(57)【要約】【課題】店舗毎の換金率の違いを問わず、どの店舗で遊技を行った場合でも遊技者を平等に救済することが可能な遊技用装置を提供する。【解決手段】遊技機４からの情報により特定遊技状態(大当り)を検出すると共に、遊技用価値を使用して遊技媒体の貸出処理を行う遊技用装置(カードユニット８)であり、遊技媒体の換金率を特定可能な換金率情報を記憶する換金率情報記憶手段(ＣＰＵ３０)、所定の計数開始条件成立からの遊技の規定回数実行を判定する規定実行回数判定手段(ＣＰＵ)、遊技が規定回数実行されたとき、所定量の遊技用価値の大きさの加算処理を行う加算手段(ＣＰＵ)を備え、遊技が規定回数実行される前、遊技媒体の貸出単価を第１の大きさで貸出処理を行い、特定遊技状態とならずに遊技が規定回数実行されたと判定された以後、換金率情報に応じて第１の大きさより小さい第２の大きさで貸出処理を行う。【選択図】図３
2009240649.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
併設される遊技機から出力され、所定の遊技が実行されたことを特定可能な遊技実行情報を入力する遊技実行情報入力手段と、
前記遊技実行情報の入力に基づいて、前記遊技機において所定の遊技が実行された回数を計数する遊技実行回数計数手段と、
前記遊技機から出力され、遊技者に有利な特定遊技状態であることを特定可能な遊技状態情報を入力する遊技状態情報入力手段と、
前記遊技状態情報の入力に基づいて、前記特定遊技状態となったことを検出する遊技状態検出手段と、
遊技に使用される遊技用価値の大きさを特定可能な記録情報が記録された記録媒体を受け付ける記録媒体受付手段と、
前記記録媒体受付手段に受け付けられた記録媒体から記録情報を読み取る記録情報読取手段と、
前記記録情報読取手段によって読み取られた記録情報から特定される遊技用価値の大きさの範囲内において、所定の大きさの遊技用価値を使用して、遊技媒体を貸し出すための貸出処理を実行する貸出制御手段と、
前記遊技媒体の交換価値を規定する換金率を特定可能な換金率情報を記憶する換金率情報記憶手段と、
所定の計数開始条件が成立してから、前記遊技状態検出手段によって特定遊技状態となったと検出されること無く、前記遊技実行回数計数手段によって計数された結果に基づいて所定の遊技が規定回数実行されたことを判定する規定実行回数判定手段と、
前記特定遊技状態となったと検出されること無く、所定の遊技が前記規定回数実行されたと判定されたときに、所定量の遊技用価値の大きさが特定可能な記録情報を、記録媒体の記録情報に対して加算するための加算処理を行う加算手段とを備えており、
前記貸出制御手段は、前記特定遊技状態となったと検出されること無く、所定の遊技が前記規定回数実行されたと判定される前において、前記遊技媒体の貸出単価を第１の大きさとして貸出処理を実行すると共に、前記特定遊技状態となったと検出されること無く、所定の遊技が前記規定回数実行されたと判定された以後において、前記換金率情報記憶手段に記憶された換金率情報に応じて、前記遊技媒体の貸出単価を第１の大きさよりも小さい第２の大きさとして貸出処理を実行することを特徴とする遊技用装置。
【請求項２】
所定の計数開始条件が成立してから、前記特定遊技状態となったと検出されること無く、所定の遊技が前記規定回数実行されたと判定されるまでに、前記遊技媒体の貸出単価を第１の大きさとして貸出処理が実行された場合に使用された遊技用価値の大きさを特定する使用遊技用価値特定手段を備えており、
前記加算手段は、前記使用遊技用価値特定手段によって特定された遊技用価値の大きさから、前記貸出制御手段によって実際に貸し出された遊技媒体の貸出実数量を特定すると共に、前記遊技媒体の貸出単価として第１の大きさよりも小さい基準貸出単価を仮定し、その仮定した基準貸出単価に基づいて前記貸出実数量の遊技媒体が貸し出されたものとした場合に使用される遊技用価値の大きさを特定し、その特定した遊技用価値の大きさと、前記使用遊技用価値特定手段によって特定された遊技用価値の大きさとの差を特定し、その特定した差に相当する遊技用価値の大きさが特定可能な記録情報を、記録媒体の記録情報に対して加算するための加算処理を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技用装置。
【請求項３】
前記換金率情報は、遊技者による入力操作が不可能な端末から入力され、前記換金率情報記憶手段に記憶されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技用装置。
【請求項４】
前記貸出制御手段は、前記換金率情報記憶手段に記憶された換金率情報により特定される換金率よりも低価となるように、前記遊技媒体の貸出単価を変化させることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１に記載の遊技用装置。
【請求項５】
前記規定実行回数判定手段は、前記記録媒体に記録されている記録情報によって特定される遊技用価値の大きさから、所定量の大きさの遊技用価値が保険料として減算されたことを前記計数開始条件に含み、所定の遊技が規定回数実行されたことを判定することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１に記載の遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に対して所定数量の遊技媒体(例えば、遊技球、メダル)を払い出すための制御を行う遊技用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機にて遊技を行っている際、予め設定された遊技回数が実行されたときに、特定遊技状態(例えば、大当り)が少なくとも１回は発生するという最大遊技回数が設定された技術思想が知られている(例えば、特許文献１)。このような技術思想によれば、最大遊技回数まで遊技を行えば必ず１回は大当りが発生するため、それまでに被った損失を一定の遊技用価値にて救済(補填)することにより、遊技者に対する不利益の度合いを小さくすることができる。
【０００３】
また、上記した技術思想では、最大遊技回数に至っている又は近付いていることを遊技者に対して音により報知するようにしているため、例えば特定遊技状態(大当り)に移行する直前に遊技を止めてしまうといった事態を回避することができる。これにより、遊技者は、安心して遊技を行うことができる。
【特許文献１】特開２００３−１９０５２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記した技術思想では、最大遊技回数に至り、大当りが発生したした場合において、店舗毎の換金率に応じた特典が付与されることになる。例えば１回の大当りによる賞球を１５００玉とすると、１玉あたりの換金率がａ円の店舗Ａと、１玉あたりの換金率がｂ円(＜ａ円)の店舗Ｂとでは、同数の賞球(１５００玉)を獲得しても、店舗毎の換金率の違いに応じて付与される特典の程度や内容が異なってしまう。
【０００５】
そうなると、遊技者にとっては、換金率の違い(格差)の程度により、換金率の高い店舗Ａで遊技する方が換金率の低い店舗Ｂで遊技するよりも有利となってしまう。例えば遊技に対する投資額を想定すると、換金率の高い店舗Ａでは、少ない大当り回数で投資額相当の元を取ることができるが、換金率の低い店舗Ａでは、元を取り難い(勝ち難い)ため、投資額が更に増加してしまうことになる。
【０００６】
また、店舗側の立場としても、換金率の高い店舗への集客率が高くなり、一方、換金率の低い店舗への集客率が低くなる虞があり、集客率の格差の程度によっては、例えば換金率の低い店舗の経営不振や営業利益の低下によって、遊技者に対して十分なサービス(救済)を提供できなくなってしまう場合がある。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、店舗毎の換金率の違いを問わず、どの店舗で遊技を行った場合でも遊技者を平等に救済することが可能な遊技用装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
