(57)【要約】【課題】シンボル列に基づくシンボルの変動表示及び停止表示する特別ゲームを行うゲーミングマシンに関し、特別ゲームが単調となることを防止しつつ、新たな興趣をプレイヤに提供しうるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン１は、ボーナスゲーム（Ｓ２０、Ｓ２６）に際し、各リール表示部に、コンドルシンボル４５Ｂと羽根シンボル４５Ｃで構成されるボーナスリール帯５５を対応付ける（Ｓ３１）。その後、スロットマシン１は、一のペイラインを選択するプレイヤの選択操作を受け付け（Ｓ３２、Ｓ３３）、ボーナスリール帯５５に基づくシンボルの変動表示及び停止表示を行う。そして、スロットマシン１は、選択されたペイラインに停止表示されたコンドルシンボル４５Ｂの数に応じて、ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴの付与等のボーナス内容を決定し（Ｓ３６）、決定された内容のボーナスをプレイヤに付与する（Ｓ３７）。【選択図】図１
2009095351.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
高配当の付与が対応付けられた第１シンボルを含む複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域を複数表示すると共に、前記第１シンボルを含む複数種類のシンボルが配置されたシンボル列に基づくシンボルの変動表示及び停止表示が行われるディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）前記シンボル列に基づいて、前記ディスプレイにおけるシンボルの変動表示及び停止表示を行う通常ゲームを実行する処理、
（ｂ）前記通常ゲームのゲーム結果が所定の条件を満たす場合に、前記シンボル表示領域を複数備えて規定された複数種類のペイラインから、一のペイラインを選択する選択操作を受け付ける処理、
（ｃ）一のペイラインが選択されたことを条件に特別ゲームを開始し、前記シンボルの変動表示及び停止表示を行う処理、
（ｄ）選択されたペイラインを構成するシンボル表示領域に停止表示された第１シンボルの数に応じて、複数の異なる内容の高配当の中から一の高配当の内容を決定する処理、
（ｅ）決定された一の高配当を、特別ゲームに対する賞として付与する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
プログレッシブな配当の付与が対応付けられた第１シンボルを含む複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域を複数表示すると共に、前記第１シンボルを含む複数種類のシンボルが配置されたシンボル列に基づくシンボルの変動表示及び停止表示が行われるディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）前記シンボル列に基づいて、前記ディスプレイにおけるシンボルの変動表示及び停止表示を行う通常ゲームを実行する処理、
（ｂ）前記通常ゲームのゲーム結果が所定の条件を満たす場合に、前記シンボル表示領域を複数備えて規定された複数種類のペイラインから、一のペイラインを選択する選択操作を受け付ける処理、
（ｃ）一のペイラインが選択されたことを条件に特別ゲームを開始し、前記シンボルの変動表示及び停止表示を行う処理、
（ｄ）選択されたペイラインを構成するシンボル表示領域に停止表示された第１シンボルの数に応じて、メモリに格納された複数の異なるプログレッシブな配当量から、一のプログレッシブな配当量を決定する処理、
（ｅ）決定されたプログレッシブな配当量に係る情報を前記メモリから取得し、取得した情報に基づくプログレッシブな配当量を、特別ゲームに対する賞として付与する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
プログレッシブな配当量の付与が対応付けられた第１シンボルを含む複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域を複数表示すると共に、前記第１シンボルを含む複数種類のシンボルが配置されたシンボル列からなるビデオリールに基づいて、シンボルの変動表示及び停止表示が行われるディスプレイと、
以下の処理を実行するプロセッサと、
（ａ）前記ビデオリールに基づいて、前記ディスプレイにおけるシンボルの変動表示及び停止表示を行う通常ゲームを実行する処理、
（ｂ）前記通常ゲームのゲーム結果が所定の条件を満たす場合に、前記シンボル表示領域を複数備えて規定された複数種類のペイラインから、一のペイラインを選択する選択操作を受け付ける処理、
（ｃ）一のペイラインが選択されたことを条件に特別ゲームを開始し、前記シンボルの変動表示及び停止表示を行う処理、
（ｄ）選択されたペイラインを構成するシンボル表示領域に停止表示された第１シンボルの数に応じて、複数の異なるプログレッシブな配当量から、一のプログレッシブな配当量を決定する処理、
（ｅ）決定されたプログレッシブな配当量に係る情報をメモリから取得し、取得した情報に基づくプログレッシブな配当量を、特別ゲームに対する賞として付与する処理、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
請求項１乃至３記載のゲーミングマシンであって、
前記プロセッサは、
前記通常ゲームのゲーム結果が所定の条件を満たす場合に、シンボルの変動表示及び停止表示に用いられるシンボル列を、と、前記第１シンボルと、当該第１シンボルと異なる第２シンボルにより構成される特別シンボル列に変更する処理、
を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項５】
請求項１乃至４記載のゲーミングマシンであって、
前記プロセッサは、
前記通常ゲームにおいて、前記ディスプレイに停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、通常ゲームにおける賞の内容を決定する処理、
を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボル列に基づいて、シンボルの変動表示及び停止表示を行うゲーミングマシンに関し、特に、通常ゲームの結果として付与される特別ゲームにおいても、シンボル列に基づくシンボルの変動表示及び停止表示を行うゲーミングマシンに関するものである。
【０００２】
従来、複数のシンボルが配列されたシンボル列（例えば、メカニカルリールやビデオリールを含む）に基づいて、シンボルの変動表示及び停止表示を行うゲーミングマシンが知られている。そして、これらのゲーミングマシンにおいては、所定の条件を満たした場合に、特別ゲームを付与するように構成されているものも存在する（例えば、特許文献１記載のゲーミングマシン）。
【特許文献１】米国特許第６５１７４３３号明細書
【０００３】
これらのゲーミングマシンでは、種々の態様の特別ゲームが採用されている。例えば、特許文献１記載のゲーミングマシンは、ディスプレイ上に表示された選択肢画像を選択することで配当を直接獲得するゲームや所謂フリーゲームを、特別ゲームとして実行する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、特別ゲームとして付与されるフリーゲームでは、シンボル列に基づくシンボルの変動表示及び停止表示が行われ、遊技価値を消費することなく配当を獲得し得る。しかしながら、上述したゲーミングマシンでは、フリーゲームを実行する際に、シンボルの変動表示及び停止表示は、常に同じシンボル列を用いて行われる。又、一般的に、フリーゲームを実行している間、プレイヤは、当該フリーゲームに対して、何等関与することができず、ただ漠然とフリーゲームの進行を眺めているだけであった。
【０００５】
つまり、フリーゲームを実行していくと、常に同一のシンボル列に基づくシンボルの変動表示及び停止表示が行われ、プレイヤは何等ゲームに関与し得ないので、当該ゲーミングマシンにおけるフリーゲームが単調なものとなってしまうという側面があった。
【０００６】
本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、特別ゲームにおいても、シンボル列に基づくシンボルの変動表示及び停止表示を行うゲーミングマシンに関し、特別ゲームが単調となることを防止しつつ、新たな興趣をプレイヤに提供しうるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため、請求項１に係るゲーミングマシンは、高配当の付与が対応付けられた第１シンボルを含む複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域を複数表示すると共に、前記第１シンボルを含む複数種類のシンボルが配置されたシンボル列に基づくシンボルの変動表示及び停止表示が行われるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）前記シンボル列に基づいて、前記ディスプレイにおけるシンボルの変動表示及び停止表示を行う通常ゲームを実行する処理、（ｂ）前記通常ゲームのゲーム結果が所定の条件を満たす場合に、前記シンボル表示領域を複数備えて規定された複数種類のペイラインから、一のペイラインを選択する選択操作を受け付ける処理、（ｃ）一のペイラインが選択されたことを条件に特別ゲームを開始し、前記シンボルの変動表示及び停止表示を行う処理、（ｄ）選択されたペイラインを構成するシンボル表示領域に停止表示された第１シンボルの数に応じて、複数の異なる内容の高配当の中から一の高配当の内容を決定する処理、（ｅ）決定された一の高配当を、特別ゲームに対する賞として付与する処理、を備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項１に係るゲーミングマシンによれば、通常ゲームのゲーム結果が所定の条件を満たす場合、特別ゲームが実行される。当該ゲーミングマシンは、特別ゲームを実行する際に、ペイラインの選択を受け付ける。従って、当該ゲーミングマシンは、ペイラインの選択による特別ゲームに対するプレイヤの関与が可能となるので、特別ゲームに関して新たな興趣をプレイヤに提供し得る。また、当該ゲーミングマシンは、選択されたペイライン上に停止表示された第１シンボルの数に応じて、複数の異なる内容の高配当の中から一の高配当の内容を決定する。この結果、プレイヤは、ディスプレイ上における自らが選択したペイラインを視認することで、より明確且つ容易に、高配当の有無及び高配当の内容を把握しうる。また、選択されたペイライン上に停止表示された第１シンボルの数に応じて、付与される高配当の内容が異なるため、当該ゲーミングマシンは、特別ゲームにおける高配当の内容に関する期待感を向上させ、特別ゲームを行うプレイヤに新たな興趣を提供し得る。
