(57)【要約】【課題】遊技機に対して遊技者が行う迷惑行為を防止すること。【解決手段】遊技機１は、スタートレバー１４の押下力を計測する押下力計測部２０と、押下力計測部２０が計測した押下力が、所定の値以上となる回数を迷惑行為回数として格納する迷惑行為回数カウンタと、迷惑行為回数カウンタに格納された迷惑行為回数のそれぞれに対して、遊技者に注意を促す迷惑行為警告演出を規定する迷惑行為用演出決定テーブルと、迷惑行為回数カウンタに格納された迷惑行為回数に基づいて、迷惑行為用演出決定テーブルに規定された迷惑行為警告演出を行う液晶表示装置３１と、を備える。【選択図】図４
2009056011.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールと前記複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、
遊技を行うための遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による前記遊技価値の投入操作の検出を条件に、遊技者に押下されて遊技開始の操作を行う遊技開始手段と、
前記遊技開始手段の押下力を計測する押下力計測手段と、
前記遊技開始手段による遊技開始の操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて前記遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が予め定められた数以上となった場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、
前記内部当籤役が決定される期待値を、変動可能な設定値として登録する設定値登録手段と、
前記押下力計測手段が計測した押下力が、所定の値以上となる回数を迷惑行為回数として格納する迷惑行為回数格納手段と、
前記迷惑行為回数格納手段に格納された前記迷惑行為回数のそれぞれに対して、前記遊技者に注意を促す迷惑行為警告演出を規定する迷惑行為警告演出規定手段と、
前記迷惑行為回数格納手段に格納された前記迷惑行為回数に基づいて、前記迷惑行為警告演出規定手段に規定された前記迷惑行為警告演出を行う迷惑行為警告演出手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定されると、前記再遊技に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、前記再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
前記ボーナスゲーム終了手段によりボーナスゲームの作動が終了すると、前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、を備え、
前記迷惑行為警告演出手段は、前記リプレイタイムの作動中に、前記迷惑行為警告演出を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記押下力計測手段は、前記遊技開始手段による遊技開始を契機として前記押下力の計測を開始し、前記停止制御手段により、前記複数のリールの全てが停止した場合に、前記押下力の計測を終了する
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出格納手段に格納された迷惑行為回数は、前記設定値登録手段によって前記設定値が変更された場合に消去される
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特にスロットマシン等の複数の回転リール上に描かれた図柄を揃えて楽しむ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられた表示窓と、各リールの回転と停止により、表示窓に現れる図柄をそろえて楽しむ遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。
【０００３】
この種の遊技機では、遊技者がメダルを投入していることを前提として、リールの回転を開始するための信号を発生する操作（以下、「開始操作」という。）を行うスタートスイッチと、リールの回転を停止する遊技者による操作（以下、「停止操作」という。）によって、それぞれのリール毎に回転の停止を制御するストップスイッチと、これらスタートスイッチとストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転と停止を行う制御部とが備えられている。
そして、このようなパチスロ遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出されるようになっている。
【０００４】
現在、主流のパチスロ遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的に乱数を発生して抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するようにしている。例えば、前述した内部的な乱数抽籤により入賞にかかる結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という。）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われる。このとき、回転を停止する操作が行われた後であっても、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続した後に、停止するようになっているため、多くの局面において、適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求される。そして、遊技者が行う目押しにより、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されると、遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。このため、リールの回転が停止したときに表示窓によりいかなる図柄の組み合わせが表示されるかは、停止操作のタイミング、すなわち、遊技者の技量に関連していた。
【０００５】
特許文献１には、スタートレバーが操作されてから少なくとも１つのリールが停止し、遊技の結果に基づいた処理を終えるまでを単位遊技として扱い、この単位遊技において、所定の時間が経過したことを条件に演出を異ならせる遊技機について開示されている。
【０００６】
特許文献２には、前部扉に衝撃感知センサを設け、前部扉を叩く等の迷惑行為に対して、「痛いよ〜！」、「やめてよ〜！」等の音声による警告を行う遊技機について開示されている。
【特許文献１】特開２００７−６８７１９号公報
【特許文献２】特開２００７−２０４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、特許文献１に開示された遊技機は、ただ演出を異ならせるのみであり、遊技者が行う迷惑行為を防止することができなかった。
また、特許文献２に記載された遊技機では、報知態様を異ならせるのみであり、迷惑行為を行う遊技者が慣れてしまうと、警告と感じないおそれがあった。
このため、迷惑行為であるスタートレバーを強打する遊技者は、懲りることなく迷惑行為を行い、他の遊技者にとっては迷惑この上ないものであった。
【０００８】
このように、遊技者によってスタートレバーが叩かれた場合に、この迷惑行為がどの遊技機で何回行われたかを遊技機を設置する遊技店が把握することが困難であった。このため、過剰な押下力でスタートレバー叩かれると、スタートレバーが変形したり、破損したりしてしまう可能性があった。また、スタートレバーを叩く迷惑行為が行われることによって、振動や騒音が生じ、周囲の遊技者が遊技に集中できなくなってしまうとともに、遊技店の雰囲気が悪くなってしまうという課題があった。
【０００９】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者が遊技機に対して行う迷惑行為に対して自動的に警告し、迷惑行為を抑止する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決し、本発明の目的を達成するため、本発明の遊技機は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、遊技を行うための遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、投入操作検出手段による遊技価値の投入操作の検出を条件に、遊技者に押下されて遊技開始の操作を行う遊技開始手段と、遊技開始手段の押下力を計測する押下力計測手段と、遊技開始手段による遊技開始の操作の検出を行う開始操作検出手段と、遊技開始手段による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、乱数値抽出手段により抽出された乱数値が所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が予め定められた数以上となった場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、内部当籤役が決定される期待値を、変動可能な設定値として登録する設定値登録手段と、押下力計測手段が計測した押下力が、所定の値以上となる回数を迷惑行為回数として格納する迷惑行為回数格納手段と、迷惑行為回数格納手段に格納された迷惑行為回数のそれぞれに対して、遊技者に注意を促す迷惑行為警告演出を規定する迷惑行為警告演出規定手段と、迷惑行為回数格納手段に格納された迷惑行為回数に基づいて、迷惑行為警告演出規定手段に規定された迷惑行為警告演出を行う迷惑行為警告演出手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の遊技機によれば、押下力計測手段が計測した遊技開始手段が押下される押下力が、所定の値以上となる回数を迷惑行為回数として格納する迷惑行為回数格納手段と、迷惑行為回数格納手段に格納された迷惑行為回数のそれぞれに対して、遊技者に注意を促す迷惑行為警告演出を規定する迷惑行為警告演出規定手段と、迷惑行為回数格納手段に格納された迷惑行為回数に基づいて、迷惑行為警告演出規定手段に規定された迷惑行為警告演出を行う迷惑行為警告演出手段と、を備える。このため、遊技開始手段を強打するような迷惑行為を行う遊技者に対して、従来の遊技機では成しえなかった、強打することは迷惑行為である旨を通知することによって、遊技者に対して、遊技者の行為が迷惑行為であることを自覚させることができるため、迷惑行為を抑止することが期待できるという効果がある。また、迷惑行為を行う遊技者による迷惑行為が抑止されるため、他の遊技者は、迷惑行為によって集中力が妨げられることなく、快適に遊技を行うことができるという効果がある。
【００１２】
また、迷惑行為警告演出手段は、リプレイタイムの作動中に、迷惑行為警告演出を行うことができる。通常、リプレイタイム作動中であると、リプレイが連続して当籤するため、遊技自体は単調になってしまいがちである。このような状況においては、遊技者が遊技開始手段を強打して苛立ちを解消しようとすることがある。しかし、リプレイタイムの作動中に、迷惑行為警告演出を行うため、遊技者は迷惑行為を行ったことを自覚できるようになり、迷惑行為を抑止することが期待できるという効果がある。また、迷惑行為を行う遊技者による迷惑行為が抑止されるため、他の遊技者は、迷惑行為によって集中力が妨げられることなく、快適に遊技を行うことができるという効果がある。
【００１３】
また、押下力計測手段は、遊技開始手段による遊技開始を契機として押下力の計測を開始し、停止制御手段により、複数のリールの全てが停止した場合に、押下力の計測を終了するようにしている。つまり、単位遊技の間は、遊技開始手段に加わる押下力を計測し続けるため、遊技開始時には遊技開始手段を強打するような迷惑行為が行われていなくても、遊技中に迷惑行為が行われたことを確実に検出することができる。このため、遊技者に迷惑行為を行っていることを警告し、遊技者に迷惑行為であることを自覚させるとともに、迷惑行為を抑止することも期待できるという効果がある。
【００１４】
また、迷惑行為回数格納手段に格納された迷惑行為回数は、設定値登録手段によって設定値が変更された場合に消去される。このため、例えば、遊技店の営業終了後に設定値を変更して、営業時間内に計数された迷惑行為回数を消去することによって、翌営業日には新たに迷惑行為回数を計数することが可能となる。このため、営業日毎に、迷惑行為が行われる遊技機の傾向を調べることができる。また、迷惑行為が起こりやすい遊技機の配置条件や、遊技店毎に迷惑行為回数の傾向をつかむことが容易になるため、迷惑行為を起こされにくい遊技機の配置条件について検討しやすくなるという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の第１の実施の形態例（以下、「本例」ともいう。）に係る遊技機について、図１〜図２５を参照して説明する。
本例では、遊技者が、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いて、遊技を行う遊技機１に適用した例として説明する。なお、遊技価値として、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を採用したり、遊技者に与えられた、もしくは与えられる遊技価値の情報を記憶したカード等の媒体を用いたりして、遊技が行える遊技機にも適用することができる。
【００１６】
＜遊技機の外観構成の説明＞
まず、図１を参照して、本例における遊技機の外観構成について説明する。本例の遊技機１は、いわゆるパチスロ機に適用した例であり、メダルを用いて遊技を行う遊技機である。
【００１７】
遊技機１の前面に備えた前面ドア４の正面には、ほぼ垂直面のパネル表示部４ａ、液晶表示部４ｂ及び固定表示部４ｃが形成されている。本例では、遊技者に対して、遊技開始の操作を行うスタートレバー１４を強打しないように注意を促す迷惑行為警告演出を表示させる情報表示手段として、液晶表示部４ｂを用いている。
【００１８】
また、前面ドア４の背後には、複数種類の図柄が外周面に描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１９】
パネル表示部４ａには、ボーナスゲームに関する情報を表示するボーナス遊技情報表示部５と、メダルの投入枚数に応じて点灯するＢＥＴランプ６ａ〜６ｃと、メダルの払出枚数を表示する払出表示部７ａと、クレジットされているメダルの枚数を表示するクレジット表示部７ｂとが配置されている。
【００２０】
また、パネル表示部４ａ、液晶表示部４ｂ及び固定表示部４ｃの下側には、ほぼ水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１６が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる（即ち、貯留される）か、ゲームを行うために消費される。投入されたり、クレジットされたりしたメダルの枚数は、それぞれ不図示の投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタで計数される。また、台座部１０の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という。）を選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２１】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押圧操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００２２】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される。このＢＥＴスイッチ１１〜１３の押圧操作とメダル投入口１６にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」と呼ぶことにする。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の左方には、操作部９を構成するボタンが設けられている。操作部９は、液晶表示装置３１（図３参照）にメニュー等の情報を表示するために選択、決定の操作を行うものであり、図１では２個の操作ボタンが設けられている。これら２個の操作ボタンのうち、一つはメニューを選択するボタンであり、他の一つは選択したメニューを決定するボタンである。遊技場の従業員等は、操作部９を操作することで、遊技機１に記憶される日付を設定することができる。
【００２３】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐ（Credit/Payout）スイッチ１７が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１９からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１８に貯められる。遊技機１の上側部分の左右には、遊技の演出に関する効果音等を放音する報知手段として、スピーカ２Ｌ、２Ｒが設けられている。
