(57)【要約】【課題】アイテムの操作のみでゲームを行え、装置設計の自由度を高め、かつ、アイテムの操作を容易、確実に行え、しかも、ゲーム指示のタイミングをずれることなく確実に伝達できるゲームシステムを提供する。【解決手段】アイテムを操作エリア上に載置する操作をプレーヤが行うことにより、アイテムに取り付けられた無線タグ１６２との間で無線方式によるデータの送受信を行いゲームを実行するゲームシステムにおいて、操作エリアの所与の入力エリアに対するアイテムによるタップ操作を検出するタップ操作検出手段１６６と、入力エリアに位置するアイテムの無線タグ１６２との間で無線方式によるデータの受信を行うリーダ・ライタユニット１６０と、リーダ・ライタユニット１６０によるデータの受信によりアイテムの無線タグ１６２から読み出されたデータと、タップ操作検出手段１６６により検出されたアイテムのタップ操作とに基づきゲーム処理を行う処理部１００とを含む。【選択図】図６
2009006004.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
アイテムを操作エリア上に載置する操作をプレーヤが行うことにより、前記アイテムに取り付けられた無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行いゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記操作エリアの所与の入力エリアに対する前記アイテムによるタップ操作を検出するタップ操作検出手段と、
前記入力エリアに位置するアイテムの無線タグとの間で無線方式によるデータの受信を行う通信手段と、
前記通信手段によるデータの受信により前記アイテムの無線タグから読み出されたデータと、前記タップ操作検出手段により検出されたアイテムのタップ操作とに基づきゲーム処理を行う演算処理手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記演算処理手段は、
前記通信手段によるデータの受信により前記アイテムの無線タグから読み出されたデータと、前記タップ操作検出手段により検出されたアイテムのタップ操作とに基づき、前記アイテムを用いた所与のコマンド入力を受付けゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記操作エリアには、複数の入力エリアが設けられ、
前記通信手段は、
前記各入力エリア毎に、当該入力エリアに位置するアイテムの無線タグとの間で無線方式によるデータの受信を行い、
前記タップ操作検出手段は、
前記各入力エリア毎のタップ操作を検出し、
前記演算処理手段は、
タップ操作の検出された入力エリアおよび当該入力エリアから取得された前記データに基づきゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３において、
前記通信手段は、
前記各入力エリア毎に、当該入力エリアに位置するアイテムの無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、無線タグに含まれる記憶媒体に対してデータの読出し動作と書込み動作とを実行するリーダ・ライタ部を含み、
前記無線タグに含まれる記憶媒体には、ゲームの利用可能回数に関連づけられたクレジットデータと、前記演算処理手段による前記ゲーム処理に利用されるゲームパラメータとが記憶されており、
前記演算処理手段が、
前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグから前記クレジットデータを取得し、所与の条件の成立に基づいて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに含まれる記憶媒体に記憶されているクレジットデータの更新処理を行い、クレジットデータの更新処理の後に前記ゲーム処理を開始することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項３または４において、
前記演算処理手段が、
前記入力エリアと前記アイテムに取り付けられた無線タグとの位置関係に応じて変化する情報を、前記入力エリアからプレーヤの入力情報として取得して前記ゲーム処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項３〜５のいずれかにおいて、
前記複数の入力エリアを順次スキャンして入力エリアに位置するアイテムの無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記入力エリアには、前記アイテムに取り付けられた無線タグとの間でデータの送受信を実行してデータの読出し動作を行うための読出し位置が複数設けられており、
前記演算処理手段が、
前記入力エリアにおいて前記無線タグとの間でデータの送受信が行われた読出し位置の相違および検出されたタップ位置の相違の少なくとも一方をプレーヤの入力情報として取得して前記ゲーム処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記演算処理手段は、前記アイテムに取り付けられた無線タグが前記通信手段の通信範囲の内外を所与の期間内に往復したこと及び前記無線タグが通信手段の通信範囲の内外を往復移動するのに要した期間の少なくとも一方をプレーヤの入力情報として取得して前記ゲーム処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記入力エリアには、前記アイテムの一部を受け入れる枠状の嵌合部が形成されていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記入力エリアは複数設けられ、
前記枠状の嵌合部は各入力エリアに対応して複数設けられ、
前記複数の嵌合部は、各嵌合部をアイテムが移動可能に枠状のスライド通路で連結されていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
前記演算処理手段は、前記通信手段によるデータの受信により前記アイテムの無線タグから読み出されたデータと、前記タップ操作検出手段により検出されたアイテムのタップ操作とにより特定されるコマンド入力に基づいて、前記アイテムに対応づけられたゲームアイテムの制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかにおいて、
前記操作エリアには、前記アイテムを支援するための支援用アイテムを載置するための入力エリアが設けられおり、
前記演算処理手段は、前記アイテムから読み出されたデータと、前記支援用アイテムから読み出されたデータとに基づき特定される指示内容に関連つけて、前記ゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
アイテムを操作エリア上に載置する操作をプレーヤが行うことにより、前記アイテムに取り付けられた無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行いゲームを実行するゲームシステムのためのプログラムにおいて、
前記ゲームシステムのコンピュータを、
前記操作エリアの所与の入力エリアに対する前記アイテムによるタップ操作を検出する手段と、
前記入力エリアに位置するアイテムの無線タグとの間で無線方式によるデータの受信を通信手段に実行させる手段と、
前記通信手段によるデータの受信により前記アイテムの無線タグから読み出されたデータと、前記タップ操作検出手段により検出されたアイテムのタップ操作とに基づきゲーム処理を行う手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１３に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アイテムに関連づけられたゲームアイテムをアニメーション表示するゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム、アニメ、あるいはプロスポーツ選手などのキャラクタ等を利用して作成されたアイテムの人気が高まっており、キャラクタ等の絵が付されたカード（いわゆるトレーディングカード）や、キャラクタ等を模して造形されたフィギュアなどのアイテムを収集することが幅広い年齢層に支持されている。
