(57)【要約】【課題】リール上の所定の停止態様を図柄・演出画像の透過度を変更し、演出パターンそのものを増やすことなく、視認性に変化を持たせることで実質的に演出パターンを多様なものにすることができる遊技機を提供することにある。【解決手段】リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ及び液晶表示装置５の少なくとも１つの前方に設けられ、透過度を複数段階に変化させ視認性を変更することができる第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒ又は第２電子シャッター５Ｔと、所定の条件に基づいて、第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒ又は第２電子シャッター５Ｔの透過度を５段階に変化させるように制御する副制御回路７２とを備えた構成とする。【選択図】図２
2009055942.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始信号を検出したことに基づいて、所定の色を基調とする複数種類の図柄から構成されている識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始信号を検出したことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記識別情報の停止態様が所定の態様である場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
演出画像を表示する演出表示手段と、
前記変動表示手段及び前記演出表示手段の少なくとも１つの前方に設けられ、透過度を複数段階に変化させ視認性を変更することができる透過度変更手段と、
所定の条件に基づいて、前記透過度変更手段の透過度を複数段階に変化させるように制御する透過度制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記透過度変更手段は、電子シャッターであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記透過度制御手段は、前記遊技開始指令手段による遊技開始指令信号を検知した場合に、前記透過度変更手段を複数段階に設定された透過度の中から無作為に選択された透過度に変化させるように制御することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技を有利に進めることを可能にするポイントを獲得可能なミニゲームを実行するミニゲーム実行手段を備え、
前記透過度制御手段は、前記ポイントの消費数に応じて、前記透過度変更手段の透過度を変更させることができることを特徴とする請求項１ないし３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技に関連する情報を画像データとして記憶可能な画像データ記憶手段と、
遊技価値の投入を検出する遊技価値投入検出手段とを備え、
前記透過度制御手段は、遊技が行われていない場合には、前記画像データ記憶手段に記憶された前記画像データを前記透過度変更手段に漸次表示させ、前記遊技価値投入検出手段が遊技価値の投入を検出した場合には、前記透過度変更手段に表示された前記画像データの表示をやめるように制御することを特徴とする請求項１ないし４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に透過度変更手段を備えたパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン（以下、有効ラインという）に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理（以下、内部抽選という）を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選（以下、内部当選という）し、かつその内部当選した入賞役（以下、内部当選役という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（“目押し”といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００３】
このような遊技機においては、全ての入賞役を内部当選したゲームで入賞させるような構成にすると、遊技者間の技術格差による獲得枚数に大きな開きが出てしまうことから、上述のＢＢやＲＢについては入賞役が成立するまで、当該内部当選役を持越すようにしている。また、ＢＢやＲＢの内部当選役が持越されている状態にのみ停止表示される特定の停止図柄態様（以下、リーチ目という）が設けられ、これらの図柄が停止表示された場合に、遊技者は、リーチ目によって、ＢＢやＲＢが内部当選していることを察知することができるようになっている。
【０００４】
そして、リーチ目の態様は多種多様に及ぶものの、熟練した遊技者であっては、一瞥でそのリーチ目がいかなる事象の報知であるかの区別がついてしまい、かえって遊技の興趣をそがれる場合があった。そのような遊技者の中には、リールの停止図柄を表示する表示窓の複数の領域のうちの一部を紙幣で遮蔽し、リーチ目が出たとしても、一瞥でそれとわかってしまわないようにすることによって、遊技の興趣を維持しようとする者もいる。
【０００５】
この点、上記問題を解決するために表示窓の複数の領域のうちのの任意の領域を遮蔽する機能を持った遊技機が提案されている（例えば、特許文献１から７参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開平５−１２３４３８号公報
【特許文献２】特開２００４−３５０９８８号公報
【特許文献３】特開２００５−２７０１３７号公報
【特許文献４】特開２００６−１４１５５９号公報
【特許文献５】特開２００６−１５８７１０号公報
【特許文献６】特開２００６−２６３２５０号公報
【特許文献７】特開２００６−２８０６０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、上記遊技機は、表示窓の複数の領域のうちのの任意の領域を完全に遮蔽することにより、リール上の識別情報である図柄の種類・色等の情報を完全に遮断してしまい遊技状態に関する報知手段を狭めすぎるという問題があった。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、リール上の所定の停止態様を図柄・演出画像の透過度を変更することで視認性を変化させることにより、図柄や演出画像を複数パターン有している場合に、一つの演出が他の演出と見た目に差異が分からなくなる場合があるため、演出パターンそのものを増やすことなく、視認性に変化を持たせることで実質的に演出パターンを多様なものにすることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００９】
本発明の遊技機は、操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始信号を検出したことに基づいて、所定の色を基調とする複数種類の図柄から構成されている識別情報を変動表示する変動表示手段と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始信号を検出したことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記識別情報の停止態様が所定の態様である場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、演出画像を表示する演出表示手段と、前記変動表示手段及び前記演出表示手段の少なくとも１つの前方に設けられ、透過度を複数段階に変化させ視認性を変更することができる透過度変更手段と、所定の条件に基づいて、前記透過度変更手段の透過度を複数段階に変化させるように制御する透過度制御手段とを備えている。
【００１０】
上記の構成によれば、透過度変更手段の透過度を変更することで変動表示手段や演出表示手段の視認性を変化させることができる。これにより、変動表示手段に表示される図柄や演出表示手段に表示される演出画像を複数パターン有している場合に、透過度変更手段の透過度が変化することで、一つの演出が他の演出と見た目に差異が分からなくなる場合があるため、限られた記憶容量の中で、演出パターンそのものを増やすことなく、視認性に変化を持たせることで実質的に演出パターンを多様なものにすることができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機において、前記透過度変更手段は、電子シャッターであってもよい。
【００１２】
