(57)【要約】【課題】  大当り遊技状態に移行するまでに多くの遊技球の借り入れを行うことができない遊技者に対しても、通常遊技状態が長時間継続したことに対する救済を図ることができ、もって遊技者間における不平等を解消することができる遊技機を提供する。【解決手段】  アウト口を通過した遊技球が所定数に到達することにより、特別図柄の変動回数が所定回数を超えて大当り遊技状態に移動しない場合に、所定の救済を施す保険プランが設定されている。保険プランとして、Ａ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２プランが設定され、遊技者は、操作ボタンを操作することにより、希望の保険プランに加入することができる。【選択図】  図７
2009240672.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が通過する遊技領域と、
前記遊技領域に向けて遊技媒体を発射する発射装置と、
前記遊技領域に設けられ、前記発射装置から発射された前記遊技媒体が通過可能な通過可能領域と、
所定の有利条件を満たした際に、遊技者に対して有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、を備えた遊技機において、
前記通過可能領域を通過した遊技媒体を検出する通過領域通過検出手段と、
前記通過領域通過検出手段の検出結果に基づいて、前記通過可能領域を通過した遊技媒体を計数する遊技媒体計数手段と、
前記遊技媒体計数手段による計数結果が規定数に到達したか否かを判定する計数判定手段と、
前記計数判定手段によって前記遊技媒体計数手段による計数結果が規定数に到達したと判定された場合に、遊技状態を前記初期遊技状態から特定遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、
前記遊技状態変更手段による前記初期遊技状態から前記特定遊技状態への遊技状態の変更に関する特定遊技状態変更情報を記憶する遊技状態記憶手段と、
前記遊技状態記憶手段に前記特定遊技状態変更情報が記憶された状態であって、前記有利状態が発生する以前に所定の救済発動条件が満たされた場合に、遊技者に対して所定の価値を付与する所定価値付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記規定数として、複数種類の規定数が設定され、
前記複数種類の規定数からいずれかの規定数を選択可能な規定数選択手段と、
前記複数の規定数にそれぞれ対応する複数の所定の価値を特定可能な所定価値情報を記憶する所定価値情報記憶手段と、をさらに備えており、
前記所定価値付与手段は、前記遊技媒体計数手段による計数結果が、規定数選択手段によって選択された規定数に到達したと前記計数判定手段によって判定された場合に、前記所定価値情報記憶手段に記憶された前記所定価値情報の中から、前記規定数選択手段によって選択された規定数に対応する所定価値情報によって特定された所定の価値を遊技者に対して付与する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記有利遊技状態発生手段によって前記有利遊技状態が発生させられた場合、前記遊技媒体計数手段による計数結果を消去する計数結果消去手段をさらに備える請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技領域には、複数の通過可能領域が設けられ、
前記複数の通過可能領域に応じた領域通過ポイントを記憶する領域通過ポイント記憶手段と、
前記遊技媒体計数手段で計数された前記複数の通過可能領域ごとの通過した遊技媒体数および前記領域通過ポイント記憶手段に記憶された領域通過ポイントに基づいて、通過領域ポイント総数を算出する通過領域ポイント総数演算手段と、を備え、
前記計数判定手段は、前記遊技媒体計数手段による計数結果に代えて、前記通過領域総ポイント演算手段によって算出された通過領域ポイント総数が前記規定数に到達したか否かを判定する請求項１〜請求項３のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、遊技球やメダルの増減を目的として遊技が行われることが多い。また、このような遊技球などの増減のほか、液晶表示装置などに演出表示を行うことにより、遊技者に対する遊技の興味を増大させることが広く行われている。
【０００３】
また、従来のパチンコ遊技機では、多くの賞球を得ることができる大当り遊技状態と、賞球を得る機会の少ない通常遊技状態とを備えるものが知られている。一般に、大当り遊技状態のときに遊技者が所有する遊技球が増加し、通常遊技状態のときに遊技者が所有する遊技球が減少する。
【０００４】
ところで、この種のパチンコ遊技機では、大当り遊技状態へ移行する確率が高くないものがあり、通常遊技状態が長時間にわたって継続することがある。このように通常遊技状態が長時間にわたって継続すると、遊技球の多くを損失しまうことがある。このような問題に対して、従来、大当り遊技状態に移行した際、大当り遊技状態に移行するまでの通常遊技状態の継続量に応じて、多くの遊技球を還元する遊技機が知られている（たとえば、特許文献１参照）。このように大当り遊技状態のときに、通常遊技状態の継続量に応じて多くの遊技球を還元することにより、遊技者に対して、通常遊技状態における遊技球の損失に対する救済を図るようにしている。
【特許文献１】特開２００３−２８４８４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に開示された遊技機では、大当り遊技状態に移行した場合に、大当り遊技状態に移行する前に消費した遊技球を還元する救済措置を図ることができるが、大当り遊技状態に移行する前に遊技球を借り入れすることができなくなってしまった遊技者に対する救済を図ることができなかった。このため、多くの遊技球の借り入れを行うことができる遊技者とできない遊技者との間で不平等が生じるという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明の課題は、大当り遊技状態に移行するまでに多くの遊技球の借り入れを行うことができない遊技者に対しても、通常遊技状態が長時間継続したことに対する救済を図ることができ、もって遊技者間における不平等を解消することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、遊技媒体が通過する遊技領域と、遊技領域に向けて遊技媒体を発射する発射装置と、遊技領域に設けられ、発射装置から発射された遊技媒体が通過可能な通過可能領域と、所定の有利条件を満たした際に、遊技者に対して有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、を備えた遊技機において、通過可能領域を通過した遊技媒体を検出する通過領域通過検出手段と、通過領域通過検出手段の検出結果に基づいて、通過可能領域を通過した遊技媒体を計数する遊技媒体計数手段と、遊技媒体計数手段による計数結果が規定数に到達したか否かを判定する計数判定手段と、計数判定手段によって遊技媒体計数手段による計数結果が規定数に到達したと判定された場合に、遊技状態を初期遊技状態から特定遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、遊技状態変更手段による初期遊技状態から特定遊技状態へ遊技状態の変更に関する特定遊技状態変更情報を記憶する遊技状態記憶手段と、遊技状態記憶手段に特定遊技状態変更情報が記憶された状態であって、有利状態が発生する以前に所定の救済発動条件が満たされた場合に、遊技者に対して所定の価値を付与する所定価値付与手段と、を備えることを特徴とするものである。
【０００８】
本発明に係る遊技機においては、特定遊技状態変更情報が記憶された状態であって、有利状態（大当り遊技状態）が発生する以前に、所定の救済発動条件が満たされた際に、特定遊技状態に対応した所定の価値を付与する。このため、通常遊技状態時の遊技媒体の損失に対する救済を図ることができる。このため、大当り遊技状態に移行するまでに多くの遊技球の借り入れを行うことができない遊技者など、あらゆる遊技者に対して、通常遊技状態が長時間継続したことに対する救済を図ることができ、もって遊技者間における不平等を解消することができる。ここで、通過可能領域を通過した遊技媒体の計数結果が規定数に到達した場合に、遊技状態が特定遊技状態に変更される。このため、遊技を行いながら、救済を受ける権利を獲得することができるので、救済を受けられるか否かについての遊技性によって遊技者を楽しませることができ、その分興趣の向上に寄与することができる。
【０００９】
ここで、規定数として、複数種類の規定数が設定され、複数種類の規定数からいずれかの規定数を選択可能な規定数選択手段と、複数の規定数にそれぞれ対応する複数の所定の価値を特定可能な所定価値情報を記憶する所定価値情報記憶手段と、をさらに備えており、所定価値付与手段は、遊技媒体計数手段による計数結果が、規定数選択手段によって選択された規定数に到達したと計数判定手段によって判定された場合に、所定価値情報記憶手段に記憶された所定価値情報の中から、規定数選択手段によって選択された規定数に対応する所定価値情報によって特定された所定の価値を遊技者に対して付与する態様とすることができる。
【００１０】
本発明に係る遊技機においては、複数種類の規定数からいずれかの規定数を選択可能とするとともに、複数の規定数にそれぞれ対応する所定の価値が設定されており、これらの所定の価値の中から、規定数選択手段によって選択された規定数に対応する所定の価値を遊技者に対して付与する。このため、規定数の内容に応じた所定の価値を遊技者に選択させることができるので、遊技者の嗜好に応じた救済機能を提供することができる。
【００１１】
さらに、有利遊技状態発生手段によって有利遊技状態が発生させられた場合、遊技媒体計数手段による計数結果を消去する計数結果消去手段をさらに備える態様とすることができる。このように、有利遊技状態発生手段によって有利遊技状態が発生させられた場合、遊技媒体計数手段による計数結果を消去することにより、救済措置がむやみに行われることが無くなる。その結果、過剰な救済を防止することができる。
【００１２】
そして、遊技領域には、複数の通過可能領域が設けられ、複数の通過可能領域に応じた領域通過ポイントを記憶する領域通過ポイント記憶手段と、遊技媒体計数手段で計数された複数の通過可能領域ごとの通過した遊技媒体数および領域通過ポイント記憶手段に記憶された領域通過ポイントに基づいて、通過領域ポイント総数を算出する通過領域ポイント総数演算手段と、を備え、計数判定手段は、遊技媒体計数手段による計数結果に代えて、通過領域総ポイント演算手段によって算出された通過領域ポイント総数が規定数に到達したか否かを判定する態様とすることができる。
【００１３】
本発明に係る遊技機では、複数の通過可能領域ごとの通過した遊技媒体数および複数の通過可能領域ごとに設定された領域通過ポイントに基づいて、通過領域ポイント総数を算出し、この領域通過ポイント総数が規定数に到達した場合に、特定遊技状態に移行し、さらには所定の価値が付与されることになる。このため、遊技者に対して、領域通過ポイントが高い通過可能領域を狙って遊技媒体を発射させる楽しみなどを与えることができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技機によれば、大当り遊技状態に移行するまでに多くの遊技球の借り入れを行うことができない遊技者に対しても、通常遊技状態が長時間継続したことに対する救済を図ることができ、もって遊技者間における不平等を解消することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
【００１６】
まず、第１の実施形態について説明する。図１は本発明に係るパチンコ遊技機およびカードユニットの斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図である。
【００１７】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１８】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードＰなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成された遊技媒体貸出装置であるカードユニット１００が隣接して併設されている。
【００１９】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット１００のカード返却操作や遊技球の貸し出し（球貸し）操作等を行う球貸し操作関連ボタンを有する球貸し操作パネル２８が設けられている。また、この球貸し操作パネル２８には、球貸し操作を行う球貸しボタン２８ａ、カードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰを排出させるカード排出ボタン２８ｂ、およびカードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰの残高を示す度数表示器２８ｃが設けられている。さらに、演出に関して、遊技者が操作可能とされた操作ボタン２９が設けられている。操作ボタン２９は、遊技者が操作可能であり、遊技者が操作ボタン２９を操作した際、操作ボタン２９から操作信号が後に説明する主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１に送信される。
【００２０】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット１００により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。上皿６ａには、上皿６ａに載置された遊技球を検出する遊技球検出センサＢＳが設けられている。遊技球検出センサＢＳは、上皿６ａにおける遊技球を検出した場合に、遊技球検出信号を主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１に送信する。
【００２１】
さらに、上皿６ａには、上皿６ａに載置された遊技球を取り込む取込操作が行われる際の取込口７Ａを備える取込口開閉装置７（図５参照）が設けられている。取込口開閉装置７には、取込口７Ａを開閉する遊技球取込シャッタ７Ｂが設けられており、遊技球取込シャッタがＯＮとなることによって取込口７Ａが開放される。また、遊技球取込シャッタがＯＦＦとなることによって取込口７Ａが閉鎖される。
【００２２】
取込口開閉装置７には、取込口に取り込まれた遊技球を検出する取込球計数スイッチ６Ｓ（図５参照）が設けられている。取込球計数スイッチ６Ｓは、取込口開閉装置７から取り込まれた遊技球を検出した際に、遊技球検出信号を払出・発射ＣＰＵ８１に送信する。
【００２３】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２４】
発射された遊技球は、図４に示すように、遊技盤４の左側に設けられたガイドレール８により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２５】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａ（図２参照）が形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部のやや下側寄りの位置には始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部のやや上側寄りの位置には、遊技球が通過可能な通過領域である普通図柄作動ゲート１０が設けられている。また、中心線の右側であって高さ方向の中央部のやや上側寄りの位置にも普通図柄作動ゲート１０が設けられている。
【００２６】
さらに、始動入賞口９のやや下側位置に大入賞口１１が設けられ、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。また、遊技領域４ａの中央部下端部には、遊技球が通過可能な通過領域であるアウト口１４が設けられている。さらに、始動入賞口や一般入賞口１２ａ〜１２ｄも遊技球が通過可能な通過領域となる。
【００２７】
始動入賞口９は、遊技球が入賞可能とされている。始動入賞口９には、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図５）が設けられており、始動入賞口９に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り判定するための大当り判定用乱数値等の抽出を行う。
【００２８】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が普通図柄当り遊技状態となったときに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根（普通電動役物、チューリップ）９ａが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
【００２９】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、識別情報である特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉し、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００３０】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、透光性基板１５に設けられている。
【００３１】
アウト口１４は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。アウト口１４には、通過領域通過検出手段であるアウト口スイッチ１４Ｓ（図５）が設けられており、アウト口１４を遊技球が通過することにより、アウト口スイッチ１４Ｓが遊技球を検出する。アウト口スイッチ１４Ｓは、遊技球の通過を検出すると、アウト口通過検出信号を主制御回路３０に送信する。主制御回路３０は、アウト口通過検出信号の出力数を計数するアウト口カウンタを備えている。メインＣＰＵ３１は、遊技媒体計数手段を構成する。また、始動入賞口スイッチ９Ｓ、作動ゲートスイッチ１０Ｓ、一般入賞口スイッチ１２Ｓも通過領域検出手段を構成する。さらに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行した場合に、アウト口カウンタのカウント数を消去する。メインＣＰＵ３１は、計数結果消去手段を構成する。
【００３２】
また、遊技盤４は、図４に示すように、透光性基板１５からなり、この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が１００％またはその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとされている。そして、この透光性基板１５の背面側には、図２および図４に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域１６ａを有する演出実行手段である液晶表示装置１６が配置されている。すなわち、この液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認することができる。
【００３３】
この表示領域１６ａには、図４に示すように、装飾図柄Ｄが可変表示される。また、装飾図柄Ｄは、可変表示された後に確定表示される。装飾図柄Ｄは、表示領域１６ａの中央部に大きく表示されている。装飾図柄Ｄは、複数、本実施形態では３つの図柄要素を有する３桁の数字列からなる図柄列であり、左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲを図柄要素として有している。これらの図柄要素となる左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲの組み合わせによって装飾図柄Ｄが構成される。
【００３４】
