(57)【要約】【課題】種々の態様で移動体が移動するように操作体を移動させる操作をプレーヤに行わせるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  所定の平面形状を所定の軸を中心として回転させた回転体の形状を有するゲーム空間１６を形成する内側面１５を有する操作体１２と、プレーヤが操作体１２を移動させるための操作部２４と、操作体１２が移動されることによってゲーム空間１６内を移動する移動体３２と、内側面１５上の複数の位置における移動体３２の通過を検出する検出部７０と、検出部７０の検出結果に基づいてゲーム演算を行う演算部１０６と、を有する。【選択図】図１
2009240593.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の平面形状を所定の軸を中心として回転させた回転体の形状を有するゲーム空間を形成する内側面を有する操作体と、
プレーヤが前記操作体を移動させるための操作部と、
前記操作体が移動されることによって前記ゲーム空間内を移動する移動体と、
前記内側面上の複数の位置における前記移動体の通過を検出する検出部と、
前記検出部の検出結果に基づいてゲーム演算を行う演算部と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記内側面上の複数の位置の各位置における前記移動体の通過情報を記憶する記憶部と、
前記検出部の検出結果に基づいて、前記各位置における前記通過情報を更新する更新部と、
をさらに有し、
前記演算部は、
前記各位置における前記通過情報の組み合わせに基づいてゲーム演算を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記検出部の検出結果に基づいて、前記内側面上の所定の位置に前記検出結果を識別するための表示を行う表示部をさらに有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記操作体は、
円弧を有する平面形状を所定の軸を中心として回転させた回転体の形状を有するゲーム空間を形成する内側面を有し、
前記検出部は、
前記内側面と前記所定の軸との交点からの距離が異なる前記内側面上の複数の位置における前記移動体の通過を検出することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４において、
前記内側面に沿う方向に向けて前記移動体を前記ゲーム空間内に投入する投入部をさらに有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記操作体は、
平面上の所定の領域内を移動することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが操作体を移動させることによって、操作体の内部において移動体を移動させるゲーム装置が知られている。そしてこのようなゲーム装置の中には、操作体の内部にリングを設け、このリングを移動体が通過したことに基づいてゲーム演算を行うものがある。
【特許文献１】特開２００１−３８０３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし従来のゲーム装置では、通過を検出するリングが１つであったため、移動体の移動態様が限られてしまい、ゲームが単調になってしまうという問題があった。
【０００４】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、種々の態様で移動体が移動するように操作体を移動させる操作をプレーヤに行わせるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、
所定の平面形状を所定の軸を中心として回転させた回転体の形状を有するゲーム空間を形成する内側面を有する操作体と、
プレーヤが前記操作体を移動させるための操作部と、
前記操作体が移動されることによって前記ゲーム空間内を移動する移動体と、
前記内側面上の複数の位置における前記移動体の通過を検出する検出部と、
前記検出部の検出結果に基づいてゲーム演算を行う演算部と、
を有することを特徴とするゲーム装置に関係する。
【０００６】
本発明では、内側面上の位置における移動体の通過を検出することにより、移動体を内側面に沿って移動させるために移動体に対して遠心力が作用するように操作体を移動させる操作をプレーヤに行わせることができる。さらに本発明では、複数の位置における移動体の通過を検出することにより、例えば、移動体が内側面上の複数の位置を通過するように、あるいは移動体が内側面上の所与の位置を通過しつつ他の位置を通過しないように、操作体を移動させる操作をプレーヤに行わせることができる。このように本発明では、種々の態様で移動体が移動するように操作体を移動させる操作をプレーヤに行わせることができる。
【０００７】
（２）また本発明は、
前記内側面上の複数の位置の各位置における前記移動体の通過情報を記憶する記憶部と、
前記検出部の検出結果に基づいて、前記各位置における前記通過情報を更新する更新部と、
をさらに有し、
前記演算部は、
前記各位置における前記通過情報の組み合わせに基づいてゲーム演算を行うようにしてもよい。
【０００８】