上記の構成によれば、電子シャッターへの電圧の印加状態により、透過度の切り替えを実行する構成となっている。これにより、遊技状況により、瞬時に透過度の切り替えが可能となり、また透過度をソフト的に制御することが可能となるので、より細やかな演出制御が可能となる。
【００１３】
また、本発明の遊技機において、前記透過度制御手段は、前記遊技開始指令手段による遊技開始指令信号を検知した場合に、前記透過度変更手段を複数段階に設定された透過度の中から無作為に選択された透過度に変化させるように制御してもよい。
【００１４】
上記の構成によれば、遊技開始と共に透過度変更手段の透過度をランダムに変化させることができる。これにより、遊技者は遊技ごとに、透過度変更手段の透過度が高くなることを期待しながら遊技を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる場合がある。
【００１５】
また、本発明の遊技機において、遊技を有利に進めることを可能にするポイントを獲得可能なミニゲームを実行するミニゲーム実行手段を備え、前記透過度制御手段は、前記ポイントの消費数に応じて、前記透過度変更手段の透過度を変更させることができるようにしてもよい。
【００１６】
上記の構成によれば、ミニゲームによりポイントを獲得することができ、このポイントを使用して透過度変更手段の透過度を変更させることができる。これにより、遊技者は、透過度変更手段の透過度を高い状態に変更させるためにミニゲームを行うことができ、ミニゲームによる楽しみを遊技とは別に遊技者に付与することができる場合がある。
【００１７】
また、本発明の遊技機において、遊技に関連する情報を画像データとして記憶可能な画像データ記憶手段と、遊技価値の投入を検出する遊技価値投入検出手段とを備え、前記透過度制御手段は、遊技が行われていない場合には、前記画像データ記憶手段に記憶された前記画像データを前記透過度変更手段に漸次表示させ、前記遊技価値投入検出手段が遊技価値の投入を検出した場合には、前記透過度変更手段に表示された前記画像データの表示をやめるように制御してもよい。
【００１８】
上記の構成によれば、遊技が行われていない場合に、遊技に関連する情報を提供する画像を透過度変更手段に表示することができる。これにより、透過度変更手段に遊技機に関するゲームのプレイ方法や宣伝情報等の情報提供を行うことができ、遊技者の興味を引くことができる場合がある。また、遊技に関連する情報を提供する画像を透過度変更手段に表示して、透過度を低くして、変動表示手段の図柄の視認性を低下させた後、コインが投入された場合には、一気に透過度が上がるため、遊技者がゲーム機と対峙して継続してプレイを行おうとするプレイ意欲を高めることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
（実施の形態１）
本発明の実施の形態１を図１ないし図１０に基づいて以下に説明する。
【００２０】
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や遊技価値としてメダルを用いて説明する。
【００２１】
（遊技機の構成）
図１は、遊技機１の外観を示す正面図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述する３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期する疑似リールや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、液晶表示装置５については後に詳述する。更に、液晶表示装置５の前面には、後述する透過度変更手段としての第２電子シャッター５Ｔが設けられている。
【００２２】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓２ａが形成されている。そして、リール表示窓２ａの奥には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。具体的には後述するが、「赤７」１００、「青７」１０６、「プラム」１０２、「ＢＡＲ」１０４、「スイカ」１０３、「Ｒｅｐｌａｙ」１０１、「チェリー」１０５の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」１００、「青７」１０６は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。また、リール表示窓２ａ内には、後述する透過度変更手段としての第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒが設けられている。
【００２３】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。
【００２４】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターラインのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターラインに加え、トップライン、ボトムライン）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン、クロスアップライン）が有効化される。入賞ラインは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２５】
リール表示窓２ａの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示器からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダルの枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示される。
【００２６】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２７】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ラインの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
【００２８】
リール表示窓２ａ及び表示部１７の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ラインが有効化されるようになっている。
【００２９】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３０】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるための遊技開始指令手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００３１】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。さらに、キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。さらに、正面下部のメダル払出口１５の右側にもスピーカ２１Ｂが設けられている。
【００３２】
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、保護ガラスと表示板とからなる正面パネル、透明液晶パネル、導光板、反射フィルム、所謂白色光源である蛍光ランプ、ランプホルダ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネルの端子部に接続したフレキシブル基板等により構成される。
【００３３】
（電子シャッターの構成）
次に、電子シャッター９０の構造について説明する。図２は電子シャッター９０の正面図であり、図３は電子シャッター９０の分解斜視図である。
【００３４】
図３に示すように、電子シャッター９０においては、一対のフロート板ガラス９１の間に一対の強靱な中間膜９２を挟み、さらに、一対の中間膜９２の間に液晶シート９３を挟んだ状態にし、それぞれを圧着した構造になっている。さらに、ここでは、３つの電子シャッター９０が専用目地材を介して並列に密着させ、その周囲にエッジプロテクター９５を嵌め込むことによって、３つの電子シャッター９０を連窓させている。そして、エッジプロテクター９５からは、図示しないが３つの電子シャッター９０の各液晶シート９３にそれぞれ接続する３組の一対のリード線が突出している。
【００３５】
ここで液晶シート９３は、電圧印加状態では透明で、無印加状態で白濁して不透明化する液晶物質が使われる。尚、電圧印加状態で白濁して不透明で、無印加状態で透明となる液晶物質を使ってもよい。
【００３６】
この液晶物質は、電圧無印加のときは不透明状態を示し、このときの光の透過率は最少を示すと共に光の反射率は最大を示す。印加電圧を大きくしていくに従って白濁が薄れていき、ある一位の電圧の状態で透明になり、光の透過率はほぼ１００％に近い状態になる。
【００３７】
