(57)【要約】【課題】ゲーム結果に基づいて、次のゲームで選択可能な三竦みの関係を有する図柄の種類に変化を持たせたゲーム装置を提供する・【解決手段】プレイヤが選択可能な三竦みの関係を有する図柄からその一つを選択した情報を取得するプレイヤ三竦み図柄取得手段と、このプレイヤの対戦相手となる対戦者手段をゲーム装置のゲーム制御手段に設定したゲーム装置である。ゲーム制御手段は、対戦者手段が選択可能なジャンケン種別からその一つを選択する対戦者三竦み図柄取得手段を備え、これらプレイヤ三竦み図柄取得手段と対戦者三竦み図柄取得手段とから取得した図柄に係る情報を比較して、ジャンケンゲームの勝敗を判定し、この勝敗の判定結果に基づいて、次回のゲームにおいてプレイヤと対戦者手段とが選択可能なジャンケン種別を２種又は３種に設定する手段を備えている。本発明は、ジャンケンゲーム等に適用することができる。【選択図】図１
2009240585.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが、選択可能な三竦みの関係を有する図柄からいずれか一つを選択した該図柄に係る情報を取得するプレイヤ三竦み図柄取得手段と、前記プレイヤ三竦み図柄取得手段により選択された前記図柄と対戦ゲームを実施するためにゲーム制御手段に設定された対戦者手段と、を備えたゲーム装置であって、
前記ゲーム制御手段は、
前記選択可能な前記三竦みの関係を有する図柄に係る情報からその一つを選択して取得する処理を行なう対戦者三竦み図柄取得手段と、
前記プレイヤ三竦み図柄取得手段と前記対戦者三竦み図柄取得手段とにより取得された前記図柄に係る情報を比較して該取得された図柄の勝敗を決定する勝敗判定手段と、
前記勝敗判定手段が判定した前記勝敗の結果に係る情報に基づいて、次回の前記対戦ゲームにおける前記プレイヤと前記対戦者手段が選択可能な前記三竦みの関係を有する図柄を決める三竦み図柄決定手段と、
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記三竦み図柄決定手段は、前記勝敗判定手段により前記当該対戦ゲームの勝敗を前記プレイヤ又は前記対戦者手段の「勝ち」と判定した情報に基づいて実施される手段であって、
前記勝敗判定手段が前記当該対戦ゲームの前記勝敗を判定した前記プレイヤの図柄を前記三竦みの関係を有する図柄から削除して得た図柄と、同じく前記対戦者手段の前記図柄を前記三竦みの関係を有する図柄から削除して得た図柄を、それぞれ前記次回のゲームにおいて前記プレイヤと前記対戦者手段が選択可能な図柄として繰り越す処理を行なう三竦み図柄繰越し手段を、備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記三竦み図柄決定手段は、前記勝敗判定手段が前記当該対戦ゲームの勝敗を「引き分け」と判定した情報に基づいて実施される手段であって、
前記三竦みの関係を有する図柄の全てを、次回の前記対戦ゲームにおいて前記プレイヤと前記対戦者手段が選択可能な図柄とする手段を、備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム制御手段は、
前記対戦ゲームの初回は、前記プレイヤ及び前記対戦者手段が選択可能な前記図柄を前記三竦みの関係を有する図柄の全てとする手段と、
前記勝敗判定手段により、前記初回の対戦ゲームの勝敗を前記プレイヤ又は前記対戦者手段の「勝ち」と判定した情報に基づいて実施される手段であって、
前記三竦み図柄繰越し手段により繰り越す処理を行なった２種の図柄を、前記初回の次の対戦ゲームにおいて前記プレイヤ及び前記対戦者手段が選択可能な図柄とする２択図柄決定手段を、備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記三竦み図柄決定手段は、前記２択図柄決定手段により得た前記２種の図柄による前記対戦ゲームの勝敗について、前記プレイヤ又は前記対戦者手段の「勝ち」と判定した情報に基づいて実施される手段であって、
前記三竦み図柄繰越し手段により繰り越す処理を行なった得た前記プレイヤと前記対戦者手段の１種の図柄に、他の１種の図柄を加えて２種とした図柄を、次回のゲームにおいて前記プレイヤと前記対戦者手段が選択可能な図柄とする図柄追加手段を、備えていることを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記対戦ゲームは、ジャンケンゲームであることを特徴とする請求項１から請求項５のいずれかに記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ジャンケンゲーム等の三竦みの関係を有する図柄を用いて対戦ゲームを行なうゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
三竦みの関係を有する図柄を用いてゲームを行なうゲーム装置として、ジャンケンゲームを実施するためのゲーム装置が知られている。従来からジャンケンゲームを行なうゲーム装置としては、プレイヤがゲーム装置（コンピュータ）を対戦相手としてジャンケンの勝負を行なうタイプ、あるいは複数のプレイヤがジャンケンゲームの対戦を行なうタイプが実用化されている。
【０００３】
