(57)【要約】【課題】本発明は、遊技の初心者から上級者といった幅広いレベルの遊技者でも興趣の低下を抑制できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）は、特定の内部当籤役に当籤したことに応じて、当該内部当籤役に対応する図柄の組み合わせを停止させるための停止操作の順序を決定し、その停止操作の順序を報知するための報知データを複数のパターンの中から選択する。そして、その選択された報知データを音出力手段（９Ｌ，９Ｒ）から出力する。複数のパターンを有する報知データは、それぞれが、決定された停止操作の順序とは異なる停止操作の順序で操作されるように促すような、いわばフェイントとなるような内容を有することを特徴とする。【選択図】図３６
2009153805.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の役のうち一の役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記当籤役に応じて、前記当籤役に対応する図柄組合せが前記表示部に表示されることを許容するために必要な停止操作の順序を決定する停止操作順決定手段と、
前記順序を報知する複数の報知パターンを記憶する報知パターン記憶手段と、
前記順序に基づいて前記複数の報知パターンから一の報知パターンを選択する報知パターン選択手段と、
前記報知パターン選択手段が選択した前記一の報知パターンで前記順序を報知する停止操作順報知手段と、
前記複数の停止操作手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止操作順決定手段が決定した前記順序に従って前記停止指令信号が出力された場合に、前記当籤役に関連付けられた利益を付与する利益付与手段と、を備え、
前記複数の報知パターンは、前記停止操作順決定手段が決定した前記順序とは異なる順序で操作させることを促す報知を含む報知パターンであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記停止操作順報知手段は、音を出力する音出力手段を有し、
前記音出力手段は、前記順序を前記一の報知パターンで前記音を出力することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、コインなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
いわゆる目押しが必要な遊技機の場合、操作レベルの低い初心者にとっては、なかなか利益を得ることができず、次第に興味を失ってしまう可能性がある。このような遊技者のために、内部当籤役を成立させるために停止操作を行う順序を報知する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１の遊技機のように、いつまでも停止操作の順序を報知するのでは、初心者より操作技術の高い遊技者にとっては、次第に煩わしく感じられる場合があり、また、一方で報知が行われた場合には常に入賞するので、必要以上の射幸心を煽ることにもつながる場合がある。
【特許文献１】特開２００３−２４５０７号公報
【０００７】
そこで、本発明は、遊技の初心者から上級者といった幅広いレベルの遊技者でも興趣の低下を抑制できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、停止操作順決定手段は、決定された当籤役に応じて停止操作手段を操作する順序を決定し、報知パターン選択手段は、報知パターン記憶手段に記憶された複数の報知パターンから一の報知パターンを選択し、停止操作順報知手段は、当該一の報知パターンで出力する。そして、複数の報知パターンは、停止操作順決定手段が決定した順序とは異なる順序で操作させることを促す報知を含む報知パターンであることを特徴とする。
【０００９】
（１）  複数種類の図柄を表示する複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、遊技者が操作可能な開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー６など）と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなど）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の役のうち一の役を当籤役として決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、図２３及び図２４の内部抽籤処理を実行する手段など）と、前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記当籤役に応じて、前記当籤役に対応する図柄組合せが前記表示部に表示されることを許容するために必要な停止操作の順序を決定する停止操作順決定手段（例えば、後述の目メインＣＰＵ３１、図２５の処理を実行する手段など）と、前記順序を報知する複数の報知パターンを記憶する報知パターン記憶手段（例えば、後述のサブＲＯＭ８２など）と、前記順序に基づいて前記複数の報知パターンから一の報知パターンを選択する報知パターン選択手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、図３１の処理を実行する手段など）と、前記報知パターン選択手段が選択した前記一の報知パターンで前記順序を報知する停止操作順報知手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、図３１の処理を実行する手段などなど）と、前記複数の停止操作手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなど）と、前記停止操作順決定手段が決定した前記順序に従って前記停止指令信号が出力された場合に、前記当籤役に関連付けられた利益を付与する利益付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、図２１のステップＳ１６を実行する手段など）と、を備え、前記複数の報知パターンは、前記停止操作順決定手段が決定した前記順序とは異なる順序で操作させることを促す報知を含む報知パターンであることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）によれば、遊技機は、遊技者が開始操作手段を操作すると遊技開始指令手段が遊技開始指令信号を出力する。そして、遊技開始指令信号に応じて開始制御手段が複数の表示部に表示される複数種類の図柄の変動表示を開始する。当籤役決定手段は、遊技開始指令信号に応じて決定された一の設定値に基づいて複数の役から一の役を当籤役として決定する。停止操作順決定手段は、決定された当籤役に応じて当籤役に対応する図柄組合せが前記表示部に表示されることを許容するために必要な停止操作の順序を決定し、報知パターン選択手段は、報知パターン記憶手段に記憶された複数の報知パターンから一の報知パターンを選択し、停止操作順報知手段は、当該一の報知パターンで出力する。開始制御手段により変動表示されている複数の図柄を停止するには、遊技者が停止操作手段を操作する。すると、その操作に応じて停止指令手段が停止指令信号を出力し、停止指令信号が出力されることに応じて停止制御手段が複数種類の図柄の変動表示を停止する。そして、停止操作順決定手段が決定した順序で停止指令信号が出力された場合に、利益付与手は、当籤役に関連づけられた利益を付与する。
【００１１】
これにより、当籤役に応じた報知をする場合に、その停止操作手段の操作順を報知することができる。その操作順を報知するには、複数の報知パターンがあるため、遊技者が単調さを感じることを抑制することができる。さらには、複数の報知パターンは、停止操作順決定手段が決定した順序とは異なる順序で操作させることを促す報知を含むので、例えば、「左打って、右打たないで、中打って・・・」というような、遊技者に対していわゆるフェイントをかけるような報知をすることができる。そして、停止操作の報知についてゲーム性を加味し、興趣の低下を抑制することができる。
【００１２】
（２）  （１）に記載の遊技機であって、前記停止操作順報知手段は、音を出力する音出力手段（例えば、後述のサブＣＰＵ３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒなど）を有し、前記音出力手段は、前記順序を前記一の報知パターンで前記音を出力することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）によれば、（１）に加えて、停止操作順報知手段は、音を出力する音出力手段ンを有し、音出力手段は、停止操作順決定手段が決定した順序を、報知パターン決定手段が決定した報知パターンで音を出力する。これにより、音により停止操作順を報知することができる。このため、遊技者は好きな位置に視線を置いたまま遊技を行うことができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は、遊技の初心者から上級者といった幅広いレベルの遊技者でも興趣の低下を抑制できる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に本発明に係る実施形態について説明する。図１は、本発明の好適な実施形態の例である遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄がそれぞれの外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。後述のリール３は、外周面に表された複数の図柄の中心位置が、各リール３における入賞ラインに対応する位置と重なるように停止される。この位置が図柄停止位置となる。
【００１７】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１８】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押下操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では、３枚）のメダルが賭けられる。
【００１９】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の押下操作と、メダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）とを、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図３に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２０】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２２】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施形態では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２３】
ここで、本実施形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作（停止操作）を検知する。
【００２４】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２５】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２６】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２７】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作、及び後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかの押下操作により変化するようになっている。
【００２８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００２９】
各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置のそれぞれに図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のときと、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なときと、において、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３１】
図２に示すように、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、５本のラインが設定される。これらの表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わるものである。まず、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。
【００３２】
この５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、ＢＥＴ数に応じて有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。