装飾図柄Ｄにおける図柄要素ＤＲ，ＤＣ，ＤＬは、いずれも、「０」→「１」→「２」→・・・→「９」→「０」→「１」→・・・の順番で順次高速で連続的に繰り返して変動表示される。装飾図柄Ｄは、変動表示を行った後、左図柄ＤＬ、右図柄ＤＲ、中図柄ＤＣの順で停止表示される。これらの左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲが停止表示されることによって確定表示がなされる。また、ここで言う「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
【００３５】
他方、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄの他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。
【００３６】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒ、上述したカードユニット１００により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄへの入賞による賞球となる遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８５（図５参照）等を具備している。
【００３７】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、遊技者に有利であり、通常遊技状態よりも多くの賞球を得る期待度合いが高く、遊技者に特定の利益を付与する有利状態（大当り遊技状態）に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、およびバックアップクリアスイッチ２６がそれぞれ配置されている。
【００３８】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、外部出力端子板２７が設けられている。外部出力端子板２７には、図示しない通信線が接続されており、カードユニット１００と接続されている。外部出力端子板２７は、主制御回路３０において生成される図柄確定信号や払出・発射制御回路８０において生成される保険遊技状態信号をカードユニット１００に出力する。
【００３９】
さらに、図４に示すように、表示領域１６ａの上部には、保留球数を報知する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が設けられており、左側の２つの特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２と右側の２つの特別図柄保留ランプＲ３，Ｒ４との間には、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する可変表示装置である特別図柄表示装置１６ｂが設けられている。特別図柄Ｊは、大当りか否の判定の結果を示す図柄であり、特別図柄Ｊとしては、「−」、「Ｈ」、「Ｆ」の３種類の図柄が表示される。また、普通図柄Ｎは、特別図柄Ｊの表示位置の側方に配置されたＬＥＤランプの色によって表示される。さらに、特別図柄表示装置１６ｂと表示領域１６ａの間には、普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。特別図柄表示装置１６ｂは、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを可変表示させた後に停止表示させる。特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎは、可変表示された後に停止表示される。この停止表示によって確定表示がなされる。
【００４０】
これらの特別図柄Ｊのうち、「Ｈ」、「Ｆ」が大当り特別図柄となる。特に、「Ｈ」は通常大当り特別図柄となり、「Ｆ」は確変大当り特別図柄となる。また、「−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Ｎとしては、ＬＥＤランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
【００４１】
表示領域１６ａに停止表示される装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「−」である場合には、３桁の数字列がゾロ目でない数字列（はずれ対応図柄）が停止表示され、特別図柄Ｊが「Ｈ」のときには、偶数の３桁からなるゾロ目の数字列（通常大当り対応図柄）が停止表示され、特別図柄Ｊが「Ｆ」のときには、奇数の３桁からなるゾロ目の数字列（確変大当り対応図柄）が停止表示される。
【００４２】
図５は、図１〜図４に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図、図６はカードユニットのブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。
【００４３】
（主制御回路の構成）
主制御回路３０は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４４】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０および払出・発射制御回路８０に各種のコマンドを送信する。
【００４５】
メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、遊技者にとって不利な通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態との間を移行制御している。また、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口スイッチ９Ｓによって遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態に移行するか否かを判定しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を行う所定の有利条件となる。メインＣＰＵ３１は、遊技者に対して有利な有利状態であるである大当り遊技状態を発生させる有利状態発生手段を構成する。
【００４６】
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすく、遊技者にとって有利な遊技状態である確変遊技状態が設定されている。確変遊技状態は、通常遊技状態よりも、メインＣＰＵ３１における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、確変遊技状態中には、時短遊技状態に移行することもある。時短遊技状態は、通常遊技状態（非変動短縮遊技状態）よりも普通図柄の変動時間を短縮し、始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくして始動入賞口９への入賞割合を高めている。
【００４７】
メインＣＰＵ３１は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態に移行させる。また、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽選に当選するまで継続する。さらに、確変遊技状態に移行させる際に、時短遊技状態に移行させる場合、時短遊技状態は、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば１００回の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。このように、メインＣＰＵ３１では、各遊技状態のいずれに移行するかを制御している。さらに、メインＣＰＵ３１は、確変遊技状態および時短遊技状態に移行すると、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。
【００４８】
メインＲＯＭ３２には、図７に示す保険パターン決定テーブルが記憶されている。メインＣＰＵ３１は、操作ボタン２９から送信される操作信号に基づいて、保険プランへの加入や保険プランの種類を決定する。メインＣＰＵ３１は、操作ボタン２９の操作態様に応じて複数の保険プランの中から１つの保険プランを選択する。メインＣＰＵ３１は、規定数選択手段を構成する。また、メインＲＯＭ３２は、所定価値情報記憶手段を構成する。また、メインＣＰＵ３１は、アウト口カウンタで計数したアウト口通過検出信号の出力数が所定の数（１２５球または２５０球）に到達したか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、計数判定手段を構成する。図７に示す保険パターン決定テーブルは、保険プランと、保険プランに加入するために必要なアウト口を通過する遊技球数、保険発動条件となる特別図柄の変動表示回数を示す天井、保険発動条件が満たされた場合の保険内容としての遊技球の貸出金額変更率、および遊技球の返却球数が記憶されている。
【００４９】
具体的に、保険プランＡ１では、アウト口を通過する遊技球数が１２５球と記憶されている。また、天井２００ゲーム（２００Ｇ）、遊技球の貸出金額変更率が４円から３．５円、返却遊技球数が使用球数の１／４に設定されている。ここでの使用球数とは、保険プランに加入した後に遊技盤に打ち込まれた遊技球の数を意味する。
【００５０】
また、保険プランＡ２では、保険プランＡ１と比較して、アウト口を通過する遊技球数は同一であるが、天井が高く６００Ｇとされている。その一方、保険内容として、遊技球の貸出変更率は２．５円と安くなり、返却遊技球数が５／８と大きくなっている。したがって、保険プランＡ２は、アウト口を通過する遊技球数が同一である保険プランＡ１と比較して、天井が高くて保険発動条件を満たす可能性が低い分、保険内容が充実した内容となっている。
【００５１】
また、保険プランＢ１では、保険プランＡ１と比較して、アウト口を通過する遊技球数が２５０球と多くなっている。また、天井は、保険プランＡ１と同一であるが、保険内容として、遊技球の貸出変更率は３円と安くなり、返却遊技球数が１／２と大きくなっている。したがって、保険プランＢ１は、保険プランＡ１と比較して、アウト口を通過する遊技球数が多くなっている分、天井が同一であっても、保険内容が充実した内容となっている。
【００５２】
さらに、保険プランＢ２では、保険プランＡ１と比較して、アウト口を通過する遊技球数が２５０球と多くなっている。また、天井が、保険プランＡ１よりも高い６００Ｇであり、保険内容として、遊技球の貸出変更率は２円と安くなり、返却遊技球数が３／４と大きくなっている。したがって、保険プランＢ２は、保険プランＡ１と比較して、アウト口を通過する遊技球数が多く、かつ天井が高くなっている分、保険内容が一層充実した内容となっている。
【００５３】
また、メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータとして、大当り判定テーブル、特別図柄決定テーブル、変動パターンテーブル等が記憶されている。メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。メインＲＡＭ３３は、特別図柄や普通図柄を制御するために、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）の５つの特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域（０）〜普通図柄記憶領域（４）の５つの普通図柄記憶領域が設けられている。
【００５４】
特別図柄記憶領域（０）〜（４）には、それぞれ大当り抽選、大当り特別図柄決定抽選、変動パターン決定抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。この特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて、大当り判定などが行われる。また、普通図柄記憶領域（０）〜（４）にはそれぞれ普通当り抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。この普通図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて、普通当り判定などが行われる。
【００５５】
メインＣＰＵ３１は、始動入賞口９に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓからの検出信号を受信すると、大当り抽選のための大当り判定用乱数値および大当り図柄決定抽選のための大当り図柄乱数値を抽出する。大当り判定用乱数値としては、０〜２２９の大当り判定用乱数値の中から１つの大当り判定用乱数値を抽出する。また、大当り図柄乱数値としては、０〜９９の大当り図柄乱数値の中から１つの大当り図柄乱数値を抽出する。
【００５６】
メインＣＰＵ３１は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値のデータをメインＲＡＭ３３における特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）のうちデータが記憶されていない最も若い番号の特別図柄記憶領域に記憶する。ただし、特別図柄記憶領域（４）にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値といったデータは破棄される。続いて、特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて大当り判定および大当り特別図柄判定が行われ、これらの大当り判定および大当り特別図柄判定が終了した後、特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータが消去され、特別図柄記憶領域（１）〜（４）に記憶されたデータが、それぞれ１つ若い番号の特別図柄記憶領域に転送される。さらに、メインＲＡＭ３３には、変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路４０に、図柄停止コマンドや大当り開始コマンドなどの各種コマンドを払出・発射制御回路８０に送信するための送信バッファが設けられている。
【００５７】
メインＣＰＵ３１における大当り抽選は、次の手順で行われる。メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値を大当り判定テーブルに参照し、「大当り」であるか「はずれ」であるかを決定する。
【００５８】
続いて、大当り図柄決定抽選を行う。メインＣＰＵ３１における大当り図柄決定抽選は、次の手順で行われる。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果が大当りである場合に、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り図柄乱数値を特別図柄決定テーブルに参照し、停止図柄値データおよび停止図柄（特別図柄）を決定する。
【００５９】
さらに、メインＣＰＵ３１は、特別図柄決定抽選の際に特別図柄指定コマンドを決定する。ここで決定された特別図柄指定コマンドには、遊技状態に関する情報が含まれており、大当り遊技状態に移行する場合には、大当り遊技状態中におけるラウンド数、大当り遊技状態終了後の遊技状態、大当り遊技状態終了後における時短回数に関する情報が含まれている。メインＣＰＵ３１は、ここで決定した特別図柄指定コマンドを、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする。
【００６０】
さらに、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ１０Ｓからの検出信号を受信すると、普通当り抽選のための普通当り判定用乱数値を抽出する。普通当り判定用乱数値としては、０〜１４の普通当り判定用乱数値の中から１つの普通当り判定用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ３１は、抽出した普通当り判定用乱数値のデータをメインＲＡＭ３３における普通図柄記憶領域（０）〜普通図柄記憶領域（４）のうちデータが記憶されていない最も若い番号の普通図柄記憶領域に記憶する。ただし、普通図柄記憶領域（４）にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された普通当り判定用乱数値のデータは破棄される。続いて、普通図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて普通当り判定が行われ、普通当り判定が終了した後、普通図柄記憶領域（０）に記憶されたデータが消去され、普通図柄記憶領域（１）〜普通図柄記憶領域（４）に記憶されたデータが、それぞれ１つ若い番号の普通図柄記憶領域に転送される。
【００６１】
普通当り判定では、抽出した普通当り判定用乱数値および現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かによって普通当りか否かが決定される。非時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「１３」である場合には、普通当りと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合にはハズレと判定する。一方、時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「７」である場合には、ハズレと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合には普通当りと判定する。普通当りと判定した場合、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口９における羽根９ａを所定時間開放させる。始動入賞口９の羽根９ａの開放時間は、非時短遊技状態の場合０．２秒、時短遊技状態の場合３秒とされている。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを変動表示させる表示制御を行う。
【００６２】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の送信バッファにセットされている特別図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。また、図柄停止コマンドや大当り開始コマンドなどの各種コマンドを払出・発射制御回路８０に送信する。初期リセット回路３４は、電源投入時にリセット信号をメインＣＰＵ３１に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００６３】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。アウト口スイッチ１４Ｓは、アウト口を通過した遊技球の検出信号であるアウト口通過検出信号を主制御回路３０に出力する。一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。遊技球が始動入賞口９に入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出することが、所定の始動条件となる。
【００６４】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００６５】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選を行う。大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。
【００６６】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させた際に、大入賞口１１を閉鎖状態から開放状態に変移させる。また、大入賞口１１を開放状態に変移させてから所定の開放時間、たとえば３０秒の経過があったとき、または大入賞口１１への所定個数、たとえば１０個の遊技球の入賞があったときに、大入賞口１１を閉鎖させるラウンド制御を行う。
【００６７】
