(57)【要約】【課題】いわゆる天井ＲＴ仕様の遊技機を遊技ホールに設置時に、労力を要することなく、リプレイが決定される確率が高い状態から低い状態に移行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）は、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための複数の内部抽籤テーブルが、設定用鍵型スイッチ（７０）により設定された設定値ごとに対応付けて格納されている。この内部抽籤テーブルに含まれる第２の内部抽籤テーブルは、特殊リプレイが当籤役として決定される確率が高い。また、不利状態作動手段は、役判別手段により特殊リプレイに対応すると判別されることを条件に、リプレイが当籤役として決定される確率を低くするという不利な状態を作動させる。そして、設定用鍵型スイッチ（７０）により設定０が設定されたことに応じて、設定０に対応付けられた第２の内部抽籤テーブルに基づいて当籤役を決定する。【選択図】図６
2009106475.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定められた複数の設定値のうちのいずれかを設定可能に設けられた設定手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための複数の当籤役決定情報が、前記設定手段により設定された設定値ごとに対応付けて格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報格納手段に前記設定値ごとに対応付けて格納された当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部のそれぞれに予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段により第１の役に対応すると判別されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
前記当籤役決定手段により前記第１の役が当籤役として決定される確率を低くするという不利な状態を、所定の開始条件を満たすときから所定の終了条件を満たすまでの間作動する不利状態作動手段と、を備え、
前記所定の開始条件は、前記役判別手段により第２の役に対応すると判別されることを含み、
前記所定の終了条件は、特定回数の単位遊技の経過することを含み、
前記当籤役決定情報は、前記当籤役決定手段により前記第２の役が当籤役として決定される確率が第１の確率である第１の当籤役決定情報及び前記第２の役を当籤役として決定する確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率である第２の当籤役決定情報を含み、
前記当籤役決定手段は、前記設定手段により特定の設定値が設定されたことに応じて、前記特定の設定値に対応付けられた前記第２の当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記請求項１に記載の遊技機において、
前記特定の設定値を示唆する演出を行う特定設定値演出手段、をさらに備え、
前記設定手段により設定された設定値が前記特定の設定値である間、前記特定設定値演出手段により前記特定の設定値を示唆する演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記請求項２に記載の遊技機において、
前記特定の設定値に対応付けて格納された当籤役決定情報は、遊技者にとって有利であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。すなわち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、かつ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る結果が得られ、かつ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。
【０００４】
近時、ボーナスゲームの作動が終了することを条件として、再遊技（すなわち、リプレイ）が決定される確率を変化させた状態（以下「ＲＴ（リプレイタイム）」という）が作動する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−１４３９３１号公報
【０００５】
この様な遊技機では、リプレイが決定される確率を変化させた状態として、決定される確率が高い状態と低い状態とがある。低い状態が特定のゲーム回数を経過したとき、この低い状態のＲＴを終了し、リプレイが決定される確率が高い通常状態のＲＴに移行するものも知られている（いわゆる天井ＲＴ仕様）。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
この様な天井ＲＴ仕様の遊技機では、リプレイが決定される確率が通常で高いため、工場から遊技ホールに遊技機を設置した時にリプレイが決定される確率が高い状態になっている。これでは、遊技ホールにとって著しく不利である。そこで、リプレイが決定される確率が低いＲＴに移行させる必要があるが、移行させるために特定のゲーム回数を経過させる必要があり、労力を要する。そこで、天井ＲＴ仕様の遊技機では、遊技ホールに設置時に労力を要しないで、リプレイが決定される確率が低いＲＴに移行させることが可能な遊技機が求められている。
【０００７】
本発明の目的は、いわゆる天井ＲＴ仕様の遊技機を遊技ホールに設置時に、労力を要することなく、リプレイが決定される確率が高い状態から低い状態に移行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、予め定められた複数の設定値（例えば、後述の設定１、設定４、設定６、設定Ｈなど）のうちのいずれかを設定可能に設けられた設定手段（例えば、後述のリセットスイッチ、後述の設定用鍵型スイッチ７０など）と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための複数の当籤役決定情報（例えば、後述の図６〜図８の内部抽籤テーブルなど）が、前記設定手段により設定された設定値ごとに対応付けて格納される当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のメインＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報格納手段に前記設定値ごとに対応付けて格納された当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の図１７のステップＳ３８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図１５のステップＳ１７の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部のそれぞれに予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の図１６のステップＳ１８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段により第１の役（例えば、後述のリプレイ）に対応すると判別されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段（例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定手段により前記第１の役が当籤役として決定される確率を低くするという不利な状態を、所定の開始条件を満たすときから所定の終了条件を満たすまでの間作動する不利状態作動手段（例えば、後述の図１６のステップＳ１９の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、
前記所定の開始条件は、前記役判別手段により第２の役（例えば、後述の特殊リプレイ）に対応すると判別されることを含み、前記所定の終了条件は、特定回数の単位遊技の経過することを含み、前記当籤役決定情報は、前記当籤役決定手段により前記第２の役が当籤役として決定される確率が第１の確率である第１の当籤役決定情報及び前記第２の役を当籤役として決定する確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率である第２の当籤役決定情報を含み、前記当籤役決定手段は、前記設定手段により特定の設定値（例えば、後述の設定０）が設定されたことに応じて、前記特定の設定値に対応付けられた前記第２の当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための複数の当籤役決定情報が、設定手段により設定された設定値ごとに対応付けて格納されている。この当籤役決定情報に含まれる第２の当籤役決定情報は、第２の役が当籤役として決定される確率が高い。また、不利状態作動手段は、役判別手段により第２の役に対応すると判別されることを条件に第１の役が当籤役として決定される確率を低くするという不利な状態を作動させる。そして、設定手段により特定の設定値が設定されたことに応じて、特定の設定値に対応付けられた第２の当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する。
【００１１】
すなわち、特定の設定値が設定されたことに応じて、第２の役が当籤役として決定される確率が高い第２の当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定するので、第２の役の当籤により第１の役が当籤役として決定される確率を低くするという不利な状態が、特定のゲーム回数を経過させることなく作動する。したがって、いわゆる天井ＲＴ仕様の遊技機を遊技ホールに設置時に、労力を要することなく、リプレイが決定される確率が高い状態から低い状態に移行可能な遊技機を提供することができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記特定の設定値を示唆する演出を行う特定設定値演出手段（例えば、後述の図２８のステップＳ１６４の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）、をさらに備え、前記設定手段により設定された設定値が前記特定の設定値である間、前記特定設定値演出手段により前記特定の設定値を示唆する演出を行うことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、設定された設定値が特定の設定値である間、特定の設定値を示唆する演出を行うので、いわゆる天井ＲＴ仕様の遊技機を遊技ホールに設置時に労力を要することなくリプレイが決定される確率が高い状態から低い状態に移行できることに加えて、特定の設定値から遊技用の設定値に設定することを示唆する遊技機を提供することができる。
