(57)【要約】【課題】  遊技者を飽きさせることなく面白みのある多様な遊技を行うことができる遊技機を提供することができる。【解決手段】  本発明の遊技機は、演出を制御する演出制御手段と、複数の分岐点を有する分岐シナリオを有するストーリ性のある演出用の動画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、所定の操作手段を遊技者に操作させることによって達成させるためのミッションを演出画像表示手段から提示する提示手段と、提示手段によって提示されたミッションをクリアしたかどうかを判定する判定手段と、を備え、動画像データは、分岐シナリオの各分岐点で分割されている複数の動画像データを含み、演出画像制御手段は、判定手段が前記提示手段で提示されたミッションがクリアされたと判定した場合に、複数の動画像データの中から先に表示した動画像データと連続した複数の動画像データのうち一の動画像データを選択して演出画像表示手段に表示される。【選択図】          図２２
2009055989.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記遊技者による開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
演出画像を表示する演出画像表示手段と、
前記演出を制御する演出制御手段と、
複数の分岐シナリオを含んだストーリ性を有する演出用の動画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
所定の操作手段を遊技者に操作させることによって達成させるためのミッションを前記演出画像表示手段から提示する提示手段と、
前記提示手段によって提示されたミッションをクリアしたかどうかを判定する判定手段と、を備え、
前記動画像データの分岐シナリオは複数の分岐点を有し、各分岐点で分割されている複数の動画像データを夫々の分岐点で読み出し自在に前記演出画像データ記憶手段に記憶されており、
前記演出画像制御手段は、前記判定手段が前記提示手段で提示されたミッションがクリアされたと判定した場合に、前記複数の動画像データの中から先に表示した動画像データと連続した複数の動画像データのうち一の分岐点を選択し、当該分岐点に対応する動画像データを読み出して前記演出画像表示手段に表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記判定手段が前記提示手段で提示されたミッションがクリアされたと判定したことを条件に、点数を付与する点数付与手段と、
前記点数付与手段による点数を計数する点数計数手段と、
前記点数計数手段により所定数の点数が計数されたことを条件に、複数の処理のうちから一の処理を決定して実行する処理実行手段と、を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記処理実行手段は、前記点数計数手段により所定数の点数が計数されたことを条件に、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定されたことを、前記演出手段を制御することにより報知する処理を実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出手段は、演出画像を表示する演出画像表示手段を備え、
前記処理実行手段は、前記点数計数手段により所定数の点数が計数されたことを条件に、遊技状態に関する情報をネットワークを介して取得する携帯端末に対して、該ネットワーク上のロケーションにアクセスするためのアクセス情報をコード化したコード画像を前記演出画像表示手段のうち前記携帯端末の撮像部で撮像できる予め定められた領域に表示する処理を実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（以下、「メインリール」という）と、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
このような遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
【０００４】
また、このような遊技機では、１の遊技に賭ける賭け枚数を１枚とした場合に、有効化されたライン（以下、「有効ライン」という）が１ライン、１遊技に賭ける賭け枚数を２枚とした場合に、有効ラインが３ライン、１遊技に賭ける賭け枚数を３枚とした場合に、有効ラインが５ラインとされ、メダルの投入枚数に応じた本数のラインが有効になるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−５８７９２号公報
【特許文献２】特許第２９２２５０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の特許文献１に示す遊技機にあっては、例えば、ＢＢ（ビックボーナス）等が発生したときに液晶表示装置に表示された演出を視認することができるが、この遊技中には演出に対して遊技者が積極的に参加することができないため、演出について単調となり遊技者が飽きてしまい遊技をやめてしまうという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、遊技者を飽きさせることなく面白みのある多様な遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１７のステップＳ８の処理）と、遊技者による開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、演出画像を表示する演出画像表示手段演（例えば、後述の液晶表示装置５）と、演出を制御する演出制御手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、複数の分岐シナリオを含んだストーリ性を有する演出用の動画像データを記憶する演出画像データ記憶手段（例えば、後述のプログラムＲＯＭ(Read Only Memory)７５）と、所定の操作手段を遊技者に操作させることによって達成させるためのミッションを演出画像表示手段から提示する提示手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、提示手段によって提示されたミッションをクリアしたかどうかを判定する判定手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、を備え、動画像データの分岐シナリオは複数の分岐点を有し、各分岐点で分割されている複数の動画像データを夫々の分岐点で読み出し自在に前記演出画像データ記憶手段に記憶されており、演出画像制御手段は、判定手段が前記提示手段で提示されたミッションがクリアされたと判定した場合に、複数の動画像データの中から先に表示した動画像データと連続した複数の動画像データのうち一の分岐点を選択し、当該分岐点に対応する動画像データを読み出して演出画像表示手段に表示することを特徴とする遊技機。
【０００８】
上記構成により、遊技者はミッションを達成することによって分岐シナリオの分岐点を順次進めることによって動画像のストーリを進めることができる。これによって、遊技者はメインの遊技と合わせてミッションを楽しみながら演出に関与することができる。また、ミッションを遂行し動画像のストーリの進行に関与できるため飽きることなく遊技を楽しむことができる。よって、遊技者は面白みのある多彩な遊技を行うことができる。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、判定手段が提示手段で提示されたミッションがクリアされたと判定したことを条件に、点数を付与する点数付与手段（例えば、後述のワークＲＡＭ７６）と、点数付与手段による点数を計数する点数計数手段（例えば、後述の図１９のステップ５６の処理）と、点数計数手段により所定数の点数が計数されたことを条件に、複数の処理のうちから一の処理を決定して実行する処理実行手段（例えば、後述の図１８のステップ４１の処理）と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
上記構成によれば、遊技者はミッションを遂行することによって点数を集め、この集めた点数を利用して、例えば演出等の処理を実行させることにより、その実行内容に応じた利益を受けることができる。
【００１１】
処理実行手段は、点数計数手段により所定数の点数が計数されたことを条件に、内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定されたことを、演出手段を制御することにより報知する処理を実行することを特徴とする。
【００１２】
上記構成によれば、遊技者は指示に従って、図柄表示手段に指示された図柄を表示させることによって付与された点数を利用して、内部当籤役を報知させることができる。
【００１３】
演出手段は、演出画像を表示する演出画像表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５）を備え、処理実行手段は、点数計数手段により所定数の点数が計数されたことを条件に、遊技状態に関する情報をネットワークを介して取得する携帯端末に対して、該ネットワーク上のロケーションにアクセスするためのアクセス情報をコード化したコード画像を演出画像表示手段のうち携帯端末の撮像部で撮像できる予め定められた領域に表示する処理を実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【００１４】
