(57)【要約】【課題】遊技店側の恣意的な設定値の操作を抑制することで、遊技者に新たな魅力を示すことができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１は、遊技者にとっての有利さの度合いを定めた複数の設定値を設定値記憶手段（３２）に記憶しており、この複数の設定値から一の設定値を決定する設定値決定手段（３１）を備える。この設定値決定手段は、遊技機１に電源が投入され、電力が供給されたことに応じて、当該一の設定値を抽籤により決定する。【選択図】図７
2009153806.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
遊技者にとっての有利さの度合いを定めた複数の設定値を記憶する設定値記憶手段と、
前記複数の設定値から一の設定値を決定する設定値決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記設定値決定手段が決定した設定値に基づいて前記複数の役のうち一の役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、を備え、
前記設定値決定手段は、電力の供給が開始されたことに応じて抽籤により前記設定値を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記電力の供給が開始された時刻を検出する時刻検出手段と、
前記設定値記憶手段に記憶され、前記複数の設定値が含まれる複数の設定値テーブルと、
前記時刻検出手段が検出した時刻に応じて前記複数の設定値テーブルから一の設定値テーブルを選択する設定値テーブル選択手段と、を備え、
前記複数の設定値テーブルは、前記複数の設定値が決定される度合いが前記設定値テーブル毎に異なり、
前記設定値決定手段は、前記一の設定値テーブルから前記一の設定値を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、コインなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、遊技者に対する有利さの度合いを示す設定値が定められている。この設定値は一般的には６段階で設定されており、この６段階の設定値のうち、一の設定値が遊技店の管理者により遊技機毎に定められる。そして定められた設定値となるようにボーナスや小役の当籤率や、当籤確率に伴う払い出されたコインの総数と遊技機に投入されたコインの総数とから算出される値（例えば、ペイアウト率）が調整される。具体的には、設定値が高いほどボーナス等に当籤する確率が高くなっており、高い設定値が選択された場合には、遊技者に有利な遊技が実行され、低い設定値が選択された場合には、遊技者に不利な遊技が実行される。
【０００６】
遊技店の管理者は、各遊技機の設定値を調整することにより遊技者の利益と遊技店側の利益との最適化をはかっている。このように設定値は、当籤確率の調整やそれに伴うペイアウト率の調整などに関わり、遊技者と遊技店が得る利益にかかわる重要な要素となる。設定値は遊技店の管理者が設定可能であるが、高い設定値が設定された遊技機を極端に少なくしたりする等、遊技店側の恣意的な利益操作等が行われる可能性もある。また、遊技店側の恣意的な利益操作の程度が大きい場合には、遊技者により、不正な手段で設定値が変更される場合も生じうる。そこで、設定値が変更されたことを検知することができる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−２６１６７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１の遊技機は、各遊技機について設定値を設定するのは遊技店側であることに変わりはなく、遊技店側が恣意的に多くの利益を得られるような設定値を設定することを防ぐことはできない。遊技店側のこのような行為が行きすぎると、遊技者は次第に遊技店に行くことを躊躇するようにもなり、ひいては業界全体の縮小にもつながる場合がある。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技店側の恣意的な設定値の操作を抑制することで、遊技者に新たな魅力を示すことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る遊技機は、遊技者にとっての有利さの度合いを定めた複数の設定値を記憶する設定値記憶手段と、前記複数の設定値から一の設定値を決定する設定値決定手段と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記設定値決定手段が決定した設定値に基づいて前記複数の役のうち一の役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、を備え、当該一の設定値は、電力が供給されたことに応じて決定されることを特徴とする。
【００１０】
（１）  複数種類の図柄を表示する複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、遊技者が操作可能な開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー６など）と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなど）と、遊技者にとっての有利さの度合いを定めた複数の設定値を記憶する設定値記憶手段（例えば、後述のメインＲＯＭ３２など）と、前記複数の設定値から一の設定値を決定する設定値決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、図３３の設定値決定処理を実行する手段など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記設定値決定手段が決定した設定値に基づいて前記複数の役のうち一の役を当籤役として決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、図２１及び図２２の内部抽籤処理を実行する手段など）と、前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記複数の停止操作手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなど）と、を備え、前記設定値決定手段は、電力の供給が開始されたことに応じて抽籤により前記設定値を決定することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）によれば、遊技機は、遊技者が開始操作手段を操作すると遊技開始指令手段が遊技開始指令信号を出力する。そして、遊技開始指令信号に応じて開始制御手段が複数の表示部に表示される複数種類の図柄の変動表示を開始する。また、設定値記憶手段は遊技者にとっての有利さの度合いを定めた複数の設定値を記憶しており、設定値決定手段は、複数の設定値から一の設定値を決定する。当籤役決定手段は、遊技開始指令信号に応じて決定された一の設定値に基づいて複数の役から一の役を当籤役として決定する。開始制御手段により変動表示されている複数の図柄を停止するには、遊技者が停止操作手段を操作する。すると、その操作に応じて停止指令手段が停止指令信号を出力し、停止指令信号が出力されることに応じて停止制御手段が複数種類の図柄の変動表示を停止する。そして、設定値決定手段は、電力の供給が開始されたときに抽籤により設定値を決定する。これにより、遊技店側の意思によらず遊技機の設定値を決定することができ、遊技店側に有利な設定にするといった状況を防止することができる。
【００１２】
（２）  （１）に記載の遊技機であって、前記電力の供給が開始された時刻を検出する時刻検出手段（例えば、後述のタイマ２６など）と、前記設定値記憶手段に記憶され、前記複数の設定値が含まれる複数の設定値テーブル（例えば、後述の設定値抽籤テーブルなど）と、前記時刻検出手段が検出した時刻に応じて前記複数の設定値テーブルから一の設定値テーブルを選択する設定値テーブル選択手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、設定値抽籤テーブル決定テーブル、図３３の設定値決定処理を実行する手段など）と、を備え、前記複数の設定値テーブルは、前記複数の設定値が決定される度合いが前記設定値テーブル毎に異なり、前記設定値決定手段は、前記一の設定値テーブルから前記一の設定値を決定することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）によれば、（１）に加えて、時刻検出手段は電力が供給された時刻を検出し、複数の設定値が含まれる複数の設定値テーブルを設定値記憶手段が記憶している。そして、設定値テーブル選択手段は、時刻検出手段が検出した時刻に応じて、複数の設定値テーブルから一の設定値テーブルを選択する。そして、この設定値テーブルは、複数の設定値が決定される度合いが設定値テーブル毎に異なるものであり、設定値決定手段は、設定値テーブル選択手段が選択した一の設定値テーブルから設定値を決定する。これにより、電力が供給された時刻に応じて異なる設定値テーブルが選択され、電力が供給された時刻に応じてある設定値が決定される度合いが異なる。例えば、遊技機の電源をオンにするタイミングをはかることによって、ある設定値に設定されやすくすることができる。このため、電源をオンにする時刻をはかることにより、遊技機の設定値について遊技店側のコントロールが全くできなくなるという状況を防止することができる。また、遊技機の設定値は最終的には抽籤により決定されるので、遊技店側が一方的に有利な状態となるように設定値を設定することを防止することができる。
【発明の効果】
【００１４】
遊技店側の恣意的な設定値の操作を抑制することで、遊技者に新たな魅力を示すことができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に本発明に係る実施形態について説明する。図１は、本発明の好適な実施形態の例である遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄がそれぞれの外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。後述のリール３は、外周面に表された複数の図柄の中心位置が、各リール３における入賞ラインに対応する位置と重なるように停止される。この位置が図柄停止位置となる。
【００１７】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１８】
１−ＢＥＴスイッチ１１が押下操作されると、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２が押下操作されると、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３が押下操作されると、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では３枚）のメダルが賭けられる。
【００１９】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の押下操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１（図３参照）に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２０】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２２】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２３】
