(57)【要約】【課題】スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、遊技球が転動する遊技領域に、遊技者の操作により遊技球を発射する発射手段２６とを備え、発射手段２６は、遊技者の手による押圧力を電圧に変換する圧電変換部１２７と、圧電変換部１２７からの出力信号に基づいて制御信号を出力する発射制御部１２６と、発射制御部１２６からの制御信号に応じた発射強度により遊技球を発射させる発射駆動部１３０とを有する。【選択図】図２
2009106524.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者の操作により遊技球を前記遊技領域に発射する発射手段とを備え、
前記発射手段は、
遊技者の手による押圧力を電圧に変換する圧電変換部と、
前記圧電変換部からの出力信号に基づいて制御信号を出力する発射制御部と、
前記発射制御部からの制御信号に応じた発射強度により遊技球を発射させる発射駆動部とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記圧電変換部は、押圧により異なる大きさの出力信号が出力される複数の押圧箇所を有し、
前記発射制御部は、それぞれの押圧箇所の押圧により、発射強度が変化するように前記発射駆動部を制御することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記圧電変換部は、押圧により異なる大きさの出力信号が出力される複数の押圧箇所を有し、かつそれぞれの押圧箇所における押圧力の変化に応じた電圧を出力するものであり、
前記発射制御部は、それぞれの押圧箇所における押圧力の変化により出力信号が変化し、発射強度が変化するように前記発射駆動部を制御することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記発射制御部は、前記圧電変換手段からの出力信号が出力される時間を計測する信号時間計測部を備え、前記信号時間計測部からの出力信号が所定の時間範囲であり、かつ、前記圧電変換部から出力値が所定の範囲であるときに、前記発射駆動部からの発射強度を所定の強度に固定化するように前記発射駆動部を制御することを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記圧電変換部における操作内容を表示手段に表示させる表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記圧電変換部を、前記遊技盤の下方における遊技機枠体に設けたことを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技球の発射操作手段を有するパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤に対して、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技球を遊技領域に打ち込み、遊技領域内で転動させることにより遊技が行われる。
【０００３】
上記した発射ハンドルは、遊技者が把持する回動部を有し、この回動部を遊技者が手で把持しながら時計回りに回動することにより、発射ソレノイドが駆動されて遊技球を発射している。すなわち、遊技中において遊技者は、回動部を把持して回動させた状態を維持する必要があり、このような状態が長時間に亘って継続すると、非常に手が疲れるようになる。
【０００４】
このような課題を解決するため、遊技者の手首を支持する手置き台を設けたパチンコ遊技機が開示されている（特許文献１参照）。
【０００５】
また、発射機構の駆動をオン、オフするタッチセンサ及びカーソルボタンを有する操作パッドを設ける遊技機も開示されている（特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００６−１１１２７９号公報
【特許文献２】特開２００３−３３４３１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のように、手首を支持する手置き台を設けても、手で発射ハンドルを回転させることに変わりはなく、手の疲れは解消できないという問題があった。
【０００７】
また、特許文献２のように、タッチセンサ及びカーソルボタンを有する操作パッドを設けても、タッチセンサやカーソルボタンをブラインドタッチできる遊技者は少なく、操作の都度、操作パッドを見る必要があり、操作が不便で遊技を楽しめないという問題があった。このような状況から、遊技中において、遊技者の手にかかる負担を軽減しつつ遊技を楽しむことを可能とした遊技機の出現が望まれる。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技中において、遊技者の手にかかる負担を軽減することにより、遊技者の手に遊技疲れが生じにくく、遊技をより楽しむことを可能とした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者の操作により遊技球を前記遊技領域に発射する発射手段とを備え、前記発射手段は、遊技者の手による押圧力を電圧に変換する圧電変換部と、前記圧電変換部からの出力信号に基づいて制御信号を出力する発射制御部と、前記発射制御部からの制御信号に応じた発射強度により遊技球を発射させる発射駆動部とを有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、遊技者が圧電変換部に手を載せると、手による押圧力に応じた電圧が発射駆動部に出力されて、押圧力に応じた発射強度により遊技球を発射させる。したがって、手を載せる操作のみで発射操作が可能となるため、遊技者の手にかかる負担を軽減することが可能となる。このように、遊技中において、遊技者の手にかかる負担を軽減することにより、遊技者の手に遊技疲れが生じにくく、遊技をより楽しむことを可能とした遊技機を提供することができる。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記圧電変換部は、押圧により異なる大きさの出力信号が出力される複数の押圧箇所を有し、前記発射制御部は、それぞれの押圧箇所の押圧により、発射強度が変化するように前記発射駆動部を制御することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、例えば、手のひらの傾きにより、親指、中指、小指で複数の押圧箇所を押圧することにより、発射角度が変化するので、操作にある程度の技術を要し、発射ハンドル操作とは異なった感覚の遊技を楽しむことができる。このように、遊技中において、遊技者の手にかかる負担を軽減することにより、遊技者の手に遊技疲れが生じにくく、遊技をより楽しむことを可能とした遊技機を提供することができる。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記圧電変換部は、押圧により異なる大きさの出力信号が出力される複数の押圧箇所を有し、かつそれぞれの押圧箇所における押圧力の変化に応じた電圧を出力するものであり、前記発射制御部は、それぞれの押圧箇所における押圧力の変化により出力信号が変化し、発射強度が変化するように前記発射駆動部を制御することを特徴とする。
