(57)【要約】【課題】特別の内部当籤役が内部当籤役決定手段によって内部当籤役として決定された回数に応じて、演出を異ならせる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、スタートレバー１４及び停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒが設置され、少なくとも一部が光透過性の材料からなる透過部を有する操作パネル２０と、操作パネル２０の内部に設置され、所定の条件で複数の色を発光する操作パネル発光部６４と、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が決定された回数を格納するＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）用内部当籤役カウンタと、ＢＢ用内部当籤役カウンタに格納された回数に応じて、操作パネル発光部６４が発光する色を変える発光演出が規定された発光演出決定テーブルと、を備える。そして、操作パネル発光部６４が発光する所定の条件として、ＢＢ用内部当籤役カウンタに格納された回数が所定の回数を超えた場合に、発光演出決定テーブルに規定された発光演出を行う。【選択図】図３
2009106534.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールと前記複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、
遊技を行うための遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による前記遊技価値の投入操作の検出を条件に、遊技者に押下されて遊技開始の操作を行う遊技開始手段と、
前記遊技開始手段による遊技開始の操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて前記遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が予め定められた数以上となった場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、
前記遊技開始手段及び前記停止操作検出手段が設置され、少なくとも一部が光透過性の材料からなる透過部を有する操作パネルと、
前記操作パネルの内部に設置され、所定の条件で複数の色を発光する発光手段と、
前記内部当籤役決定手段により、前記特別の内部当籤役が決定された回数を格納する決定回数格納手段と、
前記決定回数格納手段に格納された回数に応じて、前記発光手段が発光する色を変える発光演出が規定された発光演出規定手段と、
前記発光手段が発光する所定の条件として、前記決定回数格納手段に格納された回数が所定の回数を超えた場合に、前記発光演出規定手段に規定された発光演出を行う発光演出手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記数値範囲規定手段には、前記複数の内部当籤役のうち、２以上の内部当籤役が当籤する数値範囲の一部が重複して規定され、
前記発光演出規定手段には、前記２以上の内部当籤役が重複して当籤した場合に行う重複当籤発光演出が規定され、
前記発光演出手段は、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が、前記２以上の内部当籤役が重複して当籤する数値範囲内の値である場合に、前記重複当籤発光演出を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定されると、前記再遊技に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたことに基づいて、前記再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
前記ボーナスゲーム終了手段によりボーナスゲームの作動が終了すると、前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、を備え、
前記リプレイタイムの作動中に、前記発光演出手段は、前記所定の回数を変更する
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記決定回数格納手段に格納される前記特別の内部当籤役が決定された回数が所定の回数を超えた場合に、前記遊技者によって、前記発光演出を行うか否かが選択される発光演出選択手段を備え、
前記発光演出選択手段によって選択された発光演出を行う
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特にスロットマシン等の複数の回転リール上に描かれた図柄を揃えて楽しむ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられた表示窓と、各リールの回転と停止により、表示窓に現れる図柄をそろえて楽しむ遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。
【０００３】
この種の遊技機では、遊技者がメダルを投入していることを前提として、リールの回転を開始するための信号を発生する操作（以下、「開始操作」という。）を行うスタートスイッチと、リールの回転を停止する遊技者による操作（以下、「停止操作」という。）によって、それぞれのリール毎に回転の停止を制御するストップスイッチと、これらスタートスイッチとストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転と停止を行う制御部とが備えられている。
そして、このようなパチスロ遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出されるようになっている。
【０００４】
現在、主流のパチスロ遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的に乱数を発生して抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するようにしている。例えば、前述した内部的な乱数抽籤により入賞にかかる結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という。）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われる。このとき、回転を停止する操作が行われた後であっても、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続した後に、停止するようになっているため、多くの局面において、適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求される。そして、遊技者が行う目押しにより、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されると、遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。このため、リールの回転が停止したときに表示窓によりいかなる図柄の組み合わせが表示されるかは、停止操作のタイミング、すなわち、遊技者の技量に関連していた。
【０００５】
特許文献１には、筐体の一部が発光する遊技機について開示されている。
【特許文献１】特開２００６−１４１４７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１に開示された遊技機は、単に遊技機の発光態様を常に変更できる手段を設けただけであり、遊技者にとっては何ら達成感がない。このため、長く遊技を行うような遊技者に飽きられやすいという傾向があった。
【０００７】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、遊技機によって特別の内部当籤役が内部当籤役決定手段によって内部当籤役として決定された回数に応じて、演出を異ならせる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決し、本発明の目的を達成するため、本発明の遊技機は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、遊技を行うための遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、投入操作検出手段による遊技価値の投入操作の検出を条件に、遊技者に押下されて遊技開始の操作を行う遊技開始手段と、遊技開始手段による遊技開始の操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、乱数値抽出手段により抽出された乱数値が所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が予め定められた数以上となった場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、遊技開始手段及び停止操作検出手段が設置され、少なくとも一部が光透過性の材料からなる透過部を有する操作パネルと、操作パネルの内部に設置され、所定の条件で複数の色を発光する発光手段と、内部当籤役決定手段により、特別の内部当籤役が決定された回数を格納する決定回数格納手段と、決定回数格納手段に格納された回数に応じて、発光手段が発光する色を変える発光演出が規定された発光演出規定手段と、発光手段が発光する所定の条件として、決定回数格納手段に格納された回数が所定の回数を超えた場合に、発光演出規定手段に規定された発光演出を行う発光演出手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、遊技開始手段及び停止操作検出手段が設置され、少なくとも一部が光透過性の材料からなる透過部を有する操作パネルと、操作パネルの内部に設置され、所定の条件で複数の色を発光する発光手段と、を備える。
そして、この遊技機では、特別の内部当籤役が決定された回数に基づいて、発光演出が行われる。従来、操作パネルには、キャラクタ等のシールが貼られているだけであり、あまり遊技者は注意を向けていなかった。しかし、本発明の遊技機では、特別の内部当籤役が決定された回数に基づいて、発光手段が発光する色を変える発光演出を行う。そして、操作パネルが発光するという新たな演出態様が行われることによって、遊技者は、特別の内部当籤役を成立させようとして目押しを行うようになるため、一般遊技状態における遊技が単調にならないという効果がある。
【００１０】
また、数値範囲規定手段には、複数の内部当籤役のうち、２以上の内部当籤役が当籤する数値範囲の一部が重複して規定され、発光演出規定手段には、２以上の内部当籤役が重複して当籤した場合に行う重複当籤発光演出が規定される。そして、発光演出手段は、乱数値抽出手段により抽出された乱数値が、２以上の内部当籤役が重複して当籤する数値範囲内の値である場合に、重複当籤発光演出を行う。２以上の内部当籤役が重複して当籤する数値範囲は、他の内部当籤役の数値範囲に比べて極端に狭くしてあるため、重複当籤発光演出が行われることは極めてまれであり、希少価値が高く、遊技者は、周囲の他の遊技者に対して優越感を抱くことになる。また、重複当籤する内部当籤役の一つが特別の内部当籤役である場合、重複当籤発光演出が行われると、特別の内部当籤役が内部当籤役決定手段によって内部当籤役として決定されたことを、遊技者に期待させる。このため、遊技者は、特別の内部当籤役を成立させようとする期待が高まるという効果がある。
【００１１】
また、発光演出手段は、リプレイタイムの作動中に、発光演出を行うことができる。通常、リプレイタイム作動中であると、リプレイが連続して当籤するため、遊技自体は単調になってしまいがちである。従来の遊技機において、遊技者は、単にリプレイタイムの期間を消化するためだけに、遊技を行いがちであった。しかしながら、本発明の遊技機では、リプレイタイムが作動中である場合に、特別の内部当籤役が内部当籤役決定手段によって内部当籤役として決定された回数によって、異なる発光演出が行われる。つまり、リプレイの当籤によって行われる通常の演出に加えて、発光演出が行われる。このため、リプレイタイムが作動中であっても、遊技が単調にならないという効果がある。
【００１２】
また、決定回数格納手段に格納される特別の内部当籤役が決定された回数が所定の回数を超えた場合に、遊技者によって、発光演出を行うか否かが選択される発光演出選択手段を備え、発光演出選択手段によって選択された発光演出を行う。この場合、例えば、液晶表示装置に表示された発光演出選択メニューに基づいて、遊技者が任意の発光演出を選択可能であるため、遊技者は好みの色を発光させて遊技を行うことができるという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の第１の実施の形態例（以下、「本例」ともいう。）に係る遊技機について、図１〜図２７を参照して説明する。
本例では、遊技者が、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いて、遊技を行う遊技機１に適用した例として説明する。なお、遊技価値として、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を採用したり、遊技者に与えられた、もしくは与えられる遊技価値の情報を記憶したカード等の媒体を用いたりして、遊技が行える遊技機にも適用することができる。
【００１４】
＜遊技機の外観構成の説明＞
まず、図１を参照して、本例における遊技機の外観構成について説明する。本例の遊技機１は、いわゆるパチスロ機に適用した例であり、メダルを用いて遊技を行う遊技機である。
【００１５】
遊技機１の前面に備えた前面ドア４の正面には、ほぼ垂直面のパネル表示部４ａ、液晶表示部４ｂ及び固定表示部４ｃが形成されている。本例では、内部当籤役として、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が内部当籤役決定手段によって内部当籤役として決定された回数が所定の値以上となった場合に、様々な発光パターンで色が変わる操作パネル２０を用いている。
【００１６】
また、前面ドア４の背後には、複数種類の図柄が外周面に描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１７】
パネル表示部４ａには、ボーナスゲームに関する情報を表示するボーナス遊技情報表示部５と、メダルの投入枚数に応じて点灯するＢＥＴランプ６ａ〜６ｃと、メダルの払出枚数を表示する払出表示部７ａと、クレジットされているメダルの枚数を表示するクレジット表示部７ｂとが配置されている。
【００１８】
また、パネル表示部４ａ、液晶表示部４ｂ及び固定表示部４ｃの下側には、ほぼ水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１６が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる（即ち、貯留される）か、ゲームを行うために消費される。投入されたり、クレジットされたりしたメダルの枚数は、それぞれ不図示の投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタで計数される。また、台座部１０の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という。）を選択するための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１９】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押圧操作により、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押圧操作により、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押圧操作により、投入枚数として「３」が選択される。
【００２０】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される。このＢＥＴスイッチ１１〜１３の押圧操作とメダル投入口１６にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」と呼ぶことにする。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の左方には、操作部９を構成するボタンが設けられている。操作部９は、液晶表示装置３１（図４参照）にメニュー等の情報を表示するために選択、決定の操作を行うものであり、図１では２個の操作ボタンが設けられている。これら２個の操作ボタンのうち、一つはメニューを選択するボタンであり、他の一つは選択したメニューを決定するボタンである。遊技場の従業員等は、操作部９を操作することで、遊技機１に記憶される日付を設定することができる。
【００２１】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐ（Credit/Payout）スイッチ１７が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１９からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１８に貯められる。遊技機１の上側部分の左右には、遊技の演出に関する効果音等を放音する報知手段として、スピーカ２Ｌ、２Ｒが設けられている。
【００２２】
Ｃ／Ｐスイッチ１７の右側には、遊技者の操作によりリールを回転させ、後述する表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（後述する図２参照）内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー１４が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー１４の操作を、以下、「開始操作」と呼ぶ。
【００２３】
また、台座部１０の前面部中央のスタートレバー１４の右側には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止するための３個の停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒが設けられている。なお、本例の遊技機１では、１回のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００２４】
本例では、全てのリールが回転しているときに行われる最初のリールの停止操作（即ち、停止ボタンの押圧操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる次のリールの停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる最後のリールの停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの裏側には、後述する停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳ（図４参照）が配置されている。これらの停止スイッチにより、対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作（即ち、停止操作）が検知される。
【００２５】
遊技機１は、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒと、スタートレバー１４が設置される操作パネル２０を備える。本例の遊技機１は、所定の条件下、操作パネル２０が発光する発光演出が行われる。
【００２６】
次に、図２を参照して、遊技機１の前面ドア４に備えたパネル表示部４ａ、液晶表示部４ｂ及び固定表示部４ｃについて説明する。
【００２７】
