(57)【要約】【課題】  強制的にＢＩＧ役などの特別役が完成し易い状況をつくることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  捨牌の削除とツモ牌の追加によって所定数の牌からなる手牌を更新することで、手牌をアガリ状態に導く内容の遊技処理が実行される遊技機において、遊技処理の開始時点における手牌である配牌手牌を決定する配牌手段と、アガリ状態となった手牌により所定の特別役が成立した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技手段と、所定の条件下、当否抽選を行う抽選手段を設け、抽選手段による当否抽選の結果が当選である場合には、配牌手段が、特別役のアガリ状態に対して予め定められたシャンテン数の手牌を配牌手牌として決定するように構成する。【選択図】  図６
2009106641.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を受け付ける操作入力手段と、
複数種類の牌種のうちのいずれかの牌種との対応関係が規定され、遊技球が入球可能な複数の入球口と、
遊技球が入球した前記入球口に応じてツモ牌を特定するツモ牌特定手段と、
前記操作入力手段への操作に応答して捨牌を特定する捨牌特定手段と、
前記複数種類の牌種のうちのいずれかの牌種がそれぞれ与えられた所定数の牌からなる手牌を管理する手牌管理手段であって、前記ツモ牌の追加及び／又は前記捨牌の消去を行うことにより前記手牌を更新する手牌管理手段と、
遊技処理の開始時点における前記手牌である配牌手牌を決定する配牌手段と、
前記手牌がアガリ状態となった場合に、アガリ状態となった前記手牌により成立したアガリ役に応じて遊技媒体の払出を行う遊技媒体払出手段と、
アガリ状態となった前記手牌により所定の特別役が成立した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技手段とを備える遊技機であって、
所定の条件下、当否抽選を行う抽選手段を更に備え、
前記配牌手段は、前記抽選手段による当否抽選の結果が当選である場合には、前記特別役のアガリ状態に対して予め定められたシャンテン数の前記手牌を前記配牌手牌として決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別役の候補となる複数の候補特別役を記録する候補特別役記録手段と、
前記複数の候補特別役から前記特別役を選択する特別役選択手段とを更に備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の設定値を指定する設定手段を更に備え、
前記当否抽選における当選発生の確率が、前記設定値に応じて変化することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
１又は複数のアガリ役が前記特別役として選択される確率を、前記設定値のそれぞれに対応して相互に異なる態様で規定した特別役抽選テーブルを更に備え、
前記特別役選択手段は、前記特別役抽選テーブルに規定される前記設定値に応じた確率で前記特別役を選択することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別役のアガリ状態に対して所定のシャンテン数のモデル手牌を記録するモデル手牌記録手段を更に備え、
前記配牌手段は、前記抽選手段による当否抽選の結果が当選である場合には、前記モデル手牌記録手段に記録される前記モデル手牌を前記配牌手牌として決定することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特別役のアガリ状態のモデル手牌を記録するモデル手牌記録手段を更に備え、
前記配牌手段は、前記抽選手段による当否抽選の結果が当選である場合には、前記モデル手牌記録手段に記録される前記モデル手牌に含まれる１又は複数の牌を他の牌種の牌に置換することにより、前記配牌手牌を決定することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記配牌手牌のシャンテン数を抽選により決定するシャンテン数決定手段を更に備え、
前記配牌手段は、前記抽選手段による当否抽選の結果が当選である場合には、前記シャンテン数決定手段により決定されたシャンテン数に１を加えた値と同数の牌を他の牌種の牌に置換することにより前記配牌手牌を決定することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記手牌管理手段により管理される前記手牌に基づいて、前記複数種類の牌種のいずれかを裏ドラ牌種に指定する裏ドラ指定手段を更に備え、
前記遊技媒体払出手段は、前記手牌がアガリ状態となった場合に、前記アガリ状態の前記手牌中における前記裏ドラ牌種を与えられた牌の牌数である裏ドラ数に応じて遊技媒体の払出を行うことを特徴とする請求項１〜７のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、捨牌の削除とツモ牌の追加によって所定数の牌からなる手牌を更新することで、手牌をアガリ状態に導く内容の遊技処理が実行される遊技機に関し、特に、遊技者に対して大きな多幸感を与えることが可能な遊技機、或いは、出玉率の調整を容易に行うことが容易な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ店やスロット店、ゲームセンター等の遊技店舗に設置される遊技機として、雀球遊技機が知られている。
【０００３】
この雀球遊技機は、釘や風車等の複数の障害物や、麻雀牌の牌種が対応付けられた複数の入球口等の各種盤部品を備えた遊技盤と、遊技者の手牌を表示する液晶ディスプレイと、遊技者の操作量に応じた発射速度で遊技球を盤面上に発射する為のレバー等を備えており、メダル投入口から所定数のメダル（遊技媒体）が投入されてゲーム開始が指示された場合に、抽選により選択された所定数の牌から成る手牌が液晶ディスプレイに表示される。
【０００４】
そして、上記手牌から遊技者により選択されるいずれかの牌（捨牌）の削除と、盤面に打ち出された遊技球が入球した入球口に対応付けられた牌種の牌（ツモ牌）の追加とを反復することにより上記手牌が更新されていき、手牌が所定のアガリ状態となった場合に、そのときの手牌の内容（アガリ役の種類やドラ牌の数など）により定まる枚数のメダルの払出しを受けることが可能になっている。
【０００５】
また、上記雀球遊技機では、ある程度成立確率の低い複数種類のアガリ役から遊技処理毎に特別役が選択され、アガリ状態の手牌によりその特別役が成立した場合には、多数のメダルを獲得できる遊技者に有利な特別遊技処理が実行されるようになっている。
【０００６】
しかし、上記雀球遊技機では、遊技店舗における出玉率の調整が難しいという問題がある。
【０００７】
即ち、雀球遊技機の出玉率の調整は、通常、釘などによって各入球口への遊技球の入球し易さを調整することにより行われているが、雀球遊技機における出玉率は、遊技者が手牌の内容に応じてどのようなアガリ役を狙うかや、遊技者が正確なレバー操作を行って狙った入球口にうまく遊技球を導くことが出来るかなど、遊技者の打ち方や技量により大きく左右されるため、どのように釘調整を行っても、遊技店舗において意図した通りの出玉率で遊技機を稼働させることは困難である。
【０００８】
また、釘調整により出玉率を低下させる手法としては、いくつかの入球口について遊技球が入球し難くなるように釘を厳しくする方法が考えられるが、この方法では、順子系のアガリ役は成立し難くなる代わりに刻子系のアガリ役が成立し易くなるなど、トレードオフの関係が生じてしまう場合がある。そして、このようなトレードオフを生じると、遊技に不慣れな初級者の出玉率を低下させることはできるが、各入球口への入球のし易さを見極めることができる遊技者は、入球し易い入球口に対応付けられた牌種を用いてうまくアガリ役を成立させてしまうので、却って出玉率を高めてしまう場合もある。
【０００９】
更に、上記のように、雀球遊技機では、遊技者の技量によって出玉率が大きく左右されるため、技量に劣る初心者は上級者と比較すると勝率が顕著に低くなり、そのために、苦手感や敷居の高さを感じた初級者などが遊技を敬遠するなど、遊技者層の拡大を図る上での障害となる場合があった。
【００１０】
加えて、上述の特別遊技処理は、多数のメダルを獲得できる点では、回胴式遊技機におけＢＢ役や弾球遊技機における大当たりなどと同様の性質を有しているとも言えるが、特別役の選択の対象はいずれも成立確率の低いアガリ役であるから、どのアガリ役が特別役に選択されても上記ＢＢ役や大当たりが発生した場合のような大きな多幸感を遊技者に与えることはできない。
【特許文献１】特開２００６−３１４５５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
本発明は、上述の状況に鑑みてなされたものであり、下記のいずれか一以上の目的を達成するものである。
【００１２】
即ち本発明の目的は、遊技者の選択による捨牌の削除と遊技球が入球した入球口により定まるツモ牌の追加によって手牌を更新することで、手牌をアガリ状態に導く内容の遊技処理が実行される遊技機であって、遊技者により大きな多幸感を与えることが可能な遊技機を提供することにある。
【００１３】
本発明の他の目的は、遊技者の選択による捨牌の削除と遊技球が入球した入球口により定まるツモ牌の追加によって手牌を更新することで、手牌をアガリ状態に導く内容の遊技処理が実行される遊技機であって、出玉率の調整を容易に及び／又は正確に行うことができる遊技機を提供することにある。
【００１４】
