(57)【要約】【課題】複数のプレイヤが協調して三竦みの関係を有する図柄を用いたゲームを行なうことができるゲーム装置を提供する。【解決手段】複数のプレイヤが、三竦み図柄からその一つを選択してその情報を取得するプレイヤ三竦み図柄取得手段と、複数のプレイヤと対戦するためにゲーム制御手段に設定された対戦者手段とを備えている。ゲーム制御手段は、対戦者手段用として三竦み図柄からその一つを選択してその情報を取得する対戦者三竦み図柄取得手段と、プレイヤ三竦み図柄取得手段と対戦者三竦み図柄取得手段が取得した図柄に係る情報に基づいて、複数のプレイヤのそれぞれと対戦者手段との勝敗を判定する勝敗判定手段を備えている。そして、勝敗判定手段が判定した勝敗に基づいて、予め設定した勝敗の勝ちに対して設定された得点を、対戦者手段の得点持数と、複数のプレイヤに共通して設定した得点持数に加算又は減算する。【選択図】図１
2009240707.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤのそれぞれが、選択可能な三竦みの関係を有する図柄からいずれか一つを選択した該図柄に係る情報を取得するプレイヤ三竦み図柄取得手段と、前記複数のプレイヤと対戦するためにゲーム制御手段に設定された対戦者手段と、を備えたゲーム装置であって、前記ゲーム制御手段は、
選択可能な前記三竦みの関係を有する図柄に係る情報からその一つを選択して取得する処理を行なう対戦者三竦み図柄取得手段と、
前記プレイヤ三竦み図柄取得手段と前記対戦者三竦み図柄取得手段とにより取得された前記図柄に係る情報を比較して該取得された図柄の勝敗を決定する勝敗判定手段と、
前記勝敗判定手段が判定した前記勝敗に係る情報に基づいて、前記勝敗の勝ちに対して予め設定された得点を、前記対戦者手段に設定された得点持数又は前記複数のプレイヤに設定された共通の得点持数に加算又は減算する処理を行なう得点算出手段と、
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム制御手段は、予め設定された複数のキャラクタに関する情報を識別する識別情報ごとに、少なくとも前記得点に係る情報を含むゲーム制御情報を記憶したキャラクタデータベースと、
前記複数のプレイヤごとに、前記キャラクタデータベースに記録された前記キャラクタの識別情報の一つを取得するキャラクタ取得手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記得点は、前記キャラクタの識別情報ごとに、かつ、前記三竦みの関係を有する図柄に対応して設定されていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記キャラクタの識別情報ごとに前記三竦みの関係を有する図柄に対応して設定された前記得点の一つは、他の前記図柄に設定された前記得点より高く設定されていることを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、ジャンケンゲームを行なうゲーム装置であることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ジャンケンゲーム等の三竦みの関係を有する図柄を用いて対戦ゲームを行なうゲーム装置、特に複数のプレイヤが協調してゲーム装置に設定された対戦者を相手にしてゲームを行なうゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
三竦みの関係を有する図柄を用いてゲームを行なうゲーム装置として、ジャンケンゲームを実施するためのゲーム装置が知られている。従来からジャンケンゲームを行なうゲーム装置としては、プレイヤがゲーム装置（コンピュータ）を対戦相手としてジャンケンの勝負を行なうタイプ、あるいは複数のプレイヤがジャンケンゲームの対戦を行なうタイプが実用化されている。
【０００３】
ジャンケンゲームは、三竦みの関係を有する図柄である「グー」、「チョキ」、「パー」の３種のジャンケン種別の優劣によりゲームの勝敗が決定される。従って、ジャンケンゲーム装置が備えているゲーム進行制御手段が、単にこれらジャンケン種別の優劣のみでゲームの勝敗を判定すると、ゲームの進行が単純になり、プレイヤにとっては面白みのないゲーム装置になってしまう。このため、プレイヤに面白みを持ってジャンケンゲームを楽しむことができるように改良したゲーム装置として、例えば、下記の特許文献に記載の発明が提案されている。
【０００４】
特許文献１に記載の発明は、ジャンケンゲームに格闘ゲームの要素を持たせるために、メインキャラクタと対戦者キャラクタとを設定したジャンケンゲーム機であって、このメインキャラクタにはジャンケンの種類の選択を操作する選択操作手段を設けることが提案されている。さらに、特許文献１に記載のジャンケンゲーム機は、対戦者キャラクタのジャンケンの種類を選択したジャンケン種類と、メインキャラクタの選択操作手段で選択されたジャンケン種類とを比較してジャンケンの勝敗を判定することが記載されている。
【０００５】
特許文献２に記載の発明は、プレイヤが選択したキャラクタを介してジャンケン対戦を行なうゲーム機であって、このキャラクタに「グー」、「チョキ」、「パー」のジャンケン種別ごとに、このジャンケン種別を選択しで勝ったときに対戦相手に与えるダメージ値を設定することが提案されている。
【０００６】
【特許文献１】特開２０００−１４９３３号公報
