(57)【要約】【課題】遊技者にとって意外性や面白みのある設定値示唆演出を行うことが可能であり、遊技を長期間にわたって継続して行うように促すことができる遊技機を提供すること。【解決手段】演出を特定するための複数種類の項目のうち、何れかの項目に対応付けられる要素を示す要素データを、遊技者が所有する携帯端末機に対して又は該携帯端末機が読取可能な態様で出力する一方、前記携帯端末機によって前記要素データに基づいて複数の要素が組合せられることにより生成された演出特定用データが入力されるように構成され、前記入力手段により入力された演出特定用データが示す複数の要素により特定される演出を、少なくとも設定値に応じて定められる確率で実行するように構成されていることを特徴とする遊技機。【選択図】図１４
2009055950.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部当籤役の当籤確率を決定する設定値を段階的に設定するための設定手段と、
前記設定手段により設定された設定値に基づいて、複数種類の内部当籤役の中から選択される内部当籤役を決定する決定手段と、
複数の識別情報の変動表示と停止表示とを行う変動表示手段と、
少なくとも前記決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記変動表示手段により複数の識別情報の変動表示を行った後に停止表示し、停止表示された識別情報の組合せに応じた遊技媒体の払い出しを行う遊技を実行する遊技実行手段と、
演出を特定するための複数種類の項目のうち、何れかの項目に対応付けられる要素を示す要素データを、遊技者が所有する携帯端末機に対して又は該携帯端末機が読取可能な態様で、出力する出力手段と、
前記携帯端末機によって前記要素データに基づいて複数の要素が組合せられることにより生成された演出特定用データが入力される入力手段と、
前記入力手段により入力された演出特定用データが示す複数の要素により特定される演出を、少なくとも前記設定手段により設定された設定値に応じて定められる確率で、実行する演出実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出を特定するための項目には、該演出が行われる遊技における内部当籤役、該演出の態様、該演出が行われるタイミング、及び、該演出が行われるときの遊技状態の少なくとも１種類の項目が含まれることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチスロ遊技装置やスロットマシンは、予め設定された確率で内部当籤役が成立するように制御されていて、内部抽籤により内部当籤役が成立した場合には、回転するリールに描かれた図柄の停止表示態様が、当該内部当籤役を示す入賞態様となるようにリールの停止が制御される。
【０００３】
内部当籤役が成立する確率は、例えば、１から６の６段階の設定値に基づいて設定されており、各段階に応じて各内部当籤役の成立する確率が異なるように設定されている。この設定値は、パチスロ遊技装置の外部から把握することはできないため、遊技者は、遊技店内の雰囲気や遊技を行う中で感覚的に判断するしかなかったが、設定値は遊技を左右する要素であるため、遊技者が設定値を知りたいという要求を抱くことが多かった。
【０００４】
そこで、従来、設定値に基づいた音声パターンによって音声を出力することにより、設定値を示唆することができる遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。該遊技機は、音声により設定値を示唆するため、設定値を知りたいという遊技者の欲求を満たすことが可能となる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−７０４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、設定値を示唆する演出の内容や、その演出を実行するタイミングは、コンピュータによって遊技機で内部的に決定されるようになっているため、遊技者にとって意外性や面白みに欠けるという問題があった。また、遊技を行った時間の長短に関わらず、設定値を示唆する演出の内容や、その演出を実行するタイミングに差異がないため、継続して遊技を行うことで得られるメリットがないという問題もあった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者にとって意外性や面白みのある設定値示唆演出を行うことが可能であり、遊技を長期間にわたって継続して行うように促すことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  内部当籤役の当籤確率を決定する設定値を段階的に設定するための設定手段と、
前記設定手段により設定された設定値に基づいて、複数種類の内部当籤役の中から選択される内部当籤役を決定する決定手段と、
複数の識別情報の変動表示と停止表示とを行う変動表示手段と、
少なくとも前記決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記変動表示手段により複数の識別情報の変動表示を行った後に停止表示し、停止表示された識別情報の組合せに応じた遊技媒体の払い出しを行う遊技を実行する遊技実行手段と、
演出を特定するための複数種類の項目のうち、何れかの項目に対応付けられる要素を示す要素データを、遊技者が所有する携帯端末機に対して又は該携帯端末機が読取可能な態様で、出力する出力手段と、
前記携帯端末機によって前記要素データに基づいて複数の要素が組合せられることにより生成された演出特定用データが入力される入力手段と、
前記入力手段により入力された演出特定用データが示す複数の要素により特定される演出を、少なくとも前記設定手段により設定された設定値に応じて定められる確率で、実行する演出実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、出力手段が、演出を特定するための複数種類の項目（内部当籤役、演出態様、遊技状態等）のうち、何れかの項目に対応付けられる要素を示す要素データを、遊技者が所有する携帯端末機（例えば携帯電話機）に対して又は該携帯端末機が読取可能な態様で出力する。要素としては、例えば、項目「内部当籤役」に対応付けられる要素「スイカ」、項目「演出態様」に対応付けられる要素「炎エフェクト」、項目「遊技状態」に対応付けられる要素「ボーナスゲーム」等を挙げることができる。また、遊技者が所有する携帯端末機に対する出力としては、例えば、電波、音声、赤外線等の従来公知の通信媒体を介したデータ出力等を挙げることができる。さらに、遊技者が所有する携帯端末機が読取可能な態様での出力としては、例えば、ＱＲコード等の２次元コードや１次元コードの表示等を挙げることができる。
【００１０】
携帯端末機は、遊技機から出力される要素データを例えば複数回受信する。そして、携帯端末機は、遊技者による操作に応じて、要素データに基づいて、複数の要素を組合せることにより、演出特定用データを生成する処理を行う。
【００１１】
遊技機は、携帯端末機から演出特定用データが入力される入力手段を備えており、入力手段により入力された演出特定用データが示す複数の要素により特定される演出（例えば、内部当籤役が「スイカ」である「ボーナスゲーム」中の遊技における「炎エフェクト」の演出）を、少なくとも設定値に応じて定められる確率で実行する。例えば、上記の演出を、設定値が１〜４の場合に２５％の確率で実行し、設定値が５の場合に３０％の確率で実行し、設定値が６の場合に３５％の確率で実行する。
【００１２】
この場合、遊技者は、ボーナスゲーム中のスイカ成立時に何回炎エフェクトの演出が行われたかをカウントすることにより、設定判別を容易に行うことができる。
【００１３】
（１）の発明によれば、上述したように、遊技者は、遊技を行って携帯端末機に要素データを収集し、その要素データに基づいて、複数の要素を組合せることにより、演出特定用データを生成し、その演出特定用データを遊技機に入力することにより、遊技機において行われる演出に基づく設定値の推測が可能となる。このように、（１）の発明では、要素データを収集して演出特定用データを生成することにより、設定値示唆演出のカスタマイズを行うことできるため、遊技者にとって意外性や面白みのある設定値示唆演出を行うことができる。また、設定値示唆演出のカスタマイズを行うためには、要素データの収集が必要になるため、遊技者に対して、遊技を長期間にわたって継続して行うように促すことができる。
【００１４】
（２）  上記（１）の遊技機であって、
前記演出を特定するための項目には、該演出が行われる遊技における内部当籤役、該演出の態様、該演出が行われるタイミング、及び、該演出が行われるときの遊技状態の少なくとも１種類の項目が含まれることを特徴とする。
【００１５】
（２）の発明によれば、演出を特定するための項目に、演出が行われる遊技における内部当籤役、演出の態様、演出が行われるタイミング、及び、演出が行われるときの遊技状態の少なくとも１種類の項目が含まれるため、遊技者が設定値示唆演出を自分好みの演出にカスタマイズすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
