(57)【要約】【課題】遊技者の技術介入によって有利な状態に移行する機会を増加させることにより、遊技に対する興趣を持続させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】移行条件（１）〜（７）のいずれかが成立することで、通常遊技状態からＣＢ作動状態へ、ＣＢ作動状態からＣＺ（ＲＴ２遊技状態）へ、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態へ、と遊技者にとっての有利さが段階的に増すようにする。なお、（１）は、例えば、通常遊技状態において"１／６５５３６"の確率で"７−ベル−ベル"を揃えること、（２）は、例えば、"ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ"を揃えることにより"６５０／６５５３６"の確率でＣＢに当籤すること、（３）は、例えば、ＣＢ作動状態で"７−ベル−ベル"を揃えること、（４）は、ＲＴ２遊技状態において"２０００／６５５３６"の確率で"Ｒｅｐ１ａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル"を揃えること、である。【選択図】図３０
2009106350.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面にそれぞれ配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
当籤役が決定される乱数の範囲が規定された抽籤テーブルを複数格納する抽籤テーブル格納手段と、
前記当籤役が決定される乱数の範囲の乱数値を生成する乱数値生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数値生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブルと、に基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段にあらかじめ定められた位置を結ぶラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当籤役決定手段により前記遊技価値の投入によらず単位遊技の開始が許可される再遊技の役が低い確率で決定される通常遊技状態を制御する通常遊技状態制御手段と、
前記通常遊技状態制御手段が通常遊技状態を制御しているとき、停止操作に応じて前記図柄表示手段の前記ラインに沿って第１図柄組合せが表示され易い特別状態とするか否かを決定する特別状態決定手段と、
前記通常遊技状態制御手段が通常遊技状態を制御しているとき、前記特別状態決定手段が特別状態とすると決定した場合に、特別状態を制御する特別状態制御手段と、
前記特別状態制御手段が特別状態を制御しているとき、前記図柄表示手段の前記ラインに沿って第１図柄組合せが表示されたか否かを判定する第１表示役判定手段と、
前記第１表示役判定手段が第１図柄組合せが表示されたと判定した場合に、前記再遊技の役が高い確率で決定される高確率再遊技状態に移行可能な高確率再遊技準備状態に遊技状態を移行制御する高確率再遊技準備状態移行制御手段と、
前記高確率再遊技準備状態を制御する高確率再遊技準備状態制御手段と、
前記高確率再遊技準備状態制御手段が高確率再遊技準備状態を制御しているときに、前記図柄表示手段の前記ラインに沿って第２図柄組合せが表示されたか否かを判定する第２表示役判定手段と、
前記第２表示役判定手段により、第２図柄組合せが表示されたと判定された場合に、高確率再遊技状態に遊技状態を移行制御する高確率再遊技状態移行制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記高確率再遊技状態を制御する高確率再遊技状態制御手段を備え、
前記高確率再遊技状態移行制御手段は、前記高確率再遊技状態制御手段が制御する高確率再遊技状態であって、前記特別状態制御手段が特別状態を制御しているときに、前記第１表示役判定手段によって前記図柄表示手段の前記ラインに沿って前記第１図柄組合せが表示されたと判定された場合に、高確率再遊技準備状態に遊技状態を移行制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別状態決定手段が特別状態とすると決定した場合に、所定の報知を行う報知手段を備えたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技者による投入操作に基づいてメダルなどの遊技価値が投入されていることを条件に、遊技者による開始操作に基づいて、各リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者による停止操作に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力する停止スイッチと、ステッピングモータの動作を制御するなどして、各リールの回転及びその停止の制御を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、表示窓に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞又は成立か否かが判別され、その結果に基づいて、遊技価値が払出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロ機は、遊技者により開始操作が行われると、投入された遊技価値に基づいて内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果の種別としての内部当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止を行うものである。このため、前述の内部的な抽籤により、入賞又は成立に係る内部当籤役が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞又は成立しないこととなる。すなわち、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる。特に、内部当籤役としてボーナス（後述のＢＢ、ＭＢ、ＣＢに相当する）が決定された場合、目押しの技術が未熟な遊技者はボーナスを容易に成立させることが難しい。
【０００４】
この種の遊技機には、ボーナスの終了後に通常遊技状態よりも再遊技に当籤する確率が高い高確率再遊技状態（ＲＴ遊技状態）に移行することで、所定回数分の再遊技が付与されるものがある（例えば、特許文献１参照）。再遊技はメダルを消費せずに遊技を行うことができる役であり、遊技者にとって有利なものである。
【特許文献１】特開２００５−１４３９３１号公報（例えば、第５図参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機においては、ボーナス終了後にＲＴ遊技状態に移るようにしていたため、遊技者の技術介入によってＲＴ遊技状態への移行条件を更新することにより遊技者にとって有利な状態に移行する機会を増加させるという点について配慮がなされていないという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者の技術介入によって有利な状態に移行する機会を増加させることにより、遊技に対する興趣を持続させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、複数の図柄が周面にそれぞれ配された複数のリール（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、モータ駆動回路３９）と、当籤役が決定される乱数の範囲が規定された抽籤テーブルを複数格納する抽籤テーブル格納手段（例えば、ＲＯＭ３２）と、前記当籤役が決定される乱数の範囲の乱数値を生成する乱数値生成手段（例えば、乱数発生器３６）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数値生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブルと、に基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、リール停止信号回路４６）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段にあらかじめ定められた位置を結ぶラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、前記当籤役決定手段により前記遊技価値の投入によらず単位遊技の開始が許可される再遊技の役が低い確率で決定される通常遊技状態を制御する通常遊技状態制御手段（ＣＰＵ３１）と、前記通常遊技状態制御手段が通常遊技状態を制御しているとき、停止操作に応じて前記図柄表示手段の前記ラインに沿って第１図柄組合せ（例えば、赤７−ベル−ベル）が表示され易い特別状態（例えば、ＣＢ作動状態）とするか否かを決定する特別状態決定手段（ＣＰＵ３１）と、前記通常遊技状態制御手段が通常遊技状態を制御しているとき、前記特別状態決定手段が特別状態とすると決定した場合に、特別状態を制御する特別状態制御手段（ＣＰＵ３１）と、前記特別状態制御手段が特別状態を制御しているとき、前記図柄表示手段の前記ラインに沿って第１図柄組合せが表示されたか否かを判定する第１表示役判定手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、前記第１表示役判定手段が第１図柄組合せが表示されたと判定した場合に、前記再遊技の役が高い確率で決定される高確率再遊技状態（例えば、ＲＴ１遊技状態）に移行可能な高確率再遊技準備状態（例えば、チャンスゾーン（ＣＺ（ＲＴ２遊技状態）））に遊技状態を移行制御する高確率再遊技準備状態移行制御手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、前記高確率再遊技準備状態を制御する高確率再遊技準備状態制御手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、前記高確率再遊技準備状態制御手段が高確率再遊技準備状態を制御しているときに、前記図柄表示手段の前記ラインに沿って第２図柄組合せ（例えば、特殊リプレイ１に相当する"Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル"）が表示されたか否かを判定する第２表示役判定手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、前記第２表示役判定手段により、第２図柄組合せが表示されたと判定された場合に、高確率再遊技状態に遊技状態を移行制御する高確率再遊技状態移行制御手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、を備えた構成を有している。
【０００８】
この構成によれば、通常遊技状態であっても特別状態となると、目押しの技術を有する遊技者にとって有利になり、特別状態の制御中に第１図柄組合せが表示された場合、さらに遊技者の目押しの技量を反映することのできる高確率再遊技準備状態に移行することになる。このように遊技者の目押しの技量を反映することのできる高確率再遊技準備状態を付与し、高確率再遊技状態に移行する機会を増加させることにより、目押しを通じて遊技に対する興趣を持続させることができる。
【０００９】
また、本発明の遊技機においては、前記高確率再遊技状態を制御する高確率再遊技状態制御手段（例えば、ＣＰＵ３１）を備え、前記高確率再遊技状態移行制御手段は、前記高確率再遊技状態制御手段が制御する高確率再遊技状態であって、前記特別状態制御手段が特別状態を制御しているときに、前記第１表示役判定手段によって前記図柄表示手段の前記ラインに沿って前記第１図柄組合せが表示されたと判定された場合に、高確率再遊技準備状態に遊技状態を移行制御する構成を有している。
【００１０】
この構成によれば、高確率再遊技状態における特別状態中には、第１図柄組合せの表示を回避する技術が求められ、遊技者の技量を活かした遊技機を提供することができる。
【００１１】
さらに、本発明の遊技機においては、前記特別状態決定手段が特別状態とすると決定した場合に、所定の報知を行う報知手段（例えば、画像制御回路８０、液晶表示装置５）を備えた構成を有している。
【００１２】
この構成によれば、報知手段により特別状態の報知が行われた場合、遊技者は遊技状態によって、第１図柄組合せが表示されるよう停止させること、あるいは第１図柄組合せが表示されないように停止させること、を確実に行うことができるため、目押し等の技量が向上するとともに、遊技に対する興趣を持続することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明は、遊技者の技術介入によって有利な状態に移行する機会を増加させることにより、遊技に対する興趣を持続させることができるという効果を有する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００１５】
図１は、本発明の実施の一形態としての遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５により表示される矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できるようになっている。前記表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
