(57)【要約】【課題】  非接触型ＩＣチップを内蔵する麻雀牌を用いて和了点数を自動的に計算する麻雀卓を提供する。【構成】  麻雀卓に点数計算に必要な門前牌、副露牌、打牌、メクリ牌読み取りアンテナに加えて終了牌を区別して読み取るためのアンテナを各対局者毎に設け、各々のアンテナにより読み取られた牌情報に基づき、和了点数を計算する。  打牌によって対局の状況が把握されるではなく、打牌の総数を計数することにより荒局による平局も把握される。終了牌読み取りアンテナは和了牌だけではなく、強制的に平局させるための入力もできる。また、門前牌、副露牌、メクリ牌及び和了牌の置き場を色等の手段により明示する。  この麻雀卓では、麻雀卓上に近接して存在する麻雀牌の中から点数計算に必要なもののみを読み取ることが可能であり、通常の動作で対局を行うことにより、対局に関するすべての情報を容易にかつ確実に知ることができる。【選択図】  図４
2009101084.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
非接触型ＩＣタグを内蔵した麻雀牌の牌種データを読み取り、和了点数を計算する麻雀卓であって：
前記麻雀卓には非接触型ＩＣタグの牌種データを読み取る手持ち牌を読み取る門前牌読取アンテナ、サラシ牌を読み取る副露牌読取アンテナ、捨て牌を読み取る打牌読取アンテナ及び対局を終了させる終了牌読取アンテナが各対局者毎に配置され；
前記門前牌読取アンテナ、副露牌読取アンテナ、打牌読取アンテナ、終了牌読取アンテナにより読み取られた情報に基づき点数を計算する；麻雀卓。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本出願は、ＩＣタグ内蔵する麻雀牌の種類を自動的に読み取ることにより、点数を自動的に計算することが可能な麻雀卓に係るものである。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム内容が変化に富む麻雀ゲームは、ゲーム用具として美麗な牌を用いることもあり、室内ゲームとして多くの人々に好まれている。
しかしながら、麻雀ゲームは、和了（ホーラ・アガリ）そのものは困難ではなく初心者でも容易に達成することができるが、得点計算は複雑であるため初心者にとってその習得はきわめて困難である。このことが、初心者が麻雀ゲームを習得する際の大きな負担となっている。
【０００３】
近年、通信機能を有する小型で安価な非接触型ＩＣチップが実用化され、送受信用のアンテナを取り付けた形態というよりも、アンテナが付けられた形態で様々な品物に取り付けられ、個体識別に利用されている。
【０００４】
麻雀においても、非接触型ＩＣタグを麻雀牌に内蔵して点数計算に用いることが特開平１−２５４１８８号公報，特開平１０−２２２６２３号公報，特開２００３−１２６５３９号公報，特開２００３−１５４１６１号公報及び特許３０７４５６６号公報等に提案されているが、未だ実用化されたものはない。
【０００５】
特開平１０−１７９９３０号公報にインピーダンスの変化を識別信号として利用するアナログ式の非接触型ＩＣチップを利用した麻雀牌と、麻雀牌を読み取る打牌読み取りエリア、門前牌読み取りエリア、副露牌読み取りエリアを有する麻雀卓とが示されている。
【０００６】
実用化ができない理由は、麻雀牌は成形時に大きな力で加圧するため、内蔵される非接触型ＩＣタグが、成形時に破壊されてしまうこと及び麻雀卓上に近接して存在する麻雀牌の中から点数計算に必要なもののみを読み取ることができなかったことと、実用に耐える読み取り装置が存在しなかったこと、さらには麻雀卓の使い勝手が悪く実用には耐えなかったことにある。
【特許文献１】特開平１−２５４１８８号公報
【特許文献２】特開平１０−２２２６２３号公報
【特許文献３】特開２００３−１２６５３９号公報
【特許文献４】特開２００３−１５４１６１号公報
【特許文献５】特許３０７４５６６号公報
【特許文献６】特開平１０−１７９９３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
この出願に係る発明の発明者らは、特願２００７−１３９９８５において非接触型ＩＣタグが成形時に破壊されてしまうことがなく、実用化可能な麻雀牌の構造を提案した。
【０００８】
