(57)【要約】【課題】技術介入による攻略的要素を含むことにより遊技者の利益に繋がる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）の主制御回路（７１）は、レギュラーボーナス遊技状態が、入賞可能回数と同じ入賞回数となることによらずに終了する場合には、残りの入賞可能回数が多いほど抽籤が有利となるＲＴ抽籤テーブル（図１１）に基づいて、リプレイを高確率で成立させるリプレイタイムを作動させるか否かを抽籤し、抽籤結果に応じてリプレイタイムを作動する。【選択図】図３１
2009106313.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部のそれぞれに予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段により第１の役に対応すると判別されることを条件に、この第１の役に対応する数量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記役判別手段により第２の役に対応すると判別されることを条件に、前記当籤役決定手段により前記第１の役が当籤役として決定される確率を高くするという第１の有利な状態を、前記役判別手段により第１の役に対応すると所定回数判別されること又は特定回数の単位遊技が経過することにより終了するまでの間、作動する第１の有利状態作動手段と、
前記第１の有利状態作動手段により作動する前記第１の有利な状態が、前記所定回数判別されることによらずに終了する場合には、前記第１の有利な状態とは別の第２の有利な状態を作動させるか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段による決定に応じて前記第２の有利な状態を作動する第２の有利状態作動手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記決定手段は、前記第１の有利な状態において、前記役判別手段により第１の役に対応しないと判別した回数に応じて、前記第２の有利な状態を作動させるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記役判別手段により第３の役に対応すると判別されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段、をさらに備え、
前記第２の有利状態作動手段は、前記第３の役が当籤役として決定される確率を高くするという第２の有利な状態を、所定の期間、作動することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２に記載の遊技機において、
前記当籤役決定手段により前記第１の役が当籤役として決定されたことを報知する報知手段、をさらに備え、
前記第２の有利状態作動手段は、前記報知手段により報知するという第２の有利な状態を、所定の期間、作動することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、遊技者の期待感や興奮度を高めるために、内部当籤役を報知するスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照）。このスロットマシンによれば、内部当籤役が報知されるので、停止操作のタイミングに熟練した遊技者は、熟練した技術を活かしＢＢやＲＢに入賞することができる。
【特許文献１】特開２００５−０９５４１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、ＢＢやＲＢに入賞し、ＢＢやＲＢの状態になったとしても、ＢＢは所定の払出しで終了し、ＲＢは所定ゲーム数（例えば、スタンダードな遊技機では８回入賞又は１２ゲーム消化）で終了してしまう。すなわち、停止操作のタイミングに熟練していても、払出しの増加に繋がらず、熟練した技術が積極的に活かせる場がないので、熟練者の興趣が低下する可能性がある。そこで、熟練した技術を積極的に活かせる攻略的要素を含む遊技機が求められている。
【０００７】
本発明の目的は、技術介入による攻略的要素を含むことにより遊技者の利益に繋がる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役（例えば、後述の内部当籤役など）を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する複数の停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図１６のステップＳ１６〜ステップＳ１８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部のそれぞれに予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の表示役検索処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段により第１の役に対応すると判別されることを条件に、この第１の役に対応する数量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述の図１６のステップＳ２４を実行する主制御回路７１、ホッパー駆動回路４１、ホッパー４０など）と、前記役判別手段により第２の役に対応すると判別されることを条件に、前記当籤役決定手段により前記第１の役が当籤役として決定される確率を高くするという第１の有利な状態を、前記役判別手段により第１の役に対応すると所定回数判別されること又は特定回数の単位遊技が経過することにより終了するまでの間、作動する第１の有利状態作動手段（例えば、後述のボーナス作動時処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記第１の有利状態作動手段により作動する前記第１の有利な状態が、前記所定回数判別されることによらずに終了する場合には、前記第１の有利な状態とは別の第２の有利な状態を作動させるか否かを決定する決定手段（例えば、後述の図２３のステップＳ９７の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記決定手段による決定に応じて前記第２の有利な状態を作動する第２の有利状態作動手段（例えば、後述の図２３のステップＳ９９及びＳ１００の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、第１の役が当籤役として決定される確率を高くするという第１の有利な状態は、第１の役に対応すると所定回数判別されること又は特定回数の単位遊技の経過することにより終了するまでの間、第１の有利状態作動手段により作動する。そして、第１の有利な状態が第１の役に対応すると所定回数判別されることによらずに終了する場合には、決定手段が第１の有利な状態とは別の第２の有利な状態を作動させるか否かを決定し、決定に応じて第２の有利状態作動手段により第２の有利な状態が作動する。
【００１１】
すなわち、第１の有利な状態が第１の役に対応すると所定回数判別されることによらずに終了する場合には、決定により、第２の有利な状態が作動する場合があるので、第１の役を停止操作のタイミングにより外し、第２の有利な状態を作動させることができれば遊技者の利益に繋がる場合がある。よって、停止操作のタイミングに熟練した遊技者は、熟練した技術を積極的に活かすことにより利益に繋げることができる。したがって、技術介入による攻略的要素を含むことにより遊技者の利益に繋がる遊技機を提供することができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記決定手段は、前記第１の有利な状態において、前記役判別手段により第１の役に対応しないと判別した回数に応じて、前記第２の有利な状態を作動させるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、第１の有利な状態において第１の役に対応しないと判別した回数に応じて、第２の有利な状態を作動させるか否かを決定するので、第１の役を外した回数によって有利な状態を作動させる確率を異ならせることができる。よって、停止操作のタイミングに熟練した遊技者は、熟練した技術を積極的に活かし、第１の役を外した回数に応じて、利益を得ることができる。したがって、技術介入による攻略的要素を含むことにより有利な状態に繋がる遊技機を提供することができる。
