(57)【要約】【課題】複数種類ある演出内容の中から遊技者に演出内容を選択させることにより、遊技者の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】本発明の遊技機は、少なくとも２つのリールにそれぞれ配された各図柄が、隣接する複数の図柄から構成される、複数の図柄群の何れかに含まれ、図柄特定手段が、回転中の各リールについて、予め定めらた図柄判定位置を何れの図柄が通過中であるかを特定し、演出内容決定手段が、複数種類の演出内容の中から演出内容を決定し、演出実行手段は、演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいて演出を実行する。このとき、演出内容決定手段は、内部当籤役として特定役が決定された場合において、停止操作検出手段により少なくとも２つのリールに対する各停止操作が検出された際に、図柄特定手段により特定される図柄が何れの図柄群に含まれるかに基づいて演出内容を決定する。【選択図】図２５
2009101006.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から一又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作が検出された際に前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインを基準として、前記停止操作が検出されてからリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以内にある場合に、当該構成図柄が、当該有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記有効ラインに沿って役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、当該役の成立又は不成立を判定する判定手段と、
前記判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
回転中の各前記リールについて、予め定めらた図柄判定位置を何れの図柄が通過中であるかを特定する図柄特定手段と、
複数種類の演出内容の中から演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいて演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
少なくとも２つの前記リールにそれぞれ配された各図柄は、隣接する複数の図柄から構成される、複数の図柄群の何れかに含まれ、
前記演出内容決定手段は、前記内部当籤役として特定役が決定された場合において、前記停止操作検出手段により少なくとも２つの前記リールに対する各停止操作が検出された際に、前記図柄特定手段により特定される図柄が何れの前記図柄群に含まれるかに基づいて演出内容を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特定役は複数種類設けられ、
各前記図柄群は何れかの特定役に係る図柄の組合せを構成する特定役構成図柄を含み、
前記当籤役決定手段は、所定の確率で複数種類の前記特定役を同時に内部当籤役として決定し、
前記停止制御手段は、複数種類の前記特定役が同時に内部当籤役として決定された場合に、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された際に前記図柄特定手段により特定される図柄と、同じ図柄群に含まれる特定役構成図柄が前記有効ラインに沿って表示されるように各前記リールの回転を停止させ、
前記遊技価値付与手段は、各前記特定役が成立した場合に付与する遊技価値をそれぞれ等価とすることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態を、有利状態作動役が成立したことに基づいて作動させ、有利状態終了条件が充足されたことに基づいて終了させる有利状態制御手段と、
前記当籤役決定手段により前記有利状態作動役が内部当籤役として決定されてから、当該有利状態作動役が成立するまでの間、有利状態作動役が内部当籤役として持ち越されていることを示す持越情報を記憶する持越情報記憶手段と、
を更に備え、
前記演出実行手段は、複数ゲームわたって演出を行う連続演出を実行し、
前記演出内容決定手段は、前記持越情報記憶手段が持越情報を記憶している場合には、有利状態作動役が内部当籤役として持ち越されていることを報知するための持越時連続演出に係る演出内容を決定し、前記持越情報記憶手段が持越情報を記憶していない場合には、有利状態作動役が内部当籤役として持ち越されていないことを報知するための非持越時連続演出に係る演出内容を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記持越時連続演出に係る演出内容は、複数ゲームにおける最終ゲームにおいて有利状態作動役が内部当籤役として持ち越されていることを報知する演出内容であり、
前記非持越時連続演出に係る演出内容は、複数ゲームにおける最終ゲームにおいて有利状態作動役が内部当籤役として持ち越されていないことを報知する演出内容であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４の何れか１項に記載の遊技機において、
前記演出内容決定手段は、各停止操作検出手段により停止操作が検出された順番が予め定められた順番と同じである場合にのみ、前記停止操作検出手段により少なくとも２つの前記リールに対する各停止操作が検出された際に、前記図柄特定手段により特定される図柄が何れの前記図柄群に含まれるかに基づいて演出内容を決定する特別演出内容決定方法により演出内容を決定し、
一方、各停止操作検出手段により停止操作が検出された順番が予め定められた順番とは異なる場合には、前記特別演出内容決定方法によらずに何れかの演出内容を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち、役が成立した場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの役も当籤しなかった場合（すなわち、内部抽籤に外れた場合）には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても役に係る図柄の組合せは表示されない。また、内部当籤役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役や、何れのタイミングで停止操作が行われても成立する役がある。すなわち、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役が内部当籤役として決定された場合には、適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が必要となることから、遊技者には停止操作に関する一定の技量が要求される。
【０００４】
また、近時、画像、音、光などを用いた演出を実行する遊技機があり、その中には、メダルの投入又はＢＥＴスイッチに対する操作のタイミングに基づいて、演出内容を決定する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。また、入賞役を成立させることができたか否かに基づいて、演出内容を決定する遊技機が知られている（例えば、特許文献２）。
【特許文献１】特開２００７−２０９３７２号公報
【特許文献２】特開２００２−３３１０７０号公報
【０００５】
特許文献１の遊技機によれば、従来から行われていたように抽籤によって演出内容を決定するのではなく、演出内容の決定に遊技者の操作を介入させることにより、遊技者に演出の内容を選択させることを可能としている。また、特許文献２の遊技機によれば、遊技者による停止操作のタイミングと演出内容を関連付けることにより、単調になりがちな停止操作を興趣に富んだものとしている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１の遊技機によれば、遊技者は自己の希望する演出内容を選択するためには、所定のタイミングが訪れるまでの間、遊技の開始を待たなければならず、遊技の進行を妨げるとともに、遊技機の稼働を低下させてしまうおそれがあった。また、特許文献２の遊技機によれば、入賞役を成立させるか否かのみによって演出内容が決定されることから、演出内容の選択の余地が２択に限定されてしまっていた。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、複数種類ある演出内容の中から遊技者に演出内容を選択させることにより、遊技者の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓（後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から一又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作が検出された際に前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインを基準として、前記停止操作が検出されてからリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数（例えば、後述の最大滑りコマ数）以内にある場合に、当該構成図柄が、当該有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記有効ラインに沿って役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、当該役の成立又は不成立を判定する判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、回転中の各前記リールについて、予め定めらた図柄判定位置（例えば、後述のセンターライン８ｃ）を何れの図柄が通過中であるかを特定する図柄特定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、複数種類の演出内容の中から演出内容を決定する演出内容決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいて演出を実行する演出実行手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、を備え、少なくとも２つの前記リール（例えば、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ）にそれぞれ配された各図柄は、隣接する複数の図柄から構成される、複数の図柄群の何れかに含まれ、前記演出内容決定手段は、前記内部当籤役として特定役（例えば、後述の特殊役１〜特殊役９）が決定された場合において、前記停止操作検出手段により少なくとも２つの前記リールに対する各停止操作が検出された際に、前記図柄特定手段により特定される図柄が何れの前記図柄群に含まれるかに基づいて演出内容を決定することを特徴とする。
【０００９】
この構成により、少なくとも２つのリールにそれぞれ配された各図柄は、隣接する複数の図柄から構成される、複数の図柄群の何れかに含まれ、図柄特定手段が、回転中の各リールについて、予め定めらた図柄判定位置を何れの図柄が通過中であるかを特定し、演出内容決定手段が、複数種類の演出内容の中から演出内容を決定し、演出実行手段は、演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいて演出を実行する。このとき、演出内容決定手段は、内部当籤役として特定役が決定された場合において、停止操作検出手段により少なくとも２つのリールに対する各停止操作が検出された際に、図柄特定手段により特定される図柄が何れの図柄群に含まれるかに基づいて演出内容を決定する。
【００１０】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、内部当籤役として特定役が決定された場合において、複数種類の演出内容のうち自己の好みの演出内容に対応する図柄群に含まれる図柄が図柄判定位置を通過する際に、所定のリールに対する停止操作を行うことにより、自己の好みの演出内容を選択することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、請求項２に記載の発明に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記特定役は複数種類設けられ、各前記図柄群は何れかの特定役に係る図柄の組合せを構成する特定役構成図柄を含み、前記当籤役決定手段は、所定の確率で複数種類の前記特定役を同時に内部当籤役として決定し、前記停止制御手段は、複数種類の前記特定役が同時に内部当籤役として決定された場合に、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された際に前記図柄特定手段により特定される図柄と、同じ図柄群に含まれる特定役構成図柄が前記有効ラインに沿って表示されるように各前記リールの回転を停止させ、前記遊技価値付与手段は、各前記特定役が成立した場合に付与する遊技価値をそれぞれ等価とすることを特徴とする。
【００１２】
したがって、当該遊技機によれば、各特定役が成立した場合に付与される遊技価値はそれぞれ等価であることから、遊技者は付与される遊技価値の多寡を考慮せずに好みの演出内容を選択することができる。
【００１３】
さらに、請求項３に記載の発明に係る遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、後述のＢＢ作動状態）を、有利状態作動役（例えば、後述のＢＢ）が成立したことに基づいて作動させ、有利状態終了条件が充足されたことに基づいて終了させる有利状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記当籤役決定手段により前記有利状態作動役が内部当籤役として決定されてから、当該有利状態作動役が成立するまでの間、有利状態作動役が内部当籤役として持ち越されていることを示す持越情報を記憶する持越情報記憶手段（例えば、後述のＲＡＭ３３、ＳＤＲＡＭ７３）と、を更に備え、前記演出実行手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）は、複数ゲームわたって演出を行う連続演出（例えば、後述のバトル演出）を実行し、前記演出内容決定手段は、前記持越情報記憶手段が持越情報を記憶している場合には、有利状態作動役が内部当籤役として持ち越されていることを報知するための持越時連続演出に係る演出内容を決定し、前記持越情報記憶手段が持越情報を記憶していない場合には、有利状態作動役が内部当籤役として持ち越されていないことを報知するための非持越時連続演出に係る演出内容を決定することを特徴とする。
【００１４】
この構成により、有利状態制御手段が、遊技者にとって有利な有利状態を、有利状態作動役が成立したことに基づいて作動させ、有利状態終了条件が充足されたことに基づいて終了させ、持越情報記憶手段が、当籤役決定手段により有利状態作動役が内部当籤役として決定されてから、当該有利状態作動役が成立するまでの間、有利状態作動役が内部当籤役として持ち越されていることを示す持越情報を記憶する。また、演出実行手段は、複数ゲームわたって演出を行う連続演出を実行し、演出内容決定手段は、持越情報記憶手段が持越情報を記憶している場合には、有利状態作動役が内部当籤役として持ち越されていることを報知するための持越時連続演出に係る演出内容を決定し、持越情報記憶手段が持越情報を記憶していない場合には、有利状態作動役が内部当籤役として持ち越されていないことを報知するための非持越時連続演出に係る演出内容を決定する。
【００１５】
したがって、当該遊技機によれば、有利状態作動役が内部当籤役として記憶されていることを示唆する演出であって、複数の遊技にわたって実行される演出に係る演出内容について、遊技者は好みを反映させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１６】
さらにまた、請求項４に記載の発明に係る遊技機は、請求項３に記載の遊技機において、前記持越時連続演出に係る演出内容は、複数ゲームにおける最終ゲームにおいて有利状態作動役が内部当籤役として持ち越されていることを報知する演出内容であり、非持越時連続演出に係る演出内容は、複数ゲームにおける最終ゲームにおいて有利状態作動役が内部当籤役として持ち越されていないことを報知する演出内容であることを特徴とする。
【００１７】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、連続演出が実行された場合において、連続演出中の最終ゲームにおける演出が実行されるまで、持越情報記憶手段により持越情報が記憶されているかもしれないという期待感を持って遊技を行うことができる。
【００１８】
さらにまた、請求項５に記載の発明に係る遊技機は、請求項１乃至請求項４の何れか１項に記載の遊技機において、前記演出内容決定手段は、各停止操作検出手段により停止操作が検出された順番が予め定められた順番（例えば、後述の順押し）と同じである場合にのみ、前記停止操作検出手段により少なくとも２つの前記リールに対する各停止操作が検出された際に、前記図柄特定手段により特定される図柄が何れの前記図柄群に含まれるかに基づいて演出内容を決定する特別演出内容決定方法により演出内容を決定し、一方、各停止操作検出手段により停止操作が検出された順番が予め定められた順番とは異なる場合には、前記特別演出内容決定方法によらずに何れかの演出内容を決定することを特徴とする。
