(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上できる遊技機を提供すること【解決手段】遊技機（１）は、内部当籤役としてボーナスが成立している場合に表示役としてリーチ目が成立した場合、又は内部当籤役としてボーナスが成立しているかハズレである場合にチャンス目が成立した場合、ＲＴ遊技状態における単位遊技の遊技数を増加するＲＴポイントを加算するＲＴポイント加算テーブルを備える。このＲＴポイントは、リーチ目及びチャンス目毎に遊技数に加算できるポイント数が異なる。【選択図】図３２
2009106434.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示する表示部を複数有する図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記複数の表示部により第１の役に対応する第１の図柄組合せが停止表示されてから、所定の終了条件が満たされるまでの間、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、を備え、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第１の役が当籤役として決定されたことを条件に、前記複数の表示部に特定図柄組合せを停止表示可能に設けられ、
特定の状態の作動を行う特定状態作動手段と、
前記特定状態作動手段により前記特定の状態で行われる前記単位遊技の回数に応じた数値を格納する数値格納手段と、
前記複数の表示部により前記特定図柄組合せが停止表示されると、前記数値格納手段に格納された数値に所定の数値を加算する数値加算手段と、
前記特定状態作動手段により前記特定の状態の作動が行われると、前記数値格納手段に格納された数値から所定の数値を減算する数値減算手段と、をさらに備え、
前記特定状態作動手段は、前記数値格納手段に格納された数値が予め定められた数値以上であることを条件に、前記特定の状態の作動を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄を表示する表示部を複数有する図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
所定の開始条件が満たされてから、所定の終了条件が満たされるまでの間、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記複数の表示部に特定図柄組合せが停止表示されたことを条件に、前記所定の開始条件を満たすか否かを決定する有利状態作動決定手段と、をさらに備え、
特定の状態の作動を行う特定状態作動手段と、
前記特定状態作動手段により前記特定の状態で行われる前記単位遊技の回数に応じた数値を格納する数値格納手段と、
前記複数の表示部により前記特定図柄組合せが停止表示されると、前記数値格納手段に格納された数値に所定の数値を加算する数値加算手段と、
前記特定状態作動手段により前記特定の状態の作動が行われると、前記数値格納手段に格納された数値から所定の数値を減算する数値減算手段と、をさらに備え、
前記特定状態作動手段は、前記数値格納手段に格納された数値が予め定められた数値以上であることを条件に、前記特定の状態の作動を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、コインなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、ＢＢやＲＢといったボーナスが内部当籤役として決定されたことを条件に、特定の図柄の組合せであるリーチ目が有効ラインに停止される場合があるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、リーチ目が有効ラインに停止された場合、遊技者は、ボーナスが内部当籤役として決定されていることを認識できる。
【特許文献１】特開平１０−１７９８４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上述の遊技機では、リーチ目には、ボーナスが内部当籤役として決定されたことを報知するための意味しかない。そこで、リーチ目に、新たな意味を付加することで、遊技の興趣を向上できる遊技機の提供が要請されていた。
【０００７】
本発明の目的は、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数の表示部により第１の役に対応する第１の図柄組合せが停止表示されてから、所定の終了条件が満たされるまでの間、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段を備え、停止制御手段は、当籤役決定手段により第１の役が当籤役として決定されたことを条件に、複数の表示部に特定図柄組合せを停止表示可能に設けられ、特定の状態の作動を行う特定状態作動手段と、特定状態作動手段により特定の状態で行われる前記単位遊技の回数に応じた数値を格納する数値格納手段と、複数の表示部により特定図柄組合せが停止表示されると、数値格納手段に格納された数値に所定の数値を加算する数値加算手段と、特定状態作動手段により特定の状態の作動が行われると、数値格納手段に格納された数値から所定の数値を減算する数値減算手段と、をさらに備え、特定状態作動手段は、数値格納手段に格納された数値が予め定められた数値以上であることを条件に、特定の状態の作動を行うことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数種類の図柄を表示する表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を複数有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、遊技者が操作可能な開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー６など）と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、メインＣＰＵ３１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、図２２のステップＳ８の処理など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、モータ駆動回路３９など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなど）と、前記複数の表示部により第１の役に対応する第１の図柄組合せが停止表示されてから、所定の終了条件が満たされるまでの間、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段（例えば、メインＣＰＵ３１、図２３のステップＳ２７を処理する手段など）と、を備え、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第１の役（例えば、後述のＢＢ１、ＢＢ２など）が当籤役として決定されたことを条件に、前記複数の表示部に特定図柄組合せ（例えば、後述のリーチ目など）を停止表示可能に設けられ、特定の状態の作動を行う特定状態作動手段（例えば、メインＣＰＵ３１、図２３のステップＳ２８を処理する手段など）と、前記特定状態作動手段により前記特定の状態で行われる前記単位遊技の回数に応じた数値を格納する数値格納手段（例えば、後述のメインＲＡＭ３３、ＲＴ遊技数カウンタなど）と、前記複数の表示部により前記特定図柄組合せが停止表示されると、前記数値格納手段に格納された数値に所定の数値を加算する数値加算手段（例えば、後述の図２３のステップＳ１９を処理する手段）と、前記特定状態作動手段により前記特定の状態の作動が行われると、前記数値格納手段に格納された数値から所定の数値を減算する数値減算手段（例えば、後述の図２２のステップＳ９を処理する手段など）と、をさらに備え、前記特定状態作動手段は、前記数値格納手段に格納された数値が予め定められた数値以上であることを条件に、前記特定の状態の作動を行うことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、複数の表示部により第１の役に対応する第１の図柄組合せが停止表示されてから、所定の終了条件が満たされるまでの間、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段を設け、当籤役決定手段により第１の役が当籤役として決定されたことを条件に、複数の表示部に特定図柄組合せを停止表示可能とした。このため、特定図柄組合せが複数の表示部に停止表示された場合、第１の役が当籤役として決定されていることを遊技者に報知できる。
【００１２】
また、（１）記載の遊技機によれば、特定状態作動手段、数値格納手段、数値加算手段、及び数値減算手段を設け、遊技状態作動手段により、数値格納手段に格納された数値が予め定められた数値以上であることを条件に、特定の状態の作動を行うこととした。このため、特定図柄組合せが複数の表示部に停止表示された場合、数値格納手段に格納される数値が数値加算手段により加算される。したがって、特定図柄組合せが複数の表示部に停止表示されると、特定状態作動手段により特定の状態の作動が行われると共に、当該特定の状態で行われる単位遊技の回数が増加する。
【００１３】
以上のように、特定図柄組合せが複数の表示部に停止表示された場合、第１の役が当籤役として決定されていることを報知できるとともに、特定状態作動手段により特定の状態の作動が行われる。そして、当該特定の状態で行われる単位遊技の回数に対応する数値が加算される。すなわち、特定図柄組合せに、第１の役が当籤役として決定されていることを報知するための意味だけでなく、特定の状態で行われる単位遊技の回数が増加するという新たな意味を付加できるので、遊技の興趣を向上できる。
【００１４】
（２）  複数種類の図柄を表示する表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を複数有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、遊技者が操作可能な開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー６など）と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、メインＣＰＵ３１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、図２２のステップＳ８の処理など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、モータ駆動回路３９など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段例えば、後述のメインＣＰＵ３１、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなど）と、所定の開始条件が満たされてから、所定の終了条件が満たされるまでの間、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段（例えば、メインＣＰＵ３１、図２３のステップＳ２７を処理する手段など）と、前記複数の表示部に特定図柄組合せ（例えば、後述のチャンス目など）が停止表示されたことを条件に、前記所定の開始条件を満たすか否かを決定する有利状態作動決定手段（例えば、後述の図３２のステップＳ１１７を処理する手段など）と、をさらに備え、特定の状態の作動を行う特定状態作動手段（例えば、メインＣＰＵ３１、図２３のステップＳ２８を処理する手段など）と、前記特定状態作動手段により前記特定の状態で行われる前記単位遊技の回数に応じた数値を格納する数値格納手段（例えば、後述のメインＲＡＭ３３、ＲＴ遊技数カウンタなど）と、前記複数の表示部により前記特定図柄組合せが停止表示されると、前記数値格納手段に格納された数値に所定の数値を加算する数値加算手段（例えば、後述の図２３のステップＳ１９を処理する手段など）と、前記特定状態作動手段により前記特定の状態の作動が行われると、前記数値格納手段に格納された数値から所定の数値を減算する数値減算手段（例えば、後述の図２２のステップＳ９を処理する手段など）と、をさらに備え、前記特定状態作動手段は、前記数値格納手段に格納された数値が予め定められた数値以上であることを条件に、前記特定の状態の作動を行うことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）記載の遊技機によれば、所定の開始条件が満たされてから、所定の終了条件が満たされるまでの間、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段を設け、複数の表示部に特定図柄組合せが停止表示されたことを条件に、所定の開始条件を満たすか否かを決定した。このため、特定図柄組合せが複数の表示部に停止表示された場合、有利状態作動手段により有利な状態の作動が行われる場合がある。
【００１６】
また、（２）記載の遊技機によれば、特定状態作動手段、数値格納手段、数値加算手段、及び数値減算手段を設け、遊技状態作動手段により、数値格納手段に格納された数値が予め定められた数値以上であることを条件に、特定の状態の作動を行うこととした。このため、特定図柄組合せが複数の表示部に停止表示された場合、数値格納手段に格納される数値が数値加算手段により加算される。したがって、特定図柄組合せが複数の表示部に停止表示されると、特定状態作動手段により特定の状態の作動が行われると共に、当該特定の状態で行われる単位遊技の回数が増加する。
【００１７】
以上のように、特定図柄組合せが複数の表示部に停止表示された場合、有利状態作動手段により有利な状態の作動が行われるとともに、特定状態作動手段により特定の状態の作動が行われる。そして、当該特定の状態で行われる単位遊技の回数に対応する数値が加算される。すなわち、特定図柄組合せに、有利な状態の作動が行われるという意味だけでなく、特定の状態で行われる単位遊技の回数が増加するという新たな意味を付加できるので、遊技の興趣を向上できる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の遊技機によれば、特定図柄組合せが複数の表示部に停止表示された場合、第１の役が当籤役として決定されていることを報知できるとともに、特定状態作動手段により特定の状態の作動が行われる。そして、当該特定の状態で行われる単位遊技の回数に対応する数値が加算される。すなわち、特定図柄組合せに、第１の役が当籤役として決定されていることを報知するための意味だけでなく、特定の状態で行われる単位遊技の回数が増加するという新たな意味を付加できるので、遊技の興趣を向上できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明の一実施形態である遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では、メダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、それぞれ、複数の色に発光可能な台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒが設けられている。
