(57)【要約】【課題】  大当り遊技状態に移行するまでに多くの遊技球の借り入れを行うことができない遊技者に対しても、通常遊技状態が長時間継続したことに対する救済を図ることができ、もって遊技者間における不平等を解消することができる遊技機および遊技媒体貸出装置を提供する。【解決手段】  所定数の遊技球を徴収することにより、特別図柄の変動回数が所定回数を超えて大当り遊技状態に移行しない場合に、所定の救済を施す保険プランが設定されている。保険プランによる保険機能が発動した場合には、使用した遊技球に対して、保険プランに対応した割合の遊技球が遊技者に対して返却される。【選択図】  図７
2009240670.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の有利条件を満たした際に、遊技者に対して有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段を備えた遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者によって前記操作手段が操作されたときに、前記操作手段の操作態様に応じて複数の救済発動条件の中から１つの救済発動条件を選択する救済発動条件選択手段と、
初期遊技状態から前記救済発動条件選択手段によって選択された救済発動条件に対応した特定遊技状態に遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、
前記遊技状態変更手段により変更された前記特定遊技状態が特定可能な特定遊技状態特定情報を記憶する特定遊技状態記憶手段と、
前記特定遊技状態記憶手段に前記特定遊技状態特定情報が記憶された状態であって、前記有利状態が発生する以前に前記救済発動条件選択手段によって選択された救済発動条件が満たされた場合に、前記特定遊技状態特定情報から特定された前記特定遊技状態に対応した所定の価値を付与する所定価値付与手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の価値は、遊技者に対する遊技球の払い戻しである請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定価値付与手段は、前記遊技状態変更手段によって前記特定遊技状態に変更されてから前記救済発動条件が満たされるまでに遊技に用いた遊技球数に基づいて、前記遊技球の払い戻しの際の払い戻し遊技球数を決定する請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定遊技状態記憶手段が前記特定遊技状態特定情報を記憶している際に前記有利状態発生手段によって前記有利状態が発生させられた場合に、前記特定遊技状態記憶手段が記憶している前記特定遊技状態特定情報を消去する遊技状態情報消去手段と、
前記遊技状態情報消去手段によって前記特定遊技状態特定情報が消去された場合に、遊技状態を前記初期遊技状態に変更する遊技状態初期化手段と、をさらに備える請求項１〜請求項３のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者が所有する遊技媒体を取り込み可能な遊技媒体取込手段と、
前記遊技媒体取込手段によって取り込まれた遊技媒体数を計数する遊技媒体数計数手段と、
所定の始動条件を満たすことにより、識別情報を変動表示させてから確定表示させることで、１回の変動表示を終了させる可変表示手段と、を備え、
前記複数の救済発動条件を満たすために必要とする前記可変表示手段における変動表示回数がそれぞれ設定されており、
前記遊技媒体数計数手段によって計数される遊技媒体数として、前記救済発動条件として設定される複数の変動表示回数に対応する遊技媒体数が設定されている請求項１〜請求項４のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記救済発動条件として、複数種類の救済発動条件項目が設定されており、
前記所定価値付与手段は、前記特定遊技状態特定情報が記憶された状態であって、前記有利遊技状態が発生する以前に、前記救済発動条件項目のうちの少なくとも１つが満たされた場合に、前記特定遊技状態特定情報によって特定された前記特定遊技状態に対応した所定の価値を付与する請求項１〜請求項４のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
所定の有利条件を満たした際に、遊技者に対して有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段を備えた遊技機に併設され、
記憶媒体に記憶された有価価値関連情報を読み取り、前記記憶媒体から読み取った有価価値関連情報に基づく有価価値を特定可能な有価価値読取手段と、
前記有価価値読取手段によって特定された有価価値の範囲内で有価価値を使用して、遊技媒体の貸出単価を通常貸出単価として遊技媒体を遊技者に貸し出す処理を行う遊技媒体貸出手段と、
を備える遊技媒体貸出装置において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者によって前記操作手段が操作されたときに、前記操作手段の操作態様に応じて複数の救済発動条件の中から１つの救済発動条件を選択する救済発動条件選択手段と、
初期制御状態から前記救済発動条件選択手段によって選択された救済発動条件に対応した特定制御状態に制御状態を変更する制御状態変更手段と、
前記制御状態変更手段により変更された前記特定制御状態が特定可能な特定制御状態特定情報を記憶する制御状態記憶手段と、
前記遊技機から前記有利状態が発生したことを示す有利状態発生信号を入力する有利状態発生信号入力手段と、
前記特定制御状態記憶手段に前記特定制御状態特定情報が記憶された状態であって、前記有利状態発生信号が前記有利状態発生信号入力手段に入力される以前に前記救済発動条件選択手段によって選択された救済発動条件が満たされた場合に、前記特定制御状態特定情報から特定された前記特定制御状態に対応した所定の価値を付与する所定価値付与手段と、を備えることを特徴とする遊技媒体貸出装置。
【請求項８】
記憶媒体に記憶された有価価値関連情報に有価価値付加情報を書き込む有価価値書込手段をさらに備えており、
前記所定の価値は、前記有価価値書込手段によって前記記憶媒体に書き込む有価価値付加情報である請求項７に記載の遊技媒体貸出装置。
【請求項９】
前記所定価値付与手段は、前記制御状態変更手段によって前記特定制御状態に変更されてから前記救済発動条件が満たされるまでに使用した有価価値に基づいて、前記有価価値を決定する請求項８に記載の遊技媒体貸出装置。
【請求項１０】
前記特定制御状態記憶手段が前記特定制御状態特定情報を記憶している際に、前記有利状態発生信号が前記有利状態発生信号入力手段に入力された場合に、前記特定制御状態記憶手段が記憶している前記特定制御状態特定情報を消去する制御状態情報消去手段と、
前記制御状態情報消去手段によって前記特定制御状態特定情報が消去された場合に、制御状態を前記初期制御状態に変更する制御状態初期化手段と、をさらに備える請求項７〜請求項９のうちのいずれか１項に記載の遊技媒体貸出装置。
【請求項１１】
前記遊技機は、所定の始動条件を満たすことにより、識別情報を変動表示させてから確定表示させることで、１回の変動表示を終了させる可変表示手段と、
１回の変動表示が終了した場合に、１回の変動表示が終了したことを示す情報である変動表示終了信号を出力する変動表示終了信号出力手段と、を備えており、
前記遊技機における前記変動表示終了信号出力手段から出力された前記変動表示終了信号を入力する変動表示終了信号入力手段と、
前記変動表示終了信号入力手段が前記変動表示終了信号を入力した回数を計数する変動表示終了回数計数手段と、
前記記憶媒体に記憶された有価価値関連情報に基づいて特定された有価価値から、有価価値を徴収する有価価値徴収手段と、をさらに備え、
前記複数の救済発動条件を満たすために必要とする変動表示終了信号の入力回数がそれぞれ設定されており、
前記有価価値徴収手段によって徴収される有価価値として、前記救済発動条件として設定される複数の変動表示終了信号の入力回数に対応する有価価値が設定されている請求項７〜請求項１０のうちのいずれか１項に記載の遊技媒体貸出装置。
【請求項１２】
前記救済発動条件として、複数種類の救済発動条件項目が設定されており、
前記所定価値付与手段は、前記特定制御状態特定情報が記憶された状態であって、前記有利遊技状態が発生する以前に、前記救済発動条件項目のうちの少なくとも１つが満たされた場合に、前記特定制御状態特定情報から特定された前記特定制御状態に対応した所定の価値を付与する請求項７〜請求項１０のうちのいずれか１項に記載の遊技媒体貸出装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、互いに併設された遊技機および遊技媒体貸出装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、遊技球やメダルの増減を目的として遊技が行われることが多い。また、このような遊技球などの増減のほか、液晶表示装置などに演出表示を行うことにより、遊技者に対する遊技の興味を増大させることが広く行われている。
【０００３】
また、従来のパチンコ遊技機では、多くの賞球を得ることができる大当り遊技状態と、賞球を得る機会の少ない通常遊技状態とを備えるものが知られている。一般に、大当り遊技状態のときに遊技者が所有する遊技球が増加し、通常遊技状態のときに遊技者が所有する遊技球が減少する。このため、通常遊技状態のときには、遊技者は、遊技球貸出装置であるカードユニットから遊技球を借り入れて遊技を継続することになる。このカードユニットには、有価価値関連情報として残高が記憶された記憶媒体であるプリペイドカードが挿入可能とされており、カードユニットから遊技球を借り入れした際には、借り入れした遊技球の球数に応じて、残高が減少させられる。
【０００４】
このパチンコ遊技機では、通常遊技状態にあるときに大当り遊技状態に移行するか否かの抽選が行われ、抽選の途中で識別図柄が変動表示する。この識別図柄の変動表示が確定表示となったときに大当り遊技状態に移行するか否かの報知が行われ、変動表示が確定表示に変わることをもって１回の変動表示が終了するものである。
【０００５】
ところで、この種のパチンコ遊技機では、大当り遊技状態へ移行する確率が高くないものがあり、通常遊技状態が長時間にわたって継続することがある。このように通常遊技状態が長時間にわたって継続すると、遊技球を借り入れするために遊技者にかかる負担が大きくなる。このような負担を軽減するため、従来、大当り遊技状態に移行した際、大当り遊技状態に移行するまでの通常遊技状態の継続量に応じて、払い出される賞球を増加させる遊技機が知られている（たとえば、特許文献１参照）。この遊技機では、大当り遊技状態で払い出される賞球を増加させることにより、消費した遊技球を遊技者に還元して救済措置を図っている。
【０００６】
また、原則としてプリペイドカードの残高が０となっている場合には、遊技球の借り入れを行うことができないが、大当り遊技状態に移行し、かつ遊技機の上皿に遊技球が残っていない場合に限って、プリペイドカード自体の価値によって遊技球を貸し出す遊技媒体貸出装置が知られている（たとえば特許文献２参照） 。この遊技媒体貸出装置では、大当り遊技状態中であるにもかかわらず、新たにプリペイドカードを購入するという事態を行わせないようにする救済という措置を図っている。
【特許文献１】特開２００３−２８４８４６号公報
【特許文献２】特開２０００−２５４３３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記特許文献１に開示された遊技機では、大当り遊技状態に移行した場合に、大当り遊技状態に移行する前に消費した遊技球を還元する救済措置を図ることができる。ところが、大当り遊技状態に移行する前に遊技球を借り入れすることができなくなってしまった遊技者に対する救済を図ることができなかった。このため、多くの遊技球の借り入れを行うことができる遊技者とできない遊技者との間で不平等が生じるという問題があった。
【０００８】
また、上記特許文献２に開示された遊技媒体貸出装置では、大当り遊技状態中における遊技者の救済が行われるものの、大当り遊技状態に移行していない遊技機を遊技する遊技者に対する救済を図ることができない。したがって、大当り遊技状態に移行する前に遊技球を借り入れすることができなくなってしまった遊技者に対する救済を図ることができず、多くの遊技球の借り入れを行うことができる遊技者とできない遊技者との間で不平等が生じるという問題があった。
【０００９】
そこで、本発明の課題は、大当り遊技状態に移行するまでに多くの遊技球の借り入れを行うことができない遊技者に対しても、通常遊技状態が長時間継続したことに対する救済を図ることができ、もって遊技者間における不平等を解消することができる遊技機および遊技媒体貸出装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、所定の有利条件を満たした際に、遊技者に対して有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段を備えた遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者によって操作手段が操作されたときに、操作手段の操作態様に応じて複数の救済発動条件の中から１つの救済発動条件を選択する救済発動条件選択手段と、初期遊技状態から救済発動条件選択手段によって選択された救済発動条件に対応した特定遊技状態に遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、遊技状態変更手段により変更された特定遊技状態が特定可能な特定遊技状態特定情報を記憶する特定遊技状態記憶手段と、特定遊技状態記憶手段に特定遊技状態特定情報が記憶された状態であって、有利状態が発生する以前に救済発動条件選択手段によって選択された救済発動条件が満たされた場合に、特定遊技状態特定情報から特定された特定遊技状態に対応した所定の価値を付与する所定価値付与手段と、を備えることを特徴とするものである。
【００１１】
本発明に係る遊技機においては、有利状態（大当り遊技状態）が発生する以前に救済発動条件選択手段によって選択された救済発動条件が満たされた際に、特定遊技状態に対応した所定の価値を付与する。このため、大当り遊技状態に移行するまでに多くの遊技球の借り入れを行うことができない遊技者に対しても、通常遊技状態が長時間継続したことに対する救済を図ることができ、もって遊技者間における不平等を解消することができる。
【００１２】
また、特定遊技状態記憶手段に特定遊技状態特定情報が記憶された状態であって、有利状態が発生する以前に救済発動条件選択手段によって選択された救済発動条件が満たされた場合に、特定遊技状態特定情報から特定された特定遊技状態に対応した所定の価値を付与する。このとき、遊技者によって操作手段が操作されたときに、操作手段の操作態様に応じて複数の救済発動条件の中から１つの救済発動条件を選択することができる。このため、遊技者が選択した救済発動条件に対応した所定の価値の付与を遊技者に与えることができる。したがって、遊技者の嗜好に応じた救済内容を設定することができるので、遊技者に与える安心感を大きくすることができ、その分、遊技性の幅を広くすることができる。
【００１３】
ここで、所定の価値は、遊技者に対する遊技球の払い戻しである態様とすることができる。このように、遊技者に付与する所定の価値として、遊技球の払い戻しを行うことにより、遊技者が遊技球を喪失した際における遊技者に与える喪失感を低減することができる。
【００１４】
また、所定価値付与手段は、遊技状態変更手段によって特定遊技状態に変更されてから救済発動条件が満たされるまでに遊技に用いた遊技球数に基づいて、遊技球の払い戻しの際の払い戻し遊技球数を決定する態様とすることができる。このように、救済発動条件が満たされるまでに遊技に用いた遊技球数に基づいて、遊技球の払い戻しの際の払い戻し遊技球数を決定することにより、救済発動条件が満たされるまでに喪失した遊技球の一部または全部が払い戻されるので、遊技者は、安心して遊技を行うことができる。
【００１５】
また、特定遊技状態記憶手段が特定遊技状態特定情報を記憶している際に有利状態発生手段によって有利状態が発生させられた場合に、特定遊技状態記憶手段が記憶している特定遊技状態特定情報を消去する遊技状態情報消去手段と、遊技状態情報消去手段によって特定遊技状態特定情報が消去された場合に、遊技状態を初期遊技状態に変更する遊技状態初期化手段と、をさらに備える態様とすることができる。
【００１６】
本発明に係る遊技機では、特定遊技状態特定情報が記憶され、救済発動条件が満たされる前でも有利状態に移行することによって特定遊技状態特定情報が消去される。このため、遊技者に対する過剰な利益の付与を防止することができる。また、有利状態に移行したとしても救済発動条件が満たされないことになるので、救済措置を受けられるか否かについても遊技者の興味の対象とさせることができる。したがって、その分遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【００１７】
また、遊技者が所有する遊技媒体を取り込み可能な遊技媒体取込手段と、遊技媒体取込手段によって取り込まれた遊技媒体数を計数する遊技媒体数計数手段と、所定の始動条件を満たすことにより、識別情報を変動表示させてから確定表示させることで、１回の変動表示を終了させる可変表示手段と、を備え、複数の救済発動条件を満たすために必要とする可変表示手段における変動表示回数がそれぞれ設定されており、遊技媒体数計数手段によって計数される遊技媒体数として、救済発動条件として設定される複数の変動表示回数に対応する遊技媒体数が設定されている態様とすることができる。
【００１８】
本発明に係る遊技機では、複数の救済発動条件を満たすために必要とする可変表示手段における変動表示回数がそれぞれ設定されているとともに、救済発動条件として設定される複数の変動表示回数に対応する遊技媒体数が設定されている。このため、遊技者の嗜好に応じて、救済発動条件を満たすまでの変動表示回数およびそのための遊技媒体の徴収個数を選択することができる。したがって、その遊技者個々の嗜好に応じた救済措置を遊技者に与えることができる。
【００１９】
さらに、救済発動条件として、複数種類の救済発動条件項目が設定されており、所定価値付与手段は、特定遊技状態特定情報が記憶された状態であって、有利遊技状態が発生する以前に、救済発動条件項目のうちの少なくとも１つが満たされた場合に、特定遊技状態特定情報によって特定された特定遊技状態に対応した所定の価値を付与する態様とすることができる。
【００２０】
本発明に係る遊技機では、救済発動条件項目が複数種類設定されており、有利遊技状態が発生する以前に、救済発動条件項目のうちの少なくとも１つが満たされた場合に、特定遊技状態特定情報によって特定された特定遊技状態に対応した所定の価値を付与するようにしている。このため、救済発動条件を多様化させることができるので、その分遊技の興趣の向上に寄与することができる。ここでの救済発動条件としては、上記の変動表示回数が所定の回数に到達することのほか、遊技球を打ち出した際の打ち出し球数、遊技球が所定の通過領域を通過した場合の通過球数、遊技を継続した継続時間等とすることができる。
【００２１】
他方、上記課題を解決した本発明に係る遊技媒体貸出装置は、所定の有利条件を満たした際に、遊技者に対して有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段を備えた遊技機に併設され、記憶媒体に記憶された有価価値関連情報を読み取り、記憶媒体から読み取った有価価値関連情報に基づく有価価値を特定可能な有価価値読取手段と、有価価値読取手段によって特定された有価価値の範囲内で有価価値を使用して、遊技媒体の貸出単価を通常貸出単価として遊技媒体を遊技者に貸し出す処理を行う遊技媒体貸出手段と、を備える遊技媒体貸出装置において、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者によって操作手段が操作されたときに、操作手段の操作態様に応じて複数の救済発動条件の中から１つの救済発動条件を選択する救済発動条件選択手段と、初期制御状態から救済発動条件選択手段によって選択された救済発動条件に対応した特定制御状態に制御状態を変更する制御状態変更手段と、制御状態変更手段により変更された特定制御状態が特定可能な特定制御状態特定情報を記憶する制御状態記憶手段と、遊技機から有利状態が発生したことを示す有利状態発生信号を入力する有利状態発生信号入力手段と、特定制御状態記憶手段に特定制御状態特定情報が記憶された状態であって、有利状態発生信号が有利状態発生信号入力手段に入力される以前に救済発動条件選択手段によって選択された救済発動条件が満たされた場合に、特定制御状態特定情報から特定された特定制御状態に対応した所定の価値を付与する所定価値付与手段と、を備えることを特徴とするものである。
【００２２】
本発明に係る遊技媒体貸出装置においては、併設された遊技機において有利状態（大当り遊技状態）が発生したことによって、遊技機から出力された有利状態発生信号が有利状態発生信号入力手段に入力される以前に、救済発動条件選択手段によって選択された救済発動条件が満たされた際に、特定制御状態特定情報から特定された特定制御状態に対応した所定の価値を付与する。このため、遊技機において有利状態が発生しない場合であっても、救済発動条件が満たされることにより、所定の価値が付与されることとなる。したがって、大当り遊技状態（有利状態）に移行するまでに多くの遊技球の借り入れを行うことができない遊技者に対しても、通常制御状態が長時間継続したことに対する救済を図ることができ、もって遊技者間における不平等を解消することができる。
【００２３】
また、遊技者によって操作手段が操作されたときに、操作手段の操作態様に応じて複数の救済発動条件の中から１つの救済発動条件を選択することができる。このため、遊技者の嗜好に応じた救済発動条件を設定することができるので、その分、遊技性の幅を広くすることができる。
【００２４】
ここで、記憶媒体に記憶された有価価値関連情報に有価価値付加情報を書き込む有価価値書込手段をさらに備えており、所定の価値は、有価価値書込手段によって記憶媒体に書き込む有価価値付加情報である態様とすることができる。このように、遊技者に付与する所定の価値として、有価価値付加情報の書込みを行うことにより、遊技者が有価価値を喪失した際における遊技者に与える喪失感を低減することができる。
【００２５】
また、所定価値付与手段は、制御状態変更手段によって特定制御状態に変更されてから救済発動条件が満たされるまでに使用した有価価値に基づいて、有価価値を決定する態様とすることができる。このように、救済発動条件が満たされるまでに使用した有価価値に基づいて、有価価値書込手段によって書き込む有価価値を決定することにより、救済発動条件が満たされるまでに喪失した有価価値の一部または全部が払い戻されるので、遊技者は、安心して遊技を行うことができる。
【００２６】
さらに、特定制御状態記憶手段が特定制御状態特定情報を記憶している際に、有利状態発生信号が有利状態発生信号入力手段に入力された場合に、特定制御状態記憶手段が記憶している特定制御状態特定情報を消去する制御状態情報消去手段と、制御状態情報消去手段によって特定制御状態特定情報が消去された場合に、制御状態を初期制御状態に変更する制御状態初期化手段と、をさらに備える態様とすることができる。
【００２７】
本発明に係る遊技媒体貸出装置では、特定制御状態特定情報が記憶され、救済発動条件が満たされる前でも有利状態発生信号が有利状態発生信号入力手段に入力されたことによって特定制御状態特定情報が消去される。このため、遊技者に対する過剰な利益の付与を防止することができる。また、有利状態に移行したとしても救済発動条件が満たされないことになるので、救済措置を受けられるか否かについても遊技者の興味の対象とさせることができる。したがって、併設された遊技機における遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【００２８】
また、遊技機は、所定の始動条件を満たすことにより、識別情報を変動表示させてから確定表示させることで、１回の変動表示を終了させる可変表示手段と、１回の変動表示が終了した場合に、１回の変動表示が終了したことを示す情報である変動表示終了信号を出力する変動表示終了信号出力手段と、を備えており、遊技機における変動表示終了信号出力手段から出力された変動表示終了信号を入力する変動表示終了信号入力手段と、変動表示終了信号入力手段が変動表示終了信号を入力した回数を計数する変動表示終了回数計数手段と、記憶媒体に記憶された有価価値関連情報に基づいて特定された有価価値から、有価価値を徴収する有価価値徴収手段と、をさらに備え、複数の救済発動条件を満たすために必要とする変動表示終了信号の入力回数がそれぞれ設定されており、有価価値徴収手段によって徴収される有価価値として、救済発動条件として設定される複数の変動表示終了信号の入力回数に対応する有価価値が設定されている態様とすることができる。
【００２９】
本発明に係る遊技媒体貸出装置では、複数の救済発動条件を満たすために必要とする変動表示終了信号の入力回数がそれぞれ設定されているとともに、救済発動条件として設定される複数の変動表示終了信号の入力回数に対応する有価価値が設定されている。このため、遊技者の嗜好に応じて、救済発動条件を満たすまでの変動表示終了信号の入力回数およびそのための有価価値の徴収量を選択することができる。したがって、その遊技者個々の嗜好に応じた救済措置を遊技者に与えることができる。
【００３０】
