(57)【要約】【課題】  従来、遊技者を落胆させずに遊技意欲を継続させることができ、かつ、長時間遊技を行っても飽きがこない演出が行われる遊技機が望まれていた。【解決手段】  画像制御ＣＰＵ８１は、液晶パネル３９ｄに表示されているビンゴカード１１２において、決定された演出Ｎｏ.に該当する数字のマス目を識別表示させて、マス目を埋める処理を行う（Ｓ４０２）。そして、ビンゴが成立した列の数に基づきポイントを付与し（Ｓ４０３，Ｓ４０４）、付与されたポイントをポイント計数カウンタに加算する（Ｓ４０５）。ポイント計数カウンタに加算されて記憶されているポイントに基づいて、ＳＢＢゲームが発生し、「スイカ」の小役が当籤役として決定されたことの報知が行われる（図１３（ｃ）、図２７，Ｓ３７４参照）。【選択図】  図２９
2009106435.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記乱数発生手段によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
この乱数抽出手段により抽出された一の乱数が属する数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定し、前記一の乱数が予め設定された重複数値範囲に属する場合には、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の中から前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する図柄の組合わせが前記停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示されると、前記特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
前記特典役と同時に当籤役として決定される所定の役が、前記一の乱数が前記重複数値範囲に含まれない数値範囲に属して、前記当籤役決定手段により当籤役として決定され、前記特典役が同時に当籤役として決定されなかった当籤情報を記憶する当籤情報記憶手段と、
演出画像を表示する画像表示装置と、
複数の演出態様を識別する演出識別子の中から一の演出識別子を決定し、決定した一の演出識別子により識別される演出態様で演出を行う演出手段と、
前記当籤情報記憶手段が前記当籤情報を記憶することを契機に、前記画像表示装置の表示画面において前記各演出識別子に対応する情報を行方向および列方向に配列されたマス目に表示するマス目表示手段と、
前記演出手段によって決定された一の演出識別子に対応する情報のマス目について、前記演出手段によって決定されていない演出識別子に対応する情報のマス目から識別させる表示を行う識別表示手段と、
この識別表示手段によって識別表示された複数のマス目が所定態様に揃って表示されているか否かを判定する判定手段と、
この判定手段によって揃って表示されていると判定された態様の数に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
このポイント付与手段により付与されたポイントを記憶するポイント記憶手段と、
前記特典遊技の作動中に、前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントに基づいて、前記所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む図柄の組合わせに対応する当籤役が前記当籤役決定手段によって決定されたことの報知を行う第１の報知手段と、
この第１の報知手段による報知が行われる前記特典遊技が終了する毎に、前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントを減算させるポイント減算手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特典遊技の作動中に所定の条件が成立すると前記特典遊技の作動を終了させる特典遊技終了手段と、
この特典遊技終了手段により前記特典遊技の作動が終了させられると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
前記再遊技高確率発生状態の作動中に、前記当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定され、前記図柄表示手段によって前記所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む前記特定の役に対応する図柄の組合わせが前記停止制御手段による停止制御で前記図柄表示手段に停止表示されると、前記再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
前記再遊技高確率発生状態の作動中に、前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントに基づいて、前記特定の役が前記当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう第２の報知手段を備え、
前記ポイント減算手段は、前記第２の報知手段による報知が行われる毎に、前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントを減算させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば下記の特許文献１に開示されるパチスロ機がある。このパチスロ機は、当籤役決定手段が第１の役（例えばチェリーの小役など）および第２の役（例えば、ビックボーナスなど）の両方を含む特定の役（例えば、ビックボーナス＋チェリーなど）を当籤役として決定した場合、停止制御情報格納手段に格納された複数の停止制御情報（停止テーブル）のうちから特定停止制御情報（特定の停止テーブル）を決定し、回転するリールの停止制御を行う。例えば、当籤役決定手段によりビックボーナス＋チェリーに内部当籤した場合、特定停止制御情報を用いて、チェリーの小役の成立よりもビックボーナスの成立を優先しつつも、停止操作位置に応じてチェリーの小役の成立を許容するようにしている。このようにすることで、攻略的な要素が増大し、遊技の興趣が向上する場合がある。また、特定の役に内部当籤したことは、報知演出が行われることによって、遊技者に報知される。
【特許文献１】特開２００６−２１２０４５号公報（段落[００１０]〜[００１１]，[０１０４]〜[０１１７]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に示す上記従来のパチスロ機では、当籤役決定手段が、利益の少ない第１の役（例えばチェリーの小役）のみの当籤を決定し、利益の大きい第２の役（例えば、ビックボーナス）の当籤を決定しなかった場合、特定の役に内部当籤したことの報知演出が行われない。このため、第１の役と第２の役の両方の当籤の可能性を知っている遊技者は、落胆してしまい、その後の遊技の意欲を失ってしまう。また、上記従来のパチスロ機といった遊技機で音，光，映像等を用いて行われる種々の演出は、遊技者に対して一方的に演出を単に見せたり聞かせたりするものでしかない。このため、同一の機種で長時間にわたる遊技を行う場合には、一方的に繰り返し行われる演出に遊技者が飽きてしまうことが多い。
【０００４】
従って、従来、遊技者および遊技機メーカーの双方から、遊技者を落胆させずに遊技意欲を継続させることができ、かつ、長時間遊技を行っても飽きがこない演出が行われる遊技機が望まれていた。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、乱数発生手段によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
この乱数抽出手段により抽出された一の乱数が属する数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定し、一の乱数が予め設定された重複数値範囲に属する場合には、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する図柄の組合わせが停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されると、特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
特典役と同時に当籤役として決定される所定の役が、一の乱数が重複数値範囲に含まれない数値範囲に属して、当籤役決定手段により当籤役として決定され、特典役が同時に当籤役として決定されなかった当籤情報を記憶する当籤情報記憶手段と、
演出画像を表示する画像表示装置と、
複数の演出態様を識別する演出識別子の中から一の演出識別子を決定し、決定した一の演出識別子により識別される演出態様で演出を行う演出手段と、
当籤情報記憶手段が当籤情報を記憶することを契機に、画像表示装置の表示画面において各演出識別子に対応する情報を行方向および列方向に配列されたマス目に表示するマス目表示手段と、
演出手段によって決定された一の演出識別子に対応する情報のマス目について、演出手段によって決定されていない演出識別子に対応する情報のマス目から識別させる表示を行う識別表示手段と、
この識別表示手段によって識別表示された複数のマス目が所定態様に揃って表示されているか否かを判定する判定手段と、
この判定手段によって揃って表示されていると判定された態様の数に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
このポイント付与手段により付与されたポイントを記憶するポイント記憶手段と、
特典遊技の作動中に、ポイント記憶手段によって記憶されているポイントに基づいて、所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む図柄の組合わせに対応する当籤役が当籤役決定手段によって決定されたことの報知を行う第１の報知手段と、
この第１の報知手段による報知が行われる特典遊技が終了する毎に、ポイント記憶手段によって記憶されているポイントを減算させるポイント減算手段と
を備えて遊技機を構成した。
【０００６】
この構成によれば、乱数抽出手段により抽出された一の乱数が、特典役と所定の役とが重複して当籤役として決定される予め設定された重複数値範囲に含まれない数値範囲に属して、所定の役のみが当籤役として決定された場合には、特典役が同時に当籤役として決定されなかった当籤情報が当籤情報記憶手段により記憶される。当籤情報記憶手段にこの当籤情報が記憶されることを契機として、画像表示装置の表示画面において、各演出識別子に対応する情報が行方向および列方向に配列されたマス目に表示されると共に、演出手段によって決定された一の演出識別子に対応する情報のマス目が、識別表示手段によって他のマス目から識別表示される。識別表示された複数のマス目が所定態様に揃って表示されていることが判定手段により判定されると、この判定された態様の数に応じてポイント付与手段によりポイントが付与され、付与されたポイントはポイント記憶手段によって記憶される。特典遊技の作動中に、ポイント記憶手段によってポイントが記憶されていると、記憶されているポイントに基づいて、所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む図柄の組合わせに対応する当籤役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知が、第１の報知手段によって行われる。第１の報知手段によって報知される当籤役に対応する図柄の組合わせは、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含むので、遊技者の変動している図柄に対する停止操作によっては、図柄表示手段により停止されない。しかし、この報知が行われたときには、報知された当籤役に対応する図柄の組合わせが停止表示されるように停止操作を行うことで、遊技者は、報知された当籤役の入賞を成立させることができる。
【０００７】
このため、第１の報知手段による報知が行われる特典遊技は、この報知が行われない通常の特典遊技より、この報知が行われる分だけ遊技者により多くの遊技媒体を獲得させることが可能となる。従って、遊技者は、所定の役のみに当籤した場合、特典役に同時に当籤しなかったことに落胆しなくなり、次の特典遊技において、より多くの遊技媒体を獲得できるという期待感を高めながら、遊技を楽しむことができ、遊技意欲を継続させられるようになる。
【０００８】
また、画像表示装置の表示画面において、各演出識別子に対応する情報が行方向および列方向に配列されたマス目に表示され、かつ、演出手段によって決定された一の演出識別子に対応する情報のマス目が識別表示される演出は、第１の報知手段による当籤役の報知という遊技者の利益に結びつくものとなるため、従来の遊技機のように、遊技者に対して一方的に演出を単に見せたり聞かせたりするものではなくなる。このため、従来の遊技機において遊技者が抱いていたイメージとは異なる演出が実現されて、新たな演出の楽しみを遊技者に与えることが可能となり、遊技者は、長時間にわたって遊技を行っても飽きがこないようになる。
【０００９】
また、本発明は、
特典遊技の作動中に所定の条件が成立すると特典遊技の作動を終了させる特典遊技終了手段と、
この特典遊技終了手段により特典遊技の作動が終了させられると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
再遊技高確率発生状態の作動中に、当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定され、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む特定の役に対応する図柄の組合わせが停止制御手段による停止制御で図柄表示手段に停止表示されると、再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
再遊技高確率発生状態の作動中に、ポイント記憶手段によって記憶されているポイントに基づいて、特定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう第２の報知手段とを備え、
ポイント減算手段が、第２の報知手段による報知が行われる毎に、ポイント記憶手段によって記憶されているポイントを減算させることを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、再遊技高確率発生状態の作動中に当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定され、この特定の役に対応する図柄の組合わせが停止操作に応じて図柄表示手段により停止表示されると、再遊技高確率発生状態終了手段によって再遊技高確率発生状態の作動が終了させられる。しかし、再遊技高確率発生状態の作動中に、ポイント記憶手段によってポイントが記憶されていると、記憶されているポイントに基づいて、当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定されたことの報知が第２の報知手段により行われる。第２の報知手段によって報知される特定の役に対応する図柄の組合わせは、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含むので、遊技者の変動している図柄に対する停止操作によっては、図柄表示手段により停止表示されない。このため、識別表示された複数のマス目が所定態様に揃って表示されているか否かについての判定手段による判定結果や、特定の役に対応する図柄の組合わせの停止表示を回避する遊技者の停止操作次第で、再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が終了しなくなり、再遊技高確率発生状態が作動する継続期間が変化するようになる。この結果、特典遊技終了後の遊技は、単調になってしまうことがなく、遊技者を飽きさせないものになる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明による遊技機によれば、遊技者を落胆させずに遊技意欲を継続させることができ、かつ、長時間遊技を行っても飽きがこない遊技機が提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１３】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１４】
パチスロ機１の本体中央部の筐体内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５，６，７を通して、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを３列に表示する図柄表示手段を構成している。
【００１５】
リール表示窓部３９には、同図に示すように横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口８からメダルを投入すると、図２に示すように、Ｌ１（センターライン），Ｌ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン），Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），Ｌ３Ｂ（クロスアップライン）の全ての入賞ラインが一斉に有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。本実施形態のパチスロ機１では、メダル３枚賭けもしくは２枚賭けで遊技が行なわれる構成になっており、メダルを１枚投入すると全ての入賞ラインが一斉に有効化されるが、遊技を開始させることはできない。
