(57)【要約】【課題】所定の特定領域に遊技球の入賞が偏ることを防ぐことにより、余り球の発生率を効率的に低減させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するため、遊技球が通過可能な特定領域を有する遊技盤２と、遊技領域に設けられ、複数の特定領域とそれぞれ異なるルートで連結された始動口と、始動口に入球した遊技球を、異なるルートのうち何れかに振分ける振分部材１５０と、遊技領域における特定領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行うとともに、遊技状態に応じて、振分部材１５０の振分けを制御するメインＣＰＵとを備えたことを特徴とする。【選択図】図４
2009106500.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有し、当該遊技領域に、遊技球が通過可能な特定領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域における特定領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記遊技領域に設けられ、複数の特定領域とそれぞれ異なるルートで連結された始動口と、
前記始動口に入球した遊技球を、前記異なるルートのうち何れかに振分ける振分部材と、
遊技状態に応じて、前記振分部材の振分けを制御する切換制御手段とを備えた、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果に基づき、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、
前記特定領域を通過した遊技球を、当該通過に基づく識別情報の変動表示を行い得るようになるまで、保留球として記憶する保留記憶手段とを備え、
前記保留記憶手段は、前記保留球を、通過した特定領域別にそれぞれ所定数まで記憶可能であり、
前記切換制御手段は、前記保留記憶手段の記憶状態に応じて、前記振分部材の振分けを制御する、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当たり抽選手段は、大当たり抽選の条件を、遊技球が通過した前記特定領域に応じて異ならせる、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記切換制御手段は、前記大当たり抽選の条件が遊技者にとって有利となる前記特定領域に、遊技球が優先的に振分けられるように前記振分部材の振分けを制御する、
ことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記切換制御手段は、前記遊技者にとって有利となる特定領域の前記保留球数が所定数以上になった場合には、他の前記特定領域に遊技球が振分けられるように前記振分部材の振分を制御する、
ことを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、より詳しくは、特定領域を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過（入賞）すると、遊技者にとって有利な大当たり遊技への移行に関する大当たり抽選が行われる。そして、これに伴い、液晶表示器や７セグメント表示器等にて所定の図柄の変動表示が行われ、その後、上記大当たり抽選の結果が停止表示される。
【０００３】
ここで、液晶表示器や７セグメント表示器にて、大当たり抽選に伴う変動表示が行われているときに特定領域に新たに遊技球が入賞した場合には、当該遊技球が、所定数を上限に保留球として記憶される。
【０００４】
また、近年では、複数の特定領域が設けられたパチンコ遊技機も登場している。当該遊技機では、特定領域毎に保留球の上限が設定されている。このような構成の遊技機の場合、遊技の公正を担保するために、一の特定領域への遊技球の入賞に伴う大当たり抽選等を、他の特定領域との関係を考慮しつつ処理する必要がある。
【０００５】
特許文献１では、上述した遊技の公正を担保するために、何れかの特定領域に遊技球が入賞したことに伴い大当たりに当選した場合には、他の特定領域への遊技球の入賞に伴う大当たり抽選を、大当たり遊技が終了するまで保留する遊技機が記載されている。
【特許文献１】特開２００７−１８５３０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１の遊技機は、上述したように複数の特定領域を有しているため、多くの遊技球を保留球として記憶可能であるものの、各特定領域への遊技球の入賞は、遊技盤上における遊技球の転動状況次第であるため、全ての特定領域にまんべんなく遊技球を入賞させることは困難である。つまり、所定の特定領域に遊技球の入賞が偏る虞が高い。
【０００７】
各特定領域は、予め設定された保留球の上限を超える入賞球を記憶することができない。そのため、特許文献１の遊技機では、たとえ、遊技機全体としては保留球の空きがあったとしても、上述したような入賞の偏りが発生することにより、保留球として記憶できない遊技球、すなわち、余り球（無駄球）が生じてしまう場合がある。
【０００８】
そこで、本発明は、所定の特定領域に遊技球の入賞が偏ることを防ぐことにより、余り球の発生率を効率的に低減させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技球（遊技球４００）が転動する遊技領域（遊技領域２ａ）を有し、当該遊技領域に、遊技球が通過可能な特定領域を有する遊技盤（遊技盤２）と、遊技領域における特定領域（第１特定領域１０１、第２特定領域１１１）を遊技球が通過したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段（メインＣＰＵ２０１）と、遊技領域に設けられ、複数の特定領域とそれぞれ異なるルートで連結された始動口（始動口１７）と、始動口に入球した遊技球を、異なるルート（第１ルート１００、第２ルート１１０）のうち何れかに振分ける振分部材（振分部材１５０）と、遊技状態に応じて、振分部材の振分けを制御する切換制御手段（メインＣＰＵ２０１）とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
本構成によれば、始動口に入球した遊技球は、遊技状態に応じて、特定領域が連結されたルートのうち何れかに振分けられる。
【００１１】
この場合、遊技球が振分けられる特定領域を、遊技状態に応じて調整することが可能となるので、全ての特定領域に遊技球をまんべんなく振分けることも可能となる。
【００１２】
これによれば、所定の特定領域に遊技球の入賞が偏ることを防ぐことができ、保留球として記憶できない遊技球、すなわち、余り球の発生率を効率的に低減させることが可能となる。
【００１３】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果に基づき、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、特定領域を通過した遊技球を、当該通過に基づく識別情報の変動表示を行い得るようになるまで、保留球として記憶する保留記憶手段（メインＣＰＵ２０１）とを備え、保留記憶手段は、保留球を、通過した特定領域別にそれぞれ所定数まで記憶可能であり、切換制御手段は、保留記憶手段の記憶状態に応じて、振分部材の振分けを制御することを特徴とする。
【００１４】
本構成の保留記憶手段は、保留球を、通過した特定領域別にそれぞれ所定数まで記憶可能であり、切換制御手段は、当該保留記憶手段の記憶状態に応じて、振分部材の振分けを制御する。
【００１５】
この場合、遊技球が振分けられる特定領域を、保留球の記憶状態に応じて調整することが可能となるので、例えば、所定の特定領域の保留球が上限となった場合には、他の特定領域へ遊技球を振分けるようにすることもでき、より確実に全ての特定領域に遊技球をまんべんなく振分けることが可能となる。
【００１６】
これによれば、所定の特定領域に遊技球の入賞が偏ることをより確実に防ぐことができるとともに、保留球の記憶効率を高めることができ、保留球として記憶できない遊技球、すなわち、余り球の発生率をより効率的に低減させることが可能となる。
【００１７】
請求項３に記載の本発明は、請求項１又は２に記載の発明の構成に加えて、大当たり抽選手段は、大当たり抽選の条件を、遊技球が通過した特定領域に応じて異ならせることを特徴とする。
【００１８】
本構成によれば、大当たり抽選の条件を、遊技球が通過した特定領域に応じて異ならせることが可能となる。
【００１９】
これによれば、大当たり抽選の態様を多様化させることができ、当該大当たり抽選の興趣を高めることができる。また、本発明によれば、特定領域毎に特徴が異なるようになるので、所定の特定領域への遊技球の入賞を狙う楽しみを付与することができる。
【００２０】
請求項４に記載の本発明は、請求項３に記載の発明の構成に加えて、切換制御手段は、大当たり抽選の条件が遊技者にとって有利となる特定領域に、遊技球が優先的に振分けられるように振分部材の振分けを制御することを特徴とする。
【００２１】
本構成の切換制御手段は、大当たり抽選の条件が遊技者にとって有利となる特定領域に、遊技球が優先的に振分けられるように振分部材の振分けを制御する。
【００２２】
この場合、遊技者は、より有利に遊技を行うことができるようになるので、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
【００２３】
請求項５に記載の本発明は、請求項４に記載の発明の構成に加えて、切換制御手段は、遊技者にとって有利となる特定領域の保留球数が所定数以上になった場合には、他の特定領域に遊技球が振分けられるように振分部材の振分を制御することを特徴とする。
【００２４】
本構成の切換制御手段は、遊技者にとって有利となる特定領域の保留球数が所定数以上になった場合には、他の特定領域に遊技球が振分けられるように振分部材の振分を制御する。
【００２５】
この場合、遊技者にとって有利な特定領域の保留球数が多くなった場合には、他の特定領域に遊技球が振分けられるようにすることで、当該遊技者に有利な特定領域に保留球の上限を超える入賞球が発生することを回避することが可能となる。
【００２６】
これによれば、遊技者に有利な特定領域への遊技球の振分が優先的に行われる遊技機において、保留球の記憶効率の低減を防ぐことができ、保留球として記憶できない遊技球、すなわち、余り球の発生率をより効率的に低減させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２８】
すなわち、本発明によれば、所定の特定領域に遊技球の入賞が偏ることを防ぐことができ、余り球の発生率を効率的に低減させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００３０】
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図１２は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００３１】
図１は本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図、図２は本実施の形態に係る遊技機における概観を示す分解斜視図、図３は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図４（ａ）は振分部材が左方位置に位置した状態を示す説明図、（ｂ）は振分部材が右方位置に位置した状態を示す説明図、図５は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図６は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る振分部材切換制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る大当たり抽選テーブルの一例を示す図である。
【００３２】
最初に、遊技機１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。
【００３３】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技盤２（図２）が装着されるとともに、前面に開口３ａａが形成された本体枠３ａと、その本体枠３ａにおける開口３ａａの内部に配設される各種の部品と、遊技盤２の前面側を視認可能に被うガラス板９ｂが嵌め込まれたガラス扉９ａと、本体枠３ａの後方に配置され、島設備に固定される外枠３ｂとから構成されている。
【００３４】
なお、本体枠３ａは、その一方端が、ヒンジ（図示せず）を介して外枠３ｂに回動可能に取り付けられるようになっており、これら本体枠３ａおよび外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の本体枠３ａに対して、本体枠３ａ上部の左右に固定されたスピーカ６ａ，６ｂ（図５）を保護するスピーカカバー６０ａ，６０ｂを備える装飾ユニット６０、液晶表示装置２１、遊技盤２をガラス板９ｂにて視認可能に被うガラス扉９ａ、上皿部４、下皿部５および発射ハンドル７が取り付けられるようになっている。
【００３５】
ガラス扉９ａおよび上皿部４は一体化して形成されており、この一体化された開閉扉（開閉体）は、その一端が本体枠３ａに回動可能に軸支され、他端が本体枠３ａに係合するようになっている。これにより、通常、ガラス扉９ａは遊技盤２の前面（主面）に対面閉鎖した状態で遊技が行われる。
【００３６】
本体枠３ａの開口３ａａの内部には、後述するように、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置２１、スペーサ１１、遊技盤２等が配設されている。なお、遊技盤２、スペーサ１１、液晶表示装置２１以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３７】
遊技盤２は、その全部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤２は、ガラス扉９ａにおけるガラス板９ｂと対向する主面側に、発射された遊技球が転勤流下が可能な遊技領域２ａを有している。この遊技領域２ａは、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤２における遊技領域２ａには、複数の遊技釘（図示せず）が打ちこまれている。なお、上記遊技盤２は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
【００３８】