ジャンケンゲームは、三竦みの関係を有する図柄である「グー」、「チョキ」、「パー」の３種のジャンケン種別の優劣によりゲームの勝敗が決定される。従って、ジャンケンゲーム装置が備えているゲーム進行制御手段が、単にこれらジャンケン種別の優劣のみでゲームの勝敗を判定すると、ゲームの進行が単純になり、プレイヤにとっては面白みのないゲーム装置になってしまう。このため、プレイヤに面白みを持ってジャンケンゲームを楽しむことができるように改良したゲーム装置として、例えば、下記の特許文献に記載の発明が提案されている。
【０００４】
特許文献１に記載の発明は、ジャンケンゲームに格闘ゲームの要素を持たせるために、メインキャラクタと対戦者キャラクタとを設定したジャンケンゲーム機であって、このメインキャラクタにはジャンケンの種類の選択を操作する選択操作手段を設けることが提案されている。さらに、特許文献１に記載のジャンケンゲーム機は、対戦者キャラクタのジャンケンの種類を選択したジャンケン種類と、メインキャラクタの選択操作手段で選択されたジャンケン種類とを比較してジャンケンの勝敗を判定することが記載されている。
【０００５】
特許文献２に記載の発明は、プレイヤが選択したキャラクタを介してジャンケン対戦を行なうゲーム機であって、このキャラクタに「グー」、「チョキ」、「パー」のジャンケン種別ごとに、このジャンケン種別を選択しで勝ったときに対戦相手に与えるダメージ値を設定することが提案されている。
【０００６】
【特許文献１】特開２０００−１４９３３号公報
【特許文献２】特開２００７−２６０４２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記特許文献１及び特許文献２に記載の発明は、ジャンケンゲームを行なうプレイヤに対応するキャラクタを表示画面に表示して、登場したキャラクタがゲームを行なうように演出表示することにより、ジャンケンゲームの面白さが発揮でるように改善したゲーム装置である。しかしながら、これらゲーム装置は、毎回のゲームの実施において、三竦みの関係となる図柄である「グー」、「チョキ」、「パー」の３種のジャンケン種別からいずれか一つを選択してゲームを行なう手段を備えているゲーム装置であって、ゲームの勝敗の結果に基いて次のゲームでプレイヤと対戦者が選択できるジャンケン種別の数に変化を持たせるものではない。例えば、当該ゲームの勝敗の結果に基づいて、次（次回）のゲームで選択可能なジャンケン種別を２種に設定すると、当該ゲームにおいて「勝ち」を得たプレイヤは次のゲームにおいても「勝ち」を獲得する確率が高くなるので、プレイヤは毎回のゲームの実施に緊張感と戦略を持って進めることが可能になる。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、単に、毎回のゲームを三竦みの関係となる図柄、例えば「グー」、「チョキ」、「パー」の３種のジャンケン種別の選択によりゲームの勝敗を判定するのではなく、ゲームの勝敗の結果に応じて、次回のゲームで選択することができる三竦みの関係となるこれら図柄を２種又は３種に変化させることにより、プレイヤは毎回のゲームを緊張感と戦略と面白みを持って実施することができるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、プレイヤが、選択可能な三竦みの関係を有する図柄からいずれか一つを選択した該図柄に係る情報を取得するプレイヤ三竦み図柄取得手段と、前記プレイヤ三竦み図柄取得手段により選択された前記図柄と対戦ゲームを実施するためにゲーム制御手段に設定された対戦者手段と、を備えたゲーム装置であって、
前記ゲーム制御手段は、
前記選択可能な前記三竦みの関係を有する図柄に係る情報からその一つを選択して取得する処理を行なう対戦者三竦み図柄取得手段と、
前記プレイヤ三竦み図柄取得手段と前記対戦者三竦み図柄取得手段とにより取得された前記図柄に係る情報を比較して該取得された図柄の勝敗を決定する勝敗判定手段と、
前記勝敗判定手段が判定した前記勝敗の結果に係る情報に基づいて、次回の前記対戦ゲームにおける前記プレイヤと前記対戦者手段が選択可能な前記三竦みの関係を有する図柄を決める三竦み図柄決定手段と、
を備えていることを特徴としている。
【００１０】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記三竦み図柄決定手段は、前記勝敗判定手段により前記当該対戦ゲームの勝敗を前記プレイヤ又は前記対戦者手段の「勝ち」と判定した情報に基づいて実施される手段であって、
前記勝敗判定手段が前記当該対戦ゲームの前記勝敗を判定した前記プレイヤの図柄を前記三竦みの関係を有する図柄から削除して得た図柄と、同じく前記対戦者手段の前記図柄を前記三竦みの関係を有する図柄から削除して得た図柄を、それぞれ前記次回のゲームにおいて前記プレイヤと前記対戦者手段が選択可能な図柄として繰り越す処理を行なう三竦み図柄繰越し手段を、備えていることを特徴としている。
【００１１】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記三竦み図柄決定手段は、前記勝敗判定手段が前記当該対戦ゲームの勝敗を「引き分け」と判定した情報に基づいて実施される手段であって、
前記三竦みの関係を有する図柄の全てを、次回の前記対戦ゲームにおいて前記プレイヤと前記対戦者手段が選択可能な図柄とする手段を、備えていることを特徴としている。