このような目的を達成するために、第１の発明は、併設される遊技機から出力され、所定の遊技(例えば、特別図柄の可変表示)が実行されたことを特定可能な遊技実行情報を入力する遊技実行情報入力手段(カードユニットのＣＰＵ)と、前記遊技実行情報の入力に基づいて、前記遊技機において所定の遊技が実行された回数を計数する遊技実行回数計数手段(同ＣＰＵ)と、前記遊技機から出力され、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り)であることを特定可能な遊技状態情報(例えば、大当り信号)を入力する遊技状態情報入力手段(同ＣＰＵ)と、前記遊技状態情報の入力に基づいて、前記特定遊技状態となったことを検出する遊技状態検出手段(同ＣＰＵ)と、遊技に使用される遊技用価値の大きさを特定可能な記録情報(例えば、残高)が記録された記録媒体を受け付ける記録媒体受付手段(同ＣＰＵ)と、前記記録媒体受付手段に受け付けられた記録媒体から記録情報を読み取る記録情報読取手段(同ＣＰＵ)と、前記記録情報読取手段によって読み取られた記録情報から特定される遊技用価値の大きさの範囲内において、所定の大きさの遊技用価値を使用して、遊技媒体を貸し出すための貸出処理を実行する貸出制御手段(同ＣＰＵ)と、前記遊技媒体の交換価値を規定する換金率を特定可能な換金率情報を記憶する換金率情報記憶手段(同ＣＰＵ)と、所定の計数開始条件が成立してから、前記遊技状態検出手段によって特定遊技状態となったと検出されること無く、前記遊技実行回数計数手段によって計数された結果に基づいて所定の遊技が規定回数(例えば、６００回)実行されたことを判定する規定実行回数判定手段(同ＣＰＵ)と、前記特定遊技状態となったと検出されること無く、所定の遊技が前記規定回数実行されたと判定されたときに、所定量の遊技用価値の大きさが特定可能な記録情報を、記録媒体の記録情報に対して加算するための加算処理を行う加算手段(同ＣＰＵ)とを備えており、前記貸出制御手段は、前記特定遊技状態となったと検出されること無く、所定の遊技が前記規定回数実行されたと判定される前において、前記遊技媒体の貸出単価を第１の大きさ(例えば、１玉４円)として貸出処理を実行すると共に、前記特定遊技状態となったと検出されること無く、所定の遊技が前記規定回数実行されたと判定された以後において、前記換金率情報記憶手段に記憶された換金率情報に応じて、前記遊技媒体の貸出単価を第１の大きさよりも小さい第２の大きさ(例えば、換金率４円なら第２の大きさを１玉２円、換金率２円なら第２の大きさを１玉１円)として貸出処理を実行する。
第１の発明によれば、換金率情報に応じて遊技媒体の貸出単価を第１の大きさよりも小さい第２の大きさとして貸出処理を実行するようにしたことにより、店舗毎の換金率の違いを問わず、どの店舗(例えば、低換金率の店舗)で遊技を行った場合でも遊技者を平等に救済することができる。
例えば、１玉あたりの換金率が４円の店舗Ａと、１玉あたりの換金率が２円の店舗Ｂを想定し、双方の店舗の１玉あたりの球貸し単価を４円とする。また、換金率に応じて、遊技を６００回(ゲーム)行った以後の球貸し単価を店舗Ａでは２円、店舗Ｂでは１円にすることとする。ここで、遊技を２０回行うのに１０００円消費したとすると、６００ゲーム行ったとき、双方の店舗では３万円(３００度数)消費することになる。この場合、９００ゲームで大当り(１５００玉の賞球)となったとき、店舗Ａでは６０００円の救済、店舗Ｂでは３０００円の救済が受けられる。この状態では、店舗Ａと店舗Ｂとでは、同数の賞球(１５００玉)を獲得しても、双方の換金率の違いに応じて不平等な救済となる。そこで、遊技を６００ゲーム行った以後において、換金率４円であれば球貸し単価を１玉２円とし(店舗Ａ)、換金率２円であれば球貸し単価を１玉１円(店舗Ｂ)とすることにより、６００〜９００ゲーム間での貸出処理による消費額は、店舗Ａでは７５００円、店舗Ｂでは３７５０円となる。これにより、換金率の違いによる救済額の格差を少なくすることができるため、遊技者を平等に救済することができる。
【０００９】
第２の発明において、所定の計数開始条件が成立してから、前記特定遊技状態となったと検出されること無く、所定の遊技が前記規定回数(上記６００ゲーム)実行されたと判定されるまでに、前記遊技媒体の貸出単価を第１の大きさ(１玉４円)として貸出処理が実行された場合に使用された遊技用価値の大きさ(３万円：３００度数)を特定する使用遊技用価値特定手段を備えており、前記加算手段は、前記使用遊技用価値特定手段によって特定された遊技用価値の大きさから、前記貸出制御手段によって実際に貸し出された遊技媒体の貸出実数量(１度数：１００円で２５玉換算として７５００玉)を特定すると共に、前記遊技媒体の貸出単価として第１の大きさよりも小さい基準貸出単価(例えば、１玉３円)を仮定し、その仮定した基準貸出単価に基づいて前記貸出実数量の遊技媒体が貸し出されたものとした場合に使用される遊技用価値の大きさ(７５００玉×３円＝２２５００円：２２５度数)を特定し、その特定した遊技用価値の大きさと、前記使用遊技用価値特定手段によって特定された遊技用価値の大きさ(７５００玉×４円＝３００００円：３００度数)との差(７５００円：７５度数)を特定し、その特定した差に相当する遊技用価値の大きさ(７５度数)が特定可能な記録情報を、記録媒体の記録情報に対して加算するための加算処理を行う。
第２の発明によれば、大当りとなること無く、所定の遊技が規定回数実行されれば、損失した遊技用価値の大きさに対応した補填が行われるため、遊技者に対する公平な損失補填(救済)を行うことができる。
【００１０】
第３の発明において、前記換金率情報は、遊技者による入力操作が不可能な端末(例えば、ホールコンピュータ、カードユニットなど)から入力され、前記換金率情報記憶手段に記憶される。
第３の発明によれば、遊技者による入力操作を不可能とすることにより、不正な救済を防止することができる。
【００１１】
第４の発明において、前記貸出制御手段は、前記換金率情報記憶手段に記憶された換金率情報により特定される換金率よりも低価となるように、前記遊技媒体の貸出単価を変化(例えば、換金率４円なら貸出単価をそれ以下の１玉２円或いは１玉１円に変化)させる。
第４の発明によれば、換金率よりも低価に貸出単価を変化させることにより、どの店舗で遊技を行った場合でも、遊技者に対して、換金率に応じた適切で且つ過不足の無い救済を行うことができる。
【００１２】
第５の発明において、前記規定実行回数判定手段は、前記記録媒体に記録されている記録情報によって特定される遊技用価値の大きさから、所定量の大きさの遊技用価値(例えば、１０度数)が保険料として減算されたことを前記計数開始条件に含み、所定の遊技が規定回数実行されたことを判定する。
第５の発明によれば、僅かな保険料を支払うだけで、所定の遊技が規定回数実行されたときに、損失した遊技用価値の大きさに対応した補填(救済)が受けられると共に、その後は、換金率よりも低価で球貸しを受けることができるため、遊技者の遊技にかかる損失に対して十分な補填(救済)を行うことができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、店舗毎の換金率の違いを問わず、どの店舗で遊技を行った場合でも遊技者を平等に救済することが可能な遊技用装置を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施の形態に係る遊技用装置について添付図面を参照して説明する。
図１には、本実施の形態の遊技用装置(以下、カードユニットという)を複数種類の遊技機に併設して構築した遊技システムの構成例が示されている。この場合、複数種類の遊技機としては、弾球式遊技機(例えば、パチンコ機)や回胴式遊技機(例えば、パチスロ機、スロットマシン)などを適用することができるが、ここでは一例として、パチスロ機２及びパチンコ機４を想定する。
【００１５】
図１に示すように、パチスロ機２及びパチンコ機４には、それぞれに対応したカードユニット(パチスロ機用カードユニット６、パチンコ機用カードユニット８)が１台ずつ併設されている。各カードユニット６,８は、例えば当該カードユニット６,８の管理や売上管理を行うユニットコントローラ１０に対して通信可能に接続されている。なお、ユニットコントローラ１０は遊技場毎に設置されており、カードユニット６,８を管理する管理会社のサーバ１２に対して所定のネットワークＮ(例えば、ＬＡＮ(Local Area Network)、インターネットなど)を介して通信可能(例えば、売上の通知可能)に接続されている。
【００１６】
このようなカードユニット６,８は、例えば図１及び図２に示すようなカード挿入口６ａ,８ａを備えており、遊技者は、当該カード挿入口６ａ,８ａに記録媒体Ｍ(例えば、プリペイドカード、会員カードなど)を挿入したり、例えば図２に示すような紙幣投入口１４や硬貨投入口１６に所定金額の貨幣(紙幣、硬貨)を投入したりすることで、遊技に必要な遊技媒体(遊技球、メダル)の貸し出しを受けて遊技を行うことができる。なお、記録媒体Ｍ(プリペイドカード、会員カード)としては、例えばＩＣカードや磁気カードなどを適用することができる。
【００１７】
