(57)【要約】【課題】従来、演出に利用されることが少なかったスロットマシンのパネルを有効的に利用する遊技機システムを提供することを目的とする。また、遊技者による遊技が行われていないスロットマシンを利用した演出により、遊技者の遊技に対する興味を高めさせることができる遊技機システムを提供することを目的とする。【解決手段】自身（スロットマシン）が遊技中であり、かつ、自身に隣接するスロットマシンが遊技中ではないときに、自身に隣接するスロットマシンを利用した演出の制御を行う演出制御手段を含む、複数のスロットマシンを含む遊技機システムを提供する。【選択図】図２
2009153549.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能な、複数のスロットマシンを含む遊技機システムであって、
前記スロットマシンは、
役の中から、何れの役に当選するのかを抽選する役抽選手段と、
当選した役に入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、
前記遊技の進行に応じて、報知手段を用いて出力される演出を制御する演出制御手段とを含み、
前記演出制御手段は、
遊技中状態か否かを示す状態情報を含む遊技情報を、自身以外のスロットマシンに出力する出力手段と、
自身以外のスロットマシンの出力手段から出力された前記遊技情報が入力される入力手段とを含み、
自身が遊技中であり、かつ、自身の入力手段が自身に隣接するスロットマシンから前記状態情報を受信し、前記自身に隣接するスロットマシンが遊技中ではないときに、
前記自身に隣接するスロットマシンを利用した演出の制御を行う、
ことを特徴とする遊技機システム。
【請求項２】
前記スロットマシンは、
前記スロットマシンに投入された遊技媒体の枚数を記憶する遊技媒体枚数記憶手段と、
自身が遊技中か否かを検出する検出手段とを含み、
前記検出手段は、
前記遊技媒体枚数記憶手段に記憶された遊技媒体の枚数が正数ではなく、前記遊技媒体が自身に投入されないときに、自身が遊技中ではないと判断する、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機システム。
【請求項３】
前記演出制御手段は、自身に隣接するスロットマシンが１台であるとともに、自身及び自身に隣接するスロットマシンが遊技中ではないときに、自身のパネル部を用いた演出を行う、
ことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機システム。
【請求項４】
前記出力手段は、赤外線通信方式により、前記遊技情報を前記入力手段に送信する、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機としてスロットマシンを複数台含む遊技機システムに関する。特に、遊技者による遊技が行われていないスロットマシンを利用した演出の制御を行うことができる遊技機システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つとして、遊技者がメダルを投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンがある。スロットマシンでは、抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞した場合、遊技者が入賞した役に応じた遊技を行うことができる。特に、遊技者に有利な特別遊技に移行できる特別役に当選し入賞することにより、遊技媒体（メダル）を多く獲得することができる。
【０００３】
スロットマシンを含む遊技機が配置される遊技店では、遊技者が遊技を行う遊技機ごとの稼働率を上げることにより、遊技機ごとの売上高及び利益高を増加させ、ひいては、遊技店全体の売上高及び利益高を増加させようと、遊技機を用いて遊技者の興味を高まらせる演出を行っている。例えば、スロットマシンにおいて一般的には、画像表示装置や表示ランプやサウンド出力装置等の演出手段を用いて、遊技に対する遊技者の興味を高まらせるために、多様化した演出が行われている。
【０００４】
スロットマシンにおける演出では一般的に、画像表示装置等が用いられるため、スロットマシン正面に配置されるパネルは、遊技状態に応じて変化する演出として用いられることが少ないが、近年、遊技状態に応じて、当該パネルを用いた演出を行うスロットマシンが提案されている（特許文献１参照）。提案されたスロットマシンは、パネルを使用することにより、スロットマシンの外観を変化させることができるため、視覚的効果により演出に基づく印象を遊技者に与えることができる。
【特許文献１】特開２００１−１８７１８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載されたスロットマシンは、遊技状態に応じたパネルの表示による演出を可能とするものであるが、予め表示用ベルトに印刷された内容が回転表示されるだけであった。従って、パネルの表示内容が変化するだけであり、遊技者に与えられる情報は限定され、遊技者に遊技に対する興味を感じさせるものではなかった。また、スロットマシンの遊技を行う遊技者にとって、パネルは非常に見難いため、表示内容を把握することが困難であった。
【０００６】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、従来、演出に利用されることが少なかったスロットマシンのパネルを有効的に利用する遊技機システムを提供することを目的とする。また、遊技者による遊技が行われていないスロットマシンを利用した演出により、遊技者の遊技に対する興味を高めさせることができる遊技機システムを提供することを目的とする。さらに、遊技者による遊技が行われていないスロットマシンを利用した演出により、遊技機であるスロットマシンの稼働率を増加させ、ひいては、スロットマシンごとの売上高及び利益高を増加させ、結果として、遊技店全体の売上高及び利益高を増加させる遊技機システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の目的を達成するため、本発明に係る遊技機システムは、複数のスロットマシンを含む遊技機システムであって、自身が遊技中であり、かつ、自身に隣接するスロットマシンから遊技中ではないときに、自身に隣接するスロットマシンを利用した演出の制御を行う演出制御手段を含む。
【０００８】
具体的には、本発明に係る遊技機システムは、
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能な、複数のスロットマシンを含む遊技機システムであって、
前記スロットマシンは、
役の中から、何れの役に当選するのかを抽選する役抽選手段と、
当選した役に入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、
前記遊技の進行に応じて、報知手段を用いて出力される演出を制御する演出制御手段とを含み、
前記演出制御手段は、
遊技中状態か否かを示す状態情報を含む遊技情報を、自身以外のスロットマシンに出力する出力手段と、
自身以外のスロットマシンの出力手段から出力された前記遊技情報が入力される入力手段とを含み、
自身が遊技中であり、かつ、自身の入力手段が自身に隣接するスロットマシンから前記状態情報を受信し、前記自身に隣接するスロットマシンが遊技中ではないときに、
前記自身に隣接するスロットマシンを利用した演出の制御を行う、
ことを特徴とする。
【０００９】
上述した発明によれば、演出制御手段は、自身が遊技中であり、かつ、自身の入力手段が自身に隣接するスロットマシンから状態情報を受信し、自身に隣接するスロットマシンが遊技中ではないときに、自身に隣接するスロットマシンを利用した演出の制御を行うことから、自身である遊技中のスロットマシンは、遊技中ではない自身に隣接するスロットマシンを利用して、スロットマシン特有の部材を用いた演出の制御を行うことができる。従って、従来、演出に利用されることが少なかったスロットマシンのパネルを有効的に利用することができる。
【００１０】
また、自身以外のスロットマシンを利用した演出が可能となることから、単一のスロットマシンでは生じ得ない演出が可能となる。従って、遊技者の遊技情報を報知することにより遊技に対する「利便性」と、興味を引く「演出性」とを生じさせることができる。この結果、遊技者による遊技が行われていないスロットマシンを利用した演出により、遊技者の遊技に対する興味を高めさせることができる。なお、自身に隣接するスロットマシンを演出に利用することにより、従来、遊技者が見難かったパネル部等の表示や演出等も把握させることができる。
【００１１】
さらに、遊技者による遊技が行われていないスロットマシンを利用した演出により、遊技機であるスロットマシンの稼働率を増加させ、ひいては、スロットマシンごとの売上高及び利益高を増加させ、結果として、遊技店全体の売上高及び利益高を増加させることができる。
【００１２】
ここで、「遊技情報」とは、スロットマシンの遊技状態を示す情報であって、役の抽選結果に関する情報に限定されず、遊技中状態か否かを示す状態情報をも含む情報である。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機システムとして、スロットマシンは、スロットマシンに投入された遊技媒体の枚数を記憶する遊技媒体枚数記憶手段と、自身が遊技中か否かを検出する検出手段とを含み、検出手段は、遊技媒体枚数記憶手段に記憶された遊技媒体の枚数が正数ではなく、前記遊技媒体が自身に投入されないときに、自身が遊技中ではないと判断することが好ましい。
【００１４】
上述した発明によれば、検出手段は、遊技媒体枚数記憶手段に記憶された遊技媒体の枚数が正数ではなく、遊技媒体が自身に投入されないときに、自身が遊技中ではないと判断することから、スロットマシン特有の判断条件により、スロットマシンが遊技中か否かを検出することができる。特に、検出手段により、スロットマシン特有の判断条件に基づいて、スロットマシンが遊技中か否かを自動的に検出できることから、複数のスロットマシンを利用した演出の自動化を行うことができる。
【００１５】
なお、検出手段の判断条件として、上記のようなスロットマシン特有の判断条件を用いることに限定されない。例えば、スロットマシンのパネルに設けられたセンサ（図示せず）により、スロットマシンの正面に遊技者が存在しないと判断したときに、スロットマシンが遊技中ではないと判断することも可能である。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機システムとして、演出制御手段は、自身に隣接するスロットマシンが１台であるとともに、自身及び自身に隣接するスロットマシンが遊技中ではないときに、自身のパネル部を用いた演出を行うことが好ましい。
【００１７】
上述した発明によれば、演出制御手段は、自身に隣接するスロットマシンが１台である、例えば、直線的に一列に配置された左端又は右端であるとともに、自身及び自身に隣接するスロットマシンが遊技中ではないときに、自身のパネル部を用いた演出を行うことから、スロットマシンが設置される限定された空間において、遊技者に強烈なインパクトを与えることができる。従って、遊技者に、違和感から生じる興味を生じさせることができる。この結果、遊技者が遊技を行う機会を増やすことができ、スロットマシンの稼動率を増加させることができる。なお、上記の場合の演出として、パネル自体を上下・左右回転させる演出や、パネル内蔵のベルト式表示装置のベルトを回転させることによる演出等が可能である。
【００１８】
なお、本発明に係る遊技機システムとして、出力手段は、赤外線通信方式により、遊技情報を入力手段に送信することが望ましい。
【００１９】
上述の発明によれば、隣接するスロットマシン間の距離は近距離であることから、隣接するスロットマシンの出力手段と入力手段との間において、赤外線通信方式により、一定容量の遊技情報を送受信することができる。さらに、赤外線通信方式は指向性と秘匿性が高いことから、不正行為を防御することも可能である。さらに、赤外線通信方式を用いたことにより汎用性も生じ、製造費用が安価な遊技機システムを作製することができる。
【発明の効果】
【００２０】
上述した発明によれば、従来、演出に利用されることが少なかったスロットマシンのパネルを有効的に利用することができる。また、自身以外のスロットマシンを利用した演出が可能となることから、単一のスロットマシンでは生じ得ない演出が可能となり、遊技者の遊技情報を報知することにより遊技に対する「利便性」と、興味を引く「演出性」とを生じさせることができるため、遊技者の遊技に対する興味を高めさせることができる。結果として、スロットマシンの稼働率を増加させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。本発明の実施形態に係る遊技機システム１は、遊技機としてスロットマシン１０を複数台採用したシステムである。そして、スロットマシン１０は、自身が遊技中であるか否かを表す情報（以下、「状態情報」と称す）を、自身以外の隣接するスロットマシンに送信するとともに、自身以外の隣接するスロットマシンからも遊技中であるか否かを表す状態情報を受信することにより、自身と自身以外の隣接するスロットマシンが遊技中か否かを判断し、自身以外の隣接するスロットマシンが遊技中ではないときに、当該隣接するスロットマシンのパネル７０を利用した演出を行う。
【００２２】
＜＜遊技機システム１の構成＞＞
本実施形態に係る遊技機システム１は、遊技媒体（メダル）を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンを複数台含む遊技機システムである。なお、本明細書においては、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技のうち、この単一の行程の遊技を単位遊技と称し、具体的には、後述する３つのリールに付された図柄の表示の態様によって進行が定まる遊技をいう。単位遊技については、後で詳述する。
【００２３】
図１は、本実施形態に係る遊技機システム１を構成する３台のスロットマシン１０を直線的に一列に配置した概念図である。なお、本実施形態に係る遊技機システムを構成するスロットマシンの台数は３台に限定されず、２台以上であれば適用できる。また、図１では、スロットマシン１０が直線的に一列に配置された遊技機システムを示したが、スロットマシン同士が隣接する形態であれば、リング状に配置された遊技機システム等にも適用できる。
【００２４】
本実施形態に係る遊技機システム１は、遊技者による遊技が行われていないスロットマシンの下部に設けられたパネル７０を、遊技が行われているスロットマシンの方向に回転させることにより、従来、演出に使用されていなかったパネル７０を演出に利用するものである。さらに、回転させられたパネル７０に内蔵されたベルト式表示装置（図示せず）により、役の当選等の遊技状態を遊技者に報知する演出をも行う。
【００２５】
図２に、３台のスロットマシンの内、左側及び右側のスロットマシンでは遊技が行われておらず、左側と右側と間に配置された中心のスロットマシンでは遊技が行われている状態の遊技機システム１を示す。左側及び右側のスロットマシンのパネルは、中心のスロットマシンの方向に回転し、中心のスロットマシンのパネルは回転せずに、遊技者に正対する方向に制御されている。
【００２６】
また、スロットマシン１０は、自身及び自身以外の隣接するスロットマシンが遊技中であるか否かを判断するために、自身が遊技中であるか否かを表す状態情報を送信し、かつ、自身以外の隣接するスロットマシンからも状態情報を受信する必要がある。そのため、本実施形態に係る遊技機システム１においては、隣接する２台のスロットマシン相互間を、指向性と秘匿性が高い赤外線通信方式を用いて状態情報の送受信を行う。本遊技機システム１は、各スロットマシンが直線的に一列に配置されていることから、赤外線を送受信する赤外線送受信部９０を、上下・左右の位置合わせが行われたスロットマシンの側面に設け、隣接するスロットマシン間において、赤外線による情報の送受信ができるように構成した。
【００２７】
＜＜スロットマシン１０の構成＞＞