【０００９】
また、請求項２に係るゲーミングマシンは、プログレッシブな配当の付与が対応付けられた第１シンボルを含む複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域を複数表示すると共に、前記第１シンボルを含む複数種類のシンボルが配置されたシンボル列に基づくシンボルの変動表示及び停止表示が行われるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）前記シンボル列に基づいて、前記ディスプレイにおけるシンボルの変動表示及び停止表示を行う通常ゲームを実行する処理、（ｂ）前記通常ゲームのゲーム結果が所定の条件を満たす場合に、前記シンボル表示領域を複数備えて規定された複数種類のペイラインから、一のペイラインを選択する選択操作を受け付ける処理、（ｃ）一のペイラインが選択されたことを条件に特別ゲームを開始し、前記シンボルの変動表示及び停止表示を行う処理、（ｄ）選択されたペイラインを構成するシンボル表示領域に停止表示された第１シンボルの数に応じて、メモリに格納された複数の異なるプログレッシブな配当量から、一のプログレッシブな配当量を決定する処理、（ｅ）決定されたプログレッシブな配当量に係る情報を前記メモリから取得し、取得した情報に基づくプログレッシブな配当量を、特別ゲームに対する賞として付与する処理、を備えることを特徴とする。
【００１０】
請求項２に係るゲーミングマシンによれば、上述した請求項１に係るゲーミングマシンと同様に、特別ゲームの開始する際に、ペイラインの選択を受け付ける。従って、当該ゲーミングマシンによれば、プレイヤは、特別ゲームに関与することができ、特別ゲームに関する新たな興趣を享受し得る。また、特別ゲームにおいて、選択されたペイライン上の第１シンボルの数により、プログレッシブな配当量の付与の有無が決定される。従って、プレイヤは、ディスプレイ上における自らが選択したペイラインを視認することで、より明確且つ容易に、プログレッシブな配当量の付与及びプログレッシブな配当量の内容を把握しうる。また、選択されたペイライン上に停止表示された第１シンボルの数に応じて、付与されるプログレッシブな配当量が異なるため、当該ゲーミングマシンは、特別ゲームにおけるプログレッシブな配当量の内容に関する期待感を向上させ、特別ゲームを行うプレイヤに新たな興趣を提供し得る。更に、プログレッシブな配当量は、通常付与される配当に比べ、非常に高配当となるため、当該ゲーミングマシンは、高配当の付与を希望するプレイヤの期待感をより高めることができる。
【００１１】
そして、請求項３に係るゲーミングマシンは、プログレッシブな配当量の付与が対応付けられた第１シンボルを含む複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域を複数表示すると共に、前記第１シンボルを含む複数種類のシンボルが配置されたシンボル列からなるビデオリールに基づいて、シンボルの変動表示及び停止表示が行われるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、（ａ）前記ビデオリールに基づいて、前記ディスプレイにおけるシンボルの変動表示及び停止表示を行う通常ゲームを実行する処理、（ｂ）前記通常ゲームのゲーム結果が所定の条件を満たす場合に、前記シンボル表示領域を複数備えて規定された複数種類のペイラインから、一のペイラインを選択する選択操作を受け付ける処理、（ｃ）一のペイラインが選択されたことを条件に特別ゲームを開始し、前記シンボルの変動表示及び停止表示を行う処理、（ｄ）選択されたペイラインを構成するシンボル表示領域に停止表示された第１シンボルの数に応じて、複数の異なるプログレッシブな配当量から、一のプログレッシブな配当量を決定する処理、（ｅ）決定されたプログレッシブな配当量に係る情報をメモリから取得し、取得した情報に基づくプログレッシブな配当量を、特別ゲームに対する賞として付与する処理、を備えることを特徴とする。
【００１２】
請求項３に係るゲーミングマシンによれば、上述した請求項１、請求項２に係るゲーミングマシンと同様に、特別ゲームの開始する際に、ペイラインの選択を受け付ける。従って、当該ゲーミングマシンによれば、プレイヤは、特別ゲームに関与することができ、特別ゲームに関する新たな興趣を享受し得る。また、特別ゲームにおいて、選択されたペイライン上の第１シンボルの数により、プログレッシブな配当量の付与の有無が決定される。従って、プレイヤは、ディスプレイ上における自らが選択したペイラインを視認することで、より明確且つ容易に、プログレッシブな配当量の付与及びプログレッシブな配当量の内容を把握しうる。また、選択されたペイライン上に停止表示された第１シンボルの数に応じて、付与されるプログレッシブな配当量が異なるため、当該ゲーミングマシンは、特別ゲームにおけるプログレッシブな配当量の内容に関する期待感を向上させ、特別ゲームを行うプレイヤに新たな興趣を提供し得る。更に、プログレッシブな配当量は、通常付与される配当に比べ、非常に高配当となるため、当該ゲーミングマシンは、高配当の付与を希望するプレイヤの期待感をより高めることができる。また、当該ゲーミングマシンは、ビデオリールを用いたゲーミングマシンであるため、上記各構成を容易に実現し得る。
【００１３】
又、請求項４に係るゲーミングマシンは、請求項１乃至３記載のゲーミングマシンであって、前記プロセッサは、前記通常ゲームのゲーム結果が所定の条件を満たす場合に、シンボルの変動表示及び停止表示に用いられるシンボル列を、と、前記第１シンボルと、当該第１シンボルと異なる第２シンボルにより構成される特別シンボル列に変更する処理、
を実行することを特徴とする。
【００１４】
請求項４に係るゲーミングマシンによれば、特別ゲームを実行する際に用いられるシンボル列を特別シンボル列に変更する。この特別シンボル列は、高配当が対応付けられた第１シンボルと、第１シンボルと異なる第２シンボルとにより構成されている。従って、特別ゲームでは、２種類のシンボル（即ち、第１シンボルと第２シンボル）で構成された特別シンボル列に基づくシンボルの変動表示が行われる。これにより、当該ゲーミングマシンによれば、プレイヤは、高配当の付与の有無を更に容易且つ明確に把握できる。また、当該ゲーミングマシンは、特別ゲームにおいて特別シンボル列を用いることにより、高配当の付与に関するプレイヤの期待感を更に向上させ得る。
【００１５】
そして、請求項５に係るゲーミングマシンは、請求項１乃至４記載のゲーミングマシンであって、前記プロセッサは、前記通常ゲームにおいて、前記ディスプレイに停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、通常ゲームにおける賞の内容を決定する処理、
を実行することを特徴とする。
【００１６】
請求項５に係るゲーミングマシンによれば、通常ゲームとして、ディスプレイに停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、通常ゲームにおける賞の内容を決定、付与するゲームを実行する。即ち、当該ゲーミングマシンによれば、通常ゲームと、特別ゲームは、ペイラインの選択の有無等の点で明確に相違する。従って、プレイヤは、より明確に特別ゲームに移行したことを把握することができる。また、上記相違点に基づくゲーム性の相違により、当該ゲーミングマシンは、特別ゲームについて、プレイヤに新たな興趣を提供し得る。
【発明の効果】
【００１７】
本発明に係るゲーミングマシンによれば、通常ゲームのゲーム結果が所定の条件を満たし、特別ゲームを実行する場合、ペイラインの選択を受け付けるので、特別ゲームに対するプレイヤの関与に基づく新たな興趣をプレイヤに提供し得る。また、当該ゲーミングマシンは、選択されたペイライン上に停止表示された第１シンボルの数に応じて、複数の異なる内容の高配当の中から、特別ゲームにおける高配当の内容を決定するので、自らが選択したペイラインを視認することで、より明確且つ容易に、高配当の有無及び高配当の内容を把握しうる。また、選択されたペイライン上の第１シンボルの数に応じて、付与される高配当の内容が異なるため、当該ゲーミングマシンは、特別ゲームにおける高配当の内容に関する期待感を向上させ、特別ゲームを行うプレイヤに新たな興趣を提供し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明に係るゲーミングマシンをスロットマシン１に適用した実施形態について図面を参照しつつ説明する。
この本実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を備えており、当該画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行ういわゆるビデオスロットマシンである。
【００１９】
本実施形態に係るスロットマシン１は、第１リール表示部１０１〜第５リール表示部１０５において、通常リール帯５０（図８参照）を用いて、シンボルの変動表示及び停止表示を行い、可変表示部３Ｂに停止表示された同一種類のシンボルの数に応じた賞を付与する。ここで、スロットマシン１は、ボーナス「１０」シンボル４５Ｐ〜ボーナスエースシンボル４５Ｕが可変表示部３Ｂに所定数（本実施形態においては、３個）以上停止表示されると、ボーナスゲームを付与する（Ｓ２０、Ｓ２６）。
【００２０】
