(57)【要約】【課題】サブ制御手段において複数の抽選を同時に行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技の制御を行うメイン制御基板１００と、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドに従って遊技に対する演出を制御する演出制御基板３００とを有するスロットマシン１において、演出制御基板３００は、乱数値を発生する乱数発生器３２０と、ＲＡＭ３３０に設けられ、乱数値を記憶する第１及び第２乱数記憶手段３３１，３３２と、サブＣＰＵ３１０で実行されるプログラムであって、制御コマンドのうち、抽選を行う必要のあるコマンドを受信したときに、乱数発生器３２０から乱数値を取り出して第１乱数記憶手段３３１に記憶する第１乱数取得手段３１３、及び、制御コマンドのうち、予め決められた制御コマンドを受信したときに、乱数発生器３２０から乱数値を取り出して第２乱数記憶手段３３２に記憶する第２乱数取得手段３１４とを有して構成される。【選択図】図５
2009118932.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
前記メイン制御手段から送信される制御コマンドに従って前記遊技に対する演出を制御するサブ制御手段と、を有し、
前記サブ制御手段は、
乱数値を発生させる乱数発生手段と、
前記乱数値を記憶する第１乱数記憶手段と、
前記乱数値を記憶する第２乱数記憶手段と、
前記制御コマンドのうち、抽選を行う必要がある制御コマンドを受信したときに、前記乱数発生手段で発生された前記乱数値を取り出して、前記第１乱数記憶手段に記憶させる第１乱数取得手段と、
前記制御コマンドのうち、予め決められた制御コマンドを受信したときに、前記乱数発生手段で発生された前記乱数値を取り出して、前記第２乱数記憶手段に記憶させる第２乱数取得手段と、を有する遊技機。
【請求項２】
前記サブ制御手段は、前記演出の態様を前記乱数値を用いた抽選により決定する抽選手段を有し、
前記抽選手段が、前記サブ制御手段が前記メイン制御手段から送信された前記制御コマンドを受信したタイミングで同時に複数の抽選を行う場合、前記第２乱数記憶手段から取り出した前記乱数値を用いて複数の抽選を行うように構成された請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記サブ制御手段は、前記演出の態様を前記乱数値を用いた抽選により決定する抽選手段を有し、
前記抽選手段が、前記第１乱数記憶手段から取り出した前記乱数値と、前記第２乱数記憶手段から取り出した前記乱数値とを用いて同時に複数の抽選を行うように構成された請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に対する演出の態様を、複数の抽選を同時に行うことにより決定することができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表される遊技機は、遊技者の操作により所定の図柄を揃えることにより遊技媒体（遊技メダル等）を獲得する遊技を提供するとともに、画像表示装置や演出用ランプ等の視覚的効果や、音楽、音声、効果音等の音響効果を用いて遊技に沿った演出が行われるように構成されている。このような遊技機においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御するメイン制御手段と、この遊技の結果に応じて実行される演出を制御するサブ制御手段とを分離して構成し、さらに、例えばスロットマシンの場合、スタートレバーやストップボタン、リールを回転させるモータ等の遊技に直接影響する構成部材についてはメイン制御手段にのみ接続し、このメイン制御手段のみから制御されるように構成している。ここで、サブ制御手段は、メイン制御手段から送信される制御コマンドに応じて演出の制御を行うように構成されており、メイン制御手段からサブ制御手段に対してのみ信号（制御コマンド）が送信可能に構成されている。このサブ制御手段により制御される演出も、遊技機における遊技性を向上させるために、複数の演出態様が用意されており、メイン制御手段から送信される制御コマンドによる指示に加えて、このサブ制御手段において乱数値による抽選を行って演出態様を決定するように構成されている。
【０００３】