【００１９】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者が予め定められた順番により各停止操作を行わなかった場合であっても、何れかの演出内容が決定されることから、演出が実行されずに遊技者の興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【発明の効果】
【００２０】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、内部当籤役として特定役が決定された場合において、複数種類の演出内容のうち自己の好みの演出内容に対応する図柄群に含まれる図柄が図柄判定位置を通過する際に、所定のリールに対する停止操作を行うことにより、自己の好みの演出内容を選択することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００２２】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００２３】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図４参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００２４】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図４参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の表示窓を構成する。
【００２５】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、１ゲームにおいて投入することが可能な最大投入枚数（但し、ＲＢ遊技状態における最大投入枚数は２枚）が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２６】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
【００２８】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２９】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００３０】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００３１】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３２】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００３３】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１−ＢＥＴボタン１１の操作またはメダル投入口に１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２−ＢＥＴボタン１２の操作またはメダル投入口に２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、最大ＢＥＴボタン１３の操作または３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００３４】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３５】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００３６】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００３７】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００３８】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ５つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、センターライン８ｃ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
【００３９】
トップライン８ｂは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。センターライン８ｃは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
【００４０】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂのうち、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域２３のみならず、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた液晶表示部２ｂの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
【００４１】
次に、図２、図３を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２、図３は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００４２】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ＢＡＲ図柄、赤７図柄、青７図柄、黒７図柄及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００４３】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００」〜「２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図４を参照して説明する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００４４】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、各リプレイ図柄間の最大間隔は４図柄分となっている。これは最大滑りコマ数である「４」コマに対応している。滑りコマ数については後で詳述するが、遊技機１は、停止操作が検出された時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち最大で４コマ分引き込んで有効ライン上に停止させるようにリールの回転を停止させる。すなわち、後述するリプレイが内部当籤役として決定されている場合には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、リプレイ図柄が引き込まれることにより必ずリプレイ図柄が表示される。
【００４５】
次に、図４を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００４６】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４７】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４８】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
【００４９】
メインＣＰＵ３１は、回転中の各リールについて、センターライン８ｃ上を何れの図柄が通過中であるかを特定する。また、メインＣＰＵ３１は、後述するように、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＢＢ３作動状態を、それぞれＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３が成立した場合に作動させ、また、それぞれ４００枚、３００枚、１５０枚のメダルを払い出すことにより終了させる。
【００５０】
なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、判定手段、遊技価値付与手段、図柄特定手段及び有利状態制御手段を構成する。
【００５１】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００５２】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図３５、図３６参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００５３】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図３１〜図４０参照）、各種テーブル（例えば、図３、後述の図６〜図１４参照）、副制御回路７０へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００５５】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。なお、本実施形態のＲＡＭ３３は、本発明の持越役記憶手段を構成する。
【００５６】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５８】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００５９】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００６０】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００６１】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００６２】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、設定値変更スイッチ２００Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【００６３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【００６４】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００６５】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６７】
設定値変更スイッチ２００Ｓは、電源スイッチ（図示しない）に連動した設定用鍵型スイッチ（図示しない）と、リセットスイッチ（図示しない）等により構成される。この設定値変更スイッチ２００Ｓにより、設定値の変更が可能となっている。
【００６８】
設定値は、「１」〜「６」に設定することができ、当該設定値に基づいて、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３等の役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、設定値は、値が小さいほど遊技者にとって不利となる。すなわち、設定値が「６」である場合が遊技者にとって最も有利となる。
【００６９】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７０】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００７１】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００７２】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００７３】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。副制御回路７０は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００７４】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００７５】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００７６】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置（数値で表される）を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００７７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図３参照）がＲＯＭ３２に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
【００７８】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００８０】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図１２参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００８１】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００８２】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００８３】
次に、図５を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図５は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００８４】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、制御ＲＯＭ７２、ＳＤＲＡＭ７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。また、副制御回路７０によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。なお、ＬＥＤ１０１は、遊技機１の前面に設けられる装飾ランプ（図１参照）に限らず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
【００８５】
サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、ＬＥＤ１０１の点灯制御などを行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をＳＤＲＡＭ７３に記憶させる。サブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、ＬＥＤ１０１の点灯を制御する。
【００８６】
また、サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００８７】
さらに、サブＣＰＵ７１は、後述するように、内部当籤役として特殊役１〜特殊役９が決定されている場合において、左ストップスイッチ７ＬＳにより第１停止操作が検出された時期と、中ストップスイッチ７ＣＳにより第２停止操作が検出された時期とに基づいて演出内容を決定する。
【００８８】
なお、本実施形態のサブＣＰＵ７１は、本発明の演出内容決定手段及び演出実行手段を構成する。
【００８９】
制御ＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出決定テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域などを有する。
【００９０】
ＳＤＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ＳＤＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。なお、本実施形態のＳＤＲＡＭ７３は、本発明の持越役記憶手段を構成する。
【００９１】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置５に表示される。
【００９２】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【００９３】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【００９４】
次に、図６を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図６は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００９５】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理（図３５、図３６参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態、ＢＢ３持越状態である場合には、持越状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、ＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。何れの遊技状態であるかは、図１８を用いて後述する状態管理フラグ格納領域の各フラグによって識別される。なお、本実施形態における遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態（ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態、ＢＢ３作動状態）、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態、ＢＢ３持越状態がある。
