(57)【要約】【課題】遊技者に対して表示する図柄の組合せの多様化を図りつつ、これに係る制御が極力煩雑なものとならない回胴式遊技機を提供する。【解決手段】位置特定手段により特定されるリールの回転方向における各位置に応じてリールの回転が停止する位置を指定する滑り駒数を規定し、且つ、これを複数のパターン有する停止テーブルを備えるとともに、停止テーブルを指定するデータ及び当該停止テーブルが有する前記複数のパターンの何れかを指定するデータを含む停止データを、各リールに応じて備えた。そして、決定された内部当籤役と停止操作の検出が行われたリールの種別とに基づいて停止データを選択し、この選択した停止データと停止テーブルとを参照し、停止操作の検出が行われたときに位置特定手段により特定される位置に応じて滑り駒数を決定する。【選択図】図２３
2009153817.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
リールの種別に応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段と、
前記位置特定手段により特定されるリールの回転方向における各位置に応じてリールの回転が停止する位置を指定する滑り駒数を規定し、且つ、これを複数のパターン有する停止テーブルを記憶する停止テーブル記憶手段と、
前記停止テーブルを指定するデータ及び当該停止テーブルが有する前記複数のパターンの何れかを指定するデータを含む停止データを、各リールに応じて記憶する停止データ記憶手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたリールの種別とに基づいて、前記停止データ記憶手段により記憶されている停止データを選択する停止データ選択手段と、
前記停止データ選択手段により選択された停止データと前記停止テーブル記憶手段により記憶されている停止テーブルとを参照し、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記位置特定手段により特定される位置に応じて滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段と、
前記滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数が指定する位置にて該当リールの回転を停止するリール停止手段と、を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。
【０００３】
通常、このような回胴式遊技機では、複数のリールの回転が全て停止された結果、予め定められた位置（以下、「入賞判定ライン」という）に表示された図柄の組合せが、入賞に係る図柄の組合せであるか否かが判定され、入賞に係る図柄の組合せであると判定されると、メダル等が遊技者に対して払い出される。
【０００４】
上記回胴式遊技機では、遊技者による停止操作が検出されると、基本的に、その検出がされたときから規定時間（例えば１９０ｍｓｅｃ）以内に該当するリールの回転を停止する制御を行うものが主流となっている。上記規定時間以内でリールの回転が継続して停止された場合、遊技者からみれば、ストップボタンを押した後、目当ての図柄が直ちに停止せずに、下方に移動した後に停止するように見える。この現象をいわゆるリールの「滑り」と呼んでおり、上記規定時間以内で継続するリールの回転に伴って移動する図柄の数は「滑り駒数」と呼ばれる。また、上記滑り駒数の最大値として「４」が採用されたものが主流となっており、この場合、遊技者による停止操作が検出されたときに入賞判定ラインにある図柄から４個先までの範囲内にある各図柄の何れかが、上記入賞判定ラインに到達したときに、該当するリールの回転を停止することが可能となる。
【０００５】
また、上記回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。例えば、上記抽籤の結果、入賞に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されたときでは、前述したリールの「滑り」を利用して、その表示が許容される図柄の組合せが入賞判定ラインに極力表示されるように各リールの回転が停止される（いわゆる「引き込み」と呼ばれる）。これに対して、例えば内部当籤役として「ハズレ」が決定されたときなど、その表示が許容されない図柄の組合せは、前述した「滑り」を利用し、入賞判定ラインに表示されることがないように各リールの回転が停止される（いわゆる「蹴飛ばし」と呼ばれる）。
【０００６】
上記のような回胴式遊技機では、滑り駒数の決定を、滑り駒数を決定するためのデータが予め規定されているテーブル（以下、停止テーブル）を参照することにより行うようにしたものが知られている。そして、最近では、上記停止テーブルとして、リールの回転方向における各位置に応じて、その位置がリールの回転を停止する位置であるか否かを「１」又は「０」の値により表す第１ビット列と、その位置がリールの回転を停止する位置であるか否かを第１ビット列とは異なる内容となるように「１」又は「０」の値により表す第２ビット列と、参照するビット列を第１ビット列から第２ビット列へと変更するか否かを「１」又は「０」の値により表す第３ビット列とからなる停止データを規定したものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
この回胴式遊技機では、遊技者によりストップボタンが押されると、上記停止テーブルを参照し、そのときの該当リールの位置（以下、停止開始位置）から所定の範囲内にある各位置に対応する停止データを順次取得するとともに、参照するビット列を第１ビット列から第２ビット列へと変更するか否かの検索、及び、その位置がリールの回転を停止する位置であるか否かの検索を逐次行い、この検索の結果、滑り駒数を決定するようにしている。この構成によれば、リールの回転が停止する位置を２通りのパターンで決定することで、遊技者に対して表示する図柄の組合せを多様なものとすることが可能となる。
【特許文献１】特開２００６−１４９８３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、前述の回胴式遊技機では、リールの回転を停止する際に、２通りの何れのパターンを参照してリールの回転が停止する位置を決定するかの検索に係る処理を常に行う必要があり、また、当該検索の結果を受けて、停止開始位置から所定の範囲内にある各位置の何れがリールの回転を停止する位置であるかの検索に係る処理を行う必要があるため、制御が煩雑となり、これを行う制御系にかかる負荷が増すという問題があった。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技者に対して表示する図柄の組合せの多様化を図りつつ、これに係る制御が極力煩雑なものとならない回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【００１１】
（１）  複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、リールの種別に応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により管理される図柄カウンタ）と、前記位置特定手段により特定されるリールの回転方向における各位置（例えば、後述の図柄位置「０」〜図柄位置「２０」）に応じてリールの回転が停止する位置を指定する滑り駒数を規定し、且つ、これを複数のパターン有する停止テーブル（例えば、後述の停止テーブル「ＴＢＬ１０７」など）を記憶する停止テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記停止テーブルを指定するデータ（例えば、後述の停止テーブル番号）及び当該停止テーブルが有する前記複数のパターンの何れかを指定するデータ（例えば、後述のラインデータ）を含む停止データを、各リールに応じて記憶する停止データ記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたリールの種別とに基づいて、前記停止データ記憶手段により記憶されている停止データを選択する停止データ選択手段（例えば、後述のリール停止初期設定処理、後述の停止データ格納処理）と、前記停止データ選択手段により選択された停止データと前記停止テーブル記憶手段により記憶されている停止テーブルとを参照し、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記位置特定手段により特定される位置（例えば、後述の停止開始位置）に応じて滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段（例えば、後述の滑り駒数決定処理）と、前記滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数が指定する位置（例えば、後述の停止予定位置）にて該当リールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述の図５２に示すＳ４６７のリール制御処理）と、を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【００１２】
この回胴式遊技機によれば、位置特定手段により特定されるリールの回転方向における各位置に応じてリールの回転が停止する位置を指定する滑り駒数を規定し、且つ、これを複数のパターン有する停止テーブルを備えるとともに、停止テーブルを指定するデータ及び当該停止テーブルが有する前記複数のパターンの何れかを指定するデータを含む停止データを、各リールに応じて備えた。そして、決定された内部当籤役と停止操作の検出が行われたリールの種別とに基づいて停止データを選択し、この選択した停止データと停止テーブルとを参照し、停止操作の検出が行われたときに位置特定手段により特定される位置（以下、停止開始位置）に応じて滑り駒数を決定するようにした。
【００１３】
つまり、停止テーブルにおいて滑り駒数が規定された複数のパターンの何れを参照するかを指定するためのデータを予め用意しておくようにしたので、前述した従来の回胴式遊技機のように、複数のパターンの何れを参照するかを決定するための検索に係る処理を行う必要がなくなる。
【００１４】
また、停止テーブルは、リールの回転方向における各位置に応じて決定される滑り駒数を予め規定しておくようにしたことから、前述した従来の回胴式遊技機のように、滑り駒数を決定するのに、停止開始位置から所定の範囲内にある各位置の何れがリールの回転を停止する位置であるかの検索に係る処理を行う必要もない。したがって、遊技者に対して表示する図柄の組合せの多様化を図りつつも、これに係る制御が極力煩雑なものとならないようにすることができ、制御系にかかる負荷の軽減を図ることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の回胴式遊技機によれば、リールの回転方向における各位置に応じてリールの回転が停止する位置を指定する滑り駒数を規定し、且つ、これを複数のパターン有する停止テーブルを備え、また、停止テーブルを指定するデータ及び当該停止テーブルが有する前記複数のパターンの何れかを指定するデータを含む停止データを、各リールに応じて備えた。そして、決定された内部当籤役と停止操作の検出が行われたリールの種別とに基づいて停止データを選択し、この選択した停止データと停止テーブルとを参照し、停止操作の検出が行われたときに位置特定手段により特定される位置に応じて滑り駒数を決定するようにしたので、遊技者に対して表示する図柄の組合せの多様化を図りつつも、これに係る制御が極力煩雑なものとならないようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機（以下、「スロットマシン１」という）の構成について図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、スロットマシン１の概観について説明する。
【００１７】
スロットマシン１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状の構造を有しており、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動によって、上から下への縦方向に回転及びその停止を行う。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には、複数種類の図柄が所定の間隔をもって連続的に配されている。
【００１８】
フロントドア１ｂの中央には、正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の表示画面５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、それぞれが各リールの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成となっており、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域２３では、後述の副制御回路７２により映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００１９】
３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ（以下、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）のそれぞれには、対応するリールの回転が停止したときに、その表示領域内における上段、中段及び下段の各領域に１個の図柄が表示されることによって、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、複数のリール毎にその表面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成する。尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、必ずしも対応する３つのリールのそれぞれに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば表示窓を１つにして（つまり、仕切りをなくして）、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を表示する構成を採用しても良い。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、それぞれが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ結んでなる擬似的なラインが形成され、このライン（以下、入賞判定ライン）に沿って表示された図柄の組合せに基づいて入賞か否かが判定される。入賞判定ラインの種類としては、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を組み合わせてなるセンターライン８ｃ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を組み合わせてなるトップライン８ｂ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を組み合わせてなるボトムライン８ｄ、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段を組み合わせてなるクロスアップライン８ａ、及び、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段を組み合わせてなるクロスダウンライン８ｅの５つが設けられている。
【００２１】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、遊技者により投下されるメダルを受け入れるためのメダル投入口２２が設けられている。基本的に、メダル投入口２２に投下されたメダルは、その一部（例えば３枚）が遊技に投入され、投入された枚数を超えた分のメダルは予め定められた枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１内に預けることが可能となっている（いわゆるクレジット機能）。台座部１０の左側には、上記のようにスロットマシン１内に預けられた遊技者所有のメダルのうち遊技に投入する枚数を決定するための１−ベットボタン１１及び最大ベットボタン１３が設けられている。
【００２２】
また、台座部１０の左側には、決定・選択ボタン１２が設けられている。遊技者は、この決定・選択ボタン１２を押すことにより、液晶表示装置５の表示画面の切り替え等を指示するための入力を行う。台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成る７セグ表示器１８が設けられている。７セグ表示器１８は、遊技に投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数）、入賞判定ラインに沿って入賞に係る図柄の組合せが表示されたときに遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、払出枚数）、スロットマシン１内に預けられている遊技者所有のメダルの枚数（以下、クレジット枚数）などをデジタル表示する。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、スロットマシン１内に預けられているメダルを、正面下部に設けられたメダル払出口１５から排出させるための精算ボタン１４が設けられている。メダル払出口１５から排出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。精算ボタン１４の右方には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ全ての回転を開始させるためのスタートレバー６が設けられている。また、スタートレバー６の右方には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられ、該当するリールの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２４】
本実施の形態では、３つのリールのすべてが回転しているときにおいて各ストップボタンの何れか１つが遊技者により押されるときを「第１停止」という。また、これに続き、３つのリールのうち残り２つが回転しているときにおいてこれらに対応する各ストップボタンの何れか１つが遊技者により押されるときを「第２停止」という。さらにまた、続いて、３つのリールのうち残り１つが回転しているときにおいてこれに対応するストップボタンが遊技者により押されるときを「第３停止」という。
【００２５】
フロントドア１ｂの上部には、ＬＥＤからなるランプ１０１Ｌ，１０１Ｒが設けられている。また、フロントドア１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。本実施の形態のスロットマシン１では、前述の液晶表示装置５により行われる映像の表示、ランプ１０１Ｌ，１０１Ｒにより行われる光の出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより行われる効果音や楽曲等の音の出力、或いはこれらの組合せによって、内部当籤役等に基づいた演出が行われる。
【００２６】
次に、図２を参照して、スロットマシン１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配されている図柄の配列について説明する。
【００２７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図中の矢印方向に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴ってその表面に配された図柄が変動する。
【００２８】
詳しくは追って説明するが、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、遊技者により該当するストップボタンが押されたときから規定時間（例えば１９０ｍｓｅｃ）以内にその回転を停止する制御が行われる。上記規定時間以内でリールの回転が継続して停止された場合、遊技者からみれば、ストップボタンを押した後、目当ての図柄が直ちに停止せずに、下方に移動した後に停止するように見える。この現象をいわゆるリールの「滑り」と呼んでおり、上記規定時間以内で継続するリールの回転に伴って移動する図柄の数は「滑り駒数」と呼ばれる。本実施の形態では、上記滑り駒数の最大値として「４」を採用しており、遊技者によりストップボタンが押されたときに入賞判定ラインにある図柄から４個先までの範囲内にある各図柄の何れかが、上記入賞判定ラインに到達したときに、該当するリールの回転を停止することが可能となっている。
【００２９】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には、その回転方向における２１箇所の各位置（後述の図柄カウンタにより特定される位置であり、図柄位置「０」〜「２０」）に対して、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、赤チェリー（図柄６４）、青チェリー（図柄６５）、スイカ（図柄６６）、ベル（図柄６７）、左ベル（図柄６８）、リプレイ（図柄６９）又はブランク（図柄７０）が配されている。
【００３０】
本実施の形態では、左リール３Ｌにおいて、第１の図柄である図柄「赤７」が配された図柄位置「３」を含む所定の範囲（図柄位置「０」〜図柄位置「５」及び図柄位置「１７」〜図柄位置「２０」）を第１の範囲と定義する一方で、第２の図柄である図柄「青７」が配された図柄位置「１３」を含む所定の範囲（図柄位置「６」〜図柄位置「１６」）を第２の範囲と定義する。
【００３１】
また、中リール３Ｃにおいて、第１の図柄である図柄「赤チェリー」が配された図柄位置「１６」を含む所定の範囲（図柄位置「９」〜図柄位置「１８」）を第１の範囲と定義する一方で、第２の図柄である図柄「青チェリー」が配された図柄位置「５」を含む所定の範囲（図柄位置「０」〜図柄位置「８」、図柄位置「１９」及び図柄位置「２０」）を第２の範囲と定義する。
【００３２】
また、右リール３Ｒにおいて、第１の図柄である図柄「赤チェリー」が配された図柄位置「１６」を含む所定の範囲（図柄位置「７」〜図柄位置「１７」）を第１の範囲と定義する一方で、第２の図柄である図柄「青チェリー」が配された図柄位置「４」を含む所定の範囲（図柄位置「０」〜図柄位置「６」及び図柄位置「１８」〜図柄位置「２０」）を第２の範囲と定義する。
【００３３】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの第１の図柄と第２の図柄は、滑り駒数の最大値をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では原則として４）とし、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおいて表示される図柄の数をＹ（Ｙは自然数であり、本実施の形態では３）とすると、その表面において他の図柄が少なくとも「Ｘ＋Ｙ−１」個（即ち、６個）連続する間隔で配されている。第１の図柄と第２の図柄を上記のような位置関係とすることによって、一方が表示窓内に表示されている場合に、ストップボタンが押されたとき、前述の「滑り」を利用しても、他方が表示窓内に表示されることがないようにすることが可能となる。
【００３４】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含むスロットマシン１の回路構成について説明する。
【００３５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、抽籤の結果に基づくリールの制御などスロットマシン１の主たる制御を行う手段であるＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００３６】
ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図３７〜図５２参照）、後述の内部抽籤テーブルなどの各種データを規定するテーブル（例えば、後述の図５〜図２９参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域や遊技状態フラグ格納領域などの各種データを格納するための格納領域（例えば、後述の図３０〜図３６参照）が設けられている。
【００３７】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出（サンプリング）する。
【００３８】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、７セグ表示器１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９及びホッパー駆動回路４１がある。
【００３９】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８による表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能なメダル払出装置として機能するホッパー４０の駆動を制御し、メダルの排出を制御する。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００４０】
本実施の形態では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して所定回数（例えば１６回）のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１個分の回転が行われる構成となっている。
【００４１】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、精算スイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０及び払出完了信号回路５１が接続されている。
【００４２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により押し下げられたことを検出する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者により押されたことを検出する。１−ベットスイッチ１１Ｓは１−ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。最大ベットスイッチ１３Ｓは最大ベットボタン１３が遊技者により押されたことを検出する。
【００４３】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者によりメダル投入口２２に投下されたメダルがセレクタ（図示せず）内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能な収容部を備えるホッパー４０へ案内する通路を形成している。尚、本実施の形態では、メダル投入口２２にメダルが投下されること及び各ベットボタンが遊技者により押されることを含めて「投入操作」という。
【００４４】
精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、ホッパー４０により排出されたメダルが払出枚数に達したか否かを検出する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが１回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出する。
【００４５】
本実施の形態では、リールが１回転したことを示すリールインデックスが検出されてから、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を検出することが可能となっている。
【００４６】
前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの回数は、ＲＡＭ３３に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより所定回数がカウントされる毎に、ＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００４７】
前述した滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、基準とする位置（例えばセンターライン８ｃ）を通過する図柄の数であるが、これは、停止操作が検出されてから更新される図柄カウンタの値によって管理される。
【００４８】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００４９】