図３は、本実施形態に係る遊技機システム１を構成するスロットマシン１０の正面図である。また、図４は、スロットマシン１０の内部構造を示す図である。図３及び図４に示すように、スロットマシン１０は、箱形形状の基体部２０と、前面扉４０とを含む。前面扉４０は、基体部２０の左側側部で枢支されて、基体部２０の前面側で開閉可能に設けられている。図３は、前面扉４０を基体部２０に対して閉じた状態を示し、図４は、前面扉４０を基体部２０に対して略１８０度開放した状態で視認できる内部構造を示す。
【００２８】
＜前面扉４０の前面＞
前面扉４０は、閉じられたときに基体部２０の前面を覆うように、基体部２０に開閉可能に取り付けられている。図３に示すように、前面扉４０の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉４０の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
【００２９】
図３に示すように、操作に関する部材として、前面扉４０の前面側（遊技者側）の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル４１が設けられている。操作パネル４１の前面側には、スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが設けられている。操作パネル４１の上面側には、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６や、メダル投入口４６が設けられている。前面扉４０の下部には、単位遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿４８も設けられている。
【００３０】
また、表示に関する部材として、前面扉４０の上部に、演出画像が表示される画像表示装置３４と、遊技の進行に応じて光による演出が行われるランプ３８とが設けられている。表示部材ではないが、演出のバリエーションの一つとして、遊技の進行に応じて音声による演出が行われるスピーカ３６が、画像表示装置３４の左右の両側に設けられている。
【００３１】
＜スタートスイッチ４２＞
上述したスタートスイッチ４２は、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ４２を遊技者が操作することによって、スタートスイッチ４２からスタートスイッチ操作信号が発せられる。スタートスイッチ４２から発せられたスタートスイッチ操作信号は、後述するメイン制御基板３２に供給される。メイン制御基板３２は、スタートスイッチ操作信号を検出することによって、後述する３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転駆動の制御を開始する。
【００３２】
＜ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃ＞
上述した３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃも、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作することによって、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃの各々から別個にストップスイッチ操作信号が発せられる。３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃの各々から発せられたストップスイッチ操作信号は、後述するメイン制御基板３２に供給される。メイン制御基板３２は、ストップスイッチ操作信号を検出することによって、後述する３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの停止駆動の制御を別個に開始する。
【００３３】
＜リール表示窓５１とリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ＞
図３及び図４に示すように、前面扉４０には、前面枠５０が形成されている。前面枠５０の略中央部には、リール表示窓５１が形成されている。図４に示すように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒは、リールユニット２８内に回転可能に収容されている。リールユニット２８は、前面２９が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット２８の前面２９に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット２８は、基体部２０に固定された支持板２６によって支持されている。前面扉４０が閉じられたときには、リール表示窓５１は、リールユニット２８の前面２９の前方に位置する。リール表示窓５１は、透明な部材で覆われており、前面扉４０が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓５１を介して３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒに描かれている図柄の種類を視認することができる。
【００３４】
また、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の内側には、発光ダイオード（図示せず）がバックライトとして設けられており、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の内側から光を照射できるようになっている。
【００３５】
３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々には、２１個の図柄が等間隔に付されている。これらの図柄の種類は、例えば、数字の「赤７」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄の例を、図１０に示す。図１０に示した例では、左側から順に、第１列が図柄番号を示し、第２列が、リール３０Ｌに付された図柄を示し、第３列が、リール３０Ｃに付された図柄を示し、第４列が、リール３０Ｒに付された図柄を示す。後述するように、第１列に示した図柄番号は、リール３０Ｌ〜３０Ｒの回転位置に対応するものであると共に、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された２１個の図柄を特定するための０番目から２０番目の番号である。図１０に示した例では、左リール３０Ｌの０番目の図柄は、「スイカ」であり、７番目の図柄は、「チェリー」であり、１９番目の図柄は、「ベル」である。
【００３６】
なお、上述した図１０は、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄の例を示すと共に、図柄番号と、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄との対応関係を模式的に示す表でもある。後述するメイン制御手段１００では、この図柄番号と、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄との対応関係をテーブルとして記憶しておき、この対応関係を参照することによって、停止した図柄を取得することができる。なお、この対応関係に関しては後述する。
【００３７】
また、後述するように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止したときには、リール表示窓５１において、９個の図柄が視認可能に停止表示される。このリール表示窓５１によって形成される領域が、「図柄表示領域」に対応する。
【００３８】
＜リール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒとストップスイッチ４４ａ，４４ｂ，４４ｃ＞
左リール３０Ｌは、左側のストップスイッチ４４ａに対応する。遊技者が、左側のストップスイッチ４４ａを操作したときには左リール３０Ｌが停止する。中リール３０Ｃは、中央のストップスイッチ４４ｂに対応する。遊技者が、中央のストップスイッチ４４ｂを操作したときには中リール３０Ｃが停止する。右リール３０Ｒは、右側のストップスイッチ４４ｃに対応する。遊技者が、右側のストップスイッチ４４ｃを操作したときには右リール３０Ｒが停止する。
【００３９】
＜リール表示窓５１と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述したように、リール表示窓５１は透明な部材で覆われている。図３に示すように、リール表示窓５１には、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓５１を介して図柄の種類を視認することができると共に、リール表示窓５１上の５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５をも視認することができる。
【００４０】
入賞ラインＬ１は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインＬ２は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインＬ３は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインＬ４は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインＬ５は、左下から右上へ向かって延びる直線である。
【００４１】
なお、図３に示した例では、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が、リール表示窓５１上に描かれているものを示したが、遊技者に入賞ラインが明確であれば、リール表示窓５１上に入賞ラインが描かれていなくてもよい。
【００４２】
＜ベットスイッチ６２，６４及び６６と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述した操作パネル４１のメダル投入口４６に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ（図示せず）により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した１ベットスイッチ６２は、記憶されたクレジット数のうちの１枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、２ベットスイッチ６４は、クレジット数のうちの２枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ６６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４３】
上述したように、リール表示窓５１には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１〜Ｌ５が有効化される。このように３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する有効ライン化手段として機能する。
【００４４】
＜有効ライン＞
上述したように、３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技者が操作することにより、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する遊技媒体数設定手段３３０として機能する。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化され、２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、最大ベットスイッチ６６を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００４５】
有効ライン上に停止した図柄の並びが、入賞したか否かの判断の対象となる。例えば、上述した有効ラインＬ１上に「赤７」−「赤７」−「赤７」の並びが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。なお、役の種類については、後述する。また、有効ラインＬ１上に役を構成しない図柄の並びが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「赤７」−「赤７」−「赤７」の並びが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
【００４６】
＜パネル７０＞
前面扉４０の下部には、パネル７０が設けられている。本実施形態に係る遊技機システム１のスロットマシン１０のパネル７０は、図２に示したように、パネル７０自体が回転可能にスロットマシン１０に設けられている。さらに、パネル７０自体は正面が透明な箱型の部材であり、パネル正面に正対した遊技者が、パネル内部に内蔵されたベルト式表示装置７２のベルトに印刷された内容を視認することができるものである。そして、ベルト式表示装置７２は、遊技状態に応じてベルトが回転することにより、ベルトに印刷された内容を変化可能に回転させることができる。
【００４７】
パネル７０の構造を説明するため、パネル７０の概要図を図５に示す。図５（Ａ）は、ベルト式表示装置７２がパネル７０内に内蔵された構造であることを示した図である。図５（Ａ）に示したように、パネル７０は破線で示された箱型の部材であり、少なくとも遊技を行う遊技者と正対するパネル７０の正面を透明とするものである。特に、スロットマシン内部を遊技者に視認不能とするため、パネル７０の正面のみを透明とすることが好ましい。
【００４８】
本実施形態に係る遊技機システム１は、自身が遊技中状態であり、かつ、隣接する自身以外のスロットマシンが遊技中状態ではないときに、隣接するスロットマシンのパネル７０を自身の方向に回転させる演出を行う。従って、パネル７０の正面全体に渡って透明にするだけでなく、遊技者が遊技を行うにあたり知識として把握する必要がある情報、例えば、役の当選図柄の組合せ等のような同機種間のスロットマシンで共通な情報を、パネル正面の表面に印刷しておくことが好ましい。この結果、従来、パネル７０上に印刷された上記情報は、パネル７０に正対する遊技者には確認することが困難であったが、隣接するスロットマシンのパネル７０に印刷された情報を把握することが容易となり、遊技者に遊技に対する便宜を与えることができる。
【００４９】
また、遊技者は常時確認する必要はないが、稀に確認を行うことがある上述した役の当選図柄の組合せ等のような情報を、パネル７０上に直接印刷せずに、ベルト式表示装置７２のベルト上にプリントすることも好ましい。パネル７０上にプリントした場合と同様に、遊技者に遊技に対する便宜を与えるだけでなく、遊技状態に応じてベルトが回転させることにより、ベルトに印刷された内容を変化させ、パネルを介した演出にバリエーションを生じさせることができる。
【００５０】
ベルト式表示装置７２は、遊技状態によって、回転可能な二つの回転軸７２ａ，７２ａ間に渡されると共に、パネル７０に透明な正面を介して遊技者に表示するための表示面を有するベルト状のパネルベルト７２ｂとを備えている。そして、ベルト式表示装置７２は、遊技状態によって、回転軸７２ａを回転させて、パネルベルト７２ｂの表示面を移動させることにより、パネル７０の透明な正面を介して視認可能な表示態様を変更できるものである。
【００５１】
図５（Ｂ）は、ベルト式表示装置７２が内蔵されたパネル７０の駆動機構を説明するために、パネル７０の背面方向から見た斜視図である。パネル７０の駆動機構は、支柱７９に球継ぎ手７９ａを介して旋回自在に連結されたパネル７０と、リニア直流モータ７３、７４と、誘導ベルト７７、７８と、ローラ７５、７６などから構成されている。
【００５２】
