(57)【要約】【課題】  現実の天候情報を反映させて経過時間に従って育成対象を育成することが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】  現実の天候情報を取得して、取得した天候情報に基づき経過時間に従って育成対象の育成処理を行う育成処理部と、前記育成処理部の処理結果に基づき育成対象を含む画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、前記育成処理部は、第１のモードでは、現在の天候情報を取得し、取得した天候情報に基づき経過時間に従って第1の育成速度で育成対象を育成する育成処理を行い、第２のモードでは、過去の所定期間内の天候情報を取得し、取得した天候情報に基づき経過時間に従って前記第1の育成速度より大きい第２の育成速度で育成対象を育成する育成処理を行うことを特徴とする。【選択図】図７
2009240628.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
育成対象を育成するゲームのためのプログラムであって、
現実の天候情報を取得して、取得した天候情報に基づき経過時間に従って育成対象の育成処理を行う育成処理部と、
前記育成処理部の処理結果に基づき育成対象を含む画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記育成処理部は、
第１のモードでは、現在の天候情報を取得し、取得した天候情報に基づき経過時間に従って第1の育成速度で育成対象を育成する育成処理を行い、
第２のモードでは、過去の所定期間内の天候情報を取得し、取得した天候情報に基づき経過時間に従って前記第1の育成速度より大きい第２の育成速度で育成対象を育成する育成処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記育成処理部は、
操作部から入力された操作情報に基づいて、前記過去の所定期間、前記第1の育成速度及び前記第２の育成速度の少なくとも１を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記育成処理部は、
位置検出部によって検出された位置情報に対応する天候情報を取得することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項1乃至４のいずれかにおいて、
前記育成処理部は、
操作部から入力された操作情報に基づき決定された位置情報に対応する天候情報を取得することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記育成処理部は、
操作部から入力された育成の内容を示す育成情報に基づき前記育成処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至６のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項８】
育成対象を育成するゲームのためのゲームシステムであって、
現実の天候情報を取得して、取得した天候情報に基づき経過時間に従って育成対象の育成処理を行う育成処理部と、
前記育成処理部の処理結果に基づき育成対象を含む画像を生成する画像生成部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム画面内のキャラクタを成長させる育成ゲーム機が知られている。このような育成ゲーム機では、キャラクタの育成する環境を変化させることによりキャラクタの育成を行うものが知られている（例えば特許文献１）。
【特許文献１】特開２００５−０８０７１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら従来の育成ゲーム機では、プレーヤの操作入力により環境を設定しており、現実の環境（例えば天候）の変化によりキャラクタの育成を行うものではなかった。
【０００４】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、現実の天候情報を反映させて経過時間に従って育成対象を育成することが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、育成対象を育成するゲームのためのプログラムであって、
現実の天候情報を取得して、取得した天候情報に基づき経過時間に従って育成対象の育成処理を行う育成処理部と、
前記育成処理部の処理結果に基づき育成対象を含む画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【０００６】
また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明において、天候情報とは、現実世界において観測された現在又は過去の天気、気温、降水量、日照時間等の天候情報でもよいし、現実世界において予測された天気、気温、降水確率等の天候情報（天気予報）でもよい。
【０００８】