この出願においては、この麻雀牌を使用して、麻雀卓上に近接して存在する麻雀牌の中から点数計算に必要なもののみを読み取ることが可能であり、かつ使い勝手が良く実用性に富む、麻雀牌読み取り方法及び麻雀卓の発明を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この出願に係る発明では、麻雀卓に点数計算に必要な門前牌（メンゼン牌・手牌）、副露牌（サラシ牌・ナキ牌）、ドラ用のメクリ牌、打牌（捨て牌・切り牌）に加えて、終了牌（アガリ牌を含む）を読み取るためのアンテナを各対局者毎に設け、各々のアンテナにより読み取られた牌情報に基づき、和了点数を計算する。
【００１０】
また、平局（ナガレ）とする必要があるときに、強制的に平局とする。
【００１１】
また、和了牌、門前牌、副露牌、メクリ牌、打牌の読み取りを確実にするために、麻雀卓表面にそれぞれの牌の置き場を明示する。
【００１２】
さらに、牌の正確な配置のために、麻雀卓の縁に牌整列箇所を形成する。
【発明の効果】
【００１３】
この出願に係る発明の方法による麻雀卓では、麻雀卓上に近接して存在する麻雀牌の中から点数計算に必要なもののみを読み取ることが可能であり、従来使用されている麻雀卓と全く同一の使用方法で、麻雀の和了点数を容易に計算することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図面を参照して本発明の実施例を説明する。
初めに、図１により、この出願の発明に係る麻雀卓で使用する麻雀牌を説明する。
この図において、（ａ）は特願２００７−１３９９８５で開示した麻雀牌を長手方向から見た図であり、（ｂ）は短手方向から見た断面図である。また、（ｃ）は麻雀牌を長手方向から見た分解図であり、（ｄ）は短手方向から見た分解図である。さらに、（ｅ）は麻雀牌に収納された非接触型ＩＣタグを説明する図である。
【００１５】
この図に示したのは、露出する背面部材と露出していない箱形の内部部材が一体に成形されたユリア樹脂からなる背面部と、この背面部と組み合わされる同じくユリア樹脂からなる印字面部が一体に成型され、磁性体を内蔵していない、自動機で使用しない麻雀牌である。
【００１６】
この図において、背面部は露出する背面部材３と露出していない箱形の内部部材１０が一体に成形されている。また、１はＩＣチップであり、２はＩＣチップ１が取り付けられる基板であり基板２上には導電パターン１１がアンテナとして形成され、非接触型ＩＣタグがＩＣチップ１及び基板２により構成されている。
【００１７】
ＩＣチップ１及び基板２から構成された非接触型ＩＣタグは、箱形の内部部材１０の底、いいかえれば背面部３の上に配置され、その上に十分な厚みを有する保護部材５が配置され、さらにその上に印字面部材４が形成されている。
ユリア樹脂で構成された背面部は、露出する背面部３と露出していない箱形の内部部材１０が一体に成形されている。
【００１８】
新規な要素である保護部材５は、ユリア樹脂で構成された直方体形状の中実体であり、下部にＩＣチップ１を収納するＩＣチップ収納空間９及び基板を収納する基板収納空間８が形成され、ここに非接触型ＩＣタグが収納されている。
自動機用麻雀牌の場合には、自動機のために必要な磁性体が保護部材５の中に予め組み込まれている。
印字面４は、部材として予め形成されるものではなく、製造過程においてユリア樹脂コンパウンドから形成される。
【００１９】
このように構造を有する麻雀牌は、麻雀牌成形時の圧力から保護部材により非接触型ＩＣタグが保護されるため、非接触型ＩＣタグが破損されることがない。
【００２０】
図２及び図３により、麻雀牌に内蔵されるＩＣチップについて説明する。
一般的に行われている麻雀ゲームにおいて使用される牌の種類は、萬子（マンズ）牌が一萬〜九萬までの９種類、餅子（ピンズ）牌が一餅〜九餅までの９種類、索子（ソウズ）牌が一索〜九索までの九種類、四喜（スーシー・風）牌が東・西・南・北の４種類、三元牌が白・發・中の３種類、計３４種類である。
さらに、赤牌等の特殊な牌が７種類使用されることがあり、その場合の牌の種類は４１種類となる。
２６＝３２＜４１＜２７＝６４であるから、８ビット＝２５６あれば使用される牌の種類を全て表現することができる。
【００２１】