【００１７】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１８】
これらの有効ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１９】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"チェリー"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２０】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転するようになっている。
【００２１】
前述の液晶表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。
【００２２】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２３】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。
【００２４】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００２５】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８およびボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００２６】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢ、ＲＢおよびＭＢ、ＣＢを総称して、以下単に「ボーナス」という。
【００２７】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＢＢ遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２８】
液晶表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入ロ２２が設けられている。台座部１０上左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１および２−ＢＥＴスイッチ１２が設けられ、その右側に操作キー２４、さらにその右手前側に最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２９】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００３０】
操作キー２４は、表示画面５ａに表示された表示画像の選択操作を行うものであり、操作指示を選択する選択ボタン（セレクトキー）、選択した操作を決定する決定ボタン（エンターキー）等で構成される。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３２】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示画面５ａの下方位置には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００３３】
さらに、台座部１０の左下側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００３４】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３５】
なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００３６】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３７】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、後で説明するＲＯＭ３２（図１０参照）に格納（記憶）されている。
【００３８】
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"赤７"、"青７"、"ＢＡＲ"、"リプレイ"、赤チェリー"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表されている。
【００３９】
次に、図３に図柄組合せテーブルを示し、説明する。
【００４０】
パチスロ機１においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役（例えば、「ベル」、「リプレイ」、「ＣＢ」、「ＭＢ」等）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール３を停止させ、遊技者が指定した有効ライン８上に、上記内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００４１】
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
【００４２】
図３に示すように、有効ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"（ＡＮＹはどの図柄でも良い）が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダルの投入枚数が３枚の場合には２枚のメダルが払出され、２枚の場合には１５枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、４枚（２枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００４３】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダルの投入枚数が３枚の場合には１０枚のメダルが払出され、２枚の場合には１５枚のメダルが払出される。
【００４４】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダルの投入枚数が３枚の場合には６枚のメダルが払出され、２枚の場合には１５枚のメダルが払出される。
【００４５】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"赤７−ベル−ベル"が並ぶことにより、「小役１」に入賞し、メダルの投入枚数が３枚の場合には３枚のメダルが払出され、２枚の場合には１５枚のメダルが払出される。
【００４６】
上記「チェリーの小役」、「小役１」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００４７】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００４８】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル"が並ぶことにより、「特殊リプレイ１」が成立する。「特殊リプレイ１」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「特殊リプレイ１」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。また、ＲＴ２遊技状態において、「特殊リプレイ１」が成立すると、再遊技について最も有利なＲＴ１遊技状態への移行することになる。
【００４９】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ"が並ぶことにより、「特殊リプレイ２」が成立する。「特殊リプレイ２」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「特殊リプレイ２」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。また、ＲＴ２遊技状態において、「特殊リプレイ２」が成立すると、再遊技について最も不利な通常遊技状態への移行することになる。
【００５０】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"赤７−赤７−赤７"が並ぶことにより、「ＢＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。遊技状態については、後述する。
【００５１】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"青７−青７−青７"が並ぶことにより、「ＭＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。
【００５２】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ"が並ぶことにより、「ＣＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。「ＣＢ」はボーナスの作動に係る内部当籤役である。また、ＣＢ作動状態においては、停止制御テーブル（不図示）に基づくリール停止制御において滑りコマ数が例えば"０"または"１"に限定されるため、ＣＢは目押しに適した内部当籤役でもある。
【００５３】
また、上記「チェリーの小役」、「小役１」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「特殊リプレイ１」、「特殊リプレイ２」、「ＢＢ」、「ＭＢ」および「ＣＢ」に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、「ハズレ」が成立する。
【００５４】
次に、図４にボーナス作動時テーブルを示す。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
【００５５】
図４に示すように、表示役「ＢＢ」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"３４５"を設定する。
【００５６】
また、表示役「ＭＢ」が成立し、ＭＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＭＢ作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"２５３"を設定する。
【００５７】
さらに、ボーナス作動監視処理により、ＲＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＲＢ作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【００５８】
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＲＢ遊技状態」とがある。
【００５９】
「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
【００６０】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００６１】
さらに、「ＲＢ遊技状態」は、ボーナス中（具体的には、ＢＢ作動中フラグあるいはＭＢ作動中フラグが"オン"の状態のとき）に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、「ＢＢ」により作動された場合には"３４５"枚、「ＭＢ」により作動された場合には"２５３"枚と規定されている。すなわち、ボーナス（ＢＢ作動中フラグあるいはＭＢ作動中フラグが"オン"の状態）は、払出枚数が"３４５"枚、あるいは、"２５３"枚に達した場合に終了する。
【００６２】
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。
【００６３】
さらに、「一般遊技状態」において、「ＢＢ」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ」の図柄組合せが表示させられなかった場合、内部当籤した「ＢＢ」を次回以降のゲームに持ち越す。「ＢＢ」に内部当籤すると、「ＢＢ」の図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。
【００６４】
同様に、「一般遊技状態」において、「ＭＢ」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＭＢ」の図柄組合せが表示させられなかった場合も、内部当籤した「ＭＢ」を次回以降のゲームに持ち越し、「ＭＢ」の図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＭＢ」を「持越役」として記憶する。「ＭＢ」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
【００６５】
また、「一般遊技状態」において、「ＲＢ」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＲＢ」の図柄組合せが表示させられなかった場合も、内部当籤した「ＲＢ」を次回以降のゲームに持ち越し、「ＲＢ」の図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＲＢ」を「持越役」として記憶する。「ＲＢ」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