支柱７９とリニア直流モータ７３，７４はスロットマシン本体の下部に固定されている。また、各リニア直流モータ７３，７４は可動子がそれぞれ上下方向と左右方向に移動する向きに配置されている。各誘導ベルト７７，７８はリニア直流モータ７３，７４の可動子にそれぞれ固定されると共に、両端をパネル７０の上下の端部と左右の端部に固定されている。従って、リニア直流モータ７３が作動すると、誘導ベルト７７が左（右）方向に移動してパネル７０の角度が左右方向に調整され、リニア直流モータ７４が作動すると、誘導ベルト７８が上（下）方向に移動してパネル７０の角度が上下方向に調整される。
【００５３】
＜赤外線送受信部９０＞
本実施形態に係るスロットマシン１０においては、隣接するスロットマシンの間で、赤外線通信方式を利用して、状態情報その他の遊技情報を送受信する。赤外線通信方式では、指向性及び秘匿性が高いため、隣接するスロットマシン相互間で赤外線通信が可能となるように、スロットマシン１０の側面に配置された赤外線送受信部９０を介して、遊技情報は送受信される。
【００５４】
また、スロットマシン１０内部の回路基板には、赤外線送受信部９０を介して、隣接するスロットマシン１０間で赤外線通信を行う光素子が実装されており、赤外線通信により受信した情報と電気信号との相互の交換が行われる回路が実装されている。なお、本実施形態に係る遊技機システム１を使用する場合、予め複数のスロットマシン間において赤外線通信が可能な状態に設定する。
【００５５】
なお、送受信部９０を介して隣接するスロットマシン間でと赤外線通信を行い、遊技情報の送受信を行う場合、近距離、例えば、２０ｃｍ以内で行うことが好ましい。また、赤外線送受信部９０は後述するサブ制御基板５２と電気的に接続することが好ましい。
【００５６】
＜画像表示装置３４＞
前面扉４０の上部には、画像表示装置３４が設けられている。画像表示装置３４には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。例えば、一の単位遊技においては、後述する役抽選手段１２０によって抽選処理が行われる。この抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する演出画像が画像表示装置３４に表示される。
【００５７】
画像表示装置３４に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字の態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画の態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
【００５８】
＜スピーカ３６＞
スピーカ３６は、図３に示すように、上述した画像表示装置３４の左右の両側に設けられている。スピーカ３６によって、音声による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ３６から発せられる。例えば、後述する役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ３６から発せられる。
【００５９】
＜ランプ３８＞
ランプ３８は、図３に示すように、前面扉４０の上部に設けられている。ランプ３８によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ３８の点灯や点滅が行われる。例えば、後述する役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ３８は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。なお、光による演出は、上述したランプ３８のみならず、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの内側に配置されたバックランプ（図示せず）等によるものもある。
【００６０】
＜基体部２０＞
図４に示す基体部２０は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部２０の内部の下部には、スロットマシン１０に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット２２や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置２４が設けられている。また、これらの電源ユニット２２及びメダル払出し装置２４の上方には、支持板２６が設けられている。この支持板２６によって、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを回転可能に収容するリールユニット２８が支持されている。さらに、基体部２０の内部の上部には、スロットマシン１０で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板３２が設けられている。
【００６１】
＜設定スイッチ２７＞
前面扉４０の背面には、設定スイッチ２７が配置されている。設定スイッチ２７は、スロットマシン１０の管理者等によって操作されるスイッチである。管理者等による操作によって設定値が設定され、後述する役抽選手段１２０による役抽選処理を行うときに用いられる抽選テーブルが設定される。
【００６２】
設定値を、設定したり変更したりするためには、スロットマシン１０に設けられている他のスイッチを操作することによって、設定スイッチ２７からの入力を受け付け得る状態にする。管理者等は、設定スイッチ２７を少なくとも１回押動操作することによって、所望する設定値にする。例えば、設定値が１〜６であるときには、設定スイッチ２７を１回押動操作する度に、「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→・・・のように設定値が１ずつ変化するようにするものが好ましい。設定値を確定して、その設定値を記憶させるために、スロットマシン１０に設けられている他のスイッチを操作する。なお、確定された設定値は、後述する設定値記憶手段１６０に記憶される。また、本実施形態においては、設定値１、設定２、・・・、設置値６と高くなるに従って、第１種ＢＢ役等の役の当選確率が高くなるように設定されている。
【００６３】
＜メイン制御基板３２＞
メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転の開始及び停止制御をすると共に、スロットマシン１０で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。メイン制御基板３２は演算等を行うＣＰＵ（中央演算装置）（図示せず）、遊技プログラム等が記憶されたＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、および、各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。
【００６４】
例えば、ＲＯＭは、後述する図７〜図９に示すフローチャートを実行するためのプログラムを記憶する。また、ＲＡＭは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００６５】
また、メイン制御基板３２は、上述したベットスイッチ６２，６４及び６６と電気的に接続されている。ベットスイッチ６２，６４及び６６を遊技者が操作したときには、ベット信号がベットスイッチ６２，６４及び６６の各々からメイン制御基板３２へ発せられる。
【００６６】
さらに、メイン制御基板３２は、上述したスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃと電気的に接続されている。スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作したときには、操作したことを示す信号がスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃからメイン制御基板３２へ発せられる。スタートスイッチ４２からスタートスイッチ操作信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御をする。また、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃからストップスイッチ操作信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
【００６７】
＜サブ制御基板５２＞
サブ制御基板５２は、図４に示すように、前面扉４０の背面の上部に配置されている。サブ制御基板５２は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置３４に演出画像を表示したり、スピーカ３６から効果音や音楽を発したり、ランプ３８の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板５２には、演算等を行うＣＰＵ（図示せず）、演出プログラム及び演出データを記憶したＲＯＭ（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（図示せず）等を含む。
【００６８】
例えば、ＲＯＭは、図１３及び図１４に示す演出を制御するための制御プログラムや、演出のための画像データや音声データを記憶する。また、ＲＡＭは、上述した演出制御プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００６９】
サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板３２は、サブ制御基板５２に対して命令や情報等を表す信号を送信する。上述したメイン制御基板３２は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２の下位に属し、メイン制御基板３２から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
【００７０】
＜＜スロットマシン１０における単位遊技の概要＞＞
３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、図柄が位置する。スロットマシン１０における単位遊技は、有効化された入賞ライン上に位置した図柄の並びによって、遊技の結果が定まる遊技である。このため、遊技者は、回転しているリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒ上の図柄を目視し、所定の役を構成する図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に揃うように、最適と判断したタイミングで、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作して、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させる。
【００７１】
役は、後述するように、複数の種類のものが予め定められている。後述する役抽選手段１２０の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められる。このように、少なくとも１つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によっては、いずれの種類の役も定められない場合もあり、この場合を「外れ」と称する。
【００７２】
また、スロットマシン１０で行われる単位遊技は、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたことに基づいて開始され、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが操作されたことに基づいて終了する。遊技者の観点から見た場合には、単位遊技は、スタートスイッチ４２を操作して３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めてから、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止するまでの単一の行程の遊技である。このように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ４２を操作する毎に開始される。
【００７３】
上述したように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ４２を操作することに基づいて開始される。この単位遊技の開始の時点は、より詳細には、遊技者がスタートスイッチ４２を操作することによって、スタートスイッチ４２からスタートスイッチ操作信号が発せられ、スタートスイッチ４２から発せられたスタートスイッチ操作信号をメイン制御基板３２が検出したときとするのが好ましい。また、この単位遊技の開始の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。
【００７４】
また、単位遊技は、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作することによって終了する。この単位遊技の終了の時点は、より詳細には、遊技者が３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作することによって３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止して、メイン制御基板３２において、入賞処理等の終了処理を終えたときとするのが好ましい。また、単位遊技の終了の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したことをメイン制御基板３２が検出したときとしてもよい。さらに、単位遊技の終了の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したことを視認できたときとしてもよい。
【００７５】
＜遊技状態＞
単位遊技は、各種の遊技状態において実行される。遊技状態は、遊技者に与える利益が相違するように定められたものである。例えば、遊技状態には、通常遊技状態や特別遊技状態等がある。
【００７６】
特別遊技状態には、第１種ＢＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態があるが、本実施形態において、特別遊技状態は、第１種ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態をいう。ここで、第１種ＢＢ遊技状態は、第１種ＢＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。従って、通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第１種ＢＢ当選一般遊技状態、ＲＢ当選一般遊技状態がある。第１種ＢＢ当選一般遊技状態は、第１種ＢＢ役に当選した通常遊技状態である。ＲＢ当選一般遊技状態は、ＲＢ役に当選した通常遊技状態である。通常一般遊技状態は、第１種ＢＢ役とＲＢ役とのいずれにも当選していない通常遊技状態である。
【００７７】
上述したように、単位遊技は、これらの遊技状態のうちの１つが定められて行われる。遊技状態は、フラグとしてメイン制御手段１００の記憶手段に記憶される。なお、上述した遊技状態の全てを定める必要はなく、スロットマシン１０で進行させたり展開させたりする単位遊技に応じて適宜選択して定めればよい。
【００７８】
＜役の種類＞
上述した役の種類には、例えば、一般役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
【００７９】
一般役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。一般役には、さらに、複数の種類の役がある。一般役は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う一般役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う一般役をベル役と称する。また、左リール３０Ｌの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
