(57)【要約】      （修正有）【課題】早期に設定値の推測を行うことを困難とすることで、遊技機の可動低下による遊技店の損失を防止する。【解決手段】内部抽籤により特定役を内部当籤役として決定する特定役当籤確率、及び内部抽籤によりハズレを決定するハズレ確率を夫々設定値に応じて異なるように決定し、特定役が内部当籤役として決定された場合に、演出データ選択手段により特別演出が選択される特別演出選択確率に、特定役当籤確率を乗じた値が設定値に係わらず略同一であり、ハズレが決定された場合に演出データ選択手段により特別演出が選択される特別演出選択確率にハズレ確率を乗じた値が設定値に係わらず略同一であり、複数のリールの少なくとも一のリールには、特定役を構成する特定役構成図柄が、いずれかの時機で停止操作が検出された場合には、有効ライン上に特定役構成図柄を引き込めないように間隔をあけて配されていることを特徴とする。【選択図】図３２
2009101010.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、内部抽籤により特定役を含む複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作が検出された際に前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインを基準として、前記停止操作が検出されてからリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以内にある場合に、当該構成図柄が、当該有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記有効ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、当該内部当籤役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
複数種類の演出データを規定した複数の演出決定テーブルを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データ記憶手段により記憶される複数種類の演出データの中から演出データを選択する演出データ選択手段と、
前記演出データ選択手段により選択された演出データに基づいて、演出を実行する演出実行手段と、
遊技者にとっての有利さの度合いを定めた複数の設定値を記憶する設定値記憶手段と、
を備え、
前記当籤役決定手段は、前記内部抽籤により前記特定役を内部当籤役として決定する特定役当籤確率、及び前記内部抽籤によりハズレを決定するハズレ確率を夫々前記設定値に応じて異なるように決定し、
前記演出データには、前記当籤役決定手段により前記特定役、またはハズレが決定された場合に選択される特別演出を実行させるための特別演出データを含み、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合に前記演出データ選択手段により前記特別演出データが選択される特別演出選択確率に、前記特定役当籤確率を乗じた値が設定値に係わらず略同一であり、
前記ハズレが決定された場合に前記演出データ選択手段により前記特別演出データが選択される特別演出選択確率に前記ハズレ確率を乗じた値が設定値に係わらず略同一であり、
前記複数のリールの少なくとも一のリールには、前記特定役を構成する特定役構成図柄が、特定の時機で停止操作が検出された場合には、前記有効ライン上に前記特定役構成図柄を引き込めないような間隔をあけて配されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記表示役判定手段によりボーナスゲームの開始に係る内部当籤役が成立したと判定されたことに基づいてボーナスゲームを開始させ、ボーナス終了条件が充足されたことに基づいてボーナスゲームを終了させるボーナスゲーム制御手段を更に備え、
前記特定役は、所定の確率でボーナスゲームの開始に係る内部当籤役と同時に内部当籤する役であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち、役が成立した場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの役も当籤しなかった場合（すなわち、内部抽籤に外れた場合）には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても役に係る図柄の組合せは表示されない。また、内部当籤役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役や、何れのタイミングで停止操作が行われても成立する役がある。すなわち、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役が内部当籤役として決定された場合には、適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が必要となることから、遊技者には停止操作に関する一定の技量が要求される。
【０００４】
また、遊技者にとって有利さの度合いを定めた複数の設定値を有する遊技機であって、選択された設定値に応じて内部当籤役として払い出しに係る役（例えば、ベル）が決定される確率が異なる遊技機が知られている。こうした遊技機では、遊技者は、払い出しに係る役を有効入賞ラインに「目押し」し続けて、払い出しに係る役が成立した回数をカウントすることにより算出される、払い出しに係る役が内部当籤役として決定される確率に基づいて、選択されている設定値を推測することが可能となる。
【０００５】
また、近時、ボーナスゲーム（以下、「ＢＢ」という）終了時に、乱数を取得し、乱数と設定値ごとに異なる抽籤値が規定された演出決定テーブルとに基づいて該ＢＢ終了時の演出を決定する遊技機が知られている。（例えば、特許文献１）。こうした遊技機では、ＢＢ終了時の演出の発生に基づいて、選択されている設定値を推測することが可能となる。
【特許文献１】特開２００３−２４５４０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述の遊技機によれば、遊技者は、払い出しに係る役の出現率、またはＢＢ終了時の演出等により早期に設定値が低いと判断した場合には、該遊技機の遊技を停止することとなる。またこのような遊技機はその後も遊技が行なわれず放置される恐れがあり、遊技機の可動低下を招き、遊技店側の被る損失も大きい。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、早期に設定値の推測を行うことを困難とすることで、遊技機の可動低下による遊技店の損失を防止すること目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓（後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、内部抽籤により特定役を含む複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記各リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作が検出された際に前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインを基準として、前記停止操作が検出されてからリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数（例えば、後述の最大滑りコマ数）以内にある場合に、当該構成図柄が、当該有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記有効ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、当該内部当籤役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記表示役判定手段により成立したと判定された内部当籤役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、複数種類の演出データを規定した複数の演出決定テーブルを記憶する演出データ記憶手段（例えば、後述の制御ＲＯＭ７２）と、前記演出決定テーブルに基づいて複数種類の演出データの中から演出データを選択する演出データ選択手段（例えば後述するサブＣＰＵ７１）と、前記演出データ選択手段により選択された演出データに基づいて、演出を実行する演出実行手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、遊技者にとっての有利さの度合いを定めた複数の設定値を記憶する設定値記憶手段（例えば、後述のＲＡＭ３３）とを備え、前記当籤役決定手段は、前記内部抽籤により前記特定役を内部当籤役として決定する特定役当籤確率、及び前記内部抽籤によりハズレを決定するハズレ確率を夫々前記設定値に応じて異なるように決定し、前記演出データには、前記当籤役決定手段により前記特定役、またはハズレが決定された場合に選択される特別演出を実行させるための特別演出データを含み、前記特定役が内部当籤役として決定された場合に、前記演出データ選択手段により前記特別演出データが選択される特別演出選択確率に、前記特定役当籤確率を乗じた値が設定値に係わらず略同一であり、前記ハズレが決定された場合に前記演出データ選択手段により前記特別演出データが選択される特別演出選択確率に前記ハズレ確率を乗じた値が設定値に係わらず略同一であり、前記複数のリールの少なくとも一のリールには、前記特定役を構成する特定役構成図柄が、特定の時機で停止操作が検出された場合には、前記有効ライン上に前記特定役構成図柄を引き込めないような間隔をあけて配されていることを特徴とする。
【０００９】
この構成により、演出データ記憶手段が、複数種類の演出データを規定した複数の演出決定テーブルを記憶し、演出データ選択手段は、演出決定テーブルに基づいて複数種類の演出データの中から演出データを選択し、演出実行手段は、演出データ選択手段により選択された演出データに基づいて、演出を実行し、設定値記憶手段は、遊技者にとっての有利さの度合いを定めた複数の設定値を記憶し、当籤役決定手段は、内部抽籤により特定役を内部当籤役として決定する特定役当籤確率、及び内部抽籤によりハズレを決定するハズレ確率を夫々設定値に応じて異なるように決定し、演出データには、当籤役決定手段により特定役、またはハズレが決定された場合に選択される特別演出を実行させるための特別演出データを含み、特定役が内部当籤役として決定された場合に、演出データ選択手段により特別演出データが選択される特別演出選択確率に、特定役当籤確率を乗じた値が設定値に係わらず略同一であり、ハズレが決定された場合に演出データ選択手段により特別演出データが選択される特別演出選択確率にハズレ確率を乗じた値が設定値に係わらず略同一であり、複数のリールの少なくとも一のリールには、特定役を構成する特定役構成図柄が、特定の時機で停止操作が検出された場合には、有効ライン上に特定役構成図柄を引き込めないような間隔をあけて配されていることを特徴とする。
【００１０】
したがって、当該遊技機によれば、設定値に応じて内部当籤する確率が異なる特定役が内部当籤役として決定されたとき、またはハズレが決定されたときに特別演出が出現する確率が設定値にかかわらず略同一となるように規定されていることから、特別演出の出現率から設定値を推測することが困難となる。また、特定役は、有効ライン上に「目押し」を行なわなければ成立させることができない役であることから、特別演出非発生時には特定役の成立の有無を判定し難く、従来の遊技機に生じていた遊技者が、払い出しに係る役の成立する確率から相対的に遊技機の設定値が低いと早期に判断した場合に生ずる遊技機の遊技停止、および、遊技機の可動低下による遊技店の損失も防止することができる。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機は、特定役が、所定の確率でボーナスゲームの開始に係る内部当籤役と同時に内部当籤する役であることを特徴とする。
【００１２】
したがって、当該遊技機によれば、設定値推測要素である特別演出とボーナスゲーム当籤とが関連付けられていることから、遊技者は、特別演出が発生した際にはボーナスゲーム当籤への期待を抱くことができ、遊技機に対する興趣を損なうことはない。
【発明の効果】
【００１３】
したがって、当該遊技機によれば、設定値に応じて内部当籤する確率が異なる特定役が内部当籤役として決定されたとき、またはハズレが決定されたときに特別演出が出現する確率が設定値にかかわらず略同一となるように規定されており、特別演出の出現率から設定値を推測することが困難となる。また、特定役は、有効ライン上に「目押し」を行なわなければ成立させることができない役であることから、特別演出非発生時には特定役の成立の有無を判定し難く、従来の遊技機に生じていた遊技者が、払い出しに係る役の成立する確率から相対的に遊技機の設定値が低いと早期に判断した場合に生ずる遊技機の遊技停止、および、遊技機の可動低下による遊技店の損失も防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１５】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００１６】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図３参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００１７】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図３参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の表示窓を構成する。