また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口１１が開放しているときに、遊技球が１０個入賞して大入賞口１１が閉鎖した場合、または大入賞口１１が開放してから３０秒が経過した場合に、大入賞口１１が次に開放する前のインターバルに至るまで大入賞口１１を閉鎖した待機状態に制御する。さらに、始動入賞口スイッチ９Ｓから送信された検出信号に基づく大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果を報知する特別図柄Ｊの変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数に応じて特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４を点灯させる。
【００６８】
さらに、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口１１の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口１１を開閉制御する。大入賞口１１の開閉制御では、大入賞口１１の開状態と閉状態との１回の開閉動作を１ラウンドとして、決定されたラウンド数まで大入賞口１１の開閉動作の駆動制御を行う。
【００６９】
また、主制御回路３０は、作動ゲートスイッチ１０Ｓからの検出信号を受信した際には、上記の普通当り抽選を行う。作動ゲートスイッチ１０Ｓから送信された検出信号に基づく普通当り抽選の結果を報知する普通図柄Ｎにおける普通図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数に応じて普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４を点灯させる。
【００７０】
（副制御回路の構成）
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた識別図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００７１】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００７２】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる。サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００７３】
また、サブＲＡＭ４３には、サブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムを一時的に記憶する作業領域が設けられている。さらに、サブＲＡＭ４３には、主制御回路３０から送信される特別図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファ、選択された演出テーブルが一時的にセットされるテーブル記憶領域等が設けられている。
【００７４】
サブＲＯＭ４２には、装飾図柄Ｄを決定するための装飾図柄決定テーブルが記憶されている。サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信される特別図柄指定コマンドを装飾図柄決定テーブルに参照して、装飾図柄Ｄを決定する。さらに、サブＲＯＭ４２には、装飾図柄Ｄの変動表示を行う際における演出内容を決定するための演出テーブルが記憶されている。サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドを演出テーブルに参照して、装飾図柄Ｄを変動表示させる際の演出の内容を決定する。
【００７５】
サブＣＰＵ４１は、決定した装飾図柄Ｄを可変表示させ、変動表示から停止表示に至るまでの表示制御を行う。また、サブＣＰＵ４１は、サブＲＯＭ４２に記憶された演出テーブルを参照して決定した演出データに対応する表示内容を液晶表示装置１６に表示させる。
【００７６】
（画像制御回路の構成）
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される装飾図柄および特別図柄に対応する画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【００７７】
（音声制御回路の構成）
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００７８】
（ランプ制御回路の構成）
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００７９】
（払出・発射制御回路の構成）
払出・発射制御回路８０は、払出・発射ＣＰＵ８１を中心に構成され、払出・発射ＲＯＭ８２と、払出・発射ＲＡＭ８３および入出力ポート８４を有している。払出・発射ＣＰＵ８１は、入出力ポート８４を介して主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがって、各種処理を行う。ここで入力したコマンドが払出コマンドである場合には、払出コマンドに基づいて、遊技球の払出数を決定する。払出・発射ＣＰＵ８１は、決定した遊技球の払出信号を、入出力ポート８４を介して払出装置８５に送信し、決定した払出数の遊技球の払出を行わせる。
【００８０】
また、払出・発射制御回路８０には、取込球計数スイッチ６Ｓが接続されている。払出・発射ＣＰＵ８１は、取込球計数スイッチ６Ｓから送信される検出信号に基づいて、取込口開閉装置７から取り込まれた遊技球の取込数を計数する。さらに、払出・発射ＣＰＵ８１は、カードユニット１００から送信される遊技球貸出信号に基づいて、遊技球の貸出数を決定する。払出・発射ＣＰＵ８１は、決定した遊技球の貸出信号を、入出力ポート８４を介して払出装置８５に送信し、決定した貸出数の遊技球の貸出を行わせる。
【００８１】
払出・発射ＲＯＭ８２には払出・発射ＣＰＵ８１が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。また、払出・発射ＲＡＭ８３には、払出・発射ＣＰＵ８１が作動する際に用いるデータやプログラムを一時的に記憶する作業領域が設けられている。さらに、払出・発射ＲＡＭ８３には、主制御回路３０から送信される図柄停止コマンドや大当り開始コマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファやカードユニット１００に送信する保険準備制御状態信号を格納する送信バッファ等が設けられている。
【００８２】
ここで、払出・発射ＲＡＭ８３は、特定遊技状態が特定可能な特定遊技状態特定情報としての保険遊技状態フラグや、特別遊技状態が特定できる特別遊技状態特定情報としての保険遊技状態フラグを記憶する。払出・発射ＲＡＭ８３は、遊技状態記憶手段を構成する。
【００８３】
また、払出・発射ＲＡＭ８３には、主制御回路３０から送信された図柄停止コマンドを受信した回数を計数する遊技回数カウンタおよび貸し出した遊技球数を計数する貸出遊技球カウンタが設けられている。
【００８４】
さらに、払出・発射ＣＰＵ８１は、主制御回路３０から保険コマンドが送信された場合に、遊技状態を保険に加入していない初期遊技状態から、保険に加入した特定遊技状態に変更する。ここでの特定遊技状態は、主制御回路３０から送信された保険コマンドの種類に応じて決定される。払出・発射ＣＰＵ８１は、遊技状態変更手段を構成する。さらに、払出・発射ＣＰＵ８１は、保険に加入した後、特別図柄Ｊの変動回数を計数している。特別図柄Ｊの変動回数が所定の天井回数（２００回または６００回）に到達した場合、遊技状態を特定遊技状態から保険による救済が発動する特別遊技状態に変更する。払出・発射ＣＰＵ８１は、計数判定手段および所定価値付与手段を構成する。
【００８５】
また、払出・発射ＣＰＵ８１は、保険準備遊技状態フラグまたは保険遊技状態フラグがセットされているときに、主制御回路３０から大当り開始コマンドが送信された場合に、セットされている保険準備遊技状態フラグまたは保険遊技状態フラグを解除する。そして、遊技状態を初期遊技状態に変更する。
【００８６】
また、払出・発射ＣＰＵ８１は、特別図柄Ｊの変動回数が天井回数に到達した場合には、カードユニット１００によって貸し出される遊技球の貸出単価を、通常貸出単価よりも低く、保険プランに対応した特別貸出単価に変更させる特別貸出単価変更信号となる保険遊技状態信号をカードユニット１００に出力する。払出・発射ＣＰＵ８１は、入出力ポーと８４およびカードユニット１００における入出力ポート１１４の間で接続された信号線ＳＬを介して、保険遊技状態信号をカードユニット１００に出力する。
【００８７】
さらに、払出・発射ＣＰＵ８１は、カードユニット１００から送信される遊技球貸出信号に基づいて、遊技球の貸出数を決定する。払出・発射ＣＰＵ８１は、決定した遊技球の貸出信号を、入出力ポート８４を介して払出装置８５に送信し、決定した貸出数の遊技球の貸出を行わせる。
【００８８】
払出装置８５には、払い出した遊技球の払出数を計数する計数スイッチ、遊技球を払い出す払出ソレノイド、および払出状況を監視する払出状況監視装置が設けられている。計数スイッチは、計数した遊技球の払出数を払出・発射制御回路８０に送信する。また、払出状況監視装置は、球詰まりなどによって遊技球の払出が停止してしまった場合に、エラー信号を払出・発射制御回路８０に送信する。
【００８９】
また、発射装置８６は、発射ハンドル６ｃの回転角度を検出す回転角度センサおよび打出ハンマを作動させる発射モータを備えている。回転角度センサは、検出した回転角度に基づく回転角信号を払出・発射制御回路８０に送信する。また、払出・発射ＣＰＵ８１は、回転角センサから送信された回転角信号に基づいて発射モータに供給する電流の電流値を算出する。払出・発射ＣＰＵ８１は、算出した電流値の電流を発射装置８６における発射モータに供給し、発射装置８６に対して、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００９０】
電源供給ユニット２４は、払出・発射制御回路８０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００９１】
（カードユニットの構成）
図１に示すように、カードユニット１００には、紙幣を投入可能な紙幣投入口１０１、硬貨を投入可能な硬貨投入口１０２、プリペイドカードを投入可能なプリペイドカード投入口１０３、および贋物と判定されて受付不能であった硬貨を返却する硬貨返却口１０４が形成されている。遊技者は、所定金額の貨幣(紙幣や硬貨)や遊技用記録媒体を投入することにより、遊技に必要な遊技球の貸し出しを受けることができる。なお、プリペイドカードとしては、ＩＣカードや磁気カードなどを想定することができる。
【００９２】
また、カードユニット１００には、図６に示すカードユニット制御回路１１０におけるカードユニットＣＰＵ１１１で制御されるカード挿入中ランプ１０４ａや状態表示ランプ１０４ｂ，１０４ｃ、警告ランプ１０４ｄが設けられている。カード挿入中ランプ１０４ａは、緑色発光ダイオードからなり、プリペイドカード投入口にプリペイドカードＰが挿入された状態で発光する。また、状態表示第１ランプ１０４ｂは、黄色発光ダイオードからなり、硬貨の投入可能な状態で発光する。さらに、状態表示第２ランプ１０４ｃは、赤色発光ダイオードからなり、紙幣の投入可能な状態で発光する。なお、たとえば貨幣(紙幣や硬貨)の投入詰まりやプリペイドカードＰの読取エラーなどが発生した場合、カードユニットＣＰＵ１１１により警告ランプ１０４ｄが発光する。
【００９３】
さらに、カードユニット１００には、図６に示すカードユニット制御回路１１０が設けられている。カードユニット制御回路１１０は、カードユニットＣＰＵ１１１を中心として構成され、カードユニットＲＯＭ１１２、およびカードユニットＲＡＭ１１３を有しており、他に入出力ポート１１４を有している。また、カードユニット１００は、カードリーダライタ１０５、貨幣投入検知センサ１０６、貨幣識別機１０７、およびカード挿入検知センサ１０８を備えている。
【００９４】
カードユニットＣＰＵ１１１は、貨幣投入検知センサ１０６から出力される検出情報やパチンコ遊技機１における払出・発射制御回路８０から送信される貸出信号等に基づいて、プリペイドカードＰにおける残高の書き込み等を行う。カードユニットＲＯＭ１１２は、カードユニットＣＰＵ１１１における各種処理を行うためのプログラムを記憶している。
【００９５】
カードユニットＲＡＭ１１３には、カードユニットＣＰＵ１１１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。入出力ポート１１４は、パチンコ遊技機１における払出・発射制御回路８０および操作パネル２８に接続されている。さらに、入出力ポート１１４は、図示しないユニットコントローラを介して図示しないホールコンピュータに接続されている。
【００９６】
カードリーダライタ１０５は、プリペイドカード投入口１０３から投入されたプリペイドカードＰに書き込まれた情報を読み出し、読み出した情報をカードユニットＲＡＭ１１３におけるカード情報記憶領域に記憶させる。また、カードリーダライタ１０５は、カードユニットＣＰＵ１１１の指令にしたがい、所定の残高情報を含む各種情報をプリペイドカード投入口１０３から投入されたプリペイドカードＰに書き込む。
【００９７】
貨幣投入検知センサ１０６は、紙幣投入口１０１に投入された紙幣や硬貨投入口１０２に投入された硬貨を検知している。貨幣識別機１０７は、貨幣投入検知センサ１０６による検知情報にしたがい、紙幣投入口１０１に投入された紙幣や硬貨投入口１０２に投入された硬貨の真贋を識別している。カード挿入検知センサ１０８は、プリペイドカード投入口１０３に投入されたプリペイドカードＰを検知している。
【００９８】
このような構成において、プリペイドカード投入口１０３を介してプリペイドカードＰがカードユニット１００に受け付けられると、カード挿入検知センサ１０８の検知信号に基づいて、カードユニットＣＰＵ１１１で制御されたカードリーダライタ１０５によりプリペイドカードＰのカードＩＤや残高情報などのプリペイドカード記録情報が読み取られる。そして、このとき読み取られたプリペイドカード記録情報は、カードユニット１００に固有のユニットＩＤとともに、カードユニット１００の入出力ポート１１４から図示しないユニットコントローラを介してホールコンピュータに送信される。
【００９９】
ホールコンピュータでは、カードユニット１００から送信されたプリペイドカード記録情報に基づいて、プリペイドカードＰに記録された記録情報を検出し、検出した残高をカードＩＤとともに記憶しておく。また、カードユニット１００からプリペイドカード記録情報が送信された際に、記憶しているカードＩＤおよび残高情報を照合し、照合が一致した場合に残高情報がカードユニット１００に送信される。
【０１００】
カードユニット１００は、その入出力ポート１１４を介して残高情報を受信すると、当該残高情報をカードユニットＲＡＭ１１３に記憶する。そして、カードユニットＣＰＵ１１１は、ここで記憶した残高情報をそのままカードリーダライタ１０５によってプリペイドカードＰに書き込むか、カードユニットＲＯＭ１１２に記憶された処理プログラムによって残高情報に基づく残度数を算出し、その残度数をカードリーダライタ１０５によってプリペイドカードＰに書き込む。残高情報として記憶される記憶度数は、たとえば１００円分に相当し、たとえば１度数分の価値によって２５球の遊技球の貸出が行われる。
【０１０１】
また、プリペイドカードＰが受け付けられている場合に、紙幣投入口１０１や硬貨投入口１０２に所定金額の貨幣が投入された際、カードユニットＣＰＵ１１１で制御された貨幣投入検知センサ１０６の検知信号に基づいて、貨幣識別機１０７により貨幣の真贋が識別される。このとき、貨幣識別機１０７により貨幣が贋物であると識別された場合、贋物硬貨は硬貨返却口１０４から返却され、贋物紙幣は紙幣投入口１０１から返却される。
【０１０２】
これに対して、貨幣が真正なものと識別された場合、識別した貨幣の有価価値関連情報としての残高情報が、現在受付中のプリペイドカードＰの残高情報に加算され、その加算結果がカードユニットＲＡＭ１１３に更新記憶される。カードユニットＲＡＭ１１３に加算更新記憶された新たな残高情報は、カードユニットＣＰＵ１１１によりホールコンピュータに送信される。
【０１０３】
カードユニットＲＡＭ１１３に残高情報が記憶されると、当該残高情報に基づいて、カードユニット１００の入出力ポート１１４からパチンコ遊技機１の球貸し操作パネル２８に残高表示信号が出力される。そして、当該残高表示信号により残り度数表示器２８ｃの７セグメントＬＥＤが発光して残高が度数単位で表示される。たとえば残度数が「３０」であれば、残り度数表示器２８ｃに「３０」と表示される。
【０１０４】
さらに、カードユニット１００は、各種情報を表示する表示モニタ１０９が取り付けられている。表示モニタ１０９には、併設されたパチンコ遊技機１における遊技方法、遊技履歴、所定の宣伝、テレビ画像等が選択的に表示可能とされている。
【０１０５】
また、カードユニット１００は、入力装置１２１を備えている。入力装置１２１は、たとえば表示モニタ１０９に表示され、遊技者が操作可能となるタッチボタン１２２（図１参照）を備えている。また、入力装置１２１は、カードユニットＣＰＵ１１１に接続されており、タッチボタン１２２の操作に基づく操作信号をカードユニットＣＰＵ１１１に送信する。
【０１０６】
（球貸処理の説明）
次に、パチンコ遊技機１とカードユニット１００とで行われる球貸処理について説明する。パチンコ遊技機１に電源が投入され、カードユニット１００と通信可能状態となると、払出・発射制御回路８０は貸出待機状態となり、払出・発射ＣＰＵ８１は、入出力ポート８４を介して、ＰＲＤＹ信号(ＬＯＷのＲＥＡＤＹ信号)カードユニット１００におけるカードユニット１００に出力する。このＰＲＤＹ信号は、カードユニット１００におけるカードユニットＣＰＵ１１１に出力される。この状態において、球貸しボタン２８ａが操作されると、カードユニットＣＰＵ１１１により入出力ポート１１４からＢＲＤＹ信号(ＬＯＷのＲＥＡＤＹ信号)が払出・発射制御回路８０に出力される。
【０１０７】
このとき、カードユニットＣＰＵ１１１により入出力ポート１１４からＢＲＱ信号(ＬＯＷの貸出要求信号)が払出・発射制御回路８０に出力される。ここで、払出・発射制御回路８０がＢＲＤＹ信号のＬＯＷを検出した状態においてＢＲＱ信号のＬＯＷを検出すると、払出・発射制御回路８０は、払出装置８５から遊技球の払出が可能か否かを確認して、払出可能であればＥＸＳ信号(ＬＯＷの払出準備信号)をカードユニット１００に出力する。
【０１０８】
ＥＸＳ信号のＬＯＷを検出したカードユニット１００のカードユニットＣＰＵ１１１は、ＢＲＱ信号をＬＯＷからＨＩＧＨにすることにより、球貸しコマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。そして、ＢＲＱ信号のＨＩＧＨを検出した払出・発射制御回路８０からは、払出装置８５に払出信号が出力され、これに基づいて、払出装置８５により遊技球２５個(１度数分)の払出が行われる。
【０１０９】
遊技球２５個の払出しが終了すると、払出・発射制御回路８０は、ＥＸＳ信号をＬＯＷからＨＩＧＨにすることにより、球貸し完了信号をカードユニット１００におけるカードユニットＣＰＵ１１１に出力する。このとき、ＥＸＳ信号のＨＩＧＨを検出したカードユニットＣＰＵ１１１は、カードユニットＲＡＭ１１３に記憶された記憶度数の残度数「３０」から１度数を減算更新する。これと同時に、更新後の残度数「２９」を球貸し操作パネル２８の残り度数表示器２８ｃに表示する。
【０１１０】
具体的には、カードユニットＲＡＭ１１３において残高情報が更新記憶されると、更新後の残高情報に基づいて、カードユニット１００の入出力ポート１１４からパチンコ遊技機１の球貸し操作パネル２８に残高表示信号が出力される。そして、当該残高表示信号により残り度数表示器２８ｃの７セグメントＬＥＤが発光して残高が度数単位で表示される。たとえば更新後の残度数が「２９」であれば、残り度数表示器２８ｃに「２９」と表示される。
【０１１１】
カードユニット１００は、上述したような球貸処理を遊技球の貸出希望分だけ繰り返す。そして、球貸し処理が終了したとき、ＢＲＤＹ信号をＬＯＷからＨＩＧＨにすることにより、球貸終了信号を払出・発射制御回路８０に出力する。これにより球貸処理が完了する。
