(57)【要約】【課題】遊技者のストレスを軽減させ、遊技の継続意欲をわかせる遊技機を提供することができる遊技機を提供する。【解決手段】メダルを消費して単位遊技を実行する遊技機において、所定の条件が成立した場合に、以降の所定期間の単位遊技のボーナス回数等の実行内容を実績データとして記憶する。遊技者を撮像するＣＣＤカメラ１０１を備え、所定の条件が成立した場合に、遊技者を撮像する。撮像した遊技者に係る撮像データ１０１ａに基づいて、遊技者の表情を判別し、判別結果に応じて実績データを実績情報として報知する。【選択図】図１
2009055945.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値を消費して単位遊技を実行する遊技実行手段と、
所定の条件が成立した場合に、以降の所定期間の前記単位遊技の実行内容を実績データとして記憶する実績データ記憶手段と、
遊技者を撮像する撮像手段と、
前記所定の条件が成立した場合に、前記撮像手段に前記遊技者を撮像させる撮像制御手段と、
前記撮像手段が撮像した前記遊技者に係る撮像データに基づいて、前記遊技者の表情を判別する表情判別手段と、
前記表情判別手段による判別結果に応じて前記実績データを実績情報として報知する報知手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技実行手段は、内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段を有しているものであり、
前記所定の条件は、所定回数の前記単位遊技の間に、所定の前記内部当籤役が決定されないこと、であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技実行手段は、前記単位遊技の実行結果が所定の結果である場合に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を有しているものであり、
前記所定の条件は、消費された遊技価値と、前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値との差分が所定数になること、であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機には、内部的に抽籤を行い、その抽籤結果等に応じて、例えばメダル等の遊技価値が払い出されるものがある。しかしながら、抽籤結果によっては遊技価値が長期間払い出されずに、遊技者の継続意欲を低下させる場合があった。そこで遊技者の関心を高めるため、遊技機本来の遊技に加えて、遊技機筐体に設けられた液晶表示装置等に表示される画像等によって、内部的な抽籤処理や遊技状態に応じた様々な演出が実行される遊技機が広く普及している。
【０００３】
このような遊技機において、単調な演出を行うのでは遊技者の継続意欲を保持できないため、趣向性を向上させることを目的とした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１〜６参照）。
【特許文献１】特開２００４−０９７３６１号公報
【特許文献２】特開２００５−３１９３４２号公報
【特許文献３】特開２００６−１４９５４７号公報
【特許文献４】特開２００７−００７１４８号公報
【特許文献５】特開２００７−０８２５８３号公報
【特許文献６】特開２００４−３３７４８９号公報
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機は、抽選手段による抽選結果に関連した演出表示を行う演出表示手段と、複数の停止操作手段の停止操作に係わる態様を監視する停止操作態様監視手段と、を備えている。演出表示手段は、停止操作態様監視手段による過去（以前）のゲームの監視結果に基づき演出表示の制御を行うようにしたので、遊技者が実行した過去のゲームにおける停止操作態様の経緯に応じて、演出表示の有無、演出表示の実行時期、演出表示内容、等が変化し演出態様を多彩にすることができる。これらの演出態様を遊技者が好む停止操作態様に対応した遊技者所望なものに設定すれば各遊技者がより楽しめるような遊技内容にすることができる。
【０００５】
また、特許文献２に記載の遊技機は、所定期間内における前記複数の停止操作手段の停止操作順序のうち実行頻度の多い停止操作順序を検出可能な停止操作順序監視手段を備えている。この停止制御手段は、停止操作が行われた時点から先の所定コマ数範囲内における所要の図柄を有効ライン上に引き込んで停止可能な引込停止制御手段を備えており、この引込停止制御手段は、前記停止操作順序監視手段による監視結果を反映させて前記所定コマ数範囲内の図柄の引込停止制御を変更するようになっている。これにより、遊技者による停止操作態様に応じて、複数の変動表示手段に表示される図柄の組み合わせ表示態様が様々に変化することとなり、興趣性や期待感を高めることができる。
【０００６】
また、特許文献３に記載の遊技機においては、フィギュアに配設された記憶媒体から対象物情報を読み取ることにより、当該遊技機で行われる演出として、当該フィギュアに対応する演出が表示される。これにより、遊技者は、自らの使用するフィギュアを変えることで異なる演出がなされるゲームを行うことができる。従って、当該遊技機は、遊技者に演出の多様性という新たな興趣を提供することができる。
【０００７】
また、特許文献４に記載の遊技機においては、表示制御手段が演出制御手段からの情報に基づき選択された演出仕様であり、演出用の表示素子の表示をパルス幅変調制御することにより、最適時期に最適な輝度で表示素子の表示を制御して自在な演出を行なうことができ、電飾による演出効果を高めることができる。
【０００８】
また、特許文献５に記載の遊技機においては、遊技者は演出操作スイッチを操作することにより、遊技に関わる演出の進行を変更することができ、更に、演出操作スイッチの操作状態を、遊技者が物理的に操作可能な操作可能状態と、物理的に操作不可能な操作不可能状態とに変更できる。従って、長時間遊技を行なっても、演出操作スイッチの操作状態の変化によって、遊技者は演出操作スイッチを用いた演出に飽きることはなく、また、操作状態の変更による遊技的な面白さを感じるので、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【０００９】
また、特許文献６に記載の遊技機においては、入賞絵柄を入賞ライン上に引き込み可能なリール停止操作のタイミングを演出動作として遊技者に告知する。これにより、遊技者は演出動作に基づいて操作入力を行うことができる。従って、スロットマシンに多様な遊技性を付加することが可能となる。
【００１０】
しかしながら、特許文献１〜６の発明においては、遊技者の操作及び遊技機の設定等によって演出が変更されるため、例えば、演出によって遊技状態等を報知する場合、報知態様が変更されることになる。遊技者は、報知態様が一定でないことから、報知内容を認識し難くなってしまう場合があるという問題があった。そこで、遊技者を撮影したデータを用い演出に利用する試みがなされている（例えば、特許文献７・８）。
【特許文献７】再公表特許ＷＯ９５/０１７９３４号公報
【特許文献８】再公表特許ＷＯ９５/０１７９３５号公報
【００１１】
特許文献７に記載の遊技装置は、入力時期検出手段は、あらかじめ定めた特定条件を満たしたときに、画像入力部に画像情報の入力を指示する。画像入力部は、入力時期検出手段により指示があったときに画像情報を入力する。画像処理部では、画像入力部により入力された画像情報を画像処理する。入力が臓器億部では、画像処理部において処理された画像情報を記憶しておく。ゲーム実行部では、ゲーム画像記憶部に記憶するゲームに関する画像情報に従ってあらかじめ定められたゲームを実行する。また、切り替え時期検出手段は、あらかじめ定めた特定条件を満たしたことを検出し、検出があると、表示制御部は、ゲームに関する画像情報のうち、あらかじめ定めた画像情報の代わりに、画像処理部により処理された特定量の画像情報に切り替えて行事を行う。これにより、遊技者が参加気分を持ち、楽しんで遊技することができる。
【００１２】
