(57)【要約】【課題】  他人の遊技結果や遊技を行った感想等の情報を入手し得るとともに、遊技を行っている最中に遊技者が知りたいと思う情報を取得することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  表示装置と、文字を入力することが可能な入力装置と、入力された文字を示す文字データを記憶することが可能な記憶装置と、（Ａ）入力装置から、文字の入力を受け付ける処理、（Ｂ）入力された文字を示す文字データを、記憶装置に記憶させる処理、（Ｃ）所定の遊技状態が発生したか否かを判断する処理、（Ｄ）所定の遊技状態が発生したと判断したとき、記憶装置に記憶された文字データのなかから、該遊技状態の種類に応じた文字データを特定する処理、及び、（Ｅ）特定された文字データに対応する文字画像を、表示装置に表示させる処理を実行するようにプログラムされているコントローラとを備える遊技機。【選択図】    図１
2009101015.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示することが可能な表示装置と、
遊技者による操作により、文字を入力することが可能な入力装置と、
前記入力装置から入力された文字を示す文字データを記憶することが可能な記憶装置と、
コントローラと
を備え、
前記コントローラは、下記（Ａ）〜（Ｅ）の処理を実行するようにプログラムされていることを特徴とする遊技機。
（Ａ）前記入力装置から、文字の入力を受け付ける処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）において入力された文字を示す文字データを、前記記憶装置に記憶させる処理、
（Ｃ）所定の遊技状態が発生したか否かを判断する処理、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）において所定の遊技状態が発生したと判断したとき、前記処理（Ｂ）により記憶装置に記憶された文字データのなかから、該遊技状態の種類に応じた文字データを特定する処理、及び、
（Ｅ）前記処理（Ｄ）により特定された文字データに対応する文字画像を、前記表示装置に表示させる処理。
【請求項２】
前記コントローラは、更に、
（Ｃ′）内部当籤役を決定する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理（Ｃ）は、
前記処理（Ｃ′）により決定された内部当籤役が所定の役である場合に、所定の遊技状態が発生したと判断する処理を含む
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記記憶装置は、
複数の前記所定の遊技状態の夫々と、キーワードとを対応付けたテーブルを示す第１テーブルデータを記憶しており、
前記処理（Ｄ）は、
（Ｄ−１）前記処理（Ｃ）において所定の遊技状態が発生したと判断したとき、前記記憶装置に記憶されている第１テーブルデータを参照することにより、該遊技状態と対応付けられたキーワードを決定する処理、及び、
（Ｄ−２）前記処理（Ｂ）により記憶装置に記憶された文字データのなかから、前記処理（Ｄ−１）により決定されたキーワードを含む文字を示す文字データを特定する処理
であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記記憶装置は、
複数の前記所定の遊技状態の夫々と、前記文字データに対応付けて設定される識別情報とを対応付けたテーブルを示す第２テーブルデータを記憶しており、
前記コントローラは、更に、
（Ａ′）前記文字データに対応付けて設定される識別情報として、互いに異なる複数の識別情報のなかから１の識別情報を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理（Ｂ）は、
前記文字データを、前記処理（Ａ′）において選択された識別情報と対応付けて記憶する処理であり、
前記処理（Ｄ）は、
（Ｄ−１′）前記処理（Ｃ）において所定の遊技状態が発生したと判断したとき、前記記憶装置に記憶されている第２テーブルデータを参照することにより、該遊技状態と対応付けられた識別情報を決定する処理、及び、
（Ｄ−２′）前記処理（Ｂ）により記憶装置に記憶された文字データのなかから、前記処理（Ｄ−１′）により決定された識別情報と対応付けて記憶されている文字データを特定する処理
であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機で遊技を行う遊技者にとって、遊技機の攻略方法等を知る上で、遊技に関連する情報（特に、遊技履歴や遊技機の機種等の情報）は極めて重要である。
例えば、遊技者が或る遊技機において過去に遊技を行ったことがある場合、遊技者個人の成績としての過去の遊技媒体の収支は、遊技者にとって、次回当該遊技機で再度遊技を行うか否かを決定したり、次回の遊技方針を検討したりするにあたり重要な資料となる。
また、近年では、各遊技機メーカによって多種多様な遊技機が製造されており、それに伴い、遊技者が遊技を有利に進行させることができるか否かは、遊技機の基本仕様に関する事前の情報収集に大きく依存しているという側面がある。
【０００３】
このような背景の下、従来、遊技機が備えるディスプレイにＱＲコード（登録商標）を表示し、遊技者がこのＱＲコードを携帯電話機の備えるＣＣＤカメラ等で撮像すると、携帯電話機の画面で自己の遊技履歴情報を確認することができるというサービスを提供する技術が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
また、従来、遊技機に関する情報が掲載された所謂攻略雑誌と呼ばれるものが多種類発行されている。攻略雑誌には、例えば、各遊技機において実行される演出の意味内容や、各演出が実行されている際に、どのような操作を行えば、遊技を有利に進めることができるか、といった攻略方法が記載されている。遊技者の間では、このような攻略雑誌を購入し、まず事前に遊技機の攻略方法について研究し、その成果を後日、遊技機に反映させることによって、優越感や充実感を味わうといった楽しみ方が拡大している。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１２２２３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載されているような従来の遊技機によって遊技者が取得することができるのは、自己の遊技履歴情報のみであり、遊技者は、他人の行った遊技がどのような結果であったのかを知ることができない。一般に、遊技者は、自己の遊技結果を分析するにあたって、他人の遊技結果や遊技を行った感想等も参考にしたいと考えることが多いが、従来の遊技機では、そのような遊技者の要望に応えることができないという問題があった。
また、自己の遊技履歴情報は、通常、遊技終了後に自己の遊技結果をじっくりと分析して今後の遊技方針等を検討するために用いられるものであり、遊技を行っている最中に、そのような遊技履歴情報から遊技者が知りたいと思う情報を引き出すのには向いていないという問題があった。
一方、上述したように、攻略雑誌は、遊技を行うに先立って遊技機の攻略方法等をじっくりと時間をかけて研究するのには適しているが、遊技を行っている最中に、遊技者が知りたい情報を瞬時に入手するにはやはり適していないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、他人の遊技結果や遊技を行った感想等の情報を入手し得るとともに、遊技を行っている最中に遊技者が知りたいと思う情報を取得することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  画像を表示することが可能な表示装置と、
遊技者による操作により、文字を入力することが可能な入力装置と、
上記入力装置から入力された文字を示す文字データを記憶することが可能な記憶装置と、
コントローラと
を備え、
上記コントローラは、下記（Ａ）〜（Ｅ）の処理を実行するようにプログラムされていることを特徴とする遊技機。
（Ａ）上記入力装置から、文字の入力を受け付ける処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）において入力された文字を示す文字データを、上記記憶装置に記憶させる処理、
（Ｃ）所定の遊技状態が発生したか否かを判断する処理、
（Ｄ）上記処理（Ｃ）において所定の遊技状態が発生したと判断したとき、上記処理（Ｂ）により記憶装置に記憶された文字データのなかから、該遊技状態の種類に応じた文字データを特定する処理、及び、
（Ｅ）上記処理（Ｄ）により特定された文字データに対応する文字画像を、上記表示装置に表示させる処理。
【０００８】
（１）の発明によれば、遊技者は、入力装置から、文字（例えば、遊技結果、遊技を行った感想、遊技を行うことによって気づいたこと等を示す文章）を入力することができる。そして、所定の遊技状態が発生したときに、入力された文字を示す文字データに対応する文字画像が表示される。従って、現在遊技を行っている遊技者は、所定の遊技状態が発生したときに、過去の遊技者がどのような文字を入力したのかを認識することができる。
このようにして、入力される（書き込まれる）内容は、実際に遊技を行った遊技者自らが書き込んだものであり、彼らが実際に遊技を行って感じたことや気づいたこと等、彼らの生の声を反映したものである。
これにより、遊技者たちは、遊技を行うことによって得た当該遊技機の攻略方法等に関する情報を、共有することができる。すなわち、入力装置からの文字の入力を介して、情報の交換を行うことができる。
このように、（１）の発明によれば、他人の遊技結果や遊技を行った感想等の情報を入手することができる。
【０００９】
また、（１）の発明によれば、所定の遊技状態が発生したとき、該遊技状態の種類に応じた文字に対応する画像が表示される。これにより、遊技者は、所定の遊技状態（例えば、ＢＢ）が発生したとき、該遊技状態に関連する情報（例えば、ＢＢに関する情報）等を取得することができる。
すなわち、（１）の発明によれば、遊技状態の種類と、表示される書き込みの内容とが対応付けられているので、遊技者は、今まさに知りたい情報を即座に入手することができるのである。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
上記コントローラは、更に、
（Ｃ′）内部当籤役を決定する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ｃ）は、
上記処理（Ｃ′）により決定された内部当籤役が所定の役である場合に、所定の遊技状態が発生したと判断する処理を含む
ことを特徴とする。
【００１１】
（２）の発明によれば、内部当籤役が所定の役である場合に、所定の遊技状態が発生したと判断される。内部当籤役が決定された段階において、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが成立するか否かは、遊技者にとって重大な関心事である。
