(57)【要約】【課題】高額な配当が付与されることに対する信用性を高めることで、今までにない新規のスロットマシンの提供すること。【解決手段】スロットマシンでは、液晶パネル５Ｂのゲーム映像を保存している。但し、スロットゲームの単位ゲームとその単位ゲームに引き続いて行われるフリーゲームの各単位ゲームで獲得した配当額の合計値が過去最高額を超えなかった場合には、その一連の単位ゲームが映し出されたゲーム映像を消去する。一方、スロットゲームの単位ゲームとその単位ゲームに引き続いて行われるフリーゲームの各単位ゲームで獲得した配当額の合計値が過去最高額を超えた場合には、以後の待機期間中に、その一連の単位ゲームが映し出されたゲーム映像を再生する。尚、この再生映像には、その一連の単位ゲームが実行された日時や時間を表示した実行時間表示部１８が合成される。【選択図】図１
2009056204.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者がゲーム操作を行う入力装置と、
前記入力装置による遊技者のゲーム操作に基づいてスロットゲームの映像が表示されるディスプレイと、
前記スロットゲームの高配当画像が記憶される画像記憶装置と、
前記ディスプレイを制御するプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）前記スロットゲームでの配当額が所定額を超えたか否かを判定し、
（ｂ）前記（ａ）で前記スロットゲームでの配当額が所定額を超えたと判定した場合に      は、前記スロットゲームで当該配当額が示された告知画像を前記画像記憶装置に前      記高配当画像として記憶し、
（ｃ）前記画像記憶装置から読み出した高配当画像を待機期間中に前記ディスプレイに      表示する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載するスロットマシンであって、
前記スロットゲームでの配当額が記憶される配当額記憶装置を備え、
前記プロセッサは、前記（ａ）のような制御をするに際し、
（１）前記スロットゲームでの配当額を前記配当額記憶装置に記憶し、
（２）前記スロットゲームでの配当額が前記配当額記憶装置に記憶されている全ての配      当額の中で最高である場合に前記スロットゲームでの配当額が所定額を超えたと判      定する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１に記載するスロットマシンであって、
前記スロットゲームの告知画像が前記ディスプレイに表示された日時を計時する時計機構を備え、
前記プロセッサは、前記（ｂ）のような制御をするに際し、
（１）前記時計機構で計時された日時を示した日時画像を生成し、
（２）前記（１）で生成された日時画像を前記画像記憶装置に前記高配当画像の一部と      して記憶する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
遊技者がゲーム操作を行う入力装置と、
前記入力装置による遊技者のゲーム操作に基づいてスロットゲームの映像が表示されるディスプレイと、
前記スロットゲームの高配当画像が記憶される画像記憶装置と、
前記スロットゲームでの配当額が記憶される配当額記憶装置と、
前記スロットゲームの告知画像が前記ディスプレイに表示された日時を計時する時計機構と、
前記ディスプレイを制御するプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ−１）前記スロットゲームでの配当額を前記配当額記憶装置に記憶し、
（ａ−２）前記スロットゲームでの配当額が前記配当額記憶装置に記憶されている全て      の配当額の中で最高である場合に前記スロットゲームでの配当額が所定額を超えた      と判定し、
（ｂ−１）前記（ａ−２）で前記スロットゲームでの配当額が所定額を超えたと判定し      た場合には、前記スロットゲームで当該配当額が示された告知画像を前記画像記憶      装置に前記高配当画像として記憶し、
（ｂ−２）前記時計機構で計時された日時を示した日時画像を生成し、
（ｂ−３）前記（ｂ−２）で生成された日時画像を前記画像記憶装置に前記高配当画像      の一部して記憶し、
（ｃ）前記画像記憶装置から読み出した高配当画像を待機期間中に前記ディスプレイに      表示する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
遊技者がゲーム操作を行う入力装置と、
前記入力装置による遊技者のゲーム操作に基づいてベースゲームとして行われるスロットゲームと、
前記スロットゲームの単位ゲームの結果に基づいて当該単位ゲームに引き続いて行われるボーナスゲームと、
前記スロットゲームの単位ゲームの開始から前記ボーナスゲームの終了までの一連のゲーム映像が表示されるディスプレイと、
仮記憶画像が記憶される第１画像記憶装置と、
高配当画像が記憶される第２画像記憶装置と、
前記ディスプレイを制御するプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ）前記ゲーム映像を前記仮記憶画像として前記第１画像記憶装置に記憶し、
（ｂ）前記ゲーム映像での総配当額が所定額を超えたか否かを判定し、
（ｃ）前記（ｂ）で前記ゲーム映像での総配当額が所定額を超えたと判定した場合には      、前記第１画像記憶装置の仮記憶画像を前記高配当画像として前記第２画像記憶装      置に上書きで記憶し、
（ｄ）前記第１画像記憶装置の仮記憶画像を消去し、
（ｅ）前記第２画像記憶装置から読み出した高配当画像を待機期間中に前記ディスプレ      イに表示する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
請求項５に記載するスロットマシンであって、
前記ゲーム映像での総配当額が記憶される配当額記憶装置を備え、
前記プロセッサは、前記（ｂ）のような制御をするに際し、
（１）前記ゲーム映像での総配当額を前記配当額記憶装置に記憶し、
（２）前記ゲーム映像での総配当額が前記配当額記憶装置に記憶されている全ての総配    当額の中で最高である場合に前記ゲーム映像での総配当額が所定額を超えたと判定す    る、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
請求項５に記載するスロットマシンであって、
前記ゲーム映像が前記ディスプレイに表示された日時を計時する時計機構を備え、
前記プロセッサは、前記（ａ）のような制御をするに際し、
（１）前記時計機構で計時された日時を示した日時画像を生成し、
（２）前記（１）で生成された日時画像を前記第１画像記憶装置に前記仮記憶画像の一      部として記憶する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
遊技者がゲーム操作を行う入力装置と、
前記入力装置による遊技者のゲーム操作に基づいてベースゲームとして行われるスロットゲームと、
前記スロットゲームの単位ゲームの結果に基づいて当該単位ゲームに引き続いて行われるボーナスゲームと、
前記スロットゲームの単位ゲームの開始から前記ボーナスゲームの終了までの一連のゲーム映像が表示されるディスプレイと、
仮記憶画像が記憶される第１画像記憶装置と、
高配当画像が記憶される第２画像記憶装置と、
前記ゲーム映像での総配当額が記憶される配当額記憶装置と、
前記ゲーム映像が前記ディスプレイに表示された日時を計時する時計機構と、
前記ディスプレイを制御するプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するようにプログラムされ、
（ａ−１）前記ゲーム映像を前記仮記憶画像として前記第１画像記憶装置に記憶し、
（ａ−２）前記時計機構で計時された日時を示した日時画像を生成し、
（ａ−３）前記（ａ−２）で生成された日時画像を前記第１画像記憶装置に前記仮記憶      画像の一部として記憶し、
（ｂ−１）前記ゲーム映像での総配当額を前記配当額記憶装置に記憶し、
（ｂ−２）前記ゲーム映像での総配当額が前記配当額記憶装置に記憶されている全ての      総配当額の中で最高である場合に前記ゲーム映像での総配当額が所定額を超えたと      判定し、
（ｃ）前記（ｂ−２）で前記ゲーム映像での総配当額が所定額を超えたと判定した場合      には、前記第１画像記憶装置の仮記憶画像を前記高配当画像として前記第２画像記      憶装置に上書きで記憶し、
（ｄ）前記第１画像記憶装置の仮記憶画像を消去し、
（ｅ）前記第２画像記憶装置から読み出した高配当画像を待機期間中に前記ディスプレ      イに表示する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画像を表示するスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム画像を表示するスロットマシンでは、そのスロットマシンで現在進行中のゲーム画像が表示されるものの、そのスロットマシンで過去に行われたゲーム画像が表示されることはなかった。
【０００３】
