(57)【要約】【課題】  遊技者が飽きてしまいにくく、当該遊技者だけが楽しむことができる演出を提供し得るとともに、演出内容の決定に遊技者自身が携わることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  携帯端末機との通信を行うことが可能な通信手段と、所定の遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技状態発生手段と、所定の遊技状態を発生させると決定された場合に、発生させると決定された遊技状態の種類を示す情報を含むトリガー信号を、通信手段を介して、携帯端末機に対して送信するトリガー信号送信手段とを備え、トリガー信号は、該携帯端末機の備える入力手段からの入力により決定された、複数の所定の遊技状態の夫々と携帯端末機において行われる演出の種類との対応関係、及び、該トリガー信号に含まれる情報が示す遊技状態の種類に基づいて特定される演出を、該携帯端末機に行わせるものである遊技機。【選択図】    図１
2009101016.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
携帯端末機との通信を行うことが可能な通信手段と、
所定の遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技状態発生手段と、
前記遊技状態発生手段により所定の遊技状態を発生させると決定された場合に、発生させると決定された遊技状態の種類を示す情報を含むトリガー信号を、前記通信手段を介して、前記携帯端末機に対して送信するトリガー信号送信手段とを備え、
前記トリガー信号は、
該携帯端末機の備える入力手段からの入力により決定された、複数の前記所定の遊技状態の夫々と前記携帯端末機において行われる演出の種類との対応関係、及び、該トリガー信号に含まれる情報が示す遊技状態の種類に基づいて特定される演出を、該携帯端末機に行わせるものである
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機が備える通信手段を介して該遊技機と通信を行うことが可能な携帯端末機との通信が可能なサーバであって、
前記サーバは、
前記携帯端末機の備える入力手段からの入力により決定された前記対応関係を示す情報を含む信号を、前記携帯端末機から受信したとき、複数の個別演出実行プログラム及び該対応関係に基づいて決定される演出実行テーブルデータを、前記携帯端末機に送信する送信手段を備えており、
前記演出実行テーブルデータは、
複数の前記所定の遊技状態の夫々に割り当てられた識別コードと、前記携帯端末機において行われる演出の種類とを対応付けたテーブルを示すデータであり、
複数の個別演出実行プログラムの夫々は、
複数の前記所定の遊技状態の夫々に対応する各演出を、前記携帯端末機において実行させるためのものである
ことを特徴とするサーバ。
【請求項３】
前記遊技機は、更に、
画像を表示することが可能な表示手段と、
所定の条件が成立したときに、請求項２に記載のサーバにアクセスするためのアドレス情報を含む１次元又は２次元コードを前記表示手段に表示する表示制御手段と
を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
請求項１又は３に記載の遊技機と、請求項２に記載のサーバとを備える遊技システムであって、
前記トリガー信号は、
前記遊技状態発生手段により発生させると決定された遊技状態の種類を示す情報として、前記識別コードを示す識別コードデータを含み、
前記演出実行テーブルデータと、該トリガー信号に含まれる識別コードデータが示す識別コードとに基づいて特定される演出を、該携帯端末機に行わせるものである
ことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機、サーバ、及び、遊技機とサーバとを備える遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチスロ遊技装置やパチンコ遊技装置等の遊技機が設置された遊技場（所謂パチンコホール）においては、遊技機でＢＢ（ビッグボーナス）や大当たり等が発生すると、例えば、店内アナウンスで報知したり、店内のＢＧＭを変化させたりするというように、ＢＢや大当たりの興奮をさらに高揚させるようなサービスを提供することが行われている。
近年では、このような遊技者の気持ちを高揚させるサービスとして、遊技状態に伴って様々な演出が実行される遊技機が登場し、人気を集めている。
例えば、一般に、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機においては、演出画像を表示する表示装置を備え、この表示装置により内部当籤役に応じた演出を行うように構成されている。このような遊技機によれば、決定された内部当籤役を遊技者に対して報知することが可能である。
また、例えば、このような演出を行う遊技機としては、一連のストーリーが展開される演出画像が表示され、当該物語の内容や結末等によって、ＢＢやＲＢ（所謂ボーナスゲーム）の発生に係る内部当籤役が決定されたか否かを報知するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
近年では、遊技機で表示される演出画像や、遊技機で再生される音楽は、映像技術や情報処理技術の発展に伴って、単に遊技機における演出としてだけではなく、海外で高い芸術的評価を得ているアニメやヒットチャートに登場する音楽等に匹敵するものとなりつつある。それに伴い、遊技機で行われる演出は、遊技機の魅力を構成する重要な要素となっており、各遊技機メーカは魅力的な演出が行われる遊技機を開発する一方、遊技者も、演出を楽しむことを目的に遊技場に赴く傾向が出現しつつある。
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２８６６００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載されているような従来の遊技機において行われる演出は、遊技機ごとに一律に決まったものである。すなわち、どのような遊技状態においてどのような演出が行われるのかは、遊技機の製造段階で予め決まってしまっている。そのため、遊技者は、何度か繰り返し遊技を行ううちに、遊技状態と演出との対応関係を覚えてしまい、演出に対して新鮮味を感じにくくなってしまう結果、遊技に飽きてしまいやすいという問題があった。
また、演出内容が遊技機ごとに一律に決まったものであるため、誰が遊技を行っても、遊技状態と演出との対応関係は全て同じであり、他人とは異なる自分だけの演出を楽しみたいという遊技者の期待には応えることができないという問題があった。
さらに、遊技者の中には、演出内容の決定を自ら行ってみたいという願望を有している者もいるが、従来の遊技機では、このような遊技者の願望に応えることができないという問題もあった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者が飽きてしまいにくく、当該遊技者だけが楽しむことができる演出を提供し得るとともに、演出内容の決定に遊技者自身が携わることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  携帯端末機との通信を行うことが可能な通信手段と、
所定の遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技状態発生手段と、
上記遊技状態発生手段により所定の遊技状態を発生させると決定された場合に、発生させると決定された遊技状態の種類を示す情報を含むトリガー信号を、上記通信手段を介して、上記携帯端末機に対して送信するトリガー信号送信手段とを備え、
上記トリガー信号は、
該携帯端末機の備える入力手段からの入力により決定された、複数の上記所定の遊技状態の夫々と上記携帯端末機において行われる演出の種類との対応関係、及び、該トリガー信号に含まれる情報が示す遊技状態の種類に基づいて特定される演出を、該携帯端末機に行わせるものである
ことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、所定の遊技状態を発生させると決定された場合に、発生させると決定された遊技状態の種類を示す情報を含むトリガー信号が、携帯端末機（例えば、携帯電話機）に対して送信される。トリガー信号は、複数の所定の遊技状態の夫々と携帯端末機において行われる演出の種類との対応関係、及び、該トリガー信号に含まれる情報が示す遊技状態の種類に基づいて特定される演出を、携帯端末機に行わせるものである。上記対応関係は、携帯端末機の備える入力手段（入力装置）からの入力により決定されたものである。
すなわち、遊技者が携帯端末機から入力することにより遊技状態と演出の種類との対応関係が設定されている場合に、所定の遊技状態が発生すると、遊技者が該遊技状態と対応付けて設定した演出が、携帯端末機において行われることとなる。
このように、（１）の発明によれば、所定の遊技状態が発生したとき、遊技者の決定した演出が、携帯端末機で行われることとなる。
また、遊技者が自ら決定した演出が行われるため、遊技者は、他人とは異なる自分だけの演出を楽しむことができる。
さらに、自らが決定した演出が行われるため、遊技者は、当該演出に愛着を感じるとともに、それだけ遊技に夢中になり、遊技に飽きにくくなる。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機が備える通信手段を介して該遊技機と通信を行うことが可能な携帯端末機との通信が可能なサーバであって、
上記サーバは、
上記携帯端末機の備える入力手段からの入力により決定された上記対応関係を示す情報を含む信号を、上記携帯端末機から受信したとき、複数の個別演出実行プログラム及び該対応関係に基づいて決定される演出実行テーブルデータを、上記携帯端末機に送信する送信手段を備えており、
上記演出実行テーブルデータは、
複数の上記所定の遊技状態の夫々に割り当てられた識別コードと、上記携帯端末機において行われる演出の種類とを対応付けたテーブルを示すデータであり、
複数の個別演出実行プログラムの夫々は、
複数の上記所定の遊技状態の夫々に対応する各演出を、上記携帯端末機において実行させるためのものである
ことを特徴とするサーバ。
【００１０】
（２）の発明によれば、上記対応関係を示す情報を含む信号をサーバが携帯端末機から受信したとき、複数の個別演出実行プログラム及び該対応関係に基づいて決定される演出実行テーブルデータが、サーバから携帯端末機に送信される。すなわち、遊技者は、携帯端末機からサーバにアクセスすることによって、複数の個別演出実行プログラムと演出実行テーブルデータとを取得することができる。
演出実行テーブルデータは、複数の所定の遊技状態の夫々に割り当てられた識別コードと、携帯端末機において行われる演出の種類とを対応付けたテーブルを示すデータであり、複数の個別演出実行プログラムの夫々は、複数の所定の遊技状態の夫々に対応する各演出を、携帯端末機において実行させるためのものである。すなわち、個別演出実行プログラム及び演出実行テーブルデータは、遊技状態の種類と対応付けて遊技者自身が設定した演出を携帯端末機で行わせるために必要なプログラム及びデータである。