パネル表示部４ａは、ボーナス遊技情報表示部５、ＢＥＴランプ６ａ〜６ｃ、払出表示部７ａ、及びクレジット表示部７ｂにより構成される。ボーナス遊技情報表示部５は、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）で構成されており、ボーナスゲームに関する情報を表示する。１−ＢＥＴランプ６ａ、２−ＢＥＴランプ６ｂ及び最大ＢＥＴランプ６ｃは、メダルの投入枚数に応じて点灯するランプである。
【００２８】
１−ＢＥＴランプ６ａは、投入枚数が１枚の時に点灯する。２−ＢＥＴランプ６ｂは、投入枚数が２枚の時に点灯する。最大ＢＥＴランプ６ｃは、投入枚数が３枚の時に点灯する。また、払出表示部７ａ及びクレジット表示部７ｂは、いずれも７セグメントＬＥＤで構成されており、それぞれ入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされるメダルの枚数を表示するものである。
【００２９】
液晶表示部４ｂは、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ及び演出表示領域２４から構成されている。この液晶表示部４ｂの表示内容は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止態様（即ち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに表示される図柄の組合せの態様）、及び液晶表示装置３１の動作により変化する。
【００３０】
表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン２３ｂ、センタライン２３ｃ及びボトムライン２３ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン２３ａ及びクロスダウンライン２３ｅが設けられる。本例の遊技機１では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口１６に遊技者がメダルを投入することにより投入枚数が「２」又は「３」になることを条件に、５本の表示ライン２３ａ〜２３ｅが有効化される。この有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と呼ぶ。
【００３１】
ここで、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、それぞれ縦方向（即ち、垂直方向）に３箇所（即ち、上段、中段、下段）の図柄表示領域が設けられている。そして、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン２３ａ〜２３ｅは、図柄が停止したときに各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内の図柄表示領域を直線状に結んだラインである。
【００３２】
表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中であって、対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒは、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの窓枠を表している。
【００３３】
演出表示領域２４は、液晶表示部４ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２４には、内部当籤役としてボーナスが決定されたことを確定的に報知する画像、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等が表示されるようになっている。
【００３４】
固定表示部４ｃは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。固定表示部４ｃには、入賞の図柄の組合せやメダルの払出枚数に関する情報が表示される。なお、固定表示部４ｃに描かれた図、絵等と、演出表示領域２４に表示された画像を連接させることにより、静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３５】
このように、遊技機１で様々な演出を行うため、複数種類の報知態様がある。報知態様としては、例えば、スピーカ２Ｌ、２Ｒから音声を出力したり、演出表示領域２４に画像を表示させたりするものがある。
【００３６】
次に、図３を参照して、操作パネル２０の構成例について説明する。図３は、操作パネル２０の部分透視図である。
操作パネル２０は、少なくとも一部が光透過性の材料（例えば、アクリル樹脂）からなる透過部６３を有する。透過部６３は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。透過部６３が様々な色で発色するために、透過部の色は、無色又は乳白色であることが望ましい。透過部６３の内側には、複数のＬＥＤ（Light Emitting Diode）等で構成される操作パネル発光部６４（図２参照）が設置される。操作パネル発光部６４は、光の三原色である赤色光、緑色光、青色光を発するＬＥＤを一組として、複数組のＬＥＤを有する。このため、操作パネル発光部６４は、任意の色で発光できる。また、操作パネル２０の内部には、不透明な仕切り板６５が設置される。隣り合うＬＥＤの境界に、仕切り板６５が設置されることによって、操作パネル発光部６４が異なる色を同時に発光したり、発光と消灯を同時に行ったりした場合であっても、色が混ざることがなく、鮮明な発光演出が行える。
【００３７】
また、遊技機１は、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の右側に、発光演出を選択するための発光演出選択手段として、色変更操作キー６２を備える。遊技者は、所定の条件下、液晶表示部４ｂに表示される発光演出選択メニューを見ながら、色変更操作キー６２を操作して、操作パネル２０の色を所望の色に変更することができる。遊技者によって、操作パネル２０の色が選択された後、例えば、スタートレバー１４を押下されると、選択された色が確定される。そして、操作パネル発光部６４が発光して、操作パネル２０が様々な色に点灯する発光演出が行われる。
【００３８】
＜主制御回路の説明＞
次に、図４を参照して、遊技機１の動作を制御する主制御回路４１と、副制御回路７１とを含む回路構成例について説明する。副制御回路７１は、主制御回路４１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路４１から送信される制御信号に基づいて、液晶表示部４ｂに画像を表示する液晶表示装置３１、スピーカ２Ｌ、２Ｒ、操作パネル発光部６４、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する回路である。
【００３９】
主制御回路４１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４２を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４５、ＲＯＭ（Read Only Memory）４３、及びＲＡＭ（Random Access Memory）４４を含む。
【００４０】
メインＣＰＵ４５は、ＲＯＭ４３に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。メインＣＰＵ４５には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４８及び分周器４７と、乱数を発生するための乱数発生器４９及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路４６とが接続されている。なお、メインＣＰＵ４５により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４９及びサンプリング回路４６は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００４１】
ＲＯＭ４３には、メインＣＰＵ４５が実行するプログラム（例えば、後述の図１４〜図２２）や、このプログラムが参照するテーブルのデータ（後述の図６〜図１３参照）が記憶されている。また、ＲＯＭ４３には、例えば、サンプリング回路４６で抽出される乱数値を用いて、当籤番号を抽籤するための内部抽籤テーブル（図８参照）等が記憶される。また、副制御回路７１へ送信するための各種制御信号等が格納される。なお、副制御回路７１から主制御回路４１ヘコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路４１から副制御回路７１への一方向で通信が行われる。
【００４２】
ＲＡＭ４４は、メインＣＰＵ４５がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ４４には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態等の情報等が格納されている。
【００４３】
マイクロコンピュータ４２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ６ａ、２−ＢＥＴランプ６ｂ、最大ＢＥＴランプ６ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂ等）と、ホッパー駆動回路５６の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー５７と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒとがある。
【００４４】
更に、ステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路５１、ホッパー５７のメダルの払出しを制御するホッパー駆動回路５６、ＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路５４、及び表示部（即ち、ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂ等）による表示を制御する表示部駆動回路５５がメインＣＰＵ４５に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ４５から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４５】
また、停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳから構成されるリール停止信号回路１５、スタートスイッチ１４Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１７、メダルセンサ１６Ｓ、リール位置検出回路５３、払出完了信号回路５９は、メインＣＰＵ４５が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生し、メインＣＰＵ４５に送信する。
【００４６】
すなわち、スタートスイッチ１４Ｓは、スタートレバー１４の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１６Ｓは、メダル投入口１６に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳは、対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
【００４７】
リール位置検出回路５３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置を検出するための信号をメインＣＰＵ４５へ供給する。払出完了信号回路５９は、メダル検出部５８により計数された値（即ち、ホッパー５７から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４８】
また、本例の遊技機１には、設定値を決定するためのリセットスイッチ６０と設定用鍵型スイッチ６１が設けられている。リセットスイッチ６０は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値を設定するために用いられる。設定用鍵型スイッチ６１は、設定値を決定する操作を開始及び終了するために用いられる。この設定値は、遊技店側で当籤の期待値を調整するための値である。通常、設定値は、「１」〜「６」の範囲で設定される。つまり、設定１から設定６に上っていくにしたがって当籤確率が上昇していく。
本例では、リセットスイッチ６０で登録された設定値を、後述する副制御回路７１の一時記憶領域であるワークＲＡＭ８９に記憶させる。
【００４９】
さらに、メインＣＰＵ４５には、リセットスイッチ６０からのリセット信号が入力される。また、メインＣＰＵ４５は、設定用鍵型スイッチ６１からの入力信号に基づいて、設定値を決定する処理を実行する。乱数発生器４９は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４６は、スタートレバー１４が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器４９が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。抽出された乱数値は、ＲＡＭ４４に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばＲＯＭ４３内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図８）等に基づいて内部当籤役等を決定するために参照される。
【００５０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、ステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることによって１回転するように構成されている。このステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ４４の所定の領域に書き込まれる。
【００５１】
他方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５３を介してメインＣＰＵ４５に入力されると、ＲＡＭ４４に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００５２】
また、ＲＯＭ４３に格納されている図柄配置テーブル（図６参照）は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバと、コードナンバの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応付けられている。
【００５３】
また、ＲＯＭ４３内には、図柄組合せテーブル（図１０参照）が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの回転を停止する制御を行う際に、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役と遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出枚数）の決定を行うために参照されるものである。なお、有効ライン上に表示される図柄の組み合わせを「表示役」と称する。表示役を示す表示役コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが全て停止した場合に、主制御回路４１から副制御回路７１に送られる。
【００５４】
メインＣＰＵ４５は、遊技者が停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳから送られる入力信号をモータ駆動回路５１に送るとともに、決定された停止テーブル（図示せず）に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路５１に送る。
【００５５】
ここで、例えば、内部抽籤テーブル（図８参照）の上限値と下限値の範囲内に、スタートレバー１４の操作時に発生する乱数値が入っている場合、すなわち、抽出された乱数値から内部抽籤処理（乱数抽籤）により内部当籤役が決定された場合に入賞が成立する。このとき、メインＣＰＵ４５は、払出指令信号をホッパー駆動回路５６に供給してホッパー５７から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５８は、ホッパー５７から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をメインＣＰＵ４５に出力する。これにより、メインＣＰＵ４５は、ホッパー駆動回路５６を介してホッパー５７の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５６】
＜副制御回路の説明＞
次に、図５を参照して、遊技機１の副制御回路７１の回路構成例とその動作について説明する。副制御回路７１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂは、主制御回路４１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００５７】
主制御回路４１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａとの間の通信は、主制御回路４１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから主制御回路４１ヘコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａヘコマンド、情報等が送信されることはない。
【００５８】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８４及びビデオＲＡＭ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、カレンダＩＣ８８、ワークＲＡＭ８９から構成されている。なお、以下の説明では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置３１に表示する画像を制御する機能を有するとともに、音・ランプ制御回路７１ｂの音・ランプ制御マイコン９１を制御する機能を有しているため、メインＣＰＵ４５に対するサブＣＰＵとも称する。
【００５９】
また、画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路４１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【００６０】
シリアルポート８２は、主制御回路４１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３には、画像制御マイコン８１が実行する演出処理等のプログラムが格納されている。ワークＲＡＭ８９は、画像制御マイコン８１がこのプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。そして、このワークＲＡＭ８９には種々の情報が格納される。
【００６１】
カレンダＩＣ８８は、日付データを記憶するものである。画像制御マイコン８１には、操作部９が接続されており、実施例では、この操作部９を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部９から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８８に記憶する。これにより、カレンダＩＣ８８に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００６２】
また、前述のワークＲＡＭ８９とカレンダＩＣ８８は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に応じた画像を生成し、液晶表示装置３１に出力する。
【００６３】
