(57)【要約】【課題】ビッグボーナスゲームを獲得したゲームを、予め設定された上限回数まで継続することを容易にした雀球遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤２に遊技球が入球可能な特別図柄に対応する特別図柄入球口１３Ｂをアタッカー１１の上方に配置する。そして、手牌にこの特別図柄が予め設定したＴ個以上揃うと、特別図柄による上がり役を完成させたと判定する特別上がり役判定手段を備えている。さらに、特別図柄による上がり役は、手牌に含まれる特別図柄の個数Ｔに対応させて設定した上がり役を設定している。ビッグボーナスゲームを獲得したゲームでは、遊技球を特別図柄入球口１３Ｂに入球させるとアタッカー１１が開放されるので、自摸牌として特別図柄を取得することが容易になるので、特別図柄による上がり役を完成し易くなる。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、前記遊技盤に規定個数以内の遊技球を発射し、前記発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌操作により取得した自摸牌として手牌に加える自摸牌操作手段と、前記手牌から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、通常遊技の開始時に該通常遊技に比べて遊技者に有利な特別遊技の権利を付与する特別遊技役を決定する特別遊技役決定手段と、前記自摸牌操作により得た図柄を加えた前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の図柄の組合せを完成させたか否かを判定する上がり役判定手段と、を備え、
前記手牌の図柄の組合せが前記上がり役の図柄の組合せを完成させると前記上がり役ごとに設定された数の遊技媒体を払い出す雀球遊技機であって、
前記遊技盤には、前記遊技球が入球可能な特別図柄に対応する特別図柄入球口が少なくとも一つ配置され、
前記上がり役判定手段は、前記手牌に前記特別図柄をＴ個以上含む上がり役として設定された特別上がり役を判定する特別上がり役判定手段を備えていることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記特別上がり役は、さらに、前記手牌に含まれる前記特別図柄の個数Ｔに対応して設定された複数種の上がり役を備えていることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記特別図柄による特別上がり役に設定されている前記遊技媒体の払い出し数は、前記手牌に含まれる前記特別図柄の個数Ｔに対応して設定された上がり役ごとに決められていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の雀球遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技役のゲームにおける前記規定個数は、前記通常遊技の前記規定個数より多く設定されていることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項５】
前記雀球遊技機は、前記遊技盤に前記遊技球が入球可能なアタッカー作動口と、前記特別遊技の権利を獲得した特別遊技役のゲームにおいて前記遊技球の前記アタッカー作動口への入球により開放されるアタッカーが配置された雀球遊技機であって、
前記特別図柄入球口は、前記アタッカーの上方に配置されていることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の雀球遊技機。
【請求項６】
前記雀球遊技機は、前記遊技盤に前記遊技球が入球可能なアタッカー作動口と、前記特別遊技の権利を獲得した特別遊技役のゲームにおいて前記遊技球の前記アタッカー作動口への入球により開放されるアタッカーが配置された雀球遊技機であって、
前記特別図柄入球口は、前記アタッカーの上方に配置されているとともに、前記アタッカー作動口と兼用の入球口とされていることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の雀球遊技機。
【請求項７】
前記特別上がり役の図柄の組合せは、通常の麻雀遊技における上がり役の図柄の組合せと異にされていることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球を使用した雀球遊技機に係り、特に、遊技盤に予め設定された複数種の牌の図柄に対応する入球口の他に、特別図柄に対応する入球口を配置した雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌（以下、牌という）の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に遊技（以下、ゲームという）を実施するために所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を有する制御装置、等を備えている。この制御装置は、マイクロコンピュータを備えた制御基板等から構成されている。なお、以下の説明において、個々の麻雀牌のことを単に「図柄」と記述する場合がある。
【０００３】
そして、遊技者が１ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、制御装置に搭載されているゲームの進行を制御する手段となるソフトウェア（ゲーム進行制御手段）は、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作に従ってゲームの進行を制御する。このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行うと、雀球遊技機のゲーム進行制御手段は、次のようにゲーム進行の制御を行う。
【０００４】
まず、ゲーム開始時に必要な手牌（配牌）となる１４個の牌の図柄を、乱数発生手段を用いた無作為抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された１４個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。
【０００５】
次に、この配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの１４個の手牌から不要と判断した１個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌の操作が行われると、遊技者の現在の手牌となる１３個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うとともに、１個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。
【０００６】
続いて、遊技者は、１個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸牌の操作を（自摸牌操作）行う。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、遊技者の現在の手牌となる１４個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。これらの操作と処理は、雀球遊技機の自摸牌操作手段を構成している。
【０００７】
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、自摸牌の操作により１４個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な１個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作とその処理は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。
【０００８】
このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数（例えば１１個）以内の遊技球を発射させる自摸牌操作を行って、１４個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行う。なお、上記した１ゲームの開始時に１４個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの１４個の配牌が既に上がり役を完成しているか否かの判定を行う。
【０００９】
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了（流局）とする処理を行う。
【００１０】
また、従来実用化されている雀球遊技機においては、上がり役が１ゲームの開始時に乱数発生手段等を用いた抽選により決定された特定の上がり役である場合には、当該ゲーム又は次ゲーム以降の所定のゲーム数について、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技の権利を得たゲームを行うことができるようになっている。
【００１１】
この特別遊技役（ボーナスゲーム役）としては、一般に、ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）役、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームという）役、チャンスボーナスゲーム（以下、ＣＢゲームという）役、等が設けられている。
【００１２】
ＢＢゲーム役とは、１ゲームごとにＢＢゲーム役として予め乱数発生手段を用いた抽選により決定された特別遊技役であり、このＢＢゲーム役で上がると、次回以降の所定回数（例えば１４回）のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを行う権利を獲得することができる。
【００１３】
ＢＢゲームの権利を獲得したゲームは、ゲームの始めの配牌終了時、遊技盤上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はＢＢゲームの権利を獲得したゲームについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このＢＢゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができる。
【００１４】
ＲＢゲーム役とは、１ゲームごとにＲＢゲーム役として予め乱数発生手段を用いて抽選により設定された特別遊技役であり、このＲＢゲーム役で上がると、次の１ゲームのみ、上記したＢＢゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行うことができるものである。
【００１５】
ＣＢゲーム役とは、１ゲームごとにＣＢゲーム役として予め乱数発生手段を用いて抽選により設定された特別遊技役であり、このＣＢゲーム役で上がると、このゲームで獲得できている得点数（メダル枚数）が通常遊技の上がり役よりも加算される（例えば、２倍になる）等、遊技者に有利な特典が付与されるものである。
【００１６】
従って、遊技者は特別遊技の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ＢＢゲーム、ＲＢゲーム又はＣＢゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。
【００１７】
上記のような構成と機能を備えた従来の雀球遊技機は、広く一般に実施されている麻雀遊技と同様に上がりとなる図柄の組合せは、「国士無双」と「七対子」の上がりを除いて「対子」と、「刻子」や「順子」の組合せとから構成されているので、遊技者にとっては１ゲームごとのゲームの実施に単調感を抱くことがあった。
【００１８】
また、従来の雀球遊技機でＢＢゲームの権利を獲得したゲームの制御においては、制御装置は遊技盤に配置した通過口（アタッカー作動口）を有効にし、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）を開放させる。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるように制御するので、通常遊技と比較して上がり役を完成し易くしている。しかしながら、遊技者がＢＢゲームの権利を獲得したゲームの実施において、上記のような遊技者にとって有利な自摸操作の手段を採用しても、例えば、ゲーム開始時に決定される配牌の図柄の組合せが良くないと上がりを完成させることができない場合があった。このため、遊技者はＢＢゲーム役の権利を獲得しても、次回以降のゲームを所定の上限回数、例えば、１４回継続してＢＢゲームを行うことができないことも生じていた。
【００１９】
上記した従来の雀球遊技機が備えている不具合、すなわち、遊技者の１ゲームごとのゲームの実施に単調感を抱かせないように改良した雀球遊技機としては、例えば、下記の特許文献１に記載の発明が提案されている。また、遊技者が獲得したＢＢゲームの権利を所定の上限回数のゲームを消化しないうちに消滅させることを防止する手段を備えた雀球遊技機として下記の特許文献２に記載の発明が提案されている。
【００２０】
特許文献１には、ゲームに使用する２７種の麻雀牌の図柄の一つをオールマイティ牌の図柄に設定するとともに、遊技盤にもこのオールマイティ牌に対応する入球口を配置した構成からなる雀球遊技機が提案されている。また、特許文献１に記載の発明には、手牌にオールマイティ牌が所定の個数、例えば３個含まれていると、あるいは、手牌にオールマイティ牌が所定の個数、例えば３個含まれ、かつ、この手牌からオールマイティ牌を除いた図柄のなかに予め設定した図柄の組合せが含まれていると上がりと判定するオールマイティ牌による上がり役を設けたことが記載されている。さらに、特許文献１に記載の発明には、２７種の麻雀牌の図柄の他に１個のオールマイティ牌の図柄を設けることが開示されている。
【００２１】
特許文献２には、ＢＢゲームの権利を獲得したゲームを実施するときに、遊技者はアタッカー作動口とアタッカーの双方を狙って遊技球を発射可能とするために、アタッカー作動口をアタッカーの上方に配置するとともに、これらアタッカー作動口とアタッカーとを遊技盤の左右幅方向の一側、例えば、右側に配置した雀球遊技機が提案されている。
【００２２】
【特許文献１】特開２００７−２４４７４３号公報
【特許文献２】特開２００７−９７７８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００２３】
特許文献１に記載の雀球遊技機は、オールマイティ牌の図柄を設けて、手牌にこのオールマイティ牌の図柄が３個揃うとオールマイティ牌による上がりと判定する手段を備えている。しかしながら、特許文献１には、オールマイティ牌の図柄が手牌に５個以上、特に、例えば８個以上と多数個揃うと上がりと判定することについては記載されていない。さらに、オールマイティ牌による上がりについて、手牌に含まれるオールマイティ牌の個数に応じてその上がり役をさらに区分して設定するとともに、この区分したオールマイティ牌による上がり役ごとに遊技者が獲得できるメダル枚数を設定することについても開示されていない。
【００２４】
特許文献２に記載の雀球遊技機は、アタッカー作動口をアタッカーの上方に配置するとともに、これらアタッカー作動口とアタッカーとを遊技盤の左右幅方向の一側、例えば、右側に配置することにより、ＢＢゲームの権利を獲得したゲームにおいてアタッカーへの遊技球の入球を容易にするとともに、遊技者が上がり役を完成させないうちに規定個数の遊技球を使い果たすことを極力なくするようにした雀球遊技機である。しかしながら、特許文献２には、２７種の麻雀牌の図柄の他に、他の図柄とこの図柄に対応する入球口を遊技盤に配置することについては記載されていない。また、特許文献２には、遊技者が自摸操作として発射可能な遊技球の規定個数を、通常遊技と特別遊技と変えることについても開示されていない。
【００２５】
そこで、本発明の目的は、遊技者の興趣を高めてゲームを実施することができる雀球遊技機、特に、ＢＢゲームの権利を獲得したゲームの実施について、遊技者は上がり役をより完成し易くするための手段、すなわち、ＢＢゲームの権利を獲得したゲームを上限回数まで継続して実施することをより容易とした雀球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００２６】