尚、従来のスロットマシンに関連する先行技術文献情報としては、次のものがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】米国特許第６１７４２３３Ｂ１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従って、遊技者は、そのスロットマシンで高額な配当のゲームが実際に行われたか否かを実際の画像をもって確認することができない。よって、遊技者は、そのスロットマシンの過去の実績を現実に見ることができないので、そのスロットマシンでは高額な配当が実際には出ないのではないかと不安になる。また、そのスロットマシンを設置したホール側としても、こうした実際の映像にこだわる遊技者側の不安を打ち消すことができない。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、高額な配当が付与されることに対する信用性を高めることで、今までにない新規のスロットマシンの提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、スロットマシンであって、遊技者がゲーム操作を行う入力装置と、前記入力装置による遊技者のゲーム操作に基づいてスロットゲームの映像が表示されるディスプレイと、前記スロットゲームの高配当画像が記憶される画像記憶装置と、前記ディスプレイを制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ）前記スロットゲームでの配当額が所定額を超えたか否かを判定し、（ｂ）前記（ａ）で前記スロットゲームでの配当額が所定額を超えたと判定した場合には、前記スロットゲームで当該配当額が示された告知画像を前記画像記憶装置に前記高配当画像として記憶し、（ｃ）前記画像記憶装置から読み出した高配当画像を待機期間中に前記ディスプレイに表示する、ことを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、遊技者に対し高額な配当の獲得の実現を身近に感じさせることができる。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載するスロットマシンであって、前記スロットゲームでの配当額が記憶される配当額記憶装置を備え、前記プロセッサは、前記（ａ）のような制御をするに際し、（１）前記スロットゲームでの配当額を前記配当額記憶装置に記憶し、（２）前記スロットゲームでの配当額が前記配当額記憶装置に記憶されている全ての配当額の中で最高である場合に前記スロットゲームでの配当額が所定額を超えたと判定する、ことを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、過去に実現された最高額の配当を、遊技者に対し、身近に感じさせることができる。
【００１０】
また、請求項３に請求項１に記載するスロットマシンであって、前記スロットゲームの告知画像が前記ディスプレイに表示された日時を計時する時計機構を備え、前記プロセッサは、前記（ｂ）のような制御をするに際し、（１）前記時計機構で計時された日時を示した日時画像を生成し、（２）前記（１）で生成された日時画像を前記画像記憶装置に前記高配当画像の一部として記憶する、ことを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、遊技者に対し、高額な配当の獲得が実現される将来の時期について主観的に推測させる材料を提供することができる。
【００１２】
また、請求項４に係る発明は、スロットマシンであって、遊技者がゲーム操作を行う入力装置と、前記入力装置による遊技者のゲーム操作に基づいてスロットゲームの映像が表示されるディスプレイと、前記スロットゲームの高配当画像が記憶される画像記憶装置と、前記スロットゲームでの配当額が記憶される配当額記憶装置と、前記スロットゲームの告知画像が前記ディスプレイに表示された日時を計時する時計機構と、前記ディスプレイを制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｃ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ−１）前記スロットゲームでの配当額を前記配当額記憶装置に記憶し、（ａ−２）前記スロットゲームでの配当額が前記配当額記憶装置に記憶されている全ての配当額の中で最高である場合に前記スロットゲームでの配当額が所定額を超えたと判定し、（ｂ−１）前記（ａ−２）で前記スロットゲームでの配当額が所定額を超えたと判定した場合には、前記スロットゲームで当該配当額が示された告知画像を前記画像記憶装置に前記高配当画像として記憶し、（ｂ−２）前記時計機構で計時された日時を示した日時画像を生成し、（ｂ−３）前記（ｂ−２）で生成された日時画像を前記画像記憶装置に前記高配当画像の一部して記憶し、（ｃ）前記画像記憶装置から読み出した高配当画像を待機期間中に前記ディスプレイに表示する、ことを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、遊技者に対し、高額な配当の獲得の実現を身近に感じさせることができる。また、過去に実現された最高額の配当を、遊技者に対し、身近に感じさせることができる。さらに、遊技者に対し、高額な配当の獲得が実現される将来の時期について主観的に推測させる材料を提供することができる。
【００１４】
また、請求項５に係る発明は、スロットマシンであって、遊技者がゲーム操作を行う入力装置と、前記入力装置による遊技者のゲーム操作に基づいてベースゲームとして行われるスロットゲームと、前記スロットゲームの単位ゲームの結果に基づいて当該単位ゲームに引き続いて行われるボーナスゲームと、前記スロットゲームの単位ゲームの開始から前記ボーナスゲームの終了までの一連のゲーム映像が表示されるディスプレイと、仮記憶画像が記憶される第１画像記憶装置と、高配当画像が記憶される第２画像記憶装置と、前記ディスプレイを制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ）前記ゲーム映像を前記仮記憶画像として前記第１画像記憶装置に記憶し、（ｂ）前記ゲーム映像での総配当額が所定額を超えたか否かを判定し、（ｃ）前記（ｂ）で前記ゲーム映像での総配当額が所定額を超えたと判定した場合には、前記第１画像記憶装置の仮記憶画像を前記高配当画像として前記第２画像記憶装置に上書きで記憶し、（ｄ）前記第１画像記憶装置の仮記憶画像を消去し、（ｅ）前記第２画像記憶装置から読み出した高配当画像を待機期間中に前記ディスプレイに表示する、ことを特徴とする。
【００１５】
請求項５に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、遊技者に対し、高額な配当の獲得の実現を身近に感じさせることができるとともに、記憶装置の記憶容量を節約した構成をもって、データ量が大きい画像を扱うことが可能となる。
【００１６】
また、請求項６に係る発明は、請求項５に記載するスロットマシンであって、前記ゲーム映像での総配当額が記憶される配当額記憶装置を備え、前記プロセッサは、前記（ｂ）のような制御をするに際し、（１）前記ゲーム映像での総配当額を前記配当額記憶装置に記憶し、（２）前記ゲーム映像での総配当額が前記配当額記憶装置に記憶されている全ての総配当額の中で最高である場合に前記ゲーム映像での総配当額が所定額を超えたと判定する、ことを特徴とする。
【００１７】
請求項６に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、過去に実現された最高額の配当を、遊技者に対し、身近に感じさせることができる。
【００１８】
また、請求項７に係る発明は、請求項５に記載するスロットマシンであって、前記ゲーム映像が前記ディスプレイに表示された日時を計時する時計機構を備え、前記プロセッサは、前記（ａ）のような制御をするに際し、（１）前記時計機構で計時された日時を示した日時画像を生成し、（２）前記（１）で生成された日時画像を前記第１画像記憶装置に前記仮記憶画像の一部として記憶する、ことを特徴とする。
【００１９】
請求項７に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、遊技者に対し、高額な配当の獲得が実現される将来の時期について主観的に推測させる材料を提供することができる。
【００２０】
また、請求項８に係る発明は、スロットマシンであって、遊技者がゲーム操作を行う入力装置と、前記入力装置による遊技者のゲーム操作に基づいてベースゲームとして行われるスロットゲームと、前記スロットゲームの単位ゲームの結果に基づいて当該単位ゲームに引き続いて行われるボーナスゲームと、前記スロットゲームの単位ゲームの開始から前記ボーナスゲームの終了までの一連のゲーム映像が表示されるディスプレイと、仮記憶画像が記憶される第１画像記憶装置と、高配当画像が記憶される第２画像記憶装置と、前記ゲーム映像での総配当額が記憶される配当額記憶装置と、前記ゲーム映像が前記ディスプレイに表示された日時を計時する時計機構と、前記ディスプレイを制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、以下（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するようにプログラムされ、（ａ−１）前記ゲーム映像を前記仮記憶画像として前記第１画像記憶装置に記憶し、（ａ−２）前記時計機構で計時された日時を示した日時画像を生成し、（ａ−３）前記（ａ−２）で生成された日時画像を前記第１画像記憶装置に前記仮記憶画像の一部として記憶し、（ｂ−１）前記ゲーム映像での総配当額を前記配当額記憶装置に記憶し、（ｂ−２）前記ゲーム映像での総配当額が前記配当額記憶装置に記憶されている全ての総配当額の中で最高である場合に前記ゲーム映像での総配当額が所定額を超えたと判定し、（ｃ）前記（ｂ−２）で前記ゲーム映像での総配当額が所定額を超えたと判定した場合には、前記第１画像記憶装置の仮記憶画像を前記高配当画像として前記第２画像記憶装置に上書きで記憶し、（ｄ）前記第１画像記憶装置の仮記憶画像を消去し、（ｅ）前記第２画像記憶装置から読み出した高配当画像を待機期間中に前記ディスプレイに表示する、ことを特徴とする。