サブ制御手段で用いられる乱数値は、カウンタＩＣ等からなる乱数発生器によりハード的に生成されるが、その取得タイミングは、メイン制御手段から送信される制御コマンドを受信したタイミングである。すなわち、一回の制御コマンドの受信に対して乱数値を一回取得して抽選を行うように構成されている。しかし、近年、より複雑な演出効果が要求されているため、メイン制御手段から送信される一回の制御コマンドに対して、複数の抽選を行ってそれらの抽選結果により演出態様を決定する要求が出てきている。このような要求に対して、例えば、遊技者が操作するたびに乱数発生器で生成された乱数値を取得して集積する方法が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−１８７４３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、サブ制御手段においては、遊技者の操作を直接検知することができず、このタイミングで乱数値を集積することはできない。また、一回の制御コマンドに対して乱数値を一回取得して抽選する方式のままであると、複数の抽選に対して乱数値が足りず演出態様に偏りが生じるという課題があった。一方、乱数発生器の個数を増やすとハード上の設計変更が伴い、コストが増加してしまうという課題があった。
【０００５】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、サブ制御手段において複数の抽選を同時に行うことを可能とする遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技の制御を行うメイン制御手段と、このメイン制御手段から送信される制御コマンドに従って遊技に対する演出を制御するサブ制御手段と、を有して構成される。そして、サブ制御手段は、乱数値を発生させる乱数発生手段と、乱数値を記憶する第１乱数記憶手段と、乱数値を記憶する第２乱数記憶手段と、制御コマンドのうち、抽選を行う必要がある制御コマンドを受信したときに、乱数発生手段で発生された乱数値を取り出して、第１乱数記憶手段に記憶させる第１乱数取得手段と、制御コマンドのうち、予め決められた制御コマンドを受信したときに、乱数発生手段で発生された乱数値を取り出して、第２乱数記憶手段に記憶させる第２乱数取得手段と、を有して構成される。
【０００７】
このような本発明に係る遊技機において、サブ制御手段は、演出の態様を乱数値を用いた抽選により決定する抽選手段を有し、この抽選手段が、サブ制御手段がメイン制御手段から送信された制御コマンドを受信したタイミングで同時に複数の抽選を行う場合、第２乱数記憶手段から取り出した乱数値を用いて複数の抽選を行うように構成されることが好ましい。あるいは、抽選手段が、第１乱数記憶手段から取り出した乱数値と、第２乱数記憶手段から取り出した乱数値とを用いて同時に複数の抽選を行うように構成されることが好ましい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、サブ制御手段において特別な設計変更をすることなく、乱数発生手段で発生された乱数値を用いて、同時に複数の抽選を行うことができる。このとき、これらの乱数値に偏りはなく、公平性を担保しつつ演出抽選の増加に対応することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。図１は、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン１の外観を示す正面図であり、図２は、このスロットマシン１において、前扉を開いた状態の正面図であり、まず、これらの図面を用いて本実施形態におけるスロットマシン１の外観及びゲーム概要について説明する。
【００１０】
スロットマシン１は、前面側に開口を有する箱状の筐体２と、この開口を覆って、当該筐体２と蝶番機構（図２においては、上下に配置された２個の蝶番４ａ，４ｂから構成される）により開閉可能に取り付けられた前扉３とを備えており、この前扉３は、常には右側縁部に設けられた施錠装置５を利用して筐体２に閉鎖施錠された状態で保持されている。なお、前扉３の前面側は、上部パネル部３ａ、中部パネル部３ｂ、操作パネル部３ｃ及び下部パネル部３ｄに略区分けされ、これらは視覚的効果を高めてデザインされたいわゆる化粧板が設けられており、この化粧板は、硬質プラスチックにより一体的に形成されている。
【００１１】