【００１８】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、１ゲームにおいて投入することが可能な最大投入枚数（但し、ＲＢ遊技状態における最大投入枚数は２枚））が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００１９】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
【００２１】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００２３】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００２４】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００２５】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００２６】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１−ＢＥＴボタン１１の操作またはメダル投入口に１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２−ＢＥＴボタン１２の操作またはメダル投入口に２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、最大ＢＥＴボタン１３の操作または３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００２７】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００２９】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００３０】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００３１】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ５つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、センターライン８ｃ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
【００３２】
トップライン８ｂは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。センターライン８ｃは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
【００３３】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂのうち、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域２３のみならず、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた液晶表示部２ｂの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
【００３４】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００３５】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、赤７図柄、青７図柄、及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００３６】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００」〜「２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００３７】
次に、図３を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図３は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００３８】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００３９】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４０】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。また、後述するように、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動状態、又はＢＢ２作動状態を、ＢＢ１、ＢＢ２が成立することにより開始させ、所定の枚数のメダルを払い出すことにより終了させる。
【００４１】
なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、遊技価値付与手段、及びボーナスゲーム制御手段を構成する。
【００４２】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００４３】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図２３、図２４参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００４４】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１６〜図２８参照）、各種テーブル（例えば、図２、後述の図５〜図１８参照）、副制御回路７０へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４６】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。本実施形態のＲＡＭ３３は、本発明の設定値記憶手段を構成する。
【００４７】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００４８】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４９】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００５０】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５１】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００５２】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００５３】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、設定値変更スイッチ２００Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【００５４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【００５５】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００５６】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５８】
設定値変更スイッチ２００Ｓは、電源スイッチ（図示しない）に連動した設定用鍵型スイッチ（図示しない）と、リセットスイッチ（図示しない）等により構成される。この設定値変更スイッチ２００Ｓにより、設定値の変更が可能となっている。
【００５９】
設定値は、「１」〜「６」に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、ＢＢ１、ＢＢ２等の各役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、設定値は、値が小さいほど遊技者にとって不利となる。すなわち、設定値が「６」である場合が遊技者にとって最も有利となる。
【００６０】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６２】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００６３】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００６４】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。副制御回路７０は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００６５】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００６６】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００６７】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００６８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図２参照）がＲＯＭ３２に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
【００６９】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００７１】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図１１参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００７２】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００７３】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００７４】
次に、図４を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００７５】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、制御ＲＯＭ７２、ＳＤＲＡＭ７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。また、副制御回路７０によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。なお、ＬＥＤ１０１は、遊技機１の前面に設けられる装飾ランプ（図１参照）に限らず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
【００７６】
サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、ＬＥＤ１０１の点灯制御などを行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をＳＤＲＡＭ７３に記憶させる。サブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、ＬＥＤ１０１の点灯を制御する。
【００７７】
また、サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００７８】
さらに、サブＣＰＵ７１は、後述するように、制御ＲＯＭ７２に記憶されているプログラムを実行することにより、後述する演出内容抽籤により演出内容を選択し、選択した演出内容に基づく演出を液晶表示装置５等に実行させる。
【００７９】
なお、本実施形態のサブＣＰＵ７１は、演出データ選択手段、及び演出実行手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置５は、本発明の演出実行手段を構成する。
【００８０】
制御ＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出決定テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域などを有する。本実施形態において制御ＲＯＭ７２は、本発明の演出データ記憶手段を構成する。
【００８１】
ＳＤＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ＳＤＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
【００８２】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置５に表示される。
【００８３】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【００８４】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【００８５】
