(57)【要約】  【課題】複数の図柄が外周面に配列されている遊技機用リールの回転状況を強調することが可能な、遊技機用リール及び当該遊技機用リールを備えた遊技機を提供する。  【解決手段】外周面に複数の図柄を配列した遊技機用リール３において、遊技機用リール３の外周面の側端部全周に多数の発光体１０３を配列した。これにより、遊技中に回転するリールの装飾を強調することができ、鮮やかで華やかな演出により遊技者の興趣を向上させることができる。また、リール停止時において、特別の図柄に対応して配置した発光体の発光色を変更することにより、所定の図柄の組合せが図柄表示手段の所定位置に停止表示したことを強調する演出を行うことができる。当該演出は、光を用いた演出であるので、実際に遊技を行っている遊技者のみならず、近くに居る他の遊技者に対しても遊技をアピールすることが可能となる。  【選択図】図１
2009056016.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転体の外周面に複数の図柄を配列した遊技機用リールであって、
前記遊技機用リール外周面の側端部全周に多数の発光体を配列したことを特徴とする遊技機用リール。
【請求項２】
複数の図柄が外周面に付され、当該外周面の側端部全周に多数の発光体を配列した複数のリールと、
前記発光体の輝度の変更又は発光色の変更等の発光制御を行う発光制御手段と、
前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する透光式の表示窓を有する図柄表示手段と、
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出を条件に、開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させるための停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて前記遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、
前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する透光式の表示窓を有する図柄表示手段と、
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出を条件に、開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させるための停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて前記遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
を有する遊技機において、
前記リール外周面の側端部全周に多数の発光体を配列し、
所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことを条件に、前記発光体の輝度の変更又は発光色の変更等の発光制御を行う発光制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、
前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する透光式の表示窓を有する図柄表示手段と、
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出を条件に、開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させるための停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて前記遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であって、当該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、特別遊技の作動を行う特別遊技作動手段と、
前記特別遊技作動手段により特別遊技の作動が行われ、前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体数が予め定められた数以上となった場合に特別遊技の作動を終了する特別遊技終了手段と、
前記特別遊技状態の終了を契機に、前記遊技媒体を消費することなく次の遊技の開始を可能にする再遊技の内部当籤役の当籤確率が高いリプレイタイム遊技状態に移行させ、所定の終了条件が満たされたことを契機に当該リプレイタイム遊技状態を終了させるリプレイタイム作動手段と、
を有する遊技機において、
前記リール外周面の側端部全周に多数の発光体を配列し、
前記リプレイタイム遊技状態に移行されたこと、又は前記リプレイタイム遊技状態が終了したことを条件に、前記発光体の輝度の変更又は発光色の変更等の発光制御を行う発光制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールを回転させることにより図柄の変動表示を行って、その後に停止表示を行う遊技機、並びに当該遊技機に用いる遊技機用リールに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が遊技媒体を投入して遊技の開始操作を行うことにより、周面に図柄が配された複数のリールが回転して図柄の変動表示を開始し、遊技者が各リールの停止操作を行うことにより、図柄の停止表示を行って単位遊技が終了し、表示窓の所定の位置に停止表示された図柄の組合わせに基づいて入賞か否かを判別して、入賞と判別された場合に遊技媒体の払出が行われる回胴式遊技機が知られている。
【０００３】
このような回胴式遊技機の中で、特開２０００−３２５５３１号公報（特許文献１）には、回転可能なリールの外周部に複数の図柄が付された透過率の高いリールテープと、前記図柄のそれぞれに対応した発光素子と、前記発光素子に対して電源供給基板を介して選択的に電源供給を行なう電源供給手段とを備え、リールテープに付されている特定の図柄を任意に点灯又は消灯させることを可能としたリール構造が示されている。
【０００４】
特許文献１に記載されているリール構造を備えた遊技機では、それぞれの図柄に対応して設けられている発光素子に対して選択的に電源供給を行なうことで、任意の図柄のみを点灯させる制御を行うことができるとされている。
【特許文献１】特開２０００−３２５５３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のように、特許文献１に記載されている遊技機のリール構造では、例えばリールの回転中に「ＢＡＲ」などの任意の図柄を点灯させる。すると、その任意の図柄が見やすくなるので、遊技者が所定の図柄の位置でリールを停止させる際において、所謂目押しを補助をすることができるとしている。しかし、単に任意の図柄の表示輝度を変更しているだけであるために、回転しているリールの装飾としては役不足であった。また、図柄の輝度が高いだけでは、リール回転時の外観が単調になるという不具合を生じていた。
【０００６】
本発明は、上述の不都合を解消するためになされたものであり、遊技中にリールが回転している様子を強調するとともに、リールの停止時において表示された所定の図柄の組合せを強調することが可能な遊技機、並びに当該遊技機に用いる遊技機用リールを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明は、回転軸回りに回転する外周面に複数の図柄を配列した遊技機用リールにおいて、当該遊技機用リール外周面の側端部全周に多数の発光体を配列していることを特徴とする。
【０００８】
本発明によれば、遊技機用リールの外周面の側端部全周に配列した発光体を発光させることにより、遊技中に回転する遊技機用リールの装飾を強調することができ、鮮やかで華やかな演出を行って遊技者の興趣を向上させることができる。
【０００９】
また、本発明は、複数の図柄が外周面に付され当該外周面の側端部全周に多数の発光体を配列した複数のリールと、前記発光体の輝度の変更又は発光色の変更等の発光制御を行う発光制御手段と、前記複数のリールの前面に配設され前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する透光式の表示窓を有する図柄表示手段と、遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、前記投入操作検出手段による投入操作の検出を条件に開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、この図柄変動手段による図柄の変動を停止させるための停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて前記遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、リール外周面の側端部全周に配列した発光体を点灯したり、点灯している発光体の輝度を変更したり、発光色を変更する制御を行うことが可能となる。これにより、遊技機に用いられているリールを装飾することができ、鮮やかで華やかな演出により遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する透光式の表示窓を有する図柄表示手段と、遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、前記投入操作検出手段による投入操作の検出を条件に、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、この図柄変動手段による図柄の変動を停止させるための停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて前記遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段とを有する遊技機において、前記リール外周面の側端部全周に多数の発光体を配列し、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことを条件に、前記発光体の輝度の変更又は発光色の変更等の発光制御を行う発光制御手段を備えることを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、所定の図柄の組合せが図柄表示手段に表示された際に、特別の図柄に対応して配置した発光体の輝度の変更又は発光色の変更を行うことが可能となる。したがって、所定の図柄の組合せが停止表示されたことを強調する演出を行うことが可能となる。当該演出は、光を用いた演出であるので、実際に遊技を行っている遊技者のみならず、近くに居る他の遊技者に対しても遊技をアピールすることが可能となる。
【００１３】
また、本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する透光式の表示窓を有する図柄表示手段と、遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、前記投入操作検出手段による投入操作の検出を条件に、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、この図柄変動手段による図柄の変動を停止させるための停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて前記遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であって、当該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、特別遊技の作動を行う特別遊技作動手段と、前記特別遊技作動手段により特別遊技の作動が行われ、前記遊技媒体付与手段により付与される遊技媒体数が予め定められた数以上となった場合に特別遊技の作動を終了する特別遊技終了手段と、前記特別遊技状態の終了を契機に、前記遊技媒体を消費することなく次の遊技の開始を可能にする再遊技の内部当籤役の当籤確率が高いリプレイタイム遊技状態に移行させ、所定の終了条件が満たされたことを契機に当該リプレイタイム遊技状態を終了させるリプレイタイム作動手段とを有する遊技機において、前記リール外周面の側端部全周に多数の発光体を配列し、前記リプレイタイム遊技状態に移行されたこと、又は前記リプレイタイム遊技状態が終了したことを条件に、前記発光体の輝度の変更又は発光色の変更等の発光制御を行う発光制御手段を備えることを特徴とする。
【００１４】
本発明によれば、リプレイタイム遊技状態に移行した際に、リール外周面側端部に配列した発光体を発光させたり発光色を変更して、回転するリールの装飾を強調することができる。これにより、倦怠状態に陥りやすいリプレイタイム遊技状態において、鮮やかで華やかな演出を行って、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、回転しているリールの様子を強調することができる。また、リールの停止時において表示された所定の図柄の組合せを強調することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施の形態について、添付図面に基づき具体的に説明する。先ず、本発明に係わる遊技機の実施形態の一例として、回胴式遊技機について説明する。以下に説明する各種部材や機器の形状、配置構成、遊技機の構成以外にも、本発明の上記課題を解決することができる構成であれば、それらの形状、配置構成、遊技機の構成は、当然に本発明に含まれる。従って、本発明は、以下に説明する実施例に限定されるものではなく、多様な変更が可能である。
【実施例】
【００１７】
図１は、本発明の実施例である回胴式遊技機１の典型的な外観例を示す斜視図であり、図２は、同回胴式遊技機１のパネル表示部２ａを拡大して示す正面図である。回胴式遊技機１は、コイン、メダル、遊技球トークンなどの他、遊技者に付与された遊技価値、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどを用いて遊技する遊技機である。本実施例では、メダルを用いた場合を例にして説明を行う。
【００１８】
回胴式遊技機１の前面部は、複数の図柄が配置されているリール３の外周面を視認可能とした前扉１００と、回胴式遊技機１の制御回路等を収納する筐体枠２とから構成されている。筐体枠２は、前面が開口した箱型形状に構成され、前扉１００は、筐体枠２の前面開口を塞ぐように開閉自在に配されている。
【００１９】
前扉１００の正面には、パネル表示部２ａが略垂直面形状に形成されており、パネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５には、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出を表示することができる。
【００２０】
液晶表示装置５の中央奥には、外周面に少なくとも一つ以上の図柄を配置した回転体のリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒから構成される。）が並設されており、リール３の前面から離間して配した液晶表示装置５を通して、リール３に配した図柄を視認することができる構成を備えている。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの外周面側端部には、全周にわたって装飾用の発光体１０３が配列されている。発光体１０３として、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）を用いることができる他、電球、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）その他の発光素子を用いることができる。
【００２１】
また、図１、図２に示すように、回胴式遊技機１のパネル表示部２ａの中央には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの外周面に配された図柄を見るための表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ（図柄表示手段）が設けられており、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、有効ライン８が表示されている。
【００２２】
有効ライン８の一つとして、水平方向中央にはセンターライン８ａが設けられ、センターライン８ａを挟んだ水平方向上部にはトップライン８ｂが、水平方向下部にはボトムライン８ｃが設けられている。また、斜め方向には、斜め右下がりのクロスダウンライン８ｄと、斜め右上がりのクロスアップライン８ｅとが設けられている。
【００２３】
これらの有効ライン８は、１ＢＥＴスイッチ１１、２ＢＥＴスイッチ１２、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を操作して、クレジット手段から必要数のクレジットを引出し、あるいはメダル投入口１５に必要枚数のメダルを投入することにより、有効となるライン数を設定することができる。１ＢＥＴスイッチ１１、２ＢＥＴスイッチ１２、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３は、後述する台座部１０の左側に設けられている。
【００２４】
クレジット表示部１９は、例えば７セグメントＬＥＤから構成され、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。クレジットされているメダル数は、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきメダルの払出しを行わずに、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作によって遊技機内に貯留させているものである。クレジットされているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００２５】
１ＢＥＴスイッチ１１を操作すること、又はメダル投入口１５にメダルを１枚投入することで、センターライン８ａを有効化することができる。このとき、ＢＥＴランプ９ａが点灯する。
【００２６】
２ＢＥＴスイッチ１２を操作すること、又はメダル投入口１５にメダルを２枚投入することで、センターライン８ａの他に一対のトップライン８ｂ及びボトムライン８ｃを有効化することができる。このとき、ＢＥＴランプ９ｂが点灯する。