本発明によれば、現実の天候情報を反映させて経過時間に従って育成対象を育成することができる。
【０００９】
（２）このプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムは、
前記育成処理部は、
第１のモードでは、現在の天候情報を取得し、取得した天候情報に基づき経過時間に従って第1の育成速度で育成対象を育成する育成処理を行い、
第２のモードでは、過去の所定期間内の天候情報を取得し、取得した天候情報に基づき経過時間に従って前記第1の育成速度より大きい第２の育成速度で育成対象を育成する育成処理を行うようにしてもよい。
【００１０】
本発明によれば、第２のモードにおいて、過去の天候情報を反映させつつ、第1のモードでの育成速度より大きい育成速度で育成対象を育成することができる。
【００１１】
（３）このプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムは、
前記育成処理部は、
操作部から入力された操作情報に基づいて、前記過去の所定期間、前記第1の育成速度及び前記第２の育成速度の少なくとも１を決定するにしてもよい。
【００１２】
このようにすると、天候情報を取得する過去の期間や、育成速度をプレーヤ自身が設定することができる。
【００１３】
（４）このプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムは、
前記育成処理部は、
位置検出部によって検出された位置情報に対応する天候情報を取得するようにしてもよい。
【００１４】
このようにすると、プレーヤが位置する地域の天候情報を反映させて育成対象を育成することができる。
【００１５】
（５）このプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムは、
前記育成処理部は、
操作部から入力された操作情報に基づき決定された位置情報に対応する天候情報を取得するようにしてもよい。
【００１６】
このようにすると、プレーヤによって指定された地域の天候情報を反映させて育成対象を育成することができる。
【００１７】
（６）このプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムは、
前記育成処理部は、
操作部から入力された育成の内容を示す育成情報に基づき前記育成処理を行うようにしてもよい。
【００１８】
このようにすると、プレーヤによる操作内容を反映させて育成対象を育成することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２１】
位置検出部１５０は、現在位置の位置情報を検出するものである。具体的には、ＧＰＳ衛星との交信により位置情報（例えば緯度、経度情報）を検出するようにしてもよいし、携帯電話の基地局から送信される基地局情報（基地局の位置情報）により位置情報を検出するようにしてもよい。位置検出部１５０の機能は、ＧＰＳモジュール（ＧＰＳ受信機）、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００２２】
操作部１６０は、プレーヤが操作データ（操作情報）を入力するためのものであり、その機能は、キーボート、マウス、レバー、ボタン、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【００２３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどにより実現できる。
【００２４】
また記憶部１７０は、育成対象の育成状況を示す育成パラメータを記憶するようにしてもよい。
【００２５】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００２６】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００２７】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２８】
通信部１９６は外部（例えば他のゲームシステム、ゲーム装置、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２９】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３０】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３１】
処理部１００は、モード切り替え部１１０、育成処理部１１２、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３２】
モード切り替え部１１０は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、現在の天候情報に基づき第1の育成速度で育成対象を育成する第１のモードと、過去の天候情報に基づき第1の育成速度より大きい第２の育成速度で育成対象を育成する第２のモードとを切り替える処理を行う。