（パチスロ遊技装置１の機械的構成）
図１は、本発明のパチスロ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
図２は、ミニゲームを模式的に示す説明図である。
パチスロ遊技装置１は、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄（識別情報）に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。
【００１７】
パチスロ遊技装置は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体としてメダルを用いて説明する。なお、本発明において、遊技媒体は、所謂クレジット（遊技価値）を含むものである。
【００１８】
図１に示すように、パチスロ遊技装置１は、その全体を形成している筐体であるキャビネット２を有している。キャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述する３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期する疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、液晶表示装置５については後に詳述する。
【００１９】
また、液晶表示装置５は、ボーナスゲーム（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）が終了した直後の遊技において、演出を特定するための複数種類の項目のうち、何れかの項目に対応付けられる要素を示す要素データを含む２次元コード９２（図１５（ａ）参照）を表示する。液晶表示装置５は、本発明における出力手段に相当するものであり、要素データを携帯電話機３００が読取可能な態様で出力する。
【００２０】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓２ａが形成されている。リール表示窓２ａの奥には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２１】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００２２】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインという場合がある。
【００２３】
図１に示すように、リール表示窓２ａの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示器からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダルの枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
【００２４】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２５】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
【００２６】
リール表示窓２ａ及び表示部１７の下方には、水平面を有する台座部１０が配置されている。台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２７】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２８】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。
【００２９】
メダル投入口２２の上方には、赤外線受信部２８が設置されている。赤外線受信部２８には、携帯電話機３００から赤外線によって出力される演出特定用データが入力される。赤外線受信部２８は、本発明における入力手段に相当するものである。
【００３０】
台座部１０の下方には、メダルを貯留するメダル受部１６が配置されている。メダル受部１６の略中央部には、メダル払出口１５が配置されている。
【００３１】
メダル受部１６と台座部１０との間には、腰部パネル２３が設けられている。腰部パネル２３には、所定の遊技タイトルの画像が形成されている。具体的には、サッカーのタイトルを遊技者に連想させる名称である『world soccer』の文字画像と背景画像とを備えた遊技タイトルの画像が形成されている。尚、ジャンルや遊技タイトルは、サッカーに限定されるものではなく、野球や食べ物、景色、祭り、漫画の主人公や物語等であってもよい。また、本実施形態においては、腰部パネル２３に所定のタイトルの画像を表示しているが、キャビネット２の露出面に表示されていてもよい。
【００３２】
また、キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、ＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３３】
なお、図示しないが、キャビネット２内には、設定スイッチ６１が設けられている。設定スイッチ６１は、設定値を設定するためのスイッチであり、キャビネット２を開いた状態で操作されるものであり、遊技場の店員による操作が行われることを予定したものである。
【００３４】
なお、本実施形態の遊技機における設定値は、１〜６の６段階である。各設定値と、ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）の夫々の当籤確率は、以下の通りである。
設定値１・・・ＢＢ：１／３４１．４、ＲＢ：１／６８２．７
設定値２・・・ＢＢ：１／３２７．７、ＲＢ：１／６５５．４
設定値３・・・ＢＢ：１／３１５．１、ＲＢ：１／６３０．２
設定値４・・・ＢＢ：１／３０３．４、ＲＢ：１／６０６．８
設定値５・・・ＢＢ：１／２９２．６、ＲＢ：１／５８５．１
設定値６・・・ＢＢ：１／２８２．５、ＲＢ：１／５６５．０
【００３５】
本発明においては、設定値が高いほど、ボーナスゲーム（ＢＢ及びＲＢ）の内部当籤役の当籤確率が高く設定されている。上述した設定値ごとの内部当籤役の当籤確率は、後述する確率抽籤テーブルによって定められるものであり、内部当籤役は、設定スイッチ６１によって設定された設定値に対応した確率抽籤テーブルに基づいて定められる。
設定スイッチ６１は、内部当籤役の当籤確率を設定する設定値を段階的に設定するための設定手段に相当するものである。
【００３６】
次に、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、保護ガラスと表示板とからなる正面パネル、透明液晶パネル、導光板、反射フィルム、所謂白色光源である蛍光ランプ、ランプホルダ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００３７】
保護ガラス及び表示板は、透明な部材で構成されている。表示板の裏面側には、各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等が配置される（図示せず）。透明液晶パネルは、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネルの表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。
【００３８】
導光板は、蛍光ランプからの光を透明液晶パネルへ導き出す（透明液晶パネルを照明する）ためのものであり、透明液晶パネルの裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３９】
反射フィルムは、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板に導入された光を導光板の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルムは、反射領域及び非反射領域（透過領域）により構成されている。
【００４０】
蛍光ランプは、導光板の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダにより支持されている。この蛍光ランプから照射される光は、反射フィルムの反射領域で反射して透明液晶パネルを照明する。
【００４１】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明のパチスロ遊技装置において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルムを全て非反射領域とするか、反射フィルムを省略すればよい。
【００４２】
（パチスロ遊技装置１の電気的構成：主制御回路７１）
パチスロ遊技装置１は、図３に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、ＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有している。
【００４３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４４】