特別の内部当籤役として「ＢＢ１」が内部当籤役決定手段によって決定された回数は、「ＢＢ１決定回数」として、ＲＡＭ４４にワーク領域を有するＢＢ１用内部当籤役カウンタによって計数される。同様に、特別の内部当籤役として「ＢＢ２」が内部当籤役決定手段によって決定された回数は、「ＢＢ２決定回数」として、ＲＡＭ４４にワーク領域を有するＢＢ２用内部当籤役カウンタによって計数される。以下の説明では、「ＢＢ１用内部当籤役カウンタ」と「ＢＢ２用内部当籤役カウンタ」を、「ＢＢ用内部当籤役カウンタ」とも総称し、「ＢＢ１決定回数」と「ＢＢ２決定回数」を、「ＢＢ決定回数」とも総称する。
【００６４】
ＢＢ用内部当籤役カウンタに格納されたＢＢ決定回数は随時読み出され、ＢＢ決定回数が所定の値以上であれば、操作パネル２０の色の変更を許可する色変更フラグがオンされる。本例では、所定の値として「５」を定めている。色変更フラグがオンである場合、液晶表示装置３１を介して、液晶表示部４ｂには、操作パネル２０の色を変更するための発光演出選択メニューが表示される。遊技者によって、変更したい色が選択されると、色変更フラグの情報と、選択された色パターンの発光演出を行うための演出識別子の値を含む色変更コマンドが、スタートコマンドとほぼ同じタイミングで、メインＣＰＵ４５からサブＣＰＵ８１に送られる。そして、サブＣＰＵ８１は、受け取った色変更コマンドから色変更フラグの情報と演出識別子の値を取り出し、演出識別子の値に応じて、ワークＲＡＭ８９に格納されている発光演出決定テーブル（図１３参照）に規定されている発光演出を行う。本例の遊技機１が行う発光演出は、様々な色パターンで操作パネル２０が発光する演出である。
【００６５】
この画像制御ＩＣ８６には、制御ＲＡＭ８７が含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対しても情報等の書き込みや読み出しを行っている。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【００６６】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置３１と、画像ＲＯＭ８４と、ビデオＲＡＭ８５とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８４が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなどサイズの大きい画像データを処理する場合に有効な構成となる。画像ＲＯＭ８４には、画像制御ＩＣ８６が画像を生成するために必要な画像データが格納されている。また、ビデオＲＡＭ８５は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域として用いられるものである。画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８５のデータを液晶表示装置３１へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００６７】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行っている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
【００６８】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７１ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、音源ＲＯＭ９３、音源ＩＣ９４、パワーアンプ９５、プログラムＲＯＭ９６、ワークＲＡＭ９７から構成されている。
【００６９】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９６内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【００７０】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、操作パネル発光部６４、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号（即ち、コマンド）を送信する。これにより、操作パネル発光部６４、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７１】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９６は、音・ランプ制御マイコン９１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９７は、音・ランプ制御マイコン９１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域を提供するものである。
【００７２】
音源ＩＣ９４は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７１ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９５に出力する。パワーアンプ９５は増幅器であり、このパワーアンプ９５にはスピーカ２Ｌ、２Ｒが接続されている。このパワーアンプ９５は、音源ＩＣ９４から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２Ｌ、２Ｒから出音させる。音源ＲＯＭ９３には、音源を生成するための音源データ等が格納されている。そして、音源ＲＯＭ９３に格納されている音源データが音源ＩＣ９４に供給される。
【００７３】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２Ｌ、２Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３が送信する入力信号に基づいて、スピーカ２Ｌ、２Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【００７４】
＜各テーブル構成の説明＞
次に、本例の遊技機１で使用する各テーブルの構成例について、図６〜図１３を参照して説明する。
まず、図６を参照して、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上に表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄配置テーブルの例について説明する。各図柄には「００」〜「２０」の図柄位置（コードナンバとも称する。）が付されている。そして、各図柄と図柄位置との対応関係の情報は、図柄配置テーブルとして図４のＲＯＭ４３に格納されている。図柄位置は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「赤７」、「青７」、「ベル」、「スイカ」、「赤チェリー」、「青チェリー」、「リプレイ」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図６の矢印Ａ方向に移動するように回転する。
【００７５】
本例の遊技機１では、内部当籤役として、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」及びハズレが設けられている。ここで、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」、「スイカ」の４つを総称して「小役」と呼び、「リプレイ」は「再遊技の作動に係る内部当籤役」と呼び、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」は「ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役」、または、単に「特別の内部当籤役」、「ＢＢ」と呼ぶ。また、「小役」が、表示役として表示されることを「入賞」と呼び、「再遊技の作動に係る内部当籤役」、「ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役」が表示役として表示されることを「作動」又は「成立」と呼ぶ。
【００７６】
本例の遊技機１で用いられる遊技状態には、一般遊技状態と、一般遊技状態よりも小役が内部当籤する確率が高まるボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態（以下、「ＲＢ遊技状態」と略記する。）がある。ＲＢ遊技状態は、ビッグボーナスゲームであるＢＢ作動中に繰り返し実行される。本例では、ＢＢ作動中において、常にＲＢ遊技状態となるよう設定されている。一般遊技状態とＲＢ遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（図１７参照）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される。
【００７７】
一般遊技状態は、持越役がない通常区間と、持越役がある持越区間とで構成されており、通常の遊技では一般遊技状態である。持越役とは、内部抽籤処理（図１７参照）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って表示されることが―又は複数のゲームに渡り許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。持越区間では、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」が内部当籤役として決定されることはないが、通常区間では、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」が内部当籤役として決定されることがある。
【００７８】
ＲＢ遊技状態は、ＢＢ作動中に遷移する状態である。ＢＢ作動中では、常にＲＢ作動中フラグ（図１２（ｃ）参照）がオンとなる。ＲＢ遊技状態では、遊技を行うために用いる単位遊技価値（例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が一般遊技状態の期待値よりも相対的に高くなる（即ち、有利さの度合いが相対的に高い）。このボーナスゲームは、ＢＢに対応する図柄の組合せ（即ち、「赤７−赤７−赤７（ＢＢ１）」又は「青７−青７−青７（ＢＢ２）」）が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。
【００７９】
ＢＢに対応する図柄の組合せ（「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」）が有効ラインに沿って表示されると、ＢＢが作動し、一般遊技状態からＢＢ遊技状態に移行する。本例において、ＢＢ遊技状態に移行することは、すなわち、ＲＢ遊技状態に移行することと同じである。ＢＢ遊技状態では、メダルが所定の枚数払い出されるまで、ＲＢ遊技状態が繰り返される。ＲＢ遊技状態の終了条件には、次の２種類がある。
（１）１２回のゲームが行われること。
（２）小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された回数が８回となること。
【００８０】
次に、図７を参照して、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル及び抽籤回数の情報を有している。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（図８（ａ）参照）が選択され、抽籤回数として「７」が決定される。また、ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（図８（ｂ）参照）が選択され、抽籤回数として「４」が決定される。
【００８１】
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な回数である。つまり、抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図８で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。一般遊技状態の場合は、当籤番号１〜７に相当し、ＲＢ遊技状態の場合は、当籤番号１〜４に相当する。
【００８２】
次に、図８を参照して、内部当籤役（当籤番号と対応している）を決定する内部抽籤処理において参照される内部抽籤テーブルの例について説明する。
【００８３】
この内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲の情報を持っている。
図８（ａ）は、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図８（ｂ）は、ＲＢ遊技状態で参照されるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
本例において、遊技を開始するためには、一般遊技状態の場合、メダルの投入枚数は３枚でなければならない。一方、ＲＢ遊技状態の場合、メダルの投入枚数は２枚でなければならない。
【００８４】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、スタートレバー１４の操作開始とともに、「０」〜「６５５３５」の範囲内で抽出される乱数値が、図８（ａ）に示される当籤番号に対応する数値範囲内にあるか否かが判断される。そして、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７参照）により決定された抽籤回数（一般遊技状態の場合は「７」）と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「１」になるまで抽出された乱数値と、当籤番号に対応する下限値及び上限値の数値範囲の比較が行われる。この抽籤の結果、乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合に、対応する当籤番号に当籤している状態となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル（図９参照）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８５】
なお、当籤番号が「７」から「１」になるまで、乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「０」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。本例では、ハズレは、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し）と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の、任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、通常はハズレに対応する図柄の組合せは設けられていない。
【００８６】
一般遊技状態において、図８（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照される。一般遊技状態の場合、投入枚数「３」枚であり、当籤番号「３」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「１８７７」〜「７８３３」である。
当籤番号「６」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「８００」〜「１００９」である。
乱数値が、この上限値と下限値の間に入っていることが内部当籤の条件であるから、数値範囲を見ると、ＢＢ１の当たる確率（上限値と下限値の差は「２１０」）は低く、「ベル」の当たる確率（上限値と下限値の差は「５９５７」）は高いことが分かる。つまり、「ベル」はＢＢ１に比べて２８倍程度の確率で当籤する可能性があるといえる。
【００８７】
本例では、ビッグボーナスゲームが作動する内部当籤役として、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」を定める。「ＢＢ１」（当籤番号６）と「ＢＢ２」（当籤番号７）の数値範囲は、同一である。このため、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の当籤確率は同じである。ただし、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の数値範囲を異ならせることによって、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の当籤確率を異ならせてもよい。
なお、本例では、「スイカ」と「ＢＢ１」の数値範囲の一部（「１０００」〜「１００９」）が重複する。同様に、「スイカ」と「ＢＢ２」の数値範囲の一部（「１６６７」〜「１６７６」）が重複する。つまり、「スイカ」と「ＢＢ１」又は「スイカ」と「ＢＢ２」が重複当籤する数値範囲は、「１０」である。このとき、操作パネル２０には、遊技者に重複当籤を知らせる重複当籤発光演出が行われる。例えば、乱数値が「１００５」の場合、重複当籤発光演出が行われるため、遊技者は、「ＢＢ１」の成立、又は「スイカ」の入賞を期待して目押しするようになる。同様に、例えば、乱数値が「１６７０」の場合、重複当籤発光演出が行われるため、遊技者は、「ＢＢ２」の成立、又は「スイカ」の入賞を期待して目押しするようになる。
【００８８】
また、ＲＢ遊技状態において、図８（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが参照される。投入枚数「２」の場合には、当籤番号「１」〜「３」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「０」〜「６４２２５」である。
当籤番号「４」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「６４２２６」〜「６５５３５」である。このように、ＲＢ遊技状態では、当籤番号「１」〜「３」の当籤役が内部当籤する確率が非常に高くなる。そして、「赤チェリー」、「青チェリー」が同じ高確率で内部当籤することとなる。
【００８９】
次に、図９を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルの例について説明する。内部当籤役決定テーブルは、当籤番号とそれに対応する内部当籤役の情報を有している。内部当籤役の情報（即ち、フラグ）は、内部当籤役を識別するために内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。また、内部当籤役の情報は、８ビットの２進数のデータにより構成されている。
【００９０】
図９から分かるように、内部当籤役としては、当籤番号「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」に対応して、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の７つの役が内部当籤役として設定されている。当籤番号「０」の場合は、内部当籤役は「ハズレ」となる。本例では、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」を、ビッグボーナスゲームを作動させる「特別の内部当籤役」としている。
【００９１】
当籤番号が「１」（「赤チェリー」）では、内部当籤役として「０００００００１」が決定される。
当籤番号が「２」（「青チェリー」）では、内部当籤役として「００００００１０」が決定される。
当籤番号が「３」（「ベル」）では、内部当籤役として「０００００１００」が決定される。
当籤番号が「４」（「スイカ」）では、内部当籤役として「００００１０００」が決定される。
当籤番号が「５」（「リプレイ」）では、内部当籤役として「０００１００００」が決定される。
当籤番号が「６」（「ＢＢ１」）では、内部当籤役「００１０００００」が決定される。
当籤番号が「７」（「ＢＢ２」）では、内部当籤役「０１００００００」が決定される。
そして、当籤番号が「０」（ハズレ）の場合には、内部当籤役として「００００００００」が決定される。つまり８ビット全てが「０」にセットされる。
このように、８ビットのデータのいずれか一つのビットを「１」にすることによって、異なる内部当籤役が決定されるように構成されている。