従って、（２）の発明によれば、遊技者は、携帯端末機からサーバにアクセスすることによって、遊技状態の種類と対応付けて自らが設定した演出を携帯端末機で行わせるために必要なプログラム及びデータを取得することができる。
また、そのようにして取得したプログラムとデータとに基づいて行われる演出は、遊技者が自ら決定したものであるため、遊技者は、他人とは異なる自分だけの演出を楽しむことができる。
さらに、自らが決定した演出が行われるため、遊技者は、当該演出に愛着を感じるとともに、それだけ遊技に夢中になり、遊技に飽きにくくなる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）の遊技機であって、
上記遊技機は、更に、
画像を表示することが可能な表示手段と、
所定の条件が成立したときに、上記（２）のサーバにアクセスするためのアドレス情報を含む１次元又は２次元コードを上記表示手段に表示する表示制御手段と
を備えることを特徴とする。
【００１２】
（３）の発明によれば、所定の条件が成立したとき（例えば、所定の役が成立したとき）に、上記（２）のサーバにアクセスするためのアドレス情報を含む１次元又は２次元コード（例えば、ＱＲコード）が表示手段（表示装置）に表示される。
遊技者は、１次元又は２次元コードを携帯端末機の備えるＣＣＤカメラ等で撮像することにより、上記サーバにアクセスするためのアドレス情報を取得することができる。当該アドレス情報は、遊技者が自ら設定した演出を携帯端末機で行わせるために必要なプログラムとデータとをサーバから取得するために必要な情報である。すなわち、遊技者は、当該アドレス情報を取得することにより、自らが決定した演出を携帯端末機で行わせることができる。そのため、このアドレス情報は、自ら演出を設定したい遊技者にとっては取得を渇望する対象となる。
（３）の発明によれば、所定の条件が成立したときにそのようなアドレス情報を入手することができるので、遊技者に対して、所定の条件が成立することを強く期待させることができる。従って、それだけ遊技者を遊技に夢中にさせることができる。
【００１３】
（４）  上記（１）又は（３）の遊技機と、上記（２）のサーバとを備える遊技システムであって、
上記トリガー信号は、
上記遊技状態発生手段により発生させると決定された遊技状態の種類を示す情報として、上記識別コードを示す識別コードデータを含み、
上記演出実行テーブルデータと、該トリガー信号に含まれる識別コードデータが示す識別コードとに基づいて特定される演出を、該携帯端末機に行わせるものである
ことを特徴とする遊技システム。
【００１４】
（４）の発明によれば、携帯端末機がサーバから受信した演出実行テーブルデータ（遊技者自身が設定した遊技状態と演出の種類との対応関係を示すデータ）と、携帯端末機が遊技機から受信したトリガー信号に含まれる識別コードデータが示す識別コード（遊技機において発生した遊技状態の種類を示すコード）とに基づいて特定される演出が、携帯端末機において行われることとなる。
すなわち、遊技者が携帯端末機から入力することにより遊技状態と演出の種類との対応関係が設定されている場合に、所定の遊技状態が発生すると、遊技者が該遊技状態と対応付けて設定した演出が、携帯端末機において行われることとなる。
このように、（４）の発明によれば、所定の遊技状態が発生したとき、遊技者の決定した演出が、携帯端末機で行われることとなる。
また、遊技者が自ら決定した演出が行われるため、遊技者は、他人とは異なる自分だけの演出を楽しむことができる。
さらに、自らが決定した演出が行われるため、遊技者は、当該演出に愛着を感じるとともに、それだけ遊技に夢中になり、遊技に飽きにくくなる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者が飽きてしまいにくく、当該遊技者だけが楽しむことができる演出を提供し得るとともに、演出内容の決定に遊技者自身が携わることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、通信ケーブルにより接続されたパチスロ遊技装置と携帯電話機とを示す図である。
図２は、携帯電話機において行われる演出の一例を示す図である。
本実施形態では、パチスロ遊技装置１において、所定の遊技状態（例えば、ＢＢ）が発生したとき、通信ケーブル４５を介して、パチスロ遊技装置１から携帯電話機３００に対して、トリガー信号が送信される。トリガー信号には、発生した遊技状態の種類を示す情報が含まれている。該情報は、所定の遊技状態の夫々に割り当てられた識別コードを示す識別コードデータである。
トリガー信号を受信すると、携帯電話機３００では、該信号に含まれる情報が示す遊技状態の種類に応じた演出が行われる。
【００１７】
どの遊技状態が発生したときに、どの演出が行われるのかは、予め遊技者が設定することができる。
設定方法は、以下の通りである。
（I）まず、遊技者は、携帯電話機３００からサーバ２００にアクセスする。サーバ２００は、携帯電話機３００とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能である。
サーバ２００のアドレス情報は、パチスロ遊技装置１においてＢＢが発生したときに、液晶表示装置５（表示手段）に表示される２次元コード９２に含まれている。遊技者は、携帯電話機３００が備えるＣＣＤカメラ３０８（図示せず、図１９参照）で２次元コード９２を撮像することにより、サーバ２００にアクセスすることができる（図１５参照）。
（II）サーバ２００にアクセスすると、携帯電話機３００の備える表示部３０６に演出選択画像３５０が表示される（図１６参照）。遊技者は、携帯電話機３００の備える操作部３０４（入力手段）を操作することにより、どの遊技状態が発生したときにどの演出が行われるのかを選択することができる。
（III）どの遊技状態が発生したときにどの演出が行われるのかを遊技者が選択すると、遊技状態と演出との対応関係を示す情報が、携帯電話機３００からサーバ２００に送信される。該情報を受信すると、サーバ２００は、演出実行テーブルデータと、個別演出実行プログラムとを、携帯電話機３００に対して送信する。
演出実行テーブルデータは、上記識別コードと、携帯電話機３００において行われる演出の種類とを対応付けたテーブルを示すデータである。個別演出実行プログラムは、所定の遊技状態の夫々に対応する各演出を、携帯電話機３００において実行させるためのプログラムである。
【００１８】
パチスロ遊技装置１において所定の遊技状態が発生したとき、トリガー信号を受信すると、携帯電話機３００の備えるマイクロコンピュータ３２２は、演出実行テーブルデータを参照することにより、該信号に含まれる識別コードデータが示す識別コードに対応する演出を特定する。そして、特定された演出を、対応する個別演出実行プログラムに基づいて実行する。
【００１９】
このようにして、パチスロ遊技装置１において所定の遊技状態が発生したとき、発生した遊技状態と対応付けて遊技者が設定した演出が携帯電話機３００で行われることとなる。
図２に、携帯電話機３００において行われる演出を示す画像（携帯演出画像）の一例を示している。図２では、ＢＢが発生したときに行われる演出として、遊技者が「打ち上げ花火」を選択した（図１７参照）ことに基づいて、「打ち上げ花火」に係る演出が行われている。
【００２０】
なお、本実施形態において、携帯電話機３００で行われる演出には、バイブレーションも用いられる。用いられる振動のパターンも、遊技者が選択することができる（図１８参照）。
図２に示す例では、バイブレーションによる演出により、携帯電話機３００がブルブルと振るえている様子も示している。
【００２１】
パチスロ遊技装置１は、本発明における遊技機に相当するものである。また、パチスロ遊技装置１と、サーバ２００とは、本発明における遊技システムを構成する。
本発明における遊技機は、パチスロ遊技装置に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
【００２２】
携帯電話機３００は、本発明における携帯端末機に相当するものである。本発明における携帯端末機は、１次元又は２次元コードを撮像するための撮像手段を備え、かつ、サーバと通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能であれば、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ等であってもよいし、上記遊技システムの専用の携帯端末機等であってもよい。
【００２３】
本実施形態において、パチスロ遊技装置１と携帯電話機３００とは、通信ケーブル４５を介して、通信を行うように構成されている。通信ケーブル４５は、本発明における通信手段に相当する。
本発明において、パチスロ遊技装置１と携帯電話機３００との通信は、このように有線により行われることとしてもよいし、無線（例えば、赤外線）により行われることとしてもよい。
【００２４】
以上、本実施形態の概要について説明した。
以下、更に詳述することとする。
【００２５】
図３は、パチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００２６】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。
また、透明液晶パネル３４は、２次元コード９２を表示することが可能である。液晶表示装置５は、本発明における表示手段に相当する。
本実施形態においては、表示手段としての液晶表示装置５が、回転リール３の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、本実施形態においては、表示手段としての液晶表示装置５に、演出画像等が表示される場合について説明するが、本発明においては、演出画像等が表示される表示装置と、１次元又は２次元コードが表示される表示装置とが個別に設けられることとしてもよい。
【００２７】
また、液晶表示装置５の背面側には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
【００２８】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３０】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
また、貯留メダル精算スイッチ１４の下側には、通信手段としての通信ケーブル４５を接続するためのＵＳＢポート４４が設けられている。
【００３１】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替に関する指示等の入力を行うことができる。