【０００３】
また、このようなトレーディングカードやフィギュアなどのアイテムに記憶媒体を取り付けておき、記憶媒体からアイテムの情報を読み取ってゲームを行わせるゲーム装置として特許文献１や特許文献２に記載されたものが知られている。
【特許文献１】特開２００６−９５１８０号公報
【特許文献２】特開２００２−１５３６７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１や特許文献２に記載されているゲーム装置では、アイテムからアイテム情報を読み出した後は、ゲーム中におけるアイテムの利用価値が無くなってしまうという課題があった。
【０００５】
また、従来のゲーム装置では、ゲーム中の操作をプレーヤに行わせるために、アイテムからのデータ読出し装置とは別にレバーやボタン等のゲームコントローラを配設する必要があるため、その分だけ装置設計の自由度が狭まる。
【０００６】
さらに、通信手段によるデータの送受信だけでゲームを進行させようとする場合、どの時点で送受信を行えばよいのか、そのタイミングが難しく、そのタイミングにずれが生じると、ゲーム状況に影響を与えることとなり、違和感を与える可能性がある。
【０００７】
本発明の目的は、アイテムの操作のみでゲームを行え、装置設計の自由度を高め、かつ、アイテムの操作を容易、確実に行え、しかも、ゲーム指示のタイミングをずれることなく確実に伝達できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）前記目的を達成するため、本発明のゲームシステムは、アイテムを操作エリア上に載置する操作をプレーヤが行うことにより、前記アイテムに取り付けられた無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行いゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記操作エリアの所与の入力エリアに対する前記アイテムによるタップ操作を検出するタップ操作検出手段と、
前記入力エリアに位置するアイテムの無線タグとの間で無線方式によるデータの受信を行う通信手段と、
前記通信手段によるデータの受信により前記アイテムの無線タグから読み出されたデータと、前記タップ操作検出手段により検出されたアイテムのタップ操作とに基づきゲーム処理を行う演算処理手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、複数の受信装置に対してアイテムを載置することで、アイテムに取り付けられた無線タグと通信手段との間で無線方式によるデータの受信を行いゲームを実行することで、ゲーム中におけるアイテムの利用価値をそのまま維持させると共に、レバーやボタン等のゲームコントローラを配設する必要がなく、その分だけ装置設計の自由度を高めることができる。
【００１０】
また、アイテムの無線タグから読み出されたデータと、前記タップ操作検出手段により検出されたアイテムのタップ操作とに基づきゲーム処理を行うことで、タップ入力に基づいてデータ受信を行うことができ、ゲーム指示のタイミングをずれることなく確実に伝達できる。
【００１１】
（２）本発明においては、前記演算処理手段は、前記通信手段によるデータの受信により前記アイテムの無線タグから読み出されたデータと、前記タップ操作検出手段により検出されたアイテムのタップ操作とに基づき、前記アイテムを用いた所与のコマンド入力を受付けゲーム処理を行うようにすることができる。
【００１２】
このような構成とすることにより、ゲーム処理に要する所与のコマンド入力の受付けを確実に行うことができ、データの受信だけではできないゲーム上の処理をタイミング良く、確実に行うことができる。
【００１３】
（３）本発明においては、前記操作エリアには、複数の入力エリアが設けられ、
前記通信手段は、前記各入力エリア毎に、当該入力エリアに位置するアイテムの無線タグとの間で無線方式によるデータの受信を行い、
前記タップ操作検出手段は、前記各入力エリア毎のタップ操作を検出し、
前記演算処理手段は、タップ操作の検出された入力エリアおよび当該入力エリアから取得された前記データに基づきゲーム処理を行うものとすることができる。
【００１４】
このような構成とすることにより、タップ操作の検出された入力エリアおよび当該入力エリアから取得されたデータに基づきゲーム処理を行うことで、タップ操作の行われた位置の入力エリアに応じてより多くの種類のゲーム上の指示をすることが可能となる。
【００１５】
（４）本発明においては、（３）において、前記通信手段は、前記各入力エリア毎に、当該入力エリアに位置するアイテムの無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、無線タグに含まれる記憶媒体に対してデータの読出し動作と書込み動作とを実行するリーダ・ライタ部を含み、
前記無線タグに含まれる記憶媒体には、ゲームの利用可能回数に関連づけられたクレジットデータと、前記演算処理手段による前記ゲーム処理に利用されるゲームパラメータとが記憶されており、
前記演算処理手段が、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグから前記クレジットデータを取得し、所与の条件の成立に基づいて、前記リーダ・ライタ部を介して前記無線タグに含まれる記憶媒体に記憶されているクレジットデータの更新処理を行い、クレジットデータの更新処理の後に前記ゲーム処理を開始するようにすることができる。
【００１６】
このような構成とすることにより、ゲーム開始前に確実にクレジットデータを更新し、クレジットデータ更新後にゲームを開始するようにすることができる。
【００１７】
（５）本発明においては、（３）または（４）において、前記演算処理手段が、前記入力エリアと前記アイテムに取り付けられた無線タグとの位置関係に応じて変化する情報を、前記入力エリアからプレーヤの入力情報として取得して前記ゲーム処理を実行するものとすることができる。
【００１８】
このような構成とすることにより、入力エリアと前記アイテムに取り付けられた無線タグとの位置関係をゲームに反映させることができる。
【００１９】
（６）本発明においては、（３）〜（５）のいずれかにおいて、前記複数の入力エリアを順次スキャンして入力エリアに位置するアイテムの無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行うようにすることができる。
【００２０】
このような構成とすることにより、複数の入力エリアにおいて同時に１つのアイテムの無線タグの情報を取得するのを防止して、ゲーム上の誤作動を確実に防止することができる。
【００２１】
（７）本発明においては、（１）〜（６）のいずれかにおいて、前記入力エリアには、前記アイテムに取り付けられた無線タグとの間でデータの送受信を実行してデータの読出し動作を行うための読出し位置が複数設けられており、
前記演算処理手段が、前記入力エリアにおいて前記無線タグとの間でデータの送受信が行われた読出し位置の相違および検出されたタップ位置の相違の少なくとも一方をプレーヤの入力情報として取得して前記ゲーム処理を実行するようにすることができる。
【００２２】
このような構成とすることにより、入力エリアにおいて無線タグとの間でデータの送受信が行われた読出し位置の相違および検出されたタップ位置の相違の少なくとも一方をプレーヤの入力情報として取得して、その位置の相違に基づいて種々のゲーム処理を実行することが可能となる。
【００２３】
（８）本発明においては、（１）〜（７）のいずれかにおいて、前記演算処理手段は、前記アイテムに取り付けられた無線タグが前記通信手段の通信範囲の内外を所与の期間内に往復したこと及び前記無線タグが通信手段の通信範囲の内外を往復移動するのに要した期間の少なくとも一方をプレーヤの入力情報として取得して前記ゲーム処理を実行するようにすることができる。
