(57)【要約】【課題】遊技者の関心を惹きつけることができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する。【解決手段】通常状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）とビッグボーナス以外の役とが重複当選するように内部抽選を行っており、ビッグボーナスの当選を契機として、ビッグボーナス当選時の抽選フラグの設定状態に応じて、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）の終了条件となる払出合計数を設定する。ビッグボーナス状態では、遊技が行われる毎に終了条件が成立したか否かを判断し、ビッグボーナス状態で払い出されたメダルの合計が、払出合計数を超えたことに基づいて、ビッグボーナス状態を終了させる。【選択図】図７
2009240399.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
ボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記内部抽選で当選した役の抽選フラグを当選状態に設定する抽選フラグ設定手段と、
前記複数のリールを回転させ、前記抽選フラグの設定状態に応じて前記複数のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて役の入賞の有無を判定し、入賞判定ライン上に役毎に定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
所定条件下で通常遊技よりも役の入賞確率を高めた特典遊技を行わせる遊技区間を設定する特典付与手段とを備え、
前記内部抽選手段が、
前記複数種類の役のうち２種類以上の役の抽選フラグがともに当選状態に設定される場合があるように前記内部抽選を行っており、
前記抽選フラグ設定手段が、
前記内部抽選で前記ボーナスに当選すると、当該ボーナスの抽選フラグの当選状態を、当該ボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、
前記特典付与手段が、
前記特典遊技が行われる毎に所与の終了条件が成立したか否かを判定し、当該終了条件が成立したことに基づいて前記特典遊技を行わせる遊技区間を終了させる制御を行い、前記ボーナスの当選時あるいは前記ボーナスの入賞時における前記抽選フラグの設定状態に応じて当該終了条件を設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
内部抽選で当選した役を報知する報知演出を所定条件下で演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段をさらに備え、
前記特典付与手段が、
前記ボーナスの入賞を契機として前記特典遊技を行わせる遊技区間を設定し、
前記演出制御手段が、
前記ボーナスの抽選フラグが当選状態に設定されている遊技において前記報知演出を演出装置に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記特典付与手段が、
前記ボーナスの入賞を契機として前記特典遊技を行わせる遊技区間を設定するとともに、前記ボーナスの当選時に決定した前記特典遊技を行わせる遊技区間の終了条件を前記ボーナスの入賞時に所定条件下で変更することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを備えた遊技機のためのプログラムであって、
ボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記内部抽選で当選した役の抽選フラグを当選状態に設定する抽選フラグ設定手段と、
前記複数のリールを回転させ、前記抽選フラグの設定状態に応じて前記複数のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて役の入賞の有無を判定し、入賞判定ライン上に役毎に定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
所定条件下で通常遊技よりも役の入賞確率を高めた特典遊技を行わせる遊技区間を設定する特典付与手段として遊技機のコンピュータを機能させ、
前記内部抽選手段が、
前記複数種類の役のうち２種類以上の役の抽選フラグがともに当選状態に設定される場合があるように前記内部抽選を行っており、
前記抽選フラグ設定手段が、
前記内部抽選で前記ボーナスに当選すると、当該ボーナスの抽選フラグの当選状態を、当該ボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、
前記特典付与手段が、
前記特典遊技が行われる毎に所与の終了条件が成立したか否かを判定し、当該終了条件が成立したことに基づいて前記特典遊技を行わせる遊技区間を終了させる制御を行い、前記ボーナスの当選時あるいは前記ボーナスの入賞時における前記抽選フラグの設定状態に応じて当該終了条件を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項４に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいてリールを停止させることにより、遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示する機能や、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
ところで、この種の遊技機では、近年、遊技媒体の払出契機となる小役の入賞確率を通常状態よりも高めた特別状態の終了条件を遊技媒体の払出数の合計に基づいて判断する手法が主流となっている（特許文献１〜３参照）。
【特許文献１】特開２００７−２８２９５１号公報
【特許文献２】特開２００７−２６００１８号公報
【特許文献３】特開２００７−２５９９２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、近年主流となっている制御手法を採用した遊技機では、遊技媒体の払出数の合計に基づいて特別状態の終了条件が判断される関係で、遊技者の遊技媒体の獲得状況を大きく変動させることができず、遊技者の遊技意欲の減退が懸念されており、遊技者の関心を惹きつける斬新な遊技仕様を実現する技術が望まれている。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の関心を惹きつけることができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、ボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選で当選した役の抽選フラグを当選状態に設定する抽選フラグ設定手段と、前記複数のリールを回転させ、前記抽選フラグの設定状態に応じて前記複数のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて役の入賞の有無を判定し、入賞判定ライン上に役毎に定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、所定条件下で通常遊技よりも役の入賞確率を高めた特典遊技を行わせる遊技区間を設定する特典付与手段とを備え、前記内部抽選手段が、前記複数種類の役のうち２種類以上の役の抽選フラグがともに当選状態に設定される場合があるように前記内部抽選を行っており、前記抽選フラグ設定手段が、前記内部抽選で前記ボーナスに当選すると、当該ボーナスの抽選フラグの当選状態を、当該ボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、前記特典付与手段が、前記特典遊技が行われる毎に所与の終了条件が成立したか否かを判定し、当該終了条件が成立したことに基づいて前記特典遊技を行わせる遊技区間を終了させる制御を行い、前記ボーナスの当選時あるいは前記ボーナスの入賞時における前記抽選フラグの設定状態に応じて当該終了条件を設定する遊技機に関するものである。
【０００７】
本発明によれば、ボーナス当選時あるいはボーナス入賞時における抽選フラグの設定状態に応じて特典遊技が行われる遊技区間の長さを調整することによって、遊技者の遊技媒体の獲得状況に起伏を与えるという斬新な遊技仕様を実現することができ、遊技者の関心を惹きつけることができる。
【０００８】
（２）本発明の遊技機では、内部抽選で当選した役を報知する報知演出を所定条件下で演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段をさらに備え、前記特典付与手段が、前記ボーナスの入賞を契機として前記特典遊技を行わせる遊技区間を設定し、前記演出制御手段が、前記ボーナスの抽選フラグが当選状態に設定されている遊技において前記報知演出を演出装置に実行させる制御を行うようにしてもよい。
【０００９】
このようにすれば、例えば、ボーナスの当選時における抽選フラグの設定状態に応じて特典遊技を行わせる遊技区間の終了条件を設定する場合には、遊技者がボーナスの当選時に特典遊技を行わせる遊技区間の終了条件に関する設定内容を即座に把握することができるようになり、また例えば、ボーナスの入賞時における抽選フラグの設定状態に応じて特典遊技を行わせる遊技区間の終了条件を設定する場合には、遊技者の意思を反映して特典遊技を行わせる遊技区間の終了条件を決定する機会を与えることによって、遊技者の関心を強く惹きつけることができるようになる。
【００１０】
（３）本発明の遊技機では、前記特典付与手段が、前記ボーナスの入賞を契機として前記特典遊技を行わせる遊技区間を設定するとともに、前記ボーナスの当選時に決定した前記特典遊技を行わせる遊技区間の終了条件を前記ボーナスの入賞時に所定条件下で変更するようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、内部抽選の結果に影響されて決定された特典遊技を行わせる遊技区間の終了条件を、遊技者の意思に基づき変更できる余地を与えることによって遊技性を高め、遊技者の関心を強く惹きつけることができるようになる。
【００１２】
（４）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを備えた遊技機のためのプログラムであって、ボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選で当選した役の抽選フラグを当選状態に設定する抽選フラグ設定手段と、前記複数のリールを回転させ、前記抽選フラグの設定状態に応じて前記複数のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて役の入賞の有無を判定し、入賞判定ライン上に役毎に定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、所定条件下で通常遊技よりも役の入賞確率を高めた特典遊技を行わせる遊技区間を設定する特典付与手段として遊技機のコンピュータを機能させ、前記内部抽選手段が、前記複数種類の役のうち２種類以上の役の抽選フラグがともに当選状態に設定される場合があるように前記内部抽選を行っており、前記抽選フラグ設定手段が、前記内部抽選で前記ボーナスに当選すると、当該ボーナスの抽選フラグの当選状態を、当該ボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、前記特典付与手段が、前記特典遊技が行われる毎に所与の終了条件が成立したか否かを判定し、当該終了条件が成立したことに基づいて前記特典遊技を行わせる遊技区間を終了させる制御を行い、前記ボーナスの当選時あるいは前記ボーナスの入賞時における前記抽選フラグの設定状態に応じて当該終了条件を設定するプログラムに関するものである。