【００６６】
ここで、「ＢＢ」および「ＭＢ」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＢＢ内部当籤状態（ＢＢ持ち越し状態）、「ＲＢ」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＲＢ内部当籤状態（ＲＢ持ち越し状態）ともいう。
【００６７】
次に、図５に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
【００６８】
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された抽籤値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
【００６９】
図５に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"１０"が決定される。ＲＢ遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"３"が決定される。ＲＴ１遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"１０"が決定される。ＲＴ２遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"１２"が決定される。
【００７０】
次に、図６に内部抽籤テーブルを示す。図６において、（１）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、（２）はＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、（３）はＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、（４）はＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
【００７１】
図６に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値が示されている。各抽籤値を"６５５３６"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値にも該当しない場合は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」、「ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル」、「ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル」を、それぞれの遊技状態に応じて用いる。
【００７２】
図６（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と、抽籤値と、データポインタと、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"１０"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値にもないときには、"ハズレ"となる。
【００７３】
図６（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"３"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値にもないときには、"ハズレ"となる。
【００７４】
図６（３）は、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは、ＲＴ遊技状態で用いられる。このＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"１０"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００７５】
図６（４）は、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、ＲＴ遊技状態で用いられる。このＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"１２"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値にもないときには、当籤番号は"０"となる。なお、ＲＴ２作動状態（ＲＴ２遊技状態）においては、図柄組合せ"赤７−ベル−ベル"が揃うことにより再遊技について最も有利なＲＴ１遊技状態に移行するため、ＲＴ２作動状態をチャンスゾーン（ＣＺ）と呼ぶ場合がある。
【００７６】
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当籤確率など）が異なるようになっている。実際には、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。そして、「ＢＢ」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
【００７７】
次に、図７に内部当籤役決定テーブルを示す。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められたデータポインタにしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、当り要求フラグ（内部当籤役を示す）は、８ビットのビット列で表される。
【００７８】
図７（１）の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが"０"のときには、いずれの遊技状態においても、当り要求フラグ"ハズレ"、データ"００００００００"が決定される。
【００７９】
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。
【００８０】
小役・リプレイ用データポインタが"１"のときには、当り要求フラグ"リプレイ"、データ"０００００００１"が決定される。小役・リプレイ用データポインタが"２"のときには、当り要求フラグ"チェリー"、データ"００００００１０"が決定される。
【００８１】
小役・リプレイ用データポインタが"３"のときには、当り要求フラグ"ベル"、データ"０００００１００"が決定される。小役・リプレイ用データポインタが"４"のときには、当り要求フラグ"スイカ"、データ"００００１０００"が決定される。小役・リプレイ用データポインタが"５"のときには、当り要求フラグ"７−ベル−ベル"、データ"０００１００００"が決定される。
【００８２】
小役・リプレイ用データポインタが"６"のときには、当り要求フラグ"特殊リプレイ１"、データ"００１０００００"が決定される。小役・リプレイ用データポインタが"７"のときには、当り要求フラグ"特殊リプレイ２"、データ"０１００００００"が決定される。
【００８３】
図７（２）のボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタが"０"のときには、いずれの遊技状態においても、当り要求フラグ"ハズレ"、データ"００００００００"が決定される。
【００８４】
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。
【００８５】
ボーナス用データポインタが"１"のときには、当り要求フラグ"ＢＢ"、データ"０００００００１"が決定される。ボーナス用データポインタが"２"のときには、当り要求フラグ"ＭＢ"、データ"００００００１０"が決定される。ボーナス用データポインタが"３"のときには、当り要求フラグ"ＣＢ"、データ"０００００１００"が決定される。
【００８６】
次に、図８に内部当籤役（または表示役）、持越役、作動中フラグの格納領域を示す。この格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別（ビット０〜ビット７）と当該ビットデータとして設定される値（０または１）とが対応付けられている。
【００８７】
図８（１）の内部当籤役１格納領域（または表示役１格納領域）と、図８（２）の内部当籤役２格納領域（または表示役２格納領域）とは、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
【００８８】
図８（３）の持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。
【００８９】
図８（４）の作動中フラグ格納領域は、ボーナスゲームの作動が開始される場合に、作動が開始されるボーナスゲームの種別を示す識別子が、格納されるものである。具体的には、ビット０〜ビット５のそれぞれは、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、ＣＢ作動中フラグ、ＲＴ１作動中フラグおよびＲＴ２作動中フラグのそれぞれに対応している。
【００９０】
次に、図９にパチスロ機１の主回路構成を示す。
【００９１】
図９は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号（コマンド）に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００９２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を備えている。
【００９３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００９４】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル（図示せず）」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、信号）などが記憶されている。
【００９６】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
【００９７】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００９８】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【００９９】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【０１００】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【０１０１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【０１０２】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン８ａ〜８ｅを設定し、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるようになっている。
【０１０３】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１０４】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【０１０５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０６】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【０１０７】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、表示役となる図柄の組合せと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表す表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【０１０８】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１０９】
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１１０】
次に、図１０に副制御回路７２の構成を示す。
【０１１１】
図１０に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）やＬＥＤ類（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【０１１２】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０を備えている。
【０１１３】
画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【０１１４】
また、画像制御回路８０は、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御ＣＰＵ８２に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１１５】