この場合、パチスロ機２(図１)では、カードユニット６から貸し出されたメダルが排出樋６ｂを介して受皿６ｃに払い出され、一方、パチンコ機４(図１,２)では、カードユニット８から貸し出された遊技球が上皿４ａに払い出される。そして、遊技者は、貸し出された遊技媒体(メダル、遊技球)を使用して遊技を行うことになる。このとき、当該遊技機(パチスロ機２、パチンコ機４)から出力される遊技データ信号は、ホールコンピュータ１８(図１)によってパチスロ機２及びパチンコ機４毎に管理されている。なお、遊技データ信号としては、例えば、打込数(ＩＮ)、払出数(ＯＵＴ)などを特定可能な情報や、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り、ビッグボーナス(ＢＢ)、レギュラーボーナス(ＲＢ)など)であることを特定可能な遊技状態情報(例えば、大当り信号、ＢＢ信号、ＲＢ信号など)を想定することができる。
【００１８】
ここで、遊技媒体(遊技球、メダル)の貸し出しを受けて遊技を行うための具体的な構成について、図２及び図３を参照して説明する。なお、以下では一例として、パチンコ機用カードユニット８と、これに併設されたパチンコ機４を想定する。
【００１９】
カードユニット８には、記録媒体(プリペイドカード)Ｍがカード挿入口８ａから挿入された状態で発光するカード挿入中ランプ２０、挿入された記録媒体(プリペイドカード)Ｍに記録された記録情報(例えば、記録媒体毎に割り振られた固有識別情報(カードＩＤ)から特定される遊技用価値の大きさ(例えば５０度数：５０００円))を読み取るカード(Ｒ／Ｗ)リーダ／ライタ２２、カードユニット８の作動状態(例えば、読取エラー)を表示する状態表示ランプ２４、硬貨投入口１６から貨幣(硬貨)が投入されたことを検知する貨幣投入検知センサ２６、紙幣投入口１４へ投入された貨幣(紙幣)の真贋を識別する貨幣識別機２８が設けられており、これらは全て当該カードユニット８のＣＰＵ３０で制御されている。なお、かかる制御は、例えばＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムがＲＡＭ３４を作業領域としてＣＰＵ３０で実行される。このとき、貨幣識別機２８により貨幣(紙幣)が贋物であると識別された場合、贋物紙幣は紙幣投入口１４から返却され、また、贋物硬貨は図示しないセレクタにより選別されて硬貨返却口３６(図２)から返却される。
【００２０】
このようなカードユニット８では、その背面に設けられたコネクタ(図示しない)がパチンコ機４の背面に設けられたコネクタ(図示しない)に対してケーブル(図示しない)で接続されており、当該ケーブルを介して各種信号の交信が行われる。この場合、例えば記録媒体(プリペイドカード)Ｍをカード挿入口８ａから挿入した状態で、パチンコ機４に設けられた貸出(球貸し)操作パネル３８を操作して、当該記録媒体(プリペイドカード)Ｍの残高を消費すると、カードユニット８のＣＰＵ３０とパチンコ機４の払出・発射制御基板４０との間で、貸出(球貸し)処理に関する信号(BRDY,BRQ,PRDY,EXS)が交信される。このとき、交信された信号に基づいて、払出・発射制御基板４０のＣＰＵ４２が払出装置４４を駆動制御することで、当該記録媒体(プリペイドカード)Ｍの残高消費に応じて、当該払出装置４４から所定数の遊技媒体(遊技球)がパチンコ機４の上皿４ａに払出される。
【００２１】
そして、パチンコ機４のハンドルレバー４６(図２)を操作すると、発射ソレノイド(図示しない)が作動し、遊技媒体(遊技球)がガイドレール(図示しない)に沿って遊技領域に打ち出されることで遊技が行われる。かかる遊技において、例えば一般入賞口(図示しない)に遊技媒体(遊技球)が入賞すると、パチンコ機４のメイン基板４８から払出・発射制御基板４０に所定コマンドが送信され、そのコマンドに基づいて払出・発射制御基板４０の例えばＣＰＵ４２が払出装置４４を制御することにより、当該払出装置４４から所定数の遊技媒体(遊技球)が上皿４ａに払出される。また、例えば始動入賞口に(図示しない)に遊技媒体(遊技球)が入賞して所定の遊技(例えば、特別図柄の可変表示)が実行され、所定の特別図柄が揃うと、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当りとなった特賞遊技状態、確変となった確変遊技状態など)となり、同様の払出制御を経て所定数の遊技媒体(遊技球)が払出される。
【００２２】
なお、パチンコ機４には、図２に示すようなランプ５０やスピーカ５２が設けられており、例えば上述したような各種遊技状態に応じて、ランプ５０から光による演出が行われたり、或いは、スピーカ５２から音による演出が行われたりする。また、各種遊技状態において、特定遊技状態でない遊技状態を通常遊技状態とする。
【００２３】
一方、上述したパチンコ機用カードユニット８には、タッチパネル式の表示パネルＴｐ(例えば、液晶パネル)を備えた表示装置５４が設けられている。表示装置５４には、例えば遊技者が指で表示パネルＴｐに触れる(タッチする)ことにより、当該表示装置５４に表示された各種情報(表示画像)に対して操作可能な機能が付与されている。なお、パチスロ機用カードユニット６(図１)にも、同様の機能を有するタッチパネル式の表示パネルＴｐ(例えば、液晶パネル)を備えた表示装置５６が設けられている。
【００２４】
ところで、現状の遊技用装置では、例えば大当りによる賞球を受けた場合でも、店舗毎に設定された換金率の違い(格差)に応じて付与される特典の程度や内容が異なってしまうといった状況にある。例えば遊技に対する投資額で考察すると、換金率の高い店舗では、少ない大当り回数で投資額相当の元を取ることができるが、換金率の低い店舗では、元を取り難い(勝ち難い)ため、投資額が更に増加してしまうことになってしまう。
【００２５】
そこで、本実施の形態の遊技用装置には、このような不具合を解消するための新たな構成が施されている。なお、以下では一例として、パチンコ機用カードユニット８に施された新たな構成を想定する。
【００２６】
図３に示すように、本実施の形態の遊技用装置(カードユニット８)は、併設されたパチンコ機４から出力される遊技状態情報(例えば、大当り信号)を入力する遊技状態情報入力手段と、遊技状態情報の入力に基づいて、特定遊技状態となったことを検出する遊技状態検出手段と、遊技に使用される遊技用価値の大きさを特定可能な記録情報が記録された記録媒体を受け付ける記録媒体受付手段と、記録媒体受付手段に受け付けられた記録媒体から記録情報を読み取る記録情報読取手段と、記録情報読取手段によって読み取られた記録情報から特定される遊技用価値の大きさの範囲内において、所定の大きさの遊技用価値を使用して遊技媒体を貸し出すための貸出処理を実行する貸出制御手段とを備えている。
【００２７】
遊技状態情報入力手段としては、カードユニット８のＣＰＵ３０並びに入出力(Ｉ／Ｏ)ポート５８を適用可能である。ここで、併設されるパチンコ機４から出力される遊技データ信号は、入出力(Ｉ／Ｏ)ポート５８を経由した後、ユニットコントローラ１０やホールコンピュータ１８(図１)に出力される。なお、遊技データ信号としては、例えば、打込数(ＩＮ)、払出数(ＯＵＴ)などを特定可能な情報や、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り)であることを特定可能な遊技状態情報(例えば、大当り開始から終了までの間に出力される大当り信号)を想定することができる。
【００２８】
この場合、併設されるパチンコ機４での遊技において、例えば遊技者に有利な特定遊技状態(大当り)に移行したとき、メイン基板４８からは、特定遊技状態(大当り)であることを特定可能な遊技状態情報(例えば、大当り信号)が出力される。このとき、カードユニット８では、当該遊技状態情報(大当り信号)が入出力(Ｉ／Ｏ)ポート５８を介してＣＰＵ３０に入力される。なお、このような入力処理手順は、例えばＲＯＭ３２に記憶されている入力処理プログラムがＲＡＭ３４を作業領域としてＣＰＵ３０で実行される。
【００２９】
遊技状態検出手段としては、カードユニット８のＣＰＵ３０を適用可能である。この場合、上記した遊技状態情報(例えば、大当り信号)がＣＰＵ３０に入力された際に、当該遊技状態情報(大当り信号)に基づいて、併設されるパチンコ機４での遊技状態が遊技者に有利な特定遊技状態(大当り)に移行し、現在、特定遊技状態(大当り)となったこと即ち大当り遊技中であることが検出される。なお、このような検出処理手順は、例えばＲＯＭ３２に記憶されている検出処理プログラムがＲＡＭ３４を作業領域としてＣＰＵ３０で実行される。
【００３０】
記録媒体受付手段及び記録情報読取手段としては、カードユニット８のカード(Ｒ／Ｗ)リーダ／ライタ２２及びＣＰＵ３０を適用可能である。この場合、記録媒体(プリペイドカード)Ｍをカード挿入口８ａに挿入すると、その記録媒体(プリペイドカード)Ｍに記録されている記録情報(例えば、カードＩＤ、残高(遊技用価値の大きさ))がリーダ／ライタ２２によって読み取られることになる。そして、読み取られた記録情報は、ユニットコントローラ１０によって管理される。
【００３１】