【００１３】
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００１４】
なお本発明のプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（２）〜（３）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）〜（３）に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する本発明の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本発明の実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１６】
１．第１実施形態
１−１．構成
図１は、本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１７】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１８】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１９】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２０】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２１】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の５本の入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効な入賞判定ライン上に停止表示された図柄組合せによって判断され、入賞判定ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて５本の入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。
【００２２】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２３】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２４】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬ、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２５】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２７】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２８】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２９】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３０】
図２は、第１実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３１】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００（制御基板）によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３２】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、抽選フラグ設定手段１２５、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段（特典付与手段）１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３３】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当する３枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬに対する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始操作を許可する処理を行う。
【００３４】
本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３５】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３６】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理などを行う。
【００３７】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ビッグボーナス成立状態（ＢＢ成立状態）、およびビッグボーナス状態（ＢＢ状態：特典遊技を行わせる遊技区間）という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、抽選テーブル記憶手段１９１には、図３に示すように、各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣが記憶されている。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、抽選テーブルＡが選択され、遊技状態がＢＢ成立状態である場合には、抽選テーブルＢが選択され、遊技状態がＢＢ状態である場合には、抽選テーブルＣが選択される。
【００３８】
そして抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルが自動投入される役）、小役（入賞に伴いメダルが払い出される役：ベル、スイカ、チェリー、特殊小役１〜特殊小役３）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナスの一例）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００３９】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０の作動に伴って入力されるスタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４０】
抽選フラグ設定手段１２５は、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９２に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定手段１２５は、内部抽選でＢＢに当選すると、ＢＢの抽選フラグの当選状態を、ＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選は、抽選フラグ設定手段１２５によってＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ＢＢ以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定手段１２５は、ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でＢＢ以外の役が当選した場合には、ＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選したＢＢ以外の役の抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４１】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作（回転開始操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動して、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４２】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３に対する押下操作（停止操作）が有効化された状態（第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度に達した状態）において遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００４３】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１の停止操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２の停止操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３の停止操作に対応する。
【００４４】
ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンの押下操作が検出された時点）における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の位置（押下検出位置）と、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。また本実施の形態では、抽選フラグの設定状態毎に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されている。そして停止制御テーブルでは、内部抽選の結果に応じて設定される抽選フラグの設定状態が同一であるとともに、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作の態様（操作態様：例えば、押下タイミングおよび押下順序）が同一である場合には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について同一の停止位置が指定されている。すなわち、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作の態様と、抽選手段１２０による内部抽選の結果との組合せが同一である場合には、同一の停止態様で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００４５】
また停止制御テーブルでは、２種類以上の異なる役に対応づけられている抽選フラグが当選状態に設定されている場合に、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ２４０の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ＞ビッグボーナス（ＢＢ）＞小役（ベル、スイカ、チェリー、特殊小役１〜特殊小役３）」の順序で優先順位が定められており、リール制御手段１３０は、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を入賞判定ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
【００４６】
またリール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
【００４８】