筐体２の内部には、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃを備える回胴装置２２と、遊技メダルの払い出しを行うホッパ装置２３と、このホッパ装置２３から溢れた遊技メダルを収容するための補助貯留部２４と、スロットマシン１の作動を統括的に制御するメイン制御基板１００と、回胴装置２２やホッパ装置２３、メイン制御基板１００等の構成機器に電力を供給する電源装置２５とが配設されている。
【００１２】
前扉３の上部（上部パネル部３ａ）には、上部演出用ランプ３１と、左右の上部放音部３２，３３とが設けられ、略中央部には、液晶ディスプレイ等で構成された画像表示装置３４が取り付けられている。また、上部放音部３２，３３の裏面側には左右の上部スピーカー３２ａ，３３ａが取り付けられている。さらに、この上部パネル部３ａの裏面側には、演出の制御を行うサブ制御基板２００（後述するように、実際には、演出制御基板３００と画像音響生成基板４００とから構成されている）が配設されており、図示しないワイヤハーネスで筐体２側のメイン制御基板１００と電気的に接続されている。もちろん、このサブ制御基板２００に対しても電源装置２５から電力が供給される。
【００１３】
前扉３の中間部（中部パネル部３ｂ）には、硬質プラスチック板等で形成された中パネル３５が取り付けられ、この中パネル３５の略中央部には、３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃと位置整合してリール表示窓３５ａが設けられている。また、この中パネル３５の側方には、左右の中部演出用ランプ３６ａ，３６ｂが配設されている。
【００１４】
前扉３の中パネル３５の下方、すなわち、操作パネル部３ｃには、遊技メダルを投入するためのメダル投入口３７と、１回の遊技当たりのメダル数を設定するためのベットボタン３８（ベットボタン３８ａ及びＭＡＸベットボタン３８ｂ）と、１回の遊技の開始を指示するためのスタートレバー３９と、回転中のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃを個別に停止させるための３個のストップボタン４０ａ，４０ｂ，４０ｃと、が配設されている。
【００１５】
前扉３の下部（下部パネル部３ｄ）には、このスロットマシン１の演出に関連するデザイン等が施された下パネル４１が配設されており、さらにその下方、すなわち、前扉３の下部前面側には、入賞時に遊技メダルが払い出されるメダル払出口４３が設けられるとともに、その下方に払い出された遊技メダルを貯留する受皿４４が設けられている。また、この下部前面側には、左右の下部放音部４５，４６が設けられており、この下部放音部４５，４６の裏面側には左右のスピーカー４５ａ，４６ａが取り付けられている。さらに、下部パネル部３ｄの裏面側には、メダル投入口３７から投入される投入物に対して、正規の遊技メダルか異物かを判定して振り分けるセレクタ５０と、このセレクタ５０で振り分けられた遊技メダルを筐体２側に設けられているホッパ装置２３へ案内して排出するメダル案内部材５１と、セレクタ５０で振り分けられた異物をメダル払出口４３へ案内して排出する返却通路５２と、ホッパ装置２３から払い出される遊技メダルをメダル払出口４３へ案内する払出ガイド部材５３とが設けられている。また、セレクタ５０の上方に位置して長尺状の中央表示基板６０が配設されており、この中央表示基板６０の裏面側の略中央部には遊技の設定を行うための設定ボタン６１が設けられている。
【００１６】
このようなスロットマシン１で遊技を行うには、遊技者がメダル投入口３７より所定の枚数以上の遊技メダルを投入してベットボタン３８ａ，３８ｂのいずれか一つを操作し、スタートレバー３９を操作すると、３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃが回転起動する。そして、遊技者は回転している３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃを任意に選択し、所望の順序及びタイミングで各ストップボタン４０ａ，４０ｂ，４０ｃを操作して、これらのリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃを停止させる。
【００１７】
回転していた３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃがすべて停止すると、入賞図柄の判定、すなわち、当たりかはずれかの判定が行われ、図柄の組み合わせが予め定められた入賞図柄の組み合わせに該当するときには、ホッパ装置２３により所定枚数の遊技メダルが払い出される。なお、このとき各種演出用ランプ３１，３６ａ，３６ｂが点灯（若しくは点滅や消灯）したり、上下の各スピーカー３２ａ，３３ａ，４５ａ，４６ａより所定の効果音が発生したり、画像表示装置３４により所定の演出映像が表示されたりして、遊技の状態に応じた各種演出が行われる。ここで、入賞図柄とは、予め定められた役に対応する図柄の組み合わせであり、役としては、例えば、特別役、小役、リプレイ（再遊技役）等から構成されている。
