(57)【要約】【課題】安心して紙幣を保持することが可能となる遊技機を提供すること。【解決手段】メダルを用いて遊技を行う遊技機１であって、略中央に遊技に必要な情報を表示するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを設けた筐体４と、遊技機の遊技を制御する副制御回路７２と、を備える。筐体４には遊技機１の側面に設けられたメダル提供装置１８０からメダルを借用する為に用いられる紙幣６６を予め準備しておく為に用いられる紙幣６６を挟持可能な挟持部６３を備える。【選択図】図１
2009153790.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
略中央に遊技に必要な情報を表示する図柄表示手段を設けた筐体と、
遊技機の遊技を制御する制御手段と、を備え、
前記筐体は、
紙幣を挟持可能な挟持部を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記筐体前の遊技者の存在の有無を検知可能な検知部と、
挟持されている紙幣の挟持の有無を検知可能な紙幣検知部と、
紙幣の挟持の有無に関する報知を行う報知手段と、を備え、
前記制御手段は、前記検知部により遊技者の存在を検知できない場合であって、かつ、前記紙幣検知部により紙幣の挟持を検知できた場合にあっては、前記報知手段に紙幣の挟持の有無に関する報知を行わせることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者がスタートレバーを操作することに応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、コインなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、遊技媒体としてのメダルを遊技機に隣接して設けられているメダル貸出機から購入又は借用して、このメダルを遊技機に設けられたメダル投入口に投入することにより遊技を開始する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【０００６】
ところで、メダル貸出機からメダルを購入又は借用する際にはメダル貸出機に紙幣を投入する必要があるところ、メダルを購入又は借用する必要が生じるたびに財布から紙幣を取り出すことに、遊技者は煩わしさを感じていた。また、遊技者は、メダル貸出機に投入した紙幣の量を把握しておきたいところ、メダルを購入又は借用する必要が生じるたびに財布から紙幣を取り出していたのでは、正確な量を把握できないおそれがあった。
【０００７】
そこで、このような遊技機では、紙幣を取り出すことによる煩わしさを回避するためや、使用した紙幣の量を把握しやすくするために、遊技者は、まとまった量の紙幣を予め財布から取り出しておいて、このまとまった量の紙幣を、メダル投入口と遊技機を構成する筐体との間に挟んだり、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部内で保持することが一般的であった。
【特許文献１】特開２００２−４５５６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、遊技機の筐体のデザインによっては、メダル投入口と筐体との間の間隙が紙幣を挟むのに適切な間隔でない場合があり、このような場合に、係る間隙に無理矢理紙幣を挟んだときには紙幣が落下してしまうというおそれがあった。また、メダル受け部の形状が特殊である場合には、かかる場所において紙幣を保持すると、メダル受け部からメダルを取るのが困難になるおそれがあるとともに、まとまった紙幣の間にメダルが挟まってしまう結果、かえって遊技の妨げになるおそれがあった。そこで、筐体のデザインにかかわらず、安心して紙幣を保持することが可能となる遊技機が求められていた。
【０００９】
本発明の目的は、安心して紙幣を保持することが可能となる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、紙幣を挟持可能な挟持部を備えることを特徴とする。
【００１１】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１２】
（１）  遊技媒体（例えば、後述のメダルなど）を用いて遊技を行う遊技機であって、略中央に遊技に必要な情報を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）を設けた筐体（例えば、後述の筐体４など）と、遊技機の遊技を制御する制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の副制御回路７２など）と、を備え、筐体に紙幣（例えば、後述の紙幣６６など）を挟持可能な挟持部（例えば、後述の挟持部６３など）を備えることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）記載の遊技機によれば、挟持部は、紙幣を挟持することができるため、メダル貸出機に投入するまとまった量の紙幣を予め財布から取り出しておいて、このまとまった量の紙幣をこの挟持部において挟持してメダルを購入又は借用するための準備をしておくことができる。この挟持部に紙幣を挟持することにより、メダルを購入又は借用する必要が生じた場合には、遊技機に隣接して設けられているメダル貸出機等に紙幣をすぐに投入してメダルを購入又は借用することができる。この挟持部においてまとまった量の紙幣を保持することができるので、使用した紙幣の量を正確に把握することができる。また、筐体に挟持部が備えられているため、遊技機を構成する筐体の構造に関わらず、この挟持部において紙幣を挟持することができ、紙幣の落下を未然に防ぎ安心して紙幣を保持することができる。
