(57)【要約】【課題】  従来のスロットマシンでは、メダルの投入からストップボタンの操作に至るまでの遊技操作が一連の流れ作業として行われ、事務的になって面白味に欠ける。【解決手段】  投入メダルセンサ８Ｓによりメダルが遊技機１に投入されたことを示すメダル投入コマンドの受信がＳ４０１で検出されると、Ｓ４０３で第２の図柄変動手段によってサブリール１１６の演出用シンボルの回転が開始される。また、Ｓ４０５でスタートスイッチ３０Ｓにより単位遊技の開始操作が検出されたことを示すスタートコマンドの受信が検出されると、Ｓ４１１で第２の停止制御手段により、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて演出用シンボルの回転が停止させられる。このため、サブリール１１６は、従来何も演出が行われずに事務的に遊技操作が行われていたタイミングで、当籤役決定手段で決定された当籤役を報知するようになる。【選択図】  図３２
2009153759.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技用図柄を複数列に表示する第１の図柄表示手段と、
遊技媒体が投入されたことを検出する遊技媒体投入検出手段と、
この遊技媒体投入検出手段により行なわれる遊技媒体投入の検出に基づいて単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記第１の図柄表示手段により表示される遊技用図柄の変動を行なう第１の図柄変動手段と、
この第１の図柄変動手段による遊技用図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた遊技用図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、前記第１の図柄変動手段により行われる遊技用図柄の変動を停止させる制御を行う第１の停止制御手段と、
この第１の停止制御手段により前記第１の図柄表示手段に停止表示された遊技用図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する遊技用図柄の組合わせが前記第１の停止制御手段により前記第１の図柄表示手段に停止表示されるまで、前記特典役が決定されたことを複数の単位遊技にわたって記憶する特典役記憶手段と、
この特典役記憶手段に前記特典役が決定されたことが記憶されている場合に、前記特典役に対応する遊技用図柄の組合わせが前記第１の停止制御手段により前記第１の図柄表示手段に停止表示されると、前記特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
演出用図柄を表示する第２の図柄表示手段と、
前記遊技媒体投入検出手段により遊技媒体が投入されたことが検出されると、前記第２の図柄表示手段により表示される演出用図柄の変動を行なう第２の図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により単位遊技の開始操作が検出されると、前記当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて、前記第２の図柄変動手段により行なわれる演出用図柄の変動を停止させる制御を行なう第２の停止制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２の図柄変動手段は、前記特典役記憶手段に前記特典役が決定されたことが記憶されている場合に、前記遊技媒体投入検出手段により遊技媒体が投入されたことが検出されると、前記第２の図柄表示手段により表示される演出用図柄の変動を行ない、
前記第２の停止制御手段は、前記開始操作検出手段により単位遊技の開始操作が検出されると、前記第２の図柄変動手段により行なわれる演出用図柄の変動を前記特典役に対応した演出用図柄で停止させる制御を行なうことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特典遊技の作動中に所定の条件が成立すると前記特典遊技の作動を終了させる特典遊技終了手段と、
この特典遊技終了手段により前記特典遊技の作動が終了させられると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
前記再遊技高確率発生状態の作動中に特定の条件が成立すると、前記再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と
を備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊技用図柄を複数列に表示する第１の図柄表示手段と、演出用図柄を表示する第２の図柄表示手段とを備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば、下記の特許文献１に開示されたスロットマシンがある。
【０００３】
このスロットマシンは、遊技者が所定の入賞絵柄の組合せを入賞ライン上に揃えるためのメインリールと、ボーナスの内部当選への期待感を高める演出を行うサブリールとを備えている。メインリールの外周面には特定絵柄を含む７種類の絵柄（「赤７」,「青７」,「ＢＡＲ」,「チェリー」,「ベル」,「スイカ」,「Ｒｅｐ」）が適当数ずつ２１個描かれ、サブリールの外周面にはメインリールに描かれた各絵柄の種類に対応する６種類の絵柄（「黒７」,「ＢＡＲ」,「チェリー」,「ベル」,「スイカ」,「Ｒｅｐ」）が１つずつ描かれている。メインリールの特定絵柄である「赤７」と「青７」は、サブリールの「黒７」と対応している。
【０００４】
メインリールおよびサブリールは、遊技者がメダル投入口からメダルを投入した後、スタートレバーの操作に応じて回転を開始し、ストップボタンの操作に応じて停止する。サブリールは、ストップボタンが操作されて停止する際に、停止制御テーブルを参照し、停止可能ポイントから定められている絵柄を認識し、その絵柄まで回転してから停止する。サブリールが全て停止した時に、所定位置に同じ種類のボーナス絵柄が揃って表示されていれば、そのボーナスに内部当選したことが確定する。従って、サブリールに停止表示させられた絵柄の組合せにより、内部抽選の結果が遊技者に報知される。
【特許文献１】特開２００２−１４３３９５号公報（段落[００２３]，[００２４]，［００３９］〜［００４２］，［００７６］〜［００８１］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示される上記従来のスロットマシンでは、遊技者がメダルを投入した後、スタートレバーを操作することによってサブリールが回転を開始し、ストップボタンの操作をすることによってサブリールが停止して、内部抽選の結果が遊技者に報知される。このため、上記従来のスロットマシンでは、メダルの投入からストップボタンの操作に至るまでの遊技操作が一連の流れ作業として行われ、事務的になって面白味に欠けてしまうという問題があった。
【０００６】
また、内部抽選の結果は、単位遊技毎に必ずサブリールの回転と停止が行われて遊技者に報知される。従って、大当たりが期待できない場合でもサブリールが回転するため、長時間遊技を行っている遊技者にとっては、サブリールの回転に対して煩わしさを感じ、遊技に対する興趣が薄れてしまうという問題もあった。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の遊技用図柄を複数列に表示する第１の図柄表示手段と、
遊技媒体が投入されたことを検出する遊技媒体投入検出手段と、
この遊技媒体投入検出手段により行なわれる遊技媒体投入の検出に基づいて単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、第１の図柄表示手段により表示される遊技用図柄の変動を行なう第１の図柄変動手段と、
この第１の図柄変動手段による遊技用図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた遊技用図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、第１の図柄変動手段により行われる遊技用図柄の変動を停止させる制御を行う第１の停止制御手段と、
この第１の停止制御手段により第１の図柄表示手段に停止表示された遊技用図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する遊技用図柄の組合わせが第１の停止制御手段により第１の図柄表示手段に停止表示されるまで、特典役が決定されたことを複数の単位遊技にわたって記憶する特典役記憶手段と、
この特典役記憶手段に特典役が決定されたことが記憶されている場合に、特典役に対応する遊技用図柄の組合わせが第１の停止制御手段により第１の図柄表示手段に停止表示されると、特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
演出用図柄を表示する第２の図柄表示手段と、
遊技媒体投入検出手段により遊技媒体が投入されたことが検出されると、第２の図柄表示手段により表示される演出用図柄の変動を行なう第２の図柄変動手段と、
開始操作検出手段により単位遊技の開始操作が検出されると、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて、第２の図柄変動手段により行なわれる演出用図柄の変動を停止させる制御を行なう第２の停止制御手段と
を備えたことを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、遊技媒体投入検出手段により遊技媒体が投入されたことが検出されると、第２の図柄変動手段によって演出用図柄の変動が開始される。また、開始操作検出手段により単位遊技の開始操作が検出されると、第２の停止制御手段により、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて演出用図柄の変動が停止させられる。このため、第２の図柄表示手段は、遊技者が遊技媒体を投入するタイミングで演出用図柄の変動を開始し、遊技者が単位遊技の開始操作を行なうタイミングで演出用図柄の変動を停止して、従来何も演出が行われずに事務的に遊技操作が行われていたタイミングで、当籤役決定手段で決定された当籤役を報知するようになる。この結果、従来の遊技機にはないインパクトのある当籤役の報知を行うことができ、遊技者は、今までにない面白味を持ってこの報知を楽しむことが出来るようになる。
【０００９】
また、本発明は、第２の図柄変動手段が、特典役記憶手段に特典役が決定されたことが記憶されている場合に、遊技媒体投入検出手段により遊技媒体が投入されたことが検出されると、第２の図柄表示手段により表示される演出用図柄の変動を行ない、
第２の停止制御手段が、開始操作検出手段により単位遊技の開始操作が検出されると、第２の図柄変動手段により行なわれる演出用図柄の変動を特典役に対応した演出用図柄で停止させる制御を行なうことを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、特典役記憶手段に特典役が決定されたことが記憶されている場合に、第２の図柄変動手段によって演出用図柄が変動させられる。このため、特典役に対応した遊技用図柄の組合わせを揃えることによって特典遊技を作動させられる時に演出用図柄が変動させられるので、遊技者は、演出用図柄の変動に対して煩わしさを感じることなく遊技が行えるようになる。従って、大当たりが期待できない場合にも演出用図柄が変動することによって煩わしさを感じて、遊技に対する興趣が薄れてしまうことなく、遊技を行うことができるようになる。
【００１１】
また、本発明は、特典遊技の作動中に所定の条件が成立すると特典遊技の作動を終了させる特典遊技終了手段と、
この特典遊技終了手段により特典遊技の作動が終了させられると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
再遊技高確率発生状態の作動中に特定の条件が成立すると、再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と
を備えていることを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、再遊技高確率発生状態の作動中においても、遊技媒体投入検出手段により遊技媒体が投入されたことが検出されると、第２の図柄変動手段によって演出用図柄の変動が開始され、また、開始操作検出手段により単位遊技の開始操作が検出されると、第２の停止制御手段により、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて演出用図柄の変動が停止させられて、当籤役決定手段で決定された当籤役が遊技者に報知される。従って、遊技者は、再遊技高確率発生状態の作動中において、報知された当籤役に対応した遊技用図柄の組合わせを第１の図柄表示手段に停止表示させる遊技が行える。このため、遊技者は、報知された当籤役を成立させようとして遊技を行うので、再遊技が頻繁に行われて単調な遊技になりがちな再遊技高確率発生状態の作動中でも、興趣をもって遊技が行えるようになる。また、再遊技高確率発生状態の作動中に当籤役決定手段によって特典役が決定されたことが報知された場合、遊技者は、特定の条件を速やかに成立させて再遊技高確率発生状態の作動を終了させることにより、再遊技高確率発生状態から速やかに特典遊技を作動させることができる。このため、遊技者は、再遊技高確率発生状態の作動中において、当籤役決定手段によって特典役が決定されたことを知らずに遊技を進めて消費する遊技媒体の量を、低減させることが出来る。
【発明の効果】
【００１３】
本発明による遊技機によれば、上記のように、従来の遊技機にはないインパクトのある当籤役の報知を行うことができ、遊技者は、今までにない面白味を持ってこの報知を楽しむことが出来るようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１５】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１６】
パチスロ機１の本体中央部の筐体内部には３個のメインリール２，３，４が回転自在に設けられている。各メインリール２〜４の外周面には複数種類の遊技用図柄（以下、遊技用シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。メインリール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５，６，７を通して、各メインリール２〜４の外周面に描かれた遊技用シンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。メインリール２〜４および表示窓５〜７は、複数の遊技用シンボルを複数列に表示する第１の図柄表示手段を構成している。
【００１７】
また、メインリール２〜４の上方のパチスロ機１の正面上部の筐体内部には、１個のサブリール１１６が横方向に回転自在に設けられている。サブリール１１６の外周面には、演出用シンボルからなるシンボル（図５参照）が描かれており、この演出用シンボルは、サブリール１１６の前部に設けられたリール表示窓部３６を通して観察される。サブリール１１６およびリール表示窓部３６は、演出用シンボルを表示する第２の図柄表示手段を構成している。
【００１８】
メインリール２〜４の前部のリール表示窓部３９には、同図に示すように横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口８からメダルを投入すると、図２に示すように、Ｌ１（センターライン），Ｌ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン），Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），およびＬ３Ｂ（クロスアップライン）の全ての入賞ラインが一斉に有効化される。なお、同図における丸印は各メインリール２〜４上に描かれた遊技用シンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。本実施形態のパチスロ機１では、メダル３枚賭けもしくは２枚賭けで遊技が行なわれる構成になっており、メダルを１枚投入すると全ての入賞ラインが一斉に有効化されるが、遊技を開始させることはできない。
【００１９】
リール表示窓部３９は、後述する液晶表示装置３９ｄが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、遊技者から見てメインリール２〜４の手前側に配設されている。この液晶表示装置３９ｄには、遊技に関する種々の情報や演出画像などが表示される。
