(57)【要約】【課題】  出玉率を調整可能であり、遊技に不慣れな遊技者であっても十分に楽しむことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技処理の開始時点における前記手牌である配牌手牌を決定する配牌手段を備え、捨牌の削除とツモ牌の追加によって配牌手牌を更新していくことで、手牌をアガリ状態に導く内容の遊技処理が実行される遊技機において、所定の場合には、予め定められた所定のシャンテン数の手牌が配牌手牌として決定されるように構成する。【選択図】  図６
2009106640.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を受け付ける操作入力手段と、
複数種類の牌種のうちのいずれかの牌種との対応関係がそれぞれ規定され、遊技球が入球可能な複数の入球口と、
遊技球が入球した前記入球口に応じてツモ牌を特定するツモ牌特定手段と、
前記操作入力手段への操作に応答して捨牌を特定する捨牌特定手段と、
前記複数種類の牌種のいずれかの牌種がそれぞれ与えられた所定数の牌からなる手牌を管理する手牌管理手段であって、前記ツモ牌の追加及び／又は前記捨牌の消去を行うことにより前記手牌を更新する手牌管理手段と、
遊技処理の開始時点における前記手牌である配牌手牌を決定する配牌手段とを備える遊技機であって、
前記配牌手段は、予め定められた所定のシャンテン数の前記手牌を前記配牌手牌として決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
仕込み方式及びアトランダム方式の２つの方式から前記配牌手牌の決定方式を選択するための確率テーブルを記録したテーブル記録手段と、
前記確率テーブルを用いた抽選により前記配牌手牌の決定方式を選択する配牌方式選択手段を更に備え、
前記配牌方式選択手段により前記仕込み方式が選択された場合には、前記配牌手段は予め定められた所定のシャンテン数の前記手牌を前記配牌手牌として決定し、
前記配牌方式選択手段により前記アトランダム方式が選択された場合には、前記配牌手段は、前記手牌を構成する各牌の牌種をアトランダムに選択することにより前記配牌手牌を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技処理開始の条件として遊技媒体の投入を受け入れる遊技媒体受入手段と、
前記遊技媒体受入手段が受け入れた遊技媒体の量である投入数に対して負の相関を有し、前記遊技媒体払出手段が払い出した遊技媒体の量である払出数に対して正の相関を有する差枚数Ｓを算出する差枚数算出手段を更に備え、
前記テーブル記録手段には、仕込み方式の選択確率の異なる２つの前記確率テーブルが記録されており、
前記差枚数Ｓが所定値Ｓｔｈ未満である場合には、前記配牌方式選択手段は、仕込み方式の選択確率の高い前記確率テーブルを用いて前記配牌手牌の決定方式を選択し、
前記差枚数Ｓが所定値Ｓｔｈを上回る場合には、前記配牌方式選択手段は仕込み方式の選択確率の低い前記確率テーブルを用いて前記配牌手牌の決定方式を選択することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定のシャンテン数のモデル手牌を複数種類記録する第１のモデル手牌記録手段を更に備え、
前記配牌手段は、前記第１のモデル手牌記録手段に記録される前記複数種類のモデル手牌のいずれかを選択することにより、予め定められた所定のシャンテン数の前記配牌手牌を決定することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
アガリ状態のモデル手牌を複数種類記録する第２のモデル手牌記録手段を更に備え、
前記配牌手段は、前記第２のモデル手牌記録手段に記録されるいずれかの前記モデル手牌に含まれる１又は複数の牌を他の牌種の牌に置換することにより、予め定められた所定のシャンテン数の前記配牌手牌を決定することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記配牌手牌のシャンテン数を抽選により決定するシャンテン数決定手段を更に備え、
前記配牌手段は、前記シャンテン数決定手段により決定されたシャンテン数に１を加えた値と同数の牌を他の牌種の牌に置換することにより前記配牌手牌を決定することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、捨牌の削除とツモ牌の追加によって所定数の牌からなる手牌を更新していくことで、手牌をアガリ状態に導く内容の遊技処理が実行される遊技機に関し、特に、出玉率の調整を容易に行うことが可能な遊技機、或いは、遊技の初心者でも十分に楽しむことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ店やスロット店、ゲームセンター等の遊技店舗に設置される遊技機として、雀球遊技機が知られている。
【０００３】
この雀球遊技機は、釘や風車等の複数の障害物や、麻雀牌の牌種が対応付けられた複数の入球口等の各種盤部品を備えた遊技盤と、遊技者の手牌を表示する液晶ディスプレイと、遊技者の操作量に応じた発射速度で遊技球を盤面上に発射する為のレバー等を備えており、メダル投入口から所定数のメダル（遊技媒体）が投入されて遊技処理が開始された場合に、抽選により選択された所定数の牌から成る手牌が液晶ディスプレイに表示される。
【０００４】
そして、上記手牌から遊技者により選択されるいずれかの牌（捨牌）の削除と、盤面に打ち出された遊技球が入球した入球口に対応付けられた牌種の牌（ツモ牌）の追加とを反復することにより上記手牌が更新されていき、手牌が所定のアガリ状態となった場合に、そのときの手牌の内容（アガリ役の種類やドラ牌の数など）により定まる枚数のメダルの払出しを受けることが可能になっている。
【０００５】
この雀球遊技機における勝率を高めるためには、手牌の内容や各入球口への遊技球の入球し易さ、各アガリ役毎の配当（払出メダルの枚数）などを総合的に勘案して狙いのアガリ役を適切に選択することが必要であり、更には、そのアガリ役を成立させるために必要な牌種に対応付けられた入球口に遊技球を入球させるように、正確なレバー操作を行うことも必要である。
【０００６】
ところが、上記のようなアガリ役の選択を適切に行い、正確なレバー操作を行うことは多くの遊技者にとって難易度が高く、特に、遊技に不慣れな初級者では、手牌をアガリ状態にできる確率が極端に低くなる問題がある。
【０００７】
このために、苦手感や敷居の高さを感じた遊技者が遊技を敬遠するなど、遊技者層の拡大を図る上での障害となる場合があった。
【特許文献１】特開２００６−３１４５５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、上述の状況に鑑みてなされたものであり、下記のいずれか一以上の目的を達成するものである。
【０００９】
即ち本発明の目的は、遊技者の選択による捨牌の削除と遊技球が入球した入球口により定まるツモ牌の追加によって手牌を更新することで、手牌をアガリ状態に導く内容の遊技処理が実行される遊技機であって、遊技に不慣れな遊技者であっても十分に楽しむことができる遊技機を提供することにある。
【００１０】
本発明の他の目的は、遊技者の選択による捨牌の削除と遊技球が入球した入球口により定まるツモ牌の追加によって手牌を更新することで、手牌をアガリ状態に導く内容の遊技処理が実行される遊技機であって、手牌をアガリ状態に導くことを容易化することが可能な遊技機を提供することにある。
【００１１】
