(57)【要約】【課題】主制御部の処理負荷を低減すると共に、その記憶容量を節約できる新規な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】主制御部２００の大当たり抽選結果に応じて所定の変動パターンコマンドがサブ制御部３００に送信されてきたときは、サブ制御部３００は、この変動パターンコマンドとこの変動パターンコマンドに対応する他の変動パターンコマンドのなかから１つの変動パターンコマンドを抽選して演出図柄制御部４００に送信する。これによって、主制御部２００側で予め用意しておく変動パターンコマンドの数を、演出図柄表示手段で実行される変動パターンの数よりも減らすことができるため、主制御部２００における変動パターンコマンドの選択処理負荷を低減できると共に、変動パターンコマンドの記憶容量を節約できる。【選択図】    図１９
2009240372.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞を契機として大当たりの抽選を行う大当たり抽選手段と、当該大当たり抽選手段による抽選結果に対応する演出図柄の変動パターンコマンドを制御コマンド記憶手段から読み出して送信する制御コマンド送信手段と、当該制御コマンド送信手段から送られてきた変動パターンコマンドに対応する変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、当該変動パターン選択手段で選択された変動パターンに基づいて特定の演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段とを備えた遊技機であって、
前記変動パターン選択手段は、前記制御コマンド送信手段から送られてきた変動パターンコマンドが特定の変動パターンコマンドのときは、当該変動パターンコマンドと対応する変動パターンと、当該変動パターンと対応する他の１つまたは２つ以上の変動パターンのなかから、いずれか１つの変動パターンを抽選することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動入賞口への遊技球の入賞を契機として大当たりの抽選を行う大当たり抽選手段と、当該大当たり抽選手段による抽選結果に対応する演出図柄の変動パターンコマンドを制御コマンド記憶手段から読み出して送信する制御コマンド送信手段と、当該制御コマンド送信手段から送られてきた変動パターンコマンドに対応する変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、当該変動パターン選択手段で選択された変動パターンに基づいて特定の演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段とを備えた遊技機であって、
前記変動パターン選択手段は、前記制御コマンド送信手段から送られてきた変動パターンコマンドが、前記大当たり抽選手段による抽選結果がハズレに対応するハズレ用変動パターンコマンドのときは、当該ハズレ用変動パターンコマンドと対応するハズレ用変動パターンと、当該ハズレ用変動パターンと対応する他の１つまたは２つ以上のハズレ用変動パターンのなかから、いずれか１つのハズレ用変動パターンを抽選することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技制御を実行する主制御部と、当該主制御部の遊技状態に応じた演出制御を実行するサブ制御部とを備えた遊技機であって、
前記主制御部は、
始動入賞口への遊技球の入賞を契機として大当たりの抽選を行う大当たり抽選手段と、当該大当たり抽選手段による抽選結果に対応する演出図柄の変動パターンコマンドを制御コマンド記憶手段から読み出して送信する制御コマンド送信手段とを有し、
前記サブ制御部は、
前記制御コマンド送信手段から送られてきた変動パターンコマンドに対応する変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、当該変動パターン選択手段で選択された変動パターンに基づいて特定の演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段とを有し、
かつ、前記変動パターン選択手段は、前記制御コマンド送信手段から送られてきた変動パターンコマンドが、前記大当たり抽選手段による抽選結果がハズレに対応するハズレ用変動パターンコマンドのときは、当該ハズレ用変動パターンコマンドと対応するハズレ用変動パターンと、当該ハズレ用変動パターンと対応する他の１つまたは２つ以上のハズレ用変動パターンのなかから、いずれか１つのハズレ用変動パターンを抽選することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２または３に記載の遊技機において、
前記変動パターン選択手段で選択されるハズレ用変動パターンコマンドの抽選比率を設定する抽選比率設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に係り、特にその遊技状態や大当たりの抽選結果などを多種多様な変動パターンを用いて告知する機能をもった遊技機に関する。 
【背景技術】
【０００２】
デジパチなどと称される従来のパチンコ機は、一般に、遊技盤のほぼ中央に液晶パネル（液晶カラーディスプレイ）などからなる演出図柄表示器が設けられると共に、その演出図柄表示器の下部に始動入賞口が、また、その始動入賞口の下部に大入賞口が設けられた形態となっている。
そして、その遊技盤に打ち込まれた遊技球の一部がその始動入賞口へ入賞すると、その入賞を契機として大当たりの抽選を行い、その抽選の結果、大当たりに当選した場合には、その始動入賞口の下部に設けられた大入賞口を所定の開閉パターン、例えば３０秒間×１５の開閉パターンで開閉してその大入賞口へ多くの遊技球を入賞させることで、短時間で大量の賞球、例えば約１５００個程度の賞球を一気に獲得できるようになっている。
【０００３】
また、この始動入賞口への遊技球の入賞を契機として行われる大当たりの抽選結果は、図形化された数字やキャラクタ画像などの所定の演出図柄を用いて演出図柄表示器上に変動表示されるようになっており、遊技者はこの演出図柄表示器上の演出図柄の組み合わせやその変動パターンなどを目視することによってその大当たりの抽選結果が大当たりか否か（ハズレ）を容易に把握できるようになっている。
【０００４】
ところで、この大当たりの当選確率は、通常状態（低確率状態）のときは、例えば約１／３００〜１／４００と極めて低い確率となっているため、長時間に亘って大当たりに当選しない状態、いわゆるハマリ状態に陥りやすい傾向がある。
そのため、従来のパチンコ機は、大当たりの抽選結果がハズレの場合であってもそのハズレに対応したハズレ用のリーチアクションや多段階の変動パターンなどの多種多様な変動パターンを用意することでハマリ状態のときの退屈感を解消するようにしている。
【０００５】
また、例えば以下の特許文献１などでは、液晶パネルに表示する通常の表示モードの他に、いわゆるミッションモードなどと称される特殊な表示モードを用意し、所定の条件を満たしたときに通常の表示モードから特殊な表示モードに切り替えることで、ハマリ状態のときの退屈感を解消するようにしている。
【特許文献１】特開２００４−１９５１９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、このように大当たりの抽選ごとに液晶パネルに表示される演出は、遊技全般を制御するための主制御基板がその大当たりの抽選結果に基づいて決定し、その主制御基板から送信される制御コマンドによってサブ制御基板が液晶パネルなどの演出図柄表示器などを制御することによってそれぞれ実行されるようになっている。
そのため、このように多種多様な演出図柄や変動パターンを用意すると、その演出図柄変動パターンを選択・実行するための主制御基板（のＣＰＵ）の処理負荷が増大するといった問題がある。
【０００７】
また、主制御基板がその演習図柄や変動パターンに対応した多くの制御コマンドを予め記憶・保持しておく必要があるため、主制御基板の記憶容量（ＲＯＭ）が逼迫するといった課題がある。
そこで、本発明はこのような課題を解決するために案出されたものであり、主制御部の処理負荷を低減すると共に、その記憶容量を節約できる新規な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するために、本発明に係る請求項１記載の遊技機は、
始動入賞口への遊技球の入賞を契機として大当たりの抽選を行う大当たり抽選手段と、当該大当たり抽選手段による抽選結果に対応する演出図柄の変動パターンコマンドを制御コマンド記憶手段から読み出して送信する制御コマンド送信手段と、当該制御コマンド送信手段から送られてきた変動パターンコマンドに対応する変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、当該変動パターン選択手段で選択された変動パターンに基づいて特定の演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段とを備えた遊技機であって、
前記変動パターン選択手段は、前記制御コマンド送信手段から送られてきた変動パターンコマンドが特定の変動パターンコマンドのときは、当該変動パターンコマンドと対応する変動パターンと、当該変動パターンと対応する他の１つまたは２つ以上の変動パターンのなかから、いずれか１つの変動パターンを抽選することを特徴とする遊技機である。
【０００９】
このような構成によれば、大当たり抽選結果に応じて特定の変動パターンコマンドが選択されて送信されると、この変動パターンコマンドに対して複数の変動パターンのなかから１つの変動パターンが抽選されて実行されるため、コマンド送信手段側で予め用意しておく変動パターンコマンドの数を、演出図柄表示手段で実行される変動パターンの数よりも減らすことができる。
【００１０】
これによって、コマンド送信側における変動パターンコマンドの選択処理負荷を低減できると共に、コマンド送信側における変動パターンコマンドの記憶容量を節約できる。
ここで、「変動パターン」とは、演出図柄表示手段で実行される画面変動の態様、例えば「リーチアクション」や、「ハズレ画面変動の態様」、「大当たり画面変動の態様」であり、「変動パターンコマンド」とは、この変動パターンおよびその変動時間を指定するための制御コマンドをいう（以下、同じである）。