台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置２９の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００３２】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。
【００３３】
図４は、図３に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図４に示すように、液晶表示装置５の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた３個の回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が回転可能に横一列に設けられている。
【００３４】
液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００３５】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００３６】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００３７】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００３８】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示部からなるものである。
【００３９】
図５は、図３に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図６は、図４に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置５は、保護ガラス３２と表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４０】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００４１】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されている。表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図４参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。
なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００４２】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００４３】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４４】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００４５】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図５参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００４６】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００４７】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。
従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４８】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００４９】
図７は、図３に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００５０】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンドやスピーカ２１に対する音声出力制御に関するコマンド等が格納されている。
【００５１】
液晶表示装置５やスピーカ２１に対する制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、３つの回転リール３の回転開始時に液晶表示装置５に演出画像を表示させ、スピーカ２１に当該演出に関する音声を出力させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、３つの回転リール３が全て停止した際に液晶表示装置５に演出画像を表示させ、スピーカ２１に当該終了演出に関する音声を出力させるためのコマンドである。
また、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによってＲＢ又はＢＢの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。なお、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置５に対する表示制御に関する各種のコマンドに、ＲＢ又はＢＢの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
【００５２】
上述したような各種のコマンドは、特定の条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００５３】
また、ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
【００５４】
ＲＡＭ４３には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、設定値等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
【００５５】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、装飾ランプ９３）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００５６】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。設定用鍵型スイッチ６３は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。
【００５８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００５９】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００６０】
図７に示した回路において、乱数発生器１４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路１４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６１】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６２】
上記のような回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６３】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール３Ｌ、中央の回転リール３Ｃ、右の回転リール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６５】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００６６】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００６７】
図７は、図６に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００６８】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。サブＣＰＵ２０６には、インターフェイス回路２４０を介して、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が接続されている。
また、サブＣＰＵ２０６には、インターフェイス回路２４０を介して、ＵＳＢポート４４が接続されている。
【００６９】
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。
【００７０】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、演出に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。
特に、本実施形態において、サブＣＰＵ２０６は、所定の遊技状態（ＢＢ、ＲＢ、又は、ＡＴへの入賞）が発生したときに、通信ケーブル４５を介して、携帯電話機３００に対して、トリガー信号を送信する。
【００７１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５やスピーカ２１における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００７２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像及びスピーカ２１から出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール３が停止した際に表示される画面画像及び出力される声に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。
【００７３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、遊技状態の種類と、識別コードとが対応付けられた遊技状態識別テーブル（図９参照）を示す遊技状態識別テーブルデータが格納されている。所定の遊技状態が発生したとき、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態識別テーブルデータを参照することにより、発生した遊技状態に対応する識別コードを特定し、該識別コードを示す識別コードデータを含むトリガー信号を、携帯電話機３００に対して送信する。
【００７４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、サーバ２００のアドレス情報が記憶されている。
また、プログラムＲＯＭ２０８には、２次元コード表示パターンデータが記憶されている。２次元コード表示パターンデータは、ＢＢが発生したときに、アドレス情報がコード化された２次元コード９２を液晶表示装置５に表示させるためのものである。
【００７５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７６】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００７９】