【００２１】
請求項８に記載のスロットマシンでは、上述のような構成を備えることにより、遊技者に対し、過去に実現された最高額の配当の獲得の実現を身近に感じさせることができるとともに、記憶装置の記憶容量を節約した構成をもって、データ量が大きい画像を扱うことが可能となる。また、遊技者に対し、高額な配当の獲得が実現される将来の時期について主観的に推測させる材料を提供することができる。
【発明の効果】
【００２２】
すなわち、本発明では、高額な配当が付与されることに対する信用性を高めることで、今までにない新規のスロットマシンの提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図１は、本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。尚、図１で液晶パネル５Ｂを特定する場合には、上からの段数で記載する。
本実施形態に係るスロットマシンで行われる遊技は、ベースゲームとボーナスゲームの２つの遊技モードから構成される。
【００２４】
ベースゲームでは、図１の１段目左側に示すように、公知の液晶パネル５Ｂにおいて、３個の各表示窓２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに、３連ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのシンボルがそれぞれ３個ずつ配置されている。また、液晶パネル５Ｂには、３個の表示窓２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを水平に横切る１本のペイラインＬが表示されている。このペイラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。さらに、液晶パネル５Ｂには、ベット表示部７やクレジット数表示部８やペイアウト数表示部９が設けられている。
【００２５】
一方、各種の入賞組合せが、各シンボルの組合せに基づき、予め定められている。そして、図１の１段目右側と２段目右側に示すように、各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転及び停止することによって、各表示窓２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにシンボルがそれぞれ３個ずつ再配置される。このとき、ペイラインＬ上に再配置されている３個のシンボルで構成されるシンボルの組合せがいずれかの入賞組合せに該当する場合には、その入賞組合せに応じた配当額がペイアウト数表示部９に表示される。これにより、単位ゲームが構成される。尚、ペイアウト数表示部９に表示された配当額は、当該単位ゲームの終了時に、クレジット数表示部８に加算表示される。すなわち、ベースゲームとは、所謂スロットゲームである。
【００２６】
そして、ペイラインＬ上に再配置されている３個のシンボルで構成されるシンボルの組合せが、図１の２段目右側に示すように、ボーナスゲームトリガーである場合には、予め定められた配当額がペイアウト数表示部９に表示されるとともに、ボーナスゲームの一種であるフリーゲームへと移行する。フリーゲームでは、ベースゲームの単位ゲームが所定回数まで繰り返される。このとき、各単位ゲームで獲得した配当額は、ペイアウト数表示部９に加算表示される。尚、所定回数（例えば、２０回）は予め設定されている。
【００２７】
そして、フリーゲームに移行すると、図１の２段目左側に示すように、液晶パネル５Ｂにおいて、先ず、フリーゲームのタイトル画像が表示される。
【００２８】
さらに、図１の３段目左側に示す液晶パネル５Ｂのように、各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されることによって、フリーゲームを構成する１回目の単位ゲームが開始される。その後は、各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止・回転・停止が自動的に繰り返されることによって、フリーゲームを構成する各回の単位ゲームが開始・終了する。このようにして、図１の３段目右側に示す液晶パネル５Ｂのように、フリーゲームを構成する最終回目の単位ゲームが終了する。
【００２９】
フリーゲームを構成する最終回目の単位ゲームが終了すると、図１の３段目右側に示す液晶パネル５Ｂのように、ペイアウト数表示部９には、スロットゲームの単位ゲームとその単位ゲームに引き続いて行われるフリーゲームの各単位ゲームで獲得した配当額の合計値が表示される。さらに、図１の４段目右側に示す液晶パネル５Ｂのように、スロットゲームの単位ゲームとその単位ゲームに引き続いて行われたフリーゲームの各単位ゲームで獲得した配当額の合計値を示す告知画像３０２が表示される。
【００３０】
また、本実施形態に係るスロットマシンでは、液晶パネル５Ｂのゲーム映像を保存している。そして、スロットゲームの単位ゲームとその単位ゲームに引き続いて行われるフリーゲームの各単位ゲームで獲得した配当額の合計値が過去最高額を超えなかった場合には、その一連の単位ゲームが映し出された液晶パネル５Ｂのゲーム映像を消去する。一方、スロットゲームの単位ゲームとその単位ゲームに引き続いて行われるフリーゲームの各単位ゲームで獲得した配当額の合計値が過去最高額を超えた場合には、以後の待機期間中に、その一連の単位ゲームが映し出された液晶パネル５Ｂのゲーム映像を再生する。
【００３１】
尚、この再生映像には、図１に示す各液晶パネル５Ｂのように、その一連の単位ゲームが実行された日時や時間を表示した実行時間表示部１８が合成される。
【００３２】
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は本実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
【００３３】
図２に示すように、スロットマシン１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型の遊技機であり、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体３を有している。遊技に関する情報を表示するための表示部４として例えば、アッパー表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃがあり、縦長の筐体３の前面には、各表示部４Ａ〜４Ｃが取り付けられている。アッパー表示部４Ａは、可変表示部４Ｂの上方に配置された液晶パネル５Ａを有しており、液晶パネル５Ａにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明などを表示する。アンダー表示部４Ｃは、可変表示部４Ｂの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル５Ｃを有し、このプラスチックパネル５Ｃをバックライトにより照らし出している。
【００３４】
遊技の実行状況を表示するための可変表示部４Ｂは、筐体３の前面扉に固定された液晶パネル５Ｂを有しており、この液晶パネル５Ｂにおいて、各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのシンボルが可変表示・停止表示される。可変表示部４Ｂでは、各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応する領域に、水平に横切る１本のペイラインが液晶パネル５Ｂに表示されている。また、液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられており、遊技者はタッチパネル１０１を操作して各種の指示を入力することができる。さらに、図２には示されていないが、可変表示部４Ｂの下部では、ベット数表示部７やクレジット数表示部８やペイアウト数表示部９が液晶パネル５Ｂに設けられている。そして、中段側の可変表示部４Ｂは、上部が後方に倒れるように傾けられ、遊技者が楽な姿勢で遊技できるようになっている。
【００３５】
