(57)【要約】      （修正有）【課題】操作者がオブジェクトの移動や変形を強く体感できるオブジェクト表示制御方法を提供する。【解決手段】第１表示部１１ａには、構造物６２及びキャラクタ６３の画像を含んで構成されるゲーム進行画面が表示される。第１表示部１１ａには、キャラクタ６３のジャンプ及び弾６５の発射のための入力操作を行うための砲台を含んで構成される操作画面が表示される。砲台は、原形の表示領域内で行われたタッチ操作が、そのまま表示領域の外側まで続けられると、その操作位置まで引っ張られるように原形から弾性変形し、表示領域の外側の操作無効範囲外でタッチオフされると、原形に弾性復帰するように画像表示される。砲台が弾性復帰すると、ゲーム進行画面では、キャラクタ６３がジャンプし、又は、キャラクタ６３から弾６５が発射される。【選択図】図５
2009240620.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを有する表示部を備えたゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法であって、
前記ゲーム装置の制御部が、
前記表示部に表示されるオブジェクトへの指示操作を前記タッチパネルにより検出し、
前記検出された指示操作位置が前記オブジェクトの所定領域外に移動したと判断したとき、
前記オブジェクトを前記オブジェクトの基準位置と前記移動後の指示操作位置とに応じた形状に変形し、
前記指示操作が解かれたと判断したとき、前記変形したオブジェクトを原形に復帰させるとともに、
前記オブジェクトの基準位置と前記指示操作の解かれたときの指示操作位置との位置関係に応じた方向及び移動距離若しくは速度を算出し、
前記算出結果に基づき、前記表示部に表示されるオブジェクトを移動する
ように制御することを特徴とするゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法。
【請求項２】
第１の表示部とタッチパネルを有する第２の表示部とを備えたゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法であって、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記第１の表示部にプレイヤによって操作されるオブジェクトと、前記第２の表示部に前記オブジェクトと関連付けられた関連オブジェクトとを表示させ、
前記第２の表示部に表示される関連オブジェクトへの指示操作を前記タッチパネルにより検出し、
前記検出された指示操作が前記関連オブジェクトの所定領域外に移動したと判断したとき、
前記関連オブジェクトを前記関連オブジェクトの基準位置と前記移動後の指示操作位置とに応じた形状に変形し、
前記指示操作が解かれたと判断したとき、前記変形した関連オブジェクトを原形に復帰させるとともに、
前記関連オブジェクトの基準位置と前記指示操作の解かれたときの指示操作位置との位置関係に応じた方向及び移動距離若しくは速度を算出し、
前記算出結果に基づき、前記第１の表示部に表示されるオブジェクトを移動する
ように制御することを特徴とするゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法。
【請求項３】
前記オブジェクトは、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクト若しくはその一部、又は、前記プレイヤオブジェクトと関連付けられた移動オブジェクトを含むことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法。
【請求項４】
前記制御部は、更に、
前記算出結果に基づく移動方向、移動距離、及び移動速度の少なくとも１つを表す操作案内画像を表示部に表示させる
ことを特徴とする請求項１又は請求項３に記載のゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法。
【請求項５】
前記制御部は、
前記基準位置と前記指示操作位置とに応じた算出結果に基づく前記オブジェクトの移動後、前記指示操作位置に対応したキャラクタを次の指示操作を検出するまで前記表示部に表示させる
ことを特徴とする請求項１から請求項４の何れか１項に記載のゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法。
【請求項６】
前記制御部は、
所定の操作が行われたとき、前記基準位置と前記指示操作位置とに応じた算出結果に基づく前記オブジェクトの移動後の前記指示操作位置に基づき、前記表示部に表示される指示操作の対象となるオブジェクトを変形するように制御する
ことを特徴とする請求項１から請求項５の何れか１項に記載のゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法。
【請求項７】
前記制御部は、さらに、
前記所定の操作が行なわれたとき、該操作に応じて前記指示操作位置近傍へ微調整用オブジェクトを表示させるとともに、
前記微調整用オブジェクトへの指示操作を検出したとき、該検出に応じて、前記指示操作位置を所定の値で変更する
ことを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法。
【請求項８】
前記制御部は、  
前記指示操作の対象となるオブジェクトの原形を中心として、一又は複数の同心円から構成される操作案内画像を表示部に表示させる
ことを特徴とする請求項１から請求項７の何れか１項に記載のゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法。
【請求項９】
前記制御部は、
前記移動表示のための指示操作が可能なとき、指示操作可能な状態を表す画像を表示部に表示させる、
請求項１から請求項８の何れかに１項記載のゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法。
【請求項１０】
タッチパネルを有する表示部を備えたゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
前記表示部に表示されるオブジェクトへの指示操作を前記タッチパネルにより検出する指示操作検出手段と、
前記検出した指示操作位置が前記オブジェクトの所定領域外に移動したと判断したとき、前記オブジェクトを前記オブジェクトの基準位置と前記移動後の指示操作位置とに応じた形状に変形し、表示する変形表示手段と、
前記指示操作が解かれたと判断したとき、前記変形したオブジェクトを原形に復帰させるとともに、前記オブジェクトの基準位置と前記指示操作の解かれたときの指示操作位置との位置関係に応じた方向及び移動距離若しくは速度を算出し、該算出結果に基づき、前記表示部に表示されるオブジェクト若しくはその一部、又は、前記オブジェクトと関連付けられた移動オブジェクトを移動する移動表示手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
第１の表示部と第２の表示部とを備えたゲーム装置であって、
前記第２の表示部は、タッチパネルを有し、
前記ゲーム装置は、
前記第１の表示部にプレイヤによって操作されるオブジェクトと、前記第２の表示部に前記オブジェクトと関連付けられた関連オブジェクトとを表示させる表示制御手段と、
前記第２の表示部に表示される関連オブジェクトへの指示操作を前記タッチパネルにより検出し、