【００８０】
上述したように、一般役には、スイカ役やベル役やチェリー役のように、複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率や払い出すメダルの枚数を異ならしめることができる。
【００８１】
再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数（ベット枚数）を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再び単位遊技を行えるようにした役である。なお、本明細書では、再遊技役を、リプレイ役又はＲＰ役とも称し、また、再遊技役に当選したときに行われる単位遊技を再遊技（リプレイ又はＲＰとも称する。）と称する。
【００８２】
特別役は、単位遊技の遊技状態を通常一般遊技状態から特別遊技状態（遊技者にとって有利な遊技）に移行させることができる役である。本実施形態において特別役は、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）や、第１種ビッグボーナス役（以下、第１種ＢＢ役と称する。）をいい、特別遊技状態は、レギュラーボーナス遊技状態や、第１種ビッグボーナス遊技状態をいう。
【００８３】
ＲＢ役は、単位遊技の遊技状態をレギュラーボーナス遊技状態（第１種特別役物）（以下、ＲＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＲＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＲＢ遊技状態に移行させる。ＲＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。ＲＢ遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技である。ＲＢ遊技状態は、単位遊技の回数が、所定回数（例えば、１２回）を超えたとき、また、所定役が所定回数（例えば、８回）入賞したときに終了する。
【００８４】
第１種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第１種ビッグボーナス遊技状態（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第１種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第１種ＢＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第１種ＢＢ遊技状態に移行させる。第１種ＢＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第１種ＢＢ遊技状態は、上述したＲＢ遊技状態の遊技状態を含み、このＲＢ遊技状態で少なくとも１回の単位遊技を行うことができる。また、１回の第１種ＢＢ遊技状態では、複数回のＲＢ遊技状態を繰り返すことが可能な遊技状態である。第１種ＢＢ遊技状態は、第１種ＢＢ遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数（例えば、３００枚など）に達したときに終了する。この第１種ＢＢ役も複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率を異ならしめることができる。
【００８５】
＜＜スロットマシン１０の機能＞＞
図６は、スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図６に示すように、スロットマシン１０は、主に、操作手段３２０と、遊技媒体検出手段３２５と、遊技媒体数設定手段３３０と、設定値設定手段３４０と、メイン制御手段１００と、サブ制御手段２００と、図柄表示手段３１０と、演出手段３００とを含む。
【００８６】
＜操作手段３２０＞
操作手段３２０は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段３２０は、スタートスイッチ４２と、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ４２は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に発する。また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号をメイン制御手段１００に発する。
【００８７】
上述したように、スタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転が始まり、上述した単位遊技の開始の契機が定められる。このスタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられる信号をスタートスイッチ操作信号と称する。
【００８８】
また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち対応したリールが停止する。３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの全てが操作されて、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止したことに基づいて、単位遊技の終了の契機が定められる。このストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられる信号をストップスイッチ操作信号と称する。このように、上述したスタートスイッチ操作信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、最後に停止させるリールに対応したストップスイッチからストップスイッチ操作信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
【００８９】
３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの操作には、複数の種類の操作態様がある。例えば、３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃを操作する順番や操作するタイミングが異なるようにして操作することができる。具体的には、ストップスイッチ４４ａ→４４ｂ→４４ｃや、４４ｂ→４４ａ→４４ｃのように、操作する順番が異なるように操作することができる。
【００９０】
上述したように、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００にストップスイッチ操作信号が発せられ、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの操作には、複数の種類の操作態様がある。このため、ストップスイッチ操作信号は操作態様に基づいて発せられることになり、ストップスイッチ操作信号が発せられるメイン制御手段１００では、ストップスイッチ操作信号が発せられた順番や発せられたタイミングを検出することで、操作態様を得ることができる。
【００９１】
＜遊技媒体検出手段３２５＞
スロットマシン１０の内部には、メダル投入口４６の下方に、遊技媒体検出手段３２５が設けられている。遊技媒体検出手段３２５は、メダルセレクタと呼ばれ、メダル投入口４６から投入されたメダルの真偽の判定と、その枚数を計測するために設定されている。遊技媒体検出手段３２５により正しいと判定されたメダルは、メダル払出し装置２４に含まれるメダルホッパ装置に導かれる。一方、不正と判定されたメダルは、選別されて遊技媒体検出手段３２５からキャンセルシュート（図示せず）に排出される。キャンセルシュートは、スロットマシンの筐体前面部に設けられているメダル受皿にメダル払出口を介して連通している。このため、不正と判定されたメダルは、メダル受皿に戻されるようになっている。
【００９２】
なお、遊技媒体検出手段３２５は、メダル投入口から投入されたメダルを案内通路上に導きながら、光センサ、磁気センサ等によりメダルの大きさや材質等についてその真偽を判定し、真正なメダルについてはその枚数を計測する機能を備えている。
【００９３】
＜遊技媒体数設定手段３３０（有効ライン化手段）＞
遊技媒体数設定手段３３０も、操作手段３２０と同様に、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨のベット信号を後述するメイン制御手段１００に発する。操作手段３２０からメイン制御手段１００へ発せられたベット信号に基づいて、複数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれのものを有効化するかが定められる。
【００９４】
遊技媒体数設定手段３３０も、遊技者によって操作されるものであればよい。遊技媒体数設定手段３３０は、好ましくは、上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６からなる。
【００９５】
１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられたベット信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、１ベットスイッチ６２からメイン制御手段１００へ発せられたベット信号によって、１枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、２ベットスイッチ６４からメイン制御手段１００へ発せられたベット信号によって、２枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられたベット信号によって、３枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
【００９６】
また、上述したように、リール表示窓５１には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、Ｌ１〜Ｌ５が有効化される。このように３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する有効ライン化手段として機能する。
【００９７】
＜設定値設定手段３４０＞
設定値設定手段３４０は、設定スイッチ２７を操作することにより、所望の値に設定値を設定する。例えば、設定値が１〜６であるときには、設定スイッチ２７を１回押動操作する度に、「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→・・・のように設定値が１ずつ変化させ、設定スイッチ２７以外の他のスイッチを操作することにより設定値を確定する。なお、確定された設定値は、後述する設定値記憶手段１６０に記憶される。また、本実施形態においては、設定値１、設定２、・・・、設置値６と高くなるに従って、第１種ＢＢ役等の役の当選確率が高くなるように設定されている。
【００９８】
＜メイン制御手段１００（遊技制御手段）＞
メイン制御手段１００には、上述した操作手段３２０や遊技媒体数設定手段３３０のほか、サブ制御手段２００や、図柄表示手段３１０が電気的に接続されている。メイン制御手段１００は、遊技の進行等の遊技全体を制御する。このメイン制御手段１００は、上述したメイン制御基板３２からなるのが好ましい。
【００９９】
上述したように、メイン制御手段１００には操作手段３２０が電気的に接続されている。操作手段３２０のスタートスイッチ４２からは、メイン制御手段１００にスタートスイッチ操作信号が発せられる。これにより、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたことを検出することができる。操作手段３２０のストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からは、メイン制御手段１００にストップスイッチ操作信号が発せられる。これにより、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々から発せられたストップスイッチ操作信号の順番やタイミングを検出することができる。
【０１００】
また、メイン制御手段１００には遊技媒体数設定手段３３０が電気的に接続されている。遊技媒体数設定手段３３０の１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６の各々からは、メイン制御手段１００にベット信号が発せられる。発せられたベット信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御を行う。
【０１０１】
メイン制御手段１００は、遊技媒体枚数記憶手段１１５と、役抽選手段１２０と、リール駆動制御手段１３０と、リール回転位置取得手段１４０と、有効ライン記憶手段１５０とを含む。
【０１０２】
＜遊技媒体枚数記憶手段１１５＞
遊技媒体検出手段３２５により検出された遊技媒体枚数は、メイン制御手段１００の遊技媒体枚数記憶手段１１５に記憶される。なお、記憶された遊技媒体枚数は、遊技媒体検出手段３２５によりメダルが検出されるごとに加算され、また、遊技媒体数設定手段３３０により遊技を行うために遊技の賭けの対象として使用したときには使用したメダル枚数が減算される。
【０１０３】
＜役抽選手段１２０（役抽選手段）＞
役抽選手段１２０は、予め定められている種類の役の抽選を行う。役抽選手段１２０は、乱数発生手段１２２と、乱数判定手段１２４と、抽選テーブル記憶手段１２６とを含む。乱数判定手段１２４は、乱数発生手段１２２により発生させた役抽選処理用の乱数（ハードウェア乱数等）の乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する抽選処理が行われる。ここで、「抽選処理」とは、遊技についての「当り」又は「外れ」を定める抽選処理である。
【０１０４】
＜乱数発生手段１２２＞
乱数発生手段１２２は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を、一定のタイミングで継続的に発生させた後、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施形態において、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたときに乱数を抽出する。
【０１０５】
＜乱数判定手段１２４＞
本実施形態において、乱数発生手段１２２より所定のタイミングで抽出された１０進法で表された正の整数値０〜６５５３５の乱数を、抽選テーブル記憶手段１２６に記憶された抽選テーブルと照合し、その乱数値が属する領域に対応する役により、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【０１０６】
＜抽選テーブル記憶手段１２６＞
抽選テーブル記憶手段１２６は、複数の遊技状態ごとに、乱数値と対比される正の整数値０〜６５５３５の置数と置数に対応する役とからなる抽選テーブルを有する。ここで、単位遊技の遊技状態は、本実施形態において、第１種ＢＢ遊技状態と、第１種ＢＢ当選一般遊技状態を含む通常一般遊技状態があり、抽選テーブルは、上述した遊技状態に対応して、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル（図１１）、通常一般遊技状態抽選テーブルの抽選テーブル（図１２）からなる。なお、本実施形態においては、抽選テーブル記憶手段１２６に、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル（図１１）と、通常一般遊技状態抽選テーブル（図１２）とが記憶される。
【０１０７】