【００１４】
（３）の発明によれば、１）又は（２）記載の発明に加えて、例えば、手のひらの傾きにより、親指、中指、小指で複数の押圧箇所を押圧することにより、発射角度が変化するとともに、さらにそれぞれの押圧箇所で押圧力を変化させることにより発射郷土が変化するので、さらに技術を要し、発射ハンドル操作とは異なった感覚の遊技を楽しむことができる。このように、遊技中において、遊技者の手にかかる負担を軽減することにより、遊技者の手に遊技疲れが生じにくく、遊技をより楽しむことを可能とした遊技機を提供することができる。
【００１５】
（４）  （１）乃至（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記発射制御部は、前記圧電変換手段からの出力信号が出力される時間を計測する信号時間計測部を備え、前記信号時間計測部からの出力信号が所定の時間範囲であり、かつ、前記圧電変換部から出力値が所定の範囲であるときに、前記発射駆動部からの発射強度を所定の強度に固定化するように前記発射駆動部を制御することを特徴とする。
【００１６】
（４）の発明によれば、（１）乃至（３）の発明に加えて、手のひらによる押圧が所定の時間範囲であり、かつ、所定の押圧力の範囲であるときに、発射強度を所定の強度に固定化するので、遊技者はその技術力により、最適の発射強度に固定化するような遊技を楽しむことができる。このように、遊技中において、遊技者の手にかかる負担を軽減することにより、遊技者の手に遊技疲れが生じにくく、遊技をより楽しむことを可能とした遊技機を提供することができる。
【００１７】
（５）  （１）乃至（４）のいずれかに記載の遊技機において、前記圧電変換部における操作内容を表示手段に表示させる表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１８】
（５）の発明によれば、（１）乃至（４）の発明に加えて、圧電変換部での操作内容を、
例えば、発射強度に応じた怪獣、動物、人形を画面表示したり、あるいは、複数の押圧箇所を同時に押したような場合、「右（左）を押してください」のように、押す箇所を案内する表示等、任意の表示内容を表示することができる。このように、遊技中において、遊技者の手にかかる負担を軽減することにより、遊技者の手に遊技疲れが生じにくく、遊技をより楽しむことを可能とした遊技機を提供することができる。
【００１９】
（６）    （１）乃至（５）のいずれかに記載の遊技機において、前記圧電変換部を、前記遊技盤の下方における遊技機枠体に設けたことを特徴とする遊技機。
【００２０】
（６）の発明によれば、（１）乃至（５）の発明に加えて、圧電変換部を遊技盤の下方に設けることにより、従来の発射ハンドルと同じ位置で安定した姿勢で発射操作を行うことができる。このように、遊技中において、遊技者の手にかかる負担を軽減することにより、遊技者の手に遊技疲れが生じにくく、遊技をより楽しむことを可能とした遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、遊技中において、遊技者の手にかかる負担を軽減することにより、遊技者の手に遊技疲れが生じにくく、遊技をより楽しむことを可能とした遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２３】
［第１実施形態］
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図３を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。図４は、圧電変換部の側面図である。
【００２４】
図１乃至図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、圧電変換手段１２７（後述）などが配設されている。さらに、扉１１の上部には、スピーカが設けられている。
【００２５】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２６】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。
【００２７】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２８】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２９】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００３０】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３１】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、第１特別図柄表示器３５ａ、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。また、遊技盤１４の右下方には、第２特別図柄表示器３５ｂ、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。
【００３２】
第１特別図柄表示器３５ａは、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、「７」などの図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、例えば、特定の図柄が「Ｊ」のときは、シャッタ４０（図３参照）が大入賞口（図示せず）を開放する状態に制御され、大入賞装置３９（図３参照）の大入賞口に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄（例えば、「‐」）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、第１特別図柄表示器３５ａは、図柄を表示する図柄表示装置の一例である。このように、第１特別図柄表示器３５ａは、第１始動口検出手段によって遊技球の通過が検出されたことに基づいて、第１の図柄の変動表示を行う第１図柄表示装置の一例である。
【００３３】
第１特別図柄表示器３５ａの下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、赤と緑の二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００３４】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第１始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図４参照）の第１始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３５】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３６】