なお、設定スイッチ６１が操作されることにより設定された設定値は、データとして、例えばＲＡＭ３３に記憶されており、ＣＰＵ３１は、そのデータに基づいて、設定値に応じた確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定する。
【００４５】
尚、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４６】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、メダル投入ランプ１８、遊技開始表示ランプ１９、リプレイランプ２０）と、表示部１７と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４７】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び表示部１７を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４８】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生装置に接続されている。主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定スイッチ６１、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５０】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等、累積ポイント数が格納される。ここで、累積ポイント数は、遊技を遊技者とって有利に進めることを可能にするポイントの合計数であり、ボーナス遊技状態における単位遊技でチェリーに入賞したときに発生する１ポイントの合計数である。
【００５１】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００５２】
また、このように構成された主制御回路７１は、外部集中端子板８９に接続されている。外部集中端子板８９は、ホールコンピュータ（図示せず）等との間でデータ通信を可能にしている。尚、外部集中端子板８９は、無線通信及び有線通信の両方の通信形態が選択可能になっている。尚、無線通信の形態としては、電波による形態の他、赤外線等による形態がある。
【００５３】
（パチスロ遊技装置１の電気的構成：副制御回路７２）
図４は、副制御回路のブロック図である。
主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図４に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御を行なう。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の画像制御回路８１と、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８と、増幅器としてのパワーアンプ７９と、赤外線受信部２８の受信用Ｉ／Ｆ回路６０と、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７と、外部集中端子板８９に接続された通信部８８とを備えている。
【００５４】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムと、複数の演出パターンデータと、設定値示唆演出が行われる確率を規定するための演出実行確率設定用テーブルと、２次元コード９２により出力される演出素材を決定するための演出素材特定用テーブルと、エフェクトの発動確率及び発動決定時の演出実行確率を決定するためのエフェクト設定用テーブルと、演出を特定するための要素を示すデータを２次元コードに変換するためのプログラムとを記憶する。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶装置として構成される。
【００５５】
演出パターンデータは、演出を実行するためのデータであり、演出態様を規定するデータである。具体的に、演出パターンデータは、演出画像の種類、音（ＢＧＭ、音声、効果音等）の種類及び再生タイミング、電飾の点滅パターン等を規定するものである。サブＣＰＵ７４は、演出パターンデータに基づいて、画像制御回路８１、音源ＩＣ７８及びＬＥＤ駆動回路７７を制御する。演出パターンデータには、設定値によってその出現率が異なるように設定された設定値示唆演出を実行するためのデータと、設定値示唆演出以外の通常演出を実行するためのデータとが存在する。
【００５６】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶装置（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するための画像データを格納する。画像データは、演出画像を表示するための画像データを含む。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶装置として構成される。
【００５７】
また、プログラムＲＯＭ７５や画像ＲＯＭ８６には、ミニゲーム表示処理等の各種のプログラムが格納されている。ミニゲーム表示処理は、ボーナス遊技状態においてペナルティーキック合戦の映像をミニゲーム画面として中央液晶パネル５Ｂに表示する一方、ボーナス遊技状態以外の一般遊技状態等においてリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃを模擬したリール映像を中央液晶パネル５Ｂに表示するようになっている。さらに、プログラムＲＯＭ７５や画像ＲＯＭ８６には、ミニゲーム等において用いられるキャラクタ図柄や演出図柄等のデータが格納されている。尚、これらの図柄データは、プログラムＲＯＭ７５及び画像ＲＯＭ８６の何れかに格納されていれば良い。
また、受信用Ｉ／Ｆ回路６０は、赤外線受信部２８を介して携帯電話機３００から受信した演出特定用データを受信し、サブマイクロコンピュータ７３に供給する。
【００５８】
ここで、『ミニゲーム』は、パチスロ遊技装置１本来のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃを用いたスロットゲーム（主ゲーム）とは異なる副ゲームのことであり、スロットゲームと並行して実行されたり、スロットゲームの停止期間中の一時期に実行される。例えば、本実施形態においては、ボーナス遊技状態におけるスロットゲームの実行中に実行されるペナルティーキック合戦のゲームがミニゲームである。そして、このミニゲームは、サッカーである遊技タイトルに関連付けられている。
【００５９】
尚、ペナルティーキック合戦においては、自動で連続的にペナルティーキックが行われてもよいし、プレイヤがボールをキックする方向や強さを操作可能にされてもよい。即ち、操作ボタンの一種として、ボール速度とボール方向とを決定するためのボタンを備える。そして、プレイヤがボール方向を決定した後、低速から高速の範囲を上下動するバー表示に合わせて操作ボタンを操作することによって、ゴールへ向かうボール速度を決定してもよい。この場合は、プレイヤにミニゲームに参加するという興趣を与えることができる。
【００６０】
(ミニゲーム画面)
図２に示すように、ミニゲームの実行時においては、液晶表示装置５にミニゲーム画面４００が表示される。尚、ミニゲーム停止時においては、図１のビデオリール画面４０１が表示される。
【００６１】
ミニゲーム画面４００は、サッカーのペナルティーキック合戦の様子を示している。具体的には、ボールを蹴るキッカーと、ゴールを守るゴールキーパーとが初期画面として表示される。そして、所定の待機時間の経過後に、キッカーがボールを蹴り、ボールがゴールに入ると、『ＧＯＡＬ』の画像が表示され、累積ポイント数が表示される。これにより、プレイヤは自分が獲得したポイントを確認することができる。一方、ボールがゴールに入らない場合には、次のペナルティーキック合戦の初期画面に戻ることになる。尚、この場合、ポイントは発生しない。
【００６２】
（遊技状態）
以上のように構成されたパチスロ遊技装置１には、『一般遊技状態』と『特別遊技状態』との２つの遊技状態がある。
『特別遊技状態』には、ボーナスゲームであるＲＢ（レギュラーボーナス）が行われる『ＲＢ遊技状態』と、ボーナスゲームであるＢＢ（ビッグボーナス）が行われる『ＢＢ遊技状態』と、リプレイの当籤確率が高い抽籤が行われるリプレイ高確率遊技が行われる『リプレイタイム』との３種類の遊技状態が存在する。
これらの遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００６３】
『一般遊技状態』は、基本的に、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『ＢＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する（ボーナスゲームの開始条件）。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する（ボーナスゲームの解除条件）。