これらの液晶物質にあっては透過率や反射率は印加電圧によって自由に変えられる。本実施の形態においては電圧無印加で不透明状態となり、印加電圧を高くしていくと透明になる液晶物質を用いた。このタイプの液晶物質として、例えば、相転位型液晶、ＰＮＬＣＤ（ポリマーネットワーク液晶）がある。尚、電圧無印加で透明状態となり、印加を高くしていくと不透明状態になる液晶物質として、例えば、ＤＳＭ（ダイナミック、スキャッタリングモード液晶）がある。
【００３８】
そして、並列に連窓された３つの電子シャッター９０は、図１・図２に示すようにしてリール表示窓２ａに固定され、さらに、図２に示すように、各電子シャッター９０のつなぎ目によって３分される。この点、各リール表示窓２ａにはそれぞれ３つの図柄が停止表示されるが、リール３Ｌにより停止表示される図柄は電子シャッター９０Ｌに覆われた状態にあり、リール３Ｃにより停止表示される図柄は電子シャッター９０Ｃに覆われた状態にあり、リール３Ｒにより停止表示される図柄は電子シャッター９０Ｒに覆われた状態にある。
【００３９】
また、並列に連窓された３つの第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒにおいては、３組の一対のリード線が電子シャッター駆動回路９９（図６参照）に接続されており、電子シャッター駆動回路９９により通電し電圧印加状態になると、その通電が行われている一対のリード線に接続された液晶シート９３を備えた電子シャッター９０が透明になり、電子シャッター駆動回路９９により通電を止め電圧無印加状態になると、その通電が止められている一対のリード線に接続された液晶シート９３を備えた電子シャッター９０が不透明化する。
【００４０】
この構成によれば、例えば、電子シャッター駆動回路９９により、電子シャッター９０Ｃの液晶シート９３に対して通電し電圧印加状態にし、電子シャッター９０Ｌ及び電子シャッター９０Ｒの各液晶シート９３に対して通電を止め電圧無印加状態にすると、リール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃ上のリール表示窓２ａの電子シャッター９０Ｃが透明となって、その背後に位置する各リール３Ｃの図柄が視認可能となる一方で、電子シャッター９０Ｌ・９０Ｒが白濁状となって、その背後に位置するリール３Ｌ・３Ｒの図柄の種類の判別を難しくすることができる。また、第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒの透過度を変更することでリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの視認性を変化させることができる。これにより、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示される図柄に表示される演出画像を複数パターン有している場合に、第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒの透過度が変化することで、一つの演出が他の演出と見た目に差異が分からなくなる場合があるため、限られた記憶容量の中で、演出パターンそのものを増やすことなく、視認性に変化を持たせることで実質的に演出パターンを多様なものにすることができる。
【００４１】
また、透過度変更手段が、電子シャッターであることで、第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒへの電圧の印加状態により、透過度の切り替えを実行する構成となっている。これにより、遊技状況により、瞬時に透過度の切り替えが可能となり、また透過度をソフト的に制御することが可能となるので、より細やかな演出制御が可能となる。
【００４２】
尚、第２電子シャッター５Ｔも第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒと同様の構成となっている。
【００４３】
（図柄の構成）
図４に示すように、リールシート６７に複数の図柄が描かれている。各図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」１００、「Ｒｅｐｌａｙ」１０１、「プラム」１０２、「スイカ」１０３、「ＢＡＲ」１０４、「チェリー」１０５、「青７」１０６がリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面に表示されている。そして、「赤７」１００、「スイカ」１０３、「チェリー」１０５は同じ赤色を基調とする図柄であり、「Ｒｅｐｌａｙ」１０１、「ＢＡＲ」１０４は同じ白色を基調とする図柄であり、「プラム」１０２、「青７」１０６は同じ青色を基調とする図柄である。このように、変動表示する図柄は、所定の色を基調とする複数種類の図柄から構成されている。
【００４４】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記のように構成された遊技機１は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置された当籤役決定手段としてのマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４６】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４７】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、リプレイランプ２０、遊技開始表示ランプ１９、メダル投入ランプ１８）と、表示部１７と、メダルを収納し、遊技価値付与手段としてのホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４８】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び表示部１７を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４９】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２、Ｃ／Ｐボタン１４、遊技価値投入検出手段としての投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号及びモータ駆動回路３９に始動信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５１】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数、遊技データ等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００５２】
尚、ＲＡＭ３３、ＲＯＭ３２はＨＤＤ、ＲＡＭ、フラッシュメモリなどの記憶媒体を用いても良い。
【００５３】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図６に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力制御、ＬＥＤランプ２９の出力制御、電子シャッター駆動回路９９の駆動制御等の演出の動作制御を行うように構成されている。
【００５４】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂから出力させる音声を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒ及び第２電子シャッター５Ｔの透過度を変更する電子シャッター駆動回路９９を備えている。
【００５５】
また、画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５６】
また、画像データ記憶手段としての画像ＲＯＭ８６は、後述する遊技に関連する情報としての遊技機１のゲームの仕方や、宣伝情報などを示す画像などを記憶している。
【００５７】
サブマイクロコンピュータ７３は、サブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６を有している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。
【００５８】
また、透過度制御手段としての副制御回路７２は、主制御回路７１からの信号を受信して、第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒの透明度を段階的に変更する制御をする。即ち、副制御回路７２には、図６に示すように、電子シャッター駆動回路９９が搭載されており、Ｉ／Ｏポート３８を介して主制御回路７１からの信号を受信し、電子シャッター駆動回路９９に駆動信号を送出する。そして、電子シャッター駆動回路９９は、第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒ及び第２電子シャッター５Ｔの透明度を段階的に変更する制御をする。
