(57)【要約】【課題】遊技中の遊技者の視点に基づいて演出画像を表示することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】画像を表示することが可能な表示手段と、演出に用いる演出画像を示す演出画像データを記憶する記憶手段と、遊技者の眼球を撮像することが可能な撮像手段と、撮像手段により撮像して得られた画像に基づいて、遊技者の視線を検出する視線検出手段と、視線検出手段により検出された視線に基づいて、表示手段における遊技者の注視位置を特定する注視位置特定手段と、注視位置特定手段により特定された、表示手段における遊技者の注視位置に基づいて、記憶手段に記憶された演出画像データに基づく演出画像を表示手段に表示する制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】図１
2009101013.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示することが可能な表示手段と、
演出に用いる演出画像を示す演出画像データを記憶する記憶手段と、
遊技者の眼球を撮像することが可能な撮像手段と、
前記撮像手段により撮像して得られた画像に基づいて、前記遊技者の視線を検出する視線検出手段と、
前記視線検出手段により検出された視線に基づいて、前記表示手段における前記遊技者の注視位置を特定する注視位置特定手段と、
前記注視位置特定手段により特定された、前記表示手段における前記遊技者の注視位置に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記演出画像データに基づく演出画像を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記記憶手段は、複数の前記演出画像データの夫々に識別情報を対応付けて記憶し、
前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記注視位置特定手段により特定された注視位置と、前記記憶手段に記憶された複数の前記演出画像データの夫々に対応する識別情報とに基づいた位置に、各前記演出画像データに基づく演出画像を表示する制御を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチスロ遊技装置等の遊技機における演出は、液晶画面に演出画像を表示するものが主流であるが、近年、その液晶画面が次第に大型化する傾向にある（例えば、特許文献１〜３参照）。このような大型の液晶画面を用いることにより、画像による演出を、ダイナミックで迫力あるものにすることができる。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３１５９２１号公報
【特許文献２】特開２００２−２１９２３８号公報
【特許文献３】特開２００１−３０００６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１〜３に記載の遊技機のように大型の表示画面を備えていても、遊技中の遊技者が実際に視認している範囲は、表示画面の大きさと比較してかなり狭いことが多い。特に、遊技に夢中になればなるほど、遊技者は表示画面上の特定領域の表示ばかりに意識を向ける傾向がある。これでは、折角大画面での演出を行っても、その演出画像の大部分を遊技者は見ていないこととなり、大画面特有の表現力を活かしきれず、遊技者は迫力ある演出の醍醐味を味わうことができないという問題があった。遊技者の視点の大まかな移動傾向を予想して演出画像の表示パターンを構成するという方法も考えられるが、遊技者が遊技中に注視する範囲は個人差が非常に大きく、上述したような問題の解消には不充分である。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技中の遊技者の視点に基づいて演出画像を表示することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  画像を表示することが可能な表示手段と、
演出に用いる演出画像を示す演出画像データを記憶する記憶手段と、
遊技者の眼球を撮像することが可能な撮像手段と、
上記撮像手段により撮像して得られた画像に基づいて、上記遊技者の視線を検出する視線検出手段と、
上記視線検出手段により検出された視線に基づいて、上記表示手段における上記遊技者の注視位置を特定する注視位置特定手段と、
上記注視位置特定手段により特定された、上記表示手段における上記遊技者の注視位置に基づいて、上記記憶手段に記憶された上記演出画像データに基づく演出画像を上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００７】
（１）の発明によれば、遊技中の遊技者の眼球を撮像して得られた画像に基づいて遊技者の視線を検出し、その視線に基づいて表示手段（例えば、液晶ディスプレイ）における遊技者の注視位置を特定する。そして、その注視位置に基づいて、表示手段に演出画像を表示する。すなわち、遊技中に遊技者が表示画面上のどこを見ているかを特定し、その位置に基づいて演出画像を表示する。
従って、遊技者が注視している位置を特定した上で演出画像の表示位置を決定することができるため、特定した遊技者の注視位置に演出画像を表示することにより、当該遊技者に、確実に演出画像を見せることができる。これにより、遊技者に見てもらいたい演出画像が遊技者の視野外にあるために無視されてしまうといった事態を防止することが可能となる。
また、敢えて遊技者が注視していない領域に特定の演出画像を表示することにより、運良くその演出画像に気づいた遊技者には特典を付与する等、新たなゲーム性を付加することも可能となる。
【０００８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記記憶手段は、複数の上記演出画像データの夫々に識別情報を対応付けて記憶し、
上記表示制御手段は、上記表示手段において、上記注視位置特定手段により特定された注視位置と、上記記憶手段に記憶された複数の上記演出画像データの夫々に対応する識別情報とに基づいた位置に、各上記演出画像データに基づく演出画像を表示する制御を行う
ことを特徴とする。
【０００９】
（２）の発明によれば、演出画像データに識別情報（例えば、ランキングを示す番号）を対応付けて記憶しておき、特定された遊技者の注視位置と、各演出画像データに対応する識別情報とに基づく位置に、演出画像を表示する。
従って、演出画像（を示す演出画像データ）を、遊技者に見てもらいたい順にランク付けしておき、特定された遊技者の注視位置に基づいて、上位にランクされている演出画像（すなわち、遊技者に見てもらいたい演出画像）を該注視位置の近傍に表示し、下位にランクされている演出画像（すなわち、それほど重要度の高くない演出画像）を該注視位置から遠く離れた位置に表示するというように、演出の重要度に応じて注視位置と演出画像の表示位置との位置関係を決定することができる。その結果、遊技者に、見てもらいたい演出画像を確実に見せることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技中の遊技者の視点に基づいて演出画像を表示することが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
図１は、本実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００１２】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されており、遊技に関する画像を表示することができる。液晶表示装置５は、本発明における表示手段に相当する。
【００１３】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の中央には、その内部に３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられたリール装置１９が設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
【００１４】
また、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００１６】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が取り付けられている。スタートレバー６は、遊技者の操作によって、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させることができる。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００１７】