【００６４】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム』又は『ＢＢ遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する（ボーナスゲームの開始条件）。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。本実施形態において、『ＲＢ遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する（ボーナスゲームの解除条件）。
なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００６５】
『リプレイタイム』は、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』の後に発生する遊技状態である（リプレイタイムの開始条件）。『リプレイタイム』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『リプレイタイム』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、『リプレイタイム』は、所定回数のリプレイ高確率遊技を実行するか、又は、リプレイ高確率遊技において「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する（リプレイタイムの解除条件）。
【００６６】
なお、『リプレイタイム』では、遊技者に、「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が実行されてもよい。
【００６７】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（ＢＢの開始条件）。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（ＲＢの開始条件）。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６８】
ＢＢ遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『チェリー』、『プラム』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６９】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、パチスロ遊技装置１の動作について説明する。
【００７０】
先ず、電源が投入されると、パチスロ遊技装置１は、主制御回路７１において図５のメインルーチン等を実行することにより遊技を行うと共に、副制御回路７２において図１４の演出実行処理等をそれぞれ独立して実行することにより液晶表示装置５の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
【００７１】
（メインルーチン）
図５は、主制御回路７１により実行されるメインルーチンを示すフローチャートである。
先ず、遊技開始時の初期化を実行した後（ステップＳ１）、遊技処理を実行する（ステップＳ２）。
【００７２】
ここで、遊技処理について説明する。
図６は、主制御回路７１により実行される遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技処理は、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態及びリプレイタイムにおいて実行される。その時点の遊技状態がどの遊技であるかは、ＲＡＭ３３に格納されるフラグによって判定される。主制御回路７１は、遊技状態の移行時等にフラグのセットを行い、その際に副制御回路７２に対して遊技状態の変更を通知する信号を送信する。
図５のステップＳ２において呼び出されて実行される遊技処理は、一般遊技状態における遊技処理である。
【００７３】
遊技処理においては、先ず、遊技終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（ステップＳ２０）。
次に、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴボタン１１、１２からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する（ステップＳ２１）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（ステップＳ２２）。スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（ステップＳ２２：ＮＯ）、ステップＳ２２を再実行し、スタートレバー６が操作されるまで待機する。一方、スタートスイッチ６Ｓがオンされると（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、リール回転処理に実行を移行し（ステップＳ２３）、続いて抽籤用の乱数を抽出する（ステップＳ２４）。
【００７４】
そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回の遊技における遊技状態（一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態又はリプレイタイム）を確認しセットする（ステップＳ２５）。即ち、今回の遊技の遊技状態を、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態又はリプレイタイムの何れかにセットする。なお、図５のステップＳ２において呼び出されて遊技処理が行われている場合、遊技状態は、一般遊技状態である。
【００７５】
今回の遊技の遊技状態が確認されると（ステップＳ２５）、設定値に応じた確率抽籤テーブル（図示せず）に基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役を抽籤し（ステップＳ２６）、選択された内部当籤役の情報を副制御回路７２に格納する。なお、本実施形態においては、小役、ボーナスの同時抽籤が可能であり、後述するリプレイタイムにおいては、リプレイ役の当籤確率が増大した値に設定される。図２６の処理を実行するとき、主制御回路７１は、決定手段として機能する。
【００７６】
内部当籤役を決定すると、停止テーブル群（図示せず）の選択処理を実行する（ステップＳ２７）。そして、リール回転停止処理を実行し、何れかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたタイミングで滑りコマ数分、リールを回転してから停止する（ステップＳ２８）。この後、入賞判定（入賞検索）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の停止態様（識別情報の組合せ）に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する（ステップＳ２９）。なお、本実施形態においては、ボーナスフラグの繰り越しはあるが、小役フラグの繰り越し及びボーナスフラグのストックは無いものとする。
【００７７】
そして、遊技状態に応じてメダル（遊技媒体）のクレジット又は払出しを行う（ステップＳ３０）。なお、本実施形態では、ボーナス入賞時に払い出しは無く、小役入賞時にのみ払出しが行われる。この後、本サブルーチンを終了する。図６に示すサブルーチンを実行するとき、主制御回路７１は、遊技実行手段として機能する。
【００７８】
図５のステップＳ２において呼び出された遊技処理を実行した場合、その後、図５に示すメインルーチンに処理を戻す。
次に、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に入賞したか否かを判断する（ステップＳ３）。すなわち、『赤７-赤７-赤７』、『青７-青７-青７』の識別情報の組合せで停止表示されたか否かを判断する。ステップＳ３において、ボーナスに入賞していないと判断した場合、ステップＳ２に処理を戻す。
【００７９】
一方、ステップＳ３において、ボーナスに入賞したと判断した場合、そのボーナスがＢＢであるか否かを判断する（ステップＳ４）。
ステップＳ４においてボーナスがＢＢではないと判断した場合、入賞したボーナスはＲＢであるから、ボーナスゲーム（ＲＢ）処理（図８）を実行する（ステップＳ５）。ボーナスゲーム（ＲＢ）は、払出枚数が所定枚数以上になったときに終了する。
【００８０】
ステップＳ４においてボーナスがＢＢであると判断した場合、入賞したボーナスはＢＢであるから、ボーナスゲーム（ＢＢ）処理（図７）を実行する（ステップＳ８）。ボーナスゲーム（ＢＢ）は、払出枚数が所定枚数を超えたときに終了する。なお、ボーナスゲーム（ＢＢ）中に、ボーナスゲーム（ＲＢ）に入賞したときには、ボーナスゲーム（ＲＢ）に移行する。
【００８１】
ステップＳ５又はＳ９の処理を実行した場合、リプレイタイム処理（図９）を実行する（ステップＳ１１）。リプレイタイムは、定められた回数のリプレイ高確率遊技が行われた場合、又は、それまでにボーナス（ＢＢ又はＲＢ）若しくは特定の小役（本実施形態ではチェリー）に入賞した場合に終了する。ステップＳ１１の処理を終了した後、ステップＳ２に処理を戻す。
