(57)【要約】【課題】ネットワークゲームプログラムにおいて、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現させる。【解決手段】第１連続動作判断手段５０によって、投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行ったか判断され、連続動作実行フラグオン手段５１によって、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオンの状態に設定され、警告表示手段５３によって、悪質プレイを行った第１プレイヤ側の第１表示部３ａに警告表示が行われ、第２所定動作判断手段５４によって、警告表示手段５３による警告表示が行われた後第１操作部５ａの操作によって投手キャラクタ７０が所定の動作を行ったか判断され、第１懲罰動作実行手段５５によって、警告表示手段５３による警告表示が行われた後第１操作部５ａの操作によって投手キャラクタ７０が所定の動作を行ったとき、第１プレイヤに対する第１懲罰動作が実行される。【選択図】図３
2009240565.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して第２プレイヤが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１プレイヤが使用する第１端末装置に設けられたコンピュータに、前記第１端末装置の第１操作部の操作によって前記第１端末装置の第１表示部及び前記第２端末装置の第２表示部に表示された第１ゲームキャラクタを前記第１端末装置の第１制御部によって動作させ、前記第２端末装置の第２操作部の操作によって前記第１表示部及び前記第２表示部に表示された第２ゲームキャラクタを前記第１制御部によって動作させる対戦ゲームを前記第１制御部によって実現するゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記第１操作部の操作によって前記第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かを前記第１制御部によって判断する第１連続動作判断機能と、
前記第１連続動作判断機能によって前記第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと前記第１制御部によって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグをオンの状態にする連続動作実行フラグオン機能と、
前記連続動作実行フラグオン機能によって前記連続動作実行フラグがオンの状態になっているとき、前記第１表示部に警告表示を行う警告表示機能と、
前記警告表示機能により警告表示が行われた後、前記第１操作部の操作によって前記第１ゲームキャラクタが所定の動作を行ったか否かを前記第１制御部によって判断する第２所定動作判断機能と、
前記第２所定動作判断機能によって前記第１ゲームキャラクタが所定の動作を行ったと前記第１制御部によって判断されたとき、前記第１プレイヤに対する第１懲罰動作を実行する第１懲罰動作実行機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記第１連続動作判断機能によって前記第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されると、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数を計数する第１連続動作実行回数計数機能をさらに実現させ、
前記警告表示機能は、前記第１連続動作実行回数計数機能によって計数された前記連続動作実行回数が所定の回数以上であるとき、対戦ゲーム開始前において、前記第１表示部に警告表示を行う、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記第２所定動作判断機能によって前記第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されると、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数を計数する第２連続動作実行回数計数機能と、
前記第２連続動作実行回数計数機能によって計数された前記連続動作実行回数が所定の回数以上であるとき、前記第１プレイヤに対する第２懲罰動作を実行する第２懲罰動作実行機能と、
をさらに実現させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記第２懲罰動作実行機能によって前記第１プレイヤに対する第２懲罰動作が実行された後、前記第１操作部の操作によって前記第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かを前記第１制御部によって判断する第３連続動作判断機能と、
前記第３連続動作判断機能によって前記第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと前記第１制御部によって判断されたとき、前記第１プレイヤに対する第３懲罰動作を実行する第３懲罰動作実行機能と、
をさらに実現させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記第２懲罰動作実行機能によって前記第１プレイヤに対する第２懲罰動作が実行された後、前記第１操作部の操作によって前記第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かを前記第１制御部によって判断する第３連続動作判断機能と、
前記第３連続動作判断機能によって前記第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されると、それまでに連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数を計数する第３連続動作実行回数計数機能と、
前記第３連続動作判断機能によって前記第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行っていないと前記第１制御部によって判断されたとき、前記第３連続動作実行回数計数機能によって計数された前記連続動作実行回数を所定の回数だけ減少させる連続動作実行回数減少実行機能と、
をさらに実現させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記連続動作実行回数減少実行機能は、前記連続動作実行回数を所定の回数だけ減少させる割合が、連続動作を実行したときの前記連続動作実行回数を所定の回数だけ増加させる割合より小さくなるように減少させる機能である、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、前記連続動作実行回数減少実行機能によって前記連続動作実行回数が所定の回数だけ減少された後、前記警告表示機能を無効化する警告表示無効化機能をさらに実現させる、請求項５又は６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータに、前記連続動作実行回数減少実行機能によって前記連続動作実行回数が所定の回数になったと前記第１制御部によって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグをオフの状態にする連続動作実行フラグオフ機能をさらに実現させる、請求項５から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１端末装置の第１操作部の操作によって前記第１端末装置の第１表示部及び前記第２端末装置の第２表示部に表示された第１ゲームキャラクタを前記第１端末装置の第１制御部によって動作させ、前記第２端末装置の第２操作部の操作によって前記第１表示部及び前記第２表示部に表示された第２ゲームキャラクタを前記第１制御部によって動作させる対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記第１操作部の操作によって前記第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かを前記第１制御部によって判断する第１連続動作判断手段と、
前記第１連続動作判断手段によって前記第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと前記第１制御部によって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグをオンの状態にする連続動作実行フラグオン手段と、
前記連続動作実行フラグオン手段によって前記連続動作実行フラグがオンの状態になっているとき、前記第１表示部に警告表示を行う警告表示手段と、
前記警告表示手段により警告表示が行われた後、前記第１操作部の操作によって前記第１ゲームキャラクタが所定の動作を行ったか否かを前記第１制御部によって判断する第２所定動作判断手段と、
前記第２所定動作判断手段によって前記第１ゲームキャラクタが所定の動作を行ったと前記第１制御部によって判断されたとき、前記第１プレイヤに対する第１懲罰動作を実行する第１懲罰動作実行手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１０】
前記第１端末装置の第１操作部の操作によって前記第１端末装置の第１表示部及び前記第２端末装置の第２表示部に表示された第１ゲームキャラクタを前記第１端末装置の第１制御部によって動作させ、前記第２端末装置の第２操作部の操作によって前記第１表示部及び前記第２表示部に表示された第２ゲームキャラクタを前記第１制御部によって動作させる対戦ゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
前記第１操作部の操作によって前記第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かを前記第１制御部によって判断する第１連続動作判断ステップと、
前記第１連続動作判断ステップによって前記第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと前記第１制御部によって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグをオンの状態にする連続動作実行フラグオンステップと、
前記連続動作実行フラグオンステップによって前記連続動作実行フラグがオンの状態になっているとき、前記第１表示部に警告表示を行う警告表示ステップと、
前記警告表示ステップにより警告表示が行われた後、前記第１操作部の操作によって前記第１ゲームキャラクタが所定の動作を行ったか否かを前記第１制御部によって判断する第２所定動作判断ステップと、
前記第２所定動作判断ステップによって前記第１ゲームキャラクタが所定の動作を行ったと前記第１制御部によって判断されたとき、前記第１プレイヤに対する第１懲罰動作を実行する第１懲罰動作実行ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【請求項１１】
ネットワークを介して第２プレイヤが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１プレイヤが使用する第１端末装置に設けられた第１コンピュータ及び前記第２端末装置に設けられた第２コンピュータに、前記第１端末装置の第１操作部の操作によって前記第１端末装置の第１表示部及び前記第２端末装置の第２表示部に表示された第１ゲームキャラクタを前記第１端末装置の第１制御部及び前記第２端末装置の第２制御部によってそれぞれ動作させ、前記第２端末装置の第２操作部の操作によって前記第１表示部及び前記第２表示部に表示された第２ゲームキャラクタを前記第１制御部及び前記第２制御部によってそれぞれ動作させる対戦ゲームを前記第１制御部及び前記第２制御部によってそれぞれ実行するゲームシステムであって、
前記第１コンピュータ及び前記第２コンピュータに、
前記第１操作部又は前記第２操作部の操作によって前記第１ゲームキャラクタ又は前記第２ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かを前記第１制御部及び前記第２制御部によって判断する第１連続動作判断機能と、
前記第１連続動作判断機能によって前記第１ゲームキャラクタ又は前記第２ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと前記第１制御部及び前記第２制御部によって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグをオンの状態にする連続動作実行フラグオン機能と、
前記連続動作実行フラグオン機能によって前記連続動作実行フラグがオンの状態になっているとき、前記第１表示部又は前記第２表示部に警告表示を行う警告表示機能と、
前記警告表示機能により警告表示が行われた後、前記第１操作部又は前記第２操作部の操作によって前記第１ゲームキャラクタ又は前記第２ゲームキャラクタが所定の動作を行ったか否かを前記第１制御部及び前記第２制御部によって判断する第２所定動作判断機能と、
前記第２所定動作判断機能によって前記第１ゲームキャラクタ又は前記第２ゲームキャラクタが所定の動作を行ったと前記第１制御部及び前記第２制御部によって判断されたとき、前記第１プレイヤ又は前記第２プレイヤに対する第１懲罰動作を実行する第１懲罰動作実行機能と、
