(57)【要約】【課題】  従来の遊技機では、リール帯に描かれたシンボルの視認性を、特別な処理を施さずに向上させることができなかった。【解決手段】  画像制御ＣＰＵ８１は、当籤役決定手段により決定された当籤役が「ＢＢ１」、「ＢＢ２」または「ＲＢ」の特定の当籤役である場合、一般遊技状態用発光パターン制御テーブル（図１５参照）を参照し、左，中，右の各列のリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４７ｄ〜４７ｆ，４７ｇ〜４７ｉの発光パターンを、当籤役の種別に基づいて決定する（Ｓ３６４）。この決定された発光パターンに基づき、特定の当籤役に対応するシンボル“赤７”，“青７”または“黄７”が、特定の当籤役に応じた赤色、青色または黄色で発光させられる（図２８（ａ）〜（ｃ）参照）。【選択図】  図２７
2009055962.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
円筒状に形成されたリールドラム、および、このリールドラムの外周に設けられる、複数の図柄が描かれたリール帯を備え、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記リール帯に描かれた複数の図柄のうち遊技者に視認させる図柄を前記リール帯の背後から照明する照明手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と
を備えて構成される遊技機において、
前記照明手段は、図柄を照明する領域を複数の特定の前記当籤役の数に応じた複数の領域に仕切る仕切部材と、特定の前記当籤役の種類に応じて互いに異なる色で発光して前記複数の領域に１色ずつ配置される複数の光源とから構成され、
前記当籤役決定手段によって決定された一の特定の前記当籤役に対応する図柄だけを前記光源によってその特定の当籤役に応じた色で発光させて遊技者に視認させる図柄発光手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記仕切部材は、図柄を照明する前記領域を前記リールドラムの回転方向に平行な方向に仕切ることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記リール帯は、前記複数の図柄のうち、複数の特定の前記当籤役に対応する図柄が描かれた部分だけが透光性を有し、
前記図柄発光手段は、前記当籤役決定手段によって決定された一の特定の前記当籤役に応じた色で発光する前記光源を発光させて、前記当籤役決定手段によって決定された一の特定の前記当籤役に対応する図柄だけをその特定の当籤役に応じた色で発光させて遊技者に視認させることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記リール帯に描かれた図柄が前記リールドラムの回転によって前記図柄表示手段の遊技者に視認される位置にあることを検出する図柄回転位置検出手段を備え、
前記リール帯は、前記複数の図柄のうち、少なくとも、複数の特定の前記当籤役に対応する図柄が描かれた部分が透光性を有し、
前記図柄発光手段は、前記当籤役決定手段によって決定された一の特定の前記当籤役に対応する図柄が前記図柄表示手段の遊技者に視認される位置にあることが前記図柄回転位置検出手段によって検出されると、この検出に同期してその特定の当籤役に応じた色で発光する前記光源を発光させて、前記当籤役決定手段によって決定された一の特定の前記当籤役に対応する図柄だけをその特定の当籤役に応じた色で発光させて遊技者に視認させることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記図柄発光手段は、前記リールドラムの回転が停止して、前記当籤役決定手段によって決定された一の特定の前記当籤役に対応する図柄が前記図柄表示手段に停止表示されているときに、前記当籤役決定手段によって決定された一の特定の前記当籤役に対応する図柄だけを前記光源によってその特定の当籤役に応じた色で発光させて遊技者に視認させることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記リールドラムは、複数の遊技用図柄が描かれたリール帯が外周に設けられた遊技用リールドラムとは別に設けられた、複数の演出用図柄が前記複数の図柄として描かれた前記リール帯が外周に設けられた演出用リールドラムであることを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
特定の前記当籤役は、遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役、または、遊技者に有利な有利遊技状態を作動させる作動役であることを特徴とする請求項１から請求項６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リール帯に描かれた複数の図柄のうち遊技者に視認させる図柄をリール帯の背後から照明する照明手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば下記の特許文献１に開示される遊技機がある。この遊技機のリールユニットを構成する各リールドラムの内部には、各リールのリール帯を背後から照明するリールバックライトが収納されたランプケースが設けられている。ランプケースは、リール帯に描かれた連続する３つの図柄に対応して３つの部屋に仕切られており、各部屋に配設されたリールバックライトが発光することによって、リールバックライトの手前側に位置する各図柄が発光する。ランプケースの各部屋に設けられたリールバックライトは、抽籤処理で決定された内部入賞態様などに応じた発光態様で発光制御され、この発光態様によって遊技者に内部入賞態様の種別などが報知される。
【０００３】
また、下記の特許文献２には、種々の図柄が描かれたリール帯がリールドラムの外周に設けられて構成された遊技機が開示されている。リール帯に描かれた種々の図柄には、透明部分が形成された複数の特定図柄が含まれ、この透明部分以外の他のリール帯部分には、遮光性銀色インキによるマスク処理が施されている。また、複数の特定図柄に形成された各透明部分は、それぞれリール帯の幅方向において異なる位置に形成されており、いずれの透明部分もリール帯背後のリールバックランプによって発光する。このため、特許文献２に開示される遊技機によれば、透明部分が発光する幅方向の位置に基づいて、リールの回転中における各特定図柄の通過タイミングを容易に判別することができ、各特定図柄の視認性が向上する。
【特許文献１】特開２００３−６２１５２号公報（段落[００１６]，[００１７]，[００３５]〜[００３８]）
【特許文献２】特許第３５３７６３０号公報（段落[００２４]〜[００２７]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の特許文献１に開示される遊技機では、リール帯に描かれた連続する３つの図柄がランプケースの各部屋のリールバックライトによって様々な色で発光するため、特定の内部入賞態様に対応する図柄の発光色と他の図柄の発光色とが混ざり合って識別しにくくなってしまうことがある。このため、遊技の初心者は、特定の内部入賞態様に対応する図柄が所望の位置に停止するタイミングで停止操作を行う目押し操作を思うように行うことができないことが多かった。
【０００５】
また、上記の特許文献２に開示される遊技機では、リール帯の印刷を行う際、特定図柄に応じて異なる位置に透明部分を形成する特別な処理が必要になり、日々新たに開発される遊技機の製造に対応しきれなくなる事態が生じるおそれがある。このため、特別な処理を行うことなく、全ての遊技機に対応できるリール帯を用いて特定図柄の視認性を向上させることができる遊技機が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
円筒状に形成されたリールドラム、および、このリールドラムの外周に設けられる、複数の図柄が描かれたリール帯を備え、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
リール帯に描かれた複数の図柄のうち遊技者に視認させる図柄をリール帯の背後から照明する照明手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と
を備えて構成される遊技機において、
照明手段は、図柄を照明する領域を複数の特定の当籤役の数に応じた複数の領域に仕切る仕切部材と、特定の当籤役の種類に応じて互いに異なる色で発光して複数の領域に１色ずつ配置される複数の光源とから構成され、
当籤役決定手段によって決定された一の特定の当籤役に対応する図柄だけを光源によってその特定の当籤役に応じた色で発光させて遊技者に視認させる図柄発光手段を備えていることを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、当籤役決定手段により特定の当籤役が決定されると、この特定の当籤役の種類に応じた色で発光する光源が図柄発光手段によって発光させられ、この特定の当籤役に対応する図柄だけが特定の当籤役の種類に応じた色で発光させられる。このため、遊技者は、当籤役決定手段により決定された種類の特定の当籤役に対応する図柄だけがそれに応じた色で発光するのを視認して、決定された種類の特定の当籤役に対応する図柄を、照明されていない他の図柄から容易に識別することができる。従って、特許文献１に記載の従来の遊技機のように特定の当籤役に対応する図柄と他の図柄とが識別しにくくなってしまうことが防止され、遊技者は、当籤役決定手段により決定された種類の特定の当籤役を明確に察知することができると共に、狙った種類の特定の図柄が所望の位置に停止するタイミングで停止操作を行う目押し操作を容易に行うことが可能となる。
【０００８】
また、本発明は、仕切部材が、図柄を照明する領域をリールドラムの回転方向に平行な方向に仕切ることを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、図柄はリールドラムの回転方向に平行な方向に移動し、特定の当籤役に対応する図柄は、リールドラムの回転方向に平行な方向に仕切部材によって仕切られた各回転位置において、特定の当籤役の種類に応じた同じ色で発光する。このため、特定の当籤役に対応する図柄の、リールドラムの回転方向に平行な方向における移動タイミングを把握することが可能になり、遊技者は、目押し操作を一層容易に行うことが可能となる。
【００１０】
また、本発明は、
リール帯が、複数の図柄のうち、複数の特定の当籤役に対応する図柄が描かれた部分だけが透光性を有し、
図柄発光手段が、当籤役決定手段によって決定された一の特定の当籤役に応じた色で発光する光源を発光させて、当籤役決定手段によって決定された一の特定の当籤役に対応する図柄だけをその特定の当籤役に応じた色で発光させて遊技者に視認させることを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、当籤役決定手段によって特定の当籤役が決定されると、この特定の当籤役の種類に応じた色で発光する光源が図柄発光手段によって発光させられ、リールドラムに描かれた複数の図柄のうち、決定された種類の特定の当籤役に対応する図柄だけがその特定の当籤役の種類に応じた色で発光させられる。すなわち、照明手段を構成する光源からの出射光は、リール帯における、決定された種類の特定の当籤役に対応する図柄が描かれた部分だけを透過し、他の図柄が描かれた部分を透過せず、他の図柄が発光することはない。
【００１２】
また、本発明は、
リール帯に描かれた図柄がリールドラムの回転によって図柄表示手段の遊技者に視認される位置にあることを検出する図柄回転位置検出手段を備え、
リール帯が、複数の図柄のうち、少なくとも、複数の特定の当籤役に対応する図柄が描かれた部分が透光性を有し、
図柄発光手段が、当籤役決定手段によって決定された一の特定の当籤役に対応する図柄が図柄表示手段の遊技者に視認される位置にあることが図柄回転位置検出手段によって検出されると、この検出に同期してその特定の当籤役に応じた色で発光する光源を発光させて、当籤役決定手段によって決定された一の特定の当籤役に対応する図柄だけをその特定の当籤役に応じた色で発光させて遊技者に視認させることを特徴とする。
【００１３】
この構成によれば、当籤役決定手段によって特定の当籤役が決定され、決定された種類の特定の当籤役に対応する図柄が図柄表示手段の遊技者に視認される位置にあることが図柄回転位置検出手段によって検出されると、この検出に同期して、特定の当籤役の種類に応じた色で発光する光源が図柄発光手段によって発光させられ、リール帯に描かれた複数の図柄のうち、決定された種類の特定の当籤役に対応する図柄だけが特定の当籤役の種類に応じた色で発光させられる。すなわち、リール帯における、特定の当籤役に対応する図柄以外の他の図柄が描かれた部分が透光性を有して形成されている場合であっても、この他の図柄が図柄発光手段によって発光させられることはない。このため、特許文献２に記載の従来の遊技機のようにリール帯に特別の処理を施さなくても、特定の当籤役に対応する図柄の視認性を向上させた遊技機が提供される。
【００１４】
また、本発明は、図柄発光手段が、リールドラムの回転が停止して、当籤役決定手段によって決定された一の特定の当籤役に対応する図柄が図柄表示手段に停止表示されているときに、当籤役決定手段によって決定された一の特定の当籤役に対応する図柄だけを光源によってその特定の当籤役に応じた色で発光させて遊技者に視認させることを特徴とする。
【００１５】
この構成によれば、当籤役決定手段によって特定の当籤役が決定されると、リールドラムの回転が停止させられて、当籤役決定手段によって決定された一の特定の当籤役に対応する図柄が図柄表示手段に停止表示されているときに、この特定の当籤役の種類に応じた色で発光する光源が図柄発光手段によって発光させられ、決定された種類の特定の当籤役に対応する図柄だけが特定の当籤役の種類に応じた色で発光させられる。このため、遊技者は、当籤役決定手段により決定された種類の特定の当籤役を、リールドラムの回転が停止させられているときに明確に察知することができる。
【００１６】
また、本発明は、リールドラムが、複数の遊技用図柄が描かれたリール帯が外周に設けられた遊技用リールドラムとは別に設けられた、複数の演出用図柄が複数の図柄として描かれたリール帯が外周に設けられた演出用リールドラムであることを特徴とする。
【００１７】
この構成によれば、当籤役決定手段により特定の当籤役が決定されると、決定された種類の特定の当籤役の種類に応じた色で発光する光源が図柄発光手段によって発光させられ、演出用リールドラムの外周に設けられたリール帯に描かれた複数の演出用図柄のうち、決定された種類の特定の当籤役に対応する演出用図柄だけが特定の当籤役の種類に応じた色で発光させられる。このため、当籤役決定手段により特定の当籤役が決定されると、決定された種類の特定の当籤役に対応する演出用図柄が他の演出用図柄に対して容易に識別されて視認され易い態様で発光させられ、決定された種類の特定の当籤役に対応する演出用図柄と他の演出用図柄とが識別しにくくなってしまうことが防止される。従って、遊技者は、当籤役決定手段により決定された種類の特定の当籤役を明確に察知することができると共に、狙った演出用図柄が所望の位置に停止するタイミングで停止操作を行うことにより、遊技用リールドラムを所望の位置に停止する目押し操作を容易に行うことが可能となる。
【００１８】
また、本発明は、特定の当籤役が、遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役、または、遊技者に有利な有利遊技状態を作動させる作動役であることを特徴とする。
【００１９】
この構成によれば、当籤役決定手段により、遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役、または、遊技者に有利な有利遊技状態を作動させる作動役が決定されると、特典役または作動役の種類に応じた色で発光する光源が図柄発光手段によって発光させられ、特典役または作動役に対応する図柄だけが特典役または作動役の種類に応じた色で発光させられる。このため、遊技者は、当籤役決定手段により特典役または作動役が決定されたことを明確に察知することができると共に、特典役または作動役に対応する図柄を所望の位置に停止させる目押し操作を容易に行うことができ、有利に遊技を進めることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明による遊技機によれば、上記のように、遊技者は、当籤役決定手段により決定された種類の特定の当籤役に対応する図柄だけがそれに応じた色で発光するのを視認して、決定された種類の特定の当籤役に対応する図柄を、照明されていない他の図柄から容易に識別することができる。従って、従来の遊技機のように特定の当籤役に対応する図柄と他の図柄とが識別しにくくなってしまうことが防止され、遊技者は、当籤役決定手段により決定された種類の特定の当籤役を明確に察知することができると共に、狙った種類の特定の図柄が所望の位置に停止するタイミングで停止操作を行う目押し操作を容易に行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
次に、本発明の第１の実施形態によるパチスロ機１について説明する。
【００２２】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００２３】
パチスロ機１の本体中央部の筐体内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５，６，７を通して、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。
【００２４】
リール２〜４の前部のリール表示窓部３９には、同図に示すように横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口８からメダルを投入すると、図２に示すように、Ｌ１（センターライン），Ｌ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン），Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），およびＬ３Ｂ（クロスアップライン）の全ての入賞ラインが一斉に有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。本実施形態のパチスロ機１では、メダル３枚賭けもしくは２枚賭けで遊技が行なわれる構成になっており、メダルを１枚投入すると全ての入賞ラインが一斉に有効化されるが、遊技を開始させることはできない。
【００２５】