【００２４】
Ｃ／Ｐスイッチ１７の右側には、遊技者の操作によりリールを回転させ、後述する表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（後述する図２参照）内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー１４が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー１４の操作を、以下、「開始操作」と呼ぶ。
【００２５】
また、台座部１０の前面部中央のスタートレバー１４の右側には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止するための３個の停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒが設けられている。なお、本例の遊技機１では、１回のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００２６】
本例では、全てのリールが回転しているときに行われる最初のリールの停止操作（即ち、停止ボタンの押圧操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる次のリールの停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる最後のリールの停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの裏側には、後述する停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳ（図３参照）が配置されている。これらの停止スイッチにより、対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作（即ち、停止操作）が検知される。
【００２７】
次に、図２を参照して、遊技機１の前面ドア４に備えたパネル表示部４ａ、液晶表示部４ｂ及び固定表示部４ｃについて説明する。
【００２８】
パネル表示部４ａは、ボーナス遊技情報表示部５、ＢＥＴランプ６ａ〜６ｃ、払出表示部７ａ、及びクレジット表示部７ｂにより構成される。ボーナス遊技情報表示部５は、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）で構成されており、ボーナスゲームに関する情報を表示する。１−ＢＥＴランプ６ａ、２−ＢＥＴランプ６ｂ及び最大ＢＥＴランプ６ｃは、メダルの投入枚数に応じて点灯するランプである。
【００２９】
１−ＢＥＴランプ６ａは、投入枚数が１枚の時に点灯する。２−ＢＥＴランプ６ｂは、投入枚数が２枚の時に点灯する。最大ＢＥＴランプ６ｃは、投入枚数が３枚の時に点灯する。また、払出表示部７ａ及びクレジット表示部７ｂは、いずれも７セグメントＬＥＤで構成されており、それぞれ入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされるメダルの枚数を表示するものである。
【００３０】
液晶表示部４ｂは、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ及び演出表示領域２４から構成されている。この液晶表示部４ｂの表示内容は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）、及び液晶表示装置３１の動作により変化する。
【００３１】
表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン２３ｂ、センタライン２３ｃ及びボトムライン２３ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン２３ａ及びクロスダウンライン２３ｅが設けられる。本例の遊技機１では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口１６に遊技者がメダルを投入することにより投入枚数が「２」又は「３」になることを条件に、５本の表示ライン２３ａ〜２３ｅが有効化される。この有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と呼ぶ。
【００３２】
ここで、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、それぞれ縦方向（即ち、垂直方向）に３箇所（即ち、上段、中段、下段）の図柄表示領域が設けられている。そして、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン２３ａ〜２３ｅは、図柄が停止したときに各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内の図柄表示領域を直線状に結んだラインである。
【００３３】
表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中であって、対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの窓枠を表している。
【００３４】
演出表示領域２４は、液晶表示部４ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２４には、内部当籤役としてボーナスが決定されたことを確定的に報知する画像、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等が表示されるようになっている。
【００３５】
固定表示部４ｃは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。固定表示部４ｃには、入賞の図柄の組合せやメダルの払出枚数に関する情報が表示される。なお、固定表示部４ｃに描かれた図、絵等と、演出表示領域２４に表示された画像を連接させることにより、静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３６】
このように、遊技機１で様々な演出を行うため、複数種類の報知態様がある。報知態様としては、例えば、スピーカ２Ｌ、２Ｒから音声を出力したり、演出表示領域２４に画像を表示させたりするものがある。
【００３７】
＜主制御回路の説明＞
次に、図３を参照して、遊技機１の動作を制御する主制御回路４１と、副制御回路７１とを含む回路構成例について説明する。副制御回路７１は、主制御回路４１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路４１から送信される制御信号に基づいて、液晶表示部４ｂに画像を表示する液晶表示装置３１、スピーカ２Ｌ、２Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する回路である。
【００３８】
主制御回路４１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４２を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４５、ＲＯＭ（Read Only Memory）４３、及びＲＡＭ（Random Access Memory）４４を含む。
【００３９】
メインＣＰＵ４５は、ＲＯＭ４３に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。メインＣＰＵ４５には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４８及び分周器４７と、乱数を発生するための乱数発生器４９及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路４６とが接続されている。なお、メインＣＰＵ４５により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４９及びサンプリング回路４６は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００４０】
ＲＯＭ４３には、メインＣＰＵ４５が実行するプログラム（例えば、後述の図１３〜図１９）や、このプログラムが参照するテーブルのデータ（後述の図５〜図１２参照）が記憶されている。また、ＲＯＭ４３には、例えば、サンプリング回路４６で抽出される乱数値を用いて、当籤番号を抽籤するための内部抽籤テーブル（図７参照）等が記憶される。また、副制御回路７１へ送信するための各種制御信号等が格納される。なお、副制御回路７１から主制御回路４１ヘコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路４１から副制御回路７１への一方向で通信が行われる。
【００４１】
ＲＡＭ４４は、メインＣＰＵ４５がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ４４には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態等の情報等が格納されている。
【００４２】
マイクロコンピュータ４２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ６ａ、２−ＢＥＴランプ６ｂ、最大ＢＥＴランプ６ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂ等）と、ホッパー駆動回路５６の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー５７と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒとがある。
【００４３】
更に、ステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路５１、ホッパー５７のメダルの払出しを制御するホッパー駆動回路５６、ＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路５４、及び表示部（即ち、ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂ等）による表示を制御する表示部駆動回路５５がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ４５から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４４】
また、停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳから構成されるリール停止信号回路１５、スタートスイッチ１４Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１７、メダルセンサ１６Ｓ、リール位置検出回路５３、払出完了信号回路５９は、メインＣＰＵ４５が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生し、メインＣＰＵ４５に送信する。
【００４５】
すなわち、スタートスイッチ１４Ｓは、スタートレバー１４の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１６Ｓは、メダル投入口１６に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳは、対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００４６】
リール位置検出回路５３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置を検出するための信号をメインＣＰＵ４５へ供給する。払出完了信号回路５９は、メダル検出部５８により計数された値（即ち、ホッパー５７から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４７】
また、本例の遊技機１には、設定値を決定するためのリセットスイッチ６０と設定用鍵型スイッチ６１が設けられている。リセットスイッチ６０は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値を設定するために用いられる。設定用鍵型スイッチ６１は、設定値を決定する操作を開始及び終了するために用いられる。この設定値は、遊技店側で当籤の期待値を調整するための値である。通常、設定値は、「１」〜「６」の範囲で設定される。つまり、設定１から設定６に上っていくにしたがって当籤確率が上昇していく。
本例では、リセットスイッチ６０で登録された設定値を、後述する副制御回路７１の一時記憶領域であるワークＲＡＭ８９に記憶させる。
【００４８】
さらに、メインＣＰＵ４５には、リセットスイッチ６０からのリセット信号が入力される。また、メインＣＰＵ４５は、設定用鍵型スイッチ６１からの入力信号に基づいて、設定値を決定する処理を実行する。乱数発生器４９は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４６は、スタートレバー１４が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器４９が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。抽出された乱数値は、ＲＡＭ４４に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ４３内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図７）等に基づいて内部当籤役等を決定するために参照される。
【００４９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、ステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることによって１回転するように構成されている。このステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ４４の所定の領域に書き込まれる。
【００５０】
他方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５３を介してメインＣＰＵ４５に入力されると、ＲＡＭ４４に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００５１】
また、ＲＯＭ４３に格納されている図柄配置テーブル（図５参照）は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバと、コードナンバの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応付けられている。
【００５２】
また、ＲＯＭ４３内には、図柄組合せテーブル（図９参照）が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの回転を停止する制御を行う際に、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役と遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出枚数）の決定を行うために参照されるものである。なお、有効ライン上に表示される図柄の組み合わせを「表示役」と称する。表示役を示す表示役コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが全て停止した場合に、主制御回路４１から副制御回路７１に送られる。
【００５３】
メインＣＰＵ４５は、遊技者が停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳから送られる入力信号をモータ駆動回路５１に送るとともに、決定された停止テーブル（図示せず）に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路５１に送る。
【００５４】
ここで、例えば、内部抽籤テーブル（図７参照）の上限値と下限値の範囲内に、スタートレバー１４の操作時に発生する乱数値が入っている場合、すなわち、抽出された乱数値から内部抽籤処理（乱数抽籤）により内部当籤役が決定された場合に入賞が成立する。このとき、メインＣＰＵ４５は、払出指令信号をホッパー駆動回路５６に供給してホッパー５７から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５８は、ホッパー５７から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をメインＣＰＵ４５に出力する。これにより、メインＣＰＵ４５は、ホッパー駆動回路５６を介してホッパー５７の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５５】