前記検出された指示操作が前記関連オブジェクトの所定領域外に移動したと判断したとき、前記関連オブジェクトを前記関連オブジェクトの基準位置と前記移動後の指示操作位置とに応じた形状に変形し、前記指示操作が解かれたと判断したとき、前記変形した関連オブジェクトを原形に復帰させる変形表示手段と、
前記関連オブジェクトの基準位置と前記指示操作の解かれたときの指示操作位置との位置関係に応じた方向及び移動距離若しくは速度を算出し、
該算出結果に基づき、前記第１の表示部に表示されるオブジェクト又は前記オブジェクトと関連付けられた移動オブジェクトを移動する移動表示手段と、
を備えること特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
タッチパネルを有する表示部を備えたゲーム装置におけるオブジェクト表示制御プログラムであって、
前記ゲーム装置の制御部を、
前記表示部に表示されるオブジェクトへの指示操作を前記タッチパネルにより検出する手段と、
前記検出された指示操作位置が前記オブジェクトの所定領域外に移動したと判断したとき、前記オブジェクトを前記オブジェクトの基準位置と前記移動後の指示操作位置とに応じた形状に変形し、前記指示操作が解かれたと判断したとき、前記変形したオブジェクトを原形に復帰させる手段と、
前記オブジェクトの基準位置と前記指示操作の解かれたときの指示操作位置との位置関係に応じた方向及び移動距離若しくは速度を算出し、該算出結果に基づき、前記表示部に表示されるオブジェクト若しくはその一部、又は、前記オブジェクトと関連付けられた移動オブジェクトを移動する手段と、
して機能させるためのゲーム装置におけるオブジェクト表示制御プログラム。
【請求項１３】
第１の表示部とタッチパネルを有する第２の表示部とを備えたゲーム装置におけるオブジェクト表示制御プログラムであって、
前記ゲーム装置の制御部に、
前記第１の表示部にプレイヤによって操作されるオブジェクトと、前記第２の表示部に前記オブジェクトと関連付けられた関連オブジェクトとを表示させる表示制御手段、
前記第２の表示部に表示される関連オブジェクトへの指示操作を前記タッチパネルにより検出し、
前記検出された指示操作が前記関連オブジェクトの所定領域外に移動したと判断したとき、前記関連オブジェクトを前記関連オブジェクトの基準位置と前記移動後の指示操作位置とに応じた形状に変形し、前記指示操作が解かれたと判断したとき、前記変形した関連オブジェクトを原形に復帰させる変形表示手段、
前記関連オブジェクトの基準位置と前記指示操作の解かれたときの指示操作位置との位置関係に応じた方向及び移動距離若しくは速度を算出し、
該算出結果に基づき、前記第１の表示部に表示されるオブジェクト又は前記オブジェクトと関連付けられた移動オブジェクトを移動する移動制御手段、
として機能させるためのゲーム装置におけるオブジェクト表示制御プログラム。
【請求項１４】
請求項１２又は請求項１３のオブジェクト表示制御プログラムを記憶したコンピュータ読取可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オブジェクト表示制御方法並びに装置、記録媒体、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、オブジェクトの表示制御方法としては、下記の特許文献１に記載の技術が開示されている。特許文献１では、第１の表示画面上に射撃対象オブジェクトが表示されており、第２の表示画面上へのタッチ操作が行われると、タッチ位置にオブジェクトが表示され、タッチ操作位置が移動した後にタッチ操作が解かれると、そのタッチ操作位置に応じて第２の表示画面上に表示されているオブジェクトが第１表示画面上に表示されている射撃対象オブジェクトの方向に移動する。また、非特許文献１には第１の表示画面上に表示される射撃対象オブジェクトを撃つように第２の表示画面上に表示されているパチンコの弾をドラッグ移動させ、第１の表示画面方向に飛ばすミニゲームが開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−３４６３４号公報
【非特許文献１】ニンテンドーＤＳ用ゲームソフト「スーパーマリオ６４ＤＳ」の取扱説明書、２００４年１２月発売
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１及び非特許文献１では、第１の表示画面内で移動する射撃対象オブジェクトを撃ち落とすために第２の表示画面上でパチンコなどのオブジェクトを操作した上で、プレイヤは、撃ち落とすタイミングを図るため、移動する射撃対象オブジェクトが表示される第１の表示画面を注視することとなり、プレイヤは第２の表示画面に表示されるオブジェクトの変形や移動をしていること感じることが困難であった。
つまり、タッチ操作のような指示操作でオブジェクトを操作する場合には、指示操作とオブジェクトの表示態様との関連付けにより、操作者がオブジェクトの変形や移動をより強く感じることができる画像表示を行うことが望まれている。
【０００５】
そこで、本発明は、操作者がオブジェクトの変形や移動をより強く体感できるオブジェクト表示制御方法、オブジェクト表示制御装置、記録媒体、及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このような目的を達成するために、本発明のタッチパネルを有する表示部を備えたゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法は、前記ゲーム装置の制御部が、前記表示部に表示されるオブジェクトへの指示操作を前記タッチパネルにより検出し、前記検出された指示操作位置が前記オブジェクトの所定領域外に移動したと判断したとき、前記オブジェクトを前記オブジェクトの基準位置と前記移動後の指示操作位置とに応じた形状に変形し、前記指示操作が解かれたと判断したとき、前記変形したオブジェクトを原形に復帰させるとともに、前記オブジェクトの基準位置と前記指示操作の解かれたときの指示操作位置との位置関係に応じた方向及び移動距離若しくは速度を算出し、前記算出結果に基づき、前記表示部に表示されるオブジェクトを移動するように制御することを特徴とする。
また、本発明の第１の表示部とタッチパネルを有する第２の表示部とを備えたゲーム装置におけるオブジェクト表示制御方法は、前記ゲーム装置の制御部が、前記第１の表示部にプレイヤによって操作されるオブジェクトと、前記第２の表示部に前記オブジェクトと関連付けられた関連オブジェクトとを表示させ、前記第２の表示部に表示される関連オブジェクトへの指示操作を前記タッチパネルにより検出し、前記検出された指示操作が前記関連オブジェクトの所定領域外に移動したと判断したとき、前記関連オブジェクトを前記関連オブジェクトの基準位置と前記移動後の指示操作位置とに応じた形状に変形し、前記指示操作が解かれたと判断したとき、前記変形した関連オブジェクトを原形に復帰させるとともに、前記関連オブジェクトの基準位置と前記指示操作の解かれたときの指示操作位置との位置関係に応じた方向及び移動距離若しくは速度を算出し、前記算出結果に基づき、前記第１の表示部に表示されるオブジェクトを移動するように制御することを特徴とする。
また、本発明の前記ゲーム装置のオブジェクト表示制御方法は、前記オブジェクトが、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクト若しくはその一部、又は、前記プレイヤオブジェクトと関連付けられた移動オブジェクトを含むことを特徴とする。