請求項１に係る本発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、前記遊技盤に規定個数以内の遊技球を発射し、前記発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌操作により取得した自摸牌として手牌に加える自摸牌操作手段と、前記手牌から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、通常遊技の開始時に該通常遊技に比べて遊技者に有利な特別遊技の権利を付与する特別遊技役を決定する特別遊技役決定手段と、前記自摸牌操作により得た図柄を加えた前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の図柄の組合せを完成させたか否かを判定する上がり役判定手段と、を備え、
前記手牌の図柄の組合せが前記上がり役の図柄の組合せを完成させると前記上がり役ごとに設定された数の遊技媒体を払い出す雀球遊技機であって、
前記遊技盤には、前記遊技球が入球可能な特別図柄に対応する特別図柄入球口が少なくとも一つ配置され、
前記上がり役判定手段は、前記手牌に前記特別図柄をＴ個以上含む上がり役として設定された特別上がり役を判定する特別上がり役判定手段を備えていることを特徴としている。
【００２７】
請求項２に係る本発明は、前記特別上がり役は、さらに、前記手牌に含まれる前記特別図柄の個数Ｔに対応して設定された複数種の上がり役を備えていることを特徴としている。
【００２８】
請求項３に係る本発明は、前記特別図柄による上がり役に設定されている前記遊技媒体の払い出し数は、前記手牌に含まれる前記特別図柄の個数Ｔに対応して設定された上がり役ごとに決められていることを特徴としている。
【００２９】
請求項４に係る本発明は、前記特別遊技役のゲームにおける前記規定個数は、前記通常遊技の前記規定個数より多く設定されていることを特徴としている。
【００３０】
請求項５に係る本発明の雀球遊技機は、前記遊技盤に前記遊技球が入球可能なアタッカー作動口と、前記特別遊技の権利を獲得した特別遊技役のゲームにおいて前記遊技球の前記アタッカー作動口への入球により開放されるアタッカーが配置された雀球遊技機であって、前記特別図柄入球口は、前記特別図柄入球口は、前記アタッカーの上方に配置されていることを特徴としている。
【００３１】
請求項６に係る本発明の雀球遊技機は、前記遊技盤に前記遊技球が入球可能なアタッカー作動口と、前記特別遊技の権利を獲得した特別遊技役のゲームにおいて前記遊技球の前記アタッカー作動口への入球により開放されるアタッカーが配置された雀球遊技機であって、
前記特別図柄入球口は、前記アタッカーの上方に配置されているとともに、前記アタッカー作動口と兼用の入球口とされていることを特徴としている。
【００３２】
請求項７に係る本発明は、前記特別上がり役の図柄の組合せは、通常の麻雀遊技における上がり役の図柄の組合せと異にした組合せにしていることに特徴がある。
【発明の効果】
【００３３】
請求項１に係る本発明によると、遊技盤には、麻雀牌の図柄に対応する入球口と、この麻雀牌の図柄ではない特別牌の図柄に対応する特別図柄入球口が少なくとも一つ配置され、手牌にこの特別図柄が所定の個数（Ｔ個）以上含まれる上がり役である特別上がり役を設定しているので、遊技者は従来の雀球遊技機と異なった興趣をもって各ゲームを行うことが可能になる。
【００３４】
請求項２に係る本発明によると、この特別上がり役は、さらに、手牌に含まれる特別図柄の個数Ｔに対応して設定された複数種の上がり役を備えている。これにより、遊技者は、特に、ＢＢゲームの権利を獲得したゲームを実施するときに、ゲーム開示時に決定された配牌の図柄の組合せが悪い場合には、特別上がり役のうち、手牌に含まれる特別図柄の個数Ｔが少ない上がり役、すなわち、より上がり易い上がり役を狙ってゲームを進めるようにすることができるので、ＢＢゲームの権利を獲得したゲームを上限回数まで継続して実施することが容易になる。
【００３５】
請求項３に係る本発明によると、特別図柄による上がり役に設定されている遊技媒体の払い出し数は、この上がり役を完成させた手牌に含まれる特別図柄の個数Ｔに対応して設定された上がり役ごとに決められている。これにより、遊技者は配牌時の手牌や遊技球の残り個数を判断して、獲得メダル数は少ないが特別図柄による上がり役のうちより上がり易い上がり役を狙うべきか、あるいは通常の上がり役を狙うべきか等のゲームの進行により戦略性を必要とする興趣の高い雀球遊技機を提供することが可能になる。
【００３６】
請求項４に係る本発明によると、特別遊技役のゲームにおける発射可能な遊技球の規定個数は、通常遊技の規定個数より多く設定しているので、遊技者が特別遊技の権利を獲得したゲームを実施するときに、遊技者に有利な自摸牌選択支援画面を使用した自摸操作を実施する回数が通常遊技より多くなるので、通常遊技より上がり役を完成させることが容易になる。さらに、上がり役を完成させるとより多くのメダルを獲得できる高い上がり役を狙ってゲームを進めることも可能になる。これらにより、遊技者は、特別遊技のゲームのうちＢＢゲームの権利を獲得すると、予め設定した上限回数、例えば、１４回までＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことが容易になり、多数のメダルを獲得することが可能になる。特に、特別図柄による上がり役を完成させることが容易になる。
【００３７】
請求項５に係る本発明によると、本発明は、遊技盤に前記遊技球が入球可能なアタッカー作動口と、前記特別遊技の権利を獲得した特別遊技役のゲームにおいて前記遊技球の前記アタッカー作動口への入球により開放されるアタッカーが配置された雀球遊技機であって、前記特別図柄入球口は、前記特別図柄入球口は、前記アタッカーの上方に配置されているので、遊技者は遊技球を特別図柄入球口を狙って発射すると、特別図柄入球口又はアタッカーに入球し易くなる。これにより、遊技者は特別遊技のゲームにおいては上がり役を完成し易くなるという効果が生じる。
【００３８】
請求項６に係る本発明によると、本発明は、前記遊技盤に前記遊技球が入球可能なアタッカー作動口と、前記特別遊技の権利を獲得した特別遊技役のゲームにおいて前記遊技球の前記アタッカー作動口への入球により開放されるアタッカーが配置された雀球遊技機であって、前記特別図柄入球口は、前記アタッカーの上方に配置されているとともに、前記アタッカー作動口と兼用の入球口としている。これにより、これにより、特別遊技のゲームにおいては、遊技球がアタッカー作動口に入球すると、直ちにアタッカーが開放し、この開放したアタッカーにこの遊技球を入球させることが可能になる。このため、遊技者は１個の遊技球の発射により自摸牌選択支援画面を使用した自摸操作を行うことが可能になるので、上がり役を完成させることが容易になる。特に、自摸牌選択支援画面を使用した自摸操作により特別牌の図柄を選択することを続けて実施することにより、特別図柄による上がり役を完成させることが極めて容易になる。
【００３９】
請求項７に係る本発明によると、前記特別上がり役の図柄の組合せは、通常の麻雀遊技における上がり役の図柄の組合せと異にした組合せにしている。すなわち、特別上がり役の図柄の組合せは、通常の麻雀遊技に採用されている「刻子」や「順子」の組合せの組と「雀頭」１組の組合せからなる上がり役と、「国士無双」や「七対子」の特殊な上がり役でなないので、麻雀遊技の上がり役について詳細な知識を持っていない遊技者でも、本発明の雀球遊技機でゲームを気楽に楽しむことが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下、本発明に係る雀球遊技機の一実施形態について説明する。本発明に係る雀球遊技機は、従来提案されている雀球遊技機と同じように複数種の麻雀牌の図柄、例えば、２７種の牌を各４個、計１０８個の牌と、さらに、１種の特別牌の図柄（以下、特別図柄という）を４個、総計１１２個の図柄を用いてゲームを行うようにした遊技機である。この２７種の麻雀牌の図柄は、萬子が「一萬」、「二萬」、・・・、「九萬」の９種の図柄、筒子が「一筒」、「二筒」、・・・、「九筒」の９種の図柄、索子が「一索」と「九索」の２種の図柄、字牌が「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の７種の図柄から構成されている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみしか設けられていないので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
【００４１】
１種の特別図柄は、本雀球遊技機において特徴となる図柄であって、上記した麻雀牌の図柄のように手牌に「刻子」や「対子」の組合せを形成しても上がり役の図柄としては寄与せず、自摸操作等により手牌にこの特別図柄が予め設定した個数Ｔ以上含まれると、手牌は上がり役（特別上がり役）を完成したと判定するための図柄である。
【００４２】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」、「二萬」、・・・、「九萬」の９種の図柄、索子を「一索」、「二索」、・・・、「九索」の９種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」の２種の図柄、字牌を「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の７種の図柄から構成される麻雀牌の図柄と、１種の特別図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明に係る雀球遊技機は、３種の数牌（萬子、筒子、索子）と字牌の計４種の麻雀牌から構成され、計１３６個の麻雀牌の図柄と、１種の特別図柄の４個、総計１４０個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
【００４３】
まず、本発明に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図１は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、この操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９等から構成されている。
【００４４】
遊技盤２の構成例を図２に示す。図２に示す遊技盤２は、第１の実施形態を示す要部正面図であって、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の中央には、液晶表示装置からなる第１の表示装置１０、この第１の表示装置１０の斜め下方には、入球口１３ａと１３ｂが配置されている。さらに、遊技盤２の下方部２ａには、図３に示すように横方向に２５個の入球口１３ｃ、１３ｄ、・・・が配置されている。第１の表示装置１０の右方には、特別入球口（以下、アタッカーという）１１、このアタッカー１１の上部には遊技球が通過可能な特別図柄に対応する入球口（以下、特別図柄入球口という）１３Ｂを配設している。特別図柄入球口１３Ｂは、この入球口１３Ｂに入球した遊技球が通過して下方に落下可能な貫通穴を備えている。
【００４５】
この特別図柄入球口１３Ｂは、遊技者が特別遊技の権利であるＢＢゲーム又はＢＲゲームを獲得してこの特別遊技役のゲームを実施するときに、遊技球が特別図柄入球口１３Ｂに入球して通過すると、アタッカー１１を開放させるためのアタッカー作動口を兼ねている。また、図２に示すようにアタッカー作動口を兼ねている特別図柄入球口１３Ｂの上方の遊技盤２上には、遊技球がこの特別図柄入球口１３Ｂに入球し易くするために複数本の釘を配設している。従って、図２に示す遊技盤２を備えている雀球遊技機１では、遊技者が遊技盤２の右側狙いで遊技球を発射すると、高確率で特別図柄入球口１３Ｂに入球するようになる。また、ＢＢゲーム又はＢＲゲームにおいて、遊技者が発射した遊技球は、上記のように高確率で特別図柄入球口１３Ｂに入球し、さらに特別図柄入球口１３Ｂに入球してこの特別図柄入球口１３Ｂを通過した遊技球は、開放されたアタッカー１１に容易に入球することになる。
【００４６】
各入球口１３ａ、１３ｂ、・・・には牌の図柄が表示されており、これら２７個の入球口１３ａ、１３ｂ、・・・の配置は、例えば、第１の表示装置１０の斜め左下には「一索」の入球口１３ａ、同じく斜め右下には「九索」の入球口１３ｂが配置されている。さらに、第１の表示装置１０の下側であって遊技盤２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に最左端には「東」の入球口１３ｃ、続いて「南」の入球口１３ｄ、「一萬」の入球口１３ｅ、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
【００４７】
遊技盤２には、さらに、ランプ８、ランプ付き飾り装置１４、風車１５等が設けられている。ランプ装置８、ランプ付き飾り装置１４に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するＬＥＤを使用する。なお、遊技盤２には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図２にはこれらの釘の全ては図示していない。さらに、遊技盤２の上方部には、ドット表示器等から構成される表示装置３６が設けられている。この表示装置３６は、後述する雀球遊技機１の主制御手段であるメイン制御基板Ｋａにより制御される。
【００４８】
操作パネル３には、図４に示すように、液晶表示装置から構成される第２の表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始（ＢＥＴ）ボタン１８、１３個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行うための捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸した牌を捨て牌とする操作を行うための自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となっているリーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技（ゲーム）終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０は、手牌から不要な牌を捨てる操作を行う捨て牌操作手段になる。
【００４９】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮにする）と、例えば、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａを押圧操作すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウェア（ゲーム進行制御プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
【００５０】
第１の表示装置１０及び第２の表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報及び演出用画像を表示するために使用される。これら第１の表示装置１０及び第２の表示装置１６は、後述する雀球遊技機１の副制御手段であるサブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄにより制御される。
【００５１】
第１の表示装置１０は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行うとき、及び、手牌に１個の牌を自摸牌操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
【００５２】
第２の表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機１に貯留している現在のメダル枚数、１ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
【００５３】
図５は第２の表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図５に示すように、表示装置１６の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、表ドラ表示部２８、裏ドラ表示部２９、演出画像表示部３０、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３３が設けられている。演出画像表示部３０には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。
