(57)【要約】【課題】遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、スプロケット１５９ｍ−１を外部位置に移動させて遊技球を吸着させ、その後、スプロケット１５９ｍ−１を上方位置に戻し、大入賞口１５９ｂを開放させると共にスプロケット１５９ｍ−１に吸着された遊技球を解放する。【選択図】図１３
2009106518.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な大入賞口と、前記大入賞口の上方に位置する上方位置と当該上方位置以外の外部位置との間を移動可能であり、遊技球の吸着及び解放が可能な吸着手段と、を有する大入賞装置と、
前記吸着手段を前記上方位置と前記外部位置との間で移動させる移動手段と、
前記移動手段が前記吸着手段を前記外部位置に移動させた際に、前記吸着手段に遊技球を吸着させる制御を行い、前記移動手段が前記吸着手段を前記上方位置に移動させた際に、前記吸着手段に吸着した遊技球を解放させる制御を行う吸着制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記外部位置の下方に設けられ、遊技球が入球可能な他の大入賞口を有する他の大入賞装置と、
前記大入賞口と、前記他の大入賞口とのうち、何れの上方で遊技球を解放させるのかを決定する解放位置決定手段とを備え、
前記吸着制御手段は、前記解放位置決定手段が、前記大入賞口の上方で遊技球を解放させると決定した場合には、前記移動手段が前記吸着手段を前記外部位置に移動させた際に、前記吸着手段に遊技球を吸着させる制御を行い、前記移動手段が前記吸着手段を前記上方位置に移動させた際に、前記吸着手段に吸着した遊技球を解放させる制御を行い、前記解放位置決定手段が、前記他の大入賞口の上方で遊技球を解放させると決定した場合には、前記移動手段が前記吸着手段を前記外部位置に移動させた際に、前記吸着手段に遊技球を吸着させ、且つ、前記吸着手段に吸着させた遊技球を解放させる制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記吸着手段の回転軸となる軸体と、
前記軸体を回転させる回転手段と、を備えることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記移動手段は、前記吸着手段を前記遊技盤の盤面に沿って移動させることを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機においては、始動口に遊技球が入球すると大当たり抽選が行われ、この大当たり抽選に当選すると、遊技状態が通常遊技から大当たり遊技に移行する。大当たり遊技では、遊技盤の遊技領域に設けられた大入賞装置が長時間の開放を複数回繰り返して行う。これにより、多くの遊技球が大入賞装置の大入賞口に入球し、多くの賞球が払い出される。
【０００３】
上述した大入賞装置としては、従来、大入賞口を開閉する開閉蓋を手前に傾動させることで大入賞装置を開放状態とするタイプのもの（例えば、特許文献１，２）や、大入賞口を開閉する電動チューリップ状の可動翼片の可動により大入賞装置を開放状態とするタイプのもの（例えば、特許文献３〜５）が、主流となっている。
【特許文献１】特開２００３−２９９８０３号公報
【特許文献２】特開２００７−１４５９１号公報
【特許文献３】特開２００２−３０６７１３号公報
【特許文献４】特開２００５−３１２５０２号公報
【特許文献５】特開２００６−２８０７５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したどちらのタイプの大入賞装置も随分以前から提供されており、しかも、開閉蓋や可動翼片の動きが単調であることから、大当たり抽選の当選に伴い大入賞装置が開放される際の変化に面白みや意外性が欠けてしまっており、大当たり遊技自体が非常に単調なものとなってしまう要因となっている。
【０００５】
近年の遊技機の中には、遊技領域に２つの大入賞装置を設けて、大当たり遊技毎に、あるいは、１回の大当たり遊技中のラウンド毎に、２つの大入賞装置を交互に開放状態とするようにしたものがある。しかし、大入賞装置自体は従来の動きが単調なもののままであることから、大入賞装置の開放時の変化は相変わらず面白みや意外性が欠けたものに止まっている。
【０００６】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、請求項１記載の発明は、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な大入賞口と、大入賞口の上方に位置する上方位置と当該上方位置以外の外部位置との間を移動可能であり、遊技球の吸着及び解放が可能な吸着手段と、を有する大入賞装置と、吸着手段を上方位置と外部位置との間で移動させる移動手段と、移動手段が吸着手段を外部位置に移動させた際に、吸着手段に遊技球を吸着させる制御を行い、移動手段が吸着手段を上方位置に移動させた際に、吸着手段に吸着した遊技球を解放させる制御を行う吸着制御手段とを備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項１記載の発明は、吸着手段が外部位置に移動して遊技球を吸着し、上方位置に移動して遊技球を解放し、大入賞口に入球させるという従来にはない動作を行うので、従来よりも大入賞装置の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【０００９】
請求項２記載の発明は、外部位置の下方に設けられ、遊技球が入球可能な他の大入賞口を有する他の大入賞装置と、大入賞口と、他の大入賞口とのうち、何れの上方で遊技球を解放させるのかを決定する解放位置決定手段とを備え、吸着制御手段は、解放位置決定手段が、大入賞口の上方で遊技球を解放させると決定した場合には、移動手段が吸着手段を外部位置に移動させた際に、吸着手段に遊技球を吸着させる制御を行い、移動手段が吸着手段を上方位置に移動させた際に、吸着手段に吸着した遊技球を解放させる制御を行い、解放位置決定手段が、他の大入賞口の上方で遊技球を解放させると決定した場合には、移動手段が吸着手段を外部位置に移動させた際に、吸着手段に遊技球を吸着させ、且つ、吸着手段に吸着させた遊技球を解放させる制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
請求項２記載の発明は、吸着手段が外部位置に移動して遊技球を吸着し、上方位置に移動して遊技球を解放し、大入賞口に入球させるという従来にはない動作を行うので、従来よりも大入賞装置の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【００１１】
さらに、吸着手段は、上記の動作に加え、外部位置にて遊技球を吸着し、その位置で遊技球を解放させ、遊技球を他の大入賞口に入球させるという動作も行うので、請求項２記載の発明は、この動作によっても、従来よりも大入賞装置の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【００１２】
請求項３記載の発明は、吸着手段の回転軸となる軸体と、軸体を回転させる回転手段と、を備えることを特徴とする。
【００１３】
請求項３記載の発明は、吸着手段が外部位置に移動して遊技球を吸着し、上方位置に移動して遊技球を解放し、大入賞口に入球させるという従来にはない動作を行うので、従来よりも大入賞装置の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【００１４】
さらに、吸着手段は、上記の動作に加え、回転しながら遊技球を吸着するという動作も行うので、請求項３記載の発明は、この動作によっても、従来よりも大入賞装置の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【００１５】
請求項４記載の発明は、移動手段は、吸着手段を遊技盤の盤面に沿って移動させることを特徴とする。
【００１６】
請求項４記載の発明は、吸着手段が外部位置に移動して遊技球を吸着し、上方位置に移動して遊技球を解放し、大入賞口に入球させるという従来にはない動作を行うので、従来よりも大入賞装置の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【００１７】
さらに、吸着手段は、遊技盤面に沿って移動するので、請求項４記載の発明は、遊技者に対し、吸着手段が移動する様子を確実に視認させることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、吸着手段が外部位置に移動して遊技球を吸着し、上方位置に移動して遊技球を解放し、大入賞口に入球させるという従来にはない動作を行うので、従来よりも大入賞装置の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００２０】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１〜図４を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。図１は、パチンコ遊技機１０の斜視図、図２は分解斜視図、図３、図４は正面図である。
【００２１】
パチンコ遊技機１０には、図１〜図２に示すように、遊技盤１４が装着される本体枠１２がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠１８に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠１２は、本体枠１２の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠１８に開閉自在に装着される。これら本体枠１２及びベース枠１８で遊技機本体が構成されている。本体枠１２における開口１２ａの内部には各種の部品が配設され、本体枠１２には前方に開閉自在に扉１１が、軸着されている。この扉１１は、図２に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００２２】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２、遊技盤１４、スペーサ３１などが配設されている。なお、図２における遊技盤１４、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２３】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。
