(57)【要約】【課題】遊技者に大きなインパクトを与え、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】大当たり遊技が終了した後のスロットゲームの実行時において、目押しモードを実行する。目押しモード実行時には、可動体３００の可動針３０２が回転して、目押し対象となる識別図柄を指示する。従って、遊技者は、可動体３００による案内を見ながら目押し操作を行うことにより、目押し対象となる識別図柄を停止させる確率が高くなる。【選択図】図１２
2009055992.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
当該遊技盤に可動可能に設けられた可動体と、
所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、
前記表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、
遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、前記表示手段において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、
前記スロットゲームを実行する際に、停止表示させる目標となる識別情報を決定する停止目標決定手段と、
前記スロットゲームの実行時において、前記停止目標決定手段で決定された識別情報を報知する可動態様となるように、前記可動体の可動を制御する可動体制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動体制御手段は、前記スロットゲームが実行されてから所定期間に限って、前記停止目標決定手段で決定された識別情報を報知する可動態様となるように、前記可動体の可動を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数種類の識別情報を表示する第２の表示手段を更に備え、前記可動体制御手段は、前記第２の表示手段に表示されている各識別情報のうちの、前記停止目標決定手段で決定された識別情報を報知する態様で、前記可動体を可動させる制御を行うことを特徴とする請求項１または請求項２のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われると共に、複数の図柄からなる識別情報が３つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組み合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像等を用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、３つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。
【０００３】
即ち、パチンコ遊技における、遊技者にとっての最大の関心事は、大当たりに当選することであり、３つの識別情報が全て同じなるように停止表示されることを期待しながら遊技を進行することになる。ところが、識別情報の停止表示に対しては、遊技者が関与することができないため、遊技者は、自動的に繰り返される識別情報の変動、停止表示を見続けることになる。特に、３つの識別情報による特定の組み合せで停止表示しないで、変動、停止表示が何度も繰り返される状態、言い換えれば、大当たりとならない状態が長時間継続して行われると、遊技者は徐々に遊技に対する意欲が低下していくおそれがある。
【０００４】
このため、従来、遊技者の遊技意欲を向上させるために様々な工夫が提案されており、その一つとして、遊技者を、変動する識別情報（特別図柄など）に対して、技術的に関与させ、利益を提供させることで、遊技に対する意欲を高めさせる遊技機が提案されている。
【０００５】
例えば、変動表示されている図柄に対して、遊技者が停止操作を行う構成とし、所定の識別情報が揃った場合に、有利な遊技状態とすることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消するようにしたパチンコ遊技機が提案されている（特許文献１）。
【０００６】
また従来、特別図柄が表示されたタイミングと、停止ボタンが押されたタイミングとが一致したときに、リーチを発生させ、動体視力の優れた遊技者にとって、特別図柄が停止された際の配列に対する期待をいち早く抱かせることを可能にするパチンコ遊技機が提案されている（特許文献２）。
【０００７】
一方、従来、可動自在に設けられた人形や模型などの可動体（可動役物）を遊技盤に配設することにより、可動体の動作によって遊技者にインパクトを与え、娯楽性を向上させて、遊技に対する意欲を高めさせることが提案されている。例えば、リーチ演出の最終変動図柄が停止する直前に、人形が図柄表示装置を叩くような動作をさせ、図柄表示と可動体との連動性を高め、魅力的に演出することが提案されている（特許文献３、４、５）。
【特許文献１】特開２００４−８１５５６号公報
【特許文献２】特開２００４−２０８８７９号公報
【特許文献３】特開２００６−２８８６９４号公報
【特許文献４】特開２００１−１５７７５７号公報
【特許文献５】特開２００１−２５５４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、図柄表示と可動体との連動は、遊技機側で予め決められた内容に沿って行われるものであり、その連動に対して遊技者は関与することができない。そこで、遊技者が変動する識別情報（特別図柄など）に対して、技術的に関与させうるための情報を提供し、更にその技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることで、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが望まれる。
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の発明は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技盤に可動可能に設けられた可動体と、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、前記表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、前記表示手段において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、前記スロットゲームを実行する際に、停止表示させる目標となる識別情報を決定する停止目標決定手段と、前記スロットゲームの実行時において、前記停止目標決定手段で決定された識別情報を報知する可動態様となるように、前記可動体の可動を制御する可動体制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
請求項１の発明では、スロットゲームが実行された際には、遊技領域に設けられる可動体が、このスロットゲームで停止表示させる目標となる識別情報を報知するように可動する。このため、遊技者に対してどの識別情報を狙って停止表示させれば良いかの情報を認識させることができる。その結果、遊技者に大きなインパクトを与えると共に、スロットゲームで停止操作を行うにあたって、遊技者にとって参考になり、遊技に対する意欲を高めさせることができる。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、前記可動体制御手段は、前記スロットゲームが実行されてから所定期間に限って、前記停止目標決定手段で決定された識別情報を報知する可動態様となるように、前記可動体の可動を制御することを特徴とする。
【００１３】
請求項２の発明では、スロットゲームが実行された後、所定期間に限って、このスロットゲームで停止表示させる目標となる識別情報が報知される。従って、遊技者に大きなインパクトを与えると共に、スロットゲームで停止操作を行うにあたって、遊技者にとって参考になり、遊技に対する意欲を高めさせることができる。また、所定時間が経過すると、識別情報の報知が終了するので、いち早く停止操作を行わなければならないという意欲を持たせることができ、遊技者に大きなインパクトを与え、遊技に対する意欲を高めさせることができる。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、複数種類の識別情報を表示する第２の表示手段を更に備え、前記可動体制御手段は、前記第２の表示手段に表示されている各識別情報のうちの、前記停止目標決定手段で決定された識別情報を報知する態様で、前記可動体を可動させる制御を行うことを特徴とする。
【００１５】
請求項３の発明では、スロットゲームが実行された際には、第２の表示手段に表示された各種の識別情報の中から、停止表示させる目標となる識別情報を報知するように、可動体が可動する。従って、遊技者に対してどの識別情報を停止させれば良いかの情報を第２の表示手段に表示された識別情報を用いて報知することができる。このため、遊技者に大きなインパクトを与えると共に、スロットゲームで停止操作を行うにあたって、遊技者にとって参考になり、遊技に対する意欲を高めさせることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係る遊技機では、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
【００１８】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１〜図４を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【００１９】
パチンコ遊技機１０には、図１〜図２に示すように、遊技盤１４が装着される本体枠１２がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠１８に回動可能に取り付けられている。即ち、本体枠１２は、本体枠１２の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠１８に開閉自在に装着される。これら本体枠１２及びベース枠１８で遊技機本体が構成されている。本体枠１２における開口１２ａの内部には各種の部品が配設され、本体枠１２には前方に開閉自在に扉１１が、軸着されている。この扉１１は、図２に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００２０】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、回転リール装置５００（表示手段）、液晶表示装置３２、遊技盤１４等が配設されている。なお、図２における遊技盤１４、回転リール装置５００、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２１】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００２２】
液晶表示装置３２は、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変更して、画像表示がなされる一枚の平板状の液晶パネルである。即ち、液晶表示装置３２は、画像表示が行われている領域以外の領域は透過性を有するようになり、後方の部材が視認可能となる。
【００２３】
また、液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部或いは一部に、前面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部或いは一部と重なるように遊技盤１４の前方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部或いは一部と、遊技領域外域１６の全部或いは一部とに重なるように遊技盤１４の前方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。このため、遊技盤１４を正面（前面）視した場合、液晶表示装置３２の透過性により、遊技盤１４の遊技部材が視認可能となり、しかも、遊技盤１４の透過性により、回転リール装置５００が視認可能となる。
【００２４】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されており、更にこの保護板１９に対面させて液晶表示装置３２が配設されている。このため、保護板１９及び液晶表示装置３２は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４に対面する。
【００２５】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、且つ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００２６】
これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）等から構成される発射装置１３０（図１２参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。また、下皿２２の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル２６が向かって左側に、灰皿２８が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。