主制御回路７１と副制御回路７２とは電気的に接続されており、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向通信が行われる構成となっている。そして、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路７２には、その動作が制御される主要なアクチュエータとして、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びランプ１０１が接続されている。
【００５０】
副制御回路７２は、基本的に、演出内容の決定やその実行などを制御する手段であるサブＣＰＵ８１、記憶手段である制御ＲＯＭ８２及びＳＤＲＡＭ８３を主たる構成要素としている。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに従って、制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等を実行し、映像、音、光の出力を制御する。ＳＤＲＡＭ８３には、主制御回路７１において決定された内部当籤役などの各種データを格納する格納領域や、演出用の遊技状態などの副制御回路７２において管理する各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５１】
制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラム（図７２〜図９０）を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出内容（後述の演出データ等）の決定、並びに、液晶表示装置５により映像の表示を行うためのアニメーションデータの登録、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより音の出力を行うためのサウンドデータの登録、及びランプ１０１Ｌ，１０１Ｒにより光の出力を行うためのＬＥＤデータの登録を行う演出登録タスクなどが含まれている。
【００５２】
データ記憶領域は、各種テーブル（図５３〜図７１）を記憶するテーブル記憶領域、複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を定めたＬＥＤデータを記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といったサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域などが含まれている。
【００５３】
また、副制御回路７２には、上記アニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域に基づいて、液晶表示装置５による映像の表示を制御するためのレンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７が設けられている。
【００５４】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号（コマンド）に応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置５により表示される。また、サブＣＰＵ８１には、ランプ１０１が接続されている。サブＣＰＵ８１は、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域に基づいて、ランプ１０１による光の出力を制御する。
【００５５】
また、副制御回路７２には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するためのデジタルシグナルプロセッサ（以下、ＤＳＰ）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９が設けられている。ＤＳＰ９０は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号（コマンド）に応じて、指定されたサウンドデータの出力を行う。ＤＳＰ９０が行うタスクに必要なデータはオーディオＲＡＭ９１に展開される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サウンドデータのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、増幅器であるアンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。
【００５６】
以下では、図５〜図２９を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００５７】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配されている図柄の配列（図２参照）をデータにより表したものである。図柄配置テーブルは、前述の図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置と、当該各位置に配される図柄の種別を示す図柄コードとを規定している。
【００５８】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに、センターライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置する図柄を図柄位置「０」として、リールの回転方向に移動する順に図柄位置「０」〜「２０」を割り当てていることから、センターライン８ｃ（各表示窓の中段）に位置する各リールの図柄の種別を各リールに応じて特定可能となる。尚、ＣＰＵ３１により制御される図柄カウンタは、リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段を構成する。また、図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、所定の位置にある図柄を特定する図柄特定手段を構成する。
【００５９】
次に、図６を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６０】
本実施の形態では、前述の入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」）の作動等が行われる。図柄組合せテーブルは、図柄の組合せを表すデータと、これに対応する入賞作動フラグ及び払出枚数とを規定する。
【００６１】
入賞作動フラグは、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せの種別を特定するデータである。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータであり、後述の表示役格納領域（より具体的には、それぞれ１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域及び表示役３格納領域）に格納される。尚、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
【００６２】
格納領域識別データは、対応する入賞作動フラグを格納する対象となる表示役格納領域（後述の図３１）のアドレスを指定するためのデータである（つまり、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット）。本実施の形態では、表示役１格納領域、表示役２格納領域及び表示役３格納領域の３つが設けられており、これらの表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。
【００６３】
即ち、本実施の形態においては、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せが８種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の表示役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。
【００６４】
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー４０の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、表示役として、特殊１〜特殊８、チェリー、スイカ、ベル１及びベル２の何れかが決定されたとき、払出枚数として０を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。
【００６５】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。再遊技の作動が行われると、そのときの投入枚数と同数のメダルが、次回において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済むようになる。
【００６６】
また、表示役としてＲＴが決定されたとき、ＲＴ１遊技状態の作動が行われる。ＲＴ１遊技状態においては、再遊技の作動が行われる機会が増加することから、遊技者はメダルの消費を極力抑えながら、後述の乱数値に基づいた抽籤の結果を得ることができる。
【００６７】
また、表示役としてＢＢ１又はＢＢ２が決定されたとき、ビッグボーナス（以下、ＢＢ）遊技状態の作動が行われる。表示役としてＭＢ１又はＭＢ２が決定されたとき、ミドルボーナス（以下、ＭＢ）遊技状態の作動が行われる。ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態においては、メダルの払い出しが行われる機会が増すことから、遊技者は所有するメダルを増加させることができる。
【００６８】
ここで、図６及び前述した図２を参照し、表示役「特殊１」〜「特殊８」と表示役「ＲＴ」との関係について説明する。本実施の形態では、ＲＴに係る図柄の組合せとして規定されている「スイカ−リプレイ−リプレイ」、「赤７−リプレイ−リプレイ」又は「青７−リプレイ−リプレイ」は、後述の特殊１〜特殊８の何れかに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定された場合において、ストップボタンが遊技者により押されたときの図柄カウンタの値に対応する図柄位置（以下、停止開始位置）が、当該図柄の組合せを構成する図柄が配された図柄位置を含む所定の範囲内ではないことを条件に、入賞判定ラインに沿って表示される。
【００６９】
ここで、特殊１〜特殊８のそれぞれに係る図柄の組合せの構成は、図６に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面において前述した第１の範囲に含まれる第１の図柄又は第２の範囲に含まれる第２の図柄の何れかをそれぞれ組み合わせてなる８通りの図柄の組合せとして規定されている。具体的には、左リール３Ｌの図柄「赤７」又は図柄「青７」の何れかと、中リール３Ｃの図柄「赤チェリー」又は図柄「青チェリー」の何れかと、右リール３Ｒの図柄「赤チェリー」又は図柄「青チェリー」の何れかとをそれぞれ組合せてなる８通りの図柄の組合せである。
【００７０】
例えば、後述の特殊１に係る図柄の組合せ（赤７−赤チェリー−赤チェリー）の表示を許容する内部当籤役が決定された場合であれば、左リール３Ｌの図柄「赤７」が含まれた第１の範囲内ではないとき、中リール３Ｃの停止開始位置が図柄「赤チェリー」が含まれた第１の範囲内ではないとき、且つ、右リール３Ｒの停止開始位置が図柄「赤チェリー」が含まれた第１の範囲内ではないときに、ＲＴに係る図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることとなる。
【００７１】
つまり、特殊１〜特殊８の何れかに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定された場合に、ＲＴ１遊技状態の作動を開始させようとするとき、遊技者には、表示が許容された図柄の組合せを構成する図柄（例えば、第１の図柄）とは異なる他方の図柄（例えば、第２の図柄）を狙ってストップボタンを押すことが求められる。尚、特殊１〜特殊８に係る８通りの図柄の組合せの何れの表示が許容されているかが不明な状況においては、遊技者は、勘や運などに頼って８通りの何れか１つを予想しなければならず、予想した図柄の組合せを構成する図柄を各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて想定した上で、その図柄とは異なる他方の図柄を狙ってストップボタンを押す必要がある。
【００７２】
次に、図７を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７３】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態、レギュラーボーナス（以下、ＲＢ）遊技状態といったボーナスゲームの作動が決定されたときに、ＲＡＭ３３の格納領域に格納されるデータを規定する。後でフローチャート（後述の図５１）を参照して説明するが、ＢＢ遊技状態の作動が行われている間は、ＲＢ遊技状態の作動が連続して行われる構成を採用している。
【００７４】
ＢＢ遊技状態の作動が行われるとき、遊技状態フラグ格納領域に格納するデータとしてＢＢ遊技状態フラグが取得され、ボーナス終了枚数カウンタに格納する値として３６０が決定される。ＭＢ遊技状態の作動が行われるとき、ＭＢ遊技状態フラグが取得され、ボーナス終了枚数カウンタに格納する値として１２０が決定される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ遊技状態において遊技者に対して払い出すメダルの総数を管理するデータである。尚、ボーナス終了枚数カウンタの減算が行われる結果、０に更新されたことを条件にＢＢ遊技状態（及びＲＢ遊技状態）又はＭＢ遊技状態の作動が終了する。
【００７５】
ＲＢ遊技状態の作動が行われるとき、ＲＢ遊技状態フラグが取得され、遊技可能回数カウンタに格納する値及び入賞可能回数カウンタに格納する値としてそれぞれ８が決定される。遊技可能回数カウンタは、開始操作の検出に基づいて抽籤処理が実行された回数（即ち、遊技数）を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、メダルの払い出しに係る表示役が決定された回数を管理するためのデータである。尚、上記各カウンタの減算が行われる結果、０に更新されたことを条件にＲＢ遊技状態の作動が終了する。
【００７６】
次に、図８及び図９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００７７】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定する。データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行われる抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役の決定に用いられるデータである。後述の内部抽籤テーブルは、データポインタとして、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを規定している。
【００７８】
内部当籤役は、後述の内部当籤役格納領域（より具体的には、それぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域）に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトの大きさからなるデータである。
【００７９】
内部当籤役とは、前述した図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのうち、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるといえる。前述したように、本実施の形態においては、図柄組合せテーブルにより規定されている入賞に係る図柄の組合せが８種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の内部当籤役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々に応じてその表示が許容される図柄の組合せが異なるようにしている。
【００８０】
図８は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「２０」に応じて、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示又は再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役であって、それぞれ１バイトからなる２種のデータ（データ１及びデータ２）を規定している。データ１は後述の内部当籤役１格納領域に、データ２は後述の内部当籤役２格納領域にそれぞれ格納される。
【００８１】
図９は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「０」〜「４」に応じて、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役であって、１バイトからなるデータ（データ３）を規定している。このデータ３は後述の内部当籤役３格納領域に格納される。
【００８２】
データポインタが１以上のとき、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れかの表示を許容する内部当籤役が決定される。他方、データポインタが０のとき、その内容は「ハズレ」となり、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示を何れも許容しない内部当籤役が決定される。尚、データポインタが決定されると、該当する内部当籤役が一義的に決定されることとなるため、両者は等価な関係にあるといえる。
【００８３】
また、本実施の形態では、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定された場合、ストップボタンが遊技者により押されると、前述したリールの「滑り」を利用して、その表示が許容される図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように各リールの回転が停止される（いわゆる「引き込み」）。これに対して、例えば内部当籤役として「ハズレ」が決定された場合など、その表示が許容されない図柄の組合せについては、前述したリールの「滑り」を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないように各リールの回転が停止される（いわゆる「蹴飛ばし」）。
【００８４】
次に、図１０を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８５】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定する。遊技状態は、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータであり、これを参照することで選択する内部抽籤テーブルの種別が特定される。本実施の形態では、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＭＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態のそれぞれに応じて内部抽籤テーブルが規定されている。各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏を生じさせるようにしている。
【００８６】
次に、図１１〜図１５を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００８７】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、これが割り当てられたデータ（内部抽籤テーブルにおいてはデータポインタ）が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであるといえる。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出された乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号の末尾から順次取得する抽籤値によって減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁借り」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８８】
各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」によって表すことができる。即ち、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、これが割り当てられたデータが決定され易いといえる。前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の桁借りが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【００８９】
内部抽籤テーブルは、データポインタとして、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを規定しており、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。
【００９０】
図１１は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号３１に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、前述した特殊１〜特殊８のそれぞれが内部当籤役として決定されるときの抽籤値の大きさは等しいことから、当籤確率の偏りを手がかりにして特殊１〜特殊８の何れが決定されたかを予想することは難しくなっている。
【００９１】
尚、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値に応じて設けられており、設定値が高いほど、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動に係るデータポインタの当籤確率が高くなるように各抽籤値が規定されている。
【００９２】
図１２は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態において表示役としてＲＴ１が決定されると、ＲＴ１遊技状態の作動が開始され、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルが選択される。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号３１に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。
【００９３】
図１３は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態又はＲＴ１遊技状態において内部当籤役としてＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２が決定されると、ＲＴ２遊技状態の作動が開始され、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルが選択される。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号２７に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。
【００９４】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの構成及びＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの構成は、基本的に、当籤番号２７に対応する抽籤値の大きさが異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの構成と同様となっている。当籤番号２７に対応するデータポインタ「１９」に基づいて決定される内部当籤役は、再遊技の作動に係る内部当籤役「リプレイ」である。つまり、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルのそれぞれを使い分けることによって、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率を変動させるようにしている。
【００９５】
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率は、「データポインタ１９に対応する抽籤値／６５５３６」として表される。３つの内部抽籤テーブルの間でその当籤確率を比べると、ＲＴ１遊技状態が最も高く、ＲＴ２遊技状態が次に高く、一般遊技状態が最も低い。
【００９６】
したがって、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されているときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、メダルの消費を抑えながら、前記内部当籤役の決定に係る抽籤の結果を享受することができるようになる。つまり、この間にメダルの払い出しに係る内部当籤役が決定されれば、遊技者が所有するメダルの漸増が期待できることから、ＲＴ１遊技状態は、ボーナスゲームの作動が行われている場合を除けば、遊技者にとって相対的に有利な状態として位置づけられている。
【００９７】
図１４は、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号２６に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの構成は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの構成と同様となっている。
【００９８】
図１５は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１に割り当てられた抽籤値は「６５５３６」であり、メダルの払出しに係る全ての種類の図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が必ず決定される（つまり、ハズレがない）。
【００９９】
次に、図１６〜図２９を参照し、前述の内部当籤役に基づいて、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御（以下、停止制御）を行う際に使用するテーブルについて説明する。尚、以下では、停止制御を行う際に使用するテーブルを、内部当籤役としてスイカが決定された場合を例にして説明する。
【０１００】
まず、図１６〜図２１を参照して、停止テーブルについて説明する。
【０１０１】
停止テーブルは、内部当籤役に基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの滑り駒数の決定（言い換えると、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する位置の決定）を行うために参照されるデータである。停止テーブルは、ラインデータ「１」〜「３」毎に、該当するリールの図柄位置データ「０」〜「２０」に応じて、滑り駒数決定データ「０」〜「４」の何れかを規定する。
【０１０２】
図柄位置データは、停止開始位置に対応している。滑り駒数決定データは、リールの回転が停止する位置を指定するデータである。本実施の形態では、前述の停止開始位置に、滑り駒数として規定された予め定められた数値「０」〜「４」の何れかを加算した図柄位置が、リールの回転が停止する位置（以下、停止予定位置）として決定される。尚、基本的に、停止テーブルは、対応付けられた内部当籤役によってその表示が許容される図柄の組合せが、極力入賞判定ラインに沿って表示されるように滑り駒数決定データを規定する。
【０１０３】
停止テーブルでは、３種のラインデータに応じた３通りのパターンにて滑り駒数決定データが決定されるようにしている。つまり、ラインデータは、滑り駒数決定データを３通りのパターンの何れを参照して決定するか（その停止テーブル上のアドレス）を指定するためのデータである。この構成は、複数のテーブルを設けずとも、ラインデータの相違によって、異なる滑り駒数決定データを決定することを可能とすることで、リールの回転が停止する位置の多様化を図りつつ、データの圧縮化を図ることを目的としている。
【０１０４】
次に、図２２を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
【０１０５】
回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ（内部当籤役決定テーブルから取得された内部当籤役と同義）に応じて回胴停止用番号を規定している。内部当籤役と回胴停止用番号は一対一の関係にあり、各内部当籤役に応じて固有の回胴停止用番号が選択される。