また、遊技領域２ａには、風車等の障害物（図示せず）や、一般入賞装置１２、通過ゲート（通過領域）１３、始動口１７、当該始動口１７に付設された普通電動役物（可動部材）１８、大入賞装置（特別入賞装置）１５、アウト口１６などの遊技部材が配置されている。
【００３９】
スペーサ１１は、遊技盤２の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置２１の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサ１１は、遊技盤２と液晶表示装置２１との間に介在する。このスペーサ１１は、透過性を有した材料で形成されており、遊技球の流路となる空間を構成している。なお、本実施形態においてスペーサ１１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００４０】
ガラス扉９ａの下方には、図１に示すように第１排出口５５から払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿４ａが配置されている。また、上皿４ａの下方には、払い出しにより上皿４ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ａが配置されている。また、上皿４ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿４ａに貯留された遊技球を下皿５ａに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー１０が設けられている。
【００４１】
ここで、上皿４ａから溢れた遊技球やシャッタレバー１０の操作により移動する遊技球は、第２排出口５６を介して下皿５ａに到達するようになっている。
【００４２】
下皿５ａの右側には、ガイドレール３０を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７は遊技機本体３に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル７の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル７の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル７が握持されたと検知される。発射ハンドル７が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、上皿４ａに貯留された遊技球が発射球供給装置（図示せず）により本体枠３ａの背面に配設された発射装置９０（図５）に供給されるとともに、発射装置９０により回動角度に応じた強度でガイドレール３０に沿って遊技領域２ａに発射される。また、発射ハンドル７には遊技球の上記発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００４３】
図３に示されるように、遊技盤２の左下方には、第１特別図柄表示器（変動表示手段）２４ａ、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の第１特別図柄保留記憶表示器２７、４個の普通図柄通過記憶表示器２３、ラウンド動作回数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。また、遊技盤２の右下方には、第２特別図柄表示器（変動表示手段）２４ｂ、４個の第２特別図柄保留記憶表示器２８が設けられている。
【００４４】
第１特別図柄表示器２４ａは、後述する第１特定領域１０１への入賞に応じて変動する。また、第１特別図柄表示器２４ａは、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄（識別情報）の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、”０”から”９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、”６４”、”５０”、”１１”などの数字図柄）が停止表示された場合は、遊技状態が、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当たり遊技に移行する。この大当たり遊技となった場合には、後述するように、大入賞装置１５（図３）が開状態となり、当該大入賞装置１５への遊技球の入球が容易な状態となる。
【００４５】
第１特別図柄表示器２４ａの下方には、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂが設けられている。普通図柄表示器２５ａは緑色ＬＥＤの表示用ランプ、一方、普通図柄表示器２５ｂは赤色ＬＥＤの表示用ランプでそれぞれ構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として点滅表示される。ここで、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、非時短状態中においては３０秒間、時短状態中においては６秒間である。）して緑色ＬＥＤである普通図柄表示器２５ａが点灯したまま停止表示した場合（以下、「普通当たり」という。）に、普通電動役物１８が、所定時間だけ遊技球が始動口１７に入球し易い開状態に切り換えられる（開状態となる時間は、非時短状態中においては０．３秒間である。一方、時短状態中である場合は、１．８秒間の開状態が３回繰り返される。）。
【００４６】
ここで、時短状態とは、普通図柄の平均点滅表示時間が他の状態時（非時短状態時）よりも短くなり、時間あたりの普通図柄の点滅表示回数が向上する状態をいう（例えば、非時短状態時における普通図柄の点滅表示時間は３０秒間、時短状態時における普通図柄の点滅表示時間は６秒間である。）。さらに、時短状態となると、普通電動役物１８は、開状態に切り替わる頻度が非時短状態時と比べて向上するようになる（すなわち、単位時間あたりにおける普通電動役物１８の開状態時間の総和が相対的に大きくなる）。
【００４７】
なお、時短状態の制御は、特別図柄の変動表示が、所定の上限回数（例えば、１００回）に達するまで、もしくは後述する大当たり抽選手段による大当たり抽選に当選するまで継続される。
【００４８】
普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの下方には、４つの第１特別図柄保留記憶表示器２７が設けられている。この第１特別図柄保留記憶表示器２７は、点灯または消灯によって、第１特定領域１０１に入賞した遊技球のうち、後述するメインＣＰＵ（保留記憶手段）２０１により保留記憶された遊技球（以下、当該遊技球を「第１保留球」という）の数を表示する。
【００４９】
さらに、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの下方には、４つの普通図柄通過記憶表示器２３が設けられている。この普通図柄通過記憶表示器２３は、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（後述する通過記憶の数）を表示する。
【００５０】
第１特別図柄表示器２４ａの右方には、ラウンド動作回数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド動作回数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中において後述するラウンド動作回数を表示する。なお、このラウンド動作回数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド動作回数表示器５１ａ〜５１ｄは、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００５１】
第２特別図柄表示器２４ｂは、後述する第２特定領域１１１への入賞に応じて変動する。また、第２特別図柄表示器２４ｂは、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄（識別情報）の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、”０”から”９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、”６４”、”５０”、”１１”などの数字図柄）が停止表示された場合は、遊技状態が、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当たり遊技に移行する。この大当たり遊技となった場合には、後述するように、大入賞装置１５（図３）が開状態となり、当該大入賞装置１５への遊技球の入球が容易な状態となる。
【００５２】
第２特別図柄表示器２４ｂの下方には、４つの第２特別図柄保留記憶表示器２８が設けられている。この第２特別図柄保留記憶表示器２８は、点灯または消灯によって、第２特定領域１１１に入賞した遊技球のうち、後述するメインＣＰＵ（保留記憶手段）２０１により保留記憶された遊技球（以下、当該遊技球を「第２保留球」という）の数を表示する。
【００５３】
また、遊技盤２の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置２１の表示領域２１ａでは、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５４】
例えば、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂで表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて、数字や記号などからなる装飾図柄（演出用の識別図柄でもある。例えば、”０”から”９”までの数字）が変動表示される。また、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおいて変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置２１の表示領域２１ａでも演出用の装飾図柄が停止表示される。
【００５５】
また、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおいて特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて表示される。具体的には、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおいて特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに”１”から”９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて表示される。
【００５６】
また、遊技盤２が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが、当該遊技盤２の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤２の背後に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００５７】
このように、本実施形態において、液晶表示装置２１などの表示装置を遊技盤２の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００５８】
遊技盤２の略中央部にはステージ４０が設けられ、遊技盤２におけるステージ４０の上部には障害物４５が設けられている。この障害物４５の両側部にはステージ４０に遊技球を進入させるための孔部４５ａ、４５ｂが設けられている。孔部４５ａは遊技盤２における遊技領域２ａの左側に配置され、孔部４５ｂは遊技盤２における遊技領域２ｂの右側に配置されている。発射ハンドル７の操作によって遊技盤２に打ち出された遊技球において、障害物４５に衝突した遊技球は障害物４５に沿って、遊技領域２ａの左側または右側の何れかに流下する。また、孔部４５ａ、４５ｂに進入した遊技球のみがステージ４０に案内される。ステージ４０には、中央の孔部４０ａと、この孔部４０ａの両側部に設けられている孔部４０ｂ、４０ｃが形成されており、孔部４０ａの直下には、排出口４０ｄが形成されている。孔部４０ｂおよび排出口４０ｄは遊技盤２における遊技領域２ａの左側に配置され、孔部４０ｃは遊技盤２における遊技領域２ａの右側に配置されている。ステージ４０に案内された遊技球は、孔部４０ａまたは孔部４０ｂ、４０ｃのいずれかに入球する。孔部４０ａに入球した遊技球は、この孔部４０ａの直下に形成された排出口４０ｄから遊技盤２に戻される。孔部４０ｂ，４０ｃに入球した遊技球は、直接遊技盤２に戻される。
【００５９】
遊技盤２における遊技領域２ａの左側には、排出口４０ｄの直下に、普通電動役物（可変部材）１８が付設された始動口１７が設けられている。普通電動役物１８は、遊技球が始動口１７へ（入賞）入球し易い開状態と入球し難い閉状態とに選択的に変動可能となっている。
【００６０】
具体的には、普通電動役物１８は、始動口１７の両側に位置する可変翼１８ａ，１８ｂが可変することにより、上記開状態と閉状態とに変動可能になっている。
【００６１】
ここで、普通電動役物１８における閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が第１始動口１７に入りにくくなる状態のことである。一方、普通電動役物１８における開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が第１始動口１７に入りやすくなる状態のことである。また、通常時において普通電動役物１８は、閉状態となっている。
【００６２】
遊技盤２の裏面側には、始動口１７に入球した遊技球が流下する流路１７ａが形成されている。この流路１７ａは、下方に向かう途中において、第１特定領域１０１の方向に延びる第１ルート１００と、第２特定領域１１１の方向に延びる第２ルート１１０とに分岐している（図４参照）。すなわち、始動口１７ａに入球して流路１７ａを流下する遊技球は、上記第１ルート１００及び第２ルート１１０のうち何れかを通過する。本実施の形態によれば、第１ルート１００を通過する遊技球は第１特定領域１０１を、第２ルート１１０を通過する遊技球は第２特定領域１１１を、それぞれ通過（入賞）することとなる。
【００６３】
そして、上記第１ルート１００と第２ルート１１０との分岐点には、始動口１７に入球して流路１７ａを流下する遊技球４００を第１ルート１００に導く位置である右方位置（図４（ｂ）参照）と、始動口１７に入球して流路１７ａを流下する遊技球４００を第２ルート１１０に導く位置である左方位置（図４（ａ）参照）とに移動可能な振分部材１５０が設けられている。
【００６４】