【００１４】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記役判別手段により第３の役に対応すると判別されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段（例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路７１など）、をさらに備え、前記第２の有利状態作動手段は、前記第３の役が当籤役として決定される確率を高くするという第２の有利な状態を、所定の期間、作動することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、第２の有利状態作動手段は、第３の役が当籤役として決定される確率を高くするという第２の有利な状態を、所定の期間、作動する。よって、停止操作のタイミングに熟練した遊技者は、熟練した技術を積極的に活かし、第２の有利な状態を作動させるか否かを決定させ、第３の役が当籤役として決定される確率が高い期間とすることにより、遊技価値を減少させることなく遊技を行うができる。したがって、技術介入による攻略的要素を含むことにより遊技者の利益に繋がる遊技機を提供することができる。
【００１６】
（４）  （２）に記載の遊技機において、前記当籤役決定手段により前記第１の役が当籤役として決定されたことを報知する報知手段（例えば、後述の図２７のステップＳ１４３、後述の副制御回路７２など）、をさらに備え、前記第２の有利状態作動手段は、前記報知手段により報知するという第２の有利な状態を、所定の期間、作動することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）記載の遊技機によれば、第２の有利状態作動手段は、第１の役が当籤役として決定されたことを報知するという第２の有利な状態を、所定の期間、作動する。よって、停止操作のタイミングに熟練した遊技者は、熟練した技術を積極的に活かし、第２の有利な状態を作動させるか否かを決定させ、第１の役が当籤役として決定されたことを報知する期間とすることにより、払出しの増加に繋げることができる。したがって、技術介入による攻略的要素を含むことにより遊技者の利益に繋がる遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、技術介入による攻略的要素を含むことにより遊技者の利益に繋がる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２１】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後に説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２２】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２３】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示装置５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示装置５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａは、一のゲームを行うためにメダルが１枚賭けられたときに点灯し、２−ＢＥＴランプ９ｂは、一のゲームを行うためにメダルが２枚賭けられたときに点灯する。３−ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うためにメダルが３枚賭けられたときに点灯する。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側には１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、５つの表示ライン８ａ〜８ｅのうちセンターライン８ｃが有効化される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、５つの表示ライン８ａ〜８ｅのうちトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄが有効化される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚がゲームに賭けられ、全ての表示ライン８ａ〜８ｅが有効化される。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３０】
また、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３１】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３２】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインＲＯＭ３２（図４）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“赤チェリー（図柄９５）”、“青チェリー（図柄９６）”、“黄チェリー（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、及び“ブランク（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３３】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００３４】
ここで、実施例の役には、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス２）、ベル、スイカ、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー及びリプレイが設けられている。ＢＢは第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＲＢは第１種特別役物である。
【００３５】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００３６】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００３７】
なお、以下では、赤チェリー、青チェリー及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、ベル、スイカ及びチェリーを総称して「小役」という。「小役」のうち、ベルは遊技者の停止操作のタイミングによらず表示役として成立する役であり、スイカ及びチェリーは遊技者の停止操作のタイミングが適切でなければ表示役として成立しない役である。
【００３８】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００３９】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００４０】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４１】
また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００４２】
これに対し、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００４３】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００４４】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００４５】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００４６】
一般遊技状態は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがいずれもオフである場合の遊技状態であり、所謂「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。一般遊技状態は、所謂リプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動するＲＴ作動中と、このＲＴが作動しないＲＴ非作動中と、で構成される。
【００４７】
また、一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいう。また、持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、持越区間と非持越区間とはそれぞれ異なる遊技状態であるといえる。
【００４８】
ここで、ＲＴ作動中であるか否かは、ＲＴ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＴ作動中フラグは、ＲＴが作動しているか否かを識別するための情報である。ＲＴ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＴの作動抽籤に当籤することであり、ＲＴ作動中フラグがオフに更新される条件は、上述の非持越区間から持越区間に切り替えられること、及び２００回の単位遊技が行われることである。
