(57)【要約】【課題】確率変動遊技への移行の報知形式を工夫し、遊技者の期待感と遊技継続意欲を高く維持するための技術を提供する。【解決手段】ある態様の弾球遊技機においては、パターン記憶手段が、特別遊技の実行開始後に演出表示装置に表示されうる演出画像のパターンとして、その特別遊技後に確率変動状態へ移行する期待度を示唆する演出表示がなされる示唆パターンと、確率変動状態へ移行する期待度を示唆しない演出表示がなされる通常パターンとを含む複数の演出パターンを保持する。演出決定手段は、遊技状態が予め定める信頼度示唆条件を満たした場合、特別遊技の実行開始後に表示させる演出パターンとして、信頼度示唆条件が満たされなかった場合よりも高い確率にて示唆パターンを選択する。【選択図】図１１
2009240376.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、  前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果を示すための図柄の変動表示を含む所定の演出画像が表示される演出表示装置と、
前記当否抽選の結果が当たりであることを示す所定の停止態様にて前記図柄の変動が停止したときに前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否抽選の結果が前記特別遊技後の当否抽選における当たりの確率を通常状態より高めた状態である確率変動状態への移行の決定を伴う確変当たりである場合に、前記特別遊技の終了後の遊技状態を前記確率変動状態へ移行させる特定遊技実行手段と、
前記通常遊技中に前記演出表示装置に表示されうる演出画像のパターンとして、図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンを含む複数の演出パターンを保持するとともに、前記特別遊技の実行開始後に前記演出表示装置に表示されうる演出画像のパターンとして、その特別遊技後の通常遊技の状態が前記確率変動状態である期待度を示唆する演出表示がなされる示唆パターンと、その特別遊技後の通常遊技の状態が前記確率変動状態である期待度を示唆しない演出表示がなされる通常パターンとを含む複数の演出パターンを保持するパターン記憶手段と、
遊技状態に応じた所定の選択基準に基づいて前記複数の演出パターンのいずれかを選択する演出決定手段と、
選択された演出パターンにしたがって前記演出画像の表示制御を行う表示制御手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、遊技状態が予め定める信頼度示唆条件を満たした場合、前記特別遊技の実行開始後に表示させる演出パターンとして、前記信頼度示唆条件が満たされなかった場合よりも高い確率にて前記示唆パターンを選択することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記パターン記憶手段は、前記複数の示唆パターンとして、前記特別遊技後の通常遊技の状態が前記確率変動状態である期待度が相対的に高いことを示す演出が表示される高信頼度示唆パターンと、前記特別遊技後の通常遊技の状態が前記確率変動状態である期待度が相対的に低いことを示す演出が表示される低信頼度示唆パターンとを含み、
前記演出決定手段は、前記当否抽選の結果が確変当たりであるか否かの結果と、選択対象となる示唆パターンにより示される前記特別遊技後の通常遊技の状態が前記確率変動状態である期待度とが、所定の高確率にて整合するように割り当てられた整合テーブルと、前記当否抽選の結果が確変当たりであるか否かの結果と、選択対象となる示唆パターンより示される前記特別遊技後の通常遊技の状態が前記確率変動状態である期待度とが、前記整合テーブルよりも低い低確率で整合するように割り当てられた非整合テーブルとを保持し、前記信頼度示唆条件が満たされた場合には前記整合テーブルを用いて演出パターンを選択し、前記信頼度示唆条件が満たされなかった場合には前記非整合テーブルを用いて演出パターンを選択することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
遊技者による操作入力を受け付ける操作入力装置をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記特別遊技の実行開始後に、前記操作入力装置を介した遊技者の操作入力により遊技者が参加可能なゲームの演出画像の表示制御を行い、
前記演出決定手段は、遊技者の操作入力により前記ゲームにおいて予め定められた達成条件が満たされた場合に、前記信頼度示唆条件が満たされたとして前記整合テーブルを用いた演出パターンの選択を行い、前記ゲームにおいて前記達成条件が満たされなかった場合には、前記信頼度示唆条件が満たされなかったとして前記非整合テーブルを用いた演出パターンの選択を行うことを特徴とする請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記遊技領域の所定位置に設けられた可動物と、
前記当否抽選の結果が当たりとなったときに前記可動物を駆動制御するとともに、その当否抽選の結果が所定の確変当たりである場合に、前記可動物にその確変当たりが発生したことを示す予め定める第１の動作をさせるよう制御する一方、その当否抽選の結果が確変当たりでない予め定める特定の当たりである場合には、前記可動物にその特定の当たりが発生したことを示す動作であって、前記第１の動作と少なくとも部分的に共通する第２の動作をさせるよう制御する可動物制御手段と、をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記当否抽選の結果が確変当たりである場合には、前記可動物による前記第１の動作の完了後に前記ゲームの演出表示を開始し、前記当否抽選の結果が前記特定の当たりである場合には、前記可動物による前記第２の動作の完了後に前記ゲームの演出表示を開始することを特徴とする請求項３に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に遊技状態を遊技者に報知するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ変動画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、大当たりの当選確率を通常状態より高めた確率変動状態を設けることにより、大当たりが立て続けに発生するような状況を作って遊技者の期待を高めることもなされる。
【０００４】
特に、確率変動状態では比較的早期に次の大当たりが発生しやすいことから、遊技者にとって特に大きな利益を獲得するチャンスといえ、遊技者は単に大当たりが出るだけでは足らず、その大当たりに確率変動が付随するかどうかを巡って一喜一憂することとなる。それほど確率変動は遊技者にとって大きな関心事であるため、多くの機種では当たり図柄が「７」や「３」などの特定の図柄で当たった場合や奇数の数字の図柄で当たった場合に確率変動へ移行する仕様とし、当たり図柄さえ見れば確率変動へ移行するかを容易に把握できるよう基準を明示している。