【００１１】
また、請求項２の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞を契機として大当たりの抽選を行う大当たり抽選手段と、当該大当たり抽選手段による抽選結果に対応する演出図柄の変動パターンコマンドを制御コマンド記憶手段から読み出して送信するコマンド送信手段と、当該コマンド送信手段から送られてきた変動パターンコマンドに対応する変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、当該変動パターン選択手段で選択された変動パターンに基づいて特定の演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段とを備えた遊技機であって、
前記変動パターン選択手段は、前記制御コマンド送信手段から送られてきた変動パターンコマンドが、前記大当たり抽選手段による抽選結果がハズレに対応するハズレ用変動パターンコマンドのときは、当該ハズレ用変動パターンコマンドと対応するハズレ用変動パターンと、当該ハズレ用変動パターンと対応する他の１つまたは２つ以上のハズレ用変動パターンのなかから、いずれか１つのハズレ用変動パターンを抽選することを特徴とする遊技機である。
これによって、請求項１と同様にコマンド送信側におけるハズレ変動パターンコマンドの選択処理負荷を低減できると共に、コマンド送信側におけるハズレ変動パターンコマンドの記憶容量を節約できる。
【００１２】
また、請求項３の発明は、
遊技制御を実行する主制御部と、当該主制御部の遊技状態に応じた演出制御を実行するサブ制御部とを備えた遊技機であって、
前記主制御部は、始動入賞口への遊技球の入賞を契機として大当たりの抽選を行う大当たり抽選手段と、当該大当たり抽選手段による抽選結果に対応する演出図柄の変動パターンコマンドを制御コマンド記憶手段から読み出して送信するコマンド送信手段とを有し、
前記サブ制御部は、前記コマンド送信手段から送られてきた変動パターンコマンドに対応する変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、当該変動パターン選択手段で選択された変動パターンに基づいて特定の演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段とを有し、かつ、前記変動パターン選択手段は、前記制御コマンド送信手段から送られてきた変動パターンコマンドが、前記大当たり抽選手段による抽選結果がハズレに対応するハズレ用変動パターンコマンドのときは、当該ハズレ用変動パターンコマンドと対応するハズレ用変動パターンと、当該ハズレ用変動パターンと対応する他の１つまたは２つ以上のハズレ用変動パターンのなかから、いずれか１つのハズレ用変動パターンを抽選することを特徴とする遊技機である。
これによって、請求項１と同様に主制御部側におけるハズレ変動パターンコマンドの選択処理負荷を低減できると共に、主制御部側におけるハズレ変動パターンコマンドの記憶容量を節約できる。
【００１３】
また、請求項４の発明は、
請求項２または３に記載の遊技機において、前記変動パターン選択手段で選択されるハズレ用変動パターンコマンドの抽選比率を設定する抽選比率設定手段を備えたことを特徴とする遊技機である。
これにより、特定のハズレ用変動パターンを頻繁に出現させたり、あるいはこの特定のハズレ用変動パターンの出現をプレミア的な演出とするなどの多彩な演出をホール側で自在に行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、大当たり抽選結果に応じて特定の変動パターンコマンドが選択されて送信されると、この変動パターンコマンドに対して複数の変動パターンのなかから１つの変動パターンが抽選されて実行されるため、コマンド送信手段側で予め用意しておく変動パターンコマンドの数を、演出図柄表示手段で実行される変動パターンの数よりも減らすことができる。
これによって、コマンド送信側（主制御部）における変動パターンコマンドの選択処理負荷を低減できると共に、コマンド送信側（主制御部）における変動パターンコマンドの記憶容量を節約できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明を実施するための最良の形態を添付図面を参照しながら詳述する。
（外観構成）
図１は、本発明に係る遊技機１００の実施の一形態を示した外観斜視図である。
図示するようにこの遊技機１００は、いわゆるデジパチなどと称されるパチンコ機であり、縦長矩形状をした外枠１０とヒンジ機構１２により蝶着された内枠１４の正面上部には、開閉自在なガラス枠ユニット１６で覆われた遊技盤１８が設けられている。
【００１６】
この遊技盤１８とガラス枠ユニット１６の間には、図２に示すように案内レール２０によって区画された円形状の空間である遊技領域２２が形成されており、発射装置（発射ハンドル）２４から案内レール２０を介して遊技領域２２内上部に打ち込まれた遊技球がその自重によってその遊技領域２２内を落下して遊技盤１８底部に設けられたアウト口２６から遊技領域２２外（遊技盤１８後方）へ排出されると共に、他の遊技球の一部がその遊技盤１８に形成された各種入賞口に入賞するようになっている。そして、この各種入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞球数に応じた数の賞球（１個〜１５個）がその遊技領域２２の下部に設けられた受皿ユニット２８側へ次々と払い出されるようになっている。
【００１７】
また、図２に示すようにこの遊技盤１８の中央部には、液晶ディスプレイ（ＬＣＤパネル）からなる大型の演出図柄表示器３０が設けられており、その下部に設けられた入賞装置３２へ遊技球が入賞したときに行われる大当たり（特賞）の抽選結果に対応する所定の演出図柄などを所定の表示モードによって適宜変動表示（可変表示）するようになっている。
【００１８】
また、この入賞装置３２は、固定式の第１始動入賞口３２ａと、その下部に位置する可動式の第２始動入賞口３２ｂとから構成されている。
すなわち、この入賞装置３２は、遊技盤１８上にネジなどによって固定される固定板３５の中央上部に第１始動入賞口３２ａが設けられていると共に、その直下に第２始動入賞口３２ｂが設けられた構造となっており、その近傍を落下する遊技球の一部がその近傍に打ち込まれた釘や役物（図示せず）などに誘導されてそれぞれ適宜入賞可能となっている。
この第１始動入賞口３２ａは、図示するようにいわゆるヘソなどと称される常時上向きに開口した遊技球入口であり、その直上に位置する釘同士の間隔や角度などを適宜調節することによって予めその入賞（入球）確率が調整可能となっている。
【００１９】
一方、第２始動入賞口３２ｂは、いわゆる電チュー（電動チューリップ）などと称される入賞確率可変な電動役物（可動部材）３６から構成されており、前記案内レール２０の近傍に設けられた普通図柄始動ゲート３４を遊技球が通過する際に行われる普通図柄の抽選結果に応じて開閉動作してこの第２始動入賞口３２ｂ（入賞装置３２）への遊技球の入賞確率をコントロールできるようになっている。なお、この第２始動入賞口３２ｂが非作動状態のときは、その電動役物（可動部材）が停止した（閉じた）状態となっており、その第２始動入賞口３２ｂへ遊技球が入賞できないようになっている。
【００２０】
また、この入賞装置３２の下部には、矩形板状の開閉蓋３８で塞がれた大入賞口４０が形成されており、この入賞装置３２への遊技球の入賞を契機に行われた大当たりの抽選で当選したときに、その開閉蓋３８を所定時間、所定回数、開閉動作を繰り返すことでその遊技領域２２内を落下する遊技球を捕捉して入賞させるようになっている。
また、この大入賞口４０の近傍には、特別図柄表示器４２が設けられており、入賞装置３２への遊技球の入賞を契機として行われる大当たりの抽選結果を７セグメントＬＥＤなどからなる表示器によって数値やアルファベットなど用いて表示するようになっている。
【００２１】
また、演出図柄表示器３０の近傍には、普通図柄表示器４４と入賞保留ランプ４６が設けられている。普通図柄表示器４４は、前記普通図柄始動ゲート３４を遊技球が通過する際に行われる普通図柄の抽選結果を同じく７セグメントＬＥＤなどの表示器を用いて表示するようになっている。入賞保留ランプ４６は、入賞装置３２への遊技球の入賞保留球数を例えば複数のＬＥＤの明滅によって表示するものであり、通常４個（最大で８個）の入賞保留球数を表示するようになっている。
【００２２】
なお、図２中、符号４８は遊技球の一部が入賞可能な各種入賞口、５０，５０は、この遊技盤１８を内枠１４側に対して脱着するための取付部である。また、図示していないが、この遊技盤１８上には、これを落下する遊技球の流れを制御するための釘が多数打ち込まれている。
一方、図１に示すようにこの遊技盤１８を覆うガラス枠ユニット１６の周囲には、電球やＬＥＤなどからなる様々な色彩の表示ランプ（表示灯）５２、５２が設けられており、遊技中の演出や機器の状態（例えば、機器のエラーやガラス枠ユニット１６などの開閉状態）などとリンクして点灯または点滅するようになっている。
【００２３】
さらに、このガラス枠ユニット１６の左右上角部や受皿ユニット２８の下部中央には、それぞれフルレンジスピーカーユニット５４、５４やサブウーファーユニット５６が設けられており、遊技中の効果音やエラー音などの他、後述するデモンストレーションの際の効果音などを迫力のある重低音および高音質で発するようになっている。
また、この遊技盤１８の下方の受皿ユニット２８には、図示しない貸玉装置から供給された遊技球や払い出された賞球を一時的に保留して遊技球を発射装置２４に順次供給するようになっている。
なお、図１中符号５８は、図示しない貸玉装置から遊技球を供給するための操作ボタン（玉貸ボタンおよびカード返却ボタン）、６０は、遊技中に遊技者が押下操作（プッシュ）することで効果音や演出図柄表示器３０で表示される演出などに参加可能なプッシュボタンである。
【００２４】
（内部制御構成）
次に、このような構成をした本発明の遊技機１００の制御系の構成を説明する。
図３は本発明の遊技機１００の制御系の構成を示すブロック図である。