第１特別図柄表示器３５ａの左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドッドＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３７】
第２特別図柄表示器３５ｂは、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって図柄が、特別図柄（第２識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、「７」の図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図３参照）が開放状態に制御され、大入賞装置３９（図３参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄（例えば、「‐」）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、第２特別図柄表示器３５ｂは、図柄を表示する図柄表示装置の一例である。このように、第２特別図柄表示器３５ｂは、第２始動口検出手段によって遊技球の通過が検出されたことに基づいて、第２の図柄の変動表示を行う第２図柄表示装置の一例である。
【００３８】
第２特別図柄表示器３５ｂの右方には、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第２始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図５参照）の第２始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ｅが点灯する。
【００３９】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５（第１特別図柄表示器３５ａ、第２特別図柄表示器３５ｂ）において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４０】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字など）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００４１】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様など）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４２】
さらに、遊技盤１４の遊技領域１５には、二つのガイドレール３０（３０ａおよび３０ｂ）、ステージ５５、複数の遊技釘１３、障害物５７、普通電動役物４８を有する第１始動口４４、第２始動口２５、シャッタ４０、大入賞装置３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。
【００４３】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、障害物５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４４】
遊技盤１４の略中央部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４におけるステージ５５の上部には障害物５７が設けられている。ステージ５５の下方には、第１始動口４４を形成する普通電動役物４８が設けられており、さらに、普通電動役物４８の下部には、第２始動口２５を形成する役物が設けられている。さらに、第２始動口２５を形成する役物の下部には、大入賞装置３９及びシャッタ部材４０が設けられている。
【００４５】
図１、図２及び図４に示すように、遊技盤１４の右下方には、遊技者の手２８による押圧力に応じて電圧が発生し、この電圧により発射装置（後述）を駆動して遊技球を遊技領域１５に発射する圧電変換部１２７が、載置台２７上に設けられている。図示の圧電変換部１２７は丸みをもったマウス形状であるが平坦状でもよい。
【００４６】
この障害物５７の左側部にはステージ５５に遊技球を進入させるための孔部５７ａが設けられている。すなわち、圧電変換部１２７の操作によって遊技盤１４に打ち出された遊技球において、障害物５７に衝突した遊技球は障害物５７に沿って左方に流下する。また、孔部５７ａに進入した遊技球のみがステージ５５に案内される。ステージ５５には、中央の孔部５５ａと、この孔部５５ａの両側部に孔部５５ｂ、５５ｃとが形成されている。ステージ５５に案内された遊技球は、孔部５５ａ又は孔部５５ｂ、５５ｃのいずれかに入球する。孔部５５ａに入球した遊技球は、案内路（図示せず）を介して孔部５５ａの直下に形成された排出口５５ｄから遊技盤１４に戻される。孔部５５ｂ、５５ｃに入球した遊技球は、直接遊技盤１４に戻される。
【００４７】
上述のように、排出口５５ｄの直下には、第１始動口４４を形成する普通電動役物４８が設けられており、さらに、普通電動役物４８の下部には、第２始動口２５を形成する役物が設けられている。普通電動役物４８は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって第１始動口４４が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド１１８（図５参照）によって閉鎖状態（入球し難い状態）又は開放状態（入球しやすい状態）に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、第１始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第１始動口４４に遊技球が入りにくくなる。
【００４８】
この第１始動口４４内には遊技球の入賞を検出する第１始動入賞球センサ１１６（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第１始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞したと判定された場合には、第１特別図柄表示器３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４９】
さらに、第２始動口２５内には、遊技球の入賞を検知する第２始動入賞球センサ１１７（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第２始動入賞球センサ１１７で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞したと判定された場合には、第２特別図柄表示器３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００５０】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００５１】
大入賞装置３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられているこのシャッタ４０は、特別図柄表示器３５（第１特別図柄表示器３５ａ、第２特別図柄表示器３５ｂ）において特別図柄として特定の図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞装置３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５２】