【００２７】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を操作すること、又はメダル投入口１５にメダルを３枚投入することで、センターライン８ａ及び一対のトップライン８ｂ並びにボトムライン８ｃに加えて、一対のクロスダウンライン８ｄとクロスアップライン８ｅとを有効化することができる。即ち、このときには、有効ラインの全てを有効化することができる。このとき、ＢＥＴランプ９ｃが点灯する。
【００２８】
このように、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃは、１回のゲーム（以下、単位遊技という。）を行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。従って、どの有効ライン８が有効化されたかは、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃが点灯されることで認識することができる。尚、ＢＥＴランプ９ｂが点灯するとき、同時にＢＥＴランプ９ａを点灯させておくこともできる。また、ＢＥＴランプ９ｃが点灯するとき、同時にＢＥＴランプ９ａ及びＢＥＴランプ９ｂを点灯させておくこともできる。
【００２９】
有効ライン８は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して表示される役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、”赤チェリー”）に対応する１つの図柄（例えば、”赤チェリー”の図柄。）が、有効化されているいずれかの有効ライン８上の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内における中段の位置。）に停止表示された場合、又は、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、有効化されているいずれかの有効ライン８上の位置に並んで停止表示された場合には、その所定の役が成立することとなる。
【００３０】
筐体枠２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒに描かれた図柄のうちの一部、及び発光体１０３の一部は、各リールの前面に配設された透光部を有する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認することができる。図１及び図２に示す実施例では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ毎に、それぞれ独立した表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを配設しているが、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの全ての図柄の一部を一括して視認可能に表示する大型の表示窓を一つ配設するように構成してもよい。
【００３１】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒは、遊技者による変動表示開始の指示、即ち、後述するスタートレバー６の操作により回転を開始し、定速（例えば８０回転／分。）で回転するように構成されている。
【００３２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、払出枚数表示部１８、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから構成され、レギュラーボーナス遊技状態（一般遊技状態やリプレイタイム遊技状態と比較して内部当籤役決定手段により小役が決定される確率が高い遊技状態。）において行い得る単位遊技の回数を表示する。
【００３３】
本発明に係る回胴式遊技機１では、複数の遊技状態が準備されており、所定の条件が成立したことを契機に、それぞれの遊技状態に遷移するように構成されている。例えば、基本の遊技状態となる「一般遊技状態」と、遊技者にとって有利となる所謂レギュラーボーナスの遊技状態（以降、「ＲＢ遊技状態」と記載する。）と、「ＲＢ遊技状態」が所定回数繰り返し作動する「特別遊技状態」（所謂「ビッグボーナスの遊技状態」と称されるものであり、以下においては「ＢＢ遊技状態」と記載する。）と、遊技者が投入するメダルの消費を抑えて遊技を継続することが可能な「リプレイタイム遊技状態」（以降、「ＲＴ遊技状態」と記載する。）とが設定されている。
【００３４】
また、払出枚数表示部１８は、７セグメントＬＥＤから構成され、入賞成立時におけるメダルの払出枚数を表示する。
【００３５】
液晶表示装置５の下方には、水平面部を備えた台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入口１５が設けられており、左側には、１ＢＥＴスイッチ１１、２ＢＥＴスイッチ１２、及びＭＡＸＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３６】
１ＢＥＴスイッチ１１を１回押し操作することにより、クレジットされているメダルのうちから１枚を単位遊技に賭けることができる。２ＢＥＴスイッチ１２を１回押し操作することにより、クレジットされているメダルのうちから２枚を単位遊技に賭けることができる。図示例にあっては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を１回押し操作することにより、単位遊技に賭けることが可能な最大枚数である３枚のメダルを賭けることができる。これらの各ＢＥＴスイッチを操作することで、上述したように所定数の有効ライン８を有効化することができる。
【００３７】
台座部１０の前面部における左寄り側には、遊技者が単位遊技で獲得したメダルを、クレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）として蓄えるか、払出し（Ｐａｙ）を行うかの切り換えを行うＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１４を操作することにより、クレジットモードから払出モードへの切り換えを行うことができる。
【００３８】
クレジットモードでは、メダルの払出しが行われる所定の役が入賞すると、入賞した役に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、メダルの払出しが行われる所定の役が入賞すると、入賞した役に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１６から払出され、メダル受け皿１７に貯められる。
【００３９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、所定の角度範囲内で揺動自在に取り付けられている。
【００４０】
台座部１０の前面部中央には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転を停止させるための、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒ（停止操作検出手段）が設けられている。また、台座部１０の下方には、機械名称やキャラクタの図柄を表示する腰部パネル２５が設けられている。腰部パネル２５とメダル受け皿１７との間には、音響効果を高める一対のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００４１】
パネル表示部２ａの上方には、表示図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当パネル２３が配設され、配当パネル２３の上方には、遊技効果を高める装飾用ランプ２４が配設されている。
【００４２】
なお、本実施例において単位遊技は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３が停止したときに終了する。
【００４３】
また、本実施例では、全てのリール３が回転しているときに、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒのいずれかを操作することにより行う最初のリールの停止操作を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」という。また、「第２停止操作」の次に行われる最後の停止操作を「第３停止操作」という。
【００４４】
次に、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの外周面側端部の全周に渡って配列した発光体１０３を点灯させるための配線例について、図３を用いて説明する。
【００４５】
図３は、リール３に描かれている図柄（”チェリー”、”赤７”、”青７”）と、前記図柄の右側に配列されている発光体１０３Ｗ、１０３Ｒ、１０３Ｂの配線例を示す図である。各図柄の左側に配列されている各発光体１０３の配線も図柄右側の配線と同様であるので、図３では省略してある。
【００４６】
図３に示すように、”赤７”及び”青７”の所定図柄の脇には、それぞれ３つの発光体１０３Ｒ，１０３Ｂが配列されている。発光体１０３Ｒ，１０３Ｂとして、例えばＲＧＢの３原色を独立して発光することが可能なチップタイプのフルカラーＬＥＤを用いることができる。
【００４７】
図３に示す実施例では、”赤７”の脇に配置されている３つの発光体１０３Ｒに対しては、白色と赤色の２色を切り替えて発光可能なように配線がなされており、”青７”の脇に配置されている３つの発光体１０３Ｂに対しては、白色と青色との２色を切り替えて発光可能なように配線がなされている。また、図３に示す例では、”赤７”の図柄、及び”青７”の図柄の脇以外の部分に配置されている発光体１０３Ｗは、白色発光専用のチップタイプの白色ＬＥＤである。
【００４８】
発光体１０３Ｒ及び発光体１０３Ｂは、赤色を発光させるためのカソード端子”Ｒ”と、緑色を発光させるためのカソード端子”Ｇ”と、青色を発光させるためのカソード端子”Ｂ”と、各色の共通端子”Ｃ”とをそれぞれ備えている。発光体１０３Ｒ及び発光体１０３Ｂを用いて白色を発光させる場合には、共通端子”Ｃ”を正極の電源に接続し、全てのカソード端子”Ｒ”，”Ｇ”，”Ｂ”を、電流制限用の抵抗Ｒ１、及びＲ２を介して負極の電源に接続する。すると、ＲＧＢ全ての原色が発光するので、白色が発光しているように見える。
【００４９】
他方、各発光体１０３Ｗは直列に接続しておき、一端の発光体１０３Ｗのカソード端子”Ｋ”を抵抗を介して負極の電源に接続し、他端の発光体１０３Ｗのアノード端子”Ａ”を正極の電源に接続することで、全ての発光体１０３Ｗが白色に発光することになる。また、電源の電圧を変更することによって、発光輝度を変更することができる。
【００５０】
図３に示すように、直列に接続した発光体１０３Ｗのアノード端子”Ａ”を正極の母線ＶＣに接続し、カソード端子”Ｋ”は抵抗Ｒ０を介して子線Ｌに接続する。また、発光体１０３Ｒのカソード端子”Ｒ”と、発光体１０３Ｂのカソード端子”Ｂ”も、抵抗Ｒ１を介して子線Ｌに接続する。この回路構成によれば、母線ＶＣを正極の電源に接続し、子線Ｌを負極の電源に接続することにより、発光体１０３Ｗが白色に発光し、発光体１０３Ｒが赤色に発光し、発光体１０３Ｂが青色に発光することになる。
【００５１】
更に、図３に示す実施例では、発光体１０３Ｒのカソード端子”Ｇ”及び”Ｂ”を、抵抗Ｒ２を介して子線ＩＲに接続している。この回路構成によれば、母線ＶＣを正極の電源に接続し、子線Ｌと子線ＩＲとを負極の電源に接続することにより、発光体１０３Ｒを白色に発光させることができる。
【００５２】
また、発光体１０３Ｂのカソード端子”Ｒ”及び”Ｇ”を、抵抗Ｒ２を介して子線ＩＢに接続している。この回路構成によれば、母線ＶＣを正極の電源に接続し、子線Ｌと子線ＩＢとを負極の電源に接続することにより、発光体１０３Ｂを白色に発光させることができる。
【００５３】
したがって、子線Ｌ、子線ＩＲ及び子線ＩＢの全てを負極の電源に接続した場合には、発光体１０３Ｗ，１０３Ｒ，１０３Ｂの全てが白色に発光し、子線Ｌ及び子線ＩＢのみを負極の電源に接続した場合には、発光体１０３Ｗ及び発光体１０３Ｂが白色に発光し、”赤７”の脇に配置されている発光体１０３Ｒが赤色に発光することになる。
【００５４】
同様に、子線Ｌ及び子線ＩＲのみを負極の電源に接続した場合には、発光体１０３Ｗ及び発光体１０３Ｒが白色に発光し、”青７”の脇に配置されている発光体１０３Ｂが青色に発光する。なお、各子線に流れる電流を調節することにより、発光輝度の変更や発光色の変更を行うこともできる。
【００５５】
例えば、遊技機に対する電源投入、メダルの投入、スタートレバー６の操作、リプレイタイム遊技状態に移行した場合等を契機に、母線ＶＣを正極の電源に接続し、子線Ｌ、子線ＩＲ、及び子線ＩＢを負極の電源に接続する制御を行って、発光体１０３Ｗ，１０３Ｒ，１０３Ｂを白色に発光させることができる。また、遊技機に対する電源遮断、又は単位遊技終了後に所定の時間が経過した場合、リプレイタイム遊技状態が終了した場合等を契機に、子線Ｌ、子線ＩＲ、及び子線ＩＢをハイインピーダンス状態にすることにより、発光体１０３Ｗ，１０３Ｒ，１０３Ｂを消灯することができる。
【００５６】
また、特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せである”赤７”が有効ライン８上に揃って表示されたことを条件に、子線ＩＲをハイインピーダンス状態にして、”赤７”の図柄の脇に配置されている発光体１０３Ｒの発光色を、白色から赤色に変更することが可能となる。
【００５７】
また、同様に、特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せである”青７”が有効ライン８上に揃ってに表示されたことを条件に、子線ＩＢをハイインピーダンス状態にして、”青７”の図柄の脇に配置されている発光体１０３Ｂの発光色を、白色から青色に変更することが可能となる。
【００５８】
なお、発光体１０３としてチップタイプのＬＥＤを用いた実施例を示したのは、リール３の外周面にフレキシブル基板を配し、多数配列された発光体１０３のハンダ付けを容易にして生産性を高めることを可能とするためである。
【００５９】
次に、回胴式遊技機１用のリール３の駆動機構について、図４を用いて説明する。図４は、３列の左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び、右リール３Ｒのうちの右リール３Ｒの駆動機構を構成する変動表示装置７３の分解斜視図である。他の左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの駆動機構も同様であるので、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの駆動機構についての説明及び図示は省略する。
【００６０】
右リール３Ｒとその駆動機構並びにフォトインタラプタ等を保持しているリールブラケット７６２Ｒは、平板状の部材である。リールブラケット７６２Ｒは、図１に示した筐体枠２の内側に固定されている。リールブラケット７６２Ｒの略中央部には、右リール３Ｒの中心部に形成されている円筒状の軸受部９１２Ｒを軸支するリールシャフト７４２Ｒが突出している。なお、図４では、右リール３Ｒの内部構成を見易くするために、リールブラケット７６２Ｒの外形は一点鎖線による想像線で記載してある。
【００６１】
リールブラケット７６２Ｒには、右リール３Ｒの駆動及び停止制御を行うためのステッピングモータ４０Ｒと、右リール３Ｒの内側から外側に向けて照明光を発することにより右リール３Ｒの外周面に描かれている図柄を明るく表示するための光源を内部に備えたリールランプケース７４４Ｒと、右リール３Ｒの外周面に配列した発光体１０３に発光用の電力を供給するための複数のブラシ７５０Ｒを保持するブラシホルダ７５２Ｒとが固定されている。
【００６２】
図４に示す実施例では、回転側の軸受部９１２Ｒ外周には、図３に示した母線ＶＣ、子線Ｌ、子線ＩＲ、及び子線ＩＢに結線されている４極のスリップリング９１４Ｒが形成されている。一方、固定側には、４極のスリップリング９１４Ｒにそれぞれ対応する４極のブラシ７５０Ｒが配置されている。スリップリング９１４Ｒ及びブラシ７５０Ｒは、導電性を有する素材から形成されている。
【００６３】
図４に示す実施例では、針状のブラシ７５０Ｒは、スリップリング９１４Ｒに対して押圧するように配置してあるので、ブラシ７５０Ｒは常にスリップリング９１４Ｒに対して接触している。これにより、右リール３Ｒが回転している場合であっても、ブラシ７５０Ｒとスリップリング９１４Ｒとの間で通電状態が確保される。したがって、右リール３Ｒとともに回転している発光体１０３に電力を供給して発光させることができる。
【００６４】
また、右リール３Ｒの外周部と軸受部９１２Ｒとを接続している複数の放射状のスポーク９１６Ｒには、右リール３Ｒの回転軸と同心に配置したリールギヤ９１が取り付けられている。リールギヤ９１はモータギヤ４９１と噛合する円盤状の平歯車であり、モータギヤ４９１を回転することによりリールギヤ９１を駆動して、右リール３Ｒを回転させることができる。
【００６５】
このリールギヤ９１の一部には、遮光片（図示せず。）が取り付けられており、固定側に取り付けられているフォトインタラプタが遮光片の通過を検出するように構成されている。これにより、回転状態にある右リール３Ｒの回転角度の原点を検出することが可能となる。フォトインタラプタは、リールギヤ９１に取り付けられている遮光片の回転軌道上に設けられており、右リール３Ｒが１回転する毎に、フォトインタラプタが通過する遮光片を検出し、後述のリール位置検出回路４１にリセットパルスを出力する。
【００６６】
リールランプケース７４４Ｒは、図柄が描かれている右リール３Ｒの外周面を背面から照光するＬＥＤ等の光源を収容する容器であり、右リール３Ｒの裏側の近接した位置に設けられている。リールランプケース７４４Ｒに内蔵されている光源を発光させることにより、右リール３Ｒの外周面に描かれている図柄を明るく表示することができる。
【００６７】
図５は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒにそれぞれ描かれた複数種類の図柄を２１個配列した図柄列の配列テーブルを示す図である。各図柄には、配列の位置に対応した図柄位置のコードナンバー”０”〜”２０”が付されている。これら図柄位置とコードナンバーとを関連付ける情報は、後述するＲＯＭ３２（図６参照。）内に記憶されている。