【００２０】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、遊技動作表示器９〜１２、メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびベットランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に通知される。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各メインリール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００２１】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するＲＢ（レギュラーボーナス）ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は、後述するＢＢ１またはＢＢ２の内部当籤役（当籤役）が決定されると点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００２２】
左方の機器前面パネル３８の下方には、選択ボタン２３、決定ボタン２４、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。選択ボタン２３は、液晶表示装置３９ｄに表示する情報を、液晶表示装置３９ｄに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン２４は、選択ボタン２３で選択した情報を決定する際や液晶表示装置３９ｄに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１枚〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２３】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン（ストップボタン）３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか各単位遊技毎に投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー３０の操作により各メインリール２〜４の回転が一斉に開始する。スタートレバー３０は、単位遊技を開始させる開始操作手段を構成している。停止ボタン３１〜３３は、各メインリール２〜４に対応して配置されており、これら各メインリール２〜４の回転が一定速度に達したときに停止ボタン３１〜３３の操作は有効になる。各メインリール２〜４の回転は、有効になった停止ボタン３１〜３３に対する遊技者の停止操作に応じて停止する。
【００２４】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部のリール表示窓部３６の左右には一対のスピーカカバー９６，９６が設けられており、各スピーカカバー９６，９６の背後の筐体内部には後述するスピーカが内蔵されている。各スピーカからの出音は、スピーカカバー９６，９６にスリット状に開口して形成された複数の透音孔９６ａから放出される。
【００２５】
また、パチスロ機１の筐体内部には、出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタンおよびリセットボタンが設けられている。ここで、出玉率とは、パチスロ機１に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本実施形態では、出玉率の設定値として、“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”の４つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが１回操作される度に配当枚数表示部２０に表示される出玉率の設定値が“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“Ｈｉｇｈ”の状態で更にリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値が“１”に戻る。
【００２６】
各メインリール２〜４は図３（ａ）に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各メインリール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面には遊技用シンボルからなるシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各メインリール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２７】
各メインリール２〜４の構造は同図（ｂ）に示される。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２８】
各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれた遊技用シンボルの内、各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの前部に位置する３個の遊技用シンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつの遊技用シンボルが映し出される。
【００２９】
図４は、左，中，右の各メインリール２，３，４のリール帯４４に描かれた複数種類の遊技用シンボルの配置を示すメインリールシンボル配置テーブルを概念的に示す図であり、このシンボル配置テーブルは後述するメイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶されている。
【００３０】
メインリールシンボル配置テーブルでは、各遊技用シンボルに対してシンボル位置を表わす“０”〜“２０”のコードナンバーが付されている。各メインリール２〜４の各コードナンバーには、それぞれ、“赤チェリー”、“青チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、“赤７”および“青７”の７種類の遊技用シンボルのうちの何れかが対応づけられている。各メインリール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３１】
同図に示すように、左メインリール２における遊技用シンボル“赤チェリー”および“青チェリー”はコードナンバー“１９”および“９”にのみ位置している。従って、後述する特定の役を構成する赤チェリーの小役および青チェリーの小役は、第１の図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲、本実施形態では遊技用シンボル４コマ分の変動範囲を超えて表示される遊技用シンボル“赤チェリー”または“青チェリー”を含んでいる。
【００３２】
図５は、サブリール１１６のリール帯に描かれた複数種類の演出用シンボルの配置を示すサブリールシンボル配置テーブルを概念的に示す図であり、この配置テーブルは後述するサブ制御基板６２ｃのワークＲＯＭ１１１に記憶されている。
【００３３】
サブリール１１６は、メインリール２〜４と同様、円筒状をしたリールドラムと、このリールドラムの外周に貼られるリール帯とを備えており、ステッピングモータが駆動されて回転する。
【００３４】
同図に示すように、サブリール１１６のリール帯は“０”または“１”のコードナンバーが付された２つの区分に区画されている。これら区分は、リール表示窓部３６に１つの区分のみが表示される大きさに設定されている。コードナンバー“０”の区分には「ＢＢ１」および「ＢＢ２」のボーナス当籤役を報知する演出用シンボルとして「大当たり」の文字が描かれている。また、コードナンバー“１”の区分には当籤役を報知しないときに表示される演出用シンボルとして空白が描かれている。
【００３５】
本実施形態におけるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」および「ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類などにより区別される。
【００３６】
「一般遊技状態」は、パチスロ機１に電源が投入された直後における遊技状態であり、後述する内部抽籤処理において全ての役が決定される遊技状態である。
【００３７】
「ＲＢ遊技状態」は、後述する内部抽籤処理において小役（赤チェリー、青チェリー、ベルおよびスイカ）のみが内部当籤役として決定される遊技状態であり、各小役の当籤確率が全般的に高くなると共に、特に、小役のうち最も配当の高いベルの当籤確率が高くなる遊技状態である。この「ＲＢ遊技状態」ではＲＢゲームが行なわれ、１回のＲＢゲームは、遊技可能回数である１２回の単位遊技が行われるか、または、入賞可能回数である８回の入賞が成立すると、終了する。
【００３８】
遊技者に有利な特典遊技を構成するＢＢゲームの作動中は、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。ＢＢゲームは、複数回のＲＢゲームから構成され、ＢＢゲームに対応するＢＢ１またはＢＢ２の当籤役が特典役として決定されて、このＢＢ１またはＢＢ２に対応する遊技用シンボルの組合わせが何れかの有効化入賞ライン上に停止表示されて表示役が成立すると、作動する。ＢＢゲームの作動中には、ＲＢゲームが連続して複数回作動するが、作動してからのメダルの総払出枚数が３００枚に達すると、繰り返して実行されるＲＢゲームが中断されて、ＢＢゲームは終了する。
【００３９】
ＢＢ１またはＢＢ２が当籤役として決定されたときにセットされるボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、ＢＢ１またはＢＢ２の遊技用シンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。ＢＢ１またはＢＢ２のボーナスが持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態（持越状態）と呼ばれる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外の当籤要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、後述する内部抽籤処理で決定された内部当籤役としての機能を次回以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてメインリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてメインリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃った遊技用シンボルの組合わせに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００４０】
また、本実施形態によるパチスロ機１では、上記のＢＢゲームの作動が終了すると、遊技状態が「一般遊技状態」になって再遊技高確率発生状態を構成する「ＲＴ（リプレイタイム）作動中状態」が作動する。「ＲＴ作動中状態」では、メダルを消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役（リプレイ）が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が、「ＲＴ作動中状態」が作動していない「一般遊技状態」における他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる。「ＲＴ作動中状態」は、予め定められた所定回数（本実施形態では１０００回）の単位遊技が行なわれたとき、または、ＢＢ１もしくはＢＢ２の特典役に対応する遊技用シンボルの組合わせが第１の図柄表示手段により停止表示されて、特典役に対応する表示役が成立したときに、終了する。
【００４１】
図６および図７は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２ａ，６２ｂ，６２ｃに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには画像制御回路（ｇＳｕｂ）、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）、サブ制御基板６２ｃにはサブリール制御回路（ｓＳｕｂ）が構成されている。
【００４２】
図６に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９、および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、メインＣＰＵ６４には、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブルやデータ、シーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。また、制御ＲＡＭ６６には、後述する各種格納領域などが設けられている。
【００４３】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各メインリール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７４、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら各駆動回路７４、７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４４】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６，２７，２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ，２７Ｓ，２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。
【００４５】
投入メダルセンサ８Ｓおよび貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ，２７Ｓ，２８Ｓは、遊技媒体としてメダルが遊技機１に投入されたことを検出する遊技媒体投入検出手段を構成している。スタートスイッチ３０Ｓは、遊技媒体投入検出手段により行なわれるメダル投入の検出に基づいて、スタートレバー３０に対する単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段を構成している。また、乱数発生器６９、サンプリング回路７０およびマイコン６３は、スタートスイッチ３０Ｓにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
【００４６】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各メインリール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各メインリール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路７７は、メインリール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各メインリール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は、各メインリール２〜４が一回転する毎に、リールインデックスとして設けられている遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、メインＣＰＵ６４は、このリセットパルスに基づいて、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各遊技シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消される。
【００４７】
上記のマイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、スタートスイッチ３０Ｓにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、第１の図柄表示手段により表示される遊技用シンボルの変動を行なう第１の図柄変動手段を構成している。
【００４８】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するメインリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓおよび払出完了信号発生回路７３とがある。払出完了信号発生回路７３は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路７３，７８も、Ｉ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４９】