（２）の発明によれば、このような段階で、発生した遊技状態に関連する情報が表示される（例えば、ＢＢに内部当籤したときに、ＢＢに係る図柄の組合せを停止表示させ得るタイミングに関する情報が表示される）ため、遊技者に対してより有用な情報を獲得できたと思わせることができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）の遊技機であって、
上記記憶装置は、
複数の上記所定の遊技状態の夫々と、キーワードとを対応付けたテーブルを示す第１テーブルデータを記憶しており、
上記処理（Ｄ）は、
（Ｄ−１）上記処理（Ｃ）において所定の遊技状態が発生したと判断したとき、上記記憶装置に記憶されている第１テーブルデータを参照することにより、該遊技状態と対応付けられたキーワードを決定する処理、及び、
（Ｄ−２）上記処理（Ｂ）により記憶装置に記憶された文字データのなかから、上記処理（Ｄ−１）により決定されたキーワードを含む文字を示す文字データを特定する処理
であることを特徴とする。
【００１３】
（３）の発明によれば、所定の遊技状態が発生したとき、該遊技状態と対応付けられたキーワードが決定され、記憶装置に記憶された文字データのなかから、該キーワードを含む文字を示す文字データが特定される。そして、当該文字データに対応する文字画像が表示装置に表示される。
これにより、例えば、遊技状態“ＢＢ”と、遊技状態“ＢＢ”に関連のありそうなキーワード（例えば、「ＢＢ」、「大当たり」等）とが対応付けて設定されている場合において、遊技状態“ＢＢ”が発生したとき、遊技状態“ＢＢ”に関連のありそうなキーワードが含まれていない書き込みは選択されない。そして、遊技状態“ＢＢ”に関連のありそうなキーワードが含まれている書き込み（例えば、「ＢＢ中には、中押しをすればリプレイ外しができる」）のみが表示される。
すなわち、遊技状態“ＢＢ”が発生したときに、遊技者が読みたいと思うであろう書き込みのみが表示され得る。
このように、（３）の発明によれば、各遊技状態に関連する内容の書き込みにおいて用いられる可能性の高い言葉をキーワードとして設定することにより、遊技者の読みたいと思う書き込みを的確に選別して表示させることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）又は（２）の遊技機であって、
上記記憶装置は、
複数の上記所定の遊技状態の夫々と、上記文字データに対応付けて設定される識別情報とを対応付けたテーブルを示す第２テーブルデータを記憶しており、
上記コントローラは、更に、
（Ａ′）上記文字データに対応付けて設定される識別情報として、互いに異なる複数の識別情報のなかから１の識別情報を選択する旨の入力を、上記入力装置から受け付ける処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ｂ）は、
上記文字データを、上記処理（Ａ′）において選択された識別情報と対応付けて記憶する処理であり、
上記処理（Ｄ）は、
（Ｄ−１′）上記処理（Ｃ）において所定の遊技状態が発生したと判断したとき、上記記憶装置に記憶されている第２テーブルデータを参照することにより、該遊技状態と対応付けられた識別情報を決定する処理、及び、
（Ｄ−２′）上記処理（Ｂ）により記憶装置に記憶された文字データのなかから、上記処理（Ｄ−１′）により決定された識別情報と対応付けて記憶されている文字データを特定する処理
であることを特徴とする。
【００１５】
（４）の発明によれば、文字データに対応付けて設定される識別情報（例えば、書き込まれる情報（例えば、ＢＢに関する情報）の種類を示すコード）として、互いに異なる複数の識別情報のなかから１の識別情報を選択する旨の入力が、入力装置から受け付けられる。そして、選択された識別情報と対応付けて、文字データが記憶される。所定の遊技状態が発生したとき、該遊技状態と対応付けられた識別情報が決定され、該識別情報と対応付けて記憶されている文字データが特定される。そして、当該文字データに対応する文字画像が表示装置に表示される。
このように、（４）の発明によれば、書き込みが識別情報と対応付けられているため、書き込まれた文章に遊技状態と関連のありそうな言葉が含まれていない場合であっても、発生した遊技状態に対応する識別情報と対応付けられた書き込みである限り、表示される可能性がある。
例えば、「中押しがリプレイ外し！」のように、書き込まれた文章自体にＢＢに関する情報である旨の記載（例えば、「ＢＢ」の文字）がない書き込みであっても、ＢＢに関する情報であることを示す識別情報と対応付けられていれば、この書き込みは、遊技状態“ＢＢ”が発生した場合に表示され得ることになる。
従って、遊技者に対して、より広範な情報を提供し得る。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、他人の遊技結果や遊技を行った感想等の情報を入手し得るとともに、遊技を行っている最中に遊技者が知りたいと思う情報を取得することが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
［第１実施形態］
図１（ａ）、（ｂ）、及び、図２（ａ）、（ｂ）は、第１実施形態に係るパチスロ遊技装置の備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
第１実施形態において、遊技者は、パチスロ遊技装置１の備えるタッチパネル３２を操作することによって、任意の文章を入力することができる。
入力された文章を、本明細書では、「書き込み」ともいうこととする。また、文章を入力することを、「書き込みを行う」又は「書き込む」ともいう。
【００１８】
遊技者は、タッチパネル３２における所定の箇所に触れることによって、書き込みを行うことができるようになる。所定の箇所とは、液晶表示装置５に表示される書込指示画像９２ａ（図１（ａ）参照）の「ココ」という部分に対応する箇所である。
タッチパネル３２のこの箇所に触れることによって、文字入力画像９２ｂが表示される。文字入力画像９２ｂにおける各文字上のタッチパネル３２に触れることによって、遊技者は、任意の文章を入力することができる。
【００１９】
タッチパネル３２は、本発明における入力装置に相当するものである。本発明における入力装置としては、この例に限定されず、例えば、遊技機に設けられたボタン等であってもよい。また、キーボード等の外部の装置であってもよい。
【００２０】
本発明における文字には、平仮名、カタカナ、漢字、アルファベット等の所謂文字、数字、“！”“？”等の記号が含まれる。書き込みは、これらの文字、数字、記号の組合せからなるものである。
【００２１】
図２（ｂ）の例では、「右・中リールと＿」という文字列を示している。これは、図３（ａ）に示す「右・中リールと適当押しした後、左リールに７番のドンちゃんを中段にビタ押しでいいことがあるかも！？（ＢＢ中のおまけ）」という書き込みが書き込まれているときの様子を示すものである。
【００２２】
書き込みが行われると、入力された文章を示す書込データ（本発明における文字データ）が、パチスロ遊技装置１の備えるワークＲＡＭ２１０に記憶される。
その後、パチスロ遊技装置１において所定の遊技状態（ＢＢ若しくはＲＢへの入賞、又は、ＢＢ若しくはＲＢへの内部当籤）が発生すると、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている書込データのなかから、所定の書込データが選択される。
そして、選択された書込データに対応する書込画像９３が、液晶表示装置５に表示される（図２参照）。
すなわち、所定の遊技状態が発生したとき、遊技者は、過去の書き込みを読むことができるのである。
書込画像９３が液晶表示装置５に表示されることを、本明細書では、「書き込みが表示される」ともいう。
書込画像９３は、本発明における文字画像に相当するものである。
【００２３】
具体的に、どの書き込みが表示されるのかは、以下のように、選択される。
（I）第１実施形態では、所定の遊技状態の夫々に対して、キーワードが設定されている。設定されているキーワードは、対応する遊技状態に関連のある言葉である（図８参照）。
（II）所定の遊技状態が発生したとき、発生した遊技状態と対応付けて設定されているキーワードが決定される。
（III）決定されたキーワードを含む書き込みが特定され、該書き込みが表示される。
【００２４】
例えば、図２（ａ）は、ＢＢが発生したときに表示される書込画像９３ａを示すものである。書込画像９３ａとして、「ＢＢ中には、中押しをすればリプレイ外しができる」という書き込み、及び、「右・中リールと適当押しした後、左リールに７番のドンちゃんを中段にビタ押しでいいことがあるかも！？（ＢＢ中のおまけ）」という書き込みが表示されている。これらの書き込みは、発生した遊技状態“ＢＢへの入賞”と対応付けて設定されたキーワード“ＢＢ”を含むものである。
図２（ｂ）は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤したときに表示される書込画像９３ｂを示すものである。書込画像９３ｂとして、「ＢＡＲの図柄は四角いから端を見ているとわかりやすい」という書き込みが表示されている。この書き込みは、発生した遊技状態“ＢＢ又はＲＢへの内部当籤”と対応付けて設定されたキーワード“ＢＡＲ”を含むものである。
【００２５】
このように、第１実施形態では、所定の遊技状態が発生したときに、発生した遊技状態と対応付けて設定されたキーワードを含む書き込みが表示される。
以上が、第１実施形態の概要である。
以下、更に、詳述することとする。
【００２６】
図１及び図２に示すように、液晶表示装置５の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた３個の回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が回転可能に横一列に設けられている。
【００２７】
液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００２８】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００２９】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００３０】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００３１】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示部からなるものである。
【００３２】
図３は、パチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００３３】
パチスロ遊技装置１は、本発明における遊技機に相当するものである。本発明における遊技機は、パチスロ遊技装置に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
【００３４】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。
【００３５】