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、ネットワークゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置、ゲーム制御方法及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットの普及やインターネット接続におけるデータ転送速度の高速化によって、インターネットを介して接続されたサーバ装置と複数のプレイヤがそれぞれ使用する複数の端末装置とを用いたネットワークゲームが行われている。この種のネットワークゲームとしては、複数のプレイヤがサーバ装置を介して１対１で対戦可能な野球、サッカー、格闘技等の種々の通信対戦型のものがある（たとえば、特許文献１、非特許文献１参照）。
【０００３】
このような通信対戦型のネットワークゲームでは、第１プレイヤが使用する第１端末装置と、第２プレイヤが使用する第２端末装置とが、それぞれインターネットを介してサーバ装置に接続されている。サーバ装置は、オンラインサービスの会員認証等の各種の認証や、対戦相手を決定するためのマッチングを行うための装置であり、第１端末装置と第２端末装置とが対戦することが一旦決定されると、第１端末装置と第２端末装置とで直接データを送受信することで通信対戦ゲームを行っている。
【０００４】
このようなネットワークゲームに用いられる第１端末装置及び第２端末装置は、たとえば第１プレイヤ及び第２プレイヤの家庭にそれぞれ設置されたパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機器である。第１端末装置及び第２端末装置は、ゲームのキャラクタを表示可能な表示部や、表示部に表示されたキャラクタを操作するための操作部や、インターネットに接続されゲームデータを外部と送受信するための通信部を有している。また、第１端末装置及び第２端末装置には、操作部の操作に応じたゲーム制御や、表示部にゲームのキャラクタを表示させる表示制御や、ゲームデータを外部と通信によってやりとりする通信制御等を行うゲームプログラムがそれぞれ内蔵されている。ここでは、第１端末装置の通信部と第２端末装置の通信部とが、インターネットを介してゲームデータを通信することにより、第１プレイヤが選択した第１チームと第２プレイヤが選択した第２チームとが通信対戦可能である。
【特許文献１】特許第３４１２６９３号公報
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１３公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、２００６年８月３１日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記従来の通信対戦型のネットワークゲームでは、たとえば、第１端末装置の第１プレイヤが選択した第１チームと、第２端末装置の第２プレイヤが選択した第２チームとが対戦する野球ゲームにおいて、第１プレイヤが操作する投手キャラクタがボールオブジェクトを投球し、第２プレイヤが操作する打者キャラクタが投球されたボールオブジェクトを打撃する通信対戦ゲームを行っている場合を考える。このような通信対戦ゲームを行っているときにおいて、たとえば、第１プレイヤが悪意をもって投手キャラクタを操作し、意図的に四球や死球となるような投球操作を連続的に行ったり、あるいは走者キャラクタがいるときに牽制操作を連続的に半永久的に行ったりすることがある。従来のネットワークゲームでは、このような悪質な第１プレイヤと対戦した場合、悪質なプレイ（連続四死球動作、連続牽制動作）が繰り返し行われるため、対戦している健全な第２プレイヤは降参するコマンドを選択するしかなく、悪質な第１プレイヤが有利な第２プレイヤにとって理不尽な状態となっている。このように、悪質な第１プレイヤが有利な健全な第２プレイヤにとって理不尽な状態となっていると、健全な第２プレイヤにとっては、著しく興趣性に欠けるゲームとなり、すなわち、興趣性の高い対戦ゲームを実現するのが非常に困難である。
【０００６】
本発明の課題は、ネットワークゲームプログラムにおいて、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、ネットワークを介して第２プレイヤが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１プレイヤが使用する第１端末装置に設けられたコンピュータに、第１端末装置の第１操作部の操作によって第１端末装置の第１表示部及び第２端末装置の第２表示部に表示された第１ゲームキャラクタを第１端末装置の第１制御部によって動作させ、第２端末装置の第２操作部の操作によって第１表示部及び第２表示部に表示された第２ゲームキャラクタを第１制御部によって動作させる対戦ゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）第１操作部の操作によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かを第１制御部によって判断する第１連続動作判断機能。
【０００９】
（２）第１連続動作判断機能によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと第１制御部によって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグをオンの状態にする連続動作実行フラグオン機能。
【００１０】
（３）連続動作実行フラグオン機能によって連続動作実行フラグがオンの状態になっているとき、第１表示部に警告表示を行う警告表示機能。
【００１１】
（４）警告表示機能により警告表示が行われた後、第１操作部の操作によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を行ったか否かを第１制御部によって判断する第２所定動作判断機能。
【００１２】
（５）第２所定動作判断機能によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を行ったと第１制御部によって判断されたとき、第１プレイヤに対する第１懲罰動作を実行する第１懲罰動作実行機能。
【００１３】
このプログラムによって実現されるゲームでは、たとえば、第１端末装置の第１プレイヤが選択した第１チームと、第２端末装置の第２プレイヤが選択した第２チームとが対戦する野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、第１プレイヤが操作する投手キャラクタがボールオブジェクトを投球し、第２プレイヤが操作する打者キャラクタが投球されたボールオブジェクトを打撃する通信対戦ゲームを行っている場合を考える。また、第１プレイヤは、悪質プレイを行う悪質プレイヤであり、第２プレイヤは通常のプレイを行う健全プレイヤであるとする。
【００１４】
まず、第１連続動作判断機能において、第１操作部の操作によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かが第１制御部によって判断される。ここで、第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったかというのは、第１プレイヤの悪意のある意図的な操作によって第１ゲームキャラクタが悪質なプレイをしたか否かを判断するための判断条件であって、たとえば第１ゲームキャラクタである投手キャラクタが四死球動作を１０回連続で行ったか、投手キャラクタが牽制動作を２０回連続で行ったかという判断条件である。第１連続動作判断機能では、投手キャラクタが四死球動作を１０回連続で行ったか否かが判断される。
【００１５】
次に、連続動作実行フラグオン機能において、第１連続動作判断機能によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと第１制御部によって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオンの状態にされる。ここで、連続動作実行フラグとは、連続動作を実行した、すなわち悪質プレイを実行したことを示す悪質プレイ実行フラグであって、たとえば連続動作を実行したオンの状態のときには、悪質プレイ実行フラグとして１が設定され、連続動作を実行していないオフの状態のときには、悪質プレイ実行フラグとして０が設定される。連続動作実行フラグオン機能では、第１連続動作判断機能において、投手キャラクタが四死球動作を１０回連続で行ったと判断されたとき、悪質プレイ実行フラグが１に設定される。
【００１６】
次に、警告表示機能において、連続動作実行フラグオン機能によって連続動作実行フラグがオンの状態になっているとき、第１表示部に警告表示が行われる。ここでは、悪質プレイ実行フラグが１に設定されているとき、悪質プレイを行った第１プレイヤ側の第１表示部に「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という警告表示が行われる。このとき、悪質プレイが行われた第２プレイヤ側の第２表示部に警告表示が行われることはない。警告表示機能では、悪質プレイを行った第１プレイヤ側の第１表示部に「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という警告表示が行われる。
【００１７】
次に、第２所定動作判断機能において、警告表示機能により警告表示が行われた後、第１操作部の操作によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を行ったか否かが第１制御部によって判断される。ここで、警告表示機能により警告表示が行われた後第１操作部の操作によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を行ったか、というのは、第１プレイヤ側の第１表示部に「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という警告表示が行われたにも関わらず、第１プレイヤのさらなる意図的な操作によって第１ゲームキャラクタが、新たに悪質なプレイをしたか否かを判断するための判断条件である。なお、ここでは、第１操作部の操作による第１ゲームキャラクタが所定の動作を行ったか否かが判断されるので、第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かに限定されず、たとえば警告表示が行われた後に投手キャラクタが連続四死球動作をさらに１回行ったか、投手キャラクタが牽制動作をさらに１回行ったかという判断条件である。第２所定動作判断機能では、投手キャラクタが連続四死球動作をさらに１回行ったか否かが判断される。
【００１８】
そして、第１懲罰動作実行機能において、第２所定動作判断機能によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を行ったと第１制御部によって判断されたとき、第１プレイヤに対する第１懲罰動作が実行される。ここで、第１プレイヤに対する第１懲罰動作とは、悪質プレイヤに対する第１プレイヤにペナルティを付与する動作であって、たとえば第１プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作である。第１懲罰動作実行機能では、第２所定動作判断機能によって投手キャラクタが連続四死球動作をさらに１回行ったと判断されたとき、第１プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する第１プレイヤに対する第１懲罰動作が実行されている。
【００１９】
このゲームプログラムでは、第１連続動作判断機能によって、第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか（投手キャラクタが四死球動作を１０回連続で行ったか）否かが判断され、連続動作実行フラグオン機能によって、第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行った（投手キャラクタが四死球動作を１０回連続で行った）とき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオンの状態（悪質プレイ実行フラグが１）に設定され、警告表示機能によって、連続動作実行フラグがオンの状態（悪質プレイ実行フラグが１）に設定されたとき、悪質プレイを行った第１プレイヤ側の第１表示部に「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という警告表示が行われる。そして、第２所定動作判断機能によって、警告表示が行われた後、第１操作部の操作によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を行ったか（投手キャラクタが連続四死球動作をさらに１回行ったか）否かが判断され、第１懲罰動作実行機能によって、警告表示が行われた後、第１操作部の操作によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を行った（投手キャラクタが連続四死球動作をさらに１回行った）とき、第１プレイヤに対する第１懲罰動作（第１プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作）が実行される。
【００２０】