さらに、救済発動条件として、複数種類の救済発動条件項目が設定されており、所定価値付与手段は、特定制御状態特定情報が記憶された状態であって、有利遊技状態が発生する以前に、救済発動条件項目のうちの少なくとも１つが満たされた場合に、特定制御状態特定情報から特定された特定制御状態に対応した所定の価値を付与する態様とすることができる。
【００３１】
本発明に係る遊技媒体貸出装置では、救済発動条件項目が複数種類設定されており、有利状態発生信号が有利状態発生信号入力手段に入力される以前に、救済発動条件項目のうちの少なくとも１つが満たされた場合に、所定価値付与手段は、特定制御状態特定情報から特定された特定制御状態に対応した所定の価値を付与するようにしている。このため、救済発動条件を多様化させることができるので、その分遊技の興趣の向上に寄与することができる。ここでの救済発動条件としては、上記の変動表示終了信号の入力回数が所定の回数に到達することのほか、併設された遊技機において遊技球を打ち出した際の打ち出し球数、遊技球が所定の通過領域を通過した場合の通過球数、遊技を継続した継続時間等とすることができる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明に係る遊技機および遊技媒体貸出装置によれば、大当り遊技状態に移行するまでに多くの遊技球の借り入れを行うことができない遊技者に対しても、通常遊技状態が長時間継続したことに対する救済を図ることができ、もって遊技者間における不平等を解消することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
【００３４】
（第１の実施形態）
まず、第１の実施形態について説明する。図１は本発明に係るパチンコ遊技機およびカードユニットの斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図である。
【００３５】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００３６】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードＰなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成された遊技媒体貸出装置であるカードユニット１００が隣接して併設されている。
【００３７】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット１００のカード返却操作や遊技球の貸し出し（球貸し）操作等を行う球貸し操作関連ボタンを有する球貸し操作パネル２８が設けられている。また、この球貸し操作パネル２８には、球貸し操作を行う球貸しボタン２８ａ、カードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰを排出させるカード排出ボタン２８ｂ、およびカードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰの残高を示す度数表示器２８ｃが設けられている。さらに、遊技者が操作可能とされた操作ボタン２９が設けられている。操作ボタン２９は、遊技者が操作可能であり、遊技者が操作ボタン２９を操作した際、操作ボタン２９から操作信号が後に説明する主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１に送信される。操作ボタン２９は、操作手段を構成する。
【００３８】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット１００により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。上皿６ａには、上皿６ａに載置された遊技球を検出する遊技球検出センサＢＳが設けられている。遊技球検出センサＢＳは、上皿６ａにおける遊技球を検出した場合に、遊技球検出信号を主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１に送信する。上皿６ａは、遊技媒体収容手段および所有物載置手段を構成し、遊技球検出センサは所有物検出手段を構成する。また、メインＣＰＵ３１は、遊技者における遊技継続の意思の有無を判断する遊技継続意思判断手段を構成する。
【００３９】
さらに、上皿６ａには、上皿６ａに載置された遊技球を取り込む取込操作が行われる際の取込口７Ａを備える取込口開閉装置７（図５参照）が設けられている。取込口開閉装置７には、取込口７Ａを開閉する遊技球取込シャッタ７Ｂが設けられており、遊技球取込シャッタがＯＮとなることによって取込口７Ａが開放される。また、遊技球取込シャッタがＯＦＦとなることによって取込口７Ａが閉鎖される。取込口開閉装置７は、遊技媒体取込手段を構成する。
【００４０】
取込口開閉装置７には、取込口に取り込まれた遊技球を検出する取込球計数スイッチ６Ｓ（図５参照）が設けられている。取込球計数スイッチ６Ｓは、取込口開閉装置７から取り込まれた遊技球を検出した際に、遊技球検出信号を払出・発射ＣＰＵ８１に送信する。
【００４１】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００４２】
発射された遊技球は、図４に示すように、遊技盤４の左側に設けられたガイドレール８により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００４３】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａ（図２参照）が形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部のやや下側寄りの位置には始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部のやや上側寄りの位置には、普通図柄作動ゲート１０が設けられている。また、中心線の右側であって高さ方向の中央部のやや上側寄りの位置にも普通図柄作動ゲート１０が設けられている。
【００４４】
さらに、始動入賞口９のやや下側位置に大入賞口１１が設けられ、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。また、遊技領域４ａの中央部下端部には、アウト口１４が設けられている。
【００４５】
始動入賞口９は、遊技球が入賞可能とされている。始動入賞口９には、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図５）が設けられており、始動入賞口９に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り判定するための大当り判定用乱数値等の抽出を行う。
【００４６】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が普通図柄当り遊技状態となったときに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根（普通電動役物、チューリップ）９ａが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
【００４７】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、識別情報である特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉し、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００４８】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、透光性基板１５に設けられている。
【００４９】
アウト口１４は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００５０】
また、遊技盤４は、図４に示すように、透光性基板１５からなり、この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が１００％またはその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとされている。そして、この透光性基板１５の背面側には、図２および図４に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域１６ａを有する演出実行手段である液晶表示装置１６が配置されている。すなわち、この液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認することができる。
【００５１】
この表示領域１６ａには、図４に示すように、装飾図柄Ｄが可変表示される。また、装飾図柄Ｄは、可変表示された後に確定表示される。装飾図柄Ｄは、表示領域１６ａの中央部に大きく表示されている。装飾図柄Ｄは、複数、本実施形態では３つの図柄要素を有する３桁の数字列からなる図柄列であり、左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲを図柄要素として有している。これらの図柄要素となる左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲの組み合わせによって装飾図柄Ｄが構成される。
【００５２】
装飾図柄Ｄにおける図柄要素ＤＲ，ＤＣ，ＤＬは、いずれも、「０」→「１」→「２」→・・・→「９」→「０」→「１」→・・・の順番で順次高速で連続的に繰り返して変動表示される。装飾図柄Ｄは、変動表示を行った後、左図柄ＤＬ、右図柄ＤＲ、中図柄ＤＣの順で停止表示される。これらの左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲが停止表示されることによって確定表示がなされる。また、ここで言う「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
【００５３】
他方、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄの他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。
【００５４】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒ、上述したカードユニット１００により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄへの入賞による賞球となる遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８５（図５参照）等を具備している。
【００５５】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、遊技者に有利であり、通常遊技状態よりも多くの賞球を得る期待度合いが高く、遊技者に特定の利益を付与する有利状態（大当り遊技状態）に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、およびバックアップクリアスイッチ２６がそれぞれ配置されている。
【００５６】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、外部出力端子板２７が設けられている。外部出力端子板２７には、図示しない通信線が接続されており、カードユニット１００と接続されている。外部出力端子板２７は、主制御回路３０において生成される図柄確定信号や大当り信号をカードユニット１００に出力する。外部出力端子板２７は、変動表示終了信号出力手段を構成する。
【００５７】
さらに、図４に示すように、表示領域１６ａの上部には、保留球数を報知する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が設けられており、左側の２つの特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２と右側の２つの特別図柄保留ランプＲ３，Ｒ４との間には、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する可変表示装置である特別図柄表示装置１６ｂが設けられている。特別図柄Ｊは、大当りか否の判定の結果を示す図柄であり、特別図柄Ｊとしては、「−」、「Ｈ」、「Ｆ」の３種類の図柄が表示される。また、普通図柄Ｎは、特別図柄Ｊの表示位置の側方に配置されたＬＥＤランプの色によって表示される。さらに、特別図柄表示装置１６ｂと表示領域１６ａの間には、普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。特別図柄表示装置１６ｂは、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを可変表示させた後に停止表示させる。特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎは、可変表示された後に停止表示される。この停止表示によって確定表示がなされる。特別図柄表示装置１６ｂは、可変表示手段を構成する。
【００５８】
これらの特別図柄Ｊのうち、「Ｈ」、「Ｆ」が大当り特別図柄となる。特に、「Ｈ」は通常大当り特別図柄となり、「Ｆ」は確変大当り特別図柄となる。また、「−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Ｎとしては、ＬＥＤランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
【００５９】
表示領域１６ａに停止表示される装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「−」である場合には、３桁の数字列がゾロ目でない数字列（はずれ対応図柄）が停止表示され、特別図柄Ｊが「Ｈ」のときには、偶数の３桁からなるゾロ目の数字列（通常大当り対応図柄）が停止表示され、特別図柄Ｊが「Ｆ」のときには、奇数の３桁からなるゾロ目の数字列（確変大当り対応図柄）が停止表示される。
【００６０】
図５は、図１〜図４に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図、図６はカードユニットのブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。
【００６１】
（主制御回路の構成）
主制御回路３０は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００６２】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０および払出・発射制御回路８０に各種のコマンドを送信する。
【００６３】
メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、遊技者にとって不利な通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態との間を移行制御している。また、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口スイッチ９Ｓによって遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態に移行するか否かを判定しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を行う所定の有利条件となる。
【００６４】
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすく、遊技者にとって有利な遊技状態である確変遊技状態が設定されている。確変遊技状態は、通常遊技状態よりも、メインＣＰＵ３１における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、確変遊技状態中には、時短遊技状態に移行することもある。時短遊技状態は、通常遊技状態（非変動短縮遊技状態）よりも普通図柄の変動時間を短縮し、始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくして始動入賞口９への入賞割合を高めている。
【００６５】
メインＣＰＵ３１は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態に移行させる。また、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽選に当選するまで継続する。さらに、確変遊技状態に移行させる際に、時短遊技状態に移行させる場合、時短遊技状態は、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば１００回の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。このように、メインＣＰＵ３１では、各遊技状態のいずれに移行するかを制御している。さらに、メインＣＰＵ３１は、確変遊技状態および時短遊技状態に移行すると、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。
【００６６】
メインＲＯＭ３２には、図７に示す保険パターン決定テーブルが記憶されている。メインＣＰＵ３１は、操作ボタン２９から送信される操作信号に基づいて、保険プランへの加入や保険プランの種類を決定する。メインＣＰＵ３１は、操作ボタン２９の操作態様に応じて複数の保険プランの中から１つの保険プランを選択する救済発動条件選択手段を構成する。図７に示す保険パターン決定テーブルは、保険プランと、保険プランに加入するための設定額、保険発動条件となる特別図柄の変動表示回数を示す天井、貸出カウンタの加算数、保険発動条件が満たされた場合の保険内容としての遊技球の貸出金額変更率、および遊技球の返却球数とが記憶されている。
【００６７】
具体的に、保険プランＡ１では、設定額が１２５球（５００円）と記憶されている。遊技球の貸出金額が通常４円であることから、遊技球１２５球に対して５００円の設定額が設定されている。また、天井２００ゲーム（２００Ｇ）、貸出カウンタの加算数２０００、遊技球の貸出金額変更率が４円から３．５円、返却遊技球数が使用球数の１／４に設定されている。ここでの使用球数とは、保険プランに加入した後に遊技盤に打ち込まれた遊技球の数を意味する。
【００６８】
また、保険プランＡ２では、保険プランＡ１と比較して、設定額は同額であるが、天井が高く６００Ｇ、貸出カウンタの加算数が大きく６０００とされている。その一方、保険内容として、遊技球の貸出変更率は２．５円と安くなり、返却遊技球数が使用球数の５／８と大きくなっている。したがって、保険プランＡ２は、設定額が同一である保険プランＡ１と比較して、天井および貸出カウンタの加算数が高くて保険発動条件を満たす可能性が低い分、保険内容が充実した内容となっている。
【００６９】
また、保険プランＢ１では、保険プランＡ１と比較して、設定額が２５０球（１０００円）と高くなっている。また、天井および貸出カウンタの加算数は、保険プランＡ１と同一であるが、保険内容として、遊技球の貸出変更率は３円と安くなり、返却遊技球数が使用球数の１／２と大きくなっている。したがって、保険プランＢ１は、保険プランＡ１と比較して、設定額が高くなっている分、天井が同一であっても、保険内容が充実した内容となっている。
【００７０】
さらに、保険プランＢ２では、保険プランＡ１と比較して、設定額が２５０球（１０００円）と高くなっている。また、天井が、保険プランＡ１よりも高い６００Ｇ、貸出カウンタの加算数が保険プランＡ１よりも大きい６０００であり、保険内容として、遊技球の貸出変更率は２円と安くなり、返却遊技球数が使用球数の３／４と大きくなっている。したがって、保険プランＢ２は、保険プランＡ１と比較して、設定額および天井が高くなっている分、保険内容が一層充実した内容となっている。
【００７１】
また、メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータとして、大当り判定テーブル、特別図柄決定テーブル、変動パターンテーブル等が記憶されている。メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。メインＲＡＭ３３は、特別図柄や普通図柄を制御するために、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）の５つの特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域（０）〜普通図柄記憶領域（４）の５つの普通図柄記憶領域が設けられている。
【００７２】
特別図柄記憶領域（０）〜（４）には、それぞれ大当り抽選、大当り特別図柄決定抽選、変動パターン決定抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。この特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて、大当り判定などが行われる。また、普通図柄記憶領域（０）〜（４）にはそれぞれ普通当り抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。この普通図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて、普通当り判定などが行われる。
【００７３】
メインＣＰＵ３１は、始動入賞口９に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓからの検出信号を受信すると、大当り抽選のための大当り判定用乱数値および大当り図柄決定抽選のための大当り図柄乱数値を抽出する。大当り判定用乱数値としては、０〜２２９の大当り判定用乱数値の中から１つの大当り判定用乱数値を抽出する。また、大当り図柄乱数値としては、０〜９９の大当り図柄乱数値の中から１つの大当り図柄乱数値を抽出する。
【００７４】
メインＣＰＵ３１は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値のデータをメインＲＡＭ３３における特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）のうちデータが記憶されていない最も若い番号の特別図柄記憶領域に記憶する。ただし、特別図柄記憶領域（４）にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値といったデータは破棄される。続いて、特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて大当り判定および大当り特別図柄判定が行われ、これらの大当り判定および大当り特別図柄判定が終了した後、特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータが消去され、特別図柄記憶領域（１）〜（４）に記憶されたデータが、それぞれ１つ若い番号の特別図柄記憶領域に転送される。さらに、メインＲＡＭ３３には、変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路４０に、図柄停止コマンドや大当り開始コマンドなどの各種コマンドを払出・発射制御回路８０に送信するための送信バッファが設けられている。
【００７５】
メインＣＰＵ３１における大当り抽選は、次の手順で行われる。メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値を大当り判定テーブルに参照し、「大当り」であるか「はずれ」であるかを決定する。
【００７６】
続いて、大当り図柄決定抽選を行う。メインＣＰＵ３１における大当り図柄決定抽選は、次の手順で行われる。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果が大当りである場合に、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り図柄乱数値を特別図柄決定テーブルに参照し、停止図柄値データおよび停止図柄（特別図柄）を決定する。
【００７７】
さらに、メインＣＰＵ３１は、特別図柄決定抽選の際に特別図柄指定コマンドを決定する。ここで決定された特別図柄指定コマンドには、遊技状態に関する情報が含まれており、大当り遊技状態に移行する場合には、大当り遊技状態中におけるラウンド数、大当り遊技状態終了後の遊技状態、大当り遊技状態終了後における時短回数に関する情報が含まれている。メインＣＰＵ３１は、ここで決定した特別図柄指定コマンドを、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする。
【００７８】
さらに、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ１０Ｓからの検出信号を受信すると、普通当り抽選のための普通当り判定用乱数値を抽出する。普通当り判定用乱数値としては、０〜１４の普通当り判定用乱数値の中から１つの普通当り判定用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ３１は、抽出した普通当り判定用乱数値のデータをメインＲＡＭ３３における普通図柄記憶領域（０）〜普通図柄記憶領域（４）のうちデータが記憶されていない最も若い番号の普通図柄記憶領域に記憶する。ただし、普通図柄記憶領域（４）にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された普通当り判定用乱数値のデータは破棄される。続いて、普通図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて普通当り判定が行われ、普通当り判定が終了した後、普通図柄記憶領域（０）に記憶されたデータが消去され、普通図柄記憶領域（１）〜普通図柄記憶領域（４）に記憶されたデータが、それぞれ１つ若い番号の普通図柄記憶領域に転送される。