【００１２】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記ゲーム制御手段は、
前記対戦ゲームの初回は、前記プレイヤ及び前記対戦者手段が選択可能な前記図柄を前記三竦みの関係を有する図柄の全てとする手段と、
前記勝敗判定手段により、前記初回の対戦ゲームの勝敗を前記プレイヤ又は前記対戦者手段の「勝ち」と判定した情報に基づいて実施される手段であって、
前記三竦み図柄繰越し手段により繰り越す処理を行なった２種の図柄を、前記初回の次の対戦ゲームにおいて前記プレイヤ及び前記対戦者手段が選択可能な図柄とする２択図柄決定手段を、備えていることを特徴としている。
【００１３】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記三竦み図柄決定手段は、前記２択図柄決定手段により得た前記２種の図柄による前記対戦ゲームの勝敗について、前記プレイヤ又は前記対戦者手段の「勝ち」と判定した情報に基づいて実施される手段であって、
前記三竦み図柄繰越し手段により繰り越す処理を行なった得た前記プレイヤと前記対戦者手段の１種の図柄に、他の１種の図柄を加えて２種とした図柄を、次回のゲームにおいて前記プレイヤと前記対戦者手段が選択可能な図柄とする図柄追加手段を、備えていることを特徴としている。
【００１４】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記対戦ゲームは、ジャンケンゲームであることを特徴としている。
【００１５】
なお、前記した対戦者手段とは、プレイヤが対戦ゲームの実施についてこのプレイヤの対戦相手として本発明のゲーム装置のゲーム制御手段に、ソフトウェア（プログラム）手段により設定された仮想の対戦者になるものである。この対戦者手段は、三竦みの関係を有する図柄に係る情報からその一つをプログラム処理により選択する上記した対戦者三竦み図柄取得手段を備えている。そして、上記勝敗判定手段は、この対戦者三竦み図柄取得手段が選択した一つの図柄とプレイヤが上記プレイヤ三竦み図柄取得手段により選択して取得された一つの図柄について対戦結果の勝敗を判定する処理を実行するようにしている。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、当該ゲームの勝敗の結果に基づいて、次回のゲームでプレイヤと、このプレイヤの対戦者となるコンピュータ側のゲーム制御手段に設定した対戦者手段とが選択可能な三竦みの関係を有する図柄、例えば、ジャンケンゲームにおいては、ジャンケン種別の種類を「グー」、「チョキ」、「パー」の３種、又はこれら３種のうちの２種に設定するようにしている。これにより、プレイヤが択可能なジャンケン種別が２種の図柄に設定されたゲームを実施するときには、３種に設定されたゲームを実施する場合と比較して、「勝ち」を獲得できる確率が高くなる。従って、プレイヤは、択可能な図柄が２種に設定されたゲームを実施すると、連続して「勝ち」を獲得できる可能性が高くなる。すなわち、本発明は、プレイヤにとって有利な三竦みの関係を有する図柄を用いたゲーム機を提供することができるとともに、プレイヤは毎回のゲームを緊張感と戦略と面白みを持って実施することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明を実施するための最良の形態について、三竦みの関係を有する図柄として「グー」、「チョキ」、「パー」の３種のジャンケン種別を使用するジャンケンの対戦ゲームを例にして説明する。図１は、本発明の一実施形態であるゲーム装置１の構成を示す正面図である。
【００１８】
図１に示すように、ゲーム装置１は、筐体２の前面上部にゲームの名称等が描かれるパネル３を備え、このパネル３の下部には、ゲームの進行の説明、デモンストレーション映像、ゲームの進行に伴ってキャラクタの格闘映像等を表示する表示装置４が配設されている。この表示装置４は、液晶パネルからなる表示装置から構成されている。表示装置４の下部には、筐体２の前面方向に突出させたテーブル５を設け、このテーブル５の上面にはタッチパネル６を配設している。
【００１９】
タッチパネル６は、プレイヤがジャンケンゲームを行なうときに、ゲームことにプレイヤが選択可能な三竦みの関係をなす図柄となるジャンケン種別の３種又は２種の画像（図柄）を表示する手段と、プレイヤがジャンケンの勝負を行なうときにこの表示された選択可能なジャンケン種別から一つを選択する手段となる。なお、このジャンケン種別とは「グー」、「チョキ」、「パー」を示し、タッチパネル６に３種のジャンケン種別の画像が表示されるときにはこれら３種全てが表示され、２種のジャンケン種別の画像が表示されるときには３種のうちのいずれか２種が表示される。
【００２０】
テーブル５の一端部には、ゲームに用いるプレイアイテムであるカードに記録されているカード情報を読取るカードリーダ７が配設されている。プレイヤは、ジャンケンゲームを開始する前の準備操作としてこのカードをカードリーダ７に通してスキャンさせることによりゲーム装置１側にカード情報を読取らせる。
【００２１】