【００３３】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３４】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより、１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３５】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。始めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側に、ＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３６】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は、前面側へ透過するようになっている。
【００３７】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材と、により構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿って、リールシートが装着されている。
【００３８】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）のそれぞれの裏側に、ＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、それぞれの内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００３９】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）などにより構成される。
【００４０】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４１】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することなどを目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４２】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４３】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に、液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態（つまり、液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４４】
よって、ノーマリーホワイトの液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上にそれぞれ配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３の回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４５】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４６】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより、液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４７】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄のそれぞれの前方の位置に設けられている。なお、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４８】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００４９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５０】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５１】
始めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（つまり、液晶パネル１３４の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５３】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５４】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（つまり、液晶パネル１３４の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５５】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射あるいは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像などを視認することができる。
【００５６】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてメインＲＯＭ３２に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ＢＡＲ（図柄９２）”、“スイカ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“青チェリー（図柄９５）”、“赤チェリー（図柄９６）”、“黄チェリー（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、及び“ブランク（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列がそれぞれ表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５７】
ここで、本実施形態において、役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、ベル、スイカ、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００５８】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００５９】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００６０】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ＢＢ（又はボーナス）」といい、赤チェリー、青チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、ベル、スイカ、及びチェリーを総称して「小役」という。
【００６１】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００６２】
また、本実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００６３】
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組み合わせが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいう。また、持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、持越区間と非持越区間とはそれぞれ異なる遊技状態であるといえる。
【００６４】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。
【００６５】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００６６】
このＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００６７】
これに対し、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施形態では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施形態では８回と規定されている。
【００６８】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００６９】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７０】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００７１】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２０〜図２８）にしたがって制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３を含む。
【００７３】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７４】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）、各種テーブル等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００７５】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、払出表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、がある。
【００７６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー（遊技価値付与手段）４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ類１０２を駆動制御するランプ駆動回路４５、及び払出表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を生成する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを検知して停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。
【００７９】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８０】
図５の回路において、乱数発生器３６の値は、0.25msec毎に１が加算されることにより更新される。サンプリング回路３７は、定速回転到達時間内の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びメインＲＯＭ３２内に格納されている後述の内部抽籤テーブル（図８）等に基づいて、内部当籤役が決定される。内部抽籤テーブルにおいて、内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などにより、対応する図柄組み合わせと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられている。
【００８１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。これらの駆動パルス及びリセットパルスは、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。
【００８２】
こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８４】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、後述の図柄組合せテーブル（図１０）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、複数の役と、当該複数の役それぞれを構成する図柄の組み合わせ（後述の表示役）に対応する図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コード（図示せず）とが対応づけられている。図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）時、及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。ここで、表示役（表示役データ）とは、原則として、上述の有効ラインに沿って並ぶ図柄組み合わせに対応する役をいう。遊技者には、例えば図柄組合せテーブルにおける「払出枚数」にしたがって、表示役に対応する利益が付与される。
【００８５】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理）により内部当籤役が決定された場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒをそれぞれ操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８６】
当籤した役の入賞を示す停止態様となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８７】
図６に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【００８８】
副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせて遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは別の回路基板上に構成されている。