液晶表示装置５は、本発明における表示装置に相当するものである。
本実施形態においては、液晶表示装置５が、回転リール３の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、表示装置が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、本実施形態においては、表示装置としての液晶表示装置５に、演出画像等が表示される場合について説明するが、本発明においては、演出画像等が表示される表示装置と、書き込みが表示される表示装置とが個別に設けられることとしてもよい。
【００３６】
また、液晶表示装置５の背面側には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
【００３７】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３９】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００４０】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替に関する指示等の入力を行うことができる。
台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置２９の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００４１】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。
【００４２】
図４は、図３に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図５は、図４に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置５は、タッチパネル３２と表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４３】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００４４】
タッチパネル３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されている。表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図１参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。
なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００４５】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００４６】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４７】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００４８】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図４参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００４９】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００５０】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。
従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００５１】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００５２】
図６は、図３に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００５３】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンドやスピーカ２１に対する音声出力制御に関するコマンド等が格納されている。
【００５４】
液晶表示装置５やスピーカ２１に対する制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、３つの回転リール３の回転開始時に液晶表示装置５に演出画像を表示させ、スピーカ２１に当該演出に関する音声を出力させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、３つの回転リール３が全て停止した際に液晶表示装置５に演出画像を表示させ、スピーカ２１に当該終了演出に関する音声を出力させるためのコマンドである。
また、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによってＲＢ又はＢＢの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。なお、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置５に対する表示制御に関する各種のコマンドに、ＲＢ又はＢＢの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
【００５５】
上述したような各種のコマンドは、特定の条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００５６】
また、ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
【００５７】
ＲＡＭ４３には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、設定値等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
【００５８】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、装飾ランプ９３）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００５９】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。設定用鍵型スイッチ６３は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。
【００６１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００６２】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００６３】
図６に示した回路において、乱数発生器１４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路１４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６４】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６５】
上記のような回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６６】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール３Ｌ、中央の回転リール３Ｃ、右の回転リール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６７】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６８】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００６９】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００７０】
図７は、図６に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
図８は、キーワードテーブルの一例を示す図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００７１】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。サブＣＰＵ２０６には、インターフェイス回路２４０を介して、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が接続されている。
また、サブＣＰＵ２０６には、インターフェイス回路２４０を介して、タッチパネル３２が接続されている。
【００７２】
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。
【００７３】
サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、演出に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。
【００７４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５やスピーカ２１における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００７５】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像及びスピーカ２１から出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール３が停止した際に表示される画面画像及び出力される声に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。
【００７６】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、所定の遊技状態の夫々と、キーワードとが対応付けられたキーワードテーブル（図８参照）を示すキーワードテーブルデータが格納されている。所定の遊技状態が発生したとき、サブＣＰＵ２０６は、キーワードテーブルデータを参照することにより、発生した遊技状態に対応するキーワードを含む書き込みを特定する。
キーワードテーブルデータは、本発明における第１テーブルデータに相当するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８は、本発明における記憶装置に相当する。
【００７７】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、文字入力パターンデータが記憶されている。文字入力パターンデータは、図１（ｂ）に示す文字入力画像９２ｂを液晶表示装置５に表示させるためのものである。