【特許文献２】特開２００７−２６０４２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記特許文献１及び特許文献２に記載の発明は、ジャンケンゲームを行なうプレイヤに対応するキャラクタを表示画面に表示して、登場したキャラクタがゲームを行なうように演出表示することにより、ジャンケンゲームの面白さが発揮でるように改善したゲーム装置である。しかしながら、これらゲーム装置は、複数のプレイヤが協調してゲーム装置に設定された対戦キャラクタとジャンケンの対戦を行なうためのゲーム装置ではない。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、複数のプレイヤ、特に２人のプレイヤが協調して毎回のゲームに実施について戦略を持ってゲームを実施することができるように改善した、ジャンケン等の三竦みの関係を有する図柄を用いて対戦ゲームを行なうゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、複数のプレイヤのそれぞれが、選択可能な三竦みの関係を有する図柄からいずれか一つを選択した該図柄に係る情報を取得するプレイヤ三竦み図柄取得手段と、前記複数のプレイヤと対戦するためにゲーム制御手段に設定された対戦者手段と、を備えたゲーム装置であって、前記ゲーム制御手段は、
選択可能な前記三竦みの関係を有する図柄に係る情報からその一つを選択して取得する処理を行なう対戦者三竦み図柄取得手段と、
前記プレイヤ三竦み図柄取得手段と前記対戦者三竦み図柄取得手段とにより取得された前記図柄に係る情報を比較して該取得された図柄の勝敗を決定する勝敗判定手段と、
前記勝敗判定手段が判定した前記勝敗に係る情報に基づいて、前記勝敗の勝ちに対して予め設定された得点を、前記対戦者手段に設定された得点持数又は前記複数のプレイヤに設定された共通の得点持数に加算又は減算する処理を行なう得点算出手段と、
を備えていることを特徴としている。
【００１０】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記ゲーム制御手段は、予め設定された複数のキャラクタに関する情報を識別する識別情報ごとに、少なくとも前記得点に係る情報を含むゲーム制御情報を記憶したキャラクタデータベースと、
前記複数のプレイヤごとに、前記キャラクタデータベースに記録された前記キャラクタの識別情報の一つを取得するキャラクタ取得手段を備えていることを特徴としている。
【００１１】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記得点は、前記キャラクタの識別情報ごとに、かつ、前記三竦みの関係を有する図柄に対応して設定されていることを特徴としている。
【００１２】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記キャラクタの識別情報ごとに前記三竦みの関係を有する図柄に対応して設定された前記得点の一つは、他の前記図柄に設定された前記得点より高く設定されていることを特徴としている。
【００１３】
さらに、本発明のゲーム装置は、ジャンケンゲームを行なうゲーム装置であることを特徴としている。
【００１４】
なお、前記した対戦者手段とは、複数のプレイヤが対戦ゲームの実施についてこれらプレイヤの対戦相手として本発明のゲーム装置のゲーム制御手段に、ソフトウェア（プログラム）手段により設定された仮想の対戦者になるものである。この対戦者手段は、三竦みの関係を有する図柄に係る情報からその一つをプログラム処理により選択する上記した対戦者三竦み図柄取得手段を備えている。そして、上記勝敗判定手段は、この対戦者三竦み図柄取得手段が選択した一つの図柄と、複数のプレイヤがそれぞれの前記プレイヤ三竦み図柄取得手段により選択して取得されたそれぞれの一つの図柄について対戦結果の勝敗を判定する処理を実行するようにしている。
【発明の効果】
【００１５】
本発明は、複数のプレイヤ、特に２人のプレイヤが協調して、ゲーム制御手段に設定された対戦者手段（コンピュータ）と協調して毎回のゲームを実施することができるので、プレイヤは毎回のゲームを面白味と緊張感を持って実施することができる。さらに、プレイヤが選択したキャラクタに対応して「勝ち」を獲得すると高得点を得ることができる三竦みの関係を有する図柄が設定されている。このため、複数のプレイヤは、例えば、三竦みの関係を有する図柄として「グー」、「チョキ」、「パー」の図柄を設定したゲーム装置でジャンケンゲームを実施するときには、このジャンケン種別から一つの図柄の選択について、協調して、かつ戦略を立て行なうことになる。これにより、本発明は、複数のプレイヤが協調してゲームを進めようという意識を高く抱いてゲームを実施することができる三竦みの関係を有する図柄を用いたゲーム装置を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に、本発明を実施するための最良の形態について、三竦みの関係を有する図柄として「グー」、「チョキ」、「パー」の３種のジャンケン種別を使用するジャンケンの対戦ゲームを例にして説明する。図１は、本発明の一実施形態であるゲーム装置１の構成を示す正面図である。
【００１７】