筐体２下部には、コイン投入口８、演出効果音やゲーム進行の案内音声等を出力するスピーカ９、プレイヤに付与されるプレイアイテムであるカードを払い出すカード払出口１０が設けられている。本実施形態においては、プレイヤがコイン投入口８から規定のコイン（例えば、１００円硬貨等）を投入し、タッチパネル６に表示された「プレイカード払出」の表示領域を指で指定すると、カード払出口１０から新しいカードが払い出されるようになっている。従って、プレイヤはプレイ用のカードを予め持っていなくても、この払い出されたカードを使用してゲームが楽しめるようになっている。
【００２２】
図２は、ゲーム装置１の動作を制御するためにゲーム装置１が備えているゲーム制御手段について、その構成の一例を示す制御ブロック図である。このゲーム制御手段は、筐体２の内部に設けられた制御（回路）基板に配設された各種のＩＣ部材であるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｆ（インターフェース）回路等と、このＲＯＭに記憶されているゲーム制御プログラム等から構成される。
【００２３】
図２に示すように、ゲーム制御手段は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、記憶手段となるＲＡＭ１０３、ゲーム制御手段と各種の入出力機器及びセンサとのインターフェース回路となるインターフェース１０４、通信用インターフェース１０５、サウンド回路１０６、映像表示回路１０７、等から構成される。
【００２４】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されているゲーム制御プログラムを解読してゲーム装置１の制御を行なうための中央演算装置である。ＲＯＭ１０２には、ゲーム装置１の動作を制御するための各種のゲーム制御プログラム、勝敗判定テーブル、画像データ及び音声データが記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＲＯＭ１０２に記憶されているゲーム制御プログラムが計算領域（ワークエリア）として使用するための記憶手段となる。
【００２５】
入出力インターフェース１０４には、タッチパネル６、カードリーダ７、コイン投入口８から投入されたコインを検出するためのコイン検出センサ１１、カード払出口１０からカードを払い出すためのカード払出装置１２、等が接続されている。
【００２６】
また、通信インターフェース１０５には、例えば、本ゲーム装置１が設置されているゲームセンタの店舗サーバ１３に接続されて、ゲーム装置１と店舗サーバ１３とが通信可能になっている。そして、ゲーム装置１はプレイヤが実施したゲーム結果の実績（履歴）データを店舗サーバ１３に送信し、店舗サーバ１３は、ゲーム装置ごとに当日のゲームの稼働実績を集計する等の処理を行なう。
【００２７】
サウンド回路１０６にはスピーカ９が接続されている。そして、ゲームの進行に従ってゲーム制御プログラムの制御により、スピーカ９から各種の演出用の効果音やゲーム進行の案内音声等が出力される。映像表示回路１０７には、表示装置４が接続されている。表示装置４には、ゲーム制御プログラムの制御により、各種の画像や映像、プレイヤにゲームの進行を案内するためのメッセージ等が表示される。
【００２８】
［プログラムの構成］
続いて、ＲＯＭ１０２に記憶しているゲーム制御プログラムの構成を、図３に基づいて説明する。図３に示すようにゲーム制御プログラムは、メイン制御部、入出力制御部、画像表示制御部、音声出力制御部、ジャンケンゲーム制御部に含まれている各種のプログラムから構成される。
【００２９】
メイン制御部を構成するメイン制御プログラムＰ１は、本実施形態のゲーム装置１の動作を統括して制御するプログラムである。入出力信号解析プログラムＰ２は、図２に示すタッチパネル６、コイン検出センサ１１等からの入力信号を解析する処理を行なうプログラムである。メイン制御プログラムＰ１は、入出力信号解析プログラムＰ２がこれら入力信号を解析した結果に基づいて、この入力信号に対応する各プログラムを作動させる制御を行なう。ゲーム実施許可プログラムＰ３は、プレイヤがコイン投入口８にコインを投入した検出信号がコイン検出センサ１１から入力されると、ゲームを実施するために必要な枚数のコインが投入されたか否かを判定してゲーム実施の「許可」又は「不許可」を判定する処理を行なう。通信制御プログラムＰ４は、店舗サーバ１３との通信の処理を行なうプログラムである。
【００３０】
入出力制御部を構成する各プログラムであるカード情報読取プログラムＰ１１、タッチパネル表示制御プログラムＰ１２、タッチパネル入力制御プログラムＰ１３、及びカード払出装置制御プログラムＰ１４は、それぞれカードリーダ７、タッチパネル６、カード払出装置１２の作動を制御するためのプログラムである。
【００３１】
画像表示制御部を構成する初期画面表示プログラムＰ２１、ゲーム演出画面表示プログラムＰ２２、ゲーム終了画面表示プログラムＰ２３は、表示装置４に各種の演出画像や映像、及びメッセージを表示する処理を行なうためのプログラムである。
【００３２】
音声出力制御部を構成する音声出力プログラムＰ３１は、スピーカ９から効果音やゲーム進行の案内等を行なうための音声を出力する処理を行なうためのプログラムである。
【００３３】
ジャンケンゲーム制御部を構成する演出画像制御プログラムＰ４１〜ゲーム終了理処理プログラムＰ４６は、ジャンケンゲームの進行、すなわち、当該ゲームと当該ゲームに続いて実施される次回（次）のゲームについて、選択可能なジャンケン種別の決定、ジャンケンの勝敗の判定、勝敗の判定結果に基づく得点の算出処理、等を行なうプログラムであって、その処理手順については後述する。