【００４９】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、液晶表示装置５ａ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２の状態は、操作部１７の操作で調整できる。
【００５０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１６〜図２４）にしたがって制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３を含む。
【００５１】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５２】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図５〜図７）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１２などに示す格納領域が設けられている。メインＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
【００５３】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５４】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５がメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５７】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００５８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６０】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図９）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄組合せと、この図柄組合せに入賞したときのメダルの払出枚数とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００６１】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる停止指令信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６２】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をメインＣＰＵ３１に入力する。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６３】
図４を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図５及び図６）の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図５）が選択され、抽籤回数として８が決定される（後述の図１９のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、８と決定された抽籤回数が６に更新される（後述の図１９のステップＳ４４）。
【００６５】
また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６）が選択され、抽籤回数として５が決定される（後述の図１９のステップＳ４１）。
【００６６】
図５〜図７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６７】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図８を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【００６８】
図５は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非ＲＴ作動中である場合に参照される。図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合に比べ、小役を当籤役として決定する確率が高いＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合に比べ、リプレイを当籤役として決定する確率が高いＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ作動中である場合に参照される。
【００６９】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図４の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００７０】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００７１】
内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図８）に基づいて決定される。
【００７２】
例えば、図５に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が３である場合について説明する。０〜６５５３５の範囲から抽出した乱数値が５３０５０である場合、当籤番号８に対応する数値範囲の情報は、下限値が“５３１００”で上限値が“５３１９９”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号８について乱数値Ｒ（５３０５０）−下限値Ｌ（５３１００）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が５３０５０である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【００７３】
続いて、当籤番号７に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（５３０５０）−下限値Ｌ（５３０００）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（５３０５０）−上限値Ｕ（５３０９９）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が５３０５０である場合、当籤番号７に当籤となる。当籤番号７に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図８）に基づいて、当籤番号７に対応するＢＢが内部当籤役となる。
【００７４】
このように、乱数値Ｒ（５３０５０）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（５３０５０）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号７では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が５３０５０である場合は、当籤番号７で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル（図８）を参照すると、ＢＢが内部当籤役となる。
【００７５】
なお、フラグ間の場合には、抽籤回数が６に変更（後述の図１９のステップＳ４４）される。これにより、フラグ間では、当籤番号７、８に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル（図８）によれば、フラグ間では、ＢＢ、ＲＢが内部当籤役として決定される場合はない。
【００７６】
また、図６に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号２〜５に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、スイカ、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号１及び６〜８に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、ＲＢ遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号１及び６〜８に対応するリプレイ、ＢＢ、ＲＢが当籤役として決定されることがない。