また、本発明の前記ゲーム装置のオブジェクト表示制御方法は、前記制御部が更に、前記算出結果に基づく移動方向、移動距離、及び移動速度の少なくとも１つを表す操作案内画像を表示部に表示させることを特徴とする。
また、本発明の前記ゲーム装置のオブジェクト表示制御方法は、前記制御部が前記基準位置と前記指示操作位置とに応じた算出結果に基づく前記オブジェクトの移動後、前記指示操作位置に対応したキャラクタを次の指示操作を検出するまで前記表示部に表示させることを特徴とする。
また、本発明の前記ゲーム装置のオブジェクト表示制御方法は、前記制御部が所定の操作が行われたとき、前記基準位置と前記指示操作位置とに応じた算出結果に基づく前記オブジェクトの移動後の前記指示操作位置に基づき、前記表示部に表示される指示操作の対象となるオブジェクトを変形するように制御することを特徴とする。
また、本発明の前記ゲーム装置のオブジェクト表示制御方法は、前記制御部がさらに、前記所定の操作が行なわれたとき、該操作に応じて前記指示操作位置近傍へ微調整用オブジェクトを表示させるとともに、前記微調整用オブジェクトへの指示操作を検出したとき、該検出に応じて、前記指示操作位置を所定の値で変更する
ことを特徴とする。
また、本発明の前記ゲーム装置のオブジェクト表示制御方法は、前記制御部が前記指示操作の対象となるオブジェクトの原形を中心として、一又は複数の同心円から構成される操作案内画像を表示部に表示させることを特徴とする。
また、本発明のゲーム装置のオブジェクト表示制御方法は、前記制御部が前記移動表示のための指示操作が可能なとき、指示操作可能な状態を表す画像を表示部に表示させることを特徴とする。
また、本発明のタッチパネルを有する表示部を備えたゲーム装置は、前記表示部に表示されるオブジェクトへの指示操作を前記タッチパネルにより検出する指示操作検出手段と、前記検出した指示操作位置が前記オブジェクトの所定領域外に移動したと判断したとき、前記オブジェクトを前記オブジェクトの基準位置と前記移動後の指示操作位置とに応じた形状に変形し、表示する変形表示手段と、前記指示操作が解かれたと判断したとき、前記変形したオブジェクトを原形に復帰させるとともに、前記オブジェクトの基準位置と前記指示操作の解かれたときの指示操作位置との位置関係に応じた方向及び移動距離若しくは速度を算出し、該算出結果に基づき、前記表示部に表示されるオブジェクト若しくはその一部、又は、前記オブジェクトと関連付けられた移動オブジェクトを移動する移動表示手段と、を備えることを特徴とする。
また、本発明の第１の表示部と第２の表示部とを備え、前記第２の表示部が、タッチパネルを有するゲーム装置は、前記第１の表示部にプレイヤによって操作されるオブジェクトと、前記第２の表示部に前記オブジェクトと関連付けられた関連オブジェクトとを表示させる表示制御手段と、
前記第２の表示部に表示される関連オブジェクトへの指示操作を前記タッチパネルにより検出し、前記検出された指示操作が前記関連オブジェクトの所定領域外に移動したと判断したとき、前記関連オブジェクトを前記関連オブジェクトの基準位置と前記移動後の指示操作位置とに応じた形状に変形し、前記指示操作が解かれたと判断したとき、前記変形した関連オブジェクトを原形に復帰させる変形表示手段と、前記関連オブジェクトの基準位置と前記指示操作の解かれたときの指示操作位置との位置関係に応じた方向及び移動距離若しくは速度を算出し、該算出結果に基づき、前記第１の表示部に表示されるオブジェクト又は前記オブジェクトと関連付けられた移動オブジェクトを移動する移動表示手段とを備えること特徴とする。
また、本発明のタッチパネルを有する表示部を備えたゲーム装置に機能させるオブジェクト表示制御プログラムは、前記ゲーム装置の制御部を前記表示部に表示されるオブジェクトへの指示操作を前記タッチパネルにより検出する手段と、前記検出された指示操作位置が前記オブジェクトの所定領域外に移動したと判断したとき、前記オブジェクトを前記オブジェクトの基準位置と前記移動後の指示操作位置とに応じた形状に変形し、前記指示操作が解かれたと判断したとき、前記変形したオブジェクトを原形に復帰させる手段と、前記オブジェクトの基準位置と前記指示操作の解かれたときの指示操作位置との位置関係に応じた方向及び移動距離若しくは速度を算出し、該算出結果に基づき、前記表示部に表示されるオブジェクト若しくはその一部、又は、前記オブジェクトと関連付けられた移動オブジェクトを移動する手段と、として機能させることを特徴とする。
また、本発明の第１の表示部とタッチパネルを有する第２の表示部とを備えたゲーム装置に機能させるオブジェクト表示制御プログラムは、前記ゲーム装置の制御部に、前記第１の表示部にプレイヤによって操作されるオブジェクトと、前記第２の表示部に前記オブジェクトと関連付けられた関連オブジェクトとを表示させる表示制御手段、前記第２の表示部に表示される関連オブジェクトへの指示操作を前記タッチパネルにより検出し、前記検出された指示操作が前記関連オブジェクトの所定領域外に移動したと判断したとき、前記関連オブジェクトを前記関連オブジェクトの基準位置と前記移動後の指示操作位置とに応じた形状に変形し、前記指示操作が解かれたと判断したとき、前記変形した関連オブジェクトを原形に復帰させる変形表示手段、前記関連オブジェクトの基準位置と前記指示操作の解かれたときの指示操作位置との位置関係に応じた方向及び移動距離若しくは速度を算出し、該算出結果に基づき、前記第１の表示部に表示されるオブジェクト又は前記オブジェクトと関連付けられた移動オブジェクトを移動する移動制御手段、として機能させることを特徴とする。
また、本発明の記録媒体は前記オブジェクト表示制御プログラムをコンピュータ読取可能に記憶したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、タッチパネルを含む表示部に表示されるオブジェクトへのドラッグ操作に応じて、オブジェクトの基準位置と移動後の指示操作位置とに対応した形状に変形し、指示操作が解かれたと判断したときに変形したオブジェクトを原形に復帰させつつ、その基準位置と指示操作位置との位置関係に応じて方向及び移動距離若しくは速度を算出し、前記オブジェクトと関連付けられた移動オブジェクトを移動するようにしているので、例えば、第１の表示画面（表示領域）に表示されるプレイヤキャラクタを操作するために第２の表示画面（表示領域）に表示されている操作用オブジェクトをドラックすることで操作用オブジェクトの形状が変形していくとともに、操作用オブジェクトへ入力された座標情報から、移動オブジェクトを移動させるようにしてあるため、指示操作（ドラッグ移動）とオブジェクト（操作用オブジェクト）及び移動オブジェクト（プレイヤキャラクタ）の動作とを操作者の視覚を通して強く関連付けられる。また、プレイヤは第１の表示画面にのみ注視することなく、第１、第２の表示画面両方を確実に見ることもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、図面を参照して本発明の最良の形態を説明する。図１は、本実施形態のゲーム機１の外観構成の概略を示す図である。
【０００９】