【００２４】
このような構成とすることにより、プレーヤが通信手段の通信範囲内と通信範囲外との間においてアイテムを往復移動させることによりゲーム処理に必要な入力を行わせて、その往復移動が所与の期間内に行われたことや往復移動に要した期間をプレーヤの入力情報として扱うようにしたので、ボタンやレバーなど従来のゲームシステムで採用されていた入力装置を設けなくても多種多様なプレーヤの入力情報を取り扱うことができるようになり、入力インターフェースの向上を図ることができる。
【００２５】
（９）本発明においては、（１）〜（８）のいずれかにおいて、前記入力エリアには、前記アイテムの一部を受け入れる枠状の嵌合部が形成されるようにすることができる。
【００２６】
このような構成とすることにより、アイテムの底部を嵌合部に嵌合させることで、入力エリアの読取り位置を確実に指示することができ、アイテムの情報を確実に読みとることが可能となる。
【００２７】
（１０）本発明においては、（９）において、前記入力エリアは複数設けられ、前記枠状の嵌合部は各入力エリアに対応して複数設けられ、前記複数の嵌合部は、各嵌合部をアイテムが移動可能に枠状のスライド通路で連結されるようにすることができる。
【００２８】
このような構成とすることにより、スライド通路に沿ってアイテムを移動させることで、アイテムを各巻合部へとスムーズ、かつ、確実に異動させることができる。
【００２９】
（１１）本発明においては、（１）〜（１０）のいずれかにおいて、前記演算処理手段は、前記通信手段によるデータの受信により前記アイテムの無線タグから読み出されたデータと、前記タップ操作検出手段により検出されたアイテムのタップ操作とにより特定されるコマンド入力に基づいて、前記アイテムに対応づけられたゲームアイテムの制御を行うようにすることができる。
【００３０】
このような構成とすることにより、種々の動作をゲームアイテムに行わせることができる。
【００３１】
（１２）本発明においては、（１）〜（１１）のいずれかにおいて、前記操作エリアには、前記アイテムを支援するための支援用アイテムを載置するための入力エリアが設けられており、前記演算処理手段は、前記アイテムから読み出されたデータと、前記支援用アイテムから読み出されたデータとに基づき特定される指示内容に関連つけて、前記ゲーム処理を行うようにすることができる。
【００３２】
このような構成とすることにより、支援用アイテムが有する情報に基づいてアイテムに対する種々の支援を行うことができる。
【００３３】
（１３）本発明のプログラムは、アイテムを操作エリア上に載置する操作をプレーヤが行うことにより、前記アイテムに取り付けられた無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行いゲームを実行するゲームシステムのためのプログラムにおいて、
前記ゲームシステムのコンピュータを、
前記操作エリアの所与の入力エリアに対する前記アイテムによるタップ操作を検出する手段と、
前記入力エリアに位置するアイテムの無線タグとの間で無線方式によるデータの受信を通信手段に実行させる手段と、
前記通信手段によるデータの受信により前記アイテムの無線タグから読み出されたデータと、前記タップ操作検出手段により検出されたアイテムのタップ操作とに基づきゲーム処理を行う手段として機能させることを特徴とする。
【００３４】
本発明によれば、（１）に示すようなゲームシステムを実行することができる。
【００３５】
（１４）本発明の情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、（１３）に記載のプログラムを記憶することを特徴とする。
【００３６】
本発明によれば、情報記憶媒体に記憶した（１３）のプログラムに基づいて、（１）に示すようなゲームシステムを実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００３８】
なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、以下の実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３９】
１．構成
本実施の形態のゲームシステムは、図１に示すようなカプセル型の容器に入ったアイテム５００を購入するための景品供給装置と、景品供給装置で購入したアイテム５００を使用してゲームを行うためのゲーム装置本体とが組み合わせ一体化された構成を有している。
【００４０】
景品供給装置は、例えば、ゲーム装置本体の下側にあって硬貨投入口にプレーヤが硬貨（市場で流通する貨幣、貨幣に相当する価値が付与されたメダルなど）を投入し、回転ハンドルを回転させると、容器収容部から取り出し口へアイテム５００を収容したカプセル型の容器がプレーヤへ提供されるようになっている。
【００４１】
なお、硬貨の代わりに紙幣や電子マネーの投入を受け付けることができるような構成であってもよい。
【００４２】
また、景品供給装置は、硬貨等の投入を受け付けるとともに、スイッチ入力などに応じて電動式でカプセル型の容器をプレーヤに提供するものであってもよい。
【００４３】
アイテム５００は、太鼓を模した形状となっており、アイテム本体となる把持部ＨＤと、把持部ＨＤの下部に固定されるベース部ＢＰとからなる。
【００４４】
ベース部ＢＰにはメモリ（記憶媒体）とアンテナとロジック回路を集積したＩＣチップである無線タグＴＧを収容するタグ収容部ＢＰが設けられている。
【００４５】
無線タグＴＧは、図２に示す通信手段であるリーダ・ライタユニットＲＷＵから無線送信された電波（または電磁波）をアンテナで受信することによって、アンテナと接続されたロジック回路を起動してメモリ内のデータに対して演算処理を行う機能を備えている。      
【００４６】
なお、アイテム５００の構成は、上述したものに限られず種々の形態を採りうる。
【００４７】
また、この実施の形態では、アイテム５００に収容されている無線タグＴＧにアイテム５００の個体識別を行うためのＩＤ認証データ、ゲームの利用可能回数に相当するクレジットデータ、ゲームアイテムの種類やステータス（音の大きさ、速さ等）を設定するゲームパラメータなど、各種のデータが記憶されており、特に、この実施の形態では、同種のアイテム５００であっても、無線タグＴＧから読み出されるゲームアイテムのステータスが異なるものが景品供給装置からプレーヤに提供可能になっている。
【００４８】
すなわち、外見上は同種のアイテム５００であっても、その無線タグＴＧから読み出されるゲームアイテムのステータスが異なる場合があることによって、ステータスの違いによって希少価値を与えて、プレーヤにアイテム５００の収集意欲を駆り立てることができるようになっている。
【００４９】
また、上述したように同種のアイテム５００から読み出されるゲームアイテムのステータスが異なる場合であっても、アイテム５００の外見上は区別ができないようになっているので、ゲーム装置本体を利用してステータスを確認するというアイテム５００の新たな利用形態も提供することができるようになる。
【００５０】
ゲーム装置本体は、景品供給装置の上部に一体的に取り付けられたもので、ゲームアイテムをアニメーション表示するためのゲームの表示画面（表示装置）となる液晶ディスプレイと、液晶ディスプレイの下方に位置する図２に示すような操作部３０とを有している。
【００５１】
操作部３０は、液晶ディスプレイに表示されるゲームアイテムをアイテム５００を用いて操作するためのもので、図３に示すように、コントロールパネルボックス１０と、コントロールパネルプレート１２と、タップ操作検出手段１４と、デザインシート１６と、コントロールパネル１８とから構成されている。
【００５２】
コントロールボックス１０には、アイテム５００との間で無線方式によりデータの送受信を行うための通信手段としてのリーダー・ライタユニットＲＷＵが設けられている。
【００５３】