【００１４】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記筐体前の遊技者の存在の有無を検知可能な検知部（例えば、後述の感知センサ６１など）と、挟持されている紙幣の挟持の有無を検知可能な紙幣検知部（例えば、後述の紙幣検知センサ６２など）と、紙幣の挟持の有無に関する報知を行う報知手段（例えば、後述のスピーカ９Ｌ、９Ｒ）と、を備え、前記制御手段は、前記検知部により遊技者の存在を検知できない場合であって、かつ、前記紙幣検知部により紙幣の挟持を検知できた場合にあっては、前記報知手段に紙幣の挟持の有無に関する報知を行わせることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）記載の遊技機によれば、検知部により筐体前の遊技者の存在の有無を検知し、紙幣検知部により挟持部により挟持されている紙幣の挟持の有無を検知し、報知手段により紙幣の挟持の有無に関する報知を行い、制御手段により、検知部により遊技者の存在を検知できない場合であって、かつ、紙幣検知部により紙幣の挟持を検知できた場合にあっては、報知手段に紙幣の挟持の有無に関する報知を行わせることができる。これにより、例えば、遊技者が挟持部に紙幣を挟持させ、紙幣検知部により紙幣の挟持が検知され、かつ、遊技者が遊技機の筐体前から離席することにより、検知部により遊技者の存在が検知されない場合には、報知手段により、挟持部に紙幣が挟持されていることを報知することができる。したがって、遊技者が挟持部に紙幣を挟持したことを忘れたまま、遊技機前から離席した場合には、報知手段により挟持部に紙幣が残っていることを報知するため、遊技者は紙幣の遺失を未然に防止することができる。このため、遊技者は挟持部において紙幣を安心して保持することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、安心して紙幣を保持することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では、メダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、夫々、複数の色に発光可能な台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒが設けられている。
【００１９】
これら台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒは、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００２０】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２１】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後述のＢＥＴランプ９の点灯により示される。
【００２２】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２３】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの周囲には、夫々、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ、中央リール表示窓枠ランプ１２１Ｃ、及び右リール表示窓枠ランプ１２１Ｒが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒについても、台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒと同様に、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００２４】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（本実施例では、８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２５】
液晶表示部５ａは、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲーム（単位遊技）を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。本実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために３枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために２枚のメダルを必要とする。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００２８】
このＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数（すなわち、ボーナスが作動していない状態では３枚で、ボーナスが作動している状態では２枚）のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２９】
台座部１０の後面部の右寄りには、台座部１０の後面部から垂直方向上方へ延設された基台部６７が設けられる。この基台部６７には、紙幣６６を挟持することができる挟持部６３が開口方向を上方に向けて設けられる。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４による切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３１】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３２】
本実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３３】
遊技者側から見て、筐体４の右側面の略中央には、箱状のメダル提供装置１８０が設けられている。このメダル提供装置１８０は、遊技者がゲームをプレーするためのメダルを購入又は借用するための装置である。
【００３４】
メダル提供装置１８０には、紙幣投入部１８１と、貨幣投入部１８２と、メダル排出部１８３とが設けられている。メダル提供装置１８０は、紙幣投入部１８１及び貨幣投入部１８２から投入された金額に応じた数のメダルをメダル排出部１８３から排出する。
【００３５】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６と、が設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３６】
図２〜図３は、挟持部６３の構成を示す斜視図である。図２に示すように、挟持部６３は、メダル投入口２２の背面において、紙幣を出入可能な開口部を上方に向けて基台部６７に設けられている。挟持部６３は、全体Ｕ字状に形成され、略平板状に形成された基板部６４と、基板部６４の一端縁において、基板部６４と略平行方向まで屈曲して設けられた挟持片６５と、基板部６４と挟持片６５との間に挟持された紙幣６６を検知することができる紙幣検知センサ６２と、が設けられている。紙幣検知センサ６２は挟持部６３内に挿入された紙幣が接触することにより紙幣を検知することができる接触センサにより形成され、基板部６４に設けられている。
【００３７】