また、特許文献８に記載の遊技装置においては、記憶媒体発光装置の画像入力部が、画像情報を入力し、画像処理ユニットでは画像入力部により入力されたがお図情報を画像処理する。画像処理部において処理された画像情報は、画像書き込み部により記憶媒体に記憶される。画像情報を記憶した記憶媒体は、遊技機に挿入されると遊技機の読み出し部により画像情報が読み出される。遊技機のゲーム実行部では、ゲーム画像記憶部に記憶するゲームに関する画像情報にしたがってあらかじめ定められたゲームを実行する。表示制御部は、ゲームが臓器億部に記憶する画像情報のうち、特定の絵柄を読み出す代わりに、記憶媒体から読み出した画像情報の表示制御を行う。例えば、遊技者の容貌を画像情報として入力することで、特定の絵柄の変わりに入力した遊技者の要望を表示することができる。これにより、遊技者が参加気分を持ち、楽しんで遊技することができる。
【００１３】
また、遊技者の身体的特徴を取得することで、遊技者の環境を向上させる遊技管理システムに関する発明が開示されている（例えば、特許文献９・１０）。
【特許文献９】特開２００３−２５１０５９号公報
【特許文献１０】特開２００６−０５５１８４号公報
【００１４】
例えば、特許文献９に記載の遊技管理システムは、生体特徴データを遊技データと結合して（関連付けて）記憶することができ、会員登録などの煩わしい手順を踏まなくとも、遊技者と遊技データを管理することができる。
【００１５】
また、特許文献１０に記載の遊技者照合システムは、遊技場に設置された複数の遊技機毎に設けられ、各遊技機で遊技している遊技者の足情報を取得する足情報取得装置と、足情報取得装置が取得した足情報を、各遊技機の台番号に関連付けて記憶する足情報記憶装置とを備えており、台番号の指定に応じて、足情報記憶装置から該当する足情報を読み出し、この足情報を表示する。これにより、遊技者に不快感を与えたり、プライバシーを侵害することなく、遊技者の照合を行うことができる。しかも、遊技者固有の足情報は、靴を履き替えない限り偽装が困難であるため、サングラスやマスクによって偽装が容易な顔情報に比べて、信頼性の高い照合を行うことができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１６】
特許文献７〜１０に開示されているように、遊技者の身体的な情報を取得し、演出等に利用する遊技機が期待されている。しかしながら、特許文献７・８の発明においては、例えば、演出として遊技者の顔画像を用いる場合、遊技者の容貌が遊技装置に表示されるため、遊技者によっては不快に感じる可能性があるという問題があった。また、特許文献９・１０の発明においては、遊技者の遊技環境を快適にするものであるが、遊技者は直接的に感じることができない場合があり、効果として継続意欲の向上へ寄与しない可能性があるという問題があった。
【００１７】
本発明の目的は、上記問題に鑑みなされたものであり、遊技者のストレスを軽減させ、遊技の継続意欲をわかせる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段及び効果】
【００１８】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技価値を消費して単位遊技を実行する遊技実行手段と、所定の条件が成立した場合に、以降の所定期間の前記単位遊技の実行内容を実績データとして記憶する実績データ記憶手段と、遊技者を撮像する撮像手段と、前記所定の条件が成立した場合に、前記撮像手段に前記遊技者を撮像させる撮像制御手段と、前記撮像手段が撮像した前記遊技者に係る撮像データに基づいて、前記遊技者の表情を判別する表情判別手段と、前記表情判別手段による判別結果に応じて前記実績データを実績情報として報知する報知手段とを備えることを特徴とする。
【００１９】
上記の構成によると、所定の条件が成立した場合に、撮像手段により遊技者が撮像され、撮像した遊技者を示す撮像データに基づいて遊技者の表情を判別する。さらに、判別結果に応じて、実績データ記憶手段に記憶された過去の所定の条件が成立した場合の実績データが実績情報として報知される。即ち、遊技者は、過去において、所定の条件が成立した後の実績データを参照し、現在の所定の条件が成立している遊技の参考とすることができる。例えば、過去の所定の条件が成立後の実績データが遊技者の所望のものである場合に、遊技者のストレスを軽減させることができる。この結果、遊技者に遊技の継続意欲をわかせることができる。
【００２０】
また、本発明の遊技機の前記遊技実行手段は、内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段を有しているものであり、前記所定の条件は、所定回数の前記単位遊技の間に、所定の前記内部当籤役が決定されないこと、であることを特徴とする。
【００２１】
上記の構成によると、遊技者は、所定回数の前記単位遊技の間に、所定の内部当籤役が決定されないという条件が成立した場合に、過去において、その条件が成立した後の過去の実績データを参照することができる。例えば、実績データが遊技者の所望のものである場合に、遊技者のストレスを軽減させることができる。この結果、遊技者に遊技の継続意欲をわかせることができる。
【００２２】
また、本発明の遊技機の前記遊技実行手段は、前記単位遊技の実行結果が所定の結果である場合に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を有しているものであり、
前記所定の条件は、消費された遊技価値と、前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値との差分が所定数になること、であることを特徴とする。
【００２３】
上記の構成によると、遊技者は、消費された遊技価値と、前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値との差分が所定数になるという条件が成立した場合に、過去において、その条件が成立した後の実績データを参照することができる。例えば、実績データが遊技者の所望のものである場合に、遊技者のストレスを軽減させることができる。この結果、遊技者に遊技の継続意欲をわかせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
（実施形態）
本発明の実施の形態を図１乃至図１０に基づいて以下に説明する。
【００２５】
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとして説明する。
【００２６】
（遊技機１の機械的構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述する３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期する疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ（図２参照）や、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、液晶表示装置５については後に詳述する。
【００２７】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓２ａが形成されている。そして、リール表示窓２ａの奥には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２８】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ及び疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの各図柄は、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同じ図柄を表示しながら同期して回転及び停止するように液晶表示装置５に表示される。即ち、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、スタートレバー６が操作されると、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと共に回転を開始する。従って、遊技者が疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを視認しながらリールの停止操作を行った場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを視認しながらリールの停止操作を行った場合と同じ遊技結果を得ることができる。