【００１６】
リール表示窓部３９は、後述する液晶パネル３９ｄが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されている。この液晶パネル３９ｄには、遊技に関する種々の情報が表示される。液晶パネル３９ｄは、遊技に関する種々の情報や演出画像を表示する画像表示装置を構成している。
【００１７】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、遊技動作表示器９〜１２、メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびベットランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に通知される。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１８】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するＲＢ（レギュラーボーナス）ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は、後述するＢＢの内部当籤役（当籤役）が決定されると点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１９】
左方の機器前面パネル３８の下方には、選択ボタン２３、決定ボタン２４、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。選択ボタン２３は、液晶パネル３９ｄに表示する情報を、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン２４は、選択ボタン２３で選択した情報を決定する際や液晶パネル３９ｄに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１枚〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２０】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン（ストップボタン）３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか各単位遊技毎に投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。スタートレバー３０は、単位遊技を開始させる開始操作手段を構成している。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに停止ボタン３１〜３３の操作は有効になる。各リール２〜４の回転は、有効になった停止ボタン３１〜３３に対する遊技者の停止操作に応じて停止する。
【００２１】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。配当表示部３６の左右には一対のスピーカカバー９６，９６が設けられており、各スピーカカバー９６，９６の背後の機械内部には後述するスピーカ１０１，１０１が内蔵されている。各スピーカ１０１，１０１からの出音は、スピーカカバー９６，９６にスリット状に開口して形成された複数の透音孔９６ａから放出される。
【００２２】
また、パチスロ機１の筐体内部には、出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタンおよびリセットボタンが設けられている。ここで、出玉率とは、パチスロ機１に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本実施形態では、出玉率の設定値として、“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”の４つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが１回操作される度に配当枚数表示部２０に表示される出玉率の設定値が“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“Ｈｉｇｈ”の状態で更にリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値が“１”に戻る。
【００２３】
各リール２〜４は図３（ａ）に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２４】
各リール２〜４の構造は同図（ｂ）に示される。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２５】
各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２６】
本実施形態におけるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類などにより区別される。
【００２７】
「一般遊技状態」は、パチスロ機１に電源が投入された直後における遊技状態であり、以下に述べる「ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態」が作動していない遊技状態であって、後述する内部抽籤処理において全ての役が決定される遊技状態である。
【００２８】
「ＲＢ遊技状態」は、後述する内部抽籤処理において小役（赤チェリー、青チェリー、ベルおよびスイカ）のみが内部当籤役として決定される遊技状態であり、各小役の当籤確率が全般的に高くなると共に、特に、小役のうち最も配当の高いベルの当籤確率が高くなる。この「ＲＢ遊技状態」ではＲＢゲームが行なわれる。１回のＲＢゲームは、遊技可能回数である１２回の単位遊技が行われるか、または、入賞可能回数である８回の入賞が成立すると、終了する。
【００２９】
遊技者に有利な特典遊技を構成するＢＢゲームの作動中は、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。ＢＢゲームは、複数回のＲＢゲームから構成され、上記の特典遊技に対応する特典役であるＢＢ１またはＢＢ２が当籤役として決定されて、このＢＢ１またはＢＢ２に対応するシンボルの組合わせが何れかの有効化入賞ライン上に表示役として停止表示されると、作動する。ＢＢゲームの作動中には、ＲＢゲームが連続して複数回作動するが、作動してからのメダルの総払出枚数が３００枚に達すると、繰り返して実行されるＲＢゲームが中断されて、ＢＢゲームは終了する。
【００３０】
ＢＢ１またはＢＢ２が当籤役として決定されたときにセットされるボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、ＢＢ１またはＢＢ２のシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。ＢＢ１またはＢＢ２のボーナスが持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態（持越状態）と呼ばれる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外の当籤要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理（図１５，Ｓ７参照）で決定された内部当籤役としての機能を次回以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合わせに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００３１】
上記のＢＢゲームは、スーパーＢＢ（ＳＢＢ）ゲームとノーマルＢＢ（ＮＢＢ）ゲームとで構成されている。ＳＢＢゲームでは、後述する停止制御手段によって停止制御されるシンボル４コマ分を超えて各リール２〜４上に配置されるシンボルを揃える役、つまり、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する停止操作次第では有効化入賞ライン上に揃えられない取りこぼしが発生する役、本実施形態では後述する「スイカ」の小役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことが報知される。ＮＢＢゲームでは、この報知が行われない。従って、ＳＢＢゲームの作動時には、「スイカ」の小役が当籤役として決定されたことが報知されることにより、遊技者は、「スイカ」の小役の取りこぼしを回避する停止操作を行うことが可能となる。
【００３２】
また、本実施形態によるパチスロ機１では、上記のＢＢゲームの作動が終了すると、遊技状態が「一般遊技状態」になって再遊技高確率発生状態を構成する「ＲＴ（リプレイタイム）作動中状態」が作動する。「ＲＴ作動中状態」では、メダルを消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役（リプレイ）が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が、「ＲＴ作動中状態」が作動していない「一般遊技状態」における他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる。「ＲＴ作動中状態」は、予め定められた所定回数（本実施形態では１０００回）の単位遊技が行なわれたとき、ＢＢ１もしくはＢＢ２の特典役に対応するシンボルの組合わせが図柄表示手段により停止表示されて、特典役に対応する表示役が成立したとき、または、赤チェリーもしくは青チェリーの特定の役に対応するシンボルの組合わせが図柄表示手段により停止表示されて、特定の役に対応する表示役が成立したときに、終了する。
【００３３】
図４および図５は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには画像制御回路（ｇＳｕｂ）、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）が構成されている。
【００３４】
図４に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９、および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、メインＣＰＵ６４には、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブルやデータ、シーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。また、制御ＲＡＭ６６には、後述する各種格納領域などが設けられている。
【００３５】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７４、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら各駆動回路７４、７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３６】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６，２７，２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ，２７Ｓ，２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。
【００３７】
スタートスイッチ３０Ｓは、スタートレバー３０に対する単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段を構成している。乱数発生器６９は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。サンプリング回路７０は、開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、乱数発生器６９によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段を構成している。また、マイコン６３は、サンプリング回路７０により抽出された一の乱数が属する数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定し、一の乱数が予め設定された重複数値範囲に属する場合には、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段を構成している。
【００３８】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は、各リール２〜４が一回転する毎に、リールインデックスとして設けられている遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、メインＣＰＵ６４は、このリセットパルスに基づいて、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消される。
【００３９】
上記のマイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、スタートスイッチ３０Ｓにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行なう図柄変動手段を構成している。
【００４０】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓおよび払出完了信号発生回路７３とがある。払出完了信号発生回路７３は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路７３，７８も、Ｉ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４１】
リール停止信号回路７８は、図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、マイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、リール停止信号回路７８により行なわれる停止操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたシンボルを所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。本実施形態では、所定の図柄変動範囲はシンボル４コマ分に設定されている。また、マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路７３は、停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されたシンボルの組合わせに応じて遊技者にメダルを遊技媒体として付与する遊技媒体付与手段を構成している。
【００４２】
また、マイコン６３は、当籤役決定手段により遊技者に有利なＢＢゲームに対応するＢＢ１またはＢＢ２の特典役が決定されて、この特典役に対応するシンボルの組合わせ（“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”）が停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されると、ＢＢゲームを作動させる特典遊技作動手段を構成している。また、マイコン６３は、ＢＢゲームの作動中に所定の条件が成立すると、本実施形態では３００枚のメダルが遊技者に払い出されると、ＢＢゲームの作動を終了させる特典遊技終了手段を構成している。また、マイコン６３は、特典遊技終了手段によりＢＢゲームの作動が終了すると、上述したＲＴ作動中状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。また、マイコン６３は、ＲＴ作動中状態の作動中に、当籤役決定手段によって上述した特定の役（「赤チェリー」の小役，「青チェリー」の小役）が当籤役として決定され、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示されるシンボル（“赤チェリー”，“青チェリー”）を含む上記の特定の役に対応するシンボルの組合わせ（“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”，“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”）が停止制御手段による停止制御で図柄表示手段に停止表示されると、ＲＴ作動中状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段を構成している。
【００４３】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３は、このサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａへ信号を送出する。
【００４４】
図５に示すサブ制御基板６２ａには、この信号を受信するシリアルポート８０ａが設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００４５】
サブ制御基板６２ａは、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３を主な構成要素として備えている。プログラムＲＯＭ８２には、各種テーブルや画像制御に必要なシーケンスプログラムなどが格納されている。また、ワークＲＡＭ８３には、画像制御ＣＰＵ８１により種々の処理が行なわれる際の一時的なデータなどが格納される。