【０１０６】
回胴停止用番号は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、その回転が停止する順序（つまり、第１停止、第２停止及び第３停止）やその種別等に応じて、参照する停止テーブルを決定するためのデータ（以下、停止データ）を選択するための識別子である。追って説明するが、停止データとしては、後述の停止テーブル番号、ラインデータ、変更データ選択用番号、停止テーブル選択データといったデータがある。例えば、内部当籤役がスイカであるとき（小役・リプレイ用データポインタは１５）、回胴停止用番号として「１５」が決定される。
【０１０７】
次に、図２３を参照して、回胴停止初期設定テーブルについて説明する。
【０１０８】
回胴停止初期設定テーブルは、遊技者によって押されたとストップスイッチ７Ｓにより検出されたストップボタン（以下、作動ストップボタン）の種別毎に、前述の回胴停止用番号に応じて、ラインデータ、第１停止用停止テーブル番号及び変更データ選択用番号を規定する。
【０１０９】
第１停止用停止テーブル番号は、第１停止時において参照する停止テーブル（以下、第１停止用停止テーブル）のアドレスを指定するためのデータである。ラインデータは、第１停止用停止テーブルにおいて３通りのパターンの何れを参照して滑り駒数決定データを決定するかを指定するためのデータである。変更データ選択用番号は、第１停止後において参照する後述の停止テーブル選択値格納テーブルのアドレスを指定するためのデータであって、第２停止時において参照する停止テーブル（以下、第２停止用停止テーブル）及び第３停止時において参照する停止テーブル（以下、第３停止用停止テーブル）を決定するためのデータである。
【０１１０】
本実施の形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されたときに、第１停止時において参照される停止テーブル、滑り駒数決定データを決定する際にその停止テーブルにおいて参照するラインデータ、及びその後の第２停止時及び第３停止時のそれぞれにおいて参照する停止テーブルを決定するためのデータが、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれに応じて予め決定される。
【０１１１】
例えば、回胴停止用番号が「１５」であるとき、第１停止時の作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであったとすると、第１停止用停止テーブルとして図１６に示す停止テーブル「ＴＢＬ１０７」が選択され、且つ、その停止テーブル「ＴＢＬ１０７」におけるラインデータ「１」が参照されることとなる。また、変更データ選択用番号として「Ｌ８」が決定される。
【０１１２】
次に、図２４を参照して、停止テーブル選択データ選択テーブルについて説明する。
【０１１３】
停止テーブル選択データ選択テーブルは、回胴停止用番号、第１停止時の作動ストップボタンの種別及びその停止開始位置に応じて、停止テーブル選択データを規定している。停止テーブル選択データは、第１停止時の停止開始位置に基づいた第２停止用停止テーブル及び第３停止用停止テーブルを選択するためのデータである。
【０１１４】
停止テーブル選択データ選択テーブルは、各停止開始位置「０」〜「２０」に応じて、「０」〜「２０」の何れかを停止テーブル選択データとして規定している。例えば、回胴停止用番号が１５であり、第１停止時において左ストップボタン７Ｌが押され、且つ、そのときの左リール３Ｌの停止開始位置が「１８」であるとき、停止テーブル選択データとして「１８」が決定されることになる。
【０１１５】
次に、図２５を参照して、停止テーブル選択値格納テーブルについて説明する。
【０１１６】
停止テーブル選択値格納テーブルは、前述の変更データ選択用番号に基づいて選択される。停止テーブル選択値格納テーブルは、前述の停止テーブル選択データ「０」〜「２０」に応じて、停止テーブル選択値格納領域（より具体的には、それぞれ１バイトからなる停止テーブル選択値１格納領域、停止テーブル選択値２格納領域、停止テーブル選択値３格納領域及び停止テーブル選択値４格納領域）に格納するラインデータ及び停止テーブル番号を規定する。
【０１１７】
停止テーブル選択値１格納領域に格納されるデータとして、ラインデータ及び第２停止用停止テーブル番号が規定されている。また、停止テーブル選択値２格納領域に格納されるデータとして、ラインデータ及び第３停止用停止テーブル番号が規定されている。さらに、停止テーブル選択値３格納領域に格納されるデータとして、ラインデータ及び第３停止用停止テーブル番号が規定されている。さらにまた、停止テーブル選択値４格納領域に格納されるデータとして、ラインデータ及び第２停止用停止テーブル番号が規定されている。
【０１１８】
第２停止用停止テーブル番号は、第２停止用停止テーブルのアドレスを指定するためのデータである。第３停止用停止テーブル番号は、第３停止用停止テーブルのアドレスを指定するためのデータである。
【０１１９】
ここで、第１停止が行われた後で、第２停止時に回転が停止されるリールと第３停止時に回転が停止されるリールとの組合せは、２通りが存在する。つまり、残る回転中の２つのリールを停止する順序が２通りあり、例えば、第１停止時において左リール３Ｌが停止された場合であれば、「中リール３Ｃ→右リール３Ｒ」の順序と「右リール３Ｒ→左リール３Ｌ」の順序の２通りとなる。
【０１２０】
停止テーブル選択値格納テーブルは、第１停止後において、遊技者により採用される可能性のある２通りの順序のそれぞれに応じて、ラインデータ及び停止テーブル番号を規定している。つまり、本実施の形態では、第１停止が行われた後、遊技者により採用される可能性のある２通りの順序のそれぞれについて、第２停止時において参照される停止テーブル、第３停止時において参照される停止テーブル、及びそれぞれにおいて滑り駒数決定データを決定する際に参照するラインデータが、第１停止時の停止開始位置に応じて予め決定される。
【０１２１】
より具体的な構成を説明すると、停止テーブル選択値１格納領域及び停止テーブル選択値２格納領域は、回転中の２つのリールのうち、より左側のリールが第２停止時において選択されたときの順序に対応しており、停止テーブル選択値３格納領域及び停止テーブル選択値４格納領域は、もう一方の順序に対応している。例えば、第１停止時において左リール３Ｌが停止された場合であれば、前者は「中リール３Ｃ→右リール３Ｒ」の順序に対応し、後者は「右リール３Ｒ→中リール３Ｃ」の順序に対応している。
【０１２２】
例えば、変更データ選択用番号が「Ｌ８」であり、且つ、停止テーブル選択データが「１８」であるとき、停止テーブル選択値１格納領域に格納するデータとして第２停止用停止テーブル番号「ＴＢＬ２１２」及びラインデータ「１」が決定され、停止テーブル選択値２格納領域に格納するデータとして第３停止用停止テーブル番号「ＴＢＬ３０１」及びラインデータ「２」が決定される。他方、停止テーブル選択値４格納領域に格納するデータとして第２停止用停止テーブル番号「ＴＢＬ２０２」及びラインデータ「２」が決定され、停止テーブル選択値３格納領域に格納するデータとして第３停止用停止テーブル番号「ＴＢＬ３１０」及びラインデータ「１」が決定される。
【０１２３】
次に、図２６を参照して、第２停止後変更データテーブル選択テーブルについて説明する。
【０１２４】
第２停止後変更データテーブル選択テーブルは、回胴停止用番号に応じて、停止順序チェックデータと第２停止後変更データ選択用番号とを規定している。停止順序チェックデータは、第２停止が行われた時点でのリールの回転が停止した順序（言い換えると、第１停止時において回転が停止したリールの種別と第２停止時において回転が停止したリールの種別との組合せ）を特定するためのデータである。
【０１２５】
停止順序チェックデータは、１バイトのデータであり、下位４ビットは第２停止時において回転が停止したリールの種別を特定するために割り当てられている。ビット０は左リール３Ｌに、ビット１は中リール３Ｃに、ビット２は右リール３Ｒにそれぞれ対応している（尚、ビット３は未使用）。他方、上位４ビットは回転中の残り１つのリールの種別を特定するために割り当てられている。ビット４は左リール３Ｌに、ビット５は中リール３Ｃに、ビット６は右リール３Ｒにそれぞれ対応している（尚、ビット７は未使用）。
【０１２６】
詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、遊技者による停止操作により実際にリールの回転が停止した順序に基づいて作成された停止順序チェックデータと、第２停止後変更データテーブル選択テーブルに規定されている停止順序チェックデータとが一致するとき、第２停止後変更データ選択用番号が選択される。尚、両者が一致しないときには、第２停止後変更データ選択用番号は選択されない。
【０１２７】
第２停止後変更データ選択用番号は、後述の第２停止後変更データテーブルのアドレスを指定するためのデータであって、変更後の第３停止用停止テーブル及びラインデータを選択するためのデータである。本実施の形態では、第２停止が行われたとき、それまでにリールの回転が停止した順序が予め定められた順序であるとき、第３停止時において参照する第３停止用停止テーブル及びラインデータが他のデータに変更される。
【０１２８】
例えば、回胴停止用番号が「１５」であるとき、停止順序チェックデータが「００１００００１」であるとすると（その内容は、第１停止が右リール３Ｒ且つ第２停止が左リール３Ｌ）、第２停止後変更データ選択用番号として「３」が決定される。尚、回胴停止用番号が「１５」であり、例えば第１停止が左リール３Ｌであるときは、第３停止時において参照する第３停止用停止テーブル及びラインデータの変更は行われない。
【０１２９】
次に、図２７を参照して、第２停止後変更データテーブルについて説明する。
【０１３０】
第２停止後変更データテーブルは、回胴停止用番号に応じて、ポジションチェックデータと停止テーブル選択値２格納領域に格納されるデータとを規定している。停止テーブル選択値２格納領域に格納されるデータとして、第３停止用停止テーブル番号及びラインデータが規定されている。
【０１３１】
ポジションチェックデータは、第１停止時及び第２停止時のそれぞれについてリールの回転が停止した位置を特定するためのデータである。ポジションチェックデータは、３バイトのデータであり、３つのリールの種別に応じてそれぞれ設けられている。基本的に各ビットに対して図柄位置「０」〜図柄位置「２０」が割り当てられている。
【０１３２】
例えば、回胴停止用番号が「１５」であるときに、左リール３Ｌの停止予定位置が「０」であり、中リール３Ｃの停止予定位置が「１１」であるとすると、停止テーブル選択値２格納領域に格納されるデータととして、第３停止用停止テーブル番号「ＴＢＬ３０１」及びラインデータ「１」が決定される。
【０１３３】
ここで、内部当籤役としてスイカが決定され、第１停止が左リール３Ｌであり、第２停止が中リール３Ｃであり、第３停止が右リール３Ｒである場合に、それぞれにおいて選択される停止テーブルと表示される図柄の組合せについて説明する。
【０１３４】
前述のように、内部当籤役としてスイカが決定された場合に、第１停止時において左ストップボタン７Ｌが押され、その停止開始位置が「１８」であるとき、まず、停止テーブル「ＴＢＬ１０７」のラインデータ「１」が参照され、滑り駒数決定データとして「３」が決定される（停止予定位置は「０」となる）。
【０１３５】
続いて、第２停止時において中ストップボタン７Ｃが押されたとき、停止テーブル「ＴＢＬ２１２」のラインデータ「１」が参照される（図２５及び図１８参照）。例えば、このときの停止開始位置が「１５」であるとすると、滑り駒数決定データとして「４」が決定される（停止予定位置は「１９」となる）。
【０１３６】
そして、第３停止時において右ストップボタン７Ｒが押されたとき、停止テーブル「ＴＢＬ３０１」のラインデータ「２」が参照される（図２５及び図１９参照）。例えば、このときの停止開始位置が「１５」であるとすると、滑り駒数決定データとして「２」が決定される（停止予定位置は「１７」となる）。このように決定された滑り駒数決定データに基づいて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止すると、トップライン８ｂに沿ってスイカに係る図柄の組合せが表示されるようになる。
【０１３７】
次に、図２８を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【０１３８】
優先順位テーブル及び後述の優先順序テーブルは、前述の停止テーブルを参照して決定された滑り駒数（滑り駒数決定データ）の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。つまり、本実施の形態では、原則、停止テーブルに基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、当該適切な滑り駒数に変更するようにしている。これは、例えば、内部当籤役「ＢＢ」が持ち越されている場合に「スイカ」が内部当籤役として決定されたときなど、２種以上の図柄の組合せの表示が許容される場合を想定したものである。
【０１３９】
これによって、停止テーブルが有するデータを補完することができ、内部当籤役を反映させた適切な滑り駒数が決定されるようになる。但し、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。
【０１４０】
優先順位テーブルは、予め定められた優先順位（即ち、優先順位１〜３）に応じた引込データを規定する。優先順位は、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている入賞に係る図柄の組合せ、即ち、再遊技の作動に係る図柄の組合せ、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せ及びメダルの払い出しに係る図柄の組合せの間で、優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。
【０１４１】
優先順位テーブルは、優先順位が最も低い優先順位３に対して「メダルの払い出しに係る図柄の組合せ（小役）」、優先順位２に対して「ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せ（ボーナス）」、優先順位が最も高い優先順位１に対して「再遊技の作動に係る図柄の組合せ（リプレイ）」のそれぞれに対応する引込データを規定する。
【０１４２】
引込データは、３バイトの大きさからなるデータであり、その構成は、前述の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域の構成と同様である。即ち、引込データ１は内部当籤役１格納領域及び表示役１格納領域に、引込データ２は内部当籤役２格納領域及び表示役２格納領域に、引込データ３は内部当籤役３格納領域及び表示役３格納領域にそれぞれ対応している。
【０１４３】
次に、図２９を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
【０１４４】
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（即ち、０〜４）の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序（以下、優先順序）を規定するものである。詳細は後述するが、基本的に、この優先順序テーブルでは、優先順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。このテーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、このような場合では優先順序がより上位である滑り駒数がより適切なものとして適用されるようにしている。
【０１４５】
そして、本実施の形態における優先順序テーブルは、前述の滑り駒数決定データに基づいて、その優先順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されており、この結果、滑り駒数決定データに該当する数値は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
【０１４６】
以上、停止制御を行う際に使用する各種テーブルについて説明した。尚、本実施の形態では、前述した停止制御を行う際に使用する各種テーブルを、内部当籤役としてスイカが決定された場合を例にして説明したが、他の内部当籤役が決定された場合にも勿論、それぞれに応じて設けられた各種テーブルが選択される。以下では、内部当籤役として「特殊１」〜「特殊８」が決定された場合について説明する。
【０１４７】
内部当籤役「特殊１」〜「特殊８」に応じて選択される停止データ及び停止テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置が、該当する図柄の組合せを構成する図柄（第１の図柄或いは第２の図柄）が配された図柄位置を含む所定の範囲内（第１の図柄であれば第１の範囲内）ではないとき、ＲＴに係る図柄の組合せを入賞判定ラインに沿って表示することが可能となるようにそのデータが規定される構成を備えている。
【０１４８】
例えば、前述の特殊１が内部当籤役として決定された場合、回胴停止用番号として「２」が選択されるが、このとき、第１停止時のリール（例えば、左リール３Ｌ）の停止開始位置が第１の範囲内ではないとき、第２停止時のリール（例えば、中リール３Ｃ）の停止開始位置が第１の範囲内ではないとき、又は、第３停止時のリール（例えば、右リール３Ｒ）の停止開始位置が第１の範囲内ではないときに、ＲＴに係る図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示することが可能となる停止テーブルが選択される。
【０１４９】
その一方で、第１停止時のリール（例えば、左リール３Ｌ）の停止開始位置が第１の範囲内であるとき、第２停止時のリール（例えば、中リール３Ｃ）の停止開始位置が第１の範囲内であるとき、且つ、第３停止時のリール（例えば、右リール３Ｒ）の停止開始位置が第１の範囲内であるとき、ＲＴに係る図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにする停止テーブルが選択される。
【０１５０】
尚、上記ＲＴに係る図柄の組合せが表示されない場合において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置が、特殊１に係る図柄の組合せを構成している図柄を引き込み可能な範囲内（例えば、中リール３Ｃの図柄位置「１６」の図柄「赤チェリー」をセンターライン８ｃに停止させる場合、図柄位置「１２」〜図柄位置「１６」の範囲内）であるときは、特殊１に係る図柄の組合せを表示する一方で、上記引き込み可能な範囲内ではないときは、ハズレに係る図柄の組合せを表示することが可能となるように、その内容が規定されている。
【０１５１】
例えば、前述の特殊１が内部当籤役として決定された場合を挙げると、左ストップボタン７Ｌが押されたときに選択される第１停止用停止テーブルは、第１の範囲内ではない図柄位置データ「６」〜「１６」に応じて、図柄位置「１０」の図柄「スイカ」、図柄位置「１３」の図柄「青７」又は図柄位置「１５」の図柄「スイカ」が左表示窓４Ｌ内に表示されるように滑り駒数決定データを規定する一方で、第１の範囲内であり、且つ、図柄「赤７」を引き込み可能な範囲内である図柄位置データ「１９」、「２０」及び「０」〜「４」に応じて、図柄位置「３」の図柄「赤７」が左表示窓４Ｌ内に表示されるように滑り駒数決定データを規定する。
【０１５２】
尚、中ストップボタン７Ｃが押されたときに選択される第１停止用停止テーブル及び右ストップボタン７Ｒが押されたときに選択される第１停止用停止テーブルについても、上記と同様にして滑り駒数決定データが規定されている。
【０１５３】
第１停止時の停止開始位置が第１の範囲内ではなかったとき、第２停止用停止テーブル及び第３停止用停止テーブルとして、ＲＴ１に係る図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されるように滑り駒数決定データが規定されている停止テーブルが選択される。例えば、これらの停止テーブルは、中リール３Ｃの第１の範囲内ではない図柄位置データ又は右リール３Ｒの第１の範囲内ではない図柄位置データに応じて、図柄「リプレイ」が入賞判定ラインに沿って表示されるように滑り駒数決定データを規定している。尚、第２停止時の停止開始位置が第１の範囲内ではなかったときは、第３停止時において、上記第２停止時において選択された第３停止用停止テーブルが参照されることとなる。
【０１５４】
一方で、第１停止時の停止開始位置が第１の範囲内であったとき、第２停止用停止テーブル及び第３停止用停止テーブルとして、特殊１に係る図柄の組合せ又はハズレに係る図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されるように滑り駒数決定データが規定されている停止テーブルが選択される。例えば、これらの停止テーブルは、中リール３Ｃの第１の範囲内であり且つ図柄「赤チェリー」を引き込み可能な範囲内である図柄位置データ及び右リール３Ｒの第１の範囲内であり且つ図柄「赤チェリー」を引き込み可能な範囲内である図柄位置データのそれぞれに応じて、図柄「赤チェリー」が入賞判定ラインに沿って表示されるように滑り駒数決定データを規定している。尚、第３停止時においては、上記第２停止時において選択された第３停止用停止テーブルが参照されることとなる。
【０１５５】
第１停止時の停止開始位置が第１の範囲内ではなく、第２停止時の停止開始位置が第１の範囲内であったとき、上記第２停止時において選択された第３停止用停止テーブルが、ＲＴ１に係る図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないように滑り駒数決定データを規定する停止テーブルに変更される。
【０１５６】
尚、内部当籤役「特殊２」〜「特殊８」のそれぞれが決定されたときに選択される停止テーブルについても、前述の内部当籤役「特殊１」が決定されたときと同様にして、第１停止時、第２停止時及び第３停止時の少なくとも何れかにおいて対象リールの停止開始位置が、所定の範囲内（例えば、内部当籤役「特殊８」であれば第２の範囲内）であるとき、ＲＴ１に係る図柄の組合せの表示が不可能となる停止テーブルが選択される一方で、第１停止時、第２停止時及び第３停止時のそれぞれにおいて対象リールの停止開始位置が、前記所定の範囲内ではないとき、ＲＴ１に係る図柄の組合せの表示が可能となる停止テーブルが選択される。
【０１５７】
次に、図３０〜図３６を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図３０を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【０１５８】
内部当籤役格納領域は、それぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域を含んで構成される。各格納領域には、前述の内部当籤役決定テーブルから取得された内部当籤役が格納される。
【０１５９】
内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット７は、特殊１〜特殊８にそれぞれ対応している。また、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット４は、チェリー、スイカ、ベル１、ベル２、リプレイにそれぞれ対応している（尚、ビット５〜ビット７は未使用）。また、内部当籤役３格納領域のビット０〜ビット３は、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、ＭＢ２にそれぞれ対応している（尚、ビット４〜ビット７は未使用）。
【０１６０】
例えば、内部当籤役１格納領域に格納されているデータが「０００００００１Ｂ」であり、且つ、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域に格納されているデータが「０」のとき、その内容は「特殊１」となる。また、各格納領域に格納されているデータが「０」のとき、その内容はハズレとなる。
【０１６１】
次は、図３１を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。
【０１６２】
表示役格納領域は、それぞれ１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域及び表示役３格納領域を含んで構成される。各格納領域には、前述の図柄組合せテーブルから取得された入賞作動フラグが格納される。
【０１６３】
各表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と基本的に同じであるが、内部当籤役２格納領域のビット５〜ビット７のそれぞれは未使用であるのに対し、表示役２格納領域のビット５〜ビット７のそれぞれはＲＴ１に対応している。
【０１６４】
次に、図３２を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１６５】
前述のボーナス用内部当籤役決定テーブルからＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１及びＭＢ２の何れかが内部当籤役として取得されたとき、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域の構成は、前述の内部当籤役３格納領域の構成と同じである。
【０１６６】
後述するが、持越役格納領域に格納されたＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１及びＭＢ２は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、持越役格納領域に格納されたＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１及びＭＢ２を「持越役」と称す。
【０１６７】
持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１及びＭＢ２が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役３格納領域に格納されるようになる。これは、遊技者による停止操作が行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転のそれぞれが停止した後、内部当籤役格納領域を初期化する一方、持越役格納領域を初期化しないようにすることにより実現される。
【０１６８】
次に、図３３を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１６９】
遊技状態フラグ格納領域は、１バイトからなり、各ビットに対して固有の遊技状態フラグが割り当てられている。ビット０はＲＢ遊技状態フラグに、ビット１はＢＢ遊技状態フラグに、ビット２はＭＢ遊技状態フラグに、ビット３はＲＴ１遊技状態フラグに、ビット４はＲＴ２遊技状態フラグにそれぞれ対応している。
【０１７０】
例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが「００００１０００Ｂ」であるとき、そのときの遊技状態はＲＴ１遊技状態となる。尚、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが「０」であるとき、そのときの遊技状態は一般遊技状態となる。
【０１７１】
次に、図３４を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【０１７２】
有効ストップボタン格納領域は、１バイトからなり、各ビットに対して固有のストップボタンの種別が割り当てられている。ビット０は左ストップボタンに、ビット１は中ストップボタンに、ビット２は右ストップボタンにそれぞれ対応している（尚、ビット３〜ビット７は未使用）。具体的にいえば、有効ストップボタン格納領域には、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンとして、その種別（言い換えれば、定速回転中のリールに対応するストップボタンの種別）を識別可能なデータが格納される。
【０１７３】
尚、ＲＡＭ３３には、上記有効ストップボタン格納領域と同様の構成を有する作動ストップボタン格納領域が設けられている。作動ストップボタン格納領域は、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンの種別を識別可能なデータが格納される。
【０１７４】
次に、図３５を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
【０１７５】
図柄格納領域には、各入賞判定ライン８ａ〜８ｅに位置する各リールの図柄を特定するデータ（前述の図柄コード）が格納される。例えば、センターライン８ｃであれば、左表示窓４Ｌの中段に位置する左リール３Ｌの図柄に係る図柄コードと、中表示窓４Ｃの中段に位置する中リール３Ｃの図柄に係る図柄コードと、右表示窓４Ｒの中段に位置する右リール３Ｒの図柄に係る図柄コードと、が格納される。尚、図示の格納例は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「３」である場合のものである。