牌の種類を読み取るためには、牌の種類と牌に内蔵されるＩＣチップとを対応させる必要があるが、その場合にＩＣチップとして書込不能なものを使用し、各々のＩＣチップのＩＤを読み取ることにより牌の種類を読み取る方法と、ＩＣチップとして書込可能なものを使用し、牌の種類を書き込み、書き込まれた牌の種類を読み取る方法がある。
【００２２】
書込不能なＩＣチップはＩＣチップ自体は安価であるが、読み取り装置が高価である。これに対して、書込可能なＩＣチップはチップは書込不能なものに対して安価ではないが、読み取り装置が比較的安価である。
そこで、この出願の実施例では、書込可能なＥＥＰＲＯＭを使用したものを示すが、書込不能なＲＯＭを使用することも当然に可能である。
【００２３】
図２に示したのは、実施例で使用したPhilips Semiconductors社製ＳＬ２１ＣＳ２０のメモリ構成である。
このメモリは１０２４ビットのメモリ領域を有しており、初めの６４ビット（８バイト）は固有ＩＤ(Unique Identifier)に使用され、次の６４ビット（８バイト）はメモリ内部で使用され、残りの８９６ビット（１１２バイト）が３２ビット（４バイト）単位の２８のブロックに区分されたユーザ領域とされている。
【００２４】
この実施例では、ユーザ領域の最初のブロックである第０ブロックの最上位部の８ビット（１バイト）に麻雀牌の種別コードを書き込む。
【００２５】
図３に、牌種別コードの例を示す。
前に述べたように、牌の種別コードは１バイトあれば表現可能であるから、これを２桁の１６進数(Hexadecimal Number)で表現する。
この図に示した例では、萬子牌の上位桁は１Ｈ、餅子牌の上位桁は２Ｈ、索子牌の上位桁は４Ｈ、四喜牌及び三元牌の上位桁は８Ｈ、特殊牌の上位桁は０Ｈとしている。
【００２６】
また、萬子牌それぞれの下位桁には１Ｈ〜９Ｈが、餅子牌のそれぞれの下位桁には１Ｈ〜９Ｈが、索子牌それぞれの下位桁には１Ｈ〜９Ｈが、四喜牌それぞれの下位桁には１Ｈ〜４Ｈが，三元牌それぞれの下位桁には５Ｈ〜７Ｈが，特殊牌それぞれの下位桁に１Ｈ〜７Ｈが割り振られている。
【００２７】
牌の種類の検出はユーザ領域の第０ブロックに書き込まれている種別コードを読み取ることにより行われる。
【００２８】
なお、牌の種類の識別には非接触型ＩＣタグに付与されている固有ＩＤを利用することも可能である。
【００２９】
図４に、非接触型ＩＣタグを内蔵する麻雀牌を読み取る麻雀卓の構成例を示す。
この図に示す麻雀卓２０は中央に操作ボタンと表示装置を有する操作・表示装置２１が配置され、その周囲に洗牌／築牌のためにゲーム終了時に麻雀牌を投入するホッパ２２が設けられ、さらにその外側に築牌用のリフト２３が設けられ、築牌された麻雀牌が整列される。
なお、ホッパ２２及びリフト２３は洗牌及び築牌を手で行う、いわゆる手打ち、卓には設けられていない。
【００３０】
操作・表示装置２１として、特開２０００−６１１３２号に記載された装置を利用することができる。
【００３１】
麻雀牌の種類を読み取る牌読取基板２９ａ及び２９ｂは、各々の対局者に対応して４組設けられ、各々の牌読取基板２９ａには、最多１７枚の１列配置された門前牌を読み取る門前牌読取アンテナ２５，最大１６枚の４列配置された副露牌を読み取る副露牌読取アンテナ２６，裏ドラ用を含めると最多１０枚となるメクリ牌を読み取る１列配置のメクリ読取アンテナ２７に加えて対局を終了させるために１枚の終了牌を読み取る終了牌読取アンテナ２４が独立して配置されている。
なお、これらの牌読取基板２９ａ及び２９ｂは、麻雀卓マットの下に配置されるため、実際には見えない。
【００３２】
牌読み取り基板２９ｂは打牌読み取り用であり、通常１７枚又は１８枚となる打牌読み取りアンテナ２８が配置されている。牌読み取り基板２９ｂは、自動築牌装置を具えた麻雀卓の場合には、ホッパ２２に設けられる。
なお、打牌の数は吃（チー），?（ポン），槓（カン）によって１８枚以上になることもあるので、１８枚以上の打牌を読み取ることができるようにすることが望ましい。
【００３３】
また、それぞれのアンテナユニットは、そこに置かれるべき最多枚数の牌が占める面積に対応した面積を有する数ターンのコイルと共振用のキャパシタで構成されるに電磁誘導式のループアンテナから構成されている。
なお、アンテナユニットを麻雀牌に内蔵される基板上に導電パターンで形成されたアンテナに対応する複数のアンテナで構成することもできる。
【００３４】