【００１４】
（３）  （２）記載の遊技機において、前記特定の設定値に対応付けて格納された当籤役決定情報は、遊技者にとって有利であることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、特定の設定値に対応付けて格納された当籤役決定情報は、遊技者にとって有利であるので、いわゆる天井ＲＴ仕様の遊技機を遊技ホールに設置時に労力を要することなくリプレイが決定される確率が高い状態から低い状態に移行できることに加えて、遊技状態では、特定の設定値から遊技用の設定値に設定することを促す遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、いわゆる天井ＲＴ仕様の遊技機を遊技ホールに設置時に、労力を要することなく、リプレイが決定される確率が高い状態から低い状態に移行可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、それぞれ、複数の色に発光可能な台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒが設けられている。
【００１９】
これら台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒは、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００２０】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２１】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後述のＢＥＴランプ９の点灯により示される。
【００２２】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２３】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの周囲には、それぞれ、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ、中央リール表示窓枠ランプ１２１Ｃ、及び右リール表示窓枠ランプ１２１Ｒが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒについても、台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒと同様に、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００２４】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、液晶表示装置５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示装置５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲーム（単位遊技）を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたときに点灯する。本実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために３枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために２枚のメダルを必要とする。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００２８】
ＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数（すなわち、ボーナスが作動していない状態では３枚で、ボーナスが作動している状態では２枚）のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３０】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施例では、単位遊技は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３１】
また、本実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの押下操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３２】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６と、が設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３３】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、メインＲＯＭ３２（図３参照）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ＢＡＲ（図柄９２）”、“スイカ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“青チェリー（図柄９５）”、“赤チェリー（図柄９６）”、“黄チェリー（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、及び“ブランク（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３４】
ここで、本実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、リプレイ及び特殊リプレイが設けられている。
【００３５】
ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００３６】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００３７】
「入賞」とは、メダルを獲得するために必要な、予め定められた図柄の組合せが表示されることをいう。
【００３８】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、「ボーナス」という。また、青チェリー、赤チェリー、及び黄チェリーを総称して、「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、ベルを総称して、「小役」という。
【００３９】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００４０】
また、本実施例の遊技状態には、いわゆる「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して、遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも大きいＲＢ遊技状態と、「出玉率」の期待値が１よりも小さい一般遊技状態と、がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００４１】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４２】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されることである。「ＢＢ作動中フラグ」は、ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグの総称である。つまり、「ＢＢ作動中フラグがオンに更新されること」とは、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれかの作動中フラグがオンに更新されることをいう。
【００４３】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０になること、入賞可能回数カウンタが０になること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、本実施例では８回と規定されている。
【００４４】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２作動中フラグは、ＢＢ２の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。これらＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、本実施例では４６５枚と規定されている。
【００４５】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００４６】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００４７】
一般遊技状態は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、いわゆるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動するＲＴ作動中と、このＲＴが作動しないＲＴ非作動中と、で構成される。ＲＴは、基本的にはＢＢの作動が終了することを条件に、１５００回の単位遊技の間、作動する。
【００４８】