ここで、液晶パネル５Ｂに表示される遊技に係る画像について説明する。図７及び図８は、その一例として液晶パネル５Ｂに表示される内容を示した図である。液晶パネル５Ｂにおいては、ベースゲームやフリーゲーム中では、図７及び図８に示すように、各表示窓２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにて、各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのリール帯に描かれたシンボルを遊技者から視認可能に表示する。図７は各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル５Ｂの各表示窓２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配置又は再配置された状態を示し、図８は各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル５Ｂの各表示窓２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにて回転表示された状態を示している。尚、各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのリール帯には、２２個のシンボルからなるシンボル列（図３参照）がそれぞれ描かれている。
【００３６】
さらに、液晶パネル５Ｂには、ベット数表示部７やクレジット数表示部８やペイアウト数表示部９が設けられている。ベット数表示部７には、ベースゲーム（スロットゲームの単位ゲーム）で遊技者が賭けたベット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、ベースゲーム（スロットゲーム）やフリーゲームで遊技者が獲得した配当額が表示される。クレジット数表示部８には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。
【００３７】
従って、ベースゲームやフリーゲーム中の液晶パネル５Ｂでは、３個の表示窓２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのリール帯に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ配置される。さらに、ベースゲームやフリーゲーム中の液晶パネル５Ｂには、図７及び図８に示すように、３個の表示窓２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを水平に横切る１本のペイラインＬが表示されている。ペイラインＬは、シンボルについて組合せを規定するものである。
【００３８】
図２に戻り、中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃとの間において、筐体３の前面には、前方に迫り出した操作テーブル１０が設けられ、この操作テーブル１０上には、遊技の実行を指示する操作部として、ＢＥＴボタン、コレクトボタン、スピンボタンＣＡＳＨＯＵＴボタンなどの各種操作ボタン１１が配列されている。操作テーブル１０には、コイン投入口１２や紙幣投入口１３が設けられている。そして、操作テーブル１０と中段側の可変表示部４Ｂとの間には、チケットプリンタ１４やカードリーダ１５が設けられている。さらに、筐体３の最下部にはコイントレイ１６が設けられている。
【００３９】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００４０】
また、スロットマシン１の筐体３には、アッパー表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂ、アンダー表示部４Ｃ及び操作テーブル１０を含んだ遊技領域を囲むように、発光部２０が配置されている。
【００４１】
スロットマシン１は、さらに、筐体３上に搭載されたトッパー演出装置２８を備えている。このトッパー演出装置２８は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａと略平行になるように配置されている。さらに、筐体３の両側面には、スピーカ２３が設けられている。
【００４２】
続いて、図３に基づき、各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのリール帯に描かれ、ベースゲームやフリーゲームの際に液晶パネル５Ｂで各表示窓２Ｌ，２Ｃ，２Ｒで、スクロールしながら再配置されるシンボルについて説明する。図３は、各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００４３】
各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのリール帯には、２２個のシンボルがそれぞれ描かれている。各シンボル列は、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルが組み合わされて構成されている。そして、所定の種類のシンボルが所定の順序でそれぞれ配置されている。
【００４４】
この点、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個再配置された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図６参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルについては、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に１個又は２個再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図６参照）。
【００４５】
また、「ＲＥＤ７」のシンボルは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個再配置された場合には、予め定められた配当額が遊技者に付与されるとともに、ベースゲームからフリーゲームへと移行する。
尚、図３に示した各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してシンボルナンバが上から順に割り当てられる。
【００４６】
次に、上述したスロットマシン１の内部構成について、図４と図５を参照しつつ説明する。
【００４７】
図４は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生回路３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７および分周器３８を有し、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、および払出完了信号回路６５を有している。
【００４８】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ３２と、ＲＡＭ３３と、ＲＯＭ３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持され、また、各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのコードナンバ、シンボルナンバが記憶されている。ＲＯＭ３４にはメインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００４９】
特に、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の抽籤プログラムが含まれている。
【００５０】
抽籤プログラムは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される各シンボルに対応する各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３個のビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのそれぞれについて、各コードナンバと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、１個のコードナンバに対しては、ペイアウト率に応じて１又は複数の乱数が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される。
【００５１】
乱数発生回路３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生回路３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００５２】
また、主制御基板７１には、タッチパネル１０１が接続されている。このタッチパネル１０１は、液晶パネル５Ｂの前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができ、この判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００５３】
さらに、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するためのスピンボタン、コレクトボタン、ＢＥＴボタン等を含む操作ボタン１１が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００５４】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部２０及びトッパー演出装置２８に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。そして、発光部２０を介して、トッパー演出装置２８が、照明演出駆動回路６１にシリアル接続によって接続されている。