図５に、牌読取基板２９ａ及び２９ｂの構成を示す。
牌読取基板２９ａには、門前牌読取アンテナ２５，副露牌読取アンテナ２６，メクリ読取アンテナ２７及び終了牌読取アンテナ２４がこの図に示すように配置されている。
牌読取基板２９ｂには、打牌読取アンテナ２８がこの図に示すように配置されている。
【００３５】
図６に示すように各読み取りユニットＥ，Ｓ，Ｗ，Ｎは全体を制御するＣＰＵにカスケード構成で接続され、最後の読取ユニット、ここでは読取ユニットＮには終端抵抗器が接続されている。
また、和了点数を計算する和了点数計算装置は、ＣＰＵに接続されている。
【００３６】
なお、読み取りユニットとＣＰＵとの接続は、その他の適宜なバス構成を採用することも可能である。
【００３７】
ＣＰＵはこれらの読取ユニットによって非接触型ＩＣタグに書き込まれた牌の種別コードを読み取り、和了点数計算装置に渡す。
【００３８】
同時に複数存在する非接触型ＩＣタグの読み取りを衝突を回避しながら読み取る方式には、配置空間によるＳＤＭＡ(Space Divisional Multi Access)，順番に読み取るＴＤＭＡ(Time Divisional Multi Access)，周波数を変更するＦＤＭＡ(Frequency Divisional Multi Access)，符号を変えるＣＤＭＡ(Code Divisional Multi Access)が、規格化されている。
なお、牌の種類データの書込は、牌製造時にあるいは牌出荷時に行っておく。
【００３９】
図４に示した麻雀卓２０において、牌読み取りは麻雀牌の牌種コードを牌読み取りアンテナで読み取ることによって実行される。しかしながら、牌読み取りアンテナ２４，２５，２６，２７，２８は麻雀卓の内部に配置されているため、そのままでは麻雀牌を置くべき位置が明確でなく、牌の読み取りが正しくできないおそれがある。
【００４０】
そのために牌を置くべき場所を麻雀卓上面に表示しておくことが望ましい。
具体的な構成を図７に示す。この麻雀卓３０の上面に、門前牌読取アンテナ２５，副露牌読取アンテナ２６，メクリ牌読取アンテナ２７及び終了牌読取アンテナ２４に各々対応する位置に、門前牌置き場３５，副露牌置き場３６，メクリ牌置き場３７，打牌置き場３８及び終了牌置き場２４を明示する。
【００４１】
牌置き場を明示する構成としてはこの図に示すように外枠線と牌単位で明確に区分すると確実である。
牌読み取りアンテナにより、置き場の許容範囲が大きい場合には、単なる外枠線のみあるいは着色部のみにより区分けすることもできる。
また、初心者の便のため、それぞれの牌置き場に置くべき牌の種類、すなわち、メンゼン牌，サラシ牌，アガリ牌，メクリ牌，ステ牌というような表示をする。
【００４２】
図８に、操作・表示装置２１の例を示す。
この図に示した操作・表示装置２１は、特開平１２−６１１３２号公報に第２実施例として示されものである。
表示装置４１は液晶表示装置等適宜な装置を用いて構成されている。表示装置４１の周囲には自動築牌装置を操作する２個のホッパ操作ボタン４３，各対局者毎に割り当てられた４個の電子サイコロ（骰子）操作用ボタン４２及び対局情報をコンピュータに入力するために対局者全員が使用する対局情報入力ボタン４４，４５が配設されている。
なお、ホッパ操作ボタン４３及び対局情報入力ボタン４４，４５は必ずしも必要なものではない。
【００４３】
対局情報入力ボタン４４，４５はゲーム開始，持ち点確認，ルール決定，場，荘家，積棒，全対局終了等の情報をコンピュータに入力するために用いられる。
また、サイコロ操作ボタン４２は対局の開始時にのみサイコロ操作の機能を有し、サイコロ操作が行われた後は立直（リーチ）入力ボタンの機能を果たす。
立直入力ボタンとなっていたサイコロ操作ボタン４２の機能は、和局あるいは平局により対局が終了するとサイコロ操作ボタンに戻る。
【００４４】
図９〜１１により、１８枚以上の打牌を読み取るための構成例を示す。
ことができるようにすることが望ましい。
図９に示す麻雀卓５０は中央に操作ボタンと表示装置を有する操作・表示装置２１が配置され、その周囲に洗牌／築牌のためにゲーム終了時に麻雀牌を投入するホッパ２２が設けられ、さらにその外側に築牌用のリフト２３が設けられ、築牌された麻雀牌が整列される。
【００４５】
