(57)【要約】【課題】  ゲームの進行に応じてゲーム状況が変化するゲームにおいて、プレーヤの負担を軽減することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】  ゲームの進行に応じてゲーム状況が変化するゲームのためのプログラムであって、ゲームを進行させる際のゲーム進行条件を記憶する記憶部と、前記ゲーム進行条件に従ってゲームを自動的に進行させる処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部は、ゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を生成することを特徴とする。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行に応じてゲーム状況が変化するゲームのためのプログラムであって、
ゲームを進行させる際のゲーム進行条件を記憶する記憶部と、
前記ゲーム進行条件に従ってゲームを自動的に進行させる処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
ゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部は、
ゲーム進行中に所定のイベントの発生を検出した場合に、ゲーム進行を終了する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ゲーム進行条件は、ゲーム進行を終了するためのゲーム終了条件を含み、
前記ゲーム処理部は、
ゲーム進行中に前記ゲーム終了条件が満たされた場合に、ゲーム進行を終了する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
操作部からの操作情報に基づきゲーム進行を終了する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
ゲーム進行が終了した場合にゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
操作部からの操作情報に基づき前記ゲーム進行条件を設定する設定部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
生成されたゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を、所定のサーバに送信する処理を行う送信処理部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至７のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
ゲームの進行に応じてゲーム状況が変化するゲームのためのゲームシステムであって、
ゲームを進行させる際のゲーム進行条件を記憶する記憶部と、
前記ゲーム進行条件に従ってゲームを自動的に進行させる処理を行うゲーム処理部とを含み、
前記ゲーム処理部は、
ゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
ゲーム装置とサーバと情報処理装置がネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
ゲームを進行させる際のゲーム進行条件を記憶する記憶部と、
前記ゲーム進行条件に従ってゲームを自動的に進行させ、ゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を生成する処理を行うゲーム処理部と、
生成されたゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を、前記サーバに送信する処理を行う送信処理部とを含み、
前記サーバは、
前記ゲーム装置から受け付けたゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を記憶する記憶部と、
記憶されたゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を前記情報処理装置に送信する処理を行う送信処理部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ロールプレイングゲームやアクションゲームは、ストーリーが複雑でゲーム中に複数の選択肢が設けられ、プレーヤの選択に応じて様々なゲーム展開が繰り広げられる。しかも
これらを遊び尽くすにはかなりの日数を要する。このため一旦ゲームを終了する場合等に、ゲームデータをセーブすることが可能なゲームシステムが知られている（例えば特許文献１）。
【特許文献１】特開２００２−１１２４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら従来のゲームシステムでは、プレーヤがストーリーの全てを自ら進めなければならず、プレーヤの負担が大きいといった問題点があった。
【０００４】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの進行に応じてゲーム状況が変化するゲームにおいて、プレーヤの負担を軽減することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、ゲームの進行に応じてゲーム状況が変化するゲームのためのプログラムであって、