具体的には、振分部材１５０は、棒状に形成されており、その一端には第１ルート１００と第２ルート１１０との分岐点に揺動可能に軸支される揺動支点１５１が形成されている。そして、振分部材１５０は、上記揺動支点１５１を支点にして揺動することによって、右方位置（図４（ｂ）参照）と、左方位置（図４（ａ）参照）とに移動する。なお、初期状態において、振分部材１５０は、右方位置に位置している
【００６５】
このように、本実施の形態の始動口１７は、複数の特定領域（第１特定領域１０１、第２特定領域１１１）とそれぞれ異なるルート（第１ルート１００、第２ルート１１０）で連結されており、振分部材１５０は、上記始動口１７に入球した遊技球を、異なるルート（第１ルート１００、第２ルート１１０）のうち何れかに振分けることが可能な構成になっている。
【００６６】
このような本実施の形態によれば、振分部材１５０の振分態様を調整することによって、遊技球が振分けられる特定領域を、遊技状態に応じて調整することが可能となる。ここで、振分部材１５０の形状は上述した例に限られず、始動口１７に入球した遊技球を、第１ルート１００、第２ルート１１０のうち何れかに振分けることが可能な形状であればよい。
【００６７】
ここで、第１特定領域１０１を遊技球が通過（入賞）した場合、大当たり抽選用乱数値などが第１保留球として抽出され、当該第１保留球が、後述するメインＲＡＭ２０３の第１保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっている。そして、上述した４個の第１特別図柄保留記憶表示器２７には、第１保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された第１保留球の数が表示されるようになっている。
【００６８】
例えば、第１保留記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の第１保留球が記憶されている場合には、４個の第１特別図柄保留記憶表示器２７のうち２個が点灯される。この第１特別図柄保留記憶表示器２７の点灯個数により、遊技者に対して、第１保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている第１保留球の数を報知することができる。なお、第１特別図柄表示器２４ａにおける特別図柄の変動および停止は、上記第１保留球に基づいて行われる。
【００６９】
また、第２特定領域１１１を遊技球が通過（入賞）した場合、大当たり抽選用乱数値などが第２保留球として抽出され、当該第２保留球が、後述するメインＲＡＭ２０３の第２保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっている。そして、上述した４個の第２特別図柄保留記憶表示器２８には、第２保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された第２保留球の数が表示されるようになっている。
【００７０】
例えば、第２保留記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の第２保留球が記憶されている場合には、４個の第２特別図柄保留記憶表示器２８のうち２個が点灯される。この第２特別図柄保留記憶表示器２８の点灯個数により、遊技者に対して、第２保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている第２保留球の数を報知することができる。なお、第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄の変動および停止は、上記第２保留球に基づいて行われる。
【００７１】
遊技盤２の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域２ａを区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤２上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤２の上部に移動し、前述した複数の遊技釘、遊技盤２上に設けられたステージ４０、障害物４５などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤２の下方に向かって流下する。
【００７２】
遊技盤２の略中央の左右両側には、通過する遊技球を検出する通過ゲート（通過領域）１３が設けられている。この通過ゲート１３を遊技球が通過した場合、普通当り抽選用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した４個の普通図柄通過記憶表示器２３には、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。
【００７３】
例えば、通過記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の通過記憶が記憶されている場合には、４個の普通図柄通過記憶表示器２３のうち２個が点灯される。この普通図柄通過記憶表示器２３の点灯個数により、遊技者に対して、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている通過記憶の数を報知することができる。
【００７４】
また、一般入賞装置１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。
【００７５】
大入賞装置１５は、扉１５ａおよび遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉１５ａが閉じて遊技球の入賞（入球）が困難となる閉状態と、扉１５ａが開放して遊技球の入賞が容易となる開状態との開閉動作が行われるようになっている（すなわち、大入賞装置１５は、遊技球が入球しやすい開状態と入球し難い閉状態とに変動可能となっている）。さらに、大入賞装置１５の内部には、大入賞装置１５に入賞した遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
【００７６】
ここで、大入賞装置１５の開状態は、所定条件（例えば、大入賞装置１５に遊技球が所定個数（例えば１０個）入賞する、または、所定時間（例えば、３０秒もしくは０．５秒等）が経過する等の条件）が成立するまでの間継続されるようになっている。なお、大入賞装置１５が開状態となってから所定条件が成立して閉状態に変化するまでの一連の開閉動作をラウンド動作という。また、ラウンド動作は、”１”ラウンド、”２”ラウンドなどのラウンド回数として計数される。例えば、ラウンド動作の１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７７】
上述した大当たり遊技は、上記ラウンド動作の回数が繰り返し実行されるようになっており、当該大当たり遊技は、ラウンド動作の回数が、後述するメインＣＰＵ（大当たり抽選手段）２０１により決定される上限ラウンド動作回数に達するまでの間継続される。
【００７８】
また、アウト口１６は、一般入賞装置１２、第１始動口１７、大入賞装置１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。なお、回収された遊技球は遊技領域２ａ外へ排出される。
【００７９】
なお、本実施の形態において、第１保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された第１保留球の数、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数は、それぞれ第１特別図柄保留記憶表示器２７、普通図柄通過記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００８０】
次に、図１に示した遊技機１の制御系について、図５を参照して説明する。なお、図５は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００８１】
遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００８２】
遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００８３】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図５）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００８４】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００８５】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、第１特定領域１０１への入賞に応じて、大当たり遊技とするか否かの大当たり抽選をする際に参照される第１大当たり抽選テーブル（図１２（ａ））、第２特定領域１１１への入賞に応じて、大当たり遊技とするか否かの大当たり抽選をする際に参照される第２大当たり抽選テーブル（図１２（ｂ））、普通電動役物１８を開状態とするか否かの普通当り抽選をする際に参照される普通当り抽選テーブル、乱数抽選によって変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００８６】
メインＲＡＭ２０３は、後述する第１保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される第１保留球をカウントするための第１保留記憶カウンタ、後述する第２保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される第２保留球をカウントするための第２保留記憶カウンタ、後述する通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される通過記憶をカウントするための通過記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞装置１５に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞装置入賞カウンタ、１回の大当たり遊技中において大入賞装置１５の扉１５ａが開放した回数（すなわち、１回の大当たり遊技中におけるラウンド動作回数）を記憶するための大入賞装置開放回数カウンタなどを具備する。
【００８７】
なお、１回のラウンド動作とは、大入賞装置１５が開状態となってから所定の時間（当該時間は、確変大当たりもしくは通常大当たりに当選した場合には３０秒、突確大当たりに当選した場合には、０．５秒となる。）が経過するまで、または大入賞装置１５が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞装置１５に入賞するまでの期間のことである。
【００８８】
ここで、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の第１保留記憶領域を有している。
【００８９】
なお、第１保留記憶領域とは、上述した第１保留球が、第１保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、第１保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当たり抽選用乱数値などは、第１特別図柄保留記憶表示器２７に表示される第１保留球に相当し、第１保留記憶領域“０”に記憶されている大当たり抽選用乱数値などは、大当たり抽選処理などに用いられるものである。
【００９０】
ここで、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の第２保留記憶領域を有している。
【００９１】
なお、第２保留記憶領域とは、上述した第２保留球が、第２保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、第２保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当たり抽選用乱数値などは、第２特別図柄保留記憶表示器２８に表示される第２保留球に相当し、第２保留記憶領域“０”に記憶されている大当たり抽選用乱数値などは、大当たり抽選処理などに用いられるものである。
【００９２】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の通過記憶領域を有している。
【００９３】
なお、通過記憶領域とは、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値などが、通過記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通図柄通過記憶表示器２３に表示される通過記憶に相当し、通過記憶領域“０”に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通当り抽選などに用いられるものである。
【００９４】
またメインＲＡＭ２０３は、遊技状態フラグを具備している。ここで、遊技状態フラグは、遊技状態が高確率状態に移行されると高確率状態を示す値（０１）がセットされ、一方、遊技状態が非高確率状態（高確率状態以外の遊技状態）に移行されると非高確率状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【００９５】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、変動短縮フラグを具備している。ここで、変動短縮フラグは、時短状態となると、時短状態を示す値（３３）がセットされ、また、非時短状態となると、非時短状態を示す値（００）がセットされる。
【００９６】
メインＣＰＵ２０１は、保留記憶手段、大当たり抽選手段、特別図柄決定手段、特別図柄変動表示パターン決定手段、表示制御手段、遊技状態制御手段、切換制御手段、およびコマンド送信手段の各機能を有している。
【００９７】
保留記憶手段は、特定領域（第１特定領域１０１、第２特定領域１１１）を通過した遊技球を、当該通過に基づく特別図柄の変動表示を行い得るようになるまで、保留球として記憶する手段である。
【００９８】