【０１１２】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および発射・払出回路８０による制御処理の手順について、図８〜図２４に示すフローチャートを参照して説明する。図８は電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【０１１３】
（メイン制御処理の動作手順）
図８に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い（Ｓ１）、次に、タイマ更新処理を行う（Ｓ２）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。続いて、特別図柄制御処理を行う（Ｓ３）。
【０１１４】
特別図柄制御処理は、図９に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする（Ｓ２１）。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【０１１５】
次に、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理で制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“００”であるか否かを判断し、データが “００”でなければ処理を終了する。また、データが“００”である場合には、始動記憶数が０を超えているか否かを判定し、始動記憶数が０を超えておらず、０である場合にはデモ表示処理を行い、その後、処理を終了する。一方、始動記憶数が“０”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットする。その後、始動記憶数を１減算するとともに、特別図柄記憶領域に記憶されたデータの転送を行い、さらに大当り判定処理を行う。それから特別図柄決定処理および変動パターン決定処理を行い、始動領域（０）に記憶された乱数値をクリアして、待ち時間タイマをセットした後、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１１６】
特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ２３）。特別図柄変動時間管理処理は、図１０に示すフローチャートに沿って行われる。図１０に示すように、特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ“０１”であるか否かを判断する（Ｓ３１）。
【０１１７】
その結果、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ“０１”でない場合には、特別図柄変動時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ“０１”である場合には、特別図柄記憶チェック処理でセットした待ち時間タイマが０となっているか否かを判断する（Ｓ３２）。その結果、待ち時間タイマが０となっていないと判断した場合には、そのまま特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０１１８】
一方、待ち時間タイマが０となっていると判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示すデータ“０２”をセットするとともに、メインＲＡＭ３３における送信バッファに図柄停止コマンドおよび図柄確定信号をセットする（Ｓ３３）。その後、特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間（０．７５秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットし（Ｓ３４）、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０１１９】
図９に示すフローに戻り、特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ２４）。特別図柄表示時間管理処理は、図１１に示すフローに沿って行われる。図１１に示すように、特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示すデータ“０２”であるか否かを判断する（Ｓ４１）。その結果、制御状態フラグが“０２”でないと判断した場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグを示すデータが“０２”であると判断した場合には、ステップＳ３４でセットした確定後待ち時間に対応する待ち時間タイマ（ｔ）が０であるか否かを判断する（Ｓ４２）。その結果、待ち時間タイマ（ｔ）が０でなければ特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマ（ｔ）が０であれば、特別図柄記憶チェック処理における大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する（Ｓ４３）。
【０１２０】
大当り判定の結果が大当りでないと判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０７”をセットする（Ｓ４４）。その後、時短状態変動回数カウンタが０となっているか否かを判断する（Ｓ４５）。ここで、時短状態変動回数カウンタが０となっていると判断した場合には、そのまま特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１２１】
一方、時短状態変動回数カウンタが０となっていないと判断した場合には、時短状態変動回数カウンタを１減算し（Ｓ４６）、時短状態変動回数カウンタが０となっているか否かを判断する（Ｓ４７）。ここで、時短状態変動回数カウンタが０となっていないと判断した場合には、そのまま特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、時短状態変動回数カウンタが０となっていると判断した場合には、遊技状態フラグをクリアし、通常遊技状態に対応する通常遊技状態コマンドをセットする（Ｓ４８）。
【０１２２】
また、ステップＳ４３において、大当り判定の結果が大当りであると判断した場合には、大当りフラグ、大入賞口開放回数カウンタ、遊技状態フラグ、および時短状態変動回数カウンタをそれぞれクリアする（Ｓ４９）。それから、制御状態フラグに大当り開始インターバル処理を示すデータ“０３”をセットする（Ｓ５０）。その後、大当り開始インターバル時間に対応する時間（たとえば５秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットし（Ｓ５１）、さらに大当り開始コマンドおよび大当り信号をメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする（Ｓ５２）。
【０１２３】
それから、大入賞口開放回数上限データをセットする（Ｓ５３）。大入賞口開放回数上限データは、ステップＳ４３で判断された大当りが突確以外の大当りである場合には、１５（ラウンド）Ｒにセットされ、突確大当りである場合には、２Ｒにセットされる。その口後、大入賞開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをセットする（Ｓ５４）。大入賞口開放回数表示は大当りである場合には、１５（ラウンド）Ｒにセットされ、突確大当りである場合には、２Ｒにセットされる。こうして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１２４】
図９に示すフローに戻り、特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ２５）。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示すデータ“０３”である場合に、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ２４）でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が０となっているか否かを判断する。その結果、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに１を加算し、大入賞口開放中を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットした後、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大当り開始インターバル処理を終了する。
【０１２５】
大当り開始インターバル管理処理が済んだら、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ２６）。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”である場合に、大入賞口１１への遊技球の入球数をカウントする大入賞口入賞カウンタのカウント数が最大入賞個数（８個）以上であるかを判断し、カウント数が最大入賞個数以上でない場合には、大当り開始インターバル管理処理（Ｓ２５）または大入賞口再開放前待ち時間管理処理（Ｓ２７）でセットした特別電動役物開放時間タイマが“０”となっているか否かを判断する。その結果、特別電動役物開放時間タイマが“０”となっていない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１２６】
また、大入賞口カウンタのカウント数が最大入賞個数以上であると判断された場合、または大入賞口開放時間タイマが“０”となっていると判断された場合には、大入賞口閉鎖処理を行い、大入賞口１１を閉鎖させる。続いて、作動回数カウンタのカウント数が、最大作動回数以上となっているか否かを判断し、作動回数カウンタが最大作動回数以上となっていない場合には、ラウンド間インターバル表示時間の待ち時間（２．０４０秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットするとともに、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０５”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１２７】
一方、作動回数カウンタが最大作動回数以上である場合には、大当り終了インターバル表示時間の待ち時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットするとともに、制御状態フラグに大当り終了インターバル処理を示すデータ“０６”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１２８】
大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ２７）。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０５”である場合に、大入賞口開放中処理（Ｓ２６）でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が“０”となっているか否かを判断し、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに１を加算し、大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットする。続いて、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【０１２９】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ２８）。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示すデータ“０６”である場合に、大入賞口開放中処理（Ｓ２６）でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であるか否かを判断し、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。また、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”である場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す“０７”をセットして大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１３０】
大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２９）。特別図柄ゲーム終了処理では、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０７”であるか否かを判断し、制御状態フラグがデータ“０７”でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。一方、制御状態フラグがデータ“０７”である場合には、制御状態フラグに特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“００”をセットする。こうして、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。特別図柄ゲーム終了処理が終了することにより、特別図柄制御処理が終了する。
【０１３１】
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図８に示すフローに戻り、普通図柄制御処理を行う（Ｓ４）。普通図柄制御処理では、図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄Ｎに関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄を監視する。そして、停止表示された普通図柄が普通当り図柄であるときは羽根９ａの開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。
【０１３２】
それから、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ５）。図柄表示装置制御処理では、ステップＳ３における特別図柄制御処理およびステップＳ４における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図５に示す特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎなどの可変表示の表示制御を行う。
【０１３３】
続いて、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ６）。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。その後、図柄保留個数データ生成処理を行う（Ｓ７）。図柄保留個数データ生成処理では、特別図柄制御処理（Ｓ３）および普通図柄制御処理（Ｓ４）において増減する始動記憶領域における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数に対応するデータをそれぞれ生成する。図柄保留個数データ生成処理に続いて、ポート出力処理を行う（Ｓ８）。ポート出力処理では、特別図柄制御処理（Ｓ３）や普通図柄制御処理（Ｓ４）で決定される大入賞口１１や始動入賞口９における羽根９ａの開放制御を行う。
【０１３４】
続いて、入賞口関連コマンド制御処理を行う（Ｓ９）。入賞口関連コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる大当り遊技状態開始コマンドなどに基づく制御を行う。入賞口関連コマンド制御処理が済んだら、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う（Ｓ１０）。記憶・遊技状態コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる遊技状態コマンドなどに基づく制御を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理が済んだら、コマンド出力制御処理を行う（Ｓ１１）。コマンド出力制御処理では、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットされた各コマンドを副制御回路４０に送信する。コマンド出力制御処理が済んだら、タイマ更新処理（Ｓ２）に戻る。以降ステップＳ２〜ステップＳ１１を繰り返し実行する。
【０１３５】
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を行う。図１２は、システムタイマ割込制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１３６】
図１２に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ（Ｓ５６）、乱数更新処理を行う（Ｓ５７）。乱数更新処理では、メインＣＰＵ３１が、大当り判定用の乱数値や大当り図柄決定用の乱数値を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ５８）。
【０１３７】
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェック、アウト口関連スイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ１１ＣＳ、始動入賞口スイッチ９Ｓそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ９Ｓからの出力があると、始動記憶数カウンタが４未満のときに以下の処理を行う。また、始動記憶数カウンタが４以上の場合には、可変表示中や大当り中に始動入賞口９に遊技球が入賞した場合は最大４つまで始動記憶として乱数を記憶するため、以下の処理を行わない。
【０１３８】
そして、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ３３に記憶させ、これらの乱数がステップＳ２２の特別図柄記憶チェック処理における大当り判定および大当り図柄の決定処理に用いられる。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
【０１３９】
スイッチ入力検出処理が済んだら、タイマ更新処理を行う（Ｓ５９）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。タイマ更新処理の後は、遊技情報出力処理を行う（Ｓ６０）。遊技情報出力処理では、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成して出力する。それから、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどしてポート出力処理を行い（Ｓ６１）、続いて、各種コマンドを出力するコマンド出力を行う（Ｓ６２）。コマンド出力では、送信バッファにセットされているなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。
【０１４０】
続いて、ランプ制御処理（Ｓ６３）および払出処理（Ｓ６４）を行う。ランプ制御処理では、ランプ点滅コマンドを副制御回路４０に出力する。また、払出処理では、賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８５に出力する。払出処理が済んだら、保険選択処理を行う（Ｓ６５）。保険選択処理については、後に説明する。その後、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ（Ｓ６６）、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開し、システムタイマ割込処理を終了する。