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで近年では、大当たり発生時に確率変動付きの大当たりであったか否かを遊技機内部的には判定するものの、その場では判定結果を遊技者には報知せず、少し遅れたタイミング、例えば特別遊技中に報知するものもある。その報知の態様も、確率変動状態へ移行する旨を明示するもの、特定の演出を表示させることでその移行の期待度を暗に示唆するものなど様々である。後者によれば、その不確実性から、実際には確率変動状態への移行が決定されていなくても、移行するのではないかという期待感を抱きやすく、遊技者の遊技意欲を長期にわたって継続させやすい。しかしながら、このように期待度を示唆する演出がなされても、その特定の演出が特別遊技ごとに同じように繰り返されると徐々にマンネリ化し、遊技者に大きな期待感を与えられなくなる。
【０００６】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、確率変動遊技への移行の報知形式を工夫し、遊技者の期待感と遊技継続意欲を高く維持するための技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示すための図柄の変動表示を含む所定の演出画像が表示される演出表示装置と、当否抽選の結果が当たりであることを示す所定の停止態様にて図柄の変動が停止したときに特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、当否抽選の結果が特別遊技後の当否抽選における当たりの確率を通常状態より高めた状態である確率変動状態への移行の決定を伴う確変当たりである場合に、特別遊技の終了後の遊技状態を確率変動状態へ移行させる特定遊技実行手段と、通常遊技中に演出表示装置に表示されうる演出画像のパターンとして、図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンを含む複数の演出パターンを保持するとともに、特別遊技の実行開始後に演出表示装置に表示されうる演出画像のパターンとして、その特別遊技後の通常遊技の状態が前記確率変動状態である期待度を示唆する演出表示がなされる示唆パターンと、その特別遊技後の通常遊技の状態が前記確率変動状態である期待度を示唆しない演出表示がなされる通常パターンとを含む複数の演出パターンを保持するパターン記憶手段と、遊技状態に応じた所定の選択基準に基づいて複数の演出パターンのいずれかを選択する演出決定手段と、選択された演出パターンにしたがって演出画像の表示制御を行う表示制御手段と、を備える。
【０００８】
演出決定手段は、遊技状態が予め定める信頼度示唆条件を満たした場合、特別遊技の実行開始後に表示させる演出パターンとして、信頼度示唆条件が満たされなかった場合よりも高い確率にて示唆パターンを選択する。
【０００９】
ここでいう「期待度」は、例えば「１００％」，「０％」，「確変移行あり」，「確変移行なし」といったように確率変動状態への移行の有無を明示するものである必要はなく、例えば「８０％」，「２０％」，「確変移行があるかも」，「確変移行はないかも」のように不確実性を有するものであってよい。期待度が高く示唆されても確変当たりとならない場合があってもよく、期待度が低く示唆されても確変当たりとなる場合があってもよい。「信頼度示唆条件」としては、例えば特定の演出の実行、特定の抽選における当選、特定のゲームにおける成功など、種々の条件を設定することができる。その期待度は、特別遊技中に後続する通常遊技の状態として表示されてもよいし、特別遊技後の所定期間に現在の通常遊技の状態として表示されてもよい。
【００１０】
この態様によれば、確率変動状態への期待度を示唆する演出（以下、「期待度示唆演出」という）の出現率が信頼度示唆条件達成の有無により変わるため、期待度示唆演出を実行する前段階で遊技者の期待感を高揚させることができる。つまり、期待度示唆演出に対して遊技者に段階的な期待感をもたせるという新たな演出効果が得られる。また、このように期待度示唆演出の出現自体に不確実性をもたせるという新たな遊技性を創出でき、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【００１１】
具体的には、パターン記憶手段は、複数の示唆パターンとして、特別遊技後の通常遊技の状態が確率変動状態である期待度が相対的に高いことを示す演出が表示される高信頼度示唆パターンと、特別遊技後の通常遊技の状態が確率変動状態である期待度が相対的に低いことを示す演出が表示される低信頼度示唆パターンとを含んでもよい。演出決定手段は、当否抽選の結果が確変当たりであるか否かの結果と、選択対象となる示唆パターンにより示される特別遊技後の通常遊技の状態が確率変動状態である期待度とが、所定の高確率にて整合するように割り当てられた整合テーブルと、当否抽選の結果が確変当たりであるか否かの結果と、選択対象となる示唆パターンより示される特別遊技後の通常遊技の状態が確率変動状態である期待度とが、整合テーブルよりも低い低確率で整合するように割り当てられた非整合テーブルとを保持し、信頼度示唆条件が満たされた場合には整合テーブルを用いて演出パターンを選択し、信頼度示唆条件が満たされなかった場合には非整合テーブルを用いて演出パターンを選択してもよい。
【００１２】
この態様によれば、確変当たりか否かの実際の結果と、確率変動状態への期待度表示との整合性が、信頼度示唆条件の成立の有無により左右される。つまり、信頼度示唆条件が成立すれば表示される期待度の信頼性が高くなり、条件不成立であれば期待度が表示されてもその信頼性は低いものとなる。このため、遊技者は、期待度示唆演出の出現のみならず、その演出の信頼性の高さを求めるようになり、その条件達成に向けて遊技継続意欲が高められるようになる。
【００１３】
当該弾球遊技機は、遊技者による操作入力を受け付ける操作入力装置をさらに備えてもよい。表示制御手段は、特別遊技の実行開始後に、操作入力装置を介した遊技者の操作入力により遊技者が参加可能なゲームの演出画像の表示制御を行い、演出決定手段は、遊技者の操作入力によりゲームにおいて予め定められた達成条件が満たされた場合に、信頼度示唆条件が満たされたとして整合テーブルを用いた演出パターンの選択を行い、ゲームにおいて達成条件が満たされなかった場合には、信頼度示唆条件が満たされなかったとして非整合テーブルを用いた演出パターンの選択を行うようにしてもよい。
【００１４】