乱数サンプリングは、乱数範囲「０〜１２７」、「０〜２５５」などに属する乱数値を発生し、１個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御ＣＰＵ８２でも、行うことができる。
【０１１６】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定および出力など、各種の処理を行う。
【０１１７】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１１８】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５による表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムＲＯＭ８４には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。
【０１１９】
カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されている。
【０１２０】
このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１２１】
画像ＲＯＭ８６は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグランド面）上に重畳して表示させる画像である。
【０１２２】
また、画像ＲＯＭ８６には、パチスロ機１が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
【０１２３】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１２４】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８に含まれ、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【０１２５】
また、画像制御回路８０では、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７３にシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７３では、主に、画像制御回路８０から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調整制御を除く）。
【０１２６】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【０１２７】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１および画像制御ＣＰＵ８２から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０およびＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１２８】
プログラムＲＯＭ７５は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークＲＡＭ７６は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【０１２９】
音源ＲＯＭ９１は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源ＩＣ７８は、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ７９に出力するものである。パワーアンプ７９は、増幅器であり、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるものである。
【０１３０】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、音量調節部９２が接続されている。音量調節部９２は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、音量調節部９２から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う（音量調節制御）。
【０１３１】
以上のように構成されたパチスロ機１について、図１１〜図２９を用いてその処理を説明する。
【０１３２】
図１１にパチスロ機１の主制御回路７１による制御処理のメインフローチャートを示す。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１３３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１３４】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、ＭＢ作動中であるときに、ＣＢ作動中フラグを"オン"にする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
【０１３６】
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０１３７】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"３"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが"１"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"３"であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
【０１３８】
続いて、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【０１３９】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。
【０１４０】
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"１０"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【０１４１】
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【０１４２】
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様（表示予定態様）の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
【０１４３】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ７）。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態、使用された内部抽籤テーブルの情報などが含まれている。
【０１４４】
この後、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば"４．１秒"）経過すると、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ８）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０１４５】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
【０１４６】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１０）。この処理では、図柄組合せテーブルを参照し、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組合せテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１１）。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
【０１４８】
次いで、ＣＰＵ３１はメダル払出処理を行う（ステップＳ１２）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【０１４９】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ１３）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"１"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１５０】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグおよびＭＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ１４）、ＢＢ作動中フラグまたはＭＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１５）。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
【０１５１】
ＢＢ作動中フラグおよびＭＢ作動中フラグがともに"オフ"であるか（ステップＳ１４で判定）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１５）が終了したら、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ１６）。このＲＴゲーム数カウンタ更新処理では、ＲＴゲーム数の更新処理等を行う。ＲＴゲーム数カウンタ更新処理の詳細についても、後述する。
【０１５２】
次いで、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１７）。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。ボーナス作動チェック処理が終了したら、１ゲーム終了用初期化処理（図１１のステップＳ２）に戻る。
【０１５３】
次に、図１２にボーナス作動監視処理のフローチャートを示す。図１２は主制御回路７１のボーナス作動監視処理（図１１のステップＳ３）の詳細を示すものである。
【０１５４】
まず、ボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中フラグは"オン"であるか否かの判定を行う（ステップＳ２１）。ＢＢ作動中フラグは"オン"であると判定された場合は、さらにＲＢ作動中フラグは"オン"であるか否かの判定を行う（ステップＳ２２）。ここで、ＲＢフラグは"オン"であると判定された場合には、図４に示すボーナス作動時テーブルを参照してＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ２３）。具体的には、作動中フラグとして"ＲＢ作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"１２"を設定し、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。この後、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
また、ステップＳ２１において、ＢＢ作動中フラグは"オフ"であると判定された場合は、さらにＭＢ作動中フラグは"オン"であるか否かの判定を行う（ステップＳ２４）。ここで、ＭＢ作動中フラグは"オン"であると判定された場合には、ＣＢ作動中フラグをたて（ステップＳ２５）、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
次に、図１３、図１４にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す。図１３、図１４は、主制御回路７１のメダル受付・スタートチェック処理（図１１のステップＳ４）の詳細を示すものである。
【０１５７】
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、自動投入カウンタの値が"０"であるか否かの判定を行う（ステップＳ３１）。自動投入カウンタとは、自動的に投入するメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。例えば、表示役「リプレイ」が成立した場合、そのゲームの投入枚数が格納され、それ以外の場合には、"０"となる。すなわち、直前のゲームで「リプレイ」が成立していれば、"０"以外（"１"から"３"のいずれか）となり、「リプレイ」が成立していなければ、"０"となる。
【０１５８】
自動投入カウンタの値が"０"でないと判定された場合には、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタの値に複写して、自動投入カウンタの値をクリア（"０"にする）し（ステップＳ３３）、ステップＳ３４に移行する。投入枚数カウンタとは、投入されたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１５９】
また、自動投入カウンタの値が"０"であると判定された場合には、メダル通過許可の処理を行い、投入枚数カウンタの値をクリア（"０"にする）し、投入枚数カウンタの更新を許可して（ステップＳ３２）、ステップＳ３４に移行する。