【００８２】
（ボーナスゲーム（ＢＢ）処理）
図７は、主制御回路７１により実行されるボーナスゲーム（ＢＢ）処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００８３】
先ず、遊技処理（図６）を実行する（ステップＳ４０）。なお、ステップＳ４０において呼び出されて実行される遊技処理では、遊技状態監視処理（ステップＳ２５）において、今回の遊技状態をＢＢ遊技状態にセットし、確率抽籤処理（ステップＳ２６）において、ＢＢ遊技状態に応じた確率抽籤テーブルに基づく内部当籤役の抽籤を行う。また、メダルのクレジット又は払出（ステップＳ３０）は、ＢＢ遊技状態に応じた払出数で行われる。
【００８４】
次に、ボーナス（ＲＢ）に入賞したか否かを判断し（ステップＳ４１）、ボーナス（ＲＢ）に入賞したと判断した場合、ボーナスゲーム（ＲＢ）処理を実行する（ステップＳ４２）。
ステップＳ４１においてボーナス（ＲＢ）に入賞していないと判断した場合、又は、ステップＳ４２の処理を実行した場合、ボーナスゲーム（ＢＢ）における払出枚数のチェック処理を行い（ステップＳ４３）、ボーナスを終了するか否かを判断する（ステップＳ４４）。本実施形態において、ボーナス（ＢＢ）を終了するか否かの判断は、ボーナスゲームにおける払出枚数が所定数以上であるか否かにより判断する。
【００８５】
ステップＳ４４において、ボーナスゲームを終了しないと判断した場合、ステップＳ４０に処理を戻す一方、ボーナスゲームを終了すると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８６】
（ボーナスゲーム（ＲＢ）処理）
図８は、主制御回路７１により実行されるボーナスゲーム（ＲＢ）処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、遊技処理（図６）を実行する（ステップＳ５０）。なお、ステップＳ５０において呼び出されて実行される遊技処理では、遊技状態監視処理（ステップＳ２５）において、今回の遊技状態をＲＢ遊技状態にセットし、確率抽籤処理（ステップＳ２６）において、ＲＢ遊技状態に応じた確率抽籤テーブルに基づく内部当籤役の抽籤を行う。また、メダルのクレジット又は払出（ステップＳ３０）は、ＲＢ遊技状態に応じた払出数で行われる。
【００８７】
次に、ボーナスゲーム（ＲＢ）における払出枚数のチェック処理を行い（ステップＳ５１）、ボーナスを終了するか否かを判断する（ステップＳ５２）。本実施形態において、ボーナス（ＲＢ）を終了するか否かの判断は、ボーナスゲームにおける払出枚数が所定数以上であるか否かにより判断する。
【００８８】
ステップＳ５２において、ボーナスゲームを終了しないと判断した場合、ステップＳ５０に処理を戻す一方、ボーナスゲームを終了すると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８９】
（リプレイタイム処理）
図９は、主制御回路７１により実行されるリプレイタイム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、リプレイ高確率遊技の回数（Ｔ）決定処理を実行する（ステップＳ６０）。ステップＳ６０における処理は、所定の数値範囲の中から１の乱数を抽出し、該数値範囲内の各値に対応付けて抽籤結果（Ｔ＝５０、１００、１５０）が割り当てられた確率テーブル（図示せず）を参照することにより、抽籤結果としてのリプレイ高確率遊技の回数（Ｔ）を決定する処理である。決定されたリプレイ高確率遊技の回数（Ｔ）を示すデータは、ＲＡＭ３３に記憶される。
【００９０】
次に、リプレイ高確率遊技の回数（Ｔ）を表示部１７に表示する（ステップＳ６１）。表示部１７には、払出数及びクレジット数が表示されるが、ステップＳ６１が行われてから所定期間が経過するまでは、リプレイ高確率遊技の回数（Ｔ）が表示される。
【００９１】
続いて、遊技処理を実行する（ステップＳ６２）。なお、ステップＳ６２において呼び出されて実行される遊技処理では、遊技状態監視処理（ステップＳ２５）において、今回の遊技状態をリプレイタイムにセットし、確率抽籤処理（ステップＳ２６）において、リプレイタイムに応じた確率抽籤テーブル、即ち、リプレイの当籤確率が一般遊技状態に比べて高く設定され、且つ、ＢＢ及びＲＢの内部当籤役を含む確率抽籤テーブルに基づく内部当籤役の抽籤を行う。また、メダルのクレジット又は払出（ステップＳ３０）は、リプレイタイムに応じた払出数で行われる。
【００９２】
ステップＳ６２における処理を実行した後、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に入賞したか否かを判断する（ステップＳ６３）。ステップＳ６３においてボーナスに入賞したと判断した場合、リプレイ高確率遊技の回数（Ｔ）をＴ＝０にセットし（ステップＳ６４）、図５のステップＳ４に処理を移す。これにより、リプレイタイムを終了し、その後、ボーナスゲーム（ＲＢ）処理（ステップＳ５）、又は、ボーナスゲーム（ＢＢ）処理（ステップＳ６）を実行する。
【００９３】
ステップＳ６３において、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に入賞していないと判断した場合、特定の小役（本実施形態ではチェリー）に入賞したか否かを判断する（ステップＳ６５）。ステップＳ６５において特定の小役に入賞したと判断した場合、リプレイ高確率遊技の回数（Ｔ）をＴ＝０にセットする（ステップＳ６６）。
【００９４】
ステップＳ６５において、特定の小役に入賞していないと判断した場合、リプレイ高確率遊技の回数（Ｔ）をＴ＝Ｔ−１にセットする（ステップＳ６７）。
ステップＳ６６又はＳ６７の処理を実行した場合、リプレイ高確率遊技の回数（Ｔ）がＴ＝０であるか否かを判断し（ステップＳ６８）、Ｔ＝０ではないと判断した場合、ステップＳ６１の処理を戻す一方、Ｔ＝０であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９５】
（ミニゲーム処理）
また、パチスロ遊技装置１は、主制御回路７１において、図１０のミニゲーム処理を、上述したメインルーチンとは別に独立して実行している。ミニゲーム処理が実行されると、先ず、現在の遊技状態がボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態）であるか否かが判定される（ステップＡ１）。ボーナス遊技状態ではない場合には（Ａ１：ＮＯ）、本サブルーチンが終了し、ステップＡ１から再実行する。
【００９６】
一方、ボーナス遊技状態である場合には（Ａ１：ＹＥＳ）、続いてチェリーに入賞したか否かを判定する（ステップＡ２）。チェリーに入賞しなければ（Ａ２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了し、ステップＡ１から再実行する。チェリーに入賞した場合には（ステップＡ２：ＹＥＳ）、ポイント付与処理が実行され、ポイント値がＲＡＭ３３に累積的に記憶されるとともに、ポイント信号が副制御回路７２に出力される（ステップＡ３）。
そして、本サブルーチンを終了し、ステップＡ１から再実行する。
なお、ポイント信号が入力された副制御回路７２においては、図２に示すように、ミニゲームであるペナルティーキック合戦の結果としてゴール画像が表示される。
【００９７】
（副制御回路７２の動作）
副制御回路７２が備える赤外線受信部２８は、携帯電話機３００から演出特定用データを受信すると、サブマイクロコンピュータ７３に供給する。サブマイクロコンピュータ７３に記憶された演出特定用データは、ワークＲＡＭ７６に記憶される。演出特定用データには、当該演出特定用データが生成された日時を示すデータが含まれており、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６に演出特定用データが記憶されたときに、割込処理として、当該データが示す日時とその時点の日時とを対比する処理を行う。そして、所定日時（例えば１０日）以上経過している場合には、演出特定用データを消去し、そのデータが期限切れである旨を示す画像を液晶表示装置５に表示する処理を行う。一方、演出特定用データが期限切れではなかった場合、その演出特定用データに基づいて、設定値示唆演出を行う。
【００９８】
（設定示唆演出）
本実施形態において、設定値示唆演出は、設定値に応じて実行確率が異なる演出である。設定値示唆演出を特定するための項目は、その演出が行われる遊技における内部当籤役、その演出が行われるときの遊技状態、及び、演出態様である。
各項目の要素は、以下の通りである。
【００９９】
内部当籤役・・・「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」
遊技状態・・・「ボーナスゲーム」、「リプレイタイム」
演出態様・・・「炎エフェクト」、「氷エフェクト」、「雷エフェクト」、「土エフェクト」
【０１００】