【００５５】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ１６からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。
【００５６】
さらに、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図５に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａ及び可変表示部４Ｂの液晶パネル５Ｂの表示制御、スピーカ２３による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ２３から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９および液晶パネル５Ａ，５Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００５７】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００５８】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、ＩＮポート８５、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７、画像制御ＩＣ８８、タイマー２０１、画像ＲＡＭ２０２、画像ＥＰＲＯＭ２０３を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、液晶パネル５Ａ，５Ｂで表示される画像を決定する。
【００５９】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶パネル５Ａ，５Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶パネル５Ａ，５Ｂに出力する。
【００６０】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。よって、各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのリール帯に描かれたシンボルに関するドットデータや、デモンストレーション画像に関するドットデータが格納されている。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。タイマー２０１は、年月を含めた時刻を計時し、その信号を画像制御ＣＰＵ８２に入力する。画像ＲＡＭ２０２は、液晶パネル５Ｂに出力された画像を一時的に記憶する手段として構成されている。画像ＥＰＲＯＭ２０３は、画像ＲＡＭ２０２に一時的に記憶された画像が記憶される。
【００６１】
また、画像制御回路８１は、メインＣＰＵ３２からの制御信号に基づいて、液晶パネル５Ｂの各表示窓２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおけるビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転表示・停止表示の表示制御を行う。さらに、画像制御回路８１は、メインＣＰＵ３２からの制御信号に基づいて、液晶パネル５Ｂのベット数表示部７やクレジット数表示部８やペイアウト数表示部９に関する表示制御も行う。
【００６２】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にて各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを使用してベースゲーム又はフリーゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当額について図６に基づき説明する。図６は、各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを使用してベースゲーム又はフリーゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【００６３】
ここで、図６に示す配当額は、ベースゲーム及びフリーゲームとも、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図６に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図６に示す配当額に当該ベット数を乗じたものが払い出される。
【００６４】
従って、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＲＥＤ７」のシンボルが再配置されると、１０クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。さらに、ベースゲーム中であれば、ボーナスゲームトリガーに当選しており、フリーゲームが発生する。尚、フリーゲーム中であっても、ボーナスゲームトリガーに当選したとしてもよく、その場合には、新たなフリーゲームが発生する。
【００６５】
また、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＢＬＵＥ７」のシンボルが再配置されると、１０クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
また、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＢＥＬＬ」のシンボルが再配置されると、８クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
以下、同様にして、図６に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって構成される組合せが、図６に示した入賞組合せのいずれの組合せでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【００６６】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシン１では、ベースゲームとしてのスロットゲームや、ボーナスゲームとしてのフリーゲームが実行される。
【００６７】
すなわち、ベースゲームでは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒによって特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームが行われる。そして、このスロットゲームでは、先ず、図３に示す各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、液晶パネル５Ｂの各表示窓２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、それぞれ配置されている（図７参照）。ここで、ＢＥＴボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下してベット数を設定した後、スピンボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下すると、各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転するので、図３に示す各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのリール帯に描かれたシンボル列は、液晶パネル５Ｂの各表示窓２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、上方向から下方向へとスクロール表示される（図８参照）。
【００６８】
そして、所定時間が経過すると、各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが自動的に停止するので、図３に示す各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、液晶パネル５Ｂの各表示窓２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、それぞれ再配置される（図７参照）。一方、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて（図６参照）、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後で遊技者に付与される。
【００６９】