ゲームを進行させる際のゲーム進行条件を記憶する記憶部と、
前記ゲーム進行条件に従ってゲームを自動的に進行させる処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
ゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を生成することを特徴とする。
【０００６】
また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明において、ゲーム進行条件とは、ゲームを進行させるための条件やゲーム進行を終了させるための条件を含む。ゲームを進行させるための条件とは、例えばプレーヤキャラクタの行動を規定する条件であり、ゲーム進行を終了させるための条件とは、例えば経験値、レベル等のゲームパラメータの目標値やプレイ時間、発生イベント等を規定する条件である。
【０００８】
また本発明において、ゲーム進行中のゲーム状況を示す情報は、ゲーム進行中のゲーム状況を示すテキストデータでもよいし、ゲーム状況を表すゲーム画像データでもよい。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤ自身が操作せずにゲームを進行させることができ、プレーヤの負担を軽減することができる。また本発明によれば、プレーヤが、ゲームの自動進行中又はゲームの進行終了後に、ゲーム進行中のゲーム状況やゲーム結果を確認することができる。
【００１０】
（２）このプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムは、
前記ゲーム処理部は、
ゲーム進行中に所定のイベントの発生を検出した場合に、ゲーム進行を終了する処理を行うようにしてもよい。
【００１１】
このようにすると、ゲーム進行中に特定のイベントが発生した場合にゲームの自動進行を終了して、当該イベントについてはプレーヤ自身に体験させることができる。
【００１２】
（３）このプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムは、
前記ゲーム進行条件は、ゲーム進行を終了するためのゲーム終了条件を含み、
前記ゲーム処理部は、
ゲーム進行中に前記ゲーム終了条件が満たされた場合に、ゲーム進行を終了する処理を行うようにしてもよい。
【００１３】
このようにすると、予め記憶されたゲーム終了条件によってゲームの自動進行を終了することができる。
【００１４】
（４）このプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムは、
前記ゲーム処理部は、
操作部からの操作情報に基づきゲーム進行を終了する処理を行うようにしてもよい。
【００１５】
このようにすると、プレーヤ自身の操作によりゲームの自動進行を終了することができる。
【００１６】
（５）このプログラム及び情報記憶媒体は、
ゲーム進行が終了した場合にゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部として更にコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【００１７】
またこのゲームシステムは、
ゲーム進行が終了した場合にゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部とを更に含むようにしてもよい。
【００１８】
このようにすると、ゲームの自動進行終了時のゲーム状況からゲームを再開することが可能となる。
【００１９】
（６）このプログラム及び情報記憶媒体は、
操作部からの操作情報に基づき前記ゲーム進行条件を設定する設定部として更にコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【００２０】
またこのゲームシステムは、
操作部からの操作情報に基づき前記ゲーム進行条件を設定する設定部を更に含むようにしてもよい。
【００２１】
このようにすると、プレーヤ自身がゲーム進行条件を設定することができる。
【００２２】
（７）このプログラム及び情報記憶媒体は、
生成されたゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を、所定のサーバに送信する処理を行う送信処理部として更にコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【００２３】
またこのゲームシステムは、
生成されたゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を、所定のサーバに送信する処理を行う送信処理部を更に含むようにしてもよい。
【００２４】
このようにすると、プレーヤは、外部から所定のサーバにアクセスすることで、外部からゲーム進行中のゲーム状況やゲーム結果を確認することができる。
【００２５】
（８）本発明は、ゲーム装置とサーバと情報処理装置がネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
ゲームを進行させる際のゲーム進行条件を記憶する記憶部と、
前記ゲーム進行条件に従ってゲームを自動的に進行させ、ゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を生成する処理を行うゲーム処理部と、
