起因するアンテナ効果によりノイズが発生するのを防止して、誤作動の発生を抑制できる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機によれば、光ケーブルの途中に不正基板を接続した場合には、遊技機が正常に動作しなくなり、遊技機を備える遊技場の従業員がこのことを認識できるので、不正基板を用いることにより、遊技者が不正に遊技を行うのを抑制できる。また、電気信号に起因するアンテナ効果によりノイズが発生するのを防止して、誤作動の発生を抑制できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では、メダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、夫々、複数の色に発光可能な台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒが設けられている。
【００１７】
これら台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒは、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００１８】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１９】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後述のＢＥＴランプ９の点灯により示される。
【００２０】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２１】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの周囲には、夫々、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ、中央リール表示窓枠ランプ１２１Ｃ、及び右リール表示窓枠ランプ１２１Ｒが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒについても、台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒと同様に、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００２２】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（本実施例では、８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲーム（単位遊技）を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。本実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために３枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために２枚のメダルを必要とする。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００２６】
このＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数（すなわち、ボーナスが作動していない状態では３枚で、ボーナスが作動している状態では２枚）のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４による切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２９】
また、本実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３０】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６と、が設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３１】
図２は、前面ドア２を開いた状態での筐体４を示す斜視図である。
【００３２】
前面ドア２は、この前面ドア２の本体を形成する前面ドア本体２ｂと、この前面ドア本体２ｂの裏面に開閉自在に設けられたミドルドア４６と、を備える。
【００３３】
前面ドア本体２ｂの裏面の上部には、サブベース４２を介して副制御ユニット７２１が設けられる。サブベース４２は、板状の部材であり、前面ドア２に設けられた液晶表示部５ａの背面を覆うようにして、前面ドア本体２ｂの裏面に取り付けられる。サブベース４２は、前面ドア２の裏面に対し略平行に取り付けられる。また、サブベース４２の表面のうち、液晶表示部５ａを覆う領域は、略平らに形成されている。
【００３４】
副制御ユニット７２１は、液晶表示部５ａやスピーカ９Ｌ，９Ｒなどを制御する副制御回路７２（後述の図５参照）を備える。副制御回路７２は、後述の主制御回路７１（後述の図５参照）から送信される信号に基づいて液晶表示部５ａやスピーカ９Ｌ，９Ｒなどを制御する電子回路である。副制御回路７２と液晶表示部５ａとは、サブベース４２を挟んで配置され、図示しない複数の光ケーブル２００（後述の図３参照）で接続されている。このように、副制御回路７２を液晶表示部５ａ裏面の近傍に設けることにより、これらの光ケーブル２００を短縮できる。この副制御回路７２の構成については、図６を用いて後述する。
【００３５】
ミドルドア４６は、略矩形状の部材であり、図２中上部と下部とに分けられる。ミドルドア４６上部には、主制御ユニット７１１が設けられ、ミドルドア４６下部には、リールユニット７３、ミドルドア把持部４０７、回動軸部（図示省略）、及び支持部４３が設けられる。リールユニット７３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、これらを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（後述の図３参照）と、を備える。
【００３６】
主制御ユニット７１１は、副制御ユニット７２１やリールユニット７３などを制御する主制御回路７１を備える。主制御回路７１は、遊技者によるスタートレバー６及び停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に基づいて、副制御ユニット７２１やリールユニット７３などを制御する電子回路であり、光ケーブル２００（後述の図３参照）を介して、副制御回路７２に接続されている。この主制御回路７１の構成については、図５を用いて後述する。
【００３７】
支持部４３は、回動軸部を回動自在に支持する。回動軸部及びミドルドア把持部４０７は、ミドルドア４６の下部の互いに対向する端縁に設けられる。ミドルドア４６は、遊技場の従業員などによるミドルドア把持部４０７の操作に基づいて、回動軸部を中心に回動し、開閉する。
【００３８】
キャビネット６０は箱状の収容容器であり、前面には開放面６０１が形成されている。この開放面６０１を形成する縁の一端には、前面ドア本体２ｂが取り付けられており、これにより、前面ドア２はキャビネット６０に開閉可能に取り付けられている。
【００３９】
キャビネット６０の下部には、電源ユニット６６１が設けられている。電源ユニット６６１は、リールユニット７３、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ及びスタートスイッチ６Ｓ（図５参照）、主制御回路７１、副制御回路７２などに、遊技場の従業員などによる電源スイッチの操作に基づいて、電力供給を行ったり停止したりする。電源ユニット６６１による電力供給が行われると、遊技機１の電源がオン状態となり、電源ユニット６６１による電力供給が停止されると、遊技機１の電源がオフ状態となる。
【００４０】
図３は、光ケーブル２００の構成を示す斜視図である。
【００４１】
光ケーブル２００は、変形自在の長尺状のケーブル部２０１と、このケーブル部２０１の両端に取り付けられた２つのコネクタ部２０２と、を備える。２つのコネクタ部２０２のうち、一方を液晶表示部５ａに接続し、他方を副制御回路７２に接続することで、これら液晶表示部５ａと副制御回路７２とを通信可能に接続できる。また、２つのコネクタ部２０２のうち、一方を主制御回路７１に接続し、他方を副制御回路７２に接続することで、これら主制御回路７１と副制御回路７２とを通信可能に接続できる。
【００４２】
図４は、ケーブル部２０１の断面図である。
【００４３】
ケーブル部２０１は、鋼製の長尺状のテンションメンバ３０３を中心として、このテンションメンバ３０３の外周面のうち互いに対向する位置に２つの光ファイバー３１０が並列配置されている。これらテンションメンバ３０３及び光ファイバー３１０は、保護層３０４、押さえ巻３０５、及びシース３０６により皮膜される。
【００４４】
光ファイバー３１０は、コア３０１と、このコア３０１を皮膜するクラッド３０２と、を備える。コア３０１は、光の屈折率の高い物質で構成され、クラッド３０２は、光の屈折率の低い物質で構成される。このため、コア３０１の内部を進む光は、クラッド３０２との境界において全反射するので、光エネルギーの減衰量が抑えられる。
【００４５】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて、液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２と、を含む回路構成を示す。
【００４６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図７及び図８参照）に従って制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３と、を含む。
【００４７】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４８】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ３３には、種々の格納領域などが設けられており、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
【００４９】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、がある。
【００５０】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９と、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１と、ＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５とが、メインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５３】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。乱数値格納領域に格納された乱数は、例えば、内部当籤役を決定する場合（後述の図７のステップＳ６参照）に用いられる。
【００５４】
具体的には、上述の乱数を用いることにより、メインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）には、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００５５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインＲＡＭ３３の所定領域に書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは、一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５６】
上述のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）が、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