図示するように、この遊技機１００の制御系は、主制御部２００と、複合サブ制御部３００と、演出図柄制御部４００との３つの制御部から主に構成されている。 
主制御部２００は、遊技全体の制御を行うと共に、前述した入賞装置３２の始動入賞口３２ａ、３２ｂへの遊技球の入賞検出に基づいて内部で発生させた乱数に応じて制御コマンドの送信を行うものであり、また、複合サブ制御部３００は、主制御部２００から送信される制御コマンドに応じて演出図柄制御部４００の制御や効果音などの演出を複合的に制御するものである。さらに、演出図柄制御部４００は、この複合サブ制御部３００から送信される制御コマンドに応じて前述した演出図柄表示器３０を制御するものである。なお、不正行為防止等のため、通常、各制御部は別々の基板に実装され、直接・間接的に接続されて相互にまたは一方向にデータが送信可能である。 
【００２５】
以下、これら主制御部（主制御基板）２００と複合サブ制御部（複合サブ制御基板）３００および演出図柄制御部（演出図柄制御基板）４００の構成および機能について詳述する。
先ず、この主制御部２００は、ＣＰＵ２１０、ＲＯＭ２２０、ＲＡＭ２３０、タイマ２４０、入力ポート２５０および出力ポート２６０と、ＲＯＭ２２０に格納された各種の遊技制御プログラムや各種の制御用データとから主に構成されている。
【００２６】
入力ポート２５０には、前述した入賞装置３２の各始動入賞口３２ａ、３２ｂへの遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ２５１と、大入賞口４０への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２５２と、各種入賞口４８への遊技球の入賞などを検出する各種入賞口スイッチ２５３などが接続されており、主制御部２００は、これら各スイッチからの検出信号を入力して処理するようになっている。
出力ポート２６０には、この複合サブ制御部３００の他、前述した特別図柄表示器４２と、普通図柄表示器４４と、賞球払出制御装置５００と、大入賞口ソレノイド６００と、遊技状態表示器７００と、ホールコンピュータ８００などが接続されており、主制御部２００は、後述する各種制御プログラムに従ってこれらを直接制御するようになっている。
【００２７】
なお、この出力ポート２６０は、実際は特別図柄表示器４２への出力を行う特別図柄表示用出力ポートと、普通図柄表示器４４への出力を行う普通図柄表示用出力ポートと、特別図柄保留ランプ４５への出力を行う特別図柄作動記憶表示灯用ポートと、普通図柄保留ランプ４５への出力を行う普通図柄作動記憶表示灯用ポートと、複合サブ制御部３００への出力を行う複合サブ制御部用コマンド出力ポート（図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの制御コマンドを送信）と、賞球払出制御装置５００への出力を行う賞球払出用コマンド出力ポートと、大入賞口４０を開閉させる大入賞口ソレノイド６００への出力を行う大入賞口ソレノイド出力ポートと、遊技状態表示器７００への出力を行う遊技状態表示用出力ポートと、外部のホールコンピュータ８００への出力を行う外部情報出力ポートとから構成されている。 
【００２８】
ＲＯＭ２２０には、前述したようにＣＰＵ２１０で実行されるパチンコ機を制御するためのプログラムの他、さらに複合サブ制御部３００などを制御するための各種制御コマンドなどの各種制御用のデータが読み出し自在に記憶・保持されている。 
ＲＡＭ２３０は、この主制御部２００に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタなどを一時記憶し、および各保留球の情報を記憶する保留メモリを有する。なお、このＲＡＭ２３０には、送信予定の制御コマンドを所定領域に格納し、停電から復帰したときは、その内容を停電直前の状態に復元し、ＲＡＭ２３０の出力予定の制御コマンドを出力することにより、電源遮断前の状態に遊技状態を復帰させるようになっている。 
【００２９】
また、この主制御部２００は、複合サブ制御部３００に主に演出用の制御コマンド（図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなど）を送信して複合サブ制御部３００を制御するようになっている。 
また、この主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路９００が接続されている。この電源回路９００は、主制御部２００全体に供給されていた電源ラインの電圧が所定の電圧値以下になったことを検出したときは、電源が遮断された旨を示す電源断検出信号をＣＰＵ２１０に出力するようになっている。そして、電源断が検出された場合は、主制御部２００全体に供給されていた電源ラインから電源断に伴ってＣＰＵ２１０に直接つながる電源ラインに切り替えられる。これにより、ＲＡＭ２３０には、ＣＰＵ２１０に直接つながる電源ラインから電源が供給されるので停電などが起きても情報を保持することができるようになっている。 
【００３０】
次に、複合サブ制御部３００は、主制御部２００と同様に、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポートおよび出力ポートを備えたものであり、主制御部２００から送信される演出制御用の制御コマンドを受信し、その制御コマンドに従って演出表示用の制御コマンドを生成し、生成した制御コマンドを演出図柄制御部４００に送信して演出図柄表示器３０を制御するようになっている。
【００３１】
また、この複合サブ制御部３００は、後に詳述するように、主制御部２００から送信される演出制御用の制御コマンドのなかの変動パターンコマンドを識別し、その変動パターンコマンドがハズレ時に選択されるハズレ用変動パターンコマンドのなかの特定のハズレ用変動パターンコマンドであるときは、その特定のハズレ用変動パターンコマンドと対応するハズレ用変動パターンと、そのハズレ用変動パターンと対応する他の１つまたは２つ以上のハズレ用変動パターンのなかから、いずれか１つのハズレ用変動パターンを抽選するようになっている。
そして、このようにして抽選されたハズレ用変動パターンに対応する制御コマンドをこの複合サブ制御部３００のＲＯＭのなかから読み出してきて演出表示用の制御コマンドを生成し、生成した制御コマンドを演出図柄制御部４００に送信して演出図柄表示器３０を制御するようになっている。
【００３２】
さらに、この複合サブ制御部３００は、少なくとも２つのチャネルを有し各チャネルの合成音をスピーカー５４，５６から出力するためのシーケンサ３３０と、このシーケンサ３３０によりスピーカー５４，５６から音声を出力する音声制御を行う音声制御部３２０と、電飾用ランプ５２を点灯させるランプ制御を行うランプ制御部３１０とを備えており、演出図柄表示器３０に表示される演出図柄の表示パターンなどに合わせて所定の効果音や電飾を複合的に制御するようになっている。なお、この音声制御部３２０およびランプ制御部３１０は、サブ制御部３００において内部コマンドによるコマンド通信により制御されるものであるが、コマンド通信によらず直接的な制御でも実現可能である。 
【００３３】
このように、複合サブ制御部３００は、演出図柄制御、ランプ点灯制御、効果音の生成などの演出に関する制御を専門的かつ複合的に行うことにより、多彩な演出を可能とすると共に、演出に関する主制御部２００の負荷を軽減するのに役立っている。なお、本実施の形態では、この複合サブ制御部３００にランプ制御部３１０や音声制御部３２０、シーケンサ３３０を備えた例で説明したが、これらランプ制御部３１０や音声制御部３２０、シーケンサ３３０は、それぞれ複合サブ制御部３００とは分離して別々に構成されていても良い。
【００３４】
次に、演出図柄制御部（演出図柄制御基板）４００は、この複合サブ制御部３００から送信される図柄表示用の制御コマンドを受信し、その制御コマンドに従って演出図柄表示器３０に表示される演出図柄の表示制御を行うようになっている。
図４は、この演出図柄制御部（演出図柄制御基板）４００の構成を示したブロック図である。
【００３５】
図示するようにこの演出図柄制御部４００は、複合サブ制御部３００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路４０１（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、このデータ受信回路４０１などに電源供給を行う電源回路４０２と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）４０３に出力するＣＰＵ４０４と、このＣＰＵ４０４の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ４０５と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ４０６と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）４０３と、この画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）４０３が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ４０７と、この画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）４０７が画像展開するために必要なデータ（演出図柄用画像データや変動パターンデータ）を格納した演出データ用ＲＯＭ４０８と、ビデオＲＡＭ４０７に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路４０９とから主に構成されている。
そして、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路４０９から送出された画像信号が演出図柄表示器（ＬＣＤパネル）３０に出力されて所定の演出用画像が表示されるようになっている。 
【００３６】