このボーナスゲームでは、ボーナスゲーム画面（図１８参照）が可変表示部３Ｂに表示される。そして、スロットマシン１は、プレイヤによる第１ペイライン選択画像９１〜第３ペイライン選択画像９３の選択操作を受け付ける（Ｓ３２）。第１ペイラインＬ１〜第３ペイラインＬ３から一のペイラインが選択されると、メインＣＰＵ４２は、各リール表示部において、コンドルシンボル４５Ｂと羽根シンボル４５Ｃのみで構成されるボーナスリール帯５５に基づいて、シンボルの変動表示及び停止表示を行う。各リール表示部にシンボルが停止表示されると、スロットマシン１は、選択されたペイライン上に停止表示されたコンドルシンボル４５Ｂの数に応じて、ボーナスの内容（プログレッシブジャックポットの種類等）を決定し（Ｓ３６）、決定された内容のボーナスを付与する（Ｓ３７）。
【００２１】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２は、本実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン１は、カジノ等の遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。尚、図２に示すスロットマシン１の外観は、本発明における単なる一例であり、この外観に限定されるものではない。
【００２２】
図２に示すように、スロットマシン１は、キャビネット２を有している。キャビネット２は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
【００２３】
そして、スロットマシン１は、キャビネット２の前面に、アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ及びアンダー表示部３Ｃを備えている。このアッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、アンダー表示部３Ｃには、種々の遊技情報が表示される。
【００２４】
アッパー表示部３Ａは、液晶パネルで構成され、キャビネット２の上段に配設されている。当該アッパー表示部３Ａには、演出画像、ゲーム時の配当テーブル、ゲームルール等が表示される。
【００２５】
可変表示部３Ｂは、液晶パネルで構成され、キャビネット２の中段に配設されている。そして、当該可変表示部３Ｂは、５列に列設された第１リール表示部１０１〜第５リール表示部１０５を有している（図３参照）。各リール表示部において、夫々に対応付けられたシンボル列（即ち、通常リール帯５０、ボーナスリール帯５５）の可変表示及び停止表示が行われる。そして、第１リール表示部１０１〜第５リール表示部１０５は、夫々、３つのシンボル表示領域を有している。具体的には、第１リール表示部１０１〜第５リール表示部１０５は、夫々、シンボル表示領域１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ及び１１５Ａ〜１１５Ｃを有している。そして、上記各シンボル表示領域には、夫々一のシンボルが表示される（図４参照）。つまり、可変表示部３Ｂには、３×５のマトリクス状に１５個のシンボルが表示される。尚、リール表示部の数及び一のリール表示部当たりの表示シンボルの数は可変である。
【００２６】
可変表示部３Ｂの液晶パネルの前面には、タッチパネル４が設けられている。プレイヤは、タッチパネル４を操作して各種の指示を入力できる。例えば、後述するボーナスゲーム処理（Ｓ２０、Ｓ２６）において、プレイヤは、タッチパネル４を介して、第１ペイライン選択画像９１〜第３ペイライン選択画像９３の選択操作に関する入力を行い得る。
又、ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６が、可変表示部３Ｂの右下部分に設けられている。この点、ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６の表示位置は任意である。又、可変表示部３Ｂに、ベット数を表示するベット数表示部を設けることも可能である。ペイアウト数表示部５には、プレイヤに付与される配当額（即ち、通常ゲームで所定条件を満たすことで付与される配当額及びフリーゲーム中に獲得した累積配当額）が表示される。そして、クレジット数表示部６には、現在プレイヤが所有しているクレジット数が表示される。
【００２７】
そして、アンダー表示部３Ｃは、液晶パネルで構成され、キャビネットの下段に配設されている。アンダー表示部３Ｃには、カードに記録されているポイント数やゲームのポイント数が表示される。又、カードが挿入されていないときや、カードの読取が失敗したときは、その旨が当該アンダー表示部３Ｃに表示される。
更に、アンダー表示部３Ｃの周辺には、カード読取部１９が配設されている。カード読取部１９は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取る。
【００２８】
尚、上述したように、本実施形態において、アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、アンダー表示部３Ｃは、液晶ディスプレイで構成されるが、この態様に限定される者ではない。例えば、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置を用いて、各可変表示部を構成することも可能である。
【００２９】
腰パネル７は、アンダー表示部３Ｃの下側に配設されている。この腰パネル７は、当該スロットマシン１に関連するキャラクタの絵やスロットマシン１の名称等が描かれたプラスチックパネルで構成されており、バックライトによって照らされる。この点、腰パネル７は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置により構成することも可能である。
【００３０】
可変表示部３Ｂの下側には、操作テーブル８が設けられている。操作テーブル８には、種々の操作ボタン２６（例えば、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、ＢＥＴボタン、スタートボタン等）が配置されている。又、当該操作テーブル８には、コイン投入部１７、紙幣投入部１８が配置されている。
尚、上記各種操作ボタンの配置位置は任意である。そして、必要に応じて、前記各種操作ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。
【００３１】
そして、キャビネット２の下部には、コイン払出口と、コイン受け部２１が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部２１は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００３２】
更に、スロットマシン１のキャビネット２の周囲には、発光部２５が配設されている。この発光部２５は、入賞の際やフリーゲーム、ボーナスゲーム中に所定の点灯態様で点灯する。更に、キャビネット２の側面には、音声の出力を行うスピーカ３４が設けられている。尚、発光部２５及びスピーカ３４の配設位置は、任意である。
【００３３】
そして、スロットマシン１は、キャビネット２の上部にトッパー演出装置２７を備えている（図２参照）。このトッパー演出装置２７は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部３Ａと略平行になるように配設されている。トッパー演出装置２７には、種々の情報が表示される。尚、トッパー演出装置２７の形状は任意である。
【００３４】
次に、スロットマシン１の内部構成について、図面を参照しつつ説明する。図５は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図５に示すように、スロットマシン１は、コントローラ４１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、コントローラ４１と、乱数発生回路４５、サンプリング回路４６、クロックパルス発生回路４７、分周器４８、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５及び表示部駆動回路６７を有している。
【００３５】
コントローラ４１は、メインＣＰＵ４２と、ＲＡＭ４３と、ＲＯＭ４４とを備えて構成されている。メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート４９を介して他の構成要素との信号の入出力を行うことで、スロットマシン１全体の動作制御を行う。
【００３６】
ＲＡＭ４３は、メインＣＰＵ４２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶される。例えば、ＲＡＭ４３には、サンプリング回路４６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。又、ＲＡＭ４３には、第１リール表示部１０１〜第５リール表示部１０５に対応するコードナンバが記憶されている。
【００３７】
更に、ＲＡＭ４３は、複数種類のプログレッシブジャックポットに関する配当データを記憶する。即ち、スロットマシン１は、２種類のプログレッシブジャックポットとして、「MAJOR JACKPOT」と「MINOR JACKPOT」を備えている。即ち、ＲＡＭ４３は、プレイヤのベットが確定されると、当該ベットの一部を現在の各配当データに加算し、データ内容を更新して記憶する。
「MAJOR JACKPOT」は、初期値が「１０００クレジット」であるジャックポットボーナスであり、これに当選した場合、少なくとも１０００クレジットが、プレイヤに付与される。尚、「MAJOR JACKPOT」に係る配当データが累積加算により１０００クレジット以上であれば、配当データに基づく１０００クレジット以上の配当がプレイヤに付与される（図２０参照）。
そして、「MINOR JACKPOT」は、初期値が「７５０クレジット」であるジャックポットボーナスであり、これに当選した場合、少なくとも７５０クレジットが、プレイヤに付与される。尚、「MINOR JACKPOT」に係る配当データが累積加算により７５０クレジット以上であれば、配当データに基づく７５０クレジット以上の配当がプレイヤに付与される（図２０参照）。
【００３８】
そして、ＲＯＭ４４には、メインＣＰＵ４２が実行する各種制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれる。更に、当該ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