【００７８】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７９】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８０】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８１】
特に、本実施形態において、ワークＲＡＭ２１０には、書き込まれた書き込みを示す書込データが記憶されている。書込データは、本発明における文字データに相当する。また、ワークＲＡＭ２１０は、本発明における記憶装置に相当する。
本発明において、文字データと第１テーブルデータとは、本実施形態のように、夫々異なるＲＡＭとＲＯＭとに記憶されていてもよいし、単一のＲＡＭに別個に設けられた記憶領域に記憶されていてもよい。
【００８２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００８３】
音源ＩＣ２３２は、音量を調節するためのサウンド回路等を含むものであり、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、及び、ＡＭＰ２３６と接続されている。音声データＲＯＭ２３４には、演出パターンに基づいて抽出される演出音データ等の音に関するデータが記憶されている。
【００８４】
音源ＩＣ２３２は、演出パターンデータの供給を受けると、この演出パターンデータに応じた演出音データを音声データＲＯＭ２３４から読み出す。
また、音源ＩＣ２３２は、読み出した演出音データを所定の音信号に変換し、その音信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から音を出力する。
【００８５】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果、又は、各種ボタン２６、２７により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００８６】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像が表示されることとなる。
【００８７】
画像データＲＯＭ２１６には、複数種類の演出画像データが記憶されている。演出画像データには、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。
また、画像データＲＯＭ２１６には、書込指示画像データと、文字入力画像データとが記憶されている。書込指示画像データは、書込指示画像９２ａを示す画像データである。文字入力画像データは、文字入力画像９２ｂを示す画像データである。
【００８８】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像を抽出する。
【００８９】
ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ（例えば、ビデオＲＡＭ等）に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給する。
【００９０】
以下においては、パチスロ遊技装置１は起動しており、ＣＰＵ４１において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【００９１】
図９は、主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００９２】
まず、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【００９３】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【００９４】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。
また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【００９５】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１２５）。この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ４３に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。この抽選処理は、本発明における処理（Ｃ′）に相当する。
また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。
【００９６】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９７】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１６０に移す。
【００９８】
ステップＳ１６０において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１２５で行われた抽選処理においてＢＢ又はＲＢに内部当籤したか否かを判断する。
ＢＢ又はＲＢに内部当籤したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、内部当籤コマンドをセットする（ステップＳ１６１）。内部当籤コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１６１の処理を実行した後、又は、ステップＳ１６０においてＢＢにもＲＢにも内部当籤していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【００９９】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ２１に所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１２６の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２８に移す。
【０１００】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１２８に戻す。
【０１０１】
一方、ステップＳ１２８において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３０）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップＳ１３６における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。
メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【０１０６】
ステップＳ１３８においてメダルの払出がないと判断した場合、又は、ステップＳ１３９の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ＲＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４１）。このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部２０に表示させる処理を開始する。ステップＳ１４１の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【０１０７】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ設定コマンドをセットする。ＲＢ設定コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させ、ＲＢに係る音声をスピーカ２１から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１０８】
ステップＳ１４０においてＲＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４２の処理が実行された場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４４）。このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢ用の抽選確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部２０への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４５へ移す。
【０１０９】
ステップＳ１４５において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ設定コマンドをセットする。ＢＢ設定コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させ、ＢＢに係る音声をスピーカ２１から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１０】
ステップＳ１４３において、ＢＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４５の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＲＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４７において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１の処理で設定したＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４８へ移す。
【０１１１】
ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ解除コマンドをセットする。ＲＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１２】
ステップＳ１４６において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップＳ１４８の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４９）。ＢＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４４の処理で設定したＢＢ用の抽選テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５１へ移す。
【０１１３】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ解除コマンドをセットする。ＢＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１４】