具体的には、保留記憶手段は、遊技球が第１特定領域１０１を通過した場合には、当該通過に起因して行われる大当たり抽選結果を示す特別図柄（識別情報）が後述する表示制御手段の制御により第１特別図柄表示器（変動表示手段）２４ａに表示され得るようになるまでの間、第１保留球としてメインＲＡＭ２０３の第１保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶する。一方、遊技球が第２特定領域１１１を通過した場合には、当該通過に起因して行われる大当たり抽選結果を示す特別図柄（識別情報）が後述する表示制御手段の制御により第２特別図柄表示器（変動表示手段）２４ｂに表示され得るようになるまでの間、第２保留球としてメインＲＡＭ２０３の第２保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶する。
【００９９】
ここで、第１保留記憶領域（“１”〜“４”）、第２保留記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ４個の保留球を記憶可能な本実施の形態によれば、第１特定領域１０１、第２特定領域１１１の通過に伴う伴う保留球は、それぞれ４個まで記憶可能となる。つまり、保留記憶手段は、保留球を、通過した特定領域別にそれぞれ所定数（例えば、４）まで記憶可能となっている。
【０１００】
大当たり抽選手段は、遊技領域２ａにおける特定領域（第１特定領域１０１、第２特定領域１１１）を遊技球が通過（入賞）したことを契機として、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う手段である。
【０１０１】
例えば、大当たり抽選手段は、第１特定領域１０１または第２特定領域１１１に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当たり抽選用乱数値に基づいて上記抽選を実行し、大当たり遊技を実行するか否かを決定する。
【０１０２】
また、大当たり抽選手段は、大当たり遊技を実行する旨を決定した場合（大当たりに当選した場合）には、大当たりの種類を決定する。具体的には、大当たり抽選手段は、確変大当たり、突確大当たり、通常大当たりのうち何れかを決定する。
【０１０３】
確変大当たり、突確大当たりは、大当たりに当選する確率が向上する高確率状態の制御を伴う大当たりである。当該確変大当たり、突確大当たりに当選すると、大当たり遊技の終了後に、高確率状態の制御が行われる。
【０１０４】
通常大当たりは、上記高確率状態と比べて大当たりに当選する確率が低い非高確率状態の制御を伴う大当たりである。当該通常大当たりに当選すると、大当たり遊技の終了後に、非高確率状態の制御が行われる。
【０１０５】
また、本実施の形態の大当たり抽選手段は、確変大当たりもしくは通常大当たりに当選した場合には、大当たり遊技中におけるラウンド動作の回数（上限ラウンド動作回数）を１５（Ｒ）ラウンドに、一回のラウンド動作における大入賞装置１５の開放時間を３０秒にそれぞれ決定し、一方、突確大当たりに当選した場合には、大当たり遊技中におけるラウンド動作の回数（上限ラウンド動作回数）を２（Ｒ）ラウンドに、一回のラウンド動作における大入賞装置１５の開放時間を０．５秒にそれぞれ決定する。つまり、突確大当たりに当選した場合には、確変大当たりや通常大当たりに当選した場合に比べて、大当たり遊技の時間が極端に短くなる。
【０１０６】
また、本実施の形態において、大当たり抽選手段により突確大当たりが決定される確率は、第１特定領域１０１を遊技球が通過したことに伴う大当たり抽選時に比べて、第２特定領域１１１を遊技球が通過したことに伴う大当たり抽選時の方が高くなっている。つまり、第１特定領域１０１に入賞した場合の方が、第２特定領域１１１に入賞した場合と比べて、大当たり遊技の時間が短縮される可能性が低いので、大当たり抽選の条件が遊技者に有利となる。
【０１０７】
これによれば、第１特定領域１０１への入賞意欲を高めることができるとともに、複数の特定領域にそれぞれ異なる特徴を持たせることができる。
【０１０８】
特別図柄決定手段は、大当たり抽選手段による大当たり抽選が行われた場合に、当該抽選結果を示す特別図柄を決定する手段である。
【０１０９】
具体的には、特別図柄決定手段は、第１特定領域１０１への入賞に基づく抽選が、上記大当たり抽選手段により行われた場合には、当該抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示器２４ａに停止表示させる特別図柄を決定し、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。また、特別図柄決定手段は、第２特定領域１１１への入賞に基づく抽選が、上記大当たり抽選手段により行われた場合には、当該抽選結果に基づいて、第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示させる特別図柄を決定し、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０１１０】
特別図柄変動表示パターン決定手段は、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
【０１１１】
具体的には、特別図柄変動表示パターン決定手段は、上記大当たり抽選手段の抽選結果および所定の乱数抽選に基づいて、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定している。また、特別図柄変動表示パターン決定手段は、決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
【０１１２】
表示制御手段は、大当たり抽選手段による大当たり抽選が行われた場合に、当該大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果を示す特別図柄を第１特別図柄表示器２４ａもしくは第２特別図柄表示器２４ｂに表示する制御を行う手段である。
【０１１３】
具体的には、表示制御手段は、大当たり抽選手段による大当たり抽選が行われた場合、上記特別図柄変動表示パターン決定手段によって決定された変動表示パターンに基づいて第１特別図柄表示器２４ａもしくは第２特別図柄表示器２４ｂの特別図柄を変動表示させ、そして、所定の変動表示時間の経過後に、特別図柄決定手段によって決定された特別図柄を停止表示させる。
【０１１４】
また、上述した第１特別図柄表示器２４ａおよび第２特別図柄表示器２４ｂは、大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄（識別情報）の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段の一例である。
【０１１５】
遊技状態制御手段は、上記大当たり抽選手段により大当たり遊技を実行する旨が決定され、且つ第１特別図柄表示器２４ａもしくは第２特別図柄表示器２４ｂに、大当たり抽選に当選した旨を示す特定の図柄（例えば、”６４”、”５０”、”１１”などの数字図柄）が停止表示された場合に、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技へ移行させるとともに、当該大当たり遊技の制御を行う手段である。
【０１１６】
ここで、遊技状態制御手段による大当たり遊技の制御は、大入賞装置１５を開状態としてから閉状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、上記大当たり抽選手段により決定された上限ラウンド動作回数に達するまで継続される。
【０１１７】
切換制御手段は、遊技状態に応じて、振分部材１５０の振分けを制御する手段である。具体的には、切換制御手段は、後述する振分部材ソレノイド７３Ｓを制御することによって、上記振分部材１５０を、右方位置（図４（ｂ））と左方位置（図４（ａ））とに変化させている。
【０１１８】
ここで、切換制御手段による振分部材１５０の振分制御は、上述した保留記憶手段の記憶状態に基づいて行われる。例えば、保留記憶手段によって記憶された第１保留球が”４”未満である場合には、振分部材１５０を右方位置に位置させる制御を行い、当該第１保留球が４以上となった場合には、振分部材１５０を左方位置に移動させる制御を行う。
【０１１９】
このように、切換制御手段は、遊技者にとって有利となる特定領域である第１特定領域１０１の保留球数が所定数以上になった場合（例えば、第１保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された第１保留球が４以上になった場合）には、他の特定領域に遊技球が振分けられるように振分部材１５０の振分を制御している。つまり、切換制御手段は、大当たり抽選の条件が遊技者にとって有利となる特定領域である第１特定領域１０１に、遊技球が優先的に振分けられるように振分部材１５０の振分けを制御している。
【０１２０】
この場合、大当たり抽選の条件が遊技者にとって有利となる特定領域（第１特定領域１０１）に、遊技球が優先的に振分けられるようになるので、遊技者はより有利に遊技を行うことができる。
【０１２１】
さらに、本実施の形態によれば、遊技者にとって有利な第１特定領域１０１の保留球数が多くなった場合には、他の特定領域に遊技球が振分けられるようにすることで、当該遊技者に有利な第１特定領域１０１に保留球の上限を超える入賞球が発生することを回避することが可能となる。
【０１２２】
これによれば、遊技者に有利な第１特定領域１０１への遊技球の振分が優先的に行われる遊技機において、保留球の記憶効率の低減を防ぐことができ、保留球として記憶できない遊技球、すなわち、余り球の発生率をより効率的に低減させることが可能となる。
【０１２３】
なお、切換制御手段は、振分部材１５０を左方位置に移動させた場合には、振分部材１５０を左方位置に移動させる制御を、変動表示手段（第１特別図柄表示器２４ａ、第２特別図柄表示器２４ｂ）の変動表示が所定回数（例えば、６回）行われるまで継続させる。つまり、本実施の形態では、振分部材１５０が左方位置に移動したときには、変動表示手段（第１特別図柄表示器２４ａ、第２特別図柄表示器２４ｂ）の変動表示が所定回数（例えば、６回）行われた場合に、当該振分部材１５０が右方位置に戻る。但し、本発明はこれに限られず、左方位置に移動した振分部材１５０は、他の条件が成立した場合に右方位置に戻るようになっていてもよい。例えば、第１保留球の数が”０”となった場合に、右方位置に戻るようになっていてもよい。
【０１２４】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１２５】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンド（変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド等）を副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【０１２６】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド（変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等）に基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカ６ａ，６ｂなどの音出力手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【０１２７】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、当該通過ゲート１３を通過する遊技球を検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、第１特定領域１０１内に設けられ、当該第１特定領域１０１に入賞した遊技球を検出するセンサである第１特定領域スイッチ１９ａ（図４）、第２特定領域１１１内に設けられ、当該第２特定領域１１１に入賞した遊技球を検出するセンサである第２特定領域スイッチ１９ｂ（図４）が接続されている。
【０１２８】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞装置１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサである大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、一般入賞装置１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【０１２９】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞装置１５の扉１５ａを開閉する大入賞装置ソレノイド７２Ｓ、振分部材１５０を駆動する振分部材ソレノイド７３Ｓ、などのアクチュエータが接続されている。
【０１３０】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記アクチュエータ７１Ｓ，７２Ｓ，７３Ｓを駆動制御する。
【０１３１】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１３２】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１によって液晶表示装置２１、スピーカ６ａ，６ｂ、装飾ランプ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１３３】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞装置１２や大入賞装置１５、第１始動口１７などへ遊技球が入賞（入球）したこと等を条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御する。これにより、所定数の遊技球が賞球として第１排出口５５より払い出される。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御することで、所定数の遊技球を貸球として第１排出口５５より払い出させている。
【０１３４】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、発射ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１３５】
また、ランプ制御回路２０７には、普通図柄通過記憶表示器２３、第１特別図柄表示器２４ａ、第２特別図柄表示器２４ｂ、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器２７等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１３６】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１３７】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１３８】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１３９】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドに従って、画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１４０】