記録情報の管理方法として、ユニットコントローラ１０には、記録媒体(プリペイドカード)Ｍの記録情報を管理するためのデータベース(図示しない)が構築されており、当該データベースには、遊技場に設置されたカード発行機(図示しない)からプリペイドカードＭを発行する際に、その発行金額(残高)が当該プリペイドカードＭのカードＩＤに対応付けて記録されるようになっている。そして、パチンコ機４で遊技を行うために、これに併設したカードユニット８に記録媒体(プリペイドカード)Ｍが受け付けられると、リーダ／ライタ２２によって読み取られた記録情報と共に、当該カードユニット８に固有のユニットＩＤがユニットコントローラ１０に送信される。このとき、データベースでは、カードＩＤと残高とユニットＩＤとが相互に対応付けて管理される。なお、このような管理処理手順は、例えばＲＯＭ３２に記憶されている管理処理プログラムがＲＡＭ３４を作業領域としてＣＰＵ３０で実行される。
【００３２】
貸出制御手段としては、カードユニット８のＣＰＵ３０を適用可能である。この場合、併設されるパチンコ機４での遊技に際し、遊技者が貸出(球貸し)操作パネル３８を操作して、当該記録媒体(プリペイドカード)Ｍの残高(遊技用価値の大きさ)の範囲内で、その残高を消費(使用)すると、これに応じて、ＣＰＵ３０と払出・発射制御基板４０との間で交信された貸出(球貸し)処理に関する信号に基づいて、払出装置４４から所定数の遊技媒体(遊技球)を貸し出すための貸出処理が実行される。このとき、後述する所定の遊技が規定回数(例えば、６００回)実行されたと判定されるまでは、遊技媒体(遊技球)の貸出単価を第１の大きさ(例えば、１玉４円)として貸出処理が実行される。なお、このような貸出処理手順は、例えばＲＯＭ３２に記憶されている貸出処理プログラムがＲＡＭ３４を作業領域としてＣＰＵ３０で実行される。
【００３３】
また、本実施の形態の遊技用装置(カードユニット８)は、球貸しを受けて遊技を行った際、特定遊技状態(大当り)となること無く、所定の遊技が規定回数実行されるまでに被った損失を一定の遊技用価値にて補填(チャージバック)すると共に、その後に貸し出される遊技媒体(遊技球)の貸出単価を換金率に応じて低廉化するための構成が施されている。
【００３４】
その一構成として、カードユニット８は、パチンコ機４から出力され、所定の遊技が実行されたことを特定可能な遊技実行情報を入力する遊技実行情報入力手段と、遊技実行情報の入力に基づいて、当該パチンコ機４において所定の遊技が実行された回数を計数する遊技実行回数計数手段と、遊技媒体(遊技球)の交換価値を規定する換金率を特定可能な換金率情報を記憶する換金率情報記憶手段と、所定の計数開始条件が成立してから、特定遊技状態(大当り)となること無く、遊技実行回数計数手段によって計数された結果に基づいて所定の遊技が規定回数(例えば、６００回)実行されたことを判定する規定実行回数判定手段とを備えている。
【００３５】
遊技実行情報入力手段及び遊技実行回数計数手段としては、カードユニット８のＣＰＵ３０並びに入出力(Ｉ／Ｏ)ポート５８を適用可能である。ここで、所定の遊技とは、パチンコ機４での遊技において、始動入賞口(図示しない)に遊技媒体(遊技球)が入賞して１回の抽選が行われている間に、特別図柄が変動して停止するまでを１回の遊技(ゲーム)として規定される。つまり、特別図柄の変動回数に基づいて所定の遊技の実行回数が特定される。この場合、パチンコ機４からは、１回の遊技が実行される毎(特別図柄の変動回数１回毎)に図柄確定信号が出力され、その出力された図柄確定信号は、遊技実行情報入力手段としての入出力(Ｉ／Ｏ)ポート５８を介してＣＰＵ３０に入力される。このとき、入力された図柄確定信号は、例えばカードユニット８のＲＡＭ３４に構築された遊技実行回数カウンタ(図示しない)によって順じカウントされていく。そして、ＣＰＵ３０では、遊技実行回数カウンタのカウント結果(即ち、カウンタ値)に基づいて、遊技実行回数計数手段によって所定の遊技の実行回数(特別図柄の変動回数)が計数される。なお、このような計数処理手順は、例えばＲＯＭ３２に記憶されている計数処理プログラムがＲＡＭ３４を作業領域としてＣＰＵ３０で実行される。
【００３６】
換金率情報記憶手段としては、カードユニット８のＣＰＵ３０を適用可能である。ここで、遊技媒体(遊技球)を所定の景品と交換する際の交換価値(換金率)は、店舗毎に任意に(例えば、換金率１玉４円、換金率１玉２円などに)設定することができる。この場合、換金率が不正に設定或いは改竄されることを防止するために、当該換金率を特定可能な換金率情報は、遊技者による入力操作が不可能な端末(例えば、ホールコンピュータ１８、カードユニット８など)から入力して記憶させることが好ましい。なお、換金率情報の記憶手段としては、ＣＰＵ３０の内蔵メモリ(図示しない)のほかに、例えばカードユニット８のＲＡＭ３４や、ホールコンピュータ１８の内蔵メモリ(図示しない)などを適用することができる。
【００３７】
所定の計数開始条件としては、例えば、記録媒体(プリペイドカード)Ｍに記録されている記録情報によって特定される遊技用価値の大きさから、所定量の大きさの遊技用価値が後述する保険料として減算されたとき、或いは、後述するレスキューペイボタンＯＮのとき、そして、これに同期したレスキューペイモードフラグＯＮのとき、並びに、記録媒体(プリペイドカード)Ｍがカードユニット８に受け付けられた(カード挿入口８ａに挿入された)とき、又は、特定遊技状態(大当り)が終了したとき、など各種の条件を設定可能である。
【００３８】
規定実行回数判定手段としては、カードユニット８のＣＰＵ３０を適用可能である。この場合、上述した遊技状態検出手段によって特定遊技状態(大当り)となったことが検出されること無く、遊技が継続されている状態において、ＣＰＵ３０では、遊技実行回数計数手段によって計数された所定の遊技の実行回数(具体的には、上記計数開始条件が成立してからの特別図柄の変動回数)に基づいて、当該遊技(特別図柄の可変表示)が規定回数(例えば、６００回)実行されたか否かが規定実行回数判定手段によって判定される。なお、このような判定処理手順は、例えばＲＯＭ３２に記憶されている判定処理プログラムがＲＡＭ３４を作業領域としてＣＰＵ３０で実行される。
【００３９】
そして、上述した一構成に加えて、カードユニット８は、特定遊技状態(大当り)となったと検出されること無く、上述した所定の遊技が規定回数(具体的には、上記計数開始条件が成立してからの特別図柄の変動回数が、例えば６００ゲーム)実行されたと判定されたときに、所定量の遊技用価値の大きさが特定可能な記録情報を、記録媒体(プリペイドカード)Ｍの記録情報に対して加算するための加算処理を行う加算手段を備えている。なお、所定量の遊技用価値の大きさは、遊技媒体(遊技球)の貸し出しを受けるために使用することができる残高を表した値であり、これは、記録媒体(プリペイドカード)Ｍに記録された記録情報(例えば、残高、カードＩＤなど)から特定される。
【００４０】
加算手段としては、カードユニット８のＣＰＵ３０を適用可能である。この場合、当該ＣＰＵ３０には、上記計数開始条件が成立してから、特定遊技状態(大当り)となったと検出されること無く、上述した所定の遊技が規定回数(例えば６００ゲーム)実行されたと判定されるまでに、遊技媒体(遊技球)の貸出単価を第１の大きさ(例えば、１玉４円)として貸出処理が実行された場合に使用された遊技用価値の大きさ(例えば、２０ゲームあたり１０００円換算で、３万円：３００度数)を特定する使用遊技用価値特定手段が備えられている。そして、上述した所定の遊技が規定回数(６００ゲーム)実行されたと判定されたときに、加算手段は、使用遊技用価値特定手段によって特定された遊技用価値の大きさに基づいて、所定の残高(例えば、７５度数)が特定可能な記録情報を記録媒体(プリペイドカード)Ｍの記録情報に対して加算するための加算処理を行う。なお、このような加算処理手順は、例えばＲＯＭ３２に記憶されている加算処理プログラムがＲＡＭ３４を作業領域としてＣＰＵ３０で実行される。
【００４１】
この場合、使用遊技用価値特定手段では、遊技者が貸出(球貸し)操作パネル３８を操作して、記録媒体(プリペイドカード)Ｍの残高(遊技用価値の大きさ)を消費(使用)すると、例えばカードユニット８のＲＡＭ３４に構築されている使用度数カウンタ(図示しない)によって、使用された遊技用価値の大きさ(使用度数)が計数され、その計数結果に基づいて上記計数開始条件が成立してからの使用度数を特定する。なお、このような特定処理手順は、例えばＲＯＭ３２に記憶されている特定処理プログラムがＲＡＭ３４を作業領域としてＣＰＵ３０で実行される。
【００４２】
ここで、上記加算処理について具体的に説明する。
特定遊技状態(大当り)となったことを検出すること無く、上記計数開始条件が成立してから、上述した所定の遊技が規定回数(例えば６００ゲーム)実行されたと判定される前において、貸出制御手段は、遊技者による貸出操作を受け付ける毎に、遊技媒体(遊技球)の貸出単価を第１の大きさ(例えば、１玉４円)として貸出処理を実行する。