挟持片６５は、基板部６４から延設して設けられ、基板部６４の一端縁において基板部６４と互いに接触する方向に屈曲して形成されている。したがって、挟持片６５と基板部６４との間に開口されている開口部に紙幣６６を挿通することにより、図３に示すように、紙幣６６を挟持片６５と基板部６４との間に形成されている間隙に挟持することができる。また、挟持片６５は適度な弾性をもって形成されているので、遊技者が挟持片６５の弾性力に抗して紙幣６６を引っ張ることにより、紙幣６６を挟持片６５と基板部６４との間の間隙から抜き取ることができる。また、挟持片６５の開口側端部は、基板部６４と対向する方向に湾曲して形成されているため、挟持片６５と基板部６４との間にく字状の開口部を形成し、この開口部を介して紙幣６６を挟持片６５と基板部６４との間に形成されている間隙に容易に挿通することができる。
【００３８】
遊技者は遊技機１に隣接して設けられているメダル提供装置１８０の紙幣投入部１８１に投入してメダルを借用するための紙幣６６を、この挟持部６３に挟持させることができる。したがって、遊技者は遊技機を構成する筐体４の構造に係わらず挟持部６３に紙幣６６を挟持させることができるので、この挟持部６３により遊技中に必要な紙幣６６を安心して保持することができる。予め遊技中に使用する紙幣６６を挟持部６３に挟持して準備しておくことにより、財布などを捜す手間なく遊技を行いながら、遊技者の目の前にある挟持部６３から紙幣６６を取り出して、容易にメダル提供装置１８０からメダルを借用することができる。
【００３９】
また、この挟持部６３は、まとまった量の紙幣６６をこの挟持部６３において挟持して準備しておくことができる。ここで、メダルを借用する度に財布から紙幣と取り出して使用する場合には、財布から取り出した紙幣の量を覚えておかなければならないのに対し、遊技前に、ある程度まとまった量の紙幣を挟持部６３に挟持させておくことにより、遊技中に使用した紙幣の量を挟持部６３から減った紙幣の量として目視して管理することができる。したがって、遊技中に使用した金額を容易に把握することができる。
【００４０】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて、液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ、ランプ類１００ｂ、感知センサ６１及び紙幣検知センサ６２を制御する副制御回路７２と、を含む回路構成を示す。
【００４１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図６〜図８参照）に従って制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３と、を含む。
【００４２】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４３】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ３３には、種々の格納領域などが設けられており、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
【００４４】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、がある。
【００４５】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９と、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１と、ＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５とが、メインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００４７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４８】
図７の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。乱数値格納領域に格納された乱数は、例えば、内部当籤役を決定する場合に用いられる。
【００４９】
具体的には、上述の乱数を用いることにより、メインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）には、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００５０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインＲＡＭ３３の所定領域に書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは、一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５１】
上述のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）が、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
【００５２】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。図柄組合せテーブルでは、後述のように、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、が対応付けられている。この図柄組合せテーブルに基づいて、遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００５３】
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転開始制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。そして、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号と、後述の停止テーブルと、に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５４】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給して、ホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号をメインＣＰＵ３１に入力する。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５５】
感知センサ６１は、遊技機１前において遊技を行う遊技者の存在を検知すると副制御回路７２に感知信号を送信する。感知信号を受信すると副制御回路７２は、スピーカ９Ｌ、９Ｒを介して報知演出を行なう。
【００５６】
紙幣検知センサ６２は、挟持部６３に挟持されている紙幣６６を検知すると副制御回路７２に紙幣検知信号を送信する。紙幣検知信号を受信すると、感知センサ６１により送信された感知信号と紙幣検知センサ６２により送信された紙幣検知信号とに基づいて、副制御回路７２は、スピーカ９Ｌ、９Ｒを介して報知演出を行う。