【００５９】
（透明度を段階的に変更した場合の遊技者への視覚的作用）
上記のように電子シャッター駆動回路９９が、第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒ及び第２電子シャッター５Ｔの透明度を段階的に変更した場合の遊技者への視覚的作用を図９・図１０に基づいて説明する。
【００６０】
図９のＡは、第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒを透明化した状態を表している。図９のＢは第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒの透明度を下げた状態を表している（図９Ｂでは３段階の、透明度５０％）。尚、本実施の形態においては、透明度を５段階に変更することができ、１段階から５段階に上がるにつれて透明度が上がる。そして、１段階においては、透明度は０であり、２段階では、透明度２５％であり、３段階では、透明度５０％であり、４段階では、透明度７５％であり、５段階においては、透明度が１００％である。
【００６１】
ここで、第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒを透明化した状態の場合には（５段階）、図９のＡに示すように、遊技者は、第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒを介してリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ上に表示された各図柄（「赤７」１００、「チェリー」１０５、「青７」１０６、「スイカ」１０３、「Ｒｅｐｌａｙ」１０１、「プラム」１０２）の種類及び図柄の基調とする色を判断することができる。また、第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒの透明度を下げた状態の場合には（２〜４段階）、図９のＢに示すように、遊技者にとって、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ上に表示された図柄の種類の判別を難しくすることができる。そして、第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒの透明度を中間の３段階目の透明度に変化させ、すりガラス状にした場合は、図柄の基調とする色に関しては第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒを介しても判別することができる状態となる。
【００６２】
これにより、例えば、図９のＡに示すように、第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒが透明化している間は、「赤７」１００、「スイカ」１０３及び「チェリー」１０５の同じ赤色を基調とする図柄であっても各図柄の種類を判別することができる。しかし、第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒの透明度が３段階にある間は、図９のＢに示すように、「赤７」１００、「スイカ」１０３及び「チェリー」１０５は同じ赤色を基調とする赤情報１１１として判別され、図柄の種類の判別ができなくなる。同様に、「プラム」１０２、「青７」１０６は同じ青色を基調とする図柄であるため、第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒの透明度が３段階にある間は、図９のＢに示すように、「プラム」１０２及び「青７」１０６は同じ青色を基調とする青情報１１０として判別され、図柄の種類の判別ができなくなる。
【００６３】
また、遊技者は、特定の内部当選役に内部当選していることや、その他の特定の内部当選役に内部当選して遊技機の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かを抽選することを報知するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの所定の停止態様を図柄の色情報だけで判別することになり、遊技状態に関する報知手段を多様化することができる。また、半透明状になった第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒを介して図柄を一見しても、所定の停止態様が構成されているか否かが分からない場合があるので、遊技者は、期待感を高めて遊技を行うことができる。
【００６４】
また、図１０のＡは、第２電子シャッター５Ｔを透明化した状態を表している。図１０のＢは第２電子シャッター５Ｔの透明度を下げた状態を表している（図では３段階を表している）。尚、本実施の形態においては、透明度を５段階に変更することができ、１段階から５段階に上がるにつれて透明度が上がる。そして、１段階においては、透明度は０であり、２段階では、透明度２５％であり、３段階では、透明度５０％であり、４段階では、透明度７５％であり、５段階においては、透明度が１００％である。
【００６５】
第２電子シャッター５Ｔを透明化した状態の場合には（５段階）、図１０のＡに示すように、遊技者は、第２電子シャッター５Ｔを介して液晶表示装置５に表示される予告演出画像に登場するキャラクタ１２０・１２１・１２２の種類及び演出表現を判断することができる。ここで、予告演出とは、後述する『ＲＢ遊技状態』、『ＢＢ遊技状態』及び『リプレイタイム遊技状態』が内部当選したことを報知するものや、これらの特別遊技の抽選確率が高確率状態に移行したことを報知するものなどがあり、液晶表示装置５に表示される画像などを用いて遊技者に報知される演出である。また、第２電子シャッター５Ｔの透明度を下げた状態の場合には（２〜４段階）、図１０のＢに示すように、遊技者にとって、液晶表示装置５上に表示された予告演出画像に登場するキャラクタ１２０・１２１・１２２の種類及び演出表現の判別を難しくすることができる。そして、第２電子シャッター５Ｔの透明度を中間の３段階目の透明度に変化させ、すりガラス状にした場合は、キャラクタ１２０・１２１・１２２のシルエット（シルエット１２３・１２４・１２５）に関しては第２電子シャッター５Ｔを介しても判別することができる状態となる。
【００６６】
これにより、第２電子シャッター５Ｔの透過度を変更することで液晶表示装置５の視認性を変化させることができる。これにより、液晶表示装置５に表示される予告演出画像を複数パターン有している場合に、第２電子シャッター５Ｔの透過度が変化することで、一つの演出が他の演出と見た目に差異が分からなくなる場合があるため、限られた記憶容量の中で、予告演出パターンそのものを増やすことなく、視認性に変化を持たせることで実質的に予告演出パターンを多様なものにすることができる。
【００６７】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』、『ＢＢ遊技状態』及び『リプレイタイム遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００６８】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００６９】
『ＢＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
【００７０】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム遊技状態』又は『ＢＢ遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００７１】
『リプレイタイム遊技状態』は、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』の後に発生する遊技状態である。『リプレイタイム遊技状態』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『リプレイタイム遊技状態』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、『リプレイタイム遊技状態』は、「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する。
【００７２】
なお、『リプレイタイム遊技状態』では、遊技者に、「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が実行されてもよい。
【００７３】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ＢＡＲの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ＢＡＲ、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００７４】