また、サブＣＰＵ３０１は、画像表示制御手段の機能を有している。
【０１４１】
画像表示制御手段は、液晶表示装置２１における画像の表示制御を行う手段である。
【０１４２】
例えば、画像表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。また、装飾図柄の変動表示の後には、当該装飾図柄を、メインＣＰＵ２０１から送信された停止図柄コマンドが示す停止態様に応じて停止表示させるための指示制御を画像制御回路３０５に対して行っている。この場合、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいては、変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示が行われた後に、停止図柄コマンドが示す特別図柄に応じて決定された装飾図柄が停止表示される。
【０１４３】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１４４】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１４５】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１４６】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１４７】
音声制御回路３０６にはスピーカ６ａ，６ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ６ａ，６ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１４８】
ランプ制御回路３０７には装飾ランプ３９ａ（装飾ランプとは、遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）が接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ３９ａは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
【０１４９】
このように、スピーカ６ａ，６ｂ、装飾ランプ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１５０】
なお、遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１５１】
次に、本実施の形態に係る遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図６を参照して説明する。
【０１５２】
なお、図６（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図６（ｂ）は、本実施の形態に係る遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１５３】
最初に、システムタイマ割込処理について、図６（ａ）を参照しながら説明する。
【０１５４】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１５５】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当たり抽選用乱数値、大当たり図柄乱数値、普通当り抽選用乱数値などの値を更新する。
【０１５６】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述するスイッチ入力検出処理（図７参照）を実行する。当該ステップにおいては、第１特定領域１０１に設けられた第１特定領域スイッチ１９ａから入力される検出信号や、第２特定領域１１１に設けられた第２特定領域スイッチ１９ｂから入力される検出信号等を検出する処理等が行われる。
【０１５７】
ステップＳ１３０において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、主制御回路２００と副制御回路３００との同期をとるための待ち時間タイマ、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球が始動口１７に入球し易い開状態にある普通電動役物１８の残り開放時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある大入賞装置１５の扉１５ａの残り開放時間、などを更新する。
【０１５８】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する振分部材切換制御処理（図９参照）を行う。ここでは、主に、振分部材１５０を駆動する処理が行われる。
【０１５９】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１６０】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図６（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１６１】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１６２】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図１０参照）を実行する。
【０１６３】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値に基づいて普通当り抽選を行い、この普通当り抽選の結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示パターンや停止態様を選択する。そして、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂが当該点滅表示パターンに従って点滅表示した後に、当該普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに「普通当たり」が表示された場合（すなわち、上記普通当たり抽選が当たりである場合）、メインＣＰＵ２０１は、普通電動役物１８の開放制御を行い、通過記憶カウンタから“１”を減算するとともに、通過記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ通過記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１６４】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示の実行や大当たりの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１６５】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞装置ソレノイド７２Ｓ、振分部材ソレノイド７３Ｓ、などのソレノイドを駆動制御する。
【０１６６】
ステップＳ６０において、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、演出に関するコマンドである演出制御コマンド、その他のコマンド等（例えば、始動口１７に遊技球が入賞したことに基づく制御コマンド等）を副制御回路３００へ出力する。
【０１６７】
ステップＳ７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の第１保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている第１保留球の数を第１特別図柄保留記憶表示器２７に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１６８】
例えば、第１保留記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の第１保留球が記憶されている場合には、４個の第１特別図柄保留記憶表示器２７のうち２個が点灯される。
【０１６９】
また、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の第２保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている第２保留球の数を第２特別図柄保留記憶表示器２８に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１７０】
例えば、第２保留記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の第２保留球が記憶されている場合には、４個の第２特別図柄保留記憶表示器２８のうち２個が点灯される。
【０１７１】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている通過記憶の数を普通図柄通過記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１７２】
また、表示制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１１）にて、第１特別図柄表示器２４ａにて停止表示される特別図柄や、当該特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を第１特別図柄表示器２４ａに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、第１特別図柄表示器２４ａの特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された特別図柄を表示して停止する。
【０１７３】
一方、表示制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１１）にて、第２特別図柄表示器２４ｂにて停止表示される特別図柄や、当該特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を第２特別図柄表示器２４ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、第２特別図柄表示器２４ｂの特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された特別図柄を表示して停止する。
【０１７４】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記ステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該選択された点滅表示パターンにてその停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１７５】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１７６】
ステップＳ８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入賞した入賞装置（入賞口）の種類（一般入賞装置１２、大入賞装置１５、始動口１７など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１７７】
ステップＳ９０において、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【０１７８】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ９０までの処理を繰り返し行う。
【０１７９】
次に、上記ステップＳ１２０のスイッチ入力検出処理について、図７を参照しながら説明する。なお、図７は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８０】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、第１特定領域スイッチ１９ａ、第２特定領域スイッチ１９ｂ、大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂなどにより入力された信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。
【０１８１】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄関連スイッチチェック処理（図８参照）を実行する。当該ステップにおいては、第１特定領域１０１、第２特定領域１１１、大入賞装置１５等に設けられたスイッチからの検出信号を確認する処理等が行われる。
【０１８２】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認する。そして、この通過記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、通過記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り抽選用乱数値を抽出し、当該普通当り抽選用乱数値を通過記憶として、メインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
【０１８３】
次に、上記ステップＳ１２２の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図８を参照しながら説明する。なお、図８は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８４】
ステップＳ１２２−１において、メインＣＰＵ２０１は、第１特定領域１０１に設けられた第１特定領域スイッチ１９ａからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第１特定領域１０１に入賞したと判断してステップＳ１２２−２の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、ステップＳ１２２−６の処理に移る。
【０１８５】
