(57)【要約】【課題】  遊技者に新鮮な印象を与え、興味を一層引き付けるとともに、単調になりがちな演出に変化をつけることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  模型、絵及び写真のうちの少なくとも１から構成されるジオラマと、演出に用いられる画像を示す複数の画像データを、夫々各遊技状態に対応付けて記憶する記憶手段と、所定の遊技状態となったか否かを判断する判断手段と、判断手段により所定の遊技状態となったと判断した場合に、記憶手段に記憶された複数の画像データのなかから、当該遊技状態に対応する画像を示す画像データを選択する画像データ選択手段と、画像データ選択手段により選択された画像データに基づく像をジオラマの手前に形成する像形成手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図１
2009101011.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
模型、絵及び写真のうちの少なくとも１から構成されるジオラマと、
演出に用いられる画像を示す複数の画像データを、夫々各遊技状態に対応付けて記憶する記憶手段と、
所定の遊技状態となったか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により所定の遊技状態となったと判断した場合に、前記記憶手段に記憶された複数の前記画像データのなかから、当該遊技状態に対応する画像を示す画像データを選択する画像データ選択手段と、
前記画像データ選択手段により選択された画像データに基づく像を前記ジオラマの手前に形成する像形成手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
内部当籤役を決定する役決定手段を備え、
前記判断手段は、前記役決定手段により決定された内部当籤役が所定の役である場合に、所定の遊技状態となったと判断する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像データ選択手段は、前記判断手段により所定の遊技状態となったと判断した場合に、前記記憶手段に記憶された複数の前記画像データのなかから、当該遊技状態に対応するキャラクタの画像を示す画像データを選択する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチスロ遊技装置等の遊技機における演出について、遊技者の興味を引き付けるとともに、遊技者に飽きを感じさせないようにするための様々な工夫が行われている。
近年では、液晶表示パネル等の表示装置に三次元画像を表示することによって遊技に係る演出を行う遊技機が存在する（例えば、特許文献１〜４）。このような遊技機によれば、三次元画像を用いて遊技者に演出画像を立体的に見せることにより、遊技者に衝撃的な印象を与え、当該遊技機に対する興味を一層引き付けたり、遊技者にとって演出画像を見やすくしたりすることができる。
また、模型（ジオラマ）を背景に用いて演出を行うゲーム装置が存在する（例えば、特許文献５及び６）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−０７５２９２号公報
【特許文献２】特開２００６−３１１９２０号公報
【特許文献３】特開２００６−２０４８１５号公報
【特許文献４】特開２００５−１６８９２１号公報
【特許文献５】特許第２６６０５８６号公報
【特許文献６】特許第２６８１００６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１〜４に記載されているような遊技機は、立体的な演出を、三次元画像を表示することによって行うものであるため、普及が進むにつれ、表示される画像がパターン化されてくるという問題がある。次々に新しい演出方法が導入されてはいるものの、どうしても画像の質感や表示パターンがよく似た遊技機が多数存在することとなってしまい、遊技者を食傷気味にさせてしまう虞があるという問題があった。
また、特許文献５及び６に記載のゲーム装置では、ゲーム状態に関係なくジオラマを用いた演出が実行されるため、演出が単調になりやすいという問題があった。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に新鮮な印象を与え、興味を一層引き付けるとともに、単調になりがちな演出に変化をつけることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  模型、絵及び写真のうちの少なくとも１から構成されるジオラマと、
演出に用いられる画像を示す複数の画像データを、夫々各遊技状態に対応付けて記憶する記憶手段と、
所定の遊技状態となったか否かを判断する判断手段と、
上記判断手段により所定の遊技状態となったと判断した場合に、上記記憶手段に記憶された複数の上記画像データのなかから、当該遊技状態に対応する画像を示す画像データを選択する画像データ選択手段と、
上記画像データ選択手段により選択された画像データに基づく像を上記ジオラマの手前に形成する像形成手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００７】
（１）の発明によれば、所定の遊技状態（例えば、ボーナスゲーム）となった場合に、当該遊技状態に対応する画像データに基づく像（例えば、キャラクタの虚像）を、遊技機に設置されたジオラマの手前に形成する。従って、キャラクタ等が、あたかもジオラマが示す風景の中で動き回っているかのような演出を行うことが可能となる。
また、立体的な演出方法として、３次元画像を用いた演出が一般化する中で、敢えてジオラマという、その場に物理的に存在している物を用いた演出を行うことで、かえって遊技者を新鮮な気持ちで遊技に取り組ませることができる。すなわち、ジオラマという一見素朴にさえ感じられる物を用いることで、遊技者は懐かしさや滑稽さを感じることとなり、３次元画像による演出を中心とした遊技機にはない、新鮮な印象を受けることとなる。その結果、当該遊技機に対する遊技者の興味を一層引き付けることが可能となる。
また、所定の遊技状態になった場合に、その遊技状態に対応する像と、ジオラマとを用いた演出を行うため、遊技者は、その演出を見て、現在の遊技状態を推測することができる。さらに、遊技状態によって像とジオラマとによる演出が変化するため、単調になりがちな演出に変化をつけることができる。
【０００８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
内部当籤役を決定する役決定手段を備え、
上記判断手段は、上記役決定手段により決定された内部当籤役が所定の役である場合に、所定の遊技状態となったと判断する
ことを特徴とする。
【０００９】
（２）の発明によれば、内部当籤役が所定の役となった場合に、ジオラマを用いた演出を行う。従って、内部当籤した役を遊技者に対して告知する演出を、ジオラマを用いて行うことができる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）に記載の遊技機であって、