麻雀牌の種類を読み取る牌読取基板５９ａ及び５９ｂは、各々の対局者に対応して４組設けられ、各々の牌読取基板５９ａには、最多１７枚の１列配置された門前牌を読み取る門前牌読取アンテナ５５，最大１６枚の４列配置された副露牌を読み取る副露牌読取アンテナ５６，裏ドラ用を含めると最多１０枚となるメクリ牌を読み取る１列配置のメクリ読取アンテナ５７に加えて対局を終了させるために１枚の終了牌を読み取る終了牌読取アンテナ５４が独立して配置されている。
【００４６】
牌読取基板５９ｂは打牌読み取り用であり、最大２２枚の打牌を読み取ることができるようにアンテナ５８が配置されている。牌読み取り基板５９ｂは、自動築牌装置を具えた麻雀卓の場合には、ホッパ２２に設けられる。
【００４７】
また、それぞれのアンテナユニットは、そこに置かれるべき最多枚数の牌が占める面積に対応した面積を有する数ターンのコイルと共振用のキャパシタで構成されるに電磁誘導式のループアンテナから構成されている。
なお、アンテナユニットを麻雀牌に内蔵される基板上に導電パターンで形成されたアンテナに対応する複数のアンテナで構成することもできる。
【００４８】
図１０に、牌読取基板２９ａ及び５９ｂの構成を示す。
牌読取基板２９ａには、門前牌読取アンテナ２５，副露牌読取アンテナ２６，メクリ読取アンテナ２７及び終了牌読取アンテナ２４がこの図に示すように配置されている。
牌読取基板５９ｂには、打牌読取アンテナ５１がこの図に示すように配置されている。
【００４９】
牌を置くべき場所を麻雀卓上面に表示した具体的な構成を図１１に示す。この麻雀卓６０の上面に、門前牌読取アンテナ５５，副露牌読取アンテナ５６，メクリ牌読取アンテナ５７及び終了牌読取アンテナ５４に各々対応する位置に、門前牌置き場６５，副露牌置き場６６，メクリ牌置き場６７，打牌置き場６８及び終了牌置き場６４を明示する。
【００５０】
牌置き場を明示する構成としてはこの図に示すように外枠線と牌単位で明確に区分すると確実である。
牌読み取りアンテナにより、置き場の許容範囲が大きい場合には、単なる外枠線のみあるいは着色部のみにより区分けすることもできる。
また、初心者の便のため、それぞれの牌置き場に置くべき牌の種類、すなわち、メンゼン牌，サラシ牌，アガリ牌，メクリ牌，ステ牌というような表示をする。
【００５１】
図１２に、打牌の置き場所をより明確にする構成を示す。
ここに示す表示・操作装置７０には正方形の４個の頂点に打牌の置き場所を明示するための突起７１が形成されている。この突起７１に合わせて打牌を置くことにより、打牌は読み取りがしやすい位置に整列する。
【００５２】
図１３に示すのは読み取り基板に形成される読み取り用アンテナの別の構成例であり、この例ではアンテナ５１は牌に内蔵されるアンテナと同じ形状のものを入れるすることにより構成されている。
【００５３】
図４〜図８に示した麻雀卓の動作を説明する。
麻雀の対局は対局者の一人あるいは２人が和了する和局（アガリ）あるいは何れの対局者も和了しない平局（ナガレ）によって終了する。
和局の場合には和了点数が計算され、自摸（ツモ）による和了の場合には３対局者に、放銃（フリコミ）による和了の場合には放銃した対局者に支払い点数が割り当てられ、和了者が支払い点数を受け取る。
平局の場合でも、聴牌（テンパイ）の状況により聴牌していない対局者が聴牌している対局者に通常は合計が３千点である罰符（バップ）を支払う。
【００５４】
そのためには和局あるいは平局となったか否か、和了点数はいくらか、どの対局者がどの対局者にいくら支払うのか、罰符をどの対局者がどの対局者にいくら支払うのかを決定しなければならない。
【００５５】
対局を開始する前に板位（バンウェー・席決め），板位に基づく擲荘（チーチュワン・仮親決め及び起家決め）がサイコロボタン４２を操作し、表示装置４１に表示されるサイコロ及び四喜牌によって行われる。
これらの操作はＣＰＵに接続されたサイコロボタン４２を操作して行われるから、ＣＰＵは起家の席がどこなのかを把握している。また、当然荘家（チュワンチャ・親）の位置、荘家牌（チュワンフォンパイ・場の風の牌）、門風牌（メンフォンパイ・各散家の風の牌）もＣＰＵは把握している。
【００５６】
サイコロボタン４２は荘家の前のものだけが使用可能となっており、各対局は荘家がサイコロボタン４２を操作することにより開始される。サイコロの目数によって開門位置が決定され、各対局者が配牌により手牌を用意する。また、この時にドラ牌及び裏ドラ牌を決めるためのメクリ牌が開かれる。