そして本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で入賞判定ライン上の表示位置（上段、中段、下段）に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が入賞判定ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００４９】
そして本実施形態の遊技機では、図４に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３の図柄配列によれば、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄「ＲＰ」や、ベル図柄「ＢＬ」に関して、その間隔が４コマ以内となるように図柄が配列されており、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄「ＲＰ」や、ベル図柄「ＢＬ」を任意の入賞判定ライン上に引き込むことができるようになっている。
【００５０】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５の各入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５１】
本実施形態では、図４に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、白７図柄「白７」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄「ＷＭ」、チェリー図柄「ＣＨ」、リプレイ図柄「ＲＰ」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって、図５に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、特殊小役１〜特殊小役３の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図５に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ＡＮＹ」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
【００５２】
すなわち本実施形態では、入賞判定ライン上に「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが表示された場合、ＢＢが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合、リプレイが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合、ベルが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「ＷＭ・ＷＭ・ＷＭ」の図柄組合せが表示された場合、スイカが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「ＣＨ・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは図柄の種類を問わない）の図柄組合せが表示された場合、チェリーが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「赤７・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合、特殊小役１が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「黒７・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合、特殊小役２が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「白７・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合、特殊小役３が入賞したと判定される。
【００５３】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（ベル、スイカ、チェリー）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５４】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお複数の小役が１回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当の合計を、遊技におけるメダルの払出数として決定することができる。
【００５５】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００５６】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイあるいはビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、図５に示すように、リプレイおよびビッグボーナスに対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００５７】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００５８】
遊技状態移行制御手段（特典付与手段）１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビッグボーナス成立状態（ＢＢ成立状態）、およびビッグボーナス状態（ＢＢ状態）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００５９】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＢＢ成立状態への移行が可能となっている。通常状態では、ＢＢが内部抽選の対象として設定された抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００６０】
ＢＢ成立状態は、内部抽選でＢＢに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ成立状態では、ＢＢが内部抽選の対象から除外された抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。すなわち本実施形態の遊技機では、内部抽選でＢＢに当選すると、ＢＢが入賞するまでＢＢに対応する抽選フラグが当選状態に維持しつつ、ＢＢ以外の役（リプレイ、小役）についての当否を決定する内部抽選が行われる。
【００６１】
ＢＢ状態（特別状態）は、ＢＢ成立状態においてＢＢの入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに表示されたこと、言い換えればＢＢが入賞したことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ状態では、リプレイが内部抽選の対象から除外され、ベルの当選確率が通常状態よりも高く設定された抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。すなわちＢＢ状態は、通常状態よりも小役の入賞確率を高めた特典遊技を行わせる遊技区間として設定され、ＢＢ状態で行われる遊技（特典遊技）は、通常状態で行われる遊技（通常遊技）よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっている。
【００６２】
また遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢ状態で特典遊技が行われる毎に、ＢＢ状態で払い出されたメダルの数に応じてＢＢ終了判定カウンタ１９７１の記憶値をデクリメント更新する。そして遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢ終了判定カウンタ１９７１の記憶値に基づいてＢＢ状態の終了条件が成立したか否かを判断し、ＢＢ状態の終了条件の成立を契機としてＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。特に本実施形態の遊技機では、遊技状態移行制御手段１７０が、ＢＢの当選時における抽選フラグの設定状態に応じてＢＢ状態の終了条件を設定する。すなわち本実施形態の遊技機では、遊技状態移行制御手段１７０が、ＢＢが当選した遊技において、ＢＢが単独で当選したか、あるいはＢＢが小役やリプレイと重複して当選したかを抽選フラグの設定状態によって判別し、ＢＢが単独で当選した場合（重複当選役：なし）、ＢＢがリプレイと重複して当選した場合、ＢＢがベルと重複して当選した場合、ＢＢがスイカと重複して当選した場合、およびＢＢがチェリーと重複して当選した場合のそれぞれの場合に応じたＢＢ状態の終了条件を設定する。具体的には、図６に示すように、ＢＢ状態の終了条件となる払出合計数を２００枚（重複当選役がリプレイの場合）、２５０枚（重複当選役がベルの場合）、３００枚（重複当選役がない場合）、３５０枚（重複当選役がスイカの場合）、４００枚（重複当選役がチェリーの場合）のいずれかに設定するためのＢＢ終了条件テーブルがＢＢ終了条件テーブル記憶手段１９６１に記憶されており、遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢ当選時の抽選フラグの設定状態に応じて、ＢＢ終了条件テーブルを参照してＢＢ状態の終了条件となる払出合計数に対応する値をＢＢ終了判定カウンタ１９７１に書き込む処理を行う。
【００６３】
演出制御手段１８０は、演出テーブル記憶手段１９５に記憶されている演出テーブルを参照して選択される演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００６４】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００６５】
１−２．本実施形態の制御手法
続いて、第１実施形態の遊技機で採用されている制御手法について具体的に説明する。
【００６６】
本実施の形態では、ＢＢ当選時における抽選フラグの設定状態に応じて、ＢＢ状態の終了条件を設定する手法を採用している。以下では、図７に示すフローチャートを参照しながら、具体的に説明する。
【００６７】
まず本実施形態の遊技機は、初期状態の遊技状態として通常状態に設定され（ステップＳ１００）、通常状態での遊技においてＢＢに当選すると（ステップＳ１０２でＹ）、ＢＢ終了条件テーブル記憶手段１９６１に記憶されているＢＢ終了条件テーブルを参照して、ＢＢ当選時の抽選フラグの設定状態に応じてＢＢ状態の終了条件となるメダルの払出合計数Ｎを、２００枚、２５０枚、３００枚、３５０枚、あるいは４００枚のいずれかに設定し（ステップＳ１０４）、設定された払出合計数ＮをＢＢ終了判定カウンタ１９７１に書き込んでから、遊技状態をＢＢ成立状態へ移行させる（ステップＳ１０６）。例えば、ＢＢとリプレイとが重複して当選した場合には、払出合計数Ｎが２００枚に設定される。
【００６８】
そしてＢＢ成立状態においてＢＢが入賞すると（ステップＳ１０８でＹ）、遊技状態をＢＢ状態へ移行させる（ステップＳ１１０）。ＢＢ状態では、特典遊技においてメダルが払い出される毎にメダルの払出数に応じた値をＢＢ終了判定カウンタ１９７１の記憶値から減算させ、ＢＢ終了判定カウンタ１９７１の記憶値に基づいてＢＢ状態の終了条件が成立したか否かを判断する。そして、ＢＢ終了判定カウンタ１９７１の記憶値がしきい値（例えば、０）に達するまで（メダルの払出合計数がＢＢ状態の終了条件となる払出合計数Ｎを超えるまで）、小役の当選確率を高めた特典遊技を継続させる。やがてＢＢ終了判定カウンタ１９７１の記憶値に基づきＢＢ状態で払い出されたメダルの合計数が払出合計数Ｎを超えたと判断されると（ステップＳ１１２でＹ）、ＢＢ状態の終了条件が成立したと判断して遊技状態を通常状態へ復帰させる（ステップＳ１００へ）。
