(57)【要約】【課題】一つの平面上に描かれた迷路等のパズルは全体像を俯瞰できるため、パズルの解答を把握しやすく、単純なパズルであれば解く前に解答が分かってしまう場合もある。また、一度、解いたパズルは解答を覚えてしまうため、パズルを解く魅力は通常、一回限りである。本発明が解決しようとする課題は主にこれらの点である。【解決手段】パズルの面を立体にするとともに、組み換え可能な構造にする。具体的には立方体の一つの軸を刳り貫いた形状のもの（以下「角状リング」とする。）を複数つなげ、それらを組み合わせることで、１つ以上の立方体を形成する。そのことにより、個々の角状リングに描かれたパズルの情報が一体化する。本発明は、以上のような構成よりなる立体的なパズルである。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表面にパズルの情報（迷路図形、数字、色など）が描かれた角状のリング（立方体の一つの軸を刳り貫いた形状のもの）を３つ以上つなげた構成であり、それらの角状リングを適切に組み合わせることにより２つ以上の立方体を形成し、リングの組み合わせ方によってさまざまなパタンのパズルに変化する立体パズル。
【請求項２】
角状のリングの表面に迷路図形が描かれた請求項１に記載の立体パズル。
【請求項３】
角状のリングの表面に数字が記載された請求項１に記載の立体パズル。
【請求項４】
角状のリングの表面に文字が記載された請求項１に記載の立体パズル。
【請求項５】
角状のリングの表面が複数の色で塗り分けられた請求項１に記載の立体パズル。
【請求項６】
角状のリングの表面に絵が描かれた請求項１に記載の立体パズル。
【請求項７】
コンピュータ等で操作を行う、電子画面上に表示された請求項１に記載の立体パズル。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】本発明は余暇時間等に頭脳を刺激したり、リフレッシュするための知的玩具としての、立方体ないし複数の立方体を組み合わせた形状のパズルに関するものである。
【背景技術】
【０００２】従来の、平面上に描かれた迷路、数字パズル、色パズルなどのパズル（以下、「平面固定パズル」とする。）は、全体像を一望できるという特徴を持っている。たとえば「迷路」の場合、起点から終点までの経路を概観できるため、いちいち経路をたどらなくても解答がわかってしまうことがある。【０００３】加えて、一度、問題を解いてしまうと、解答をある程度覚えてしまうため、通常は再度同じパズルを解こうという気にはならない。たとえば、平面上に描かれた迷路の場合、一度解いてしまえば、ある程度、経路を覚えてしまうため、よほど時間が経って経路を忘れてしまわない限り、再度迷路を解こうという意欲はわかない。数独（ナンバープレース）などの数字パズル、色パズル、クロスワードパズル、まちがい探しなどの迷路以外の平面固定パズルでも数字や色の配列が固定的であれば再度同じパズルを解こうとは思わないという点で、同様のことがいえる。【０００４】また、オセロゲームや１５ゲームのように、平面的であるが一つの固定的な面のみではなく、複数のパーツがあり、各々のパーツを並べ替えたり、組み合わせたりすることでさまざまなパタンが生じ、パズルの機能を果たすものもある（以下、「平面パーツ型パズル」とする。特開２００７−２６７８１６号広報、特開２００５−２８７７３３号広報等に記載されたものが挙げられる。）。この場合、上記で示した平面パズルと異なり、何度もパズルを楽しむことが可能である。しかし反面、パーツがばらばらになるため、パーツの一部を紛失しやすく、紛失した場合は残りのパーツのみでは所定のパズルの機能を果たすことができないという欠点がある。【０００５】一方、ルービックキューブをはじめとした従来の立体的なパズル（以下、「立体一体型パズル」とする。）は、パズルを構成する各々のパーツの接合部がヒンジにより回転するなど、力学的な動きをする（特開２００６−２７１５６９号広報、特開２００３−１２６５３８号広報等に記載されたものが挙げられる。）ため、製造に多少の手間を要するとともに強度や回転の滑らかさを確保する等の理由で素材上の制約も少なくない。【０００６】他の立体パズルとしては、パーツを組み合わせるタイプのものもある（以下、「立体パーツ型パズル」とする。特開２００６−２３０９６８号広報、特開２００５−３４２２８７号広報等に記載されたものが挙げられる。）。このようなタイプのパズルは上記の立体一体型パズルと比べると総じて製造が容易なものが多い。しかし、上述の、ばらばらのパーツを用いる平面パーツ型パズルと同様、パーツを紛失しないよう、管理に注意を要するという欠点を持っている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】平面上に描かれた平面固定パズルでは、次のような欠点が見られる。