この態様によれば、遊技者の操作入力によるゲームの結果が期待度示唆演出の信頼性を左右することになる。このように遊技者の技術介入性が加わるため、遊技者の興趣が高まり、その遊技継続意欲を長く維持することができるようになる。
【００１５】
より具体的には、当該弾球遊技機は、遊技領域の所定位置に設けられた可動物と、当否抽選の結果が当たりとなったときに可動物を駆動制御するとともに、その当否抽選の結果が所定の確変当たりである場合に、可動物にその確変当たりが発生したことを示す予め定める第１の動作をさせるよう制御する一方、その当否抽選の結果が確変当たりでない予め定める特定の当たりである場合には、可動物にその特定の当たりが発生したことを示す動作であって、第１の動作と少なくとも部分的に共通する第２の動作をさせるよう制御する可動物制御手段と、をさらに備えてもよい。表示制御手段は、当否抽選の結果が確変当たりである場合には、可動物による第１の動作の完了後にゲームの演出表示を開始し、当否抽選の結果が特定の当たりである場合には、可動物による第２の動作の完了後にゲームの演出表示を開始してもよい。
【００１６】
ここでいう「可動物」は、遊技の進行に応じて動作するものでよく、いわゆる大入賞口のように出玉に影響するものでもよいし、演出主体に設けられた可動役物であってもよい。「特定の当たり」は、確変当たりでない通常の大当たりであってもよいし、例えば大当たりへの発展の可能性を有する予備的な当たりであってもよい。第１の動作は、第２の動作と全く同じであってもよいし、その一部が第２の動作と部分的に共通していてもよい。
【００１７】
この態様では、当否抽選の結果が確変当たりである場合には、可動物による第１の動作の完了後にゲームの演出表示が開始される。そのゲームの達成条件が満たされれば、それが確変当たりを示すものであったことが期待度示唆演出によって高い信頼度で示唆される。つまり、遊技者は、その可動物の動作が確変当たりを示すものであったと推測できる。一方、当否抽選の結果が特定の当たりである場合には、可動物による第２の動作の完了後にゲームの演出表示が開始される。そのゲームの達成条件が満たされれば、それが確変当たりを示すものでなかったことが期待度示唆演出によって高い信頼度で示唆される。つまり、遊技者は、その可動物の動作が確変当たりではなく特定の当たりを示すものであったと推測できる。
【００１８】
すなわち、このように可動物による第１の動作と第２の動作が似ていて紛らわしい場合、遊技者がその動作を見逃すと確変当たりの発生の有無を認識できなくなる。また、両動作が同じであれば確変当たりを識別できなくなる。しかし、この期待度示唆演出によりこれをフォローし、確変当たりか否かの推測機会を別途与えることで、遊技者の便宜を図ることができる。
【００１９】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の弾球遊技機によれば、確率変動遊技への移行の報知形式を工夫することで、遊技者の期待感と遊技継続意欲を高く維持することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。  
ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００２２】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００２３】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口６２は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口６２の拡開機構を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動口６２の拡開機構が拡開されたとき、始動口６２の開口幅が拡がって入球容易性が向上する。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
【００２４】
大入賞口６６は、特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６はアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００２５】
遊技領域５２の左方に設けられた特別図柄表示装置６１および遊技領域５２の略中央に設けられた演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２の変動と、特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０を含む演出画像の変動を表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。ここで、特別図柄１９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが大当たり発生タイミングとなる。特別図柄表示装置６１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示手段である。演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄１９０は、特別図柄１９２で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。演出表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は始動口６２の拡開機構を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右下方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、５０％から８０％程度の確率で始動口６２が所定時間拡開する。
【００２６】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。演出表示装置６０の下方には、抽選保留ランプ２０が設けられ、その対称的な位置である遊技領域５２の右下部には、普通図柄表示装置５９の下に作動保留ランプ２２が設けられている。抽選保留ランプ２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。さらに演出表示装置６０の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ９０が設けられている。操作ボタン８２は、操作入力装置として機能し、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００２７】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００２８】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄１９０は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、大入賞口６６は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口６６の開閉が所定回数、例えば１５回繰り返される。