上記構成により、ミッションのクリアにより蓄積されたポイントの利用方法を遊技機による遊技媒体獲得手段に限定せず、やむを得ずストーリの途中で遊技を中止しなければならない遊技者の事を考慮して、累計ポイントを遊技媒体ではなく他の利益取得手段に利用していただくために、外部から撮像手段によって撮像可能な態様で表示されている２次元コード（例えば、ＱＲコード（登録商標）等）を随時液晶画面に表示させ、携帯電話機等の携帯端末機が備える撮像手段（例えば、カメラ等）により２次元コード表示手段が表示する画像を撮像して得られた画像データから遊技関連情報（例えば、ＵＲＬ情報等）を取得し、当該遊技関連情報に基づいて所定のウェブサイトにアクセスすることにより、遊技機メーカのウェブページを閲覧し遊技機の攻略情報を取得したり、遊技機メーカのウェブサイトから待受画像用の画像データや着メロ用の音楽データを取得したりすることができるということで、累計ポイントを消化できるサービスを提供することができる。
【００１５】
従って、遊技店にとってみれば、上述したようなサービスを受けるために必要な２次元コードを遊技機に表示するため、集客力の向上を図ることができる一方、遊技機メーカにとってみれば、遊技店において同遊技機メーカの遊技機に対する支持や愛着を抱かせることができるというように、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットのあるサービスを提供することが可能となる。また、店員の手間を増大させることなく、このようなサービスを提供することができるというメリットもある。これにより、規制の影響を受けない新たな楽しみを遊技者に与えることができるため、規制が強くなって遊技機の射倖心が低下しても遊技機に対する人気を維持することができ、遊技機に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカの収益に影響が生じることを防止することが可能になる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者を飽きさせることなく面白みのある多様な遊技を行うことができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。
【００１８】
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。
【００１９】
＜遊技機の機械的構成＞
図１は、遊技機の外観を示す斜視図である。図２は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の正面図である。図３は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図４は、本発明の実施例の擬似リールの斜視図である。遊技機１は全体を形成しているキャビネット２を有している。キャビネット２は、遊技者に対向する前面側全体が開口されたキャビネット本体２ａと、キャビネット本体２ａの開口を開閉する開閉扉であるドア部２ｂとを有している。ドア部２ｂは、キャビネット本体２ａにおける幅方向の一端部を回転中心として回動可能に設けられている。また、キャビネット本体２ａは、前面側の開口に対向された背面壁と、背面壁の両側に配置された側面壁とで横断面が長方形形状に形成されている。
【００２０】
遊技機の全体を形成している筐体としてのキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。本発明の実施形態では、液晶表示装置５は、演出を行う演出手段、演出画像を表示する演出画像表示手段として機能する。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期する疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。本発明の実施形態では、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、複数の図柄を表示する図柄表示手段として機能する。尚、本実施の形態においては、液晶表示装置５が、リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００２１】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓２８が形成されている。そして、リール表示窓２８の奥には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２２】
図２に示すように、液晶表示装置５の背面側には、３個の疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられている。３個の疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、それぞれ外形状が半円柱状であり（図３）、湾曲面を液晶表示装置５の方向に向けて、水平に並設されている。３個の疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、図４に示すように、リール本体としてのリール本体部４２Ｌ・４２Ｃ・４２Ｒと、リール画像表示手段としてのリール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒを有している。リール本体部４２Ｌ・４２Ｃ・４２Ｒは、外形状が半円柱状を有している。また、リール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒは、リール本体部４２Ｌ・４２Ｃ・４２Ｒの湾曲面の全面を覆うように着設されている。
【００２３】
リール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒは、有機ＥＬディスプレイを湾曲させることにより形成されている。尚、複数の有機ＥＬディスプレイを繋ぎ合わせることにより形成されていてもよい。ここで、有機ＥＬディスプレイとは、電圧をかけると発光する有機物質を利用したディスプレイであり、発光体をガラス、プラスチック、フィルム等の基板に蒸着し、これに直流電圧をかけて表示を行う形式のディスプレイをいう。この有機ＥＬディスプレイは、自発光型の素子であるため、視野角の制限が無く視認性に優れているため遊技者の目の位置によって図柄が見えにくくなることがない。また、バックライトが不要なため、薄型化（２ｍｍ程度）・軽量化が可能である。尚、本実施形態においては、リール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒに有機ＥＬディスプレイを使用しているが、その他にもバックライトを備えたＬＣＤを用いてもよい。
【００２４】
リール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒには、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同じ複数の図柄で構成されたリール画像が表示されるようになっている。リール画像の複数の図柄は、キャビネット２正面から液晶表示装置５を介して視認可能となっている。また、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転及び停止と同期するように、リール画像を変動表示するようなっている。即ち、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、スタートレバー６が操作されると、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと共に回転を開始する。従って、遊技者が疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを視認しながらリールの停止操作を行った場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを視認しながらリールの停止操作を行った場合と同じ遊技結果を得ることもでき、キャラクタ等による演出画像等を表示することも可能である。
【００２５】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ及び疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの各図柄は、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、図２に示すように、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている（図２では疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの例を示す）。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００２６】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２７】
図１に戻って、リール表示窓２９の左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示部からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダルの枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
【００２８】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２９】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
【００３０】
リール表示窓２８及び表示部１７の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００３１】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００３３】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。さらに、キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。さらに、正面下部のメダル払出口１５の右側にもスピーカ２１Ｂが設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。本発明の実施形態では、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂ、ＬＥＤランプ２９は演出を行う演出手段として機能する。