リーダ・ライタユニットＲＷＵは、アイテム５００に取り付けられた無線タグＴＧからデータを読み出すとともに、無線タグＴＧへデータを書き込むことができる送受信装置としての３つのリーダ・ライタ（ＲＦＩＤ）、すなわち、レフトリーダ・ライタＲＷ１、センターリーダ・ライタＲＷ２、ライトリーダ・ライタＲＷ３を備えている。
【００５４】
このような構成において、プレーヤは、アイテム５００をリーダ・ライタＲＷ１、ＲＷ２、ＲＷ３の上に置くことによって、アイテム５００に関連づけられたゲームアイテムのステータスの確認やゲームの利用に必要なクレジットの決済を行うことができる。
【００５５】
またプレーヤは、レフトリーダ・ライタＲＷ１、センターリーダ・ライタＲＷ２、ライトリーダ・ライタＲＷ３にアイテム５００を置くことによってゲームの進行に必要な各種の入力を行うことができるようになっている。
【００５６】
さらに、この実施の形態では、リーダ・ライタユニットＲＷＵがゲームのためのプレーヤ入力インターフェースとしても機能し、プレーヤがアイテム５００を動かして無線タグＴＧとリーダ・ライタユニットＲＷＵとの位置関係を変化させることによりゲーム処理のための入力情報を取得することができるようになっている。
【００５７】
また、この実施の形態では、レフトリーダ・ライタＲＷ１、センターリーダ・ライタＲＷ２、ライトリーダ・ライタＲＷ３が横一列に並んだ状態となっており、操作エリアとなるコントロールパネル１８には、このレフトリーダ・ライタＲＷ１、センターリーダ・ライタＲＷ２、ライトリーダ・ライタＲＷ３に対応させて第１の凹部３４と第２の凹部３６ａ、３６ｂ、３６ｃが設けられている。
【００５８】
第１の凹部３４は、アイテム５００を３個のリーダ・ライタ、すなわちレフトリーダ・ライタＲＷ１、センターリーダ・ライタＲＷ２、ライトリーダ・ライタＲＷ３上に移動させるガイド用スライド通路として、アイテム５００の底部を移動可能に受け入れるよう、レフトリーダ・ライタＲＷ１、センターリーダ・ライタＲＷ２、ライトリーダ・ライタＲＷ３に跨るように、枠状の横長の長円形に形成している。
【００５９】
また、第２の凹部３６ａ、３６ｂ、３６ｃは、入力エリアを構成するもので、アイテム５００を載置する各レフトリーダ・ライタＲＷ１、センターリーダ・ライタＲＷ２、ライトリーダ・ライタＲＷ３対応位置を指示する指示手段として、アイテム５００の底部形状に相応した円形のものとされ、第１の凹部３４内における各レフトリーダ・ライタＲＷ１、センターリーダ・ライタＲＷ２、ライトリーダ・ライタＲＷ３対応位置に形成し、これら各第２の凹部３６ａ、３６ｂ、３６ｃを位置決め用の嵌合部として機能させるようにしている。
【００６０】
これら第２の凹部３６ａ、３６ｂ、３６ｃは、図４にも示すように、アイテム５００が移動しやすく、かつ、各第２の凹部３６ａ、３６ｂ、３６ｃ内に入り込みやすくするために、内側壁部４４が上方に向かって外側に傾斜する状態に形成されている。
【００６１】
さらに、この実施の形態では、１回のゲームに３体のアイテム５００を交換しながら使用することができ、そのため操作部３２における奥両側に、アイテム５００を支援するための支援用アイテムを載置する支援用載置部として、横形の半長円形の２個の第３の凹部４０ａ、４０ｂが形成されている。
【００６２】
そして、図４にも示すように、アイテム５００及び支援用アイテムが第１の凹部３４、第２の凹部３６ａ、３６ｂ、３６ｃ及び第３の凹部４０ａ、４０ｂ間を移動し易く、また、第１の凹部３４、第２の凹部３６ａ、３６ｂ、３６ｃ及び第３の凹部４０ａ、４０ｂに入りやすくするために、第１の凹部３４、第２の凹部３６ａ、３６ｂ、３６ｃ及び第３の凹部４０ａ、４０ｂの内側壁部４４、４６、５０を上方に向かって外側に傾斜する状態に形成している。
【００６３】
なお、この実施の形態のゲームシステムでは、３つのリーダ・ライタＲＷ１、ＲＷ２、ＲＷ３によりリーダ・ライタユニットＲＷＵを構成したが、リーダ・ライタを別途設けたり、いずれか１つだけにライタ機能を設けた構成としてもよい。
【００６４】
タップ操作検出手段１４は、操作エリアの所与の入力エリアに対するアイテム５００によるタップ操作を検出するためのもので、各入力エリアとなるコントロールパネル１８の第２の凹部３６ａ、３６ｂ、３６ｃ対応位置に３箇所のスイッチ部２０ａ、２０ｂ、２０ｃを有するメンブレンスイッチから構成された状態となっている。
【００６５】
また、このタップ操作検出手段１４は、各スイッチ部２０ａ、２０ｂ、２０ｃが各入力エリア毎のタップ操作を検出するようになっている。
【００６６】
また、ゲーム装置本体は、図５に示すようなハードウェア構成を有している。
【００６７】
ゲーム基板は、ＣＰＵ、ＧＰＵ、及びサウンドプロセッサなどの各種プロセッサと、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及びＶＲＡＭなどの各種メモリとを備えた電子回路基板であって、ＣＰＵは、アイテムに取り付けられた無線タグ（ＲＦＩＤタグ）の認証や、ゲームの進行に必要な入力データの判定、ゲームキャラクタなどの表示物の表示制御、あるいはゲームパラメータを利用した演算処理を実行するプロセッサである。
【００６８】
ＧＰＵは、ＣＰＵでの処理結果に基づいて液晶ディスプレイに表示出力するためのゲーム画像を生成する処理を行うプロセッサである。ＧＰＵによって生成されたゲーム画像は、画素の色情報を指定する映像信号（ＲＧＢ信号）の形態で液晶ディスプレイに出力される。
【００６９】
サウンドプロセッサは、スピーカから出力されるゲームの効果音などを再生する処理を行うプロセッサであって、ゲームの効果音は音声信号の形態でスピーカに出力される。
【００７０】
各プロセッサは、バスインターフェースを介して接続されたメモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ）を用いて各種の演算処理を行う。
【００７１】
またゲーム装置本体において、入出力インターフェースとなるリーダ・ライタユニットは、アイテムに取り付けられた無線タグからデータを読み出すとともに無線タグへデータを書き込むことができるリーダ・ライタＲＷ１、ＲＷ２，ＲＷ３を同一面上に備えている（図２参照）。
【００７２】
すなわちリーダ・ライタユニットには、アイテムに取り付けられた無線タグとの間でデータの送受信を実行してデータの読出し動作を行うための読出し位置としてリーダ・ライタＲＷ１、ＲＷ２，ＲＷ３が設けられている。
【００７３】
このような構成において、プレーヤは、アイテムをリーダ・ライタＲＷ１、ＲＷ２，ＲＷ３の上に置くことによって、アイテムに関連づけられたゲームキャラクタのステータスの確認やゲームの利用に必要なクレジットの決済を行うことができる。
【００７４】
また、プレーヤは、各リーダ・ライタＲＷ１、ＲＷ２，ＲＷ３にアイテムを置くことによってゲームの進行に必要な各種の入力を行うことができるようになっている。
【００７５】
これら各リーダ・ライタＲＷ１、ＲＷ２，ＲＷ３は、順番にスキャンが行われ、アイテムの情報を同時に複数のリーダ・ライタＲＷ１、ＲＷ２，ＲＷ３によって読み込むのを防止し、誤作動をなくすようにしている。
【００７６】
さらに、各入力エリアに設けられたタップ操作検出手段のスイッチ部２０ａ、２０ｂ、２０ｃは、各入力エリア毎のタップ操作を検出するようになっている。
【００７７】
そして、この各リーダ・ライタＲＷ１、ＲＷ２，ＲＷ３によるタップ操作の検出と、アイテムの無線タグから読みとった情報に基づいてゲーム処理が行われるようになっている。
【００７８】
図６は、この実施の形態におけるゲームシステムの機能ブロック図の例を示す。
【００７９】
なお、この実施の形態のゲームシステムは、図６に示される構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００８０】
リーダ・ライタユニット１６０は、無線タグ１６２との間で無線方式によるデータの送受信を行い、無線タグ１６２が備えるメモリ（図示省略）に対してデータの読出し動作およびデータの書込み動作を行うためのユニットであり、通信手段として機能する。