【００２９】
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである変動時間短縮遊技（以下、適宜「時短」という）が開始される。変動時間短縮遊技においては、特別図柄および装飾図柄の変動時間が通常より短縮される。特別図柄および装飾図柄の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。特別遊技が発生した場合であってそのときの特別図柄の当たり停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確率変動遊技（以下、適宜「確変」という）がさらに開始される。確率変動遊技においては、通常の確率状態より当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。
【００３０】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容や複数の可動役物１４０の動作、遊技効果ランプ９０の点灯を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物１４０や遊技効果ランプ９０の点灯を作動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００３１】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、可動役物１４０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物１４０、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００３２】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、演出記憶手段１３１、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４、役物制御手段１３６を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００３３】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００３４】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、通常時には通常確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当たりの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段１１２は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定する。当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄の形で変動表示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置６０において変動表示される。
【００３５】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１に表示させる特別図柄の停止図柄と変動パターンを、当否抽選手段１１２による抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を抽選により決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。図柄決定手段１１４は、特別図柄や普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。
【００３６】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段１１２による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。図柄決定手段１１４は、当否抽選手段１１２による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。図柄決定手段１１４は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１１８および演出決定手段１３２へ送出する。
【００３７】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。
【００３８】
図柄決定手段１１４は、遊技球が作動口６８を通過した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段１２４が始動口６２の普通電動役物を所定時間拡開する。
【００３９】
保留制御手段１１６は、当否抽選手段１１２により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は４である。
【００４０】
メイン表示制御手段１１８は、当否抽選手段１１２による抽選の結果を、図柄決定手段１１４により決定された変動パターンにしたがって特別図柄の変動表示として特別図柄表示装置６１に表示させる。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信することにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００４１】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選手段１１２による当否抽選結果が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした１回または複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば１５回を上限として繰り返され、１回の単位遊技において大入賞口６６を約３０秒間開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の継続回数が上限回数に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技の上限回数を消化した場合には、特別遊技を終了させる。
【００４２】