【００２４】
遊技盤１４は、その表面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００２５】
液晶表示装置３２は、表示領域３２ａに各種の演出画像を表示する。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、遊技盤１４の背面側（裏面側）から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の背面側に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の背面側に配設される。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。
【００２６】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して右側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、初期位置から反時計回り方向（左回転方向）へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４の遊技領域１５に順次発射され、遊技が進められる。なお、遊技球の発射速度は、発射ハンドル２６の回転角度に応じて変化する。
【００２７】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２８】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、大入賞装置１５９、１６０（具体的には、大入賞口１５９ｂ、１６０ｂ）が交互に開放状態、即ち遊技球が入球可能な状態となる。大入賞装置１５９、１６０については、後述する。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持され、大入賞装置１５９、１６０が共に閉鎖状態、即ち遊技球が入球できない状態に維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２９】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。緑色ＬＥＤが発光することで表示される緑色の点が、羽根部材４８を閉鎖状態に維持することを示す普通図柄であり、赤色ＬＥＤが発光することで表示される赤色の点が、羽根部材４８を開放させることを示す普通図柄である。
【００３０】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３１】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３２】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数等を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３３】
また、遊技盤１４の前方（前面側）に配設されている液晶表示装置３２では、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３４】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域１６６において、数字や図柄などからなる３桁の識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域１６６でも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００３５】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。
【００３６】
図３に示すように、遊技盤１４の遊技領域１５には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、通過ゲート５４ａ、始動口２５、大入賞装置１５９、１６０、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。更に、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００３７】
ガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、ガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３８】
前述した始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）が設けられている。この普通電動役物は、一対の対向する羽根部材４８と、この羽根部材４８を開閉させる普通電動役物ソレノイド１１８（図１４参照）とを備えている。羽根部材４８が閉鎖状態の場合には、羽根部材４８の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材４８の上方及び左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド１１８（図１４参照）は、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。
【００３９】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図１４参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４０】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４１】
遊技領域１５の左上端部には通過ゲート５４ａが設けられている。この通過ゲート５４ａには、通過球センサ１１４（図１４参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４ａを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００４２】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物の羽根部材４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材４８の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４３】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４４】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄや後述する大入賞装置１５９、１６０に遊技球が入賞（入球）したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図２参照）に払い出される。
【００４５】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図２参照）に払い出される。
【００４６】
［大入賞装置１５９の構成及び動作］
次に、大入賞装置１５９の構成を図３、図５、図６、及び図８〜図１２に基づいて説明する。図５は、大入賞装置１５９の構成を示す側断面図であり、図６は、大入賞装置１５９を構成する吸着装置１５９ｍを液晶表示装置３２側から見た斜視図であり、図８〜図１２は、大入賞装置１５９、１６０を示す正面図である。
【００４７】
大入賞装置１５９は、大入賞装置本体１５９ａと、駆動機構１５９ｃと、吸着装置１５９ｍと、センサ１６１とを備える。大入賞装置本体１５９ａは、シャッタ１５９ａ−１と、大入賞口１５９ｂと、側壁１５９ｄと、軸体１５９ｅと、を備える。
【００４８】
シャッタ１５９ａ−１は、大入賞口１５９ｂに設けられ、軸体１５９ｅを回転軸として回転することで、大入賞口１５９ｂを開閉する。シャッタ１５９ａ−１が大入賞口１５９ｂを閉鎖した状態は図３に示され、シャッタ１５９ａ−１が大入賞口１５９ｂを開放した状態は図５及び図１２に示される。シャッタ１５９ａ−１が大入賞口１５９ｂを閉鎖した状態では、遊技球αは大入賞口１５９ｂに入球することができず、シャッタ１５９ａ−１が大入賞口１５９ｂを開放した状態では、遊技球αは大入賞口１５９ｂに入球することができる。大入賞口１５９ｂに入球した遊技球αは、パチンコ遊技機１０の外部に排出される。したがって、大入賞口１５９ｂは、シャッタ１５９ａ−１により閉鎖されることで、遊技球が入球しにくい閉鎖状態となり、シャッタ１５９ａ−１により開放されることで、遊技球が入球しやすい開放状態となる。大入賞口１５９ｂには、カウントセンサ１０４が設けられる。カウントセンサ１０４は、遊技球が大入賞口１５９ｂに入球する毎に、所定の信号を後述するメインＣＰＵ６６に出力する。側壁１５９ｄは、略扇形の形状をなしており、シャッタ１５９ａ−１の左右方向（図１２の左右方向）両端部に形成される。
【００４９】
軸体１５９ｅは、シャッタ１５９ａ−１の下端部の左右方向（図１２の左右方向）両端部に設けられ、シャッタ１５９ａ−１及び側壁１５９ｄと一体となって回転可能である。
【００５０】
大入賞口１５９ｂは、遊技領域１５に設けられる。駆動機構１５９ｃは、電磁ソレノイド１５９ｃ−１と、軸体１５９ｃ−２、１５９ｃ−５と、主軸１５９ｃ−４と、突出部１５９ｃ−３、１５９ｃ−６とを備える。