【００８１】
また、この実施の形態では、リーダ・ライタユニット１６０がゲームのためのプレーヤ入力インターフェースとしても機能し、プレーヤがアイテムを動かして無線タグ１６２とリーダ・ライタユニット１６０との位置関係を変化させることにより、ゲーム処理のための入力情報を取得することができるようになっている。
【００８２】
タップ操作検出部１６６は、入力エリアにおけるアイテムのタップ操作を検出するようになっている。
【００８３】
記憶部１７０は、処理部１００のワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ、ＶＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００８４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ等）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【００８５】
処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）やリーダ・ライタユニット１６０を介して無線タグ１６２から読み出されたデータやタップ操作検出部で検出したアイテムのタップ操作などに基づいて本実施の形態の種々のゲーム処理を行う演算処理手段として機能する。
【００８６】
即ち、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００８７】
また、無線タグ１６２の記憶媒体には、無線タグの個体識別を行うためのＩＤ認証データ、ゲームシステムの利用料金や利用可能回数に相当するデータであるクレジットデータ、ゲームアイテムのステータス等を設定するゲームパラメータ、その他プレーヤの個人データやゲームのセーブデータ等、本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムのための補助データ（付加データ）が記憶される。
【００８８】
なお、無線タグ１６０以外の携帯型の情報記憶媒体を利用できるように構成されていてもよく、メモリカード、磁気カード、ＩＣカード、バーコードが印字されたカード等からデータを読み出すことができるようになっていてもよい。
【００８９】
また、無線タグ１６０の代替品として、無線通信機能を備えた携帯型ゲーム機や携帯電話等の携帯情報端末を用いてもよい。
【００９０】
ディスプレイ１９０は、本実施の形態のゲームシステムの処理部１００により生成された画像を出力するものであり、本実施の形態ではＬＣＤ（液晶ディスプレイ）を採用している。ディスプレイ１９０は、ＣＲＴディスプレイ、ＯＥＬＤ(有機ＥＬディスプレイ)、ＰＤＰ（プラズマディスプレイパネル）、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現してもよい。
【００９１】
スピーカ１９２は、本実施の形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【００９２】
なお、本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（ゲームサーバー）が有する情報記憶媒体からネットワークを介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。
【００９３】
このようなホスト装置（ゲームサーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００９４】
処理部１００（プロセッサ）は、リーダ・ライタユニット１６０からの入力データ、タップ操作検出手段１６６により検出されたタップ操作や情報記憶媒体１８０から記憶部１７０に展開されたプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。
【００９５】
処理部１００は、記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。
【００９６】
この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ、ＤＳＰ等）やＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００９７】
また処理部１００は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、ゲームアイテムなどの表示物（オブジェクト）を配置する処理、表示物をアニメーションさせながら表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などの各種ゲーム処理やゲームシステムの利用料金を徴収するためのクレジット処理などを行う。
【００９８】
また処理部１００は、リーダ・ライタユニット１６０からの入力情報、タップ操作検出手段１６６により検出されたタップ操作やプログラム等に基づき、プレーヤの入力情報の種類を判定するとともに、プレーヤの入力情報に対する評価を行うゲーム処理を行う。
【００９９】
また、プレーヤの入力情報の種類やプレーヤの入力情報に対する評価の結果に基づいて、ゲーム空間内でゲームアイテムの位置・動作を決定するための演算を行い、ゲーム空間内でゲームアイテムが移動あるいは動作する様子を表示する画像を生成するゲーム処理を行う。
【０１００】
そして処理部１００は、クレジット処理部１１０、キャラクタ登録・変更部１１１、入力処理部１１２、評価処理部１１４、表示制御部１１６、パラメータ更新部１１８、描画処理部１２０、音処理部１３０を含み、演算処理手段として機能する。
【０１０１】
なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１０２】
クレジット処理部１１０は、リーダ・ライタユニット１６０を介して無線タグ１６２からクレジットデータを取得する。
【０１０３】
無線タグ１６２に内蔵されるメモリに記憶されているクレジットデータは、ゲームの利用可能回数に関連づけられた値であって、ゲームの１回分あるいは複数回分の利用料に相当する金銭の額を示す値（例えば、１００（円）、２００（円）等）であってもよいし、ゲームの利用可能回数そのものの値（例えば、１（回）、１０（回）等）であってもよい。
【０１０４】
そして、クレジット処理部１１０は、無線タグ１６２が取り付けられたアイテムをプレーヤが手に取って所定の態様で動かすことによってリーダ・ライタユニット１６０を介して所定の入力情報が取得されたこと（所与の条件の成立）に基づいて、リーダ・ライタユニット１６０を介して無線タグ１６２内のメモリに記憶されているクレジットデータの更新処理を行う。
【０１０５】
そして、本実施の形態のゲームシステムでは、処理部１００が、クレジット処理部１１０においてクレジットデータの更新処理を完了したことに基づいて、ゲームの開始条件が成立したと判断して、ゲームキャラクタ同士が対戦を行うゲーム処理を開始させる制御を行っている。
【０１０６】
キャラクタ登録・変更部１１１は、プレーヤがゲームを行うに先立って、ゲーム中で使用するゲームアイテムを登録したり、ゲーム中に使用するゲームを変更したりするための処理を行う。
【０１０７】
本実施の形態のゲームシステムでは、クレジットデータの更新処理を完了すると、クレジットデータが更新された無線タグ１６２が取り付けられているアイテムに関連づけられたゲームアイテムをゲーム中で使用するアイテムとして登録する。
【０１０８】
さらに、本実施の形態のゲームシステムでは、例えば２つのゲームアイテムを追加登録することができるようになっており、プレーヤが別のアイテムをリーダ・ライタユニット１６０に置くことによって、追加登録を希望するゲームアイテムについてのゲームパラメータが読み出され、プレーヤがアイテムをプレーヤが手に取って所定の態様で動かすことによってリーダ・ライタユニット１６０を介して所定の入力情報が取得されると、そのゲームアイテムが記憶部１７０内のアイテムテーブルに追加登録される。