【００２７】
また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射パワー増加ボタン８２（図４参照）と、発射パワー減少ボタン８４（図４参照）が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン８２の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン８４の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。即ち、発射パワー増加ボタン８２（図４参照）及び発射パワー減少ボタン８４の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。
【００２８】
また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射停止ボタン２７（図１参照）が設けられている。この発射停止ボタン２７を操作することにより、発射ハンドル２６を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
【００２９】
また、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン８０が備えられている。この操作ボタン８０は、左図柄停止ボタン（以下、「左ボタン」と称する）８０ａ、中図柄停止ボタン（以下、「中ボタン」と称する）８０ｂ及び右図柄停止ボタン（以下、「右ボタン」と称する）８０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン８０は、回転リール装置５００による変動表示を停止させることに用いられる。
【００３０】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄと、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、及び、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００３１】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３２】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００３３】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３４】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３５】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中において、現在実行しているラウンドゲームのラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３６】
また、遊技盤１４の前方（前面側）に配設されている液晶表示装置３２及び回転リール装置５００では、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３７】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール装置５００において、数字や図柄などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール装置５００でも演出用としての識別図柄が停止表示される。このように、回転リール装置５００は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。
【００３８】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール装置５００において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。
【００３９】
図３に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）と、ステージ５７と、通過ゲート５４ａ，５４ｂと、始動口２５と、シャッタ４０と、大入賞口３９と、普通電動役物４８と、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ、及び、可動装置３００等の遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。更に、扉１１の上部には、スピーカ４６（４６ａ，４６ｂ）（図４参照）が設けられている。
【００４０】
遊技盤１４の上部にはステージ５７が設けられている。遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４１】
前述した始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）が設けられている。この普通電動役物４８は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド１１８（図１２参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド１１８（図１２参照）は、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。
【００４２】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図１２参照）を備える。遊技球等の遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４３】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４４】
遊技盤１４の左右両側には通過ゲート５４ａ，５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ，５４ｂには、通過球センサ１１４，１１５（図１２参照）が設けられている。通過球センサ１１４，１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４，１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００４５】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４６】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ，５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ，５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４７】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００４８】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図１２参照）を有する一般領域（図示せず）があり、一般領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
【００４９】
その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５０】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
【００５１】
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド、或いは１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１２参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５２】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図２参照）に払い出される。
【００５３】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図２参照）に払い出される。
【００５４】
また、ステージ５７の下方には、表示手段としての回転リール装置５００が設けられている。
【００５５】
［可動装置の構成］
図５は、遊技盤１４の左側上方に設けられた可動装置３００の詳細な構成を示す説明図である。同図に示すように、可動装置３００は、その周囲の表示部３０１（第２の表示領域）に、識別情報である６種類の識別図柄（青チェリー、スイカ、ベル、赤チェリー、リプレイ、ビリー）が表示されている。ここで、ビリーはヤマアラシを模したキャラクタ図柄である。
【００５６】
また、可動装置３００の中央には、可動針３０２が中心軸にて回転自在に設けられており、図示しないモータ機構により、回転駆動が可能になっている。そして、可動針３０２を回転させることにより、６種類の各識別図柄のうちの１つを指し示すことができる。
【００５７】
［回転リール装置の構成及び配置］
図６は回転リール装置５００の概略構成を示す説明図であり、図６（ａ）は斜視図、図６（ｂ）は側面図である。回転リール装置５００は、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された３種類の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃ、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを回転可能に並列させて軸支する回転軸５２０、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ５４０ａ，５４０ｂ，５４０ｃを備えている。
【００５８】
駆動モータ５４０ａ，５４０ｂ，５４０ｃには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ５４０ａ，５４０ｂ，５４０ｃが回転軸５２０に固定される。また、回転子が回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃに連結される。このため、駆動モータ５４０ａ，５４０ｂ，５４０ｃに電源が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが回転するようになる。
【００５９】
回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃは、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成したものである。識別情報は、赤７、青７、白７、ＤＯＮ、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、リプレイといった複数の識別図柄から構成されている。
【００６０】
図７は、回転リール装置の配置を示す説明図であり、保護板１９に重ね合わせるように液晶表示装置３２が配設されており、その後方に遊技盤１４が、遊技球が転動可能な程度の間隔を空けた状態で対面するように配設されている。更に、遊技盤１４の後方に遊技球の通路が確保できる程度の間隔を空けて回転リール装置５００が配設されている。また、遊技盤１４は、少なくとも回転リール装置５００に対向する部位に透過性を持たせており、この透過性を有する部位及び液晶表示装置３２を介して、回転リール装置５００の表示態様が視認可能になる。
【００６１】
遊技盤１４の後方には、１つの回転リールにつき、連続した３つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、この視認可能な３×３のマトリクス状の領域を有効領域と称することにする。また、駆動モータ５４０ａ，５４０ｂ，５４０ｃをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが上から下に向かって回転する。更に駆動モータ５４０ａ，５４０ｂ，５４０ｃを停止制御することにより、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの識別図柄の組み合せが表示される。
【００６２】
即ち、識別図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の３列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示され、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。なお、説明の便宜上、回転リール５１０ａの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール５１０ｂの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール５１０ｃの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。
【００６３】