本発明の更に他の目的は、遊技者の選択による捨牌の削除と遊技球が入球した入球口により定まるツモ牌の追加によって手牌を更新することで、手牌をアガリ状態に導く内容の遊技処理が実行される遊技機であって、遊技者の技量による出玉率の差を小さくすることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明は、上記課題を解決したものであり、
遊技者の操作を受け付ける操作入力手段と、
複数種類の牌種のうちのいずれかの牌種との対応関係が規定され、遊技球が入球可能な複数の入球口と、
遊技球が入球した前記入球口に応じてツモ牌を特定するツモ牌特定手段と、
前記操作入力手段への操作に応答して捨牌を特定する捨牌特定手段と、
前記複数種類の牌種のうちのいずれかの牌種がそれぞれ与えられた所定数の牌からなる手牌を管理する手牌管理手段であって、前記ツモ牌の追加及び／又は前記捨牌の消去を行うことにより前記手牌を更新する手牌管理手段と、
遊技処理の開始時点における前記手牌である配牌手牌を決定する配牌手段と、
前記手牌がアガリ状態となった場合に、アガリ状態となった前記手牌により成立したアガリ役に応じて遊技媒体の払出を行う遊技媒体払出手段と、
アガリ状態となった前記手牌により所定の特別役が成立した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技手段とを備える遊技機であって、
所定の条件下、当否抽選を行う抽選手段を更に備え、
前記配牌手段は、前記抽選手段による当否抽選の結果が当選である場合には、前記特別役のアガリ状態に対して予め定められたシャンテン数の前記手牌を前記配牌手牌として決定することを特徴とする遊技機（請求項１）である。
【００１６】
かかる発明では、当否抽選の結果が当選であった場合には、特別役のアガリ状態に対して所定のシャンテン数の手牌が配牌手牌として決定されるため、上記シャンテン数として、０〜２などの比較的小さい数値を使用することにより、上記当否抽選の結果が当選となった際の特別役の成立を容易化することが可能であり、従って、当否抽選における当選の発生により、回胴式遊技機におけるＢＢ役や弾球遊技機における大当たりが発生した場合と同様の大きな多幸感を遊技者に与えることができる雀球遊技機を実現することができる。
【００１７】
なお、本発明における「シャンテン数」は、手牌をテンパイ状態にするために置換することが必要となる手牌中の牌数（従って、手牌をアガリ状態にするために置換することが必要になる手牌中の牌数から１を差し引いた値）であり、「予め定められたシャンテン数」は、配牌手段による配牌手牌の決定がなされる時点よりも前にシャンテン数が定まっていることを意味する。
【００１８】
本発明では、前記特別役の候補となる複数の候補特別役を記録する候補特別役記録手段と、前記複数の候補特別役から前記特別役を選択する特別役選択手段とを更に備えること（請求項２）が好ましい。
【００１９】
かかる発明では、候補特別役記録手段において、ある程度成立確率の低い（成立させることが難しい）アガリ役を候補特別役として記録しておくことにより、その成立確率の低い候補特別役から選択される特別役を成立させた場合にのみ、遊技者に有利な特別遊技が実行されるという、従来の雀球遊技機における興趣性を確保しつつ、当否抽選の結果により遊技者に大きな多幸感を与えうる雀球遊技機を実現することが可能になる。
【００２０】
本発明では、所定の設定値を指定する設定手段を更に備え、前記当否抽選における当選発生の確率が、前記設定値に応じて変化すること（請求項３）が好ましい。
【００２１】
かかる発明では、当否抽選における当選発生の確率を上昇させれば、特別遊技の実行頻度が増加する結果、遊技者の技量の高低に関わらず出玉率を高めることが可能であり、当否抽選における当選発生の確率を低下させれば、特別遊技の実行頻度が減少する結果、遊技者の技量の高低に関わらず出玉率を抑制することが可能である。従って、釘調整による出玉率の調整のように、遊技店舗において出玉率を低くすることを意図したのにも関わらず、技量の高い遊技者が遊技を行うと出玉率が却って高くなってしまうなどの不都合を生じない態様で出玉率を調整することが可能である。
【００２２】
本発明では、１又は複数のアガリ役が前記特別役として選択される確率を、前記設定値のそれぞれに対応して相互に異なる態様で規定した特別役抽選テーブルを更に備え、前記特別役選択手段は、前記特別役抽選テーブルに規定される前記設定値に応じた確率で前記特別役を選択すること（請求項４）が好ましい。
【００２３】
かかる発明では、特別役抽選テーブルにおいて、設定値が低い場合には、比較的成立確率の低い特定のアガリ役が特別役として選択される確率を高くし、比較的成立確率の高い特定のアガリ役が特別役として選択される確率を低くする一方、設定値が高い場合には、上記の場合よりも、比較的成立確率の低い特定のアガリ役が特別役として選択される確率を低く、比較的成立確率の高い特定のアガリ役が特別役として選択される確率を高くするなどにより、設定値に応じて遊技者に有利な特別遊技の実行頻度を調節することが可能であり、この特別遊技の実行頻度の高低により出玉率を調整することが可能である。
【００２４】
また、本発明では、成立確率の比較的高いアガリ役が特別役として選択される確率を高くすれば、遊技者の技量の高低に関わらず出玉率を高めることが可能であり、その確率を低くすれば遊技者の技量の高低に関わらず出玉率を低下させることが可能である。従って、釘調整による出玉率の調整のように、遊技店舗において出玉率を低くすることを意図したのにも関わらず、技量の高い遊技者が遊技を行うと出玉率が却って高くなってしまうなどの不都合を生じない態様で出玉率を調整することが可能である。
【００２５】
本発明では、前記特別役のアガリ状態に対して所定のシャンテン数のモデル手牌を記録するモデル手牌記録手段を更に備え、前記配牌手段は、前記抽選手段による当否抽選の結果が当選である場合には、前記モデル手牌記録手段に記録される前記モデル手牌を前記配牌手牌として決定すること（請求項５）が好ましい。
【００２６】
かかる発明では、モデル手牌記録手段に記録されたモデル手牌を選択するのみにより、当否抽選が当選であった場合における配牌手牌の決定を行うことができるため、当該配牌手牌の決定に係る処理の簡略化を図ることが可能である。
【００２７】
本発明では、前記特別役のアガリ状態のモデル手牌を記録するモデル手牌記録手段を更に備え、前記配牌手段は、前記抽選手段による当否抽選の結果が当選である場合には、前記モデル手牌記録手段に記録される前記モデル手牌に含まれる１又は複数の牌を他の牌種の牌に置換することにより、前記配牌手牌を決定すること（請求項６）が好ましい。
【００２８】
かかる発明では、モデル手牌記録手段に記録されたモデル手牌の種類を余り増加させなくても、当否抽選が当選であった場合の配牌手牌の態様を多様化することが可能であり、モデル手牌記録手段の記録容量を増大させることなく、配牌手牌が定型的になることにより遊技者に違和感を与えるなどを防止することが可能となる。
【００２９】
本発明では、前記配牌手牌のシャンテン数を抽選により決定するシャンテン数決定手段を更に備え、前記配牌手段は、前記抽選手段による当否抽選の結果が当選である場合には、前記シャンテン数決定手段により決定されたシャンテン数に１を加えた値と同数の牌を他の牌種の牌に置換することにより前記配牌手牌を決定すること（請求項７）が可能である。
【００３０】
かかる発明では、配牌手牌の決定毎に配牌手牌のシャンテン数を変動させることが可能であるため、当否抽選の結果が当選となった場合には常に同一のシャンテン数の配牌手牌が決定されるなどにより遊技者に違和感を与えることを防止することが可能である。
【００３１】
本発明では、前記手牌管理手段により管理される前記手牌に基づいて、前記複数種類の牌種のいずれかを裏ドラ牌種に指定する裏ドラ指定手段を更に備え、前記遊技媒体払出手段は、前記手牌がアガリ状態となった場合に、前記アガリ状態の前記手牌中における前記裏ドラ牌種を与えられた牌の牌数である裏ドラ数に応じて遊技媒体の払出を行うこと（請求項８）が好ましい。
【００３２】
かかる発明では、アガリ状態となった手牌中の裏ドラ牌種を与えられた牌の牌数（裏ドラ数）に応じて遊技媒体の払出が行われるとともに、裏ドラ指定手段が手牌に基づいて裏ドラ牌種の指定を行うように構成されているため、手牌中の裏ドラ数が多くなるように裏ドラ牌種を指定すれば出玉率を上昇させることができ、裏ドラ数が少なくなるように裏ドラ牌種を指定すれば出玉率を低下させることができるなど、裏ドラ牌種の指定の仕方によっても出玉率を調整することが可能となるため、出玉率の調整幅を大きくし、及び／又は、調整の自由度を高めることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、パチンコ店、スロット店、ゲームセンター等の遊技店舗に設置される雀球遊技機であって、数字の図柄｛萬子（マンズ）と索子（ソウズ）と筒子（ピンズ）の３系統｝や文字の図柄（字牌）など、それぞれ異なる図柄により識別される全２７種類の牌（以下、各牌の種類を「牌種」という）を各４個、総計２７×４＝１０８個の牌を使用して、当該１０８個の牌から選択される１４個の牌からなる手牌をアガリ状態にすることを内容とする遊技処理が行われる雀球遊技機を例として、本発明の好ましい実施形態を説明する。
【００３４】
なお、上記２７種類の牌種は、例えば、９種類のマンズ（「一萬」〜「九萬」）、９種類のピンズ（「一筒」〜「九筒」）、２種類のソウズ（「一索」と「九索」）、及び７種類の字牌（「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」及び「中」）から構成することができる。なお、ソウズの「一索」と「九索」は、順子（シュンツ）を形成することができないので字牌扱いとなり、マンズ及びピンズのみが数牌扱いとなる。
【００３５】
図１は、本発明を適用した雀球遊技機１の正面の外観構成を説明する正面図である。
【００３６】