図５は、この演出データ用ＲＯＭ４０８のメモリマップ（ａ）およびパレットデータ（ｂ）を示したものであり、メモリマップ（ａ）には、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際の演出図柄などを格納したイメージデータ領域、演出図柄などの色彩データを格納したパレットデータ領域、および演出図柄の変動パターンを定義した情報を格納した変動パターンデータ領域を有している。また、容量が大きいイメージデータは、特定圧縮方法で圧縮処理された状態でイメージデータ領域に格納されており、さらに、図５（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。 
【００３７】
そして、この演出図柄制御部４００のＣＰＵ４０４は、データ受信回路４０１が受信した制御コマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）４０３に与えると、この画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）４０３は、イメージデータ領域から獲得したイメージデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、変動パターンデータ領域から獲得した変動パターン情報で指定されたビデオＲＡＭ４０７上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路４０９に送ることによって、ＬＣＤパネル３０上に所定の演出用画像が変動表示されるようになっている。
【００３８】
図６および図７は、主制御部２００から複合サブ制御部３００へ、さらに複合サブ制御部３００から演出図柄制御部４００へ送信される制御コマンドの一例を示したものである。
この制御コマンドは、図６に示すように通常コマンドの分類（機能）を識別するための識別子である１バイト長のデジタルデータであるモード（ＭＯＤＥ）と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイト長のデジタルデータであるイベント（ＥＶＥＮＴ）とから構成されており、例えば、あるコマンドが演出図柄の変動パターンに関するコマンドである「Ａ４Ｈ２ＤＨ」であれば、全段の「Ａ４Ｈ」が演出図柄の制御コマンドの分類を識別するための識別子であり、後段の「２ＤＨ」が実行される制御コマンドの内容であることを示している。
【００３９】
また、このような制御コマンド「Ａ４Ｈ２ＤＨ」を主制御部２００から複合サブ制御部３００に対して送信するにあたり、この主制御部２００では、図７に示すようにコマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として最初にモードデータが出力され、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として次のイベントデータが出力されることになる。そして、このような制御コマンドを受信した複合サブ制御部３００などでは、そのストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の入力に応じて割り込みを発生させ、その割り込み処理によってその制御コマンドに対応する処理が逐一実行されるようになっている。
【００４０】
図８は、主制御部２００から複合サブ制御部３００に送信（出力）される演出に係る制御コマンドの内容を示す図である。 
図示するように、この制御コマンドには、図柄指定コマンドと、変動パターンコマンドと、図柄停止コマンドと、演出開始コマンドと、状態指定コマンドの５種類のコマンドがある。
先ず、図柄指定コマンドは、演出図柄の停止図柄の組み合わせを指定するための制御コマンドであり、「ハズレ演出図柄指定コマンド」と、「通常大当たり図柄指定コマンド」と、「確変大当たり図柄指定コマンド」と、「突確大当たり（報知タイプ）図柄指定コマンド」と、「突確大当たり（非報知タイプ）図柄指定コマンド」および「小当たり図柄指定コマンド」の６種類のコマンド（Ｂ１Ｈ００Ｈ〜Ｂ１Ｈ０５Ｈ）からなっている。
【００４１】
そして、「ハズレ演出図柄指定コマンド」は、この主制御部２００における大当たり抽選結果がハズレの場合に用いられる演出図柄を指定するコマンドであり、このハズレ演出図柄指定コマンドを受信した複合サブ制御部３００は、遊技者が、その抽選結果がハズレであることを認識できるように、指定された演出図柄の組み合わせ、例えば「２３４」や「４５４」などのように３つの演出図柄が揃っていない態様を表示すべく演出図柄表示４００を制御するようになっている。
【００４２】
また、「通常大当たり図柄指定コマンド」は、この主制御部２００における大当たり抽選結果が、通常の大当たり、すなわち大入賞口４０が例えば３０秒間×１５回（１５Ｒ）開閉する大当たり動作終了後に高確率状態に移行しない大当たりの場合に用いられる演出図柄を指定するコマンドであり、この通常大当たり図柄指定コマンドを受信した複合サブ制御部３００は、遊技者が、その抽選結果が通常大当たりに当選したことを認識できるように、指定された演出図柄の組み合わせ、例えば「２２２」や「４４４」、「６６６」などのように３つの偶数の演出図柄の組み合わせを表示すべく演出図柄表示４００を制御するようになっている。なお、この通常の大当たりの終了後は、所定の抽選回数（例えば１００回）が行われる間、持ち玉を殆ど減らすことなく効率的に抽選が行われる、いわゆる時短機能（以下同じ）が発動するようになっている。
【００４３】
また、「確変大当たり図柄指定コマンド」は、この主制御部２００における大当たり抽選結果が、確変大当たり、すなわち大入賞口４０が例えば３０秒間×１５回（１５Ｒ）開閉する大当たり動作終了後に高確率状態に移行する大当たりの場合に用いられる演出図柄を指定するコマンドであり、この確変大当たり図柄指定コマンドを受信した複合サブ制御部３００は、遊技者が、その抽選結果が確変大当たりであることを認識できるように、指定された演出図柄の組み合わせ、例えば「１１１」や「３３３」、「７７７」などのように３つの奇数の演出図柄の組み合わせを表示すべく演出図柄表示４００を制御するようになっている。なお、この確変大当たりの終了後も時短機能が発動し、さらに次回の大当たりに当選するまでこの時短機能が継続するようになっている。
【００４４】
また、「突確大当たり（報知タイプ）図柄指定コマンド」は、この主制御部２００における大当たり抽選結果が、報知タイプの突確大当たり、すなわち大入賞口４０が例えば０．５秒間×２回（２Ｒ）開閉する大当たり動作終了後に高確率状態に移行する大当たりの場合に用いられる演出図柄を指定するコマンドであり、この報知タイプの突確大当たり図柄指定コマンドを受信した複合サブ制御部３００は、遊技者が、その抽選結果が突確大当たりに当選したことを認識できるように、指定された演出図柄の組み合わせ、例えば「１２３」や「４５６」、「７８９」などのように３つの順目の数字からなる演出図柄の組み合わせを表示すべく演出図柄表示４００を制御するようになっている。なお、この確変大当たりの終了後も時短機能が発動し、さらに次回の大当たりに当選するまでこの時短機能が継続するようになっている。
【００４５】
また、「突確大当たり（非報知タイプ）図柄指定コマンド」は、この主制御部２００における大当たり抽選結果が、非報知タイプの突確大当たり、すなわち大入賞口４０が例えば０．５秒間×２回（２Ｒ）開閉する大当たり動作終了後に高確率状態に移行する大当たりの場合に用いられる演出図柄を指定するコマンドであり、この非報知タイプの突確大当たり図柄指定コマンドを受信した複合サブ制御部３００は、遊技者が、その抽選結果が突確大当たりに当選したことを認識できるように、指定された演出図柄の組み合わせ、例えば「１０１」や「３２３」、「７６７」などのように３つの演出図柄の所定の組み合わせを表示すべく演出図柄表示４００を制御するようになっている。なお、この確変大当たりの終了後は時短機能が発動せず、また、特別な演出も行われないことから、大入賞口４０の開閉動作などに気がつかない遊技者や途中から遊技を開始した遊技者は、現在の遊技状態が高確率状態であることに気がつかないケースが多い。なお、これら各図柄指定コマンドは、特別図柄の変動開始と同時に出力される。
【００４６】
一方、変動パターンコマンドは、演出図柄表示器３０に表示されるリーチアクション、ハズレ、大当たりなどの画面変動の態様（変動パターン）および演出時間を指定するための制御コマンドである。
この変動パターンコマンドは、図９に示すような変動パターン決定テーブル４４０に基づいて「ｎ（ｎ＝１〜１０４）」種類の変動パターンのうちいずれかを指定するためのコマンドであり、それらの変動パターンは、そのときの遊技状態に対応している。
例えば、変動パターン１４および１５は、それぞれシングルノーマルリーチおよびダブルノーマルリーチを表示した後にハズレとなる遊技状態に対応し、主制御部２００でそのような遊技状態が決定されたときは、変動パターン１４および１５を指定するための変動パターンコマンド「Ａ０Ｈ１４Ｈ」および「Ａ０Ｈ１５Ｈ」が出力されるようになっている。
【００４７】
ここで、「リーチ（アクション）」とは、演出図柄の変動パターンの１つであり、例えば、前述したように大当たり時に演出図柄表示器３０に表示される演出図柄が、「１１１」や「３３３」、「７７７」あるいは「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」などのように３つの同じ数字の組み合わせであるときは、先ず、これら３つの演出図柄が同時または順次変動表示した後、これらいずれか２つの数字が所定の順番で停止して揃った状態（例えば、「７７↓」（↓は変動中））の直後、最後の１つの演出図柄が未だ変動表示して未確定の状態のときに、各演出図柄や背景などが通常とは異なる特殊な動きや態様に変化した状態となり、その状態（リーチ状態）を経てから最後の１つの演出図柄が停止して演出図柄の組み合わせが確定するまでの変動パターンをいう。
【００４８】
そして、この「リーチ（アクション）」には、最後の１つの演出図柄が確定表示するまでの変動時間（変動秒数）が長い「スーパーリーチ」と、この「スーパーリーチ」よりも変動時間（変動秒数）が短い「ノーマルリーチ」との２種類あり、一般に大当たり時には主制御部２００において、この「スーパーリーチ」に対応する変動パターンコマンドが選択されやすく、反対にハズレ時には「ノーマルリーチ」に対応する変動パターンコマンドが選択されやすい傾向がある。そのため、この「ノーマルリーチ」は、大当たりの抽選結果がハズレの場合に選択されやすく、この「ノーマルリーチ」したときは、総じて大当たりの期待度が低い。
【００４９】