ステップＳ１４９において、ＢＢが終了していないと判断した場合、又は、ステップＳ１５１の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
図９に示すサブルーチンを実行するとき、マイクロコンピュータ４０は、本発明における処理（Ｃ）を実行するコントローラとして機能する。
【０１１５】
図１０及び図１１は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１７０において、サブＣＰＵ２０６は、内部当籤コマンドを受信したか否かを判断する。内部当籤コマンドを受信していないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２００に移す。
一方、内部当籤コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されているキーワードテーブルデータを参照することにより、“ＢＢ又はＲＢへの内部当籤”という遊技状態と対応付けられたキーワードを決定する（ステップＳ１７１）。
【０１１６】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている書込データのなかから、ステップＳ１７１で決定されたキーワードを含む書き込みを示す書込データを特定する（ステップＳ１７２）。
そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７２で特定された書込データを表示制御回路２５０へ供給する（ステップＳ１７３）。
【０１１７】
ステップＳ１７３の処理を実行した後、又は、ステップＳ１７０において内部当籤コマンドを受信していないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２００）。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１０に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
演出パターンには、演出画像の種類や表示期間等、液晶表示装置５に演出画像を表示させるための各種のデータが含まれる。例えば、通常遊技状態（ＢＢ又はＲＢ以外の遊技状態）においては、通常時の演出画像を表示させるための演出パターンを選択する。
また、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ中の演出画像を表示させるための演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ中の演出画像を表示させるための演出パターンを選択する。
【０１１８】
次に、ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを示すデータを表示制御回路２５０に供給する。
【０１１９】
ステップＳ２００において演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２０２の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２１０）。
終了演出パターンを受信していないと判断した場合、ステップＳ２２０に処理を移す。
一方、終了演出パターンを受信したと判断した場合、ステップＳ２１１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
終了演出パターンには、演出画像の種類や表示期間等、液晶表示装置５に演出画像を表示させるための各種のデータが含まれる。例えば、ＢＢ入賞時には、ＢＢ入賞時の演出画像を表示させるための終了演出パターンを選択する。また、小役入賞時には、小役入賞時の演出画像を表示させるための終了演出パターンを選択する。
【０１２０】
次に、ステップＳ２１２において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出パターンを示すデータを表示制御回路２５０に供給する。
【０１２１】
ステップＳ２１０において終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２１２の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２３０に移す。一方、ＲＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において、ＲＢフラグをセットする。ＲＢフラグは、ＲＢ開始時にセットされ、ＲＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１２２】
続いて、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されているキーワードテーブルデータを参照することにより、“ＲＢへの入賞”という遊技状態と対応付けられたキーワードを決定する（ステップＳ２２２）。
【０１２３】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている書込データのなかから、ステップＳ２２２で決定されたキーワードを含む書き込みを示す書込データを特定する（ステップＳ２２３）。
そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２３で特定された書込データを表示制御回路２５０へ供給する（ステップＳ２２４）。
【０１２４】
ステップＳ２２４の処理を実行した後、又は、ステップＳ２２０でＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２３０）。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２４０に移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において、ＢＢフラグをセットする。ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１２５】
続いて、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されているキーワードテーブルデータを参照することにより、“ＢＢへの入賞”という遊技状態と対応付けられたキーワードを決定する（ステップＳ２３２）。
【０１２６】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている書込データのなかから、ステップＳ２３２で決定されたキーワードを含む書き込みを示す書込データを特定する（ステップＳ２３３）。
そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３３で特定された書込データを表示制御回路２５０へ供給する（ステップＳ２３４）。
【０１２７】
ステップＳ２３４の処理を実行した後、又は、ステップＳ２３０でＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２４０）。ＲＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＲＢフラグをクリアする（ステップＳ２４１）。
【０１２８】
ステップＳ２４０において、ＲＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２４１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２５０）。ＢＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＢＢフラグをクリアする（ステップＳ２５１）。
【０１２９】
ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２５１の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０６は、書込コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２６０）。書込コマンドは、図１（ａ）に示す書込指示画像９２ａの「ココ」という部分に対応するタッチパネル３２上の箇所が遊技者によって触れられたことを契機として、タッチパネル３２により発せられる信号である。
【０１３０】
書込コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、文字入力パターンデータを表示制御回路２５０へ供給する（ステップＳ２６１）。
その結果、文字入力画像９２ｂが液晶表示装置５に表示され、遊技者は、書き込みを行うことが可能となる。遊技者は、入力したい文字が表示されている部分に対応するタッチパネル３２上の箇所に触れることによって文字を入力することができる。サブＣＰＵ２０６は、タッチパネル３２から発せられる信号に基づいて、遊技者の触れたタッチパネル３２上の位置を検出することにより、遊技者の入力した文字を特定する。
ステップＳ２６１の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、本発明における処理（Ａ）を実行するコントローラとして機能する。
【０１３１】
そして、サブＣＰＵ２０６は、書き込まれた書き込みを示す書込データを、ワークＲＡＭ２１０に記憶させる（ステップＳ２６２）。
ステップＳ２６２の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、本発明における処理（Ｂ）を実行するコントローラとして機能する。
【０１３２】
ステップＳ２６０において、書込コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２６２の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了する。
【０１３３】
図１０及び図１１に示すサブルーチンにおいて、ステップＳ１７１、ステップＳ２２２、及び、ステップＳ２３２の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、本発明における処理（Ｄ−１）を実行するコントローラとして機能する。
また、図１０及び図１１に示すサブルーチンにおいて、ステップＳ１７２、ステップＳ２２３、及び、ステップＳ２３３の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、本発明における処理（Ｄ−２）を実行するコントローラとして機能する。
【０１３４】
図１２は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
表示制御処理は、サブＣＰＵ２０６からの指示に基づいてＶＤＰ２１２が実行する処理である。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３００：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０１）。