【０１６０】
次に、メダルが通過したか否かを判定する（ステップＳ３４）。例えば、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓからの入力のチェックを行い、投入メダルセンサ２２Ｓからの入力があるか否かを判定する。メダルが通過していなければ、ステップＳ４１に移行する。
【０１６１】
また、メダルが通過していれば、作動中フラグ格納領域に格納される値に応じて投入最大値をセットし（ステップＳ３５）、ステップＳ３６に移行する。例えば、作動中フラグ格納領域のビット０、ビット１、ビット２またはビット３に"１"が格納されている場合には、投入最大値として"２"がセットされ（ＣＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態では、"２"がセットされる）、ビット４またはビット５に"１"が格納されている場合には、投入最大値として"３"がセットされる（ＲＢ遊技状態では、"３"がセットされる）。
【０１６２】
次に、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判定する（ステップＳ３６）。投入枚数カウンタの値が投入最大値であると判定された場合には、クレジットカウンタの値に"１"を加算し（ステップＳ４０）、ステップＳ４１に移行する。クレジットカウンタとは、クレジットされたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１６３】
また、投入枚数カウンタの値が投入最大値でないと判定された場合には（ステップＳ３６で判定）、投入枚数カウンタの値に"１"を加算し（ステップＳ３７）、ステップＳ３８に移行する。
【０１６４】
次いで、有効ラインカウンタに"５"を格納し（ステップＳ３８）、ステップＳ３９に移行する。有効ラインカウンタに格納された値に基づいて、有効ライン８ａ〜８ｅが有効化される。次に、メダル投入コマンド送信を行い（ステップＳ３９）、ステップＳ４１に移行する。これにより、副制御回路７２は、投入操作を契機として、画像を液晶表示部５ａに表示するなどの演出を行うことができる。
【０１６５】
次に、メダルの通過途中か否かを判定し（ステップＳ４１）、メダルの通過途中でないと判定された場合には、ステップＳ４３に移行する。
【０１６６】
また、メダルの通過途中であると判定された場合には、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作が検出されたか否かをチェックし（ステップＳ４２）、ステップＳ４３に移行する。この処理において、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作が検出された場合には、操作されたＢＥＴスイッチ１１、１２、１３に応じて投入枚数カウンタの値と有効ラインカウンタの値を加算する。すなわち、検出したＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０１６７】
次いで、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判定し（ステップＳ４３）、投入枚数カウンタの値が投入最大値でないと判定された場合には、ステップＳ３４の処理に戻る。
【０１６８】
また、投入枚数カウンタの値が投入最大値であると判定された場合には、スタートスイッチ６Ｓが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ４４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判定する。
【０１６９】
スタートスイッチ６Ｓが"オン"でないと判定された場合には、メダルの通過判定処理（ステップＳ３４）に戻って、上記処理（ステップＳ３４〜ステップＳ４４）を繰り返す。
【０１７０】
スタートスイッチ６Ｓが"オン"であると判定された場合には、メダル通過禁止の処理を行う（ステップＳ４５）。具体的には、メダル投入口２２からメダルが投入されても、メダル返却口１５から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。メダル通過禁止の処理（ステップＳ４５）を行ったら、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１７１】
次に、図１５、図１６に内部抽籤処理のフローチャートを示す。図１５、図１６は、主制御回路７１の内部抽籤処理（図１１のステップＳ６）の詳細を示すものである。
【０１７２】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ５１）、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。またこのとき、内部当籤役格納領域もクリアしておく。
【０１７３】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ５２）。この内部抽籤テーブル変更処理では、作動中フラグ格納領域のＲＴ作動中フラグの状態に基づいて、ＲＴ遊技状態用の内部抽籤テーブルに変更する処理を行う。内部抽籤テーブル変更処理の詳細については、後述する。
【０１７４】
次に、持越役格納領域が"０"であるか否かを判定する（ステップＳ５３）。この判定により、持越役格納領域が"０"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって（"１"になって）いれば、抽籤回数を、全役の数から持越役の数を減算した値（"８"）に変更する（ステップＳ５４）。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態（ＲＴ作動中を含む）であるので、抽籤回数が変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。すなわち、ＢＢ遊技状態用、ＭＢ遊技状態用、ＣＢ遊技状態用およびＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブルが選択されているときに変更されることはない。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ３１は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として"１"をセットする（ステップＳ５５）。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得し、保持している乱数値から上記取得した抽籤値を減算する（ステップＳ５６）。減算した値は、再度乱数値として保持しておき、２回目以降は、この値から各抽籤値を減算する。
【０１７７】
次に、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、上記減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ５７）。
【０１７８】
減算によって桁かりが行われなかった場合、当籤番号を"１"加算し、抽籤回数を"１"減算して（ステップＳ５８）、抽籤回数が"０"となったか否かを判定する（ステップＳ５９）。
【０１７９】
抽籤回数が"０"となっていなければ、ステップＳ５６の処理に戻って上記ステップＳ５６〜ステップＳ５９の処理が繰り返される。
【０１８０】
また、ステップＳ５９で抽籤回数が"０"と判定された場合には、小役・リプレイ用データポインタとして"０"をセットし、ボーナス用データポインタとして"０"をセットして（ステップＳ６０）、ステップＳ６５に移行する。
【０１８１】
一方、ステップＳ５７において、桁かりが行われたと判定された場合には、選択した内部抽籤テーブルから、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ６１）、内部当籤役１格納領域のアドレスをセットする（ステップＳ６２）。
【０１８２】
次に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する（ステップＳ６３）。次に、取得した当たり要求フラグを、アドレスがセットされている内部当籤役１格納領域に格納する（ステップＳ６４）。
【０１８３】
次いで、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値が"０"であるか否かを判別する（ステップＳ６５）。この判別が"ＹＥＳ"のときには、ステップＳ６６に移行し、"ＮＯ"のときには、ステップＳ６７に移行する。
【０１８４】
持越役格納領域の値が"０"である場合には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する（ステップＳ６６）。
【０１８５】
次に、持越役格納領域と内部当籤役２格納領域との論理和を、内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ６７）。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグが"オン"であるか、またはＣＢ作動役に当籤したか否かを判別し（ステップＳ６８）、双方とも否の場合には内部抽籤処理を終了し、ＣＢ作動中フラグが"オン"であるか、またはＣＢ作動役に当籤したら、内部当籤役１格納領域のビット１〜ビット４をセットして（ステップＳ６９）、内部抽籤処理を終了する。
【０１８７】
次に、図１７に内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す。図１７は、主制御回路７１による内部抽籤処理の内部抽籤テーブル変更処理（図１５のステップＳ５２）の詳細を示すものである。
【０１８８】
図１７に示すように、内部抽籤テーブル変更処理では、まず、特殊リプレイ１（ＲＴ１）作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し（ステップＳ７１）、ＲＴ１作動中フラグが"オン"でなければ、ステップＳ７３に移行する。また、ＲＴ１作動中フラグが"オン"であれば、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ７２）。
【０１８９】
一方、特殊リプレイ２（ＲＴ２）作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し（ステップＳ７３）、ＲＴ２作動中フラグが"オン"でなければ、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。また、ＲＴ２作動中フラグが"オン"であれば、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ７４）。
【０１９０】
次に、図１８にリール停止制御処理のフローチャートを示す。図１８は、主制御回路７１のリール停止制御処理（図１１のステップＳ９）の詳細を示すものである。
【０１９１】
まず、ＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ８１）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断し、停止信号が出力されたと判断した場合、該当する停止ボタンのＲＡＭ３３に格納されている識別子が、押圧操作が有効であることを示す識別子であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ８２に移行し、"ＮＯ"のときにはステップＳ８１に移る。
【０１９２】
ステップＳ８１において有効な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが押圧操作されたと判断した場合には、該当する停止ボタンを無効化する（ステップＳ８２）。すなわち、該当する停止ボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ３１は、チェック回数として"５"をセットする（ステップＳ８３）。次に、ＭＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定し（ステップＳ８４）、ＭＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ステップＳ８７に移行する。ＭＢ作動中フラグが"オン"である場合には、左停止ボタン７Ｌの押圧操作であるか否かを判定し（ステップＳ８５）、左停止ボタン７Ｌの押圧操作でなければ、ステップＳ８７に移行する。左停止ボタン７Ｌの押圧操作である場合には、チェック回数を"２"に変更する（ステップＳ８６）。
【０１９４】
次いで、ＣＰＵ３１は、該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ８７）。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定し（ステップＳ８８）、停止制御位置待ち状態となる（ステップＳ８９）。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ９０）。このリール停止コマンドには、リール停止識別子、リール回転識別子等のデータが含まれる。なお、リール停止識別子は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態（"回転中"または"停止中"）を示す情報であって、回転中を"１"、停止中を"０"として設定する。