従って、遊技者はある程度遊技を繰り返していると、この「リーチアクション」の種類によってその抽選結果をおおよそ予想することが可能となっている。
なお、この「ノーマルリーチ」には、リーチ状態が１ラインのケースを「シングルノーマルリーチ」といい、リーチ状態が２ラインのケースを「ダブルノーマルリーチ」という。また、図８に示すように、これらの変動パターンコマンドは、図柄指定コマンドとともに特別図柄の変動開始時に出力される。 
【００５０】
また、図柄停止コマンドは、変動中の演出図柄の停止を指定するためのコマンドであり、この図柄停止コマンドは、演出図柄の停止時に出力されるようになっている。 
演出開始コマンドは、ｍ（ｍ＝１〜９５）種類の１５Ｒ大当たり（通常大当たり、確変１大当たり）の演出開始、突確大当たり（報知タイプ）の演出開始、突確大当たり（非報知タイプ）大当たりの演出開始および小当たりの演出開始をそれぞれ指定するためのコマンドであり、大当たり開始時および小当たり開始時に出力される。
また、状態指定コマンドは、時短機能の終了および開始をそれぞれ指定するための状態指定コマンドであり、時短機能の終了時および時短機能の開始時に出力されるようになっている。
【００５１】
図９は、変動パターンを決定するときに用いる変動パターン決定テーブル４４０のデータ構造を示す図である。 
この変動パターン決定テーブル４４０は、主制御部２００のＲＯＭ２２０に格納されており、電源投入後ＲＡＭ２３０上に読み出された後、ＣＰＵ２１０によって適宜参照されるようになっている。 
この変動パターン決定テーブル４４０は、「大当たり」、「小当たり」および「ハズレ」のそれぞれに対応して設けられている。
【００５２】
「大当たり」および「小当たり」に対応する変動パターン決定テーブル４４０については、さらに、現在の遊技状態（時短機能作動状態または時短機能未作動状態）、「大当たり」または「小当たり」の種別、入賞遊技球数（保留領域の記憶数）「０」〜「３」、およびリーチ抽選に用いる乱数（以下、リーチ決定乱数という。）の値に対応して複数設けられている。「ハズレ」に対応する変動パターン決定テーブル４４０ついては、現在の遊技状態、入賞遊技球数およびリーチ決定乱数の値に対応して複数設けられている。 
この変動パターン決定テーブル４４０には、例えば、２１１個のレコードが登録されている。
【００５３】
各レコードは、変動パターンを示す変動パターン番号を登録するフィールドを含んで構成されている。「０」〜「２１０」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数（以下、「変動パターン決定乱数」という。）を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから変動パターン番号を読み出し、読み出した変動パターン番号により特定される変動パターンに決定する。例えば、乱数値が「３０」である場合は、３０段目のレコードから変動パターン番号を取得する。図９の例では、乱数値が「３０」である場合は、変動パターン決定テーブル４４０から「１８」が読み出されるので、変動パターン１８に決定される。 
【００５４】
（遊技制御処理（主制御部２００））
次に、主制御部２００で実行される遊技制御処理について説明する。 
主制御部２００のＣＰＵ２１０は、マイクロプロセッシングユニットなどからなり、所定の動作クロック、例えば４ミリ秒（ｍｓ）で１サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ＲＯＭ２２０の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図１０に示す遊技制御処理を実行する。 
【００５５】
図１０は、この主制御部２００で実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、ＣＰＵ２１０において実行されると、先ず、ステップＳ１００に移行する。 
ステップＳ１００では、ＣＰＵ２１０の初期化処理を実行し、ステップＳ１０２に移行して、図１１の割込処理を実行すべき割込許可命令をＣＰＵ２１０に対して出力する。これにより、図１１の割込処理は、所定の周期、例えば２ミリ秒（ｍｓ）で遊技制御処理と並列に実行される。 
【００５６】
次いで、ステップＳ１０４に移行して、演出に関する演出制御用乱数（例えば、リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数、表示する図柄の種類を決定するための乱数）を更新する乱数更新処理を実行し、ステップＳ１０６に移行する。 
ステップＳ１０６では、遊技制御処理が実行されてから図１１の割込処理が所定回数、例えば、２回実行されたか否かを判定し、割込処理が所定回数実行されたと判定したとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１０８に移行して、大当たりの判定を行うとともに図柄の変動パターンを決定する大当たり判定処理を実行し、ステップＳ１１０に移行する。  
【００５７】
ステップＳ１１０では、大入賞口４０を所定パターンで開放させる電動役物（大入賞口ソレノイド６００）作動処理を実行し、ステップＳ１１２に移行して、賞球払出制御装置５００に対して払出し動作を行わせるための制御コマンドをＲＡＭ２３０の所定領域に格納する賞球払出管理処理を実行し、ステップＳ１１４に移行する。 
ステップＳ１１４では、出力ポート２６０を介して、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータ８００に出力する外部情報出力処理を実行し、ステップＳ１１６に移行する。 
【００５８】
ステップＳ１１６では、パチンコ機の検査に必要な遊技機検査信号を出力する遊技機検査信号出力処理を実行する。なお、このステップＳ１１６では、遊技機検査信号を出力するが、遊技店に設置される場合、パチンコ機は、遊技機検査信号を受信する制御部を備えていない。これは、検査機関での検査時に必要とされる信号であるためであり、場合によっては、このステップＳ１１６の処理は省略することもできる。 
【００５９】
次いで、ステップＳ１１８に移行して、出力ポート２６０の演出制御装置用コマンド出力ポートを介して、ＲＡＭ２３０に格納した制御コマンドを複合サブ制御部３００に出力するポート出力処理を実行する。
複合サブ制御部３００に対しては、図６および図７に示したように、先ずストローブ信号を出力し、モードおよびイベントからなる制御コマンドを出力する。これにより、複合サブ制御部３００に図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの制御コマンドが出力される。また、特別図柄表示器４２、大入賞口ソレノイド６００、遊技状態表示器７００などへも主制御部２００からの制御情報が出力ポート２６０からそのまま出力される。
【００６０】
次いで、ステップＳ１２０に移行して、電源回路９００から電源断検出信号を入力したか否かを判定し、電源断検出信号を入力したと判定したとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１２２に移行する。  
ステップＳ１２２では、ＲＡＭ２３０の内容を復元するために必要な復帰情報を生成し、生成した復元情報をＲＡＭ２３０に格納し、ＣＰＵ２１０を省電力モードに切り替えるバックアップ処理を実行する。バックアップ処理には、バックアップフラグを設定する処理およびチェックサムを行う処理が含まれる。 
一方、ステップＳ１２０で、電源断検出信号を入力しないと判定したとき（Ｎｏ）、およびステップＳ１０６で、遊技制御処理が実行されてから割込処理が所定回数実行されていないと判定したとき（Ｎｏ）はいずれも、ステップＳ１０４に戻る。  
【００６１】
次に、図１１に示す割込処理を説明する。 
図示するように、この割込処理は、ＣＰＵ２１０において実行されると、先ずステップＳ１５０に移行する。 
ステップＳ１５０では、出玉の決定などに直接かかわる出玉制御用乱数（例えば、大当たりを生起させるか否かの大当たり抽選に用いる乱数、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数）を更新する乱数更新処理を実行する。また、ステップＳ１０４で更新される演出制御用乱数も併せて更新する。 
次いで、ステップＳ１５２に移行して、始動入賞口スイッチ２５１からの検出信号を入力して入賞をチェックする入賞スイッチ入力処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。 
【００６２】
次に、図１２は、このステップＳ１５０の乱数更新処理を示すフローチャートである。
この乱数更新処理は、ＣＰＵ２２０において実行されると、先ずステップＳ１７２に移行する。 
ステップＳ１７２では、当たり決定乱数を更新し、ステップＳ１７４に移行して、当たり決定乱数が所定の上限値（例えば、４９８）に達したか否かを判定し、所定の上限値に達したと判定したとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１７６に移行して、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。 
【００６３】
一方、ステップＳ１７４で、当たり決定乱数が所定の上限値に達しないと判定したとき（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。  
これにより、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値が変化して当たり決定乱数値を容易に予測することができなくなるため、当たり決定乱数を狙った不正を防止することができる。 なお、大当たり種別決定乱数、（遊技制御処理）停止図柄決定乱数その他の出玉制御用乱数を更新する処理もこれと同様にこの乱数更新処理にて行われる。 
【００６４】
次に、図１３は、図１１のステップＳ１５２での入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。 
入賞スイッチ入力処理は、ステップＳ１５２において実行されると、図１１に示すように、先ず、ステップＳ２００に移行する。 