【００２９】
また、図２に示すように、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている（図２では疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの例を示す）。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００３０】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００３１】
図１に戻って、リール表示窓２ａの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示器からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダルの枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示される。
【００３２】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００３３】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
【００３４】
リール表示窓２ａ及び表示部１７の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００３５】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３６】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００３７】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。さらに、キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。さらに、正面下部のメダル払出口１５の右側にもスピーカ２１Ｂが設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。また、台座部の右側で、メダル投入口２２の下方には、赤外線センサ１０３が設けされている。赤外線センサ１０３は、焦電型のものであり、人体が発生する特定の赤外波長を検知する。これにより、赤外線センサ１０３は、遊技機の前方に座る遊技者を検知できるようになっている。
【００３８】
また、ＬＥＤランプ２９の下方で、液晶表示装置５の前面上部には、遊技者を撮像する撮像手段としてのＣＣＤ（Charge Coupled Device）カメラ１０１が設けられている。ＣＣＤカメラ１０１は、少なくとも遊技機１の前方に座って遊技を行う遊技者の顔を撮像可能な姿勢で設けられている。そして、所定の条件が成立した場合にＣＣＤカメラ１０１によって遊技者の顔が撮像されるようになっている。ＣＣＤカメラ１０１が撮像した遊技者に係る撮像データ１０１ａは、遊技機１内に記憶され、その撮像データに基づいて、遊技者の表情が判別されるようになっている。さらに、その遊技者の表情の判別結果に応じて、液晶表示装置５の右下部に報知画像１０２が表示されるようになっている。
【００３９】
報知画像１０２は、実績情報画像１０２ａ、遊技情報画像１０２ｂ、及び、キャラクタ画像１０２ｃから構成されている。遊技機１内には、所定の条件が成立した以降の所定期間に行われた複数の単位遊技の実行内容が、実績データとして記憶されており、実績情報画像１０２ａは、その実績データを実績情報として示す画像である。また、遊技情報画像１０２ｂは、上記の所定の条件を示す画像である。
【００４０】
このように、所定の条件が成立した場合に、ＣＣＤカメラ１０１により遊技者が撮像され、撮像した遊技者を示す撮像データ１０１ａに基づいて遊技者の表情が判別される。さらに、その判別結果に応じて、遊技機１内に記憶された過去の所定の条件が成立した場合の実績データが実績情報画像１０２ａとして、遊技情報画像１０２ｂ、及び、キャラクタ画像１０２ｃとともに報知される。即ち、遊技者は、過去において、実績情報画像１０２ａによって所定の条件が成立した後の実績データを参照し、遊技情報画像１０２ｂで示された現在の遊技の参考とすることができる。例えば、実績情報画像１０２ａに示された実績情報が遊技者の所望のものである場合に、遊技者のストレスを軽減させることができる。この結果、遊技者に遊技の継続意欲をわかせることができる。
【００４１】
本実施の形態においては、上記所定の条件は、１００の単位遊技の間に、後述する内部当籤役が「ボーナス（後述のＢＢ及びＲＢ）」とならないこと、及び、払いだされるメダル枚数と賭けたメダルの枚数の差（以降、「差枚数」と称す）がマイナス３００枚（賭け枚数の方が多い）となること、としている。尚、１００の単位遊技、及び、差枚数は、上述の赤外線センサ１０４によって遊技者が検知された場合に、カウントが開始されるようになっている。
【００４２】
尚、上記カウントのスタートは、赤外線センサ１０４による遊技者の検知された場合に限定されるものではない。また、上記単位遊技数及び差枚数はこれに限定されるものではない。また、本発明の所定の条件は、上記した条件に限定されるものではない。
【００４３】
このように、遊技者は、１００の単位遊技の間に、内部当籤役が遊技者にとって有利な状態へ移行する「ボーナス」に決定されない場合に、過去において１００の単位遊技の間に内部当籤役が「ボーナス」に決定されなかった後の過去の実績データを実績情報画像１０２ａによって参照することができる。例えば、実績情報画像１０２ａに示された実績情報が遊技者の所望のものである場合に、遊技者のストレスを軽減させることができる。この結果、遊技者に遊技の継続意欲をわかせることができる。尚、ここでの「実績情報」は、所定の条件が成立した場合に、以降の所定期間の単位遊技（本実施の形態では３０の単位遊技）の実行内容を示すものであり、具体的には、所定の条件成立後の３０の単位遊技の間でのボーナス入賞回数及びボーナスに入賞するまでの単位遊技回数を示すものである。
【００４４】
また、このように、遊技者は、「差枚数」がマイナス３００枚になった場合に、過去において、「差枚数」がマイナス３００枚であった後の実績データを実績情報画像１０２ａによって参照することができる。例えば、実績情報画像１０２ａに示された実績情報が遊技者の所望のものである場合に、遊技者のストレスを軽減させることができる。この結果、遊技者に遊技の継続意欲をわかせることができる。尚、ここでの「実績情報」は、所定の条件が成立した場合に、以降の所定期間（本実施の形態では「差枚数」がマイナス３５０枚になるまで）の単位遊技の実行内容を示すものであり、具体的には、所定の条件成立後に差枚数がマイナス３５０枚になるまでの単位遊技でのボーナス入賞回数及びボーナスに入賞したときの差枚数を示すものである。
【００４５】
また、例えば、実績情報画像１０２ａに示された実績情報が所望のものでない場合であっても、遊技者は遊技を止めるきっかけを得ることができるため、集客力を向上させることができる場合がある。
【００４６】
（液晶表示装置５）
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図３に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｄ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４７】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３の裏面側には、各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等配置される（図示せず）。
【００４８】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。