本実施形態において、設定値示唆演出は、演出特定用データにより特定される遊技と、それ以外の遊技とで実行確率が異なるように設定される。例えば、演出特定用データが「スイカ」の要素データと「ボーナスゲーム」の要素データとを含む場合、設定値示唆演出は、ボーナスゲームでスイカに内部当籤した遊技において、他の遊技より高い確率で実行される。それらの確率値は、設定値によって異なるため、遊技者は、演出特定用データにより特定される遊技における設定値示唆演出の実行回数をカウントして、実行確率を推測することにより、設定判別を行うことができる。
【０１０１】
（演出素材の特定）
本実施形態のパチスロ遊技装置１は、ボーナスゲーム（ＢＢ又はＲＢ）の終了直後の遊技において、演出素材（要素）を示す要素データを含む２次元コード９２を液晶表示装置５に表示するように構成されている。
要素の選択は、例えば、演出素材選択用テーブルを参照して行われる。
【０１０２】
図１１は、演出素材選択用テーブルの一例を示す図である。
各要素には、素材名と選択確率とが定められている。
素材「オパール」、「サファイア」、「エメラルド」、「ルビー」は、夫々、項目「内部当籤役」の要素「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」と対応付けられており、選択確率は夫々１０％である。
【０１０３】
素材「金」、「プラチナ」は、夫々、項目「遊技状態」の要素「ボーナスゲーム」、「リプレイタイム」と対応付けられており、選択確率は夫々５％である。
素材「炎の精霊」、「氷の精霊」、「雷の精霊」、「土の精霊」は、夫々、項目「演出態様」の要素「炎エフェクト」、「氷エフェクト」、「雷エフェクト」、「土エフェクト」と対応付けられており、選択確率は夫々１％、２％、３％、３％である。
【０１０４】
この演出素材選択用テーブルに基づいて要素の選択が行われると、何らかの要素が選択される確率は、１０×４＋５×２＋１＋２＋３＋３＝５９（％）である。従って、ボーナスゲームの終了直後の遊技においては、５９（％）の確率で、演出素材（要素）を示す要素データを含む２次元コード９２が液晶表示装置５に表示される。
【０１０５】
遊技者は、携帯電話機３００を操作し、２次元コード９２を読み取ることにより、演出素材（要素）を示す要素データを携帯電話機３００に記憶させることができる。また、遊技者は、携帯電話機３００に複数の要素データを収集・記憶させ、携帯電話機３００を操作して、携帯電話機３００に記憶された所定のアプリケーションプログラムを起動し、複数の要素データを組合せることにより、演出特定用データを生成することができる。
【０１０６】
なお、本実施形態において、要素データは、液晶表示装置５に表示された日時を示すデータを含むものである。所定のアプリケーションプログラムに基づいて要素データの組合せを行う際、携帯電話機３００は、要素データが示す日時とその時点の日時とを対比する処理を行う。そして、所定日時（例えば９０日）以上経過している場合には、要素データを消去し、そのデータが期限切れである旨を示す画像を表示する。
【０１０７】
本実施形態においては、少なくとも２種類の項目の要素を示す要素データを組合せることにより、演出特定用データを生成することができる。なお、本発明において、演出特定用データの生成は、少なくとも複数の要素データが組合せされるものであれば、この例に限定されない。
【０１０８】
（演出実行確率の設定）
図１２は、演出実行確率設定用テーブルの一例を示す図である。
本実施形態において、設定示唆演出は、携帯電話機３００から演出特定用データが入力された後に行われる。
設定値示唆演出の実行確率は、設定値に応じて定められた基本値をベースとして、要素データが示す内部当籤役、遊技状態及び／又はエフェクトによって調整される。
【０１０９】
パチスロ遊技装置１の設定値が１〜４の場合、要素データにより特定される遊技（対象遊技）であるか、要素データにより特定されない遊技（非対象遊技）であるかに関わらず、設定値示唆演出の実行確率は２５％であり、この確率は、要素数によっても変化しない。
【０１１０】
一方、パチスロ遊技装置１の設定値が５の場合、対象遊技における設定値示唆演出の実行確率は３０％であり、非対象遊技における設定値示唆演出の実行確率は２５％である。ただし、内部当籤役の要素が１つ加算されるごとに対象遊技における設定値示唆演出の実行確率は１％加算される。また、遊技状態の要素が１つ加算されるごとに、非対象遊技における設定値示唆演出の実行確率は１％減少される。
【０１１１】
また、パチスロ遊技装置１の設定値が６の場合、対象遊技における設定値示唆演出の実行確率は３５％であり、非対象遊技における設定値示唆演出の実行確率は３０％である。ただし、内部当籤役の要素が１つ加算されるごとに対象遊技における設定値示唆演出の実行確率は２％加算される。また、遊技状態の要素が１つ加算されるごとに、非対象遊技における設定値示唆演出の実行確率は２％減算される。
【０１１２】
図１３は、エフェクト設定用テーブルの一例を示す図である。
エフェクトは、演出特定用データに項目「演出態様」の要素データが含まれる場合に行われる可能性がある演出である。演出特定用データに項目「演出態様」の要素データが含まれる場合、エフェクト発動の有無が抽籤により決定され、エフェクトの発動が決定されると、設定値５、６における対象遊技での設定値示唆演出の実行確率が高く設定される。そして、設定値示唆演出を行う際には、そのエフェクトに基づく演出が実行される。
【０１１３】
例えば、「オパール」×２＋「サファイア」×１＋「エメラルド」×１０＋「ルビー」×２、「金」×５＋「プラチナ」×２、及び、「炎の精霊」×１を組合せて生成された演出特定用データが、携帯電話機３００からパチスロ遊技装置１に入力された場合、設定値示唆演出は、設定値ごとに以下のようになる。
【０１１４】
［設定値１〜４］
全ての遊技において、設定示唆演出の実行確率は２５％である。
【０１１５】
［設定値５］
＜通常遊技＞
内部当籤役「ベル」・・・３２％
内部当籤役「リプレイ」・・・３３％
内部当籤役「スイカ」・・・４０％
内部当籤役「チェリー」・・・３２％
その他の内部当籤役・・・２５％
＜ボーナスゲーム＞
内部当籤役「ベル」・・・３２％
内部当籤役「リプレイ」・・・３３％
内部当籤役「スイカ」・・・４０％
内部当籤役「チェリー」・・・３２％
その他の内部当籤役・・・２３％
＜リプレイタイム＞
内部当籤役「ベル」・・・３２％
内部当籤役「リプレイ」・・・３３％
内部当籤役「スイカ」・・・４０％
内部当籤役「チェリー」・・・３２％
その他の内部当籤役・・・２４％
（ただし、炎エフェクト発動時、演出実行確率＋１０％）
【０１１６】
［設定値６］
＜通常遊技＞
内部当籤役「ベル」・・・３９％
内部当籤役「リプレイ」・・・３７％
内部当籤役「スイカ」・・・５５％
内部当籤役「チェリー」・・・３９％
その他の内部当籤役・・・３０％
＜ボーナスゲーム＞
内部当籤役「ベル」・・・３９％
内部当籤役「リプレイ」・・・３７％
内部当籤役「スイカ」・・・５５％
内部当籤役「チェリー」・・・３９％
その他の内部当籤役・・・２０％
＜リプレイタイム＞
内部当籤役「ベル」・・・３９％
内部当籤役「リプレイ」・・・３７％
内部当籤役「スイカ」・・・５５％
内部当籤役「チェリー」・・・３９％
その他の内部当籤役・・・２６％
（ただし、炎エフェクト発動時、演出実行確率＋１０％）
【０１１７】
この例によれば、内部当籤役が「スイカ」である「ボーナスゲーム」中の遊技における設定値示唆演出の実行確率は、設定値が１〜４の場合に２５％、設定値が５の場合に４０％、設定値が６の場合に５５％になる。
更に、炎エフェクトが発動した場合、設定値示唆演出の実行確率は、設定値が１〜４の場合に２５％、設定値が５の場合に５０％、設定値が６の場合に６５％になる。
【０１１８】
このように、本実施形態では、演出特定用データを生成する際に組合せる要素データの数を多くするほど、設定値ごとの設定値示唆演出の実行確率の差が大きくなるため、内部当籤役が「スイカ」である「ボーナスゲーム」中の遊技における設定値示唆演出の実行回数をカウントすることにより、設定判別を容易に行うことができる。
【０１１９】
（演出実行処理）
図１４は、演出実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
図１５（ａ）〜（ｃ）は、液晶表示装置に表示される画像を示す図である。
先ず、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、現時点の遊技がボーナス遊技状態終了後の最初の遊技であるか否かを判断する（ステップＢ１）。ボーナス遊技状態終了後の最初の遊技であると判断した場合、サブＣＰＵ７４は、演出素材選択用テーブル（図１１参照）を参照し、乱数値を用いた抽籤により、演出素材を選択する処理を行う（ステップＢ２）。次に、ステップＢ２の処理の結果、演出素材を選択したか否かを判断する（ステップＢ３）。
【０１２０】
演出素材を選択したと判断した場合、サブＣＰＵ７４は、演出素材（要素）を示す要素データ、現日時を示すデータ及びパチスロ遊技装置１の識別データを含むデータを２次元コード（例えば、ＱＲコード（登録商標））にコード化し、画像制御回路８１により、２次元コード９２を液晶表示装置５に表示する（ステップＢ４）。
【０１２１】
図１５（ａ）は、ステップＢ４が行われるときに液晶表示装置５に表示される画像を示す図である。