図１に示すように、ゲーム装置１は、筐体２の前面上部にゲームの名称等が描かれるパネル３を備え、このパネル３の下部には、ゲームの進行説明、デモンストレーション映像及びゲーム実行時にキャラクタの格闘映像等が表示される表示装置４が配設されている。表示装置４の下部には、筐体２の前面側にせり出す操作テーブル５が設けられ、この操作テーブル５上には左右に３個ずつ配設された操作ボタン６ａ、６ｂ、６ｃ及び６ｄ、６ｅ、６ｆを備えている。左側に配設されている３個の操作ボタン６ａ、６ｂ、６ｃは、１人でゲームを行うときにプレイヤが操作するボタンであり、右側の３個の操作ボタン６ｄ、６ｅ、６ｆは、２人でゲームを行うときに２人目のプレイヤが操作するボタンである。これら左右の３個の操作ボタン６ａ、６ｂ、６ｃ及び６ｄ、６ｅ、６ｆは、対戦でジャンケンを行う際、６ｂ及び６ｅが「グー」、６ｃ及び６ｄが「チョキ」、６ａ及び６ｆが「パー」を選択するボタンとなっている。なお、これらの操作ボタン６ａ、６ｂ、６ｃ及び６ｄ、６ｅ、６ｆは、プレイヤ三竦み図柄取得手段を構成する。
【００１８】
操作テーブル５の中央には、ゲームに用いるプレイアイテムであるカードに記録されているカード情報を読み取るカード情報読取手段となるカードリーダ７が配設されている。
プレイヤは、対戦の前の準備操作として、今回のゲームに使用する昆虫キャラクタカード（ムシカード）等のカードをカードリーダ７に通してスキャンさせることによりゲーム装置１側にカード情報を読み取らせる。このカード情報としては、カードを識別するための固有の識別番号（カード識別情報）が、例えば、磁気による記憶手段を用いて記憶されている。このプレイヤが所有しているカードをカードリーダ７に通してカード情報を読み取る手段と後述するキャラクタＤＢ参照プログラムＰ４２は、キャラクタ取得手段となる。
【００１９】
筐体２の下部には、蝶番機構により筐体２の前方側に開放可能な前扉８が配設されている。前扉８の上部左方には、コイン投入口１０を備えたコインセレクタ９が配設され、コインセレクタ９の下方にコイン投入口１０から投入されたコインを貯留するコインボックス１３が配設されている。前扉８の上部右方には、演出効果音、ゲーム進行の案内音声、エラー音等を放出するスピーカ１１が配設されている。
【００２０】
前扉８の下部中央には、プレイヤに付与されるプレイアイテムであるカードが払い出されるカード払出口１２が設けられている。本実施形態においては、プレイヤがコイン投入口１０から規定のコイン（例えば、１００円硬貨等）を投入し、操作テーブル５上の操作ボタン６ａないし６ｆの何れかのボタンを押下すると、カード払出口１２から新しいカードが払い出されるようになっている。従って、ゲーム用のカードを１枚も持っていないプレイヤでも、その場で少なくとも１枚のカードを入手した上でゲームが楽しめるように構成されている。なお、本実施形態におけるゲームの流れの詳細については後述する。
【００２１】
図２は、ゲーム装置１の動作を制御するためのゲーム制御手段についてその構成の一例を示す制御ブロック図である。ゲーム制御手段は、筐体２の内部に設けられた制御（回路）基板に配設された各種のＩＣ部材であるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｆ（インターフェース）回路等と、このＲＯＭに記憶されているゲーム制御プログラム等から構成される。
【００２２】
図２に示すように、ゲーム制御手段は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、記憶手段となるＲＡＭ１０３、ゲーム制御手段と各種の入出力機器及びセンサとのインターフェース回路となるインターフェース１０４、通信用インターフェース１０５、サウンド回路１０６、映像表示回路１０７、等を備えている。
【００２３】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されているゲーム制御プログラムを解読してゲーム装置１のゲーム進行の制御を行なう中央演算装置である。ＲＯＭ１０２には、ゲーム装置１のゲーム進行についてその制御を行なう各種のゲーム制御プログラムと、このプログラムが参照するキャラクタデータベース（ＤＢ）（図４参照）、勝敗判定テーブル、各種の画像データ及び音声データが記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＲＯＭ１０２に記憶されているゲーム制御プログラムが計算領域（ワークエリア）として使用するための記憶手段となる。
【００２４】
入出力インターフェース１０４には、操作ボタン６ａ、６ｂ、・・・、６ｆ、カードリーダ７、コイン投入口１０から投入されたコインを検出するためのコイン検出センサ１４、カード払出口１２からカードを払い出すためのカード払出装置１５、等が接続されている。
【００２５】
また、通信インターフェース１０５には、例えば、ゲーム装置１が設置されているゲームセンタの店舗サーバ１６に接続されている。これにより、ゲーム装置１と店舗サーバ１６とが通信可能になっている。そして、ゲーム装置１はプレイヤが実施したゲームの実績（履歴）データを店舗サーバ１６に送信し、店舗サーバ１６は、ゲームセンタに設置されているゲーム装置ごとに当日のゲームの稼働実績を集計する等の処理を行なう。
【００２６】
サウンド回路１０６にはスピーカ１１が接続されている。スピーカ１１からは、ゲームの進行に従ってゲーム制御プログラムの制御により、各種の演出効果音やゲーム進行の案内音声等が出力される。映像表示回路１０７には、表示装置４が接続されている。表示装置４には、ゲーム制御プログラムの制御により、各種の画像や映像、プレイヤにゲームの進行を案内するためのメッセージ等が表示される。
【００２７】
［プログラムの構成］
続いて、ＲＯＭ１０２に記憶しているゲーム制御プログラムの構成を、図３に基づいて説明する。図３に示すようにゲーム制御プログラムは、メイン制御部、入出力制御部、画像表示制御部、音声出力制御部、ジャンケンゲーム制御部に含まれている各種のプログラムから構成される。