このようにすれば、例えば、移動体が内側面上の複数の位置の各位置を１回ずつ通過するように、あるいは移動体が内側面上の複数の位置の各位置を各位置に応じた回数で通過するように、操作体を移動させる操作をプレーヤに行わせるなど、更に種々の態様で移動体が移動するように操作体を移動させる操作をプレーヤに行わせることができる。
【０００９】
（３）また本発明は、
前記検出部の検出結果に基づいて、前記内側面上の所定の位置に前記検出結果を識別するための表示を行う表示部をさらに有するようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、プレーヤが操作体の内部で移動する移動体を目視しながら、検出結果を識別するための表示を容易に確認することができる。
【００１１】
（４）また本発明は、
前記操作体は、
円弧を有する平面形状を所定の軸を中心として回転させた回転体の形状を有するゲーム空間を形成する内側面を有し、
前記検出部は、
前記内側面と前記所定の軸との交点からの距離が異なる前記内側面上の複数の位置における前記移動体の通過を検出するようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、内側面の形状により内側面上の位置に応じて移動体に作用する遠心力が変化するので、各位置において移動体に対して作用する遠心力を調整するように操作体を移動させる操作をプレーヤに行わせることができる。
【００１３】
（５）また本発明は、
前記内側面に沿う方向に向けて前記移動体を前記ゲーム空間内に投入する投入部をさらに有するようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、移動体に対して内側面に沿う方向への推進力を付与することにより、移動体に対して遠心力が作用するように操作体を移動させる操作をプレーヤが容易に行うことができるようにすることができる。
【００１５】
（６）また本発明は、
前記操作体は、
平面上の所定の領域内を移動するようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、平面に沿った限られた範囲でゲーム空間を移動させることにより、種々の態様で移動体が移動するようにゲーム空間を移動させる操作をプレーヤに行わせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１８】
１．構成
図１は、本実施形態のゲーム装置１０の外観構成を示す斜視図である。図１に示すようにゲーム装置１０は、直径が１ｍ程の球形の操作体１２と、操作体１２の高さの半分程度の高さの直方体に形成され、操作体１２の周囲を囲むように設けられた前方筐体１４とを有する。
【００１９】
操作体１２は、厚さが５ｍｍ程の透明なアクリル板により構成されており、操作体１２の内側面１５によって球形のゲーム空間１６（所定の平面形状を所定の軸を中心として回転させた回転体の形状を有するゲーム空間の一例）を形成している。そして操作体１２は、プレーヤがゲーム空間１６を視認することができるが、プレーヤがゲーム空間１６に接触できないようになっている。また操作体１２は、その下部において円環形状の支持部１８に固定されており、姿勢が一定に保たれている。
【００２０】
支持部１８は、その底部から下方に延びる４本の脚部２０を有している。この４本の脚部２０は、支持部１８の底部における各脚部２０の配置が正方形の各頂点を形成するように設けられている。そして支持部１８は、この４本の脚部２０を介して水平面となっている前方筐体１４の底面２２に安定して配置されている。そして各脚部２０の下端には、ボールキャスターが設けられており、支持部１８は、底面２２に沿った全ての方向に滑らかに平行移動することができるようになっている。そして支持部１８の前側には、前側の左右部分から上方に延びる把持部２４（操作部の一例）が左右に１つずつ設けられている。
【００２１】
各把持部２４は、ゲーム装置１０の前方に立つプレーヤがゲーム空間１６を見ながら左右の手で把持できる位置に設けられている。そして各把持部２４は、その上端がプレーヤが把持しやすい形状、材質で形成されている。従ってプレーヤは、各把持部２４の上端を左右の手で把持して各把持部２４を底面２２に沿って平行移動させることにより、操作体１２を底面２２に沿って平行移動させることができる。
【００２２】
前方筐体１４の上面には、操作体１２を貫通させるための操作体開口２６と、左右の把持部２４をそれぞれ貫通させるための左右の把持部開口２８とが設けられている。この各把持部開口２８は、各把持部開口２８の周縁が各把持部２４と接触することにより、各把持部２４の移動を所定の範囲で規制している。すなわち各把持部開口２８は、各把持部２４の移動範囲を制限することにより、操作体１２の移動範囲を制限している。そして操作体開口２６は、操作体１２がその移動範囲で移動した場合に、操作体開口２６の周縁に操作体１２が接触しない大きさ、形状に形成されている。
【００２３】
また前方筐体１４の後方には、操作体１２の高さと同程度の高さの直方体に形成された後方筐体３０が設けられている。この後方筐体３０の正面の中央部からは、ゲーム空間１６にボール３２（移動体の一例）を投入するためのパイプ３４（投入部の一例）が前方に向けて設けられている。本実施形態では、ボール３２として卓球用のボールが用いられている。そしてパイプ３４は、操作体１２の上部に設けられた切り欠き３６を貫通してゲーム空間１６上部に到達しており、ゲーム空間１６内で操作体１２の内側面１５に沿うように右横方向に曲げられている。なおこの切り欠き３６は、操作体１２がその移動範囲で移動した場合に、切り欠き３６の周縁がパイプ３４と接触しない大きさ、形状に形成されている。