【００５４】
さらに、第２の表示装置１６の下部横方向には、現在の手牌の図柄を表示する手牌表示部３４、自摸牌操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３５が設けられている。これら手牌表示部３４と自摸牌表示部３５はゲームの進行に伴って遊技者の現在の手牌を表示するための手牌表示部になる。
【００５５】
なお、手牌表示部３４及び自摸牌表示部３５に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、２０と対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｍ、Ｎ）が表示されている。手牌表示部３４に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後述する牌の図柄コード順に、カラーで表示される。さらに、第２の表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
【００５６】
第１の表示手段１０に表示する画面例を図６に示す。図６において、表示画面上の上部には、当日のゲーム実施回数３７ａ、同じく当日の上がり回数３７ｂ、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数３８、当該ゲームにおいて遊技者が行った自摸回数３９、等を表示する。なお、この連続流局回数３８とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合には、過去のゲーム履歴においてこの流局ゲームを含む流局が連続して続いている回数、例えば、流局ゲームが１０回連続している場合には、「１０」が表示される。
【００５７】
図６に示す画面表示の中央部には、遊技者が現在の手牌から捨て牌操作を行う前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。同様に、遊技者が現在の手牌に１個の図柄を加える自摸牌操作を行う前に、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する。
【００５８】
雀球遊技機１の筐体内部の所定位置には、本発明にかかる雀球遊技機１の動作を制御するためのゲーム進行制御手段を備えた制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図７に示すように、雀球遊技機１の遊技の進行を統括して制御する主制御手段であるメイン制御基板Ｋａと、このメイン制御基板Ｋａの制御による遊技の進行に応じた演出を制御する副制御手段であるサブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄから構成されている。これら制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ及びＫｄは、それぞれマイクロプロセッサであるＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、記憶装置（ＲＯＭ）であるＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、同じく記憶装置（ＲＡＭ）であるＲＡＭ４２ａ、４２ｂ、４２ｃ，４２ｄ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ、通信用インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００５９】
メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと第１の画像制御基板Ｋｃ、及びサブ制御基板Ｋｂと第２の画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Ｋａから第１の画像制御基板Ｋｃ又は第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のＲＡＭ４２ａ、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ及びＲＡＭ４２ｄは、雀球遊技機１の電源がＯＦＦされたときにもその記憶内容が保持されるように、例えば、不揮発性の半導体メモリ等を用いることが望ましい。
【００６０】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェイス回路４３ａには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルを検出するメダル投入センサ１７ａ、各入球口１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・、及び各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路４３ａには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー１１の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路４３ａには、表示装置３６が接続されている。
【００６１】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｂには、ランプ８、１４等が接続されている。第１の画像制御基板Ｋｃの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｃには、第１の表示装置１０が接続され、第２の画像制御基板Ｋｄの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｄには、第２の表示装置１６、スピーカー６が接続されている。
【００６２】
雀球遊技機１の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ及び４１ｄに記憶（搭載）されている。また、各ＲＡＭ４２ａ、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ及び４２ｄは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域（ワークエリア）として使用される。なお、ＣＰＵ４０ａ、ＣＰＵ４０ｂ、ＣＰＵ４０ｃ及びＣＰＵ４０ｄとしては、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに要求される機能を適切に処理することができるように、８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用することができる。さらに処理能力に優れたＣＰＵを採用することもできる。上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄと、ＲＯＭ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ及び４１ｄに記憶されているプログラムは、本発明に係る雀球遊技機１の動作を制御するゲーム進行制御手段になる。
【００６３】
なお、図７に示す例において、本発明に係る雀球遊技機１の動作を制御するゲーム進行制御プログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ及び４１ｄに記憶させているが、ＲＯＭの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、フロッピー（登録商標）ディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させておき、例えば、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、これら記録媒体に記憶されているゲーム進行制御プログラムがそれぞれのＲＡＭ４２ａ、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ及び４２ｄにインストールされて、ゲームの実行が制御されるようにした雀球遊技機とすることも可能である。
【００６４】
（メイン制御基板Ｋａ搭載のプログラム）
続いて、メイン制御基板Ｋａに搭載されているゲーム進行制御プログラムの構成について説明する。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａには、雀球遊技機１のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図８に示すように、メイン制御プログラムＰ１、メダル管理プログラムＰ２、遊技球管理プログラムＰ３、自動配牌プログラムＰ４、特別遊技役抽選プログラムＰ５、ドラ抽選プログラムＰ６、入賞判定プログラムＰ７、メダル払出制御プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０、得点増加プログラムＰ１１、等から構成されている。
【００６５】
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムＰ１ａ、通信制御プログラムＰ１ｂ、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃ、開示個数カウントプログラムＰ１ｄを備えている。
【００６６】
上記した入力信号解析プログラムＰ１ａは、ゲーム開始ボタン１８、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等、リーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５、各入球口に設置されている入球センサ等からその入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。
【００６７】
また、通信制御プログラムＰ１ｂは、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドとともに送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。
【００６８】
メイン制御プログラムＰ１は、主として次の処理を行う。
（１）雀球遊技機１の電源がＯＮされると、ＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信する。さらに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを、第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、電源ＯＮ時の初期化処理を行う。
【００６９】
（２）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２ａの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、即ち、遊技者が１ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、雀球遊技機１の仕様に基づいて１ゲームに発射可能な遊技球の個数を示し、例えば、予め設定された１１個を記憶する。これにより、遊技者は、１ゲームにつき１１個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバー（流局）になって終了する。
【００７０】
（３）同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムＰ４を作動させて、ゲーム開始時の配牌に係る図柄コードを決定し、この決定した配牌データをゲーム開始時の手牌データとしてＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、この手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。
【００７１】
（４）開示個数カウント手段となる開示個数カウントプログラムＰ１ｄを作動させて、配牌された図柄ごとに、各図柄に対応する入球口１３ａ等に遊技球が入球したものとして、入球口１３ａごとの入球数（開示個数）をカウントして記憶する処理を行う。この開示個数カウントプログラムＰ１ｄによる開示個数のカウント処理は、ＲＡＭ４２ａに設定した図柄コードごとに開示個数をカウントして記憶する開示個数カウントテーブル（図１８参照）に記憶される。また、遊技者が自摸牌の操作を行うと、開示個数カウントプログラムＰ１ｄを作動させて、この自摸牌の図柄コードに対応する開示個数が開示個数カウントテーブルの該当する図柄コードの開示個数カウント領域に「１」を加算する処理を行う。さらに、開示個数カウントプログラムＰ１ｄは、後述する表ドラが決定されると表ドラに係る図柄コードに、また、遊技者がリーチの操作を行うと裏ドラに係る図柄コードに対応する開示個数に「１」を加算する処理を行う。なお、開示個数カウントプログラムＰ１ｄは、特別牌の図柄については開示個数のカウント処理を行わないようにする。
【００７２】
（５）メダル投入センサ７ａ、入球センサ、ボタンスイッチ１８、１９ａ、・・・等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムＰ１ａによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の自摸牌操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口１３ａ等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口１３ａ等の牌の図柄コードを求める。この図柄コードを求める処理は、例えば、メイン制御基板Ｋａを、２７種の図柄の入球口に対応する２７個の入球センサからの入球信号がＲＡＭ４２ａに予め設定した所定のアドレス（記憶番地）の一つに入力されるハードウエア構成とし、この２７のアドレスのうちのどのアドレスに入球信号が入力されたか否かを入球信号解析プログラムＰ１ａにより解析することにより可能になる。
【００７３】
そして、上記処理により求めた図柄コードを自摸牌操作により取得した図柄として、図５に示す自摸牌表示部３５にその図柄を表示するために、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。
さらに、この自摸牌の図柄が所定の条件を満たしていると、例えば、当該ゲームの場にまだ４個開示されていないと、ＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域にこの自摸牌の図柄コードを追加する手牌データの更新処理を行う。
【００７４】
（６）上記（５）の処理において、遊技者の自摸牌操作により入球口１３ａ等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａに設定した遊技球の発射可能な規定個数（以下、遊技球の残り個数という）をカウントする領域を「１」減算する処理を行う。
【００７５】
（７）同じく、上記（５）の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行った信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムＰ１ａにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。続いて、ＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べ替える更新処理を行い、次に、この１３個になった手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。
【００７６】
メダル管理プログラムＰ２は、遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ１７ａからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン２４からの入力信号、メダル払い出しボタン２５からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。
【００７７】
遊技球管理プログラムＰ３は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ１９ａ、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、メイン制御プログラムＰ１により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して遊技球の発射、即ち、自摸牌操作を行うことが可能になる。