【００４３】
この後、特定遊技状態(大当り)となったと検出されること無く、上記計数開始条件が成立してから上述した遊技が規定回数(６００ゲーム)実行されたと判定されたとき、使用遊技用価値特定手段は、貸出処理にて使用された使用度数(遊技用価値の大きさ：例えば２０ゲームあたり１０００円換算で、３万円：３００度数)を特定する。
【００４４】
そして、加算手段は、使用遊技用価値特定手段によって特定された使用度数(３万円：３００度数)から、貸出制御手段によって実際に貸し出された遊技媒体(遊技球)の貸出実数量(１度数：１００円で２５玉換算として７５００玉)を特定する。また、遊技媒体(遊技球)の貸出単価として第１の大きさ(例えば、１玉４円)よりも小さい基準貸出単価(例えば、１玉３円)を仮定し、その仮定した基準貸出単価に基づいて貸出実数量(７５００玉)の遊技媒体(遊技球)が貸し出されたものとした場合に使用される遊技用価値の大きさ(７５００玉×３円＝２２５００円：２２５度数)を特定する。更に、その特定した遊技用価値の大きさ(２２５００円：２２５度数)と、使用遊技用価値特定手段によって特定された遊技用価値の大きさ(７５００玉×４円＝３００００円：３００度数)との差(７５００円：７５度数)を特定する。そして、その特定した差に相当する遊技用価値の大きさ(７５度数)が特定可能な記録情報を、記録媒体(プリペイドカード)Ｍの記録情報に対して加算するための加算処理を行う。
【００４５】
このような加算処理によれば、球貸しを受けて遊技を行った際、特定遊技状態(大当り)となること無く、上記計数開始条件が成立してから所定の遊技が規定回数実行されるまでに被った損失を一定の遊技用価値にて補填(チャージバック)される。そして更に、本実施の形態の遊技用装置(カードユニット８)は、上記した加算処理の実行が完了したとき、その後に貸し出される遊技媒体(遊技球)の貸出単価を換金率に応じて低廉化するための構成が施されている。
【００４６】
この場合、貸出制御手段は、特定遊技状態(大当り)となったと検出されること無く、上述した遊技が規定回数(例えば６００ゲーム)実行されたと判定された以後において、換金率情報記憶手段に記憶された換金率情報に応じて、遊技媒体(遊技球)の貸出単価を第１の大きさ(例えば、１玉４円)よりも小さい第２の大きさ(例えば、１玉４円未満)として貸出処理を実行する。具体的には、貸出制御手段は、換金率情報記憶手段に記憶された換金率情報により特定される換金率よりも低価となるように、遊技媒体(遊技球)の貸出単価を変化(例えば、換金率１玉４円なら第２の大きさをそれ以下の１玉２円に変化、或いは、換金率１玉２円なら第２の大きさをそれ以下の１玉１円に変化)させる。なお、このような貸出単価の変化処理手順は、例えばＲＯＭ３２に記憶されている変化処理プログラムがＲＡＭ３４を作業領域としてＣＰＵ３０で実行される。
【００４７】
以下、本実施の形態の遊技用装置(カードユニット８)の動作について説明する。
なお、下記の説明では、追加入金可能なカードユニット８にて記録媒体Ｍ(以下、プリペイドカードＭ)の残高を消費することにより、所望数の球貸しを受けて遊技を行う場合を想定する。
【００４８】
まず、カードユニット８のカード挿入口８ａを介してプリペイドカードＭが受け付けられると(図４(ａ)のＰ１)、図示しないカード挿入検知センサの検知信号に基づいて、当該カードユニット８のＣＰＵ３０で制御されたカード(Ｒ／Ｗ)リーダ／ライタ２２によりプリペイドカードＭの記録情報(例えば、カードＩＤ)が読み取られる。そして、このとき読み取られたカードＩＤは、カードユニット８に固有のユニットＩＤと共に、カードユニット８の入出力(Ｉ／Ｏ)ポート５８からユニットコントローラ１０に送信される(図４(ａ)のＰ２)。
【００４９】
ユニットコントローラ１０では、カードＩＤ及びユニットＩＤを受信すると(図４(ａ)のＰ３)、カードユニット８(ＣＰＵ３０)からの照合要求に基づいて、カードＩＤ毎に対応付けた残高情報が記録されているデータベース(図示しない)から該当する残高情報を読み出し、受信したカードＩＤと残高情報との照合が行われる(図４(ａ)のＰ４)。
【００５０】
そして、照合が一致している場合には、ユニットコントローラ１０からカードユニット８に残高情報が送信される(図４(ａ)のＰ５)。カードユニット８(ＣＰＵ３０)では、入出力(Ｉ／Ｏ)ポート５８を介して残高情報を受信すると(図４(ａ)のＰ６)、当該残高情報を例えばＲＡＭ３４に記憶する(図４(ａ)のＰ７)。この場合、残高情報は、所定金額(例えば、１００円)を１度数とする度数単位で記憶され、例えば３０００円の残高の場合、ＲＡＭ３４には、残度数「３０」として換算された残高情報が記憶される。
【００５１】
ＲＡＭ３４に残高情報が記憶されると、当該残高情報に基づいて、カードユニット８(ＣＰＵ３０)からパチンコ機４の貸出(球貸し)操作パネル３８に残高表示信号が出力される(図４(ａ)のＰ８)。そして、当該残高表示信号に基づいて、当該貸出(球貸し)操作パネル３８に残高が度数単位(例えば、残度数「３０」)として表示される(図４(ａ)のＰ９)。
【００５２】
この場合、貸出(球貸し)操作パネル３８を操作(例えば、貸出ボタンを入力)すると(図４(ｂ)のＰ１０)、上記した貸出制御手段による貸出処理が実行され、これにより、所望数の遊技媒体(遊技球)の貸し出しを受けることができる(図４(ｂ)のＰ１１)。このとき、カードユニット８のＣＰＵ３０(例えば、貸出制御手段)は、貸し出した遊技媒体(遊技球)の数量に基づいて売上高(消費度数)を特定し、その特定された結果としての売上情報をユニットコントローラ１０に送信する(図４(ｂ)のＰ１２)。
【００５３】
ここで、売上高の特定方法としては、遊技媒体(遊技球)の１玉あたりの貸出単価を定める貸出モードに基づいて行われる。例えば、遊技媒体(遊技球)１玉あたりの貸出単価を４円換算で貸し出す形式を貸出モードＡ、１玉あたりの貸出単価を３円換算で貸し出す形式を貸出モードＢ、１玉あたりの貸出単価を２円換算で貸し出す形式を貸出モードＣ、１玉あたりの貸出単価を１円換算で貸し出す形式を貸出モードＤと仮定する。この場合、現状のＣＰＵ３０(例えば、貸出制御手段)が貸出モードＡにセットされていれば、当該貸出モードＡによって貸出処理が実行された際の売上高を特定する。例えばプリペイドカードＭの残高から１度数(１００円)消費して、２５玉の遊技媒体(遊技球)を貸し出した場合、売上情報として、例えば１度数：１００円がカードユニット８からユニットコントローラ１０に送信される。
【００５４】
ユニットコントローラ１０では、売上情報(１度数：１００円)を受信すると(図４(ｂ)のＰ１３)、上述したデータベースから該当する残高情報を読み出し、その残高情報から売上情報に対応する度数分だけ減算して、当該残高情報の更新が行われる(図４(ｂ)のＰ１４)。一方、カードユニット８のＣＰＵ３０では、特定した売上高(売上情報)に基づいて、貸出(球貸し)操作パネル３８に残高表示するための残高更新処理が実行され、それに伴って、上述した使用度数カウンタのカウンタ値の更新処理が実行される(図４(ｂ)のＰ１５)。
【００５５】
この場合、使用度数カウンタの更新処理では、上記計数開始条件が成立してから特定遊技状態(大当り)となったことが検出される前において、遊技媒体(遊技球)の貸出処理の実行回数に対応してカウンタ値が加算されていくと共に、特定遊技状態(大当り)となったことが検出されたとき、当該カウンタ値が０(零)にゼロクリアされる。例えば、上記計数開始条件が成立してから特定遊技状態(大当り)となったことが検出される前において３回の貸出処理が実行され、それぞれの貸出処理に際してプリペイドカードＭの残高から５度数消費したとすると、上記の使用度数カウンタのカウンタ値は、５＋５＋５＝１５度数に更新される。そして、この後、特定遊技状態(大当り)となったことが検出されたとき、１５度数となっているカウンタ値がゼロクリアされる。
【００５６】
そして、カードユニット８のＣＰＵ３０において、上記した残高更新処理が完了したとき、その更新された残高を表示するための残高表示信号が、当該カードユニット８からパチンコ機４に出力され(図４(ｂ)のＰ１６)、貸出(球貸し)操作パネル３８上に残高が度数単位で表示される(図４(ｂ)のＰ１７)。
【００５７】
ところで、本実施の形態のカードユニット８は、例えば、上記したプリペイドカードＭの受付処理中及び球貸し処理中、或いは、これら処理が行われる前などにおいて、表示装置５４(表示パネルＴｐ)に、例えば図９(ａ)〜(ｃ)に示すような案内画像が所定のタイミングで繰り返し表示されるようになっている。これにより、遊技者に対して、当該案内画面上のレスキューペイボタン６０をタッチ(ＰＵＳＨ)操作することで、球貸しを受けて遊技を行った際、特定遊技状態(大当り)となること無く、上記計数開始条件が成立してから所定の遊技が規定回数実行されるまでに被った損失を一定の遊技用価値にて補填(チャージバック)されると共に、その後に貸し出される遊技媒体(遊技球)の貸出単価を換金率に応じて低廉化される可能性があることを報知することができる。なお、このような表示・報知処理手順は、例えばＲＯＭ３２に記憶されている表示・報知処理プログラムがＲＡＭ３４を作業領域としてＣＰＵ３０で実行される。