操作ボタン８０における左ボタン８０ａ（図４参照）が左図柄（左列）、中ボタン８０ｂが中図柄（中列）、右ボタン８０ｃが右図柄（右列）にそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン８０ａ（図４参照）が押下されると駆動モータ５４０ａが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
【００６４】
これら左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃは、後述するサブＣＰＵ２０６（図１２参照）に電気的に接続されている。そして、左ボタン８０ａが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン８０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン８０ｃが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ２０６に入力されるようになっている。
【００６５】
なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン８０ａは左図柄と対応しており、左ボタン８０ａか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
【００６６】
また、中図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図１２参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン８０ｂは中図柄と対応しており、中ボタン８０ｂが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
【００６７】
また、右図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図１２参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン８０ｃは右図柄と対応しており、右ボタン８０ｃが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
【００６８】
即ち、左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃは、変動表示される識別図柄（つまり、左図柄、中図柄及び右図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。このように、操作ボタン８０は、表示手段（回転リール装置５００）に変動表示された識別情報（赤７、青７、白７、ＤＯＮ、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、リプレイ）を、遊技者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。
【００６９】
また、回転リール装置５００が回転している際に、各ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃを操作して各回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを停止表示させる一連のゲームをスロットゲームと称する。
【００７０】
前述のように、発射ハンドル２６が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、左手で発射ハンドル２６の操作を行いながら、右手は上皿２０の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。
【００７１】
［装飾図柄］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０における回転リール装置５００に表示される装飾図柄について図８を用いて説明する。
【００７２】
回転リール装置５００には、スロットマシンの回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃによって識別情報が表示され、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の装識別図柄のそれぞれには、図８に示すように、２１個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、各図柄の種別としては、赤７、青７、白７、ＤＯＮ、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各図柄が配されている。また、各識別図柄は、矢印方向に変動表示する。なお、図８に示す例によれば、２１個の識別図柄が回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの外周面に形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの大きさに応じて適宜設定可能である。
【００７３】
［目押しモード］
目押しモードとは、大当たり遊技終了後に、可動装置３００により指示される識別図柄と同じ図柄を、回転リール装置５００において、操作ボタン８０の操作によって揃えるゲーム（即ち、スロットゲーム）を所定期間行うモードである。例えば、大当たり遊技終了後の１０回のスロットゲームにて、目押しモードが設定される。
【００７４】
目押しモードでは、回転リール装置５００を変動表示させ、回転リール装置５００が回転中であるときに、可動装置３００の可動針３０２を回転駆動させて、周囲に表示されている各識別図柄のうちの、目押し対象となる図柄を可動針３０２により指示し、目押し対象となるの図柄を遊技者に報知する。例えば、図５に示す可動針３０２が、「スイカ」の識別図柄を指示した場合には、目押し対象となる識別図柄は「スイカ」となり、遊技者は変動表示されている回転リール装置５００の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを、「スイカ」で停止させるべく目押し操作を行うこととなる。勿論、各回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃ毎に、目押し対象となる識別図柄は変更される場合もあり、同一の場合もある。なお、所定の確率で、可動針３０２が「ヤマアラシ（ビリー）」を指示する場合があり、この場合には、目押し対象となる図柄は、報知されない。即ち、遊技者はランダムに目押し操作を行うこととなる。
【００７５】
そして、目押しモードでは、各回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを操作ボタン８０の操作によって停止させ、目押し対象の識別図柄（例えば、スイカ）が有効ラインに揃った場合には目押し成功となり、揃わなかった場合には目押し失敗となる。そして、目押しモードにおけるゲーム結果が所定の条件（例えば、１０回のゲームのうち５回目押しを成功させる）を満たしたか否かによって遊技状態（確変状態か否か）を報知するか否かが決定される。
【００７６】
なお、本実施形態によれば、目押しモードは、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを１０回、変動停止させるまで実行される。また、目押しモードにおける回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの変動は、全リールが停止して所定時間後（例えば、２秒後）、自動的に行われる。即ち、目押しモードの期間中は、大当たり抽選の結果を表示する可変表示ゲームが回転リール装置５００において行われなくなり、その代わりに、液晶表示装置３２における識別情報の表示によって行われるようになる（後述する図２９の符号９４参照）。目押しモードが終了した後は、大当たり抽選の結果を表示する可変表示ゲームが回転リール装置５００において行われるようになる。
【００７７】
これにより、例えば２ラウンド大当たりに当選した場合、この２ラウンド大当たり遊技が終了後に、目押しモードに突入することになり、この目押しモードを実行することにより、いわゆる突然確変（２ラウンド大当たり遊技後に遊技状態が確変状態となる態様）であったか突然時短（２ラウンド大当たり遊技後に遊技状態が通常状態となる態様）であったかを判断することができる契機を遊技者に提供することができる。
【００７８】
換言すれば、目押し操作が得意な遊技者は、目押しモード時にて、５回以上のゲームで目押しを成功させることができるので、遊技状態を知ることができ、目押し操作が苦手な遊技者は、目押しモード時にて、５回以上のゲームで目押しを成功させることができないので、遊技状態を知ることができず、遊技者の目押し操作の技術レベルに応じた利益が付与されることになる。
【００７９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１２を用いて説明する。図１２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８０】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図１２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００８２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００８３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００８５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００８６】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。
【００８７】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００８８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００８９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００９０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００９１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１２に示すように、カウントセンサ１０４と、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２と、通過球センサ１１４，１１５と、始動入賞球センサ１１６と、普通電動役物ソレノイド１１８と、大入賞口ソレノイド１２０と、発射停止スイッチ１２２、及び、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９２】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９３】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９４】
通過球センサ１１４，１１５は、通過ゲート５４ａ，５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４，１１５は、通過ゲート５４ａ，５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９５】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９６】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９７】
発射停止スイッチ１２２は、図４に示す発射停止ボタン２７の操作によってオン、オフされる。即ち、発射停止ボタン２７の押下していない状態では、発射停止スイッチ１２２がオフになり、発射停止ボタン２７を押下することにより、発射停止スイッチ１２２がオンになる。また、発射停止スイッチ１２２は、発射停止ボタン２７の操作に応じた検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【０１００】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１０１】
また、発射装置１３０には、前述した発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン８２及び発射パワー減少ボタン８４によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド（図示せず）により遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６を回動させた状態であっても、発射停止ボタン２７が押下された場合には、発射ソレノイド（図示せず）への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。
【０１０２】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ、図３参照）などが含まれる。