また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間と、で構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは、それぞれ異なる遊技状態である。本実施例では、ＲＴは、非フラグ間からフラグ間に切り換えられることを条件に終了する。
【００４９】
以上をまとめると、ボーナスの作動が終了するとＲＴが作動し、通常は、その後、非フラグ間からフラグ間に切り換えられ、ＲＴが終了する。そして、表示役としてボーナスが成立すると、ボーナスが作動し、ＲＢ遊技状態に切り換えられる。そして、ボーナスの作動が終了すると、再びＲＴが作動する。なお、ＲＴの作動が１５００ゲーム行われる間に１度もフラグ間に移行しない場合には、ＲＴ非作動中の一般遊技状態となる。
【００５０】
また、遊技機１を遊技ホールに設置時に、電源メインスイッチをオンにして、ゲーム開始時の初期化が行われた場合も、ＲＴ非作動中の一般遊技状態となる。
【００５１】
ＲＴ作動中であるか否かは、ＲＴ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＴ作動中フラグは、ＲＴが作動しているか否かを識別するための情報である。ＲＴ作動中フラグがオンに更新される条件は、ボーナスの作動が終了すること、及びＲＴ作動中フラグがオフである場合に内部当籤役として特殊リプレイが決定されることであり、ＲＴ作動中フラグがオフに更新される条件は、上述の非フラグ間からフラグ間に切り替えられること、及び１５００回の単位遊技が行われることである。なお、遊技機１が最初に遊技ホールに設置された際（遊技機１の購入時）は、ＲＴ作動中フラグはオフにセットされている。すなわち、遊技機１の購入時における遊技状態は、ＲＴ非作動中の一般遊技状態となっている。
【００５２】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２と、を含む回路構成を示す。
【００５３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１５〜図２６）に従って制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３を含む。
【００５４】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５５】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（図６〜図８参照）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル（図１３参照）などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後に図１２を参照して説明する種々の格納領域などが設けられている。メインＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役の情報などが格納される。
【００５６】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出のための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、がある。
【００５７】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５がメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれ、メインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００５９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動表示の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する他の入力信号発生手段としては、設定用鍵型スイッチ７０、図示しない電源メインスイッチ及びリセットスイッチがある。
【００６１】
電源メインスイッチは、遊技機１に電源を投入するために設けられている。リセットスイッチは、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である設定値を選択するためなどに設けられている。設定用鍵型スイッチ７０は、設定値の設定を開始又は決定するために設けられている。なお、本実施例では、設定値として、設定１と、この設定よりも有利な設定４と、この設定よりも有利な設定６と、この設定よりも有利な設定Ｈと、特定の設定である設定０の５段階が設けられている。
【００６２】
ここで、設定値を設定する動作について説明する。まず、設定用鍵型スイッチ７０をオンにした後、電源メインスイッチをオンにする。すると、液晶表示装置５ａに現在の設定値が表示される。そして、リセットスイッチを操作することにより、液晶表示装置５ａに表示された設定値が、設定０、設定１、設定４、設定６、設定Ｈの５段階で変化し、所望の設定値を選択することができる。所望の設定値を選択した後、設定用鍵型スイッチ７０をオフにすると、選択した設定値が設定され、通常の遊技を開始できる状態となる。
【００６３】
「設定値」は、当籤確率の調整やそれに伴うペイアウト率（遊技者に払出されるメダルの総数（総払出数）と遊技機に投入されたメダルの総数（総ＢＥＴ数）とから算出される値）の調整などに関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当籤役に当籤する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当籤確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当籤役に当籤する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。本実施例では、設定１、設定４、設定６、設定Ｈの間でのペイアウト率の平均値が１００％になるように設定されている。これにより、特定の遊技機や複数の遊技機について機械割を一定期間や一定時間ごとに変更しながら遊技を行なうときに、機械割の管理を容易化することができる。なお、設定０は、ペイアウト率が１００％を超えるように設定されている。そのため、設定０は遊技者にとって有利な設定値となっている。
【００６４】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて、内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（入賞させることが可能な役）を識別したりするための情報である。したがって、内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６６】
上述のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄配置テーブル（図４参照）が、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応づけられている。
【００６７】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図１０参照）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）と、が対応づけられている。図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００６８】
以上のような構成により、まず、メインＣＰＵ３１は、遊技者がスタートレバー６を操作したタイミングで乱数サンプリングを行い、この乱数サンプリングの結果に基づいて内部抽籤処理を行って、内部当籤役を決定する。次に、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ停止させる。
【００６９】
内部抽籤処理で決定した内部当籤役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に送信して、ホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７０】
図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００７１】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブル及び図柄組合せテーブルに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００７２】
図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７３】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図６参照）が選択され、抽籤回数として９が決定される（図１７のステップＳ３１参照）。一方、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７参照）が選択され、抽籤回数として４が決定される（図１７のステップＳ３１参照）。
【００７４】
「抽籤回数」は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、乱数値が所定の範囲（後に図６〜図８を参照して説明する、当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲）内にあるか否かを判別する回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、９と決定された抽籤回数が７に更新される（図１７のステップＳ３４参照）。また、遊技状態が一般遊技状態であっても、ＲＴ作動中であれば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに代えてＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図８参照）が選択される（図１７のステップＳ３２）。
【００７５】