【００３９】
この抽選プログラムは、可変表示部３Ｂの各リール表示部の中心位置（即ち、シンボル表示領域１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、１１５Ｂ）に停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定する際に実行される。
【００４０】
又、当該抽選プログラムには、シンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１つのコードナンバに、１又は複数の乱数値が対応付けられることで、リール帯上の各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数値が抽出されることにより、当該乱数値から最終的に特定されるシンボルが可変表示部３Ｂ上の所定の領域に表示される。
【００４１】
乱数発生回路４５は、メインＣＰＵ４２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路４６は、メインＣＰＵ４２の指示に従い、乱数発生回路４５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、抽出した乱数をメインＣＰＵ４２に入力する。クロックパルス発生回路４７は、メインＣＰＵ４２を作動させるための基準クロックを発生させる。そして、分周器４８は、前記基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ４２に入力する。
【００４２】
更に、主制御基板７１には、タッチパネル４が接続されている。上述したように、タッチパネル４は、可変表示部３Ｂの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤによる操作（例えば、プレイヤがどこに触れたか、触れた箇所がどの方向に移動したのか）を判別できる。そして、判別に応じた信号は、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力される。
【００４３】
又、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するための操作ボタン２６（上述したスタートボタン等）が操作スイッチを介して接続されている。従って、各操作ボタン２６の押下操作に応じた信号は、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力される。
【００４４】
照明演出駆動回路６１は、メインＣＰＵ４２の指示に従って演出信号を出力し、発光部２５及びトッパー演出装置２７による照明演出の制御に用いられる。又、トッパー演出装置２７は、発光部２５を介して、照明演出駆動回路６１に接続されている。
【００４５】
ホッパー駆動回路６３は、メインＣＰＵ４２の制御に従って、ホッパー６４を駆動させる。これにより、ホッパー６４は、所定の動作を行い、コイン払出口へとコインを払い出す。又、コイン検出部２４は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測したコインの枚数を示す枚数値データを払出完了信号回路６５に入力する。払出完了信号回路６５は、前記コイン検出部２４からコインの枚数値データを受信し、受信した枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ４２に入力する。そして、表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部５、クレジット数表示部６等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００４６】
更に、主制御基板７１には、副制御基板７２が接続されている。図６に示すように、副制御基板７２は、主制御基板７１から入力されたコマンドに基づいて、各表示部の表示制御、スピーカ３４による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は、主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。そして、副制御基板７２は、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ７３」という）を主たる構成要素とし、音源ＩＣ７８、パワーアンプ７９、画像制御回路８１を有している。尚、音源ＩＣ７８は、スピーカ３４から出力される音声を制御する。パワーアンプ７９は、スピーカ３４から出力される音声に関する増幅器として機能する。そして、画像制御回路８１は、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂの表示制御手段として作動する。
【００４７】
サブマイクロコンピュータ７３は、サブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ/Ｏポート７７、８０を有している。サブＣＰＵ７４は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行う。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時メモリとして構成されている。
尚、副制御基板７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する。
【００４８】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータと、後述する画像制御プログラムに基づき、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂで表示される画像を決定する。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、配当テーブルやヘルプ画面をアッパー表示部３Ａに表示する。又、当該画像制御ＣＰＵ８２は、可変表示部３Ｂの各シンボル表示領域において、シンボルの変動表示及び停止表示を行う。
【００４９】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶している。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時メモリとして機能する。
【００５０】
そして、画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂに出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として機能する。
【００５１】
尚、上述したスロットマシン１の内部構成は、単なる一例であり、上記構成態様に限定されるものではない。例えば、メモリカードやＰＬＤ（Programmable Logic Device）を着脱可能に構成することも可能である。この場合、メモリカードやＰＬＤから必要な情報を読み出すように構成することもできる。
【００５２】
又、本発明に係るスロットマシン１では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを使用可能に構成することもできる。
【００５３】
続いて、リール表示部において変動表示されるリール帯に描かれているシンボルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図７は、各リール表示部において変動表示されるリール帯に描かれるシンボルの一例を示す図である。図８は、リール表示部において変動表示される通常リール帯５０の一部を示す説明図である。
【００５４】
図７に示すように、本実施形態における通常リール帯５０には、２０種類のシンボルが含まれ得る。フィーチャーシンボル４５Ａ（FEATURE）は、フィーチャーゲームとしてのフリーゲームへ移行するためのフリーゲームトリガーとなるシンボルである。そして、コンドルシンボル４５Ｂ（CONDOR）は、スロットマシン１における最も高い配当が対応付けられているシンボルである（図１１参照）。
又、羽根シンボル４５Ｃ（FEATHER）、ベルシンボル４５Ｄ（BELL）は、コンドルシンボル４５Ｂに次いで高い配当が対応付けられているシンボルである（図１１参照）。
【００５５】
そして、卵シンボル４５Ｅ（EGG）、スイカシンボル４５Ｆ（WATERMELON）、ブドウシンボル４５Ｇ（GRAPE）、プラムシンボル４５Ｈ（PLUM）、オレンジシンボル４５Ｉ（ORANGE）、レモンシンボル４５Ｊ（LEMON）は、コンドルシンボル４５Ｂ、羽根シンボル４５Ｃ、ベルシンボル４５Ｄよりも低い配当が対応付けられたシンボルである。そして、これら６種類のシンボルは、上記３種の高配当シンボルと異なり、４個以上１０個以下の同種のシンボルが停止表示された場合にのみ配当が付与される（図１１参照）。
【００５６】
「１０」シンボル４５Ｋ（10）、ジャックシンボル４５Ｌ（J）、クイーンシンボル４５Ｍ（Q）、キングシンボル４５Ｎ（K）、エースシンボル４５Ｏ（A）は、上記６種類のシンボルよりも更に低い配当が対応付けられているシンボルである。そして、これらの５種類のシンボルは、４個又は５個の同種のシンボルが停止表示された場合にのみ配当が付与される（図１１参照）。
【００５７】
そして、ボーナス「１０」シンボル４５Ｐ（BONUS-10）、ボーナスジャックシンボル４５Ｑ（BONUS-J）、ボーナスクイーンシンボル４５Ｒ（BONUS-Q）、ボーナスキングシンボル４５Ｔ（BONUS-K）、ボーナスエースシンボル４５Ｕ（BONUS-A）は、上述した「１０」シンボル４５Ｋ〜エースシンボル４５Ｏと夫々同じシンボルとして取り扱われるシンボルである。この点、当該ボーナス「１０」シンボル４５Ｐ〜ボーナスエースシンボル４５Ｕは、後述するボーナスゲームへ移行するボーナスゲームトリガーとしても機能する。
尚、上記５種類のシンボルが可変表示部３Ｂに３個以上停止表示された場合（当該５種類のシンボルであれば種類は問わない。）、ボーナスゲームトリガーがＯＮとなる。
【００５８】