特定遊技実行手段１２２は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技には、当否抽選の当選確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える確変と、図柄変動時間を通常時間より短時間へ切り替える時短とがある。
【００４３】
特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値が確変状態へ移行すべき値であった場合に、特別遊技後の遊技状態を確変状態へ移行させる。確変状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段１１２による当たり判定の確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値の如何に関わらず、特別遊技後に遊技状態を時短の状態へ移行させる。時短は、特別遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数、たとえば１００回に至るまで継続される。
【００４４】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００４５】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄を含む演出画像の変動パターンとして変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンデータを保持する。変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい演出画像の変動パターンを選択する。
【００４６】
パターン記憶手段１３０は、また、特別遊技の実行開始後に演出表示装置６０に表示されうる演出画像のパターンとして複数の演出パターンデータを保持する。演出パターンには、特別遊技後に確率変動状態（以下「確変状態」という）へ移行する期待度（以下「確変期待度」という）を示唆する演出表示がなされる示唆パターンと、その期待度を示唆しない演出表示がなされる通常パターンが含まれる。さらに、示唆パターンには、確変期待度が相対的に高いことを示す演出が表示される高信頼度示唆パターンと、確変期待度が相対的に低いことを示す演出が表示される低信頼度示唆パターンが含まれる。特別遊技に移行されると、演出決定手段１３２がいずれかの演出パターンを選択する。
【００４７】
演出記憶手段１３１は、特別遊技の実行中に演出表示装置６０の画面に表示させる演出のプログラムを記憶している。すなわち、本実施例では、特別遊技中に遊技者の興趣を高める演出として後述するボタンゲーム（以下、単に「ゲーム」という）が実行される。このゲームは、演出表示装置６０の表示画面に表示されるルーレットにおいて、遊技者による操作ボタン８２の操作により勝利が左右される遊技者参加型のゲームである。演出表示制御手段１３４は、特別遊技の実行開始後にこのゲームのプログラムに基づく演出画像の表示制御を行い、遊技者の操作入力によりそのゲームで成功した場合にはその旨を、失敗した場合にはその旨を表示させる。演出表示制御手段１３４は、そのゲームの結果を示すデータを演出決定手段１３２に送る。このゲームの具体例については後述する。
【００４８】
演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄の組合せとその配置および変動パターンを、当否抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて決定する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
【００４９】
演出決定手段１３２は、また、特別遊技中に表示させる演出パターンを、上述した複数の示唆パターンおよび通常パターンの中から決定する。演出決定手段１３２は、その演出パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。示唆パターンを有するパターンテーブルには、その示唆内容の信頼度が高い整合テーブルと、その示唆内容の信頼度が低い非整合テーブルが含まれる。すなわち、整合テーブルにおいては、当否抽選の結果が確変当たりであるか否かの結果と、その示唆パターンにより示される確変期待度とが、所定の高確率にて整合するように割り当てられている。非整合テーブルにおいては、当否抽選の結果が確変当たりであるか否かの結果と、その示唆パターンより示される確変期待度とが、整合テーブルよりも低い低確率で整合するように割り当てられている。演出決定手段１３２は、遊技者が上述のゲームに成功した場合には整合テーブルを用いて演出パターンの選択を行い、ゲームに失敗した場合には非整合テーブルを用いて演出パターンの選択を行う。すなわち、本実施例では、遊技者がゲームに成功することが信頼性の高い示唆演出を導くための達成条件とされている。演出表示制御手段１３４は、このとき選択された演出パターンに沿った演出表示を実行する。
【００５０】
装飾図柄の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、たとえば当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄として揃える数字には、特別図柄と同じ数字が選ばれるのが好ましい。たとえば、特別図柄が「３」の場合は装飾図柄が「３３３」となる。当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄と演出画像の変動パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。
【００５１】
演出表示制御手段１３４は、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果として、選択された変動パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【００５２】
役物制御手段１３６は、演出表示制御手段１３４から受け取る指示にしたがい、演出表示装置６０における演出内容や遊技効果ランプ９０の点滅過程に沿って、可動役物１４０を演出的に動作させる。
【００５３】
図４は、特別演出中に演出表示装置に表示される演出画像の画面例を表す図である。（ａ）〜（ｃ）は、上述したゲーム実行中に展開される画面例をそれぞれ表している。  同図（ａ）に示すように、特別遊技へ移行されると、演出表示装置６０の表示画面２００には、円形のルーレット画像２０２が表示される。このルーレット画像２０２は、その領域が８分割され、当たり領域２０４と外れ領域２０６が交互に隣接するように配置されている。遊技者に分かりやすいよう、当たり領域２０４にはキャラクタの笑顔が表示され、外れ領域２０６にはキャラクタの泣き顔が表示されている。ゲーム開始により、点灯表示される領域Ｐが図の時計回りに順次切り替え表示される。画面左上には遊技者に操作ボタン８２の操作を促す表示がなされている。遊技者が適当なタイミングで操作ボタン８２を押圧すると、その押圧タイミングで点灯表示の動きが止まる。