上記画像データ選択手段は、上記判断手段により所定の遊技状態となったと判断した場合に、上記記憶手段に記憶された複数の上記画像データのなかから、当該遊技状態に対応するキャラクタの画像を示す画像データを選択する
ことを特徴とする。
【００１１】
（３）の発明によれば、所定の遊技状態となった場合に、当該遊技状態に対応するキャラクタの像を、遊技機に設置されたジオラマの手前に形成する。従って、キャラクタが、一見素朴なジオラマが示す風景の中で動き回っているかのような演出を行うことが可能となり、遊技者に対して当該キャラクタの存在と、演出の新鮮味を強く印象付けることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者に新鮮な印象を与え、興味を一層引き付けるとともに、単調になりがちな演出に変化をつけることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１は、本実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００１４】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されており、遊技に関する画像を表示することができる。
【００１５】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の中央には、その内部に３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられたリール装置１９が設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
【００１６】
また、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００１８】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が取り付けられている。スタートレバー６は、遊技者の操作によって、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させることができる。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
台座部１０の前面部の右寄りには、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置２９の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００１９】
リール装置１９の左側には、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切り替えに関する指示等の入力を行うことができる。
【００２０】
台座部１０の下側には、腰部パネル２５が設けられている。腰部パネル２５には、透明なアクリル板が用いられており、腰部パネル２５の裏面には、シルクスクリーン印刷やオフセット印刷等によって、パチスロ遊技装置１の名称やキャラクタ等が描かれている。
【００２１】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。
【００２２】
液晶表示装置５の左右には、装飾ランプ９ａ、液晶表示装置５の下側左右には、装飾ランプ９ｂが設けられている。また、腰部パネル２５の左右には、装飾ランプ９ｃ、腰部パネル２５の上側左右には、装飾ランプ９ｄが設けられている。これらの装飾ランプ９（装飾ランプ９ａ、装飾ランプ９ｂ、装飾ランプ９ｃ、及び、装飾ランプ９ｄ）は、遊技の進行に応じて、所定の色を有する光を発することができる。
【００２３】
図２及び図３は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
本実施形態において、液晶表示装置５は、後述するように、透明液晶パネル３４（図６及び図７参照）を備えており、その裏側には白色の背面板１１３（図４及び図５参照）が設けられている。背面板１１３は、遊技状態に応じて開閉するように制御されており、レギュラーボーナス（ＲＢ）又はビッグボーナス（ＢＢ）が内部当籤した際には液晶表示装置５の上方に向かってスライドし、透明液晶パネル３４を通して筐体２の内部側が視認可能状態となる。
【００２４】
図２は、通常（ＲＢ、ＢＢのいずれも内部当籤していないとき）液晶表示装置５に表示される画像の一例を示している。
図２に示すように、液晶表示装置５の左下には、クレジット数画像１８が表示されており、右上には、トータルメダル数画像１７が表示されており、右下には、払出数画像２０が表示されている。クレジット数画像１８は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、トータルメダル数画像１７は、これまでに払い出されたメダルの枚数を表示するものであり、払出数画像２０は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものである。
液晶表示装置５には、その他、遊技の進行に応じて、擬似リールを示す画像１００や遊技のキャラクタを示す画像１０１等の演出画像が表示される。
【００２５】
図３は、ＢＢが内部当籤した場合の液晶表示装置５の様子を示している。
上述したように、ＢＢが内部当籤すると、背面板１１３が上方にスライドし、透明液晶パネル３４を通して液晶表示装置５の奥を視認することが可能となる。液晶表示装置５の奥には、山や川、海、橋等を示す模型から構成されるジオラマ１０２が設置されており、背面板１１３がスライドするとともに視認可能となる。さらに、後述する表示器１１０及びハーフミラー１１１（図４参照）によってジオラマ１０２の手前に生成されたキャラクタの虚像１０３が、予め定められたＢＢ用の演出パターンに基づく挙動をする。図３に示す例では、ＢＢ用の演出パターンに基づいて、キャラクタの虚像１０３がジオラマ１０２の山の頂上付近でジャンプを繰り返す動作をしている。
このように、本実施形態では、所定の遊技状態に対応する演出パターンに基づいて、キャラクタの虚像が予め定められた動作をする。
なお、本発明におけるジオラマとしては、本実施形態のように模型から構成されるものの他、絵や写真から構成されるものであってもよく、それらを組み合わせたものであってもよい。
【００２６】
図４は、図１に示したパチスロ遊技装置の液晶表示装置近傍の正面中央断面図である。
図４に示すように、液晶表示装置５の裏側には背面板１１３が設けられている。そして筐体２の、液晶表示装置５の上方内部には表示器１１０が設けられ、その下側には、ハーフミラー１１１が、表示器１１０と４５°の角度で設置されている。ハーフミラー１１１の奥には上述したジオラマ１０２が設置されており、その上方にはジオラマ照明用ライト１１２が設置されている。
表示器１１０は、バックライトの管球、導光板、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、表示回路、ケース等から構成され、遊技に関連する画像（例えば、キャラクタの画像）を表示する。表示器１１０による表示光は、ハーフミラー１１１に向かって出射される。