【０１４１】
次に、保険選択処理について説明する。図１３は、保険選択処理の手順を示すフローチャートである。図１３に示すように、保険選択処理では、後のステップＳ８２でセットされる保険フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ７１）。その結果、保険フラグがセットされていないと判断した場合には、ステップＳ８４に進む。
【０１４２】
一方、保険フラグがセットされていると判断した場合には、アウト口通過球数が１２５球以上となっているか否かを判断する（Ｓ７２）。アウト口通過球数は、アウト口スイッチ１４Ｓから出力されるアウト口通過検出信号の出力数をアウト口カウンタで計数することによって求める。その結果、アウト口通過球数が１２５球以上となっていないと判断した場合には、ステップＳ８４に進む。一方、アウト口通過球数が１２５球以上となっていると判断した場合には、アウト口通過球数が２５０球以上となっているか否かを判断する（Ｓ７４）。
【０１４３】
その結果、アウト口通過球数が２５０球以上となっていると判断した場合には、保険ボタンがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ７４）。ここで、保険ボタンがＯＮとなっていないと判断した場合には、そのままステップＳ８４に進む。また、保険ボタンがＯＮとなっていると判断した場合には、選択された保険プランがＢ１プランであるか否かを判断する（Ｓ７５）。
【０１４４】
ここで、選択された保険プランがＢ１プランであると判断した場合には、保険準備遊技状態コマンドＢ１をメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットし（Ｓ７６）、ステップＳ８２に進む。一方、選択された保険プランがＢ１プランでないと判断した場合には、選択された保険プランはＢ２であるので、保険準備遊技状態コマンドＢ２をメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットし（Ｓ７７）、ステップＳ８２に進む。
【０１４５】
また、ステップＳ７３でアウト口通過球数が２５０球以上となっていないと判断した場合には、保険ボタンがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ７８）。ここで、保険ボタンがＯＮとなっていないと判断した場合には、そのままステップＳ８４に進む。また、保険ボタンがＯＮとなっていると判断した場合には、選択された保険プランがＡ１プランであるか否かを判断する（Ｓ７９）。
【０１４６】
ここで、選択された保険プランがＢ１プランであると判断した場合には、保険準備遊技状態コマンドＡ１をメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットし（Ｓ８０）、ステップＳ８２に進む。一方、選択された保険プランがＡ１プランでないと判断した場合には、選択された保険プランはＡ２であるので、保険準備遊技状態コマンドＡ２をメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットし（Ｓ８１）、ステップＳ８２に進む。
【０１４７】
それから、保険フラグをメインＲＡＭ３３にセットし（Ｓ８２）、アウト口カウンタをリセットする（Ｓ８３）。続いて、遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ８４）。その結果、大当り遊技状態でないと判断した場合には、そのまま保険選択処理を終了する。一方、大当り遊技状態であると判断した場合には、保険フラグをクリアし（Ｓ８５）、アウト口カウンタをリセットして（Ｓ８６）、保険選択処理を終了する。
【０１４８】
（払出・発射制御回路の動作手順）
次に、払出・発射制御回路８０の動作について説明する。払出・発射制御回路８０では主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、球貸制御、賞球制御等を行う。図１４は、払出・発射制御回路８０により繰り返し実行される払出・発射制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０１４９】
図１４に示すように、払出・発射ＣＰＵ８１では、払出・発射制御メイン処理を行うに当たり、最初に所定の初期化処理を行う（Ｓ９１）。次に、１ｍｓ経過したか否かを判断し（Ｓ９２）、１ｍｓ経過したと判断した場合にはステップＳ９１に戻る。また、１ｍｓ経過していないと判断した場合には、コマンド解析処理を行い（Ｓ９３）、続いて球貸制御処理を行う（Ｓ９４）。コマンド解析処理および球貸制御処理については、後に説明する。
【０１５０】
球貸制御処理が済んだら賞球制御処理を行う（Ｓ９５）。賞球制御処理では、主制御回路３０から送信される賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。続いて、枠スイッチ検出処理を行う（Ｓ９６）。枠スイッチ検出処理では、枠体における各種スイッチから出力される信号に基づく処理を行う。枠スイッチ検出処理が済んだら、エラー処理を行う（Ｓ９７）。エラー処理では、各処理においてエラーが生じた場合に、その旨を表示する処理を行う。
【０１５１】
また、払出・発射ＣＰＵ８１は、上記メイン処理の実行中に、主制御回路３０からの図柄停止コマンドや大当り開始コマンドなどの各種コマンドを受信するため、コマンド割込処理を行う。図１５は、コマンド割込処理の動作手順を示すフローチャートである。図１５に示すように、コマンド割込処理では、主制御回路３０から送信されたコマンドを払出・発射制御回路８０が受信したら、まず保護レジスタを退避する（Ｓ１０１）。次に、主制御回路３０からの送信されたコマンドを払出・発射ＲＡＭ８３における受信バッファに格納する（Ｓ１０２）。続いて、レジスタを復帰させる（Ｓ１０３）。こうしてコマンドを受信した際の処理は終了する。
【０１５２】
次に、コマンド解析処理（Ｓ９３）について説明する。図１６は、コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。図１６に示すように、コマンド解析処理では、主制御回路３０から送信されたコマンドが受信バッファに格納されているか否かを判断する（Ｓ１１１）。その結果、コマンドが受信バッファに格納されていない場合には、コマンド解析処理を終了する。
【０１５３】
また、コマンドが受信バッファに格納されている場合には、受信したコマンドが図柄停止コマンドであるか否かを判断する（Ｓ１１２）。その結果、受信したコマンドが図柄停止コマンドである場合には、遊技カウンタ加算処理を行う（Ｓ１１３）、遊技回数カウンタに１を加算して、ステップＳ１１４に進む。また、受信したコマンドが図柄停止コマンドでない場合には、そのままステップＳ１１４に進む。
【０１５４】
次に、受信したコマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判断する（Ｓ１１４）。その結果、受信したコマンドが大当り開始コマンドである場合には、大当りフラグをセットして（Ｓ１１５）、ステップＳ１１６に進む。また、受信したコマンドが大当り開始コマンドでない場合には、そのままステップＳ１１６に進む。続いて、保険コマンド解析処理を行って（Ｓ１１６）、コマンド解析処理を終了する。保険コマンド解析処理については、後に説明する。
【０１５５】
続いて、球貸制御処理について説明する。図１７は、球貸制御処理の手順を示すフローチャートである。図１７に示すように、球貸制御処理では、カードユニット１００から出力された遊技球貸出信号があるか否かを判断する（Ｓ１２１）。その結果、遊技球貸出信号がないと判断した場合には、そのまま球貸制御処理を終了する。
【０１５６】
一方、遊技球貸出信号があると判断した場合には、遊技球貸出処理を行う（Ｓ１２２）。遊技球貸出処理では、払出装置８５に対して遊技球の貸出を行わせる貸出信号を出力する。その後、遊技球の貸出数を貸出カウンタに加算して（Ｓ１２３）、球貸制御処理を終了する。
【０１５７】
続いて、保険コマンド解析処理（Ｓ１１６）について説明する。図１８は、保険コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。図１８に示すように、コマンド解析処理では、受信バッファに格納されたコマンドが保険コマンドであるか否かを判断する（Ｓ１３０）。その結果、受信したコマンドが保険コマンドでない場合には、受信したコマンドは払出コマンドであるので、受信コマンドに応じた払出データを払出・発射ＲＡＭ８３にセットする（Ｓ１３１）。その後、保険制御処理を行って（Ｓ１４０）、保険コマンド解析処理を終了する。
【０１５８】
一方、受信したコマンドが保険コマンドである場合には、受信した保険コマンドがＡ１プランに対応する保険コマンドであるか否かを判断する（Ｓ１３２）。その結果、受信した保険コマンドがＡ１プランに対応した保険コマンドである場合には、保険準備遊技状態フラグＡ１を払出・発射ＲＡＭ８３にセットする（Ｓ１３３）。その後、保険制御処理を行って（Ｓ１４０）、保険コマンド解析処理を終了する。
【０１５９】
また、受信した保険コマンドがＡ１プランに対応した保険コマンドでない場合には、受信した保険コマンドがＡ２プランに対応する保険コマンドであるか否かを判断する（Ｓ１３４）。その結果、受信した保険コマンドがＡ２プランに対応した保険コマンドである場合には、保険準備遊技状態フラグＡ２を払出・発射ＲＡＭ８３にセットする（Ｓ１３５）。その後、保険制御処理を行って（Ｓ１４０）、保険コマンド解析処理を終了する。
【０１６０】
さらに、受信した保険コマンドがＡ２プランに対応した保険コマンドでない場合には、受信した保険コマンドがＢ１プランに対応する保険コマンドであるか否かを判断する（Ｓ１３６）。その結果、受信した保険コマンドがＢ１プランに対応した保険コマンドである場合には、保険準備遊技状態フラグＢ１を払出・発射ＲＡＭ８３にセットする（Ｓ１３７）。その後、保険制御処理を行って（Ｓ１４０）、保険コマンド解析処理を終了する。また、受信した保険コマンドがＢ１プランに対応した保険コマンドでない場合には、保険準備遊技状態フラグＢ２を払出・発射ＲＡＭ８３にセットする（Ｓ１３８）。その後、遊技回数カウンタおよび貸出遊技球カウンタをクリアし（Ｓ１３９）、保険制御処理を行って（Ｓ１４０）、保険コマンド解析処理を終了する。
【０１６１】
続いて、保険制御処理について説明する。図１９は、保険制御処理の手順を示すフローチャートである。図１９に示すように、保険制御処理では、まず、保険実行処理を行う（Ｓ１４１）。保険実行処理に続いて、保険解除処理を行う（Ｓ１４３）。以下、これらの各処理手順について説明する。
【０１６２】
次に、保険実行処理の手順について説明する。図２０は、保険実行処理の手順を示すフローチャートである。図２０に示すように、保険実行処理では、保険準備遊技状態がセットされているか否かを判断する（Ｓ１５１）。その結果、保険準備遊技状態フラグがセットされていないと判断した場合には、そのまま保険実行処理を終了する。
【０１６３】
一方、保険準備遊技状態フラグがセットされていると判断した場合には、遊技回数カウンタのカウント値が２００回以上となっているか否かを判断する（Ｓ１５２）。その結果、遊技回数カウンタのカウント値が２００回以上となっていないと判断した場合には、そのまま保険実行処理を終了する。また、遊技回数カウンタのカウント値が２００回以上となっていると判断した場合には、遊技回数カウンタのカウント値が６００回以上となっているか否かを判断する（Ｓ１５３）。
【０１６４】
その結果、遊技回数カウンタのカウント値が６００回以上となっていると判断した場合には、保険準備遊技状態フラグとしてＡ２がセットされているか否かを判断し（Ｓ１５４）、Ａ２がセットされている場合には、返却実行フラグＡ２をセットする（Ｓ１５５）。また、保険準備遊技状態フラグとしてＡ２がセットされていない場合には、保険準備遊技状態フラグとしてＢ２がセットされているか否かを判断し（Ｓ１５６）、保険準備遊技状態フラグとしてＢ２がセットされている場合には、返却実行フラグＢ２をセットする（Ｓ１５７）。
【０１６５】
一方、ステップＳ１５３において遊技回数カウンタのカウント値が６００回以上でないと判断した場合、ステップＳ１５６において保険準備遊技状態フラグとしてＢ２がセットされていないと判断した場合には、保険準備遊技状態フラグとしてＡ１がセットされているか否かを判断する（Ｓ１５８）。その結果、保険準備遊技状態フラグとしてＡ１がセットされている場合には、返却実行フラグＡ１をセットする（Ｓ１５９）。また、保険準備遊技状態フラグとしてＡ１がセットされていない場合には、保険準備遊技状態フラグとしてＢ１がセットされているか否かを判断する（Ｓ１６０）。その結果、保険準備遊技状態フラグとしてＢ１がセットされていると判断した場合には、返却実行フラグＢ１をセットする（Ｓ１６１）。その後、遊技球返却処理を行って（Ｓ１６２）、保険実行処理を終了する。また、保険準備遊技状態フラグとしてＢ１がセットされていないと判断した場合には、そのまま保険実行処理を終了する。
【０１６６】
続いて、遊技球返却処理について説明する。図２１は、遊技球返却処理の手順を示すフローチャートである。図２１に示すように、遊技球返却処理では、返却実行フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１７１）。その結果、返却実行フラグがセットされていないと判断した場合には、遊技球返却処理を終了する。
【０１６７】
また、返却実行フラグがセットされていると判断した場合には、返却実行フラグがＡ１であるか否かを判断する（Ｓ１７２）。その結果、返却実行フラグがＡ１であると判断した場合には、貸出カウンタのカウント数の１／４に相当する遊技球の返却を行う（Ｓ１７３）。このために、払出装置８５に対して送信する所定の払出信号を払出・発射ＲＡＭ８３における送信バッファにセットする。
【０１６８】
それから、保険遊技状態フラグＡ１をセットし（Ｓ１７４）、保険準備遊技状態フラグＡ１をクリアする（Ｓ１７５）。その後、カードユニット１００に送信するための保険遊技状態信号Ａ１を送信バッファにセットし（Ｓ１７６）、返却実行フラグをクリアして（Ｓ１９１）、遊技球返却処理を終了する。
【０１６９】
また、ステップＳ１７２において返却実行フラグがＡ１でないと判断した場合には、返却実行フラグがＡ２であるか否かを判断する（Ｓ１７７）。その結果、返却実行フラグがＡ２であると判断した場合には、貸出カウンタのカウント数の５／８に相当する遊技球の返却を行う（Ｓ１７８）。このために、払出装置８５に対して送信する所定の払出信号を払出・発射ＲＡＭ８３における送信バッファにセットする。
【０１７０】
それから、保険遊技状態フラグＡ２をセットし（Ｓ１７９）、保険準備遊技状態フラグＡ２をクリアする（Ｓ１８０）。その後、カードユニット１００に送信するための保険遊技状態信号Ａ２を送信バッファにセットし（Ｓ１８１）、返却実行フラグをクリアして（Ｓ１９１）、遊技球返却処理を終了する。
【０１７１】
さらに、ステップＳ１７７において返却実行フラグがＡ２でないと判断した場合には、返却実行フラグがＢ１であるか否かを判断する（Ｓ１８２）。その結果、返却実行フラグがＢ１であると判断した場合には、貸出カウンタのカウント数の１／２に相当する遊技球の返却を行う（Ｓ１８３）。このために、払出装置８５に対して送信する所定の払出信号を払出・発射ＲＡＭ８３における送信バッファにセットする。
【０１７２】
それから、保険遊技状態フラグＢ１をセットし（Ｓ１８４）、保険準備遊技状態フラグＢ１をクリアする（Ｓ１８５）。その後、カードユニット１００に送信するための保険遊技状態信号Ａ２を送信バッファにセットし（Ｓ１８６）、返却実行フラグをクリアして（Ｓ１９１）、遊技球返却処理を終了する。
【０１７３】
また、ステップＳ１８２において返却実行フラグがＢ１でないと判断した場合には、返却実行フラグはＢ２である。この場合には、貸出カウンタのカウント数の３／４に相当する遊技球の返却を行う（Ｓ１８７）。このために、払出装置８５に対して送信する所定の払出信号を払出・発射ＲＡＭ８３における送信バッファにセットする。
【０１７４】
それから、保険遊技状態フラグＢ２をセットし（Ｓ１８８）、保険準備遊技状態フラグＢ２をクリアする（Ｓ１８９）。その後、カードユニット１００に送信するための保険遊技状態信号Ｂ２を送信バッファにセットし（Ｓ１９０）、返却実行フラグをクリアして（Ｓ１９１）、遊技球返却処理を終了する。
【０１７５】
続いて、保険解除処理について説明する。図２２は、保険解除処理の手順を示すフローチャートである。図２２に示すように、保険解除処理では、図１６に示すステップＳ１１５でセットされる大当りフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ２０１）。この結果、大当りフラグがセットされていると判断した場合には、大当りフラグおよび保険遊技状態関連フラグをクリアする（Ｓ２０２）。ここでクリアされる保険遊技状態関連フラグには、保険遊技状態フラグおよび保険準備遊技状態フラグが含まれる。
【０１７６】
また、ステップＳ２０１において大当りフラグがセットされていないと判断した場合には、現在の遊技状態が保険準備遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ２０３）。その結果、現在の遊技状態が保険準備遊技状態でないと判断した場合には、そのまま保険解除処理を終了する。
【０１７７】
一方、保険遊技準備状態であると判断した場合には、上皿６ａに遊技球があるか否かを判断する（Ｓ２０４）。上皿６ａに遊技球があるか否かは、遊技球検出センサＢＳから遊技球検出信号が送信されたか否かによって判断され、遊技球検出信号が送信された場合に、遊技球があると判断する。その結果、上皿６ａに遊技球がないと判断した場合には、待機タイマをたとえば５分（５００００ｍｓ）にセットし、保険解除フラグをセットして（Ｓ２０５）、保険解除処理を終了する。
【０１７８】
また、上皿６ａに遊技球があると判断した場合には、保険解除フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ２０６）。その結果、保険解除フラグがセットされていると判断した場合には、ステップＳ２０５で保険解除フラグがセットされた後、上皿６ａに遊技球が載置されて遊技者が遊技の意思をもったと判断することができるので、保険解除フラグをクリアして（Ｓ２０７）、保険解除処理を終了する。また、保険解除フラグがセットされていないと判断した場合には、そのまま保険解除処理を終了する。
【０１７９】
また、払出・発射ＣＰＵ８１におけるメイン制御処理には、定期的（たとえば２ｍｓごと）にタイマ割込処理が割込んで実行される。このタイマ割込処理について説明する。図２３はタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。図２３に示すように、タイマ割込処理では、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶されたプログラムを一旦退避させ（Ｓ２１１）、カードユニット通信処理を行う（Ｓ２１２）。カードユニット通信処理では、カードユニット１００との間における信号の送受信処理を行う。
【０１８０】
次に、計数スイッチ検出処理を行う（Ｓ２１３）。計数スイッチ検出処理では、払出装置８５に設けられた計数スイッチによって計数される遊技球の払出数を計数する処理を行う。計数スイッチ検出処理が済んだら、エラー検出処理を行う（Ｓ２１４）。払出装置８５には、払出状況を監視する払出状況監視装置が設けられている。エラー検出処理では、払出状況監視装置からエラー信号が送信された場合に、払出装置８５における払出を一旦中断させる中断信号を払出・発射ＲＡＭ８３における送信バッファに格納する。
【０１８１】
エラー検出処理が済んだら、払出ソレノイド駆動処理を行う（Ｓ２１５）。払出ソレノイド駆動処理では、払出装置８５における払出ソレノイドを駆動する払出ソレノイド駆動信号を払出・発射ＲＡＭ８３における送信バッファに格納する。払出ソレノイド駆動処理が済んだら、発射関連信号検知処理を行う（Ｓ２１６）。発射関連信号検知処理では、発射ハンドル６ｃに設けられた回転角度センサから送信される回転角信号に基づいて、発射装置８６に供給する電流の電流値を決定する。