図６〜図８を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７６】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、遊技状態が一般遊技状態でかつＲＴ非作動中である場合に参照される。図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に参照される。図８は、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示し、遊技状態が一般遊技状態でかつＲＴ作動中である場合に参照される。
【００７７】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲の情報を備えている。図６〜図８の内部抽籤テーブルでは、設定値が設定１である場合と、設定０である場合と、に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。なお、後に図９を参照して説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲の情報を有しているといえる。
【００７８】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が数値範囲内にある場合、この数値範囲に対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲内にあるか否かを判別する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）で定められた抽籤回数と同じである。
【００７９】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により規定される数値範囲内になかった場合、当籤番号は０となり、内部当籤役はハズレとなる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００８０】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、当籤しているか否かを判別するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（図９参照）に基づいて、内部当籤役が決定される。
【００８１】
例えば、図６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。設定値が設定１であり、０〜６５５３５の範囲から抽出した乱数値が２００００である場合、初めに、当籤番号９について乱数値Ｒ（２００００）−下限値Ｌ（３７７６１）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号８に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が２００００である場合、当籤番号９に不当籤となる。
【００８２】
当籤番号８及び７についても同様に乱数値２００００は下限値以下なので、当籤番号８及び７に不当籤となる。次に、当籤番号６について乱数値Ｒ（２００００）−下限値Ｌ（９３５５）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（２００００）−上限値Ｕ（３４５６０）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号６に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が２００００である場合、当籤番号６に当籤となる。当籤番号６に当籤となる場合には、内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号６に対応するリプレイが内部当籤役となる。
【００８３】
上述のように、乱数値Ｒ（２００００）−下限値Ｌの計算と、乱数値Ｒ（２００００）−上限値Ｕの計算と、を当籤番号が５から０になるまで繰り返すことで、当籤番号５〜０の各々に当籤しているか否かを判別する。抽出した乱数値が２００００である場合には、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が２００００である場合には、当籤番号６で当籤となり、これらの当籤番号に対応するリプレイが内部当籤役となる。
【００８４】
また、図６の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号４に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えてＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えてＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【００８５】
また、図６の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号５に対応する数値範囲は、当籤番号９に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えてＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでも同様の構成をとっており、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えてＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【００８６】
なお、フラグ間では、抽籤回数が７に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号８及び９に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、ＢＢ１及びＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【００８７】
また、設定０以外においては、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルと、を比較すると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号６に対応する数値範囲が広い（すなわち、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い）。したがって、ＲＴ非作動中では、ＲＴ作動中に比べて高い確率で、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。すなわち、ＲＴの作動が１５００ゲーム行われる間に１度もフラグ間に移行しない場合には、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【００８８】
一方、設定０においては、他の設定値に比べて、当籤番号７に対応する数値範囲が広い。すなわち、設定０である場合、特殊リプレイが内部当籤役として決定される確率が高く、その結果、ＲＴ非作動中にＲＴ作動中フラグがオンに更新され易くなっている。また、設定０においては、他の設定値に比べて、当籤番号８及び９に対応する数値範囲が広い（すなわち、設定０である場合、ＢＢが内部当籤役として決定される確率が高い）。したがって、設定０では、他の設定値に比べて、遊技者にとって有利なＲＢ遊技状態に移行する確率が高く、設定０は遊技者にとって有利な設定値となっている。
【００８９】
図９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００９０】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１及び内部当籤役２は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。特に、内部当籤役２は、持越役に関わる。
【００９１】
例えば、当籤番号が０の場合には、内部当籤役のデータとして００００００００（内部当籤役１）及び００００００００（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が１の場合には、内部当籤役のデータとして０００００００１（内部当籤役１）及び００００００００（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が２の場合には、内部当籤役のデータとして００００００１０（内部当籤役１）及び００００００００（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が３〜９の場合についても同様である。
【００９２】
以上のようにして決定された内部抽籤役１のデータ及び内部抽籤役２のデータは、内部当籤役１格納領域（図１２の（１）参照）及び内部当籤役２格納領域（図１２の（２）参照）に格納される。
【００９３】
図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９４】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００９５】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと、表示役がベルになり、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと、表示役がスイカになり、５枚のメダルが払出される。
【００９６】
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。
【００９７】