【００３４】
スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂは、リール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒに表示されるリール画像の複数の図柄が回転表示される際、リール回転効果音を出力するようになっている。なお、リール回転効果音を遊技者に十分聞こえさせるために、例えば、遊技機から出力されるＢＧＭ等よりも大きくすることが望ましいが、これに限定されることはない。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂから出力されるリール回転効果音の音量は、リール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒに表示されるリール画像の複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、大きくなるようにされている。
【００３５】
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図４に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、この疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３６】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３７】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３８】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３９】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板５５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００４０】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００４１】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置に疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出て疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００４２】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、リール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒに表示されるリール画像の複数の図柄が回転表示される際、点滅し、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを介して蛍光ランプ５８ａ・５８ｂの点滅が遊技者に視認可能となっている。また、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂの点滅間隔は、リール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒに表示されるリール画像の複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、短くなるようにされている。
【００４３】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに係らず非透明状態となる。
【００４４】
遊技機は、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００４５】
上記のような構成を有しているため、リール本体の湾曲面に着設されたリール画像表示パネル４１Ｌ・４１Ｃ・４１Ｒにリール画像が表示され、そのリール画像の変動表示に応じて、振動や音量や点滅によって、遊技者の感覚が刺激される。これにより、遊技者にメカニカルリールが回転しているような演出を提供することができる。
【００４６】
＜遊技機の電気的構成：主制御回路７１＞
上記の構成において、図５に示す遊技機の制御動作について説明する。
【００４７】
遊技機は、図４に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。本発明の実施形態では、主制御回路７１と副制御回路７２は、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と演出手段による演出を制御する演出制御手段として機能する。図４に示す主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４９】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５０】
主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
【００５１】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００５２】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒと、がある。本発明の実施形態では、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒは、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段として機能する。
【００５３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５４】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１―ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ。リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４があり、これらもＩ／Ｏボート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。１―ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、それぞれ、１―ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１３、Ｃ／Ｐボタン１４の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５６】
リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検地するための信号を発生する。
【００５７】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に耕成され、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御、及び、ＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。
【００５８】
＜遊技機の電気的構成：副制御回路７２の動作＞
上記の構成において、図６に示す遊技機の制御動作について説明する。
【００５９】
主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御、及び、ＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。
【００６０】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され（図６）、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００６１】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基盤側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納している。また、プログラムＲＯＭ７５は、制御プログラムの実行時に用いられる各種のデータを格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成され、演出処理ルーチン実行時の一時記憶手段としての演出処理領域を備える。例えば、ワークＲＡＭ７６は、主制御回路７１から受け取った内部当籤役や入賞が不成立であったスロットゲームの連続回数を示す遊技カウント数等のデータを一時的に記憶する。サブＣＰＵ７４は、所定の操作手段を遊技者に操作させることによって達成させるためのミッションを液晶表示装置５から提示する提示手段と、提示されたミッションをクリアしたかどうかを判定する判定手段として機能する。
【００６２】
尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周期、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６３】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２や画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７を備えている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、演出用の画像データ等を格納する。画像データは、演出画像を生成するためのパーツとなるデータであり、これら画像データの一つ以上の組合せにより、演出画像を表示可能にしている。画像ＲＯＭ８６は、遊技者に対して予め定められた遊技状態において、液晶表示装置５に表示された図柄をそろえるよう指示するための複数のデータ（後述の図９のミッション１〜ミッション６）と、このデータによる演出後に液晶表示装置５を制御するための複数の演出パターンデータ（例えば、図９の演出パターン１〜演出パターン６）を記憶している。
【００６４】
また、画像ＲＯＭ８６は、複数の分岐シナリオを含んだストーリ性を有する演出用の動画像データを記憶している。そして、後述する図２２に示すように、動画像データの分岐シナリオは複数の分岐点を有し、各分岐点で分割されている複数の動画像データを夫々の分岐点で読み出し自在に画像ＲＯＭ８６に記憶されている。複数の動画像データは各分岐点に対応させてヘッダデータが付与されている。動画像データは分岐点に対応したヘッダデータが付与されているため、分岐点に対応する動画像データをメモリからランダムにアクセスすることができる。そして、サブＣＰＵ７４は、提示されたミッションがクリアされたと判定した場合に、複数の動画像データの中から先に表示した動画像データと連続した複数の動画像データのうち一の分岐点を選択し、当該分岐点に対応する動画像データを分岐点に対応したヘッダデータを参照して画像ＲＯＭ８６から読み出して液晶表示装置５に表示する。
【００６５】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ビデオＲＡＭ８７は、液晶表示装置５の画面全体に対応した表示データ領域を有しており、この表示データ領域に画像データが格納されたときに、表示データ領域に対応する液晶表示装置５の表示位置に画像データを画面表示させる。
【００６６】
画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プルグラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。具体的には、演出用画像の画像データ等をビデオＲＡＭ８７において構成することによって、液晶表示装置５に演出画像等を表示するようになっている。
【００６７】
上記の主制御回路７１におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６の操作を促す演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。また、液晶表示装置５からの演出にともなって、或いは独立して、ＬＥＤランプ２９からの光の出力による演出、スピ-カ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力による演出を行う。
【００６８】
＜遊技状態＞
次に、遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１は、『一般遊技状態』、『内部当簸状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００６９】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出呼率」（遊技に賭けちれた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００７０】
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてＢＢ又はＲＢに内部当籤し、ＢＢ又はＲＢに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてＢＢ、ＲＢに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてＢＢ、ＲＢに内部当籤しなくても、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、ＢＢ、ＲＢに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にＢＢ、ＲＢに入賞できるようになっている。
【００７１】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００７２】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００７３】
＜図柄組み合せと払い出し枚数＞
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役,ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００７４】
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、再遊技（リブレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。ＢＢ一般遊技状態では、ＢＢに入賞する場合はない。また、ＲＢ遊技状態においでは、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ遊技状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』及び『再遊技(リプレイ)』に入賞する場合はない。
【００７５】
＜携帯電話機の構成＞
図７は、携帯電話機（携帯端末機）の内部構成を示すブロック図である。携帯電話機３００は、操作部３０４、液晶パネル３０６、撮像手段としてのＣＣＤ（Charge Coupled Device）カメラ３０８、無線部３１０、音声回路３１２、スピーカ３１４、マイク３１６、送受信アンテナ３１８、メモリ３２０、マイクロコンピュータ３２２及び二次電池３２４を備えている。
【００７６】
操作部３０４は、後述するマイクロコンピュータ３２２へ所定の指示を入力するものである。液晶パネル３０６は、マイクロコンピュータ３２２が実行したプログラムを所定の態様で表示する。ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に表示される２次元コード画像９２（後述）を撮像するものであり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ３２０に記憶される。本発明の実施形態では、ＣＣＤカメラ３０８は、所定のコード画像を撮像する撮像手段として機能する。本実施形態では、撮像手段としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【００７７】
無線部３１０は、マイクロコンピュータ３２２により制御されて、送受信アンテナ３１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路３１２は、無線部３１０からマイクロコンピュータ３２２を通じて出力された受信信号をスピーカ３１４に出力するとともに、マイク３１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ３２２を通じて無線部３１０に出力する。
【００７８】
スピーカ３１４は、音声回路３１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力する。マイク３１６は、送信音声を音声信号に変換して音声回路３１２に出力する。本発明の実施形態では、音声回路３１２は、演出用画像データを音声により出力する音声出力手段として機能する。
【００７９】
送受信アンテナ３１８は、インターネットを介して送受信を行う。不揮発性メモリ３２０は、例えばフラッシュメモリ等で構成され、例えば、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード画像９２を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
【００８０】
マイクロコンピュータ３２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ３２２が無線部３１０及び送受信アンテナ３１８を介して行う。二次電池３２４は、各回路に電力を供給する。
【００８１】
マイクロコンピュータ３２２は、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード画像９２を撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードからＵＲＬ（Uniform Resource Locator）情報を生成する。また、マイクロコンピュータ３２２は、生成したＵＲＬ情報を元に、インターネット上の所定のホームページにアクセスする。
【００８２】
＜システム構成＞
図８は、本発明の実施形態に係わる、ネットワーク上のロケーションにアクセスするためのシステム構成である。このシステム５００は、表示装置として機能するパチスロ遊技装置１とこの出力情報画像を受信することが可能な撮像手段として機能する携帯電話機３００とインターネットを介して携帯電話機３００と情報を送受信可能なサーバ２００とを備えている。
【００８３】
＜ミッション演出パターンテーブル＞
図９は、本発明の実施形態に係わるミッション演出パターンテーブルを示している。ミッション演出パターンテーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されている。図９に示すように、ミッション演出パターンテーブルは、各ミッション１〜６に対応して演出パターンが規定されている。例えば、ミッション１には演出パターンＡが対応され演出が実行される。ミッション１が選択されると、このミッション１に対応した演出パターンＡが選択される。また、ミッションとしては、例えば、「３０ゲーム以内に左リールにチェリーの図柄を揃える」、「１０ゲーム以内に有効ライン上に７を揃える」など様々なミッションが遊技者に提示される。