図示されるように、この雀球遊技機１の前面部には、盤面部２、操作パネル部３、遊技球射出部４、メダル受皿部５、音響出力部６、照明部７等が設けられている。
【００３７】
盤面部２は、遊技盤面１０上に、パチンコ玉などの遊技球Ｂの移動の障害になる複数の釘１１や風車１２等の障害物と、盤面の下方位置及び上方の左右それぞれに配置されて複数の釘１１や風車１２と接触しつつ落下する遊技球Ｂが入球する複数の入球口ａ１〜ａ２５を有する入球部１３と、入球口ａ２６を有する入球部１４と、入球口ａ２７を有する入球部１５と、ＢＩＧゲームやＣＨＡＮＣＥゲーム等の特別ゲームを実行する場合に開放し、所定個数の遊技球Ｂの入球を受け付けるアタッカー１６と、特別ゲームにおいてアタッカー１６を開放させる為に遊技球Ｂの通過を受け付けるゲート１７と、盤面中央位置に配置されて選択画面やナビゲーションキャラクタ等のナビゲーション情報を主に表示するサブ表示装置１８などの複数の遊技盤部品を備えている。
【００３８】
入球部１３〜１５は、全２７種類の牌種がそれぞれ一つずつ各入球口ａ１〜ａ２７に対応付けられている。また、それぞれの牌種には、それぞれの牌種（「１萬」、「東」等）を表現した文字、数字又は絵柄が各入球口ａ１〜ａ２７の正面側の側面壁に表示されている。
【００３９】
より具体的には、入球部１３には、字牌である「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」及び「中」と、マンズである「一萬」〜「九萬」と、ピンズである「一筒」〜「九筒」の牌種がそれぞれ一つずつ対応付けられており（図１の符号Ｅ１で示す拡大斜視図参照）、入球部１４には、ソウズである「一索」が対応付けられ（図１の符号Ｅ２で示す拡大斜視図参照）、入球部１５には、ソウズである「九索」が対応付けられている（図１の符号Ｅ３で示す拡大斜視図参照）。
【００４０】
即ち、各入球部１３〜１５は、後述の雀球の１ゲーム中において、遊技者により発射された遊技球Ｂが入球口（ａ１〜ａ２７）に入球した場合に、その入球口（ａ１〜ａ２７）に対応付けられた牌種の牌が遊技者の手牌に新たに追加されるツモ牌として決定される形態で利用される。
【００４１】
図２は、操作パネル部３の外観構成及びその操作パネル部３のメイン表示装置２２の遊技画面３０を説明するための平面図である。
【００４２】
図示されるように、操作パネル部３は、遊技者の操作を受け付ける操作入力装置であり、略半円状の平面板に、ゲーム対価となるメダルを投入する為のメダル投入口２０と、ゲームの開始を指示するＢＥＴボタン２１と、遊技者の手牌中の牌（の図柄）や特別役を示す画像を含むメイン演出画像を表示するメイン表示装置２２と、メイン表示装置２２で表示された１４個の牌から成る手牌の中から捨牌を選択する複数の牌選択ボタン２３ａ〜２３ｎと、リーチをかける為のリーチボタン２４と、サブ表示装置１８の画面に表示される選択画面や後述のメイン表示装置２２の遊技画面３０に表示される牌種選択画面等で表示される各種選択項目を選択する際に用いられる右ボタン２５ａ及び左ボタン２５ｂから成る選択ボタン２５と、選択ボタン２５で選択した項目に決定する際に用いられる決定ボタン２６と、１ゲームを途中で終了する場合などに用いられる終了ボタン２７などを備えている。なお、本実施形態においては、決定ボタン２６は、遊技者がアガリを宣言する際のアガリボタンとしても利用される。
【００４３】
そして、メイン表示装置２２の遊技画面３０には、遊技者の手牌を表示する手牌表示エリア３１と、ＢＩＧゲームやＣＨＡＮＣＥゲーム等の特別ゲームに突入することができる特別役であるＢＩＧ役及びＣＨＡＮＣＥ役を表示する特別役表示エリア３２と、クレジットメダル数及び１ゲーム中に発射することができる遊技球Ｂの残り玉数を表示する権利情報表示エリア３３と、アガリ役名や獲得メダル数から成るアガリ情報などを表示する情報表示エリア３４と、表ドラ牌種を表示する表ドラ牌種表示部３５ａ及び裏ドラ牌種を表示する裏ドラ牌種表示部３５ｂを含むドラ表示エリア３５とが設けられている。
【００４４】
ここで、ドラ表示エリア３５で表示されるドラ牌種とは、ボーナス牌の牌種ことであり、アガリ状態となった遊技者の手牌にドラ牌種（表ドラ牌種及び裏ドラ牌種）の牌が含まれていた場合には、そのドラ牌種の牌数に応じて、配当として払い出されるメダルの枚数（配当数ｈ）が増分される。例えば、本実施形態では、ドラ牌種の牌数１個に付き、配当数ｈが３枚増加するものとされている。
【００４５】
また、本実施形態では、ＢＥＴボタン２１が押下されて１ゲームが開始されると、表ドラ牌種表示部３５ａでは、遊技者が表ドラ牌種を認識できるように、表向きにされた麻雀牌の画像（例えば、「一萬」の麻雀牌の画像）が表示され、一方、裏ドラ牌種表示部３５ｂでは、遊技者が裏ドラ牌種を認識できないように、裏向きにされた麻雀牌の画像が表示される｛図２（ｂ）参照｝。そして、裏ドラ牌種表示部３５ｂでは、遊技者の手牌がテンパイ状態となり、更に、リーチボタン２４が押下されて、リーチ処理部９１によりリーチ状態の設定が受け付けられた時点で、遊技者に認識できる態様で裏ドラ牌種が表示される。具体的には、リーチ状態の設定が受け付けられると、リーチ演出用の「リーチ」という大きな文字画像が遊技画面３０｛図３（ａ）参照｝に表示された後、裏ドラ牌種表示部３５ｂに表向きにされた麻雀牌の画像（例えば、「西」の麻雀牌の画像）が表示される｛図３（ｂ）参照｝。
【００４６】
各牌選択ボタン２３ａ〜２３ｎと手牌表示エリア３１に表示される各牌とは、それぞれ１対１に対応付けられている。具体的には、コンピュータ上で、牌選択ボタン２３に設けられた選択スイッチから出力される各牌選択ボタン２３ａ〜２３ｎの押下検知信号と手牌表示エリア３１における牌の表示位置を示す表示位置符号とをそれぞれ１対１で対応付けて管理すると共に、アルファベット（Ａ〜Ｎ）の表記が牌選択ボタン２３ａ〜２３ｎ毎に付され、且つ、手牌表示エリア３１に表示される１４個の牌毎にアルファベット（Ａ〜Ｎ）が表示されている。
【００４７】
これにより、遊技者は、アルファベット（Ａ〜Ｎ）を参考にして不要な牌の下方位置に表示されるアルファベット（例えば、「Ａ」）と同じアルファベット（例えば、「Ａ」）が付された牌選択ボタン（例えば、「牌選択ボタン２３ａ」）を押下することにより、手牌から不要な牌を捨てることができる。
【００４８】
図１に戻って、遊技球射出部４は、遊技者の操作量に応じて遊技球Ｂの発射速度を変更することが可能な射出レバー４ａを備え、その射出レバー４ａの操作量に応じた速度で、所定の遊技球発射部に供給した遊技球Ｂを遊技盤面１０に向けて発射する為の射出装置である。
【００４９】
メダル受皿部５は、メダルＭを貯留する為の受皿５ａを有し、例えば、アガリが確定した場合にメダル払出口５ｂから払い出されたメダルＭを貯留する為のものである。
【００５０】
音響出力部（以下、単に「スピーカ」という）６は、各種演出用のＢＧＭや音声等の音響を出力する音響出力装置である。
【００５１】
照明部（以下、単に「ＬＥＤ」という）７は、ＬＥＤ等から構成される照明装置であり、待機中、通常ゲーム時、特別ゲーム時等に所定パターンの点滅或いは点灯による各種演出照明を行うものである。
【００５２】
図４は、図１に示す雀球遊技機１の筐体内部に実装されるハードウェアの概略構成を示すブロック図であり、特に、制御システムの構成を示している。
【００５３】
図示のように、雀球遊技機１は、この雀球遊技機１における遊技状態の制御を行う主制御基板４０と、この主制御基板４０からの信号に応じた演出制御を行うメイン画像制御基板５０、サブ画像制御基板６０、音響制御基板７０等の演出制御基板を備えている。
【００５４】
主制御基板４０は、雀球遊技機１の制御システム全体を統括的に制御するものであり、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、Ｉ／Ｏ装置４４等を備えており、ＣＰＵ４１がＲＯＭ４２に格納されたシステムプログラムや遊技処理プログラム等の所定のプログラムに基づいて、メダル投入口２０から投入されるメダルの検知を行うメダルスイッチや、ＢＥＴボタン２１への押下操作を検知するベットスイッチや、牌選択ボタン２３（２３ａ〜２３ｎ）への押下操作を検知する捨牌スイッチや、リーチボタン２４への押下操作を検知するリーチスイッチや、選択ボタン２５への押下操作を検知する選択スイッチや、決定ボタン２６への押下操作を検知する決定スイッチや、終了ボタン２７への押下操作を検知する終了スイッチや、各入球部１３〜１５の各入球口ａ１〜ａ２７毎への遊技球Ｂの入球を検知する入球スイッチや、ゲート１７への遊技球Ｂの通過を検知するゲート通過スイッチや、アタッカー１６への遊技球Ｂの入球を検知するアタッカー入球スイッチ等の各種スイッチＳと、アガリが成立した場合などに所定量のメダルの払い出しを行うホッパ装置７５と、遊技球Ｂを供給して、遊技者の発射操作に応じて遊技球Ｂの発射を行う遊技球射出部４と、前述の各演出制御基板等とＩ／Ｏ装置４４及び図示省略の電気ケーブルを介して各種信号の授受を行って遊技処理における処理動作を制御する。
【００５５】
メイン画像制御基板５０は、操作パネル部３に設けられたメイン表示装置２２の遊技画面３０の表示制御を行うものであり、本実施形態では、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、フレームバッファ５４、Ｉ／Ｏ装置５５等を備えており、主制御基板４０の制御下で、ＣＰＵ５１がＲＯＭ５２に格納された遊技画面３０の表示制御を行う為の所定のプログラムに基づいて、ＲＯＭ５２に格納されたＪＰＥＧ或いはＭＰＥＧ方式等で圧縮符号化された静止画或いは動画等の複数のメイン画像データを選択的に復号してメイン表示装置２２で演出画像の表示を行う。
【００５６】
メイン画像データとして、例えば、麻雀場やサンプルの手牌等を表示するデモ画面や、遊技画面３０を構築する為の画像データをＲＯＭ５２に格納している。