ここで、本実施形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ（図５参照）が配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２４】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２５】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２６】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２７】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、並びに液晶表示装置１３１（図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００２８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００２９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ライン８ａ〜８ｅは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する）。各表示ライン８ａ〜８ｅのうち、どの表示ラインが有効化されるかについては、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で示される。
【００３０】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ライン８ａ〜８ｅは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３２】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３３】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像と、を連接させることにより、１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３４】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。始めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３５】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は、前面側へ透過するようになっている。
【００３６】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌ（図５参照）の駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材と、により構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００３７】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒについては、左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００３８】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば、全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）などにより構成される。
【００３９】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４０】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することなどを目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４１】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４２】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板と、の間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４３】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４４】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４５】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより、液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４６】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４７】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００４８】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００４９】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５０】
始めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５、及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５２】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５３】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射あるいは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像などを視認することができる。
【００５５】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてメインＲＯＭ３２に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ＢＡＲ（図柄９２）”、“スイカ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“青チェリー（図柄９５）”、“赤チェリー（図柄９６）”、“黄チェリー（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、及び“ブランク（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列がそれぞれ表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５６】
ここで、第１実施形態において、役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、ベル、スイカ、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００５７】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００５８】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００５９】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ＢＢ（又はボーナス）」といい、赤チェリー、青チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、ベル、スイカ、及びチェリーを総称して「小役」という。
【００６０】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００６１】
また、第１実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００６２】
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組み合わせが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいう。また、持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、持越区間と非持越区間とはそれぞれ異なる遊技状態であるといえる。
【００６３】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。
【００６４】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００６５】
このＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００６６】
これに対し、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、第１実施形態では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいい、第１実施形態では８回と規定されている。
【００６７】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００６８】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００６９】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００７０】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ、ランプ類１００ｂを制御する副制御回路７２と、を含む回路構成を示す。
【００７１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（図１７〜図２４参照）に従って制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３と、を含む。
【００７２】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７と、が接続されている。乱数発生器３６により発生される乱数は、スタートレバー６が操作されたタイミングでサンプリング回路３７により抽出され、これにより、抽籤結果としての乱数がサンプリングされる。
【００７３】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、上述のサンプリングされた乱数に基づいて内部抽籤を行うための内部抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブルなどが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。メインＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、現在の遊技状態の情報などが格納される。
【００７５】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出のための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、がある。
【００７６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００７８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、開始指令信号（単位遊技の開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルのうち、適正なメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動表示の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７９】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、遊技機１に電源が投入されて電力の供給がなされたことに応じて、又はスタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。電源の投入によりサンプリングされた乱数は、例えばメインＲＯＭ３２に格納されている設定値抽籤テーブル（後述の図７）に基づいて、設定値を決定するために使用される。つまり、乱数値と設定値抽籤テーブルにより、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標となる設定値として、複数の設定値のうちから一の設定値を決定する（すなわち、設定値の設定を行う）。