５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと、表示役が青チェリー（中）になり、４枚のメダルが払出される。一方、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃを除く有効ラインに沿って“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと、表示役が青チェリー（角）になる。このとき、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａのいずれか）で“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が青チェリー（角）である場合、表示役が青チェリー（中）の場合の払出枚数の２倍の枚数のメダル、すなわち８枚のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
【００９８】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと、表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＢＢが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと、表示役がＢＢ２になり、表示役がＢＢ１の場合と同様に、ＢＢが作動する。
【００９９】
図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１００】
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、ＲＴが作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役ごとに、作動中フラグ、ＲＴ遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、例えば、後述の図２５のステップＳ１３２の処理において参照される。
【０１０１】
「作動中フラグ」は、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ＢＢが作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＴが作動しているか否かを識別するためのＲＴ作動中フラグと、がある。
【０１０２】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ１が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ１作動中フラグと、ＢＢ２が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ２作動中フラグと、により構成されている。
【０１０３】
「ＲＴ遊技数カウンタ」とは、ＲＴが作動する残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ＢＢの終了によりＲＴが作動するとき、ＲＴ遊技数カウンタに「１５００」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１０４】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施例では、ボーナスが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに「４６５」がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。
【０１０５】
「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ＲＢが作動するとき、遊技可能回数カウンタに「１２」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１０６】
「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ＲＢが作動するとき、入賞可能回数カウンタに「８」がセットされる。この値は、入賞するたびに１ずつ減算される。
【０１０７】
図１２の（１）〜（５）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１及び副制御回路７２の両方に設けられている。
【０１０８】
図１２の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０９】
図１２の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１０】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域及び表示役２格納領域）についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【０１１１】
図１２の（３）は、持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。本実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに１が格納される。
【０１１２】
図１２の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＲＴ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１３】
図１２の（５）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット２は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１４】
図１３〜図１４を参照し、遊技機１に設けられた副制御回路７２の回路構成、この副制御回路７２に格納されるテーブル群、並びに副制御回路７２による液晶表示装置５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２の処理動作について説明する。
【０１１５】
図１３は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、映像、音、光、或いはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１１６】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。
【０１１７】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ｄ／Ａ変換器９０、及びアンプ９１を含んで構成される。
【０１１８】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどにしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１１９】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１２０】
プログラム記憶領域には、後述の図２７〜図２９に示すサブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置５ａでの映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
【０１２１】
データ記憶領域には、各種テーブル（後述の図１４）が記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
【０１２２】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブＲＡＭ８３には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。また、前述の図１２と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
【０１２３】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置１３１によって表示される。
【０１２４】
ＤＳＰ８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオＲＡＭ８９に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【０１２５】
Ｄ／Ａ変換器９０は、ＤＳＰ８８と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ９１は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器９０によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒなどから出力させる。
【０１２６】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【０１２７】
また、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
【０１２８】
図１４を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１２９】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１３０】
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６の操作に応じて、内部抽籤処理などが行われることを契機として行われる処理である。設定値の情報を含み、設定値が０の場合にはその旨を表示する。リール停止コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。
【０１３１】
全リール停止コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
【０１３２】
ボーナス開始コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、ＢＢが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。ＢＢ終了時遊技動作コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ終了時遊技動作コマンド処理を行う。ＢＢ終了時遊技動作コマンド処理は、ＢＢが終了するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１３３】