【００５７】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。図柄組合せテーブルでは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、が対応付けられている。この図柄組合せテーブルに基づいて、遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００５８】
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転開始制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。そして、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号と、後述の停止テーブルと、に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５９】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給して、ホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号をメインＣＰＵ３１に入力する。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６０】
図６に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【００６１】
副制御回路７２は、映像、音、光、或いはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００６２】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、上述のように、光ケーブル２００により通信可能に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。
【００６３】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ｄ／Ａ変換器９０、及びアンプ９１を含んで構成される。
【００６４】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。こうしてサンプリングされた乱数は、サブＲＡＭ８３の所定領域に設けられたサブ乱数値格納領域に格納される。
【００６５】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域によって構成される。
【００６６】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示部５ａでの映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
【００６７】
データ記憶領域には、主制御回路７１から送信されるコマンドに応じて行う処理の情報を備えるジャンプテーブルなどの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
【００６８】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、副制御回路７２でも、内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグなどを判別できるようになっている。
【００６９】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは、起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示部５ａによって表示される。
【００７０】
ＤＳＰ８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオＲＡＭ８９に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【００７１】
Ｄ／Ａ変換器９０は、ＤＳＰ８８と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ９１は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器９０によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒなどから出力させる。
【００７２】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【００７３】
また、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。本実施例では、操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示部５ａに遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
【００７４】
図７及び図８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００７５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う（ステップＳ１）。この処理では、メインＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のメインＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。この処理では、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能領域のデータの消去、メインＲＡＭ３３の書き込み領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【００７６】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【００７７】
ステップＳ４では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ５に移る。ステップＳ５では、内部抽籤用の乱数を抽出し、抽出した乱数をメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理において使用される。
【００７８】
ステップＳ６では、内部抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、乱数値格納領域に格納される乱数を用いて、内部当籤役が決定される。ステップＳ７では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ８に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。ステップＳ８では、内部当籤役に応じた停止テーブルを設定するためのリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ９に移る。
【００７９】
ステップＳ９では、前回のゲームにおいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち少なくとも１つが回転開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、ゲーム開始の待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。この処理では、前回のゲームにおいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００８０】
ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに、自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。
【００８１】
ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、押下操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止するための停止制御処理を行い、図８のステップＳ１５に移る。
【００８２】
図８のステップＳ１５では、表示役検索処理を行い、ステップＳ１６に移る。この処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて、表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップＳ１６では、エラーチェック処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１８に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
【００８３】
ステップＳ１８では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１９に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づいて、表示役に対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。ステップＳ１９では、払出終了コマンドを副制御回路７２に送信し、図７のステップＳ２に移る。
【００８４】
以上、遊技機１によれば、液晶表示部５ａと副制御回路７２とが光ケーブル２００で接続されているとともに、主制御回路７１と副制御回路７２とが光ケーブル２００で接続されている。このため、光ケーブル２００の途中に不正基板を接続した場合には、不正基板を接続した箇所の近傍で光の伝送率が変化して、正常に通信できなくなり、遊技機１が正常に動作しなくなるので、その結果、遊技場の従業員は不正基板が接続されたことを認識できる。このため、不正基板を用いることにより、遊技者が不正に遊技を行うのを抑制できる。
【００８５】
また、遊技機１によれば、光ケーブル２００により、液晶表示部５ａと副制御回路７２との間と、主制御回路７１と副制御回路７２との間と、が夫々通信可能に接続されている。このため、電気信号に起因するアンテナ効果によりノイズが発生するのを防止して、誤作動の発生を抑制できる。
【００８６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００８７】
上述の実施例では、光ケーブル２００により、液晶表示部５ａと副制御回路７２との間と、主制御回路７１と副制御回路７２との間と、が夫々通信可能に接続されているが、これに限らず、互いに異なる回路基板上に構成される回路同士を通信可能に接続することができる。
【００８８】
また、上述の実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【００８９】
また、上述の実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第２種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、所謂チャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【００９０】
また、上述の実施例のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】前面ドアを開いた状態での筐体を示す斜視図。
【図３】光ケーブルの構成を示す斜視図。
【図４】ケーブル部の断面図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示す図。
【図７】主制御回路のメインフローチャート。
【図８】図７に続くフローチャート。
【符号の説明】
【００９２】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５ａ    液晶表示部
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
２００    光ケーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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