(57)【要約】【課題】遊技者が愛着を湧きやすく、長時間にわたって遊技を行っても、遊技者の興趣が減退しないこと。【解決手段】遊技機は、内部当籤役毎に所定のポイント数が規定される経験値決定テーブルと、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、表示窓に表示された場合に、ポイント数を加算する経験値加算カウンタと、経験値加算カウンタに加算されたポイント数に基づいて、複数のレベルに成長する成長演出を伴う複数種類のキャラクタが規定されるキャラクタテーブルと、キャラクタのレベルを上げるために必要なポイント数がレベル毎に規定されるレベルテーブルと、経験値加算カウンタに加算されたポイント数が、レベル規定手段に規定されるレベル毎に必要なポイント数を超えた場合に行われる、成長演出が規定される成長演出テーブルと、キャラクタを表示する演出表示領域と、を備える。【選択図】図３４
2009153866.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールと前記複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、
遊技を行うための遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による前記遊技価値の投入操作の検出を条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて前記遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が予め定められた数以上となった場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役毎に所定のポイント数が規定されるポイント数規定手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する前記図柄の組合せが、遊技者の停止操作によって前記図柄表示手段に表示された場合に、前記ポイント数規定手段に規定されるポイント数を加算するポイント数加算手段と、
前記ポイント数加算手段に加算されたポイント数に基づいて、複数のレベルに成長する成長演出を伴う複数種類のキャラクタが規定されるキャラクタ規定手段と、
前記キャラクタのレベルを上げるために必要なポイント数が前記レベル毎に規定されるレベル規定手段と、
前記ポイント数加算手段に加算された前記ポイント数が、前記レベル規定手段に規定される前記レベル毎に必要なポイント数を超えた場合に行われる、前記成長演出が規定される演出規定手段と、
前記キャラクタ規定手段に規定されるキャラクタから任意のキャラクタを選択可能であり、前記選択されたキャラクタを使用するための情報を、前記遊技者の入力操作によって入力可能なキャラクタ情報入力手段と、
前記キャラクタ規定手段に規定されるキャラクタのうち、少なくとも前記キャラクタ情報入力手段によって選択されたキャラクタを表示する表示手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定されると、前記再遊技に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、前記再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
前記ボーナスゲーム終了手段によりボーナスゲームの作動が終了すると、前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、を備え、
前記リプレイタイムの作動中であって、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記ポイント数規定手段に規定されるポイント数が前記ポイント数加算手段に加算される
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記数値範囲規定手段に前記特別の内部当籤役及び所定の内部当籤役が重複して当籤する数値範囲が規定され、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された場合であって、
前記所定の内部当籤役が入賞した場合に、前記ポイント数加算手段は、前記特別の内部当籤役が成立した場合に付与されるポイント数より高いポイント数を加算する
ことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記内部当籤役が決定される期待値を、変更可能に設定値として登録する設定値登録手段を備え、
前記設定値登録手段により前記設定値が登録された場合に、前記ポイント数加算手段を初期化する
ことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特にスロットマシン等の複数の回転リール上に描かれた図柄を揃えて楽しむ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられた表示窓と、各リールの回転と停止により、表示窓に現れる図柄をそろえて楽しむ遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。
【０００３】
この種の遊技機では、遊技者がメダルを投入していることを前提として、リールの回転を開始するための信号を発生する操作（以下、「開始操作」という。）を行うスタートスイッチと、リールの回転を停止する遊技者による操作（以下、「停止操作」という。）によって、それぞれのリール毎に回転の停止を制御するストップスイッチと、これらスタートスイッチとストップスイッチにより出力された信号に基づいて、リールを駆動するモータの動作を制御し、各リールの回転と停止を行う制御部とが備えられている。
そして、このようなパチスロ遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出されるようになっている。
【０００４】
現在、主流のパチスロ遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的に乱数を発生して抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するようにしている。例えば、前述した内部的な乱数抽籤により入賞にかかる結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という。）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われる。このとき、回転を停止する操作が行われた後であっても、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続した後に、停止するようになっているため、多くの局面において、適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求される。そして、遊技者が行う目押しにより、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されると、遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。このため、リールの回転が停止したときに表示窓によりいかなる図柄の組み合わせが表示されるかは、停止操作のタイミング、すなわち、遊技者の技量に関連していた。
【０００５】
特許文献１には、最初のメダル投入時から特別役の入賞時までの時間を計測し、計測により複数記憶された演出パターンを切り替える遊技機について開示されている。
【特許文献１】特開２００１−２１８８９１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１に開示されている遊技機は、単に計測した時間によって演出パターンを切り替えるだけである。このため、所定の条件が成立したときに、遊技者自身が遊技機の仮想世界に参加できなかった。そして、他の種類の遊技機に対して差別化を図ることができず、遊技者は長時間遊技を行うと興味が薄れてしまい、遊技機に対して何ら愛着が湧くことがなかった。
【０００７】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者が愛着を湧きやすく、長時間にわたって遊技を行っても、遊技者の興趣が減退しない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決し、本発明の目的を達成するため、本発明の遊技機は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、遊技を行うための遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、投入操作検出手段による遊技価値の投入操作の検出を条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、乱数値抽出手段により抽出された乱数値が所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が予め定められた数以上となった場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役毎に所定のポイント数が規定されるポイント数規定手段と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、遊技者の停止操作によって図柄表示手段に表示された場合に、ポイント数規定手段に規定されるポイント数を加算するポイント数加算手段と、ポイント数加算手段に加算されたポイント数に基づいて、複数のレベルに成長する成長演出を伴う複数種類のキャラクタが規定されるキャラクタ規定手段と、キャラクタのレベルを上げるために必要なポイント数がレベル毎に規定されるレベル規定手段と、ポイント数加算手段に加算されたポイント数が、レベル規定手段に規定されるレベル毎に必要なポイント数を超えた場合に行われる、成長演出が規定される演出規定手段と、キャラクタ規定手段に規定されるキャラクタから任意のキャラクタを選択可能であり、選択されたキャラクタを使用するための情報を、遊技者の入力操作によって入力可能なキャラクタ情報入力手段と、キャラクタ規定手段に規定されるキャラクタのうち、少なくともキャラクタ情報入力手段によって選択されたキャラクタを表示する表示手段と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、遊技者の停止操作によって図柄表示手段に表示された場合に、ポイント数規定手段に規定される所定のポイント数を、ポイント数加算手段に加算する。そして、加算されたポイント数がキャラクタのレベルを上げるために必要なポイント数を超えた場合に、成長演出が行われる。成長演出は、キャラクタのレベルが上がる度に行われる演出であり、レベルが高くなるにつれて、稀少な演出が行われる。そして、遊技者は、キャラクタ情報入力手段を操作することによって、キャラクタ規定手段に規定されるキャラクタから任意のキャラクタを選択することができる。また、遊技者は、キャラクタ情報入力手段を操作することによって、キャラクタに名前をつけたり、遊技の再開時にパスワードを入力して複数日にわたってキャラクタのレベルを上げたりする、キャラクタを使用するための情報を入力することができる。このため、遊技者は、できるだけ長い間、同じ遊技機で遊技を続けて、ポイントを加算することで、キャラクタのレベルを上げようとする。そして、遊技者は、レベルが上がる際に行われる成長演出を見る度にキャラクタに愛着が湧く。このように、遊技を行いながらキャラクタを成長させる楽しみがあるため、遊技者は、長時間にわたって遊技を行っても飽きることがないという効果がある。
【００１０】
また、演出内容を変更するための選択演出は、リプレイタイムの作動中に行うことができる。通常、リプレイタイム作動中であると、リプレイが連続して当籤するため、遊技自体は単調になってしまいがちである。従来の遊技機において、遊技者は、単にリプレイタイムの期間を消化するためだけに、遊技を行いがちであった。しかしながら、本発明の遊技機では、リプレイタイムが作動中である場合に、遊技者は、入賞又は成立させることによって、キャラクタにポイントを付与し、成長演出を行わせることができる。そして、リプレイタイムが作動中であっても、遊技者は、選択したキャラクタのレベルを上げるため、所定の内部当籤役が内部当籤することを期待したり、入賞又は成立を期待して目押ししたりするため、遊技に飽きることがないという効果がある。
【００１１】
また、数値範囲規定手段には、特別の内部当籤役及び所定の内部当籤役が重複して当籤する数値範囲が規定される。そして、内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定された場合であって、所定の内部当籤役が入賞した場合に、ポイント数加算手段は、特別の内部当籤役が成立した場合に付与されるポイント数より高いポイント数を加算する。このため、遊技者は、高いポイント数の獲得を目指して、所定の内部当籤役を入賞させようと目押しすることによって、遊技を楽しむことができる。
【００１２】
また、内部当籤役が決定される期待値を、変更可能に設定値として登録する設定値登録手段を備え、設定値登録手段により設定値が登録された場合に、ポイント数加算手段を初期化する。このため、単に遊技機の電源がオフされた場合であっても、ポイント数加算手段が初期化されることはない。例えば、遊技機に供給される電力が瞬断した場合であっても、ポイント数加算手段に加算されたポイント数は初期化されない。このため、遊技者は、再度電力が供給されて遊技が可能となった遊技機で、引き続きキャラクタの成長を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施の形態例（以下、「本例」ともいう。）に係る遊技機について、図１〜図３４を参照して説明する。
本例では、遊技者が、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いて、遊技を行う遊技機１に適用した例として説明する。なお、遊技価値として、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を採用したり、遊技者に与えられた、もしくは与えられる遊技価値の情報を記憶したカード等の媒体を用いたりして、遊技が行える遊技機にも適用することができる。
【００１４】
＜遊技機の外観構成の説明＞
まず、図１を参照して、本例における遊技機の外観構成について説明する。本例の遊技機１は、いわゆるパチスロ機に適用した例であり、メダルを用いて遊技を行う遊技機である。
【００１５】
遊技機１の前面に備えた前面ドア４の正面には、ほぼ垂直面のパネル表示部４ａ、液晶表示部４ｂ及び固定表示部４ｃが形成されている。本例の液晶表示部４ｂは、情報表示手段の一具体例を示すものである。この前面ドア４の上部には、遊技の演出に関する効果音等を放音する報知手段として、スピーカ２Ｌ、２Ｒが設けられている。また、前面ドア４の背後には、複数種類の図柄が外周面に描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１６】
パネル表示部４ａには、ボーナスゲームに関する情報を表示するボーナス遊技情報表示部５と、メダルの投入枚数に応じて点灯するＢＥＴランプ６ａ〜６ｃと、メダルの払出枚数を表示する払出表示部７ａと、クレジットされているメダルの枚数を表示するクレジット表示部７ｂとが配置されている。
【００１７】
また、パネル表示部４ａ及び液晶表示部４ｂの下側には、ほぼ水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側であって固定表示部４ｃの下側には、メダルを投入するためのメダル投入口１６が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる（即ち、貯蓄される）か、ゲームを行うために消費される。投入されたり、クレジットされたりしたメダルの枚数は、それぞれ不図示の投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタで計数される。また、台座部１０には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という。）を選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１８】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押圧操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００１９】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される。このＢＥＴスイッチ１１〜１３の押圧操作とメダル投入口１６にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」と呼ぶことにする。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の左方には、操作部９を構成するボタンが設けられている。操作部９は、液晶表示装置３１（図４参照）にメニュー等の情報を表示するために選択、決定の操作を行うものであり、図１では２個の操作ボタンが設けられている。これら２個の操作ボタンのうち、一つはメニューを選択するボタンであり、他の一つは選択したメニューを決定するボタンである。遊技場の従業員等は、操作部９を操作することで、遊技機１に記憶される日付を設定することができる。
【００２０】
また、遊技機１は、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の右側に、メニューを選択したり、キャラクタに名前をつけたりするためのキャラクタ情報入力手段として、十字操作キー６２を備える。キャラクタ情報入力手段には、操作部９も含まれる。遊技者は、演出表示領域２４に表示されるメニューを見ながら、十字操作キー６２を操作して、好みのキャラクタを選択したり、キャラクタに名前をつけたり、一旦遊技者が遊技機１から席を外した場合に、遊技機１で遊技を再開するために、成長させたキャラクタを引き続き使用する遊技再開用のパスワードを入力したりすることが可能である。このように、キャラクタの名前やパスワードといったキャラクタが使用するための情報を入力するため、キャラクタ情報入力手段が設けられる。基本的には、遊技者が行う十字操作キー６２の操作によって、キャラクタや文字群のうち一文字を選択し、操作部９の操作によって選択したキャラクタや文字群のうち一文字を確定する操作となる。
【００２１】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、Ｃ／Ｐ（Credit/Payout）スイッチ１７が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１７は、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるスイッチである。このＣ／Ｐスイッチ１７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１９からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１８に貯められる。本例では、クレジット可能なメダルの枚数を「５０」に設定している。クレジットされたメダルの枚数が「５０」を越えると、越えた分のメダルが正面下部のメダル払出口１９から払出され、払出されたメダルはメダル受け部１８に貯められる。
【００２２】
台座部１０の前面部において左側の端部には、遊技者の操作によりリールを回転させ、後述する表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（後述する図２参照）内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー１４が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー１４の操作を、以下、「開始操作」と呼ぶ。
【００２３】
また、台座部１０のスタートレバー１４の右側には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止するための３個の停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒが設けられている。なお、本例の遊技機１では、１回のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００２４】