台座部１０の前面部の右寄りには、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置２９の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００１８】
リール装置１９の左側には、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切り替えに関する指示等の入力を行うことができる。
【００１９】
台座部１０の下側には、腰部パネル２５が設けられている。腰部パネル２５には、透明なアクリル板が用いられており、腰部パネル２５の裏面には、シルクスクリーン印刷やオフセット印刷等によって、パチスロ遊技装置１の名称やキャラクタ等が描かれている。
【００２０】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。
また、筐体２の正面左側には、遊技者の眼球を撮像し視線を検出するための視線センサ１００が設置されている。
【００２１】
液晶表示装置５の左右には、装飾ランプ９ａ、液晶表示装置５の下側左右には、装飾ランプ９ｂが設けられている。また、腰部パネル２５の左右には、装飾ランプ９ｃ、腰部パネル２５の上側左右には、装飾ランプ９ｄが設けられている。これらの装飾ランプ９（装飾ランプ９ａ、装飾ランプ９ｂ、装飾ランプ９ｃ、及び、装飾ランプ９ｄ）は、遊技の進行に応じて、所定の色を有する光を発することができる。
【００２２】
図２は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図２に示すように、液晶表示装置５の左下には、クレジット数画像１８が表示されており、右上には、トータルメダル数画像１７が表示されており、右下には、払出数画像２０が表示されている。クレジット数画像１８は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、トータルメダル数画像１７は、これまでに払い出されたメダルの枚数を表示するものであり、払出数画像２０は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものである。
なお、図示しないが、液晶表示装置５には、その他、遊技の進行に応じた演出画像が表示される。
【００２３】
図３は、遊技者の視線を検出し注視位置を特定する様子を模式的に示す図である。
本実施形態では、角膜反射法を用いて遊技者の注視位置を特定し、その注視位置に基づいて、遊技の演出に係る演出画像の表示位置を決定する。
図３に示すように、遊技者の眼球１５０に対して、視線センサ１００が備える光源から近赤外線１５１を所定のタイミングで（例えば、１／３０秒ごとに）照射し、瞳孔及び角膜表面における反射光を、視線センサ１００が備えるカメラによって撮像する。そして得られた画像に基づいて、視線センサ１００に接続された演算装置２６０（図５参照）によって遊技者の視線ベクトル１５２を求め、液晶表示装置５上の注視位置１５３の座標を算出する。このようにして算出した注視位置１５３の座標に基づいて、演出画像の表示位置を決定する。
なお、遊技者の眼球に赤外線を照射して視線及び注視位置を求める技術は、例えば、特開２００７−２９１２６号公報、特開２００５−２７８８９８号公報、特開２００６−２８７８１３号公報に開示されている。
【００２４】
図４は、図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００２５】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンドが格納されている。
【００２６】
液晶表示装置５に対する制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンドを挙げることができる。
演出開始コマンドは、３つの回転リール３の回転開始時に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、３つの回転リール３が全て停止した際に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。
【００２７】
また、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ（ビッグボーナス）の設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによってＲＢ又はＢＢの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。なお、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置５に対する表示制御に関する各種のコマンドに、ＲＢ又はＢＢの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
【００２８】
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００２９】
また、ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当籤役を決定する抽籤を行うために必要な抽籤テーブル等が格納される。
【００３０】
ＲＡＭ４３には、上述したコマンドやテーブル以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、設定値といった遊技進行に係る変数が格納される。
【００３１】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、装飾ランプ９（９ａ、９ｂ、９ｃ、９ｄ）、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００３２】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、及び、装飾ランプ９を駆動制御するランプ駆動回路５５が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３３】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。設定用鍵型スイッチ６３は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。
【００３４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作の発生を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切り替えや指示の入力等を行うことができる。
【００３５】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００３６】
乱数発生器１４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路１４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている抽籤テーブルに基づいて、ＣＰＵ４１は内部当籤役を決定する。
内部当籤役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００３７】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００３８】
上記のような回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００３９】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール３Ｌ、中央の回転リール３Ｃ、右の回転リール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４０】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（当籤役決定処理）により当籤役に内部当籤した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００４１】