【００７９】
普通当り判定では、抽出した普通当り判定用乱数値および現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かによって普通当りか否かが決定される。非時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「１３」である場合には、普通当りと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合にはハズレと判定する。一方、時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「７」である場合には、ハズレと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合には普通当りと判定する。普通当りと判定した場合、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口９における羽根９ａを所定時間開放させる。始動入賞口９の羽根９ａの開放時間は、非時短遊技状態の場合０．２秒、時短遊技状態の場合３秒とされている。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを変動表示させる表示制御を行う。
【００８０】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の送信バッファにセットされている特別図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。また、図柄停止コマンドや大当り開始コマンドなどの各種コマンドを払出・発射制御回路８０に送信する。初期リセット回路３４は、電源投入時にリセット信号をメインＣＰＵ３１に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００８１】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。遊技球が始動入賞口９に入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出することが、所定の始動条件となる。
【００８２】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００８３】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選を行う。大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。
【００８４】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させた際に、大入賞口１１を閉鎖状態から開放状態に変移させる。また、大入賞口１１を開放状態に変移させてから所定の開放時間、たとえば３０秒の経過があったとき、または大入賞口１１への所定個数、たとえば１０個の遊技球の入賞があったときに、大入賞口１１を閉鎖させるラウンド制御を行う。
【００８５】
また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口１１が開放しているときに、遊技球が１０個入賞して大入賞口１１が閉鎖した場合、または大入賞口１１が開放してから３０秒が経過した場合に、大入賞口１１が次に開放する前のインターバルに至るまで大入賞口１１を閉鎖した待機状態に制御する。さらに、始動入賞口スイッチ９Ｓから送信された検出信号に基づく大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果を報知する特別図柄Ｊの変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数に応じて特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４を点灯させる。
【００８６】
さらに、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口１１の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口１１を開閉制御する。大入賞口１１の開閉制御では、大入賞口１１の開状態と閉状態との１回の開閉動作を１ラウンドとして、決定されたラウンド数まで大入賞口１１の開閉動作の駆動制御を行う。
【００８７】
また、主制御回路３０は、作動ゲートスイッチ１０Ｓからの検出信号を受信した際には、上記の普通当り抽選を行う。作動ゲートスイッチ１０Ｓから送信された検出信号に基づく普通当り抽選の結果を報知する普通図柄Ｎにおける普通図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数に応じて普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４を点灯させる。
【００８８】
（副制御回路の構成）
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた識別図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００８９】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００９０】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる。サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００９１】
また、サブＲＡＭ４３には、サブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムを一時的に記憶する作業領域が設けられている。さらに、サブＲＡＭ４３には、主制御回路３０から送信される特別図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファ、選択された演出テーブルが一時的にセットされるテーブル記憶領域等が設けられている。
【００９２】
サブＲＯＭ４２には、装飾図柄Ｄを決定するための装飾図柄決定テーブルが記憶されている。サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信される特別図柄指定コマンドを装飾図柄決定テーブルに参照して、装飾図柄Ｄを決定する。さらに、サブＲＯＭ４２には、装飾図柄Ｄの変動表示を行う際における演出内容を決定するための演出テーブルが記憶されている。サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドを演出テーブルに参照して、装飾図柄Ｄを変動表示させる際の演出の内容を決定する。
【００９３】
サブＣＰＵ４１は、決定した装飾図柄Ｄを可変表示させ、変動表示から停止表示に至るまでの表示制御を行う。また、サブＣＰＵ４１は、サブＲＯＭ４２に記憶された演出テーブルを参照して決定した演出データに対応する表示内容を液晶表示装置１６に表示させる。
【００９４】
（画像制御回路の構成）
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される装飾図柄および特別図柄に対応する画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【００９５】
（音声制御回路の構成）
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００９６】
（ランプ制御回路の構成）
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００９７】
（払出・発射制御回路の構成）
払出・発射制御回路８０は、払出・発射ＣＰＵ８１を中心に構成され、払出・発射ＲＯＭ８２と、払出・発射ＲＡＭ８３および入出力ポート８４を有している。払出・発射ＣＰＵ８１は、入出力ポート８４を介して主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがって、各種処理を行う。ここで入力したコマンドが払出コマンドである場合には、払出コマンドに基づいて、遊技球の払出数を決定する。払出・発射ＣＰＵ８１は、決定した遊技球の払出信号を、入出力ポート８４を介して払出装置８５に送信し、決定した払出数の遊技球の払出を行わせる。
【００９８】
また、払出・発射制御回路８０には、取込球計数スイッチ６Ｓが接続されている。払出・発射ＣＰＵ８１は、取込球計数スイッチ６Ｓから送信される検出信号に基づいて、取込口開閉装置７から取り込まれた遊技球の取込数を計数する。払出・発射ＣＰＵ８１は、遊技媒体数計数手段を構成する。さらに、払出・発射ＣＰＵ８１は、カードユニット１００から送信される遊技球貸出信号に基づいて、遊技球の貸出数を決定する。払出・発射ＣＰＵ８１は、決定した遊技球の貸出信号を、入出力ポート８４を介して払出装置８５に送信し、決定した貸出数の遊技球の貸出を行わせる。
【００９９】
払出・発射ＲＯＭ８２には払出・発射ＣＰＵ８１が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。また、払出・発射ＲＡＭ８３には、払出・発射ＣＰＵ８１が作動する際に用いるデータやプログラムを一時的に記憶する作業領域が設けられている。さらに、払出・発射ＲＡＭ８３には、主制御回路３０から送信される図柄停止コマンドや大当り開始コマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファやカードユニット１００に送信する保険準備遊技状態信号を格納する送信バッファ等が設けられている。
【０１００】
ここで、払出・発射ＲＡＭ８３は、特定遊技状態が特定可能な特定遊技状態特定情報としての保険準備遊技状態フラグや、特別遊技状態が特定できる特別遊技状態特定情報としての保険遊技状態フラグを記憶する。払出・発射ＲＡＭ８３は、遊技状態記憶手段、特定遊技状態記憶手段および特別遊技状態記憶手段を構成する。
【０１０１】
また、払出・発射ＲＡＭ８３には、主制御回路３０から送信された図柄停止コマンドを受信した回数を計数する遊技回数カウンタおよび貸し出した遊技球数を計数する貸出遊技球カウンタが設けられている。
【０１０２】
さらに、払出・発射ＣＰＵ８１は、主制御回路３０から保険コマンドが送信された場合に、遊技状態を保険に加入していない初期遊技状態から、保険に加入した特定遊技状態に変更する。ここでの特定遊技状態は、主制御回路３０から送信された保険コマンドの種類に応じて決定される。払出・発射ＣＰＵ８１は、遊技状態変更手段を構成する。さらに、払出・発射ＣＰＵ８１は、保険に加入した後、特別図柄Ｊの変動回数を計数している。特別図柄Ｊの変動回数が所定の天井回数（２００回または６００回）に到達した場合、遊技状態を特定遊技状態から保険による救済が発動する特別遊技状態に変更する。払出・発射ＣＰＵ８１は、所定価値付与手段および特別遊技状態変更手段を構成する。
【０１０３】
また、払出・発射ＣＰＵ８１は、保険準備遊技状態フラグまたは保険遊技状態フラグがセットされているときに、主制御回路３０から大当り開始コマンドが送信された場合に、セットされている保険準備遊技状態フラグまたは保険遊技状態フラグを解除する。そして、遊技状態を初期遊技状態に変更する。払出・発射ＣＰＵ８１は、遊技状態情報消去手段、遊技状態情報初期化手段、および遊技状態初期化決定手段を構成する。
【０１０４】
また、払出・発射ＣＰＵ８１は、特別図柄Ｊの変動回数が天井回数に到達した場合には、カードユニット１００によって貸し出される遊技球の貸出単価を、通常貸出単価よりも低く、保険プランに対応した特別貸出単価に変更させる特別貸出単価変更信号となる保険遊技状態信号をカードユニット１００に出力する。払出・発射ＣＰＵ８１は、入出力ポーと８４およびカードユニット１００における入出力ポート１１４の間で接続された信号線ＳＬを介して、保険遊技状態信号をカードユニット１００に出力する。払出・発射ＣＰＵ８１は、貸出単価変更信号出力手段を構成する。
【０１０５】
さらに、払出・発射ＣＰＵ８１は、カードユニット１００から送信される遊技球貸出信号に基づいて、遊技球の貸出数を決定する。払出・発射ＣＰＵ８１は、決定した遊技球の貸出信号を、入出力ポート８４を介して払出装置８５に送信し、決定した貸出数の遊技球の貸出を行わせる。
【０１０６】
払出装置８５には、払い出した遊技球の払出数を計数する計数スイッチ、遊技球を払い出す払出ソレノイド、および払出状況を監視する払出状況監視装置が設けられている。計数スイッチは、計数した遊技球の払出数を払出・発射制御回路８０に送信する。また、払出状況監視装置は、球詰まりなどによって遊技球の払出が停止してしまった場合に、エラー信号を払出・発射制御回路８０に送信する。
【０１０７】
また、発射装置８６は、発射ハンドル６ｃの回転角度を検出す回転角度センサおよび打出ハンマを作動させる発射モータを備えている。回転角度センサは、検出した回転角度に基づく回転角信号を払出・発射制御回路８０に送信する。また、払出・発射ＣＰＵ８１は、回転角センサから送信された回転角信号に基づいて発射モータに供給する電流の電流値を算出する。払出・発射ＣＰＵ８１は、算出した電流値の電流を発射装置８６における発射モータに供給し、発射装置８６に対して、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【０１０８】
電源供給ユニット２４は、払出・発射制御回路８０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【０１０９】
（カードユニットの構成）
図１に示すように、カードユニット１００には、紙幣を投入可能な紙幣投入口１０１、硬貨を投入可能な硬貨投入口１０２、プリペイドカードを投入可能なプリペイドカード投入口１０３、および贋物と判定されて受付不能であった硬貨を返却する硬貨返却口１０４が形成されている。遊技者は、所定金額の貨幣(紙幣や硬貨)や遊技用記録媒体を投入することにより、遊技に必要な遊技球の貸し出しを受けることができる。なお、プリペイドカードとしては、ＩＣカードや磁気カードなどを想定することができる。
【０１１０】
また、カードユニット１００には、図６に示すカードユニット制御回路１１０におけるカードユニットＣＰＵ１１１で制御されるカード挿入中ランプ１０４ａや状態表示ランプ１０４ｂ，１０４ｃ、警告ランプ１０４ｄが設けられている。カード挿入中ランプ１０４ａは、緑色発光ダイオードからなり、プリペイドカード投入口にプリペイドカードＰが挿入された状態で発光する。また、状態表示第１ランプ１０４ｂは、黄色発光ダイオードからなり、硬貨の投入可能な状態で発光する。さらに、状態表示第２ランプ１０４ｃは、赤色発光ダイオードからなり、紙幣の投入可能な状態で発光する。なお、たとえば貨幣(紙幣や硬貨)の投入詰まりやプリペイドカードＰの読取エラーなどが発生した場合、カードユニットＣＰＵ１１１により警告ランプ１０４ｄが発光する。
【０１１１】
さらに、カードユニット１００には、図６に示すカードユニット制御回路１１０が設けられている。カードユニット制御回路１１０は、カードユニットＣＰＵ１１１を中心として構成され、カードユニットＲＯＭ１１２、およびカードユニットＲＡＭ１１３を有しており、他に入出力ポート１１４を有している。また、カードユニット１００は、カードリーダライタ１０５、貨幣投入検知センサ１０６、貨幣識別機１０７、およびカード挿入検知センサ１０８を備えている。
【０１１２】
カードユニットＣＰＵ１１１は、貨幣投入検知センサ１０６から出力される検出情報やパチンコ遊技機１における払出・発射制御回路８０から送信される貸出信号等に基づいて、プリペイドカードＰにおける残高の書き込み等を行う。カードユニットＲＯＭ１１２は、カードユニットＣＰＵ１１１における各種処理を行うためのプログラムを記憶している。
【０１１３】
カードユニットＲＡＭ１１３には、カードユニットＣＰＵ１１１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。入出力ポート１１４は、パチンコ遊技機１における払出・発射制御回路８０および球貸し操作パネル２８に接続されており、大当り信号や図柄確定信号などを入力する。入出力ポート１１４は、有利状態発生信号入力手段および変動表示終了信号入力手段を構成する。さらに、入出力ポート１１４は、図示しないユニットコントローラを介して図示しないホールコンピュータに接続されている。
【０１１４】
カードリーダライタ１０５は、プリペイドカード投入口１０３から投入されたプリペイドカードＰに書き込まれた情報を読み出し、読み出した情報をカードユニットＲＡＭ１１３におけるカード情報記憶領域に記憶させる。また、カードリーダライタ１０５は、カードユニットＣＰＵ１１１の指令にしたがい、所定の残高情報を含む各種情報をプリペイドカード投入口１０３から投入されたプリペイドカードＰに書き込む。
【０１１５】
貨幣投入検知センサ１０６は、紙幣投入口１０１に投入された紙幣や硬貨投入口１０２に投入された硬貨を検知している。貨幣識別機１０７は、貨幣投入検知センサ１０６による検知情報にしたがい、紙幣投入口１０１に投入された紙幣や硬貨投入口１０２に投入された硬貨の真贋を識別している。カード挿入検知センサ１０８は、プリペイドカード投入口１０３に投入されたプリペイドカードＰを検知している。
【０１１６】
このような構成において、プリペイドカード投入口１０３を介してプリペイドカードＰがカードユニット１００に受け付けられると、カード挿入検知センサ１０８の検知信号に基づいて、カードユニットＣＰＵ１１１で制御されたカードリーダライタ１０５によりプリペイドカードＰのカードＩＤや残高情報などのプリペイドカード記録情報が読み取られる。そして、このとき読み取られたプリペイドカード記録情報は、カードユニット１００に固有のユニットＩＤとともに、カードユニット１００の入出力ポート１１４から図示しないユニットコントローラを介してホールコンピュータに送信される。
【０１１７】
ホールコンピュータでは、カードユニット１００から送信されたプリペイドカード記録情報に基づいて、プリペイドカードＰに記録された記録情報を検出し、検出した残高をカードＩＤとともに記憶しておく。また、カードユニット１００からプリペイドカード記録情報が送信された際に、記憶しているカードＩＤおよび残高情報を照合し、照合が一致した場合に残高情報がカードユニット１００に送信される。
【０１１８】
カードユニット１００は、その入出力ポート１１４を介して残高情報を受信すると、当該残高情報をカードユニットＲＡＭ１１３に記憶する。そして、カードユニットＣＰＵ１１１は、ここで記憶した残高情報をそのままカードリーダライタ１０５によってプリペイドカードＰに書き込むか、カードユニットＲＯＭ１１２に記憶された処理プログラムによって残高情報に基づく残度数を算出し、その残度数をカードリーダライタ１０５によってプリペイドカードＰに書き込む。残高情報として記憶される記憶度数は、たとえば１００円分に相当し、たとえば１度数分の価値によって２５球の遊技球の貸出が行われる。
【０１１９】
また、プリペイドカードＰが受け付けられている場合に、紙幣投入口１０１や硬貨投入口１０２に所定金額の貨幣が投入された際、カードユニットＣＰＵ１１１で制御された貨幣投入検知センサ１０６の検知信号に基づいて、貨幣識別機１０７により貨幣の真贋が識別される。このとき、貨幣識別機１０７により貨幣が贋物であると識別された場合、贋物硬貨は硬貨返却口１０４から返却され、贋物紙幣は紙幣投入口１０１から返却される。
【０１２０】
これに対して、貨幣が真正なものと識別された場合、識別した貨幣の有価価値関連情報としての残高情報が、現在受付中のプリペイドカードＰの残高情報に加算され、その加算結果がカードユニットＲＡＭ１１３に更新記憶される。カードユニットＲＡＭ１１３に加算更新記憶された新たな残高情報は、カードユニットＣＰＵ１１１によりホールコンピュータに送信される。
【０１２１】
カードユニットＲＡＭ１１３に残高情報が記憶されると、当該残高情報に基づいて、カードユニット１００の入出力ポート１１４からパチンコ遊技機１の球貸し操作パネル２８に残高表示信号が出力される。そして、当該残高表示信号により残り度数表示器２８ｃの７セグメントＬＥＤが発光して残高が度数単位で表示される。たとえば残度数が「３０」であれば、残り度数表示器２８ｃに「３０」と表示される。
【０１２２】
さらに、カードユニット１００には、各種情報を表示する表示モニタ１０９が取り付けられている。表示モニタ１０９には、併設されたパチンコ遊技機１における遊技方法、遊技履歴、所定の宣伝、テレビ画像等が選択的に表示可能とされている。
【０１２３】
また、カードユニット１００は、入力装置１２１を備えている。入力装置１２１は、たとえば表示モニタ１０９に表示され、遊技者が操作可能となるタッチボタン１２２（図１参照）を備えている。また、入力装置１２１は、カードユニットＣＰＵ１１１に接続されており、タッチボタン１２２の操作に基づく操作信号をカードユニットＣＰＵ１１１に送信する。
【０１２４】
（球貸処理の説明）
次に、遊技機１とカードユニット１００とで行われる球貸処理について説明する。パチンコ遊技機１に電源が投入され、カードユニット１００と通信可能状態となると、払出・発射制御回路８０は貸出待機状態となり、払出・発射ＣＰＵ８１は、入出力ポート８４を介して、ＰＲＤＹ信号(ＬＯＷのＲＥＡＤＹ信号)カードユニット１００におけるカードユニット１００に出力する。このＰＲＤＹ信号は、カードユニット１００におけるカードユニットＣＰＵ１１１に出力される。この状態において、球貸しボタン２８ａが操作されると、カードユニットＣＰＵ１１１により入出力ポート１１４からＢＲＤＹ信号(ＬＯＷのＲＥＡＤＹ信号)が払出・発射制御回路８０に出力される。
【０１２５】
このとき、カードユニットＣＰＵ１１１により入出力ポート１１４からＢＲＱ信号(ＬＯＷの貸出要求信号)が払出・発射制御回路８０に出力される。ここで、払出・発射制御回路８０がＢＲＤＹ信号のＬＯＷを検出した状態においてＢＲＱ信号のＬＯＷを検出すると、払出・発射制御回路８０は、払出装置８５から遊技球の払出が可能か否かを確認して、払出可能であればＥＸＳ信号(ＬＯＷの払出準備信号)をカードユニット１００に出力する。
【０１２６】
ＥＸＳ信号のＬＯＷを検出したカードユニット１００のカードユニットＣＰＵ１１１は、ＢＲＱ信号をＬＯＷからＨＩＧＨにすることにより、球貸しコマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。そして、ＢＲＱ信号のＨＩＧＨを検出した払出・発射制御回路８０からは、払出装置８５に払出信号が出力され、これに基づいて、払出装置８５により遊技球２５個(１度数分)の払出が行われる。
【０１２７】
遊技球２５個の払出しが終了すると、払出・発射制御回路８０は、ＥＸＳ信号をＬＯＷからＨＩＧＨにすることにより、球貸し完了信号をカードユニット１００におけるカードユニットＣＰＵ１１１に出力する。このとき、ＥＸＳ信号のＨＩＧＨを検出したカードユニットＣＰＵ１１１は、カードユニットＲＡＭ１１３に記憶された記憶度数の残度数「３０」から１度数を減算更新する。これと同時に、更新後の残度数「２９」を球貸し操作パネル２８の残り度数表示器２８ｃに表示する。
【０１２８】
具体的には、カードユニットＲＡＭ１１３において残高情報が更新記憶されると、更新後の残高情報に基づいて、カードユニット１００の入出力ポート１１４からパチンコ遊技機１の球貸し操作パネル２８に残高表示信号が出力される。そして、当該残高表示信号により残り度数表示器２８ｃの７セグメントＬＥＤが発光して残高が度数単位で表示される。たとえば更新後の残度数が「２９」であれば、残り度数表示器２８ｃに「２９」と表示される。
【０１２９】
カードユニット１００は、上述したような球貸処理を遊技球の貸出希望分だけ繰り返す。そして、球貸し処理が終了したとき、ＢＲＤＹ信号をＬＯＷからＨＩＧＨにすることにより、球貸終了信号を払出・発射制御回路８０に出力する。これにより球貸処理が完了する。
【０１３０】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および発射・払出回路８０による制御処理の手順について、図８〜図２６に示すフローチャートを参照して説明する。図８は電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【０１３１】
（メイン制御処理の動作手順）
図８に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い（Ｓ１）、次に、タイマ更新処理を行う（Ｓ２）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。続いて、特別図柄制御処理を行う（Ｓ３）。
【０１３２】
特別図柄制御処理は、図９に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする（Ｓ２１）。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【０１３３】