【００２１】
これら台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒは、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００２２】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２３】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後述のＢＥＴランプ９の点灯により示される。
【００２４】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２５】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの周囲には、それぞれ、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ、中央リール表示窓枠ランプ１２１Ｃ、及び右リール表示窓枠ランプ１２１Ｒが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒについても、台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒと同様に、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００２６】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲーム（単位遊技）を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。本実施形態では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために３枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために２枚のメダルを必要とする。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００３０】
このＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数（すなわち、ボーナスが作動していない状態では３枚で、ボーナスが作動している状態では２枚）のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３２】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施形態では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３３】
本実施形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３４】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６と、が設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３５】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のメインＲＯＭ３２（後述の図３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ＢＡＲ（図柄９２）”、“スイカ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“青チェリー（図柄９５）”、“赤チェリー（図柄９６）”、“黄チェリー（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、及び“ブランク（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３６】
ここで、本実施形態の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。
【００３７】
ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００３８】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に、１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００３９】
「入賞」とは、図柄について、メダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００４０】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ボーナス」といい、青チェリー、赤チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、及びベルを総称して「小役」という。
【００４１】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００４２】
また、本実施形態の遊技状態には、いわゆる「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して、遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも大きいＲＢ遊技状態と、「出玉率」の期待値が１よりも小さい一般遊技状態と、がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、それぞれの役に内部当籤する確率などにより区別できる。
【００４３】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４４】
このＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。
【００４５】
ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。ここで、「ＢＢ作動中フラグ」は、ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグの総称である。つまり、「ＢＢ作動中フラグがオンに更新されること」とは、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれかがオンに更新されることをいう。
【００４６】
これに対し、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。ここで、「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施形態では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、本実施形態では８回と規定されている。
【００４７】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２作動中フラグは、ＢＢ２の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、本実施形態では４６５枚である。
【００４８】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００４９】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまで、ＲＢ遊技状態となる。
【００５０】
一般遊技状態は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、いわゆるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動するＲＴ作動中と、このＲＴが作動しないＲＴ非作動中と、で構成される。ＲＴは、ＢＢの作動が終了することを条件に、基本的に１５００回の単位遊技の間作動する。また、ＲＴ遊技数は、後述のＲＴポイントを獲得することにより、増加する場合がある。
【００５１】
また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間と、で構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが、一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは、それぞれ異なる遊技状態である。本実施形態では、ＲＴは、非フラグ間からフラグ間に切り換えられることを条件に終了する。
【００５２】
以上より、ボーナスの作動が終了するとＲＴが作動し、通常は、その後、非フラグ間からフラグ間に切り換えられると、ＲＴが終了する。そして、表示役としてボーナスが成立すると、ボーナスが作動し、ＲＢ遊技状態に切り換えられる。そして、ボーナスの作動が終了すると、再びＲＴが作動する。
【００５３】
なお、ＲＴの作動が１５００ゲーム行われる間に１度もフラグ間に移行しない場合には、ＲＴ非作動中の一般遊技状態となる。また、遊技機１の電源メインスイッチをオンにして、ゲーム開始時の初期化が行われた場合も、ＲＴ非作動中の一般遊技状態となる。
【００５４】
ＲＴ作動中であるか否かは、後述のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。ＲＴ作動中フラグは、ボーナスの作動が終了することを条件にオンに更新され、基本的には、１５００回又は後述のＲＴポイント獲得により増加した遊技数の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。
【００５５】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２と、を含む回路構成を示す。
【００５６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２２〜図３６）に従って制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３と、を含む。
【００５７】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５８】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図６〜図８）、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群（後述の図１３〜図１５）などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１６、図１７に示す格納領域などが設けられている。このメインＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
【００５９】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、がある。
【００６０】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９と、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１と、ＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５とが、メインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００６２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６３】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。この乱数値格納領域に格納された乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて、内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）には、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは、一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６５】
上述のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）が、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
【００６６】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１０）が格納されている。図柄組合せテーブルでは、後述のように、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、が対応付けられている。この図柄組合せテーブルに基づいて、遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００６７】
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号と、決定された停止テーブルと、に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６８】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給して、ホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号をメインＣＰＵ３１に入力する。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６９】
図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００７０】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブル及び図柄組合せテーブルに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００７１】