【０１０９】
また、本実施の形態のゲームシステムでは、ゲーム中に所定の条件を満たすと、使用するゲームアイテムの変更が可能な状態に制御され、その状態において、プレーヤがアイテムを交換すると、アイテムに取り付けられた無線タグ１６２からＩＤ認証データを取得して、ゲームの開始に先立って記憶部１７０のアイテムテーブルに登録されたゲームアイテムに対応するアイテムであるか否かを確認し、アイテムテーブルに登録されたゲームアイテムに対応するアイテムであると判断された場合には、ゲームアイテムの変更を行う。
【０１１０】
すなわち、ゲーム画像を構成する表示物の対象を登録する表示物リストから変更前のゲームアイテムが削除され、変更後のゲームアイテムが新たに表示物リストに追加される。
【０１１１】
入力処理部１１２は、リーダ・ライタユニット１６０及びタップ操作検出手段１６６を介して取得したプレーヤの入力情報の種類を判定する処理を行う。
【０１１２】
本実施の形態のゲームシステムでは、リーダ・ライタユニット１６０が所定の単位期間（例えば、１フレーム（１／６０秒）〜数フレーム程度）毎に無線タグ１６２との間でＩＤ認証のための交信を行っており、定期的に行われる交信の結果と、記憶部１７０に記憶されている入力判定テーブルとを比較することにより、プレーヤの入力情報の種類を判定している。
【０１１３】
入力判定テーブルでは、リーダ・ライタユニット１６０とアイテムに取り付けられた無線タグ１６２との位置関係に応じて変化する情報及びタップ操作が行われた入力エリアの位置、タップ操作の回数等が、プレーヤの入力情報として設定されている。
【０１１４】
例えば、無線タグ１６２と交信が行われたリーダ・ライタの違い、無線タグ１６２が同一のリーダに関してその通信範囲の内外を所与の期間内に往復移動したことや、無線タグ１６２が同一のリーダに関してその通信範囲の内外を往復移動するのに要した期間等、タップ操作を検出したスイッチ部の位置、タップ操作の回数などに応じて異なる種類の入力情報が設定されている。
【０１１５】
このようにすれば、ゲームをプレイするための専用の入力装置（レバーやボタンなど）などを設けなくてもよいので、ゲームシステムの装置設計における自由度を向上させることができるとともに、従来にはない入力インターフェースを提供することによってプレーヤの関心を惹きつけることができるようになる。
【０１１６】
なお、無線タグ１６２が同一のリーダに関してその通信範囲の内外を所与の期間内に往復移動した回数などに応じた入力情報が入力判定テーブルに設定されていてもよい。
【０１１７】
このようにすれば、リーダの数を減らして省スペース化を図った場合でも、多種多様な入力情報を受け付けることができるようになる。
【０１１８】
評価処理部１１４は、入力処理部１１２で行われた入力情報の種類の判定結果、ゲームアイテム毎のステータス（例えば、音の大きさ、速さなど）を設定するゲームパラメータ、入力情報の取得されたタイミング等に基づいて、ゲームに対する処置の正確さの結果を評価し、ゲームアイテムのステータスを更新する評価処理を行う。
【０１１９】
表示制御部１１６は、ディスプレイ１９０に表示出力される表示物（オブジェクト）の表示制御を行う。具体的には、表示物（ゲームアイテム、背景、標的、樹木、柱、壁、マップ）を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。
【０１２０】
即ち、発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画処理部１２０等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。
【０１２１】
また表示制御部１１６は、プレーヤの入力情報等により、ゲームアイテムの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の画像をディスプレイ１９０に表示するための制御を行う。
【０１２２】
また表示制御部１１６は、ゲームアイテムを移動させたり動作させたりするアニメーション処理を行う。
【０１２３】
アニメーション処理としては、ゲームフィールド（２次元又は３次元のゲーム空間）でゲームアイテム（２次元データ又は３次元データで定義される表示物）を移動動作させるための処理を行うことができる。
【０１２４】
具体的には、リーダ・ライタユニット１６０を介してプレーヤが入力した入力データや、プログラム（移動アルゴリズム）や、各種データなどに基づいて、表示物を移動動作させるアニメーション処理を行う。
【０１２５】
さらに具体的には、表示物の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。
【０１２６】
なお、フレームは、表示物の移動や動作を制御する処理や画像を生成する描画処理を行う時間の単位である。
【０１２７】
また、アニメーション処理としては、表示物を動作させるための処理も行うことができる。
【０１２８】
即ち、リーダ・ライタユニット１６０を介してプレーヤが入力した入力データや、プログラム（動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、表示物を動作（モーション）させるアニメーション処理を行う。
【０１２９】
更に具体的には、表示物の動作情報（各パーツの位置、回転角度、或いは形状）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。
【０１３０】
パラメータ更新部１１８は、プレーヤの入力情報の履歴に基づいて、リーダ・ライタユニット１６０を介してアイテムに取り付けられた無線タグ１６０のメモリに記憶されているゲームパラメータを更新する処理を行う。
【０１３１】
本実施の形態のゲームシステムでは、処理部１００によってゲーム中におけるプレーヤの入力情報の履歴が記憶部１７０に随時書き込まれており、ゲームが終了した時点におけるプレーヤの入力情報の履歴に基づいて、ゲームアイテムの属性等のデータや、ゲームアイテムのステータス（音の大きさ、速さなど）のデータなどの各種ゲームパラメータを更新する。
【０１３２】
特に、本実施の形態では、ゲームアイテムのステータスをレベルという概念を利用して更新できるようになっており、具体的には、現在のゲームアイテムのレベルに応じてレベルアップ時のステータスの上昇幅が決定される。
【０１３３】
そして、本実施形態では、パラメータ更新部１１８が、プレーヤのゲームアイテムがゲームをクリアして終了した場合に、ステータスが上昇するレベルアップ更新処理を実行する。
【０１３４】
描画処理部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、ディスプレイ１９０に出力する。
【０１３５】
この場合、描画処理部１２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。
【０１３６】
そして、３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブデータ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）の表示物（１又は複数プリミティブ）を描画バッファ（フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。
【０１３７】
これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【０１３８】
音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、スピーカ１９２に出力する。
【０１３９】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【０１４０】
また、複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【０１４１】
２．本実施形態の制御手法
以下、図７〜図１１を参照しながら本実施の形態のゲームシステムの制御手法について説明する。