【００５４】
このとき、同図（ｂ）に示すように当たり領域２０４が点灯されていれば当たりとなり、遊技者はゲームに成功したことになる。このとき、画面左上には遊技者にその旨を示す笑顔の表示がなされる。一方、同図（ｃ）に示すように外れ領域２０６が点灯されていれば外れとなり、遊技者はゲームに失敗したことになる。このとき、画面左上には遊技者にその旨を示す泣き顔の表示がなされる。
【００５５】
図５は、ゲーム終了後に演出表示装置に表示される演出画像の画面例を表す図である。（ａ）は確変期待度が高いことを示唆する画面例を、（ｂ）は確変期待度が低いことを示唆する画面例をそれぞれ表している。  
本実施例では同図（ａ）に示すように、確変期待度が高い示唆画像としてキャラクタの笑顔とその期待度（％）を表示させる。遊技者は、この画面をみてその特別遊技後に確変状態へ移行する可能性が高いと認識できる。一方、同図（ｂ）に示すように、確変期待度が低い示唆画像としてキャラクタの不機嫌そうな顔とその期待度（％）を表示させる。遊技者は、この画面をみてその特別遊技後に確変状態へ移行する可能性が低いと認識できる。ただし、同図（ａ）の演出表示がなされても確変状態へ移行しない場合があり、同図（ｂ）の演出表示がなされても確変状態へ移行する場合がある。その信頼性は、遊技者がゲームに成功した場合に高くなり、失敗した場合には低くなる。したがって、遊技者は、ゲームに成功した後に同図（ａ）の演出表示がなされると、確変状態へ移行する可能性がかなり高いと認識でき、その期待感が一層高められる。
【００５６】
図６は、演出決定手段が特別遊技中の演出パターンを決定する際に用いるパターンテーブルのデータ構造図である。なお、同図に示すパターンテーブルは、説明を分かりやすくするために簡略化したものが示されている。
【００５７】
すなわち、演出決定手段１３２は、図４に示したゲームにおいて勝ちとなった場合、その特別遊技にかかる当否抽選の結果が確変当たりであれば演出テーブルＡを選択し、確変当たりでなければ演出テーブルＢを選択する。一方、図４に示したゲームにおいて負けとなった場合、演出決定手段１３２は、確変当たりであれば演出テーブルＣを選択し、確変当たりでなければ演出テーブルＤを選択する。各演出テーブルにおいては、確変期待度の高い示唆演出がなされる高信頼度示唆パターンと、確変期待度の低い示唆演出がなされる低信頼度示唆パターンと、確変期待度の示唆を行わない他の演出がなされる演出パターンが保持されている。
【００５８】
図示のように、遊技者がゲームに勝った場合に選択されうる演出テーブルＡ，Ｂは、負けた場合に選択されうる演出テーブルＣ，Ｄよりも確変期待度の示唆演出（図５参照）の出現率そのものが高くなっている。すなわち、遊技者がゲームに成功するほど、確変期待度の示唆演出の出現率が高くなっている。
【００５９】
また、演出テーブルＡは、当否抽選の結果が確変当たりである場合に、これに整合するように確変期待度の高い演出パターンが選択される確率が高くなっている。また、演出テーブルＢは、確変当たりではない非確変当たりである場合に、これに整合するように確変期待度の低い演出パターンが選択される確率が高くなっている。すなわち、遊技者がゲームに勝った場合には、実際の確変当たりの有無と整合する演出パターンが選択される確率が高くなる。本実施例において、演出テーブルＡ，Ｂは、整合テーブルとして設定されている。
【００６０】
一方、演出テーブルＣは、当否抽選の結果が確変当たりである場合に確変期待度が相対的に低い演出パターンが選択される確率が高くなっている。また、演出テーブルＤは、非確変当たりである場合に確変期待度が相対的に高い演出パターンが選択される確率が高くなっている。すなわち、遊技者がゲームに負けた場合には、実際の確変当たりの有無と整合しない演出パターンが選択される確率が高くなる。本実施例において、演出テーブルＣ，Ｄは、整合テーブルとして設定されている。
【００６１】
すなわち、遊技者がゲームに成功すれば、確変期待度の示唆演出がなされる頻度が高くなるとともに、その示唆内容の信頼性も高くなる。このため、遊技者は、まずはゲームに成功し、その上で確変期待度の高い演出がなされることを期待して遊技を継続するようになる。
【００６２】
図７は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入賞した場合や、遊技球が作動口６８を通過した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、特別遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、特別遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、Ｓ１０からＳ１６までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【００６３】
図８は、図７におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ３０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ３２のＮ）、当否抽選手段１１２が当否判定処理を実行する（Ｓ３４）。その判定結果に応じてメイン表示制御手段１１８が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信し、これを受信した演出表示制御手段１３４が変動パターンデータにしたがって演出画像の変動表示を開始する（Ｓ３６）。Ｓ３０において当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２からＳ３６までの処理がスキップされ、Ｓ３２において図柄変動が表示中であった場合は（Ｓ３２のＹ）、Ｓ３４およびＳ３６の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば（Ｓ３８のＹ）、図柄変動表示処理を実行し（Ｓ４０）、図柄変動表示が開始されていないときは（Ｓ３８のＮ）、Ｓ４０をスキップする。
【００６４】
図９は、図８におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段１１２が当否抽選値を読み出して（Ｓ４２）、その当否抽選値に基づいて当否を判定する（Ｓ４４）。図柄決定手段１１４は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し（Ｓ４６）、特別図柄の変動パターンを選択する（Ｓ４８）。演出決定手段１３２は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し（Ｓ５０）、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動パターンを選択する（Ｓ５２）。