【００５８】
この場合、上記した案内画像を表示装置５４(表示パネルＴｐ)に表示すると同時に、その報知内容を音声化し、これを例えばカードユニット８のスピーカ６２(図２,３)から報知するようにしても良い。また、図９(ａ)〜(ｃ)に示された各案内画像は、一例であり、その報告内容や報知回数及び報知時間などについては任意に設定することができるため、ここでは特に限定しない。
【００５９】
ここで、遊技者が、プリペイドカードＭをカードユニット８のカード挿入口８ａに挿入した状態において、当該カードユニット８(ＣＰＵ３０)では、上述した遊技実行情報入力手段、遊技実行回数計数手段、遊技状態情報入力手段、遊技状態検出手段、記録媒体受付手段、記録情報読取手段、貸出制御手段、換金率情報記憶手段、規定実行回数判定手段、加算手段、使用遊技用価値特定手段としての各処理プログラム(総じて、保険実行処理)が実行される。
【００６０】
図６に示すように、保険実行処理では、レスキューペイボタン６０(図９(ａ)〜(ｃ))がタッチ操作「ＯＮ」されたか否かの判定(Ｓ１)や、プリペイドカードＭがカードユニット８に受け付けられているか否かの判定(Ｓ２)が実行される。このとき、レスキューペイボタン６０がタッチ操作「ＯＮ」された場合、レスキューペイモードを開始させるための初期設定プログラムが実行される。
【００６１】
初期設定プログラムにおいて、プリペイドカードＭがカードユニット８に受け付けられているとの判定(Ｓ２)がされたことを条件として、レスキューペイモードフラグＯＮか否かの判定(Ｓ３)は例えば実行されずに通過するか、或いは、レスキューペイモードフラグＯＦＦとして処理され、続いて、レスキューペイモードを開始するための手数料(保険料ともいう)の徴収プログラムが実行される。保険料の徴収プログラムでは、プリペイドカードＭの残高が手数料よりも多いか否かの判定が実行され(Ｓ４)、カード残高≧手数料なる関係を満たしていると判定された場合、プリペイドカードＭの残高から手数料が徴収される(Ｓ５)。これにより上記計数開始条件が成立し、レスキューペイモードの開始待機状態となる。なお、手数料(保険料)は、任意に設定することができるため、特に限定しないが、ここでは一例として、１０度数の手数料を徴収することとする。
【００６２】
また、初期設定プログラムでは、手数料(１０度数)の徴収処理に同期及び連続して、レスキューペイモードフラグＯＮ、上記した使用度数カウンタ(カウンタ値)のゼロクリアなどの処理が実行されると共に、上記した貸出処理における球貸しモードが、遊技媒体(遊技球)１玉あたりの貸出単価を４円換算で貸し出す形式(以下、貸出モードＡ)にセットされる(Ｓ６)。
【００６３】
この状態で、遊技者が貸出(球貸し)操作パネル３８を操作し、プリペイドカードＭの残高を消費(使用)すると、貸出モードＡに基づいて、遊技媒体(遊技球)１玉あたりの貸出単価を４円として換算して、所望数の遊技媒体(遊技球)の貸出処理を実行する。例えば第１の貸出単位として１００円を貸出処理に使用する遊技用価値とすると、「１００÷４」なる換算により、貸出数量２５玉の遊技媒体(遊技球)の貸出処理を実行する。
【００６４】
この後、遊技者は、貸し出しを受けた遊技媒体(遊技球)を使用して遊技を行うことになる。ここで、レスキューペイボタン６０がタッチ操作「ＯＮ」されると(Ｓ１)、これにより、上記計数開始条件に基づいて、レスキューペイモードが実行される。このとき、表示装置５４(表示パネルＴｐ)には、例えば図８(ａ)に示すような案内画面が表示され、遊技者に対して、レスキューペイモードを実行する旨が報知される。なお、このときカードユニット８のスピーカ６２(図２,３)から、当該案内画面に表示された報知内容を音声化して報知するようにしても良い。
【００６５】
そして、当該計数開始条件が成立してから遊技者が貸出(球貸し)操作パネル３８を操作して、プリペイドカードＭの残高を消費(使用)すると、その使用度数が上記した使用度数カウンタによって計数されていくことになる。このとき、表示装置５４(表示パネルＴｐ)には、例えば図８(ｂ)に示すような案内画面が表示され、遊技者に対して、レスキューペイモード実行中におけるゲーム回数が報知されると共に、使用度数がカード使用残高数として報知される。なお、このときカードユニット８のスピーカ６２(図２,３)から、当該案内画面に表示された報知内容を音声化して報知するようにしても良い。
【００６６】
この場合、プリペイドカードＭは、カードユニット８に受け付けられた状態にあるため(Ｓ２)、続いて、レスキューペイモードフラグＯＮか否かの判定(Ｓ３)が実行される。この場合、レスキューペイモード実行中であるため、レスキューペイモードフラグＯＮとなり、その後の遊技において、上述した遊技が規定回数(例えば６００ゲーム)実行されたか否か(即ち、上述した遊技実行回数カウンタのカウンタ値が６００以上となったか否か)の判定(Ｓ７)が実行される。
【００６７】
この後、特定遊技状態(大当り)となること無く、上記計数開始条件が成立してからの遊技実行回数が、遊技実行回数カウンタのカウンタ値で６００以上となったと判定されたとき、後述するボーナスチャージを受けているか否かの判定(Ｓ８)が実行される。そして、ボーナスチャージを受けていない場合には、上述した加算手段によって、プリペイドカードＭの残高に対して所定度数を加算する加算残高算出処理が行われる(Ｓ９)。
【００６８】
加算残高算出処理の一例としては、まず、上記計数開始条件が成立してから、上述した遊技が規定回数(６００ゲーム)実行されたと判定されるまでに、現状の貸出モードＡ(貸出単価：１玉４円)にて貸出処理が実行された場合に使用された使用度数を特定する。ここで、上述した遊技を２０ゲーム行うのに１０００円消費したとすると、６００ゲームでは３００００円消費することになり、そのときの使用度数は、３００度数(以下、実質売上高という)として特定される。
【００６９】
次に、特定された使用度数(実質売上高)である３００度数に基づいて、実際に貸し出された遊技媒体(遊技球)の貸出実数量を特定する。この場合、１度数(１００円)あたり２５玉の貸し出しを受けたものとして換算すると、３００度数では、２５×３００＝７５００玉が貸出実数量として特定される。
【００７０】
ここで、貸出モードＡ(１玉４円)よりも小さい基準貸出単価(例えば、１玉３円)を仮定し、その仮定した基準貸出単価に基づいて貸出実数量(７５００玉)の遊技媒体(遊技球)が貸し出されたものとした場合に使用される遊技用価値の大きさ(以下、基準売上高という)を特定する。この場合、７５００玉×３円なる演算を実行することにより、基準売上高＝２２５００円(２２５度数)として特定される。
【００７１】
そして、上記基準売上高(２２５００円：２２５度数)と、上記した実質売上高(７５００玉×４円＝３００００円：３００度数)との差(７５００円：７５度数)を特定し、その差額(７５度数)をプリペイドカードＭの残高に加算(ボーナスチャージ)する。なお、売上高を算出せずに、予め加算残高を７５度数に固定し、これをボーナスチャージするようにしても良い。
【００７２】
このとき、当該加算残高算出処理によって特定した差額(７５度数)を示す加算情報が、当該カードユニット８からユニットコントローラ１０に送信され、当該ユニットコントローラ１０において残高情報の更新処理が行われる。一方、カードユニット８では、加算残高算出処理によって特定された差額(７５度数)に基づいて、残高更新処理が行われる。
【００７３】
これに同期して、図６に示すように、上記した貸出処理における貸出モードが、換金率に応じてセットされる(Ｓ１０)。この場合、後述する換金率設定処理によって予め設定された換金率よりも低価となるように、遊技媒体(遊技球)の貸出単価を変化させる。例えば換金率が１玉４円にセットされている場合には、これよりも低価となる１玉３円換算で貸し出す形式の貸出モードＢ、１玉２円換算で貸し出す形式の貸出モードＣ、或いは、１玉１円換算で貸し出す形式の貸出モードＤのいずれかにセットされる。また、例えば換金率が１玉３円にセットされている場合には、これよりも低価となる１玉２円換算で貸し出す形式の貸出モードＣ、或いは、１玉１円換算で貸し出す形式の貸出モードＤのいずれかにセットされる。なお、いずれの貸出モードにセットするかは、店舗毎に任意に設定されるため、ここでは特に限定しない。
【００７４】