生成されたゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を、前記サーバに送信する処理を行う送信処理部とを含み、
前記サーバは、
前記ゲーム装置から受け付けたゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を記憶する記憶部と、
記憶されたゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を前記情報処理装置に送信する送信処理部とを含むことを特徴とする。
【００２６】
本発明によれば、プレーヤは、情報処理装置を使用してサーバにアクセスすることで、ゲーム進行中のゲーム状況やゲーム結果を確認することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２８】
１．構成
図１に、本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す。
【００２９】
本実施形態のゲームシステムはゲーム装置１０とサーバ３０と情報処理装置４０（携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話、ＰＣ等）とを含み、ゲーム装置１０及び情報処理装置４０とサーバ３０はインターネット等のネットワーク２０を介して接続されている。ネットワーク２０は、インターネットや専用回線、移動体通信網でもよいし、有線または無線のＬＡＮ回線でもよい。
【００３０】
図２に本実施形態のゲーム装置１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置１０は図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３１】
操作部１６０は、プレーヤが操作データ（操作情報）を入力するためのものであり、その機能は、キーボート、マウス、レバー、ボタン、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【００３２】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどにより実現できる。
【００３３】
特に本実施形態の記憶部１７０は、ゲームを進行させる際のゲーム進行条件を記憶する。また、ゲーム進行条件は、ゲーム進行を終了するためのゲーム終了条件を含むようにしてもよい。
【００３４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００３５】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００３６】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３７】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやセーブされたゲームデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリーカードなどがある。なお携帯型情報記憶装置１９４は、ゲーム進行条件を記憶するようにしてもよい。
【００３８】
通信部１９６は外部（例えば他のゲーム装置やサーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３９】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４０】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４１】
処理部１００は、設定部１１０、ゲーム処理部１１２、セーブ処理部１１４、送信処理部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４２】
設定部１１０は、操作部１６０からの操作情報に基づいて、ゲームを進行させる際のゲーム進行条件を設定する。設定されたゲーム進行条件は、記憶部１７０や携帯型情報記憶装置１９４に記憶される。
【００４３】
ゲーム処理部１１２は、記憶部１７０や携帯型情報記憶装置１９４に記憶されたゲーム進行条件に従ってゲームを自動的に進行させる処理を行う。具体的には、ゲーム進行条件に基づいて、プレーヤキャラクタの経験値、プレーヤキャラクタが獲得したアイテム、発生したイベント等に関するゲームパラメータを演算する処理を行う。
【００４４】
またゲーム処理部１１２は、ゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を生成する。
【００４５】
またゲーム処理部１１２は、ゲーム進行中に所定のイベントの発生を検出した場合に、ゲーム進行を終了する処理を行うようにしてもよい。
【００４６】
またゲーム処理部１１２は、ゲーム進行中に記憶部１７０等に記憶されたゲーム進行条件に含まれるゲーム終了条件が満たされたか否かを判断し、満たされたと判断した場合に、ゲーム進行を終了する処理を行うようにしてもよい。
【００４７】
またゲーム処理部１１２は、操作部１６０からの操作情報に基づきゲーム進行を終了する処理を行うようにしてもよい。
【００４８】