【００２８】
メイン制御プログラム部を構成するメイン制御プログラムＰ１は、本実施形態のゲーム装置１の動作を統括して制御するプログラムである。入出力信号解析プログラムＰ２は、図２に示す操作ボタン６ａ、６ｂ、・・・、６ｆ、コイン検出センサ１４等からの入力信号を解析する処理を行なうプログラムである。メイン制御プログラムＰ１は、入出力信号解析プログラムＰ２がこれら入力信号を解析した結果に基いて、この入力信号に対応する各プログラムを作動させる制御を行なう。ゲーム実施許可プログラムＰ３は、プレイヤがコイン投入口１０にコインを投入した検出信号がコイン検出センサ１４から入力されると、ゲームを実施するために必要な枚数のコインが投入されたか否かを判定してゲーム実施の「許可」又は「不許可」を判定する処理を行なう。通信制御プログラムＰ４は、店舗サーバ１６との通信処理を行なうプログラムである。
【００２９】
入出力制御部を構成しているカード情報読取プログラムＰ１１、操作ボタン選択処理プログラムＰ１２、及びカード払出装置制御プログラムＰ１３は、それぞれカードリーダ７のカードに挿入されたカードのカード情報の読み取る処理、操作ボタン６ａ、６ｂ、・・・、６ｆから入力された入力信号に対する処理、カード払出装置１５の作動を制御する処理を行なうプログラムである。
【００３０】
画像表示制御部を構成する初期画面表示プログラムＰ２１、ゲーム演出画面表示プログラムＰ２２、ゲーム終了画面表示プログラムＰ２３は、表示装置４に各種の演出画像や映像、及びメッセージを表示する処理を行なうためのプログラムである。
【００３１】
音声出力制御部を構成する音声出力プログラムＰ３１は、スピーカ１１から演出用の効果音やゲーム進行の案内等を行なうための音声を出力する処理を行なうためのプログラムである。
【００３２】
ジャンケンゲーム制御部を構成する演出画像制御プログラムＰ４１、キャラクタデータベース参照プログラムＰ４２、対戦者キャラタキャラクタ取得プログラムＰ４３、プレイヤ三竦み図柄取得プログラムＰ４４、対戦者三竦み図柄取得プログラムＰ４５、勝敗判定手段となる勝敗判定プログラムＰ４６、得点算出手段となる得点算出プログラムＰ４７、ゲーム終了処理プログラムＰ４８を備えている。これらのプログラムは、ジャンケンゲームの進行、すなわち、当該ゲームについて、プレイヤと対戦者手段が選択したジャンケン種別に係る情報の取得、ジャンケンの勝敗の判定、勝敗の判定結果に基づく得点の算出処理、ゲーム終了の判定処理等を行なうプログラムであって、その処理内容については後述する。
【００３３】
なお、対戦者キャラタキャラクタ取得プログラムＰ４３、対戦者三竦み図柄取得プログラムＰ４５等は、複数のプレイヤとジャンケンゲームを対戦する対戦相手として、ゲーム制御手段に設定された対戦者手段を構成する。さらに、対戦者三竦み図柄取得プログラムＰ４５は、ジャンケンの勝負を行なうときに対戦者手段に対するジャンケン種別を選択する処理を行なう対戦者三竦み図柄取得手段となる。
【００３４】
続いて、ゲーム制御手段がＲＯＭ１０２に記憶しているキャラクタデータベース（ＤＢ）のデータ構成について説明する。キャラクタデータベース（ＤＢ）は、プレイヤがゲームを行なう前準備としてカードリーダ７の読み込ませるカードについて、ゲームの実行を制御する等の各種の情報を予め登録したデータベースである。
【００３５】
図４は、このキャラクタデータベース（ＤＢ）についてそのデータ構成例を示す図である。図４に示すようにキャラクタデータベース（ＤＢ）は、カード識別情報ｄ１ごとに、キャラクタ名ｄ２、得点ｄ３、得意技のジャンケン種に係る情報ｄ４、カード識別情報ｄ１に対応する各種の演出画像、例えば格闘映像のデータを記憶しているＲＯＭ１０２の記憶領域（記憶番地に関する情報）ｄ５、等のゲーム制御情報に関するデータが記憶（登録）されている。
【００３６】
キャラクタデータベース（ＤＢ）に記憶されているカード識別情報ｄ１は、前記したプレイヤが所有しているカードに記憶されているカード情報（カード識別情報）を記憶している。また、キャラクタ名ｄ２としてはカード識別情報ｄ１に対応して設定されているキャラクタ名（キャラクタの愛称）を記憶している。なお、プレイヤが所有しているカードには、このキャラクタ名ｄ２とキャラクタ名ｄ２に相当する画像等が印刷されている。
【００３７】
同じく、得点ｄ３としては、ジャンケンの勝負を行なって「勝ち」を獲得したときに、プレイヤとこのプレイヤと対戦する対戦者手段が獲得することができる得点が記憶されている。この得点ｄ３は、図４に示す例では、「普通技」（ｄ３−１）と「得意技」（ｄ３−２）の２種の得点から構成し、「得意技」の得点を「普通技」より高く設定している。すなわち、ジャンケン種別に対応させて得点を設定している。
【００３８】
なお、「得意技」とは、カード識別情報ｄ１ごとに、予め３種のジャンケン種別、すなわち、三竦みの関係を有する図柄となる「グー」、「チョキ」、「パー」のうちのいずれか一つを「得意技」として設定しものであって、カード識別情報ｄ１ごとに「得意技」として設定された一つのジャンケン種別の識別情報が得意技のジャンケン種別ｄ４としてキャラクタデータベース（ＤＢ）に記憶されている。「普通技」とは、上記した「得意技」として設定されていない他のジャンケン種別を示す。
【００３９】