第１に、パズルの全体像を一望できるため、複雑な図形や構成等にしない限り、簡単に解答がわかってしまう可能性があり、解く前に解答、ないし解答の道筋が見えてしまうとパズルを行う魅力が低減してしまうことである。第２に、一度、解いたパズルの答えは覚えてしまうため、パズルを解く魅力は通常、一回限りであることである。
平面的ではあるが１５ゲームのように複数のパーツで構成されさまざまなパタンに変化する平面パーツ型パズルでは、パーツを紛失しやすく、一つでも紛失するとパズルの機能が低減ないし無効化するという欠点が見られる。【０００８】一方、ルービックキューブなどの、パーツがスライドしたり回転したりする立体一体型パズルでは、製造に多少の手間がかかるという欠点がある。
ばらばらのパーツを組み合わせること等によりパズルの機能を果たす立体パーツ型パズルでは、上記の平面パーツ型パズルと同様、パーツを紛失しやすく、一つでも紛失するとパズルの機能が低減ないし無効化するという欠点が見られる。【０００９】本発明は、以上のような、従来の平面的なパズルや立体的なパズルの欠点をなくすためになされたものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】本発明は、迷路等のパズルの面を立体的にするとともに、組み換え可能な構造にしたものである。具体的には立方体の一つの軸を刳り貫いた形状のもの（以下「角状リング」とする。）（図１）を複数つなげ（図５）、それらを適切に組み合わせることで、１つ以上の立方体を形成することができるものである（図７）。これにより、それぞれのリングに描かれたパズルの情報が一つの連続した面に一体化される。
立方体は１つでもよいし、２つ以上の立方体をつなげた構造を作ることも可能である。
本発明は、以上のような構成よりなる立体的な形状のパズルである。
【発明の効果】
【００１１】従来の平面上のパズルと比べたとき、発明の主な効果は次の３点である。
第一に、平面上に情報（数字、色、線など）が記載された固定的なパズルの場合とは異なり、組み換えをするたびにパズルの新たなパタンが現れるため、常に新鮮な気持ちで楽しめること。第二に、上記のような平面的なパズルとは異なり、複数の側面を眺めないとパズルが解けないため、より高度な知的刺激を得ることが可能である。たとえば、迷路の場合、経路に沿って立方体を回しながら進めないと終点にたどり着けない、数字パズルや色パズルの場合、立方体の複数の面を見比べながら考えないと問題が解けないため、平面的なパズルとは異なった知的刺激を得ることができる。
第三に、ジクソーパズルや１５ゲームなどに代表される、ばらばらのパーツを動かしたり、並べたり、組み合わせたりする平面パズルの場合、パーツを紛失する恐れがあるが、本発明の場合、その心配がない。【００１２】従来の立体的なパズルと比べたとき、発明の主な効果は次の２点である。
第一に、本発明はヒンジ等の力学的な部位がないため、ルービックキューブに代表される、従来の立体的で一体的なパズルよりも仕組みが単純である。その結果、比較的安価にパズルを製造することが可能である。
第二に、ばらばらのパーツを組み合わせるタイプの立体的なパズルの場合、パーツを紛失する恐れがあるが、本発明の場合、その心配がない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】以下、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
立方体の一つの軸を刳り貫いた形状のもの（図１参照。以下「角状リング」とする。）を３つ以上、用意する。図２は３つ揃えた場合の斜視図である。
また、これらの角状リングは各々を２つ以上に分割してもよい。図３は２つに分割した場合の斜視図である。【００１４】表面にパズルの情報（迷路、数字パズル、色パズルなど）を記載する。図４は迷路パズルを例とした斜視図である。なお、起点と終点を設けたものであれば迷路の種類に制約はない。すなわち、迷路の形状や経路、迷路の経路をたどるルールなどは自由に設定できる。数字パズルの数値の個数や配列、ルールなど、色パズルの色数、配列、ルールなども同様に制約はない。
ただし迷路の場合、端から二つ目の角状リングの一側面に起点と終点を記載するとともに、その反対側の側面にも起点と終点を記載する必要がある。このことにより、いかなる組み合わせ方を行っても、必ず一つの起点と終点が立方体の表面に表示されることとなる。【００１５】次に、それらの角状リングをつなげる。図５はその斜視図、図６は角状リングを２分割した状態でつなげた場合の斜視図である。