ゲーム機１は、上筐体１ａと下筐体１ｂとをヒンジ連結し、２つ折りして閉じることができるように構成されている。上筐体１ａ及び下筐体１ｂには、図１に示すようにゲーム機１が開かれた状態で上下に並んで位置するように、第１表示部１１ａ及び第２表示部１１ｂが設けられている。第１表示部１１ａの左右の両側に位置する上筐体１ａの下部には、それぞれスピーカ１２が設けられている。第２表示部１１ｂには、第２表示部１１ｂへのタッチ操作の座標位置を検出するタッチパネル１１ｃが設けられている。
【００１０】
上筐体１ａには、ゲームプログラム等を記録した記録媒体４が矢印で示すように装着される装着部（不図示）が設けられている。ゲーム機１は、装着部に装着された記録媒体４に記録されたプログラムを読み込んで実行し、後述する各操作部の操作に応じて、第１表示部１１ａ，第２表示部１１ｂへの画像表示、及び、スピーカ１２から音の出力を行う。
【００１１】
第２表示部１１ｂの左側の下筐体１ｂには、十字キー１３が設けられている。十字キー１３は、第１表示部１１ａ及び第２表示部１１ｂでの上下及び左右の方向指示に用いられる。第２表示部１１ｂの右側の下筐体１ｂには、押ボタン１４ａ〜１４ｄが設けられている。押ボタン１４ａ〜１４ｄは、第１表示部１１ａ及び第２表示部１１ｂでの表示項目の選択や決定、表示キャラクタ６３，６４（図３参照）の動作指示等に用いられる。
【００１２】
押ボタン１４ａ〜１４ｄの下方には、スタートボタン１５ａ及びセレクトボタン１５ｂが上下に並んで設けられている。スタートボタン１５ａは、ゲームの開始や一時停止等に用いられる。セレクトボタン１５ｂは、第１表示部１１ａ及び第２表示部１１ｂの表示項目の選択等に用いられる。下筐体１ｂの左右の上縁部には、動作スイッチ１６ａ，１６ｂが設けられている。動作スイッチ１６ａ，１６ｂは、第１表示部１１ａ及び第２表示部１１ｂでの表示項目の選択や決定、表示キャラクタ６３，６４の動作指示等に用いられる。
【００１３】
図２は、ゲーム機１及び記録媒体４の回路構成の概略を示すブロック図である。図２に示すように、ゲーム機１は、ＣＰＵ(CentralProcessingUnit)２１、ＲＯＭ（Read Only Member ）２２、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３、第１及び第２ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）２４ａ，２４ｂ、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）コントローラ２６、入出力回路２７、及び記録媒体ドライブ２８を、バス２９を介して接続して構成されている。
【００１４】
また、記録媒体４は、ＲＯＭ領域４ａ及びＲＡＭ領域４ｂを備えている。ＲＯＭ領域４ａは、ゲーム機１で実行されるプログラム（プログラムＰ２３ａ）、及び、プログラムＰ２３ａの実行に用いる画像並びに音声データ等を記憶している。ＲＡＭ領域４ｂは、ＲＯＭ領域４ａの記憶するプログラムＰ２３ａで実行される処理結果を記憶するバックアップＲＡＭとして用いられる。
【００１５】
ＲＯＭ２２には、ＣＰＵ２１がゲーム機１の各部の動作を制御する動作プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２３は、記録媒体４のＲＯＭ領域４ａに記憶されたプログラムＰ２３ａ、及び画像並びに音声データ等をロードさせるバッファ又はワーキングメモリとして用いられる。また、ＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１の処理に用いられるデータを一時的に記憶する。
【００１６】
第１ＧＰＵ２４ａには第１ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）２５ａ、第２ＧＰＵ２４ｂには第２ＶＲＡＭ２５ｂが、それぞれ接続されている。第１及び第２の各ＧＰＵ２４ａ，２４ｂは、ＣＰＵ２１からの指示に従い、第１ＶＲＡＭ２５ａ，２５ｂに記憶された描画用データを用いて画像データを生成する。第１ＶＲＡＭ２５ａは、ＣＰＵ２１がＲＡＭ２３から読み出した描画用データ及び第１ＧＰＵ２４ａの生成した画像データを一時的に記憶する。第２ＶＲＡＭ２５ｂは、ＣＰＵ２１がＲＡＭ２３から読み出した描画用データ及び第２ＧＰＵ２４ｂの生成した画像データを一時的に記憶する。
【００１７】
ＬＣＤコントローラ２６は、第１ＶＲＡＭ２５ａに記憶された画像データを第１表示部１１ａに、第２ＶＲＡＭ２５ｂに記憶された画像データを第２表示部１１ｂに、それぞれ出力する。入出力回路２７は、各操作部１３，１４ａ〜１４ｄ，１５ａ，１５ｂ，１６ａ，１６ｂ、及び、タッチパネル１１ｃの検出信号をＣＰＵ２１に入力する。また、入出力回路２７は、ＣＰＵ２１がＲＡＭ２３から読み出した音声データをスピーカ１２に入力する。記録媒体ドライブ２８は、ＣＰＵ２１の制御の下、記録媒体４のＲＯＭ領域４ａ及びＲＡＭ領域４ｂからデータやプログラムＰ２３ａを読み込み、ＲＡＭ領域４ｂにデータを書き込む。
【００１８】
次に、記録媒体４に記録されたプログラムＰ２３ａの制御の下、ゲーム機１で実行されるゲームの概略について説明する。このゲームでは、第１表示部１１ａがキャラクタ６３，６４等を表示してゲームを進行するゲーム進行画面、第２表示部１１ｂが第１表示部１１ａに表示されるキャラクタ６３の操作画面として用いられる。
【００１９】
図３に示すように、第１表示部１１ａに表示されたゲーム進行画面は、背景６１、地形や建物等の構造物６２、自分のキャラクタ６３、及び他のプレイヤのキャラクタ６４（キャラクタ６４は敵及び味方を含んでいる。）を含んで構成される。キャラクタ６３，６４は、球状の弾性体を平面的に模して表され、十字キー１３の左右方向への操作又は押ボタン１４ｂ，１４ｄの押操作で左右に移動し、タッチペン５を用いた操作画面上でのタッチ操作で図４に矢印Ａで示すようにジャンプし、又は、図５に示すように弾６５を発射する。ジャンプしたキャラクタ６３及び発射された弾６５は、第１表示部１１ａの下側へ向けての重力が働くように、放物線を描いて移動する。弾６５は、敵キャラクタ６４に当たるとその敵キャラクタ６４にダメージを与え、構造物６２に当たるとその構造物６２の一部又は全部を壊す。
【００２０】
図６に示すように、第２表示部１１ｂに表示された操作画面は、自分のキャラクタ６３のジャンプ及び弾６５の発射のための入力操作を行うための操作表示部７１と、操作表示部７１での操作対象をキャラクタ６３のジャンプと弾６５の発射とで切り替える切替表示部７７とを含んで構成される。切替表示部７７は、その表示領域をタッチ操作されると、図６（ａ）に示す「弾」と図６（ｂ）に示す「ぷよ」とで表示が切り替わる。
【００２１】
操作表示部７１は、ゲーム進行画面に表示されるキャラクタ６３の概略形状を拡大して表した砲台７２と、砲台７２の上側に位置して上側を向いた略三角形状の方向表示部７５と、砲台７２を中心とする複数の同心円からなる操作案内目盛部７３との画像を含んで構成されている。
【００２２】
砲台７２は、図６に示す原形（砲台７２の図形が変形される前の形状を原形とする。）７２ａの表示領域の内側で行われたタッチ操作が、そのまま表示領域の外側まで続けられると、図７（ａ）に示すように、その操作位置まで引っ張られるように原形７２ａから弾性変形し、原形７２ａの表示領域の外側でタッチ操作が解かれる（タッチオフされる）と、図７（ｂ）に示すように、原形７２ａに弾性復帰するように変形表示される。
【００２３】