図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７２】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図６）が選択され、抽籤回数として８が決定される（後述の図２４のステップＳ３１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、８と決定された抽籤回数が６に更新される（後述の図２４のステップＳ３４）。これに対し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図７）が選択され、抽籤回数として５が決定される（後述の図２４のステップＳ３１）。
【００７３】
図６〜図８を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７４】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非ＲＴ作動中である場合に参照される。図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。図８は、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ作動中である場合に参照される。
【００７５】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図６〜図８のテーブルでは、設定値が１である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、本実施形態では、設定値として設定１と、この設定１よりも有利な設定４と、この設定４よりも有利な設定６と、この設定６よりも有利な設定Ｈと、の４段階が設けられている。なお、後述の図９で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
【００７６】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブルで決定された抽籤回数と同じである。
【００７７】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施形態におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施形態では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００７８】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図９）に基づいて、内部当籤役が決定される。
【００７９】
例えば、図６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が“20000”である場合、当籤番号８に対応する数値範囲の情報は、下限値が“21535”で上限値が“21613”であるという数値範囲の情報なので、始めに、当籤番号８について乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌ（21535）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【００８０】
次に、当籤番号７に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌ（19935）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（20000）−上限値Ｕ（20013）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号７に当籤となる。当籤番号７に当籤となる場合には、この当籤番号７に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【００８１】
そして、当籤番号６〜当籤番号１について、乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（20000）−上限値Ｕの計算を行うと、当籤番号４に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が20000である場合は、当籤番号４及び７で当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びＢＢ１が、内部当籤役として決定される。
【００８２】
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図６を参照すると、当籤番号４に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、ＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、ＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【００８３】
また、図６を参照すると、当籤番号５に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８のテーブルでも同様の構成をとっており、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【００８４】
なお、フラグ間で（後述の図２４のステップＳ３３でＮＯと判別され）、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が６に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号７及び８に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、ＢＢ１及びＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【００８５】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとＲＴ作動中用内部抽籤テーブルとを比較すると、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号６に対応する数値範囲が広い（すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い）。したがって、ＲＴ作動中では、ＲＴ非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【００８６】
図９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００８７】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは、２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１及び内部当籤役２は、それぞれ内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。特に、内部当籤役２は、持越役に関わる。
【００８８】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が「３」〜「８」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。
【００８９】
図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９０】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に、参照される。
【００９１】
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、１０枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、５枚のメダルが払出される。
【００９２】
内部当籤役が青チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“青チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、がある。“青チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、４枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、２本の有効ライン（トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅ、又は、ボトムライン８ｄ及びクロスアップライン８ａのいずれか）で“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の２倍の枚数、すなわち８枚のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
【００９３】
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルの自動投入が行われる。
【００９４】
内部当籤役がＢＢ１の場合、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ１になり、ＢＢ１作動中フラグがオンになることによりＢＢ１が作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ２の場合、有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ２になり、ＢＢ２作動中フラグがオンになることによりＢＢ２が作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００９５】
また、内部当籤役がＢＢ１の場合、有効ラインに沿って“赤７−青チェリー−赤７”が並ぶ場合がある。この場合の表示役は、ＢＢ１のリーチ目となり、後述のＲＴポイントが加算される。内部当籤役がＢＢ２の場合、有効ラインに沿って“ＢＡＲ−青チェリー−ＢＡＲ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役はＢＢ２のリーチ目となり、後述のＲＴポイントが加算される。
【００９６】
内部当籤役がＢＢ１、ＢＢ２又はハズレである場合、有効ラインに沿って“ベル−青チェリー−ベル”が並ぶ場合がある。この場合の表示役はチャンス目となり、後述のＲＴポイントが加算される。
【００９７】
図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００９８】
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、ＲＴが作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役ごとに、作動中フラグ、ＲＴ遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図３５のステップＳ１５２の処理において参照される。
【００９９】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。本実施形態の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＴが作動しているか否かを識別するためのＲＴ作動中フラグと、がある。
【０１００】
ＢＢ作動中フラグは、上述のように、ＢＢ１が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ１作動中フラグと、ＢＢ２が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ２作動中フラグと、により構成されている。
【０１０１】
「ＲＴ遊技数カウンタ」とは、ＲＴが作動する残りの単位遊技の回数をいう。本実施形態では、ＢＢの終了によりＲＴが作動するとき、ＲＴ遊技数カウンタに「１５００」又は、後述のＲＴポイントに応じた遊技数が加算された数がセットされる。この値は、ＲＴ作動中において、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１０２】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施形態では、ボーナスが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに、上述の払出可能枚数の数に等しい「４６５」がセットされる。この値は、ボーナスが作動しているときに、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。
【０１０３】
「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施形態では、ＲＢが作動するとき、遊技可能回数カウンタに「１２」がセットされる。この値は、ＲＢ遊技状態において、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１０４】
「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施形態では、ＲＢが作動するとき、入賞可能回数カウンタに「８」がセットされる。この値は、ＲＢ遊技状態において、入賞した単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１０５】
図１２を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１０６】
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。本実施形態では、内部当籤役は、１種類に限られるものではなく、複数種類の場合も含まれる。
【０１０７】
また、停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
【０１０８】
例えば、内部当籤役１格納領域に「０００００１００」が格納され、内部当籤役２格納領域に「００００００００」が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル（後述の図１３の（１））である。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。
【０１０９】