ここで、換金率が１玉４円に設定されているものとし、貸出モードセット処理(Ｓ１０)により、１玉２円換算で貸し出す形式の貸出モードＣにセットされる場合を想定する。
この場合、遊技者が貸出(球貸し)操作パネル３８を操作すると、貸出モードＣに基づいて、遊技媒体(遊技球)１玉あたりの貸出単価が２円として換算されて、所望数の遊技媒体(遊技球)の貸出処理が実行される。これにより、例えば貸出モードＡ(１玉４円)で２５玉の貸し出しを受ける際に１００円(１度数)の残高消費を要していた場合に比べて、上記したボーナスチャージを受けて貸出モードＣがセットされた以後、その半分(０.５度数)の残高消費で、貸出モードＡと同数(２５玉)の球貸しを受けられることになる。
【００７５】
このとき、ボーナスチャージと貸出モードＢセットを報知するために、例えば図８(ｃ)に示すような案内画面を表示装置５４(表示パネルＴｐ)に表示するようにしても良い。また、このときカードユニット８のスピーカ６２(図２,３)から、当該案内画面に表示された報知内容を音声化して報知するようにしても良い。
【００７６】
この後、遊技者は、貸出モードＣ(１玉２円)換算で球貸しを受けて遊技を行うことができる。この場合、特定遊技状態(大当り)となること無く、遊技実行回数が上記６００ゲームから例えば９００ゲームに至る間(３００ゲーム)において、貸し出し処理による消費額は、貸出モードＡ(１玉４円)での２０ゲームを１０００円換算として、３００ゲームでは１５０００円消費するのに比べて、貸出モードＣ(１玉２円)換算では、その半分の消費額(７５００円)となる。そして、例えば貸出モードＤ(１玉１円)換算では、更にその半分の消費額(３７５０円)となる。このように、換金率に応じて貸出モードをセットすることにより、例えば店舗相互の換金率に違い(格差)がある場合でも、遊技者に対する救済額の格差を少なくすることができる。
【００７７】
また、当該保険実行処理では、貸出モードＣセット後の遊技において、上述した遊技実行回数カウンタのカウンタ値で例えば３００(上記計数開始条件が成立してからのトータルカウンタ値が９００)となったと判定されたとき(Ｓ１１)、上記した貸出処理における貸出モードが、換金率に応じてセットされる(Ｓ１２)。この場合、貸出モードＣよりも低価となるように、遊技媒体(遊技球)の貸出単価が例えば貸出モードＤ(１玉１円)にセットされる。
【００７８】
この状態で、遊技者が貸出(球貸し)操作パネル３８を操作すると、貸出モードＤに基づいて、遊技媒体(遊技球)１個あたりの貸出単価を１円として換算されて、所望数の遊技媒体(遊技球)の貸し出しを受けられる。例えば２５玉の遊技媒体(遊技球)を貸し出す場合、消費(使用)されるプリペイドカードＭの残高は、２５(玉)×１円÷１００＝０.２５度数となる。これによれば、貸出モードＤがセットされた以後においては、０.２５度数の残高消費によって、貸出モードＡと同数(２５玉)の球貸しを受けられることになる。
【００７９】
ここで、貸出モードＤセットを報知するために、例えば図８(ｃ)に示すような案内画面を表示装置５４(表示パネルＴｐ)に表示するようにしても良い。この場合、図８(ｃ)の案内画面において、カード使用残高を該当する度数に、貸出単価を１円にそれぞれ書き替えれば良い。なお、この場合においては、ボーナスチャージは行われないため、その旨の表示はなされない。また、このときカードユニット８のスピーカ６２(図２,３)から、当該案内画面に表示された報知内容を音声化して報知するようにしても良い。
【００８０】
なお、上記保険実行処理において、レスキューペイボタン６０がタッチ操作「ＯＮ」されないと判定(Ｓ１)された場合、プリペイドカードＭがカードユニット８に受け付けられていない場合(Ｓ２)、或いは、レスキューペイボタン６０がタッチ操作「ＯＮ」された際に、カード残高≧手数料なる関係を満たしていないと判定(Ｓ４)された場合には、レスキューペイモードフラグＯＦＦ、貸出モードＡにセットされる(Ｓ１３)。この場合、レスキューペイモード実行中であれば、同プロセスＳ１３の処理により、レスキューペイモードが終了する。
【００８１】
また、本実施の形態のカードユニット８は、上述した保険実行処理と並列して信号入力処理(図７(ａ))がパラレルで実行されている。当該信号入力処理では、パチンコ機４からの上記した図柄確定信号の入力の有無が判定され(Ｔ１)、当該図柄確定信号の入力があったとき、上述した遊技実行回数カウンタのカウンタ値を「１」加算する処理が実行される(Ｔ２)。また、上述した貸出制御手段による貸出処理が実行されたか否かが判定され(Ｔ３)、その際の貸出モードの種類が判定される(Ｔ４)。ここで、貸出モードＡであれば、上述した使用度数カウンタのカウンタ値を使用度数に応じて加算する(Ｔ５)。
【００８２】
更に、遊技状態情報(例えば、大当り信号)が、パチンコ機４(メイン基板４８)から入出力(Ｉ／Ｏ)ポート５８を介してＣＰＵ３０に入力されたか否かが判定される(Ｔ６)。そして、大当り信号が入力されたとき、上記保険実行処理において、レスキューペイモードフラグＯＦＦ、レスキューペイボタンＯＦＦ、貸出モードＡにセットされる(Ｔ７)。この場合、レスキューペイモード実行中であれば、同プロセスＴ７の処理により、レスキューペイモードが終了する。
【００８３】
また、本実施の形態のカードユニット８は、上述した保険実行処理に先立って、換金率設定処理(図７(ｂ))が実行される。なお、当該換金率を特定可能な換金率情報は、遊技者による入力操作が不可能な端末(例えば、ホールコンピュータ１８、カードユニット８など)から入力される。この場合、当該換金率設定処理では、端末からの換金率情報が受け付けられたか否かの判定が行われ(Ｑ１)、その受け付けられた換金率情報に基づいて、換金率を設定する(Ｑ２)。そして、この設定した換金率に基づいて、保険実行処理に対して割り込み処理をかけることで、上述した貸出モードセット処理(Ｓ１０、Ｓ１２)が実行される。
【００８４】
なお、レスキューペイモード実行中において、例えば所定の返却操作によりカードユニット８からプリペイドカードＭを抜くと、その時点で、上述した遊技実行回数カウンタのカウンタ値が０(零)にゼロクリアされ、レスキューペイモードが終了するようになっている。この場合、再度、プリペイドカードＭをカードユニット８に受け付けることにより、その受付時点から改めて図６の保険実行処理が実行され、それに伴って、当該遊技実行回数カウンタのカウンタ値の更新処理が改めて実行される。このため、レスキューペイモードを継続させるためには、プリペイドカードＭの残高がなくなっても当該カードを抜いて新たなカードを購入するようなことはせず、当該残高がなくなったプリペイドカードＭをカードユニット８に受け付けた状態で追加入金をすれば良い。
【００８５】
ここで、遊技者の返却操作により実行されるプリペイドカードＭの返却処理では、例えば図５(ａ)に示すように、パチンコ機４の貸出(球貸し)操作パネル３８を操作(例えば、返却ボタンを入力)すると(Ｐ１８)、カードユニット８(ＣＰＵ３０)からユニットコントローラ１０にカード情報更新要求が出される(Ｐ１９)。このとき、ユニットコントローラ１０では、カード情報更新要求を受信すると(Ｐ２０)、カードＩＤ毎に対応付けたカード情報が記録されているデータベース(図示しない)から該当するカード情報を読み出して、当該カード情報の更新(例えば、残高情報の更新)が行われる(Ｐ２１)。
【００８６】
そして、カード情報の更新が完了したとき、ユニットコントローラ１０から更新完了通知がカードユニット８に通知される(Ｐ２２)。このとき、カードユニット８(ＣＰＵ３０)では、更新完了通知を受信すると(Ｐ２３)、当該更新完了通知に基づいて、プリペイドカードＭの返却処理が行われ、これにより、当該プリペイドカードＭがカード挿入口８ａから排出(返却)される(Ｐ２４)。
【００８７】
また、プリペイドカードＭへの追加入金処理では、例えば図５(ｂ)に示すように、カードユニット８の紙幣投入口１４に所定金額の例えば貨幣(紙幣)が投入されると(Ｐ２５)、投入された貨幣(紙幣)の真贋及び貨幣価値が貨幣識別機２８により識別され(Ｐ２６)、貨幣価値が識別された場合、カードユニット８(ＣＰＵ３０)からユニットコントローラ１０にカード情報更新要求が出される(Ｐ２７)。このとき、ユニットコントローラ１０では、カード情報更新要求を受信すると(Ｐ２８)、カードＩＤ毎に対応付けたカード情報が記録されているデータベース(図示しない)から該当するカード情報を読み出して、当該カード情報の更新(例えば、残高に対する追加入金)が行われる(Ｐ２９)。
【００８８】
そして、カード情報の更新が完了したとき、ユニットコントローラ１０から更新完了通知がカードユニット８に通知される(Ｐ３０)。このとき、カードユニット８(ＣＰＵ３０)では、更新完了通知を受信すると(Ｐ３１)、当該更新完了通知に基づいて、例えばＲＡＭ３４に記憶されている残高情報の更新処理が行われ(Ｐ３２)、当該残高情報に基づいて、パチンコ機４の貸出(球貸し)操作パネル３８に残高表示信号が出力される(Ｐ３３)。そして、当該残高表示信号に基づいて、当該貸出(球貸し)操作パネル３８に更新された残高が度数単位で表示される(Ｐ３４)。