【０１７６】
次に、図３６を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。
【０１７７】
表示役予想格納領域は、リールの種別に応じて、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域の３つを含んで構成される。各表示役格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された１バイトの優先引込順位データが格納される。
【０１７８】
本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数（滑り駒数決定データ）の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かが検索される。優先引込順位データは、ビット３が「リプレイ」、ビット２が「ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、ＭＢ２）」、ビット１が「小役（チェリー、スイカ、ベル１、ベル２、特殊１〜特殊８）」、ビット０が「停止可能」にそれぞれ対応している（尚、ビット４〜ビット７は未使用）。例えば、優先引込順位データが「００００００１１Ｂ（００３Ｈ）」のとき、その内容は「小役＋停止可能」となる。また、優先引込順位データが「００００００００Ｂ（０００Ｈ）」のとき、その内容は「停止禁止」として扱われ、対応する図柄位置でのリールの回転の停止が回避される。
【０１７９】
優先引込順位データは、内部当籤役に影響を受けて決定されるものであり、その値が大きいほど優先順位が高い。当該優先引込順位データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。尚、優先引込順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブルが規定する優先順序に従って１つの図柄が決定される。
【０１８０】
次に、図３７〜図５２に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。先ず、図３７を参照して、メインＣＰＵの制御によるフローチャートについて説明する。
【０１８１】
スロットマシン１に電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１）。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ等の入力に基づいて、設定値の変更を行うことが可能となっている。次に、ＣＰＵ３１は、指定格納領域初期化処理を行う（Ｓ４）。例えば、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域や表示役格納領域等の遊技終了時初期化用格納領域を指定して、初期化する。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、メイン制御ロックフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３）。ＣＰＵ３１は、メイン制御ロックフラグはオンであると判別したときには、後述のメイン制御ロックタイマが０に更新され、その結果メイン制御ロックフラグがオフになるまで以降の処理に進むことなく待機する。したがって、メイン制御ロックフラグがオンである間、スタートレバー６が押されたとしても、その操作が無効とされ、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われないようにすることができる。また、遊技者によりメダル投入口２２にメダルが投下されたり、ベットボタン１１，１３が押されても、その操作が無効とされる。
【０１８３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３においてメイン制御ロックフラグはオンではないと判別したときには、後で図３８を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。この処理は、メダル等の投入操作を検出する投入操作検出手段、開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（Ｓ５）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図４０を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ７）。この処理は、内部当籤役に基づいて停止テーブルを決定する停止テーブル決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ８）。スタートコマンドには、内部当籤役等の情報が含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ９）。尚、ＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域に「０００００１１１Ｂ（００７Ｈ）」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０００Ｈ」を格納する。
【０１８５】
全リールの回転開始が要求されると、後で図５２を参照して説明する割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃの周期で実行される）によってステッピングモータの駆動が制御され、リールの回転の開始、リールの回転が定速に達するまでの加速及びリールの回転の定速での維持が行われる。上記割込処理により行われるリールの回転にかかる制御（開始、加速、定速等）は、リール回転手段を構成する。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図４４を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１０）。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図４２を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１１）。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により表示された図柄の組合せを検索する図柄組合せ検索手段を構成する。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図４８を参照して説明する表示役に応じた制御処理を行う（Ｓ１２）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１３）。この処理においてＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の駆動を制御又はクレジットカウンタの更新を行う。この処理は、表示された図柄の組合せに基づいてメダル等の払い出しを行う払出手段を構成する。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１４）。この処理においてＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが０を越える数値であるとき、当該カウンタから払出枚数として決定された数値を減算する。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域を参照し、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１５）。
【０１８９】
ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグがオンであると判別したときには、後で図４９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１６）。この処理は、ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段を構成する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、後で図５０を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（Ｓ１７）。
【０１９０】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１６の後又はＳ１７の後に、後で図５１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１８）。この処理は、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段を構成する。Ｓ１８の処理が終了すると、Ｓ２に移る。Ｓ１８の処理は、所定の図柄の組合せが表示されたとき、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段を構成する。
【０１９１】
次に、図３８を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ５１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ５２）。この処理においてＣＰＵ３１は、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。他方、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し（Ｓ５３）、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ５４）。
【０１９３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５２の後又はＳ５４の後に、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ５５）。続いて、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５６）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を２に変更する（Ｓ５７）。
【０１９４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５７の後、又は、Ｓ５６においてＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ５８）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されていないと判別したときには、後述のＳ６４に移る一方で、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する（Ｓ５９）。
【０１９５】
ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算し（Ｓ６０）、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ６１）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信し（Ｓ６２）、後述のＳ６４に移る。他方、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算し（Ｓ６３）、後述のＳ６４に移る。
【０１９６】
Ｓ６４では、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチのチェックを行う。この処理においてＣＰＵ３１は、ベットスイッチがオンであるとき、その種別を特定し、投入枚数カウンタを更新する。続いて、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する（Ｓ６５）。投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、Ｓ５８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ６６）。
【０１９７】
ＣＰＵ３１は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、Ｓ５８に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ６７）。この処理においてＣＰＵ３１は、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口１５からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１９８】
次に、図３９を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１９９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域を参照し、遊技状態フラグを取得する（Ｓ８１）。次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０参照）を参照し、遊技状態フラグの種別に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（Ｓ８２）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、乱数データとしてセットする（Ｓ８３）。
【０２００】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照（図１１〜図１５参照）し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ８４）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数データから抽籤値を減算する（Ｓ８５）。続いて、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ８６）。ＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、抽籤回数を１減算する（Ｓ８７）。
【０２０１】
続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ８８）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ８４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ８９）。
【０２０２】
他方、ＣＰＵ３１は、Ｓ８６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ９０）。ＣＰＵ３１は、Ｓ８９の後又はＳ９０の後に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図８参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ９１）。
【０２０３】
次に、ＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を対応する内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ９２）。データ１が内部当籤役１格納領域に、データ２が内部当籤役２格納領域に格納される。続いて、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ９３）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、後述のＳ１００に移る一方で、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図９参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ９４）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ９５）。
【０２０４】
続いて、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ９６）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときには、後述のＳ１００に移る一方で、持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ９７）。
【０２０５】
ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグをオフし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（Ｓ９８）。Ｓ９８の後、又は、Ｓ９７においてＲＴ１遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ２遊技状態フラグをオンし（Ｓ９９）、Ｓ１００に移る。
【０２０６】
Ｓ１００では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役を取得して、内部当籤役３格納領域に格納されている内部当籤役との論理和をとり、その結果を内部当籤役３格納領域に格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１０１）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する一方で、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット７及び内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット３の全てをオンし（Ｓ１０２）、内部抽籤処理を終了する。
【０２０７】
次に、図４０を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１２１）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、回胴停止用番号として２２を格納する（Ｓ１２２）。他方、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、回胴停止用番号選択テーブル（図２２参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて、回胴停止用番号を選択し、格納する（Ｓ１２３）。
【０２０９】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１２２の後又はＳ１２３の後で、回胴停止初期設定テーブル（図２３参照）を参照し、回胴停止用番号に基づいて、作動ストップボタン毎にラインデータ、第１停止用停止テーブル番号及び変更データ選択用番号を選択する（Ｓ１２４）。次に、ＣＰＵ３１は、選択されたラインデータ及び第１停止用停止テーブル番号を停止テーブル選択値１格納領域〜停止テーブル選択値３格納領域に格納する（Ｓ１２５）。停止テーブル選択値１格納領域は左ストップボタン７Ｌに対応付けられており、停止テーブル選択値２格納領域は中ストップボタン７Ｃに対応付けられており、停止テーブル選択値３格納領域は右ストップボタン７Ｒに対応付けられている。尚、停止テーブル選択値４格納領域は未使用となる。
【０２１０】
次に、ＣＰＵ３１は、全ての図柄格納領域に回転中を示す識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１２６）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納する（Ｓ１２７）。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンを計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、後で図４１を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（Ｓ１２８）。この処理は、各リールの表面に配された各図柄に応じた優先順位を決定する優先順位決定手段を構成する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
【０２１１】
次に、図４１を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０２１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１４１）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして００８Ｈをセットする（Ｓ１４２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（Ｓ１４３）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域との論理積をとり、その結果が０であるか否かを判別する（Ｓ１４４）。
【０２１３】
ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、Ｓ１４３に移る一方で、論理積は０ではないと判別したときには、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１４５）。ＣＰＵ３１は、検索回数に応じた回数を実行していないと判別したときには、Ｓ１４３に移る一方で、検索回数に応じた回数を実行したと判別したときには、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定し、これに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する（Ｓ１４６）。尚、上記Ｓ１４３〜Ｓ１４６により、回転中のリールのうち、最も左寄りのリールから順に検索対象リールとして決定されるようになる。
【０２１４】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして０をセットし、図柄チェック回数として２１をセットする（Ｓ１４７）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（Ｓ１４８）。例えば、現在の図柄位置データが「０」のとき、左リール３Ｌの図柄位置「０」に規定されている図柄コード「０００００１１１Ｂ（ベル）」が図柄格納領域における左表示窓の中段に格納され、左リール３Ｌの図柄位置「１」に規定されている図柄コード「０００００１１０Ｂ（スイカ）」が図柄格納領域における左表示窓の上段に格納され、且つ、左リール３Ｌの図柄位置「２０」に規定されている図柄コード「００００１００１Ｂ（リプレイ）」が図柄格納領域における左表示窓の下段に格納される。
【０２１５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図４２を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１４９）。この処理においてＣＰＵ３１は、各リールの表面に配された各図柄に応じて、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せの検索を行う。次に、ＣＰＵ３１は、後で図４３を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う（Ｓ１５０）。この処理においてＣＰＵ３１は、上記表示役検索処理による検索の結果、得られた図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。
【０２１６】
次に、ＣＰＵ３１は、決定した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１５１）。例えば、現在の図柄位置データが「０」のとき、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「０」に対応するアドレスが指定され、そこに決定した優先引込順位データが格納される。次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１５２）。
【０２１７】
続いて、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５３）。ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ１４８に移る一方で、図柄チェック回数は０であると判別したときには、検索回数を１減算する（Ｓ１５４）。続いて、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５５）。ＣＰＵ３１は、検索回数は０であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する一方で、検索回数は０ではないと判別したときには、全ての図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する（Ｓ１５６）。
【０２１８】
続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であるか否かを判別する（Ｓ１５７）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３である（言い換えると、３つのリールすべてが回転中のとき）と判別したときには、Ｓ１４２に移る一方で、ストップボタン未作動カウンタは３ではないと判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ１５８）。
【０２１９】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する（Ｓ１５９）。即ち、次の検索対象リールについての処理を行う前に、一旦全ての図柄格納領域がクリアされ、再び、既に回転が停止されたリールについての図柄コードが格納される。この処理が終了すると、Ｓ１４２に移る。
【０２２０】
次に、図４２を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（Ｓ１８１）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図６参照）の先頭アドレスをセットする（Ｓ１８２）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードとを比較する（Ｓ１８３）。つまり、各入賞判定ライン８ａ〜８ｅに応じて、左リールの図柄、中リールの図柄及び右リールの図柄からなる図柄の組合せと、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。
【０２２２】
続いて、ＣＰＵ３１は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する（Ｓ１８４）。ＣＰＵ３１は、一致しないと判別したときには、後述のＳ１９０に移る一方で、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルを参照し、入賞作動フラグと格納領域識別データを取得する（Ｓ１８５）。次に、ＣＰＵ３１は、格納領域識別データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする（Ｓ１８６）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと、指定された表示役格納領域との論理和を当該表示役格納領域に格納する（Ｓ１８７）。
【０２２３】
続いて、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１８８）。ＣＰＵ３１は、検索回数は０ではないと判別したときには、後述のＳ１９０に移る一方で、検索回数は０であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算して（Ｓ１８９）、Ｓ１９０に移る。
【０２２４】
Ｓ１９０では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、ＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（Ｓ１９１）。ＣＰＵ３１は、エンドコードではない（つまり、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていない）と判別したときには、Ｓ１８３に移る一方で、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１９２）。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了する一方で、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新し（Ｓ１９３）、Ｓ１８２に移る。