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルは、ハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル（図１０）におけるチャンス目以外の図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。言い換えると、ハズレ用停止テーブルは、チャンス目が表示役として成立可能となるように構成されている。
【０１１０】
図１３〜図１５を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。
【０１１１】
図１３（１）は、青チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。図１３（２）は、赤チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が赤チェリーである場合に参照される。図１４（３）は、黄チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が黄チェリーである場合に参照される。図１４（４）は、スイカ用停止テーブルを示し、内部当籤役がスイカである場合に参照される。図１５（５）は、ＢＢ１用停止テーブルを示し、内部当籤役がＢＢ１である場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役のそれぞれについて設けられている。
【０１１２】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１１３】
「滑りコマ数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動した図柄の数をいう。例えば、図１３（１）に示す停止テーブルでは、左リール３Ｌの停止開始位置「３」に対応する滑りコマ数は「４」である。上述の図２を参照すると、左リール３Ｌのコードナンバー「３」に対応する図柄は“スイカ（図柄９３）”であり、コードナンバー「７」に対応する図柄は“ベル（図柄９４）”である。したがって、本実施形態では、コードナンバー「３」の“スイカ（図柄９３）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに左の停止ボタン７Ｌが操作された場合、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に“ベル（図柄９４）”を停止表示するように、左リール３Ｌを停止制御することができる。
【０１１４】
なお、本実施形態では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に、表示窓内を移動することが可能な図柄の最大数（最大滑りコマ数）が、４と規定されている。
【０１１５】
図１３（１）を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１１６】
上述の図１０を参照すると、左のリール３Ｌでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、上述の図２を参照すると、左のリール３Ｌでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「１９」の一箇所である。そのため、コードナンバー「１９」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１５」〜「１９」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１４」又は「２０」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」〜「１３」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１１７】
次に図１３（２）を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１１８】
上述の図１０を参照すると、左のリール３Ｌでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、上述の図２を参照すると、左のリール３Ｌでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは「１２」の一箇所である。そのため、コードナンバー「１２」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「８」〜「１２」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「７」又は「１３」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」〜「６」又は「１４」〜「２０」である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１１９】
次に図１４（３）を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１２０】
上述の図１０を参照すると、左のリール３Ｌでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、上述の図２を参照すると、左のリール３Ｌでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「５」の一箇所である。そのため、コードナンバー「５」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１」〜「５」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」又は「６」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「７」〜「２０」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１２１】
次に図１４（４）を参照して、スイカが内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１２２】
上述の図１０を参照すると、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、及び右のリール３Ｒでは、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄は“スイカ”である。そこで、上述の図２を参照すると、左のリール３Ｌでは、“スイカ”に対応するコードナンバーは「３」と「１０」との二箇所である。図１４（４）を参照すると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１」〜「３」又は「８」〜「１０」である場合には、“スイカ”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」、「４」〜「７」又は「１１」〜「２０」である場合には、たとえスイカが内部当籤役として決定されていても、“スイカ”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール３Ｃでの停止開始位置が「８」〜「１２」又は「１６」〜「２０」である場合には、“スイカ”が中央の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール３Ｃでの停止開始位置が「０」〜「７」又は「１３」〜「１５」である場合には、“スイカ”が中央の表示窓４Ｃの図柄停止位置に停止する場合はない。なお、右のリール３Ｒについては、停止開始位置に関わらず“スイカ”が右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止する。したがって、表示役としてスイカを成立させるためには、スイカが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃを適切に操作することが求められる。
【０１２３】
なお、図示は省略するが、ベル用停止テーブルも設けられており、このベル用停止テーブルによると、ベルが内部当籤役として決定されている場合には、停止開始位置に関わらず、表示役としてベルが成立する。したがって、内部当籤役としていずれかの小役（スイカ、チェリー、又はベル）が決定されていた場合であっても、スイカ及びチェリーについては、表示役として成立させることができない場合があるのに対し、ベルについては、表示役として必ず成立させることができる。
【０１２４】
次に図１５（５）を参照して、ＢＢ１が内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１２５】
上述の図１０を参照すると、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、及び右のリール３Ｒでは、ＢＢ１に対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤７−赤７−赤７”である。また、ＢＢ１のリーチ目に対応する図柄組合せは、“赤７−青チェリー−赤７”及びチャンス目に対応する対応する図柄組合せは、“ベル−青チェリー−ベル”である。
【０１２６】
ここで、リーチ目とは、ＢＢが当籤していることを確定的に報知する停止態様である。つまり、リーチ目は、ＢＢに内部当籤しているときにのみ表示される表示役であり、ＢＢに内部当籤している場合に表示役として対応する図柄を停止させることができなかった場合に表示される。したがって、遊技者は、リーチ目が表示された場合、ＢＢに内部当籤していることを知ることができる。
【０１２７】
また、チャンス目は、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に当籤している可能性が高いことを示唆する停止態様である。つまり、チャンス目はボーナスに内部当籤している場合又は内部当籤役がハズレである場合にのみ表示される表示役である。したがって、チャンス目が表示された場合、ボーナスに内部当籤している場合とハズレである場合とがあり、チャンス目が表示されたからといって必ずしもボーナスに当籤しているとは限らない。これにより、チャンス目が表示されるという一つの事象から複数の当籤役の推測が可能であると共に、チャンス目が表示されたことで、ボーナスに当籤しているかもしれないという、期待感を与えることが可能な遊技機を提供することができる。なお、本実施形態においては、チャンス目となる停止位置は１種類とする。
【０１２８】
そこで、上述の図２を参照すると、左のリール３Ｌでは、“赤７”に対応するコードナンバーは「１」と「１５」との二箇所である。図１５（５）を参照すると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」、「１」、「１１」〜「１５」、又は「１８」〜「２０」である場合には、“赤７”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左リール３Ｌでは、“ベル”に対応するコードナンバーは、「０」、「４」、「７」、「１１」、「１４」、「１７」である。図１５（５）を参照すると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「２」〜「１１」、「１６」〜「１８」である場合には、“ベル”が左の表示窓４Ｌにおける中段の図柄停止位置に停止する。したがって、左の表示窓４Ｌには、必ず“赤７”又は“ベル”が中段の図柄停止位置に停止することになる。同様に、中央のリール３Ｃでの停止開始位置が「３」〜「７」又は「１１」〜「１５」である場合には、“赤７”が中央の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に停止する。また、中央のリール３Ｃでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは、「１９」、「４」、「２」である。図１５（５）を参照すると、中央のリール３Ｃでの停止開始位置が「０」〜「２」、「１７」〜「２０」である場合には、“青チェリー”が中央の表示窓４Ｌにおける中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール３Ｃでの停止開始位置が「８」〜「１０」、又は「１６」である場合には、“赤７”又は“青チェリー”が中央の表示窓４Ｃの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、右のリール３Ｒでの停止開始位置が「３」〜「７」又は「１１」〜「１５」である場合には、“赤７”が右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止する。また、右のリール３Ｒでの停止開始位置が「０」〜「１」、「８」〜「１０」又は「１６」〜「２０」である場合には、“ベル”が右の表示窓４Ｒにおける中段の図柄停止位置に停止する。したがって、右の表示窓４Ｒには、必ず“赤７”又は“ベル”が中段の図柄停止位置に停止することになる。したがって、表示役としてＢＢ１、リーチ目又はチャンス目を成立させるためには、ＢＢ１が内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切に操作することが求められる。
【０１２９】
次に図１５（６）を参照して、ＢＢ２が内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１３０】
上述の図１０を参照すると、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、及び右のリール３Ｒでは、ＢＢ２に対応する図柄組合せを構成する図柄は“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”である。また、ＢＢ２のリーチ目に対応する図柄組合せは、“ＢＡＲ−青チェリー−ＢＡＲ”及びチャンス目に対応する対応する図柄組合せは、ＢＢ１と同様に“ベル−青チェリー−ベル”である。
【０１３１】