【００６５】
図１０は、図７におけるＳ１６を詳細に示すフローチャートである。まず、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ７０のＮ）、演出表示制御手段１３４が特別遊技中に行う演出表示の開始処理を実行し（Ｓ７２）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を開放する（Ｓ７４）。大入賞口６６が開放済であればＳ７２およびＳ７４をスキップする（Ｓ７０のＹ）。大入賞口６６が開放されてから所定の開放時間が経過した場合（Ｓ７６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６へ遊技球が９球以上入球した場合（Ｓ７８のＹ）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を閉鎖させる（Ｓ８０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ７８のＮ）、Ｓ８０以降の処理をスキップしてＳ１６のフローを終了する。
【００６６】
Ｓ８０における大入賞口６６の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が１５に達していた場合（Ｓ８２のＹ）、演出表示制御手段１３４は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ８４）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技を終了させる（Ｓ８６）。ラウンド数が１５に達していなければ（Ｓ８２のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ１６のフローを終了する（Ｓ９０）。
【００６７】
図１１は、図１０におけるＳ７２の演出開始処理を詳細に示すフローチャートである。  演出表示制御手段１３４は、特別遊技中に実行する演出表示が未だ開始されておらず（Ｓ１００のＮ）、上述したゲームも開始されていなければ（Ｓ１０２のＮ）、図４（ａ）に示したゲームの表示を開始する（Ｓ１０４）。ゲームが既に開始されていれば（Ｓ１０２のＹ）、Ｓ１０４をスキップする。そして、遊技者の操作入力によりゲームが終了すると（Ｓ１０６のＹ）、図４（ｂ）または（ｃ）に示したようにゲームの結果を表示する（Ｓ１０８）。このとき、ゲームの結果が勝ちであり（Ｓ１１０のＹ）、当否抽選の結果が確変当たりであれば（Ｓ１１２のＹ）、演出決定手段１３２が演出テーブルＡを選択して演出パターンを決定する（Ｓ１１４）。Ｓ１１２において確変当たりでなければ（Ｓ１１２のＮ）、演出テーブルＢを選択して演出パターンを決定する。一方、ゲームの結果が負けであり（Ｓ１１０のＮ）、当否抽選の結果が確変当たりであれば（Ｓ１２０のＹ）、演出決定手段１３２が演出テーブルＣを選択して演出パターンを決定する（Ｓ１２２）。Ｓ１２０において確変当たりでなければ（Ｓ１２０のＮ）、演出テーブルＤを選択して演出パターンを決定する（Ｓ１２４）。
【００６８】
演出表示制御手段１３４は、このようにして決定された演出パターンにしたがって確変期待度の示唆演出を表示したり、他の演出を表示させたりする（Ｓ１１６）。Ｓ１００において演出が既に開始されている場合（Ｓ１００のＹ）、Ｓ１０６においてゲームが終了していない場合には（Ｓ１０６のＮ）、本処理を一旦終了する。
【００６９】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００７０】
例えば、確変当たりの報知を特定の可動物の動作により報知する遊技形式を有する場合、仮に遊技者がそれを見逃してもこれをフォロー可能となるよう、確変期待度の示唆演出を表示させてもよい。本変形例では、いわゆる突然確変（「突確」という）の発生と小当たりの発生とを、ともに大入賞口の開放動作により報知する遊技形式を備えた遊技機を例に説明する。なお、遊技機の構成については上記実施例とほぼ同様であるため、ここでは便宜的に既に説明した図および符号を用いる。
【００７１】
ここでいう「突確」は、確変当たりの中でも利益状態の少ない（実質的に出玉のないか、少ない）大当たりであり、当否抽選にてこの大当たりが発生すると、図１に示す可動物である大入賞口６６がごく短い周期で数回（本変形例では２回）開閉を繰り返し、確変状態への移行が行われる。
【００７２】
一方、ここでいう「小当たり」は、大当たりよりも相対的に出玉が少なくなるなど、遊技者にとって大当たりよりも利益状態の少ない予備的な当たりである。当否抽選にてこの小当たりが発生すると、突確発生時の動作と同様に大入賞口６６がごく短い周期で数回（本変形例では２回）開閉を繰り返す。本変形例では、大入賞口６６を開閉する開閉制御手段１２４が可動物制御手段として機能する。なお、この小当たりが発生したときに内部的に再抽選を行い、所定の確率で大当たりに発展するようにしてもよい。例えば、特定領域と非特定領域とを有する大入賞口を別途設け、小当たり発展時にこれを所定期間開放し、遊技者がその特定領域を通過したことを条件に大当たりに発展させるようにしてもよい。
【００７３】
本変形例では、突確の発生時および小当たりの発生時にいずれも大入賞口６６が同様の短い周期で開閉するため、遊技者がその大入賞口６６の動きから両者を識別するのは実質的に無理である。そこで、本変形例では、当否抽選の結果が突確である場合、大入賞口６６の短い開閉動作の完了後に上記実施例に示したようなゲームの演出表示を開始する。この突確が発生したときに遊技者がゲームに勝てば、確変期待度が高い示唆演出が表示されやすくなる。ゲームに勝ったことからその示唆内容の信頼性は高く、遊技者はその示唆演出を見ることで、大入賞口６６の開閉動作が突確を示すものであったこと、および確変状態に移行していることを推測できる。
【００７４】
一方、当否抽選の結果が小当たりである場合、大入賞口６６の短い開閉動作の完了後に同様にゲームの演出表示を開始する。この小当たりが発生したときに遊技者がゲームに勝てば、確変期待度の低い示唆演出が表示されやすくなる。この場合もゲームに勝ったことからその示唆内容の信頼性は高く、遊技者はその示唆演出を見ることで、大入賞口６６の開閉動作が突確ではなく小当たりを示すものであったことを推測できる。