【００３４】
［ゲーム進行の制御手順］
続いて、上記した本発明の一実施形態となるゲーム装置１により、ジャンケンゲームの進行を制御する手順について説明する。図４及び図５は、上記したメイン制御プログラムＰ１の制御に基づいてゲームの進行を制御する手順の流れを示すフローチャートである。また、図６は、プレイヤがコインを投入してゲームを実施したときに、初回（１回）のゲームから順次ゲームを繰り返して行なったときに、プレイヤとこのプレイヤの対戦者となるゲーム制御手段に設定された対戦者手段のそれぞれが、選択可能なジャンケン種別とゲームを行なうために選択されたジャンケン種別とを示した図である。
以下、図４及び図５に示すステップ番号に基づいて、ゲームの進行を制御する処理手順について説明する。
【００３５】
（ステップＳ１）
ゲーム装置１の電源がオンされると、メイン制御プログラムＰ１は、初期画面表示プログラムＰ２１を作動させて、表示装置４、タッチパネル６にゲームのタイトルや初期演出画像等、例えば、プレイヤに対してコイン投入口８にコインを投入することを促す画面を表示する処理を行なう。
【００３６】
（ステップＳ２）
入出力信号解析処理プログラムＰ２により、コイン検出センサ１１から検出信号が入力されたか否かを判定、すなわち、プレイヤがコイン投入口８にゲームを実施するために必要とするコインを投入したか否かを、ゲーム実施許可プログラムＰ３により判定する。そして、ゲームを実施するために必要とするコインが投入されたと判定すると、次のステップＳ３に進む。
【００３７】
なお、図４には示していないが、メイン制御プログラムＰ１は、ゲームを実施するために必要とするコインが投入されたと判定すると、表示装置４に、プレイヤが所有しているゲーム用のカードをカードリーダ７に読取らせる操作を促す表示を行なう。カード情報読取プログラムＰ１１がこのカードに予め記録されているカード情報を読取ると、カード情報に関連付けしてＲＯＭ１０２に記憶されているゲーム演出画像、例えば、このカード情報に対応するキャラクタの画像を表示装置４にゲーム開始時の初期画像として表示する処理を行なう。
【００３８】
（ステップＳ３）
選択可能三竦み図柄決定プログラムＰ４２の初回処理プログラムＰ４２ｃにより、これからプレイヤとゲーム装置１（対戦者手段）とが対戦する第１回目（初回）のジャンケンゲームについて、選択可能なジャンケン種別を決定するための前処理を行なう。まず、プレイヤが選択可能なジャンケン種別を決定する処理を行なって、メイン制御プログラムＰ１はこの選択可能なジャンケン種別に係る画像をタッチパネル６に表示する制御を行なう。続いて、表示装置４にも対戦者手段が選択可能なジャンケン種別の画像を表示する処理を行なう。このジャンケン種別の画像の表示処理は、図６のゲーム回数「１」の欄に示しているように、選択可能三竦み図柄決定プログラムＰ４２は、初回のゲームであるので３種のジャンケン種別、すなわち、「グー」、「チョキ」、「パー」の画像をタッチパネル６と表示装置４に表示するための制御を行なう。なお、予め、これら３種のジャンケン種別を識別するために設定したジャンケン種別識別情報（以下、単に「種別識別情報」という）を、それぞれプレイヤと対戦者手段と関連付けして選択可能なジャンケン種別に係る情報としてＲＡＭ１０３に記憶する。
【００３９】
（ステップＳ４）
メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ１０３に設定したゲームモードを記憶するゲームモードフラグに「１」を記憶する処理を行なう。ゲームモードとは、これから実施するジャンケンゲームは、３種のジャンケン種別から一つを選択するゲームであるか、異なる２種のジャンケン種別の一つを選択するゲームであるかを示すもので、３種のジャンケン種別から一つを選択するゲームである場合には、例えばゲームモードフラグに「１」を記憶し、２種のジャンケン種別から一つを選択するゲームである場合にはゲームモードフラグに「２」を記憶する処理を行なう。なお、プレイヤはこれから初回のゲームを実施することになるので、このステップＳ４の処理においてメイン制御プログラムＰ１は、３種のジャンケン種別から一つを選択するゲームを実施する制御を行なうために、ゲームモードフラグに「１」を記憶する処理を行なようにする。
【００４０】
（ステップＳ５）
メイン制御プログラムＰ１は、例えば、音声出力プログラムＰ３１を作動させて、プレイヤにタッチパネル６に表示されたジャンケン種別から一つを選択する操作を促す音声、例えば“ジャンケンポイ”を出力する。そして、プレイヤがタッチパネル６に表示されたジャンケン種別から一つを選択する操作を行なうと、その検出信号がゲーム制御手段に入力されるので入出力信号解析プログラムＰ２によりその信号の種別を判定する。タッチパネル６からの入力信号であると解析されると、プレイヤ三竦み図柄取得プログラムＰ４３により、プレイヤが選択したジャンケン種別を判定する処理を行なう。これにより、プレイヤ三竦み図柄取得プログラムＰ４３は、プレイヤがタッチパネル６を操作して選択した一つのジャンケン種別を判定し、そのジャンケン種別に係る種別識別情報を取得することができる。そして、取得した種別識別情報をＲＡＭ１０３に記憶する。なお、上記したプレイヤがタッチパネル６に表示されたジャンケン種別から一つを選択し、この選択したジャンケン種別に係る種別識別情報を取得する処理は、プレイヤ三竦み図柄取得手段になる。