【００４９】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００５０】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板５５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００５１】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００５２】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００５３】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機１は、図４に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００５４】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００５５】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５６】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、メダル投入ランプ１８、遊技開始表示ランプ１９、リプレイランプ２０）と、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００５７】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び表示部１７を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５８】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６０】
リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するためのリール位置検出信号をＣＰＵ３１へ供給する。ＣＰＵ３１は、受信したリール位置検出信号に基づいて現在のリールの位置を把握するとともに、副制御回路７２にリール位置検出信号を送信する。
【００６１】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００６２】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２等は、図５に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力制御、及び、ＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。
【００６３】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示を制御する画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂから出力させる音声を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、ＣＣＤカメラ１０１を制御する撮像制御回路１０３を備えている。また、副制御回路７２は赤外線センサ１０４に接続されており、赤外線センサ１０４が遊技者を検知した場合に、赤外線センサ１０４からの入力信号を受信するようになっている。
【００６４】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６５】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する後述の図９〜１２に示す各種処理ルーチン等の制御プログラム、及び、後述の図６に示す演出パターンテーブル等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークＲＡＭ７６には、主制御回路７１から受け取った内部当籤役や、内部当籤役に対応する停止テーブルの種類等の各種のデータが記憶される。
【００６６】
撮像制御回路１０３には、ＣＣＤカメラ１０１が接続されている。撮像制御回路１０３は、上述した所定の条件が成立した場合に、ＣＣＤカメラ１０１を制御して遊技者を撮像し、遊技者を示す撮像データ１０１ａを生成する。具体的には、ＣＣＤカメラ１０１は、光をＣＣＤ撮像素子上に結像して、電気信号に変換する。ＣＣＤカメラ１０１から得られた電気信号は、標本化回路（図示せず）により標本化され、さらにＡ／Ｄ変換器（図示せず）により量子化されてデジタルデータとなる。このデジタルデータが、随時撮像制御回路１０３に取り込まれるようになっている。そして、所定の条件成立のタイミングで、デジタルデータから遊技者の撮像情報を抽出し、撮像データ１０１ａを生成する。撮像データは、画像制御ワークＲＡＭ８３に格納される。
【００６７】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。
【００６８】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。
【００６９】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。ＬＥＤ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤランプ２９を制御する。音源ＩＣ７８は、パワーアンプ７９を制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂの音量を調節することができる。
【００７０】
また、表情判別手段としての画像制御回路８１は、ＣＣＤカメラ１０１によって撮像された遊技者に係る撮像データ１０１ａに基づいて、遊技者の表情を判別する。具体的に、画像制御回路８１は、画像ＲＯＭ８６に記憶されている顔検出用テンプレートを用い、画像制御ワークＲＡＭ８３に記憶された撮像データ１０１ａから、遊技者の顔を示す領域を検出するようになっている。即ち、撮像された撮像データ１０１ａ内でテンプレートマッチングをお粉に、テンプレートとの類似度が最も高い場所を顔領域と判定し、大きさと位置とを正規化して検出するようになっている。
【００７１】
さらに、画像制御回路８１は、検出した顔画像が予め定められたカテゴリの何れかに類似しているか否かを解析によって判定する。本実施の形態においては、「困った顔」、「悲しい顔」、及び「苦しい顔」のそれぞれのカテゴリにおいて、複数の特徴パターンを有しており、画像制御回路８１は、検出した顔画像の解析結果が、その何れかの特徴パターンに類似しているか否かによって、遊技者の表情を判別するようになっている。遊技者の表情が上記の所定の表情に含まれて居ると判別された場合、報知画像１０２が表示されるようになっている。尚、撮像データ１０１ａに基づく遊技者の表情を判別する方法はこれに限定されるものではないし、遊技者の表情は、上記の表情に限定されるものではない。
【００７２】
（演出パターンテーブル）
次に、図６を参照して、演出パターンテーブルについて説明する。演出パターンテーブルは、上述のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、上述の所定の条件が成立した場合に参照される。
【００７３】
演出パターンテーブルは、条件欄と、実績情報欄と、追加報知欄を有している。条件欄には、報知画像１０２を表示するための上述した所定の条件が格納される。また、実績情報欄には、報知画像１０２を構成する情報が格納される。実績情報欄における、「実績単位遊技数」、「実績連続入賞回数Ａ」、「実績差枚数」、及び、「実績連続入賞回数Ｂ」は、変数であり、遊技の進行に応じて変更される値である。また、追加報知欄には、実績情報以外を報知する場合の情報が格納される。
【００７４】
例えば、遊技者の行う遊技が「１００Ｇボーナス入賞なし」を成立した場合であって、遊技者の表情が「困った顔」、「悲しい顔」、及び「苦しい顔」の何れかであると判別された場合、図７（ａ）に示すように、液晶表示装置５の正面パネル５１において、報知画像１０２が表示される。具体的には、「☆過去の実績☆  １２０ゲーム後に３連続ボーナス入賞！」の文字を示す実績情報画像１０２ａ、「現在  １００ゲーム目！」の文字を示す遊技情報画像１０２ｂ、及び、キャラクタ画像１０２ｃから構成される報知画像１０２が表示される。
【００７５】