音源ＩＣ２３２は、音量を調節するためのサウンド回路等を含むものであり、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、及び、ＡＭＰ２３６と接続されている。音声データＲＯＭ２３４には、演出パターンに基づいて抽出される演出音データ等の音に関するデータが記憶されている。
【００８０】
音源ＩＣ２３２は、演出パターンデータの供給を受けると、この演出パターンデータに応じた演出音データを音声データＲＯＭ２３４から読み出す。
また、音源ＩＣ２３２は、読み出した演出音データを所定の音信号に変換し、その音信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から音を出力する。
【００８１】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果、又は、各種ボタン２６、２７により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００８２】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像が表示されることとなる。
【００８３】
画像データＲＯＭ２１６には、複数種類の演出画像データが記憶されている。演出画像データには、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。
【００８４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像を抽出する。
【００８５】
ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ（例えば、ビデオＲＡＭ等）に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給する。
【００８６】
以下においては、パチスロ遊技装置１は起動しており、ＣＰＵ４１において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【００８７】
図１０は、主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００８８】
まず、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【００８９】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【００９０】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。
また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【００９１】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１２５）。この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ４３に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。
【００９２】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９３】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【００９４】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ２１に所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１２６の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２８に移す。
【００９５】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１２８に戻す。
【００９６】
一方、ステップＳ１２８において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３０）。
【００９７】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【００９８】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【００９９】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップＳ１３６における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１００】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。
メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【０１０１】
ステップＳ１３８においてメダルの払出がないと判断した場合、又は、ステップＳ１３９の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ＲＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４１）。このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部２０に表示させる処理を開始する。ステップＳ１４１の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【０１０２】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ設定コマンドをセットする。ＲＢ設定コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させ、ＲＢに係る音声をスピーカ２１から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１０３】
ステップＳ１４０においてＲＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４２の処理が実行された場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４４）。このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢ用の抽選確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部２０への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４５へ移す。
【０１０４】
ステップＳ１４５において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ設定コマンドをセットする。ＢＢ設定コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させ、ＢＢに係る音声をスピーカ２１から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１０５】
ステップＳ１４３において、ＢＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４５の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＲＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４７において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１の処理で設定したＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４８へ移す。
【０１０６】
ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ解除コマンドをセットする。ＲＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１０７】
ステップＳ１４６において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップＳ１４８の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４９）。ＢＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４４の処理で設定したＢＢ用の抽選テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５１へ移す。
【０１０８】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ解除コマンドをセットする。ＢＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１０９】
ステップＳ１４９において、ＢＢが終了していないと判断した場合、又は、ステップＳ１５１の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＡＴに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１５２）。ＡＴに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＡＴコマンドをセットする（ステップＳ１５３）。ＡＴコマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１０】
ステップＳ１５２において、ＡＴに入賞していないと判断した場合、又は、ステップＳ１５３の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＡＴが終了したか否かを判断する（ステップＳ１５４）。ＡＴが終了したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＡＴ解除コマンドをセットする（ステップＳ１５５）。ＡＴ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１１】
ステップＳ１５４において、ＡＴが終了していないと判断した場合、又は、ステップＳ１５５の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
図１０に示すサブルーチンを実行するとき、主制御回路８１は、本発明における遊技状態発生手段として機能する。
【０１１２】