本発明の他の目的は、遊技者の選択による捨牌の削除と遊技球が入球した入球口により定まるツモ牌の追加によって手牌を更新することで、手牌をアガリ状態に導くことを内容とする遊技処理が実行される遊技機であって、遊技の初級者と上級者の間での出玉率の差を縮小することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、上記課題を解決したものであり、
遊技者の操作を受け付ける操作入力手段と、
複数種類の牌種のうちのいずれかの牌種との対応関係がそれぞれ規定され、遊技球が入球可能な複数の入球口と、
遊技球が入球した前記入球口に応じてツモ牌を特定するツモ牌特定手段と、
前記操作入力手段への操作に応答して捨牌を特定する捨牌特定手段と、
前記複数種類の牌種のいずれかの牌種がそれぞれ与えられた所定数の牌からなる手牌を管理する手牌管理手段であって、前記ツモ牌の追加及び／又は前記捨牌の消去を行うことにより前記手牌を更新する手牌管理手段と、
遊技処理の開始時点における前記手牌である配牌手牌を決定する配牌手段とを備える遊技機であって、
前記配牌手段は、予め定められた所定のシャンテン数の前記手牌を前記配牌手牌として決定することを特徴とする遊技機（請求項１）である。
【００１３】
本発明では、配牌手段が予め定められた所定のシャンテン数の配牌手牌を決定するよう構成されているため、０〜２シャンテンなど比較的低いシャンテン数の配牌手牌が決定されるようにすることで、手牌をアガリ状態に導くことを容易化することが可能になる。
【００１４】
なお、本発明における「シャンテン数」は、手牌をテンパイ状態にするために置換することが必要となる手牌中の牌数（従って、手牌をアガリ状態にするために置換することが必要になる手牌中の牌数から１を差し引いた値）であり、「予め定められたシャンテン数」は、配牌手段による配牌手牌の決定がなされる時点よりも前にシャンテン数が定まっていることを意味する。
【００１５】
本発明では、仕込み方式及びアトランダム方式の２つの方式から前記配牌手牌の決定方式を選択するための確率テーブルを記録したテーブル記録手段と、前記確率テーブルを用いた抽選により前記配牌手牌の決定方式を選択する配牌方式選択手段を更に備え、前記配牌方式選択手段により前記仕込み方式が選択された場合には、前記配牌手段は予め定められた所定のシャンテン数の前記手牌を前記配牌手牌として決定し、前記配牌方式選択手段により前記アトランダム方式が選択された場合には、前記配牌手段は、前記手牌を構成する各牌の牌種をアトランダムに選択することにより前記配牌手牌を決定すること（請求項２）が可能である。
【００１６】
かかる発明では、所定の確率をもってアトランダムな態様で配牌手牌が決定されるようにすることが可能になるため、配牌手牌が定型的になることにより遊技者に違和感を与えるなどを防止することが可能である。
【００１７】
本発明では、遊技処理開始の条件として遊技媒体の投入を受け入れる遊技媒体受入手段と、前記遊技媒体受入手段が受け入れた遊技媒体の量である投入数に対して負の相関を有し、前記遊技媒体払出手段が払い出した遊技媒体の量である払出数に対して正の相関を有する差枚数Ｓを算出する差枚数算出手段を更に備え、前記テーブル記録手段には、仕込み方式の選択確率の異なる２つの前記確率テーブルが記録されており、前記差枚数Ｓが所定値Ｓｔｈ未満である場合には、前記配牌方式選択手段は、仕込み方式の選択確率の高い前記確率テーブルを用いて前記配牌手牌の決定方式を選択し、前記差枚数Ｓが所定値Ｓｔｈを上回る場合には、前記配牌方式選択手段は仕込み方式の選択確率の低い前記確率テーブルを用いて前記配牌手牌の決定方式を選択すること（請求項３）が好ましい。
【００１８】
本発明における差枚数Ｓは、投入数に対して負の相関を有し、払出数に対して正の相関を有しているため、出玉率が高くなれば差枚数Ｓの値は大きくなり、出玉数が低くなれば差玉数Ｓの値は小さくなる。
【００１９】
従って、初級者が遊技を行っているなどのために出玉率が低くなり過ぎた場合には、差玉数Ｓが所定値Ｓｔｈ未満となったところで、仕込み方式により配牌手牌が決定される確率が高くなるため、アガリ状態の成立が容易化され、低くなり過ぎた出玉率を回復させるこができる。
【００２０】
同様に、出玉率が高くなり過ぎた場合には、差玉数が所定値Ｓｔｈを上回ったところで、仕込み方式により配牌手牌が決定される確率が低くなるため、高くなり過ぎた出玉率を抑えることができる。
【００２１】
このように、遊技の初級者であってもある程度の出玉率の達成が可能になり、遊技の上級者であってもある程度以上勝ちすぎることは困難になる結果、初級者と上級者の間での出玉率の差が縮小することになる。
【００２２】
本発明では、所定のシャンテン数のモデル手牌を複数種類記録する第１のモデル手牌記録手段を更に備え、前記配牌手段は、前記第１のモデル手牌記録手段に記録される前記複数種類のモデル手牌のいずれかを選択することにより、予め定められた所定のシャンテン数の前記配牌手牌を決定すること（請求項４）が可能である。
【００２３】
かかる発明では、第１のモデル手牌記録手段に記録されたモデル手牌を選択するのみにより仕込み方式による配牌手牌の決定を行うことができるため、当該配牌手牌の決定に係る処理の簡略化を図ることが可能である。
【００２４】
本発明では、アガリ状態のモデル手牌を複数種類記録する第２のモデル手牌記録手段を更に備え、前記配牌手段は、前記第２のモデル手牌記録手段に記録されるいずれかの前記モデル手牌に含まれる１又は複数の牌を他の牌種の牌に置換することにより、予め定められた所定のシャンテン数の前記配牌手牌を決定すること（請求項５）が可能である。
【００２５】
かかる発明では、第２のモデル手牌記録手段に記録されたモデル手牌の種類を余り増加させなくても、遊技処理毎に多様な態様の配牌手牌を決定することが可能となるため、第２のモデル手牌記録手段の記録容量を増大させることなく、配牌手牌が定型的になることにより遊技者に違和感を与えるなどを防止することが可能となる。
【００２６】
本発明では、前記配牌手牌のシャンテン数を抽選により決定するシャンテン数決定手段を更に備え、前記配牌手段は、前記シャンテン数決定手段により決定されたシャンテン数に１を加えた値と同数の牌を他の牌種の牌に置換することにより前記配牌手牌を決定すること（請求項６）が可能である。
【００２７】
かかる発明では、配牌手牌の決定毎に配牌手牌のシャンテン数を変動させることが可能であるため、同一のシャンテン数の配牌手牌が何度も決定されることにより遊技者に違和感を与えるなどを防止することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、パチンコ店、スロット店、ゲームセンター等の遊技店舗に設置される雀球遊技機であって、数字の図柄｛萬子（マンズ）と索子（ソウズ）と筒子（ピンズ）の３系統｝や文字の図柄（字牌）など、それぞれ異なる図柄により識別される全２７種類の牌（以下、各牌の種類を「牌種」という）を各４個、総計２７×４＝１０８個の牌を使用して、当該１０８個の牌から選択される１４個の牌からなる手牌をアガリ状態にすることを内容とする遊技処理が行われる雀球遊技機を例として、本発明の好ましい実施形態を説明する。
【００２９】
なお、上記２７種類の牌種は、例えば、９種類のマンズ（「一萬」〜「九萬」）、９種類のピンズ（「一筒」〜「九筒」）、２種類のソウズ（「一索」と「九索」）、及び７種類の字牌（「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」及び「中」）から構成することができる。なお、ソウズの「一索」と「九索」は、順子（シュンツ）を形成することができないので字牌扱いとなり、マンズ及びピンズのみが数牌扱いとなる。
【００３０】
図１は、本発明を適用した雀球遊技機１の正面の外観構成を説明する正面図である。