本例では、全てのリールが回転しているときに行われる最初のリールの停止操作（即ち、停止ボタンの押圧操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる次のリールの停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる最後のリールの停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの裏側には、後述する停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳ（図７参照）が配置されている。これらの停止スイッチにより、対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作（即ち、停止操作）が検知される。
【００２５】
次に、図２を参照して、遊技機１の前面ドア４に備えたパネル表示部４ａ、液晶表示部４ｂ及び固定表示部４ｃについて説明する。
【００２６】
パネル表示部４ａは、ボーナス遊技情報表示部５、ＢＥＴランプ６ａ〜６ｃ、払出表示部７ａ、及びクレジット表示部７ｂにより構成される。ボーナス遊技情報表示部５は、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）で構成されており、ボーナスゲームに関する情報を表示する。１−ＢＥＴランプ６ａ、２−ＢＥＴランプ６ｂ及び最大ＢＥＴランプ６ｃは、メダルの投入枚数に応じて点灯するランプである。
【００２７】
１−ＢＥＴランプ６ａは、投入枚数が１枚の時に点灯する。２−ＢＥＴランプ６ｂは、投入枚数が２枚の時に点灯する。最大ＢＥＴランプ６ｃは、投入枚数が３枚の時に点灯する。また、払出表示部７ａ及びクレジット表示部７ｂは、いずれも７セグメントＬＥＤで構成されており、それぞれ入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされるメダルの枚数を表示するものである。
【００２８】
液晶表示部４ｂは、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ及び演出表示領域２４から構成されている。この液晶表示部４ｂの表示内容は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）、及び液晶表示装置３１の動作により変化する。
【００２９】
表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン２３ｂ、センタライン２３ｃ及びボトムライン２３ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン２３ａ及びクロスダウンライン２３ｅが設けられる。本例の遊技機１では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口１６に遊技者がメダルを投入することにより投入枚数が「２」又は「３」になることを条件に、５本の表示ライン２３ａ〜２３ｅが有効化される。この有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と呼ぶ。
【００３０】
ここで、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、それぞれ縦方向（即ち、垂直方向）に３箇所（即ち、上段、中段、下段）の図柄表示領域が設けられている。そして、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン２３ａ〜２３ｅは、図柄が停止したときに各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内の図柄表示領域を直線状に結んだラインである。
【００３１】
表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中であって、対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの窓枠を表している。
【００３２】
演出表示領域２４は、液晶表示部４ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２４には、内部当籤役としてボーナスが決定されたことを確定的に報知する画像、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等が表示されるようになっている。
【００３３】
固定表示部４ｃは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。固定表示部４ｃには、入賞の図柄の組合せやメダルの払出枚数に関する情報が表示される。なお、固定表示部４ｃに描かれた図、絵等と、演出表示領域２４に表示された画像を連接させることにより、静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３４】
このように、遊技機１で様々な演出を行うため、複数種類の報知態様がある。報知態様としては、例えば、スピーカ２Ｌ、２Ｒから音声を出力したり、演出表示領域２４に画像を表示させたりするものがある。
【００３５】
次に、図３を参照して、遊技機１の内部に備えられる各種装置等の構成について説明する。図３は、遊技機１の内部に備えられる各種装置等の構成を示す説明図である。
【００３６】
遊技機１の内部の上方には、遊技機１を電気的に制御するための主制御回路４１及び副制御回路７１から構成される制御部が備えられている。また、制御部の下方には、前述した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。また、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの下方には、メダルの貯蓄、払出しを行うホッパー５７が備えられている。ホッパー５７の正面には第１排出口６５が設けられている。ホッパー５７内に貯蓄されたメダルは、この第１排出口６５から排出される。また、前面ドア４の裏側には、第１排出口６５から排出されたメダルを受け入れる第２排出口６６が設けられている。第１排出口６５から排出されたメダルは、第２排出口６６に受け入れられ、シュート６７を通過して、前面ドア４の正面側に設けたメダル払出口１９より払出され、メダル受け部１８に貯められる。
【００３７】
次に、図４及び図５を参照して遊技価値払出手段であるホッパー５７の構成について説明する。
【００３８】
図４は、ホッパー５７の外観を示す斜視図である。図４に示すように、ホッパー５７は、基台１１０、回転円板１１１、カバー１１２からなる本体部１１３と、カバー１１２に取り付けられ、多量のメダル１１４を収容するバケット１１５とから構成されている。バケット１１５は本体部１１３に取付ねじ１１６を介して着脱自在に取り付けられている。
【００３９】
図５は、カバー１１２を取り外した状態で、本体部１１３を分解した状態を示す図である。基台１１０は、その上部が例えば２５度の角度で斜めに形成された枠体から構成されており、この上部には矩形状の金属板からなる支持板１２０が傾斜して取り付けられている。支持板１２０の下面側には、駆動部の一具体例を示すモータ（図示せず）が取り付けられており、このモータの出力軸にヘッド１２１ａが固定されている。ヘッド１２１ａは支持板１２０に形成した軸孔１２０ａにより位置決めされており、先端には取付ねじ１２２を介して回転円板１１１が固定される。また、支持板１２０のメダル受け面には、ゴミ排出用の孔１２０ｂや、後に説明する固定ローラ１２３の突出孔１２０ｃ、可動ローラ１２４の突出孔１２０ｄ、メダルセンサ用のセンサ窓１２０ｅ等が形成されている。
【００４０】
また、回転円板１１１には、メダル１１４よりも少し大きい径からなる円形開口１２５が形成されている。この円形開口１２５は回転円板１１１の円周方向に同一ピッチで８個設けられている。なお、円形開口１２５の個数は回転円板１１１の大きさに応じて適宜増減してもよい。円形開口１２５の上部周縁は、上方に向かうにしたがって拡がるように形成されており、メダル１１４が円形開口１２５内に入り易くなっている。
【００４１】
回転円板１１１の下側には、スラスト軸受１３５が配置されている。このスラスト軸受１３５は回転円板１１１の裏側に形成された取付溝（図示せず）に嵌め込まれ、回転円板１１１と支持板１２０との間に介在される。このスラスト軸受１３５でバケット１１５内のメダル１１４の荷重を受けており、これにより回転円板１１１がバケット１１５の底部で円滑に回転することができる。
【００４２】
また、回転円板１１１の下側には、メダル送出ガイド板１３０が取付ねじ１３１によって固定されている。メダル送出ガイド板１３０は、金属製で爪車状に形成されており、回転円板１１１の８個の円形開口１２５に対応した８個のガイド爪１３２を備えている。ガイド爪１３２は、内側に配置されるメダル保持ガイド面１３２ａと、外側に配置されるメダル送出ガイド面１３２ｂとから構成されている。メダル保持ガイド面１３２ａは、回転円板１１１の円形開口１２５に沿う円弧状に形成されている。メダル送出ガイド面１３２ｂはメダル保持ガイド面１３２ａの内側端部に連続し、隣接するガイド爪１３２のメダル保持ガイド面１３２ａの外側端部に鋭角に接するように、外側に膨らんだ円弧状に形成されている。したがって、円形開口１２５を通って支持板１２０に支持されたメダル１１４はメダル保持ガイド面１３２ａで保持され、回転円板１１１の回転に伴い、メダル送出ガイド面１３２ｂにより、回転円板１１１の中心軸から離れる方向に送りだされる。
【００４３】
また、支持板１２０には、メダル１１４の板厚よりも僅かに厚い板厚を有する外側ガイド板１４０と、この外側ガイド板１４０の上に被せられるカバー１１２とが取り付けられる。外側ガイド板１４０は、矩形の金属板から構成されており、その中央部に回転円板１１１の外径よりも少し小さい円弧状のメダルガイド面１４１が形成されている。また、外側ガイド板１４０の一辺には、メダル排出開口１４２が形成されている。このメダル排出開口１４２には、固定ローラ１２３用の切欠き１４３と、可動ローラ１２４用の切欠き１４４が形成されている。また、メダル排出開口１４２が支持板１２０とカバー１１２とで上下方向から覆われることにより、第１排出口６５が形成される。
【００４４】
外側ガイド板１４０のメダルガイド面１４１は、第１ガイド面１４１ａと第２ガイド面１４１ｂとに分けられている。第１ガイド面１４１ａは、回転円板１１１の中心軸を中心として回転円板１１１の外径よりも曲率半径が僅かに小さい円弧で形成されている。また、第２ガイド面１４１ｂは、第１ガイド面１４１ａと同じ曲率半径で形成されており、回転円板１１１の中心軸からメダル排出開口１４２側に僅かに偏心した位置を中心とした円弧で形成されている。このように第２ガイド面１４１ｂの曲率半径の中心をメダル排出開口１４２側に少しずらしているため、メダル１１４の排出の際に、メダル１１４が少しずつメダル排出開口１４２側に寄っていき、メダル１１４の排出を円滑に行うことができる。
【００４５】
また、支持板１２０には、ローラ取付ブラケット１５０を介して固定ローラ１２３と可動ローラ１２４が取り付けられる。固定ローラ１２３及び可動ローラ１２４は、メダル１枚の厚み分だけ支持板１２０の上面から突出される。固定ローラ１２３は、ローラ取付ブラケット１５０に回動自在に取り付けられており、外側ガイド板１４０の第２ガイド面１４１ｂの延長方向に、ローラ円周面が位置するように、メダル排出開口１４２に位置決めされている。可動ローラ１２４は、円周面にゴムからなる弾性体１２４ａが取り付けられており、アーム１５１の先端に回動自在に取り付けられている。なお、弾性体１２４ａはゴムに限らず、合成樹脂等を用いてもよい。
【００４６】
アーム１５１は、ローラ取付ブラケット１５０に取付軸１５０ａを回転中心として揺動自在に取り付けられている。このアーム１５１の揺動によって、可動ローラ１２４は、切欠き１５０ｂ，１２０ｄに沿って移動し、排出口を閉じる位置（後述する図６の一点鎖線で示す位置）と、排出口を開放する位置（後述する図６の実線で示す位置）との間で変位する。また、アーム１５１には、引張りコイルばね１５２が取り付けられている。この引張りコイルばね１５２は、可動ローラ１２４が排出口を閉じる位置に変位するようにアーム１５１を付勢する。可動ローラ１２４が排出口を閉じる位置にある場合、可動ローラ１２４は、回転円板１１１の外周縁部に位置するようにセットされる。
【００４７】
また、カバー１１２の凹部１１２ａには、第１排出口６０から排出されるメダル１１４を検出するためのメダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂと、これらメダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂを覆う遮光蓋１６６が取り付けられている。凹部１１２ａのメダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂに対応する位置には、センサ窓１１２ｂが形成されている。メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂは、反射型フォトセンサであり、センサ窓１１２ｂを介して第１排出口６５を通過したメダル１１４を検出する。なお、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂは、反射型フォトセンサに限らず、投受光型のフォトセンサ等を用いてもよい。
【００４８】
ホッパー５７（具体的にはモータ）の駆動は、主制御回路７１により制御される。主制御回路７１には、後述するメインＣＰＵ４５、ホッパー駆動回路５６、払出完了信号回路５９含まれ、メインＣＰＵ４５には、ホッパー駆動回路５６、払出完了信号回路５９が接続されている。また、ホッパー駆動回路５６には、回転円板１１１を回転させるモータが接続されている。また、払出完了信号回路５９には、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂが接続されている。
【００４９】
上述したホッパー５７では、バケット１１５と、カバー１１２と、支持板１２０と、外側ガイド板１４０によりメダル１１４を収容する収容部材が構成されている。そして、回転円板１１１と、コイン送出ガイド板１３０によりメダル１１４を第１排出口６０から排出する排出部材が構成されている。
【００５０】
次に、図６を参照し、ホッパー５７の動作について説明する。図６はコイン払出し時のコイン送出ガイド板１３０と外側ガイド板１４０とによるコインの移動状態を示すものである。
【００５１】
バケット１１５（図４を参照）には多量のメダル１１４が収容されている。主制御回路４１は、払出しを行うことを決定すると、ホッパー駆動回路５６に対して払出指令信号を出力し、ホッパー駆動回路５６を介してモータを駆動させる。モータは回転円板１１１を図６において時計回りの方向に回転させる。これにより、バケット１１５内に収容されたメダル１１４は揺り動かされ、回転円板１１１の円形開口１２５から支持板１２０に落ち込む。支持板１２０に落ち込んだメダル１１４は、回転円板１１１とともに回転するメダル送出ガイド板１３０に押されながら、外側ガイド板１４０のガイド面１４１に接して、支持板１２０の面上をメダル排出開口１４２側に移動する。
【００５２】
その際、支持板１２０が傾斜しているため、回転円板１１１の中心軸よりも上側に送られてきたメダル１１４は、自重で落下してメダル送出ガイド板１３０のメダル保持ガイド面１３２ａに保持されることになる。また、回転円板１１１の中心軸よりも下側にあるメダル１１４は、自重で落下して外側ガイド板１４０のガイド面１４１に接した状態になっている。そして、ガイド面１４１の第２ガイド面１４１ｂに接しているメダルは、メダル送出ガイド板１３０の送り出しガイド面１３２ｂによりメダル排出開口１４２側に寄せられるように送られる。
【００５３】
回転円板１１１の回転により、メダル１１４がメダル排出開口１４２に位置すると、そのメダル１１４が固定ローラ１２３に接した状態になる。この状態で、ガイド爪１３２のメダル送出ガイド面１３２ｂの押圧によりメダルは可動ローラ１２４を開放する位置に変位させて、排出方向に移動する。そして、ガイド爪１３２の先端がメダル１１４に接する位置に来ると、メダル１１４は可動ローラ１２４を乗り越えた位置となる。これにより、メダル１１４はガイド爪１３２からの押し出し作用を受けなくなり、可動ローラ１２４の引張りコイルばね１５２の付勢力により、メダル排出方向に勢いよく排出される。
【００５４】
可動ローラ１２４の閉じる方向の復帰により勢いよく排出されたメダル１１４は、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂにより検出される。払出完了信号回路５９は、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂによりメダル１１４が検出されるごとにメダル検出信号をメインＣＰＵ４５に出力する。同様にして、メインＣＰＵ４５により指定された所定の払出実効枚数に達するまで、次々とメダル１１４が第１排出口６０から払出される。なお、払出実行枚数については、後に詳しく説明する。
【００５５】
払出完了信号回路５９は、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂによるメダル１１４の検出回数を計数する。そして、計数値（ホッパー５７から払出されたメダル１１４の枚数）がメインＣＰＵ４５により指定された払出実効枚数に達すると、メダル払出完了を検知するための払出完了信号をメインＣＰＵ４５に出力する。メインＣＰＵ４５は、払出完了信号を受けると、ホッパー駆動回路５６に払出停止指令信号を出力し、ホッパー駆動回路５６を介してモータの駆動を停止させる。このとき、モータの駆動は、瞬時に停止される。なお、実施例のホッパー５７は、１秒間に１０枚（０．１秒間に１枚）のメダル１１４を払出すことが可能となるようにモータの駆動が制御される。
【００５６】
また、払出完了信号回路５９は、メダル１１４の計数値が指定された払出実効枚数に達していない場合であって、所定時間を経過してもメダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂによるメダル１１４の検出が行われない場合に、払出未完了信号をメインＣＰＵ４５に出力する。メインＣＰＵ４５は、払出未完了信号を受けると、ホッパー駆動回路５６を介してモータを逆回転させ、回転円板１１１を図６において時計回りと反対の方向に回転させる。モータを逆回転させてもメダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂによるメダル１１４の検出が行われない場合には、メインＣＰＵ４５が、ホッパーエンプティエラーを発生させる。ホッパーエンプティエラーが発生すると、そのホッパーエンプティエラーが解除されるまで遊技の実行が停止される。
【００５７】
本例において、ホッパーエンプティエラーは、ホッパー５７のバケット１１５に多量のメダル１１４（例えば、１０００枚）を補給し、後述するリセットスイッチ６０（図７を参照）を押すことによって解除される。
【００５８】
＜主制御回路の説明＞
次に、図７を参照して、遊技機１の動作を制御する主制御回路４１と、副制御回路７１とを含む回路構成例について説明する。副制御回路７１は、主制御回路４１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路４１から送信される制御信号に基づいて、液晶表示部４ｂに画像を表示する液晶表示装置３１、スピーカ２Ｌ、２Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する回路である。
【００５９】
主制御回路４１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４２を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４５、ＲＯＭ（Read Only Memory）４３、及びＲＡＭ（Random Access Memory）４４を含む。
【００６０】