そして、図８に示すように、通常リール帯５０には、図７に示す各種シンボルが所定の順番で描かれている。この点、図８に示す通常リール帯５０は、あくまでも一例であり、シンボルが描かれている順番は任意である。又、１つの通常リール帯５０に描かれるシンボルの数は任意であり、描かれるシンボルの種類も任意である。
又、本実施形態においては、第１リール表示部１０１〜第５リール表示部１０５に夫々異なる通常リール帯５０が対応付けられているものとするが、同一の通常リール帯５０を各リール表示部に対応付けることも可能である。
【００５９】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１において行われるゲームについて説明する。スロットマシン１で行われるゲームは、全てのシンボルがスキャッタシンボルである。即ち、本実施形態におけるゲームでは、可変表示部３Ｂ上の３×５マトリクス状に配置された１５個のシンボル表示領域に表示された同一シンボルの個数に基づいて賞が付与される（図１１参照）。
尚、上述したように、ボーナス「１０」シンボル４５Ｐ〜ボーナスエースシンボル４５Ｕは、夫々、「１０」シンボル４５Ｋ〜エースシンボル４５Ｏとして取り扱われる。
【００６０】
スロットマシン１におけるゲームを開始するに際し、プレイヤは、ＢＥＴボタンを操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下する。これにより、各リール表示部において、通常リール帯５０が回転を開始する。つまり、第１リール表示部１０１〜第５リール表示部１０５において、通常リール帯５０に描かれたシンボル列が、上方向から下方向へとスクロール表示される（図９参照）。
そして、所定時間が経過すると、第１リール表示部１０１〜第５リール表示部１０５において、通常リール帯５０が停止表示される。それに伴って、各通常リール帯５０のシンボル列における一部（各通常リール帯５０を構成する３個のシンボル）が、各リール表示部に停止表示される。即ち、図１０に示すように、各リール表示部を構成する３つのシンボル表示領域において、夫々一のシンボルが停止表示される。これにより、可変表示部３Ｂには、１５個のシンボルが停止表示されることになる（図１０参照）。
【００６１】
上述したように、本実施形態におけるゲームでは、可変表示部３Ｂに表示された同一シンボルの個数に基づいて、入賞組合せが決定され、当該入賞組合せに対応した賞が付与される。入賞組合せに入賞した場合には、当該入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗算した額がプレイヤに付与される（図１１参照）。この点については後述する。
【００６２】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１における入賞組合せと賞の内容について、図面を参照しつつ説明する。図１１は、本実施形態における配当テーブルを示す説明図である。
【００６３】
図１１に示すように、当該配当テーブルでは、入賞組合せと付与される賞（即ち、配当額）とが対応づけられている。この点、図１１に示す配当テーブルの配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。即ち、ベット数が「１」である場合には、図１１に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図１１に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。
【００６４】
例えば、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域（図４参照）に、９つの羽根シンボル４５Ｃが表示された場合、「５００クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される（図１１参照）。
また、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域に、４つのスイカシンボル４５Ｆが表示された場合、「８クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される（図１１参照）。以下、同様にして、図１１に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。
【００６５】
そして、本実施形態では、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域に、フィーチャーシンボル４５Ａが３個以上表示された場合、プレイヤに対して、配当額でなく、フィーチャーゲームが付与される。本実施形態においては、所謂フリーゲームがフィーチャーゲームとして付与される。ここで、フリーゲームとは、プレイヤが新たにクレジットをベットすることなく、実行しうるゲームである。
【００６６】
又、本実施形態においては、可変表示部３Ｂを構成する１５個のシンボル表示領域に、ボーナス「１０」シンボル４５Ｐ〜ボーナスエースシンボル４５Ｕが種類を問わず３個以上停止表示された場合、プログレッシブジャックポット等の高配当がプレイヤに付与される。付与される高配当の内容は、ボーナスゲーム処理（Ｓ２０）により決定される。
【００６７】
この点、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域に表示されたシンボルが、図１１に示す入賞組合せの何れにも該当しない場合は、ハズレである。この場合、ハズレに対する払い出し及び賞の付与は行われない。
【００６８】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１２は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００６９】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、主制御基板７１、副制御基板７２を夫々起動し、コントローラ４１は、初期設定処理を実行する（Ｓ１）。この初期設定処理（Ｓ１）において、メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているＢＩＯＳを実行し、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する。そして、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。更に、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ４４からＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ４２は、初期設定処理（Ｓ１）の実行中に、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００７０】
初期設定処理（Ｓ１）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理（Ｓ２）を実行する。このメイン遊技処理（Ｓ２）においては、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行する。このメイン遊技処理（Ｓ２）を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。
尚、メイン遊技処理（Ｓ２）は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００７１】
次に、メイン遊技処理（Ｓ２）で実行されるメイン遊技処理プログラムについて図面を参照しつつ説明する。図１３は、本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下のフローチャートで示す各プログラムは、スロットマシン１が備えるＲＯＭ４４やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４２により実行される。
【００７２】
図１３に示すように、メインＣＰＵ４２は、先ず、スタート受付処理を実行する（Ｓ１１）。このスタート受付処理（Ｓ１１）では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン２６内のＢＥＴボタンを用いたベット操作が行われる。
【００７３】
そして、Ｓ１２に移行すると、メインＣＰＵ４２は、操作ボタン２６内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。メインＣＰＵ４２は、スタートボタンの押下に基づく信号の有無により、スタートボタンに対する入力の有無を判定する。スタートボタンが押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。
クレジット数の減算及びベット情報の格納を行う際、メインＣＰＵ４２は、ベットされた遊技価値の一部を「MAJOR JACKPOT」に係る配当データと「MINOR JACKPOT」に係る配当データに対して夫々加算し、ＲＡＭ４３に格納されている各配当データの内容を更新する。ベット情報の格納等の処理を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１３に処理を移行する。一方、スタートボタンが押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、スタート受付処理（Ｓ１１）に処理を戻す。従って、この場合、プレイヤは、ベット数の修正等の操作を行い得る。
【００７４】
Ｓ１３に移行すると、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理を実行する。このシンボル抽選処理（Ｓ１３）では、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行し、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングする。そして、メインＣＰＵ４２は、サンプリングされた乱数値とテーブルに基づいて、各リール表示部の中心部分（即ち、シンボル表示領域１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、１１５Ｂ）に停止されるシンボルを決定する。