【００８４】
＜報知パターンテーブル＞
図１０は、本発明の実施形態に係わる報知パターンテーブルを示している。報知パターンテーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されている。図１０に示すように、累積ポイント数に応じて報知パターンが決定されるようになっている。ポイントはミッションをクリアすることにより与えられるものである。利用者はミッションをクリアして累積ポイントを貯めていくことによって内部当籤役が当籤した場合に報知パターンによって内部当籤役の報知を受けることができる。ポイントはミッション演出に登場するサブキャラ別にポイント数が異なり、ミッションは段階ごとに難易度が高くなり、サブキャラのポイント数もミッションの段階ごとに高くなる。更に、ミッションをクリアすることにより付与されたポイントの累計は、後述図１３（ａ）に示すように、液晶表示装置５の左上に表示される。例えば、図１０に示すように、ミッションをクリアしたことにより付与された累計ポイントが、５０ポイント（Ｐ）以上なら報知パターンＡによって報知でき、累計ポイントが１００Ｐ以上なら報知パターンＢによって報知できる。例えば、累計ポイントが５０Ｐ以上なら、リプレイの連続報知や、３００Ｐ以上ならベルを５０回報知（図示せず）するなど、多彩に報知した画面が液晶表示装置５に表示され、遊技者にとって遊技に関する有利な情報が得られる。
【００８５】
＜サブキャラ別ポイントデータテーブル＞
図１１は、本発明の実施形態に係わる、サブキャラ別ポイントデータテーブルを示している。サブキャラ別ポイントデータテーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されている。所定の遊技状態、ミッションに対応したサブキャラが抽出される。サブキャラは各々にポイントが決定されており、ミッションをクリアすると、そのミッションに登場したサブキャラのポイントが遊技者に付与される。上述したように、ミッションは段階ごとに難易度が高まっていくので、ミッションをクリアするごとに、ポイントの高いサブキャラが抽出される。例えば、ミッション１ではサブキャラＡが抽出され、ミッションをクリアするとサブキャラＡのポイントである１０Ｐが付与され、ミッション２では、それよりポイントの高いサブキャラＢが抽出される。ミッションをクリアするごとにポイントが付与され、累計ポイントとなる（図１０参照）。
【００８６】
＜ストーリ演出パターンデータテーブル＞
図１２は、本発明の実施形態に係わる、ストーリ演出パターンデータテーブルを示している。ストーリ演出パターンデータテーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されている。ストーリ演出データは複数の分岐点を有した分岐シナリオを有している。例えば、ストーリーＡ〜Ｅのうち決定された演出画像に応じて、ストーリ演出データ１〜５が選択される。ストーリの展開パターンが固定化せずランダムで趣向性に富む柔軟な遊技を楽しむことができる。
【００８７】
図１３は、本発明の実施形態に係わる、ストーリ演出画面の一例である。ストーリ演出画面は、所定の遊技状態に対応して、図１２のストーリ演出パターンデータテーブルより選択されたストーリ演出パターンの例である。同図（ａ）は、図１２のストーリ演出パターンより、一連のストーリとして、山手線一周（新宿駅を始発）を選択した場合を液晶表示装置５に文字表示した画面である。液晶表示装置５の左上には、遊技者の現在のポイント（累計ポイント）を表示する累計ポイント表示部１００を表示させる。同図（ｂ）は選択されたストーリに対応したメインキャラ（左）とサブキャラ（右）の登場シーンである。同図（ｃ）は、選択されたストーリに対応したミッションをクリアできたらサブキャラがメインキャラにポイントを付与する旨を伝え、それに対してメインキャラが了解した会話画面である。
【００８８】
図１４、図１５は、本発明の実施形態に係わる、ミッション演出画面の一例である。図９に示したミッション演出パターンテーブルによってミッション１〜６のいずれかが選択された場合、それぞれに対応した演出パターンＡ〜Ｆによって図１４及び図１５に示すミッション演出画面が表示される。図１４（ａ）はミッションの内容を、疑似リール上に文字を表示した画面である。
ここでは、ミッションとして「３０ゲーム以内に左リールにチェリーの図柄を停止させてください」といった文字が液晶表示装置５に表示される。同図（ｂ）は、遊技者が実際にミッションを行っている画面である。累計ポイント表示部１００に加え、液晶表示装置５の右下には、ミッション達成までの残りゲーム数「２９」を表示する、カウントダウン表示２００を表示させる。同図（ｃ）は、ミッションクリア画面である。ミッションをクリアすることにより同図（ｃ）に示すミッションクリア画面が表示される。図１５（ａ）は、ミッションをクリアしたことにより、次駅である代々木駅を液晶表示装置５に文字表示させた画面である。累計ポイント表示部１００には、ミッションをクリアしたことにより付与されたポイント数が表示されている。同図（ｂ）は、ミッションをクリアできなかった場合の画面である。
【００８９】
＜二次元画像コード＞
図１６は、本発明の実施形態に係る２次元コード画像の表示態様である。図１６に示すように、液晶表示装置５の下方には、２次元コード画像９２が表示されている。この２次元コード画像９２は、インターネットなどのネットワーク上のロケーションにアクセスするためのアクセス情報をコード化したものである。この２次元コード画像９２を携帯電話機３００のＣＣＤカメラ３０８で撮像すると、携帯電話機３００は、画像データから遊技関連情報（例えば、ＵＲＬ情報等）を取得し、当該遊技関連情報に基づいて所定のウェブサイトにアクセスすることにより、遊技機メーカのウェブページを閲覧し遊技機の攻略情報を取得したり、遊技機メーカのウェブサイトから待受画像用の画像データや着メロ用の音楽データを取得したりすることができる。
【００９０】
＜主制御回路７１の動作:メインルーチン＞
次に、本実施形態に係る遊技機１の主制御回路７１の制御動作について説明する。図１７は、本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。図１７に示すメインルーチンを参照して、遊技機１の主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００９１】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図１７のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置５において演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力を実施したり、ＬＥＤランプ２９による光の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
【００９２】
主制御回路７１によりメインルーチンが実行されると、図１７に示すように、初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてＣＰＵ３１は、ゲ-ム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、及び最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる(ステップＳ３)。この後、ＣＰＵ３１は、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（ステップＳ４）。
【００９３】
ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（ステップＳ４：ＮＯ)、ステップＳ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（ステップＳ４：ＹＥＳ）、リール回転処理を行う（ステップＳ５）。その後、ＣＰＵ３１は、抽籤内の乱数を抽出する（ステップＳ６）。そして、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする（ステップＳ７)。即ち、ＣＰＵ３１は、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び内部当籤状態の何れかにセットし、遊技状態信号を副制御回路７２に送信する。さらに、ＣＰＵ３１は、確率抽出処理を行い(ステップＳ８)、内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役は副制御回路７２に送信される。本発明の実施形態では、ステップＳ８の処理を実行するとき、開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段として機能する。
【００９４】