【０１０３】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、回転リール装置５００における駆動制御、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１０４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１０５】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、回転リール装置５００の制御、ランプ１３２や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出や回転リール装置５００の変動、停止動作を制御するためのプログラム、回転リール装置５００を目押しによって停止させる場合に、停止させる識別図柄を決定するためのプログラム、可動装置３００を駆動制御するためのプログラムが記憶されている。
【０１０８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１０９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。
【０１１０】
もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１１１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１１２】
更に、ワークＲＡＭ２１０は、回転リール装置５００における各回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃに形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの回転によって各識別図柄の位置が変化する毎に、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの各識別図柄の位置は、サブＣＰＵ２０６によって監視される。
【０１１３】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１４】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２を介して、回転リール装置５００の駆動モータ５４０ａ，５４０ｂ，５４０ｃを駆動制御すると共に、ランプ１３２の発光を制御する。本実施形態によれば、大当たり抽選に当選した場合には、「７」（赤７、青７；或いは「ＤＯＮ」）を揃える必要があるが、操作ボタン８０を操作した時点で、「７」が有効領域外であるが、その後４コマ以内に「７」がある場合には、「７」をすべらせて有効領域内に表示されるように、サブＣＰＵ２０６から駆動回路２４０に、停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するデータが送信される。
【０１１５】
また、駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２を介して、可動装置３００を駆動制御する。本実施形態によれば、サブＣＰＵ２０６は、目押しモードにおいて揃えるべき識別図柄を決定し、駆動回路２４０に目押し識別図柄データを送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からの目押し識別図柄データに対応する識別図柄を表示させるように、可動装置３００の可動針３０２を回転させる制御を行う。
【０１１６】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１７】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１１８】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１９】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１２０】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１２１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１２２】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１２３】
［主制御メイン処理］
図１３を用いて、主制御メイン処理を説明する。ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１２４】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１２５】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１２６】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１２７】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１２８】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１２９】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１３０】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移行する。
【０１３１】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１３２】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図１４、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４，１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移行する。
【０１３３】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（８セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図３参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１３４】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に大当たりフラグ、大当たり終了フラグがセットされているか判定し、大当たりフラグ、大当たり終了フラグがセットされていると判定した場合、大当たりコマンド、大当たり終了コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１３５】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１３６】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として５個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移行する。
【０１３７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１４を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１３８】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１３９】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１４０】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１４１】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１４２】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１４３】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４８に処理を移行する。
【０１４４】
ステップＳ４８においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１４５】
［スイッチ入力検出処理］
図１５を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。ステップＳ５０において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞球センサ１１６に対応する賞球カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０１４６】
ステップＳ５２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１４７】
ステップＳ５４において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４，１１５からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、通過球センサ１１４，１１５からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、普通図柄ゲームの当たり判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移行する。
【０１４８】
ステップＳ５８において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、その他のスイッチ（例えば、下皿２２が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど）をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
［特別図柄制御処理］
図１３のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。なお、図１６において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１５０】
最初に、図１６に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１５１】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５２】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１５３】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１５４】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１５５】
つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１５６】
ステップＳ７５においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１３のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１５７】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１５８】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１５９】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１６０】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１６１】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１６２】
ステップＳ８０においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。
【０１６３】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１６に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１６５】
また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。
【０１６６】
なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、特別遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１６７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１６のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１７を用いて説明する。
【０１６８】