【０１４２】
図７及び図８は、本実施の形態のゲームシステムの制御手法例を示すフローチャートである。
【０１４３】
この制御手法例においては、アイテム５００を操作してゲームを行うもので、このアイテム５００の操作としては、例えば図９に示すように、アイテムをリーダ・ライタＲＷ１、ＲＷ２、ＲＷ３（ＲＦＩＤ）上に置く行為（置く）と、一旦置いたアイテムをリーダ・ライタＲＷ１、ＲＷ２、ＲＷ３（ＲＦＩＤ）から外す行為（はずす）と、アイテムでタップ操作検出手段１６６をトンと１回叩く行為（タップ）と、アイテムでタップ操作検出手段１６６をトントンと２回１秒以内に叩く行為（Ｗタップ）とがあり、ゲーム基板側では、プレーヤの入力情報を図１０に示す入力判定テーブルにしたがってタイトル、ゲーム中、ゲーム後の各画面における入力情報として処理するようにしている。
【０１４４】
まず、本実施の形態のゲームシステムでは、図７に示すように、リーダ・ライタユニットＲＷＵにおいてアイテムに取り付けられた無線タグからの識別情報（ＩＤ認証）を受け付けている。
【０１４５】
この場合、リーダ・ライタユニットＲＷＵにおいては、各リーダ・ライタＲＷ１、ＲＷ２、ＲＷ３を順にスキャンしており、プレーヤがリーダ・ライタユニットＲＷＵのいずれかのリーダ・ライタＲＷ１、ＲＷ２、ＲＷ３の上にアイテム５００を置くと、アイテム５００に取り付けられた無線タグから識別情報（ＩＤ認証データ）を取得して、有効なＩＤであるか否かを判定する（Ｓ１）。
【０１４６】
有効なＩＤでない場合は再度受け付けを行い、判定の結果、有効なＩＤであると確認された場合には、クレジットデータおよびゲームパラメータを取得してゲームの利用が可能であるかを判定する（Ｓ２）。
【０１４７】
本実施の形態では、景品供給装置から購入した新規アイテムには、クレジットデータとして、ゲームの利用可能回数として１回分の利用に相当する値が無線タグのメモリ（記憶媒体）に記憶されており、ゲームの利用可能回数が１である場合には、クレジット有りと判断され、既にゲームを利用することにより値が減算されて０になっている場合にはクレジット無しと判断され、再度アイテムの置き直しに戻る（Ｓ１）。
【０１４８】
そして、ＩＤ認証が済んだ無線タグから取得されたクレジットデータに関してクレジット有りと判断された場合、識別情報及び受信されたゲームデータを取得する（Ｓ３）。
【０１４９】
すなわちプレーヤが景品供給装置で新規購入したアイテム５００がいずれかのリーダ・ライタＲＷ１、ＲＷ２、ＲＷ３に置かれると、ステータス確認画面が液晶ディスプレイに表示され、ゲームの開始を受け付ける状態に制御される。
【０１５０】
ステータス確認画面では、無線タグから取得したゲームパラメータに基づいて、ゲームキャラクタの種類、レベルなどのステータスを表示するとともに、無線タグから取得したクレジットデータに基づいて、ゲーム可能回数（ゲームの利用可能回数と同義）が表示される。
【０１５１】
また、ステータス確認画面では、ゲームの開始契機となる入力動作の実施を促すとともに、その入力動作の態様をプレーヤに知らせるメッセージも表示される。
【０１５２】
また、本実施の形態のゲームシステムでは、アイテム５００に取り付けられた無線タグからデータを読み出したり、無線タグにデータを書き込んだりするためのリーダ・ライタユニットＲＷＵをゲーム中におけるプレーヤの入力情報を取得するための入力インターフェースとして利用している。
【０１５３】
具体的には、リーダ・ライタユニットＲＷＵを構成するリーダ・ライタＲＷ１、ＲＷ２、ＲＷ３はそれぞれが独立した通信範囲を有しており、その通信範囲の内外をアイテム５００（厳密には、アイテム５００に取り付けられた無線タグ）が所定期間内に往復移動したことをプレーヤによる入力情報として取得することができるようになっている。
【０１５４】
なお、キャラクタフィギュアＣＦの往復移動は、ほぼ定期的に行われる無線タグとのＩＤ認証のための交信の可否によって判断される。
【０１５５】
そして、識別情報及び受信データが取得されると（Ｓ４）、クレジットデータが書き換えられる（Ｓ５）。
【０１５６】
この場合、ゲームの利用可能回数として記憶されている値を減算して、減算結果を無線タグのメモリに書き込むことによりクレジットデータを更新する。
【０１５７】
また無線タグから取得したクレジットデータに関してクレジット無しと判断された場合、すなわちアイテム５００が既に使用済みであってゲーム可能回数が０である場合にも、ステータス確認画面の表示は行われる。
【０１５８】
ただし、この場合には、ステータス確認画面においてゲームアイテムのステータスのみが表示され、ゲームの開始契機となる入力動作の実施を促したり、その入力動作の態様をプレーヤに知らせたりするメッセージは表示されない。
【０１５９】
また、クレジットデータを更新した場合には、アイテム５００に関連づけられたゲームアイテムをゲーム中で使用するゲームアイテムとして登録する処理を行う。
【０１６０】
クレジットデータの書き換えが終了すると、ゲーム処理（Ｓ６）を行う。
【０１６１】
図８は、ゲーム処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【０１６２】
このようなゲーム中における操作は、タップ入力の有無（Ｓ７）、識別情報とその他の入力データとに基づく入力コマンドの判別（Ｓ８）、該当コマンドの有無（Ｓ９）、入力コマンドの受付（Ｓ１０）を繰り返すことでゲームが継続されるようになっている。
【０１６３】
ゲーム開始に当たっては、まずタップ入力があったか否か判定する（Ｓ７）。
【０１６４】
この場合、ゲーム基板側では、ステータス確認画面を液晶ディスプレイに表示させている状態では、図１０に示すように、「Ｗタップ」がゲームスタートとなっている。
【０１６５】
そこで、プレーヤが「Ｗタップ」を行うと、識別情報とその他の入力情報に基づき入力コマンドを判別し（Ｓ８）し、該当コマンドが「ゲームスタート」であると（Ｓ９）、入力コマンドの受け付けを行って（Ｓ１０）、ゲームがスタートし、エントリー画面へ移行する。
【０１６６】
ゲームがスタートすると、アイテム５００を手にとって操作することで、登録されたゲームアイテムを移動あるいは動作させ、さらにはタップ操作を行うことによって音楽ゲームを行うゲーム処理を開始する（Ｓ６）。
【０１６７】
このとき液晶ディスプレイには、図１１に示すようなゲーム画面が表示される。
【０１６８】
ゲーム画面では、プレーヤが操作するプレーヤゲームアイテムＰＩ（太鼓）と楽器の種類の指示を促すゲームアイテムＧＩ（コンガ、マラカス、タンバリン等）とが表示されるとともに、各ゲームキャラクタの現在のレベルを視認可能に表示するレベルゲージＬＧなどが表示される。
【０１６９】
ゲーム画面には、上記の他に既に登録している支援用アイテムのゲームアイテムを案内表示するようにしてもよい。
【０１７０】
また、本実施の形態では、プレーヤが操作するプレーヤゲームアイテムＰＩに設定されたレベル（プレーヤがゲームに成功する毎に上昇するレベル値）を参照して、ゲームアイテムを決定する手法を採用している。
【０１７１】
そして、本実施の形態では、プレーヤからの移動指示によりプレーヤゲームアイテムＰＩが、センターポジションＣＰ、レフトポジションＬＰ、ライトポジションＲＰの間を移動可能とされている。
【０１７２】
また、各ポジションＣＰ、ＬＰ、ＲＰと各リーダ・ライタＲＷ１、ＲＷ２、ＲＷ３とが個別に対応付けられているので、アイテム５００がセンターリーダ・ライタＲＷ２に置かれている場合には、プレーヤゲームアイテムＰＩは、センターポジションＣＰに表示される。
【０１７３】
そして、アイテム５００をレフトリーダ・ライタＲＷ１やライトリーダ・ライタＲＷ３に動かすと、リーダ・ライタユニットＲＷＵ上でのアイテム５００の移動に伴って、プレーヤゲームキャラクタＰＩがレフトポジションＬＰやライトポジションＲＰに移動する様子がゲーム画面に表示される。
【０１７４】
また、ゲームアイテムＧＩもレフトポジションＬＰ、センターポジションＣＰ、ライトポジションＲＰに楽器の種類を変化させて現れる。