【００９２】
次に、図１０を参照して、どのような図柄が組み合せられた時に７つの内部当籤役（表示役）が決定されるかについて説明する。また、決定された表示役に対応する払出枚数を決定する例についても説明する。以下の説明で、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を表す。
【００９３】
図１０は、図柄の組合せと、表示役、払出枚数の関係を示した図柄組合せテーブルの例である。この図柄組合せテーブルは、投入枚数毎に、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せに対応する表示役の情報と、その表示役に対応する払出枚数の情報を持っている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報（即ち、データ）であり、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動）に対応して設けられる。ここで、表示役は、図９の内部当籤役に相当するもので、８ビットの２進数のデータにより構成される。図柄組合せテーブルで決定される払出枚数は、有効ラインに表示される図柄の組合せに加えて、投入したメダル枚数も考慮して変更される。
【００９４】
有効ラインに沿って「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、「赤チェリー」（即ち、データ「０００００００１」）が表示役になり、投入枚数が２枚の場合は、１４枚のメダルが払出され、投入枚数が３枚の場合は、２枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「青チェリー」−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、「青チェリー」（即ち、データ「００００００１０」）が表示役になり、投入枚数が２枚の場合は１４枚のメダルが払出され、投入枚数が３枚の場合は２枚のメダルが払出される。
【００９５】
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、「ベル」（即ち、データ「０００００１００」）が表示役になり、投入枚数が２枚または３枚のいずれの場合であっても、１５枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると「スイカ」（即ち、データ「００００１０００」）が表示役になり、投入枚数が２枚または３枚のいずれの場合であっても、６枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると「リプレイ」（即ち、データ「０００１００００」）が表示役になり、メダルが自動投入される。
【００９６】
有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せが表示されると、「ＢＢ１」（即ち、データ「００１０００００」）が表示役になる。この場合、メダルが払出されないが、次のゲームからビッグボーナスゲームが作動し、ＢＢ１作動中となる。
有効ラインに沿って「青７−青７−青７」の図柄の組合せが表示されると、「ＢＢ２」（即ち、データ「０１００００００」）が表示役になり、メダルが払出されないが、この場合、次のゲームからビッグボーナスゲームが作動し、ＢＢ２作動中となる。
本例では、ＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中を、「ＢＢ作動中」と総称している。このように、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が成立することで、ＢＢ作動中となり、一般遊技状態からＢＢ遊技状態に状態が変化する。この結果、所定の内部当籤役（本例では、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ）が内部当籤役として決定される確率が増大する。
【００９７】
本例では、ＢＢ作動中の場合、ボーナス作動監視処理（図１５参照）で、ＲＢ作動中となる。つまり、ＢＢ作動中では、何度でもＲＢ作動中となり、レギュラーボーナスゲームが行える。
【００９８】
次に、図１１を参照して、後述するボーナス作動チェック処理（後述する図２１）において参照されるボーナス作動時テーブルの例について説明する。
【００９９】
図１１に示すボーナス作動時テーブルは、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグをオンまたはオフに切り替えて更新するためのフラグの格納領域（作動中フラグ格納領域）、ボーナス終了枚数カウンタの値の格納領域、遊技可能回数カウンタの値の格納領域、及び入賞可能回数カウンタの値の格納領域を備えている。ＲＢ作動中フラグとＢＢ作動中フラグは、作動している現在の遊技状態を識別するために参照されるフラグである。
つまり、ＲＢ遊技状態が作動している場合には、ＲＢ作動中フラグはオンとなり、ＲＢ遊技状態が作動していない場合には、ＲＢ作動中フラグがオフとなる。
同様に、ビッグボーナスゲームが作動しているときには、ＢＢ作動中フラグはオンとなり、ビッグボーナスゲームが作動していない場合には、ＢＢ作動中フラグがオフとなる。
【０１００】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において遊技可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数）を識別するためのカウンタである。また、入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数）を識別するためのカウンタである。
ＲＢ遊技状態になると、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに初期値としてそれぞれ「１２」及び「８」が格納される。
本例では、ＢＢ作動中であれば、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが「０」になっても、ボーナス作動監視処理（図１５参照）により、初期値が設定され、ＲＢ遊技状態が継続する。
【０１０１】
次に、図１２を参照して、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域の例について説明する。
【０１０２】
図１２（ａ）は、内部当籤役（表示役）の情報を格納するための内部当籤役格納領域の例を示す。
８ビットからなる内部当籤役格納領域において、
ビット０は、「赤チェリー」に対応する格納領域である。
ビット１は、「青チェリー」に対応する格納領域である。
ビット２は、「ベル」に対応する格納領域である。
ビット３は、「スイカ」に対応する格納領域である。
ビット４は、「リプレイ」に対応する格納領域である。
ビット５は、「ＢＢ１」に対応する格納領域である。
ビット６は、「ＢＢ２」に対応する格納領域である。
ビット０〜６は、表示役に応じて「０」又は「１」の値をとる。ビット７は、未使用の格納領域であり、「０」の値のままである。
【０１０３】
図１２（ｂ）は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域の例を示す。８ビットからなる持越役格納領域において、ビット５は「ＢＢ１」に対応する格納領域である。ビット６は、「ＢＢ２」に対応する格納領域である。ビット５及びビット６は、「０」又は「１」の値をとる。
例えば、「ＢＢ１」に内部当籤した場合には、持越役格納領域のＢＢ１に対応するビット５に「１」が格納される（即ち、持越役格納領域には、「００１０００００」が格納される）。また、「ＢＢ２」に内部当籤した場合には、持越役格納領域のＢＢ２に対応するビット６に「１」が格納される（即ち、持越役格納領域には、「０１００００００」が格納される）。
また、ビット０〜４とビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０４】
内部当籤役格納領域は、遊技毎にクリアされる領域である。ただし、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」に内部当籤した場合、持越役として、持越役格納領域に「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が格納される。つまり、持越役格納領域のビット５又６には、「１」の値が設定される。内部当籤役格納領域への持越役の設定処理は、内部抽籤処理（図１７参照）で行われる。
【０１０５】
図１２（ｃ）は、作動中フラグ格納領域の例を示す。８ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である（図１１のボーナス作動時テーブル参照）。ビット１は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２〜７は、未使用の格納領域である。ビット０又は１だけが「０」又は「１」の値をとり、ビット２〜７は全て「０」の値をとる。
【０１０６】
ここで、作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグに対応するビット０に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域が「０００００００１」である場合）には、ＲＢ作動中フラグがオンとなり、ＲＢ遊技状態であることを意味する。
また、作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグに対応するビット１に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域が「００００００１０」である場合）、ＢＢ作動中フラグがオンであるため、ＢＢ作動中であることを意味する。
なお、本例では、ＢＢ作動中であれば、ＲＢ遊技状態であるため、作動中フラグ格納領域は、ビット０とビット１に「１」が格納される。即ち、作動中フラグ格納領域が「００００００１１」となる。
【０１０７】
一方、作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグに対応するビット０に「０」が格納されている場合、かつ、ＢＢ作動中フラグに対応するビット１に「０」が格納されている場合は、一般遊技状態であることを示している。
【０１０８】
次に、図１３を参照して、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が内部当籤役決定手段によって内部当籤役として決定された回数に応じて、操作パネル２０が発光演出を行う際に参照される発光演出決定テーブルの例について説明する。
サブＣＰＵは、メインＣＰＵ４５から受け取る色変更コマンドから取り出す第１〜第３の色変更フラグの状態に基づいて、演出識別子が格納された発光演出決定テーブルを参照して発光演出を行う。発光演出決定テーブルは、演出抽籤処理（図２６参照）で参照される。演出抽籤処理では、各テーブルで規定される演出識別子に基づいて演出が行われる。
【０１０９】
図１３（ａ）の第１の発光演出決定テーブルには、一般遊技状態において、「ＢＢ１」が５回以上内部当籤した場合に、遊技者が色変更操作キー６２を操作することによって、演出態様を変えることができる発光演出が規定される。このとき、第１の色変更フラグはオンである。
図１３（ｂ）の第２の発光演出決定テーブルには、一般遊技状態において、「ＢＢ２」が５回以上内部当籤した場合に、遊技者が色変更操作キー６２を操作することによって、演出態様を変えることができる発光演出が規定される。このとき、第２の色変更フラグはオンである。
図１３（ｃ）の第３の発光演出決定テーブルは、一般遊技状態において、重複当籤した場合に、遊技機１が自動的に演出態様を変えることができる発光演出が規定される。このとき、第３の色変更フラグはオンである。第３の発光演出決定テーブルに規定される演出態様は、重複当籤したことを遊技者に知らせる重複当籤発光演出であり、遊技者の注意を引くことが求められる。そして、重複当籤発光演出は、重複当籤した単位遊技の期間のみ行われる。
【０１１０】
遊技機１が一般遊技状態又はＢＢ遊技状態のいずれであっても、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が５回以上内部当籤した場合、遊技者は、操作パネル２０の色を変える発光演出を選択できる。例えば、「ＢＢ１」が５回以上内部当籤すると、遊技者は、発光演出選択メニューを介して、演出識別子「０２」の発光演出を選択する。この結果、操作パネル２０は、ピンク色に発光する。発光演出は、所定の期間内継続する。所定の期間としては、例えば、次に発光演出が選択されるまでの間とする。
なお、遊技者が発光演出を選択しない場合、所定の期間内、演出識別子「０１」から順に発光演出が行われる。
【０１１１】
ここで、一般遊技状態である場合に、乱数発生器４９から抽出された乱数値が、「１００５」であった場合を想定する。このとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図８（ａ）参照）に示すように、乱数値は、当籤番号「４」又は「６」の範囲に含まれる。このとき、第３の発光演出決定テーブルに規定される発光演出が行われるため、遊技者は、重複当籤に気づくことができる。このため、遊技者は、「ＢＢ１」の成立、又は「スイカ」の入賞を意図して目押しすることができる。
なお、発光演出が終了した場合、又は、遊技機１の設定変更が行われた場合には、第１〜第３の色変更フラグがオフとなり、ＢＢ用内部当籤役カウンタも初期化される。
【０１１２】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図１４のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われる動作、すなわち主制御回路４１の処理について説明する。
【０１１３】
最初に、遊技場の従業員等が遊技機１の図示しない電源スイッチをオンすることで、メインＣＰＵ４５は、初期化処理を開始する（ステップＳ１）。初期化処理として、メインＣＰＵ４５は、ＲＡＭ４４が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。また、メインＣＰＵ４５は、リセットスイッチ６０と設定用鍵型スイッチ６１から供給される信号に基づいて、決定された設定値をＲＡＭ４４の所定の領域に格納する処理を行う。初期化処理が終了すると、メインＣＰＵ４５は、ゲーム終了時のＲＡＭ４４の指定格納領域（例えば、内部当籤役格納領域の情報）を消去する（ステップＳ２）。
【０１１４】
ステップＳ２でＲＡＭ４４の指定格納領域が消去されると、メインＣＰＵ４５は、ボーナス作動監視処理（図１５参照）を行う（ステップＳ３）。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ４５は、後述するメダル受付・スタートチェック処理（図１６参照）を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理後に、メインＣＰＵ４５は、乱数値を抽出し、ＲＡＭ４４の乱数値格納領域に抽出した乱数値を格納する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、乱数発生器４９とサンプリング回路４６によって、「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ４４の乱数値格納領域に記憶する。メインＣＰＵ４５が抽出した乱数値は、内部抽籤処理において使用される。
【０１１６】
次にメインＣＰＵ４５は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。遊技状態監視処理において、メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態情報を編集し、ＲＡＭ４４にセットする。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ４５は、内部抽籤処理（図１７参照）を行う（ステップＳ７）。メインＣＰＵ４５は、内部抽籤処理において、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７参照）、内部抽籤テーブル（図８参照）及び内部当籤役決定テーブル（図９参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ４５は、スタートコマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、遊技状態情報及び内部当籤役等の情報が含まれている。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ４５は、前回のリールの回転開始から４．１秒経過したかどうかを判別する（ステップＳ９）。４．１秒経過していなければ、待ち時間として４．１秒を消化するため動作を停止する（ステップＳ１０）。４．１秒経過していれば、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ４５は、色変更コマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ１１）。色変更コマンドには、色変更フラグの情報や決定された発光演出の識別子の値が含まれている。
なお、発光演出の選択がなされていない場合は、色変更コマンドに空のデータが含まれた状態で副制御回路７１に送信される。また、第３の色変更フラグがオンである場合、色変更コマンドが送信された後、第３の色変更フラグがオフにされる。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ４５は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒのそれぞれに対応する、後述する３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。全ての有効停止ボタンフラグがオンに更新されることで、３個の停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作が有効になる。そして、メインＣＰＵ４５は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ４５は、リール停止制御処理（図１８参照）を行う（ステップＳ１３）。リール停止制御処理では、メインＣＰＵ４５は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒから出力された停止信号などに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ４５は、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図１０参照）とに基づいて、有効ラインカウンタを考慮して表示役とメダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。メインＣＰＵ４５は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバと図柄組み合わせテーブル（図１０参照）とに基づいて表示役を判別する。また、メインＣＰＵ４５は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
【０１２４】
具体的には、メインＣＰＵ４５は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインカウンタに対応する有効ラインに沿って表示されるか否かを判別する。その後、有効ラインカウンタを「１」減算する処理を行い、これを有効ラインカウンタが「０」になるまで繰り返す。有効ラインカウンタには、メダル受付・スタートチェック処理（図１６参照）により「５」が格納されるので、メインＣＰＵ４５は、５本の有効ラインのそれぞれについて表示役とメダルの払出枚数を決定する。
【０１２５】