ハーフミラー１１１は、奥のジオラマ１０２の像を透過させるとともに、表示器１１０による画像の表示光を反射する。これにより、ジオラマ１０２の手前にキャラクタ等の虚像が形成されることとなる。表示器１１０及びハーフミラー１１１は、本発明における像形成手段に相当する。
また、ジオラマ照明用ライト１１２は、背面板１１３がスライドすると同時にジオラマ１０２に対して光を照射し、ジオラマ１０２を照明する。
【００２７】
図５は、図１に示したパチスロ遊技装置の筐体の前扉の裏側上部を模式的に示す図である。
図５に示すように、背面板１１３は、ロープ１２０によってつり下げられており、液晶表示装置５の両側に設置されたガイドレール１２１に沿って上下（図中の矢印の方向）にスライド可能である。
ロープ１２０は、液晶表示装置５の左下部に設置された背面板用巻上機１２４の巻胴にその一端を止着されるとともに、２つのガイドレール１２１の上端をつなぐように設けられたシーブ支持材１２２の両端に備え付けられたシーブ１２３に掛けられ、背面板１１３をつり下げている。
背面板用巻上機１２４は、巻上モータ、ロープ１２０を巻き取る巻胴等から構成され、巻上モータによってロープ１２０を巻き取る長さを調整することにより、背面板１１３を上下にスライドさせることができる。
なお、本実施形態では、背面板１１３を上下にスライドさせる構成を採用しているが、本発明においてはこの例に限定されず、例えば、観音開きの構造を有する背面板を用いることとしてもよい。また、背面板にかえて、巻取り機によって巻取り可能な薄いシートを液晶表示装置５の裏側に設けることとしてもよい。
【００２８】
図６は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図７は、図６に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置５は、保護ガラスからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ、３９ｇ、３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００２９】
正面パネル３１は、透明な部材で構成されている。
また、透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、背面板１１３を上方にスライドさせて奥のジオラマ１０２を視認可能として遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、ジオラマ１０２を用いた演出を中心とした遊技を行うことができる。
【００３０】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図６参照）により支持されている。
【００３１】
図８は、図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００３２】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンドが格納されている。
【００３３】
液晶表示装置５に対する制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンドを挙げることができる。
演出開始コマンドは、３つの回転リール３の回転開始時に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、３つの回転リール３が全て停止した際に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。
【００３４】
また、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ（ビッグボーナス）の設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによってＲＢ又はＢＢの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。なお、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置５に対する表示制御に関する各種のコマンドに、ＲＢ又はＢＢの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
【００３５】
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００３６】
また、ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当籤役を決定する抽籤を行うために必要な抽籤テーブル等が格納される。
【００３７】
ＲＡＭ４３には、上述したコマンドやテーブル以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、設定値といった遊技進行に係る変数が格納される。
【００３８】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、装飾ランプ９（９ａ、９ｂ、９ｃ、９ｄ）、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００３９】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、及び、装飾ランプ９を駆動制御するランプ駆動回路５５が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４０】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。設定用鍵型スイッチ６３は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。
【００４１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作の発生を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切り替えや指示の入力等を行うことができる。
【００４２】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００４３】
乱数発生器１４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路１４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている抽籤テーブルに基づいて、ＣＰＵ４１は内部当籤役を決定する。
内部当籤役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００４４】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４５】