【００５７】
図５を参照して挟持部制御データ格納領域について説明する。この挟持部制御データ格納領域は、副制御回路７２に設けられている。ビット０は、遊技機１前において遊技を行っている遊技者の存在の有無に対応する領域である。ビット０の値が１の場合は、遊技機１前において遊技者が存在していることを示し、ビット０の値が０の場合は、遊技機１前において遊技者が存在していないことを示す。ビット１は、挟持部６３に挟持されている紙幣の有無に対応する領域である。ビット１の値が１の場合は、挟持部６３に紙幣６６が挟持されていることを示し、ビット１の値が０の場合は、挟持部６３に紙幣６６が挟持されていないことを示す。
【００５８】
図６及び図７に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００５９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、ゲーム終了時のメインＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【００６０】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【００６１】
ステップＳ４では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ５に移る。ステップＳ５では、内部抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。
【００６２】
ステップＳ６では、内部抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、上述のステップＳ５で抽出した乱数及び内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定する。ステップＳ７では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ８に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。
【００６３】
ステップＳ８では、リール停止初期設定処理を行い、ステップＳ９に移る。この処理では、ステップＳ６で決定した内部当籤役に対応する停止テーブルを選択する。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、ウェイト処理を行い、ステップＳ１１に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００６４】
ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに、自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。
【００６５】
ステップＳ１３では、停止制御処理を行い、図７のステップＳ１４に移る。この処理では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち、押下操作が行われたものに対応するリールを、ステップＳ８で選択した停止テーブルに基づいて停止する制御を行う。
【００６６】
図７のステップＳ１４では、表示役検索処理を行い、ステップＳ１５に移る。この処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップＳ１５では、エラーチェック処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１７に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ１７では、メダル払出処理を行い、図６のステップＳ２に移る。
【００６７】
図８を参照して、主制御回路７１の定期割込処理について説明する。定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【００６８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ２１）、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、リール制御処理を行い、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【００６９】
図９〜図１１に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の動作について説明する。
【００７０】
図９を参照して、サブＣＰＵ（副制御回路７２）により行われる主基板間通信タスクについて説明する。
【００７１】
初めに、副制御回路７２は、コマンドの受信チェックを行い（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、コマンドの種別を抽出し、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０１に移る。ステップＳ１０４では、メッセージキューに格納し、ステップＳ１０１に移る。
【００７２】
図１０を参照して、サブＣＰＵ（副制御回路７２）により行われるコマンド実行タスクについて説明する。
【００７３】
初めに、副制御回路７２は、メッセージキューからメッセージを取り出し（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、メッセージがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１５に移る。
【００７４】
ステップＳ１１３では、メッセージから遊技情報（内部当籤役、遊技状態など）を抽出し、所定の格納領域に格納（複写）し、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では各種コマンドに対応する処理を実行する対応コマンド処理を行い、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、演出データの登録を行い、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行い、ステップＳ１１１に移る。
【００７５】
図１１を参照して、副制御回路７２の状況チェック割込処理について説明する。状況チェック割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【００７６】