ステップＳ２００では、始動入賞口スイッチ２５１からの検出信号を、始動入賞口スイッチ２５１に対応する入力ポート２５０の所定のポートから読み込む入力ポート読込処理を実行し、ステップＳ２０２に移行して、ステップＳ２００の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ１３１から検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力したと判定したとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ２０４に移行する。  
【００６５】
ステップＳ２０４では、入賞装置３２の各始動入賞口３２ａ、３２ｂへの入賞遊技球数が保留可能上限である「４」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「４」未満であると判定したとき（Ｎｏ）は、ステップＳ２０６に移行して、入賞遊技球数に「１」を加算し、ステップＳ２０８に移行する。 
ステップＳ２０８では、当たり決定乱数、大当たり種別決定乱数および停止図柄決定乱数を対応の乱数カウンタから取得し、ステップＳ２１０に移行して、取得した各乱数値を、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域にそれぞれ格納し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。ステップＳ２１０では、例えば、入賞遊技球数が「１」である場合は、取得した各乱数値を、ＲＡＭ２３０の所定領域であって乱数値を格納するための領域の１番目にそれぞれ格納する。同様に、入賞遊技球数が「２」である場合は、取得した各乱数値を、乱数値を格納するための領域の２番目にそれぞれ格納する。  
【００６６】
一方、ステップＳ２０４で、入賞遊技球数が「４」以上であると判定したとき（Ｙｅｓ）、およびステップＳ２０２で、始動入賞口スイッチ２５１から検出信号を入力しないと判定したとき（Ｎｏ）はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
なお、このフローでは、保留可能上限を合計「４」としたが、入賞装置３２の各始動入賞口３２ａ、３２ｂごとの保留可能上限を「４」とし、合計の保留可能上限を「８」としても良い。
【００６７】
次に、図１０のステップＳ１０８における大当たり判定処理を説明する。なお、普通図柄表示器４４の判定処理については説明を省略する。 
図１４は、大当たり判定処理を示すフローチャートである。 
大当たり判定処理は、所定確率（例えば、１／３９９）で大当たり状態である特賞状態を生起させるために、所定の数値範囲（例えば、「０」〜「３９８」）に１個の大当たり値を設定し、始動装置３２に遊技球が入賞した入賞タイミングで乱数カウンタから当たり決定乱数を取得し、取得した乱数値と大当たり値とが一致しているときに特賞状態を生起させる処理であって、図１０のステップＳ１０８において実行されると、図１４に示すように、先ずステップＳ３００に移行する。 
【００６８】
ステップＳ３００では、演出図柄表示器３０において演出図柄が変動中か否かを判定し、演出図柄が変動中でないと判定したとき（Ｎｏ）は、ステップＳ３０２に移行して、入賞遊技球数が「１」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「１」以上であると判定したとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ３０６に移行する。 
ステップＳ３０６では、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２３０の所定領域から当たり決定乱数を読み出し、ステップＳ３０８に移行して、読み出した乱数値が大当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致していると判定したとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ３１０に移行する。  
【００６９】
ステップＳ３１０では、大当たりの種別を決定する大当たり種別決定処理を実行する。
大当たり種別決定処理では、複数の当たり種別番号を登録した大当たり種別決定テーブルを設定しておき、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２３０の所定領域から大当たり種別決定乱数を読み出し、読み出した乱数値の順位の当たり種別番号を当たり種別決定テーブルから読み出すことにより大当たりの種別を決定する。これにより、前述したような「通常大当たり」、「確変大当たり」、「突確大当たり（報知タイプまたは非報知タイプ）」の種別決定される。 
【００７０】
次いで、ステップＳ３１２に移行して、大当たりまたは小当たり時に停止させる特別図柄および演出図柄の組み合わせを決定する当たり時停止図柄決定処理を実行する。
当たり時停止図柄決定処理では、例えば、演出図柄の停止図柄の組み合わせを示す停止図柄番号を複数登録した停止図柄決定テーブルを各当たり種別番号ごとにＲＯＭ２２０に設定しておき、ステップＳ３１０、Ｓ３２８で決定または設定した当たり種別番号に対応する停止図柄決定テーブルを読み出す。そして、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２３０の所定領域から停止図柄決定乱数を読み出し、読み出した乱数値の順位の停止図柄番号を停止図柄決定テーブルから読み出し、読み出した停止図柄番号に基づいて図柄指定コマンドをＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。これにより、図１０のステップＳ１１８のコマンド等出力処理では、出力ポート２６０を介してこの図柄指定コマンドが複合サブ制御部３００に送信される。 
【００７１】
一方、特別図柄の停止図柄の組み合わせは、２つの特定図柄のうち、特定図柄の左側の数値および特別図柄の右側の数値を対応付けて複数登録した特別図柄決定テーブルに基づいて、演出図柄の場合と同様の処理により決定する。ただし、特別図柄は、演出図柄に決定に先立って決定される。すなわち、特別図柄を決定した後に、これに対応させて演出図柄を決定する。そのため、いずれも同一の停止図柄決定乱数値に基づいて停止図柄の組み合わせを決定する。特別図柄については、特別図柄の停止図柄の組み合わせを指定するための指令情報をＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。これにより、図１０のステップＳ１１８のコマンド等出力処理では、出力ポート２６０を介して特別図柄表示器４２に指令情報が直接送信される。 
【００７２】
次いで、図１４のステップＳ３１４に移行して、大当たりまたは小当たり時に変動表示する演出図柄の変動パターンを決定する当たり時変動パターン決定処理を実行する。
当たり時変動パターン決定処理では、リーチ決定乱数を乱数カウンタから取得し、現在の遊技状態、ステップＳ３１０、Ｓ３２８で決定または設定した当たり種別番号、入賞遊技球数および取得したリーチ決定乱数の値に対応する変動パターン決定テーブル４４０を読み出す。そして、変動パターン決定乱数を乱数カウンタから取得し、取得した乱数値の順位の変動パターン番号を変動パターン決定テーブル４４０から読み出し、読み出した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドをＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。これにより、図１０のステップＳ１１８のコマンド等出力処理では、出力ポート２６０を介して変動パターンコマンドが複合サブ制御部３００に送信される。 
【００７３】
次いで、ステップＳ３１６に移行して、大当たりまたは小当たりの場合は、大入賞口４０の開放回数および開放時間を設定する。
具体的には、図１５に示すような当たり種別テーブル４５０を参照し、当たり種別番号が「０」または「１」であるときは、ラウンド最高継続回数を開放回数に設定し、大入賞口４０の開放時間を約３０秒に設定する。また、当たり種別番号が「２」〜「４」であるときは、ラウンド最高継続回数を開放回数に設定し、大入賞口４０の開放時間を約０．５秒に設定する。また、大当たり、小当たりおよびハズレにかかわらず、演出図柄の変動時間を設定する。演出図柄の変動時間は、ステップＳ３１４、Ｓ３２６で決定した変動パターン番号に基づいて決定する。 
【００７４】
次いで、ステップＳ３１８に移行して、演出図柄表示器３０において演出図柄の変動を開始するための制御コマンドをＲＡＭ２３０の所定領域に格納する図柄変動開始処理を実行し、ステップＳ３２０に移行して、入賞遊技球数から「１」を減算し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。 
一方、ステップＳ３０８で、読み出した乱数値が大当たり値と一致しないと判定したとき（Ｎｏ）は、ステップＳ３２２に移行して、ステップＳ３０６で読み出した乱数値が予め設定した小当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致しないと判定したとき（Ｎｏ）は、ステップＳ３２４に移行する。
【００７５】
ステップＳ３０８、Ｓ３２２では、１つの乱数で大当たりの判定および小当たりの判定を行う。例えば、当たり決定乱数の値が「７」の場合は大当たり、「１１」の場合は小当たりと判定する。これにより、それぞれ別個の乱数を設ける場合に比して、データ容量が少なくて済み、乱数更新処理も簡素となる。 
ステップＳ３２４では、ハズレ時に停止させる演出図柄の組み合わせを決定するハズレ時停止図柄決定処理を実行する。
【００７６】
ハズレ時停止図柄決定処理は、ステップＳ３１２と同様に構成される。
この決定により、演出図柄表示器３０で表示される具体的なハズレ演出図柄の組み合わせを指定するのではなく、当たり抽選の結果がハズレであるという旨の結果だけを指定するためのコマンドであるハズレ演出図柄指定コマンドが複合サブ制御部３００を介して演出図柄制御部４００に出力される。
【００７７】
そして、演出図柄制御部４００は、ハズレ演出図柄指定コマンドを入力したときは、ハズレになる演出図柄の組み合わせを決定し、その内容を演出図柄表示器３０に表示する。