【００８９】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。
【００９０】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ１１１、オーディオＲＡＭ１１２、Ｄ／Ａ変換器１１３、アンプ１１４を含んで構成される。
【００９１】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９２】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００９３】
プログラム記憶領域には、後述の図２９〜図３５に示すサブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置１３１での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
【００９４】
データ記憶領域には、演出抽籤テーブルなどの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６などの操作音といったサウンドデータ等が記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
【００９５】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブＲＡＭ８３には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
【００９６】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置１３１によって表示される。
【００９７】
ＤＳＰ１１１は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンド及びサブＣＰＵ８１が読み出したサウンドデータに基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのサウンドデータを出力する処理を行う。ここで処理されるサウンドデータは、オーディオＲＡＭ１１２に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【００９８】
Ｄ／Ａ変換器１１３は、ＤＳＰ１１１と接続されており、デジタルデータとして報知音用サウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログデータに変換する。
【００９９】
アンプ１１４は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器１１３によってアナログに変換されたサウンドデータを増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒなどから出力させる。
【０１００】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【０１０１】
また、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。本実施形態では、操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
【０１０２】
図７を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１０３】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図８）の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図８（１））が選択され、抽籤回数として８が決定される（後述の図２３のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越区間である場合には、８と決定された抽籤回数が６に更新される（後述の図２３のステップＳ４３）。
【０１０４】
また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図８（２））が選択され、抽籤回数として５が決定される（後述の図２３のステップＳ４１）。
【０１０５】
図８を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１０６】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図９を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応して設けられており、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【０１０７】
図８（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図８（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【０１０８】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図７の内部抽籤テーブル決定テーブルで決定された抽籤回数と同じである。
【０１０９】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施形態におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組み合わせは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組み合わせとは別の任意の図柄組み合わせであるとも考えることができるが、本実施形態では、ハズレに対応する図柄組み合わせは設けられていないものとする。
【０１１０】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、当籤か否かを判断すると共に、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図９）に基づいて決定される。
【０１１１】
例えば、図８（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が３である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が4650である場合、当籤番号８に対応する数値範囲の情報は、下限値が“5750”で上限値が“5949”であるという数値範囲の情報なので、始めに、当籤番号８について乱数値Ｒ（4650）−下限値Ｌ（5750）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【０１１２】
続いて、当籤番号７に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（4650）−下限値Ｌ（4550）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（4650）−上限値Ｕ（4749）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号７に当籤となる。当籤番号７に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図９）に基づいて、当籤番号７に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１１３】
このように、乱数値Ｒ（4650）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（4650）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号３及び当籤番号７では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が4650である場合、当籤番号３及び当籤番号７で当籤となり、後述の内部当籤役決定テーブル（図９）を参照すると、赤チェリー及びＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１１４】
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図８（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号１に対応する数値範囲は、当籤番号２及び当籤番号３に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、ベルが内部当籤役として決定されるとき、このベルに加えて、スイカ、赤チェリーのいずれか又はこれらが重複して内部当籤役として決定される場合がある。
【０１１５】
また、図８（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号３に対応する数値範囲は、当籤番号７又は当籤番号２に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、ＢＢ１又はスイカが内部当籤役として決定される場合がある。
【０１１６】
つまり、当籤番号１、当籤番号２及び当籤番号３については、それぞれ対応する数値範囲が重なる部分を有している。したがって、ベルが内部当籤役として決定されるときは、ベルとスイカ、ベルと赤チェリー、ベルとスイカと赤チェリーというように内部当籤役が複数同時に当籤する場合がある。
【０１１７】
また、スイカが内部当籤役として決定される場合は、同様に、スイカとベル、スイカと赤チェリー、スイカとベルと赤チェリーというように、内部当籤役が複数同時に当籤する場合がある。
【０１１８】
また、赤チェリーが内部当籤役として決定される場合は、同様に、赤チェリーとベル、赤チェリーとスイカ、赤チェリーとベルとスイカの他、上述のように、赤チェリーとＢＢ１というように、内部当籤役が複数同時に当籤する場合がある。
【０１１９】
また、図８（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号４に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加えて、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１２０】
また、図８（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号５に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１２１】
なお、持越区間の場合には、抽籤回数が６に変更（後述の図２３のステップＳ４３）される。これにより、持越区間では、当籤番号７、８に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル（図１０）によれば、持越区間では、ＢＢ１及びＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１２２】
また、図８（２）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、図８（１）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号１に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号６〜８に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、ＲＢ遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号６〜８に対応するリプレイ、ＢＢ１、及びＢＢ２が当籤役として決定されることがない。
【０１２３】
図９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１２４】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、１バイト（８ビット）からなるデータであり、内部当籤役を識別するために、内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。
【０１２５】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「２」〜「８」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。
【０１２６】
図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１２７】
図柄組合せテーブルは、一の有効ライン（入賞ライン）により結ばれる図柄停止位置のそれぞれに停止表示された図柄の組み合わせに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１２８】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。
【０１２９】