セーブ処理部１１４は、ゲーム処理部１１２によってゲーム進行が終了した場合にゲームデータを携帯型情報記憶装置１９４にセーブする処理を行う。またセーブ処理部１１２は、ゲームの進行中にゲームデータをセーブするようにしてもよい。なおゲーム処理部１１２は、携帯型情報記憶装置１９４にセーブされたゲームデータに基づき、セーブ時（ゲーム進行の終了時或いはゲーム進行中）のゲーム状況からゲームを再開する処理を行う。
【００４９】
送信処理部１１６は、ゲーム処理部１１２によって生成されたゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を、通信部１９６を介してサーバ３０に送信するための処理を行う。なおサーバ３０の記憶部は、ゲーム装置１０から受け付けたゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を記憶し、サーバ３０の送信処理部は、記憶されたゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を、情報処理装置４０からの送信要求に応じて情報処理装置４０に送信する。またサーバ３０の送信処理部は、記憶したゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を情報処理装置４０にメール送信するようにしてもよい。
【００５０】
なおゲーム処理部１１２は、図示しないオブジェクト空間設定部を含むようにしてもよい。オブジェクト空間設定部は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００５１】
またゲーム処理部１１２は、図示しない移動・動作処理部を含むようにしてもよい。移動・動作処理部は、オブジェクト（キャラクタ等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。すなわち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００５２】
またゲーム処理部１１２は、図示しない仮想カメラ制御部を含むようにしてもよい。仮想カメラ制御部は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。
【００５３】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、本実施形態の画像生成部１３０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００５４】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【００５５】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色をフレームバッファ（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【００５６】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５７】
なお、本実施形態のゲーム装置は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また、複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００５８】
特に本実施形態の画像生成部１３０は、ゲーム処理部１１２による処理結果に基づいてゲーム進行中のゲーム状況を表す少なくとも１のゲーム画像を生成するようにしてもよい。また送信処理部１１６は、画像生成部１３０によって生成されたゲーム進行中のゲーム状況を表す画像を通信部１９６を介してサーバ３０に送信するための処理を行うようにしてもよい。
【００５９】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００６０】
図３は、本実施形態のゲーム進行条件の一例である。
【００６１】
本実施形態では、プレーヤは、ゲームの自動進行に先立ってゲーム進行情報を設定する。
【００６２】
図３に示すゲーム進行条件２００は、ロールプレイングゲームにおけるゲーム進行条件の一例である。ゲーム進行条件２００として、プレーヤキャラクタの行き先２１２、プレーヤキャラクタの取るべき行動２１４、プレーヤキャラクタの性格２１６等についての条件を設定することができる。図３に示す例では、行き先２１２として「Ａ地方Ｂ村」、行動２１４として「経験値稼ぎ優先」、性格２１６として「攻撃重視」がプレーヤによって設定されている。なおプレーヤは、例えば行動２１４として「お金稼ぎ優先」や「目的地（行き先）到達優先」を設定することもできるし、性格２１６として「守り重視」を設定することもできる。
【００６３】
本実施形態のゲーム処理部１１２は、このようなゲーム進行条件２００に従って、ゲームを自動的に進行させる処理を行う。すなわち、図３に示す例では、プレーヤキャラクタをゲーム空間内のＡ地方Ｂ村に向かわせ、攻撃を重視し経験値稼ぎを優先する行動を取らせた場合に、プレーヤキャラクタが獲得する経験値、お金、アイテム、或いは発生するイベントについてのゲームパラメータを演算する処理を行う。
【００６４】