【００５１】
電磁ソレノイド１５９ｃ−１は、オン時には、図５に示すように、主軸１５９ｃ−４を上方に移動させ、オフ時には、主軸１５９ｃ−４を下方に移動させる。軸体１５９ｃ−２は、電磁ソレノイド１５９ｊの後端部に設けられる。電磁ソレノイド１５９ｃ−１は、軸体１５９ｃ−２と一体となって回転する。突出部１５９ｃ−３は、遊技盤１４の裏面（液晶表示装置３２側の面）に設けられる。軸体１５９ｃ−２は、突出部１５９ｃ−３に形成された貫通穴に、回転可能に嵌め込まれている。
【００５２】
突出部１５９ｃ−６は、２つの側壁１５９ｄのうち、一方の側壁１５９ｄの上端部に設けられている。突出部１５９ｃ−６は、貫通穴が形成されており、この貫通穴に軸体１５９ｃ−５が嵌め込まれている。突出部１５９ｃ−６は、軸体１５９ｃ−５を回転軸として回転可能となっている。軸体１５９ｃ−５は、主軸１５９ｃ−４の先端部に設けられている。
【００５３】
上記の駆動機構１５９ｃにより、大入賞装置本体１５９は、以下のように動作する。即ち、電磁ソレノイド１５９ｃ−１がオフされることで、主軸１５９ｃ−４が下方に移動し、軸体１５９ｃ−５が突出部１５９ｃ−６を下方に引っ張ることで、図３に示すように、シャッタ１５９ａ−１が大入賞口１５９ｂを閉塞する。この状態では、シャッタ１５９ａ−１は、遊技盤１４とほぼ面一となっている。一方、電磁ソレノイド１５９ｃ−１がオンされることで、主軸１５９ｃ−４が図５に示すように上方に移動し、軸体１５９ｃ−５が突出部１５９ｃ−６を上方に押し上げることで、シャッタ１５９ａ−１が大入賞口１５９ｂを開放する。
【００５４】
吸着装置１５９ｍは、スプロケット１５９ｍ−１と、軸体１５９ｍ−２と、スリット１５９ｍ−３と、ベルト１５９ｍ−４と、本体部１５９ｍ−５と、プーリ１５９ｍ−６、１５９ｍ−８と、軸体１５９ｍ−７、１５９ｍ−９と、ビス１５９ｍ−１０と、軸体１５９ｍ−１１と、固定部材１５９ｍ−１２、１５９ｍ−１３と、モータ１５９ｍ−２４（図１４参照）とを備える。これらの構成のうち、スプロケット１５９ｍ−１は、遊技領域１５に配置され、軸体１５９ｍ−２は、遊技盤１４の表面側から裏面側にわたって形成され、スリット１５９ｍ−３は、遊技盤１４に形成され、これら以外の構成は、遊技盤１４の裏面側に配置される。スプロケット１５９ｍ−１及び軸体１５９ｍ−２は磁性体の材料で形成されており、遊技球も磁性体の材料で形成されている。吸着装置１５９ｍは、吸着手段と、移動手段と、軸体と、回転手段とを備えたものである。
【００５５】
スプロケット１５９ｍ−１は、周面に凹部が１０個形成されており、軸体１５９ｍ−２を回転軸として回転する。これらの凹部の表面は、円柱の側面の形状となっており、遊技球が吸着される。軸体１５９ｍ−２は、スリット１５９ｍ−３を通って、スプロケット１５９ｍ−１の中心と、本体部１５９ｍ−５の内部とを連結する。軸体１５９ｍ−２は、スプロケット１５９ｍ−１と一体となって回転する。スリット１５９ｍ−３は、遊技盤１４を貫通する穴であり、水平に設けられる。スリット１５９ｍ−３の左端部（図３の左端部）は、遊技盤１４のセンターラインＡ上に配置される。センターラインＡは、遊技盤１４の中心を通り、且つ、鉛直な直線である。軸体１５９ｍ−２は、後述するように、スリット１５９ｍ−３内部を左右に移動する。軸体１５９ｍ−２がスリット１５９ｍ−３の左端部に達したときのスプロケット１５９ｍ−１の位置は、「外部位置」と称され、軸体１５９ｍ−２がスリット１５９ｍ−３の右端部（図３の右端部）に達したときのスプロケット１５９ｍ−１の位置は、「上方位置」と称される。
【００５６】
ベルト１５９ｍ−４は、プーリ１５９ｍ−６、１５９ｍ−８に掛けられており、プーリ１５９ｍ−６、１５９ｍ−８が回転することで、左右方向（図３の左右方向）に移動する。プーリ１５９ｍ−６は、軸体１５９ｍ−７を回転軸として回転し、プーリ１５９ｍ−８は、軸体１５９ｍ−９を回転軸として回転する。軸体１５９ｍ−７、１５９ｍ−９は、遊技盤１４の裏面に回転可能に設けられ、プーリ１５９ｍ−６、１５９ｍ−８と一体となって回転する。
【００５７】
本体部１５９ｍ−５は、スプロケット１５９ｍ−１及び軸体１５９ｍ−２と一体となって左右に移動する。本体部１５９ｍ−５は、コイル１５９ｍ−１４と、導線１５９ｍ−１５、１５９ｍ−１６と、ベアリング１５９ｍ−１７と、固定導体１５９ｍ−１８、１５９ｍ−１９と、ギア１５９ｍ−２０、１５９ｍ−２１と、モータ１５９ｍ−２２と、軸体貫通部１５９ｍ−２３と、コイル電源１５９ｍ−２５（図１４参照）と、本体部ケース１５９ｍ−３０とを備える。
【００５８】
コイル１５９ｍ−１４は、スプロケット１５９ｍ−１の内部に配置され、コイル電源１５９ｍ−２５から固定導体１５９ｍ−１８、１５９ｍ−１９、導線１５９ｍ−１５、１５９ｍ−１６を介して供給される電流により磁界を発生し、この磁界によってスプロケット１５９ｍ−１の周面の凹部に遊技球を吸着させる。
【００５９】
導線１５９ｍ−１５、１５９ｍ−１６は、コイル１５９ｍ−１４から伸びて軸体１５９ｍ−２の内部を通り、軸体１５９ｍ−２の後端部から外部に露出している。そして、これらの露出部分が、固定導体１５９ｍ−１８、１５９ｍ−１９のうち、互いに異なる固定導体に接触する。ベアリング１５９ｍ−１７は、軸体１５９ｍ−２の周囲を囲むように設けられる。
【００６０】
固定導体１５９ｍ−１８、１５９ｍ−１９は、軸体１５９ｍ−２の後端部の周面に接触するように設けられ、コイル電源１５９ｍ−２５の互いに異なる電極にそれぞれ接続されている。したがって、コイル電源１５９ｍ−２５、固定導体１５９ｍ−１８、１５９ｍ−１９、導線１５９ｍ−１５、１５９ｍ−１６、及びコイル１５９ｍ−１４により電気回路が構成され、コイル電源１５９ｍ−２５からコイル１５９ｍ−１４に電流が供給される。
【００６１】
ギア１５９ｍ−２０は、軸体１５９ｍ−２の後端部に設けられており、軸体１５９ｍ−２を回転軸として、軸体１５９ｍ−２と一体となって回転する。ギア１５９ｍ−２１は、ギア１５９ｍ−２０にかみ合っており、モータ１５９ｍ−２２の駆動により回転する。したがって、モータ１５９ｍ−２２が駆動することで、ギア１５９ｍ−２１が回転し、この回転がギア１５９ｍ−２０を介して軸体１５９ｍ−２に伝達され、軸体１５９ｍ−２が回転する。
【００６２】
軸体貫通部１５９ｍ−２３は、本体部１５９ｍ−５の下端部に設けられており、軸体貫通部１５９ｍ−２３を左右に（図５の紙面に垂直な方向に）貫通する貫通穴が形成されており、この貫通穴を軸体１５９ｍ−１１が通る。
【００６３】
本体部ケース１５９ｍ−３０は、軸体１５９ｍ−２、及び導線１５９ｍ−１５、１５９ｍ−１６の一部と、固定導体１５９ｍ−１８、１５９ｍ−１９と、ギア１５９ｍ−２０、１５９ｍ−２１と、軸体貫通部１５９ｍ−２３と、コイル電源１５９ｍ−２５とを収納する。
【００６４】
ビス１５９ｍ−１０は、ベルト１５９ｍ−４と本体部ケース１５９ｍ−３０とを連結するものである。軸体１５９ｍ−１１は、スリット１５９ｍ−３よりも下方の位置に水平方向に設けられ、本体部１５９ｍ−５の下端部を貫通する。本体部１５９ｍ−５は、軸体１５９ｍ−１１に沿って左右方向に移動する。即ち、軸体１５９ｍ−１１は、本体部１５９ｍ−５が移動する際のガイドとなっている。固定部材１５９ｍ−１２、１５９ｍ−１３は、軸体１５９ｍ−１１の両端部に設けられ、軸体１５９ｍ−１１を遊技盤１４に固定するものである。
【００６５】
センサ１６１は、赤外線送受信部１６１ａと、本体部１６１ｂとを備える。赤外線送受信部１６１ａは、遊技領域１５に露出しており、遊技領域１５に向けて赤外線を送信する。赤外線送受信部１６１ａは、スプロケット１５９ｍ−１が外部位置に到達した際に、スプロケット１５９ｍ−１の周面のわずかに外側に配置されるようになっている。さらに、図１１に示すように、スプロケット１５９ｍ−１の周面の凹部のうち、赤外線送受信部１６１ａに最も近い位置の凹部に遊技球が吸着した場合、その遊技球は、赤外線送受信部１６１ａに対向する位置に配置される。したがって、このような遊技球が存在する場合、赤外線送受信部１６１ａから送信された赤外線は、当該遊技球により反射される。一方、このような遊技球が存在しない場合、即ち、スプロケット１５９ｍ−１の周面の凹部のうち、赤外線送受信部１６１ａに最も近い位置の凹部に遊技球が吸着していない場合（例えば、図１０に示す場合）、赤外線送受信部１６１ａから送信された赤外線は反射されない。赤外線送受信部１６１ａは、反射された赤外線を受信する。赤外線送受信部１６１ａは、赤外線を受信した場合には、オン信号を、赤外線を受信しない場合には、オフ信号を、それぞれ本体部１６１ｂに出力する。
【００６６】
本体部１６１ｂは、赤外線送受信部１６１ａに赤外線を送受信させると共に、赤外線送受信部１６１ａから与えられた信号に基づいて、スプロケット１５９ｍ−１の周面に遊技球が１０個吸着したという条件を判定する。この条件を判定するための具体的な方法は、後述する。
【００６７】
［大入賞装置１６０の構成］
大入賞装置１６０（他の大入賞装置）は、図７及び図８に示すように、大入賞装置本体１６０ａと、駆動機構１６０ｃとを備える。大入賞装置本体１６０ａは、シャッタ１６０ａ−１と、大入賞口１６０ｂ（他の大入賞口）と、側壁１６０ｄと、軸体１６０ｅと、を備える。なお、図７は、大入賞装置１６０の構成を示す側断面図である。
【００６８】
駆動機構１６０ｃは、電磁ソレノイド１６０ｃ−１と、軸体１６０ｃ−２、１６０ｃ−５と、主軸１６０ｃ−４と、突出部１６０ｃ−３、１６０ｃ−６とを備える。大入賞装置本体１６０ａ及び駆動機構１６０ｃの構成は、上述した大入賞装置本体１５９ａ及び駆動機構１５９ｃと同様であるので、説明を省略する。なお、大入賞口１６０ｂには、カウントセンサ１０５が設けられる。カウントセンサ１０５は、遊技球が大入賞口１６０ｂに入球する毎に、所定の信号を後述するメインＣＰＵ６６に出力する。大入賞装置１６０は、外部位置の下方に配置される。
【００６９】
［大入賞装置１５９、１６０の動作］