これらの遊技状態に対応する抽選テーブルにおいて、置数の範囲を適宜定めることによって、役に当選する確率を定めることができる。すなわち、役の各々に当選する確率は、役に対応する置数の範囲／６５５３６により定めることができる。
【０１０８】
また、設けられた抽選テーブルのうち、通常一般遊技状態抽選テーブル、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブルの全ての抽選テーブルについて、全ての役に対応した置数の範囲を設ける必要はない。その遊技状態で当選し得る役についてのみ領域を設ければよい。例えば、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるときに、第１種ＢＢ役が当選しないように、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブルには、第１種ＢＢ役に対応した置数の範囲を設けないようにする。
【０１０９】
（第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル）
図１１に示すように、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブルは、後述する図１２の通常一般遊技状態抽選テーブルを用いる通常一般遊技状態の遊技において、第１種ＢＢ役１又は第１種ＢＢ役２に当選し入賞することにより開始される第１種ＢＢ遊技において選択されるテーブルである。図１２の通常一般遊技状態抽選テーブルと比較すると、第１種ＢＢ役１、第１種ＢＢ役２及び再遊技役が設けられていないテーブルである。
【０１１０】
第１種ＢＢ遊技において、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブルが選択されることにより、乱数発生手段１２２により抽出された乱数値が０〜６３０１４の置数の範囲に属するときは、一般役１に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「ベル」−「ベル」−「ベル」に揃うと入賞する。乱数値が６３０１５〜６３８１４の置数の範囲に属するときは、一般役２に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」に揃うと入賞する。さらに、乱数値が６３８１５〜６４６１４の置数の範囲に属するときは、一般役３に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」に揃うと入賞する。
【０１１１】
なお、一般役１に当選する確率が１／１．０４と非常に高く設定されている。従って、一般役１に当選する可能性が非常に高く、入賞することにより多くのメダルを獲得することができるため、遊技者に有利な遊技を行わせることができる。
【０１１２】
（通常一般遊技状態抽選テーブル）
通常一般遊技状態抽選テーブルは、上述の第１種ＢＢ遊技状態以外の通常一般遊技状態の遊技状態において選択される抽選テーブルである。図１２を用いて、本実施形態の通常一般遊技状態抽選テーブルの概念を示す。図１２は通常一般遊技状態確率テーブルである。図１２より、通常一般遊技状態においては、一般役１〜３、再遊技役、第１種ＢＢ役１及び第１種ＢＢ役２に当選し得る。
【０１１３】
通常一般遊技状態抽選テーブル（図１２）より、通常一般遊技状態において、乱数発生手段１２２により抽出された乱数値が０〜７９９の置数の範囲に属するときは、一般役１に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「ベル」−「ベル」−「ベル」に揃うと入賞する。乱数値が８００〜１５９９の置数の範囲に属するときは、一般役２に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」に揃うと入賞する。さらに、乱数値が１６００〜２３９９の置数の範囲に属するときは、一般役３に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」に揃うと入賞する。
【０１１４】
また、乱数値が２４００〜２６０９の置数の範囲に属するときは、第１種ＢＢ役１に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「青７」−「青７」−「青７」に揃うと入賞する。乱数値が２６１０〜２８１９の置数の範囲に属するときは、第１種ＢＢ役２に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「赤７」−「赤７」−「赤７」に揃うと入賞する。さらに、第１種ＢＢ役１に当選し入賞した場合の第１種ＢＢ遊技状態の遊技の終了条件として、１００枚の最大払出枚数が設定され、第１種ＢＢ役２に当選し入賞した場合の第１種ＢＢ遊技状態の遊技の終了条件として、４５１枚の最大払出枚数が設定されている。
【０１１５】
さらに、乱数値が２８２０〜１１８１９の置数の範囲に属するときは、再遊技役に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」に揃うと入賞する。
【０１１６】
＜リール駆動制御手段１３０＞
リール駆動制御手段１３０は、上述したスタートスイッチ４２から発せられたスタートスイッチ操作信号や、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃから発せられたストップスイッチ操作信号に基づいて、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段１３０は、リール回転制御手段１３２と、リール回路駆動手段１３４と、リール停止制御手段１３６とからなる。
【０１１７】
＜リール回転制御手段１３２＞
リール回転制御手段１３２は、上述した操作手段３２０、好ましくはスタートスイッチ４２から発せられたスタートスイッチ操作信号を検出したことに基づいて、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。なお、リール回転制御手段１３２は、スタートスイッチ４２からのスタートスイッチ操作信号を検出して、直ちに、回転制御信号を発するのではなく、他の条件、例えば、ウエイト時間を経過していることなどの回転開始条件を満たしたことを判別して回転制御信号を発する。
【０１１８】
後述するように、モータ８６ａは左リール３０Ｌを駆動し、モータ８６ｂは中リール３０Ｃを駆動し、モータ８６ｃは右リール３０Ｒを駆動する。モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々は、ステッピングモータからなり、１パルスのパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、５０４パルスのパルス信号が供給されることで１回転する。モータ８６ａが１回転することによって、リール３０Ｌも１回転し、モータ８６ｂが１回転することによって、リール３０Ｃも１回転し、モータ８６ｃが１回転することによって、リール３０Ｒも１回転する。
【０１１９】
リール回転制御手段１３２は、スタートスイッチ４２から発せられたスタートスイッチ操作信号を検出したことに基づいて、モータ８６ａを回転させるためのモータ８６ａ用パルス信号と、モータ８６ｂを回転させるためのモータ８６ｂ用パルス信号と、モータ８６ｃを回転させるためのモータ８６ｃ用パルス信号とを生成し、リール回路駆動手段１３４に供給する。
【０１２０】
＜リール回路駆動手段１３４＞
リール回路駆動手段１３４は、供給されたモータ８６ａ用パルス信号に応じてモータ８６ａ用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ８６ｂ用パルス信号に応じてモータ８６ｂ用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ８６ｃ用パルス信号に応じてモータ８６ｃ用回転駆動信号を生成し、これらの回転駆動信号をモータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々に供給する。回転駆動信号は、リール回転制御手段１３２から供給されたパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃを回転させるための信号である。モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃは、各々に対して供給された回転駆動信号に基づいて回転する。
【０１２１】
また、後述するように、リール回転制御手段１３２が生成したモータ８６ａ用パルス信号と、モータ８６ｂ用パルス信号と、モータ８６ｃ用パルス信号とは、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転位置を検出するためにも用いられる。
【０１２２】
＜リール停止制御手段１３６＞
リール停止制御手段１３６は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたときのタイミングと、上述した役抽選手段１２０の抽選処理の結果とに基づいて、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃへ停止制御信号を発して、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御をする。
【０１２３】
＜リール回転位置取得手段１４０＞
リール回転位置取得手段１４０は、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転位置を取得する。上述したように、リール回転制御手段１３２は、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々を駆動するためのリール回路駆動手段１３４に、パルス信号を供給する。リール回路駆動手段１３４は、リール回転制御手段１３２から供給されたパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃが回転するように、駆動信号を生成し、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々に供給する。このため、リール回路駆動手段１３４に供給したパルス信号のパルスの数を計数することで、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転位置を取得することができる。上述したように、５０４ステップのパルス信号をリール回路駆動手段１３４に供給することで、モータ８６ａ，８６ｂ，８６ｃの各々を１回転させることができる。モータ８６ａ，８６ｂ，８６ｃが１回転することによって、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々も１回転することができる。
【０１２４】
計数したパルスの数は、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの各々について、リール回転位置取得手段１４０のパルス数記憶手段１４２に記憶される。リール回転位置取得手段１４０は、パルスの数を計数するたびに、計数したパルス数をパルス数記憶手段１４２に記憶させて更新するので、パルス数記憶手段１４２に記憶されているパルスの数を読み出すことによって、最新のパルスの数を取得することができる。
【０１２５】
さらにまた、計数したパルスの数によって、図柄番号を算出することができる。例えば、図１０に示す例の場合には、左リール３０Ｌが停止しているときに、計数したパルスの数が０であれば、図柄番号０の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示し、計数したパルスの数が２４であれば、図柄番号１の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示し、計数したパルスの数が４８であれば、図柄番号２の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示す。また、中リール３０Ｃが停止しているときに、計数したパルスの数が１９２であれば、図柄番号８の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示し、計数したパルスの数が２１６であれば、図柄番号９の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示し、計数したパルスの数が２４０であれば、図柄番号１０の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示す。右リール３０Ｒについても同様である。
【０１２６】
このように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々について、計数したパルスの数によって、図柄番号０〜２０の２１個の図柄のうちのいずれの図柄が入賞ラインＬ３に位置しているかを取得することができる。
【０１２７】
また、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転しているときも同様に、計数したパルスの数によって、図柄番号を得ることができる。例えば、図１０に示す例の場合に、左リール３０Ｌが回転しているときに、計数したパルスの数が４９２〜１２であれば、図柄番号０の図柄が移動して入賞ラインＬ３を通過している最中であることを示し、計数したパルスの数が２７６〜３００であれば、図柄番号１２の図柄が移動して入賞ラインＬ３を通過している最中であることを示す。中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒについても同様である。
【０１２８】
このように、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒについて、計数したパルスの数によって、入賞ラインＬ３に位置している図柄や、入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄の図柄番号を取得することができる。
【０１２９】
取得した図柄番号は、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの各々について、リール回転位置取得手段１４０の図柄番号記憶手段１４４に記憶される。この図柄番号も増えるたびに、図柄番号記憶手段１４４に記憶させて更新するので、図柄番号記憶手段１４４に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、最新の図柄番号を取得することができる。
【０１３０】
図１０に示した中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの各々についての図柄番号と図柄との対応関係は、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１４６に記憶されている。なお、図１０に示した表は、視認できるように、図柄を模式的に表したが、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１４６に記憶されている図柄番号と図柄との対応関係は、図柄を識別するために数値化されたデータがテーブルとして記憶されている。
【０１３１】
図柄番号記憶手段１４４に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１４６に記憶されている対応関係を参照することによって、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの各々について、入賞ラインＬ３に位置する図柄や、入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄を取得することができる。例えば、左リール３０Ｌの場合に、計数したパルスの数が３８４ステップである場合には、図柄番号は１６であり、図柄番号と図柄との対応関係を参照することによって、図柄は、「チェリー」である。したがって、入賞ラインＬ３に位置する図柄は、「チェリー」であることを取得できる。