またゲーム進行条件２００は、ゲーム進行を終了するためのゲーム終了条件２２０を含む。ゲーム終了条件２２０としては、経験値２２２、お金２２４、ゲームの進行時間２２６等についての条件を設定することができる。図３に示す例では、経験値として「１０００ｅｘｐ」、お金２２４として「８００ｇｌｄ」、ゲームの進行時間２２６として「２時間」がプレーヤによって設定されている。なお、ゲームの進行時間とは、プレーヤ自身がプレイした場合に経過したと予想されるプレイ時間であって、ゲーム処理部１１２による処理時間でなくてもよい
本実施形態のゲーム処理部１１２は、ゲーム進行中にこのようなゲーム終了条件２２０のいずれの条件が満たされたと判断した場合にゲーム進行を終了する処理を行う。すなわち図３に示す例では、プレーヤキャラクタの経験値が１０００ｅｘｐとなった場合、プレーヤキャラクタの所持金が８００ｇｌｄとなった場合、ゲームの進行時間が２時間に達した場合のいずれかの場合にゲーム進行を終了させる。
【００６５】
このように本実施形態によれば、プレーヤによって設定された進行条件に従ってゲームが自動的に進行し、またプレーヤによって設定されたゲーム終了条件に従ってゲームの自動進行が終了するため、プレーヤの意思を反映したゲーム進行をプレーヤの操作によらず自動的に行うことができ、プレーヤの負担を軽減することができる。
【００６６】
また本実施形態のゲーム処理部１１２は、ゲーム進行中に所定のイベントの発生を検出した場合にゲーム進行を終了する処理を行う。例えば、後のストーリーを左右するような重要なイベントが発生した場合には、プレーヤによって設定されたゲーム進行条件が満たされていない場合であっても、ゲームの進行を終了する。このようにすると、重要なイベントについては自動進行せずにプレーヤ自身にプレイさせることができる。
【００６７】
図４（Ａ）、図４（Ｂ）は、ゲーム進行中のゲーム状況を示す情報の一例である。
【００６８】
本実施形態では、ゲーム処理部１１２の処理結果に基づきゲーム進行中のゲーム状況を示す情報を生成し、生成した情報をサーバ３０に送信する処理を行う。すなわちゲーム進行中に演算した経験値や発生イベント等に関するゲームパラメータに基づいて、図４（Ａ）に示すようなゲーム進行中のゲーム画像ＧＩや、図４（Ｂ）に示すようなゲーム進行中のゲーム状況を示すテキストデータＴＸを生成する。図４（Ａ）に示すゲーム画像ＧＩでは、プレーヤキャラクタＣＲの周囲の状況が示されており、図４（Ｂ）に示すテキストデータＴＸでは、プレーヤキャラクタの現在位置（Ａ地方）、プレーヤキャラクタＣＲが稼いだ経験値とお金、ゲーム進行中に発生したイベント（敵と戦うイベント）についての情報が示されている。
【００６９】
プレーヤは、このようなゲーム画像ＧＩ又はテキストデータＴＸを、携帯電話や携帯型ゲーム装置等の情報処理装置４０を使用してサーバ３０から取得することにより、ゲーム進行中のゲーム状況を外出先から確認することができる。
【００７０】
なおゲーム進行中のゲーム状況を示す情報を、ゲームの進行度合いに応じて複数生成して、生成した進行度合いに応じた複数の情報を所定時間間隔でサーバ３０に送信するようにしてもよい。このようにすると、プレーヤは所定時間間隔おきに進行度合いに応じたゲーム状況を確認することができる。
【００７１】
図５は、ゲーム進行終了時のゲーム結果を示す情報の一例である。
【００７２】
本実施形態では、ゲーム進行が終了した場合に、ゲーム処理部１１２の処理結果（ゲーム進行終了時の、経験値や発生イベント等に関するゲームパラメータ）に基づいてゲーム結果を示す情報を生成する。そして生成した情報は、図５に示すような結果報告画面ＲＩとして表示部１９０に表示される。また生成した情報をサーバ３０に送信するようにしてもよい。
【００７３】
図５に示す結果報告画面ＲＩでは、プレーヤキャラクタＣＲが稼いだ経験値とお金、ゲーム進行中に発生したイベントについての情報が示されている。なお、図５の例では、プレーヤキャラクタＣＲが稼いだ経験値とお金がともに図３に示すゲーム進行条件２００のゲーム終了条件２２０を満たしていないが、「おじいさんからもらうアイテム（剣、鎧）を選択する」という重要なイベントが発生したためにゲームの進行が終了したことを示している。
【００７４】
プレーヤは、このような結果報告画面ＲＩを見て、自身が設定したゲーム進行条件に従ってゲームが進行した結果（ゲーム結果）を確認することができる。
【００７５】
またプレーヤは、結果報告画面ＲＩにおいて所定の操作を行うことにより、ゲーム進行の終了時のゲーム状況からゲームを再開することができる。すなわち図５の例では、「Ｙ／Ｎ」という選択肢から「Ｙ」を選択する操作を行うことで、「おじいさんからもらうアイテムを選択する」というイベントからゲームを再開し、自らアイテムを選択することができる。
【００７６】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の一例について図６のフローチャートを用いて説明する。
【００７７】
まず、設定部１１０は、操作部１６０からの操作データに基づきゲーム進行条件を設定する(ステップＳ１０)。
【００７８】
次に、ゲーム処理部１１２は、設定されたゲーム進行条件に従ってゲームを自動的に進行させる処理を行う(ステップＳ１２)。なおゲーム進行条件にゲーム開始時間を設定しておき、設定された時間になった場合にゲームを進行させる処理を開始するようにしてもよい。
【００７９】
次に、ゲーム処理部１１２又は画像生成部１３０は、ゲーム進行中のゲーム状況を示す情報を、ゲームの進行度合いに応じて複数生成する処理を行う（ステップＳ１４）。
【００８０】