角状リングを組みあわせて、立方体ないし立方体の複合体を作る。図７は３つの角状リングを組み合わせて１つの立方体とした状態の斜視図である。【００１６】角状リングを３つつなげた構造の場合は１つの立方体に、６つつなげた構造の場合は２つの立方体がつながった形に、また、９つつなげた構造の場合は３つの立方体がつながった形になる。図８は２つの立方体がつながった形、図９は３つの立方体がつながった形の斜視図である。３の倍数であれば角状リングの数に制約はない。【００１７】図１０は図６を組み合わせて１つの立方体とした場合の斜視図である。図７と比べると、一つの面が２つに分割されている分、組み合わせのパタンはさらに複雑になる。なお、分割数は３つでも４つでもよい。【００１８】これらの立方体、ないし立方体の複合体にパズルの情報が記載されている場合、組み合わせた角状リングをほぐし、外側に出ていた面を内側に入れ込むことで、また、入れ込む順序を変えることで、さまざまなパタンのパズルを楽しむことができる。【００１９】素材はプラスティックなどの樹脂製の素材でも、紙でも、金属でもよい。また、コンピュータ等の電子画面上に画像情報として表示するものでもよい。ただし、後者の場合は、パズルのパーツを組み合わせたり、組み合わせを変えたり、パズルを解いたりするための操作を電子的に行えるプログラムや装置が必要である。【００２０】図１１は「Ｓ」を起点とし、「Ｇ」を終点とし、経路上を起点から終点までたどることをルールとする、図７に迷路情報を記載した迷路パズルの斜視図の例である。
図１２は１つの面に表示された４つの数字の合計がすべての面でそれぞれ１０となるように組み合わせることをルールとする、図１０に数字情報を記載した数字パズルの斜視図の例である。
図１３は角状リングの各面を２つの異なる色に塗り分けたものであり、１点の角に接する３つの面の色がすべて同じになるよう、組み合わせることをルールとする、図１０に色情報を記載した色パズルの斜視図の例である。
図１４は６つの面のそれぞれに表示される６つの漢字の隣り合う２つの面の中に２文字の単語を見つけることをルールとする、図７に漢字情報を記載した漢字パズルの斜視図の例である。
図１５は、文章が記載された面を除く５つの面に類似の絵が表示された立方体で、文章が記載された面に表示される３つの矢印で指定された３つの側面に表示される絵を見比べ、それぞれの違いをできる限り多く見つけることをルールとする、図７に絵を記載した絵パズルの斜視図の例である。
図１６は、文章が記載された面を除く５つの面に数字が表示された立方体で、文章が記載された面に表示される４つの矢印で指定された４つの側面に表示される数字を一つずつ用いながら、加減乗除によって１０に近い１０以下の数字をつくる（最も１０に近い数字を見つけることが望ましい）ことをルールとする、図７に数字情報を記載した数字パズルの斜視図の例である。
【産業上の利用可能性】
【００２１】本発明に係る立体のパズルは簡単な仕組みであり、工業的に量産することが可能であるため、産業上の利用可能性を有する。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明を構成する部品を１つ示した斜視図である。
【図２】本発明を構成する部品を３つ揃えた斜視図である。
【図３】本発明を構成する部品を３つ揃えた斜視図であり、図２を複雑にした別のタイプである。
【図４】本発明を構成する部品に迷路図形を記載した場合の斜視図である。
【図５】図２で示した部品をつなげた状態の斜視図である。
【図６】図３で示した部品をつなげた状態の斜視図である。
【図７】図５で示した部品を組み合わせた状態の斜視図である。
【図８】図１で示した角状リングを６つつなげて組み合わせた場合の斜視図である。
【図９】図１で示した角状リングを９つつなげて組み合わせた場合の斜視図である。
【図１０】図６で示した部品を組み合わせた状態の斜視図である。
【図１１】図７に迷路図形を記載し、「Ｓ」（スタート）から「Ｇ」（ゴール）までをたどることをルールとする迷路パズルの斜視図である。
【図１２】図１０に数字を記載し、一つの面に表示される４つの数字の合計がすべて１０になるように組み合わせることをルールとする数字パズルの斜視図である。
【図１３】図１０に色を記載し、一つの角を共有する三つの面の色がすべて同じになるよう組み合わせることをルールとする色パズルの斜視図である。
【図１４】図７に漢字を記載し、隣り合う２つの面の中に二文字の単語を見つけることをルールとする漢字パズルの斜視図である。
【図１５】図７に絵を記載し、矢印で示された３つの絵を見比べて、違いをできる限り多く見つけることをルールとする絵パズルの斜視図である。
【図１６】図７に数字を記載し、矢印で示された４つの数字をそれぞれ一つずつ用いて、加減乗除を行うことで１０に近い１０以下の数字を作る数字パズルの斜視図である。
【符号の説明】
【００２３】１  角状リング
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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