また、例えば、遊技者の行う遊技が「差枚数がマイナス３００枚」を成立した場合であって、遊技者の表情が「困った顔」、「悲しい顔」、及び「苦しい顔」の何れかであると判別された場合、図７（ｂ）に示すように、液晶表示装置５の正面パネル５１において、報知画像１０２が表示される。具体的には、「☆過去の実績☆  差枚数−３２０枚後に３連続ボーナス入賞！」の文字を示す実績情報画像１０２ａ、「現在  差枚数−３００枚」の文字を示す遊技情報画像１０２ｂ、キャラクタ画像１０２ｃ、及び、「ボーナス獲得枚数は  ３１２枚！！  連続連続入賞確率は  ３０％！！」の文字を示す追加報知画像１０２ｄから構成される報知画像１０２が表示される。
【００７６】
尚、実績情報の報知形態は上記したものに限定されるものではない。
【００７７】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＴ遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ遊技状態』からなる４種類の遊技状態の下で遊技を実行する。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００７８】
『一般遊技状態』は、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００７９】
『一般遊技状態』においてＢＢ又はＲＢに内部当籤し、ＢＢ又はＲＢに入賞していない場合には、一又は複数のゲームにわたり、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容される。つまり、『一般遊技状態』においてＢＢ又はＲＢに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてＢＢ、ＲＢに内部当籤しなくても、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようにすることである。本実施の形態において、ＢＢ、ＲＢが持ち越されている状態で、ＢＢ、ＲＢに内部当籤することはなく、『なし（ハズレ）』に内部当籤した場合にＢＢ、ＲＢの入賞が成立するようになっている。
【００８０】
『ＢＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『リプレイタイム（ＲＴ）遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する。また、本実施の形態において、「赤７−赤７−赤７」、及び、「青７−青７−青７」の内部当籤役はそれぞれ別であり、同時に内部当籤する可能性がある。
【００８１】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。本実施の形態において、『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。すわなち、ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００８２】
本実施の形態において、『ＲＴ遊技状態』は、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』の後に発生する遊技状態である。『ＲＴ遊技状態』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『ＲＴ遊技状態』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、『ＲＴ遊技状態』は、「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する。
【００８３】
なお、『ＲＴ遊技状態』では、遊技者に、「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が実行されてもよい。また、ＲＴ遊技状態の開始条件は、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』の後に限定されず、ＢＢ又はＲＢに内部当籤したとき、ＢＢ又はＲＢの図柄が揃ったとき、『一般遊技状態』において特定の図柄が揃ったとき、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』が終了したときから若しくは『一般遊技状態』において特定の図柄が揃ったときから所定の遊技数が経過したとき、としてもよい。
【００８４】
（図柄組み合わせと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「青７−青７−青７」及び「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢ又はＲＢが成立したときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００８５】
ＢＢ遊技状態では、再遊技（リプレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。、本実施の形態において、ＢＢ遊技状態では、ＢＢ及びＲＢに入賞する場合はない。
【００８６】
ＲＢ遊技状態においては、再遊技（リプレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。なお、本実施の形態において、ＲＢ遊技状態においては、『ＢＢ』及び『ＲＢ』に入賞する場合はない。
【００８７】
（遊技機１の動作）
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図８のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置５において演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
【００８８】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、遊技機１の動作について説明する。
【００８９】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図８のメインルーチン等を実行することにより遊技を行うと共に、副制御回路７２において図９〜１２の各種処理ルーチンや図示しないリセットルーチン等をそれぞれ独立して実行することにより液晶表示装置５の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
【００９０】
（メインルーチン）
具体的には、主制御回路７１によりメインルーチン等が実行されると、図８に示すように、ゲーム開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。
【００９１】
次に、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴボタン１１・１２からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ３）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ４を再実行し、スタートレバー６が操作されるまで待機する。一方、スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４：ＹＥＳ）、リール回転処理に実行を移行し（Ｓ５）、リール回転信号を副制御回路７２へ出力する。続いて抽籤用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおけるＢＢ遊技状態・ＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム（ＲＴ）遊技状態等の遊技状態を確認しセットする（Ｓ７）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ遊技状態・ＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム（ＲＴ）遊技状態の何れかにセットする。
【００９２】
今回のゲームの遊技状態が確認されると（Ｓ７）、図示しない確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され（Ｓ８）、内部当籤役信号が副制御回路７２に出力されることにより、選択された内部当籤役の情報が副制御回路７２に格納される。尚、本実施形態においては、小役、ボーナスの同時抽籤が可能であり、ＲＴ遊技状態においては、リプレイ役の当籤確率が増大した値に設定される。