ここでは、悪質プレイヤである第１プレイヤが、悪質なプレイ（連続四死球動作）を繰り返し行ったとき、警告表示機能によって、第１プレイヤ側の第１表示部に「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という警告表示が行われるので、第１プレイヤに悪質なプレイを行ったことを認識させることができる。さらに、ここでは、警告表示が行われたにも関わらず、第１プレイヤのさらなる意図的な操作によって第１ゲームキャラクタが、新たに悪質なプレイをした場合には、第１懲罰動作実行機能によって、第１プレイヤに対する第１懲罰動作（第１プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作）が実行されるので、悪質プレイを繰り返す第１プレイヤに対してペナルティを付与することで、従来のように健全な第２プレイヤが降参するコマンドを選択するといった第２プレイヤにとって理不尽な状態を解消できる。さらに、第１プレイヤに対する第１懲罰動作が、第１プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作である場合には、第２プレイヤが選択したチームが勝ちという結果が決定されるので、悪質プレイが行われた第２プレイヤが有利となる（悪質プレイに対する代償を享受できる）状態にすることが可能である。また、悪質なプレイヤである第１プレイヤにとっても、悪質プレイを行うとペナルティが課されることが認識されるので、さらなる悪質プレイを抑制（牽制）することができ、このため、より健全なネットワーク対戦ゲームを実現できる。したがって、従来の対戦ゲームに比して、興趣性の高い対戦ゲームを実現することができる。
【００２１】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２２】
（６）第１連続動作判断機能によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されると、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数を計数する第１連続動作実行回数計数機能。
【００２３】
警告表示機能は、第１連続動作実行回数計数機能によって計数された連続動作実行回数が所定の回数以上であるとき、対戦ゲーム開始前において、第１表示部に警告表示を行う。
【００２４】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第１連続動作実行回数計数機能において、第１連続動作判断機能によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されると、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数が計数される。そして、警告表示機能において、第１連続動作実行回数計数機能によって計数された連続動作実行回数が所定の回数以上であるとき、対戦ゲーム開始前において、第１表示部に警告表示が行われる。ここで、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数とは、たとえば投手キャラクタが四死球動作を１０回連続で行ったことを１セットで１回として計数される悪質プレイを行った回数であって、連続動作を実行した回数が所定の回数（たとえば、投手キャラクタが四死球動作を１０回連続で行ったことを１回）以上であるときに、対戦ゲーム開始前に第１表示部に「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」のような警告表示を行う。ここでは、警告表示を行う条件を連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数によって決定されるので、連続動作実行回数に応じて警告表示の内容を適切に変更することができる。また、連続動作実行回数が１回でも計数されると、対戦ゲーム開始前にその都度警告表示が行われるようになるので、第１プレイヤに対して、さらなる悪質プレイを抑制（牽制）することができる。
【００２５】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２６】
（７）第２所定動作判断機能によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されると、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数を計数する第２連続動作実行回数計数機能。
【００２７】
（８）第２連続動作実行回数計数機能によって計数された連続動作実行回数が所定の回数以上であるとき、第１プレイヤに対する第２懲罰動作を実行する第２懲罰動作実行機能。
【００２８】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第２連続動作実行回数計数機能において、第２所定動作判断機能によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されると、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数が計数される。第２懲罰動作実行機能において、第２連続動作実行回数計数機能によって計数された連続動作実行回数が所定の回数以上であるとき、第１プレイヤに対する第２懲罰動作が実行される。ここでは、第２所定動作判断機能における所定の動作を行ったか否かの判断が、第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かの判断になっている。ここでは、第２連続動作実行回数計数機能によって計数された連続動作実行回数が所定の回数以上（たとえば、悪質プレイ回数が６回以上）であるとき、第１プレイヤに対する第２懲罰動作を、たとえば第１プレイヤに対する第１懲罰動作（第１プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作）より厳しい動作（ネットワークゲームをするために必要な認証情報であるアカウントを停止することを決定する動作）とすることによって、悪質プレイ回数に応じたペナルティを悪質プレイヤに課すことができる。
【００２９】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００３０】
（９）第２懲罰動作実行機能によって第１プレイヤに対する第２懲罰動作が実行された後、第１操作部の操作によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かを第１制御部によって判断する第３連続動作判断機能。
【００３１】
（１０）第３連続動作判断機能によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと第１制御部によって判断されたとき、第１プレイヤに対する第３懲罰動作を実行する第３懲罰動作実行機能。
【００３２】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第３連続動作判断機能において、第２懲罰動作実行機能によって第１プレイヤに対する第２懲罰動作が実行された後、第１操作部の操作によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かが第１制御部によって判断される。第３懲罰動作実行機能において、第３連続動作判断機能によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと第１制御部によって判断されたとき、第１プレイヤに対する第３懲罰動作が実行される。ここでは、第２懲罰動作実行機能によって第２懲罰動作（アカウントを停止することを決定する動作）が行われた後、たとえばアカウントが回復してネットワークゲームに再度参加した場合において、第３懲罰動作実行機能によって、第１プレイヤに対する第３懲罰動作を、第１プレイヤに対する第２懲罰動作（アカウントを停止することを決定する動作）より厳しい動作（アカウントを抹消することを決定する動作）することによって、悪質プレイを執拗に繰り返す悪質プレイヤに対してネットワークゲームに２度と参加できないといった重大なペナルティを課すことができる。
【００３３】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項３のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００３４】
（１１）第２懲罰動作実行機能によって第１プレイヤに対する第２懲罰動作が実行された後、第１操作部の操作によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かを第１制御部によって判断する第３連続動作判断機能。
【００３５】
（１２）第３連続動作判断機能によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されると、それまでに連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数を計数する第３連続動作実行回数計数機能。
【００３６】
（１３）第３連続動作判断機能によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行っていないと第１制御部によって判断されたとき、第３連続動作実行回数計数機能によって計数された連続動作実行回数を所定の回数だけ減少させる連続動作実行回数減少実行機能。
【００３７】
このプログラムは、悪質プレイを行ったプレイヤに対して、いわば、更生の機会を与える機能を持たせるものである。
【００３８】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第３連続動作判断機能において、第２懲罰動作実行機能によって第１プレイヤに対する第２懲罰動作が実行された後、第１操作部の操作によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かが第１制御部によって判断される。第３連続動作実行回数計数機能において、第３連続動作判断機能によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されると、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数が計数される。連続動作実行回数減少実行機能において、第３連続動作判断機能によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行っていないと第１制御部によって判断されたとき、第３連続動作実行回数計数機能によって計数された連続動作実行回数が所定の回数だけ減少される。ここでは、第２懲罰動作実行機能によって第２懲罰動作（アカウントを停止することを決定する動作）が行われた後、たとえばアカウントが回復してネットワークゲームに再度参加した場合において、第３連続動作判断機能によって、悪質プレイヤであった第１プレイヤが改心し、試合終了まで悪質プレイ（投手キャラクタが四死球動作を１０回連続で行った）を行わなかったと判断されたとき、連続動作実行回数減少実行機能によって、それまでに行われた悪質プレイの回数である第３連続動作実行回数計数機能によって計数された連続動作実行回数を所定の回数（たとえば、１回分）だけ減少させるようになっている。ここでは、悪質プレイヤであった第１プレイヤが改心し、試合終了まで悪質プレイ（投手キャラクタが四死球動作を１０回連続で行った）を行わなかった場合には、それまで行った悪質プレイ実行回数を減少させることで、第１プレイヤに対して悪質プレイヤから健全プレイヤになるための動機付けを行うことができる。
【００３９】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項５のゲームプログラムにおいて、連続動作実行回数減少実行機能は、連続動作実行回数を所定の回数だけ減少させる割合が、連続動作を実行したときの連続動作実行回数を所定の回数だけ増加させる割合より小さくなるように減少させる機能である。ここで、たとえば、悪質プレイを行ったときは、悪質プレイ実行回数を３回ずつ増加させる場合、悪質プレイを行わなかったときは、悪質プレイ実行回数を１回ずつ返照させるようにすることで、悪質プレイヤから健全プレイヤに回復するために一定の困難性を与えることができる。
【００４０】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項５又は６のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００４１】
（１４）連続動作実行回数減少実行機能によって連続動作実行回数が所定の回数だけ減少された後、警告表示機能を無効化する警告表示無効化機能。
【００４２】
このプログラムによって実現されるゲームでは、警告表示無効化機能において、連続動作実行回数減少実行機能によって連続動作実行回数が所定の回数だけ減少された後、警告表示機能が無効化される。ここでは、悪質プレイヤから健全プレイヤに回復する過程にあるときには、警告表示無効化機能によって、警告表示を行わないようにすることで、悪質プレイヤであった第１プレイヤが更正している過程であることを実感させることができる。
【００４３】
請求項８に係るゲームプログラムは、請求項５から７のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００４４】
（１５）連続動作実行回数減少実行機能によって連続動作実行回数が所定の回数になったと第１制御部によって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグをオフの状態にする連続動作実行フラグオフ機能。
【００４５】