【００９６】
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態である場合には抽籤回数として「１７」が決定され、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態、ＢＢ３持越状態である場合には抽籤回数として「１４」が決定され、ＲＢ遊技状態である場合には抽籤回数として「４」が決定される。
【００９７】
次に、図７〜図９を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図７は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図８は、本実施形態における遊技機１の持越状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図９は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【００９８】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図３５、図３６参照）において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０〜５」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０〜３」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３のうち何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。
【００９９】
各内部抽籤テーブルは、各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。ここで、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図７の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「３０」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「３０」から当籤番号「１７」に対応する抽籤値「２０」を減算する。減算結果は「３０−２０＝１０」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「１０」から当籤番号「１６」に対応する抽籤値「２０」を減算する。減算結果は「１０−２０＝−１０」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「１６」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「０」、ボーナス用データポインタとして「２」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【０１００】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目（例えば、当籤番号）に対応させて抽籤値が規定される。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【０１０１】
図７に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「１７」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「５」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」から「５」の何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当籤番号「１」〜当籤番号「５」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３）は内部当籤役として決定されない。ここで、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する各役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
【０１０２】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「６」〜当籤番号「１４」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」から「５」の何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「６」〜当籤番号「１４」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３）が内部当籤役として決定される。
【０１０３】
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１５」〜当籤番号「１７」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「１５」〜当籤番号「１７」が決定された場合には、何れかのボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３）のみが内部当籤役として決定される。
【０１０４】
図８に示す持越状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１５」〜「１７」に対応する行を削除した構成となっている。
【０１０５】
図９に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「４」に対応する抽籤値の合計が「６５５３６」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、ＲＢ遊技状態においては、「６５５３６／６５５３６（１００％）」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。また、ＲＢ遊技状態においては、メダルの投入枚数が「２」枚と規定されるとともに、小役が成立することにより払い出されるメダルの枚数は「１５」枚と規定されていることから、遊技者は、短期間に自己の保有するメダルの枚数を増加させることができる。したがって、遊技者は、一般遊技状態又はＢＢ持越状態と比較して、ＲＢ遊技状態において有利に遊技を行うことができる。
【０１０６】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅（当籤範囲）を規定することと同義である。
【０１０７】
次に、図１０、図１１を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１０は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図１１は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【０１０８】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図３５、図３６参照）において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々１バイトからなる内部当籤役１格納領域又は内部当籤役２格納領域（内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。
【０１０９】
図１０に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「５」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、赤チェリーに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「２」は、スイカに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「３」は、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、特殊役６、特殊役７、特殊役８、特殊役９に対応している（特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、特殊役６、特殊役７、特殊役８、特殊役９を総称して特殊役と呼称する）。小役・リプレイ用データポインタ「４」は、ベルに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「５」は、リプレイに対応している。なお、小役・リプレイ用データポインタ「３」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。また、当たり要求フラグのデータ１は内部当籤役１格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ２は内部当籤役２格納領域に格納される。
【０１１０】
図１１に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「３」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「１」は、ＢＢ１に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「２」は、ＢＢ２に対応しており、ボーナス用データポインタ「３」は、ＢＢ３に対応している。なお、当たり要求フラグのデータ４は、内部当籤役２格納領域に格納される。
【０１１１】
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号「６」〜当籤番号「１４」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは共に「０」以外となることから、上述したように複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３の何れかが内部当籤役として決定されることとなる。
【０１１２】
次に、図１２を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図１２は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１１３】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域（表示役１格納領域及び表示役２格納領域を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
【０１１４】
図柄組合せテーブルには、表示役として、赤チェリー、スイカ、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、特殊役６、特殊役７、特殊役８、特殊役９、ベル、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２及びＢＢ３が設定されている。
【０１１５】
赤チェリーは、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には２枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１１６】
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には６枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１１７】
特殊役１は、「赤７図柄−赤７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役２は、「赤７図柄−青７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役３は、「赤７図柄−黒７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役４は、「青７図柄−赤７図柄−黒７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役５は、「青７図柄−青７図柄−黒７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役６は、「青７図柄−黒７図柄−黒７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役７は、「黒７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役８は、「黒７図柄−青７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役９は、「黒７図柄−黒７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役が成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には１枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１１８】
なお、本実施形態では、特殊役１〜特殊役９が内部当籤役として決定された場合には、副制御回路７０内において、所定の確率により後述する特殊演出が選択される。当該特殊演出が選択された場合には、遊技者による第１停止操作のタイミングに応じてキャラクターが選択されるとともに、第２停止操作のタイミングに応じてステージが選択され、選択されたキャラクター及びステージによるバトル演出が、次ゲームから３ゲームにわたって実行される。すなわち、遊技者は、特殊演出が選択された場合に、第１停止操作のタイミングに応じて、バトル演出において敵キャラクターと戦闘を行うキャラクター（自キャラクターと称する）を選択することができ、第２停止操作のタイミングに応じて、バトル演出におけるステージを選択することができる。
【０１１９】
ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベルが成立することにより、メダルの投入枚数が２枚又は３枚である場合に１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２０】
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
【０１２１】
ＢＢ１は、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ１作動状態となる。ＢＢ２は、「青７図柄−青７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ２作動状態となる。ＢＢ３は、「黒７図柄−黒７図柄−黒７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ３作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＢＢ３作動状態において、メダルの払出枚数がそれぞれ４５０枚、３００枚、１５０枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＲＢ遊技状態は、遊技の回数が８回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、ＲＢ遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数がそれぞれ所定の枚数を超えたことによりＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＢＢ３作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。なお、ＢＢ１、ＢＢ２及びＢＢ３を総称して「ＢＢ」という場合があり、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態及びＢＢ３作動状態を総称して「ＢＢ作動状態」という場合がある。
【０１２２】
また、赤チェリー、スイカ、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、特殊役６、特殊役７、特殊役８、特殊役９、ベル、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。
【０１２３】
次に、図１３を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１３は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１２４】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態、ＢＢ３作動状態及びＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態、ＢＢ３作動状態及びＲＢ遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「４５０」が規定され、ＢＢ２作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３００」が規定され、ＢＢ３作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「１５０」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「８」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ１作動状態は、メダルの払出枚数が４５０枚を超えることにより終了して、ＢＢ２作動状態は、メダルの払出枚数が３００枚を超えることにより終了して、ＢＢ３作動状態は、メダルの払出枚数が１５０枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ遊技状態は、８回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１２５】