次に、大入賞装置１５９、１６０の動作を、図８〜図１３に基づいて説明する。図１３は、大入賞装置１５９、１６０を示す正面図である。
【００７０】
特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、大入賞口１５９、１６０が交互に開放動作を行う。
【００７１】
大入賞装置１６０の開放動作は、以下の通りである。即ち、図８に示すように、大入賞口１６０ｂは開放状態とされ、スプロケット１５９ｍ−１は、上方位置に待機し、コイル電源１５９ｍ−２５はオフされる。その後、大入賞口１６０ｂは、閉鎖状態とされる。
【００７２】
一方、大入賞装置１５９の開放動作は、以下の通りである。まず、図９に示すように、スプロケット１５９ｍ−１は、外部位置に移動する。その後、スプロケット１５９ｍ−１は、この位置で時計回りに回転を開始し、コイル電源１５９ｍ−２５はオンされる。これにより、図１０に示すように、スプロケット１５９ｍ−１の周面に遊技球αが吸着されていき、最終的に、図１１に示すように、スプロケット１５９ｍ−１の周面に１０個の遊技球が吸着する。一方、赤外線送受信部１６１ａは、スプロケット１５９ｍ−１が外部位置に到達した時点から、赤外線を送信し続け、赤外線を受信した場合には、オン信号を本体部１６１ｂに出力し、赤外線を受信しない場合には、オフ信号を本体部１６１ｂに出力する。
【００７３】
本体部１６１ｂは、以下のようにして、スプロケット１５９ｍ−１の周面に遊技球が１０個吸着したという条件を判定する。
【００７４】
即ち、スプロケット１５９ｍ−１の周面の凹部のうち、赤外線送受信部１６１ａに最も近い位置の凹部（以下、「最近接凹部」とも称する）に遊技球が吸着した場合、この遊技球が赤外線を反射することになるが、スプロケット１５９ｍ−１は回転しているので、この遊技球が赤外線を反射するのは一定時間だけとなる。したがって、スプロケット１５９ｍ−１の最近接凹部に遊技球が吸着している場合、赤外線送受信部１６１ａは、一定時間だけオン信号を送信する。さらに、最近接凹部に反時計回りの方向から隣接する凹部（以下、「隣接凹部」とも称する）にも遊技球が吸着している場合、この隣接凹部が最近接凹部となった際に、新たに最近接凹部となった凹部に吸着している遊技球は、赤外線を一定時間だけ反射する。したがって、最近接凹部と隣接凹部との両方に遊技球が吸着している場合、赤外線送受信部１６１ａは、オン信号を一定時間出力し、所定時間だけオフ信号を出力し、再度オン信号を一定時間出力することになる。なお、この所定時間は、これらの遊技球同士の隙間が赤外線送受信部１６１ａに対向している時間となる。この時間では、赤外線送受信部１６１ａから送信された赤外線は反射されない。したがって、スプロケット１５９ｍ−１の周面に１０個の遊技球が吸着している場合、赤外線送受信部１６１ａは、一定時間のオン信号と、所定時間のオフ信号とからなる信号の組（以下、「オンオフ信号の組」とも称する）を１０回連続で出力するので、本体部１６１ｂは、赤外線送受信部１６１ａからオンオフ信号の組が１０回連続で与えられたという条件を判定することで、スプロケット１５９ｍ−１の周面に遊技球が１０個吸着したという条件を判定する。
【００７５】
この条件が満たされる場合（即ち、図１１に示す場合）には、図１２に示すように、スプロケット１５９ｍ−１は、回転を停止し、電源１５９ｍ−２５がオンされた状態のまま、上方位置に移動する。その後、図１３に示すように、大入賞口１５９ｂが開放状態とされると共に、コイル電源１５９ｍ−２５がオフされる。これにより、スプロケット１５９ｍ−１に吸着していた遊技球αがスプロケット１５９ｍ−１から解放されて落下し、大入賞口１５９ｂに入球する。その後、大入賞口１５９ｂは、閉鎖状態とされる。
【００７６】
大入賞口１５９ｂ、１６０ｂは、開放状態となった後には、カウントセンサ１０４または１０５が検出した遊技球の数が、１０となるか、又は、大入賞口１５９、１６０が開放動作を開始してから所定の１ラウンド時間（例えば３０秒）が経過するまでこの状態を維持する。その後、大入賞口１５９ｂ、１６０ｂは、閉鎖状態に移行する。なお、大入賞装置１５９が開放動作を開始してから、所定の１ラウンド時間が経過した際に、スプロケット１５９ｍ−１が未だ上方位置に到達していない場合、例えば、１ラウンド時間内に、スプロケット１５９ｍ−１の周面に１０個の遊技球が吸着しなかった場合には、開放動作が強制終了される。即ち、コイル電源１５９ｍ−２５はオフされ、スプロケット１５９ｍ−１は回転を停止し、上方位置に戻される。
【００７７】
なお、大入賞装置１５９、１６０が開放動作を行っている間の遊技をラウンドゲームという。したがって、大入賞装置１５９、１６０は、ラウンドゲーム時に何れか一方が開放状態となり、各ラウンドゲーム間では共に閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。ラウンドゲーム間の時間はインターバル時間とも称される。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
【００７８】
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンドゲームから最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１４参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００７９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１４を用いて説明する。図１４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８０】
主制御回路６０は、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６（吸着制御手段）、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００８２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種のテーブルも記憶されている。
【００８３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００８５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００８６】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。普通図柄決定用乱数カウンタは、普通図柄を決定するために使用される。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００８７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、１ラウンド時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００８８】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態において大入賞口１５９ｂ、１６０ｂを開放状態とする回数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口１５９ｂ、１６０ｂの何れかに入球した遊技球の数、即ちカウントセンサ１０４または１０５が検出した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００８９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００９０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１４に示すように、カウントセンサ１０４、１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、バックアップクリアスイッチ１２４、電磁ソレノイド１５９ｃ−１、１６０ｃ−１、モータ１５９ｍ−２２、１５９ｍ−２４、コイル電源１５９ｍ−２５、及びセンサ１６１が接続されている。
【００９１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口１５９ｂに設けられる。カウントセンサ１０４は、大入賞口１５９ｂを通過した遊技球を検出する。カウントセンサ１０４は、遊技球を検出した場合には、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９２】
カウントセンサ１０５は、大入賞口１６０ｂに設けられる。カウントセンサ１０５は、大入賞口１６０ｂを通過した遊技球を検出する。カウントセンサ１０５は、遊技球を検出した場合には、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４または１０５から検知信号を受信する毎に、大入賞口入賞カウンタの値を１増加させる。
【００９３】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９４】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４ａに設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４ａをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９５】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物の羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９６】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【００９８】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９９】