砲台７２が弾性復帰すると、第１表示部１１ａに表示されたゲーム進行画面では、図４及び図５を用いて説明したように、切替表示部７７での切替状態に応じて、キャラクタ６３がジャンプし、又は、キャラクタ６３から弾６５が発射される。ジャンプしたキャラクタ６３又は発射された弾６５の移動距離（移動するキャラクタ６３及び弾６５の初速度）は、砲台７２の変形量（砲台７２の原形７２ａの中心からタッチ操作の解かれた位置までの距離）に応じて定められる。また、ジャンプしたキャラクタ６３又は発射された弾６５の移動方向は、砲台７２の変形方向（砲台７２の原形７２ａの中心からタッチ操作の解かれた位置へ向けた方向）と反対方向に定められる。
【００２４】
砲台７２へのタッチ操作で弾６５を発射できる時間間隔は、所定の時間間隔に制限されており、弾６５を発射できる状態では、図６に示すように、砲台７２に発射可能表示部７２ｂが表示される。砲台７２の表示領域の外側でタッチ操作が解かれてキャラクタ６３のジャンプ又は弾６５の発射が行われると、図７（ｂ）に示すようにタッチ操作の解かれた位置（前回操作位置）を表す前回操作位置表示部７４が画像表示される。前回操作位置表示部７４は、「×（バツ）」や「Ｘ」などのキャラクタやオブジェクトを描いて表され、その後に砲台７２の外側でタッチ操作が解かれるまで同一位置に表示され続ける。
【００２５】
方向表示部７５は、その時点でのタッチ操作位置でタッチ操作が解かれた場合に、キャラクタ６３がジャンプし又は弾６５が発射される移動方向を示す表示である。方向表示部７５は、砲台７２が弾性変形すると、砲台７２を挟んだ変形方向の反対側に位置するように、砲台７２の外縁に沿って移動する。
【００２６】
また、図３に示すように、第１表示部１１ａにおけるゲーム進行画面には、第２表示部１１ｂにおける操作画面での操作に応じて、キャラクタ６３がジャンプし又は弾６５が発射される移動方向、及び、ジャンプしたキャラクタ６又は発射された弾６５の移動距離を表す方向表示部６６が画像表示される。方向表示部６６は、移動方向と移動初速度に応じた矢印でいわゆるベクトル的に表示される。
【００２７】
前回操作位置表示部７４の表示位置がタッチ操作され、又は、動作スイッチ１６ａが操作されると、図８に示すように、前回操作位置表示部７４まで砲台７２の表示領域内からタッチ操作されたのと同じように、砲台７２が変形表示される。
【００２８】
また、動作スイッチ１６ａの操作で砲台７２が変形表示されると、操作画面には、図８に示すように、前回操作位置表示部７４に中心を位置させた微調整表示部７６が画像表示される。微調整表示部７６は、前回操作位置を挟んだ操作案内目盛部７３の周方向及び径方向にそれぞれ対となって配置された、合計４つの三角形状の方向指示部７６ａ〜７６ｄを組み合わせて構成されている。
【００２９】
微調整表示部７６の方向指示部７６ａ〜７６ｄの表示位置又はその近傍がタッチ操作されると、その方向指示部７６ａ〜７６ｄの指示方向に砲台７２へのタッチ操作位置が移動する。これに伴い、砲台７２の変形量又は変形方向が変化して、微調整表示部７６の表示位置も変化する。
【００３０】
次に、上述した画像表示をゲーム機１に実行させるプログラムＰ２３ａについて説明する。図９は、ゲーム機１に実行させる機能を用いて、プログラムＰ２３ａの構成の概略を表した機能ブロック図である。
【００３１】
プログラムＰ２３ａは、図３〜図８を用いて説明した画像表示制御をゲーム機１に実行させる制御手段８を備えている。制御手段８は、タッチパネル１１ｃの操作に応じて第１表示部１１ａ及び第２表示部１１ｂで行う画像表示に必要な処理を実行するタッチパネル制御手段８ａと、第１表示部１１ａでの画面表示によりゲームの進行を制御するゲーム制御手段８ｂと、上述した各操作部１３，１４ａ〜１４ｄ，１５ａ，１５ｂ，１６ａ，１６ｂの操作を検出する操作部入力検出手段８６と、タッチパネル制御手段８ａ及びゲーム制御手段８ｂでの処理に用いるデータを一時的に記憶する記憶手段８７とを備えて構成されている。
【００３２】
タッチ入力座標検出手段８１ａは、第２表示部１１ｂの表示画面上でのタッチ操作位置の座標を検出する手段であり、入出力回路２７を介してタッチパネル１１ｃから入力される信号に基づき、座標の検出を行う。
【００３３】
第２オブジェクト（変形）制御手段８２ａは、第２表示部１１ｂでの砲台７２の変形表示を制御する手段であり、タッチ入力座標検出手段８１ａで検出されたタッチ操作位置の座標に基づき、砲台７２の原形７２ａの表示領域中の所定の基準点（原形７２ａの中心位置）とタッチ操作位置との位置関係を特定し、特定した位置関係に応じた砲台７２の変形表示を行う。また、第２オブジェクト制御手段８２ａは、タッチ操作の解かれた位置と基準点との位置関係に応じた砲台７２の原形７２ａへの復帰表示を行う。
【００３４】
前回座標管理手段８３ａは、前回操作位置の座標を管理する手段である。前回座標管理手段８３ａは、タッチ入力座標検出手段８１ａでの検出結果に基づきタッチ操作の解かれた位置の座標を特定して記憶手段に記憶し、タッチ操作の解かれた位置の座標が新たに特定されると記憶手段８７に記憶された座標情報を更新する。
【００３５】
操作量（角度、速度）算出手段８４ａは、タッチ操作の操作量を算出する手段であり、タッチ入力座標検出手段８１ａでの検出結果に基づき、基準点とタッチ操作の解かれた位置との位置関係を特定し、特定した位置関係に応じたキャラクタ６３又は弾６５の移動角度及び速度を算出する。第２表示部制御手段８５ａは、第２表示部１１ｃでの前回操作位置表示部７４，方向表示部７５，微調整表示部７６，及び切替表示部７７の画像表示を制御する手段である。
【００３６】
第１オブジェクト制御手段８１ｂは、第１表示部１１ａでのキャラクタ６３，６４の画像表示を制御する手段である。弾制御手段８２ｂは、第１表示部１１ａでの弾６５の画像表示を制御する手段である。地形制御手段８３ｂは、第１表示部１１ａでの構造物６２の画像表示を制御する手段である。第１表示部制御手段８４ｂは、第１表示部１１ａでの背景６１や方向表示部６６の画像表示を制御する手段である。
【００３７】
次に、上述した構成を有するプログラムＰ２３ａにより、ゲーム機１で実行されるオブジェクト表示制御処理のメイン処理について、図１０のフローチャートを用いて説明する。
【００３８】
この処理では、まず、ゲーム制御手段８ｂが第１表示部１１ａに背景６１，構造物６２，キャラクタ６３並びに６４，及び方向表示部６６の、タッチパネル制御手段８ａが第２表示部１１ｂに操作表示部７１，前回操作位置表示部７４，方向表示部７５，微調整表示部７６，及び切替表示部７７のオブジェクトをそれぞれ画像表示する（Ｓ１）。次に、制御手段８は、タッチ入力座標検出手段８１ａでのタッチ入力座標の検出結果、つまり切替表示部７７の表示領域へのタッチ入力に応じて入力モードを設定し（Ｓ２）、入力モードが弾発射モードであるかを判別する（Ｓ３）。制御手段８は、この判別が“ＹＥＳ”だと後述する弾発射処理（図１１参照）を行い（Ｓ４）、“ＮＯ”だと後述する移動処理（図１５参照）を行う（Ｓ５）。Ｓ４又はＳ５の処理の後、制御手段８は、ゲーム終了時であるか否かを判別し（Ｓ６）、この判別が“ＮＯ”だと処理をＳ１に戻して上述の処理を繰り返す。一方、判別が“ＹＥＳ”だと、処理を終了する。
【００３９】
次に、オブジェクト表示制御処理のＳ４で実行される弾発射処理について説明する。図１１は、弾発射処理の概略を示すフローチャートである。
【００４０】