【００２４】
そしてパイプ３４の先端の下方からは、パイプ３４から落下したボール３２が転がって移動することができるボール経路３８が、操作体１２の内側面１５に沿って右横方向に向かって設けられている。このボール経路３８は、操作体１２の内側面１５の後側上部から右側中央部まで、時計回りに９０°程の円弧を描きながら緩やかに下降するように設けられている。従ってパイプ３４から落下したボール３２は、ボール経路３８を転がって操作体１２の内側面１５に沿って移動することにより、操作体１２の内側面１５を横方向に移動するための推進力が与えられる。
【００２５】
そして、ボール３２がボール経路３８の終端まで転がることによりボール経路３８からボール３２が落下してからボール３２に横方向への推進力があるうちに、プレーヤが操作体１２を底面２２に沿って時計回りに円ないし楕円を描くように平行移動させる操作をタイミングよく行うと、操作体１２の内側面１５がボール３２を押すことによりボール３２に遠心力が作用する。するとボール３２は、操作体１２の内側面１５に沿ってゲーム空間１６内を周回するように移動する。そしてプレーヤが、ボール３２の移動速度と移動位置とに応じて操作体１２の操作速度と向きとを調整しながら、操作体１２を円ないし楕円を描くように平行移動させる操作を継続して行うと、遠心力によってボール３２を操作体１２の内側面１５に沿って継続的に移動させることができる。
【００２６】
そして操作体１２の内側面１５の最下点４２には、１つのボール３２が通過できるボール開口４０が設けられており、このボール開口４０にボール３２が落下すると、図示しないが、ボール３２は前方筐体１４の内部に設けられた経路を通ってホッパー（投入部７４の一例）に回収される。するとボール３２は、ホッパーにより後方筐体３０の上部に運ばれ、再びパイプ３４を介してゲーム空間１６内に投入される。
【００２７】
２．複数のセンサ
図２は、本実施形態の操作体１２の側断面図である。図２に示すように操作体１２は、球形のゲーム空間１６を形成する内側面１５を有しているが、このような内側面１５では、内側面１５の最下点４２（内側面１５と所定の軸との交点の一例）からの距離に応じて、操作体１２を底面２２に沿って平行移動させることによりボール３２に作用可能な遠心力が変化する。すなわちこのような内側面１５では、内側面１５の最下点４２に近づくほど面の向きが底面２２（水平面）の向きに近づく。従ってボール３２の位置が内側面１５の最下点４２に近い場合には、操作体１２を底面２２に沿って平行移動させてもボール３２に対して遠心力を効果的に作用させることができない。一方このような内側面１５では、内側面１５の最下点４２から離れるほど面の向きが底面２２と直交する面（鉛直面）の向きに近づく。従ってボール３２の位置が内側面１５の最下点４２から遠い場合には、操作体１２を底面２２に沿って平行移動させればボール３２に対して遠心力を効果的に作用させることができる。
【００２８】
従ってゲーム装置１０では、ボール３２が内側面１５の最下点４２に近づくほどボール３２を移動させることが難しくなる。なお、操作体１２を底面２２に沿って平行移動させることによりボール３２に作用可能な遠心力では、遠心力を大きくしても底面２２と平行な大円（赤道）を周回する経路でボール３２が安定してしまい、内側面１５の最下点４２からの距離が底面２２と平行な大円よりも離れる位置、すなわち操作体１２の上半球の内側面１５にボール３２が至ることはあまりない。
【００２９】
そしてゲーム装置１０は、図２に示すように、操作体１２の下半球の外側であって、操作体１２の内側面１５の最下点４２からの距離が異なる４つの位置（複数の位置の一例）に、ボール３２の通過を検出する第１のセンサ４４、第２のセンサ４６、第３のセンサ４８、第４のセンサ５０（検出部の一例）がそれぞれ設けられている。本実施形態では各センサは、赤外光の発光部と受光部とにより構成されており、操作体１２の外側からアクリル板を透過させて操作体１２の内側に赤外光を照射している。そして、操作体１２の内側面１５に沿って移動するボール３２が各センサに対応する位置を通過すると赤外光がボール３２によって反射され、この反射光を受光部が受光することにより、各センサはボール３２の通過を検出する。そして図２の例では、内側面１５の最下点４２に最も近い第１のセンサ４４が操作体１２の前側に設けられ、最下点４２に２番目に近い第２のセンサ４６が左側に設けられ、最下点４２に３番目近い第３のセンサ４８が後側に設けられ、最下点４２から最も遠い第４のセンサ５０が右側に設けられている。
【００３０】
すなわち図３の平面図に示すように、第１のセンサ４４、第２のセンサ４６、第３のセンサ４８、第４のセンサ５０の４つのセンサは、内側面１５の最下点４２を中心とした回転角度が異なる位置（複数の位置の一例）に設けられている。更に４つのセンサは、最下点４２を中心とした回転角度が変わるにつれ、最下点４２からの距離が順次遠くなる位置に設けられている。つまり４つのセンサは、各センサの位置が螺旋状の曲線上になるように配置されている。
【００３１】
従って本実施形態のゲーム装置１０では、図３に示すように、プレーヤは、ボール３２を内側面１５の最下点４２からの距離が同一となる位置で移動体を周回させても、ボール３２は１つのセンサに対応する位置を通過するのみであって、他のセンサに対応する位置を通過させることができない。これによりゲーム装置１０は、プレーヤに、ボール３２の移動速度と移動位置と各センサの位置とを考慮させつつ、操作体１２の操作速度と向きとを調整しながら操作体１２を平行移動させる操作を行わせることができる。