また、表示役にリプレイが決定された場合には、メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタに、再遊技可能なメダル枚数（一般遊技状態では「３」）を格納する。リプレイが表示役である場合に、自動投入カウンタは、次回のゲームで自動的に投入するメダルの枚数を計数する。
【０１２６】
表示役と払出枚数が決定されると、メインＣＰＵ４５は、表示役コマンドを副制御回路７１に送信する処理を行う（ステップＳ１５）。表示役コマンドは、決定された表示役とメダルの払出枚数の情報を含んでいる。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ４５は、決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。メダル払出処理では、メインＣＰＵ４５は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ４４にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部７ｂにクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ４５は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路５６によりホッパー５７を駆動制御してメダルを払い出す。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ４５は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合には、ボーナス終了枚数カウンタの値から、ステップＳ１６の処理で払い出したメダルの枚数を減ずる（ステップＳ１７）。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理（図１９参照）を行い（ステップＳ１９）、ステップＳ２０の処理に移行する。
【０１３０】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグがオフであると判断した場合、又はボーナス終了チェック処理が終了した場合は、ボーナス作動チェック処理（図２１参照）を行う（ステップＳ２０）。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ４５は、処理を再びステップＳ２に戻す。
【０１３１】
このように、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ２〜Ｓ２０までの処理を一単位遊技における処理として実行する。ステップＳ２０までの処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行するため、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１３２】
また、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ２〜Ｓ２０までの処理を一単位遊技における処理として実行する。ステップＳ２０までの処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行するため、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１３３】
次に、図１５を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるボーナス作動監視処理について説明する。ボーナス作動監視処理は、ＢＢ作動中にＲＢ遊技状態を継続させるための処理である。
【０１３４】
初めに、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ（図１２（ｃ）参照）はオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフロー（図１９参照）に移す。
【０１３５】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したとき、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１３６】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグがオンであって、ＲＢ作動中フラグがオフである場合に、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ４５は、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。その後、メインＣＰＵ４５は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１３７】
次に、図１６を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。メダル受付・スタートチェック処理は、遊技者が行うメダルの投入操作と、遊技の開始操作を検出する処理である。
【０１３８】
初めに、メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において「リプレイ」が成立したか否かを識別するためのデータである。「リプレイ」が成立したときには、再遊技可能な枚数分のメダルが自動で投入されることとなる。一方、メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、メダルの通過を許可して（ステップＳ４２）、ステップＳ４５の処理に移行する。
【０１３９】
一方、メインＣＰＵ４５は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ４３）、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ４４）。ここで、投入枚数カウンタは、遊技価値（例えば、メダル）を計数するためのデータである。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４２でメダルの通過を許可したとき、又は、ステップＳ４４で自動投入カウンタをクリアしたときには、メダル投入枚数カウンタの最大値に「３」をセットする（ステップＳ４５）。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグはオンでないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。
【０１４２】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、メダル投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更する（ステップＳ４７）。本例においては、一般遊技状態におけるメダルの投入枚数は「３」枚、ＲＢ遊技状態におけるメダルの投入枚数は「２」枚と定められていることから、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４５、Ｓ４７の処理によって、遊技状態に応じたメダル投入枚数の最大値がセットされることとなる。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４６の処理においてＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグはオンでないと判別したとき、ステップＳ４７の処理において投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更したとき、後述のステップＳ５５の処理において投入枚数カウンタの値は最大値ではないと判別したとき、又は、後述のステップＳ５６の処理においてスタートスイッチ１４Ｓはオンではないと判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４８）。
【０１４４】
メインＣＰＵ４５は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する（ステップＳ４９）。
【０１４５】
メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４９の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ５３）、ステップＳ５４の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１４６】
一方、メインＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ５０）。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ４５は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ５１）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ４５は、メダル投入コマンドを副制御回路７１に送信し（ステップＳ５２）、ステップＳ５４の処理に移行する。メダル投入コマンドには、メダルの投入枚数の情報等が含まれる。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４８の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ５２の処理においてメダル投入コマンドを送信したとき、又はステップＳ５３の処理においてクレジットカウンタを「１」加算したときには、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５４）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ベットスイッチ１１、１２、１３がオンである場合に、オンとなるベットスイッチを特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。
【０１５０】
なお、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ４８の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、いずれかのベットスイッチがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「５」をセットする。また、オンとされたベットスイッチの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路７１に送信する。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタの値は最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。メインＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタの値が最大値ではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、投入枚数カウンタの値が最大値であると判別したときには、スタートスイッチ１４Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５６）。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ４５は、スタートスイッチ１４Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、スタートスイッチ１４Ｓはオンであると判別したときには、これ以上のメダルの通過を禁止して（ステップＳ５７）、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１５３】
次に、図１７のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われる内部抽籤処理について説明する。内部抽籤処理は、遊技状態等に依存した内部当籤役を決定する処理である。
【０１５４】
最初に、メインＣＰＵ４５は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。即ち、一般遊技状態であれば抽籤回数を「７」に設定し、ＲＢ遊技状態であれば抽籤回数を「４」に設定する。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ４５は、持越役格納領域（図１２（ｂ）参照）が、「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。すなわち、メインＣＰＵ４５は、遊技機１がＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態であるか否かを判別する。なお、持越役が「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」である場合、ＢＢ持越状態と称する。通常、一般遊技状態において、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が内部当籤する確率は低く、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が入賞する確率も低い。このため、内部当籤した「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が１回の遊技で失効することを防ぐため、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」を複数回の遊技にわたって持越役として持ち越せる持越役格納領域が設けられている。持越役格納領域に格納された持越役は、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が成立するとき、つまり、ビッグボーナスゲームの作動が開始されるまでクリアされない。なお、持越役が「ＢＢ１」である場合、ＢＢ１持越状態と称し、持越役が「ＢＢ２」である場合、ＢＢ２持越状態と称する。
【０１５６】
メインＣＰＵ４５は、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、すなわち、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態のいずれの持越状態ではないと判別したときには、抽籤回数を変更することなく、ステップＳ６４の処理に移行する。
【０１５７】
メインＣＰＵ４５は、持越役格納領域が「００００００００」ではない、すなわち、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「５」に変更する（ステップＳ６３）。ここで抽籤回数を「５」に変更するのは、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２の識別子が格納されている場合、再度「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」の抽籤をしないからである。つまり、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態のとき、抽籤回数は内部当籤役決定テーブル（図９参照）の当籤番号１〜５までの５回だけになる。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ６１で決定された抽籤回数、又はステップＳ６３で変更された抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６４）。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ４５は、図示しない乱数値格納領域に格納されている乱数値と、メダルの投入枚数に応じた内部抽籤テーブル（図８参照）の下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ６５）。
【０１６０】
具体的には、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ６１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ４４の乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算して、（Ｒ−Ｌ）を求める。
また、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ６１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ４４の乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算して（Ｒ−Ｕ）を求める。
【０１６１】
メインＣＰＵ４５は、算出された（Ｒ−Ｌ）と（Ｒ−Ｕ）に基づいて、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ６６）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、求められた（Ｒ−Ｌ）が正の値であり、かつ（Ｒ−Ｕ）が負の値であるか否かによって判別する。この判断ステップＳ６６において、メインＣＰＵ４５は、乱数値が上限値と下限値の間にない場合は、処理をステップＳ７０に移す。
【０１６２】
一方、判断ステップＳ６６において、メインＣＰＵ４５は、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合には、当籤番号に基づいて内部当籤役決定テーブル（図９参照）より内部当籤役を決定する（ステップＳ６７）。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ４５は、ボーナス内部当籤回数演算処理を行う（ステップＳ６８）。ボーナス内部当籤回数演算処理は、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が内部当籤役として決定された場合に、各当籤回数を計数する処理である。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ４５は、決定した内部当籤役と、内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ６９）。そして、メインＣＰＵ４５は、現在格納されている抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ７０）。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ７０で「１」減算した抽籤回数が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ４５は、判断ステップＳ７１で抽籤回数が「０」ではないと判断したときには、処理を再びステップＳ６４に移し、減じた抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。
【０１６６】
一方、メインＣＰＵ４５は、抽籤回数が「０」であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ４５は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７３）。その後、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフローに移す。当初、内部当籤役格納領域は「０」であり、このまま「０」であれば、いわゆるハズレとなる。
【０１６８】
次に、図１８のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるリール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる処理である。
【０１６９】