リール表示窓部３９は、後述する液晶パネル３９ｄが電気的表示パネルとして積層されて構成されている。この液晶パネル３９ｄは、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されて、上述した各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルの表示を透過させるように構成されており、遊技に関する種々の情報や演出画像などを表示する。
【００２６】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、遊技動作表示器９〜１２、メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびベットランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に通知される。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００２７】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するＲＢ（レギュラーボーナス）ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は、後述する「ＢＢ１」，「ＢＢ２」または「ＲＢ」のボーナスの内部当籤役（当籤役）が決定されると点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００２８】
左方の機器前面パネル３８の下方には、選択ボタン２３、決定ボタン２４、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。選択ボタン２３は、液晶パネル３９ｄに表示する情報を、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン２４は、選択ボタン２３で選択した情報を決定する際や液晶パネル３９ｄに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１枚〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２９】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン（ストップボタン）３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか各単位遊技毎に投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。スタートレバー３０は、単位遊技を開始させる開始操作手段を構成している。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに停止ボタン３１〜３３の操作は有効になる。各リール２〜４の回転は、有効になった停止ボタン３１〜３３に対する遊技者の停止操作に応じて停止する。
【００３０】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。配当表示部３６の左右には一対のスピーカカバー９６，９６が設けられており、各スピーカカバー９６，９６の背後の筐体内部には後述するスピーカが内蔵されている。各スピーカからの出音は、スピーカカバー９６，９６にスリット状に開口して形成された複数の透音孔９６ａから放出される。
【００３１】
また、パチスロ機１の筐体内部には、出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタンおよびリセットボタンが設けられている。ここで、出玉率とは、パチスロ機１に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本実施形態では、出玉率の設定値として、“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”の４つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが１回操作される度に配当枚数表示部２０に表示される出玉率の設定値が“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“Ｈｉｇｈ”の状態で更にリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値が“１”に戻る。
【００３２】
各リール２〜４は、図３（ａ）に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４は、円筒状に形成されたリールドラム４３の外周に、リール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面には、複数のシンボルからなるシンボル列が描かれている。本実施形態では、リール帯４４は、特定の当籤役である「ＢＢ１」，「ＢＢ２」，「ＲＢ」に対応するシンボル“赤７”，“青７”，“黄７”を含む全てのシンボルが描かれた部分が透光性を有して形成されている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４は、これらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。リール２〜４は、円筒状に形成されたリールドラム４３、および、このリールドラム４３の外周に設けられる、複数のシンボルが描かれたリール帯４４を備え、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
【００３３】
各リール２〜４の構造は同図（ｂ）に示される。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、図４は、このランプケース４６を正面から見た正面図を示している。
【００３４】
ランプケース４６は、仕切部材４６Ａ，４６Ｂによってリール回転方向に３列に形成された３個の部屋に仕切られている。各部屋には、異なる複数の色を発光するＬＥＤ（発光ダイオード）からなるリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４７ｄ〜４７ｆ，４７ｇ〜４７ｉがそれぞれ取り付けられている。各リールバックランプ４７ａ〜４７ｉは図示しない基板に取り付けられて構成されており、基板はランプケース４６の背面に取り付けられている。各リールバックランプ４７ａ〜４７ｉのうち、左列のリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは赤色または白色で発光し、各表示窓５〜７の上段，中段および下段に表示される各リール２〜４に描かれた３個のシンボルを背後から赤色または白色で照明する。また、中列のリールバックランプ４７ｄ〜４７ｆは青色または白色で発光し、各表示窓５〜７の上段，中段および下段に表示される各リール２〜４に描かれた３個のシンボルを背後から青色または白色で照明する。また、右列のリールバックランプ４７ｇ〜４７ｉは黄色または白色で発光し、各表示窓５〜７の上段，中段および下段に表示される各リール２〜４に描かれた３個のシンボルを背後から黄色または白色で照明する。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３にリールインデックスとして設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００３５】
ランプケース４６，仕切部材４６Ａ，４６Ｂおよびリールバックランプ４７ａ〜４７ｉは、リール帯４４に描かれた複数のシンボルのうち遊技者に視認させるシンボルをリール帯４４の背後から照明する照明手段を構成している。また、仕切部材４６Ａ，４６Ｂは、シンボルを照明するランプケース４６の領域を、後述する「ＢＢ１」，「ＢＢ２」および「ＲＢ」の３つの特定の当籤役の数に応じた３つの領域に、リールドラム４３の回転方向に平行な方向に仕切る仕切部材を構成している。リールバックランプ４７ａ〜４７ｉは、後述する「ＢＢ１」，「ＢＢ２」および「ＲＢ」の３つの特定の当籤役の種類に応じて互いに異なる色、本実施形態では赤色，青色および黄色で発光して、仕切部材４６Ａ，４６Ｂで仕切られた左列の領域に赤色で発光するものが、中列の領域に青色で発光するものが、右列の領域に黄色で発光するものが、１色ずつ配置される光源を構成している。
【００３６】
本実施形態におけるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」および「ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類などにより区別される。
【００３７】
「一般遊技状態」は、パチスロ機１に電源が投入された直後における遊技状態であり、後述する内部抽籤処理において全ての役が決定される遊技状態である。
【００３８】
「ＲＢ遊技状態」は、後述する内部抽籤処理においてベルおよびスイカの小役のみが内部当籤役として決定される遊技状態であり、特に、ベルの小役の当籤確率が高くなる遊技状態である。この「ＲＢ遊技状態」では、遊技者に有利な特典遊技を構成するＲＢゲームが行なわれる。１回のＲＢゲームは、遊技可能回数である１２回の単位遊技が行われるか、または、入賞可能回数である８回の入賞が成立すると、終了する。
【００３９】
上記のＲＢゲームは、ＲＢの当籤役が特典役として決定されて、このＲＢの当籤役に対応するシンボルの組合わせが何れかの有効化入賞ライン上に停止表示されて表示役が成立すると、１回作動する。
【００４０】
また、遊技者に有利な特典遊技を構成するＢＢゲームの作動中は、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。ＢＢゲームは、複数回のＲＢゲームから構成され、ＢＢゲームに対応するＢＢ１またはＢＢ２の当籤役が特典役として決定されて、このＢＢ１またはＢＢ２の当籤役に対応するシンボルの組合わせが何れかの有効化入賞ライン上に停止表示されて表示役が成立すると、作動する。ＢＢゲームの作動中には、ＲＢゲームが連続して複数回作動するが、作動してからのメダルの総払出枚数が３００枚に達すると、繰り返して実行されるＲＢゲームが中断されて、ＢＢゲームは終了する。
【００４１】
ＢＢ１，ＢＢ２またはＲＢが当籤役として決定されたときにセットされるボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、ＢＢ１，ＢＢ２またはＲＢのシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。ＢＢ１，ＢＢ２またはＲＢのボーナスが持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態（持越状態）と呼ばれる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外の当籤要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、後述する内部抽籤処理で決定された内部当籤役としての機能を次回以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合わせに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００４２】
図５および図６は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには画像制御回路（ｇＳｕｂ）、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）が構成されている。
【００４３】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９、および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、メインＣＰＵ６４には、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブルやデータ、シーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。また、制御ＲＡＭ６６には、後述する各種格納領域などが設けられている。
【００４４】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を構成するリールドラム４３を回転駆動するステッピングモータ４５、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７４、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら各駆動回路７４、７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４５】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６，２７，２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ，２７Ｓ，２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。
【００４６】
スタートスイッチ３０Ｓは、スタートレバー３０に対する単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段を構成している。乱数発生器６９、サンプリング回路７０およびマイコン６３は、スタートスイッチ３０Ｓにより行なわれる開始操作の検出に基づいて各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
【００４７】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路７７は、各リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は、各リール２〜４が一回転する毎に、リールインデックスとして設けられている遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、メインＣＰＵ６４は、このリセットパルスに基づいて、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消される。
【００４８】
上記のマイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、スタートスイッチ３０Ｓにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行なう図柄変動手段を構成している。また、マイコン６３およびリール位置検出回路７７は、リール帯４４に描かれたシンボルがリールドラム４３の回転によって図柄表示手段の遊技者に視認される位置、すなわち表示窓５〜７から表示される位置にあることを検出する図柄回転位置検出手段を構成している。
【００４９】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓおよび払出完了信号発生回路７３とがある。払出完了信号発生回路７３は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路７３，７８も、Ｉ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００５０】
リール停止信号回路７８は、図柄変動手段によるシンボルの変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、マイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７４、およびリール位置検出回路７７は、リール停止信号回路７８により行なわれる停止操作の検出に基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。また、マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路７３は、停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されたシンボルの組合わせに応じて遊技者にメダルを遊技媒体として付与する遊技媒体付与手段を構成している。
【００５１】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３は、このサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａへ信号を送出する。
【００５２】
図６に示すサブ制御基板６２ａには、この信号を受信するシリアルポート８０ａが設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００５３】
サブ制御基板６２ａは、画像制御ＣＰＵ８１、プログラムＲＯＭ８２およびワークＲＡＭ８３を主な構成要素として備えている。プログラムＲＯＭ８２には、各種テーブルや画像制御に必要なシーケンスプログラムなどが格納されている。また、ワークＲＡＭ８３には、画像制御ＣＰＵ８１により種々の処理が行なわれる際の一時的なデータなどが格納される。
【００５４】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、制御ＲＡＭ８８を有するＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６が接続されており、このＶＤＰ８６には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８７、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されている。画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を作業領域としてＶＤＰ８６を制御し、ＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、画像ＲＯＭ８７から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（集積回路）８４から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン２３および決定ボタン２４などの操作部に対する操作入力や、メイン制御基板６１から送信された各種コマンドの受信などに応じて行われる。これらワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
【００５５】