【００３１】
図示されるように、この雀球遊技機１の前面部には、盤面部２、操作パネル部３、遊技球射出部４、メダル受皿部５、音響出力部６、照明部７等が設けられている。
【００３２】
盤面部２は、遊技盤面１０上に、パチンコ玉などの遊技球Ｂの移動の障害になる複数の釘１１や風車１２等の障害物と、盤面の下方位置及び上方の左右それぞれに配置されて複数の釘１１や風車１２と接触しつつ落下する遊技球Ｂが入球する複数の入球口ａ１〜ａ２５を有する入球部１３と、入球口ａ２６を有する入球部１４と、入球口ａ２７を有する入球部１５と、ＢＩＧゲームやＣＨＡＮＣＥゲーム等の特別ゲームを実行する場合に開放し、所定個数（例えば、「５個」）の遊技球Ｂの入球を受け付けるアタッカー１６と、特別ゲームにおいてアタッカー１６を開放させる為に遊技球Ｂの通過を受け付ける開放ゲート１７と、盤面中央位置に配置されて選択画面やナビゲーションキャラクタ等のナビゲーション情報を主に表示するサブ表示装置１８などの複数の遊技盤部品を備えている。
【００３３】
入球部１３〜１５は、全２７種類の牌種がそれぞれ一つずつ各入球口ａ１〜ａ２７に対応付けられている。また、それぞれの牌種には、それぞれの牌種（「１萬」、「東」等）を表現した文字、数字又は絵柄が各入球口ａ１〜ａ２７の正面側の側面壁に表示されている。
【００３４】
より具体的には、入球部１３には、字牌である「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」及び「中」と、マンズである「一萬」〜「九萬」と、ピンズである「一筒」〜「九筒」の牌種がそれぞれ一つずつ対応付けられており（図１の符号Ｅ１で示す拡大斜視図参照）、入球部１４には、ソウズである「一索」が対応付けられ（図１の符号Ｅ２で示す拡大斜視図参照）、入球部１５には、ソウズである「九索」が対応付けられている（図１の符号Ｅ３で示す拡大斜視図参照）。
【００３５】
即ち、各入球部１３〜１５は、後述の雀球の１ゲーム中において、遊技者により発射された遊技球Ｂが入球口（ａ１〜ａ２７）に入球した場合に、その入球口（ａ１〜ａ２７）に対応付けられた牌種の牌が遊技者の手牌に新たに追加されるツモ牌として決定される形態で利用される。
【００３６】
図２は、操作パネル部３の外観構成及びその操作パネル部３のメイン表示装置２２の遊技画面３０を説明するための平面図である。
【００３７】
図示されるように、操作パネル部３は、遊技者の操作を受け付ける操作入力装置であり、略半円状の平面板に、ゲーム対価となるメダルを投入する為のメダル投入口２０と、ゲームの開始を指示するＢＥＴボタン２１と、遊技者の手牌中の牌（の図柄）や特別役を示す画像を含むメイン演出画像を表示するメイン表示装置２２と、メイン表示装置２２で表示された１４個の牌から成る手牌の中から捨牌を選択する複数の牌選択ボタン２３ａ〜２３ｎと、リーチをかける為のリーチボタン２４と、サブ表示装置１８の画面に表示される選択画面や後述のメイン表示装置２２の遊技画面３０に表示される牌種選択画面等で表示される各種選択項目を選択する際に用いられる右ボタン２５ａ及び左ボタン２５ｂから成る選択ボタン２５と、選択ボタン２５で選択した項目に決定する際に用いられる決定ボタン２６と、１ゲームを途中で終了する場合などに用いられる終了ボタン２７などを備えている。なお、本実施形態においては、決定ボタン２６は、遊技者がアガリを宣言する際のアガリボタンとしても利用される。
【００３８】
そして、メイン表示装置２２の遊技画面３０には、遊技者の手牌を表示する手牌表示エリア３１と、ＢＩＧゲームやＣＨＡＮＣＥゲーム等の特別ゲームに突入することができる特別役であるＢＩＧ役及びＣＨＡＮＣＥ役を表示する特別役表示エリア３２と、クレジットメダル数及び１ゲーム中に発射することができる遊技球Ｂの残り玉数を表示する権利情報表示エリア３３と、アガリ役名や獲得メダル数から成るアガリ情報などを表示する情報表示エリア３４と、表ドラ牌種を表示する表ドラ牌種表示部３５ａ及び裏ドラ牌種を表示する裏ドラ牌種表示部３５ｂを含むドラ表示エリア３５とが設けられている。
【００３９】
ここで、ドラ表示エリア３５で表示されるドラ牌種とは、ボーナス牌の牌種ことであり、アガリ状態となった遊技者の手牌にドラ牌種（表ドラ牌種及び裏ドラ牌種）の牌が含まれていた場合には、そのドラ牌種の牌数に応じて、配当として払い出されるメダルの枚数（配当数ｈ）が増分される。例えば、本実施形態では、ドラ牌種の牌数１個に付き、配当数ｈが３枚増加するものとされている。
【００４０】
また、本実施形態では、ＢＥＴボタン２１が押下されて１ゲームが開始されると、表ドラ牌種表示部３５ａでは、遊技者が表ドラ牌種を認識できるように、表向きにされた麻雀牌の画像（例えば、「一萬」の麻雀牌の画像）が表示され、一方、裏ドラ牌種表示部３５ｂでは、遊技者が裏ドラ牌種を認識できないように、裏向きにされた麻雀牌の画像が表示される｛図２（ｂ）参照｝。そして、裏ドラ牌種表示部３５ｂでは、遊技者の手牌がテンパイ状態となり、更に、リーチボタン２４が押下されて、リーチ処理部９２によりリーチ状態の設定が受け付けられた時点で、遊技者に認識できる態様で裏ドラ牌種が表示される。具体的には、リーチ状態の設定が受け付けられると、リーチ演出用の「リーチ」という大きな文字画像が遊技画面３０｛図３（ａ）参照｝に表示された後、裏ドラ牌種表示部３５ｂに表向きにされた麻雀牌の画像（例えば、「西」の麻雀牌の画像）が表示される｛図３（ｂ）参照｝。
【００４１】
各牌選択ボタン２３ａ〜２３ｎと手牌表示エリア３１に表示される各牌とは、それぞれ１対１に対応付けられている。具体的には、コンピュータ上で、牌選択ボタン２３に設けられた選択スイッチから出力される各牌選択ボタン２３ａ〜２３ｎの押下検知信号と手牌表示エリア３１における牌の表示位置を示す表示位置符号とをそれぞれ１対１で対応付けて管理すると共に、アルファベット（Ａ〜Ｎ）の表記が牌選択ボタン２３ａ〜２３ｎ毎に付され、且つ、手牌表示エリア３１に表示される１４個の牌毎にアルファベット（Ａ〜Ｎ）が表示されている。
【００４２】
これにより、遊技者は、アルファベット（Ａ〜Ｎ）を参考にして不要な牌の下方位置に表示されるアルファベット（例えば、「Ａ」）と同じアルファベット（例えば、「Ａ」）が付された牌選択ボタン（例えば、「牌選択ボタン２３ａ」）を押下することにより、手牌から不要な牌を捨てることができる。
【００４３】
図１に戻って、遊技球射出部４は、遊技者の操作量に応じて遊技球Ｂの発射速度を変更することが可能な射出レバー４ａを備え、その射出レバー４ａの操作量に応じた速度で、所定の遊技球発射部に供給した遊技球Ｂを遊技盤面１０に向けて発射する為の射出装置である。
【００４４】
メダル受皿部５は、メダルＭを貯留する為の受皿５ａを有し、例えば、アガリが確定した場合にメダル払出口５ｂから払い出されたメダルＭを貯留する為のものである。
【００４５】
音響出力部（以下、単に「スピーカ」という）６は、各種演出用のＢＧＭや音声等の音響を出力する音響出力装置である。
【００４６】
照明部（以下、単に「ＬＥＤ」という）７は、ＬＥＤ等から構成される照明装置であり、待機中、通常ゲーム時、特別ゲーム時等に所定パターンの点滅或いは点灯による各種演出照明を行うものである。
【００４７】
図４は、図１に示す雀球遊技機１の筐体内部に実装されるハードウェアの概略構成を示すブロック図であり、特に、制御システムの構成を示している。
【００４８】
図示のように、雀球遊技機１は、この雀球遊技機１における遊技状態の制御を行う主制御基板４０と、この主制御基板４０からの信号に応じた演出制御を行うメイン画像制御基板５０、サブ画像制御基板６０、音響制御基板７０等の演出制御基板を備えている。
【００４９】
