(57)【要約】【課題】大役に当選していることを遊技者に強く印象付ける演出を行うことができる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】画像表示装置３０の前面側にはシャッター装置４０が設けられている。シャッター装置４０の一組の前シャッター４１ａ，４１ｂは、画像表示装置３０の画面を開放する開放演出とその画面を閉鎖する閉鎖演出とを行うことができる。演出制御基板９０のＣＰＵ９３は、前シャッター４１ａ，４１ｂに実行させる演出の内容として、通常、開放演出を行うという演出内容を決定しており、大役の入賞が許容されている場合に限り、スタートレバーの操作及び各停止ボタンの操作のうちいずれかの操作が行われたときに閉鎖演出を開始し、その後、次回の遊技を行うために遊技指示手段が操作されたときに当該閉鎖演出を終了して開放演出を行うという演出内容を決定することがある。【選択図】図４
2009240351.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段と、遊技を行う旨を指示するための遊技指示手段と、前記遊技指示手段が操作された後に前記複数の図柄表示手段について変動表示の開始を指示するための変動指示手段と、前記複数の図柄表示手段について変動表示の停止を指示するために前記各図柄表示手段に対応して設けられた複数の停止指示手段とを有し、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始した後に前記複数の図柄表示手段が停止表示したときの図柄の組合せが各種の役に対応する図柄の組合せになれば遊技の結果が当該役の入賞となる遊技を実行する回胴式遊技機において、
前記各種の役には、入賞により遊技者に有利な遊技を実行することができる大役が含まれており、遊技が開始される度に前記各種の役の中から所定の役を抽選で決定する役抽選手段と、
各回の遊技において当該遊技の結果が前記役抽選手段によって決定された役の入賞となることを前記停止指示手段の所定の停止指示範囲内で許容するように前記複数の図柄表示手段の停止表示を制御すると共に、前記役抽選手段によって前記大役が決定された場合にあっては、当該大役の入賞という遊技の結果が得られるまで、遊技の結果が当該大役の入賞となることを許容するように前記複数の図柄表示手段の停止表示を制御する遊技制御手段と、
遊技に関わる演出として画像による演出が行われる画像表示装置と、
前記画像表示装置の前面側に移動可能に設けられた一組のシャッターを有し、遊技に関わる演出として、前記一組のシャッターが前記画像表示装置の画面に重ならない位置に移動して当該画面を開放する開放演出と前記一組のシャッターが前記画像表示装置の画面に重なる位置に移動して当該画面を閉鎖する閉鎖演出とが行われるシャッター装置と、
前記遊技制御手段から送られた所定の情報に基づいて前記画像表示装置及び前記一組のシャッターの各々に実行させる演出の内容を決定し、その決定した演出の内容にしたがって前記画像表示装置及び前記一組のシャッターの各々を制御する演出制御手段と、
を具備し、
前記演出制御手段は、前記一組のシャッターに実行させる演出の内容として、通常、前記開放演出を行うという演出内容を決定しており、大役の入賞が許容されている場合に限り、前記変動指示手段の操作及び前記各停止指示手段の操作のうちいずれかの操作が行われたときに前記閉鎖演出を開始し、その後、次回の遊技を行うために前記遊技指示手段が操作されたときに当該閉鎖演出を終了して前記開放演出を行うという演出内容を決定することがあることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
遊技者によって所定の操作が行われる毎に前記画像表示装置に実行させる演出の内容に関する情報を含む複数の演出組合せデータと、前記演出組合せデータを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている複数の第一演出抽選テーブルと、前記一組のシャッターに前記閉鎖演出を実行させるかどうかを決定するための抽選確率が定められている第二演出抽選テーブルとを記憶する記憶手段を更に備えており、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から役抽選の結果に関する情報が送られる度に、前記記憶手段に記憶されている所定の前記第一演出抽選テーブルを用いて前記演出組合せデータを抽選で決定し、その決定した前記演出組合せデータにしたがった内容の演出を前記画像表示装置に実行させると共に、大役の入賞が許容されている場合に、前記遊技制御手段から前記変動指示手段又は前記各停止指示手段の操作が行われた旨の情報が送られる度に、前記記憶手段に記憶されている前記第二演出抽選テーブルを用いて前記閉鎖演出の実行の有無を抽選で決定し、前記閉鎖演出の実行という抽選結果を得たときに前記一組のシャッターに前記閉鎖演出を実行させ、且つ、前記一組のシャッターが前記閉鎖演出を実行している場合にあっては、前記遊技制御手段から前記遊技指示手段の操作が行われた旨の情報が送られたときに、前記一組のシャッターに当該閉鎖演出を終了させて前記開放演出を実行させることを特徴とする請求項１記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
遊技者によって所定の操作が行われる毎に前記画像表示装置及び前記一組のシャッターの各々に実行させる演出の内容に関する情報を含む複数の演出組合せデータと、前記演出組合せデータを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている複数の演出抽選テーブルとを記憶する記憶手段を更に備えており、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から役抽選の結果に関する情報が送られる度に、前記記憶手段に記憶されている所定の前記演出抽選テーブルを用いて前記演出組合せデータを抽選で決定し、その決定した前記演出組合せデータにしたがった内容の演出を前記画像表示装置及び前記一組のシャッターの各々に実行させることを特徴とする請求項１記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段と、遊技を行う旨を指示するための遊技指示手段と、前記遊技指示手段が操作された後に前記複数の図柄表示手段について変動表示の開始を指示するための変動指示手段と、前記複数の図柄表示手段について変動表示の停止を指示するために前記各図柄表示手段に対応して設けられた複数の停止指示手段とを有し、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始した後に前記複数の図柄表示手段が停止表示したときの図柄の組合せが各種の役に対応する図柄の組合せになれば遊技の結果が当該役の入賞となる遊技を実行する回胴式遊技機において、
前記各種の役には、入賞により遊技者に有利な遊技を実行することができる大役が含まれており、遊技が開始される度に前記各種の役の中から所定の役を抽選で決定する役抽選手段と、
各回の遊技において当該遊技の結果が前記役抽選手段によって決定された役の入賞となることを前記停止指示手段の所定の停止指示範囲内で許容するように前記複数の図柄表示手段の停止表示を制御すると共に、前記役抽選手段によって前記大役が決定された場合にあっては、当該大役の入賞という遊技の結果が得られるまで、遊技の結果が当該大役の入賞となることを許容するように前記複数の図柄表示手段の停止表示を制御する遊技制御手段と、
遊技に関わる演出として画像による演出が行われる画像表示装置と、
前記画像表示装置の前面側に移動可能に設けられた一組の前シャッターと前記一組の前シャッターの後側に移動可能に設けられた一組の後シャッターとを有し、遊技に関わる演出として、前記一組の前シャッターについては当該一組のシャッターが前記画像表示装置の画面に重ならない位置に移動して当該画面を開放する開放演出と当該一組のシャッターが前記画像表示装置の画面に重なる位置に移動して当該画面を閉鎖する閉鎖演出とが行われ、前記一組の後シャッターについては前記開放演出及び前記閉鎖演出を含む複数種類の演出が行われるシャッター装置と、
前記遊技制御手段から送られた所定の情報に基づいて前記画像表示装置、前記一組の前シャッター及び前記一組の後シャッターの各々に実行させる演出の内容を決定し、その決定した演出の内容にしたがって前記画像表示装置、前記一組の前シャッター及び前記一組の後シャッターの各々を制御する演出制御手段と、
を具備し、
前記演出制御手段は、前記一組の前シャッターに実行させる演出の内容として、通常、前記開放演出を行うという演出内容を決定しており、大役の入賞が許容されている場合に限り、前記変動指示手段の操作及び前記各停止指示手段の操作のうちいずれかの操作が行われたときに前記閉鎖演出を開始し、その後、次回の遊技を行うために前記遊技指示手段が操作されたときに当該閉鎖演出を終了して前記開放演出を行うという演出内容を決定することがあることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項５】
遊技者によって所定の操作が行われる毎に前記画像表示装置及び前記一組の後シャッターの各々に実行させる演出の内容に関する情報を含む複数の演出組合せデータと、前記演出組合せデータを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている複数の第一演出抽選テーブルと、前記一組の前シャッターに前記閉鎖演出を実行させるかどうかを決定するための抽選確率が定められている第二演出抽選テーブルとを記憶する記憶手段を更に備えており、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から役抽選の結果に関する情報が送られる度に、前記記憶手段に記憶されている所定の前記第一演出抽選テーブルを用いて前記演出組合せデータを抽選で決定し、その決定した前記演出組合せデータにしたがった内容の演出を前記画像表示装置及び前記一組の後シャッターの各々に実行させると共に、大役の入賞が許容されている場合に、前記遊技制御手段から前記変動指示手段又は前記各停止指示手段の操作が行われた旨の情報が送られる度に、前記記憶手段に記憶されている前記第二演出抽選テーブルを用いて前記閉鎖演出の実行の有無を抽選で決定し、前記閉鎖演出の実行という抽選結果を得たときに前記一組の前シャッターに前記閉鎖演出を実行させ、且つ、前記一組の前シャッターが前記閉鎖演出を実行している場合にあっては、前記遊技制御手段から前記遊技指示手段の操作が行われた旨の情報が送られたときに、前記一組の前シャッターに当該閉鎖演出を終了させて前記開放演出を実行させることを特徴とする請求項４記載の回胴式遊技機。
【請求項６】
遊技者によって所定の操作が行われる毎に前記画像表示装置、前記一組の前シャッター及び前記一組の後シャッターの各々に実行させる演出の内容に関する情報を含む複数の演出組合せデータと、前記演出組合せデータを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている複数の演出抽選テーブルとを記憶する記憶手段を更に備えており、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から役抽選の結果に関する情報が送られる度に、前記記憶手段に記憶されている所定の前記演出抽選テーブルを用いて前記演出組合せデータを抽選で決定し、その決定した前記演出組合せデータにしたがった内容の演出を前記画像表示装置、前記一組の前シャッター及び前記一組の後シャッターの各々に実行させることを特徴とする請求項４記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の状況に応じて画像演出等、各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
上記回胴式遊技機は、複数の図柄が記された３つの回胴リールと、３つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための３つの停止ボタンと、主制御基板と、演出制御基板と、複数の演出手段とを備えている。遊技者がスタートレバーを操作すると、３つの回胴リールの駆動が開始し、遊技者が各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。そして、３つの回胴リールが停止したときに、各種の役に対応する図柄の組合せが表示されると、ゲーム（遊技）の結果が当該役の入賞となる。
【０００３】
主制御基板は、回胴リールの制御等、遊技内容の制御を行う。具体的に、主制御基板は、スタートレバーの押下時に乱数値を取得し、その取得した乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。この役の抽選処理においては、主制御基板は、当該乱数値が予め定められた当たり値に該当するか否かを判定することにより、大役、小役、再遊技役を含む複数種類の役のうちいずれの役に当選したか、いずれの役にも当選しなかったかを決定する。主制御基板は、各ゲームにおいて、当該ゲームの結果が役抽選で決定された役の入賞となることを許容するように各回胴リールの停止動作を制御する。尚、主制御基板は、役抽選の結果が大役の当選である場合にあっては、当該大役の入賞というゲームの結果が得られるまで、ゲームの結果が当該大役の入賞となることを許容するように各回胴リールの停止動作を制御する。
【０００４】
また、主制御基板は、役抽選の結果やゲームの結果等に基づいて遊技状態の移行を制御する。例えば、役抽選により大役に当選すると、主制御基板は、遊技状態を大役内部中状態に移行させる。この大役内部中状態は、大役に当選している状態、すなわち、役抽選により当該大役に当選したときから当該大役に入賞するまでの期間における遊技状態である。遊技状態が大役内部中状態である場合に限り、遊技者は自己の停止ボタンの操作により当該大役の入賞というゲームの結果を得ることができる。
【０００５】
各演出手段は遊技に関わる演出を行うものである。具体的に、画像を表示することにより遊技の演出を行う画像表示装置、点灯表示により遊技の演出を行う電飾表示部等が演出手段に該当する。演出制御基板は、主に遊技の演出の制御を行う。すなわち、演出制御基板は、主制御基板からのコマンド（指令信号）に基づいて演出内容を決定した後、その決定した遊技の演出内容にしたがって各演出手段を制御する。
【０００６】
最近では、演出手段の一つとしてシャッターを備える遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。かかるシャッターは画像表示装置の前面に設けられている。そして、画像表示装置の表示内容に応じてシャッターを移動させることにより、画像表示装置の画面を開放したり閉鎖したりするという演出が行われる。また、このようなシャッターを備える遊技機のうち実用化されているものとして、通常はシャッターが画像表示装置の画面を閉鎖した状態で遊技が行われ、大役に当選していることを報知する場合にのみシャッターが画像表示装置の画面を開放して画像表示装置による演出が開始されるという遊技機がある。
【０００７】
【特許文献１】特開２００５−５４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、上記特許文献１に係る遊技機では、シャッターによる演出と遊技状態との関係が必ずしも明確になっていない。特に、遊技状態が大役内部中状態であるかどうかということが、シャッターによる演出に効果的に反映されていない。このため、遊技者は大役に当選しているかどうかをシャッターによる演出内容から容易に知ることができないという問題がある。
【０００９】
これに対し、上記実用化されている遊技機では、遊技状態が大役内部中状態である場合、大役に当選していることを報知する際に、シャッターが画像表示装置の画面を開放し、画像表示装置による演出が開始されるので、遊技者はシャッターによる演出の実行の有無から大役に当選しているかどうかを容易に知ることができる。しかしながら、この遊技機では、通常の遊技を行っている間、シャッターが画像表示装置の画面を閉鎖しており、画像表示装置による演出がなされないので、大役に当選していない状態が長く続くと、遊技者は遊技に飽きてしまうおそれがある。