また、発射装置１３０には、前述した発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ハンドル２６の回転角度に基づいて発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド（図示せず）により遊技盤１４に順次発射される。
【０１００】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ、図３参照）などが含まれる。
【０１０１】
メインＣＰＵ６６は、電磁ソレノイド１７２、１５９ｃ−１、１６０ｃ−１、モータ１５９ｍ−２２、１５９ｍ−２４、コイル電源１５９ｍ−２５の駆動を制御する。
【０１０２】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１０３】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１０４】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０５】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０６】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブルが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１０７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、各種の乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。乱数カウンタは、所定のタイミングで値が増加する。
【０１０９】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１０】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２を介して、ランプ１３２の発光を制御する。
【０１１１】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１２】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１１３】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１４】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１１５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１１６】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１１７】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１１８】
［主制御メイン処理］
図１５を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１１９】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１２０】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１２１】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１２２】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１２３】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、１ラウンド時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１２４】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１２５】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留球数が１以上であるという条件を判定し、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１６に進み、この条件が満たされる場合には、停止表示させる普通図柄を決定し、この結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。さらに、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留球数を１減少させる。メインＣＰＵ６６は、この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１２６】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果とに応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、普通電動役物と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号を生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。なお、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物については、停止表示させる普通図柄が赤色の点となる場合にのみ、制御信号を生成する。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、普通電動役物と、ラウンド数表示器５１とに送信する。
【０１２７】
ここで、特別図柄表示器３５に送信される制御信号には、停止表示される特別図柄に関するデータが含まれる。普通図柄表示器３３に送信される制御信号には、停止表示される普通図柄に関するデータが含まれる。ラウンド数表示器５１に送信される制御信号には、ラウンド数表示カウンタに関するデータが含まれる。
【０１２８】
特別図柄表示器３５は、受信した制御信号に基づき、特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。普通電動役物は、受信した制御信号に基づき、羽根部材４８を所定時間だけ開放状態とする。
【０１２９】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１３０】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留球数を示す制御信号と、普通図柄に関する保留球数を示す制御信号とをメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、特別図柄に関する保留球数を示す制御信号に基づいて、特別図柄に関する保留球数を示すように点灯し、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、普通図柄に関する保留球数を示す制御信号に基づいて、普通図柄に関する保留球数を示すように点灯する。
【０１３１】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号やコマンドをパチンコ遊技機１０の各構成（例えば、特別図柄表示器３５）に出力する処理を行う。具体的には、例えば、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（８セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図３参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１３２】
ステップＳ２０〜ステップＳ２１においては、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００へ出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１３３】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチ入力検出処理の結果に基づいて、大入賞口１５９ｂ、１６０ｂ、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口１５９ｂ、１６０ｂに入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として５個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１３４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１６を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１３５】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１３６】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１３７】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるカウンタのうち、乱数値を抽出するために使用されるもの（例えば、大当たり判定用乱数カウンタ）を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１３８】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１３９】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１４０】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１４１】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１４２】