【００６９】
以上に述べた第１実施形態の制御手法によれば、遊技者に通常状態よりも小役が入賞しやすい特典遊技を行わせるＢＢ状態の終了条件となる払出合計数を変動させることによって、遊技者のメダルの獲得状況に起伏を与えるという斬新な遊技仕様を実現することができ、遊技者の関心を惹きつけることができる。特に本実施の形態では、ＢＢの当選状況に応じてＢＢ状態の終了条件となる払出合計数を変動させることによって、通常状態での内部抽選の対象となるＢＢの種類を増やすことなく、遊技者がメダルを獲得しやすいＢＢ状態と、遊技者がメダルを獲得しにくいＢＢ状態とを実現することができる。
【００７０】
１−３．変形例
本発明は、上記の第１実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記第１実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【００７１】
１−３−１．変形例１Ａ
上記第１実施形態では、ＢＢ当選時の抽選フラグの設定状態に応じてＢＢ状態の終了条件を設定する場合を例に取り説明をしたが、ＢＢ入賞時の抽選フラグの設定状態に応じてＢＢ状態の終了条件を設定するようにしてもよい。
【００７２】
本変形例では、ＢＢ入賞時の内部抽選での当選役とＢＢ状態の終了条件との関係が、図８に示すＢＢ終了条件テーブルにおいて設定される。なおＢＢとリプレイとがともに当選状態である場合には、常にリプレイの入賞が優先されるため、図８に示すＢＢ終了条件テーブルでは、リプレイが当選した場合のＢＢ状態の終了条件は設定されていない。
【００７３】
続いて、図９に示すフローチャートを参照しながら、本変形例の制御手法について具体的に説明する。なお図９に示すフローチャートでは、図７に示すフローチャートと実質的に同様の処理については同一の符号を付し、以下では詳細な説明を省略する。
【００７４】
本変形例では、図９に示すように、ＢＢが入賞すると（ステップＳ１０８でＹ）、ＢＢ入賞時の抽選フラグの設定状態に応じてＢＢ状態の終了条件となる払出合計数Ｎを、２５０枚、３００枚、３５０枚、あるいは４００枚のいずれかに設定し（ステップＳ１０９）、設定された払出合計数ＮをＢＢ終了判定カウンタ１９７１に書き込んでから遊技状態をＢＢ状態へ移行させる（ステップＳ１１０）。例えば、ＢＢが入賞した遊技においてベルが当選していた場合には、払出合計数Ｎが２５０枚に設定される。ＢＢ状態では、小役の当選確率を高めた特典遊技が行われる毎にメダルの払出数に応じてＢＢ終了判定カウンタ１９７１の記憶値が減算され、ＢＢ終了判定カウンタ１９７１の記憶値に基づいて、ＢＢ状態で払い出されたメダルの合計数が払出合計数Ｎを超えたと判断されると（ステップＳ１１２でＹ）、ＢＢ状態の終了条件が成立したと判断して遊技状態を通常状態へ復帰させる（ステップＳ１００へ）。
【００７５】
以上に述べた本変形例の制御手法では、ＢＢ入賞時の状況に応じてＢＢ状態の終了条件となる払出合計数を変動させることによって、通常状態での内部抽選の対象となるＢＢの種類を増やすことなく、遊技者がメダルを獲得しやすいＢＢ状態と、遊技者がメダルを獲得しにくいＢＢ状態とを実現することができる。
【００７６】
なお本変形例では、演出制御手段１８０によってＢＢ成立状態において当選した小役の種類を遊技者に報知する報知演出を所定条件下で表示装置３３０や音響装置３４０に行わせる制御を行うようにしてもよい。報知演出としては、種々の演出を採用することができ、内部抽選での当選役を示唆する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、内部抽選での当選役を示唆する音声をスピーカから出力させたり、内部抽選での当選役を示唆するランプを点灯させたりすることができる。このようにすれば、遊技者に有利な終了条件が設定される小役の当選時を狙ってＢＢを入賞させることができるようになるため、遊技者の関心を強く惹きつけることができるようになる。なお報知演出の実行確率は一定確率でなくてもよく、ＢＢが入賞するまでの遊技履歴（特定の役の当選回数や直前のＢＢ状態終了後からの遊技回数など）に応じて変動させるようにしてもよい。
【００７７】
また上記実施形態のようにＢＢ当選時の抽選フラグの設定状態に応じてＢＢ状態の終了条件を設定する場合には、演出制御手段１８０に、ＢＢが当選した遊技において、ＢＢと重複して当選したＢＢ以外の役（小役やリプレイ）の種類を遊技者に報知する報知演出を所定条件下で表示装置３３０や音響装置３４０に行わせるようにしてもよい。この場合における報知演出としては、ＢＢと重複して当選したＢＢ以外の役の種類を示唆する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、ＢＢと重複して当選したＢＢ以外の役の種類に対応するランプやＬＥＤを点灯させたり、ＢＢと重複して当選したＢＢ以外の役の種類を示唆する音声をスピーカから出力させたりすることができる。このように報知演出を実行するようにすれば、遊技者がＢＢの当選時にＢＢ状態の終了条件に関する設定内容を即座に把握することができるようになる。
【００７８】
１−３−２．変形例２Ａ
上記第１実施形態の手法と変形例１Ａの手法とを組み合わせて、ＢＢ当選時の抽選フラグの設定状態に応じて設定したＢＢ状態の終了条件を、所定条件下で、ＢＢ入賞時の抽選フラグの設定状態に基づいて変更するようにしてもよい。例えば、図６に示すＢＢ終了条件テーブルに基づいてＢＢ当選時に設定されたＢＢ状態の終了条件と、図８に示すＢＢ終了条件テーブルに基づいてＢＢ入賞時に設定されるＢＢ状態の終了条件とを比較して、比較結果が所定条件を満たす場合にはＢＢ状態の終了条件の変更を許可し、比較結果が所定条件を満たさない場合にはＢＢ状態の終了条件の変更を不許可とするようにしてもよい。このときＢＢ入賞時の抽選フラグの設定状態に基づく払出合計数が、ＢＢ当選時の抽選フラグの設定状態に基づく払出合計数より高くなる場合に、ＢＢ状態の終了条件の変更を許可するようにしてもよいし、ＢＢ入賞時の抽選フラグの設定状態に基づく払出合計数が、ＢＢ当選時の抽選フラグの設定状態に基づく払出合計数より低くなる場合に、ＢＢ状態の終了条件の変更を許可するようにしてもよい。
【００７９】
１−３−３．変形例３Ａ
上記変形例１Ａでは、ＢＢ成立状態におけるリプレイ当選がＢＢ状態の終了条件の設定内容に影響を与えない手法を説明したが、ＢＢ成立状態におけるリプレイの当選回数に応じてＢＢ入賞時に設定されるＢＢ状態の終了条件が変動するようにしてもよい。この場合、記憶手段１９０にリプレイの当選回数を記憶する遊技履歴記憶手段を設けるととともに、遊技制御手段１００がＢＢ成立状態においてリプレイが当選する毎に、遊技履歴記憶手段に記憶されるリプレイの当選回数を更新する遊技履歴更新手段を備えるようにしてもよい。
【００８０】
このとき遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢの入賞時の抽選フラグの設定状態に基づいて設定されるＢＢ状態の終了条件となる払出合計数にリプレイの当選回数に応じた数を加算したり、ＢＢの入賞時の抽選フラグの設定状態に基づいて設定されるＢＢ状態の終了条件となる払出合計数からリプレイの当選回数に応じた数を減算したりすることができる。
【００８１】
例えば、ＢＢ成立状態においてリプレイが当選する毎に払出合計数が１枚分ずつ加算されるようにした場合、払出合計数が例えば４６５枚を超えない範囲でＢＢ入賞時に設定される払出合計数にリプレイの当選回数に応じた枚数を加算することができる。このようにすれば、ＢＢの入賞をできるだけ回避して、払出合計数を増やすことができるようになるが、その一方でＢＢの入賞までにメダルを消費するというリスクを負う可能性もある。すなわち前述の手法によれば、払出合計数が少なくなってもＢＢを早期に入賞させた方がよいか、ＢＢを入賞させずにメダルを消費するリスクを負いつつ確実に払出合計数を増やすかを遊技者の意思に基づき選択できる遊技仕様を実現することができる。
【００８２】
また例えば、ＢＢ成立状態においてリプレイが当選する毎に払出合計数が１枚分ずつ減算されるようにした場合、払出合計数が例えば２００枚を下回らない範囲でＢＢ入賞時に設定される払出合計数からリプレイの当選回数に応じた数を減算することができる。このようにすれば、ＢＢを早期に入賞させなければ払出合計数が減少してしまうため、遊技者にリールの停止態様などによってＢＢの当選を早期に察知しようとする目的意識を与えることができ、遊技の単調化を防ぐことができるようになる。
【００８３】
１−３−４．変形例４Ａ
上記第１実施形態や変形例１Ａなどでは、ＢＢ当選時あるいはＢＢ入賞時における抽選フラグの設定状態に応じてＢＢ状態の終了条件を変動させる手法を説明したが、ＢＢの当選回数やＢＢの入賞回数などに応じてＢＢ状態の終了条件を変動させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の遊技履歴に応じてメダルの獲得状況を調整することができる遊技仕様を実現して、遊技者の関心を強く惹きつけることができる。
【００８４】
本変形例では、記憶手段１９０にＢＢの当選回数やＢＢの入賞回数などを遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段を設けるとともに、遊技制御手段１００がＢＢの当選あるいはＢＢの入賞を契機として遊技履歴を更新する遊技履歴更新手段を含むように構成することによって、遊技状態移行制御手段１７０が、遊技履歴記憶手段に記憶されるＢＢの当選回数やＢＢの入賞回数が多いほど、ＢＢ状態の終了条件となる払出合計数が多くなるように、ＢＢ終了条件テーブルを設定することができる。このようにすれば、遊技を長期間行うほど、遊技者に有利な状況になっていくため、遊技者の遊技意欲が減退することを防いで、遊技機の稼働率低下を防ぐことができる。
【００８５】
１−３−５．変形例５Ａ
上記実施形態や変形例１Ａなどでは、ＢＢ当選時あるいはＢＢ入賞時における抽選フラグの設定状態に応じてＢＢ状態の終了条件を変動させる手法を説明したが、遊技機から払い出されたメダルの合計数と遊技機に投入されたメダルの合計数との差分（いわゆる差枚数）に応じてＢＢ状態の終了条件を変動させるようにしてもよい。このようにしても、変形例４Ａと同様に、遊技者の遊技履歴に応じてメダルの獲得状況を調整することができる遊技仕様を実現して、遊技者の関心を強く惹きつけることができる。
【００８６】
本変形例では、記憶手段１９０にメダルの差枚数を遊技履歴として累積記憶する遊技履歴更新手段を設けるととともに、遊技制御手段１００がメダルの投入およびメダルの払出しを契機として遊技履歴を更新する遊技履歴更新手段を含むように構成することができる。
【００８７】
そして本変形例では、遊技状態移行制御手段１７０が、遊技履歴記憶手段に記憶されるメダルの差枚数が多いほど、ＢＢ状態の終了条件となる払出合計数が少なくなるように、ＢＢ状態の終了条件となる払出合計数を設定することができる。このようにすれば、遊技者のメダルの獲得数が必要以上に増えすぎて徒に遊技者の射幸心を煽る事態を防ぐことができる。
【００８８】
また本変形例では、遊技状態移行制御手段１７０が、遊技履歴記憶手段に記憶されるメダルの差枚数が少ないほど、ＢＢ状態の終了条件となる払出合計数が多くなるように、ＢＢ状態の終了条件となる払出合計数を設定することができる。このようにすれば、メダルの獲得状況が良好でない遊技者を救済する遊技仕様を実現することができる。