【００６８】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの外周面上には、”赤７”、”青７”、”ベル”、”スイカ”、”リプレイ”、”赤チェリー”及び”青チェリー”の図柄を所定の順番で配列した図柄列が、それぞれ描かれている。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒは、図柄列が同図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６９】
例えば「一般遊技状態」において、遊技者が３枚のメダルをメダル投入口１５に投入し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を操作して有効ライン８の全てを有効化する。そして、遊技者がスタートレバー６を操作すると、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが回転を開始する。遊技者が、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを操作することにより停止操作を行うと、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止表示される。
【００７０】
このとき、有効ライン８に沿って、”ベル”、”スイカ”、”赤チェリー”及び”青チェリー”等の小役の図柄組合せが停止表示されると、その小役に応じた枚数のメダルが払出される。また、有効ライン８に沿って、”リプレイ”の図柄組合せが停止表示されると、自動で次の単位遊技を行うメダルがクレジットされる。そして遊技者は、メダルを消費することなく再度単位遊技を実行することができる。
【００７１】
また、有効ライン８に沿って、”赤７”、又は”青７”の図柄組合せが停止表示された場合には、それぞれ”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”の「ＢＢ遊技状態」が作動し、第１回目の「ＲＢ遊技状態」に移行する。また、上述の”赤チェリー”、”青チェリー”、”ベル”、”スイカ”の小役の図柄組合わせ、”リプレイ”、”ＢＢ１”及び”ＢＢ２”に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが停止表示されたときには、”ハズレ”が成立する。
【００７２】
「一般遊技状態」とは、遊技者に有利となる特典が無い基本的な遊技状態を言う。具体的には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後段で説明する図８参照。）を使用して内部抽籤処理が行われる遊技状態である。なお、”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”に内部当籤したものの、設定された有効ライン８上には”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”の図柄組合せを停止表示することができなかった場合には、内部当籤した”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”を次回以降の単位遊技まで「持越役」として記憶しておく。
【００７３】
”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”が「持越役」として記憶されている間は、「持越状態」が継続する。この”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”が「持越役」として持越されている状態を、「ＢＢ内部当籤状態」（即ち、ＢＢ持越状態。）と呼ぶ。この「ＢＢ内部当籤状態」が成立すると、「持越役」のフラグをデータとして格納する持越役格納領域（後段で説明する図１６参照。）にその状態を記憶しておく。
【００７４】
「ＢＢ遊技状態」にあるときは、「ＲＢ遊技状態」が繰り返し作動する。この「ＢＢ遊技状態」は、例えば遊技者がメダルを「３００」枚獲得するまで継続する。
【００７５】
「ＲＢ遊技状態」とは、遊技者が遊技価値を獲得し易い遊技状態でいう。具体的には、メダルを獲得できる小役が決定されやすいＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後段で説明する図９参照。）を使用して内部抽籤処理が行われる遊技状態である。
【００７６】
例えば、１回の「ＲＢ遊技状態」における最大の単位遊技数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という。）は、１２回までである。また、この「ＲＢ遊技状態」においてメダルの払出しが行われる小役の入賞回数は、８回に達するまでである。即ち、「ＲＢ遊技状態」において単位遊技数が１２回に達するか、または小役の入賞回数が８回に達した場合のうち何れか一方の条件を満たした場合に「ＲＢ遊技状態」が終了することになる。
【００７７】
「ＲＴ遊技状態」とは、例えば「ＢＢ遊技状態」の終了を契機に作動する遊技状態であり、遊技媒体を消費することなく次の遊技の開始を可能にする”リプレイ”の内部当籤役が決定される確率を大幅に向上させた遊技状態である。具体的には、内部当籤役決定手段が、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（後段で説明する図１０参照。）を参照して内部抽籤を行う遊技状態である。「ＲＴ遊技状態」の終了条件は、例えば再度「ＢＢ遊技状態」の表示役が成立した場合や、所定のリプレイタイム遊技数（例えば、５００回、１０００回など。）を消化した場合である。
【００７８】
「ＢＢ遊技状態」においては、メダルの払出しが行われる小役の図柄組合せを揃えるために、遊技者は変動表示されている図柄に注視して、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを操作している。ところが、「ＢＢ遊技状態」が終了すると、メダルの払出しが行われる小役が内部当籤役決定手段により決定される確率が低下するので、遊技者の集中力も途切れがちになる。
【００７９】
その「ＢＢ遊技状態」が終了すると、今度はメダルの払出しが行われない”リプレイ”の図柄が容易に揃う「ＲＴ遊技状態」に移行する。この「ＲＴ遊技状態」は、例えば５００単位遊技の長い間継続する。そこで、「ＲＴ遊技状態」に移行したことを条件に、左リール３Ｌ，中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのリール外周面の側端部全周に配列されている発光体１０３を発光させる演出制御を行うことにより、倦怠状態に陥りやすい「ＲＴ遊技状態」における遊技を盛り上げることができる。
【００８０】
次に、回胴式遊技機１の主回路構成について図６を用いて説明する。図６は、回胴式遊技機１において遊技処理動作を制御する主制御回路５５を中心として、主制御回路５５に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ、スイッチ、周辺回路等）や、主制御回路５５から送信される制御信号に基づいて制御される副制御回路５６の回路構成を示している。
【００８１】
周辺装置、副制御回路５６等は、インターフェイス回路３８を介して主制御回路５５に接続されている。また、副制御回路５６では、主制御回路５５から送信される制御信号に基づいて、液晶表示装置５、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８等を制御し、音量調節部５９の指示に基づき、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒに出力する音量を制御する。
【００８２】
主制御回路５５は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路、クロックパルス発生回路を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を備えている。
【００８３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６と、乱数発生器３６で発生している乱数をサンプリングするサンプリング回路３７とが接続されている。
【００８４】
なお、乱数発生器３６で発生している乱数をサンプリングするための手段として、ＣＰＵ３１の動作プログラムに基づいて乱数を発生させ、発生させた乱数の中からサンプリングを行って乱数値を取得するように構成することもできる。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を、乱数のサンプリング動作をバックアップするものとして残しておくことも可能である。
【００８５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１における処理を実現するプログラムや、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数のサンプリングで取得した乱数値を用いて内部抽籤処理を行う各種の「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒの操作に応じて、対応する左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路５６に送信する制御信号などが記憶されている。
【００８６】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＲＴ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。尚、主制御回路５５から副制御回路５６に対しては一方向による通信で、制御信号等が出力される。
【００８７】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により、動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ホッパー駆動回路４２からの指令により収納しているメダルの中から所定枚数のメダルを払出すホッパー４３や、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒなどがある。
【００８８】
ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９（図柄変動手段）、及びホッパー４３を駆動制御するホッパー駆動回路４２は、インターフェイス回路３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを任意の速度での回転させることや、任意の位置に停止させる制御を行うことができる。
【００８９】
マイクロコンピュータ３０が制御指令を出力するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段として、リール停止信号回路４６、スタートスイッチ６Ｓ（開始操作検出手段）、投入メダルセンサ５０（投入操作検出手段）、１ＢＥＴスイッチ１１、２ＢＥＴスイッチ１２、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、リール位置検出回路４１、払出完了信号回路４５などが設けられており、これらはインターフェイス回路３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００９０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ５０は、メダル投入口１５に投入されたメダルを検出する。
【００９１】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ５０によりメダルの投入を検出した後、投入されたメダルの枚数をカウントして、ＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットとして記憶させておくことができる。また、ＣＰＵ３１は、メダル投入口１５に投入されたメダルの枚数に応じて、あるいはＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１ＢＥＴスイッチ１１、２ＢＥＴスイッチ１２、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算して、有効ライン８を有効化し、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを点灯させることができる。
【００９２】
リール停止信号回路４６は、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒの操作に応じて、対応した左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒをそれぞれ停止させる停止信号を発生する。リール位置検出回路４１は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの基準位置を検出するリール位置検出回路４１からのリセットパルスを受けて、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ上の図柄の位置を特定するための信号をＣＰＵ３１に供給する。
【００９３】
即ち、ＣＰＵ３１は、リール位置検出回路４１から出力されたリセットパルスを入力してから、ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの各々に供給した駆動パルス数を計数することによって、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ上の図柄の位置を特定することができる。払出完了信号回路４５は、メダル検出部４４の計数値（ホッパー４３から払出されたメダルの枚数。）が指定された枚数データの値に達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９４】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。そして、内部当籤役決定手段が、サンプリングされた乱数値、及び、ＲＯＭ３２内に格納されている各種内部抽籤テーブル、及び内部当籤役決定テーブルを用いて、内部当籤役を決定する。
【００９５】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの各々に供給された駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール位置検出回路４１に接続されているフォトインタラプタ（図示せず。）によって左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが一回転する毎にリセットパルスが検出され、当該リセットパルスはリール位置検出回路４１を介してＣＰＵ３１に入力される。
【００９６】
こうして得られたリセットパルスが入力される毎に、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。このようにして、ＲＡＭ３３内には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが一回転する間の範囲内において、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９７】
また、ＲＯＭ３２内には、図５に示した図柄組合せのテーブルが格納されている。図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが全て停止した後に、表示役を確認する場合や、小役が成立してメダルを払出す場合に参照される。
【００９８】
ＣＰＵ３１（内部当籤役決定手段）は、前述したサンプリングした乱数値に基づいて行った内部抽籤処理を行う。そして、ＣＰＵ３１（停止制御手段）は、遊技者が左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを操作したそれぞれのタイミングで、リール停止信号、及び内部抽籤処理の結果により滑り図柄数を決定し、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒをそれぞれ所定の位置に停止制御する。
【００９９】
ＣＰＵ３１が内部抽籤処理を行った後に、有効ライン８上に停止した図柄が入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１（遊技媒体付与手段の一形態。）は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新を行う。あるいは、払出指令信号をホッパー駆動回路４２に出力して、ホッパー４３（遊技媒体付与手段の一形態。）から所定枚数のメダルの払出しを行う。
【０１００】
その際、メダル検出部４４は、ホッパー４３から払出されるメダルの枚数を計数し、計数した枚数が指定された数に達した時には、メダル払出完了信号が払出完了信号回路４５からＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４２を介してホッパー４３の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１０１】
副制御回路５６は、主制御回路５５からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ＬＥＤ類５７（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０、発光体１０３）や、ランプ類５８（ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、装飾用ランプ２４等）の点灯制御、及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。また、副制御回路５６は、音量調節部５９の操作を検出したことに基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の調整を行う。また、副制御回路５６は、遊技場の従業員等により操作部６０が操作されたことを検出して、日付の設定等を行うことができる。