主制御基板４０は、雀球遊技機１の制御システム全体を統括的に制御するものであり、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、Ｉ／Ｏ装置４４等を備えており、ＣＰＵ４１がＲＯＭ４２に格納されたシステムプログラムや遊技処理プログラム等の所定のプログラムに基づいて、メダル投入口２０から投入されるメダルの検知を行うメダルスイッチや、ＢＥＴボタン２１への押下操作を検知するベットスイッチや、牌選択ボタン２３（２３ａ〜２３ｎ）への押下操作を検知する捨牌スイッチや、リーチボタン２４への押下操作を検知するリーチスイッチや、選択ボタン２５への押下操作を検知する選択スイッチや、決定ボタン２６への押下操作を検知する決定スイッチや、終了ボタン２７への押下操作を検知する終了スイッチや、各入球部１３〜１５の各入球口ａ１〜ａ２７毎への遊技球Ｂの入球を検知する入球スイッチや、開放ゲート１７への遊技球Ｂの通過を検知するゲート通過スイッチや、アタッカー１６への遊技球Ｂの入球を検知するアタッカー入球スイッチ等の各種スイッチＳと、アガリが成立した場合などに所定量のメダルの払い出しを行うホッパ装置７５と、遊技球Ｂを供給して、遊技者の発射操作に応じて遊技球Ｂの発射を行う遊技球射出部４と、前述の各演出制御基板等とＩ／Ｏ装置４４及び図示省略の電気ケーブルを介して各種信号の授受を行って雀球遊技の処理動作を制御する。
【００５０】
メイン画像制御基板５０は、操作パネル部３に設けられたメイン表示装置２２の遊技画面３０の表示制御を行うものであり、本実施形態では、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、フレームバッファ５４、Ｉ／Ｏ装置５５等を備えており、主制御基板４０の制御下で、ＣＰＵ５１がＲＯＭ５２に格納された遊技画面３０の表示制御を行う為の所定のプログラムに基づいて、ＲＯＭ５２に格納されたＪＰＥＧ或いはＭＰＥＧ方式等で圧縮符号化された静止画或いは動画等の複数のメイン画像データを選択的に復号してメイン表示装置２２で演出画像の表示を行う。
【００５１】
メイン画像データとして、例えば、麻雀場やサンプルの手牌等を表示するデモ画面や、遊技画面３０を構築する為の画像データをＲＯＭ５２に格納している。
【００５２】
サブ画像制御基板６０は、盤面部２に設けられたサブ表示装置１８におけるサブ液晶画面の表示制御を行うものであり、本実施形態では、ＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、フレームバッファ６４、Ｉ／Ｏ装置６５等を備えている。
【００５３】
そして、サブ画像制御基板６０は、主制御基板４０の制御下で、ＣＰＵ６１がＲＯＭ６２に格納されたサブ画面の表示制御を行う為の所定のプログラムに基づいて、ＲＯＭ６２に格納されたＪＰＥＧ或いはＭＰＥＧ方式等で圧縮符号化された静止画或いは動画等の複数のサブ画像データを選択的に復号してサブ表示装置１８で演出画像の表示を行う。
【００５４】
サブ画像データとして、例えば、選択画面やナビゲーションキャラクタ等を表示するサブ画面を構築する為の画像データをＲＯＭ６２に格納している。
【００５５】
音響制御基板７０は、演出音の再生出力を制御するものであり、ＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、Ｉ／Ｏ装置７４等を備えており、ＣＰＵ７１がＲＯＭ７２に格納されたゲーム進行を支援する音声や効果音等の音源データの再生出力を行う為の所定のプログラムに基づいて、ＲＯＭ７２に格納された圧縮符号化された複数の演出音用の音源データを選択的に復号してスピーカ６で演出音の出力を行う。
【００５６】
なお、前述の各種ハードウェアには、電源装置７６から動作に必要な電力が供給されている。
【００５７】
図５は、主制御基板４０、メイン画像制御基板５０、サブ画像制御基板６０及び音響制御基板７０に記録される本発明に係るプログラムを実行することにより実現される雀球遊技機１の機能ブロック図である。
【００５８】
図中、雀球遊技処理部８０は、後述の設定値指定部８１、メダル投入処理部８２、メダル情報管理部８３、ドラ指定部８４、メイン画面表示部８５、特別役選択部８６、差枚数判定部８７ａ及び仕込み配牌部８７ｂ、モデル手牌記録部８７ｃ及びランダム配牌部８７ｄを有する自動配牌処理部８７、手牌管理部８８、捨牌特定部８９、遊技球供給処理部９０、ツモ牌特定部９１、リーチ処理部９２、アガリ完成処理部９３、特別ゲーム実行部９４等を主体に構成される。
【００５９】
次に、雀球遊技処理部８０により実行される雀球遊技の処理の流れについて図６のフローチャート及び図７、図８の各種テーブルを参照して詳細に説明する。
【００６０】
図６は、メダル投入口２０から１ゲームの対価となる３枚のメダルＭが投入された場合の１ゲームの遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【００６１】
まず、パチンコ店やゲームセンターなどの遊技店舗の開店前などのタイミングで雀球遊技機１の電源がＯＮされると、投入数Ｔ、払出数Ｈなどの初期化処理が行われた後、ステップＳ１において、設定値指定処理が実行される。なお、上記初期化処理は、投入数Ｔや払出数Ｈをゼロにリセットするものとしても良く、前日の営業終了時点の値をそのまま持ち越すものとしても良い。
【００６２】
そして、ステップＳ１における設定値指定処理では、遊技店舗のオペレータなどにより、予め準備された「設定１」〜「設定６」のいずれかの設定値が指定される。すると、雀球遊技処理部８０では、設定値指定部８１が動作して、図７（ａ）の設定値テーブルＴ１において上記設定値に対応付けられた値が傾斜値Ｋとして設定される。
【００６３】
図７（ａ）は、設定値テーブルＴ１の内容を示す説明図である。
【００６４】
図示されるように、この設定値テーブルＴ１においては、「設定１」〜「設定６」毎にそれぞれ異なる「傾斜値」及び「出玉率」が関連付けられており、「設定１」〜「設定６」に対して、傾斜値として「１０３」、「１１６」、「１２８」、「１４１」、「１５４」、「１６７」がそれぞれ設定されていると共に、出玉率として「４０％」、「４５％」、「５０％」、「５５％」、「６０％」、「６５％」がそれぞれ設定されている。そして、例えば、上記ステップＳ１の設定値指定処理において、オペレータが「設定３」を指定した場合には、「設定３」に対応付けられた数値「１２８」が上記傾斜値Ｋとしてセットされる。
【００６５】
上記ステップＳ１の初期設定処理が完了すると、それ以降、遊技店舗が開店して遊技者による雀球遊技が実行可能になる。
【００６６】
そして、ステップＳ２において、遊技者によりメダル投入口２０からメダルＭが投入されると、メダルスイッチがメダルＭの投入を検知して投入検知信号を出力する。すると、メダル投入処理部８２が動作して、投入検知信号を入力し、クレジットメダル数の加算処理（＋１）を実行するとともに、１ゲームの対価となる規定数（例えば、３枚）を超えるメダル貯留数になった場合に、１ゲームの開始を許可する許可フラグをＯＮにする。
【００６７】
上記許可フラグがＯＮになっている状態で、遊技者により、ＢＥＴボタン２１が押下されると、ベットスイッチが押下操作を検知して押下信号を出力する。これにより、メダル情報管理部８３において、後述のステップＳ５において差枚数Ｓを算出するために使用される投入数Ｔに所定数（例えば、３）を加算する処理が行われるとともに、雀球遊技処理部８０において、１ゲーム当たりの遊技球Ｂの射出回数のカウンタ値Ｃをゼロに設定する初期化処理が行われる。
【００６８】