【００８０】
この設定値は、ゲームの用に供された単位遊技価値（例えば、一のゲームの用に供されたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値を調整（すなわち、設定）するための値である。第１実施形態においては、設定値は６段階（「１」〜「６」の６段階）のうちから一の段階の設定値が抽籤により決定される。そして、決定された設定値は、メインＲＡＭ３３における所定の設定値格納領域に格納され、この値に伴い後述の内部抽籤テーブルなどが設定値に応じて選択される。詳細については後述する。
【００８１】
また、乱数発生器３６により乱数が発生され、サンプリング回路３７によりスタートレバー６が操作されたときのタイミングでサンプリングされた乱数は、例えばメインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などを決定するために使用される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（入賞させることが可能な役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８３】
上述のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルが、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応づけられている。
【００８４】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）と、が対応づけられている。図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）時、及びメダルの払出枚数の決定時に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８５】
以上のような構成により、まず、メインＣＰＵ３１は、遊技者がスタートレバー６を操作したタイミングで乱数サンプリングを行い、この乱数サンプリングの結果に基づいて内部抽籤処理を行って、内部当籤役を決定する。次に、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８６】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給して、ホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をメインＣＰＵ３１に入力する。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８７】
図６に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【００８８】
副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせて遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは別の回路基板上に構成されている。
【００８９】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。
【００９０】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ１１１、オーディオＲＡＭ１１２、Ｄ／Ａ変換器１１３、アンプ１１４を含んで構成される。
【００９１】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９２】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００９３】
プログラム記憶領域には、後述の図２５〜図２９に示すサブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置１３１での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
【００９４】
データ記憶領域には、演出抽籤テーブルなどの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６などの操作音といったサウンドデータ等が記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
【００９５】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブＲＡＭ８３には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
【００９６】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置１３１によって表示される。
【００９７】
ＤＳＰ１１１は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンド及びサブＣＰＵ８１が読み出したサウンドデータに基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのサウンドデータを出力する処理を行う。ここで処理されるサウンドデータは、オーディオＲＡＭ１１２に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【００９８】
Ｄ／Ａ変換器１１３は、ＤＳＰ１１１と接続されており、デジタルデータとして報知音用サウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログデータに変換する。
【００９９】
アンプ１１４は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器１１３によってアナログに変換されたサウンドデータを増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒなどから出力させる。
【０１００】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【０１０１】
また、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。第１実施形態では、操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
【０１０２】
図７を参照して、設定値抽籤テーブルについて説明する。
【０１０３】
設定値抽籤テーブルは、遊技機１の電源が投入され、電力が供給されたことに応じて、当該遊技機１の設定値を決定するための情報を備える。
【０１０４】
この設定値抽籤テーブルは、「１」から「６」までの６段階の設定値に対して、それぞれ上限値及び下限値で示された数値範囲が定められている。そして、電源の投入に応じて乱数発生器３６により乱数が発生され、サンプリング回路３７によりサンプリングされた乱数値が、当該設定値抽籤テーブルにおけるどの乱数範囲に属するか否かが判別される。（後述の図１９のステップＳ３２及びステップＳ３５）そして、サンプリングされた乱数値が属する乱数範囲に対応する設定値が、当該遊技機１の設定値としてメインＲＡＭ３３における設定値格納領域に格納される（後述の図１９のステップＳ３９）。
【０１０５】
例えば、「25000」の乱数値がサンプリングされたとする。第１実施形態においては、その乱数値が各数値範囲に属するかについて、設定値「１」から昇順に検討される。まず、設定値１に対応する数値範囲の情報は、下限値が“0”で上限値が“10900”という数値範囲である。始めに、設定値１について乱数値Ｒ（25000）−下限値Ｌ（0）を計算する。この計算結果は正である。次に、乱数値Ｒ（25000）−上限値Ｕ（10900）を計算すると正の値となる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、設定値１に不当籤となる。
【０１０６】
次に、乱数値が設定値２の数値範囲内であるか否かを検討する。設定値２の下限値は“10901”であり、上限値は“21823”である。この場合、乱数値Ｒ（25000）−下限値Ｌ（10901）の計算結果は正の値となり、乱数値Ｒ（25000）−上限値Ｕ（21823）の計算結果の正の値となる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、設定値２に不当籤となる。
【０１０７】
さらに、乱数値が設定値３の数値範囲内であるか否かを検討する。設定値３の下限値は“21824”であり、上限値は“32769”である。この場合、乱数値Ｒ（25000）−下限値Ｌ（21824）の計算結果は正の値となり、乱数値Ｒ（25000）−上限値Ｕ（32769）の計算結果負の値となる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、設定値３に不当籤となる。
【０１０８】
図８を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１０９】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図９）の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図９（１））が選択され、抽籤回数として８が決定される（後述の図２１のステップＳ５１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越区間である場合には、８と決定された抽籤回数が６に更新される（後述の図２１のステップＳ５３）。
【０１１０】
また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図９（２））が選択され、抽籤回数として５が決定される（後述の図２１のステップＳ５１）。
【０１１１】
図９を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１１２】
内部抽籤テーブルは、基本的に、設定値毎に設けられ、また、遊技状態毎に設けられており、それぞれが当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。ただし、後述のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、全ての設定値に共通した数値範囲の情報を備えている。そして、後に図１０を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しており、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。また、内部抽籤テーブルに示される数値範囲の幅は、上限値から下限値を減算した結果に「１」を加えた値である。すなわち、乱数値の数（例えば「６５５３６」）でこの幅を除することで、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出することができる。なお、内部抽籤テーブルにおける設定値「２」から設定値「５」についての図示は省略している。
【０１１３】
内部抽籤テーブルは、遊技状態が同一であれば、設定値が「１」〜「６」の順で、上記期待値が高くなるように数値範囲が設けられる。したがって、遊技者に対する有利さの度合いとなる設定値が「１」のときは、遊技者にとって最も不利であり、設定値が「６」のときは、遊技者にとって最も有利である。