［スイッチ入力検出処理］
図１７を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【０１４３】
ステップＳ５０において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４、１０５、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ１０４、１０５、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞球センサ１１６に対応する賞球カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０１４４】
ステップＳ５２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信しない場合には、ステップＳ５４に進み、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信した場合に、特別図柄に関する保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留球数が上限となる場合には、ステップＳ５４に進み、特別図柄に関する保留球数が上限でない場合には、特別図柄に関する保留球数を１増加させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１４５】
ステップＳ５４において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号を受信しない場合には、ステップＳ５８に進み、通過球センサ１１４からの検知信号を受信した場合に、普通図柄に関する保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留球数が上限となる場合には、ステップＳ５８に進み、普通図柄に関する保留球数が上限でない場合には、普通図柄に関する保留球数を１増加させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移行する。
【０１４６】
ステップＳ５８において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、その他のスイッチチェック（例えば、下皿２２が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど）をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
［特別図柄制御処理］
図１５のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。なお、図１８において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１４８】
最初に、図１８に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１４９】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５０】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１５１】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１５２】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１５３】
ステップＳ７５においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値をチェックし、この値が偶数となる場合には、大入賞口１６０ｂを開放状態とするためのデータをメインＲＯＭ６８から読み出し、メインＲＡＭ７０に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、この値が奇数となる場合には、大入賞口１５９ｂを開放状態とするためのデータをメインＲＯＭ６８から読み出し、メインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１５４】
メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ１９の処理において、大入賞口１６０ｂを開放状態とするためのデータをメインＲＡＭ７０から読み出し、このデータに基づいて、電磁ソレノイド１６０ｃ−１をオンする。これにより、大入賞口１６０ｂが開放状態となる。
【０１５５】
同様に、メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ１９の処理において、大入賞口１５９ｂを開放状態とするためのデータをメインＲＡＭ７０から読み出し、このデータに基づいて、モータ１５９ｍ−２４を駆動して、スプロケット１５９ｍ−１を外部位置に移動させる。次いで、メインＣＰＵ６６は、コイル電源１５９ｍ−２５をオンすると共に、モータ１５９ｍ−２２を駆動する。これにより、スプロケット１５９ｍ−１は、回転すると共に、遊技球を吸着する。さらに、メインＣＰＵ６６は、センサ１６１の本体部１６１ｂに検出指示信号を送信する。
【０１５６】
本体部１６１ｂは、検出指示信号を受信した時点から赤外線送受信部１６１ａに赤外線を送信させ続ける。赤外線送受信部１６１ａは、赤外線を受信した場合には、オン信号を、赤外線を受信しない場合には、オフ信号をそれぞれ本体部１６１ｂに出力する。
【０１５７】
本体部１６１ｂは、赤外線送受信部１６１ａからオンオフ信号の組が１０回連続して与えられたという条件、即ちスプロケット１５９ｍ−１の周面に遊技球が１０個吸着したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、吸着完了信号をメインＣＰＵ６６に出力し、この条件が満たされない場合には、吸着未完信号をメインＣＰＵ６６に出力する。
【０１５８】
なお、メインＣＰＵ６６は、開放状態とされる大入賞口毎に、演出画像を変化させるようにしても良い。この場合、メインＣＰＵ６６は、開放状態とされる大入賞口毎に異なる演出画像を示す演出コマンドをサブＣＰＵ２０６に送信し、サブＣＰＵ２０６は、この演出コマンドに基づいて、開放状態とされる大入賞口置毎に異なる演出画像、例えばキャラクタ画像を液晶表示装置３２に表示する。
【０１５９】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１６０】
メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行っている際に、本体部１６１ｂから吸着完了信号が与えられた場合には、特別図柄制御処理に対する割込処理として、以下の処理を行う。即ち、メインＣＰＵ６６は、モータ１５９ｍ−２２を停止することで、スプロケット１５９ｍ−１の回転を停止し、モータ１５９ｍ−２４を駆動することで、スプロケット１５９ｍ−１を上方位置に移動させる。その後、メインＣＰＵ６６は、電磁ソレノイド１５９ｃ−１をオンすることで、大入賞口１５９ｂを開放状態とすると共に、コイル電源１５９ｍ−２５をオフする。これにより、スプロケット１５９ｍ−１に吸着した遊技球がスプロケット１５９ｍ−１から解放されて落下し、大入賞口１５９ｂに入球する。
【０１６１】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間（即ち、インターバル時間）が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新し、大入賞口入賞カウンタを「０」とする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタの値をチェックし、この値が偶数となる場合には、大入賞口１６０ｂを開放状態とするためのデータをメインＲＯＭ６８から読み出し、メインＲＡＭ７０に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、この値が奇数となる場合には、大入賞口１５９ｂを開放状態とするためのデータをメインＲＯＭ６８から読み出し、メインＲＡＭ７０に記憶する。その後、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１６２】
メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ１９の処理において、大入賞口１６０ｂを開放状態とするためのデータをメインＲＡＭ７０から読み出し、このデータに基づいて、電磁ソレノイド１６０ｃ−１をオンする。これにより、大入賞口１６０ｂが開放状態となる。
【０１６３】
同様に、メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ１９の処理において、大入賞口１５９ｂを開放状態とするためのデータをメインＲＡＭ７０から読み出し、このデータに基づいて、メインＣＰＵ６６は、モータ１５９ｍ−２４を駆動して、スプロケット１５９ｍ−１を外部位置に移動させる。次いで、メインＣＰＵ６６は、コイル電源１５９ｍ−２５をオンすると共に、モータ１５９ｍ−２２を駆動する。これにより、スプロケット１５９ｍ−１は、回転すると共に、遊技球を吸着する。さらに、メインＣＰＵ６６は、センサ１６１の本体部１６１ｂに検出指示信号を送信する。
【０１６４】
本体部１６１ｂは、検出指示信号を受信した時点から赤外線送受信部１６１ａに赤外線を送信させ続ける。赤外線送受信部１６１ａは、赤外線を受信した場合には、オン信号を、赤外線を受信しない場合には、オフ信号をそれぞれ本体部１６１ｂに出力する。