メインＣＰＵ４５は、ＲＯＭ４３に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。メインＣＰＵ４５には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４８及び分周器４７と、乱数を発生するための乱数発生器４９及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路４６とが接続されている。なお、メインＣＰＵ４５により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４９及びサンプリング回路４６は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００６１】
ＲＯＭ４３には、メインＣＰＵ４５が実行するプログラム（例えば、後述の図１９〜図２７を参照）や、このプログラムが参照するテーブルのデータ（後述の図９〜図１５を参照）が記憶されている。また、ＲＯＭ４３には、例えば、サンプリング回路４６で抽出される乱数値を用いて、当籤番号を抽籤するための内部抽籤テーブル（図１１参照）等が記憶される。また、ＲＯＭ４３には、副制御回路７１へ送信するための各種制御信号等が格納される。なお、副制御回路７１から主制御回路４１ヘコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路４１から副制御回路７１への一方向で通信が行われる。
【００６２】
ＲＡＭ４４は、メインＣＰＵ４５がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ４４には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態等の情報等が格納されている。
【００６３】
マイクロコンピュータ４２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ６ａ、２−ＢＥＴランプ６ｂ、最大ＢＥＴランプ６ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂ等）と、ホッパー駆動回路５６の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー５７と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒがある。
【００６４】
更に、ステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路５１、ホッパー５７のメダルの払出しを制御するホッパー駆動回路５６、ＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路５４、及び表示部（即ち、ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂ等）による表示を制御する表示部駆動回路５５がメインＣＰＵ４５に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ４５から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６５】
また、停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳから構成されるリール停止信号回路１５、スタートスイッチ１４Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１７、メダルセンサ１６Ｓ、リール位置検出回路５３、払出完了信号回路５９は、メインＣＰＵ４５が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生し、メインＣＰＵ４５に送信する。
【００６６】
すなわち、スタートスイッチ１４Ｓは、スタートレバー１４の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１６Ｓは、メダル投入口１６に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳは、対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００６７】
リール位置検出回路５３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置を検出するための信号をメインＣＰＵ４５へ供給する。払出完了信号回路５９は、メダル検出部４０Ｓａ，４０Ｓｂにより計数された値（即ち、ホッパー５７から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６８】
また、本例の遊技機１には、設定値を決定するためのリセットスイッチ６０と設定用鍵型スイッチ６１が設けられている。リセットスイッチ６０は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値の設定や、ホッパーエンプティエラーを含む各種エラーの解除を行う際に用いられる。設定用鍵型スイッチ６１は、設定値を決定する操作を開始及び終了するために用いられる。この設定値は、遊技店で当籤の期待値を調整するための値である。通常、設定値は、「１」から「６」の範囲で設定される。つまり、設定１から設定６に上っていくにしたがって当籤確率が上昇していく。
【００６９】
さらに、メインＣＰＵ４５には、リセットスイッチ６０からのリセット信号が入力される。また、メインＣＰＵ４５は、設定用鍵型スイッチ６１からの入力信号に基づいて、設定値を決定する処理を実行する。乱数発生器４９は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４６は、スタートレバー１４が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器４９が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。抽出された乱数値は、ＲＡＭ４４に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ４３内に格納されている内部抽籤テーブル（図１１を参照）等に基づいて内部当籤役等を決定するために参照される。
【００７０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、ステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることによって１回転するように構成されている。このステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ４４の所定の領域に書き込まれる。
【００７１】
他方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５３を介してメインＣＰＵ４５に入力されると、ＲＡＭ４４に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００７２】
また、ＲＯＭ４３に格納されている図柄配置テーブル（図９参照）は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバと、コードナンバの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応付けられている。
【００７３】
また、ＲＯＭ４３内には、図柄組合せテーブル（図１３を参照）が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの回転を停止する制御を行う際に、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役と遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出枚数）の決定を行うために参照されるものである。なお、有効ライン上に表示される図柄の組み合わせを「表示役」と称する。表示役を示す表示役コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが全て停止した場合に、主制御回路４１から副制御回路７１に送られる。
【００７４】
メインＣＰＵ４５は、遊技者が停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳから送られる入力信号をモータ駆動回路５１に送る。また、メインＣＰＵ４５は、決定された停止テーブル（図示せず）に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路５１に送る。
【００７５】
ここで、例えば、内部抽籤テーブル（図１１参照）の上限値と下限値の範囲内に、スタートレバー１４の操作時に発生する乱数値が入っている場合、すなわち、抽出された乱数値から内部抽籤処理（乱数抽籤）により内部当籤役が決定された場合に入賞が成立する。このとき、メインＣＰＵ４５は、払出指令信号をホッパー駆動回路５６に供給してホッパー５７から所定枚数のメダルの払出を行う。
【００７６】
＜副制御回路の説明＞
次に、図８を参照して、遊技機１の副制御回路７１の回路構成例とその動作について説明する。副制御回路７１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂは、主制御回路４１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７７】
主制御回路４１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａとの間の通信は、主制御回路４１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから主制御回路４１ヘコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａヘコマンド、情報等が送信されることはない。
【００７８】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８４及びビデオＲＡＭ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、カレンダＩＣ８８、ワークＲＡＭ８９から構成されている。なお、以下の説明では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置３１に表示する画像を制御する機能を有するとともに、音・ランプ制御回路７１ｂの音・ランプ制御マイコン９１を制御する機能を有しているため、メインＣＰＵ４５に対するサブＣＰＵとも称する。
【００７９】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路４１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【００８０】
シリアルポート８２は、主制御回路４１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３には、画像制御マイコン８１が実行する演出処理等のプログラムが格納されている。ワークＲＡＭ８９は、画像制御マイコン８１がこのプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。そして、このワークＲＡＭ８９には種々の情報が格納される。
【００８１】
カレンダＩＣ８８は、日付データを記憶するものである。画像制御マイコン８１には、操作部９が接続されており、実施例では、この操作部９を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部９から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８８に記憶する。これにより、カレンダＩＣ８８に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８２】
また、前述のワークＲＡＭ８９とカレンダＩＣ８８は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８３】
また、画像制御マイコン８１には、十字操作キー６２が接続される。遊技者が十字操作キー６２を用いて選択操作した情報は、画像制御マイコン８１に入力される。そして、画像制御マイコン８１は、入力された情報に基づいて、演出表示領域２４に表示する内容を変化させる。変化させる内容としては、例えば、カーソルを移動させて、文字群のうちの一文字を強調表示する場合がある。
【００８４】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に応じた画像を生成し、液晶表示装置３１に出力する。この画像制御ＩＣ８６には、制御ＲＡＭ８７が含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対しても情報等の書き込みや読み出しを行っている。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【００８５】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置３１と、画像ＲＯＭ８４と、ビデオＲＡＭ８５とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８４が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなどサイズの大きい画像データを処理する場合に有効な構成となる。画像ＲＯＭ８４には、画像制御ＩＣ８６が画像を生成するために必要な画像データが格納されている。また、ビデオＲＡＭ８５は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域として用いられるものである。画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８５のデータを液晶表示装置３１へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８６】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行っている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
【００８７】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、音源ＲＯＭ９３、音源ＩＣ９４、パワーアンプ９５、プログラムＲＯＭ９６、ワークＲＡＭ９７から構成されている。
【００８８】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９６内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【００８９】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号（即ち、コマンド）を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９０】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９６は、音・ランプ制御マイコン９１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９７は、音・ランプ制御マイコン９１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域を提供するものである。
【００９１】
音源ＩＣ９４は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９５に出力する。パワーアンプ９５は増幅器であり、このパワーアンプ９５にはスピーカ２Ｌ、２Ｒが接続されている。このパワーアンプ９５は、音源ＩＣ９４から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２Ｌ、２Ｒから出音させる。音源ＲＯＭ９３には、音源を生成するための音源データ等が格納されている。そして、音源ＲＯＭ９３に格納されている音源データが音源ＩＣ９４に供給される。
【００９２】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２Ｌ、２Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３が送信する入力信号に基づいて、スピーカ２Ｌ、２Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【００９３】
＜各テーブル構成の説明＞
次に、本例の遊技機１で使用する各テーブルの構成例について、図９〜図１７を参照して説明する。
まず、図９を参照して、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上に表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄配置テーブルの例について説明する。各図柄には「００」〜「２０」の図柄位置（コードナンバとも称する。）が付されている。そして、各図柄と図柄位置との対応関係の情報は、図柄配置テーブルとして図７に示すＲＯＭ４３に格納されている。図柄位置は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「赤７」、「青７」、「ベル」、「スイカ」、「赤チェリー」、「青チェリー」、「リプレイ」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図９の矢印Ａ方向に移動するように回転する。
【００９４】
本例の遊技機１では、内部当籤役として、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」及びハズレが設けられている。ここで、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」、「スイカ」の４つを総称して「小役」と呼び、「リプレイ」は「再遊技の作動に係る内部当籤役」と呼び、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」は「ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役」、または、単に「特別の内部当籤役」、「ＢＢ」と呼ぶ。また、「小役」が、表示役として表示されることを「入賞」と呼び、「再遊技の作動に係る内部当籤役」、「ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役」が表示役として表示されることを「作動」又は「成立」と呼ぶ。
【００９５】
本例の遊技機１で用いられる遊技状態には、一般遊技状態と、一般遊技状態よりも小役が内部当籤する確率が高まるボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態（以下、「ＲＢ遊技状態」と略記する。）がある。ＲＢ遊技状態は、ビッグボーナスゲームであるＢＢ作動中に繰り返し実行される。本例では、ＢＢ作動中において、常にＲＢ遊技状態となるよう設定されている。一般遊技状態とＲＢ遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（図２２参照）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される。
【００９６】
一般遊技状態は、持越役がない通常区間と、持越役がある持越区間とで構成されており、通常の遊技では一般遊技状態である。持越役とは、内部抽籤処理（図２２参照）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って表示されることが―又は複数のゲームに渡り許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。持越区間では、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」が内部当籤役として決定されることはないが、通常区間では、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」が内部当籤役として決定されることがある。
【００９７】