内部当籤した当籤役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００４２】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００４３】
図５は、図４に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給することができないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信することができるように構成してもよい。
【００４４】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介して、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が接続されている。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切り替えや指示の入力等を行うことができる。
【００４５】
また、副制御回路８２には、演算装置２６０が接続されており、演算装置２６０には、視線センサ１００が接続されている。
視線センサ１００は、カメラ、近赤外線光源、及び、画像処理装置から構成される。図３を用いて説明したように、近赤外線光源から遊技者の眼球に近赤外線を照射し、その反射光をカメラによって撮影する。そして、撮影して得られる画像を示す画像データを、画像処理装置によって生成する。視線センサ１００は、本発明における撮像手段に相当する。
演算装置２６０は、視線センサ１００によって得られた反射光の画像に基づいて遊技者の視線ベクトルを求め、液晶表示装置５における注視位置の座標を算出する。演算装置２６０は、本発明における視線検出手段及び注視位置特定手段に相当する。
【００４６】
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。
【００４７】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。
【００４８】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００４９】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール３が停止した際に液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。
【００５０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００５１】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００５２】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００５４】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ２１から発生させる音声の制御を行う。
【００５５】
サブＣＰＵ２０６は、ＣＰＵ４１から供給されるコマンドに基づいて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から音声を発生させる。
【００５６】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果、又は、各種ボタン２６、２７により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００５７】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５に画面画像が表示されることとなる。
【００５８】
画像データＲＯＭ２１６は、例えば、背景画像、キャラクタ画像、メダルの数に関する画像（例えば、クレジット数画像、トータルメダル数画像、払出数画像）等の画像データを記憶する。画像データＲＯＭ２１６は、本発明における記憶手段に相当する。
【００５９】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、各種画像を抽出する。
【００６０】
ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、メダルの数に関する画像の順に、重ね合わせてバッファ（例えば、ビデオＲＡＭ等）に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給する。
【００６１】
次に、本実施形態における演出画像を示す演出画像データについて説明する。
本実施形態では、遊技者に見せたい（気付いてもらいたい）順に演出画像（演出画像データ）がランク付けされており、ランクに応じて各演出画像の表示位置（注視位置からの距離）が予め定められている。
【００６２】
図６は、本実施形態に係る演出画像データと、そのランク及び演出画像の表示位置との対応関係を示す図である。
図６に示すように、複数の演出画像データが、遊技者に見せたい順に１、２、３、４、・・・とランク付けされ、各演出画像データが示す演出画像が表示される位置（注視位置からの距離）が定められている。注視位置からの距離は、液晶表示装置５の縦及び横の長さに対する割合（％）で示してある。なお、注視位置から演出画像までの距離は、演出画像ごとに定められた中心位置と注視位置との間の距離である。
例えば、遊技者に最も見てもらいたい（ランクが１の）演出画像を示す演出画像データはＡであり、演出画像の表示位置は０、すなわち、遊技者の注視位置である。
また、ランクが２である演出画像データＢが示す演出画像の表示位置は５であり、例えば、液晶表示装置５の横の長さが１ｍであれば、演出画像データＢが示す演出画像は、注視位置から横に５ｃｍ離れた位置に表示されることとなる。
ランクは、本発明における識別情報に相当するものである。
【００６３】
以下においては、パチスロ遊技装置１は起動しており、ＣＰＵ４１において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【００６４】
図７は、主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００６５】
まず、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【００６６】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【００６７】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。
また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【００６８】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１２５）。この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値に基づいて内部当籤役（当籤フラグ）を生成する抽選処理が行われる。
また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。
【００６９】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７０】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【００７１】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ２１に所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当籤役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１２６の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２８に移す。
【００７２】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１２８に戻す。
【００７３】
一方、ステップＳ１２８において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当籤要求（内部当籤役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３０）。