【００３２】
例えばゲーム装置１０が、第１のセンサ４４に対応する位置から第４のセンサ５０に対応する位置までの各位置を順番にそれぞれ１回ずつボール３２を通過させることをゲーム条件として設定した場合には、図４に示すように、プレーヤは、まず操作体１２の操作速度を低くすることによりボール３２に作用する遠心力を減少させ、重力によってボール３２を内側面１５の下部（最下点４２に近い位置）に移動させる。そして、ボール３２がボール開口４０に落下しないように、かつボール３２が第１のセンサ４４を通過するように、操作体１２の操作速度と向きとを調整しながら操作体１２を平行移動させる。そしてボール３２が第１のセンサ４４を通過すると、プレーヤはボール３２の移動速度と移動位置と第２のセンサ４６の位置とを考慮して、ボール３２が第２のセンサ４６を通過するように、操作体１２の操作速度を高くすることによりボール３２に作用する遠心力を増加させ、重力に抗してボール３２を内側面１５の上部（最下点４２から離れる位置）に移動させる。更にプレーヤは、ボール３２の移動速度と移動位置と次のセンサの位置とを考慮して、ボール３２が次のセンサを通過するように、操作体１２の操作速度と向きとを調整しながら操作体１２を平行移動させる操作を行う。
【００３３】
またゲーム装置１０が、例えば第２のセンサ４６に対応する位置と第３のセンサ４８に対応する位置をボール３２が通過するとプレーヤの得点を減点することをゲーム条件として設定した場合には、図５に示すように、ボール３２が第１のセンサ４４を通過すると、プレーヤはボール３２の移動速度と移動位置と第２のセンサ４６および第３のセンサ４８の位置とを考慮して、ボール３２が第２のセンサ４６および第３のセンサ４８を通過しないように、操作体１２の操作速度を高くすることによりボール３２に作用する遠心力を増加させ、重力に抗してボール３２を内側面１５の上部に移動させる。更にプレーヤは、ボール３２の移動速度と移動位置と第４のセンサ５０の位置とを考慮して、ボール３２が第４のセンサ５０を通過するように、操作体１２の操作速度と向きとを調整しながら操作体１２を平行移動させる操作を行う。
【００３４】
こうして本実施形態のゲーム装置１０では、ボール３２が複数の位置の各位置を通過するように、あるいは通過しないように、種々の態様でボール３２が内側面１５上を移動するように操作体１２を移動させる操作をプレーヤに行わせることができる。
【００３５】
３．ボーナスゲームの発生
そして本実施形態のゲーム装置１０は、各センサの検出結果の組み合わせが所定の条件を満たすと、複数のボール３２をゲーム空間１６に投入するボーナスゲームを発生させる。特に本実施形態のゲーム装置１０では、図６に示すように、第１のセンサ４４〜第４のセンサ５０の各センサの周囲に、可視光を出力する第１のＬＥＤ５２、第２のＬＥＤ５４、第３のＬＥＤ５６、第４のＬＥＤ５８（表示部の一例）がそれぞれ設けられている。そして各センサがボール３２の通過を検出する毎に、ボール３２の通過を検出したセンサの周囲に設けられたＬＥＤの発光色が、青、赤、緑、紫、黄、白の順序で６色に変化する。そして、４つのＬＥＤがそれぞれ異なる発光色で発光している状態から、各センサに対応する位置をボール３２が通過することにより４つのＬＥＤの発光色が同一の色となると、所定の条件が満たされたとしてボーナスゲームが発生する。
【００３６】
具体的には本実施形態では、図７に示すように、センサ毎の状態パラメータが６色のいずれかに対応する値に設定されることにより、各センサに対応するＬＥＤが状態パラメータで示される色で発光する。そして各センサがボール３２の通過を検出する毎に、ボール３２の通過を検出したセンサの状態パラメータが、青、赤、緑、紫、黄、白の順序でループするように更新される。
【００３７】
そして本実施形態では、各センサに対応するＬＥＤの状態パラメータの初期値がランダムに決定される。例えば図７の例では、第１のセンサ４４の状態パラメータの初期値は緑に対応する「０１０」に設定され、第２のセンサ４６の状態パラメータの初期値は白に対応する「１１０」に設定され、第３のセンサ４８の状態パラメータの初期値は黄に対応する「１０１」に設定され、第４のセンサ５０の状態パラメータの初期値は赤に対応する「００１」に設定されている。従ってこの場合には初期状態では、図６に示したように、第１のＬＥＤ５２が緑で発光し、第２のＬＥＤ５４が白で発光し、第３のＬＥＤ５６が黄で発光し、第４のＬＥＤ５８が赤で発光する。
【００３８】
そして本実施形態では、同一の色として揃えるべき発光色もランダムに決定される。従って例えば同一の色として揃えるべき発光色が青に決定された場合には、初期値が緑に設定さている第１のセンサ４４がボール３２の通過を４回検出し、初期値が白に設定さている第２のセンサ４６がボール３２の通過を１回検出し、初期値が黄に設定さている第３のセンサ４８がボール３２の通過を２回検出し、初期値が赤に設定さている第４のセンサ５０がボール３２の通過を５回検出すると、各センサに対応するＬＥＤの発光色が青となり、第１の条件が満たされたとして第１のボーナスゲームが発生する。
【００３９】