図１５及び図１６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１３４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、ゲーム終了時のメインＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。ただし、ＲＴ作動中フラグの情報はクリアされない。
【０１３５】
ステップＳ３では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるように、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１３６】
ステップＳ５では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ７に移る。この処理で抽出した乱数は、後述する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ７では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。
【０１３７】
ステップＳ８では、後に図１７及び図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、後に図２０を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を行い、ステップＳ１０に移る。このＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は、主制御回路７１のメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。なお、本実施例の遊技機１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）も備える。このＲＴ遊技数カウンタ（サブ）は、副制御回路７２のサブＲＡＭ８３の所定領域に設けられている。
【０１３８】
ステップＳ１０では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１１に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役１格納領域のデータ及び内部当籤役２格納領域のデータが含まれる。ステップＳ１１では、後に図２１を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ１２に移る。
【０１３９】
ステップＳ１２では、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、ウェイト処理を行い、ステップＳ１４に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“４．１秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ１４では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１５に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１５では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１６に移る。
【０１４１】
ステップＳ１６では、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、後に図２２を参照して説明する停止制御処理を行い、図１６のステップＳ１８に移る。
【０１４２】
図１６のステップＳ１８では、表示役検索処理を行い、ステップＳ１９に移る。この処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップＳ１９では、後に図２３を参照して説明するＲＴ作動処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、エラーチェック処理を行い、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２２に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
【０１４３】
ステップＳ２２では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２４に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。
【０１４４】
ステップＳ２４では、払出終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７に移る。
【０１４５】
ステップＳ２６では、後に図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２８に移る。この処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、１２回）を超えたか否か、ＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが０以下になったか否かを判別し、少なくとも一つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。
【０１４６】
ステップＳ２７では、後に図２５を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２８に移る。この処理では、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であることを条件に、対応する作動中フラグをオンにし、ボーナスを作動する。このとき、遊技状態はＲＢ遊技状態に移行される。ステップＳ２８では、リプレイ作動チェック処理を行い、図１５のステップＳ２に移る。この処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。自動投入カウンタは、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【０１４７】
図１７及び図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１４８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）を参照し、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ３１）。具体的には、一般遊技状態である場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図６）を決定し、抽籤回数として８を決定する。一方、ＲＢ遊技状態である場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７）を決定し、抽籤回数として５を決定する。続いて、後に図１９を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い（ステップＳ３２）、ステップＳ３３に移る。この処理では、一般遊技状態でかつＲＴ作動中である場合に、内部抽籤テーブルを、ステップＳ３１で決定した内部抽籤テーブルを、一般遊技状態用内部抽籤テーブルからＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図８）に変更する。
【０１４９】
ステップＳ３３では、持越役格納領域（図１２の（３））に格納されたデータ（情報）が“０”か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。これにより、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ３３の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ３４では、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を“７”に変更（更新）し、ステップＳ３５に移る。
【０１５０】
ステップＳ３５では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ３６に移る。上述のステップＳ３１及びステップＳ３４により、当籤番号として、一般遊技状態でかつ持越役がない場合には“９”、一般遊技状態でかつ持越役がある場合には“７”、ＲＢ遊技状態の場合には“４”がセットされることになる。ステップＳ３６では、ステップＳ３１及びステップＳ３２で決定した内部抽籤テーブルを参照し、ステップＳ６で抽出した乱数値と、当籤番号及び設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）と、を比較し、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３７では、上述の乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４１に移る。
【０１５１】
ステップＳ３８では、内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役１のデータ及び内部当籤役２のデータを決定するとともに、この当籤番号を所定の領域に格納し、ステップＳ３９に移る。ステップＳ３９では、ステップＳ３８で決定した内部当籤役１のデータを内部当籤役１格納領域に格納し、ステップＳ４０に移る。ステップＳ４０では、ステップＳ３８で決定した内部当籤役２のデータを内部当籤役２格納領域に格納し、ステップＳ４１に移る。
【０１５２】
ステップＳ４１では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１８のステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。