このプログラムによって実現されるゲームでは、連続動作実行フラグオフ機能において、連続動作実行回数減少実行機能によって連続動作実行回数が所定の回数になったと第１制御部によって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオフの状態にされる。ここでは、連続動作実行回数が所定の回数（たとえば、０回）になったとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオフの状態（悪質プレイ実行フラグが０）に設定されるので、悪質プレイヤであった第１プレイヤが完全に更正した初期状態までリセットさせることができる。
【００４６】
請求項９に係るゲーム装置は、ネットワークを介して第２プレイヤが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１プレイヤが使用する第１端末装置に設けられたコンピュータに、第１端末装置の第１操作部の操作によって第１端末装置の第１表示部及び第２端末装置の第２表示部に表示された第１ゲームキャラクタを第１端末装置の第１制御部によって動作させ、第２端末装置の第２操作部の操作によって第１表示部及び第２表示部に表示された第２ゲームキャラクタを第１制御部によって動作させる対戦ゲームを実行するゲーム装置である。このゲーム装置は、第１連続動作判断手段と、連続動作実行フラグオン手段と、警告表示手段と、第２所定動作判断手段と、第１懲罰動作実行手段とを備えている。第１連続動作判断手段において、第１操作部の操作によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かが第１制御部によって判断される。連続動作実行フラグオン手段において、第１連続動作判断手段によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと第１制御部によって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオンの状態にされる。警告表示手段において、連続動作実行フラグオン手段によって連続動作実行フラグがオンの状態になっているとき、第１表示部に警告表示が行われる。第２所定動作判断手段において、警告表示手段により警告表示が行われた後、第１操作部の操作によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を行ったか否かが第１制御部によって判断される。第１懲罰動作実行手段において、第２所定動作判断手段によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を行ったと第１制御部によって判断されたとき、第１プレイヤに対する第１懲罰動作が実行される。
【００４７】
請求項１０に係るゲーム制御方法は、ネットワークを介して第２プレイヤが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１プレイヤが使用する第１端末装置に設けられたコンピュータに、第１端末装置の第１操作部の操作によって第１端末装置の第１表示部及び第２端末装置の第２表示部に表示された第１ゲームキャラクタを第１端末装置の第１制御部によって動作させ、第２端末装置の第２操作部の操作によって第１表示部及び第２表示部に表示された第２ゲームキャラクタを第１制御部によって動作させる対戦ゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、第１連続動作判断ステップと、連続動作実行フラグオンステップと、警告表示ステップと、第２所定動作判断ステップと、第１懲罰動作実行ステップとを備えている。第１連続動作判断ステップにおいて、第１操作部の操作によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かが第１制御部によって判断される。連続動作実行フラグオンステップにおいて、第１連続動作判断ステップによって第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと第１制御部によって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオンの状態にされる。警告表示ステップにおいて、連続動作実行フラグオンステップによって連続動作実行フラグがオンの状態になっているとき、第１表示部に警告表示が行われる。第２所定動作判断ステップにおいて、警告表示ステップにより警告表示が行われた後、第１操作部の操作によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を行ったか否かが第１制御部によって判断される。第１懲罰動作実行ステップにおいて、第２所定動作判断ステップによって第１ゲームキャラクタが所定の動作を行ったと第１制御部によって判断されたとき、第１プレイヤに対する第１懲罰動作が実行される。
【００４８】
請求項１１に係るゲームシステムは、ネットワークを介して第２プレイヤが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１プレイヤが使用する第１端末装置に設けられた第１コンピュータ及び第２端末装置に設けられた第２コンピュータに、第１端末装置の第１操作部の操作によって第１端末装置の第１表示部及び第２端末装置の第２表示部に表示された第１ゲームキャラクタを第１端末装置の第１制御部及び第２端末装置の第２制御部によって動作させ、第２端末装置の第２操作部の操作によって第１表示部及び第２表示部に表示された第２ゲームキャラクタを第１制御部及び第２制御部によって動作させる対戦ゲームを実行するゲームシステムである。このゲームシステムは、第１連続動作判断機能と、連続動作実行フラグオン機能と、警告表示機能と、第２所定動作判断機能と、第１懲罰動作実行機能とを備えている。第１連続動作判断機能において、第１操作部又は第２操作部の操作によって第１ゲームキャラクタ又は第２ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かが第１制御部及び第２制御部によって判断される。連続動作実行フラグオン機能において、第１連続動作判断機能によって第１ゲームキャラクタ又は第２ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと第１制御部及び第２制御部によって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオンの状態にされる。警告表示機能において、連続動作実行フラグオン機能によって連続動作実行フラグがオンの状態になっているとき、第１表示部又は第２表示部に警告表示が行われる。第２所定動作判断機能において、警告表示機能により警告表示が行われた後、第１操作部又は第２操作部の操作によって第１ゲームキャラクタ又は第２ゲームキャラクタが所定の動作を行ったか否かが第１制御部及び第２制御部によって判断される。第１懲罰動作実行機能において、第２所定動作判断機能によって第１ゲームキャラクタ又は第２ゲームキャラクタが所定の動作を行ったと第１制御部及び第２制御部によって判断されたとき、第１プレイヤ又は第２プレイヤに対する第１懲罰動作が実行される。
【発明の効果】
【００４９】
本発明によれば、ネットワークゲームプログラムにおいて、第１連続動作実行回数計数機能において、第１連続動作判断機能によって第１ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されると、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数が計数され、警告表示機能において、第１連続動作実行回数計数機能によって計数された連続動作実行回数が所定の回数以上であるとき、対戦ゲーム開始前において、第１表示部に警告表示が行われる。ここでは、警告表示を行う条件を連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数によって決定されるので、連続動作実行回数に応じて警告表示の内容を適切に変更することができるとともに、連続動作実行回数が１回でも計数されると、対戦ゲーム開始前にその都度警告表示が行われるようになるので、第１プレイヤに対して、さらなる悪質プレイを抑制（牽制）することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５０】
〔ネットワークゲームシステムの構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての第１端末装置１０１と、第１端末装置１０１とインターネット１００を介して通信対戦可能な第２端末装置１０２と、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２の接続をインターネット１００を介して認証するサーバ１０３とが接続されたネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。また、図２は、第１端末装置１０１の一例としての構成を示すブロック図である。
【００５１】
図１に示すネットワークゲームシステムは、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２と、サーバ１０３とを備えている。第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２とサーバ１０３とは、インターネット１００を介して相互に通信可能なように接続されている。
【００５２】
第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２は、プレイヤである会員が使用する端末装置であり、たとえば各プレイヤの家庭にそれぞれ設置されたネットワークゲームとしての野球ゲームを実行可能なパーソナルコンピュータである。サーバ１０３は、プレイヤである会員が第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２を用いてゲーム空間において行う野球ゲームを実行するために、対戦するプレイヤを決定したり、会員登録の確認や課金等のために各プレイヤを認証するためのサーバ装置である。第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２には、ネットワークゲームを実行するためのゲームプログラムが格納されており、第１端末装置１０１と第２端末装置１０２とで直接データのやりとりを行う、いわゆるＰ２Ｐ（Ｐｅｅｒ  ｔｏ  Ｐｅｅｒ）によるネットワークゲームを行うようになっている。このため、サーバ１０３には、ネットワークゲームを実行するためのゲームプログラムが格納されておらず、各プレイヤの認証を行うための認証プログラムのみが主に格納されている。なお、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２以外にも、複数のプレイヤが使用する図示しない複数の端末装置がインターネット１００に接続されており、サーバ１０３によって２つの端末装置ごとに対戦相手が決定されるようになっている。
【００５３】
インターネット１００では、たとえばＴＣＰ／ＩＰ（Ｔｒａｎｓｍｉｓｓｉｏｎ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ／Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）にしたがって、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２と、サーバ１０３との間で相互に種々の情報等が送受信される。特に、Ｐ２Ｐ接続される第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との間では、ＴＣＰ／ＩＰのトランスポート層上の通信方式であるＵＤＰ（Ｕｓｅｒ  Ｄａｔａｇｒａｍ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）によって種々の情報等が通信される。ＵＤＰは、データの送達確認やエラー訂正を行わない、すなわちデータを相手側の端末に送りっぱなしにする通信方式であるので、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いといった特徴を有している。このため、大量のデータを相互に高速通信する対戦型のネットワークゲームでは、ＵＤＰが多く使用されている。なお、インターネット１００を使用する場合、通常、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２はモデム等を介して所定のプロバイダサーバに接続され、プロバイダサーバを経由してインターネット１００に接続される場合が多いが、説明を容易にするため、プロバイダサーバの図示及び説明を省略している。
【００５４】
第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２を使用するプレイヤは、ネットワークゲームを管理している会社が提供する所定のサービスを受けるために登録を行った会員であり、たとえば、第２端末装置１０２を使用する第２プレイヤがゲーム空間において投手キャラクタ（現実の野球の試合における投手に相当）を操作するとともに、第１端末装置１０１を使用する第１プレイヤが同じゲーム空間において打者キャラクタ（現実の野球の試合における打者に相当）を操作することによって、投手キャラクタが投げたボールオブジェクト（現実の野球の試合におけるボールに相当）を打者キャラクタが打つ野球ゲームによる通信対戦を行う。
【００５５】
〔ネットワークゲーム装置の構成〕