ＲＢ遊技状態は、ＢＢ作動中に遷移する状態である。ＢＢ作動中では、常にＲＢ作動中フラグ（図１５（ｃ）参照）がオンとなる。ＲＢ遊技状態では、遊技を行うために用いる単位遊技価値（例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が一般遊技状態の期待値よりも相対的に高くなる（即ち、有利さの度合いが相対的に高い）。このボーナスゲームは、ＢＢに対応する図柄の組合せ（即ち、「赤７−赤７−赤７（ＢＢ１）」又は「青７−青７−青７（ＢＢ２）」）が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。
【００９８】
ＢＢに対応する図柄の組合せ（「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」）が有効ラインに沿って表示されると、ＢＢが作動し、一般遊技状態からＢＢ遊技状態に移行する。本例において、ＢＢ遊技状態に移行することは、すなわち、ＲＢ遊技状態に移行することと同じである。ＢＢ遊技状態では、メダルが所定の枚数払い出されるまで、ＲＢ遊技状態が繰り返される。ＲＢ遊技状態の終了条件には、次の２種類がある。
（１）１２回のゲームが行われること。
（２）小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された回数が８回となること。
【００９９】
次に、図１０を参照して、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル及び抽籤回数の情報を有している。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（図１１（ａ）を参照）が選択され、抽籤回数として「７」が決定される。また、ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（図１１（ｂ）を参照）が選択され、抽籤回数として「４」が決定される。
【０１００】
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な回数である。つまり、抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲（図１１に示す当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。一般遊技状態の場合は、当籤番号１〜７に相当し、ＲＢ遊技状態の場合は、当籤番号１〜４に相当する。
【０１０１】
次に、図１１を参照して、内部当籤役（当籤番号と対応している）を決定する内部抽籤処理において参照される内部抽籤テーブルの例について説明する。
【０１０２】
この内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲の情報を持っている。
図１１（ａ）は、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図１１（ｂ）は、ＲＢ遊技状態で参照されるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図１１（ｃ）は、ＲＴ作動中に参照されるＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す。
本例において、遊技を開始するためには、一般遊技状態（ＲＴ作動中を含む。）の場合、メダルの投入枚数は３枚でなければならない。一方、ＲＢ遊技状態の場合、メダルの投入枚数は２枚でなければならない。
【０１０３】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、スタートレバー１４の操作開始とともに、「０」〜「６５５３５」の範囲内で抽出される乱数値が、図１１（ａ）に示される当籤番号に対応する数値範囲内にあるか否かが判断される。そして、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０を参照）により決定された抽籤回数（一般遊技状態の場合は「７」）と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「１」になるまで抽出された乱数値と、当籤番号に対応する下限値及び上限値の数値範囲の比較が行われる。この抽籤の結果、乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合に、対応する当籤番号に当籤している状態となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル（図１２を参照）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１０４】
なお、当籤番号が「７」から「１」になるまで、乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「０」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。本例では、ハズレは、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し）と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の、任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、通常はハズレに対応する図柄の組合せは設けられていない。
【０１０５】
一般遊技状態（ただし、ＲＴ作動中を除く）では、メインＣＰＵ４５は、図１１（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照される。
一般遊技状態の場合、投入枚数「３」枚であり、当籤番号「３」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「２４４６」〜「６９３３」である。
また、当籤番号「６」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「７０００」〜「７１９９」である。
乱数値が、この上限値と下限値の間に入っていることが内部当籤の条件であるから、数値範囲を見ると、ＢＢ１の当たる確率（上限値と下限値の差は「２００」）は低く、「ベル」の当たる確率（上限値と下限値の差は「４４８８」）は高いことが分かる。つまり、「ベル」はＢＢ１に比べて２２倍程度の確率で当籤する可能性があるといえる。
【０１０６】
本例では、ビッグボーナスゲームが作動する内部当籤役として、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」を定める。「ＢＢ１」（当籤番号６）と「ＢＢ２」（当籤番号７）の上限値と下限値の差は、同一である。このため、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の当籤確率は同じである。ただし、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の上限値と下限値の差を異ならせることによって、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の当籤確率を異ならせてもよい。
なお、本例では、「スイカ」と「ＢＢ１」の数値範囲が重複する。同様に、「スイカ」と「ＢＢ２」の数値範囲が重複する。つまり、「ＢＢ１」或いは「ＢＢ２」が内部当籤した場合は、それぞれ「スイカ」が同時に内部当籤する。「スイカ」と「ＢＢ１」或いは「スイカ」と「ＢＢ２」が重複当籤した場合、遊技者は、目押しを行うことによって「スイカ」の入賞又は「ＢＢ１」或いは「ＢＢ２」の成立を選択することができる。
【０１０７】
ＲＢ遊技状態では、図１１（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが参照される。ＲＢ遊技状態の場合、投入枚数が「２」枚であり、当籤番号「１」及び当籤番号「２」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「０」〜「４３６９」である。
また、当籤番号「３」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「４３７０」〜「３７１３７」であり、当籤番号「４」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「３７１３８」〜「６５５３５」である。
このように、ＲＢ遊技状態では、当籤番号「３」（「ベル」）及び当籤番号「４」（「スイカ」）の当籤役が内部当籤する確率が非常に高くなる。そして、当籤番号「１」（「赤チェリー」）及び当籤番号「２」（「青チェリー」）は、数値範囲が重複するため、当籤役が重複当籤することとなる。
【０１０８】
また、本例では、一般遊技状態において、リプレイの当籤確率が変動していることを、「ＲＴ作動中」と称する。ＲＴ作動中では、図１１（ｃ）のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルが参照される。
ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルの当籤番号「５」に該当する内部当籤役は、「リプレイ」である。そして、当籤番号「５」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「７５８９」〜「６２２０１」である。このとき、リプレイの数値幅は、「５４６１３」であるため、ＲＴ作動中は、ＲＴが作動していない一般遊技状態と比べてリプレイの当籤確率が高まる。なお、ＲＴ作動中は、リプレイの当籤確率が低くなる場合にも用いられるが、本例では用いていない。
【０１０９】
次に、図１２を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルの例について説明する。内部当籤役決定テーブルは、当籤番号とそれに対応する内部当籤役の情報を有している。内部当籤役の情報（即ち、フラグ）は、内部当籤役を識別するために内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。また、内部当籤役の情報は、８ビットの２進数のデータにより構成されている。
【０１１０】
図１２から分かるように、内部当籤役としては、当籤番号「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」に対応して、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の７つの役が内部当籤役として設定されている。当籤番号「０」の場合は、内部当籤役は「ハズレ」となる。本例では、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」を、ビッグボーナスゲームを作動させる「特別の内部当籤役」としている。
【０１１１】
当籤番号が「１」（「赤チェリー」）では、内部当籤役として「０００００００１」が決定される。
当籤番号が「２」（「青チェリー」）では、内部当籤役として「００００００１０」が決定される。
当籤番号が「３」（「ベル」）では、内部当籤役として「０００００１００」が決定される。
当籤番号が「４」（「スイカ」）では、内部当籤役として「００００１０００」が決定される。
当籤番号が「５」（「リプレイ」）では、内部当籤役として「０００１００００」が決定される。
当籤番号が「６」（「ＢＢ１」）では、内部当籤役「００１０００００」が決定される。
当籤番号が「７」（「ＢＢ２」）では、内部当籤役「０１００００００」が決定される。
そして、当籤番号が「０」（ハズレ）の場合には、内部当籤役として「００００００００」が決定される。つまり８ビット全てが「０」にセットされる。
このように、８ビットのデータのいずれか一つのビットを「１」にすることによって、異なる内部当籤役が決定されるように構成されている。
【０１１２】
次に、図１３を参照して、どのような図柄が組み合せられた時に７つの内部当籤役（表示役）が決定されるかについて説明する。また、決定された表示役に対応する払出枚数を決定する例についても説明する。以下の説明で、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を表す。
【０１１３】
図１３は、図柄の組合せと、表示役、払出枚数の関係を示した図柄組合せテーブルの例である。この図柄組合せテーブルは、投入枚数毎に、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せに対応する表示役の情報と、その表示役に対応する払出枚数の情報を持っている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報（即ち、データ）であり、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動）に対応して設けられる。ここで、表示役は、図１２に示す内部当籤役に相当するもので、８ビットの２進数のデータにより構成される。図柄組合せテーブルで決定される払出枚数は、有効ラインに表示される図柄の組合せに加えて、投入したメダル枚数も考慮して変更される。
【０１１４】
有効ラインに沿って「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、「赤チェリー」（即ち、データ「０００００００１」）が表示役になり、投入枚数が２枚の場合には、２枚のメダルが払出される。また、投入枚数が３枚の場合には、対応する有効ラインによって２枚或いは４枚（２つの有効ラインに対応する場合）のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、「青チェリー」（即ち、データ「００００００１０」）が表示役になり、投入枚数が２枚の場合には、２枚のメダルが払出される。また、投入枚数が３枚の場合には、対応する有効ラインによって２枚或いは４枚（２つの有効ラインに対応する場合）のメダルが払出される。
【０１１５】
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、「ベル」（即ち、データ「０００００１００」）が表示役になり、投入枚数が２枚または３枚のいずれの場合であっても、８枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると「スイカ」（即ち、データ「００００１０００」）が表示役になり、投入枚数が２枚または３枚のいずれの場合であっても、１５枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると「リプレイ」（即ち、データ「０００１００００」）が表示役になり、メダルが自動投入される。
【０１１６】
有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、「ＢＢ１」（即ち、データ「００１０００００」）が表示役になる。この場合、メダルが払出されないが、次のゲームからビッグボーナスゲームが作動し、ＢＢ１作動中となる。
有効ラインに沿って「青７−青７−青７」の図柄の組合せが表示されると、「ＢＢ２」（即ち、データ「０１００００００」）が表示役になり、メダルが払出されないが、この場合、次のゲームからビッグボーナスゲームが作動し、ＢＢ２作動中となる。
本例では、ＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中を、「ＢＢ作動中」と総称している。このように、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が成立することで、ＢＢ作動中となり、一般遊技状態からＢＢ遊技状態に状態が変化する。この結果、所定の内部当籤役（本例では、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ）が内部当籤役として決定される確率が増大する。
【０１１７】
本例では、ＢＢ作動中の場合、ボーナス作動監視処理（図２０を参照）で、ＲＢ作動中となる。つまり、ＢＢ作動中では、何度でもＲＢ作動中となり、レギュラーボーナスゲームが行える。
【０１１８】
次に、図１４を参照して、後述するボーナス作動チェック処理（後述する図２５）において参照されるボーナス作動時テーブルの例について説明する。
【０１１９】
図１４に示すボーナス作動時テーブルは、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのオン・オフを切り替えて更新するためのフラグの格納領域（作動中フラグ格納領域）、ボーナス終了枚数カウンタの値の格納領域、遊技可能回数カウンタの値の格納領域、及び入賞可能回数カウンタの値の格納領域を備えている。ＲＢ作動中フラグとＢＢ作動中フラグは、作動している現在の遊技状態を識別するために参照されるフラグである。
つまり、ＲＢ遊技状態が作動している場合には、ＲＢ作動中フラグはオンとなり、ＲＢ遊技状態が作動していない場合には、ＲＢ作動中フラグがオフとなる。
同様に、ビッグボーナスゲームが作動しているときには、ＢＢ作動中フラグはオンとなり、ビッグボーナスゲームが作動していない場合には、ＢＢ作動中フラグがオフとなる。
【０１２０】
ボーナス終了枚数カウンタには、ＢＢ作動中に獲得できるメダルの枚数を表す数値が対応付けられている。本例では、ボーナス終了枚数カウンタに対応付ける数値を３００とすることにより、ＢＢの終了条件をメダルの払出枚数が３００枚を超えたときとしている。
【０１２１】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において遊技可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数）を識別するためのカウンタである。また、入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数）を識別するためのカウンタである。
ＲＢ遊技状態になると、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに初期値としてそれぞれ「１２」及び「８」が格納される。
本例では、ＢＢ作動中であれば、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが「０」になっても、ボーナス作動監視処理（図２０参照）により、初期値が設定され、ＲＢ遊技状態が継続する。
【０１２２】
次に、図１５を参照して、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域の例について説明する。
【０１２３】
図１５（ａ）は、内部当籤役（表示役）の情報を格納するための内部当籤役格納領域の例を示す。
８ビットからなる内部当籤役格納領域において、
ビット０は、「赤チェリー」に対応する格納領域である。
ビット１は、「青チェリー」に対応する格納領域である。
ビット２は、「ベル」に対応する格納領域である。
ビット３は、「スイカ」に対応する格納領域である。
ビット４は、「リプレイ」に対応する格納領域である。
ビット５は、「ＢＢ１」に対応する格納領域である。
ビット６は、「ＢＢ２」に対応する格納領域である。
ビット０〜６は、表示役に応じて「０」又は「１」の値をとる。ビット７は、未使用の格納領域であり、「０」の値のままである。
【０１２４】
図１５（ｂ）は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域の例を示す。８ビットからなる持越役格納領域において、ビット５は「ＢＢ１」に対応する格納領域である。ビット６は、「ＢＢ２」に対応する格納領域である。ビット５及びビット６は、「０」又は「１」の値をとる。
例えば、「ＢＢ１」に内部当籤した場合には、持越役格納領域のＢＢ１に対応するビット５に「１」が格納される（即ち、持越役格納領域には、「００１０００００」が格納される）。また、「ＢＢ２」に内部当籤した場合には、持越役格納領域のＢＢ２に対応するビット６に「１」が格納される（即ち、持越役格納領域には、「０１００００００」が格納される）。
また、ビット０〜４とビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２５】
内部当籤役格納領域は、遊技毎にクリアされる領域である。ただし、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」に内部当籤した場合、持越役として、持越役格納領域に「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が格納される。つまり、持越役格納領域のビット５又６には、「１」の値が設定される。内部当籤役格納領域への持越役の設定処理は、内部抽籤処理（図２２を参照）で行われる。