【０１１４】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図９（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【０１１５】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図８の内部抽籤テーブル決定テーブルで決定された抽籤回数と同じである。
【０１１６】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、第１実施形態におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組み合わせは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組み合わせとは別の任意の図柄組み合わせであるとも考えることができるが、第１実施形態では、ハズレに対応する図柄組み合わせは設けられていないものとする。
【０１１７】
図９（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値が大きいほど、小役及びボーナスの当籤確率が高くなるように下限値及び上限値が規定されている。
【０１１８】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、当籤か否かを判断すると共に、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１０）に基づいて決定される。
【０１１９】
例えば、図９（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、設定値が１、投入枚数が３である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号８に対応する数値範囲の情報は、下限値が“5750”で上限値が“5949”であるという数値範囲の情報なので、始めに、当籤番号８について乱数値Ｒ（4580）−下限値Ｌ（5750）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【０１２０】
続いて、当籤番号７に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（4580）−下限値Ｌ（4550）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（4580）−上限値Ｕ（4749）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号７に当籤となる。当籤番号７に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図１０）に基づいて、当籤番号７に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１２１】
このように、乱数値Ｒ（4580）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（4580）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号２及び当籤番号７では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号２及び当籤番号７で当籤となり、後述の内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照すると、スイカ及びＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１２２】
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図９（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号２に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、スイカが内部当籤役として決定されるとき、このスイカに加えて、ＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１２３】
また、図９（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号３に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、ＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１２４】
また、図９（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号４に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加えて、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１２５】
また、図９（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号５に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１２６】
なお、持越区間の場合には、抽籤回数が６に変更（後述の図２１のステップＳ５３）される。これにより、持越区間では、当籤番号７、８に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル（図１０）によれば、持越区間では、ＢＢ１及びＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１２７】
また、図９（２）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、図９（１）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号１に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号６〜８に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、ＲＢ遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号６〜８に対応するリプレイ、ＢＢ１、及びＢＢ２が当籤役として決定されることがない。
【０１２８】
図１０を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１２９】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、１バイト（８ビット）からなるデータであり、内部当籤役を識別するために、内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。
【０１３０】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「２」〜「８」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。
【０１３１】
図１１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１３２】
図柄組合せテーブルは、一の有効ライン（入賞ライン）により結ばれる図柄停止位置のそれぞれに停止表示された図柄の組み合わせに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１３３】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。
【０１３４】
内部当籤役が赤チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“赤チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合のいずれも表示役として成立しうる。具体的には、“赤チェリー（中）”（以下、中チェリーと表記）は、左の図柄表示領域２１Ｌにおいて中段に停止表示された場合の“赤チェリー”を示し、“赤チェリー（角）”（以下、角チェリーと表記）は、左の図柄表示領域２１Ｌにおける上段又は下段に停止表示された場合の“赤チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。表示役が中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルに基づいて、投入枚数が１（ＢＥＴ数１）又は２（ＢＥＴ数２）の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、５枚のメダルが払出される。他方、表示役が角チェリーで、投入枚数が２（ＢＥＴ数２）である場合には、図柄組合せテーブルに基づいて、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚（ＢＥＴ数３）である場合には、２本の有効ライン（トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅ、又は、ボトムライン８ｄ及びクロスアップライン８ａ）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組み合わせが成立しているので、図柄組合せテーブルに基づいて、５枚の２倍である１０枚のメダルが払出される。
【０１３５】
内部当籤役が青チェリー又は黄チェリーの場合、内部当籤役が赤チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合と、がある。前者の場合には、図柄組合せテーブルに基づいて、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、５枚のメダルが払出される。後者の場合には、投入枚数が２である場合には、図柄組合せテーブルに基づき、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚である場合には、２本の有効ラインで“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組み合わせが成立しているので、図柄組合せテーブルに基づき、５枚の２倍である１０枚のメダルが払い出される。
【０１３６】
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルが自動投入される。また、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１３７】
図１２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１３８】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図２０のステップＳ４３の処理、及び後述の図２４のステップＳ９２の処理において参照される。
【０１３９】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報をいう。第１実施形態の作動中フラグには、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、がある。
【０１４０】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
【０１４１】
図１３及び図１４を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、複数の停止ボタン７がそれぞれ押下操作されて、対応するそれぞれの停止スイッチ７Ｓがこれを検知し、当該押下操作が検知された停止ボタン７に対応するリール３についての停止指令信号を発生したことに応じて、押下操作された停止ボタン７に対応するリール３をメインＣＰＵ３１が停止制御するときに用いられる。
【０１４２】