ステップＳ１２２−２において、メインＣＰＵ２０１は、第１保留記憶カウンタの値が“４”より大きいか否か（すなわち、既に第１保留記憶領域（“０”〜“４”）の全てに第１保留球が記憶されているか否か）を確認し、この確認の結果、第１保留記憶カウンタの値が“４”より大きい場合（すなわち、既に第１保留記憶領域（“０”〜“４”）の全てに第１保留球が記憶されている場合）には、ステップＳ１２２−６の処理に移り、一方、第１保留記憶カウンタの値が“４”より小さい場合（すなわち、まだ、第１保留球が記憶されていない第１保留記憶領域がある場合）には、第１特定領域１０１に入賞した遊技球を第１保留球として計数するためにステップＳ１２２−３の処理に移る。
【０１８６】
ステップＳ１２２−３において、メインＣＰＵ２０１は、第１特定領域１０１に入賞した遊技球を第１保留球として計数するために、第１保留記憶カウンタの値に“１”を加算する。
【０１８７】
ステップＳ１２２−４において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により大当たり抽選用乱数値と、大当たり図柄乱数値とを抽出する。
【０１８８】
例えば、本ステップにおいてメインＣＰＵ２０１は、０〜２９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当たり抽選用乱数値として抽出する。そしてさらに、所定の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当たり図柄乱数値として抽出する。
【０１８９】
ステップＳ１２２−５において、メインＣＰＵ２０１は、上記ステップＳ１２２−４にて抽出された大当たり抽選用乱数値および大当たり図柄乱数値を、第１保留球としてメインＲＡＭ２０３の第１保留記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１９０】
ステップＳ１２２−６において、メインＣＰＵ２０１は、第２特定領域１１１に設けられた第２特定領域スイッチ１９ｂからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第２特定領域１１１に入賞したと判断してステップＳ１２２−７の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、ステップＳ１２２−１１の処理に移る。
【０１９１】
ステップＳ１２２−７において、メインＣＰＵ２０１は、第２保留記憶カウンタの値が“４”より大きいか否か（すなわち、既に第２保留記憶領域（“０”〜“４”）の全てに第２保留球が記憶されているか否か）を確認し、この確認の結果、第２保留記憶カウンタの値が“４”より大きい場合（すなわち、既に第２保留記憶領域（“０”〜“４”）の全てに第２保留球が記憶されている場合）には、ステップＳ１２２−１１の処理に移り、一方、第２保留記憶カウンタの値が“４”より小さい場合（すなわち、まだ、第２保留球が記憶されていない第２保留記憶領域がある場合）には、第２特定領域１１１に入賞した遊技球を第２保留球として計数するためにステップＳ１２２−８の処理に移る。
【０１９２】
ステップＳ１２２−８において、メインＣＰＵ２０１は、第２特定領域１１１に入賞した遊技球を第２保留球として計数するために、第２保留記憶カウンタの値に“１”を加算する。
【０１９３】
ステップＳ１２２−９において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により大当たり抽選用乱数値と大当たり図柄乱数値とを抽出する。
【０１９４】
例えば、本ステップにおいてメインＣＰＵ２０１は、０〜２９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当たり抽選用乱数値として抽出するとともに、所定の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当たり図柄乱数値として抽出する。
【０１９５】
ステップＳ１２２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、上記ステップＳ１２２−９にて抽出された大当たり抽選用乱数値および大当たり図柄乱数値を、第２保留球としてメインＲＡＭ２０３の第２保留記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１９６】
ステップＳ１２２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置１５に設けられた大入賞装置スイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が大入賞装置１５に入賞したと判断してステップＳ１２２−１２の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ１２２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置１５に遊技球が入賞したと判断して、大入賞装置入賞処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて、大入賞装置入賞カウンタの値に“１”を加算する。
［振分部材切換制御処理］
【０１９８】
次に、上記ステップＳ１４０の振分部材切換制御処理について、図９を参照しながら説明する。なお、図９は本実施の形態に係る振分部材切換制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９９】
ステップＳ１４０−１において、メインＣＰＵ２０１は、振分部材１５０が左方位置に位置しているか否かを確認する。振分部材１５０が左方位置に位置している場合（メインＲＡＭ２０３の所定領域に左方位置フラグがセットされている場合）には、ステップＳ１４０−５に処理を移行する。振分部材１５０が右方位置に位置している場合（メインＲＡＭ２０３の所定領域に左方位置フラグがセットされていない場合）には、ステップＳ１４０−２に処理を移行する。
【０２００】
ステップＳ１４０−２において、メインＣＰＵ２０１は、第１特定領域１０１の保留球、すなわち、第１保留記憶領域の（“１”〜“４”）に記憶された第１保留球が、所定数（例えば、４）以上となったか否かを確認する。第１特定領域１０１の保留球が所定数（例えば、４）以上となった場合（すなわち、第１保留記憶カウンタの値が“４”より大きい場合）には、振分部材１５０を左方位置に移動させるためにステップＳ１４０−３の処理に移り、一方、第１特定領域１０１の保留球が所定数（例えば、４）未満である場合（すなわち、第１保留記憶カウンタの値が“４”以下である場合）には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
ステップＳ１４０−３において、切換制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、振分部材１５０を右方位置（図４（ｂ））から左方位置（図４（ａ））に移動させるように振分部材ソレノイド７３Ｓを制御する。これにより、振分部材１５０が左方位置に移動し、始動口１７に入球した遊技球が第２ルート１１０に導かれるようになる。つまり、始動口１７に入球した遊技球が第２特定領域１１１に振分けられるようになる。この処理が終了した後は、ステップＳ１４０−４に処理を移行する。なお、振分部材１５０の左方位置への移動は、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば、６回）行われるまで継続される。このようなメインＣＰＵ２０１は、保留記憶手段の記憶状態に応じて、振分部材１５０の振分けを制御する切換制御手段の一例である。
【０２０２】
ステップＳ１４０−４において、メインＣＰＵ２０１は、振分部材１５０が左方位置に移動した旨を示すために、メインＲＡＭ２０３の所定領域に左方位置フラグをセットする。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
ステップＳ１４０−５において、メインＣＰＵ２０１は、振分部材１５０が左方位置に位置した後に行われた特別図柄の変動表示の回数が、所定回数（例えば、６回）に達したか否かを確認する。振分部材１５０が左方位置に位置した後に行われた特別図柄の変動表示の回数が、所定回数（例えば、６回）に達した場合には、左方位置に位置する振分部材１５０を右方位置に戻すために、ステップＳ１４０−６に処理を移行する。一方、振分部材１５０が左方位置に位置した後に行われた特別図柄の変動表示の回数が、所定回数（６回）に達していない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
ステップＳ１４０−６において、切換制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、振分部材１５０を左方位置（図４（ａ））から右方位置（図４（ｂ））に移動させるように振分部材ソレノイド７３Ｓを制御する。これにより、振分部材１５０が右方位置に移動し、始動口１７に入球した遊技球が第１ルート１００に導かれるようになる。つまり、始動口１７に入球した遊技球が第１特定領域１０１に振分けられるようになる。この処理が終了した後は、ステップＳ１４０−７に処理を移行する。なお、振分部材１５０の右方位置への移動は、第１特定領域１０１の保留球、すなわち、第１保留記憶領域の（“１”〜“４”）に記憶された第１保留球が、所定数（例えば、４）以上となるまで継続される。
【０２０５】
ステップＳ１４０−７において、メインＣＰＵ２０１は、振分部材１５０が右方位置に移動した旨を示すために、メインＲＡＭ２０３の所定領域から左方位置フラグをクリアする。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
［特別図柄制御処理］
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図１０を参照しながら説明する。なお、図１０は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０７】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０２０８】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図１１参照）を行う。ここでは、主に、遊技状態を大当たり遊技とするか否かの抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示させる特別図柄、当該特別図柄の変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
【０２０９】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップＳ２０−２にて決定された特別図柄が第１特別図柄表示器２４ａもしくは第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示される。また、これと同期して、サブＣＰＵ３０１により決定された装飾図柄が液晶表示装置２１に停止表示される。なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、上記待ち時間タイマの値が”０”になるまでの間、継続される。
【０２１０】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当たり抽選処理（詳細については後述する）で行われた大当たり抽選に当選した場合には、大当たり遊技の制御を開始するために大当たり開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、遊技状態フラグおよび変動短縮フラグに（００）をセットする。そして、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２１１】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当たり抽選処理で行われた大当たり抽選にはずれた場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当たり開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０２１３】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞装置開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞装置１５の扉１５ａを開放するように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【０２１５】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされている場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞装置開放時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞装置１５に遊技球が１０個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置１５の扉１５ａを閉じるように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５は閉状態となりラウンド動作が終了する。
【０２１６】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２１７】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）であり、且つ大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。
【０２１８】
そして、メインＣＰＵ２０１は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞装置開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞装置開放回数カウンタとは、大当たり遊技におけるラウンド数をカウントするものである。
【０２１９】
また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）である場合には、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置開放回数カウンタに”０”をセットする。そして、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２２０】