【０１６５】
本体部１６１ｂは、赤外線送受信部１６１ａからオンオフ信号の組が１０回連続して与えられたという条件、即ちスプロケット１５９ｍ−１の周面に遊技球が１０個吸着したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、吸着完了信号をメインＣＰＵ６６に出力し、この条件が満たされない場合には、吸着未完信号をメインＣＰＵ６６に出力する。
【０１６６】
なお、メインＣＰＵ６６は、開放状態とされる大入賞口毎に、演出画像を変化させるようにしても良い。この場合、メインＣＰＵ６６は、開放状態とされる大入賞口毎に異なる演出画像を示す演出コマンドをサブＣＰＵ２０６に送信し、サブＣＰＵ２０６は、この演出コマンドに基づいて、開放状態とされる大入賞口置毎に異なる演出画像、例えばキャラクタ画像を液晶表示装置３２に表示する。
【０１６７】
メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行っている際に、本体部１６１ｂから吸着完了信号が与えられた場合には、特別図柄制御処理に対する割込処理として、以下の処理を行う。即ち、メインＣＰＵ６６は、モータ１５９ｍ−２２を停止することで、スプロケット１５９ｍ−１の回転を停止し、モータ１５９ｍ−２４を駆動することで、スプロケット１５９ｍ−１を上方位置に移動させる。その後、メインＣＰＵ６６は、電磁ソレノイド１５９ｃ−１をオンすることで、大入賞口１５９ｂを開放状態とすると共に、コイル電源１５９ｍ−２５をオフする。これにより、スプロケット１５９ｍ−１に吸着した遊技球がスプロケット１５９ｍ−１から解放されて落下し、大入賞口１５９ｂに入球する。
【０１６８】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、開放状態とされた大入賞口を閉鎖状態とするためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタの値をチェックし、この値が偶数となる場合には、大入賞口１６０ｂを閉鎖状態とするためのデータをメインＲＯＭ６８から読み出し、メインＲＡＭ７０に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、この値が奇数となる場合には、大入賞口１５９ｂを閉鎖状態とするためのデータをメインＲＯＭ６８から読み出し、メインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１６９】
なお、メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ１９の処理において、大入賞口１５９ｂを閉鎖状態とするデータをメインＲＡＭ７０から読み出し、このデータに基づいて、大入賞口１５９ｂを閉鎖状態とする。具体的には、メインＣＰＵ６６は、電磁ソレノイド１５９ｃ−１をオフする。さらに、メインＣＰＵ６６は、スプロケット１５９ｍ−１が未だ上方位置に戻っていない場合には、モータ１５９ｍ−２２を停止することで、スプロケット１５９ｍ−１の回転を停止し、コイル電源１５９ｍ−２５をオフすることで、スプロケット１５９ｍ−１に吸着した遊技球をスプロケット１５９ｍ−１から解放させて落下させ、モータ１５９ｍ−２４を駆動することで、スプロケット１５９ｍ−１を上方位置に戻す。
【０１７０】
同様に、メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ１９の処理において、大入賞口１６０ｂを閉鎖状態とするデータをメインＲＡＭ７０から読み出し、このデータに基づいて、大入賞口１６０ｂを閉鎖状態とする。具体的には、メインＣＰＵ６６は、電磁ソレノイド１６０ｃ−１をオフする。
【０１７１】
メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口入賞カウンタの値がゼロであるという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数（例えば１５）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１７３】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ８０においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。
【０１７５】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタの値及び大入賞口開放回数カウンタの値を初期値にセットする。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０１７６】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１８に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。
【０１７７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１８のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１９を用いて説明する。
【０１７８】
最初に、図１９に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数が“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１８０】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１８１】
ステップＳ１０５においては、大当たり判定処理（特別遊技判定処理）を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通常遊技から特別遊技に移行するか否かの大当たり抽選を行う。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから乱数値を抽出し、この乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶された乱数テーブル（大当たり抽選に当選となる乱数値の範囲と、大当たり抽選にハズレとなる乱数値の範囲とを示すテーブル）とに基づいて、大当たり抽選を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０１８２】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の大当たり抽選の結果に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０１８３】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたデータは、図１５のステップＳ１９の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から特別図柄表示器３５に制御信号として出力され、ステップＳ２１の処理により、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。サブＣＰＵ２０６は、停止図柄指定コマンドと、後述する変動パターン指定コマンドとを受信した際に、識別情報を変動パターンに従って変動表示させ、停止図柄指定コマンドに対応する識別情報を停止表示させる。
【０１８４】
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、識別情報の変動パターンを決定する。この変動パターンは、識別情報をどのように変動させるのかを示す。メインＣＰＵ６６は、決定された変動パターンに関するデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ２１の処理において、このデータを変動パターン指定コマンドとしてサブＣＰＵ２０６に出力する。
【０１８５】
ステップＳ１１０においては、決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定し、この変動時間をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶し、待ち時間タイマにセットする処理を実行する。
【０１８６】
そして、今回の特別図柄記憶チェック処理に使用された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
以上により、パチンコ遊技機１０は、スプロケット１５９ｍ−１が外部位置に移動して遊技球を吸着し、上方位置に移動して遊技球を解放し、大入賞口１５９ｂに入球させるという従来にはない動作を行うので、従来よりも大入賞装置１５９の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【０１８９】
さらに、スプロケット１５９ｍ−１は、上記の動作に加え、回転しながら遊技球を吸着するという動作も行うので、パチンコ遊技機１０は、この動作によっても、従来よりも大入賞装置１５９の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【０１９０】
さらに、スプロケット１５９ｍ−１は、遊技盤面に沿って移動するので、パチンコ遊技機１０は、遊技者に対し、スプロケット１５９ｍ−１が移動する様子を確実に視認させることができる。
【０１９１】
さらに、大入賞口１５９ｂが開放される場合には、スプロケット１５９ｍ−１が外部位置に移動して、遊技球を吸着するので、遊技者は、開放される大入賞口が変わっても、大入賞口１６０を狙えば良いことには変わりがない。したがって、パチンコ遊技機１０は、遊技球が入球しやすい大入賞口が変化する毎に発射速度を調整するという操作の手間を不要とすることができる。
【０１９２】
［第１の変形例］