【００４６】
ワークＲＡＭ８３は、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の特典役と同時に当籤役として決定される所定の役を構成する「スイカ」の小役が、サンプリング回路７０により抽出された一の乱数が後述する重複数値範囲に含まれない数値範囲に属して、当籤役決定手段により当籤役として決定され、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」の特典役が同時に当籤役として決定されなかった当籤情報を、後述するスタートコマンドに含まれる当籤役のデータに基づいて記憶する当籤情報記憶手段を構成している。
【００４７】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、制御ＲＡＭ８８を有するＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６が接続されており、このＶＤＰ８６には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８７、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されている。画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を作業領域としてＶＤＰ８６を制御し、ＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、画像ＲＯＭ８７から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（集積回路）８４から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン２３および決定ボタン２４などの操作部に対する操作入力や、メイン制御基板６１から送信されたスタートコマンドやメダル投入コマンドなどの各種コマンドの受信などに応じて行われる。これらワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
【００４８】
画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ａを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル３９ｄに表示する画像を選択する。そして、ＶＤＰ８６を制御して、選択した画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。また、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン２３および決定ボタン２４が操作されると、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、遊技履歴情報やＢＢの入賞回数などといった遊技に関する情報がＶＤＰ８６により液晶パネル３９ｄに表示される。
【００４９】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａは、サブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、プログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１、および作業領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した制御信号に基づき、ランプ類９８およびＬＥＤ類９９などの点灯を制御する。ランプ類９８は、ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１などを示している。ＬＥＤ類９９は、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを示している。
【００５０】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、音源ＩＣ９３およびパワーアンプ９５を介して前述したスピーカ１０１，１０１が接続されており、さらに、音量調節部９７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御し、音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９０によるこの制御に従い、音源ＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ９５において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ＢＢゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ１０１，１０１から出力させる。
【００５１】
画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２、ワークＲＡＭ８３、液晶パネル３９ｄ、音・ランプ制御ＣＰＵ９０、プログラムＲＯＭ９１、ワークＲＡＭ９２、ランプ類９８、ＬＥＤ類９９、およびスピーカ１０１，１０１は、複数の演出態様を識別する演出識別子である後述する演出Ｎｏ.の中から一の演出Ｎｏ.を決定し、決定した一の演出Ｎｏ.により識別される演出態様で演出を行う演出手段を構成している。また、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２、ワークＲＡＭ８３およびＶＤＰ８６は、当籤情報記憶手段が当籤情報を記憶することを契機に、液晶パネル３９ｄの表示画面において、各演出識別子に対応する情報、本実施形態では各演出Ｎｏ.を行方向および列方向に配列された後述するマス目に表示するマス目表示手段を構成していると共に、演出手段によって決定された一の演出Ｎｏ.のマス目について、演出手段によって決定されていない演出Ｎｏ.のマス目から識別させる表示を行う識別表示手段を構成している。なお、以後の説明においては、マス目が識別表示されることを「埋められる」と記述する。これらマス目表示手段および識別表示手段により、後述するビンゴゲームが行われる。また、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３は、識別表示手段によって識別表示された複数のマス目が所定態様、本実施形態では行方向，列方向または斜め方向の態様に揃って表示されているか否かを判定する判定手段を構成していると共に、この判定手段によって揃って表示されていると判定された態様の数に応じてポイントを付与するポイント付与手段を構成している。ワークＲＡＭ８３に設けられたポイント計数カウンタは、このポイント付与手段により付与されたポイントを記憶するポイント記憶手段を構成している。
【００５２】
また、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２、ワークＲＡＭ８３、液晶パネル３９ｄ、音・ランプ制御ＣＰＵ９０、プログラムＲＯＭ９１、ワークＲＡＭ９２、ランプ類９８、ＬＥＤ類９９、およびスピーカ１０１，１０１は、ＳＢＢゲームの作動中に、ポイント計数カウンタによって記憶されているポイントに基づいて、所定の図柄変動範囲、本実施形態ではシンボル４コマ分を超えて表示されるシンボル“スイカ”を含むシンボルの組合わせ“スイカ−スイカ−スイカ”に対応する当籤役「スイカ」の小役が当籤役決定手段によって決定されたことの報知を行う第１の報知手段を構成していると共に、ＲＴ作動中状態の作動中に、ポイント計数カウンタによって記憶されているポイントに基づいて、特定の役である「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう第２の報知手段を構成している。また、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３は、第１の報知手段による報知が行われる特典遊技が終了する毎に、ポイント計数カウンタによって記憶されているポイントを減算させるポイント減算手段を構成している。本実施形態では、このポイント減算手段は、第２の報知手段による報知が行われる毎においても、ポイント計数カウンタによって記憶されているポイントを減算させる。
【００５３】
図６〜図１１は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
【００５４】
図６は、左，中，右の各リール２，３，４のリール帯４４に描かれた複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【００５５】
シンボル配置テーブルでは、各シンボルに対してシンボル位置を表わす“０”〜“２０”のコードナンバーが付されている。各リール２〜４の各コードナンバーには、それぞれ、“赤チェリー”、“青チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”“赤７”、“青７”および“ブランク”の８種類のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５６】
同図に示すように、左リール２におけるシンボル“赤チェリー”および“青チェリー”はコードナンバー“１０”および“３”にのみ位置している。従って、特定の役を構成する赤チェリーの小役および青チェリーの小役は、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲、本実施形態ではシンボル４コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”を含んでいる。また、左リール２におけるシンボル“スイカ”はコードナンバー“１３”および“２０”にのみ位置し、所定の図柄変動範囲である４コマの間隔を越えて配置されている。また、中リール３におけるシンボル“スイカ”はコードナンバ“１”，“６”，“１５”，および“１９”に位置し、コードナンバー“６”および“１５”間が４コマの間隔を越えて配置されている。また、右リール４におけるシンボル“スイカ”はコードナンバ“１０”および“１４”にのみ位置し、４コマの間隔を越えて配置されている。従って、スイカの小役は、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲、本実施形態ではシンボル４コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボルを含んでいる。
【００５７】
図７は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００５８】
シンボル組合せテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合せテーブルには、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合わせと、表示役と、メダル払出枚数との関係が記憶されている。各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄に表される表示役および払出枚数欄に表される枚数が、それぞれ表示役およびメダルの払出枚数として特定される。
【００５９】
同図に示すように、“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００００００１”の「赤チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても２枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００００００１０”の「青チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても２枚が払出枚数として特定される。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００００１００”の「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても１５枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００００１０００”の「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても６枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００１００００”の「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。表示役として「リプレイ」が特定されると、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される（図１７，Ｓ４３参照）。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００１０００００”の「ＢＢ１」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。また、“青７−青７−青７”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０１００００００”の「ＢＢ２」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。表示役として「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が特定されると、次の単位遊技からＢＢゲームが行なわれる。上記以外のシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。
【００６０】
図８は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６１】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１５，Ｓ７参照）において、内部抽籤テーブルおよび抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、各遊技状態毎に、抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別、および抽籤回数を表すデータが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数７回を表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として７回が決定される。また、ＲＢ遊技状態には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数４回を表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として４回が決定される。
【００６２】
図９は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は内部当籤状態を含む一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図（ｂ）はＲＴ作動中状態のときに用いられるＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブル、同図（ｃ）はＲＢ遊技状態で用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【００６３】
各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられ、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の範囲の乱数を、各当籤番号１〜７に区分けする数値範囲を下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。
【００６４】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態においてメダルが３枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
【００６５】
この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号１には下限値２６２，上限値１３５３の幅１０９２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０９２／６５５３６である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号２には下限値１３５４，上限値２４４５の幅１０９２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０９２／６５５３６である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号３には下限値２４４６，上限値６９３３の幅４４８８の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は４４８８／６５５３６である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号４には下限値６９３４，上限値７５８８の幅６５５の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６５５／６５５３６である。また、リプレイに対応付けられた当籤番号５には下限値７５８９，上限値１６５６８の幅８９８０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８９８０／６５５３６である。また、ＢＢ１に対応付けられた当籤番号６には下限値７０００，上限値７１９９の幅２００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２００／６５５３６である。また、ＢＢ２に対応付けられた当籤番号７には下限値７２００，上限値７３９９の幅２００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２００／６５５３６である。また、抽出された乱数が上記のいずれの数値範囲にも該当しない場合は、ハズレに対応する当籤番号０が決定される。ハズレとなる確率は４８８２９／６５５３６である。