【０１２６】
図１５（ｃ）は、作動中フラグ格納領域の例を示す。８ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である（図１４のボーナス作動時テーブルを参照）。ビット１は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＴ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３〜７は、未使用の格納領域である。ビット０〜２だけが「０」又は「１」の値をとり、ビット３〜７は全て「０」の値をとる。
【０１２７】
ここで、作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグに対応するビット０に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域が「０００００００１」である場合）には、ＲＢ作動中フラグがオンとなり、ＲＢ遊技状態であることを意味する。
また、作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグに対応するビット１に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域が「００００００１０」である場合）、ＢＢ作動中フラグがオンであるため、ＢＢ作動中であることを意味する。
なお、本例では、ＢＢ作動中であれば、ＲＢ遊技状態であるため、作動中フラグ格納領域は、ビット０とビット１に「１」が格納される。即ち、作動中フラグ格納領域が「００００００１１」となる。
【０１２８】
一方、作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグに対応するビット０に「０」が格納されている場合、かつ、ＢＢ作動中フラグに対応するビット１に「０」が格納されている場合は、一般遊技状態であることを示している。
また、作動中フラグ格納領域のＲＴ作動中フラグに対応するビット２に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域が「０００００１００」である場合）、ＲＴ作動中フラグがオンであるため、リプレイタイム作動中であることを意味する。この場合も、一般遊技状態である。
【０１２９】
持越役格納領域と、作動中フラグ格納領域は、ワークＲＡＭ８９にそれらの領域を確保してある。ワークＲＡＭ８９は、バックアップ対象データを保存するＲＡＭである。このため、遊技機１の電源をオフしても、持越役格納領域と、作動中フラグ格納領域はクリアされない。
【０１３０】
次に、図１６を参照して、一般遊技状態用演出決定テーブルの例について説明する。本例では、ＲＴ作動中の有無及び内部当籤役によって、異なる演出を行う仕様としている。サブＣＰＵは、演出内容を識別する演出識別子が格納された一般遊技状態用演出決定テーブルを参照して演出を行う。一般遊技状態用演出決定テーブルは、一般遊技状態において、演出抽籤処理（図３１参照）で参照されるテーブルである。
【０１３１】
一般遊技状態用演出決定テーブルには、それぞれの演出識別子と、それら演出識別子が選択される確率が格納されている。
一般遊技状態用演出決定テーブルが選択された場合、内部当籤役に「赤チェリー」が当籤すると、選択される演出識別子は、演出Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅのいずれかである。このとき、演出Ｂが選択される確率は、「４０／１２８」であり、演出Ｃが選択される確率は、「５６／１２８」であり、演出Ｄが選択される確率は、「１６／１２８」であり、演出Ｅが選択される確率は、「１６／１２８」である。
【０１３２】
次に、図１７を参照して、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルの例について説明する。ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルは、サブＣＰＵによって、ＢＢ作動中に、演出抽籤処理（図３１参照）で参照されるテーブルである。
【０１３３】
ＢＢ作動中に当籤する内部当籤役は、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」、「スイカ」のいずれかである。そして、演出Ｆ、Ｇ、Ｈである演出識別子に関連付けられる演出が、内部当籤役に応じて決定される。それぞれの内部当籤役に対して、高確率に決定される演出識別子が設定されており、遊技者は演出内容を見ることで内部当籤役を知ることができる。
例えば、演出Ｇである演出識別子に関連付けられた演出が行われると、遊技者は「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」が内部当籤した確率が高いことが分かる。
【０１３４】
次に、図１８を参照して、キャラクタを成長させるために、サブＣＰＵによって参照されるテーブルの例について説明する。これらのテーブルは、サブＣＰＵによって参照される。本例の遊技機１では、所定の条件を満たした場合に、キャラクタに付与するポイント数として、「経験値」という値を用いている。経験値とは、表示役に応じて定められる値である。経験値が高くなるにつれて、遊技者が選択したキャラクタのレベルが上がり、成長演出が行われる。
【０１３５】
図１８（ａ）は、経験値決定テーブルの例である。
経験値決定テーブルは、表示役に応じて経験値が規定されるテーブルである。本例の遊技機１は、ＲＴ作動中に、ＢＢと重複して内部当籤するスイカが入賞した場合に、キャラクタに付与されるポイント数が、ＢＢ成立の場合に付与されるポイント数より高いため、重複当選の場合に、遊技者はスイカを目押ししようとする。
【０１３６】
小役が入賞又はＢＢが成立すると、表示役コマンドが、サブＣＰＵに送られる。サブＣＰＵは、受け取った表示役コマンドに含まれる表示役の情報基づいて、経験値決定テーブルを参照し、経験値加算カウンタに加算する。経験値加算カウンタは、ワークＲＡＭ８９に作業領域が確保されるカウンタである。そして、経験値加算カウンタは、複数回の遊技にわたって加算した経験値を保持し続ける。
【０１３７】
図１８（ｂ）は、キャラクタテーブルの例である。
キャラクタテーブルは、複数種類のキャラクタを識別するためのキャラクタコードが規定されるテーブルである。遊技を開始する際に、図示しないキャラクタ選択画面を介して、遊技者は、操作部９を操作することによって好みのキャラクタを選択し、名前等を決定できる。選択されたキャラクタの名前等は、ワークＲＡＭ８９に記憶される。選択されたキャラクタには、キャラクタコードが振られているため、どの属性のキャラクタが選択されたかは、一意に識別される。
【０１３８】
図１８（ｃ）は、レベルテーブルの例である。
レベルテーブルは、各キャラクタの属性毎に、現在のレベルから次のレベルに上がるまで、どれだけの経験値を獲得する必要があるかが規定されるテーブルである。レベルテーブルに規定される経験値は、レベル１から順に累積加算された値である。
【０１３９】
例えば、属性が「勇者」のキャラクタの場合、レベル１からレベル２に上がるためには、経験値が４０必要である。また、レベル２からレベル３に上がるためには、経験値が５０必要である。サブＣＰＵは、遊技者によって選択されたキャラクタの属性に応じて、経験値加算カウンタに加算された値が、レベル毎に規定される必要な経験値を超えたか否かを判断する。そして、獲得した経験値がレベルアップに必要な経験値を超えた場合には、キャラクタのレベルを上げる。本例の遊技機１では、キャラクタのレベルの上限を５０としている。このため、どれだけ経験値を獲得したとしても、５０以上のレベルに上がることはない。遊技者が成長させたキャラクタのレベルは、ワークＲＡＭ８９に記憶される。
【０１４０】
図１８（ｄ）は、成長演出テーブルの例である。
成長演出テーブルは、レベルが上がる度に行われる成長演出が規定されるテーブルである。ただし、レベル１は、初期状態であるため、成長演出は規定されていない。例えば、属性が「勇者」のキャラクタの場合、レベル１からレベル２に上がると成長演出Ａ１が行われる。
【０１４１】
成長演出は、キャラクタの属性毎に異なり、レベルが上がるにつれて、遊技者は、高いレベルでの成長演出は希少性が増す。このため、遊技者は、長時間にわたって、選択したキャラクタを成長させることを期待して、遊技機１で遊技を行うようになる。
【０１４２】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図１９のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われる動作、すなわち主制御回路４１の処理について説明する。
【０１４３】
最初に、遊技場の従業員等が遊技機１の図示しない電源スイッチをオンすることで、メインＣＰＵ４５は、初期化処理を開始する（ステップＳ１）。初期化処理として、メインＣＰＵ４５は、ＲＡＭ４４が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。また、メインＣＰＵ４５は、リセットスイッチ６０と設定用鍵型スイッチ６１から供給される信号に基づいて、決定された設定値をＲＡＭ４４の所定の領域に格納する処理を行う。初期化処理が終了すると、メインＣＰＵ４５は、ゲーム終了時のＲＡＭ４４の指定格納領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）を消去する（ステップＳ２）。
【０１４４】
ステップＳ２の処理によってＲＡＭ４４の指定格納領域が消去されると、メインＣＰＵ４５は、ボーナス作動監視処理（図２０を参照）を行う（ステップＳ３）。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ４５は、後述するメダル受付・スタートチェック処理（図２１を参照）を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理後に、メインＣＰＵ４５は、乱数値を抽出し、ＲＡＭ４４の乱数値格納領域に抽出した乱数値を格納する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、乱数発生器４９とサンプリング回路４６によって、「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ４４の乱数値格納領域に記憶する。メインＣＰＵ４５が抽出した乱数値は、内部抽籤処理において使用される。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ４５は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。遊技状態監視処理において、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態情報を編集し、ＲＡＭ４４にセットする。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ４５は、内部抽籤処理（図２２を参照）を行う（ステップＳ７）。メインＣＰＵ４５は、内部抽籤処理において、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０を参照）、内部抽籤テーブル（図１１を参照）及び内部当籤役決定テーブル（図１２を参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ遊技数カウンタが「０」であるか否かを判別する。メインＣＰＵ４５は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」ではないと判別したとき（すなわち、ＲＴ作動中）、ＲＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算する。また、メインＣＰＵ４５は、減算した結果、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になった場合には、ＲＴ作動中フラグをオフにするとともに、ＲＴ終了コマンドを副制御回路７１に送信する。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ４５は、スタートコマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、遊技状態情報及び内部当籤役等の情報が含まれている。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ４５は、前回のリールの回転開始から４．１秒経過したかどうかを判別する（ステップＳ１０）。４．１秒経過していなければ、待ち時間として４．１秒を消化するため動作を停止する（ステップＳ１１）。４．１秒経過していれば、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ４５は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒのそれぞれに対応する、後述する３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。全ての有効停止ボタンフラグがオンに更新されることで、３個の停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作が有効になる。そして、メインＣＰＵ４５は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ４５は、リール停止制御処理（図２３を参照）を行う（ステップＳ１３）。リール停止制御処理において、メインＣＰＵ４５は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒから出力された停止信号などに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ４５は、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図１３を参照）とに基づいて、有効ラインカウンタを考慮して表示役とメダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。メインＣＰＵ４５は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバと図柄組み合わせテーブル（図１３を参照）とに基づいて表示役を判別する。また、メインＣＰＵ４５は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
【０１５４】
具体的には、メインＣＰＵ４５は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインカウンタに対応する有効ラインに沿って表示されるか否かを判別する。その後、有効ラインカウンタを「１」減算する処理を行い、これを有効ラインカウンタが「０」になるまで繰り返す。有効ラインカウンタには、メダル受付・スタートチェック処理（図２１を参照）により「５」が格納されるので、メインＣＰＵ４５は、５本の有効ラインのそれぞれについて表示役とメダルの払出枚数を決定する。
【０１５５】
また、表示役にリプレイが決定された場合には、メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタに、再遊技可能なメダル枚数（一般遊技状態では「３」）を格納する。リプレイが表示役である場合に、自動投入カウンタは、次回のゲームで自動的に投入するメダルの枚数を計数する。
【０１５６】
表示役と払出枚数が決定されると、メインＣＰＵ４５は、表示役コマンドを副制御回路７１に送信する処理を行う（ステップＳ１５）。表示役コマンドは、決定された表示役とメダルの払出枚数の情報を含んでいる。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ４５は、決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。メダル払出処理において、メインＣＰＵ４５は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ４４にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部７ｂにクレジットカウンタの値が表示される。
【０１５８】
本例では、クレジットカウンタの上限を「５０」に設定している。クレジットカウンタの値が上限の「５０」を超えると、「５０」を超えた分の値が払出実行枚数として決定される。なお、Ｃ／Ｐスイッチ１７の操作によりクレジットモードがオンからオフに切り替えられた場合、即ち、クレジットしたメダルが精算される場合にも、クレジットされているメダルの枚数（クレジットカウンタの値）が払出実行枚数として決定される。メインＣＰＵ４５は、決定された払出実行枚数に基づいて、ホッパー駆動回路５６によりホッパー５７を駆動制御し、メダル払出口１９からメダルを払出す。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ４５は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合には、ボーナス終了枚数カウンタの値から、ステップＳ１６の処理で決定されたメダルの払出枚数を減算する（ステップＳ１７）。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理（図２４参照）を行い（ステップＳ１９）、ステップＳ２０の処理に移行する。
【０１６１】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフであると判
断した場合、又はボーナス終了チェック処理が終了した場合は、ボーナス作動チェック処理（図２５参照）を行う（ステップＳ２０）。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ４５は、処理を再びステップＳ２に戻す。
【０１６２】
このように、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ２〜Ｓ２０までの処理を一単位遊技における処理として実行する。ステップＳ２０までの処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行するため、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１６３】
次に、図２０を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるボーナス作動監視処理について説明する。ボーナス作動監視処理は、ＢＢ作動中にＲＢ遊技状態を継続させるための処理である。
【０１６４】
初めに、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ（図１５（ｃ）を参照）はオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフロー（図１９を参照）に移す。
【０１６５】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したとき、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１６６】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、ボーナス作動時テーブル（図１４を参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグがオンであって、ＲＢ作動中フラグがオフである場合に、ボーナス作動時テーブル（図１４を参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ４５は、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。その後、メインＣＰＵ４５は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１６７】
次に、図２１を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。メダル受付・スタートチェック処理は、遊技者が行うメダルの投入操作と、遊技の開始操作を検出する処理である。