次に、第１の変形例を説明する。第１の変形例では、大入賞口１６０ｂを開放状態とする処理及び閉鎖状態とする処理が異なるので、それらの処理について説明する。
【０１９３】
即ち、メインＣＰＵ６６（吸着制御手段、解放位置決定手段）は、ステップＳ７５やＳ７７において、大入賞口開放回数カウンタの値をチェックし、この値が偶数となる場合には、大入賞口１６０ｂを開放状態とするためのデータをメインＲＯＭ６８から読み出し、メインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１９４】
メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ１９の処理において、大入賞口１６０ｂを開放状態とするためのデータをメインＲＡＭ７０から読み出し、このデータに基づいて、モータ１５９ｍ−２４を駆動して、スプロケット１５９ｍ−１を外部位置に移動させる。次いで、メインＣＰＵ６６は、コイル電源１５９ｍ−２５をオンすると共に、モータ１５９ｍ−２２を駆動する。これにより、スプロケット１５９ｍ−１は、回転すると共に、遊技球を吸着する。さらに、メインＣＰＵ６６は、センサ１６１の本体部１６１ｂに検出指示信号を送信する。
【０１９５】
本体部１６１ｂは、検出指示信号を受信した時点から赤外線送受信部１６１ａに赤外線を送信させ続ける。赤外線送受信部１６１ａは、赤外線を受信した場合には、オン信号を、赤外線を受信しない場合には、オフ信号をそれぞれ本体部１６１ｂに出力する。
【０１９６】
本体部１６１ｂは、赤外線送受信部１６１ａからオンオフ信号の組が１０回連続して与えられたという条件、即ちスプロケット１５９ｍ−１の周面に遊技球が１０個吸着したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、吸着完了信号をメインＣＰＵ６６に出力し、この条件が満たされない場合には、吸着未完信号をメインＣＰＵ６６に出力する。
【０１９７】
メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行っている際に、本体部１６１ｂから吸着完了信号が与えられた場合には、特別図柄制御処理に対する割込処理として、以下の処理を行う。即ち、メインＣＰＵ６６は、モータ１５９ｍ−２２を停止することで、スプロケット１５９ｍ−１の回転を停止する。その後、メインＣＰＵ６６は、図２０に示すように、電磁ソレノイド１６０ｃ−１をオンすることで、大入賞口１６０ｂを開放状態とすると共に、コイル電源１５９ｍ−２５をオフする。これにより、スプロケット１５９ｍ−１に吸着した遊技球がスプロケット１５９ｍ−１から解放されて落下し、大入賞口１６０ｂに入球する。その後、メインＣＰＵ６６は、モータ１５９ｍ−２４を駆動して、スプロケット１５９ｍ−１を上方位置に戻す。
【０１９８】
メインＣＰＵ６６は、ステップＳ７８において、大入賞口１６０ｂを閉鎖状態とするためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶した場合には、図１５のステップＳ１９の処理において、大入賞口１６０ｂを閉鎖状態とするデータをメインＲＡＭ７０から読み出し、このデータに基づいて、大入賞口１６０ｂを閉鎖状態とする。具体的には、メインＣＰＵ６６は、電磁ソレノイド１６０ｃ−１をオフする。さらに、メインＣＰＵ６６は、スプロケット１５９ｍ−１が未だ上方位置に戻っていない場合には、モータ１５９ｍ−２２を停止することで、スプロケット１５９ｍ−１の回転を停止し、コイル電源１５９ｍ−２５をオフすることで、スプロケット１５９ｍ−１に吸着した遊技球をスプロケット１５９ｍ−１から解放させて落下させ、モータ１５９ｍ−２４を駆動することで、スプロケット１５９ｍ−１を上方位置に戻す。
【０１９９】
第１の変形例によれば、スプロケット１５９ｍ−１は、外部位置にて遊技球を吸着し、その位置で遊技球を解放させ、遊技球を大入賞口１６０ｂに入球させるという動作も行うので、パチンコ遊技機１０は、この動作によっても、従来よりも大入賞装置１５９、１６０の動きに面白みや意外性を持たせることができ、ひいては、遊技性に富んだ新たな遊技形態を提供することができる。
【０２００】
［第２の変形例］
次に、第２の変形例について、図２１及び図２２に基づいて説明する。図２１は、吸着装置１５９ｍを液晶表示装置３２側から見た説明図であり、図２２は、ブロック図である。図２１に示すとおり、第２の変形例は、吸着装置１５９ｍの構成が一部異なる。
【０２０１】
第２の変形例に係る吸着装置１５９ｍは、スプロケット１５９ｍ−１と、軸体１５９ｍ−２、１６２ｃ、１６２ｄと、主軸１６２ａと、スリット１５９ｍ−３、１６２ｂと、本体部１５９ｍ−５と、軸体１５９ｍ−１１と、固定部材１５９ｍ−１２、１５９ｍ−１３と、モータ１５９ｍ−２７とを備える。
【０２０２】
主軸１６２ａは、軸体１６２ｄを回転軸として回転する。軸体１６２ｄは、主軸１６２ａの下端部に設けられており、主軸１６２ａと一体となって回転する。モータ１５９ｍ−２７は、軸体１６２ｄを回転させる。スリット１６２ｂは、主軸１６２ａの上端部に設けられる。軸体１６２ｃは、本体部１５９ｍ−５に設けられ、スリット１６２ｂに嵌め込まれている。
【０２０３】
上記の構成により、本体部１５９ｍ−５即ちスプロケット１５９ｍ−１は、以下のように動作する。即ち、モータ１５９ｍ−２７の駆動により、主軸１６２ａが左右に回転し、これに伴い、スリット１６２ｂの内壁が軸体１６２ｃを左右に押す。これにより、軸体１６２ｃは、スリット１６２ｂ内での位置を変化させながら、軸体１６２ｃの内壁に押されて、左右に移動するので、本体部１５９ｍ−５即ちスプロケット１５９ｍ−１も左右に移動する。
【０２０４】
メインＣＰＵ６６は、上記のモータ１５９ｍ−２４の代わりに、モータ１５９ｍ−２７の駆動を制御することで、スプロケット１５９ｍ−１を左右に移動させる。第２の変形例によっても、上記の効果が得られる。
【０２０５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。各具体的構成は、適宜設計変更可能である。例えば、開放状態とされる大入賞口は、ラウンド遊技毎にランダムに変化しても良い。大入賞口が開放状態とされる場合に、大入賞口の開口面積を適宜変化させても良い。この場合、電磁ソレノイドは、主軸の位置を段階的に変化させることができるものが使用される。さらに、側壁１５９ｄ、１６０ｄの中心角を図５及び図７に示す場合よりも大きくし、特別遊技時に、大入賞口を図５及び図７に示す場合よりも大きく開口させ、通常遊技時に、大入賞口を、遊技球が入球可能であるが、開口部分の大きさが特別遊技時の大きさよりも小さくなる程度だけ開放しても良い。この場合にも、電磁ソレノイドは、主軸の位置を段階的に変化させることができるものが使用される。
【０２０６】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０７】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大入賞装置を示す側断面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における吸着装置を示す斜視図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大入賞装置を示す側断面図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大入賞装置を示す正面図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大入賞装置を示す正面図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大入賞装置を示す正面図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大入賞装置を示す正面図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大入賞装置を示す正面図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大入賞装置を示す正面図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の変形例における大入賞装置を示す正面図である。
【図２１】本発明の第２の変形例における吸着装置を示す斜視図である。
【図２２】本発明の第２の変形例において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０２０８】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
１５９、１６０  大入賞装置
１５９ｄ、１６０ｄ、１６０ｅ  大入賞口
４８  羽根部材
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２６  発射・払出制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２４０  駆動制御回路
２５０  表示制御回路
２４２  ドライブ回路
【図１】
2009106518.tif 000003
【図２】
2009106518.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2009106518.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2009106518.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2009106518.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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