【００１０】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、遊技状態が大役に当選していない状態であっても画像による演出を遊技者に見せることができると共に、大役に当選していることを遊技者に強く印象付ける演出を行うことができる回胴式遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の目的を達成するための本発明は、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段と、遊技を行う旨を指示するための遊技指示手段と、遊技指示手段が操作された後に複数の図柄表示手段について変動表示の開始を指示するための変動指示手段と、複数の図柄表示手段について変動表示の停止を指示するために各図柄表示手段に対応して設けられた複数の停止指示手段とを有し、複数の図柄表示手段が変動表示を開始した後に複数の図柄表示手段が停止表示したときの図柄の組合せが各種の役に対応する図柄の組合せになれば遊技の結果が当該役の入賞となる遊技を実行する回胴式遊技機において、各種の役には、入賞により遊技者に有利な遊技を実行することができる大役が含まれており、遊技が開始される度に各種の役の中から所定の役を抽選で決定する役抽選手段と、各回の遊技において当該遊技の結果が役抽選手段によって決定された役の入賞となることを停止指示手段の所定の停止指示範囲内で許容するように複数の図柄表示手段の停止表示を制御すると共に、役抽選手段によって大役が決定された場合にあっては、当該大役の入賞という遊技の結果が得られるまで、遊技の結果が当該大役の入賞となることを許容するように複数の図柄表示手段の停止表示を制御する遊技制御手段と、遊技に関わる演出として画像による演出が行われる画像表示装置と、画像表示装置の前面側に移動可能に設けられた一組のシャッターを有し、遊技に関わる演出として、一組のシャッターが画像表示装置の画面に重ならない位置に移動して当該画面を開放する開放演出と一組のシャッターが画像表示装置の画面に重なる位置に移動して当該画面を閉鎖する閉鎖演出とが行われるシャッター装置と、遊技制御手段から送られた所定の情報に基づいて画像表示装置及び一組のシャッターの各々に実行させる演出の内容を決定し、その決定した演出の内容にしたがって画像表示装置及び一組のシャッターの各々を制御する演出制御手段と、を具備して構成される。ここで、演出制御手段は、一組のシャッターに実行させる演出の内容として、通常、開放演出を行うという演出内容を決定しており、大役の入賞が許容されている場合に限り、変動指示手段の操作及び各停止指示手段の操作のうちいずれかの操作が行われたときに閉鎖演出を開始し、その後、次回の遊技を行うために遊技指示手段が操作されたときに当該閉鎖演出を終了して開放演出を行うという演出内容を決定することがある。
【００１２】
上記構成により、演出制御手段は、一組のシャッターに実行させる演出の内容として、通常、開放演出を行うという演出内容を決定しているので、遊技状態が大役の入賞が許容されていない状態である場合、遊技者には、画像表示装置による画像演出を見ながら遊技を楽しんでもらうことができる。また、演出制御手段は、一組のシャッターに実行させる演出の内容として、大役の入賞が許容されている場合に限り、変動指示手段の操作及び各停止指示手段の操作のうちいずれかの操作が行われたときに閉鎖演出を開始し、その後、次回の遊技を行うために遊技指示手段が操作されたときに当該閉鎖演出を終了して開放演出を行うという演出内容を決定することがある。すなわち、一組のシャッターによる演出は、遊技状態が大役の入賞が許容されている状態である場合にのみ実行され得る。このため、遊技状態が大役の入賞が許容されている状態である場合には、今まで遊技者に見せていた演出画像をシャッターの閉鎖によって遮断し、遊技者に画像演出を突然次の遊技の開始まで見せなくすることができる。したがって、本発明では、一組のシャッターによる演出を、大役に当選していることを遊技者に強く印象付ける演出として利用することができるので、遊技の面白味が増して、より遊技性の向上を図ることができる。
【００１３】
特に、上記の回胴式遊技機は、遊技者によって所定の操作が行われる毎に画像表示装置に実行させる演出の内容に関する情報を含む複数の演出組合せデータと、演出組合せデータを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている複数の第一演出抽選テーブルと、一組のシャッターに閉鎖演出を実行させるかどうかを決定するための抽選確率が定められている第二演出抽選テーブルとを記憶する記憶手段を更に備えており、演出制御手段は、遊技制御手段から役抽選の結果に関する情報が送られる度に、記憶手段に記憶されている所定の第一演出抽選テーブルを用いて演出組合せデータを抽選で決定し、その決定した演出組合せデータにしたがった内容の演出を画像表示装置に実行させると共に、大役の入賞が許容されている場合に、遊技制御手段から変動指示手段又は各停止指示手段の操作が行われた旨の情報が送られる度に、記憶手段に記憶されている第二演出抽選テーブルを用いて閉鎖演出の実行の有無を抽選で決定し、閉鎖演出の実行という抽選結果を得たときに一組のシャッターに閉鎖演出を実行させ、且つ、一組のシャッターが閉鎖演出を実行している場合にあっては、遊技制御手段から遊技指示手段の操作が行われた旨の情報が送られたときに、一組のシャッターに当該閉鎖演出を終了させて開放演出を実行させるように構成してもよい。これにより、画像表示装置に実行させる演出の内容や一組のシャッターによる閉鎖演出の実行の有無をランダムに決定することができるので、さらに一層、遊技性を高めることができる。
【００１４】
あるいは、上記の回胴式遊技機は、遊技者によって所定の操作が行われる毎に画像表示装置及び一組のシャッターの各々に実行させる演出の内容に関する情報を含む複数の演出組合せデータと、演出組合せデータを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている複数の演出抽選テーブルとを記憶する記憶手段を更に備えており、演出制御手段は、遊技制御手段から役抽選の結果に関する情報が送られる度に、記憶手段に記憶されている所定の演出抽選テーブルを用いて演出組合せデータを抽選で決定し、その決定した演出組合せデータにしたがった内容の演出を画像表示装置及び一組のシャッターの各々に実行させるように構成してもよい。これにより、画像表示装置及び一組のシャッターの各々に実行させる演出の内容をランダムに決定することができるので、さらに一層、遊技性を高めることができる。しかも、一回の抽選で画像表示装置及び一組のシャッターの各々に実行させる演出内容が決定されるので、演出内容を決定する処理が簡易になるという利点がある。
【００１５】
また、上記の目的を達成するための本発明は、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段と、遊技を行う旨を指示するための遊技指示手段と、遊技指示手段が操作された後に複数の図柄表示手段について変動表示の開始を指示するための変動指示手段と、複数の図柄表示手段について変動表示の停止を指示するために各図柄表示手段に対応して設けられた複数の停止指示手段とを有し、複数の図柄表示手段が変動表示を開始した後に複数の図柄表示手段が停止表示したときの図柄の組合せが各種の役に対応する図柄の組合せになれば遊技の結果が当該役の入賞となる遊技を実行する回胴式遊技機において、各種の役には、入賞により遊技者に有利な遊技を実行することができる大役が含まれており、遊技が開始される度に各種の役の中から所定の役を抽選で決定する役抽選手段と、各回の遊技において当該遊技の結果が役抽選手段によって決定された役の入賞となることを停止指示手段の所定の停止指示範囲内で許容するように複数の図柄表示手段の停止表示を制御すると共に、役抽選手段によって大役が決定された場合にあっては、当該大役の入賞という遊技の結果が得られるまで、遊技の結果が当該大役の入賞となることを許容するように複数の図柄表示手段の停止表示を制御する遊技制御手段と、遊技に関わる演出として画像による演出が行われる画像表示装置と、画像表示装置の前面側に移動可能に設けられた一組の前シャッターと一組の前シャッターの後側に移動可能に設けられた一組の後シャッターとを有し、遊技に関わる演出として、一組の前シャッターについては当該一組のシャッターが画像表示装置の画面に重ならない位置に移動して当該画面を開放する開放演出と当該一組のシャッターが画像表示装置の画面に重なる位置に移動して当該画面を閉鎖する閉鎖演出とが行われ、一組の後シャッターについては開放演出及び閉鎖演出を含む複数種類の演出が行われるシャッター装置と、遊技制御手段から送られた所定の情報に基づいて画像表示装置、一組の前シャッター及び一組の後シャッターの各々に実行させる演出の内容を決定し、その決定した演出の内容にしたがって画像表示装置、一組の前シャッター及び一組の後シャッターの各々を制御する演出制御手段と、を具備して構成される。ここで、演出制御手段は、一組の前シャッターに実行させる演出の内容として、通常、開放演出を行うという演出内容を決定しており、大役の入賞が許容されている場合に限り、変動指示手段の操作及び各停止指示手段の操作のうちいずれかの操作が行われたときに閉鎖演出を開始し、その後、次回の遊技を行うために遊技指示手段が操作されたときに当該閉鎖演出を終了して開放演出を行うという演出内容を決定することがある。
【００１６】
上記構成により、演出制御手段は、一組の前シャッターに実行させる演出の内容として、通常、開放演出を行うという演出内容を決定しているので、遊技状態が大役の入賞が許容されていない状態である場合、遊技者には、一組の後シャッターによる演出と画像表示装置による画像演出を見ながら遊技を楽しんでもらうことができる。また、演出制御手段は、一組の前シャッターに実行させる演出の内容として、大役の入賞が許容されている場合に限り、変動指示手段の操作及び各停止指示手段の操作のうちいずれかの操作が行われたときに閉鎖演出を開始し、その後、次回の遊技を行うために遊技指示手段が操作されたときに当該閉鎖演出を終了して開放演出を行うという演出内容を決定することがある。すなわち、一組の前シャッターによる演出は、遊技状態が大役の入賞が許容されている状態である場合にのみ実行され得る。このため、遊技状態が大役の入賞が許容されている状態である場合には、今まで遊技者に見せていた演出画像を前シャッターの閉鎖によって遮断し、遊技者に画像演出を突然次の遊技の開始まで見せなくすることができる。したがって、本発明では、一組の前シャッターによる演出を、大役に当選していることを遊技者に強く印象付ける演出として利用することができるので、遊技の面白味が増して、より遊技性の向上を図ることができる。
【００１７】
特に、上記の回胴式遊技機は、遊技者によって所定の操作が行われる毎に画像表示装置及び一組の後シャッターの各々に実行させる演出の内容に関する情報を含む複数の演出組合せデータと、演出組合せデータを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている複数の第一演出抽選テーブルと、一組の前シャッターに閉鎖演出を実行させるかどうかを決定するための抽選確率が定められている第二演出抽選テーブルとを記憶する記憶手段を更に備えており、演出制御手段は、遊技制御手段から役抽選の結果に関する情報が送られる度に、記憶手段に記憶されている所定の第一演出抽選テーブルを用いて演出組合せデータを抽選で決定し、その決定した演出組合せデータにしたがった内容の演出を画像表示装置及び一組の後シャッターの各々に実行させると共に、大役の入賞が許容されている場合に、遊技制御手段から変動指示手段又は各停止指示手段の操作が行われた旨の情報が送られる度に、記憶手段に記憶されている第二演出抽選テーブルを用いて閉鎖演出の実行の有無を抽選で決定し、閉鎖演出の実行という抽選結果を得たときに一組の前シャッターに閉鎖演出を実行させ、且つ、一組の前シャッターが閉鎖演出を実行している場合にあっては、遊技制御手段から遊技指示手段の操作が行われた旨の情報が送られたときに、一組の前シャッターに当該閉鎖演出を終了させて開放演出を実行させるように構成してもよい。これにより、画像表示装置及び一組の後シャッターの各々に実行させる演出の内容や一組の前シャッターによる閉鎖演出の実行の有無をランダムに決定することができるので、さらに一層、遊技性を高めることができる。
【００１８】
あるいは、上記の回胴式遊技機は、遊技者によって所定の操作が行われる毎に画像表示装置、一組の前シャッター及び一組の後シャッターの各々に実行させる演出の内容に関する情報を含む複数の演出組合せデータと、演出組合せデータを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている複数の演出抽選テーブルとを記憶する記憶手段を更に備えており、演出制御手段は、遊技制御手段から役抽選の結果に関する情報が送られる度に、記憶手段に記憶されている所定の演出抽選テーブルを用いて演出組合せデータを抽選で決定し、その決定した演出組合せデータにしたがった内容の演出を画像表示装置、一組の前シャッター及び一組の後シャッターの各々に実行させるように構成してもよい。これにより、画像表示装置、一組の前シャッター及び一組の後シャッターの各々に実行させる演出の内容をランダムに決定することができるので、さらに一層、遊技性を高めることができる。しかも、一回の抽選で画像表示装置、一組の前シャッター及び一組の後シャッターの各々に実行させる演出内容が決定されるので、演出内容を決定する処理が簡易になるという利点がある。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係る回胴式遊技機によれば、遊技状態が大役に当選していない状態であっても画像による演出を遊技者に見せることができると共に、大役に当選していることを遊技者に強く印象付ける演出を行うことができるので、遊技の面白味が増して、より遊技性の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００２１】
まず、本発明の第一実施形態について図面を参照して説明する。図１は本発明の第一実施形態である回胴式遊技機の概略斜視図、図２はその回胴式遊技機の概略ブロック図、図３はその回胴式遊技機のシャッター装置の概略斜視図、図４はその回胴式遊技機の画像表示装置及びシャッター装置の概略ブロック図である。
【００２２】
第一実施形態の回胴式遊技機は、図１に示すように、本体部１と、その本体部１の前面側に開閉可能に設けられた前面扉２とを有する。かかる回胴式遊技機は、図１及び図２に示すように、左側回胴リール１１ａ，中央回胴リール１１ｂ，右側回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ＭＡＸベットボタン１５と、一枚投入ボタン１６と、ベット枚数表示部１７と、スタートレバー１８と、左側停止ボタン１９ａ，中央停止ボタン１９ｂ，右側停止ボタン１９ｃと、精算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、払出装置２５と、画像表示装置３０と、シャッター装置４０と、電飾表示部５０と、スピーカ部６０と、投入メダル検出センサ７１と、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ７２と、一枚投入ボタン操作検出センサ７３と、スタートレバー操作検出センサ７４と、左側停止ボタン操作検出センサ７５ａ，中央停止ボタン操作検出センサ７５ｂ，右側停止ボタン操作検出センサ７５ｃと、左側回胴リール駆動手段７６ａ，中央回胴リール駆動手段７６ｂ，右側回胴リール駆動手段７６ｃと、主制御基板８０と、演出制御基板９０とを備える。
【００２３】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、左側回胴リール１１ａ、中央回胴リール１１ｂ、右側回胴リール１１ｃが並べて配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な図柄表示手段としての役割を果たすものである。左側回胴リール１１ａは左側回胴リール駆動手段７６ａにより駆動され、中央回胴リール１１ｂは中央回胴リール駆動手段７６ｂにより駆動され、そして、右側回胴リール１１ｃは右側回胴リール駆動手段７６ｃにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段７６ａ，７６ｂ，７６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段７６ａ，７６ｂ，７６ｃの制御は、主制御基板８０により行われる。尚、主制御基板８０は、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが表示窓１２内の所定の位置に表示している図柄をステッピングモータのステップ数で把握することが可能であり、かかる表示図柄の把握には公知の方法が用いられる。