次に、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理で制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“００”であるか否かを判断し、データが “００”でなければ処理を終了する。また、データが“００”である場合には、始動記憶数が０を超えているか否かを判定し、始動記憶数が０を超えておらず、０である場合にはデモ表示処理を行い、その後、処理を終了する。一方、始動記憶数が“０”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットする。その後、始動記憶数を１減算するとともに、特別図柄記憶領域に記憶されたデータの転送を行い、さらに大当り判定処理を行う。それから特別図柄決定処理および変動パターン決定処理を行い、始動領域（０）に記憶された乱数値をクリアして、待ち時間タイマをセットした後、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１３４】
特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ２３）。特別図柄変動時間管理処理は、図１０に示すフローチャートに沿って行われる。図１０に示すように、特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ“０１”であるか否かを判断する（Ｓ３１）。
【０１３５】
その結果、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ“０１”でない場合には、特別図柄変動時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ“０１”である場合には、特別図柄記憶チェック処理でセットした待ち時間タイマが０となっているか否かを判断する（Ｓ３２）。その結果、待ち時間タイマが０となっていないと判断した場合には、そのまま特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０１３６】
一方、待ち時間タイマが０となっていると判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示すデータ“０２”をセットするとともに、メインＲＡＭ３３における送信バッファに図柄停止コマンドおよび変動表示終了信号である図柄確定信号をセットする（Ｓ３３）。その後、特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間（０．７５秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットし（Ｓ３４）、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０１３７】
図９に示すフローに戻り、特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ２４）。特別図柄表示時間管理処理は、図１１に示すフローに沿って行われる。図１１に示すように、特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示すデータ“０２”であるか否かを判断する（Ｓ４１）。その結果、制御状態フラグが“０２”でないと判断した場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグを示すデータが“０２”であると判断した場合には、ステップＳ３４でセットした確定後待ち時間に対応する待ち時間タイマ（ｔ）が０であるか否かを判断する（Ｓ４２）。その結果、待ち時間タイマ（ｔ）が０でなければ特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマ（ｔ）が０であれば、特別図柄記憶チェック処理における大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する（Ｓ４３）。
【０１３８】
大当り判定の結果が大当りでないと判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０７”をセットする（Ｓ４４）。その後、時短状態変動回数カウンタが０となっているか否かを判断する（Ｓ４５）。ここで、時短状態変動回数カウンタが０となっていると判断した場合には、そのまま特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１３９】
一方、時短状態変動回数カウンタが０となっていないと判断した場合には、時短状態変動回数カウンタを１減算し（Ｓ４６）、時短状態変動回数カウンタが０となっているか否かを判断する（Ｓ４７）。ここで、時短状態変動回数カウンタが０となっていないと判断した場合には、そのまま特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、時短状態変動回数カウンタが０となっていると判断した場合には、遊技状態フラグをクリアし、通常遊技状態に対応する通常遊技状態コマンドをセットする（Ｓ４８）。
【０１４０】
また、ステップＳ４３において、大当り判定の結果が大当りであると判断した場合には、大当りフラグ、大入賞口開放回数カウンタ、遊技状態フラグ、および時短状態変動回数カウンタをそれぞれクリアする（Ｓ４９）。それから、制御状態フラグに大当り開始インターバル処理を示すデータ“０３”をセットする（Ｓ５０）。その後、大当り開始インターバル時間に対応する時間（たとえば５秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットし（Ｓ５１）、さらに大当り開始コマンドおよび大当り信号をメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする（Ｓ５２）。
【０１４１】
それから、大入賞口開放回数上限データをセットする（Ｓ５３）。大入賞口開放回数上限データは、ステップＳ４３で判断された大当りが突確以外の大当りである場合には、１５（ラウンド）Ｒにセットされ、突確大当りである場合には、２Ｒにセットされる。その口後、大入賞開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをセットする（Ｓ５４）。大入賞口開放回数表示は大当りである場合には、１５（ラウンド）Ｒにセットされ、突確大当りである場合には、２Ｒにセットされる。こうして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１４２】
図９に示すフローに戻り、特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ２５）。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示すデータ“０３”である場合に、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ２４）でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が０となっているか否かを判断する。その結果、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに１を加算し、大入賞口開放中を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットした後、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大当り開始インターバル処理を終了する。
【０１４３】
大当り開始インターバル管理処理が済んだら、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ２６）。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”である場合に、大入賞口１１への遊技球の入球数をカウントする大入賞口入賞カウンタのカウント数が最大入賞個数（８個）以上であるかを判断し、カウント数が最大入賞個数以上でない場合には、大当り開始インターバル管理処理（Ｓ２５）または大入賞口再開放前待ち時間管理処理（Ｓ２７）でセットした特別電動役物開放時間タイマが“０”となっているか否かを判断する。その結果、特別電動役物開放時間タイマが“０”となっていない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１４４】
また、大入賞口カウンタのカウント数が最大入賞個数以上であると判断された場合、または大入賞口開放時間タイマが“０”となっていると判断された場合には、大入賞口閉鎖処理を行い、大入賞口１１を閉鎖させる。続いて、作動回数カウンタのカウント数が、最大作動回数以上となっているか否かを判断し、作動回数カウンタが最大作動回数以上となっていない場合には、ラウンド間インターバル表示時間の待ち時間（２．０４０秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットするとともに、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０５”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１４５】
一方、作動回数カウンタが最大作動回数以上である場合には、大当り終了インターバル表示時間の待ち時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットするとともに、制御状態フラグに大当り終了インターバル処理を示すデータ“０６”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１４６】
大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ２７）。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０５”である場合に、大入賞口開放中処理（Ｓ２６）でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が“０”となっているか否かを判断し、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに１を加算し、大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットする。続いて、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【０１４７】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ２８）。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示すデータ“０６”である場合に、大入賞口開放中処理（Ｓ２６）でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であるか否かを判断し、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。また、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”である場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す“０７”をセットして大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１４８】
大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２９）。特別図柄ゲーム終了処理では、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０７”であるか否かを判断し、制御状態フラグがデータ“０７”でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。一方、制御状態フラグがデータ“０７”である場合には、制御状態フラグに特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“００”をセットする。こうして、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。特別図柄ゲーム終了処理が終了することにより、特別図柄制御処理が終了する。
【０１４９】
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図８に示すフローに戻り、普通図柄制御処理を行う（Ｓ４）。普通図柄制御処理では、図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄Ｎに関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄を監視する。そして、停止表示された普通図柄が普通当り図柄であるときは羽根９ａの開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。
【０１５０】
それから、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ５）。図柄表示装置制御処理では、ステップＳ３における特別図柄制御処理およびステップＳ４における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図５に示す特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎなどの可変表示の表示制御を行う。
【０１５１】
続いて、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ６）。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。その後、図柄保留個数データ生成処理を行う（Ｓ７）。図柄保留個数データ生成処理では、特別図柄制御処理（Ｓ３）および普通図柄制御処理（Ｓ４）において増減する始動記憶領域における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数に対応するデータをそれぞれ生成する。図柄保留個数データ生成処理に続いて、ポート出力処理を行う（Ｓ８）。ポート出力処理では、特別図柄制御処理（Ｓ３）や普通図柄制御処理（Ｓ４）で決定される大入賞口１１や始動入賞口９における羽根９ａの開放制御を行う。
【０１５２】
続いて、入賞口関連コマンド制御処理を行う（Ｓ９）。入賞口関連コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる大当り遊技状態開始コマンドなどに基づく制御を行う。入賞口関連コマンド制御処理が済んだら、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う（Ｓ１０）。記憶・遊技状態コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる遊技状態コマンドなどに基づく制御を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理が済んだら、コマンド出力制御処理を行う（Ｓ１１）。コマンド出力制御処理では、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットされた各コマンドを副制御回路４０に送信する。コマンド出力制御処理が済んだら、タイマ更新処理（Ｓ２）に戻る。以降ステップＳ２〜ステップＳ１１を繰り返し実行する。
【０１５３】
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を行う。図１２は、システムタイマ割込制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１５４】
図１２に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ（Ｓ５６）、乱数更新処理を行う（Ｓ５７）。乱数更新処理では、メインＣＰＵ３１が、大当り判定用の乱数値や大当り図柄決定用の乱数値を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ５８）。
【０１５５】
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ１１ＣＳ、始動入賞口スイッチ９Ｓそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ９Ｓからの出力があると、始動記憶数カウンタが４未満のときに以下の処理を行う。また、始動記憶数カウンタが４以上の場合には、可変表示中や大当り中に始動入賞口９に遊技球が入賞した場合は最大４つまで始動記憶として乱数を記憶するため、以下の処理を行わない。
【０１５６】
そして、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ３３に記憶させ、これらの乱数がステップＳ２２の特別図柄記憶チェック処理における大当り判定および大当り図柄の決定処理に用いられる。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
【０１５７】
スイッチ入力検出処理が済んだら、タイマ更新処理を行う（Ｓ５９）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。タイマ更新処理の後は、遊技情報出力処理を行う（Ｓ６０）。遊技情報出力処理では、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成して出力する。それから、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどしてポート出力処理を行い（Ｓ６１）、続いて、各種コマンドを出力するコマンド出力を行う（Ｓ６２）。コマンド出力では、送信バッファにセットされているなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。
【０１５８】
続いて、ランプ制御処理（Ｓ６３）および払出処理（Ｓ６４）を行う。ランプ制御処理では、ランプ点滅コマンドを副制御回路４０に出力する。また、払出処理では、賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８５に出力する。払出処理が済んだら、保険選択処理を行う（Ｓ６５）。保険選択処理については、後に説明する。その後、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ（Ｓ６６）、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開し、システムタイマ割込処理を終了する。
【０１５９】
次に、保険選択処理について説明する。図１３は、保険選択処理の手順を示すフローチャートである。図１３に示すように、保険選択処理では、保険ボタンがＯＮされているか否かを判断する（Ｓ７１）。保険ボタンがＯＮされているか否かは、操作ボタン２９から操作信号が送信されたか否かによって判断する。その結果、保険ボタンがＯＮとなっていないと判断した場合には、保険選択処理を終了する。
【０１６０】
一方、保険ボタンがＯＮとなっていると判断した場合には、保険プランを選択する（Ｓ７２）。保険プランの選択は、操作ボタン２９から送信された操作信号に基づいて行われる。保険プランの選択の結果、Ａ１プランが選択されたか否かを判断する（Ｓ７３）。ここでＡ１プランが選択されている場合には、保険プランＡ１をメインＲＡＭ３３の保険プラン格納領域にセットする（Ｓ７４）。その後、保険プランＡ１に対応する保険コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファに格納して（Ｓ８０）、保険選択処理を終了する。
【０１６１】
また、Ａ１プランが選択されていない場合には、Ａ２プランが選択されているか否かを判断する（Ｓ７５）。その結果、Ａ２プランが選択されている場合には、保険プランＡ２をメインＲＡＭ３３の保険プラン格納領域にセットする（Ｓ７６）。その後、保険プランＡ２に対応する保険コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファに格納して（Ｓ８０）、保険選択処理を終了する。
【０１６２】
さらに、Ａ２プランが選択されていない場合には、Ｂ１プランが選択されているか否かを判断する（Ｓ７７）。その結果、Ｂ１プランが選択されている場合には、保険プランＢ１をメインＲＡＭ３３の保険プラン格納領域にセットする（Ｓ７８）。その後、保険プランＢ１に対応する保険コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファに格納して（Ｓ８０）、保険選択処理を終了する。また、Ｂ１プランが選択されていない場合には、保険プランＢ２をメインＲＡＭ３３の保険プラン格納領域にセットする（Ｓ７９）。その後、保険プランＢ２に対応する保険コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファに格納して（Ｓ８０）、保険選択処理を終了する。
【０１６３】
（払出・発射制御回路の動作手順）
次に、払出・発射制御回路８０の動作について説明する。払出・発射制御回路８０では主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、球貸制御、賞球制御等を行う。図１４は、払出・発射制御回路８０により繰り返し実行される払出・発射制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６４】
図１４に示すように、払出・発射ＣＰＵ８１では、払出・発射制御メイン処理を行うに当たり、最初に所定の初期化処理を行う（Ｓ８１）。次に、１ｍｓ経過したか否かを判断し（Ｓ８２）、１ｍｓ経過したと判断した場合にはステップＳ８１に戻る。また、１ｍｓ経過していないと判断した場合には、コマンド解析処理を行い（Ｓ８３）、続いて球貸制御処理を行う（Ｓ８４）。コマンド解析処理および球貸制御処理については、後に説明する。
【０１６５】
球貸制御処理が済んだら賞球制御処理を行う（Ｓ８５）。賞球制御処理では、主制御回路３０から送信される賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。続いて、枠スイッチ検出処理を行う（Ｓ８６）。枠スイッチ検出処理では、枠体における各種スイッチから出力される信号に基づく処理を行う。枠スイッチ検出処理が済んだら、エラー処理を行う（Ｓ８７）。エラー処理では、各処理においてエラーが生じた場合に、その旨を表示する処理を行う。
【０１６６】
また、払出・発射ＣＰＵ８１は、上記メイン処理の実行中に、主制御回路３０からの図柄停止コマンドや大当り開始コマンドなどの各種コマンドを受信するため、コマンド割込処理を行う。図１５は、コマンド割込処理の動作手順を示すフローチャートである。図１５に示すように、コマンド割込処理では、主制御回路３０から送信されたコマンドを払出・発射制御回路８０が受信したら、まず保護レジスタを退避する（Ｓ９１）。次に、主制御回路３０からの送信されたコマンドを払出・発射ＲＡＭ８３における受信バッファに格納する（Ｓ９２）。続いて、レジスタを復帰させる（Ｓ９３）。こうしてコマンドを受信した際の処理は終了する。
【０１６７】
次に、コマンド解析処理（Ｓ８３）について説明する。図１６は、コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。図１６に示すように、コマンド解析処理では、主制御回路３０から送信されたコマンドが受信バッファに格納されているか否かを判断する（Ｓ１０１）。その結果、コマンドが受信バッファに格納されていない場合には、コマンド解析処理を終了する。
【０１６８】
また、コマンドが受信バッファに格納されている場合には、受信したコマンドが図柄停止コマンドであるか否かを判断する（Ｓ１０２）。その結果、受信したコマンドが図柄停止コマンドである場合には、遊技カウンタ加算処理を行う（Ｓ１０３）、遊技回数カウンタに１を加算して、ステップＳ１０４に進む。また、受信したコマンドが図柄停止コマンドでない場合には、そのままステップＳ１０４に進む。
【０１６９】
次に、受信したコマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判断する（Ｓ１０４）。その結果、受信したコマンドが大当り開始コマンドである場合には、大当りフラグをセットして（Ｓ１０５）、ステップＳ１０６に進む。また、受信したコマンドが大当り開始コマンドでない場合には、そのままステップＳ１０６に進む。続いて、保険コマンド解析処理を行って（Ｓ１０６）、コマンド解析処理を終了する。保険コマンド解析処理については、後に説明する。
【０１７０】
続いて、球貸制御処理について説明する。図１７は、球貸制御処理の手順を示すフローチャートである。図１７に示すように、球貸制御処理では、カードユニット１００から出力された遊技球貸出信号があるか否かを判断する（Ｓ１１１）。その結果、遊技球貸出信号がないと判断した場合には、そのまま球貸制御処理を終了する。
【０１７１】
一方、遊技球貸出信号があると判断した場合には、遊技球貸出処理を行う（Ｓ１１２）。遊技球貸出処理では、払出装置８５に対して遊技球の貸出を行わせる貸出信号を出力する。その後、遊技球の貸出数を貸出カウンタに加算して（Ｓ１１３）、球貸制御処理を終了する。
【０１７２】