上記のような回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４６】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール３Ｌ、中央の回転リール３Ｃ、右の回転リール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４７】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（当籤役決定処理）により当籤役に内部当籤した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００４８】
内部当籤した当籤役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００４９】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００５０】
図９は、図８に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給することができないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信することができるように構成してもよい。
【００５１】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介して、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が接続されている。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切り替えや指示の入力等を行うことができる。
また、副制御回路８２には、ライト駆動回路２６０を介してジオラマ照明用ライト１１２が、巻上モータ駆動回路２７０を介して背面板用巻上機１２４が夫々接続されている。
【００５２】
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５及び表示器１１０における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。
【００５３】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。
【００５４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００５５】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像及び表示器１１０に表示される画像に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール３が停止した際に液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。
【００５６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００５７】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００５８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００６０】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ２１から発生させる音声の制御を行う。
【００６１】
サブＣＰＵ２０６は、ＣＰＵ４１から供給されるコマンドに基づいて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から音声を発生させる。
【００６２】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果、又は、各種ボタン２６、２７により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５又は表示器１１０に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００６３】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５又は表示器１１０に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５及び表示器１１０に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５又は表示器１１０に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５又は表示器１１０に画面画像が表示されることとなる。
【００６４】
画像データＲＯＭ２１６は、例えば、背景画像、キャラクタ画像、メダルの数に関する画像（例えば、クレジット数画像、トータルメダル数画像、払出数画像）、ジオラマ１０２を用いた演出に係る画像（ジオラマ演出画像）等の画像データを記憶する。各ジオラマ演出画像は、各遊技状態に対応付けられて記憶されている。画像データＲＯＭ２１６は、本発明における記憶手段に相当する。
【００６５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、各種画像を抽出する。
【００６６】
ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、メダルの数に関する画像の順に、重ね合わせてバッファ（例えば、ビデオＲＡＭ等）に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５又は表示器１１０に供給する。
【００６７】
以下においては、パチスロ遊技装置１は起動しており、ＣＰＵ４１において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【００６８】
図１０は、主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００６９】
まず、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【００７０】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【００７１】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。
また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【００７２】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１２５）。この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値に基づいて内部当籤役（当籤フラグ）を生成する抽選処理が行われる。ステップＳ１２５の処理を実行するとき、ＣＰＵ４１は本発明における、内部当籤役を決定する役決定手段として機能する。
また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。