【００９３】
内部当籤役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（Ｓ１０）。
【００９４】
この後、入賞判定（入賞検索）によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別される（Ｓ１１）。尚、本実施形態においては、ボーナスフラグの繰り越しはあるが、小役フラグの繰り越し及びボーナスフラグのストックは無いものとする。
【００９５】
そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１２）。尚、ボーナス入賞時に払い出しは無く、小役入賞時だけ払い出しが行われる。
【００９６】
次に、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態でない場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、『赤７-赤７-赤７』、『青７-青７-青７』等のボーナスに入賞したか否かが判定される（Ｓ１４）。ボーナスに入賞していれば（Ｓ１４：ＹＥＳ）、ボーナス開始信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ１５）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてボーナス遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【００９７】
一方、ボーナスに入賞していなければ（Ｓ１４：ＮＯ）、ＲＴ回数が『０』になる又はチェリーに入賞する等してＲＴが終了したか否かが判定される（Ｓ１６）。ＲＴが終了していなければ（Ｓ１６：ＮＯ）、ＲＡＭ３３に記憶されているＲＴ回数が減算されてＳ２が再実行される。一方、ＲＴが終了していれば（Ｓ１６：ＹＥＳ）、ＲＴ終了信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ１７）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【００９８】
一方、Ｓ１３において、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態であると判定された場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』が行われる（Ｓ１８）。尚、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』で所定の払出枚数に達するとボーナス遊技状態は終了となる。
【００９９】
この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（Ｓ１９）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１９：ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１９：ＹＥＳ）、ＲＴが開始されたか否かが判定される（Ｓ２０）。ＲＴが開始されていない場合は（Ｓ２０：ＮＯ）、ボーナス終了信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ２２）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。一方、ＲＴが開始された場合は（Ｓ２０：ＹＥＳ）、ＲＴ開始信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ２１）、Ｓ２が再実行される。尚、ボーナスの種類に応じて所定のＲＴ回数が設定されることになる。また、Ｓ２が再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてＲＴ遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【０１００】
（遊技機１の動作：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、後述の図９〜１２に示す処理ルーチンや図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行により、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ、コマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６の操作を促す演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。また、液晶表示装置５からの演出にともなって、或いは独立して、ＬＥＤランプ２９からの光の出力による演出、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力による演出を行う。
【０１０１】
（副制御回路７２の動作：ボーナス条件成立判定処理ルーチン）
次に、図９に示すボーナス条件成立判定処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作について説明する。
【０１０２】
初めに、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から内部当籤役信号を受信したか否かを判定する（Ｓ１００）。内部当籤役信号を受信しない場合（Ｓ１００：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。内部当籤役信号を受信した場合（Ｓ１００：ＹＥＳ）、内部当籤役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する（Ｓ１０２）。内部当籤役がＢＢ又はＲＢである場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、後述のステップＳ１１２を実行した後、ステップ本ルーチンを終了する。内部当籤役がＢＢ又はＲＢでない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、単位遊技のカウントを行う（Ｓ１０４）。具体的には、ワークＲＡＭ７６に格納された単位遊技を１インクリメントする。
【０１０３】
次に、その単位遊技のカウントが１００であるか否かを判定する（Ｓ１０６）。単位遊技のカウントが１００でない場合（Ｓ１０６：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。単位遊技のカウントが１００である場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、遊技者が所定の表情であるか否かを判定する（Ｓ１０８）。具体的には、ＣＣＤカメラ１０１によって遊技者の撮像を行い、取得した撮像データに基づいて、遊技者の表情が「困った顔」、「悲しい顔」、及び「苦しい顔」のそれぞれのカテゴリに含まれるか否かを判定する。遊技者が所定の表情でない場合（Ｓ１０８：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。遊技者が所定の表情である場合（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、図７に示すような液晶表示装置５に報知演出を表示する報知演出処理（Ｓ１１０）を実行し、ワークＲＡＭ７６に格納されている単位遊技カウントをリセットして（Ｓ１１０）、本ルーチンを終了する。
【０１０４】
（副制御回路７２の動作：賭けメダル枚数カウント処理ルーチン）
次に、図１０に示す賭けメダル枚数カウント処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作について説明する。
【０１０５】