【００５７】
開門位置の隣の位置が海底牌がある位置であるから、海底牌の位置もＣＰＵは把握している。
荘家が最初の打牌を行い、最後の対局者が打牌するまでに打牌される牌の総数は、全１３６牌から１４枚の王牌（残される牌），各対局者の門前牌及び副露牌の合計５２牌を除いた７０牌である。
なお、槓が行われると海底牌のある牌が代わるが、槓が行われたこともＣＰＵは把握しているから、変化した海底牌の位置及び減少する打牌の総数もＣＰＵは把握している。
【００５８】
対局が開始されると、各対局者が順に自摸をし、門前牌中にあるいは明槓として副露牌に組み込み不要の牌を打牌置き場３８に打牌することによって対局が進行する。
打牌された牌は牌種が読み取られ記憶されると共に、その累計数が計数される。
【００５９】
また、必要に応じて他の対局者の打牌により?，吃あるいは明槓を行うが、?，吃あるいは明槓は打牌された牌を自らの手牌から選んだ牌と共に刻子（コーツ）、順子（シュンツ）あるいは槓子（カンツ）として副露牌置き場３６に置き、明槓の場合にはさらに嶺上（リンシャン）牌を自摸し、不要の牌を打牌する。
【００６０】
?，吃及び他の対局者からの明槓は他の対局者の打牌置き場３８から自分の副露牌置き場３６に牌を移動させることによって行われる。一方、打牌された牌は振聴（フリテン）牌として放銃（ファンチュン・振込）による和了牌とすることはできない。振聴の有無を確認するために、打牌は全てＣＰＵに記憶されている。
【００６１】
自摸によって同種の牌が４枚となる暗槓の場合は「暗槓の脇出し」ルールに従い槓子を門前牌置き場３５に置く。
なお、槓が行われることによって、ドラ及び裏ドラが増え、海底牌が代わる。
【００６２】
?，槓及び吃は打牌された牌を他の対局者の打牌置き場３８上から自らの副露牌置き場３６上に移すことによって行われるから、このような操作すなわち、打牌置き場３８上から打牌された牌が取り去られ、他の対局者の副露牌置き場３６上にその牌と他の２牌あるいは３牌が置かれることによって、?，槓又は吃が行われたことが知られる。
【００６３】
?であることは副露牌置き場３６に置かれた３枚の牌が刻子であることで、槓であることは副露牌置き場３６上に置かれた４枚の牌が槓子であることで、吃であることは副露牌置き場３６上に置かれた３枚の牌が順子であることにより、ＣＰＵが判断する。
【００６４】
和了の場合に例えば、副露牌置き場３６に一萬が３枚、二萬が３枚、三萬が３枚置かれたときには、これらが「一萬、二萬、三萬」順子が３組で構成された「一色三順」役なのか、あるいは「一萬、一萬、一萬」の刻子、「二萬、二萬、二萬」の刻子、「三萬、三萬、三萬」の刻子で構成された「三連刻」役なのか不明であるため、得点計算は不可能である。
【００６５】
そのため、ＣＰＵは和了前であっても４つの副露牌置き場３６に置かれた副露牌の有無及び牌種の読み取りを行い、読み取られた牌をその都度記憶しておく。
【００６６】
立直宣言は、その対局者の前の立直入力ボタンであるサイコロボタン４２を操作することによって、行う。その場合、供託符は表示装置４１に表示される。
また、立直入力が第１打牌より前になされたときはダブル立直となる。
【００６７】
槓が行われることによって、ドラ及び裏ドラが増え、海底牌が移動する。明槓の場合には槓子は副露牌置き場３６の置かれるのでＣＰＵは知ることできるが、暗槓の場合に手牌の中に置くとＣＰＵは知ることできない。
そのため、暗槓の場合には「暗槓の脇出し」ルールに従い、門前牌置き場３５に置くことにより、暗槓があったことをＣＰＵが知ることができる。
【００６８】
ＣＰＵは打牌置き場３８に打牌される牌の種類と数、及び終了牌置き場３４の牌の有無を常時監視しており、所定の状況になったときに対局が終了したと判定する。
【００６９】
初めに、平局の判定について説明する。
打牌の総数が７０で確定した場合は、和了者がいない荒局（ホワンハイ）による平局となる。
なお、槓が行われた場合は海底牌の位置が変わるため、平局となるときの打牌の総数も変化する。
【００７０】
荘家から始まる４対局者の第１打牌が同一の風牌である場合は、四家同風による平局となる。
荒局と四家同風は、打牌置き場３４に置かれた打牌を読み取ることで判定される。
【００７１】
対局者全員が立直宣言をしたときには四立直平局となる。