【００２４】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄（赤７図柄）、桃色の数字「７」図柄（桃７図柄）、青色の数字「７」図柄（青７図柄）、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００２５】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの前側に設けられた透明な窓部である。この表示窓１２は、３つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止時に回胴リールの回転方向に沿って３つの図柄を、その回転方向に直交する方向に沿って３つの図柄を表示することができる。すなわち、遊技者は、左側回胴リール１１ａ、中央回胴リール１１ｂ、右側回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された３つの図柄（合計９つの図柄）を目視することができる。
【００２６】
回胴式遊技機では、３つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止時に表示される図柄を、各種の役に対応する図柄の組合せに揃えるというゲーム（遊技）が行われる。すなわち、３つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転を開始した後に３つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、複数種類の役のうちいずれかの役に対応する図柄の組合せが表示窓１２に停止表示されれば、ゲームの結果は当該役の入賞となる。
【００２７】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ７１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ７１からの検出信号は主制御基板８０に送られる。主制御基板８０は、かかる投入メダル検出センサ７１からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。
【００２８】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。主制御基板８０は、ゲームの結果が所定の役の入賞になると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２９】
本実施形態の回胴式遊技機では、メダルを１枚、２枚又は３枚投入することにより、１回のゲームを行うことができる。１枚、２枚又は３枚のメダルを投入することは、ゲームを行うための条件である。すなわち、遊技者によるメダルの投入はゲームを行う旨を指示する操作であり、メダル投入口１３はゲームを行う旨を指示するための遊技指示手段といえる。このため、遊技者は、ゲームを行う際に、１枚、２枚又は３枚のメダルをメダル投入口１３から投入するか、或いは、現在のメダルのクレジット数からメダル１枚分、メダル２枚分又はメダル３枚分のクレジット数を使用しなければならない。
【００３０】
ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、メダル投入口１３から実際にメダルを投入することに代えて、クレジットされているメダルの中から１枚、２枚又は３枚のメダルを使用してゲームを行う旨を指示するための遊技指示手段である。ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、表示窓１２の左下側に設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、クレジットされているメダルの中から３枚のメダルを使用してゲームを行うことを指示するボタンであり、また、一枚投入ボタン１６は、クレジットされているメダルの中から１枚、２枚又は３枚のメダルを使用してゲームを行うことを指示するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン１６を１回押すことにより、クレジットされているメダルの中から１枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示され、一枚投入ボタン１６を２回押すことにより、クレジットされているメダルの中から２枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示され、そして、一枚投入ボタン１６を３回押すことにより、クレジットされているメダルの中から３枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示される。すなわち、一枚投入ボタン１６を３回押すことは、ＭＡＸベットボタン１５を１回押すことと同じである。このように、ＭＡＸベットボタン１５又は一枚投入ボタン１６の押下も、メダルの投入と同様に、ゲームを行う旨を指示する操作である。
【００３１】
ＭＡＸベットボタン操作検出センサ７２はＭＡＸベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ７３は一枚投入ボタン１６が押されたことを検出するものである。各ボタン操作検出センサ７２，７３からの検出信号は、主制御基板８０に送られる。主制御基板８０は、かかる検出信号を受けると、何枚のメダルを使用してゲームを行うのかを認識すると共に、現在のクレジット数からその認識したメダル枚数分のクレジット数を減算し、その減算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００３２】
表示窓１２の左下側には、ベット枚数表示部１７が設けられている。かかるベット枚数表示部１７は、当該ゲームに使用するメダルの枚数を表示するものである。具体的には、メダル投入口１３からメダルが１枚投入されたとき、又は、一枚投入ボタン１６が１回押されたときに、主制御基板８０は、ベット枚数表示部１７の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。メダル投入口１３からメダルが２枚投入されたとき、又は、一枚投入ボタン１６が２回押されたときに、主制御基板８０は、ベット枚数表示部１７の「二」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、メダル投入口１３からメダルが３枚投入されたとき、一枚投入ボタン１６が３回押されたとき、又は、ＭＡＸベットボタン１５が押されたときに、主制御基板８０は、ベット枚数表示部１７の「三」の部分に対応するランプを点灯させる。
【００３３】
スタートレバー１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から１回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルを投入する操作が行われるか、又は、既に１回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作、若しくは一枚投入ボタン１６の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー１８の操作が可能となる。スタートレバー操作検出センサ７４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ７４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板８０に送る。主制御基板８０は、投入メダル検出センサ７１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ７２、一枚投入ボタン操作検出センサ７３のいずれかから信号が送られて、ゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されていることを認識しているときに、スタートレバー操作検出センサ７４からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板８０は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から４．１秒以上経過していれば直ちに、４．１秒経過前であれば４．１秒経過後に、３つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。このように、スタートレバー１８は、３つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃについて変動表示の開始を指示するための変動指示手段としての役割を果たしている。
【００３４】
左側停止ボタン１９ａは左側回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、中央停止ボタン１９ｂは中央回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、右側停止ボタン１９ｃは右側回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。すなわち、各停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃは、当該回胴リールについて変動表示の停止を指示するための停止指示手段としての役割を果たす。また、左側停止ボタン操作検出センサ７５ａは左側停止ボタン１９ａが押されたことを検出するものであり、中央停止ボタン操作検出センサ７５ｂは中央停止ボタン１９ｂが押されたことを検出するものであり、右側停止ボタン操作検出センサ７５ｃは右側停止ボタン１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ７５ａ，７５ｂ，７５ｃからの検出信号は、主制御基板８０に送られる。主制御基板８０は、停止ボタン操作検出センサ７５ａ，７５ｂ，７５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。
【００３５】
尚、本実施形態においては、１回のゲームは、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、３つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押された後、次回のゲームを行うためにメダルが投入され又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下されることにより終了するものとする。すなわち、３つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが変動表示を開始したときから３つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止表示した後に次回のゲームを行う旨を指示する操作が行われるまでが１回のゲームである。
【００３６】
本実施形態では、３つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが５つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた３つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚使用してゲームを行うかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。１枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる１つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。２枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた３つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、３枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、５つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。３つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、５つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄の組合せが揃えば、ゲームの結果はその組合せに対応する役の入賞となる。
【００３７】
役の種類には、例えば、ベル小役と、スイカ小役と、チェリー小役と、第一ビッグボーナス（ＢＢ１）と、第二ビッグボーナス（ＢＢ２）と、チャレンジタイムビッグボーナス（ＣＴＢＢ）と、２種類の再遊技役とがある。このうち、ベル小役、スイカ小役及びチェリー小役は、小当りである小役と称されるものである。主制御基板８０による役の抽選処理によりベル小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて３つのベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、かかる図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、ベル小役の入賞となる。また、主制御基板８０による役の抽選処理によりスイカ小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて３つのスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、３つのスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、スイカ小役の入賞となる。更に、主制御基板８０による役の抽選処理によりチェリー小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて左側回胴リール１１ａに配されたチェリー図柄を有効な入賞ライン上に停止させることが可能になる。そして、チェリー図柄・任意の図柄・任意の図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、チェリー小役の入賞となる。小役に入賞すると、当該小役の種類に応じて所定枚数のメダルが払い出される。例えば、ベル小役の入賞時には８枚のメダルが、スイカ小役の入賞時には７枚のメダルが、チェリー小役の入賞時には４枚のメダルが払い出される。
【００３８】
ＢＢ１、ＢＢ２及びＣＴＢＢは、いわゆるボーナスと称される大役である。主制御基板８０による役の抽選処理によりＢＢ１に当選すると、遊技者は、３つの赤７図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。３つの赤７図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＢＢ１の入賞となる。一方、主制御基板８０による役の抽選処理によりＢＢ２に当選すると、遊技者は、３つの桃７図柄又は３つの青７図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。３つの桃７図柄又は３つの青７図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＢＢ２の入賞となる。ＢＢ１又はＢＢ２に入賞すると、回胴式遊技機では、遊技者に有利なＢＢ１ゲーム又はＢＢ２ゲームが実行される。ＢＢ１ゲーム又はＢＢ２ゲームでは、小役の当選確率が飛躍的に向上して、遊技者が短期間に多量のメダルを獲得することができる。ここで、ＢＢ１ゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば４６０枚を超えたときに終了し、ＢＢ２ゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば３８０枚を超えたときに終了する。尚、以下では、赤７図柄・赤７図柄・赤７図柄という図柄の組合せを「ＢＢ１図柄」、桃７図柄・桃７図柄・桃７図柄又は青７図柄・青７図柄・青７図柄という図柄の組合せを「ＢＢ２図柄」とも称することにする。
【００３９】
また、主制御基板８０による役の抽選処理によりＣＴＢＢに当選すると、遊技者は、桃７図柄・桃７図柄・ＢＡＲ図柄という図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。桃７図柄・桃７図柄・ＢＡＲ図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＴＢＢの入賞となる。ＣＴＢＢに入賞すると、回胴式遊技機では、遊技者に有利なＣＴＢＢゲームが実行される。ＣＴＢＢゲームでは、リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役をも有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。このＣＴＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば１４０枚を超えたときに終了する。尚、以下では、桃７図柄・桃７図柄・ＢＡＲ図柄という図柄の組合せを「ＣＴＢＢ図柄」とも称することにする。また、ＢＢ１ゲーム、ＢＢ２ゲーム、ＣＴＢＢゲームをまとめて「大役ゲーム」とも称することにする。