図１１及び図１２は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０６は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１０に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
演出パターンには、演出画像の種類や表示期間等、液晶表示装置５に演出画像を表示させるための各種のデータが含まれる。例えば、通常遊技状態（ＢＢ又はＲＢ以外の遊技状態）においては、通常時の演出画像を表示させるための演出パターンを選択する。
また、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ中の演出画像を表示させるための演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ中の演出画像を表示させるための演出パターンを選択する。
【０１１３】
次に、ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを示すデータを表示制御回路２５０に供給する。
【０１１４】
ステップＳ２００において演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２０２の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２１０）。
終了演出パターンを受信していないと判断した場合、ステップＳ２２０に処理を移す。
一方、終了演出パターンを受信したと判断した場合、ステップＳ２１１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
終了演出パターンには、演出画像の種類や表示期間等、液晶表示装置５に演出画像を表示させるための各種のデータが含まれる。例えば、ＢＢ入賞時には、ＢＢ入賞時の演出画像を表示させるための終了演出パターンを選択する。また、小役入賞時には、小役入賞時の演出画像を表示させるための終了演出パターンを選択する。
【０１１５】
次に、ステップＳ２１２において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出パターンを示すデータを表示制御回路２５０に供給する。
【０１１６】
ステップＳ２１０において終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２１２の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２３０に移す。一方、ＲＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において、ＲＢフラグをセットする。ＲＢフラグは、ＲＢ開始時にセットされ、ＲＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１１７】
続いて、サブＣＰＵ２０６は、ＵＳＢケーブル４５を介して、ＵＳＢポート４４に携帯電話機３００が接続されているか否かを判断する（ステップＳ２２２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、携帯電話機３００が接続されたことを契機として変化する電流又は電圧の変化の有無が検出されるか否かを判断することにより、携帯電話機３００が接続されているか否かを判断する。
【０１１８】
携帯電話機３００が接続されていると判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢに対応する識別コードデータを含むトリガー信号を、ＵＳＢケーブルを介して、携帯電話機３００に対して送信する（ステップＳ２２３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に格納されている遊技状態識別テーブルデータを参照することにより、ＲＢに対応する識別コードを特定し、該識別コードを示す識別コードデータを含むトリガー信号を、携帯電話機３００に対して送信するのである。
【０１１９】
ステップＳ２２３の処理を実行した後、又は、ステップＳ２２２において携帯電話機３００が接続されていないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２３０に移す。
【０１２０】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２４０に移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において、ＢＢフラグをセットする。ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１２１】
続いて、サブＣＰＵ２０６は、サーバ２００のアドレス情報をプログラムＲＯＭ２０８から抽出し、エンコード処理を行い、サーバ２００のアドレス情報を２次元コードにコード化する（ステップＳ２３２）。エンコード処理については、後に、図１３を用いて詳述する。
続いて、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０３において生成された２次元コードをワークＲＡＭ２１０に記憶させる（ステップＳ２３３）。次に、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から２次元コード表示パターンデータを読み出して表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ２３４）。
その結果、液晶表示装置５に、２次元コード９２が表示されることとなる。
【０１２２】
ＢＢが発生することは、本発明における所定の条件に相当する。
本発明における所定の条件としては、この例に限定されず、例えば、ＲＢやＡＴ等他の遊技状態が発生することとしてもよいし、所定の役（例えば、スイカ）が成立することとしてもよい。
また、遊技媒体の収支が所定の値になること、遊技を開始してからの遊技回数が所定回数に達すること、ＢＥＴ数が所定の値に達すること、所定の時刻になること等としてもよい。所定の条件としてこのような例を採用することにより、遊技媒体の収支が大きくマイナスになっている遊技者や長時間遊技を行った遊技者、多くの遊技媒体を消費した遊技者に対して、携帯電話機３００において行われる演出の内容を設定することができる権利を付与することが可能となり、係る遊技者に対して一定の満足感を提供することができる。
【０１２３】
続いて、サブＣＰＵ２０６は、ＵＳＢケーブル４５を介して、ＵＳＢポート４４に携帯電話機３００が接続されているか否かを判断する（ステップＳ２３５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、携帯電話機３００が接続されたことを契機として変化する電流又は電圧の変化の有無が検出されるか否かを判断することにより、携帯電話機３００が接続されているか否かを判断する。
【０１２４】
携帯電話機３００が接続されていると判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢに対応する識別コードデータを含むトリガー信号を、ＵＳＢケーブルを介して、携帯電話機３００に対して送信する（ステップＳ２３６）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に格納されている遊技状態識別テーブルデータを参照することにより、ＢＢに対応する識別コードを特定し、該識別コードを示す識別コードデータを含むトリガー信号を、携帯電話機３００に対して送信するのである。
【０１２５】
ステップＳ２３６の処理を実行した後、又は、ステップＳ２３５において携帯電話機３００が接続されていないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２４０に移す。
【０１２６】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＲＢフラグをクリアする（ステップＳ２４１）。
【０１２７】
ステップＳ２４０において、ＲＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２４１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２５０）。ＢＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＢＢフラグをクリアする（ステップＳ２５１）。
【０１２８】
ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２５１の処理を実行した後、ＡＴコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２６０）。ＡＴコマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２６４に移す。一方、ＡＴコマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２６１において、ＡＴフラグをセットする。ＡＴフラグは、ＡＴ開始時にセットされ、ＡＴ終了時にクリアされるフラグである。
【０１２９】
続いて、サブＣＰＵ２０６は、ＵＳＢケーブル４５を介して、ＵＳＢポート４４に携帯電話機３００が接続されているか否かを判断する（ステップＳ２６２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、携帯電話機３００が接続されたことを契機として変化する電流又は電圧の変化の有無が検出されるか否かを判断することにより、携帯電話機３００が接続されているか否かを判断する。
【０１３０】
携帯電話機３００が接続されていると判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＡＴに対応する識別コードデータを含むトリガー信号を、ＵＳＢケーブルを介して、携帯電話機３００に対して送信する（ステップＳ２６３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に格納されている遊技状態識別テーブルデータを参照することにより、ＡＴに対応する識別コードを特定し、該識別コードを示す識別コードデータを含むトリガー信号を、携帯電話機３００に対して送信するのである。
【０１３１】
ステップＳ２６３の処理を実行した後、又は、ステップＳ２６２において携帯電話機３００が接続されていないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２６４に移す。
【０１３２】
ステップＳ２６４において、サブＣＰＵ２０６は、ＡＴ解除コマンドを受信したか否かを判断する。ＡＴ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＡＴフラグをクリアする（ステップＳ２６５）。