【００５７】
サブ画像制御基板６０は、盤面部２に設けられたサブ表示装置１８におけるサブ液晶画面の表示制御を行うものであり、本実施形態では、ＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、フレームバッファ６４、Ｉ／Ｏ装置６５等を備えている。
【００５８】
そして、サブ画像制御基板６０は、主制御基板４０の制御下で、ＣＰＵ６１がＲＯＭ６２に格納されたサブ画面の表示制御を行う為の所定のプログラムに基づいて、ＲＯＭ６２に格納されたＪＰＥＧ或いはＭＰＥＧ方式等で圧縮符号化された静止画或いは動画等の複数のサブ画像データを選択的に復号してサブ表示装置１８で演出画像の表示を行う。
【００５９】
サブ画像データとして、例えば、選択画面やナビゲーションキャラクタ等を表示するサブ画面を構築する為の画像データをＲＯＭ６２に格納している。
【００６０】
音響制御基板７０は、演出音の再生出力を制御するものであり、ＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、Ｉ／Ｏ装置７４等を備えており、ＣＰＵ７１がＲＯＭ７２に格納されたゲーム進行を支援する音声や効果音等の音源データの再生出力を行う為の所定のプログラムに基づいて、ＲＯＭ７２に格納された圧縮符号化された複数の演出音用の音源データを選択的に復号してスピーカ６で演出音の出力を行う。
【００６１】
なお、前述の各種ハードウェアには、電源装置７６から動作に必要な電力が供給されている。
【００６２】
図５は、主制御基板４０、メイン画像制御基板５０、サブ画像制御基板６０及び音響制御基板７０に記録される本発明に係るプログラムを実行することにより実現される雀球遊技機１の機能ブロック図である。
【００６３】
図中、雀球遊技処理部８０は、設定値指定部８１と、メダル投入処理部８２と、ドラ指定部８３と、メイン画面表示部８４と、特別役選択部８５と、ＢＩＧ抽選部８６ａ、仕込み配牌部８６ｂ、モデル手牌記録部８６ｃ及びランダム配牌部８６ｄを有する自動配牌処理部８６と、手牌管理部８７と、捨牌特定部８８と、遊技球供給処理部８９と、ツモ牌特定部９０と、リーチ処理部９１と、差枚数判定部９２ａ、裏ドラテーブル設定部９２ｂ、裏ドラテーブル格納部９２ｃ、加算数抽選部９２ｄ及び裏ドラ牌種決定部９２ｅを有する裏ドラ指定部９２と、アガリ完成処理部（遊技媒体払出手段）９３と、特別ゲーム実行部（特別遊技手段）９４等を主体に構成される。
【００６４】
次に、雀球遊技処理部８０により実行される遊技処理の流れについて図６のフローチャート及び図７〜図９の各種テーブルを参照して詳細に説明する。
【００６５】
図６は、メダル投入口２０から１ゲームの対価となる３枚のメダルＭが投入された場合の１ゲームの遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【００６６】
まず、パチンコ店やゲームセンターなどの遊技店舗の開店前などのタイミングで雀球遊技機１の電源がＯＮされると、投入数Ｔ、払出数Ｈなどの制御変数の初期化処理（ステップＳ０）が行われた後、ステップＳ１において、設定値指定処理が実行される。なお、ステップＳ０における投入数Ｔ、払出数Ｈなどの初期化は、投入数Ｔ及び払出数Ｈをゼロにリセットするものとしても良く、前日の営業終了時点の値をそのまま持ち越すものとしても良い。
【００６７】
そして、ステップＳ１における設定値指定処理では、遊技店舗のオペレータなどにより、予め準備された「設定１」〜「設定６」のいずれかの設定値が指定される。すると、雀球遊技処理部８０では、設定値指定部８１が動作して、図７（ａ）の設定値テーブルＴ１において上記設定値に対応付けられた値が傾斜値Ｋとして設定される。
【００６８】
図７（ａ）は、設定値テーブルＴ１の内容を示す説明図である。
【００６９】
図示されるように、この設定値テーブルＴ１においては、「設定１」〜「設定６」毎にそれぞれ異なる「傾斜値」及び「出玉率」が関連付けられており、「設定１」〜「設定６」に対して、傾斜値として「１０３」、「１１６」、「１２８」、「１４１」、「１５４」、「１６７」がそれぞれ設定されていると共に、出玉率として「４０％」、「４５％」、「５０％」、「５５％」、「６０％」、「６５％」がそれぞれ設定されている。そして、例えば、上記ステップＳ１の設定値指定処理において、オペレータが「設定３」を指定した場合には、「設定３」に対応付けられた数値「１２８」が上記傾斜値Ｋとしてセットされる。
【００７０】
上記ステップＳ１の設定値指定処理が完了すると、それ以降、遊技店舗が開店して遊技者による雀球遊技が実行可能になる。
【００７１】
そして、ステップＳ２において、遊技者によりメダル投入口２０からメダルＭが投入されると、メダルスイッチがメダルＭの投入を検知して投入検知信号を出力する。すると、メダル投入処理部８２が動作して、投入検知信号を入力し、クレジットメダル数の加算処理（＋１）を実行するとともに、１ゲームの対価となる規定数（例えば、３枚）を超えるメダル貯留数になった場合に、１ゲームの開始を許可する許可フラグをＯＮにする。
【００７２】
また、上記ステップＳ２においては、上記許可フラグがＯＮになっている状態で、遊技者により、ＢＥＴボタン２１が押下されると、ベットスイッチが押下操作を検知して押下信号を出力する。これにより、後述のステップＳ１５において差枚数Ｓを算出するために使用される投入数Ｔに所定数（例えば、３）を加算する処理が行われるとともに、雀球遊技処理部８０において、１ゲーム当たりの遊技球Ｂの射出回数のカウンタ値Ｃをゼロに設定する初期化処理が行われる。
【００７３】
続くステップＳ３では、ドラ指定部８３が動作してドラ指定処理が実行される。具体的には、ドラ指定部８３が、１ゲームが開始される毎に、全２７種類の牌種の中からアトランダムな抽選により２つの牌種を表ドラ牌種及び暫定裏ドラ牌種として選択する。ここで選択された表ドラ牌種はメイン画面表示部８４及びアガリ完成処理部９３に、裏ドラ牌種は裏ドラ牌種決定部９２ｅにそれぞれ通知される。
【００７４】
続いて、ステップＳ４において、特別役選択部８５が動作して、図７（ｂ）に示すＢＩＧ役テーブルＴ２を用いてＢＩＧ役及びチャンス役を決定する特別役決定処理が実行される。
【００７５】
図７（ｂ）は、上記ＢＩＧ役テーブルＴ２の内容を示す説明図である。
【００７６】
図示のように、ＢＩＧ役テーブルＴ２には、複数種類の候補ＢＩＧ役（図示の例では、「国士無双」、「大三元」、「字一色」、「九連宝燈」、「二盃口」及び「一気通貫」の６種類の候補ＢＩＧ役）のそれぞれについて、設定値毎の参照値エリアが規定されている。
【００７７】
そして、特別役選択部８５は、所定の範囲内の数値（例えば、０〜１００）を発生する乱数発生手段で発生した乱数値と、ステップＳ１において選択された設定値（「設定１」〜「設定６」）についての参照値エリアとを照らし合わせることにより、いずれか１の候補ＢＩＧ役をＢＩＧ役として選択する。
【００７８】
なお、本実施形態におけるＢＩＧ役テーブルＴ２では、入球口ａ１〜ａ２７の配置などから比較的成立確率が低いアガリ役（成立させることが難しいアガリ役）である「国士無双」、「大三元」、「字一色」、「九連宝燈」、「二盃口」及び「一気通貫」の６種類のアガリ役が候補ＢＩＧ役とされており、更に、図７（ｂ）に示されるように、上記６種類の候補ＢＩＧ役のうちでも特に成立確率が低いアガリ役である「国士無双」、「字一色」及び「九連宝燈」については、設定値が「設定１」から「設定６」に高くなるにつれて参照値エリアが徐々に小さくなり、上記６種類のアガリ役の中では比較的成立確率が高いアガリ役である「大三元」、「二盃口」及び「一気通貫」については、設定値が「設定１」から「設定６」に高くなるにつれて参照値エリアが徐々に大きくなる設定とされている。
【００７９】
従って、設定値が「設定１」、「設定２」などの低い値に設定されている場合には、成立確率の低いアガリ役である「国士無双」、「字一色」及び「九連宝燈」がＢＩＧ役として選択される確率が高くなるとともに、比較的成立確率が高いアガリ役である「大三元」、「二盃口」及び「一気通貫」がＢＩＧ役として選択される確率が低くなることになり、その結果、遊技者に有利な特別遊技が実行される確率が低下することにより出玉率は低く抑えられることになる。
【００８０】
一方、設定値が「設定５」、「設定６」などの高い値に設定されている場合には、成立確率の低いアガリ役である「国士無双」、「字一色」及び「九連宝燈」がＢＩＧ役として選択される確率が低くなるとともに、比較的成立確率が高いアガリ役である「大三元」、「二盃口」及び「一気通貫」がＢＩＧ役として選択される確率が高くなることになり、その結果、遊技者に有利な特別遊技が実行される確率が増大することにより出玉率は上昇することになる。
【００８１】
なお、本実施形態の特別役選択部８５は、図７（ｃ）に示す特別役組合せテーブルＴ３に従ってＣＨＡＮＣＥ役を決定するように構成されており、例えば、ＢＩＧ役として「国士無双」が決定された場合には、ＣＨＡＮＣＥ役として「大三元」及び「一気通貫」が決定され、ＢＩＧ役として「大三元」が決定された場合には、ＣＨＡＮＣＥ役として「九連宝燈」及び「断公九」が決定されるなど、ＢＩＧ役に連動させてＣＨＡＮＣＥ役を決定するものとされている。
【００８２】
続くステップＳ５では、自動配牌処理部８６におけるＢＩＧ抽選部８６ａが動作してＢＩＧ当選の有無を抽選により決定するＢＩＧ抽選処理が実行される。
【００８３】
具体的には、上記ステップＳ５では、ＢＩＧ抽選部８６ａは、図７（ｄ）に示すＢＩＧ役抽選テーブルＴ４を有しており、所定の範囲内の数値（例えば、０〜６５５３６）を発生する乱数発生手段で発生した乱数値と、上記ステップＳ１で選択された設定値（「設定１」〜「設定６」）に対応するＢＩＧ役抽選テーブルＴ４の参照値エリアとを照らし合わせ、上記乱数値がその参照値エリアに含まれている場合には、ＢＩＧ当選を決定し、これに含まれていなければハズレを決定する。