【０１６８】
初めに、メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において「リプレイ」が成立したか否かを識別するためのデータである。「リプレイ」が成立したときには、再遊技可能な枚数分のメダルが自動で投入されることとなる。一方、メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、メダルの通過を許可して（ステップＳ４２）、ステップＳ４５の処理に移行する。
【０１６９】
一方、メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ４３）、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ４４）。ここで、投入枚数カウンタは、遊技価値（例えば、メダル）を計数するためのデータである。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４２でメダルの通過を許可したとき、又は、ステップＳ４４で自動投入カウンタをクリアしたときには、メダル投入枚数カウンタの最大値に「３」をセットする（ステップＳ４５）。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグはオンでないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。
【０１７２】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、メダル投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更する（ステップＳ４７）。本例においては、一般遊技状態におけるメダルの投入枚数は「３」枚、ＲＢ遊技状態におけるメダルの投入枚数は「２」枚と定められていることから、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４５、Ｓ４７の処理によって、遊技状態に応じたメダル投入枚数の最大値がセットされることとなる。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４６の処理においてＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグはオンでないと判別したとき、ステップＳ４７の処理において投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更したとき、後述のステップＳ５５の処理において投入枚数カウンタの値は最大値ではないと判別したとき、又は、後述のステップＳ５６の処理においてスタートスイッチ１４Ｓはオンではないと判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４８）。
【０１７４】
メインＣＰＵ４５は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する（ステップＳ４９）。
【０１７５】
メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４９の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ５３）、ステップＳ５４の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１７６】
一方、メインＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ５０）。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ４５は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ５１）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ４５は、メダル投入コマンドを副制御回路７１に送信し（ステップ
Ｓ５２）、ステップＳ５４の処理に移行する。メダル投入コマンドには、メダルの投入枚数の情報等が含まれる。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４８の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ５２の処理においてメダル投入コマンドを送信したとき、又はステップＳ５３の処理においてクレジットカウンタを「１」加算したときには、ＢＥＴスイッチのチェックを行う（ステップＳ５４）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ＢＥＴスイッチ１１〜１３のうち、オンとされたＢＥＴスイッチを特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。
【０１８０】
なお、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４８の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、いずれかのＢＥＴスイッチがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「５」をセットする。また、オンとされたＢＥＴスイッチの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路７１に送信する。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタの値は最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。メインＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタの値が最大値ではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタの値が最大値であると判別したときには、スタートスイッチ１４Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５６）。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ４５は、スタートスイッチ１４Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、スタートスイッチ１４Ｓはオンであると判別したときには、これ以上のメダルの通過を禁止して（ステップＳ５７）、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１８３】
次に、図２２のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われる内部抽籤処理について説明する。内部抽籤処理は、遊技状態等に依存した内部当籤役を決定する処理である。
【０１８４】
最初に、メインＣＰＵ４５は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０を参照）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。即ち、一般遊技状態であれば抽籤回数を「７」に設定し、ＲＢ遊技状態であれば抽籤回数を「４」に設定する。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ４５は、内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ６２）。内部抽籤テーブル変更処理は、ＲＴ作動中フラグがオンであれば、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理である。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ４５は、持越役格納領域（図１５（ｂ）を参照）が、「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。すなわち、メインＣＰＵ４５は、遊技機１がＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態であるか否かを判別する。通常、一般遊技状態において、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が内部当籤する確率は低く、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が入賞する確率も低い。このため、内部当籤した「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が１回の遊技で失効することを防ぐため、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」を複数ゲームにわたって持越役として持ち越せる持越役格納領域が設けられている。持越役格納領域に格納された持越役は、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が入賞するとき、つまり、ビッグボーナスゲームの作動が開始されるまでクリアされない。なお、持越役が「ＢＢ１」である場合には、ＢＢ１持越状態と称し、持越役が「ＢＢ２」である場合には、ＢＢ２持越状態と称する。
【０１８７】
メインＣＰＵ４５は、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、すなわち、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態のいずれの持越状態でもないと判別したときには、抽籤回数を変更することなく、ステップＳ６５の処理に移行する。
【０１８８】
メインＣＰＵ４５は、持越役格納領域が「００００００００」ではない、すなわち、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態のいずれの持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「５」に変更する（ステップＳ６４）。ここで抽籤回数を「５」に変更するのは、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２の識別子が格納されている場合、再度「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」の抽籤をしないからである。つまり、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態のとき、抽籤回数は内部当籤役決定テーブル（図１２を参照）の当籤番号１〜５までの５回だけになる。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ６１で決定された抽籤回数、又はステップＳ６４で変更された抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６５）。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ４５は、図示しない乱数値格納領域に格納されている乱数値と、メダルの投入枚数に応じた内部抽籤テーブル（図１１を参照）の下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ６６）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ６１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ４４の乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算して、（Ｒ−Ｌ）を求める。また、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ６１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ４４の乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算して（Ｒ−Ｕ）を求める。
【０１９１】
メインＣＰＵ４５は、算出された（Ｒ−Ｌ）と（Ｒ−Ｕ）に基づいて、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ６７）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、求められた（Ｒ−Ｌ）が正の値であり、かつ（Ｒ−Ｕ）が負の値であるか否かによって判別する。この判断ステップＳ６７において、乱数値が上限値と下限値の間にない場合、メインＣＰＵ４５は、処理をステップＳ７０に移す。
【０１９２】
一方、判断ステップＳ６７において、メインＣＰＵ４５は、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合には、当籤番号に基づいて内部当籤役決定テーブル（図１２を参照）より内部当籤役を決定する（ステップＳ６８）。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ４５は、決定した内部当籤役と、内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ６９）。そして、メインＣＰＵ４５は、現在格納されている抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ７０）。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ７０で「１」減算した抽籤回数が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ４５は、判断ステップＳ７１で抽籤回数が「０」ではないと判断したときには、処理を再びステップＳ６５に移し、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。
【０１９５】
一方、メインＣＰＵ４５は、抽籤回数が「０」であると判別したときには、メインＣＰＵ４５は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ４５は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７３）。その後、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフローに移す。当初、内部当籤役格納領域は「０」であり、このまま「０」であれば、いわゆるハズレとなる。
【０１９７】
次に、図２３のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるリール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる処理である。
【０１９８】
初めに、メインＣＰＵ４５は、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ９１）。メインＣＰＵ４５は、有効な停止ボタンが押圧操作されていないと判別したときには、再び処理をステップＳ９１に移し、停止ボタンの押圧操作を待つ。
【０１９９】
一方、メインＣＰＵ４５は、有効な停止ボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われた停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する（ステップＳ９２）。すなわち、メインＣＰＵ４５は、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作を、停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳが検出したか否かを判別する。
【０２００】
有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの各々に対応して３つ設けられている。押圧操作された停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転している場合には、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転していない場合には、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０２０１】
本例の遊技機１では、図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を持つ引込優先順位テーブル（図示せず）が設けられており、このテーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。引込優先順位テーブルは、リプレイに最も高い優先順位を付し、次いでボーナス、そして小役の順序となるような優先順位を規定している。
【０２０２】
「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域（以下、「有効図柄表示領域」という。）に、最大の滑り駒数(本例では「４」に設定している。）の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄（以下、「引込み対象図柄」という。）を表示するように、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させることをいう。
【０２０３】
ここで、図柄配置テーブル（図９を参照）の左リールの図柄位置を例に滑り駒数について説明する。例えば、内部当籤役が「ベル」である場合、遊技者が図柄位置「４」で停止操作をすると、２コマ先のベルが引き込まれる。このように、目押しの技量がない非熟練の遊技者であっても、入賞させることが出来る。
【０２０４】
ステップＳ９２において、停止ボタンの押圧操作が無効化されると、メインＣＰＵ４５は、内部当籤役及び図柄カウンタに基づいて、滑り駒数を決定する(ステップＳ９３)。続いて、停止制御位置待ち処理を行う(ステップＳ９４)。具体的には、メインＣＰＵ４５は、決定した滑り駒数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割り込み処理（図２７を参照）のリール制御処理が行われるまで、リール停止制御処理を停止する。なお、メインＣＰＵ４５は、割り込み処理（図２７を参照）のリール制御処理（ステップＳ１４３）により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ４５は、リール停止コマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ９５）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータ、図柄カウンタの値に応じた停止制御位置の情報などが含まれる。
【０２０６】
ステップＳ９５でリール停止コマンドが送信されると、続いて、メインＣＰＵ４５は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ９６）。すなわち、メインＣＰＵ４５は、３つの有効な停止ボタンフラグのうちいずれがオンであるか否かを判別する。このとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち、回転しているリールがあれば、そのリールに対応する有効停止ボタンフラグがオンの停止ボタンがある。このため、メインＣＰＵ４５は、処理を再びステップＳ９１に移して、リール停止制御処理を繰り返す。
【０２０７】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、３つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、メインＣＰＵ４５は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２０８】