第１端末装置１０１は、図１及び図２に示すように、第１制御部１ａと、第１記憶部２ａと、第１表示部３ａと、第１音声出力部４ａと、第１操作部５ａと、第１通信部６ａとから構成されており、それぞれがバス３０ａを介して接続される。バス３０ａは、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、第１制御部１ａ、第１記憶部２ａ、第１音声出力部４ａ、第１操作部５ａ及び第１通信部６ａは、パーソナルコンピュータ内に含まれており、第１表示部３ａは、パーソナルコンピュータの外部に接続されたディスプレイモニタ内に含まれている。また、サーバ１０３は、図１に示すように、主に、サーバ制御部１ｃと、サーバ記憶部２ｃと、サーバ通信部６ｃとから構成されている。
【００５６】
第１制御部１ａは、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。第１制御部１ａは、たとえば図２に示すように、ＣＰＵ７ａ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８ａと、画像処理プロセッサ９ａとから構成されている。ＣＰＵ７ａと信号処理プロセッサ８ａと画像処理プロセッサ９ａとは、それぞれがバス３０ａを介して互いに接続されている。
【００５７】
ＣＰＵ７ａは、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７ａは、信号処理プロセッサ８ａに対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８ａは、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９ａは、主に、信号処理プロセッサ８ａの計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２ａに書き込む処理を行っている。
【００５８】
第１記憶部２ａは、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。第１記憶部２ａは、たとえば図２に示すように、記録媒体１０ａと、インターフェース回路１１ａと、ＲＡＭ１２ａ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０ａには、インターフェース回路１１ａが接続されている。そして、インターフェース回路１１ａとＲＡＭ１２ａとはバス３０ａを介して接続されている。
【００５９】
記録媒体１０ａは、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０ａは、たとえばパーソナルコンピュータの内部に設置されたハードディスクドライブであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０ａには、パーソナルコンピュータの内部に設置された読取装置から読み取り可能なＣＤ−ＲＯＭも含まれており、このＣＤ−ＲＯＭは、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータをインストールするための初期プログラムが格納されている。なお、ハードディスクドライブは、プレイヤ固有のデータであるゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。
【００６０】
ＲＡＭ１２ａは、記録媒体１０ａから読み出された各種データを一時的に格納したり、第１制御部１ａからの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２ａには、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００６１】
第１表示部３ａは、主に、画像処理プロセッサ９ａによってＲＡＭ１２ａに書き込まれた画像データや、記録媒体１０ａから読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。第１表示部３ａは、たとえば図２に示すように、液晶ディスプレイ２１ａと、インターフェース回路２２ａと、Ｄ／Ａコンバータ２３ａ（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。液晶ディスプレイ２１ａにはＤ／Ａコンバータ２３ａが接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２３ａにはインターフェース回路２２ａが接続されている。そして、インターフェース回路２２ａにバス３０ａが接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２２ａを介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号が液晶ディスプレイ２１ａに画像として出力される。なお、Ｄ／Ａコンバータ２３ａを設けずに、デジタル画像信号が液晶ディスプレイ２１ａに画像として出力されるようにしてもよいし、液晶ディスプレイに代えてＣＲＴ（陰極線管）に画像を出力するようにしてもよい。
【００６２】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００６３】
第１音声出力部４ａは、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。第１音声出力部４ａは、たとえば図２に示すように、スピーカー１３ａと、増幅回路１４ａと、Ｄ／Ａコンバータ１５ａと、インターフェース回路１６ａとから構成されている。スピーカー１３ａには増幅回路１４ａが接続されており、増幅回路１４ａにはＤ／Ａコンバータ１５ａが接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５ａにはインターフェース回路１６ａが接続されている。そして、インターフェース回路１６ａにバス３０ａが接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６ａを介してＤ／Ａコンバータ１５ａに供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４ａによって増幅され、スピーカー１３ａから音声として出力される。
【００６４】
第１操作部５ａは、図２に示すように、主に、キーボード１７ａと、マウス１８ａと、操作情報インターフェース回路１９ａと、インターフェース回路２０ａとから構成されている。キーボード１７ａ及びマウス１８ａには、操作情報インターフェース回路１９ａが接続されており、操作情報インターフェース回路１９ａにはインターフェース回路２０ａが接続されている。そして、インターフェース回路２０ａにバス３０ａが接続されている。
【００６５】
キーボード１７ａ及びマウス１８ａは、プレイヤーが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤーの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７ａに送出する。キーボード１７ａの操作は、たとえば上下左右方向のキーの操作によって、キャラクタやカーソルを液晶ディスプレイ２１ａの画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７ａに与えるために使用される。また、たとえばキーボード１７ａのＳキーの操作によって、投手キャラクタを液晶ディスプレイ２１ａの画面上で投球動作させたり、打者キャラクタを液晶ディスプレイ２１ａの画面上で打撃動作させたりするコマンドをＣＰＵ７ａに与える。また、たとえばＳＰＡＣＥキーの操作によって、試合を中断したり、たとえばＥＳＣキーの操作によって、試合を終了するコマンドをＣＰＵ７ａに与える。なお、キーボード１７ａの操作は、マウス１８ａの操作（クリックや移動操作）に代替可能であり、たとえばＦ１１キーの操作によって、キーボード１７ａの操作とマウス１８ａの操作とを切り替えるコマンドをＣＰＵ７ａに与える。
【００６６】
第１通信部６ａは、図２に示すように、主に、通信情報インターフェース回路２４ａと、インターフェース回路２５ａと、モデム２６ａとから構成されている。モデム２６ａには、通信情報インターフェース回路２４ａが接続されており、通信情報インターフェース回路２４ａにはインターフェース回路２５ａが接続されている。そして、インターフェース回路２５ａにバス３０ａが接続されている。
【００６７】
モデム２６ａは、パーソナルコンピュータの内部または外部に装着されたＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）を介して接続され、所定のプロバイダサーバを経由してインターネット１００に接続するための装置である。モデム２６ａは、所定のプロバイダサーバに接続したときに貸与されインターネット１００上で唯一のアドレスであるグローバルＩＰアドレスを得ることができ、これによりプレイヤを識別することが可能になるとともに、インターネット１００側から内部に接続することが可能になる。なお、モデム２６ａを介してＵＤＰ通信するときには、ＮＩＣに接続されるルータ等において、専用のポート（たとえば１２０７９番等）の通信を許可する必要がある。ここでは、モデム２６ａを介してインターネット１００に接続され、後述する第２端末装置１０２のモデム２６ｂとＰ２Ｐ接続が可能になる。
【００６８】
第２端末装置１０２は、第１端末装置１０１と同一の構成であって、図１に示すように、第２制御部１ｂと、第２記憶部２ｂと、第２表示部３ｂと、第２音声出力部４ｂと、第２操作部５ｂと、第２通信部６ｂとから構成されている。第２制御部１ｂ、第２記憶部２ｂ、第２表示部３ｂ、第２音声出力部４ｂ、第２操作部５ｂ及び第２通信部６ｂの構成は、前述した第１制御部１ａ、第１記憶部２ａ、第１表示部３ａ、第１音声出力部４ａ、第１操作部５ａ及び第１通信部６ａの構成と同一の構成であるので、詳細な説明は省略する。なお、第１端末装置１０１の図番ａに第２端末装置１０２の図番ｂが対応しており、たとえば第２端末装置１０２には、第１端末装置１０１のモデム２６ａに対応する図示しないモデム２６ｂが設けられている。ここでは、モデム２６ｂを介してインターネット１００に接続され、第１端末装置１０１のモデム２６ａとＰ２Ｐ接続が可能になる。
【００６９】
以上のような構成からなるネットワークゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。
【００７０】
第１プレイヤが使用する第１端末装置１０１上においてネットワークゲームアプリケーションが起動されると、ＣＰＵ７ａが、記録媒体１０ａに記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０ａから画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２ａに格納される。また、キーボード１７ａ及びマウス１８ａからの操作情報や、モデム２６ａを介して得られる第２端末装置１０２からの各種の情報も、ＲＡＭ１２ａに格納される。そして、ＣＰＵ７ａが、ＲＡＭ１２ａに格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２ａに格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００７１】
画像データの場合、ＣＰＵ７ａからのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８ａが、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９ａが、信号処理プロセッサ８ａの計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２ａへの書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２ａに書き込まれた画像データが、インターフェース回路２２ａを介してＤ／Ａコンバータ２３ａに供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２３でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データは液晶ディスプレイ２１ａに供給され画像として表示される。
【００７２】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８ａが、ＣＰＵ７ａからのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８ａから出力されて、インターフェース回路１６ａを介してＤ／Ａコンバータ１５ａに供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４ａを介してスピーカー１３ａから音声として出力される。
【００７３】
なお、第２プレイヤが使用する第２端末装置１０２上における動作は、第１プレイヤが使用する第１端末装置１０１上における動作と同一であるので、詳細な説明は省略する。
【００７４】
〔ネットワークゲーム装置における各種処理概要〕
本実施形態の第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２において実行されるネットワークゲームは、前述したように通信対戦可能な野球ゲームである。第１端末装置１０１は、第１プレイヤが第１操作部５ａを操作することによって、液晶ディスプレイ２１ａに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。第２端末装置１０２は、第２プレイヤが第２操作部５ｂを操作することによって、液晶ディスプレイ２１ｂに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、第１端末装置１０１を使用する第１プレイヤが投手キャラクタ７０（図９参照）を操作するとともに、第２端末装置１０２を使用する第２プレイヤが打者キャラクタ７２（図９参照）を操作することによって、投手キャラクタ７０が投球したボールオブジェクトを打者キャラクタ７２が打撃する野球ゲームを実現可能になっている。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能を示すブロック図である。