【０１７５】
また、本実施の形態のゲームシステムでは、ゲーム処理を行っているときには、プレーヤの入力情報を図１０に示すような入力判定テーブルを用いて処理している。
【０１７６】
例えば、アイテム５００の置かれているリーダ・ライタの位置を変更することによって、現れた位置のゲームアイテムＧＩに対応した位置にプレーヤゲームアイテムの移動を指示することができる。
【０１７７】
また、タップ操作をする際に、現在置かれているリーダ・ライタ位置のタップ操作検出手段に対してアイテムを操作してタップ入力することによって太鼓をたたく指示をすることができる。
【０１７８】
流れるメロディーに合わせて、ゲームアイテムＧＩに対応した位置で所定時間内にタップ操作を行うと、ゲームアイテムの種類に応じた音色の音がでて、得点となり、得点が加算されるようになっている。
【０１７９】
また、今置いているリーダ・ライタ方アイテムをリーダの通信範囲外で３秒間保持してから、アイテムを同一のリーダ・ライタの通信範囲内に降ろすように動かすと、大きくたたく指示をすることができる。
【０１８０】
また、任意のリーダ・ライタをタップすることによってコマンドモードでいずれかのリーダ・ライタを選択する指示を行うことができる。
【０１８１】
また、現在ゲームにおいて操作対象となっているゲームアイテムのレベルが低くなった場合などには、ゲームアイテムの変更が許可される。
【０１８２】
このとき、アイテムをを予め追加登録しておいた支援用アイテムと交換することによって、ゲームキャラクタの変更を指示することができる。
【０１８３】
この支援用アイテムの追加登録は、いずれかのリーダ・ライタに支援用アイテムを載置することによって行われるようになっている。
【０１８４】
そして、ゲーム処理が実行されている間においては、プレーヤの入力情報の履歴（プレーヤゲームアイテムへの行動指示の履歴）が随時更新されていき、やがてゲーム結果が決定してゲームが終了すると（Ｓ１１）、プレーヤがアイテム５００をいずれかのリーダ・ライタＲＷ１、ＲＲＲＲＷ２、ＲＷ３に載置することで、プレーヤの入力情報の履歴に応じてゲームで使用したゲームアイテムに関するゲームパラメータの更新を行う（Ｓ１２）。
【０１８５】
追加登録によりゲーム中で補助的に使用された支援用アイテムに関しては、同様の操作で既に設定されているステータスの値を増減させる更新処理を行う。
【０１８６】
以上に述べた本実施形態の制御手法によれば、無線タグが取り付けられているアイテムの購入自体をゲームの課金として扱うことができるようになる。
【０１８７】
このため、ゲームをプレイしたい者にアイテムを購入する意欲を持たせてアイテムの購入促進を図ることができるとともに、またアイテムを購入したい者にもアイテムを購入するだけでゲームを行わせることができるため、ゲームの利用促進を図ることができるようになる。
【０１８８】
また、本実施の形態の制御手法によれば、無線タグのメモリに記憶されているゲームパラメータを用いてゲーム処理を開始する前にクレジットデータの更新処理を行っている。
【０１８９】
仮に、ゲーム処理の途中やゲーム処理の終了後にクレジットデータの更新を行うようにすると、ゲーム状況が不利になった場合にクレジットデータが更新される前にアイテムをリーダ・ライタユニットから取り去って、プレイを放棄してクレジットデータの更新を防ぐという不誠実な利用形態を排除することができない。
【０１９０】
しかしながら、本実施の形態の制御手法のようにゲーム処理を開始する前にクレジットデータを更新するようにすれば、ゲームをプレイする際には、ゲームの利用に対する課金を確実に済ませることができる。
【０１９１】
また本実施形態の制御手法によれば、プレーヤがレフトリーダ・ライタＲＷ１、センターリーダ。ライタＲＷ２およびライトリーダ・ライタＲＷ３の各リーダ・ライタの通信範囲内と通信範囲外との間においてアイテムを往復移動させたり、アイテムをレフトリーダ・ライタＲＷ１、センターリーダ。ライタＲＷ２およびライトリーダ・ライタＲＷ３の間で移動させたり、タップ操作検出手段をタップさせたりすることにより、ゲーム処理に必要な入力を行わせることができるようにしたので、ボタンやレバーなど従来のゲームシステムで採用されていた入力装置を設けなくても多種多様なプレーヤの入力情報を取り扱うことができるようになり、入力インターフェースの向上を図ることができる。
【０１９２】
なお、本発明は、前記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１９３】
例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として括弧書き等により引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１９４】
また、前記実施の形態では、無線タグが取り付けられる対象としてアイテムの場合を例に取り説明したが、トレーディングカードなどに無線タグが取り付けられていてもよい。
【０１９５】
また、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、あるいは携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【０１９６】
また、本実施の形態の制御手法は、シューティングゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲーム（野球、サッカー等）、音楽ゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームなど種々のゲームの実行に対して適用できる。
【０１９７】
また、前記実施の形態に係るゲームシステムには、プレーヤが行った操作等をデータとして入力するための操作部を別途設けてもよい。
【０１９８】
操作部の機能は、コントローラ、操作ボタン、操作レバー、タッチパネル或いはマイク（音入力装置）などのハードウェアにより実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１９９】
【図１】本実施の形態のゲームシステムで使用されるアイテムの分解斜視図である。
【図２】本実施の形態のゲームシステムにおける操作部の平面図である。
【図３】図２の操作部の分解斜視図である。
【図４】図２のIV-IV線に沿う拡大断面図である。
【図５】本実施の形態のゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図６】本実施の形態のゲームシステムの機能ブロック図である。
【図７】本実施の形態のゲームシステムの制御手法の一例を示すフローチャートである。
【図８】図７のゲーム処理における制御手法の一例を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態のゲームシステムにおけるプレーヤの操作一覧を示す説明図である。
【図１０】本実施の形態の制御手法を実現する入力判定テーブルの例を示す図である。
【図１１】本実施の形態のゲームシステムの表示画面を示す図である。
【符号の説明】
【０２００】
３２  操作部
３４  第１の凹部
３６ａ、３６ｂ、３６ｃ  第２の凹部
１００  処理部、
１１０  クレジット処理部、１１１  キャラクタ登録・変更部、１１２  入力処理部、
１１４  評価処理部、１１６  表示制御部、１１８  パラメータ更新部、
１２０  描画処理部、１３０  音処理部、
１６０  リーダ・ライタユニット、１６２  無線タグ、１６６  タップ操作検出手段
１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、
１９０  ディスプレイ、１９２  スピーカ
５００  アイテム
ＴＧ  無線タグ
ＰＩ  プレーヤゲームアイテム
ＧＩ  ゲームアイテム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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