【００７５】
ここで、シンボル抽選処理（Ｓ１３）における乱数値を利用した処理について、図面に基づいて説明する。図１４は、或る１つのリール帯に描かれているシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。図１５は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。
【００７６】
上述したように、シンボル抽選処理（Ｓ１３）では、メインＣＰＵ４２は、抽選プログラムを実行することで、所定の乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）から乱数値をサンプリングする。その後、メインＣＰＵ４２は、サンプリングした乱数値と、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル（例えば、図１５参照）に基づいて、コードナンバを決定する。コードナンバを決定すると、メインＣＰＵ４２は、当該コードナンバと、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル（図１４参照）に基づいて、当該リール表示部の中心部分に停止すべきシンボルを決定する。
【００７７】
例えば、第１リール表示部１０１に対し、図１４に示す通常リール帯５０を利用した場合に、乱数値「１１３６」をサンプリングすると、メインＣＰＵ４２は、乱数値「１１３６」と図１５に示すテーブルに基づいて、コードナンバ「０８」を決定する。そして、メインＣＰＵ４２は、コードナンバ「０８」と図１４に示すテーブルに基づいて、シンボル表示領域１１１Ｂに停止表示されるシンボルを、卵シンボル４５Ｅに決定する。
【００７８】
尚、シンボル抽選処理（Ｓ１３）における乱数値を利用した処理は、乱数値、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル（例えば、図１５参照）、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル（図１４参照）とを用いる態様に限定するものではない。
例えば、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよい。又、サンプリングされる乱数値と入賞組合せとを直接対応づけ、当該テーブルを用いて停止すべきシンボルを決定するように構成することも可能である。
【００７９】
ここで、再び図１２を参照しつつ、シンボル抽選処理（Ｓ１３）以下のメイン遊技処理プログラムにおける処理について説明する。
シンボル抽選処理（Ｓ１３）終了後、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理を行う（Ｓ１４）。このリール回転制御処理（Ｓ１４）において、メインＣＰＵ４２は、第１リール表示部１０１〜第５リール表示部１０５上で、夫々、通常リール帯５０を所定速度で可変表示する。その後、メインＣＰＵ４２は、単位ゲームに対する演出パターン（可変表示部３Ｂへの画像の表示やスピーカ３４からの音の出力等のパターン）を決定する。そして、メインＣＰＵ４２は、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンに基づく演出を開始する。ここで、単位ゲームとは、各リール帯の変動表示の開始から全てのリール帯が停止表示されるまでの一連の処理で行われるゲームをいう。
そして、所定時間が経過すると、メインＣＰＵ４２は、所定の順序で第１リール表示部１０１〜第５リール表示部１０５上の通常リール帯５０を停止表示する。これにより、可変表示部３Ｂにおける１５個のシンボル表示領域において、夫々一のシンボルが停止表示される。
【００８０】
リール回転制御処理（Ｓ１４）の後、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに停止表示されたシンボルが入賞組合せに該当するか否かについて判定する（Ｓ１５）。より具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部のコードナンバに基づいて、入賞組合せに該当するか否かを判断する。入賞組合せが成立している場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、配当テーブル（図１１参照）に基づいて、入賞組合せに対応する配当額を算出し、Ｓ１６に処理を移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合（Ｓ１５：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１７に処理を移行する。
【００８１】
Ｓ１６に移行すると、メインＣＰＵ４２は、払出処理を実行する。この払出処理（Ｓ１６）では、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１５で決定された入賞組合せに応じた配当額をプレイヤに払い出す。払出処理（Ｓ１６）終了後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１７に処理を移行する。
【００８２】
続くＳ１７では、メインＣＰＵ４２は、フリーゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部のコードナンバを参照し、「可変表示部３Ｂを構成する１５個のシンボル表示領域に、フィーチャーシンボル４５Ａが３個以上停止表示されているか否か」を判断する。
３個以上のフィーチャーシンボル４５Ａの停止表示により、フリーゲームトリガーがＯＮとなっている場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、フリーゲーム処理（Ｓ１８）に処理を移行する。一方、フリーゲームトリガーが成立していない場合（Ｓ１７：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、そのまま、Ｓ１９に処理を移行する。
【００８３】
Ｓ１８に移行すると、メインＣＰＵ４２は、フリーゲーム処理を実行する。フリーゲーム処理（Ｓ１８）では、メインＣＰＵ４２は、所定回数のフリーゲームを実行する。このフリーゲーム処理（Ｓ１８）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。フリーゲーム処理（Ｓ１８）の終了後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１９に処理を移行する。
【００８４】
Ｓ１９では、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部のコードナンバを参照し、「可変表示部３Ｂを構成する１５個のシンボル表示領域において、ボーナス「１０」シンボル４５Ｐ〜ボーナスエースシンボル４５Ｕが３個以上停止表示されているか否か」を判断する。ボーナスゲームトリガーがＯＮとなっている場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム処理（Ｓ２０）に処理を移行する。一方、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合（Ｓ１９：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、そのまま、メイン遊技処理プログラムを終了する。尚、上述したように、メイン遊技処理プログラムはその終了と同時に再度実行される。
【００８５】
Ｓ２０においては、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム処理を実行する。このボーナスゲーム処理（Ｓ２０）では、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲームの結果に基づいて、ボーナス内容（例えば、付与するプログレッシブジャックポットの種類等）を決定し、決定した内容のボーナスを付与する。このボーナスゲーム処理（Ｓ２０）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。ボーナスゲーム処理（Ｓ２０）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、そのまま、メイン遊技処理プログラムを終了する。尚、上述したように、メイン遊技処理プログラムはその終了と同時に再度実行される。
【００８６】
次に、メイン遊技処理プログラムのＳ１８で実行されるフリーゲーム処理プログラムについて図面を参照しつつ詳細に説明する。図１６は、本実施形態に係るフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
尚、フリーゲームの手順は、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値（クレジット）を消費しない点と、プレイヤによる操作ボタンの操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと基本的に同様である。
【００８７】
フリーゲームトリガーが成立し（Ｓ１７：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理（Ｓ１８）に移行すると、メインＣＰＵ４２は、先ず、シンボル抽選処理（Ｓ２１）を実行し、次いで、リール回転制御処理（Ｓ２２）を実行する。このシンボル抽選処理（Ｓ２１）、リール回転制御処理（Ｓ２２）は、メインＣＰＵ４２は、上述したシンボル抽選処理（Ｓ１３）、リール回転制御処理（Ｓ１４）と同様の処理である。シンボル抽選処理（Ｓ１３）、リール回転制御処理（Ｓ１４）において、処理内容を説明しているので、シンボル抽選処理（Ｓ２１）、リール回転制御処理（Ｓ２２）に関する説明は省略する。リール回転制御処理（Ｓ２２）により可変表示部３Ｂにシンボルを停止表示した後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２３に処理を移行する。
【００８８】