画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ａを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル３９ｄに表示する画像を選択する。そして、ＶＤＰ８６を制御して、選択した画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。また、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン２３および決定ボタン２４が操作されると、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、遊技履歴情報や、ボーナス（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）の入賞回数などといった遊技に関する情報がＶＤＰ８６により液晶パネル３９ｄに表示される。また、画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ａを介してスタートコマンドが受信されて、当籤役決定手段により「ＢＢ１」，「ＢＢ２」または「ＲＢ」の特典役が当籤役として決定された旨の情報が取り込まれたときに、後述する演出識別子で表わされる複数の報知演出態様（「演出なし」、「演出Ａ」〜「演出Ｅ」）の中から一の報知演出態様を抽籤により決定すると共に、上述したリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４７ｄ〜４７ｆ，４７ｇ〜４７ｉの発光色の組合わせを表わす発光パターンを抽籤により決定する。
【００５６】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａは、サブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、プログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１、および作業領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した制御信号に基づき、ランプ類９８およびＬＥＤ類９９などの点灯を制御する。ランプ類９８は、ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１などを示している。ＬＥＤ類９９は、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｉ、遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを示している。
【００５７】
音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、複数の報知演出態様（「演出なし」、「演出Ａ」〜「演出Ｅ」）の中から決定された一の報知演出態様に応じて各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４７ｄ〜４７ｆ，４７ｇ〜４７ｉを発光制御する。本実施形態では、この発光制御により、ランプケース４６の左列のリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、当籤役決定手段によって後述する「ＢＢ１」が当籤役として決定されると、この「ＢＢ１」に対応するシンボル“赤７”が各表示窓５〜７に表示されて遊技者に視認される位置にあることが上述したリール位置検出回路７７によって検出されたときに、赤色に発光させられる。また、ランプケース４６の中列のリールバックランプ４７ｄ〜４７ｆは、当籤役決定手段によって後述する「ＢＢ２」が当籤役として決定されると、この「ＢＢ２」に対応するシンボル“青７”が各表示窓５〜７に表示されて遊技者に視認される位置にあることが上述したリール位置検出回路７７によって検出されたときに、青色に発光させられる。また、ランプケース４６の右列のリールバックランプ４７ｇ〜４７ｉは、当籤役決定手段によって後述する「ＲＢ」が当籤役として決定されると、この「ＲＢ」に対応するシンボル“黄７”が各表示窓５〜７に表示されて遊技者に視認される位置にあることが上述したリール位置検出回路７７によって検出されたときに、黄色に発光させられる。
【００５８】
音・ランプ制御ＣＰＵ９０、プログラムＲＯＭ９１、およびワークＲＡＭ９２は、当籤役決定手段によって決定された一の特定の当籤役、本実施形態では「ＢＢ１」，「ＢＢ２」または「ＲＢ」に対応するシンボルだけをリールバックランプ４７ａ〜４７ｉによってその特定の当籤役に応じた色（赤色、青色または黄色）で発光させて遊技者に視認させる図柄発光手段を構成している。本実施形態では、図柄発光手段は、当籤役決定手段によって決定された一の特定の当籤役に対応するシンボル“赤７”，“青７”または“黄７”が図柄表示手段の遊技者に視認される位置にあることが図柄回転位置検出手段によって検出されると、この検出に同期してその特定の当籤役に応じた色（赤色、青色または黄色）で発光するリールバックランプ４７ａ〜４７ｉを発光させて、当籤役決定手段によって決定された一の特定の当籤役「ＢＢ１」，「ＢＢ２」または「ＲＢ」に対応するシンボル“赤７”，“青７”または“黄７”だけをその特定の当籤役「ＢＢ１」，「ＢＢ２」または「ＲＢ」に応じた赤色，青色または黄色で発光させて遊技者に視認させる。
【００５９】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、音源ＩＣ９３およびパワーアンプ９５を介して、スピーカカバー９６，９６の背後に設けられたスピーカ１０１，１０１が接続されており、さらに、音量調節部９７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御し、音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９０によるこの制御に従い、音源ＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ９５において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ＢＢゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ１０１，１０１から出力させる。
【００６０】
図７〜図１２は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
【００６１】
図７は、左，中，右の各リール２，３，４のリール帯４４に描かれた複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【００６２】
シンボル配置テーブルでは、各シンボルに対してシンボル位置を表わす“０”〜“２０”のコードナンバーが付されている。各リール２〜４の各コードナンバーには、それぞれ、“赤チェリー”、“青チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、“赤７”、“青７”、“黄７”および“ブランク”の９種類のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。本実施形態では、シンボル“赤７”は、赤色の数字「７」で表わされており、シンボル“青７”，“黄７”は、それぞれ青色の数字「７」、黄色の数字「７」で表わされている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６３】
図８は、シンボル組合わせテーブルを概念的に示す図である。
【００６４】
シンボル組合わせテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合わせテーブルには、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合わせと、表示役と、メダル払出枚数との関係が記憶されている。各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄に表される表示役および払出枚数欄に表される枚数が、それぞれ表示役およびメダルの払出枚数として特定される。
【００６５】
同図に示すように、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００００００１”の「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても８枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００００００１０”の「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても１５枚が払出枚数として特定される。また、“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００００１００”の「赤チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても２枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００００１０００”の「青チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても２枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０００１００００”の「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。表示役として「リプレイ」が特定されると、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。
【００６６】
また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ライン上に表示されると、“００１０００００”の「ＢＢ１」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。また、“青７−青７−青７”が有効化入賞ライン上に表示されると、“０１００００００”の「ＢＢ２」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。表示役として「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が特定されると、次の単位遊技からＢＢゲームが行なわれる。また、“黄７−黄７−黄７”が有効化入賞ライン上に表示されると、“１０００００００”の「ＲＢ」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。表示役として「ＲＢ」が特定されると、次の単位遊技においてＲＢゲームが１回だけ行なわれる。
【００６７】
上記以外のシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚のいずれの場合であっても０枚が払出枚数として特定される。
【００６８】
図９は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６９】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図１６，Ｓ７参照）において、内部抽籤テーブルおよび抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、各遊技状態毎に、抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別、および抽籤回数を表すデータが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数８回を表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として８回が決定される。また、ＲＢ遊技状態には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数２回を表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として２回が決定される。
【００７０】
図１０は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は内部当籤状態を含む一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図（ｂ）はＲＢ遊技状態で用いられるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【００７１】
各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられ、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の範囲の乱数を、各当籤番号１〜８に区分けする数値範囲を下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。
【００７２】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態においてメダルが３枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号１には下限値２２４６，上限値６５３３の幅４２８８の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は４２８８／６５５３６である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号２には下限値６５３４，上限値７１８８の幅６５５の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６５５／６５５３６である。また、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号３には下限値２６２，上限値１２５３の幅９９２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は９９２／６５５３６である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号４には下限値１２５４，上限値２２４５の幅９９２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は９９２／６５５３６である。また、リプレイに対応付けられた当籤番号５には下限値７１８９，上限値１６１７０の幅８９８２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８９８２／６５５３６である。また、ＢＢ１に対応付けられた当籤番号６には下限値６６００，上限値６７９９の幅２００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２００／６５５３６である。また、ＢＢ２に対応付けられた当籤番号７には下限値６８００，上限値６９９９の幅２００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２００／６５５３６である。また、ＲＢに対応付けられた当籤番号８には下限値７０００，上限値７０９９の幅１００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１００／６５５３６である。また、抽出された乱数が上記のいずれの数値範囲にも該当しない場合は、ハズレに対応する当籤番号０が決定される。ハズレとなる確率は４９１２７／６５５３６である。
【００７３】
上記のように、当籤番号６のＢＢ１に割り当てられている６６００〜６７９９の幅２００の数値範囲、当籤番号７のＢＢ２に割り当てられている６８００〜６９９９の幅２００の数値範囲、および、当籤番号８のＲＢに割り当てられている７０００〜７０９９の幅１００の数値範囲は、それぞれ、当籤番号２のスイカの小役に割り当てられている数値範囲６５３４〜７１８８と重複しており、本実施形態ではこのスイカの小役の数値範囲に含まれている。従って、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が、ＢＢ１とスイカの小役との重複数値範囲（６６００〜６７９９）に属する場合には、ＢＢ１とスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定される。また、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が、ＢＢ２とスイカの小役との重複数値範囲（６８００〜６９９９）に属する場合には、ＢＢ２とスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定される。また、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が、ＲＢとスイカの小役との重複数値範囲（７０００〜７０９９）に属する場合には、ＲＢとスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定される。また、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が、重複数値範囲（６６００〜７０９９）に含まれない数値範囲（６５３４〜６５９９，７１００〜７１８８）に属する場合には、スイカの小役が当籤役として単独で決定され、ＢＢ１，ＢＢ２およびＲＢは同時に決定されない。
【００７４】
同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態においてメダルが２枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ベルの小役に対応付けられた当籤番号１には下限値０，上限値６４２２５の幅６４２２６の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６４２２６／６５５３６である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号２には下限値６４２２６，上限値６５５３５の幅１３１０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１３１０／６５５３６である。
【００７５】