【０１３５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３０４：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０５）。
【０１３６】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受け（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けている場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０６）。
【０１３７】
ステップＳ３０１、Ｓ３０５、又は、Ｓ３０６の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から書込データの供給（図１１、１２のステップＳ１７３、ステップＳ２２４、ステップＳ２３４参照）を受けているか否かを判断する（ステップＳ３２０）。
書込データの供給を受けていると判断した場合、ＶＤＰ２１２は、供給を受けた書込データに対応する書込画像を生成する（ステップＳ３２１）。
【０１３８】
ステップＳ３２０において書込データの供給を受けていないと判断した場合、又は、ステップＳ３２１の処理を実行した場合、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から文字入力パターンデータの供給（図１１のステップＳ２６１参照）を受けているか否かを判断する（ステップＳ３３０）。
文字入力パターンデータの供給を受けていると判断した場合、ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から、文字入力画像データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３３１）。
【０１３９】
次に、所定のタイミング毎（例えば、１／３０秒毎）に、画面画像を液晶表示装置５に出力する（ステップＳ３０８）。なお、図示していないが、ＶＤＰ２１２は、ステップＳ３０８を実行する前に、所定のタイミングで、画像データＲＯＭ２１６から、書込指示画像データを抽出し、バッファに記憶している。
その結果、液晶表示装置５には、書込指示画像９２ａ、文字入力画像９２ｂ、書込画像９３ａ、９３ｂ等が表示されることになる。
【０１４０】
図１１のステップＳ２６１の処理、図１２のステップＳ３３０〜ステップＳ３３１の処理、及び、ステップＳ３０８の処理を、サブＣＰＵ２０６とＶＤＰ２１２とが協働して実行するとき、サブＣＰＵ２０６とＶＤＰ２１２とは、本発明における処理（Ｅ）を実行するコントローラとして機能する。
【０１４１】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ３１０：ＮＯ）、ステップＳ３００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、パターンデータをクリアし（ステップＳ３１１）、処理をステップＳ３００に戻す。
【０１４２】
以上、第１実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、遊技者は書き込みを行うことができ、所定の遊技状態が発生したときに、過去の書き込みが表示される。
従って、遊技者は、表示された書き込みを読むことにより、他人の遊技結果や遊技を行った感想等の情報を入手することができる。
また、第１実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、表示される書き込みは、発生した遊技状態に関連のある言葉を含む書き込みであるため、遊技者が読みたいと思う書き込みである可能性が高い。従って、遊技者の読みたいと思う書き込みを的確に選別して表示させることにより、遊技者が今まさに知りたい情報を即座に提供することができる。
また、第１実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、所定の遊技状態として、“ＢＢ又はＲＢへの内部当籤”が設定されている。ＢＢ又はＲＢに内部当籤したとき、ＢＢ又はＲＢに係る図柄の組合せが成立するか否かは、遊技者にとって重大な関心事である。第１実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、このようなタイミングで、「７」や「ＢＡＲ」等のＢＢ、ＲＢに係る図柄を示す言葉を含む書き込みが表示されるため、遊技者に対して極めて有用な情報を獲得できたと思わせることができる。
【０１４３】
［第２実施形態］
図１３（ａ）、（ｂ）は、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置の備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図１４（ａ）は、書き込みの内容と識別情報との対応関係を示す図である。
図１４（ｂ）は、識別情報テーブルを示す図である。
第２実施形態においても、第１実施形態と同様に、所定の遊技状態が発生したときに過去の書き込みが表示される。
第１実施形態と第２実施形態とは、過去の書き込みのなかから、表示される書き込みがどのようにして選択されるのか（表示される書き込みの選択方法）が異なっている。
以下においては、第１実施形態に係るパチスロ遊技装置の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、第１実施形態における説明が第２実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０１４４】
第２実施形態において、表示される書き込みの選択方法は、以下の通りである。
（i）遊技者は、書き込みを行うとき、書き込む文章がどのような内容の文章であるのかを選択する。
具体的に、遊技者は、図１３（ａ）に示す選択画像９４ａとして表示される複数の画像のうち、１の画像が表示されている部分に対応するタッチパネル３２上の箇所に触れることにより、書き込む文章がどのような内容の文章であるのか（書き込みの内容）を選択する。
第２実施形態では、書き込みの内容として、「ＢＢ時の打ち方」、「ＲＢ時の打ち方」、「目押しのコツ」、「通常時の打ち方」、「設定判別のポイント」という５種類が設けられている。
（ii）図１４（ａ）に示すように、書き込みの内容は、識別情報と対応付けられている。そして、書き込まれた書き込みを示す書込データは、遊技者が選択した書き込みの内容に対応する識別情報と対応付けて、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。
（iii）所定の遊技状態が発生したとき、識別情報テーブルが参照されることにより、発生した遊技状態と対応付けられている識別情報が決定される。識別情報テーブルは、所定の遊技状態の夫々と識別情報とを対応付けたテーブルである。識別情報テーブルを示す識別情報テーブルデータは、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている。識別情報テーブルデータは、本発明における第２テーブルデータに相当する。
そして、決定された識別情報と対応付けて記憶されている書込データが特定され、当該書き込みが表示されることとなる。
【０１４５】
例えば、図１３（ｂ）は、ＢＢが発生したときに表示される書込画像９４ｂを示すものである。書込画像９４ｂとして、「中押しでリプレイ外し！」という書き込み、及び、「右・中リールと適当押しした後、左リールに７番のドンちゃんを中段にビタ押しでいいことがあるかも！？」という書き込みが表示されている。
これらの書き込みは、発生した遊技状態“ＢＢへの入賞”と対応付けられた識別情報“Ｉ”と対応付けて、遊技者が入力したものである。すなわち、遊技者が文章を入力する際に、文章の内容として、「ＢＢ時の打ち方」を選択した書き込みである。
【０１４６】
以上が、第２実施形態の概要である。
以下、更に、詳述することとする。
【０１４７】
図１５は、主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ステップＳ１２０〜ステップＳ１３９の処理については、第１実施形態と同一の処理であるので、説明を省略する。
【０１４８】
ステップＳ１３８においてメダルの払出がないと判断した場合、又は、ステップＳ１３９の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、スイカへの入賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１８０）。スイカへの入賞が成立したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、スイカ設定コマンドをセットする（ステップＳ１８１）。スイカ設定コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１４９】
ステップＳ１８０においてスイカへの入賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ１８１の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、チェリーへの入賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１９０）。チェリーへの入賞が成立したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、チェリー設定コマンドをセットする（ステップＳ１９１）。チェリー設定コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１５０】
ステップＳ１９０においてチェリーへの入賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ１９１の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４０に移す。
ステップＳ１４０〜ステップＳ１５１の処理については、第１実施形態と同一の処理であるので、説明を省略する。
【０１５１】
図１６及び図１７は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１１７０において、サブＣＰＵ２０６は、内部当籤コマンドを受信したか否かを判断する。内部当籤コマンドを受信していないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ１２００に移す。
一方、内部当籤コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている識別情報テーブルデータを参照することにより、“ＢＢ又はＲＢへの内部当籤”という遊技状態と対応付けられた識別情報を決定する（ステップＳ１１７１）。