【００８４】
なお、ＢＩＧ役抽選テーブルＴ４においては、例えば、設定値が「設定１」の場合のＢＩＧ当選の確率が「１／２０４８」であるのに対し、「設定６」の場合のＢＩＧ当選の確率は「１／２５２」であるなど、高い設定値であるほどＢＩＧ当選の参照値エリアが広くなり、ＢＩＧ当選が決定される確率が高くなるようにされている。
【００８５】
そして、上記ステップＳ５の抽選の結果が当選であった場合には、ＢＩＧ抽選部８６ａが仕込み配牌部８６ｂに配牌実行信号を送信する。これにより、ステップＳ６において仕込み配牌部８６ｂが動作し、モデル手牌記録部８６ｃに記録されるモデル手牌テーブルＴ５を用いて、ステップＳ４において決定されたＢＩＧ役のアガリ役に対してテンパイ状態にある手牌を配牌手牌として決定する仕込み配牌処理が実行される。
【００８６】
図７（ｅ）は、上記モデル手牌テーブルＴ５の内容を示す説明図である。
【００８７】
図示のように、モデル手牌テーブルＴ５には、ＢＩＧ役テーブルＴ２において規定される各候補ＢＩＧ役について、１又は複数通りのモデル手牌を記録している。
【００８８】
そして、これらのモデル手牌は、それぞれ対応する候補ＢＩＧ役に対するテンパイ状態の手牌（０シャンテン状態の手牌）となっており、例えば、最上段の候補ＢＩＧ役である「国士無双」についてのモデル手牌では、牌種「二筒」の牌を削除し、牌種「北」の牌を追加することにより「国士無双」のアガリ役をアガリ状態とすることができるなど、それぞれのモデル手牌におけるいずれか１の牌（図示の例では右端の牌）を他の適切な牌種（置換牌種）の牌と置換することで、それぞれの候補ＢＩＧ役のアガリ状態とすることができる。
【００８９】
また、本実施形態のモデル手牌テーブルＴ５では、仕込み配牌部８６ｂにより仕込み方式で配牌手牌が決定された場合におけるＢＩＧ役のアガリ状態が成立確率を高めるために、各モデル手牌を候補ＢＩＧ役のアガリ状態にするための上記置換牌種は、例えば、遊技盤面１０上における左端や右端など、射出レバー４ａの操作で狙いを付けて遊技球Ｂを導くことが容易な入球口（例えば、入球口ａ１やａ２５など）、或いは、遊技盤面１０上における釘１１や風車１２等の障害物の配置によって遊技球Ｂが入球し易い入球口に対応づけられた牌種とされている。
【００９０】
そして、仕込み配牌部８６ｂは、ステップＳ４において決定されたＢＩＧ役に対応する候補ＢＩＧ役についてモデル手牌テーブルＴ５が単一のモデル手牌を記録している場合には、そのモデル手牌を配牌手牌として決定し、モデル手牌テーブルＴ５がその候補ＢＩＧ役について複数のモデル手牌を記録している場合には、その複数のモデル手牌から抽選などの適宜の手段により選択されるいずれか１のモデル手牌を配牌手牌として決定する。
【００９１】
一方、上記ステップＳ５における抽選結果がハズレであった場合には、ＢＩＧ抽選部８６ａがランダム配牌部８６ｄに配牌実行信号を送信し、これにより、ステップＳ８において、ランダム配牌部８６ｄが動作してランダム配牌処理が実行される。
【００９２】
具体的には、上記ステップＳ７では、ランダム配牌部８６ｄが、全２７種の牌種の中から抽選によりいずれか一つの牌種をアトランダムに選択し、選択された牌種の牌を手牌に加えていく処理を計１４回繰り返し実行し、これにより構成される１４個の牌を配牌手牌として決定する。
【００９３】
なお、ステップＳ７での牌種の選択においては、配牌手牌中における同一牌種の牌数が所定数（本実施形態では４個）を上回らないようにするために、配牌手牌中における同一牌種の牌数が５個となった場合には、再抽選を行うものとされている。また、本実施形態では、ステップＳ７においてアガリ状態の配牌手牌が決定されないようにするために、配牌手牌がアガリ状態であった場合には、ステップＳ７の処理をやり直すか、或いは、配牌手牌からいずれか一又は複数の牌を削除し、改めてアトランダムな抽選により決定される牌種の牌を追加する処理が実行される。
【００９４】
ステップＳ６又はＳ７において配牌手牌が決定されると、決定された配牌手牌の情報（牌種毎の牌数の情報）は手牌管理部８７に送信される。
【００９５】
ステップＳ６或いはステップＳ７における処理の完了後、処理はステップＳ８に移行し、メイン画面表示部８４による初期画面表示がメイン表示装置２２において実行される。
【００９６】
具体的には、ドラ指定部８３により通知される表ドラ牌種、特別役選択部８５により通知されるＢＩＧ役及びＣＨＡＮＣＥ役、並びに、手牌管理部８７により通知される配牌手牌の情報に基づいて、メイン画面表示部８４は、図２（ｂ）に示す態様で、表ドラ牌種表示部３５ａにおける表ドラ牌種の表示、特別役表示エリア３２におけるＢＩＧ役及びＣＨＡＮＣＥ役の表示、並びに、手牌表示エリア３１における手牌の表示を実行する。
【００９７】
その後、雀球遊技機１では、ステップＳ９において、遊技者により牌選択ボタン２３、リーチボタン２４、選択ボタン２５、決定ボタン２６等の各種操作ボタンが押下操作されるのを待受ける。
【００９８】
このステップＳ９の待受け状態において、遊技者により牌選択ボタン２３が押下操作されると、ステップＳ１０において、捨牌特定部８８が動作して捨牌処理が実行される。
【００９９】
具体的には、上記ステップＳ１０では、捨牌特定部８８が、遊技者により押下された牌選択ボタン（２３ａ〜２３ｎ）の押下検知信号に基づき捨牌を特定し、その捨牌の情報を手牌管理部８７及びメイン画面表示部８４に送信する。これにより、手牌管理部８７において管理される手牌からその捨牌が削除されるとともに、手牌表示エリア３１に表示される手牌のうち、捨牌として特定された牌の画像が消去される様子がメイン表示装置２２において表示される。
【０１００】
続いて、ステップＳ１１において、遊技球供給処理部８９が動作して遊技球発射処理が実行される。
【０１０１】
具体的には、上記ステップＳ１１では、遊技球供給処理部８９が、所定の遊技球発射部に遊技球Ｂを供給する。これにより、射出レバー４ａの操作による盤面部２への遊技球Ｂの発射が可能になる。
【０１０２】
続いて、ステップＳ１２において、ツモ牌特定部９０が動作してツモ牌処理が実行される。
【０１０３】
具体的には、上記ステップＳ１２では、ツモ牌特定部９０が、上記ステップＳ１１の遊技球発射処理により、遊技者による射出レバー４ａの操作に基づき盤面部２に発射された遊技球Ｂが入球した入球口（ａ１〜ａ２７）に対応付けられた牌種をツモ牌の牌種（ツモ牌牌種）として決定し、その牌種を手牌管理部８７及びメイン画面表示部８４に通知する。これにより、手牌管理部８７において管理される手牌に上記ツモ牌牌種の牌が追加されるとともに、手牌表示エリア３１に表示される手牌に上記ツモ牌牌種の牌の画像が追加される様子がメイン表示装置２２において表示される。
【０１０４】
なお、上記ステップＳ１２においてツモ牌特定部９０によりツモ牌牌種が決定された後、カウンタ値Ｃに１を加算する増分処理が実行される。
【０１０５】
また、上記ステップＳ１２のツモ牌処理において、遊技者の手牌におけるいずれかの牌種の牌数が４個である状態で、更にその牌種に対応する入球口（ａ１〜ａ２７）に遊技球Ｂが入球した場合には、ステップＳ９の遊技球発射処理は無効となり、ツモ牌牌種の決定及びカウンタ値Ｃの増分処理を行うことなく、再度ステップＳ９が実行される。
【０１０６】
上記ステップＳ１０〜ステップＳ１２の処理は、１ゲーム当たりの遊技球Ｂの射出回数のカウンタ値Ｃが予め定められた上限値Ｃｍａｘ（例えば、「１１回」など）を超えない範囲内で、ステップＳ１３においてテンパイ状態の成立が判定された場合や、ステップＳ２６においてアガリ状態が成立した場合などの所定の条件が成立するまで繰り返し実行される。
【０１０７】
一方、上記ステップＳ９の待受け状態において、遊技者によりリーチボタン２４が押下操作され、その後、捨牌の牌選択ボタン（２３ａ〜２３ｎのいずれか）が押下操作されると、ステップＳ１３において、手牌管理部８７が動作してテンパイ判定処理が実行される。
【０１０８】
具体的には、上記ステップＳ１３では、手牌管理部８７が、リーチボタン２４の押下操作に基づいた検知信号及び牌選択ボタン（２３ａ〜２３ｎ）の押下操作に基づいた検知信号を入力すると、まず、牌選択ボタン（２３ａ〜２３ｎ）により指定される牌を捨牌として特定し、その捨牌を削除した１３個の牌から成る遊技者の手牌と、予め設定されているテンパイパターンとを照らし合わせることにより、手牌のテンパイ状態の成立／不成立を判定する。
【０１０９】
上記判定の結果、手牌がテンパイ状態を成立させていた場合には、手牌管理部８７では、手牌から特定された捨牌を削除する処理を行うとともに、リーチ処理部９１及びメイン画面表示部８４にリーチ状態設定信号及び捨牌の情報を送信する。
【０１１０】
続くステップＳ１４では、メイン画面表示部８４が動作してリーチ演出及び捨牌処理が実行される。
【０１１１】
具体的には、上記ステップＳ１４では、メイン画面表示部８４が、手牌管理部８７からリーチ状態設定信号及び捨牌の情報を受信すると、捨牌が消去され、「リーチ」という文字画像が表示された図３（ａ）の遊技画面３０をメイン表示装置２２に表示させる。
【０１１２】
続くステップＳ１５では、裏ドラ指定部９２の差枚数判定部９２ａが動作して差枚数Ｓの判定処理が実行される。
【０１１３】
具体的には、上記ステップＳ１５では、差枚数判定部９２ａが、上記ステップＳ１でセットされた傾斜値Ｋを用いて下式（１）に従って差枚数Ｓを算出し、算出した差枚数Ｓが「マイナス」であるか、「０」であるか、「プラス」であるかを判定する。
Ｓ＝Ｈ−Ｔ×Ｋ                （１）
【０１１４】