そして、本発明のゲーム装置においては、例えば、プレイヤが「得意技」に相当するジャンケン種別で「勝ち」を得たと判定されると、得点算出プログラムＰ４７の処理により、プレイヤがゲーム開始時にカードをカードリード７に読み込ませて取得したカード識別情報ｄ１と関連付けしてキャラクタデータベース（ＤＢ）に記憶されているこの「得意技」の得点（ｄ３−２）を獲得することができるようにしている。また、対戦者手段が「得意技」に相当するジャンケン種別で「勝ち」を得たと判定されると、上記と同様な処理を行なうようにしている。このように、本発明のゲーム装置においては、プレイヤ又は対戦者手段が「得意技」に相当するジャンケン種別で「勝ち」を得ると、「普通技」に相当するジャンケン種別で「勝ち」を得た場合と比較して獲得できる得点を高く設定していることに特徴がある。
【００４０】
図４に示すキャラクタデータベース（ＤＢ）について、例えば、カード識別情報ｄ１が「００１」として設定されている情報のデータ構成例を説明すると、次のようになる。すなわち、カード識別情報「００１」には、キャラクタ名ｄ２が「Ａ」、普通技の得点（ｄ３−１）には「２」、得意技の得点（ｄ３−２）には「３」、この得意技の得点（ｄ３−２）に対応するジャンケン種別ｄ４として「グー」のジャンケン種別、すなわち「グー」の識別コード「１」、・・・、等が予め記憶されている。
【００４１】
なお、図４に示すキャラクタデータベース（ＤＢ）のデータ構成では、３種のジャンケン種別に対して「普通技」と「得意技」と２種に区分して獲得できる得点に差を設けているが、３種のジャンケン種別ごとに異なる得点を設定してもよい。
【００４２】
また、ＲＯＭ１０２には上記した勝敗判定テーブル（図示せず）が記憶されている。この勝敗判定テーブルは、勝敗判定プログラムＰ４６がジャンケンの勝敗を判定するために参照するデータテーブルである。勝敗判定テーブルには、３種のジャンケン種別に係る種別識別情報（識別コード）の一つずつを、これら３種の種別識別情報の一つと組み合わせたときに、どのジャンケン種別が「勝ち」になるか、「負け」になるか、あるいは「あいこ（引き分け）」になるか、に係る勝敗の情報を登録している。
【００４３】
［ゲーム進行の制御手順］
続いて、上記した本発明の一実施形態となるゲーム装置１が備えているゲーム制御手段が、ジャンケンゲームの進行を制御する手順について説明する。なお、以下の説明においては、２名のプレイヤ、すなわち、プレイヤＡとプレイヤＢがゲーム制御手段に設定された対戦者手段と対戦するジャンケンゲームについて説明する。
【００４４】
図５は、この対戦ゲームについて、メイン制御プログラムＰ１の制御に基づいてゲームの進行を制御する手順の流れを示すフローチャートである。以下、図５に示すフローチャートのステップ番号に基づいて、ゲームの進行を制御する処理手順について説明する。
【００４５】
（ステップＳ１）
ゲーム装置１の電源がオンされると、メイン制御プログラムＰ１は、初期画面表示プログラムＰ２１を作動させて、表示装置４にゲームのタイトルや初期演出画像等、例えば、プレイヤに対してコイン投入口１０にコインを投入することを促す画面を表示する処理を行なう。
【００４６】
（ステップＳ２）
入出力信号解析処理プログラムＰ２により、コイン検出センサ１４から検出信号が入力されたか否かを判定、すなわち、プレイヤがコイン投入口１０にゲームを実施するために必要とするコインを投入したか否かを、ゲーム実施許可プログラムＰ３により判定する。そして、ゲームを実施するためにコインが投入されたと判定すると、次のステップＳ３に進む。
【００４７】
（ステップＳ３）
メイン制御プログラムＰ１は、ゲームを実施するために必要とするコインが投入されたと判定すると、プレイヤと対戦者手段のそれぞれに対して、ゲーム開始時に付与する得点持数、例えば「１００」点をＲＡＭ１０３に記憶する処理を行なう。なお、本ゲーム装置１においては、複数のプレイヤがゲームを実施するが複数のプレイヤが協調してゲームを実行させるために、プレイヤの得点持数は複数のフライヤに共通の得点持数を設定するようにしている。この複数のプレイヤに設定する共通の得点持数は、対戦者手段と同じ値、例えば上記した「１００」点を設定してＲＡＭ１０３に記憶する処理を行なう。
【００４８】
続いて、プレイヤＡが所有しているゲーム用のカードをカードリーダ７に読取らせる操作を促す画面を表示装置４に表示する制御を行なう。そして、プレイヤＡが自分のカードをカードリーダ７にスキャンさせると、カード情報読取プログラムＰ１１はこのカードに予め記録されているカード情報（カード識別情報）を読取って、読み取ったカード情報をＲＡＭ１０３に記憶する処理を行なう。
【００４９】
（ステップＳ４）
キャラクタＤＢ参照プログラムＰ４２により、上記ステップＳ３の処理でＲＡＭ１０３に記憶したプレイヤＡに対応するカード情報（カード識別情報）と関連付けしてキャラクタデータベース（ＤＢ）に記憶されているカード識別情報ｄ１、キャラクタ名ｄ２、普通技の得点（ｄ３−１）、得意技の得点（ｄ３−２）、得意技のジャンケン種別ｄ４、演出画像記憶領域ｄ５、等のゲーム制御情報を読み出してこれらの情報を、ＲＡＭ１０３に設定したゲーム制御情報テーブルに記憶する処理を行なう。
【００５０】
（ステップＳ５）、（ステップＳ６）
続いて、メイン制御ログラムＰ１は、もう一人のプレイヤＢにゲーム用のカードをカードリーダ７に読取らせる操作を促す画面を表示装置４に表示する制御を行なう。そして、プレイヤＢが自分のカードをカードリーダ７にスキャンさせると、メイン制御ログラムＰ１は、上記したステップＳ３とステップＳ４に記載と同様な処理を実行させる制御を行なう。このステップＳ５とステップＳ６の実行により、プレイヤＢがカードリーダ７に読み込ませたカードのカード情報と対応してキャラクタデータベース（ＤＢ）に記憶されているゲーム制御情報がゲーム制御情報テーブルに追加して記憶されることになる。