【０１５２】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている書込データのなかから、ステップＳ１１７１で決定された識別情報と対応付けて記憶されている書込データを特定する（ステップＳ１１７２）。
そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１１７２で特定された書込データを表示制御回路２５０へ供給する（ステップＳ１１７３）。
【０１５３】
ステップＳ１１７３の処理を実行した後、又は、ステップＳ１１７０において内部当籤コマンドを受信していないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１２００）。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ１２１０に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ１２０１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
演出パターンには、演出画像の種類や表示期間等、液晶表示装置５に演出画像を表示させるための各種のデータが含まれる。例えば、通常遊技状態（ＢＢ又はＲＢ以外の遊技状態）においては、通常時の演出画像を表示させるための演出パターンを選択する。
また、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ中の演出画像を表示させるための演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ中の演出画像を表示させるための演出パターンを選択する。
【０１５４】
次に、ステップＳ１２０２において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを示すデータを表示制御回路２５０に供給する。
【０１５５】
ステップＳ１２００において演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ１２０２の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１２１０）。
終了演出パターンを受信していないと判断した場合、ステップＳ１２２０に処理を移す。
一方、終了演出パターンを受信したと判断した場合、ステップＳ１２１１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
終了演出パターンには、演出画像の種類や表示期間等、液晶表示装置５に演出画像を表示させるための各種のデータが含まれる。例えば、ＢＢ入賞時には、ＢＢ入賞時の演出画像を表示させるための終了演出パターンを選択する。また、小役入賞時には、小役入賞時の演出画像を表示させるための終了演出パターンを選択する。
【０１５６】
次に、ステップＳ１２１２において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出パターンを示すデータを表示制御回路２５０に供給する。
【０１５７】
ステップＳ１２１０において終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ１２１２の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ１２３０に移す。一方、ＲＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１２２１において、ＲＢフラグをセットする。ＲＢフラグは、ＲＢ開始時にセットされ、ＲＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１５８】
続いて、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている識別情報テーブルデータを参照することにより、“ＲＢへの入賞”という遊技状態と対応付けられた識別情報を決定する（ステップＳ１２２２）。
【０１５９】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている書込データのなかから、ステップＳ１２２２で決定された識別情報と対応付けて記憶されている書込データを特定する（ステップＳ１２２３）。
そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１２２３で特定された書込データを表示制御回路２５０へ供給する（ステップＳ１２２４）。
【０１６０】
ステップＳ１２２４の処理を実行した後、又は、ステップＳ１２２０でＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１２３０）。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ１２４０に移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１２３１において、ＢＢフラグをセットする。ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１６１】
続いて、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている識別情報テーブルデータを参照することにより、“ＢＢへの入賞”という遊技状態と対応付けられた識別情報を決定する（ステップＳ１２３２）。
【０１６２】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている書込データのなかから、ステップＳ１２３２で決定された識別情報と対応付けて記憶されている書込データを特定する（ステップＳ１２３３）。
そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１２３３で特定された書込データを表示制御回路２５０へ供給する（ステップＳ１２３４）。
【０１６３】
ステップＳ１２３４の処理を実行した後、又は、ステップＳ１２３０でＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１２４０）。ＲＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＲＢフラグをクリアする（ステップＳ１２４１）。
【０１６４】
ステップＳ１２４０において、ＲＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ１２４１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１２５０）。ＢＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＢＢフラグをクリアする（ステップＳ１２５１）。
【０１６５】
ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ１２５１の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０６は、書込コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１２６０）。書込コマンドは、図１（ａ）に示す書込指示画像９２ａの「ココ」という部分に対応するタッチパネル３２上の箇所が遊技者によって触れられたことを契機として、タッチパネル３２により発せられる信号である。
【０１６６】
書込コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、選択パターンデータを表示制御回路２５０へ供給する（ステップＳ１２６１）。選択パターンデータは、図１３（ａ）に示す選択画像９４ａを液晶表示装置５に表示させるためのものであり、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている。
その結果、選択画像９４ａが液晶表示装置５に表示され、遊技者は、書き込みの内容を選択することが可能となる。
【０１６７】
次に、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の選択した書き込みの内容に対応する識別情報を決定する（ステップＳ１２６２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、タッチパネル３２から発せられる信号に基づいて、遊技者の触れたタッチパネル３２上の位置を検出することにより、識別情報を決定する。
ステップＳ１２６１〜ステップＳ１２６２の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、本発明における処理（Ａ′）を実行するコントローラとして機能する。
【０１６８】
次に、サブＣＰＵ２０６は、文字入力パターンデータを表示制御回路２５０へ供給する（ステップＳ１２６３）。
その結果、文字入力画像９２ｂが液晶表示装置５に表示され、遊技者は、書き込みを行うことが可能となる。遊技者は、入力したい文字が表示されている部分に対応するタッチパネル３２上の箇所に触れることによって文字を入力することができる。サブＣＰＵ２０６は、タッチパネル３２から発せられる信号に基づいて、遊技者の触れたタッチパネル３２上の位置を検出することにより、遊技者の入力した文字を特定する。
ステップＳ１２６３の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、本発明における処理（Ａ）を実行するコントローラとして機能する。
【０１６９】
そして、サブＣＰＵ２０６は、書き込まれた書き込みを示す書込データを、ステップＳ１２６２で決定された識別情報と対応付けて、ワークＲＡＭ２１０に記憶させる（ステップＳ１２６４）。
ステップＳ１２６４の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、本発明における処理（Ｂ）を実行するコントローラとして機能する。
【０１７０】
ステップＳ１２６０において、書込コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ１２６４の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、スイカ設定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１３００）。スイカ設定コマンドを受信していないと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ１４００に移す。
一方、スイカ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている識別情報テーブルデータを参照することにより、“スイカへの入賞”という遊技状態と対応付けられた識別情報を決定する（ステップＳ１３０１）。