【００７７】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図５）と、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図７）とを比較すると、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号６に対応する数値範囲が広い（すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い）。したがって、ＲＴ作動中では、ＲＴ非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【００７８】
図８を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００７９】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、１バイト（８ビット）からなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。
【００８０】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「２」〜「８」の場合についても同様である。
【００８１】
図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８２】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置のそれぞれに停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００８３】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。
【００８４】
内部当籤役が赤チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“赤チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合とがある。“赤チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“赤チェリー”を示し、“赤チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“赤チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、５枚のメダルが払出される。他方、角チェリーで、投入枚数が１又は２の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚の場合には、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ、又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａ）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、５枚の２倍である１０枚のメダルが払出される。
【００８５】
内部当籤役が青チェリー又は黄チェリーの場合、内部当籤役が赤チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合とがある。前者の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、５枚のメダルが払出される。後者の場合には、投入枚数が１又は２の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚の場合には、２本の有効ラインで“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、５枚の２倍である１０枚のメダルが払出される。
【００８６】
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。また、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢになり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＲＢになり、ＲＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００８７】
図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００８８】
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１８のステップＳ３３の処理、及び後述の図２４のステップＳ１１２の処理において参照される。
【００８９】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグとがある。
【００９０】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
【００９１】
図１１を参照して、ＲＴ抽籤テーブルについて説明する。このＲＴ抽籤テーブルは、ＲＢ終了時に、ＲＴを実行するか否かの抽籤を行う場合に参照される（図２３のステップＳ９７参照）。
【００９２】
ＲＴ抽籤テーブルは、ＲＢ終了時の残りの入賞可能回数ごとに、抽籤値の情報を備えている。残りの入賞可能回数は、「入賞可能回数」からＲＢ遊技状態中（ＲＢ作動中フラグがオン、かつ、ＢＢ作動中フラグがオフである場合のＲＢ遊技状態中）に入賞した回数分を減算した値である。よって、例えば、１度も入賞しないでＲＢが終了した場合は、残りの入賞可能回数は、ボーナス作動時テーブルにおけるＲＢ作動時の入賞可能回数の初期値である（本実施例の場合は８）。また、入賞可能回数分入賞することによりＲＢ遊技状態が終了した場合は、残りの入賞可能回数は０である。
【００９３】
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する内容が決定される。
【００９４】
例えば、残りの入賞可能回数が８であり、抽出した乱数値が“１２１”である場合、初めに、この“１２１”からＲＴ作動に対応する抽籤値“１２０”を減算する。減算した値は、“１”である（正の値である）。次に、この“１”からＲＴ非作動に対応する抽籤値“８”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、ＲＴ非作動が選択される。
【００９５】
本遊技機は、ＲＢ遊技状態（ＲＢ作動中フラグがオン、かつ、ＢＢ作動中フラグがオフである場合のＲＢ遊技状態）が終了した時に、残りの入賞可能回数によりＲＴを作動させるか否かの抽籤を行う。図１１を参照すると、残りの入賞可能回数が多いほど抽籤が有利である（ＲＴ作動が決定されやすい）。そこで、停止操作のタイミングに熟練した遊技者は、熟練した技術を積極的に活かし、決定された内部当籤役が表示役として成立しないようにすることによりＲＢ遊技状態（ＲＢ作動中フラグがオン、かつ、ＢＢ作動中フラグがオフである場合のＲＢ遊技状態）における入賞回数を減らし、ＲＴを作動させるようにすることができる。
【００９６】
図１２の（１）〜（４）を参照して、内部当籤役、持越役、遊技状態、作動中フラグ、及びの格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【００９７】
図１２の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢに対応する格納領域である。ビット７は、ＲＢに対応する格納領域である。
【００９８】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【００９９】
図１２の（２）は、持越役格納領域を示す。ビット７は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢに対応する格納領域である。ビット５〜ビット０は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、その持越役に対応する格納領域に「１」が格納される。例えば、持越役がＢＢである場合、持越役格納領域のビット６に「１」が格納される。
【０１００】
図１２の（３）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０１】
図１２の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＡＴ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＲＴ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０２】