【０１３３】
ステップＳ２６４において、ＡＴ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２６５の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
ステップＳ２２３、ステップＳ２３６、又は、ステップＳ２６３において、ＢＢ、ＲＢ、又は、ＡＴに対応する識別コードを示す識別コードデータを示すトリガー信号を携帯電話機３００に対して送信するとき、副制御回路８２は、本発明におけるトリガー信号送信手段として機能する。
【０１３５】
図１３は、図１１に示したサブルーチンのステップＳ２３２において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１３６】
まず、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたアドレス情報としてのＵＲＬをワークＲＡＭ２１０にセットする（ステップＳ４００）。
図中では、アドレス情報としてのＵＲＬの一例としてhttp://***.***/.010.htmを示している。
【０１３７】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に、アドレス情報の文字種（例えば、数字、英数字、漢字等）に応じたモード識別子を作成する（ステップＳ４０１）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に、アドレス情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する（ステップＳ４０２）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、アドレス情報を２進化する処理を行う（ステップＳ４０３）。次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１〜Ｓ４０３により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う（ステップＳ４０４）。
【０１３８】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０４により得られたデータのコード語変換を行い（ステップＳ４０５）、さらに、ステップＳ４０５により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップＳ４０５により得られたデータに付加する（ステップＳ４０６）。次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０６により得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置する処理を行う（ステップＳ４０７）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０７により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う（ステップＳ４０８）。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い（ステップＳ４０９）、２次元コードを生成する（ステップＳ４１０）。生成された２次元コードは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。
その後、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
本実施形態においては、アドレス情報としてのＵＲＬのみを２次元コードにエンコード（コード化）する場合について説明したが、本発明においては、アドレス情報と他のデータとをエンコードすることとしてもよい。当該他のデータとしては、特に限定されるものではなく、例えば、遊技機の機種を示すデータ、遊技機自体を識別するための当該遊技機の固有の識別データ等を挙げることができる。
【０１４０】
図１４は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
表示制御処理は、サブＣＰＵ２０６からの指示に基づいてＶＤＰ２１２が実行する処理である。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３００：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０１）。
【０１４１】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３０４：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０５）。
【０１４２】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受け（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けている場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０６）。
ステップＳ３０１、Ｓ３０５又はＳ３０６の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、２次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には（ステップＳ３２０：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ２１０から２次元コードを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３２１）。
このとき、ステップＳ３１０、Ｓ３０５又はＳ３０６において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて２次元コードを記憶する。
その後、２次元コードの表示を終了するタイミングであれば（ステップＳ３２３：ＹＥＳ）、２次元コード表示パターンデータをクリアする（ステップＳ３２４）。
【０１４３】
次に、所定のタイミング毎（例えば、１／３０秒毎）に（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、画面画像を液晶表示装置５に出力する（ステップＳ３０８）。その結果、液晶表示装置５には２次元コード９２が表示されることになる。
【０１４４】
一方、所定のタイミングではない場合には（ステップＳ３０７：ＮＯ）、処理をステップＳ３０７に戻す。
【０１４５】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ３１０：ＮＯ）、ステップＳ３００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、パターンデータをクリアし（ステップＳ３１１）、処理をステップＳ３００に戻す。
【０１４６】
ステップＳ３２０〜ステップＳ３２３、ステップＳ３０７、及び、ステップＳ３０８の処理を実行することにより、２次元コード９２を液晶表示装置５に表示させるとき、表示制御回路２５０は、本発明における表示制御手段として機能する。
【０１４７】
本実施形態では、２次元コードが表示される場合について説明するが、本発明においては、１次元コード（バーコード）が表示されることとしてもよい。また、本実施形態では、２次元コードとしてＱＲコード（登録商標）を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではない。
【０１４８】
また、本発明においては、コード化されるデータにパスワードを示す情報が含まれることとし、携帯端末機からサーバにアクセスしたときに、携帯端末機の表示部に演出の内容を設定するための演出選択画像を表示させるためには、当該パスワードを入力しなければならないこととしてもよい。
係る構成を採用することにより、所定の条件を成立させたことにより遊技機の備える表示手段に１次元又は２次元コードを表示させることができた遊技者だけが、携帯端末機で行われる演出の内容を設定することが可能となる。
これにより、携帯端末機で行われる演出の内容を設定することができる権利の希少価値を高めるとともに、所定の条件を成立させることへの期待感、及び、所定の条件を成立させることができたときの満足感を増大させることができる。
【０１４９】
また、本発明においては、コード化されるデータに時限情報を含ませることが可能である。すなわち、アドレス情報とその時点の日時を示すデータとをコード化した２次元コードを遊技機が表示し、サーバは、２次元コードに基づくアドレス情報とその時点の日時を示すデータとを受信又は生成した際、これらのデータを受信又は生成した日時と、アドレス情報を２次元コードにコード化した日時とに基づいて所定期間（例えば、１日、１週間等）が経過しているか否かを判断し、所定期間が経過していると判断した場合には、音再生用データを携帯端末機に送信せず、期限切れである旨を表す画像を携帯端末機に表示させるためのデータを、携帯端末機に送信することが可能である。
【０１５０】
図１５は、本実施形態に係る遊技システムの一例を示すネットワーク構成図である。
遊技システム５００は、パチスロ遊技装置１と、携帯電話機３００と、携帯電話機３００とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能なサーバ２００とを備えている。
【０１５１】
上述したように、パチスロ遊技装置１では、ＢＢが発生したとき、サーバ２００のアドレス情報がコード化された２次元コード９２が、液晶表示装置５に表示される。
遊技者は、携帯電話機３００が備えるＣＣＤカメラ３０８により、２次元コード９２を撮像することができる。
【０１５２】
携帯電話機３００は、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２を撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードから、サーバ２００のアドレス情報を生成する。その結果、サーバ２００にアクセスすることが可能となる。
【０１５３】
本実施形態においては、携帯電話機３００とサーバ２００とが無線によりデータの送受信を行う場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、有線により送受信を行うこととしてもよい。すなわち、本発明における通信回線には、有線と、無線による伝送路とが含まれる。
【０１５４】
図１６は、演出選択画像の一例を示す図である。
サーバ２００にアクセスすると、携帯電話機３００の備える表示部３０６に演出選択画像３５０が表示される。