一方、ボーナスゲームとしてのフリーゲームは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを介して特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームが所定回数繰り返して行われる。そして、このスロットゲームでも、先ず、図３に示す各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、液晶パネル５Ｂの各表示窓２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、それぞれ配置されている（図７参照）。但し、ここでは、所定時間が経過すれば、各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが自動的に回転する。従って、図３に示す各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのリール帯に描かれたシンボル列は、ＢＥＴボタンやスピンボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下したか否かに関係なく、液晶パネル５Ｂの各表示窓２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、上方向から下方向へとスクロール表示される（図８参照）。
【００７０】
さらに、所定時間が経過すると、各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが自動的に停止するので、図３に示す各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、液晶パネル５Ｂの各表示窓２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、それぞれ再配置される（図７参照）。一方、上述したベースゲームと同様にして、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて（図６参照）、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後で遊技者に付与される。
【００７１】
尚、フリーゲームの所定回数（例えば、２０回）は予め設定されている。
【００７２】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図９は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００７３】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マイクロコンピュータ３１が起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理をマイクロコンピュータ３１が実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ３３に展開し、ＲＡＭ３３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ３４からＲＡＭ３３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ３２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００７４】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ３３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００７５】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１０に基づき説明する。図１０は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１０にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００７６】
先ず、図１０に示すように、メインＣＰＵ３２は、第１高配当画像処理を行う。尚、第１高配当画像処理の詳細については後述する。そして、Ｓ１２において、メインＣＰＵ３２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、遊技者により、コインの投入やＢＥＴボタンの操作ボタン１１を用いたベット操作が行われる。また、メインＣＰＵ３２は、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、遊技者が現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ３３に格納する。尚、その減算後のクレジット数も、クレジット情報としてＲＡＭ３３に格納されている。そして、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているベット情報を液晶パネル５Ｂのベット数表示部７に表示させるとともに、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（上記減算後のクレジット数）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部８に表示させる。
【００７７】
そして、Ｓ１３においてメインＣＰＵ３２は、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、操作ボタン１１のボタン押下に応じてメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下されていない場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、再び、第１高配当画像処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、以後のＳ１２において、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、遊技者が現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ３３に格納する。尚、その減算後のクレジット数も、クレジット情報としてＲＡＭ３３に格納されている。そして、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているベット情報を液晶パネル５Ｂのベット数表示部７に表示させるとともに、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（上記減算後のクレジット数）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部８に表示させる。
【００７８】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１４に進むと、ベースゲーム抽籤処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラムに含まれている抽籤プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数に基づいて、各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのコードナンバを決定する。メインＣＰＵ３２は、決定された各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６ＲのコードナンバをＲＡＭ３３に格納した後、Ｓ１５に進む。
【００７９】
ここで、各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのコードナンバは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置されるシンボルナンバ（図３のシンボルナンバ）に対応しているので、メインＣＰＵ３２が各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのコードナンバを決定することにより、当該ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのコードナンバを“２１”，“２１”，“２１”に決定した場合、メインＣＰＵ３２は、３個の「ＲＥＤ７」のシンボルで構成されたシンボルの組合せに決定したことになる（図３参照）。このように、各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのコードナンバを決定することにより、ベースゲームに係るシンボルの組合せの抽籤が行われる。
【００８０】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１５に進むと、シンボル表示制御処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、リール回転処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転表示を開始させる。その後、メインＣＰＵ３２は、演出態様（液晶パネル５Ｂへの画像の表示やスピーカ２３からの音の出力等の態様）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。そして、各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転表示を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ３２は、リール停止処理を行って、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されたコードナンバに基づき各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止表示させる。これにより、上記Ｓ１４で決定されたシンボルの組合せが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される。