図１３〜図１５を参照し、遊技機１に設けられた副制御回路７２の回路構成、この副制御回路７２に格納されるテーブル群、並びに副制御回路７２による液晶表示装置５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２の処理動作について説明する。
【０１０３】
図１３は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、映像、音、光、或いはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１０４】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。
【０１０５】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ｄ／Ａ変換器９０、及びアンプ９１を含んで構成される。
【０１０６】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどにしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０７】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１０８】
プログラム記憶領域には、後述の図２５〜図３１に示すサブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置５ａでの映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
【０１０９】
データ記憶領域には、演出抽籤テーブルなどの各種テーブル（後述の図１４〜図１５）が記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
【０１１０】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブＲＡＭ８３には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。また、前述の図１３と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
【０１１１】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置１３１によって表示される。
【０１１２】
ＤＳＰ８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオＲＡＭ８９に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【０１１３】
Ｄ／Ａ変換器９０は、ＤＳＰ８８と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ９１は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器９０によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒなどから出力させる。
【０１１４】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【０１１５】
また、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
【０１１６】
図１４を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１１７】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１１８】
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６の操作に応じて、内部抽籤処理などが行われることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。
【０１１９】
全リール停止コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
【０１２０】
ボーナス開始コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、ＢＢが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。ＢＢ終了時遊技動作コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ終了時遊技動作コマンド処理を行う。ＢＢ終了時遊技動作コマンド処理は、ＢＢが終了するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１２１】
図１５を参照して、演出決定テーブルについて説明する。
【０１２２】
このテーブルは、ＲＢ作動中フラグがオンのときにスイカ、赤チェリー、青チェリー又は黄チェリーが内部当籤役として決定された場合に参照される。
【０１２３】
例えば、内部当籤役がスイカである場合には、スイカが内部当籤役であることを報知するためのデータが選択される。この場合、液晶表示装置５ａには、緑の鉢巻をしたキャラクタが表示される。そこで、遊技者は、“スイカ”が有効ライン上に停止表示するように停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを停止操作することができる一方、“スイカ”が有効ライン上に停止表示されないように停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを停止操作することもできる。
【０１２４】
本遊技機は、上述のように、ＲＢ遊技状態（ＲＢ作動中フラグがオン、かつ、ＢＢ作動中フラグがオフである場合のＲＢ遊技状態）が終了した時に、残りの入賞可能回数が多いほど有利である（ＲＴ作動という内容が決定されやすい）。そこで、停止操作のタイミングに熟練した遊技者は、液晶表示装置５ａに報知された内部当籤役が停止表示されないように停止操作することにより熟練した技術を積極的に活かし、利益に繋げることができる。
【０１２５】
図１６及び図１７に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１２６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。このステップＳ１では、メインＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のメインＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
【０１２７】
ステップＳ３では、後述の図１８を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理が行われる。
【０１２８】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０１２９】
ステップＳ７では、後に図１９及び図２０を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後に図２１を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
【０１３０】
ステップＳ１０では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１２に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
【０１３１】
ステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、図１７のステップＳ１４に移る。
【０１３２】
図１７のステップＳ１４では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１３３】
ステップＳ１６では、滑り駒数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図示せず）を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１３４】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２０に移る。リール停止コマンドには、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１３５】
ステップＳ２１では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２３に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
【０１３６】