次に、図２４のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるボーナス終了チェック処理について説明する。ボーナス終了チェック処理は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのチェックを行う処理である。
【０２０９】
初めに、メインＣＰＵ４５は、図柄組合せテーブル（図１３を参照）に示される表示役（内部当籤役）に該当する入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１１１）。メインＣＰＵ４５は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ１１８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。
【０２１０】
本例において、ボーナス作動開始時には、ボーナス作動チェック処理（図２５を参照）によって、ボーナス終了枚数カウンタの値に「３００」がセットされる。そして、入賞するたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数が減じられ、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」（マイナスの値は、「０」とみなす。）となったとき、ボーナスが終了する。
【０２１１】
一方、ステップＳ１１２の処理において、メインＣＰＵ４５は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１１６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１１３）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、オンとなっているＢＢ作動中フラグをオフにするとともに、ＲＢ作動中フラグがオンとなっている場合には、ＲＢ作動中フラグをオフにする。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ４５は、ボーナスゲームが終了した情報を含むボーナス終了コマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ１１４）。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに「１０００」を格納する（ステップＳ１１５）。つまり、ＢＢ終了後は、リプレイタイムが作動するため、「リプレイ」の当籤確率が高くなった一般遊技状態のゲームは、最大１０００回行われることになる。その後、メインＣＰＵ４５は、処理をメインフロー（図１９を参照）に移す。
【０２１４】
一方、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ１１２の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１１６）。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ４５は、減算した入賞可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１７）。メインＣＰＵ４５は、入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１２０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１１８の処理に移行する。
【０２１６】
メインＣＰＵ４５は、ステップＳ１１１の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ１１７の処理において入賞可能回数カウンタは「０」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１１８）。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ１１８の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１９）。メインＣＰＵ４５は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２１８】
一方、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ１１９の処理において、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ１１７の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１２０）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインＣＰＵ４５は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２１９】
次に、図２５のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるボーナス作動チェック処理について説明する。ボーナス作動チェック処理は、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲーム等を作動させるためのチェックを行う処理である。
【０２２０】
初めに、メインＣＰＵ４５は、図柄組合せテーブル（図１３を参照）に基づいて、表示役が「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。すなわち、メインＣＰＵ４５は、有効ライン上に「赤７−赤７−赤７（ＢＢ１）」又は「青７−青７−青７（ＢＢ２）」の図柄が揃ったか否かを判別する。メインＣＰＵ４５は、表示役は「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１９を参照）に移す。
【０２２１】
一方、メインＣＰＵ４５は、表示役は「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１４を参照）に基づいて、ボーナス作動時処理を行う（ステップＳ１２２）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「３００」をセットし、作動中フラグ格納領域（図１５（ｃ）参照）のＢＢ作動中フラグをオンにする。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ４５は、持越役格納領域（図１５（ｂ）を参照）をクリアし（ステップＳ１２３）、ボーナス開始情報を含むボーナス開始コマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ１２４）。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ４５は、作動中フラグ格納領域（図１５（ｃ）を参照）のＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２２４】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときは、ＲＴ作動中フラグをオフし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアして（ステップＳ１２６）、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２２５】
次に、図２６のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。内部抽籤テーブル変更処理は、ＲＴ作動中に参照する内部抽籤テーブルを変更する処理である。
【０２２６】
初めに、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ１３２）、内部抽籤テーブル変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
【０２２７】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオフであると判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
【０２２８】
次に、図２７を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われる割込処理について説明する。メインＣＰＵ４５の制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する処理である。
【０２２９】
初めに、メインＣＰＵ４５は、実行されているプログラムを中断し、中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ４４の所定領域に退避させる（ステップＳ１４１）。この処理は、メインＣＰＵ４５の制御による割り込み処理が終了した場合に、退避されたプログラムが中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するために行われる。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ４５は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、各スイッチから供給される信号をチェックする。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ４５は、リール制御処理を行う（ステップＳ１４３）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、リールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインＣＰＵ４５は、リール停止制御処理（図２３を参照）において、滑り駒数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときにリールを停止させる制御を行う。例えば、メインＣＰＵ４５は、停止制御位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させる。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ４５は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ランプ駆動回路５４を介して、ＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃを駆動制御する。この制御により、ＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃの点灯や消灯が行われる。また、メインＣＰＵ４５は、表示部駆動回路５５を介して、ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂを駆動制御する。この制御により、ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂに各種情報（例えば、クレジット数）の表示が行われる。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ１４１の処理においてＲＡＭ４４に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１４５）。その後、メインＣＰＵ４５の制御による割込処理を終了させ、メインＣＰＵ４５の制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２３４】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）の制御により行われる動作、すなわち副制御回路７１の処理について説明する。まず、図２８を参照して、サブＣＰＵにより行われる主基板通信処理について説明する。
【０２３５】
初めに、サブＣＰＵは、主制御回路４１から送信される各種コマンドの受信を行う（ステップＳ２０１）。次に、サブＣＰＵは、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ２０２）。
【０２３６】
次に、サブＣＰＵは、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。サブＣＰＵは、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ２０１の処理に移行する。
【０２３７】
一方、サブＣＰＵは、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する（ステップＳ２０４）。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。本例においては、遊技情報をメッセージとしてメッセージキューに格納しておき、後述する演出登録処理（図２９を参照）に遊技情報を受け渡している。サブＣＰＵは、メッセージキューへメッセージを格納した後、ステップＳ２０１の処理に移行する。
【０２３８】
次に、図２９を参照して、サブＣＰＵの制御により行われる演出登録処理について説明する。演出登録処理は、決定された演出毎に異なる演出内容（例えば、アニメーションデータ、ＬＥＤ・サウンドデータ）を登録する処理である。
【０２３９】
初めに、サブＣＰＵは、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ２１１）。このとき、サブＣＰＵは、メッセージキューにメッセージがあるか否かを判別する（ステップＳ２１２）。サブＣＰＵは、メッセージキューにメッセージはないと判別したときには、ステップＳ２１５の処理に移行する。
【０２４０】
一方、サブＣＰＵは、メッセージキューにメッセージがあると判別したときには、このメッセージから遊技情報をビデオＲＡＭ８５に複写する（ステップＳ２１３）。
【０２４１】
次に、サブＣＰＵは、演出内容決定処理（図３０を参照）を行う（ステップＳ２１４）。本例では、演出識別子Ａ〜Jに関連付けられた１０種類の演出が行われる。
【０２４２】
次に、サブＣＰＵは、ステップＳ２１２の処理においてメッセージキューにメッセージがないと判別したとき、又はステップＳ２１４の演出内容決定処理を行った後、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ２１５）。
【０２４３】
具体的には、サブＣＰＵは、ステップＳ２１４の演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置３１に画像を表示させる。この結果、液晶表示部４ｂ（図２を参照）に演出内容が表示される。
【０２４４】
さらに具体的には、サブＣＰＵは、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドを画像制御ＩＣ８６に送信する。画像制御ＩＣ８６は、受信した画像表示コマンドに基づいて、ビデオＲＡＭ８５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択し、選択された画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データをビデオＲＡＭ８５に備えられたフレームバッファ領域に格納する。
【０２４５】
また、サブＣＰＵは、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画面データ領域と書き込みデータ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理において、画像制御ＩＣ８６は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置３１に出力し、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０２４６】
次に、サブＣＰＵは、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ２１６）。具体的には、サブＣＰＵは、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う。そして、サブＣＰＵは、音・ランプ制御マイコン９１を介してＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２を点灯させ、スピーカ２Ｌ、２Ｒから効果音等の音声を出力させる。
【０２４７】
一連の処理が終了すると、サブＣＰＵは、ステップＳ２１１の処理に移行する。なお、サブＣＰＵは、約２ミリ秒で、演出登録処理を実行する。
【０２４８】
次に、図３０を参照して、サブＣＰＵの制御により行われる演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、受信した各種のコマンド毎に異なる演出データをセットする処理である。
【０２４９】
始めに、サブＣＰＵは、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２１）。サブＣＰＵは、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２３の処理に移行する。
【０２５０】
一方、サブＣＰＵは、スタートコマンドを受信したと判別したときには、後述する演出抽籤処理（図３１を参照）を行い（ステップＳ２２２）、ステップＳ２３０の処理に移行する。演出抽籤処理は、演出決定テーブルにて使用する演出識別子をセットする処理である。
【０２５１】
サブＣＰＵは、ステップＳ２２１の処理において、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、表示役コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２３）。サブＣＰＵは、表示役コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２６の処理に移行する。
【０２５２】
一方、サブＣＰＵは、表示役コマンドを受信したと判別したときには、表示役等の種別に応じて演出データをセットする（ステップＳ２２４）。
そして、サブＣＰＵは、経験値演算処理を行う（ステップＳ２２５）。経験値演算処理は、表示役に基づいて定まる経験値を、キャラクタに付与する処理である。その後、サブＣＰＵは、ステップＳ２３０の処理に移行する。
【０２５３】
サブＣＰＵは、ステップＳ２２３の処理において、表示役コマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２６）。サブＣＰＵは、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２８の処理に移行する。
【０２５４】
一方、サブＣＰＵは、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、サブＣＰＵで管理される遊技状態であるＲＢ遊技状態（サブ）を、副制御回路７１が保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットする（ステップＳ２２７）。遊技・作動状態情報（サブ）は、サブＣＰＵが参照する遊技状態や作動中フラグの情報を格納する領域である。また、ＲＢ遊技状態（サブ）は、サブＣＰＵで管理される遊技状態であり、メインＣＰＵでのＲＢ遊技状態と同一の状態である。その後、サブＣＰＵは、ステップＳ２３０の処理に移行する。
【０２５５】
サブＣＰＵは、ステップＳ２２６の処理において、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２８）。サブＣＰＵは、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２３０の処理に移行する。
【０２５６】
一方、サブＣＰＵは、ステップＳ２２８の処理において、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、サブＣＰＵで管理される遊技状態である一般遊技状態（サブ）を、副制御回路７１が保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットする（ステップＳ２２９）。一般遊技状態（サブ）は、サブＣＰＵで管理される遊技状態であり、メインＣＰＵでの一般遊技状態と同一の状態である。その後、サブＣＰＵは、ステップＳ２３０の処理に移行する。