【００７５】
第１端末装置１０１では、図３に示すように、第１制御部１ａは、第１連続動作判断手段５０と、連続動作実行フラグオン手段５１と、第１連続動作実行回数計数手段５２と、警告表示手段５３と、第２所定動作判断手段５４と、第１懲罰動作実行手段５５と、第２連続動作実行回数計数手段５６と、第２懲罰動作実行手段５７と、第３連続動作判断手段５８と、第３懲罰動作実行手段５９と、第３連続動作実行回数計数手段６０と、連続動作実行回数減少実行手段６１と、警告表示無効化手段６２と、連続動作実行フラグオフ手段６３とを主に備えている。
【００７６】
第１連続動作判断手段５０は、第１操作部５ａの操作によって投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かを第１制御部１ａによって判断する。ここで、投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行ったかというのは、第１プレイヤの悪意のある意図的な操作によって投手キャラクタ７０が悪質なプレイをしたか否かを判断するための判断条件である。ここでは、投手キャラクタ７０が四死球動作を１０回連続で行ったか、投手キャラクタ７０が牽制動作を２０回連続で行ったかという判断条件である。なお、図９では、投手キャラクタ７０が四死球動作を１０回連続で行う直前の対戦画面３０を示しており、１０番目の打者である打者キャラクタ７２と対戦するとき、ボールカウント３１が０ストライク３ボール、スコア３２が連続押し出しによる６得点、ランナー状況３３が満塁であることを表している。第１連続動作判断手段５０では、１０番目の打者である打者キャラクタ７２と対戦結果に応じて、投手キャラクタ７０が四死球動作を１０回連続で行ったか否かが判断される。
【００７７】
連続動作実行フラグオン手段５１は、第１連続動作判断手段５０によって投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行ったと第１制御部１ａによって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグをオンの状態にする。ここで、連続動作実行フラグとは、連続動作を実行した、すなわち悪質プレイを実行したことを示す悪質プレイ実行フラグであって、たとえば連続動作を実行したオンの状態のときには、悪質プレイ実行フラグとして１が設定され、連続動作を実行していないオフの状態のときには、悪質プレイ実行フラグとして０が設定される。具体的には、投手キャラクタ７０が四死球動作を１０回連続で行ったとき、投手キャラクタ７０が牽制動作を２０回連続で行ったかときに悪質プレイを実行したとして、悪質プレイ実行フラグが１に設定される。連続動作実行フラグオン手段５１では、第１連続動作判断手段５０において、投手キャラクタ７０が四死球動作を１０回連続で行ったと判断されたとき、悪質プレイ実行フラグが１に設定される。ここでは、連続動作実行フラグオン手段５１によって設定された悪質プレイ実行フラグが１であるという情報を含む各種データは、第１記憶部２ａに格納される。
【００７８】
第１連続動作実行回数計数手段５２は、第１連続動作判断手段５０によって投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されると、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数がカウントされる。ここで、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数とは、投手キャラクタ７０が四死球動作を１０回連続で行ったことを１セットで１回として計数される悪質プレイを行った回数である。なお、図９では、投手キャラクタ７０が四死球動作を１０回連続で行う直前の対戦画面３０を示しているので、この１０番目の打者である打者キャラクタ７２と対戦結果が四死球である場合には、投手キャラクタ７０が四死球動作を１０回連続で行ったことになり、第１連続動作実行回数計数手段５２によって連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数が１回であるとカウントされる。ここでは、第１連続動作実行回数計数手段５２によって計数された連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数が１回であるという情報を含む各種データは、第１記憶部２ａに格納される。
【００７９】
警告表示手段５３は、連続動作実行フラグオン手段５１によって連続動作実行フラグがオンの状態になっているとき、第１表示部３ａに図４に示す警告表示を行う。さらに、警告表示手段５３は、第１連続動作実行回数計数手段５２によって計数された連続動作実行回数が所定の回数以上であるとき、次回の対戦ゲーム開始前において、第１表示部３ａに図４に示す警告表示を行う。ここでは、第１記憶部２ａから読み出された悪質プレイ実行フラグが１に設定されているとき、図４に示すように、悪質プレイを行った第１プレイヤ側の第１表示部３ａの表示画面４０に「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という文章オブジェクト４１を表示する警告表示が行われる。また、警告表示手段５３では、連続動作を実行した回数が所定の回数（ここでは、投手キャラクタ７０が四死球動作を１０回連続で行ったことを１回）以上であるときに、次回の対戦ゲーム開始前に悪質プレイを行った第１プレイヤ側の第１表示部３ａの表示画面４０に「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という文章オブジェクト４１を表示する警告表示するようになっている。なお、図示しないが、悪質プレイが行われた第２プレイヤ側の第２表示部３ｂに警告表示が行われることはない。警告表示手段５３では、連続動作実行フラグオン手段５１によって連続動作実行フラグがオンの状態になっているとき、第１連続動作実行回数計数手段５２によって計数された連続動作実行回数が所定の回数以上であるとき、次回の対戦ゲーム開始前において、第１表示部３ａに「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という警告表示が行われる。
【００８０】
第２所定動作判断手段５４は、警告表示手段５３により警告表示が行われた後、第１操作部５ａの操作によって投手キャラクタ７０が所定の動作を行ったか否かが第１制御部１ａによって判断される。ここで、警告表示手段５３により警告表示が行われた後、第１操作部５ａの操作によって投手キャラクタ７０が所定の動作を行ったか、というのは、第１プレイヤ側の第１表示部３ａに「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という警告表示が行われた後に、第１プレイヤのさらなる意図的な第１操作部５ａの操作によって投手キャラクタ７０が、新たに悪質なプレイをしたか否かを判断するための判断条件である。なお、ここでは、第１操作部５ａの操作による投手キャラクタ７０が所定の動作を行ったか否かが判断されるので、投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かに限定されない。すなわち、ここでの判断条件は、警告表示手段５３により警告表示が行われた後に投手キャラクタ７０が連続四死球動作をさらに１回行ったか、投手キャラクタ７０が牽制動作をさらに１回行ったかという判断条件である。第２所定動作判断手段５４では、投手キャラクタ７０が連続四死球動作をさらに１回行ったか否かが判断される。
【００８１】
第１懲罰動作実行手段５５は、第２所定動作判断手段５４によって投手キャラクタ７０が所定の動作を行ったと第１制御部１ａによって判断されたとき、第１プレイヤに対する第１懲罰動作が実行される。ここで、第１プレイヤに対する第１懲罰動作とは、悪質プレイヤに対する第１プレイヤにペナルティを付与する動作であって、具体的には、第１プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作である。このとき、悪質プレイを行った第１プレイヤの第１表示部３ａの表示画面４０には、図５に示すように、「悪質なプレイを行った為、負けとなりました」という文章オブジェクト４１を表示する試合終了表示を行うようになっている。また、同時に、悪質プレイが行われた第２プレイヤの第２表示部３ｂの表示画面４０には、図６に示すように、「相手プレイヤーが悪質なプレイを行った為、勝ちとなりました」という文章オブジェクト４１を表示する試合終了表示を行うようになっている。第１懲罰動作実行手段５５では、第２所定動作判断手段５４によって投手キャラクタ７０が連続四死球動作をさらに１回行ったと判断されたとき、第１プレイヤが選択したチーム（図９ではＡチーム）が負けという結果を決定する第１プレイヤに対する第１懲罰動作が実行される。
【００８２】
第２連続動作実行回数計数手段５６は、第２所定動作判断手段５４によって投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されたとき、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数が６回であるとカウントされる。ここでは、第２連続動作実行回数計数手段５６によって計数された連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数が６回であるという情報を含む各種データは、第１記憶部２ａに格納される。
【００８３】
第２懲罰動作実行手段５７は、第２連続動作実行回数計数手段５６によって計数された連続動作実行回数が所定の回数以上であるとき、第１プレイヤに対する第２懲罰動作が実行される。ここでは、第２所定動作判断手段５４における所定の動作を行ったか否かという判断条件が、投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かという判断条件になっている。具体的には、第２連続動作実行回数計数手段５６によって計数された連続動作実行回数が所定の回数以上（悪質プレイ回数が６回以上）であるとき、第１プレイヤに対する第２懲罰動作を、第１プレイヤに対する第１懲罰動作（第１プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作）より厳しい動作（ネットワークゲームをするために必要な認証情報であるアカウントを停止することを決定する動作）となっている。なお、第２懲罰動作実行手段５７が行われる前の対戦ゲーム開始前において、警告表示手段５３によって、第２連続動作実行回数計数手段５６によって計数された連続動作実行回数が所定の回数以上（悪質プレイ回数が６回以上）であるとき、図７に示すように、第１表示部３ａに「次回悪質なプレイを行うと、アカウント停止となります」という警告表示が行われる。第２懲罰動作実行手段５７では、第２連続動作実行回数計数手段５６によって計数された連続動作実行回数が６回以上であるとき、第１プレイヤに対する第２懲罰動作であるアカウントを停止することを決定する動作が実行される。
【００８４】
第３連続動作判断手段５８は、第２懲罰動作実行手段５７によって第１プレイヤに対する第２懲罰動作が実行された後、第１操作部５ａの操作によって投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かが第１制御部１ａによって判断される。第３連続動作判断手段５８では、第１プレイヤに対する第２懲罰動作であるアカウントを停止することを決定する動作が実行された後、投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行った（投手キャラクタ７０が連続四死球動作をさらに１回行った）か否かが判断される。
【００８５】
第３懲罰動作実行手段５９は、第３連続動作判断手段５８よって投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行った（投手キャラクタ７０が連続四死球動作をさらに１回行った）と第１制御部１ａによって判断されたとき、第１プレイヤに対する第３懲罰動作が実行される。ここでは、第２懲罰動作実行手段５７によって第２懲罰動作（アカウントを停止することを決定する動作）が行われた後、所定の期間（たとえば１ヶ月間）経過後にアカウントが回復してネットワークゲームに再度参加した場合において、第３懲罰動作実行手段５９によって、第１プレイヤに対する第３懲罰動作を、第１プレイヤに対する第２懲罰動作（アカウントを停止することを決定する動作）より厳しい動作（アカウントを抹消することを決定する動作）するようになっている。ここで、第１プレイヤのアカウントが抹消されると、同一のアカウントでネットワークゲームをプレイすることが不能になるので、悪質プレイヤを排除できる。なお、第３懲罰動作実行手段５９が行われる前の対戦ゲーム開始前において、警告表示手段５３によって、図８に示すように、第１表示部３ａに「次回悪質なプレイを行うと、アカウント抹消となります」という警告表示が行われる。第３懲罰動作実行手段５９では、第２懲罰動作実行手段５７が実行された後に第３連続動作判断手段５８よって投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行った（投手キャラクタ７０が連続四死球動作をさらに１回行った）とき、第１プレイヤに対する第３懲罰動作であるアカウントを抹消することを決定する動作が実行される。