ステップＳ２３では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２４に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２４では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２５に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図９）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１３７】
ステップＳ２５では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２６に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
【０１３８】
ステップＳ２６では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２７では、後に図２２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２８では、後に図２４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２９では、リプレイ作動チェック処理を行い、図１６のステップＳ２に移る。リプレイ作動チェック処理では、表示役がリプレイである場合に、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行う。
【０１３９】
図１８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１４０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１６のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１４１】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１０）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１６のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を１２にセットし、入賞可能回数を８にセットする処理が行われる。
【０１４２】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１４３】
図１９を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１４４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図４）を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図５〜図７）の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、後に図２０を参照して参照する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ４３に移る。
【０１４５】
ステップＳ４３では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０であるか否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。ここで、ステップＳ４３の判別がＮＯとなる場合は、フラグ間の場合であり、ＹＥＳとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、ＹＥＳと判別される場合と、ＮＯと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップＳ４３の処理では必ずＹＥＳと判別される。
【０１４６】
ステップＳ４４では、抽籤回数を８に変更（更新）し、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４６に移る。これにより、一般遊技状態（非フラグ間）では“８”、一般遊技状態（フラグ間）では“６”、ＲＢ遊技状態では“５”が当籤番号としてセットされる。
【０１４７】
ステップＳ４６では、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）とを比較し、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５０に移る。
【０１４８】
ステップＳ４８では、内部当籤役決定テーブル（図８）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをメインＲＡＭ３３の所定領域に格納し、ステップＳ５０に移る。
【０１４９】
ステップＳ５０では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５１では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。
【０１５０】
ステップＳ５２では、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５３に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップＳ５３では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、図１６のステップＳ８に移る。
【０１５１】
図２０を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１５２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ４３に移る。ステップＳ６２では、内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図７）に変更し、図１５のステップＳ４３に移る。
【０１５３】
図２１を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０１５４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。具体的には、作動中フラグ格納領域（図１２の（４））のビット４のデータが「１」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ９に移る。
【０１５５】
ステップＳ７２では、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７３に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ９に移る。ステップＳ７３では、ＲＴ遊技数カウンタを１減算し、ステップＳ７４に移る。
【０１５６】
ステップＳ７４では、ＲＴ遊技数カウンタが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７５に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ９に移る。ステップＳ７５では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、図１６のステップＳ９に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域（図１２の（４））のビット３のデータを「０」に更新する処理を行う。
【０１５７】
図２２及び図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１５８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオフかつＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのとき（ＲＢのとき）は、図２３のステップＳ９２へ移り、ＮＯのとき（ＢＢのとき）は、ステップＳ８２へ移る。ステップＳ８２では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８９に移る。
【０１５９】
ステップＳ８３では、ボーナス終了枚数カウンタが「０」以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８７に移る。
【０１６０】