次に、図５を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図５は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００８６】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理（図２３、図２４参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態である場合には、持越状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、ＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。何れの遊技・作動状態であるかは、図１６を用いて後述する状態管理フラグ格納領域の各フラグによって識別される。
【００８７】
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態である場合には抽籤回数として「９」が決定され、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態である場合には抽籤回数として「７」が決定され、ＲＢ遊技状態である場合には抽籤回数として「４」が決定される。
【００８８】
次に、図６〜図８を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図６は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７は、本実施形態における遊技機１の持越状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図８は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【００８９】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２３、図２４参照）において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０〜５」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０〜２」が規定されている。当たり要求フラグは、いずれかの役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて小役、またはリプレイのいずれかの役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＢＢ１、又はＢＢ２の何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。
【００９０】
各内部抽籤テーブルは、各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。ここで、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図６の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「１５０」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「１５０」から当籤番号「９」に対応する抽籤値「１２８」を減算する。減算結果は「１５０−１２８＝２２」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「２２」から当籤番号「８」に対応する抽籤値「１２８」を減算する。減算結果は「２２−１２８＝−１０６」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「８」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「０」、ボーナス用データポインタとして「２」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。なお、減算の結果、桁かりが行なわれなかったと判定されたときにはハズレとなる。
【００９１】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目（例えば、当籤番号）に対応させて抽籤値が規定され、その抽籤値の合計値は抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（例えば、６５５３６）と一致する。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【００９２】
図６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「９」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「５」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」から「５」の何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当籤番号「１」〜当籤番号「５」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役（ＢＢ１、又はＢＢ２）は内部当籤役として決定されない。
【００９３】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「４」、「６」〜「７」に対し小役・リプレイ用データポインタとして「４」を規定し、小役・リプレイ用データポインタ「４」に対応する抽籤値が設定値に応じて異なるように規定されている。後述するように、小役・リプレイ用データポインタ「４」はスイカに対応していることから、スイカが内部当籤役として決定される確率が設定値に応じて異なる。具体的には設定１においては、「２５６／６５５３６（約０．３９％）」の確率で、設定６においては、「５１２／６５５３６（約０．７８％）」の確率で、スイカが内部当籤役に決定されることになる。つまり、設定６においては、スイカが内部当籤役として決定される確率が設定１に対し高くなるように抽籤値が規定されていることから、遊技者は、設定６において設定１と比較して有利に遊技を行なうことができる。
【００９４】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜「３」、「５」に対し、小役・リプレイ用データポインタとして、「１」〜「３」、「５」を規定し、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「３」、「５」に対応する抽籤値が設定値にかかわらず等しくなるように規定されている。小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「３」、「５」はそれぞれ、赤チェリー、青チェリー、ベル、リプレイに対応していることから、赤チェリー、青チェリー、ベル、リプレイが内部当籤役として決定される確率は設定値にかかわらず一定である。
【００９５】
なお、本実施形態においては、スイカが内部当籤役として決定される確率が設定値に応じて異なるように規定され、赤チェリー、青チェリー、ベル、リプレイが内部当籤役として決定される確率が設定値にかかわらず等しくなるように規定されていることから、スイカが内部当籤役として決定される確率に応じて、設定値毎にハズレが決定される確率が異なる。具体的には設定１においては、「４６５９２／６５５３６（約７１.１％）」の確率で、設定６においては、「４６３３６／６５５３６（約７０．７％）」の確率で、ハズレが決定されることになる。
【００９６】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「６」〜当籤番号「７」に対し、小役・リプレイ用データポインタとして「４」を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「２」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「６」〜当籤番号「７」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ「４」に対応する小役（スイカ）が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役（ＢＢ１、又はＢＢ２）が内部当籤役として決定される。
【００９７】
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「８」〜当籤番号「９」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「２」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「８」〜当籤番号「９」が決定された場合には、何れかのボーナス役（ＢＢ１、又はＢＢ２）のみが内部当籤役として決定される。
【００９８】
図７に示す持越状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「８」〜「９」に対応する行を削除した構成となっている。
【００９９】
図８に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「４」に対応する抽籤値の合計が「６５５３６」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、ＲＢ遊技状態においては、「６５５３６／６５５３６（１００％）」の確率で一の小役が内部当籤役に決定されることとなる。また、ＲＢ遊技状態においては、メダルの投入枚数が「２」枚と規定されるとともに、小役が成立することにより払い出されるメダルの枚数は「２」、又は「１５」枚と規定されていることから、遊技者は、短期間に自己の保有するメダルの枚数を増加させることができる。したがって、遊技者は、一般遊技状態と比較して、ＲＢ遊技状態において有利に遊技を行うことができる。
【０１００】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役の乱数幅（当籤範囲）を規定することと同義である。
【０１０１】
次に、図９、図１０を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図９は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図１０は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１０２】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２３、図２４参照）において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納されるデータである。
【０１０３】
図９に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「５」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、赤チェリーに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「２」は、青チェリーに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「３」は、ベルに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「４」は、スイカに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「５」は、リプレイに対応している。また、当たり要求フラグのデータは内部当籤役格納領域に格納される。
【０１０４】
図１０に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「２」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「１」は、ＢＢ１に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「２」は、ＢＢ２に対応している。なお、当たり要求フラグのデータは、内部当籤役格納領域に格納される。
【０１０５】
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号「６」〜当籤番号「７」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは共に「０」以外となることから、上述したように小役が内部当籤役として決定されるとともに、ＢＢ１、又はＢＢ２の何れかが内部当籤役として決定されることとなる。
【０１０６】
次に、図１１を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図１１は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１０７】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータ、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役格納領域に格納されるデータである。