最初に、図１７に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態（特別遊技状態）とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０１７３】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図１３のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１７４】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１７５】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図１３のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１７９】
［サブ制御メイン処理］
図１８を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。ステップＳ１５１においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２に処理を移行する。
【０１８０】
ステップＳ１５２においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３に処理を移行する。
【０１８１】
ステップＳ１５３においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４に処理を移行する。
【０１８２】
ステップＳ１５４においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００において表示を行うためのデータを駆動回路２４０に送信する処理を行う。回転リール制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移行する。
【０１８３】
ステップＳ１５５においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。表示制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移行する。
【０１８４】
ステップＳ１５６においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５７に処理を移行する。
【０１８５】
ステップＳ１５７においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２に処理を移行する。
【０１８６】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１９を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。ステップＳ１７１においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２に処理を移行する。
【０１８７】
ステップＳ１７２においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１８のステップＳ１５３の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３に処理を移行する。
【０１８８】
ステップＳ１７３においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７１で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
［コマンド解析制御処理］
図２０を用いて、図１８のステップＳ１５３におけるコマンド解析制御処理を説明する。ステップＳ１７１０においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した各種のコマンドを解析し、受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。
【０１９０】
ステップＳ１７２０においては、演出内容決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信される各種のコマンドに基づいて、演出内容決定処理を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移行する。
【０１９１】
ステップＳ１７３０において、サブＣＰＵ２０６は、目押しモード設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、目押しモード設定処理を行う。目押しモード設定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
［目押しモード設定処理］
図２１を用いて、目押しモード設定処理を説明する。ステップＳ１８１０において、サブＣＰＵ２０６は、図２０のステップＳ１７１０の処理で大当たり終了コマンドを主制御回路６０から受信したか否かを判定する処理を行う。大当たり終了コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。大当たり終了コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
ステップＳ１８２０において、目押しモードフラグをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、目押しモードフラグをワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０１９４】
ステップＳ１８３０において、目押しモードカウンタをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に目押しモードカウンタの初期値（例えば、１０）を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
［回転リール制御処理］
図２２を用いて、図１８のステップＳ１５４に示した回転リール制御処理を説明する。ステップＳ２１１０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に目押しモードフラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。目押しモードフラグがセットされていると判定した場合にはステップＳ２１７０に処理を移行する。目押しモードフラグがセットされていると判定しない場合にはステップＳ２１２０に処理を移行する。
【０１９６】
ステップＳ２１２０においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からコマンドに基づいて回転リール装置５００の回転を開始させるデータを駆動回路２４０に送信する処理を行う。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて回転リール装置５００の回転を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３０に処理を移行する。
【０１９７】
ステップＳ２１３０において、サブＣＰＵ２０６は、図１８のステップＳ１５３におけるコマンド解析制御処理において、主制御回路６０から大当たりコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当たりコマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２１４０に処理を移行する。大当たりコマンドを受信したと判定しない場合にはステップＳ２１５０に処理を移行する。
【０１９８】
ステップＳ２１４０において、大当たり停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの識別図柄が大当たり停止態様となるように、回転リール装置５００を制御する処理を行う。本実施形態の大当たり停止態様は、赤７、青７、ＤＯＮが３つ有効ライン上に並んだ停止態様である。ここで、有効ラインは、有効領域が３×３のマトリクス状であることから、横３列、対角線２列の計５ラインが有効ラインとなる。大当たり停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１６０に処理を移行する。
【０１９９】
ステップＳ２１５０において、はずれ停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの識別図柄がはずれ停止態様となるように、回転リール装置５００を制御する処理を行う。はずれ停止表示処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１６０に処理を移行する。
【０２００】
ステップＳ２１６０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による操作ボタン８０の操作によって回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを停止させた時点で、図１９のステップＳ１７２０で決定された演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの停止態様を維持すると共に、微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
ステップＳ２１７０において、目押しモード実行処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、目押しモード実行処理を行う。目押しモード実行処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
［大当たり停止表示処理］
図２３を用いて、大当たり停止表示処理を説明する。ステップＳ２２００において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ２２１０に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ２２２０に処理を移行する。
【０２０３】
ステップＳ２２１０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左ボタン８０ａが押下された場合には、回転リール５１０ａを、中ボタン８０ｂが押下された場合には、回転リール５１０ｂを、右ボタン８０ｃが押下された場合には、回転リール５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移行する。
【０２０４】
ステップＳ２２２０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップＳ２２４０に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合にはステップＳ２２３０に処理を移行する。
【０２０５】
ステップＳ２２３０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２４０で監視している制限時間前に回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２６０に処理を移行する。
【０２０６】
ステップＳ２２４０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ２２００に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ２２５０に処理を移行する。
【０２０７】
ステップＳ２２５０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが全て回転している状態で制限時間を越えた場合には、大当たり停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２６０に処理を移行する。
【０２０８】
ステップＳ２２６０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の停止表示態様が大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップＳ２２７０に処理を移行する。
【０２０９】
ステップＳ２２７０において、再変動処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２８０に処理を移行する。
【０２１０】
ステップＳ２２８０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの停止態様が大当たり停止態様となるように、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
即ち、本実施形態によれば、主制御回路６０における大当たり抽選に当選している場合において、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを大当たり停止態様となるように停止できなかった場合には、再変動して自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。
【０２１２】
［はずれ停止表示処理］
図２４を用いて、はずれ停止表示処理を説明する。ステップＳ２３１０において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ２３１０に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ２３２０に処理を移行する。