【００８９】
１−３−６．変形例６Ａ
上記実施形態や各変形例では、ＢＢ状態の終了条件として払出合計数を設定する場合を例に取り説明をしたが、ＢＢ状態の遊技でメダルの払出しが行われた回数、ＢＢ状態で行われた遊技の回数、ＢＢ状態での遊技が開始されてからの経過時間、ＢＢ状態での遊技における内部抽選で役に当選した回数、ＢＢ状態での遊技において役が入賞した回数などをＢＢ状態の終了条件として設定する場合においても、上記実施形態や各変形例で説明した手法を等しく適用することができる。
【００９０】
２．第２実施形態
続いて本発明の第２実施形態の遊技機について説明する。
【００９１】
２−１．構成
第２実施形態の遊技機については、第１実施形態と同様の外観構成を備えているため、外観構成についての説明は省略する。また以下では、図１０を参照しながら、第２実施形態の遊技機における機能ブロックの構成を説明するが、図２に示す第１実施形態の遊技機における機能ブロックの構成と同様の点については詳細な説明を省略し、主要な相違点についてのみ説明する。
【００９２】
本実施形態の遊技機では、通常状態、ビッグボーナス成立状態（ＢＢ成立状態）、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）、およびリプレイタイム状態（ＲＴ状態：特典遊技を行わせる遊技区間）という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、抽選テーブル記憶手段１９１には、図１１に示すように、各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＤが記憶されている。そして内部抽選手段１２０が行う抽選テーブル選択処理では、遊技状態が通常状態である場合には、抽選テーブルＡが選択され、遊技状態がＢＢ成立状態である場合には、抽選テーブルＢが選択され、遊技状態がＢＢ状態である場合には、抽選テーブルＣが選択され、遊技状態がＲＴ状態である場合には、抽選テーブルＤが選択される。
【００９３】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態移行制御手段（特典付与手段）１７０が、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビッグボーナス成立状態（ＢＢ成立状態）、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）、およびリプレイタイム状態（ＲＴ状態）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。
【００９４】
特に本実施形態では、遊技状態移行制御手段１７０が、ＢＢ状態の終了を契機として遊技状態をＲＴ状態へ移行させる制御を行う。ＲＴ状態では、リプレイの当選確率が通常状態よりも高く設定された抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。すなわちＲＴ状態は、通常状態よりもリプレイの入賞確率を高めた特典遊技を行わせる遊技区間として設定され、ＲＴ状態で行われる遊技（特典遊技）は、通常状態で行われる遊技（通常遊技）よりもメダルを消費しにくくなっている。
【００９５】
また遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＴ状態で特典遊技が行われる毎に、ＲＴ終了判定カウンタ１９７２の記憶値をデクリメント更新する。そして遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＴ終了判定カウンタ１９７２の記憶値に基づいてＲＴ状態の終了条件が成立したか否かを判断し、ＲＴ状態の終了条件の成立を契機としてＲＴ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。特に本実施形態の遊技機では、遊技状態移行制御手段１７０が、ＢＢの当選時における抽選フラグの設定状態に応じてＲＴ状態の終了条件を設定する。すなわち本実施形態の遊技機では、遊技状態移行制御手段１７０が、ＢＢが当選した遊技において、ＢＢが単独で当選したか、あるいはＢＢが小役やリプレイと重複して当選したかを抽選フラグの設定状態によって判別し、ＢＢが単独で当選した場合（重複当選役：なし）、ＢＢがリプレイと重複して当選した場合、ＢＢがベルと重複して当選した場合、ＢＢがスイカと重複して当選した場合、およびＢＢがチェリーと重複して当選した場合のそれぞれの場合に応じたＲＴ状態の終了条件を設定する。具体的には、図１２に示すように、ＲＴ状態の終了条件となる遊技回数を５０回（重複当選役がリプレイの場合）、１００回（重複当選役がベルの場合）、１５０回（重複当選役がない場合）、２００回（重複当選役がスイカの場合）、２５０回（重複当選役がチェリーの場合）のいずれかに設定するためのＲＴ終了条件テーブルがＲＴ終了条件テーブル記憶手段１９６２に記憶されており、遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢ当選時の抽選フラグの設定状態に応じて、ＲＴ終了条件テーブルを参照してＲＴ状態の終了条件となる遊技回数を、ＲＴ終了判定カウンタ１９７２に設定する。
【００９６】
２−２．本実施形態の制御手法
続いて、第２実施形態の遊技機で採用されている制御手法について具体的に説明する。
【００９７】
本実施の形態では、ＢＢ当選時における抽選フラグの設定状態に応じて、ＲＴ状態の終了条件を設定する手法を採用している。以下では、図１３に示すフローチャートを参照しながら、具体的に説明する。
【００９８】
まず本実施形態の遊技機は、初期状態の遊技状態として通常状態に設定され（ステップＳ２００）、通常状態での遊技においてＢＢに当選すると（ステップＳ２０２でＹ）、ＲＴ終了条件テーブル記憶手段１９６２に記憶されているＲＴ終了条件テーブルを参照して、ＢＢ当選時の抽選フラグの設定状態に応じてＲＴ状態の終了条件となる遊技回数Ｎを、５０回、１００回、１５０回、２００回、あるいは２５０回のいずれかに設定し（ステップＳ２０４）、設定された遊技回数ＮをＲＴ終了判定カウンタ１９７２に書き込んでから、遊技状態をＢＢ成立状態へ移行させる（ステップＳ２０６）。例えば、ＢＢとリプレイとが重複して当選した場合には、遊技回数Ｎが５０回に設定される。
【００９９】
そしてＢＢ成立状態においてＢＢが入賞すると（ステップＳ２０８でＹ）、遊技状態をＢＢ状態へ移行させる（ステップＳ２１０）。ＢＢ状態では、小役の当選確率が高められ、遊技が行われる毎にメダルの払出数の合計に基づいてＢＢ状態の終了条件が成立したか否かを判断する。そして所定数を超えるメダルが払い出されるとＢＢ状態の終了条件が成立したと判断して（ステップＳ２１２でＹ）、遊技状態をＲＴ状態へ移行させる（ステップＳ２１４）。
【０１００】
ＲＴ状態では、リプレイの当選確率を高めた特典遊技を行わせるとともに、特典遊技が行われる毎に、ＲＴ終了判定カウンタ１９７２の記憶値を一定値ずつ（例えば、１ずつ）減算する。このときＲＴ状態でＢＢに当選した場合には（ステップＳ２１６でＹ）、ＲＴ終了判定カウンタ１９７２の記憶値に関わらずＲＴ状態を強制終了させて、次回のＲＴ状態の終了条件となる遊技回数ＮをＲＴ終了判定カウンタ１９７２に設定してから（ステップＳ２０４）、遊技状態をＢＢ成立状態へ移行させる（ステップＳ２０６）。またＲＴ状態では、特典遊技が行われる毎に、ＲＴ終了判定カウンタ１９７２の記憶値に基づいてＲＴ状態の終了条件が成立したか否かを判断し、ＲＴ終了判定カウンタ１９７２の記憶値がしきい値（例えば、０）に達して、ＲＴ状態での特典遊技がＮ回分行われたと判断されると（ステップＳ２１８でＹ）、ＲＴ状態の終了条件が成立したと判断して遊技状態を通常状態に復帰させる（ステップＳ１００へ）。
【０１０１】
以上に述べた第２実施形態の制御手法によれば、遊技者に通常状態よりもリプレイが入賞しやすい特典遊技を行わせるＲＴ状態の終了条件となる遊技回数を変動させることによって、遊技者のメダルの獲得状況に起伏を与えるという斬新な遊技仕様を実現することができ、遊技者の関心を惹きつけることができる。特に本実施の形態では、ＢＢの当選状況に応じてＲＴ状態の終了条件となる遊技回数を変動させることによって、遊技状態の種類を増やすことなく、長期間継続するＲＴ状態と、短期間で終了するＲＴ状態とを実現することができる。
【０１０２】
２−３．変形例
本発明は、上記の第２実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記第２実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１０３】
２−３−１．変形例１Ｂ
上記第２実施形態では、ＢＢ当選時の抽選フラグの設定状態に応じてＲＴ状態の終了条件を設定する場合を例に取り説明をしたが、ＢＢ入賞時の抽選フラグの設定状態に応じてＲＴ状態の終了条件を設定するようにしてもよい。
【０１０４】
本変形例では、ＢＢ入賞時の内部抽選での当選役とＲＴ状態の終了条件との関係が、図１４に示すＲＴ終了条件テーブルにおいて設定される。なおＢＢとリプレイとがともに当選状態である場合には、常にリプレイの入賞が優先されるため、図１４に示すＲＴ終了条件テーブルでは、リプレイが当選した場合のＲＴ状態の終了条件は設定されていない。
【０１０５】
続いて、図１５に示すフローチャートを参照しながら、本変形例の制御手法について具体的に説明する。なお図１５に示すフローチャートでは、図１３に示すフローチャートと実質的に同様の処理については同一の符号を付し、以下では詳細な説明を省略する。
【０１０６】
本変形例では、図１５に示すように、ＢＢが入賞すると（ステップＳ２０８でＹ）、ＢＢ入賞時の抽選フラグの設定状態に応じてＲＴ状態の終了条件となる遊技回数Ｎを、１００回、１５０回、２００回、あるいは２５０回のいずれかに設定し（ステップＳ２０９）、設定された遊技回数ＮをＲＴ終了判定カウンタ１９７２に書き込んでから遊技状態をＢＢ状態へ移行させる（ステップＳ２１０）。例えば、ＢＢが入賞した遊技においてベルが当選していた場合には、遊技回数Ｎが１００回に設定される。そしてＢＢ状態の終了条件が成立すると（ステップＳ２１２でＹ）、遊技状態をＲＴ状態へ移行させる（ステップＳ２１４）。
【０１０７】
ＲＴ状態では、リプレイの当選確率を高めた特典遊技を行わせるとともに、特典遊技が行われる毎に、ＲＴ終了判定カウンタ１９７２の記憶値を一定値ずつ（例えば、１ずつ）減算する。このときＲＴ状態でＢＢに当選した場合には（ステップＳ２１６でＹ）、ＲＴ終了判定カウンタ１９７２の記憶値に関わらずＲＴ状態を強制終了させて遊技状態をＢＢ成立状態へ移行させる（ステップＳ２０６へ）。またＲＴ状態では、特典遊技が行われる毎に、ＲＴ終了判定カウンタ１９７２の記憶値に基づいてＲＴ状態の終了条件が成立したか否かを判断し、ＲＴ終了判定カウンタ１９７２の記憶値がしきい値（例えば、０）に達したことに基づきＲＴ状態でＮ回分の特典遊技が行われたと判断されると（ステップＳ２１８でＹ）、ＲＴ状態の終了条件が成立したと判断して遊技状態を通常状態に復帰させる（ステップＳ１００へ）。
【０１０８】
以上に述べた本変形例の制御手法では、ＢＢ入賞時の状況に応じてＲＴ状態の終了条件となる遊技回数を変動させることによって、遊技状態の種類を増やすことなく、長期間継続するＲＴ状態と、短期間で終了するＲＴ状態とを実現することができる。
【０１０９】