ＢＢ遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ＢＡＲ』、『チェリー』、『プラム』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ＢＡＲ、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００７５】
（主制御回路７１の動作：遊技の実行の場面）
上記の構成において、遊技機１の動作について説明する。
【００７６】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図７のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しないリセットルーチン等をそれぞれ独立して実行することにより液晶表示装置５の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
【００７７】
具体的には、主制御回路７１によりメインルーチン等が実行されると、図７に示すように、ゲーム開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。
【００７８】
次に、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴボタン１１・１２からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ３）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４を再実行し、スタートレバー６が操作されるまで待機する。一方、スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行を移行し（Ｓ５）、続いて抽籤用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおけるＢＢ遊技状態・ＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム（ＲＴ）遊技状態等の遊技状態を確認しセットする（Ｓ７）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ遊技状態・ＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム（ＲＴ）遊技状態の何れかにセットする。
【００７９】
今回のゲームの遊技状態が確認されると（Ｓ７）、図示しない確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され（Ｓ８）、選択された内部当籤役の情報が副制御回路７２に格納される。尚、本実施形態においては、小役、ボーナスの同時抽籤が可能であり、ＲＴ遊技状態においては、リプレイ役の当籤確率が増大した値に設定される。
【００８０】
内部当籤役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（Ｓ１０）。
【００８１】
この後、入賞判定（入賞検索）によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別される（Ｓ１１）。尚、本実施形態においては、ボーナスフラグの繰り越しはあるが、小役フラグの繰り越し及びボーナスフラグのストックは無いものとする。
【００８２】
そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１２）。尚、ボーナス入賞時に払い出しは無く、小役入賞時だけ払い出しが行われる。
【００８３】
次に、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態でない場合には（Ｓ１３，ＮＯ）、『赤７-赤７-赤７』、『青７-青７-青７』等のボーナスに入賞したか否かが判定される（Ｓ１４）。そして、ボーナスに入賞していれば（Ｓ１４、ＹＥＳ）、ボーナス開始信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ１５）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてボーナス遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。一方、ボーナスに入賞していなければ（Ｓ１４、ＮＯ）、ＲＴ回数が『０』になる又はチェリーに入賞する等してＲＴが終了したか否かが判定される（Ｓ１６）。そして、ＲＴが終了していなければ（Ｓ１６、ＮＯ）、ＲＡＭ３３に記憶されているＲＴ回数を減算してＳ２が再実行される。一方、ＲＴが終了していれば（Ｓ１６、ＹＥＳ）、ＲＴ終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ１７）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【００８４】
一方、Ｓ１３において、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態である場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』が行われる（Ｓ１８）。尚、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』で所定の払出枚数に達するとボーナス遊技状態は終了となる。
【００８５】
この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（Ｓ１９）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１９，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１９，ＹＥＳ）、ＲＴが開始されたか否かが判定される（Ｓ２０）。そして、ＲＴが開始されていない場合は（Ｓ２０、ＮＯ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ２２）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。一方、ＲＴが開始された場合は（Ｓ２０、ＹＥＳ）、ＲＴ開始信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ２１）、Ｓ２が再実行される。尚、ボーナスの種類に応じて所定のＲＴ回数が設定されることになる。また、Ｓ２が再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてＲＴ遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【００８６】
（副制御回路７２の動作）
以上のようにして、遊技が実施されている場合等において、副制御回路７２においては、図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置５に対して演出画像を画面表示する。例えば、遊技の中断中であれば、デモ画面が演出画像として液晶表示装置５に表示され、遊技中であれば、擬似リールや遊技状態に応じた演出画像が液晶表示装置５に表示される。また、予告演出画像が、『ＲＢ遊技状態』、『ＢＢ遊技状態』及び『リプレイタイム遊技状態』が内部当選した場合や、これらの特別遊技の抽選確率が高確率状態に移行した場合に、液晶表示装置５に表示される。
【００８７】
また、副制御回路７２においては、リセットルーチンを実行することによりスピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂに対して演出効果音を出力させる。例えば、遊技の中断中であれば、デモ効果音が演出効果音としてスピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂから発せられ、遊技中であれば、遊技状態に応じた演出効果音がスピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂから発せられる。
【００８８】
（副制御回路７２の動作：透過度変更ルーチン）
また、副制御回路７２においては、透過度変更ルーチンを上述のリセットルーチンと並行して実行する。以下、図８に示す本実施形態における透過度変更ルーチンについて説明する。
【００８９】