停止テーブルには、複数のリール３それぞれの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報がそれぞれ関連づけられている。停止テーブルにおける「停止開始位置」及び「停止制御位置」の列に記載された０から２０までの番号は、図４におけるコードナンバーに対応する。
【０１４３】
当該停止テーブルにおける「停止開始位置」とは、複数の停止ボタン７のいずれかが押下操作されたことに応じて、対応するリール３についての停止指令信号が発生された時に、リール３におけるセンターライン８ｃに対応する位置に存在する図柄のコードナンバーを示す。センターライン８ｃに対応する位置に存在する図柄とは、詳細には、回転するリール３の図柄列において、センターライン８ｃに対応する位置を基準とした場合に、リール３の回転方向において、ある図柄の中心位置がリール３におけるセンターライン８ｃに対応する位置よりも上流側にあるものであって、かつセンターライン８ｃに最も近い位置にある図柄をいう。
【０１４４】
例えば、図４におけるリール３Ｌの図柄列において、リール３Ｌに対応する停止ボタン７Ｌの押下操作が検知されたとする。そして、リール３Ｌに対する停止指令信号が発生した時に、リール３Ｌにおけるセンターライン８ｃに対応する位置が“ベル（図柄９４）”と“赤チェリー（図柄９６）”との間であったとする。つまり、“ベル（図柄９４）”の中心位置はすでにセンターライン８ｃに対応する位置を通過しているが、“赤チェリー（図柄９６）”はまだ通過していない状態である。この場合、「停止開始位置」は、まだ図柄の中心位置がセンターライン８ｃに対応する位置を通過していない“赤チェリー（図柄９６）”のコードナンバー１２が該当する。
【０１４５】
停止テーブルにおける「停止制御位置」とは、リール３の停止制御が行われて、リール３が停止したときにセンターライン８ｃに対応する位置に表示される図柄のコードナンバーを示す。例えば、図１３（１）の赤チェリー用停止テーブルでは、停止開始位置「１１」に対応する停止制御位置は「１２」である。上述の図４を参照すると、リール３Ｌのコードナンバー１１に対応する図柄は“ベル（図柄９４）”であり、コードナンバー１２に対応する図柄は“赤チェリー（図柄９６）”である。したがって、コードナンバー１１の“ベル（図柄９４）”がセンターライン８ｃに対応する位置にあるときに停止ボタン７Ｌの操作が検知されると、コードナンバー１２の“赤チェリー（図柄９６）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように、リール３Ｌが停止制御される。
【０１４６】
なお、第１実施形態では、停止ボタン７が押下操作されてから、対応するリール３が停止するまでの間に移動することが可能な図柄の数（最大滑りコマ数）が、４と規定されている。
【０１４７】
停止テーブルは、内部当籤役毎に設けられている。図１３（１）は、赤チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。図１３（２）は、ＢＢ１用停止テーブルである。この停止テーブルは、ＢＢ１が内部当籤役として決定された場合に用いられる。これらの停止テーブルは、内部当籤役の例として挙げたものであり、他の内部当籤役についても同様に設けられる。
【０１４８】
リール３の停止制御の一例として、図１３（１）を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの表示態様について説明する。
【０１４９】
上述の図１１を参照すると、左のリール３Ｌでは、赤チェリーに対応する図柄組み合わせを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、上述の図４を参照すると、左のリール３Ｌでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは１２の一箇所である。そのため、コードナンバー１２に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置がコードナンバー８〜１２である場合には、“赤チェリー”が左側の図柄表示領域２１Ｌにおける中段の図柄停止位置（センターライン８ｃに重なる位置）に停止する。また、リール３Ｌでの停止開始位置がコードナンバー７又は１３である場合には、“赤チェリー”が左側の図柄表示領域２１Ｌにおける上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置がコードナンバー０〜６又はコードナンバー１４〜２０である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が図柄表示領域２１Ｌにおける図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１５０】
次に図１３（２）を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの表示態様について説明する。
【０１５１】
上述の図１１を参照すると、左のリール３Ｌでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、上述の図４を参照すると、左のリール３Ｌでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「１９」の一箇所である。そのため、コードナンバー「１９」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１５」〜「１９」である場合には、“青チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１４」又は「２０」である場合には、“青チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」〜「１３」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１５２】
次に図１４（３）を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの表示態様について説明する。
【０１５３】
上述の図１１を参照すると、左のリール３Ｌでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、上述の図４を参照すると、左のリール３Ｌでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「５」の一箇所である。そのため、コードナンバー「５」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１」〜「５」である場合には、“黄チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」又は「６」である場合には、“黄チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「７」〜「２０」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１５４】
図１５を参照して、内部当籤役、持越役、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１及び副制御回路７２の両方に設けられている。
【０１５５】
図１５（１）は、内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ２に対応する格納領域である。
【０１５６】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【０１５７】
図１５（２）は、持越役格納領域を示す。ビット６は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０〜ビット５は、未使用の格納領域である。
【０１５８】
図１５（３）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１５９】
図１５（４）は、設定値格納領域を示す。ビット１は、設定値１に対応する格納領域である。ビット２は、設定値２に対応する格納領域である。ビット３は、設定値３に対応する格納領域である。ビット４は、設定値４に対応する格納領域である。ビット５は、設定値５に対応する格納領域である。ビット５は、設定値５に対応する格納領域である。ビット６は、設定値６に対応する格納領域である。ビット０及びビット７は未使用の格納領域である。
【０１６０】
図１６を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１６１】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報あるいは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１６２】
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。
【０１６３】
全リール停止コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
【０１６４】
遊技状態変更コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更コマンド処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、ＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、ＢＢが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１６５】
図１７及び図１８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１６６】
始めに、メインＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。この処理では、メインＲＡＭ３３における記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、メインＣＰＵ３１は、後述の図１９を参照して説明する設定値決定処理（ステップＳ２）を行い、ステップＳ３に移る。ゲーム終了時のメインＲＡＭ３３における所定の記憶内容を消去し（ステップＳ３）、ステップＳ４に移る。このステップＳ３では、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１６７】
ステップＳ４では、後述の図２０を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ５に移る。このステップＳ４では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるように、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ５では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ６に移る。このステップＳ５では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ６では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ７に移る。このステップＳ６で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ７では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。このステップＳ７では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。
【０１６９】
ステップＳ８では、後に図２１及び図２２を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。
【０１７０】
ステップＳ１０では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１２に移る。このステップＳ１１では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１７１】
ステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者による停止ボタン７の停止操作によらずに、自動的にリール３を停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、図１８のステップＳ１４に移る。
【０１７２】
図１８のステップＳ１４では、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが“オン”であるか否か、すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１７３】
ステップＳ１６では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。このステップＳ１６では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図１３など）を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑りコマ数を決定し、セットする。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１７４】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２０に移る。リール停止コマンドには、どのリール３が停止したかを示す情報が含まれる。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１７５】
ステップＳ２１では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２３に移る。このステップＳ２２の処理では、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の停止態様に基づいて、表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ２３では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２４に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２４では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２５に移る。このステップＳ２４の処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図１１）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１７７】
ステップＳ２５では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２６に移る。このステップＳ２５の処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ２６では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２７では、後に図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、後に図２４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１７のステップＳ３に移る。
【０１７９】
図１９を参照して、設定値決定処理について説明する。
【０１８０】
始めに、乱数を抽出（ステップＳ３１）し、ステップＳ３２に移る。抽出された乱数値は、メインＲＡＭ３３における所定の格納領域に格納される。
【０１８１】
ステップＳ３２では、設定値抽籤テーブル（図７）を参照し、設定値に基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ３４に移る。
【０１８２】
ステップＳ３４では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負の値でるか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合は、ステップＳ３２に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ３５に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値が下限値より小さい場合であり（Ｒ＜Ｌ）、ＮＯとなるのは、乱数値が下限値より大きいか、又は乱数値と下限値とが等しい場合である（Ｒ≧Ｌ）。
【０１８３】
ステップＳ３５では、設定値抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３６では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ３７に移る。
【０１８４】
ステップＳ３７では、Ｒ−Ｕの計算結果が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値と上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなるのは、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１８５】
ステップＳ３８では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値が上限値より小さい場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなるのは、乱数値が上限値より大きい場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１８６】
ステップＳ３９では、設定値をメインＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納し、図１７のステップＳ３に移る。これにより、設定値が決定される。
【０１８７】
図２０を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１８８】
始めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ５に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１７のステップＳ５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。
【０１８９】
ステップＳ４３では、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１７のステップＳ５に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、遊技可能回数カウンタを１２にセットし、入賞可能回数カウンタを８にセットする処理を行う。
【０１９０】
これらステップＳ４１〜ステップＳ４３の処理を行うことにより、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされてＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１９１】
図２１及び図２２を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１９２】
始めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８）に基づいて、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が「０」か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ５２の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ５３では、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「６」に変更（更新）し、ステップＳ５４に移る。
【０１９３】
ステップＳ５４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ５５に移る。これにより、一般遊技状態のうち非持越区間の場合には「８」、ＲＢ遊技状態の場合には「５」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態のうち持越区間（ＢＢ内部当籤状態）の場合には、「６」が当籤番号としてセットされることになる。
【０１９４】
ステップＳ５５では、ステップＳ５１で決定された種別及び図１９のステップＳ３９で決定された設定値の内部抽籤テーブル（図９）を参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ５７に移る。
【０１９５】
ステップＳ５７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２２のステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値が下限値より小さい場合であり（Ｒ＜Ｌ）、ＮＯとなるのは、乱数値が下限値より大きいか、又は乱数値と下限値とが等しい場合である（Ｒ≧Ｌ）。
【０１９６】
ステップＳ５８では、ステップＳ５１の処理で決定された種別及び図１９のステップＳ３９で決定された設定値の内部抽籤テーブル（図９）を参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ６０に移る。
【０１９７】
ステップＳ６０では、Ｒ−Ｕの計算結果が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値と上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなるのは、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１９８】
ステップＳ６１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ６６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値が上限値より小さい場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなるのは、乱数値が上限値より大きい場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１９９】
ステップＳ６２では、当籤番号をメインＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６５に移る。この処理により、ＢＢに当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。なお、ボーナスチェックデータは、「１１００００００」である。ステップＳ６５では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図２２のステップＳ６６に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役格納領域に反映できる。
【０２００】
図２２のステップＳ６６では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ６４に移る。
【０２０１】
ステップＳ６８では、内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ７０に移る。この処理により、ＢＢに当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。
【０２０２】