【００８１】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１６に進むと、入賞組合せがあるか否かについて判定する。この判定は、ＲＡＭ３３に記憶された各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのコードナンバなどに基づき行う。ここで、入賞組合せがない場合には（Ｓ１６：ＮＯ）、後述するＳ２０に進む。一方、入賞組合せがある場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、Ｓ１７に進む。
【００８２】
尚、Ｓ１６では、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト数表示処理も行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、この計算はＲＡＭ３３のベット情報や図６の配当表などに基づき行われ、その計算額はペイアウト情報としてＲＡＭ３３に記憶される。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているペイアウト情報（上記計算額）を液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部９に表示させる。
【００８３】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１７に進むと、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、３個の「ＲＥＤ７」のシンボルが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された場合にボーナスゲームトリガーが成立していると判定される。尚、この判定も、ＲＡＭ３３に記憶された各ビデオリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのコードナンバなどに基づき行う。ここで、ボーナスゲームトリガーが成立している場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、フリーゲームのタイトル画像を液晶パネル５Ｂに表示させ（図１の２段目左側参照）、さらに、Ｓ１８でボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理では、ベースゲームであるスロットゲームが所定回数まで自動的に繰り返されるが、その詳細については省略する。
【００８４】
その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合（Ｓ１７：ＮＯ）も含めて、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１９の払出処理を行う。この払出処理では、メインＣＰＵ３２は、ベースゲームとフリーゲームとでそれぞれ遊技者が獲得した配当額を、ＲＡＭ３３のペイアウト情報に基づいて遊技者に対して払い出す。
その払出が行われる際には、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ＲＡＭ３３にペイアウト情報として記憶されているクレジット数（ベースゲームとフリーゲームとでそれぞれ遊技者が獲得した配当額）を加算し、その加算値をクレジット情報としてＲＡＭ３３に上書きする。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（このＳ１９で求めた加算値）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部８に表示させる。同時に、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト情報としてＲＡＭ３３に「０」を上書きするとともに、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部９に「０」を表示させる。
【００８５】
尚、この払出処理では、ＣＡＳＨＯＵＴボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下することによって、遊技者が現在有しているクレジット数を、それに応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）により払い出すことも可能であり、あるいは、チケットプリンタ１４が印刷するバーコード付チケットにより払い出すことも可能である。
そして、メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１９の払出処理を行った後は、後述するＳ２０の第２高配当画像処理を経て、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【００８６】
次に、上記Ｓ１１の第１高配当画像処理のサブ処理について図１１に基づき説明する。図１１は本実施形態に係るスロットマシン１における第１高配当画像処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１１にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００８７】
先ず、図１１に示すように、Ｓ３１において、メインＣＰＵ３２は、ベット数が設定されているか否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ３３に記憶されているベット情報に基づいて行われる。ここで、ベット数が設定されている場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）には、後述するＳ３６に進む。一方、ベット数が設定されていない場（Ｓ３１：ＮＯ）合には、Ｓ３２に進む。
【００８８】
Ｓ３２では、メインＣＰＵ３２は、クレジット数があるか否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報に基づいて行われる。ここで、クレジット数がある場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）には、後述するＳ３６に進む。一方、クレジット数がない場合（Ｓ３２：ＮＯ）には、Ｓ３３に進む。
【００８９】
Ｓ３３では、メインＣＰＵ３２は、高配当画像があるか否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ３３に記憶されている高配当画像情報に基づいて行われる。尚、高配当画像情報は、後述する上記図１０のＳ２０の第２高配当画像処理において作成される。ここで、高配当画像がある場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）には、Ｓ３４に進む。
【００９０】
Ｓ３４では、メインＣＰＵ３２は、高配当画像処理を行う。この高配当画像処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、画像ＥＰＲＯＭ２０３に記憶されている高配当画像を液晶パネル５Ｂに表示させる。その後は、上記図１０のメイン遊技処理に戻る。尚、高配当画像は、後述する上記図１０のＳ２０の第２高配当画像処理において作成される。
【００９１】
一方、高配当画像がない場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）には、Ｓ３５に進む。Ｓ３５では、メインＣＰＵ３２は、デモンストレーション画像処理を行う。このデモンストレーション画像処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、デモンストレーション画像を液晶パネル５Ｂに表示させる。その後は、上記図１０のメイン遊技処理に戻る。
【００９２】
また、ベット数が設定されている場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）や、クレジット数がある場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）には、上述したように、Ｓ３６に進む。Ｓ３６では、メインＣＰＵ３２は、仮記憶画像記憶処理を行う。この仮記憶画像記憶処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、ゲーム映像に対し日時画像を合成させた仮記憶画像を画像ＲＡＭ２０２に対して記憶させることを開始・維持する。その後は、上記図１０のメイン遊技処理に戻る。
【００９３】
ここで、ゲーム映像とは、ベースゲームやフリーゲームで液晶パネル５Ｂに表示されたゲーム内容の画像をいい、ベースゲームであるスロットゲームの単位ゲームに対するベット操作から画像が始まるものである。日時画像とは、そのゲーム映像でベット操作が行われた日時・時間が表示された画像をいい、具体的には、上記図１の各液晶パネル５Ｂ内の実行時間表示部１８が該当する。尚、その日時・時間は、メインＣＰＵ３２から制御信号を受信した副制御基板７２がタイマー２０１から取得する。