上記のように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役，青チェリーの小役，リプレイ，ＢＢ１，ＢＢ２およびＲＢには当籤番号が対応付けられておらず、上記のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるＲＢ遊技状態では、赤チェリーの小役，青チェリーの小役，リプレイ，ＢＢ１，ＢＢ２およびＲＢが当籤役として決定されることはない。また、上記のように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１，２に対応する各小役が当籤役として決定される確率が、同図（ａ）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて、それぞれ、約１５倍，約２倍と全般的に高くなっており、特に、当籤番号１（ベルの小役）に対応する小役の一般遊技状態に対する倍率が高くなっている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤役がハズレとなることはない。従って、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは遊技者に有利なものになっている。
【００７６】
図１１は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７７】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル（図１０（ａ），（ｂ）参照）を用いて決定される各当籤番号「０」〜「８」と、当籤役の種別毎に異なる８ビットデータとが、対応付けられている。
【００７８】
同図に示すように、当籤番号「０」には、「ハズレ」のデータ“００００００００”が対応付けられている。また、当籤番号「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」および「８」には、「ベル」の小役のデータ“０００００００１”，「スイカ」の小役のデータ“００００００１０”，「赤チェリー」の小役のデータ“０００００１００”，「青チェリー」の小役のデータ“００００１０００”，「リプレイ」のデータ“０００１００００”，「ＢＢ１」のデータ“００１０００００”，「ＢＢ２」のデータ“０１００００００”，および「ＲＢ」のデータ“１０００００００”がそれぞれ対応付けられている。
【００７９】
図１２は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００８０】
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理およびボーナス作動チェック処理で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、ＢＢ作動時欄およびＲＢ作動時欄に示すデータと、これらの各データが格納される、格納領域欄に示す制御ＲＡＭ６６内の各格納領域とが対応付けられている。
【００８１】
ＢＢ作動時欄には、作動中フラグ格納領域にＢＢゲームが作動中であることを表すＢＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にＢＢゲーム中に獲得できるメダル枚数３００枚を表す数値が、それぞれ対応づけられている。また、ＲＢ作動時欄には、作動中フラグ格納領域にＲＢゲームが作動中であることを表すＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域に１回のＲＢゲーム中に行える単位遊技回数１２回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域に１回のＲＢゲーム中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値が、それぞれ対応づけられている。
【００８２】
図１３は、メイン制御基板６１の制御ＲＡＭ６６に設けられた種々の格納領域を概念的に示しており、同図（ａ）は内部当籤役格納領域、同図（ｂ）は持越役格納領域、同図（ｃ）は作動中フラグ格納領域である。
【００８３】
同図（ａ）に示す内部当籤役格納領域には、図１１に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。
【００８４】
内部当籤役が「ベル」を表す“０００００００１”である場合、ビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“００００００１０”である場合、ビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「赤チェリー」を表す“０００００１００”である場合、ビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「青チェリー」を表す“００００１０００”である場合、ビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“０００１００００”である場合、ビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ＢＢ１」を表す“００１０００００”である場合、ビット０〜ビット４，ビット６，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ＢＢ２」を表す“０１００００００”である場合、ビット０〜ビット５，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット６には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役が「ＲＢ」を表す“１０００００００”である場合、ビット０〜ビット６には数値“０”がセットされ、ビット７には数値“１”がセットされる。
【００８５】
また、「ＢＢ１」と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたときには、ビット１，ビット５に数値“１”がセットされ、ビット０，ビット２〜ビット４，ビット６，ビット７に数値“０”がセットされる。また、「ＢＢ２」と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたときには、ビット１，ビット６に数値“１”がセットされ、ビット０，ビット２〜ビット５，ビット７に数値“０”がセットされる。また、「ＲＢ」と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたときには、ビット１，ビット７に数値“１”がセットされ、ビット０，ビット２〜ビット６に数値“０”がセットされる。
【００８６】
また、格納領域には、図示しない表示役格納領域がある。表示役格納領域には、内部当籤役が表示役として成立したときに、その表示役データが内部当籤役格納領域と同じデータで格納される。表示役格納領域は内部当籤役格納領域と同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
【００８７】
同図（ｂ）に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。内部当籤役「ＲＢ」が持ち越されている場合には、ビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット４に数値“１”がセットされる。また、内部当籤役「ＢＢ１」が持ち越されている場合には、ビット０〜ビット４，ビット６，ビット７に数値“０”がセットされ、ビット５に数値“１”がセットされる。また、内部当籤役「ＢＢ２」が持ち越されている場合には、ビット０〜ビット５，ビット７に数値“０”がセットされ、ビット６に数値“１”がセットされる。
【００８８】
同図（ｃ）に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値（“０”または“１”）がセットされる。ＲＢの表示役が成立してＲＢゲームが行われるときや、ＢＢゲームが作動中でＲＢゲームが行なわれるときには、作動中フラグ格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がＲＢ作動中フラグとしてセットされる。また、ＢＢの表示役が成立してＢＢゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がＢＢ作動中フラグとしてセットされる。従って、ＢＢゲームが作動してＲＢゲームが行なわれるときには、ビット０，ビット１の両方に数値“１”がセットされることになる。
【００８９】
また、図示は省略するが、サブ制御基板６２ａのワークＲＡＭ８３にも上記（ａ）〜（ｃ）に示す各格納領域と同様に、内部当籤役格納領域（サブ）、持越役格納領域（サブ）、および作動中フラグ格納領域（サブ）が設けられている。画像制御ＣＰＵ８１は、これらの格納領域を参照することで内部当籤役の種別や持越役の有無、遊技状態などを判別する。
【００９０】
図１４は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶された演出決定テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は、ＲＢ遊技状態において用いられるＲＢ遊技状態用演出決定テーブル、同図（ｂ）は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用演出決定テーブルを示している。各演出決定テーブルは、後述する演出抽籤処理において報知演出態様の種別を決定する際に参照される。
【００９１】
各演出決定テーブルは、演出識別子欄および内部当籤役欄から構成されており、演出識別子欄に表わされた報知演出態様の種別を示す各演出識別子と、これら各演出識別子が選択される確率とが、内部当籤役欄に示された当籤役の種別毎に対応付けられている。内部当籤役欄に示された当籤役のうち、当籤役「スイカ」は、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が「ＢＢ１」，「ＢＢ２」または「ＲＢ」との重複数値範囲（６６００〜７０９９）に含まれない数値範囲（６５３４〜６５９９，７１００〜７１８８）に属し、単独で当籤したものを示している。また、当籤役「ＢＢ１」，「ＢＢ２」，「ＲＢ」は、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された一の乱数が「スイカ」の小役との重複数値範囲（６６００〜７０９９）に属し、それぞれ「スイカ」の小役と同時に重複して当籤したものを示している。演出識別子欄に示す「演出Ａ」，「演出Ｂ」，「演出Ｃ」，「演出Ｄ」または「演出Ｅ」のいずれかの演出識別子が選択されたときには、液晶パネル３９ｄにおける画像表示、ＬＥＤ類９９やランプ類９８の点灯、スピーカ１０１，１０１からの出音などにより、それぞれ異なる態様で演出が行なわれる。また、「演出なし」の演出識別子が選択されたときには、演出は行なわれない。
【００９２】
同図（ａ）に示すように、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルでは、当籤役が「ベル」の小役である場合、「演出Ａ」の演出識別子が選択される確率は１２８／１２８である。当籤役が「ベル」の小役のときには、「演出Ｂ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「スイカ」の小役である場合、「演出Ｂ」の演出識別子が選択される確率は１２８／１２８である。当籤役が「スイカ」の小役のときには、「演出Ａ」の演出識別子が選択されることはない。
【００９３】
また、同図（ｂ）に示すように、一般遊技状態用演出決定テーブルでは、当籤役が「ハズレ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は１１２／１２８、「演出Ａ」，「演出Ｂ」，「演出Ｃ」，「演出Ｄ」の各演出識別子が選択される確率はそれぞれ４／１２８である。当籤役が「ハズレ」のときには、「演出Ｅ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「赤チェリー」の小役である場合、「演出Ｂ」の演出識別子が選択される確率は４０／１２８、「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率は５６／１２８、「演出Ｄ」，「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８である。また、当籤役が「青チェリー」の小役である場合、「演出Ｂ」の演出識別子が選択される確率は５６／１２８、「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率は４０／１２８、「演出Ｄ」，「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８である。当籤役が「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役のときには、「演出なし」および「演出Ａ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「ベル」の小役である場合、「演出なし」，「演出Ｂ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ３２／１２８、「演出Ａ」の演出識別子が選択される確率は６４／１２８である。当籤役が「ベル」の小役のときには、「演出Ｃ」〜「演出Ｅ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が単独の「スイカ」の小役である場合、「演出Ｂ」，「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ４８／１２８、「演出Ｄ」，「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８である。当籤役が単独の「スイカ」の小役のときには、「演出なし」および「演出Ａ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「リプレイ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は９６／１２８、「演出Ａ」の演出識別子が選択される確率は３２／１２８である。当籤役が「リプレイ」のときには、「演出Ｂ」〜「演出Ｅ」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「スイカ」の小役と重複した「ＢＢ１」である場合、「演出Ｂ」，「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８、「演出Ｄ」の演出識別子が選択される確率は４０／１２８、「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率は５６／１２８である。また、当籤役が「スイカ」の小役と重複した「ＢＢ２」である場合、「演出Ｂ」，「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８、「演出Ｄ」の演出識別子が選択される確率は５６／１２８、「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率は４０／１２８である。また、当籤役が「スイカ」の小役と重複した「ＲＢ」である場合、「演出Ｂ」，「演出Ｃ」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ１６／１２８、「演出Ｄ」の演出識別子が選択される確率は５６／１２８、「演出Ｅ」の演出識別子が選択される確率は４０／１２８である。当籤役が「ＢＢ１」，「ＢＢ２」または「ＲＢ」のときには、「演出なし」および「演出Ａ」の演出識別子が選択されることはない。
【００９４】
図１５は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｉの一般遊技状態用発光パターン制御テーブルを概念的に示す図である。
【００９５】
一般遊技状態用発光パターン制御テーブルは、一般遊技状態において左，中，右の各列のリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４７ｄ〜４７ｆ，４７ｇ〜４７ｉの発光パターンを決定する際に参照されるテーブルである。一般遊技状態用発光パターン制御テーブルは、発光パターン欄および内部当籤役欄から構成されており、発光パターン欄に表わされたリールバックランプ４７ａ〜４７ｉの各列の各発光パターンと、これら各発光パターンが選択される確率とが、内部当籤役欄に示された当籤役の種別毎に対応付けられている。
【００９６】
発光パターン欄に表わされた「白・白・白」は、全列のリールバックランプ４７ａ〜４７ｉを白色で連続発光させる発光パターンを表わしている。また、発光パターン欄に表わされた「赤・白・白」は、左の表示窓５に「ＢＢ１」に対応するシンボル“赤７”が位置しているときに、その位置の背後にある左列のいずれかのリールバックランプ４７ａ〜４７ｃを赤色で発光させると共に、中列および右列の各リールバックランプ４７ｄ〜４７ｆ，４７ｇ〜４７ｉをそれぞれ白色で連続発光させる発光パターンを表わしている。また、発光パターン欄に表わされた「白・青・白」は、中央の表示窓６に「ＢＢ２」に対応するシンボル“青７”が位置しているときに、その位置の背後にある中列のいずれかのリールバックランプ４７ｄ〜４７ｆを青色で発光させると共に、左列および右列の各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４７ｇ〜４７ｉをそれぞれ白色で連続発光させる発光パターンを表わしている。また、発光パターン欄に表わされた「白・白・黄」は、右の表示窓７に「ＲＢ」に対応するシンボル“黄７”が位置しているときに、その位置の背後にある右列のいずれかのリールバックランプ４７ｇ〜４７ｉを黄色で発光させると共に、左列および中列の各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４７ｄ〜４７ｆをそれぞれ白色で連続発光させる発光パターンを表わしている。
【００９７】
同図に示すように、当籤役が「ハズレ」，「赤チェリー」の小役，「青チェリー」の小役，「ベル」の小役，「スイカ」の小役または「リプレイ」のいずれかである場合、「白・白・白」の発光パターンが選択される確率は１２８／１２８である。これらの役が当籤役として決定されたときには、「赤・白・白」、「白・青・白」または「白・白・黄」の各発光パターンが選択されることはない。また、当籤役が「ＢＢ１」である場合、「赤・白・白」の発光パターンが選択される確率は１２８／１２８である。「ＢＢ１」が当籤役として決定されたときには、「白・白・白」、「白・青・白」または「白・白・黄」の各発光パターンが選択されることはない。また、当籤役が「ＢＢ２」である場合、「白・青・白」の発光パターンが選択される確率は１２８／１２８である。「ＢＢ２」が当籤役として決定されたときには、「白・白・白」、「赤・白・白」または「白・白・黄」の各発光パターンが選択されることはない。また、当籤役が「ＲＢ」である場合、「白・白・黄」の発光パターンが選択される確率は１２８／１２８である。「ＲＢ」が当籤役として決定されたときには、「白・白・白」、「赤・白・白」または「白・青・白」の各発光パターンが選択されることはない。
【００９８】