次に、図１４を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている停止テーブル群決定テーブルについて説明する。なお、図１４は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル群決定テーブルの例を示す図である。
【０１２６】
図１４に示す停止テーブル群決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ（すなわち、内部当籤役）と遊技状態毎に停止テーブル群が規定されている。停止テーブル群決定テーブルは、後述する図３１のステップＳ８の処理において停止テーブル群を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブル群は複数の停止テーブル（図示しない）から構成されており、各停止テーブルは、停止操作が検出された順番が第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時の何れであるか、停止操作順序が順押し（左→中→右）であるか順押し以外であるか、などによって使い分けられる。
【０１２７】
停止テーブルには、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ毎に、停止開始位置「０」〜「２０」に対応する滑りコマ数（仮）が規定されている。停止開始位置とは、停止操作が検出された際に、センターライン８ｃに位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。例えば、左リール３Ｌについて図柄位置「１４」のベル図柄がセンターライン８ｃ上に位置している際に、停止操作が検出されたときは、停止開始位置は「１４」となる。また、当該停止開始位置から最大滑りコマ数（４コマ）の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃ上に停止させるための停止制御を「引き込み」といい、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われた際にセンターライン８ｃ上に位置する図柄に対応する図柄位置を「停止制御位置」という。したがって、停止開始位置に滑りコマ数を合算した値が停止制御位置となる。
【０１２８】
例えば、一般遊技状態において小役・リプレイ用データポインタが「２」（内部当籤役が「スイカ」）である場合に決定される停止テーブル群３に含まれる第１停止操作時用停止テーブルには、ストップボタン７Ｌに対応する滑りコマ数（仮）を滑りコマ数とした場合に、有効ライン上にスイカ図柄が停止表示するように、当該滑りコマ数（仮）が停止開始位置「０」〜「２０」毎に規定されている。但し、本実施形態では、左リール３Ｌについて、スイカ図柄は図柄位置「０」、「２」、「１１」に配されていることから、停止開始位置が「４」、「５」、「１３」〜「１５」である場合には、最大滑りコマ数分の引き込み制御を行ったとしても左図柄表示領域４Ｌの上段、中段又は下段の領域にスイカ図柄を停止表示させることができない（この場合、スイカの取りこぼしとなる）。
【０１２９】
また、一般遊技状態において小役・リプレイ用データポインタが「２」（内部当籤役が「スイカ」）である場合に決定される停止テーブル群３に含まれる第２停止操作時（第１停止操作「左」）用停止テーブルには、第１停止操作時にスイカ図柄を左図柄表示領域４Ｌの上段、中段又は下段の領域に停止させた場合には、中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒに対応する滑りコマ数（仮）を滑りコマ数とした場合に、第１停止操作時に左図柄表示領域４Ｌに停止表示させたスイカ図柄と中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに配されたスイカ図柄とが同一の有効ライン上に停止表示するように、当該滑りコマ数（仮）が停止開始位置「０」〜「２０」毎に規定されている。例えば、第１停止操作時に左図柄表示領域４Ｌの上段の領域にスイカ図柄を停止表示させた場合において、第２停止操作が中ストップボタン７Ｃに対するものである場合には、トップライン８ｂ又はセンターライン８ｃ上に２つのスイカ図柄が停止表示するように中ストップボタン７Ｃに対応する滑りコマ数（仮）が停止開始位置「０」〜「２０」毎に規定されている。
【０１３０】
さらに、小役・リプレイ用データポインタが「３」（内部当籤役が「特殊役１〜特殊役９」）である場合に決定される停止テーブル群４、停止テーブル群１０、停止テーブル群１６、停止テーブル群２２に含まれる各停止テーブルには、左リール３Ｌについて、停止開始位置が「１４」〜「２０」である場合には赤７図柄を左図柄表示領域４Ｌに停止表示させ、停止開始位置が「７」〜「１３」である場合には青７図柄を左図柄表示領域４Ｌに停止表示させ、停止開始位置が「０」〜「６」である場合には黒７図柄を左図柄表示領域４Ｌに停止表示させるように、当該滑りコマ数（仮）が停止開始位置「０」〜「２０」毎に規定されている。同様に、中リール３Ｃについて、停止開始位置が「１４」〜「２０」である場合には赤７図柄を左図柄表示領域４Ｌに停止表示させ、停止開始位置が「７」〜「１３」である場合には青７図柄を左図柄表示領域４Ｌに停止表示させ、停止開始位置が「０」〜「６」である場合には黒７図柄を左図柄表示領域４Ｌに停止表示させるように、当該滑りコマ数（仮）が停止開始位置「０」〜「２０」毎に規定されている。
【０１３１】
さらにまた、小役・リプレイ用データポインタが「５」（内部当籤役が「リプレイ」）である場合に決定される停止テーブル群６、停止テーブル群１２、停止テーブル群１８、停止テーブル群２４に含まれる第１停止操作時用停止テーブルには、ストップボタン７Ｌに対応する滑りコマ数（仮）を滑りコマ数とした場合に、有効ライン上にリプレイ図柄が停止表示されるように、当該滑りコマ数（仮）が停止開始位置「０」〜「２０」毎に規定されている。なお、上述したように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、各リプレイ図柄間の最大間隔は４図柄分となっていることから、停止操作のタイミングにかかわらず、必ずリプレイが成立することとなる。
【０１３２】
次に、図１５〜図１７を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図１５は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役１格納領域の例を示す図である。図１６は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役２格納領域の例を示す図である。図１７は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１３３】
内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域は、それぞれＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役１格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれ赤チェリー、スイカ、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５又は特殊役６が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役２格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれ特殊役７、特殊役８、特殊役９、ベル、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３が内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ３３上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【０１３４】
次に、図１７を参照して、主制御回路６０の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「５」〜「７」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３が持越役であるか否かを示す。
【０１３５】
ここで、一般遊技状態において内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合に、ＢＢ１が成立するまで、ＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をＢＢ１持越状態という。ＢＢ２持越状態及びＢＢ３持越状態も同様である。なお、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態及びＢＢ３持越状態を総称して「ＢＢ持越状態」という場合がある。
【０１３６】
次に、図１８を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における状態管理フラグ格納領域について説明する。なお、図１８は、本実施形態における遊技機１の状態管理フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１３７】
状態管理フラグ格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。状態管理フラグ格納領域はビット「０」〜「６」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中、ＢＢ３作動中、ＲＢ作動中、ＢＢ１持越中、ＢＢ２持越中又はＢＢ３持越中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグ又は持越中フラグが、オンであるか又はオフであるかを示す。
【０１３８】
次に、図１９を参照して、副制御回路７０の制御ＲＯＭ７２に記憶されている演出決定テーブルについて説明する。なお、図１９は、本実施形態における遊技機１の演出決定テーブルの例を示す図である。
【０１３９】
なお、副制御回路７０においては、主制御回路６０とは別個に各種状態情報を管理することから、主制御回路６０における各種状態情報と副制御回路７０における各種状態情報とを区別するために、副制御回路７０における各種状態情報には一般遊技状態（サブ）のように「（サブ）」を付して記述する場合がある。
【０１４０】
演出決定テーブルは演出内容を決定するためのテーブルである。演出決定テーブルには、遊技状態と小役リプレイ用データポインタ（すなわち、内部当籤役）毎に、演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応しており、サブＣＰＵ７１は、事前に取得する乱数値と演出決定テーブルに規定された抽籤値とによって、演出番号を決定することにより演出内容を決定する。なお、乱数値と抽籤値とに基づいて演出番号を決定することを「演出内容抽籤」という。
【０１４１】
演出内容抽籤の方法は抽籤値による抽籤であるので説明を省略する。但し、サブＣＰＵ７１は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい（又は大きい）演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。なお、本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「０〜１２７」の範囲の乱数値が取得される。
【０１４２】
図１９に示す演出決定テーブルは、一般遊技状態（サブ）、ＢＢ１持越状態（サブ）、ＢＢ２持越状態（サブ）又はＢＢ３持越状態（サブ）において、演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。演出決定テーブルにより決定される演出内容には、演出無しを含め複数の演出内容がある。特に、特殊演出は、小役リプレイ用データポインタが「３」、すなわち、内部当籤役として特殊役１〜特殊役９が同時当籤している場合にのみ、決定される演出内容である。
【０１４３】
特殊演出は、１ゲームだけ実行されるバトル事前演出と３ゲームにわたって実行されるバトル演出とにより構成される。特殊演出が選択された場合の流れについて説明すると、特殊演出が決定されたゲームにおいてはバトル事前演出が実行される。バトル事前演出では、まず、図２６に示すような画像が表示され、遊技者による左リール３Ｌに対する第１停止操作のタイミングによって、バトル演出における自キャラクターが赤キャラクター、青キャラクター又は黒キャラクターの中から選択される。例えば、赤７図柄を有効ライン上に停止させるタイミングで停止操作が検出された場合には、図２７に示すように、赤キャラクターが選択される。次いで、図２８に示すような画像が表示され、遊技者による中リール３Ｃに対する第２停止操作のタイミングによって、バトル演出において敵キャラクターとバトルを行うステージが火山ステージ、海ステージ又は森ステージの中から選択される。例えば、青７図柄を有効ライン上に停止させるタイミングで停止操作が検出された場合には、図２９に示すように、海ステージが選択される。これにより、図３０に示すような画像が表示され、次ゲームから３ゲームにわたって、バトル事前演出によって選択された自キャラクター及びステージによるバトル演出が実行される。
【０１４４】
次に、図２０〜図２２を参照して、副制御回路７０の制御ＲＯＭ７２に記憶されている演出選択テーブルについて説明する。なお、図２０〜図２２は、本実施形態における遊技機１の演出選択テーブルの例を示す図である。
【０１４５】
演出選択テーブルは、特殊演出が選択されたゲームにおいて、演出データを選択する際に用いられるテーブルである。各演出選択テーブルは、停止操作順序が、順押し（左→中→右）であるか、ハサミ押し（左→右→中）であるか、または、ランダム押し（「左→中→右」、「左→右→中」以外）であるかに応じて、使い分けられる。また、演出選択テーブルによって選択された演出データに基づいて、バトル演出実行時における自キャラクターとステージが決定される。なお、停止操作順序がハサミ押し（左→右→中）である場合には、自キャラクターは停止操作のタイミングによって選択されるが、ステージは抽籤により選択される。また、停止操作順序が順押し（左→中→右）又はハサミ押し（左→右→中）でない場合、すなわち、ランダム押しである場合には、自キャラクター及びステージが抽籤により選択される。
【０１４６】
図２０に示す特殊演出決定時順押し用演出選択テーブルは、特殊演出が選択されたゲームにおいて、（１）第１停止操作が左ストップボタン７Ｌに対するものである場合、（２）第１停止操作が左ストップボタン７Ｌに対するものであって、第２停止操作が中ストップボタン７Ｃに対するものである場合、すなわち、順押しで停止操作が行われた際の第１停止操作時、第２停止操作時に用いられるテーブルである。特殊演出決定時順押し用演出選択テーブルによれば、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌに対するものである場合において、停止開始位置が「１４」〜「２０」である場合には演出データ「Ａ−○」が選択され、停止開始位置が「７」〜「１３」である場合には演出データ「Ｂ−○」が選択され、停止開始位置が「０」〜「６」である場合には演出データ「Ｃ−○」が選択される。演出データ「Ａ−○」、「Ｂ−○」、「Ｃ−○」はそれぞれ赤キャラクター、青キャラクター、黒キャラクターに対応している。次いで、第１停止操作時において左リール３Ｌの停止開始位置が「１４」〜「２０」である場合であって、第２停止操作が中ストップボタン７Ｃに対するものである場合において、停止開始位置が「１４」〜「２０」である場合には演出データ「Ａ−１」が選択され、停止開始位置が「７」〜「１３」である場合には演出データ「Ａ−２」が選択され、停止開始位置が「０」〜「６」である場合には演出データ「Ａ−３」が選択される。演出データ「○−１」、「○−２」、「○−３」はそれぞれ火山ステージ、海ステージ、森ステージに対応している。よって、演出データ「Ａ−２」は、赤キャラクター、海ステージでのバトル演出に対応する演出データである。
【０１４７】
なお、図２５には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃについて、停止開始位置に応じて選択される自キャラクター、ステージをそれぞれ示す。図２５に示すように、左リール３Ｌに配された各図柄は、赤キャラクター、青キャラクター又は黒キャラクターにそれぞれ対応するグループの何れかに含まれるとともに、中リール３Ｃに配された各図柄は、火山ステージ、海ステージ又は森ステージにそれぞれ対応するグループの何れかに含まれる。
【０１４８】