ここで、例えば、上記ステップＳ１で「設定３」が指定されて傾斜値Ｋとして「１２８」がセットされていた場合において、１）払出数Ｈが「１００」で、投入数Ｔが「５００」であった場合には、差枚数Ｓ＝１００−５００×１２８／２５６により「−１５０」が算出され、「マイナス」と判定される。また、例えば、２）払出数Ｈが「５００」で、投入数Ｔが「１００」であった場合には、差枚数Ｓ＝５００−１００×１２８／２５６により「＋４５０」が算出され、「プラス」と判定される。また、例えば、３）払出数Ｈが「１００」で、投入数Ｔが「２００」であった場合には、差枚数Ｓ＝１００−２００×１２８／２５６により「０」が算出され、「ゼロ」と判定される。
【０１１５】
続いて、ステップＳ１６において、裏ドラテーブル設定部９２ｂが動作して上記ステップＳ１３の判定結果に応じた裏ドラテーブルをセットする処理が実行される。
【０１１６】
具体的には、上記ステップＳ１６では、裏ドラテーブル設定部９２ｂが、裏ドラテーブル格納部９２ｃに記録された図８（ａ）に示す裏ドラ選択テーブルＴ６を参照して、上記ステップＳ１５の判定結果が「マイナス」であった場合には、図８（ｂ）に示す高確率裏ドラテーブルＴ７がセットされ、その判定結果が「プラス」であった場合には、図８（ｃ）に示す低確率裏ドラテーブルＴ８がセットされ、その判定結果が「ゼロ」であった場合には、図８（ｄ）に示すニュートラル裏ドラテーブルＴ９がセットされる。
【０１１７】
続いて、ステップＳ１７において、加算数抽選部９２ｄが動作して裏ドラの加算数を決定する抽選処理が実行される。
【０１１８】
具体的には、上記ステップＳ１７では、加算数抽選部９２ｄが、所定の範囲内の数値（例えば、０〜２５５）を発生する乱数発生手段で発生した乱数値と、上記ステップＳ１２でセットされた高確率裏ドラテーブルＴ７、低確率裏ドラテーブルＴ８及びニュートラル裏ドラテーブルＴ９のいずれかにおける参照値とを照らし合わせることにより導かれる、上乗数、キャンセル数或いはゼロの値が加算数として決定される。
【０１１９】
例えば、上記ステップＳ１で「設定３」が指定され、１）上記ステップＳ１６で高確率裏ドラテーブルＴ７がセットされた状態で、乱数発生手段が乱数値「１７」を発生させた場合には、これを高確率裏ドラテーブルＴ７と照らし合わせることにより得られる「＋２」の上乗数が加算数として決定される。また、例えば、２）上記ステップＳ１６で「低確率裏ドラテーブルＴ８」がセットされた状態で、乱数発生手段が乱数値「１７」を発生させた場合には、これを低確率裏ドラテーブルＴ８と照らし合わせることにより得られる「−２」のキャンセル数が加算数として決定される。更に、例えば、３）上記ステップＳ１６で「ニュートラル裏ドラテーブルＴ９」がセットされた状態で、乱数発生手段が乱数値「１７」を発生させた場合には、これをニュートラル裏ドラテーブルＴ９と照らし合わせることにより得られる「０」の値が加算数として決定される。
【０１２０】
なお、本実施形態の高確率裏ドラテーブルＴ７では、加算数として「＋４」、「＋３」、「＋２」、「＋１」、「０」のようにプラスの値又は「０」の上乗数がそれぞれ所定の確率で選択される設定とされており、低確率裏ドラテーブルＴ８では、加算数として「０」、「−１」、「−２」、「−３」、「−４」のようにマイナス又は「０」のキャンセル数がそれぞれ所定の確率で選択される設定とされており、ニュートラル裏ドラテーブルＴ９では、加算数として常に「０」が選択される設定とされている。
【０１２１】
続いて、ステップＳ１８では裏ドラ牌種決定部９２ｅが動作し、ステップＳ３においてドラ指定部８３から通知された暫定裏ドラ牌種と同一牌種の牌が、ステップＳ１３における手牌中に何枚含まれているかを計数し、その計数値（暫定裏ドラ数）に上記ステップＳ１７で決定した加算数（プラスである上乗数、マイナスであるキャンセル数又は「０」の値）を加算することで予定裏ドラ数を算出するとともに、予定裏ドラ数と暫定裏ドラ数とが一致するか否かの判定処理を実行する。
【０１２２】
この判定では、例えば、上記ステップＳ１７において決定された加算数が「＋２」であり、暫定裏ドラ数が「０」であった場合には、予定裏ドラ数が、０＋２で、「２」と算出されると共に、暫定裏ドラ数「０」と予定裏ドラ数「２」とを比較して「不一致」と判定され、上記加算数が「−１」であり、暫定裏ドラ数が「１」であった場合には、予定裏ドラ数が、１−１で、「０」と算出されると共に、暫定裏ドラ数「１」と予定裏ドラ数「０」とを比較して「不一致」と判定され、上記加算数が「０」であり、暫定裏ドラ数が「１」であった場合には、予定裏ドラ数が、１＋０で、「１」と算出されると共に、暫定裏ドラ数「１」と予定裏ドラ数「１」とを比較して「一致」と判定される。
【０１２３】
上記ステップＳ１８の判定の結果、暫定裏ドラ数と予定裏ドラ数とが一致していないと判定された場合には、処理はステップＳ１９に移行し裏ドラ牌種決定部９２ｅにより裏ドラ牌種決定処理が実行される。
【０１２４】
図９は、本実施形態における裏ドラ牌種の決定における牌種の検索順序を示す説明図であり、ステップＳ１９の牌種の検索では、裏ドラ牌種決定部９２ｅがアトランダムな抽選により決定する牌種（検索開始牌種）からスタートし、図９に示す番号の昇順に従って予定裏ドラ数と一致する牌数の牌種が検索され、最初に一致した牌種が裏ドラ牌種として決定される。なお、上記検索において、番号２７の「九筒」まで検索がなされると、続いて、番号１の「東」に戻って再度番号の昇順に従って検索が行われる。
【０１２５】
また、図９には、ステップＳ１３における例示的な手牌状態が併せて示されており、この例では、ステップＳ１３における手牌では、牌種「二萬」、「三萬」、「四萬」及び「二筒」の牌数が１、牌種「西」の牌数が２、牌種「三筒」の牌数が３、「四筒」の牌数が４となっている。
【０１２６】
そして、例えば、上記ステップＳ１８で予定裏ドラ数が「２」と算出された場合には、裏ドラ牌種決定部９２ｅがアトランダムな抽選により、図９に示す全２７種類の牌種からいずれか一つの牌種を検索開始牌種として選択し、その選択された検索開始牌種が番号１５の「六萬」であったとするならば、当該「六萬」から番号の昇順に従って牌数が予定裏ドラ数である「２」に一致する牌種を検索すると、番号１５〜２７の牌種には、牌数が「２」の牌種は存在しないため、番号１の「東」に戻って再度番号の昇順に従って検索が行われ、最初に一致する番号３の「西」が裏ドラ牌種として決定される。
【０１２７】
なお、上記検索の結果、予定裏ドラ数に一致する牌種が無かった場合には、裏ドラ牌種決定部９２ｅは、予定裏ドラ数（「２」）から１を減算することで新たな予定裏ドラ数（「１」）を算出し、その新たな予定裏ドラ数と一致する牌種を上記と同様の態様により検索する処理を、一致する牌種が検索されるまで実行する。
【０１２８】
一方、上記ステップＳ１８の判定の結果、暫定裏ドラ数と予定裏ドラ数とが一致していると判定された場合には、処理はステップＳ２０に移行し、裏ドラ牌種決定部９２ｅは、暫定裏ドラ牌種をそのまま裏ドラ牌種として決定する処理を実行する。
【０１２９】
ステップＳ１９又はＳ２０において決定された裏ドラ牌種は、メイン画面表示部８４及びアガリ完成処理部９３に通知される。
【０１３０】
続くステップＳ２１では、メイン画面表示部８４が動作して、裏ドラ牌種表示部３５ｂにおいて裏ドラ牌種を表示する処理が実行される（図３（ｂ））。即ち、このステップＳ２１では、表向きにされた麻雀牌（図示の例では、牌種が「西」の麻雀牌）の画像を裏ドラ牌種表示部３５ｂに表示することにより、遊技者は、「西」の牌種が裏ドラ牌種であることを認識し、これを手牌表示エリア３１の表示と見比べることで、自身の手牌中に、その裏ドラ牌種が何枚含まれているかを認識することができる。
【０１３１】
続くステップＳ２２では、リーチ処理部９１が、抽選等の手段により全２７種類の牌種からいずれか一の牌種をツモ牌牌種として決定し、その情報を手牌管理部８７及びメイン画面表示部８４に送信する。これにより、メイン画面表示部８４が、手牌表示エリア３１に表示される手牌にツモ牌牌種の牌の画像が追加される様子をメイン表示装置２２に表示させる。なお、上記ツモ牌牌種は、全ての牌種が均等な確率で決定されるものとしても良く、各入球口ａ１〜ａ２７への入球のし易さなどに応じて牌種毎に異なる確率で決定されるものとしても良い。
【０１３２】
そして、ステップＳ２３では、手牌管理部８７が、ステップＳ１３における手牌にステップＳ２２において決定されたツモ牌牌種の牌を追加することによって手牌がアガリ状態となるか否かを判定し、アガリ状態になると判定した場合には、ステップＳ２４において、アガリ完成処理部９３がアガリ役の有無や手牌中における表ドラ数、裏ドラ数に基づいて配当数ｈを算出し、当該配当数ｈのメダルをメダル払出口５ｂから払い出すとともに、当該配当数ｈを払出数Ｈに加算する処理を実行する。
【０１３３】
即ち、上記ステップＳ２４におけるアガリ状態の判定では、ステップＳ２２でのツモ牌牌種の牌を追加したときの手牌が、所定のアガリ状態テーブルに記録された複数のアガリ状態パターンのいずれかに合致する場合にはアガリ状態の成立を判定し、いずれのアガリ状態パターンにも合致しない場合には、アガリ状態の不成立を判定する。
【０１３４】
更に、ステップＳ２４では、アガリ完成処理部９３が、ステップＳ２２におけるツモ牌牌種の牌を追加した手牌中におけるステップＳ３において決定された表ドラ牌種の牌数（表ドラ数）及びステップＳ１９又はＳ２０において決定された裏ドラ牌種の牌数（裏ドラ数）を計数し、アガリ状態の手牌において成立しているアガリ役及び表ドラ数と裏ドラ数の合計数（ドラ数）に応じたメダル枚数を配当数ｈとして導出する。
【０１３５】
なお、上記配当数ｈを具体的にどのような態様で導出するかは任意であるが、本実施形態では、例えば、成立したアガリ役が「平和」や「一盃口」の場合は、「３枚」、「混老頭」や「三色同刻」の場合は「６枚」などと、各アガリ役毎のメダル枚数が定められており、そのアガリ役毎のメダル枚数と、ドラ数に「３」を乗じた値との合計値が配当数ｈとして導出されるものとされている。