続いて、保険コマンド解析処理（Ｓ１０６）について説明する。図１８は、保険コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。図１８に示すように、コマンド解析処理では、受信バッファに格納されたコマンドが保険コマンドであるか否かを判断する（Ｓ１２１）。その結果、受信したコマンドが保険コマンドでない場合には、受信したコマンドは払出コマンドであるので、払出コマンドに応じた払出データを払出・発射ＲＡＭ８３にセットする（Ｓ１２２）。その後、保険制御処理を行って（Ｓ１３０）、保険コマンド解析処理を終了する。
【０１７３】
一方、受信したコマンドが保険コマンドである場合には、受信した保険コマンドがＡ１プランに対応する保険コマンドであるか否かを判断する（Ｓ１２３）。その結果、受信した保険コマンドがＡ１プランに対応した保険コマンドである場合には、保険プランＡ１フラグを払出・発射ＲＡＭ８３にセットする（Ｓ１２４）。その後、保険制御処理を行って（Ｓ１３０）、保険コマンド解析処理を終了する。
【０１７４】
また、受信した保険コマンドがＡ１プランに対応した保険コマンドでない場合には、受信した保険コマンドがＡ２プランに対応する保険コマンドであるか否かを判断する（Ｓ１２５）。その結果、受信した保険コマンドがＡ２プランに対応した保険コマンドである場合には、保険プランＡ２フラグを払出・発射ＲＡＭ８３にセットする（Ｓ１２６）。その後、保険制御処理を行って（Ｓ１３０）、保険コマンド解析処理を終了する。
【０１７５】
さらに、受信した保険コマンドがＡ２プランに対応した保険コマンドでない場合には、受信した保険コマンドがＢ１プランに対応する保険コマンドであるか否かを判断する（Ｓ１２７）。その結果、受信した保険コマンドがＢ１プランに対応した保険コマンドである場合には、保険プランＢ１フラグを払出・発射ＲＡＭ８３にセットする（Ｓ１２８）。その後、保険制御処理を行って（Ｓ１３０）、保険コマンド解析処理を終了する。また、受信した保険コマンドがＢ１プランに対応した保険コマンドでない場合には、保険プランＢ２フラグを払出・発射ＲＡＭ８３にセットする（Ｓ１２９）。その後、保険制御処理を行って（Ｓ１３０）、保険コマンド解析処理を終了する。
【０１７６】
続いて、保険制御処理について説明する。図１９は、保険制御処理の手順を示すフローチャートである。図１９に示すように、保険制御処理では、まず、保険加入処理を行う（Ｓ１３１）。保険加入処理に続いて、保険実行処理を行い（Ｓ１３２）、続いて保険解除処理を行う（Ｓ１３３）。以下、これらの各処理手順について説明する。
【０１７７】
図２０は、保険加入処理の手順を示すフローチャートである。図２０に示すように、保険加入処理では、後に説明するステップＳ１５２における保険料徴収処理の際にセットされる保険準備遊技状態フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１４１）。その結果、保険準備遊技状態フラグがセットされていると判断した場合には、保険プランフラグをクリアする（Ｓ１５１）。その後、保険料徴収処理（Ｓ１５２）を行って、保険加入処理を終了する。一方、保険準備遊技状態フラグがセットされていないと判断した場合には、後に説明するステップＳ１９１における遊技球返却処理でセットされる保険遊技状態フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１４２）。
【０１７８】
その結果、保険遊技状態フラグがセットされていると判断した場合には、ステップＳ１０６における保険コマンド解析処理でセットされる保険プランフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１４３）。その結果、保険プランフラグがセットされていない場合には、保険加入処理を終了する。また、保険プランフラグがセットされている場合には、保険プランがＡ１であるか否かを判断する（Ｓ１４４）。
【０１７９】
ここで、保険プランがＡ１である場合には、保険料徴収フラグＡ１を払出・発射ＲＡＭ８３にセットして（Ｓ１４５）、ステップＳ１５１に進む。また、保険プランがＡ１でない場合には、保険プランがＡ２であるか否かを判断する（Ｓ１４６）。その結果、保険プランがＡ２である場合には、保険料徴収フラグＡ２を払出・発射ＲＡＭ８３にセットして（Ｓ１４７）、ステップＳ１５１に進む。
【０１８０】
また、保険プランがＡ２でない場合には、保険プランがＢ１であるか否かを判断する（Ｓ１４８）。その結果、保険プランがＢ１である場合には、保険料徴収フラグＢ１を払出・発射ＲＡＭ８３にセットして（Ｓ１４９）、ステップＳ１５１に進む。さらに、保険プランがＢ１でない場合には、保険料徴収フラグＢ２を払出・発射ＲＡＭ８３にセットして（Ｓ１５０）、ステップＳ１５１に進む。また、ステップＳ１４１で保険準備遊技状態フラグがセットされていると判断した場合、ステップＳ１４２で保険遊技状態フラグがセットされていると判断した場合、ステップＳ１４３で保険プランフラグがセットされていないと判断した場合には、いずれもそのままステップＳ１５１に進む。
【０１８１】
それから、払出・発射ＲＡＭ８３に記憶された保険プランフラグをクリアする（Ｓ１５１）。その後、保険料徴収処理を行って（Ｓ１５２）、保険加入処理を終了する。
【０１８２】
続いて、保険料徴収処理について説明する。図２１は、保険料徴収処理の手順を示すフローチャートである。図２１に示すように、保険料徴収処理では、払出・発射ＲＡＭ８３に保険料徴収フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１６１）。その結果、保険料徴収フラグがセットされていないと判断した場合には、そのまま保険料徴収処理を終了する。
【０１８３】
また、保険料徴収フラグがセットされていると判断した場合には、払出・発射ＲＡＭ８３にセットされている保険料徴収フラグがＡ（Ａ１またはＡ２）であるか否かを判断する（Ｓ１６２）。その結果、保険料徴収フラグがＡであると判断した場合には、取込口開閉装置７によって取込口７Ａを開放し、上皿６ａに載置された遊技球の球数を取り込む。ここで、取り込み口開閉装置７から取り込まれた遊技球の取込球数を取込球計数スイッチ６Ｓから出力された検出信号に基づいて計数し、取込球数が１２５球以上であるか否かを判断する（Ｓ１６３）。
【０１８４】
その結果、取込球数が１２５球以上であると判断した場合には、取込口開閉装置７の取込口７Ａを閉鎖し、遊技球の取込を終了するとともに、取り込んだ１２５球の遊技球を徴収する（Ｓ１６４）。その後、払出・発射ＲＡＭ８３にセットされている保険料徴収フラグがＡ１であるか否かを判断する（Ｓ１６５）。その結果、払出・発射ＲＡＭ８３にセットされている保険料徴収フラグがＡ１である場合には、保険準備遊技状態フラグＡ１をセットする（Ｓ１６６）。また、払出・発射ＲＡＭ８３にセットされている保険料徴収フラグがＡ１でない場合には、払出・発射ＲＡＭ８３にセットされている保険料徴収フラグがＡ２であるので、保険準備遊技状態フラグＡ２をセットする（Ｓ１６７）。
【０１８５】
続いて、遊技回数カウンタをクリアするとともに、貸出遊技球カウンタをクリアする（Ｓ１６８）。その後、保険料徴収フラグをクリアして（Ｓ１６９）、保険料徴収処理を終了する。また、受皿球数が１２５球以上でない場合にも、保険料徴収フラグをクリアして（Ｓ１６９）、保険料徴収処理を終了する。
【０１８６】
また、ステップＳ１６２において、保険料徴収フラグがＡでないと判断した場合には、保険料徴収フラグはＢである。このとき、取込口開閉装置７によって取込口７Ａを開放し、上皿６ａに載置された遊技球の球数を取り込む。ここで、取り込み口開閉装置７から取り込まれた遊技球の取込球数を取込球計数スイッチ６Ｓから出力された検出信号に基づいて計数し、取込球数が２５０球以上であるか否かを判断する（Ｓ１７０）。
【０１８７】
その結果、取込球数が２５０球以上であると判断した場合には、取込口開閉装置７の取込口７Ａを閉鎖し、遊技球の取込を終了するとともに、取り込んだ２５０球の遊技球を徴収する（Ｓ１７１）。その後、払出・発射ＲＡＭ８３にセットされている保険料徴収フラグがＢ１であるか否かを判断する（Ｓ１７２）。その結果、払出・発射ＲＡＭ８３にセットされている保険料徴収フラグがＢ１である場合には、保険準備遊技状態フラグＢ１をセットする（Ｓ１７３）。また、払出・発射ＲＡＭ８３にセットされている保険料徴収フラグがＢ１でない場合には、払出・発射ＲＡＭ８３にセットされている保険料徴収フラグがＢ２であるので、保険準備遊技状態フラグＢ２をセットする（Ｓ１７４）。
【０１８８】
続いて、遊技回数カウンタをクリアするとともに、貸出遊技球カウンタをクリアする（Ｓ１６８）。その後、保険料徴収フラグをクリアして（Ｓ１６９）、保険料徴収処理を終了する。また、ステップＳ１６３において取込球数が１２５球以上でないと判断した場合、およびステップＳ１７０において取込球数が２５０球以上でないと判断した場合に、取り込んだ球数の遊技球を上皿６ａに返却し、保険料徴収フラグをクリアして（Ｓ１６９）、保険料徴収処理を終了する。
【０１８９】
次に、保険実行処理の手順について説明する。図２２は、保険実行処理の手順を示すフローチャートである。図２２に示すように、保険実行処理では、保険準備遊技状態がセットされているか否かを判断する（Ｓ１８１）。その結果、保険準備遊技状態フラグがセットされていないと判断した場合には、そのまま保険実行処理を終了する。
【０１９０】
一方、保険準備遊技状態フラグがセットされていると判断した場合には、遊技回数カウンタのカウント値が２００回以上となっているか否かを判断する（Ｓ１８２）。その結果、遊技回数カウンタのカウント値が２００回以上となっていないと判断した場合には、そのまま保険実行処理を終了する。また、遊技回数カウンタのカウント値が２００回以上となっていると判断した場合には、遊技回数カウンタのカウント値が６００回以上となっているか否かを判断する（Ｓ１８３）。
【０１９１】
その結果、遊技回数カウンタのカウント値が６００回以上となっていると判断した場合には、保険準備遊技状態フラグとしてＡ２がセットされているか否かを判断し（Ｓ１８４）、Ａ２がセットされている場合には、返却実行フラグＡ２をセットする（Ｓ１８５）。また、保険準備遊技状態フラグとしてＡ２がセットされていない場合には、保険準備遊技状態フラグとしてＢ２がセットされているか否かを判断し（Ｓ１８６）、保険準備遊技状態フラグとしてＢ２がセットされている場合には、返却実行フラグＢ２をセットする（Ｓ１８７）。
【０１９２】
一方、ステップＳ１８３において遊技回数カウンタのカウント値が６００回以上でないと判断した場合、ステップＳ１８６において保険準備遊技状態フラグとしてＢ２がセットされていないと判断した場合には、保険準備遊技状態フラグとしてＡ１がセットされているか否かを判断する（Ｓ１８８）。その結果、保険準備遊技状態フラグとしてＡ１がセットされている場合には、返却実行フラグＡ１をセットする（Ｓ１８９）。また、保険準備遊技状態フラグとしてＡ１がセットされていない場合には、保険準備遊技状態フラグとしてＢ１がセットされているか否かを判断する（Ｓ１９０）。その結果、保険準備遊技状態フラグとしてＢ１がセットされていると判断した場合には、返却実行フラグＢ１をセットする（Ｓ１９１）。その後、遊技球返却処理を行って（Ｓ１９２）、保険実行処理を終了する。また、保険準備遊技状態フラグとしてＢ１がセットされていないと判断した場合には、そのまま保険実行処理を終了する。
【０１９３】
続いて、遊技球返却処理について説明する。図２３は、遊技球返却処理の手順を示すフローチャートである。図２３に示すように、遊技球返却処理では、返却実行フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ２０１）。その結果、返却実行フラグがセットされていないと判断した場合には、遊技球返却処理を終了する。
【０１９４】
また、返却実行フラグがセットされていると判断した場合には、返却実行フラグがＡ１であるか否かを判断する（Ｓ２０２）。その結果、返却実行フラグがＡ１であると判断した場合には、貸出カウンタのカウント数の１／４に相当する遊技球の返却を行う（Ｓ２０３）。このために、払出装置８５に対して送信する所定の払出信号を払出・発射ＲＡＭ８３における送信バッファにセットする。
【０１９５】
それから、保険遊技状態フラグＡ１をセットし（Ｓ２０４）、保険準備遊技状態フラグＡ１をクリアする（Ｓ２０５）。その後、カードユニット１００に送信するための保険遊技状態信号Ａ１を送信バッファにセットし（Ｓ２０６）、返却実行フラグをクリアして（Ｓ２２１）、遊技球返却処理を終了する。
【０１９６】
また、ステップＳ２０２において返却実行フラグがＡ１でないと判断した場合には、返却実行フラグがＡ２であるか否かを判断する（Ｓ２０７）。その結果、返却実行フラグがＡ２であると判断した場合には、貸出カウンタのカウント数の５／８に相当する遊技球の返却を行う（Ｓ２０８）。このために、払出装置８５に対して送信する所定の払出信号を払出・発射ＲＡＭ８３における送信バッファにセットする。
【０１９７】
それから、保険遊技状態フラグＡ２をセットし（Ｓ２０９）、保険準備遊技状態フラグＡ２をクリアする（Ｓ２１０）。その後、カードユニット１００に送信するための保険遊技状態信号Ａ２を送信バッファにセットし（Ｓ２１１）、返却実行フラグをクリアして（Ｓ２２１）、遊技球返却処理を終了する。
【０１９８】
さらに、ステップＳ２０７において返却実行フラグがＡ２でないと判断した場合には、返却実行フラグがＢ１であるか否かを判断する（Ｓ２１２）。その結果、返却実行フラグがＢ１であると判断した場合には、貸出カウンタのカウント数の１／２に相当する遊技球の返却を行う（Ｓ２１３）。このために、払出装置８５に対して送信する所定の払出信号を払出・発射ＲＡＭ８３における送信バッファにセットする。
【０１９９】
それから、保険遊技状態フラグＢ１をセットし（Ｓ２１４）、保険準備遊技状態フラグＢ１をクリアする（Ｓ２１５）。その後、カードユニット１００に送信するための保険遊技状態信号Ａ２を送信バッファにセットし（Ｓ２１６）、返却実行フラグをクリアして（Ｓ２２１）、遊技球返却処理を終了する。
【０２００】
また、ステップＳ２１２において返却実行フラグがＢ１でないと判断した場合には、返却実行フラグはＢ２である。この場合には、貸出カウンタのカウント数の３／４に相当する遊技球の返却を行う（Ｓ２１７）。このために、払出装置８５に対して送信する所定の払出信号を払出・発射ＲＡＭ８３における送信バッファにセットする。
【０２０１】
それから、保険遊技状態フラグＢ２をセットし（Ｓ２１８）、保険準備遊技状態フラグＢ２をクリアする（Ｓ２１９）。その後、カードユニット１００に送信するための保険遊技状態信号Ｂ２を送信バッファにセットし（Ｓ２２０）、返却実行フラグをクリアして（Ｓ２２１）、遊技球返却処理を終了する。
【０２０２】
続いて、保険解除処理について説明する。図２４は、保険解除処理の手順を示すフローチャートである。図２４に示すように、保険解除処理では、図１６に示すステップＳ１０５でセットされる大当りフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ２３１）。この結果、大当りフラグがセットされていると判断した場合には、大当りフラグおよび保険遊技状態関連フラグをクリアするとともに、保険解除信号をセットする（Ｓ２３２）。ここでクリアされる保険遊技状態関連フラグには、保険遊技状態フラグおよび保険準備遊技状態フラグが含まれる。
【０２０３】
また、ステップＳ２３１において大当りフラグがセットされていないと判断した場合には、現在の遊技状態が保険準備遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ２３３）。その結果、現在の遊技状態が保険準備遊技状態でないと判断した場合には、そのまま保険解除処理を終了する。
【０２０４】
一方、保険遊技準備状態であると判断した場合には、上皿６ａに遊技球があるか否かを判断する（Ｓ２３４）。上皿６ａに遊技球があるか否かは、遊技球検出センサＢＳから遊技球検出信号が送信されたか否かによって判断され、遊技球検出信号が送信された場合に、遊技球があると判断する。その結果、上皿６ａに遊技球がないと判断した場合には、待機タイマをたとえば５分（５００００ｍｓ）にセットし、保険解除フラグをセットして（Ｓ２３５）、保険解除処理を終了する。
【０２０５】
また、上皿６ａに遊技球があると判断した場合には、保険解除フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ２３６）。その結果、保険解除フラグがセットされていると判断した場合には、ステップＳ２３５で保険解除フラグがセットされた後、上皿６ａに遊技球が載置されて遊技者が遊技の意思をもったと判断することができるので、保険解除フラグをクリアして（Ｓ２３７）、保険解除処理を終了する。また、保険解除フラグがセットされていないと判断した場合には、そのまま保険解除処理を終了する。
【０２０６】
また、払出・発射ＣＰＵ８１におけるメイン制御処理には、定期的（たとえば２ｍｓごと）にタイマ割込処理が割込んで実行される。このタイマ割込処理について説明する。図２５はタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。図２５に示すように、タイマ割込処理では、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶されたプログラムを一旦退避させ（Ｓ２４１）、カードユニット通信処理を行う（Ｓ２４２）。カードユニット通信処理では、カードユニット１００との間における信号の送受信処理を行う。
【０２０７】
次に、計数スイッチ検出処理を行う（Ｓ２４３）。計数スイッチ検出処理では、払出装置８５に設けられた計数スイッチによって計数される遊技球の払出数を計数する処理を行う。計数スイッチ検出処理が済んだら、エラー検出処理を行う（Ｓ２４４）。払出装置８５には、払出状況を監視する払出状況監視装置が設けられている。エラー検出処理では、払出状況監視装置からエラー信号が送信された場合に、払出装置８５における払出を一旦中断させる中断信号を払出・発射ＲＡＭ８３における送信バッファに格納する。
【０２０８】
エラー検出処理が済んだら、払出ソレノイド駆動処理を行う（Ｓ２４５）。払出ソレノイド駆動処理では、払出装置８５における払出ソレノイドを駆動する払出ソレノイド駆動信号を払出・発射ＲＡＭ８３における送信バッファに格納する。払出ソレノイド駆動処理が済んだら、発射関連信号検知処理を行う（Ｓ２４６）。発射関連信号検知処理では、発射ハンドル６ｃに設けられた回転角度センサから送信される回転角信号に基づいて、発射装置８６に供給する電流の電流値を決定する。
【０２０９】
発射関連信号検知処理が済んだら、発射駆動処理を行う（Ｓ２４７）。発射駆動処理では、発射関連信号検知処理によって決定した電流値を発射ハンドル６ｃにおける発射モータの供給するための電流調整を行う。発射駆動処理が済んだら、出力処理を行う（Ｓ２４８）。出力処理では、払出・発射ＲＡＭ８３における送信バッファに格納された各種信号の出力を行う。
【０２１０】
出力処理が済んだら、タイマ更新処理を行う（Ｓ２４９）。タイマ更新処理については後に説明する。タイマ更新処理が済んだら、レジスタを復帰させて（Ｓ２５０）、タイマ割込処理終了する。
【０２１１】
続いて、タイマ更新処理について説明する。図２６は、タイマ更新処理の手順を示すフローチャートである。図２６に示すように、タイマ更新処理では、ステップＳ２３５でセットした待機タイマが０となっている否かを判断する（Ｓ２５１）。その結果、待機タイマが０となっていないと判断した場合には、タイマ更新処理を終了する。
【０２１２】
一方、待機タイマが０となっていると判断した場合には、保険解除フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ２５２）。ここで、保険解除フラグがセットされていないと判断した場合には、タイマ更新処理を終了する。また、保険解除フラグがセットされていると判断した場合には、保険遊技状態関連フラグをクリアし（Ｓ２５３）、保険解除フラグをクリアし（Ｓ２５４）、保険解除信号をセットして（Ｓ２５５）、タイマ更新処理を終了する。
【０２１３】
また、カードユニット１００におけるカードユニットＣＰＵ１１１では、パチンコ遊技機１における払出・発射制御回路８０から送信される信号を入力する際の信号入力処理を行っている。この信号入力処理について説明する。図２７は、カードユニットにおける信号入力処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１４】
図２７に示すように、カードユニット１００におけるカードユニットＣＰＵ１１１で行われる信号入力処理では、パチンコ遊技機１における払出・発射制御回路８０から保険遊技状態信号が送信され、保険遊技状態信号がＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ２６１）。その結果、保険遊技信号がＯＮとなっていないと判断した場合には、ステップＳ２７３に進む。
【０２１５】
一方、保険遊技状態信号がＯＮとなっていると判断した場合には、保険遊技状態信号はＡ１であるか否かを判断する（Ｓ２６２）。その結果、保険遊技状態信号がＡ１であると判断した場合には、保険制御状態フラグＡ１をセットする（Ｓ２６３）。それから、遊技球貸出単価を４円から３．５円に変更し（Ｓ２６４）、ステップＳ２７３に進む。
【０２１６】
また、保険遊技状態信号がＡ１でないと判断した場合には、保険遊技状態信号がＡ２であるか否かを判断する（Ｓ２６５）。その結果、保険遊技状態信号がＡ２であると判断した場合には、保険制御状態フラグＡ２をセットする（Ｓ２６６）。それから、遊技球貸出単価を４円から２．５円に変更し（Ｓ２６７）、ステップＳ２７３に進む。
【０２１７】
さらに、保険遊技状態信号がＡ２でないと判断した場合には、保険遊技状態信号がＢ１であるか否かを判断する（Ｓ２６８）。その結果、保険遊技状態信号がＢ１であると判断した場合には、保険制御状態フラグＢ１をセットする（Ｓ２６９）。それから、遊技球貸出単価を４円から３円に変更し（Ｓ２７０）、ステップＳ２７３に進む。
【０２１８】
そして、保険遊技状態信号がＢ１でないと判断した場合には、保険遊技状態信号がＢ２であるので、保険制御状態フラグＢ２をセットする（Ｓ２７１）。それから、遊技球貸出単価を４円から２円に変更し（Ｓ２７２）、ステップＳ２７３に進む。
【０２１９】
続いて、パチンコ遊技機１における払出・発射制御回路８０から保険解除信号が外部出力端子板２７を介して送信され、大当り信号がＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ２７３）。その結果、保険解除信号がＯＮとなってない場合には、そのまま信号入力処理を終了する。また、保険解除信号がＯＮとなっている場合には、保険制御状態フラグをＯＦＦにし（Ｓ２７４）、遊技球貸出単価を４円に設定して（Ｓ２７５）、信号入力処理を終了する。
【０２２０】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、大当り遊技状態に移行すると、遊技者は、大量の遊技球を獲得できるが、大当り遊技状態に移行しない場合には、遊技球を損失することになる。このように、大当り遊技状態に移行していないときに、遊技者における遊技球の損失を軽減するための保険機能が設けられている。以下、この保険機能への加入から保険機能の発動、さらには保険機能の解除について説明する。
【０２２１】
パチンコ遊技機１における表示領域１６ａでは、図４に示す装飾図柄Ｄの変動表示が行われていないデモ画面が表示される際、図２８（ａ）に示すように、「レスキューペイ機能説明」画面が表示される。レスキューペイ機能説明画面では、キャラクタＭが表示されるとともに、保険機能としてのレスキューペイの説明を行う。レスキューペイ機能説明画面には、「大はまりしても大丈夫！レスキューペイに加入すれば救済されます。それでは実際に試してみよう。選択ボタンをＰＵＳＨ！」というメッセージを表示して、遊技者に対して、保険機能が存在することを報知し、操作ボタン２９の操作を促す。ここで、操作ボタン２９が一定時間操作されない場合には、デモ画面表示に切り替わり、デモ画面表示が一定時間継続すると、再びレスキューペイ機能説明画面が表示される。以後、レスキューペイ機能画面が表示されている際に操作ボタン２９が操作されるか、装飾図柄Ｄの変動表示が開始するまでこれらの表示が繰り返される。
【０２２２】
ここで、レスキューペイ機能説明画面が表示されているときに、遊技者が操作ボタン２９を操作すると、図２８（ｂ）に示すように、レスキューペイプラン選択画面が表示される。表示領域１６ａに表示されるレスキューペイプラン選択画面には、保険プランＡ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２が表示され、各プランの特典の説明が表示される。たとえばプランＡ１では、「保険球１２５球、レスキューペイ発動２００Ｇ、レスキューペイ発動後の貸し球単価３．５円（１球）、レスキューペイ発動後、使用した遊技球の１／４返却」のメッセージが表示される。こうして、遊技者に対して、救済機能を受けるために必要な遊技球数および救済機能の内容を説明する。
【０２２３】
また、レスキューペイ選択画面では、カーソルＣが表示されており、一定時間間隔をおいて各保険プランの選択位置を指しながら移動している。ここで、レスキューペイ選択画面が表示されてから一定時間操作ボタン２９の操作がない場合には、デモ画面が表示される。また、カーソルＣが位置しているいずれかの保険プランを指しているときに遊技者が操作ボタン２９を操作して保険プランを選択すると、図２８（ｃ）に示すように、キャラクタＭが再表示されるとともに、選択された保険プランが表示される。図２８（ｃ）に示す例では、保険プランＡ１が選択されており、保険プランＡ１の内容が表示されている。さらに、キャラクタＭが保険プランについての補足説明を行う吹出表示がなされる。
【０２２４】