図２１に示す特殊演出決定時ハサミ押し用演出選択テーブルは、特殊演出が選択されたゲームにおいて、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌに対するものであって、第２停止操作が右ストップボタン７Ｒに対するものである場合、すなわち、ハサミ押しで停止操作が行われた際の第２停止操作時に用いられるテーブルである。特殊演出決定時ハサミ押し用演出選択テーブルによれば、第１停止操作において停止データとして「Ａ−○」が選択されている場合において、右リール３Ｒの停止開始位置が「１４」〜「２０」である場合には、「９６／１２８（７５％）」の確率で演出データ「Ａ−１」が選択され、「１６／１２８（１２．５％）」の確率で演出データ「Ａ−２」が選択され、「１６／１２８（１２．５％）」の確率で演出データ「Ａ−３」が選択される。
【０１４９】
図２２に示す特殊演出決定時ランダム押し用演出選択テーブルは、特殊演出が選択されたゲームにおいて、第１停止操作が中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒに対するものである場合、すなわち、ランダム押しで停止操作が行われた際の第１停止操作時に用いられるテーブルである。特殊演出決定時ランダム押し用演出選択テーブルによれば、演出データ「Ａ−１」、「Ａ−２」、「Ａ−３」、「Ｂ−１」、「Ｂ−２」、「Ｂ−３」、「Ｃ−１」、「Ｃ−２」、「Ｃ−３」がそれぞれ所定の確率で選択される。
【０１５０】
このように図２０〜図２２に示す演出選択テーブルによって、特殊演出が決定されたゲームにおいて、少なくとも第２停止操作時までに演出データ「Ａ−１」、「Ａ−２」、「Ａ−３」、「Ｂ−１」、「Ｂ−２」、「Ｂ−３」、「Ｃ−１」、「Ｃ−２」、「Ｃ−３」が選択されることとなる。
【０１５１】
次に、図２３を参照して、副制御回路７０の制御ＲＯＭ７２に記憶されている演出パターン決定テーブルについて説明する。なお、図２３は、本実施形態における遊技機１のＡ−１用演出パターン決定テーブルの例を示す図である。制御ＲＯＭ７２には、Ａ−１用演出パターン決定テーブルの他にもＡ−２用演出パターン決定テーブル、Ａ−３用演出パターン決定テーブルなど、演出選択テーブルによって決定される演出データに対応する演出パターン決定テーブルが記憶されている。
【０１５２】
演出パターン決定テーブルは、特殊演出が選択されたゲームにおける第３停止操作検出時に、次ゲームから３ゲームにわたって実行するバトル演出の演出パターンを決定する際に用いられるテーブルである。演出パターン決定テーブルには、一般遊技状態、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態、ＢＢ３持越状態の遊技状態毎に、４つの演出パターンにそれぞれ対応して抽籤値が規定されている。
【０１５３】
図２３に示すＡ−１演出パターン決定テーブルには、一般遊技状態において、「６４／１２８（５０％）」の確率で演出パターン「Ａ−１１」が決定され、「３２／１２８（２５％）」の確率で演出パターン「Ａ−１２」が決定され、「１６／１２８（１２．５％）」の確率で演出パターン「Ａ−１３」が決定され、「１６／１２８（１２．５％）」の確率で演出パターン「Ａ−１４」が決定されるように、抽籤値が規定されている。また、一般遊技状態においてのみ選択される演出パターン「Ａ−１１」〜「Ａ−１４」が決定されると、自キャラクターと敵キャラクタとの戦闘の結果、自キャラクターが敗北するバトル演出が実行される。すなわち、演出パターン「Ａ−１１」〜「Ａ−１４」は一般遊技状態であること、すなわちＢＢ持越状態でないことを示唆する演出パターンである。
【０１５４】
また、Ａ−１演出パターン決定テーブルには、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＢＢ３持越状態において、それぞれ所定の確率で、演出パターン「Ａ−１５」〜「Ａ−１８」が決定されるように、抽籤値が規定されている。また、ＢＢ持越状態においてのみ選択される演出パターン「Ａ−１５」〜「Ａ−１８」が決定されると、自キャラクターと敵キャラクタとの戦闘の結果、自キャラクターが勝利するバトル演出が実行される。すなわち、演出パターン「Ａ−１５」〜「Ａ−１８」はＢＢ持越状態であることを示唆する演出パターンである。
【０１５５】
次に、図２４を参照して、副制御回路７０の制御ＲＯＭ７２に記憶されている連続演出データ決定テーブルについて説明する。なお、図２４は、本実施形態における遊技機１の連続演出データ決定テーブルの例を示す図である。
【０１５６】
連続演出データ決定テーブルは、バトル演出実行時に演出データを決定する際に用いられるテーブルである。連続演出データ決定テーブルには、演出パターン決定テーブルにより決定される演出パターン及び演出カウンタの値に応じて演出データが規定されている。演出カウンタは、そのゲームがバトル演出における何ゲーム目に当たるかを識別するためのカウンタである。演出カウンタの値が「３」であればバトル演出における１ゲーム目に当たり、演出カウンタの値が「２」であればバトル演出における２ゲーム目に当たり、演出カウンタの値が「１」であればバトル演出における３ゲーム目に当たる。
【０１５７】
図２４に示す連続演出データ決定テーブルによれば、演出パターン「Ａ−１１」が決定されている場合において、バトル演出の１ゲーム目には演出データ「Ａ−１１１」が決定され、バトル演出の２ゲーム目には演出データ「Ａ−１１２」が決定され、バトル演出の３ゲーム目には演出データ「Ａ−１１３」が決定される。ここで、演出データ「Ａ−１１１」により、火山ステージに赤キャラクタと敵キャラクタが登場する場面を示す画像が液晶表示装置５によって表示され、演出データ「Ａ−１１２」により、火山ステージにおいて赤キャラクタと敵キャラクタが戦闘を行う場面を示す画像が液晶表示装置５によって表示され、演出データ「Ａ−１１３」により、火山ステージにおいて赤キャラクタが敵キャラクタに敗北する場面を示す画像が液晶表示装置５によって表示される。
【０１５８】
また、連続演出データ決定テーブルによれば、演出パターン「Ａ−１５」が決定されている場合において、バトル演出の１ゲーム目には演出データ「Ａ−１５１」が決定され、バトル演出の２ゲーム目には演出データ「Ａ−１５２」が決定され、バトル演出の３ゲーム目には演出データ「Ａ−１５３」が決定される。ここで、演出データ「Ａ−１５１」により、火山ステージに赤キャラクタと敵キャラクタが登場する場面を示す画像が液晶表示装置５によって表示され、演出データ「Ａ−１５２」により、火山ステージにおいて赤キャラクタと敵キャラクタが戦闘を行う場面を示す画像が液晶表示装置５によって表示され、演出データ「Ａ−１５３」により、火山ステージにおいて赤キャラクタが敵キャラクタに勝利する場面を示す画像が液晶表示装置５によって表示される。
【０１５９】
次に、図２６〜図３０を参照して、特殊演出が決定された場合に液晶表示装置５によって表示される画像について説明する。なお、図２６〜図３０は、本実施形態における遊技機１における特殊演出が決定された場合に液晶表示装置５によって表示される画像の例を示す図である。
【０１６０】
まず、特殊演出が決定された場合には、図２６に示すように、バトル演出実行時における自キャラクターを選択できることを示す画像が表示される。次いで、遊技者の第１停止操作により赤７図柄が左図柄表示領域４Ｌに表示された場合には、図２７に示すように、バトル演出実行時における自キャラクターとして赤キャラクターが選択されたことを示す画像が表示され、次いですぐに、図２８に示すように、バトル演出実行時におけるステージを選択できることを示す画像が表示される。次いで、遊技者の第２停止操作により青７図柄が中図柄表示領域４Ｃに表示された場合には、図２９に示すように、バトル演出実行時におけるステージとして海ステージが選択されたことを示す画像が表示される。次いで、図３０に示すように、バトル演出実行時における自キャラクター及びステージを示す画像が表示される。
【０１６１】
次に、図３１〜図４０に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１６２】
まず、図３１を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図３１は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１６３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３２を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＢＢ３作動状態である場合において、遊技状態がＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態を発生させる処理である。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３３を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３４を用いて後述する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３５、図３６を用いて後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤処理では、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図６参照）、内部抽籤テーブル（図７〜図９参照）及び内部当籤役決定テーブル（図１０、図１１参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図１４に示す停止テーブル群決定テーブルを参照し、遊技状態、持越状態及び内部当籤役に基づいて、停止テーブル群を決定する（ステップＳ８）。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、例えば、状態管理フラグ格納領域などに基づく遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３７を用いて後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を行う。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに沿って表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル（図１２参照）に基づいて表示役を判別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ１３）。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払い出しモードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合には、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ１４の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１５）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＢＢ３作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＢＢ３作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、図３８を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１７）、ステップＳ１８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＢＢ３作動中フラグがオンではないと判別したとき、すなわち、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ及びＢＢ３作動中フラグが何れもオフであると判別したときには、ステップＳ１８の処理に移行する。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６の処理においてＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＢＢ３作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１７の処理を終えたときには、図３９を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１８０】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１８までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１８の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１８１】
次に、図３２を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図３２は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０１８２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＢＢ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２）。
【０１８３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１３参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ２３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「８」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１８４】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＢＢ３作動状態である場合には、常にＲＢ遊技状態を作動させる。例えば、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態が終了した場合であっても、引き続きＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＢＢ３作動状態である場合には、再びＲＢ遊技状態を作動させる。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図３１のステップＳ４の処理に移行する。
【０１８５】
次に、図３３を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図３３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１８６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ３３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して（ステップＳ３２）、ステップＳ３５の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０１８７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１の処理において、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ３３）、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ３４）。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
【０１８８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２又はステップＳ３４の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「３」を決定する（ステップＳ３５）。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンである否かを判別する（ステップＳ３６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ３８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更し（ステップＳ３７）、ステップＳ３８の処理に移行する。
【０１９０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３６の処理においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップＳ３７の処理を終えたとき、後述するステップＳ４６の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は、後述するステップＳ４７の処理においてスタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ３８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ４４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ３９）。