そこで、上述の図２を参照すると、左のリール３Ｌでは、“ＢＡＲ”に対応するコードナンバーは「８」である。図１５（５）を参照すると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「４」〜「８」である場合には、“ＢＡＲ”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左リール３Ｌでは、“ベル”に対応するコードナンバーは、「０」、「４」、「７」、「１１」、「１４」、「１７」である。図１５（５）を参照すると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「２」〜「１１」、「１６」〜「１８」である場合には、“ベル”が左の表示窓４Ｌにおける中段の図柄停止位置に停止する。したがって、左の表示窓４Ｌには、必ず“ＢＡＲ”又は“ベル”が中段の図柄停止位置に停止することになる。同様に、中央のリール３Ｃでの停止開始位置が「０」〜「３」又は「７」〜「１１」である場合には、“ＢＡＲ”が中央の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に停止する。また、中央のリール３Ｃでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは、「１９」、「４」、「２」である。図１５（５）を参照すると、中央のリール３Ｃでの停止開始位置が「４」、「１５」〜「２０」である場合には、“青チェリー”が中央の表示窓４Ｌにおける中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール３Ｃでの停止開始位置が「５」、「６」、又は「１２」〜「１４」である場合には、“ＢＡＲ”又は“青チェリー”が中央の表示窓４Ｃの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、右のリール３Ｒでの停止開始位置が「０」〜「２」又は「１５」〜「２０」である場合には、“ＢＡＲ”が右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止する。また、右のリール３Ｒでの停止開始位置が「０」〜「１」、「８」〜「１０」又は「１６」〜「２０」である場合には、“ベル”が右の表示窓４Ｒにおける中段の図柄停止位置に停止する。したがって、右の表示窓４Ｒには、必ず“ＢＡＲ”又は“ベル”が中段の図柄停止位置に停止することになる。したがって、表示役としてＢＢ２、リー目又はチャンス目を成立させるためには、ＢＢ２が内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切に操作することが求められる。
【０１３２】
また、図示は省略するが、ハズレ用停止テーブルも設けられている。このハズレ用停止テーブルは、上述のボーナス、チェリー、小役がいずれも内部当籤役として決定されていない場合に参照される。そして、このハズレ用停止テーブルは、上述のチャンス目以外は表示役として成立する可能性は無い。
【０１３３】
したがって、チャンス目は、内部当籤役がＢＢ１、ＢＢ２又はハズレの場合に表示役となる可能性がある。そして、チャンス目はこれらの内部当籤役が成立している場合でも同じ表示役となるので、遊技者はチャンス目が表示役となっただけでは、必ずしもボーナスが成立していると判断することができない。逆に、内部当籤役がハズレ又はボーナスであるかを予測して、ボーナスに当籤していることへの期待を増幅させることができる可能性がある。
【０１３４】
図１６（１）〜（５）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１及び副制御回路７２の両方に設けられている。
【０１３５】
図１６（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３６】
図１６（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３７】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域及び表示役２格納領域）についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【０１３８】
図１６（３）は、持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。本実施形態では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに１が格納される。
【０１３９】
図１６（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＴ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１４０】
図１６（５）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット２は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１４１】
図１７を参照して、図柄格納領域について説明する。
【０１４２】
図柄格納領域には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施形態では、有効ラインとしてトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅの５種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン８ｂであれば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段に対応する図柄の種別が、図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと、上述の図柄組合せテーブルと、に基づいて、表示役などの決定が行われる。
【０１４３】
図１８を参照して、ＲＴポイント増加テーブルについて説明する。
【０１４４】
ＲＴポイント増加テーブルは、表示役に応じて獲得できるＲＴポイントの情報を備えている。
【０１４５】
「ＲＴポイント」とは、表示役がリーチ目又はチャンス目のいずれかである場合に獲得可能なポイントである。ＲＴポイントはＲＴの遊技数と対応しており、ＲＴポイントが１０である場合、この「１０」の値がＲＴ遊技数カウンタに加算される（後述の図３４のステップＳ１４１）。
【０１４６】
例えば、表示役が「ＢＢ１のリーチ目」の場合、獲得できるＲＴポイントは「５０」となる。表示役が「ＢＢ２のリーチ目」の場合、獲得できるＲＴポイントは「３０」となる。表示役が「チャンス目（ＢＢ１）」の場合、獲得できるＲＴポイントは「２０」となる。「チャンス目（ＢＢ１）」とは、内部当籤役がＢＢ１である場合に表示役がチャンス目であった場合をいう。表示役が「チャンス目（ＢＢ２）」の場合、獲得できるＲＴポイントは「１０」となる。「チャンス目（ＢＢ２）」とは、内部当籤役がＢＢ２である場合に表示役がチャンス目であった場合をいう。表示役が「チャンス目（ハズレ）」の場合、獲得できるＲＴポイントは「５」となる。「チャンス目（ハズレ）」とは、内部当籤役がハズレである場合に表示役がチャンス目であった場合をいう。
【０１４７】
図１９を参照して、チャンス目抽籤テーブルについて説明する。
【０１４８】
チャンス目抽籤テーブルは、表示役がチャンス目である場合に参照され、ＲＴポイントの加算を継続するか否かを決定する情報を備える（図３３のステップＳ１２１）。具体的には、チャンス目抽籤テーブルは、ＲＴポイントの加算を継続するか又は終了するかを乱数抽籤により決定するために必要な情報を備える。
【０１４９】
ここで、「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。抽出された乱数値から、当籤内容毎に規定された抽籤値を順に減算し、その減算した結果の値が負の値である場合、その抽籤値に対応する当籤内容に決定される。そのため、抽籤値は、互いに重複することの無い数値範囲の情報となる。
【０１５０】
例えば、0〜65537の範囲から抽出された乱数値が“25000”である場合、始めに、この乱数値“25000”から、当籤内容が「ＲＴポイント加算継続」に対応する抽籤値“32500”を減算する。この結果、減算した値は負となるので、当籤内容は「ＲＴポイント加算継続」となる。また、0〜65537の範囲から抽出された乱数値が“45000”である場合、当籤内容が「ＲＴポイント加算継続」に対応する抽籤値“45000”を減算すると、その結果は“12500”である（正の値である）。次に、この“12500”から、当籤内容が「ＲＴポイント加算終了」に対応する抽籤値“33036”を減算する。この結果、減算した値は負の値となる。したがって、当籤内容は「ＲＴポイント加算終了」となる。
【０１５１】
当籤内容で「ＲＴポイント加算継続」という決定がされた場合は、ＲＴポイントの加算が継続される。詳細には、ＲＴポイント加算終了フラグがオフの状態で維持されＲＴポイント加算フラグがオンで維持される。また、当籤内容が「ＲＴポイント加算終了」という決定がされた場合、ＲＴポイントの加算が終了する。詳細には、ＲＴポイント加算終了フラグがオンとなり（図３３のステップＳ１２２）、ＲＴポイント加算フラグがオフとなる（図３３のステップＳ１２３）。
【０１５２】
このＲＴポイント加算フラグは、ＲＴポイントを加算するか否かを判別するためのフラグである（図３２のステップＳ１１３参照）。ＲＴポイント加算フラグがオンの場合は、ＲＴポイントが加算され、オフの場合はＲＴポイントが加算されない。また、ＲＴポイント加算終了フラグは、ＲＴポイントの加算を行わない状態であるか否かを判別するためのフラグである（図３２のステップＳ１１２を参照）。ＲＴポイント加算終了フラグがオンの場合は、ＲＴポイントを加算しない状態であり、オフの場合は、ＲＴポイントが加算される状態となる。つまり、ＲＴポイント加算フラグがオンである場合は、ＲＴポイント加算終了フラグは、常にオフの状態となる。
【０１５３】
図２０に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【０１５４】
副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせて遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは別の回路基板上に構成されている。
【０１５５】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。
【０１５６】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ１１１、オーディオＲＡＭ１１２、Ｄ／Ａ変換器１１３、アンプ１１４を含んで構成される。
【０１５７】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１５８】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１５９】
プログラム記憶領域には、後述の図３７〜図３９に示すサブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示部５ａでの映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
【０１６０】
データ記憶領域には、演出抽籤テーブルなどの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６などの操作音といったサウンドデータ等が記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
【０１６１】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブＲＡＭ８３には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
【０１６２】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示部５ａによって表示される。
【０１６３】
ＤＳＰ１１１は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンド及びサブＣＰＵ８１が読み出したサウンドデータに基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのサウンドデータを出力する処理を行う。ここで処理されるサウンドデータは、オーディオＲＡＭ１１２に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【０１６４】
Ｄ／Ａ変換器１１３は、ＤＳＰ１１１と接続されており、デジタルデータとして報知音用サウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログデータに変換する。
【０１６５】
アンプ１１４は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器１１３によってアナログに変換されたサウンドデータを増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒなどから出力させる。
【０１６６】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【０１６７】
また、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。本実施形態では、操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示部５ａに遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
【０１６８】
図２１を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１６９】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報又は指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する１５種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１７０】
初期化コマンドを受信した場合の識別子は０１Ｈであり、この識別子「０１Ｈ」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、サブＲＡＭ８３などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は０２Ｈであり、この識別子「０２Ｈ」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示部５ａに表示する処理である。
【０１７１】
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は０３Ｈであり、この識別子「０３Ｈ」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は０４Ｈであり、この識別子「０４Ｈ」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。
【０１７２】