続いて、図２９（ａ）に示すように、保険プランＡ１の内容が表示されたまま、キャラクタＭから発せられるメッセージが「Ａ１プランでよろしいですか？よろしければボタンをＰＵＳＨ！」という表示に変わり、操作ボタン２９の操作を促す。その後、遊技者が操作ボタン２９を操作する保険プランＡ１への加入が決定する。このとき、取込口開閉装置７における取込口７Ａを開放して、上皿６ａ上にある遊技球のうちの１２５球の保険料を徴収する。また、図２９（ｂ）に示すように、表示領域１６ａには「プランＡ１をセットしました」という表示がなされ、保険プランＡ１に加入したことを遊技者に報知する。一方、一定時間操作ボタン２９の操作がない場合には、デモ画面に切り替わる。
【０２２５】
保険プランＡ１に加入した後は、図３０（ａ）に示すように、装飾図柄Ｄの可変表示が行われている間、表示領域１６ａの右下隅に「プランＡ１セット中」の表示がなされ、保険プランＡ１に加入していることを遊技者に報知している。その後、図３０（ｂ）に示すように、表示領域１６ａの右下隅には、救済発動までの特別図柄Ｊ（図４）の変動表示回数が「Ｇ」を単位として表示される。なお、特別図柄Ｊの変動表示回数は、装飾図柄Ｄの変動表示回数と同一となっている。図３０（ｂ）に示す例では、「レスキューペイまで１Ｇ」という表示がなされ、特別図柄Ｊが１回変動表示することによって救済が発動することが報知されている。
【０２２６】
その後、救済発動までの特別図柄Ｊの変動表示回数に到達すると、図３０（ｃ）に示すように、表示領域１６ａの右下隅には、「レスキュー発動まで０Ｇ」という表示がなされる。その後、図３１（ａ）に示すように、表示領域１６ａの中央に「レスキュー発動」の文字が表示され、救済が発動することが報知される。
【０２２７】
救済が発動すると、図３１（ｂ）に示すように、表示領域１６ａに救済が発動される旨、およびその救済内容が表示される。具体的には、キャラクタＭが表示されるとともに、「レスキューペイが発動しました。２００Ｇ間に使った遊技球のうち、１／４の価値である遊技球を返却しまう。また、以後の遊技において、１球３．５円で貸し出します。」というメッセージが表示される。
【０２２８】
それ以後は、図３１（ｃ）に示すように、特別図柄Ｊが変動表示される際には、表示領域１６ａの右下隅には、「レスキュー発動中」の文字が表示される。こうして、救済が発動している状態であることを遊技者に報知している。
【０２２９】
また、保険に加入した後であっても、遊技者が遊技を継続する意思を持たず、遊技を終了してしまうことがある。このように、遊技者が遊技を継続する意思を持たない場合には、保険が解除される。その流れについて説明すると、図３２（ａ）に示すように、保険プランに加入した後、表示領域１６ａの右下隅に救済発動までの特別図柄Ｊの変動表示回数が表示される。図３２（ａ）に示す例では、「レスキュー発動まで１００Ｇ」と表示され、特別図柄Ｊの変動表示が１００回行われた後に救済が発動することが報知されている。
【０２３０】
このとき、上皿６ａに設けられた遊技球検出センサＢＳでは、上皿６ａに載置されている遊技球を検出している。ここで、遊技球検出センサＢＳによって遊技球が検出されないときには、保険解除処理によって待機タイマが作動する。この待機タイマによって所定時間、たとえば５分間が計測されてなお遊技球検出センサＢＳによって遊技球が検出されない場合には、遊技者が遊技を継続する意思をもたず、遊技を終了したと考えられる。この場合には、保険加入状態としておくことが適切ではないので、保険プランを解除する。
【０２３１】
遊技球検出センサＢＳによって遊技球が検出されない状態が５分間継続した後、保険プランを解除する際には、図３２（ｂ）に示すように、表示領域１６ａの右下隅に「レスキューペイ解除します」という表示がなされる。こうして、保険プランが解除されることを報知する。仮に、遊技者は遊技継続の意思があるにもかかわらず、保険プランが解除されそうなっていることをこの報知によって知った場合には、上皿６ａに遊技球を載置することにより、保険プランは解除されることなく継続する。
【０２３２】
図３２（ｂ）に示す表示がなされてなお、遊技球検出センサＢＳによって遊技球が検出されない場合には、保険プランが解除される。保険プランが解除されると、図３２（ｃ）に示すように、表示領域１６ａにおける右下隅の表示がなくなり、保険プランが解除されたことを知らせている。
【０２３３】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１においては、大当り遊技状態に移行する以前に遊技者が選択した保険プランに対応する天井回数に特別図柄Ｊの変動回数が到達した際に、保険プランに応じた救済が発動し、貸球単価の変更が行われる。救済が発動した後の貸球単価は、救済が発動する前の貸球単価よりも廉価となっている。パチンコ遊技機１は、遊技球を貸し出す貸出単価を、低くさせる信号をカードユニット１００に出力する。このため、大当り遊技状態に移行しない場合であっても、特別図柄Ｊの変動回数が保険プランに対応した天井回数に到達することにより、遊技球の貸出単価が通常貸出単価よりも低い特別貸出単価となる。したがって、大当り遊技状態に移行するまでに多くの遊技球の借り入れを行うことができない遊技者に対しても、通常遊技状態が長時間継続したことに対する救済を図ることができ、もって遊技者間における不平等を解消することができる。
【０２３４】
また、遊技者によって操作ボタン２９が操作されたときに、複数の保険プランＡ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２の中から１つの保険プランを選択することができる。このため、遊技者の嗜好に応じた保険プランを設定することができるので、その分、遊技性の幅を広くすることができる。さらに、保険プランによる救済が発動した場合には、遊技球の貸出単価が低くなるので、遊技者を長時間遊技させるようにすることができる。
【０２３５】
さらに、保険プランに加入した状態であって、大当り遊技状態に移行する以前に、特別図柄Ｊの変動表示回数が、加入した保険プランに対応する天井回数に到達した場合に、保険プランに対応した遊技球の貸球単価が設定される。ここで、保険プランに加入するに際し、遊技者は、操作ボタン２９を操作する際の操作態様に応じて、複数の保険プランの中から１つの保険プランを選択することができる。このため、保険プランによる救済が発動した場合には、遊技者が選択したプランに対応した利益を遊技者に与えることができる。したがって、遊技者の嗜好に応じた救済内容を設定することができるので、遊技者に与える安心感を大きくすることができ、その分、遊技性の幅を広くすることができる。
【０２３６】
また、このときの遊技者の利益が遊技者に対する遊技球の払い戻しである。このため、遊技者が遊技球を喪失した際における遊技者に与える喪失感を低減することができる。しかも、保険プランに加入してから保険プランによる救済が発動するまでに遊技に用いた遊技球数に基づいて、払い戻し遊技球数を決定している。このため、保険プランに加入してから保険プランによる救済が発動するまでに喪失した遊技球の一部または全部が払い戻されるので、遊技者は、安心して遊技を行うことができる。
【０２３７】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、保険プランによる救済が発動しているときに大当り遊技状態に移行した場合には、遊技球の貸出単価を通常貸出単価に設定するようにしている。このため、保険プランによる救済が発動した後の遊技者に対する過剰な救済措置の付与を防止することができる。また、保険プランに加入し、保険プランによる救済が発動する前でも、大当り遊技状態に移行することによって保険プランが解約される。この場合には、大当り遊技状態に移行することによって保険プランによる救済が発動することがないので、救済措置を受けられるか否かについても遊技者の興味の対象とさせることができる。したがって、その分遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【０２３８】
さらに、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、複数の保険プランとして、保険プランに加入してから保険プランによる救済が発動するまでに必要とする特別図柄Ｊの変動表示回数が２００回または６００回と複数設定されているとともに、これらの変動表示回数に対応する遊技球の徴収球数が設定されている。このため、遊技者の嗜好に応じて、遊技球単価が低くなるまでの特別図柄Ｊの変動表示回数およびそのための遊技球の徴収球数を選択することができる。したがって、その遊技者個々の嗜好に応じた救済措置を遊技者に与えることができる。
【０２３９】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、保険プランに加入しているときに、遊技者による遊技継続の意思がないと判断した場合に、保険プランを解約するようにしている。このため、複数台の遊技機の中から１台の遊技機を選択して遊技する場合に、各遊技機における通常遊技状態の継続量の多寡にかかわらず、保険プランに加入していない状態となっていることが多くなる。よって、通常遊技状態時の遊技球の損失に対する救済を図りながら、複数台の遊技機の中から１台の遊技機を選択して遊技する場合であっても、通常遊技状態の継続量の多寡にかかわらず、遊技機の稼働の低下を防止することができる。
【０２４０】
また、遊技者の遊技継続意思を上皿６ａに載置された遊技球の有無によって判断している。パチンコ遊技機１では、遊技者が遊技を行っている際には、上皿６ａには遊技球が載置されていることがほとんどである。この場合には、当然遊技者は遊技を継続する意思を有していると判断することができる。このため、上皿６ａに載置された遊技球を検出することにより、遊技者による遊技継続の意思を判断することができる。
【０２４１】
さらに、上皿６ａに遊技球が載置されていない場合であっても、その時間が短時間であれば、たとえば遊技球を借りるための紙幣の両替を行ったり、所用を済ませたりするために短時間遊技機を離れることが想定される。ここで、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、上皿６ａに載置された遊技球が検出されない時間が所定時間経過した場合に、遊技者による遊技継続の意思がないと判断している。このため、さらに精度よく遊技者の遊技継続の意思を判断することができる。
【０２４２】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。本実施形態では、上記第１の実施形態と比較して、保険プランによる救済が発動した際の救済の方法が主に相違している。以下、その相違点を中心として、本実施形態について説明する。
【０２４３】
図３３は、メインＲＯＭ３２に記憶された保険パターン決定テーブルを示す図である。図３３に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機における保険パターン決定テーブルには、保険発動条件が満たされて救済が発動した際に保険内容として、遊技球の変更率のほか、返却度数が記憶されている。このように、本実施形態では、保険内容が遊技球の返却でなくカードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰへの記憶度数の加算によって行われる。
【０２４４】
具体的に、保険プランＡ１では、設定額が１２５球に対して、天井２００ゲーム（２００Ｇ）、遊技球の貸出金額変更率が４円から３．５円、返却度数が使用度数の１／４に設定されている。ここでの使用度数とは、保険プランに加入した後にカードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰが使用された度数を意味する。プリペイドカードＰに記憶される度数は、１度数１００円で加算される。また、１度数によって２５個の遊技球を借り入れすることができる。
【０２４５】
また、保険プランＡ２では、保険プランＡ１と比較して、設定額は同額であるが、天井が高く６００Ｇとされている。その一方、保険内容として、遊技球の貸出変更率は２．５円と安くなり、返却度数が使用度数の５／８と大きくなっている。したがって、保険プランＡ２は、設定額が同一である保険プランＡ１と比較して、天井が高くて保険発動条件を満たす可能性が低い分、保険内容が充実した内容となっている。
【０２４６】
また、保険プランＢ１では、保険プランＡ１と比較して、設定額が２５０球（１０００円）と高くなっている。また、天井は、保険プランＡ１と同一であるが、保険内容として、遊技球の貸出変更率は３円と安くなり、返却度数が使用度数の１／２と大きくなっている。したがって、保険プランＢ１は、保険プランＡ１と比較して、設定額が高くなっている分、天井が同一であっても、保険内容が充実した内容となっている。
【０２４７】
さらに、保険プランＢ２では、保険プランＡ１と比較して、設定額が２５０球（１０００円）と高くなっている。また、天井が、保険プランＡ１よりも高い６００Ｇであり、保険内容として、遊技球の貸出変更率は２円と安くなり、返却度数が使用度数の３／４と大きくなっている。したがって、保険プランＢ２は、保険プランＡ１と比較して、設定額および天井が高くなっている分、保険内容が一層充実した内容となっている。
【０２４８】
また、本実施形態に係るカードユニット１００におけるカードユニットＲＡＭ１１３には、併設されたパチンコ遊技機１における遊技回数を計数する遊技回数カウンタが設けられている。カードユニットＣＰＵ１１１は、変動表示終了回数計数手段を構成する。また、パチンコ遊技機１におけるメインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における送信バッファに図柄停止コマンドを格納する際に、図柄確定信号も格納する。メインＣＰＵ３１は、格納した図柄確定信号および大当り遊技状態に移行する際にメインＲＡＭ３３に格納する大当り信号をカードユニット１００におけるカードユニット制御回路１１０に送信する。
【０２４９】
続いて、本実施形態における特徴的な処理として、払出・発射ＣＰＵ８１において行われる保険料徴収処理について説明する。図３４は、本実施形態における保険料徴収処理の手順を示すフローチャートである。図３４に示すように、保険料徴収処理では、払出・発射ＲＡＭ８３に保険料徴収フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３０１）。その結果、保険料徴収フラグがセットされていないと判断した場合には、そのまま保険料徴収処理を終了する。
【０２５０】
また、保険料徴収フラグがセットされていると判断した場合には、払出・発射ＲＡＭ８３にセットされている保険料徴収フラグがＡ（Ａ１またはＡ２）であるか否かを判断する（Ｓ３０２）。その結果、保険料徴収フラグがＡであると判断した場合には、取込口開閉装置７によって取込口７Ａを開放し、上皿６ａに載置された遊技球の球数を取り込む。ここで、取り込み口開閉装置７から取り込まれた遊技球の取込球数を取込球計数スイッチ６Ｓから出力された検出信号に基づいて計数し、取込球数が１２５球以上であるか否かを判断する（Ｓ３０３）。
【０２５１】
その結果、取込球数が１２５球以上であると判断した場合には、取込口開閉装置７の取込口７Ａを閉鎖し、遊技球の取込を終了するとともに、取り込んだ１２５球の遊技球を徴収する（Ｓ３０４）。その後、払出・発射ＲＡＭ８３にセットされている保険料徴収フラグがＡ１であるか否かを判断する（Ｓ３０５）。その結果、払出・発射ＲＡＭ８３にセットされている保険料徴収フラグがＡ１である場合には、保険準備遊技状態フラグＡ１をセットする（Ｓ３０６）とともに、保険準備遊技状態信号Ａ１をセットする（Ｓ３０７）。また、払出・発射ＲＡＭ８３にセットされている保険料徴収フラグがＡ１でない場合には、払出・発射ＲＡＭ８３にセットされている保険料徴収フラグがＡ２であるので、保険準備遊技状態フラグＡ２をセットする（Ｓ３０８）とともに、保険準備遊技状態信号Ａ２をセットする（Ｓ３０９）。
【０２５２】
続いて、遊技回数カウンタをクリアするとともに、貸出遊技球カウンタをクリアする（Ｓ３１０）。その後、保険料徴収フラグをクリアして（Ｓ３１１）、保険料徴収処理を終了する。また、ステップＳ３０３において取込球数が１２５球以上でないと判断した場合には、取り込んだ球数の遊技球を上皿６ａに返却し、保険料徴収フラグをクリアして（Ｓ３１１）、保険料徴収処理を終了する。
【０２５３】
また、ステップＳ３０２において、保険料徴収フラグがＡでないと判断した場合には、保険料徴収フラグはＢである。このとき、取込口開閉装置７によって取込口７Ａを開放し、上皿６ａに載置された遊技球の球数を取り込む。ここで、取り込み口開閉装置７から取り込まれた遊技球の取込球数を取込球計数スイッチ６Ｓから出力された検出信号に基づいて計数し、取込球数が２５０球以上であるか否かを判断する（Ｓ３１２）。
【０２５４】
その結果、取込球数が２５０球以上であると判断した場合には、取込口開閉装置７の取込口７Ａを閉鎖し、遊技球の取込を終了するとともに、取り込んだ２５０球の遊技球を徴収する（Ｓ３１３）。その後、払出・発射ＲＡＭ８３にセットされている保険料徴収フラグがＢ１であるか否かを判断する（Ｓ３１４）。その結果、払出・発射ＲＡＭ８３にセットされている保険料徴収フラグがＢ１である場合には、保険準備遊技状態フラグＢ１をセットするとともに（Ｓ３１５）保険準備遊技状態信号Ｂ１をセットする（Ｓ３１６）。また、払出・発射ＲＡＭ８３にセットされている保険料徴収フラグがＢ１でない場合には、払出・発射ＲＡＭ８３にセットされている保険料徴収フラグがＢ２であるので、保険準備遊技状態フラグＢ２をセットする（Ｓ３１７）とともに、保険準備遊技状態信号Ｂ２をセットする（Ｓ３１８）。
【０２５５】
続いて、遊技回数カウンタをクリアするとともに、貸出遊技球カウンタをクリアする（Ｓ３１０）。その後、保険料徴収フラグをクリアして（Ｓ３１１）、保険料徴収処理を終了する。また、ステップＳ３１２において取込球数が２５０球以上でないと判断した場合には、取り込んだ球数の遊技球を上皿６ａに返却し、保険料徴収フラグをクリアして（Ｓ３１１）、保険料徴収処理を終了する。
【０２５６】
次に、保険解除処理について説明する。図３５は、保険解除処理の手順を示すフローチャートである。図３５に示すように、保険解除処理では、図１６に示すステップＳ１０５でセットされる大当りフラグがセットされているか否かを判断し（Ｓ３３１）、大当りフラグがセットされている場合には、保険準備遊技状態フラグをクリアして（Ｓ３３２）、保険解除処理を終了する。また、大当りフラグがセットされていないと判断した場合には、そのまま保険解除処理を終了する。
【０２５７】
続いて、カードユニット１００における信号入力処理について図３６を参照して説明する。図３６に示すように、信号入力処理では、最初に保険準備制御処理を行い（Ｓ３４１）、続いて、保険実行処理を行う（Ｓ３４２）。これらの保険準備制御処理および保険実行処理については、後に説明する。
【０２５８】
続いて、パチンコ遊技機１における主制御回路３０から大当り信号が外部出力端子板２７を介して送信され、大当り信号がＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ３４３）。その結果、大当り信号がＯＮとなってない場合には、そのまま信号入力処理を終了する。また、大当り信号がＯＮとなっている場合には、保険制御状態関連フラグをＯＦＦにする（Ｓ３４４）。その後、遊技球貸出単価を４円に設定し（Ｓ３４５）、信号入力処理を終了する。
【０２５９】
続いて、保険準備制御処理の手順について説明する。図３７は、保険準備制御処理の手順を示すフローチャートである。図３７に示すように、保険準備制御処理では、パチンコ遊技機１から図柄確定信号が送信され、図柄確定信号がＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ３５１）。その結果、図柄確定信号がＯＮとなっていると判断した場合には、遊技回数カウンタに１を加算する（Ｓ３５２）。また、図柄確定信号がＯＮとなっていないと判断した場合には、そのままステップＳ３５３に進む。
【０２６０】
次に、球貸処理を実行しているか否かを判断する（Ｓ３５３）。ここで、球貸処理を実行していると判断した場合には、保険準備制御中であるか否かを判断する（Ｓ３５４）。その結果、保険準備制御中であると判断した場合には、使用度数カウンタに１を加算する（Ｓ３５５）。また、ステップＳ３５３で球貸処理を実行していないと判断した場合、ステップＳ３５４で保険準備制御中でないと判断した場合には、そのままステップＳ３５６に進む。
【０２６１】
続いて、パチンコ遊技機１から保険準備遊技信号が送信されて、保険準備遊技信号がＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ３５６）。その結果、保険準備遊技信号がＯＮとなっていないと判断した場合には、そのまま保険準備制御処理を終了する。また、保険準備遊技信号がＯＮとなっていると判断した場合には、保険準備遊技信号がＡ１であるか否かを判断する（Ｓ３５７）。
【０２６２】
その結果、保険準備遊技信号がＡ１である場合には、保険準備制御状態フラグＡ１をセットする（Ｓ３５８）。それから、遊技回数カウンタおよび使用度数カウンタをクリアして（Ｓ３５９）、保険準備制御処理を終了する。また、保険準備遊技信号がＡ１でない場合には、保険準備遊技信号がＡ２であるか否かを判断する（Ｓ３６０）。
【０２６３】
ここで、保険準備遊技信号がＡ２である場合には、保険準備制御状態フラグＡ２をセットする（Ｓ３６１）。それから、遊技回数カウンタおよび使用度数カウンタをクリアして（Ｓ３５９）、保険準備制御処理を終了する。また、保険準備遊技信号がＡ２でない場合には、保険準備遊技信号がＢ１であるか否かを判断する（Ｓ３６２）。
【０２６４】
その結果、保険準備遊技信号がＢ１である場合には、保険準備制御状態フラグＢ１をセットする（Ｓ３６３）。それから、遊技回数カウンタおよび使用度数カウンタをクリアして（Ｓ３５９）、保険準備制御処理を終了する。また、保険準備遊技信号がＢ１でない場合には、保険準備遊技信号がＢ２であるので、保険準備制御状態フラグＢ２をセットする（Ｓ３６４）。それから、遊技回数カウンタおよび使用度数カウンタをクリアして（Ｓ３５９）、保険準備制御処理を終了する。
【０２６５】
続いて、保険実行処理について説明する。図３８は、保険実行処理の手順を示すフローチャートである。図３８に示すように、保険実行処理では、保険準備制御状態フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３７１）。その結果、保険準備制御状態フラグがセットされていないと判断した場合には、そのまま保険実行処理を終了する。
【０２６６】
一方、保険準備制御状態フラグがセットされていると判断した場合には、遊技回数カウンタのカウント値が２００回以上となっているか否かを判断する（Ｓ３７２）。その結果、遊技回数カウンタのカウント値が２００回以上となっていないと判断した場合には、そのまま保険実行処理を終了する。また、遊技回数カウンタのカウント値が２００回以上となっていると判断した場合には、遊技回数カウンタのカウント値が６００回以上となっているか否かを判断する（Ｓ３７３）。
【０２６７】
その結果、遊技回数カウンタのカウント値が６００回以上となっていると判断した場合には、保険準備制御状態フラグとしてＡ２がセットされているか否かを判断する（Ｓ３７４）。その結果、保険準備制御状態フラグとしてＡ２がセットされている場合には、保険準備制御状態フラグＡ２がセットされた後カードユニット１００で使用されたプリペイドカードＰの使用度数の５／８を返却する（Ｓ３７５）。このときの使用度数は、使用度数カウンタのカウント数である。また、使用度数の返却は、カードユニット１００に挿入されているプリペイドカードＰに記憶度数を書き込むことによって行われる。それから、保険準備制御状態フラグＡ２をクリアし（Ｓ３７６）、続いて保険制御状態フラグＡ２をセットし（Ｓ３７７）、遊技球貸出単価を４円から２．５円に変更して（Ｓ３７８）、保険実行処理を終了する。
【０２６８】
また、ステップＳ３７４において、保険準備制御状態フラグとしてＢ２がセットされているか否かを判断する（Ｓ３７９）。その結果、保険準備制御状態フラグとしてＢ２がセットされていると判断した場合には、保険準備制御状態フラグＢ２がセットされた後カードユニット１００で使用されたプリペイドカードＰの使用度数の３／４を返却する（Ｓ３８０）。それから、保険準備制御状態フラグＢ２をクリアし（Ｓ３８１）、続いて保険制御状態フラグＢ２をセットし（Ｓ３８２）、遊技球貸出単価を４円から２円に変更して（Ｓ３８３）、保険実行処理を終了する。
【０２６９】
さらに、ステップＳ３７９において保険準備制御状態フラグとしてＢ２がセットされていないと判断した場合には、保険準備制御状態フラグとしてＡ１セットがされているか否かを判断する（Ｓ３８４）。また、ステップＳ３７３において、遊技回数カウンタのカウント値が６００回以上でないと判断した場合にも、保険準備制御状態フラグとしてＡ１セットがされているか否かを判断する（Ｓ３８４）。
【０２７０】
その結果、保険準備制御状態フラグとしてＡ１セットがされていると判断した場合には、保険準備制御状態フラグＡ１がセットされた後カードユニット１００で使用されたプリペイドカードＰの使用度数の１／４を返却する（Ｓ３８５）。それから、保険準備制御状態フラグＡ１をクリアし（Ｓ３８６）、続いて保険制御状態フラグＡ１をセットし（Ｓ３８７）、遊技球貸出単価を４円から３．５円に変更して（Ｓ３８８）、保険実行処理を終了する。
【０２７１】