【０２１３】
ステップＳ２３２０において、サブＣＰＵ２０６は、３回目の停止操作（回転リール停止を全て停止させる操作）が行われたか否かを判定する処理を行う。３回目の停止操作が行われたと判定した場合にはステップＳ２３５０に処理を移行する。３回目の停止操作が行われたと判定しない場合にはステップＳ２３３０に処理を移行する。
【０２１４】
ステップＳ２３３０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左ボタン８０ａが押下された場合には、回転リール５１０ａを、中ボタン８０ｂが押下された場合には、回転リール５１０ｂを、右ボタン８０ｃが押下された場合には、回転リール５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４０に処理を移行する。
【０２１５】
ステップＳ２３４０において、サブＣＰＵ２０６は、回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップＳ２３５０に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合には、ステップＳ２３８０に処理を移行する。
【０２１６】
ステップＳ２３５０において、サブＣＰＵ２０６は、大当たり停止態様となるタイミングで停止操作されたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングで停止操作されたと判定した場合にはステップＳ２３６０に処理を移行する。大当たり停止態様となるタイミングで停止操作されたと判定しない場合には、ステップＳ２３７０に処理を移行する。
【０２１７】
ステップＳ２３６０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが停止した場合の識別情報の組み合せが大当たり停止態様とならないように、最後の１つの回転リールを停止させる識別情報を１コマずらして停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３７０に処理を移行する。
【０２１８】
ステップＳ２３７０において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３８０で監視している制限時間前に、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
ステップＳ２３８０において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ２３１０に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ２３９０に処理を移行する。
【０２２０】
ステップＳ２３９０において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの停止態様がはずれ停止態様となるように全回転リールを停止させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
即ち、本実施形態によれば、主制御回路６０における大当たり抽選に当選していないにもかかわらず、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが大当たり停止態様となるタイミングで操作ボタンが操作された場合に、強制的にはずれ停止態様となるように回転中の最後の回転リールが駆動制御される。
【０２２２】
［目押しモード実行処理］
図２５を用いて、目押しモード実行処理を説明する。ステップＳ２４１０においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の回転を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４２０に処理を移行する。
【０２２３】
ステップＳ２４２０においては、目押し図柄設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、目押しモードにおいて揃えるべき識別図柄を、例えばワークＲＡＭ２１０の所定領域に乱数を発生させ、任意に乱数を抽出し、抽出乱数に対応する識別図柄を、識別図柄決定テーブルを参照して判別することによって、目押し対象となる識別図柄を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４３０に処理を移行する。このように、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲームを実行する際に、停止表示させる目標となる識別情報を決定する停止目標決定手段の一例である。
【０２２４】
ステップＳ２４４０においては、可動装置駆動処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、可動装置駆動処理を行う。可動装置駆動処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４５０に処理を移行する。
【０２２５】
ステップＳ２４５０においては、目押し停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、目押し停止表示処理を行う。目押し停止表示処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４６０に処理を移行する。
【０２２６】
ステップＳ２４６０においては、目押し結果判定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、停止時の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの位置情報に基づいて、ステップＳ２４２０において設定した識別図柄が、３つ有効ラインに揃っているか否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４７０に処理を移行する。
【０２２７】
ステップＳ２４７０においては、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４６０の判定結果に基づいて、目押しが成功したか否かを判定する処理を行う。即ち、ステップＳ２４２０において設定した識別図柄が、３つ有効ラインに揃った場合は目押し成功であり、それ以外は、目押し失敗である。目押し成功であると判定した場合にはステップＳ２４８０に処理を移行する。目押し成功であると判定しない場合にはステップＳ２５２０に処理を移行する。
【０２２８】
ステップＳ２４８０においては、成功カウンタの値に＋１する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている成功カウンタの値に＋１する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４９０に処理を移行する。
【０２２９】
ステップＳ２４９０においては、サブＣＰＵ２０６は、成功カウンタの値が所定値（例えば５回）を越えたか否かを判定する処理を行う。成功カウンタの値が所定値を越えたと判定した場合にはステップＳ２５００に処理を移行する。成功カウンタの値が所定値を越えたと判定しない場合にはステップＳ２５２０に処理を移行する。
【０２３０】
ステップＳ２５００においては、目押し成功フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に目押し成功フラグを記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５２０に処理を移行する。
【０２３１】
ステップＳ２５２０においては、目押しモードカウンタの値を−１する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている目押しモードカウンタの値を−１する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５３０に処理を移行する。
【０２３２】
ステップＳ２５３０においては、サブＣＰＵ２０６は、目押しモードカウンタの値が０であるか否かを判定する処理を行う。目押しモードカウンタの値が０であると判定した場合にはステップＳ２５４０に処理を移行する。目押しモードカウンタの値が０であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
ステップＳ２５４０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている目押しモードフラグ、目押しモードカウンタ、目押し成功フラグ、成功カウンタ、目押し失敗フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
［可動装置駆動処理］
図２６を参照して、図２５のステップＳ２４４０に示した可動装置駆動処理について説明する。ステップＳ３１１において、サブＣＰＵ２０６は、停止操作回数が「０」であるか否かを判定する。即ち、３個の各操作ボタン８０が全て押されておらず、３個の各回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが全て回転中であるか否かを判定する。そして、停止操作回数が「０」である場合には、ステップＳ３１２に処理を移行し、停止操作回数が「０」でない場合には、ステップＳ３１３に処理を移行する。
【０２３５】
ステップＳ３１２では、サブＣＰＵ２０６は、可動装置３００に搭載されている可動針３０２を回転させ、表示部３０１に表示されている各識別図柄のうちの、図２５のステップＳ２４２０の処理で決定した図柄を示すように可動させる。例えば、目押し対象となる図柄が「スイカ」に設定されている場合には、図５に示す可動針３０２を、表示部３０１に表示された「スイカ」の識別図柄を指示するように回転させる。これにより、遊技者に対して、左側の回転リール５１０ａに停止させるべき識別図柄を報知することができる。
【０２３６】
ステップＳ３１３において、サブＣＰＵ２０６は、停止操作回数が「１」であるか否かを判定する。即ち、３個の各回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃのうち、２個の回転リール５１０ｂ，５１０ｃが回転中であるか否かを判定する。そして、停止操作回数が「１」である場合には、ステップＳ３１４に処理を移行し、停止操作回数が「１」でない場合には、ステップＳ３１５に処理を移行する。
【０２３７】
ステップＳ３１４では、サブＣＰＵ２０６は、可動装置３００に搭載されている可動針３０２を回転させ、表示部３０１に表示されている各識別図柄のうちの、図２５のステップＳ２４２０の処理で決定した図柄を示すように可動させる。例えば、目押し対象となる図柄が「ベル」に設定されている場合には、図５に示す可動針３０２を、表示部３０１に表示された「ベル」の識別図柄を指示するように回転させる。これにより、遊技者に対して、中央の回転リール５１０ｂに停止させるべき識別図柄を報知することができる。
【０２３８】
ステップＳ３１５において、サブＣＰＵ２０６は、停止操作回数が「２」であるか否かを判定する。即ち、３個の各回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃのうち、１個の回転リール５１０ｃが回転中であるか否かを判定する。そして、停止操作回数が「２」である場合には、ステップＳ３１６に処理を移行し、停止操作回数が「２」でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
ステップＳ３１６では、サブＣＰＵ２０６は、可動装置３００に搭載されている可動針３０２を回転させ、表示部３０１に表示されている各識別図柄のうちの、図２５のステップＳ２４２０の処理で決定した図柄を示すように可動させる。例えば、目押し対象となる図柄が「スイカ」に設定されている場合には、図５に示す可動針３０２を、「スイカ」の識別図柄を指示するように回転させる。これにより、遊技者に対して、右側の回転リール５１０ｃに停止させるべき識別図柄を報知することができる。
【０２４０】
このように、図５に示した可動装置３００の周囲に設けられ、各識別図柄が表示された表示部３０１は、複数種類の識別情報を表示する第２の表示手段の一例である。また、可動針３０２は、遊技盤に可動可能に設けられた可動体の一例である。
【０２４１】
また、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲームの実行時において、目押し対象となる識別図柄（停止目標決定手段で決定された識別情報）を報知する可動態様となるように、可動針３０２（可動体）の可動を制御する可動体制御手段の一例である。
【０２４２】
［目押し停止表示処理］
図２７を参照して、目押し停止表示処理を説明する。ステップＳ３５１において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ３５２に処理を移行する。
【０２４３】