【００３３】
育成処理部１１２は、現実の天候情報を取得して、取得した天候情報に基づき経過時間に従って育成対象の育成処理を行う。具体的には、通信部１９６を介して天候情報を提供するサーバに対して特定の日時に対応する天候情報の送信を要求することで、天候情報を提供するサーバから特定の日時（現在又は過去）の天候情報を取得し、取得した天候情報に基づき記憶部１７０に記憶された育成パラメータを更新する育成処理を行う。
【００３４】
また育成処理部１１２は、第１のモードでは、現在の天候情報を取得し、取得した天候情報に基づき経過時間に従って第1の育成速度で育成対象を育成する育成処理を行い、第２のモードでは、過去の所定期間内の天候情報を取得し、取得した天候情報に基づき経過時間に従って前記第1の育成速度より大きい第２の育成速度で育成対象を育成する育成処理を行うようにしてもよい。
【００３５】
また育成処理部１１２は、操作部１６０から入力された操作情報に基づいて、前記過去の所定期間、前記第1の育成速度及び前記第２の育成速度の少なくとも１を決定するようにしてもよい。
【００３６】
また育成処理部１１２は、位置検出部１５０によって検出された位置情報に対応する天候情報を取得するようにしてもよい。具体的には、天候情報を提供するサーバに対して特定の日時及び検出した位置情報に対応する天候情報の送信を要求することで、天候情報を提供するサーバから特定の日時及び特定の位置（地域）の天候情報を取得する。
【００３７】
また育成処理部１１２は、操作部１６０から入力された操作情報に基づき決定された位置情報に対応する天候情報を取得するようにしてもよい。
【００３８】
また育成処理部１１２は、操作部１６０から入力された育成の内容を示す育成情報に基づき前記育成処理を行うようにしてもよい。
【００３９】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、表示部１９０に出力する。この場合、画像生成部１２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクトの各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。
【００４０】
頂点処理では、頂点処理プログラムに従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換、クリッピング処理、射影変換、ビューポート変換、光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。ジオメトリ処理後のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、オブジェクトデータ記憶部に保存される。
【００４１】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。
【００４２】
ピクセル処理では、ピクセル処理プログラムに従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００４３】
特に本実施形態の画像生成部１２０は、育成処理部１１２の処理結果に基づき育成対象を含む画像を生成する。
【００４４】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４５】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用の装置にしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備える装置にしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００４６】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４７】
２−１．リアルタイムモード（第１のモード）
図２は、本実施形態のゲーム画像の一例である。
【００４８】
本実施形態では、植物（育成対象の一例）を育成する育成ゲームを行うもので、植物を含む画像が生成され、ゲーム画像ＧＩとして表示される。図２に示すゲーム画像ＧＩは、携帯電話（ゲームシステムの一例）のディスプレイに表示されるゲーム画像の一例である。
【００４９】
プレーヤは、ゲーム開始時に植物の種や苗木、土、肥料、仕切り等のアイテムを取得して、取得したアイテムを使って仮想的な庭ＧＡを整備し、植物の種や苗木を庭ＧＡに植える操作を行う。図２に示す例では、庭ＧＡに設けられた４つの区画の内３つの区間に３種類の植物ＰＬが植えられている。なお、プレーヤが取得できるアイテムは、プレーヤに設定される経験値によって決まり、プレーヤが植物の育成に成功する（例えば花を咲かせる）と経験値が上がる。
【００５０】
また本実施形態では、第1の育成速度で植物ＰＬを育成するリアルタイムモード（第1のモード）と、第１の育成速度より大きい第２の育成速度で植物ＰＬを育成する時間圧縮モード（第２のモード）が用意されている。プレーヤは図２に示すリアルタイムモードボタンｂ１を操作することによりリアルタイムモードを選択することができる。