【００４０】
再遊技役には、再遊技Ａ役、再遊技Ｂ役という２種類の役がある。主制御基板８０による役の抽選処理により再遊技Ａ役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて３つのリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、３つのリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、再遊技Ａ役の入賞となる。また、主制御基板８０による役の抽選処理により再遊技Ｂ役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいてリプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄という図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、リプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、再遊技Ｂ役の入賞となる。再遊技Ａ役又は再遊技Ｂ役に入賞すると、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームで使用したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されたものとみなされ、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、再遊技役はメダルの払出しがないことから、再遊技役を小役に含めていないが、次のゲームのための新たなメダルの投入操作が不要なので、そのゲームに使用したメダルが払い出されたと仮定して、再遊技役を小役として取扱うことも可能である。また、以下では、リプレイ図柄・リプレイ図柄・リプレイ図柄という図柄の組合せを「再遊技Ａ図柄」、リプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄という図柄の組合せを「再遊技Ｂ図柄」とも称することにする。
【００４１】
払出数表示部２２は、各ゲームにおいてそのゲームの結果に応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板８０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が精算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。また、払出装置２５は、所定の回転機構（不図示）を利用してメダルを１枚ずつメダル放出口２３から払い出す装置である。かかる払出装置２５の動作は、主制御基板８０により制御される。
【００４２】
画像表示装置３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる画像演出を行うものである。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。本実施形態では、画像表示装置３０として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示装置３０は、図４に示すように、液晶パネル３１と、液晶制御基板３２とを有する。液晶パネル３１は、表示窓１２の上側中央に配置されている。液晶制御基板３２は液晶パネル３１を制御するものである。この画像表示装置３０の演出制御は、主制御基板８０からのコマンド（指令信号）に基づいて演出制御基板９０により行われる。
【００４３】
シャッター装置４０は、液晶パネル３１の画面を開放したり閉鎖したりすることにより、遊技に関わる演出を行うものである。このため、シャッター装置４０は、液晶パネル３１の前面側に設けられている。このシャッター装置４０の制御は、主制御基板８０からのコマンドに基づいて演出制御基板９０により行われる。シャッター装置４０は、図３及び図４に示すように、一組の前シャッター４１ａ，４１ｂと、一組の後シャッター４２ａ，４２ｂと、ガイド部材４３と、前シャッター駆動手段４４ａ，４４ｂと、後シャッター駆動手段４５ａ，４５ｂと、ＲＯＭ４６と、駆動制御ＣＰＵ４７とを備えている。
【００４４】
一組の前シャッター４１ａ，４１ｂは、液晶パネル３１の前面側に配置され、一組の後シャッター４２ａ，４２ｂは、一組の前シャッター４１ａ，４１ｂの後側、すなわち、一組の前シャッター４１ａ，４１ｂと液晶パネル３１との間に配置されている。これら各シャッター４１ａ，４１ｂ，４２ａ，４２ｂは左右方向に移動可能に構成されている。具体的に、前シャッター４１ａは正面（遊技者側）から見たときに左側に設けられ、前シャッター４１ｂは正面から見たときに右側に設けられている。そして、後シャッター４２ａは正面から見たときに左側に設けられ、後シャッター４２ｂは正面から見たときに右側に設けられている。ガイド部材４３は、前シャッター４１ａ，４１ｂ及び後シャッター４２ａ，４２ｂをそれぞれ、当該シャッターが左右方向に移動可能となるように支持するものである。
【００４５】
左側の前シャッター４１ａは前シャッター駆動手段４４ａにより駆動され、右側の前シャッター４１ｂは前シャッター駆動手段４４ｂにより駆動され、左側の後シャッター４２ａは後シャッター駆動手段４５ａにより駆動され、そして、右側の後シャッター４２ｂは後シャッター駆動手段４５ｂにより駆動される。ここで、各シャッター駆動手段４４ａ，４４ｂ，４５ａ，４５ｂとしては、ステッピングモータが用いられる。
【００４６】
具体的に、本実施形態では、後シャッター４２ａ，４２ｂの基本的な状態には、左側の後シャッター４２ａが液晶パネル３１の画面の左半分を開放すると共に右側の後シャッター４２ｂが液晶パネル３１の画面の右半分を開放する状態である完全開状態と、左側の後シャッター４２ａが液晶パネル３１の画面の左半分を開放すると共に右側の後シャッター４２ｂが液晶パネル３１の画面の右半分を閉鎖する状態である左開状態と、左側の後シャッター４２ａが液晶パネル３１の画面の左半分を閉鎖すると共に右側の後シャッター４２ｂが液晶パネル３１の画面の右半分を開放する状態である右開状態と、左側の後シャッター４２ａが液晶パネル３１の画面の左半分を閉鎖すると共に右側の後シャッター４２ｂが液晶パネル３１の画面の右半分を閉鎖する状態である完全閉状態とがある。一方、前シャッター４１ａ，４１ｂの基本的な状態には、左側の前シャッター４１ａが液晶パネル３１の画面の左半分を開放すると共に右側の前シャッター４１ｂが液晶パネル３１の画面の右半分を開放する状態である完全開状態と、左側の前シャッター４１ａが液晶パネル３１の画面の左半分を閉鎖すると共に右側の前シャッター４１ｂが液晶パネル３１の画面の右半分を閉鎖する状態である完全閉状態とがある。ここで、一組のシャッターが完全開状態になること、すなわち、一組のシャッターが液晶パネル３１の画面に重ならない位置に移動して当該画面を開放することを「開放演出」と称し、また、一組のシャッターが完全閉状態になること、すなわち、一組のシャッターが液晶パネル３１の画面に重なる位置に移動して当該画面を閉鎖することを「閉鎖演出」と称することにする。したがって、本実施形態では、一組の前シャッター４１ａ，４１ｂについては、遊技に関わる演出として開放演出と閉鎖演出とが行われ、一方、一組の後シャッター４２ａ，４２ｂについては、遊技に関わる演出として、開放演出及び閉鎖演出を含む複数種類の演出が行われる。
【００４７】
また、後シャッター４２ａ，４２ｂはそれぞれ不透明な薄板状部材で形成されているが、仕様により半透明な部材で形成することもできる。後シャッター４２ａ，４２ｂを半透明部材で形成した場合には、後シャッター４２ａ，４２ｂが液晶パネル３１の画面を閉鎖したとき、遊技者は、その閉鎖された画面上に表示される画像を明確に視認することはできないが、例えば、その画像の輪郭や色彩等をぼんやりと視認して、その画像の内容を理解することができる。一方、前シャッター４１ａ，４１ｂはそれぞれ、黒色不透明で厚さ２〜３ｍｍの合成樹脂製の板材の表面に不透明な装飾部材を取り付けて構成されているが、透明な板状部材の表面に不透明又は半透明な装飾部材を取り付けて構成することもできる。本実施形態では、装飾部材として不透明なものを用いている。各装飾部材には、この回胴式遊技機のテーマに応じて定められた所定のデザインが施されている。具体的に、本実施形態では、左側の前シャッター４１ａと右側の前シャッター４１ｂとが互いに中央で接している場合に、それら前シャッター４１ａ，４１ｂの装飾部材に施されたデザインが合体して、１つのデザインが完成するようになっている。すなわち、前シャッター４１ａ，４１ｂが完全閉状態になった場合、遊技者は、液晶パネル３１の画面上に表示されている画像を視認することができず、その代りに、前シャッター４１ａ，４１ｂの装飾部材によって得られる１つのデザインを視認することができる。実際、本実施形態では、大役に当選していることを報知する演出の一つとして、前シャッター４１ａ，４１ｂによる閉鎖演出を用いることにしている。
【００４８】
ＲＯＭ４６には、各シャッターの動作制御に関する各種のプログラム等が格納されている。また、駆動制御ＣＰＵ４７には、ＲＡＭ４７ａが内蔵されている。このＲＡＭ４７ａはデータを一時的に記憶する作業用のメモリである。例えば、各種のコマンドが演出制御基板９０から駆動制御ＣＰＵ４７に送られると、そのコマンドはＲＡＭ４７ａに一時記憶される。駆動制御ＣＰＵ４７は、演出制御基板９０から送られたコマンドの内容に従って、各シャッター駆動手段４４ａ，４４ｂ，４５ａ，４５ｂの駆動を個別に制御する。これにより、駆動制御ＣＰＵ４７は、前シャッター４１ａ，４１ｂを上記２つの基本的な状態のいずれかに移行させて、前シャッター４１ａ，４１ｂに開放演出又は閉鎖演出を実行させることができ、また、後シャッター４２ａ，４２ｂを上記４つの基本的な状態のいずれかに移行させて、後シャッター４２ａ，４２ｂに所望の演出を実行させることができる。
【００４９】
電飾表示部５０は、複数の表示用ランプを点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード（light-emitting diode）を用いている。この電飾表示部５０の制御は、主制御基板８０からのコマンドに基づいて演出制御基板９０により行われる。かかる電飾表示部５０は、図１に示すように、前面扉２の裏側であってその外周の各部に設けられている。
【００５０】
スピーカ部６０は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部６０の制御は、主制御基板８０からのコマンドに基づいて演出制御基板９０により行われる。かかるスピーカ部６０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ６１と、第二ドアスピーカ６２と、背面スピーカ６３とを有する。第一ドアスピーカ６１及び第二ドアスピーカ６２はそれぞれ、前面扉２の裏側上部の左側、右側に設けられている。また、背面スピーカ６３は本体部１の背面側に設けられている。
【００５１】
また、本実施形態では、上述したように、ＢＢ１、ＢＢ２、ＣＴＢＢの順にメダルの最大獲得（払出）可能枚数が減少する。そこで、本実施形態では、これら各大役のいずれに入賞したかに応じて、当該大役ゲームの実行中における液晶パネル３１の演出画像の内容、スピーカ部６０から出力される音声の内容等を異ならせている。すなわち、大役ゲームの実行中には、最大獲得可能枚数の多い大役（ＢＢ１）ほど遊技者が優越感を得られるような派手な演出を行うことにしている。
【００５２】
次に、主制御基板８０について説明する。主制御基板８０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板８０は、図２に示すように、乱数発生手段８１と、ＲＯＭ８２と、ＲＡＭ８３と、ＣＰＵ８４とを備える。ＲＯＭ８２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ８３は、遊技の制御に用いられる複数の遊技データを一時的に記憶する作業用のメモリである。遊技データとしては、例えば、投入メダル数に関する遊技データ、メダルのクレジット数に関する遊技データ、遊技状態に関する遊技データ等がある。
【００５３】
ＣＰＵ８４は、ＲＯＭ８２に格納されたプログラムを実行することにより、複数の遊技データを更新しながら当該複数の遊技データに基づいて遊技内容の制御等を行う。具体的に、ＣＰＵ８４は、ゲームが開始される度に各種の役の中から所定の役を抽選で決定する役抽選手段としての役割と、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理、遊技状態の管理、演出制御基板９０へのコマンドの送信処理等を行う遊技制御手段としての役割とを果たす。
【００５４】
まず、遊技状態の管理について説明する。本実施形態の回胴式遊技機には、第一遊技状態、第二遊技状態という２種類の遊技状態がある。ＣＰＵ８４は、ゲームの状況、すなわち、ゲームが開始されたときに行われる役抽選の結果やそのゲームの結果等に基づいて、第一遊技状態の移行及び第二遊技状態の移行をそれぞれ独立に制御する。第一遊技状態は、ゲーム内容の相違に応じて定められた遊技状態であり、一方、第二遊技状態は、大役当選の有無に応じて定められた遊技状態である。
【００５５】
第二遊技状態としては、「大役非内部中状態」、「ＢＢ１内部中状態」、「ＢＢ２内部中状態」、「ＣＴＢＢ内部中状態」が定義されている。「大役非内部中状態」とは、通常の遊技状態、すなわち、ＢＢ１内部中状態、ＢＢ２内部中状態及びＣＴＢＢ内部中状態のいずれでもない遊技状態のことである。第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりＢＢ１に当選すると、ＣＰＵ７４は直ちに第二遊技状態を大役非内部中状態からＢＢ１内部中状態に移行させる。「ＢＢ１内部中状態」とは、役抽選によりＢＢ１に当選したときからＢＢ１に入賞するまでの期間における遊技状態である。第二遊技状態がＢＢ１内部中状態である場合、遊技者には、自己の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＢＢ１図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられる。そして、ＢＢ１図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第二遊技状態をＢＢ１内部中状態から大役非内部中状態に移行させる。
【００５６】
また、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりＢＢ２に当選すると、ＣＰＵ８４は直ちに第二遊技状態を大役非内部中状態からＢＢ２内部中状態に移行させる。「ＢＢ２内部中状態」とは、役抽選によりＢＢ２に当選したときからＢＢ２に入賞するまでの期間における遊技状態である。第二遊技状態がＢＢ２内部中状態である場合、遊技者には、自己の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＢＢ２図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられる。そして、ＢＢ２図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第二遊技状態をＢＢ２内部中状態から大役非内部中状態に移行させる。
【００５７】
更に、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、役抽選によりＣＴＢＢに当選すると、ＣＰＵ８４は直ちに第二遊技状態を大役非内部中状態からＣＴＢＢ内部中状態に移行させる。「ＣＴＢＢ内部中状態」とは、役抽選によりＣＴＢＢに当選したときからＣＴＢＢに入賞するまでの期間における遊技状態である。第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合、遊技者には、自己の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＣＴＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられる。そして、ＣＴＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第二遊技状態をＣＴＢＢ内部中状態から大役非内部中状態に移行させる。尚、以下では、「ＢＢ１内部中状態」、「ＢＢ２内部中状態」及び「ＣＴＢＢ内部中状態」をまとめて「大役内部中状態」とも称することにする。