【００７４】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【００７５】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【００７６】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップＳ１３６における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００７７】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。メダルの払出がないと判断した場合（ステップＳ１３８：ＮＯ）、処理をステップＳ１４０に移す。メダルの払出があると判断した場合（ステップＳ１３８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【００７８】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ＲＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４１）。このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始する。ステップＳ１４１の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【００７９】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ設定コマンドをセットする。ＲＢ設定コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００８０】
ステップＳ１４０においてＲＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４２の処理が実行された場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４４）。このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢ用の抽選確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４５へ移す。
【００８１】
ステップＳ１４５において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ設定コマンドをセットする。ＢＢ設定コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００８２】
ステップＳ１４３において、ＢＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４５の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＲＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１の処理で設定したＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４８へ移す。
【００８３】
ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ解除コマンドをセットする。ＲＢ解除コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像の表示を停止し、通常（ＲＢ又はＢＢ以外）の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。ＲＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００８４】
ステップＳ１４６において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップＳ１４８の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４９）。ＢＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４４の処理で設定したＢＢ用の抽選テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５１へ移す。
【００８５】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ解除コマンドをセットする。ＢＢ解除コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像の表示を停止し、通常（ＲＢ又はＢＢ以外）の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。ＢＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１４９において、ＲＢが終了していないと判断した場合、又は、ステップＳ１５１の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【００８６】
図８は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０６は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１０に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の演出パターンを選択する。次に、ステップＳ２０２において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。
ステップＳ２０２の処理を実行した後、ステップＳ２１０に処理を移す。
【００８７】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２２０に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２１１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップＳ２１２において、終了演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。ステップＳ２１０の処理を実行した後、処理をステップＳ２２０に移す。
【００８８】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２３０に移す。一方、ＲＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において、ＲＢフラグをセットする。ステップＳ２２１の処理を実行した後、処理をステップＳ２３０に移す。なお、ＲＢフラグは、ＲＢ開始時にセットされ、ＲＢ終了時にクリアされるフラグである。
【００８９】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２４０に移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において、ＢＢフラグをセットする。ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。
【００９０】
ステップＳ２３０において、ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２３１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２４０）。ＲＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＲＢフラグをクリアする（ステップＳ２４１）。
【００９１】
ステップＳ２４０において、ＲＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２４１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２５０）。ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ＢＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＢＢフラグをクリアし（ステップＳ２５１）、本サブルーチンを終了する。