【００７８】
配牌手段となる自動配牌プログラムＰ４は、図９に示す牌の図柄コードテーブルを参照して、１ゲームの配牌に係る１４個の図柄コードを、乱数発生手段を利用して無作為に抽出して決定し、この決定した図柄コードを当該ゲーム開始時の手牌（配牌）データとしてＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に図柄コード順に並べて記憶する処理を行う。
【００７９】
図９は、ＲＯＭ４１ａに記憶している図柄コードテーブルについて、そのデータ構造の一例を示している。この牌の図柄コードテーブルは、２７種の各麻雀牌と１種の特別牌の図柄を識別するために設定した図柄コードと、この図柄コードと関連付けして図柄コードごとに複数の固有の情報となる図柄割付け情報（以下、割付け数値という）を付与して登録したデータテーブルである。なお、図９においては、特別牌に図柄にはその図柄コードとして「１Ｃ」を設定した例を示している。
【００８０】
図９に示す牌の図柄コードテーブルは、それぞれの図柄コードに対して４個の割付け数値を設定した例を示している。すなわち、ゲームで使用する２７種の各麻雀牌である「一萬」から「中」の２７種の図柄と、１種の特別牌の図柄を識別するための固有の情報となる図柄コード（図９では１６進数で表示している）を設定し、さらに、各図柄コードには割付け数値として４個の固有の数値を付与（設定）している。この割付け数値は、図９に示すように、ゲームに使用する計１１２個の図柄に対応させた「０」〜「１１１」の整数値から構成され、その整数値のいずれかを２８種の牌の図柄コードのそれぞれに４個ほど割付けたものである。従って、図９に示す各図柄コード及び割付け数値は、２８種の図柄を識別するための固有の識別情報になる。
【００８１】
なお、自動配牌プログラムＰ４が１４個の配牌に係る図柄コードを決定する処理においては、例えば、同一の図柄コードが５個抽出されると、再度乱数発生手段による無作為の抽出処理を実行して他の図柄コードを配牌の図柄として決定する処理を行うが、本発明の雀球遊技機においては、次の手段を採用してもよい。すなわち、再度乱数発生手段による無作為の抽出処理により、特別図柄が５個抽出された場合、上記した再度の再度乱数発生手段による無作為の抽出処理は実行しないようにする。このような自動配牌の手段を実行すると、配牌データには特別図柄が５個以上含まれる可能性が生じる。配牌データに特別図柄が例えば５個以上含まれると、遊技者は本発明の特徴となる後述の特別上がり役を完成しようという意識を抱かせることができるようになる。
【００８２】
特別遊技役抽選プログラムＰ５は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定し、決定した上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行うプログラムである。
【００８３】
例えば、特別遊技役抽選プログラムＰ５は、ＢＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された複数種の上がり役から１種を抽選により決定する。同様に、ＲＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された複数種の上がり役から１種を抽選により決定する。同様に、ＣＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、予め設定された複数種の上がり役から２種を抽選により決定する。そして、特別遊技役抽選プログラムＰ５は、これら決定した特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードを、特別遊技役のコ−ドと関連付けしてＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００８４】
特別遊技役抽選プログラムＰ５は、例えば、ＢＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の５種類の上がり役から１種を抽選により決定する。同様に、ＲＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「一気通貫」、「大四喜」、「清老頭」、「二盃口」、「三色同刻」の上がり役から１種を抽選により決定する。同様に、ＣＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「混老頭」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から２種類を抽選により決定する処理を行う。なお、上記した予め設定された上がり役の中に、後記する「特別上がり役Ａ」又は「特別上がり役Ｂ」（図１０参照）を含めるようにしてもよい。
【００８５】
ドラ抽選プログラムＰ６は、表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時にゲームで使用する牌の図柄から、乱数発生手段が発生した乱数を利用して１枚の表ドラを抽選によって決定するためのプログラムである。裏ドラ抽選プログラムは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン２１を押圧したときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って１枚の裏ドラを、同じく抽選により決定するためのプログラムである。ドラ抽選プログラムＰ６により決定された表ドラと裏ドラの図柄コードはＲＡＭ４２ａに記憶されるとともに、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。なお、表ドラと裏ドラとして特別牌の図柄が決定されるようにするか否かは適宜設定すればよい。
【００８６】
入賞判定プログラムＰ７は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定（上がり判定プログラム）と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定（上がり役判定プログラム）と、遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数（入賞に伴う獲得メダル枚数）を求める処理を行うプログラムである。この入賞判定プログラムＰ７は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムＰ４が前記した配牌テータを決定したとき、及び遊技者が自摸牌操作を行って手牌データにこの自摸牌の図柄を加えたときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って実行されるプログラムである。
【００８７】
図１０は、本発明の雀球遊技機１に予め設定されている上がり役の名称と上がり役のコード、及びこの上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示している。図１０に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルが、予めメイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに記憶されている。
【００８８】
図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルは、図９に示す麻雀牌の図柄である「一萬」〜「中」の図柄の組合せにより設定した上がり役（通常の上がり役）である「国士無双」、「清老頭」、・・・、「平上がり」と、さらに、特別上がり役として２種設定した「特別上がり役Ａ」と「特別上がり役Ｂ」について、上がり役のコードと入賞に伴う獲得メダル枚数を設定したデータテーブルである。
【００８９】
図１０に示す特別上がり役は本発明の特徴となるものであって、手牌に特別図柄をＴ個以上含む上がり役として設定された特別上がり役を示す。そして、特別上がり役は手牌に含まれる特別図柄の個数に対応させて、複数種の上がり役、例えば「特別上がり役Ａ」と「特別上がり役Ｂ」を設けたものである。なお、「特別上がり役Ａ」は、例えば、手牌に特別図柄が１１個以上含まれると、この手牌は特別上がり役を完成したと判定し、遊技者は３０枚のメダルを獲得することができる上がり役である。また、「特別上がり役Ｂ」は、例えば、手牌に特別図柄が８個〜１０個含まれると、この手牌は特別上がり役を完成したと判定し、遊技者は３枚のメダルを獲得することができる上がり役である。
【００９０】
図１０に示すように、特別上がり役は、手牌に含まれる特別図柄の個数Ｔに対応させて複数種の特別上がり役とその獲得メダル枚数を設定することが望ましい。また、手牌に含まれる特別図柄の個数に対応させて複数種の特別上がり役とその獲得メダル枚数を設定してもよい。例えば、手牌に特別図柄が８個含まれると「特別上がり役８」として獲得メダル枚数を「３枚」、同じく、特別図柄が９個含まれると「特別上がり役９」として獲得メダル枚数を「５枚」、特別図柄が１０個含まれると「特別上がり役１０」として獲得メダル枚数を「１０枚」、同じく、特別図柄が１１個以上含まれると「特別上がり役１１」として獲得メダル枚数を「３０枚」に設定する。
【００９１】
なお、本発明においては、遊技者が発射可能な遊技数の規定個数は、特別遊技のゲームを規定個数を通常遊技より多く設定している。例えば、特別遊技では規定個数を１５個、通常遊技では特別遊技に比べて少ない１１個程度と設定した場合に、上記した特別上がり役を完成させるために手牌に含まれる特別図柄の個数Ｔの値は、少なくとも５個以上であって１４個未満に設定することが望ましい。また、より好ましくは７個ないし８個以上に設定することが望ましい。
【００９２】
なお、入賞判定プログラムＰ７は、手牌データが上がりの組合せを完成させている判定すると、その上がり役を判定する処理を行ってその上がり役コードから、図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数を求める処理を行う。また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドとともにその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信される。
【００９３】
なお、入賞判定プログラムＰ７が遊技者の１４個の手牌が図１０に示す上がり役のいずれかを完成させているか否かの判定処理は、例えば、通常の上がり役については、次の（１）〜（４）に記載の手順をプログラム言語で記述することにより可能になる。
【００９４】
（１）「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、計４組の「刻子」や「順子」の組合せと、１組の「雀頭（対子）」から構成される。従って、入賞判定プログラムＰ７は上がり判定プログラムを実行させて、ＲＡＭ４２ａに記憶している現在の１４個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行うことにより、この手牌が上がりを完成しているか、或いは聴牌の状態になっているかを判定することが可能になる。
【００９５】
（２）現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムＰ７は上がり役判定プログラムを実行させて、如何なる上がり役で上がっているかを判定する。この上がり役判定プログラムは、例えば、図１０に示す一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データ（例えば、「対子」、「刻子」、「順子」の図柄の組合せ等）を予めＲＯＭ４１ａにデータテーブルとして登録した情報を参照して上がり役を判定するためのプログラムを、上がり役ごとに設けることにより可能になる。
【００９６】
（３）「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。従って、上がり役判定プログラムＰ７は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌がこの上がり役を完成させているか、１個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。
【００９７】
特別上がり役で上がり役を完成させているか否かの判定は、１４個の手牌に含まれている特別図柄のコードの数をカウントして求め、その数に基づいて図１０に示す「特別上がり役Ａ」又は「特別上がり役Ｂ」を完成させたかを判定することができる。
【００９８】
上記した手順により、入賞判定プログラムＰ７は、各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の手牌が上がり役を完成しているか、上がり役を完成している場合にはその上がり役を、さらに、１個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定することもできる。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役コードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００９９】
メダル払出制御プログラムＰ８は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機１の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。
【０１００】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー１１に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第１の表示装置１０に表示した自摸牌選択支援画面（図１９参照）と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
【０１０１】
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０は、当日に実施された１ゲームごとのゲーム結果の履歴データをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数（入賞総回数）、同じく当日にＢＢゲーム役を獲得した回数、ＲＢゲーム役を獲得した回数及びＣＢゲームを獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。
【０１０２】
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、１ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【０１０３】
得点増加プログラムＰ１１は、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａとドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂの２つのサブプログラムを備えている。
【０１０４】
特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａは、遊技者が特別遊技の権利を獲得し、アタッカー作動口１２が有効化された後に遊技者が上がり役を完成させたときに、その上がり役に対して図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルに登録されている入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを、増加させる処理を行う。すなわち、特別遊技の権利を獲得したゲームで遊技者が上がり役を完成させると、ドラ牌による増加枚数を除く入賞に伴う獲得メダル枚数が２倍になる。
【０１０５】
ドラ牌による得点増加手段は、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂが実行する。図８には示していないが、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂは、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。