リール停止信号回路７８は、第１の図柄変動手段による遊技用シンボルの変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、マイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、リール停止信号回路７８により行なわれる停止操作の検出に基づいて、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた遊技用シンボルを所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、第１の図柄変動手段により行われる遊技用シンボルの変動を停止させる制御を行う第１の停止制御手段を構成している。本実施形態では、所定の図柄変動範囲は遊技用シンボル４コマ分に設定されている。また、マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路７３は、第１の停止制御手段により第１の図柄表示手段に停止表示された遊技用シンボルの組合わせに応じて遊技者にメダルを遊技媒体として付与する遊技媒体付与手段を構成している。
【００５０】
また、制御ＲＡＭ６６は、当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役、本実施形態ではＢＢゲームに対応するＢＢ１またはＢＢ２が決定されて、この特典役に対応する遊技用シンボルの組合わせ“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”が第１の停止制御手段により第１の図柄表示手段に停止表示されるまで、特典役が決定されたことを複数の単位遊技にわたって記憶する特典役記憶手段を構成している。マイコン６３は、この特典役記憶手段にＢＢ１またはＢＢ２が記憶されている場合に、ＢＢ１またはＢＢ２に対応する遊技用シンボルの組合わせ“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”が第１の停止制御手段により第１の図柄表示手段に停止表示されると、ＢＢゲームを作動させる特典遊技作動手段を構成している。また、マイコン６３は、ＢＢゲームの作動中に所定の条件が成立すると、本実施形態では３００枚のメダルが遊技者に払い出されると、ＢＢゲームの作動を終了させる特典遊技終了手段を構成している。また、マイコン６３は、特典遊技終了手段によりＢＢゲームの作動が終了させられると、上述したＲＴ作動中状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。また、マイコン６３は、ＲＴ作動中状態の作動中に特定の条件が成立すると、ＲＴ作動中状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段を構成している。本実施例では、特定の条件は、ＲＴ作動中状態の単位遊技が所定回数（１０００回）行われるか、或は、当籤役決定手段によって上述したＢＢ１またはＢＢ２が当籤役として決定され、第１の図柄表示手段によってＢＢ１またはＢＢ２に対応する遊技用シンボルの組合わせが第１の停止制御手段による停止制御で第１の図柄表示手段に停止表示されると、成立する。
【００５１】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３は、このサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａ，６２ｃへ信号を送出する。
【００５２】
図７に示すサブ制御基板６２ａ，６２ｃには、この信号を受信するシリアルポート８０ａ，８０ｃがそれぞれ設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信ならびにサブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ｃ間の通信は、それぞれ、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａ，８０ｃへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａ，８０ｃへ送出される信号は、いずれも、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００５３】
サブ制御基板６２ａは、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３を主な構成要素として備えている。プログラムＲＯＭ８２には、各種テーブルや画像制御に必要なシーケンスプログラムなどが格納されている。また、ワークＲＡＭ８３には、画像制御ＣＰＵ８１により種々の処理が行なわれる際の一時的なデータなどが格納される。
【００５４】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、制御ＲＡＭ８８を有するＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６が接続されており、このＶＤＰ８６には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８７、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されている。画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を作業領域としてＶＤＰ８６を制御し、ＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、画像ＲＯＭ８７から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶表示装置３９ｄに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（集積回路）８４から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン２３および決定ボタン２４などの操作部に対する操作入力や、メイン制御基板６１から送信された各種コマンドの受信などに応じて行われる。これらワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
【００５５】
画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ａを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶表示装置３９ｄに表示する画像を選択する。そして、ＶＤＰ８６を制御して、選択した画像を液晶表示装置３９ｄに表示させる。また、液晶表示装置３９ｄに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン２３および決定ボタン２４が操作されると、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、遊技履歴情報やＢＢの入賞回数などといった遊技に関する情報がＶＤＰ８６により液晶表示装置３９ｄに表示される。
【００５６】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａはサブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、プログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１、および作業領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した制御信号に基づき、ランプ類９８およびＬＥＤ類９９などの点灯を制御する。ランプ類９８は、ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１などを示している。ＬＥＤ類９９は、各メインリール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、サブリール１１６に内蔵されたリールバックランプ、遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを示している。
【００５７】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、音源ＩＣ９３およびパワーアンプ９５を介して、スピーカカバー９６，９６の背後に設けられた前述したスピーカ１０１，１０１が接続されており、さらに、音量調節部９７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御し、音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９０によるこの制御に従い、音源ＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ９５において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ＢＢゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ１０１，１０１から出力させる。
【００５８】
サブ制御基板６２ｃは、サブリール制御ＣＰＵ１１０、ワークＲＯＭ１１１およびワークＲＡＭ１１２を主な構成要素として備えている。ワークＲＯＭ１１１には、サブリール１１６の駆動制御を行うためのシーケンスプログラムなどが格納されている。また、ワークＲＡＭ８３には、サブリール制御ＣＰＵ１１０により種々の処理が行われる際の一時的なデータなどが格納される。サブリール制御ＣＰＵ１１０には、サブリールモータ駆動回路１１３、およびサブリールモータ位置検出回路１１４が接続されている。サブリールモータ駆動回路１１３には、サブリール１１６を回転駆動するステッピングモータ１１５が接続されており、サブリール１１６には、サブリール１１６の駆動機構内部に含まれる図示しないフォトセンサからの出力パルス信号を受けて、サブリール１１６の回転位置を検出するサブリールモータ位置検出回路１１４が接続されている。シリアルポート８０ｃを介して受信される信号に従ったサブリール制御ＣＰＵ１１０の制御に応じ、サブリールモータ駆動回路１１３によりステッピングモータ１１５が駆動されることで、サブリール１１６は回転させられる。
【００５９】
サブリール制御ＣＰＵ１１０、ワークＲＯＭ１１１、ワークＲＡＭ１１２、サブリールモータ駆動回路１１３およびステッピングモータ１１５は、投入メダルセンサ８Ｓによりメダルが遊技機１に投入されたことを示すメダル投入コマンドの受信の検出がされると、第２の図柄表示手段により表示される演出用シンボルの変動を行う第２の図柄変動手段を構成している。また、サブリール制御ＣＰＵ１１０、ワークＲＯＭ１１１、ワークＲＡＭ１１２、サブリールモータ駆動回路１１３、サブリールモータ位置検出回路１１４およびステッピングモータ１１５は、スタートスイッチ３０Ｓにより単位遊技の開始操作が検出されたことを示すスタートコマンドの受信の検出がされると、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて、第２の図柄変動手段により行われる演出用シンボルの変動を停止させる制御を行う第２の停止制御手段を構成している。
【００６０】
本実施形態では、第２の図柄変動手段は、特典役記憶手段にＢＢ１またはＢＢ２が決定されたことが記憶されている場合に、遊技媒体投入検出手段によりメダルが遊技機１に投入されたことが検出されると、サブリール１１６により表示される演出用シンボルの変動を行ない、第２の停止制御手段は、スタートスイッチ３０Ｓにより単位遊技の開始操作が検出されると、第２の図柄変動手段により行なわれる演出用シンボルの変動をＢＢ１またはＢＢ２に対応した演出用シンボル“大当り”で停止させる制御を行なう。
【００６１】
図８〜図１２は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
【００６２】
図８は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００６３】
シンボル組合せテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合せテーブルには、左メインリール２，中メインリール３，右メインリール４について有効化入賞ライン上に表示された遊技用シンボルの組合わせと、表示役と、メダル払出枚数との関係が記憶されている。各メインリール２〜４の欄に表される遊技用シンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄に表される表示役および払出枚数欄に表される枚数が、それぞれ表示役およびメダルの払出枚数として特定される。
【００６４】
同図に示すように、“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００００００１”の「赤チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても２枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」はどの遊技用シンボルでもよいことを表す。また、“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００００００１０”の「青チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても２枚が払出枚数として特定される。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００００１００”の「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても１５枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００００１０００”の「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても６枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００１００００”の「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。表示役として「リプレイ」が特定されると、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００１０００００”の「ＢＢ１」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。また、“青７−青７−青７”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０１００００００”の「ＢＢ２」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。表示役として「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が特定されると、次の単位遊技からＢＢゲームが行なわれる。上記以外の遊技用シンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。
【００６５】
図９は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６６】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１６，Ｓ７参照）において、内部抽籤テーブルおよび抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、各遊技状態毎に、抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別、および抽籤回数を表すデータが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数７回を表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として７回が決定される。また、ＲＢ遊技状態には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数４回を表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として４回が決定される。
【００６７】