上記のように、当籤役が「ＢＢ１」，「ＢＢ２」または「ＲＢ」であるときには、「白・白・白」以外のいずれかの発光パターンが１００％の確率で選択され、当籤役が「ＢＢ１」，「ＢＢ２」または「ＲＢ」以外の役のときには、「白・白・白」の発光パターンが１００％の確率で選択されることになる。
【００９９】
次に、図１６に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【０１００】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の初期化処理を行う（図１６，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。この初期化処理の際に上述した設定ボタンおよびリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値（“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”）の変更処理が行なわれる。続いて、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の指定格納領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域がクリアされる。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行ない（Ｓ３）、続いて、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数値をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する（Ｓ５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（Ｓ６）、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ７）。遊技状態監視処理では、そのときの遊技状態を示す識別子を遊技状態格納領域にセットすると共に、このセットした識別子に基づく遊技状態の変更情報を含む遊技状態変更コマンドを、制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ８）。スタートコマンドは、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ９）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理（Ｓ１０）が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【０１０３】
前回のリール回転開始から４．１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１１）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を停止制御する後述するリール停止制御処理を行なう（Ｓ１２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブル（図８参照）を参照し、有効化入賞ライン上に沿って表示されるシンボルの組合わせに基づいて、表示役および払出枚数を決定する（Ｓ１３）。このとき、決定された表示役と内部当籤役とが異なる誤りがある場合には、配当枚数表示部２０および液晶パネル３９ｄにイリーガルエラーを表示する。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１４）。表示役コマンドは、Ｓ１３で決定した表示役の種類などを含んだコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル枚数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ６４は、払出終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする。払出終了コマンドは、Ｓ１５のメダル払出処理が終了したことを表す情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１６）。つまり、ＢＢゲームが行なわれていてボーナス終了枚数カウンタの値が１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１７）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ１８）、Ｓ１７の判別が“ＮＯ”である場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１９）。Ｓ１８またはＳ１９の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０１０６】
次に、図１７を参照して、図１６，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【０１０７】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１７，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。Ｓ３１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３２の判別が“ＹＥＳ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、ＲＢ作動中フラグが“オフ”であってＳ３２の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行なう（Ｓ３３）。このＲＢ作動時処理では、作動中フラグ格納領域（図１３（ｃ）参照）のＲＢ作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）を参照して遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、ＲＢ遊技状態における遊技回数および入賞回数の上限値である“１２”，“８”をそれぞれセットする処理が行なわれる。Ｓ３３の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了する。
【０１０８】
次に、図１８を参照して、図１６，Ｓ４で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１０９】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値が“０”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する（図１８，Ｓ４１参照）。自動投入カウンタは、リプレイの表示役が成立したときの単位遊技に賭けられたメダルの枚数を計数するカウンタである。Ｓ４１の判別が“ＹＥＳ”の場合、メダルの自動投入が行なわれないため、メインＣＰＵ６４は、投入口８からのメダルの通過を許可する処理を行なう（Ｓ４２）。一方、Ｓ４１の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して（Ｓ４３）、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを今回の単位遊技に賭ける自動投入処理を行う。投入枚数カウンタは、投入口８からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によって、パチスロ機１に投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値をクリアする処理を行なう（Ｓ４４）。
【０１１０】
Ｓ４２またはＳ４４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの最大値を“３”にセットする（Ｓ４５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１３（ｃ）参照）を参照して、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ４６）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、Ｓ４５でセットした投入枚数カウンタの最大値を“３”から“２”に変更する（Ｓ４７）。Ｓ４５およびＳ４７の処理により、一般遊技状態では、メダル３枚賭けの遊技が行なわれ、ＲＢ遊技状態では、メダル２枚賭けの遊技が行なわれることになる。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ６４は、投入メダルセンサ８Ｓからの出力信号に基づいて、投入口８からのメダルの通過があったか否かを判別する（Ｓ４８）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が最大値（２枚または３枚）に達しているか否かを判別する（Ｓ４９）。投入枚数カウンタの値が最大値に達していてＳ４９の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４８で検出されたメダルを機械内部にクレジットし、クレジットカウンタに“１”を加算する（Ｓ５３）。クレジットカウンタは、機械内部にクレジットされているメダル枚数を計数するカウンタであり、このクレジットカウンタの値が、上述した貯留枚数表示部１６に表示される。一方、Ｓ４９の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタに“１”を加算する（Ｓ５０）。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタに“５”を格納し（Ｓ５１）、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂを全て有効化させる。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数を計数するカウンタである。本実施形態では、メダルが投入されたときの有効ラインカウンタの値は、投入枚数にかかわらず、“５”となる。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル投入コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ５２）。メダル投入コマンドは、投入枚数カウンタの値や有効化した入賞ラインの数などの情報を含むコマンドである。
【０１１２】
Ｓ４８の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ベットスイッチによりベット操作が検出されたか否かを判別する（Ｓ５４）。この処理では、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知したか否かをチェックする。貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知して、Ｓ５４の判別が“ＹＥＳ”の場合、上述したＳ５１およびＳ５２の処理が行なわれる。Ｓ５２またはＳ５３の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、投入口８へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作によって、投入枚数カウンタの値が最大値（２枚または３枚）になったか否かを判別する（Ｓ５５）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０に対する操作が行なわれてスタートスイッチ３０Ｓが“オン”になったか否かを判別する（Ｓ５６）。Ｓ５４、Ｓ５５またはＳ５６の判別が“ＮＯ”の場合、処理はＳ４８に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ５６の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４２で許可した投入口８からのメダルの通過を禁止する処理を行なう（Ｓ５７）。Ｓ５７の処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【０１１３】
次に、図１９を参照して、図１６，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１１４】
この内部抽籤処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９参照）を参照して、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（図１９，Ｓ７１参照）。続いて、持越役格納領域（図１３（ｂ）参照）のデータが全て“０”であるか否か、つまり、持越役がないか否かを判別する（Ｓ７２）。持越役があってＳ７２の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数を“５”に変更し、内部当籤状態のときには、当籤番号６のＢＢ１，当籤番号７のＢＢ２，または当籤番号８のＲＢが重複して決定されないようにする（Ｓ７３）。
【０１１５】
Ｓ７２の判別が“ＹＥＳ”の場合、またはＳ７３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１またはＳ７３でセットした抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（Ｓ７４）。従って、一般遊技状態時には“８”、ＲＢ遊技状態時には“２”、内部当籤（持越）状態時には“５”が、それぞれ当籤番号としてセットされることになる。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１で決定した内部抽籤テーブル（図１０（ａ），（ｂ）参照）を参照して、図１６，Ｓ５の処理で乱数値格納領域にセットされている乱数値Ｒと、下限値Ｌおよび上限値Ｕとを比較する（Ｓ７５）。この下限値Ｌおよび上限値Ｕは、設定値記憶領域にセットされている出玉率の設定値（“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”）に応じた内部抽籤テーブルが参照されて、Ｓ７４でセットした当籤番号に対応したものが用いられる。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数値Ｒが下限値Ｌ以上（Ｌ≦Ｒ）且つ上限値Ｕ以下（Ｒ≦Ｕ）であるか否かを判別する（Ｓ７６）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１１参照）を参照し、そのときの当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（Ｓ７７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７７で決定した内部当籤役と持越役格納領域（図１３（ｂ）参照）との論理和を内部当籤役格納領域（図１３（ａ）参照）に格納する（Ｓ７８）。Ｓ７６の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ７８の処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数を“１”減算し（Ｓ７９）、続いて、抽籤回数が“０”になったか否かを判別する（Ｓ８０）。
【０１１７】
Ｓ８０の判別が“ＮＯ”のとき、処理はＳ７４に戻り、上述の処理が繰り返される。本実施形態では、一般遊技状態において乱数値Ｒが６６００〜６７９９の数値範囲の範囲にあるときには、上記のＳ７４〜Ｓ８０の処理で、当籤番号２の「スイカ」の小役および当籤番号６の「ＢＢ１」が同時に当籤役として決定され、乱数値Ｒが６８００〜６９９９の数値範囲の範囲にあるときには、上記のＳ７４〜Ｓ８０の処理で、当籤番号２の「スイカ」の小役および当籤番号７の「ＢＢ２」が同時に当籤役として決定され、また、乱数値Ｒが７０００〜７０９９の数値範囲の範囲にあるときには、上記のＳ７４〜Ｓ８０の処理で、当籤番号２の「スイカ」の小役および当籤番号８の「ＲＢ」が同時に当籤役として決定されることになる（図１０（ａ），（ｂ）参照）。一方、Ｓ８０の判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域（図１３（ａ））と持越役格納領域（図１３（ｂ））との論理和を持越役格納領域に格納し（Ｓ８１）、持越役格納領域に内部当籤役の種類に応じた持越役のビットを立てる。続いて、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し（Ｓ８２）、内部抽籤処理を終了する。
【０１１８】
次に、図２０を参照して、図１６，Ｓ１２で行われるリール停止制御処理について説明する。
【０１１９】
リール停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になって操作が有効ないずれかの停止ボタン（ストップボタン）３１〜３３が押圧操作されたか否かを判別する（図２０，Ｓ１２１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、Ｓ１２１の判別が繰り返して行なわれる。いずれかの停止ボタン３１〜３３が押圧操作されて、Ｓ１２１の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４は、押圧操作された停止ボタンの押圧操作を無効化する（Ｓ１２２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタの値、Ｓ１２１で押圧操作されたと判別した停止ボタンの種別、および図示しない停止テーブルに基づいて、押圧操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する（Ｓ１２３）。図柄カウンタは、左，中，右の各リール２〜４のシンボルに割り当てられた“０”〜“２０”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール２〜４が１回転する毎にリセットされるものである。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止制御位置待ち処理を行なう（Ｓ１２４）。この処理では、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１２３で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ。具体的には、メインＣＰＵ６４は、押圧操作された停止ボタンに対応するリールについて、停止ボタンが押圧操作されたときに有効化入賞ライン上に位置するシンボルから、Ｓ１２３で決定された滑りコマ数分最大離れた位置にある、当籤役に対応したシンボルが有効化入賞ライン上まで移動して停止するのを待つ。続いて、メインＣＰＵ６４は、押圧操作が有効な停止ボタン３１〜３３があるか否かを判別し（Ｓ１２５）、この判別が“ＹＥＳ”のときには、上述したＳ１２１〜Ｓ１２４の処理を繰り返す。一方、Ｓ１２５の判別が“ＮＯ”である場合、リール停止制御処理は終了する。