Ｓ２３においては、メインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに配置されたシンボルが入賞組合せに該当するか否かを判定する。このＳ２３の処理は、上述したＳ１５の処理と同様の処理であるため、詳細な説明を省略する。入賞組合せが成立している場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２４に処理を移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合（Ｓ２３：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２５に処理を移行する。
【００８９】
Ｓ２４においては、メインＣＰＵ４２は、配当加算処理を実行する。この配当加算処理（Ｓ２４）では、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２３で決定された配当額を、フリーゲーム処理中に獲得した配当額に順次加算する。配当加算処理（Ｓ２４）で加算された配当額は、後述する払出処理（Ｓ２８）においてプレイヤに対し払い出される。
【００９０】
そして、Ｓ２５では、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。このＳ２５の判断処理は、上述したＳ１９の判断処理と同様の処理である。ボーナスゲームトリガーがＯＮとなっている場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２６に処理を移行する。一方、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合（Ｓ２５：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２７に処理を移行する。
【００９１】
Ｓ２６においては、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム処理を実行する。このボーナスゲーム処理（Ｓ２６）は、上述したメイン遊技処理プログラムにおけるボーナスゲーム処理（Ｓ２０）と同様の処理である。従って、このボーナスゲーム処理（Ｓ２６）についても、後に詳細に説明する。ボーナスゲーム処理（Ｓ２６）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２８に処理を移行する。
【００９２】
Ｓ２７に移行すると、メインＣＰＵ４２は、フリーゲームの終了条件を充足するか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ４２は、所定のフリーゲーム数分のゲームを実行したか否かを判定する。所定回数分のゲームが実行されている場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、払出処理（Ｓ２８）に処理を移行する。一方、未だフリーゲーム数分のゲームが実行されていない場合には（Ｓ２７：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理（Ｓ２１）に処理を戻す。これにより、スロットマシン１では、再度１回分のフリーゲームが実行される。
【００９３】
Ｓ２８では、メインＣＰＵ４２は、配当加算処理（Ｓ２５）で加算した配当額をプレイヤに払い出す。払出処理を終了すると、メインＣＰＵ４２は、フリーゲーム処理プログラムを終了する。この点、ボーナスゲーム処理（Ｓ２６）を経て、Ｓ２８に移行した場合、ボーナスゲームへ移行する前のフリーゲームで獲得した配当額は、この払出処理（Ｓ２８）によりプレイヤに付与される。
尚、この払出処理（Ｓ２８）においては、フリーゲームを所定回数終了した時点で、加算した配当額を一括して払い出したが、フリーゲームのたびに配当を払い出すことも可能である。
【００９４】
次に、ボーナスゲーム処理（Ｓ２０、Ｓ２６）で実行されるボーナスゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１は、ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【００９５】
ボーナスゲーム処理（Ｓ２０、Ｓ２６）に移行すると、図１に示すように、メインＣＰＵ４２は、先ず、リール変更処理（Ｓ３１）を実行する。このリール変更処理（Ｓ３１）では、メインＣＰＵ４２は、各リール表示部に対応付けられている通常リール帯５０を、夫々、ボーナスリール帯５５に変更する。尚、この時、メインＣＰＵ４２は、各リール表示部に対して、ボーナスリール帯５５に係るシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル（図１９参照）を対応付ける。
【００９６】
図１７、図１９に示すように、ボーナスリール帯５５は、コンドルシンボル４５Ｂと羽根シンボル４５Ｃの２種類のシンボルのみが所定の配列で配置されたリール帯である。この点、図１７、図１９に示すボーナスリール帯５５におけるシンボルの配列は、一例であり、種々の配列を採用しうる。
【００９７】
リール変更処理（Ｓ３１）において、各リール表示部に係る通常リール帯５０を全てボーナスリール帯５５に変更すると、メインＣＰＵ４２は、先ず、ボーナスゲーム画面（図１８参照）を可変表示部３Ｂに表示し、ペイライン選択処理（Ｓ３２）を実行する。
【００９８】
ここで、可変表示部３Ｂに表示されるボーナスゲーム画面について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
ボーナスゲームにおいては、各リール表示部には、リール変更処理（Ｓ３１）により各リール表示部に対応付けられたボーナスリール帯５５の一部（即ち、各ボーナスリール帯５５を構成する３つのシンボル）が表示される。
【００９９】
そして、図１８に示すように、ボーナスゲーム画面には、「一のペイラインの選択を促すメッセージ」と共に、選択対象である第１ペイラインＬ１、第２ペイラインＬ２、第３ペイラインＬ３が表示される。第１ペイラインＬ１は、各リール表示部の中心部に位置するシンボル表示領域（即ち、シンボル表示領域１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、１１５Ｂ）により構成されるペイラインである。そして、第２ペイラインＬ２は、各リール表示部の上部に位置するシンボル表示領域（即ち、シンボル表示領域１１１Ａ、１１２Ａ、１１３Ａ、１１４Ａ、１１５Ａ）により構成されるペイラインである。又、第３ペイラインＬ３は、各リール表示部の下部に位置するシンボル表示領域（即ち、シンボル表示領域１１１Ｃ、１１２Ｃ、１１３Ｃ、１１４Ｃ、１１５Ｃ）により構成されるペイラインである。
【０１００】
又、第１ペイラインＬ１〜第３ペイラインＬ３の左側には、夫々のペイラインに対応して、第１ペイライン選択画像９１、第２ペイライン選択画像９２、第３ペイライン選択画像９３が表示される。第１ペイライン選択画像９１は、第１ペイラインＬ１に係る選択肢を示す画像である。同様に、第２ペイライン選択画像９２は、第２ペイラインＬ２に係る選択肢を示す画像であり、第３ペイライン選択画像９３は、第３ペイラインＬ３に係る選択肢を示す画像である。第１ペイライン選択画像９１〜第３ペイライン選択画像９３に対応する部分のタッチパネル４は、第１ペイラインＬ１〜第３ペイラインＬ３から一のペイラインを選択する選択操作に用いられる。
【０１０１】
従って、ペイライン選択処理（Ｓ３２）では、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム画面を可変表示部３Ｂに表示すると共に、タッチパネル４を介したプレイヤによる第１ペイライン選択画像９１〜第３ペイライン選択画像９３の選択を受け付ける。ペイライン選択処理（Ｓ３２）の後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３３に処理を移行する。
【０１０２】
Ｓ３３に移行すると、メインＣＰＵ４２は、第１ペイラインＬ１〜第３ペイラインＬ３から一のペイラインを選択する選択操作が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、第１ペイライン選択画像９１〜第３ペイライン選択画像９３に相当する部分のタッチパネル４からの操作信号に基づいて、Ｓ３３の判断を行う。ペイラインの選択操作が行われた場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、選択されたペイラインを示すペイライン情報をＲＡＭ４３に格納し、Ｓ３４に処理を移行する。一方、未だペイラインの選択操作が行われていない場合（Ｓ３３：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３２に処理を戻す。
【０１０３】
Ｓ３４に移行すると、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理を実行する。このシンボル抽選処理（Ｓ３４）では、メインＣＰＵ４２は、先ず、リール表示部ごとに、所定の乱数値範囲から一の乱数値をサンプリングする。そして、メインＣＰＵ４２は、サンプリングした乱数値と、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル（例えば、図１５参照）に基づいて、各リール表示部におけるコードナンバを特定する。その後、メインＣＰＵ４２は、当該コードナンバと、リール変更処理（Ｓ３１）で各リール表示部に対応付けられたボーナスリール帯５５に係るテーブル（図１９参照）に基づいて、各リール表示部に停止表示される３つのシンボルを決定する。シンボル抽選処理（Ｓ３４）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３５に処理を移行する。
【０１０４】
Ｓ３５においては、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理を実行する。このリール回転制御処理（Ｓ３５）は、ボーナスリール帯５５及びボーナスリール帯５５に係るテーブル（図１９参照）を用いる点を除き、上述したリール回転制御処理（Ｓ１４、Ｓ２２）と同様の処理である。従って、このリール回転制御処理（Ｓ３５）についての説明は省略する。シンボル抽選処理（Ｓ３４）で決定されたシンボルを各リール表示部に停止表示すると、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理（Ｓ３５）を終了し、Ｓ３６に処理を移行する。