【０１９１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ４３）、ステップＳ４４の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」をセットする（ステップＳ４１）とともに、ＢＥＴコマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ４２）、ステップＳ４４の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ４２の処理又はステップＳ４３の処理を行った後には、メダルの通過中であるか否かを判別する（ステップＳ４４）。具体的には、投入されたメダルを検出するフォトセンサーが、メダルを検出している途中であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過中であると判別したときには、ステップＳ４６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過中ではないと判別したときには、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓのチェックを行う（ステップＳ４５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「５」をセットし、また、オンとされたＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むＢＥＴコマンドを副制御回路７０に送信する。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ４６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップＳ３８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４７）。
【０１９４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４７の処理において、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ３８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して（ステップＳ４８）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図３１のステップＳ５の処理に移行する。
【０１９５】
次に、図３４を参照して、遊技状態監視処理について説明する。なお、図３４は、本実施形態の主制御回路６０で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【０１９６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、遊技状態監視処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、持越役の種別に応じて対応するＢＢ持越中フラグをオンとし（ステップＳ５２）、遊技状態監視処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の処理において、持越役格納領域が「００１０００００」であるときには、ＢＢ１持越中フラグをオンとし、持越役格納領域が「０１００００００」であるときには、ＢＢ２持越中フラグをオンとし、持越役格納領域が「１０００００００」であるときには、ＢＢ３持越中フラグをオンとする。
【０１９７】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を終了させると、図３１のステップＳ７の処理に移行する。
【０１９８】
次に、図３５及び図３６を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図３５及び図３６は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１９９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、図６に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「４」を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１持越中フラグ、ＢＢ２持越中フラグ又はＢＢ３持越中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＢＢ持越状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「１４」を決定する。さらに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ１持越中フラグ、ＢＢ２持越中フラグ及びＢＢ３持越中フラグがオフである場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「１７」を決定する。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６２）。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする（ステップＳ６３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５の処理においてＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、ＲＡＭ３３の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする（ステップＳ６５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップＳ６４の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ６６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ７１）、ステップＳ７２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「１」を減算する（ステップＳ６７）とともに、抽籤番号から「１」を減算する（ステップＳ６８）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６９）。
【０２０５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６９の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ７０）、ステップＳ７２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６４からステップＳ６９の処理（以下、「繰り返し処理」という）を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０の処理、又は、ステップＳ７１の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７２）。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ１、データ２を、それぞれ内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域に格納する。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ７４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ７７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７５）。次いで、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ７６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ２を、持越役格納領域に格納する。
【０２０９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７４の処理において持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したとき、または、ステップＳ７６の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域と内部当籤役２格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納し（ステップＳ７７）、内部抽籤処理を終了させる。
【０２１０】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させると、図３１のステップＳ８の処理に移行する。
【０２１１】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０２１２】
次に、図３７を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図３７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２１３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度当該ステップＳ８１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップＳ８１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８１の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ８２）。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３１のステップＳ８の処理で決定した停止テーブル群から、停止操作が検出された順番や、停止操作順序が順押し（左→中→右）であるか否か等に基づいて、停止テーブルを選択する（ステップＳ８３）。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、選択した停止テーブルを参照し、図柄カウンタに応じた滑りコマ数（仮）を取得する（ステップＳ８４）。ここで、滑りコマ数（仮）とは、ボーナスを除く内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄を有効ライン上に停止させるためのコマ数である。後述するように、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合（持越状態である場合を含む）において、停止開始位置から最大滑りコマ数の範囲内にボーナス役に係る構成図柄が存在する場合には、当該ボーナス役に係る構成図柄が有効ライン上に停止するように滑りコマ数が本決定される。一方、最大滑りコマ数の範囲内にボーナス役に係る構成図柄が存在しない場合には、滑りコマ数（仮）が滑りコマ数として本決定される。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ８５）。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ８６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置から図柄チェック回数の範囲内（０コマから４コマの範囲内）に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄であって、滑りコマ数（仮）に基づいてリールの回転を停止させた場合に有効ライン上に停止する図柄よりも、有効ライン上に停止させるべき優先順位の高い図柄があるかを検索する。ここで、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位１位はリプレイに係る図柄の組合せを構成する構成図柄であり、次いで、優先順位２位はボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３）に係る図柄の組合せを構成する構成図柄である。優先順位３位以降は小役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。例えば、ＢＢ３持越状態であって、スイカが内部当籤役として決定されたゲームにおいては、左リール３Ｌについて、停止開始位置が「２」であるときには、停止テーブルに基づいてスイカ図柄が有効ライン上に停止するように滑りコマ数（仮）として「０」又は「１」が決定されるが、最大滑りコマ数の範囲内にＢＢ３に係る図柄の組合せを構成する構成図柄である黒７図柄が存在することから、当該黒７図柄が有効ライン上に停止表示されるように、滑りコマ数として「２」〜「４」の何れかが決定される。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ８７）。本実施形態においては、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、１９０ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「０」〜「４」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。このため、ステップＳ８５の処理において図柄チェック回数として「５」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。
【０２１９】
このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタン７に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「０」であって、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「４」に係る図柄をセンターライン８ｃに沿って表示させるように当該リールの回転を停止させるための制御が行われる。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ８８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理（図４０参照）のリール制御処理（ステップＳ１４３）が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインＣＰＵ３１は、割込処理のリール制御処理（ステップＳ１４３）により該当するリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ８９）。リール停止コマンドには、停止させたリールの種別、停止開始位置、停止制御位置などを示すデータが含まれる。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７があるか否かを判別する（ステップＳ９０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７があると判別したときには、ステップＳ８１の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップＳ８１からステップＳ８９の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図３１のステップＳ１２の処理に移行する。
【０２２３】
次に、図３８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図３８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２２４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ１０７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。
【０２２５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１０５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＢＢ３作動中フラグをオフにするとともに、ＲＢ作動中フラグがオンとなっている場合にはＲＢ作動中フラグをオフとする。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ１０４）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２２７】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１０５）。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０５の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１０９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１０７の処理に移行する。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ１０６の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１０７）。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０７の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１０９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２３１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０６の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ１０８の処理において遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２３２】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図３１のステップＳ１８の処理に移行する。