ところで、遊技者がスタートレバー１４を強打すると、スタートレバー１４が破損したり、衝撃音によって周りの遊技者の集中力が妨げられたりするといった迷惑行為が問題となる。このような迷惑行為を行う遊技者に注意を促す迷惑行為警告演出を行うため、本例の遊技機１は、スタートレバー１４の押下力を測定する押下力計測部２０を備えている。押下力計測部２０は、圧力センサ等で構成され、スタートレバー１４に対する押下力の測定値を、副制御回路７１に送る。押下力計測部２０は、スタートレバー１４を押下することによる遊技開始を契機として、押下力の計測を開始する。そして、遊技中は、スタートレバー１４に加わる押下力を計測し続け、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが全て停止して、表示役コマンドを受け取った場合に、押下力の計測を終了する。スタートレバー１４は、遊技機１の筐体に対して所定の角度範囲で自在に動くよう設置されている。このため、押下力計測部２０は、スタートレバー１４に加わる押下力のみを検出することができ、筐体に対する衝撃力や振動を検出することはない。
【００５６】
＜副制御回路の説明＞
次に、図４を参照して、遊技機１の副制御回路７１の回路構成例とその動作について説明する。副制御回路７１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂは、主制御回路４１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００５７】
主制御回路４１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａとの間の通信は、主制御回路４１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから主制御回路４１ヘコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａヘコマンド、情報等が送信されることはない。
【００５８】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８４及びビデオＲＡＭ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、カレンダＩＣ８８、ワークＲＡＭ８９から構成されている。なお、以下の説明では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置３１に表示する画像を制御する機能を有するとともに、音・ランプ制御回路７１ｂの音・ランプ制御マイコン９１を制御する機能を有しているため、メインＣＰＵ４５に対するサブＣＰＵとも称する。
【００５９】
また、画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路４１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【００６０】
シリアルポート８２は、主制御回路４１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３には、画像制御マイコン８１が実行する演出処理等のプログラムが格納されている。ワークＲＡＭ８９は、画像制御マイコン８１がこのプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。そして、このワークＲＡＭ８９には種々の情報が格納される。
【００６１】
カレンダＩＣ８８は、日付データを記憶するものである。画像制御マイコン８１には、操作部９が接続されており、実施例では、この操作部９を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部９から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８８に記憶する。これにより、カレンダＩＣ８８に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００６２】
また、前述のワークＲＡＭ８９とカレンダＩＣ８８は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に応じた画像を生成し、液晶表示装置３１に出力する。
【００６３】
遊技者によってスタートレバー１４に加えられた押下力は、押下力計測部２０によって計測される。押下力計測部２０が計測した計測値は、画像制御マイコン８１に供給される。画像制御マイコン８１は、受け取った押下力の測定値を、所定の値と比較し、押下力の測定値が所定の値以上となる場合に、この回数を迷惑行為回数として計数する。迷惑行為回数は、ワークＲＡＭ８９に領域を有する迷惑行為回数カウンタに格納される。迷惑行為回数カウンタに格納された迷惑行為回数は随時読み出され、迷惑行為回数に応じて、ワークＲＡＭ８９に格納されている迷惑行為警告演出テーブル（図１２参照）に規定されている迷惑行為警告演出が行われる。本例の遊技機１が行う迷惑行為警告演出は、液晶表示装置３１に迷惑行為である旨を遊技者に通知するメッセージを表示する演出である。
【００６４】
この画像制御ＩＣ８６には、制御ＲＡＭ８７が含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対しても情報等の書き込みや読み出しを行っている。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【００６５】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置３１と、画像ＲＯＭ８４と、ビデオＲＡＭ８５とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８４が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなどサイズの大きい画像データを処理する場合に有効な構成となる。画像ＲＯＭ８４には、画像制御ＩＣ８６が画像を生成するために必要な画像データが格納されている。また、ビデオＲＡＭ８５は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域として用いられるものである。画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８５のデータを液晶表示装置３１へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００６６】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行っている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
【００６７】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、音源ＲＯＭ９３、音源ＩＣ９４、パワーアンプ９５、プログラムＲＯＭ９６、ワークＲＡＭ９７から構成されている。
【００６８】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９６内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【００６９】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号（即ち、コマンド）を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７０】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９６は、音・ランプ制御マイコン９１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９７は、音・ランプ制御マイコン９１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域を提供するものである。
【００７１】
音源ＩＣ９４は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９５に出力する。パワーアンプ９５は増幅器であり、このパワーアンプ９５にはスピーカ２Ｌ、２Ｒが接続されている。このパワーアンプ９５は、音源ＩＣ９４から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２Ｌ、２Ｒから出音させる。音源ＲＯＭ９３には、音源を生成するための音源データ等が格納されている。そして、音源ＲＯＭ９３に格納されている音源データが音源ＩＣ９４に供給される。
【００７２】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２Ｌ、２Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３が送信する入力信号に基づいて、スピーカ２Ｌ、２Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【００７３】
＜各テーブル構成の説明＞
次に、本例の遊技機１で使用する各テーブルの構成例について、図５〜図１２を参照して説明する。
まず、図５を参照して、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上に表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄配置テーブルの例について説明する。各図柄には「００」〜「２０」の図柄位置（コードナンバとも称する。）が付されている。そして、各図柄と図柄位置との対応関係の情報は、図柄配置テーブルとして図３のＲＯＭ４３に格納されている。図柄位置は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「赤７」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図５の矢印Ａ方向に移動するように回転する。
【００７４】
本例の遊技機１では、内部当籤役として、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「ＲＢ」及びハズレが設けられている。ここで、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」の４つを総称して「小役」と呼び、「リプレイ」は「再遊技の作動に係る内部当籤役」と呼び、「ＲＢ」は「ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役」、または、単に「特別の内部当籤役」と呼ぶ。また、「小役」が、表示役として表示されることを「入賞」と呼び、「再遊技の作動に係る内部当籤役」、「ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役」が表示役として表示されることを「作動」又は「成立」と呼ぶ。
【００７５】
本例の遊技機１で用いられる遊技状態には、一般遊技状態と、一般遊技状態よりも小役が内部当籤する確率が高まるボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態（以下、「ＲＢ遊技状態」と略記する。）がある。一般遊技状態とＲＢ遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（図１５参照）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される。
【００７６】
一般遊技状態は、持越役がない通常区間と、持越役がある持越区間とで構成されており、通常の遊技では一般遊技状態である。本例において、リプレイタイム作動中は、リプレイが内部当籤する確率が高くなる。持越役とは、内部抽籤処理（図１５参照）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って表示されることが―又は複数のゲームに渡り許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。持越区間では、「ＲＢ」が内部当籤役として決定されることはないが、通常区間では、「ＲＢ」が内部当籤役として決定されることがある。
【００７７】
ＲＢ遊技状態では、遊技を行うために用いる単位遊技価値（例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が一般遊技状態の期待値よりも相対的に高くなる（即ち、有利さの度合いが相対的に高い）。このボーナスゲームは、ＲＢに対応する図柄の組合せ（即ち、「赤７−赤７−赤７」）が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。
【００７８】
ここで、ＲＢに対応する図柄の組合せ（即ち、「赤７−赤７−赤７」）が有効ラインに沿って表示されると、ＲＢが作動し、一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する。ＲＢ遊技状態の終了条件には、次の２種類がある。
（１）１２回のゲームが行われること。
（２）小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された回数が８回となること。
本例において、小役とは、内部当籤役が「チェリー」、「ベル」、「スイカ」のいずれかであって、表示役と内部当籤役が一致している場合をいう（図８、図９参照）。
【００７９】
次に、図６を参照して、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル及び抽籤回数の情報を有している。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（図７（ａ）参照）が選択される。また、ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（図７（ｂ）参照）が選択され、抽籤回数として「３」が決定される。
【００８０】
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な回数である。つまり、抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図７で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。一般遊技状態の場合は、当籤番号１〜５に相当し、ＲＢ遊技状態の場合は、当籤番号１〜３に相当する。
【００８１】
次に、図７を参照して、内部当籤役（当籤番号と対応している）を決定する内部抽籤処理において参照される内部抽籤テーブルの例について説明する。
【００８２】
この内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲の情報を持っている。
図７（ａ）は、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図７（ｂ）は、ＲＢ遊技状態で参照されるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
本例において、遊技を開始するためには、一般遊技状態の場合、メダルの投入枚数は３枚でなければならない。一方、ＲＢ遊技状態の場合、メダルの投入枚数は２枚でなければならない。
【００８３】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、スタートレバー１４の操作開始とともに、「０」〜「６５５３５」の範囲内で抽出される乱数値が、図７（ａ）に示される当籤番号に対応する数値範囲内にあるか否かが判断される。そして、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６参照）により決定された抽籤回数（一般遊技状態の場合は「５」）と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「１」になるまで抽出された乱数値と、当籤番号に対応する下限値及び上限値の数値範囲の比較が行われる。この抽籤の結果、乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合に、対応する当籤番号に当籤している状態となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル（図８参照）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８４】
なお、当籤番号が「５」から「１」になるまで、乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「０」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。本例では、ハズレは、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し）と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の、任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、通常はハズレに対応する図柄の組合せは設けられていない。