先ず、透過度変更ルーチンが実行されると、サブＣＰＵ７４は遊技機１においてスタートスイッチ６Ｓがオンされた場合に発信される遊技開始指令信号としてのリール回転信号を検知したか否かの判定を行う（Ａ１）。そして、リール回転信号を検知しなければ（Ａ１、ＮＯ）、Ａ１を繰り返すことで、リール回転信号の検知待ちとなる。一方、リール回転信号を検知すれば（Ａ１、ＹＥＳ）、図柄の変動表示が開始されると共に（Ａ２）、５段階の透過度の中から１つの段階を無作為に抽出する処理が行われる（Ａ３）。そして、第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒまたは第２電子シャッター５Ｔの透過度をＡ３で抽出された段階の透過度に設定するよう電子シャッター駆動回路９９を制御する（Ａ４）。
【００９０】
その後、サブＣＰＵ７４は、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングで発信されるリール停止信号を検知したか否かの判定を行う（Ａ５）。そして、リール停止信号を検知しなければ（Ａ５、ＮＯ）、Ａ５を繰り返すことで、リール停止信号の検知待ちとなる。一方、リール停止信号を検知すれば（Ａ５、ＹＥＳ）、図柄の変動表示が停止されると共に（Ａ６）、第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒまたは第２電子シャッター５Ｔを印加状態にし、透明化するよう電子シャッター駆動回路９９を制御する（Ａ７）。これで、透過度変更ルーチンが一旦終了し、Ａ１に戻る。
【００９１】
これによれば、遊技開始と共に第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒまたは第２電子シャッター５Ｔの透過度をランダムに変化させることができる。これにより、遊技者は遊技ごとに、第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒまたは第２電子シャッター５Ｔの透過度が高くなることを期待しながら遊技を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる場合がある。
【００９２】
（情報提供画像表示ルーチン）
また、透過度制御手段としての副制御回路７２においては、情報提供画像表示ルーチンを上述のリセットルーチンと並行して実行する。以下、図１１・図１２に示す本実施形態における情報提供画像表示ルーチンについて説明する。
【００９３】
先ず、情報提供画像表示ルーチンが実行されると、サブＣＰＵ７４は遊技機１において電源がオンにされたか否かの判定を行う（Ｂ１）。そして、電源がオンにされなければ（Ｂ１、ＮＯ）、電源の投入待ちとなる。一方、電源がオンにされれば（Ｂ１、ＹＥＳ）、図１２Ａに示すように遊技機１のゲームの仕方や、宣伝情報などを示す画像などの遊技に関連する情報を第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒ又は第２電子シャッター５Ｔに漸次表示させる（Ｂ２）。
【００９４】
その後、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴボタン１１・１２からの入力によるメダル投入信号を副制御回路７２が受信したか否かの判定を行う（Ｂ３）。そして、メダル投入信号を副制御回路７２が受信しなければ（Ｂ３、ＮＯ）、Ｂ３を繰り返すことで、メダル投入信号の受信待ちとなる。一方、メダル投入信号を副制御回路７２が受信すれば（Ｂ３、ＹＥＳ）、図１２Ｂに示すように遊技機１のゲームの仕方や、宣伝情報などを示す画像などの遊技に関連する情報の表示を止めさせる（Ｂ４）。その後、サブＣＰＵ７４は、メダル投入信号が無い状態又はクレジットがゼロの状態が所定時間継続したか否かの判定を行う（Ｂ５）。そして、メダル投入信号が無い状態又はクレジットがゼロの状態が所定時間継続しない場合は（Ｂ５、ＮＯ）、Ｂ５を繰り返す。一方、メダル投入信号が無い状態又はクレジットがゼロの状態が所定時間継続した場合は（Ｂ５、ＹＥＳ）、Ｂ２に戻る。これで、情報提供画像表示ルーチンが一旦終了する。
【００９５】
これにより、遊技が行われていない場合に、遊技に関連する情報を提供する画像を第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒ又は第２電子シャッター５Ｔに表示することができる。これにより、第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒ又は第２電子シャッター５Ｔに遊技機に関するゲームのプレイ方法や宣伝情報等の情報提供を行うことができ、遊技者の興味を引くことができる場合がある。また、遊技に関連する情報を提供する画像を第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒ又は第２電子シャッター５Ｔに表示して、透過度を低くして、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄の視認性を低下させた後、コインが投入された場合には、一気に透過度が上がるため、遊技者がゲーム機と対峙して継続してプレイを行おうとするプレイ意欲を高めることができる場合がある。
【００９６】
（実施の形態２）
本発明の実施の形態２を図１３ないし図１６に基づいて以下に説明する。本実施の形態２に係る遊技機１の特徴は、図１３に示すように、遊技を有利に進めることを可能にするポイントを獲得可能なミニゲームを実行するミニゲーム実行手段を備えており、透過度制御手段は、獲得したポイントの消費数に応じて、透過度変更手段の透過度を変更させることができる点にあり、その他の構成は実施の形態１と同様である。
【００９７】
（機械的構成）
図１３に示すように、メダル受部１６と台座部１０との間には、腰部パネル２３が設けられている。腰部パネル２３には、所定のジャンルの画像や所定の遊技テーマの画像が形成されている。具体的には、サッカーのジャンルやテーマを遊技者に連想させる名称である『world soccer』の文字画像と背景画像とを備えた遊技テーマの画像が形成されている。尚、ジャンルや遊技テーマは、サッカーに限定されるものではなく、野球や食べ物、景色、祭り、漫画の主人公や物語等であってもよい。尚、その他の機械的構成は実施の形態１と同様である。
【００９８】
（電気的構成）
また、図６に示すプログラムＲＯＭ７５や画像ＲＯＭ８６には、ミニゲームルーチン等の各種のプログラムが格納されている。ミニゲームルーチンは、ボーナス遊技状態においてペナルティーキック合戦の映像をミニゲーム画面として液晶表示装置５に表示する一方、ボーナス遊技状態以外の一般遊技状態等においてリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃを模擬したリール映像を液晶表示装置５に表示するようになっている。さらに、プログラムＲＯＭ７５や画像ＲＯＭ８６には、ミニゲーム等において用いられるキャラクタ図柄や演出図柄等のデータが格納されている。尚、これらの図柄データは、プログラムＲＯＭ７５及び画像ＲＯＭ８６の何れかに格納されていれば良い。尚、その他の電気的構成は実施の形態１と同様である。
【００９９】
ここで、『ミニゲーム』は、遊技機１本来のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃを用いたスロットゲーム（主ゲーム）とは異なる副ゲームのことであり、スロットゲームと並行して実行したり、スロットゲームの停止期間中の一時期に実行される。例えば、本実施形態においては、ボーナス遊技状態におけるスロットゲームの実行中に実行されるペナルティーキック合戦のゲームがミニゲームである。そして、このミニゲームは、サッカーである遊技テーマに関連付けられている。
【０１００】
尚、ペナルティーキック合戦においては、自動で連続的にペナルティーキックが行われてもよいし、プレイヤがボールをキックする方向や強さを操作可能にされてもよい。即ち、操作ボタンの一種として、ボール速度とボール方向とを決定するためのボタンを備える。そして、プレイヤがボール方向を決定した後、低速から高速の範囲を上下動するバー表示に合わせて操作ボタンを操作することによって、ゴールへ向かうボール速度を決定してもよい。この場合は、プレイヤにミニゲームに参加するという興趣を与えることができる。
【０１０１】
(ミニゲーム画面)
図１３に示すように、ミニゲームの実行時においては、液晶表示装置５にミニゲーム画面４００が表示される。尚、ミニゲーム停止時においては、リール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃを模擬したリール映像画面が表示される。
【０１０２】
ミニゲーム画面４００は、サッカーのペナルティーキック合戦の様子を示している。具体的には、ボール４０２を蹴るキッカー４０５と、ゴール４０４を守るゴールキーパー４０３とが初期画面として表示される。そして、所定の待機時間の経過後に、キッカー４０５がボール４０２を蹴り、ボール４０２がゴール４０４に入ると、『ＧＯＡＬ』のゴール画像４０６が表示され、累積ポイント数が表示される。これにより、プレイヤは自分が獲得したポイントを確認することができる。一方、ボール４０２がゴール４０４に入らない場合には、次のペナルティーキック合戦の初期画面に戻ることになる。尚、この場合、ポイントは発生しない。