【００５８】
図５は第一遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態の回胴式遊技機では、第一遊技状態として、図５に示すように、「一般遊技状態」、「第一ＲＴ移行抽選遊技状態」、「第二ＲＴ移行抽選遊技状態」、「ＲＴ遊技状態」、「ＢＢ１遊技状態」、「ＢＢ２遊技状態」、「ＣＴＢＢ遊技状態」が定義されている。
【００５９】
「一般遊技状態」とは、通常のゲームを行う通常の遊技状態のことである。かかる通常ゲームでは、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。また、通常ゲームでは、役抽選によりＢＢ１、ＢＢ２又はＣＴＢＢに当選することがある。
【００６０】
一般遊技状態から移行可能な第一遊技状態には、図５に示すように、第二ＲＴ移行抽選遊技状態、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態、ＣＴＢＢ遊技状態の４つがある。具体的には、第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態がＢＢ１内部中状態である場合、ＢＢ１図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第一遊技状態を一般遊技状態からＢＢ１遊技状態に移行させる。第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態がＢＢ２内部中状態である場合、ＢＢ２図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第一遊技状態を一般遊技状態からＢＢ２遊技状態に移行させる。第一遊技状態が一般遊技状態であって、第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合、ＣＴＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第一遊技状態を一般遊技状態からＣＴＢＢ遊技状態に移行させる。また、第一遊技状態が一般遊技状態である場合、通常ゲームが５００回行われると、ＣＰＵ８４は、次のゲーム時に第一遊技状態を一般遊技状態から第二ＲＴ移行抽選遊技状態に移行させる。すなわち、一般遊技状態から第二ＲＴ移行抽選遊技状態への移行は、第二遊技状態とは無関係に行われる。
【００６１】
「ＢＢ１遊技状態」は、小役の当選確率が飛躍的に向上したＢＢ１ゲームが行われることにより遊技者が最も多量のメダルを獲得可能な遊技状態である。ＢＢ１ゲームは、メダルの累積払出枚数が４６０枚を超えたときに終了する。そして、ＢＢ１ゲームが終了すると、ＣＰＵ８４は、図５に示すように、直ちに第一遊技状態をＢＢ１遊技状態からＲＴ遊技状態に移行させる。また、「ＢＢ２遊技状態」は、小役の当選確率が飛躍的に向上したＢＢ２ゲームが行われることによりＢＢ１遊技状態に次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能な遊技状態である。ＢＢ２ゲームは、メダルの累積払出枚数が３８０枚を超えたときに終了する。そして、ＢＢ２ゲームが終了すると、ＣＰＵ８４は、図５に示すように、直ちに第一遊技状態をＢＢ２遊技状態から第一ＲＴ移行抽選遊技状態に移行させる。更に、「ＣＴＢＢ遊技状態」は、ＣＴＢＢゲームが行われることによりＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態に次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能な遊技状態である。ＣＴＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が１４０枚を超えたときに終了する。そして、ＣＴＢＢゲームが終了すると、ＣＰＵ８４は、図５に示すように、直ちに第一遊技状態をＣＴＢＢ遊技状態から第二ＲＴ移行抽選遊技状態に移行させる。
【００６２】
「ＲＴ遊技状態」は、ＲＴゲームを行う遊技状態である。かかるＲＴゲームでは、乱数値に基づく役抽選処理において再遊技Ａ役に当選する確率が、通常ゲーム時における当該確率と異なる値に設定されている。したがって、ＲＴ遊技状態は、一般遊技状態と比べて、再遊技Ａ役の当選確率を変動させた遊技状態ということができる。また、ＲＴ遊技状態は、原則として、ＲＴゲームが所定の回数（上限回数）だけ消化されるまで継続する。具体的に、ＲＴ遊技状態ではＲＴゲームが最大８０回行われる。ＲＴゲームでも、通常ゲームと同様に、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。また、ＲＴゲームでも、通常ゲームと同様に、役抽選によりＢＢ１、ＢＢ２又はＣＴＢＢに当選することがある。尚、「ＲＴ」とは、リプレイタイムの略である。
【００６３】
ＲＴ遊技状態から移行可能な第一遊技状態には、図５に示すように、第二ＲＴ移行抽選遊技状態、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態、ＣＴＢＢ遊技状態の４つがある。具体的に、第一遊技状態がＲＴ遊技状態であって、第二遊技状態がＢＢ１内部中状態である場合、ＢＢ１図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第一遊技状態をＲＴ遊技状態からＢＢ１遊技状態に移行させる。第一遊技状態がＲＴ遊技状態であって、第二遊技状態がＢＢ２内部中状態である場合、ＢＢ２図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第一遊技状態をＲＴ遊技状態からＢＢ２遊技状態に移行させる。第一遊技状態がＲＴ遊技状態であって、第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合、ＣＴＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第一遊技状態をＲＴ遊技状態からＣＴＢＢ遊技状態に移行させる。また、第一遊技状態がＲＴ遊技状態である場合、ＲＴゲームが８０回行われると、ＣＰＵ８４は、次のゲーム時に第一遊技状態をＲＴ遊技状態から第二ＲＴ移行抽選遊技状態に移行させる。すなわち、ＲＴ遊技状態から第二ＲＴ移行抽選遊技状態への移行は、第二遊技状態とは無関係に行われる。
【００６４】
尚、役抽選による大役の当選はＲＴ遊技状態から他の遊技状態への移行条件ではない。このため、第一遊技状態がＲＴ遊技状態である場合、今回のゲームで役抽選により大役に当選したとしても、そのことだけでは、第一遊技状態の移行は行われない。
【００６５】
「第一ＲＴ移行抽選遊技状態」及び「第二ＲＴ移行抽選遊技状態」は、ＲＴ遊技状態へ移行するかどうかを決定するＲＴ移行抽選ゲームを行う遊技状態である。かかるＲＴ移行抽選ゲームでは、役抽選により再遊技Ａ役に当選し、当該ゲームにおいて再遊技Ａ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、一般遊技状態に移行すべきことが決定され、一方、役抽選により再遊技Ｂ役に当選し、当該ゲームにおいて再遊技Ｂ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＲＴ遊技状態に移行すべきことが決定される。ここで、第一ＲＴ移行抽選遊技状態と第二ＲＴ移行抽選遊技状態とを比べると、再遊技Ａ役の当選確率及び再遊技Ｂ役の当選確率が異なっている。また、ＲＴ移行抽選ゲームでも、通常ゲームと同様に、役抽選によりＢＢ１、ＢＢ２又はＣＴＢＢに当選することがある。
【００６６】
第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態から移行可能な第一遊技状態には、図５に示すように、一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態、ＣＴＢＢ遊技状態の５つがある。具体的に、第一遊技状態が第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態であって、第二遊技状態がＢＢ１内部中状態である場合、ＢＢ１図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第一遊技状態を当該第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態からＢＢ１遊技状態に移行させる。第一遊技状態が第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態であって、第二遊技状態がＢＢ２内部中状態である場合、ＢＢ２図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第一遊技状態を当該第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態からＢＢ２遊技状態に移行させる。第一遊技状態が第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態であって、第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合、ＣＴＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第一遊技状態を当該第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態からＣＴＢＢ遊技状態に移行させる。
【００６７】
また、第一遊技状態が第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態である場合、役抽選により再遊技Ａ役に当選し、当該ゲームにおいて再遊技Ａ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第一遊技状態を当該第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態から一般遊技状態に移行させる。第一遊技状態が第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態である場合、役抽選により再遊技Ｂ役に当選し、当該ゲームにおいて再遊技Ｂ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ８４は直ちに第一遊技状態を当該第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態からＲＴ遊技状態に移行させる。すなわち、第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態から一般遊技状態又はＲＴ遊技状態への移行は、第二遊技状態とは無関係に行われる。尚、第一遊技状態が第一ＲＴ移行抽選遊技状態又は第二ＲＴ移行抽選遊技状態である場合、役抽選により小役又はいずれの役にも該当しない「不当選」に当選した場合には、第一遊技状態の移行は行われない。
【００６８】
上述したように、ＣＰＵ８４は、ゲームが開始されたときに行われる役抽選の結果、そのゲームの結果、通常ゲームの継続回数、ＲＴゲームの継続回数等に基づいて第一遊技状態の移行及び第二遊技状態の移行を制御している。ここで、役抽選の結果が移行の条件となるのは、第二遊技状態だけである。そして、ＣＰＵ８４は、現在の第一遊技状態及び第二遊技状態の内容を、遊技状態に関する遊技データで管理している。この遊技状態に関する遊技データはＲＡＭ８３に記憶される。遊技状態に関する遊技データには、例えば、ＢＢモード、ＢＢ１ゲーム累積払出枚数、ＢＢ２ゲーム累積払出枚数、ＣＴＢＢゲーム累積払出枚数、ＲＴモード、ＲＴゲーム回数、通常ゲーム回数、ＢＢ１内部中フラグ、ＢＢ２内部中フラグ、ＣＴＢＢ内部中フラグ等が含まれる。
【００６９】
ＢＢモードは、現在の第一遊技状態がＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態及びＣＴＢＢ遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかを示すものである。例えば、現在の第一遊技状態がＢＢ１遊技状態である場合には、ＢＢモードは「１」に設定され、現在の第一遊技状態がＢＢ２遊技状態である場合には、ＢＢモードは「２」に設定され、現在の第一遊技状態がＣＴＢＢ遊技状態である場合には、ＢＢモードは「３」に設定される。そして、現在の第一遊技状態がＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態及びＣＴＢＢ遊技状態のうちいずれの遊技状態でもない場合には、ＢＢモードは「０」に設定される。また、ＢＢ１ゲーム累積払出枚数はＢＢ１遊技状態に関する遊技データであり、当該ＢＢ１遊技状態におけるＢＢ１ゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。ＢＢ２ゲーム累積払出枚数はＢＢ２遊技状態に関する遊技データであり、当該ＢＢ２遊技状態におけるＢＢ２ゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。ＣＴＢＢゲーム累積払出枚数はＣＴＢＢ遊技状態に関する遊技データであり、当該ＣＴＢＢ遊技状態におけるＣＴＢＢゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。
【００７０】
ＲＴモードは、現在の第一遊技状態が第一ＲＴ移行抽選遊技状態、第二ＲＴ移行抽選遊技状態及びＲＴ遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかを示すものである。例えば、現在の第一遊技状態が第一ＲＴ移行抽選遊技状態である場合には、ＲＴモードは「１」に設定され、現在の第一遊技状態が第二ＲＴ移行抽選遊技状態である場合には、ＲＴモードは「２」に設定され、現在の第一遊技状態がＲＴ遊技状態である場合には、ＲＴモードは「３」に設定される。そして、現在の第一遊技状態が第一ＲＴ移行抽選遊技状態、第二ＲＴ移行抽選遊技状態及びＲＴ遊技状態のうちいずれの遊技状態でもない場合には、ＲＴモードは「０」に設定される。ＲＴゲーム回数は、当該ＲＴ遊技状態におけるＲＴゲームの継続回数、すなわち、当該ＲＴ遊技状態において今回のＲＴゲームが何回目のＲＴゲームであるかを示すものである。また、通常ゲーム回数は、当該一般遊技状態における通常ゲームの継続回数、すなわち、当該一般遊技状態において今回の通常ゲームが何回目の通常ゲームであるかを示すものである。
【００７１】
更に、ＢＢ１内部中フラグ、ＢＢ２内部中フラグ及びＣＴＢＢ内部中フラグは、現在の第二遊技状態がＢＢ１内部中状態、ＢＢ２内部中状態、ＣＴＢＢ内部中状態、大役非内部中状態のうちいずれの遊技状態であるかを示すものである。すなわち、現在の第二遊技状態がＢＢ１内部中状態である場合には、ＢＢ１内部中フラグはオンに、ＢＢ２内部中フラグ及びＣＴＢＢ内部中フラグはそれぞれオフに設定され、現在の第二遊技状態がＢＢ２内部中状態である場合には、ＢＢ２内部中フラグはオンに、ＢＢ１内部中フラグ及びＣＴＢＢ内部中フラグはそれぞれオフに設定される。現在の第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合には、ＣＴＢＢ内部中フラグはオンに、ＢＢ１内部中フラグ及びＢＢ２内部中フラグはそれぞれオフに設定される。そして、現在の第二遊技状態が大役非内部中状態である場合には、ＢＢ１内部中フラグ、ＢＢ２内部中フラグ及びＣＴＢＢ内部中フラグはすべてオフに設定される。このように、ＣＰＵ８４は、遊技状態に関する遊技データの各内容を適宜、更新することにより、現在の第一遊技状態及び第二遊技状態を管理している。
【００７２】
次に、乱数値に基づく役の抽選処理を説明する。乱数発生手段８１は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をＣＰＵ８４に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段８１として、２バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段８１の発生する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。かかる乱数発生手段８１は、スタートレバー操作検出センサ７４からのゲーム開始信号が送られたときに、乱数値を取得する。その乱数値はＣＰＵ８４に送られ、ＣＰＵ８４はその送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。