図１６では、演出選択画像３５０の一例として、ＢＢが発生したときに行われる演出の種類を選択する旨を促す画像を示している。遊技者は、この画像が表示されているときに携帯電話機３００の備える操作部３０４を操作することにより、ＢＢが発生したときに行われる演出の種類を選択することができる。
【０１５５】
図１７（ａ）、（ｂ）は、演出確定画像の一例を示す図である。
所定の遊技状態としてのＢＢ、ＲＢ、及び、ＡＴが発生したときに行われる演出の種類を、遊技者が図１６を用いて説明した方法によって夫々選択すると、当該選択でよいか否かを確認する旨の画像（演出確定画像３５１）が表示される。
遊技者は、操作部３０４を操作して、「確定」を選択することにより、遊技状態と演出の種類との対応関係を確定することができる。
そして、遊技状態と演出の種類との対応関係が確定されたことを契機として、当該対応関係を示す情報が、携帯電話機３００からサーバ２００に送信される。
【０１５６】
なお、図１７（ａ）の演出確定画像３５１ａと、図１７（ｂ）の演出確定画像３５１ｂとでは、遊技状態と演出の種類との対応関係として、異なる対応関係が選択されている。
このように、本実施形態によれば、所定の遊技状態が発生したときに携帯電話機３００で行われる演出として、遊技者ごとに異なる演出を設定することが可能であるため、遊技者は、他人とは異なる演出を楽しむことができる。
【０１５７】
図１８は、振動パターン選択画像の一例を示す図である。
上述したように、携帯電話機３００で行われる演出には、バイブレーションも用いられる。
図１７を用いて説明した方法によって、遊技状態と演出の種類との対応関係が確定すると、振動のパターンを選択する旨を促す画像（振動パターン選択画像３５２）が表示部３０６に表示される。遊技者は、この画像が表示されているときに操作部３０４を操作することにより、どのような振動のパターンでバイブレーションを用いた演出を行わせるのかを選択することができる。
【０１５８】
図１９は、携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
なお、携帯電話機３００は、本発明における携帯端末機に相当する。
携帯電話機３００は、操作部３０４、表示部３０６、撮像手段としてのＣＣＤカメラ３０８、無線部３１０、音声回路３１２、スピーカ３１４、マイク３１６、送受信アンテナ３１８、不揮発性メモリ３２０、マイクロコンピュータ３２２、二次電池３２４、及び、接続端子３３０を備えている。
【０１５９】
無線部３１０は、マイクロコンピュータ３２２により制御されて、送受信アンテナ３１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路３１２は、無線部３１０からマイクロコンピュータ３２２を通じて出力された受信信号をスピーカ３１４に出力するとともに、マイク３１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ３２２を通じて無線部３１０に出力する。
【０１６０】
スピーカ３１４は、音声回路３１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク３１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路３１２に出力する。
ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に表示される２次元コード９２を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ３２０に記憶される。本実施形態では、２次元コード９２を撮像するための手段（撮像手段）としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明において、撮像手段は特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【０１６１】
不揮発性メモリ３２０は、例えば、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
二次電池３２４は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ３２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ３２２が無線部３１０及び送受信アンテナ３１８を介して行う。
接続端子３３０は、通信ケーブル４５を接続することが可能なものである。接続端子３３０に通信ケーブル４５を接続することにより、通信ケーブル４５を介して、携帯電話機３００とパチスロ遊技装置１とを接続することが可能である。
【０１６２】
マイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ２００から所定のプログラムをダウンロードし、不揮発性メモリ３２０に格納する。そして、マイクロコンピュータ３２２は、上記プログラムを不揮発性メモリ３２０から読み出して実行することにより、下記（Ａ）〜（Ｂ）のように機能する。
【０１６３】
（Ａ）マイクロコンピュータ３２２は、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２を撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードからアドレス情報を生成する。
（Ｂ）マイクロコンピュータ３２２は、上記（Ａ）において生成されたアドレス情報を、無線部３１０及び送受信アンテナ３１８により、インターネットを介して、サーバ２００に送信する。
【０１６４】
本実施形態では、携帯電話機３００がサーバ２００から、プログラムをダウンロードする場合について説明するが、予め携帯電話機３００の不揮発性メモリ３２２に記憶される（プレインストールされる）こととしてもよい。
【０１６５】
図２０は、サーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ２００は、演算処理装置としてのＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、携帯電話機３００とインターネットを介して通信するための通信用インターフェイス回路２０４と、ハードディスクドライブ２０５とを備えている。
【０１６６】
ハードディスクドライブ２０５には、個別演出実行プログラムと、バイブレーション演出実行プログラムと、演出実行テーブルデータと、演出実行待機プログラムとが記憶されている。
個別演出実行プログラムは、所定の遊技状態の夫々に対応する各演出を、携帯電話機３００において実行させるためのプログラムである。本実施形態において、遊技者が選択し得る演出は、「宇宙大冒険」、「やす太郎の名推理」、「ねこのデート」、「恐竜の世界」、「チョコレート大王」、「打ち上げ花火」の合計６種類であるので、これら６種類の演出に対応する６種類のプログラムが、ハードディスクドライブ２０５に記憶されている。
バイブレーション演出実行プログラムは、バイブレーションを用いた演出を、携帯電話機３００において実行させるためのプログラムである。
【０１６７】
演出実行テーブルデータは、所定の遊技状態の夫々に割り当てられた識別コードと、携帯電話機３００において行われる演出の種類とを対応付けたテーブルを示すデータである。本実施形態においては、ＢＢ、ＲＢ、ＡＴという３種類の遊技状態と、上記６種類の演出との対応関係として存在し得る組合せの数だけ、演出実行テーブルデータが存在する。
図２１に演出実行テーブルの一例を示している。
遊技者が図１７（ａ）のように遊技状態と演出の種類との対応関係を設定したとき、ハードディスクドライブ２０５に記憶されている演出実行テーブルデータのなかから、図２１（ａ）に示す演出実行テーブルを示す演出実行テーブルデータが特定され、該演出実行テーブルデータが、携帯電話機３００に対して送信される。
また、遊技者が図１７（ｂ）のように遊技状態と演出の種類との対応関係を設定したとき、ハードディスクドライブ２０５に記憶されている演出実行テーブルデータのなかから、図２１（ｂ）に示す演出実行テーブルを示す演出実行テーブルデータが特定され、該演出実行テーブルデータが、携帯電話機３００に対して送信される。
【０１６８】
演出実行待機プログラムは、携帯電話機３００がパチスロ遊技装置１と接続されたことを契機として実行されるプログラムである。演出実行待機プログラムが実行されることにより、携帯電話機３００の備えるマイクロコンピュータ３２２は、図２４に示す演出実行処理を行うことが可能となる。
【０１６９】
本実施形態では、サーバ２００から携帯電話機３００に対して、個別演出実行プログラムと、バイブレーション演出実行プログラムと、演出実行テーブルデータと、演出実行待機プログラムとが送信されることとしている。しかし、本発明において、携帯端末機がこれらのプログラム及びデータを取得する方法は、この例に限定されない。例えば、遊技機と所定の方法で通信することにより、遊技機から取得することとしてもよいし、予め携帯端末機の不揮発性メモリにプレインストールされることとしてもよい。
【０１７０】
図２２は、携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
まず、携帯電話機３００が備えるマイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された指示に基づいて、ＣＣＤカメラ３０８を駆動させ、ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に表示された画面画像に含まれる２次元コード９２を撮像する（ステップＳ５００）。
【０１７１】
その後、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ５００において得られた画像データを不揮発性メモリ３２０に記憶させる（ステップＳ５０１）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、２次元コード認識処理を行い（ステップＳ５０２）、ステップＳ５００において得られた画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードからアドレス情報を生成する。２次元コード認識処理については、後で詳述することにする。
【０１７２】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ５０２における２次元コード認識処理により得られたアドレス情報を、携帯電話機３００のＩＤデータとともに、無線部３１０及び送受信アンテナ３１８により、インターネットを介してサーバ２００に送信する（ステップＳ５０３）。
【０１７３】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、携帯電話機３００において行われる演出を遊技者が設定するための画像を、表示部３０６に表示させる（ステップＳ５０４）。この処理において、マイクロコンピュータ３２２は、図１６〜図１８に示した演出選択画像３５０、演出確定画像３５１、及び、振動パターン選択画像３５２を順次表示させる。