【０１３２】
入賞処理は、有効化された入賞ラインに並んだ図柄の並びを取得する必要がある。この場合には、まず、回転基準位置である入賞ラインＬ３に位置している図柄も取得し、その図柄から図柄番号−図柄対応関係記憶手段１４６に記憶されている対応関係を参照して、有効化された入賞ラインに並んだ図柄を取得する。
【０１３３】
また、引き込み制御や蹴飛ばし制御を行う場合には、役抽選手段１２０の抽選処理によって所定の役に当選しているときには、リール停止制御手段１３６は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、当選した役に対応した図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に並ぶように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。また、役抽選手段１２０の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合には、リール停止制御手段１３６は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。
【０１３４】
＜有効ライン記憶手段１５０＞
上述したように、遊技媒体数設定手段３３０（有効ライン化手段）によって、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかが有効化される。有効ライン記憶手段１５０は、この遊技媒体数設定手段３３０（有効ライン化手段）によって、有効化された入賞ラインを有効ラインとして記憶する。
【０１３５】
例えば、１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化され、有効ライン記憶手段１５０は、入賞ラインＬ１を有効ラインとして記憶する。２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、有効ライン記憶手段１５０は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効ラインとして記憶する。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、Ｌ１〜Ｌ５が有効化され、有効ライン記憶手段１５０は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効ラインとして記憶する。
【０１３６】
＜設定値記憶手段１６０＞
設定値記憶手段１６０は、設定値設定手段３４０から発せられた信号が示す設定値を記憶する。例えば、設定値が「１」〜「６」であるときには、設定値記憶手段１６０には、「１」〜「６」のいずれかの値が記憶される。設定値記憶手段１６０に記憶された設定値は、抽選テーブル記憶手段１２６に記憶された抽選テーブルを選択するときに読み出される。
【０１３７】
＜図柄表示手段３１０＞
図柄表示手段３１０は、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを含む。本実施形態では、上述したように、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの各々には、所定数、例えば２１個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。図柄表示手段３１０は、上述したリールユニット２８からなるものが好ましい。
【０１３８】
リール３０Ｌは、リール３０Ｌを回転駆動するためのモータ８６ａと、リール３０Ｌの回転位置を検出するための回転位置センサ８３ａとからなる。リール３０Ｃは、リール３０Ｃを回転駆動するためのモータ８６ｂと、リール３０Ｃの回転位置を検出するための回転位置センサ８３ｂとからなる。リール３０Ｒは、リール３０Ｒを回転駆動するためのモータ８６ｃと、リール３０Ｒの回転位置を検出するための回転位置センサ８３ｃとからなる。本実施の形態では、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの回転軸に、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの中心部が連結されており、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃが１回転することによって、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒも１回転するように構成されている。
【０１３９】
本実施形態では、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々は、ステッピングモータからなる。モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々には、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃを駆動するためのリール回路駆動手段１３４（図６参照）が電気的に接続されている。
【０１４０】
上述したように、リール回路駆動手段１３４は、リール回転制御手段１３２からパルス信号が供給されると、供給されたパルス信号に基づいて駆動信号を生成し、生成した駆動信号をモータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々に発する。リール回路駆動手段１３４は、メイン制御手段１００から供給されるパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃが回転するように、駆動信号を生成する。本実施形態では、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃの１回転分、すなわち、３６０度を５０４個のステップに等分に分割した構成としている。すなわち、メイン制御手段１００から５０４個のパルスからなるパルス信号が、リール回路駆動手段１３４に供給されると、リール回路駆動手段１３４は、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃが１回転するように、駆動信号を生成する。
【０１４１】
メイン制御手段１００のリール回転位置取得手段１４０は、リール回転制御手段１３２からリール回路駆動手段１３４に供給するパルス信号のパルスの数を計数する。このパルスの数を計数することによって、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃの回転位置を取得することができる。
【０１４２】
上述したように、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々が１回転するたびに、１つのパルスからなるインデックス信号を発する。パルスが発せられた回転位置を３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの原点とすることができる。回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃは、メイン制御手段１００と電気的に接続されており、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃから発せられたパルス信号は、メイン制御手段１００に供給される。メイン制御手段１００は、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃからパルス信号が発せられたときを検出することによって、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々が原点に位置したときを判別することができる。上述したリール回転位置取得手段１４０は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば「０」に設定する。
【０１４３】
＜サブ制御手段２００＞
上述したように、メイン制御手段１００には、サブ制御手段２００が電気的に接続されており、メイン制御手段１００から発せられた各種の信号や情報を表す信号は、サブ制御手段２００に供給される。
【０１４４】
メイン制御手段１００から発せられる各種の信号や情報を表す信号には、役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果を示す信号や、入賞結果を示す信号や、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたことを示す信号等が含まれる。
【０１４５】
サブ制御手段２００は、これらの信号を受信して、後述する演出手段３００により演出制御を行う。サブ制御手段２００は、上述したサブ制御基板５２からなるのが好ましい。サブ制御手段２００は、遊技情報受信手段２１０と、遊技情報送信手段２２０と、遊技情報記憶手段２３０と、パネル駆動制御手段２４０と、パネル表示制御手段２５０と、演出情報送信手段２６０とを含む。
【０１４６】
＜遊技情報受信手段２１０＞
遊技情報受信手段２１０は、隣接するスロットマシンから送信された状態情報（遊技中状態か否かを示す情報）を含む遊技情報を受信する手段であって、一定時間間隔で、隣接するスロットマシンから状態情報を含む遊技情報を受信する手段である。具体的には、スロットマシン１０の側面に設けられた赤外線送受信部９０を介して、隣接するスロットマシン１０の赤外線送受信部９０から赤外線通信方式により送信された遊技情報を受信する。なお、本実施形態の赤外線送受信部９０の送信機能と受信機能とは、スイッチや電気的な信号の操作により切り替えることができ、赤外線送受信部９０が遊技情報受信手段２１０として機能する場合は、赤外線送受信部９０の受信機能が実行される。一方、赤外線送受信部９０が後述する遊技情報送信手段２２０として機能する場合は、赤外線送受信部９０の送信機能が実行される。
【０１４７】
なお、本実施形態においては、赤外線送受信部９０を介して隣接するスロットマシン１０と赤外線通信方式により情報の送受信を行うことから、赤外線通信を行う隣接するスロットマシン１０の赤外線送受信部９０間は近距離、例えば、２０ｃｍ以内で行うことが好ましい。
【０１４８】
＜遊技情報送信手段２２０＞
遊技情報送信手段２２０は、後述する遊技情報記憶手段２３０に記憶された遊技情報（遊技中状態か否かを示す状態情報を含む遊技情報）を、一定時間間隔で、赤外線送受信部９０を介して、隣接するスロットマシン１０に送信する。
【０１４９】
＜遊技情報記憶手段２３０＞
自身と、自身以外の自身に隣接するスロットマシンとの遊技情報は、遊技情報記憶手段２３０に記憶される。従って、記憶された遊技情報に含まれる状態情報（遊技中状態であるか否かを示す情報）に基づいて、スロットマシンごとに、自身と隣接する自身以外のスロットマシンとが遊技中状態か否かを判断することができる。
【０１５０】
また、遊技情報記憶手段２３０には、状態情報以外に、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信された第１種ＢＢ役当選信号に基づく役当選情報等も遊技情報として記憶される。従って、メイン制御手段１００の役抽選手段１２０における役の抽選結果に基づいて、遊技の進行に応じた演出を行うことができる。
【０１５１】
＜パネル駆動制御手段２４０＞
本実施形態に係る遊技機システム１の各スロットマシンでは、遊技情報記憶手段２３０に記憶された自身と隣接する自身以外のスロットマシンの状態情報とにより、自身のパネル７０の回転を制御する。具体的は、自身が遊技中状態であるときは、自身のパネル７０を回転させる演出は行わない。しかし、自身が遊技中状態ではなく、隣接する自身以外のスロットマシンが遊技中状態であるときは、遊技中状態である隣接するスロットマシンの方向に自身のパネル７０を回転させる演出を行う。なお、パネル７０は、図５に示す機構により、上下方向、左右方向に回転させることができるため、遊技者に見やすい位置にパネルを回転させるように制御することができる。
【０１５２】
さらに、自身及び隣接する自身以外のスロットマシンが遊技中状態ではなく、かつ、隣接するスロットマシンが１台である（直線状に一列に並べられたスロットマシンの端に設置されている）ときは、隣接する自身以外のスロットマシンとは逆方向、すなわち、直線状に一列に並べられたスロットマシン群の外側方向に、自身のパネル７０を回転させる演出を行う。加えて、パネル７０に内蔵されたベルト式表示装置７２のベルトを回転させる演出を行う。
【０１５３】
直線状に一列に並べられたスロットマシンの端に設置されたスロットマシンは、限られた遊技店の空間において、最も遊技者の視野に入り易い、目に付く箇所である。従って、パネル７０及び／又はベルト式表示装置７２のベルトを回転させる演出により、遊技者に強烈な印象を与えることができる。特に、演出により遊技者に与えられた違和感は遊技者に興味を生じさせ、遊技者による遊技を行う機会を増やし、スロットマシンの稼働率を増加させることができる。
【０１５４】
＜パネル表示制御手段２５０＞
本実施形態に係る遊技機システム１の各スロットマシンでは、遊技情報記憶手段２３０に記憶された遊技情報に含まれる役当選情報に基づいて、第１種ＢＢ役に当選したと判断したときは、自身のパネル７０に内蔵されたベルト式表示装置７２のベルトを回転させ、表示内容を変更させ、当選したことを遊技者に報知させる演出を行う。
【０１５５】
なお、役当選情報に基づいて、パネル表示制御手段２５０による前記ベルトを回転させる演出だけでなく、上述のパネル駆動制御手段２４０により、自身のパネル７０を上方向に回転させる演出を行うことにより、さらに、遊技者に驚きと遊技に対する興味を向上させることができる。
【０１５６】
＜演出情報送信手段２６０＞
演出情報送信手段２６０は、パネル駆動制御手段２４０によるパネル７０を回転駆動させるための回転制御情報や、パネル表示制御手段２５０によるベルト式表示装置７２のベルト回転表示を行わせるための表示制御情報をはじめ、演出に関する情報を、演出手段３００に送信する。
【０１５７】
＜演出手段３００＞
演出手段３００では、遊技に関する情報の報知が演出として行われる。本実施形態では、単位遊技に関する情報を報知するための演出が、演出手段３００で行われる。演出手段３００は、上述したサブ制御手段２００の演出情報送信手段２７０と電気的に接続されている。演出手段３００は、演出情報送信手段２６０から発せられた情報を遊技者が認識できるように報知する。この演出手段３００は、画像表示装置３４と、スピーカ３６と、ランプ３８と、パネル７０とからなるのが好ましい。上述したように、演出は、サブ制御手段２００によって制御されて進められる。
【０１５８】
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述したメイン制御手段１００及びサブ制御手段２００において行われる制御について、図１及び図２に示した３台のスロットマシンの遊技機システムを例に説明する。本実施形態に係るスロットマシン１０として、メイン制御手段１００は上述のメイン制御基板３２により、サブ制御手段２００は上述のサブ制御基板５２により、構成されるものが好ましい。図７〜図９は、メイン制御手段１００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。また、図１３〜図１４は、サブ制御手段２００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。
【０１５９】
本実施形態に係る遊技機システム１は、遊技者による遊技が行われていないスロットマシン１０の下部に設けられたパネル７０を、遊技が行われているスロットマシンの方向に回転させることにより、従来、演出に使用されていなかったパネル７０を演出に利用するものである。さらに、回転させられたパネル７０に内蔵されたベルト式表示装置７２のベルトを、第１種ＢＢ役に当選した場合に回転させ、ベルトに印刷された表示内容を変化させる演出を行う。
【０１６０】