液晶表示装置５の中央には、横並びに３つの擬似リール４（４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）が表示され、その下側には、２次元コード９２が表示されている。遊技者は、携帯電話機３００を用いて、２次元コード９２を読み取ることができる。
ステップＢ４を実行した後、その回の遊技が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２２】
ステップＢ１において、ボーナス遊技状態終了後の最初の遊技ではないと判断した場合、又は、ステップＢ３において、ステップＢ２の結果により演出素材を選択していないと判断した場合、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６に、演出特定用データが記憶されているか否かを判断する（ステップＢ５）。
【０１２３】
ステップＢ５において、演出特定用データが記憶されていないと判断した場合、副制御回路７２は、通常演出を実行する処理を行う（ステップＢ１０）。本実施形態において、通常演出は、設定値示唆演出とは異なる演出を総称したものであり、各遊技状態における演出を含むものである。
【０１２４】
例えば、ボーナス遊技状態である場合、副制御回路７２は、図２に示すように、ミニゲーム画面４００の表示に切り換えた後、ペナルティーキック合戦の映像を表示し、主制御回路７１からの入賞信号を受信するまで待機する。主制御回路７１からの入賞信号がチェリーに入賞した旨を示していれば、ゴール映像を表示し、入賞信号がチェリーに入賞した旨を示していなければ、ペナルティーキックを失敗した状態を示す映像を表示する。また、ボーナス遊技状態ではない場合、図１に示すように、擬似リール４（４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）のリール映像を液晶表示装置５に表示する。
【０１２５】
ステップＢ５において、演出特定用データが記憶されていると判断した場合、副制御回路７２は、エフェクト発動抽籤を行う（ステップＢ６）。エフェクト発動抽籤は、エフェクト設定用テーブル（図１３参照）によって行われる抽籤であり、演出特定用データに含まれる項目「演出態様」の要素数に応じてエフェクトの発動確率が定められる。
【０１２６】
例えば、演出特定用データに要素「炎の精霊」を示す２つの要素データと、要素「氷の精霊」を示す１つの要素データとが含まれる場合、先ず、副制御回路７２は、炎エフェクトについての抽籤を行い、その結果、炎エフェクトは４０％の確率で発動する。次に、副制御回路７２は、氷エフェクトについての抽籤を行い、その結果、氷エフェクトは１０％の確率で発動する。
【０１２７】
ステップＢ６の処理後、副制御回路７２は、ステップＢ６の結果としてのエフェクト、演出特定用データにより特定される内部当籤役及び遊技状態、主制御回路７１から供給されたデータが示す内部当籤役及び遊技状態、並びに、設定値に応じた確率での抽籤を行い、設定値示唆演出を行うか否かを決定する（ステップＢ７）。
【０１２８】
副制御回路７２は、ステップＢ７において設定値示唆演出を行うと決定したか否かを判断する（ステップＢ８）。設定値示唆演出を行わないと決定した場合、上述したように通常演出を行い（ステップＢ１０）、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
一方、ステップＢ８において、設定値示唆演出を行うと決定した場合、副制御回路７２は、演出特定用データにより特定される演出を行う（ステップＢ９）。本実施形態において、設定値示唆演出は、擬似リール４の周辺にフレームを付加して液晶表示装置５に表示する演出である（図１５（ｂ）参照）。ただし、エフェクトが発動した場合には、例えば、エフェクトが「炎エフェクト」であればフレームが炎模様に変化するというように、エフェクトに応じたフレームを付加して液晶表示装置５に表示する演出である（図１５（ｃ）参照）。副制御回路７２は、本発明における演出実行手段として機能するものである。
【０１３０】
設定値示唆演出の態様及び実行時期は、遊技者が要素データを収集して要素を組合せることによりカスタマイズしたものであるから、他の遊技者にとっては、演出の態様及び実行時期を把握することができないが、遊技者は、その演出の態様、実行時期及び実行確率から、設定値示唆演出のカウントが可能である。そして、設定値示唆演出のカウント結果から、設定判定が可能となる。
【０１３１】
図１６は、図１に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
なお、携帯電話機３００は、本発明における携帯端末機に相当する。
携帯端末機３００は、操作部３０４、液晶パネル３０６、撮像手段としてのＣＣＤカメラ３０８、無線部３１０、音声回路３１２、スピーカ３１４、マイク３１６、送受信アンテナ３１８、不揮発性メモリ３２０、マイクロコンピュータ３２２、二次電池３２４及び赤外線送信部３２６を備えている。
【０１３２】
無線部３１０は、マイクロコンピュータ３２２により制御されて、送受信アンテナ３１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路３１２は、無線部３１０からマイクロコンピュータ３２２を通じて出力された受信信号をスピーカ３１４に出力するとともに、マイク３１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ３２２を通じて無線部３１０に出力する。
【０１３３】
スピーカ３１４は、音声回路３１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク３１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路３１２に出力する。
【０１３４】
ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に表示される２次元コード９２を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ３２０に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【０１３５】
不揮発性メモリ３２０は、例えば、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。さらに、不揮発性メモリ３２０は、サーバ２００からダウンロードされるゲームプログラムを記憶する。
【０１３６】
二次電池３２４は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ３２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ３２２が無線部３１０及び送受信アンテナ３１８を介して行う。
【０１３７】
携帯電話機３００のＣＣＤカメラ３０８によって、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に表示される２次元コード９２が撮影されると、マイクロコンピュータ３２２は、その得られた画像から２次元コードを認識し、２次元コードをデコードすることにより、データを抽出する。このデータには、要素データと、２次元コード９２の表示日時（生成日時）を示すデータとが含まれる。
【０１３８】
携帯電話機３００の不揮発性メモリ３２０には、要素データの組合せを行うための所定のアプリケーションプログラムが記憶されており、遊技者は、携帯電話機３００を操作することにより、複数の要素データに基づいて、要素の組合せを行うことができ、組合せた結果得られた演出特定用データは、不揮発性メモリ３２０に記憶される。演出特定用データには、要素データと、生成日時を示すデータとが含まれる。
【０１３９】
遊技者は、携帯電話機３００を操作し、携帯電話機３００に記憶された演出特定用データを赤外線送信部３２６から、パチスロ遊技装置１に送信することにより、演出特定用データを入力することができる。
【０１４０】
以上、パチスロ遊技装置１によれば、液晶表示装置５は、ボーナスゲーム終了後の最初の遊技において、演出素材（要素）を示す要素データがコード化された２次元コード９２を表示する。携帯電話機３００は、遊技者の操作により２次元コード９２を読み取り、要素データを不揮発性メモリ３２０に記憶する。この過程を繰り返すことにより、携帯電話機３００の不揮発性メモリ３２０には、複数の要素データが記憶される。
【０１４１】
携帯電話機３００は、遊技者の操作により、複数の要素データを組合せて、演出特定用データを生成する処理を行い、更に演出特定用データをパチスロ遊技装置１に入力する処理を行う。
【０１４２】
パチスロ遊技装置１は、携帯電話機３００から演出特定用データが入力される赤外線受光部２８を備えており、入力された演出特定用データが示す複数の要素により特定される設定値示唆演出を、エフェクト、演出特定用データにより特定された内部当籤役及び遊技状態、並びに、設定値に応じて実行する。従って、遊技者は、演出特定用データにより特定される設定示唆演出の回数をカウントし、実行確率を推測することにより、設定判別を行うことができる。
【０１４３】