【００８９】
以上、本実施の形態によれば、換金率情報に応じて遊技媒体(遊技球)の貸出単価を第１の大きさ(例えば、１玉４円)よりも小さい第２の大きさ(例えば、１玉４円以下)として貸出処理を実行するようにしたことにより、店舗毎の換金率の違いを問わず、どの店舗(例えば、低換金率の店舗)で遊技を行った場合でも遊技者を平等に救済することができる。
【００９０】
例えば、１玉あたりの換金率が４円の店舗Ａと、１玉あたりの換金率が２円の店舗Ｂを想定し、双方の店舗の１玉あたりの球貸し単価を４円とする。また、換金率に応じて、遊技を６００回(ゲーム)行った以後の球貸し単価を店舗Ａでは２円、店舗Ｂでは１円にすることとする。ここで、遊技を２０回行うのに１０００円消費したとすると、６００ゲーム行ったとき、双方の店舗では３万円(３００度数)消費することになる。この場合、９００ゲームで大当り(１５００玉の賞球)となったとき、店舗Ａでは６０００円の救済、店舗Ｂでは３０００円の救済が受けられる。この状態では、店舗Ａと店舗Ｂとでは、同数の賞球(１５００玉)を獲得しても、双方の換金率の違いに応じて不平等な救済となる。そこで、遊技を６００ゲーム行った以後において、換金率４円であれば球貸し単価を１玉２円とし(店舗Ａ)、換金率２円であれば球貸し単価を１玉１円(店舗Ｂ)とすることにより、６００〜９００ゲーム間での貸出処理による消費額は、店舗Ａでは７５００円、店舗Ｂでは３７５０円となる。これにより、換金率の違いによる救済額の格差を少なくすることができるため、遊技者を平等に救済することができる。
【００９１】
また、本実施の形態によれば、大当りとなること無く、所定の遊技が規定回数実行されれば、損失した遊技用価値の大きさに対応した補填が行われるため、遊技者に対する公平な損失補填(救済)を行うことができる。
【００９２】
また、本実施の形態によれば、上述した換金率情報を、遊技者による入力操作が不可能な端末(例えば、ホールコンピュータ１８、カードユニット８)から入力するようにして、遊技者による入力操作を不可能とすることにより、換金率が不正に設定或いは改竄されることを防止することができる。これにより、不正な救済を未然に防止することができる。
【００９３】
また、本実施の形態によれば、換金率よりも低価に貸出単価を変化させることにより、どの店舗で遊技を行った場合でも、遊技者に対して、換金率に応じた適切で且つ過不足の無い救済を行うことができる。
【００９４】
更に、本実施の形態によれば、僅かな保険料を支払うだけで、所定の遊技が規定回数実行されたときに、損失した遊技用価値の大きさに対応した補填(救済)を受けることができると共に、その後は、換金率よりも低価で球貸しを受けることができるため、遊技者の遊技にかかる損失に対して十分な補填(救済)を行うことができる。
【００９５】
なお、上述した実施の形態では、上記計数開始条件が成立してからの遊技実行回数に対応して、例えば、貸出モードＡ、貸出モードＢ、貸出モードＣ、貸出モードＤといったように段階的に貸出単価(度数)を変化させているが、その場合でも、１回の貸出処理における度数消費で払い出される玉数は、常に一定(１度数あたり２５玉)となっている。この場合、貸出単価(度数)を変化させる代わりに、段階的に貸出玉数を変化させるようにしても良い。例えば、貸出モードＡでは、１度数あたり２５玉貸し出しているところ、貸出モードＣでは、１度数あたり５０玉貸し出すようにしても良い。
【００９６】
また、上述した実施の形態では、レスキューペイモード実行中において、カードユニット８からプリペイドカードＭを抜いた時点で、上述した遊技実行回数カウンタのカウンタ値が０(零)にゼロクリアされ、レスキューペイモードが終了するようになっているが、これに代えて、例えばユニットコントローラ１０によってプリペイドカードＭ毎に遊技実行回数(遊技実行回数カウンタのカウンタ値)を管理するようにしても良い。これによれば、遊技機を変更した場合でも、遊技を行った複数の遊技機にて実行した遊技回数を合算することができるため、合算した遊技実行回数が規定回数(例えば、６００ゲーム)となった場合(例えば、Ａ遊技機で４５０ゲーム実行した後、台移動して、Ｂ遊技機で１５０ゲーム実行した場合)、上記実施の形態と同様に、７５度数をボーナスチャージしたり、その後貸出単価を換金率に応じて低廉化したりすることができる。
【００９７】
また、上述した実施の形態では、レスキューペイボタン６０がタッチ操作「ＯＮ」されることを条件として、レスキューペイモードを実行するようにしたが、これに代えて、ボタン操作無しでもレスキューペイモードを実行できるようにしても良い。例えば、プリペイドカードＭがカードユニット８に受け付けられると同時に、当該プリペイドカードＭの残高から手数料(保険料)を徴収して、レスキューペイモードを実行する。
【００９８】
また、上述した実施の形態では、プリペイドカードＭに残高をチャージバックすることで補填を行うようにしたが、他の方法により補填を行うようにしても良い。例えば、現金を返却したり、遊技球の払い出しを行うようにしても良い。
【００９９】
また、上述した実施の形態では、交換率の違いによらず、レスキューペイを受けられる遊技実行回数は一定としているが、これに代えて、交換率の格差に応じて、当該遊技実行回数に差を設けるようにしても良い。例えば、等価交換(１玉４円)であれば、上述した遊技の規定回数を例えば６００ゲームとし、１玉２円の交換率であれば、１０００ゲームとするようにしても良い。
【０１００】
また、上述した実施の形態において、交換率に応じて、払戻し額に差を設けるようにしても良い。例えば、等価交換(１玉４円)であれば、２０００玉の払戻し額は８０００円であるところ、１玉２円の交換率であれば、１０００玉の払戻し額を４０００円とするようにしても良い。
【０１０１】
なお、上述した実施の形態では、カードユニット８のＣＰＵ３０に、遊技実行情報入力手段、遊技実行回数計数手段、遊技状態情報入力手段、遊技状態検出手段、記録媒体受付手段、記録情報読取手段、貸出制御手段、換金率情報記憶手段、規定実行回数判定手段、加算手段、使用遊技用価値特定手段としての機能を持たせるように構成したが、これに代えて、それぞれの手段と同様の処理機能を有する回路系をＣＰＵ３０とは別個にカードユニット８内に構築するようにしても良い。
【０１０２】
また、上述した実施の形態では、レスキュー時の貸出単価を換金率より小さくすることを想定して説明したが、これに限定されることは無く、例えば換金率ａ円のときより換金率ｂ(＜ａ)のときの方が、所定の遊技が規定回数実行された以後において、貸出単価が安くなれば良い。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本発明の一実施の形態に係る遊技用装置が設置された遊技システムの構成例を示す図。
【図２】本発明の一実施の形態に係る遊技用装置と、当該遊技用装置が併設された遊技機との外観構成を示す斜視図。
【図３】図２に示された遊技用装置及び遊技機の内部構成を概略的に示すブロック図。
【図４】(ａ)は、記録媒体の受付から残高表示に至るまでの遊技用装置の動作フローを示すブロック図、(ｂ)は、貸出ボタン入力から残高表示に至るまでの遊技用装置の動作フローを示すブロック図。
【図５】(ａ)は、返却ボタン入力からカード排出に至るまでの遊技用装置の動作フローを示すブロック図、(ｂ)は、貨幣入金から残高表示に至るまでの遊技用装置の動作フローを示すブロック図。
【図６】図１に示された遊技用装置の保険実行処理を示すフローチャート
【図７】(ａ)は、図１に示された遊技用装置の信号入力処理を示すフローチャート、(ｂ)は、図１に示された遊技用装置の換金率設定処理を示すフローチャート。
【図８】(ａ)は、レスキューペイボタンＯＮの案内画面例を示す図、(ｂ)は、レスキューペイモード実行中の案内画面例を示す図、(ｃ)は、レスキューペイ条件達成の案内画面例を示す図。
【図９】(ａ)は、レスキューペイ特典を受けるための案内画面例を示す図、(ｂ)は、レスキューペイ特典を受けるための案内画面例を示す図、(ｃ)は、レスキューペイ特典を受けるための案内画面例を示す図。
【符号の説明】
【０１０４】
４  遊技機
８  遊技用装置(カードユニット)
３０  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2009240649.tif 000008
【図７】
2009240649.tif 000009
【図８】
2009240649.tif 000010
【図９】
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