図１０は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は内部当籤状態を含む一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図（ｂ）は一般遊技状態でＲＴ作動中状態のときに用いられるＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブル、同図（ｃ）はＲＢ遊技状態で用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【００６８】
各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられ、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の範囲の乱数を、各当籤番号１〜７に区分けする数値範囲を下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。
【００６９】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態においてメダルが３枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
【００７０】
この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号１には下限値２６２，上限値１３５３の幅１０９２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０９２／６５５３６である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号２には下限値１３５４，上限値２４４５の幅１０９２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０９２／６５５３６である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号３には下限値２４４６，上限値６９３３の幅４４８８の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は４４８８／６５５３６である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号４には下限値６９３４，上限値７５８８の幅６５５の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６５５／６５５３６である。また、リプレイに対応付けられた当籤番号５には下限値７５８９，上限値１６５６８の幅８９８０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８９８０／６５５３６である。また、ＢＢ１に対応付けられた当籤番号６には下限値７０００，上限値７１９９の幅２００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２００／６５５３６である。また、ＢＢ２に対応付けられた当籤番号７には下限値７２００，上限値７３９９の幅２００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２００／６５５３６である。また、抽出された乱数が上記のいずれの数値範囲にも該当しない場合は、ハズレに対応する当籤番号０が決定される。ハズレとなる確率は４８８２９／６５５３６である。
【００７１】
上記のように、当籤番号６のＢＢ１に割り当てられている７０００〜７１９９の幅２００の数値範囲、および、当籤番号７のＢＢ２に割り当てられている７２００〜７３９９の幅２００の数値範囲は、それぞれ、当籤番号４のスイカの小役に割り当てられている数値範囲６９３４〜７５８８と重複しており、本実施形態ではこのスイカの小役の数値範囲に含まれている。従って、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が、ＢＢ１とスイカの小役との重複数値範囲（７０００〜７１９９）に属する場合には、ＢＢ１とスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定される。また、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が、ＢＢ２とスイカの小役との重複数値範囲（７２００〜７３９９）に属する場合には、ＢＢ２とスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定される。また、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が、重複数値範囲（７０００〜７３９９）に含まれない数値範囲（６９３４〜６９９９，７４００〜７５８８）に属する場合には、スイカの小役が当籤役として決定され、ＢＢ１およびＢＢ２は同時に決定されない。
【００７２】
同図（ｂ）に示すＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢゲーム終了後のＲＴ作動中においてメダルが３枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
【００７３】
このＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜４，６，７には、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ数値範囲が割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、リプレイに対応する当籤番号５には、下限値７５８９，上限値６２２０１の幅５４６１３の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５４６１３／６５５３６である。また、当籤番号０のハズレとなる確率は３１９６／６５５３６である。
【００７４】
上記のように、ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号５に対応するリプレイが当籤役として決定される確率が、同図（ａ）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて約６倍に高くなっており、遊技者に有利になっている。また、ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルでも、同図（ａ）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が、重複数値範囲（７０００〜７３９９）に属する場合には、ＢＢ１またはＢＢ２とスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定され、重複数値範囲（７０００〜７３９９）に含まれない数値範囲に属する場合には、スイカの小役が当籤役として決定され、ＢＢ１およびＢＢ２は同時に決定されない。
【００７５】
同図（ｃ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態においてメダルが２枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
【００７６】
このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号１および青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号２には下限値０，上限値４３６９の幅４３７０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は４３７０／６５５３６である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号３には下限値４３７０，上限値５４３６９の幅５００００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５００００／６５５３６である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号４には下限値５４３７０，上限値６５５３５の幅１１１６６の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１１１６６／６５５３６である。
【００７７】
ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ，ＢＢ１およびＢＢ２には当籤番号が対応付けられておらず、上記のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるＲＢ遊技状態では、リプレイ，ＢＢ１およびＢＢ２が当籤役として決定されることはない。また、上記のように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１，２，３，４に対応する各小役が当籤役として決定される確率が、同図（ａ）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて、それぞれ、約４倍，約４倍，約１１倍，約１７倍と全般的に高くなっており、特に、最も配当の高い当籤番号３（ベル）に対応する小役が高くなっている。また、当籤役がハズレとなることはない。従って、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは遊技者に有利なものになっている。
【００７８】
図１１は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７９】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル（図１０（ａ）〜（ｃ）参照）を用いて決定される各当籤番号「０」〜「７」と、当籤役の種別毎に異なる８ビットデータとが、対応付けられている。
【００８０】
同図に示すように、当籤番号「０」には、「ハズレ」のデータ“００００００００”が対応付けられている。また、当籤番号「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」および「７」には、「赤チェリー」の小役のデータ“０００００００１”，「青チェリー」の小役のデータ“００００００１０”，「ベル」の小役のデータ“０００００１００”，「スイカ」の小役のデータ“００００１０００”，「リプレイ」のデータ“０００１００００”，「ＢＢ１」のデータ“００１０００００”，および「ＢＢ２」のデータ“０１００００００”がそれぞれ対応付けられている。
【００８１】
図１２は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００８２】
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理およびボーナス作動チェック処理で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、ＢＢ作動時欄およびＲＢ作動時欄に示すデータと、これらの各データが格納される、格納領域欄に示す制御ＲＡＭ６６内の各格納領域とが対応付けられている。
【００８３】
ＢＢ作動時欄には、作動中フラグ格納領域にＢＢゲームが作動中であることを表すＢＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にＢＢゲーム中に獲得できるメダル枚数３００枚を表す数値が、それぞれ対応づけられている。また、ＲＢ作動時欄には、作動中フラグ格納領域にＲＢゲームが作動中であることを表すＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域に１回のＲＢゲーム中に行える単位遊技回数１２回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域に１回のＲＢゲーム中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値が、それぞれ対応づけられている。
【００８４】
図１３は、メイン制御基板６１の制御ＲＡＭ６６に設けられた種々の格納領域を概念的に示しており、同図（ａ）は内部当籤役格納領域、同図（ｂ）は持越役格納領域、同図（ｃ）は作動中フラグ格納領域である。
【００８５】
同図（ａ）に示す内部当籤役格納領域には、図１１に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。
【００８６】
内部当籤役が「赤チェリー」を表す“０００００００１”である場合、ビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「青チェリー」を表す“００００００１０”である場合、ビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“０００００１００”である場合、ビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“００００１０００”である場合、ビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“０００１００００”である場合、ビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ＢＢ１」を表す“００１０００００”である場合、ビット０〜ビット４，ビット６，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ＢＢ２」を表す“０１００００００”である場合、ビット０〜ビット５，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット６には数値“１”がセットされる。
【００８７】
また、「ＢＢ１」と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたときには、ビット３，ビット５に数値“１”がセットされ、ビット０〜ビット２，ビット４，ビット６，ビット７に数値“０”がセットされる。また、「ＢＢ２」と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたときには、ビット３，ビット６に数値“１”がセットされ、ビット０〜ビット２，ビット４，ビット５，ビット７に数値“０”がセットされる。
【００８８】
また、格納領域には、図示しない表示役格納領域がある。表示役格納領域には、内部当籤役が表示役として成立したときに、その表示役データが内部当籤役格納領域と同じデータで格納される。表示役格納領域は内部当籤役格納領域と同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
【００８９】
同図（ｂ）に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。内部当籤役「ＢＢ１」が持ち越されている場合には、ビット０〜ビット４，ビット６，ビット７に数値“０”がセットされ、ビット５に数値“１”がセットされる。また、内部当籤役「ＢＢ２」が持ち越されている場合には、ビット０〜ビット５，ビット７に数値“０”がセットされ、ビット６に数値“１”がセットされる。
【００９０】
同図（ｃ）に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。ＢＢゲームが作動中でＲＢゲームが行なわれるときには、作動中フラグ格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がＲＢ作動中フラグとしてセットされる。また、ＢＢの表示役が成立してＢＢゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がＢＢ作動中フラグとしてセットされる。従って、ＢＢゲームが作動してＲＢゲームが行なわれるときには、ビット０，ビット１の両方に数値“１”がセットされることになる。また、ＲＴ作動中状態のときには、作動中フラグ格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がＲＴ作動中フラグとしてセットされる。
【００９１】
図１４は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶されている演出決定テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用演出決定テーブル、同図（ｂ）はＲＴ作動中状態で用いられるＲＴ作動中状態用演出決定テーブル、同図（ｃ）はＲＢ遊技状態で用いられるＲＢ遊技状態用演出決定テーブルを示している。各演出決定テーブルは、後述する演出抽籤処理において演出の種別を決定する際に参照される。