また、図７〜図９や図１３〜図１４に示すフローチャートは、メイン制御手段１００やサブ制御手段２００における制御処理を実行するための１つの例を示したに過ぎず、この処理手順には限られない。例えば、本実施形態に係る遊技機システム１は、隣接するスロットマシン相互間において、自身及び隣接する自身以外のスロットマシンが遊技中状態か否かを示す状態情報を、赤外線通信方式を用いて通信している。そのため、本実施形態においては、図１（図２）の３台のスロットマシンに対して、左側のスロットマシン（ＳＬ１）→中央のスロットマシン（ＳＬ２）→右側のスロットマシン（ＳＬ３）→ＳＬ２→ＳＬ１の順に、遊技情報を通信する。
【０１６１】
＜＜メイン制御手段１００における制御＞＞
図７は、メイン制御手段１００における制御を示すフローチャートである。以下の説明においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したメイン制御手段１００においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン１０は定常動作しているものとする。
【０１６２】
本実施形態においては、遊技中状態か否かを判断するために、まず、一定時間間隔ごとに、メダルの投入枚数とスロットマシン１０に記憶されたクレジット数との合計枚数が「０」枚であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。ステップＳ１０において、合計枚数が「０」である（ＹＥＳ）であると判別したときは、遊技者による遊技が行われていない非遊技中状態であり、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に対して、非遊技中状態を示す状態情報を送信する状態情報送信処理を行い（ステップＳ１１）、一定時間間隔で、ステップＳ１０の判断処理を繰り返す。一方、ステップＳ１０において、合計枚数が「０」枚ではない（ＮＯ）と判別したときは、遊技者による遊技が行われている遊技中状態であり、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に対して、遊技中状態を示す状態情報を送信する状態情報送信処理を行い（ステップＳ１２）、ステップＳ１３に進む。なお、ステップＳ１１及びＳ１２において、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に対して送信された状態情報は、遊技情報の一部として遊技情報記憶手段２３０に記憶される。
【０１６３】
上述したステップＳ１０のスロットマシン特有の判断条件により、スロットマシンが遊技中か否かを検出することができる。特に、スロットマシン特有の判断条件に基づいて、スロットマシンが遊技中か否かを自動的に検出できることから、複数のスロットマシンを利用した演出の自動化を行うことができる。
【０１６４】
ステップＳ１３においては、上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６を遊技者が操作することによって発せられたベット信号に基づいて、投入枚数を決定する（ステップＳ１３）。この投入枚数は、１回の単位遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口４６から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。
【０１６５】
なお、上述したように、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６は、入賞ラインを有効化する機能も有し、１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、Ｌ１〜Ｌ５が有効化される。
【０１６６】
ステップＳ１３の処理を実行したときには、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４の判断処理は、スタートスイッチ４２から発せられるスタートスイッチ操作信号を検出したか否かによって判断する。スタートスイッチ４２が操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ１４の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する図８に示す役抽選処理を呼び出して実行する（ステップＳ１５）。
【０１６７】
次に、上述したリール駆動制御手段１３０のリール回転制御手段１３２によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御を開始し、リール駆動制御手段１３０のリール停止制御手段１３６によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を実行するため、リール回転・停止制御処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０１６８】
ステップＳ１６の処理を実行した後、後述する図９に示す入賞処理により、今回行われた単位遊技の入賞処理を実行し（ステップＳ１７）、払出処理（ステップＳ１８）を実行し、メイン制御側処理を終了する。本メイン制御側処理（図７）を繰り返すことにより、単位遊技を繰り返す連続した遊技を遊技者に行わせることができる。
【０１６９】
＜役抽選処理＞
図８は、上述した図７のメインルーチンのステップＳ１５で実行される役抽選処理のフローチャートを示す。役抽選処理は、上述した役抽選手段１２０によって実行される処理である。なお、以下に説明する遊技状態は、フラグの値として記憶されており、フラグの値を読み出すことで、遊技状態を得ることができる。
【０１７０】
最初に、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１において、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態である（ＹＥＳ）と判別したときは、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル（図１１）を選択する（ステップＳ２２）。
【０１７１】
一方、ステップＳ２１において、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態ではない（ＮＯ）と判別したときは、通常一般遊技状態抽選テーブル（図１２）を選択する（ステップＳ２３）。本実施形態においては、通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第１種ＢＢ当選一般遊技状態が含まれる。
【０１７２】
遊技状態に対応する抽選テーブルを選択した後（ステップＳ２１〜Ｓ２３）、役の当選の有無及び当選役の図柄を行うため、乱数値抽出処理を実行し、抽出した乱数値と、選択した抽選テーブルの置数とを照合することによって、乱数値が属する置数の範囲の役により、役の当選の有無及び当選役を判定する判定処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１７３】
乱数値抽出・判定処理（ステップＳ２４）の後、第１種ＢＢ役１又は第１種ＢＢ役２に当選しているか否かを判断する（ステップＳ２５）。ステップＳ２５において、何れかの第１種ＢＢ役に当選している（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する第１種ＢＢ役フラグをオンに設定し（ステップＳ２６）、対応する第１種ＢＢ当選信号をサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ２７）、ステップＳ２８に進む。第１種ＢＢ役フラグがオンに設定されることにより、第１種ＢＢ役フラグがオンに設定された第１種ＢＢ役に当選した第１種ＢＢ当選一般遊技状態であることを示す。ここで、第１種ＢＢ当選信号とは、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信される信号であって、第１種ＢＢ当選信号を受信したサブ制御手段２００により何れかの第１種ＢＢ役に当選したことを判別することができるものである。
【０１７４】
ステップＳ２５において、何れの第１種ＢＢ役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、何れかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ２９）。ステップＳ２９において、何れかの一般役に当選している（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定し（ステップＳ３０）、ステップＳ２８に進む。一般役フラグがオンに設定されることにより、一般役フラグがオンに設定された一般役に当選した通常一般遊技状態であることを示す。
【０１７５】
ステップＳ２９において、何れの一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１において、再遊技役に当選している（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技役フラグをオンに設定し（ステップＳ３２）、ステップＳ２８に進む。再遊技役フラグがオンに設定されることにより、再遊技役に当選した通常一般遊技状態であることを示す。
【０１７６】
ステップＳ３１において、再遊技役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、そのままステップＳ２８に進む。ステップＳ２８においては、上記フラグオンに関する一連の処理を実行した後、役抽選で当選した役に対応した図柄等をＲＯＭ１０８から読み出し、後述するリール変動・停止処理に用いるため、これらのデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上により、役抽選処理を終了する。
【０１７７】
＜入賞処理＞
本実施形態の入賞処理を、図９を用いて説明する。図９は、上述した図７のステップＳ１７で呼び出されて実行される入賞処理のフローチャートを示す。なお、入賞処理を行う前処理として、有効化された入賞ラインに停止させた図柄（以下、停止図柄と称する。）を読み出す。この停止図柄を読み出すことによって、当選した役に入賞したか否かを判断することができる。
【０１７８】
（第１種ＢＢ遊技状態の入賞処理）
まず、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。ステップＳ４１において、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態である（ＹＥＳ）と判別したときは、第１種ＢＢ遊技処理を実行する（ステップＳ４２）。ここで、第１種ＢＢ遊技処理とは、第１種ＢＢ遊技の終了条件（最大払出遊技媒体枚数）に達するまで、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル（図１１）を用いた遊技に対する処理である。本実施形態においては、一般役１に当選する確率が１／１．０４と非常に高く設定されていることから、一般役１に当選する可能性が高く、一般役１に当選し入賞することにより、遊技者はより多くの遊技媒体枚数を獲得することができ、有利な遊技を行うことができる。
【０１７９】
（通常一般遊技の入賞処理）
ステップＳ４１において、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態ではない（ＮＯ）、すなわち、通常一般遊技状態であると判別したときは、第１種ＢＢ役１又は第１種ＢＢ役２に入賞したか否かを判断する（ステップＳ４３）。ステップＳ４３において、何れかの第１種ＢＢ役に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する第１種ＢＢ役フラグをオフに設定する第１種ＢＢ遊技状態設定処理を実行し（ステップＳ４４）、本サブルーチンを終了する。この結果、次の遊技から第１種ＢＢ遊技状態の遊技を行うことができる。
【０１８０】
ステップＳ４３において、何れの第１種ＢＢ役にも入賞しなかった（ＮＯ）と判別したときは、第１種ＢＢ遊技状態以外の通常一般遊技状態において、何れかの一般役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ４５）。ステップＳ４５において、何れかの一般役に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ４６）、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
ステップＳ４５において、何れの一般役にも入賞しなかった（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ４７）。ステップＳ４７において、再遊技役に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技役フラグをオフに設定し（ステップＳ４８）、本サブルーチンを終了する。この結果、次の遊技の遊技状態を再遊技の遊技状態とする遊技を行うことができる。
【０１８２】
ステップＳ４７において、再遊技役に入賞しなかった（ＮＯ）と判別したときは、当選した一般役があるか否かを判断する（ステップＳ４９）。ステップＳ４９において、当選した一般役がある（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ５０）、本サブルーチンを終了する。この結果、一般役の役抽選結果を複数の単位遊技間で持ち越すことを防止することができる。なお、ステップＳ４９において、当選した一般役がない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
＜＜サブ制御側処理＞＞
本実施形態のサブ制御側処理は、遊技者による遊技が行われていないスロットマシン１０の下部に設けられたパネル７０を、遊技が行われているスロットマシンの方向に回転させることにより、演出に使用されていなかったパネル７０を演出に利用するものである。具体的には、隣接するスロットマシン相互間において、自身及び隣接する自身以外のスロットマシンが遊技中状態か否かを示す状態情報を赤外線通信方式により通信して、自身及び隣接する自身以外のスロットマシンの遊技状態を判断し、パネル７０の向きを制御するものである。
【０１８４】
自身が遊技中状態ではなく、かつ、自身に隣接する両方のスロットマシンが遊技中状態である場合は、所定のルールに従って、自身のパネル７０の回転する方向を決定・制御する。本実施形態においては、所定のルールとして、左側のスロットマシン（ＳＬ１）＞中央のスロットマシン（ＳＬ２）＞右側のスロットマシン（ＳＬ３）と、パネル７０の回転させる方向として、左側のスロットマシンが右側のスロットマシンよりも優先順位を高く設定する。なお、所定のルールとして、上述の一定の優先順位に従う方法以外に、遊技中状態が長いスロットマシンに方向にパネル７０を回転させる方法も可能である。
【０１８５】
また、本実施形態のサブ制御側処理は、自身に隣接するスロットマシンが遊技中状態ではなく、かつ、自身に隣接するスロットマシンが１台のみである、すなわち、直線的に一列に配置された遊技機システム１の端に配置された場合、端に配置されたスロットマシン（自身）のパネルを回転させるように制御する。
【０１８６】
さらに、回転させられたパネル７０に内蔵されたベルト式表示装置７２のベルトを、第１種ＢＢ役に当選した場合に回転させ、ベルトに印刷された表示内容を変化させる演出を行う。
【０１８７】
なお、本実施形態に係る遊技機システム１（図１（図２））の３台のスロットマシンは、隣接するスロットマシン相互間において、状態情報を含む遊技情報を、左側のスロットマシン（ＳＬ１）→中央のスロットマシン（ＳＬ２）→右側のスロットマシン（ＳＬ３）→ＳＬ２→ＳＬ１の順に、赤外線通信方式を用いて通信する。
【０１８８】