【００５１】
（ステップＳ７）
対戦者キャラクタ取得プログラムＰ４３により、プレイヤＡ及びＢと対戦する対戦者手段に対するゲーム制御情報を、キャラクタデータベース（ＤＢ）を参照して取得する処理を行なう。そして、この取得したゲーム制御情報をゲーム制御情報テーブルに追加して記憶する処理を行なう。なお、この対戦者手段用のゲーム制御情報を取得する方法は、例えば、次の（１）と（２）に記載のいずれの方法を採用する処理を行なう。
【００５２】
（１）キャラクタデータベース（ＤＢ）に記録されている複数のカード識別情報ｄ１からいずれか一つを、乱数発生手段を利用した無作為抽選により取得（抽出）する。そして、抽出したカード識別情報ｄ１に対応してキャラクタデータベース（ＤＢ）に記録されている前記したカード識別情報ｄ１、キャラクタ名ｄ２、得点ｄ３、得意技のジャンケン種別ｄ４、・・・、等をゲーム制御情報とする処理を行なう。
【００５３】
（２）キャラクタデータベース（ＤＢ）に記録されている複数のカード識別情報ｄ１から、上記したステップＳ３とステップＳ５の処理で取得したプレイヤＡとＢに係るカード識別情報を除いたカード識別情報について、上記（１）による無作為抽選を行なって一つのカード識別情報を抽出する。そして、抽出したカード識別情報に対応してキャラクタデータベース（ＤＢ）に記録されている情報を、ゲーム制御情報とする処理を行なう。
【００５４】
（ステップＳ８）
上記ステップＳ３〜ステップＳ７の処理により、プレイヤＡとＢ、及び対戦者手段に対応させたキャラクタ名ｄ２を含むゲーム制御情報が得られたので、演出画像制御プログラムＰ４１によりジャンケンの対戦を演出する画像を作成し、この演出画像をゲーム演出画面表示プログラムＰ２２により表示装置４に表示する処理を行なう。図６はこの対戦演出画像の表示例Ｇを示している。メイン制御プログラムＰ１は，対戦演出画像Ｇを表示装置４に所定時間ほど表示する制御を行なった後に、「ジャンケンポイ」とジャンケンの勝負を示す音声を、音声出力プログラムＰ３１によりスピーカ１１から出力する制御を行なう。
【００５５】
図６に示す対戦演出画像の表示例Ｇにおいて、画面の上部領域ｇ１には、対戦者手段に関する情報として対戦者手段が選択可能な３種のジャンケン種別である「グー」、「チョキ」、「パー」の図柄と、ステップＳ７の処理で取得されたキャラクタ名（「ＣＣ」と表示）、現時点までの得点持数を視覚的に表すためのインジケータｇ４、等を表示している。さらに、画面の下部の領域ｇ２とｇ３には、それぞれ２人のプレイヤＡとＢが選択可能な３種のジャンケン種別の図柄と、プレイヤＡとＢにそれぞれ対応付付けられたキャラクタ名（「ＣＡ」と「ＣＢ」）と、現時点における２人のプレイヤＡとＢの共通の得点持数を示すインジケータｇ５、等を表示している。
【００５６】
また、対戦演出画像の表示例Ｇにおいては、プレイヤＡ（キャラクタＣＡ）、プレイヤＢ（キャラクタＣＢ）及び対戦者手段（キャラクタＣＣ）が選択可能な３種のジャンケン種別のうち、得意技に対応するジャンケン種別の図柄は、他のジャンケン種別（普通技）の図柄と識別して表示する処理を行なう。この識別して表示する方法は、図６に示すように、得意技に対応するジャンケン種別の図柄を普通技に対応するジャンケン種別の図柄より大きく表示する方法、あるいは、得意技に対応するジャンケン種別の図柄の表示色を普通技のジャンケン種別の図柄の表示色と異にし、かつ、一見して区別できるようにする。さらに、識別表示としては、回転させたり、点滅させたり、他のキャラクタを付加したちして識別力を増してもよい。このように得意技に対応する図柄を識別表示すると、プレイヤＡとＢは、表示装置４に表示された対戦演出画像Ｇを見て、これから勝負するジャンケンについて２人のプレイヤと対戦者手段とに設定されている得意技に対応するジャンケン種別の図柄を確実に確認できるという効果が生じる。なお、各キャラクタＣＡ、ＣＢ、ＣＣに対応する得意技に対応するジャンケン種別の判定は、演出画像制御プログラムＰ４１が前記したゲーム制御情報テーブルを参照する処理を行なうことにより可能になる。
【００５７】
（ステップＳ９）
ステップＳ９の処理は、ジャンケンの勝負を実施するために、２人のプレイヤＡとＢが選択したジャンケン種別と、対戦者三竦み図柄取得プログラムＰ４５により対戦者手段に対するジャンケン種別を取得する処理を行なう。
【００５８】
プレイヤＡとＢが選択したジャンケン種別の取得処理は、ステップＳ８又はステップＳ９においてスピーカ１１から「ジャンケンポイ」と音声が出力されると、プレイヤＡは操作ボタン６ａ、６ｂ、６ｃのいずれかの操作ボタンを押圧する操作を行ない、プレイヤＢは操作ボタン６ｄ、６ｅ、６ｆのいずれかの操作ボタンを押圧する操作を行なう。この押圧操作に伴う入力信号がゲーム制御手段に入力されると、入出力解析プログラムＰ２により押圧された操作ボタンを特定する処理を行なう。この情報に基づいて、プレイヤ三竦み図柄取得プログラムＰ４４は、プレイヤＡとＢが選択したジャンケン種別に関する情報（ジャンケン種別識別コード）を取得する処理を行なって、取得したジャンケン種別識別コードをプレイヤＡ（キャラクタＣＡ）とプレイヤＢ（キャラクタＣＢ）のそれぞれのカード識別情報ｄ１と関連付けしてＲＡＭ１０３に記憶する処理を行なう。
【００５９】