【００９２】
各演出決定テーブルは、演出識別子欄および内部当籤役欄から構成されており、演出識別子欄に表わされた演出態様の種別を示す各演出識別子と、これら各演出識別子が選択される確率とが、内部当籤役欄に示された当籤役の種別毎に対応付けられている。内部当籤役欄に示された当籤役のうち、同図（ａ），（ｂ）における当籤役「スイカ」は、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が「ＢＢ１」または「ＢＢ２」との重複数値範囲（７０００〜７３９９）に含まれない数値範囲（６９３４〜６９９９，７４００〜７５８８）に属し、単独で当籤したものを示している。また、同図（ａ），（ｂ）における当籤役「ＢＢ１」，「ＢＢ２」は、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が「スイカ」の小役との重複数値範囲（７０００〜７３９９）に属し、それぞれ「スイカ」の小役と同時に重複して当籤したものを示している。同図（ａ），（ｂ），および（ｃ）の演出識別子欄に示す「演出Ａ」，「演出Ｂ」，「演出Ｃ」，「演出Ｄ」，「演出Ｅ」，「演出Ｆ」，「演出Ｇ」，「演出Ｈ」，「演出Ｉ」，「演出Ｊ」，「演出Ｋ」，「演出Ｌ」および「演出Ｍ」のいずれかの演出識別子が選択されたときには、液晶表示装置３９ｄにおける画像表示、ＬＥＤ類９９やランプ類９８の点灯、スピーカ１０１，１０１からの出音などにより、それぞれ異なる態様で演出が行なわれる。また、「演出なし」の演出識別子が選択されたときには、演出は行なわれない。
【００９３】
同図（ａ）に示すように、一般遊技状態用演出決定テーブルでは、当籤役が「ハズレ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は１１２／１２８、「演出Ａ」，「演出Ｂ」，「演出Ｃ」，「演出Ｄ」の各演出識別子が選択される確率はそれぞれ４／１２８である。当籤役が「ハズレ」のときには、「演出Ｅ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「赤チェリー」の小役である場合、「演出Ｂ」の演出識別子が選択される確率は４０／１２８、「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率は５６／１２８、「演出Ｄ」，「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８である。また、当籤役が「青チェリー」の小役である場合、「演出Ｂ」の演出識別子が選択される確率は５６／１２８、「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率は４０／１２８、「演出Ｄ」，「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８である。当籤役が「赤チェリー」または「青チェリー」のときには、「演出なし」および「演出Ａ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「ベル」の小役である場合、「演出なし」，「演出Ｂ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ３２／１２８、「演出Ａ」の演出識別子が選択される確率は６４／１２８である。当籤役が「ベル」のときには、「演出Ｃ」〜「演出Ｅ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が単独の「スイカ」の小役である場合、「演出Ｂ」，「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ４８／１２８、「演出Ｄ」，「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８である。当籤役が「スイカ」のときには、「演出なし」，「演出Ａ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「リプレイ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は９６／１２８、「演出Ａ」の演出識別子が選択される確率は３２／１２８である。当籤役が「リプレイ」のときには、「演出Ｂ」〜「演出Ｅ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「スイカ」の小役と重複した「ＢＢ１」である場合、「演出Ｂ」，「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８、「演出Ｄ」の演出識別子が選択される確率は４０／１２８、「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率は５６／１２８である。また、当籤役が「スイカ」の小役と重複した「ＢＢ２」である場合、「演出Ｂ」，「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８、「演出Ｄ」の演出識別子が選択される確率は５６／１２８、「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率は４０／１２８である。当籤役が「ＢＢ１」または「ＢＢ２」のときには、「演出なし」および「演出Ａ」の演出識別子が選択されることはない。
【００９４】
また、同図（ｂ）に示すように、ＲＴ作動中状態用演出決定テーブルでは、演出識別子欄に示す「演出なし」，「演出Ａ」，「演出Ｂ」，「演出Ｃ」，「演出Ｄ」，「演出Ｅ」には、同図（ａ）に示す一般遊技状態用演出決定テーブルにおける各内部当籤役が「演出なし」，「演出Ｆ」，「演出Ｇ」，「演出Ｈ」，「演出Ｉ」，「演出Ｊ」に割り当てられているのと同じ選択確率が割り当てられている。
【００９５】
また、同図（ｃ）に示すように、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルでは、当籤役が「赤チェリー」，「青チェリー」または「ベル」の小役である場合、「演出Ｌ」および「演出Ｍ」の演出識別子がそれぞれ６４／１２８の選択確率で割り当てられており、「演出Ｋ」の演出識別子が選択されることはない。また、「スイカ」の小役が当籤役として決定されたときには、「演出Ｋ」の演出識別子が１２８／１２８の選択確率で割り当てられており、１００％の確率で選択される。
【００９６】
図１５は、サブ制御基板６２ｃのワークＲＯＭ１１１に記憶されているサブリール停止制御テーブルを概念的に示す図であり、図１３の（ｂ）に示す持越役格納領域のビット５またはビット６に数値“１”がセットされている状態、すなわちＢＢ１またはＢＢ２が当籤していてこれらの役が持ち越されている内部当籤状態で用いられる内部当籤状態用サブリール停止制御テーブルを示している。
【００９７】
この内部当籤状態用サブリール停止制御テーブルは、停止制御位置欄および内部当籤役欄から構成されており、停止制御位置欄の停止制御位置と、これら各停止制御位置が選択される確率とが、内部当籤役欄に示された当籤役の種別毎に対応付けられている。停止制御位置欄に表わされた“０”，“１”の各停止制御位置は、上述した第２の停止制御手段によってサブリール１１６が停止させられてリール表示窓部３６に停止表示させられるサブリール１１６の演出用シンボルのコードナンバーを示している。また、図１４（ａ），（ｂ）に示す演出決定テーブルと同様、当籤役「スイカ」は、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が「ＢＢ１」または「ＢＢ２」との重複数値範囲（７０００〜７３９９）に含まれない数値範囲（６９３４〜６９９９，７４００〜７５８８）に属し、単独で当籤したものを示している。
【００９８】
同図に示すように、内部当籤状態用サブリール停止制御テーブルでは、「ハズレ」，「赤チェリー」，「青チェリー」，「ベル」，「スイカ」，および「リプレイ」のどの当籤役が決定されても、停止制御位置の欄に現されたコードナンバー“０”が１２８／１２８の１００％の確率で選択され、コードナンバー“１”が選択されることはない。
【００９９】
次に、図１６に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【０１００】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の初期化処理を行う（図１６，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。この初期化処理の際に上述した設定ボタンおよびリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値（“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”）の変更処理が行なわれる。続いて、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の指定格納領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域がクリアされる。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行ない（Ｓ３）、続いて、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数値をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する（Ｓ５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（Ｓ６）、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ７）。遊技状態監視処理では、そのときの遊技状態を示す識別子を遊技状態格納領域にセットすると共に、このセットした識別子に基づく遊技状態の変更情報を含む遊技状態変更コマンドを、制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、後述するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い（Ｓ８）、続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ９）。スタートコマンドは、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１０）。この判別が“Ｎｏ”のときは、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理（Ｓ１１）が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、メインリール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【０１０３】
前回のリール回転開始から４．１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、全メインリール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１２）、全メインリール２〜４の回転を開始させる。続いて、メインＣＰＵ６４は、メインリール２〜４の回転を停止制御する後述するリール停止制御処理を行なう（Ｓ１３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合わせテーブル（図８参照）を参照し、有効化入賞ライン上に沿って表示される遊技用シンボルの組合わせに基づいて、表示役および払出枚数を決定する（Ｓ１４）。このとき、決定された表示役と内部当籤役とが異なる誤りがある場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置３９ｄにイリーガルエラーを表示する。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１５）。表示役コマンドは、Ｓ１４で決定した表示役の種類などを含んだコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ６４は、払出終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする。払出終了コマンドは、Ｓ１６のメダル払出処理が終了したことを表す情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１７）。つまり、ＢＢゲームが行なわれていてボーナス終了枚数カウンタの値が１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１８）、この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ１９）、Ｓ１８の判別が“Ｎｏ”である場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２０）。Ｓ１９またはＳ２０の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０１０６】
次に、図１７を参照して、図１６，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【０１０７】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１７，Ｓ３１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。Ｓ３１の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ３２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、ＲＢ作動中フラグが“オフ”であってＳ３２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行なう（Ｓ３３）。このＲＢ作動時処理では、作動中フラグ格納領域（図１３（ｃ）参照）のＲＢ作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）を参照して遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、ＲＢ遊技状態における遊技回数および入賞回数の上限値である“１２”，“８”をそれぞれセットする処理が行なわれる。Ｓ３３の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了する。
【０１０８】
次に、図１８を参照して、図１６，Ｓ４で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１０９】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値が“０”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する（図１８，Ｓ４１参照）。自動投入カウンタは、リプレイの表示役が成立したときの単位遊技に賭けられたメダルの枚数を計数するカウンタである。Ｓ４１の判別が“Ｙｅｓ”の場合、メダルの自動投入が行なわれないため、メインＣＰＵ６４は、投入口８からのメダルの通過を許可する処理を行なう（Ｓ４２）。一方、Ｓ４１の判別が“Ｎｏ”の場合、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して（Ｓ４３）、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを今回の単位遊技に賭ける自動投入処理を行う。投入枚数カウンタは、投入口８からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によって、パチスロ機１に投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値をクリアする処理を行なう（Ｓ４４）。
【０１１０】