この処理では、制御手段８は、後述するタッチオフ位置表示処理を行い（Ｓ１１）、続いて後述する同一弾発射処理を行う（Ｓ１２）。次に、制御手段８は、タッチパネル１１ｃへのタッチ入力があるか、つまり、タッチ入力座標検出手段８１ａによるタッチ入力の検出があるかを判別し（Ｓ１３）、この判別が“ＮＯ”だとＳ１３の処理を繰り返す。タッチパネル１１ｃへのタッチ入力が検出されてこの判別が“ＹＥＳ”になると、タッチ入力座標検出手段８１ａがタッチ入力座標を検出し（Ｓ１４）、検出した座標が砲台７２の原形７２ａの表示領域内であるかを判別する（Ｓ１５）。
【００４１】
この判別が“ＮＯ”だと、処理はＳ１３に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＹＥＳ”だと、タッチ入力座標検出手段８１ａがタッチパネル１１ｃへのタッチ入力座標の検出を行い（Ｓ１６）、続いて、検出した座標が砲台７２の原形７２ａの表示領域外であるかを判別する（Ｓ１７）。
【００４２】
この判別が“ＮＯ”だと、処理がＳ１６に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＹＥＳ”だと、原形７２ａの表示領域の座標情報（原形７２ａの表示領域の中心の座標位置）と検出された座標情報とに基づき、操作量算出手段８４ａが弾６５の発射角度を演算する（Ｓ１８）。すると、第１表示部制御手段８４ｂは、Ｓ１８での演算結果に基づき、第１表示部１１ａの方向表示部６６を変形表示する（Ｓ１９）。また、第２オブジェクト変形手段８２ａは、Ｓ１８での演算結果に基づき、砲台７２を原形７２ａから変形表示させる（Ｓ２０）。
【００４３】
次に、タッチ入力座標検出手段８１ａは、タッチパネル１１ｃへのタッチ入力はないか、つまり、検出していたタッチ操作が解かれたかを判別する（Ｓ２１）。この判別が“ＮＯ”だと、処理はＳ１６に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００４４】
Ｓ２１の判別が“ＹＥＳ”になると、タッチパネル制御手段８ａは、タッチオフ直前の入力座標が、原形７２ａの表示領域の座標情報から閾値以上離れているか判別する（Ｓ２２）。この判別が“ＹＥＳ”だと、検出座標とＳ１８での演算結果とを記憶手段８７に記憶し（Ｓ２３）、記憶されている座標情報から弾６５の移動距離・速度を演算する（Ｓ２４）。
【００４５】
次に、弾制御手段８２ｂが、Ｓ２４での演算結果に基づき、第１表示部１１ａのキャラクタ６３から弾６５を発射する処理を行う（Ｓ２５）。Ｓ２２の判別が“ＮＯ”の場合、又は、”Ｓ２５の処理の後、第２オブジェクト変形手段８２ａは、第２表示部１１ｂで変形表示されている砲台７２を、元に戻して原形７２ａに復帰させる処理を行う（Ｓ２６）。以上でＳ４の発射処理を終了し、図１０のＳ６に進む。
【００４６】
次に、弾発射処理のＳ１１で実行されるタッチオフ位置表示処理について説明する。図１２は、タッチオフ位置表示処理の概略を示すフローチャートである。
【００４７】
この処理では、タッチパネル制御手段８ａは、前回座標管理手段８３ａの管理する前回タッチオフ時の座標情報、つまり、前回操作位置の座標を参照し（Ｓ３１）、前回のタッチオフ時の座標情報があるかを判別する（Ｓ３２）。この判別が“ＹＥＳ”だと、前回のタッチオフ時の座標情報に基づき、第２表示部制御手段８５ａが第２表示部１１ｂに前回操作位置表示部７４を表示する（Ｓ３３）。Ｓ３２の判別が“ＮＯ”の場合、又は、Ｓ３３の処理の後、Ｓ１１のタッチオフ位置表示処理は終了し、図１１のＳ１２に進む。
【００４８】
次に、弾発射処理のＳ１２で実行される同一弾発射処理について説明する。同一弾発射処理は、タッチオフ位置表示処理のＳ３３で表示された前回操作位置表示部７４の表示領域若しくはその近傍でのタッチ入力が行われ、又は、動作スイッチ１６ａが操作されると実行される。
【００４９】
まず、動作スイッチ１６ａの操作で実行される同一弾発射処理について、図１３のフローチャートを用いて説明する。
【００５０】
この処理では、操作部入力検出手段８６は、動作スイッチ１６ａのボタン入力があるかを判別する（Ｓ４１）。この判別が“ＮＯ”だと、後述の図１４に示した、前回操作位置表示部７４の表示領域又はその近傍へのタッチ入力で実行される同一弾発射処理に進む。なお、図１４の同一弾発射処理（Ｓ５１）に進まずに同一弾発射処理を終了し、図１１のＳ１３に進んでもよい。一方、判別が“ＹＥＳ”だと、記憶手段８７に記憶されている前回タッチオフ時の座標情報（前回操作位置の座標情報）を前回座標管理手段８３ａが読み出し（Ｓ４２）、その座標情報に基づき第２オブジェクト変形手段８２ａが砲台７２を原形７２ａから変形させる（Ｓ４３）。
【００５１】
次に、操作部入力検出手段８６が動作スイッチ１６ａのボタン入力がないかを判別し（Ｓ４４）、判別が“ＮＯ”だと第２表示部制御手段８５ａが微調整表示部７６を表示する（Ｓ４５）。続いて、制御手段８１ｂは、微調整表示部７６の表示領域又はその近傍へのタッチ入力があるかを判別し（Ｓ４６）、判別が“ＹＥＳ”だとそのタッチ入力に応じてタッチ操作位置の座標情報を変更する（Ｓ４７）。Ｓ４６の判別が“ＮＯ”の場合、又は、Ｓ４７の処理の後、処理はＳ４４に戻り、上述の処理が繰り返される。そして、Ｓ４４の判別が“ＹＥＳ”になると、弾発射処理（図１１）のＳ２３に処理が移される。
【００５２】
次に、前回操作位置表示部７４の表示領域又はその近傍へのタッチ入力で実行される同一弾発射処理について、図１４のフローチャートを用いて説明する。
【００５３】
この処理では、タッチ入力座標検出手段８１ａは、前回タッチオフ時の座標情報の近傍、つまり、前回操作位置表示部７４の表示領域又はその近傍にタッチ入力があるかを判別する（Ｓ５１）。この判別が“ＮＯ”だと、そのまま同一弾発射処理は終了し、図１１のＳ１３へ進む。一方、判別が“ＹＥＳ”だと、記憶手段８７に記憶されている前回タッチオフ時の座標情報、つまり、前回操作位置の座標情報に基づき、第２オブジェクト変形手段８２ａが砲台７２を原形７２ａから変形させる（Ｓ５２）。続いて、タッチ入力座標検出手段８１ａは、タッチ入力がオフされたか、つまり、タッチ操作が解かれたかを判別する（Ｓ５３）。この判別が“ＮＯ”だと、弾発射処理（図１１）のＳ１６に、“ＹＥＳ”だとＳ２３に、それぞれ処理が移される。なお、本実施例においては、図１３のＳ４１において、“ＮＯ”と判断された場合に図１４のＳ５１に処理が移される説明をしてあるが、これに限定されるわけではなく、図１３における同一弾発射処理及び図１４における同一弾発射処理のうち、どちらか一方のみの入力方法（『動作スイッチ１６ａの操作（入力）』もしくは、『前回操作位置表示部７４表示領域又はその近傍へのタッチ入力』）で実行される同一弾発射処理として適用してもよい。
【００５４】
次に、メイン処理のＳ５（図１０参照）で実行される移動処理について説明する。図１５は、移動処理の概略を示すフローチャートである。
【００５５】
この処理は、図１５に示すように、上述した弾発射処理のＳ１１，Ｓ１３〜Ｓ２４，及びＳ２６（図１１参照）と同様のＳ５１，Ｓ５３〜Ｓ６４，及びＳ６６が実行され、弾発射処理（図１１参照）のＳ１２に代えてＳ５２で同一移動処理が、Ｓ２５に代えてＳ６５でオブジェクトの移動処理が、それぞれ実行される。
【００５６】
移動処理のＳ５２で実行される同一移動処理について、図１６のフローチャートを用いて説明する。同一移動処理は、動作スイッチ１６ａが操作されると実行され、図１６に示すように、上述した同一弾発射処理のＳ４１〜Ｓ４４（図１３）までと同様のＳ７１〜Ｓ７４の処理が行われるが、Ｓ７４での判別結果に応じた処理が同一弾発射処理と異なっている。具体的には、Ｓ７４でのボタン入力がないかの判別結果が“ＹＥＳ”だと移動処理のＳ６３（図１５）に処理が移されるものの、判別が“ＮＯ”だとＳ７３の処理が繰り返される。