【００６６】
上記のように、当籤番号６のＢＢ１に割り当てられている７０００〜７１９９の幅２００の数値範囲、および、当籤番号７のＢＢ２に割り当てられている７２００〜７３９９の幅２００の数値範囲は、それぞれ、当籤番号４のスイカの小役に割り当てられている数値範囲６９３４〜７５８８と重複しており、本実施形態ではこのスイカの小役の数値範囲に含まれている。従って、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が、ＢＢ１とスイカの小役との重複数値範囲（７０００〜７１９９）に属する場合には、ＢＢ１とスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定される。また、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が、ＢＢ２とスイカの小役との重複数値範囲（７２００〜７３９９）に属する場合には、ＢＢ２とスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定される。また、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が、重複数値範囲（７０００〜７３９９）に含まれない数値範囲（６９３４〜６９９９，７４００〜７５８８）に属する場合には、スイカの小役が当籤役として決定され、ＢＢ１およびＢＢ２は同時に決定されない。
【００６７】
同図（ｂ）に示すＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢゲーム終了後のＲＴ作動中においてメダルが３枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
【００６８】
このＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜４，６，７には、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ数値範囲が割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、リプレイに対応する当籤番号５には、下限値７５８９，上限値６２２０１の幅５４６１３の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５４６１３／６５５３６である。また、当籤番号０のハズレとなる確率は３１９６／６５５３６である。
【００６９】
上記のように、ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号５に対応するリプレイが当籤役として決定される確率が、同図（ａ）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて約６倍に高くなっており、遊技者に有利になっている。また、ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルでも、同図（ａ）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が、重複数値範囲（７０００〜７３９９）に属する場合には、ＢＢ１またはＢＢ２とスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定され、重複数値範囲（７０００〜７３９９）に含まれない数値範囲に属する場合には、スイカの小役が当籤役として決定され、ＢＢ１およびＢＢ２は同時に決定されない。
【００７０】
同図（ｃ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態においてメダルが２枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。
【００７１】
このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号１には下限値０，上限値２１８４の幅２１８５の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２１８５／６５５３６である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号２には下限値２１８５，上限値４３６９の幅２１８５の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２１８５／６５５３６である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号３には下限値４３７０，上限値５４３６９の幅５００００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５００００／６５５３６である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号４には下限値５４３７０，上限値６５５３５の幅１１１６６の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１１１６６／６５５３６である。
【００７２】
ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ，ＢＢ１およびＢＢ２には当籤番号が対応付けられておらず、上記のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるＲＢ遊技状態では、リプレイ，ＢＢ１およびＢＢ２が当籤役として決定されることはない。また、上記のように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１，２，３，４に対応する各小役が当籤役として決定される確率が、同図（ａ）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて、それぞれ、約２倍，約２倍，約１１倍，約１７倍と全般的に高くなっており、特に、最も配当の高い当籤番号３（ベル）に対応する小役が高くなっている。また、当籤役がハズレとなることはない。従って、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは遊技者に有利なものになっている。
【００７３】
図１０は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７４】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル（図９（ａ）〜（ｃ）参照）を用いて決定される各当籤番号「０」〜「７」と、当籤役の種別毎に異なる８ビットデータとが、対応付けられている。
【００７５】
同図に示すように、当籤番号「０」には、「ハズレ」のデータ“００００００００”が対応付けられている。また、当籤番号「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」および「７」には、「赤チェリー」の小役のデータ“０００００００１”，「青チェリー」の小役のデータ“００００００１０”，「ベル」の小役のデータ“０００００１００”，「スイカ」の小役のデータ“００００１０００”，「リプレイ」のデータ“０００１００００”，「ＢＢ１」のデータ“００１０００００”，および「ＢＢ２」のデータ“０１００００００”がそれぞれ対応付けられている。
【００７６】
図１１は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００７７】
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理およびボーナス作動チェック処理で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、ＢＢ作動時欄およびＲＢ作動時欄に示すデータと、これらの各データが格納される、格納領域欄に示す制御ＲＡＭ６６内の各格納領域とが対応付けられている。
【００７８】
ＢＢ作動時欄には、作動中フラグ格納領域にＢＢゲームが作動中であることを表すＢＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にＢＢゲーム中に獲得できるメダル枚数３００枚を表す数値が、それぞれ対応づけられている。また、ＲＢ作動時欄には、作動中フラグ格納領域にＲＢゲームが作動中であることを表すＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域に１回のＲＢゲーム中に行える単位遊技回数１２回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域に１回のＲＢゲーム中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値が、それぞれ対応づけられている。
【００７９】
図１２は、メイン制御基板６１の制御ＲＡＭ６６に設けられた種々の格納領域を概念的に示しており、同図（ａ）は内部当籤役格納領域、同図（ｂ）は持越役格納領域、同図（ｃ）は作動中フラグ格納領域である。
【００８０】
同図（ａ）に示す内部当籤役格納領域には、図１０に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。
【００８１】
内部当籤役が「赤チェリー」を表す“０００００００１”である場合、ビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「青チェリー」を表す“００００００１０”である場合、ビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“０００００１００”である場合、ビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“００００１０００”である場合、ビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“０００１００００”である場合、ビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ＢＢ１」を表す“００１０００００”である場合、ビット０〜ビット４，ビット６，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ＢＢ２」を表す“０１００００００”である場合、ビット０〜ビット５，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット６には数値“１”がセットされる。
【００８２】
また、「ＢＢ１」と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたときには、ビット３，ビット５に数値“１”がセットされ、ビット０〜ビット２，ビット４，ビット６，ビット７に数値“０”がセットされる。また、「ＢＢ２」と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたときには、ビット３，ビット６に数値“１”がセットされ、ビット０〜ビット２，ビット４，ビット５，ビット７に数値“０”がセットされる。
【００８３】
また、格納領域には、図示しない表示役格納領域がある。表示役格納領域には、内部当籤役が表示役として成立したときに、その表示役データが内部当籤役格納領域と同じデータで格納される。表示役格納領域は内部当籤役格納領域と同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
【００８４】
同図（ｂ）に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。内部当籤役「ＢＢ１」が持ち越されている場合には、ビット０〜ビット４，ビット６，ビット７に数値“０”がセットされ、ビット５に数値“１”がセットされる。また、内部当籤役「ＢＢ２」が持ち越されている場合には、ビット０〜ビット５，ビット７に数値“０”がセットされ、ビット６に数値“１”がセットされる。
【００８５】
同図（ｃ）に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。ＢＢゲームが作動中でＲＢゲームが行なわれるときには、作動中フラグ格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がＲＢ作動中フラグとしてセットされる。また、ＢＢの表示役が成立してＢＢゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がＢＢ作動中フラグとしてセットされる。従って、ＢＢゲームが作動してＲＢゲームが行なわれるときには、ビット０，ビット１の両方に数値“１”がセットされることになる。また、ＲＴ作動中状態のときには、作動中フラグ格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がＲＴ作動中フラグとしてセットされる。
【００８６】
図１３，図１４は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶された演出決定テーブルを概念的に示す図である。図１３（ａ）は、一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用演出決定テーブル、同図（ｂ）は、ポイント計数カウンタの値が無くて“０”のときにおけるＲＢ遊技状態、すなわちＮＢＢゲームで用いられるＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＡ、同図（ｃ）は、ポイント計数カウンタの値が有って“１”以上であるときにおけるＲＢ遊技状態、すなわちＳＢＢゲームで用いられるＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＢを示している。また、図１４（ａ）は、ポイント計数カウンタの値が“０”のときにおけるＲＴ作動中状態で用いられるＲＴ作動中状態用演出決定テーブルＡ、同図（ｂ）は、ポイント計数カウンタの値が“１”以上であるときにおけるＲＴ作動中状態で用いられるＲＴ作動中状態用演出決定テーブルＢを示している。これら各演出決定テーブルは、後述する演出抽籤処理において演出の種別を決定する際に参照される。
【００８７】
各演出決定テーブルでは、複数の演出態様を識別する演出識別子である演出Ｎｏ.欄に表された各演出Ｎｏ.が選択される確率が、内部当籤役欄に示された当籤役の種別毎に対応付けられている。内部当籤役欄に示された当籤役のうち、図１３（ａ）および図１４（ａ），（ｂ）における当籤役「スイカ」は、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が「ＢＢ１」または「ＢＢ２」との重複数値範囲（７０００〜７３９９）に含まれない数値範囲（６９３４〜６９９９，７４００〜７５８８）に属し、単独で当籤したものを示している。また、図１３（ａ）および図１４（ａ），（ｂ）における当籤役「ＢＢ１」，「ＢＢ２」は、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が「スイカ」の小役との重複数値範囲（７０００〜７３９９）に属し、それぞれ「スイカ」の小役と同時に重複して当籤したものを示している。選択された演出Ｎｏ.に応じ、液晶パネル３９ｄにおける画像表示や、ＬＥＤ類９９およびランプ類９８の点灯、スピーカ１０１，１０１からの出音などにより、異なる態様で演出が行われる。
【００８８】
図１３（ａ）に示すように、一般遊技状態用演出決定テーブルでは、当籤役が「ハズレ」である場合、「Ｎｏ.１」の演出Ｎｏ.が選択される確率は１１２／１２８、「Ｎｏ.２」，「Ｎｏ.３」，「Ｎｏ.４」，「Ｎｏ.５」の各演出Ｎｏ.が選択される確率はそれぞれ４／１２８である。当籤役が「ハズレ」のときには、「Ｎｏ.６」，「Ｎｏ.７」，「Ｎｏ.８」または「Ｎｏ.９」の演出Ｎｏ.が選択されることはない。また、当籤役が「赤チェリー」の小役である場合、「Ｎｏ.３」の演出Ｎｏ.が選択される確率は４０／１２８、「Ｎｏ.４」の演出Ｎｏ.が選択される確率は５６／１２８、「Ｎｏ.５」，「Ｎｏ.６」の演出Ｎｏ.が選択される確率はそれぞれ１６／１２８である。また、当籤役が「青チェリー」の小役である場合、「Ｎｏ.３」の演出Ｎｏ.が選択される確率は５６／１２８、「Ｎｏ.４」の演出Ｎｏ.が選択される確率は４０／１２８、「Ｎｏ.５」，「Ｎｏ.６」の演出Ｎｏ.が選択される確率はそれぞれ１６／１２８である。当籤役が「赤チェリー」または「青チェリー」のときには、「Ｎｏ.１」，「Ｎｏ.２」，「Ｎｏ.７」〜「Ｎｏ.９」の演出Ｎｏ.が選択されることはない。また、当籤役が「ベル」の小役である場合、「Ｎｏ.１」，「Ｎｏ.３」の演出Ｎｏ.が選択される確率はそれぞれ３２／１２８、「Ｎｏ.２」の演出Ｎｏ.が選択される確率は６４／１２８である。当籤役が「ベル」のときには、「Ｎｏ.４」〜「Ｎｏ.９」の演出Ｎｏ.が選択されることはない。また、当籤役が単独の「スイカ」の小役である場合、「Ｎｏ.９」の演出Ｎｏ.が選択される確率は１２８／１２８であり、１００％の確率で選択され、「Ｎｏ.９」以外の他の演出Ｎｏ.が選択されることはない。また、当籤役が「リプレイ」である場合、「Ｎｏ.１」の演出Ｎｏ.が選択される確率は９６／１２８、「Ｎｏ.２」の演出Ｎｏ.が選択される確率は３２／１２８である。当籤役が「リプレイ」のときには、「Ｎｏ.３」〜「Ｎｏ.９」の演出Ｎｏ.が選択されることはない。また、当籤役が「スイカ」の小役と重複した「ＢＢ１」である場合、「Ｎｏ.３」，「Ｎｏ.４」の演出Ｎｏ.が選択される確率はそれぞれ１６／１２８、「Ｎｏ.５」の演出Ｎｏ.が選択される確率は４０／１２８、「Ｎｏ.６」の演出Ｎｏ.が選択される確率は５６／１２８である。また、当籤役が「スイカ」の小役と重複した「ＢＢ２」である場合、「Ｎｏ.３」，「Ｎｏ.４」の演出Ｎｏ.が選択される確率はそれぞれ１６／１２８、「Ｎｏ.５」の演出Ｎｏ.が選択される確率は５６／１２８、「Ｎｏ.６」の演出Ｎｏ.が選択される確率は４０／１２８である。当籤役が「ＢＢ１」または「ＢＢ２」のときには、「Ｎｏ.１」，「Ｎｏ.２」，「Ｎｏ.７」〜「Ｎｏ.９」の演出Ｎｏ.が選択されることはない。