Ｓ４２またはＳ４４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの最大値を“３”にセットする（Ｓ４５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１３（ｃ）参照）を参照して、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ４６）、この判別が“Ｙｅｓ”の場合、Ｓ４５でセットした投入枚数カウンタの最大値を“３”から“２”に変更する（Ｓ４７）。Ｓ４５およびＳ４７の処理により、一般遊技状態では、メダル３枚賭けの遊技が行なわれ、ＲＢ遊技状態では、メダル２枚賭けの遊技が行なわれることになる。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ６４は、投入メダルセンサ８Ｓからの出力信号に基づいて、投入口８からのメダルの通過があったか否かを判別する（Ｓ４８）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が最大値（２枚または３枚）に達しているか否かを判別する（Ｓ４９）。投入枚数カウンタの値が最大値に達していてＳ４９の判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４８で検出されたメダルを機械内部にクレジットし、クレジットカウンタに“１”を加算する（Ｓ５３）。クレジットカウンタは、機械内部にクレジットされているメダル枚数を計数するカウンタであり、このクレジットカウンタの値が、上述した貯留枚数表示部１６に表示される。一方、Ｓ４９の判別が“Ｎｏ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタに“１”を加算する（Ｓ５０）。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタに“５”を格納し（Ｓ５１）、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂを全て有効化させる。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数を計数するカウンタである。本実施形態では、メダルが投入されたときの有効ラインカウンタの値は、投入枚数にかかわらず、“５”となる。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル投入コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ５２）。メダル投入コマンドは、投入枚数カウンタの値や有効化した入賞ラインの数などの情報を含むコマンドである。
【０１１２】
Ｓ４８の判別が“Ｎｏ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ベットスイッチによりベット操作が検出されたか否かを判別する（Ｓ５４）。この処理では、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知したか否かをチェックする。貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知して、Ｓ５４の判別が“Ｙｅｓ”の場合、上述したＳ５１およびＳ５２の処理が行なわれる。Ｓ５２またはＳ５３の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入口８へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によって、投入枚数カウンタの値が最大値（２枚または３枚）になったか否かを判別する（Ｓ５５）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０に対する操作が行なわれてスタートスイッチ３０Ｓが“オン”になったか否かを判別する（Ｓ５６）。Ｓ５４、Ｓ５５またはＳ５６の判別が“Ｎｏ”の場合、処理はＳ４８に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ５６の判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４２で許可した投入口８からのメダルの通過を禁止する処理を行なう（Ｓ５７）。Ｓ５７の処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【０１１３】
次に、図１９を参照して、図１６，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１１４】
この内部抽籤処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９参照）を参照して、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（図１９，Ｓ７１参照）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する内部抽籤テーブル変更処理を行い（Ｓ７２）、続いて、持越役格納領域（図１３（ｂ）参照）のデータが全て“０”であるか否か、つまり、持越役がないか否かを判別する（Ｓ７３）。持越役があってＳ７３の判別が“Ｎｏ”の場合、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数を“５”に変更し、内部当籤状態のときには、当籤番号６のＢＢ１または当籤番号７のＢＢ２が重複して決定されないようにする。
【０１１５】
Ｓ７３の判別が“Ｙｅｓ”の場合、またはＳ７４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１またはＳ７４でセットした抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（Ｓ７５）。従って、ＲＴ作動中状態を含む一般遊技状態時には“７”、ＲＢ遊技状態時には“４”、内部当籤（持越）状態時には“５”が、それぞれ当籤番号としてセットされることになる。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１またはＳ７２で決定した内部抽籤テーブル（図１０（ａ）〜（ｃ）参照）を参照して、図１６，Ｓ５の処理で乱数値格納領域にセットされている乱数値Ｒと、下限値Ｌおよび上限値Ｕとを比較する（Ｓ７６）。この下限値Ｌおよび上限値Ｕは、設定値記憶領域にセットされている出玉率の設定値に応じた内部抽籤テーブルが参照されて、Ｓ７５でセットした当籤番号に対応したものが用いられる。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数値Ｒが下限値Ｌ以上（Ｌ≦Ｒ）且つ上限値Ｕ以下（Ｒ≦Ｕ）であるか否かを判別する（Ｓ７７）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１１参照）を参照し、そのときの当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（Ｓ７８）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７８で決定した内部当籤役と持越役格納領域（図１３（ｂ）参照）との論理和を内部当籤役格納領域（図１３（ａ）参照）に格納する（Ｓ７９）。Ｓ７７の判別が“Ｎｏ”の場合、または、Ｓ７９の処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数を“１”減算し（Ｓ８０）、続いて、抽籤回数が“０”になったか否かを判別する（Ｓ８１）。
【０１１７】
Ｓ８１の判別が“Ｎｏ”のとき、処理はＳ７５に戻り、上述の処理が繰り返される。本実施形態では、ＲＴ作動中状態を含む一般遊技状態であって、乱数値Ｒが７０００〜７１９９の数値範囲の範囲にあるときには、上記のＳ７５〜Ｓ８１の処理で、当籤番号４の「スイカ」の小役および当籤番号６の「ＢＢ１」が同時に当籤役として決定され、乱数値Ｒが７２００〜７３９９の数値範囲の範囲にあるときには、上記のＳ７５〜Ｓ８１の処理で、当籤番号４の「スイカ」の小役および当籤番号７の「ＢＢ２」が同時に当籤役として決定されることになる（図１０（ａ），（ｂ）参照）。一方、Ｓ８１の判別が“Ｙｅｓ”のとき、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域（図１３（ａ））と持越役格納領域（図１３（ｂ））との論理和を持越役格納領域に格納し（Ｓ８２）、持越役格納領域に内部当籤役の種類に応じた持越役のビットを立てる。続いて、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し（Ｓ８３）、内部抽籤処理を終了する。
【０１１８】
次に、図２０を参照して、図１９，Ｓ７２で行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１１９】
この内部抽籤テーブル変更処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグが“オン”であるか否か、すなわち現在ＲＴ作動中状態であるか否かを判別する（図２０，Ｓ１０１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図１９，Ｓ７１で決定した内部抽籤テーブルの種別をＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブル（図１０（ｂ）参照）に変更する（Ｓ１０２）。ＲＴ作動中フラグが“オン”でなくてＳ１０１の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ１０２の処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。
【０１２０】
次に、図２１を参照して、図１６，Ｓ８で行われるＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０１２１】
このＲＴ遊技数カウンタ更新処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１３（ｃ）参照）を参照して、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（図２１，Ｓ１１１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタの値から“１”を減算し（Ｓ１１２）、ＲＴ遊技数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１１３）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中状態において行われる単位遊技の回数を計数するカウンタであり、初期値として後述するように１０００の値が制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納される。Ｓ１１３の判別が“Ｙｅｓ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグをオフにセットし（Ｓ１１４）、ＲＴ非作動状態にする。Ｓ１１１もしくはＳ１１３の判別が“Ｎｏ”である場合、またはＳ１１４の処理後、メインＣＰＵ６４はＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する。
【０１２２】
次に、図２２を参照して、図１６，Ｓ１３で行われるリール停止制御処理について説明する。
【０１２３】
リール停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、メインリール２〜４の回転が定速になって操作が有効ないずれかの停止ボタン（ストップボタン）３１〜３３が押圧操作されたか否かを判別する（図２２，Ｓ１２１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、Ｓ１２１の判別が繰り返して行なわれる。いずれかの停止ボタン３１〜３３が押圧操作されて、Ｓ１２１の判別が“Ｙｅｓ”になると、メインＣＰＵ６４は、押圧操作された停止ボタンの押圧操作を無効化する（Ｓ１２２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタの値、Ｓ１２１で押圧操作されたと判別した停止ボタンの種別、および図示しない停止テーブルに基づいて、押圧操作された停止ボタンに対応するメインリールの滑りコマ数を決定する（Ｓ１２３）。図柄カウンタは、左，中，右の各メインリール２〜４のシンボルに割り当てられた“０”〜“２０”のコードナンバーを計数するカウンタであり、メインリール２〜４が１回転する毎にリセットされるものである。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止制御位置待ち処理を行なう（Ｓ１２４）。この処理では、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１２３で決定された滑りコマ数分、メインリールが回転するのを待つ。具体的には、メインＣＰＵ６４は、押圧操作された停止ボタンに対応するメインリールについて、停止ボタンが押圧操作されたときに有効化入賞ライン上に位置するシンボルから、Ｓ１２３で決定された滑りコマ数分最大離れた位置にある、当籤役に対応したシンボルが有効化入賞ライン上まで移動して停止するのを待つ。続いて、メインＣＰＵ６４は、押圧操作が有効な停止ボタン３１〜３３があるか否かを判別し（Ｓ１２５）、この判別が“Ｙｅｓ”のときには、上述したＳ１２１〜Ｓ１２４の処理を繰り返す。一方、Ｓ１２５の判別が“Ｎｏ”である場合、リール停止制御処理は終了する。
【０１２５】
次に、図２３を参照して、図１６，Ｓ１９で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２６】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図１６，Ｓ１４の処理で表示役として小役が成立したか否かを判別する（図２３，Ｓ１４１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図１６，Ｓ１７のカウンタ更新処理によって、ボーナス終了枚数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４２）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１３（ｃ）参照）のＲＴ作動中フラグを“オン”にして、ＲＴ遊技数カウンタに初期値として“１０００”を格納する（Ｓ１４３）。続いて、メインＣＰＵ６４はＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４４）。このＢＢ終了時処理では、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１３（ｃ）参照）のＢＢ作動中フラグを“オフ”にすると共に、ＲＢ作動中フラグを“オフ”にする等のＲＢ終了時処理を行なう。Ｓ１４３およびＳ１４４の処理により、ＢＢゲームの終了後に、再遊技高確率発生状態であるＲＴ作動中状態が作動する。Ｓ１４４の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１４５）。ボーナス終了コマンドは、ＢＢゲームの終了情報を含むコマンドである。
【０１２７】
また、ＢＢゲーム中のメダル払出枚数の総数が３００枚に達していなくてボーナス終了枚数カウンタの値が“０”になっておらず、Ｓ１４２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行ない（Ｓ１４６）、続いて、入賞可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４７）。ＲＢゲームにおける入賞回数が８回に達していなくてＳ１４７の判別が“Ｎｏ”である場合、または、今回の単位遊技で小役の入賞が成立していなくてＳ１４１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行なう（Ｓ１４８）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４９）。
【０１２８】
ＲＢゲームにおける入賞回数が８回に達していてＳ１４７の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、ＲＢゲームにおける遊技回数が１２回に達していてＳ１４９の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ終了時処理を行なう（Ｓ１５０）。このＲＢ終了時処理では、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタをクリアする処理、ならびに、作動中フラグ格納領域（図１３（ｃ）参照）のＲＢ作動中フラグを“オフ”にする処理なども行なう。Ｓ１４９の判別が“Ｎｏ”である場合、またはＳ１４５もしくはＳ１５０の処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１２９】