内部当籤役が赤チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“赤チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合のいずれも表示役として成立しうる。具体的には、“赤チェリー（中）”（以下、中チェリーと表記）は、左の図柄表示領域２１Ｌにおいて中段に停止表示された場合の“赤チェリー”を示し、“赤チェリー（角）”（以下、角チェリーと表記）は、左の図柄表示領域２１Ｌにおける上段又は下段に停止表示された場合の“赤チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。表示役が中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルに基づいて、投入枚数が１（ＢＥＴ数１）又は２（ＢＥＴ数２）の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、５枚のメダルが払出される。他方、表示役が角チェリーで、投入枚数が２（ＢＥＴ数２）である場合には、図柄組合せテーブルに基づいて、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚（ＢＥＴ数３）である場合には、２本の有効ライン（トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅ、又は、ボトムライン８ｄ及びクロスアップライン８ａ）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組み合わせが成立しているので、図柄組合せテーブルに基づいて、５枚の２倍である１０枚のメダルが払出される。
【０１３０】
内部当籤役が青チェリー又は黄チェリーの場合、内部当籤役が赤チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合と、がある。前者の場合には、図柄組合せテーブルに基づいて、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、５枚のメダルが払出される。後者の場合には、投入枚数が２である場合には、図柄組合せテーブルに基づき、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚である場合には、２本の有効ラインで“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組み合わせが成立しているので、図柄組合せテーブルに基づき、５枚の２倍である１０枚のメダルが払い出される。
【０１３１】
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルが自動投入される。また、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１３２】
図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１３３】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図２２のステップＳ３３の処理、及び後述の図２８のステップＳ１０２の処理において参照される。
【０１３４】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報をいう。本実施形態の作動中フラグには、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、がある。
【０１３５】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
【０１３６】
図１２を参照して、停止操作順決定テーブルについて説明する。この停止操作順決定テーブルは、特定の内部当籤役に基づいて、内部当籤役を表示役として成立させるための条件となる停止操作の順序を決定するためのテーブルである。つまり、特定の内部当籤役が当籤した場合は、この停止操作順決定テーブルで決定された停止操作の順序どおりに停止ボタン７が操作された場合には、表示役として成立する停止テーブル（後述の図１４）が選択され、当該内部当籤役に対応する図柄組み合わせで停止するように制御される。逆にいうと、停止操作の順序どおりに停止ボタン７が操作されない場合には、表示役として成立しない停止テーブル（後述の図１４）が選択され、当該内部当籤役に対応する図柄組合せで停止されないように制御される。
【０１３７】
停止操作順決定テーブルは、内部当籤役と停止操作の順序とが関連づけられている。特定の内部当籤役としては、ベルが単独で当籤している場合、ベル＋スイカ、ベル＋赤チェリーというように２つの小役が同時に当籤している場合、又はベル＋スイカ＋赤チェリーというように、３つの小役が同時に内部当籤役となっている場合がある。ここで、「＋」と表記しているのは、「＋」前後に記載された役が同時に内部当籤していることを示す。以下、複数の役が同時に当籤している場合は、同様に表記する。
【０１３８】
そして、ベルが単独で当籤している場合、第１停止操作が左の停止ボタン７Ｌ、第２停止操作が中央の停止ボタン７Ｃ、第３停止操作が右の停止ボタン７Ｒとなる。つまり、停止操作の順序としては、左、中、右の順となる。
【０１３９】
内部当籤役がベル＋スイカ、ベル＋赤チェリーである場合には、第１停止操作が中央の停止ボタン７Ｃ、第２停止操作が右の停止ボタン７Ｒ、第３停止操作が左の停止ボタン７Ｌとなる。つまり、停止操作の順序としては、中、右、左となる。
【０１４０】
内部当籤役がベル＋スイカ＋赤チェリーである場合には、第１停止操作が右の停止ボタン７Ｒ、第２停止操作が中央の停止ボタン７Ｃ、第３停止操作が左の停止ボタン７Ｌとなる。つまり、停止操作の順序としては、右、中、左となる。
【０１４１】
このように決定された停止操作の順序は、メインＲＡＭ３３における所定の格納領域に格納される。
【０１４２】
図１３を参照して停止テーブル決定テーブルについて説明する。この停止テーブル決定テーブルは、後述の停止テーブル（図１４、図１５）を選択するためのテーブルである。停止テーブル決定テーブルは、内部当籤役と停止テーブルとが関連づけられている。
【０１４３】
停止テーブルは、内部当籤役に応じて設けられており、例えば、内部当籤役に当籤していないハズレの場合には、内部当籤役に対応する図柄組み合わせがいずれも停止しないように制御される入賞成立不可用停止テーブルが選択される。
【０１４４】
また、上述のように、停止操作の順序が定められる内部当籤役については、まず、当該内部当籤役に応じた停止テーブル群が選択される。停止テーブル群には、当該内部当籤役についての入賞成立可能用停止テーブルと入賞成立不可用停止テーブル及びＲＢ又はＢＢ遊技状態用停止テーブルが含まれる。そして、一般遊技状態であって、遊技者により行われた停止操作が、停止操作順決定テーブルに定めた停止操作の順序にしたがって行われた場合には、入賞成立可能用停止テーブルが読み込まれる。また、停止操作順決定テーブルに定めた停止操作の順序とは異なる順で停止操作された場合には、入賞成立不可用停止テーブルが読み込まれる。また、ＲＢ又はＢＢ遊技状態用停止テーブルは、ＲＢ遊技状態又はＢＢ遊技状態であるときに読み込まれるテーブルである。このテーブルは、停止操作順序とは関係なく、停止操作のタイミングによって内部当籤役に対応する図柄組み合わせで停止するように設けられている。
【０１４５】
図１４及び図１５を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、複数の停止ボタン７がそれぞれ押下操作されて、対応するそれぞれの停止スイッチ７Ｓがこれを検知し、当該押下操作が検知された停止ボタン７に対応するリール３についての停止指令信号を発生したことに応じて、押下操作された停止ボタン７に対応するリール３をメインＣＰＵ３１が停止制御するときに用いられる。
【０１４６】
停止テーブルには、複数のリール３それぞれの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報がそれぞれ関連づけられている。停止テーブルにおける「停止開始位置」及び「停止制御位置」の列に記載された０から２０までの番号は、図４におけるコードナンバーに対応する。
【０１４７】
当該停止テーブルにおける「停止開始位置」とは、複数の停止ボタン７のいずれかが押下操作されたことに応じて、対応するリール３についての停止指令信号が発生された時に、リール３におけるセンターライン８ｃに対応する位置に存在する図柄のコードナンバーを示す。センターライン８ｃに対応する位置に存在する図柄とは、詳細には、回転するリール３の図柄列において、センターライン８ｃに対応する位置を基準とした場合に、リール３の回転方向において、ある図柄の中心位置がリール３におけるセンターライン８ｃに対応する位置よりも上流側にあるものであって、かつセンターライン８ｃに最も近い位置にある図柄をいう。
【０１４８】
例えば、図４におけるリール３Ｌの図柄列において、リール３Ｌに対応する停止ボタン７Ｌの押下操作が検知されたとする。そして、リール３Ｌに対する停止指令信号が発生した時に、リール３Ｌにおけるセンターライン８ｃに対応する位置が“ベル（図柄９４）”と“赤チェリー（図柄９６）”との間であったとする。つまり、“ベル（図柄９４）”の中心位置はすでにセンターライン８ｃに対応する位置を通過しているが、“赤チェリー（図柄９６）”はまだ通過していない状態である。この場合、「停止開始位置」は、まだ図柄の中心位置がセンターライン８ｃに対応する位置を通過していない“赤チェリー（図柄９６）”のコードナンバー１２が該当する。
【０１４９】
停止テーブルにおける「停止制御位置」とは、リール３の停止制御が行われて、リール３が停止したときにセンターライン８ｃに対応する位置に表示される図柄のコードナンバーを示す。例えば、図１４（１）のベル入賞可能用停止テーブルでは、停止開始位置「１２」に対応する停止制御位置は「１４」である。上述の図５を参照すると、リール３Ｌのコードナンバー１２に対応する図柄は“赤チェリー（図柄９６）”であり、コードナンバー１４に対応する図柄は“ベル（図柄９４）”である。したがって、コードナンバー１２の“赤チェリー（図柄９６）”がセンターライン８ｃに対応する位置にあるときに停止ボタン７Ｌの操作が検知されると、コードナンバー１４の“ベル（図柄９４）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように、リール３Ｌが停止制御される。
【０１５０】
なお、本実施形態では、停止ボタン７が押下操作されてから、対応するリール３が停止するまでの間に移動することが可能な図柄の数（最大滑りコマ数）が、４と規定されている。
【０１５１】
停止テーブルは、内部当籤役毎に設けられている。また、後述のように停止操作の順序が定められる内部当籤役については、それぞれの内部当籤役について、入賞可能用停止テーブルと入賞不可用停止テーブルとが設けられている。図１４（１）は、ベル入賞可能用停止テーブルである。この停止テーブルは、ベルが単独で内部当籤役として決定され、かつ停止操作の順序どおりに停止操作された場合に用いられる。図１４（２）は、青チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、青チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。図１５（３）は、ＢＢ１用停止テーブルである。この停止テーブルは、ＢＢ１が内部当籤役として決定された場合に用いられる。これらの停止テーブルは、内部当籤役の例として挙げたものであり、他の内部当籤役についても同様に設けられる。
【０１５２】
リール３の停止制御の一例として、図１４（１）を参照して、ベルが内部当籤役として決定され、かつ定められた停止操作の順序どおりに停止操作された場合の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの表示態様について説明する。
【０１５３】
上述の図１０を参照すると、左のリール３Ｌでは、ベルに対応する図柄組み合わせを構成する図柄は“ベル”である。そこで、上述の図４を参照すると、左のリール３Ｌでは、“ベル”に対応するコードナンバーは０，４，７，１１，１４，１７の６箇所である。そのため、コードナンバー０に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置がコードナンバー０，１８〜２０である場合には、“ベル”が左側の図柄表示領域２１Ｌにおける中段の図柄停止位置（センターライン８ｃに重なる位置）に停止する。同様に、コードナンバー４が停止開始位置の場合は、停止制御位置がコードナンバー１〜４、コードナンバー７が停止開始位置の場合は、停止制御位置がコードナンバー５〜７、コードナンバー１１が停止開始位置の場合は、停止制御位置がコードナンバー８〜１１、コードナンバー１４が停止開始位置の場合は、停止制御位置がコードナンバー１２〜１４、コードナンバー１７が停止開始位置の場合は、停止制御位置がコードナンバー１５〜１７、のときに、“ベル”が左側の図柄表示領域２１Ｌにおける中段の図柄停止位置（センターライン８ｃに重なる位置）に停止する。このように、内部当籤役がベルの場合は、停止開始位置がどの位置であっても必ず“ベル”が中段の図柄停止位置に停止する。
【０１５４】
中央のリール３Ｃ、及び右のリール３Ｒについても同様に見てみると、いずれも停止開始位置がどの位置であっても、必ず“ベル”が中段の図柄停止位置に停止する。すなわち、内部当籤役がベルの場合であって、停止操作順決定テーブル（図１２）に定めた停止操作の順序どおりに停止ボタン７が操作された場合、必ずベルが入賞するように制御される。
【０１５５】
一方で、停止操作順決定テーブル（図１２）に定めた停止操作の順序とは異なる順序で停止ボタン７が操作された場合には、ベルが入賞しないように制御されるベル入賞不可用停止テーブル（図示せず）が選択される。このため、内部当籤役でベルが当籤していたとしても入賞しないように制御される。
【０１５６】