一方、対戦者三竦み図柄取得プログラムＰ４５は、例えば、３種のジャンケン種別から一つのジャンケン種別を任意に選択する処理を行なうことにより、対戦者手段がジャンケン勝負を行なうためのジャンケン種別を選択する処理を行なう。そして、この選択したジャンケン種別のジャンケン種別識別コードを対戦者手段のカード識別情報ｄ１と関連付けしてＲＡＭ１０３に記憶する処理を行なう。また、ステップＳ９においては、演出画像制御プログラムＰ４１により、例えば、キャラクタＣＡとＣＢが協調してキャラクタＣＣと格闘する映像等を所定時間ほど表示装置４に表示して演出効果を高めるようにする。
【００６０】
（ステップＳ１０）
ステップＳ９の処理に基づいて、プレイヤＡ（キャラクタＣＡ）とプレイヤＢ（キャラクタＣＢ）が選択したジャンケン種別と、対戦者三竦み図柄取得プログラムＰ４５が選択した対戦者手段（キャラクタＣＣ）のジャンケン種別に関するジャンケン種別識別コードについて、ジャンケンの勝敗を判定する処理を行なう。この勝敗の判定は、勝敗判定プログラムＰ４６により、前記した勝敗判定テーブルを参照して判定する。なお、本発明においてこの勝敗の判定は、次のジャンケンの（対戦１）と（対戦２）について、その対戦相手間の勝敗を判定する。すなわち、２人のプレイヤＡとＢとが対戦者手段と対戦し、それぞれの対戦結果を判定する。そして、下記（対戦１）と（対戦２）の対戦結果について、「勝ち」を獲得したキャラクタの識別情報（カード識別情報ｄ１）と「勝ち」を獲得したジャンケン種別の識別情報もＲＡＭ１０３に記憶する。
【００６１】
（対戦１）：プレイヤＡ（キャラクタＣＡ）と対戦者手段（キャラクタＣＣ）との対戦
（対戦２）：プレイヤＢ（キャラクタＣＢ）と対戦者手段（キャラクタＣＣ）との対戦
【００６２】
（ステップＳ１１）
上記の（対戦１）と（対戦２）の勝敗の結果に基づいて、得点算出プログラムＰ４７により、得点を算出する処理を行なう。この得点の算出処理は、ＲＡＭ１０３に作成したゲーム制御情報テーブルに記憶されている「普通技」の得点（ｄ３−１）、「得意技」の得点（ｄ３−２）等の情報を参照して、例えば、次の（１）〜（４）に記載の手順により求める処理を行なう。
【００６３】
（１）上記（対戦１）と（対戦２）の勝負でどちらかに「勝ち」が発生すると、「勝ち」を獲得したプレイヤＡ、プレイヤＢ、又は対戦者手段は、「勝ち」を獲得したジャンケン種別である「普通技」又は「得意技」に対してキャラクタデータベース（ＤＢ）（ゲーム制御情報テーブル）に記憶されている得点に従って、得点を獲得する処理を行なう。
【００６４】
（２）（対戦１）と（対戦２）の勝負で、２人のプレイヤＡとＢの片方、又は双方が勝ったときには、勝ったプレイヤが獲得できる上記（１）に記載の得点の合計得点数を、対戦者手段に設定されている得点持数の現在値から減算する。
【００６５】
（３）同じく、（対戦１）と（対戦２）の勝負で、対戦者手段が２人のプレイヤの片方、又は双方に対して勝ったときには、勝った対戦者手段が獲得できる得点の合計得点数を、２人のプレイヤＡとＢに対して設定されている共通の得点持数の現在値から減算する。
【００６６】
（４）（対戦１）と（対戦２）の勝負で、どちらかが「あいこ（引き分け）」になったときは、プレイヤと対戦者手段ともに得点の算出は行わない。また、（対戦１）と（対戦２）の勝負でどちらとも「あいこ」になったときには、次のゲームで「勝ち」を獲得したときに得られる得点を、例えば２倍にする処理等を行なう。
【００６７】
上記したゲームの勝敗の結果に基づいて、得点算出プログラムＰ４７により得点を算出する算出例を図７に基づいて説明すると、次のようになる。
【００６８】
（１）プレイヤＡとプレイヤＢの双方が「普通技」で「勝ち」を獲得した場合には、キャラクタデータベース（ＤＢ）（図４参照）に記憶されているように、プレイヤＡは「２」点、プレイヤＢは「３」点を獲得できるので、現在の対戦者手段の得点持数から「５」点（２＋３）を減算する処理を行なう。このようにして算出した点数は、図７の表示領域ａに「−５」と示している。
【００６９】
プレイヤＡが「普通技」で「勝ち」、プレイヤＢが「得意技」で「勝ち」を獲得した場合には、同様に（１）と同様な手順により、現在の対戦者手段の得点持数から減算する得点は「７」点（２＋５＝７）と算出される。このようにして算出した点数は、図７の表示領域ｂに「−７」と示している。
【００７０】
プレイヤＡが「普通技」で「勝ち」、プレイヤＢが「得意技」で負けた場合には、プレイヤＡは「２」点を獲得できるので現在の対戦者手段の得点持数から「２」点を減算する処理を行なう。一方、対戦者手段は「得意技」で勝ったので「得意技」で勝ったときに獲得できる得点「１０」点を現在のプレイヤの共通の得点持数から減算する処理を行なう。このようにして算出した点数は、図７の表示領域ｃに「−２」及び「−１０」と示している。
【００７１】
（ステップＳ１２）
上記ステップＳ１１で算出した２人のプレイヤに共通の得点持数、又は対戦者手段の得点持数がゲーム終了条件に達したか否かを判定する処理を行なう。このゲーム終了条件の判定は、例えば、プレイヤに共通の得点持数と対戦者手段の得点持数のどちらかが「０」点（「０」点以下）に達したときに終了と判定する。この判定の結果、「０」点に達していない場合にはステップＳ１３の処理に進む。一方、「０」点に達した場合には次のステップＳ１４に進んでゲーム終了の処理を行なう。
【００７２】
（ステップＳ１３）
演出画像制御プログラムＰ４１により、プレイヤＡとＢに対して次のゲームの実施を促すための演出画面を作成する処理を行ない、メイン制御プログラムＰ１の制御によりこの演出画面を表示装置４に表示する。続いて、メイン制御プログラムＰ１は、ステップＳ８に戻る制御を行なう。これにより、プレイヤＡとＢは次のゲームを実施することになる。このようにして、プレイヤＡとＢは協調して、ゲーム装置１に設定されている仮想の対戦相手（対戦者手段）とジャンケンゲームを繰り返して実施することになる。