【００７３】
役の抽選処理は所定の役抽選テーブルを用いて行われる。かかる役抽選テーブルは、各種の役に対応する乱数値の範囲を当該役の抽選確率に応じて定めたものであり、第一遊技状態毎、第二遊技状態毎に設けられている。具体的に、複数の役抽選テーブルの中には、一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、一般遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、第一ＲＴ移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、第一ＲＴ移行抽選遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、第二ＲＴ移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、第二ＲＴ移行抽選遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ遊技状態・大役内部中状態に対する役抽選テーブル等が含まれている。
【００７４】
各役抽選テーブルはＲＯＭ８２に格納されている。各役抽選テーブルにおいては、０から６５５３５までの合計６５５３６個の全数値データが、各種の役や、いずれの役にも該当しない、いわゆる「不当選」に振り分けられている。ＣＰＵ８４は、乱数発生手段８１から送られた乱数値が、所定の役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。ＣＰＵ８４は、役抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板９０に送ったりする。尚、以下では、「不当選」をも役に含めて取り扱うことにする。
【００７５】
いま、役抽選テーブルの内容を詳しく説明する。図６は一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図７はＲＴ遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図８は第一ＲＴ移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図９は第二ＲＴ移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。尚、図６、図７、図８及び図９においては、説明を簡単にするため、各種の役に対応する乱数値の範囲の代わりに、各役に当選する確率を示している。
【００７６】
一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、第一ＲＴ移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、及び、第二ＲＴ移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルには、図６、図７、図８及び図９に示すように、当選可能な役として、「ベル小役」、「スイカ小役」、「チェリー小役」、「再遊技Ａ役」、「再遊技Ｂ役」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＣＴＢＢ」、「不当選」の合計９種類の役が定義されている。
【００７７】
一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図６に示すように、「ベル小役」に当選する確率が９１６４／６５５３６に、「スイカ小役」に当選する確率が９００／６５５３６に、「チェリー小役」に当選する確率が４７８／６５５３６に、「再遊技Ａ役」に当選する確率が８９８０／６５５３６（約１／７．２）に、「再遊技Ｂ役」に当選する確率が１／６５５３６に、「ＢＢ１」に当選する確率が３３／６５５３６に、「ＢＢ２」に当選する確率が４４／６５５３６に、「ＣＴＢＢ」に当選する確率が４１／６５５３６に、そして、「不当選」に当選する確率が４５８９５／６５５３６に、それぞれ設定されている。
【００７８】
また、ＲＴ遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、第一ＲＴ移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブル、及び、第二ＲＴ移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルが、図６に示す一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルと異なる点は、「再遊技Ａ役」に当選する確率、「再遊技Ｂ役」に当選する確率及び「不当選」に当選する確率だけである。
【００７９】
具体的に、ＲＴ遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図７に示すように、「再遊技Ａ役」に当選する確率が５３５００／６５５３６（約１／１．２）に、「再遊技Ｂ役」に当選する確率が１／６５５３６に、「不当選」に当選する確率が１４９４／６５５３６に、それぞれ設定されている。すなわち、ＲＴ遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルに比べて、「再遊技Ａ役」に当選する確率はとても高く設定されている。そして、「再遊技Ａ役」に当選する確率が全体として高くなった分だけ、「不当選」に当選する確率が低く設定されている。このように、第一遊技状態がＲＴ遊技状態である場合には、役抽選により再遊技Ａ役に当選する確率がとても高く設定されているため、第一遊技状態が一般遊技状態であるである場合と比べると、８０回のＲＴゲームの間に、遊技者の所有するメダルの数が大きく減少してしまうことはなく、実際、メダルの数が増加することが予想される。この点で、ＲＴ遊技状態は遊技者にとってとても有利な遊技状態であるといえる。
【００８０】
第一ＲＴ移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図８に示すように、「再遊技Ａ役」に当選する確率が８９８０／６５５３６（約１／７．２）に、「再遊技Ｂ役」に当選する確率が８９８０／６５５３６（約１／７．２）に、「不当選」に当選する確率が３７０３４／６５５３６に、それぞれ設定されている。一方、第二ＲＴ移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルでは、図９に示すように、「再遊技Ａ役」に当選する確率が１２５７２／６５５３６（約１／５．２）に、「再遊技Ｂ役」に当選する確率が５３８８／６５５３６（約１／１２．２）に、「不当選」に当選する確率が３７０３４／６５５３６に、それぞれ設定されている。このように、第一遊技状態が第一ＲＴ移行抽選遊技状態である場合、再遊技Ａ役に当選する確率と再遊技Ｂ役に当選する確率との比は１：１であるので、第一遊技状態が第一ＲＴ移行抽選遊技状態から一般遊技状態へ移行する可能性とＲＴ遊技状態へ移行する可能性とは同じである。これに対し、第一遊技状態が第二ＲＴ移行抽選遊技状態である場合、再遊技Ａ役に当選する確率と再遊技Ｂ役に当選する確率との比は７：３であるので、第一遊技状態が第二ＲＴ移行抽選遊技状態から一般遊技状態へ移行する可能性は、ＲＴ遊技状態へ移行する可能性よりも高い。この点で、第一ＲＴ移行抽選遊技状態は第二ＲＴ移行抽選遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００８１】
尚、同じ第一遊技状態に対する役抽選テーブルであって、大役非内部中状態に対するものと大役内部中状態に対するものとの違いは、当選可能な役として大役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＣＴＢＢ）が定義されているかどうかである。そして、その大役内部中状態に対する役抽選テーブルでは、各役（不当選を除く。）に当選する確率は、その大役非内部中状態に対する役抽選テーブルにおいて当該役に当選する確率と同じに設定されている。
【００８２】
次に、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理を説明する。ＣＰＵ８４は、遊技の制御の一つとして、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ８４のリール制御には、リール駆動開始制御、リール駆動停止制御がある。リール駆動開始制御とは、所定枚数のメダルが投入されることを条件に、スタートレバー１８が押下されたときに、３つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動動作を開始させる制御である。また、リール駆動停止制御とは、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押されたときに、当該回胴リールの駆動を停止させる制御である。ここで、ＣＰＵ８４は、各回のゲームにおいてそのゲームの結果が当該ゲームの開始の際に役抽選により決定された役の入賞となることを許容するように、リール駆動停止制御を行う。しかも、ＣＰＵ８４は、第二遊技状態が大役内部中状態である場合にあっては、当該大役の入賞というゲームの結果が得られるまで、ゲームの結果が当該大役の入賞となることを許容するように、リール駆動停止制御を行う。
【００８３】
また、リール駆動停止制御には、小役・再遊技役・大役のいずれかの役の入賞が許容されている場合に行われるリール引込み制御、小役・再遊技役・大役のいずれの役の入賞も許容されていない場合に行われる外れ制御等が含まれる。外れ制御とは、有効な入賞ライン上には小役・再遊技役・大役のいずれの役に対応する図柄の組合せも揃わないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が小役・再遊技役・大役のいずれかの役を狙って停止ボタンを押したとしても、当該役には入賞せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。
【００８４】
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めてその図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当該入賞が許容されている役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役に対応する図柄の組合せは有効な入賞ライン上に揃わず、当該役に入賞することはない。
【００８５】
特に、本実施形態では、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃにおける図柄列を、隣り合うリプレイ図柄同士の間には多くとも４つの図柄しか含まれないように、設定している。また、右側回胴リール１１ｃにおける図柄列を、隣り合うベル図柄同士の間には多くとも４つの図柄しか含まれないように設定している。このため、役抽選により再遊技Ａ役又は再遊技Ｂ役に当選した場合には、遊技者が３つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃをどのようなタイミングで押したとしても、上記リール引込み制御により、再遊技Ａ図柄又は再遊技Ｂ図柄が必ず有効な入賞ライン上に揃い、当該ゲームの結果は再遊技Ａ役又は再遊技Ｂ役の入賞となる。すなわち、役抽選により再遊技Ａ役又は再遊技Ｂ役に当選した場合、当該再遊技Ａ役又は再遊技Ｂ役が成立する確率は１００％であり、再遊技Ａ役又は再遊技Ｂ役についてはその成立を取りこぼしてしまうことはない。
【００８６】
ところで、第二遊技状態が大役内部中状態である場合には、ＣＰＵ８４は、今回の役抽選で当選した役の入賞を許容するだけでなく、当該大役の入賞をも許容するように、リールの駆動停止制御を行う。このような場合、ＣＰＵ８４は、その入賞を許容する複数の役については、所定の優先順位にしたがってリール引込み制御を行う。この優先順位は、再遊技役＞大役＞小役というように予め定められている。例えば、ＢＢ１とベル小役との入賞が許容されている場合には、ＣＰＵ８４は、ＢＢ１の入賞をベル小役の入賞よりも優先して許容するように、リール引込み制御を行う。また、一方、再遊技Ａ役（又は再遊技Ｂ役）とＢＢ１との入賞が許容されている場合には、ＣＰＵ８４は、再遊技Ａ役（又は再遊技Ｂ役）の入賞をＢＢ１の入賞よりも優先して許容するように、リール引込み制御を行う。しかしながら、本実施形態では、再遊技Ａ役（又は再遊技Ｂ役）の成立を取りこぼすことはないので、再遊技Ａ役（又は再遊技Ｂ役）に当選した場合には、常に当該ゲームの結果は再遊技Ａ役（又は再遊技Ｂ）の入賞となり、ＢＢ１の入賞となることはない。このため、第二遊技状態が大役内部中状態である場合、役抽選により再遊技Ａ役又は再遊技Ｂ役に当選してしまうと、遊技者は、当該ゲームにおいては当該大役図柄（ＢＢ１図柄、ＢＢ２図柄、ＣＴＢＢ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることができない。遊技者は、役抽選により再遊技Ａ役及び再遊技Ｂ役以外の役に当選したときに、当該大役図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能である。
【００８７】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ８４は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、ＣＰＵ８４が、投入メダル検出センサ７１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ７２、一枚投入ボタン操作検出センサ７３のいずれかから信号を受けて、１枚、２枚若しくは３枚のメダルが投入されたことをすでに認識していれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。
【００８８】
次に、演出制御基板９０へのコマンド送信処理について説明する。ＣＰＵ８４から演出制御基板９０に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、役抽選結果コマンド、操作コマンド等がある。ＣＰＵ８４は、これらのコマンドを演出制御基板９０に送信することにより、演出制御基板９０に様々な情報を伝えて、演出制御基板９０を制御している。
【００８９】
役抽選結果コマンドは、役抽選の結果に基づいて作成される指令信号である。ＣＰＵ８４は、スタートレバー１８が押下されたときに、上述の役抽選処理を行うと共に、役抽選結果コマンドを作成し、その作成した役抽選結果コマンドを演出制御基板９０に出力する。この役抽選結果コマンドの内容は役抽選により当選した役の種類を示すものである。このとき、ＣＰＵ８４は、役抽選結果コマンドと共に、その役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板９０に出力する。すなわち、ＢＢモードに関する情報、ＢＢ１ゲーム累積払出枚数に関する情報、ＢＢ２ゲーム累積払出枚数に関する情報、ＣＴＢＢゲーム累積払出枚数に関する情報、ＲＴモードに関する情報、ＲＴゲーム回数に関する情報、通常ゲーム回数に関する情報、ＢＢ１内部中フラグに関する情報、ＢＢ２内部中フラグに関する情報、ＣＴＢＢ内部中フラグに関する情報等を演出制御基板９０に出力する。ここで、ＣＰＵ８４は役抽選の結果に基づいて第二遊技状態の移行を制御するが、第二遊技状態が移行された場合、ＣＰＵ８４によって出力される遊技状態に関する遊技データは、移行後の遊技状態に関する遊技データではなく、移行前の遊技状態に関する遊技データである。演出制御基板９０は、かかる役抽選結果コマンド及び遊技状態に関する遊技データに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。
【００９０】