このように、停止操作順決定テーブルで停止操作の順序が定められる内部当籤役については、それぞれ入賞成立可能用停止テーブルと入賞成立不可用停止テーブルとが設けられている。そして、後述するように、遊技者により操作された停止ボタン７の操作が、停止操作順決定テーブルで定めた順序であるか否かにより、いずれかの停止テーブルが読み込まれる。
【０１５７】
次に図１４（２）を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの表示態様について説明する。内部当籤役が青チェリーの場合には、停止操作順決定テーブルにより停止ボタン７の停止操作の順序が定められていない。したがって、停止ボタン７をどのような順序で操作されたとしても、入賞可能性がある停止テーブルが使用される。他の停止操作の順序が定められていない内部当籤役についても同様のテーブルが設けられている。また、停止操作の順序が定められている内部当籤役であって、ＲＢ又はＢＢ遊技状態のときに読み込まれるＲＢ又はＢＢ遊技状態用停止テーブルも同様である。
【０１５８】
上述の図１０を参照すると、左のリール３Ｌでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、上述の図４を参照すると、左のリール３Ｌでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「１９」の一箇所である。そのため、コードナンバー「１９」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１５」〜「１９」である場合には、“青チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１４」又は「２０」である場合には、“青チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」〜「１３」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１５９】
次に図１５（３）を参照して、ＢＢ１が内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの表示態様について説明する。内部当籤役がＢＢ１の場合には、停止操作順決定テーブルにより停止ボタン７の停止操作の順序が定められていない。したがって、停止ボタン７をどのような順で操作されたとしても、入賞可能性がある停止テーブルが使用される。
【０１６０】
上述の図１０参照すると、左のリール３Ｌでは、ＢＢ１に対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤７”である。そこで、上述の図４を参照すると、左のリール３Ｌでは、“赤７”に対応するコードナンバーは「１５」、「１」の２箇所である。そのため、コードナンバー「１５」及び「１」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１１」〜「１５」又は「０」〜「１」、「１８」〜「２０」である場合には、“赤７”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「２」、「１４」、「１６」、「１７」である場合には、“赤７”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「３」〜「９」である場合には、たとえＢＢ１が内部当籤役として決定されていても、“赤７”が左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。
【０１６１】
同様に、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒについて見てみると、どちらも“赤７”に対応するコードナンバーは「７」及び「１５」の２箇所である。そのため、コードナンバー「７」及び「１５」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、停止開始位置が「３」〜「７」、「１１」〜「１５」である場合には、“赤７”が図柄表示領域２１Ｃ,２１Ｒの中段の図柄停止位置に停止する。また、停止開始位置が「２」、「８」、「１０」、「１６」である場合には、“赤７”が図柄表示領域２１Ｃ,２１Ｒの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、停止開始位置が「０」〜「１」、「９」、「１７」〜「２０」である場合には、たとえＢＢ１が内部当籤役として決定されていても、“赤７”が中央又は右の図柄表示領域２１Ｃ，２１Ｒの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役としてＢＢ１を成立させるためには、ＢＢ１が内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン７をそれぞれ適切に操作することが求められる。
【０１６２】
図１６を参照して、内部当籤役、持越役、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１及び副制御回路７２の両方に設けられている。
【０１６３】
図１６（１）は、内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ２に対応する格納領域である。
【０１６４】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【０１６５】
図１６（２）は、持越役格納領域を示す。ビット６は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０〜ビット５は、未使用の格納領域である。
【０１６６】
図１６（３）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１６７】
図１７を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１６８】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報あるいは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１６９】
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。
【０１７０】
全リール停止コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
【０１７１】
遊技状態変更コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更コマンド処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、ＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、ＢＢが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１７２】
図１８を参照して、停止操作順報知データ選択テーブルについて説明する。
【０１７３】
停止操作順報知データ選択テーブルは、後述の停止操作順報知データ決定処理において参照されるテーブルである。このテーブルにより、報知番号が決定され、後述の報知テーブルにおいて報知番号と関連づけられている報知データが出力される。つまり、この停止操作順報知データ選択テーブルにより、停止操作の順序について、どの報知データが出力されるかが決定される。
【０１７４】
また、停止操作順報知データ選択テーブルは、内部当籤役毎と、報知番号毎の抽籤値とがそれぞれ関連づけられている。ここで抽籤値とは、抽出された乱数値から減算する値をいう。抽出された乱数値から報知番号毎に規定された抽籤値を順に減算し、その減算した値が負となった場合に、その抽籤値に対応する報知番号が、停止操作順報知決定処理において決定される報知番号となる。このため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。本実施形態においては、報知番号が決定されると、その報知番号がサブＲＡＭ８３の所定領域に格納される。
【０１７５】
例えば、内部当籤役がベルであり、0〜32767の範囲から抽出された乱数値が“15000”である場合を想定する。始めに、この乱数値“15000”から報知番号「１」に対応する抽籤値“10922”を減算する。この結果、減算後の値は“4078”であり、正の値である。続いて、報知番号「２」に対応する抽籤値“10923”を減算すると、減算後は負の値となる。したがって、この例の場合、報知番号「２」のときに負の数となるので、停止操作順報知決定処理において報知番号は「２」と決定され、この報知番号がサブＲＡＭ８３に格納される。
【０１７６】
図１９を参照して報知データテーブルについて説明する。報知データテーブルは停止操作順報知決定処理において参照されるテーブルであり、出力される報知データと報知番号とが関連づけられている。また、この報知データテーブルは、サブＲＯＭ８２に格納されている。
【０１７７】
報知データは、停止操作の順序毎に複数のパターンで設けられている。例えば、停止操作の順序が「左中右」という順番である場合には、報知番号１〜３がこの順番に対応して複数のパターンが設けられている。この報知のパターンは、単に停止操作の順序を報知するだけでなく、遊技者に正しい停止操作の順序とは異なる順序で操作させることを促すような、いわばフェイントとなるような報知パターンである。
【０１７８】
例えば、報知番号「１」の場合は、停止操作の順序が「左中右」という順になるように報知されるが、「左打って、右打たないで中打たない、中打たないで左打ったので中打って右打って」といったように、遊技中の停止操作を惑わすような文言で報知がされる。
【０１７９】
なお、本実施形態においては、停止操作の順序が「中右左」の場合は報知番号４〜６が対応し、停止操作の順序「右中左」の場合は報知番号７〜９が対応するように設けられている。
【０１８０】
また、報知番号２１及び２２については、遊技者による停止操作終了後に出力される報知データである。報知番号２１は、遊技者による停止操作が正しい順序で行われた場合に出力される報知データに関連づけられ、報知番号２２は、遊技者による停止操作が、正しい順序とは異なる順序で行われた場合に出力される報知データに関連づけられている。
【０１８１】
図２０及び図２１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１８２】
始めに、メインＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。この処理では、メインＲＡＭ３３における記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、ゲーム終了時のメインＲＡＭ３３における所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１８３】
ステップＳ３では、後述の図２２を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。このステップＳ３では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるように、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。このステップＳ４では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。このステップＳ５で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。このステップＳ６では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。
【０１８５】
ステップＳ７では、後に図２３及び図２４を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後に図２５を参照して説明する停止操作順決定処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役、停止操作の順序などの情報が含まれる。
【０１８６】
ステップＳ１０では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１２に移る。このステップＳ１１では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者による停止ボタン７の停止操作によらずに、自動的にリール３を停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、図２１のステップＳ１４に移る。
【０１８８】
図２１のステップＳ１４では、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが“オン”であるか否か、すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１８９】
ステップＳ１６では、後に図２６を参照して説明する停止テーブル変更処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１８に移る。このステップＳ１７では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図１４など）を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑りコマ数を決定し、セットする。ステップＳ１８では、ステップＳ１７で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１９に移る。