【００７３】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７４】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【００７５】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ２１に所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当籤役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１２６の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２８に移す。
【００７６】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１２８に戻す。
【００７７】
一方、ステップＳ１２８において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当籤要求（内部当籤役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３０）。
【００７８】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【００７９】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【００８０】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップＳ１３６における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００８１】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。メダルの払出がないと判断した場合（ステップＳ１３８：ＮＯ）、処理をステップＳ１４０に移す。メダルの払出があると判断した場合（ステップＳ１３８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【００８２】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ＲＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４１）。このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始する。ステップＳ１４１の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【００８３】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ設定コマンドをセットする。ＲＢ設定コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００８４】
ステップＳ１４０においてＲＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４２の処理が実行された場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４４）。このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢ用の抽選確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４５へ移す。
【００８５】
ステップＳ１４５において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ設定コマンドをセットする。ＢＢ設定コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００８６】
ステップＳ１４３において、ＢＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４５の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＲＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１の処理で設定したＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４８へ移す。
【００８７】
ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ解除コマンドをセットする。ＲＢ解除コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像の表示を停止し、通常（ＲＢ又はＢＢ以外）の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。ＲＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００８８】
ステップＳ１４６において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップＳ１４８の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４９）。ＢＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４４の処理で設定したＢＢ用の抽選テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５１へ移す。
【００８９】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ解除コマンドをセットする。ＢＢ解除コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像の表示を停止し、通常（ＲＢ又はＢＢ以外）の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。ＢＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１４９において、ＲＢが終了していないと判断した場合、又は、ステップＳ１５１の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９０】
図１１は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０６は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１０に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の演出パターンを選択する。次に、ステップＳ２０２において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。
ステップＳ２０２の処理を実行した後、ステップＳ２１０に処理を移す。