一度、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞装置３９が開放状態になってから、所定の条件（遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば、大入賞装置３９の開放状態にある時間の合計が３０秒）が経過するなどの条件）を満たすことによって、閉鎖状態となるまでの遊技をラウンドゲームという。
【００５３】
また、大入賞装置３９には、通過球センサ１１５（図５参照）を有する特別領域３９ａがあり、この領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞装置３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、の大入賞装置３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となり、閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、最終ラウンドゲームに至るまで、再度開放状態に駆動される。
【００５４】
このように、シャッタ４０は、各ラウンドゲーム中に開放と閉鎖を繰り返し、所定の条件を満たして、ラウンドゲームが終了すると、次のラウンドゲームが開始されるまでは閉鎖したままになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５５】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、最終ラウンドに至るまで、再度開放状態に駆動される。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００５６】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、第１特別図柄表示器３５ａに停止表示される図柄が「７」の場合は、最大継続ラウンド数は１６ラウンドであり、第２特別図柄表示器３５ｂに停止表示される図柄が「７」の場合は、最大継続ラウンド数は１６ラウンドである。なお、最大継続ラウンド数は１６ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照）による抽選により、１ラウンドから１６ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５７】
また、遊技球が通過ゲート５４を通過し、通過球センサ１１５（図５参照）によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００５８】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物４８に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第１始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第１始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。本実施形態においては、閉鎖状態の場合はステージ５５の排出口５５ｄから流下した遊技球が主として第１始動口４４に入球する。開放状態おいては、閉鎖状態の場合はステージ５５の排出口５５ｄから流下した遊技球以外に、普通電動役物４８の左右両側からの遊技球が第１始動口４４に入球しやすくなる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５９】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過球センサ１１５を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過球センサ１１５への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００６０】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞装置３９、第１の大入賞装置４１における特定領域および一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６１】
また、前述した第１始動口４４、第２始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６２】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなどであってもよい。
【００６３】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６４】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、補助可変入賞装置制御手段、入賞装置選択手段、可変入賞装置制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６６】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって特別図柄抽選の当選の判定をする際に参照される特別図柄決定テーブル、特別図柄変動パターン決定テーブル、乱数抽選によって普通図柄抽選の当選判定をする際に参照される普通図柄決定テーブル、普通図柄変動パターン決定テーブル、確率状態決定テーブル、大入賞口開放態様テーブルなどの各種のテーブル（いずれも図示せず）も記憶されている。
【００６７】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６８】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、第１の大入賞装置入賞カウンタ、大入賞装置入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第１始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、第２始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００６９】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。
【００７０】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００７１】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０、シャッタ４０を駆動させ、第１の大入賞装置４１、大入賞装置３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００７２】