そして第１のボーナスゲームが発生すると、ゲーム状態が通常状態から第１のボーナスゲーム状態に移行され、各センサの状態パラメータの初期値と、同一の色として揃えるべき発光色とがランダムに決定される。そして本実施形態では更に２個のボール３２がゲーム空間１６に投入される。すなわち第１のボーナスゲーム状態では、プレーヤは内側面１５上で同時に３個のボール３２を移動させて、通常状態と同様に各ＬＥＤの発光色を決定された色に揃えるゲームを行う。
【００４０】
ここで第１のボーナスゲームが発生することにより投入される２個のボール３２は、図１で示したパイプ３４から１つずつ連続的にゲーム空間１６に投入されるが、プレーヤが操作体１２をうまく操作することにより、図８に示すように、当初から投入されているボール３２と追加された２個のボール３２とをそれぞれが互いに接するように移動させることができる。従って第１のボーナスゲーム状態では、プレーヤがこのように３個のボール３２を移動させることによりボール３２の各センサに対する検出面積が広がり、各センサにボール３２の通過を検出させることが容易になる。
【００４１】
そして第１のボーナスゲーム状態において、各ＬＥＤの発光色を決定された色に揃えることができると、第２の条件が満たされたとして第２のボーナスゲームが発生する。そして第２のボーナスゲームが発生すると、ゲーム状態が第１のボーナスゲーム状態から第２のボーナスゲーム状態に移行され、更に２個のボール３２がゲーム空間１６に投入される。そして第２のボーナスゲーム状態では、各センサの位置に関わらず、各センサがボール３２の通過を検出する毎に高い得点が加算される。従って第２のボーナスゲーム状態では、図９に示すように、プレーヤは内側面１５上で同時に５個のボール３２を分散させるようにして移動させて、各センサがボール３２の通過をより多く検出するようにする。
【００４２】
こうして本実施形態のゲーム装置１０では、ボール３２が複数の位置の各位置を所定の条件が満たされるように通過するように、あるいは通過しないように、更に種々の態様でボール３２が内側面１５上を移動するように操作体１２を移動させる操作をプレーヤに行わせることができる。
【００４３】
４．操作体の動き
また本実施形態のゲーム装置１０では、図２に示すように支持部１８の底部に、操作体１２の内側面１５の最下点４２よりも把持部２４側（前側）に第１の回転軸６０が設けられている。そして、操作体１２が配置される前方筐体１４の底面２２には第２の回転軸６２が設けられており、第１の回転軸６０と第２の回転軸６２とは、アーム部材６４によって接続されている。そして操作体１２が第１の回転軸６０を中心として自転するとともに第２の回転軸６２を中心として公転するように、操作体１２とアーム部材６４と筐体とが接続されている。
【００４４】
図１０（Ａ）は、操作体１２の内側面１５の最下点４２（ゲーム空間１６の中心点）と第１の回転軸６０と第２の回転軸６２の位置関係を説明するための図である。図１０（Ａ）では、図中上方向が図１中の奥側方向に対応しており、図１０（Ａ）は図１で示したように、操作体１２の向きが、左右の把持部２４の上端を結ぶ線が前方筐体１４の前面と平行になる基準向きを向いており、操作体１２が前方筐体１４に対して最も奥側にある状態における各点の位置関係を示している。従って図１０（Ａ）では、第１の回転軸６０が第２の回転軸６２よりも奥側となっているとともに、内側面１５の最下点４２と第１の回転軸６０と第２の回転軸６２とが直線上に位置している。
【００４５】
そしてこのような操作体１２の基準位置から、操作体１２をその基準向きに向けたまま、すなわち内側面１５の最下点４２と第１の回転軸６０の回転角度を保ったまま、第１の回転軸６０が第２の回転軸６２を中心として回転（公転）されると、図１０（Ｂ）に示すように、内側面１５の最下点４２は、第１の回転軸６０の移動軌跡と同様に円を描くように移動する。すなわちプレーヤが、操作体１２をその基準向きに向けたまま第２の回転軸６２を中心として公転させると、操作体１２は円を描くように平行移動する。
【００４６】
また操作体１２は、図１で示した各把持部開口２８が各把持部２４の移動範囲を制限する範囲で、第１の回転軸６０を中心として基準向きから向きを変化させることができる。すなわち図１１（Ａ）に示すように、内側面１５の最下点４２と第１の回転軸６０の回転角度が変化される。従って第１の回転軸６０が第２の回転軸６２を中心として回転されながら、内側面１５の最下点４２が第１の回転軸６０を中心として回転されると、内側面１５の最下点４２は例えば図１１（Ｂ）に示すような横長の閉曲線を描くように移動したり、図１１（Ｃ）に示すような縦長の閉曲線を描くように移動する。
【００４７】
このように本実施形態のゲーム装置１０では、プレーヤは操作体１２を所定の移動制限範囲内で種々の曲線を描くように移動させることができる。すなわちプレーヤは、操作体１２を第１の回転軸６０を中心として自転させることにより操作体１２の内部のボール３２に遠心力を作用させるとともに、操作体１２を第２の回転軸６２を中心として公転させることにより操作体１２の内部のボール３２に遠心力を作用させることができる。
【００４８】
５．機能ブロック
図１２は、本実施形態のゲーム装置１０の機能を示すブロック図である。なお、図１２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４９】
検出部７０は、操作体１２の内側面１５上の複数の位置における移動体の通過を検出するものであり、その機能は光の反射や遮断を検出する光学センサや、物体との接触を検出するスイッチ、接触センサ、感圧センサなどの種々のセンサにより実現することができる。また内側面１５を撮像するカメラを操作体１２に設け、内側面１５上を移動体が移動する様子をカメラで撮像し、撮像した画像を解析することにより内側面１５上の複数の位置における移動体の通過を検出するようにしてもよい。