【００９２】
図９は、副制御回路において行われる注視位置及び画像表示位置決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
演算装置２６０は、視線センサ１００によって得られた画像に基づいて所定の期間（例えば、１秒）ごとに遊技者の注視位置を算出し、その注視位置の座標を示す注視位置情報をサブＣＰＵ２０６に対して送信する。
【００９３】
ステップＳ４０１において、サブＣＰＵ２０６は、演算装置２６０から上述の注視位置情報を受信する。
【００９４】
次に、ステップＳ４０２において、サブＣＰＵ２０６は、演算装置２６０から受信した注視位置情報を、表示制御回路２５０に対して送信する。
表示制御回路２５０では、受信した注視位置情報と、図６を用いて説明した演出画像データのランクとに基づいて、各演出画像を表示する位置を決定し、液晶表示装置５に各演出画像を出力する。
ステップＳ４０２の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００９５】
図１０は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３００：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０１）。
【００９６】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３０４：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０５）。
【００９７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受け（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けている場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０６）。
【００９８】
ステップＳ３０１、Ｓ３０５又はＳ３０６の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から、遊技者の注視位置の座標を示す注視位置情報を受信する（ステップＳ３０７）。
【００９９】
次に、ＶＤＰ２１２は、ステップＳ３０８において受信した注視位置情報に基づいて、所定のタイミング毎（例えば、１／３０秒毎）に、画面画像を液晶表示装置５に出力する（ステップＳ３０８）。
具体的には、ＶＤＰ２１２は、遊技者の注視位置の座標と、図６を用いて説明した演出画像データのランクとに基づいて演出画像の液晶表示装置５上での表示位置を決定し、演出画像を液晶表示装置５に出力する。これにより、ランクが上位の画像（遊技者に見てもらいたい演出画像）は注視位置の近傍に表示され、ランクが下位の画像は注視位置から離れた位置に表示されることとなる。
ステップＳ３０８の処理を実行するとき、ＶＤＰ２１２は、表示制御手段として機能する。
【０１００】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ３１０：ＮＯ）、ステップＳ３００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、パターンデータをクリアして（ステップＳ３１１）、処理をステップＳ３００に戻す。
【０１０１】
以上、本実施形態におけるパチスロ遊技装置１によれば、遊技中の遊技者の眼球を撮像して得られた画像に基づいて遊技者の視線を検出し、その視線に基づいて液晶表示装置５における遊技者の注視位置を特定する。そして、その注視位置に基づいて、液晶表示装置５に演出画像を表示する。すなわち、遊技中に遊技者が表示画面上のどこを見ているかを特定し、その位置に基づいて演出画像を表示する。
従って、遊技者が注視している位置を特定した上で演出画像の表示位置を決定することができるため、特定した遊技者の注視位置に演出画像を表示することにより、当該遊技者に、確実に演出画像を見せることができる。これにより、遊技者に見てもらいたい演出画像が遊技者の視野外にあるために無視されてしまうといった事態を防止することが可能となる。
また、敢えて遊技者が注視していない領域に特定の演出画像を表示することにより、運良くその演出画像に気づいた遊技者には特典を付与する等、新たなゲーム性を付加することも可能となる。
【０１０２】
また、パチスロ遊技装置１によれば、演出画像データにランクを対応付けて記憶しておき、特定された遊技者の注視位置と、各演出画像データに対応するランクとに基づく位置に、演出画像を表示する。
従って、演出画像（を示す演出画像データ）を、遊技者に見てもらいたい順にランク付けしておき、特定された遊技者の注視位置に基づいて、上位にランクされている演出画像（すなわち、遊技者に見てもらいたい演出画像）を該注視位置の近傍に表示し、下位にランクされている演出画像（すなわち、それほど重要度の高くない演出画像）を該注視位置から遠く離れた位置に表示するというように、演出の重要度に応じて注視位置と演出画像の表示位置との位置関係を決定することができる。その結果、遊技者に、見てもらいたい演出画像を確実に見せることができる。
【０１０３】
本実施形態では、視線の検出方法として、赤外線光源とカメラとを用い、赤外線の反射光をカメラによって撮影する方法を採用しているが、本発明において、視線検出方法はこの例に限定されない。例えば、赤外線光源と赤外線センサとを用い、反射光の強度を赤外線センサによって測定する方法を採用してもよい。
【０１０４】
また、本実施形態では、液晶表示装置５上での遊技者の注視位置を、座標を算出することによって求めることとしているが、本発明においてはこの例に限定されず、例えば、液晶表示装置５の表示領域を複数の領域に分け、遊技者の注視位置を含む領域を、上記複数の領域のなかから選択するようにしてもよい。
【０１０５】
また、本実施形態では、１台の視線センサ１００を液晶表示装置５の左側に設置する場合について説明したが、本発明において、撮像手段を設置する位置、及び、撮像手段の数は上述した例に限定されるものではない。例えば、視線センサを液晶表示装置の上側に設けてもよく、視線センサを複数台設けてもよい。
【０１０６】
また、本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等）に適用することも可能である。
【０１０７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図３】遊技者の視線を検出し注視位置を特定する様子を模式的に示す図である。
【図４】図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本実施形態に係る演出画像データと、そのランク及び演出画像の表示位置との対応関係を示す図である。
【図７】主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】副制御回路において行われる注視位置及び画像表示位置決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０９】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
９（９ａ、９ｂ、９ｃ、９ｄ）  装飾ランプ
１９  リール装置
２１（２１Ｌ、２１Ｒ）  スピーカ
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
８２  副制御回路
１００  視線センサ
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  ＶＤＰ
２１６  画像データＲＯＭ
２６０  演算装置
【図１】
2009101013.tif 000003
【図２】
2009101013.tif 000004
【図３】
2009101013.tif 000005
【図４】
2009101013.tif 000006
【図５】
2009101013.tif 000007
【図６】
2009101013.tif 000008
【図７】
2009101013.tif 000009
【図８】
2009101013.tif 000010
【図９】
2009101013.tif 000011
【図１０】
2009101013.tif 000012