【０１９７】
次いで、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否か（全てのリールが停止したか否か）を判断する（ステップＳ９１）。押圧操作が有効な停止ボタンがある場合には、ステップＳ８１に戻り、全てのリールの停止制御が終了するまで、上記処理（ステップＳ８１〜ステップＳ９０）を繰り返し、押圧操作が有効な停止ボタンがない場合には、リール停止制御処理を終了する。
【０１９８】
次に、図１９にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す。図１９は、主制御回路７１のボーナス終了チェック処理（図１１のステップＳ１５）の詳細を示すものである。
【０１９９】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ステップＳ１０２に移行する。
【０２００】
ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、何らかの入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１０３）。入賞が成立しなければ、ステップＳ１０９に移行する。
【０２０１】
入賞が成立したならば、ボーナス終了枚数カウンタが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ボーナス終了枚数カウンタが"０"でなければ、ステップＳ１０７に移行する。
【０２０２】
ボーナス終了枚数カウンタが"０"であれば、ＢＢおよびＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０５）。具体的には、ＢＢ作動中フラグおよびＭＢ作動中フラグを"オフ"にセットする。続いて、ボーナス終了コマンドとして、ＢＢ終了コマンドおよびＭＢ終了コマンドを副制御回路７２へ送信し（ステップＳ１０６）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２０３】
一方、ボーナス終了枚数カウンタが"０"でなければ、入賞回数カウンタを１減算し（ステップＳ１０７）、入賞回数カウンタが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ１０８）。入賞回数カウンタが"０"であれば、ステップＳ１１１に移行する。
【０２０４】
入賞回数カウンタが"０"でなければ、遊技可能回数カウンタを１減算し（ステップＳ１０９）、遊技可能回数カウンタが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。遊技可能回数カウンタが"０"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２０５】
遊技可能回数カウンタが"０"であれば、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１１１）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０２０６】
次に、図２０にＲＴゲーム数カウンタ更新処理のフローチャートを示す。図２０は、主制御回路７１によるＲＴゲーム数カウンタ更新処理（図１１のステップＳ１６）の詳細を示すものである。
【０２０７】
図２０に示すように、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理では、まず、ＲＴ作動中フラグが"オン"であるか否かを判定し（ステップＳ５１１）、ＲＴ作動中フラグが"オン"でない場合には、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了する。ＲＴ作動中フラグが"オン"である場合には、ＲＴゲーム数カウンタの値から"１"減算する（ステップＳ５１２）。
【０２０８】
次いで、ＲＴゲーム数カウンタの値が"０"であるか否かを判定し（ステップＳ５１３）、ＲＴゲーム数カウンタの値が"０"でない場合には、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了する。ＲＴゲーム数カウンタの値が"０"であれば、ＲＴ作動中フラグを"オフ"にセットして（ステップＳ５１４）、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了する。
【０２０９】
次に、図２１にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す。図２１は、主制御回路７１のボーナス作動チェック処理（図１１のステップＳ１７）の詳細を示すものである。
【０２１０】
まず、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＭＢ」であるか否かを判定し（ステップＳ１２１）、表示役が「ＭＢ」でなければステップＳ１２３に移行する。表示役が「ＭＢ」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２２）。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＭＢ作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＭＢ作動中の払出枚数である"２５３"をセットする。
【０２１１】
一方、表示役が「ＭＢ」でなければ（ステップＳ１２１で判定）、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ」であるか否かを判定し（ステップＳ１２３）、表示役が「ＢＢ」でなければステップＳ１２８に移行する。表示役が「ＢＢ」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２４）。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＢＢ作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ作動中の払出枚数である"３４５"をセットする。
【０２１２】
次いで、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアし（ステップＳ１２５）、ＲＴ作動中フラグを"オフ"にし（ステップＳ１２６）、副制御回路７２に対してボーナス開始コマンドを送信して（ステップＳ１２７）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１３】
一方、表示役が「ＢＢ」でなければ（ステップＳ１２３で判定）、ＣＰＵ３１は、表示役が「リプレイ」であるか否かを判定し（ステップＳ１２８）、表示役が「リプレイ」でなければステップＳ１３０に移行する。表示役が「リプレイ」である場合、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ１２９）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１４】
表示役が「リプレイ」でない場合、ＣＰＵ３１は、表示役が「赤７−ベル−ベル」であるか否かを判定し（ステップＳ１３０）、表示役が「赤７−ベル−ベル」でなければステップＳ１３６に移行する。表示役が「赤７−ベル−ベル」である場合、ＲＴ１作動中フラグは"オン"であるか否かを判定し（ステップＳ１３１）、"オン"でなければ、ステップＳ１３４に移行する。
【０２１５】
ＲＴ１作動中フラグは"オン"である場合、ＲＴ１作動中フラグを"オフ"にし（ステップＳ１３２）、ＲＴ２作動中フラグを"オン"にして（ステップＳ１３３）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１６】
一方、ＲＴ１作動中フラグは"オフ"である場合、ＲＴ２作動中フラグは"オン"であるか否かを判定し（ステップＳ１３４）、"オン"であれば、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＲＴ２作動中フラグが"オン"である場合、ＲＴ２作動中フラグを"オン"にして（ステップＳ１３３）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１７】
また、ステップＳ１３０において表示役が「赤７−ベル−ベル」ではないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、表示役が「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル」であるか否かを判定し（ステップＳ１３６）、表示役が「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル」でなければステップＳ１４０に移行する。
【０２１８】
表示役が「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル」である場合、ＲＴ２作動中フラグを"オフ"にし（ステップＳ１３７）、ＲＴ１作動中フラグを"オン"にし（ステップＳ１３８）、さらにＲＴ１ゲーム数カウンタの値に"１００"をセットして（ステップＳ１３９）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１９】
一方、表示役が「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル」でない場合、ＣＰＵ３１は、表示役が「ベル−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるか否かを判定し（ステップＳ１３６）、表示役が「ベル−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であれば、ＲＴ２作動中フラグを"オフ"にして（ステップＳ１４１）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２２０】
次に、図２２定期割込処理のフローチャートを示す。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに主制御回路７１で定期的に行われる。
【０２２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１５１）。次に、ＣＰＵ３１は、デモ用タイマにセットされた値を"１"減算するためのタイマ更新処理を行う（ステップＳ１５２）。デモ用タイマは、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）が所定時間（例えば、約４５秒）継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「４００００」をセットし、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）でデモ用タイマが「０」となったときに、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯している場合には、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを消灯し、デモコマンドを副制御回路７２に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路７２は、いわゆるデモ画像を液晶表示画面５ａに表示する。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１５３）。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口２２からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ２２Ｓによるメダル投入の検知、スタートレバー６の傾動操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無等の入力操作を確認する。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１５４）。具体的には、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれか）を示す情報をリール識別子（例えば、左"０"、中"１"、右"２"として識別する）として設定し、モータ駆動回路３９に指令して当該リールの駆動を制御する。
【０２２４】
次いで、ＣＰＵ３１は、ランプ類、ＬＥＤ類を駆動するランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い（ステップＳ１５５）、定期割込処理を終了する。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。また、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるコマンド、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプ１７などを点灯させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路７２に送信されることとなる。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ１５６）、定期割込処理を終了する。