ステップＳ８４では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ８５に移る。このＲＢ終了時処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を「０」に更新する処理などを行う。ステップＳ８５では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ８６に移る。このＢＢ終了時処理では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「０」に更新する処理などを行う。
【０１６１】
ステップＳ８６では、ＢＢ遊技状態終了のためのボーナス終了コマンドを副制御回路７２に送信し、図１７のステップＳ２８に移る。
【０１６２】
ステップＳ８７では、入賞可能回数を「１」減算し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、入賞可能回数が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８９では、遊技可能回数を「１」減算し、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、遊技可能回数が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９１に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２８に移る。ステップＳ９１では、ＲＢ終了時処理を行い、図１７のステップＳ２８に移る。
【０１６３】
図２３のステップＳ９２では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９３では、入賞可能回数を「１」減算し、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、入賞可能回数が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、遊技可能回数を「１」減算し、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９６では、遊技可能回数が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９７に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２８に移る。
【０１６４】
ステップＳ９７では、ＲＴ抽籤テーブルを参照して、残りの入賞可能回数に基づいて抽籤し、ステップＳ９８に移る。ステップＳ９８では、ＲＴ作動させるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０１に移る。ステップＳ９９では、ＲＴ作動中フラグをオンにし、ステップＳ１００に移る。ステップＳ１００では、ＲＴ遊技数カウンタに「２００」をセットし、ステップＳ１０１に移る。ステップＳ１０１では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１０２に移る。このＲＢ終了時処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を「０」に更新する処理などを行う。ステップＳ１０２では、ＲＢ遊技状態終了のためのボーナス終了コマンドを副制御回路７２に送信し、図１７のステップＳ２８に移る。
【０１６５】
図２４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１６６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２９に移る。ステップＳ１１２では、ボーナス作動時テーブル（図１０）に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップＳ１１３に移る。このボーナス作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「３５０」にセットする処理を行う。
【０１６７】
ステップＳ１１３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを「００００００００」に更新する処理を行い、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１１５に移る。
【０１６８】
ステップＳ１１５では、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１６に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２９に移る。ステップＳ１１６では、ＲＴ作動中フラグをオフにし、ステップＳ１１７に移る。ステップＳ１１７では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図１７のステップＳ２９に移る。
【０１６９】
図２５〜図３１に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１７０】
図２５を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０１７１】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブＣＰＵ８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブＲＯＭ８２に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
【０１７２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、入力監視処理を行い（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップＳ１２２では、後に図２６を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１２３に移る。
【０１７３】
ステップＳ１２３では、レンダリングプロセッサ８４やＤＳＰ８８へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２４では、後に図２９を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２５では、ＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２１に移る。
【０１７４】
ステップＳ１２６では、ＶＤＰカウンタに０をセットし、ステップＳ１２７に移る。ステップＳ１２７では、レンダリングプロセッサ８４にバンク切替コマンドを送信し、このレンダリングプロセッサ８４に対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップＳ１２１に移る。
【０１７５】
図２６を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１７６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ１２３に移る。
【０１７７】
ステップＳ１３２では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３３では、後に図２７を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップＳ１３７に移る。
【０１７８】
ステップＳ１３４では、受信したコマンドがボーナス終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３６に移る。ステップＳ１３５では、後に図２８を参照して説明するボーナス終了コマンド処理を行い、ステップＳ１３７に移る。
【０１７９】
ステップＳ１３６では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１３７に移る。ステップＳ１３７では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図２５のステップＳ１２４に移る。
【０１８０】
図２７を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
【０１８１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１３７に移る。ステップＳ１４２では、内部当籤役がスイカ、赤チェリー、青チェリー又は黄チェリーのいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ１４２）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４３に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１３７に移る。ステップＳ１４３では、演出決定テーブルを参照して内部当籤役に対応する演出データを決定し、セットし、図２６のステップＳ１３７に移る。