【００４１】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、対戦者三竦み図柄取得プログラムＰ４４を作動させて、ＲＡＭ１０３に記憶されている対戦者手段用の選択可能なジャンケン種別に係る種別識別情報から、その一つをプログラム処理により選択する処理を実行する。この選択する処理は、例えば、選択可能なジャンケン種別が３種の場合には乱数発生プログラムを利用して一様乱数を発生し、この乱数値から３種のジャンケン種別から一つを無作為に選択する処理を行なう。また、後述するが、対戦者手段が選択可能なジャンケン種別が２種の場合にも乱数発生プログラムを作動させていずれか一つを無作為に選択する処理を行なう。そして、選択（取得）したジャンケン種別に対応する種別識別情報をＲＡＭ１０３に記憶する。なお、上記した対戦者手段の選択可能なジャンケン種別に係る種別識別情報から、その一つを選択する処理は、対戦者三竦み図柄取得手段になる。
【００４２】
（ステップＳ６）
メイン制御プログラムＰ１は、例えば、対戦者三竦み図柄取得プログラムＰ４４が上記した対戦者手段のジャンケン種別の取得処理の完了をトリガとして、勝敗判定手段となる勝敗判定プログラムＰ４５を作動させる。勝敗判定プログラムＰ４５は、プレイヤと対戦者手段が選択したジャンケン種別について、その勝敗を判定する処理を行なう。なお、この勝敗の判定処理を実行する前に、メイン制御プログラムＰ１は、表示装置４に所定時間ほど、プレイヤがカードリーダ７に読み込ませたカードのカード情報に対応するキャラクタと、対戦者手段に対応するキャラクタとの格闘映像等の演出画像を表示して演出効果を高める処理を行なうようにする。
【００４３】
勝敗判定プログラムＰ４５がジャンケンゲームの勝敗を判定する処理は、ＲＯＭ１０２に記憶（登録）している勝敗判定テーブルを参照して判定する。この勝敗判定テーブル（図示せず）には、３種のシャンケン種別に係る種別識別情報（識別コード）の一つずつを、これら３種の種別識別情報の一つと組み合わせたときに、どのシャンケン種別が「勝ち」になるか、「負け」になるか、あるいは「あいこ（引き分け）」になるか、に係る勝敗の情報を登録している。従って、上記ステップＳ５の処理で取得してＲＡＭ１０３に記憶したプレイヤと対戦者手段が選択したジャンケン種別に係る情報に基づいて、当該ゲームの勝敗は、プレイヤ又は対戦者手段（コンピュータ側）が「勝ち」を獲得したか、あるいは「あいこ」になったかを判定することができる。
【００４４】
ステップＳ６の処理において、当該ゲームの勝敗の判定結果が「あいこ」と判定された場合にはステップＳ３に戻る処理を行なう。一方、対戦者であるプレイヤ又は対戦者手段の一方が「勝ち」又は「負け」と判定された場合には、次のステップＳ７に進む。
【００４５】
図６に示す例で説明すると、ゲーム回数「１（初回）」の「選択」欄に示すように、初回のゲームではプレイヤは「グー」を選択し、対戦者三竦み図柄取得プログラムＰ４４は対戦者手段として「チョキ」が選択されたことを示している。そして、勝敗判定プログラムＰ４５は、プレイヤが「勝ち」を獲得したことを示している（図６において太枠で表示）。
【００４６】
（ステップＳ７）
ステップＳ６のジャンケンの勝敗の判定処理の結果、プレイヤ（又は対戦者手段）の「勝」（「負」）が判定されたので、得点算出プログラムＰ４６により「勝ち」を獲得したプレイヤ又は対戦相手手段に、予め設定した所定の得点（例えば、１０点）を付与する処理を行なう。なお、この処理においては、予めＲＡＭ１０３に設定したプレイヤ及び対戦者手段がそれぞれ獲得した得点の合計点数を記憶する得点合計領域に、「勝ち」を獲得したプレイヤ又は対戦者手段の領域にこの所定の点数を加算する処理を行なう。
【００４７】
（ステップＳ８）
メイン制御プログラムＰ１は、プレイヤ又は対戦者手段が獲得した合計得点が、予め設定した点数（例えば、１００点）を超えたか否かを判定する。すなわち、プレイヤが繰り返してジャンケンゲームを行なった結果、プレイヤがステップＳ２において投入したコイン（硬貨又はメダル）で実施可能なゲームの制限（終了条件）に達したか否かを判定する。この判定の結果、終了条件に達した場合には、ゲーム終了と判定して、ステップＳ１５によりゲーム終了の処理を行なう。一方、終了条件に達していない場合には、次のステップＳ９に進む。
なお、このステップＳ８の処理においては、ゲーム開始時にプレイヤと対戦者手段に所定の総得点数（例えば、「１００」の持ち点数）を付与し、１ゲームごとに負けた方の総得点数から予め設定した所定の得点（例えば、「１０」）を減算し、どちらかが「０」に到達するとゲーム終了と判定する手段を採用することもできる。さらに、ジャンケン種別ごとにこの種別で勝った場合に獲得できる点数を設定してもよい。
【００４８】
（ステップＳ９）