【０１７４】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、遊技者が操作部３０４を操作することにより選択した遊技状態と演出の種類との対応関係、及び、振動のパターンを示す情報を含む信号を、インターネットを介して、サーバ２００に対して送信する（ステップＳ５０５）。
【０１７５】
該信号を受信すると、サーバ２００が備えるＣＰＵ２０１は、個別演出実行プログラムと、バイブレーション演出実行プログラムと、演出実行テーブルデータと、演出実行待機プログラムとを、インターネットを介して、携帯電話機３００に対して送信する（ステップＳ６０１）。
この処理において、ＣＰＵ２０１は、該信号に含まれる遊技状態と演出の種類との対応関係を示す情報に基づいて、該対応関係を示す演出実行テーブルデータを特定し、特定された演出実行テーブルデータを携帯電話機３００に対して送信する。
また、ＣＰＵ２０１は、該信号に含まれる演出の種類を示す情報に基づいて、当該演出に対応する個別演出実行プログラムを、ハードディスクドライブ２０５から抽出し、携帯電話機３００に対して送信する。
また、ＣＰＵ２０１は、該信号に含まれる振動のパターンを示す情報に基づいて、当該振動のパターンに対応するバイブレーション演出実行プログラムを、ハードディスクドライブ２０５から抽出し、携帯電話機３００に対して送信する。
【０１７６】
ステップＳ６０１の処理を実行するとき、サーバ２００は、本発明における送信手段として機能する。
本実施形態では、演出実行テーブルデータは、予めハードディスクドライブ２０５に記憶されていることとしている。しかし、本発明においては、サーバが遊技状態と演出の種類との対応関係を示す情報を受信したとき、該対応関係に基づいて、新たに演出実行テーブルデータが生成されるように構成されていてもよい。
【０１７７】
ステップＳ６０１においてサーバ２００から送信される個別演出実行プログラムと、バイブレーション演出実行プログラムと、演出実行テーブルデータと、演出実行待機プログラムとを受信すると、携帯電話機３００の備えるマイクロコンピュータ３２２は、これらのデータ及びプログラムを不揮発性メモリ３２０に記憶させる（ステップＳ５０６）。
【０１７８】
図２３は、図２２に示した処理のステップＳ５０２において呼び出されて実行される２次元コード認識処理を示すフローチャートである。
まず、マイクロコンピュータ３２２は、不揮発性メモリ３２０に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う（ステップＳ７００）。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、２次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した２次元コードを含む画像データを得る処理である。
【０１７９】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ７００において得られた画像データから２次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う（ステップＳ７０１）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ７０１において得られた２次元コードの２値化処理を行い、２次元コードを構成する各ドットを“０”又は“１”に置き換え（ステップＳ７０２）、２値化マトリックスデータを生成する（ステップＳ７０３）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、２値化マトリックスデータをデコードし（ステップＳ７０４）、アドレス情報を生成する（ステップＳ７０５）。その後、本サブルーチンを終了し、図２２に示したフローチャートのステップＳ５０３に処理を移すのである。
【０１８０】
図２４は、携帯電話機において行われる演出実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、携帯電話機３００がパチスロ遊技装置１と接続されたことを契機として、演出実行待機プログラムが読み出されて実行されることにより行われる。
まず、携帯電話機３００の備えるマイクロコンピュータ３２２は、所定のタイミングで、パチスロ遊技装置１からトリガー信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ８０１）。トリガー信号を受信していないと判断した場合、マイクロコンピュータ３２２は、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
一方、トリガー信号を受信したと判断した場合、マイクロコンピュータ３２２は、サーバ２００から受信して不揮発性メモリ３２０に記憶されている演出実行テーブルデータを参照することにより、トリガー信号に含まれている識別コードデータが示す識別コードと対応付けられた演出の種類を特定する（ステップＳ８０２）。
【０１８２】
そして、マイクロコンピュータ３２２は、特定された演出に対応する個別演出実行プログラムを不揮発性メモリ３２０から読み出して実行することにより、当該演出を行う（ステップＳ８０３）。また、マイクロコンピュータ３２２は、バイブレーション演出実行プログラムを読み出して実行することにより、バイブレーションを用いた演出を行う。
その後、マイクロコンピュータ３２２は、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
以上、本実施形態に係る遊技システム５００によれば、パチスロ遊技装置１においてＢＢが発生したとき、携帯電話機３００からサーバ２００にアクセスするためのアドレス情報を含む２次元コード９２が液晶表示装置５に表示される。遊技者は、携帯電話機３００の備えるＣＣＤカメラ３０８で２次元コード９２を撮像することにより、サーバ２００にアクセスすることが可能となる。
サーバにアクセスすると、演出選択画像３５０が、携帯電話機３００の備える表示部３０６に表示される。演出選択画像３５０は、パチスロ遊技装置１において所定の遊技状態（ＢＢ、ＲＢ、又は、ＡＴ）が発生したときに携帯電話機３００で行われる演出の種類を設定するための画像である。遊技者は、携帯電話機３００の備える操作部３０４を操作することにより、ＢＢ、ＲＢ、ＡＴのうちどの遊技状態が発生したときにどの演出を行わせるのかを設定することができる。
本実施形態に係る遊技システム５００によれば、その後、パチスロ遊技装置１において所定の遊技状態（ＢＢ、ＲＢ、又は、ＡＴ）が発生したとき、発生した遊技状態と対応付けて設定された演出が、携帯電話機３００において行われることとなる。
このように、遊技者自身が決定した演出が行われるため、遊技者は、他人とは異なる自分だけの演出を楽しむことができる。
また、自らが決定した演出が行われるため、遊技者は、当該演出に愛着を感じるとともに、それだけ遊技に夢中になり、遊技に飽きにくくなる。
さらに、本実施形態に係る遊技システム５００によれば、携帯電話機３００で行われる演出の内容を設定するために必要となるサーバ２００のアドレス情報は、ＢＢという“大当たり”が発生したときに入手することができる。これにより、遊技者に対して、通常にも増して、ＢＢに入賞することを期待させるとともに、ＢＢに入賞したときの高揚感を一層高めることができる。
【０１８４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８５】
【図１】通信ケーブルにより接続されたパチスロ遊技装置と携帯電話機とを示す図である。
【図２】携帯電話機において行われる演出の一例を示す図である。
【図３】図１に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図４】図３に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図５】図３に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】図４に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図７】図３に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図８】図６に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】遊技状態識別テーブルの一例を示す図である。
【図１０】主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】図１１に示したサブルーチンのステップＳ２３２において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係る遊技システムの一例を示すネットワーク構成図である。
【図１６】演出選択画像の一例を示す図である。
【図１７】（ａ）、（ｂ）は、演出確定画像の一例を示す図である。
【図１８】振動パターン選択画像の一例を示す図である。
【図１９】携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
【図２０】サーバの内部構成を示すブロック図である。
【図２１】演出実行テーブルの一例を示す図である。
【図２２】携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
【図２３】図２２に示した処理のステップＳ５０２において呼び出されて実行される２次元コード認識処理を示すフローチャートである。
【図２４】携帯電話機において行われる演出実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８６】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
２１（２１Ｌ、２１Ｒ）  スピーカ
３４  透明液晶パネル
３６  反射フィルム
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  ＵＳＢポート
４５  ＵＳＢケーブル
８１  主制御回路
８２  副制御回路
９２  ２次元コード
２００  サーバ
２０１  ＣＰＵ
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
３００  携帯電話機
３０６  表示部
３０７  携帯演出画像
３０８  ＣＣＤカメラ
３２０  不揮発性メモリ
３２２  マイクロコンピュータ
３３０  接続端子
３５０  演出選択画像
３５１（３５１ａ、３５１ｂ）  演出確定画像
３５２  振動パターン選択画像
５００  遊技システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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