一方、保険準備制御状態フラグとしてＡ１セットがされていないと判断した場合には、保険準備遊技状態フラグとしてＢ１がセットされているか否かを判断する（Ｓ３８９）。その結果、保険準備遊技状態フラグとしてＢ１がセットされていると判断した場合には、保険準備制御状態フラグＢ１がセットされた後カードユニット１００で使用されたプリペイドカードＰの使用度数の１／２を返却する（Ｓ３９０）。それから、保険準備制御状態フラグＢ１をクリアし（Ｓ３９１）、続いて保険制御状態フラグＢ１をセットし（Ｓ３９２）、遊技球貸出単価を４円から３円に変更して（Ｓ３９３）、保険実行処理を終了する。また、ステップＳ３８９において保険準備遊技状態フラグとしてＢ１がセットされていないと判断した場合には、そのまま保険実行処理を終了する。
【０２７２】
また、本実施形態では、上記第１の実施形態と同様、図２８〜図３１に示す画像が、パチンコ遊技機１における遊技領域１６ａに表示される。ただし、図２８（ｂ），（ｃ）図２９（ａ）における「使用した遊技球の１／４返却」の文字に代えて「使用した度数の１／４返却」の文字が表示される。また図２８（ｂ）における「使用した遊技球の１／２返却」の文字に代えて「使用した度数の１／２返却」の文字が表示される。さらに、図３１（ｂ）における「２００Ｇ間に使った遊技球のうち、１／４の価値である遊技球を返却します」の文字に代えて、「２００Ｇ間に使った度数のうち、１／４の価値である遊技球を返却します」の文字が表示される。
【０２７３】
このように、本実施形態に係るカードユニット１００においては、パチンコ遊技機１において遊技状態が大当り遊技状態に移行する以前に遊技者が選択した保険プランに対応する天井回数に特別図柄Ｊの変動回数が到達した際に、保険プランに応じた救済が発動し、貸球単価の変更が行われる。救済が発動した後の貸球単価は、救済が発動する前の貸球単価よりも廉価となっている。このため、パチンコ遊技機１において遊技状態が大当り遊技状態に移行しない場合であっても、特別図柄Ｊの変動回数が保険プランに対応した天井回数に到達することにより、遊技球の貸出単価が通常貸出単価よりも低い特別貸出単価となる。したがって、大当り遊技状態に移行するまでに多くの遊技球の借り入れを行うことができない遊技者に対しても、通常遊技状態が長時間継続したことに対する救済を図ることができ、もって遊技者間における不平等を解消することができる。
【０２７４】
また、遊技者によって操作ボタン２９が操作されたときに、複数の保険プランＡ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２の中から１つの保険プランを選択することができる。このため、遊技者の嗜好に応じた保険プランを設定することができるので、その分、遊技性の幅を広くすることができる。さらに、保険プランによる救済が発動した場合には、遊技球の貸出単価が低くなるので、遊技者を長時間遊技させるようにすることができる。
【０２７５】
さらに、保険プランに加入した状態であって、パチンコ遊技機１において大当り遊技状態に移行する以前に、特別図柄Ｊの変動表示回数が、加入した保険プランに対応する天井回数に到達した場合に、保険プランに対応した遊技球の貸球単価が設定される。ここで、保険プランに加入するに際し、遊技者は、操作ボタン２９を操作する際の操作態様に応じて、複数の保険プランの中から１つの保険プランを選択することができる。このため、保険プランによる救済が発動した場合には、遊技者が選択したプランに対応した利益を遊技者に与えることができる。したがって、遊技者の嗜好に応じた救済内容を設定することができるので、遊技者に与える安心感を大きくすることができ、その分、遊技性の幅を広くすることができる。
【０２７６】
また、このときの遊技者の利益が、カードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰに対する記憶度数の書き込みである。このため、遊技者がプリペイドカードＰに書き込まれた記憶度数を喪失した際における遊技者に与える喪失感を低減することができる。しかも、保険プランに加入してから保険プランによる救済が発動するまでに消費した記憶度数に基づいて、プリペイドカードＰに書き込む記憶度数を決定している。このため、保険プランに加入してから保険プランによる救済が発動するまでに喪失したプリペイドカードＰに書き込まれた記憶度数が書き込まれるので、遊技者は、安心して遊技を行うことができる。
【０２７７】
また、本実施形態に係るカードユニット１００では、保険プランによる救済が発動しているときに、パチンコ遊技機１において大当り遊技状態に移行した場合には、遊技球の貸出単価を通常貸出単価に設定するようにしている。このため、保険プランによる救済が発動した後の遊技者に対する過剰な救済措置の付与を防止することができる。また、保険プランに加入し、保険プランによる救済が発動する前でも、大当り遊技状態に移行することによって保険プランが解約される。この場合には、大当り遊技状態に移行することによって保険プランによる救済が発動することがないので、救済措置を受けられるか否かについても遊技者の興味の対象とさせることができる。したがって、その分遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【０２７８】
さらに、本実施形態に係るカードユニット１００では、複数の保険プランとして、保険プランに加入してから保険プランによる救済が発動するまでに必要とするパチンコ遊技機１における特別図柄Ｊの変動表示回数が２００回または６００回と複数設定されているとともに、これらの変動表示回数に対応する遊技球の徴収球数が設定されている。このため、遊技者の嗜好に応じて、遊技球単価が低くなるまでの特別図柄Ｊの変動表示回数およびそのための遊技球の徴収球数を選択することができる。したがって、その遊技者個々の嗜好に応じた救済措置を遊技者に与えることができる。
【０２７９】
（第３の実施形態）
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。本実施形態では、上記第２の実施形態と比較して、保険プランへの加入態様が主に相違している。以下、その相違点を中心として、本実施形態について説明する。
【０２８０】
上記第２の実施形態では、保険パターン決定テーブルがパチンコ遊技機１における主制御回路３０のメインＲＯＭ３２に記憶されているが、本実施形態では、カードユニット１００におけるカードユニットＲＯＭ１１２に保険パターン決定テーブルが記憶されている。図３９は、カードユニットＲＯＭ１１２に記憶された保険パターン決定テーブルを示す図である。図３９に示すように、本実施形態に係るカードユニット１００における保険パターン決定テーブルには、保険プランに加入するための設定額として、カードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰから徴収される記憶度数が記憶されている。また、保険発動条件を満たす条件である天井および使用度数カウンタのカウント数が記憶されている。保険発動条件が満たされて救済が発動した際に保険内容として、遊技球の変更率のほか、返却度数が記憶されている。
【０２８１】
具体的に、保険プランＡ１では、設定額が５度数（５００円）に対して、天井２００ゲーム（２００Ｇ）、使用度数カウンタのカウント数８０、遊技球の貸出金額変更率が４円から３．５円、返却度数が使用度数の１／４に設定されている。ここでの設定額における度数とは、カードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰに記憶された記憶度数から徴収される度数を意味する。
【０２８２】
また、保険プランＡ２では、保険プランＡ１と比較して、設定額は同額であるが、天井が高く６００Ｇ、使用度数カウンタのカウント数が大きく２４０とされている。その一方、保険内容として、遊技球の貸出変更率は２．５円と安くなり、返却度数が使用度数の５／８と大きくなっている。したがって、保険プランＡ２は、設定額が同一である保険プランＡ１と比較して、天井が高くて保険発動条件を満たす可能性が低い分、保険内容が充実した内容となっている。
【０２８３】
また、保険プランＢ１では、保険プランＡ１と比較して、設定額が１０度数（１０００円）と高くなっている。また、天井および使用度数カウンタのカウント数は、保険プランＡ１と同一であるが、保険内容として、遊技球の貸出変更率は３円と安くなり、返却度数が使用度数の１／２と大きくなっている。したがって、保険プランＢ１は、保険プランＡ１と比較して、設定額が高くなっている分、天井および使用度数カウンタのカウント数が同一であっても、保険内容が充実した内容となっている。
【０２８４】
さらに、保険プランＢ２では、保険プランＡ１と比較して、設定額が１０度数（１０００円）と高くなっている。また、天井が、保険プランＡ１よりも高い６００Ｇ、および使用度数カウンタのカウント数が保険プランＡ１よりも多い２４０であり、保険内容として、遊技球の貸出変更率は２円と安くなり、返却度数が使用度数の３／４と大きくなっている。したがって、保険プランＢ２は、保険プランＡ１と比較して、設定額および天井が高くなっている分、保険内容が一層充実した内容となっている。
【０２８５】
続いて、本実施形態における特徴的な処理として、カードユニットＣＰＵ１１１において行われる保険プラン選択処理について説明する。図４０は、保険プラン選択処理の手順を示すフローチャートである。図４０に示すように、保険プラン選択処理では、保険ボタンがＯＮされているか否かを判断する（Ｓ４０１）。保険ボタンがＯＮされているか否かは、タッチボタン１２２から操作信号が送信されたか否かによって判断する。その結果、保険ボタンがＯＮとなっていないと判断した場合には、保険選択処理を終了する。
【０２８６】
一方、保険ボタンがＯＮとなっていると判断した場合には、保険プランを選択する（Ｓ４０２）。保険プランの選択は、タッチボタン１２２から送信された操作信号に基づいて行われる。保険プランの選択の結果、Ａ１プランが選択されたか否かを判断する（Ｓ４０３）。ここでＡ１プランが選択されている場合には、保険プランＡ１フラグをカードユニットＲＡＭ１１３にセットして（Ｓ４０４）、保険選択処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ４０３においてＡ１プランが選択されていない場合には、Ａ２プランが選択されているか否かを判断する（Ｓ４０５）。その結果、Ａ２プランが選択されている場合には、保険プランＡ２フラグをカードユニットＲＡＭ１１３にセットして（Ｓ４０６）、保険選択処理を終了する。
【０２８８】
さらに、ステップＳ４０５においてＡ２プランが選択されていない場合には、Ｂ１プランが選択されているか否かを判断する（Ｓ４０７）。その結果、Ｂ１プランが選択されている場合には、保険プランＢ１フラグをカードユニットＲＡＭ１１３にセットして（Ｓ４０８）、保険選択処理を終了する。また、ステップＳ４０７においてＢ１プランが選択されていない場合には、保険プランＢ２フラグをカードユニットＲＡＭ１１３の保険プラン格納領域にセットして（Ｓ４０９）、保険選択処理を終了する。
【０２８９】
次に、カードユニット制御回路１１０で行われる保険加入処理について説明する。図４１は、保険加入処理の手順を示すフローチャートである。図４１に示すように、保険加入処理では、保険準備制御状態フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ４１１）。その結果、保険準備制御状態フラグがセットされていると判断した場合には、保険プランフラグをクリアして（Ｓ４２１）、保険加入処理を終了する。一方、保険準備制御状態フラグがセットされていないと判断した場合には、保険制御状態フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ４１２）。
【０２９０】
その結果、保険制御状態フラグがセットされていると判断した場合には、保険プランフラグをクリアして（Ｓ４２１）、保険加入処理を終了する。また、保険制御状態フラグがセットされていないと判断した場合には、保険プランフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ４１３）。その結果、保険プランフラグがセットされていない場合には、保険プランフラグをクリアして（Ｓ４２１）、保険加入処理を終了する。また、保険プランフラグがセットされている場合には、保険プランがＡ（Ａ１またはＡ２）であるか否かを判断する（Ｓ４１４）。
【０２９１】
ここで、保険プランがＡである場合には、カードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰのカード残高が手数料Ａ（＝５度数）以上残っているか否かを判断する（Ｓ４１５）。その結果、手数料Ａ以上残っていないと判断した場合には、保険プランフラグをクリアして（Ｓ４２１）、保険加入処理を終了する。
【０２９２】
一方、手数料Ａ以上残っていると判断した場合には、手数料Ａとしてカードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰから５度数を徴収する（Ｓ４１６）。その後、遊技回数カウンタおよび使用度数カウンタをクリアする（Ｓ４１７）。それから、保険プランがＡ１であるか否かを判断する（Ｓ４１８）。
【０２９３】
その結果、保険プランがＡ１である場合には、保険準備制御状態フラグＡ１をセットする（Ｓ４１９）。また、保険プランがＡ１でない場合には、保険準備制御状態フラグＡ２をセットする（Ｓ４２０）。その後、保険プランフラグをクリアして（Ｓ４２１）、保険加入処理を終了する。
【０２９４】
また、ステップＳ４１４において、保険プランがＡでないと判断した場合には、カードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰのカード残高が手数料Ｂ（＝１０度数）以上残っているか否かを判断する（Ｓ４２２）。その結果、手数料Ｂ以上残っていないと判断した場合には、保険プランフラグをクリアして（Ｓ４２１）、保険加入処理を終了する。
【０２９５】
一方、手数料Ｂ以上残っていると判断した場合には、手数料Ｂとしてカードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰから１０度数を徴収する（Ｓ４２３）。その後、遊技回数カウンタおよび使用度数カウンタをクリアする（Ｓ４２４）。それから、保険プランがＢ１であるか否かを判断する（Ｓ４２５）。
【０２９６】
その結果、保険プランがＢ１である場合には、保険準備制御状態フラグＢ１をセットする（Ｓ４２６）。また、保険プランがＢ１でない場合には、保険準備制御状態フラグＢ２をセットする（Ｓ４２７）。その後、保険プランフラグをクリアして（Ｓ４２１）、保険加入処理を終了する。
【０２９７】
続いて、保険実行処理について説明する。図４２は、保険実行処理の手順を示すフローチャートである。図４２に示すように、保険実行処理では、保険準備制御状態フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ４３１）。その結果、保険準備制御状態フラグがセットされていないと判断した場合には、そのまま保険実行処理を終了する。
【０２９８】
一方、保険準備制御状態フラグがセットされていると判断した場合には、遊技回数カウンタのカウント値が２００回以上となっているか否かを判断する（Ｓ４３２）。その結果、遊技回数カウンタのカウント値が２００回以上となっていないと判断した場合には、そのまま保険実行処理を終了する。また、遊技回数カウンタのカウント値が２００回以上となっていると判断した場合には、遊技回数カウンタのカウント値が６００回以上となっているか否かを判断する（Ｓ４３３）。
【０２９９】
その結果、遊技回数カウンタのカウント値が６００回以上となっていると判断した場合には、保険準備制御状態フラグとしてＡ２がセットされているか否かを判断する（Ｓ４３４）。その結果、保険準備制御状態フラグとしてＡ２がセットされている場合には、保険準備制御状態フラグＡ２がセットされた後カードユニット１００で使用されたプリペイドカードＰの使用度数の５／８を返却する（Ｓ４３５）。このときの使用度数は、使用度数カウンタのカウント数である。また、使用度数の返却は、カードユニット１００に挿入されているプリペイドカードＰに記憶度数を書き込むことによって行われる。それから、保険準備制御状態フラグＡ２をクリアし（Ｓ４３６）、続いて保険制御状態フラグＡ２をセットし（Ｓ４３７）遊技球貸出単価を４円から２．５円に変更して（Ｓ４３８）、保険実行処理を終了する。
【０３００】
また、ステップＳ４３４において、保険準備制御状態フラグとしてＡ２がセットされていないと判断した場合には、保険準備制御状態フラグとしてＢ２がセットされているか否かを判断する（Ｓ４３９）。その結果、保険準備制御状態フラグとしてＢ２がセットされていると判断した場合には、保険準備制御状態フラグＢ２がセットされた後カードユニット１００で使用されたプリペイドカードＰの使用度数の３／４を返却する（Ｓ４４０）。それから、保険準備制御状態フラグＢ２をクリアし（Ｓ４４１）、続いて保険制御状態フラグＢ２をセットし（Ｓ４４２）遊技球貸出単価を４円から２円に変更して（Ｓ４４３）、保険実行処理を終了する。
【０３０１】
さらに、ステップＳ４３９において保険準備制御状態フラグとしてＢ２がセットされていないと判断した場合には、保険準備制御状態フラグがＡ１であるか否かを判断する（Ｓ４４４）。また、ステップＳ４３３において、遊技回数カウンタのカウント値が６００回以上でないと判断した場合にも、保険準備制御状態フラグがＡ１であるか否かを判断する（Ｓ４４４）。
【０３０２】
その結果、保険準備制御状態フラグがＡ１であると判断した場合には、保険準備制御状態フラグＡ１がセットされた後カードユニット１００で使用されたプリペイドカードＰの使用度数の１／４を返却する（Ｓ４４５）。それから、保険準備制御状態フラグＡ１をクリアし（Ｓ４４６）、続いて保険制御状態フラグＡ１をセットし（Ｓ４４７）遊技球貸出単価を４円から３．５円に変更して（Ｓ４４８）、保険実行処理を終了する。
【０３０３】
一方、保険準備制御状態フラグがＡ１でないと判断した場合には、保険準備遊技状態フラグとしてＢ１がセットされているか否かを判断する（Ｓ４４９）。その結果、保険準備遊技状態フラグとしてＢ１がセットされていると判断した場合には、保険準備制御状態フラグＢ１がセットされた後カードユニット１００で使用されたプリペイドカードＰの使用度数の１／２を返却する（Ｓ４５０）。それから、保険準備制御状態フラグＢ１をクリアし（Ｓ４５１）、続いて遊技球貸出単価を４円から３円に変更して（Ｓ４５２）、保険実行処理を終了する。また、ステップＳ４５０において保険準備遊技状態フラグとしてＢ１がセットされていないと判断した場合には、そのまま保険実行処理を終了する。
【０３０４】
続いて、カードユニット１００における信号入力処理について説明する。図４３は、信号入力処理の手順を示すフローチャートである。図４３に示すように、信号入力処理では、パチンコ遊技機１から図柄確定信号が送信され、図柄確定信号がＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ４６１）。その結果、図柄確定信号がＯＮとなっていると判断した場合には、遊技回数カウンタに１を加算する（Ｓ４６２）。また、図柄確定信号がＯＮとなっていないと判断した場合には、そのままステップＳ４６３に進む。
【０３０５】
次に、球貸処理を実行しているか否かを判断する（Ｓ４６３）。ここで、球貸処理を実行していると判断した場合には、保険準備制御中であるか否かを判断する（Ｓ４６４）。その結果、保険準備制御中であると判断した場合には、使用度数カウンタに１を加算する（Ｓ４６５）。また、ステップＳ４６３で球貸処理を実行していないと判断した場合、ステップＳ４６４で保険準備制御中でないと判断した場合には、そのままステップＳ４６６に進む。
【０３０６】
それから、パチンコ遊技機１における主御回路３０から大当り信号が外部出力端子板２７を介して送信され、大当り信号がＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ４６６）。その結果、大当り信号がＯＮとなってない場合には、そのまま信号入力処理を終了する。また、大当り信号がＯＮとなっている場合には、保険制御状態関連フラグをクリアして（Ｓ４６７）、信号入力処理を終了する。
【０３０７】
本実施形態では、カードユニット１００によって保険の加入・発動が行われており、この点が上記第１の実施形態および第２の実施形態では、パチンコ遊技機１によって保険機能の加入・発動が行われている点と異なっている。以下、本実施形態における保険機能加入・発動について説明する。
【０３０８】
カードユニット１００における表示モニタ１０９では、通常、図４４（ａ）に示すように、「レスキューペイ機能説明」画面が表示される。レスキューペイ機能説明画面では、キャラクタＭが表示されるとともに、保険機能としてのレスキューペイの説明を行う。レスキューペイ機能説明画面には、「大はまりをしても大丈夫！レスキューペイに加入すれば救済されます。それでは実際に試してみよう。選択ボタンをＰＵＳＨ！」というメッセージを表示して、遊技者に対して、保険機能が存在することを報知し、タッチボタン１２２の操作を促す。
【０３０９】
ここで、遊技者がタッチボタン１２２を操作すると、表示モニタ１０９には、図４４（ｂ）に示すように、レスキューペイプラン選択画面が表示される。表示モニタ１０９に表示されるレスキューペイプラン選択画面には、保険プランＡ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２が表示され、各プランの特典の説明が表示される。たとえばプランＡ１では、「保険料５度数、レスキューペイ発動２００Ｇ、レスキューペイ発動後の貸し球単価３．５円（１球）、レスキューペイ発動後、使用度数の１／４返却」のメッセージが表示される。こうして、遊技者に対して、救済機能を受けるために必要な遊技球数および救済機能の内容を説明する。
【０３１０】
また、レスキューペイ選択画面では、カーソルＣが表示されており、一定時間間隔をおいて各保険プランの選択位置を指しながら移動している。ここで、レスキューペイ選択画面が表示されてから一定時間タッチボタン１２２の操作がない場合には、デモ画面が表示される。また、カーソルＣが位置しているいずれかの保険プランを指しているときに遊技者がタッチボタン１２２を操作して保険プランを選択すると、図４４（ｃ）に示すように、キャラクタＭが再表示されるとともに、選択された保険プランが表示される。図４４（ｃ）に示す例では、保険プランＡ１が選択されており、保険プランＡ１の内容が表示されている。さらに、キャラクタＭが保険プランについての補足説明を行う吹出表示がなされる。
【０３１１】
続いて、図４５（ａ）に示すように、保険プランＡ１の内容が表示されたまま、キャラクタＭから発せられるメッセージが「Ａ１プランでよろしいですか？よろしければボタンをＰＵＳＨ！」という表示に変わり、タッチボタン１２２の操作を促す。その後、遊技者がタッチボタン１２２を操作すると保険プランＡ１への加入が決定する。このとき、カードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰから５度数の保険料を徴収する。また、表示モニタ１０９には図４５（ｂ）に示すように、「プランＡ１をセットしました」という表示がなされ、保険プランＡ１に加入したことを遊技者に報知する。一方、一定時間タッチボタン１２２の操作がなかった場合には、図４５（ａ）に示すレスキューペイ機能説明画面が表示される。
【０３１２】
保険プランＡ１に加入した後は、図４５（ｃ）に示すように、表示モニタ１０９には、救済発動までの特別図柄Ｊの変動表示回数が「Ｇ」を単位として表示される。図４５（ｃ）に示す例では、「レスキュー発動まで２００Ｇ」という表示がなされ、特別図柄Ｊが２００回変動表示することによって救済が発動することが報知されている。また、レスキューペイが発動した際の救済内容も合わせて表示されている。
【０３１３】
その後、図４６（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１における特別図柄Ｊの変動表示回数が１Ｇとなり、続いて、特別図柄Ｊが変動表示を終了すると、図４６（ｂ）に示すように「レスキュー発動まで残り０Ｇ」という表示となる。その後、図４６（ｃ）に示すように、表示モニタ１０９の中央に「レスキュー発動」の文字が表示され、救済が発動することが報知される。
【０３１４】
救済が発動すると、図４７（ａ）に示すように、救済が発動される旨、およびその救済内容が表示モニタ１０９に表示される。具体的には、キャラクタＭが表示されるとともに、「レスキューペイが発動しました。２００Ｇ間に使った使用度数のうち、１／４の度数を返却しまう。また、以後の遊技において、１球３．５円で貸し出します。」というメッセージが表示される。それ以後は、図４７（ｂ）に示すように、表示モニタ１０９には、「レスキュー発動中！」の文字が表示される。こうして、救済が発動している状態であることを遊技者に報知している。このとき、救済の内容も、レスキュー発動で付与された特典として合わせて表示し遊技者に報知している。
【０３１５】
以上説明した実施形態では、上記第２の実施形態で説明した作用効果と同様の作用効果を奏する。また、本実施形態に係るカードユニット１００では、保険料を徴収するにあたり、カードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰに記憶される記憶度数を徴収するようにしている。このため、パチンコ遊技機１における遊技球を徴収するための取込装置などを設ける必要がなくなる。したがって、パチンコ遊技機１の装置の簡素化を図ることができる。また、上記実施形態に係るカードユニットと比較すると、カードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰから保険料を徴収しなければならないが、カードユニット１００では、遊技球の貸出を行う際の記憶度数の徴収処理をプリペイドカードＰから徴収する処理を行う。このため、保険料の徴収の際にも、プログラム等の変更等によって容易に対処することができる。