ステップＳ７０では、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１７のステップＳ９に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役格納領域に反映できる。
【０２０３】
図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２０４】
始めに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７９に移る。ステップＳ７２では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７７に移る。ステップＳ７３では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７７に移る。
【０２０５】
ステップＳ７４では、遊技状態変更コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ７６に移る。このステップＳ７５の処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新すると共に、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを０に更新する処理などを行う。ステップＳ７６では、ＢＢ終了時処理を行い、図１８のステップＳ２８に移る。このステップＳ７６の処理では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０２０６】
ステップＳ７７では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ７８に移る。ステップＳ７８では、入賞可能回数カウンタが０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７９に移る。ステップＳ７９では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ８０に移る。ステップＳ８０では、遊技可能回数カウンタが０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８１に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２８に移る。ステップＳ８１では、ＲＢ終了時処理を行い、図１８のステップＳ２８に移る。
【０２０７】
図２４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２０８】
始めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９２では、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ９３に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタを３５０にセットする処理を行う。
【０２０９】
ステップＳ９３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図１７のステップＳ３に移る。
【０２１０】
ステップＳ９５では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ３に移る。ステップＳ９６では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図１７のステップＳ３に移る。
【０２１１】
図２５〜図２９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２１２】
図２５を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０２１３】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブＣＰＵ８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブＲＯＭ８２に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
【０２１４】
始めに、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、ＤＳＰ８８などの初期化を行い（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、入力監視処理を行い、ステップＳ１０３に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。
【０２１５】
ステップＳ１０３では、後に図２６を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、レンダリングプロセッサ８４へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、後に図２７を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ１０１に移る。
【０２１６】
図２６を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２１７】
始めに、サブＣＰＵ８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ１０４に移る。
【０２１８】
ステップＳ１１１では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図２５のステップＳ１０４に移る。
【０２１９】
図２７を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２２０】
始めに、サブＣＰＵ８１は、フレームバッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。「フレームバッファフラグ」とは、レンダリングプロセッサ８４の描画用ＲＡＭ８５に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。このフレームバッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２２に移る。
【０２２１】
ステップＳ１２２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１２３に移る。この画像データ更新処理では、描画用ＲＡＭ８５に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをフレームバッファ８６に移す処理が行われる。ステップＳ１２３では、フレームバッファフラグをオンに更新し、ステップＳ１２４に移る。
【０２２２】
ステップＳ１２４では、レンダリングプロセッサカウンタの値が「２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２５に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ１０１に移る。レンダリングプロセッサカウンタの取り得る値は、「０」、「１」、「２」のいずれかであり、この値の更新は、後に図２９参照して説明するレンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理で行われる。レンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理では、レンダリングプロセッサ８４から１０００／４０ｍｓ毎に送信される信号の受信に応じて、レンダリングプロセッサカウンタに１を加算する処理が行われる。ステップＳ１２５では、レンダリングプロセッサカウンタに「０」をセットし、ステップＳ１２６に移る。
【０２２３】
これらステップＳ１２４及びステップＳ１２５の処理によると、レンダリングプロセッサカウンタの値が「２」になるのは、１０００／２０ｍｓが経過するごとである。したがって、ステップＳ１２４の処理により、１０００／２０ｍｓが経過したか否かを判別することができ、この１０００／２０ｍｓが経過したときに、バッファフラグがオンであれば、画像データをレンダリングプロセッサ８４に送信するタイミングとすることができる。
【０２２４】
ステップＳ１２６では、レンダリングプロセッサ８４にバンク切替コマンドを送信し、ステップＳ１２７に移る。ステップＳ１２７では、フレームバッファ８６から描画用ＲＡＭ８５に画像データを移し、ステップＳ１２８に移る。この処理により、上述のステップＳ１２２でフレームバッファ８６に移した画像データを、描画用ＲＡＭ８５に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
【０２２５】
ステップＳ１２８では、フレームバッファ８６をクリアし、ステップＳ１２９に移る。ステップＳ１２９では、フレームバッファフラグをオフに更新し、図２５のステップＳ１０１に移る。
【０２２６】
図２８を参照して、レンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２２７】
このレンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理は、サブＣＰＵ８１から１０００／４０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始と共にレンダリングプロセッサカウンタに「１」を加算する（ステップＳ１３１）。レンダリングプロセッサカウンタは、上述のように、前回、サブＣＰＵ８１からレンダリングプロセッサ８４にバンク切替コマンドを送信したタイミングから１０００／２０ｍｓが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
【０２２８】
図２９を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２２９】
始めに、レンダリングプロセッサ８４は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４１を繰り返す。
【０２３０】
ステップＳ１４２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１４３に移る。ステップＳ１４３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１４１に移る。この演出データ更新処理により、映像（画像）を液晶表示装置１３１に表示することができる。
【０２３１】
図３０から図３３を参照して第２実施形態について説明する。第２実施形態は、設定値抽籤テーブルを複数備え、遊技機１に電源を投入し、電力が供給された時刻によって複数の設定値抽籤テーブルから一の設定値抽籤テーブルが選択されるという点で第１実施形態と異なる。以下、上述の第１実施形態と異なる部分を中心に説明し、特に説明のない部分については第１実施形態と同様であるので説明を省略する。また、図面において、上述の第１実施形態と同様である場合には同じ符号を付している。
【０２３２】
図３０を参照して、第２実施形態における遊技機１の概略構成について説明する。第２実施形態における遊技機１は、時間を計測し、時刻を表すタイマ２６を備える。このタイマは、遊技機１に内蔵されていてもよく、時刻表示部を備えて遊技機１の外側から視認可能としてもよい。
【０２３３】
図３１を参照して、第２実施形態における設定値抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。この設定値抽籤テーブル選択テーブルは、時間範囲と設定値抽籤テーブル番号とが関連づけられている。
【０２３４】
この時間範囲は、タイマ２６が示す時刻が含まれる時間帯を示しており、ある時間帯と設定値抽籤テーブル番号とが関連づけられている。この時間帯は、遊技機１に電源が投入され、電力の供給が開始された時刻が含まれる時間帯を指す。つまり、ある時刻に遊技機１の電源が投入された場合に、その時刻が含まれる時間帯と関連づけられた設定値抽籤テーブルが選択される。
【０２３５】