【０１０３】
（主制御回路７１の動作：ポイント付与ルーチン）
また、遊技機１は、主制御回路７１において図１４のポイント付与ルーチンをメインルーチンとは別に独立して実行している。ポイント付与ルーチンが実行されると、先ず、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ｃ１）。ボーナス遊技状態でない場合には（Ｃ１，ＮＯ）、本ルーチンが終了され、Ｃ１から再実行される。
【０１０４】
一方、ボーナス遊技状態である場合には（Ｃ１，ＹＥＳ）、続いてスイカに入賞したか否かが判定される（Ｃ２）。スイカに入賞しなければ（Ｃ２，ＮＯ）、本ルーチンが終了され、Ｃ１から再実行される。スイカに入賞した場合には（Ｃ２，ＹＥＳ）、ポイント付与処理が実行され、ポイント信号が副制御回路７２に出力される（Ｃ３）。そして、本ルーチンが終了され、Ｃ１から再実行される。
【０１０５】
尚、ポイント信号が入力された副制御回路７２においては、図１３に示すように、ミニゲームであるペナルティーキック合戦の結果としてゴール画像４０６が表示される。
【０１０６】
（副制御回路７２の動作）
以上のようにして、遊技が実施されている場合等において、副制御回路７２においては、図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置５に対して演出画像を画面表示する。例えば、遊技の中断中であれば、デモ画面が演出画像として液晶表示装置５に表示され、遊技中であれば、擬似リールや遊技状態に応じたミニゲーム等の演出画像が液晶表示装置５に表示される。
【０１０７】
（ミニゲームルーチン）
また、ミニゲーム実行手段としての副制御回路７２は、図１５に示すミニゲームルーチンをリセットルーチンとは別に独立して実行されている。具体的には、ボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ｄ１）。ボーナス遊技状態でない場合には（Ｄ１，ＮＯ）、擬似リールのリール映像が液晶表示装置５に表示される（Ｄ６）。そして、本ルーチンが終了される。
【０１０８】
一方、ボーナス遊技状態である場合には（Ｄ１，ＹＥＳ）、図１３に示すように、ミニゲーム画面４００の表示に切り替えられた後、ペナルティーキック合戦の映像が表示される（Ｄ３）。この後、主制御回路７１から入賞信号を受信するまで待機状態となり、入賞信号がスイカであるか否かが判定される（Ｄ４）。入賞信号がスイカに入賞した旨を示していれば（Ｄ４，ＹＥＳ）、ゴール画像４０６が表示された後（Ｄ５）、本ルーチンが終了される。一方、入賞信号がスイカに入賞した旨を示していなければ（Ｄ４，ＮＯ）、ペナルティーキックを失敗した状態を示す映像が表示された後（Ｄ６）、本ルーチンが終了される。
【０１０９】
以上の一連の処理が繰り返されることによって、ボーナス遊技状態の下で単位遊技が実行されるごとに、ミニゲームであるペナルティーキック合戦が実施される。これにより、ボーナス遊技に加えてミニゲームを遊技者に楽しませることが可能になる。さらに、スイカに入賞すれば、ゴール画像４０６が表示されるによって、遊技者に対して累積ポイント数が増加したことを認識させることができる。
【０１１０】
（ポイント交換ルーチン）
実施の形態２における透過度制御手段としての副制御回路７２は、図１６に示すように、ポイント交換ルーチンを実行している。即ち、主制御回路７１からの遊技状態信号を受信したか否かが判定される（Ｅ１）。遊技状態信号を受信しなければ（Ｅ１，ＮＯ）、続いて、ポイント信号を受信したか否かが判定される（Ｅ３）。一方、遊技状態信号を受信すれば（Ｅ１，ＹＥＳ）、遊技状態信号に含まれるデータに基づいて遊技状態データが更新された後（Ｅ２）、Ｅ３が実行される。
【０１１１】
次に、Ｅ３において、ポイント信号を受信しない場合には（Ｅ３，ＮＯ）、続いて、ポイントが使用されたか否かが判定される（Ｅ５）。一方、ポイント信号を受信した場合には（Ｅ３，ＹＥＳ）、累積ポイント数が“１”カウントアップされた後（Ｅ４）、Ｅ５が実行される。
【０１１２】
ポイントが使用されなければ（Ｅ５，ＮＯ）、Ｅ１から再実行される。一方、ポイントが使用された場合には（Ｅ５，ＹＥＳ）、第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒまたは第２電子シャッター５Ｔにおいて、使用ポイント数に応じた段階の透過度に変更される（Ｅ６）。例えば、累積ポイント数が“８”であって遊技実行前においてポイントが“５”使用された場合には、第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒまたは第２電子シャッター５Ｔの透過度を使用ポイント数“５”に対応する透明度１００％の５段階目の透過度に設定することができる。
【０１１３】
この後、使用されたポイントが累積ポイント数から減算される（Ｅ７）。そして、累積ポイント数を示す信号が主制御回路７１及び副制御回路７２に送信され、主制御回路７１及び副制御回路７２において最新の累積ポイント数として記憶される（Ｅ８）。そして、本ルーチンが終了される。
【０１１４】
この場合、ミニゲームによりポイントを獲得することができ、このポイントを使用して第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒまたは第２電子シャッター５Ｔの透過度を変更させることができる。これにより、遊技者は、第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒまたは第２電子シャッター５Ｔの透過度を高い状態に変更させるためにミニゲームを行うことができ、ミニゲームによる楽しみを遊技とは別に遊技者に付与することができる場合がある。
【０１１５】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態の遊技機１においては、操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ等）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始信号を検出したことに基づいて、所定の色を基調とする複数種類の図柄から構成されている識別情報を変動表示する変動表示手段（リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ等）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始信号を検出したことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段（主制御回路７１、マイクロコンピュータ３０等）と、前記識別情報の停止態様が所定の態様である場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段（ホッパー駆動回路４１、ホッパー４０等）と、演出画像を表示する演出表示手段（液晶表示装置５）と、前記変動表示手段及び前記演出表示手段の少なくとも１つの前方に設けられ、透過度を複数段階に変化させ視認性を変更することができる透過度変更手段（第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒ、第２電子シャッター５Ｔ、電子シャッター駆動回路９９等）と、所定の条件に基づいて、前記透過度変更手段の透過度を複数段階に変化させるように制御する透過度制御手段（副制御回路７２等）とを備えた構成とされている。
【０１１６】
上記の構成によれば、透過度変更手段の透過度を変更することで変動表示手段や演出表示手段の視認性を変化させることができる。これにより、変動表示手段に表示される図柄や演出表示手段に表示される演出画像を複数パターン有している場合に、透過度変更手段の透過度が変化することで、一つの演出が他の演出と見た目に差異が分からなくなる場合があるため、限られた記憶容量の中で、演出パターンそのものを増やすことなく、視認性に変化を持たせることで実質的に演出パターンを多様なものにすることができる。
【０１１７】
また、本発明の遊技機１において、前記透過度変更手段は、電子シャッターとした構成とされている。
【０１１８】
上記の構成によれば、電子シャッターへの電圧の印加状態により、透過度の切り替えを実行する構成となっている。これにより、遊技状況により、瞬時に透過度の切り替えが可能となり、また透過度をソフト的に制御することが可能となるので、より細やかな演出制御が可能となる。
【０１１９】
また、本発明の遊技機１において、前記透過度制御手段は、前記遊技開始指令手段による遊技開始指令信号を検知した場合に、前記透過度変更手段を複数段階に設定された透過度の中から無作為に選択された透過度に変化させるように制御する構成とされている。