【０２２５】
次に、図４３を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
【０２２６】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索対象リールに応じてＡＮＹを含む入賞作動フラグに対応する表示役２格納領域の対象ビットをクリアする（Ｓ２１１）。この処理においてＣＰＵ３１は、検索対象リールが中リール３Ｃ及び右リール３Ｒであるとき、表示役２格納領域のチェリーに対応するビット０をクリアする。優先引込順位データの決定に反映されないようにするためである。
【０２２７】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる（Ｓ２１２）。この処理においてＣＰＵ３１は、内部当籤役１格納領域と表示役１格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役１格納領域との論理積をとる。同様に、互いに対応関係にある内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
【０２２８】
続いて、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２１３）。尚、論理積が０ではないとき、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示される虞が有ることが判明する。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、後述のＳ２１７に移る一方で、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（Ｓ２１４）。つまり、回転中のリールが残り１つであるか否かが判明する。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが１であると判別したときには、優先引込順位データとして０をセットし（Ｓ２２７）、優先引込順位データ取得処理を終了する。優先引込順位データが０であるとき、「停止禁止」として扱われる。
【０２２９】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１４においてストップボタン未作動カウンタが１ではないと判別したときには、チェリーに対応するビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１５）。ＣＰＵ３１は、チェリーに対応するビットはオンではないと判別したときには、前述したＳ２２７の処理を行った後、優先引込順位データ取得処理を終了する一方で、チェリーに対応するビットはオンであると判別したときには、検索対象は左リールであるか否かを判別する（Ｓ２１６）。ＣＰＵ３１は、検索対象は左リールであると判別したときには、前述のＳ２２７の処理を行った後、優先引込順位データ取得処理を終了する一方で、検索対象は左リール３Ｌではないと判別したときには、Ｓ２１７に移る。
【０２３０】
Ｓ２１７では、ＣＰＵ３１は、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」、優先順位の初期値として「１」をセットする。次に、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データの初期値として０をセットする（Ｓ２１８）。次に、ＣＰＵ３１は、優先順位テーブル（図２８参照）を参照し、現在の優先順位に基づいた引込データを取得する（Ｓ２１９）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び引込データの論理積をとる（Ｓ２２０）。前述のＳ２１２と同様に行われる。
【０２３１】
続いて、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２２１）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする（Ｓ２２２）。ＣＰＵ３１は、Ｓ２２２の後、又は、Ｓ２２１において論理積は０であると判別したときには、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする（Ｓ２２３）。ビットパターンが左にシフトされることから、優先順位が高いほど、優先引込順位データが大きくなる。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（Ｓ２２４）。
【０２３２】
続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ２２５）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ２１９に移り、チェック回数は０であると判別したときには、優先引込順位データを１加算する（Ｓ２２６）。この処理が終了すると、優先引込順位データ取得処理を終了する。
【０２３３】
尚、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンが押された後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込順位データのみを決定し、それぞれを格納するようにしても良い。より具体的には、前述の表示役予想格納処理のＳ１４７において、停止開始位置を図柄位置データとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数である「４」に停止開始位置にある図柄の個数「１」を加えた「５」を適用するようにしても良い。また、本実施の形態では、優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いものとして扱う構成としているが、これに限られるものではなく、その値が小さいほど優先順位が高いものとして扱う構成とすることも可能である。
【０２３４】
次に、図４４を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ２４１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、Ｓ２４１を繰り返す一方で、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（Ｓ２４２）。尚、ストップボタンが押されたときの図柄カウンタの値が停止開始位置となる。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ２４３）。
【０２３６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図４５を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（Ｓ２４４）。この処理は、停止テーブル群に基づいてリールの回転を停止する位置を決定するリール停止位置決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ２４５）。リール停止コマンドには、作動ストップボタンの種別や滑り駒数などのデータが含まれる。
【０２３７】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタ（停止開始位置）と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する（Ｓ２４６）。停止予定位置が格納されると、後述の割込処理（図５２）においてステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置と等しい値に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。
【０２３８】
続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２４７）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、後で図４６を参照して説明する停止データ格納処理を行う（Ｓ２４８）。ＣＰＵ３１は、Ｓ２４８の後、又は、Ｓ２４７においてストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ２４９）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（Ｓ２５０）。
【０２３９】
続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２５１）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了する一方で、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う（Ｓ２５２）。この処理においてＣＰＵ３１は、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込順位データを決定する。この処理が終了すると、Ｓ２４１に移る。
【０２４０】
次に、図４５を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０２４１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（Ｓ２７１）。つまり、第１停止であるか否かが判明する。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、作動ストップボタンに基づいて、その種別に対応付けられている停止テーブル選択値格納領域に格納されたラインデータ及び第１停止用停止テーブル番号を取得する（Ｓ２７２）。この処理が終了すると、後述のＳ２８０に移り、滑り駒数決定データの決定などを行う。
【０２４２】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２７１においてストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２７３）。つまり、第３停止であるか否かが判明する。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、停止テーブル選択値２格納領域に格納されたラインデータ及び停止テーブル番号を取得する（Ｓ２７４）。この処理が終了すると、後述のＳ２８０に移り、滑り駒数決定データの決定などを行う。
【０２４３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２７３においてストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには（この場合、第２停止となる）、右ストップボタンは有効ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２７５）。ＣＰＵ３１は、右ストップボタンは有効ストップボタンであると判別したときには、後述のＳ２７９に移る一方で、右ストップボタンは有効ストップボタンではないと判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２７６）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、第２停止時において回転中の残る２つのリールのうちより左側のリールに対するストップボタンが押されたことが判明し、後述のＳ２７９に移る。
【０２４４】
他方、作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、回転中の残る２つのリールのうちより左側のリールに対するストップボタンが押されなかったことが判明し、停止テーブル選択値４格納領域に格納されたラインデータ及び停止テーブル番号を停止テーブル選択値１格納領域に格納する（Ｓ２７７）。次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択値３格納領域に格納されたラインデータ及び停止テーブル番号を停止テーブル選択値２格納領域に格納し（Ｓ２７８）、Ｓ２７９に移る。
【０２４５】
Ｓ２７９において、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択値１格納領域に格納されたラインデータ及び停止テーブル番号を取得する。この処理が終了すると、Ｓ２８０に移る。
【０２４６】
Ｓ２８０において、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する。次に、ＣＰＵ３１は、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして格納する（Ｓ２８１）。次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル番号に応じた停止テーブル（図１６〜図２１参照）を参照し、ラインデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する（Ｓ２８２）。本実施の形態の停止テーブルでは、停止開始位置に応じて一義的に滑り駒数が決定される構成を採用しており、滑り駒数を決定するための専用の検索等の処理を行う必要はない。
【０２４７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図４７を参照して説明する優先引込制御処理を行う（Ｓ２８３）。この処理は、停止操作の検出が行われたときに図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた範囲（例えば、最大滑り駒数「４コマ」の範囲）の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段を構成する。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０２４８】
次に、図４６を参照して、停止データ格納処理を行う。
【０２４９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。つまり、第１停止後であるか否かが判明する。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したときには、後述のＳ３０７に移る一方で、ストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、停止テーブル選択値１格納領域〜停止テーブル選択値４格納領域を初期化する（Ｓ３０２）。前述のリール停止初期設定処理のＳ１２５において停止テーブル選択値１格納領域〜停止テーブル選択値３格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０２５０】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択データ選択テーブル（図２４参照）を参照し、作動ストップボタン、停止開始位置及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを選択する（Ｓ３０３）。次に、ＣＰＵ３１は、変更データ選択用番号に基づいて、停止テーブル選択値格納テーブル（図２５参照）を選択する（Ｓ３０４）。
【０２５１】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択値格納テーブルを参照し、作動ストップボタン及び停止テーブル選択データに基づいて、ラインデータ及び第２・第３停止用テーブル番号を選択する（Ｓ３０５）。次に、ＣＰＵ３１は、選択されたラインデータ及び第２・第３停止用テーブル番号を停止テーブル選択値１格納領域〜停止テーブル選択値４格納領域に格納する（Ｓ３０６）。この処理が終了すると、停止データ格納処理を終了する。
【０２５２】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３０１においてストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したときには（この場合、第２停止後となる）、現在の停止順序チェックデータを取得する（Ｓ３０７）。次に、ＣＰＵ３１は、第２停止後変更データテーブル選択テーブル（図２６参照）を参照し、回胴停止用番号及び停止順序チェックデータのチェックを行う（Ｓ３０８）。続いて、ＣＰＵ３１は、停止順序チェックデータが一致したか否かを判別する（Ｓ３０９）。ＣＰＵ３１は、一致しないと判別したときには、停止データ格納処理を終了する。
【０２５３】
他方、ＣＰＵ３１は、一致したと判別したときには、第２停止後変更データ選択用番号に基づいて、第２停止後変更データテーブル（図２７参照）を選択する（Ｓ３１０）。次に、ＣＰＵ３１は、現在のポジションチェックデータを取得する（Ｓ３１１）。次に、ＣＰＵ３１は、第２停止後変更データテーブルを参照し、ポジションチェックデータのチェックを行う（Ｓ３１２）。続いて、ＣＰＵ３１は、ポジションチェックデータが一致したか否かを判別する（Ｓ３１３）。ＣＰＵ３１は、一致しないと判別したときには、停止データ格納処理を終了する。
【０２５４】
他方、ＣＰＵ３１は、一致したと判別したときには、第２停止後変更データテーブルに基づいて、ラインデータ及び第３停止用テーブル番号を選択する（Ｓ３１４）。次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択値２格納領域を更新する（Ｓ３１５）。つまり、前述のＳ３０６等において停止テーブル選択値２格納領域に格納されたデータが変更される。この処理が終了すると、停止データ格納処理を終了する。
【０２５５】
次に、図４７を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０２５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、優先順序テーブル（図２９参照）の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいてアドレスを補正する（Ｓ３３１）。次に、ＣＰＵ３１は、取得している滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする（Ｓ３３２）。次に、ＣＰＵ３１は、優先順序の初期値として５をセットし、チェック回数として５をセットする（Ｓ３３３）。
【０２５７】
続いて、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ３３４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ３３５）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、優先順序の初期値を２に変更し、チェック回数を２に変更する（Ｓ３３６）。
【０２５８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３３６の後、又は、Ｓ３３４とＳ３３５によってＭＢ遊技状態であり且つ作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する（Ｓ３３７）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した滑り駒数を、前述の滑り駒数決定処理のＳ２８１において指定した表示役予想格納領域の停止開始時アドレスに加算し、優先引込順位データを取得する（Ｓ３３８）。
【０２５９】
続いて、ＣＰＵ３１は、Ｓ３３８において取得した優先引込順位データは、これまでに取得された先の優先引込順位データ以上であるか否かを判別する（Ｓ３３９）。尚、チェック回数が５のときは、先に取得された優先引込順位データは初期値の０である。ＣＰＵ３１は、先に取得された優先引込順位データ以上であると判別したときには、滑り駒数を更新する（Ｓ３４０）。
【０２６０】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３４０の後、又は、Ｓ３３９において先に取得された優先引込順位データより小さいと判別したときには、チェック回数を１減算し、優先順序を１減算する（Ｓ３４１）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ３４２）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ３３７に移る。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、滑り駒数をセットする（Ｓ３４３）。つまり、Ｓ３４０において最終的に更新された滑り駒数が最も適切な滑り駒数として決定される。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
【０２６１】
次に、図４８を参照して、表示役に応じた制御処理について説明する。
【０２６２】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ１であるか否かを判別する（Ｓ３６１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ１ではないと判別したときには、後述のＳ３６４に移る一方で、表示役はＲＴ１であると判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３６２）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグはオンであると判別したときには、後述のＳ３６４に移る。
【０２６３】
他方、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、メイン制御ロックフラグをオンし、メイン制御ロックタイマに４４７５をセットする（Ｓ３５１）。メイン制御ロックタイマの値は、後述の割込処理（図５２）において更新される。遊技者により行われる操作を一定期間受け付けないようにすることで、ＲＴ１遊技状態の作動が開始されることが遊技者に報知される。この処理が終了すると、Ｓ３６４に移る。Ｓ３６４では、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する。表示コマンドには、表示役やメイン制御ロックフラグのデータが含まれる。この処理が終了すると、表示役に応じた制御処理を終了する。
【０２６４】
次に、図４９を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２６５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３８１）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（Ｓ３８２）。この処理においてＣＰＵ３１は、該当する遊技状態フラグ及びカウンタをクリアする。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ３８３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２６６】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３８１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをそれぞれ１減算する（Ｓ３８４）。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３８５）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ３８６）。この処理においてＣＰＵ３１は、該当する遊技状態フラグ及びカウンタをクリアする。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２６７】
次に、図５０を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０２６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４１１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する（Ｓ４１２）。
【０２６９】
続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ４１３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグをオフにし（Ｓ４１４）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２７０】
次に、図５１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２７１】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（Ｓ４３１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図７参照）に基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ４３２）。他方、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、表示役はＭＢ１又はＭＢ２であるか否かを判別する（Ｓ４３３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢ１又はＭＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＭＢ作動時処理を行う（Ｓ４３４）。
【０２７２】
ＣＰＵ３１は、Ｓ４３２の後又はＳ４３４の後で、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ４３５）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグをオフにする（Ｓ４３６）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４３７）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２７３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ４３３において表示役はＭＢ１又はＭＢ２ではないと判別したときには、表示役はＲＴ１であるか否かを判別する（Ｓ４３８）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ１であると判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４３９）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグをオンし、ＲＴ遊技数カウンタに５０をセットする（Ｓ４４０）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２７４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ４３８において表示役はＲＴ１ではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ４４１）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（Ｓ４４２）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２７５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ４４１において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４４３）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４４４）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ４４５）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２７６】
次に、図５２を参照して、メインＣＰＵの制御により割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
【０２７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ４６１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ４６２）。この処理においてＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓなど各種スイッチからの信号の入力をチェックする。