【０１９０】
ステップＳ１９では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２１に移る。リール停止コマンドには、どのリール３が停止したかを示す情報が含まれる。ステップＳ２１では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１９１】
ステップＳ２２では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２３に移る。全リール停止コマンドには、後述の停止操作順正解フラグの情報が含まれる。ステップＳ２３では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２４に移る。このステップＳ２３の処理では、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の停止態様に基づいて、表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。
【０１９２】
ステップＳ２４では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２５に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２５では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２６に移る。このステップＳ２５の処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図１０）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１９３】
ステップＳ２６では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２７に移る。このステップＳ２６の処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。
【０１９４】
ステップＳ２７では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２８では、後に図２７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２９では、後に図２８を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図２０のステップＳ２に移る。
【０１９５】
図２２を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１９６】
始めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２０のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１９７】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図２０のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、遊技可能回数カウンタを１２にセットし、入賞可能回数カウンタを８にセットする処理を行う。
【０１９８】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされてＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１９９】
図２３及び図２４を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２００】
始めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）に基づいて、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が「０」か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ４２の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ４３では、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「６」に変更（更新）し、ステップＳ４４に移る。
【０２０１】
ステップＳ４４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４５に移る。これにより、一般遊技状態のうち非持越区間の場合には「８」、ＲＢ遊技状態の場合には「５」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態のうち持越区間（ＢＢ内部当籤状態）の場合には、「６」が当籤番号としてセットされることになる。
【０２０２】
ステップＳ４５では、ステップＳ４１で決定された種別の内部抽籤テーブル（図８）を参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ４７に移る。
【０２０３】
ステップＳ４７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２４のステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値が下限値より小さい場合であり（Ｒ＜Ｌ）、ＮＯとなるのは、乱数値が下限値より大きいか、又は乱数値と下限値とが等しい場合である（Ｒ≧Ｌ）。
【０２０４】
ステップＳ４８では、ステップＳ４１の処理で決定された種別の内部抽籤テーブル（図８）を参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ５０に移る。
【０２０５】
ステップＳ５０では、Ｒ−Ｕの計算結果が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値と上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなるのは、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０２０６】
ステップＳ５１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ５６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値が上限値より小さい場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなるのは、乱数値が上限値より大きい場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０２０７】
ステップＳ５２では、当籤番号をメインＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５５に移る。この処理により、ＢＢに当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。なお、ボーナスチェックデータは、「１１００００００」である。ステップＳ５５では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図２４のステップＳ５６に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役格納領域に反映できる。
【０２０８】
図２４のステップＳ５６では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ４４に移る。
【０２０９】
ステップＳ５８では、内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６０に移る。この処理により、ＢＢに当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。
【０２１０】
ステップＳ６０では、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図２０のステップＳ８に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役格納領域に反映できる。
【０２１１】
図２５を参照して停止操作順決定処理について説明する。
【０２１２】
始めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別でＹＥＳの場合は、図２０のステップＳ９に移り、ＮＯの場合はステップＳ６２に移る。つまり、この停止操作順決定処理が行われるのは一般遊技状態のときとなる。
【０２１３】
ステップＳ６２では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役が小役のみであるか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合はステップＳ６３に移り、ＮＯの場合は図２０のステップＳ９に移る。このステップＳ６２では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における内部当籤役格納領域において、ビット５からビット７に格納されているデータが０であり、ビット０からビット４に格納されているデータのいずれかが１である場合にＹＥＳであると判別する。
【０２１４】
ステップＳ６３では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役にベルが含まれるか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合はステップＳ６４に移り、ＮＯの場合は図２０のステップＳ９に移る。
【０２１５】
ステップＳ６４では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２に格納されている停止操作順決定テーブルを読み出し、このテーブルと内部当籤役とに基づいて停止操作の順序を決定し、ステップＳ６４に移る。
【０２１６】
ステップＳ６５では、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６４で決定した停止操作の順序の情報をメインＲＡＭ３３における所定の格納領域に格納し、図２０のステップＳ９に移る。
【０２１７】
図２６を参照して、停止テーブル選択処理について説明する。
【０２１８】
始めに、メインＣＰＵ３１は、図２５の停止操作順決定処理で決定された停止操作の順序の情報がメインＲＡＭ３３における所定の格納領域に格納されているか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ７３に移り、ＮＯの場合はステップＳ７２に移る。
【０２１９】
ステップＳ７２では、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル決定テーブル（図１３）に基づいて内部当籤役に応じた停止テーブルをセットし、図２１のステップＳ１７に移る。この場合は、停止操作の順序に特に関係なく、停止ボタン７の操作タイミングによって表示役を成立させることができる。また、この場合、停止操作の順序が決定される内部当籤役である場合には、当該内部当籤役に対応する停止テーブル群におけるＲＢ又はＢＢ遊技状態用停止テーブルがセットされる。
【０２２０】
ステップＳ７３では、メインＣＰＵ３１は、遊技者により行われた停止ボタン７の停止操作が正しい順序であるか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合はステップＳ７４に移り、ＮＯの場合はステップＳ７６に移る。このステップＳ７３では、特に第１停止操作及び第２停止操作について、停止指令信号がどの停止スイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから送信されたかをメインＣＰＵ３１が判断し、加えて図２５のステップＳ６４で決定された停止操作の順序の情報と同じであるか否かを判別することにより行われる。
【０２２１】
ステップＳ７４では、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル決定テーブル（図１３）に基づいて、内部当籤役に応じた停止テーブル群に含まれる入賞可能用停止テーブルをメインＲＯＭ３２から読み込み、セットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、メインＲＡＭ３３に格納されている停止操作正解フラグをオンにし、図２１のステップＳ１７に移る。
【０２２２】
ステップＳ７６では、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル決定テーブル（図１３）に基づいて、内部当籤役に応じた停止テーブル群から入賞不可用停止テーブルを読み込み、セットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に移る。ステップＳ７７では、停止操作正解フラグをオフにし、図２１のステップＳ１７に移る。
【０２２３】
このように、まず、停止操作の順序が決定されている場合には、その停止操作の順序どおりに操作されたか否かが判別される。そして、決定された停止操作の順序どおりに操作された場合には入賞可能用停止テーブルが読み込まれるので、表示役として成立可能となる。逆に、決定された停止操作の順序とは異なる順序で操作された場合には入賞不可用停止テーブルが読み込まれるので、内部当籤していたとしても、表示役として成立することができない。