【００７２】
槓の総数を計数し、複数の対局者による槓の総数が４組となった場合は四開槓（スーカイカン）による平局となる。
【００７３】
荒牌平局となる前に終了牌置き場３４に牌が置かれると、対局は終了する。
その時には、牌を置いた対局者の門前牌及び副露牌が読み取られ、和了しているか否かが判定される。
和了している場合は、その対局は和局により終了し、和了していない場合はその対局は平局により終了する。
【００７４】
平局による終了には、平局とするべき平局と、平局としてはならない平局があり、平局としてはならない平局として和了を宣言したにも拘わらず和了していない錯和（チョンボ）と、築牌あるいは他の対局者の手牌を崩す倒壊があり、その場合はその対局者が終了牌置き場に牌を置き、ＣＰＵが和了していないことを確認して、その後の処理が行われる。
【００７５】
平局とするべき平局として、第１自摸の時点で字牌・老頭牌（一九牌）が９種以上ある倒牌（トーハイ）平局がある。その場合には、適宜な牌を終了牌置き場３４に置いたときに打牌がされていないことで、第１自摸であることが確認され、手牌の内容が倒牌平局に該当することをＣＰＵが判定する。
【００７６】
同様に平局とするべき平局として、対局者の１人の打牌を他の３対局者が栄和（ロン）したことによる三家宝（サンチャホー）平局がある。その場合には、その打牌を３対局者が交互に終了牌置き場に置き、３対局者がその牌によって和了できることが判定されることによって確認される。
【００７７】
ＣＰＵは各対局者が打牌置き場３８に打牌した牌を読み取ることによりの総数を計数しており、総数が７０になり、かつ和了がないときに平局であると判断して、表示装置４１にその旨を表示し、平局のための処理を行う。
平局となると、聴牌しているとする対局者の聴牌状況の確認、非聴牌者から聴牌者への罰符の支払い、懸賞点数の増額、荘家が非聴牌であったときの荘家の交代がある。
【００７８】
和局について説明する。
終了牌置き場３４に牌が置かれた牌が和了牌であった場合は、その対局は和局となる。
いずれかの終了牌置き場３４に牌が置かれると、ＣＰＵは牌が置かれた終了牌読取アンテナ２４と組になっている門前牌置き場３５，副露牌置き場３６から牌の種類を読み取り、和了しているか否かを判定する。
【００７９】
和了している場合には、門前牌置き場３５，副露牌置き場３６及び終了牌置き場３４に置かれた牌，荘家であるか散家であるかの情報により符及び和了役を確認し、三元牌及び風牌を確認し、メクリ牌置き場３７に置かれた牌に基づきドラ牌を、立直が宣言されている場合には裏ドラ牌を確認し、確認された符、和了役，三元牌，風牌及びドラ，に基づき和了点数を計算し、和了者以外の他の対局者の支払い点数を計算する。
【００８０】
和了牌が他の対局者の打牌置き場からではない牌である場合は一般的には自摸役であり、その対局者が槓をした場合には嶺上開花（リンシャンカイホー）役であり、他の対局者が槓をした牌である場合は搶槓（チャンカン）役である。
【００８１】
対局者のいずれかが自摸によって和了したときは、和了者は自摸った和了牌を終了牌置き場３４に置き、和了したことを宣言し、門前牌を門前牌置き場３５に置く。さらにドラ牌及び裏ドラ牌の有無を位確認するためにメクリ牌をメクリ牌置き場３７に置く。
【００８２】
ＣＰＵは門前牌置き場３５に置かれた門前牌、副露牌置き場３６に置かれた副露牌及び終了牌置き場３４に置かれた和了牌から和了を確認し、符及び和了役を判定し、メクリ牌に基づくドラ牌の数を数え、和了点数を計算し、和了点数及び和了しなかった対局者の支払い点数が図８のように表示される。
【００８３】
このとき、ＣＰＵが予め把握している荘家及び散家の位置、荘家牌及び門風牌の情報が点数計算に使用される。
【００８４】
和了役には門前牌（手牌）及び副露牌（サラシ牌）の組合せで成立する通常の和了役以外に、和了の仕方で成立するいくつかの和了役がある。
【００８５】
そのような役に、副露牌がない状態で他の対局者の打牌ではない牌によって和了した門前清自摸（メンゼンチンツモ）、副露牌がない状態で他の対局者の打牌によって和了した門前清栄和（メンゼンチンロン）、立直宣言をした対局者がその後の打牌前に?，槓，吃のない状態で和了した立直一発、他の対局者が明槓した牌により和了した搶槓（チャンカン）、槓をした対局者が嶺上牌で和了した嶺上開花（リンシャンカイホー）、海底牌（最後の自摸牌）で和了した海底摸月（ハイテーモオユエ）、河底牌（最後の打牌）で和了した河底撈魚（ホーテイラオユイ）、荘家が第１自摸牌で和了した天和（テンホー）、荘家の第１打牌により散家が和了した地和（チーホー）、他の散家の第１打牌により散家が和了した人和（ジンホー）がある。