【０１２１】
次に、図２１を参照して、図１６，Ｓ１８で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２２】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図１６，Ｓ１３の処理で表示役として小役が成立したか否かを判別する（図２１，Ｓ１４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、「ＲＢ」の表示役の成立によるＲＢゲームの作動中であるか否かを判別する（Ｓ１４２）。ＢＢゲーム中のＲＢ遊技状態であってＳ１４２の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図１６，Ｓ１６のボーナス終了枚数カウンタの更新処理により、ＢＢゲーム中のメダル払出枚数の総数が３００枚に達してボーナス終了枚数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４はＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４４）。このＢＢ終了時処理では、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１３（ｃ）参照）のＢＢ作動中フラグを“オフ”にすると共に、ＲＢ作動中フラグを“オフ”にする等のＲＢ終了時処理を行なう。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＢＢゲームの終了情報を含むボーナス終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１４５）。
【０１２３】
また、「ＲＢ」の表示役の成立によるＲＢゲームの作動中であってＳ１４２の判別が“ＹＥＳ”である場合、または、ボーナス終了枚数カウンタの値が“０”になっておらず、Ｓ１４３の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行ない（Ｓ１４６）、続いて、入賞可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４７）。ＲＢゲームにおける入賞回数が８回に達していなくてＳ１４７の判別が“ＮＯ”である場合、または、今回の単位遊技で小役の入賞が成立していなくてＳ１４１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値を“１”減算する処理を行なう（Ｓ１４８）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ１４９）。
【０１２４】
ＲＢゲームにおける入賞回数が８回に達していてＳ１４７の判別が“ＹＥＳ”である場合、または、ＲＢゲームにおける遊技回数が１２回に達していてＳ１４９の判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ終了時処理を行なう（Ｓ１５０）。このＲＢ終了時処理では、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタをクリアする処理、ならびに、作動中フラグ格納領域（図１３（ｃ）参照）のＲＢ作動中フラグを“オフ”にする処理などを行なう。Ｓ１４２の判別が“ＹＥＳ”でＳ１５０のＲＢ終了時処理が行われた場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢゲームの終了情報を含むボーナス終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする処理を行う。Ｓ１４９の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ１４５もしくはＳ１５０の処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１２５】
次に、図２２を参照して、図１６，Ｓ１９で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１２６】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、図１６，Ｓ１３で決定されている表示役がＢＢ１，ＢＢ２またはＲＢであるか否かを判別する（図２２，Ｓ１６１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）に基づいてボーナス作動時処理を行なう（Ｓ１６２）。このボーナス作動時処理では、表示役がＢＢ１，ＢＢ２である場合、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図１３（ｃ）参照）のＢＢ作動中フラグを“オン”にする処理や、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）を参照してＢＢゲーム中に獲得できるメダル枚数である“３００”をボーナス終了枚数カウンタに初期値として格納するＢＢ作動時処理を行う。また、表示役がＲＢである場合、ＲＢ作動中フラグを“オン”にする処理や遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、ＲＢ遊技状態における遊技回数および入賞回数の上限値である“１２”，“８”をそれぞれセットするＲＢ作動時処理を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１３（ｂ）参照）をクリアし（Ｓ１６３）、ボーナス開始コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１６４）。ボーナス開始コマンドは、ＢＢ１もしくはＢＢ２の表示役の成立によるＢＢゲームの開始情報、または、ＲＢの表示役の成立によるＲＢゲームの開始情報などを含むコマンドである。
【０１２７】
表示役がＢＢ１，ＢＢ２またはＲＢのいずれでもなくてＳ１６１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１６４の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１２８】
次に、図２３を参照して、１．１１７３［msec］毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理について説明する。
【０１２９】
この割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、メインＣＰＵ６４のレジスタに格納されたデータを制御ＲＡＭ６６の所定領域に一旦退避させる（図２３、Ｓ２０１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ８Ｓやスタートスイッチ３０Ｓ等の上述した入力信号発生手段からＩ／Ｏポート７１に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインＣＰＵ６４は通信データ送信処理を行う（Ｓ２０３）。通信データ送信処理では、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド（図１６，Ｓ８，Ｓ１４、図１８，Ｓ５２、図２１，Ｓ１４５、図２２，Ｓ１６４参照）が、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａへ送信される。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ２０４）、続いて、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ２０５）。ランプ・７ＳＥＧ駆動処理では、各種ランプ（ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うと共に、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などの７ＳＥＧを表示数値に応じて点灯または消灯する処理を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ２０１で制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ（Ｓ２０６）、割込処理を終了する。
【０１３１】
次に、図２４〜図２７を参照して、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって制御される遊技処理について説明する。
【０１３２】
図２４は、画像制御ＣＰＵ８１によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１３３】
この処理では、まず始めに、パチスロ機１に電源が投入され、画像制御ＣＰＵ８１のリセット端子に信号が入力されると、画像制御ＣＰＵ８１は、制御ＲＡＭ８８や、ビデオＲＡＭ８９、ワークＲＡＭ８３などの初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する（図２４，Ｓ３０１参照）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、選択ボタン２３および決定ボタン２４といった操作部などからの検知信号を監視する入力監視処理を行なう（Ｓ３０２）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、後述するコマンド入力処理（Ｓ３０３）、および演出内容決定処理（Ｓ３０４）を行なう。その後、画像制御ＣＰＵ８１は、コマンド出力処理を行なう（Ｓ３０５）。このコマンド出力処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ３０４の演出内容決定処理で決定した演出識別子（「演出Ａ」〜「演出Ｅ」）に対応する演出画像を液晶パネル３９ｄに表示させるために、ＶＤＰ８６へコマンドを出力する処理を行なう。また、画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ｂを介してサブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０に信号を送出し、ＬＥＤ類９９およびランプ類９８の点灯やスピーカ１０１，１０１の出音により、Ｓ３０４の演出内容決定処理で決定した演出識別子（「演出Ａ」〜「演出Ｅ」）に対応する演出を行なわせるためのコマンドを出力する処理、および後述する演出抽籤処理（図２７，Ｓ３６４，Ｓ３６５参照）で決定した発光パターン（「白・白・白」，「赤・白・白」，「白・青・白」，「白・白・黄」）に基づいて、各リールバックランプ４７ａ〜４７ｉを発光させる処理を行なう。
【０１３４】
図２５は、図２４のＳ３０３に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３５】
コマンド入力処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、メイン制御基板６１からシリアルポート８０ａを介して受信されてワークＲＡＭ８３の所定領域に格納されている未処理コマンドがあるか否かを判別する（図２５，Ｓ３２１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３に格納されているコマンドの種別に応じた実行処理を行なう（Ｓ３２２）。その後、画像制御ＣＰＵ８１は、Ｓ３２２で実行した未処理コマンドを処理済みに設定する（Ｓ３２３）。Ｓ３２１の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ３２３の処理の後、コマンド入力処理を終了する。
【０１３６】
図２６は、図２４のＳ３０４に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３７】
演出内容決定処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、スタートレバー３０の操作時にメイン制御基板６１から送信されるスタートコマンド（図１６，Ｓ８参照）を受信しているか否かを判別する（図２６，Ｓ３４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、後述する演出抽籤処理を行う（Ｓ３４２）。また、Ｓ３４１の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役が成立したときにメイン制御基板６１から送信される表示役コマンド（図１６，Ｓ１４参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３４３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役コマンドに含まれる表示役の種別等のデータに基づいて、演出データをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする（Ｓ３４４）。
【０１３８】
また、Ｓ３４３の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動時にメイン制御基板６１から送信されるボーナス開始コマンド（図２２，Ｓ１６４参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３４５）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の所定領域に、ＲＢ遊技状態（サブ）の識別子をセットする（Ｓ３４６）。ＲＢ遊技状態（サブ）の識別子は、サブ制御基板６２ａ，６２ｂにおいてＲＢ遊技状態の識別に用いられる識別子である。また、Ｓ３４５の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの終了時にメイン制御基板６１から送信されるボーナス終了コマンド（図２１，Ｓ１４５，Ｓ１５０参照）を受信しているか否かを判別する（Ｓ３４７）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の所定領域に、一般遊技状態フラグ（サブ）の識別子をセットする（Ｓ３４８）。一般遊技状態フラグ（サブ）の識別子は、サブ制御基板６２ａ，６２ｂにおいて一般遊技状態の識別に用いられる識別子である。
【０１３９】
Ｓ３４７の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３４２，Ｓ３４４，Ｓ３４６もしくはＳ３４８の処理が終了すると、演出内容決定処理は終了する。
【０１４０】
サブ制御基板６２ａでは、上記のＳ３４６，Ｓ３４８の処理でワークＲＡＭ８３にセットされたＲＢ遊技状態（サブ）または一般遊技状態フラグ（サブ）の各識別子に基づいて、遊技状態の判別が行なわれる。また、上記のＳ３４２，Ｓ３４４の処理でワークＲＡＭ８３にセットされた演出データに基づき、上述したコマンド出力処理（図２４，Ｓ３０５参照）において、液晶パネル３９ｄに演出画像を表示するためのコマンドがＶＤＰ８６へ出力されると共に、ＬＥＤ類９９，ランプ類９８およびスピーカ１０１，１０１などを駆動するためのコマンドが、シリアルポート８０ｂを介してサブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０に送信される。
【０１４１】
図２７は、図２６のＳ３４２に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４２】
演出抽籤処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３を参照して、ＲＢ遊技状態（サブ）の識別子がセットされているか否かを判別する（図２７，Ｓ３６１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブル（図１４（ａ）参照）を参照し、当籤役の種別に基づいて演出識別子（「演出Ａ」、「演出Ｂ」）を抽籤により決定する（Ｓ３６２）。また、ＲＢ遊技状態の作動中ではなくてＳ３６１の判別が“ＮＯ”である場合、画像制御ＣＰＵ８１は、一般遊技状態用演出決定テーブル（図１４（ｂ）参照）を参照し、当籤役の種別に基づいて演出識別子（「演出なし」、「演出Ａ」〜「演出Ｅ」）を抽籤により決定する（Ｓ３６３）。
【０１４３】
続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、一般遊技状態用発光パターン制御テーブル（図１５参照）に基づいて、左，中，右の各列のリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４７ｄ〜４７ｆ，４７ｇ〜４７ｉの発光パターンを、当籤役の種別に基づいて決定し（Ｓ３６４）、決定した発光パターンデータをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする。Ｓ３６２もしくはＳ３６４の処理が終了すると、画像制御ＣＰＵ８１は、決定された演出識別子に基づいて、ワークＲＡＭ８３の所定領域に演出データをセットする（Ｓ３６５）。
【０１４４】
上記のＳ３６４の処理において、当籤役決定手段により「ＢＢ１」が当籤役として決定されていると、一般遊技状態用発光パターン制御テーブル（図１５参照）に基づいて「赤・白・白」の発光パターンが決定される。このとき、左リール２の回転によって「ＢＢ１」に対応するシンボル“赤７”が表示窓５の上段に位置していることが図柄回転位置検出手段によって検出されると、コマンド出力処理（図２４，Ｓ３０５参照）において、左列の上段のリールバックランプ４７ａが検出に同期して赤色で発光させられる。この結果、図２８（ａ）に斜線で示すように、シンボル“赤７”が描かれた左リール２の上段の領域１２１だけが、「ＢＢ１」に応じたシンボル“赤７”と同じ赤色で照明される。
【０１４５】
また、上記のＳ３６４の処理において、当籤役決定手段により「ＢＢ２」が当籤役として決定されていると、一般遊技状態用発光パターン制御テーブル（図１５参照）に基づいて「白・青・白」の発光パターンが決定される。このとき、中リール３の回転によって「ＢＢ２」に対応するシンボル“青７”が表示窓６の中段に位置していることが図柄回転位置検出手段によって検出されると、コマンド出力処理（図２４，Ｓ３０５参照）において、中列の中段のリールバックランプ４７ｅが検出に同期して青色で発光させられる。この結果、図２８（ｂ）に網掛け線で示すように、シンボル“青７”が描かれた中リール３の中段の領域１２２だけが、「ＢＢ２」に応じたシンボル“青７”と同じ青色で照明される。