【０１８２】
図２８を参照して、ボーナス終了コマンド処理について説明する。
初めに、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンドに含まれる情報からＢＢ終了時であるかＲＢ終了時であるかを判別する。ＲＢ終了時であると判別したときは（ＹＥＳのときは）、ステップＳ１５２に移り、ＢＢ終了時であるときは（ＮＯのときは）、図２６のステップＳ１３７に移る。ステップＳ１５２では、ＲＴ抽籤演出データをセットし、図２６のステップＳ１３７に移る。
【０１８３】
図２９を参照して、画像描画処理について説明する。
【０１８４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出を行うための各種演出データを取得し（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。ステップＳ１６２では、取得した各種演出データをＶＤＰに送信し、液晶表示装置５ａに遊技演出画像を表示し、図２５のステップＳ１２５に移る。
【０１８５】
図３０を参照して、ＲＢ遊技状態中における内部当籤役の報知について、液晶表示装置５ａの表示例について説明する。
【０１８６】
図３０は、液晶表示装置５ａにＲＢ遊技状態中における内部当籤役を報知していることを示す図である。実施例では、主人公キャラクタ３０１の服装や背景などにより内部当籤役を報知することができる。
【０１８７】
例えば、主人公キャラクタ３０１の鉢巻の色で内部当籤役を報知する。すなわち、スイカの場合は鉢巻の色が緑色になり、赤チェリーの場合は鉢巻の色が赤色になり、青チェリーの場合は鉢巻の色が青色になり、黄チェリーの場合は鉢巻の色が黄色になる。遊技者は、鉢巻の色から内部当籤している役を知ることができる。そこで、停止操作のタイミングに熟練した遊技者は、熟練した技術を積極的に活かし、報知された内部当籤役を外すことにより入賞回数を減らし（入賞可能回数を減らさず）、ＲＴを作動させるようにすることができる。
【０１８８】
図３１〜図３３を参照して、ＲＢが終了した後の液晶表示装置５ａの表示例について説明する。
【０１８９】
図３１は、ＲＢ遊技状態が終了し、残りの入賞可能回数に基づいて、ＲＴ作動を行うか否かを抽籤していることを示す図である。液晶表示装置５ａの略中央には主人公キャラクタ３０１が表示され、主人公キャラクタ３０１の右方には女性キャラクタ３０３が表示され、主人公キャラクタ３０１の左方には親方キャラクタ３０４が表示されている。そして、液晶表示装置５ａに、ＲＢ終了のメッセージと抽籤を行うメッセージとともに、ＲＢ遊技状態での入賞回数（例えば、０回すなわち、残りの入賞可能回数が８回）を表示し、抽籤中であることを示している。
【０１９０】
図３２は、ＲＴの作動開始を示す図である。液晶表示装置５ａの略中央には主人公キャラクタ３０１が表示され、主人公キャラクタ３０１の右方には女性キャラクタ３０３が表示され、主人公キャラクタ３０１の左方には親方キャラクタ３０４が表示されている。また、主人公キャラクタ３０１の上方には、花火を示す演出画像２４０，２４１が表示されている。そして、ＲＴを作動させるか否かの抽籤の結果、抽籤に当籤したので、液晶表示装置５ａに、ＲＴ作動開始のメッセージを表示し、ＲＴが作動開始することを示している。
【０１９１】
図３３は、ＲＴが作動しないことを示す図である。ＲＴを作動させるか否かの抽籤の結果、抽籤にハズレたので、液晶表示装置５ａに、ＲＴ作動せずのメッセージを表示し、ＲＴが作動しないことを示している。
【０１９２】
実施例によれば、遊技機１は、ＲＢ遊技状態が、入賞可能回数と同じ入賞回数となることによらずに終了する場合には、残りの入賞可能回数が多いほど抽籤が有利となるＲＴ抽籤テーブル（図１１）に基づいてＲＴ遊技状態を作動させるか否かを抽籤し、抽籤結果に応じてＲＴ遊技状態を作動する。したがって、停止操作のタイミングに熟練した遊技者は、ＲＢ遊技状態において、熟練した技術を積極的に活かし、ＲＢ遊技状態における入賞を外すことによりＲＴ遊技状態を作動させ、利益に繋げることができる。
【０１９３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１９４】
実施例では、第２の有利な状態として、ＲＴ（リプレイタイム）を例にとって説明したがこれに限られるものではない。例えば、内部当籤役として決定されている小役の種別を報知するアシストタイム（ＡＴ）を行うようにしてもよい。特に、リール配列上、同時に狙うことのできない赤チェリー、青チェリー、又は黄チェリーを報知することとすると効果的である。この場合には、ＲＴ抽籤テーブル（図１１）及びＲＴ遊技数カウンタ更新処理（図２１）に変えて、ＡＴ抽籤テーブル及びＡＴ遊技数カウンタ更新処理とする。さらに、ＲＢ遊技状態が終了の場合に抽籤テーブルを参照して、残りの入賞可能回数に基づいて抽籤を行い、ＡＴ作動の場合は、ＡＴ作動中フラグをオンにし、ＡＴ遊技数カウンタに所定ゲーム数（例えば、２００）をセットする（ボーナス終了チェック処理、図２３参照）。そして、遊技開始コマンド処理においてＲＢ作動中フラグ又はＡＴ作動中フラグがオンである場合に演出決定テーブルを参照して内部当籤役に対応する演出データを決定し、セットする（遊技開始コマンド処理、図２７参照）ことにより、内部当籤役を報知する。この様な構成とすることにより、ＡＴ中の報知（図３０参照）を行うことができ、ＲＢ遊技状態後にＡＴを行うか否かを抽籤し、抽籤結果に応じてＡＴ遊技状態を作動する（図３１〜図３３参照）ことができる。したがって、停止操作のタイミングに熟練した遊技者は、ＲＢ遊技状態において、熟練した技術を積極的に活かし、ＲＢ遊技状態における入賞を外すことによりＡＴ遊技状態を作動させ、利益に繋げることができる。
【０１９５】
また、本実施例のような遊技機１の他、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１９６】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図５】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図６】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１０】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１１】ＲＴ抽籤テーブルを示す図。
【図１２】各種格納領域を示す図。
【図１３】副制御回路の構成を示す図。
【図１４】ジャンプテーブルを示す図。
【図１５】演出決定テーブルを示す図。
【図１６】主制御回路のメインフローチャート。
【図１７】図１６に続くフローチャート。
【図１８】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１９】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２０】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図２１】ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図２２】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２３】図２２に続くフローチャート。
【図２４】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２５】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。
【図２６】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図２７】副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図２８】副制御回路のボーナス終了コマンド処理を示すフローチャート。
【図２９】副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。
【図３０】液晶表示装置での表示例を示す図。
【図３１】液晶表示装置での表示例を示す図。
【図３２】液晶表示装置での表示例を示す図。
【図３３】液晶表示装置での表示例を示す図。
【符号の説明】
【０１９７】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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