初めに、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１からメダル投入信号を受信したか否かを判定する（Ｓ２００）。メダル投入信号には、ＢＥＴされたメダルの枚数情報が含まれる。メダル投入信号を受信しない場合（Ｓ２００：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。メダル投入信号を受信した場合（Ｓ２００：ＹＥＳ）、その後、一定の期間待機し、リール回転信号を受信したか否かを判定する（Ｓ２０２）。リール回転信号を受信しない場合（Ｓ２０２：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。リール回転信号を受信した場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、賭けメダル枚数のカウントが行われる（Ｓ２０４）。具体的には、ワークＲＡＭ７６に格納された賭けメダル枚数に、メダル投入信号に含まれたメダルの枚数分追加する。その後、本ルーチンを終了する。
【０１０６】
（副制御回路７２の動作：差枚数条件成立判定処理ルーチン）
次に、図１１に示す差枚数条件成立判定処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作について説明する。
【０１０７】
初めに、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から入賞信号を受信したか否かを判定する（Ｓ２００）。入賞信号を受信しない場合（Ｓ３００：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。入賞信号を受信した場合（Ｓ３００：ＹＥＳ）、入賞役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する（Ｓ３０２）。入賞役がＢＢ又はＲＢである場合（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、後述のステップＳ３１４を実行した後、本ルーチンを終了する。入賞役がＢＢ又はＲＢでない場合（Ｓ３０２：ＮＯ）、獲得メダル枚数のカウントを行う（Ｓ３０４）。具体的には、ワークＲＡＭ７６に格納された獲得メダル枚数に、当籤した入賞役に応じて獲得したメダル枚数を追加する。
【０１０８】
次に、ワークＲＡＭ７６に格納された賭けメダル枚数、及び、獲得メダル枚数から差枚数を算出する（Ｓ３０６）。その後、算出した差枚数がマイナス３００以下であるか否かを判定する（Ｓ３０８）。差枚数がマイナス３００以下でない場合（３０８：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。差枚数がマイナス３００以下である場合（３０８：ＹＥＳ）、遊技者が所定の表情であるか否かを判定する（Ｓ３１０）。具体的には、ＣＣＤカメラ１０１によって遊技者の撮像を行い、取得した撮像データに基づいて、遊技者の表情が「困った顔」、「悲しい顔」、及び「苦しい顔」のそれぞれのカテゴリに含まれるか否かを判定する。遊技者が所定の表情でない場合（Ｓ３１０：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。遊技者が所定の表情である場合（Ｓ３１０：ＹＥＳ）、図７に示すような報知演出を行う報知演出処理（Ｓ３１２）を実行し、ワークＲＡＭ７６に格納されている賭けメダル枚数、及び、獲得メダル枚数をリセットして（Ｓ３１４）、本ルーチンを終了する。
【０１０９】
（副制御回路７２の動作：実績記録処理ルーチン）
次に、図１２に示す差枚数条件成立判定処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作について説明する。
【０１１０】
初めに、サブＣＰＵ７４は、所定の条件が成立したか否かを判定する（Ｓ４００）。具体的には、１００の単位遊技の間に、内部当籤役が遊技者にとって有利な状態へ移行する「ボーナス」に決定されなかったか、又は、「差枚数」がマイナス３００枚になったか、否かを判定する。所定の条件が成立しない場合（Ｓ４００：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。所定の条件が成立した場合（Ｓ４００：ＹＥＳ）、所定期間が終了したか否かを判定する（Ｓ４０２）。具体的には、所定の条件成立後の３０の単位遊技が終了したか、又は、所定の条件成立後に差枚数がマイナス３５０枚になったか、否かを判定する。所定期間が終了した場合（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了する。所定期間が終了していない場合（Ｓ４０２：ＮＯ）、内部当籤役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する（Ｓ４０４）。内部当籤役がＢＢ又はＲＢである場合（Ｓ４０４：ＹＥＳ）ボーナス回数をカウントする（Ｓ４０６）。具体的には、ワークＲＡＭ７６に格納されているボーナス回数を１インクリメントする。ステップＳ４０６の終了後、又は、ステップＳ４０４において、内部当籤役がＢＢ又はＲＢでない場合（Ｓ４０４:ＮＯ）、ステップＳ４００〜Ｓ４０６の処理を繰り返す。
【０１１１】
尚、ワークＲＡＭ７６に格納された、「単位遊技カウント」、「賭けメダル枚数」、「獲得メダル枚数」、「差枚数」、及び、「ボーナス回数」は、赤外線センサ１０４によって、遊技者が検知された場合、リセットされる。これにより、同じ遊技機１を使用する遊技者が違う遊技者に入れ替わった場合であっても、遊技者ごとに所定の条件の成立を監視することができる。
【０１１２】
このように、所定の条件が成立した場合に、ＣＣＤカメラ１０１により遊技者が撮像され、撮像した遊技者を示す撮像データ１０１ａに基づいて遊技者の表情が判別される。さらに、その判別結果に応じて、遊技機１内に記憶された過去の所定の条件が成立した場合の実績データが実績情報画像１０２ａとして、遊技情報画像１０２ｂ、及び、キャラクタ画像１０２ｃとともに報知される。即ち、遊技者は、過去において、実績情報画像１０２ａによって所定の条件が成立した後の実績データを参照し、遊技情報画像１０２ｂで示された現在の遊技の参考とすることができる。例えば、実績情報画像１０２ａに示された実績情報が遊技者の所望のものである場合に、遊技者のストレスを軽減させることができる。この結果、遊技者に遊技の継続意欲をわかせることができる。
【０１１３】
このように、遊技者は、１００の単位遊技の間に、内部当籤役が遊技者にとって有利な状態へ移行する「ボーナス」に決定されない場合に、過去において１００の単位遊技の間に内部当籤役が「ボーナス」に決定されなかった後の過去の実績データを実績情報画像１０２ａによって参照することができる。例えば、実績情報画像１０２ａに示された実績情報が遊技者の所望のものである場合に、遊技者のストレスを軽減させることができる。この結果、遊技者に遊技の継続意欲をわかせることができる。
【０１１４】
また、このように、遊技者は、「差枚数」がマイナス３００枚になった場合に、過去において、「差枚数」がマイナス３００枚であった後の実績データを実績情報画像１０２ａによって参照することができる。例えば、実績情報画像１０２ａに示された実績情報が遊技者の所望のものである場合に、遊技者のストレスを軽減させることができる。この結果、遊技者に遊技の継続意欲をわかせることができる。
【０１１５】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態の遊技機１は、遊技価値（メダル）を消費して単位遊技を実行する遊技実行手段（主制御回路７１、副制御回路７２等）と、所定の条件が成立した場合に、以降の所定期間の単位遊技の実行内容（ボーナス回数等）を実績データとして記憶する実績データ記憶手段（ワークＲＡＭ７６等）と、遊技者を撮像する撮像手段（ＣＣＤカメラ１０１）と、所定の条件が成立した場合に、撮像手段に遊技者を撮像させる撮像制御手段（撮像制御回路１０３、副制御回路７２等）と、撮像手段が撮像した遊技者に係る撮像データ（撮像データ１０１ａ）に基づいて、遊技者の表情を判別する表情判別手段（画像制御回路８１、副制御回路７２等）と、表情判別手段による判別結果に応じて実績データを実績情報として報知する報知手段（液晶表示装置５等）とを備える構成にされている。
【０１１６】