【００５０】
表示部７２は、検出部７０の検出結果に基づいて、内側面１５上の所定の位置に検出結果を識別するための表示を行うものであり、その機能は、ＬＥＤなどの発光体や、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、フロントプロジェクタ、リアプロジェクタなどにより実現できる。具体的には表示部７２は、検出部７０が移動体の通過を検出する複数の位置の各位置に対応する位置において、各位置について設定あるいは更新された情報に応じた表示を出力する。
【００５１】
投入部７４は、内側面１５に沿う方向に向けて移動体をゲーム空間１６内に投入するためのものであり、動力や重力などによって所与の数の移動体を所与のタイミングでゲーム空間１６内に投入する各種の搬送機構により実現できる。例えば搬送機構を構成する要素としては、ホッパー、モータ、ポンプ、シャッター、ベルトコンベア、経路などを用いることができる。
【００５２】
音出力部７６は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、ヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５３】
情報記憶媒体７８（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００５４】
この情報記憶媒体７８には、処理部１００において種々の処理を行うためのプログラムやデータが記憶されている。即ち、この情報記憶媒体７８には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００５５】
記憶部８０は、処理部１００や通信部８２などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭやＶＲＡＭなどにより実現できる。特に記憶部８０は、検出部７０の検出結果に基づいて、内側面１５上の複数の位置の各位置における移動体の通過情報を記憶する。この通過情報は、各位置における移動体の通過状況を示す情報とすることができ、例えば、通過有無、通過回数、状態パラメータなど、通過を検出するごとに変化する種々の情報とすることができる。
【００５６】
通信部８２は、外部（例えばサーバや他のゲーム装置１０）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用の集積回路（ＡＳＩＣ）などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５７】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバ）が有する情報記憶媒体７８からネットワーク及び通信部８２を介して情報記憶媒体７８（記憶部８０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバ）の情報記憶媒体７８の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００５８】
処理部１００（プロセッサ）は、検出部７０からのデータやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御処理、音生成処理などの処理を行う。この処理部１００は、記憶部８０をワーク領域として各種処理を行い、その機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、各種集積回路（ＩＣ、ＡＳＩＣ）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５９】
特に、本実施形態の処理部１００は、ゲーム処理部１０２、更新部１０４、演算部１０６、表示制御部１０８、状態制御部１１０、投入制御部１１２、音生成部１３０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００６０】
ゲーム処理部１０２は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。例えばゲーム処理部１０２は、ゲームを開始するとともに所定のゲーム時間のカウントを開始し、所定のゲーム時間が経過するとゲームを終了させる処理を行う。
【００６１】
またゲーム処理部１０２は、内側面１５上の複数の位置のうち、移動体を通過させるべき位置や、移動体を通過させるべきではない位置、移動体を通過させるべき回数、位置毎の状態パラメータの初期値を設定したり、これらのしきい値、基準値、判定値を設定するなど、各種のゲーム条件を設定する処理を行う。
【００６２】
更新部１０４は、検出部７０の検出結果に基づいて、記憶部８０に記憶されている各位置における移動体の通過情報を更新する。具体的には更新部１０４は、検出部７０がいずれかの位置において移動体の通過を検出する毎に、移動体の通過を検出した位置についての通過情報を更新する。
【００６３】
演算部１０６は、検出部７０の検出結果に基づいて、得点を演算する処理、コマンドを生成する処理、イベントを発生させる処理などの種々のゲーム演算を行う。特に演算部１０６は、各位置における通過情報の組み合わせが所定の条件を満たすか否かを判定し、判定結果に応じて種々のゲーム演算を行う。例えば演算部１０６は、内側面１５上の複数の位置の位置毎の状態パラメータが、所与の値で揃ったか否か、所与の値の組み合わせを構成したか否かなどを判定する。