【００９１】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２２０に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２１１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップＳ２１２において、終了演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。ステップＳ２１０の処理を実行した後、処理をステップＳ２２０に移す。
【００９２】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２３０に移す。一方、ＲＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において、ＲＢフラグをセットする。ステップＳ２２１の処理を実行した後、処理をステップＳ２３０に移す。なお、ＲＢフラグは、ＲＢ開始時にセットされ、ＲＢ終了時にクリアされるフラグである。
【００９３】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２４０に移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において、ＢＢフラグをセットする。ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。
【００９４】
ステップＳ２３０において、ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２３１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２４０）。ＲＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＲＢフラグをクリアする（ステップＳ２４１）。
【００９５】
ステップＳ２４０において、ＲＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２４１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２５０）。ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ＢＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＢＢフラグをクリアし（ステップＳ２５１）、本サブルーチンを終了する。
【００９６】
図１２は、副制御回路において行われるジオラマ演出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ４０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグ又はＢＢフラグがセットされているか否かを判断する。ステップＳ４０１の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、本発明における判断手段として機能する。
ＲＢフラグ及びＢＢフラグのいずれもセットされていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９７】
一方、ＲＢフラグ又はＢＢフラグがセットされていると判断した場合、ステップＳ４０２において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、ジオラマ１０２を用いた演出に係るジオラマ演出パターンデータを選択する。サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用のジオラマ演出パターンデータを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用のジオラマ演出パターンデータを選択する。
【００９８】
次に、ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、選択したジオラマ演出パターンデータを、表示制御回路２５０に供給する。
ジオラマ演出パターンデータの供給を受けた表示制御回路２５０は、当該演出パターンに対応する演出画像を抽出し、液晶表示装置５の駆動を停止して表示器１１０に当該演出画像を出力する。
【００９９】
次に、ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、ライト駆動回路２６０及び巻上モータ駆動回路２７０に対して、夫々ジオラマ照明用ライト１１２及び背面板用巻上機１２４の駆動を指示する信号を送信する。
指示信号を受信したライト駆動回路２６０は、ジオラマ照明用ライト１１２を点灯させてジオラマ１０２を照明し、巻上モータ駆動回路２７０は背面板用巻上機１２４を駆動させて背面板１１３を上方にスライドさせ、透明液晶パネル３４を通してジオラマ１０２を視認可能な状態にする。
ステップＳ４０４の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１００】
図１３は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
まず、ＶＤＰ２１２は、ステップＳ３００において、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けているか否かを判断する。
サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていないと判断した場合には、ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０１）。
【０１０１】
一方、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていると判断した場合、ＶＤＰ２１２は、ステップＳ３２０において、サブＣＰＵ２０６からジオラマ演出パターンデータの供給を受けているか否かを判断する。
ジオラマ演出パターンデータの供給を受けていると判断した場合、ＶＤＰ２１２は、ステップＳ３２１において、供給されたジオラマ演出パターンデータに基づき、所定の遊技状態に対応する演出画像を、画像データＲＯＭ２１６から抽出する。ステップＳ３２１の処理を実行するとき、ＶＤＰ２１２は、本発明における画像データ選択手段として機能する。
【０１０２】
次に、ステップＳ３２２において、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５の駆動を停止する。
【０１０３】
次に、ステップＳ３２３において、ＶＤＰ２１２は、ステップＳ３２１において抽出したジオラマ演出画像を、表示器１１０に出力する。これにより、例えば、ＢＢが内部当籤した場合であれば、図３を用いて説明したような演出が行われることとなる。
ステップＳ３２３の処理を実行した後、処理をステップＳ３１０に移す。
【０１０４】
ステップＳ３２０において、ジオラマ演出パターンデータの供給を受けていないと判断した場合、ＶＤＰ２１２は、ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ２０６から終了演出パターンデータの供給を受けているか否かを判断する。