【０１３６】
また、完成したアガリ役がステップＳ４において決定された特別役である場合には、次回以降のゲームにおいて、特別ゲーム実行部９４によるその完成した特別役の種類（「ＢＩＧ役」或いは「ＣＨＡＮＣＥ役」）に応じた特別遊技処理を実行するべく、特別遊技フラグをＯＮにセットするなどの処理が実行される。
【０１３７】
一方、上記ステップＳ２３の判定により、アガリ状態が成立しないと判定された場合には、処理はステップＳ２５に移行し、メイン画面表示部８４が、ステップＳ２２の処理において表示させたツモ牌牌種の牌が消去される様子をメイン表示装置２２に表示させる自動捨牌処理が実行されるとともに、雀球遊技処理部８０によりカウンタ値Ｃに１を加算する増分処理が行われ、その後、処理はステップＳ２０に戻される。
【０１３８】
上記ステップＳ２２、Ｓ２３、Ｓ２５の処理は、１ゲーム当たりの遊技球Ｂの射出回数のカウンタ値Ｃが予め定められた上限値Ｃｍａｘを超えない範囲内で、ステップＳ２３においてアガリ状態の成立が判定されるまで繰り返し実行される。
【０１３９】
また、上記ステップＳ９の待受け状態において、遊技者により決定ボタン２６が押下操作されると、ステップＳ２６において、手牌管理部８７が動作して上記ステップＳ２３と同様の態様によりアガリ判定処理が実行され、アガリ状態が成立している場合には、処理は上記ステップＳ２４に移行して、アガリ役完成処理が実行される。
【０１４０】
なお、上記ステップＳ１３のテンパイ判定、或いは、上記ステップＳ２６のアガリ判定において、テンパイ不成立、或いは、アガリ未完成と判定された場合には、ステップＳ２７において、リーチできない旨、或いは、アガリ状態が成立していない旨を音響出力部６やメイン表示装置２２を用いて音声や文字情報などで遊技者に通知するエラー処理が実行される。
【０１４１】
また、ステップＳ１２又はＳ２５においてカウンタ値Ｃの増分処理を行った際のカウンタ値Ｃが所定の上限値Ｃｍａｘを越えている場合、及び、ステップＳ２４におけるアガリ完成処理が完了した場合には、１ゲームについての遊技処理が終了となり、次ゲームにおける遊技処理を実行するべく処理はステップＳ２に戻される。
【０１４２】
図１０は、上記ステップＳ２２におけるアガリ完成処理において、特別遊技フラグがＯＮにセットされていることを条件に特別ゲーム実行部９４において実行される特別遊技処理の流れを示しており、特に、完成したアガリ役がＢＩＧ役であった場合に実行される特別遊技処理の流れを示している。
【０１４３】
なお、以下では、特別遊技処理中のＢＩＧゲームの実行回数には所定の上限値Ｃ１ｍａｘ（例えば１４回）が設定されるとともに、１回のＢＩＧゲームにおける遊技球Ｂの射出回数には所定の上限値Ｃ２ｍａｘ（例えば１１）が設定されているものとして説明する。
【０１４４】
上記ステップＳ２２において完成したアガリ役が特別役であり、特別ゲーム実行部９４が特別遊技フラグをＯＮにセットした状態において、遊技者によりＢＥＴボタン２１が押下されると、まず、特別ゲーム実行部９４が、初期値をゼロとする上記カウンタ値Ｃ１の増分処理（ステップＳ３０）を実行し、続くステップＳ３１〜Ｓ３３において、ドラ指定処理、配牌処理及び初期画面表示処理が実行される。
【０１４５】
なお、上記ステップＳ３１〜Ｓ３３における処理の内容は、ステップＳ３１では、表ドラ牌種と暫定裏ドラ牌種に代えて表ドラ牌種と裏ドラ牌種が決定される点、ステップＳ３３においては特別役表示エリア３２でのＢＩＧ役及びＣＨＡＮＣＥ役の表示が行われない点を除いてそれぞれステップＳ３、Ｓ５及びＳ６における処理と同様である。
【０１４６】
続くステップＳ３４では、ゲート１７を遊技球Ｂが通過可能な状態にするゲート開放処理が実行され、その後、ステップＳ３５において遊技者による牌選択ボタン２３や決定ボタン２６等の押下操作を待ち受ける処理が実行される。
【０１４７】
そして、ステップＳ３５において、牌選択ボタン２３への操作が検出されると、処理はステップＳ３６に移行し、ステップＳ８と同様の態様で捨牌処理が実行される。
【０１４８】
即ち、捨牌特定部８８が、遊技者により押下された牌選択ボタン（２３ａ〜２３ｎ）の押下検知信号に基づき捨牌を特定し、手牌管理部８７において管理される手牌からその捨牌が削除され、手牌表示エリア３１に表示される手牌から捨牌として特定された牌の画像が消去される様子がメイン表示装置２２において表示される。
【０１４９】
続くステップＳ３７では、遊技球発射部に遊技球Ｂを供給する遊技球発射処理が実行され、更に、ステップＳ３８では、アタッカー１６の状態判定が実行され、当該ステップＳ３８において、アタッカーが未解放であると判定された場合には、処理はステップＳ３９に移行し、ゲート１７への遊技球Ｂの通過判定が実行される。
【０１５０】
そして、ステップＳ３９においてゲート１７への遊技球Ｂの通過が検知された場合には、処理はステップＳ４０に移行して、アタッカー１６を遊技球Ｂの入球が可能な状態にするためのアタッカー開放処理が実行された後、ゲート１７への遊技球Ｂの通過が検知されない場合には、当該アタッカー開放処理が実行されることなく、処理はステップＳ４１に移行してツモ牌処理が実行される。
【０１５１】
具体的には、上記ステップＳ４１では、ツモ牌特定部９０が、アタッカー１６に入球しなかった遊技球Ｂが最終的に入球した入球口（ａ１〜ａ２７）に基づいてツモ牌牌種を特定し、当該ツモ牌牌種を追加することにより手牌の更新が実行され、手牌表示エリア３１においてツモ牌牌種の牌の画像が追加される様子がメイン表示装置２２において表示されるなど、ステップＳ１０について上記したと同様の処理が実行され、更に、カウンタ値Ｃ２に１を加算する増分処理が実行された後に処理はステップＳ３５に戻される。
【０１５２】
一方、ステップＳ３８において、アタッカー１６が開放状態であると判定された場合には、処理はステップＳ４２に移行し、アタッカー１６への遊技球Ｂの入球判定が実行され当該ステップＳ４２において遊技球Ｂの入球が検知されなかった場合（ハズレの場合）には、処理はステップＳ４１に移行して上記ツモ牌処理が実行される。
【０１５３】
そして、ステップＳ４２においてアタッカー１６への遊技球の入球が判定された場合には、処理は、ステップＳ４３に移行し、遊技者が任意の牌種のツモ牌を選択することができるツモ牌指定受付処理が実行される。
【０１５４】
このツモ牌指定受付処理では、特別ゲーム実行部９４が、手牌表示エリア３１の手牌の表示を一時的に消去して、図１１に示す牌選択画像３６を含む遊技画面３０をメイン表示装置２２に表示させる。
【０１５５】
上記牌選択画像３６では、種々の牌種の牌の画像が円形に配列された態様で表示されており、選択ボタン２５の左右操作を行うことにより、当該配列中における各牌を左右方向に回転させて、全２７種類の牌種の任意の牌を当該配列のセンターＸに位置させることが可能になっており、決定ボタン２６の押下操作がなされると、ツモ牌特定部９０が、その時点においてセンターＸに位置する牌種をツモ牌牌種として特定するものとされている。
【０１５６】
ツモ牌特定部９０によるツモ牌牌種の特定がなされると、その牌種は手牌管理部８７及びメイン画面表示部８４に通知され、ステップＳ１２について上記したと同様の態様で手牌管理部８７において管理される手牌の更新と、メイン画面表示部８４によるメイン表示装置２２における表示処理が実行され、その後、カウンタ値Ｃ２に１を加算する増分処理がなされた後に処理はステップＳ３５に戻される。
【０１５７】
ステップＳ３５において決定ボタン２６への押下操作が入力されると、処理はステップＳ４４に移行して、ステップＳ２３について上記したと同様の態様によりアガリ判定処理が実行され、手牌がアガリ状態となっていなければ、処理はステップＳ４５に移行して、ステップＳ２７と同様の態様のエラー処理が実行され、手牌がアガリ状態となっている場合には、処理はステップＳ４６に移行して、アガリ完成処理が実行される。
【０１５８】
なお、上記アガリ完成処理では、配当数ｈとして、ステップＳ２４におけるメダル枚数の２倍の枚数が算出される点を除いてステップＳ２４と同様の処理が実行される。
【０１５９】
このように、ＢＩＧゲームでは、比較的遊技球Ｂを入球させることが容易なアタッカーへの遊技球Ｂの入球を条件として、遊技者が希望する任意の牌種をツモ牌牌種として指定できるものとされている（ステップＳ４３）ために、手牌をアガリ状態にすることは極めて容易となっており、更に、アガリ状態が成立すると、アガリ完成処理（ステップＳ４６）において通常の遊技処理における配当数ｈの２倍のメダルが払い出されるため、ＢＩＧゲームを所定の回数（Ｃ１ｍａｘ）反復するうちに、遊技者は多量のメダルを獲得することが可能である。
【０１６０】
ステップＳ４０又はＳ４１におけるカウンタ値Ｃ２の増分処理により当該カウンタ値Ｃ２が上限値Ｃ２ｍａｘを越えた場合、又は、ステップＳ４６の処理が完了した場合には、１回のＢＩＧゲームに係る特別遊技処理は終了となり、次回のＢＩＧゲームに係る特別遊技処理を実行すべく、処理はステップＳ３０に戻される。そして、ステップＳ３０におけるカウンタ値Ｃ１の増分処理により当該カウンタ値Ｃ１が上限値Ｃ１ｍａｘを越えた場合には、特別遊技処理は終了となり、通常の遊技状態における遊技処理を実行するべく処理はステップＳ２に戻される。
【０１６１】
上記実施形態では、各遊技処理の実行毎に所定の確率をもってＢＩＧ抽選が実行され、当該ＢＩＧ抽選の結果がＢＩＧ当選であった場合には、特別役選択部８５により選択されたＢＩＧ役に対してテンパイ状態にあるモデル手牌が配牌手牌として決定される。しかも、上記モデル手牌は、レバー操作により狙い易い、或いは、遊技球Ｂが入球し易い入球口に遊技球Ｂを入球させることでアガリ状態に導くことができるように設定されている。
【０１６２】
従って、ＢＩＧ抽選においてＢＩＧ当選を発生させることで、回胴式遊技機におけるＢＢ役や弾球遊技機における大当たりが発生した場合と同様の多幸感を遊技者に与えることが可能となる。