【００８５】
一般遊技状態において、図７（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照される。
一般遊技状態の場合、投入枚数「３」枚であり、当籤番号「２」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「２４４６」〜「６９３３」である。
当籤番号「５」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「０」〜「１３０」である。
乱数値が、この上限値と下限値の間に入っていることが内部当籤の条件であるから、数値範囲を見ると、ＲＢの当たる確率（上限値と下限値の差は「１３１」）は低く、「ベル」の当たる確率（上限値と下限値の差は「４４８８」）は高いことが分かる。つまり、「ベル」はＲＢに比べて３４倍程度の確率で当籤する可能性があるといえる。
【００８６】
次に、図８を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルの例について説明する。内部当籤役決定テーブルは、当籤番号とそれに対応する内部当籤役の情報を有している。内部当籤役の情報（即ち、フラグ）は、内部当籤役を識別するために内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。また、内部当籤役の情報は、８ビットの２進数のデータにより構成されている。
【００８７】
図８から分かるように、内部当籤役としては、当籤番号「１」、「２」、「３」、「４」、「５」に対応して、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「ＲＢ」の５つの役が内部当籤役として設定されている。当籤番号「０」の場合は、内部当籤役は「ハズレ」となる。
【００８８】
当籤番号が「１」（「チェリー」）では、内部当籤役として「０００００００１」が決定される。
当籤番号が「２」（「ベル」）では、内部当籤役として「００００００１０」が決定される。
当籤番号が「３」（「スイカ」）では、内部当籤役として「０００００１００」が決定される。
当籤番号が「４」（「リプレイ」）では、内部当籤役として「００００１０００」が決定される。
当籤番号が「５」（「ＲＢ」）では、内部当籤役「０００１００００」が決定される。
そして、当籤番号が「０」（ハズレ）の場合には、内部当籤役として「００００００００」が決定される。つまり８ビット全てが「０」にセットされる。
このように、８ビットのデータのいずれか一つのビットを「１」にすることによって、異なる内部当籤役が決定されるように構成されている。
【００８９】
次に、図９を参照して、どのような図柄が組み合せられた時に５つの内部当籤役（表示役）が決定されるかについて説明する。また、決定された表示役に対応する払出枚数を決定する例についても説明する。以下の説明で、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を表す。
【００９０】
図９は、図柄の組合せと、表示役、払出枚数の関係を示した図柄組合せテーブルの例である。この図柄組合せテーブルは、投入枚数毎に、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せに対応する表示役の情報と、その表示役に対応する払出枚数の情報を持っている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報（即ち、データ）であり、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動）に対応して設けられる。ここで、表示役は、図８の内部当籤役に相当するもので、８ビットの２進数のデータにより構成される。図柄組合せテーブルで決定される払出枚数は、有効ラインに表示される図柄の組合せに加えて、投入したメダル枚数も考慮して変更される。
【００９１】
有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、「チェリー」（即ち、データ「０００００００１」）が表示役になり、投入枚数が２枚または３枚のいずれの場合であっても、２枚のメダルが払出される。
【００９２】
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、「ベル」（即ち、データ「００００００１０」）が表示役になり、投入枚数が２枚または３枚のいずれの場合であっても、１５枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると「スイカ」（即ち、データ「０００００１００」）が表示役になり、投入枚数が２枚または３枚のいずれの場合であっても、６枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると「リプレイ」（即ち、データ「００００１０００」）が表示役になり、メダルが自動投入される。
【００９３】
有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、「ＲＢ」（即ち、データ「０００１００００」）が表示役になる。この場合、メダルが払出されないが、次のゲームからレギュラーボーナスゲームが作動し、ＲＢ作動中となる。
本例では、「ＲＢ」が成立することで、ＲＢ作動中となり、一般遊技状態からＲＢ遊技状態に状態が変化する。この結果、所定の内部当籤役（本例では、チェリー、ベル、スイカ）が内部当籤役として決定される確率が増大する。
【００９４】
次に、図１０を参照して、後述するボーナス作動チェック処理（後述する図１８）において参照されるボーナス作動時テーブルの例について説明する。
【００９５】
図１０に示すボーナス作動時テーブルは、ＲＢ作動中フラグをオンまたはオフに切り替えて更新するためのフラグの格納領域（作動中フラグ格納領域）、遊技可能回数カウンタの値の格納領域、及び入賞可能回数カウンタの値の格納領域を備えている。ＲＢ作動中フラグは、作動している現在の遊技状態を識別するために参照されるフラグである。
つまり、ＲＢ遊技状態が作動している場合には、ＲＢ作動中フラグはオンとなり、ＲＢ遊技状態が作動していない場合には、ＲＢ作動中フラグがオフとなる。
【００９６】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において遊技可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数）を識別するためのカウンタである。また、入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数）を識別するためのカウンタである。
ＲＢ遊技状態になると、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに初期値としてそれぞれ「１２」及び「８」が格納される。
【００９７】
次に、図１１を参照して、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域の例について説明する。
【００９８】
図１１（ａ）は、内部当籤役（表示役）の情報を格納するための内部当籤役格納領域の例を示す。
８ビットからなる内部当籤役格納領域において、
ビット０は、「チェリー」に対応する格納領域である。
ビット１は、「ベル」に対応する格納領域である。
ビット２は、「スイカ」に対応する格納領域である。
ビット３は、「リプレイ」に対応する格納領域である。
ビット４は、「ＲＢ」に対応する格納領域である。
ビット０〜４は、表示役に応じて「０」又は「１」の値をとる。ビット５〜７は、未使用の格納領域であり、「０」の値のままである。
【００９９】
図１１（ｂ）は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域の例を示す。８ビットからなる持越役格納領域において、ビット４は「ＲＢ」に対応する格納領域であり、「０」又は「１」の値をとる。
例えば、「ＲＢ」に内部当籤した場合には、持越役格納領域のＲＢに対応するビット４に「１」が格納される（即ち、持越役格納領域には、「０００１００００」が格納される）。
また、ビット０〜３とビット５〜７は、未使用の格納領域である。
【０１００】
内部当籤役格納領域は、遊技毎にクリアされる領域である。ただし、「ＲＢ」に内部当籤した場合、持越役として、持越役格納領域に「ＲＢ」が格納される。つまり、持越役格納領域のビット４には、「１」の値が設定される。内部当籤役格納領域への持越役の設定処理は、内部抽籤処理（図１５参照）で行われる。
【０１０１】
図１１（ｃ）は、作動中フラグ格納領域の例を示す。８ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である（図１０のボーナス作動時テーブル参照）。ビット１〜７は、未使用の格納領域である。ビット０だけが「０」又は「１」の値をとり、ビット１〜７は全て「０」の値をとる。
【０１０２】
ここで、作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグに対応するビット０に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域が「０００００００１」である場合）には、ＲＢ作動中フラグがオンとなり、ＲＢ遊技状態であることを意味する。
【０１０３】
一方、作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグに対応するビット０に「０」が格納されている場合は、一般遊技状態であることを示している。
【０１０４】
次に、図１２を参照して、上述した一般遊技状態、ＲＢ遊技状態において、演出群を決定する際に参照される演出決定テーブルの例について説明する。メインＣＰＵ４５は、演出内容を識別する演出識別子が格納された演出決定テーブルを参照して演出を行う。演出決定テーブルは、演出抽籤処理（図２３参照）で参照されるテーブルである。演出抽籤処理では、各テーブルで規定される演出識別子に基づいて演出が行われる。
図１２（ａ）のＲＢ遊技状態用演出決定テーブルは、ＲＢ遊技状態の場合に参照されるテーブルである。演出識別子は、演出Ｇ〜Ｉのいずれかである。
図１２（ｂ）の一般遊技状態用演出決定テーブルは、一般遊技状態の場合に参照されるテーブルである。演出識別子は、演出なし、演出Ａ〜Ｅのいずれかである。
図１２（ｃ）の迷惑行為用演出決定テーブルは、迷惑行為を検出し、迷惑行為演出を行う場合に参照されるテーブルである。演出識別子は、演出Ｊ〜Ｏのいずれかである。本例において、迷惑行為用演出は、遊技者に注意を促す警告メッセージを表示させるようにしている。
【０１０５】
遊技機１がＲＢ遊技状態である場合、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルが参照される。このとき、内部当籤役に「ベル」が当籤すると、選択される演出識別子は、演出Ｇ，Ｈ，Ｉのいずれかである。それぞれの演出識別子には、演出する確率が格納されている。例えば、演出Ｇが選択される確率は、「９６／１２８」であり、演出Ｈが選択される確率は、「１６／１２８」であり、演出Ｉが選択される確率は、「１６／１２８」である。
【０１０６】
遊技機１が一般遊技状態である場合、一般遊技状態用演出決定テーブルが参照される。このとき、内部当籤役に「ベル」が当籤すると、選択される演出識別子は、演出なし，Ａ，Ｂのいずれかである。それぞれの演出識別子には、演出する確率が格納されている。例えば、演出なしが選択される確率は、「３２／１２８」であり、演出Ａが選択される確率は、「６４／１２８」であり、演出Ｂが選択される確率は、「３２／１２８」である。
【０１０７】
遊技機１が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態のいずれであっても、迷惑行為が行われた場合、迷惑行為用演出決定テーブルが参照される。迷惑行為用演出決定テーブルでは、迷惑行為回数カウンタの値に応じて演出識別子が決定され、遊技者に注意を促す迷惑行為警告演出が行われる。例えば、迷惑行為回数カウンタの値が“３”である場合、決定される演出識別子は、演出Ｌである。
【０１０８】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図１３のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われる動作、すなわち主制御回路４１の処理について説明する。
【０１０９】
最初に、遊技場の従業員等が遊技機１の図示しない電源スイッチをオンすることで、メインＣＰＵ４５は、初期化処理を開始する（ステップＳ１）。初期化処理として、メインＣＰＵ４５は、ＲＡＭ４４が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。また、メインＣＰＵ４５は、リセットスイッチ６０と設定用鍵型スイッチ６１から供給される信号に基づいて、決定された設定値をＲＡＭ４４の所定の領域に格納する処理を行う。初期化処理が終了すると、メインＣＰＵ４５は、ゲーム終了時のＲＡＭ４４の指定格納領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）を消去する（ステップＳ２）。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ４５は、後述するメダル受付・スタートチェック処理（図１４参照）を行う（ステップＳ３）。メダル受付・スタートチェック処理後に、メインＣＰＵ４５は、乱数値を抽出し、ＲＡＭ４４の乱数値格納領域に抽出した乱数値を格納する（ステップＳ４）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、乱数発生器４９とサンプリング回路４６によって、「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ４４の乱数値格納領域に記憶する。メインＣＰＵ４５が抽出した乱数値は、内部抽籤処理において使用される。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ４５は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。遊技状態監視処理において、メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態情報を編集し、ＲＡＭ４４にセットする。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ４５は、内部抽籤処理（図１５参照）を行う（ステップＳ６）。メインＣＰＵ４５は、内部抽籤処理において、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６参照）、内部抽籤テーブル（図７参照）及び内部当籤役決定テーブル（図８参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ４５は、スタートコマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、遊技状態情報及び内部当籤役等の情報が含まれている。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ４５は、前回のリールの回転開始から４．１秒経過したかどうかを判別する（ステップＳ８）。４．１秒経過していなければ、待ち時間として４．１秒を消化するため動作を停止する（ステップＳ９）。４．１秒経過していれば、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ４５は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒのそれぞれに対応する、後述する３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。全ての有効停止ボタンフラグがオンに更新されることで、３個の停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作が有効になる。そして、メインＣＰＵ４５は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ４５は、リール停止制御処理（図１６参照）を行う（ステップＳ１１）。リール停止制御処理では、メインＣＰＵ４５は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒから出力された停止信号などに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ４５は、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図９参照）とに基づいて、有効ラインカウンタを考慮して表示役とメダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１２）。メインＣＰＵ４５は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバと図柄組み合わせテーブル（図９参照）とに基づいて表示役を判別する。また、メインＣＰＵ４５は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