次いで、ステップＳ３２６に移行して、ハズレ時に変動表示する演出図柄の変動パターンを決定するハズレ時変動パターン決定処理を実行する。
このハズレ時変動パターン決定処理は、ステップＳ３１４と同様に構成される。ただし、変動パターン決定テーブル４４０は、現在の遊技状態、入賞遊技球数およびリーチ決定乱数の値に対応するものを読み出す。
【００７８】
ステップＳ３２６の処理が終了すると、ステップＳ３１６に移行する。 
一方、ステップＳ３２２で、読み出した乱数値が小当たり値と一致していると判定したとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ３２８に移行して、図１５に示すような当たり種別番号を小当たりを示す「４」に設定し、ステップＳ３１２に移行する。つまり、小当たり決定時には、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域に格納した大当たり種別決定乱数を読み出すことなく、予め設定された固定値である当たり種別番号「４」を設定するものである。 
【００７９】
一方、ステップＳ３０２で、入賞遊技球数が「０」であると判定したとき（Ｎｏ）、およびステップＳ３００で、演出図柄表示装置１０４において演出図柄が変動中であると判定したとき（Ｙｅｓ）はいずれも、ステップＳ３３０に移行する。  
ステップＳ３３０では、演出図柄の変動を開始してから所定時間が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定したとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ３３２に移行して、図柄停止コマンドをＲＡＭ２３０の所定領域に格納する図柄停止処理を実行し、ステップＳ３３４に移行する。  
【００８０】
ステップＳ３３４では、時短作動状態から時短未作動状態に状態が変化したか否かを判定し、状態が変化したと判定したとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ３３６に移行する。具体的にはこのステップＳ３３４では、時短機能の作動回数（例えば、１００回の図柄変動回数）をカウントダウン（またはアップ）し、０回（または１００回）になったときは、時短作動状態から時短未作動状態に状態が変化したと判定する。 
【００８１】
ステップＳ３３６では、状態が変化したことを複合サブ制御部３００に通知する状態通知処理を実行する。状態通知処理では、時短終了の状態指定コマンドをＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。これにより、図１０のステップＳ１１８のコマンド等出力処理では、出力ポート２６０を介して状態指定コマンドが複合サブ制御部３００に送信される。
なお、図示しないが、大当たり終了後は、ステップＳ３１０で決定した当たり種別番号に基づいて時短機能未作動状態から時短機能作動状態に状態が変化するか否かを判定する。このとき、ステップＳ３１０で時短作動状態を生起させる大当たりの種別を決定したときは、時短機能未作動状態から時短機能作動状態に状態が変化したと判定する。
【００８２】
そして、状態が変化したと判定したときは、状態が変化したことを演出制御装置１５０に通知する状態通知処理を実行する。状態通知処理では、時短開始の状態指定コマンドをＲＡＭ２３０の所定領域に格納する。これにより、図１０のステップＳ１１８のコマンド等出力処理では、出力ポート２６０を介して状態指定コマンドが複合サブ制御部３００に送信される。
【００８３】
次いで、ステップＳ３３８に移行して、現在の図柄変動の開始時に行われた大当たり抽選において大当たりまたは小当たりとなったか否かを判定し、大当たりまたは小当たりとなったと判定したとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４０に移行する。  
ステップＳ３４０では、ステップＳ３１０、Ｓ３２８で決定または設定した当たり種別番号に基づいて大当たりまたは小当たりの演出開始を複合サブ制御部３００に通知する当たり演出開始処理を実行する。
【００８４】
当たり演出開始処理では、図１５に示したように、当たり種別番号が「０」または「１」であるときは、１５Ｒ大当たりの演出開始コマンドを、当たり種別番号が「２」であるときは、突確大当たり（報知タイプ）の演出開始コマンドを、当たり種別番号が「３」であるときは、突確大当たり（非報知タイプ）の演出開始コマンドを、当たり種別番号が「４」であるときは、小当たり演出開始コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、図１０のステップＳ１１８のコマンド等出力処理では、出力ポート２６０を介して演出開始コマンドが複合サブ制御部３００に送信される。
【００８５】
そして、このステップＳ３４０の処理が終了すると、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップＳ３３８で、大当たりまたは小当たりとなっていないと判定したとき（Ｎｏ）、およびステップＳ３３０で、演出図柄の変動を開始してから所定時間が経過しないと判定したとき（Ｎｏ）はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
また、ステップＳ３３４で、時短作動状態から時短未作動状態に状態が変化しないと判定したとき（Ｎｏ）は、ステップＳ３３８に移行する。  
【００８６】
（遊技制御処理（複合サブ制御部３００））
図１６は、複合サブ制御部３００で管理される遊技状態を示す図である。 
図示するように、この複合サブ制御部３００は、主制御部２００によって管理される「通常」、「時短」、「確変」の３つの遊技状態に基づいて、「通常」、「時短」、「確変」、「突確」、「特殊モード」の５つの遊技演出状態を管理する。 
「通常」は、主制御部２００が時短未作動状態および低確率状態で、演出中の演出種別を格納するための演出フラグがクリアされている遊技状態である。 
【００８７】
「時短」は、主制御部２００が時短作動状態および低確率状態で、演出フラグがクリアされている遊技状態である。
「確変」は、主制御部２００が時短作動状態および確率変動状態で、演出フラグが「確変演出」に設定されている遊技状態である。 
【００８８】
「突確」は、主制御部２００が時短作動状態および確率変動状態で、演出フラグが「確変演出」に設定されている遊技状態である。 
「特殊モード」は、主制御部２００が時短機能未作動状態および低確率状態で、演出フラグが「特殊モード」に設定されている遊技状態である。
【００８９】
「特殊モード」は、従来の「ミッションモード」などのようにこのモードに移行することによって時短機能が発動したり、確変状態に移行するものではないが、演出図柄のデザインや背景、キャラクタなどが通常状態や確変状態と明らかに異なる演出が行われるモードであり、このモードに移行することにより、遊技の状態が変わったかのような印象を遊技者に与えることができる。また、本実施の形態においては、この特殊モードに移行した直後または移行と同時に前述したようなリーチアクションが発動すれば、大当たり確定となる。つまり、大当たり時に主制御部２００において選択される変動パターンコマンドに対応する変動パターンの１つとして、３つの演出図柄の変動開始と同時に通常モードから特殊モードに移行した後、リーチアクションが発動し、このリーチアクションを経て３つの演出図柄が揃うといった変動パターンが存在している。なお、演出フラグは、確変演出中または特殊モード演出中か否かを判定するために用いるフラグである。 
【００９０】
次に、この複合サブ制御部３００で実行される処理を説明する。
図１７は、この複合サブ制御部３００で実行される処理の流れを示したフローチャート図である。
複合サブ制御部３００のＣＰＵは、ＲＯＭの所定領域に格納されている制御プログラムを起動させて図１７のフローチャートに示すような演出制御処理を実行する。 
この複合サブ制御部３００で行われる演出制御処理は、そのＣＰＵにおいて実行されると、図１７に示すように、先ずステップＳ４００に移行する。 
【００９１】
ステップＳ４００では、演出図柄の変動待ちを行う変動待ち処理を実行し、ステップＳ４０２に移行して、変動パターンコマンドを受信する変動パターンコマンド受信処理を実行し、ステップＳ４０４に移行して、図柄指定コマンドを受信する図柄指定コマンド受信処理を実行し、ステップＳ４０６に移行する。 
ステップＳ４０６では、図柄停止コマンドを受信する図柄停止コマンド受信処理を実行し、ステップＳ４０８に移行して、演出開始コマンドを受信する演出開始コマンド受信処理を実行し、ステップＳ４１０に移行する。 
【００９２】
ステップＳ４１０では、状態指定コマンドを受信する状態指定コマンド受信処理を実行し、ステップＳ４１２に移行して、その他の制御コマンドを受信するその他コマンド受信処理を実行し、ステップＳ４００に戻る。
そして、これら各制御コマンドを受信した複合サブ制御部３００のＣＰＵは、それぞれにコマンドを識別し、その内容に応じてその制御コマンドあるいはその制御コマンドに対応する他の制御コマンドを選択して演出図柄制御部４００に送信して演出図柄表示器３０に変動表示される演出図柄の制御を行うことになる。
【００９３】
図１８は、複合サブ制御部３００で実行されるステップＳ４０２における変動パターンコマンド処理の流れを示したフローチャート図である。
図示するように、この複合サブ制御部３００で行われる変動パターンコマンド処理は、そのＣＰＵにおいて実行されると、先ずステップＳ５００に移行する。
ステップＳ５００では、主制御部２００から何らかの変動パターンコマンドを受信したか否かを判断し、受信していないと判断したとき（Ｎｏ）は、そのまま処理を終了するが、受信したと判断したとき（Ｙｅｓ）は、次のステップＳ５０２に移行する。
【００９４】
ステップＳ５０２では、その受信した変動パターンコマンドが、多数存在する変動パターンコマンドのうち、特定の変動パターンコマンドであるか否かが判断され、特定の変動パターンコマンドでないと判断されたとき（Ｎｏ）は、ステップＳ５０６に移行してその受信した変動パターンコマンドをそのまま演出図柄制御部４００に送信する。
【００９５】