なお本変形例では、演出制御手段１８０によってＢＢ成立状態において当選した小役の種類を遊技者に報知する報知演出を所定条件下で表示装置３３０や音響装置３４０に行わせる制御を行うようにしてもよい。報知演出としては、種々の演出を採用することができ、内部抽選での当選役を示唆する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、内部抽選での当選役を示唆する音声をスピーカから出力させたり、内部抽選での当選役を示唆するランプを点灯させたりすることができる。このようにすれば、遊技者に有利な終了条件が設定される小役の当選時を狙ってＢＢを入賞させることができるようになるため、遊技者の関心を強く惹きつけることができるようになる。なお報知演出の実行確率は一定確率でなくてもよく、ＢＢが入賞するまでの遊技履歴（特定の役の当選回数や直前のＢＢ状態終了後からの遊技回数など）に応じて変動させるようにしてもよい。
【０１１０】
また上記実施形態のようにＢＢ当選時の抽選フラグの設定状態に応じてＲＴ状態の終了条件を設定する場合には、演出制御手段１８０に、ＢＢが当選した遊技において、ＢＢと重複して当選したＢＢ以外の役（小役やリプレイ）の種類を遊技者に報知する報知演出を所定条件下で表示装置３３０や音響装置３４０に行わせるようにしてもよい。この場合における報知演出としては、ＢＢと重複して当選したＢＢ以外の役の種類を示唆する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、ＢＢと重複して当選したＢＢ以外の役の種類に対応するランプやＬＥＤを点灯させたり、ＢＢと重複して当選したＢＢ以外の役の種類を示唆する音声をスピーカから出力させたりすることができる。このように報知演出を実行するようにすれば、遊技者がＢＢの当選時にＲＴ状態の終了条件に関する設定内容を即座に把握することができるようになる。
【０１１１】
２−３−２．変形例２Ｂ
上記第２実施形態の手法と変形例１Ｂの手法とを組み合わせて、ＢＢ当選時の抽選フラグの設定状態に応じて設定したＲＴ状態の終了条件を、所定条件下で、ＢＢ入賞時の抽選フラグの設定状態に基づいて変更するようにしてもよい。例えば、図１２に示すＲＴ終了条件テーブルに基づいてＢＢ当選時に設定されたＲＴ状態の終了条件と、図１４に示すＲＴ終了条件テーブルに基づいてＢＢ入賞時に設定されるＲＴ状態の終了条件とを比較して、比較結果が所定条件を満たす場合にはＲＴ状態の終了条件の変更を許可し、比較結果が所定条件を満たさない場合にはＲＴ状態の終了条件の変更を不許可とするようにしてもよい。このときＢＢ入賞時の抽選フラグの設定状態に基づくＲＴ状態の遊技回数が、ＢＢ当選時の抽選フラグの設定状態に基づくＲＴ状態の遊技回数より多くなる場合に、ＲＴ状態の終了条件の変更を許可するようにしてもよいし、ＢＢ入賞時の抽選フラグの設定状態に基づくＲＴ状態の遊技回数が、ＢＢ当選時の抽選フラグの設定状態に基づくＲＴ状態の遊技回数より低くなる場合に、ＲＴ状態の終了条件の変更を許可するようにしてもよい。
【０１１２】
２−３−３．変形例３Ｂ
上記変形例１Ｂでは、ＢＢ成立状態におけるリプレイ当選がＲＴ状態の終了条件の設定内容に影響を与えない手法を説明したが、ＢＢ成立状態におけるリプレイの当選回数に応じてＢＢ入賞時に設定されるＲＴ状態の終了条件が変動するようにしてもよい。この場合、記憶手段１９０にリプレイの当選回数を記憶する遊技履歴記憶手段を設けるととともに、遊技制御手段１００がＢＢ成立状態においてリプレイが当選する毎に、遊技履歴記憶手段に記憶されるリプレイの当選回数を更新する遊技履歴更新手段を備えるようにしてもよい。
【０１１３】
このとき遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢの入賞時の抽選フラグの設定状態に基づいて設定されるＲＴ状態の終了条件となる遊技回数にリプレイの当選回数に応じた回数を加算したり、ＢＢの入賞時の抽選フラグの設定状態に基づいて設定されるＲＴ状態の終了条件となる遊技回数からリプレイの当選回数に応じた回数を減算したりすることができる。
【０１１４】
例えば、ＢＢ成立状態においてリプレイが当選する毎に遊技回数が１回分ずつ加算されるようにした場合、遊技回数が例えば３００回を超えない範囲でＢＢ入賞時に設定される遊技回数にリプレイの当選回数に応じた回数を加算することができる。このようにすれば、ＢＢの入賞をできるだけ回避して、遊技回数を増やすことができるようになるが、その一方でＢＢの入賞までにメダルを消費するというリスクを負う可能性もある。すなわち前述の手法によれば、遊技回数が少なくてもＢＢを早期に入賞させた方がよいか、ＢＢを入賞させずにメダルを消費するリスクを負いつつ確実に遊技回数を増やすかを遊技者の意思に基づき選択できる遊技仕様を実現することができる。
【０１１５】
また例えば、ＢＢ成立状態においてリプレイが当選する毎に遊技回数が１回分ずつ減算されるようにした場合、遊技回数が例えば５０回を下回らない範囲でＢＢ入賞時に設定される遊技回数からリプレイの当選回数に応じた回数を減算することができる。このようにすれば、ＢＢを早期に入賞させなければ遊技回数が減少してしまうため、遊技者にリールの停止態様などによってＢＢの当選を早期に察知しようとする目的意識を与えることができ、遊技の単調化を防ぐことができるようになる。
【０１１６】
２−３−４．変形例４Ｂ
上記第２実施形態や変形例１Ｂなどでは、ＢＢ当選時あるいはＢＢ入賞時における抽選フラグの設定状態に応じてＲＴ状態の終了条件を変動させる手法を説明したが、ＢＢの当選回数やＢＢの入賞回数などに応じてＲＴ状態の終了条件を変動させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の遊技履歴に応じてメダルの獲得状況を調整することができる遊技仕様を実現して、遊技者の関心を強く惹きつけることができる。
【０１１７】
本変形例では、記憶手段１９０にＢＢの当選回数やＢＢの入賞回数などを遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段を設けるとともに、遊技制御手段１００がＢＢの当選あるいはＢＢの入賞を契機として遊技履歴を更新する遊技履歴更新手段を含むように構成することによって、遊技状態移行制御手段１７０が、遊技履歴記憶手段に記憶されるＢＢの当選回数やＢＢの入賞回数が多いほど、ＲＴ状態の終了条件となる遊技回数が多くなるように、ＲＴ終了条件テーブルを設定することができる。このようにすれば、遊技を長期間行うほど、遊技者に有利な状況になっていくため、遊技者の遊技意欲が減退することを防いで、遊技機の稼働率低下を防ぐことができる。
【０１１８】
２−３−５．変形例５Ｂ
上記実施形態や変形例１Ｂなどでは、ＢＢ当選時あるいはＢＢ入賞時における抽選フラグの設定状態に応じてＲＴ状態の終了条件を変動させる手法を説明したが、遊技機から払い出されたメダルの合計数と遊技機に投入されたメダルの合計数との差分（いわゆる差枚数）に応じてＲＴ状態の終了条件を変動させるようにしてもよい。このようにしても、変形例４Ｂと同様に、遊技者の遊技履歴に応じてメダルの獲得状況を調整することができる遊技仕様を実現して、遊技者の関心を強く惹きつけることができる。
【０１１９】
本変形例では、記憶手段１９０にメダルの差枚数を遊技履歴として累積記憶する遊技履歴更新手段を設けるととともに、遊技制御手段１００がメダルの投入およびメダルの払出しを契機として遊技履歴を更新する遊技履歴更新手段を含むように構成することができる。
【０１２０】
そして本変形例では、遊技状態移行制御手段１７０が、遊技履歴記憶手段に記憶されるメダルの差枚数が多いほど、ＲＴ状態の終了条件となる遊技回数が少なくなるように、ＲＴ状態の終了条件となる遊技回数を設定することができる。このようにすれば、遊技者のメダルの獲得数が必要以上に増えすぎて徒に遊技者の射幸心を煽る事態を防ぐことができる。
【０１２１】
また本変形例では、遊技状態移行制御手段１７０が、遊技履歴記憶手段に記憶されるメダルの差枚数が少ないほど、ＲＴ状態の終了条件となる遊技回数が多くなるように、ＲＴ状態の終了条件となる遊技回数を設定することができる。このようにすれば、メダルの獲得状況が良好でない遊技者を救済する遊技仕様を実現することができる。
【０１２２】
２−３−６．変形例６Ｂ
上記実施形態では、ＲＴ状態でＢＢに当選するとＲＴ状態を強制終了させ、新たなＲＴ状態の終了条件となる遊技回数を設定して、ＲＴ終了判定カウンタ１９７２の記憶値を書き換える場合を例にとり説明をしたが、ＲＴ状態でのＢＢ当選時にＲＴ状態を強制終了せずに新たに設定されるＲＴ状態の終了条件となる遊技回数に相当する値をＢＢ当選時点におけるＲＴ終了判定カウンタ１９７２の記憶値に加算してＢＢが当選した後もＲＴ状態を継続させるようにしてもよい。
【０１２３】
２−３−７．変形例７Ｂ
上記実施形態や各変形例では、ＲＴ状態の終了条件として遊技回数を設定する場合を例に取り説明をしたが、ＲＴ状態での遊技で払い出されたメダルの合計数、ＲＴ状態の遊技でメダルの払出しが行われた回数、ＲＴ状態での遊技が開始されてからの経過時間、ＲＴ状態での遊技における内部抽選で役に当選した回数、ＲＴ状態での遊技において役が入賞した回数などをＲＴ状態の終了条件として設定する場合においても、上記実施形態や各変形例で説明した手法を等しく適用することができる。
【０１２４】
３．第３実施形態
続いて本発明の第３実施形態の遊技機について説明する。
【０１２５】
３−１．構成
第３実施形態の遊技機については、第１実施形態や第２実施形態と同様の外観構成を備えているため、外観構成についての説明は省略する。また以下では、図１６を参照しながら、第３実施形態の遊技機における機能ブロックの構成を説明するが、図２に示す第１実施形態の遊技機における機能ブロックの構成や図１０に示す第２実施形態の遊技機における機能ブロックの構成と同様の点については詳細な説明を省略し、主要な相違点についてのみ説明する。
【０１２６】
本実施形態の遊技機では、第１実施形態の場合と同様に、通常状態、ビッグボーナス成立状態（ＢＢ成立状態）、およびビッグボーナス状態（ＢＢ状態）という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、抽選テーブル記憶手段１９１には、図３に示すように、各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣが記憶されている。そして内部抽選手段１２０が行う抽選テーブル選択処理では、遊技状態が通常状態である場合には、抽選テーブルＡが選択され、遊技状態がＢＢ成立状態である場合には、抽選テーブルＢが選択され、遊技状態がＢＢ状態である場合には、抽選テーブルＣが選択される。
【０１２７】
また本実施形態の遊技機では、第１実施形態や第２実施形態と異なり、演出制御手段１８０が特典付与手段として機能する。具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させており、演出状態がアシストタイム状態（ＡＴ状態：特典遊技を行わせる遊技区間）である場合に、内部抽選で特殊小役１〜特殊小役３のいずれかが当選すると、当選した特殊小役の種類を報知する特殊小役当選演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行っている。特殊小役当選演出としては、種々の演出を採用することができ、内部抽選で当選した特殊小役の種類を示唆する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、内部抽選で当選した特殊小役の種類を示唆する音声をスピーカから出力させたり、内部抽選での当選した特殊小役の種類を示唆するランプを点灯させたりすることができる。
【０１２８】