次に、図２４を参照して、図１６，Ｓ２０で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１３０】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、図１６，Ｓ１４で決定されている表示役がＢＢ１またはＢＢ２であるか否かを判別する（図２４，Ｓ１６１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）に基づいてボーナス作動時処理を行なう（Ｓ１６２）。このボーナス作動時処理では、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１３（ｃ）参照）のＢＢ作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）を参照してＢＢゲーム中に獲得できるメダル枚数である“３００”をボーナス終了枚数カウンタに初期値として格納する処理などを行なう。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１３（ｂ）参照）をクリアし（Ｓ１６３）、ボーナス開始コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１６４）。ボーナス開始コマンドは、ＢＢゲームの開始情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１６５）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグを“オフ”にすると共に、ＲＴ遊技数カウンタをクリアして“０”にする（Ｓ１６６）。このＳ１６５およびＳ１６６の処理により、ＲＴ作動中状態時にＢＢ１またはＢＢ２の表示役が成立すると、ＲＴ作動中状態が終了することとなる。
【０１３１】
表示役がＢＢ１またはＢＢ２のいずれでもなくて、Ｓ１６１の判別が“Ｎｏ”である場合、もしくは、Ｓ１６５の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ１６６の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１３２】
次に、図２５を参照して、１．１１７３［msec］毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理について説明する。
【０１３３】
この割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、メインＣＰＵ６４のレジスタに格納されたデータを制御ＲＡＭ６６の所定領域に一旦退避させる（図２５、Ｓ２０１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ８Ｓやスタートスイッチ３０Ｓ等の上述した入力信号発生手段からＩ／Ｏポート７１に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインＣＰＵ６４は通信データ送信処理を行う（Ｓ２０３）。通信データ送信処理では、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド（図１６，Ｓ９，Ｓ１５、図１８，Ｓ５２、図２３，Ｓ１４５、図２４，Ｓ１６４参照）が、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａ、サブ制御基板６２ｃのシリアルポート８０ｃへそれぞれ送信される。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ６４は、メインリール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ２０４）、続いて、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ２０５）。ランプ・７ＳＥＧ駆動処理では、各種ランプ（ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うと共に、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などの７ＳＥＧを表示数値に応じて点灯または消灯する処理を画像制御ＣＰＵ８１および音・ランプ制御ＣＰＵ９０に行わせるコマンドを、サブ制御基板６２ａに送信する。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ２０１で制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ（Ｓ２０６）、割込処理を終了する。
【０１３５】
次に、図２６〜図３１を参照して、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって制御される遊技処理について説明する。
【０１３６】
図２６は、パチスロ機１の電源が投入されたときにサブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって行われる電源投入時処理の概略を示すフローチャートである。
【０１３７】
まず、パチスロ機１に電源が投入されると、画像制御ＣＰＵ８１は初期化処理を行う（図２６，Ｓ３０１参照）。この処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３、制御ＲＡＭ８８およびビデオＲＡＭ８９のエラーチェックを行い、各タスクグループに属する処理に用いられるワークＲＡＭ８３、制御ＲＡＭ８８およびビデオＲＡＭ８９の初期化を行う。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ランプ制御タスクを起動させる（Ｓ３０２）。このランプ制御タスクの起動処理により、２［msec］ごとに音・ランプ制御ＣＰＵ９０の制御によるランプ類９８およびＬＥＤ類９９の点灯状態を制御する処理が行われる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクを起動させる（Ｓ３０３）。このサウンド制御タスクの起動処理により、２［msec］ごとに音・ランプ制御ＣＰＵ９０の制御によるスピーカ１０１，１０１からの出音状態を制御する処理が行われる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、マザータスクを起動させる（Ｓ３０４）。このマザータスクの起動処理により、後述するマザータスク処理（図２７）が行われる。Ｓ３０４の処理が終了すると、電源投入時処理は終了する。
【０１３８】
図２７は、図２６，Ｓ３０４の処理で起動させられることで行われるマザータスク処理の詳細を示す図である。
【０１３９】
マザータスク処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込同期のタスクグループに属する描画タスクを起動させる（図２７，Ｓ３１１参照）。この描画タスクの起動処理により、描画タスク処理が行われる。描画タスク処理では、液晶表示装置３９ｄに表示させる画像データの決定などを行う処理が行われる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、主基板通信タスクを起動させる（Ｓ３１２）。この主基板通信タスクの起動処理により、コマンド受信割込同期のタスクグループに属する後述する主基板通信タスク処理（図２８）が行われる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、演出登録タスクを起動させる（Ｓ３１３）。この演出登録タスクの起動処理により、コマンド受信割込同期のタスクグループに属する後述する演出登録タスク処理（図２９）が行われる。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、同一グループに属するＶＳＹＮＣ割込同期のタスクグループの次のタスクを実行する処理を行い（Ｓ３１４）、以後、このＳ３１４の処理を繰り返し行う。
【０１４０】
図２８は、図２７，Ｓ３１２の処理で起動させられる主基板通信タスク処理の詳細を示す図である。
【０１４１】
主基板通信タスク処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１から送信されたコマンドが一時的に格納される送信メッセージキューを参照して、メイン制御基板６１からコマンドを受信したか否かのチェックを行う（図２８，Ｓ３３１参照）。Ｓ３３１の処理が終了すると、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、受信したコマンドの種別を抽出し（Ｓ３３２）、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３３３）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ３３１に戻り、上述したＳ３３１およびＳ３３２の処理が繰り返される。一方、前回とは異なるコマンドを受信してＳ３３３の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、画像制御ＣＰＵ８１は、この新たに受信したコマンドに含まれる情報から、内部当籤役や、遊技状態、出玉率の設定値などの遊技情報を取得し、取得した遊技情報のデータをメッセージキューに格納する（Ｓ３３４）。Ｓ３３４の処理が終了すると、処理はＳ３３１に戻り、上述した処理が繰り返される。
【０１４２】
図２９は、図２７，Ｓ３１３の処理で起動させられる演出登録タスク処理の詳細を示す図である。
【０１４３】
演出登録タスクの処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、主基板通信タスク処理でメッセージキューに格納されたコマンドを取り出す（図２９，Ｓ３４１参照）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ３４１で取り出したコマンドにメッセージデータが含まれているか否かを判別する（Ｓ３４２）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１が、コマンドに含まれるメッセージデータから遊技情報を抽出してワークＲＡＭ８３に複写し（Ｓ３４３）、続いて、後述する演出内容決定処理（図３０）を行う（Ｓ３４４）。
【０１４４】
Ｓ３４１で取り出したコマンドにメッセージデータが含まれていなくて、Ｓ３４２の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ３４４の処理が終了すると、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ３４４の演出内容決定処理で決定された演出データに基づいて、液晶表示装置３９ｄの表示内容を制御するためのアニメーションデータを決定し、決定したアニメーションデータをワークＲＡＭ８３の所定領域に登録する（Ｓ３４５）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、スタートレバー３０や停止ボタン３１〜３３の操作に応じてスピーカ１０１，１０１から効果音を出力させるための効果音データを含む信号を、サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０に送信するサウンド演出リクエスト処理を行う（Ｓ３４６）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ランプ類９８およびＬＥＤ類９９の点灯状態を制御するためのＬＥＤデータを決定し、決定したＬＥＤデータをワークＲＡＭ８３の所定領域に登録すると共に（Ｓ３４７）、サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０に送信する。Ｓ３６７の処理が終了すると、処理はＳ３６１に戻り、上述した処理が繰り返される。
【０１４５】
図３０は、図２９のＳ３４４に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４６】
演出内容決定処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、スタートレバー３０の操作時にメイン制御基板６１から送信されるスタートコマンド（図１６，Ｓ９参照）を受信しているか否かを判別する（図３０，Ｓ３５１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、後述する演出抽籤処理を行う（Ｓ３５２）。また、Ｓ３５１の判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役が成立したときにメイン制御基板６１から送信される表示役コマンド（図１６，Ｓ１５参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３５３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役コマンドに含まれる表示役の種別等のデータに基づいて、演出データをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする処理を行う（Ｓ３５４）。
【０１４７】
また、Ｓ３４３の判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＢＢゲームの作動時にメイン制御基板６１から送信されるボーナス開始コマンド（図２４，Ｓ１６４参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３５５）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の所定領域に、ＲＢ遊技状態（サブ）の識別子をセットする（Ｓ３５６）。ＲＢ遊技状態（サブ）の識別子は、サブ制御基板６２ａ，６２ｂにおいてＲＢ遊技状態の識別に用いられる識別子である。サブ制御基板６２ｃにおいても、シリアルポート８０ｃを介してメイン制御基板６１からボーナス開始コマンドが受信されると、サブリール制御ＣＰＵ１１０の処理によってワークＲＡＭ１１２の所定領域に、ＲＢ遊技状態（サブ）の識別子がセットされ、サブ制御基板６２ｃにおいてＲＢ遊技状態の識別に用いられる。また、Ｓ３４５の判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＢＢゲームの終了時にメイン制御基板６１から送信されるボーナス終了コマンド（図２３，Ｓ１４５参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３５７）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の所定領域に、ＲＴ作動中フラグ（サブ）の識別子をセットする（Ｓ３５８）。ＲＴ作動中フラグ（サブ）の識別子は、メイン制御基板６１の作動中フラグ格納領域（図１３（ｃ）参照）に格納されるＲＴ作動中フラグと同様、サブ制御基板６２ａ，６２ｂにおいてＲＴ作動中状態の識別に用いられるフラグである。サブ制御基板６２ｃにおいても、シリアルポート８０ｃを介してメイン制御基板６１からボーナス終了コマンドが受信されると、サブリール制御ＣＰＵ１１０の処理によってワークＲＡＭ１１２の所定領域に、ＲＴ作動中フラグ（サブ）の識別子がセットされ、サブ制御基板６２ｃにおいてＲＴ作動中状態の識別に用いられる。
【０１４８】
Ｓ３５７の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ３５２，Ｓ３５４，Ｓ３５６もしくはＳ３５８の処理が終了すると、演出内容決定処理は終了する。
【０１４９】
上記の演出内容決定処理でワークＲＡＭ８３にセットされた演出データが、上述した演出登録タスク処理（図２９，Ｓ３４５〜Ｓ３４７参照）においてワークＲＡＭ８３の所定領域にセットされることにより、セットされた演出データに応じた演出が実行される。
【０１５０】
図３１は、図３０のＳ３５２に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１５１】
演出抽籤処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３を参照して、ＲＢ遊技状態（サブ）の識別子がセットされているか否かを判別する（図３１，Ｓ３６１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブル（図１４（ｃ）参照）を参照し、当籤役の種別に基づいて演出識別子（「演出Ｋ」〜「演出Ｍ」）を決定する（Ｓ３６２）。また、ＲＢ遊技状態の作動中ではなくてＳ３６１の判別が“Ｎｏ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３を参照して、ＲＴ作動中フラグ（サブ）がセットされて“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ３６３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＲＴ作動中状態用演出決定テーブル（図１４（ｂ）参照）を参照し、当籤役の種別に基づいて、演出識別子（「演出なし」，「演出Ｆ」〜「演出Ｊ」）を決定する（Ｓ３６４）。