なお、本変形例では、小当たり発生時の大入賞口６６の動作を突確発生時の動作と同様としたが、近似の動作としてもよい。例えば、突確発生時の大入賞口６６の動作については上記と同様に、ごく短い周期で数回（例えば２回）開閉を繰り返すようにする一方、小当たり発生時においては大入賞口６６がごく短い周期で１回開閉するようにしてもよい。この場合、遊技者がその大入賞口６６の動作を注意深く監視できれば両者を識別することも可能であるが、その大入賞口６６の動きを一瞬見逃すと、両者を識別するのが困難となる。このような場合であっても、遊技者がゲームに勝てば信頼度の高い示唆演出が行われるため、遊技者がその示唆演出を見ることで、大入賞口６６の開閉動作が突確であったか否かを推測できる。
【００７５】
上記実施例では、特別遊技中に実行するゲームの一態様を図４に示したが、ゲームの態様はこれに限られず、遊技者が介入可能な態様であり、一定の達成目標があるものであればよく、種々の態様を採用することができる。また、ゲーム後に表示される確変期待度の示唆演出の一態様を図５に示したが、その演出態様はこれに限られず、遊技者に確変期待度を示唆可能な態様であればよく、種々の態様を採用することができる。例えば、確変期待度の確率を表示するのではなく、例えば特定のストーリをもつ演出を表示させたり、特定のキャラクタを登場させるなどして、確変期待度の暗に示唆するような態様でもよい。
【００７６】
上記実施例では、遊技者がゲームに失敗した場合においても、一定の確率で確変期待度の示唆演出が出現する例を示したが、ゲームに失敗した場合にその示唆演出を表示させないようにしてもよい。また、上記実施例では、ゲームに失敗した場合に、確変当たりが発生したか否かの事実と、確変期待度の示唆演出の内容とが整合しないように構成した例を示した。変形例においては、ゲームに失敗した場合もその整合性を確保し、ゲームに成功した場合よりも確変期待度の示唆演出の出現率を相当低く（例えば１／１０程度に）設定してもよい。すなわち、ゲームの成功の有無により、示唆演出の出現頻度のみを異ならせるようにしてもよい。その場合、ゲームとその後の示唆演出を複数回連続して行うようにしてもよい。その回数が重ねられることで信頼度も増し、遊技者は、その確変期待度の出現頻度から確変当たりか否かを推測することができるようになる。
【００７７】
上記実施例では、確変期待度の示唆演出の前段階でゲームを行い、信頼度示唆条件としてそのゲームに成功することで信頼性の高い示唆表示がなされる例を示した。変形例においては、例えば、特別遊技移行前の特定の演出において特定の抽選に当選することを信頼度示唆条件として設定してもよい。例えば、いわゆるミッション演出等の特定演出の実行中における図柄変動時に大当たりが発生したことをその条件としてもよい。なお、ここでいう「ミッション演出」とは、当否抽選が当たりとなるための条件として、その演出が特定の態様を呈すべきことを内容とする指令を遊技者に提示する演出である。例えば、「４回転以内にリーチを出せ」といった指令内容を遊技者に提示し、実際に４回転以内にリーチが出現すれば大当たりが得られるような演出である。あるいは、信頼度の高い演出等への移行を示唆する特定の予告演出の変動パターンが選択されたときに大当たりが発生したこと、大当たりが所定回数連続したこと、あるいは突確等の特定の大当たりが発生したことをその条件としてもよい。
【００７８】
上記実施例では、確変期待度の示唆演出の前段階にゲームを特別遊技中に表示させる例を示した。変形例においては、特別遊技直後の所定期間（例えば図柄変動数回分など）に表示させるようにしてもよい。あるいは、遊技の間延びを防止するため、特別遊技中であるか否かを問わず、図柄変動所定回数ごと（例えば１５０回など）にゲームを表示させるようにしてもよい。また、特別遊技中に図４に示したようなゲームを表示させ、その特別遊技後の通常遊技中に確変に移行しているか否かを示唆する演出として、図５に示したような示唆演出を行うようにしてもよい。すなわち、パターン記憶手段１３０が、通常遊技時に選択されうる図柄の変動パターンとして、図５に示したような示唆演出を付加的に伴うものを複数保持するようにしてもよい。そして、演出決定手段１３２が図６に示したようなパターンテーブルを図柄変動を含む形で保持し、その通常遊技移行前に行われたゲームの結果および現在の確変状態に基づいて、いずれかの変動パターンを選択するようにしてもよい。
【００７９】
なお、上記実施例では、本発明の弾球遊技機を、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する複合機として構成した例を示したが、第１種ぱちんこ遊技機単体として構成してもよい。あるいは、第１種ぱちんこ遊技機の機能と第２種ぱちんこ遊技機の機能を組み合わせた遊技機など、第１種ぱちんこ遊技機の機能を含むその他の遊技機として構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】特別演出中に演出表示装置に表示される演出画像の画面例を表す図である。
【図５】ゲーム終了後に演出表示装置に表示される演出画像の画面例を表す図である。
【図６】演出決定手段が特別遊技中の演出パターンを決定する際に用いるパターンテーブルのデータ構造図である。
【図７】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図８】図７におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図８におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図７におけるＳ１６を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図１０におけるＳ７２の演出開始処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８１】
１０  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６０  演出表示装置、  ６１  特別図柄表示装置、  ６２  始動口、  ６６  大入賞口、  ８２  操作ボタン、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １１２  当否抽選手段、  １１８  メイン表示制御手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １２２  特定遊技実行手段、  １２４  開閉制御手段、  １３０  パターン記憶手段、  １３１  演出記憶手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  １９０  装飾図柄、  １９２  特別図柄、  ２００  表示画面。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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