続くステップＳ３では、ドラ指定部８４が動作してドラ指定処理が実行される。具体的には、ドラ指定部８４が、１ゲームが開始される毎に、全２７種類の牌種の中からアトランダムな抽選により２つの牌種を表ドラ牌種及び裏ドラ牌種として選択する。ここで選択された表ドラ牌種及び裏ドラ牌種はメイン画面表示部８５及びアガリ完成処理部９４に通知される。
【００６９】
続いて、ステップＳ４において、特別役選択部８６が動作して、図７（ｂ）に示す特別役テーブルＴ２を用いてＢＩＧ役及びチャンス役を決定する特別役決定処理が実行される。
【００７０】
具体的には、上記ステップＳ４では、特別役選択部８６が、ＢＩＧ役の候補になる一つのアガリ役と、ＣＨＡＮＣＥ役の候補になる二つのアガリ役とを関連付けた特別役の組み合せを複数個登録した特別役テーブルＴ２を有しており、所定の範囲内の数値（例えば、０〜１００）を発生する乱数発生手段で発生した乱数値と、特別役テーブルＴ２の参照値とを照らし合わせることにより、一つの特別役の組み合わせをランダムに選択し、それら選択したアガリ役（例えば、ＢＩＧ役：「国士無双」、ＣＨＡＮＣＥ役：「大三元」及び「一気通貫」）をそれぞれＢＩＧ役及びＣＨＡＮＣＥ役としてセットし、それらＢＩＧ役及びＣＨＡＮＣＥ役のアガリ役情報をメイン画面表示部８５に送信する。
【００７１】
ここで、特別役テーブルＴ２においては、ＢＩＧ役に、「国士無双（コクシムソウ）」、「大三元（ダイサンゲン）」、「字一色（ツーイーソー）」、「九連宝燈（チュウレンポウトウ）」、「二盃口（リャンペーコー）」、「一気通貫（イッキツウカン）」等のアガリ役が選択される確率が、それぞれ「３０％」、「５％」、「３０％」、「３０％」、「３％」、「３％」となるように参照値が設定されている。
【００７２】
なお、上記特別役テーブルＴ２では、入球口（ａ１〜ａ２７）の設置箇所などによって成立させることが極めて困難で、成立確率が極めて低いアガリ役（「国士無双」、「字一色」、「九連宝燈」など）と、成立させることは容易ではないが、上記と比較すれば成立確率が比較的高いアガリ役（「大三元」、「二盃口」、「一気通貫」とがＢＩＧ役やＣＨＡＮＣＥ役の候補として登録されており、特別役が上記の態様で決定するものとすることで、より成立確率の高いアガリ役が特別役として選択されることに対する遊技者の期待感等を盛り上げることが可能である。
【００７３】
続いて、ステップＳ５において、自動配牌処理部８７の差枚数判定部８７ａが動作して差枚数Ｓの判定処理が実行される。
【００７４】
具体的には、上記ステップＳ５では、差枚数判定部８７ａが、上記ステップＳ１でセットされた傾斜値Ｋの値を用いて下式（１）に従って差枚数Ｓを算出し、算出した差枚数Ｓが「マイナス」であるか、「０」であるか、「プラス」であるかを判定する。
Ｓ＝Ｈ−Ｔ×Ｋ                （１）
【００７５】
ここで、例えば、上記ステップＳ１で「設定３」が指定されて傾斜値Ｋとして「１２８」がセットされていた場合において、１）払出数Ｈが「１００」で、投入数Ｔが「５００」であった場合には、差枚数Ｓ＝１００−５００×１２８／２５６により「−１５０」が算出され、「マイナス」と判定される。また、例えば、２）払出数Ｈが「５００」で、投入数Ｔが「１００」であった場合には、差枚数Ｓ＝５００−１００×１２８／２５６により「＋４５０」が算出され、「プラス」と判定される。
【００７６】
そして、上記ステップＳ５の判定結果が「マイナス」であった場合には、差枚数判定部８７ａが図７（ｃ）に示す配牌方法選択テーブルＴ３に従って、配牌方式として「仕込み方式」を決定し、仕込み配牌部８７ｂに配牌実行信号を送信する。これにより、ステップＳ６において、仕込み配牌部８７ｂが動作して仕込み配牌処理が実行される。
【００７７】
具体的には、上記ステップＳ６では、まず、仕込み配牌部８７ｂが、所定の範囲内の数値（例えば、０〜５１２）を発生する乱数発生手段で発生した乱数値と、図７（ｄ）に示すアガリ役選択テーブルＴ４の参照値とを照らし合わせることにより、アガリ役を選択する。例えば、上記乱数値が「１００」であった場合には、アガリ役として「平上がり」が選択され、上記乱数値が「５００」であった場合には、アガリ役として「二盃口」が選択されるなどである。
【００７８】
その後、仕込み配牌部８７ｂは、抽選などの適宜の手段により、例えば、０〜３の範囲で配牌手牌のシャンテン数ｎを決定し、モデル手牌記録部８７ｃに記録されるモデル手牌テーブルＴ５に基づいて、上記より選択されたアガリ役に対するｎシャンテンの配牌手牌を決定する。
【００７９】
図８は、モデル手牌記録部８７ｃに記録されるモデル手牌テーブルＴ５の内容を示す説明図である。
【００８０】
本実施形態におけるモデル手牌テーブルＴ５では、図示のように、アガリ役選択テーブルＴ４に記録されるアガリ役のそれぞれについて、アガリ状態のモデル手牌が記録されており、仕込み配牌部８７ｂは、アガリ役選択テーブルＴ４を用いて選択したアガリ役に対応するモデル手牌をモデル手牌テーブルＴ５から取得し、その取得したモデル手牌からアトランダムに選択される上記シャンテン数ｎよりも１多い個尾数（ｎ＋１個）の牌を削除するとともに、アトランダムな抽選により決定される牌種の牌をそれと同数（ｎ＋１個）追加することにより配牌手牌を決定する。
【００８１】
一方、上記ステップＳ５の判定結果が「ゼロ」又は「プラス」であった場合には、差枚数判定部８７ａが図７（ｃ）の配牌方法選択テーブルＴ３に従って、配牌方式として「アトランダム方式」を決定し、ランダム配牌部８７ｄに配牌実行信号を送信する。これにより、ステップＳ７において、ランダム配牌部８７ｄが動作してアトランダム方式による配牌処理が実行される。
【００８２】
具体的には、上記ステップＳ７では、ランダム配牌部８７ｄが、全２７種の牌種の中から抽選によりいずれか一つの牌種をアトランダムに選択し、選択された牌種の牌を手牌に加えていく処理を計１４回繰り返し実行し、これにより構成される１４個の牌を配牌手牌として決定する。
【００８３】
なお、ステップＳ７での牌種の選択においては、配牌手牌中における同一牌種の牌数が所定数（本実施形態では４個）を上回らないようにするために、配牌手牌中における同一牌種の牌数が５個となった場合には、再抽選を行うものとされている。また、本実施形態では、ステップＳ７においてアガリ状態の配牌手牌が決定されないようにするために、配牌手牌がアガリ状態であった場合には、ステップＳ７の処理をやり直すか、或いは、配牌手牌からいずれか一又は複数の牌を削除し、改めてアトランダムな抽選により決定される牌種の牌を追加する処理が実行される。
【００８４】
ステップＳ６又はＳ７において配牌手牌が決定されると、決定された配牌手牌の情報（牌種毎の牌数の情報）は手牌管理部８８に送信される。
【００８５】
ステップＳ６或いはステップＳ７における処理の完了後、処理はステップＳ８に移行し、メイン画面表示部８５による初期画面表示がメイン表示装置２２において実行される。
【００８６】
具体的には、ドラ指定部８４により通知される表ドラ牌種、特別役指定部８６により通知されるＢＩＧ役及びＣＨＡＮＣＥ役、並びに、手牌管理部８８により通知される配牌手牌の情報に基づいて、メイン画面表示部８５は、図２（ｂ）に示す態様で、表ドラ牌種表示部３５ａにおける表ドラ牌種の表示、特別役表示エリア３２におけるＢＩＧ役及びＣＨＡＮＣＥ役の表示、並びに、手牌表示エリア３１における手牌の表示を実行する。
【００８７】
その後、雀球遊技機１では、ステップＳ９において、遊技者により配線宅ボタン２３、リーチボタン２４、選択ボタン２５、決定ボタン２６等の各種操作ボタンが押下操作されるのを待受ける。
【００８８】
このステップＳ９の待受け状態において、遊技者により牌選択ボタン２３が押下操作されると、ステップＳ１０において、捨牌特定部８９が動作して捨牌処理が実行される。