ステップＳ９においては、次のゲームを行なうための前処理として、三竦み図柄決定手段となる選択可能三竦み図柄決定プログラムＰ４２が備えているサブプログラムにより、次の（１）と（２）に記載の処理を行なう。なお、選択可能三竦み図柄決定プログラムＰ４２は、図３に示すように、サブプログラムとしてプレイヤ側決定プログラムＰ４２ａ、対戦者側決定プログラムＰ４２ｂ、初回処理プログラムＰ４２ｃ、図柄削除プログラムＰ４２ｄ、三竦み図柄繰越しプログラムＰ４２ｅ、図柄追加プログラムＰ４２ｆ、を備えている。
【００４９】
（１）ステップＳ６の処理でゲームの勝敗を判定した当該ゲームにおいて、ＲＡＭ１０３に記憶したプレイヤが選択可能であったジャンケン種別に係る種別識別情報から、プレイヤが選択したジャンケン種別の種別識別情報を、図柄削除プログラムＰ４２ｄにより削除する処理を行なう。続いて、同じくＲＡＭ１０３に記憶していた対戦者手段が選択可能なジャンケン種別に係る種別識別情報から、ステップＳ５の処理において対戦者三竦み図柄取得プログラムＰ４４が無作為に選択して取得したジャンケン種別の種別識別情報を、図柄削除プログラムＰ４２ｄにより削除する処理を行なう。
【００５０】
（２）上記（１）の処理で残ったプレイヤ及び対戦者手段のそれぞれの選択可能なジャンケン種別を、三竦み図柄繰越し手段となる三竦み図柄繰越しプログラムＰ４２ｅにより、次のゲームにおいてプレイヤ及び対戦者手段のそれぞれが、選択可能なジャンケン種別として繰り越す処理を行なう。この処理は、例えば、ＲＡＭ１０３に設定したプレイヤ及び対戦者手段のそれぞれが選択可能なジャンケン種別の種別識別情報を記憶する領域に、この繰り越す処理を行なった種別識別情報を記憶する処理を行なう。
【００５１】
（ステップＳ１０）
ＲＡＭ１０３に設定したゲームモードフラグに記憶されている情報を判定する処理を行なう。この判定の結果、ゲームモードフラグに「１」が記憶されていると図５に示すステップＳ１２に進み、一方「２」が記憶されていると次のステップＳ１１に進む。
【００５２】
（ステップＳ１１）
ゲームモードフラグに「２」が記憶されていることは、上記したステップＳ９の処理を実行した後には、次のゲームにおいてプレイヤと対戦者手段とが選択可能なジャンケン種別として繰り越す数は１種になっていることを示す。すなわち、ステップＳ６で勝敗を判定したゲームは、図６に示すゲーム回数「２」〜「４」示すように、プレイヤと対戦者手段とが選択可能なジャンケン種別は２種に設定されたゲームを行なったことを示す。
【００５３】
従って、ステップＳ１１においては、ＲＡＭ１０３に設定したプレイヤ及び対戦者手段のそれぞれが選択可能なジャンケン種別の種別識別情報を記憶する領域に、それぞれ一つのジャンケン種別に係る種別識別情報を、図柄追加手段となる図柄追加プログラムＰ４２ｆにより加えて２種にする処理を行なう。このように次回のゲームにおいて選択可能なジャンケン種別を２種に設定する処理は、２択図柄決定手段となる。この２択図柄決定手段により一つのジャンケン種別を加えて次回にゲームで選択可能なジャンケン種別を２種にする処理を、図６に基づいて説明すると次のようになる。
【００５４】
例えば、図６のゲーム回数「２」のゲームを行なった場合、すなわち、プレイヤの選択可能なジャンケン種別が「チョキ」と「パー」の２種、一方、対戦者手段の選択可能なジャンケン種別が「グー」と「パー」の２種でジャンケンを行なって、プレイヤが「チョキ」をタッチパネル６で選択して「勝」を獲得したときに、次の３ゲーム目に対して、図柄追加プログラムＰ４２ｆがジャンケン種別を選択する処理は次のようになる。
【００５５】
すなわち、当該ゲームにおいてプレイヤと対戦者手段とが、それぞれ選択可能な２種のジャンケン種別に対して、３種のジャンケン種別と比較して不足している１種のジャンケン種別を選択する処理を行なう。そして、この選択したジャンケン種別を、それぞれプレイヤと対戦者手段が３ゲーム目に選択可能なジャンケン種別として追加する処理を行なう。
図６に示すゲーム回数「３」の「選択可能」欄に示すように、プレイヤには矢印で示す「グー」が、対戦者手段には矢印で示す「チョキ」の図柄が追加されることになる。
【００５６】
（ステップＳ１２）
プレイヤと対戦者手段について、次回のゲームで選択可能なジャンケン種別の画像を、ゲーム演出画面表示プログラムＰ２２により、プレイヤについてはタッチパネル６に、対戦相手手段については表示装置４に表示する処理を行なう。この表示処理においては、２種のジャンケン種別が表示されることになる。
【００５７】
（ステップＳ１３）
プレイヤは次のゲームの勝敗を決めるために、前記したステップＳ５と同様に、ステップ１２によりタッチパネル６に表示された選択可能なジャンケン種別の一つを指先で指定する操作を行なう。これにより、プレイヤ三竦み図柄取得プログラムＰ４３は、プレイヤがタッチパネル６を操作して選択した一つのジャンケン種別を判定し、そのジャンケン種別に係る種別識別情報を取得することができる。そして、取得した種別識別情報をＲＡＭ１０３に記憶する。
【００５８】
また、ステップＳ５と同様に、メイン制御プログラムＰ１は対戦者三竦み図柄取得プログラムＰ４４を作動させて、対戦者手段が選択可能なジャンケン種別からその一つをプログラム処理により無作為に選択する処理を実行する。これにより、次のゲームの勝敗を決定するためのプレイヤと対戦者手段の双方のジャンケン種別が選択されたことになる。
【００５９】
（ステップＳ１４）
今回のゲームは、選択可能なジャンケン種別が２種に設定されたゲーム（２択ゲーム）であるので、メイン制御プログラムＰ１は、ゲームモードフラグに「２」を記憶する処理を行なった後に、今回のゲームの勝敗を判定する処理を行なうステップＳ６に進む制御を行なう。