【０１１８】
具体的には、メインＣＰＵ４５は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインカウンタに対応する有効ラインに沿って表示されるか否かを判別する。その後、有効ラインカウンタを「１」減算する処理を行い、これを有効ラインカウンタが「０」になるまで繰り返す。有効ラインカウンタには、メダル受付・スタートチェック処理（図１４参照）により「５」が格納されるので、メインＣＰＵ４５は、５本の有効ラインのそれぞれについて表示役とメダルの払出枚数を決定する。
【０１１９】
また、表示役にリプレイが決定された場合には、メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタに、再遊技可能なメダル枚数（一般遊技状態では「３」）を格納する。リプレイが表示役である場合に、自動投入カウンタは、次回のゲームで自動的に投入するメダルの枚数を計数する。
【０１２０】
表示役と払出枚数が決定されると、メインＣＰＵ４５は、表示役コマンドを副制御回路７１に送信する処理を行う（ステップＳ１３）。表示役コマンドは、決定された表示役とメダルの払出枚数の情報を含んでいる。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ４５は、決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。メダル払出処理では、メインＣＰＵ４５は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ４４にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部７ｂにクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ４５は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路５６によりホッパー５７を駆動制御してメダルを払い出す。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理（図１７参照）を行い（ステップＳ１６）、ステップＳ１７の処理に移行する。
【０１２３】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグがオフであると判断した場合、又はボーナス終了チェック処理が終了した場合は、ボーナス作動チェック処理（図１８参照）を行う（ステップＳ１７）。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ４５は、処理を再びステップＳ２に戻す。
【０１２４】
このように、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ２〜Ｓ１７までの処理を一単位遊技における処理として実行する。ステップＳ１７までの処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行するため、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１２５】
次に、図１４を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。メダル受付・スタートチェック処理は、遊技者が行うメダルの投入操作と、遊技の開始操作を検出する処理である。
【０１２６】
初めに、メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において「リプレイ」が成立したか否かを識別するためのデータである。「リプレイ」が成立したときには、再遊技可能な枚数分のメダルが自動で投入されることとなる。一方、メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、メダルの通過を許可して（ステップＳ４２）、ステップＳ４５の処理に移行する。
【０１２７】
一方、メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ４３）、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ４４）。ここで、投入枚数カウンタは、遊技価値（例えば、メダル）を計数するためのデータである。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４２でメダルの通過を許可したとき、又は、ステップＳ４４で自動投入カウンタをクリアしたときには、メダル投入枚数カウンタの最大値に「３」をセットする（ステップＳ４５）。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグはオンでないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。
【０１３０】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、メダル投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更する（ステップＳ４７）。本例においては、一般遊技状態におけるメダルの投入枚数は「３」枚、ＲＢ遊技状態におけるメダルの投入枚数は「２」枚と定められていることから、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４５、Ｓ４７の処理によって、遊技状態に応じたメダル投入枚数の最大値がセットされることとなる。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４６の処理においてＲＢ作動中フラグはオンでないと判別したとき、ステップＳ４７の処理において投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更したとき、後述のステップＳ５５の処理において投入枚数カウンタの値は最大値ではないと判別したとき、又は、後述のステップＳ５６の処理においてスタートスイッチ１４Ｓはオンではないと判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４８）。
【０１３２】
メインＣＰＵ４５は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する（ステップＳ４９）。
【０１３３】
メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４９の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ５３）、ステップＳ５４の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１３４】
一方、メインＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ５０）。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ４５は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ５１）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ４５は、メダル投入コマンドを副制御回路７１に送信し（ステップＳ５２）、ステップＳ５４の処理に移行する。メダル投入コマンドには、メダルの投入枚数の情報等が含まれる。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４８の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ５２の処理においてメダル投入コマンドを送信したとき、又はステップＳ５３の処理においてクレジットカウンタを「１」加算したときには、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５４）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ベットスイッチ１１、１２、１３がオンである場合に、オンとなるベットスイッチを特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。
【０１３８】
なお、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４８の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、いずれかのベットスイッチがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「５」をセットする。また、オンとされたベットスイッチの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路７１に送信する。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタの値は最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。メインＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタの値が最大値ではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタの値が最大値であると判別したときには、スタートスイッチ１４Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５６）。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ４５は、スタートスイッチ１４Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、スタートスイッチ１４Ｓはオンであると判別したときには、これ以上のメダルの通過を禁止して（ステップＳ５７）、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１４１】
次に、図１５のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われる内部抽籤処理について説明する。内部抽籤処理は、遊技状態等に依存した内部当籤役を決定する処理である。
【０１４２】
最初に、メインＣＰＵ４５は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。即ち、一般遊技状態であれば抽籤回数を「５」に設定し、ＲＢ遊技状態であれば抽籤回数を「３」に設定する。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ４５は、持越役格納領域（図１１（ｂ）参照）が、「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。すなわち、メインＣＰＵ４５は、遊技機１がＲＢ持越状態であるか否かを判別する。なお、持越役が「ＲＢ」である場合、ＲＢ持越状態と称する。
通常、一般遊技状態において、「ＲＢ」が内部当籤する確率は低く、「ＲＢ」が成立する確率も低い。このため、内部当籤した「ＲＢ」が１回の遊技で失効することを防ぐため、「ＲＢ」を複数ゲームにわたって持越役として持ち越せる持越役格納領域が設けられている。持越役格納領域に格納された持越役は、「ＲＢ」が成立するとき、つまり、レギュラーボーナスゲームの作動が開始されるまでクリアされない。
【０１４４】
メインＣＰＵ４５は、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、すなわち、ＲＢ持越状態ではないと判別したときには、抽籤回数を変更することなく、ステップＳ６４の処理に移行する。
【０１４５】
メインＣＰＵ４５は、持越役格納領域が「００００００００」ではない、すなわち、ＲＢ持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「４」に変更する（ステップＳ６３）。ここで抽籤回数を「４」に変更するのは、持越役格納領域にＲＢの識別子が格納されている場合、再度「ＲＢ」の抽籤をしないからである。つまり、ＲＢ持越状態のとき、抽籤回数は内部当籤役決定テーブル（図８参照）の当籤番号１〜４までの４回だけになる。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ６１で決定された抽籤回数、又はステップＳ６３で変更された抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６４）。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ４５は、図示しない乱数値格納領域に格納されている乱数値と、メダルの投入枚数に応じた内部抽籤テーブル（図７参照）の下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ６５）。
【０１４８】
具体的には、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ６１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ４４の乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算して、（Ｒ−Ｌ）を求める。
また、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ６１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ４４の乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算して（Ｒ−Ｕ）を求める。
【０１４９】
メインＣＰＵ４５は、算出された（Ｒ−Ｌ）と（Ｒ−Ｕ）に基づいて、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ６６）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、求められた（Ｒ−Ｌ）が正の値であり、かつ（Ｒ−Ｕ）が負の値であるか否かによって判別する。この判断ステップＳ６６において、メインＣＰＵ４５は、乱数値が上限値と下限値の間にない場合は、処理をステップＳ６９に移す。
【０１５０】
一方、判断ステップＳ６６において、メインＣＰＵ４５は、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合には、当籤番号に基づいて内部当籤役決定テーブル（図８参照）より内部当籤役を決定する（ステップＳ６７）。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ４５は、決定した内部当籤役と、内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ６８）。そして、メインＣＰＵ４５は、現在格納されている抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ６９）。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ６９で「１」減算した抽籤回数が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ７０）。メインＣＰＵ４５は、判断ステップＳ７０で抽籤回数が「０」ではないと判断したときには、処理を再びステップＳ６４に移し、減じた抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。
【０１５３】
一方、メインＣＰＵ４５は、抽籤回数が「０」であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７１）。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ４５は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。その後、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフローに移す。当初、内部当籤役格納領域は「０」であり、このまま「０」であれば、いわゆるハズレとなる。
【０１５５】
次に、図１６のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるリール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる処理である。