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は０５Ｈであり、この識別子「０５Ｈ」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は０６Ｈであり、この識別子「０６Ｈ」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
【０１７３】
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は０７Ｈであり、この識別子「０７Ｈ」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は０８Ｈであり、この識別子「０８Ｈ」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出しに基づいて行われる処理である。
【０１７４】
ＲＢ終了コマンドを受信した場合の識別子は０９Ｈであり、この識別子「０９Ｈ」に対応する処理は、ＲＢ終了コマンド処理である。ＲＢ終了処理は、ＲＢ遊技状態の終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態に変更するための処理である。ＢＢ終了コマンドを受信した場合の識別子は０ＡＨであり、この識別子「０ＡＨ」に対応する処理は、ＢＢ終了コマンド処理である。ＢＢ終了コマンド処理は、ＢＢ遊技状態の終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態に変更するための処理である。
【０１７５】
エラーコマンドを受信した場合の識別子は０ＢＨであり、この識別子「０ＢＨ」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部５ａに表示するための処理である。
【０１７６】
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は０ＣＨであり、この識別子「０ＣＨ」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部５ａ、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２、スピーカ９Ｌ，９Ｒなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は０ＤＨであり、この識別子「０ＤＨ」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１７７】
図２２及び図２３に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１７８】
始めに、メインＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う（ステップＳ１）。この処理では、メインＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のメインＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。この処理では、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１７９】
ステップＳ３では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるように、ＲＢ作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタを１２にセットし、入賞可能回数カウンタを８にセットする処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ５では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、抽籤用の乱数を抽出し、抽出した乱数をメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップＳ７に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ７では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。
【０１８１】
ステップＳ８では、後に図２４及び図２５を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、後に図２８を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を行い、ステップＳ１０に移る。このＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は、主制御回路７１のメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。なお、本実施形態の遊技機１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）も備える。このカウンタは、副制御回路７２のサブＲＡＭ８３の所定領域に設けられている。
【０１８２】
ステップＳ１０では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１１に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役１格納領域のデータ及び内部当籤役２格納領域のデータが含まれる。ステップＳ１１では、後に図２８を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ１２に移る。
【０１８３】
ステップＳ１２では、前回のゲームでのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、ゲーム開始の待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１４に移る。この処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ１４では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１５に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに、自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１５では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１６に移る。
【０１８５】
ステップＳ１６では、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、後に図２９及び図３０を参照して説明する停止制御処理を行い、図２３のステップＳ１８に移る。
【０１８６】
図２３のステップＳ１８では、後に図３１を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ１９に移る。この処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて、表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップＳ１９では、後に図３２を参照して説明するＲＴポイント加算処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、エラーチェック処理を行い、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２２に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
【０１８７】
ステップＳ２２では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２３に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づいて、図柄組合せテーブル（図１０）を参照して、表示役に対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１８８】
ステップＳ２３では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２４に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ２４では、払出終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７に移る。
【０１９０】
ステップＳ２６では、後に図３４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２７では、後に図３５を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、リプレイ作動チェック処理を行い、図２２のステップＳ２に移る。この処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する処理を行う。自動投入カウンタは、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【０１９１】
図２４及び図２５を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１９２】
始めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）を参照し、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（図６〜図８）の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に移る。ステップＳ３２では、後に図２６を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ３３に移る。
【０１９３】
ステップＳ３３では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ３３の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ３４では、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「６」に変更（更新）し、ステップＳ３５に移る。
【０１９４】
ステップＳ３５では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ３６に移る。これにより、当籤番号として、一般遊技状態のうち非フラグ間の場合には、「８」、一般遊技状態のうちフラグ間の場合には「６」、ＲＢ遊技状態の場合には「５」がセットされることになる。
【０１９５】
ステップＳ３６では、ステップＳ３１又はステップＳ３２で決定された内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）と、を比較し、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３７では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４０に移る。
【０１９６】
ステップＳ３８では、内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップＳ３９に移る。ステップＳ３９では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをメインＲＡＭ３３の所定領域に格納し、ステップＳ４０に移る。
【０１９７】
ステップＳ４０では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ４１に移る。ステップＳ４１では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。
【０１９８】
ステップＳ４２では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ４３に移る。この処理により、ＢＢに内部当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。ステップＳ４３では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、図２５のステップＳ４４に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役２格納領域に反映できる。
【０１９９】
図２５のステップＳ４４では、ＢＢに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役２格納領域が０以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ９に移る。ステップＳ４５では、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは図２２のステップＳ９に移る。
【０２００】
ステップＳ４６では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２２のステップＳ９に移る。
【０２０１】
図２６を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０２０２】
始めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ３３に移る。ステップＳ５２では、内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図８）に変更し、図２４のステップＳ３３に移る。
【０２０３】
図２７を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理について説明する。
【０２０４】
始めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ１０に移る。ステップＳ６２では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を１減算し、ステップＳ６３に移る。
【０２０５】
ステップＳ６３では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ１０に移る。ステップＳ６４では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２２のステップＳ１０に移る。
【０２０６】
図２８を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２０７】