【００７３】
（ステップＳ１４）
ゲーム終了処理プログラムＰ４８により、ゲーム終了の処理を行なう。このゲーム終了の処理としては、例えば、プレイヤＡとＢが協調して実施したゲーム数と勝敗、獲得点数等の情報を表示装置４に表示する処理を行なう。この終了処理においては、例えば、２人のプレイヤの双方が連続して「勝ち」を所定回数ほど獲得した場合には、カード払出装置１２から新たなカードを払い出してプレイヤＡとＢに提供する処理も行なうようにする。また、これらのゲーム結果の履歴情報を通信制御プログラムＰ４により店舗サーバ１６に送信する等の処理を行なう。
【００７４】
メイン制御プログラムＰ１は、上記したステップＳ１〜ステップＳ１４に記載の処理手順に基づいてゲーム装置１のゲームの進行を制御する。また、例えば、上記したステップごとに適切な画像や効果音や音声を出力するように制御する。
【００７５】
上記した本発明の実施形態の説明においては、得点算出プログラムＰ４７の処理は、ゲーム開始時にプレイヤと対戦者手段にそれぞれ所定の得点持数を設定し、「勝ち」を獲得した側はその獲得した点数を、対戦相手側の得点持数から減算する例について説明したが、「勝ち」を獲得した側はその獲得した点数を加算する処理を行なうようにしてもよい。
【００７６】
なお、本発明のゲーム装置１においては、上記したように複数のプレイヤ（例えば２人）が協調してこれらプレイヤの対戦相手である対戦者手段（コンピュータ）とジャンケンゲーム等の選択可能な三竦みの関係を有する図柄を用いたゲームを行なうので、プレイヤどうしが「勝ち」を獲得するための戦略を相談しながら各ゲームを進めることができるという効果が生じる。例えば、下記の戦略が考えられる。
【００７７】
（１）２人のプレイヤは、ジャンケン勝負において、同じジャンケン種別を選択する。
（２）２人のプレイヤは、ジャンケン勝負において、互いに異なるジャンケン種別を選択する
（３）２人のプレイヤは、ジャンケン勝負において、２人とも自分の「得意技」に相当するジャンケン種別を選択する。
（４）２人のプレイヤは、ジャンケン勝負において、その１人のプレイヤは「得意技」に相当するジャンケン種別を選択し、他のプレイヤは「普通技」に相当するジャンケン種別を選択する。
（５）２人のプレイヤは、ジャンケン勝負において、その１人のプレイヤは対戦者手段の「得意技」に対して勝てるジャンケン種別を選択する、あるいは、対戦者手段の「得意技」と同じジャンケン種別を選択する。
【００７８】
また、上記した本発明の実施形態の説明においては、２人のプレイヤがゲーム装置のゲーム制御手段に設定した対戦者手段（コンピュータ）を相手にジャンケンゲームを実施する例について説明したが、一人のプレイヤ、あるいは、操作ボタン６ａ、６ｂ、・・・、等を増設することにより、３人のプレイヤが協調してコンピュータを相手にしてジャンケンゲームを行なうこともできる。
【００７９】
なお、上記した本発明の実施形態の説明においては、ジャンケンゲームを例にして説明したが、本発明は三竦みの関係を有する図柄を用いて対戦ゲームを行なうゲーム装置として、このジャンケンゲームの「グー」、「チョキ」、「パー」の三竦みの関係を有する図柄に限らず、三竦みの図柄の強弱関係にある関係なら適用可能である。例えば、武器を用いる場合では、剣、斧、槍を三竦みの強弱関係にしたり、格闘を用いる場合での三竦みの強弱関係として、打撃は投げ技に勝ち、ホールドは打撃に勝ち、投げはホールド技に勝つというようにする。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】本発明の一実施形態を示すゲーム装置の全体構成を示す正面図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の動作を制御するためのゲーム制御手段の構成を説明するための制御ブロック図である。
【図３】図２に示すゲーム制御手段が備えているプログラムについて、その構成を説明するための図である。
【図４】図２に示すゲーム制御手段が備えているキャラクタデータベースについて、そのデータ構成の一例を説明するための図である。
【図５】図２に示すゲーム制御手段が、ゲームの進行を制御するための処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図６】図２に示すゲーム制御手段が、表示装置に表示するゲーム演出画像の一例を説明するための図である。
【図７】図２に示すゲーム制御手段がゲームの勝敗結果に基づいて獲得できる得点の算出について、その算出例を説明するための図である。
【符号の説明】
【００８１】
１  ：ゲーム装置
４  ：表示装置
６ａ、６ｂ、６ｃ、６ｄ、６ｅ、６ｆ：操作ボタン
７  ：カードリーダ
１１：スピーカ
１０１：ＣＰＵ 
１０２：ＲＯＭ
Ｐ１：メイン制御プログラム
Ｐ１２：操作ボタン選択処理プログラム
Ｐ４２：キャラクタＤＢ参照プログラム
Ｐ４３：対戦者キャラクタ取得プログラム
Ｐ４４：プレイヤ三竦み図柄取得プログラム
Ｐ４５：対戦者三竦み図柄取得プログラム
Ｐ４６：勝敗判定プログラム
Ｐ４７：得点算出プログラム
ＤＢ：キャラクタデータベース
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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