【０１７１】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている書込データのなかから、ステップＳ１３０１で決定された識別情報と対応付けて記憶されている書込データを特定する（ステップＳ１３０２）。
そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１３０２で特定された書込データを表示制御回路２５０へ供給する（ステップＳ１３０３）。
【０１７２】
ステップＳ１３００において、スイカ設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ１３０３の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、チェリー設定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１４００）。
チェリー設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている識別情報テーブルデータを参照することにより、“チェリーへの入賞”という遊技状態と対応付けられた識別情報を決定する（ステップＳ１４０１）。
【０１７３】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている書込データのなかから、ステップＳ１４０１で決定された識別情報と対応付けて記憶されている書込データを特定する（ステップＳ１４０２）。
そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１４０２で特定された書込データを表示制御回路２５０へ供給する（ステップＳ１４０３）。
【０１７４】
ステップＳ１４００において、チェリー設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ１４０３の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
図１６及び図１７に示すサブルーチンにおいて、ステップＳ１１７１、ステップＳ１２２２、ステップＳ１２３２、ステップＳ１３０１、及び、ステップＳ１４０１の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、本発明における処理（Ｄ−１′）を実行するコントローラとして機能する。
また、図１６及び図１７に示すサブルーチンにおいて、ステップＳ１１７２、ステップＳ１２２３、ステップＳ１２３３、ステップＳ１３０２、及び、ステップＳ１４０２の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、本発明における処理（Ｄ−２′）を実行するコントローラとして機能する。
【０１７６】
図１８は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ステップＳ３００〜ステップＳ３０６、ステップＳ３２０〜ステップＳ３２１、ステップＳ３３０〜ステップＳ３３１、及び、ステップＳ３０８〜ステップＳ３１１の処理については、第１実施形態と同一の処理であるので、説明を省略する。
ここでは、ステップＳ３４０〜ステップＳ３４１について説明する。
【０１７７】
ステップＳ３２０において書込データの供給を受けていないと判断した場合、又は、ステップＳ３２１の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から選択パターンデータの供給（図１７のステップＳ１２６１参照）を受けているか否かを判断する（ステップＳ３４０）。
選択パターンデータの供給を受けていると判断した場合、ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から、選択画像データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３４１）。
選択画像データは、選択画像９４ａを示す画像データである。
ステップＳ３４０において選択パターンデータの供給を受けていないと判断した場合、又は、ステップＳ３４１の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、処理をステップＳ３３０に移す。
【０１７８】
以上、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、遊技者は書き込みを行うことができ、所定の遊技状態が発生したときに、過去の書き込みが表示される。
従って、遊技者は、表示された書き込みを読むことにより、他人の遊技結果や遊技を行った感想等の情報を入手することができる。
また、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、ＢＢが発生したときには「ＢＢ時の打ち方」に関する書き込みが表示され、ＲＢが発生したときには「ＲＢ時の打ち方」に関する書き込みが表示されるなど、発生した遊技状態に関連のある書き込みが表示されるため、遊技者が読みたいと思う書き込みである可能性が高い。従って、遊技者の読みたいと思う書き込みを的確に選別して表示させることにより、遊技者が今まさに知りたい情報を即座に提供することができる。
また、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、所定の遊技状態として、“ＢＢ又はＲＢへの内部当籤”が設定されている。ＢＢ又はＲＢに内部当籤したとき、ＢＢ又はＲＢに係る図柄の組合せが成立するか否かは、遊技者にとって重大な関心事である。そして、ＢＢ又はＲＢに係る図柄の組合せを成立させるためには、適切なタイミングで目押しをすることが必要である。第１実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、ＢＢ又はＲＢに内部当籤したとき、「目押しのコツ」に関する書き込みが表示されるため、遊技者に対して極めて有用な情報を獲得できたと思わせることができる。
【０１７９】
また、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、書き込みは、遊技者によって選択された書き込みの内容に対応する識別情報と対応付けられているため、書き込まれた文章に遊技状態と関連のありそうな言葉が含まれていない場合であっても、発生した遊技状態に対応する識別情報と対応付けられた書き込みである限り、表示される可能性がある。
例えば、図１３（ｂ）に示したような「中押しでリプレイ外し！」という書き込みや、「右・中リールと適当押しした後、左リールに７番のドンちゃんを中段にビタ押しでいいことがあるかも！？」という書き込みのように、書き込まれた文章自体にＢＢに関する情報である旨の記載（例えば、「ＢＢ」の文字）がない書き込みであっても、「ＢＢの打ち方」として書き込まれた書き込みであれば、“ＢＢへの入賞”という遊技状態が発生した場合に表示され得ることになる。
従って、遊技者に対して、より広範な情報を提供し得る。
【０１８０】
また、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、ＢＢ、ＲＢへの入賞、ＢＢ又はＲＢへの内部当籤等といった発生頻度の低い遊技状態だけではなく、スイカやチェリーへの入賞といった発生頻度の比較的高い遊技状態が発生したときにも、書き込みが表示されることとしている。これにより、書き込みが表示される頻度を高めることとなり、遊技者は、それだけ書き込みが表示されることを楽しむことができるとともに、遊技をするにあたって有用な情報をより頻繁に獲得することができる。
【０１８１】
また、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、チェリーに入賞したときには、「設定判別のポイント」に関する書き込みが表示される。これは、発生した遊技状態“チェリーへの入賞”とはあまり関係のない書き込みである。
本発明においては、このように、遊技者が選択し得る書き込みの内容に、遊技状態とはあまり関係のないものが含まれていてもよい。係る構成を採用することにより、書き込みの内容にバリエーションをつけることができ、遊技者は、より広範な情報を入手することができる。
【０１８２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８３】
【図１】（ａ）、（ｂ）は、第１実施形態に係るパチスロ遊技装置の備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図２】（ａ）、（ｂ）は、第１実施形態に係るパチスロ遊技装置の備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図３】パチスロ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
【図４】図３に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図５】図４に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図６】図３に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図７】図６に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】キーワードテーブルの一例を示す図である。
【図９】主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）、（ｂ）は、第２実施形態に係るパチスロ遊技装置の備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
【図１４】（ａ）は、書き込みの内容と識別情報との対応関係を示す図である。（ｂ）は、識別情報テーブルの一例を示す図である。
【図１５】主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８４】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
２１（２１Ｌ、２１Ｒ）  スピーカ
３２  タッチパネル
３４  透明液晶パネル
３６  反射フィルム
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
８１  主制御回路
８２  副制御回路
９２ａ  書込指示画像
９２ｂ  文字入力画像
９３ａ  書込画像
９３ｂ  書込画像
９４ａ  選択画像
９４ｂ  書込画像
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
【図１】
2009101015.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2009101015.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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