続いて、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択処理を実行する（ステップＳ９)。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、ＣＰＵ３１は、停止テーブル信号を副制御回路７２へ送信する。次に、ＣＰＵ３１は、リール回転停止処理を実行する(ステップＳ１０)。即ち、ＣＰＵ３１は、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、決定(選択)された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（ステップＳ１１）。入賞判定とは、センターライン８ｃにおけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別することである。そして、ＣＰＵ３１は、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、ＣＰＵ３１は、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ１２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、ＣＰＵ３１は、遊技者によりＣ／Ｐボタン１４が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１、１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する(ステップＳ１３)。ＣＰＵ３１は、遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（ステップＳ１３：ＮＯ）、続いて、遊技状態が『一般遊技状態』であるか否かを判定する（ステップＳ１４)。『一般遊技状態』である場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、ステップＳ２に戻る。ＣＰＵ３１は、『一般遊技状態』でない場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、即ち、『内部当籤状態』である場合、次に、現在のゲームでＢＢ、ＲＢに入賞したか否かを判定する（ステップＳ１５）。
【００９７】
ＣＰＵ３１は、ＢＢ，ＲＢに入賞していない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、ステップＳ２に戻る。ＣＰＵ３１は、ＢＢ、ＲＢに入賞した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、持越役格納領域をクリアし、持越役の持越を終了する（ステップＳ１６）。そして、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオンにし（ステップＳ１７）、Ｓ２に戻る。なお、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態であるかを判定するためのフラグである。
【００９８】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ３１は、遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には(ステップＳ１３：ＹＥＳ)、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（ステップＳ１８)。ＣＰＵ３１は、この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（ステップＳ１９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回教が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判定する。また、ＣＰＵ３１は、「赤７−赤７−青」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回教が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判定する。この結果、ＣＰＵ３１は、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（ステップＳ１９：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。一方、ＣＰＵ３１は、ボーナスの終了時であると判定した場合には（ステップＳ１９：ＹＥＳ)、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（ステップＳ２０）、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオフにし（ステップＳ２１）、ステップＳ２に戻る。
【０１００】
＜遊技機の動作:副制御回路７２＞
上記の主制御回路７１におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６の操作を促す演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。また、液晶表示装置５からの演出にともなって、或いは独立して、ＬＥＤランプ２９からの光の出力による演出、スピ-カ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力による演出を行う。
【０１０１】
＜ミッション処理ルーチン＞
図１８は、本発明の実施形態に係わる、ミッション処理ルーチンを示すフローチャートである。サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から送られてくる遊技状態信号を参照し、遊技装置１の現在の遊技状態が予め定められた所定の遊技状態か否かを判定する（ステップＳ３１）。サブＣＰＵ７４は遊技装置１の現在の遊技状態が特定の遊技状態ではないと判定した場合には（ステップＳ３１：ＮＯ）、ステップＳ３１の処理を再実行する。
【０１０２】
一方、サブＣＰＵ７４は遊技装置１の現在の遊技状態が予め定められた遊技状態であると判定した場合には（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、現在の遊技状態に応じたミッションを抽出する（ステップＳ３２）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、複数のミッション1〜６の中から遊技装置１の現在の遊技状態に対応したミッションを決定する。そして、サブＣＰＵ７４は、決定したミッションに基づいて、プログラムＲＯＭ７５に格納されたミッション演出パターンテーブル（図９）を参照し、演出パターンを決定する。そして、サブＣＰＵ７４は、この決定した演出パターンデータに基づいて画像ＲＯＭ８６に記憶された画像データを参照してミッション画面データを生成し、画像制御ＩＣ８２はこの生成したミッション画像データに基づいて液晶表示装置５に図１４（ａ）に示したようなミッション画面を表示する。
【０１０３】
次に、サブＣＰＵ７４は、演出制御を行う（ステップＳ３３）。具体的には、プログラムＲＯＭ７５に記憶されたミッション演出パターンテーブル（図９）を参照して、ミッションに応じた演出パターンを決定し、決定した演出パターンに基づいて画像制御回路８１により演出画像を液晶表示装置５に順次表示し、ＬＥＤ駆動回路７７を制御することによってＬＥＤランプ２９の点灯を制御し、さらに、音源ＩＣ７８を制御することによってパワーアンプ７９によって増幅された音声がスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂより出力する。
【０１０４】
次に、サブＣＰＵは、ミッションをクリアしたか否かを判定する（ステップＳ３４）。具体的には、液晶表示装置５に表示したミッションを遊技者がクリアしたか否かの判定を行う。液晶表示装置５に表示したミッションをクリアしていないと判断した場合には（ステップ３４：ＮＯ）、ステップＳ３１の処理を再実行する。ステップＳ３４において、サブＣＰＵ７４は、例えば「３０ゲーム以内に左リールにチェリーの図柄を停止させる」というミッションを出した場合、遊技者による３０ゲームをカウントして、３０ゲーム以内に左リールにチェリーの図柄が表示されたか否かを判断する。
【０１０５】
一方、サブＣＰＵ７４は、ミッションをクリアしていると判断した場合には（ステップ３４：ＹＥＳ）、ポイント付与処理（ステップ３５、後述の図１９）、ポイント計数処理（ステップ３６、後述の図２０）を実行する。
【０１０６】
次に、サブＣＰＵ７４は、クリアしたミッションが一連のストーリ内の最終ミッションか否かを判定する（ステップＳ３７）。サブＣＰＵ７４はクリアしたミッションが、最終ミッションではないと判定した場合には（ステップＳ３７：ＮＯ）、次のミッションへ進むために、ステップＳ３２の処理を再実行する。
【０１０７】
一方、サブＣＰＵ７４は、クリアしたミッションが一連のストーリに対応した最終ミッションであると判定した場合には（ステップＳ３７：ＹＥＳ）、報知フラグがオンかオフを判定する（ステップＳ３８）。サブＣＰＵ７４は、報知フラグがオフと判定した場合には（ステップＳ３８：ＮＯ）、液晶表示装置５にＱＲコードが表示されている画面を表示し（ステップ３９）、本ルーチンを終了する。
【０１０８】
これにより、ＱＲコードをカメラ付携帯電話機３００で撮像することによって、例えば、ＵＲＬ情報）を取得し、遊技中の遊技機メーカーウェブサイトにアクセスすることにより、遊技機メーカのウェブページを閲覧し遊技機の攻略情報を取得することによって、次回の遊技機会に期待感を抱くことができる。また、遊技機メーカのウェブサイトから待受画像用の画像データや着メロ用の音楽データを取得することもできる。
【０１０９】
一方、サブＣＰＵ７４は、報知フラグがオンであると判定した場合には（ステップＳ３８：ＹＥＳ）、主制御回路７１から送信された信号に基づいて所定の内部当籤役が当籤しているどうかを判定する（ステップＳ４０）。サブＣＰＵ７４が、所定の内部当籤状態ではないと判定した場合には（ステップＳ４０：ＮＯ）、ステップＳ４０を再実行する。
【０１１０】
一方、サブＣＰＵは、主制御回路７１から送信された信号に基づいて所定の内部当籤役が当籤していると判定した場合には（ステップＳ４０：ＹＥＳ）、報知パターンテーブル（図１０）を参照し、報知パターンを決定する。次に、サブＣＰＵ７４は、決定した報知パターンデータに基づいて、画像制御ＩＣ８２を制御することによって報知画面データを抽出し、所定の内部当籤役を報知し（ステップＳ４１）、液晶表示画面５に報知画面を表示し、本ルーチンを終了する。
【０１１１】