【００８９】
具体的には、上記ステップＳ１０では、捨牌特定部８９が、遊技者により押下された牌選択ボタン（２３ａ〜２３ｎ）の押下検知信号に基づき捨牌を特定し、その捨牌の情報を手牌管理部８８及びメイン画面表示部８５に送信する。これにより、手牌管理部８８において管理される手牌からその捨牌が削除されるとともに、手牌表示エリア３１に表示される手牌のうち、捨牌として特定された牌の画像が消去される様子がメイン表示装置２２において表示される。
【００９０】
続いて、ステップＳ１１において、遊技球供給処理部９０が動作して遊技球発射処理が実行される。
【００９１】
具体的には、上記ステップＳ１１では、遊技球供給処理部９０が、所定の遊技球発射部に遊技球Ｂを供給する。これにより、射出レバー４ａの操作による盤面部２への遊技球Ｂの発射が可能になる。
【００９２】
続いて、ステップＳ１２において、ツモ牌特定部９１が動作してツモ牌処理が実行される。
【００９３】
具体的には、上記ステップＳ１２では、ツモ牌特定部９１が、上記ステップＳ１１の遊技球発射処理により、遊技者による射出レバー４ａの操作に基づき盤面部２に発射された遊技球Ｂが入球した入球口（ａ１〜ａ２７）に対応付けられた牌種をツモ牌の牌種（ツモ牌牌種）として決定し、その牌種を手牌管理部８８及びメイン画面表示部８５に通知する。これにより、手牌管理部８８において管理される手牌に上記ツモ牌牌種の牌が追加されるとともに、手牌表示エリア３１に表示される手牌に上記ツモ牌牌種の牌の画像が追加される様子がメイン表示装置２２において表示される。
【００９４】
なお、上記ステップＳ１２のツモ牌特定部９１によるツモ牌牌種の決定がなされた後、カウンタ値Ｃに１を加算する増分処理が実行される。
【００９５】
また、上記ステップＳ１２のツモ牌処理において、遊技者の手牌におけるいずれかの牌種の牌数が４個である状態で、更にその牌種に対応する入球口（ａ１〜ａ２７）に遊技球Ｂが入球した場合には、ステップＳ９の遊技球発射処理は無効となり、ツモ牌牌種の決定及びカウンタ値Ｃの増分処理を行うことなく、再度ステップＳ９が実行される。
【００９６】
上記ステップＳ１０〜ステップＳ１２の処理は、１ゲーム当たりの遊技球Ｂの射出回数のカウンタ値Ｃが予め定められた上限値Ｃｍａｘ（例えば、「１１回」など）を超えない範囲内で、ステップＳ１３においてテンパイ状態の成立が判定された場合や、ステップＳ２０においてアガリ状態が成立した場合などの所定の条件が成立するまで繰り返し実行される。
【００９７】
一方、上記ステップＳ９の待受け状態において、遊技者によりリーチボタン２４が押下操作され、その後、捨牌の牌選択ボタン（２３ａ〜２３ｎのいずれか）が押下操作されると、ステップＳ１３において、手牌管理部８８が動作してテンパイ判定処理が実行される。
【００９８】
具体的には、上記ステップＳ１３では、手牌管理部８８が、リーチボタン２４の押下操作に基づいた検知信号及び牌選択ボタン（２３ａ〜２３ｎ）の押下操作に基づいた検知信号を入力すると、まず、牌選択ボタン（２３ａ〜２３ｎ）により指定される牌を捨牌として特定し、その捨牌を削除した１３個の牌から成る遊技者の手牌と、予め設定されているテンパイパターンとを照らし合わせることにより、手牌のテンパイ状態の成立／不成立を判定する。
【００９９】
上記判定の結果、手牌がテンパイ状態を成立させていた場合には、手牌管理部８８では、手牌から特定された捨牌を削除する処理を行うとともに、リーチ処理部９２及びメイン画像表示部８５にリーチ状態設定信号及び捨牌の情報を送信する。
【０１００】
続くステップＳ１４では、メイン画面表示部８５が動作してリーチ演出及び捨牌処理が実行される。
【０１０１】
具体的には、上記ステップＳ１４では、メイン画面表示部８５が、手牌管理部８８からリーチ状態設定信号及び捨牌の情報を受信すると、捨牌が消去され、「リーチ」という文字画像が表示された図３（ａ）の遊技画面３０をメイン表示装置２２に表示させる。
【０１０２】
続くステップＳ１５では、メイン画面表示部８５が動作して、裏ドラ牌種表示部３５ｂにおいて裏ドラ牌種を表示する処理が実行される（図３（ｂ））。即ち、このステップＳ１５では、表向きにされた麻雀牌（図示の例では、牌種が「西」の麻雀牌）の画像を裏ドラ牌種表示部３５ｂに表示することにより、遊技者は、「西」の牌種が裏ドラ牌種であることを認識し、これを手牌表示エリア３１の表示と見比べることで、自身の手牌中に、その裏ドラ牌種が何枚含まれているかを認識することができる。
【０１０３】
続くステップＳ１６では、リーチ処理部９２が、抽選等の手段により全２７種類の牌種からいずれか一の牌種をツモ牌牌種として決定し、その情報を手牌管理部８８及びメイン画面表示部８５に送信する。これにより、メイン画面表示部８５が、手牌表示エリア３１に表示される手牌にツモ牌牌種の牌の画像が追加される様子をメイン表示装置２２に表示させる。なお、上記ツモ牌牌種は、全ての牌種が均等な確率で決定されるものとしても良く、各入球口ａ１〜ａ２７への入球のし易さなどに応じて牌種毎に異なる確率で決定されるものとしても良い。
【０１０４】
そしてステップＳ１７では、手牌管理部８８が、ステップＳ１６における手牌へのツモ牌牌種の牌の追加によって手牌がアガリ状態となるか否かを判定し、アガリ状態になると判定された場合には、ステップＳ１８において、アガリ完成処理部９４がアガリ役の有無や手牌中における表ドラ数、裏ドラ数に基づいて配当数ｈを算出し、当該配当数ｈのメダルをメダル払出口５ｂから払い出すとともに、当該配当数ｈを払出数Ｈに加算する処理を実行する。
【０１０５】
即ち、上記ステップＳ１７におけるアガリ状態の判定では、ステップＳ１６でのツモ牌牌種の牌を追加したときの手牌が、所定のアガリ状態テーブルに記録された複数のアガリ状態パターンのいずれかに合致する場合にはアガリ状態の成立を判定し、いずれのアガリ状態パターンにも合致しない場合には、アガリ状態の不成立を判定する。
【０１０６】
更に、ステップＳ１８では、アガリ完成処理部９４がステップＳ１６におけるツモ牌牌種の牌を追加した手牌中におけるステップＳ３で決定された表ドラ牌種及び裏ドラ牌種の牌数（ドラ数）を計数し、アガリ状態の手牌において成立しているアガリ役及び上記ドラ数に応じたメダル枚数を配当数ｈとして導出する。
【０１０７】
なお、上記配当数ｈを具体的にどのような態様で導出するかは任意であるが、本実施形態では、例えば、成立したアガリ役が「平和」や「一盃口」の場合は、「３枚」、「混老頭」や「三色同刻」の場合は「６枚」などと、各アガリ役毎のメダル枚数が定められており、そのアガリ役毎のメダル枚数と、ドラ数に「３」を乗じた値との合計値が配当数ｈとして導出されるものとされている。
【０１０８】
また、完成したアガリ役がステップＳ４において決定された特別役である場合には、次回以降のゲームにおいて、特別ゲーム実行部９５によるその完成した特別役の種類（「ＢＩＧ役」或いは「ＣＨＡＮＣＥ役」）に応じた特別遊技処理を実行するべく、特別遊技フラグをＯＮにセットするなどの処理が実行される。
【０１０９】
一方、上記ステップＳ１７の判定により、アガリ状態が成立していないと判定された場合には、処理はステップＳ１９に移行し、メイン画面表示部８５が、ステップＳ１６の処理において表示させたツモ牌牌種の牌が消去される様子をメイン表示装置２２に表示させる自動捨牌処理が実行されるとともに、雀球遊技処理部８０によりカウンタ値Ｃに１を加算する増分処理が行われ、その後、処理はステップＳ１６に戻される。
【０１１０】
上記ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１９の処理は、１ゲーム当たりの遊技球Ｂの射出回数のカウンタ値Ｃが所定の上限値Ｃｍａｘを超えない範囲内で、ステップＳ１７においてアガリ状態の成立が判定されるまで繰り返し実行される。