初めに、副制御回路７２は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２２では、在席状況チェック処理を行う。この処理では、感知センサ６１からの信号に基づいて在席状況をチェックする。具体的には、遊技機１前において遊技を行っている遊技者を赤外線センサにより検知した場合には、副制御回路７２は、挟持部制御データ格納領域のビット０の値に１を格納する。遊技を行っている遊技者を赤外線センサにより検知できなかった場合には、副制御回路７２は、挟持部制御データ格納領域のビット０の値に０を格納する。このことにより、副制御回路７２は、遊技機１前において遊技者が在席しているか否かを確認することができる。
【００７７】
次に、副制御回路７２は、紙幣挟持状況チェック処理を行う（ステップＳ１２３）。この処理では、紙幣検知センサ６２からの信号に基づいて挟持部に挟持されている紙幣の有無をチェックする。具体的には、挟持部６３に挟持されている紙幣を紙幣検知センサ６２により検知した場合には、副制御回路７２は、挟持部制御データ格納領域のビット１の値に１を格納する。挟持部６３に紙幣が挟持されていると紙幣検知センサ６２により検知されなかった場合には、副制御回路７２は挟持部制御データ格納領域のビット１の値に０を格納する。このことにより、副制御回路７２は、挟持部６３に紙幣が挟持されているか否かを確認することができる。
【００７８】
続いて、副制御回路７２は、挟持部制御データ格納領域のビット０の値が前回と異なるか否かを判別する（ステップＳ１２４）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２９へ移る。
【００７９】
ステップＳ１２５では、挟持部制御データ格納領域のビット０の値は０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２８に移る。ステップＳ１２６では、挟持部制御データ格納領域のビット１の値は１であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２７に移り、ＮＯのときはステップＳ１２９に移る。ステップＳ１２７では、報知演出テーブルに基づき、報知演出データをセットし、ステップＳ１２９に移る。この報知演出データは、挟持部６３に紙幣が挟持されたまま忘れている旨の報知内容が含まれ、具体的には「紙幣が挟持部に残っています。確認してください」等の報知内容が含まれる。
【００８０】
ステップＳ１２８では、報知演出データをクリアし、ステップＳ１２９に移る。ステップＳ１２９では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【００８１】
このように、遊技者が挟持部６３に紙幣６６を挟持させることにより、紙幣検知センサ６２により紙幣６６の挟持が検知され、かつ、遊技機１前から遊技者が退席することにより、感知センサ６１により遊技者の存在が確認されない場合には、スピーカ９Ｌ、９Ｒを介して、報知演出データに格納されている報知態様にて報知が行われる。したがって、遊技者はこの報知態様による報知を聞くことにより、遊技終了後、又は、一時的に遊技機１前から立ち去る場合であっても、遊技者は挟持部６３に紙幣６６を挟持したまま忘れていることを認識することができるため、紙幣の置忘れを未然に防止することが出来るため、遊技者は挟持部６３において紙幣を安心して保持することができる。
【００８２】
また、遊技者が挟持部６３に紙幣６６を挟持させることにより、紙幣検知センサ６２により紙幣６６の挟持が検知されている場合であっても、遊技機１前に遊技者が在席することにより、感知センサ６１により遊技者の存在が確認されている場合には、報知演出データに格納されている報知態様による報知は行われない。したがって、遊技者は遊技中、又は、紙幣を挟持部６３に挟持したまま忘れている旨の報知を受けて遊技機１前に戻ってきた場合には、この報知態様がなされない。このため、遊技者は遊技中や、紙幣を取りに戻ったときは不必要な報知により煩わされることなく遊技を継続することができる。
【００８３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００８４】
上述の実施例では、挟持部６３は、メダル投入口２２の背後に設けたが、この場所に限られない。例えば、遊技者が紙幣を挟持しやすい場所であれば場所を問わず、液晶表示部５ａの上部であってもよく、腰部パネル２０であってもよい。また、メダル提供装置１８０の、紙幣投入部１８１の上部又は下部に設けてもよい。
【００８５】
上述の実施例では、感知センサ６１は、台座部１０の前面部の右寄りに設けたが、この場所に限られない。例えば、遊技機前において遊技を行う遊技者の存在を検知できる場所であれば場所を問わず、液晶表示部５ａの上部であってもよく、また液晶表示部５ａの側面であってもよい。また、赤外線により遊技者を検知するように構成したが、これに限られない。例えば、光により検知するフォトダイオードや、ＣＣＤカメラによるイメージセンサにより遊技者の在席状況を検知できるようにしてもよい。
【００８６】
また、紙幣検知センサ６２は、挟持部６３内に設けたが、この場所に限られない。例えば、挟持部６３内に挟持されている紙幣６６が検知できる場所であれば場所を問わず、挟持部６３の上部であってもよく、また、メダル投入口２２の上部であってもよい。また、紙幣検知センサ６２は接触することにより紙幣を検知するように構成したが、これに限られない。例えば、重量により検知する重量センサや、赤外線センサや光センサ等の所謂存在検知センサにより紙幣６６の挟持状態を検知できるようにしてもよい。
【００８７】
さらに、上述の実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】挟持部の斜視図。
【図３】挟持部の斜視図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】挟持部制御データ格納領域を示す図。
【図６】主制御回路のメインフローチャート。
【図７】図６に続くフローチャート。
【図８】割込処理を示すフローチャート。
【図９】主基板通信タスクを示すフローチャート。
【図１０】コマンド実行タスクを示すフローチャート。
【図１１】状況チェック割込処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００８９】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
１０    メダル投入口
１０Ｓ    メダルセンサ
１５    メダル払出口
４０    ホッパー
６３    挟持部
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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