【０１０６】
表ドラによる得点増加プログラムは、ＲＡＭ４２ａに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくＲＡＭ４２ａに記憶している表ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、表ドラが含まれていると表ドラ１個につき所定枚数のメダル、例えば、３枚のメダルを増加させる処理を行う。
【０１０７】
裏ドラによる得点増加プログラムは、ＲＡＭ４２ａに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくＲＡＭ４２ａに記憶している裏ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、裏ドラが含まれていると裏ドラ１個につき所定枚数のメダル、例えば、３枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この裏ドラは、前述のように、１ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムＰ６により１枚の牌の図柄が抽選により決定されるが、遊技者の手牌が聴牌の状態になって遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけたときに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、第２の表示装置１６の裏ドラ表示部２９に表示される。
【０１０８】
（サブ制御基板Ｋｂ搭載のプログラム）
続いて、図１１に基づいて、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムの構成を説明する。図１１に示すように、サブ制御基板Ｋｂには、主として、メイン制御プログラムＰ２１、ランプ制御プログラムＰ２２、アシストプログラムＰ２３、等から構成されるプログラムが搭載されている。
【０１０９】
このうち、メイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムＰ２２、Ｐ２３の実行と、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムＰ２１は、この通信を行うための通信制御プログラムＰ２１ａを備えている。
【０１１０】
ランプ制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ８、１４の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【０１１１】
アシストプログラムＰ２３は、遊技者に対してゲーム進行のアシスト（遊技操作支援）を行うためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａ、捨て牌支援プログラムＰ２３ｂ、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃを備えている。
目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから現在の手牌を構成する図柄データが送信されてくると、この受信したデータをＲＡＭ４２ｂに記憶する。そして、アシストプログラムＰ２３は、ＲＡＭ４２ｂに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行う前の手牌データ、及び捨て牌の操作を行う前の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行うプログラムである。
【０１１２】
目標上がり役設定プログラムＰ２３ａがこの目標とする上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。すなわち、前述のメイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ７が上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、例えば、手牌個数が１４個のゲームを実施している場合には、図１０に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行う。
【０１１３】
なお、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａがこの目標とする上がり役を判定する処理は、前述のメイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ７が手牌個数ごとに上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、ＲＯＭ４１ｂに記憶している当該ゲームの手牌個数に係るこの上がり役を判定するためのテーブルを参照して、上がり役ごとに現在の手牌データに対する向聴数を求め、この求めた向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行うようにする。
【０１１４】
捨て牌支援プログラムＰ２３ｂは、ＲＡＭ４２ｂに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムＰ２３ｂが判定した牌の図柄コード及び優先度データは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が、図６に示すように表示される。
【０１１５】
捨て牌支援プログラムＰ２３ｂがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次の手順により行うことができる。
前述の目標上がり役が「国士無双」のときは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。次に「刻子」（同一の牌４個も含む）を形成している図柄コードの１個、その次に２組以上形成されている「対子」の何れか１個の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。
【０１１６】
手牌の目標とする上がり役が「七対子」のときは、「対子」を形成していない牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。このとき、「対子」を形成していない牌の図柄コードが複数存在するときの優先順位は、例えば、数牌の「１」と「９」以外の図柄コードを第１優先とし、次に数牌の「１」と「９」の図柄コード、その次に字牌の図柄コードとする。この理由は、手牌データに字牌を残しておいた方が、「七対子」の上がり役を完成させたときにより多くのメダルを獲得できる上がり役を完成させる確率が高くなるからである。
【０１１７】
目標とする上がり役が「一般上がり役」、即ち、４組の「面子（刻子又は順子）」と１組の「雀頭（対子）」から構成される上がり役のときは、１４個の手牌データから順次１個の図柄コードを仮の捨て牌としたときに、１３個になった手牌データの図柄コードの構成について、例えば、「面子（刻子、順子）」は４点、「塔子（両塔）」は３点、「嵌塔」、「対子」は２点、「辺塔」は１点、孤立牌は０点のように点数を付与し、１３個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる図柄コードを第１優先の捨て牌とすべき牌とする処理を行う。以下、前記合計点数が大きい順に優先度を設定する。この理由は、現在の手牌データについて、前記合計点数が大きいということは、手牌に「刻子」、「順子」、「塔子」の組合せがより多く含まれていることを示すからである。
【０１１８】
自摸牌支援プログラムＰ２３ｃは、前述の目標上がり役設定プログラムＰ２３ａにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が表示される。
【０１１９】
自摸牌支援プログラムＰ２３ｃがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次の手順で行うことができる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。なお、この処理においては、サブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２ｂにも開示個数カウントテーブルを記憶して、この開示個数カウントテーブルも参照して自摸すべき牌の図柄を判定するようにする。
【０１２０】
（第１の画像制御基板Ｋｃ搭載のプログラム）
続いて、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃに搭載されているプログラムの構成を図１２に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第１の表示装置１０に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２等から構成される。
【０１２１】
メイン制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムＰ３２の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。
【０１２２】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第１の表示装置１０に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂ、アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃ、等から構成される。
【０１２３】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第１の表示装置１０に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２を備えている。
【０１２４】
初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１は、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面を第１の表示装置１０等に表示する処理を行うプログラムである。
【０１２５】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１を備えている。
【０１２６】
アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃは、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２から構成されている。自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１は、前述した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２は、同じく、前述した捨て牌とすべき牌の図柄を第１の表示装置１０に図６に示すように表示するためのプログラムである。
【０１２７】
（第２の画像制御基板Ｋｄ搭載のプログラム）
続いて、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄに搭載されているプログラムの構成を図１３に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムＰ４１、画面表示プログラムＰ４２、音声・効果音出力プログラムＰ４３等から構成される。
【０１２８】
メイン制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムＰ４２の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させる処理を行うためのプログラムである。
【０１２９】
画面表示プログラムＰ４２は、通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａと、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂとから構成されている。通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａは、初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１は、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
【０１３０】
ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、主として、当該ゲームを実施するための配牌データが決定されたとき、及び遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図５に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄、自摸牌の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。
【０１３１】
特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第１の表示装置１０に表示される２７種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン２２ａ、或いは牌選択左シフトボタン２２ｂを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【０１３２】
音声・効果音出力プログラムＰ４３は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【０１３３】
なお、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃ、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄには、それぞれ第１、第２の表示装置１０、１６に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、配牌予告及びその他の演出用の背景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
【０１３４】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに搭載されているゲームの動作を制御するゲーム進行制御プログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語、あるいはＶｉｓｕａｌ  Ｂａｓｉｃ言語等を利用して開発し、各基板のＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ及び４０ｄが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ及び４１ｄに記憶されている。
【０１３５】
（ゲームの進行制御）
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、本発明の特徴となる雀球遊技機１に搭載されているゲーム進行制御プログラムがゲームの進行を制御する処理の流れについて説明する。図１４〜図１７は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１がゲーム進行を制御するときにその制御の流れを示すフローチャートである。以下、図１６〜図１７に基づいて、１ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
【０１３６】
（ステップＳ１）
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機１の電源をＯＮする。雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２ａに設定した所定の記憶領域を初期化する。
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。
【０１３７】