【００８９】
上記のように、一般遊技状態用演出決定テーブルでは、演出Ｎｏ.として「Ｎｏ.７」，「Ｎｏ.８」が表わされているが、いずれの小役が当籤役として決定された場合であっても、演出Ｎｏ.として「Ｎｏ.７」および「Ｎｏ.８」が選択されることはない。
【００９０】
また、当籤役が単独の「スイカ」の小役であるときには、「Ｎｏ.９」の演出Ｎｏ.が１００％の確率で選択される。この「Ｎｏ.９」の演出ではビンゴゲームが後述するように行われる。本実施形態におけるビンゴゲームは、一般遊技状態において、停止ボタン３１，３２，３３によりリール２，３，４の回転を停止して行なわれる主遊技と並行して行われるミニゲームである。
【００９１】
また、図１３（ｂ）に示すように、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＡでは、当籤役が「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役である場合、「Ｎｏ.１１」，「Ｎｏ.１２」の各演出Ｎｏ.が選択される確率はそれぞれ６４／１２８である。また、当籤役が「ベル」の小役である場合も、「Ｎｏ.１１」，「Ｎｏ.１２」の各演出Ｎｏ.が選択される確率はそれぞれ６４／１２８である。当籤役が「赤チェリー」の小役、「青チェリー」の小役または「ベル」の小役のときには、「Ｎｏ.１０」の演出Ｎｏ.が選択されることはない。また、当籤役が「スイカ」の小役である場合には、「Ｎｏ.１０」〜「Ｎｏ.１２」のいずれの演出Ｎｏ.も選択されることはない。
【００９２】
また、図１３（ｃ）に示すように、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＢでは、当籤役が「赤チェリー」の小役、「青チェリー」の小役または「ベル」の小役である場合には、同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＡと同じ演出Ｎｏ.が同じ選択確率で割り当てられており、これらのいずれの小役が当籤役として決定された場合であっても、演出Ｎｏ.として「Ｎｏ.１０」が選択されることはない。また、当籤役が「スイカ」の小役である場合には、「Ｎｏ.１０」の演出Ｎｏ.が選択される確率は１２８／１２８であり、１００％の確率で選択され、「Ｎｏ.１０」以外の他の演出Ｎｏ.が選択されることはない。
【００９３】
上記のように、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＢが用いられるＳＢＢゲームでは、「スイカ」の小役が当籤役として決定されると、１００％の確率で、「Ｎｏ.１０」の演出が行われることになる。
【００９４】
また、図１４（ａ）に示すように、ＲＴ作動中状態用演出決定テーブルＡでは、当籤役が単独の「スイカ」の小役以外の役である場合には、図１３（ａ）に示す一般遊技状態用演出決定テーブルと同じ演出Ｎｏ.が同じ選択確率で割り当てられている。当籤役が単独の「スイカ」の小役である場合には、「Ｎｏ.３」，「Ｎｏ.４」の演出Ｎｏ.が選択される確率はそれぞれ４８／１２８、「Ｎｏ.５」，「Ｎｏ.６」の演出Ｎｏ.が選択される確率はそれぞれ１６／１２８である。当籤役が「スイカ」のときには、「Ｎｏ.１」または「Ｎｏ.２」の演出Ｎｏ.が選択されることはない。また、いずれの小役が当籤役として決定された場合であっても、演出識別子として「Ｎｏ.７」，「Ｎｏ.８」および「Ｎｏ.９」が選択されることはない。
【００９５】
また、同図（ｂ）に示すように、ＲＴ作動中状態用演出決定テーブルＢでは、当籤役が「赤チェリー」および「青チェリー」の小役以外の役である場合には、同図（ａ）に示すＲＴ作動中状態用演出決定テーブルＡと同じ演出Ｎｏ.が同じ選択確率で割り当てられている。当籤役が「赤チェリー」の小役である場合には、「Ｎｏ.７」の演出Ｎｏ.が１２８／１２８の１００％の選択確率で割り当てられており、「Ｎｏ.７」以外の他の演出Ｎｏ.が選択されることはない。また、当籤役が「青チェリー」の小役である場合には、「Ｎｏ.８」の演出Ｎｏ.が１２８／１２８の１００％の選択確率で割り当てられており、「Ｎｏ.８」以外の他の演出Ｎｏ.が選択されることはない。
【００９６】
上記のように、図１４（ｂ）に示すＲＴ作動中状態用演出決定テーブルＢが用いられるＲＴ作動中状態では、「赤チェリー」の小役が当籤役として決定されたときには「Ｎｏ.７」の演出Ｎｏ.が、また、「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたときには「Ｎｏ.８」の演出Ｎｏ.が、１００％の確率で選択される。これら「Ｎｏ.７」および「Ｎｏ.８」の演出Ｎｏ.は、図１４（ａ）に示すＲＴ作動中状態用演出決定テーブルＡが用いられるＲＴ作動中状態のときに、選択されることはない。
【００９７】
次に、図１５に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００９８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の初期化処理を行う（図１５，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。この初期化処理の際に上述した設定ボタンおよびリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値（“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”）の変更処理が行なわれる。続いて、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の指定格納領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域がクリアされる。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行ない（Ｓ３）、続いて、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数値をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する（Ｓ５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（Ｓ６）、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ７）。遊技状態監視処理では、そのときの遊技状態を示す識別子を遊技状態格納領域にセットすると共に、このセットした識別子に基づく遊技状態の変更情報を含む遊技状態変更コマンドを、制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（Ｓ８）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＢゲーム終了後のＲＴ作動中状態に行なわれる単位遊技の回数を計数するカウンタである。Ｓ８のＲＴ遊技数カウンタ更新処理では、ＲＴ遊技数カウンタが“０”でない場合には、ＲＴ遊技数カウンタの値を“１”減算し、ＲＴ遊技数カウンタが“０”になったときには、ＲＴ作動中フラグを“オフ”にする処理を行なう。この処理でＲＴ作動中フラグが“オフ”にされると、ＲＴ作動中状態は終了する。Ｓ８の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ９）。スタートコマンドは、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１０）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理（Ｓ１１）が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【０１０１】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１２）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を停止制御する後述するリール停止制御処理を行なう（Ｓ１３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合わせテーブル（図７参照）を参照し、有効化入賞ライン上に沿って表示されるシンボルの組合わせに基づいて、表示役および払出枚数を決定する（Ｓ１４）。このとき、決定された表示役と内部当籤役とが異なる誤りがある場合には、配当枚数表示部２０および液晶パネル３９ｄにイリーガルエラーを表示する。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１５）。表示役コマンドは、Ｓ１４で決定した表示役の種類などを含んだコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ６４は、払出終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする。払出終了コマンドは、Ｓ１６のメダル払出処理が終了したことを表す情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１７）。つまり、ＢＢゲームが行なわれていてボーナス終了枚数カウンタの値が１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１８）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ１９）、Ｓ１８の判別が“ＮＯ”である場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２０）。Ｓ１９またはＳ２０の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０１０４】
次に、図１６を参照して、図１５，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【０１０５】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１６，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。Ｓ３１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３２の判別が“ＹＥＳ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、ＲＢ作動中フラグが“オフ”であってＳ３２の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行なう（Ｓ３３）。このＲＢ作動時処理では、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）のＲＢ作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）を参照して遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、ＲＢ遊技状態における遊技回数および入賞回数の上限値である“１２”，“８”をそれぞれセットする処理が行なわれる。Ｓ３３の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了する。
【０１０６】
次に、図１７を参照して、図１５，Ｓ４で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１０７】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値が“０”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する（図１７，Ｓ４１参照）。自動投入カウンタは、リプレイの表示役が成立したときの単位遊技に賭けられたメダルの枚数を計数するカウンタである。Ｓ４１の判別が“ＹＥＳ”の場合、メダルの自動投入が行なわれないため、メインＣＰＵ６４は、投入口８からのメダルの通過を許可する処理を行なう（Ｓ４２）。一方、Ｓ４１の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して（Ｓ４３）、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを今回の単位遊技に賭ける自動投入処理を行う。投入枚数カウンタは、投入口８からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によって、パチスロ機１に投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値をクリアする処理を行なう（Ｓ４４）。
【０１０８】
Ｓ４２またはＳ４４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの最大値を“３”にセットする（Ｓ４５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）を参照して、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ４６）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、Ｓ４５でセットした投入枚数カウンタの最大値を“３”から“２”に変更する（Ｓ４７）。Ｓ４５およびＳ４７の処理により、一般遊技状態では、メダル３枚賭けの遊技が行なわれ、ＲＢ遊技状態では、メダル２枚賭けの遊技が行なわれることになる。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ６４は、投入メダルセンサ８Ｓからの出力信号に基づいて、投入口８からのメダルの通過があったか否かを判別する（Ｓ４８）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が最大値（２枚または３枚）に達しているか否かを判別する（Ｓ４９）。投入枚数カウンタの値が最大値に達していてＳ４９の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４８で検出されたメダルを機械内部にクレジットし、クレジットカウンタに“１”を加算する（Ｓ５３）。クレジットカウンタは、機械内部にクレジットされているメダル枚数を計数するカウンタであり、このクレジットカウンタの値が、上述した貯留枚数表示部１６に表示される。一方、Ｓ４９の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタに“１”を加算する（Ｓ５０）。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタに“５”を格納し（Ｓ５１）、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂを全て有効化させる。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数を計数するカウンタである。本実施形態では、メダルが投入されたときの有効ラインカウンタの値は、投入枚数にかかわらず、“５”となる。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル投入コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ５２）。メダル投入コマンドは、投入枚数カウンタの値や有効化した入賞ラインの数などの情報を含むコマンドである。
【０１１０】