【０３１６】
（第４の実施形態）
次に、本発明の第４の実施形態について説明する。本実施形態では、上記第１の実施形態と比較して、保険プランへの加入態様が主に相違している。以下、その相違点を中心として、本実施形態について説明する。
【０３１７】
上記第１の実施形態では、保険パターン決定テーブルがパチンコ遊技機１における主制御回路３０のメインＲＯＭ３２に記憶されているが、本実施形態では、カードユニット１００におけるカードユニットＲＯＭ１１２に保険パターン決定テーブルが記憶されている。図４８は、カードユニットＲＯＭ１１２に記憶された保険パターン決定テーブルを示す図である。図４８に示すように、本実施形態に係るカードユニット１００における保険パターン決定テーブルには、保険プランに加入するための設定額として、カードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰから徴収される記憶度数が記憶されている。また、保険発動条件が満たされて救済が発動した際に保険内容として、遊技球の変更率のほか、返却球数が記憶されている。
【０３１８】
具体的に、保険プランＡ１では、設定額が５度数（５００円）に対して、天井２００ゲーム（２００Ｇ）、遊技球の貸出金額変更率が４円から３．５円、返却遊技球数が使用球数の１／４に設定されている。
【０３１９】
また、保険プランＡ２では、保険プランＡ１と比較して、設定額は同額であるが、天井が高く６００Ｇとされている。その一方、保険内容として、遊技球の貸出変更率は２．５円と安くなり、返却遊技球数が使用球数の５／８大きくなっている。したがって、保険プランＡ２は、設定額が同一である保険プランＡ１と比較して、天井が高くて保険発動条件を満たす可能性が低い分、保険内容が充実した内容となっている。
【０３２０】
また、保険プランＢ１では、保険プランＡ１と比較して、設定額が１０度数（１０００円）と高くなっている。また、天井は、保険プランＡ１と同一であるが、保険内容として、遊技球の貸出変更率は３円と安くなり、返却遊技球数が使用球数の１／２と大きくなっている。したがって、保険プランＢ１は、保険プランＡ１と比較して、設定額が高くなっている分、天井が同一であっても、保険内容が充実した内容となっている。
【０３２１】
さらに、保険プランＢ２では、保険プランＡ１と比較して、設定額が１０度数（１０００円）と高くなっている。また、天井が、保険プランＡ１よりも高い６００Ｇであり、保険内容として、遊技球の貸出変更率は３円と安くなり、返却遊技球数が使用球数の３／４と大きくなっている。したがって、保険プランＢ２は、保険プランＡ１と比較して、設定額および天井が高くなっている分、保険内容が一層充実した内容となっている。
【０３２２】
次に、カードユニット１００におけるカードユニットＣＰＵ１１１において行われる保険加入処理について説明する。なお、カードユニット１００におけるカードユニットＣＰＵ１１１では、保険加入処理に先立って、上記第３の実施形態で説明した保険プラン選択処理が行われている。図４９は、保険加入処理の手順を示すフローチャートである。図４９に示すように、本実施形態に係る保険加入処理では、後のステップＳ５０９等の際にセットされる保険準備制御状態フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ５０１）。その結果、保険準備制御状態フラグがセットされていると判断した場合には、保険プランフラグをクリアして（Ｓ５１２）、保険加入処理を終了する。一方、保険準備制御状態フラグがセットされていないと判断した場合には、後の保険実行処理（図５０）でセットされる保険制御状態フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ５０２）。
【０３２３】
その結果、保険制御状態フラグがセットされていないと判断した場合には、保険プランフラグをクリアして（Ｓ５１２）保険加入処理を終了する。また、保険制御状態フラグがセットされていると判断した場合には、保険プラン選択処理（図４０）でセットされる保険プランフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ５０３）。その結果、保険プランフラグがセットされていない場合には、保険プランフラグをクリアして（Ｓ５１２）保険加入処理を終了する。また、保険プランフラグがセットされている場合には、保険プランがＡプランであるか否かを判断する（Ｓ５０４）。
【０３２４】
この判断において、保険プランがＡプランであると判断した場合には、カードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰのカード残高が手数料Ａ（＝５度数）以上残っているか否かを判断する（Ｓ５０５）。その結果、手数料Ａ以上残っていないと判断した場合には、保険プランフラグをクリアして（Ｓ５１２）、保険加入処理を終了する。
【０３２５】
一方、手数料Ａ以上残っていると判断した場合には、手数料Ａとしてカードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰから５度数を徴収する（Ｓ５０６）。その後、遊技回数カウンタおよび使用度数カウンタをクリアする（Ｓ５０７）。それから、保険プランがＡ１であるか否かを判断する（Ｓ５０８）。
【０３２６】
その結果、保険プランがＡ１である場合には、保険準備制御状態フラグＡ１をセットする（Ｓ５０９）。また、保険プランがＡ１でない場合には、保険準備制御状態フラグＡ２をセットする（Ｓ５１０）。その後、カードユニットＲＡＭ１１３にセットし（Ｓ５１１）、保険プランフラグをクリアして（Ｓ５１２）、保険加入処理を終了する。
【０３２７】
また、ステップＳ５０４において、保険プランがＡでないと判断した場合には、カードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰのカード残高が手数料Ｂ（＝１０度数）以上残っているか否かを判断する（Ｓ５１３）。その結果、手数料Ｂ以上残っていないと判断した場合には、保険プランフラグをクリアして（Ｓ５１２）、保険加入処理を終了する。
【０３２８】
一方、手数料Ｂ以上残っていると判断した場合には、手数料Ｂとしてカードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰから１０度数を徴収する（Ｓ５１４）。その後、遊技回数カウンタおよび使用度数カウンタをクリアする（Ｓ５１５）。それから、保険プランがＢ１であるか否かを判断する（Ｓ５１６）。
【０３２９】
その結果、保険プランがＢ１である場合には、保険準備制御状態フラグＢ１をセットする（Ｓ５１７）。また、保険プランがＢ１でない場合には、保険準備制御状態フラグＢ２をセットする（Ｓ５１８）。その後、保険準備信号をカードユニットＲＡＭ１１３にセットし（Ｓ５１１）、保険プランフラグをクリアして（Ｓ５１２）、保険加入処理を終了する。
【０３３０】
続いて、パチンコ遊技機１における払出・発射ＣＰＵ８１において行われる保険実行処理の手順について説明する。図５０は、保険実行処理の手順を示すフローチャートである。図５０に示すように、保険実行処理では、保険準備制御状態フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ５２１）。その結果、保険準備制御状態フラグがセットされていないと判断した場合には、そのまま保険実行処理を終了する。
【０３３１】
一方、保険準備制御状態フラグがセットされていると判断した場合には、遊技回数カウンタのカウント値が２００回以上となっているか否かを判断する（Ｓ５２２）。その結果、遊技回数カウンタのカウント値が２００回以上となっていないと判断した場合には、そのまま保険実行処理を終了する。また、遊技回数カウンタのカウント値が２００回以上となっていると判断した場合には、遊技回数カウンタのカウント値が６００回以上となっているか否かを判断する（Ｓ５２３）。
【０３３２】
その結果、遊技回数カウンタのカウント値が６００回以上となっていると判断した場合には、保険準備制御状態フラグとしてＡ２がセットされているか否かを判断する（Ｓ５２４）。その結果、保険準備制御状態フラグとしてＡ２がセットされている場合には、返却信号Ａ２をカードユニットＲＡＭ１１３にセットする（Ｓ５２５）。それから、保険準備制御状態フラグＡ２をクリアし（Ｓ５２６）、保険制御状態フラグＡ２をセットする（Ｓ５２７）。その後、遊技球貸出単価を４円から２．５円に変更して（Ｓ５２８）、保険実行処理を終了する。
【０３３３】
また、ステップＳ５２４において、保険準備制御状態フラグとしてＡ２がセットされていないと判断した場合には、保険準備制御状態フラグとしてＢ２がセットされているか否かを判断する（Ｓ５２９）。その結果、保険準備制御状態フラグとしてＢ２がセットされていると判断した場合には、返却信号Ｂ２をカードユニットＲＡＭ１１３にセットする（Ｓ５３０）。それから、保険準備制御状態フラグＢ２をクリアし（Ｓ５３１）、保険制御状態フラグＢ２をセットする（Ｓ５３２）。続いて遊技球貸出単価を４円から２円に変更して（Ｓ５３３）、保険実行処理を終了する。
【０３３４】
さらに、ステップＳ５２９において保険準備制御状態フラグとしてＢ２がセットされていないと判断した場合には、保険準備制御状態フラグがＡ１であるか否かを判断する（Ｓ５３４）。また、ステップＳ５２３において、遊技回数カウンタのカウント値が６００回以上でないと判断した場合にも、保険準備制御状態フラグがＡ１であるか否かを判断する（Ｓ５３４）。
【０３３５】
その結果、保険準備制御状態フラグがＡ１であると判断した場合には、返却信号Ａ１をカードユニットＲＡＭ１１３にセットする（Ｓ５３５）。それから、保険準備制御状態フラグＡ１をクリアし（Ｓ５３６）、保険制御状態フラグをセットする（Ｓ５３７）。続いて遊技球貸出単価を４円から３．５円に変更して（Ｓ５３８）、保険実行処理を終了する。
【０３３６】
一方、保険準備制御状態フラグがＢ１でないと判断した場合には、保険準備制御状態フラグとしてＢ１がセットされているか否かを判断する（Ｓ５３９）。その結果、保険準備制御状態フラグとしてＢ１がセットされていると判断した場合には、返却信号Ｂ１をカードユニットＲＡＭ１１３にセットする（Ｓ５４０）。それから、保険準備制御状態フラグＢ１をクリアし（Ｓ５４１）、保険制御状態フラグＢ１をセットする（Ｓ５４２）。続いて遊技球貸出単価を４円から２．５円に変更して（Ｓ５４３）、保険実行処理を終了する。また、ステップＳ５３９において保険準備制御状態フラグとしてＢ１がセットされていないと判断した場合には、そのまま保険実行処理を終了する。
【０３３７】
続いて、パチンコ遊技機１における払出・発射ＣＰＵ８１において行われる信号入力処理について説明する。図５１は、払出・発射制御回路８０における信号入力処理の手順を示すフローチャートである。図５１に示すように、信号入力処理では、カードユニット１００におけるカードユニット制御回路１１０からの保険準備信号を受信し、保険準備信号がＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ５５１）。その結果、保険準備信号がＯＮとなっている場合には、貸出カウンタをクリアする（Ｓ５５２）。また、保険準備信号がＯＮとなっていない場合には、そのままステップＳ５５３に進む。
【０３３８】
次に、カードユニット１００におけるカードユニット制御回路１１０からの返却信号を受信し、返却信号がＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ５５３）。その結果、返却信号がＯＮとなっていない場合には、そのまま信号入力処理を終了する。一方、返却信号がＯＮとなっている場合には、返却信号がＡ１であるか否かを判断する（Ｓ５５４）。
【０３３９】
その結果、返却信号がＡ１であると判断した場合には、返却実行フラグＡ１を払出・発射ＲＡＭ８３にセットして（Ｓ５５５）、信号入力処理を終了する。また、返却信号がＡ１でないと判断した場合には、返却信号がＡ２であるか否かを判断する（Ｓ５５６）。その結果、返却信号がＡ２であると判断した場合には、返却実行フラグＡ２を払出・発射ＲＡＭ８３にセットして（Ｓ５５７）、信号入力処理を終了する。また、返却信号がＡ２でないと判断した場合には、返却信号がＢ１であるか否かを判断する（Ｓ５５８）。
【０３４０】
その結果、返却信号がＢ１であると判断した場合には、返却実行フラグＢ１を払出・発射ＲＡＭ８３にセットして（Ｓ５５９）、信号入力処理を終了する。また、返却信号がＢ１でないと判断した場合には、返却信号がＢ２であるので、返却実行フラグＢ２を払出・発射ＲＡＭ８３にセットして（Ｓ５６０）、信号入力処理を終了する。
【０３４１】
続いて、遊技球返却処理について説明する。図５２は、遊技球返却処理の手順を示すフローチャートである。図５２に示すように、遊技球返却処理では、返却実行フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ５６１）。その結果、返却実行フラグがセットされていないと判断した場合には、遊技球返却処理を終了する。
【０３４２】
また、返却実行フラグがセットされていると判断した場合には、返却実行フラグがＡ１であるか否かを判断する（Ｓ５６２）。その結果、返却実行フラグがＡ１であると判断した場合には、貸出カウンタのカウント数の１／４に相当する遊技球の返却を行う（Ｓ５６３）。このために、払出装置８５に対して送信する所定の払出信号を払出・発射ＲＡＭ８３における送信バッファにセットする。その後、返却実行フラグＡ１をクリアして（Ｓ５６４）、遊技球返却処理を終了する。
【０３４３】
また、ステップＳ５６２において返却実行フラグがＡ１でないと判断した場合には、返却実行フラグがＡ２であるか否かを判断する（Ｓ５６５）。その結果、返却実行フラグがＡ２であると判断した場合には、貸出カウンタのカウント数の５／８に相当する遊技球の返却を行う（Ｓ５６６）。このために、払出装置８５に対して送信する所定の払出信号を払出・発射ＲＡＭ８３における送信バッファにセットする。その後、返却実行フラグＡ２をクリアして（Ｓ５６７）、遊技球返却処理を終了する。
【０３４４】
さらに、ステップＳ５６５において返却実行フラグがＡ２でないと判断した場合には、返却実行フラグがＢ１であるか否かを判断する（Ｓ５６８）。その結果、返却実行フラグがＢ１であると判断した場合には、貸出カウンタのカウント数の１／２に相当する遊技球の返却を行う（Ｓ５６９）。このために、払出装置８５に対して送信する所定の払出信号を払出・発射ＲＡＭ８３における送信バッファにセットする。その後、返却実行フラグＢ２をクリアして（Ｓ５７０）、遊技球返却処理を終了する。
【０３４５】
また、ステップＳ５６８において返却実行フラグがＢ１でないと判断した場合には、返却実行フラグはＢ２である。この場合には、貸出カウンタのカウント数の３／４に相当する遊技球の返却を行う（Ｓ５７１）。このために、払出装置８５に対して送信する所定の払出信号を払出・発射ＲＡＭ８３における送信バッファにセットする。その後、返却実行フラグＢ２をクリアして（Ｓ５７２）、遊技球返却処理を終了する。
【０３４６】
また、本実施形態では、上記第３の実施形態において説明した図４４〜図４７における画像と同様の画像がカードユニット１００における表示モニタ１０９に表示される。ただし図４４（ｂ），（ｃ）、図４５（ａ），（ｃ）、図４６（ａ），（ｂ）、図４７（ｂ）における「使用度数の１／４返却」の文字に代えて「使用した遊技球の１／４返却」の文字が表示される。また図４４（ｂ）における「使用度数の１／２返却」の文字に代えて「使用した遊技球の１／２返却」の文字が表示される。さらに、図４７（ａ）における「２００Ｇ間に使った使用度数のうち、１／４の度数を返却します」の文字に代えて、「２００Ｇ間に使った遊技球のうち、１／４の価値である遊技球を返却します」の文字が表示される。
【０３４７】
以上の構成を有する本実施形態では、上記第２の実施形態で説明した作用効果と同様の作用効果を奏する。また、本実施形態に係るカードユニット１００では、保険料を徴収するにあたり、カードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰに記憶される記憶度数を徴収するようにしている。このため、パチンコ遊技機１における遊技球を徴収するための取込装置などを設ける必要がなくなる。したがって、パチンコ遊技機１の装置の簡素化を図ることができる。また、上記実施形態に係るカードユニットと比較すると、カードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰから保険料を徴収しなければならないが、カードユニット１００では、遊技球の貸出を行う際の記憶度数の徴収処理をプリペイドカードＰから徴収する処理を行う。このため、保険料の徴収の際にも、プログラム等の変更等によって容易に対処することができる。
【０３４８】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、保険が発動する条件として、特別図柄の変動回数が２００回または６００回に到達することを規定しているが、その他の回数とすることもできる。さらには、複数の変動回数のそれぞれを指定して保険に加入する態様としているが、これらの保険に重複して加入することができる態様とすることもできる。
【０３４９】
また、保険が発動する条件としては、特別図柄の変動回数が所定回数に到達することの他の項目を設定することもできる。具体的には、保険に加入した後、打ち出した遊技球が所定数を超えた場合、遊技球が遊技領域４ａにおける所定の通過領域を通過した回数が所定回数に到達した場合、パチンコ遊技機を継続して遊技した時間が所定時間を超えた場合などとすることができる。また、これらの項目を適宜組み合わせることもできる。この場合、保険が救済する条件が多様化されるので、その分遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【０３５０】
また、上記実施形態では、遊技球検出センサＢＳによって遊技者の遊技意思を検出しているが、その他、パチンコ遊技機１における下皿６ｂはパチンコ遊技機１の手前位置に載置される遊技球収容箱に検出センサを設けて、遊技意思を検出することもできる。また、検出対象についても、遊技球に限らず、タバコ、ライターなどの物品を検出対象とすることができる。この場合、検出された物品の種類を特定する必要はなく、物品が載置されていることを検出すれば足りるが、検出された物品を特定できる検出センサを用いることもできる。また上記第１の実施形態における保険を解除する条件としては、所定時間発射ハンドル６ｃが操作されておらず、遊技が行われていない場合などとすることもできる。ここで、上記第２〜第４の実施形態においては、いずれも保険準備状態の際に大当り遊技状態に移行した場合にのみ保険準備状態を解除するようにしているが、その他の条件をもって保険準備状態が解除する態様とすることもできる。保険を解除する条件は、上記第１の実施形態と同様の条件とすることができる。
【０３５１】
さらに、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を用いているが、たとえば回胴式遊技機（パチスロ遊技機） を用いることもできる。この場合、遊技媒体はメダル（コイン）となる。
【図面の簡単な説明】
【０３５２】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機およびカードユニットの斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図６】カードユニットのブロック構成図である。
【図７】保険パターン決定テーブルを示す図である。
【図８】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄変動時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】システムタイマ割込制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】保険選択処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】払出・発射制御回路８０により繰り返し実行される払出・発射制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】コマンド割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】球貸制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】保険コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】保険制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】保険加入処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】保険料徴収処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】保険実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】遊技球返却処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】保険解除処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】タイマ更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】カードユニットにおける信号入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】保険加入手続きの際にパチンコ遊技機における表示領域に表示される画像を示す図である。
【図２９】図２８に続く画像を示す図である。
【図３０】保険に加入した後、保険による救済が発動するまでの表示領域に表示される画像を示す図である。
【図３１】図３０に続く画像を示す図である。
【図３２】保険解除手続きの際にパチンコ遊技機における表示領域に表示される画像を示す図である。
【図３３】第２の実施形態に係る保険パターン決定テーブルを示す図である。
【図３４】第２の実施形態の保険料徴収処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】第２の実施形態の保険解除処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】第２の実施形態のカードユニットにおける信号入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】第２の実施形態の保険準備制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】第２の実施形態の保険実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】第３の実施形態の保険パターン決定テーブルを示す図である。
【図４０】第３の実施形態の保険プラン選択処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】第３の実施形態の保険加入処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】第３の実施形態の保険実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】第３の実施形態のカードユニットの信号入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】保険加入手続きの際にカードユニットにおける表示モニタに表示される画像を示す図である。
【図４５】保険に加入した後、保険による救済が発動するまでの表示モニタに表示される画像を示す図である。
【図４６】図４６に続く画像を示す図である。
【図４７】救済が発動した後のモニタに表示される画像を示す図である。
【図４８】第４の実施形態の保険パターン決定テーブルを示す図である。
【図４９】第４の実施形態の保険加入処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０】第４の実施形態の保険実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図５１】第４の実施形態の払出・発射制御回路８０における信号入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図５２】第４の実施形態の遊技球返却処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３５３】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、７…遊技球検出スイッチ、９…始動入賞口、９Ｓ…始動入賞口スイッチ、１１…大入賞口、１６…液晶表示装置、１６ａ…表示領域、２１…主制御基板、２２…副制御基板、２９…操作ボタン、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、６０…音声制御回路、７０…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路、１００…カードユニット、１１０…カードユニット制御回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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