【００６０】
上記したステップＳ６のゲームの勝敗の判定処理において、「あいこ」（引き分け）と判定された場合には、ステップＳ３に戻って次のゲームでプレイヤと対戦者手段が選択可能なジャンケン種別を、初回処理プログラムＰ４２ｃにより初回のゲームと同じ３種に設定する処理を行なう。この例を図６に基づいて説明すると、ゲーム回数「４」のゲームが「グー」と「グー」とで「あいこ」と判定されたので、次のゲームであるゲーム回数「５」のゲームでは、プレイヤと対戦者手段が選択可能なジャンケン種別は、「グー」、「チョキ」、「パー」の３種に設定されることになる。
【００６１】
（ステップＳ１５）
ゲーム終了処理プログラムＰ４７により、プレイヤが実施したゲーム数、勝敗の実績等の情報を表示装置４に表示する処理を行なう。この終了処理においては、例えば、プレイヤが連続して「勝ち」を予め設定した回数ほど獲得した場合には、カード払出装置１２から新たなカードを払い出してプレイヤに提供する処理も行なうようにする。また、これらのゲーム結果の履歴情報を通信制御プログラムＰ４により店舗サーバ１３に送信する等の処理を行なう。
【００６２】
メイン制御プログラムは、上記したステップＳ１〜ステップＳ１４に記載の処理手順に基づいてゲーム装置１のゲームの進行を制御する。また、例えば、上記したステップごとに適切な画像や効果音や音声を出力するように制御する。
【００６３】
上記した本発明のゲーム装置においては、プレイヤが「勝ち」を獲得すると、次回のゲームにおいて選択可能なジャンケン種別は２種に設定される。従って、プレイヤは、ジャンケン種別が３種に設定されたゲームを実施するときに「勝ち」を獲得できる確率は１／３となるがが、ジャンケン種別が２種に設定されたゲーム（２択ゲーム）を実施するときには１／２になる。従って、プレイヤが一度「勝ち」を獲得すると、連続して勝ち続ける可能性が高くなる。また、ジャンケン種別が２種に設定されたゲームを実施するときに、プレイヤは、対戦相手となるゲーム制御手段が備えている対戦者手段が表示装置４に表示した対戦者手段が選択可能な２種のジャンケン種別の画像を見て、「勝ち」、又は「あいこ」にするために戦略を持って自分のジャンケン種別を選択することができるようになる。これにより、本発明は、プレイヤが各ゲームの実施について、緊張感と勝ち続けたいという意識を持ってゲームを進めることができる面白味のあるジャンケンゲームを行なうゲーム装置を提供することができる。
【００６４】
なお、上記した本発明の実施形態の説明においては、ジャンケンゲームを例にして説明したが、本発明は三竦みの関係を有する図柄を用いて対戦ゲームを行なうゲーム装置として、このジャンケンゲームの「グー」、「チョキ」、「パー」の三竦みの関係を有する図柄に限らず、三竦みの図柄の強弱関係にある関係なら適用可能である。例えば、武器を用いる場合では、剣、斧、槍を三竦みの強弱関係にしたり、格闘を用いる場合での三竦みの強弱関係として、打撃は投げ技に勝ち、ホールドは打撃に勝ち、投げはホールド技に勝つというようにする。
【００６５】
また、上記した本発明の実施形態の説明においては、プレイヤの対戦相手となる対戦者はゲーム装置にプログラム手段により設定した対戦者手段としたが、タッチパネル６を２台設置することにより、２名のプレイヤが対戦する三竦みの図柄を用いたゲーム装置とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【００６６】
【図１】本発明の一実施形態を示すゲーム装置の全体構成を示す正面図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の動作を制御するためのゲーム制御手段の構成を説明するための制御ブロック図である。
【図３】図２に示すゲーム制御手段が備えているゲーム制御プログラムについて、その構成を説明するための図である。
【図４】図３に示すゲーム制御プログラムが、ゲームの進行を制御するための処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図５】同じく、図３に示すゲーム制御プログラムが、ゲームの進行を制御するための処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図６】初回のゲームから継続してゲームを実施したときに、選択可能なジャンケン種別とジャンケンゲームの勝負で選択されたジャンケン種別についてその例を説明するための図である。
【符号の説明】
【００６７】
１  ：ゲーム装置
４  ：表示装置 
６  ：タッチパネル
１０１：ＣＰＵ 
１０２：ＲＯＭ
Ｐ１：メイン制御プログラム
Ｐ１２：タッチパネル表示制御プログラム
Ｐ１３：タッチパネル入力制御プログラム
Ｐ２２：ゲーム演出画面表示プログラム
Ｐ４２：選択可能三竦み図柄決定プログラム
Ｐ４３：プレイヤ三竦み図柄取得プログラム
Ｐ４４：対戦者三竦み図柄取得プログラム
Ｐ４５：勝敗判定プログラム
Ｐ４６：得点算出プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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