【００８６】
第３連続動作実行回数計数手段６０は、第３連続動作判断手段５８によって投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行っていないと判断されると、それまでの連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数が計数される。
【００８７】
連続動作実行回数減少実行手段６１は、第３連続動作判断手段５８によって投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行っていないと第１制御部１ａによって判断されたとき、第３連続動作実行回数計数手段６０によって計数されたそれまでの連続動作実行回数が所定の回数だけ減少される。ここでは、第２懲罰動作実行手段５７によって第２懲罰動作（アカウントを停止することを決定する動作）が行われた後、たとえばアカウントが回復してネットワークゲームに再度参加した場合において、第３連続動作判断手段５８によって、悪質プレイヤであった第１プレイヤが改心し、試合終了まで悪質プレイ（投手キャラクタ７０が四死球動作を１０回連続で行った）を行わなかったと判断されたとき、連続動作実行回数減少実行手段６１によって、それまでに行われた悪質プレイの回数である第３連続動作実行回数計数手段６０によって計数された連続動作実行回数（たとえば、６回）を所定の回数（たとえば、１回分）だけ減少させるようになっている。ここでは、悪質プレイヤであった第１プレイヤが改心し、試合終了まで悪質プレイ（投手キャラクタ７０が四死球動作を１０回連続で行った）を行わなかった場合には、それまで行った悪質プレイ実行回数を減少させることで、第１プレイヤに対して悪質プレイヤから健全プレイヤになるためのチャンスを付与している。なお、ここでは、連続動作実行回数を所定の回数だけ減少させる割合（１試合の健全プレイにつき１回）が、連続動作を実行したときの連続動作実行回数を所定の回数だけ増加させる割合（１試合の悪質プレイにつき１回）が同一であったが、連続動作実行回数を所定の回数だけ減少させる割合が、連続動作を実行したときの連続動作実行回数（３試合の健全プレイにつき１回）を所定の回数だけ増加させる割合（１試合の悪質プレイにつき１回）より小さくなるように減少させるようにしてもよい。
【００８８】
警告表示無効化手段６２は、連続動作実行回数減少実行手段６１によって連続動作実行回数が所定の回数だけ減少された後、警告表示手段５３が無効化される。ここでは、悪質プレイヤから健全プレイヤに回復する過程にあるときには、警告表示手段５３によって、警告表示を行わないようになっている。
【００８９】
連続動作実行フラグオフ手段６３は、連続動作実行回数減少実行手段６１によって連続動作実行回数が所定の回数になったと第１制御部１ａによって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオフの状態にされる。ここでは、連続動作実行回数が所定の回数（たとえば、０回）になったとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオフの状態（悪質プレイ実行フラグが０）に設定されるので、悪質プレイヤであった第１プレイヤが完全に更正した初期状態までリセットさせることができる。
【００９０】
このゲームプログラムでは、第１連続動作判断手段５０によって、投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行ったか（投手キャラクタ７０が四死球動作を１０回連続で行ったか）否かが判断され、連続動作実行フラグオン手段５１によって、投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行った（投手キャラクタ７０が四死球動作を１０回連続で行った）とき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオンの状態（悪質プレイ実行フラグが１）に設定され、警告表示手段５３によって、連続動作実行フラグがオンの状態（悪質プレイ実行フラグが１）に設定されたとき、悪質プレイを行った第１プレイヤ側の第１表示部３ａに「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という警告表示が行われ、第２所定動作判断手段５４によって、警告表示手段５３による警告表示が行われた後第１操作部５ａの操作によって投手キャラクタ７０が所定の動作を行ったか（投手キャラクタ７０が連続四死球動作をさらに１回行ったか）否かが判断され、第１懲罰動作実行手段５５によって、警告表示手段５３による警告表示が行われた後第１操作部５ａの操作によって投手キャラクタ７０が所定の動作を行った（投手キャラクタ７０が連続四死球動作をさらに１回行った）とき、第１プレイヤに対する第１懲罰動作（第１プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作）が実行される。
【００９１】
ここでは、悪質プレイヤである第１プレイヤが、悪質なプレイ（連続四死球動作）を繰り返し行ったとき、警告表示手段５３によって、第１プレイヤ側の第１表示部３ａに「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という警告表示が行われるので、第１プレイヤに悪質なプレイを行ったことを認識させることができる。さらに、ここでは、第１表示部３ａによる警告表示が行われたにも関わらず、第１プレイヤの悪意のある意図的な第１操作部５ａの操作によって投手キャラクタ７０が、新たに悪質なプレイをした場合には、第１懲罰動作実行手段５５によって、第１プレイヤに対する第１懲罰動作（第１プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作）が実行されるので、悪質プレイを繰り返す第１プレイヤに対してペナルティを付与することで、従来のように健全な第２プレイヤが降参するコマンドを選択するといった第２プレイヤにとって理不尽な状態を解消できる。また、悪質なプレイヤである第１プレイヤにとっても、悪質プレイを行うとペナルティが課されることが認識されるので、さらなる悪質プレイを抑制（牽制）することができ、このため、より健全なネットワーク対戦ゲームを実現できる。したがって、従来の対戦ゲームに比して、興趣性の高い対戦ゲームを実現することができる。
【００９２】
〔ネットワークゲームの一例としての野球ゲームにおける各種処理概要〕
本実施形態の野球ゲームにおける進行手順及び対応する各種処理を、図１０以下に示すフローチャートを用いて説明する。
【００９３】
まず、ネットワークゲームシステムの全体のゲーム進行制御処理について図１０を用いて説明する。
【００９４】
第１プレイヤが使用する第１端末装置１０１上において、ネットワークゲームアプリケーションを起動し、初期画面においてネット対戦を行うモードを選択する。すると、第１端末装置１０１は、第１通信部６ａを介してインターネット１００を経由してサーバ１０３のサーバ通信部６ｃに接続される。ここでは、各ユーザが予め会員登録しておく必要があり、会員登録のときに登録したアカウント、パスワードを入力することにより、サーバ１０３への接続が許可される（Ｓ１）。また、第２プレイヤが使用する第２端末装置１０２においても、第１端末装置１０１と同様に、第２通信部６ｂを介してインターネット１００を経由してサーバ１０３のサーバ通信部６ｃに接続される。
【００９５】
第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２が、インターネット１００を経由してサーバ１０３に接続されると、サーバ１０３上で公開された各プレイヤのプロフィール情報（ユーザ名やユーザに関する情報やグローバルＩＰアドレス等）を参照することが可能になる。この情報を参照し、たとえば第１端末装置１０１を使用する第１プレイヤが第２端末装置１０２を使用する第２プレイヤと対戦したい場合、第１プレイヤは対戦相手設定画面から第２プレイヤを選択する（Ｓ２）。すると、サーバ１０３は第１プレイヤが第２プレイヤへ接続したい旨を伝達する接続要求を第２端末装置１０２へ送信する（Ｓ３）。サーバ１０３に接続された第２端末装置１０２は、第１プレイヤからの接続要求を受信し、接続を許可するか、拒否するかを選択することが可能になる。そして、第２プレイヤが第１プレイヤからの接続を許可することを選択すると（Ｓ４）、接続許可情報がサーバ１０３を介して第２端末装置１０２から第１端末装置１０１へ送信され、第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との接続が確立される（Ｓ５）。
【００９６】
第１端末装置１０１と第２端末装置１０２とが接続されると、ネットワークゲームアプリケーション上において各種の設定を行った後、ゲームスタートのコマンドを選択し、たとえば野球ゲームが開始される（Ｓ６）。ネットワークゲームアプリケーション上において、ゲーム終了のコマンドを選択したり、所定のゲーム時間が経過したり、第１懲罰動作実行手段５５によって悪質プレイを行った第１プレイヤに対する第１懲罰動作（第１プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作）を行ったり、あるいは第１端末装置１０１または第２端末装置１０２がインターネット１００との接続が切断されたときは、野球ゲームが終了する（Ｓ７）。
【００９７】
次に、本実施形態の野球ゲームにおける悪質プレイに対する警告表示制御処理に関する各種処理を、図１１及び図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
【００９８】
まず、ステップＳ１１の第１連続動作判断処理では、第１操作部５ａの操作によって投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かを判断する第１連続動作判断処理が行われる。ステップＳ１１では、投手キャラクタ７０が四死球動作を１０回連続で行ったか否かが判断される。ステップＳ１１で、投手キャラクタ７０が四死球動作を１０回連続で行ったと判断されると、ステップＳ１２へ移行する。
【００９９】
ステップＳ１２の連続動作実行フラグオン処理では、ステップＳ１１で投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行ったと第１制御部１ａによって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグをオンの状態にする。ステップＳ１２では、ステップＳ１１において投手キャラクタ７０が四死球動作を１０回連続で行ったと判断されたとき、悪質プレイ実行フラグが１に設定される。ステップＳ１２が実行されると、ステップＳ１３へ移行する。
【０１００】
ステップＳ１３の第１連続動作実行回数計数処理では、ステップＳ１２で投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されると、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数がカウントされる。ステップＳ１３では、ステップＳ１２で計数された連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数が１回であるとカウントされる。ステップＳ１３が実行されると、ステップＳ１４へ移行する。
【０１０１】
ステップＳ１４の警告表示処理では、ステップＳ１２で連続動作実行フラグがオンの状態になっているとき、ステップＳ１３で計数された連続動作実行回数が所定の回数以上であるとき、次回の対戦ゲーム開始前において、第１表示部３ａに「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という試合結果敗退予告警告表示が行われる。ステップＳ１４が実行されると、ステップＳ１５へ移行する。
【０１０２】
ステップＳ１５の第２所定動作判断処理では、ステップＳ１４で警告表示が行われた後、第１操作部５ａの操作によって投手キャラクタ７０が所定の動作を行ったか否かが第１制御部１ａによって判断される。ステップＳ１５では、投手キャラクタ７０が連続四死球動作をさらに１回行ったか否かが判断される。ステップＳ１５で、投手キャラクタ７０が連続四死球動作をさらに１回行ったと判断されると、ステップＳ１６へ移行する。
【０１０３】
ステップＳ１６の第１懲罰動作実行処理では、ステップＳ１５で投手キャラクタ７０が所定の動作を行ったと第１制御部１ａによって判断されたとき、第１プレイヤに対する第１懲罰動作が実行される。ステップＳ１６では、ステップＳ１５で投手キャラクタ７０が連続四死球動作をさらに１回行ったと判断されたとき、第１プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する第１プレイヤに対する第１懲罰動作が実行される。ステップＳ１６が実行されると、ステップＳ１７へ移行する。
【０１０４】
ステップＳ１７の第２連続動作実行回数計数処理では、ステップＳ１５で投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されたとき、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数が６回であるとカウントされる。ステップＳ１７が実行されると、ステップＳ１８の警告表示処理において、第１表示部３ａに「次回悪質なプレイを行うと、アカウント停止となります」という警告表示が行われる。ステップＳ１８が実行されると、ステップＳ１９へ移行する。