一方、ステップＳ５０２において、その受信した変動パターンコマンドが特定の変動パターンコマンドであると判断されたとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ５０４に移行してその受信した変動パターンコマンドと、この変動パターンコマンドと対応する他の変動パターンコマンドのいずれか１つを選択するための抽選を行う。すなわち、この複合サブ制御部３００は、主制御部２００から送信されてくる特定の変動パターンコマンドと対応する少なくとも１つ以上の他の変動パターンコマンドを予め記憶・保持しており、特定の変動パターンコマンドが送信されてきた場合は、これを含む複数の変動パターンコマンドのいずれか１つを抽選によって選ぶことになる。
そして、このステップＳ５０４にて所定の変動パターンコマンドが選択されたならば、次のステップＳ５０８に移行してその抽選によって選ばれた変動パターンコマンドを演出図柄制御部４００に送信する。
【００９６】
図１９は、この変動パターンコマンドに関する各部の処理をわかりやすく説明した図である。
図示するように、主制御部２００からある変動パターンコマンドが複合サブ制御部３００に送信（２００−１）されると、これを受信した複合サブ制御部３００は、先ずその変動パターンコマンドが特定のハズレ用変動パターンコマンドであるか否かの判定が行われる（３００−１）。
そして、受信した変動パターンコマンドが、特定のハズレ用変動パターンコマンドでない場合（Ｎｏ）は、そのままその変動パターンコマンドを演出図柄制御部４００に送信（中継）する（３００−２）。
【００９７】
この変動パターンコマンドを受信した演出図柄制御部４００は、この変動パターンコマンドに対応した変動パターンに基づいて、この変動パターンコマンドと共に受信した図柄指定コマンドで指定された演出図柄を演出図柄表示器３０上に変動表示する。
一方、複合サブ制御部３００において、受信した変動パターンコマンドの判定の結果、特定のハズレ用変動パターンコマンドであると判断したとき（Ｙｅｓ）は、その特定のハズレ用変動パターンコマンドと、このコマンドに対応する他のハズレ用変動パターンコマンドのいずれか１つを選択すべく抽選を行う（３００−３）。
【００９８】
この抽選の結果、特定のハズレ用変動パターンコマンドが選ばれたときは、その特定のハズレ用変動パターンコマンドを演出図柄制御部４００に送信（３００−４）し、反対に対応する他のハズレ用変動パターンコマンドが選ばれたときは、その対応する他のハズレ用変動パターンコマンドを演出図柄制御部４００に送信（３００−５）する。
【００９９】
すなわち、例えば受信した特定のハズレ用変動パターンコマンド（例えば「Ａ０Ｈ１４Ｈ」、「Ａ０Ｈ１５Ｈ」）が、シングルラインノーマルリーチハズレアクションあるいはダブルラインノーマルリーチハズレアクションに対応するハズレ用変動パターン（例えば「変動パターン１４」あるいは「変動パターン１５」）であるときは、そのハズレ用変動パターンと、そのハズレ用変動パターンに対応する他のハズレ用変動パターン（例えば、メインキャラクタや背景などが変更する「モード移行用変動パターン」であり、１つに限らない）のいずれかが選択されてそのハズレ用変動パターンに対応するハズレ用変動パターンコマンド（例えば「９５１０Ｈ」）が演出図柄制御部４００に送信される。
【０１００】
そして、これらのハズレ用変動パターンコマンドを受信した演出図柄制御部４００は、これらそれぞれのハズレ用変動パターンコマンドに対応した変動パターンに基づいて、この変動パターンコマンドと共に受信した図柄指定コマンドで指定された演出図柄を演出図柄表示器３０上に変動表示する。
すなわち、この演出図柄制御部４００は、特定のハズレ用変動パターンコマンドを受信したときは、そのコマンドに対応する変動パターンでシングルラインノーマルリーチハズレアクションあるいはダブルラインノーマルリーチハズレアクションを変動表示（４００−２）し、また、対応する他のハズレ用変動パターンコマンドを受信したときは、そのコマンドに対応する変動パターンで特殊モード移行ハズレアクションを変動表示（４００−３）することになる。
【０１０１】
このように、本実施の形態では、主制御部２００における大当たり抽選結果に応じて所定の変動パターンコマンドが選択されて送信されると、この変動パターンコマンドに対して複数の変動パターンのなかから１つの変動パターンが抽選されて実行されることになるため、主制御部２００側で予め用意しておく変動パターンコマンドの数を、複合サブ制御部３００で実行される変動パターンの数よりも減らすことができる。
【０１０２】
これによって、主制御部２００における変動パターンコマンドの選択処理負荷を低減できると共に、主制御部２００におけるＲＯＭ２２０の変動パターンコマンドの記憶容量を節約することができる。特に、前述したように主制御部２００における大当たり抽選結果の殆どはハズレであることから頻繁にこの処理が行われることになり、主制御部２００における選択処理負荷をより効果的に軽減することができる。
【０１０３】
なお、本実施の形態では、特定のハズレ用変動パターンコマンドが送信されてきたときは、この変動パターンコマンドとこの変動パターンコマンドに対応する他のハズレ用変動パターンコマンドのなかからいずれか１つのハズレ用変動パターンコマンドを選択するようにしたものであるが、特定の大当たり用変動パターンコマンドが送信されてきたときも同様にこの変動パターンコマンドとこの変動パターンコマンドに対応する他の大当たり用変動パターンコマンドのなかからいずれか１つの大当たり用変動パターンコマンドを選択するようにしても良い。
【０１０４】
また、本実施の形態に係る遊技機１００にあっては、前述したように特殊モードに移行した直後にリーチアクションが発動すると、これが大当たり確定演出となるため、仮にリーチアクションが発動せずに単に特殊モードに移行しただけの変動パターンであっても遊技者に心理的に大きなプラスイメージを与えることができる。従って、遊技者にとってマイナスイメージが大きいノーマルリーチアクションが延々と繰り返し表示されることによって退屈感をより増幅してしまような却って逆効果となる演出を回避できるといった効果も同時に発揮することができる。
【０１０５】
また、この複合サブ制御部３００において特定のハズレ用変動パターンコマンドと、これに対応する他のハズレ用変動パターンコマンドとを抽選するに際し、その抽選確率は固定的なもの、例えば「８：２」であっても良いが、この複合サブ制御部３００に両者のハズレ用変動パターンコマンドの抽選比率を設定する抽選比率設定手段を設け、自由にその比率を調整できるようにしても良い（例えば「６：４」など）。
【０１０６】
これによって、その「対応する他のハズレ用変動パターンコマンド」の変動パターンを頻繁に出現させたり、あるいはこの「対応する他のハズレ用変動パターンコマンド」の変動パターンの出現をプレミア的な演出とするなどの多彩な演出をホール側で自在に行うことが可能となる。
また、本実施の形態では、発明に係る遊技機１００の一例としてパチンコ遊技機を用いて説明したが、本発明に係る遊技機１００はこれに限るものでなくパチスロ機やパロット機あるいはゲームセンターなどに設置されるビデオゲーム機や家庭用のテレビゲーム機などの各種遊技機も含むものである。
【０１０７】
また、前記課題を解決するための手段の欄に開示した本発明の遊技機１００が具備する「大当たり抽選手段」は、具体的には、主制御部２００のＣＰＵ２１０およびＲＯＭ２２０に記憶された大当たり用乱数カウンタなどによって実現される。また、「制御コマンド記憶手段」は、主制御部２００のＲＯＭ２２０などに対応し、また、「制御コマンド送信手段」は、主制御部２００のＣＰＵ２１０と出力ポート２６０などによって実現される。また、「変動パターン選択手段」は、複合サブ制御部３００および演出図柄制御部４００の図示しないＣＰＵおよびＲＯＭなどに予め記憶された変動パターンデータによって実現され、また、「演出図柄表示手段」は、演出図柄制御部４００および演出図柄表示器３０によって実現される。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本発明に係る遊技機１００の実施の一形態を示す外観斜視図である。
【図２】本発明に係る遊技機１００の遊技盤１８の実施の一形態を示す正面図である。
【図３】本発明に係る遊技機１００の制御系のブロック構成図である。
【図４】演出図柄制御部４００を中心とした制御系のブロック構成図である。
【図５】演出データ用ＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図６】制御コマンドの構成例を示す図である。
【図７】制御コマンドの送信タイムチャートの一例を示す図である。
【図８】主制御部２００から複合サブ制御部３００側に出力される制御コマンドの内容を示す図である。
【図９】変動パターン決定テーブル４４０のデータ構造を示す図である。
【図１０】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図１３】入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図１４】大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】当たりの種別および停止態様を示す図である。
【図１６】遊技状態に対する時短機能の発動状態、および確率状態を示す図である。
【図１７】複合サブ制御部３００における制御コマンド処理を示すフローチャートである。
【図１８】複合サブ制御部３００における変動パターンコマンドの抽選処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御部２００と複合サブ制御部３００と演出図柄制御部４００との間における変動パターンコマンドの処理の関係を示す図である。
【符号の説明】
【０１０９】
１００…遊技機
２００…主制御部
２２０…ＲＡＭ（大当たり抽選手段）
２２０…ＲＯＭ（制御コマンド記憶手段）
２６０…出力ポート（制御コマンド送信手段）
３００…複合サブ制御部（変動パターン選択手段）
４００…演出図柄制御部（演出図柄表示手段）
３０…演出図柄表示器（演出図柄表示手段）
４４０…変動パターン決定テーブル 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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