【０１０５】
Ｓ３６では、メインＣＰＵ４２は、ボーナス内容決定処理を実行する。このボーナス内容決定処理（Ｓ３６）では、メインＣＰＵ４２は、選択されたペイライン上に停止表示されたコンドルシンボル４５Ｂの数と、ボーナス内容決定テーブル（図２０参照）に基づいて、プレイヤに付与するボーナスの内容を決定する。
【０１０６】
上述したように、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理（Ｓ３４）で決定されたコードナンバと、ボーナスリール帯５５に係るテーブル（図１９参照）を参照することで、各シンボル表示領域に停止表示されたシンボルを特定できる。従って、当該ボーナス内容決定処理（Ｓ３６）において、メインＣＰＵ４２は、ペイライン選択処理（Ｓ３２）で格納されたペイライン情報をＲＡＭ４３から読み出すことで、選択されたペイライン上に停止表示された５つのシンボルを特定できる。そして、メインＣＰＵ４２は、選択されたペイライン上に停止表示された５つのシンボルと、ボーナス内容決定テーブルに基づいて、プレイヤに付与するボーナスの内容を決定する。
【０１０７】
ここで、ボーナス内容決定テーブルについて、図２０を参照しつつ説明する。図２０に示すように、ボーナス内容決定テーブルにおいては、コンドルシンボルの数に対して、夫々、MAJOR JACKPOTの付与、MINOR JACKPOTの付与、５００クレジットの付与というボーナス内容が対応付けられている。
従って、メインＣＰＵ４２は、選択されたペイライン上に停止表示されたコンドルシンボル４５Ｂの数と、当該ボーナス内容決定テーブルを参照することにより、３つのボーナス内容の内から、プレイヤに付与する一のボーナス内容を決定することができる。プレイヤに付与するボーナス内容の決定後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ３７に処理を移行する。
【０１０８】
Ｓ３７に移行すると、メインＣＰＵ４２は、払出処理を実行する。この払出処理（Ｓ３７）では、メインＣＰＵ４２は、ボーナス内容決定処理（Ｓ３６）で決定されたボーナス内容をプレイヤに付与する。払出処理（Ｓ３７）終了後、メインＣＰＵ４２は、ボーナスゲーム処理プログラムを終了する。
【０１０９】
以上説明したとおり、本実施形態に係るスロットマシン１は、ボーナス「１０」シンボル４５Ｐ〜ボーナスキングシンボル４５Ｔによるボーナスゲームトリガーが成立した場合（Ｓ１９：ＹＥＳ、Ｓ２５：ＹＥＳ）、プレイヤにボーナスゲームを付与する（Ｓ２０、Ｓ２６）。
このボーナスゲームにおいては、スロットマシン１は、先ず、プレイヤによる第１ペイラインＬ１〜第３ペイラインＬ３の選択を受け付ける（Ｓ３２）。即ち、プレイヤは、ペイラインの選択によって、ボーナスゲームに積極的に関与することができる。この結果、スロットマシン１は、プレイヤに、ボーナスゲームに関する新たな興趣を提供することができる。
【０１１０】
そして、当該スロットマシン１は、ボーナスゲーム処理（Ｓ２０、Ｓ２６）において、プレイヤにより選択されたペイライン上に停止表示されたコンドルシンボル４５Ｂの数とボーナス内容決定テーブル（図２０参照）に基づいて、当該プレイヤに付与するボーナスの内容（MAJOR JACKPOTの付与、MINOR JACKPOTの付与、５００クレジットの付与の何れか）を決定する。つまり、当該スロットマシンは、選択されたペイライン上のコンドルシンボル４５Ｂの数に応じた異なる内容のボーナスを付与するので、ボーナスゲームにおける高配当獲得の期待感を高め、もって、プレイヤに新たな興趣を提供し得る。更に、プレイヤは、自らが選択したペイライン上のシンボルを視認することで、より容易且つ明確に、付与されるボーナスの内容を把握することができる。
【０１１１】
又、スロットマシン１は、複数のプログレッシブジャックポットを備え、ボーナスゲームにおいて、選択されたペイラインに停止表示されたコンドルシンボル４５Ｂの数に応じて、MAJOR JACKPOT、MINOR JACKPOTを付与する。これらのプログレッシブジャックポットは、通常ゲームで付与される配当よりも非常に高配当となるので（図１１、図２０参照）、スロットマシン１は、高配当の付与を希望するプレイヤの期待感を更に高めることができる。
【０１１２】
又、当該スロットマシン１は、ボーナスゲームに際し、各リール表示部に対応付けられた通常リール帯５０を、コンドルシンボル４５Ｂと羽根シンボル４５Ｃの２種類のシンボルで構成されるボーナスリール帯５５に変更する。上述のように、選択されたペイラインに停止表示されたコンドルシンボル４５Ｂの数に応じて、ボーナス内容を決定するので、プレイヤは、ボーナスリール帯５５を用いることで、コンドルシンボル４５Ｂであるか否かを容易に判断することができる。又、当該ボーナスリール帯５５には、通常リール帯５０よりも多くのコンドルシンボル４５Ｂが含まれているので、スロットマシン１は、ボーナスリール帯５５を用いることで、ボーナス獲得に関するプレイヤの期待感を更に高めうる。
【０１１３】
更に、当該スロットマシン１は、通常ゲームとして、可変表示部３Ｂに停止表示された同一種類のシンボルの数に対応する賞を付与する所謂オールスキャッタタイプのゲームを行う（図１１参照）。従って、ボーナスゲームは、ペイラインの選択や選択されたペイライン上のシンボルに基づく賞判定の点で、通常ゲームと明確に異なるゲーム性を有する。これにより、当該スロットマシン１は、ゲーム性の相違に基づいて、通常ゲームからボーナスゲームに移行したことをプレイヤに把握させ得る。又、このゲーム性の相違により、スロットマシン１は、当該スロットマシン１でのボーナスゲームについて新たな興趣を提供することができる。
【０１１４】
尚、本発明は、本実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。
例えば、本実施形態においては、所謂ビデオスロットマシンとして説明したが、可変表示部３Ｂを、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置により構成することも可能である。即ち、当該スロットマシン１を、所謂ハイブリッド型の遊技機として構成し得る。この場合、メカニカルリールに描かれた図柄は、透明液晶表示装置を介して視認される。
【０１１５】
そして、ハイブリッド型のスロットマシンの場合、ボーナスゲーム時におけるボーナスリール帯５５に基づくシンボルの変動表示及び停止表示は、透明液晶表情装置上で、メカニカルリールの回転・停止に連動して、スクロール表示及び停止表示することで実現しうる。
【０１１６】
又、本実施形態においては、ボーナスゲーム処理（Ｓ２０、Ｓ２６）において、３種類のペイライン（第１ペイラインＬ１〜第３ペイラインＬ３）から一のペイラインを選択する選択操作を受け付けているが、この態様に限定するものではない。例えば、選択対象となるペイラインの数を増減することも可能である。又、一のペイラインを選択する態様でなく、複数のペイラインを選択するように構成してもよい。
【０１１７】
また、本発明は、上述した処理を実行するための遊技方法としても実現可能である。更に、本発明は、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム、及び、そのプログラムが記録された記録媒体としても実現可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本実施形態に係るボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２】スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】スロットマシンのリール表示部を示す説明図である。
【図４】スロットマシンのシンボル表示領域を示す説明図である。
【図５】スロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】スロットマシンにおける副制御基板の内部構成を示すブロック図である。
【図７】スロットマシンのリール帯を構成する各シンボルを示す説明図である。
【図８】スロットマシンの或る通常リール帯の一部分を示す説明図である。
【図９】シンボルが変動表示されている状態の可変表示部を示す説明図である。
【図１０】シンボルが停止表示している状態の可変表示部を示す説明図である。
【図１１】本実施形態に係るスロットマシンの配当テーブルを示す説明図である。
【図１２】本実施形態に係るメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】或る通常リール帯のコードナンバとシンボルとを対応付けたテーブルを示す説明図である。
【図１５】乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルを示す説明図である。
【図１６】本実施形態に係るフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】スロットマシンの或るボーナスリール帯の一部分を示す説明図である。
【図１８】可変表示部に表示されるボーナスゲーム画面の表示例である。
【図１９】或るボーナスリール帯のコードナンバとシンボルとを対応付けたテーブルを示す説明図である。
【図２０】本実施形態に係るボーナス内容決定テーブルを示す説明図である。
【符号の説明】
【０１１９】
１      スロットマシン
３Ｂ    可変表示部
４１    コントローラ
４３    ＲＡＭ
４５Ｂ  コンドルシンボル
４５Ｃ  羽根シンボル
５０    通常リール帯
５５    ボーナスリール帯
Ｌ１    第１ペイライン
Ｌ２    第２ペイライン
Ｌ３    第３ペイライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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