始めに、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、内部当籤役がハズレ又はＢＢのいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。
【０２０８】
ステップＳ７３では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、表示役予想格納処理を行い、図２２のステップＳ１２に移る。
【０２０９】
図２９及び図３０を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるために行われる。
【０２１０】
始めに、メインＣＰＵ３１は、有効な停止ボタンがオンされたか否か、すなわち回転しているリールに対応する停止ボタンが押下操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。具体的には、押下操作が行われた停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８２に移る。
【０２１１】
ここで、有効停止ボタンフラグは、押下操作された停止ボタンに対応するリールが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられる。押下操作された停止ボタンに対応するリールが回転している場合には、この停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、押下操作された停止ボタンに対応するリールが回転していない場合には、この停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタンの押下操作が、以後、無効となる。
【０２１２】
ステップＳ８２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８３では、回転中のリールのうち最も右側のものを停止制御の対象とし、ステップＳ８４に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。
【０２１３】
ステップＳ８４では、第３停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８５では、自動第３停止処理を行い、ステップＳ８６に移る。
【０２１４】
ステップＳ８６では、第１停止制御であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８７に移り、ＮＯのときは、図３０のステップＳ８８に移る。ステップＳ８７では、第１停止制御コマンドを副制御回路７２に送信し、図３０のステップＳ８８に移る。
【０２１５】
図３０のステップＳ８８では、図柄カウンタ及び停止ボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップＳ８９に移る。図柄カウンタは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタである。このため、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン８ｃに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと停止開始位置とから、滑りコマ数を抽出する。
【０２１６】
ステップＳ８９では、抽出された滑りコマ数と、表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役と、を比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ９１に移る。
【０２１７】
ステップＳ９１では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールが回転するのを待ち、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ９３に移る。
【０２１８】
ステップＳ９３では、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ１８に移る。ステップＳ９４では、表示役予想格納処理を行い、図２９のステップＳ８１に移る。
【０２１９】
図３１を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて、表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。
【０２２０】
始めに、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として、３がセットされる。ステップＳ１０２では、図柄格納領域（図１７）の先頭アドレスを取得し、ステップＳ１０３に移る。
【０２２１】
ステップＳ１０３では、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、表示役検索回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０５では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップＳ１０６に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図２３のステップＳ２２のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０２２２】
ステップＳ１０６では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か（すなわち、エンドコードを検出したか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。
【０２２３】
ステップＳ１０８では、有効ラインカウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２３のステップＳ１９の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０９では、有効ラインカウンタを１減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップＳ１０２に移る。
【０２２４】
このように、メインＣＰＵ３１は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較（ステップＳ１０３）を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較を行う。そして、メインＣＰＵ３１は、全ての有効ラインで上述の比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
【０２２５】
図３２を参照して、ＲＴポイント加算処理について説明する。
【０２２６】
始めに、メインＣＰＵ３１は、図３１の表示役検索処理において検索された表示役がリーチ目又はチャンス目であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ１１２に移り、ＮＯの場合は、図２３のステップＳ２０に移る。このステップＳ１１１の処理は、具体的には、図柄組合せテーブルと内部当籤役とに基づいて、図３１の表示役検索処理において決定された表示役が「ＢＢ１リーチ目」、「ＢＢ２リーチ目」、「チャンス目（ＢＢ１）」、「チャンス目（ＢＢ２）」又は「チャンス目（ハズレ）」のいずれかに該当するか否かを判別する。
【０２２７】
ステップＳ１１２では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴポイント加算終了フラグがオンであるか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合は、図２３のステップＳ２０に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１３では、ＲＴポイント加算フラグがオンあるか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ１１５に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ１１４に移る。
【０２２８】
ステップＳ１１４では、ＲＴポイント加算フラグをオンに更新し、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、ＲＴポイント加算テーブルに基づいて、ＲＴポイントを加算し、ステップＳ１１３に移る。このステップＳ１１２では、ＲＴポイント加算テーブル（図１８）に基づき、メインＲＡＭ３３の所定領域に格納されるＲＴポイントが累積加算される。
【０２２９】
ステップＳ１１６では、メインＣＰＵ３１は、表示役がチャンス目であるか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ１１７に移り、ＮＯの場合は、図２３のステップＳ２０に移る。このステップＳ１１６では、メインＣＰＵ３１は、具体的には、図柄組合せテーブルに基づいて、図３１の表示役検索処理において決定された表示役が「チャンス目（ＢＢ１）」、「チャンス目（ＢＢ２）」又は「チャンス目（ハズレ）」のいずれかに該当するか否かを判別する。
【０２３０】
ステップＳ１１７は、メインＣＰＵ３１は、後に図３３を参照して説明するチャンス目終了処理を行い、図２３のステップＳ２０に移る。
【０２３１】
図３３を参照して、チャンス目終了処理について説明する。
【０２３２】
始めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴポイントの加算を終了するか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ１２２に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ１２２に移る。このステップＳ１２１の処理では、チャンス目抽籤テーブル（図１９）に基づいて乱数抽籤を行い、その結果の当籤内容が「ＲＴポイント加算継続」であれば、ＹＥＳと判別し、当籤内容が「ＲＴポイント加算終了」である場合はＮＯと判別する。
【０２３３】
ステップＳ１２２では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴポイント加算終了フラグをオンにし、ステップＳ１２３に移る。ステップＳ１２３では、ＲＴポイント加算フラグをオフにし、図２３のステップＳ２０に移る。
【０２３４】
図３４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２３５】
始めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３８に移る。ステップＳ１３２では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ１３３に移る。
【０２３６】
ステップＳ１３３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３４では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ１３５に移る。
【０２３７】
ステップＳ１３５では、遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３６に移る。ステップＳ１３６では、入賞可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３８に移る。
【０２３８】
ステップＳ１３７では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１３８に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを０に更新する処理などを行う。ステップＳ１３８では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２３のステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３９に移る。ステップＳ１３９では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ１４０に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０２３９】
ステップＳ１４０では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフに更新し、ＢＢ終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１４１に移る。ステップＳ１４１では、ＲＴポイントの値をＲＴ遊技数カウンタに加算し、加算処理後の値でＲＴ遊技数カウンタ（メイン）をセットし、ステップＳ１４２に移る。詳細には、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は、基本の単位遊技数１５００に対して、図３２のステップＳ１１５で加算されたＲＴポイントの値を単位遊技数として加算した数がセットされる。つまり、ＲＴポイントの値が「５０」であった場合、ＲＴ遊技数カウンタに格納される数は、基本の単位遊技数１５００に５０を加えた１５５０となる。
【０２４０】
ステップＳ１４２では、ＲＴポイントを０に更新し、図２３のステップＳ２８に移る。
【０２４１】
図３５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２４２】
始めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５２では、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１５３に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタを４６５にセットする処理を行う。
【０２４３】
ステップＳ１５３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、ステップＳ１５４に移る。ステップＳ１５４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図２３のステップＳ２８に移る。
【０２４４】