終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３０４：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０５）。
一方、終了演出パターンデータの供給を受けている場合には（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０６）。
【０１０５】
ステップＳ３０１、Ｓ３０５又はＳ３０６の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、所定のタイミング毎（例えば、１／３０秒毎）に、画面画像を液晶表示装置５に出力する（ステップＳ３０８）。
【０１０６】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ３１０：ＮＯ）、ステップＳ３００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、パターンデータをクリアして（ステップＳ３１１）、処理をステップＳ３００に戻す。
【０１０７】
以上、本実施形態におけるパチスロ遊技装置１によれば、所定の遊技状態となった場合（ＲＢ又はＢＢが内部当籤した場合）に、当該遊技状態に対応するジオラマ演出画像に基づく像（キャラクタの虚像）を、パチスロ遊技装置１に設置されたジオラマ１０２の手前に形成する。従って、キャラクタ等が、あたかもジオラマ１０２が示す風景の中で動き回っているかのような演出を行うことが可能となる。
また、立体的な演出方法として、３次元画像を用いた演出が一般化する中で、敢えてジオラマという、その場に物理的に存在している物を用いた演出を行うことで、かえって遊技者を新鮮な気持ちで遊技に取り組ませることができる。すなわち、ジオラマという一見素朴にさえ感じられる物を用いることで、遊技者は懐かしさや滑稽さを感じることとなり、３次元画像による演出を中心とした遊技機にはない、新鮮な印象を受けることとなる。その結果、当該パチスロ遊技装置１に対する遊技者の興味を一層引き付けることが可能となる。
また、所定の遊技状態になった場合に、その遊技状態に対応する像と、ジオラマ１０２とを用いた演出を行うため、遊技者は、その演出を見て、現在の遊技状態を推測することができる。さらに、遊技状態によって像とジオラマ１０２とによる演出が変化するため、単調になりがちな演出に変化をつけることができる。
【０１０８】
また、パチスロ遊技装置１によれば、内部当籤役が所定の役となった場合に、ジオラマを用いた演出を行う。従って、例えば、ＢＢが内部当籤した場合にはキャラクタがジオラマ１０２の山の頂上付近でジャンプを繰り返す演出を行うというように、内部当籤した役を遊技者に対して告知する演出を、ジオラマ１０２を用いて行うことができる。
【０１０９】
また、パチスロ遊技装置１によれば、所定の遊技状態となった場合に、当該遊技状態に対応するキャラクタの像を、パチスロ遊技装置１に設置されたジオラマ１０２の手前に形成する。従って、キャラクタが、一見素朴なジオラマ１０２が示す風景の中で動き回っているかのような演出を行うことが可能となり、遊技者に対して当該キャラクタの存在と、演出の新鮮味を強く印象付けることができる。
【０１１０】
本実施形態では、ジオラマ１０２による演出の際に用いる虚像を、表示器１１０及びハーフミラー１１１によって形成する場合について説明したが、本発明において、虚像を形成する方法はこの例に限定されない。例えば、ボルマトリクス等の光学機構を用いて虚像を形成することとしてもよい。
【０１１１】
また、本実施形態では、ジオラマ１０２による演出において、ジオラマ演出画像に基づく虚像を用いる場合について説明したが、本発明においては、この例に限定されず、例えば、ジオラマが視認可能な状態で透明液晶パネルにキャラクタ等の演出画像を表示することによって、ジオラマを用いた演出を行うこととしてもよい。
【０１１２】
また、本実施形態では、液晶表示装置５の裏側に背面板１１３を設けることにより、ジオラマ１０２を視認可能又は視認不可能とするように構成しているが、本発明においては、背面板を設けずに、透明液晶パネルを通して常にジオラマを視認することができるように構成してもよい。また、液晶表示装置（及び背面板）を設けない構成としてもよい。
【０１１３】
また、本実施形態では、ＲＢ又はＢＢが内部当籤した場合に、所定の遊技状態になったと判断する場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されず、例えば、特定の図柄が３つ揃う役や、３つの図柄が特定の組合せとなる役が内部当籤した場合に、所定の遊技状態になったと判断することとしてもよい。
【０１１４】
また、本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等）に適用することも可能である。
【０１１５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】本実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図３】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図４】図１に示したパチスロ遊技装置の液晶表示装置近傍の正面中央断面図である。
【図５】図１に示したパチスロ遊技装置の筐体の前扉の裏側上部を模式的に示す図である。
【図６】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図７】図６に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図８】図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図９】図８に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】副制御回路において行われるジオラマ演出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１７】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
９（９ａ、９ｂ、９ｃ、９ｄ）  装飾ランプ
１９  リール装置
２１（２１Ｌ、２１Ｒ）  スピーカ
３４  透明液晶パネル
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
８２  副制御回路
１０２  ジオラマ
１１０  表示器
１１１  ハーフミラー
１１２  ジオラマ照明用ライト
１１３  背面板
１２０  ロープ
１２１  ガイドレール
１２２  シーブ支持材
１２３  シーブ
１２４  背面板用巻上機
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  ＶＤＰ
２１６  画像データＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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