【００５７】
次に、移動処理のＳ６５で実行される処理について説明する。この処理では、Ｓ６４での移動距離・速度の演算結果に基づき、第１表示部制御手段８４ｂが第１表示部１１ａのキャラクタ６３をジャンプさせる処理を行う。
【００５８】
次に、上述したオブジェクト表示制御処理の弾発射処理（図１１）が実行されて、第１表示部１１ａ及び第２表示部１１ｂで行われる画像表示について説明する。
【００５９】
図１７（ａ）に示すように、弾発射モードが選択されて第２表示部１１ｂの切替表示部７７が「弾」を表しており、しかも発射可能表示部７２ｂが表示されている状態で、砲台７２（原形７２ａ）の表示領域の第２表示部１１ｂがタッチ操作され、タッチ操作位置が砲台７２の表示領域の外側に移動すると、図１７（ｂ）に示すように、第２表示部１１ｂでは砲台７２が原形７２ａからタッチ位置まで変形表示される。これに伴い、第１表示部１１ａでは方向表示部６６が砲台７２の変形量に応じた長さに伸び、砲台７２の変形方向と反対側を向いた表示に変形表示される。また、第２表示部１１ｂでは、方向表示部７５が砲台７２の変形方向と反対側を向くように移動表示される。
【００６０】
次いで、第２表示部１１ｂの原形７２ａの範囲外でタッチ操作が解かれると、図１８（ａ）に示すように、砲台７２が復帰表示され、図１８（ｂ）に示すように、第１表示部１１ａでは、砲台７２の復帰表示と連動するように、原形７２ａに復帰したキャラクタ６３から弾６５が発射される。砲台７２の復帰に伴い、方向表示部６６は原形に復帰表示される。発射された弾６５が構造物６２に当たると、図１９に示すように、弾６５の当たった構造物６２の一部が壊れる。弾６５の発射後、第２表示部１１ｂには前回操作位置表示部７４が画像表示され、また、その後所定時間が経過すると、砲台７２に発射可能表示部７２ｂが画像表示される。
【００６１】
次に、同一弾発射処理（図１３，図１４参照）が実行されて第１表示部１１ａ及び第２表示部１１ｂで行われる画像表示について説明する。
【００６２】
図２０（ａ）に示すように、弾発射モードが選択されている状態で、前回操作位置表示部７４の表示領域若しくはその近傍でのタッチ操作が行われると、図２０（ｂ）に示すように、第２表示部１１ｂでは砲台７２が原形７２ａから前回操作位置表示部７４の表示位置まで変形表示される。これに伴い、第１表示部１１ａでは方向表示部６６の変形表示が、第２表示部１１ｂでは方向表示部７５の移動表示がそれぞれ行われる。
【００６３】
また、動作スイッチ１６ａが操作されると、図２１（ａ）に示すように砲台７２が変形表示されると共に、前回操作位置表示部７４（図２０（ａ）参照）の表示位置に微調整表示部７６が画像表示される。動作スイッチ１６ａが操作された状態で、微調整表示部７６の方向指示部７６ｄの表示領域又はその近傍で第２表示部１１ｂがタッチ操作されると、図２１（ｂ）に示すように、砲台７２が微調整表示部７６と共に方向指示部７６ｄ側に回転表示される。また、微調整表示部７６ｂの表示領域又はその近傍で第２表示部１１ｂがタッチ操作されると、図２２（ａ）に示すように、砲台７２が微調整表示部７６ｂ側に変形表示され、微調整表示部７６も微調整表示部７６ｂ側に移動表示する。
【００６４】
前回操作位置表示部７４の表示位置まで砲台７２の変形表示が、タッチ操作及び動作スイッチ１６ａの操作何れで行われた場合にも、図２２（ｂ）及び図２３に順に示すように、上述した通常のタッチ操作に基づく場合と同様の画像表示が第１表示部１１ａ及び第２表示部１１ｂで行われて、弾６５が発射される。なお、動作スイッチ１６ａの操作が解かれると、図２２（ｂ）に示すように、画像表示された微調整表示部７６が第２表示部１１ｂから消去される。
【００６５】
次に、上述したオブジェクト表示制御処理の移動処理（図１５）が実行されて、第１表示部１１ａ及び第２表示部１１ｂで行われる画像表示について説明する。
【００６６】
図２４（ａ）に示すように、移動モードが選択されて第２表示部１１ｂの切替表示部７７が「ぷよ」を表している状態で、砲台７２（原形７２ａ）の表示領域の第２表示部１１ｂで行われたタッチ操作位置が、砲台７２の表示領域の外側に移動すると、図２４（ｂ）に示すように、第２表示部１１ｂでは砲台７２が原形７２ａからタッチ位置まで変形表示される。これに伴い、第１表示部１１ａでは方向表示部６６変形表示が、第２表示部１１ｂでは方向表示部７５の移動表示がそれぞれ行われる。第２表示部１１ｂへのタッチ操作が原形７２ａの範囲外で解かれると、図２５（ａ）に示すように、砲台７２が復帰表示され、この砲台７２の復帰表示と連動するように、原形７２ａに復帰したキャラクタ６３がジャンプする。
【００６７】
本実施形態によれば、砲台７２の原形７２ａの表示領域へのタッチ操作位置がその表示領域外に移動すると、砲台７２がタッチ操作位置に応じた形状に原形７２ａから変形し、原形７２ａの表示領域の外側でタッチ操作が解かれると、原形７２ａに復帰する変形表示を行い、砲台７２の表示領域とタッチ操作の解かれた位置との位置関係に応じた方向、移動距離、及び速度でキャラクタ６３がジャンプし、又は、弾６５が発射される。このため、タッチ操作位置に応じた砲台７２の変形表示、及び、キャラクタ６３又は弾６５の移動表示を行うことができる。従って、タッチ操作とキャラクタ６３及び弾６５の動作とを操作者の視覚を通して強く関連付けることができる。この結果、操作者にキャラクタ６３の移動、及び、弾６５の発射を強く体感させることができる。
【００６８】
また、本実施形態によれば、第２表示部１１ｂに表示された砲台７２へのタッチ操作で、第１表示部１１ａに表示されたキャラクタ６３のジャンプ、又は、弾６５の発射を行うため、第１表示部１１ｂでのキャラクタ６３の表示サイズ等の表示条件と無関係に、キャラクタ６３の操作用の砲台７２のサイズを定められる。このため、タッチ操作に応じた砲台７２の変形表示を細かく表現することが可能となる。従って、タッチ操作とキャラクタ６３及び弾６５の動作とを操作者の視覚を通して強く関連付けることができる。この結果、操作者にキャラクタ６３の移動、及び、弾６５の発射を強く体感させることができる。
【００６９】
また、本実施形態によれば、第１表示部１１ａ及び第２表示部１１ｂでの方向表示部６６，７５を確認することで、ジャンプしたキャラクタ６３、又は、発射された弾６５の移動方向、移動距離、及び移動速度を推測しながら、タッチ操作を行うことができる。このため、タッチ操作を容易に行わせることができる。
【００７０】
また、本実施形態によれば、タッチ操作の行われる第２表示部１１ｂだけでなく、ゲームの進行される第１表示部１１ａでも方向表示部６６が行われることから、操作者は、第１表示部１１ａでのゲームの進行を確認しながら、適切なタッチ操作を行うことができる。このため、キャラクタ６３の移動、及び、弾６５の発射を操作者により強く体感させることができる。
【００７１】
また、本実施形態によれば、キャラクタ６３のジャンプ、又は弾６５の発射が行われた前回のタッチ操作の解かれた位置（前回操作位置）を前回操作位置表示部７４の表示で確認しながら、タッチ操作位置を調整できる。このため、前回行われた移動表示を参考にして、前回操作位置表示部７４の表示を確認しながら、タッチ操作位置を決めることができる。従って、タッチ操作を容易に行わせることができる。
【００７２】
また、本実施形態によれば、操作案内目盛部７３と変形した砲台２７の形状との位置関係に基づき、ジャンプしたキャラクタ６３、又は発射された弾６５の移動方向、移動距離、及び速度を推測しながら、タッチ操作を行うことができる。このため、タッチ操作を容易に行わせることができる。