【０１４６】
また、上記のＳ３６４の処理において、当籤役決定手段により「ＲＢ」が当籤役として決定されていると、一般遊技状態用発光パターン制御テーブル（図１５参照）に基づいて「白・白・黄」の発光パターンが決定される。このとき、右リール４の回転によって「ＲＢ」に対応するシンボル“黄７”が表示窓７の下段に位置していることが図柄回転位置検出手段によって検出されると、コマンド出力処理（図２４，Ｓ３０５参照）において、右列の下段のリールバックランプ４７ｉが検出に同期して黄色で発光させられる。この結果、図２８（ｃ）に示すように、シンボル“黄７”が描かれた右リール４の下段の領域１２３だけが、「ＲＢ」に応じたシンボル“黄７”と同じ黄色で照明される。
【０１４７】
このような本発明の第１の実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、当籤役決定手段により「ＢＢ１」，「ＢＢ２」または「ＲＢ」の特定の当籤役が決定されると、この特定の当籤役の種類に応じた赤色，青色または黄色で発光するリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４７ｄ〜４７ｆまたは４７ｇ〜４７ｉが図柄発光手段によって発光させられ、この特定の当籤役に対応するシンボル“赤７”，“青７”または“黄７”だけが特定の当籤役の種類に応じた赤色，青色または黄色で発光させられる（図２７，Ｓ３６４、図２４，Ｓ３０５、図２８（ａ）〜（ｃ）参照）。このため、遊技者は、当籤役決定手段により決定された種類の特定の当籤役に対応するシンボル“赤７”，“青７”または“黄７”だけがそれに応じた赤色，青色または黄色で発光するのを視認して、決定された種類の特定の当籤役に対応するシンボル“赤７”，“青７”または“黄７”を、照明されていない他のシンボルから容易に識別することができる。従って、特許文献１に記載の従来の遊技機のように特定の当籤役に対応するシンボルと他のシンボルとが識別しにくくなってしまうことが防止され、遊技者は、当籤役決定手段により決定された種類の特定の当籤役を明確に察知することができると共に、狙った種類の特定のシンボルが所望の位置に停止するタイミングで停止ボタン３１〜３３に対する停止操作を行う目押し操作を容易に行うことが可能となる。
【０１４８】
また、本実施形態では、シンボルはリールドラム４３の回転方向に平行な方向に移動し、「ＢＢ１」，「ＢＢ２」または「ＲＢ」の特定の当籤役に対応するシンボル“赤７”，“青７”または“黄７”は、リールドラム４３の回転方向に平行な方向に仕切部材４６Ａ，４６Ｂによって仕切られた各回転位置において、特定の当籤役の種類に応じた同じ色（赤色，青色または黄色）で発光する（図１５参照）。このため、特定の当籤役に対応するシンボル“赤７”，“青７”または“黄７”の、リールドラム４３の回転方向に平行な方向における移動タイミングを把握することが可能になり、遊技者は、目押し操作を一層容易に行うことが可能となる。
【０１４９】
また、本実施形態では、当籤役決定手段によって「ＢＢ１」，「ＢＢ２」または「ＲＢ」の特定の当籤役が決定され、決定された種類の特定の当籤役に対応するシンボル“赤７”，“青７”または“黄７”がリール２〜４の遊技者に視認される位置にあることが図柄回転位置検出手段によって検出されると、この検出に同期して、特定の当籤役の種類に応じた色（赤色，青色または黄色）で発光するリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４７ｄ〜４７ｆまたは４７ｇ〜４７ｉが図柄発光手段によって発光させられ、各リール２〜４のリール帯４４に描かれた複数のシンボルのうち、決定された種類の特定の当籤役に対応するシンボル“赤７”，“青７”または“黄７”だけが特定の当籤役の種類に応じた色（赤色，青色または黄色）で発光させられる（図２８（ａ）〜（ｃ）参照）。すなわち、リール帯４４における、特定の当籤役に対応するシンボル“赤７”，“青７”および“黄７”以外の他のシンボルが描かれた部分が透光性を有して形成されている場合であっても、この他のシンボルが図柄発光手段によって発光させられることはない。このため、特許文献２に記載の従来の遊技機のようにリール帯４４に特別の処理を施さなくても、特定の当籤役に対応するシンボル“赤７”，“青７”または“黄７”の視認性を向上させたパチスロ機１が提供される。
【０１５０】
また、本実施形態では、当籤役決定手段により、遊技者に有利なＢＢゲームまたはＲＢゲームに対応する「ＢＢ１」，「ＢＢ２」または「ＲＢ」の特典役が決定されると、この特典役の種類に応じた色（赤色，青色または黄色）で発光するリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４７ｄ〜４７ｆまたは４７ｇ〜４７ｉが図柄発光手段によって発光させられ、特典役に対応するシンボル“赤７”，“青７”または“黄７”だけが特典役の種類に応じた色（赤色，青色または黄色）で発光させられる（図１５、図２７，Ｓ３６４、図２８（ａ）〜（ｃ）参照）。このため、遊技者は、当籤役決定手段により特典役が決定されたことを明確に察知することができると共に、特典役に対応するシンボル“赤７”，“青７”または“黄７”を所望の位置に停止させる目押し操作を容易に行うことができ、有利に遊技を進めることができる。
【０１５１】
次に、本発明の第２の実施形態によるパチスロ機について説明する。
【０１５２】
本実施形態によるパチスロ機では、図柄発光手段が、リールドラム４３の回転が停止して、当籤役決定手段によって決定された一の特定の当籤役に対応するシンボルが図柄表示手段に停止表示されているときに、当籤役決定手段によって決定された「ＢＢ１」，「ＢＢ２」または「ＲＢ」の特定の当籤役に対応するシンボルだけをリールバックランプ４７ａ〜４７ｉによってその特定の当籤役に応じた色（赤色，青色または黄色）で発光させて遊技者に視認させる点が異なり、図２６に示す演出内容決定処理に代えて図２９に示す演出内容決定処理が行われ、図２７に示す演出抽籤処理に代えて図３０に示す演出抽籤処理が行われる以外、上記の第１の実施形態と同一の構成となっている。
【０１５３】
図２９は、図２４のＳ３０４に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。なお、同図において図２６に示す演出内容決定処理と同一の処理については同一のステップ番号を付してその説明は省略する。
【０１５４】
本実施形態における演出内容決定処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、表示役コマンドに含まれる表示役の種別等のデータに基づいて、演出データをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットした後（Ｓ３４４）、一般遊技状態用発光パターン制御テーブル（図１５参照）に基づいて、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４７ｄ〜４７ｆ，４７ｇ〜４７ｉの発光パターンを決定し（Ｓ４０１）、決定した発光パターンデータをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする。Ｓ４０１の処理が終了すると、演出内容決定処理は終了する。
【０１５５】
図３０は、図２９のＳ３４２に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。なお、同図において図２７に示す演出抽籤処理と同一の処理については同一のステップ番号を付してその説明は省略する。
【０１５６】
本実施形態における演出抽籤処理では、当籤役の種別に基づいて演出識別子（「演出なし」、「演出Ａ」〜「演出Ｅ」）を抽籤により決定（図３０，Ｓ３６３参照）した後、またはＳ３６２の処理が終了すると、画像制御ＣＰＵ８１は、決定された演出識別子に基づいて、ワークＲＡＭ８３の所定領域に演出データをセットする（Ｓ３６６）。
【０１５７】
この第２の実施形態によるパチスロ機では、左，中，右の各列のリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４７ｄ〜４７ｆ，４７ｇ〜４７ｉの発光パターンの決定および決定した発光パターンによるリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４７ｄ〜４７ｆ，４７ｇ〜４７ｉの発光は、第１の実施形態のようにスタートコマンドが受信されて各リール２〜４のリールドラム４３が回転しているときではなく（図２６，Ｓ３４１，Ｓ３４２、図２７，Ｓ３６４参照）、各リール２〜４のリールドラム４３の回転が停止して表示役コマンドが受信されたときに行われる（図２９，Ｓ３４３，Ｓ３４４，Ｓ４０１参照）。
【０１５８】
このような本発明の第２の実施形態によるパチスロ機によれば、当籤役決定手段によって「ＢＢ１」，「ＢＢ２」または「ＲＢ」の特定の当籤役が決定されると、リールドラム４３の回転が停止させられて、「ＢＢ１」，「ＢＢ２」または「ＲＢ」の特定の当籤役に対応するシンボル“赤７”，“青７”または“黄７”が図柄表示手段に停止表示されているときに、この特定の当籤役の種類に応じた色（赤色，青色または黄色）で発光するリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４７ｄ〜４７ｆ，４７ｇ〜４７ｉが図柄発光手段によって発光させられ、決定された種類の特定の当籤役に対応するシンボル“赤７”，“青７”または“黄７”だけが特定の当籤役の種類に応じた色（赤色，青色または黄色）で発光させられる（図２９，Ｓ４０１、図２４，Ｓ３０５参照）。このため、遊技者は、当籤役決定手段により決定された種類の特定の当籤役を、リールドラム４３の回転が停止させられているときに明確に察知することができる。
【０１５９】
次に、本発明の第３の実施形態によるパチスロ機について説明する。
【０１６０】
本実施形態によるパチスロ機では、複数の特定の当籤役が、遊技者に有利なＢＢゲームおよびＲＢゲームに対応する「ＢＢ１」，「ＢＢ２」および「ＲＢ」の特典役ではなく、遊技者に有利なＢＢゲームおよび遊技者に有利な有利遊技状態としてＲＴ（リプレイタイム）を作動させるＲＴ作動役に対応する「ＢＢ１」，「ＢＢ２」および「ＲＴ」である点が異なる以外、上記の第１の実施形態におけるパチスロ機１と同一の構成となっている。
【０１６１】
ＲＴは、メダルを消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役（リプレイ）が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が、他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる状態である。このＲＴは、当籤役決定手段によってＲＴ作動役が決定され、このＲＴ作動役が表示役として成立したときや、ＢＢゲームの作動が終了したときに、作動する。また、ＲＴは、予め設定された所定回数（１０００回）の単位遊技が行われるか、または、「ＢＢ１」，「ＢＢ２」もしくは「ＲＢ」の表示役が成立してＢＢゲームやＲＢゲームが作動するまでの間、継続する。
【０１６２】
図３１は、本実施形態におけるパチスロ機で用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）はＲＴが作動させられていない一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図（ｂ）は一般遊技状態でＲＴが作動させられているＲＴ作動中状態で用いられるＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルである。
【０１６３】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜８には、図１０（ａ）に示す当籤番号１〜８の下限値および上限値で表わされる数値範囲と同じ数値範囲が割り当てられており、当籤確率も同じである。また、ＲＴ作動役に対応付けられた当籤番号９には、下限値１６１７１，上限値１６４７０の幅３００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は３００／６５５３６である。
【０１６４】
また、同図（ｂ）に示すＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜４，６〜８には、同図（ａ）に示す当籤番号１〜４，６〜８の下限値および上限値で表わされる数値範囲と同じ数値範囲が割り当てられており、当籤確率も同じである。しかし、リプレイに対応付けられた当籤番号５には下限値７１８９，上限値６１８０１の幅５４６１３の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５４６１３／６５５３６である。
【０１６５】
上記のように、同図（ｂ）に示すＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号５に対応するリプレイが当籤役として決定される確率が、同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて約６倍に高くなっており、遊技者に有利になっている。また、ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルでは、ＲＴ作動役には当籤番号が対応付けられておらず、上記のＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルが用いられるＲＴ作動中状態では、ＲＴ作動役が当籤役として決定されることはない。
【０１６６】
図３２は、本実施形態のパチスロ機に用いられる作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【０１６７】
同図に示す作動中フラグ格納領域では、ビット０，ビット１にＲＢ作動中フラグ，ＢＢ作動中フラグがそれぞれセットされる点は、図１３（ｃ）に示す作動中フラグ格納領域と同じである。また、ＲＴ作動役が表示役として成立し、またはＢＢゲームの作動が終了してＲＴ作動中状態が作動させられているときには、作動中フラグ格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がＲＴ作動中フラグとしてセットされる。
【０１６８】
また、上記の第１の実施形態と同様、本実施形態におけるサブ制御基板６２ａのワークＲＡＭ８３にも、図３２に示す作動中フラグ格納領域と同様の作動中フラグ格納領域（サブ）が設けられている。
【０１６９】
図３３は、本実施形態におけるパチスロ機のメインＣＰＵ６４による遊技処理の概略を示すフローチャートである。なお、同図において図１６に示す遊技処理と同一の処理については同一のステップ番号を付してその説明は省略する。
【０１７０】
本実施形態におけるメインＣＰＵ６４による遊技処理では、Ｓ７の内部抽籤処理の後でＲＴ遊技数カウンタ更新処理が行われる点（図３３，Ｓ４１１参照）が異なる以外、図１６に示す遊技処理と同一の処理内容となっている。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中において行なわれる単位遊技の回数を計数するカウンタである。Ｓ４１１のＲＴ遊技数カウンタ更新処理では、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタが“０”でない場合には、ＲＴ遊技数カウンタの値を“１”減算し、ＲＴ遊技数カウンタが“０”になったときには、ＲＴ作動中フラグを“オフ”にする処理を行なう。この処理でＲＴ作動中フラグが“オフ”にされると、ＲＴの作動は終了させられることになる。
【０１７１】
図３４は、本実施形態における内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。なお、同図において図１９に示す内部抽籤処理と同一の処理については同一のステップ番号を付してその説明は省略する。
【０１７２】
本実施形態における内部抽籤処理では、Ｓ７１の処理の後で内部抽籤テーブル変更処理が行われる点（図３４，Ｓ４２１参照）が異なる以外、図１９に示す内部抽籤処理と同一の処理内容となっている。Ｓ４２１の内部抽籤テーブル変更処理では、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中のときに、Ｓ７１で決定した内部抽籤テーブルの種別をＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブル（図３１（ｂ）参照）に変更する処理を行う。
【０１７３】
図３５は、本実施形態におけるボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。なお、同図において図２１に示すボーナス終了チェック処理と同一の処理については同一のステップ番号を付してその説明は省略する。
【０１７４】
本実施形態におけるボーナス終了チェック処理では、Ｓ１４３の判別が“ＹＥＳ”である場合、Ｓ４４１の処理が行われてから、Ｓ１４４のＢＢ終了時処理が行われる点が異なる以外、図２１に示すボーナス終了チェック処理と同一の処理内容となっている。このＳ４４１の処理では、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図３２参照）のＲＴ作動中フラグを“オン”にして、ＲＴ遊技数カウンタに初期値として“１０００”を格納する処理を行う。
【０１７５】
図３６は、本実施形態におけるボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。なお、同図において図２２に示すボーナス作動チェック処理と同一の処理については同一のステップ番号を付してその説明は省略する。
【０１７６】
本実施形態におけるボーナス作動チェック処理では、Ｓ１６４の処理の後でＳ４５１およびＳ４５２の処理が行われると共に、Ｓ１６１の判別が“ＮＯ”である場合にＳ４５３およびＳ４５４の処理が行われる点が異なる以外、図２２に示すボーナス作動チェック処理と同一の処理内容となっている。
【０１７７】
図３６に示すように、Ｓ１６４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図３２参照）を参照して、ＲＴ作動中フラグが“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ４５１）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグを“オフ”にして、ＲＴ遊技数カウンタをクリアして“０”にする処理を行う（Ｓ４５２）。このＳ４５１およびＳ４５２の処理により、ＲＴの作動時にＢＢ１，ＢＢ２またはＲＢの表示役が成立すると、ＲＴが終了することになる。また、表示役がＢＢ１，ＢＢ２またはＲＢのいずれでもなくてＳ１６１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、表示役がＲＴ作動役であるか否かを判別する（Ｓ４５３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、作動中フラグ格納領域（図３２参照）の、ＲＴ作動中フラグを“オン”にし、ＲＴ遊技数カウンタに初期値として“１０００”を格納する（Ｓ４５４）。