【０１５６】
初めに、メインＣＰＵ４５は、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ４５は、有効な停止ボタンが押圧操作されていないと判別したときには、再び処理をステップＳ８１に移し、停止ボタンの押圧操作を待つ。
【０１５７】
一方、メインＣＰＵ４５は、有効な停止ボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われた停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する（ステップＳ８２）。すなわち、メインＣＰＵ４５は、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作を、停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳが検出したか否かを判別する。
【０１５８】
有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの各々に対応して３つ設けられている。押圧操作された停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転している場合には、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転していない場合には、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０１５９】
本例の遊技機１では、図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を持つ引込優先順位テーブル（図示せず）が設けられており、このテーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。引込優先順位テーブルは、リプレイに最も高い優先順位を付し、次いでボーナス、そして小役の順序となるような優先順位を規定している。
【０１６０】
「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域（以下、「有効図柄表示領域」という。）に、最大の滑り駒数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄（以下、「引込み対象図柄」という。）を表示するように、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させることをいう。
【０１６１】
ここで、図柄配置テーブル（図５参照）の左リールの図柄位置を例に滑り駒数について説明する。例えば、内部当籤役が「ベル」である場合、遊技者が図柄位置「４」で停止操作をすると、２コマ先のベルが引き込まれる。このように、目押しの技量がない非熟練の遊技者であっても、入賞を期待することが出来る。
【０１６２】
ステップＳ８２において、停止ボタンの押圧操作が無効化されると、メインＣＰＵ４５は、内部当籤役及び図柄カウンタに基づいて、滑り駒数を決定する(ステップＳ８３)。続いて、停止制御位置待ち処理を行う(ステップＳ８４)。具体的には、メインＣＰＵ４５は、決定した滑り駒数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割り込み処理（図１９参照）のリール制御処理が行われるまで、リール停止制御処理を停止する。
なお、メインＣＰＵ４５は、割り込み処理のリール制御処理により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ４５は、リール停止コマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ８５）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータ、図柄カウンタの値に応じた停止制御位置の情報などが含まれる。
【０１６４】
ステップＳ８５でリール停止コマンドが送信されると、続いて、メインＣＰＵ４５は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ８６）。すなわち、メインＣＰＵ４５は、３つの有効な停止ボタンフラグのうちいずれがオンであるか否かを判別する。このとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち、回転しているリールがあれば、そのリールに対応する有効停止ボタンフラグがオンの停止ボタンがある。このため、メインＣＰＵ４５は、処理を再びステップＳ８１に移して、リール停止制御処理を繰り返す。
【０１６５】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、３つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、メインＣＰＵ４５は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１６６】
次に、図１７を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるボーナス終了チェック処理について説明する。ボーナス終了チェック処理は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのチェックを行い、リプレイタイム作動中とする処理である。
【０１６７】
初めに、メインＣＰＵ４５は、図柄組合せテーブル（図９参照）に示される表示役（内部当籤役）に該当する入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ９１）。メインＣＰＵ４５は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ９４の処理に移行する。
【０１６８】
一方、メインＣＰＵ４５は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ９２）。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ４５は、減算した入賞可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９３）。メインＣＰＵ４５は、入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ９６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ９４の処理に移行する。
【０１７０】
メインＣＰＵ４５は、ステップＳ９１の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ９３の処理において入賞可能回数カウンタは「０」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ９４）。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ９４の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９５）。メインＣＰＵ４５は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１７２】
一方、メインＣＰＵ４５は、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ９３の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ９６）、ボーナス終了情報を含むボーナス終了コマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ９７）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグをオフにしたりするなどの処理を行う。
【０１７３】
次に、図１８を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるボーナス作動チェック処理について説明する。ボーナス作動チェック処理は、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲーム等を作動させるためのチェックを行う処理である。
【０１７４】
初めに、メインＣＰＵ４５は、図柄組合せテーブル（図９参照）に基づいて、表示役が「ＲＢ」であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。すなわち、有効ライン上に「赤７−赤７−赤７（ＲＢ）」の図柄が揃ったか否かが判別される。メインＣＰＵ４５は、表示役は「ＲＢ」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１７５】
一方、メインＣＰＵ４５は、表示役は「ＲＢ」であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいて、ボーナス作動時処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいて、遊技可能回数カウンタに「１２」、入賞可能回数カウンタに「８」をセットし、作動中フラグ格納領域（図１１（ｃ）参照）のＲＢ作動中フラグをオンにする。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ４５は、持越役格納領域（図１１（ｂ）参照）をクリアし（ステップＳ１１３）、ボーナス開始情報を含むボーナス開始コマンドを副制御回路７１に送信し（ステップＳ１１４）、処理をメインフローに移す。
【０１７７】
次に、図１９を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるリセット割込処理について説明する。メインＣＰＵ４５の制御によるリセット割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する処理である。
【０１７８】
初めに、メインＣＰＵ４５は、実行されているプログラムを中断し、中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ４４の所定領域に退避させる（ステップＳ１４１）。この処理は、メインＣＰＵ４５の制御による割り込み処理が終了した場合に、退避されたプログラムが中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するために行われる。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ４５は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、各スイッチから供給される信号をチェックする。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ４５は、リール制御処理を行う（ステップＳ１４３）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、リールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。
【０１８１】
また、メインＣＰＵ４５は、リール停止制御処理（図１６参照）において、滑り駒数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときにリールを停止させる制御を行う。例えば、メインＣＰＵ４５は、停止制御位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させる。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ４５は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ランプ駆動回路５４を介して、ＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃを駆動制御する。この制御により、ＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃの点灯や消灯が行われる。また、メインＣＰＵ４５は、表示部駆動回路５５を介して、ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂを駆動制御する。この制御により、ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂに各種情報（例えば、クレジット数）の表示が行われる。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ１４１の処理においてＲＡＭ４４に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１４５）。その後、メインＣＰＵ４５の制御による割込処理を終了させ、メインＣＰＵ４５の制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０１８４】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）の制御により行われる動作、すなわち副制御回路７１の処理について説明する。まず、図２０を参照して、サブＣＰＵにより行われる主基板通信処理について説明する。
【０１８５】
初めに、サブＣＰＵは、主制御回路４１から送信される各種コマンドの受信を行う（ステップＳ２０１）。次に、サブＣＰＵは、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ２０２）。
【０１８６】
次に、サブＣＰＵは、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。サブＣＰＵは前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ２０１の処理に移行する。
【０１８７】
一方、サブＣＰＵは、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する（ステップＳ２０４）。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。本例においては、遊技情報をメッセージとしてメッセージキューに格納しておき、後述する演出登録処理（図２１参照）に遊技情報を受け渡している。サブＣＰＵは、メッセージキューへメッセージを格納した後、ステップＳ２０１の処理に移行する。
【０１８８】
次に、図２１を参照して、サブＣＰＵの制御により行われる演出登録処理について説明する。演出登録処理は、決定された演出毎に異なる演出内容（例えば、アニメーションデータ、ＬＥＤ・サウンドデータ）を登録する処理である。
【０１８９】
初めに、サブＣＰＵは、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ２１１）。このとき、サブＣＰＵは、メッセージキューにメッセージがあるか否かを判別する（ステップＳ２１２）。サブＣＰＵは、メッセージキューにメッセージはないと判別したときには、ステップＳ２１５の処理に移行する。
【０１９０】
一方、サブＣＰＵは、メッセージキューにメッセージがあると判別したときには、このメッセージから遊技情報をビデオＲＡＭ８５に複写する（ステップＳ２１３）。
【０１９１】
次に、サブＣＰＵは、演出内容決定処理（図２２参照）を行う（ステップＳ２１４）。このとき、遊技状態によって決定される演出識別子に関連づけられた演出が行われる。また、スタートレバー１４を強打する等の迷惑行為が行われていた場合、迷惑行為用演出決定テーブルに規定される演出識別子に関連づけられた演出が行われる。
【０１９２】
次に、サブＣＰＵは、ステップＳ２１２の処理においてメッセージキューにメッセージがないと判別したとき、又はステップＳ２１４の演出内容決定処理を行った後、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ２１５）。
【０１９３】
具体的には、サブＣＰＵは、ステップＳ２１４の演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置３１に画像を表示させる。この結果、液晶表示部４ｂ（図２参照）に演出内容が表示される。
【０１９４】
さらに具体的には、サブＣＰＵは、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドを画像制御ＩＣ８６に送信する。画像制御ＩＣ８６は、受信した画像表示コマンドに基づいて、ビデオＲＡＭ８５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択し、選択された画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データをビデオＲＡＭ８５に備えられたフレームバッファ領域に格納する。
【０１９５】