【０１０２】
他方、副制御回路５６（遊技媒体付与手段、発光制御手段の機能を含む。）は、主制御回路５５を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されており、図１７（詳細は、後段にて説明する。）に示す音・ランプ制御マイコン１１１及び画像制御マイコン８１を備えている。主制御回路５５から送信された制御信号に基づいて、音・ランプ制御マイコン１１１、及び画像制御マイコン８１が、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報、発光体１０３の制御情報を含む。）の決定及び出力など、各種の処理を行う。
【０１０３】
次に、図７から図１１を用いて、抽籤回数の決定から、内部当籤役決定に至るまでの流れについて説明する。図７には内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、図８には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示している。図９には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１０には、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示し、図１１には、内部当籤役決定テーブルを示している。
【０１０４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態に応じて内部当籤役決定手段が参照する内部抽籤テーブル（後述の図８に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図９に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル参照。）及び、それぞれのテーブルを参照した際に内部当籤役決定手段が実行する抽籤回数の情報を備えている。各遊技状態は、内部抽籤処理において内部当籤役決定手段により決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部当籤役が決定される確率、図柄の最大の滑り駒数、及びボーナス遊技状態であるか否かなどにより区別される。なお、「一般遊技状態」には、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い「ＲＴ遊技状態」が含まれる。
【０１０５】
「一般遊技状態」の場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（図８参照。）が選択され、基本的に、最大抽簸回数として「７」が決定される（後述の図２１のステップＳ６１参照。）。「ＲＢ遊技状態」の場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図９参照。）が選択され、最大抽籤回数として「４」が決定される。また、「ＲＴ遊技状態」の場合には、ＲＴ作動中用の内部抽籤テーブル（図１０参照。）が選択され、基本的に、最大抽簸回数として「７」が決定される。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値が所定の範囲（後述の図８及び図９で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲。）の内にあるか否かを判別する回数である。
【０１０６】
次に、図８〜図１０を参照しながら、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図２１参照。）において、内部当籤役決定手段が参照する内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応した数値範囲（即ち、下限値及び上限値。）の情報を備えている。また、内部抽籤テーブルに示される幅は、上限値から下限値を減算した結果に「１」を加えた値である。すなわち、得られる乱数値の範囲（即ち、「６５５３６」。）で、この幅を除することで、各当籤番号に当載する確率（所謂、当籤確率。）を算出することができる。なお、内部抽義テーブルは、基本的に、設定値及び遊技状態毎に設けられ、図９は、「ＲＢ遊技状態」用の内部抽籤テーブルを示し、図１０は、「ＲＴ遊技状態」用の内部抽籤テーブルを示している。
【０１０７】
図８と図９を対比すると明らかなように、「一般遊技状態」と比較すると、「ＲＢ遊技状態」では、当籤番号「１」の小役”赤チェリー”、当籤番号「２」の小役”青チェリー”、当籤番号「３」の小役”ベル”、及び当籤番号「４」の小役”スイカ”（内部当籤役の名称と当籤番号との関係については、後述の図１１参照。）が決定される当籤確率が高く設定されている。
【０１０８】
例えば、当籤番号「３」の”ベル”の小役の「一般遊技状態」における当籤確率が「４４８８／６５５３６」に設定されているのに対し、「ＲＢ遊技状態」における当籤確率は「５９８５６／６５５３６」と、約１３倍に設定されている。また、当籤番号「１」の”赤チェリー”及び当籤番号「２」の”青チェリー”の小役の「一般遊技状態」における当籤確率が「１０９２／６５５３６」に設定されているのに対し、「ＲＢ遊技状態」における当籤確率はそれぞれ「４３７０／６５５３６」と、約４倍に設定されている。また、当籤番号「４」の”スイカ”の小役の「一般遊技状態」における当籤確率が「６５５／６５５３６」に設定されているのに対し、「ＲＢ遊技状態」における当籤確率は「１３１０／６５５３６」と、２倍に設定されている。なお、”リプレイ”の当籤番号は「５」（内部当籤役の名称と当籤番号との関係については、後述の図１１参照。）である。
【０１０９】
また、図８に示すように、「一般遊技状態」における”リプレイ”の当籤番号「５」の当籤確率は、「８９８０／６５５３６」であるが、図１０に示すように、「ＲＴ遊技状態」における当籤番号「５」の当籤確率は、「５４６１３／６５５３６」に設定されている。すなわち、「ＲＴ遊技状態」における”リプレイ”の当籤確率は、「一般遊技状態」における当籤確率の約６倍に設定してある。
【０１１０】
なお、”ハズレ”に対応する図柄の組合せは、予め定められた表示役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、”ハズレ”に対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。また、”ハズレ”は、遊技者に付与される利益に対応付けられた表示役ではない。
【０１１１】
内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役決定手段が当籤番号を決定する際には、「０」〜「６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かにより判別する。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤することとなる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１１参照。）に基づいて、内部当籤役を決定する。すなわち、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１１２】
また、図９に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、特定の内部当籤役（当籤番号「１」及び当籤番号「２」）が決定される乱数値の属する数値範囲と、特定の内部当籤役を決定する乱数値の数値範囲とが、一部の範囲で重複するように規定されている。すなわち、抽出された一の乱数値により二つの内部当籤役を同時に決定する（即ち、同時に当籤する。）ことが許容される。
【０１１３】
次に、図１１を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
図１１に示す内部当籤役決定テーブルは、各当戴番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、１バイトからなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。図示例では、内部当籤役として、”赤チェリー”、”青チェリー”、”ベル”、”スイカ”、”リプレイ”、”ＢＢ１”、”ＢＢ２”及び”ハズレ”が設定されている。
【０１１４】
具体的には、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役は、”ハズレ”である。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役は、”赤チェリー”である。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役は、”青チェリー”である。当籤番号が「３」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００１００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役は、”ベル”である。
【０１１５】
また、当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００１０００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役は、”スイカ”である。当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００１００００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役は、”リプレイ”である。当籤番号が「６」の場合には、内部当籤役のデータとして「００１０００００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役は、”ＢＢ１”である。当籤番号が「７」の場合には、内部当籤役のデータとして「０１００００００」が決定される。この内部当籤役のデータに対応する内部当籤役は、”ＢＢ２”である。
【０１１６】
次に、図１２を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる、「図柄組合せテーブル」について説明する。
回胴式遊技機１においては、スタートレバー６が遊技者によって操作されると内部抽籤処理を行い、内部当籤役（例えば、”赤チェリ−”、”青チェリー”、”ベル”、”スイカ”、”リプレイ”、”ＢＢ１”、”ＢＢ２”等）を決定すると同時に、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転駆動する。
【０１１７】
そして、遊技者が左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒを操作することによって、回転している左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止制御される。このとき、停止した左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒにおける図柄の組合せが、上記内部当籤役に対応する図柄の組合せとして、有効化された有効ライン８上に停止表示されているか否かの判断が、ＣＰＵ３１によって行われる。内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ライン８上に停止表示された場合には、小役、リプレイ又はボーナス等の表示役が成立することになる。ここで「小役」とは、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン８上に停止表示され、前記図柄組合せに対応してメダルの払出しの行われるものを示す。
【０１１８】
図柄組合せテーブルは、一の有効ライン８に沿ったそれぞれの図柄の組合せに対応して、表示役のデータ及び払出枚数のデータを備えている。図１２に示す実施例では、表示役のデータは、１バイトからなるデータである。
【０１１９】
図１２に示す実施例では、有効ライン８に沿った図柄の組合せとして”赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００００１」が決定されて、”赤チェリー”が表示役になり、メダルが２枚払出される。ここで、”ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。有効ライン８に沿った図柄の組合せとして”青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００００１０」が決定されて、”青チェリー”が表示役になり、メダルが２枚払出される。有効ライン８に沿った図柄の組合せとして”ベル−ベル−ベル”の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００００１００」が決定されて、”ベル”が表示役になり、メダルが１５枚払出される。有効ライン８に沿った図柄の組合せとして”スイカ−スイカ−スイカ”の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００００１０００」が決定されて、”スイカ”が表示役になり、メダルが６枚払出される。
【０１２０】
有効ライン８に沿った図柄の組合せとして”リプレイ−リプレイ−リプレイ”の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０００１００００」が決定されて、”リプレイ”が表示役になり、メダルを投入しないでも次回の遊技を行うこと値が可能となる。有効ライン８に沿った図柄の組合せとして、”赤７−赤７−赤７”の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「００１０００００」が決定されて”ＢＢ１”が表示役になり、”青７−青７−青７”の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「０１００００００」が決定されて、”ＢＢ２”が表示役になる。ここで、”ＢＢ１”及び”ＢＢ２”を”ＢＢ”（所謂、ビッグボーナス。）と総称する。”ＢＢ”が成立するとメダルの払出しは行われないが、次の単位遊技における遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（所謂、レギュラーボーナス遊技状態。）となる。「ＲＢ遊技状態」については、後述する。
【０１２１】
このように、図柄組合せテーブルには、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナス遊技状態の作動。）に対応付けられた情報が、それぞれ関連付けて格納されている。
【０１２２】
次に、現在作動中の遊技状態を表すフラグと、そのビットデータとの関係を、図１３に示す。
作動中フラグとは、現在作動中の遊技状態、又は現在作動しているボーナス遊技状態を識別するための情報である。本実施例における作動中フラグには、「ＲＢ遊技状態」であるか否か（即ち、レギュラーボーナス遊技状態が作動しているか否か。）を識別するためのＲＢ作動中フラグや、「ＢＢ遊技状態」であるか否か（即ち、ビッグボーナス遊技状態が作動しているか否か。）を識別するためのＢＢ作動中フラグ、及び「ＲＴ遊技状態」であるか否か（即ち、リプレイタイムが作動しているか否か。）を識別するためのＲＴ作動中フラグがある。
【０１２３】
図１３に示すように、図１２にて示した”ＢＢ１”の表示役が成立した場合には、作動中フラグ格納領域のビット０及びビット１にデータ「１」を格納して、ＢＢ作動中フラグ、及びＲＢ作動中フラグをセットする（図１８のステップＳ１４参照。）。また、ＢＢ作動中フラグがリセットされて、「ＢＢ遊技状態」から「一般遊技状態」に遷移した際（データが「１」から「０」に切り替わった際。）には、「ＲＴ遊技状態」に遷移させるために、作動中フラグ格納領域のビット２にデータ「１」を格納して、ＲＴ作動中を表すＲＴ作動中フラグをセットする（図２４のステップＳ９３参照。）。
【０１２４】
次に、図１４を参照して、ボーナス終了チェック処理（図２４参照。）において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とが、”ＢＢ１”及び”ＢＢ２”の遊技状態と関連付けて記憶されている。
【０１２５】
遊技可能回数カウンタは、一の「ＲＢ遊技状態」において実行することが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数。）を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一の「ＲＢ遊技状態」において小役を成立させることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数。）を計数するためのカウンタである。
【０１２６】
次に、図１５及び図１６を参照して、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。
図１５は、内部当籤役のフラグをデータとして格納するための内部当籤役格納領域を表す図表である。１バイト（８ビット）からなる内部当籤役格納領域において、ビット０を、”赤チェリー”に対応する格納領域に設定してある。ビット１は、”青チェリー”に対応する格納領域である。ビット２は、”ベル”に対応する格納領域である。ビット３は、”スイカ”に対応する格納領域である。ビット４は、”リプレイ”に対応する格納領域である。ビット５は、”ＢＢ１”に対応する持越役格納領域である。ビット６は、”ＢＢ２”に対応する持越役格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２７】
ここで、内部当籤役格納領域においては、決定された内部当籤役のデータに対応するビットを「１」としている。例えば、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（即ち、ビット１のデータが「１」のとき。）には、内部当籤役は”青チェリー”である。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【０１２８】