Ｓ４８の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ベットスイッチによりベット操作が検出されたか否かを判別する（Ｓ５４）。この処理では、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知したか否かをチェックする。貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知して、Ｓ５４の判別が“ＹＥＳ”の場合、上述したＳ５１およびＳ５２の処理が行なわれる。Ｓ５２またはＳ５３の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入口８へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によって、投入枚数カウンタの値が最大値（２枚または３枚）になったか否かを判別する（Ｓ５５）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０に対する操作が行なわれてスタートスイッチ３０Ｓが“オン”になったか否かを判別する（Ｓ５６）。Ｓ５４、Ｓ５５またはＳ５６の判別が“ＮＯ”の場合、処理はＳ４８に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ５６の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４２で許可した投入口８からのメダルの通過を禁止する処理を行なう（Ｓ５７）。Ｓ５７の処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【０１１１】
次に、図１８を参照して、図１５，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１１２】
この内部抽籤処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８参照）を参照して、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（図１８，Ｓ７１参照）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する内部抽籤テーブル変更処理を行い（Ｓ７２）、続いて、持越役格納領域（図１２（ｂ））のデータが“０”であるか否か、つまり、持越役がないか否かを判別する（Ｓ７３）。持越役があってＳ７３の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数を“５”に変更し、内部当籤状態のときには、当籤番号６のＢＢ１または当籤番号７のＢＢ２が重複して決定されないようになる。
【０１１３】
Ｓ７３の判別が“ＹＥＳ”の場合、またはＳ７４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１またはＳ７４でセットした抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（Ｓ７５）。従って、ＲＴ作動中状態を含む一般遊技状態時には“７”、ＲＢ遊技状態時には“４”、内部当籤（持越）状態時には“５”が、それぞれ当籤番号としてセットされることになる。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１またはＳ７２で決定した内部抽籤テーブル（図９（ａ）〜（ｃ）参照）を参照して、図１５，Ｓ５の処理で乱数値格納領域にセットされている乱数値Ｒと、下限値Ｌおよび上限値Ｕとを比較する（Ｓ７６）。この下限値Ｌおよび上限値Ｕは、設定値記憶領域にセットされている出玉率の設定値に応じた内部抽籤テーブルが参照されて、Ｓ７５でセットした当籤番号に対応したものが用いられる。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数値Ｒが下限値Ｌ以上（Ｌ≦Ｒ）且つ上限値Ｕ以下（Ｒ≦Ｕ）であるか否かを判別する（Ｓ７７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１０参照）を参照し、Ｒそのときの当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（Ｓ７８）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７８で決定した内部当籤役と持越役格納領域（図１２（ｂ）参照）との論理和を内部当籤役格納領域（図１２（ａ）参照）に格納する（Ｓ７９）。Ｓ７７の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ７９の処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数を“１”減算し（Ｓ８０）、続いて、抽籤回数が“０”になったか否かを判別する（Ｓ８１）。
【０１１５】
Ｓ８１の判別が“ＮＯ”のとき、処理はＳ７５に戻り、上述の処理が繰り返される。本実施形態では、ＲＴ作動中状態を含む一般遊技状態であって、乱数値Ｒが７０００〜７１９９の数値範囲の範囲にあるときには、上記のＳ７５〜Ｓ８１の処理で、当籤番号４の「スイカ」の小役および当籤番号６の「ＢＢ１」が同時に当籤役として決定され、乱数値Ｒが７２００〜７３９９の数値範囲の範囲にあるときには、上記のＳ７５〜Ｓ８１の処理で、当籤番号４の「スイカ」の小役および当籤番号７の「ＢＢ２」が同時に当籤役として決定されることになる（図９（ａ），（ｂ）参照）。一方、Ｓ８１の判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域（図１２（ａ））と持越役格納領域（図１２（ｂ））との論理和を持越役格納領域に格納し（Ｓ８２）、持越役格納領域に内部当籤役の種類に応じた持越役のビットを立てる。続いて、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し（Ｓ８３）、内部抽籤処理を終了する。
【０１１６】
次に、図１９を参照して、図１８，Ｓ７２で行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１１７】
この内部抽籤テーブル変更処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグが“オン”であるか否か、すなわち現在ＲＴ作動中状態であるか否かを判別する（図１９，Ｓ１０１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図１８，Ｓ７１で決定した内部抽籤テーブルの種別をＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブル（図９（ｂ）参照）に変更する（Ｓ１０２）。ＲＴ作動中フラグが“オン”でなくてＳ１０１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１０２の処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。
【０１１８】
次に、図２０を参照して、図１５，Ｓ１３で行われるリール停止制御処理について説明する。
【０１１９】
リール停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になって操作が有効ないずれかの停止ボタン（ストップボタン）３１〜３３が押圧操作されたか否かを判別する（図２０，Ｓ１２１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、Ｓ１２１の判別が繰り返して行なわれる。いずれかの停止ボタン３１〜３３が押圧操作されて、Ｓ１２１の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４は、押圧操作された停止ボタンの押圧操作を無効化すると共に（Ｓ１２２）、押圧操作された停止ボタンの種別を示す情報を含む停止コマンドを、制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタの値、Ｓ１２１で押圧操作されたと判別した停止ボタンの種別、および図示しない停止テーブルに基づいて、押圧操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する（Ｓ１２３）。図柄カウンタは、左，中，右の各リール２〜４のシンボルに割り当てられた“０”〜“２０”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール２〜４が１回転する毎にリセットされるものである。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止制御位置待ち処理を行なう（Ｓ１２４）。この処理では、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１２３で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ。具体的には、メインＣＰＵ６４は、押圧操作された停止ボタンに対応するリールについて、停止ボタンが押圧操作されたときに有効化入賞ライン上に位置するシンボルから、Ｓ１２３で決定された滑りコマ数分最大離れた位置にある、当籤役に対応したシンボルが有効化入賞ライン上まで移動して停止するのを待つ。続いて、メインＣＰＵ６４は、押圧操作が有効な停止ボタン３１〜３３があるか否かを判別し（Ｓ１２５）、この判別が“ＹＥＳ”のときには、上述したＳ１２１〜Ｓ１２４の処理を繰り返す。一方、Ｓ１２５の判別が“ＮＯ”である場合、リール停止制御処理は終了する。
【０１２１】
次に、図２１を参照して、図１５，Ｓ１９で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２２】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図１５，Ｓ１４の処理で表示役として小役が成立したか否かを判別する（図２１，Ｓ１４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図１５，Ｓ１７のカウンタ更新処理によって、ボーナス終了枚数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４２）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）のＲＴ作動中フラグを“オン”にして、ＲＴ遊技数カウンタに初期値として“１０００”を格納する（Ｓ１４３）。続いて、メインＣＰＵ６４はＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４４）。このＢＢ終了時処理では、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）のＢＢ作動中フラグを“オフ”にすると共に、ＲＢ作動中フラグを“オフ”にする等のＲＢ終了時処理を行なう。Ｓ１４３およびＳ１４４の処理により、ＢＢゲームの終了後に、再遊技高確率発生状態であるＲＴ作動中状態が作動する。Ｓ１４４の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１４５）。ボーナス終了コマンドは、ＢＢゲームの終了情報を含むコマンドである。
【０１２３】
また、ＢＢゲーム中のメダル払出枚数の総数が３００枚に達していなくてボーナス終了枚数カウンタの値が“０”になっておらず、Ｓ１４２の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行ない（Ｓ１４６）、続いて、入賞可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４７）。ＲＢゲームにおける入賞回数が８回に達していなくてＳ１４７の判別が“ＮＯ”である場合、または、今回の単位遊技で小役の入賞が成立していなくてＳ１４１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行なう（Ｓ１４８）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４９）。
【０１２４】
ＲＢゲームにおける入賞回数が８回に達していてＳ１４７の判別が“ＹＥＳ”である場合、または、ＲＢゲームにおける遊技回数が１２回に達していてＳ１４９の判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ終了時処理を行なう（Ｓ１５０）。このＲＢ終了時処理では、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタをクリアする処理、ならびに、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）のＲＢ作動中フラグを“オフ”にする処理なども行なう。Ｓ１４９の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ１４５もしくはＳ１５０の処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１２５】
次に、図２２を参照して、図１５，Ｓ２０で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１２６】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、図１５，Ｓ１４で決定されている表示役がＢＢ１またはＢＢ２であるか否かを判別する（図２２，Ｓ１６１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいてボーナス作動時処理を行なう（Ｓ１６２）。このボーナス作動時処理では、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）のＢＢ作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）を参照してＢＢゲーム中に獲得できるメダル枚数である“３００”をボーナス終了枚数カウンタに初期値として格納する処理などを行なう。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１２（ｂ）参照）をクリアし（Ｓ１６３）、ボーナス開始コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１６４）。ボーナス開始コマンドは、ＢＢゲームの開始情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１６５）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグを“オフ”にすると共に、ＲＴ遊技数カウンタをクリアして“０”にする（Ｓ１６６）。このＳ１６５およびＳ１６６の処理により、ＲＴ作動中状態時にＢＢ１またはＢＢ２の表示役が成立すると、ＲＴ作動中状態が終了することとなる。
【０１２７】
また、表示役がＢＢ１またはＢＢ２のいずれでもなくて、Ｓ１６１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、成立している表示役が、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役の特定の役であるか否かを判別する（Ｓ１６７）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１６８）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグを“オフ”にすると共に、ＲＴ遊技数カウンタをクリアして“０”にする（Ｓ１６９）。このＳ１６７〜Ｓ１６９の処理により、ＲＴ作動中状態時に特定の役（「赤チェリー」の小役，「青チェリー」の小役）に対応するシンボルの組合わせ“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”，“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が停止表示されると、ＲＴ作動中状態が終了することになる。
【０１２８】
Ｓ１６５，Ｓ１６７もしくはＳ１６８の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１６６もしくはＳ１６９の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１２９】
次に、図２３を参照して、１．１１７３［msec］毎にメイン制御基板６１で行われる割込処理について説明する。
【０１３０】
この割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、メインＣＰＵ６４のレジスタに格納されたデータを制御ＲＡＭ６６の所定領域に一旦退避させる（図２３、Ｓ２０１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ８Ｓやスタートスイッチ３０Ｓ等の上述した入力信号発生手段からＩ／Ｏポート７１に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインＣＰＵ６４は通信データ送信処理を行う（Ｓ２０３）。通信データ送信処理では、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド（図１５，Ｓ９，Ｓ１５、図１７，Ｓ５２、図２１，Ｓ１４５、図２２，Ｓ１６４参照）が、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａへ送信される。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ２０４）、続いて、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ２０５）。ランプ・７ＳＥＧ駆動処理では、各種ランプ（ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うと共に、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などの７ＳＥＧを表示数値に応じて点灯または消灯する処理を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ２０１で制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ（Ｓ２０６）、割込処理を終了する。