サブ制御基板Ｋｂ、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ、ＲＡＭ４２ｄに設定した所定の記憶領域を初期化する。また、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに搭載されている各メインプログラムＰ３１及びＰ４１は、初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１及びＰ４２ａ−１を作動させて、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示する等の処理を行う。これにより、雀球遊技機１は、遊技者が１ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口１７に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【０１３８】
（ステップＳ２）
遊技者がゲームを行うためには、１ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、３枚のメダルをメダル投入口１７に投入する必要がある。メダル投入センサ１７ａからのメダル投入信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１はメダル管理プログラムＰ２を作動させる。メダル管理プログラムＰ２は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
【０１３９】
メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者に開始ボタン１８の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は第１の表示装置１０に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行う。このとき、第２の画像制御基板Ｋｄの音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させて、同時に音声をスピーカー６から出力させるようにしてもよい。
【０１４０】
（ステップＳ３）
遊技者がゲーム開始ボタン１８を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムＰ４３により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機１の１ゲームが開始する。
【０１４１】
（ステップＳ４）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの開始に当たって、さらにＲＡＭ４２ａに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、１ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる所定の個数を記憶する領域（遊技球の残り個数記憶領域）に初期値として、通常ゲームの場合には規定個数として例えば「１１」個を、また、ＢＢゲームの場合には規定個数として例えば「１５」個を記憶する。本発明の雀球遊技機においては、この規定個数をＢＢゲームの方を通常ゲームより多く設定したことにも特徴がある。
さらに、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に開示個数カウントテーブル（図１８参照）を設定し、その図柄コードごとの開示個数カウント領域に「０」を記憶する、等の初期化処理を行う。
【０１４２】
（ステップＳ５）
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、自動配牌プログラムＰ４を作動させて、１ゲームの配牌に係る図柄コードを決定し、この決定した配牌データを当該ゲーム開始時の手牌データとしてＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行う。自動配牌プログラムＰ４がこの配牌データを作成して手牌データ記憶領域に記憶する手順は前記した通りである。また、前記したように自動配牌プログラムＰ４が決定した配牌データには、特別牌の図柄が５個以上含まれる可能性が生じる。
【０１４３】
次に、メイン制御プログラムＰ１は、手牌データ記憶領域に記憶した配牌データを構成する図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。サブ制御基板Ｋｂはこれらのデータを受信するとＲＡＭ４２ｂに記憶する。また、第２の画像制御基板Ｋｄはこれらのデータを受信すると、表示装置１６の手牌表示部３４に配牌データを構成する図柄を表示する処理を行う。
【０１４４】
さらに、メイン制御プログラムＰ１は開示個数カウントプログラムＰ１ｄを作動させて、配牌データを構成する図柄は手牌表示部３４等に表示されて当該ゲームの場に開示されることになるで、この配牌データを構成する図柄コードに対応する開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域にその開示個数をカウントして記憶する処理を行う。なお、この処理においては、前記したように、開示個数カウントプログラムＰ１ｄは、特別牌の図柄については開示個数のカウント処理を行わないようにする。
【０１４５】
（ステップＳ６）（ステップＳ７）
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、特別遊技役抽選プログラムＰ５（但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる）、及びドラ抽選プログラムＰ６を作動させて、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム及びＣＢゲームの権利が獲得できるそれぞれの上がり役と、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定し、これらのＢＢゲーム役、ＲＢゲーム役及びＣＢゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。
【０１４６】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、これら当該ゲームの特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードと、表ドラの図柄コードを制御コマンドとともにサブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行う。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン２１を押圧したときに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。
【０１４７】
さらに、メイン制御プログラムＰ１は開示個数カウントプログラムＰ１ｄを作動させて、表ドラとして決定された図柄コードに対応する開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域に「１」を加算する処理を行う。
【０１４８】
なお、サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから当該ゲームのＢＢゲーム役、ＲＢゲーム役及びＣＢゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行う。続いて、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのメイン制御プログラムＰ３１、Ｐ４１は、第１及び第２の表示装置１０、１６に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー６から音声で知らせる処理を行うように制御する。
【０１４９】
また、第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、表ドラの図柄コードを受信するその図柄を、図５に示すように、表ドラ表示部２８に表示する処理を行う。
なお、裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドと裏ドラの図柄コードがメイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信されたときに、第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、裏ドラ表示部２９に表示される。
【０１５０】
（ステップＳ８）
メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「０」が記憶されている場合にはステップＳ９に、「１」又は「２」が記憶されている場合には図１６に示すステップＳ５０に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「０」、後述するＢＢゲームの権利を獲得したゲームのときには「１」、ＲＢゲームの権利を獲得したゲームのときには「２」が記憶される。
【０１５１】
（ステップＳ９）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ７を作動させて、ステップＳ５の処理で決定されＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶した配牌（手牌）データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。この上がりの判定においては、入賞判定プログラムＰ７は、前記した手順により配牌データを構成する図柄が、図１０に示す通常の上がり、あるいは特別上がり役の組合せになっているか否かを判定する。そして、上がっていると判定された場合には、図１５に示すステップＳ３０に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムＰ１は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信して、ステップＳ１０に進む。
【０１５２】
一方、サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから上位した捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムＰ２３の目標上がり役設定プログラムＰ２３ａを作動させて、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行う。
【０１５３】
続いて、サブ制御基板Ｋｂの捨て牌支援プログラムＰ２３ｂは、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行う。
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドとともに、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２を作動させて、この図柄コードの図柄を図６に示すように、捨て牌とすべき図柄として第１の表示装置１０に表示する処理を行う。
【０１５４】
（ステップＳ１０）
ステップＳ１０においては、メイン制御プログラムＰ１の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０の何れかをＯＮしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
【０１５５】
なお、遊技者が手牌から捨て牌の操作を行うとこの手牌は聴牌の状態になり、かつ、残り遊技球が１個以上あるときに、この不要な牌を捨てる操作を行う前にリーチボタン２１を操作してリーチをかけると、次の自摸牌操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等を押圧しなくてもメイン制御プログラムＰ１により自動的に捨て牌の処理が行われる。また、遊技者がリーチボタン２１を押圧すると、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチフラグに「１」を記憶する処理を行う。
【０１５６】
（ステップＳ１１）
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行う。
さらに、メイン制御プログラムＰ１は、この捨て牌の図柄コードと、この捨て牌の図柄コードを削除して更新処理を行なった手牌データを、サブ制御基板Ｋｂに送信する。
【０１５７】
一方、サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから捨て牌の図柄コードと更新された手牌データを受信すると、これらの情報を第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行うとともに、この更新された手牌データをＲＡＭ４２ｂに記憶した後、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａを作動させる。
【０１５８】
また、第２の画像制御基板Ｋｄは、サブ制御基板Ｋｂから捨て牌の図柄コードと更新された手牌データを受信すると、図５に示す表示画面の手牌表示部３４に受信した１３個の手牌データの図柄を表示し、さらに、自摸牌表示部３５には図５に示すように牌の裏側の画像を表示する。
【０１５９】
サブ制御基板Ｋｂの目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、上記によりＲＡＭ４２ｂに記憶した更新された手牌データに基づいて、この手牌の目標上がり役を設定する処理を行う。続いて、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが作動して、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行う。そして、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムＰ２１により第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【０１６０】
第１の画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として、第１の表示装置１０に表示する処理を行う。遊技者は、第１の表示装置１０に表示された自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸牌操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。
【０１６１】
（ステップＳ１２）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、すなわち、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して１個の遊技球を発射し、この遊技球が入球口１３ａ等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
【０１６２】
（ステップＳ１３）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を１個減算する処理を行う。
【０１６３】
（ステップＳ１４）
メイン制御プログラムＰ１は、入力信号解析プログラムＰ１ａを作動させて、入球口に入球した遊技球を検出する入球センサからの入球信号を解析し、遊技球が入球した入球口の牌の図柄コード、すなわち、自摸牌の図柄コードを求め、この求めた図柄コードをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。
【０１６４】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、上記処理で求めた自摸牌の図柄コードについて、ＲＡＭ４２ａに設定した開示個数カウントテーブル（図１８参照）の開示個数カウント領域の記憶内容が、予め設定した開示個数の上限個数、例えば「４個」に達しているか否かを判定する。この判定の結果、上限個数Ｋに達していない場合には、この自摸牌を有効な自摸牌と判定してその図柄コードをＲＡＭ４２ａに設定した手牌記憶領域の手牌データに加えて、手牌データを構成する図柄コードを図柄コード順に並び替えて記憶し直す手牌データの更新処理を行う。一方、自摸牌の図柄コードの開示個数が上限個数に達している場合には、メイン制御プログラムＰ１は遊技者に再度自摸操作を行わせるための制御を行う。
【０１６５】