【００７３】
また、本実施形態によれば、前回操作位置表示部７４若しくはその近傍へのタッチ操作、は、動作スイッチ１６ａの操作により、前回の移動表示と同じ移動方向、移動距離、移動速度でキャラクタ６３又は弾６５を移動表示させることができる。このため、タッチ操作を容易に行わせることができる。
【００７４】
また、本実施形態によれば、発射可能表示部７２ｂの表示を見て、弾６５を発射させるタッチ操作が可能であると判断することができる。
【００７５】
上記実施形態では、第１表示部１１ａに表示されたキャラクタ６３と関連付けて第２表示部１１ｂに表示された砲台７２に対する操作で、キャラクタ６３をジャンプさせ、又は、弾６５を発射した場合について説明したが、必ずしも表示部が２以上必要ではなく、少なくとも１つの表示部がタッチパネルとしての機能を有してなり、該表示部に表示されるキャラクタ６３への直接的なタッチ操作でキャラクタ６３のジャンプ又は弾６５の発射を行う構成としてもよい。
【００７６】
また、上記実施形態では、キャラクタ６３のジャンプ又は弾６５の発射を、タッチ操作に応じて行った場合について説明したが、キャラクタ６３の一部が移動表示される構成としてもよい。また、上記実施形態では、原形７２ａの範囲外までタッチ操作が行われないと、キャラクタ６３のジャンプ又は弾６５の発射が行われない場合について説明したが、砲台７２の原形の外側までタッチ操作されていれば、これらの移動表示が行われるようにしてもよい。
【００７７】
また、上記実施形態では、タッチパネル１１ｃへのタッチ操作を指示操作とした場合について説明したが、マウス等の他の操作部を用いた操作や、指でのタッチ操作で指示操作を行ってもよい。また、上記実施形態では、タッチ操作に応じてキャラクタ６３から弾６５が発射され、キャラクタ６３がジャンプした場合について説明したが、移動表示の対象はキャラクタ６３と関連付けられたオブジェクトであれば弾６５に限られない。また、移動表示の態様は、ジャンプには限られない。
【００７８】
また、微調整表示部７６は、動作スイッチ１６ａの操作時だけでなく、タッチパネル１１ｃへのタッチ操作による場合にも行ってもよい。また、微調整表示部７６の表示態様は、微調整表示部７６又はその近傍へのタッチ操作でタッチ操作位置を変えられるのであれば任意である。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】本発明の一実施形態のゲーム機の外観構成の概略を示す図である。
【図２】ゲーム機及び記録媒体の回路構成の概略を示すブロック図である。
【図３】ゲーム機で実行されるゲームでの第１表示部での表示画面の構成の概略を示す第１の図である。
【図４】ゲーム機で実行されるゲームでの第１表示部での表示画面の構成の概略を示す第２の図である。
【図５】ゲーム機で実行されるゲームでの第１表示部での表示画面の構成の概略を示す第３の図である。
【図６】ゲーム機で実行されるゲームでの第２表示部での表示画面の構成の概略を示す第１の図である。
【図７】ゲーム機で実行されるゲームでの第２表示部での表示画面の構成の概略を示す第２の図である。
【図８】ゲーム機で実行されるゲームでの第２表示部での表示画面の構成の概略を示す第３の図である。
【図９】プログラムの構成の概略を表した機能ブロック図である。
【図１０】ゲーム機で実行されるオブジェクト表示制御処理の概略を示す図である。
【図１１】オブジェクト表示制御処理で実行される弾発射処理の概略を示す図である。
【図１２】弾発射処理で実行されるタッチオフ位置表示処理の概略を示す図である。
【図１３】弾発射処理で実行される同一弾発射処理の概略を示す第１の図である。
【図１４】弾発射処理で実行される同一弾発射処理の概略を示す第２の図である。
【図１５】オブジェクト表示制御処理で実行される移動処理の概略を示す図である。
【図１６】移動処理で実行される同一移動処理の概略を示す図である。
【図１７】タッチ操作でキャラクタから弾を発射する動作を説明する第１の図である。
【図１８】タッチ操作でキャラクタから弾を発射する動作を説明する第２の図である。
【図１９】タッチ操作でキャラクタから弾を発射する動作を説明する第３の図である。
【図２０】前回操作位置の情報を用いてキャラクタから弾を発射する動作を説明する第１の図である。
【図２１】前回操作位置の情報を用いてキャラクタから弾を発射する動作を説明する第２の図である。
【図２２】前回操作位置の情報を用いてキャラクタから弾を発射する動作を説明する第３の図である。
【図２３】前回操作位置の情報を用いてキャラクタから弾を発射する動作を説明する第４の図である。
【図２４】タッチ操作でキャラクタをジャンプさせる動作を説明する第１の図である。
【図２５】タッチ操作でキャラクタをジャンプさせる動作を説明する第２の図である。
【符号の説明】
【００８０】
１  ：ゲーム機
１１ａ  ：第１表示部
１１ｂ  ：第２表示部
１１ｃ  ：タッチパネル
１６ａ  ：動作スイッチ
５  ：タッチペン
６３，６４  ：キャラクタ
６５  ：弾
６６  ：方向表示部
７１  ：操作表示部
７２  ：砲台
７２ａ  ：原形
７３  ：操作案内目盛部
７４  ：前回操作位置表示部
７５  ：方向表示部
７６  ：微調整表示部
７６ａ〜７６ｄ  ：方向指示部
７７  ：切替表示部
８  ：制御手段
８ａ  ：タッチパネル制御手段
８ｂ  ：ゲーム制御手段
８１ａ  ：タッチ入力座標検出手段
８１ｂ  ：第１オブジェクト制御手段
８２ａ  ：第２オブジェクト（変形）制御手段
８２ｂ  ：弾制御手段
８３ａ  ：前回座標管理手段
８３ｂ  ：地形制御手段
８４ａ  ：操作量（角度、速度）算出手段
８４ｂ  ：第１表示部制御手段
８５ａ  ：第２表示部制御手段
８６  ：操作部入力検出手段
８７  ：記憶手段
【図１】
2009240620.tif 000003
【図２】
2009240620.tif 000004
【図３】
2009240620.tif 000005
【図４】
2009240620.tif 000006
【図５】
2009240620.tif 000007
【図６】
2009240620.tif 000008
【図７】
2009240620.tif 000009
【図８】
2009240620.tif 000010
【図９】
2009240620.tif 000011
【図１０】
2009240620.tif 000012
【図１１】
2009240620.tif 000013
【図１２】
2009240620.tif 000014
【図１３】
2009240620.tif 000015
【図１４】
2009240620.tif 000016
【図１５】
2009240620.tif 000017
【図１６】
2009240620.tif 000018
【図１７】
2009240620.tif 000019
【図１８】
2009240620.tif 000020
【図１９】
2009240620.tif 000021
【図２０】
2009240620.tif 000022
【図２１】
2009240620.tif 000023
【図２２】
2009240620.tif 000024
【図２３】
2009240620.tif 000025
【図２４】
2009240620.tif 000026
【図２５】
2009240620.tif 000027