例えば、第２実施形態においては、９時３０分に遊技機１に電源が投入された場合には、４番の設定値抽籤テーブルが選択され、４番の設定値抽籤テーブルで設定値の抽籤が行われる。
【０２３６】
図３２を参照して、第２実施形態における設定値抽籤テーブルについて説明する。第２実施形態においては、複数の設定値抽籤テーブルを備え、その数は、例えば６つである。
【０２３７】
６つの設定値抽籤テーブルは、それぞれ、ある設定値に決定される確率が高くなるように設けられている。そのある設定値とは、６つの設定値抽籤テーブルにおいてそれぞれ異なる。例えば、設定値抽籤テーブル１で最も決定され確率が高いのは設定値１であり、設定値抽籤テーブル２で最も決定される確率が高いのは、設定値２である。このように全ての設定値抽籤テーブルにおいて決定される確率が高い設定値がそれぞれ異なる。したがって、設定されやすい設定値が各テーブルで異なるように設けられている。
【０２３８】
それぞれの設定値抽籤テーブルにおける項目等は、第１実施形態と同様に、設定値と乱数範囲とがそれぞれ関連づけられている。そして、サンプリングされた乱数値が含まれる乱数範囲に関連づけられた設定値に決定される。この設定値の決定については、第１実施形態と同様であるので説明は省略する。
【０２３９】
このように、設定値抽籤テーブル選択テーブルにより、６つの設定値抽籤テーブルの中からどの設定値抽籤テーブルが使用されるのか決定される。そして、設定値抽籤テーブル決定テーブルは、時間帯と設定値抽籤テーブル番号とが関連づけられている。つまり、遊技機１に電源を投入する時間帯によってある設定値に決定される確率が高い設定値抽籤テーブルが選択されることになる。
【０２４０】
図３３を参照して、第２実施形態における設定値処理について説明する。
【０２４１】
まず、乱数を抽出し、抽出した乱数の乱数値をメインＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納し（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。ステップＳ１５２では、メインＣＰＵ３１は、タイマ２６から現在の時刻情報を取得し、メインＲＡＭ３３の所定の格納領域に格納し、ステップＳ１５３に移る。
【０２４２】
ステップＳ１５３では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の格納領域に格納した時刻情報と、設定値抽籤テーブル決定テーブルとを参照し、使用する設定値抽籤テーブル番号を決定し、ステップＳ１５４に移る。
【０２４３】
ステップＳ１５５では、ステップＳ１５３で決定した番号の設定値抽籤テーブルを参照して設定値に基づいて下限値を取得する。ステップＳ１５５からステップＳ１６１の処理は、第１実施形態における図１９のステップＳ３２からステップＳ３９の処理と同様であるので説明は省略する。
【０２４４】
第１実施形態によれば、遊技機１に電力が供給されたときに、当該遊技機１の設定値を決定する設定値抽籤テーブルを備える。これにより、電源の投入により設定値が抽籤により自動的に決定されるため、一つ一つの遊技機１に手動で設定値を設定する手間を省くことができる。また、これ以外に設定値を設定する手段を備えない。したがって、遊技店の管理者により、遊技店側に特に有利な設定値にするといったような、恣意的な設定値の設定を防ぐことができる。
【０２４５】
また、第１実施形態によれば、設定値抽籤テーブルにより設定値が抽籤により決定されることにより、遊技店内に高設定の遊技機１がある可能性が高くなる。これにより、遊技者に高設定の遊技機１の数もある程度存在するであろうというような期待を抱かせることができる。これにより、遊技機１だけでなく、当該遊技機１がより多く設置されている遊技店自体に対して魅力を感じさせることができる。
【０２４６】
さらには、設定値抽籤テーブルにより、遊技機１に電源が投入される度に設定値が新たに設定される。このため、遊技者にとっては、いわば運試しといった要素を加えることができる。そして、遊技者に対し、高設定の遊技機１を探すという楽しみや、遊技を行っている遊技機１が高設定かもしれないというワクワク感を、当該遊技機１を設置するだけで演出することができる。
【０２４７】
第２実施形態によれば、第１実施形態に加えて、設定値抽籤テーブルを複数備え、設定値を決定するために使用するテーブルを選択する設定値抽籤テーブル決定テーブルを備える。この設定値抽籤テーブル決定テーブルは、時刻と設定値抽籤テーブル番号とが関連づけられているため、遊技機１に電源を投入する時刻によって、使用される設定値抽籤テーブルが決定される。また、複数の設定値抽籤テーブルはそれぞれある設定値に決定される確率が異なるため、遊技機１に電源を投入する時刻によってある設定値に決定される確率が異なるようにすることができる。逆に言うと、遊技機１に電源を投入する時刻を変えることにより、遊技店の管理者は、設定値の決定についてある程度制御することができる。
【０２４８】
以上、本発明に係る好適な実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２４９】
第１実施形態及び第２実施形態においては、遊技機１単独で設定値を決定するとしているがこれに限らない。例えば、複数の遊技機１でネットワークを組み、決定される設定値に全体として偏りがないように管理するサーバを備えてもよい。これにより、ある設定値が極端に多かったり、少なかったりといった偏りを無くし、遊技店又は遊技者のいずれかが極端に不利とならないように調整をすることができる。
【０２５０】
第２実施形態においては、設定値抽籤テーブルの数は６つであるとしたが、これに限らない。設定値抽籤テーブルの数は、６つより多くても少なくてもよく、任意に増減可能である。
【０２５１】
第２実施形態においては、設定値抽籤テーブル決定テーブルは、各時間帯に設定値抽籤テーブル番号がそれぞれ関連づけられているが、この時間帯の区分は、これに限らない。例えば、秒単位、分単位、１時間単位等の区分で設定することができる。また、これらの単位は、全て同じ単位でもよく、混在してもよい。例えば、遊技店が遊技機１の電源を投入することが多い時間帯のみ、秒単位や分単位とし、残りの時間帯を１時間単位としてもよく、また、その逆でもよい。さらには、日単位として一日毎に異なる設定値抽籤テーブルを選択するとしてもよい。
【０２５２】
本実施形態においては、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けてもよい。
【０２５３】
本実施形態においては、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物と、この第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置と、を備えることもできる。「第２種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム（ＣＧ）やシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０２５４】
本実施形態のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２５５】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図である。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す図である。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図５】遊技機の概略構成を示す図である。
【図６】副制御回路の概略構成を示す図である。
【図７】設定値抽籤テーブルを示す図である。
【図８】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図９】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１２】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１３】停止テーブルを示す図である。
【図１４】停止テーブルを示す図である。
【図１５】内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図である。
【図１６】ジャンプテーブルを示す図である。
【図１７】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１８】図１７に続くフローチャートである。
【図１９】設定値決定処理を示すフローチャートである。
【図２０】ボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図２１】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に続くフローチャートである。
【図２３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２５】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図２７】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】副制御回路のレンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理を示すフローチャートである。
【図２９】副制御回路の２ｍｓ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図３０】第２実施形態における遊技機１の概略構成を示す図である。
【図３１】第２実施形態における設定値抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図３２】第２実施形態における設定値抽籤テーブルを示す図である。
【図３３】第２実施形態における設定値決定処理を示す図である。
【符号の説明】
【０２５６】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    スピーカ
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2009153806.tif 000003
【図２】
2009153806.tif 000004
【図３】
2009153806.tif 000005
【図４】
2009153806.tif 000006
【図５】
2009153806.tif 000007
【図６】
2009153806.tif 000008
【図７】
2009153806.tif 000009
【図８】
2009153806.tif 000010
【図９】
2009153806.tif 000011
【図１０】
2009153806.tif 000012
【図１１】
2009153806.tif 000013
【図１２】
2009153806.tif 000014
【図１３】
2009153806.tif 000015
【図１４】
2009153806.tif 000016
【図１５】
2009153806.tif 000017
【図１６】
2009153806.tif 000018
【図１７】
2009153806.tif 000019
【図１８】
2009153806.tif 000020
【図１９】
2009153806.tif 000021
【図２０】
2009153806.tif 000022
【図２１】
2009153806.tif 000023
【図２２】
2009153806.tif 000024
【図２３】
2009153806.tif 000025
【図２４】
2009153806.tif 000026
【図２５】
2009153806.tif 000027
【図２６】
2009153806.tif 000028
【図２７】
2009153806.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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