【０２２６】
次に、副制御回路７２において実施される処理について、説明する。副制御回路７２では、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御ＣＰＵ８２によって処理が行われる。画像制御ＣＰＵ８２では、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された主基板間通信タスクおよび演出登録タスクを行う。
【０２２７】
図２３に、副制御回路７２において行われる主基板間通信タスクのフローチャートを示す。
【０２２８】
図２３に示すように、主基板間通信タスクでは、初めに、副制御回路７２は、主制御回路７１や操作キー２４などから入力されるコマンドの受信チェックを行う（ステップＳ３０１）。次に、副制御回路７２は、コマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。
【０２２９】
次いで、副制御回路７２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別し（ステップＳ３０３）、前回と異なるコマンドを受信していなければ、コマンドの受信チェック（ステップＳ３０１）に戻る。前回と異なるコマンドを受信している場合には、副制御回路７２は、メッセージキューに格納し、コマンドの受信チェック（ステップＳ３０１）に戻る。
【０２３０】
次に、図２４に副制御回路７２において行われる演出登録タスクのフローチャートを示す。
【０２３１】
図２４に示すように、演出登録タスクでは、まず、副制御回路７２は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。次に、メッセージがあるか否かを判別し（ステップＳ３１２）、メッセージがない場合には、ステップＳ３１５に移行する。メッセージがある場合には、取り出したメッセージから遊技情報（内部当籤役、遊技状態など）を抽出し、所定の格納領域に格納（複写）する（ステップＳ３１３）。次いで、受信したコマンドに応じて演出を決定する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３１４）。演出内容決定処理の詳細については、後述する。次いで、アニメーションデータの登録を行い（ステップＳ３１５）、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行って（ステップＳ３１６）、メッセージの取り出し処理（ステップＳ３１１）に戻る。
【０２３２】
次に、図２５に演出内容決定処理のフローチャートを示す。図２５は、副制御回路７２における演出登録タスクの演出内容決定処理（図２４のステップＳ３１４）の詳細を示すものである。
【０２３３】
まず、副制御回路７２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別し（ステップＳ３２１）、スタートコマンド受信時でなければ、ステップＳ３２３に移行する。スタートコマンド受信時である場合には、演出抽籤処理を行って（ステップＳ３２２）、演出内容決定処理を終了する。演出抽籤処理の詳細については、後述する。
【０２３４】
一方、スタートコマンド受信時でない場合には（ステップＳ３２１で判別）、副制御回路７２は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別し（ステップＳ３２３）、リール停止コマンド受信時でなければ、ステップＳ３２５に移行する。リール停止コマンド受信時である場合には、停止されたリールの種別などに基づいて演出を実行し（ステップＳ３２４）、演出内容決定処理を終了する。
【０２３５】
一方、リール停止コマンド受信時でない場合には（ステップＳ３２３で判別）、副制御回路７２は、表示コマンド受信時であるか否かを判別し（ステップＳ３２５）、表示コマンド受信時でなければ、ステップＳ３２７に移行する。表示コマンド受信時である場合には、表示コマンド受信時処理を行って（ステップＳ３２６）、演出内容決定処理を終了する。表示コマンド受信時処理の詳細については、後述する。
【０２３６】
一方、表示コマンド受信時でない場合には（ステップＳ３２５で判別）、副制御回路７２は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別し（ステップＳ３２７）、ボーナス開始コマンド受信時でなければ、ステップＳ３３０に移行する。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットする（ステップＳ３２８）。次に、ボーナスゲームの種別に応じて、副制御回路７２が管理する遊技状態を、ＢＢ作動状態（サブ）またはＭＢ作動状態（サブ）に変更して（ステップＳ３２９）、演出内容決定処理を終了する。
【０２３７】
一方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には（ステップＳ３２７で判別）、副制御回路７２は、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判別し（ステップＳ３３０）、ボーナス終了時コマンド受信時でなければ、ステップＳ３３２に移行する。ボーナス終了時コマンド受信時である場合には、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする（ステップＳ３３１）。また、ボーナス終了時コマンド受信時でない場合には（ステップＳ３３０で判別）、副制御回路７２は、受信したコマンドに基づいて演出を実行する（ステップＳ３３２）。
【０２３８】
次に、図２６に演出抽籤処理のフローチャートを示す。図２６は、副制御回路７２における演出内容決定処理の演出抽籤処理（図２５のステップＳ３２２）の詳細を示すものである。この演出抽籤処理では、スタートコマンド受信時の演出データを決定する。
【０２３９】
まず、副制御回路７２は、ＲＴ作動状態（サブ）であるか否かを判別し（ステップＳ３４１）、ＲＴ作動状態（サブ）でなければ、ステップＳ３４２に移行する。ＲＴ作動状態（サブ）である場合には、ＲＴ作動状態用演出テーブル選択を行い（ステップＳ３５３）、ステップＳ３５４に移行する。
【０２４０】
一方、ＲＴ作動状態（サブ）でない場合には（ステップＳ３４１で判別）、副制御回路７２は、ＢＢ作動状態（サブ）であるか否かを判別し（ステップＳ３４２）、ＢＢ作動状態（サブ）でなければ、ステップＳ３４３に移行する。ＢＢ作動状態（サブ）である場合には、ＢＢ作動状態用演出テーブルを選択して（ステップＳ３５２）、ステップＳ３５５に移行する。
【０２４１】
一方、ＢＢ作動状態（サブ）でない場合には（ステップＳ３４２で判別）、副制御回路７２は、ＭＢ作動状態（サブ）であるか否かを判別し（ステップＳ３４３）、ＭＢ作動状態（サブ）でなければ、ステップＳ３４４に移行する。ＭＢ作動状態（サブ）である場合には、ＭＢ作動状態用演出テーブルを選択して（ステップＳ３５１）、ステップＳ３５４に移行する。
【０２４２】
一方、ＭＢ作動状態（サブ）でない場合には（ステップＳ３４３で判別）、副制御回路７２は、内部当籤状態（サブ）であるか否かを判別し（ステップＳ３４４）、内部当籤状態（サブ）でなければ、ステップＳ３４５に移行する。内部当籤状態（サブ）である場合には、内部当籤状態用演出テーブルを選択して（ステップＳ３５０）、ステップＳ３５４に移行する。
【０２４３】
一方、内部当籤状態（サブ）でない場合には（ステップＳ３４４で判別）、副制御回路７２は、内部当籤役に「ＢＢ」または「ＭＢ」が含まれているか否かを判別し（ステップＳ３４５）、内部当籤役に「ＢＢ」および「ＭＢ」が含まれていなければ、ステップＳ３４９に移行する。内部当籤役に「ＢＢ」または「ＭＢ」が含まれている場合には、内部当籤状態（サブ）に変更する（ステップＳ３４６）。
【０２４４】
次に、ボーナス以外の他のビットが"オン"であるか否か（他のビットに"１"が格納されているか否か）を判別し（ステップＳ３４７）、他のビットが"オン"でないとき（ボーナスのみが内部当籤役として決定されているとき）には、ステップＳ３４９に移行する。他のビットが"オン"であるとき（小役またはリプレイが内部当籤役として決定されているとき）には、「ＢＢ」または「ＭＢ」に対応するビット（内部当籤役２格納領域のビット０、ビット１またはビット２）をマスクする（ステップＳ３４８）。
【０２４５】
次いで、一般遊技状態用演出決定テーブル選択処理を実行して（ステップＳ３４９）、ステップＳ３５４に移行する。一般遊技状態用演出決定テーブル選択処理の詳細については、後述する。
【０２４６】
一方、内部当籤状態（サブ）である場合には（ステップＳ３４４で判別）、副制御回路７２は、内部当籤用演出決定テーブルを選択して（ステップＳ３５０）、ステップＳ３５４に移行する。
【０２４７】
また、ＭＢ作動状態（サブ）である場合には（ステップＳ３４３で判別）、副制御回路７２は、ＭＢ作動状態用演出決定テーブルを選択して（ステップＳ３５１）、ステップＳ３５４に移行する。
【０２４８】
また、ＢＢ作動状態（サブ）である場合には（ステップＳ３４２で判別）、副制御回路７２は、ＢＢ作動状態用演出決定テーブルを選択して（ステップＳ３５２）、ステップＳ３５４に移行する。
【０２４９】
また、ＲＴ作動状態（サブ）である場合には（ステップＳ３４１で判別）、副制御回路７２は、ＲＢ作動状態用演出決定テーブル選択処理を実行して（ステップＳ３５３）、ステップＳ３５４に移行する。ＲＢ作動状態用演出決定テーブル選択処理の詳細については、後述する。
【０２５０】
次いで、各演出テーブルが選択されたら、副制御回路７２は、演出データがセットされているか否かを判別し（ステップＳ３５４）、演出データがセットされていれば、遊技数減算処理を実行する（ステップＳ３５５）。演出データがセットされていなければ、選択された演出テーブルに基づいて、演出の内容を決定する（ステップＳ３５５）。次に、決定された演出の内容に対応する演出データをセットし（ステップＳ３５６）、遊技数減算処理を行って（ステップＳ３５５）、演出抽籤処理を終了する。
【０２５１】
このように、演出抽籤処理では、演出テーブルを決定し、決定した演出テーブルに基づいて演出内容を決定して、演出内容に対応する演出データをセットする。このような処理により、演出データがセットされ、図示しない演出実行処理が行われることにより、液晶表示装置５、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどにより、演出が行われる。
【０２５２】
次に、図２７に一般遊技状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す。図２７は、副制御回路７２における演出抽籤処理の一般遊技状態用演出テーブル選択処理（図２６のステップＳ３４９）の詳細を示すものである。
【０２５３】
まず、副制御回路７２は、ＣＢに当籤したか否かを判別し（ステップＳ３６１）、ＣＢに当籤しなければ、ステップＳ３６３に移行する。ＣＢに当籤した場合には、ＣＢに当籤したことを報知する演出データをセットし（ステップＳ３６２）、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了する。
【０２５４】
一方、ＣＢに当籤しなかった場合には（ステップＳ３６１で判別）、副制御回路７２は、一般遊技状態用演出テーブルを選択して（ステップＳ３６３）、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了する。
【０２５５】
次に、図２８にＲＴ作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す。図２８は、副制御回路７２における演出抽籤処理のＲＴ作動状態用演出テーブル選択処理（図２６のステップＳ３５３）の詳細を示すものである。
【０２５６】
まず、副制御回路７２は、ＣＢに当籤したか否かを判別し（ステップＳ３７１）、ＣＢに当籤しなければ、ステップＳ３６３に移行する。ＣＢに当籤した場合には、ＣＢに当籤したことを報知する演出データをセットし（ステップＳ３７２）、ＲＴ作動状態用演出テーブル選択処理を終了する。
【０２５７】
一方、ＣＢに当籤しなかった場合には（ステップＳ３７１で判別）、副制御回路７２は、ＲＴ作動状態用演出テーブルを選択して（ステップＳ３７３）、ＲＴ作動状態用演出テーブル選択処理を終了する。
【０２５８】
次に、図２９に表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す。図２９は、副制御回路７２における演出内容決定処理の表示コマンド受信時処理（図２５のステップＳ３２６）の詳細を示すものである。
【０２５９】
まず、副制御回路７２は、表示役が"赤７−ベル−ベル"であるか否かを判別し（ステップＳ３８１）、表示役が"赤７−ベル−ベル"でなければ、ステップＳ３８３に移行する。表示役が"赤７−ベル−ベル"である場合には、副制御回路７２が管理する遊技状態を、ＲＴ２遊技状態（サブ）に変更して（ステップＳ３８２）、ステップＳ３９１に移行する。
【０２６０】