ステップＳ３５２において、停止操作された操作ボタン８０に対応する回転リールを停止させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左ボタン８０ａが押下された場合には、回転リール５１０ａを、中ボタン８０ｂが押下された場合には、回転リール５１０ｂを、右ボタン８０ｃが押下された場合には、回転リール５１０ｃを停止させるデータを駆動回路２４０に送信する処理を行う。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて回転リールを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４３に処理を移行する。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による停止操作手段（操作ボタン８０）の停止操作のタイミングに応じて、表示手段（回転リール装置５００）において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段の一例である。
【０２４４】
ステップＳ３５３において、サブＣＰＵ２０６は、回転中の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが存在するか否かを判定する。そして、回転中の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが存在する場合には、ステップＳ３５６に処理を移行し、回転中の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが存在しない場合には、ステップＳ３５４に処理を移行する。
【０２４５】
ステップＳ３５４では、サブＣＰＵ２０６は、最後に停止操作された回転リールが大当たり停止態様となるタイミングであるか否かを判定する。そして、大当たり停止態様となるタイミングであると判定した場合には、ステップＳ３５５に処理を移行し、大当たり停止態様となるタイミングでないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
ステップＳ３５４では、サブＣＰＵ２０６は、最後に停止操作された回転リールの停止位置を１コマずらして停止させる。即ち、目押しモードによるスロットゲームが実行されている場合には、大当たり抽選の結果は、液晶表示装置３２に表示されるので（図２９の符号９４参照）、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃは、強制的に大当たり停止態様とならないように制御される。その後、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
また、ステップＳ３５６では、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが回転を開始してから所定の制限時間が経過した否かを判定し、制限時間が経過していない場合には、ステップＳ３５１に処理を移行する。制限時間が経過している場合には、ステップＳ３５６に処理を移行する。
【０２４８】
ステップＳ３５６では、サブＣＰＵ２０６は、回転中の回転リールを強制的に停止させる。その後、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
［表示制御処理］
図２８を参照して、表示制御処理を説明する。ステップＳ２８１０においては、演出表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図２０のステップＳ１７２０で決定された演出内容に基づく演出表示を行うように、表示制御回路２５０にデータを送信する処理を行う。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６（図１２参照）から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置３２に画像を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８２０に処理を移行する。
【０２５０】
ステップＳ２８２０においては、目押しモード中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に目押しモードフラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。即ち、目押しモードフラグがセットされていれば目押しモード中であり、目押しモードフラグがセットされていなければ目押しモードではない。目押しモード中であると判定した場合にはステップＳ２８３０に処理を移行する。目押しモード中であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
ステップＳ２８３０においては、識別情報表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当たり抽選の結果を報知する演出用の識別情報を液晶表示装置３２に表示させるように、表示制御回路２５０に、データを送信する処理を行う。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６（図１２参照）から識別情報を含む各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置３２に変動速度調整画面を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８４０に処理を移行する。
【０２５２】
ステップＳ２８４０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に目押し成功フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。目押し成功フラグがセットされていると判定した場合にはステップＳ２８５０に処理を移行する。目押し成功フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップＳ２８６０に処理を移行する。
【０２５３】
ステップＳ２８５０においては、遊技状態報知画像表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態報知画像を液晶表示装置３２に表示させるように、表示制御回路２５０にデータを送信する処理を行う。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６（図１２参照）から遊技状態報知画像を含む各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置３２に遊技状態報知画像を表示させる処理を行う。
【０２５４】
具体的には、図２９に示すように、「確変中！」の画像９５を表示することにより、遊技者に対して現在の遊技状態を報知する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８６０に処理を移行する。
【０２５５】
ステップＳ２８６０においては、目押しモードが終了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に目押しモードフラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。即ち、目押しモードフラグがセットされていれば目押しモード中であり、目押しモードフラグがセットされていなければ目押しモードが終了したことを示す。目押しモードが終了したと判定した場合にはステップＳ２８７０に処理を移行する。目押しモードが終了したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
ステップＳ２８７０においては、識別情報表示終了処理及び遊技状態報知画像表示終了処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報表示及び遊技状態報知画像表示を終了させるように、表示制御回路２５０にデータを送信する処理を行う。このデータには、識別情報及び遊技状態報知画像を表示させるデータが含まれていない。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６（図１２参照）から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置３２に識別情報及び遊技状態報知画像の表示を消去させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
［表示画面の説明］
図２９を用いて、液晶表示装置３２の表示画面について説明をする。図２９は、目押しモードが実行されているときの表示例を示す説明図である。
【０２５８】
目押しモードである場合には、始動口２５への入賞を契機として、識別情報９４の変動表示が行われ、大当たり抽選の結果、１５ラウンド大当たりに当選している場合には、例えば、「７−７−７」のように同種の図柄の組み合せとなるように停止させる。２ラウンド大当たりに当選している場合には、例えば「７−５−３」のような予め設定した図柄の組合せとなるように停止させる。また、回転リール装置５００においては、可動装置３００にて表示された識別図柄を、遊技者の操作ボタン８０の操作によって有効ラインに揃えるゲームが所定回数（例えば、１０回）行われる。このゲームは、大当たり遊技直後において、液晶表示装置３２の識別情報９４による可変表示ゲームとは別に行われ、３つの回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが変動し、操作ボタン８０の操作、或いは自動的に３つの回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを全て停止させた後、所定時間後（例えば、２秒後）に再び回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを変動させる。このように、回転リール装置５００は、複数の識別情報の停止態様の組み合わせによって前記スロットゲームの結果を表示する表示手段の一例である。
【０２５９】
そして、所定回数（例えば、１０回）のスロットゲームにおいて、規定回数（例えば５回）、可動装置３００にて表示された識別図柄を揃えることに成功した場合には、現在の遊技状態が液晶表示装置３２に表示される。例えば、確変状態であれば、図２９に示すように、「確変中」という文字図柄からなる報知画像９５が表示される。時短状態であれば、「時短中」という文字図柄からなる報知画像（図示せず）が表示される。
【０２６０】
このようにして、本実施形態に係る遊技機では、遊技者による識別情報（回転リールに表示されている識別図柄）に対する停止操作の案内を、可動装置３００の可動針３０２の可動によって行うので、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、スロットゲームで停止操作を行うにあたって、遊技者にとって参考になり、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。特に、目押しが苦手な遊技者にとっては、可動針３０２の可動態様を見ることによって、目押し対象となる識別図柄を認識することができ、遊技に対する意欲を高めることも可能となる。また、目押しが得意な遊技者にとっては、回胴遊技機と似た感覚で遊技を進行させることが可能になる。このように、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０２６１】
［第１変形例］
次に、上述した実施形態の第１変形例について説明する。上述した実施形態では、可動装置３００に搭載される可動針３０２（可動体）が、目押し対象となる識別図柄（停止目標となる識別情報）を指示することにより、該目押し対象となる識別情報を遊技者に報知する構成とした。即ち、図５に示す可動針３０２が表示部３０１に表示された６個の識別図柄のうちの唯一の識別図柄（例えば、スイカ）を指示するようにした。
【０２６２】
これに対して、第１変形例では、図９に示すように、可動針３０２を回転させるモータ（図示省略）を動作させることにより、可動針３０２を、２つの識別図柄の間でスイングさせるようにし、２つの識別図柄（図９の例では、「リプレイ」「赤チェリー」）のうちのいずれかが目押し対象となる識別図柄であることを報知する。
【０２６３】
即ち、第１変形例では、図２５のステップＳ２４２０の処理で決定された目押し対象となる図柄（停止させる目標となる図柄）に対して、この目押し対象となる図柄を含む２つの識別図柄の間で可動針３０２をスイング動作させることにより、２つの識別図柄のうちのいずれかが目押し対象となる識別図柄であることを遊技者に報知する。
【０２６４】
従って、遊技者は、２つの識別図柄のうちの一方を選択して目押し操作を行うので、たとえ目押し操作が得意な遊技者であっても、５０％の確率で目押しに失敗することになる。そのため、目押しに成功した場合には、遊技者に対してより大きな満足感を与えることが可能となる。
【０２６５】
［第２変形例］
次に、上述した実施形態の第２変形例について説明する。上述した実施形態では、図９に示したように、円形状をなす可動装置３００の中心に可動針３０２を配設し、該可動針３０２を回転させて円周の表示部３０１に表示されている６種類の識別図柄を指示する例について説明したが、例えば、図１０，図１１に示す如くの可動装置３００′とすることも可能である。
【０２６６】