大入賞装置開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞装置の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、第１の大入賞装置入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞装置に入賞し、通過球センサ１１５を通過した遊技球の数を示すものである。また、大入賞装置入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞装置に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。
【００７３】
第１始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。第１始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。
【００７４】
第２始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始がとして保留される。第２始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。
【００７５】
すなわち、本実施形態においては、第１始動口４４への遊技球の入賞により、最大４回の特別図柄ゲームの実行が保留され、また、第２始動口２５への遊技球の入賞により、最大４回の特別図柄ゲームの実行が保留される。このため、合計して最大８個の特別図柄ゲームの保留回数を確保することが可能になる。
【００７６】
遊技球が通過球センサ１１５を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００７７】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【００７８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、通過球センサ１１５、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞装置ソレノイド１２０、及びバックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７９】
カウントセンサ１０４は、大入賞装置３９における一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞装置３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
第１始動入賞球センサ１１６は、第１始動口４４に設けられている。この第１始動入賞球センサ１１６は、第１始動口４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
第２始動入賞球センサ１１７は、第２始動口２５に設けられている。この第２始動入賞球センサ１１７は、第２始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して普通電動役物４８に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８４】
大入賞装置ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８５】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００８６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８８】
また、発射装置１３０には、発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。圧電変換部１２７が遊技者によって押圧されたことに応じて信号が圧電変換部１２７から発信され、その押圧力に応じて発射装置１２８の発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。払出・発射制御回路１２６及び発射装置１２８は、上記圧電変換部１２７とともに発射手段２６を構成している。このように、圧電変換部１２７、払出・発射制御回路１２６及び発射装置１２８は、遊技者の手による押圧力を電圧に変換する圧電変換部と、圧電変換部からの出力信号に基づいて制御信号を出力する発射制御部と、発射制御部からの制御信号に応じた発射強度により遊技球を発射させる発射駆動部を有する発射手段の一例である。
【００８９】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｈ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、第１特別図柄表示器３５ａ（７セグメントＬＥＤ）、第２特別図柄表示器３５ｂ（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【００９０】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカから発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００９１】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９２】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
【００９５】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【００９６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００９８】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９９】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０１００】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１０１】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１０２】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１０３】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０５】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１０６】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカから発生させる音声の制御を行う。
【０１０７】
［第２実施形態］