【０２３３】
次に、図３９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図３９は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２３４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、ステップＳ１２３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であると判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ１作動時処理を行い（ステップＳ１２２）、ステップＳ１２７の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２の処理において、ＢＢ１持越中フラグをオフにするとともに、ＢＢ１作動中フラグをオンにして、ボーナス終了枚数カウンタに「４５０」をセットする。
【０２３５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１の処理において表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、次いで、表示役はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１２３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ２ではないと判別したときには、ステップＳ１２５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ２であると判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ２作動時処理を行い（ステップＳ１２４）、ステップＳ１２７の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２４の処理において、ＢＢ２持越中フラグをオフにするとともに、ＢＢ２作動中フラグをオンにして、ボーナス終了枚数カウンタに「３００」をセットする。
【０２３６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２３の処理において表示役はＢＢ２ではないと判別したときには、次いで、表示役はＢＢ３であるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ３ではないと判別したときには、ステップＳ１２９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ３であると判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ３作動時処理を行い（ステップＳ１２６）、ステップＳ１２７の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２６の処理において、ＢＢ３持越中フラグをオフにするとともに、ＢＢ３作動中フラグをオンにして、ボーナス終了枚数カウンタに「１５０」をセットする。
【０２３７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２の処理においてＢＢ１作動時処理を行ったとき、ステップＳ１２４の処理においてＢＢ２作動時処理を行ったとき、又は、ステップＳ１２６の処理においてＢＢ３作動時処理を行ったときには、次いで、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１２７）とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ１２８）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２３８】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５の処理において表示役はＢＢ３ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１２９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ１３０）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２３９】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図３１のステップＳ２の処理に移行する。
【０２４０】
次に、図４０を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図４０は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２４１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ１４１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１４３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図３７参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動回路４５を介して、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。また、メインＣＰＵ３１は、表示部駆動回路４８を介して、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１４５）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２４６】
次に、図４１〜図４５に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の動作について説明する。
【０２４７】
まず、図４１を参照して、サブＣＰＵ７１による主基板通信処理について説明する。なお、図４１は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【０２４８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ５０１）。
【０２４９】
次に、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ５０２）。
【０２５０】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５０３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ５０１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う（ステップＳ５０４）。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップＳ５０４の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理（図４２参照）に遊技情報を受け渡している。
【０２５１】
次に、図４２を参照して、サブＣＰＵ７１による演出登録処理について説明する。なお、図４２は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【０２５２】
初めに、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ５１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する（ステップＳ５１２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップＳ５１５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をＳＤＲＡＭ７３に複写し（ステップＳ５１３）、次いで、図４３を用いて後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ５１４）。
【０２５３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５１２の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップＳ５１４の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ５１５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置５に画像を表示させる。さらに具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ７４に送信する。レンダリングプロセッサ７４は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用ＳＤＲＡＭ７５に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ７４は、所定の周期（１／３０秒）毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ７４は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０２５４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ５１６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路９０を介してＬＥＤ１０１を点灯させ、又、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音を出力させる。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５１１の処理に戻る。
【０２５５】
次に、図４３を参照して、サブＣＰＵ７１による演出内容決定処理について説明する。なお、図４３は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２５６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図４４を用いて後述する演出抽籤処理を行い（ステップＳ５２２）、ステップＳ５３４の処理に移行する。
【０２５７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２１の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図４５を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５２４）、ステップＳ５３４の処理に移行する。
【０２５８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２３の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示役の種別等に応じて演出データをセットし（ステップＳ５２６）、ステップＳ５３４の処理に移行する。
【０２５９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２５の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５３１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、演出カウンタをクリアし（ステップＳ５２８）、次いで、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットするとともに（ステップＳ５２９）、ボーナスゲームの種別に応じて、副制御回路７０のＳＤＲＡＭ７３において保持する遊技・作動状態情報（サブ）をＢＢ１作動状態（サブ）〜ＢＢ３作動状態（サブ）に変更し（ステップＳ５３０）、ステップＳ５３４の処理に移行する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５３０の処理において、ボーナスゲームがＢＢ１である場合にはＢＢ１作動状態（サブ）に変更し、ボーナスゲームがＢＢ２である場合にはＢＢ２作動状態（サブ）に変更し、ボーナスゲームがＢＢ３である場合にはＢＢ３作動状態（サブ）に変更する。
【０２６０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２７の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５３１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする（ステップＳ５３２）とともに、副制御回路７０のＳＤＲＡＭ７３において保持する遊技・作動状態情報（サブ）を一般遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ５３３）、ステップＳ５３４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５３４の処理に移行する。
【０２６１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２２の処理、ステップＳ５２４の処理、ステップＳ５２６の処理、ステップＳ５３０の処理、ステップＳ５３３の処理を終了した後、または、ステップＳ５３１の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、セットした演出データの登録を要求し（ステップＳ５３４）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２６２】
サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理（図４２参照）のステップＳ５１５の処理に移行する。
【０２６３】
次に、図４４を参照して、サブＣＰＵ７１による演出抽籤処理について説明する。なお、図４４は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２６４】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ１作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ５５１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ１作動状態（サブ）ではないと判別したときには、ステップＳ５５３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ１作動状態（サブ）であると判別したときには、ＢＢ１作動中用演出データをセットし（ステップＳ５５２）、演出抽籤処理を終了させる。
【０２６５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５５１の処理においてＢＢ１作動状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＢＢ２作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ５５３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ２作動状態（サブ）ではないと判別したときには、ステップＳ５５５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ２作動状態（サブ）であると判別したときには、ＢＢ２作動中用演出データをセットし（ステップＳ５５４）、演出抽籤処理を終了させる。
【０２６６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５５３の処理においてＢＢ２作動状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＢＢ３作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ５５５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ３作動状態（サブ）ではないと判別したときには、ステップＳ５５７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ３作動状態（サブ）であると判別したときには、ＢＢ３作動中用演出データをセットし（ステップＳ５５６）、演出抽籤処理を終了させる。