【００１８】
このように、本スロットマシン１で遊技を行う遊技者は、表示された図柄が予め定められた組み合わせに該当しなかったとき（はずれのとき）には投入した遊技メダルを失うが、表示された図柄が予め定められた組み合わせに該当したとき（当たりのとき）には遊技メダルを獲得しうることになり、遊技メダルを増やすという興趣を楽しむことができる。
【００１９】
次に、以上のように構成されたスロットマシン１の制御システムについて、図３を参照しながら説明する。ここで、図３は、このスロットマシン１における制御システムを示すブロック図である。メイン制御基板１００には、バス１６０を介して、メインＣＰＵ１１０、乱数発生器１２０、ＲＡＭ１３０、ＲＯＭ１４０及びＩ／Ｆ回路１５０が接続されている。また、このバス１６０には、上述したベットボタン３８（ベットボタン３８ａ又はＭＡＸベットボタン３８ｂ）、スタートレバー３９、ストップボタン４０（４０ａ，４０ｂ，４０ｃ）及びリール２１（２１ａ，２１ｂ，２１ｃ）を回転させるモータ２３（実際には、上記リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃ毎に一台ずつ設けられている）が接続されている。
【００２０】
メインＣＰＵ１１０は、ＲＯＭ１４０に記録された遊技用制御プログラムをＲＡＭ１３０に展開して実行し、ベットボタン３８、スタートレバー３９及びストップボタン４０の操作に従って（これらを操作することにより出力される操作信号をバス１６０を介して検出して）、遊技の条件及び開始・終了を判断し、これに応じてモータ２３の駆動を制御してリール２１（２１ａ，２１ｂ，２１ｃ）を回転・停止させる。ここで、メインＣＰＵ１１０は遊技の進行状態に応じて所定の制御コマンドをＩ／Ｆ回路１５０を介してサブ制御基板２００（演出制御基板３００）に送信するように構成されている。なお、遊技の結果（当たりかはずれか）は、メインＣＰＵ１１０で実行される遊技用制御プログラムが、乱数発生器１２０で発生された乱数値を用いて決定するように構成されている。ここで、乱数発生器１２０は、所定の時間間隔で繰り返し新しい乱数値を発生するように構成されている。
【００２１】
サブ制御基板２００は、バス２１０に接続された演出制御基板３００と画像音響生成基板４００とから構成される。演出制御基板３００には、サブＣＰＵ３１０、乱数発生器３２０、ＲＡＭ３３０、ＲＯＭ３４０及びＩ／Ｆ回路３５０が設けられており、これらはバス２１０に接続されている。一方、画像音響生成基板４００には、上述のバス２１０に接続された画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０が設けられている。さらに、画像制御ＩＣ４１０には、ビデオＲＡＭ４２０及び画像ＲＯＭ４３０と、画像表示装置３４が接続されている。また、音源ＩＣ４４０には音源ＲＯＭ４５０及びアンプ４６０が接続され、アンプ４６０には上部及び下部スピーカー３２ａ，３３ａ，４５ａ，４６ａが接続されている。また、バス２１０には、上述の各種演出用ランプ３１，３６ａ，３６ｂも接続されてその点灯・消灯動作が演出制御基板３００により制御される。
【００２２】
サブＣＰＵ３１０は、ＲＯＭ３４０に記録された演出用制御プログラムをＲＡＭ３３０に展開して実行し、画像音響生成基板４００に設けられた画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０を制御して、画像表示装置３４やスピーカー３２ａ，３３ａ，４５ａ，４６ａを用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、液晶表示装置３４に表示される映像は、画像制御ＩＣ４１０が、画像ＲＯＭ４３０に記憶された画像情報をビデオＲＡＭ４２０に展開して実行することにより表示され、また、スピーカー３２ａ，３３ａ，４５ａ，４６ａに出力される音響効果（音楽、音声、効果音等）は、音源ＩＣ４４０が音源ＲＯＭ４５０から取り出した音響情報から再生され、アンプ４６０を介してスピーカー３２ａ，３３ａ，４５ａ，４６ａから出力される。
【００２３】