次に、送信処理部１１６は、生成された複数のゲーム状況を示す情報を、所定時間間隔でサーバ３０に送信する処理を行う（ステップＳ１６）。
【００８１】
次に、ゲーム処理部１１２は、ゲーム進行中にゲーム終了条件（ゲーム進行条件に含まれるゲーム終了条件）が満たされたか否かを判断し（ステップＳ１８）、満たされたと判断した場合には、ステップＳ２４の処理に進む。
【００８２】
ステップＳ１８において、ゲーム終了条件が満たされていないと判断した場合には、ゲーム進行中に所定のイベントが発生したか否かを判断し（ステップＳ２０）、発生したと判断した場合には、ステップＳ２４の処理に進む。
【００８３】
ステップＳ２０において、所定のイベントが発生していないと判断した場合には、ゲーム進行中に、操作部１６０からゲーム進行を終了する操作情報が入力されたか否かを判断し（ステップＳ２２）、入力されていないと判断した場合には、ステップＳ１２の処理に戻り、ゲーム進行を継続する。
【００８４】
ステップＳ２２において、ゲーム進行を終了する操作情報が入力されたと判断した場合には、ゲームの進行を終了する処理を行う（ステップＳ２４）。
【００８５】
次に、セーブ処理部１１４は、ゲームデータを携帯型情報記憶装置１９４にセーブする処理を行う（ステップＳ２６）。
【００８６】
次に、ゲーム処理部１１２は、ゲーム結果を示す情報を生成する処理行い、画像生成部１３０は、生成された情報を表示部１９０に表示するための処理を行う(ステップＳ２８)。
【００８７】
次に、ゲーム処理部１１２は、操作部１６０からゲームを再開する操作情報が入力されたか否かを判断し（ステップＳ３０）、入力されたと判断した場合には、セーブされたゲームデータに基づきゲームを再開する処理を行う（ステップＳ３２）。なお、再開後は、操作部１６０からの操作情報とプログラムに基づくゲーム処理を行う。
【００８８】
４．変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００８９】
例えば、本実施形態では、ゲーム進行条件に従ってゲームを進行させる処理をゲーム装置１０が行う場合について説明したが、当該ゲームを進行させる処理（ゲーム処理部１１２が行う処理）をサーバ３０が行うようにしてもよい。この場合、ゲーム装置１０において設定されたゲーム進行条件をサーバ３０に送信して、送信されたゲーム進行条件に基づきサーバ３０において当該ゲームを進行させる処理を行うようにしてもよいし、サーバ３０が操作情報に基づきゲーム進行条件を設定し、設定されたゲーム進行条件に基づき当該ゲームを進行させる処理を行うようにしてもよい。また、サーバ３０は、ゲーム進行中のゲーム状況を示す情報又はゲーム結果を示す情報を生成し、生成した情報を情報処理装置４０に送信する処理を行う。またこの場合、ゲーム進行が終了した場合にセーブされるゲームデータをサーバ３０からゲーム装置１０に送信することで、ゲーム装置１０において、ゲーム進行終了時のゲーム状況からゲームを再開することができる。
【００９０】
また本実施形態では、プレーヤ自身がゲーム進行条件を設定する場合について説明したが、ゲームのゲーム履歴に基づきゲーム進行条件を自動生成するようにしてもよい。例えば、ロールプレイングゲームにおいてプレーヤが回復薬（アイテム）を頻繁に購入するというゲーム履歴に基づいて、ゲーム進行条件を「守り重視」として設定するようにしてもよい。また、プレーヤによるゲーム進行条件の設定履歴に基づきゲーム進行条件を自動生成するようにしてもよい。例えば、プレーヤがゲーム進行条件として「経験値稼ぎ優先」を頻繁に設定する場合には、たとえプレーヤが「目的地到達優先」を設定する操作を行ったとしても、設定履歴に基づいて「経験値稼ぎ優先」が設定されるようにしてもよい。またこのようなゲーム履歴や設定履歴に基づきプレーヤの性格（プレイスタイル）を示す性格情報を更新して、更新された性格情報に基づきゲーム進行条件を自動生成するようにしてもよい。また、ゲーム履歴や設定履歴に基づき更新される性格情報を携帯型情報記憶装置に記憶しておき、ゲームの自動進行に対応する複数のゲームから利用できるようにしてもよい。このようにすると、異なる種類のゲームにおいて、プレーヤのプレイスタイルを反映したゲームの自動進行を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本実施形態のゲームシステムの構成の一例。
【図２】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例。
【図３】本実施形態のゲーム進行条件の一例。
【図４】図４（Ａ）、図４（Ｂ）は、ゲーム進行中のゲーム状況を示す情報の一例。
【図５】ゲーム進行終了時のゲーム結果を示す情報の一例。
【図６】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【符号の説明】
【００９２】
１０  ゲーム装置、３０  サーバ、１００  処理部、１１０  設定部、１１２  ゲーム処理部、１１４  セーブ処理部、１１６  送信処理部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  操作部、１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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