【０１５３】
図１８のステップＳ４３では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ４４に移る。この処理により、内部当籤役がＢＢの場合に、このＢＢを持越役とし、持越役格納領域にＢＢに対応するデータを格納することができる。具体的には、内部当籤役がＢＢ１の場合には、持越役格納領域に０００００００１を格納することができ、内部当籤役がＢＢ２の場合には、持越役格納領域に００００００１０を格納することができる。ステップＳ４４では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、ステップＳ４５に移る。この処理により、ＢＢを持越役としている場合に、内部当籤役２格納領域に持越役としてのＢＢに対応するデータを格納することができる。具体的には、ＢＢ１を持越役としている場合には、内部当籤役２格納領域に０００００００１を格納することができ、ＢＢ２を持越役としている場合には、内部当籤役２格納領域に００００００１０を格納することができる。
【０１５４】
ステップＳ４５では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役２格納領域が０以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ９に移る。ステップＳ４６では、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは図１５のステップＳ９に移る。
【０１５５】
ステップＳ４７では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ４８に移る。ステップＳ４８では、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図１５のステップＳ９に移る。
【０１５６】
図１９を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１５７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ３３に移る。ステップＳ５２では、内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更し、図１７のステップＳ３３に移る。
【０１５８】
図２０を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理について説明する。
【０１５９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ１０に移る。ステップＳ６２では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を１減算し、ステップＳ６３に移る。
【０１６０】
ステップＳ６３では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ１０に移る。ステップＳ６４では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図１５のステップＳ１０に移る。
【０１６１】
図２１を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１６２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。続いて、ステップＳ７２では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。
【０１６３】
ステップＳ７３では、フラグ間であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、表示役予想格納処理を行い、図１５のステップＳ１２に移る。
【０１６４】
図２２を参照して、停止制御処理について説明する。
【０１６５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押下操作されたか否か、すなわち回転しているリールに対応する停止ボタンが押下操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８２に移る。
【０１６６】
ステップＳ８２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８３では、より右側の回転中のリールを停止制御の対象とし、ステップＳ８４に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。
【０１６７】
ステップＳ８４では、第３停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８５では、自動第３停止処理を行い、ステップＳ８６に移る。
【０１６８】
ステップＳ８６では、図柄カウンタ及びストップボタンの種別に基づいて、図２１のステップＳ７５でセットした停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップＳ８７に移る。図柄カウンタは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタである。図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン８ｃに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。
【０１６９】
ステップＳ８７では、抽出された滑りコマ数と、表示役予想格納処理において決定された滑りコマ数先の表示役と、を比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ８９に移る。
【０１７０】
ステップＳ８９では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ９１に移る。
【０１７１】
ステップＳ９１では、押下操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する。具体的には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち回転しているものがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ１８に移る。ステップＳ９２では、表示役予想格納処理を行い、図１６のステップＳ１８に移る。
【０１７２】
図２３を参照して、ＲＴ作動処理について説明する。
【０１７３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊リプレイか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ２０に移る。ステップＳ１０２では、ＲＴ作動中フラグをオンにし、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０３では、ＲＴ遊技数カウンタに１５００をセットし、図１６のステップＳ２０に移る。
【０１７４】
図２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１７５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１２では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ１１３に移る。
【０１７６】
ステップＳ１１３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ１１５に移る。
【０１７７】
ステップＳ１１５では、遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、入賞可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１８に移る。
【０１７８】
ステップＳ１１７では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１１８に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ１１８では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１６のステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１９に移る。ステップＳ１１９では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ１２０に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ１２０では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフにし、ＢＢ終了時遊技動作コマンドを副制御回路７２に送信するとともに、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を１５００にセットし、図１６のステップＳ２８に移る。
【０１７９】
図２５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１８０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ２８に移る。ステップＳ１３２では、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１３３に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを４６５にセットする処理を行う。
【０１８１】
ステップＳ１３３では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図１６のステップＳ２８に移る。
【０１８２】