一方、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）ではない場合には、大入賞装置再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２２１】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞装置１５の扉１５ａを開放するように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞装置開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【０２２２】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２２３】
また、遊技制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ２０−２−６もしくはステップＳ２０−２−９（図１１）にて、確変大当たりもしくは突確大当たりに当選したか否かを確認する。確認の結果、確変大当たりもしくは突確大当たりに当選した場合には、高確率状態の制御を開始するために遊技状態フラグに高確率状態を示す値（０１）をセットする。
【０２２４】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、時短状態の制御を開始するために変動短縮フラグに時短状態を示す値（３３）をセットする。これにより、単位時間あたりにおける始動口１７への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性の高い（普通電動役物１８が開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる）時短状態に移行する。ここで、時短状態の制御は、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば、１００回）行われるまで、もしくは大当たりに当選するまで継続される。
【０２２５】
このように、本実施の形態における時短状態は、大当たりに当選し、且つ大当たり遊技が終了した場合に、開始されるようになっている。但し、本発明においては、時短状態の開始条件はこれに限られない。また、大当たり遊技の終了後に時短状態を開始させるか否かは、抽選により決定されるようになっていてもよい。
【０２２６】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、後述するステップＳ２０−２−２（図１１）において、第１保留記憶カウンタの値が“０”でないと判断されたか否かを確認する。そして、当該第１保留記憶カウンタの値が“０”でないと判断された場合（すなわち、第１保留球に基づく大当たり抽選が行われた場合）には、当該第１保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、第１保留記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ第１保留記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせ、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。一方、上記ステップＳ２０−２−２（図１１）において、第１保留記憶カウンタの値が“０”と判断された場合（すなわち、第２保留球に基づく大当たり抽選が行われた場合）には、当該第２保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、第２保留記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ第２保留記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせ、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２２７】
［特別図柄記憶チェック処理］
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図１１を参照しながら説明する。なお、図１１は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２８】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、第１保留記憶カウンタの値が“０”であるか否かを確認し、この確認の結果、第１保留記憶カウンタの値が“０”である場合（すなわち、第１保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された第１保留球の数が“０”である場合）にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、第１保留記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−８の処理に移る。
【０２３０】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、第２保留記憶カウンタの値が“０”であるか否かを確認し、この確認の結果、第２保留記憶カウンタの値が“０”である場合（すなわち、第２保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された第２保留球の数が“０”である場合）にはステップＳ２０−２−４の処理に移り、一方、第２保留記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−５の処理に移る。
【０２３１】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（第１特別図柄表示器２４ａや第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄の変動表示や、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当たり遊技中でもなく、第１保留球および第２保留球の何れもない状態）の場合に生成される。これによって、副制御回路３００において、デモ画面の表示が実行されることになる。
【０２３２】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２３３】
ステップＳ２０−２−６において、大当たり抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、現在の遊技状態と、第２保留記憶領域（“０”）に記憶された第２保留球に含まれる大当たり抽選用乱数値と、第２大当たり抽選テーブル（図１２（ｂ））とを基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技とするか否かの大当たり抽選を行う。
【０２３４】
具体的には、大当たり抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技状態が高確率状態である場合（遊技状態フラグに高確率状態を示す値（０１）がセットされている場合）には、大当たり抽選用乱数値が３、５、７、１１、１３のときに大当たりと判断する。また、遊技状態が非高確率状態である場合（遊技状態フラグに非高確率状態を示す値（００）がセットされている場合）には、大当たり抽選用乱数値が７のときに大当たりと判断する。このように、大当たり抽選手段は、高確率状態時には、非高確率状態時と比べて当選確率を高めた状態で大当たり抽選を行っている。
【０２３５】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当たりと判断した場合には、第２保留記憶領域（“０”）に記憶された第２保留球に含まれる大当たり図柄乱数値と第２大当たり抽選テーブル（図１２（ｂ））とを基にして、当該大当たりの種類を決定する。例えば、上記大当たり図柄乱数値が０〜１の範囲である場合には確変大当たりを、当該大当たり図柄乱数値が２〜４の範囲である場合には突確大当たりを、大当たり図柄乱数値が５〜９の範囲である場合には通常大当たりをそれぞれ決定する。
【０２３６】
ステップＳ２０−２−７において、大当たり抽選手段、および特別図柄決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当たり抽選テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、実行するラウンド動作の回数、第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示させる特別図柄等を決定する。例えば、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−６において確変大当たりに当選したときにおいては、上限ラウンド動作回数として”１５Ｒ”を、第２特別図柄表示器２４ｂのうち左側に停止表示させる特別図柄として６を、第２特別図柄表示器２４ｂのうち右側に停止表示させる特別図柄として４をそれぞれ決定する。また、ステップＳ２０−２−６において突確大当たりに当選したときにおいては、上限ラウンド動作回数として”２Ｒ”を、第２特別図柄表示器２４ｂのうち左側に停止表示させる特別図柄として５を、第２特別図柄表示器２４ｂのうち右側に停止表示させる特別図柄として０をそれぞれ決定する。また、ステップＳ２０−２−６において通常大当たりに当選したときにおいては、上限ラウンド動作回数として”１５Ｒ”を、第２特別図柄表示器２４ｂのうち左側に停止表示させる特別図柄として１を、第２特別図柄表示器２４ｂのうち右側に停止表示させる特別図柄として１をそれぞれ決定する。
【０２３７】
なお、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−６における大当たり抽選にはずれた場合には、第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示させる特別図柄として、上記以外の特別図柄の組み合わせを決定する。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ２０１は、本ステップにて決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。この処理が終了した後は、ステップＳ２０−２−１１に処理を移行する。
【０２３９】
次に、上記ステップＳ２０−２−２にて、第１保留記憶カウンタの値が“０”ではないと判断された場合、ステップＳ２０−２−８の処理が行われる。ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２４０】
ステップＳ２０−２−９において、大当たり抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、現在の遊技状態と、第１保留記憶領域（“０”）に記憶された第１保留球に含まれる大当たり抽選用乱数値と、第１大当たり抽選テーブル（図１２（ａ））とを基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技とするか否かの大当たり抽選を行う。
【０２４１】
具体的には、大当たり抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技状態が高確率状態である場合（遊技状態フラグに高確率状態を示す値（０１）がセットされている場合）には、大当たり抽選用乱数値が３、５、７、１１、１３のときに大当たりと判断する。また、遊技状態が非高確率状態である場合（遊技状態フラグに非高確率状態を示す値（００）がセットされている場合）には、大当たり抽選用乱数値が７のときに大当たりと判断する。このように、大当たり抽選手段は、高確率状態時には、非高確率状態時と比べて当選確率を高めた状態で大当たり抽選を行っている。
【０２４２】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当たりと判断した場合には、第１保留記憶領域（“０”）に記憶された第１保留球に含まれる大当たり図柄乱数値と第１大当たり抽選テーブル（図１２（ａ））とを基にして、当該大当たりの種類を決定する。例えば、上記大当たり図柄乱数値が０〜３の範囲である場合には確変大当たりを、当該大当たり図柄乱数値が４の場合には突確大当たりを、大当たり図柄乱数値が５〜９の範囲である場合には通常大当たりをそれぞれ決定する。
【０２４３】
このように、第１特定領域１０１を遊技球が通過したことに伴う大当たり抽選に当選した場合には、確変大当たりに当選する確率、突確大当たりに当選する確率、通常大当たりに当選する確率が、それぞれ、４０％、１０％、５０％になる。一方、第２特定領域１１１を遊技球が通過したことに伴う大当たり抽選に当選した場合には、確変大当たりに当選する確率、突確大当たりに当選する確率、通常大当たりに当選する確率が、それぞれ、２０％、３０％、５０％になる。つまり、大当たり抽選手段により突確大当たりが決定される確率は、第１特定領域１０１を遊技球が通過したことに伴う大当たり抽選時に比べて、第２特定領域１１１を遊技球が通過したことに伴う大当たり抽選時の方が高いので、第１特定領域１０１に入賞した場合の方が、第２特定領域１１１に入賞した場合と比べて、大当たり遊技の時間が短縮される可能性が低く、遊技者に有利である。
【０２４４】
これによれば、第１特定領域１０１への入賞意欲を高めることができるとともに、複数の特定領域にそれぞれ異なる特徴を持たせることができる。また、第１特定領域１０１を遊技球が通過した場合と第２特定領域１１１を遊技球が通過した場合とで、突確大当たりの当選率を異ならせた状態で大当たり抽選を行うメインＣＰＵ２０１は、大当たり抽選の条件を、遊技球が通過した特定領域に応じて異ならせる大当たり抽選手段の一例である。
【０２４５】
この大当たり抽選手段によれば、大当たり抽選の条件を、遊技球が通過した特定領域に応じて異ならせることが可能となるので、大当たり抽選の態様を多様化させることができ、当該大当たり抽選の興趣を高めることができる。
【０２４６】