【０１８２】
発射関連信号検知処理が済んだら、発射駆動処理を行う（Ｓ２１７）。発射駆動処理では、発射関連信号検知処理によって決定した電流値を発射ハンドル６ｃにおける発射モータの供給するための電流調整を行う。発射駆動処理が済んだら、出力処理を行う（Ｓ２１８）。出力処理では、払出・発射ＲＡＭ８３における送信バッファに格納された各種信号の出力を行う。
【０１８３】
出力処理が済んだら、タイマ更新処理を行う（Ｓ２１９）。タイマ更新処理については後に説明する。タイマ更新処理が済んだら、レジスタを復帰させて（Ｓ２２０）、タイマ割込処理終了する。
【０１８４】
続いて、タイマ更新処理について説明する。図２４は、タイマ更新処理の手順を示すフローチャートである。図２４に示すように、タイマ更新処理では、ステップＳ２０５でセットした待機タイマが０となっている否かを判断する（Ｓ２２１）。その結果、待機タイマが０となっていないと判断した場合には、タイマ更新処理を終了する。
【０１８５】
一方、待機タイマが０となっていると判断した場合には、保険解除フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ２２２）。ここで、保険解除フラグがセットされていないと判断した場合には、タイマ更新処理を終了する。また、保険解除フラグがセットされていると判断した場合には、保険遊技状態関連フラグをクリアし（Ｓ２２３）、保険解除フラグをクリアして（Ｓ２２４）、タイマ更新処理を終了する。
【０１８６】
また、カードユニット１００におけるカードユニットＣＰＵ１１１では、パチンコ遊技機１における払出・発射制御回路８０から送信される信号を入力する際の信号入力処理を行っている。この信号入力処理について説明する。図２５は、カードユニットにおける信号入力処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８７】
図２５に示すように、カードユニット１００におけるカードユニットＣＰＵ１１１で行われる信号入力処理では、パチンコ遊技機１における払出・発射制御回路８０から保険遊技状態信号が送信され、保険遊技状態信号がＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ２３１）。その結果、保険遊技信号がＯＮとなっていないと判断した場合には、ステップＳ２４３に進む。
【０１８８】
一方、保険遊技状態信号がＯＮとなっていると判断した場合には、保険遊技状態信号はＡ１であるか否かを判断する（Ｓ２３２）。その結果、保険遊技状態信号がＡ１であると判断した場合には、保険制御状態フラグＡ１をセットする（Ｓ２３３）。それから、遊技球貸出単価を４円から３．５円に変更し（Ｓ２３４）、ステップＳ２４３に進む。
【０１８９】
また、保険遊技状態信号がＡ１でないと判断した場合には、保険遊技状態信号がＡ２であるか否かを判断する（Ｓ２３５）。その結果、保険遊技状態信号がＡ２であると判断した場合には、保険制御状態フラグＡ２をセットする（Ｓ２３６）。それから、遊技球貸出単価を４円から２．５円に変更し（Ｓ２３７）、ステップＳ２４３に進む。
【０１９０】
さらに、保険遊技状態信号がＡ２でないと判断した場合には、保険遊技状態信号がＢ１であるか否かを判断する（Ｓ２３８）。その結果、保険遊技状態信号がＢ１であると判断した場合には、保険制御状態フラグＢ１をセットする（Ｓ２３９）。それから、遊技球貸出単価を４円から３円に変更し（Ｓ２４０）、ステップＳ２４３に進む。
【０１９１】
そして、保険遊技状態信号がＢ１でないと判断した場合には、保険遊技状態信号がＢ２であるので、保険遊技状態フラグＢ２をセットする（Ｓ２４１）。それから、遊技球貸出単価を４円から２円に変更し（Ｓ２４２）、ステップＳ２４３に進む。
【０１９２】
続いて、パチンコ遊技機１における主制御回路３０から大当り信号が外部出力端子板２７を介して送信され、大当り信号がＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ２４３）。その結果、大当り信号がＯＮとなってない場合には、そのまま信号入力処理を終了する。また、大当り信号がＯＮとなっている場合には、保険制御状態フラグをＯＦＦにし（Ｓ２４４）、遊技球貸出単価を４円に設定して（Ｓ２４５）、信号入力処理を終了する。
【０１９３】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、大当り遊技状態に移行すると、遊技者は、大量の遊技球を獲得できるが、大当り遊技状態に移行しない場合には、遊技球を損失することになる。このように、大当り遊技状態に移行していないときに、遊技者における遊技球の損失を軽減するための保険機能が設けられている。以下、この保険機能への加入から保険機能の発動、さらには保険機能の解除について説明する。
【０１９４】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、アウト口１４（図４）を遊技球が１２５球以上通過することにより、保険機能への加入が可能となる。このため、保険機能への加入前には、図２６（ａ）に示すように、表示領域１６ａにおいて特別図柄Ｊおよび装飾図柄Ｄ（図４）の可変表示が行われる際に、表示領域１６ａの右下隅にアウト口１４を通過した遊技球数が、「アウト口に入った遊技球数」として表示される。なお、特別図柄Ｊの変動表示回数は、装飾図柄Ｄの変動表示回数と同一となっている。図２６（ａ）に示す例では、アウト口１４を通過した遊技球数が１１０球の例を示している。その後、アウト口１４を通過した遊技球数が１２５球に到達すると、図２６（ｂ）に示すように、「アウト口に入った遊技球数」として１２５球が表示される。
【０１９５】
アウト口１４を通過した遊技球数が１２５球に到達すると、図２７（ａ）に示すように、表示領域１６ａには、レスキューペイ機能説明画面が表示される。レスキューペイ機能表示画面には、「アウト口に入った遊技球がレスキューペイ加入球数を満たしたため、レスキューペイに加入できます。プランは以下のとおりです。」のメッセージおよびキャラクタＭが表示される。
【０１９６】
また、上記メッセージの下方に各プランの発動条件および特典の説明が表示される。たとえばプランＡ１では、「レスキュー発動２００Ｇ、レスキューペイ発動後の球貸単価３．５円（１球）、レスキュー発動後に使用した遊技球の１／４返却」のメッセージが表示される。こうして、遊技者に対して、救済機能を受けるために必要な遊技球数および救済機能の内容を説明する。なお、このレスキューペイ機能説明画面では、装飾図柄Ｄは、表示領域１６ａの右下隅に小さく可変表示される。
【０１９７】
続いて、図２７（ｂ）に示すレスキューペイ選択画面が表示される。レスキューペイ選択画面では、カーソルＣおよび保険プランが表示されており、カーソルＣが一定時間間隔をおいて各保険プランの選択位置を指しながら移動している。そして、「レスキューペイに加入しますか？加入する場合にはボタンをＰＵＳＨしてください。」というメッセージが表示され、操作ボタン２９を操作することによって保険機能に加入できる旨を報知する。なお、このレスキューペイ選択画面では、装飾図柄Ｄは、表示領域１６ａの右下隅に小さく可変表示されている。
【０１９８】
また、カーソルＣが位置しているいずれかの保険プランを指しているときに遊技者が操作ボタン２９を操作して保険プランを選択すると、図２７（ｃ）に示すように、「レスキューペイＡ１プランをセットしました」というメッセージが表示され、保険機能に加入した旨を遊技者に報知する。そして、表示領域の右下隅に「レスキュー機能発動まで残り２００Ｇ」と表示され、特別図柄Ｊが２００回変動表示された後に保険機能が発動することが遊技者に報知される。
【０１９９】
また、レスキューペイ選択画面が表示されてから一定時間操作ボタン２９の操作がない場合には、図２８（ａ）に示すように、再び装飾図柄Ｄが表示領域１６ａの中央に大きく表示され、表示領域１６ａの右下隅には、アウト口１４を通過した遊技球数が、「アウト口に入った遊技球数」として表示される。それから、図２８（ｂ）に示すように、特別図柄Ｊの変動表示回数に応じて、アウト口１４を通過した遊技球数が加算される。
【０２００】
その後、アウト口１４を通過した遊技球数が２５０球に到達すると、図２７（ａ）に示す画面におけるＡ１プランおよびＡ２プランをそれぞれＢ１プランおよびＢ２プランに変えたレスキューペイ機能説明画面が表示される。それから、レスキューペイ選択画面が表示され、遊技者に対してＢ１プランおよびＢ２プランのいずれかに加入可能であることが報知される。
【０２０１】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１においては、大当り遊技状態に移行する以前に遊技者が選択した保険プランに対応する天井回数に特別図柄Ｊの変動回数が到達した際に、保険プランに応じた救済が発動し、貸球単価の変更が行われる。救済が発動した後の貸球単価は、救済が発動する前の貸球単価よりも廉価となっている。パチンコ遊技機１は、遊技球を貸し出す貸出単価を、低くさせる信号をカードユニット１００に出力する。このため、大当り遊技状態に移行しない場合であっても通常遊技状態時の遊技球の損失に対する救済を図ることができる。したがって、大当り遊技状態に移行するまでに多くの遊技球の借り入れを行うことができない遊技者など、あらゆる遊技者に対して、通常遊技状態が長時間継続したことに対する救済を図ることができ、もって遊技者間における不平等を解消することができる。
【０２０２】
ここで、アウト口１４を通過した遊技球の計数結果が規定数である１２５球または２５０球に到達した場合に、保険機能への加入が可能となっている。このため、遊技を行いながら、保険機能の救済を受ける権利を獲得することができるので、救済を受けられるか否かについての遊技性によって遊技者を楽しませることができ、その分興趣の向上に寄与することができる。
【０２０３】
さらに、保険加入の条件となるアウト口１４を通過する遊技球数に複数種類の遊技球数を設定し、１２５球または２５０球のいずれかを選択可能とするとともに、１２５球または２５０球にそれぞれ対応する保険機能による救済が設定されている。そして、これらの保険機能による救済の中から、１２５球または２５０球のいずれか対応する保険機能による救済を遊技者に対して付与する。このため、保険加入の条件となるアウト口１４を通過する遊技球数の内容に応じた保険機能による救済を遊技者に選択させることができるので、遊技者の嗜好に応じた救済機能を提供することができる。
【０２０４】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、保険プランに加入しているときに、遊技者による遊技継続の意思がないと判断した場合に、保険プランを解約するようにしている。このため、複数台の遊技機の中から１台の遊技機を選択して遊技する場合に、各遊技機における通常遊技状態の継続量の多寡にかかわらず、保険プランに加入していない状態となっていることが多くなる。よって、通常遊技状態時の遊技球の損失に対する救済を図りながら、複数台の遊技機の中から１台の遊技機を選択して遊技する場合であっても、通常遊技状態の継続量の多寡にかかわらず、遊技機の稼働の低下を防止することができる。
【０２０５】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、大当り遊技状態に移行した際には、アウト口１４の通過球数が消去される。このため保険機能への加入や保険機能による救済措置がむやみに行われることが無くなる。その結果、過剰な救済を防止することができる。
【０２０６】
また、遊技者の遊技継続意思を上皿６ａに載置された遊技球の有無によって判断している。パチンコ遊技機１では、遊技者が遊技を行っている際には、上皿６ａには遊技球が載置されていることがほとんどである。この場合には、当然遊技者は遊技を継続する意思を有していると判断することができる。このため、上皿６ａに載置された遊技球を検出することにより、遊技者による遊技継続の意思を判断することができる。
【０２０７】
さらに、上皿６ａに遊技球が載置されていない場合であっても、その時間が短時間であれば、たとえば遊技球を借りるための紙幣の両替を行ったり、所用を済ませたりするために短時間遊技機を離れることが想定される。ここで、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、上皿６ａに載置された遊技球が検出されない時間が所定時間経過した場合に、遊技者による遊技継続の意思がないと判断している。このため、さらに精度よく遊技者の遊技継続の意思を判断することができる。
【０２０８】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。本実施形態では、上記第１の実施形態と比較して、保険プランによる救済が発動した際の救済の方法が主に相違している。以下、その相違点を中心として、本実施形態について説明する。
【０２０９】
図２９は、メインＲＯＭ３２に記憶された保険パターン決定テーブルを示す図である。図２９に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機における保険パターン決定テーブルには、保険発動条件が満たされて救済が発動した際に保険内容として、遊技球の変更率のほか、返却度数が記憶されている。このように、本実施形態では、保険内容が遊技球の返却でなくカードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰへの記憶度数の加算によって行われる。
【０２１０】
具体的に、保険プランＡ１では、アウト口を通過する遊技球数が１２５球に対して、天井２００ゲーム（２００Ｇ）、遊技球の貸出金額変更率が４円から３．５円、返却度数が使用度数の１／４に設定されている。ここでの使用度数とは、保険プランに加入した後にカードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰが使用された度数を意味する。プリペイドカードＰに記憶される度数は、１度数１００円で加算される。また、１度数によって２５個の遊技球を借り入れすることができる。
【０２１１】
また、保険プランＡ２では、保険プランＡ１と比較して、アウト口を通過する遊技球数は同一であるが、天井が高く６００Ｇとされている。その一方、保険内容として、遊技球の貸出変更率は２．５円と安くなり、返却度数が使用度数の５／８と大きくなっている。したがって、保険プランＡ２は、アウト口を通過する遊技球数が同一である保険プランＡ１と比較して、天井が高くて保険発動条件を満たす可能性が低い分、保険内容が充実した内容となっている。
【０２１２】
また、保険プランＢ１では、保険プランＡ１と比較して、アウト口を通過する遊技球数が２５０球と多くなっている。また、天井は、保険プランＡ１と同一であるが、保険内容として、遊技球の貸出変更率は３円と安くなり、返却度数が使用度数の１／２と大きくなっている。したがって、保険プランＢ１は、保険プランＡ１と比較して、アウト口を通過する遊技球数が多くなっている分、天井が同一であっても、保険内容が充実した内容となっている。
【０２１３】
さらに、また、保険プランＢ２では、保険プランＡ１と比較して、アウト口を通過する遊技球数が２５０球と多くなっている。また、天井が、保険プランＡ１よりも高い６００Ｇであり、保険内容として、遊技球の貸出変更率は２円と安くなり、返却度数が使用度数の３／４と大きくなっている。したがって、保険プランＢ２は、保険プランＡ１と比較して、アウト口を通過する遊技球数が多く、かつ天井が高くなっている分、保険内容が一層充実した内容となっている。
【０２１４】
また、本実施形態に係るカードユニット１００におけるカードユニットＲＡＭ１１３には、併設されたパチンコ遊技機１における遊技回数を計数する遊技回数カウンタが設けられている。また、パチンコ遊技機１におけるメインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における送信バッファに図柄停止コマンドを格納する際に、図柄確定信号も格納する。メインＣＰＵ３１は、格納した図柄確定信号および大当り遊技状態に移行する際にメインＲＡＭ３３に格納する大当り信号をカードユニット１００におけるカードユニット制御回路１１０に送信する。
【０２１５】
続いて、本実施形態における特徴的な処理として、メインＣＰＵ３１において行われる保険選択処理について説明する。図３０は、本実施形態における保険選択処理の手順を示すフローチャートである。図３０に示すように、保険選択処理では、後のステップＳ８２でセットされる保険フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３０１）。その結果、保険フラグがセットされていないと判断した場合には、ステップＳ３１４に進む。
【０２１６】
一方、保険フラグがセットされていると判断した場合には、アウト口通過球数が１２５球以上となっているか否かを判断する（Ｓ３０２）。アウト口通過球数は、アウト口スイッチ１４Ｓから出力されるアウト口通過検出信号の出力数をアウト口カウンタで計数することによって求める。その結果、アウト口通過球数が１２５球以上となっていないと判断した場合には、ステップＳ３１４に進む。一方、アウト口通過球数が１２５球以上となっていると判断した場合には、アウト口通過球数が２５０球以上となっているか否かを判断する（Ｓ３０３）。
【０２１７】
その結果、アウト口通過球数が２５０球以上となっていると判断した場合には、保険ボタンがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ３０４）。ここで、保険ボタンがＯＮとなっていないと判断した場合には、そのままステップＳ３１４に進む。また、保険ボタンがＯＮとなっていると判断した場合には、選択された保険プランがＢ１プランであるか否かを判断する（Ｓ３０５）。
【０２１８】
ここで、選択された保険プランがＢ１プランであると判断した場合には、保険準備遊技状態信号Ｂ１をメインＲＡＭ３３にセットし（Ｓ３０６）、ステップＳ３１２に進む。一方、選択された保険プランがＢ１プランでないと判断した場合には、選択された保険プランはＢ２であるので、保険準備遊技状態信号Ｂ２をメインＲＡＭ３３にセットし（Ｓ３０７）、ステップＳ３１２に進む。
【０２１９】
また、ステップＳ３０３でアウト口通過球数が２５０球以上となっていないと判断した場合には、保険ボタンがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ３０８）。ここで、保険ボタンがＯＮとなっていないと判断した場合には、そのままステップＳ３１４に進む。また、保険ボタンがＯＮとなっていると判断した場合には、選択された保険プランがＡ１プランであるか否かを判断する（Ｓ３０９）。
【０２２０】
ここで、選択された保険プランがＢ１プランであると判断した場合には、保険準備遊技状態信号Ａ１をメインＲＡＭ３３にセットし（Ｓ３１０）、ステップＳ３１２に進む。一方、選択された保険プランがＡ１プランでないと判断した場合には、選択された保険プランはＡ２であるので、保険準備遊技状態信号Ａ２をメインＲＡＭ３３にセットし（Ｓ３１１）、ステップＳ３１２に進む。
【０２２１】
それから、保険フラグをメインＲＡＭ３３にセットし（Ｓ３１２）、アウト口カウンタをリセットする（Ｓ３１３）。続いて、遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ３１４）。その結果、大当り遊技状態でないと判断した場合には、そのまま保険選択処理を終了する。一方、大当り遊技状態であると判断した場合には、保険フラグをクリアし（Ｓ３１５）、アウト口カウンタをリセットして（Ｓ３１６）、保険選択処理を終了する。
【０２２２】
続いて、カードユニット１００における信号入力処理について図３１を参照して説明する。図３１に示すように、信号入力処理では、最初に保険準備制御処理を行い（Ｓ３３１）、続いて、保険実行処理を行う（Ｓ３３２）。これらの保険準備制御処理および保険実行処理については、後に説明する。
【０２２３】