【０１１１】
また、上記ステップＳ９の待受け状態において、遊技者により決定ボタン２６が押下操作されると、ステップＳ２０において、手牌管理部８８が動作して上記ステップＳ１７の処理と同様の方法によりアガリ判定処理が実行され、アガリ状態が成立している場合には、処理は上記ステップＳ１８に移行して、アガリ役完成処理が実行される。
【０１１２】
なお、上記ステップＳ１３のテンパイ判定、或いは、上記ステップＳ２０のアガリ判定において、テンパイ不成立、或いは、アガリ未完成と判定された場合には、ステップＳ２１において、リーチできない旨、或いは、アガリが完成してない旨を音響出力部６やメイン表示装置２２を用いて音声や文字情報などで遊技者に通知するためのエラー処理が実行される。
【０１１３】
また、ステップＳ１２又はＳ１９においてカウンタ値Ｃの増分処理を行った際のカウンタ値Ｃが所定の上限値Ｃｍａｘを越えている場合、及び、ステップＳ１８におけるアガリ完成処理が完了した場合には、１ゲームについての遊技処理が終了となり、次ゲームにおける遊技処理を実行するべく処理はステップＳ２に戻される。
【０１１４】
図９は、上記ステップＳ１８におけるアガリ完成処理において、特別遊技フラグがＯＮにセットされたことを条件に特別ゲーム実行部９５において実行される特別遊技処理の流れを示しており、特に、完成したアガリ役がＢＩＧ役であった場合に実行される特別遊技処理の流れを示している。
【０１１５】
なお、以下では、特別遊技処理中のＢＩＧゲームの実行回数には所定の上限値Ｃ１ｍａｘ（例えば１４回）が設定されるとともに、１回のＢＩＧゲームにおける遊技球Ｂの射出回数には所定の上限値Ｃ２ｍａｘ（例えば１１）が設定されているものとして説明する。
【０１１６】
上記ステップＳ１８において完成したアガリ役が特別役であり、特別ゲーム実行部９５が特別遊技フラグをＯＮにセットした状態において、遊技者によりＢＥＴボタン２１が押下されると、まず、特別ゲーム実行部９５が、初期値をゼロとする上記カウンタ値Ｃ１の増分処理（ステップＳ３０）を実行し、続くステップＳ３１〜Ｓ３３において、ドラ指定処理、配牌処理及び初期画面表示処理が実行される。
【０１１７】
なお、上記ステップＳ３１〜Ｓ３３における処理の内容は、ステップＳ３３においては特別役表示エリア３２でのＢＩＧ役及びＣＨＡＮＣＥ役の表示が行われない点を除いてそれぞれステップＳ３、Ｓ７及びＳ８における処理と同様である。
【０１１８】
続くステップＳ３４では、ゲート１７を遊技球Ｂが通過可能な状態にするゲート開放処理が実行され、その後、ステップＳ３５において遊技者による牌選択ボタン２３や決定ボタン２６等の押下操作を待ち受ける処理が実行される。
【０１１９】
そして、ステップＳ３５において、牌選択ボタン２３への操作が検出されると、処理はステップＳ３６に移行し、ステップＳ８と同様の態様で捨牌処理が実行される。
【０１２０】
即ち、捨牌特定部８９が、遊技者により押下された牌選択ボタン（２３ａ〜２３ｎ）の押下検知信号に基づき捨牌を特定し、手牌管理部８８において管理される手牌からその捨牌が削除され、手牌表示エリア３１に表示される手牌から捨牌として特定された牌の画像が消去される様子がメイン表示装置２２において表示される。
【０１２１】
続くステップＳ３７では、遊技球発射部に遊技球Ｂを供給する遊技球発射処理が実行され、更に、ステップＳ３８では、アタッカー１６の状態判定が実行され、当該ステップＳ３８において、アタッカーが未解放であると判定された場合には、処理はステップＳ３９に移行し、ゲート１７への遊技球Ｂの通過判定が実行される。
【０１２２】
そして、ステップＳ３９においてゲート１７への遊技球Ｂの通過が検知された場合には、処理はステップＳ４０に移行して、アタッカー１６を遊技球Ｂの入球が可能な状態にするためのアタッカー開放処理が実行された後、ゲート１７への遊技球Ｂの通過が検知されない場合には、当該アタッカー開放処理が実行されることなく、処理はステップＳ４１に移行してツモ牌処理が実行される。
【０１２３】
具体的には、上記ステップＳ４１では、ツモ牌特定部９１が、アタッカー１６に入球しなかった遊技球Ｂが最終的に入球した入球口（ａ１〜ａ２７）に基づいてツモ牌牌種を特定し、当該ツモ牌牌種を追加することにより手牌の更新が実行され、手牌表示エリア３１においてツモ牌牌種の牌の画像が追加される様子がメイン表示装置２２において表示されるなど、ステップＳ１２について上記したと同様の処理が実行され、更に、カウンタ値Ｃ２に１を加算する増分処理が実行された後に処理はステップＳ３５に戻される。
【０１２４】
一方、ステップＳ３８において、アタッカー１６が開放状態であると判定された場合には、処理はステップＳ４２に移行し、アタッカー１６への遊技球Ｂの入球判定が実行され当該ステップＳ４２において遊技球Ｂの入球が検知されなかった場合（ハズレの場合）には、処理はステップＳ４１に移行して上記ツモ牌処理が実行される。
【０１２５】
そして、ステップＳ４２においてアタッカー１６への遊技球の入球が判定された場合には、処理は、ステップＳ４３に移行し、遊技者が任意の牌種のツモ牌を選択することができるツモ牌指定受付処理が実行される。
【０１２６】
このツモ牌指定受付処理では、特別ゲーム実行部９５が、手牌表示エリア３１の手牌の表示を一時的に消去して、図１０に示す牌選択画像３６を含む遊技画面３０をメイン表示装置２２に表示させる。
【０１２７】
上記牌選択画像３６では、種々の牌種の牌の画像が円形に配列された態様で表示されており、選択ボタン２５の左右操作を行うことにより、当該配列中における各牌を左右方向に回転させて、全２７種類の牌種の任意の牌を当該配列のセンターＸに位置させることが可能になっており、決定ボタン２６の押下操作がなされると、ツモ牌特定部９１が、その時点においてセンターＸに位置する牌種をツモ牌牌種として特定するものとされている。
【０１２８】
ツモ牌特定部９１によるツモ牌牌種の特定がなされると、その牌種は手牌管理部８８及びメイン画面表示部８５に通知され、ステップＳ１２について上記したと同様の態様で手牌管理部８８において管理される手牌の更新と、メイン画面表示部８５によるメイン表示装置２２における表示処理が実行され、その後、カウンタ値Ｃ２に１を加算する増分処理がなされた後に処理はステップＳ３５に戻される。
【０１２９】
ステップＳ３５において決定ボタン２６への押下操作が入力されると、処理はステップＳ４４に移行して、ステップＳ１７について上記したと同様の態様によりアガリ判定処理が実行され、手牌がアガリ状態となっていなければ、処理はステップＳ４５に移行して、ステップＳ２１と同様の態様のエラー処理が実行され、手牌がアガリ状態となっている場合には、処理はステップＳ４６に移行して、アガリ完成処理が実行される。
【０１３０】
なお、上記アガリ完成処理では、配当数ｈとして、ステップＳ１８におけるメダル枚数の２倍の枚数が算出される点を除いてステップＳ１８と同様の処理が実行される。
【０１３１】
このように、ＢＩＧゲームでは、比較的遊技球Ｂを入球させることが容易なアタッカーへの遊技球Ｂの入球を条件として、遊技者が希望する任意の牌種をツモ牌牌種として指定できるものとされている（ステップＳ４３）ために、手牌をアガリ状態にすることは極めて容易となっており、更に、アガリ状態が成立すると、アガリ完成処理（ステップＳ４６）において通常の遊技処理における配当数ｈの２倍のメダルが払い出されるため、ＢＩＧゲームを所定の回数（Ｃ１ｍａｘ）反復するうちに、遊技者は多量のメダルを獲得することが可能である。
【０１３２】