また、サブＣＰＵは、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画面データ領域と書き込みデータ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理において、画像制御ＩＣ８６は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置３１に出力し、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０１９６】
次に、サブＣＰＵは、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う。具体的には、サブＣＰＵは、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ２１６）。そして、サブＣＰＵは、音・ランプ制御マイコン９１を介してＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２を点灯させ、スピーカ２Ｌ、２Ｒから効果音等の音声を出力させる。
【０１９７】
一連の処理が終了すると、サブＣＰＵは、ステップＳ２１１の処理に移行する。なお、サブＣＰＵは、約２ミリ秒毎に、演出登録処理を実行する。
【０１９８】
次に、図２２を参照して、サブＣＰＵの制御により行われる演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、受信した各種のコマンド毎に異なる演出データをセットする処理である。
【０１９９】
初めに、サブＣＰＵは、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２１）。サブＣＰＵは、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２４の処理に移行する。
【０２００】
一方、サブＣＰＵは、スタートコマンドを受信したと判別したときには、スタートレバー１４に対する押下力を測定する処理を行う（ステップＳ２２２）。そして、後述する演出抽籤処理（図２３参照）を行い（ステップＳ２２３）、ステップＳ２３０の処理に移行する。演出抽籤処理は、演出決定テーブルにて使用する演出識別子をセットする処理である。
【０２０１】
サブＣＰＵは、ステップＳ２２１の処理において、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、表示役コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２４）。サブＣＰＵは、表示役コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２６の処理に移行する。
【０２０２】
一方、サブＣＰＵは、表示役コマンドを受信したと判別したときには、表示役等の種別に応じて演出データをセット（ステップＳ２２５）し、ステップＳ２３０の処理に移行する。
【０２０３】
サブＣＰＵは、ステップＳ２２４の処理において、表示役コマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２６）。サブＣＰＵは、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２８の処理に移行する。
【０２０４】
一方、サブＣＰＵは、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、サブＣＰＵで管理される遊技状態であるＲＢ遊技状態（サブ）を、副制御回路７１が保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットし（ステップＳ２２７）、ステップＳ２３０の処理に移行する。遊技・作動状態情報（サブ）は、サブＣＰＵが参照する遊技状態や作動中フラグの情報を格納する領域である。また、ＲＢ遊技状態（サブ）は、サブＣＰＵで管理される遊技状態であり、メインＣＰＵでのＲＢ遊技状態と同一の状態である。
【０２０５】
サブＣＰＵは、ステップＳ２２６の処理において、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２８）。サブＣＰＵは、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２３０の処理に移行する。
【０２０６】
一方、サブＣＰＵは、ステップＳ２２８の処理において、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、サブＣＰＵで管理される遊技状態である一般遊技状態（サブ）を、副制御回路７１が保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットする（ステップＳ２２９）。一般遊技状態（サブ）は、サブＣＰＵで管理される遊技状態であり、メインＣＰＵでの一般遊技状態と同一の状態である。
【０２０７】
次に、サブＣＰＵは、ステップＳ２２３、Ｓ２２５、Ｓ２２７、Ｓ２２８、Ｓ２２９の処理において、副制御回路７１が保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットされた演出データに基づいて演出実行処理を行う（ステップＳ２３０）。
【０２０８】
演出実行処理は、演出識別子に応じたアニメーションデータを画像ＲＯＭ８４から読み出し、ＬＥＤ・サウンドデータをプログラムＲＯＭ９６と音源ＲＯＭ９３から読み出す処理である。演出実行処理が終了すると、演出内容決定処理を終了させ、演出登録処理（図２１参照）に処理を戻す。
【０２０９】
次に、図２３を参照して、サブＣＰＵの制御により行われる演出抽籤処理について説明する。演出抽籤処理は、演出決定テーブル（図１２参照）にて使用する演出群と演出識別子をセットする処理である。
【０２１０】
初めに、サブＣＰＵは、押下力測定処理（図２２のステップＳ２２２）によって測定した押下力が所定の値以上であるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。サブＣＰＵは、測定した押下力が所定の値より小さいと判別したときは、ステップＳ２４４の処理に移行する。
【０２１１】
一方、サブＣＰＵは、測定した押下力が所定の値以上であると判別したときは、迷惑行為回数カウンタに「１」を加算する（ステップＳ２４２）。そして、迷惑行為用演出決定テーブル（図１２（ｃ））を参照し、迷惑行為回数カウンタの値に基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ２４３）。その後、ステップＳ２４７の処理に移行する。
【０２１２】
サブＣＰＵは、ステップＳ２４１の処理で、測定した押下力が所定の値より小さいと判別したときは、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２４４）。ＲＢ遊技状態でない場合は、ステップＳ２４６の処理に移行する。
【０２１３】
一方、サブＣＰＵは、ＲＢ遊技状態であると判別した場合は、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ２４５）。その後、ステップＳ２４７の処理に移行する。
【０２１４】
サブＣＰＵは、ステップＳ２４４の処理で、ＲＢ遊技状態でないと判別したときは、一般遊技状態用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ２４６）。その後、ステップＳ２４７の処理に移行する。
【０２１５】
サブＣＰＵは、ステップＳ２４３、Ｓ２４５、Ｓ２４６の処理において決定された演出識別子に基づいて演出データをセットし（ステップＳ２４７）、演出内容決定処理（図２２参照）に処理を戻す。
【０２１６】
次に、図２４を参照して、迷惑行為警告演出が行われ、警告メッセージが表示された状態における遊技機１の前面パネルの表示例について説明する。このとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、停止している状態である。
【０２１７】
図２４は、迷惑行為警告演出の表示例である。
図２４（ａ）は、迷惑行為回数カウンタの値が「１」である場合における迷惑行為警告演出の例である。
図２４（ｂ）は、迷惑行為回数カウンタの値が「６」である場合における迷惑行為警告演出の例である。
液晶表示部４ｂには、遊技者に対して、迷惑行為回数カウンタの値に応じたメッセージや画像が表示される。液晶表示部４ｂに表示されるメッセージや画像は、迷惑行為回数カウンタの値が大きくなるにつれて強い警告となる。そして、迷惑行為警告演出を行う所定の時間として、例えば１０秒間を設定しておくことで、迷惑行為を行う遊技者に確実に警告を行うことができる。遊技者は、表示されたメッセージや画像を認識することで、スタートレバー１４を過度に強く叩きすぎていたことに気づくことができる。このため、次回の遊技からはスタートレバー１４を叩きすぎないように注意して遊技を行うようになる。
【０２１８】
次に、図２５を参照して、複数の遊技機１から迷惑行為回数カウンタの値を取得する遊技店の管理サーバ１１１の接続例について説明する。
【０２１９】
図２５は、ある遊技店に設置された遊技機１から、ネットワークを介して各種の情報を取得する管理サーバ１１１について示している。複数台の遊技機１は、管理サーバ１１１とネットワークを介して接続されているため、互いに情報を送受信することが可能である。遊技機１が管理サーバ１１１に送る情報には、迷惑行為回数カウンタに格納された迷惑行為回数、遊技機１を識別する識別番号、迷惑行為警告演出を行った時刻等が含まれる。
管理サーバ１１１は、遊技機１から取得した情報に基づいて、迷惑行為を行う遊技者が来店する時間帯や、どのような台で迷惑行為が行われるのかを分析することができる。また、遊技店の店員は、何度も迷惑行為を行う遊技者に対して直接注意することができる。
【０２２０】
以上、添付図面に基づいて、本発明の第１の実施の形態に係る遊技機１の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態によれば、押下力計測部２０が計測したスタートレバー１４が押下される押下力が、所定の値以上となる回数を迷惑行為回数として格納する迷惑行為回数カウンタと、迷惑行為回数カウンタに格納された迷惑行為回数のそれぞれに対して、遊技者に注意を促す迷惑行為警告演出を規定する迷惑行為用演出決定テーブルと、を備え、迷惑行為回数カウンタに格納された迷惑行為回数に基づいて、迷惑行為用演出決定テーブルに規定された迷惑行為警告演出を液晶表示部４ｂに行う。このため、スタートレバー１４を強打するような迷惑行為を行う遊技者に対して、従来の遊技機では成しえなかった、強打することは迷惑行為である旨を通知することによって、遊技者に対して、遊技者の行為が迷惑行為であることを自覚させることができるため、迷惑行為を抑止することが期待できるという効果がある。また、迷惑行為を行う遊技者による迷惑行為が抑止されるため、他の遊技者は、迷惑行為によって集中力が妨げられることなく、快適に遊技を行うことができるという効果がある。
【０２２１】
また、押下力計測部２０は、スタートレバー１４による遊技開始を契機として押下力の計測を開始し、メインＣＰＵ４５により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した場合に、押下力の計測を終了するようにしている。つまり、単位遊技の間は、スタートレバー１４に加わる押下力を計測し続けるため、遊技開始時にはスタートレバー１４を強打するような迷惑行為が行われていなくても、遊技中に迷惑行為が行われたことを確実に検出することができる。このため、遊技者に迷惑行為を行っていることを警告し、遊技者に迷惑行為であることを自覚させるとともに、迷惑行為を抑止することも期待できるという効果がある。
【０２２２】
また、迷惑行為回数カウンタに格納された迷惑行為回数は、設定値用鍵型スイッチ６１によって設定値が変更された場合に消去されるようにしている。このため、例えば、遊技店の営業終了後に設定値を変更して、営業時間内に計数された迷惑行為回数を消去することによって、翌営業日には新たに迷惑行為回数を計数することが可能となる。このため、営業日毎に、迷惑行為が行われる遊技機の傾向を調べることができる。また、迷惑行為が起こりやすい遊技機の配置条件や、遊技店毎に迷惑行為回数の傾向をつかむことが容易になるため、迷惑行為を起こされにくい遊技機の配置条件について検討しやすくなるという効果がある。
【０２２３】
次に、本発明の第２の実施の形態に係る遊技機の構成と動作について、図２６〜図３２を参照して説明する。本実施の形態においても、遊技者が、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いて、遊技を行う遊技機１００に適用した例として説明する。
【０２２４】
本例の遊技機１００は、ＲＢの終了後、リプレイが内部当籤する確率が高まるリプレイタイム作動中となることを特徴とする。
なお、遊技機１００は、第１の実施の形態に係る遊技機１と外観構成例（図１と図２参照）、内部ブロックの構成例（図３と図４参照）が同一であるため、詳細な説明を省略する。
また、迷惑行為警告演出の表示例（図２４参照）も、第１の実施の形態に係る遊技機１と同様であるため、詳細な説明を省略する。
また、遊技機１００と管理サーバ１１１との接続例（図２５参照）についても、第１の実施の形態に係る遊技機１と管理サーバ１１１との接続例と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０２２５】
また、遊技機１００が参照する図柄配置テーブル（図５参照）、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６参照）、内部当籤役決定テーブル（図８参照）、図柄組合せテーブル（図９参照）、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）、演出決定テーブル（図１２参照）についても、第１の実施の形態に係る遊技機１と同一のテーブルを用いる。ただし、後述する内部抽籤テーブル（図２６参照）、作動中フラグ格納領域（図２７参照）については、第１の実施の形態に係る遊技機１とは異なるテーブルを用いる。
【０２２６】
また、メインＣＰＵ４５とサブＣＰＵの処理は、第１の実施の形態に係る遊技機１の処理（図１３〜図２３）とほぼ同一である。このため、遊技機１００と遊技機１の処理のうち、異なる処理についてのみ、図２８〜図３２を参照して説明する。
【０２２７】
まず、図２６を参照して、内部当籤役（当籤番号と対応している）を決定する内部抽籤処理において参照される内部抽籤テーブルの例について説明する。
遊技機１００は、一般遊技状態における通常区間と持越区間の双方において、ＲＢの終了後、リプレイタイム作動中（以下、単にＲＴ作動中とも略記する。）となることで、一定期間、リプレイが内部当籤する確率が変動する。本例において、リプレイタイム作動中は、リプレイが内部当籤する確率が高くなる。
【０２２８】
この内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲の情報を持っている。
図２６（ａ）は、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図２６（ｂ）は、ＲＢ遊技状態で参照されるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図２６（ｃ）は、ＲＴ作動中に参照されるＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す。
ただし、図２６（ａ）と図２６（ｂ）は、既に説明した図７（ａ）と図７（ｂ）に示す内部抽籤テーブルと同一である。
本例において、遊技を開始するためには、一般遊技状態（ＲＴ作動中を含む。）の場合、メダルの投入枚数は３枚でなければならない。一方、ＲＢ遊技状態の場合、メダルの投入枚数は２枚でなければならない。
【０２２９】
ＲＢの終了後、一般遊技状態に移行するとともに、ＲＴ作動中となる。メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中であるか否かを、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かによって判別する。リプレイタイムの終了条件には、次の２種類がある。
（１）ＲＢが作動する内部当籤役（本例では、「ＲＢ」）が成立すること。
（２）後述するＲＴ遊技数カウンタが「０」となること。言い換えると、ＲＢ終了後に始まる一般遊技状態において、５００回のゲームが終了すること。
ＲＴ作動中の場合は、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図２６（ｃ）参照）が選択され、抽籤回数として「５」が決定される。
【０２３０】
ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルの当籤番号「４」に該当する内部当籤役は、「リプレイ」である。そして、当籤番号「４」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「７５８９」〜「６２２０１」である。このとき、リプレイの数値幅は、「５４６１３」であるため、ＲＴが作動していない一般遊技状態と比べてリプレイの当籤確率が高まる。なお、ＲＴ作動中は、リプレイの当籤確率が低くなる場合にも用いられるが、本例では用いていない。また、ＲＴ作動中であるときには、「ＲＢ」が成立することによって、ＲＴ作動中フラグ（図２７参照）がオフとなり、リプレイタイムが終了する。
【０２３１】
次に、図２７を参照して、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域の例について説明する。
【０２３２】
図２７（ａ）は、内部当籤役（表示役）の情報を格納するための内部当籤役格納領域の例を示す。
図２７（ｂ）は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域の例を示す。
ただし、図２７（ａ）と図２７（ｂ）は、既に説明した図１１（ａ）と図１１（ｂ）に示す格納領域と同一である。
【０２３３】
図２７（ｃ）は、作動中フラグ格納領域の例を示す。８ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＲＴ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２〜７は、未使用の格納領域である。ビット０，１だけが「０」又は「１」の値をとり、ビット２〜７は全て「０」の値をとる。
【０２３４】
ここで、作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグに対応するビット０に「０」が格納されている場合、かつ、ＲＴ作動中フラグに対応するビット１に「０」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域が「００００００００」である場合）は、一般遊技状態（ただし、ＲＴ作動中を除く。）であることを示している。
一方、作動中フラグ格納領域のＲＴ作動中フラグに対応するビット１に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域が「００００００１０」である場合）、ＲＴ作動中フラグがオンであるため、リプレイタイム作動中であることを意味する。この場合も、一般遊技状態である。
【０２３５】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図２８のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われる動作、すなわち主制御回路４１の処理について説明する。
ただし、図２８のステップＳ３０１〜Ｓ３０６は、図１３のステップＳ１〜Ｓ６の処理と同一であり、図２８のステップＳ３０８〜Ｓ３１８は、図１３のステップＳ７〜Ｓ１７の処理と同一であるため、ステップＳ３０７の処理のみ説明する。
【０２３６】
ステップＳ３０６の処理の後、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ３０７）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ遊技数カウンタが「０」であるか否かを判別する。メインＣＰＵ４５は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」ではないと判別したとき（すなわち、ＲＴ作動中）、ＲＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算する。また、メインＣＰＵ４５は、減算した結果、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になった場合には、ＲＴ作動中フラグをオフにするとともに、ＲＴ終了コマンドを副制御回路７１に送信する。
その後、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ３０８以降の処理を行う。
【０２３７】
次に、図２９のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われる内部抽籤処理について説明する。
ただし、図２９のステップＳ３２１は、図１５のステップＳ６１の処理と同一であり、図２９のステップＳ３２３〜Ｓ３３３は、図１５のステップＳ６２〜Ｓ７２の処理と同一であるため、ステップＳ３２２の処理のみ説明する。
【０２３８】
ステップＳ３２１の処理の後、メインＣＰＵ４５は、内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ３２２）。内部抽籤テーブル変更処理は、ＲＴ作動中フラグがオンであれば、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理である。
その後、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ３２３以降の処理を行う。
【０２３９】
次に、図３０を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
ただし、図３０のステップＳ３５１〜Ｓ３５７は、図１７のステップＳ９１〜Ｓ９７の処理と同一であるため、ステップＳ３５８の処理のみ説明する。
【０２４０】
ステップＳ３５７の処理の後、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに「５００」を格納する（ステップＳ３５８）。つまり、ＲＢ終了後は、リプレイタイムが作動するため、「リプレイ」の当籤確率が高くなった一般遊技状態のゲームは、最大５００回行われることになる。
【０２４１】
次に、図３１を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
ただし、図３１のステップＳ３６１〜Ｓ３６４は、図１８のステップＳ１１１〜Ｓ１１４の処理と同一であるため、ステップＳ３６５，Ｓ３６６の処理のみ説明する。
【０２４２】
ステップＳ３６４の処理の後、メインＣＰＵ４５は、作動中フラグ格納領域（図２７（ｃ）参照）のＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３６５）。メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２８参照）に移す。
【０２４３】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときは、ＲＴ作動中フラグをオフし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアして（ステップＳ３６６）、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２４４】
次に、図３２のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。内部抽籤テーブル変更処理は、ＲＴ作動中に参照する内部抽籤テーブルを変更する処理である。
【０２４５】
初めに、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３７１）。
メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ３７２）、処理を内部抽籤処理に移す。
【０２４６】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオフであると判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
【０２４７】
以上説明した第２の実施の形態に係る遊技機１００では、リプレイタイムの作動中に、迷惑行為警告演出を行うことを特徴としている。通常、リプレイタイム作動中であると、リプレイが連続して当籤するため、遊技自体は単調になってしまいがちである。このような状況においては、遊技者がスタートレバー１４を強打して苛立ちを解消することがある。しかし、遊技機１００では、リプレイタイムの作動中に、迷惑行為警告演出を行うため、遊技者は迷惑行為を行ったことを自覚できるようになり、迷惑行為を行わなくなるという効果がある。つまり、スタートレバー１４や遊技機１００の筐体が損傷を受けるような迷惑行為が抑制されるという効果がある。
【０２４８】
また、押下力計測部２０は、スタートレバー１４による遊技開始を契機として押下力の計測を開始し、メインＣＰＵ４５により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した場合に、押下力の計測を終了するようにしている。つまり、単位遊技の間は、スタートレバー１４に加わる押下力を計測し続けるため、遊技開始時にはスタートレバー１４を強打するような迷惑行為が行われていなくても、遊技中に迷惑行為が行われたことを確実に検出することができる。このため、遊技者に迷惑行為を行っていることを警告し、遊技者に迷惑行為であることを自覚させるとともに、迷惑行為を抑止することも期待できるという効果がある。
【０２４９】
また、迷惑行為回数カウンタに格納された迷惑行為回数は、設定値用鍵型スイッチ６１によって設定値が変更された場合に消去されるようにしている。このため、例えば、遊技店の営業終了後に設定値を変更して、営業時間内に計数された迷惑行為回数を消去することによって、翌営業日には新たに迷惑行為回数を計数することが可能となる。このため、営業日毎に、迷惑行為が行われる遊技機の傾向を調べることができる。また、迷惑行為が起こりやすい遊技機の配置条件や、遊技店毎に迷惑行為回数の傾向をつかむことが容易になるため、迷惑行為を起こされにくい遊技機の配置条件について検討しやすくなるという効果がある。
【０２５０】
なお、上述した第１及び第２の実施の形態に係る遊技機では、持越役情報格納部と、作動中フラグ格納領域は、ワークＲＡＭ８９にそれらの領域を確保してある。ワークＲＡＭ８９は、バックアップ対象データを保存するＲＡＭである。このため、遊技機１の電源をオフしても、持越役情報格納部と、作動中フラグ格納領域をクリアされない。このようにデータを保存すると、前日に電源をオフにした遊技機であっても、持越役情報と、作動中フラグが保存された状態で残る。このため、翌日に電源をオンしたときに、前日までの持越役情報と、作動中フラグを引き継ぐようにしてもよい
【０２５１】
また、上述した第１及び第２の実施の形態に係る遊技機では、内部抽籤処理（図１５のステップＳ６９、又は図２９のステップＳ３３０）において、抽籤回数を「１」減じて、この抽籤回数を、内部抽籤テーブル（図７参照）の当籤番号と対応づけている。しかし、ＲＢ持越状態で使用する内部抽籤テーブルを別に設けるようにしてもよい。このＲＢ持越状態で使用する内部抽籤テーブルには、当籤番号１〜４まで格納される(つまり、当籤番号５に対応する値は格納されていない。)。このため、ＲＢ持越状態において、「ＲＢ」が内部当籤することはなくなる。このようなテーブルを参照する場合、内部抽籤処理（図１５のステップＳ６３、又は図２９のステップＳ３２４）の「抽籤回数を４に変更」する処理を、「ＲＢ持越状態で使用する内部抽籤テーブルを参照」するように変更すればよい。
【０２５２】
また、上述した第１及び第２の実施の形態に係る遊技機では、演出決定テーブル（図１２（ｃ）参照）に示すように、「１」〜「６」までの迷惑行為回数カウンタの値に対して、演出識別子を演出Ｊ〜Ｏの６種類を規定したが、迷惑行為回数カウンタの値と演出識別子は６種類に限定されない。演出識別子は、６種類より少なくてもよいし、６種類より多くてもよい。同様に、ＵＲＬ情報設定テーブルに示す演出ナンバーに対するＵＲＬ情報は、演出識別子の数に応じて増減させればよい。
【０２５３】
また、上述した第１及び第２の実施の形態に係る遊技機では、迷惑行為警告演出を表示させる情報表示手段として、液晶表示部４ｂを用いたが、その他の表示手段を用いてもよい。例えば、遊技機１の前面に有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ等の表示手段を設置して、迷惑行為警告演出を表示させてもよい。あるいは、液晶表示部４ｂとは別の領域に迷惑行為警告演出を表示可能な表示手段を設置してもよい。
【０２５４】
また、上述した第１及び第２の実施の形態に係る遊技機では、迷惑行為警告演出は、所定の時間として、１０秒間だけ液晶表示装置３１に表示させるようにしたが、任意に変えるようにしてもよい。また、単位遊技中に迷惑行為警告演出を表示させてもよい。また、表示時間を定めずに、遊技と遊技の間で迷惑行為警告演出を表示させてもよい。また、複数の遊技にまたがって迷惑行為警告演出を表示させてもよい。また、迷惑行為警告演出は、メッセージや画像を表示させるだけでなく、音声を組み合わせて放音するようにしてもよい。
【０２５５】
以上、本発明の第１及び第２の実施の形態に係る遊技機ついて、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２５６】
【図１】本発明の第１の実施の形態における遊技機の外観構成例を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態におけるパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す説明図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態における主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態における副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態における図柄配置テーブルの例を示す説明図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態における内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態における内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態におけるボーナス作動時テーブルの例を示す説明図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態における内部当籤役、持越役及び作動中フラグの格納領域の例を示す説明図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態における演出決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態におけるサブＣＰＵの制御による主基板通信処理の例を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態におけるサブＣＰＵの制御による演出登録処理の例を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態における演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態における迷惑行為警告演出を行った液晶表示装置の例を示す説明図である。
【図２５】本発明の第１の実施の形態における遊技機と管理サーバとのシステム構成例を示すブロック図である。
【図２６】本発明の第２の実施の形態における内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２７】本発明の第２の実施の形態における内部当籤役、持越役及び作動中フラグの格納領域の例を示す説明図である。
【図２８】本発明の第２の実施の形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図２９】本発明の第２の実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第２の実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第２の実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第２の実施の形態における内部抽籤テーブル変更処理の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２５７】
１…遊技機、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…前面ドア、４ａ…パネル表示部、４ｂ…液晶表示部、４ｃ…固定表示部、６ａ〜６ｃ…ＢＥＴランプ、９…操作部、１４…スタートレバー、１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ…停止ボタン、２０…押下力計測部、３１…液晶表示装置、４１…主制御回路、４２…マイクロコンピュータ、４５…メインＣＰＵ、６０…リセットスイッチ、６１…設定用鍵型スイッチ、７１…副制御回路、８１…画像制御マイコン、９１…音・ランプ制御マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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