図１６は、「持越役」のフラグをデータとして格納するための持越役格納領域を表す図表である。１バイト（８ビット。）からなる持越役格納領域において、ビット５は、”ＢＢ１”に対応する持越役格納領域であり、ビット６は、”ＢＢ２”に対応する持越役格納領域である。ビット０〜ビット４及びビット７は、未使用の格納領域である。「持越役」は、内部抽籤処理（後述の図２１参照。）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ライン８に沿って表示されることが一又は複数の単位遊技にわたり許容される場合に、当該内部当籤役を識別するための情報である。
【０１２９】
例えば、後述する図２１の内部抽籤処理において、内部当籤役として”ＢＢ２”が決定された場合には、持越役格納領域の”ＢＢ２”に対応するビット６に「１」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「０１００００００」が格納される。
【０１３０】
図１７は、副制御回路５６の構成を示すブロック図である。副制御回路５６は、画像制御回路５６ａと、音・ランプ制御回路５６ｂとから構成されている。この画像制御回路５６ａ又は音・ランプ制御回路５６ｂは、主制御回路５５を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されているが、これらの機能を統合することにより、主制御回路５５と一体に構成してもよい。
【０１３１】
図１７に示す実施例では、主制御回路５５と画像制御回路５６ａとの間の通信は、主制御回路５５から画像制御回路５６ａへの一方向で行われ、画像制御回路５６ａから主制御回路５５に対して、コマンド、その他の情報が送信されることはない。また、画像制御回路５６ａと音・ランプ制御回路５６ｂとの間の通信は、画像制御回路５６ａから音・ランプ制御回路５６ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路５６ｂから画像制御回路５６ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１３２】
画像制御回路５６ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ８８（キャラクタＲＯＭ）及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１３３】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、シリアルポート８２を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路５５から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路５６ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【０１３４】
シリアルポート８２は、主制御回路５５から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラムを格納する。
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
【０１３５】
カレンダＩＣ８５は、日付データやタイマ用の時間を記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部６０が接続されている。実施例では、この操作部６０を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部６０から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報を、カレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１３６】
ここで、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、電源遮断時のバックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消失が防止される。
【０１３７】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出識別子。）に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１３８】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【０１３９】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１４０】
また、画像制御回路５６ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御を行うことが可能となっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出識別子や演出データ。）に基づいて、音・ランプの種類に関する情報、及び出カタイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路５６ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路５６ｂでは、主に、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力制御を行うこととなる。
【０１４１】
音・ランプ制御回路５６ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１４２】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、シリアルポート１１２を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【０１４３】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８等が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路５６ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類５７、ランプ類５８等に駆動信号を出力する。これにより、ＬＥＤ類５７及びランプ類５８が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１４４】
シリアルポート１１２は、画像制御回路５６ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【０１４５】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドと音源ＲＯＭ１１７を参照して音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
【０１４６】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部５９が接続されている。音量調節部５９は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部５９から得られる情報に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【０１４７】
次に、回胴式遊技機１の主制御回路５５による制御処理を、図１８に示すメインフローチャートに基づいて説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１４８】
図１８に示すステップＳ１においてＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う。具体的には、ＲＡＭ３３に記憶されている記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１４９】
次いで、ステップＳ２において、１単位遊技終了時用の初期化処理、即ち、単位遊技終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する。具体的には、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアにおけるデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアに対して次の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、次の単位遊技におけるシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１５０】
ステップＳ３において、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う。ここでは、ＢＢ作動中のフラグがセットされているときには、同時にＲＢ作動中のフラグもセットする。即ち、遊技状態がＢＢ遊技状態に入ると同時にＲＢ遊技状態となり、ＢＢ遊技状態が終了するまでＲＢ遊技状態が継続されることになる。ボーナス作動監視処理の詳細については、後段の図１９にて説明する。
【０１５１】
ステップＳ４では、メダル受付及びスタートチェック処理を行う。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づいて、前回の単位遊技において”リプレイ”が成立したか否かの判別情報と、メダル投入口１５へのメダル投入による投入メダルセンサ５０からの入力信号と、１ＢＥＴスイッチ１１、２ＢＥＴスイッチ１２、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１３からの入力信号とに応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数のカウンタ値を更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、”リプレイ”の成立の有無を識別する情報であり、投入枚数のカウンタ値は、次の単位遊技におけるメダルの投入枚数を特定する情報である。なお、メダルが投入されたことを受けて、リール３の外周面の側端部に配列した発光体１０３を発光させる場合には、メダルが投入されたことを示すコマンドを副制御回路５６に対して送信する。副制御回路５６が、このメダルが投入されたことを示すコマンドを受信した場合には、発光体１０３を全て白色に発光させる等の発光制御を行うことができる。
【０１５２】
また、ステップＳ４では、投入枚数のカウンタ値に応じて有効ライン数の設定を行う。例えば、投入枚数のカウンタ値が３であれば、全ての有効ライン８上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役を決定する。更に、ステップＳ４では、単位遊技を行うためのメダルが投入されていること（例えば、投入枚数のカウンタ値が最大値の３であること。）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力信号の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後段の図２０にて説明する。
【０１５３】
ステップＳ５において、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理に使用する乱数値の抽出処理を行う。この乱数値の抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６で発生している「０〜６５５３５」の範囲の中の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１５４】
ステップＳ６において、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＲＴ作動中フラグ（図１３参照。）、又は「持越役」の情報（図１６参照。）に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１５５】
ステップＳ７では、ステップＳ６でセットした今回の単位遊技における遊技状態、ステップＳ５で抽出した乱数値に基づいて、内部抽籤処理を行う。
内部抽籤処理では、図７に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と前記取得した遊技状態に対応した内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が「一般遊技状態」である場合、抽籤回数として「７」を決定する（図７参照。）とともに、内部抽籤テーブルとして図８に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。また、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」である場合には、抽籤回数として「４」を決定する（図７参照。）とともに、内部抽籤テーブルとして図９に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを用いることを決定する。また、遊技状態が「ＲＴ遊技状態」である場合には、抽籤回数として「一般遊技状態」の「７」を決定する（図７参照。）とともに、内部抽籤テーブルとして図１０に示すＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを決定する。
【０１５６】
例えば、現在の遊技状態が「一般遊技状態」である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値。）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役が”ＢＢ１”であれば、この”ＢＢ１”を「持越役」としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。また、決定した今回の内部当籤役と「持越役」との論理和を当籤役として決定する処理を行う。
【０１５７】
例えば、内部当籤役として”ベル”の小役が決定され、「持越役」として”ＢＢ１”がセットされていた場合には、”ベル”の小役と”ＢＢ１”とを当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と「持越役」とは、リール停止時の図柄の表示態様を決定する際に用いられる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細については、後段の図２１にて説明する。
【０１５８】
次のステップＳ８にてＣＰＵ３１は、先ず、ＲＡＭ３３内に設けられている作動中フラグ格納領域（図１３参照。）から作動中フラグを読み出して、現在の遊技状態が「ＲＴ遊技状態」であるか否かの判断を行う。もし、現在の遊技状態が「ＲＴ遊技状態」でない場合には、次のステップＳ９の処理に進み、現在の遊技状態が「ＲＴ遊技状態」である場合には、「ＲＴ遊技状態」における残りの単位遊技数を表すＲＴ遊技数カウンタの値をＲＡＭ３３から読み出して、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かの判断を行う。
【０１５９】
もし、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」である場合には、「ＲＴ遊技状態」における単位遊技を消化したことを受けて「ＲＴ遊技状態」を終了させるべく、ＲＴ作動中フラグをクリアする処理を行う。ＲＴ作動中フラグのクリア処理を実行した場合には、後述するステップＳ１５にて、副制御回路５６に対して「ＲＴ遊技終了コマンド」を送信する。
【０１６０】
また、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」でない場合には、ＲＴ遊技数カウンタの値を「１」減算して、再びＲＡＭ３３の所定の領域に格納する処理を行う。
【０１６１】
次いで、ステップＳ９においてＣＰＵ３１は、副制御回路５６に対して「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態等の情報が含まれる。なお、内部抽籤処理の結果得られた「当籤役」に応じて、リール３の外周面の側端部に配列した発光体１０３を発光させる場合には、副制御回路５６がこの「スタートコマンド」を受信して、「当籤役」に応じた発光体１０３の発光制御を行う。
【０１６２】
ステップＳ１０では、前回の単位遊技が開始してから所定時間（例えば４．１秒。）が経過しているか否かの判断を行う。所定時間が経過しているときには、ステップＳ１２に移り、単位遊技監視用タイマのセット処理を行う。一方、未だ所定時間が経過していないときには、ステップＳ１１に移り、待ち時間消化処理を行う。
【０１６３】
ステップＳ１１における待ち時間消化処理では、前回の単位遊技が開始してから所定時間が経過するまでの間、以降の処理を行わずに、単位遊技開始の待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回の単位遊技が開始してから４．１秒の時間が経過するまでの間、遊技者が単位遊技の開始を操作しても、同操作を無効にする処理を行う。
【０１６４】
次のステップＳ１２では、単位遊技監視用タイマのセット処理を行う。具体的には、１単位遊技間の監視用タイマをセットする。１単位遊技間の監視用タイマは、上述したように単位遊技が終わってから、次の単位遊技を開始するまでの時間を確保するためのタイマである。
【０１６５】
更に、ステップＳ１２では、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール３の回転を開始するコマンドを出力し、モータ駆動回路３９は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転させる。このとき、副制御回路５６に対して、リール３が回転中であることを示す「リール回転中ステータス」を送信しておくことにより、副制御回路５６では、リール３が回転中である場合には、発光体１０３の発光状態を変更しないように制御することが可能となる。
【０１６６】