ステップＳ４０又はＳ４１におけるカウンタ値Ｃ２の増分処理により当該カウンタ値Ｃ２が上限値Ｃ２ｍａｘを越えた場合、又は、ステップＳ４６の処理が完了した場合には、１回のＢＩＧゲームに係る特別遊技処理は終了となり、次回のＢＩＧゲームに係る特別遊技処理を実行すべく、処理はステップＳ３０に戻される。そして、ステップＳ３０におけるカウンタ値Ｃ１の増分処理により当該カウンタ値Ｃ１が上限値Ｃ１ｍａｘを越えた場合には、特別遊技処理は終了となり、通常の遊技状態における遊技処理を実行するべく処理はステップＳ２に戻される。
【０１３３】
上記実施形態によれば、予め定められたシャンテン数の配牌手牌を決定することが可能であるために、手牌をアガリ状態に導くことを容易化することが可能であり、遊技に不慣れな遊技者でも十分に楽しむことができる雀球遊技機を提供することができる。
【０１３４】
また、投入数に対して負の相関を有し、払出数に対して正の相関を有する差玉数が所定値未満の場合には、仕込み方式による所定のシャンテン数の配牌手牌が決定され、その差玉数が所定値以上の場合には、アトランダム方式による配牌手牌が決定されるため、出玉率が低くなり過ぎた場合には、所定のシャンテン数の配牌手牌を決定することにより手牌をアガリ状態に導くことを容易化し、出玉率を回復させるなど、出玉率を調整することが可能である。
【０１３５】
更に、上記実施形態によれば、遊技店舗において設定値の設定を行うことにより（傾斜値Ｋを増減することにより）、どの程度の出玉率のときに仕込み方式による所定のシャンテン数の配牌手牌が決定されるかを調整することが可能になるために、遊技店舗において出玉率を数値的に調整することが可能となり、集客と売上のバランスを考慮した適切な出玉率での営業を希望する遊技店舗における利便性を向上させることができる。
【０１３６】
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は上記実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。
【０１３７】
例えば、上記実施形態では、差枚数が所定値未満の場合には仕込み方式による配牌処理が実行され、差枚数が所定値以上の場合には、アトランダム方式による配牌処理が実行される形態について説明したが、仕込み方式とアトランダム方式のいずれの方式により配牌処理を実行するかは抽選により選択するものとし、当該抽選においては、差枚数が所定値未満の場合にはある程度高い確率で仕込み方式が選択され、差枚数が所定値以上の場合にはそれよりも低い確率で仕込み方式が選択されるものとすることによっても上記実施形態と同様の効果を達成することができる。
【０１３８】
同様に、上記した実施形態では、仕込み方式における配牌手牌のシャンテン数は抽選などにより所定の数値範囲内（例えば０〜３）で決定される場合について説明したが、当該シャンテン数は、遊技店舗などにおいて設定される固定値とすることも可能であり、或いは、差玉数が所定値未満の場合には、より小さいシャンテン数の配牌手牌を決定するようにするなど、差玉数や出玉率などに応じてシャンテン数が決定されるものとすることも可能である。
【０１３９】
また、上記実施形態では、モデル手牌テーブルに各アガリ役に対応したアガリ状態のモデル手牌を記録しておき、当該モデル手牌中の所定数の牌を他の牌種の牌に置換することにより仕込み方式による配牌処理が実行される場合について説明したが、モデル手牌テーブルにテンパイ状態のモデル手牌を記録した場合も、上記した実施形態と実質的に同様の態様で仕込み方式による配牌処理を行うことが可能である。
【０１４０】
或いは、モデル手牌テーブルに各アガリ役に対する０シャンテン数のモデル手牌、１シャンテンのモデル手牌、２シャンテンなど、複数種類のシャンテン数のモデル手牌を記録しておいて、選択されたアガリ役及びシャンテン数に応じたモデル手牌を選択することで仕込み方式による配牌処理が実行されるものとすることも可能であり、これにより、配牌手牌の決定に係る処理負荷を軽減することが可能になる。
【０１４１】
また、図８では、モデル手牌テーブルに、各アガリ役について１種類のみのモデル手牌が記録されるかのような状態が示されているが、各アガリ役についてのモデル手牌の数（種類）、或いは、各アガリ役に対する各シャンテン数のモデル手牌の数（種類）は、単一でも複数でも良く、条件に適合するモデル手牌が複数記録されている場合には、そのいずれかを抽選等の適宜の手段により選択することで、仕込み方式による配牌手牌の決定を行うことができる。
【０１４２】
その他、上記した実施形態における装置構成や機能構成、具体的な処理の内容等は単なる例として記載したものであり、本発明はこれらにより限定されない。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の正面外観構成を示す平面図。
【図２】操作パネル部及び遊技画面の構成を示す説明図。
【図３】ドラ表示エリアの構成を示す説明図。
【図４】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機のハードウェア構成を示すシステム図。
【図５】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機において実現される機能ブロックを示す説明図。
【図６】通常の遊技状態における遊技処理の処理手順を示すフローチャート。
【図７】本発明の一実施形態において使用される各種テーブルの構成を示す説明図。
【図８】本発明の一実施形態において使用される各種テーブルの構成を示す説明図。
【図９】特別遊技状態における遊技処理の処理手順を示すフローチャート。
【図１０】遊技画面に表示される牌選択画像を示す説明図。
【符号の説明】
【０１４４】
１・・・雀球遊技機、２・・・盤面部、３・・・操作パネル部（操作入力手段）、４・・・遊技球射出部、４ａ・・・射出レバー、５・・・メダル受皿部、５ａ・・・受皿、５ｂ・・・メダル払出口、６・・・音響出力部（スピーカ）、７・・・照明部（ＬＥＤ）、１０・・・遊技盤面、１１・・・釘、１２・・・風車、１３、１４、１５・・・入球部、ａ１〜ａ２７・・・入球口、１６・・・アタッカー、１７・・・開放ゲート、１８・・・サブ表示装置、２０・・・メダル投入口、２１・・・ＢＥＴボタン、２２・・・メイン表示装置、２３・・・牌選択ボタン、２４・・・リーチボタン、２５・・・選択ボタン、２６・・・決定ボタン、３０・・・遊技画面、３０Ａ・・・牌選択画面、３１・・・手牌表示エリア、３２・・・特別役表示エリア、３３・・・権利情報表示エリア、３４・・・情報表示エリア、４０・・・主制御基板、５０・・・メイン画像制御基板、６０・・・サブ画像制御基板、７０・・・音響制御基板、７５・・・ホッパ装置、７６・・・電源装置、８０・・・雀球遊技処理部、８１・・・設定値指定部、８２・・・メダル投入処理部、８３・・・メダル情報管理部、８４・・・ドラ指定部、８５・・・メイン画面表示部、８６・・・特別役選択部、８７・・・自動配牌処理部、８７ａ・・・差枚数判定部、８７ｂ・・・仕込み配牌部、８７ｃ・・・モデル手牌記録部、８７ｄ・・・ランダム配牌部、８８・・・手牌管理部、８９・・・捨牌特定部、９０・・・遊技球供給処理部、９１・・・ツモ牌特定部、９２・・・リーチ処理部、９３・・・アガリ完成処理部（遊技媒体払出手段）、９４・・・特別ゲーム実行部（特別遊技手段）、Ｔ１・・・設定値テーブル、Ｔ２・・・特別役テーブル、Ｔ３・・・配牌方法選択テーブル、Ｔ４・・・アガリ役選択テーブル、Ｔ５・・・モデル手牌テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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