続いて、パチンコ遊技機１における主制御回路３０から大当り信号が外部出力端子板２７を介して送信され、大当り信号がＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ３３３）。その結果、大当り信号がＯＮとなってない場合には、そのまま信号入力処理を終了する。また、大当り信号がＯＮとなっている場合には、保険制御状態関連フラグをＯＦＦにする（Ｓ３３４）。その後、遊技球貸出単価を４円に設定し（Ｓ３３５）、信号入力処理を終了する。
【０２２４】
続いて、保険準備制御処理の手順について説明する。図３２は、保険準備制御処理の手順を示すフローチャートである。図３２に示すように、保険準備制御処理では、パチンコ遊技機１から図柄確定信号が送信され、図柄確定信号がＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ３４１）。その結果、図柄確定信号がＯＮとなっていると判断した場合には、遊技回数カウンタに１を加算する（Ｓ３４２）。また、図柄確定信号がＯＮとなっていないと判断した場合には、そのままステップＳ３４３に進む。
【０２２５】
次に、球貸処理を実行しているか否かを判断する（Ｓ３４３）。ここで、球貸処理を実行していると判断した場合には、保険準備制御中であるか否かを判断する（Ｓ３４４）。その結果、保険準備制御中であると判断した場合には、使用度数カウンタに１を加算する（Ｓ３４５）。また、ステップＳ３４３で球貸処理を実行していないと判断した場合、ステップＳ３４４で保険準備制御中でないと判断した場合には、そのままステップＳ３４６に進む。
【０２２６】
続いて、パチンコ遊技機１から保険準備遊技信号が送信されて、保険準備遊技信号がＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ３４６）。その結果、保険準備遊技信号がＯＮとなっていないと判断した場合には、そのまま保険準備制御処理を終了する。また、保険準備遊技信号がＯＮとなっていると判断した場合には、保険準備遊技信号がＡ１であるか否かを判断する（Ｓ３４７）。
【０２２７】
その結果、保険準備遊技信号がＡ１である場合には、保険準備制御状態フラグＡ１をセットする（Ｓ３４８）。それから、遊技回数カウンタおよび使用度数カウンタをクリアして（Ｓ３４９）、保険準備制御処理を終了する。また、保険準備遊技信号がＡ１でない場合には、保険準備遊技信号がＡ２であるか否かを判断する（Ｓ３５０）。
【０２２８】
ここで、保険準備遊技信号がＡ２である場合には、保険準備制御状態フラグＡ２をセットする（Ｓ３５１）。それから、遊技回数カウンタおよび使用度数カウンタをクリアして（Ｓ３４９）、保険準備制御処理を終了する。また、保険準備遊技信号がＡ２でない場合には、保険準備遊技信号がＢ１であるか否かを判断する（Ｓ３５２）。
【０２２９】
その結果、保険準備遊技信号がＢ１である場合には、保険準備制御状態フラグＢ１をセットする（Ｓ３５３）。それから、遊技回数カウンタおよび使用度数カウンタをクリアして（Ｓ３４９）、保険準備制御処理を終了する。また、保険準備遊技信号がＢ１でない場合には、保険準備遊技信号がＢ２であるので、保険準備制御状態フラグＢ２をセットする（Ｓ３５４）。それから、遊技回数カウンタおよび使用度数カウンタをクリアして（Ｓ３４９）、保険準備制御処理を終了する。
【０２３０】
続いて、保険実行処理について説明する。図３３は、保険実行処理の手順を示すフローチャートである。図３３に示すように、保険実行処理では、保険準備制御状態フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３６１）。その結果、保険準備制御状態フラグがセットされていないと判断した場合には、そのまま保険実行処理を終了する。
【０２３１】
一方、保険準備制御状態フラグがセットされていると判断した場合には、遊技回数カウンタのカウント値が２００回以上となっているか否かを判断する（Ｓ３６２）。その結果、遊技回数カウンタのカウント値が２００回以上となっていないと判断した場合には、そのまま保険実行処理を終了する。また、遊技回数カウンタのカウント値が２００回以上となっていると判断した場合には、遊技回数カウンタのカウント値が６００回以上となっているか否かを判断する（Ｓ３６３）。
【０２３２】
その結果、遊技回数カウンタのカウント値が６００回以上となっていると判断した場合には、保険準備制御状態フラグとしてＡ２がセットされているか否かを判断する（Ｓ３６４）。その結果、保険準備制御状態フラグとしてＡ２がセットされている場合には、保険準備制御状態フラグＡ２がセットされた後カードユニット１００で使用されたプリペイドカードＰの使用度数の５／８を返却する（Ｓ３６５）。このときの使用度数は、使用度数カウンタのカウント数である。また、使用度数の返却は、カードユニット１００に挿入されているプリペイドカードＰに記憶度数を書き込むことによって行われる。それから、保険準備制御状態フラグＡ２をクリアし（Ｓ３６６）、続いて保険制御状態フラグＡ２をセットし（Ｓ３６７）、遊技球貸出単価を４円から２．５円に変更して（Ｓ３６８）、保険実行処理を終了する。
【０２３３】
また、ステップＳ３６４において、保険準備制御状態フラグとしてＢ２がセットされているか否かを判断する（Ｓ３６９）。その結果、保険準備制御状態フラグとしてＢ２がセットされていると判断した場合には、保険準備制御状態フラグＢ１がセットされた後カードユニット１００で使用されたプリペイドカードＰの使用度数の３／４を返却する（Ｓ３７０）。それから、保険準備制御状態フラグＢ２をクリアし（Ｓ３７１）、続いて保険制御状態フラグＢ２をセットし（Ｓ３７２）、遊技球貸出単価を４円から２円に変更して（Ｓ３７３）、保険実行処理を終了する。
【０２３４】
さらに、ステップＳ３６９において保険準備制御状態フラグとしてＢ２がセットされていないと判断した場合には、保険準備制御状態フラグとしてＡ１セットがされているか否かを判断する（Ｓ３７４）。また、ステップＳ３６３において、遊技回数カウンタのカウント値が６００回以上でないと判断した場合にも、保険準備制御状態フラグとしてＡ１セットがされているか否かを判断する（Ｓ３７４）。
【０２３５】
その結果、保険準備制御状態フラグとしてＡ１セットがされていると判断した場合には、保険準備制御状態フラグＡ１がセットされた後カードユニット１００で使用されたプリペイドカードＰの使用度数の１／４を返却する（Ｓ３７５）。それから、保険準備制御状態フラグＡ１をクリアし（Ｓ３７６）、続いて保険制御状態フラグＡ１をセットし（Ｓ３７７）、遊技球貸出単価を４円から３．５円に変更して（Ｓ３７８）、保険実行処理を終了する。
【０２３６】
一方、保険準備制御状態フラグとしてＡ１セットがされていないと判断した場合には、保険準備遊技状態フラグとしてＢ１がセットされているか否かを判断する（Ｓ３７９）。その結果、保険準備遊技状態フラグとしてＢ１がセットされていると判断した場合には、保険準備制御状態フラグＢ１がセットされた後カードユニット１００で使用されたプリペイドカードＰの使用度数の１／２を返却する（Ｓ３８０）。それから、保険準備制御状態フラグＢ１をクリアし（Ｓ３８１）、続いて保険制御状態フラグＢ１をセットし（Ｓ３８２）、遊技球貸出単価を４円から３円に変更して（Ｓ３８３）、保険実行処理を終了する。また、ステップＳ３７９において保険準備遊技状態フラグとしてＢ１がセットされていないと判断した場合には、そのまま保険実行処理を終了する。
【０２３７】
また、本実施形態では、上記第１の実施形態と同様、図２６〜図２８に示す画像が、パチンコ遊技機１における遊技領域１６ａに表示される。ただし、図２７（ａ）における「使用球数」の文字に代えて「使用度数」の文字が表示される。
【０２３８】
このように、本実施形態に係るカードユニット１００においては、パチンコ遊技機１において遊技状態が大当り遊技状態に移行する以前に遊技者が選択した保険プランに対応する天井回数に特別図柄Ｊの変動回数が到達した際に、保険プランに応じた救済が発動し、貸球単価の変更が行われる。救済が発動した後の貸球単価は、救済が発動する前の貸球単価よりも廉価となっている。このため、パチンコ遊技機１において遊技状態が大当り遊技状態に移行しない場合であっても、パチンコ遊技機１における通常遊技状態時の遊技球の損失に対する救済を図ることができる。したがって、大当り遊技状態に移行するまでに多くの遊技球の借り入れを行うことができない遊技者など、あらゆる遊技者に対して、通常遊技状態が長時間継続したことに対する救済を図ることができ、もって遊技者間における不平等を解消することができる。
【０２３９】
ここで、パチンコ遊技機１におけるアウト口１４を通過した遊技球の計数結果が規定数である１２５球または２５０球に到達した場合に、保険機能への加入が可能となっている。このため、遊技を行いながら、保険機能の救済を受ける権利を獲得することができるので、救済を受けられるか否かについての遊技性によって遊技者を楽しませることができ、その分興趣の向上に寄与することができる。
【０２４０】
さらに、保険加入の条件となるパチンコ遊技機１におけるアウト口１４を通過する遊技球数に複数種類の遊技球数を設定し、１２５球または２５０球のいずれかを選択可能とするとともに、１２５球または２５０球にそれぞれ対応する保険機能による救済が設定されている。そして、これらの保険機能による救済の中から、１２５球または２５０球のいずれか対応する保険機能による救済を遊技者に対して付与する。このため、保険加入の条件となるアウト口１４を通過する遊技球数の内容に応じた保険機能による救済を遊技者に選択させることができるので、遊技者の嗜好に応じた救済機能を提供することができる。
【０２４１】
また、このときの遊技者の利益が、カードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰに対する記憶度数の書き込みである。このため、遊技者がプリペイドカードＰに書き込まれた記憶度数を喪失した際における遊技者に与える喪失感を低減することができる。しかも、保険プランに加入してから保険プランによる救済が発動するまでに消費した記憶度数に基づいて、プリペイドカードＰに書き込む記憶度数を決定している。このため、保険プランに加入してから保険プランによる救済が発動するまでに喪失したプリペイドカードＰに書き込まれた記憶度数が書き込まれるので、遊技者は、安心して遊技を行うことができる。
【０２４２】
（第３の実施形態）
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。本実施形態では、上記第１の実施形態と比較して、保険プランへの加入態様が主に相違している。以下、その相違点を中心として、本実施形態について説明する。
【０２４３】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、メインＣＰＵ３１において、遊技領域４ａに設けられた入賞口への遊技球の入賞球数およびアウト口１４の通過球数によって、保険カウント数が加算される。ここで保険カウント数として算出された保険ポイント数が所定のポイント数（１２５ポイントまたは２５０ポイント）に到達することにより、保険機能への加入が可能となる。メインＣＰＵ３１は、通過領域ポイント総数演算手段を構成する。
【０２４４】
図３４は、メインＲＯＭ３２に記憶された保険パターン決定テーブルを示す図、図３５は保険ポイントテーブルを示す図である。図３４に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機における保険パターン決定テーブルには、保険プランに加入するために必要な保険ポイント数、保険発動条件が満たされて救済が発動した際に保険内容としての遊技球の変更率および返却球数が記憶されている。
【０２４５】
具体的に、保険プランＡ１では、保険ポイント数が１２５ポイントと記憶されている。また、天井２００ゲーム（２００Ｇ）、遊技球の貸出金額変更率が４円から３．５円、返却遊技球数が使用球数の１／４に設定されている。ここでの使用球数とは、保険プランに加入した後に遊技盤に打ち込まれた遊技球の数を意味する。
【０２４６】
また、保険プランＡ２では、保険プランＡ１と比較して、保険ポイント数は同一であるが、天井が高く６００Ｇとされている。その一方、保険内容として、遊技球の貸出変更率は２．５円と安くなり、返却度数が使用度数の５／８と大きくなっている。したがって、保険プランＡ２は、保険ポイント数が同一である保険プランＡ１と比較して、天井が高くて保険発動条件を満たす可能性が低い分、保険内容が充実した内容となっている。
【０２４７】
また、保険プランＢ１では、保険プランＡ１と比較して、保険ポイント数が２５０ポイントと多くなっている。また、天井は、保険プランＡ１と同一であるが、保険内容として、遊技球の貸出変更率は３円と安くなり、返却遊技球数が１／２と大きくなっている。したがって、保険プランＢ１は、保険プランＡ１と比較して、保険ポイント数が多くなっている分、天井が同一であっても、保険内容が充実した内容となっている。
【０２４８】
さらに、保険プランＢ２では、保険プランＡ１と比較して、保険ポイント数が２５０ポイントと多くなっている。また、天井が、保険プランＡ１よりも高い６００Ｇであり、保険内容として、遊技球の貸出変更率は２円と安くなり、返却遊技球数が３／４と大きくなっている。したがって、保険プランＢ２は、保険プランＡ１と比較して、保険ポイント数が多く、かつ天井が高くなっている分、保険内容が一層充実した内容となっている。
【０２４９】
また、図３５に示すように、保険ポイントは、始動入賞口９、一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の遊技球数および普通図柄作動ゲート１０またはアウト口１４を通過した遊技球の遊技球数によって予め決められた保険ポイントが加算される。具体的に、始動入賞口９に遊技球が入賞した場合および普通図柄作動ゲート１０を通過した場合には３ポイント、一般入賞口１２ａ〜１２ｄのいずれかに遊技球が入賞した場合には５ポイント、アウト口１４を遊技球が通過した場合には１ポイントが加算される。
【０２５０】
始動入賞口９および一般入賞口１２ａ〜１２ｄへの入賞は、始動入賞口スイッチ９Ｓおよび一般入賞口スイッチ１２Ｓから送信される検出信号の有無によって判断する。また、普通図柄作動ゲート１０およびアウト口１４の遊技球の通過は、作動ゲートスイッチ１０Ｓおよびアウト口スイッチ１４Ｓから送信される検出信号の有無によって判断される。始動入賞口９、一般入賞口１２ａ〜１２ｄへの入賞、または普通図柄作動ゲート１０およびアウト口１４の通過が検出された場合には、保険カウント数を加算することによって保険ポイント数を算出する。
【０２５１】
続いて、本実施形態における特徴的な処理として、メインＣＰＵ３１において行われる保険選択処理について説明する。図３６は、保険選択処理の手順を示すフローチャートである。図３６に示すように、保険選択処理では、保険フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ４０１）。その結果、保険フラグがセットされていないと判断した場合には、ステップＳ４１４に進む。
【０２５２】
一方、保険フラグがセットされていると判断した場合には、保険ポイント数が１２５ポイント以上となっているか否かを判断する（Ｓ４０２）。その結果、保険ポイント数が１２５ポイント以上となっていないと判断した場合には、ステップＳ３１４に進む。一方、保険ポイント数が１２５ポイント以上となっていると判断した場合には、保険ポイント数が２５０ポイント以上となっているか否かを判断する（Ｓ４０３）。
【０２５３】
その結果、保険ポイント数が２５０ポイント以上となっていると判断した場合には、保険ボタンがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ４０４）。ここで、保険ボタンがＯＮとなっていないと判断した場合には、そのままステップＳ３１４に進む。また、保険ボタンがＯＮとなっていると判断した場合には、選択された保険プランがＢ１プランであるか否かを判断する（Ｓ４０５）。
【０２５４】
ここで、選択された保険プランがＢ１プランであると判断した場合には、保険準備遊技状態コマンドＢ１をメインＲＡＭ３３にセットし（Ｓ４０６）、ステップＳ３１２に進む。一方、選択された保険プランがＢ１プランでないと判断した場合には、選択された保険プランはＢ２であるので、保険準備遊技状態コマンドＢ２をメインＲＡＭ３３にセットし（Ｓ４０７）、ステップＳ４１２に進む。
【０２５５】
また、ステップＳ４０３保険ポイント数が２５０ポイント以上となっていないと判断した場合には、保険ボタンがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ４０８）。ここで、保険ボタンがＯＮとなっていないと判断した場合には、そのままステップＳ４１４に進む。また、保険ボタンがＯＮとなっていると判断した場合には、選択された保険プランがＡ１プランであるか否かを判断する（Ｓ４０９）。
【０２５６】
ここで、選択された保険プランがＢ１プランであると判断した場合には、保険準備遊技状態コマンドＡ１をメインＲＡＭ３３にセットし（Ｓ４１０）、ステップＳ４１２に進む。一方、選択された保険プランがＡ１プランでないと判断した場合には、選択された保険プランはＡ２であるので、保険準備遊技状態コマンドＡ２をメインＲＡＭ３３にセットし（Ｓ４１１）、ステップＳ４１２に進む。
【０２５７】
それから、保険フラグをメインＲＡＭ３３にセットし（Ｓ４１２）、保険カウント数をクリアする（Ｓ４１３）。続いて、遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ４１４）。その結果、大当り遊技状態でないと判断した場合には、そのまま保険選択処理を終了する。一方、大当り遊技状態であると判断した場合には、保険フラグをクリアし（Ｓ４１５）保険カウント数をクリアして（Ｓ４１６）、保険選択処理を終了する。
【０２５８】
続いて、保険カウント処理について説明する。保険カウント処理は、図１２に示すシステムタイマ割込処理における保険選択処理に続いて行われる。図３７は、保険カウント処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５９】
図３７に示すように、保険カウント処理では、賞球関連スイッチから検出信号が送信されているか否かを判断する（Ｓ４２１）。その結果、賞球関連スイッチから検出信号が送信されていないと判断した場合には、保険カウント処理を終了する。
【０２６０】
一方、賞球関連スイッチから検出信号が送信されていると判断した場合には、アウト口スイッチ１４Ｓから検出信号が送信されたか否かを判断する（Ｓ４２２）。その結果、アウト口スイッチ１４Ｓから検出信号が送信されたと判断した場合には、保険カウンタに保険カウント数を＋１して（Ｓ４２３）、保険ポイント処理を終了する。
【０２６１】
また、アウト口スイッチ１４Ｓから検出信号が送信されていないと判断した場合には、一般入賞口スイッチ１２Ｓから検出信号が送信されたか否かを判断する（Ｓ４２４）。その結果、一般入賞口スイッチ１２Ｓから検出信号が送信されたと判断した場合には、保険カウンタに保険カウント数を＋５して（Ｓ４２５）、保険ポイント処理を終了する。
【０２６２】
また、一般入賞口スイッチ１２Ｓから検出信号が送信されていないと判断した場合には、始動入賞口スイッチ９Ｓまたは作動ゲートスイッチ１０Ｓから検出信号が送信されたこととなる。この場合には、保険カウンタに保険カウント数を＋３して（Ｓ４２６）、保険ポイント処理を終了する。
【０２６３】
本実施形態では、保険機能への加入が可能となる条件として、保険ポイント数が所定のポイント数に到達することが条件とされており、上記第１の実施形態および第２の実施形態では、アウト口１４を通過した遊技球数が所定の遊技球数に到達することが保険機能の加入条件とされている点と異なっている。以下、本実施形態における保険機能への加入について説明する。
【０２６４】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、保険機能への加入前には、図３８（ａ）に示すように、表示領域１６ａにおいて特別図柄Ｊおよび装飾図柄Ｄ（図４）の可変表示が行われる際に、表示領域１６ａの右下隅に現在の保険ポイント数が、「ポイント数」として表示される。図３８（ａ）では、保険ポイント数が１２２Ｐ（ポイント）の例を示している。
【０２６５】