【０１３２】
次に、図２４〜図２９を参照して、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって制御される遊技処理について説明する。
【０１３３】
図２４は、画像制御ＣＰＵ８１によって電源投入時に行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１３４】
この処理では、まず始めに、パチスロ機１に電源が投入され、画像制御ＣＰＵ８１のリセット端子に信号が入力されると、画像制御ＣＰＵ８１は、制御ＲＡＭ８８や、ビデオＲＡＭ８９、ワークＲＡＭ８３などの初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する（図２４，Ｓ３０１参照）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、選択ボタン２３および決定ボタン２４といった操作部などからの検知信号を監視する入力監視処理を行なう（Ｓ３０２）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、後述するコマンド入力処理（Ｓ３０３）、および演出内容決定処理（Ｓ３０４）を行なう。その後、画像制御ＣＰＵ８１は、コマンド出力処理を行なう（Ｓ３０５）。このコマンド出力処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ３０４の演出内容決定処理で決定した演出Ｎｏ.に対応する演出を液晶パネル３９ｄに画像表示するために、ＶＤＰ８６へコマンドを出力する処理を行なう。また、シリアルポート８０ｂを介してサブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０に信号を送出し、ＬＥＤ類９９およびランプ類９８の点灯やスピーカ１０１，１０１の出音により、Ｓ３０４の演出内容決定処理で決定した演出識別子に対応する演出を行なわせるためのコマンドを出力する処理などを行なう。
【０１３５】
図２５は、図２４のＳ３０３に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３６】
コマンド入力処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１からシリアルポート８０ａを介して受信されてワークＲＡＭ８３の所定領域に格納されている未処理コマンドがあるか否かを判別する（図２５，Ｓ３２１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３に格納されているコマンドの種別に応じた実行処理を行なう（Ｓ３２２）。その後、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ３２２で実行した未処理コマンドを処理済みに設定する（Ｓ３２３）。Ｓ３２１の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ３２３の処理の後、コマンド入力処理を終了する。
【０１３７】
図２６は、図２４のＳ３０４に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３８】
演出内容決定処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、スタートレバー３０の操作時にメイン制御基板６１から送信されるスタートコマンド（図１５，Ｓ９参照）を受信しているか否かを判別する（図２６，Ｓ３４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、スタートコマンドに含まれる当籤役情報に「スイカ」の小役の単独当籤情報がある場合、ワークＲＡＭ８３の当籤情報記憶手段に、「スイカ」の小役が当籤役として決定され、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が同時に当籤役として決定されなかった当籤情報を記憶させた後、後述する演出抽籤処理を行う（Ｓ３４２）。
【０１３９】
また、Ｓ３４１の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役が成立したときにメイン制御基板６１から送信される表示役コマンド（図１５，Ｓ１５参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３４３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役コマンドに含まれる表示役の種別等のデータに基づいて、演出データをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする（Ｓ３４４）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、後述するミニゲーム処理を行う（Ｓ３４５）。
【０１４０】
また、Ｓ３４３の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＢＢゲームの作動時にメイン制御基板６１から送信されるボーナス開始コマンド（図２２，Ｓ１６４参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３４６）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の所定領域に、ＲＢ遊技状態（サブ）の識別子をセットする（Ｓ３４７）。ＲＢ遊技状態（サブ）の識別子は、メイン制御基板６１の作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）に格納されるＲＢ作動中フラグと同様、サブ制御基板６２ａ，６２ｂにおいてＲＢ遊技状態の識別に用いられるフラグである。また、Ｓ３４６の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＢＢゲームの終了時にメイン制御基板６１から送信されるボーナス終了コマンド（図２１，Ｓ１４５参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３４８）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の所定領域に、ＲＴ作動中フラグ（サブ）の識別子をセットする（Ｓ３４９）。ＲＴ作動中フラグ（サブ）の識別子は、メイン制御基板６１の作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）に格納されるＲＴ作動中フラグと同様、サブ制御基板６２ａ，６２ｂにおいてＲＴ作動中状態の識別に用いられるフラグである。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、終了したＢＢゲームがＳＢＢゲームであった場合、ポイント計数カウンタの値を“１”減算する（Ｓ３５０）。
【０１４１】
Ｓ３４８の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３４２，Ｓ３４５，Ｓ３４７もしくはＳ３５０の処理が終了すると、演出内容決定処理は終了する。
【０１４２】
サブ制御基板６２ａでは、上記のＳ３４２，Ｓ３４４の処理でワークＲＡＭ８３にセットされた演出データに基づき、上述したコマンド出力処理（図２４，Ｓ３０５参照）において、液晶パネル３９ｄに画像表示するためのコマンドがＶＤＰ８６へ出力されると共に、ＬＥＤ類９９，ランプ類９８およびスピーカ１０１，１０１などを駆動するためのコマンドが、シリアルポート８０ｂを介してサブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０に送信される。
【０１４３】
図２７および図２８は、図２６のＳ３４２に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４４】
演出抽籤処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３にＲＢ遊技状態（サブ）の識別子がセットされているか否かを判別する（図２７，Ｓ３７１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ポイント計数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ３７２）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＡ（図１３（ｂ）参照）を参照し、当籤役の種別に基づいて演出Ｎｏ.（「Ｎｏ.１１」，「Ｎｏ.１２」）を決定する（Ｓ３７３）。また、Ｓ３７２の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＢ（図１３（ｃ）参照）を参照し、当籤役の種別に基づいて演出Ｎｏ.（「Ｎｏ.１０」〜「Ｎｏ.１２」）を決定する（Ｓ３７４）。この場合、ＢＢゲームとしてＳＢＢゲームが行われる。ＳＢＢゲームでは、「スイカ」の小役が当籤役として決定されると、上述したように１００％の確率で「Ｎｏ.１０」の演出Ｎｏ.が選択され、「スイカ」の小役が当籤役として決定されたことの報知が行われる。
【０１４５】
ワークＲＡＭ８３にＲＢ遊技状態（サブ）の識別子がセットされていなくて、Ｓ３７１の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３を参照して、ＲＴ作動中フラグ（サブ）がセットされて“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ３７５）。ＲＴ作動中状態であってＳ３７５の判別が“ＹＥＳ”である場合、ポイント計数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ３７６）。ポイント計数カウンタの値が“１”以上であってＳ３７６の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＲＴ作動中状態用演出決定テーブルＢ（図１４（ｂ）参照）を参照し、当籤役の種別に基づいて、演出Ｎｏ.（「Ｎｏ.１」〜「Ｎｏ.８」）を決定する（Ｓ３７７）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ３７７で決定された演出Ｎｏ.が「Ｎｏ.７」または「Ｎｏ.８」であるか否かを判別し（Ｓ３７８）、この判別が“ＹＥＳ”である場合、ポイント計数カウンタの値を“１”減算する（Ｓ３７９）。また、ポイント計数カウンタの値が“０”であってＳ３７６の判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＲＴ作動中状態用演出決定テーブルＡ（図１４（ａ）参照）を参照し、当籤役の種別に基づいて、演出Ｎｏ.（「Ｎｏ.１」〜「Ｎｏ.６」）を決定する（Ｓ３８０）。
【０１４６】
また、ＲＴ作動中フラグ（サブ）が“オフ”であってＳ３７５の判別が“ＮＯ”である場合、つまり、ＲＴ作動中でない一般遊技状態の場合、画像制御ＣＰＵ８１は、一般遊技状態用演出決定テーブル（図１３（ａ）参照）を参照し、当籤役の種別に基づいて演出Ｎｏ.（「Ｎｏ.１」〜「Ｎｏ.６」，「Ｎｏ.９」）を決定する（Ｓ３８１）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、後述するミニゲーム用遊技数カウンタの値を参照して、ミニゲーム中であるか否か、すなわちビンゴゲームが行われているか否かを判別する（図２８，Ｓ３８２参照）。ビンゴゲームが行われていなくてＳ３８２の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、図２７，Ｓ３８１の処理で決定した演出Ｎｏ.が「Ｎｏ.９」であるか否かを判別する（Ｓ３８３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ミニゲーム用遊技数カウンタに初期値として“１０”をセットする（Ｓ３８４）。ミニゲーム用遊技数カウンタは、主遊技の１回の単位遊技と並行して、ビンゴゲームにおいて１つのマス目が埋められる回数を計数するカウンタであり、マス目が１つ埋められる毎に“１”ずつカウントダウンされる。したがって、本実施形態における１回のビンゴゲームは、主遊技の１０回の単位遊技が行われる間、継続して行われることになる。
【０１４７】
ビンゴゲームが開始される際には、図３０に示すように、リール表示窓部３９における各リール２〜４の下方の液晶パネル３９ｄに、「ビンゴゲーム！」というゲームタイトル欄１１１が表示される。また、その下方のリール表示窓部３９には、「次のゲームから１０ゲーム間ビンゴゲームが始まるよ！ビンゴが成立したら良い事あるかも〜！」という表示がされ、次の単位遊技から１０回の単位遊技が行われるまでの間、ビンゴゲームが継続して行われる旨の報知が遊技者に対して行われる。
【０１４８】
Ｓ３７８もしくはＳ３８３の判別が“ＮＯ”である場合、Ｓ３８２の判別が“ＹＥＳ”である場合、または、Ｓ３７３，Ｓ３７４，Ｓ３７９，Ｓ３８０もしくはＳ３８４の処理が終了すると、画像制御ＣＰＵ８１は、決定された演出Ｎｏ.に基づいて、ワークＲＡＭ８３の所定領域に演出データをセットし（Ｓ３８５）、演出抽籤処理を終了する。
【０１４９】
図２９は、図２６のＳ３４５に示すミニゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１５０】
ミニゲーム処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ミニゲーム用遊技数カウンタの値を参照して、ミニゲーム中であるか否か、すなわちビンゴゲームが行われているか否かを判別する（図２９，Ｓ４０１参照）。ビンゴゲームが開始されると、図３１に示すように、３行で３列の合計９つのマス目からなるビンゴカード１１２が液晶パネル３９ｄに表示される。ビンゴカード１１２の中央のマス目には「ドンちゃん」と称されるキャラクタが描かれている。この中央のマス目は、ビンゴゲームの開始当初から「ドンちゃん」によって予め埋められた状態となっている。ビンゴカード１１２の各マス目に表された数字“１”〜“８”は、上述した「Ｎｏ.１」〜「Ｎｏ.８」の演出Ｎｏ.と対応付けられている。
【０１５１】
ミニゲーム用遊技数カウンタの値が“１”以上であって現在ビンゴゲームが行われており、Ｓ４０１の判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、液晶パネル３９ｄに表示されているビンゴカード１１２において、図２７，Ｓ３８１の処理で決定された演出Ｎｏ.に該当する数字のマス目を識別表示させて、マス目を埋める処理を行う（Ｓ４０２）。例えば、「Ｎｏ.３」の演出Ｎｏ.が演出識別子として選択されたときには、選択された演出Ｎｏ.に対応する数字“３”が表されたマス目が、図３１に斜線で示すように他のマス目から識別表示される。
【０１５２】
続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ビンゴが成立したか否か、すなわち、識別表示されて埋められた複数のマス目によって、行方向，列方向または斜め方向に列が揃ったか否かを判別する（Ｓ４０３）。Ｓ４０３の判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ビンゴが成立した列、すなわち、行方向，列方向または斜め方向に揃った列の数に基づきポイントを付与する（Ｓ４０４）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ４０４の処理で付与されたポイントをポイント計数カウンタに加算する（Ｓ４０５）。例えば、図３１に示すビンゴカード１１２において、「Ｎｏ.２」，「Ｎｏ.３」，「Ｎｏ.４」，「Ｎｏ.６」の各演出Ｎｏ.に対応する数字“２”，“３”，“４”，“６”のマス目が埋められた状態で、さらに「Ｎｏ.１」の演出Ｎｏ.に対応する数字の“１”が表示されたマス目が埋められた場合、ビンゴカード１１２の上段の行および左側の列において埋められたマス目が揃い、ポイント計数カウンタに２ポイント加算されることになる。
【０１５３】
ビンゴが成立していなくてＳ４０３の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ４０５の処理が終了すると、画像制御ＣＰＵ８１は、ミニゲーム用遊技数カウンタを参照して、ビンゴゲームが開始してから１０ゲームが経過したか否かを判別する（Ｓ４０６）。Ｓ４０６の判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ミニゲーム終了処理を行う（Ｓ４０７）。ミニゲーム終了処理では、上述したミニゲーム用遊技数カウンタにセットされている値をクリアする等の処理が行われる。
【０１５４】
Ｓ４０１もしくはＳ４０６の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ４０７の処理が終了すると、ミニゲーム処理は終了する。