図６は、本発明の遊技機の第２実施形態を示す。第２実施形態では、圧電変換部１２７として、押圧により異なる大きさの出力信号が出力される複数の押圧箇所１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃを有し、それぞれの押圧箇所１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃの押圧により、発射強度が変化するように発射駆動部を制御するようになっている。例えば、左端の押圧箇所１２７ａは出力信号が小、中央の押圧箇所１２７ｂは、出力信号が中、右端の押圧箇所１２７ｃは出力信号が大のように決めておけば、それぞれの押圧箇所１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃに応じた発射強度で遊技球が発射される。それぞれの押圧箇所１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃは、押圧力に関係なく一定の出力信号が出力されるようにしてもよいし、それぞれの押圧箇所１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃにおける押圧力の変化に対応して出力信号が変化するようにすることもできる。
【０１０８】
図７は、第２実施形態におけるパチンコ遊技機の制御回路のブロック図である。第２実施形態においては、払出・発射制御回路１２６は、圧電変換部１２７からの出力信号が出力される時間を計測する信号時間計測部１２８を備えており、その他の構成は第１実施形態と同一であるので、説明を省略する。
【０１０９】
信号時間計測部１２８からの出力信号が所定の時間範囲（例えば５秒）であり、かつ、圧電変換部１２７から出力値が所定の範囲であるときに、発射装置１３０からの発射強度を所定の強度に固定化するように発射装置１３０を制御するようになっている。
【０１１０】
上記サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２、Ｄ／Ａコンバータ２１８からなる表示制御手段は、圧電変換部１２７における操作内容を液晶表示装置３２に表示させることができる。例えば、圧電変換部１２７での操作内容を、発射強度に応じた怪獣、動物、人形を画面表示したり、あるいは、実施例２における複数の押圧箇所を同時に押したような場合、「右（左）を押してください」のように、押す箇所を案内する表示等、任意の表示内容を表示することができる。
【０１１１】
以上、説明したように、本実施形態によれば、遊技者が圧電変換部に手を載せると、手による押圧力に応じた電圧が発射駆動部に出力されて、押圧力に応じた発射強度により遊技球を発射させる。したがって、手を載せる操作のみで発射操作が可能となるため、遊技者の手にかかる負担を軽減することが可能となる。このように、遊技中において、遊技者の手にかかる負担を軽減することにより、遊技者の手に遊技疲れが生じにくく、遊技をより楽しむことを可能とした遊技機を提供することができる。
【０１１２】
また、本実施形態によれば、例えば、手のひらの傾きにより、親指、中指、小指で複数の押圧箇所を押圧することにより、発射角度が変化するので、操作にある程度の技術を要し、発射ハンドル操作とは異なった感覚の遊技を楽しむことができる。このように、遊技中において、遊技者の手にかかる負担を軽減することにより、遊技者の手に遊技疲れが生じにくく、遊技をより楽しむことを可能とした遊技機を提供することができる。
【０１１３】
また、本実施形態によれば、例えば、手のひらの傾きにより、親指、中指、小指で複数の押圧箇所を押圧することにより、発射角度が変化するとともに、さらにそれぞれの押圧箇所で押圧力を変化させることにより発射郷土が変化するので、さらに技術を要し、発射ハンドル操作とは異なった感覚の遊技を楽しむことができる。このように、遊技中において、遊技者の手にかかる負担を軽減することにより、遊技者の手に遊技疲れが生じにくく、遊技をより楽しむことを可能とした遊技機を提供することができる。
【０１１４】
また、本実施形態によれば、手のひらによる押圧が所定の時間範囲であり、かつ、所定の押圧力の範囲であるときに、発射強度を所定の強度に固定化するので、遊技者はその技術力により、最適の発射強度に固定化するような遊技を楽しむことができる。このように、遊技中において、遊技者の手にかかる負担を軽減することにより、遊技者の手に遊技疲れが生じにくく、遊技をより楽しむことを可能とした遊技機を提供することができる。
【０１１５】
また、本実施形態によれば、圧電変換部での操作内容を、例えば、発射強度に応じた怪獣、動物、人形を画面表示したり、あるいは、複数の押圧箇所を同時に押したような場合、「右（左）を押してください」のように、押す箇所を案内する表示等、任意の表示内容を表示することができる。このように、遊技中において、遊技者の手にかかる負担を軽減することにより、遊技者の手に遊技疲れが生じにくく、遊技をより楽しむことを可能とした遊技機を提供することができる。
【０１１６】
また、本実施形態によれば、圧電変換部を遊技盤の下方に設けることにより、従来の発射ハンドルと同じ位置で安定した姿勢で発射操作を行うことができる。このように、遊技中において、遊技者の手にかかる負担を軽減することにより、遊技者の手に遊技疲れが生じにくく、遊技をより楽しむことを可能とした遊技機を提供することができる。
【０１１７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者の操作により遊技球を前記遊技領域に発射する発射手段とを備え、前記発射手段は、遊技者の手による押圧力を電圧に変換する圧電変換部と、前記圧電変換部からの出力信号に基づいて制御信号を出力する発射制御部と、前記発射制御部からの制御信号に応じた発射強度により遊技球を発射させる発射駆動部とを有することを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、発射手段、圧電変換部、発射制御部、発射駆動部などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１１８】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】圧電変換部の側面図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係わるパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機における圧電変換部の斜視外観図である。
【図７】本発明の第２実施形態に係わるパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１２０】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
１５  遊技領域
２６  発射手段
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
７０  メインＲＡＭ
１２６  払出・発射制御回路
１２７  圧電変換部
１２８  信号時間計測部
１３０  発射装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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