ここで本実施形態の遊技機では、第１実施形態と同様に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に図４に示す態様で複数種類の図柄が配列されている。そして図５に示す特殊小役１〜特殊小役３の入賞形態を示す図柄組合せによると、各特殊小役について第１リールＲ１の表示図柄が異なっており、特殊小役１の入賞形態における第１リールＲ１の表示図柄である赤７図柄「赤７」と、特殊小役２の入賞形態における第１リールＲ１の表示図柄である黒７図柄「黒７」と、特殊小役３の入賞形態における第１リールＲ１の表示図柄である黒７図柄「白７」とが、互いに６コマ以上の間隔を空けて離間して配列されているため、特殊小役１の当選時に黒７図柄「黒７」を狙ってストップボタンＢ１を押下すると、特殊小役１を入賞させることができず、特殊小役２の当選時に白７図柄「白７」を狙ってストップボタンＢ１を押下すると、特殊小役２を入賞させることができず、特殊小役３の当選時に赤７図柄「赤７」を狙ってストップボタンＢ１を押下すると、特殊小役３を入賞させることができないようになっている。
【０１２９】
このため本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、特殊小役当選演出を行うことによって、特殊小役１〜特殊小役３の入賞を補助することができ、ＡＴ状態は、特殊小役１〜特殊小役３の入賞確率を高めた特典遊技を行わせる遊技区間として設定される。
【０１３０】
また演出制御手段１８０は、遊技状態が通常状態に設定された遊技において、スタートレバーＳＬの押下を契機として行われるＡＴ抽選（演出抽選）を行っており、ＡＴ抽選に当選すると、演出状態をＡＴ状態に移行させる制御を行っている。具体的には、演出制御手段１８０が、ＡＴフラグ記憶手段１９６３にＡＴフラグを設定することによって演出状態をＡＴ状態に移行させる。
【０１３１】
そして本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、ＡＴ状態で特典遊技が行われる毎に、ＡＴ終了判定カウンタ１９８３の記憶値をデクリメント更新する。そして演出制御手段１８０は、ＡＴ終了判定カウンタ１９８３の記憶値に基づいてＡＴ状態の終了条件が成立したか否かを判断し、ＡＴ状態の終了条件の成立を契機としてＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を終了させる制御を行う。特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、ＢＢの当選時における抽選フラグの設定状態に応じてＡＴ状態の終了条件を設定する。すなわち本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、ＢＢが当選した遊技において、ＢＢが単独で当選したか、あるいはＢＢが小役やリプレイと重複して当選したかを抽選フラグの設定状態によって判別し、ＢＢが単独で当選した場合（重複当選役：なし）、ＢＢがリプレイと重複して当選した場合、ＢＢがベルと重複して当選した場合、ＢＢがスイカと重複して当選した場合、およびＢＢがチェリーと重複して当選した場合のそれぞれの場合に応じたＡＴ状態の終了条件を設定する。具体的には、図１７に示すように、ＡＴ状態の終了条件となる特殊小役当選演出の実行回数を５０回（重複当選役がリプレイの場合）、１００回（重複当選役がベルの場合）、１５０回（重複当選役がない場合）、２００回（重複当選役がスイカの場合）、２５０回（重複当選役がチェリーの場合）のいずれかに設定するためのＡＴ終了条件テーブルがＡＴ終了条件テーブル記憶手段１９７３に記憶されており、演出制御手段１８０は、ＢＢ当選時の抽選フラグの設定状態に応じて、ＡＴ終了条件テーブルを参照してＡＴ状態の終了条件となる特殊小役当選演出の実行回数を、ＡＴ終了判定カウンタ１９８３に設定する。
【０１３２】
３−２．本実施形態の制御手法
続いて、第３実施形態の遊技機で採用されている制御手法について具体的に説明する。
【０１３３】
本実施の形態では、ＢＢ当選時における抽選フラグの設定状態に応じて、ＡＴ状態の終了条件を設定する手法を採用している。以下では、図１８に示すフローチャートを参照しながら、具体的に説明する。
【０１３４】
本実施形態の遊技機では、図１８（Ａ）に示すように、通常状態での遊技において遊技毎に内部抽選の結果を取得し（ステップＳ３００）、ＢＢに当選したか否かをチェックする（ステップＳ３０２）。そしてＢＢに当選した場合には（ステップＳ３０２でＹ）、ＡＴ終了条件テーブル記憶手段１９７３に記憶されているＡＴ終了条件テーブルを参照して、ＢＢ当選時の抽選フラグの設定状態に応じてＡＴ状態の終了条件となる特殊小役当選演出の実行回数Ｎを、５０回、１００回、１５０回、２００回、あるいは２５０回のいずれかに設定し（ステップＳ３０４）、設定された特殊小役当選演出の実行回数ＮをＡＴ終了判定カウンタ１９８３に書き込む。例えば、ＢＢとリプレイとが重複して当選した場合には、特殊小役当選演出の実行回数Ｎが５０回に設定される。
【０１３５】
また本実施形態の遊技機では、図１８（Ｂ）に示すように、ＡＴ抽選の契機が訪れたことに伴って（ステップＳ３１０でＹ）、ＡＴ抽選を行う（ステップＳ３１２）。ＡＴ抽選の契機としては、本実施形態では、通常状態での遊技におけるスタートレバーＳＬの押下操作をＡＴ抽選の契機としている。なおＡＴ抽選は、ストップボタンの押下操作が行われたことや、内部抽選で特定の役に当選したことや、特定の役が入賞したことに基づいて行われるようにしてもよい。
【０１３６】
そしてＡＴ抽選に当選すると（ステップＳ３１４でＹ）、ＡＴフラグ記憶手段１９６３にＡＴフラグをセット（設定）して演出状態をＡＴ状態に設定する（ステップＳ３１６）。ＡＴ状態では、内部抽選で特殊小役１〜特殊小役３のいずれかが当選する毎に、当選した特殊小役の種類を報知する特殊小役当選演出を実行することによって特殊小役１〜特殊小役３の入賞確率を高めた特典遊技を行わせるとともに、特殊小役当選演出が実行される毎にＡＴ終了判定カウンタ１９８３の記憶値が一定値ずつ（例えば、１ずつ）減算される。このＡＴ状態においてＢＢに当選した場合には（ステップＳ３１８でＹ）、ＡＴ終了判定カウンタ１９８３の記憶値に関わらずＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を強制終了させる（ステップＳ３２２）。なおＢＢ当選によってＡＴ状態が強制終了する場合においても、図１８（Ａ）に示すフローチャートに従ってＡＴ状態の終了条件の再設定が行われる。またＡＴ状態では、特殊小役当選演出が実行される毎に、ＡＴ終了判定カウンタ１９８３の記憶値に基づいてＡＴ状態の終了条件が成立したか否かを判断し（ステップＳ３２０）、ＡＴ終了判定カウンタ１９８３の記憶値がしきい値（例えば、０）に達して、ＡＴ状態で特殊小役当選演出がＮ回分行われたと判断されると（ステップＳ３２０でＹ）、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断してＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を終了させる（ステップＳ３２２）。
【０１３７】
以上に述べた第３実施形態の制御手法によれば、遊技者が特殊小役１〜特殊小役３を入賞させやすい特典遊技を行わせるＡＴ状態の終了条件となる特殊小役当選演出の実行回数を変動させることによって、遊技者のメダルの獲得状況に起伏を与えるという斬新な遊技仕様を実現することができ、遊技者の関心を惹きつけることができる。特に本実施の形態では、ＢＢの当選状況に応じてＡＴ状態の終了条件となる特殊小役当選演出の実行回数を変動させることによって、長期間継続するＡＴ状態と、短期間で終了するＡＴ状態とを実現することができる。
【０１３８】
３−３．変形例
本発明は、上記の第３実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記第３実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１３９】
３−３−１．変形例１Ｃ
上記第３実施形態では、ＢＢ当選時の抽選フラグの設定状態に応じてＡＴ状態の終了条件を設定する場合を例に取り説明をしたが、ＢＢ入賞時の抽選フラグの設定状態に応じてＡＴ状態の終了条件を設定するようにしてもよい。
【０１４０】
本変形例では、ＢＢ入賞時の内部抽選での当選役とＡＴ状態の終了条件との関係が、図１９に示すＡＴ終了条件テーブルにおいて設定される。なおＢＢとリプレイとがともに当選状態である場合には、常にリプレイの入賞が優先されるため、図１９に示すＡＴ終了条件テーブルでは、リプレイが当選した場合のＡＴ状態の終了条件は設定されていない。
【０１４１】
なお本変形例では、図１８（Ａ）の第３実施形態の制御手法に係る処理を示すフローチャートを図２０に示すように変形して実施する。
【０１４２】
具体的に説明すると、遊技毎に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止情報を取得し（ステップＳ３０１）、ＢＢが入賞したか否かをチェックする（ステップＳ３０３）。そしてＢＢが入賞した場合には（ステップＳ３０３でＹ）、ＡＴ終了条件テーブル記憶手段１９７３に記憶されているＡＴ終了条件テーブルを参照して、ＢＢ入賞時の抽選フラグの設定状態に応じてＡＴ状態の終了条件となる特殊小役当選演出の実行回数Ｎを、１００回、１５０回、２００回、あるいは２５０回のいずれかに設定し（ステップＳ３０５）、設定された特殊小役当選演出の実行回数ＮをＡＴ終了判定カウンタ１９８３に書き込む。例えば、ＢＢが入賞した遊技においてベルが当選していた場合には、特殊小役当選演出の実行回数Ｎが１００回に設定される。
【０１４３】
以上に述べた本変形例の制御手法では、ＢＢ入賞時の状況に応じてＡＴ状態の終了条件となる特殊小役当選演出の実行回数を変動させることによって、長期間継続するＡＴ状態と、短期間で終了するＡＴ状態とを実現することができる。
【０１４４】
なお本変形例では、演出制御手段１８０によってＢＢ成立状態において当選した小役の種類を遊技者に報知する報知演出を所定条件下で表示装置３３０や音響装置３４０に行わせる制御を行うようにしてもよい。報知演出としては、種々の演出を採用することができ、内部抽選での当選役を示唆する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、内部抽選での当選役を示唆する音声をスピーカから出力させたり、内部抽選での当選役を示唆するランプを点灯させたりすることができる。このようにすれば、遊技者に有利な終了条件が設定される小役の当選時を狙ってＢＢを入賞させることができるようになるため、遊技者の関心を強く惹きつけることができるようになる。なお報知演出の実行確率は一定確率でなくてもよく、ＢＢが入賞するまでの遊技履歴（特定の役の当選回数や直前のＢＢ状態終了後からの遊技回数など）に応じて変動させるようにしてもよい。
【０１４５】
また上記実施形態のようにＢＢ当選時の抽選フラグの設定状態に応じてＡＴ状態の終了条件を設定する場合には、演出制御手段１８０に、ＢＢが当選した遊技において、ＢＢと重複して当選したＢＢ以外の役（小役やリプレイ）の種類を遊技者に報知する報知演出を所定条件下で表示装置３３０や音響装置３４０に行わせるようにしてもよい。この場合における報知演出としては、ＢＢと重複して当選したＢＢ以外の役の種類を示唆する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、ＢＢと重複して当選したＢＢ以外の役の種類に対応するランプやＬＥＤを点灯させたり、ＢＢと重複して当選したＢＢ以外の役の種類を示唆する音声をスピーカから出力させたりすることができる。このように報知演出を実行するようにすれば、遊技者がＢＢの当選時にＡＴ状態の終了条件に関する設定内容を即座に把握することができるようになる。