【０１５５】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、サンプリング回路７０により抽出された一の乱数（図１５，Ｓ５参照）が、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」と「スイカ」の小役とが重複して当籤役として決定される予め設定された重複数値範囲（７０００〜７３９９）に含まれない数値範囲（６９３４〜６９９９，７４００〜７５８８）に属して、「スイカ」の小役のみが当籤役として決定された場合には、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が同時に当籤役として決定されなかった当籤情報が当籤情報記憶手段により記憶される（図９（ａ），（ｂ）、図２６，Ｓ３４１，Ｓ３４２参照）。当籤情報記憶手段にこの当籤情報が記憶されることを契機として、液晶パネル３９ｄの表示画面において、図３１に示すビンゴカード１１２のように、各演出Ｎｏ.に対応する数字が行方向および列方向に配列されたマス目に表示されると共に、演出手段によって決定された一の演出Ｎｏ.に対応する数字のマス目が、識別表示手段によって他のマス目から識別表示される（図２９，Ｓ４０２参照）。識別表示された複数のマス目が行方向、列方向または斜め方向に揃って表示されていることが判定手段により判定されると（図２９，Ｓ４０３参照）、この判定された態様の数に応じてポイント付与手段によりポイントが付与され（図２９，Ｓ４０４参照）、付与されたポイントはポイント計数カウンタによって計数されて記憶される（図２９，Ｓ４０５参照）。ＢＢゲームの作動中に、ポイント計数カウンタによってポイントが記憶されていると、記憶されているポイントに基づいて、シンボル４コマ分の範囲を超えて表示されるシンボル“スイカ”を含むシンボルの組合わせ“スイカ−スイカ−スイカ”に対応する「スイカ」の小役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知が、「Ｎｏ.１０」の演出態様で、第１の報知手段によって行われる（図２７，Ｓ３７４参照）。第１の報知手段によって報知される「スイカ」の小役に対応するシンボルの組合わせ“スイカ−スイカ−スイカ”は、図柄表示手段によってシンボル４コマ分の範囲を超えて表示されるシンボルを含むので（図６参照）、遊技者の変動しているシンボルに対する停止操作によっては、リール２〜４に停止されない。しかし、この報知が行われたときには、報知された「スイカ」の小役に対応するシンボルの組合わせ“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示されるように停止ボタン３１〜３３の停止操作を行うことで、遊技者は、報知された「スイカ」の小役の入賞を成立させることができる。
【０１５６】
このため、第１の報知手段による報知が行われるＳＢＢゲームは、この報知が行われないＮＢＢゲームより、この報知が行われる分だけ遊技者により多くのメダルを獲得させることが可能となる。従って、遊技者は、「スイカ」の小役のみに当籤した場合、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」に同時に当籤しなかったことに落胆しなくなり、次のＢＢゲームにおいて、より多くのメダルを獲得できるという期待感を高めながら、遊技を楽しむことができ、遊技意欲を継続させられるようになる。
【０１５７】
また、液晶パネル３９ｄの表示画面において、各演出Ｎｏ.に対応する情報が行方向および列方向に配列されたマス目に表示され、かつ、演出手段によって決定された一の演出Ｎｏ.に対応する数字のマス目が識別表示されるビンゴゲームの演出は、第１の報知手段による「スイカ」の小役の報知という遊技者の利益に結びつくものとなるため、従来の遊技機のように、遊技者に対して一方的に演出を単に見せたり聞かせたりするものではなくなる。このため、従来の遊技機において遊技者が抱いていたイメージとは異なる演出が実現されて、新たな演出の楽しみを遊技者に与えることが可能となり、遊技者は、長時間にわたって遊技を行っても飽きがこないようになる。
【０１５８】
また、本実施形態では、ＲＴ作動中状態の作動中に当籤役決定手段によって「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定され、この特定の役に対応するシンボルの組合わせ“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”または“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が停止操作に応じてリール２〜４に停止表示されると、再遊技高確率発生状態終了手段によってＲＴ作動中状態の作動が終了させられる（図２２，Ｓ１６７〜Ｓ１６９参照）。しかし、ＲＴ作動中状態の作動中に、ポイント計数カウンタによってポイントが記憶されていると（図２７，Ｓ３７６参照）、記憶されているポイントに基づいて、当籤役決定手段によって「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されたことの報知が、「Ｎｏ.７」または「Ｎｏ.８」の演出が実行されることによって行なわれる（図２７，Ｓ３７７参照）。第２の報知手段によって報知される「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役に対応するシンボルの組合わせは、リール２〜４によってシンボル４コマ分の範囲を超えて表示されるシンボル“赤チェリー”または“青チェリー”を含むので（図６参照）、遊技者の変動しているシンボルに対する停止操作によっては、リール２〜４に停止表示されない。このため、識別表示された複数のマス目が行方向，列方向または斜め方向に揃って表示されているか否かについての判定手段による判定結果や、「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役に対応するシンボルの組合わせ“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”または“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の停止表示を回避する遊技者の停止操作次第で、「リプレイ」が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が高いＲＴ作動中状態が終了しなくなり、ＲＴ作動中状態が作動する継続期間が変化するようになる。この結果、ＢＢゲーム終了後に行われるＲＴ作動中状態の遊技は、単調になってしまうことがなく、遊技者を飽きさせないものになる。
【０１５９】
なお、上記実施形態では、１回のビンゴゲームが、単位遊技が１０ゲーム行われる間、継続して行われる場合を説明したが（図２８，Ｓ３８４参照）、ビンゴゲームが継続して行われる期間は適宜変更可能である。
【０１６０】
また、上記実施形態では、液晶パネル３９ｄに表示されるビンゴカード１１２が、行方向および列方向にそれぞれ３マス並んだ９つのマス目（３行×３列）で構成されている場合を説明したが（図３１参照）、本発明はこれに限られるものではない。ビンゴカード１１２を構成するマス目は、例えば１６マス（４行×４列）や２５マス（５行×５列）であってもよく、適宜変更可能である。また、ビンゴカード１１２を構成する各マス目に対応付けられる演出Ｎｏ.も適宜変更することができる。
【０１６１】
また、上記実施形態では、ＢＢゲームの終了後にＲＴ作動中状態が作動し（図２１，Ｓ１４３参照）、ビンゴゲームの遊技結果に応じて付与されてポイント計数カウンタに記憶されているポイントが、ＳＢＢゲームの作動の際だけでなく（図２６，Ｓ３５０参照）、ＲＴ作動中状態において特定の役が当籤役として決定されたことの報知の際にも減算される場合（図２７，Ｓ３７９参照）を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。ＢＢゲームの終了後にＲＴ作動中状態が作動しないパチスロ機において、ＳＢＢゲームの作動の際にのみ、ポイント計数カウンタに記憶されているポイントが減算される構成としてもよい。
【０１６２】
また、上記実施形態では、ポイント計数カウンタの値が“１”以上のときに、１００％の確率でＳＢＢゲームが行われる場合を説明したが（図１３（ｃ）参照）、本発明はこれに限られるものではない。ポイント計数カウンタの値が“１”以上のときにＢＢゲームが作動する際、１００％でない所定の確率でＳＢＢゲームが行われる構成とすることも可能である。この構成によれば、ポイント計数カウンタの値が“１”以上のときであっても、ＳＢＢゲームが行われるか否かが曖昧になるため、遊技者は、ＢＢゲームの作動の際に期待感をもちながら遊技を進めるようになり、パチスロ機１の遊技性が向上する。
【０１６３】
また、上記実施形態では、ＲＴ作動中状態において「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されると、１００％の確率で「Ｎｏ.７」または「Ｎｏ.８」の演出が行われる場合を説明したが（図１４（ｂ）参照）、本発明はこれに限られるものではない。これら特定の役が当籤役として決定された場合に、１００％でない所定の確率で「Ｎｏ.７」または「Ｎｏ.８」の演出が行われる構成とすることも可能である。また、特定の役以外の他の役が当籤役として決定された場合に、１００％でない所定の確率で「Ｎｏ.７」または「Ｎｏ.８」の演出が行われる構成とすることも可能である。
【０１６４】
上記の構成によれば、「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されたことの報知が曖昧に行なわれるようになるため、遊技者は、「Ｎｏ.７」または「Ｎｏ.８」の演出Ｎｏ.による報知が行なわれたときには、特定の役に当籤しているかもしれないという警戒心を抱くようになり、停止操作を慎重に行なって遊技を進めるようになる。また、「Ｎｏ.７」または「Ｎｏ.８」以外の演出Ｎｏ.による報知が行なわれたときにも、特定の役に当籤しているかもしれないという警戒心を拭いきれず、停止操作を慎重に行なって遊技を進めるようになる。このため、特定の役が当籤役として決定されたことの報知が曖昧に行なわれるように構成することで、遊技者は、当籤役の報知演出が行なわれると緊張感を高めて遊技を行なうようになり、パチスロ機１の遊技性が向上する。
【０１６５】
また、上記実施形態では、特定の役が「赤チェリー」の小役および「青チェリー」の小役、所定の役が「スイカ」の小役である場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。特定の役は、シンボル４コマ分の範囲を超えて表示されるシンボルを含むシンボルの組合わせに対応する役であれば、「赤チェリー」の小役および「青チェリー」の小役以外の役で構成されていてもよい。また、所定の役も、シンボル４コマ分の範囲を超えて表示されるシンボルを含むシンボルの組合わせに対応する役であれば、「スイカ」の小役以外の役で構成されていてもよい。また、特定の役と所定の役とは、異なる役または同じ役のいずれであっても構わない。
【０１６６】
また、上記実施形態では、ＢＢゲームが終了してから１０００回の単位遊技が行なわれるまでの間、ＲＴ作動中状態が継続する場合を説明したが（図２１，Ｓ１４３参照）、本発明はこれに限られるものではない。ＲＴ作動中状態が継続する期間は適宜変更可能である。
【０１６７】
また、上記実施形態では、ポイント付与手段により付与される“１”ポイントに対して１回のＳＢＢゲームが発生させられる場合を説明したが（図２６，Ｓ３５０参照）、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ポイント付与手段により付与される“１”ポイントに対して５回や１０回といった複数回のＳＢＢゲームが発生させられる構成としてもよい。また、ポイント付与手段により付与される“５”ポイントや“１０”ポイントといった複数ポイントに対して１回のＳＢＢゲームが発生させられる構成としてもよい。
【０１６８】
また、上記実施形態では、ビンゴゲームが、液晶パネル３９ｄに表示されるビンゴカード１１２においてマス目が揃った方向の数に応じてポイントが付与されるゲームからなる場合を説明したが（図２９，Ｓ４０２〜Ｓ４０５、図３１参照）、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ビンゴゲームを、遊技者用のビンゴカードおよび対戦相手となるコンピュータ用のビンゴカードの両方を液晶パネル３９ｄに表示し、遊技者用のビンゴカードにおいて先にマス目が揃ってビンゴが成立した場合にポイントを付与するゲームとしてもよい。この構成によれば、遊技者は、遊技者用のビンゴカードだけでなくコンピュータ用のビンゴカードも意識しながら遊技を行うようになり、遊技性の向上を図ることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１６９】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段を備えた他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１７０】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインを示す図である。
【図３】図１に示すパチスロ機を構成するリールユニットの外観およびこのリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図５】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【図７】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図８】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、（ｂ）はＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブル、（ｃ）はＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役格納領域，持越役格納領域および作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる演出決定テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は、一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用演出決定テーブル、（ｂ）は、ポイント計数カウンタにポイントが記憶されていないときのＲＢ遊技状態で用いられるＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＡ、（ｃ）は、ポイント計数カウンタにポイントが記憶されているときのＲＢ遊技状態で用いられるＲＢ遊技状態用演出決定テーブルＢである。
【図１４】図１に示すパチスロ機に用いられる演出決定テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は、ポイント計数カウンタにポイントが記憶されていないときのＲＴ作動中状態で用いられるＲＴ作動中状態用演出決定テーブルＡ、（ｂ）は、ポイント計数カウンタにポイントが記憶されているときのＲＴ作動中状態で用いられるＲＴ作動中状態用演出決定テーブルＢである。
【図１５】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図１５に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１５に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１８に示す内部抽籤テーブル変更処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１５に示すリール停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１５に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図１５に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】図１に示すパチスロ機の画像制御ＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図２４に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】図２６に示す演出抽籤処理の詳細を示す第１のフローチャートである。
【図２８】図２６に示す演出抽籤処理の詳細を示す第２のフローチャートである。
【図２９】図２６に示すミニゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】図１に示すパチスロ機においてビンゴゲームが行われる際に、リール表示窓部にゲームタイトルが表示された状態を示す図である。
【図３１】図１に示すパチスロ機においてビンゴゲームが行われている様子を示す図である。
【符号の説明】
【０１７１】
１…パチスロ機
２〜４…リール
５〜７…表示窓
８…投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３１，３２，３３…停止ボタン
３９…リール表示窓部
３９ｄ…液晶パネル
６１…メイン制御基板
６２ａ，６２ｂ…サブ制御基板
６３…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８２，９１…プログラムＲＯＭ
６６…制御ＲＡＭ
７１…Ｉ／Ｏポート
７９…サブ制御部通信ポート
８０ａ，８０ｂ…シリアルポート
８１…画像制御ＣＰＵ
８３，９２…ワークＲＡＭ
９０…音・ランプ制御ＣＰＵ
９８…ランプ類
９９…ＬＥＤ類
１０１，１０１…スピーカ
１１２…ビンゴカード
Ｌ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ…入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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