【００９４】
次に、上記図１０のＳ２０の第２高配当画像処理のサブ処理について図１２に基づき説明する。図１２は本実施形態に係るスロットマシン１における第２高配当画像処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１２にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００９５】
先ず、図１２に示すように、Ｓ４１において、メインＣＰＵ３２は、記憶停止処理を行う。この記憶停止処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、上記Ｓ３６で開始・維持していた画像ＲＡＭ２０２に対する仮記憶画像の記憶を停止させる。この点、画像ＲＡＭ２０２に記憶されている仮記憶画像とは、例えば、上記図１の各液晶パネル５Ｂで示すような映像である。その後は、Ｓ４２に進む。
【００９６】
Ｓ４２では、メインＣＰＵ３２は、高配当であるか否かを判定する。この判定では、ＲＡＭ３３に記憶されているペイアウト情報のクレジット数（ベースゲームやフリーゲームで遊技者が獲得した配当額）が最高額を超えている場合を高配当であるとする。ここで、高配当である場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）には、Ｓ４３に進む。
但し、最高額は、ＲＡＭ３３に最高額情報として記憶されており、Ｓ４３に進む際には、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３の最高額情報について、ＲＡＭ３３に現在記憶されているペイアウト情報のクレジット数に更新する。
【００９７】
Ｓ４３では、メインＣＰＵ３２は、仮記憶画像複製処理を行う。この仮記憶画像複製処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、画像ＲＡＭ２０２に記憶されていた仮記憶画像を取り出させ、その取り出させた仮記憶画像を高配当画像として画像ＥＰＲＯＭ２０３に上書きさせる。さらに、メインＣＰＵ３２は、高配当画像がある旨を高配当画像情報としてＲＡＭ３３に記憶する。その後は、上記図１０のメイン遊技処理に戻る。
【００９８】
一方、高配当でない場合（Ｓ４２：ＮＯ）には、Ｓ４４に進む。Ｓ４４では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、画像ＲＡＭ２０２に記憶されていた仮記憶画像を消去させる。その後は、上記図１０のメイン遊技処理に戻る。
【００９９】
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係るスロットマシン１では、待機期間中の液晶パネル５Ｂにおいて、過去最高の配当額を獲得したスロットゲームの単位ゲームについてのゲーム映像又は、過去最高の配当額を獲得したスロットゲームの単位ゲームとその単位ゲームに引き続いて行われるフリーゲームの各単位ゲームについてのゲーム映像が再生される（Ｓ３４，図１参照）。従って、遊技者に対し、過去に実現された最高額の配当の獲得の実現を身近に感じさせることができる。
【０１００】
もっとも、スロットゲームやフリーゲームでこれまでの最高の配当額以上の配当額を獲得するか否かは、そのゲームの開始時点では不明である。そこで、スロットゲームの単位ゲームやその単位ゲームに引き続いて行われるフリーゲームの各単位ゲームについてのゲーム映像を、そのスロットゲームの単位ゲームに対するベット操作が行われた時点から画像ＲＡＭ２０２に仮記憶することを開始している（Ｓ３６）。そして、これまでの最高の配当額を獲得すれば、そのゲーム映像を画像ＲＡＭ２０２から画像ＥＰＲＯＭ２０３に上書きで移動させ（Ｓ４３）、一方、これまでの最高の配当額を獲得しなければ、そのゲーム映像を画像ＲＡＭ２０２から消去する（Ｓ４４）。従って、大量なデータをもつゲーム映像を、画像ＲＡＭ２０２や画像ＥＰＲＯＭ２０３などの記憶装置の記憶容量を節約した構成で扱うことが可能となる。
【０１０１】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１では、待機期間中の液晶パネル５Ｂに再生されるゲーム映像には、そのゲーム映像でベット操作が行われた日時・時間が表示された実行時間表示部１８が合成されていることから（Ｓ３６，図１参照）遊技者に対し、高額な配当の獲得が実現される将来の時期について主観的に推測させる材料を提供することができる。
【０１０２】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態に係るスロットマシン１において、Ｓ４２の判定では、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶されているペイアウト情報のクレジット数（ベースゲームやフリーゲームで遊技者が獲得した配当額）が所定額を超えている場合を高配当であるとする。さらに、Ｓ４３の仮記憶画像複製処理では、メインＣＰＵ３２は、画像ＲＡＭ２０２に記憶されていた仮記憶画像を取り出し、その取り出した仮記憶画像を、高配当画像として、画像ＥＰＲＯＭ２０３に追加して保存する。そして、Ｓ３４の高配当画像処理では、メインＣＰＵ３２は、画像ＥＰＲＯＭ２０３に高配当画像が複数記憶されている場合に、配当額の大きさで規定される順番をもって、画像ＥＰＲＯＭ２０３に記憶されている各高配当画像を液晶パネル５Ｂに順次に表示する。
【０１０３】
この場合における画像ＥＰＲＯＭ２０３の記憶テーブルの一例を図１３に示す。図１３に示す記憶テーブルでは、レコード２１１には配当額の大きさの順番を示す数値が記憶され、レコード２１２には高配当画像が記憶され、レコード２１３には、高配当画像に合成されている日時画像の日時・時間に西暦を付加したデータ記憶される。尚、レコード２１３に記憶されている各データは、画像ＥＰＲＯＭ２０３に記憶されている複数の高配当画像を、配当額の大きさ以外で規定される順番をもって、液晶パネル５Ｂに順次に表示する際に活用する。
【０１０４】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１において、Ｓ３６の仮記憶画像記憶処理では、メインＣＰＵ３２は、スロットゲームの単位ゲーム又はその単位ゲームに引き続いて行われたフリーゲームの各単位ゲームで獲得した配当額の合計値を示す告知画像３０２（図１の４段目右側参照）のみを、ゲーム映像として扱ってもよい。この場合には、メインＣＰＵ３２は、告知画像３０２が液晶パネル５Ｂに表示された日時・時間を表示した実行時間表示部１８の画像を日時画像として扱う。
【０１０５】
これらの場合であっても、遊技者に対し、過去に実現された最高額又は高額の配当の獲得の実現を身近に感じさせることができるし、高額な配当の獲得が実現される将来の時期について主観的に推測させる材料を提供することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１０６】
本発明は、スロットマシンのゲーム画像を表示する制御技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図である。
【図２】同スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】各リールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【図４】同スロットマシン全体の内部構成を示したブロック図である。
【図５】副制御基板の内部構成を示したブロック図である。
【図６】各リールを使用してベースゲーム又はボーナスゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【図７】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図８】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図９】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１０】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】第１高配当処理処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】第２高配当処理処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】高配当画像と日時画像が関連付けて記憶するテーブルを示した図である。
【符号の説明】
【０１０８】
１  スロットマシン
５Ｂ  液晶パネル
１０  操作テーブル
１８  実行時間表示部
３１  マイクロコンピュータ
３２  メインＣＰＵ
３３  ＲＯＭ
３４  ＲＡＭ
７２  副制御基板
２０１  タイマー
２０２  画像ＲＡＭ
２０３  画像ＥＰＲＯＭ
３０２  告知画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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