なお、このサブＣＰＵ３１０で実行される演出は、上述のように、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドを、サブＣＰＵ３１０がＩ／Ｆ回路３５０を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様（パターン）の一部は、演出制御基板３００に設けられた乱数発生器３２０で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。ここで、乱数発生器３２０も、所定の時間間隔で繰り返し新しい乱数値を発生するように構成されている。
【００２４】
図４は、１回の遊技において、メイン制御基板１００から演出制御基板３００に送信される制御コマンドの流れの一例を示す説明図である。メイン制御基板１００において、遊技の実行が可能になると、遊技状態コマンドＣ５００が送信される。そして、遊技者により遊技メダルが投入されるか若しくはベットボタン３８（ベットボタン３８ａ又はＭＡＸベットボタン３８ｂ）が操作されると、ベットコマンドＣ５０１が送信され、リール２１の回転開始を受け付け可能な状態になると、回胴回転開始受付コマンドＣ５０２と、演出態様の決定を指示するための条件装置状態番号コマンドＣ５０３とが続けて送信される。さらに、遊技者によりスタートレバー３９が操作されると、回胴回転開始コマンドＣ５０４が送信され、３つのストップボタン４０ａ，４０ｂ，４０ｃが遊技者により押されて、対応するリール２１（２１ａ，２１ｂ，２１ｃ）の回転が停止される毎に、第１停止受付コマンドＣ５０５及び回胴回転停止コマンドＣ５０６、第２停止受付コマンドＣ５０７及び回胴回転停止コマンドＣ５０８、並びに、第３停止受付コマンドＣ５０９及び回胴回転停止コマンドＣ５１０が送信され、最後に、全回胴回転停止コマンドＣ５１１が送信される。
【００２５】
それでは、図５及び図６を用いて、メイン制御基板１００から上述の制御コマンドを受信したときの演出制御基板３００における処理について説明する。ここで、図５は、演出制御基板３００において実行される演出用制御プログラムの構造を示すブロック図であり、図６は、この演出用制御プログラムの処理の流れを示すフローチャートである。ＲＯＭ３４０から読み出された演出制御プログラムは、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０で演出制御手段３１１として実行される。この演出制御手段３１１は、さらに、コマンド解析手段３１２と、第１乱数取得手段３１３と、第２乱数取得手段３１４と、抽選手段３１５とを有して構成される。また、この演出制御基板３００のＲＡＭ３３０には、乱数発生器３２０で発生された乱数値を保持する第１乱数記憶手段３３１及び第２乱数記憶手段３３２（実際には、ＲＡＭ３３０に確保されるメモリ領域）が設けられている。
【００２６】
演出制御基板３００に設けられたサブＣＰＵ３１０で実行されている演出制御手段３１１が、Ｉ／Ｆ回路３５０を介してメイン制御基板１００から制御コマンドを受信すると、受信した制御コマンドが上述の制御コマンドのうちどのコマンドであるかを、コマンド解析手段３１２を用いて解析する（ステップＳ６００）。そして、演出制御手段３１１は、コマンド解析手段３１２により、受信した制御コマンドが抽選を行う演出に関する制御コマンド（以下「抽選コマンド」と呼ぶ）であるか否かの判定を行い（ステップＳ６１０）、解析の結果、抽選コマンドであると判断した場合は、第１乱数取得手段３１３により乱数発生器３２０が発生した乱数値を取り出して、ＲＡＭ３３０の第１乱数記憶手段３３１に第１乱数値として記憶させ（ステップＳ６２０）、次のステップＳ６５０に進む。一方、解析の結果、抽選コマンドでないと判断した場合は、さらに、受信した制御コマンドが乱数保持対象コマンドであるか否かの判定を行い（ステップＳ６３０）、乱数値保持対象コマンドでないと判断した場合は、次のステップＳ６５０に進み、乱数保持対象コマンドであると判断した場合は、第２乱数取得手段３１４により、乱数発生器３２０から乱数値を取り出して、ＲＡＭ３３０の第２乱数記憶手段３３２に第２乱数値として記憶させ（ステップＳ６４０）、次のステップＳ６５０に進む。
【００２７】