これにより、遊技者はミッションの指示に従って、リール表示窓２８に指示された図柄を停止させることによって付与された点数を利用して、内部当籤役を報知させることができるので、面白みのある多彩な遊技を行うことができる。
【０１１２】
＜ポイント処理ルーチン＞
図１９は、本発明の実施形態に係わるポイント処理ルーチンを示すフローチャートである。サブＣＰＵ７４は、与えられたミッションを遊技者がクリアしたか否かを判断し（ステップＳ６１）。ミッションをクリアしていないと判断した場合（ステップＳ６１：ＮＯ）は、ステップＳ６１の処理を再実行する。
【０１１３】
一方、サブＣＰＵ７４は、ミッションをクリアしていると判断した場合には（ステップＳ６１：ＹＥＳ）、遊技者に対しポイントを付与する（ステップＳ６２）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、プログラムＲＯＭ７５に記憶されたサブキャラ別ポイントデータテーブル(図１１参照)に基づいて、ミッションに応じたサブキャラに基づいてポイントが決定する。サブＣＰＵ７４は、決定したポイント数に応じたポイント表示画面データを抽出し（ステップＳ６３）、液晶表示装置５の累計ポイント表示部１００にポイント数を表示し（ステップＳ６４）、本ルーチンを終了する。
【０１１４】
＜ポイント計数処理ルーチン＞
図２０は、本発明の実施形態に係わる、ポイント処理ルーチンを示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ７４は、現在の遊技状態がミッション遊技状態であるかを判定する（ステップＳ５１）。サブＣＰＵ７４は、ミッション遊技状態でないと判断した場合は（ステップＳ５１：ＮＯ）、ステップＳ５１を再実行する。
【０１１５】
一方、サブＣＰＵ７４は、ミッション遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５１：ＹＥＳ）は、ワークＲＡＭ７６に記憶されている現在の累計ポイントを抽出し（ステップＳ５２）、現在のポイントを図１４（ｂ）の液晶表示装置５の累計ポイント表示部１００に表示（ステップＳ５３）する。次に、ミッションが実行され、サブＣＰＵ７４は、ミッションをクリアしたか否を判定する（ステップＳ５４）。サブＣＰＵ７４は、ミッションをクリアしていないと判定した場合には（ステップＳ５４：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【０１１６】
一方、サブＣＰＵ７４は、ミッションがクリアされたと判定した場合には（ステップＳ５４：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ７６に記憶されている累計ポイントに現在クリアしたミッションによって付与されたポイントとを計数処理し（ステップＳ５５）、ポイント計数処理後の累計ポイントを、液晶表示装置５の累計ポイント表示部１００に表示し（ステップＳ５６）、本ルーチンを終了する。
【０１１７】
これにより、遊技者はミッションを遂行することによって点数を集めることができ、この集めた点数を利用して、例えば演出等の処理を実行させることにより、その実行内容に応じた利益を受けることができる。
【０１１８】
＜ストーリ演出処理ルーチン＞
図２１は本発明の実施形態に係る副制御回路において行われるストーリ演出処理ルーチンを示すフローチャートである。図２２は動画像データの分岐シナリオを説明するための図である。図２２に示すように、一つの動画データの分岐シナリオは複数の分岐点を有し、動画像データは夫々の分岐点に対応してヘッダデータによって読み出し自在に画像ＲＯＭ８６に記憶されている。分岐点としてａ、ｂ１、ｃ１、ｄ１が選択されればストーリ１となり、分岐点として、ａ、ｂ１、ｃ１、ｄ２が選択されればストーリ１とは異なるストーリ２が展開されることとなる。
【０１１９】
ます、サブＣＰＵ７４は、決定されたストーリに該当するストーリ演出動画データをワークＲＡＭ７６のストーリ演出パターンテーブル（図１２）を参照することにより決定する（ステップＳ７１）。
【０１２０】
次に、サブＣＰＵ７４は、ストーリ演出動画データのうち最初の分岐点に対応する動画像データを動画データのヘッダデータを参照して画像ＲＯＭ７５から読み出して分岐シナリオのストーリの最初の部分を液晶表示装置５に表示する（ステップＳ７２）。ここでは、サブＣＰＵ７４は、最初の分岐点ａに対応する動画データをヘッダデータを参照することにより画像ＲＯＭ７５から読み出して液晶表示装置５へ表示する。
【０１２１】
次に、サブＣＰＵ７４は、提示されたミッションの達成度に応じて、画像ＲＯＭ８６に格納された複数の動画像データの中から先に表示した分岐点ａの動画像データと連続した複数の動画像データｂ１、ｂ２のうち一の分岐点を選択し、当該分岐点に対応する動画像データをヘッダデータを参照することにより画像ＲＯＭ８６から読み出して液晶表示装置５へ表示する（ステップＳ７３）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、提示したミッションが達成されたと判定した場合には、分岐点ｂ１に進み、分岐点ｂ１に対応する動画像データをヘッダデータを参照して読み出して液晶表示装置５へ表示する。一方、サブＣＰＵ７４は、提示したミッションが達成されていないと判定した場合には、分岐点ｂ２に進み、分岐点ｂ２に対応する動画像データをヘッダデータを参照して読み出して液晶表示装置５へ表示する。
【０１２２】
次に、サブＣＰＵ７４は、分岐シナリオの最終分岐点に到達したか否かを判断し（ステップＳ７４）、分岐シナリオの最終分岐点に到達していないと判断する場合には、分岐シナリオの分岐点を一つインクリメントして（ステップＳ７５）、ステップＳ７３に戻り、分岐シナリオの最終分岐点に到達するまでこの処理を繰り返す。
【０１２３】
具体的には、図２２に示す例では、サブＣＰＵ７４は、分岐シナリオの分岐点ｂ１において、提示したミッションが達成されたと判定した場合には、分岐点ｃ１に進み、分岐点ｃ１に対応する動画像データを読み出して液晶表示装置５へ表示する。また、サブＣＰＵ７４は、分岐シナリオの分岐点ｂ１において、提示したミッションが達成されていないと判定した場合には、分岐点ｃ２に進み、分岐点ｃ２に対応する動画像データを読み出して液晶表示装置５へ表示する。
【０１２４】
さらに、サブＣＰＵ７４は、分岐点ｃ１において、次に提示されたミッションが達成されたと判定した場合には、分岐点ｄ１に進み、分岐点ｄ１に対応する動画像データを読み出して液晶表示装置５へ表示する。また、サブＣＰＵ７４は、分岐点ｃ１において、次に提示されたミッションが達成されていないと判定した場合には、分岐点ｄ２に進み、分岐点ｄ２に対応する動画像データを読み出して液晶表示装置５へ表示する。
【０１２５】
そして、サブＣＰＵ７４は、分岐シナリオの分岐点が最終分岐点であると判断する場合には（ステップＳ７４、ＹＥＳ）、決定された一つの分岐シナリオにおけるストーリ演出動画処理を終了する。
【０１２６】
これにより、遊技者はミッションを達成することによって、異なる複数のストーリを自らの操作によってストーリを展開することができる。これによって、遊技者はメインの遊技と合わせてストーリを楽しみながらミッショミッションを遂行しストーリの進行に関与できるため飽きることなく遊技をなく楽しむことができる。よって、遊技者は面白みのある多彩な遊技を行うことができる。
【０１２７】
図２３は、携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。サブＣＰＵ７４は、図１６で示したように、２次元コード画像９２を液晶表示装置５内の携帯電話機３００のＣＣＤ３０８によって撮像可能な予め定められた所定の領域に表示する。この状態で、遊技者は、携帯電話機３００のＣＣＤカメラ３０８によって、２次元コード画像９２を撮像する。具体的には、携帯電話機３００が備えるマイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのＣＣＤカメラ３０８を駆動させ、ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に表示された画面画像に含まれる２次元コード画像９２を撮像する（ステップＳ１１０）。
【０１２８】
その後、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ１１０において得られた画像データを不揮発性メモリ３２０に記憶させる（ステップＳ１１１）。次に、マイクロコンピュータ３２２は、２次元コード認識処理（図２３）を行い（ステップＳ１１２）、ステップＳ１１０において得られた画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードからＵＲＬ情報を生成する。
【０１２９】
ステップＳ１１２において、マイクロコンピュータ３２２は、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード（コード情報）を撮像した際に得られる画像データから２次元コード画像を解析して、ＵＲＬを取得し、インターネット上のサーバ２００にアクセスして、サーバ２００から遊技装置の攻略情報を取得したり、遊技機メーカのウェブサイトからパチスロゲームや待受画像用の画像データや着メロ用の音楽データをダウンロードして、携帯電話機３００で、楽しむことができる。
【０１３０】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ１１２における２次元コード認識処理により得られたＵＲＬ情報を、携帯電話機３００のＩＤデータとともに、無線部３１０及び送受信アンテナ３１８により、インターネットを介してサーバ２００に送信する（ステップＳ１１３）。
【０１３１】
サーバ２００が備えるＣＰＵは、携帯電話機３００からインターネットを介して、ＵＲＬ情報と携帯電話機３００のＩＤデータとを受信すると、上記ＵＲＬ情報及びＩＤデータをハードディスクドライブに記憶させる（ステップＳ１２１）。次に、ＣＰＵは、ステップＳ１２１において受信したＵＲＬ情報に対応するウェブページデータをハードディスクドライブから抽出する（ステップＳ１２２）。そして、ＣＰＵは、ウェブページデータを、携帯電話機３００に送信し（ステップＳ１２３）、携帯電話機３００に表示し（ステップＳ１１４）、本ルーチンを終了する。