【０２２４】
図２７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２２５】
始めに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８２では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８７に移る。ステップＳ８３では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８７に移る。
【０２２６】
ステップＳ８４では、遊技状態変更コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ８６に移る。このステップＳ８５の処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新すると共に、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを０に更新する処理などを行う。ステップＳ８６では、ＢＢ終了時処理を行い、図２１のステップＳ２９に移る。このステップＳ８６の処理では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０２２７】
ステップＳ８７では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、入賞可能回数カウンタが０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８９では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、遊技可能回数カウンタが０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９１に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２９に移る。ステップＳ９１では、ＲＢ終了時処理を行い、図２１のステップＳ２９に移る。
【０２２８】
図２８を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２２９】
始めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０２では、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１０３に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタを３５０にセットする処理を行う。
【０２３０】
ステップＳ１０３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図２０のステップＳ２に移る。
【０２３１】
ステップＳ１０５では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０６に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ２に移る。ステップＳ１０６では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図２０のステップＳ２に移る。
【０２３２】
図２９〜図３５に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２３３】
図２９を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０２３４】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブＣＰＵ８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブＲＯＭ８２に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
【０２３５】
始めに、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、ＤＳＰ８８などの初期化を行い（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、入力監視処理を行い、ステップＳ１１３に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。
【０２３６】
ステップＳ１１３では、後に図３０を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、レンダリングプロセッサ８４へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、後に図３３を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ１１１に移る。
【０２３７】
図３０を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２３８】
始めに、サブＣＰＵ８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、図２９のステップＳ１１４に移る。
【０２３９】
ステップＳ１０２は、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２３では、後に図３１を参照して説明する停止操作順報知データ選択処理を行い、ステップＳ１２７に移る。
【０２４０】
ステップＳ１２４は、この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２５では、後に図３２を参照して説明する停止操作順結果出力処理を行い、ステップＳ１２７に移る。
【０２４１】
ステップＳ１２６では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１２７に移る。ステップＳ１２７では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図２９のステップＳ１１４に移る。
【０２４２】
図３１を参照して、停止操作順報知データ選択処理について説明する。
【０２４３】
始めに、サブＣＰＵ８１は、遊技開始コマンドに停止操作の順序の情報が含まれているか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ１３２に移り、ＮＯの場合は図３０のステップＳ１２７に移る。ステップＳ１３２では、サブＣＰＵ８１は、停止操作の順序と内部当籤役の情報をサブＲＡＭ８３における所定の格納領域に格納し、ステップＳ１３３に移る。
【０２４４】
ステップＳ１３３では、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役と停止操作順報知データ選択テーブル（図１８）とに基づいて、乱数抽籤により、報知番号を決定し、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、ステップＳ１３３で決定された報知番号と報知データテーブル（図１９）とに基づいて報知データを決定し、ステップＳ１３５に移る。
【０２４５】
ステップＳ１３５では、ステップＳ１３４で決定した報知データをサブＲＡＭ８３における所定の格納領域に格納し、ステップＳ１３６に移る。ステップＳ１３６では、サブＣＰＵ８１は、報知データをＤＳＰ１１１に送信し、スピーカ９Ｌ，９Ｒから報知データを音声で出力させ、図３０のステップＳ１２７に移る。
【０２４６】
図３２を参照して結果出力処理について説明する。
【０２４７】
始めに、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３に停止操作の順序の情報が格納されているか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合はステップＳ１４２に移り、ＮＯの場合は、図３０のステップＳ１２７に移る。
【０２４８】
ステップＳ１４２では、サブＣＰＵ８１は、全リール停止コマンドに含まれる停止操作順正解フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合はステップＳ１４３に移り、ＮＯの場合はステップＳ１４４に移る。この停止操作順正解フラグがオンの場合は、遊技者により行われた停止操作が正しい順序であったことを示し、オフの場合は、遊技者により行われた停止操作が、異なる停止操作の順序で行われたことを示す。
【０２４９】
ステップＳ１４３は、報知データテーブルを参照して、報知番号２１の報知データをサブＲＡＭ８３に格納し、ステップＳ１４５に移る。ステップＳ１４４では、報知データテーブルを参照して、報知番号２２の報知データをサブＲＡＭ８３に格納し、ステップＳ１４５に移る。
【０２５０】
ステップＳ１４５では、サブＲＡＭ８３に格納した報知データをＤＳＰ１１１に送信し、スピーカ９Ｌ，９Ｒから報知データを音声で出力させ、図３０のステップＳ１２７に移る。
【０２５１】
図３３を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２５２】
始めに、サブＣＰＵ８１は、フレームバッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。「フレームバッファフラグ」とは、レンダリングプロセッサ８４の描画用ＲＡＭ８５に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。このフレームバッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５２に移る。
【０２５３】
ステップＳ１５２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１５３に移る。この画像データ更新処理では、描画用ＲＡＭ８５に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをフレームバッファ８６に移す処理が行われる。ステップＳ１５３では、フレームバッファフラグをオンに更新し、ステップＳ１５４に移る。
【０２５４】
ステップＳ１５４では、レンダリングプロセッサカウンタの値が「２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５５に移り、ＮＯのときは、図２９のステップＳ１１１に移る。レンダリングプロセッサカウンタの取り得る値は、「０」、「１」、「２」のいずれかであり、この値の更新は、後に図３４を参照して説明するレンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理で行われる。レンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理では、レンダリングプロセッサ８４から１０００／４０ｍｓ毎に送信される信号の受信に応じて、レンダリングプロセッサカウンタに１を加算する処理が行われる。ステップＳ１５５では、レンダリングプロセッサカウンタに「０」をセットし、ステップＳ１５６に移る。
【０２５５】
これらステップＳ１５４及びステップＳ１５５の処理によると、レンダリングプロセッサカウンタの値が「２」になるのは、１０００／２０ｍｓが経過するごとである。したがって、ステップＳ１５４の処理により、１０００／２０ｍｓが経過したか否かを判別することができ、この１０００／２０ｍｓが経過したときに、バッファフラグがオンであれば、画像データをレンダリングプロセッサ８４に送信するタイミングとすることができる。
【０２５６】
ステップＳ１５６では、レンダリングプロセッサ８４にバンク切替コマンドを送信し、ステップＳ１５７に移る。ステップＳ１５７では、フレームバッファ８６から描画用ＲＡＭ８５に画像データを移し、ステップＳ１５８に移る。この処理により、上述のステップＳ１５２でフレームバッファ８６に移した画像データを、描画用ＲＡＭ８５に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
【０２５７】
ステップＳ１５８では、フレームバッファ８６をクリアし、ステップＳ１５９に移る。ステップＳ１５９では、フレームバッファフラグをオフに更新し、図２９のステップＳ１１１に移る。
【０２５８】
図３４を参照して、レンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２５９】
このレンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理は、サブＣＰＵ８１から１０００／４０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始と共にレンダリングプロセッサカウンタに「１」を加算する（ステップＳ１６１）。レンダリングプロセッサカウンタは、上述のように、前回、サブＣＰＵ８１からレンダリングプロセッサ８４にバンク切替コマンドを送信したタイミングから１０００／２０ｍｓが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
【０２６０】
図３５を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２６１】
始めに、レンダリングプロセッサ８４は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７１を繰り返す。