最後に、演出制御手段３１１は、当該制御コマンドに応じた演出態様を決定し、画像音響生成基板４００や各種演出用ランプ３１，３６ａ，３６ｂを制御して演出を行う（ステップＳ６５０）。このとき、演出制御手段３１１は、制御コマンドが演出制御基板３００において、さらに抽選を行って演出の態様を決定するものであるときは、抽選手段３１５により抽選を行い、これにより演出態様を決定する。ここで、通常の抽選においては、第１乱数記憶手段３３１に記憶されている第１乱数値を用いて抽選を行うことで演出態様が決定される。しかし、例えば、画像表示装置３４に表示されるキャラクタがアイテムを取得するような演出の場合には、複数のアイテム群から一つのアイテム群を選択する抽選と、その選択されたアイテム群から、一つのアイテムを選択する抽選とを同時に行うことが必要となる。この場合、第１乱数記憶手段３３１に記憶されている第１乱数値に加えて、第２乱数記憶手段３３２に記憶されている第２乱数値を用いることにより、複数の抽選に対応することができ、これらの乱数値に偏りがないため、公平性を担保することが可能となる。
【００２８】
なお、第２乱数取得手段３１４で乱数値を記憶させるトリガとなる乱数保持対象コマンドは、複数の乱数値を必要とする制御コマンドがメイン制御基板１００から送信されるより前にこのメイン制御基板１００から送信される制御コマンドに設定する必要がある。そのため、図４に示す例の場合において、複数の抽選が必要となる制御コマンドを、条件装置状態番号コマンドＣ５０３であるとすると、これより前に送信される制御コマンド、例えば、一回の遊技の最初に送信される遊技状態コマンドＣ５００を乱数保持対象コマンドとすることが好ましい。これにより、スロットマシン１が起動された直後の遊技でも、複数の乱数値が必要なときに、第２乱数記憶手段３３２に乱数が記憶されていることになる。
【００２９】
また、このように遊技状態コマンドＣ５００を乱数保持対象コマンドに設定すると、乱数値が保持されるタイミング、すなわち遊技状態コマンドＣ５００を受信したときから、条件装置状態番号コマンドＣ５０３を受信するまでの時間ｔ１が長くなるので、第２乱数記憶手段３３２に記憶されている第２乱数値と、条件装置状態番号コマンドＣ５０３を受信したときに乱数発生器３２０から第１乱数記憶手段３３１に記憶された第１乱数値との偏りはほとんど無くなる。しかし、乱数保持対象コマンドを回胴回転開始受付コマンドＣ５０２に設定すると、このコマンドＣ５０２を受信して乱数発生器３２０から取り出して第２乱数記憶手段３３２に第２乱数値として記憶させた直後に、条件装置状態番号コマンドＣ５０３を受信するためこの間の時間ｔ２が非常に短くなり、回胴回転開始受付コマンドＣ５０２を受信したタイミングで保持された第２乱数値と、条件装置状態番号コマンドＣ５０３を受信したときに乱数発生器３２０から取り出して第１乱数記憶手段３３１に記憶した第１乱数値との間で偏りが発生する可能性がある。そのため、複数の乱数値を必要とする制御コマンドの直前に送信された制御コマンドであって、その間隔が短い制御コマンドを乱数保持対象コマンドに設定することは好ましくない。
【００３０】
なお、乱数発生器３２０で発生される乱数値は、複数のビット列から構成されているため、所定数のビット毎に分けて、それぞれを乱数値として利用することにより複数の抽選を同時に行うことが可能である。したがって、抽選手段３１４は、第１乱数記憶手段３３１に記憶されている第１乱数値（ビット列）を分割して複数の乱数値として利用可能なときは、この第１乱数記憶手段３３１に記憶されている第１乱数値を使用して複数の抽選を同時に行い、この第１乱数記憶手段３３１に記憶されている第１乱数値だけでは、複数の抽選を偏りなく行うことができないときには、第１乱数値に加えて、第２乱数記憶手段３３２に記憶されている第２乱数値を使用するようにし、第２乱数値と第１乱数値とを演算した結果を乱数値として用いることにより、さらに偏りの無い複数の乱数値を得ることができる。
【００３１】
また、以上の実施例では、乱数発生器３２０で発生された乱数値を１回の遊技において１回だけ第２乱数記憶手段３３２に記憶するように構成した場合について説明したが、乱数発生器３２０で発生される乱数値以上の乱数値が必要な制御コマンドが複数ある場合には、第２乱数記憶手段３３２に記憶されている第２乱数値を使用する毎に、以降の制御コマンドのいずれかを受信したタイミングで、新たな乱数値を、乱数発生器３２０から第２乱数記憶手段３３２に記憶するように構成することも可能である。さらに、第２乱数記憶手段３３２に複数の記憶エリアを設け、且つ、乱数保持対象コマンドに複数の制御コマンドを設定し、それぞれの乱数保持対象コマンドに応じてそれぞれの記憶エリアに乱数値を記憶するように構成することも可能である。これにより、さらに多くの抽選を同時に行うことができる。