【０１０８】
図柄組合せテーブルには、表示役として、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１、及びＢＢ２が設定されている。
【０１０９】
赤チェリーは、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には２枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には２枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１１０】
青チェリーは、「青チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には２枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には２枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１１１】
ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベルが成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には６枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１１２】
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には５枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１１３】
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
【０１１４】
なお、本実施形態において、遊技機１は、リプレイを内部当籤役に決定した場合には、いかなるタイミングで各停止操作が行われたとしても、リールの停止制御によって、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されるようにリールの回転を停止させる。
【０１１５】
ＢＢ１は、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ１作動状態となる。ＢＢ２は、「青７図柄−青７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ２作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ１作動状態において、メダルの払出枚数が４５０枚を超えるまでの間、又はＢＢ２作動状態において、メダルの払出枚数が１５０枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＲＢ遊技状態は、遊技の回数が８回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、ＲＢ遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が４５０枚を超えたことによりＢＢ１作動状態が終了した場合、又はメダルの払出枚数が１５０枚を超えたことによりＢＢ２作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。なお、ＢＢ１作動状態、及びＢＢ２作動状態及を総称してＢＢ作動状態という場合がある。
【０１１６】
次に、図１２を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１２は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１１７】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ作動状態、及びＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ作動状態、及びＲＢ遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「４５０」が規定され、ＢＢ２作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「１５０」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「８」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ１作動状態は、メダルの払出枚数が４５０枚を超えることにより終了して、ＢＢ２作動状態は、メダルの払出枚数が１５０枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ遊技状態は、８回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１１８】
次に、図１３を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている停止テーブル群決定テーブルについて説明する。なお、図１３は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル群決定テーブルの例を示す図である。
【０１１９】
図１３に示す停止テーブル群決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ（すなわち、内部当籤役）と遊技状態毎に停止テーブル群が規定されている。停止テーブル群決定テーブルは、図１６のステップ８の処理において停止テーブル群を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブル群は複数の停止テーブルから構成されており、各停止テーブルは、停止操作が検出された順番が第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時の何れであるか、停止操作順序が順押し（左→中→右）であるか順押し以外であるか、などによって使い分けられる。
【０１２０】
停止テーブルには、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ毎に、停止開始位置「０」〜「２０」に対応する滑りコマ数（仮）が規定されている。停止開始位置とは、停止操作が検出された際に、センターライン８ｃに位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。例えば、左リール３Ｌについて図柄位置「１３」のベル図柄がセンターライン８ｃ上に位置している際に、停止操作が検出されたときは、停止開始位置は「１３」となる。また、当該停止開始位置から最大滑りコマ数（４コマ）の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃ上に停止させるための停止制御を「引き込み」といい、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われた際にセンターライン８ｃ上に位置する図柄に対応する図柄位置を「停止制御位置」という（停止開始位置に滑りコマ数を合算した値が停止制御位置となる）。
【０１２１】
例えば、一般遊技状態において小役・リプレイ用データポインタが「４」（内部当籤役が「スイカ」）である場合に決定される停止テーブル群５に含まれる第２停止操作時（第１停止操作「左」）用停止テーブルには、第１停止操作時にスイカ図柄を左図柄表示領域４Ｌの上段、中段又は下段の領域に停止させた場合には、中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒに対応する滑りコマ数（仮）を滑りコマ数とした場合に、第１停止操作時に左図柄表示領域４Ｌに停止表示させたスイカ図柄と中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに配されたスイカ図柄とが同一の有効ライン上に停止表示されるように、当該滑りコマ数（仮）が停止開始位置「０」〜「２０」毎に規定されている。但し本実施形態においては、中リール３Ｃについてスイカ図柄は図柄位置「２」、「１３」に配されていることから、停止開始位置が「４」〜「７」、「１５」〜「１７」である場合には、中図柄表示領域４Ｃの上段、中段又は下段の領域にスイカ図柄を停止表示させることができない。（この場合、スイカの取りこぼしとなる）。したがって、一般遊技状態においてスイカが内部当籤した場合には、中リール３Ｃについて、停止開始位置が「０」〜「３」、「８」〜「１４」、「１８」〜「２０」となるように停止操作を行わなければスイカを取りこぼすこととなり、スイカが成立した回数をカウントすることにより算出される、スイカが内部当籤役として決定される確率に基づいて、選択されている設定値を推測することが困難となる。
【０１２２】
次に、図１４〜図１６を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び状態管理フラグ格納領域について説明する。なお、図１４は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域の例を示す図である。図１５は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。図１６は本実施形態における遊技機１の状態管理フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１２３】
内部当籤役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役格納領域を構成するビット「０」〜「６」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれ赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ１、又はＢＢ２が内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ３３上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【０１２４】
次に、図１５を参照して、主制御回路６０の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「５」〜「６」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態、又はＢＢ２持越状態であるか否かを示す。
【０１２５】
ここで、ＢＢ１持越状態とは、一般遊技状態において内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合に、ＢＢ１が成立するまで、ＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。ＢＢ２持越状態も同様である。なお、ＢＢ１持越状態、及びＢＢ２持越状態を総称して「ＢＢ持越状態」という場合がある。
【０１２６】
次に、図１６を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における状態管理フラグ格納領域について説明する。なお、図１６は、本実施形態における遊技機１の状態管理フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１２７】
状態管理フラグ格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。状態管理フラグ格納領域はビット「０」〜「４」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中、ＲＢ作動中、ＢＢ１持越中、又はＢＢ２持越中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。
【０１２８】
次に、図１７〜図１８を参照して、副制御回路７０の特別演出決定テーブル、及び演出決定テーブルについて説明する。なお、図１７は、本実施形態における遊技機１の特別演出決定テーブルの例を示す図であり、図１７は、本実施形態における遊技機１の演出決定テーブルの例を示す図である。
【０１２９】
特別演出決定テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。特別演出決定テーブルは、一般遊技状態（サブ）・持越状態（サブ）において内部当籤役として「スイカ」、または「ハズレ」が決定された際に、演出内容（演出番号）を決定するために使用されるテーブルである。サブＣＰＵ７１は、事前に取得する乱数値と特別演出決定テーブルに規定された抽籤値とによって、演出番号を決定する（以下、この抽籤を「演出内容抽籤」という）。
【０１３０】
図１７に示す特別演出決定テーブルには、演出番号「０」〜「４」に対応する演出内容として、それぞれ「演出なし」、「演出１」、「演出２」、「演出３」、「演出４」が規定されている。ここで、演出４は、内部当籤役としてスイカとボーナス役が重複当籤している可能性があることを示唆する演出である。
【０１３１】
また、特別演出決定テーブルには、演出番号「０」、「４」に対応する抽籤値が設定値に応じて異なるように規定されている。具体的には小役・リプレイ用データポインタ「４」（スイカ）である場合に、演出番号「４」（演出４）が選択される確率は、設定１においては「３２７６８／６５５３６」（５０％）であり、設定６においては「１６３８４／６５５３６（２５％）である。