上記の構成によると、所定の条件が成立した場合に、撮像手段により遊技者が撮像され、撮像した遊技者を示す撮像データに基づいて遊技者の表情を判別する。さらに、判別結果に応じて、実績データ記憶手段に記憶された過去の所定の条件が成立した場合の実績データが実績情報として報知される。即ち、遊技者は、過去において、所定の条件が成立した後の実績データを参照し、現在の所定の条件が成立している遊技の参考とすることができる。例えば、過去の所定の条件が成立後の実績データが遊技者の所望のものである場合に、遊技者のストレスを軽減させることができる。この結果、遊技者に遊技の継続意欲をわかせることができる。
【０１１７】
また、本実施の形態の遊技機１の遊技実行手段は、内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段（主制御回路７１等）を有しているものであり、所定の条件は、所定回数の単位遊技の間に、所定の内部当籤役（ＢＢ又はＲＢ）が決定されないこと、である構成にされていてもよい。
【０１１８】
上記の構成によると、遊技者は、所定回数の単位遊技の間に、所定の内部当籤役が決定されないという条件が成立した場合に、過去において、その条件が成立した後の過去の実績データを参照することができる。例えば、実績データが遊技者の所望のものである場合に、遊技者のストレスを軽減させることができる。この結果、遊技者に遊技の継続意欲をわかせることができる。
【０１１９】
また、本実施の形態の遊技機１の遊技実行手段は、単位遊技の実行結果が所定の結果である場合に遊技価値を付与する遊技価値付与手段（主制御回路７１等）を有しているものであり、所定の条件は、消費された遊技価値と、遊技価値付与手段によって付与された遊技価値との差分（差枚数）が所定数になること、である構成にされていてもよい。
【０１２０】
上記の構成によると、遊技者は、消費された遊技価値と、遊技価値付与手段によって付与された遊技価値との差分が所定数になるという条件が成立した場合に、過去において、その条件が成立した後の実績データを参照することができる。例えば、実績データが遊技者の所望のものである場合に、遊技者のストレスを軽減させることができる。この結果、遊技者に遊技の継続意欲をわかせることができる。
【０１２１】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１２２】
また、本実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１２３】
即ち、本実施の形態においては、遊技者の遊技の開始を赤外線センサ１０４による遊技者の検知により判定していたが、これに限定されるものではなく、例えば、一定期間遊戯されないことを区切りとして、遊技の開始を判定するものであってもよい。これにより、コストを軽減できる場合がある。
【０１２４】
また、本実施の形態においては、遊技者の表情の判別方法を撮像データ１０１ａが各表情カテゴリの何れのパターンに類似しているかによって判別したが、これに限定されるものではない、例えば、遊技者の遊技開始時の表情を撮像し、判別する際の撮像データとの比較によって、表情を判別するものであってもよい。これにより、より正確な表情判別を行うことができる場合がある。
【０１２５】
また、本実施の形態においては、実績情報を画像として報知を行ったが、報知形態はこれに限定されるものではなく、例えば、音声等による報知であってもよいし、ＢＧＭ等を変更することによる報知であってもよい。これにより、遊技者の興趣をより向上させることができる場合がある。
【０１２６】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１２７】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１２８】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１２９】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【０１３０】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１３１】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１３２】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１３３】
なお、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組み合わせの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１３４】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１３５】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１３６】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ、ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１３７】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
【０１３８】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１３９】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１４０】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１４１】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４２】
【図１】遊技機の斜視図。
【図２】液晶表示装置の正面図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図。
【図５】遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図６】実施例の演出パターンテーブル。
【図７】報知画像の例を示す図。（ａ）遊技回数による報知。（ｂ）差枚数による報知。
【図８】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図９】ボーナス条件成立判定処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１０】賭けメダル枚数カウント処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１１】差枚数条件成立判定処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１２】実績記録処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１４３】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ    リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ    停止ボタン
７２    副制御回路
７６    ワークＲＡＭ
８１    画像制御回路
１０１    ＣＣＤカメラ
１０１ａ    撮像データ
１０２    報知画像
１０２ａ    実績情報画像
１０２ｂ    遊技情報画像
１０２ｃ    キャラクタ画像
１０３    撮像制御回路
１０４    赤外線センサ
【図１】
2009055945.tif 000003
【図２】
2009055945.tif 000004
【図３】
2009055945.tif 000005
【図４】
2009055945.tif 000006
【図５】
2009055945.tif 000007
【図６】
2009055945.tif 000008
【図７】
2009055945.tif 000009
【図８】
2009055945.tif 000010
【図９】
2009055945.tif 000011
【図１０】
2009055945.tif 000012
【図１１】
2009055945.tif 000013
【図１２】
2009055945.tif 000014