【０２７８】
続いて、ＣＰＵ３１は、メイン制御ロックタイマは０であるか否かを判別する（Ｓ４６３）。ＣＰＵ３１は、メイン制御ロックタイマは０であると判別したときには、後述のＳ４６７に移る一方で、メイン制御ロックタイマは０ではないと判別したときには、メイン制御ロックタイマの更新を行う（Ｓ４６４）。
【０２７９】
続いて、ＣＰＵ３１は、メイン制御ロックタイマは０であるか否かを判別する（Ｓ４６５）。ＣＰＵ３１は、メイン制御ロックタイマは０ではないと判別したときには、後述のＳ４６７に移る一方で、メイン制御ロックタイマは０であると判別したときには、メイン制御ロックフラグをオフにする（Ｓ４６６）。本実施の形態では、メイン制御ロックタイマに４４７５を格納し、その値は、１．１１７３ｍｓｅｃ毎に１ずつ減算されることとなるので、約５秒の間、メイン制御ロックフラグがオンに維持される。この処理が終了すると、Ｓ４６７に移る。
【０２８０】
Ｓ４６７において、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う。この処理においてＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求がされたときは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを制御する。また、停止予定位置がセットされたときは、該当リールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを制御する。
【０２８１】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（ステップＳ４６８）。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ４６９）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０２８２】
以上、スロットマシン１の主制御回路７１において使用されるデータテーブルやプログラム等の内容について説明した。続いて、以下では、図５３〜図９０を参照し、スロットマシン１の副制御回路７２において使用されるデータテーブルやプログラム等の内容について説明する。
【０２８３】
副制御回路７２では、前述の主制御回路７１において制御されるプログラムの進行に応じて、液晶表示装置５により表示する映像、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する音、ランプ１０１Ｌ，１０１Ｒにより出力する光、或いはこれらの組合せによる演出の内容を決定し、これを実行する。
【０２８４】
詳しい説明は追って行うが、本実施の形態の副制御回路７２では、主制御回路７１において前述の「特殊１」〜「特殊８」の８通りの内部当籤役の何れかが決定されると、副制御回路７２において管理される遊技状態（以下、遊技状態（サブ）という）が、アシストタイム（以下、「ＡＴ」と略記する）遊技状態であること、又は、天井遊技状態（サブ）であることを条件に、液晶表示装置５において所定の映像を表示して、８通りの何れが決定されたのかを遊技者に対して知らせるようにしている。
【０２８５】
本実施の形態では、特殊１〜特殊８の何れかが決定されたとき、対応する図柄の組合せを示唆する映像が液晶標示装置５の表示画面５ａ上に表示される。例えば、内部当籤役が特殊１であるとき、特殊１に係る図柄の組合せ「赤７−赤チェリー−赤チェリー」を構成する各リールの図柄の色に対応する映像が表示される。より具体的な手法としては、例えば、左表示窓４Ｌの周囲を左リール３Ｌの図柄「赤７」に対応する赤色で発光させ、中表示窓４Ｃの周囲を中リール３Ｃの図柄「赤チェリー」に対応する赤色で発光させ、右表示窓４Ｒの周囲を右リール３Ｒの図柄「赤チェリー」に対応する赤色で発光させる。
【０２８６】
したがって、遊技者は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ全てについて、知らされた色の図柄とは異なる他方の色（上記の例でいえば青色）の図柄を狙ってストップボタンを押すことによって、特殊１〜特殊８の何れかに係る図柄の組合せが表示されるのを回避しつつ、ＲＴ１に係る図柄の組合せが表示されるようにすることができる。つまり、８通りの内部当籤役「特殊１」〜「特殊８」の何れかを勘や運などに頼って選択した上でストップボタンを押す必要がなくなるので、その種別が知らされない場合と比べ、ＲＴ１遊技状態を容易に開始させることができるようになる。
【０２８７】
以下、図５３〜図７１を参照して制御ＲＯＭ８２に記憶されている各種テーブルについて説明する。以下で説明する各種テーブルは、基本的に、前述したＡＴ遊技状態（サブ）や天井遊技状態（サブ）を作動させるか否かの決定や、この決定に関連して実行する演出内容の決定等に使用されるものである。
【０２８８】
ここで、ＡＴ遊技状態（サブ）及び天井遊技状態（サブ）の作動が決定されるまでの流れについて説明する。副制御回路７２において管理される遊技状態（サブ）には、前述のＡＴ遊技状態及び天井遊技状態のほか、低確遊技状態、高確遊技状態、前兆遊技状態、ミッション遊技状態１〜ミッション遊技状態４、ＢＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態がある。これらは、ＳＤＲＡＭ８３の遊技状態（サブ）フラグ格納領域において管理される。図示は省略するが、遊技状態（サブ）フラグ格納領域は、前述の主制御回路７１のＲＡＭ３３に設けられた遊技状態フラグ格納領域（図３３）と同様の構成を有しており、各ビットが各遊技状態（サブ）に対応付けられている。
【０２８９】
本実施の形態では、乱数値を使用した抽籤の結果などに基づいて、低確遊技状態（サブ）から高確遊技状態（サブ）への移行、及び、高確遊技状態（サブ）から前兆遊技状態（サブ）への移行を行い、さらに、前兆遊技状態（サブ）からミッション遊技状態１（サブ）〜ミッション遊技状態４（サブ）の何れかへの移行を行う。
【０２９０】
ミッション遊技状態１（サブ）〜ミッション遊技状態４（サブ）の何れか又はＢＢ遊技状態（サブ）において、所定の抽籤の結果が得られるなど、所定の条件が達成されると、ＡＴ遊技状態（サブ）の作動が開始される。ＢＢ遊技状態（サブ）及びミッション遊技状態１（サブ）〜ミッション遊技状態４（サブ）は、ＡＴ遊技状態（サブ）を開始させるか否かが決定される遊技状態（サブ）として位置づけられている。
【０２９１】
また、低確遊技状態（サブ）から高確遊技状態（サブ）への移行が行われないまま、低確遊技状態（サブ）においてカウントされる遊技数が予め定められた数に達したことを条件に、天井遊技状態（サブ）の作動が開始される。尚、各遊技状態（サブ）の作動の開始及び終了の具体的な態様は、後述のフローチャートを参照して説明する。
【０２９２】
図５３及び図５４を参照して、ＡＴ遊技数決定テーブルについて説明する。
【０２９３】
本実施の形態では、ＢＢ遊技状態（サブ）又はミッション遊技状態１（サブ）〜ミッション遊技状態４（サブ）の何れかにおいて、所定の抽籤結果が得られるなどの条件が満たされたとき、ＡＴ遊技数決定テーブルに基づいて、ＡＴ遊技数カウンタに格納する数値（ＡＴ遊技数）が決定され、ＡＴ遊技状態（サブ）が開始される。
【０２９４】
図５３は、ＢＢ遊技状態（サブ）において所定の抽籤結果が得られるなどの条件が満たされたときに参照されるＢＢ終了用ＡＴ遊技数決定テーブルを示す。図５４は、後述のミッション遊技状態１（サブ）〜ミッション遊技状態４（サブ）の何れかにおいて所定の抽籤結果が得られるなどの条件が満たされたときに参照されるミッション成功時用ＡＴ遊技数決定テーブルを示す。各ＡＴ遊技数決定テーブルは、１以上のＡＴ遊技数を複数種類規定しており、各ＡＴ遊技数が決定されるときの抽籤値を規定している。尚、ＢＢ終了用ＡＴ遊技数決定テーブルは、各ＡＴ遊技数が決定されるときの抽籤値を設定値に応じて規定しており、設定値が高いほど大きいＡＴ遊技数が決定され易い。
【０２９５】
次に、図５５を参照して、ＡＴ上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
【０２９６】
本実施の形態では、ＡＴ遊技状態（サブ）において予め定められた内部当籤役が決定されたとき、ＡＴ上乗せ抽籤テーブルに基づいて、そのときのＡＴ遊技数カウンタに上乗せする数値が決定される。ＡＴ上乗せ抽籤テーブルは、０及び１以上のＡＴ遊技数を規定しており、各ＡＴ遊技数が決定されるときの抽籤値を、設定値及び内部当籤役に応じて規定している。
【０２９７】
次に、図５６及び図５７を参照して、遊技状態移行抽籤テーブルについて説明する。
【０２９８】
本実施の形態では、「低確遊技状態（サブ）→高確遊技状態（サブ）→前兆遊技状態（サブ）」という３つの遊技状態（サブ）の段階的な移行を経て、最終的に前兆遊技状態（サブ）が終了すると、前述のミッション遊技状態１（サブ）〜ミッション遊技状態４（サブ）の何れかが開始される。
【０２９９】
図５６は、低確用遊技状態移行抽籤テーブルを示す。低確用遊技状態移行抽籤テーブルは、低確遊技状態（サブ）において予め定められた内部当籤役が決定されたときに参照される。低確用遊技状態移行抽籤テーブルは、低確遊技状態（サブ）がそのまま維持されるときの抽籤値及び高確遊技状態（サブ）への移行が行われるときの抽籤値を、内部当籤役に応じて規定している。
【０３００】
図５７は、高確用遊技状態移行抽籤テーブルを示す。高確用遊技状態移行抽籤テーブルは、高確遊技状態（サブ）において予め定められた内部当籤役が決定されたときに参照される。高確用遊技状態移行抽籤テーブルは、高確遊技状態（サブ）がそのまま維持されるときの抽籤値及び前兆遊技状態（サブ）への移行が行われるときの抽籤値を、内部当籤役に応じて規定している。
【０３０１】
次に、図５８を参照して、前兆遊技数決定テーブルについて説明する。
【０３０２】
本実施の形態では、高確遊技状態（サブ）から前兆遊技状態（サブ）に移行したとき、前兆遊技数決定テーブルに基づいて、前兆遊技状態（サブ）が継続する遊技数（前兆遊技数）が決定される。前兆遊技数決定テーブルは、１以上の前兆遊技数を複数種類規定しており、各前兆遊技数が決定されるときの抽籤値を規定している。
【０３０３】
次に、図５９を参照して、ミッション発動抽籤テーブルについて説明する。
【０３０４】
本実施の形態では、上記前兆遊技数が消化され、前兆遊技状態（サブ）が終了するとき、ミッション発動抽籤テーブルに基づいて、ミッション遊技状態１（サブ）〜ミッション遊技状態４（サブ）の何れを開始させるかが決定される。ミッション発動抽籤テーブルは、ミッション遊技状態１（サブ）〜ミッション遊技状態４（サブ）のそれぞれが決定されるときの抽籤値を規定している。
【０３０５】
次に、図６０を参照して、ミッション１用初期設定テーブルについて説明する。
【０３０６】
本実施の形態では、ミッション遊技状態１（サブ）が開始されるとき、ミッション１用初期設定テーブルに基づいて、開始時の演出内容等が決定される。ミッション１用初期設定テーブルは、開始時の演出内容、これに応じて取得されるミッション成功カウンタ及びミッション失敗カウンタからなる設定データを複数種類規定しており、各設定データが決定されるときの抽籤値を規定している。例えば、演出内容として「０アウト・ランナーなし」が決定されると、図９２の（１）に示す映像が液晶標示装置５の表示画面５ａ上に表示される。
【０３０７】
次に、図６１を参照して、ミッション１用演出決定テーブルについて説明する。
【０３０８】
本実施の形態では、ミッション遊技状態１（サブ）が継続する間、ミッション１用演出決定テーブルに基づいて演出内容等が決定される。ミッション１用演出決定テーブルは、演出番号（演出内容）、これに応じて取得されるミッション成功カウンタ及びミッション失敗カウンタからなる演出データを複数種類規定しており、各演出データが決定されるときの抽籤値を内部当籤役に応じて規定している。
【０３０９】
例えば、演出番号として１０１（演出内容：ヒット）が決定されると、図９２の（２）に示す映像が液晶標示装置５の表示画面５ａ上に表示される。また、このとき、ミッション成功カウンタに１が加算され、ミッション失敗カウンタに０が加算される。そして、ミッション成功カウンタが４に達すると、ミッション遊技状態１（サブ）において定められている条件が達成されることとなり、ＡＴ遊技状態（サブ）の作動が開始される。このとき、図９２の（３）に示す映像が液晶標示装置５の表示画面５ａ上に表示される。他方、ミッション失敗カウンタが３に達すると、上記条件が達成されず、ＡＴ遊技状態（サブ）の作動が開始されない。このとき、図９２の（４）に示す映像が液晶標示装置５の表示画面５ａ上に表示される。
【０３１０】
次に、図６２を参照して、ミッション２用演出決定テーブルについて説明する。
【０３１１】
本実施の形態では、ミッション遊技状態２（サブ）が継続する間、ミッション２用演出決定テーブルに基づいて演出内容等が決定される。ミッション２用演出決定テーブルは、演出番号（演出内容）からなる演出データを複数種類規定しており、各演出データが決定されるときの抽籤値を内部当籤役に応じて規定している。
【０３１２】
例えば、ミッション遊技状態２（サブ）が開始されるとき、図９３の（１）に示す映像が液晶標示装置５の表示画面５ａ上に表示される。また、例えば、演出番号として２０１（演出内容：成功）が決定されると、図９３の（２）に示す映像が液晶標示装置５の表示画面５ａ上に表示される。さらに、例えば、演出番号として２０２（演出内容：失敗）が決定されると、図９３の（３）に示す映像が液晶標示装置５の表示画面５ａ上に表示される。そして、演出番号として２０１が決定されると、ミッション遊技状態２（サブ）において定められている条件が達成されることとなり、ＡＴ遊技状態（サブ）の作動が開始される。
【０３１３】
次に、図６３を参照して、ミッション３用演出決定テーブルについて説明する。
【０３１４】
本実施の形態では、ミッション遊技状態３（サブ）が継続する間、ミッション３用演出決定テーブルに基づいて演出内容等が決定される。ミッション３用演出決定テーブルは、演出番号（演出内容）からなる演出データを複数種類規定しており、各演出データが決定されるときの抽籤値を、設定値及び内部当籤役に応じて規定している。
【０３１５】
例えば、ミッション遊技状態３（サブ）が開始されるとき、図９４の（１）に示す映像が液晶標示装置５の表示画面５ａ上に表示される。また、例えば、演出番号として３０３（演出内容：成功）が決定されると、図９４の（２）に示す映像が液晶標示装置５の表示画面５ａ上に表示される。さらに、例えば、演出番号として３０１（演出内容：失敗）が決定されると、図９４の（３）に示す映像が液晶標示装置５の表示画面５ａ上に表示される。そして、演出番号として３０３が決定されると、ミッション遊技状態３（サブ）において定められている条件が達成されることとなり、ＡＴ遊技状態（サブ）の作動が開始される。
【０３１６】
次に、図６４を参照して、ミッション４用演出決定テーブルについて説明する。
【０３１７】
本実施の形態では、ミッション遊技状態４（サブ）が継続する間、ミッション４用演出決定テーブルに基づいて演出内容等が決定される。ミッション４用演出決定テーブルは、演出番号（演出内容）からなる演出データを複数種類規定しており、各演出データが決定されるときの抽籤値をミッションカウンタ及び内部当籤役に応じて規定している。
【０３１８】
例えば、ミッション遊技状態４（サブ）が開始されるとき、図９５の（１）に示す映像が液晶標示装置５の表示画面５ａ上に表示される。また、例えば、演出番号として４０１−１等（演出内容：左中右）が決定されると、図９５の（２）〜図９５の（４）に示す映像が液晶標示装置５の表示画面５ａ上に表示される。
【０３１９】
ミッション遊技状態４（サブ）では、図９５の（２）〜図９５の（４）に示す映像に従ってストップボタンを押すように遊技者に促す。そして、遊技者によりストップボタンが押された順序（停止操作順序）と演出内容として規定されている停止操作順序とが一致したときに、ミッション遊技状態４（サブ）において定められている条件が達成されることとなり、ＡＴ遊技状態（サブ）の作動が開始される。尚、上記停止操作順序が一致したとき、図９５の（５）に示す映像が液晶標示装置５の表示画面５ａ上に表示される一方で、上記停止操作順序が一致しなかったとき、図９５の（６）に示す映像が液晶標示装置５の表示画面５ａ上に表示される。
【０３２０】
次に、図６５及び図６６を参照して、攻撃用得点抽籤テーブルについて説明する。図６７及び図６８を参照して、守備用得点抽籤テーブルについて説明する。
【０３２１】
本実施の形態では、ＢＢ遊技状態（サブ）が継続する間、攻撃用得点抽籤テーブル又は守備用得点抽籤テーブルに基づいて演出内容等が決定される。攻撃用得点抽籤テーブルは、味方得点カウンタからなる得点データを複数種類規定しており、各得点データが決定されるときの抽籤値をＡＴ抽籤モードに応じて規定している。守備用得点抽籤テーブルは、敵得点カウンタからなる得点データを複数種類規定しており、各得点データが決定されるときの抽籤値をＡＴ抽籤モードに応じて規定している。
【０３２２】
攻撃用得点抽籤テーブル又は守備用得点抽籤テーブルを参照した得点データの決定は、ＢＢ遊技状態（サブ）においてカウントされる遊技数が所定の数に達する毎に行われ、合計で３回行われる。図６５は、１回目及び２回目において参照される攻撃用得点抽籤テーブル（１・２回目）を示す。また、図６６は、３回目において参照される攻撃用得点抽籤テーブル（３回目）を示す。図６７は、１回目及び２回目において参照される守備用得点抽籤テーブル（１・２回目）を示す。また、図６８は、３回目において参照される守備用得点抽籤テーブル（３回目）を示す。
【０３２３】
また、攻撃用得点抽籤テーブル又は守備用得点抽籤テーブルは、ＡＴ抽籤モードとして「慎重」、「強気」及び「冒険」の３つを規定しており、それぞれで各得点データが決定される確率が異なる。そして、これらのＡＴ抽籤モードは、それぞれに対応付けられたストップボタンを押すことによって遊技者が選択できるようになっている。
【０３２４】
例えば、攻撃用得点抽籤テーブル又は守備用得点抽籤テーブルを参照した得点データの決定が行われるとき、図９１の（１）、図９１の（２）及び図９１の（３）に示す映像が液晶標示装置５の表示画面５ａ上に表示される。このとき、遊技者により左ストップボタン７Ｌが押されたとすると、ＡＴ抽籤モードとして「慎重」が選択される。そして、例えば、味方得点カウンタとして１が規定されている得点データが決定されたとすると、図９１の（２）に示すように、自軍に１点が入った映像が液晶標示装置５の表示画面５ａ上に表示される。
【０３２５】
基本的に、ＢＢ遊技状態（サブ）では、３回の得点データの決定が行われた結果、味方得点カウンタの値が敵得点カウンタの値よりも大きいときに、予め定められている条件が達成されることとなり、ＡＴ遊技状態（サブ）の作動が開始される。このとき、例えば、図９１の（４）に示す映像が液晶標示装置５の表示画面５ａ上に表示される。
【０３２６】
次に、図６９及び図７０を参照して、再抽籤用演出抽籤テーブルについて説明する。
【０３２７】
本実施の形態では、ＢＢ遊技状態（サブ）において、前述の攻撃用得点抽籤テーブル又は守備用得点抽籤テーブルに基づいて行われる得点データの決定が３回全て行われた結果、味方得点カウンタの値が敵得点カウンタの値以下であったとき、再抽籤用演出抽籤テーブルに基づいて、ＡＴ遊技状態（サブ）の作動を開始させるか否かの最終的な決定が行われる。これにより、遊技者はＢＢ遊技状態（サブ）が終了するまで望みを捨てることなくその決定を楽しむことができるようになる。
【０３２８】
再抽籤用演出抽籤テーブルは、演出番号（演出内容）からなる演出データを複数種類規定しており、各演出データが決定されるときの抽籤値を規定している。図６９は、味方得点カウンタの値と敵得点カウンタの値が等しいときに参照される再抽籤用演出抽籤テーブル（同点）を示す。また、図７０は、味方得点カウンタの値が敵得点カウンタの値よりも小さいときに参照される再抽籤用演出抽籤テーブル（逆転）を示す。例えば、演出番号として９０１又は９０３が決定されたとき、条件が満たされたこととなり、ＡＴ遊技状態（サブ）の作動が開始される。
【０３２９】
次に、図７１を参照して、ホームラン距離選択テーブルについて説明する。
【０３３０】
本実施の形態では、主制御回路７１においてＲＴ１遊技状態が継続している間（ＲＴ１遊技状態フラグがオンであるとき）において、内部当籤役としてベル１又はベル２が決定され、該当する何れかの図柄の組合せが表示されると、そのときに決定された滑り駒数を参照し、ホームラン距離選択テーブルに基づいて演出内容が決定される。ホームラン距離選択テーブルは、作動ストップボタン毎に、滑り駒数に応じた演出内容を規定している。
【０３３１】
続いて、図７２〜図９０に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が実行するプログラムの内容について説明する。
【０３３２】
まず、図７２を参照して、サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０３３３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ５０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ５０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ５０４）、Ｓ５０１に移る。
【０３３４】
次に、図７３を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクについて説明する。
【０３３５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ５１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ５１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ５１３）。例えば、内部当籤役、表示役、遊技状態フラグ、作動ストップボタン等といった各種データをＳＤＲＡＭ８３の所定の領域に複写する。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図７４を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ５１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出データの決定やその登録などを行う。
【０３３６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５１４の後、又は、Ｓ５１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ５１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ５１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤデータの登録を行う（Ｓ５１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びＬＥＤデータの登録は、上記演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ５１１に移る。
【０３３７】
次に、図７４〜図７６を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０３３８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、ＢＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ５２２）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、後で図７７及び図７８を参照して説明するＢＢ作動中用演出抽籤処理を行う（Ｓ５２３）。この処理が終了すると、後述の図７６に示すＳ５５３に移り、セットされた演出データの登録を要求する。
【０３３９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２２においてＢＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、ＭＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ５２４）。サブＣＰＵ８１は、ＭＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、ＭＢ作動中用演出データをセットする（Ｓ５２５）。この処理が終了すると、後述のＳ５５３に移る。
【０３４０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２４においてＭＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、後で図８１を参照して説明する遊技状態移行抽籤処理を行う（Ｓ５２６）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図８２を参照して説明する演出抽籤処理を行う（Ｓ５２７）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図８３を参照して説明するカウンタ等更新処理を行う（Ｓ５２８）。この処理が終了すると、後述のＳ５５３に移る。
【０３４１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２１においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２９）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、後で図８８を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３０）。この処理が終了すると、後述のＳ５５３に移る。
【０３４２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２９においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３１）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図８９及び図９０を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３２）。この処理が終了すると、後述のＳ５５３に移る。
【０３４３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５３１において表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３３）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、作動したボーナスはＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（Ｓ５３４）。サブＣＰＵ８１は、作動したボーナスはＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、ＢＢ遊技状態（サブ）をセットする（Ｓ５３５）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動監視カウンタに２４をセットする（Ｓ５３６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＢＢの種別に応じたボーナス開始用演出データをセットする（Ｓ５３７）。この処理が終了すると、後述のＳ５５３に移る。
【０３４４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５３４において作動したボーナスはＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、ＭＢ遊技状態（サブ）をセットする（Ｓ５３８）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＭＢの種別に応じたボーナス開始用演出データをセットする（Ｓ５３９）。この処理が終了すると、後述のＳ５５３に移る。
【０３４５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５３３においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５４０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了時コマンド受信時ではないと判別したときには、後述のＳ５５３の処理に移り、他のコマンドに対応する演出データの登録を要求する。
【０３４６】