一方、表示役が"赤７−ベル−ベル"でない場合には（ステップＳ３８１で判別）、副制御回路７２は、表示役が"Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル"であるか否かを判別し（ステップＳ３８３）、表示役が"Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル"でなければ、ステップＳ３８５に移行する。表示役が"Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル"である場合には、副制御回路７２が管理する遊技状態を、ＲＴ１遊技状態（サブ）に変更して（ステップＳ３８４）、ステップＳ３９１に移行する。
【０２６１】
また、表示役が"Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル"でない場合には（ステップＳ３８３で判別）、副制御回路７２は、表示役が"ベル−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ"であるか否かを判別し（ステップＳ３８５）、表示役が"ベル−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ"でなければ、ステップＳ３８７に移行する。表示役が"ベル−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ"である場合には、副制御回路７２が管理する遊技状態を、通常遊技状態（サブ）に変更して（ステップＳ３８６）、ステップＳ３９１に移行する。
【０２６２】
また、表示役が"ベル−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ"でない場合には（ステップＳ３８５で判別）、副制御回路７２は、表示役がＢＢであるか否かを判別し（ステップＳ３８７）、表示役がＢＢでなければ、ステップＳ３８９に移行する。表示役がＢＢである場合には、副制御回路７２が管理する遊技状態を、ＢＢ作動状態（サブ）に変更して（ステップＳ３８８）、ステップＳ３９１に移行する。
【０２６３】
また、表示役がＢＢでない場合には（ステップＳ３８７で判別）、副制御回路７２は、表示役がＭＢであるか否かを判別し（ステップＳ３８９）、表示役がＭＢでなければ、ステップＳ３９１に移行する。表示役がＭＢである場合には、副制御回路７２が管理する遊技状態を、ＭＢ作動状態（サブ）に変更する（ステップＳ３９０）。
【０２６４】
こうして、遊技状態を変更すると、表示役等に基づいて演出データをセットし（ステップＳ３９１）、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０２６５】
ここで、本実施の形態としてのパチスロ機１の再遊技に係る遊技状態と移行条件との関係を説明する。図３０にパチスロ機１の遊技状態の移行と移行条件とを示す。
【０２６６】
図３０に示すように、所定の移行条件が成立することで、通常遊技状態からＣＢ遊技状態（ＣＢ作動状態）、ＣＺ（ＲＴ２遊技状態（ＲＴ２作動状態））、ＲＴ１遊技状態（ＲＴ１作動状態）へ、と遊技者にとっての有利さが段階的に増すようになっている。
【０２６７】
ここで、移行条件（１）は、例えば、通常遊技状態において"１／６５５３６"の確率で"７−ベル−ベル"を揃えることである。移行条件（２）は、例えば、"ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ"を揃えることにより"６５０／６５５３６"の確率でＣＢに当籤することである。移行条件（３）は、例えば、ＣＢ作動状態で"赤７−ベル−ベル"を揃えることである。移行条件（４）は、ＲＴ２遊技状態において"２０００／６５５３６"の確率で特殊リプレイ１に対応する"Ｒｅｐ１ａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル"を揃えることである。
【０２６８】
また、移行条件（５）は、例えば、ＲＴ１遊技状態において"１／６５５３６"の確率で"赤７−ベル−ベル"を揃えることである。あるいは、"６５０／６５５３６"の確率でＣＢに当籤し、"赤７−ベル−ベル"を揃えることである。移行条件（６）は、例えば、ＲＴ２遊技状態において"２０００／６５５３６"の確率で特殊リプレイ２に対応する"ベル−Ｒｅｐ１ａｙ−Ｒｅｐｌａｙ"を揃えることである。移行条件（７）は、例えば、ＲＴ１遊技状態において"５０／６５５３６"の確率でＢＢ、ＭＢに当籤するか、規定再遊技ゲーム数を消化することである。
【０２６９】
そして、移行条件（１）が成立することで、通常遊技状態からＣＢを経ずにＲＴ２遊技状態へ移行可能であるがその確率は低く、目押しの技術を有する遊技者であっても移行は難しい。通常遊技状態において移行条件（２）が成立することで、ＣＢ作動状態となり、目押しの技術を有する遊技者にとっては移行条件（３）の"赤７−ベル−ベル"を揃えることでＲＴ２遊技状態へ移行させることが容易となる。ＲＴ２遊技状態において移行条件（４）の特殊リプレイ１の入賞が成立することで、再遊技について最も有利なＲＲ１遊技状態へ移行する。したがって、移行条件（３）、（４）の成立については目押しの技術を有する遊技者にとって有利となる。
【０２７０】
一方、移行条件（５）が成立すると、ＲＲ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行し、再遊技の当籤確率については遊技者にとって不利となる。よって、遊技者は"赤７−ベル−ベル"が揃うのを回避する（外す）ことにより、移行条件（５）が成立しないようにする。ＲＲ２遊技状態において移行条件（６）が成立すると、再遊技について最も不利な通常遊技状態へ移行する。よって、遊技者は特殊リプレイ２に入賞しないように"ベル−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ"が揃うのを回避する（外す）ことにより、移行条件（６）が成立しないようにする。ＲＴ１遊技状態において移行条件（７）が成立すると、再遊技について最も不利な通常遊技状態へ移行する。よって、遊技者はボーナス入賞を回避しながらより多くの再遊技を行うようになる。
【０２７１】
最後に、図３１にＣＢの成立を報知する演出表示画面を示す。
【０２７２】
図３１（１）は、表示役ＣＢを示す図柄組合せが停止表示された場合の演出表示画面である。図３１（１）の演出表示画面では、「ＣＢ成立！！」という演出表示を、液晶表示画面５ａに表示させ、ＣＢに対応する図柄組合せ"ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ"を有効ライン８ａ〜８ｅに表示させることにより、目押しが容易であることを遊技者に示唆している。
【０２７３】
図３１（２）は、ＣＢ成立後の演出表示画面である。図３１（２）の演出表示画面では、「ＣＢ中」という演出表示を、液晶表示画面５ａに表示させることにより、目押しが容易であることを示唆している。本実施の形態に示す遊技に習熟した遊技者は、通常遊技状態においては"赤７−ベル−ベル"を揃えてＲＴ２遊技状態に移行することが容易であることを察知する。同じく、ＲＴ２遊技状態においては特殊リプレイ１を揃えてＲＴ１遊技状態に移行することが容易であることを察知する。
【０２７４】
このような本発明の実施の一形態としてのパチスロ機１によれば、通常遊技状態であってもＣＢ中には目押しの技術を有する遊技者にとって有利になり、ＣＢ中に図柄組合せ"赤７−ベル−ベル"が停止表示されると、チャンスゾーンとしてのＲＴ２遊技状態に移行し、目押しの技量に応じて特殊リプレイ１の"Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル"を揃えることにより、ＲＴ１遊技状態に移行することができる。このように遊技者の目押しの技量を反映することのできるＣＢ作動状態およびＲＴ２遊技状態を付与して、ＲＴ１遊技状態に移行する機会を増加させることにより、目押しを通じて遊技に対する興趣を持続させることができる。
【０２７５】
また、本実施の形態においては、ＲＴ１遊技状態であってＣＢ中に図柄組合せ"赤７−ベル−ベル"が停止表示されると、ＲＴ２遊技状態に移行するので、前述の作用効果に加えて、ＲＴ１遊技状態では図柄組合せ"赤７−ベル−ベル"を回避する技術が求められ、さらに遊技者の技量が反映される。
【０２７６】
また、本実施の形態においては、ＣＢ成立を報知するようにしたので、前述の作用効果に加えて、遊技者は遊技状態によって、図柄組合せ"赤７−ベル−ベル"が表示されるよう停止させること、あるいは表示されないように停止させること、を技量に応じて積極的に行うようになり、遊技に対する興趣を持続することになる。
【０２７７】
なお、前述した実施形態では移行条件（２）、（５）として同一の図柄組合せ"赤７−ベル−ベル"の停止表示を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、移行条件（２）と移行条件（５）とで異なる図柄組合せの停止表示を用いてもよい。この場合、目押し対象の図柄組合せが多様化し、目押しの技量がさらに向上することになる。
【図面の簡単な説明】
【０２７８】
【図１】本発明の実施の一形態としての遊技機を示す図であって、その斜視図
【図２】その図柄配置テーブルを示す図
【図３】その図柄組合せテーブルを示す図
【図４】そのボーナス作動時テーブルを示す図
【図５】その内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図
【図６】その内部抽籤テーブル（一般遊技状態用、ＲＴ作動中用）を示す図
【図７】その内部当籤役決定テーブル（小役・リプレイ用、ボーナス用）を示す図
【図８】その各種格納領域（内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、作動中フラグ）を示す図
【図９】その主制御回路のブロック図
【図１０】その副制御回路のブロック図
【図１１】そのメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート
【図１２】そのボーナス作動監視処理のフローチャート
【図１３】そのメダル受付・スタートチェック処理のフローチャート（その１）
【図１４】そのメダル受付・スタートチェック処理のフローチャート（その２）
【図１５】その内部抽籤処理のフローチャート（その１）
【図１６】その内部抽籤処理のフローチャート（その２）
【図１７】その内部抽籤テーブル変更処理のフローチャート
【図１８】そのリール停止制御処理のフローチャート
【図１９】そのボーナス終了チェック処理のフローチャート
【図２０】そのＲＴゲーム数カウンタ更新処理のフローチャート
【図２１】そのボーナス作動チェック処理のフローチャート
【図２２】その割込処理のフローチャート
【図２３】そのサブＣＰＵにより行われる主基板間通信タスクのフローチャート
【図２４】その演出登録タスクのフローチャート
【図２５】その演出内容決定処理のフローチャート
【図２６】その演出抽籤処理のフローチャート
【図２７】その一般遊技状態用演出決定テーブル選択処理のフローチャート
【図２８】そのＲＴ作動状態用演出決定テーブル選択処理のフローチャート
【図２９】その表示コマンド受信時処理のフローチャート
【図３０】その再遊技に係る遊技状態と移行条件とを示す図
【図３１】そのＣＢの成立を報知する演出表示画面を示す図
【符号の説明】
【０２７９】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅ  有効ライン
９ａ、９ｂ、９ｃ  ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  ＷＩＮランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２３  配当表パネル
２４  操作キー
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
４６  リール停止信号回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７３  音・ランプ制御回路
７４  音・ランプ制御ＣＰＵ
７５  プログラムＲＯＭ
７６  ワークＲＡＭ
７７  シリアルポート
７８  音源ＩＣ
７９  パワーアンプ
８０  画像制御回路
８１  シリアルポート
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８４  画像制御プログラムＲＯＭ
８５  カレンダＩＣ
８６  画像ＲＯＭ
８７  ビデオＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
８９  制御ＲＡＭ
９１  音源ＲＯＭ
９２  音量調節部
【図１】
2009106350.tif 000003
【図２】
2009106350.tif 000004
【図３】
2009106350.tif 000005
【図４】
2009106350.tif 000006
【図５】
2009106350.tif 000007
【図６】
2009106350.tif 000008
【図７】
2009106350.tif 000009
【図８】
2009106350.tif 000010
【図９】
2009106350.tif 000011
【図１０】
2009106350.tif 000012
【図１１】
2009106350.tif 000013
【図１２】
2009106350.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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