【０２６２】
ステップＳ１７２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１７３に移る。ステップＳ１７３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１７１に移る。この演出データ更新処理により、映像（画像）を液晶表示装置１３１に表示することができる。
【０２６３】
図３６及び図３７を参照して報知例について説明する。
【０２６４】
図３６は、内部当籤役がベルであり、報知番号が３と決定された場合であって、遊技者による停止ボタン７の操作順が正しい場合の例である。内部当籤役がベルであるので、図１２の停止操作順決定テーブルによると、停止操作の順序は「左中右」となる。
【０２６５】
図３６（ａ）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがそれぞれ回転し、報知番号３に関連づけられた報知データがスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力されている様子を示している。そして、遊技者の手１５１が左の停止ボタン７Ｌを操作しようとしている。
【０２６６】
続いて、図３６（ｂ）は、左のリール３Ｌが停止され、次に中央の停止ボタン７Ｃを操作しようとしていることを示している。この停止操作の順序は正しいので、そのまま遊技が継続される。
【０２６７】
図３６（ｃ）は、最後に右の停止ボタン７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した状態を示す。全ての停止ボタン７が正しい順序で操作されたため、報知データテーブルにおける報知番号２１の「やった！成功！」という報知データがスピーカ９Ｌ、９Ｒから出力されている。
【０２６８】
図３７は、内部当籤役がベルであり、報知番号が３と決定された場合であって、遊技者による停止ボタン７の操作順が決定された停止操作の順序と異なる場合の例である。内部当籤役がベルであるので、図１２の停止操作順決定テーブルによると、停止操作の順序は「左中右」となる。
【０２６９】
図３７（ａ）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがそれぞれ回転し、報知番号３に関連づけられた報知データがスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力されている様子を示している。そして、遊技者の手１５１が右の停止ボタン７Ｒを操作しようとしている。
【０２７０】
続いて、図３６（ｂ）は、右のリール３Ｒが停止された状態である。この操作は正しい停止操作の順序とは異なる停止操作の順序となるので、報知データテーブルにおける報知番号２２の「残念、失敗！」という報知データがスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力されている。
【０２７１】
本実施形態によれば、特定の内部当籤役に当籤した場合に、所定の停止操作の順序を定める停止操作順決定テーブルを備える。これにより、特定の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせを停止させるだけでなく、停止操作において、停止操作の順序も合わせなければならないというゲーム性を付加することができる。このため、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２７２】
本実施形態によれば、特定の内部当籤役に当籤した場合に、所定の停止操作の順序が定められ、その停止操作の順序を報知する報知データを複数備える。これにより、報知パターンが複数あるので、停止操作の順序を様々なパターンで報知することができる。これにより、遊技が単調となるのを防止することができる。
【０２７３】
本実施形態によれば、停止操作の順序を報知する報知データは、それぞれ単に停止操作の順序を報知するだけでなく、遊技者に正しい停止操作の順序とは異なる順序で操作させることを促すような、いわばフェイントとなるような報知データである。これにより、定められた停止操作の順序で操作することについての難易度を高くすることができ、停止操作そのものにゲーム性を付加することができる。また、そのパターンも複数あり、どの報知パターンが出力されるのかは抽籤により定まるので、長期に遊技を行うような遊技者に対しても停止操作に関する難易度を全体として維持し、遊技に対する興趣が低下するのを抑制することができる。
【０２７４】
以上、本発明に係る好適な実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２７５】
本実施形態においては、停止ボタン７の停止操作の順序が報知されるのは、一般遊技状態としたが、これに限らずＲＢ又はＢＢ遊技状態においても行うようにしてもよい。また、本実施形態では、いわゆるリプレイタイムを設けていないが、リプレイタイムを設け、この期間中にのみ停止操作の順序を報知するようにしてもよい。
【０２７６】
本実施形態においては、停止ボタン７の停止操作の順序が報知されるのは、内部当籤役にベルが含まれる場合であるとしたがこれに限らない。例えば、ボーナスに内部当籤したときや、小役とボーナスが同時に内部当籤した場合、小役が複数内部当籤したときのみ等、様々な内部当籤役に当籤した場合に報知するようにしてもよい。
【０２７７】
本実施形態においては、停止ボタン７の停止操作の順序が定められる内部当籤役に当籤する確率に差を設けているがこれに限らない。例えば、停止ボタン７の停止操作の順序が定められる内部当籤役それぞれが同様の確率で内部当籤するようにしてもよい。
【０２７８】
本実施形態においては、出力される報知データの数は、停止操作の順序毎に３つずつ、形９つであるとしたがこれに限らず、数がこれより多くてもよく、少なくてもよい。さらには、報知データの内容も本実施形態に挙げた例以外にも自由なパターンで設けることができる。
【０２７９】
また、停止ボタン７の停止操作の順序も３パターンとしているが、これに限らず、例えば、内部当籤役毎に設けてもよく、一つの内部当籤役又は内部当籤役の組み合わせに対して複数の停止操作の順序が設定されていてもよい。この場合、例えば乱数抽籤テーブルなどにより複数の停止操作の順序から選択することができる。
【０２８０】
本実施形態においては、停止操作の順序を報知するのは、遊技開始コマンドが送信されたときであり、かつ全ての停止ボタン７についての停止操作の順序について報知されるとしたが、これに限らない。例えば、停止操作が行われる毎に報知してもよい。具体的には、最初に第１停止操作についてのみの報知データが出力され、第１停止操作後に第２停止操作の報知データを出力することができる。この場合、予めテーブルにより定められた一連の報知データを順番に出力してもよく、抽籤テーブルを備えて停止操作の度に抽籤を行い、抽籤により決定された報知データを出力するようにしてもよい。これにより、より多くの報知パターンを生成することができ、当該遊技機１が提供する遊技が単調となることを抑制することができる。
【０２８１】
本実施形態においては、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けてもよい。
【０２８２】
本実施形態においては、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物と、この第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置と、を備えることもできる。「第２種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム（ＣＧ）やシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０２８３】
本実施形態のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２８４】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図である。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す図である。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図５】遊技機の概略構成を示す図である。
【図６】副制御回路の概略構成を示す図である。
【図７】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図８】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】停止操作順決定テーブルを示す図である。
【図１３】停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１４】停止テーブルを示す図である。
【図１５】停止テーブルを示す図である。
【図１６】内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図である。
【図１７】ジャンプテーブルを示す図である。
【図１８】停止操作順報知データ選択テーブルを示す図である。
【図１９】報知データテーブルを示す図である。
【図２０】主制御回路のメインフローチャートである。
【図２１】図２０に続くフローチャートである。
【図２２】ボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図２３】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２３に続くフローチャートである。
【図２５】停止操作順決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】停止テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図２７】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２８】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２９】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図３１】副制御回路の停止操作順報知決定処理を示すフローチャートである。
【図３２】副制御回路の停止操作順結果出力処理を示すフローチャートである。
【図３３】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】副制御回路のレンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理を示すフローチャートである。
【図３５】副制御回路の２ｍｓ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図３６】停止操作順報知の例を示す図である。
【図３７】停止操作順報知の例を示す図である。
【符号の説明】
【０２８５】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    スピーカ
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2009153805.tif 000003
【図２】
2009153805.tif 000004
【図３】
2009153805.tif 000005
【図４】
2009153805.tif 000006
【図５】
2009153805.tif 000007
【図６】
2009153805.tif 000008
【図７】
2009153805.tif 000009
【図８】
2009153805.tif 000010
【図９】
2009153805.tif 000011
【図１０】
2009153805.tif 000012
【図１１】
2009153805.tif 000013
【図１２】
2009153805.tif 000014
【図１３】
2009153805.tif 000015
【図１４】
2009153805.tif 000016
【図１５】
2009153805.tif 000017
【図１６】
2009153805.tif 000018
【図１７】
2009153805.tif 000019
【図１８】
2009153805.tif 000020
【図１９】
2009153805.tif 000021
【図２０】
2009153805.tif 000022
【図２１】
2009153805.tif 000023
【図２２】
2009153805.tif 000024
【図２３】
2009153805.tif 000025
【図２４】
2009153805.tif 000026
【図２５】
2009153805.tif 000027
【図２６】
2009153805.tif 000028
【図２７】
2009153805.tif 000029
【図２８】
2009153805.tif 000030
【図２９】
2009153805.tif 000031
【図３０】
2009153805.tif 000032
【図３１】
2009153805.tif 000033
【図３２】
2009153805.tif 000034
【図３３】
2009153805.tif 000035
【図３４】
2009153805.tif 000036
【図３５】
2009153805.tif 000037
【図３６】
2009153805.tif 000038
【図３７】
2009153805.tif 000039