他方、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了時コマンド受信時であると判別したときには、ＢＢの種別又はＭＢの種別に応じたボーナス終了時用演出データをセットする（Ｓ５４１）。次に、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタに７７７をセットする（Ｓ５４２）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ５４３）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、後述のＳ５５３に移る。
【０３４７】
他方、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、得点データ表示終了処理を行う（Ｓ５４４）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ作動フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５４５）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ作動フラグはオンであると判別したときには、ＡＴ遊技状態（サブ）をセットする（Ｓ５４６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ終了時用ＡＴ遊技数決定テーブルを参照し、設定値に基づいてＡＴ遊技数を決定する（Ｓ５４７）。次に、サブＣＰＵ８１は、決定したＡＴ遊技数をＡＴ遊技数カウンタに加算する（Ｓ５４８）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ作動フラグをオフにする（Ｓ５４９）。この処理が終了すると、後述のＳ５５３に移る。
【０３４８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５４５においてＡＴ作動フラグはオンではないと判別したときには、ＡＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ５５０）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＡＴ遊技状態（サブ）をセットする（Ｓ５５１）。この処理が終了すると、後述のＳ５５３に移る。
【０３４９】
他方、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、高確遊技状態（サブ）をセットする（Ｓ５５２）。サブＣＰＵ８１は、ＳＤＲＡＭ８３の遊技状態（サブ）フラグ格納領域を一旦クリアし、高確遊技状態（サブ）フラグに対応するビットをオンにする。以下において、他の遊技状態（サブ）をセットする場合もこれと同様に行われる。この処理が終了すると、後述のＳ５５３に移る。Ｓ５５３において、サブＣＰＵ８１は、セットされた演出データの登録を要求する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０３５０】
次に、図７７及び図７８を参照して、ＢＢ作動中演出抽籤処理について説明する。
【０３５１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動監視カウンタの値を取得する（Ｓ５７１）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動監視カウンタは２４であるか否かを判別する（Ｓ５７２）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動監視カウンタは２４であると判別したときには、ＢＢ作動中用固定演出データ（３Ｇ）をセットする（Ｓ５７３）。この処理が終了すると、後述の図７８に示すＳ５９６に移る。
【０３５２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５７２においてＢＢ作動監視カウンタは２４ではないと判別したときには、ＢＢ作動監視カウンタは２１、１７又は１３であるか否かを判別する（Ｓ５７４）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動監視カウンタは２１、１７又は１３であると判別したときには、ＢＢ作動監視カウンタは２１であるか否かを判別する（Ｓ５７５）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動監視カウンタは２１であると判別したときには、得点データ表示開始処理を行う（Ｓ５７６）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、味方得点カウンタ及び敵得点カウンタに基づいた演出データをセットする。
【０３５３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５７６の後、又は、Ｓ５７５においてＢＢ作動監視カウンタは２１ではないと判別したときには、ＡＴ抽籤モード選択用演出データをセットする（Ｓ５７７）。この結果、各ストップボタンを遊技者に押させ、３つのＡＴ抽籤モードの何れかを遊技者に選択させるための映像が表示される。この処理が終了すると、後述の図７８に示すＳ５８８に移る。
【０３５４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５７４においてＢＢ作動監視カウンタは２１、１７又は１３ではないと判別したときには、ＢＢ作動監視カウンタは２０、１６又は１２であるか否かを判別する（Ｓ５７８）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動監視カウンタは２０、１６又は１２であると判別したときには、後で図７９を参照して説明する得点抽籤処理を行う（Ｓ５７９）。この処理が終了すると、後述のＳ５８８に移る。
【０３５５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５７８においてＢＢ作動監視カウンタは２０、１６又は１２ではないと判別したときには、ＢＢ作動監視カウンタは９であるか否かを判別する（Ｓ５８０）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動監視カウンタは９であると判別したときには、得点再抽籤フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５８１）。サブＣＰＵ８１は、得点再抽籤フラグはオンであると判別したときには、ＢＢ作動中用固定演出データ（７Ｇ）をセットする（Ｓ５８２）。他方、サブＣＰＵ８１は、得点再抽籤フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢ作動中用固定演出データ（８Ｇ）をセットする（Ｓ５８３）。これらの処理が終了すると、後述のＳ５８８に移る。
【０３５６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５８０においてＢＢ作動監視カウンタは９ではないと判別したときには、ＢＢ作動監視カウンタは２であるか否かを判別する（Ｓ５８４）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動監視カウンタは２であると判別したときには、得点再抽籤フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５８５）。サブＣＰＵ８１は、得点再抽籤フラグはオンではないと判別したときには、ＡＴ作動フラグをオンにする（Ｓ５８６）。他方、サブＣＰＵ８１は、得点再抽籤フラグはオンであると判別したときには、後で図８０を参照して説明する得点再抽籤処理を行う（Ｓ５８７）。これらの処理が終了すると、Ｓ５８８に移る。Ｓ５８８では、サブＣＰＵ８１は、得点データ表示処理を行う。この処理が終了すると、後述のＳ５９６に移る。
【０３５７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５８４においてＢＢ作動監視カウンタは２ではないと判別したときには、ＢＢ作動監視カウンタは１であるか否かを判別する（Ｓ５８９）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動監視カウンタは１ではないと判別したときには、後述のＳ５９６に移る一方で、ＢＢ作動監視カウンタは１であると判別したときには、得点再抽籤フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５９０）。サブＣＰＵ８１は、得点再抽籤フラグはオンではないと判別したときには、得点データの値に基づいて演出データをセットする（Ｓ５９１）。この処理が終了すると、後述のＳ５９６に移る。
【０３５８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５９０において得点再抽籤フラグはオンであると判別したときには、ＡＴ作動フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５９２）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ作動フラグはオンであると判別したときには、得点データの値を補正する（Ｓ５９３）。次に、サブＣＰＵ８１は、得点再抽籤フラグをオフにする（Ｓ５９４）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ５９４の後、又は、Ｓ５９２においてＡＴ作動フラグはオンではないと判別したときには、得点データの値と前回の演出データとに基づいて演出データをセットする（Ｓ５９５）。この処理が終了すると、Ｓ５９６に移る。
【０３５９】
Ｓ５９６では、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動監視カウンタの値を更新する。つまり、ＢＢ作動監視カウンタの値を１減算する。この処理が終了すると、ＢＢ作動中用演出抽籤処理を終了する。
【０３６０】
次に、図７９を参照して、得点抽籤処理について説明する。
【０３６１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動監視カウンタは１２であるか否かを判別する（Ｓ６１１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動監視カウンタは１２ではないと判別したときには、守備ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ６１２）。サブＣＰＵ８１は、守備ビットはオンであると判別したときには、守備用得点抽籤テーブル（１・２回目）を参照し、選択されたＡＴ抽籤モードに基づいて得点データを決定する（Ｓ６１３）。他方、サブＣＰＵ８１は、守備ビットはオンではないと判別したときには、攻撃用得点抽籤テーブル（１・２回目）を参照し、選択されたＡＴ抽籤モードに基づいて得点データを決定する（Ｓ６１４）。Ｓ６１３又はＳ６１４が終了すると、後述のＳ６１８に移る。
【０３６２】
サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動監視カウンタは１２であると判別したときには、守備ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ６１５）。サブＣＰＵ８１は、守備ビットはオンであると判別したときには、守備用得点抽籤テーブル（３回目）を参照し、選択されたＡＴ抽籤モードに基づいて得点データを決定する（Ｓ６１６）。他方、サブＣＰＵ８１は、守備ビットはオンではないと判別したときには、攻撃用得点抽籤テーブル（３回目）を参照し、選択されたＡＴ抽籤モードに基づいて得点データを決定する（Ｓ６１７）。Ｓ６１６又はＳ６１７が終了すると、Ｓ６１８に移る。
【０３６３】
Ｓ６１８では、サブＣＰＵ８１は、決定された得点データに基づいて、味方得点カウンタ又は敵得点カウンタの値を更新する（Ｓ６１８）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動監視カウンタは１２であり、且つ、味方得点カウンタの値は敵得点カウンタの値以下であるか否かを判別する（Ｓ６１９）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動監視カウンタは１２であり、且つ、味方得点カウンタの値は敵得点カウンタの値と等しいかそれよりも小さいと判別したときには、得点再抽籤フラグをオンする（Ｓ６２０）。
【０３６４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６２０の後、又は、Ｓ６１９においてＢＢ作動監視カウンタは１２ではないか或いは味方得点カウンタの値は敵得点カウンタの値よりも大きいと判別したときには、得点データに基づいて演出データをセットする（Ｓ６２１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、守備ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ６２２）。サブＣＰＵ８１は、守備ビットはオンであると判別したときには、守備ビットをオフにする（Ｓ６２３）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ６２３の後、又は、Ｓ６２２において守備ビットはオンではないと判別したときには、選択されたＡＴ抽籤モードをクリアする（Ｓ６２４）。この処理が終了すると、得点抽籤処理を終了する。
【０３６５】
次に、図８０を参照して、得点再抽籤処理について説明する。
【０３６６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、味方得点カウンタの値と敵得点カウンタの値は等しいか否かを判別する（Ｓ６４１）。サブＣＰＵ８１は、味方得点カウンタの値と敵得点カウンタの値は等しいと判別したときには、再抽籤用演出抽籤テーブル（同点）を参照し、演出番号を決定する（Ｓ６４２）。他方、サブＣＰＵ８１は、味方得点カウンタの値は敵得点カウンタの値よりも小さいと判別したときには、再抽籤用演出抽籤テーブル（逆転）を参照し、演出番号を決定する（Ｓ６４３）。
【０３６７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６４２の後又はＳ６４３の後で、演出番号は９０１又は９０３であるか否かを判別する（Ｓ６４４）。サブＣＰＵ８１は、演出番号は９０１又は９０３であると判別したときには、ＡＴ作動フラグをオンにする（Ｓ６４５）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ６４５の後、又は、Ｓ６４４において演出番号は９０１又は９０３ではないと判別したときには、決定された演出番号に基づいて演出データをセットする（Ｓ６４６）。この処理が終了すると、得点再抽籤処理を終了する。
【０３６８】
次に、図８１を参照して、遊技状態移行抽籤処理について説明する。
【０３６９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６６１）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグはオンであると判別したときには、遊技状態移行抽籤処理を終了する一方で、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、天井遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ６６２）。
【０３７０】
サブＣＰＵ８１は、天井遊技状態（サブ）であると判別したときには、遊技状態移行抽籤処理を終了する一方で、天井遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、ＡＴ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ６６３）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技状態（サブ）であると判別したときには、遊技状態移行抽籤処理を終了する一方で、ＡＴ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、ミッション遊技状態１（サブ）〜ミッション遊技状態４（サブ）の何れかであるか否かを判別する（Ｓ６６４）。
【０３７１】
サブＣＰＵ８１は、ミッション遊技状態１（サブ）〜ミッション遊技状態４（サブ）の何れかであると判別したときには、遊技状態移行抽籤処理を終了する一方で、ミッション遊技状態１（サブ）〜ミッション遊技状態４（サブ）の何れでもないと判別したときには、前兆遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ６６５）。サブＣＰＵ８１は、前兆遊技状態（サブ）であると判別したときには、遊技状態移行抽籤処理を終了する一方で、前兆遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、高確遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ６６６）。
【０３７２】
サブＣＰＵ８１は、高確遊技状態（サブ）であると判別したときには、高確用モード移行抽籤テーブルを参照し、設定値と内部当籤役とに基づいて移行先遊技状態を決定する（Ｓ６６７）。続いて、サブＣＰＵ８１は、前兆遊技状態（サブ）へ移行したか否かを判別する（Ｓ６６８）。サブＣＰＵ８１は、前兆遊技状態（サブ）へ移行しなかったと判別したときには、遊技状態移行抽籤処理を終了する一方、前兆遊技状態（サブ）へ移行したと判別したときには、前兆遊技数決定テーブルを参照し、前兆遊技数を決定する（Ｓ６６９）。次に、サブＣＰＵ８１は、決定された前兆遊技数を前兆カウンタにセットする（Ｓ６７０）。この処理が終了すると、遊技状態移行抽籤処理を終了する。
【０３７３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６６６において高確遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、低確用モード移行抽籤テーブルを参照し、設定値と内部当籤役とに基づいて移行先遊技状態を決定する（Ｓ６７１）。この処理が終了すると、遊技状態移行抽籤処理を終了する。
【０３７４】
次に、図８２を参照して、演出抽籤処理について説明する。
【０３７５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６８１）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役はベル１又はベル２であるか否かを判別する（Ｓ６８２）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はベル１又はベル２であると判別したときには、ＲＴ用特殊演出データをセットする（Ｓ６８３）。他方、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はベル１又はベル２ではないと判別したときには、ＲＴ用演出決定テーブル（図示を省略）を参照し、遊技状態（サブ）の種別と内部当籤役に基づいて演出データを決定する（Ｓ６８４）。Ｓ６８３又はＳ６８４が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０３７６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６８１においてＲＴ１遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ２遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６８５）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ２遊技状態フラグはオンであると判別したときには、フラグ間用演出決定テーブル（図示を省略）を参照し、遊技状態（サブ）の種別と内部当籤役に基づいて演出データを決定する（Ｓ６８６）。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０３７７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６８５においてＲＴ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、天井遊技状態（サブ）又はＡＴ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ６８７）。サブＣＰＵ８１は、天井遊技状態（サブ）又はＡＴ遊技状態（サブ）であると判別したときには、ＡＴ用演出決定テーブル（図示を省略）を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定する（Ｓ６８８）。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０３７８】
ＡＴ用演出決定テーブルは、特殊１〜特殊８のそれぞれに応じて異なる演出データを規定しており、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が特殊１〜特殊８の何れかであるとき、上記ＡＴ用演出決定テーブルを参照し、その種別に対応する演出データを決定する。これにより、天井遊技状態（サブ）又はＡＴ遊技状態（サブ）では、特殊１〜特殊８の何れかが内部当籤役として決定されたとき、その種別が遊技者に知らされるようになる。
【０３７９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６８７において天井遊技状態（サブ）又はＡＴ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、ミッション遊技状態１（サブ）〜ミッション遊技状態４（サブ）の何れかであるか否かを判別する（Ｓ６８９）。サブＣＰＵ８１は、ミッション遊技状態１（サブ）〜ミッション遊技状態４（サブ）の何れかであると判別したときには、対応するミッション１用演出決定テーブル〜ミッション４用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定する（Ｓ６９０）。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０３８０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６８９においてミッション遊技状態１（サブ）〜ミッション遊技状態４（サブ）の何れでもないと判別したときには、前兆遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ６９１）。サブＣＰＵ８１は、前兆遊技状態（サブ）であると判別したときには、通常演出決定テーブル（前兆）を参照し（図示を省略）、内部当籤役に基づいて演出データを決定する（Ｓ６９２）。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０３８１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６９１において前兆遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、高確遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ６９３）。サブＣＰＵ８１は、高確遊技状態（サブ）であると判別したときには、通常演出決定テーブル（高確）を参照し（図示を省略）、内部当籤役に基づいて演出データを決定する（Ｓ６９４）。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０３８２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６９３において高確遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、通常演出決定テーブル（低確）を参照し（図示を省略）、内部当籤役に基づいて演出データを決定する（Ｓ６９５）。尚、Ｓ６９４とＳ６９５とでは、それぞれにおいて共通する演出データが決定されることが好ましく、低確遊技状態（サブ）又は高確遊技状態（サブ）の何れかであるかを遊技者が明確に分からないようにすることが好ましい。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０３８３】
次に、図８３及び図８４を参照して、カウンタ等更新処理について説明する。
【０３８４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７１１）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグはオンであると判別したときには、カウンタ等更新処理を終了する一方で、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ＡＴ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ７１２）。
【０３８５】
サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技状態（サブ）であると判別したときには、ＡＴ上乗せ抽籤テーブルを参照し、設定値と内部当籤役とに基づいてＡＴ遊技数の抽籤を行う（Ｓ７１３）。次に、サブＣＰＵ８１は、決定されたＡＴ遊技数をＡＴ遊技数カウンタに加算して、ＡＴ遊技数カウンタを更新する（Ｓ７１４）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技数カウンタを１減算する（Ｓ７１５）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ７１６）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、カウンタ等更新処理を終了する一方、ＡＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、高確遊技状態（サブ）をセットし（Ｓ７１７）。カウンタ等更新処理を終了する。
【０３８６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７１２においてＡＴ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、ミッション遊技状態１（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ７１８）。サブＣＰＵ８１は、ミッション遊技状態１（サブ）であると判別したときには、後で図８５を参照して説明するミッション１時カウンタ等更新処理を行う（Ｓ７１９）。この処理が終了すると、カウンタ等更新処理を終了する。
【０３８７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７１８においてミッション遊技状態１（サブ）ではないと判別したときには、ミッション遊技状態２（サブ）〜ミッション遊技状態４（サブ）の何れかであるか否かを判別する（Ｓ７２０）。サブＣＰＵ８１は、ミッション遊技状態２（サブ）〜ミッション遊技状態４（サブ）の何れかであると判別したときには、ミッションカウンタを１減算する（Ｓ７２１）。続いて、ミッションカウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ７２２）。サブＣＰＵ８１は、ミッションカウンタは０であると判別したときには、後で図８６を参照して説明するカウンタ等更新時演出書換処理を行う（Ｓ７２３）。次に、サブＣＰＵ８１は、低確遊技状態（サブ）をセットする（Ｓ７２４）。この処理が終了すると、カウンタ等更新処理を終了する。
【０３８８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７２２においてミッションカウンタは０ではないと判別したときには、ミッション遊技状態３（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ７２５）。サブＣＰＵ８１は、ミッション遊技状態３（サブ）ではないと判別したときには、カウンタ等更新処理を終了する一方、ミッション遊技状態３（サブ）であると判別したときには、後で図８７を参照して説明するミッション３時カウンタ等更新処理を行い（Ｓ７２６）、カウンタ等更新処理を終了する。
【０３８９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７２０においてミッション遊技状態２（サブ）〜ミッション遊技状態４（サブ）の何れでもないと判別したときには、前兆遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ７２７）。サブＣＰＵ８１は、前兆遊技状態（サブ）であると判別したときには、前兆カウンタを１減算する（Ｓ７２８）。続いて、サブＣＰＵ８１は、前兆カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ７２９）。サブＣＰＵ８１は、前兆カウンタは０ではないと判別したときには、カウンタ等更新処理を終了する一方、前兆カウンタは０であると判別したときには、ミッション発動抽籤テーブルを参照し、ミッション遊技状態１（サブ）〜ミッション遊技状態４（サブ）の何れかをセットする（Ｓ７３０）。