【０２６７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５５５の処理においてＢＢ３作動状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、演出カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５５７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、演出カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、図１９に示す演出決定テーブルを参照して、遊技状態と内部当籤役とに基づいて、演出データを決定し（ステップＳ５６０）、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、演出カウンタの値は「０」でないと判別したときには、次いで、図２４に示す連続演出データ決定テーブルを参照して、演出パターンと演出カウンタの値とに基づいて、演出データを決定する（ステップＳ５５８）。
【０２６８】
次に、サブＣＰＵ７１は、演出カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ５５９）、演出抽籤処理を終了させる。
【０２６９】
サブＣＰＵ７１は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理（図４３参照）のステップＳ５３４の処理に移行する。
【０２７０】
次に、図４５を参照して、サブＣＰＵ７１による停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図４５は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０２７１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、演出抽籤処理（図４４参照）のステップＳ５６０の処理において特殊演出を決定したか否かを判別する（ステップＳ６０１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、特殊演出を決定していないと判別したときには、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、特殊演出を決定したと判別したときには、次いで、第１停止操作時であるか否かを判別する（ステップＳ６０２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、停止コマンドに含まれる第１停止操作時、第２停止操作時又は第３停止操作時の何れであるかを示す情報に基づいて、第１停止操作時であるか否かを判別する。
【０２７２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０２の処理において第１停止操作時ではないと判別したときには、ステップＳ６０７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、第１停止操作時であると判別したときには、次いで、停止操作が行われたのは左ストップボタン７Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ６０３）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、停止コマンドに含まれる停止操作を検出したのは、左ストップスイッチ７ＬＳ、中ストップスイッチ７ＣＳ又は右ストップスイッチ７ＲＳの何れであるかを示す情報に基づいて、停止操作が行われたのは左ストップボタン７Ｌであるか否かを判別する。
【０２７３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０３の処理において停止操作が行われたのは左ストップボタン７Ｌではないと判別したときには、ステップＳ６０５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、停止操作が行われたのは左ストップボタン７Ｌであると判別したときには、次いで、図２０に示す特殊演出決定時順押し用演出選択テーブルを参照して、停止開始位置に基づいて演出データを選択し（ステップＳ６０４）、停止コマンド受信時処理を終了させる。
【０２７４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０３の処理において停止操作が行われたのは左ストップボタン７Ｌではないと判別したときには、次いで、図２２に示す特殊演出決定時ランダム押し用演出選択テーブルを参照して、抽籤により演出データを選択する（ステップＳ６０５）。
【０２７５】
次に、サブＣＰＵ７１は、演出データ選択済フラグをオンにし（ステップＳ６０６）、停止コマンド受信時処理を終了させる。
【０２７６】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０２の処理において第１停止操作時ではないと判別したときには、次いで、第２停止操作時であるか否かを判別する（ステップＳ６０７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、第２停止操作時ではないと判別したときには、ステップＳ６１２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、第２停止操作時であると判別したときには、次いで、演出データ選択済フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６０８）。
【０２７７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０８の処理において演出データ選択済フラグはオンであると判別したときには、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、演出データ選択済フラグはオンではないと判別したときには、次いで、停止操作が行われたのは中ストップボタン７Ｃであるか否かを判別する（ステップＳ６０９）。
【０２７８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０９の処理において停止操作が行われたのは中ストップボタン７Ｃであると判別したときには、次いで、図２０に示す特殊演出決定時順押し用演出選択テーブルを参照して、停止開始位置に基づいて演出データを選択し（ステップＳ６１０）、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、停止操作が行われたのは中ストップボタン７Ｃではないと判別したときには、次いで、図２１に示す特殊演出決定時ハサミ押し用演出選択テーブルを参照して、第１停止操作時の演出データに基づいて、抽籤により演出データを選択（ステップＳ６１１）、停止コマンド受信時処理を終了させる。
【０２７９】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０７の処理において第２停止操作時ではないと判別したときには、次いで、第２停止操作時までに選択した演出データに基づいて、連続演出開始用演出データをセットする（ステップＳ６１２）。なお、連続演出開始用演出データに基づいて、次のゲームから３ゲームにわたってバトル演出を実行することを示す画像が液晶表示装置５に表示される。
【０２８０】
次に、サブＣＰＵ７１は、第２停止操作時までに選択した演出データに対応する演出パターン決定テーブルを参照して、遊技状態に基づいて演出パターンを決定する（ステップＳ６１３）。
【０２８１】
次に、サブＣＰＵ７１は、演出カウンタに「３」をセットする（ステップＳ６１４）とともに、演出データ選択済フラグをオフにし（ステップＳ６１５）、停止コマンド受信時処理を終了させる。
【０２８２】
サブＣＰＵ７１は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図４３参照）のステップＳ５３４の処理に移行する。
【０２８３】
以上説明した遊技機１は、図２５に示すように、左リール３Ｌに配された各図柄は、赤キャラクター、青キャラクター又は黒キャラクターにそれぞれ対応するグループの何れかに含まれるとともに、中リール３Ｃに配された各図柄は、火山ステージ、海ステージ又は森ステージにそれぞれ対応するグループの何れかに含まれる。メインＣＰＵ３１は、回転中の各リールについて、センターライン８ｃ上を何れの図柄が通過中であるかを特定し、サブＣＰＵ７１は、複数種類の演出内容の中から演出内容を決定し、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５に画像を表示させるなどの演出を実行する。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役として特殊役が決定された場合において、左ストップスイッチ７ＬＳにより第１停止操作が検出された際、中ストップスイッチ７ＣＳにより第２停止操作が検出された際に、メインＣＰＵ３１によりセンターライン８ｃ上を通過中であると特定された図柄がそれぞれ何れのグループに含まれるかに基づいて演出内容を決定する。
【０２８４】
したがって、遊技機１によれば、遊技者は、内部当籤役として特定役が決定された場合において、好みのキャラクターやステージに対応するグループに含まれる図柄がセンターライン８ｃ上を通過する際に、左リール３Ｌに対する第１停止操作と、中リール３Ｃに対する第２停止操作を行うことにより、自己の好みの演出内容を選択することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２８５】
また、遊技機１は、特殊役として特殊役１〜特殊役９が設けられ、キャラクターやステージに対応する各グループは何れかの特定役に係る図柄の組合せを構成する赤７図柄、青７図柄又は黒７図柄を含み、メインＣＰＵ３１は、所定の確率で特殊役１〜特殊役９を同時に内部当籤役として決定し、特殊役１〜特殊役９を同時に内部当籤役として決定した場合に、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出された際にセンターライン８ｃ上を通過中である図柄と、同じグループに含まれる赤７図柄、青７図柄又は黒７図柄が有効ラインに沿って表示されるように各リールの回転を停止させ、各特殊役が成立した場合に払い出すメダルの枚数をそれぞれ同じ枚数とする。
【０２８６】
したがって、遊技機１によれば、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、特殊役６、特殊役７、特殊役８又は特殊役９が成立した場合に払い出されるメダルの枚数はいずれも同じ枚数であることから、遊技者は払い出されるメダルの枚数の多寡を考慮せずに好みの演出内容を選択することができる。
【０２８７】
さらに、遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、遊技者にとって有利なＢＢ作動状態を、ＢＢが成立したことに基づいて作動させ、所定の枚数のメダルの払い出しに基づいて終了させ、ＲＡＭ３３（ＳＤＲＡＭ７３）は、メインＣＰＵ３１によりＢＢが内部当籤役として決定されてから、当該ＢＢ役が成立したと判定されるまでの間、持越役として持ち越されていることを示す持越情報を記憶する。また、サブＣＰＵ７１は、３ゲームわたって演出を行うバトル演出を実行し、持越役がある場合には、持越役があることを報知するため自キャラクターが敵キャラクターに勝利するバトル演出に係る演出内容を決定し、持越役がない場合には、持越役がないことを報知するため自キャラクターが敵キャラクターに敗北するバトル演出に係る演出内容を決定する。
【０２８８】
したがって、遊技機１によれば、３ゲームにわたって実行される、ＢＢ持越状態であることを示唆するバトル演出に係る演出内容について、遊技者は好みを反映させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２８９】
さらにまた、遊技機１は、３ゲームにわたるバトル演出における最終ゲームにおいて、自キャラクタが敵キャラクタに勝利する場面又は敗北する場面を示す画像を液晶表示装置５に表示させる。
【０２９０】
したがって、遊技機１によれば、遊技者は、バトル演出が実行された場合において、バトル演出中の最終ゲームにおける演出が実行されるまで、持越役があるかもしれないという期待感を持って遊技を行うことができる。
【０２９１】
さらにまた、遊技機１は、サブＣＰＵ７１が、停止操作順序が順押し（左→中→右）である場合にのみ、左ストップスイッチ７ＬＳにより第１停止操作が検出された際、中ストップスイッチ７ＣＳにより第２停止操作が検出された際に、メインＣＰＵ３１によりセンターライン８ｃ上を通過中であると特定された図柄がそれぞれ何れのグループに含まれるかに基づいて演出内容を決定し、一方、停止操作順序が順押し（左→中→右）ではない場合には、抽籤によって何れかの演出内容を決定する。
【０２９２】
したがって、遊技機１によれば、遊技者が順押しを行わなかった場合であっても、何れかの演出内容が決定されることから、演出が実行されずに遊技者の興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【０２９３】
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０２９４】
また、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０２９５】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のリール上の図柄配列の例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機のリール上の図柄配置テーブルの例を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機の持越状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機の停止テーブル群決定テーブルの例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機の内部当籤役１格納領域の例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機の内部当籤役２格納領域の例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図１８】一実施形態における遊技機の状態管理フラグ格納領域の例を示す図である。
【図１９】一実施形態における遊技機の演出決定テーブルの例を示す図である。
【図２０】一実施形態における遊技機の特殊演出決定時順押し用演出選択テーブルの例を示す図である。
【図２１】一実施形態における遊技機の特殊演出決定時ハサミ押し用演出選択テーブルの例を示す図である。
【図２２】一実施形態における遊技機の特殊演出決定時ランダム押し用演出選択テーブルの例を示す図である。
【図２３】一実施形態における遊技機のＡ−１用演出パターン決定テーブルの例を示す図である。
【図２４】一実施形態における遊技機の連続演出データ決定テーブルの例を示す図である。
【図２５】一実施形態における停止開始位置と選択されるキャラクター及びステージの対応関係の例を示す図である。
【図２６】一実施形態における遊技機により特殊演出が選択された場合の画面例を示す図である。
【図２７】一実施形態における遊技機により特殊演出が選択された場合の画面例を示す図である。
【図２８】一実施形態における遊技機により特殊演出が選択された場合の画面例を示す図である。
【図２９】一実施形態における遊技機により特殊演出が選択された場合の画面例を示す図である。
【図３０】一実施形態における遊技機により特殊演出が選択された場合の画面例を示す図である。
【図３１】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】一実施形態における主制御回路で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】一実施形態における副制御回路で行われる停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２９６】
１  …  遊技機
２ｂ  …  液晶表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
６０  …  主制御回路
７０  …  副制御回路
【図１】
2009101006.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2009101006.tif 000007
【図６】
2009101006.tif 000008
【図７】
2009101006.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2009101006.tif 000012
【図１１】
2009101006.tif 000013
【図１２】
2009101006.tif 000014
【図１３】
2009101006.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2009101006.tif 000020
【図１９】
2009101006.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2009101006.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
2009101006.tif 000040
【図３９】
2009101006.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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