初めに、メインＣＰＵ４５は、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ４５は、有効な停止ボタンが押圧操作されていないと判別したときには、再び処理をステップＳ８１に移し、停止ボタンの押圧操作を待つ。
【０１７０】
一方、メインＣＰＵ４５は、有効な停止ボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われた停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する（ステップＳ８２）。すなわち、メインＣＰＵ４５は、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応する停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの押圧操作を、停止スイッチ１５ＬＳ、１５ＣＳ、１５ＲＳが検出したか否かを判別する。
【０１７１】
有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの各々に対応して３つ設けられている。押圧操作された停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転している場合には、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転していない場合には、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０１７２】
本例の遊技機１では、図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を持つ引込優先順位テーブル（図示せず）が設けられており、このテーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。引込優先順位テーブルは、リプレイに最も高い優先順位を付し、次いでボーナス、そして小役の順序となるような優先順位を規定している。
【０１７３】
「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域（以下、「有効図柄表示領域」という。）に、最大の滑り駒数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄（以下、「引込み対象図柄」という。）を表示するように、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させることをいう。
【０１７４】
ここで、図柄配置テーブル（図６参照）の左リールの図柄位置を例に滑り駒数について説明する。例えば、内部当籤役が「ベル」である場合、遊技者が図柄位置「４」で停止操作をすると、２コマ先のベルが引き込まれる。このように、目押しの技量がない非熟練の遊技者であっても、入賞を期待することが出来る。
【０１７５】
ステップＳ８２において、停止ボタンの押圧操作が無効化されると、メインＣＰＵ４５は、内部当籤役及び図柄カウンタに基づいて、滑り駒数を決定する(ステップＳ８３)。続いて、停止制御位置待ち処理を行う(ステップＳ８４)。具体的には、メインＣＰＵ４５は、決定した滑り駒数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割り込み処理（図２２参照）のリール制御処理が行われるまで、リール停止制御処理を停止する。なお、メインＣＰＵ４５は、割り込み処理（図２２参照）のリール制御処理（ステップＳ１４３）により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ４５は、リール停止コマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ８５）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータ、図柄カウンタの値に応じた停止制御位置の情報などが含まれる。
【０１７７】
ステップＳ８５でリール停止コマンドが送信されると、続いて、メインＣＰＵ４５は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ８６）。すなわち、メインＣＰＵ４５は、３つの有効な停止ボタンフラグのうちいずれがオンであるか否かを判別する。このとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち、回転しているリールがあれば、そのリールに対応する有効停止ボタンフラグがオンの停止ボタンがある。このため、メインＣＰＵ４５は、処理を再びステップＳ８１に移して、リール停止制御処理を繰り返す。
【０１７８】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、３つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、メインＣＰＵ４５は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１７９】
次に、図１９を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるボーナス終了チェック処理について説明する。ボーナス終了チェック処理は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのチェックを行う処理である。
【０１８０】
初めに、メインＣＰＵ４５は、図柄組合せテーブル（図１０参照）に示される表示役（内部当籤役）に該当する入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ９１）。メインＣＰＵ４５は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ９７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９２）。
【０１８１】
本例において、ボーナス作動開始時には、ボーナス作動チェック処理（図２１参照）によって、ボーナス終了枚数カウンタの値に「３００」がセットされる。そして、入賞するたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数が減じられ、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」（マイナスの値は、「０」とみなす。）となったとき、ボーナスが終了する。
【０１８２】
一方、ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ４５は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ９５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ９３の処理に移行する。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ９３）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、オンとなっているＢＢ作動中フラグをオフにするとともに、ＲＢ作動中フラグがオンとなっている場合には、ＲＢ作動中フラグをオフにする。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ４５は、ボーナスゲームが終了した情報を含むボーナス終了コマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ９４）。そして、処理をメインフロー（図１８参照）に移す。
【０１８５】
一方、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ９２の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ９５）。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ４５は、減算した入賞可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。メインＣＰＵ４５は、入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ９９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ４５は、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ９７の処理に移行する。
【０１８７】
メインＣＰＵ４５は、ステップＳ９１の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ９６の処理において入賞可能回数カウンタは「０」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ９７）。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ９７の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。メインＣＰＵ４５は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１８９】
一方、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ９８の処理において、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ９６の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ９９）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ＲＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインＣＰＵ４５は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１９０】
次に、図２０を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるボーナス内部当籤回数演算処理について説明する。ボーナス内部当籤回数演算処理は、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が内部当籤役として決定された場合に、各当籤回数を計数し、第１又は第２の色変更フラグを変更するとともに、重複当籤した場合に、第３の色変更フラグを変更する処理である。
【０１９１】
初めに、メインＣＰＵ４５は、内部抽籤処理（図１７参照）のステップＳ６７で決定された内部当籤役は「ＢＢ１」であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。内部当籤役は「ＢＢ１」ではないと判別したときには、ステップＳ１０３の処理に移行する。
【０１９２】
一方、内部当籤役は「ＢＢ１」であると判別したときには、ＢＢ１用内部当籤役カウンタに「１」を加算し（ステップＳ１０２）、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０１９３】
ステップＳ１０１の処理で、決定された内部当籤役が「ＢＢ１」ではないと判別した場合、メインＣＰＵ４５は、決定された内部当籤役は「ＢＢ２」であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。内部当籤役は「ＢＢ２」ではないと判別したときには、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０１９４】
一方、内部当籤役は「ＢＢ２」であると判別したときには、ＢＢ２用内部当籤役カウンタに「１」を加算し（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０１９５】
ステップＳ１０２の処理でＢＢ１用内部当籤役カウンタに１を加算した後、ステップＳ１０４の処理でＢＢ２用内部当籤役カウンタに１を加算した後、又は、ステップＳ１０３の処理で決定された内部当籤役は「ＢＢ２」ではないと判別した場合、メインＣＰＵ４５は、重複当籤であるか否かを判別する（ステップＳ１０５）。重複当籤でないと判別した場合、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１９６】
一方、メインＣＰＵ４５は、重複当籤であると判別した場合、第３の色変更フラグをオンし（ステップＳ１１０）、内部抽籤処理（図１７参照）に戻す。
【０１９７】
ステップＳ１０５の処理で重複当籤でないと判別した場合、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ１用内部当籤役カウンタの値は「５」以上であるか、かつ、第１の色変更フラグがオフであるか否かを判別する（ステップＳ１０６）。
【０１９８】
メインＣＰＵ４５は、ＢＢ１用内部当籤役カウンタの値は「５」以上であり、かつ、第１の色変更フラグがオフであると判別した場合、第１の色変更フラグをオンし（ステップＳ１０７）、内部抽籤処理に戻す。
【０１９９】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ１用内部当籤役カウンタの値は「５」より小さく、又は、第１の色変更フラグがオンであると判別した場合、ステップＳ１０８の処理に移す。
【０２００】
メインＣＰＵ４５は、ＢＢ２用内部当籤役カウンタの値は「５」以上であるか、かつ、第２の色変更フラグがオフであるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。
【０２０１】
メインＣＰＵ４５は、ＢＢ２用内部当籤役カウンタの値は「５」以上であり、かつ、第２の色変更フラグがオフであると判別した場合、第２の色変更フラグをオンし（ステップＳ１０９）、内部抽籤処理に戻す。
【０２０２】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＢＢ２用内部当籤役カウンタの値は「５」より小さく、又は、第２の色変更フラグがオンであると判別した場合、そのまま内部抽籤処理に戻す。
【０２０３】
次に、図２１を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるボーナス作動チェック処理について説明する。ボーナス作動チェック処理は、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲーム等を作動させるためのチェックを行う処理である。
【０２０４】
初めに、メインＣＰＵ４５は、図柄組合せテーブル（図１０参照）に基づいて、表示役が「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。すなわち、有効ライン上に「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」の図柄が揃ったか否かが判別される。メインＣＰＵ４５は、表示役は「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２０５】
一方、メインＣＰＵ４５は、表示役は「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいて、ボーナス作動時処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「３００」、遊技可能回数カウンタに「１２」、入賞可能回数カウンタに「８」をセットし、作動中フラグ格納領域（図１２（ｃ）参照）のＢＢ，ＲＢ作動中フラグをオンにする。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ４５は、持越役格納領域（図１２（ｂ）参照）をクリアし（ステップＳ１１３）、ボーナス開始情報を含むボーナス開始コマンドを副制御回路７１に送信し（ステップＳ１１４）、処理をメインフローに移す。
【０２０７】
次に、図２２を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるリセット割込処理について説明する。メインＣＰＵ４５の制御によるリセット割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する処理である。
【０２０８】
初めに、メインＣＰＵ４５は、実行されているプログラムを中断し、中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ４４の所定領域に退避させる（ステップＳ１４１）。この処理は、メインＣＰＵ４５の制御による割り込み処理が終了した場合に、退避されたプログラムが中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するために行われる。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ４５は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、各スイッチから供給される信号をチェックする。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ４５は、リール制御処理を行う（ステップＳ１４３）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、リールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。
【０２１１】
また、メインＣＰＵ４５は、リール停止制御処理（図１８参照）において、滑り駒数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときにリールを停止させる制御を行う。例えば、メインＣＰＵ４５は、停止制御位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させる。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ４５は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ランプ駆動回路５４を介して、ＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃを駆動制御する。この制御により、ＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃの点灯や消灯が行われる。また、メインＣＰＵ４５は、表示部駆動回路５５を介して、ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂを駆動制御する。この制御により、ボーナス遊技情報表示部５、払出表示部７ａ、クレジット表示部７ｂに各種情報（例えば、クレジット数）の表示が行われる。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ１４１の処理においてＲＡＭ４４に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１４５）。その後、メインＣＰＵ４５の制御による割込処理を終了させ、メインＣＰＵ４５の制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２１４】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）の制御により行われる動作、すなわち副制御回路７１の処理について説明する。まず、図２３を参照して、サブＣＰＵにより行われる主基板通信処理について説明する。
【０２１５】
初めに、サブＣＰＵは、主制御回路４１から送信される各種コマンドの受信を行う（ステップＳ２０１）。次に、サブＣＰＵは、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ２０２）。
【０２１６】