また、始動入賞口９、一般入賞口１２ａ〜１２ｄへの入賞、または普通図柄作動ゲート１０およびアウト口１４の通過が検出された場合に、その旨および加算される保険ポイント数が表示される。図３８（ａ）では、始動入賞口９に遊技球が入賞した例を示している。この例では、表示領域１６ａの右下隅に「始動入賞口に入賞ポイント＋３」と表示され、始動入賞口９に遊技球が入賞し、保険ポイントが３ポイント加算されたことを報知している。その後、保険ポイント数が１２５ポイントに到達すると、図３８（ｂ）に示すように、「ポイント数」として１２５Ｐが表示される。
【０２６６】
保険ポイント数が１２５ポイントに到達すると、図３９（ａ）に示すように、表示領域１６ａには、レスキューペイ機能説明画面が表示される。レスキューペイ機能表示画面には、「ポイントがレスキューペイ加入球数を満たしたため、レスキューペイに加入できます。プランは以下のとおりです。」のメッセージおよびキャラクタＭが表示される。
【０２６７】
また、上記メッセージの下方に各プランの発動条件および特典の説明が表示される。たとえばプランＡ１では、「レスキュー発動２００Ｇ、レスキューペイ発動後の球貸単価３．５円（１球）、レスキュー発動後に使用した遊技球の１／４返却」のメッセージが表示される。こうして、遊技者に対して、救済機能を受けるために必要な遊技球数および救済機能の内容を説明する。なお、このレスキューペイ機能説明画面では、装飾図柄Ｄは、表示領域１６ａの右下隅に小さく可変表示される。
【０２６８】
続いて、図３９（ｂ）に示すレスキューペイ選択画面が表示される。レスキューペイ選択画面では、カーソルＣおよび保険プランが表示されており、カーソルＣが一定時間間隔をおいて各保険プランの選択位置を指しながら移動している。そして、「レスキューペイに加入しますか？加入する場合にはボタンをＰＵＳＨしてください。」というメッセージが表示され、操作ボタン２９を操作することによって保険機能に加入できる旨を報知する。なお、このレスキューペイ選択画面では、装飾図柄Ｄは、表示領域１６ａの右下隅に小さく可変表示されている。
【０２６９】
また、カーソルＣが位置しているいずれかの保険プランを指しているときに遊技者が操作ボタン２９を操作して保険プランを選択すると、図３９（ｃ）に示すように、「レスキューペイプランＡ１をセットしました」というメッセージが表示され、保険機能に加入した旨を遊技者に報知する。そして、表示領域の右下隅に「レスキュー機能発動まで残り２００Ｇ」と表示され、特別図柄Ｊが２００回変動表示された後に保険機能が発動することが遊技者に報知される。
【０２７０】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、上記第１の実施形態の作用効果と同様の作用効果を奏する。また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、入賞口や作動ゲート、アウト口などの複数の領域ごとの通過した遊技媒体数および複数の通過可能領域ごとに設定された保険ポイントに基づいて、保険ポイント総数を算出し、この保険ポイント総数が規定数に到達した場合に、保険機能に加入可能となり、さらには保険機能による救済を受けることができるようになる。このため、遊技者に対して、保険ポイントが高い一般入賞口１２ａ〜１２ｄを狙って遊技媒体を発射させる楽しみなどを与えることができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【０２７１】
（第４の実施形態）
次に、本発明の第４の実施形態について説明する。本実施形態では、上記第３の実施形態と比較して、保険プランによる救済が発動した際の救済の方法が主に相違している。以下、その相違点を中心として、本実施形態について説明する。
【０２７２】
図４０は、メインＲＯＭ３２に記憶された保険パターン決定テーブルを示す図である。図４０に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機における保険パターン決定テーブルには、保険発動条件が満たされて救済が発動した際に保険内容として、遊技球の変更率のほか、返却度数が記憶されている。このように、本実施形態では、保険内容が遊技球の返却でなくカードユニット１００に挿入されたプリペイドカードＰへの記憶度数の加算によって行われる。
【０２７３】
具体的に、保険プランＡ１では、保険ポイント数が１２５ポイントに対して、天井２００ゲーム（２００Ｇ）、遊技球の貸出金額変更率が４円から３．５円、返却度数が使用度数の１／４に設定されている。
【０２７４】
また、保険プランＡ２では、保険プランＡ１と比較して、保険ポイント数は同一であるが、天井が高く６００Ｇとされている。その一方、保険内容として、遊技球の貸出変更率は２．５円と安くなり、返却度数が使用度数の５／８と大きくなっている。したがって、保険プランＡ２は、保険ポイント数が同一である保険プランＡ１と比較して、天井が高くて保険発動条件を満たす可能性が低い分、保険内容が充実した内容となっている。
【０２７５】
また、保険プランＢ１では、保険プランＡ１と比較して、保険ポイント数が２５０ポイントと多くなっている。また、天井は、保険プランＡ１と同一であるが、保険内容として、遊技球の貸出変更率は３円と安くなり、返却度数が使用度数の１／２と大きくなっている。したがって、保険プランＢ１は、保険プランＡ１と比較して、保険ポイント数が多くなっている分、天井が同一であっても、保険内容が充実した内容となっている。
【０２７６】
さらに、また、保険プランＢ２では、保険プランＡ１と比較して、保険ポイント数が２５０ポイントと多くなっている。また、天井が、保険プランＡ１よりも高い６００Ｇであり、保険内容として、遊技球の貸出変更率は２円と安くなり、返却度数が使用度数の３／４と大きくなっている。したがって、保険プランＢ２は、保険プランＡ１と比較して、保険ポイント数が多く、かつ天井が高くなっている分、保険内容が一層充実した内容となっている。
【０２７７】
続いて、本実施形態における特徴的な処理として、メインＣＰＵ３１において行われる保険選択処理について説明する。図４１は、本実施形態における保険選択処理の手順を示すフローチャートである。図４１に示すように、保険選択処理では、後のステップＳ５１２でセットされる保険フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ５０１）。その結果、保険フラグがセットされていないと判断した場合には、ステップＳ５１４に進む。
【０２７８】
一方、保険フラグがセットされていると判断した場合には、保険ポイント数が１２５ポイント以上となっているか否かを判断する（Ｓ５０２）。その結果、保険ポイント数が１２５ポイント以上となっていないと判断した場合には、ステップＳ３１４に進む。一方、保険ポイント数が１２５ポイント以上となっていると判断した場合には、保険ポイント数が２５０球以上となっているか否かを判断する（Ｓ５０３）。
【０２７９】
その結果、保険ポイント数が２５０球以上となっていると判断した場合には、保険ボタンがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ５０４）。ここで、保険ボタンがＯＮとなっていないと判断した場合には、そのままステップＳ５１４に進む。また、保険ボタンがＯＮとなっていると判断した場合には、選択された保険プランがＢ１プランであるか否かを判断する（Ｓ５０５）。
【０２８０】
ここで、選択された保険プランがＢ１プランであると判断した場合には、保険準備遊技状態信号Ｂ１をメインＲＡＭ３３にセットし（Ｓ５０６）、ステップＳ５１２に進む。一方、選択された保険プランがＢ１プランでないと判断した場合には、選択された保険プランはＢ２であるので、保険準備遊技状態信号Ｂ２をメインＲＡＭ３３にセットし（Ｓ５０７）、ステップＳ５１２に進む。
【０２８１】
また、ステップＳ５０３で保険ポイント数が２５０ポイント以上となっていないと判断した場合には、保険ボタンがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ５０８）。ここで、保険ボタンがＯＮとなっていないと判断した場合には、そのままステップＳ５１４に進む。また、保険ボタンがＯＮとなっていると判断した場合には、選択された保険プランがＡ１プランであるか否かを判断する（Ｓ５０９）。
【０２８２】
ここで、選択された保険プランがＢ１プランであると判断した場合には、保険準備遊技状態信号Ａ１をメインＲＡＭ３３にセットし（Ｓ５１０）、ステップＳ５１２に進む。一方、選択された保険プランがＡ１プランでないと判断した場合には、選択された保険プランはＡ２であるので、保険準備遊技状態信号Ａ２をメインＲＡＭ３３にセットし（Ｓ５１１）、ステップＳ５１２に進む。
【０２８３】
それから、保険フラグをメインＲＡＭ３３にセットし（Ｓ５１２）、保険カウント数をクリアする（Ｓ５１３）。続いて、遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ５１４）。その結果、大当り遊技状態でないと判断した場合には、そのまま保険選択処理を終了する。一方、大当り遊技状態であると判断した場合には、保険カウント数をクリアし（Ｓ５１５）、保険フラグをクリアして（Ｓ５１６）、保険選択処理を終了する。
【０２８４】
また、本実施形態では、上記第３の実施形態において説明した図３５〜図３６における画像と同様の画像が表示領域１６ａに表示される。ただし図３６（ａ）における「使用球数」の文字に代えて「使用度数」の文字が表示される。
【０２８５】
以上の構成を有する本実施形態では、上記第２の実施形態で説明した作用効果と同様の作用効果を奏する。また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、上記第３の実施形態と同様、入賞口や作動ゲート、アウト口などの複数の領域ごとの通過した遊技媒体数および複数の通過可能領域ごとに設定された保険ポイントに基づいて、保険ポイント総数を算出し、この保険ポイント総数が規定数に到達した場合に、保険機能に加入可能となり、さらには保険機能による救済を受けることができるようになる。このため、遊技者に対して、保険ポイントが高い一般入賞口１２ａ〜１２ｄを狙って遊技媒体を発射させる楽しみなどを与えることができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【０２８６】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、保険機能に加入可能となる条件としてアウト口を通過した遊技球の通過球数を複数パターン設定しているが、単一としたものとすることもできる。また、これらの通過球数等は、適宜設定することができる。
【０２８７】
また、上記実施形態においては、保険が発動する条件として、特別図柄の変動回数が２００回または６００回に到達することを規定しているが、その他の回数とすることもできる。さらには、複数の変動回数のそれぞれを指定して保険に加入する態様としているが、これらの保険に重複して加入することができる態様とすることもできる。
【０２８８】
また、保険が発動する条件としては、特別図柄の変動回数が所定回数に到達することの他の項目を設定することもできる。具体的には、保険に加入した後、打ち出した遊技球が所定数を超えた場合、遊技球が遊技領域４ａにおける所定の通過領域を通過した回数が所定回数に到達した場合、パチンコ遊技機を継続して遊技した時間が所定時間を超えた場合などとすることができる。また、これらの項目を適宜組み合わせることもできる。この場合、保険が救済する条件が多様化されるので、その分遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【０２８９】
また、上記実施形態では、遊技球検出センサＢＳによって遊技者の遊技意思を検出しているが、その他、パチンコ遊技機１における下皿６ｂはパチンコ遊技機１の手前位置に載置される遊技球収容箱に検出センサを設けて、遊技意思を検出することもできる。また、検出対象についても、遊技球に限らず、タバコ、ライターなどの物品を検出対象とすることができる。この場合、検出された物品の種類を特定する必要はなく、物品が載置されていることを検出すれば足りるが、検出された物品を特定できる検出センサを用いることもできる。また上記第１の実施形態における保険を解除する条件としては、所定時間発射ハンドル６ｃが操作されておらず、遊技が行われていない場合などとすることもできる。ここで、上記第２〜第４の実施形態においては、いずれも保険準備状態の際に大当り遊技状態に移行した場合にのみ保険準備状態を解除するようにしているが、その他の条件をもって保険準備状態が解除する態様とすることもできる。保険を解除する条件は、上記第１の実施形態と同様の条件とすることができる。
【０２９０】
さらに、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を用いているが、たとえば回胴式遊技機（パチスロ遊技機） を用いることもできる。この場合、遊技媒体はメダル（コイン）となる。
【図面の簡単な説明】
【０２９１】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機およびカードユニットの斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図６】カードユニットのブロック構成図である。
【図７】保険パターン決定テーブルを示す図である。
【図８】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄変動時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】システムタイマ割込制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】保険選択処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】払出・発射制御回路８０により繰り返し実行される払出・発射制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】コマンド割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】球貸制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】保険コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】保険制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】保険実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】遊技球返却処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】保険解除処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】タイマ更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】カードユニットにおける信号入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄ゲームが行われているパチンコ遊技機における表示領域に表示される画像を示す図である。
【図２７】図２６に続く画像を示す図である。
【図２８】保険に加入しなかった場合に表示領域に表示される画像を示す図である。
【図２９】第２の実施形態に係る保険パターン決定テーブルを示す図である。
【図３０】第２の実施形態の保険選択処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】第２の実施形態のカードユニットにおける信号入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】第２の実施形態の保険準備制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】第２の実施形態の保険実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】第３の実施形態の保険パターン決定テーブルを示す図である。
【図３５】保険ポイントテーブルを示す図である。
【図３６】第３の実施形態の保険選択処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】保険カウント処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】第３の実施形態において特別図柄ゲームが行われているパチンコ遊技機における表示領域に表示される画像を示す図である。
【図３９】図３８に続く画像を示す図である。
【図４０】第４の実施形態の保険パターン決定テーブルを示す図である。
【図４１】第４の実施形態の保険選択処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２９２】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、７…遊技球検出スイッチ、９…始動入賞口、９Ｓ…始動入賞口スイッチ、１１…大入賞口、１６…液晶表示装置、１６ａ…表示領域、２１…主制御基板、２２…副制御基板、２９…操作ボタン、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、６０…音声制御回路、７０…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路、１００…カードユニット、１１０…カードユニット制御回路。
【図１】
2009240672.tif 000003
【図２】
2009240672.tif 000004
【図３】
2009240672.tif 000005
【図４】
2009240672.tif 000006
【図５】
2009240672.tif 000007
【図６】
2009240672.tif 000008
【図７】
2009240672.tif 000009
【図８】
2009240672.tif 000010
【図９】
2009240672.tif 000011
【図１０】
2009240672.tif 000012
【図１１】
2009240672.tif 000013
【図１２】
2009240672.tif 000014
【図１３】
2009240672.tif 000015
【図１４】
2009240672.tif 000016
【図１５】
2009240672.tif 000017
【図１６】
2009240672.tif 000018
【図１７】
2009240672.tif 000019
【図１８】
2009240672.tif 000020
【図１９】
2009240672.tif 000021
【図２０】
2009240672.tif 000022
【図２１】
2009240672.tif 000023
【図２２】
2009240672.tif 000024
【図２３】
2009240672.tif 000025
【図２４】
2009240672.tif 000026
【図２５】
2009240672.tif 000027
【図２６】
2009240672.tif 000028
【図２７】
2009240672.tif 000029
【図２８】
2009240672.tif 000030
【図２９】
2009240672.tif 000031
【図３０】
2009240672.tif 000032
【図３１】
2009240672.tif 000033
【図３２】
2009240672.tif 000034
【図３３】
2009240672.tif 000035
【図３４】
2009240672.tif 000036
【図３５】
2009240672.tif 000037
【図３６】
2009240672.tif 000038
【図３７】
2009240672.tif 000039
【図３８】
2009240672.tif 000040
【図３９】
2009240672.tif 000041
【図４０】
2009240672.tif 000042
【図４１】
2009240672.tif 000043