図１０に示す可動装置３００′は、その右側に花火師を模した人形体３１１（可動体）を備え、該人形体３１１は、図示しないモータの回転動作により、右手３１２が上下方向に移動可能に構成されている。また、可動装置３００′の左側には、「青チェリー」「リプレイ」「スイカ」「ベル」の識別図柄が表示された表示部３１３（第２の表示手段）が設けられている。
【０２６７】
そして、第２変形例では、図２５のステップＳ２４２０の処理で決定した目押し対象となる識別図柄を指示するように、人形体３１１の右手３１２が回転する。具体的には、目押し対象となる識別図柄が「青チェリー」である場合には、図１０（ａ）に示すように、右手３１２が「青チェリー」を指示するように動作する。
【０２６８】
また、目押し対象となる識別図柄が「リプレイ」である場合には、図１０（ｂ）に示すように、右手３１２が「リプレイ」を指示するように動作する。目押し対象となる識別図柄が「スイカ」である場合には、図１０（ｃ）に示すように、右手３１２が「スイカ」を指示するように動作する。目押し対象となる識別図柄が「ベル」である場合には、図１１（ｄ）に示すように、右手３１２が「ベル」を指示するように動作する。
【０２６９】
また、右手３１２が目押し対象となる識別図柄を指示する時間が制限されており、スロットゲームが実行された後、所定時間が経過した後は、目押し対象となる識別図柄を指示する動作を終了し、図１１（ｅ）に示すように、人形体３１１の右手３１２がいずれの識別図柄も指示しない状態となる。この場合には、遊技者は、目押し対象となる識別情報を認識することができなくなる。従って、遊技者は、可動体３００′による目押し案内が実行された場合には、素早く目押し対象となる識別図柄を認識して、目押し操作を行う必要がある。このため、遊技者を可動体３００′により注意深く注目させることができる。
【０２７０】
更に、所定の確率で、図１１（ｅ）に示すように、人形体３１１の右手３１２がいずれの識別図柄も指示しない場合が発生する。この場合には、可動装置３００′は目押し対象となる識別図柄を報知しない。従って、遊技者は目押し対象となる識別図柄を狙って停止させることができず、偶然停止した識別図柄が目押し対象となる識別図柄であった場合に、目押し成功となる。
【０２７１】
従って、たとえ目押し操作が得意な遊技者であっても、確実に目押し対象となる識別情報を停止させることができなくなり、そのため、目押しに成功した場合には、遊技者に対してより大きな満足感を与えることが可能となる。
【０２７２】
なお、本発明は上述した実施形態に限るものではない。例えば、図２４のステップＳ２４２０においては、識別図柄決定テーブルを参照しながら乱数抽選によって識別図柄を設定しているが、この場合、確変状態の場合と通常状態（非確変状態）とで参照する識別図柄決定テーブルを変更してもよい。
【０２７３】
具体的には、確変状態の場合の識別図柄決定テーブルでは、比較的数の多い識別図柄である、ベル、リプレイが選択されやすく、非確変状態の場合の識別図柄決定テーブルでは、比較的数の少ない識別図柄である、スイカ、青チェリーが選択され易くしてもよい。これにより、仮に、目押しモードにおいて、遊技状態の報知条件が満たされなくても、可動装置３００，３００′が指示する識別図柄の傾向を見ることにより、現在の遊技状態を予想できるようにしてもよい。また、本実施形態においては、４コマすべりを行うことが可能であるが、スベリ範囲を３コマあるいは２コマとすることにより、目押しの難易度を高くしてもよい。
【０２７４】
［別実施形態］
図３０は本発明の別実施形態におけるパチンコ遊技機の構成を示す分解斜視図である。図２に示すパチンコ遊技機においては、回転リール装置５００を用いて識別情報の変動、停止を行っているが、図３０に示す別実施形態のパチンコ遊技機においては、液晶表示装置３２を遊技盤１４の後方に配置し、回転リール装置５００の代わりに液晶表示装置３２によって、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃ（図６参照）の識別図柄（図８参照）を画像表示するものである。ここで、図２に示すパチンコ遊技機における液晶表示装置３２は透過性を有する液晶パネルであったが、図３０に示す別実施形態のパチンコ遊技機においては、液晶表示装置３２が透過性を有する液晶パネルである必要はない。
【０２７５】
また、図３０に示すように、遊技盤１４の後方（背面側）にスペーサ３１が配設され、このスペーサ３１によって液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を形成している。このスペーサ３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサ３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【０２７６】
その他の構成は、図２に示すパチンコ遊技機と同一であるため、説明は省略する。また、図３０に示す別実施形態のパチンコ遊技機においては、回転リール装置５００が無いため、図１７に示すステップＳ１５４の処理に相当する処理は、ステップＳ１５５で行われる。
【０２７７】
そして、変動表示される回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃ（図２参照）の画像を操作ボタン８０の操作によって停止させることにより、遊技者は、大当たり当選か否かを判別することが可能になる。
【０２７８】
別実施形態においては、液晶表示装置３２によって回転リール装置５００を画像表示しているため、特定の識別情報を狙って停止表示させることは、図２に示すパチンコ遊技機のような機械式の回転リール装置５００よりも難しくなるが、その代わり、可動装置３００，３００′が指示する識別図柄を見ることにより、目押し対象となる識別図柄の認識が可能なため、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【０２７９】
なお、遊技盤１４が透明である別実施形態では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａが遊技盤１４を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置３２に代えて、例えばプラズマティスプレイ等を用いることもできる。
【０２８０】
以上、説明したように本実施形態によれば、遊技状態を報知するためのゲームにおいて、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの回転に関連させて可動装置３００，３００′を作動させているが、本発明はそれに限るものではなく、可変表示ゲームにおける回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの回転に関連させて可動装置３００，３００′を作動させてもよい。例えば、大当たり抽選に当選した場合、プレミアム演出としてヤマアラシの識別図柄を表示させ、「赤７」を狙って停止操作を行うように遊技者に報知しても良い。このように、回転リール装置５００の変動、停止を用いた遊技であれば、本実施形態の可動装置３００，３００′は適用可能である。
【０２８１】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第１種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２８２】
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【産業上の利用可能性】
【０２８３】
遊技者に大きなインパクトを与え、遊技に対する意欲を強く持たせる上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２８４】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動装置の構成を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の要部概観を示す斜視図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の配置を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における各回転リールの識別図柄の配置を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動装置の構成を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動装置の動作を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動装置の動作を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３０】本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【符号の説明】
【０２８５】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１２ａ  開口
１３  遊技釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１８  ベース枠
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２５  始動口
２６  発射ハンドル
２７  発射停止ボタン
２８  灰皿
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３１  スペーサ
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３  普通図柄表示器
３４ａ〜３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４６  スピーカ
４８  普通電動役物
５０ａ〜５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５１ａ〜５１ｄ  ラウンド数表示器
５４ａ，５４ｂ  通過ゲート
５６ａ〜５６ｄ  一般入賞口
５７  ステージ
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
７４  ランプ
８０  操作ボタン
８０ａ  左ボタン
８０ｂ  中ボタン
８０ｃ  右ボタン
８２  発射パワー増加ボタン
８４  発射パワー減少ボタン
１０４  カウントセンサ
１０６，１０８，１１０，１１２  一般入賞球センサ
１１４，１１５  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  発射停止スイッチ
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  ＶＤＰ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２３６  増幅器（ＡＭＰ）
２４０  駆動回路
２４２  ドライブ回路
２４４  装飾データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
３００，３００′  可動装置
３０１  表示部
３０２  可動針
３１１  人形体
３１２  右手
３１３  表示部
５００  回転リール装置
５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃ  回転リール
５２０  回転軸
５４０ａ，５４０ｂ，５４０ｃ  駆動モータ
【図１】
2009055992.tif 000003
【図２】
2009055992.tif 000004
【図３】
2009055992.tif 000005
【図４】
2009055992.tif 000006
【図５】
2009055992.tif 000007
【図６】
2009055992.tif 000008
【図７】
2009055992.tif 000009
【図８】
2009055992.tif 000010
【図９】
2009055992.tif 000011
【図１０】
2009055992.tif 000012
【図１１】
2009055992.tif 000013
【図１２】
2009055992.tif 000014
【図１３】
2009055992.tif 000015
【図１４】
2009055992.tif 000016
【図１５】
2009055992.tif 000017
【図１６】
2009055992.tif 000018
【図１７】
2009055992.tif 000019
【図１８】
2009055992.tif 000020
【図１９】
2009055992.tif 000021
【図２０】
2009055992.tif 000022
【図２１】
2009055992.tif 000023
【図２２】
2009055992.tif 000024
【図２３】
2009055992.tif 000025
【図２４】
2009055992.tif 000026
【図２５】
2009055992.tif 000027
【図２６】
2009055992.tif 000028
【図２７】
2009055992.tif 000029
【図２８】
2009055992.tif 000030
【図２９】
2009055992.tif 000031
【図３０】
2009055992.tif 000032