【００５１】
リアルタイムモードでは、経過時間に従って第１の育成速度で植物ＰＬを育成する育成処理が行われる。本実施形態の第１の育成速度は、現実に所定時間が経過した場合に、植物ＰＬにとっても同じ時間が経過したものとして植物ＰＬを育成させる育成速度であり、例えば、現実に１２時間経過した場合には、植物ＰＬにとっての時間（ゲーム内での時間）も１２時間経過したものとして１２時間分だけ成長または変化する。
【００５２】
またリアルタイムモードでは、検出された現在位置に対応する現在の天候情報を取得して、取得した天候情報に基づき植物ＰＬの育成処理が行われる。すなわち現在の天気、温度等の天候情報に応じて植物ＰＬの成長度合いや成長の仕方が変化する。なお、プレーヤによって入力された位置情報（地域）に対応する現在の天候情報を取得するようにしてもよい。
【００５３】
図３は、サーバ等から取得した現在の天候情報の一例である。図３に示す天候情報２００は、現在の日付２１０及び現在の地域２２０（位置情報）に対応する天気２３０、最高気温２４０、最低気温２５０、降水量２６０等の情報を含む。その他、湿度、日の出時間、日の入り時間、日照時間、風速等の情報を含む天候情報を取得するようにしてもよい。
【００５４】
またリアルモードでは、プレーヤによって入力された育成の内容を示す育成情報に基づき植物ＰＬの育成処理が行われる。すなわちプレーヤは図２に示すゲーム画像ＧＩにおいて、ボタンｂ３〜ｂ５を操作して育成情報を入力することにより、植物ＰＬに対して水遣り、草むしり、肥料やり等の手入れを行うことができ、プレーヤによって行われた手入れの内容や頻度に応じて植物ＰＬの成長度合いや成長の仕方が変化する。
【００５５】
本実施形態では、リアルタイムモードにおいて、１日に一回天候情報を取得し、取得した天候情報に基づき１日に２回１２時間毎に植物ＰＬの育成処理が行われ、育成結果に基づきゲーム画像ＧＩが生成される。従って、プレーヤは１日に２回更新されるゲーム画像ＧＩを見ることで、植物ＰＬの育成状況を確認することができる。
【００５６】
２−２．時間圧縮モード（第２のモード）
またプレーヤは、図２に示す時間圧縮モードボタンｂ２を操作することにより時間圧縮モードを選択することができる。プレーヤが時間圧縮モードボタンｂ２を操作すると、図４に示す時間圧縮モード設定画面ＳＩが表示される。
【００５７】
時間圧縮モードでは、経過時間に従って第１の育成速度より大きい第２の育成速度で植物ＰＬを育成する育成処理が行われる。本実施形態の第２の育成速度は、現実に所定時間が経過した場合に、植物ＰＬにとっては所定時間より長い時間が経過したものとして植物ＰＬを育成させる育成速度であり、例えば、現実に１秒経過した場合に、植物ＰＬにとっての時間（ゲーム内での時間）は２４時間経過したものとして２４時間分だけ成長または変化する。
【００５８】
また時間圧縮モードでは、植物ＰＬの育成状況を過去に所定期間遡らせて、遡らせた育成状況から植物ＰＬを育成する育成処理が行われる。
【００５９】
プレーヤは、図４に示す時間圧縮モード設定画面ＳＩにおいて、メニューｍ１〜３を操作して、過去に遡る期間（過去の所定期間）、育成間隔（現実の時間間隔）、及び育成時間（植物ＰＬにとっての経過時間）を設定することができる。
【００６０】
図４に示す例では、過去に遡る期間として「２ヶ月」、育成間隔として「０．５秒」、育成時間として「１２時間」が入力されているため、時間圧縮モードにおいて、植物ＰＬの育成状況を２ヶ月前に遡らせて、現実の０．５秒毎に植物ＰＬにとっての１２時間分の育成処理が行われる。すなわち現実に０．５秒が経過すると植物ＰＬにとって１２時間が経過し、植物ＰＬにとっての１２時間が現実の０．５秒間に圧縮される。すなわちプレーヤは、育成間隔及び育成時間を設定することで第２の育成速度を設定することができ、育成間隔を短い時間間隔に設定するか、育成時間を長い時間に設定することで育成速度を大きく（速く）することができ、また、育成間隔を長い時間間隔に設定するか、育成時間を短い時間に設定することで育成速度を小さく（遅く）することができる。
【００６１】
また時間圧縮モードでは、植物ＰＬの育成状況を遡らせた過去の所定期間内の天候情報を取得して、取得した天候情報に基づき植物ＰＬの育成処理が行われる。すなわち現実の過去の天気、温度等の天候情報に応じて植物ＰＬの成長度合いや成長の仕方が変化する。図４に示す例では、過去に遡る期間として「２ヶ月」が入力されているため、過去２ヶ月間の天候情報を取得する。
【００６２】
図５は、サーバ等から取得した過去の所定期間内の天候情報の一例である。図５に示す天候情報２００は、７／１から現在（８／３１）までの過去２か月間の日付２１０及び地域２２０に対応する天気２３０等の情報を含む。図５に示す過去の天候情報２００は、１日毎の天候情報であるから、時間圧縮モードでは、植物ＰＬにとっての２４時間（現実の１秒）が経過する度に参照する日付２１０を変更して、変更した日付２１０に対応する天気２３０等の情報に基づき植物ＰＬの育成処理が行われる。なお図５の例では、過去の各日付において位置検出部によって検出された地域２３０（位置情報）に対応する天気２３０等の情報を取得しているが、予めプレーヤによって入力された地域に対応する天気２３０等の情報を取得するようにしてもよい。