操作コマンドは、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成される指令信号である。ＣＰＵ８４は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板９０に出力する。例えば、スタートレバー１８が押下された時、左側停止ボタン１９ａが押下された時、中央停止ボタン１９ｂが押下された時、右側停止ボタン１９ｃが押下された時、そして、メダルが投入された時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下された時等に、操作コマンドが作成される。具体的に、ＣＰＵ８４は、スタートレバー操作検出センサ７４からの検出信号を受け取ると、スタートレバー１８が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを作成する。また、ＣＰＵ８４は、例えば、各停止ボタン操作検出センサ７５ａ，７５ｂ，７５ｃからの検出信号を受け取ると、当該停止ボタンが押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを作成する。更に、ＣＰＵ８４は、投入メダル検出センサ７１からの検出信号を受け取ると、メダルが投入されたことを認識して、その旨の操作コマンドを作成し、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ７２からの検出信号を受け取ると、ＭＡＸベットボタン１５が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを作成し、そして、一枚投入ボタン操作検出センサ７３からの検出信号を受け取ると、一枚投入ボタン１６が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを作成する。しかし、実際に、ＣＰＵ８４は、メダルの投入時、ＭＡＸベットボタン１５の押下時、一枚投入ボタン１６の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。
【００９１】
次に、演出制御基板９０について説明する。演出制御基板９０は、主に演出に関する制御を行うものである。演出制御基板９０は、図２に示すように、ＲＯＭ（記憶手段）９１と、ＲＡＭ９２と、ＣＰＵ９３と、音源ＬＳＩ９４と、音源データＲＯＭ９５と、パワーアンプ９６とを有する。ＲＯＭ９１には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ９２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。
【００９２】
ＣＰＵ９３は、主制御基板８０から各種の指令信号（役抽選結果コマンド、操作コマンド等）や遊技データを受信したときに、その受信した指令信号や遊技データの内容をＲＡＭ９２に一時記憶する。例えば、ＣＰＵ９３は、主制御基板８０から役抽選結果コマンド及び遊技状態に関する遊技データが送られたときに、それらに基づいて今回のゲームにおける役抽選の結果及び役抽選時における遊技状態を認識し、その認識した内容をＲＡＭ９２に一時記憶する。このとき、その役抽選の結果及び役抽選時における第二遊技状態に基づいて現在の第二遊技状態を認識し、その認識した現在の第二遊技状態もＲＡＭ９２に一時記憶する。
【００９３】
音源ＬＳＩ９４は、音源データを送出するための複数のチャンネルを有しており、音源データＲＯＭ９５に記憶されている音源データを所定のチャンネルを通じて、スピーカ部６０へ送出してサウンドを再生出力させるものである。音源データＲＯＭ９５には、複数の音源データと共に、各音源データに対する再生制御データが格納されている。再生制御データは、音源ＬＳＩ９４における当該音源データの送出を制御することによりスピーカ部６０でのサウンドの再生出力を制御するためのデータである。パワーアンプ９６は、音源ＬＳＩ９４から送出された音信号を増幅して、スピーカ部６０に出力するためのものである。
【００９４】
ＣＰＵ９３は、ＲＯＭ９１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。すなわち、ＣＰＵ９３は、主制御基板８０から送られた役抽選結果コマンドや遊技状態に関する遊技データ等に基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像表示装置３０、シャッター装置４０、電飾表示部５０、スピーカ部６０の各々を制御する演出制御手段としての役割を果たす。ＣＰＵ９３が画像表示装置３０、シャッター装置４０、電飾表示部５０及びスピーカ部６０に実行させる演出には、例えば、一般演出、特別演出等がある。一般演出とは、画像表示装置３０、シャッター装置４０の後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０によって実行される、遊技に関連した一般的な内容の演出である。ここで、前シャッター４１ａ，４１ｂは一般演出を行わない。具体的に、一般演出には、一般的な内容の演出の他に、例えば、役抽選により所定の役に当選したときに当該役に対応する図柄を有効な入賞ライン上に揃えるべき旨を遊技者に報知する内容の演出や、大役当選の有無を報知する内容の演出等が含まれる。一般演出の具体的な内容は、ＣＰＵ９３の行う抽選により決定される。
【００９５】
一方、特別演出とは、第二遊技状態が大役内部中状態であること、すなわち大役に当選していることを遊技者に報知するために、シャッター装置４０の前シャッター４１ａ，４１ｂによって実行される演出である。つまり、前シャッター４１ａ，４１ｂだけが特別演出を行う。そして、この特別演出は、第二遊技状態が大役内部中状態である場合に限り実行され得る。具体的に、特別演出は、スタートレバー１８の押下及び各停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの押下のうちいずれかの操作が行われたときに閉鎖演出を開始し、その後、次回のゲームを行うためにメダルの投入又はＭＡＸベットボタン１５或いは一枚投入ボタン１６の押下が行われたときに当該閉鎖演出を終了して開放演出を行うという内容の演出である。本実施形態では、ＣＰＵ９３は、一組の前シャッター４１ａ，４１ｂに実行させる演出の内容として、通常、開放演出を行うという演出内容を決定している。このため、通常、前シャッター４１ａ，４１ｂは完全開状態を保っている。そして、第二遊技状態が大役内部中状態である場合に、ＣＰＵ９３が特別演出の実行を決定すると、前シャッター４１ａ，４１ｂが完全開状態から完全閉状態になって遊技者は画像表示装置３０の画像を見ることができなくなる。すなわち、本実施形態では、前シャッター４１ａ，４１ｂが完全閉状態になれば、それは大当り確定を意味する。第二遊技状態が大役内部中状態である場合における特別演出の実行の有無は、ＣＰＵ９３の行う抽選により決定される。
【００９６】
ＲＯＭ９１には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。次に、このＲＯＭ９１に格納されているデータの内容を詳しく説明する。図１０は演出制御基板９０のＲＯＭ９１に格納されているデータの内容を説明するための図である。ＲＯＭ９１のデータ格納領域としては、図１０に示すように、一般演出モード番号テーブル格納領域９１ａ、一般演出抽選テーブル格納領域９１ｂ、一般演出組合せデータテーブル格納領域９１ｃ、一般演出基本データ格納領域９１ｄ、電飾演出用パターンデータ格納領域９１ｅ、サウンド演出用パターンデータ格納領域９１ｆ、特別演出抽選テーブル格納領域９１ｇ等がある。一般演出モード番号テーブル格納領域９１ａ、一般演出抽選テーブル格納領域９１ｂ、一般演出組合せデータテーブル格納領域９１ｃの各領域に格納されているデータは、一般演出の内容を決定する抽選（一般演出抽選）の際に用いられ、特別演出抽選テーブル格納領域９１ｇに格納されているデータは、特別演出の実行の有無を決定する抽選（特別演出抽選）の際に用いられる。
【００９７】
ＲＯＭ９１の一般演出モード番号テーブル格納領域９１ａには、複数の一般演出モード番号テーブルが格納されている。かかる一般演出モード番号テーブルは、第一遊技状態に対応して設けられている。各一般演出モード番号テーブルには、複数の一般演出モード番号と、各一般演出モード番号が選ばれるための条件とが記述されている。ここで、一般演出モード番号とは、後述する一般演出抽選テーブルの種類を表すものである。
【００９８】
例えば、一般遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルには、各一般演出モード番号が選ばれるための条件として、第二遊技状態が定められている。このため、現在の第一遊技状態が一般遊技状態である場合には、ＣＰＵ９３は、一般遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルを用いて、現在の第二遊技状態に対応する一般演出モード番号を特定することになる。具体的に、現在の第二遊技状態が大役非内部中状態である場合には、一般演出モード番号「１」が特定される。現在の第二遊技状態がＢＢ１内部中状態である場合には、一般演出モード番号「２」が特定され、現在の第二遊技状態がＢＢ２内部中状態である場合には、一般演出モード番号「３」が特定され、そして、現在の第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合には、一般演出モード番号「４」が特定される。また、ＲＴ遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルには、各一般演出モード番号が選ばれるための条件として、第二遊技状態及びＲＴゲーム回数等が定められている。このため、現在の第一遊技状態がＲＴ遊技状態である場合には、ＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルを用いて、現在の第二遊技状態及びＲＴゲーム回数に対応する一般演出モード番号を特定することになる。
【００９９】
ＲＯＭ９１の一般演出抽選テーブル格納領域９１ｂには、複数の一般演出抽選テーブル（第一演出抽選テーブル）が格納されている。各一般演出抽選テーブルには一般演出モード番号が付与されている。図１１は一般演出抽選テーブルを説明するための図である。図１１には、代表的に一般演出モード番号「１」に対する一般演出抽選テーブルを示している。各一般演出モード番号に対する一般演出抽選テーブルには、図１１に示すように、一般演出番号を決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている。一般演出番号は後述する一般演出組合せデータに付与された管理番号である。
【０１００】
画像表示装置３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０に実行させる一般演出の具体的な内容については、ＣＰＵ９３が決定する。各種の一般演出の内容は一般演出組合せデータに指定されており、抽選により一つの一般演出組合せデータの管理番号（一般演出番号）が決定される。この抽選の確率が一般演出抽選テーブルに指定されているのである。図１１に記載された各数値を６５５３６で除した値が実際の抽選確率である。例えば、「チェリー小役」の当選という内容を示す役抽選結果コマンドが主制御基板８０から送られた場合、ＣＰＵ９３は、所定の一般演出モード番号テーブルにしたがって一般演出モード番号「１」を特定したとすると、図１１に示す一般演出モード番号「１」に対する一般演出抽選テーブルにおいて「チェリー」の項目に記載された抽選確率を用いて一般演出の抽選を行うことにより、一般演出番号を決定する。
【０１０１】
ＲＯＭ９１の一般演出組合せデータテーブル格納領域９１ｃには、一般演出組合せデータテーブルが格納されている。図１２は一般演出組合せデータテーブルを説明するための図である。一般演出組合せデータテーブルには、図１２に示すように、各一般演出番号に対応する一般演出組合せデータ（演出組合せデータ）が記述されている。各一般演出組合せデータは、ゲームが１回行われるまでの間において遊技者によって所定の操作が行われる毎に画像表示装置３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０、スピーカ部６０のそれぞれに実行させる一般演出の内容に関する情報を含んでいる。具体的に、かかる一般演出組合せデータにおいては、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドを受け取った時（レバー押下時）、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った時（第一押下時）、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った時（第二押下時）、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った時（第三押下時）、及び、メダルが投入された旨、ＭＡＸベットボタン１５が押下された旨若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドを受け取った時（ベット押下時）の合計５つの操作タイミングが定められており、これらの各操作タイミングに対応して所定の一般演出の内容に関する情報が設定されている。ここでは、一般演出組合せデータに含まれる一般演出の内容に関する情報としては、後述する一般演出基本データの番号を用いている。
【０１０２】
ＣＰＵ９３は、所定の一般演出モード番号テーブルにしたがって一般演出モード番号を特定した後、その特定した一般演出抽選テーブルを用いて抽選を行い、一般演出番号を決定すると、当該一般演出番号に対応する一般演出組合せデータを一般演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した一般演出組合せデータはＲＡＭ９２に一時記憶される。このように、一般演出モード番号テーブル、一般演出抽選テーブル及び一般演出組合せデータテーブルを用いて一般演出組合せデータを決定する処理が、一般演出抽選の処理である。この一般演出抽選処理は、主制御基板８０から役抽選結果コマンド及び遊技状態に関する遊技データが送られる度に実行される。そして、ＣＰＵ９３は、一般演出抽選処理で決定された一般演出組合せデータに基づいて画像表示装置３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０、スピーカ部６０を制御する。このため、この一般演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー１８が押下された時から次回、スタートレバー１８が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行われるべき一般演出の内容となる。
【０１０３】
また、一般演出組合せデータテーブルには、図１２に示すように、確定フラグという項目が含まれている。例えば、ある一般演出組合せデータについて、確定フラグの項目に「ＢＥＴ＿ＦＩＸ」が指定されている場合には、当該一般演出組合せデータにしたがってベット押下時に表示される画像がその後もそのまま維持されることになる。一方、確定フラグの項目に「ＮＵＬＬ」が指定されている場合には、当該画像は維持されない。
【０１０４】
ＲＯＭ９１の一般演出基本データ格納領域９１ｄには、複数の一般演出基本データが格納されている。図１３は一般演出基本データを説明するための図である。各一般演出基本データには、図１３に示すように、当該一般演出基本データの番号と、電飾演出の内容、音声演出の内容、画像演出の内容及び後シャッター演出の内容を特定する情報とが含まれる。ここで、電飾演出の内容を特定する情報としては、電飾演出用パターンデータの番号が用いられる。かかる電飾演出用パターンデータは、電飾表示部５０を制御するためのデータであり、ＲＯＭ９１の電飾演出用パターンデータ格納領域９１ｅに格納されている。また、音声演出の内容を特定する情報としては、サウンド演出用パターンデータの番号が用いられる。かかるサウンド演出用パターンデータは、スピーカ部６０を制御するためのデータであり、ＲＯＭ９１のサウンド演出用パターンデータ格納領域９１ｆに格納されている。画像演出の内容を特定する情報としては、画像演出の内容を示す画像演出用コマンドが用いられる。ＣＰＵ９３が画像演出用コマンドを画像表示装置３０の液晶制御基板３２に送信すると、液晶制御基板３２はかかる画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル３１に表示することになる。ここで、実際の画像データは、液晶制御基板３２に搭載された画像ＲＯＭ（不図示）に格納されている。更に、後シャッター演出の内容を特定する情報としては、後シャッター４２ａ，４２ｂによる演出の内容を示す後シャッター演出用コマンドが用いられる。ＣＰＵ９３が後シャッター演出用コマンドをシャッター装置４０の駆動制御ＣＰＵ４７に送信すると、駆動制御ＣＰＵ４７は後シャッター４２ａ，４２ｂに、その後シャッター演出用コマンドに応じた動作を行わせることになる。尚、図１３に示すように、一般演出基本データにおいて、パターンデータの番号、画像演出用コマンドや後シャッター演出用コマンドとして「なし」が指定されている場合があるが、この「なし」とは、前回の演出の内容を維持することを意味する。