【００８６】
立直一発は、立直をした対局者がその後の打牌前に?，槓，吃のない状態で自摸牌あるいは他の対局者の打牌を和了牌として終了牌置き場３４に置く。
【００８７】
門前清自摸は、副露牌がない状態で自摸牌、すなわち他の対局者の打牌ではない牌、を和了牌として終了牌置き場３４に置く。
【００８８】
門前清栄和は、副露牌がない状態で他の対局者の打牌を和了牌として終了牌置き場３４に置く。
【００８９】
搶槓は、他の対局者が明槓した牌を和了牌として終了牌置き場３４に置く。
【００９０】
嶺上開花は、槓をした対局者が嶺上牌を和了牌として終了牌置き場３４に置く。嶺上牌であることは、槓をした後打牌していないことで知られる。
【００９１】
海底摸月は、海底牌（最後の自摸牌）を和了牌として終了牌置き場３４に置く。海底牌であることは、打牌総数が６９になった後の和了牌であることで知られる。
【００９２】
河底撈魚は、他の対局者による河底牌を自らの和了牌置き場に置くことによって、ＣＰＵに知られる。河底牌であることは７０枚目の打牌であることで知られる。
【００９３】
天和は、荘家が打牌することなく適当な牌を和了牌として終了牌置き場３４に置く。
【００９４】
地和は、荘家の第１打牌を散家が和了牌として終了牌置き場３４に置く。
【００９５】
人和は、他の散家の第１打牌を和了牌として終了牌置き場３４に置く。
【００９６】
字一色，清老頭，大三元，大四喜，四槓子役には、自摸によって和了した場合にその役を打牌によって完成させた対局者が全てを支払う包牌（パオハイ・禁止札）がある。
包牌も、打牌を監視することによってＣＰＵが判定できる。
【００９７】
和了者が親であるのか子であるのかによって、また、和了が自摸（ツモリ）によるのか放銃（フリコミ）によるのかによって、和了点数及び支払い点数の配分が異なる。
親であるか子であるかは、操作されたサイコロボタンがどれであるかによって判定され、ツモリであるかフリコミであるかは和了牌が他の対局者の打牌であるか否かによって、判定される。
【産業上の利用可能性】
【００９８】
本発明に係る麻雀卓により、特願２００７−１３９９８５において提案した非接触型ＩＣタグを使用する麻雀牌を用いる麻雀卓が実現される。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】非接触型ＩＣタグを内蔵した麻雀牌の構造例説明図。
【図２】ＩＣのメモリ構成図。
【図３】牌種別コードの例。
【図４】実施例１の麻雀卓の構成例説明図。
【図５】実施例１の麻雀牌読み取り基板の構成例。
【図６】本発明の麻雀牌読み取りの説明図。
【図７】実施例１の麻雀卓の上面説明図
【図８】実施例１の表示・操作装置の説明図。
【図９】実施例２の麻雀卓の構成例説明図。
【図１０】実施例２の麻雀牌読み取り基板の構成例。
【図１１】実施例２の麻雀卓の上面説明図
【図１２】実施例２で使用する表示・操作装置の説明図。
【図１３】アンテナ基板の他の実施例。
【符号の説明】
【０１００】
１  ＩＣチップ
２  基板
３  背面部
４  印字面
５  保護部材
８  基板収納空間
９  ＩＣチップ収納空間
１０  内部部材
２０，３０，４０，５０  麻雀卓
２１  操作・表示装置
２２  ホッパ
２３  リフト
２４，５４  終了牌読取アンテナ
２５，５５  門前牌読取アンテナ
２６  副露読取アンテナ
２７，５７  メクリ牌読取アンテナ
２８，５１，５８  打牌読取アンテナ
２９ａ，２９ｂ，５９ｂ  読取基板
３４，５４，６４  終了牌置き場
３５，５７、６５  門前牌置き場
３６，５６，６６  副露牌置き場
３７，５７，６７  メクリ牌置き場
３８，６８  打牌置き場
４１  表示装置
４２  サイコロ操作ボタン
４３  ホッパ操作ボタン
４４，４５  対局情報入力ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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