図２６を参照して、メインＣＰＵ（メインＣＰＵ３１）の制御による定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０１８３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４２に移る。この処理では、スタートレバー６の押下操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力などの有無を確認する。続いて、ステップＳ１４２では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ１４３に移る。
【０１８４】
ステップＳ１４３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１４４に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行う。ステップＳ１４４では、７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１４５に移る。ステップＳ１４５では、ランプ駆動処理を行い、ステップＳ１４６に移る。ステップＳ１４６では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。
【０１８５】
図２７〜図２９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１８６】
図２７を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０１８７】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブＣＰＵ８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブＲＯＭ８２に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
【０１８８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、入力監視処理を行い（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップＳ１５２では、後に図２８を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１５３に移る。
【０１８９】
ステップＳ１５３では、レンダリングプロセッサ８４やＤＳＰ８８へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１５４に移る。ステップＳ１５４では、後に図２９を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５５では、ＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５１に移る。
【０１９０】
ステップＳ１５６では、ＶＤＰカウンタに０をセットし、ステップＳ１５７に移る。ステップＳ１５７では、レンダリングプロセッサ８４にバンク切替コマンドを送信し、このレンダリングプロセッサ８４に対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップＳ１５１に移る。
【０１９１】
図２８を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１９２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ１５３に移る。
【０１９３】
ステップＳ１６２では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６５に移る。ステップＳ１６３では、設定値は０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６６に移る。ステップＳ１６４では、設定値が０であることを表示するためのデータをセットし、ステップＳ１６６に移る。
【０１９４】
ステップＳ１６５では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１６６に移る。ステップＳ１６６では、コマンドバッファのデータを消去し、図２７のステップＳ１５３に移る。
【０１９５】
図２９を参照して、画像描画処理について説明する。
【０１９６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、上述の遊技開始コマンド処理（図２８）で決定された各種演出データを取得し（ステップＳ１７１）、ステップＳ１７２に移る。続いて、ステップＳ１７２では、取得した各種演出データをＶＤＰに送信し、液晶表示装置５ａに遊技演出画像を表示し、図２７のステップＳ１５５に移る。
【０１９７】
次に、図３０を参照して、設定０である場合の表示例について説明する。
【０１９８】
図３０は、設定０の表示を行っていることを示す図である。
【０１９９】
液晶表示装置５ａの略中央には主人公キャラクタ３０１が表示され、主人公キャラクタ３０１の右方には女性キャラクタ３０３が表示され、主人公キャラクタ３０１の左方には親方キャラクタ３０４が表示されている。また、主人公キャラクタ３０１の上方には、花火を示す演出画像２４０が一つ表示されている。そして、煙火筒３０５に「セッテイ０」と表示され、設定が設定０であることを表している。これにより、液晶表示装置５ａの表示から設定０が用いられていることを容易に把握できる。
【０２００】
実施例によれば、ＲＴはＲＴ作動中フラグがオンに更新されることにより作動するが、遊技機１の購入時にはＲＴ作動中フラグはオフのままであり、ＲＴは非作動の状態である。すなわち、遊技機１の購入時にはリプレイが内部当籤役として決定され易く、遊技機１は遊技者にとって有利な状態となっている。そのため、遊技ホールの経営者にとってみれば、営業を開始するまでに、ＲＴを作動させ、遊技機１における通常の状態にする必要がある。
【０２０１】
そこで、遊技機１は、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための複数の内部抽籤テーブル（図６〜図８）を、設定用鍵型スイッチ７０により設定された設定値ごとに対応付けて格納している。この内部抽籤テーブルに含まれる設定０に対応付けられた内部抽籤テーブルは、特殊リプレイが当籤役として決定される確率が他の設定値に対応付けられた内部抽籤テーブルよりも高く設定されている。ここで、特殊リプレイは、リプレイが内部当籤役として決定される確率を低くするという不利な状態（ＲＴ）を作動させる契機となる役である。そのため、設定０である場合には、他の設定値に比べてＲＴを作動させ易くなる。その結果、遊技ホールの経営者は、購入した遊技機１において、容易にＲＴを作動させることができる。
【０２０２】
したがって、いわゆる天井ＲＴ仕様の遊技機を遊技ホールに設置時に、労力を要することなく、リプレイが決定される確率が高い状態から低い状態に移行可能な遊技機を提供することができる。
【０２０３】
また、設定０は、ペイアウト率が１００％を超えるように設定されている。その結果、仮に設定０が営業時に用いられたとしても遊技者には不利にならない。そして、設定０が用いられたときには、液晶表示装置５ａの表示からそのことが分かるようになっているため、遊技ホールの経営者は営業時に設定０を用いることがなくなり、遊技機の遊技性を保つことができる。
【０２０４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２０５】
上述の実施例のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】図柄配置テーブルを示す図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１２】内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図。
【図１３】副制御回路の構成を示す図。
【図１４】ジャンプテーブルを示す図。
【図１５】主制御回路のメインフローチャート。
【図１６】図１５に続くフローチャート。
【図１７】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１８】図１７に続くフローチャート。
【図１９】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図２０】ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を示すフローチャート。
【図２１】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図２２】停止制御処理を示すフローチャート。
【図２３】ＲＴ作動処理を示すフローチャート。
【図２４】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２５】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２６】１．１ｍｓ毎の定期的な割込処理を示すフローチャート。
【図２７】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。
【図２８】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図２９】副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。
【図３０】液晶表示装置における表示例を示す図。
【符号の説明】
【０２０７】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５ａ    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
７０    設定用鍵型スイッチ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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