次に、サブＣＰＵは、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。サブＣＰＵは前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ２０１の処理に移行する。
【０２１７】
一方、サブＣＰＵは、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する（ステップＳ２０４）。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。本例においては、遊技情報をメッセージとしてメッセージキューに格納しておき、後述する演出登録処理（図２４参照）に遊技情報を受け渡している。サブＣＰＵは、メッセージキューへメッセージを格納した後、ステップＳ２０１の処理に移行する。
【０２１８】
次に、図２４を参照して、サブＣＰＵの制御により行われる演出登録処理について説明する。演出登録処理は、決定された演出毎に異なる演出内容（例えば、アニメーションデータ、ＬＥＤ・サウンドデータ、発光演出、重複当籤発光演出）を登録する処理である。
【０２１９】
初めに、サブＣＰＵは、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ２１１）。このとき、サブＣＰＵは、メッセージキューにメッセージがあるか否かを判別する（ステップＳ２１２）。サブＣＰＵは、メッセージキューにメッセージはないと判別したときには、ステップＳ２１５の処理に移行する。
【０２２０】
一方、サブＣＰＵは、メッセージキューにメッセージがあると判別したときには、このメッセージから遊技情報をビデオＲＡＭ８５に複写する（ステップＳ２１３）。
【０２２１】
次に、サブＣＰＵは、演出内容決定処理（図２５参照）を行う（ステップＳ２１４）。このとき、遊技状態によって決定される演出識別子に関連づけられた演出が行われる。本例の遊技機１は、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が所定の回数以上、内部当籤した場合、又は、重複当籤した場合に、各発光演出決定テーブルに規定される演出識別子に関連づけられた発光演出を行う。
【０２２２】
次に、サブＣＰＵは、ステップＳ２１２の処理においてメッセージキューにメッセージがないと判別したとき、又はステップＳ２１４の演出内容決定処理を行った後、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ２１５）。
【０２２３】
具体的には、サブＣＰＵは、ステップＳ２１４の演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置３１に画像を表示させる。この結果、液晶表示部４ｂ（図２参照）に演出内容が表示される。
【０２２４】
さらに具体的には、サブＣＰＵは、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドを画像制御ＩＣ８６に送信する。画像制御ＩＣ８６は、受信した画像表示コマンドに基づいて、ビデオＲＡＭ８５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択し、選択された画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データをビデオＲＡＭ８５に備えられたフレームバッファ領域に格納する。
【０２２５】
また、サブＣＰＵは、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画面データ領域と書き込みデータ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理において、画像制御ＩＣ８６は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置３１に出力し、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０２２６】
次に、サブＣＰＵは、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う。具体的には、サブＣＰＵは、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ２１６）。そして、サブＣＰＵは、音・ランプ制御マイコン９１を介してＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２を点灯させ、スピーカ２Ｌ、２Ｒから効果音等の音声を出力させる。
【０２２７】
一連の処理が終了すると、サブＣＰＵは、ステップＳ２１１の処理に移行する。なお、サブＣＰＵは、約２ミリ秒毎に、演出登録処理を実行する。
【０２２８】
次に、図２５を参照して、サブＣＰＵの制御により行われる演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、受信した各種のコマンド毎に異なる演出データをセットする処理である。
【０２２９】
初めに、サブＣＰＵは、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２１）。サブＣＰＵは、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２３の処理に移行する。
【０２３０】
一方、サブＣＰＵは、スタートコマンドを受信したと判別したときには、後述する演出抽籤処理（図２６参照）を行い（ステップＳ２２２）、ステップＳ２２９の処理に移行する。演出抽籤処理は、演出決定テーブルを決定する処理である。
【０２３１】
サブＣＰＵは、ステップＳ２２１の処理において、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２３）。サブＣＰＵは、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２５の処理に移行する。
【０２３２】
一方、サブＣＰＵは、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示役等の種別に応じて演出データをセットし（ステップＳ２２４）、ステップＳ２２９の処理に移行する。
【０２３３】
サブＣＰＵは、ステップＳ２２３の処理において、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２５）。サブＣＰＵは、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２７の処理に移行する。
【０２３４】
一方、サブＣＰＵは、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、サブＣＰＵで管理される遊技状態であるＢＢ遊技状態（サブ）を、副制御回路７１が保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットする（ステップＳ２２６）。遊技・作動状態情報（サブ）は、サブＣＰＵが参照する遊技状態や作動中フラグの情報を格納する領域である。また、ＢＢ遊技状態（サブ）は、サブＣＰＵで管理される遊技状態であり、メインＣＰＵでのＢＢ遊技状態と同一の状態である。
【０２３５】
サブＣＰＵは、ステップＳ２２５の処理において、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２７）。サブＣＰＵは、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２９の処理に移行する。
【０２３６】
一方、サブＣＰＵは、ステップＳ２２７の処理において、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、サブＣＰＵで管理される遊技状態である一般遊技状態（サブ）を、副制御回路７１が保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットする（ステップＳ２２８）。一般遊技状態（サブ）は、サブＣＰＵで管理される遊技状態であり、メインＣＰＵでの一般遊技状態と同一の状態である。
【０２３７】
次に、サブＣＰＵは、ステップＳ２２２の処理において演出抽籤処理が終了した後、ステップＳ２２４の処理において演出データをセットした後、ステップＳ２２６の処理においてＢＢ遊技状態（サブ）をセットした後、ステップＳ２２７の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別した後、又は、ステップＳ２２８の処理において一般遊技状態（サブ）をセットした後、副制御回路７１において保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットされた演出データに基づいて演出実行処理を行う（ステップＳ２２９）。
【０２３８】
演出実行処理は、演出識別子に応じたアニメーションデータを画像ＲＯＭ８４から読み出し、ＬＥＤ・サウンドデータをプログラムＲＯＭ９６と音源ＲＯＭ９３から読み出す処理である。演出実行処理が終了すると、演出内容決定処理を終了させ、演出登録処理（図２４参照）に移行する。
【０２３９】
次に、図２６を参照して、サブＣＰＵの制御により行われる演出抽籤処理について説明する。演出抽籤処理は、演出決定テーブル（図１３参照）にて使用する演出群と演出識別子をセットする処理である。
【０２４０】
初めに、サブＣＰＵは、遊技者による色変更操作キー６２の操作があったか否かを判別する（ステップＳ２４１）。色変更操作キー６２の操作がなかった場合、ステップＳ２４８の処理に移行する。
【０２４１】
一方、色変更操作キー６２の操作がされた場合、サブＣＰＵは、第１の色変更フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２４２）。第１の色変更フラグがオフであると判別した場合、ステップＳ２４４の処理に移行する。
【０２４２】
一方、第１の色変更フラグがオンであると判別した場合、第１の発光演出決定テーブルに基づいて、操作パネル２０の色を変更する（ステップＳ２４３）。その後、ステップＳ２４８の処理に移行する。
【０２４３】
サブＣＰＵは、ステップＳ２４２の処理で、第１の色変更フラグはオフであると判別した場合、第２の色変更フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２４４）。第２の色変更フラグがオフであると判別した場合、ステップＳ２４６の処理に移行する。
【０２４４】
一方、第２の色変更フラグがオンであると判別した場合、第２の発光演出決定テーブルに基づいて、操作パネル２０の色を変更する（ステップＳ２４５）。その後、ステップＳ２４８の処理に移行する。
【０２４５】
サブＣＰＵは、ステップＳ２４４の処理で、第２の色変更フラグはオフであると判別した場合、第３の色変更フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２４６）。第３の色変更フラグがオフであると判別した場合、ステップＳ２４８の処理に移行する。
【０２４６】
一方、第３の色変更フラグがオンであると判別した場合、第３の発光演出決定テーブルに基づいて、操作パネル２０の色を変更する（ステップＳ２４７）。その後、ステップＳ２４８の処理に移行する。
【０２４７】
サブＣＰＵは、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２４８）。ＢＢ遊技状態でない場合は、ステップＳ２５０の処理に移行する。
一方、サブＣＰＵは、ＢＢ遊技状態であると判別した場合は、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブル（不図示）を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ２４９）。その後、ステップＳ２５１の処理に移行する。
【０２４８】
サブＣＰＵは、ステップＳ２４８の処理で、ＢＢ遊技状態でないと判別したときは、一般遊技状態用演出決定テーブル（不図示）を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ２５０）。その後、ステップＳ２５１の処理に移行する。
【０２４９】
サブＣＰＵは、ステップＳ２４９、Ｓ２５０の処理において決定された演出識別子に基づいて演出データをセットし（ステップＳ２５１）、演出内容決定処理（図２５参照）に処理を戻す。
【０２５０】
次に、図２７を参照して、発光演出が行われた状態における遊技機１の操作パネル２０の表示例について説明する。
【０２５１】
図２７（ａ）は、第１又は第２の色変更フラグがオンである場合における発光演出の例である。この場合、操作パネル２０は、赤色に発光する発光演出が行われる。
図２７（ｂ）は、第３の色変更フラグがオンである場合における重複当籤発光演出の例である。この場合、操作パネル２０は、黄色と赤色を組み合わせた重複当籤発光演出が行われる。なお、ＬＥＤの発光パターンに消灯する箇所を組み合わせてもよい。このように、遊技者に対して重複当籤を報知することで、遊技者は、重複当籤を知ることができる。
液晶表示部４ｂには、遊技者に対して、ＢＢ用内部当籤役カウンタの値に応じたメッセージや画像で構成される発光演出選択メニューが表示される。発光演出選択メニューで示される遊技者が選択可能な発光パターンは、第１又は第２の色変更フラグによって異なる。つまり、第１の色変更フラグがオンである場合、演出識別子「０１」〜「０８」に係る色パターンが選択可能である。また、第２の色変更フラグがオンである場合、演出識別子「１１」〜「１８」に係る色パターンが選択可能である。ただし、第１及び第２の色変更フラグがオンである場合、演出識別子「０１」〜「０８」、「１１」〜「１８」に係る色パターンが選択可能となる。
遊技者は、発光演出選択メニューを見ながら、操作パネル２０を所望の発光色を選択できる。遊技者が発光色を選択しない場合、ＢＢ用内部当籤役カウンタの値に応じて発光演出が切り替わる。
【０２５２】
以上、図１〜図２７に基づいて、本発明の第１の実施の形態に係る遊技機１の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態によれば、スタートレバー１４及び停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒが設置され、少なくとも一部が光透過性の材料からなる透過部を有する操作パネル２０と、操作パネル２０の内部に設置され、所定の条件で複数の色を発光する操作パネル発光部６４と、を備える。そして、この遊技機１では、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が決定された回数に基づいて、発光演出が行われる。従来、操作パネル２０には、キャラクタ等のシールが貼られているだけであり、あまり遊技者は注意を向けていなかった。しかし、本発明に係る遊技機１では、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が決定された回数に基づいて、操作パネル２０が発光する色を変える発光演出を行う。そして、操作パネルが発光するという新たな演出態様が行われることによって、遊技者は、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」を成立させようとして目押しを行うため、一般遊技状態における遊技が単調にならないという効果がある。
【０２５３】
また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図８（ａ）参照）には、複数の内部当籤役のうち、２以上の内部当籤役が当籤する数値範囲の一部が重複して規定され（本例では、「スイカ」と「ＢＢ１」又は「スイカ」と「ＢＢ２」）、第３の発光演出決定テーブル（図１３（ｃ）参照）には、２以上の内部当籤役が重複して当籤した場合に行う重複当籤発光演出が規定される。そして、発光演出手段としての音・ランプ制御マイコン９１は、抽出された乱数値が、２以上の内部当籤役が重複して当籤する数値範囲内の値である場合に、重複当籤発光演出を行う。２以上の内部当籤役が重複して当籤する数値範囲は、他の内部当籤役の数値範囲に比べて極端に狭くしてあるため、重複当籤発光演出が行われることは極めてまれであり、希少価値が高く、遊技者は、周囲の他の遊技者に対して優越感を抱くことになる。また、重複当籤する内部当籤役の一つが「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」である場合、重複当籤発光演出が行われると、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が内部当籤役決定手段によって内部当籤役として決定されたことを、遊技者に期待させる。このため、遊技者は、特別の内部当籤役を成立させようとする期待が高まるという効果がある。
【０２５４】
また、ＢＢ用内部当籤役カウンタに格納される値が所定の回数（本例では、５回）を超えた場合に、遊技者は、色変更操作キー６２によって発光演出を選択できるようにしている。この場合、例えば、液晶表示装置に表示された発光演出選択メニューに基づいて、遊技者が任意の発光演出を選択可能であるため、遊技者は好みの色を発光させて遊技を行うことができるという効果がある。
【０２５５】
また、操作パネル発光部６４に用いられるＬＥＤ等は、蛍光灯、白熱ランプに比べて長寿命であるため、交換に要する手間が省けるという効果がある。また、ＬＥＤ等は、蛍光灯、白熱ランプに比べて発熱が少ないため、操作パネル２０の発光が続いていても、遊技者は熱を感じることがない。このため、操作パネル２０の色を、遊技者の所望の色に変えた状態で長時間遊技を続けることができるという効果がある。
【０２５６】
次に、本発明の第２の実施の形態に係る遊技機の構成と動作について、図２８〜図３４を参照して説明する。本実施の形態においても、遊技者が、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いて、遊技を行う遊技機１００（図１参照）に適用した例として説明する。なお、第２の実施の形態に係る遊技機１００では、リプレイタイム作動中に、発光演出を行うようにしている。また、リプレイタイム作動中のときには、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が内部当籤する回数が２回以上である場合に、発光演出を行うこととする。このように、リプレイタイム作動中の際は、発光演出を行うための条件が変化する。
【０２５７】
本例の遊技機１００は、ＢＢの終了後、リプレイが内部当籤する確率が高まるリプレイタイム作動中となることを特徴とする。
なお、遊技機１００は、第１の実施の形態に係る遊技機１と外観構成例（図１〜図３参照）、内部ブロックの構成例（図４と図５参照）が同一であるため、詳細な説明を省略する。
また、発光演出の表示例（図２７参照）も、第１の実施の形態に係る遊技機１と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０２５８】
また、遊技機１００が参照する図柄配置テーブル（図６参照）、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７参照）、内部当籤役決定テーブル（図９参照）、図柄組合せテーブル（図１０参照）、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）、演出決定テーブル（図１３参照）についても、第１の実施の形態に係る遊技機１と同一のテーブルを用いる。ただし、後述する内部抽籤テーブル（図２８参照）、作動中フラグ格納領域（図２９参照）については、第１の実施の形態に係る遊技機１とは異なるテーブルを用いる。
【０２５９】
また、メインＣＰＵ４５とサブＣＰＵの処理は、第１の実施の形態に係る遊技機１の処理（図１４〜図２６）とほぼ同一である。このため、遊技機１００と遊技機１の処理のうち、異なる処理についてのみ、図３０〜図３４を参照して説明する。ただし、ボーナス内部当籤回数演算処理（図２０参照）は、ステップＳ１０６，Ｓ１０８で判断するＢＢ内部当籤役カウンタの値が「２」以上である点のみ相違する。
【０２６０】
まず、図２８を参照して、内部当籤役（当籤番号と対応している）を決定する内部抽籤処理において参照される内部抽籤テーブルの例について説明する。