【００６４】
表示制御部１０８は、表示部７２の表示制御を行う。具体的には、表示部７２の表示有無（ＯＮ／ＯＦＦ）、表示色、表示すべきオブジェクト（文字、記号、キャラクタ）を指示するなど、表示部７２の表示態様を制御する。特に表示制御部１０８は、検出部７０が移動体の通過を検出する複数の位置の各位置に対応する位置毎に、表示部７２の表示制御を行う。
【００６５】
具体的には表示制御部１０８は、検出部７０が移動体の通過を検出する複数の位置の各位置に対応する位置において、その位置について設定されたゲーム条件を示す表示を表示部７２に出力させる。例えば表示制御部１０８は、移動体が通過するとプレーヤの得点を加点する位置に関しては、その位置において青色が表示されるようにあるいはマル記号が表示されるように表示部７２を制御するが、移動体が通過するとプレーヤの得点を減点する位置に関しては、その位置において赤色が表示されるようにあるいはバツ記号が表示されるように表示部７２を制御するようにしてもよい。
【００６６】
また表示制御部１０８は、検出部７０が移動体の通過を検出する複数の位置の各位置に対応する位置において、その位置における移動体の通過状況を示す表示を表示部７２に出力させる。例えば表示制御部１０８は、移動体が通過した回数に応じてその位置において異なる色が表示されるようにあるいは異なる文字や記号が表示されるように表示部７２を制御するようにしてもよい。
【００６７】
状態制御部１１０は、第１の条件が満たされることにより第１のボーナスゲームが発生すると、ゲーム状態を通常状態から第１のボーナスゲーム状態に移行させる。また状態制御部１１０は、第１のボーナスゲーム状態において第２の条件が満たされることにより第２のボーナスゲームが発生すると、ゲーム状態を第１のボーナスゲーム状態から第２のボーナスゲーム状態に移行させる。また状態制御部１１０は、第２のボーナスゲーム状態において第３の条件が満たされると、ゲーム状態を第２のボーナスゲーム状態から通常状態に移行させる。そしてゲーム状態が移行すると、ゲーム処理部１０２がゲーム条件を再設定する処理を行う。
【００６８】
投入制御部１１２は、投入部７４がゲーム空間１６に移動体を投入するタイミングや、投入する移動体の数を制御する。特に投入制御部１１２は、ゲームが開始された場合に１個の移動体をゲーム空間１６に投入し、ゲーム状態が移行した場合に２個の移動体をゲーム空間１６に投入する。
【００６９】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部７６に出力する。
【００７０】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００７１】
６．処理の流れ
次に、本実施形態のゲーム装置１０の処理の流れについて説明する。図１３は、ゲーム装置１０が行う処理の流れを示すフローチャートである。図１３に示すようにゲーム装置１０は、ゲームが開始されると、まず、プレーヤが揃えるべきＬＥＤの発光色をランダムに決定するとともに、各センサの状態パラメータの初期値をランダムに決定することにより、第１のゲーム条件を設定する（ステップＳ１０）。すると第１のゲーム条件に応じて、プレーヤが揃えるべきＬＥＤの発光色を音出力部７６によりプレーヤに報知するとともに、各センサに対応するＬＥＤを状態パラメータが示す色で発光させる（ステップＳ１２）。すると投入部７４に１個のボール３２をゲーム空間１６に投入させ（ステップＳ１４）、ゲームの制限時間のカウントを開始する（ステップＳ１６）。
【００７２】
そして制限時間が経過しない場合は（ステップＳ１７でＮ）、いずれかのセンサがボール３２の通過を検出すると（ステップＳ１８でＹ）、得点を更新するとともに（ステップＳ２０）、通過を検出したセンサについての状態パラメータを更新する（ステップＳ２２）。そして通過を検出したセンサに対応するＬＥＤを更新された状態パラメータが示す色で発光させる（ステップＳ２４）。そして全てのセンサについての状態パラメータが、プレーヤが揃えるべきＬＥＤの発光色を示すものとなる第１の条件が満たされたか否かを判定する（ステップＳ２６）。
【００７３】
そして、第１の条件が満たされない場合は（ステップＳ２６でＮ）、ステップＳ１７からステップＳ２６までの処理を繰り返し、制限時間が経過すると（ステップＳ１７でＹ）、ゲームを終了させる。
【００７４】
一方、第１の条件が満たされた場合は（ステップＳ２６でＹ）、ゲーム状態を第１のボーナスゲームに移行させ（ステップＳ２８）、プレーヤが次に揃えるべきＬＥＤの発光色をランダムに決定するとともに、各センサの状態パラメータの初期値をランダムに決定することにより、第２のゲーム条件を設定する（ステップＳ３０）。すると第２のゲーム条件に応じて、プレーヤが次に揃えるべきＬＥＤの発光色を音出力部７６によりプレーヤに報知するとともに、各センサに対応するＬＥＤを状態パラメータが示す色で発光させる（ステップＳ３２）。そして投入部７４に２個のボーナスボール３２をゲーム空間１６に投入させる（ステップＳ３４）。
【００７５】
そして更にステップＳ１７からステップＳ２６までの処理を繰り返し、制限時間が経過すると（ステップＳ１７でＹ）、ゲームを終了させる。
【００７６】