【０１６３】
また、上記実施形態では、設定値を調整することによって、ＢＩＧ当選の発生確率を増減させることが可能であるため、初級者と上級者との間での不公平等を生じない態様で、雀球遊技機における出玉率を調整することが可能である。
【０１６４】
更に、上記実施形態によれば、差玉数Ｓの値に応じて、リーチ状態が設定された場合の裏ドラ数を調節することが可能であり、更に、その裏ドラ数に応じてアガリ状態が成立した場合において払い出されるメダル数（配当数ｈ）が決定されるため、差玉数Ｓに応じた払出数Ｈの調節を行うことが可能である。
【０１６５】
即ち、出玉率が低下して差玉数が所定値（上記実施形態では「０」）を下回った場合には、リーチ状態の手牌における裏ドラ数が多くなるように裏ドラ牌種が決定されるために、以降の遊技処理における配当数ｈの期待値を高め、出玉率を回復させることが可能であり、出玉数が上昇して差玉数が所定値（上記実施形態では「０」）を上回った場合には、リーチ状態の手牌における裏ドラ数が多くなるように裏ドラ牌種が決定されるために、以降の遊技処理における配当数ｈの期待値を低下させ、出玉率を抑制することが可能である。
【０１６６】
しかも、上記実施形態では、遊技店舗において設定値の設定を行うことにより（傾斜値Ｋを増減することにより）、どの程度の出玉率のときに裏ドラ数を増加させ、どの程度の出玉率のときに裏ドラ数を減少させるかを調整することが可能になるために、遊技店舗において出玉率を数値的に調整することが可能となり、集客と売上のバランスを考慮した適切な出玉率での営業を希望する遊技店舗における利便性を向上させることができる。
【０１６７】
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は上記実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。
【０１６８】
例えば、上記実施形態では、当否抽選（ＢＩＧ抽選）において当選が発生した場合には、特別役のテンパイ状態の配牌手牌が決定される場合を例として説明したが、テンパイ状態ではなく、例えば、特別役のアガリ状態に対する１〜３シャンテンなど、適宜のシャンテン数の配牌手牌が決定されるものとすることも可能である。この場合、そのシャンテン数の定め方は任意であり、例えば、遊技店舗において設定される固定値とし、或いは、差玉数が所定値未満の場合には、より小さいシャンテン数の配牌手牌を決定するようにするなど、差玉数に応じてシャンテン数を決定するなどが可能である。
【０１６９】
また、上記実施形態では、テンパイ状態のモデル手牌をそのまま配牌手牌として使用する場合を例として説明したが、例えば、モデル手牌テーブルには、各候補特別役のアガリ状態のモデル手牌を記録しておき、当該モデル手牌中の所定数の牌を、アトランダムな抽選などにより決定される他の牌種の牌に置換した手牌を配牌手牌とすることも可能であり、この場合には、モデル手牌テーブルにおける各候補特別役についてのモデル手牌の種類を増加させることなく、配牌手牌が定型的になることにより遊技者に違和感を与えるなどを防止することが可能になる。
【０１７０】
また、上記実施形態では、ステップＳ１９の裏ドラ牌種の決定においては、裏ドラ牌種の選択に偏りを生じないようにし、或いは、裏ドラ牌種が恣意的に決定されているかのような印象を遊技者に与えないようにするために、アトランダムな抽選により検索開始牌種を決定し、その検索開始牌種から予め定められた順序に従って、手牌中における牌数が予定裏ドラ数と一致する牌種の検索を行う場合について説明したが、例えば、第１ステップとして遊技者の手牌から予定裏ドラ数と一致する牌数の牌種を全てピックアップし、第２ステップとして、ピックアップされた牌種からアトランダムに一の牌種を選択するなど、裏ドラ牌種の決定は、他の任意の方法により行うことが可能である。
【０１７１】
また、上記実施形態では、１ゲームに係る遊技処理での当否抽選（ステップＳ５）において当選が発生したとしても、そのゲームに係る遊技処理においてアガリ完成処理（ステップＳ２４）が実行されないままに１ゲームに係る遊技処理が終了した場合には、処理がステップＳ２に復帰し、何らの権利も残さない状態で次ゲームに係る遊技処理が実行される場合について説明したが、上記のような場合には、当選の状態が次ゲーム以降に持ち越されるものとすることも可能である。
【０１７２】
この場合には、例えば、いずれかのゲームに係る遊技処理での当否抽選（ステップＳ５）において当選が発生した場合には、所定のフラグをセットするものとし、更に、当該所定のフラグがセットされた状態でアガリ完成処理（ステップＳ２４）が実行されることなく１ゲームに係る遊技処理が終了した場合には、当該フラグの状態を維持したままに次ゲームの遊技処理が実行され、当該フラグがセットされている状態では、当否抽選（ステップＳ５）を実行することなく、仕込み配牌処理（ステップＳ６）により配牌手牌が決定されるものとするなどが可能である。
【０１７３】
また、上記実施形態では、図８（ｂ）〜（ｄ）に示すテーブルＴ７〜Ｔ９において、全ての設定値に共通の参照値を設定する形態について説明したが、高い設定値であるほど、より高い確率でより大きい上乗数が決定されるようにするなどのため、設定毎に異なる参照値を設定することも可能である。
【０１７４】
また、上記実施形態では、差枚数Ｓがプラスである場合とマイナスである場合にそれぞれ別個の裏ドラテーブル（高確率裏ドラテーブルＴ７及び低確率裏ドラテーブルＴ８）を使用する形態について説明したが、例えば、差枚数Ｓがプラスである場合には、乱数発生手段から取得した乱数値を高確率裏ドラテーブルＴ７に照らし合わせることにより得られる上乗数を暫定裏ドラ数に加算することにより予定ドラ数を算出し、差枚数Ｓがマイナスである場合には、乱数発生手段から取得した乱数値を高確率裏ドラテーブルＴ７に照らし合わせることにより得られる上乗数を暫定裏ドラ数から減算することにより予定ドラ数を算出するなど、単一の裏ドラテーブルを用いて同様の処理を行うことも可能である。
【０１７５】
その他、上記した実施形態における装置構成や機能構成、具体的な処理の内容等は単なる例として記載したものであり、本発明はこれらにより限定されない。
【図面の簡単な説明】
【０１７６】
【図１】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の正面外観構成を示す平面図。
【図２】操作パネル部及び遊技画面の構成を示す説明図。
【図３】ドラ表示エリアの構成を示す説明図。
【図４】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機のハードウェア構成を示すシステム図。
【図５】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機において実現される機能ブロックを示す説明図。
【図６】通常の遊技状態における遊技処理の処理手順を示すフローチャート。
【図７】本発明の一実施形態において使用される各種テーブルの構成を示す説明図。
【図８】本発明の一実施形態において使用される各種テーブルの構成を示す説明図。
【図９】本発明の一実施形態において使用される各種テーブルの構成を示す説明図。
【図１０】特別遊技状態における遊技処理の処理手順を示すフローチャート。
【図１１】遊技画面に表示される牌選択画像を示す説明図。
【符号の説明】
【０１７７】
１・・・雀球遊技機、２・・・盤面部、３・・・操作パネル部（操作入力手段）、４・・・遊技球射出部、４ａ・・・射出レバー、５・・・メダル受皿部、５ａ・・・受皿、５ｂ・・・メダル払出口、６・・・音響出力部（スピーカ）、７・・・照明部（ＬＥＤ）、１０・・・遊技盤面、１１・・・釘、１２・・・風車、１３、１４、１５・・・入球部、ａ１〜ａ２７・・・入球口、１６・・・アタッカー、１７・・・ゲート、１８・・・サブ表示装置、２０・・・メダル投入口、２１・・・ＢＥＴボタン、２２・・・メイン表示装置、２３・・・牌選択ボタン、２４・・・リーチボタン、２５・・・選択ボタン、２６・・・決定ボタン、３０・・・遊技画面、３０Ａ・・・牌選択画面、３１・・・手牌表示エリア、３２・・・特別役表示エリア、３３・・・権利情報表示エリア、３４・・・情報表示エリア、４０・・・主制御基板、５０・・・メイン画像制御基板、６０・・・サブ画像制御基板、７０・・・音響制御基板、７５・・・ホッパ装置、７６・・・電源装置、８０・・・雀球遊技処理部、８１・・・設定値指定部、８２・・・メダル投入処理部、８３・・・ドラ指定部、８４・・・メイン画面表示部、８５・・・特別役選択部、８６・・・自動配牌処理部、８６ａ・・・ＢＩＧ抽選部、８６ｂ・・・仕込み配牌部、８６ｃ・・・モデル手牌記録部、８６ｄ・・・ランダム配牌部、８７・・・手牌管理部、８８・・・捨牌特定部、８９・・・遊技球供給処理部、９０・・・ツモ牌特定部、９１・・・リーチ処理部、９２・・・裏ドラ指定部、９２ａ・・・差枚数判定部、９２ｂ・・・裏ドラテーブル設定部、９２ｃ・・・裏ドラテーブル格納部、９２ｄ・・・加算数抽選部、９２ｅ・・・裏ドラ牌種決定部、９３・・・アガリ完成処理部（遊技媒体払出手段）、９４・・・特別ゲーム実行部（特別遊技手段）、Ｔ１・・・設定値テーブル、Ｔ２・・・ＢＩＧ役テーブル、Ｔ３・・・特別役組合せテーブル、Ｔ４・・・ＢＩＧ役抽選テーブル、Ｔ５・・・モデル手牌テーブル、Ｔ６・・・裏ドラ選択テーブル、Ｔ７・・・高確率裏ドラテーブル、Ｔ８・・・低確率裏ドラテーブル、Ｔ９・・・ニュートラル裏ドラテーブル
【図１】
2009106641.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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