【０１３２】
一方、上述の図６、図７を用いて説明した一般遊技状態用内部抽籤テーブル、持越状態用内部抽籤テーブルによれば、小役・リプレイ用データポインタ「４」（スイカ）が内部当籤する確率は設定値に応じて異なり、設定１においては、「２５６／６５５３６（約０．３９％）」の確率で、設定６においては、「５１２／６５５３６（約０．７８％）」の確率で、スイカが内部当籤役に決定される。
【０１３３】
ここで、「スイカ」が内部当籤役として決定され、かつ「演出４」が出現する「演出４出現確率」は、「スイカが内部当籤役として決定される確率」に「演出４が選択される確率」を乗じることにより決定される。具体的には、設定１においては、「（２５６／６５５３６）×（３２７６８／６５５３６）×１００≒０.１９５％」であり、設定６においては「（５１２／６５５３６）」×（１６３８４／６５５３６）×１００≒０.１９５％の確率で、演出４が出現することになる。つまり、設定値にかかわらずスイカが内部当籤役として決定され、かつ演出４が出現する確率は略同一なるように規定されていることから、遊技者は、演出４の出現率により、設定値の推測を行うことができず、早期に設定値を判別することが困難となる。
【０１３４】
また、小役・リプレイ用データポインタ「０」（ハズレ）である場合に、演出番号「４」（演出４）が選択される確率は、設定１においては「２９１２／６５５３６」（４.４４％）であり、設定６においては「２９２８／６５５３６（４.４７％）である。したがって、「ハズレ」が決定され、かつ「演出４」が出現する確率は、具体的には、設定１においては、「（４６５９２／６５５３６）×（２９１２／６５５３６）×１００≒３.１５％」であり、設定６においては「（４６６３６／６５５３６）×（２９２８／６５５３６）×１００≒３.１６％」となる。つまり設定値にかかわらずハズレが決定され、かつ演出４が出現する確率は略同一となるように規定されている。また、スイカが内部当籤役として決定され、かつ演出４が出現する確率と、ハズレが決定され、かつ演出４が出現する確率との合算値も設定値に応じて略同一となることから、遊技全体における演出４の出現する確率が設定値にかかわらず略同一となる。したがって、演出４の出現率から設定値を推測することは困難となる。また、上述したように、スイカは取りこぼしの可能性のある役であることから、遊技者は、スイカを取りこぼした場合には、内部当籤役としてスイカが決定されたのか、ハズレが決定されていたのかを判別することはできず、設定値の推測がより困難となる。よって遊技機の設定値が低いと早期に判断された場合に生ずる遊技機の遊技停止、および、遊技機の可動低下による遊技店の損失も防止することができる。
【０１３５】
次に、図１８を参照して、副制御回路７０の演出決定テーブルについて説明する。なお、図１８は、本実施形態における遊技機１の演出決定テーブルの例を示す図である。
【０１３６】
演出決定テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。演出決定テーブルは、一般遊技状態（サブ）において内部当籤役として「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」または「リプレイ」が決定された際に、演出内容（演出番号）を決定するために使用されるテーブルである。
【０１３７】
図１８に示す演出決定テーブルには、演出番号「０」〜「４」に対応する演出内容として、それぞれ「演出なし」、「演出１」、「演出２」、「演出３」、「演出４」が規定されている。ここで、演出１は、内部当籤役として赤チェリー、または青チェリーが決定されている可能性があることを示唆する演出であり、演出２、または演出３は内部当籤役として、ベル、またはリプレイが決定されている可能性を示唆する演出である。
【０１３８】
次に、図１９〜図２７に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１３９】
まず、図１９を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図１９は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１４０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２０を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ１作動状態、又はＢＢ２作動状態である場合において、遊技状態がＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態を発生させる処理である。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２１を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２２を用いて後述する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２３、図２４を用いて後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）、内部抽籤テーブル（図６〜図８参照）及び内部当籤役決定テーブル（図９、図１０参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図１３に示す停止テーブル群決定テーブルを参照し、遊技状態、持越状態及び内部当籤役に基づいて、停止テーブル群を決定する（ステップＳ８）。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、例えば、状態管理フラグ格納領域などに基づく遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２５を用いて後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を行う。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに沿って表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル（図１１参照）に基づいて表示役を判別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ１３）。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払い出しモードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合には、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ１４の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１５）。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、又はＢＢ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、又はＢＢ２作動中フラグがオンであると判別したときには、図２６を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１７）、ステップＳ１８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、又はＢＢ２作動中フラグがオンではないと判別したとき、すなわち、ＢＢ１作動中フラグ、又はＢＢ２作動中フラグが何れもオフであると判別したときには、ステップＳ１８の処理に移行する。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６の処理においてＢＢ１作動中フラグ、又はＢＢ２作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１７の処理を終えたときには、図２７を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１５７】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１８までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１８の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１５８】
次に、図２０を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図２０は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０１５９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、又はＢＢ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２）。
【０１６０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ２３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「８」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１６１】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ１作動状態、又はＢＢ２作動状態である場合には、常にＲＢ遊技状態を作動させる。例えば、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態が終了した場合であっても、引き続きＢＢ１作動状態、又はＢＢ２作動状態である場合には、再びＲＢ遊技状態を作動させる。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図１９のステップＳ４の処理に移行する。
【０１６２】
次に、図２１を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図２１は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１６３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ３３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して（ステップＳ３２）、ステップＳ３５の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０１６４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１の処理において、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ３３）、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ３４）。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
【０１６５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２又はステップＳ３４の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「３」を決定する（ステップＳ３５）。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンである否かを判別する（ステップＳ３６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ３８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更し（ステップＳ３７）、ステップＳ３８の処理に移行する。
【０１６７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３６の処理においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップＳ３７の処理を終えたとき、後述するステップＳ４６の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は、後述するステップＳ４７の処理においてスタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ３８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ４４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ３９）。