【０２５７】
次に、サブＣＰＵは、ステップＳ２２２、Ｓ２２４、Ｓ２２７、Ｓ２２９の処理において、副制御回路７１が保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットされた演出データに基づいて演出実行処理を行う（ステップＳ２３０）。
【０２５８】
演出実行処理は、演出識別子に応じたアニメーションデータを画像ＲＯＭ８４から読み出し、ＬＥＤ・サウンドデータをプログラムＲＯＭ９６と音源ＲＯＭ９３から読み出す処理である。演出実行処理が終了すると、演出内容決定処理を終了させ、演出登録処理（図２９を参照）に処理を戻す。
【０２５９】
次に、図３１を参照して、サブＣＰＵの制御により行われる演出抽籤処理について説明する。演出抽籤処理は、一般遊技状態用演出決定テーブル（図１６を参照）、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブル（図１７を参照）を参照して演出内容を決定する処理である。
【０２６０】
初めに、サブＣＰＵは、遊技・作動状態情報（サブ）がＢＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。サブＣＰＵは、ＢＢ作動中であると判別したときには、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定する（ステップＳ２４２）。このとき、決定される演出識別子は、演出Ｆ〜Ｈの３種類である。その後、サブＣＰＵは、ステップＳ２４４の処理に移行する。
【０２６１】
一方、サブＣＰＵは、ステップＳ２４１の処理において、ＢＢ作動中ではないと判別したときには、一般遊技状態用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ２４３）。このとき、決定される演出識別子は、演出なし、演出Ａ〜Ｅの６種類である。
【０２６２】
そして、サブＣＰＵは、ステップＳ２４２、Ｓ２４３の処理において決定された演出識別子に基づいて演出データをセットし（ステップＳ２４４）、演出内容決定処理（図３０を参照）に処理を戻す。
【０２６３】
次に、図３２を参照して、サブＣＰＵの制御により行われる経験値演算処理について説明する。経験値演算処理は、経験値加算カウンタに経験値を加算すると共に、累積加算された経験値に基づいて、キャラクタ毎にレベルアップを伴う成長演出を行うための処理である。
【０２６４】
初めに、サブＣＰＵは、内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役が、成立又は入賞したか否かを判別する（ステップＳ２５１）。サブＣＰＵは、成立又は入賞のいずれもしなかったと判別した場合、サブＣＰＵは、単位遊技でセットされていた経験値を消去し（ステップＳ２５５）、経験値演算処理を終了する。
【０２６５】
一方、サブＣＰＵは、成立又は入賞したと判別した場合、経験値決定テーブル（図１８）を参照して、内部当籤役に該当する経験値を、経験値加算カウンタに累積加算する（ステップＳ２５２）。
【０２６６】
次に、サブＣＰＵは、レベルテーブルを参照して、経験値加算カウンタに累積加算された経験値は、所定の値を超えたか否かを判別する（ステップＳ２５３）。サブＣＰＵは、累積加算された経験値は、所定の値を超えていないと判別した場合、経験値演算処理を終了する。
【０２６７】
一方、サブＣＰＵは、累積加算された経験値は所定の値を超えたと判別した場合は、成長演出テーブルを参照して、キャラクタを成長させる成長演出を行い（ステップＳ２５４）、経験値演算処理を終了する。本例の遊技機１において、成長演出は、キャラクタのレベルが上がることによって、様々なアイテムを獲得したり、背景画像が変化したりする成長演出が行われる。
【０２６８】
次に、図３３を参照して、初期画面の表示例について説明する。
図３３（ａ）は、新たに遊技を開始する場合の初期画面の表示例である。初期画面には、「ゲーム開始」、「ゲーム再開」の２メニューが表示される。「ゲーム開始」メニューは、遊技者が新たにキャラクタを選択して、名前を記入するためのメニューである。「ゲーム再開」メニューは、予め付与されたパスワードを入力することで、遊技者が長時間にわたって遊技機１から席を外した後、遊技を再開する場合や、複数日にわたって同じキャラクタを選択して遊技を行いたい場合に選択されるメニューである。遊技者は、初期画面に表示された２メニューのうち、いずれかのメニューを、十字操作キー６２で選択し、操作部９で決定することができる。また、初期画面は、あるキャラクタが使用されている期間中に表示されることはない。このため、遊技を行う度に初期画面は表示されない。
【０２６９】
図３３（ｂ）は、「ゲーム開始」メニューの表示例である。「ゲーム開始」メニューには、遊技者が選択可能なキャラクタの種類と、選択したキャラクタに付与する名前の入力欄が表示される。始めに、遊技者は、十字操作キー６２で所望のキャラクタを選択して操作部９で決定する。キャラクタが決定されると、名前の入力が可能となる。遊技者は、十字操作キー６２を動かすことで、文字群のうち、一文字にカーソルを移動させ、操作部９で決定することで、決定された一文字が名前の入力欄に反映される。そして、名前の入力が完了すると、遊技が開始され、新しいキャラクタ（レベル１）が演出表示領域２４に表示される。
【０２７０】
図３３（ｃ）は、「ゲーム再開」メニューの表示例である。「ゲーム再開」メニューには、パスワードの入力を促すパスワード入力画面が表示される。遊技者は、十字操作キー６２を動かすことで、文字群のうち、一文字にカーソルを移動させ、操作部９で決定することで以前に遊技を終了した際に提示されるパスワードを一字ずつ入力する。サブＣＰＵは、ワークＲＡＭ８９に記憶されるパスワードと照合することで、以前、遊技者が使用したキャラクタの情報を読み出す。パスワードが入力されると、以前に遊技者が終了した時点におけるキャラクタが、レベルや経験値を維持した状態で表示され、遊技を再開することができる。
【０２７１】
次に、図３４を参照して、成長演出の表示例について説明する。
図３４（ａ）は、キャラクタのレベルが上がった場合における演出の表示例である。遊技者が成長させたキャラクタの名前、レベル、獲得した経験値等の情報は、ワークＲＡＭ８９から読み出され、演出表示領域２４に表示される。そして、サブＣＰＵは、遊技者が選択したキャラクタの属性が「戦士」であって、レベルが２５から２６に上がる際に、成長演出テーブルを参照して、演出Ｂ２４を行う。演出Ｂ２４は、キャラクタにアイテムを付与すると共に、体力、知力、魔力の全て、又はいずれかの上限値を上げる演出である。
【０２７２】
図３４（ｂ）は、レベル２６になったキャラクタの表示例である。キャラクタのレベルが上がったことによって、キャラクタの服装等が変化する成長演出が行われる。成長演出の際には、特別な音楽等を流したり、ランプ等を発光させたりすることで遊技者の気分を盛り上げることもできる。
なお、図３４（ａ）と図３４（ｂ）には、液晶表示部４ｂの右下隅に終了ボタンが表示される。遊技者が、十字操作キー６２を操作して、終了ボタンを選択し、操作部９で決定すると、遊技者が選択したキャラクタを用いる遊技が終了する。遊技を終了する場合には、遊技再開のためのパスワードを表示する画面（図３５を参照）に遷移する。
【０２７３】
次に、図３５を参照して、遊技終了時に遊技再開のためのパスワードを表示する例について説明する。遊技者による十字操作キー６２と操作部９の操作によって、図３４（ａ）と図３４（ｂ）に表示される終了ボタンが選択、決定されると、パスワードが表示される。表示されたパスワードは、終了時点でのキャラクタの経験値、レベルと共にワークＲＡＭ８９に記憶される。遊技者は、表示されたパスワードを控えておくことで、遊技を再開する場合に、「ゲーム再開」メニュー（図３３（ｃ）を参照）でパスワードを入力し、遊技を再開することができる。なお、ワークＲＡＭ８９は、記憶容量が限られるため、例えば、１週間にわたって遊技が再開されないキャラクタの情報は自動的に消去される。
【０２７４】
以上、添付図面に基づいて、本発明の一実施の形態に係る遊技機１の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態に係る遊技機１によれば、遊技者の操作によって、所定の内部当籤役が表示役として決定された場合に、経験値決定テーブルに規定される所定のポイント数を、経験値加算カウンタに加算する。そして、加算されたポイント数がキャラクタのレベルを上げるために必要なポイント数を超えた場合に、成長演出が行われる。成長演出は、キャラクタのレベルが上がる度に行われる演出であり、レベルが高くなるにつれて、稀少な演出が行われる。そして、遊技者は、十字操作キー６２を操作することによって、キャラクタ規定手段に規定されるキャラクタから任意のキャラクタを選択することができる。また、遊技者は、十字操作キー６２と操作部９を操作することによって、キャラクタに名前をつけたり、遊技の再開時にパスワードを入力して複数日にわたってキャラクタのレベルを上げたりする、キャラクタを使用するための情報を入力することができる。このため、遊技者は、できるだけ長い間、同じ遊技機１で遊技を続けて、ポイントを加算することで、キャラクタのレベルを上げようとする。そして、遊技者は、レベルが上がる際に行われる成長演出を見る度にキャラクタに愛着が湧く。このように、遊技を行いながらキャラクタを成長させる楽しみがあるため、遊技者は、長時間にわたって遊技を行っても飽きることがないという効果がある。
【０２７５】
また、演出内容を変更するための選択演出は、リプレイタイムの作動中に行うことができる。通常、リプレイタイム作動中であると、リプレイが連続して当籤するため、遊技自体は単調になってしまいがちである。従来の遊技機において、遊技者は、単にリプレイタイムの期間を消化するためだけに、遊技を行いがちであった。しかしながら、遊技機１では、リプレイタイムが作動中である場合に、遊技者は、入賞又は成立させることによって、キャラクタに経験値を付与し、成長演出を行わせることができる。そして、リプレイタイムが作動中であっても、遊技者は、選択したキャラクタのレベルを上げるため、経験値が高い「スイカ」が内部当籤することを期待したり、「スイカ」を目押ししたりするため、遊技に飽きることがないという効果がある。
【０２７６】
また、内部抽籤テーブルに「ＢＢ」と「スイカ」が重複して当籤する数値範囲が規定される。そして、内部当籤役決定手段により「ＢＢ」と重複当籤する「スイカ」が決定された場合であって、「スイカ」が入賞した場合に、経験値加算カウンタは、「ＢＢ」が成立した場合に付与されるポイント数より高いポイント数を加算する。このため、遊技者は、高いポイント数の獲得を目指して、重複当籤した「スイカ」を入賞させようと目押しすることによって、遊技を楽しむことができる。
【０２７７】
また、内部当籤役が決定される期待値を、変更可能に設定値として登録するリセットスイッチ６０を備え、リセットスイッチ６０により設定値が登録された場合に、経験値加算カウンタを初期化する。このため、単に遊技機１の電源がオフされた場合であっても、経験値加算カウンタが初期化されることはない。例えば、遊技機１に供給される電力が瞬断した場合であっても、経験値加算カウンタに加算されたポイント数は初期化されない。このため、遊技者は、再度電力が供給されて遊技が可能となった遊技機１で、引き続きキャラクタの成長を楽しむことができる。
【０２７８】
また、本実施の形態に係る遊技機１によれば、内部当籤役に応じて選択される演出を複数用意し、各演出の当籤確率を異ならせた。しかも、互いに異なる内部当籤役であっても選択される演出が共通するように構成した。そのため、実行される演出が同じであっても、決定された内部当籤役が違うことがあり、その内部当籤役を予想する興趣を増加させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２７９】
また、上述した実施の形態にかかる遊技機１では、ＢＢを開始する特別の内部当籤役の種別を、「ＢＢ１」や「ＢＢ２」として説明したが、この特別の内部当籤役は、「ＢＢ１」や「ＢＢ２」に限定されない。また、特別の内部当籤役は、１種類または３種類以上設定していてもよい。
【０２８０】
また、演出は、スピーカ２Ｌ、２Ｒから放音する音声と連動させて、液晶表示部４ｂに様々な画像を表示させたり、ランプを発光させたり、リールを振動させたりする。なお、演出は、このように画像表示部やスピーカを利用して演出を多種多様に行うことにより、より一層、娯楽性を高めることができる。
【０２８１】
また、上述した実施の形態にかかる遊技機１では、メダルを１枚ずつ払出すようにホッパー５７を構成したが、本発明に係るホッパーの構成としては、これに限られるものではない。本発明に係るホッパーの構成としては、例えば、メダルを２枚ずつ払出す等、メダルを所定枚数ずつ同時に払出す構成としてもよい。
【０２８２】
また、上述した実施の形態にかかる遊技機１では、持越役情報格納部と作動中フラグ格納領域を、バックアップ対象データを保存するワークＲＡＭ８９に確保した。このため、遊技機の電源をオフしても、持越役情報格納部と作動中フラグ格納領域をクリアせずに保存した状態にすることもできる。この場合、前日の持越役情報と作動中フラグを翌日に引き継ぐことができる。
【０２８３】
以上、本発明の一実施の形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２８４】
【図１】本発明の一実施の形態における遊技機の外観構成例を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態におけるパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す説明図である。
【図３】本発明の一実施の形態における遊技機の前面ドアを開いた状態を示す説明図である。
【図４】本発明の一実施の形態における遊技機に備えられたホッパーの外観を示す斜視図である。
【図５】本発明の一実施の形態における遊技機に備えられたホッパーの分解斜視図である。
【図６】本発明の一実施の形態における遊技機に備えられたホッパーによってメダルを払出す際のメダルの移動状態を説明する説明図である。
【図７】本発明の一実施の形態における主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施の形態における副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施の形態における図柄配置テーブルの例を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施の形態における内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動時テーブルの例を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施の形態における内部当籤役、持越役及び作動中フラグの格納領域の例を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施の形態における一般遊技状態用演出決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施の形態におけるＲＢ遊技状態用演出決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施の形態における経験値決定テーブルとキャラクタテーブルとレベルテーブルと成長演出テーブルの例を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施の形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動監視処理の例を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施の形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施の形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブル変更処理の例を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施の形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施の形態におけるサブＣＰＵの制御による主基板通信処理の例を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施の形態におけるサブＣＰＵの制御による演出登録処理の例を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施の形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施の形態における演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施の形態における経験値演算処理の例を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施の形態における演出表示領域に初期画面を表示する例を示す説明図である。
【図３４】本発明の一実施の形態における演出表示領域に選択演出を表示する例を示す説明図である。
【図３５】本発明の一実施の形態における遊技終了時に遊技再開のためのパスワードを表示する例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２８５】
１…遊技機、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…前面ドア、４ａ…パネル表示部、４ｂ…液晶表示部、４ｃ…固定表示部、６ａ〜６ｃ…ＢＥＴランプ、７ａ…払出表示部、７ｂ…クレジット表示部、９…操作部、１４…スタートレバー、１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ…停止ボタン、３１…液晶表示装置、４１…主制御回路、４２…マイクロコンピュータ、４５…メインＣＰＵ、５５…表示部駆動回路、５６…ホッパー駆動回路、５７…ホッパー（遊技価値払出手段）、７１…副制御回路、８１…画像制御マイコン、９１…音・ランプ制御マイコン
【図１】
2009153866.tif 000003
【図２】
2009153866.tif 000004
【図３】
2009153866.tif 000005
【図４】
2009153866.tif 000006
【図５】
2009153866.tif 000007
【図６】
2009153866.tif 000008
【図７】
2009153866.tif 000009
【図８】
2009153866.tif 000010
【図９】
2009153866.tif 000011
【図１０】
2009153866.tif 000012
【図１１】
2009153866.tif 000013
【図１２】
2009153866.tif 000014
【図１３】
2009153866.tif 000015
【図１４】
2009153866.tif 000016
【図１５】
2009153866.tif 000017
【図１６】
2009153866.tif 000018
【図１７】
2009153866.tif 000019
【図１８】
2009153866.tif 000020
【図１９】
2009153866.tif 000021
【図２０】
2009153866.tif 000022
【図２１】
2009153866.tif 000023
【図２２】
2009153866.tif 000024
【図２３】
2009153866.tif 000025
【図２４】
2009153866.tif 000026
【図２５】
2009153866.tif 000027
【図２６】
2009153866.tif 000028
【図２７】
2009153866.tif 000029
【図２８】
2009153866.tif 000030
【図２９】
2009153866.tif 000031
【図３０】
2009153866.tif 000032
【図３１】
2009153866.tif 000033
【図３２】
2009153866.tif 000034
【図３３】
2009153866.tif 000035
【図３４】
2009153866.tif 000036
【図３５】
2009153866.tif 000037