ステップＳ１５５では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５６に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ２８に移る。ステップＳ１５６では、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５７に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ２８に移る。
【０２４５】
ステップＳ１５７では、ＲＴ作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ１５８に移る。ステップＳ１５８では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２３のステップＳ２８に移る。
【０２４６】
図３６を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０２４７】
始めに、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。この処理では、スタートレバー６の操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力などの有無を確認する。ステップＳ１６２では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ１６３に移る。
【０２４８】
ステップＳ１６３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１６４に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、このリールの駆動を制御する処理を行う。ステップＳ１６４では、７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１６５に移る。ステップＳ１６５では、ランプ駆動処理を行い、ステップＳ１６６に移る。ステップＳ１６６では、タイマ管理処理を行い、割込処理を終了する。
【０２４９】
図３７〜図３９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２５０】
図３７を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０２５１】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブＣＰＵ８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブＲＯＭ８２に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
【０２５２】
始めに、サブＣＰＵ８１は、入力監視処理を行い（ステップＳ１７１）、ステップＳ１７２に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップＳ１７２では、後に図３８を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１７３に移る。
【０２５３】
ステップＳ１６３では、レンダリングプロセッサ８４、ＤＳＰ１１１へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１７４に移る。ステップＳ１７４では、後に図３９を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップＳ１７５に移る。ステップＳ１７５では、ＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７１に移る。
【０２５４】
ステップＳ１７６では、ＶＤＰカウンタに０をセットし、ステップＳ１７７に移る。ステップＳ１７７では、レンダリングプロセッサ８４にバンク切替コマンドを送信し、このレンダリングプロセッサ８４に対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップＳ１７１に移る。
【０２５５】
図３８を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２５６】
始めに、サブＣＰＵ８１は、未処理コマンドがあるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８２に移り、ＮＯのときは、図３７のステップＳ１７３に移る。ステップＳ１８２では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップＳ１８３に移る。
【０２５７】
ステップＳ１８３では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１８４に移る。ステップＳ１８４では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図３７のステップＳ１７３に移る。
【０２５８】
図３９を参照して、画像描画処理について説明する。
【０２５９】
始めに、サブＣＰＵ８１は、上述のコマンドに応じて決定された各種演出データを取得し（ステップＳ１９１）、ステップＳ１９２に移る。ステップＳ１９２では、取得した各種演出データをＶＤＰに送信し、液晶表示部５ａに遊技演出画面を表示し、図３７のステップＳ１７５に移る。
【０２６０】
本実施形態においては、リーチ目又はチャンス目が表示役となった場合に、ＲＴ遊技数が増加する。これにより、遊技者はリーチ目又はチャンス目が表示役となった場合でも、遊技が有利となる利益を享受することができる。したがって、リーチ目又はチャンス目を目押しするという新たな遊技性を遊技に付加することができる。
【０２６１】
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２６２】
本実施形態では、チャンス目抽籤テーブルによりＲＴポイントの加算を継続するか又は終了するかを抽籤により決定する（図３３のステップＳ１２１）としているが、これに限らない。例えば、抽籤を行わず、表示役としてボーナスが成立するまで継続してＲＴポイントの加算を行うようにしてもよい。上述のように一般遊技状態である場合にＢＢ１又はＢＢ２に当籤する可能性があり、また内部当籤役が「ハズレ」以外にチャンス目が出る可能性がある。そして、表示役がボーナスである場合にＲＴポイント加算終了フラグがオフとなる。このため、ＢＢ終了後のＲＴ作動中においては、ボーナスの図柄を停止させずにチャンス目又はリーチ目を目押ししてＲＴポイントを加算させていくか、又はすぐにボーナスを表示役として成立させてＲＴポイントの加算を終了させ、ボーナスに移行するかを遊技者が選択して遊技を行うことができる。これにより、遊技の興趣を保持することができる。
【０２６３】
本実施形態では、遊技状態や内部当籤役にかかわらず、チャンス目又はリーチ目が表示役として成立した場合にＲＴポイントを加算するとしているが、これに限らない。例えば、ボーナスに内部当籤してから所定の単位遊技が行われる間にのみＲＴポイントを加算するとしてもよい。つまりボーナスに内部当籤したことにより、ＲＴポイント加算終了フラグをオフに更新する。そして、所定の数だけ単位遊技を実行した後にＲＴポイント加算終了フラグをオンに更新する。これにより、ＲＴポイントを加算する期間が遊技者にとって明確となり、この期間に特にボーナスの図柄を揃えないようにすれば、ＲＴの単位遊技数が増加する。したがって、遊技者が遊技に集中する機会を増やすことができ、遊技者がより遊技に熱中するように促すことができる。なお、この場合、ボーナスに内部当籤したことを遊技者に明確に報知する手段を有してもよい。例えば、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音、ランプ類１０２、又は液晶表示部５ａ等における演出により報知する。
【０２６４】
本実施形態では、図３３の処理をチャンス目が表示役として成立した場合にのみ行うとしているがこれに限らず、リーチ目が表示役となった場合にも行うとしてもよい。例えば、図３２のステップＳ１１６における表示役がチャンス目であるか否かの判別を行わず、チャンス目であってもリーチ目であってもステップＳ１１７の処理を行うとしてもよい。これにより、ＲＴポイントを加算するか否かの抽籤が行われる機会が増えるので、遊技者に対して緊張感を醸成させることができる。
【０２６５】
本実施形態では、ＲＴポイントは、ＲＴポイント加算テーブルにおいて、内部当籤役に応じて加算される数値が異なるようにしているがこれに限らない。全て同じ数値が加算されるようにしてもよく、基本のＲＴ遊技数１５００に対する所定の割合がＲＴ遊技数カウンタに格納されるようにしてもよい。
【０２６６】
本実施形態では、ＲＴポイントは、リーチ目又はチャンス目のいずれかが表示役となった場合に加算されるとしたがこれに限らず、リーチ目のみ又はチャンス目のみが表示役となった場合に加算されるとしてもよい。また。複数のリーチ目又はチャンス目を設けた場合は、複数のうち、所定のリーチ目又はチャンス目が表示役となった場合にＲＴポイントが加算されるとしてもよく、全てのリーチ目又はチャンス目が表示役となった場合にＲＴポイントが加算されるとしてもよい。
【０２６７】
本実施形態では、リーチ目の態様はＢＢ１又はＢＢ２においてそれぞれ１種類、チャンス目の態様は１種類としたがこれに限らず、複数種類のチャンス目又はリーチ目を設けてもよい。例えば、ＢＢ１においては、図１５（５）により、中央のリール３Ｃで“リプレイ”及び“ＢＡＲ”が表示される場合がある。したがって、“ベル−リプレイ−ベル”や“ベル−ＢＡＲ−ベル”などもチャンス目又はリーチ目を設けるようにしてもよい。また、リーチ目やチャンス目は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に並ぶ態様としているがこれに限らない。例えば、“ベル”が表示窓４Ｌの中段、表示窓４Ｃの上段と下段、表示窓４Ｒの中段となる（つまり、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ全体で“ベル”がひし型となる）ように、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ全体で表現されるような態様であってもよい。
【０２６８】
上述の実施形態では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０２６９】
上述の実施形態では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第２種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０２７０】
また、上述の実施形態のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２７１】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１３】停止テーブルを示す図である。
【図１４】停止テーブルを示す図である。
【図１５】停止テーブルを示す図である。
【図１６】内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図である。
【図１７】図柄格納領域を示す図である。
【図１８】ＲＴポイント加算テーブルを示す図である。
【図１９】チャンス目抽籤テーブルを示す図である。
【図２０】副制御回路の構成を示す図である。
【図２１】ジャンプテーブルを示す図である。
【図２２】主制御回路のメインフローチャートである。
【図２３】図２２に続くフローチャートである。
【図２４】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に続くフローチャートである。
【図２６】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャートである。
【図２７】ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を示すフローチャートである。
【図２８】リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図２９】停止制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】図２９に続くフローチャートである。
【図３１】表示役検索処理を示すフローチャートである。
【図３２】ＲＴポイント加算処理を示すフローチャートである。
【図３３】チャンス目抽籤処理を示すフローチャートである。
【図３４】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図３５】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図３６】１．１ｍｓ毎の定期的な割込処理を示すフローチャートである。
【図３７】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図３９】副制御回路の画像描画処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２７２】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2009106434.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2009106434.tif 000007
【図６】
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【図７】
2009106434.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2009106434.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2009106434.tif 000028
【図２７】
2009106434.tif 000029
【図２８】
2009106434.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
2009106434.tif 000032
【図３１】
2009106434.tif 000033
【図３２】
2009106434.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
2009106434.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2009106434.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
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