【０１６８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ４３）、ステップＳ４４の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」をセットする（ステップＳ４１）とともに、ＢＥＴコマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ４２）、ステップＳ４４の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ４２の処理又はステップＳ４３の処理を行った後には、メダルの通過中であるか否かを判別する（ステップＳ４４）。具体的には、投入されたメダルを検出するフォトセンサーが、メダルを検出している途中であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過中であると判別したときには、ステップＳ４６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過中ではないと判別したときには、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓのチェックを行う（ステップＳ４５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「５」をセットし、また、オンとされたＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むＢＥＴコマンドを副制御回路７０に送信する。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ４６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップＳ３８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４７）。
【０１７１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４７の処理において、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ３８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して（ステップＳ４８）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図１９のステップＳ５の処理に移行する。
【０１７２】
次に、図２２を参照して、遊技状態監視処理について説明する。なお、図２２は、本実施形態の主制御回路６０で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【０１７３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、遊技状態監視処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役の種別に応じて対応するＢＢ持越中フラグをオンとし（ステップＳ５２）、遊技状態監視処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の処理において、持越役格納領域が「００１０００００」であるときには、ＢＢ１持越中フラグをオンとし、持越役格納領域が「０１００００００」であるときには、ＢＢ２持越中フラグをオンとする。
【０１７４】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を終了させると、図１９のステップＳ７の処理に移行する。
【０１７５】
次に、図２３及び図２４を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図２３及び図２４は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１７６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、図５に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して、遊技・作動状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「４」を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１持越中フラグ、又はＢＢ２持越中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとして持越状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「７」を決定する。さらに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＢＢ１持越中フラグ、及びＢＢ２持越中フラグのいずれのフラグもオンでない場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「９」を決定する。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６２）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする（ステップＳ６３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５の処理においてＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、ＲＡＭ３３の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする（ステップＳ６５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップＳ６４の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ６６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ７１）、ステップＳ７２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「１」を減算する（ステップＳ６７）とともに、抽籤番号から「１」を減算する（ステップＳ６８）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６９）。
【０１８２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６９の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ７０）、ステップＳ７２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６４からステップＳ６９の処理（以下、「繰り返し処理」という）を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０の処理、又は、ステップＳ７１の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７２）。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータを、内部当籤役格納領域に格納する。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ７４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ７７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７５）。次いで、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ７６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータを、持越役格納領域に格納する。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７４の処理において持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したとき、又はステップＳ７６の処理が終了した後には、次いで、持越役格納領域と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７７）。
【０１８７】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させると、図１９のステップＳ８の処理に移行する。
【０１８８】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０１８９】
次に、図２５を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図２５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１９０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度当該ステップＳ８１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップＳ８１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８１の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ８２）。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図１９のステップＳ８の処理で決定した停止テーブル群から、停止操作が検出された順番や、停止操作順序が順押し（左→中→右）であるか否か等に基づいて、停止テーブルを選択する（ステップＳ８３）。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、選択した停止テーブルを参照し、図柄カウンタに応じた滑りコマ数（仮）を取得する（ステップＳ８４）。ここで、滑りコマ数（仮）とは、ボーナスを除く内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄を有効ライン上に停止させるためのコマ数である。後述するように、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合（持越状態である場合を含む）において、停止開始位置から最大滑りコマ数の範囲内にボーナス役に係る構成図柄が存在する場合には、当該ボーナス役に係る構成図柄が有効ライン上に停止するように滑りコマ数が本決定される。一方、最大滑りコマ数の範囲内にボーナス役に係る構成図柄が存在しない場合には、滑りコマ数（仮）が滑りコマ数として本決定される。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ８５）。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ８６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置から図柄チェック回数の範囲内（０コマから４コマの範囲内）に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄であって、滑りコマ数（仮）に基づいてリールの回転を停止させた場合に有効ライン上に停止する図柄よりも、有効ライン上に停止させるべき優先順位の高い図柄があるかを検索する。ここで、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位１位はリプレイに係る図柄の組合せを構成する構成図柄であり、次いで、優先順位２位はボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２）に係る図柄の組合せを構成する構成図柄である。優先順位３位以降は小役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。例えば、ＢＢ１持越状態であって、スイカが内部当籤役として決定されたゲームにおいて、停止開始位置が「１０」などであるときには、左リール３Ｌについて、停止テーブルに基づいてスイカ図柄が有効ライン上に停止するように滑りコマ数（仮）として「０」〜「４」のいずれかが決定されるが、最大滑りコマ数の範囲内にＢＢ１に係る図柄の組合せを構成する構成図柄である赤７図柄が存在することから、当該赤７図柄が有効ライン上に停止表示されるように、滑りコマ数として「４」が決定される。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ８７）。本実施形態においては、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、１９０ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「０」〜「４」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップＳ８５の処理において図柄チェック回数として「５」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。
【０１９６】
このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタン７に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「０」であって、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「４」に係る図柄をセンターライン８ｃに沿って表示させるように当該リールの回転を停止させるための制御が行われる。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ８８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理（図２８参照）のリール制御処理（ステップＳ１５３）が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインＣＰＵ３１は、割込処理のリール制御処理（ステップＳ１５３）により該当するリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ８９）。リール停止コマンドには、停止させたリールの種別、停止開始位置、停止制御位置などを示すデータが含まれる。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７があるか否かを判別する（ステップＳ９０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７があると判別したときには、ステップＳ８１の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップＳ８１からステップＳ８９の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図１９のステップＳ１２の処理に移行する。
【０２００】
次に、図２６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図２６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２０１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ１０７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。
【０２０２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１０５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＢＢ１作動中フラグ、又はＢＢ２作動中フラグをオフにするとともに、ＲＢ作動中フラグがオンとなっている場合にはＲＢ作動中フラグをオフとする。
【０２０３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の処理を終了した後には、次いで、ボーナス終了コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ１０４）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２０４】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１０５）。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０６の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１０９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１０７の処理に移行する。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ１０６の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１０７）。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０７の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１０９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２０８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０６の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ１０８の処理において遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２０９】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図１９のステップＳ１８の処理に移行する。
【０２１０】
次に、図２７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図２７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２１１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、ステップＳ１３３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であると判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ１作動時処理を行い（ステップＳ１３２）、ステップＳ１３５の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２の処理において、ＢＢ１作動中フラグをオンにして、ボーナス終了枚数カウンタに「４５０」をセットする。
【０２１２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１の処理において表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、次いで、表示役はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１３３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ２ではないと判別したときには、ステップＳ１３７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ２であると判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ２作動時処理を行い（ステップＳ１３４）、ステップＳ１３５の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３４の処理において、ＢＢ２作動中フラグをオンにして、ボーナス終了枚数カウンタに「１５０」をセットする。
【０２１３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２の処理においてＢＢ１作動時処理を行ったとき、ステップＳ１３４の処理においてＢＢ２作動時処理を行ったときには、次いで、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１３５）とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ１３６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２１４】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３３の処理において表示役はＢＢ２ではないと判別したときには、次いで表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１３７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ１３８）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２１５】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図１９のステップＳ２の処理に移行する。
【０２１６】
次に、図２８を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図２８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２１７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ１５１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１５２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１５３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図２５参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ１５４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動回路４５を介して、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。また、メインＣＰＵ３１は、表示部駆動回路４８を介して、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１５５）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２２２】
次に、図２９〜図３２に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の動作について説明する。
【０２２３】
まず、図２９を参照して、サブＣＰＵ７１による主基板通信処理について説明する。なお、図２９は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【０２２４】
初めに、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ１６１）。
【０２２５】
次に、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ１６２）。
【０２２６】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１６３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ１６１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う（ステップＳ１６４）。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップＳ１６４の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理（図３０参照）に遊技情報を受け渡している。
【０２２７】
次に、図３０を参照して、サブＣＰＵ７１による演出登録処理について説明する。なお、図３０は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【０２２８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ１７１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する（ステップＳ１７２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップＳ１７５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をＳＤＲＡＭ７３に複写し（ステップＳ１７３）、次いで、図３１を用いて後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ１７４）。
【０２２９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１７２の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップＳ１７４の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ１７５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置５に画像を表示させる。さらに具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ７４に送信する。レンダリングプロセッサ７４は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用ＳＤＲＡＭ７５に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ７４は、所定の周期（１／３０秒）毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ７４は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０２３０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ１７６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路９０を介してＬＥＤ１０１を点灯させ、又、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音を出力させる。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１７１の処理に戻る。