また、入力信号解析プログラムＰ１ａにより遊技者が発射した遊技球が特別図柄入球口１３Ｂに入球したと判定された場合には、この特別図柄入球口１３Ｂに対応する図柄となる特別牌の図柄コードを手牌記憶領域の手牌データに加える処理を行う。なお、特別図柄入球口１３Ｂに入球し、この入球口１３Ｂを通過した遊技球が他のいずれかの入球口に入球した入球信号が入力されても、入力信号解析プログラムＰ１ａはこの入球信号を無視する処理を行うようにする。
【０１６６】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理と、開示個数カウントプログラムＰ１ｄを作動させて、この自摸牌の図柄コードについて、ＲＡＭ４２ａに設定した開示個数カウントテーブルに記憶されているこの自摸牌に相当する図柄コードの開示個数カウント領域を「１」加算して記憶する処理を行う。
第２の画像制御基板Ｋｄは、サブ制御基板Ｋｂから自摸牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、受信した図柄コードに係る図柄を表示装置１６の自摸牌表示部３５に表示する処理を行う。
【０１６７】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、上記手順で更新処理を行なった手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂは、この受信した手牌データをＲＡＭ４２ｂに記憶するとともに、第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。
サブ制御基板Ｋｂはこの手牌データを受信すると、前述のように、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａと捨て牌支援プログラムＰ２３ｂを作動させて、受信した手牌データから捨て牌とすべき図柄コードを選択する処理を行う。
【０１６８】
（ステップＳ１５）
前記したステップＳ９と同様に、入賞判定プログラムＰ７により、ＲＡＭ４２ａに記憶している手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図１５に示すステップＳ３０に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップＳ１６に進む。
【０１６９】
なお、ステップＳ１５の処理において、手牌データが図１０に示す特別上がり役Ｂ（手牌データに８個〜１０個含まれる上がり）を完成したと判定された場合には、遊技球の残り個数を判定して、遊技者に、さらに特別上がり役Ａの完成をチャレンジさせるための手段を、例えば入賞判定プログラムＰ７に備えるようにしてもよい。この特別上がり役Ａの完成にチャレンジするための制御方法は、次の（１）〜（３）に記載の処理を採用することができる。
【０１７０】
（１）例えば、遊技者が手牌に特別牌の図柄が８個揃えた特別上がり役Ｂを完成させたと判定され、かつ、遊技球の残り個数が３個以上残っていると、第１の表示装置１０に特別上がり役Ａの完成にチャレンジするか否か（「ＹＥＳ」又は「ＮＯ」）を入力するためのチャレンジ入力画面を表示する。
【０１７１】
（２）遊技者は、チャレンジ入力画面と対話方式により、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ及び選択決定ボタン２３を操作してチャレンジするか否かを選択して決定する。
【０１７２】
（３）上記（２）により遊技者がチャレンジする（「ＹＥＳ」）を選択した場合には、特別上がり役Ｂは完成されたことを示す情報をＲＡＭ４２ａに記憶して、ステップＳ１０に進むように制御する。これにより、遊技者は特別上がり役Ａの完成にチャレンジするためにゲームを継続することが可能になる。一方、遊技者がチャレンジしない（「ＮＯ」）を選択した場合には、特別上がり役Ｂを完成させたとして図１５に示すステップＳ３０に進む。
【０１７３】
（ステップＳ１６）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者はさらに自摸牌操作を行うことが可能か、すなわち、ＲＡＭ４２ａに記憶している発射可能な遊技球が１個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が１個以上残っている場合には、ステップＳ１０に戻る。一方、発射可能な遊技球が０個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップＳ１７に進む。
【０１７４】
（ステップＳ１７）
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このＲＡＭ４２ａに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０の処理内容で説明したデータ項目である。
【０１７５】
（ステップＳ１８）
１ゲームの終了、すなわち、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、ＲＡＭ４２ａに設定しているリーチ後の自摸回数、残り遊技球の個数、リーチフラグ、開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行う。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示する処理を行う。
【０１７６】
（ステップＳ３０）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ７を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１７７】
（ステップＳ３１）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムＰ５が決定した特別遊技役であるＢＢゲーム役、ＲＢゲーム役又はＣＢゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、ＢＢゲーム役、ＲＢゲーム役又はＣＢゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップＳ４０に進む。一方、上がり役がＢＢゲーム、ＲＢゲーム又はＣＢゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップＳ３２に進む。
【０１７８】
（ステップＳ４０）
ステップＳ４０においては、遊技者が完成させた特別遊技役がＣＢゲーム役であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、ＣＢゲームの権利を獲得できる上がり役のコードと一致する場合には、図１７のステップＳ７０に進む。一方、上がり役がＣＢゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップＳ４１に進む。
【０１７９】
（ステップＳ４１）
ステップＳ４１においては、遊技者が完成させた上がり役がＢＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに「１」を記憶し、ＲＢゲーム約の権利を獲得できる上がり役の場合には「２」を記憶して、ステップＳ３２に進む。このステップＳ４１の処理は、次回のゲーム進行の制御をＢＢゲーム役またはＲＢゲーム役のモードで進行させるための前処理である。
【０１８０】
なお、本実施形態においては、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役を成立したゲームはそのまま終了するように構成しているが、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の成立後も捨て牌操作及び自摸牌操作を行って他の上がり役を狙うこともできるように構成しても良い。また、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役成立後アタッカー作動口となる特別図柄入球口１３Ｂを有効化して、アタッカー１１への遊技球を入球させて図１９に示す自摸牌選択支援画面を利用した自摸牌操作を可能とした手段を採用しても良い。
【０１８１】
（ステップＳ３２）
メイン制御プログラムＰ１は、まず、上がり役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２又は権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１により、第１の表示装置１０に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第２の画像制御基板Ｋｄはゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、第２の表示装置１６に上がり役完成の演出表示を行う。
【０１８２】
続いて、図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が完成させた上がり役のコードに対応する入賞メダル数、すなわち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）を求める処理を行う。
【０１８３】
続いて、ステップＳ３３からステップＳ３５においては、遊技者が上がり役を完成させたときの上がり条件を判定して、遊技者が、上記入賞に伴う獲得メダル数（Ｍ）に、さらに増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行う。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行う。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）と、上がり役を完成させたときの上がり条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得することが可能になる。
【０１８４】
（ステップＳ３３）
ステップＳ３３においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、特別遊技による得点増加手段、すなわち、上がり役がアタッカー作動口１２を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａにより上がり役のコードに応じた増加メダル数（ａ）を求め、この増加メダル数（ａ）をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。
【０１８５】
（ステップＳ３４）
ステップＳ３４においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、即ち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数（ｂ）を求め、この増加メダル枚数（ｂ）をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。
このステップＳ３４においては、メイン制御プログラムＰ１がドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂは、まず、ＲＡＭ４２ａに記憶されている上がりを完成させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１８６】
次に、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチフラグの設定内容をチェックする。その結果、「１」が記憶されていると遊技者はリーチをかけていたので、上がり役を完成させた手牌データに含まれている裏ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。そして、この表ドラと裏ドラの合計個数を求め、表ドラ、裏ドラの各１個について増加させるメダル枚数、例えば３枚、を乗算することにより、ドラ牌による増加メダル枚数（ｂ）を求めることができる。
【０１８７】
上記したドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂが手牌データに含まれているドラ牌の個数を判定する処理は、ＲＡＭ４２ａに記憶している当該ゲームの表ドラ、裏ドラの図柄コードが、上がり役を完成した手牌データに含まれているか否かを順次判定しその個数を算出することにより可能である。
【０１８８】
（ステップＳ３５）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数（Ｓ）を求める処理を行う。このメダル合計枚数（Ｓ）は、（入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）＋特別遊技による増加メダル枚数（ａ）＋ドラ牌による増加メダル枚数（ｂ））になる。求めたメダルの合計枚数（Ｓ）はＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１８９】
（ステップＳ３６）
メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数（Ｓ）及び入賞獲得メダル枚数（Ｍ）と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行う。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、これらの情報を受信すると、第１及び第２の表示装置１０、１６に上がり役完成の演出表示を行う。
【０１９０】
（ステップＳ３７）
メイン制御プログラムＰ１は、メダル払出制御プログラムＰ８を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数（Ｓ）を、遊技者に払い出す処理を行う。
【０１９１】
（ステップＳ３８）（ステップＳ３９）
メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う（ステップＳ３８）。続いて、前記ステップＳ１７と同様にゲーム終了の処理（ステップＳ３９）を行って、ステップＳ２に戻るように制御する。
【０１９２】
（ステップＳ５０）
図１６はＢＢゲーム役またはＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、ＢＢゲーム役またはＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「１」が記憶されていると、当該ゲームはＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップＳ５１に進む。一方、「２」が記憶されていると、当該ゲームはＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップＳ６０に進む。
【０１９３】
（ステップＳ５１）
ステップＳ５１においては、ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記した図１４に示すステップＳ６を除いたステップＳ２からステップＳ１７の流れになるが、ステップＳ１２の自摸操作は、遊技者にとって有利な操作になるようにする。また、ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームにおいては、遊技者が遊技盤２に発射できる遊技球の規定個数を通常ゲームより多く設定する。本雀球遊技機においては、例えば、ＢＢゲームにおける遊技球の規定個数は１５個に設定する。この規定個数１５個を設定する処理は、例えば、メイン制御プログラムＰ１がＲＡＭ４２ａに設定した遊技球の残り個数を記憶する領域に初期値となる規定個数の「１５」を記憶する処理を行う。
【０１９４】
ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームにおいて、遊技者にとって有利な自摸操作の制御を実施する方法について説明すると次のようになる。遊技者がＢＢゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、ゲーム開始時の手牌が決定した後、遊技盤２のアタッカー作動口、図２に示す例では特別図柄入球口（アタッカー作動口）１３Ｂに、遊技者が発射した遊技球がこの特別図柄入球口１３Ｂに入球すると、アタッカー１１が開口する。続いて、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー１１に入球するごとに、メイン制御基板Ｋａの入力信号解析プログラムＰ１ａと第２の画像制御基板Ｋｄの自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１の制御に基づいて第２の表示装置１６に、例えば、図１９に示す自摸牌選択支援画面を表示して、遊技者は所望する牌を自摸牌として選択できるように制御する。