ステップＳ１３にて、ＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う。具体的には、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒの何れかが操作された場合、リール停止信号回路４６からの出力に基づいて、停止操作された停止ボタンに対応する左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒを停止させる。このとき、ＣＰＵ３１から副制御回路５６に出力される「リール停止コマンド」には、停止させるリールの識別情報、及びリールの停止位置に関する情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細については、後段の図２３にて説明する。
【０１６７】
ステップＳ１４では、全ての左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒが操作されて、全ての左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止したとき、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。この処理では、有効ライン８上に停止した図柄の停止態様に基づいて、表示役を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ライン８に沿って並ぶ図柄のコードナンバー、図柄組合せテーブル（図１２参照。）、及び投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数とを識別する。
【０１６８】
ステップＳ１５では、ＣＰＵ３１は、副制御回路５６に対して「表示役コマンド」を送信する。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、メダルの払出枚数に関する情報等が含まれる。また、上述のステップＳ８にてＲＴ作動中フラグがクリアされて、「ＲＴ遊技状態」が終了した場合には、副制御回路５６に対して「ＲＴ遊技終了コマンド」を送信する。副制御回路５６がこの「ＲＴ遊技終了コマンド」を受信した際には、例えば「ＲＴ遊技状態」の終了とともに発光体１０３を消灯する制御を行うことができる。
【０１６９】
次のステップＳ１６では、ステップＳ１４で設定した払出枚数に基づいて、メダルの払出処理を行う。このメダル払出処理では、Ｃ／Ｐスイッチ１４によってクレジットモードが選択されているときには、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの値を更新する。この更新された情報を副制御回路５６へ送信することにより、クレジット表示部１９に表示されるクレジットカウンタの値が更新される。
【０１７０】
また、Ｃ／Ｐスイッチ１４によって払出モードが選択されているときには、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４２によりホッパー４３を駆動制御してメダルをメダル受け皿１７（図１参照。）に払出す。表示役がリプレイであるときには、ＣＰＵ３１は、リプレイ作動中フラグを「オン」にセットする。
【０１７１】
メダルの払出しが行われると、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路５６へ「払出終了コマンド」を送信する。この「払出終了コマンド」には、メダルの払出しが完了したことを示す情報が含まれている。
【０１７２】
ステップＳ１７にてＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が「１」以上の値であるときには、メダルの払出枚数に応じてボーナス終了枚数カウンタの値を減算する。
【０１７３】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグが「オン」状態であるか否かの確認を行う。ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグが「オン」の状態である場合には、ステップＳ１９に移行する。
【０１７４】
また、ステップＳ１８においてＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグが共に「オフ」の状態であった場合、若しくは、ステップＳ１９におけるボーナス終了チェック処理が終了した場合には、処理をステップＳ２０に移し、ボーナス作動チェック処理を行う。ボーナス終了チェック処理については、後段の図２４にて説明し、ボーナス作動チェック処理については、後段の図２５にて説明する。
ステップＳ２０において、ボーナス作動チェック処理が終了したら、ステップＳ２に戻り、再び以降の処理を実行する。
【０１７５】
次に、図１９に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動監視処理について説明する。図１９は、図１８のステップＳ３で示した主制御回路５５のボーナス作動監視処理を説明するものである。
【０１７６】
ステップＳ３１にてＣＰＵ３１（特別遊技作動手段）は、図１３に示した作動中フラグ格納領域を参照して、ＢＢ作動中フラグが「オン」状態であるか否かの判断を行う。ＢＢ作動中フラグが「オン」状態となっていなければ、即ち、「オフ」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了させる。
ＢＢ作動中フラグが「オン」状態であるときには、ステップＳ３２に移り、ＲＢ作動中フラグが「オン」状態であるか否かを確認する。ＲＢ作動中フラグが「オン」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１７７】
ＲＢ作動中フラグが「オン」状態でない場合（即ち、ＲＢ作動中フラグが「オフ」状態の場合。）には、次のステップＳ３３に移行して、ボーナス作動時テーブルに基づいたＲＢ作動処理を行う。具体的には、ＲＢ作動中フラグを「オン」状態として設定し、遊技可能回数カウンタに「１２」を設定し、入賞可能回数カウンタに「８」を設定する（図１４参照。）。
【０１７８】
次に、図２０に示すフローチャートを用いて、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。図２０は、図１８のステップＳ４で示した主制御回路５５におけるメダル受付・スタートチェック処理を説明するものである。
【０１７９】
ステップＳ４１において、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値をＲＡＭ３３から読み出して「０」であるか否かの判断を行う。自動投入カウンタの値が「０」である場合には、次のステップＳ４２に進み、メダルの通過を許可するフラグをセットしてステップＳ４５に進む。一方、自動投入カウンタの値が「０」でない場合には、ステップＳ４３に分岐して、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタに複写する処理を行う。そして、次のステップＳ４４にて自動投入カウンタをクリアして、次のステップＳ４５に進む。
【０１８０】
先のステップＳ４２にてメダルの通過を許可するフラグをセットした場合には、投入されたメダルを投入メダルセンサ５０が検出して、そのメダルはホッパー４３に貯留する。
【０１８１】
ステップＳ４５にてＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値を、最大値の「３」枚にセットする。ここで説明する回胴式遊技機１は、３枚掛け専用の機種であることを前提に説明する。
【０１８２】
次のステップＳ４６にてＣＰＵ３１は、図１３に示した作動中フラグ格納領域を参照して、ＢＢ作動中フラグ、又はＲＢ作動中フラグが「オン」にセットされているか否かの判断を行う。そして、ＢＢ作動中フラグ、又はＲＢ作動中フラグが「オン」にセットされている場合には、ボーナス報知処理を行う。このボーナス報知処理では、”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”に当籤している場合に、メダルの投入を受付けない処理を行うことにより、遊技者に対してボーナスの報知を行う。一方、ＢＢ作動中フラグ、又は、ＲＢ作動中フラグが「オン」にセットされていない場合には、次のステップＳ４７に進む。
【０１８３】
次のステップＳ４７では、メダル投入口１５における投入メダルセンサ５０が「オン」になったか否かの判断を行う。メダル投入口１５における投入メダルセンサ５０が「オン」状態となっていなければ、ステップＳ５３に移行して、各ＢＥＴスイッチのチェック処理を行う。また、投入メダルセンサ５０が「オン」状態となった場合には、次のステップＳ４８に進み、投入枚数カウンタの値が最大値であるか否かの判断を行う。
【０１８４】
ステップＳ４８では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、遊技状態に対応して設けることが可能であるが、本実施例では、投入枚数カウンタの最大値として「３」枚が設定されている例について説明する。このとき、投入枚数カウンタが最大値である場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の処理に分岐する。ステップＳ５２にてＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、続いて、ステップＳ５３の処理に進む。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
他方、投入枚数カウンタの値が最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４９の処理に進み、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する処理を行う。
【０１８５】
続いて、ステップＳ５０にてＣＰＵ３１は、メダルが３枚賭けられたことを受けて、設定有効ラインカウンタに「５」を格納し、全ての有効ライン８を有効にする。なお、ここの処理では、有効ラインカウンタに格納された値に基づいて、有効化された表示ラインの各々を識別することになる。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１にて「メダル投入コマンド」を副制御回路５６に送信する処理を行って、ステップＳ５３の処理に進む。
【０１８６】
ステップＳ５３にてＣＰＵ３１は、ベットスイッチのチェックを行う。具体的には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３からの入力があった場合（即ち、遊技者によってＭＡＸＢＥＴスイッチ１３が押圧操作された場合。）には、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０１８７】
続いて、ステップＳ５４にてＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が最大値の「３」であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が最大値の「３」である場合には、次のステップＳ５５の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が最大値の「３」でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４７の処理に戻る。
【０１８８】
ステップＳ５５にてＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があったか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力があった場合には、ステップＳ５６の処理に進み、メダル投入口１５からメダルが投入されても、投入されたメダルをメダル払出口１６からメダル受け皿１７に排出して（図１参照。）、メダルの受付を禁止する。
【０１８９】
次に、図２１に示すフローチャートを用いて内部抽籤処理について説明する。図２１は、図１８のステップＳ７における主制御回路５５の内部抽籤処理について説明するものである。
【０１９０】
ステップＳ６１では、ＣＰＵ３１は、図７に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して、遊技状態に基づき、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する処理を行う。例えば、現在の遊技状態が「一般遊技状態」（図８参照。）又は「ＲＴ遊技状態」（図１０参照。）である場合には、抽籤回数として「７」を代入する。また、現在の遊技状態が、「ＲＢ遊技状態」（図９参照。）である場合には、抽籤回数として「４」を代入する。そして、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタに抽籤回数カウンタの値としてセットする。
【０１９１】
次のステップＳ６２では、遊技状態に応じて使用する内部抽籤テーブルを変更する処理を行う。この内部抽籤テーブル変更処理の詳細については、図２２を用いて後段にて説明する。
【０１９２】
次のステップＳ６３では、図１６のビット５又はビット６に格納されている「持越役」のフラグが「０」であるか否かの判断を行う。この判断により、「持越役」のフラグが「０」でないときには、即ち、ボーナス持越状態にあるときには、ステップＳ６４の処理に進み、当籤番号「７」の”ＢＢ１”、及び当籤番号「６」の”ＢＢ２”の抽籤を省くために（図７及び図８参照。）、抽籤回数を「７」から「５」に変更する。ここで、「持越役」が発生するのは、図８の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているとき、又は、図１０のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルが選択されているときだけである。
【０１９３】
次のステップＳ６５では、図７に示した抽籤回数、又はステップＳ６４にて変更した抽籤回数を当籤番号としてセットする。更に、次のステップＳ６６では、内部抽籤テーブルを参照し、格納された乱数値と、当籤番号及び設定に応じた下限値及び上限値とを比較する処理を行う。
【０１９４】
続いてステップＳ６７にてＣＰＵ３１は、乱数値が前記下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６８の処理を行って、内部当籤役を決定する。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値でない場合には、ステップＳ７０の処理に分岐する。
【０１９５】
なお、ボーナス持越状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを用いずに、専用のボーナス持越状態用内部抽籤テーブルを別個設けて内部抽籤処理を行うように構成することもできる。
【０１９６】
ステップＳ６８にてＣＰＵ３１は、図１１に示した内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号（抽籤回数）に基づいて内部当籤役を決定する。次のステップＳ６９では、内部当籤役と内部当籤役格納領域の論理和をとり、内部当籤役格納領域に格納する。即ち、前回までの単位遊技において”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”が当籤役として決定されて「持越役」として持越され、今回の単位遊技でこれらの”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”以外の小役等が当籤役として決定された場合であっても、「持越役」（”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”）、及び小役等の双方の当籤フラグをセットすることができる。
【０１９７】
次のステップＳ７０にてＣＰＵ３１は、抽籤が一回終了したことを受けて、抽籤回数を「１」減算する処理を行う。続いて、ステップＳ７１にてＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判断する。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、抽籤処理を終了してステップＳ７２に進む。
【０１９８】
後段のステップＳ７３では、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納することにより、内部当籤役が”ハズレ”であっても、「持越役」がある場合には、内部当籤役格納領域の「持越役」に対応するビットに「１」が格納されるようにしている。
【０１９９】
ステップＳ７１にて、抽籤回数が「０」であると判断した場合には、抽籤処理を終了するためにステップＳ７２に進み、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和をとって、持越役格納領域に格納する。また、次のステップＳ７３では、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和をとって、内部当籤役格納領域に格納する。これにより、小役の当籤フラグと併せて、「持越役」の当籤フラグを、内部当籤役格納領域にセットすることができる。
【０２００】
次に、図２２に示すフローチャートを用いて内部抽籤テーブル変更処理について説明する。図２２は、図２１のステップＳ６２における主制御回路５５の内部抽籤テーブル変更処理についての詳細を示すものである。
【０２０１】
ステップＳ７５にてＣＰＵ３１は、図１３に示す作動中フラグ格納領域を参照して、ＲＴ作動中フラグが「オン」であるか否かの判断を行っている。もし、ＲＴ作動中フラグが「オン」でない場合には、元の処理ルーチンに戻り、ＲＴ作動中フラグが「オン」の場合には、ステップＳ７６に進み、抽籤に用いるテーブルを、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理を行ってから、元の処理ルーチンに戻る。即ち、ここで、「ＲＴ遊技状態」において使用する内部抽籤テーブルが決定される。
【０２０２】
次に、図２３を参照して、内部当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。図２３は、図１８のステップＳ１３における主制御回路５５のリール停止制御処理の詳細を示すものである。
【０２０３】