【００６３】
また時間圧縮モードでは、プレーヤによって入力された育成の内容を示す育成情報に基づき植物ＰＬの育成処理が行われる。すなわちプレーヤは、図４に示す時間圧縮モード設定画面ＳＩにおいて、メニューｍ４〜６を操作して育成情報を入力することにより、時間圧縮モードにおける水遣りの間隔、草むしりの間隔及び肥料遣りの間隔を設定することができる。
【００６４】
図４に示す例では、時間圧縮モードにおいて、２日に１回水遣りが行われ、１週間に１回草むしりが行われ、２週間に１回肥料遣りが行われる。実際には植物ＰＬにとっての１２時間が現実の０．５秒に圧縮されるため、現実の１秒に１回水遣りが行われ、現実の７秒に１回草むしりが行われ、現実の１４秒に１回肥料遣りが行われる。なお、時間圧縮モード設定画面ＳＩにおいて育成情報が入力されなかった場合には、リアルタイムモードにおいて過去２ヶ月間にプレーヤによって入力された育成情報の履歴に基づき、時間圧縮モードにおいて植物ＰＬの育成処理が行われる。
【００６５】
そしてプレーヤが図４に示す決定ボタンｂ６を操作すると、図６に示すゲーム画像ＧＩが表示され、時間圧縮モードにおける植物ＰＬの育成が開始される。
【００６６】
図６に示すゲーム画像ＧＩでは、庭ＧＡに植えられた各植物ＰＬが２ヶ月前（７／１の時点）の育成状況に戻っており、各植物ＰＬは、この状態から現実の０．５秒（育成間隔）毎に植物ＰＬにとっての１２時間（育成時間）分成長又は変化し、凡そ現実の６０秒間で植物ＰＬにとって２か月間経過したものとして２ヶ月間分成長又は変化する。すなわちプレーヤは、過去２ヶ月間の植物ＰＬの育成状況を凡そ６０秒間で確認することができる。そして過去２ヶ月間分の育成が終了するとリアルタイムモードに移行する
このように本実施形態の時間圧縮モードでは、プレーヤは、過去の所定期間の植物ＰＬの育成状態を短時間で確認することができる。すなわちプレーヤは、リアルタイムモードにおいて過去に見逃した期間の植物ＰＬの育成状態を短時間で確認することができるし、リアルタイムモードにおいて植物ＰＬの育成に失敗してしまった場合に、育成の内容を変えて、時間圧縮モードで植物ＰＬの育成を短時間でやり直すことができる。例えばリアルタイムモードにおいて日照りが続いたために植物ＰＬを枯らしてしまった場合に、時間圧縮モードにおいて、水遣り間隔を短く設定するなど育成内容を変更して植物のＰＬの育成をやり直すことができる。
【００６７】
なお、時間圧縮モードにおける第２の育成速度（図４における育成間隔及び育成時間）は、一定である必要はなく植物ＰＬの育成状況に応じて変化させるようにしてもよい。例えば、植物ＰＬの育成状況が所定の条件を満たしていない場合には育成時間を１２時間として育成処理を行い、所定の条件を満たした場合には育成時間を１時間とするなど育成速度を遅くして育成処理を行うようにしてもよい。このようにすると植物ＰＬの育成状況が所定の条件を満たした場合に植物ＰＬの育成速度を遅くすることができ、植物ＰＬの育成において重要な期間（例えば植物ＰＬの花が咲く前後の期間）について詳細に見せることができる。
【００６８】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の一例について図７のフローチャートを用いて説明する。
【００６９】
まず、モード切り替え部１１０は、第１のモード（リアルタイムモード）であるか、第２のモード（時間圧縮モード）であるかを判断する（ステップＳ１０）。第１のモードであるか第２のモードであるかの判断は、第２のモードに移行するための操作情報の入力の有無に基づき判断してもよい。
【００７０】
第１のモードであると判断された場合には、育成処理部１１２は、第１のモードにおいて前回の育成処理から所定時間（例えば１２時間）が経過したか否かを判断する（ステップＳ１２）。
【００７１】
所定時間が経過したと判断した場合には、育成処理部１１２は、天候情報を提供するサーバから、位置検出部１５０によって検出された現在の位置情報に対応する現在の天候情報を取得する（ステップＳ１４）。なお位置検出部１５０によって検出された現在の位置情報は、現在の日付に対応付けて位置情報の履歴として記憶部１７０に記憶しておく。また現在の天候情報は、所定時間の経過に関わらず、起動時に取得するようにしてもよいし、１日に１回取得するようにしてもよい。
【００７２】
次に、育成処理部１１２は、ステップＳ１４において取得した天候情報に基づき前回の育成処理からの経過時間に従って第１の育成速度で育成対象を育成する育成処理を行う（ステップＳ１６）。また操作部から育成情報が入力された場合には、当該育成情報に基づき育成処理を行う。なお育成処理は育成対象の育成状況を示す育成パラメータの値を演算し、記憶部１７０に記憶された育成パラメータ値を更新することにより行う。また更新後の育成パラメータ値は、現在の日付に対応付けて育成パラメータ値の履歴として記憶部１７０に記憶しておく。また育成対象が複数ある場合には育成対象毎の育成パラメータ値を演算し更新する。なお第１の育成速度は、操作部１６０からの操作情報に基づき設定するようにしてもよい。