ステップＳ２０−２−１０において、大当たり抽選手段、および特別図柄決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当たり抽選テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、実行するラウンド動作の回数、第１特別図柄表示器２４ａに停止表示させる特別図柄等を決定する。例えば、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−９において確変大当たりに当選したときにおいては、上限ラウンド動作回数として”１５Ｒ”を、第１特別図柄表示器２４ａのうち左側に停止表示させる特別図柄として６を、第１特別図柄表示器２４ａのうち右側に停止表示させる特別図柄として４をそれぞれ決定する。また、ステップＳ２０−２−９において突確大当たりに当選したときにおいては、上限ラウンド動作回数として”２Ｒ”を、第１特別図柄表示器２４ａのうち左側に停止表示させる特別図柄として５を、第１特別図柄表示器２４ａのうち右側に停止表示させる特別図柄として０をそれぞれ決定する。また、ステップＳ２０−２−９において通常大当たりに当選したときにおいては、上限ラウンド動作回数として”１５Ｒ”を、第１特別図柄表示器２４ａのうち左側に停止表示させる特別図柄として１を、第１特別図柄表示器２４ａのうち右側に停止表示させる特別図柄として１をそれぞれ決定する。
【０２４７】
なお、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−９における大当たり抽選にはずれた場合には、第１特別図柄表示器２４ａに停止表示させる特別図柄として、上記以外の特別図柄の組み合わせを決定する。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ２０１は、本ステップにて決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２４９】
すなわち、ステップＳ２０−２−６〜ステップＳ２０−２−７およびステップＳ２０−２−９〜ステップＳ２０−２−１０の処理によれば、第１保留球が記憶されている場合には、当該第１保留球に基づく大当たり抽選（第１特定領域１０１への入賞に基づく大当たり抽選）が、第２保留球に基づく大当たり抽選（第２特定領域１１１への入賞に基づく大当たり抽選）よりも優先して行われる。言い換えれば、特別図柄の変動中に、第２特定領域１１１に遊技球が入賞し、その直後に第１特定領域１０１に遊技球が入賞した場合には、変動中の図柄が停止した後、当該第１特定領域１０１に対応する第１保留球に基づく大当たり抽選を行う。また、このときの抽選結果がはずれであれば、特別図柄の変動、停止後、第２特定領域１１１に対応する第２保留球に基づく大当たり抽選を行う。但し、本発明はこれに限られず、第２特定領域１１１に入賞した遊技球に応じた抽選を優先させるようにしてもよいし、入賞順に抽選を行うようになっていてもよい。
【０２５０】
ステップＳ２０−２−１１において、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
【０２５１】
具体的には、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、上述したステップＳ２０−２−７にて、第２特別図柄表示器２４ｂに停止表示させる特別図柄が決定された場合には、当該第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定する。一方、ステップＳ２０−２−１０にて、第１特別図柄表示器２４ａに停止表示させる特別図柄が決定された場合には、当該第１特別図柄表示器２４ａにおける特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定する。
【０２５２】
そして、第１特別図柄表示器２４ａにおける特別図柄および第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄のうち何れかの変動表示パターンを決定した場合には、当該決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２５３】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１１の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２５４】
なお、上記ステップＳ２０−２−１１にて第１特別図柄表示器２４ａにおける特別図柄の変動表示パターンが決定された場合には、ステップＳ２０−２−１２によってセットされた変動表示時間の間、当該第１特別図柄表示器２４ａにおいて、上記決定された変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示が行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−１０にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
【０２５５】
一方、上記ステップＳ２０−２−１１にて第２特別図柄表示器２４ｂにおける特別図柄の変動表示パターンが決定された場合には、ステップＳ２０−２−１２によってセットされた変動表示時間の間、当該第２特別図柄表示器２４ｂにおいて、上記決定された変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示が行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
【０２５６】
また、装飾図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１２によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１１にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−１０にて生成された停止図柄コマンドを基にサブＣＰＵ３０１により決定された装飾図柄、が表示された状態で停止する。
【０２５７】
ステップＳ２０−２−１３において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２５８】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０２５９】
例えば、本実施の形態において、始動口１７は、排出口４０ｄの直下に設けられていたが、これに限られず、始動口１７は、他の位置に設けられるようになっていてもよい。また、始動口１７には、二つの特定領域（第１特定領域１０１、第２特定領域１１１）が、第１ルート１００、第２ルート１１０を介して連結されていたが、これに限られず、始動口１７には、３つ以上の特定領域が連結されるようになっていてもよい。
【０２６０】
また、本実施の形態のメインＣＰＵ（切換制御手段）２０１は、大当たり抽選の条件が遊技者にとって有利となる第１特定領域１０１に、遊技球が優先的に振分けられるように振分部材１５０の振分けを制御していたが、これに限られず、例えば、当該第１特定領域１０１と比べて遊技者に不利な第２特定領域１１１に、遊技球が優先的に振分けられるように振分部材１５０を制御してもよい。この場合、出球率を抑えることができ、射幸性を抑えることが可能となる。
【０２６１】
また、本実施の形態の切換制御手段は、遊技者にとって有利となる第１特定領域１０１の保留球数が所定数以上になった場合（第１保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された第１保留球の数が“４”以上になった場合）に、第２特定領域１１１に遊技球が振分けられるように振分部材１５０の振分を制御していたが、これに限られず、他の条件が成立した場合に、第２特定領域１１１に遊技球が振分けられるように振分部材１５０の振分を制御してもよい。例えば、切換制御手段は、遊技制御手段により高確率状態の制御が行われた場合に、第２特定領域１１１に遊技球が振分けられるように振分部材１５０の振分を制御してもよい。
【０２６２】
以上説明したように、本実施の形態によれば、始動口１７に入球した遊技球は、遊技状態に応じて、特定領域（第１特定領域１０１、第２特定領域１１１）が連結されたルート（第１ルート１００、第２ルート１１０）のうち何れかに振分けられる。
【０２６３】
この場合、遊技球が振分けられる特定領域を、遊技状態に応じて調整することが可能となるので、全ての特定領域に遊技球をまんべんなく振分けることも可能となる。
【０２６４】
これによれば、所定の特定領域に遊技球の入賞が偏ることを防ぐことができ、保留球として記憶できない遊技球、すなわち、余り球の発生率を効率的に低減させることが可能となる。
【０２６５】
また、本実施の形態のメインＣＰＵ（保留記憶手段）２０１は、保留球を、通過した特定領域別にそれぞれ所定数（例えば、４個）まで記憶可能であり、切換制御手段は、当該保留記憶手段の記憶状態に応じて、振分部材の振分けを制御する。
【０２６６】
この場合、遊技球が振分けられる特定領域を、保留球の記憶状態に応じて調整することが可能となるので、例えば、所定の特定領域の保留球が上限となった場合には、他の特定領域へ遊技球を振分けるようにすることもでき、より確実に全ての特定領域に遊技球をまんべんなく振分けることが可能となる。
【０２６７】
これによれば、所定の特定領域に遊技球の入賞が偏ることをより確実に防ぐことができるとともに、保留球の記憶効率を高めることができ、保留球として記憶できない遊技球、すなわち、余り球の発生率をより効率的に低減させることが可能となる。
【０２６８】
また、本実施の形態によれば、大当たり抽選の条件を、遊技球が通過した特定領域に応じて異ならせることが可能となる。
【０２６９】
これによれば、大当たり抽選の態様を多様化させることができ、当該大当たり抽選の興趣を高めることができる。また、本発明によれば、特定領域毎に特徴が異なるようになるので、所定の特定領域への遊技球の入賞を狙う楽しみを付与することができる。
【０２７０】
さらに、本構成のメインＣＰＵ（切換制御手段）２０１は、大当たり抽選の条件が遊技者にとって有利となる特定領域（例えば、第１特定領域１０１）に、遊技球が優先的に振分けられるように振分部材１５０の振分けを制御する。
【０２７１】
この場合、遊技者は、より有利に遊技を行うことができるようになるので、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
【０２７２】
また、本実施の形態のメインＣＰＵ（切換制御手段）２０１は、遊技者にとって有利となる特定領域（第１特定領域１０１）の保留球数が所定数以上になった場合（第１保留記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された第１保留球の数が“４”以上になった場合）には、他の特定領域に遊技球が振分けられるように振分部材１５０の振分を制御する。
【０２７３】
この場合、遊技者にとって有利な第１特定領域１０１の保留球数が多くなった場合には、他の特定領域に遊技球が振分けられるようにすることで、当該遊技者に有利な特定領域に保留球の上限を超える入賞球が発生することを回避することが可能となる。
【０２７４】
これによれば、遊技者に有利な特定領域への遊技球の振分が優先的に行われる遊技機において、保留球の記憶効率の低減を防ぐことができ、保留球として記憶できない遊技球、すなわち、余り球の発生率をより効率的に低減させることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０２７５】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２７６】
【図１】本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】本実施の形態に係る遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図４】（ａ）は振分部材が左方位置に位置した状態を示す説明図、（ｂ）は振分部材が右方位置に位置した状態を示す説明図である。
【図５】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図６】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る振分部材切換制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る大当たり抽選テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０２７７】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  本体枠
３ｂ  外枠
４  上皿部
４ａ  上皿
５  下皿部
５ａ  下皿
６ａ，６ｂ  スピーカ
７  発射ハンドル
９  球貸し操作パネル
９ａ  ガラス扉
９ｂ  ガラス板
１０  シャッタレバー
１１  スペーサ
１２  一般入賞装置
１３  通過ゲート
１５  大入賞装置
１５ａ  扉
１６  アウト口
１７  始動口
１７ａ  流路
１８  普通電動役物（可変部材）
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１９Ｓｅ  大入賞装置スイッチ
１９Ｓｂ  一般入賞装置スイッチ
１９Ｓａ  通過ゲートスイッチ
１９ａ  第１特定領域スイッチ
１９ｂ  第２特定領域スイッチ
２１  液晶表示装置
２１ａ  表示領域
２３  普通図柄通過記憶表示器
２４ａ  第１特別図柄表示器（変動表示手段）
２４ｂ  第２特別図柄表示器（変動表示手段）
２５ａ，２５ｂ  普通図柄表示器
２７  第１特別図柄保留記憶表示器
２８  第２特別図柄保留記憶表示器
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３９ａ  装飾ランプ
４０  ステージ
４０ａ，４０ｂ，４０ｃ  孔部
４０ｄ  排出口
４５  障害物
４５ａ，４５ｂ  孔部
５１ａ〜５１ｄ  ラウンド動作回数表示器
５５  第１排出口
５６  第２排出口
６０  装飾ユニット
６０ａ，６０ｂ  スピーカカバー
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ソレノイド
７２Ｓ  大入賞装置ソレノイド
７３Ｓ  振分部材ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアスイッチ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
１００  第１ルート
１０１  第１特定領域（特定領域）
１１０  第２ルート
１１１  第２特定領域（特定領域）
１５０  振分部材
１５１  揺動支点
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
４００  遊技球
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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