【０１３２】
これにより、遊技機メーカにとってみれば、遊技店において同遊技機メーカの遊技機に対する支持や愛着を抱かせることができるというように、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットのあるサービスを提供することが可能となる。これにより、新たな楽しみを遊技者に与えることができるため、遊技機の射倖心が低下しても遊技機に対する人気を維持することができ、遊技店や遊技機メーカの収益に影響が生じることを防止することが可能になる。
【０１３３】
＜二次元コード認識処理＞
図２４は、本発明の実施形態に係わる２次元コード認識処理を示すフローチャートである。まず、マイクロコンピュータ３２２は、不揮発性メモリ３２０に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う（ステップＳ１３１）。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、２次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した２次元コードを含む画像データを得る処理である。
【０１３４】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ１３１において得られた画像データから２次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う（ステップＳ１３２）。次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ１３２において得られた２次元コードの２値化処理を行い、２次元コードを構成する各ドットを“０”又は“１”に置き換え（ステップＳ１３３）、２値化マトリックスデータを生成する（ステップＳ１３４）。次に、マイクロコンピュータ３２２は、２値化マトリックスデータをデコードし（ステップＳ１３５）、ＵＲＬ情報を生成する（ステップＳ１３６）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
＜エンコード処理＞
図２５は、本発明の実施形態に係わるエンコード処理を示すフローチャートである。先ず、サブＣＰＵ７４は、抽出されたＵＲＬ情報をワークＲＡＭ７６にセットする（ステップＳ１４１）。
【０１３６】
次に、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６に、ＵＲＬ情報の文字種（例えば、数字、英数字、漢字等）に応じたモード識別子を作成する（ステップＳ１４２）。モード識別子によりサーバ２００にアクセスし、遊技機の攻略情報を取得したり、遊技機メーカのウェブサイトからパチスロゲームや待受画像用の画像データや着メロ用の音楽データをダウンロードすることができる（サーバの内部構成の説明は省略する）。次に、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６に、ＵＲＬ情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する（ステップＳ１４３）。次に、サブＣＰＵ７４は、ＵＲＬ情報を２進化する処理を行う（ステップＳ１４４）。更に、サブＣＰＵ７４は、ステップＳ１４２〜Ｓ１４４により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う（ステップＳ１４５）。
【０１３７】
次に、サブＣＰＵ７４は、ステップＳ１４５により得られたデータのコード語変換を行い（ステップＳ１４６）、さらに、ステップＳ１４６により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップＳ１４６により得られたデータに付加する（ステップＳ１４７）。次に、サブＣＰＵ７４は、ステップＳ１４７により得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置する処理を行う（ステップＳ１４８）。更に、サブＣＰＵ７４は、ステップＳ１４８により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う（ステップＳ１４９）。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い（ステップＳ１５０）、２次元コードを生成する（ステップＳ１５１）。生成された２次元コードは、ワークＲＡＭ７６に記憶される。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
これにより、ミッションのクリアにより集められたポイントの利用方法を遊技装置によるに限定せず、やむを得ずストーリの途中で遊技を中止しなければならない遊技者の事を考慮して、集められたポイントを他の利益取得手段に利用していただくために、例えばＱＲコードをカメラ付携帯電話機３００で撮像することによって、例えば、ＵＲＬ情報を取得し、遊技中の遊技機メーカーウェブサイトにアクセスすることにより、遊技機メーカのウェブページを閲覧し遊技機の攻略情報を取得することによって、次回の遊技機会に期待感を抱くことができる。また、遊技機メーカのウェブサイトから待受画像用の画像データや着メロ用の音楽データを取得したりすることもでき、遊技中に集められたポイントが無駄になることを抑制できる。
【０１３９】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図３】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の斜視図である。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機のブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係る携帯電話機の内部構造を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施形態に係るダウンロードシステムのネットワーク構成である。
【図９】本発明の実施形態に係るミッション演出パターンテーブルである。
【図１０】本発明の実施形態に係る報知パターンテーブルである。
【図１１】本発明の実施形態に係るサブキャラ別ポイントテーブルを示している。
【図１２】本発明の実施形態に係るストーリ演出パターンデータテーブルを示している。
【図１３】本発明の実施形態に係るストーリ開始画面である。
【図１４】本発明の実施形態に係るミッション開始、成功画面である。
【図１５】本発明の実施形態に係る次ミッション、失敗画面である。
【図１６】本発明の実施形態に係る２次元コードの表示態様である。
【図１７】本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係る副制御回路において行われるミッション処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係る副制御回路において行われるポイント付与ルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係る副制御回路において行われるポイント計数処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態に係る副制御回路において行われるストーリ演出処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】動画像データの分岐シナリオを説明するための図である。
【図２３】本発明の実施形態に係る携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態に係る２次元コード認識処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施形態に係るエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４１】
１      遊技機
２      キャビネット
５      液晶表示装置
２９    ＬＥＤランプ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2009055989.tif 000003
【図２】
2009055989.tif 000004
【図３】
2009055989.tif 000005
【図４】
2009055989.tif 000006
【図５】
2009055989.tif 000007
【図６】
2009055989.tif 000008
【図７】
2009055989.tif 000009
【図８】
2009055989.tif 000010
【図９】
2009055989.tif 000011
【図１０】
2009055989.tif 000012
【図１１】
2009055989.tif 000013
【図１２】
2009055989.tif 000014
【図１３】
2009055989.tif 000015
【図１４】
2009055989.tif 000016
【図１５】
2009055989.tif 000017
【図１６】
2009055989.tif 000018
【図１７】
2009055989.tif 000019
【図１８】
2009055989.tif 000020
【図１９】
2009055989.tif 000021
【図２０】
2009055989.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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