【０１７８】
Ｓ４５１もしくはＳ４５３の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ４５２もしくはＳ４５４の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１７９】
図３７は、本実施形態における一般遊技状態用発光パターン制御テーブルである。
【０１８０】
本実施形態における一般遊技状態用発光パターン制御テーブルでは、図１５に示す一般遊技状態用発光パターン制御テーブルにおける内部当籤役「ＲＢ」が「ＲＴ」で、発光パターン「白・白・黄」が「白・白・緑」である点が異なる以外、図１５に示す一般遊技状態用発光パターン制御テーブルと同一となっている。
【０１８１】
画像制御ＣＰＵ８１は、図２７の演出抽籤処理におけるＳ３６４で、図３７に示す一般遊技状態用発光パターン制御テーブルに基づいて、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４７ｄ〜４７ｆ，４７ｇ〜４７ｉの発光パターンを、当籤役の種別に基づいて決定し（Ｓ３６５）、決定した発光パターンデータをワークＲＡＭ８３の所定領域にセットする。
【０１８２】
このような本発明の第３の実施形態によるパチスロ機においても、上記の第１の実施形態と同様の作用効果が奏される。また、本実施形態によれば、当籤役決定手段により、遊技者に有利なＲＴを作動させるＲＴ作動役が決定されると、ＲＴ作動役の種類に応じた緑色で発光する右列のリールバックランプ４７ｇ〜４７ｉが図柄発光手段によって発光させられ、ＲＴ作動役に対応するシンボルだけがＲＴ作動役の種類に応じた緑色で発光させられる。このため、遊技者は、当籤役決定手段によりＲＴ作動役が決定されたことを明確に察知することができると共に、ＲＴ作動役に対応するシンボルを所望の位置に停止させる目押し操作を容易に行うことができ、有利に遊技を進めることができる。
【０１８３】
なお、上記の第１の実施形態では、特定の当籤役である「ＢＢ１」、「ＢＢ２」または「ＲＢ」に対応するシンボル“赤７”，“青７”，“黄７”を含む全てのシンボルが描かれた部分が透光性を有して形成されている場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。リール帯４４は、複数のシンボルのうち、少なくとも、複数の特定の当籤役に対応するシンボル“赤７”，“青７”，“黄７”が描かれたリール帯４４の部分が透光性を有して形成されていればよく、適宜変更可能である。
【０１８４】
また、上記の第１の実施形態では、リール帯４４が、複数のシンボルのうち、少なくとも、複数の特定の当籤役に対応するシンボル“赤７”，“青７”，“黄７”が描かれたリール帯４４の部分が透光性を有して形成され、図柄発光手段が、当籤役決定手段によって決定された一の特定の当籤役に対応するシンボルの位置を図柄回転位置検出手段によって検出し、その特定の当籤役に応じた色（赤色，青色または黄色）でリールバックランプ４７ａ〜４７ｉを発光させて、決定された種類の特定の当籤役に対応するシンボルだけをその特定の当籤役に応じた色（赤色，青色または黄色）で発光させて遊技者に視認させる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リール帯４４が、複数のシンボルのうち、「ＢＢ１」，「ＢＢ２」，「ＲＢ」の特定の当籤役に対応するシンボル“赤７”，“青７”，“黄７”が描かれた部分だけが透光性を有し、図柄発光手段が、当籤役決定手段によって決定された「ＢＢ１」，「ＢＢ２」または「ＲＢ」の特定の当籤役に応じた赤色，青色または黄色で発光するいずれかの列のリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４７ｄ〜４７ｆまたは４７ｇ〜４７ｉを発光させて、当籤役決定手段によって決定された一の特定の当籤役に対応するシンボル“赤７”，“青７”または“黄７”だけをその特定の当籤役に応じた赤色，青色または黄色で発光させて遊技者に視認させる構成とすることも可能である。
【０１８５】
上記の構成によれば、当籤役決定手段によって「ＢＢ１」，「ＢＢ２」または「ＲＢ」の特定の当籤役が決定されると、この特定の当籤役の種類に応じた赤色，青色または黄色で発光するリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４７ｄ〜４７ｆまたは４７ｇ〜４７ｉが図柄発光手段によって発光させられ、リールドラム４３に描かれた複数のシンボルのうち、決定された種類の特定の当籤役に対応するシンボル“赤７”，“青７”または“黄７”だけがその特定の当籤役の種類に応じた赤色，青色または黄色で発光させられる。すなわち、照明手段を構成するリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４７ｄ〜４７ｆまたは４７ｇ〜４７ｉからの出射光は、リール帯４４における、決定された種類の特定の当籤役に対応するシンボル“赤７”，“青７”または“黄７”が描かれた部分だけを透過し、他のシンボルが描かれた部分を透過せず、他のシンボルが発光することはない。このため、この構成によっても上述した第１の実施形態と同様な作用・効果が奏される。また、この構成によれば、照明手段を構成するリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４７ｄ〜４７ｆまたは４７ｇ〜４７ｉを連続発光させることが可能となる。
【０１８６】
また、上記の第１の実施形態では、各リール２〜４のリール帯４４において、特定の当籤役に対応するシンボル“赤７”，“青７”，“黄７”が互いに間隔を空けて不連続に配置されている場合を説明したが（図７参照）、本発明はこれに限られるものではない。例えば、図３８のシンボル配置テーブルにおける左リール欄のコードナンバー“１２”〜“１４”に示すように、特定の当籤役に対応するシンボル“赤７”，“青７”および“黄７”が連続して配置された構成とすることも可能である。
【０１８７】
上記の構成によれば、連続して配置されたシンボル“赤７”，“青７”または“黄７”のいずれかがいずれかの列のリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４７ｄ〜４７ｆまたは４７ｇ〜４７ｉによって、決定された特定の当籤役の種類に応じた同じ色で発光させられることで、当籤役決定手段によっていずれかの種類の特定の当籤役が決定されたかが明確に遊技者に報知されるようになる。
【０１８８】
また、上記の第１の実施形態では、複数の遊技用シンボルが描かれたリール帯４４が外周に設けられた遊技用のリールドラム４３を用いて、決定された種類の特定の当籤役に対応するシンボルを発光させる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リールドラムが、遊技用リールドラムとは別に設けられた、複数の演出用シンボルが描かれたリール帯が外周に設けられた演出用リールドラムであっても構わない。
【０１８９】
図３９は、遊技用リールドラムとは別に演出用リールドラムを備えたパチスロ機１１１の外観を示す正面図である。なお、同図において図１に示すパチスロ機１と同一または相当する部分には同一の符号を付して説明する。同図に示すように、パチスロ機１１１の正面の台座部の筐体内部には、遊技用のリールドラムおよびこの遊技用のリールドラムの外周に設けられるリール帯を備えて構成される遊技用の小型なメインリール１０２，１０３，１０４が、回転自在に設けられている。また、このメインリール１０２〜１０４の上方のリール表示窓部３９の内部には、演出用のリールドラムおよびこの演出用のリールドラムの外周に設けられるリール帯を備えて構成される演出用の大型なサブリール１０５，１０６，１０７が、回転自在に設けられている。サブリール１０５〜１０７を構成する演出用のリールドラムの内部には、上記第１の実施形態と同様、リール回転方向に３列に形成された３個の部屋に仕切られた図示しないランプケースが設けられており、ランプケースの各部屋には、異なる複数の色を発光するＬＥＤからなるリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４７ｄ〜４７ｆ，４７ｇ〜４７ｉがそれぞれ取り付けられている。
【０１９０】
遊技者によってスタートレバー３０が操作されると、当籤役決定手段によって当籤役が決定されると共に、メインリール１０２〜１０４およびサブリール１０５〜１０７の回転が一斉に開始する。このとき、当籤役決定手段によって「ＢＢ１」，「ＢＢ２」または「ＲＢ」の特定の当籤役が決定されると、決定された種類の特定の当籤役の種類に応じた発光パターンに基づく態様で、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４７ｄ〜４７ｆ，４７ｇ〜４７ｉが赤色，青色または黄色で発光させられ、特定の当籤役に対応する演出用シンボルだけが特定の当籤役の種類に応じた赤色，青色または黄色で発光させられる。また、停止ボタン３１〜３３に対する停止操作が行われて、当籤役に応じた所定の遊技用シンボルの組合わせがメインリール１０２〜１０４により停止表示されると、メダル払出口３５から所定枚数のメダルがメダル受皿３４に払い出される。
【０１９１】
上記の構成によれば、当籤役決定手段により「ＢＢ１」，「ＢＢ２」または「ＲＢ」の特定の当籤役が決定されると、決定された種類の特定の当籤役の種類に応じた赤色，青色または黄色で発光する列のリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ，４７ｄ〜４７ｆまたは４７ｇ〜４７ｉが図柄発光手段によって発光させられ、演出用リールドラムの外周に設けられたリール帯に描かれた複数の演出用シンボルのうち、決定された種類の特定の当籤役に対応する演出用シンボルだけが、図２８（ａ）〜（ｃ）に示す発光パターンと同様の発光パターンで、特定の当籤役の種類に応じた赤色，青色または黄色で発光させられる。このため、当籤役決定手段により特定の当籤役が決定されると、決定された種類の特定の当籤役に対応する演出用シンボルが他の演出用シンボルに対して容易に識別されて視認され易い態様で発光させられ、決定された種類の特定の当籤役に対応する演出用シンボルと他の演出用シンボルとが識別しにくくなってしまうことが防止される。従って、遊技者は、当籤役決定手段により決定された種類の特定の当籤役を明確に察知することができると共に、狙った演出用シンボルが所望の位置に停止するタイミングで停止操作を行うことにより、遊技用リールドラムを所望の位置に停止する目押し操作を容易に行うことが可能となる。
【０１９２】
また、上記の各実施形態では、特定の当籤役が、遊技者に有利なＢＢゲームやＲＢゲームに対応する「ＢＢ１」，「ＢＢ２」または「ＲＢ」などの特典役や、遊技者に有利な有利遊技状態としてＲＴを作動させるＲＴ作動役である場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特定の当籤役は、リールドラム４３の停止制御が遊技者による停止ボタン３１〜３３の操作タイミングだけに基づいて行われるＣＴ（チャレンジタイム）遊技状態や、「スイカ」などの所定の小役を成立させることができる情報を遊技者に報知するＡＴ（アシストタイム）遊技状態などを有利な遊技状態として作動させる作動役とすることも可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１９３】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、リール帯に描かれた複数の図柄のうち遊技者に視認させる図柄をリール帯の背後から照明する照明手段を備えた他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１９４】
【図１】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインを示す図である。
【図３】図１に示すパチスロ機を構成するリールユニットの外観およびこのリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールドラムの内部に設けられたランプケースの構造を示す正面図である。
【図５】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【図８】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、（ｂ）はＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役格納領域，持越役格納領域および作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【図１４】図１に示すパチスロ機に用いられる演出決定テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）はＲＢ遊技状態用演出決定テーブル、（ｂ）は一般遊技状態用演出決定テーブルである。
【図１５】図１に示すパチスロ機に用いられる一般遊技状態用発光パターン制御テーブルを概念的に示す図である。
【図１６】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１６に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１６に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１６に示すリール停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１６に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図１６に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】図１に示すパチスロ機の画像制御ＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図２４に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】図２６に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】図１に示すパチスロ機において、特定の当籤役に対応するシンボルが描かれたリール帯の部分が、リールバックランプにより特定の当籤役に応じた色で発光させられた状態を示す図である。
【図２９】本発明の第２の実施形態によるパチスロ機の画像制御ＣＰＵによる演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】図２９に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第３の実施形態によるパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、（ｂ）はＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルである。
【図３２】本発明の第３の実施形態によるパチスロ機に用いられる作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【図３３】本発明の第３の実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】図３３に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３５】図３３に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３６】図３３に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第３の実施形態によるパチスロ機に用いられる一般遊技状態用発光パターン制御テーブルを概念的に示す図である。
【図３８】本発明の第１の変形例によるパチスロ機に用いられるシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【図３９】本発明の第２の変形例によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【符号の説明】
【０１９５】
１…パチスロ機
２〜４…リール
５〜７…表示窓
８…投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３１〜３３…停止ボタン
３９…リール表示窓部
３９ｄ…液晶パネル
４３…リールドラム
４４…リール帯
４５…ステッピングモータ
４６…ランプケース
４６Ａ，４６Ｂ…仕切部材
４７ａ〜４７ｉ…リールバックランプ
６１…メイン制御基板
６２ａ，６２ｂ…サブ制御基板
６３…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８２，９１…プログラムＲＯＭ
６６，８８…制御ＲＡＭ
７１…Ｉ／Ｏポート
７９…サブ制御部通信ポート
８０ａ，８０ｂ…シリアルポート
８１…画像制御ＣＰＵ
８３，９２…ワークＲＡＭ
９０…音・ランプ制御ＣＰＵ
９８…ランプ類
９９…ＬＥＤ類
１０１，１０１…スピーカ
Ｌ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ…入賞ライン
【図１】
2009055962.tif 000003
【図２】
2009055962.tif 000004
【図３】
2009055962.tif 000005
【図４】
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【図５】
2009055962.tif 000007
【図６】
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【図７】
2009055962.tif 000009
【図８】
2009055962.tif 000010
【図９】
2009055962.tif 000011
【図１０】
2009055962.tif 000012
【図１１】
2009055962.tif 000013
【図１２】
2009055962.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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