【０１９５】
なお、遊技者が、図１９に示す自摸牌選択支援画面を利用して所望する牌を自摸牌として選択するための操作は、次の通りである。自摸牌選択支援画面にはゲームで使用する２８種の図柄が、右シフトボタン２２ａ、又は左シフトボタン２２ｂを押圧することにより順次スクロールしてＭ０１、Ｍ０２、・・・、Ｍ０７として表示される。そして、自摸牌として選択したい図柄が表示領域Ａに表示されたときに、選択決定ボタン２３を押圧すると、遊技者はこの表示領域Ａに表示された図柄を自摸牌として取得することができる。図１９に示す例では、表示領域Ａに特別牌の図柄「特」が表示されたときの状態を示している。
【０１９６】
本発明の雀球遊技機は、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームにおいて、上記のように自摸牌選択支援画面を利用して遊技者にとって有利な自摸操作手段を備えている。さらに、本発明の雀球遊技機を図２に示す遊技盤２を備えた構成にすると、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームにおいて、遊技者が発射した遊技球は、高い確率で特別図柄入球口（アタッカー作動口）１３Ｂに入球してアタッカー１１を直ちに開放させるとともに、この特別図柄入球口１３Ｂに入球しこの入球口１３Ｂを通過した遊技球は開放したアタッカー１１に直ちに入球することが可能になる。従って、遊技者は１個の遊技球でアタッカー１１を開放させて、所望する牌の図柄を自摸牌として選択することが可能になる。
【０１９７】
また、前記した遊技盤２を備えた雀球遊技機でＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施すると、遊技者が発射した遊技球は高い確率で特別図柄入球口１３Ｂに入球させ、さらにこの遊技球をアタッカー１１に入球させることが可能になるので、遊技者は所望する自摸牌を選択できる回数が増加する。これにより、遊技者はＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施すると、上がり役を完成させることが容易になる。さらに本発明においては、発射可能な遊技球の規定個数は、前記したように特別遊技の規定個数（例えば、１５個）を通常遊技（例えば、１１個）より多く設定しているので、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームは、上がり役を完成し易くなる。
【０１９８】
また、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームにおいて、上記したステップＳ５の処理で決定される配牌の図柄の組合せが悪くても、上記した理由により、遊技者は所望する自摸牌を選択できるチャンスが多くなる。これにより、遊技者は自摸牌選択支援画面を利用して、特別牌の図柄「特」を選択し続けることにより、例えば、図１０に示す特別上がり役Ｂ（例えば、特別牌の図柄を８〜１０個揃えた上がり役）を完成させることが容易になり、さらに、獲得メダル枚数が多い特別上がり役Ａ（例えば、特別牌の図柄を１１個以上揃えた上がり役）を完成させることも可能になる。従って、遊技者は、ＢＢゲーム役を獲得したゲームをその上限回数、例えば１４回継続させることが容易になるという効果が生じる。なお、ステップＳ５１の処理において、上がり役を完成させていると判定されるとステップＳ５２に進み、流局になった場合にはステップＳ５８に進む。
【０１９９】
ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームにおいて、さらに、次のような制御を採用してもよい。すなわち、アタッカー１１が開放しているときに遊技者が発射した遊技球が特別図柄入球口１３Ｂに入球すると、例えば、第１の表示装置１０に、特別図柄入球口１３Ｂに対応する特別牌の図柄を自摸牌として選択するか否かを、遊技者に右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、及び選択決定ボタン２３を操作させて入力する画面を表示する。そして、「自摸牌として選択」が入力されるとこの特別牌の図柄を自摸牌として手牌に加える処理を行う。
【０２００】
このような制御手段を採用すると、図１９に示す自摸牌選択支援画面を利用した自摸操作が不要になるので、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームの進行を速くすることが可能になる。一方、「自摸牌として選択しない」が入力された場合には、遊技球がアタッカー１１に入球すると、上記したように自摸牌選択支援画面を利用して所望する自摸牌が選択できるようにする。また、遊技球が特別図柄入球口１３Ｂ及びアタッカー１１に入球しなかった場合には、他の入球口に入球した入球口に対応する図柄が自摸牌として手牌に加えられる。
なお、ステップＳ５１の処理において、上がり役を完成させていると判定されるとステップＳ５２に進み、流局になった場合にはステップＳ５８に進む。
【０２０１】
（ステップＳ５２）
ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、１４回までＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップＳ５２では、ＲＡＭ４２ａに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「１」を加算する。
【０２０２】
（ステップＳ５３）〜（ステップＳ５６）
ステップＳ５３からステップＳ５６の処理内容は、前記したステップＳ３１を除いたステップＳ３０からステップＳ３７の処理と同じ処理を行う。
【０２０３】
（ステップＳ５７）〜（ステップＳ５９）
遊技者のＢＢゲームの継続回数が、予め設定された上限回数と等しいか否かを判定する（ステップＳ５７）。この判定は、ステップＳ５２でカウントしてＲＡＭ４２ａに記憶したＢＢゲーム継続回数と、ＲＯＭ４１ａに予め記憶している上限回数、例えば「１４」とを比較する処理を行う。そして、ＢＢゲームの継続回数がこの上限回数と等しい場合には、ステップＳ５８に進む。ステップＳ５８では、ＢＢゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「０」を記憶する処理を行い、ステップＳ５９に進む。一方、上限回数に達していない場合にはステップＳ５９に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
【０２０４】
（ステップＳ６０）
ステップＳ６０においては、ＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームにおいても、前記したように遊技球の規定個数は通常遊技よりも多く設定する。なお、このゲーム進行の制御は、前記したステップＳ５１の処理と同じ処理になる。また、前記したＢＢゲームと同様にＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームにおいても、遊技者は上がり役を完成し易くなる。
【０２０５】
（ステップＳ６１）
前記したステップＳ５３からステップＳ５６の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数（Ｓ）を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行う。
【０２０６】
（ステップＳ６２）、（ステップＳ６３）
ＲＢゲーム役の権利を獲得すると、次回の１ゲームのみＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップＳ６２では、特別遊技フラグに「０」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行うようにする。続いて、ステップＳ６３に進んでＲＢゲームの終了処理を行ってステップＳ５９に進む。
【０２０７】
（ステップＳ７０）
図１７はＣＢゲームの権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者がＣＢゲーム役の上がり役を完成させると、ステップＳ７０においてメイン制御基板Ｋａの遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃが作動して遊技球の残り個数が０であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技球の残り個数が０であると判定された場合は、ステップＳ３２に進む。このとき、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａの作動条件が「ＣＢゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａが作動して、特別遊技による増加メダル数（ａ）を求める処理（図１５のステップＳ３３）が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａの作動条件が「ＣＢゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのＣＢゲームの権利は失効する。遊技球の残り個数が０でないと判定された場合は、ステップＳ７１に進む。
【０２０８】
（ステップＳ７１）
ステップＳ７１においては、遊技者が当該ゲームを終了させる操作（ゲーム終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５、ゲーム開始ボタン１８の押圧操作等）を行ったか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技者が何らかの当該ゲームを終了させる操作を行ったと判定された場合は、ステップＳ３２に進む。このステップＳ７１においても、上記ステップＳ７０と同様に、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａの作動条件が「ＣＢゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａが作動して、特別遊技による増加メダル数（ａ）を求める処理（図１５のステップＳ３３）が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａの作動条件が「ＣＢゲーム役の成立後、遊技球を特別図柄入球口１３Ｂを通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのＣＢゲームの権利は失効する。遊技者が当該ゲームを終了させる操作を行っていないと判定された場合は、ステップＳ７２に進む。
【０２０９】
（ステップＳ７２）
このステップＳ７２においては、上記した図１４のステップＳ１０と同様の処理を行う。
【０２１０】
（ステップＳ７３）
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１の処理により特別図柄入球口１３Ｂが有効化され、ステップＳ７４へ進む。
【０２１１】
（ステップＳ７４）〜（ステップＳ７８）
ステップＳ７４〜ステップＳ７８においては、図１４のステップＳ１１〜ステップＳ１４と同様の処理を行い、ステップＳ７８において手牌データが上がり役を完成させていると判定された場合は、ステップＳ７９に進む。ステップＳ７８において手牌データが上がり役を完成させていないと判定された場合は、ステップＳ８０に進む。
【０２１２】
（ステップＳ７９）
このステップＳ７９においては、遊技者が完成させた上がり役を判定する処理を行い図１５のステップＳ３２に進む。
【０２１３】
（ステップＳ８０）
このステップＳ８０においては、遊技球の残り個数が０であるか否かを判定する処理を行い、遊技球の残り個数が０である場合はステップＳ８１に進み、遊技球の残り個数が０でない場合はステップＳ７２に戻る。
【０２１４】
（ステップＳ８１）、（ステップＳ８２）
メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う（ステップＳ８１）。続いて、前記ステップＳ１７と同様にゲーム終了の処理（ステップＳ８２）を行って、ステップＳ２に戻るように制御する。
【０２１５】
本発明にかかる雀球遊技機１に搭載されているゲーム進行制御プログラムは、上記したステップを実行して１ゲームの進行を制御する。
【０２１６】
以上に説明した本発明は、上記した雀球遊技機による遊技に限らず、例えば、賽の目に対応した入球口を配置した双六型の組合せ遊技機、トランプや花札のカードに対応した入球口を配置した組合せ遊技機等にも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２１７】
【図１】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。
【図２】図１に示す雀球遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】図２に示す遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配置例を示す図である。
【図４】図１に示す雀球遊技機における操作パネルの構成例を説明するための正面図である。
【図５】図１に示す第２の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図６】図２に示す第１の表示装置に捨て牌とすべき図柄を表示した画面例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を示す図である。
【図８】図７に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機において、予め設定された上がり役の名称とそのコード、及びこの上がり役を完成させたときの入賞に伴う獲得メダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】図７に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１２】図７に示す第１の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１３】図７に示す第２の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１８】図７に示すメイン制御基板の記憶装置に記憶されている開示個数カウントテーブルのテータ構成についてその一例を説明するための図である。
【図１９】自摸牌選択支援画面の一例を説明するための図である。
【符号の説明】
【０２１８】
１…雀球遊技機
２…遊技盤
３…操作パネル
４…遊技球発射レバー
１０…第１の表示装置（報知手段）
１１…アタッカー（特別入球口）
１２…アタッカー作動口
１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・…入球口
１３Ｂ…特別図柄入球口
１６…第２の表示装置（報知手段）
１８…ゲーム開始ボタン
１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・、１９ｍ…捨て牌用ボタンスイッチ
２１…リーチボタン
３４…手牌表示部
３５…自摸牌表示部
Ｋａ…メイン制御基板（主制御手段）
Ｋｂ…サブ制御基板（副制御手段）
Ｋｃ…第１の画像制御基板（副制御手段）
Ｋｄ…第２の画像制御基板（副制御手段）
４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ…ＣＰＵ
４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ…ＲＯＭ（記憶装置）
４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ…ＲＡＭ（記憶装置）
Ｐ１ｄ…開示個数カウントプログラム
Ｐ７…入賞判定プログラム
Ｐ７ａ…特別上がり役判定プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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