先ず、ステップＳ８１にてＣＰＵ３１は、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒのうち、有効な停止ボタンがオンになったか否か、すなわち回転している左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒに対応する左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する。このとき、有効な停止ボタンがオンになった場合には、次のステップＳ８２の処理を実行する。他方、有効な停止ボタンがオンになっていない場合には、再び、ステップＳ８１の判断を実行し、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒが押圧操作されるのを待つ処理を行う。
【０２０４】
ステップＳ８２にてＣＰＵ３１は、該当する停止ボタンを無効化する処理を行う。すなわち、ＣＰＵ３１は、押圧された停止ボタンの有効停止ボタンフラグを「オフ」に更新する。これにより、一旦押圧操作が行われた左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒの押圧操作が、以後無効なものとなる。なお、有効停止ボタンフラグとは、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒの押圧操作を許可するか否かを識別するための情報であり、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒに対応して３つ設けられる。
【０２０５】
次のステップＳ８３にてＣＰＵ３１は、図柄カウンタ、停止ボタンの種別、及び停止テーブルに基づいて、滑り駒数を決定する処理を行う。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置から、所定のチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し、この検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する。なお、最も優先順位の高い図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、「０」、「１」、「２」、「３」、「４」の順序）にて何れかを決定する。
【０２０６】
そして、次のステップＳ８４にてＣＰＵ３１は、滑り駒数に基づいて、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒの回転を停止する制御を行って、停止制御位置を待つ処理を行う。停止制御位置は、停止操作が行われた左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒが停止したときの図柄位置である。
【０２０７】
続いてステップＳ８５にてＣＰＵ３１は、有効な停止ボタンが有るか否かを判別する。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうち何れかが「オン」であるか否かを判別する。このとき、３つの有効停止ボタンフラグのうち何れかが「オン」である場合には、ステップＳ８１の処理に戻る。他方、３つの有効停止ボタンフラグの全てが「オフ」である場合には、ＣＰＵ３１が実行する処理はリール停止制御処理のサブルーチンを終了して、元のルーチンに戻る。このようにして、リール停止制御処理では、ＣＰＵ３１が、図柄の変動を停止する制御を行う。
【０２０８】
次に、図２４に示すフローチャートを用いて、ボーナス終了チェック処理について説明する。図２４は、図１８のステップＳ１９における主制御回路５５のボーナス終了チェック処理の詳細を示すものである。
【０２０９】
ステップＳ９１にてＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かの判定を行う。入賞が成立している場合にはステップＳ９２に進み、入賞が成立していなければステップＳ９８に分岐する。
ステップＳ９２にてＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「０」になっているか否かの判定を行う。ボーナス終了枚数カウンタが「０」であればステップＳ９３に進み、ＣＰＵ３１（特別遊技終了手段、リプレイタイム作動手段）は、”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”の「ＢＢ遊技状態」終了したことを受けて、ＲＢ作動中フラグ及びＢＢ作動中フラグを「オフ」にセットするとともに、「ＲＴ遊技状態」に遷移すべく、ＲＴ作動中フラグを「オン」にセットする。そして、ＲＴ遊技数カウンタにＲＴ遊技数の上限値である５００を格納する。なお、ステップＳ９２にて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」でないと判断した場合にはステップＳ９６に分岐し、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算する処理を行う。
【０２１０】
次のステップＳ９４にてＣＰＵ３１（特別遊技終了手段）は、「ＢＢ遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」で使用していた遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアして、ＢＢ終了時処理を行う。
【０２１１】
そして、次のステップＳ９５では、「ＢＢ遊技状態」が終了したことを表す「ボーナス終了コマンド」を副制御回路５６に送信する。副制御回路５６がこの「ボーナス終了コマンド」を受信した場合には、例えば「ＲＴ遊技状態」の開始とともに発光体１０３を点灯する制御を行うことができる。
【０２１２】
ステップＳ９６では、ステップＳ９２の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」でなかったことを受けて、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算する処理を行う。
【０２１３】
次のステップＳ９７では、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定を行い、入賞可能回数カウンタの値が「０」のときには、「ＲＢ遊技状態」を終了させるべく、ステップＳ１００に分岐する。
【０２１４】
ステップＳ９７の判断にて、入賞可能回数カウンタの値が「０」でないとき、又はステップＳ９１における判断で入賞が成立しなかったときには、ステップＳ９８の処理に進み、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する処理を行う。
【０２１５】
次のステップＳ９９では、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判断を行い、遊技可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０２１６】
また、このステップＳ９９の判断で、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるとき、又はステップＳ９７における判定で入賞可能回数カウンタの値が「０」であったときには、ステップＳ１００に移行して、ＲＢ終了時処理を行い、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２１７】
次に、図２５に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動チェック処理について説明する。図２５は、図１８のステップＳ２０における、ボーナス作動チェック処理を説明するものである。
【０２１８】
ステップＳ１１１にてＣＰＵ３１は、表示役が”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”であるか否かの判定を行う。表示役が”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”でない場合には、ボーナス作動チェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２１９】
表示役が”ＢＢ１”又は”ＢＢ２”である場合には、ステップＳ１１２の処理に移行して、図１３に示した作動中フラグ格納領域にフラグをセットする処理等を行う。具体的には、ＢＢ１作動中フラグ、又はＢＢ２作動中フラグを「オン」にセットし、ボーナス終了枚数カウンタに「３００」の払出枚数の値をセットする。
【０２２０】
次のステップＳ１１３では、ＢＢ１作動中フラグ、又はＢＢ２作動中フラグを「オン」にセットしたことを受けて持越役格納領域をクリアし、「持越状態」を解除する（図１６参照。）。次のステップＳ１１４にて、副制御回路５６に対して「ボーナス開始コマンド」を送信する。なお、副制御回路５６がこの「ボーナス開始コマンド」を受信することによって、例えば「ＲＴ遊技状態」の終了とともに発光体１０３を消灯する制御を行うことができる。
【０２２１】
次のステップＳ１１５にてＣＰＵ３１は、図１３に示す作動中フラグ格納領域を参照して、ＲＴ作動中フラグが「オン」であるか否かの判断を行う。もし、ＲＴ作動中フラグが「オン」でない場合には、ボーナス作動チェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２２２】
他方、ＲＴ作動中フラグが「オン」の場合には、「ＢＢ遊技状態」に遷移したことを受けて次のステップＳ１１６に進む。ステップＳ１１６にてＣＰＵ３１（リプレイタイム作動手段）は、「ＲＴ遊技状態」を終了すべく、ＲＴ作動中フラグを「オフ」にする。そして、ＲＴ遊技数カウンタの値に「０」をセットしてＲＴ遊技数カウンタをクリアする。ステップＳ１１６における処理が終了したら、ボーナス作動チェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２２３】
次に、図２６に示すフローチャートを用いて定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、例えば１．１１７３ｍｓ毎に、主制御回路５５が定期的に実行する処理である。
ステップＳ１２１にてＣＰＵ３１は、従前に実行していた処理を一時中断するので、内部抽籤処理（図１８のステップＳ７）等で用いていたレジスタのデータを、ＲＡＭ３３の所定領域に一旦退避させる。
【０２２４】
ステップＳ１２２にてＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口１５からメダルが投入されたことにより、投入メダルセンサ５０がメダル投入を検知した旨、スタートレバー６の押下によって得られるスタートスイッチ６Ｓの情報、その他の入力信号を取得する。
【０２２５】
ステップＳ１２３では、リール３の回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。次のステップＳ１２４にてＣＰＵ３１は、図６に示したランプ類５８、ＬＥＤ類５７を駆動するための情報を出力する。このランプ類５８、ＬＥＤ類５７の駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出枚数表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。また、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを点灯させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、図１８のステップＳ１５にて、副制御回路５６に送信されることになる。
ステップＳ１２６にてＣＰＵ３１は、定期割込処理を開始したときに退避したレジスタのデータを、ＲＡＭ３３の所定領域からレジスタに復帰させる。
【０２２６】
次に、副制御回路５６の画像制御マイコン８１にて実行される処理について、詳しく説明する。なお、以降の副制御回路５６にて実行される処理は、図１７に示した画像制御マイコン８１が実行してもよいし、画像制御マイコン８１及び音・ランプ制御マイコン１１１とを併せたＣＰＵを用いて実行することも可能である。
【０２２７】
先ず、画像制御マイコン８１が実行するリセット割込処理について、図２７を用いて説明する。
回胴式遊技機１の電源が投入され、画像制御マイコン８１のリセット端子にリセット信号が入力されると、画像制御マイコン８１はステップＳ５０２にて、ワークＲＡＭ８４における所定領域の初期化処理や、制御ＲＡＭ８７、シリアルポート８２等の周辺機器に対する初期化処理を行うとともに、画像制御マイコン８１に対する割込許可の設定等の処理を行う。
【０２２８】
次のステップＳ５０４にて画像制御マイコン８１は、操作部６０（図１７参照。）などから入力された信号を監視する処理う行う。例えば、操作部６０を操作することにより日付に関する情報が入力された場合には、その情報を画像制御マイコン８１が読み取って、ワークＲＡＭ８４の所定の領域に記憶する。
【０２２９】
次のステップＳ５０６にて画像制御マイコン８１は、シリアルポート８２を介して主制御回路５５から取得したコマンドの入力処理を行う。コマンド入力処理の詳細については、後段の図２８にて説明する。
【０２３０】
次のステップＳ５０８にて画像制御マイコン８１は、液晶表示装置５、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを介して行う演出内容を決定する処理を行う。例えば、主制御回路５５から受信したコマンドに応じて、液晶表示装置５にて表示するアニメーションデータの登録処理や、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８が発光する発光データ、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発するサウンドデータの登録処理を行う。演出内容決定処理の詳細については、後段の図２９にて説明する。
【０２３１】
次のステップＳ５１０にて画像制御マイコン８１（発光制御手段）は、先のステップＳ５０８にて登録したアニメーションデータを画像制御ＩＣ８６に出力する。また、先のステップＳ５０８にて登録したＬＥＤ類５７、又はランプ類５８を発光させる発光データ、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発するサウンドに関するデータを、シリアルポート８２を介して音・ランプ制御マイコン１１１に送信する処理を行う。
【０２３２】
音・ランプ制御マイコン１１１（発光制御手段）は、画像制御マイコン８１から取得した発光データに基づき、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８を発光させる信号を、ＬＥＤ類５７（発光体１０３を含む。）、又はランプ類５８に対して出力する。
【０２３３】
また、音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御マイコン８１から取得したサウンドに関するデータに基づき、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発する音を設定して音源ＩＣ１１５に出力する。音源ＩＣ１１５が音源を生成してパワーアンプ１１６に出力すると、音源の信号が増幅されてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから演出音が発せられる。ステップＳ５１０におけるコマンド出力処理が終了すると、画像制御マイコン８１が実行する処理はステップＳ５０４に戻る。
【０２３４】
ステップＳ５１０における演出用のコマンド出力の結果、発光体１０３の発光制御が行われる。発光体１０３の発光制御の実施例として、例えば回胴式遊技機１に対する電源投入後に発光体１０３の全てを白色に発光させ、電源遮断と同時に発光体１０３の全てを消灯させる発光制御を行うことができる。
【０２３５】
また、他の発光制御として、メダルの投入後に発光体１０３を発光する制御を行い、単位遊技終了して所定の時間が経過したときに発光体１０３の全てを消灯する制御を行うことができる。この場合には、副制御回路５６が、主制御回路５５からメダルが投入されたことを示すコマンドを受信したことを条件に、発光体１０３を全て白色に発光させる発光制御を行う。また、「表示役コマンド」を受信してから所定の時間を経過しても、メダルが投入されたことを示すコマンドや「スタートコマンド」を受信しない場合であって、メダルの投入枚数カウンタの値が「０」の場合には、発光体１０３を消灯する制御を行う。なお、発光制御には、発光及び消灯の制御に加え、発光輝度の変更や発光色の変更等が含まれる。
【０２３６】
また、他の発光制御として、遊技者がスタートスイッチ６Ｓを操作したことを受けて発光体１０３を発光する制御を行い、単位遊技終了して所定の時間が経過したときに発光体１０３の全てを消灯する制御を行うことができる。
【０２３７】
また、他の発光制御として、図３０のステップＳ６６０にて後述するように、内部当籤役に基づいた演出抽籤処理を行うことによって、白色に発光していた発光体１０３のうち、”赤７”の図柄の両側に配置されている１０３Ｒを、白色から赤色に変更する制御を行うことができる。同様に、内部当籤役に基づいた演出抽籤処理を行うことによって、白色に発光していた発光体１０３のうち、”青７”の図柄の両側に配置されている１０３Ｂを、白色から青色に変更する制御を行うことができる。
【０２３８】
発光色を変更するタイミングとして、主制御回路５５から「スタートコマンド」を受信したことを条件に、演出識別子に基づいた発光色の変更制御を行うことによって、リール３が回転する前に発光色の変更制御を行うことが可能である。また、「表示役コマンド」の受信を条件に、演出識別子に基づいた発光色の変更制御を行うことによって、リール３が停止した後に発光色の変更制御を行うことが可能である。
【０２３９】
また、他の発光制御として、主制御回路５５から「ボーナス終了コマンド」を受信して副制御回路５６にて「ＲＴ遊技状態中フラグ」がセットされたこと（後述する図２９のステップ６１６参照。）を条件に発光体１０３の全てを白色に点灯させることができる。更に、主制御回路５５から「ＲＴ遊技終了コマンド」又は「ボーナス開始コマンド」を受信して、副制御回路５６にて「ＲＴ遊技状態中フラグ」がクリアされたこと（後述する図２９のステップＳ６１２及びステップＳ６２０参照。）を条件に発光体１０３を消灯させることができる。これにより、「ＲＴ遊技状態」において発光体１０３を発光することができる。