【０１０５】
ステップＳ１９では、ステップＳ１７で計数された連続動作実行回数が所定の回数以上であるか否かが判断される。ステップＳ１９でステップＳ１７で計数された連続動作実行回数が所定の回数以上（悪質プレイ回数が６回以上）であると判断されると、ステップＳ２０へ移行する。
【０１０６】
ステップＳ２０の第２懲罰動作実行処理では、ステップＳ１７で計数された連続動作実行回数が所定の回数以上であるとき、第１プレイヤに対する第２懲罰動作が実行される。ステップＳ２０では、ステップＳ１７で計数された連続動作実行回数が所定の回数以上（悪質プレイ回数が６回以上）であるとき、第１プレイヤに対する第２懲罰動作を、第１プレイヤに対する第１懲罰動作（第１プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作）より厳しい動作（ネットワークゲームをするために必要な認証情報であるアカウントを停止することを決定する動作）となっている。ステップＳ２０では、ステップＳ１７で計数された連続動作実行回数が６回以上であるとき、第１プレイヤに対する第２懲罰動作であるアカウントを停止することを決定する動作が実行される。なお、アカウントが停止されると、第１プレイヤは所定の期間（たとえば１ヶ月間）ネットワークゲームを行うことができないが、所定の期間（たとえば１ヶ月間）経過後にアカウントが回復してネットワークゲームに再度参加した場合において、ステップＳ２１へ移行し、ステップＳ２１の警告表示処理において、第１表示部３ａに「次回悪質なプレイを行うと、アカウント抹消となります」という警告表示が行われる。ステップＳ２１が実行されると、ステップＳ２２へ移行する。
【０１０７】
ステップＳ２２の第３連続動作判断処理では、第１プレイヤに対する第２懲罰動作であるアカウントを停止することを決定する動作が実行された後、投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行った（投手キャラクタ７０が連続四死球動作をさらに１回行った）か否かが判断される。ステップＳ２２において、投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行った（投手キャラクタ７０が連続四死球動作をさらに１回行った）と判断されると、ステップＳ２３へ移行し、投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行うことなく試合終了した（投手キャラクタ７０が連続四死球動作をさらに１回行うことなく試合終了した）と判断されると、ステップＳ２４へ移行する。
【０１０８】
ステップＳ２３の第３懲罰動作実行処理では、ステップＳ２２で投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行った（投手キャラクタ７０が連続四死球動作をさらに１回行った）と第１制御部１ａによって判断されたとき、第１プレイヤに対する第３懲罰動作が実行される。ステップＳ２３では、ステップＳ２０が実行された後にステップＳ２２でて投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行った（投手キャラクタ７０が連続四死球動作をさらに１回行った）とき、第１プレイヤに対する第３懲罰動作であるアカウントを抹消することを決定する動作が実行される。
【０１０９】
ステップＳ２４の第３連続動作実行回数計数処理では、ステップＳ２２で投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行っていないと判断されると、それまでの連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数が計数され、ステップＳ２５へ移行する。
【０１１０】
ステップＳ２５の連続動作実行回数減少実行処理では、ステップＳ２２で投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行っていないと第１制御部１ａによって判断されたとき、ステップＳ２４で計数されたそれまでの連続動作実行回数が所定の回数だけ減少される。ここでは、ステップＳ０で第２懲罰動作（アカウントを停止することを決定する動作）が行われた後、たとえばアカウントが回復してネットワークゲームに再度参加した場合において、ステップＳ２２において、悪質プレイヤであった第１プレイヤが改心し、試合終了まで悪質プレイ（投手キャラクタ７０が四死球動作を１０回連続で行った）を行わなかったと判断されたとき、ステップＳ２５において、それまでに行われた悪質プレイの回数であるステップＳ２４で計数された連続動作実行回数（たとえば、６回）を所定の回数（たとえば、１回分）だけ減少させるようになっている。ステップＳ２５が実行されると、ステップＳ２６へ移行する。
【０１１１】
ステップＳ２６の警告表示無効化処理は、ステップＳ２５で連続動作実行回数が所定の回数だけ減少された後、警告表示手段５３が無効化される。ここでは、悪質プレイヤから健全プレイヤに回復する過程にあるときには、警告表示手段５３によって、警告表示を行わないようになっている。ステップＳ２６が実行されると、ステップＳ２７へ移行する。
【０１１２】
ステップＳ２７では、ステップＳ２５で連続動作実行回数が所定の回数になったか否かを第１制御部１ａによって判断する。ステップＳ２７では、連続動作実行回数が所定の回数（たとえば、０回）になった否かが判断される。ステップＳ２７で連続動作実行回数が所定の回数（たとえば、０回）になったと判断されると、ステップＳ２８へ移行する。
【０１１３】
ステップＳ２８の連続動作実行フラグオフ処理は、ステップＳ２５で連続動作実行回数が所定の回数になったと第１制御部１ａによって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオフの状態にされる。ここでは、連続動作実行回数が所定の回数（たとえば、０回）になったとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオフの状態（悪質プレイ実行フラグが０）に設定されるので、悪質プレイヤであった第１プレイヤが完全に更正した初期状態にリセットすることができる。
【０１１４】
このようなネットワークゲームシステムでは、ステップＳ１１の第１連続動作判断処理によって、投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行ったか（投手キャラクタ７０が四死球動作を１０回連続で行ったか）否かが判断され、ステップＳ１２の連続動作実行フラグオン処理によって、投手キャラクタ７０が所定の動作を連続して所定の回数行った（投手キャラクタ７０が四死球動作を１０回連続で行った）とき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオンの状態（悪質プレイ実行フラグが１）に設定され、ステップＳ１４の警告表示処理によって、連続動作実行フラグがオンの状態（悪質プレイ実行フラグが１）に設定されたとき、悪質プレイを行った第１プレイヤ側の第１表示部３ａに「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という警告表示が行われ、ステップＳ１５の第２所定動作判断処理によって、ステップＳ１４の警告表示処理による警告表示が行われた後第１操作部５ａの操作によって投手キャラクタ７０が所定の動作を行ったか（投手キャラクタ７０が連続四死球動作をさらに１回行ったか）否かが判断され、ステップＳ１６の第１懲罰動作実行処理によって、ステップＳ１４の警告表示処理による警告表示が行われた後第１操作部５ａの操作によって投手キャラクタ７０が所定の動作を行った（投手キャラクタ７０が連続四死球動作をさらに１回行った）とき、第１プレイヤに対する第１懲罰動作（第１プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作）が実行される。
【０１１５】
ここでは、悪質プレイヤである第１プレイヤが、悪質なプレイ（連続四死球動作）を繰り返し行ったとき、ステップＳ１４の警告表示処理によって、第１プレイヤ側の第１表示部３ａに「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という警告表示が行われるので、第１プレイヤに悪質なプレイを行ったことを認識させることができる。さらに、ここでは、第１表示部３ａによる警告表示が行われたにも関わらず、第１プレイヤの悪意のある意図的な第１操作部５ａの操作によって投手キャラクタ７０が、新たに悪質なプレイをした場合には、ステップＳ１６の第１懲罰動作実行処理によって、第１プレイヤに対する第１懲罰動作（第１プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作）が実行されるので、悪質プレイを繰り返す第１プレイヤに対してペナルティを付与することで、従来のように健全な第２プレイヤが降参するコマンドを選択するといった第２プレイヤにとって理不尽な状態を解消できる。また、悪質なプレイヤである第１プレイヤにとっても、悪質プレイを行うとペナルティが課されることが認識されるので、さらなる悪質プレイを抑制（牽制）することができ、このため、より健全なネットワーク対戦ゲームを実現できる。したがって、従来の対戦ゲームに比して、興趣性の高い対戦ゲームを実現することができる。
【０１１６】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としてのパーソナルコンピュータを用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は前記実施形態に限定されず、ネットワークゲームを行うことができれば、家庭用ビデオゲーム装置や、携帯電話、携帯情報端末等の他の端末装置にも同様に適用することができる。
【０１１７】
（ｂ）  前記実施形態では、記録媒体の一例として、ハードディスクドライブやＣＤ−ＲＯＭを例にあげて説明したが、たとえばコンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＤＶＤ、ＵＭＤ、ＲＯＭカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等であってもよい。また、ゲームを実行するプログラムを提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、たとえばネットワークゲームを管理している会社が提供するホームページ等からインターネット１００を介してダウンロード可能な場合は、ゲーム進行プログラム等をホームページから直接ダウンロードして実行できるようにしてもよい。
【０１１８】
（ｃ）  前記実施形態では、ネットワークゲームの一例として、予め登録した会員が対戦する野球ゲームについて例示したが、ネットワークゲームは前記実施形態に限定されず、プレイヤ間で対戦を行うネットワークゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本発明の一実施形態によるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】前記ネットワークゲームシステムの第１端末装置の構成を示すブロック図。
【図３】前記第１端末装置の機能を示すブロック図。
【図４】前記第１端末装置の第１表示部における警告表示画面。
【図５】前記第１表示部における試合終了表示画面。
【図６】前記第２端末装置の第２表示部における試合終了表示画面。
【図７】前記第１表示部における他の警告表示画面。
【図８】前記第１表示部における他の警告表示画面。
【図９】前記第２表示部における投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦表示画面。
【図１０】前記ネットワークゲームシステムの全体のゲーム進行制御処理を示すフローチャート。
【図１１】前記ネットワークゲームシステムの野球ゲームにおける悪質プレイに対する警告表示制御処理を示すフローチャート（前半部分）。
【図１２】前記ネットワークゲームシステムの野球ゲームにおける悪質プレイに対する警告表示制御処理を示すフローチャート（後半部分）。
【符号の説明】
【０１２０】
１ａ、１ｂ  第１制御部、第２制御部
２ａ、２ｂ  第１記憶部、第２記憶部
３ａ、３ｂ  第１表示部、第２表示部
４ａ、４ｂ  第１音声出力部、第２音声出力部
５ａ、５ｂ  第１操作部、第２操作部
６ａ、６ｂ  第１通信部、第２通信部
５０  第１連続動作判断手段
５１  連続動作実行フラグオン手段
５２  第１連続動作実行回数計数手段
５３  警告表示手段
５４  第２所定動作判断手段
５５  第１懲罰動作実行手段
５６  第２連続動作実行回数計数手段
５７  第２懲罰動作実行手段
５８  第３連続動作判断手段
５９  第３懲罰動作実行手段
６０  第３連続動作実行回数計数手段
６１  連続動作実行回数減少実行手段
６２  警告表示無効化手段
６３  連続動作実行フラグオフ手段
７０  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
１００  インターネット
１０１  第１端末装置
１０２  第２端末装置
１０３  サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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