【０１２０】
上記の構成によれば、遊技開始と共に透過度変更手段の透過度をランダムに変化させることができる。これにより、遊技者は遊技ごとに、透過度変更手段の透過度が高くなることを期待しながら遊技を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる場合がある。
【０１２１】
また、本発明の遊技機１において、遊技を有利に進めることを可能にするポイントを獲得可能なミニゲームを実行するミニゲーム実行手段（副制御回路７２等）を備え、前記透過度制御手段は、前記ポイントの消費数に応じて、前記透過度変更手段の透過度を変更させることができるように構成されている。
【０１２２】
上記の構成によれば、ミニゲームによりポイントを獲得することができ、このポイントを使用して透過度変更手段の透過度を変更させることができる。これにより、遊技者は、透過度変更手段の透過度を高い状態に変更させるためにミニゲームを行うことができ、ミニゲームによる楽しみを遊技とは別に遊技者に付与することができる場合がある。
【０１２３】
また、本発明の遊技機１において、遊技に関連する情報を画像データとして記憶可能な画像データ記憶手段（画像ＲＯＭ８６等）と、遊技価値の投入を検出する遊技価値投入検出手段（投入メダルセンサ２２Ｓ等）とを備え、前記透過度制御手段は、遊技が行われていない場合には、前記画像データ記憶手段に記憶された前記画像データを前記透過度変更手段に漸次表示させ、前記遊技価値投入検出手段が遊技価値の投入を検出した場合には、前記透過度変更手段に表示された前記画像データの表示をやめるように制御するように構成されている。
【０１２４】
上記の構成によれば、遊技が行われていない場合に、遊技に関連する情報を提供する画像を透過度変更手段に表示することができる。これにより、透過度変更手段に遊技機に関するゲームのプレイ方法や宣伝情報等の情報提供を行うことができ、遊技者の興味を引くことができる場合がある。また、遊技に関連する情報を提供する画像を透過度変更手段に表示して、透過度を低くして、変動表示手段の図柄の視認性を低下させた後、コインが投入された場合には、一気に透過度が上がるため、遊技者がゲーム機と対峙して継続してプレイを行おうとするプレイ意欲を高めることができる場合がある。
【０１２５】
（本実施形態の変形例）
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
【０１２６】
例えば、本実施形態において透過度変更手段をすりガラスに置き換えてもよい。この場合、透過度制御手段を使うことなく、すりガラスを介して図柄を見て、同系色の図柄で停止態様が構成されていたとしても同一の図柄か否かが分からない場合があるので、遊技者は、遊技が始まる時から期待感を高めて遊技を行うことができる場合がある。
【０１２７】
また、本実施形態では、液晶シート９３は、電圧印加状態では透明で、無印加状態で不透明化する液晶物質が使われているが、電圧印加状態で白濁して不透明で、無印加状態で透明となる液晶物質を使ってもよい。この場合、無印加状態で第１電子シャッター９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒまたは第２電子シャッター５Ｔを透明化できるので、透明化しちる時間が長い場合は、電気コストを抑えることができる。
【０１２８】
また、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１２９】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１３０】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１３１】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【０１３２】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１３３】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１３４】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１３５】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１３６】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１３７】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１３８】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１３９】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組合せられたもの等を含む。
【０１４０】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１４１】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１４２】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１４３】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【０１４４】
本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等）に適用することも可能である。
【０１４５】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】本実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態に係る電子シャッターの正面図である。
【図３】本実施形態に係る電子シャッターの分解斜視図である。
【図４】本実施形態に係る図柄配置表である。
【図５】本実施形態に係る主制御回路のブロック図である。
【図６】本実施形態に係る副制御回路のブロック図である。
【図７】メインルーチンのフローチャートである。
【図８】実施の形態１に係る透過度変更ルーチンである。
【図９】（Ａ）１段階で透明度１００％の第１電子シャッターを表した図である。           （Ｂ）３段階で透明度５０％の第１電子シャッターを表した図である。
【図１０】（Ａ）１段階で透明度１００％の第２電子シャッターを表した図である。             （Ｂ）３段階で透明度５０％の第２電子シャッターを表した図である。
【図１１】実施の形態１に係る情報提供画像表示ルーチンである。
【図１２】実施の形態１に係る情報提供画像表示ルーチンで表示される情報提供画像である。
【図１３】実施の形態２に係るミニゲームを示す説明図である。
【図１４】実施の形態２に係るポイント付与ルーチンである。
【図１５】実施の形態２に係るミニゲームルーチンである。
【図１６】実施の形態２に係るポイント交換ルーチンである。
【符号の説明】
【０１４７】
１  遊技機
３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
５Ｔ  第２電子シャッター
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
２２Ｓ  投入メダルセンサ
３０  マイクロコンピュータ
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
４６  リール停止信号回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８６  画像ＲＯＭ
９０Ｌ・９０Ｃ・９０Ｒ  第１電子シャッター
９９  電子シャッター駆動回路
【図１】
2009055942.tif 000003
【図２】
2009055942.tif 000004
【図３】
2009055942.tif 000005
【図４】
2009055942.tif 000006
【図５】
2009055942.tif 000007
【図６】
2009055942.tif 000008
【図７】
2009055942.tif 000009
【図８】
2009055942.tif 000010
【図９】
2009055942.tif 000011
【図１０】
2009055942.tif 000012
【図１１】
2009055942.tif 000013
【図１２】
2009055942.tif 000014
【図１３】
2009055942.tif 000015
【図１４】
2009055942.tif 000016
【図１５】
2009055942.tif 000017
【図１６】
2009055942.tif 000018