【０２４０】
次に、画像制御マイコン８１が実行するコマンド入力処理について、図２８を用いて説明する。図２８は、図２７のステップＳ５０６における、コマンド入力処理を説明するものである。
【０２４１】
ステップＳ５５２にて画像制御マイコン８１は、シリアルポート８２の受信バッファを参照して、主制御回路５５から受信した未処理のコマンドが存在するか否かの判断を行う。未処理のコマンドが存在する場合にはステップＳ５５４に進み、未処理のコマンドが存在しない場合には、コマンド入力処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２４２】
次のステップＳ５５４にて画像制御マイコン８１は、コマンドの種別に応じた実行処理を行う。例えば、「スタートコマンド」、「リール停止コマンド」、「表示役コマンド」、「払出終了コマンド」、「メダル投入コマンド」、「ボーナス開始コマンド」、「ボーナス終了コマンド」その他のコマンドを受信した場合には、そのコマンドに応じたフラグやデータをセットする処理を行う。
【０２４３】
次のステップＳ５５６にて画像制御マイコン８１は、ステップＳ５５４にて処理を終えたコマンドを処理済みのコマンドとして設定する処理を行う。ステップＳ５５６における処理が終了すると、コマンド入力処理のルーチンを終了する。
【０２４４】
次に、画像制御マイコン８１が実行する演出内容決定処理について、図２９を用いて説明する。図２９は、図２７のステップＳ５０８における、演出内容決定処理を説明するものである。
【０２４５】
ステップＳ６０２にて画像制御マイコン８１は、主制御回路５５から取得した情報に、「スタートコマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「スタートコマンド」は、図１８のステップＳ９にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、内部当籤役や、遊技状態の情報等の情報が含まれる。
【０２４６】
受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップＳ６０４に進み、演出抽籤処理を行って演出識別子を決定し、複数種類の演出の中から実行する演出を選び出す。ここで実行する演出抽籤処理の詳細については、図３０を用いて、後段にて説明する。一方、受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６０６に進む。
【０２４７】
ステップＳ６０６にて画像制御マイコン８１は、図２７のステップＳ５０６にて取得した情報に、「表示役コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「表示役コマンド」は、図１８のステップＳ１５にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、表示役を特定する表示役フラグの情報、メダルの払出枚数に関する情報、リール３が停止状態にあることを示す情報等が含まれる。
【０２４８】
受信したコマンドに「表示役コマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップＳ６０８に進み、遊技状態や表示役の種別等に応じて演出を決定する処理を行う。一方、受信したコマンドに「表示役コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６１０に進む。
【０２４９】
ステップＳ６１０にて、画像制御マイコン８１は、図２７のステップＳ５０６にて取得した情報に、「ボーナス開始コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「ボーナス開始コマンド」は、図２５のステップＳ１１４にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、ＢＢ１作動中フラグ、又はＢＢ２作動中フラグの情報が含まれる。受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップＳ６１２に進み、「一般遊技状態中フラグ」又は「ＲＴ遊技状態中フラグ」をクリアするとともに、「ＢＢ中フラグ」をセットする処理を行う。一方、受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６１４に分岐する。
【０２５０】
ステップＳ６１４にて、画像制御マイコン８１は、図２７のステップＳ５０６にて取得した情報に、「ボーナス終了コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「ボーナス終了コマンド」は、図２４のステップＳ９５にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、「ＢＢ遊技状態」が終了したことを表す情報である。もし、受信したコマンドに「ボーナス終了コマンド」が含まれていると判断した場合には、次のステップＳ６１６に進む。一方、受信したコマンドに「ボーナス終了コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６１８に分岐する。
【０２５１】
ステップＳ６１６にて画像制御マイコン８１は、受信したコマンドに「ボーナス終了コマンド」が含まれていることを受けて、前述のステップＳ６１２にてセットした「ＢＢ中フラグ」をクリアし、「ＲＴ遊技状態中フラグ」をセットする処理を行う。
【０２５２】
ステップＳ６１８にて、画像制御マイコン８１は、図２７のステップＳ５０６にて取得した情報に、「ＲＴ遊技終了コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「ＲＴ遊技終了コマンド」は、図１８に示したステップＳ１５にて、ＣＰＵ３１が「ＲＴ遊技状態」における単位遊技を消化したことを受けてＣＰＵ３１が送信したコマンドを画像制御マイコン８１が受信したものであり、「ＲＴ遊技状態」が終了したことを表す情報である。もし、受信したコマンドに「ＲＴ遊技終了コマンド」が含まれていると判断した場合には、次のステップＳ６２０に進む。一方、受信したコマンドに「ＲＴ遊技終了コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６２２に分岐する。
【０２５３】
ステップＳ６２０にて画像制御マイコン８１は、受信したコマンドに「ＲＴ遊技終了コマンド」が含まれていることを受けて、前述のステップＳ６１６にてセットした「ＲＴ遊技状態中フラグ」をクリアし、「一般遊技状態中フラグ」をセットする処理を行う。そして、次のステップＳ６２２に進む。
【０２５４】
ステップＳ６２２にて画像制御マイコン８１は、ステップＳ６０４、ステップＳ６０８、ステップＳ６１２、ステップＳ６１６、及びステップＳ６２０にて決定した演出識別子や遊技状態、表示役等に応じた演出データを選び出して所定の記憶領域にセットする処理を行う。ここでは、例えば演出内容に応じた所定のアニメーションデータをセットしたり、ＬＥＤ類５７又はランプ類５８を発光させる発光データをセットしたり、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発するサウンドデータをセットする処理を行う。ステップＳ６２２にて演出データのセットが終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２５５】
次に、画像制御マイコン８１にて実行される演出抽籤処理について、図３０を用いて説明する。図３０は、図２９のステップＳ６０４における演出抽籤処理の詳細を示すものである。
【０２５６】
ステップＳ６５２にて画像制御マイコン８１は、「ＢＢ中フラグ」が、図２９のステップＳ６１２にてセットされたか否かの判断を行っている。もし、「ＢＢ中フラグ」がセットされていると判断した場合には、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技状態」であることを受けて、ステップＳ６５４の処理に進む。一方、「ＢＢ中フラグ」がセットされていないと判断した場合には、ステップＳ６５６の処理に進む。
【０２５７】
ステップＳ６５４にて画像制御マイコン８１は、図３１に示すＢＢ遊技状態用演出決定テーブルを参照して、「ＢＢ遊技状態」における演出内容を決定する。具体的には、画像制御マイコン８１が、０〜１２７までの１２８種類の数値のうちのいずれか一つの数値を乱数として取得して、「スタートコマンド」として取得した内部当籤役に関する情報（”青チェリー”、”赤チェリー”、”ベル”、”スイカ”）に基づき、演出識別子を決定する処理を行う。
【０２５８】
図３１は、主制御回路５５にて決定された内部当籤役と、各内部当籤役に応じたそれぞれの演出識別子と、その演出識別子が決定される抽籤の確率とを表した図表である。画像制御マイコン８１は、図３１を参照し、内部当籤役に応じて、それぞれ「演出Ｇ」、「演出Ｈ」、「演出Ｉ」の３種類の演出の中から一つの演出を選択する。これらの各種演出は、例えば期待度が異なる演出であったり、遊技に強弱を付加するための演出である。ステップＳ６５４にて演出識別子の決定処理が終了すると、演出抽籤処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２５９】
ステップＳ６５６にて画像制御マイコン８１は、現在の遊技状態が、「一般遊技状態」又は「ＲＴ遊技状態」であることを受けて、「一般遊技状態」又は「ＲＴ遊技状態」における演出を行うための演出識別子を決定する処理を行う。ここでは、画像制御マイコン８１が、０〜１２７までの１２８種類の数値のうちのいずれか一つの数値を乱数として取得して、「スタートコマンド」として取得した内部当籤役に関する情報（”青チェリー”、”赤チェリー”、”ベル”、”スイカ”、”リプレイ”、”ＢＢ１”、”ＢＢ２”又は”ハズレ”）に基づいて、図３２に示す一般遊技状態用演出決定テーブルを参照して、一つの演出識別子を決定する処理を行う。
【０２６０】
図３２は、主制御回路５５にて決定された内部当籤役と、各内部当籤役に応じたそれぞれの演出識別子と、その演出識別子が決定される抽籤の確率とを表した図表である。図３２では、内部当籤役に応じて、それぞれ「演出なし」、「演出Ａ」、「演出Ｂ」、「演出Ｃ」、「演出Ｄ」、「演出Ｅ」の６種類の演出から一つの演出を選択する。これらの各種演出は、例えば期待度が異なる演出であったり、遊技が単調にならないようにするための演出である。
【０２６１】
ステップＳ６５６にて演出識別子を決定すると、画像制御マイコン８１が実行する処理は次のステップＳ６５８に進む。ステップＳ６５８にて、画像制御マイコン８１は、「スタートコマンド」として取得した内部当籤役に関する情報が、”ＢＢ１”、又は”ＢＢ２”のいずれかであるか否かの判断を行う。もし、内部当籤役に関する情報が、”ＢＢ１”、又は”ＢＢ２”のいずれでもない場合には、演出抽籤処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２６２】
また、もし、内部当籤役に関する情報が、”ＢＢ１”、又は”ＢＢ２”のいずれかである場合には、リール３の外周面の側端部に配置した発光体１０３Ｒ又は発光体１０３Ｂの発光色を変更するための演出識別子を抽籤する処理を行うために、次のステップＳ６６０に進む。
【０２６３】
ステップＳ６６０にて画像制御マイコン８１は、０〜１２７までの１２８種類の数値のうちのいずれか一つの数値を乱数として取得して、「スタートコマンド」として取得した内部当籤役に関する情報（”ＢＢ１”、又は”ＢＢ２”）を用い、図３３に示すリール外周面側端部発光体用演出決定テーブルを参照して、一つの演出識別子を決定する処理を行う。
【０２６４】
図３３は、主制御回路５５にて決定された内部当籤役と、発光体１０３Ｒ及び発光体１０３Ｂ用の演出識別子と、その演出識別子が決定される抽籤の確率とを表した図表である。図３３では、内部当籤役に応じて、発光体１０３Ｒ又は発光体１０３Ｂの発光色を白色のまま維持する演出識別子「白」と、白色に発光していた発光体１０３Ｒを赤色に変更する演出識別子「白→赤」と、白色に発光していた発光体１０３Ｂを青色に変更する演出識別子「白→青」が示されている。ステップＳ６６０では、この演出識別子の中から一つの演出を選択する処理を行う。
【０２６５】
図３３に示す実施例では、内部当籤役が”ＢＢ１”、又は”ＢＢ２”である場合に、発光体１０３Ｒ又は発光体１０３Ｂの発光色を変更しているが、他の”青チェリー”、”赤チェリー”、”ベル”、”スイカ”、”リプレイ”、又は”ハズレ”の内部当籤役が内部当籤している場合に、発光体１０３Ｒ又は発光体１０３Ｂの発光色を変更することも可能である。また、当籤確率も、図３３に示すような６４／１２８に限定するものではない。
【０２６６】
このステップＳ６６０にて決定された演出識別子に基づいて、図２９に示したステップＳ６２２にて演出識別子に応じた演出データのセットを行う。実際に演出が実行されるタイミングは、図２７に示したステップＳ５１０である。ステップＳ６６０にて演出識別子の決定処理が終了すると、演出抽籤処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２６７】
上記の実施形態では、発光体１０３の発光制御を副制御回路５６が実行する実施例を示したが、主制御回路５５が発光体１０３の発光制御を行うことも可能である。
【０２６８】
本実施の形態では、本発明を適用する遊技機の一例として回胴式遊技機１を例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２６９】
【図１】本発明の実施の形態の一実施例である回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】回胴式遊技機のパネル表示部を拡大した正面図である。
【図３】リールの図柄の右側に配列されている発光体に対する配線例を示す図である。
【図４】回胴式遊技機における右リールの分解斜視図である。
【図５】左リール、中リール、及び右リールにそれぞれ描かれた図柄列の配列テーブルを示す図である。
【図６】主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図７】内部抽籤テーブル決定テーブル例を表す図表である。
【図８】一般遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図９】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１０】ＲＴ作動中用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１１】内部当籤役決定テーブル例を表す図表である。
【図１２】図柄組合せテーブル例を表す図表である。
【図１３】作動中フラグ格納領域を表す図表である。
【図１４】ボーナス作動時テーブル例を表す図表である。
【図１５】内部当籤役格納領域を表す図表である。
【図１６】持越役格納領域を表す図表である。
【図１７】副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１８】主制御回路が実行する電源投入処理のフローチャートである。
【図１９】主制御回路が実行するボーナス作動監視処理のフローチャートである。
【図２０】主制御回路が実行するメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図２１】主制御回路が実行する内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２２】主制御回路が実行する内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートである。
【図２３】主制御回路が実行するリール停止制御処理のフローチャートである。
【図２４】主制御回路が実行するボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２５】主制御回路が実行するボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２６】主制御回路が実行する割込処理のフローチャートである。
【図２７】副制御回路が実行するリセット割込処理のフローチャートである。
【図２８】副制御回路が実行するコマンド入力処理のフローチャートである。
【図２９】副制御回路が実行する演出内容決定処理のフローチャートである。
【図３０】副制御回路が実行する演出抽籤処理のフローチャートである。
【図３１】ＢＢ遊技状態用演出決定テーブルを表す図表である。
【図３２】一般遊技状態用演出決定テーブルを表す図表である。
【図３３】リール外周面側端部発光体用演出決定テーブルを表す図表である。
【符号の説明】
【０２７０】
１…回胴式遊技機
２…筐体枠
３…リール
３Ｌ…左リール
３Ｃ…中リール
３Ｒ…右リール
４，４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓（図柄表示手段）
５…液晶表示装置
６…スタートレバー
６Ｓ…スタートスイッチ（開始操作検出手段）
７Ｌ…左停止ボタン（停止操作検出手段）
７Ｃ…中停止ボタン（停止操作検出手段）
７Ｒ…右停止ボタン（停止操作検出手段）
８…有効ライン
１５…メダル投入口
１６…メダル払出口
１７…メダル受け皿
３０…マイクロコンピュータ
３１…ＣＰＵ（内部当籤役決定手段、停止制御手段、特別遊技作動手段、特別遊技終了手段、遊技媒体付与手段、リプレイタイム作動手段）
３２…ＲＯＭ
３３…ＲＡＭ
３９…モータ駆動回路（図柄変動手段）
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ…ステッピングモータ
４３…ホッパー
５０…投入メダルセンサ（投入操作検出手段）
５５…主制御回路（発光制御手段）
５６…副制御回路（発光制御手段）
５６ａ…画像制御回路
５６ｂ…音・ランプ制御回路
５７…ＬＥＤ類
５８…ランプ類
８１…画像制御マイコン（発光制御手段）
９１…リールギヤ
１１１…音・ランプ制御マイコン（発光制御手段）
４９１…モータギヤ
７４２Ｒ…リールシャフト
７５０Ｒ…ブラシ
７５２Ｒ…ブラシホルダ
９１２Ｒ…軸受部
９１４Ｒ…スリップリング
９１６Ｒ…スポーク９１６
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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