以下に、サブ制御側処理について、図１３及び図１４を用いて説明する。図１３は、左スロットマシン（ＳＬ１）と、中央スロットマシン（ＳＬ２）と、右スロットマシン（ＳＬ３）とにおける、遊技情報送信処理・受信・記憶処理と、パネル回転処理と、パネル表示処理とを時系列に従って表したサブ制御手段２００のサブ制御側処理のフローチャートを示す図である。図１３のフローチャートに基づく処理は、サブ制御手段２００に備えられたタイマ（図示せず）に基づいて一定間隔のタイミングで実行される。図１４は、各スロットマシンのサブ制御手段２００において実行される図１３のパネル回転処理のフローチャートを示す図である。なお、サブ制御側処理は、メイン制御側処理とは別個独立に実行される。
【０１８９】
（遊技情報送信・受信・記憶処理）
サブ制御手段２００では、メイン制御側処理（図７）の状態情報送信処理（ステップＳ１１、Ｓ１２）によりメイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信された状態情報を用いて、自身が遊技中状態であるか否かを判断し、遊技中状態又は非遊技中状態であることを示す状態情報を自身の遊技情報記憶手段２３０に遊技情報として記憶する。また、後述するように、本実施形態においては、第１種ＢＢ役に当選したとき、すなわち、メイン制御側処理である役抽選処理の第１種ＢＢ役当選信号送信処理（ステップＳ２７）により送信された第１種ＢＢ役当選信号をサブ制御手段２００が受信したとき、パネル７０に内蔵されたベルト式表示装置７２のベルトを回転させ、ベルトに印刷された表示内容を変化させる演出を行うため、第１種ＢＢ役当選信号に基づく第１種ＢＢ役当選情報を、遊技情報として遊技情報記憶手段２３０に記憶する。
【０１９０】
サブ制御側処理では、隣接するスロットマシン同士が遊技中状態であるか否かを把握する必要がある。そのため、まず、スロットマシン（ＳＬ１）の遊技情報受信手段２１０が、遊技情報記憶手段２３０に記憶された状態情報を含む遊技情報を、自身（ＳＬ１）から隣接する自身以外のスロットマシン（ＳＬ２）に赤外線通信方式を用いて送信するＳＬ１遊技情報送信処理を実行する（ステップＳ１００）。
【０１９１】
スロットマシン（ＳＬ２）では、ＳＬ１遊技情報送信処理（ステップＳ１００）において送信されたＳＬ１の遊技情報を遊技情報受信手段２２０により受信し、受信したＳＬ１の遊技情報をスロットマシン（ＳＬ２）の遊技情報記憶手段２３０に記憶するＳＬ１遊技情報受信・記憶処理を実行する（ステップＳ２００）。次いで、スロットマシン（ＳＬ２）の遊技情報送信手段２１０は、自身（ＳＬ２）の遊技情報記憶手段２３０に記憶された状態情報を含む自身の遊技情報を、自身（ＳＬ２）から隣接する自身以外のスロットマシン（ＳＬ３）に赤外線通信方式を用いて送信するＳＬ２遊技情報送信処理を実行する（ステップＳ２０１）。
【０１９２】
スロットマシン（ＳＬ３）では、ＳＬ２遊技情報送信処理（ステップＳ２０１）において送信されたＳＬ２の遊技情報を遊技情報受信手段２２０により受信し、受信したＳＬ２の遊技情報をスロットマシン（ＳＬ３）の遊技情報記憶手段２３０に記憶するＳＬ２遊技情報受信・記憶処理を実行する（ステップＳ３００）。次いで、スロットマシン（ＳＬ３）の遊技情報送信手段２１０は、自身（ＳＬ３）の遊技情報記憶手段２３０に記憶された状態情報を含む自身の遊技情報を、自身（ＳＬ３）から隣接する自身以外のスロットマシン（ＳＬ２）に赤外線通信方式を用いて送信するＳＬ３遊技情報送信処理を実行する（ステップＳ３０１）。
【０１９３】
次いで、スロットマシン（ＳＬ２）では、ＳＬ３遊技情報送信処理（ステップＳ３０１）において送信されたＳＬ３の遊技情報を遊技情報受信手段２２０により受信し、受信したＳＬ３の遊技情報をスロットマシン（ＳＬ２）の遊技情報記憶手段２３０に記憶するＳＬ３遊技情報受信・記憶処理を実行し（ステップＳ２０２）、自身（ＳＬ２）の遊技情報記憶手段２３０に記憶された状態情報を含む自身の遊技情報を、隣接するスロットマシン（ＳＬ１）に赤外線通信方式を送信するＳＬ２遊技情報送信処理を実行する（ステップＳ２０３）。
【０１９４】
そして、スロットマシン（ＳＬ１）では、ＳＬ２遊技情報送信処理（ステップＳ２０３）により送信されたＳＬ２の遊技情報を受信し、受信したＳＬ２の遊技情報をスロットマシン（ＳＬ１）の遊技情報記憶手段２３０に記憶するＳＬ２遊技情報受信・記憶処理を実行する（ステップＳ１０１）。以上により、すべてのスロットマシン（ＳＬ１〜ＳＬ３）において、赤外線通信方式を用いて、自身及び隣接する自身以外のスロットマシンの遊技中状態か否かを把握することができる。
【０１９５】
（パネル回転処理）
自身及び隣接する自身以外のスロットマシンの遊技中状態か否かを把握した各スロットマシンは別個独立に各々、自身のサブ制御手段２００により自身のパネルを何れの方向に回転させるのかを決定し、自身のパネル駆動制御手段２４０により、パネルを回転させる演出を行うように制御する。具体的には、パネル駆動制御手段２４０は、演出情報送信手段２６０を用いてパネル７０にパネル回転に関する演出情報を送信して、パネルを回転させる演出を行うように制御する。各スロットマシンのサブ制御手段２００が実行するパネル回転処理（ステップＳ１０２，Ｓ２０４，Ｓ３０２）を、図１４を用いて説明する。
【０１９６】
パネル回転処理では、まず、自身の遊技情報記憶手段２３０に記憶された遊技情報に基づいて、自身が遊技中状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１０）。ステップＳ１１０において、自身が遊技中状態である（ＹＥＳ）と判別したときは、自身のパネル７０を回転させず、スロットマシン正面と同一方向、すなわち、非回転状態の方向に配置される非回転回転演出を行い（ステップＳ１１１）、本パネル回転処理を終了する。
【０１９７】
一方、ステップＳ１１０において、自身が遊技中状態ではない（ＮＯ）と判別したときは、自身の遊技情報記憶手段２３０に記憶された隣接する自身以外のスロットマシンの遊技情報に基づいて、隣接する自身以外のスロットマシンが遊技中状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１２）。
【０１９８】
ステップＳ１１２において、隣接する自身以外のスロットマシンが遊技中状態である（ＹＥＳ）と判別したときは、隣接する両方のスロットマシンが遊技中状態か否かを判断する（ステップＳ１１３）。ステップＳ１１３において、隣接する両方のスロットマシンが遊技中状態である（ＹＥＳ）と判別したときは、所定のルール、すなわち、本実施形態においては、ＳＬ１＞ＳＬ２＞ＳＬ３の優先順位に従って、自身のパネル７０の回転方向を決定し、パネル７０を決定したスロットマシンの方向に回転させる回転演出（回転方向選択ルールを適用した回転演出）を行い（ステップＳ１１４）、本パネル回転処理を終了する。一方、ステップＳ１１３において、何れか一方の隣接するスロットマシンが遊技中状態である（ＮＯ）と判別したときは、遊技中状態のスロットマシンの方向に、自身のパネル７０の回転方向を決定し、パネル７０を決定したスロットマシンの方向に回転させる回転演出（遊技中スロットマシン方向への回転演出）を行い（ステップＳ１１５）、本パネル回転処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ１１２において、隣接する自身以外のスロットマシンが遊技中状態ではない（ＮＯ）と判別したときは、自身に隣接するスロットマシンが１台であるか否かを判断する（ステップＳ１１６）。ステップＳ１１６において、自身に隣接するスロットマシンが１台である（ＹＥＳ）と判別したときは、自身のパネル７０を回転させるパネル回転演出を行い（ステップＳ１１７）、本パネル回転処理を終了する。例えば、ステップＳ１１７のパネル回転演出として、自身のパネル自体を上下・左右回転させる演出や、パネル内蔵のベルト式表示装置のベルトを回転させることによる演出等を行う。
【０２００】
一方、ステップＳ１１６において、自身に隣接するスロットマシンが１台ではない（ＮＯ）と判別したときは、自身のパネル７０を回転させず、スロットマシン正面と同一方向、すなわち、非回転状態の方向に配置される非回転回転演出を行い（ステップＳ１１８）、本パネル回転処理を終了する。
【０２０１】
従って、各スロットマシンのサブ制御手段２００によりパネル回転処理が行われるが、一定間隔のタイミングで図１３の制御処理が行われることから、ステップＳ１１１、Ｓ１１４、Ｓ１１５、Ｓ１１７、Ｓ１１８により決定されて実行されたパネルの回転演出が、他のパネルの回転演出に変更されるまで、継続したパネルの回転処理（非回転演出も含む）が行われる。
【０２０２】
（パネル回転処理の適用例）
図１４のパネル回転処理の適用例を、３台のスロットマシンの遊技中状態か否かにより、対応するスロットマシンのパネルの状態を示した図１５を用いて説明する。図１５の左欄は、スロットマシンごとにスロットマシンの状態が遊技中状態又は非遊技中状態であるかを表し、図１５の右欄は、図１５の左欄の遊技中状態又は非遊技中状態に対応したパネルの回転演出を示す。
【０２０３】
例えば、遊技状態番号１、すなわち、左ＳＬ１、中ＳＬ２及び右ＳＬ３が遊技中状態のときは、いずれのスロットマシンのパネル７０も回転されず、スロットマシン正面と同一方向、すなわち、非回転状態の方向に配置される非回転演出が行われる（ステップＳ１１１）。
【０２０４】
遊技状態番号２（５）、すなわち、左ＳＬ１（右ＳＬ３）のみが非遊技中状態のときは、左ＳＬ１（右ＳＬ３）は中ＳＬ２方向にパネルを回転する回転演出が行われ（ステップＳ１１５）、他の遊技中状態のスロットマシンは非回転状態の方向に配置される（ステップＳ１１１）。
【０２０５】
遊技状態番号３、すなわち、中ＳＬ２のみが非遊技中状態のときは、左ＳＬ１及び右ＳＬ３では非回転演出が行われ（ステップＳ１１１）、中ＳＬ２は左ＳＬ１方向にパネルを回転する回転演出が行われる（ステップＳ１１４）。
【０２０６】
遊技状態番号４（７）、すなわち、右ＳＬ３（左ＳＬ１）のみが遊技中状態のときは、左ＳＬ１（右ＳＬ３）はパネル回転演出（ステップＳ１１７）が行われ、中ＳＬ２は遊技中状態の右ＳＬ３（左ＳＬ１）方向にパネルを回転する回転演出が行われ（ステップＳ１１５）、遊技中状態の右ＳＬ３（左ＳＬ１）は非回転状態の方向に配置される非回転演出が行われる（ステップＳ１１１）。
【０２０７】
遊技状態番号６、すなわち、中ＳＬ２のみが遊技中状態のときは、左ＳＬ１及び右ＳＬ３は中ＳＬ２方向にパネルを回転する回転演出が行われ（ステップＳ１１５）、中ＳＬ２は非回転状態の方向に配置される非回転演出が行われる（ステップＳ１１１）。
【０２０８】
最後に、遊技状態番号８、すなわち、すべてのスロットマシンが非遊技中状態のときは、左ＳＬ１及び右ＳＬ３はパネルを回転するパネル回転演出が行われ（ステップＳ１１７）、中ＳＬ２は非回転演出が行われ（ステップＳ１１８）、パネル７０は回転されず、スロットマシン正面と同一方向、すなわち、非回転状態の方向に配置される。
【０２０９】
（パネル表示処理）
パネル回転処理（ステップＳ１０２、Ｓ２０４、Ｓ３０２）を終了した各スロットマシンのサブ制御手段２００は、自身の遊技情報記憶手段２３０に記憶された第１種ＢＢ役当選情報の有無に基づいて、パネル表示処理を行うか否かを決定する。そして、第１種ＢＢ役に当選した場合、パネル表示制御手段２５０は、回転又は非回転中のパネル７０に内蔵されたベルト式表示装置７２のベルトを回転させ、ベルトに印刷された表示内容を変化させる演出を行うように制御する。具体的には、パネル表示制御手段２５０は、演出情報送信手段２６０を用いてパネル７０にベルト式表示装置７２のベルト回転に関する演出情報を送信して、ベルトを回転させる演出を行うように制御する（ステップＳ１０３、Ｓ２０５、Ｓ３０３）。
【０２１０】
上述した実施形態によれば、自身が遊技中状態であり、かつ、隣接する自身以外のスロットマシンが遊技中状態ではないときに、隣接する自身以外のスロットマシンのパネル７０を利用した演出の制御を行うことができる。従って、従来、演出に利用されることが少なかったスロットマシンのパネルを有効的に利用することができる。
【０２１１】
また、自身以外のスロットマシンを利用した演出が可能となることから、単一のスロットマシンでは生じ得ない演出が可能となる。従って、遊技者の遊技情報を報知することにより遊技に対する「利便性」と、興味を引く「演出性」とを生じさせることができる。この結果、遊技中状態ではないスロットマシンを利用した演出により、遊技者の遊技に対する興味を高めさせることができる。なお、自身に隣接するスロットマシンを演出に利用することにより、従来、遊技者が見難かったパネル部等の表示や演出等も把握させることができる。
【０２１２】
さらに、遊技中状態ではないスロットマシンを利用した演出により、スロットマシンの稼働率を増加させ、ひいては、スロットマシンごとの売上高及び利益高を増加させ、結果として、遊技店全体の売上高及び利益高を増加させることができる。
【０２１３】
更に、本発明に係る遊技機システムは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。例えば、隣接する２台のスロットマシン相互間における状態情報の伝達方式を、スロットマシンごとに、遊技が行われているときに作動する可動翼を設けることにより、隣接するスロットマシンに状態情報を伝達するとともに、遊技が行われていないスロットマシンのパネルを遊技が行われているスロットマシンの方向に回転させるようにすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０２１４】
【図１】本実施形態に係る遊技機システム１の斜視図である。
【図２】パネル回転後の遊技機システム１の斜視図である。
【図３】スロットマシン１０の正面図である。
【図４】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図５】パネル７０の概要図である。
【図６】スロットマシン１０における主要な制御機能を示す機能ブロック図である。
【図７】メイン制御手段１００における制御のフローチャートである。
【図８】役抽選手段１２０における役抽選処理を示すフローチャートである。
【図９】入賞処理を示すフローチャートである。
【図１０】３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄の例を示す図である。
【図１１】第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図１２】通常一般遊技状態抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図１３】サブ制御手段２００における制御のフローチャートである。
【図１４】パネル回転処理のフローチャートである。
【図１５】３台のスロットマシンの遊技中状態か否かにより、対応するスロットマシンのパネルの状態を示した図表である。
【符号の説明】
【０２１５】
１  遊技機システム
１０  スロットマシン
７０  パネル
７２  パネル式表示装置
９０  赤外線送受信部
１００  メイン制御手段（遊技制御手段）
２００  サブ制御手段（演出制御手段）
２１０  遊技情報受信手段
２２０  遊技情報送信手段
２３０  遊技情報記憶手段
２４０  パネル駆動制御手段
２５０  パネル表示制御手段
【図１】
2009153549.tif 000003
【図２】
2009153549.tif 000004
【図３】
2009153549.tif 000005
【図４】
2009153549.tif 000006
【図５】
2009153549.tif 000007
【図６】
2009153549.tif 000008
【図７】
2009153549.tif 000009
【図８】
2009153549.tif 000010
【図９】
2009153549.tif 000011
【図１０】
2009153549.tif 000012
【図１１】
2009153549.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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