遊技機１００は、一般遊技状態における通常区間と持越区間の双方において、ＢＢの終了後、リプレイタイム作動中（以下、単にＲＴ作動中とも略記する。）となることで、一定期間、リプレイが内部当籤する確率が変動する。本例において、リプレイタイム作動中は、リプレイが内部当籤する確率が高くなる。
【０２６１】
この内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲の情報を持っている。
図２８（ａ）は、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図２８（ｂ）は、ＲＢ遊技状態で参照されるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図２８（ｃ）は、ＲＴ作動中に参照されるＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す。
ただし、図２８（ａ）と図２８（ｂ）は、既に説明した図８（ａ）と図８（ｂ）に示す内部抽籤テーブルと同一である。
本例において、遊技を開始するためには、一般遊技状態（ＲＴ作動中を含む。）の場合、メダルの投入枚数は３枚でなければならない。一方、ＢＢ遊技状態の場合、メダルの投入枚数は２枚でなければならない。
【０２６２】
ＢＢの終了後、一般遊技状態に移行するとともに、ＲＴ作動中となる。メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中であるか否かを、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かによって判別する。リプレイタイムの終了条件には、次の２種類がある。
（１）ＢＢが作動する内部当籤役（本例では、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」）が成立すること。
（２）後述するＲＴ遊技数カウンタが「０」となること。言い換えると、ＢＢ終了後に始まる一般遊技状態において、５００回のゲームが終了すること。
ＲＴ作動中の場合は、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図２８（ｃ）参照）が選択され、抽籤回数として「７」が決定される。
【０２６３】
ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルの当籤番号「５」に該当する内部当籤役は、「リプレイ」である。そして、当籤番号「５」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「７５８９」〜「６２２０１」である。このとき、リプレイの数値幅は、「５４６１３」であるため、ＲＴが作動していない一般遊技状態と比べてリプレイの当籤確率が高まる。なお、ＲＴ作動中は、リプレイの当籤確率が低くなる場合にも用いられるが、本例では用いていない。また、ＲＴ作動中であるときには、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が成立することによって、ＲＴ作動中フラグ（図２９参照）がオフとなり、リプレイタイムが終了する。
【０２６４】
次に、図２９を参照して、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域の例について説明する。
【０２６５】
図２９（ａ）は、内部当籤役（表示役）の情報を格納するための内部当籤役格納領域の例を示す。
図２９（ｂ）は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域の例を示す。
ただし、図２９（ａ）と図２９（ｂ）は、既に説明した図１２（ａ）と図１２（ｂ）に示す格納領域と同一である。
【０２６６】
図２９（ｃ）は、作動中フラグ格納領域の例を示す。８ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＴ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３〜７は、未使用の格納領域である。ビット０〜２だけが「０」又は「１」の値をとり、ビット３〜７は全て「０」の値をとる。
【０２６７】
ここで、作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグに対応するビット０に「０」が格納されている場合、かつ、ＲＴ作動中フラグに対応するビット１に「０」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域が「００００００００」である場合）は、一般遊技状態（ただし、ＲＴ作動中を除く。）であることを示している。
作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグに対応するビット１に「１」が格納されている場合、ＲＢ作動中フラグに対応するビット０に「１」が格納されるため（即ち、作動中フラグ格納領域が「００００００１１」である場合）、ＢＢ作動中であることを意味する。
作動中フラグ格納領域のＲＴ作動中フラグに対応するビット２に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域が「０００００１００」である場合）、ＲＴ作動中フラグがオンであるため、リプレイタイム作動中であることを意味する。この場合、一般遊技状態である。
【０２６８】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図３０のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われる動作、すなわち主制御回路４１の処理について説明する。
ただし、図３０のステップＳ２９１〜Ｓ２９７は、図１４のステップＳ１〜Ｓ７の処理と同一であり、図３０のステップＳ３０４〜Ｓ３１２は、図１４のステップＳ１２〜Ｓ２０の処理と同一であるため、異なるステップの処理について説明する。
【０２６９】
ステップＳ２９７の処理の後、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ２９８）。具体的には、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ遊技数カウンタが「０」であるか否かを判別する。メインＣＰＵ４５は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」ではないと判別したとき（すなわち、ＲＴ作動中）、ＲＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算する。また、メインＣＰＵ４５は、減算した結果、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になった場合には、ＲＴ作動中フラグをオフにするとともに、ＲＴ終了コマンドを副制御回路７１に送信する。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ４５は、スタートコマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ２９９）。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ４５は、前回のリールの回転開始から４．１秒経過したかどうかを判別する（ステップＳ３００）。４．１秒経過していなければ、待ち時間として４．１秒を消化するため動作を停止する（ステップＳ３０１）。４．１秒経過していれば、ステップＳ３０２に処理を移す。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３０２）。ＲＴ作動中フラグがオンでない場合は、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２７３】
一方、ＲＴ作動中フラグがオンである場合、色変更コマンドを副制御回路７１に送信する（ステップＳ３０３）。
その後、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ３０４以降の処理を行う。
【０２７４】
次に、図３１のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われる内部抽籤処理について説明する。
ただし、図３１のステップＳ３２１は、図１７のステップＳ６１の処理と同一であり、図３１のステップＳ３２３〜Ｓ３３３は、図１７のステップＳ６２〜Ｓ７３の処理と同一であるため、ステップＳ３２２の処理のみ説明する。
【０２７５】
ステップＳ３２１の処理の後、メインＣＰＵ４５は、内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ３２２）。内部抽籤テーブル変更処理は、ＲＴ作動中フラグがオンであれば、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理である。
その後、メインＣＰＵ４５は、ステップＳ３２３以降の処理を行う。
【０２７６】
次に、図３２を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
ただし、図３２のステップＳ３５１〜Ｓ３５９は、図１９のステップＳ９１〜Ｓ９９の処理と同一であるため、ステップＳ３６０の処理のみ説明する。
【０２７７】
ステップＳ３５４の処理の後、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに「５００」を格納する（ステップＳ３６０）。つまり、ＢＢ終了後は、リプレイタイムが作動するため、「リプレイ」の当籤確率が高くなった一般遊技状態のゲームは、最大５００回行われることになる。
【０２７８】
次に、図３３を参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
ただし、図３３のステップＳ３６１〜Ｓ３６４は、図２１のステップＳ１１１〜Ｓ１１４の処理と同一であるため、ステップＳ３６５，Ｓ３６６の処理のみ説明する。
【０２７９】
ステップＳ３６４の処理の後、メインＣＰＵ４５は、作動中フラグ格納領域（図２９（ｃ）参照）のＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３６５）。メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３０参照）に移す。
【０２８０】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときは、ＲＴ作動中フラグをオフし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアして（ステップＳ３６６）、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２８１】
次に、図３４のフローチャートを参照して、メインＣＰＵ４５の制御により行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。内部抽籤テーブル変更処理は、ＲＴ作動中に参照する内部抽籤テーブルを変更する処理である。
【０２８２】
初めに、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３７１）。
メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ３７２）、処理を内部抽籤処理に移す。
【０２８３】
一方、メインＣＰＵ４５は、ＲＴ作動中フラグはオフであると判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
【０２８４】
以上説明した第２の実施の形態に係る遊技機１００では、リプレイタイムの作動中に、発光演出を行うことを特徴としている。通常、リプレイタイム作動中であると、リプレイが連続して当籤するため、遊技自体は単調になってしまいがちである。つまり、従来の遊技機において、遊技者は、単にリプレイタイムの期間を消化するためだけに、遊技を行いがちであった。しかしながら、本発明の遊技機１００では、リプレイタイムが作動中である場合に、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が内部当籤役決定手段によって内部当籤役として決定された回数によって、異なる発光演出が行われる。つまり、リプレイの当籤によって行われる通常の演出に加えて、発光演出が行われることになる。このため、リプレイタイムが作動中であっても、遊技が単調にならないという効果がある。
【０２８５】
なお、上述した第１及び第２の実施の形態に係る遊技機では、持越役情報格納部と、作動中フラグ格納領域は、ワークＲＡＭ８９にそれらの領域を確保してある。ワークＲＡＭ８９は、バックアップ対象データを保存するＲＡＭである。このため、遊技機１の電源をオフしても、持越役情報格納部と、作動中フラグ格納領域をクリアされない。このようにデータを保存すると、前日に電源をオフにした遊技機であっても、持越役情報と、作動中フラグが保存された状態で残る。このため、翌日に電源をオンしたときに、前日までの持越役情報と、作動中フラグを引き継ぐようにしてもよい。
【０２８６】
また、上述した第１及び第２の実施の形態に係る遊技機では、内部抽籤処理（図１７のステップＳ７０、又は図３１のステップＳ３３０）において、抽籤回数を「１」減じて、この抽籤回数を、内部抽籤テーブル（図８参照）の当籤番号と対応づけている。しかし、ＢＢ持越状態で使用する内部抽籤テーブルを別に設けてもよい。このＢＢ持越状態で使用する内部抽籤テーブルには、当籤番号１〜５まで格納される。このため、ＢＢ持越状態において、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が内部当籤することはなくなる。このようなテーブルを参照する場合、内部抽籤処理（図１７のステップＳ６３、又は図３１のステップＳ３２４）の「抽籤回数を４に変更」する処理を、「ＢＢ持越状態で使用する内部抽籤テーブルを参照」するように変更すればよい。
【０２８７】
また、上述した第１及び第２の実施の形態に係る遊技機では、演出決定テーブル（図１３（ａ）と図１３（ｂ）参照）に示すように、「１」〜「８」までのＢＢ用内部当籤役カウンタの値に対して、８種類の演出識別子を規定したが、ＢＢ用内部当籤役カウンタの値と演出識別子は８種類に限定されない。演出識別子は、８種類より少なくてもよいし、８種類より多くてもよい。
【０２８８】
また、上述した第１及び第２の実施の形態に係る遊技機では、操作パネル２０を点灯させることで発光演出を行ったが、その他の表示手段を用いてもよい。例えば、操作パネル２０に自発光する有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイや、液晶ディスプレイ等の表示手段を設置してもよい。このようなディスプレイパネルを用いることで、組み立てが容易となる。あるいは、操作パネル２０とは別の領域に発光演出を表示可能な表示手段を設置してもよい。
【０２８９】
また、発光演出は、操作パネル２０を発光させるだけでなく、音声を組み合わせて放音するようにしてもよい。また、発光演出選択手段として、発光演出操作キー６２の代わりに操作部９を用いてもよい。
【０２９０】
以上、本発明の第１及び第２の実施の形態に係る遊技機ついて、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２９１】
【図１】本発明の第１の実施の形態における遊技機の外観構成例を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態におけるパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す説明図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態における操作パネルの構成例を示す説明図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態における主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態における副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態における図柄配置テーブルの例を示す説明図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態における内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態における内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態におけるボーナス作動時テーブルの例を示す説明図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態における内部当籤役、持越役及び作動中フラグの格納領域の例を示す説明図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態における演出決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態におけるボーナス作動監視処理の例を示すメインフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態におけるボーナス内部当籤回数演算処理の例を示すメインフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態におけるサブＣＰＵの制御による主基板通信処理の例を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態におけるサブＣＰＵの制御による演出登録処理の例を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態における演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態における操作パネルの発光演出の例を示す説明図である。
【図２８】本発明の第２の実施の形態における内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２９】本発明の第２の実施の形態における内部当籤役、持越役及び作動中フラグの格納領域の例を示す説明図である。
【図３０】本発明の第２の実施の形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図３１】本発明の第２の実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第２の実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第２の実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第２の実施の形態における内部抽籤テーブル変更処理の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２９２】
１，１００…遊技機、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…前面ドア、４ａ…パネル表示部、４ｂ…液晶表示部、４ｃ…固定表示部、６ａ〜６ｃ…ＢＥＴランプ、９…操作部、１４…スタートレバー、１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ…停止ボタン、２０…操作パネル、３１…液晶表示装置、４１…主制御回路、４２…マイクロコンピュータ、４５…メインＣＰＵ、６０…リセットスイッチ、６１…設定用鍵型スイッチ、６２…色変更操作キー、６３…透過部、６４…操作パネル発光部、７１…副制御回路、８１…画像制御マイコン、９１…音・ランプ制御マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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