【００３２】
また、以上の実施例においては、乱数発生器３２０は、所定の時間間隔で繰り返し新しい乱数値を発生するように構成されている場合について説明したが、演出制御手段３１１が所定の制御コマンド（例えば、遊技状態コマンドＣ５００）を受信したときに、乱数発生器３２０に乱数を発生させて、その乱数値を第２乱数値として第２乱数記憶手段３３２に記憶し、抽選が必要な制御コマンド（例えば、条件装置状態番号コマンドＣ５０３）を受信したときに、乱数発生器３２０に乱数を発生させて、その乱数値を第１乱数値として第１乱数記憶手段３３１に記憶したのちに、演出の抽選を行うように構成することも可能である。これにより、乱数発生器３２０は、乱数値が必要なときだけ作動するように構成することが可能となる。
【００３３】
なお、複数の抽選を同時に行う必要があるか否かは、遊技状態コマンドＣ５００と条件装置状態番号コマンドＣ５０３等とから判断することができ、これにより何個の抽選を同時に行うかを決定することができる。したがって、遊技状態コマンドＣ５００を受信したときに第１乱数記憶手段３３１に第１乱数値を記憶させ、条件装置状態番号コマンドＣ５０３を受信したときに、何個の抽選が必要かを判断し、第１乱数値では足りないときにだけ、第２乱数記憶手段３３２に第２乱数値を記憶するように構成することも可能である。
【００３４】
以上説明した本発明の実施形態において、達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。第１に、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドのうち、いずれかの制御コマンドを乱数保持対象コマンドに設定することにより、その制御コマンドを受信したときに乱数発生器３２０で発生された乱数値を第２乱数記憶手段３３２に保持することができるので、抽選手段３１４において、乱数発生器３２０で発生される乱数値以上の乱数値が必要なときにも、第１乱数記憶手段３３１に記憶されている第１乱数値と、第２乱数値記憶手段３３２に記憶されている第２乱数値とを用いることにより、偏りがない複数の乱数値を用いることができ、公平性を担保した複数の抽選を同時に行うことができる。また、第２に、上述のように、第２乱数記憶手段３３２は、ＲＡＭ３３０に設けることができ、乱数値を取得する第２乱数取得手段３１４もサブＣＰＵで実行される演出制御用プログラムとして実現することができるので、従来の演出制御基板３００をそのまま利用することができ、且つ、演出制御基板３００のハードウェア上の設計変更を必要とせず、この設計変更に伴うコストの発生を抑えることができる。
【００３５】
なお、以上の実施例においては、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明したが、本発明がこれに限定されることはなく、パチンコ等の遊技機全般に適用することができる。また、以上の実施例において、乱数発生器３２０はハードウェアで実現した場合について説明したが、サブＣＰＵ３１０で実行されるソフトウェアとして実現することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】上記スロットマシンにおいて、前扉を開いた状態の正面図である。
【図３】上記スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。
【図４】１回の遊技において、メイン制御基板から演出制御基板に送信される制御コマンドの流れを示す説明図である。
【図５】演出制御基板において実行される演出用制御プログラムの構造を示すブロック図である。
【図６】演出用制御プログラムの処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００３７】
１  スロットマシン（遊技機）    １００  メイン制御基板（メイン制御手段）
３００  演出制御基板（サブ制御手段）
３１０  サブＣＰＵ
３１３  第１乱数取得手段    ３１４  第２乱数取得手段    ３１５  抽選手段
３２０  乱数発生器（乱数発生手段）
３３０  ＲＡＭ    ３３１  第１乱数記憶手段    ３３２  第２乱数記憶手段
【図１】
2009118932.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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