【０１４６】
３−３−２．変形例２Ｃ
上記第３実施形態の手法と変形例１Ｃの手法とを組み合わせて、ＢＢ当選時の抽選フラグの設定状態に応じて設定したＡＴ状態の終了条件を、所定条件下で、ＢＢ入賞時の抽選フラグの設定状態に基づいて変更するようにしてもよい。例えば、図１７に示すＡＴ終了条件テーブルに基づいてＢＢ当選時に設定されたＡＴ状態の終了条件と、図１９に示すＡＴ終了条件テーブルに基づいてＢＢ入賞時に設定されるＡＴ状態の終了条件とを比較して、比較結果が所定条件を満たす場合にはＡＴ状態の終了条件の変更を許可し、比較結果が所定条件を満たさない場合にはＡＴ状態の終了条件の変更を不許可とするようにしてもよい。このときＢＢ入賞時の抽選フラグの設定状態に基づく特殊小役当選演出の実行回数が、ＢＢ当選時の抽選フラグの設定状態に基づく特殊小役当選演出の実行回数より多くなる場合に、ＡＴ状態の終了条件の変更を許可するようにしてもよいし、ＢＢ入賞時の抽選フラグの設定状態に基づく特殊小役当選演出の実行回数が、ＢＢ当選時の抽選フラグの設定状態に基づく特殊小役当選演出の実行回数より低くなる場合に、ＡＴ状態の終了条件の変更を許可するようにしてもよい。
【０１４７】
３−３−３．変形例３Ｃ
上記変形例１Ｃでは、ＢＢ成立状態におけるリプレイ当選がＡＴ状態の終了条件の設定内容に影響を与えない手法を説明したが、ＢＢ成立状態におけるリプレイの当選回数に応じてＢＢ入賞時に設定されるＡＴ状態の終了条件が変動するようにしてもよい。この場合、記憶手段１９０にリプレイの当選回数を記憶する遊技履歴記憶手段を設けるととともに、遊技制御手段１００がＢＢ成立状態においてリプレイが当選する毎に、遊技履歴記憶手段に記憶されるリプレイの当選回数を更新する遊技履歴更新手段を備えるようにしてもよい。
【０１４８】
このとき演出制御手段１８０は、ＢＢの入賞時の抽選フラグの設定状態に基づいて設定される特殊小役当選演出の実行回数にリプレイの当選回数に応じた回数を加算したり、ＢＢの入賞時の抽選フラグの設定状態に基づいて設定される特殊小役当選演出の実行回数からリプレイの当選回数に応じた回数を減算したりすることができる。
【０１４９】
例えば、ＢＢ成立状態においてリプレイが当選する毎に特殊小役当選演出の実行回数が１回分ずつ加算されるようにした場合、特殊小役当選演出の実行回数が例えば３００回を超えない範囲でＢＢ入賞時に設定される特殊小役当選演出の実行回数にリプレイの当選回数に応じた回数を加算することができる。このようにすれば、ＢＢの入賞をできるだけ回避して、特殊小役当選演出の実行回数を増やすことができるようになるが、その一方でＢＢの入賞までにメダルを消費するというリスクを負う可能性もある。すなわち前述の手法によれば、特殊小役当選演出の実行回数が少なくてもＢＢを早期に入賞させた方がよいか、ＢＢを入賞させずにメダルを消費するリスクを負いつつ確実に特殊小役当選演出の実行回数を増やすかを遊技者の意思に基づき選択できる遊技仕様を実現することができる。
【０１５０】
また例えば、ＢＢ成立状態においてリプレイが当選する毎に特殊小役当選演出の実行回数が１回分ずつ減算されるようにした場合、特殊小役当選演出の実行回数が例えば５０回を下回らない範囲でＢＢ入賞時に設定される特殊小役当選演出の実行回数からリプレイの当選回数に応じた回数を減算することができる。このようにすれば、ＢＢを早期に入賞させなければ特殊小役当選演出の実行回数が減少してしまうため、遊技者にリールの停止態様などによってＢＢの当選を早期に察知しようとする目的意識を与えることができ、遊技の単調化を防ぐことができるようになる。
【０１５１】
３−３−４．変形例４Ｃ
上記第３実施形態や変形例１Ｃなどでは、ＢＢ当選時あるいはＢＢ入賞時における抽選フラグの設定状態に応じてＡＴ状態の終了条件を変動させる手法を説明したが、ＢＢの当選回数やＢＢの入賞回数などに応じてＡＴ状態の終了条件を変動させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の遊技履歴に応じてメダルの獲得状況を調整することができる遊技仕様を実現して、遊技者の関心を強く惹きつけることができる。
【０１５２】
本変形例では、記憶手段１９０にＢＢの当選回数やＢＢの入賞回数などを遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段を設けるとともに、遊技制御手段１００がＢＢの当選あるいはＢＢの入賞を契機として遊技履歴を更新する遊技履歴更新手段を含むように構成することによって、演出制御手段１８０が、遊技履歴記憶手段に記憶されるＢＢの当選回数やＢＢの入賞回数が多いほど、ＡＴ状態の終了条件となる特殊小役当選演出の実行回数が多くなるように、ＡＴ終了条件テーブルを設定することができる。このようにすれば、遊技を長期間行うほど、遊技者に有利な状況になっていくため、遊技者の遊技意欲が減退することを防いで、遊技機の稼働率低下を防ぐことができる。
【０１５３】
３−３−５．変形例５Ｃ
上記実施形態や変形例１Ｃなどでは、ＢＢ当選時あるいはＢＢ入賞時における抽選フラグの設定状態に応じてＡＴ状態の終了条件を変動させる手法を説明したが、遊技機から払い出されたメダルの合計数と遊技機に投入されたメダルの合計数との差分（いわゆる差枚数）に応じてＡＴ状態の終了条件を変動させるようにしてもよい。このようにしても、変形例４Ｃと同様に、遊技者の遊技履歴に応じてメダルの獲得状況を調整することができる遊技仕様を実現して、遊技者の関心を強く惹きつけることができる。
【０１５４】
本変形例では、記憶手段１９０にメダルの差枚数を遊技履歴として累積記憶する遊技履歴更新手段を設けるととともに、遊技制御手段１００がメダルの投入およびメダルの払出しを契機として遊技履歴を更新する遊技履歴更新手段を含むように構成することができる。
【０１５５】
そして本変形例では、演出制御手段１８０が、遊技履歴記憶手段に記憶されるメダルの差枚数が多いほど、ＡＴ状態の終了条件となる特殊小役当選演出の実行回数が少なくなるように、ＡＴ状態の終了条件となる特殊小役当選演出の実行回数を設定することができる。このようにすれば、遊技者のメダルの獲得数が必要以上に増えすぎて徒に遊技者の射幸心を煽る事態を防ぐことができる。
【０１５６】
また本変形例では、演出制御手段１８０が、遊技履歴記憶手段に記憶されるメダルの差枚数が少ないほど、ＡＴ状態の終了条件となる特殊小役当選演出の実行回数が多くなるように、ＡＴ状態の終了条件となる特殊小役当選演出の実行回数を設定することができる。このようにすれば、メダルの獲得状況が良好でない遊技者を救済する遊技仕様を実現することができる。
【０１５７】
３−３−６．変形例６Ｃ
上記実施形態では、ＡＴ状態でＢＢに当選するとＡＴ状態を強制終了させ、新たなＡＴ状態の終了条件となる遊技回数を設定して、ＡＴ終了判定カウンタ１９８３の記憶値を書き換える場合を例にとり説明をしたが、ＡＴ状態でのＢＢ当選時にＡＴ状態を強制終了せずに新たに設定されるＡＴ状態の終了条件となる特殊小役当選演出の実行回数に相当する値をＢＢ当選時点におけるＡＴ終了判定カウンタ１９８３の記憶値に加算してＢＢが当選した後もＡＴ状態を継続させるようにしてもよい。
【０１５８】
２−３−７．変形例７Ｂ
上記実施形態や各変形例では、ＡＴ状態の終了条件として特殊小役当選演出の実行回数を設定する場合を例に取り説明をしたが、ＡＴ状態で行われた遊技の回数、ＡＴ状態での遊技で払い出されたメダルの合計数、ＡＴ状態の遊技でメダルの払出しが行われた回数、ＡＴ状態での遊技が開始されてからの経過時間、ＡＴ状態での遊技における内部抽選で役に当選した回数、ＡＴ状態での遊技において役が入賞した回数などをＡＴ状態の終了条件として設定する場合においても、上記実施形態や各変形例で説明した手法を等しく適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】第１実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】第１実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】第１実施形態の遊技機における抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図４】第１実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図５】第１実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図６】第１実施形態の遊技機におけるＢＢ終了条件テーブルの構成を説明する図である。
【図７】第１実施形態の遊技機における制御処理を示すフローチャートである。
【図８】第１実施形態の遊技機の変形例におけるＢＢ終了条件テーブルの構成を説明する図である。
【図９】第１実施形態の遊技機の変形例における制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】第２実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図１１】第２実施形態の遊技機における抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図１２】第２実施形態の遊技機におけるＲＴ終了条件テーブルの構成を説明する図である。
【図１３】第２実施形態の遊技機における制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】第２実施形態の遊技機の変形例におけるＲＴ終了条件テーブルの構成を説明する図である。
【図１５】第２実施形態の遊技機の変形例における制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】第３実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図１７】第３実施形態の遊技機におけるＡＴ終了条件テーブルの構成を説明する図である。
【図１８】第３実施形態の遊技機における制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】第３実施形態の遊技機の変形例におけるＡＴ終了条件テーブルの構成を説明する図である。
【図２０】第３実施形態の遊技機の変形例における制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６０】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ５  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１２５  抽選フラグ設定手段、１３０  リール制御手段、
１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、
１７０  遊技状態移行制御手段、１８０  演出制御手段、
１９０  記憶手段、１９１  抽選テーブル記憶手段、１９２  フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  演出テーブル記憶手段、１９６１  ＢＢ終了条件テーブル記憶手段、
１９７１  ＢＢ終了判定カウンタ、１９６２  ＲＴ終了条件テーブル記憶手段、
１９７２  ＲＴ終了判定カウンタ、１９６３  ＡＴフラグ記憶手段、
１９７３  ＡＴ終了条件テーブル記憶手段、１９８３  ＡＴ終了判定カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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