このように、遊技者は、遊技を行って携帯電話機３００に要素データを収集し、その要素データに基づいて、複数の要素を組合せることにより、演出特定用データを生成し、その演出特定用データをパチスロ遊技装置１に入力することにより、パチスロ遊技装置１において行われる演出に基づく設定値の推測が可能となる。このように、パチスロ遊技装置１では、要素データを収集して演出特定用データを生成することにより、設定値示唆演出のカスタマイズを行うことができるため、遊技者にとって意外性や面白みのある設定値示唆演出を行うことができる。
【０１４４】
本発明におけるリプレイタイムの開始条件及び終了条件は、本実施形態に限定されるものではない。
リプレイタイムの開始条件又は終了条件としては、下記（Ａ）〜（Ｅ）を挙げることができる。
（Ａ）ボーナスゲームに内部当籤すること
（Ｂ）ボーナスゲームに入賞すること、
（Ｃ）ボーナスゲームが終了すること、
（Ｄ）一般遊技において特定の役（ボーナスゲームを除く）に入賞すること、又は、
（Ｅ）上記（Ｃ）若しくは（Ｄ）の後に所定数の遊技を行うこと。
リプレイタイムの開始条件としては、（Ｃ）及び（Ｄ）を挙げることができる。
リプレイタイムの終了条件としては、（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）及び（Ｄ）を挙げることができる。
【０１４５】
本実施形態では、ボーナスゲームが、一般遊技より遊技媒体の払出数の期待値が高く設定された遊技である場合について説明したが、本発明において、ボーナスゲームは、この例に限定されるものではなく、一般遊技より遊技者にとって有利な条件で行われる遊技であれば、特に限定されるものではない。そのようなボーナスゲームとしては、例えば、内部当籤役のナビゲートが行われる遊技等を挙げることができる。
【０１４６】
（本実施形態の変形例）
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
【０１４７】
また、本発明の遊技機は、以下の手段を少なくとも１つ備えていてもよい。
所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段、
遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段、
内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段、
演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段、
遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段、
遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段、
遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段、
遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段、
所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段、並びに、
特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段。
【０１４８】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１４９】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１５０】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【０１５１】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１５２】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１５３】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１５４】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１５５】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１５６】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１５７】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１５８】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組合せられたもの等を含む。
【０１５９】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１６０】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。
外れ、
所定枚数の賞媒体を払出す小役、
内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、
内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、
内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、
内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能、
停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能、並びに、
遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１６１】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１６２】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【０１６３】
本実施形態においては、本発明の遊技機がパチスロ遊技装置である場合について説明したが、本発明の遊技機としては、例えば、スロットマシン、パチンコ遊技装置等を挙げることができる。
【０１６４】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】本発明のパチスロ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
【図２】ミニゲームを模式的に示す説明図である。
【図３】主制御回路のブロック図である。
【図４】副制御回路のブロック図である。
【図５】メインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】ボーナスゲーム（ＢＢ）処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】ボーナスゲーム（ＲＢ）処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リプレイタイム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】ミニゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】演出素材特定用テーブルを示すフローチャートである。
【図１２】演出実行確率設定用テーブルを示すフローチャートである。
【図１３】エフェクト設定用テーブルを示すフローチャートである。
【図１４】演出実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）〜（ｃ）は、液晶表示装置に表示される画像を示す図である。
【図１６】携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１６６】
１  パチスロ遊技装置
２  キャビネット
３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
２８  赤外線受信部
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
2009055950.tif 000003
【図２】
2009055950.tif 000004
【図３】
2009055950.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2009055950.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2009055950.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
2009055950.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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