【０１５２】
また、ＲＴ作動中フラグ（サブ）が“オフ”であってＳ３６３の判別が“Ｎｏ”である場合、つまり、ＲＴ作動中状態でない一般遊技状態の場合、画像制御ＣＰＵ８１は、一般遊技状態用演出決定テーブル（図１４（ａ）参照）を参照し、当籤役の種別に基づいて演出識別子（「演出なし」，「演出Ａ」〜「演出Ｅ」）を決定する（Ｓ３６５）。
【０１５３】
Ｓ３６２，Ｓ３６４またはＳ３６５の処理が終了すると、画像制御ＣＰＵ８１は、決定された演出識別子に基づいて、ワークＲＡＭ８３の所定領域に演出データをセットする（Ｓ３６６）。
【０１５４】
図３２は、サブ制御基板６２ｃで行われるサブリール制御処理の概略を示すフローチャートである。
【０１５５】
このサブリール制御処理は、パチスロ機１の電源投入後にサブリール制御ＣＰＵ１１０の定期割込処理によって行われる。
【０１５６】
サブリール制御処理では、まず、サブリール制御ＣＰＵ１１０は、メイン制御基板６１からシリアルポート８０ｃを介してサブ制御基板６２ｃにメダル投入コマンド（図１８，Ｓ５２参照）を受信したか否かを判別する（図３２，Ｓ４０１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブリール制御ＣＰＵ１１０は、ワークＲＡＭ１１２を参照して、持越役格納領域（サブ）の値が“１”になっているか否かを判別する（Ｓ４０２）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブリール制御ＣＰＵ１１０は、サブリール１１６の回転開始を要求し、サブリールモータ駆動回路１１３によってステッピングモータ１１５を駆動して、サブリール１１６の回転を開始させる（Ｓ４０３）。続いて、サブリール制御ＣＰＵ１１０は、ワークＲＡＭ１１２の所定領域にサブリール１１６回転中フラグを“オン”にセットする（Ｓ４０４）。
【０１５７】
また、メダル投入コマンドを受信していなくてＳ４０１の判別が“Ｎｏ”であった場合、サブリール制御ＣＰＵ１１０は、メイン制御基板６１からシリアルポート８０ｃを介してサブ制御基板６２ｃにスタートコマンド（図１６，Ｓ９参照）を受信したか否かを判別する（Ｓ４０５）。この判別が“Ｙｅｓ”であった場合、サブリール制御ＣＰＵ１１０は、ワークＲＡＭ１１２を参照して、サブリール回転中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ４０６）。この判別が“Ｙｅｓ”であった場合、サブリール制御ＣＰＵ１１０は、ワークＲＯＭ１１１に格納されている内部当籤状態用サブリール停止制御テーブル（図１５参照）を参照し、メイン制御基板６１から受信したスタートコマンドに含まれる当籤役の情報に基づいて抽籤を行い、サブリール用図柄カウンタに基づいてサブリール停止制御位置を決定する（Ｓ４０７）。サブリール用図柄カウンタは、サブリール１１６の演出用シンボルに割り当てられた“０”または“１”のコードナンバーを計数するカウンタであり、サブリール１１６が１回転する毎にリセットされるものである。次に、サブリール制御ＣＰＵ１１０は、Ｓ４０７の処理で決定された停止制御位置にコードナンバー“０”の演出用シンボルが移動してリール表示窓部３６に停止表示されるまで、サブリール１１６が回転するのを待つ（Ｓ４０８）。続いて、サブリール制御ＣＰＵ１１０は、決定された停止制御位置までサブリール１１６が回転したか否かを判別する（Ｓ４０９）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、サブリール制御ＣＰＵ１１０は、サブリール１１６の回転停止を要求し、サブリール１１６回転中フラグを“オフ”にセットして（Ｓ４１０）、サブリールモータ駆動回路１１３によるステッピングモータ１１５の駆動を止めて、サブリール１１６の回転を停止させる（Ｓ４１１）。
【０１５８】
Ｓ４０１，Ｓ４０５，Ｓ４０６もしくはＳ４０９の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ４０４，もしくはＳ４１１の処理が終了すると、サブリール制御処理は終了する。
【０１５９】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、図３２のＳ４０１で、投入メダルセンサ８Ｓによりメダルが遊技機１に投入されたことを示すメダル投入コマンドの受信が検出されると、同図Ｓ４０３で第２の図柄変動手段によってサブリール１１６の演出用シンボルの回転が開始される。また、同図Ｓ４０５でスタートスイッチ３０Ｓにより単位遊技の開始操作が検出されたことを示すスタートコマンドの受信が検出されると、同図Ｓ４１１で第２の停止制御手段により、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて演出用シンボルの回転が停止させられる。このため、サブリール１１６は、遊技者がメダルを遊技機１に投入するタイミングで演出用シンボルの回転を開始し、遊技者が単位遊技の開始操作を行なうタイミングで演出用シンボルの回転を停止して、従来何も演出が行われずに事務的に遊技操作が行われていたタイミングで、当籤役決定手段で決定された当籤役を報知するようになる。この結果、従来の遊技機にはないインパクトのある当籤役の報知を行うことができ、遊技者は、今までにない面白味を持ってこの報知を楽しむことが出来るようになる。
【０１６０】
また、本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、図３２のＳ４０２で持越役格納領域の値が１であると判別され、制御ＲＡＭ６６に特典役であるＢＢ１もしくはＢＢ２が決定されたことが記憶されている場合に、同図Ｓ４０３で、第２の図柄変動手段によってサブリール１１６の演出用シンボルが回転させられる。このため、特典役であるＢＢ１もしくはＢＢ２に対応した遊技用シンボルの組合わせ（“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”）を揃えることによってＢＢゲームを作動させられる時に、サブリール１１６の演出用シンボルが回転させられるので、遊技者は、サブリール１１６の演出用シンボルの回転に対して煩わしさを感じることなく、遊技が行えるようになる。従って、大当たりが期待できない場合にもサブリール１１６の演出用シンボルが回転することによって煩わしさを感じて、遊技に対する興趣が薄れてしまうことなく、遊技を行うことができるようになる。
【０１６１】
また、本実施形態によるパチスロ機１によれば、ＲＴ作動中状態の作動中においても、投入メダルセンサ８Ｓによりメダルが遊技機１に投入されたことを示すメダル投入コマンドの受信が図３２のＳ４０１で検出されると、第２の図柄変動手段によってサブリール１１６の演出用シンボルの回転が同図Ｓ４０３で開始され、また、スタートスイッチ３０Ｓにより単位遊技の開始操作が検出されたことを示すスタートコマンドの受信が同図Ｓ４０５で検出されると、第２の停止制御手段により、同図Ｓ４１１で、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいてサブリール１１６の演出用シンボルの回転が停止させられて、当籤役決定手段で決定された当籤役が遊技者に報知される。従って、遊技者は、ＲＴ作動中状態の作動中において、報知された当籤役に対応した遊技用シンボルの組合わせをメインリール２〜４に停止表示させる遊技が行える。このため、遊技者は、報知された当籤役を成立させようとして遊技を行うので、リプレイが頻繁に行われて単調な遊技になりがちなＲＴ作動中状態の作動中でも、興趣をもって遊技が行えるようになる。また、サブリール１１６が大当りで停止して、ＲＴ作動中状態の作動中に当籤役決定手段によって特典役であるＢＢ１もしくはＢＢ２が決定されたことが報知された場合、遊技者は、ＢＢ１またはＢＢ２に対応する遊技用シンボルの組合わせ（“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”）を速やかにメインリール２〜４に停止表示させてＲＴ作動中状態の作動を終了させることにより、ＲＴ作動中状態から速やかにＢＢゲームを作動させることができる。このため、遊技者は、ＲＴ作動中状態の作動中において、当籤役決定手段によって特典役であるＢＢ１もしくはＢＢ２が決定されたことを知らずに遊技を進めて消費するメダルの量を、低減させることが出来る。
【０１６２】
なお、上記実施形態では、サブリール１１６のリール帯を、特典役であるＢＢ１もしくはＢＢ２に対応した“大当たり”と、当籤役を報知しないときに表示される“空白”との２区画に分けた場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メインリール２〜４と同様にリール帯を２１区画に分け、各当籤役（「赤チェリー」，「青チェリー」，「ベル」，「スイカ」，「リプレイ」，「ＢＢ１」，および「ＢＢ２」）に対応した演出用シンボルを表示するようにしてもよい。この構成によれば、特典役である「ＢＢ１」もしくは「ＢＢ２」だけではなく、「赤チェリー」，「青チェリー」，「ベル」，「スイカ」，および「リプレイ」の各当籤役も報知することができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【０１６３】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、複数の遊技用シンボルを複数列に表示する第１の図柄表示手段と、演出用シンボルを表示する第２の図柄表示手段とを備えた他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインを示す図である。
【図３】図１に示すパチスロ機を構成するリールユニットの外観およびこのリールユニットを構成する各メインリールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すメインリールのシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【図５】サブリールの演出用シンボルの配置を示すサブリールシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【図６】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、（ｂ）はＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブル、（ｃ）はＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役格納領域，持越役格納領域および作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【図１４】図１に示すパチスロ機に用いられる演出決定テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は一般遊技状態用演出決定テーブル、（ｂ）はＲＴ作動中状態用演出決定テーブル、（ｃ）はＲＢ遊技状態用演出決定テーブルである。
【図１５】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤状態用サブリール停止制御テーブルを概念的に示す図である。
【図１６】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１６に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１６に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示す内部抽籤テーブル変更処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１６に示すＲＴ遊技数カウンタ更新処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図１６に示すリール停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】図１６に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】図１６に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】図１に示すパチスロ機の電源投入時の画像制御ＣＰＵによる電源投入時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】図１に示すパチスロ機の画像制御ＣＰＵによるマザータスク処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】図１に示すパチスロ機の画像制御ＣＰＵによる主基板通信タスク処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】図１に示すパチスロ機の画像制御ＣＰＵによる演出登録タスク処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】図２９に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３１】図３０に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】図１に示すパチスロ機のサブリール制御ＣＰＵによるサブリール制御処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６５】
１…パチスロ機
２〜４…メインリール
５〜７…表示窓
８…投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３１，３２，３３…停止ボタン
３６，３９…リール表示窓部
３９ｄ…液晶表示装置
４５，１１５…ステッピングモータ
６１…メイン制御基板
６２ａ，６２ｂ，６２ｃ…サブ制御基板
６３…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８２，９１…プログラムＲＯＭ
６６，８８…制御ＲＡＭ
７１…Ｉ／Ｏポート
７４…モータ駆動回路
７７…リール位置検出回路
７９…サブ制御部通信ポート
８０ａ，８０ｂ，８０ｃ…シリアルポート
８３，９２，１１２…ワークＲＡＭ
１１０…サブリール制御ＣＰＵ
１１１…ワークＲＯＭ
１１３…サブリールモータ駆動回路
１１４…サブリールモータ位置検出回路
１１６…サブリール
Ｌ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ…入賞ライン
【図１】
2009153759.tif 000003
【図２】
2009153759.tif 000004
【図３】
2009153759.tif 000005
【図４】
2009153759.tif 000006
【図５】
2009153759.tif 000007
【図６】
2009153759.tif 000008
【図７】
2009153759.tif 000009
【図８】
2009153759.tif 000010
【図９】
2009153759.tif 000011
【図１０】
2009153759.tif 000012
【図１１】
2009153759.tif 000013
【図１２】
2009153759.tif 000014
【図１３】
2009153759.tif 000015
【図１４】
2009153759.tif 000016
【図１５】
2009153759.tif 000017
【図１６】
2009153759.tif 000018
【図１７】
2009153759.tif 000019
【図１８】
2009153759.tif 000020
【図１９】
2009153759.tif 000021
【図２０】
2009153759.tif 000022
【図２１】
2009153759.tif 000023
【図２２】
2009153759.tif 000024
【図２３】
2009153759.tif 000025
【図２４】
2009153759.tif 000026
【図２５】
2009153759.tif 000027
【図２６】
2009153759.tif 000028
【図２７】
2009153759.tif 000029
【図２８】
2009153759.tif 000030
【図２９】
2009153759.tif 000031
【図３０】
2009153759.tif 000032
【図３１】
2009153759.tif 000033
【図３２】
2009153759.tif 000034