【０３９０】
続いて、サブＣＰＵ８１は、セットされたのはミッション遊技状態１（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ７３１）。サブＣＰＵ８１は、ミッション遊技状態１（サブ）であると判別したときには、ミッション１用初期設定テーブルを参照し、ミッション成功カウンタ及びミッション失敗カウンタの値を決定する（Ｓ７３２）。次に、サブＣＰＵ８１は、スコア表示開始処理を行う（Ｓ７３３）。この処理が終了すると、カウンタ等更新処理を終了する。他方、サブＣＰＵ８１は、ミッション遊技状態１（サブ）ではないと判別したときには、ミッションカウンタに３０をセットする（Ｓ７３４）。この処理が終了すると、カウンタ等更新処理を終了する。
【０３９１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７２７において前兆遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、低確遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ７３５）。サブＣＰＵ８１は、低確遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、カウンタ等更新処理を終了する一方、低確遊技状態（サブ）であると判別したときには、天井カウンタを１減算する（Ｓ７３６）。続いて、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ７３７）。サブＣＰＵ８１は、天井カウンタは０ではないと判別したときには、カウンタ等更新処理を終了する一方、天井カウンタは０であると判別したときには、天井遊技状態（サブ）をセットし（Ｓ７３８）、カウンタ等更新処理を終了する。
【０３９２】
次に、図８５を参照して、ミッション１時カウンタ等更新処理について説明する。
【０３９３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、決定された演出データに基づいて、ミッション成功カウンタ又はミッション失敗カウンタの更新を行う（Ｓ７５１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ミッション成功カウンタは４であるか否かを判別する（Ｓ７５２）。
【０３９４】
サブＣＰＵ８１は、ミッション成功カウンタは４であると判別したときには、ＡＴ遊技状態（サブ）をセットする（Ｓ７５３）。次に、サブＣＰＵ８１は、ミッション成功時用ＡＴ遊技数決定テーブルを参照し、設定値に基づいてＡＴ遊技数を決定する（Ｓ７５４）。次に、サブＣＰＵ８１は、決定したＡＴ遊技数をＡＴ遊技数カウンタに加算する（Ｓ７５５）。次に、サブＣＰＵ８１は、ミッション成功フラグをセットする（Ｓ７５６）。この処理が終了すると、ミッション１時カウンタ等更新処理を終了する。
【０３９５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７５２においてミッション成功カウンタは４ではないと判別したときには、ミッション失敗カウンタは３であるか否かを判別する（Ｓ７５７）。サブＣＰＵ８１は、ミッション失敗カウンタは３ではないと判別したときには、ミッション１時カウンタ等更新処理を終了する一方、ミッション失敗カウンタは３であると判別したときには、高確遊技状態（サブ）をセットする（Ｓ７５８）。次に、サブＣＰＵ８１は、ミッション失敗フラグをセットする（Ｓ７５９）。この処理が終了すると、ミッション１時カウンタ等更新処理を終了する。
【０３９６】
次に、図８６を参照して、カウンタ等更新時演出書換処理について説明する。
【０３９７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ミッション遊技状態２（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ７７１）。サブＣＰＵ８１は、ミッション遊技状態２（サブ）であると判別したときには、演出番号２０４の演出データをセットする（Ｓ７７２）。この処理が終了すると、カウンタ等更新時演出書換処理を終了する。
【０３９８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７７１においてミッション遊技状態２（サブ）ではないと判別したときには、ミッション遊技状態３（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ７７３）。サブＣＰＵ８１は、ミッション遊技状態３（サブ）であると判別したときには、演出番号３０１の演出データをセットする（Ｓ７７４）。他方、ミッション遊技状態３（サブ）ではないと判別したときには、演出番号４０３の演出データをセットする（Ｓ７７５）。Ｓ７７４又はＳ７７５が終了すると、カウンタ等更新時演出書換処理を終了する。
【０３９９】
次に、図８７を参照して、ミッション３時カウンタ等更新処理について説明する。
【０４００】
初めに、サブＣＰＵ８１は、決定された演出データは３０３であるか否かを判別する（Ｓ７９１）。サブＣＰＵ８１は、決定された演出データは３０３であると判別したときには、ＡＴ遊技状態（サブ）をセットする（Ｓ７９２）。次に、サブＣＰＵ８１は、ミッション成功時用ＡＴ遊技数決定テーブルを参照し、設定値に基づいてＡＴ遊技数を決定する（Ｓ７９３）。次に、サブＣＰＵ８１は、決定したＡＴ遊技数をＡＴ遊技数カウンタに加算する（Ｓ７９４）。この処理が終了すると、ミッション３時カウンタ等更新処理を終了する。
【０４０１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７９１において演出データは３０３ではないと判別したときには、決定された演出データは３０１であるか否かを判別する（Ｓ７９５）。サブＣＰＵ８１は、決定された演出データは３０１ではないと判別したときには、ミッション３時カウンタ等更新処理を終了する一方、決定された演出データは３０１であると判別したときには、ミッションカウンタをクリアする（Ｓ７９６）。次に、サブＣＰＵ８１は、低確遊技状態（サブ）をセットする（Ｓ７９７）。この処理が終了すると、ミッション３時カウンタ等更新処理を終了する。
【０４０２】
次に、図８８を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０４０３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ８０１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、ＡＴ抽籤モード選択用演出データはセットされているか否かを判別する（Ｓ８０２）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤モード選択用演出データはセットされていると判別したときには、第１停止であるか否かを判別する（Ｓ８０３）。サブＣＰＵ８１は、第１停止であると判別したときには、作動ストップボタンに基づいてＡＴ抽籤モードを選択する（Ｓ８０４）。例えば、左ストップボタン７ＬであればＡＴ抽籤モードとして「慎重」が選択される。
【０４０４】
次に、サブＣＰＵ８１は、攻撃・守備抽籤処理を行う（Ｓ８０５）。この処理では、１／２の確率で攻撃又は守備に振り分けられる。続いて、サブＣＰＵ８１は、攻撃に当籤したか否かを判別する（Ｓ８０６）。サブＣＰＵ８１は、攻撃に当籤したと判別したときには、後述のＳ８１１に移り、攻撃に当籤しなかったと判別したときには、守備ビットをオンにし（Ｓ８０７）、後述のＳ８１１に移る。
【０４０５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ８０１においてＢＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したとき、Ｓ８０２においてＡＴ抽籤モード選択用演出データがセットされていないと判別したとき、又は、Ｓ８０３において第１停止ではないと判別したとき、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ８０８）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、後述のＳ８１１に移る一方、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであると判別したとき、ＲＴ用特殊演出データはセットされているか否かを判別する（Ｓ８０９）。
【０４０６】
サブＣＰＵ８１は、ＲＴ用特殊演出データはセットされていないと判別したとき、後述のＳ８１１に移る一方、ＲＴ用特殊演出データはセットされていると判別したとき、作動ストップボタンの滑り駒数を格納し（Ｓ８１０）、Ｓ８１１に移る。Ｓ８１１では、サブＣＰＵ８１は、作動ストップボタン等の種別に応じた演出データをセットする。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０４０７】
次に、図８９及び図９０を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
【０４０８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ８３１）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ用特殊演出データはセットされているか否かを判別する（Ｓ８３２）。
【０４０９】
サブＣＰＵ８１は、ＲＴ用特殊演出データはセットされていると判別したときには、表示役はベル１又はベル２であるか否かを判別する（Ｓ８３３）。サブＣＰＵ８１は、表示役はベル１又はベル２であると判別したときには、ホームラン距離選択テーブルを参照し、格納された滑り駒数に基づいて距離データを決定する（Ｓ８３４）。次に、サブＣＰＵ８１は、決定された距離データに基づいて演出データをセットする（Ｓ８３５）。他方、サブＣＰＵ８１は、表示役はベル１又はベル２ではないと判別したときには、取りこぼし用演出データをセットする（Ｓ８３６）。Ｓ８３５の後又はＳ８３６の後で、サブＣＰＵ８１は、格納された作動ストップボタンの滑り駒数をクリアする（Ｓ８３７）。この処理が終了すると、後述の図９０に示すＳ８６４に移る。
【０４１０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ８３１においてＲＴ１遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、又は、Ｓ８３２においてＲＴ用特殊演出データはセットされていないと判別したときは、ＲＴ２遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ８３８）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ２遊技状態フラグはオンであると判別したときには、後述のＳ８６４に移る一方、ＲＴ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、表示役はＲＴ１であるか否かを判別する（Ｓ８３９）。サブＣＰＵ８１は、表示役はＲＴ１であると判別したときには、ロック用特殊演出データをセットする（Ｓ８４０）。ロック用特殊演出データに基づいて、主制御回路７１においてメイン制御ロックタイマにより管理される時間（約５秒）に応じた演出が実行される。この処理が終了すると、後述のＳ８６４に移る。
【０４１１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ８３９において表示役はＲＴ１ではないと判別したときには、ミッション遊技状態１（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ８４１）。サブＣＰＵ８１は、ミッション遊技状態１（サブ）であると判別したときには、ミッション成功フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ８４２）。サブＣＰＵ８１は、ミッション成功フラグはオンであると判別したときには、ミッション１成功用演出データをセットする（Ｓ８４３）。
【０４１２】
サブＣＰＵ８１は、ミッション成功フラグはオンではないと判別したときには、ミッション失敗フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ８４４）。サブＣＰＵ８１は、ミッション失敗フラグはオンであると判別したときには、ミッション１失敗用演出データをセットする（Ｓ８４５）。Ｓ８４３の後又はＳ８４５の後で、サブＣＰＵ８１は、ミッション成功フラグ又はミッション失敗フラグをクリアする（Ｓ８４６）。次に、サブＣＰＵ８１は、スコア表示終了処理を行う（Ｓ８４７）。この処理が終了すると、後述のＳ８６４に移る。
【０４１３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ８４１においてミッション遊技状態１（サブ）ではないと判別したとき、又は、Ｓ８４４においてミッション失敗フラグはオンではないと判別したときは、ミッション遊技状態２（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ８４８）。サブＣＰＵ８１は、ミッション遊技状態２（サブ）であると判別したときには、決定された演出データは２０２であるか否かを判別する（Ｓ８４９）。サブＣＰＵ８１は、決定された演出データは２０２ではないと判別したとき、後述のＳ８６４に移る一方、決定された演出データは２０２であると判別したときには、表示役はベル１又はベル２であるか否かを判別する（Ｓ８５０）。
【０４１４】
サブＣＰＵ８１は、表示役はベル１又はベル２であると判別したときには、演出データを２０１に書き換える（Ｓ８５１）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技状態（サブ）をセットする（Ｓ８５２）。次に、サブＣＰＵ８１は、ミッション成功時用ＡＴ遊技数決定テーブルを参照し、設定値に基づいてＡＴ遊技数を決定する（Ｓ８５３）。次に、サブＣＰＵ８１は、決定したＡＴ遊技数をＡＴ遊技数カウンタに加算する（Ｓ８５４）。この処理が終了すると、後述のＳ８６４に移る。
【０４１５】
他方、サブＣＰＵ８１は、Ｓ８５０において表示役はベル１又はベル２ではないと判別したときには、ミッションカウンタをクリアする（Ｓ８５５）。次に、サブＣＰＵ８１は、低確遊技状態（サブ）をセットする（Ｓ８５６）。この処理が終了すると、後述のＳ８６４に移る。
【０４１６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ８４８においてミッション遊技状態２（サブ）ではないと判別したときには、ミッション遊技状態４（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ８５７）。サブＣＰＵ８１は、ミッション遊技状態４（サブ）ではないと判別したときには、後述のＳ８６４に移る一方、ミッション遊技状態４（サブ）であると判別したときには、決定された演出データに基づいて停止操作順序のチェックを行う（Ｓ８５８）。
【０４１７】
続いて、サブＣＰＵ８１は、決定された演出データに規定されている停止操作順序と遊技者により採用された停止操作順序とが一致するか否かを判別する（Ｓ８５９）。サブＣＰＵ８１は、一致しないと判別したときには、後述のＳ８６４に移る一方、一致すると判別したときには、ミッション４成功用演出データをセットする（Ｓ８６０）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技状態（サブ）をセットする（Ｓ８６１）。次に、サブＣＰＵ８１は、ミッション成功時用ＡＴ遊技数決定テーブルを参照し、設定値に基づいてＡＴ遊技数を決定する（Ｓ８６２）。次に、サブＣＰＵ８１は、決定したＡＴ遊技数をＡＴ遊技数カウンタに加算する（Ｓ８６３）。この処理が終了すると、Ｓ８６４に移る。
【０４１８】
Ｓ８６４では、サブＣＰＵ８１は、演出データがセット等されたか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、演出データがセット等されたと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了する一方で、演出データがセット等されていないと判別したときには、表示役等に応じた演出データをセットし（Ｓ８６５）、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０４１９】
以上のように、本実施の形態のスロットマシン１は、ＣＰＵ３１が管理する図柄カウンタによって特定されるリールの回転方向における各位置「０」〜「２０」に応じて滑り駒数決定データを規定し、且つ、これをラインデータ「１」〜「３」に応じて３パターン有する停止テーブルを備えるとともに、停止テーブルを指定するデータ「停止テーブル番号」及び当該停止テーブルが有する前記複数のパターンの何れかを指定するデータ「ラインデータ」を含む停止データを、各リールに応じて備えた。
【０４２０】
そして、遊技者によりストップボタンが押されると、決定された内部当籤役と該当するリールの種別とに基づいて停止データを選択し、停止テーブル番号により指定された停止テーブルとラインデータとを参照し、停止開始位置に応じた滑り駒数決定データを取得するようにした。
【０４２１】
より具体的には、第１停止時において選択する停止テーブルを指定する「第１停止用停止テーブル番号」及び参照するパターンを指定する「ラインデータ」を、各リールに応じて記憶し（図２３を参照）、また、第２停止時において選択する停止テーブルを指定する「第２停止用停止テーブル」及び「ラインデータ」と、第３停止時において選択する停止テーブルを指定する「第３停止用停止テーブル」及び「ラインデータ」と、を第１停止時に回転が停止されたリールの種別及びその停止開始位置に応じて記憶するようにしている（図２４及び図２５を参照）。
【０４２２】
そして、第１停止時において遊技者によりストップボタンが押されると、そのストップボタンの種別と決定された内部当籤役とに基づいて、第１停止用停止テーブル番号及びラインデータを選択する。また、第１停止が行われると、続く第２停止及び第３停止を行う前に、第１停止時に回転が停止されたリールの種別及びその停止開始位置に応じて、第２停止用停止テーブル番号及びラインデータと、第３停止用停止テーブル番号及びラインデータとを選択するようにした。尚、第２停止が行われると、第１停止が行われたリールの種別と第２停止が行われたリールの種別との組合せが特定の組合せであり、且つ、各リールの回転が停止された位置（停止予定位置）が特定の位置であるときに、前述の第１停止後において選択した第３停止用停止テーブル番号及びラインデータを、他の第３停止用停止テーブル番号及びラインデータに変更するようにしている。
【０４２３】
このように、本実施の形態では、停止テーブルにおいて滑り駒数を規定する複数のパターン（ラインデータ）の何れを参照するかを指定するためのデータを予め用意しておくようにしたので、前述した従来の回胴式遊技機のように、複数のパターンの何れを参照するかを決定するための検索に係る処理を行う必要がなくなる。また、停止テーブルは停止開始位置に応じて決定される滑り駒数を一義的に定めていることから、前述した従来の回胴式遊技機のように、滑り駒数を決定するのに、停止開始位置から所定の範囲内にある各位置の何れがリールの回転を停止する位置であるかの検索に係る処理を行う必要もない。したがって、遊技者に対して表示する図柄の組合せの多様化を図りつつも、これに係る制御が極力煩雑なものとならないようにすることができ、制御系にかかる負荷の軽減を図ることができる。
【０４２４】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、位置特定手段、停止テーブル記憶手段、停止データ記憶手段、停止データ選択手段、滑り駒数決定手段、リール停止手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０４２５】
本実施の形態では、停止テーブルが各図柄位置「０」〜「２０」に応じて規定する滑り駒数のパターンとしてラインデータ「１」〜「３」に応じた３パターンを設けるようにしたが、本発明はこれに限らず、２以上の数であれば、その数は任意に変更可能である。例えば、ラインデータ「１」及び「２」に応じた２パターンを設けるようにしても良いし、ラインデータ「１」〜「４」に応じた４パターンを設けるようにしても良い。その数が増えるほど、遊技者に対して表示する図柄の組合せをより多様なものとすることが可能となる。
【０４２６】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成、図５〜図２９及び図５３〜図７１に示すテーブルの構成、図３０〜図３６に示すＲＡＭの格納領域の構成、図３７〜図５２及び図７２〜図９０に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０４２７】
また、本実施の形態のようなスロットマシンの他、リール及びその表面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０４２８】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０４２９】
【図１】スロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシン１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】スロットマシン１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】図柄配置テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図８】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１１】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１６】停止テーブルを示す図である。
【図１７】停止テーブルを示す図である。
【図１８】停止テーブルを示す図である。
【図１９】停止テーブルを示す図である。
【図２０】停止テーブルを示す図である。
【図２１】停止テーブルを示す図である。
【図２２】回胴停止用番号選択テーブルを示す図である。
【図２３】回胴停止初期設定テーブルを示す図である。
【図２４】停止テーブル選択データ選択テーブルを示す図である。
【図２５】停止テーブル選択値格納テーブルを示す図である。
【図２６】第２停止後変更データテーブル選択テーブルを示す図である。
【図２７】第２停止後変更データテーブルを示す図である。
【図２８】優先順位テーブルを示す図である。
【図２９】優先順序テーブルを示す図である。
【図３０】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図３１】表示役格納領域を示す図である。
【図３２】持越役格納領域を示す図である。
【図３３】遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図３４】有効ストップボタン格納領域を示す図である。
【図３５】図柄格納領域を示す図である。
【図３６】表示役予想格納領域を示す図である。
【図３７】ＣＰＵ３１により行われるメインフローチャートを示す図である。
【図３８】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】リール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】優先引込順位データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】停止データ格納処理のフローチャートを示す図である。
【図４７】優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４８】表示役に応じた制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】ＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図５１】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】メインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図５３】ＢＢ終了時用ＡＴ遊技数決定テーブルを示す図である。
【図５４】ミッション成功時用ＡＴ遊技数決定テーブルを示す図である。
【図５５】ＡＴ上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
【図５６】低確用遊技状態移行抽籤テーブルを示す図である。
【図５７】高確用遊技状態移行抽籤テーブルを示す図である。
【図５８】前兆遊技数決定テーブルを示す図である。
【図５９】ミッション発動抽籤テーブルを示す図である。
【図６０】ミッション１用初期設定テーブルを示す図である。
【図６１】ミッション１用演出決定テーブルを示す図である。
【図６２】ミッション２用演出決定テーブルを示す図である。
【図６３】ミッション３用演出決定テーブルを示す図である。
【図６４】ミッション４用演出決定テーブルを示す図である。
【図６５】攻撃用得点演出決定テーブル（１・２回目）を示す図である。
【図６６】攻撃用得点演出決定テーブル（３回目）を示す図である。
【図６７】守備用得点演出決定テーブル（１・２回目）を示す図である。
【図６８】守備用得点演出決定テーブル（３回目）を示す図である。
【図６９】再抽籤用演出抽籤テーブル（同点）を示す図である。
【図７０】再抽籤用演出抽籤テーブル（逆転）を示す図である。
【図７１】ホームラン距離選択テーブルを示す図である。
【図７２】サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図７３】サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図７４】演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図７５】図７４に続くフローチャートを示す図である。
【図７６】図７５に続くフローチャートを示す図である。
【図７７】ＢＢ作動中用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７８】図７７に続くフローチャートを示す図である。
【図７９】得点抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図８０】得点再抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図８１】遊技状態移行抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図８２】演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図８３】カウンタ等更新処理のフローチャートを示す図である。
【図８４】図８３に続くフローチャートを示す図である。
【図８５】ミッション１時カウンタ等更新処理のフローチャートを示す図である。
【図８６】カウンタ等更新時演出書換処理のフローチャートを示す図である。
【図８７】ミッション３時カウンタ等更新処理のフローチャートを示す図である。
【図８８】リール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図８９】表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図９０】図８９に続くフローチャートを示す図である。
【図９１】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図９２】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図９３】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図９４】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図９５】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０４３０】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    制御ＲＯＭ
８３    ＳＤＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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