一方、第２の条件が満たされた場合は（ステップＳ２６でＹ）、ゲーム状態を第２のボーナスゲームに移行させ（ステップＳ２８）、各センサの位置に関わらず、各センサがボール３２の通過を検出する毎に高い得点を加算する第３のゲーム条件を設定する（ステップＳ３０）。すると第３のゲーム条件の内容を音出力部７６によりプレーヤに報知するとともに、各センサに対応するＬＥＤを点滅させる（ステップＳ３２）。そして投入部７４に更に２個のボーナスボール３２をゲーム空間１６に投入させる（ステップＳ３４）。
【００７７】
そして更にステップＳ１７からステップＳ２６までの処理を繰り返し、制限時間が経過すると（ステップＳ１７でＹ）、ゲームを終了させる。
【００７８】
７．変形例
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記実施形態の手法や、変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【００７９】
例えば上述した実施形態では、球形のゲーム空間を形成する内側面を有する操作体を例に挙げて説明したが、操作体の内側面が形成するゲーム空間の形状は、円柱形、円錐形、円錐台形をはじめ、所定の平面形状を所定の軸を中心として回転させた回転体の形状とすることができる。また操作体の内側面が形成するゲーム空間の形状は、半球形などの球形の一部を構成する立体など、円弧を有する平面形状を所定の軸を中心として回転させた回転体の形状とすることができる。この場合には図１４に示すように、円弧の中心が円弧から見て所定の軸の方向に存在する状態で、当該円弧を有する平面形状を所定の軸を中心として回転させた回転体の形状とすることができる。
【００８０】
また上述した実施形態では、移動体として卓球用のボールを例に挙げて説明したが、移動体は、ゴルフボール、テニスボール、ゴムボールなどの各種球体の他、多面体や板状物、キャラクタの形状を有する立体物など、各種の立体物とすることができる。
【００８１】
また上述した実施形態では、操作体がアーム部材を介して前方筐体の底面に接続されている例を挙げて説明したが、操作体は底面に対して接続されずに底面に配置されるようにしてもよい。この場合には、底面に溝を設けることにより、操作体の移動範囲を規制するようにしてもよい。また操作体をプレーヤが持ち上げることができる大きさ、重量のものとし、操作体を平面に沿った方向のみならずあらゆる方向に動かすことができるようにしてもよい。
【００８２】
そして本発明は、例えば業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム等の種々の形態のゲーム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本実施形態のゲーム装置の外観を示す斜視図。
【図２】本実施形態のゲーム装置の側断面図。
【図３】本実施形態のゲーム装置の内側面の平面図。
【図４】本実施形態のゲーム装置の内側面の平面図。
【図５】本実施形態のゲーム装置の内側面の平面図。
【図６】本実施形態のゲーム装置の内側面の平面図。
【図７】本実施形態のゲーム装置のデータ構成を示す図。
【図８】本実施形態のゲーム装置の内側面の平面図。
【図９】本実施形態のゲーム装置の内側面の平面図。
【図１０】本実施形態のゲーム装置の操作体の動きを示す図。
【図１１】本実施形態のゲーム装置の操作体の動きを示す図。
【図１２】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図。
【図１３】本実施形態のゲーム装置の処理の流れを示すフローチャート図。
【図１４】他の実施形態のゲーム装置のゲーム空間を示す図。
【符号の説明】
【００８４】
１０  ゲーム装置、１２  操作体、１４  前方筐体、１５  内側面、１６  ゲーム空間、
１８  支持部、２０  脚部、２２  底面、２４  把持部、２６  操作体開口、２８  把持部開口、３０  後方筐体、３２  ボール、３４  パイプ、３６  切り欠き、３８  ボール経路、４０  ボール開口、４２  最下点、４４  第１のセンサ、４６  第２のセンサ、４８  第３のセンサ、５０  第４のセンサ、５２  第１のＬＥＤ、５４  第２のＬＥＤ、５６  第３のＬＥＤ、５８  第４のＬＥＤ、６０  第１の回転軸、６２  第２の回転軸、６４  アーム部材、７０  検出部、７２  表示部、７４  投入部、７６  音出力部、７８  情報記憶媒体、８０  記憶部、８２  通信部、１００  処理部、１０２  ゲーム処理部、１０４  更新部、１０６  演算部、１０８  表示制御部、１１０  状態制御部、１１２  投入制御部
【図１】
2009240593.tif 000003
【図２】
2009240593.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2009240593.tif 000009
【図８】
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【図９】
2009240593.tif 000011
【図１０】
2009240593.tif 000012
【図１１】
2009240593.tif 000013
【図１２】
2009240593.tif 000014
【図１３】
2009240593.tif 000015
【図１４】
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