【００７３】
次に、画像生成部１２０は、ステップＳ１６における処理結果に基づき育成対象を含むゲーム画像を生成する（ステップＳ１８）。
【００７４】
次に、処理を続けるか否か判断し（ステップＳ２０）、続けるのであればステップＳ１０に戻り、ステップＳ１０以下の処理を繰り返す。
【００７５】
またステップＳ１０において、第１のモードでない（第２のモードである）と判断された場合には、育成処理部１１２は、天候情報を提供するサーバから、過去の所定期間（例えば２ヶ月）内の、過去の位置情報（記憶部１７０に記憶された位置情報の履歴）に対応する天候情報を取得する（ステップＳ２２）。なお過去の所定期間は、操作部１６０からの操作情報に基づき設定するようにしてもよい。
【００７６】
次に、育成処理部１１２は、育成対象の育成状況を当該所定期間遡らせる（ステップＳ２４）。具体的には、記憶部１７０に記憶された育成パラメータ値の履歴を参照して、現在の日付から所定期間遡った日付に対応する育成パラメータ値を読み出し、これを新たな育成パラメータ値とする。
【００７７】
次に、育成処理部１１２は、ステップＳ２２において取得した天候情報に基づき経過時間に従って第1の育成速度より大きい第２の育成速度で育成対象を育成する育成処理を行う（ステップＳ２６）。すなわちステップＳ２４において読み出した育成パラメータ値を更新する。また操作部から育成情報が入力された場合には、当該育成情報に基づき育成処理を行う。なお第２の育成速度は、操作部１６０からの操作情報に基づき設定するようにしてもよい。
【００７８】
次に、画像生成部１２０は、ステップＳ２６における処理結果に基づき育成対象を含むゲーム画像を生成する（ステップＳ２８）。
【００７９】
次に、育成処理部１１２は、過去の所定期間分の育成処理が終了したか否かを判断し（ステップＳ３０）、終了していないと判断した場合には、ステップＳ２６に戻り、過去の所定期間分の育成処理が終了するまで、ステップＳ２６以下の処理を繰り返す。過去の所定期間分の育成処理が終了したと判断した場合には、ステップＳ２０に進む。
【００８０】
４．変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００８１】
例えば本実施形態では、現在又は過去の天候情報を取得する場合について説明したが、天気予報（未来の天候情報）を取得して、取得した天気予報に基づき育成対象の育成処理を行うようにしてもよい。このようにすると、プレーヤは育成対象の未来の育成状況を確認することができ、適切な育成内容を実行することができる。
【００８２】
また本実施形態では、第１のモードにおいて、現在の天候情報を取得する場合について説明したが、過去の天候情報を取得して、取得した天気予報に基づき育成対象の育成処理を行うようにしてもよい。
【００８３】
また本実施形態では、第２のモードにおいて、育成対象の育成状況を過去に所定期間遡らせて、遡らせた育成状況から育成対象を育成する場合について説明したが、育成対象の育成状況を遡らせずに、過去の所定期間内の天候情報に基づき第２の育成速度で育成対象を育成させる育成処理を行うようにしてもよい。例えば、１年前の同時期（１年前から１年弱前まで期間）の天候情報に基づき現在の育成状況から育成対象を育成させることで、例年通りの天候であれば育成対象が今後どのように育成していくかを短時間で確認することができる。例えば、現在育成している花の開花時期を予測することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図
【図２】本実施形態の第１のモードにおけるゲーム画像の一例。
【図３】サーバ等から取得した現在の天候情報の一例。
【図４】本実施形態の時間圧縮モード（第２のモード）設定画面の一例。
【図５】サーバ等から取得した過去の所定期間内の天候情報の一例。
【図６】本実施形態の第２のモードにおけるゲーム画像の一例。
【図７】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【符号の説明】
【００８５】
１００  処理部、１１０  モード切り替え部、１１２  育成処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  位置検出部、１６０  操作部、１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2009240628.tif 000003
【図２】
2009240628.tif 000004
【図３】
2009240628.tif 000005
【図４】
2009240628.tif 000006
【図５】
2009240628.tif 000007
【図６】
2009240628.tif 000008
【図７】
2009240628.tif 000009