【０２３１】
次に、図３１を参照して、サブＣＰＵ７１による演出内容決定処理について説明する。なお、図３１は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２３２】
初めに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１８１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ１８３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図３２を用いて後述する演出抽籤処理を行い（ステップＳ１８２）、ステップＳ１９３の処理に移行する。
【０２３３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８１の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１８３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ１８５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、リールの種別等に基づいて演出データをセットし（ステップＳ１８４）、ステップＳ１９３の処理に移行する。
【０２３４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８３の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１８５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ１８７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示役の種別等に応じて演出データをセットし（ステップＳ１８６）、ステップＳ１９３の処理に移行する。
【０２３５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８５の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１８７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ１９０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットするとともに（ステップＳ１８８）、ボーナスゲームの種別に応じて、副制御回路７０のＳＤＲＡＭ７３において保持する遊技・作動状態情報（サブ）をＢＢ１作動状態（サブ）、又はＢＢ２作動状態（サブ）に変更し（ステップＳ１８９）、ステップＳ１９３の処理に移行する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８９の処理において、ボーナスゲームがＢＢ１である場合にはＢＢ１作動状態（サブ）に変更し、ボーナスゲームがＢＢ２である場合にはＢＢ２作動状態（サブ）に変更する。
【０２３６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８７の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１９０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする（ステップＳ１９１）とともに、副制御回路７０のＳＤＲＡＭ７３において保持する遊技・作動状態情報（サブ）を一般遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ１９２）、ステップＳ１９３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ１９３の処理に移行する。
【０２３７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８２の処理、ステップＳ１８４の処理、ステップＳ１８６の処理、ステップＳ１８９の処理、ステップＳ１９２の処理を終了した後、または、ステップＳ１９０の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、セットした演出データに基づいて演出を実行し（ステップＳ１９３）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２３８】
サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理（図３０参照）のステップＳ１７５の処理に移行する。
【０２３９】
次に、図３２を参照して、サブＣＰＵ７１による演出抽籤処理について説明する。なお、図３２は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２４０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ１作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ１作動状態（サブ）ではないと判別したときには、ステップＳ２０３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ１作動状態（サブ）であると判別したときには、ＢＢ１作動中用演出データをセットし（ステップＳ２０２）、演出抽籤処理を終了させる。
【０２４１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２０１の処理においてＢＢ１作動状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＢＢ２作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２０３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ２作動状態（サブ）ではないと判別したときには、ステップＳ２０５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ２作動状態（サブ）であると判別したときには、ＢＢ２作動中用演出データをセットし（ステップＳ２０４）、演出抽籤処理を終了させる。
【０２４２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２０３の処理においてＢＢ２作動状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、今回のゲームで内部当籤役にＢＢ１、又はＢＢ２が決定されたか否かを判別する（ステップＳ２０５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、今回のゲームで内部当籤役にＢＢ１、又はＢＢ２が決定されていないと判別したときには、ステップＳ２０７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、今回のゲームで内部当籤役にＢＢ１、又はＢＢ２が決定されたと判別したときには、ＢＢ１、ＢＢ２の内部当籤役情報をマスクする。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３上の内部当籤役に関する情報を示す領域（主制御回路６０の内部当籤役格納領域と同様の領域）において「１」がセットされている内部当籤役に決定されたＢＢ１、又はＢＢ２に対応するビットに「０」をセットする。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２０６の処理を終えると、ステップＳ２０６の処理に移行する。
【０２４３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２０５の処理において、今回のゲームで内部当籤役にＢＢ１、又はＢＢ２が決定されていないと判別したとき、又はステップＳ２０６の処理を終了した後には、次いで内部当籤役はスイカであるか、または内部抽籤によりハズレが決定されたか否かを判別する（ステップＳ２０７）。このときサブＣＰＵ７１は、内部当籤役がスイカでない場合、または内部抽籤によりハズレが決定されていないと判別したときには、演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し（ステップＳ２０９）、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役がスイカである場合、または内部抽籤によりハズレが決定されたと判別したときには、特殊演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し（ステップＳ２０８）、演出抽籤処理を終了させる。
【０２４４】
サブＣＰＵ７１は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理（図３１参照）のステップＳ１９３の処理に移行する。
【０２４５】
以上説明した遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、スイカが内部当籤役として決定されるスイカ当籤確率、及びハズレが決定されるハズレ確率を、夫々設定値に応じて異なるように規定し、制御ＲＯＭ７２に記憶された演出データには、スイカ、又はハズレが決定された場合に選択される演出４を含み、メインＣＰＵ３１によりスイカが内部当籤役として決定された場合に、演出４が選択される演出４選択確率に、スイカ当籤確率を乗じた値が設定値にかかわらず略同一であり、ハズレが決定された場合に演出４が選択される演出４選択確率に、ハズレ確率を乗じた値が設定値にかかわらず略同一であり、中リール３Ｃには、停止開始位置が「４」〜「７」、「１５」〜「１７」となる時点で停止操作を検出したときには有効ライン上にスイカ構成図柄を引き込めないような間隔をあけてスイカ構成図柄が配されている。
【０２４６】
したがって、遊技機１によれば、スイカが内部当籤役として決定され、かつ演出４が出現する確率が設定値にかかわらず略同一であり、またハズレが決定され、かつ演出４が出現する確率が設定値にかかわらず略同一となるように規定されていることから、演出４の出現率から設定値を推測することが困難となる。また、スイカは取りこぼしの可能性のある役であることから、演出４の出現時にスイカを取りこぼした場合には、内部当籤役がスイカかハズレかを判別することができない。ここで、スイカ当籤時に演出４が出現する確率とハズレ時に演出４が出現する確率の合算値は設定値にかかわらず略同一であることから、遊技全体における演出４の出現する確率が設定値にかかわらず略同一となる。したがって、スイカを取りこぼした場合には、より設定値の推測を行うことが困難となる。これにより遊技機の設定値が低いと早期に判断された場合に生ずる遊技機の遊技停止、および、遊技機の可動低下による遊技店の損失も防止することができる。
【０２４７】
また、遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、スイカが所定の確率でＢＢ１、又はＢＢ２と同時に内部当籤するように規定している。
【０２４８】
したがって、遊技機１によれば、遊技者は、設定値推測要素でもある演出４が出現した場合には、ボーナスゲームに当籤しているとの期待を抱くことができる。
【０２４９】
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０２５０】
また、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０２５１】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機の持越状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態における停止テーブル群決定テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態における内部当籤役格納領域の例を示す図である。
【図１５】一実施形態における持越役格納領域の例を示す図である。
【図１６】一実施形態における状態管理フラグ格納領域の例を示す図である。
【図１７】一実施形態における特別演出決定テーブルの例を示す図である。
【図１８】一実施形態における演出決定テーブルの例を示す図である。
【図１９】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】一実施形態における主制御回路で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２５２】
１  …  遊技機
２ｂ  …  液晶表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
６０  …  主制御回路
７０  …  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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