【０１０５】
ＲＯＭ９１の特別演出抽選テーブル格納領域９１ｇには、特別演出抽選テーブル（第二演出抽選テーブル）が格納されている。特別演出抽選テーブルには、特別演出の実行の有無、すなわち前シャッター４１ａ，４１ｂに閉鎖演出を実行させるかどうかを決定するための抽選確率が記述されている。例えば、特別演出を実行する確率が１／１０に、特別演出を実行しない確率が９／１０に、それぞれ設定されている。ＣＰＵ９３は、現在の第二遊技状態が大役内部中状態である場合、この特別演出抽選テーブルに記述された抽選確率を用いて特別演出の実行の有無を抽選で決定する。ここで、この特別演出の抽選は、現在の第二遊技状態が大役内部中状態である場合に、レバー押下時、第一押下時、第二押下時、第三押下時の各操作タイミングで行われる。但し、例えば、今回のゲームにおけるレバー押下時に特別演出の抽選が行われて、特別演出の実行という結果が得られたときには、当該ゲームにおける第一押下時、第二押下時、第三押下時に特別演出の抽選は行われない。
【０１０６】
ＣＰＵ９３は、特別演出抽選で特別演出の実行という抽選結果を得ると、その旨を示す特別演出実行コマンドを作成し、シャッター装置４０の駆動制御ＣＰＵ４７に送信する。そして、駆動制御ＣＰＵ４７は、特別演出実行コマンドを受け取ったときに、前シャッター４１ａ，４１ｂに閉鎖演出を行わせる。これにより、前シャッター４１ａ，４１ｂは完全開状態から完全閉状態になる。このとき、ＣＰＵ９３は、電飾表示部５０及びスピーカ部６０に対して、閉鎖演出に対応した専用の演出を実行させる。ここで、この専用演出についての電飾演出用パターンデータ及びサウンド演出用パターンデータはそれぞれ、ＲＯＭ９１の電飾演出用パターンデータ格納領域９１ｅ、サウンド演出用パターンデータ格納領域９１ｆに格納されている。すなわち、ＣＰＵ９３は、特別演出実行コマンドをシャッター装置４０の駆動制御ＣＰＵ４７に送信する際には、専用演出についての電飾演出用パターンデータに基づいて電飾表示部５０を制御すると共に、専用演出についてのサウンド演出用パターンデータに基づいてスピーカ部６０を制御する。また、ＣＰＵ９３は、今回のゲームで前シャッター４１ａ，４１ｂが閉鎖演出を実行している場合にあっては、当該ゲームにおけるベット押下時（次回のゲームを行うための遊技指示手段の操作が行われた旨の操作コマンドを受け取った時）に、特別演出終了コマンドを作成し、シャッター装置４０の駆動制御ＣＰＵ４７に送信する。そして、駆動制御ＣＰＵ４７は、特別演出終了コマンドを受け取ったときに、前シャッター４１ａ，４１ｂに開放演出を行わせる。これにより、前シャッター４１ａ，４１ｂは閉鎖演出を終了して、完全閉状態から完全開状態になる。
【０１０７】
次に、第一実施形態の回胴式遊技機において主制御基板８０が行う処理の手順について説明する。図１４は主制御基板８０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【０１０８】
まず、主制御基板８０のＣＰＵ８４は、スタートレバー押下待ち処理を行う（Ｓ１）。すなわち、ＣＰＵ８４は、スタートレバー操作検出センサ７４から検出信号が送られてくるのを待つ。ＣＰＵ８４は、投入メダル検出センサ７１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ７２、一枚投入ボタン操作検出センサ７３のいずれかから信号をすでに受けているときに、スタートレバー操作検出センサ７４から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
【０１０９】
こうしてゲームが開始されると、ＣＰＵ８４は、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板９０に送信する（Ｓ２）。また、ＣＰＵ８４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う（Ｓ３）。すなわち、主制御基板８０の乱数発生手段８１は、スタートレバー操作検出センサ７４からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をＣＰＵ８４に送る。ＣＰＵ８４は、現在の第一遊技状態及び第二遊技状態に基づいて所定の役抽選テーブルを特定した後、その特定した役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。このとき、ＣＰＵ８４は、その役抽選の結果に基づいて、遊技状態に関する遊技データの内容を更新する。
【０１１０】
その後、ＣＰＵ８４は、役抽選の結果に基づいて役抽選結果コマンドを作成し、その作成した役抽選結果コマンドを演出制御基板９０に送信する（Ｓ４）。このとき、ＣＰＵ８４は、役抽選結果コマンドとともに、今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板９０に送信する。すなわち、ＣＰＵ８４は、当該役抽選の結果に基づいて遊技状態が移行されたとしても、その移行前の遊技状態に関する遊技データを演出制御基板９０に送信する。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ８４は、前回のスタートレバー操作検出センサ７４からの信号を受けてから４．１秒経過するのを待つ（Ｓ５）。そして、４．１秒経過すると、ＣＰＵ８４は、回胴リール駆動手段７６ａ，７６ｂ，７６ｃを制御して、３つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを回転させる（Ｓ６）。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ８４は、３つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止処理を行う（Ｓ７）。すなわち、ＣＰＵ８４は、左側停止ボタン操作検出センサ７５ａから信号を受けたときに、左側回胴リール駆動手段７６ａを制御して、左側回胴リール１１ａを停止させると共に、左側停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板９０に送信する。また、ＣＰＵ８４は、中央停止ボタン操作検出センサ７５ｂから信号を受けたときに、中央回胴リール駆動手段７６ｂを制御して、中央回胴リール１１ｂを停止させると共に、中央停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板９０に送信する。更に、ＣＰＵ８４は、右側停止ボタン操作検出センサ７５ｃから信号を受けたときに、右側回胴リール駆動手段７６ｃを制御して、右側回胴リール１１ｃを停止させると共に、右側停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板９０に送信する。
【０１１３】
こうして、３つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて停止すると、ＣＰＵ８４は、有効な入賞ライン上に停止表示している図柄の組合せを認識し、入賞判定処理を行う（Ｓ８）。この入賞判定処理により、例えば、当該ゲームの結果が小役の入賞であると判定すると、ＣＰＵ８４は、所定枚数のメダルを払い出す。また、ＣＰＵ８４は、当該遊技の結果に基づいて、遊技状態に関する遊技データの内容を更新する。
【０１１４】
その後、ＣＰＵ８４は、メダル投入操作待ち処理を行う（Ｓ９）。すなわち、ＣＰＵ８４は、投入メダル検出センサ７１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ７２又は一枚投入ボタン操作検出センサ７３からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、ＣＰＵ８４は、かかる検出信号を受け取り、所定枚数のメダルが投入されたことを認識すると、メダル投入口１３からメダルが投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドを演出制御基板９０に送信する（Ｓ１０）。以上で、図１４に示す処理フローが終了するが、その後、ＣＰＵ８４は、再びステップＳ１から処理を開始する。
【０１１５】
次に、第一実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板９０が行う処理の手順について説明する。図１５及び図１６は演出制御基板９０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【０１１６】
上述したように、スタートレバー１８が押下されて、ゲームが開始されると、主制御基板８０は、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板９０に送信する。演出制御基板９０のＣＰＵ９３は、かかるスタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドを受信したときに、図１５及び図１６に示すフローにしたがった処理を開始する。また、主制御基板８０はスタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドとともに、役抽選結果コマンド及び今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板９０に送信する。ＣＰＵ９３は、かかる役抽選結果コマンド及び今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データを受信すると、それらをＲＡＭ９２に一時記憶する。このとき、ＣＰＵ９３は、役抽選結果コマンドの内容及び今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データに基づいて現在の第二遊技状態を認識し、その認識した現在の第二遊技状態をもＲＡＭ９２に一時記憶する。
【０１１７】
まず、ＣＰＵ９３は、ＲＡＭ９２に記憶されている役抽選結果コマンドの内容に基づいて今回のゲームにおける役抽選でいずれの役に当選したかを判定する（Ｓ２１）。次に、ＣＰＵ９３は、一般演出抽選処理を行う（Ｓ２２）。具体的に、ＣＰＵ９３は、現在の第一遊技状態に対する一般演出モード番号テーブルに基づいて一般演出モード番号を特定する。そして、ＣＰＵ９３は、その特定した一般演出モード番号に対する一般演出抽選テーブルにおいて、今回のゲームで当選した役と同じ当選役の項目に記載された抽選確率を用いて一般演出の抽選を行い、一般演出番号を決定する。その後、ＣＰＵ９３は、この一般演出抽選により決定した一般演出番号に対応する一般演出組合せデータを一般演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した一般演出組合せデータをＲＡＭ９２に一時記憶する。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ９３は、現在の第二遊技状態が大役内部中状態であるかどうかを判断する（Ｓ２３）。現在の第二遊技状態が大役内部中状態であれば、ステップＳ３２に移行する。一方、現在の第二遊技状態が大役非内部中状態であれば、ステップＳ２４に移行する。
【０１１９】
ステップＳ２３の処理において、現在の第二遊技状態が大役非内部中状態であると判断すると、ＣＰＵ９３は、ＲＡＭ９２に記憶されている一般演出組合せデータに基づいてレバー押下時に対する一般演出基本データ番号を特定した後、その特定した一般演出基本データ番号に対応する一般演出基本データをＲＯＭ９１から取得し、画像表示装置３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０を制御する（Ｓ２４）。これにより、レバー押下時に、画像表示装置３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０は所定の演出を行う。
【０１２０】
ステップＳ２４の処理の後、ＣＰＵ９３は、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドが送られてくるのを待つ（Ｓ２５）。停止ボタンが押下された旨の操作コマンドが送られると、ＣＰＵ９３は、ＲＡＭ９２に記憶されている一般演出組合せデータに基づいて当該操作タイミングに対する一般演出基本データ番号を特定した後、その特定した一般演出基本データ番号に対応する一般演出基本データをＲＯＭ９１から取得し、画像表示装置３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０を制御する（Ｓ２６）。その後、ＣＰＵ９３は、３つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて停止したかどうか、すなわち、今回のゲームにおいて停止ボタンが押下された旨の操作コマンドが３回送られたかどうかを判断する（Ｓ２７）。すべての回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止していれば、ステップＳ２８に移行し、一方、すべての回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがまだ停止していなければ、ステップＳ２５に戻る。
【０１２１】
このようなステップＳ２７の判断処理により、ステップＳ２５及びＳ２６の処理は、３回繰り返されることになる。具体的に、ＣＰＵ９３は、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った場合には、第一押下時に対する一般演出基本データにしたがって、画像表示装置３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０を制御し、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った場合には、第二押下時に対する一般演出基本データにしたがって、画像表示装置３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０を制御し、そして、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った場合には、第三押下時に対する一般演出基本データにしたがって、画像表示装置３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０を制御する。このように、各停止ボタンが押下された時に、画像表示装置３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０は所定の演出を行う。
【０１２２】
ステップＳ２８では、ＣＰＵ９３は、メダル投入口１３からメダルが投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドが送られてくるのを待つ。メダル投入口１３からメダルが投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドが送られると、ＣＰＵ９３は、現在、前シャッター４１ａ，４１ｂが特別演出を実行しているかどうかを判断する（Ｓ２９）。現在、前シャッター４１ａ，４１ｂが特別演出を実行していれば、ステップＳ３０に移行する。一方、現在、前シャッター４１ａ，４１ｂが特別演出を実行していなければ、ステップＳ３１に移行する。
【０１２３】
ステップＳ３１では、ＣＰＵ９３は、ＲＡＭ９２に記憶されている一般演出組合せデータに基づいてベット押下時に対する一般演出基本データ番号を特定した後、その特定した一般演出基本データ番号に対応する一般演出基本データをＲＯＭ９１から取得し、画像表示装置３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０を制御する。これにより、ベット押下時に、画像表示装置３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０は所定の演出を行う。ステップＳ３１の処理が行われた後、図１５及び図１６に示す処理フローが終了するが、ＣＰＵ９３は、次のゲームが開始されて、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドを受信すると、再びステップＳ２１から処理を開始する。
【０１２４】
また、ステップＳ２３の処理において、現在の第二遊技状態が大役内部中状態であると判断すると、ＣＰＵ９３は、特別演出抽選テーブルを用いて、特別演出を実行するかどうかについての抽選を行う（Ｓ３２）。すなわち、現在の第二遊技状態が大役内部中状態である場合には、レバー押下時に特別演出抽選の処理が行われる。次に、ＣＰＵ９３は、この特別演出抽選の結果が特別演出の実行であるかどうかを判断する（Ｓ３３）。この特別演出抽選の結果が特別演出の実行でないと判断すると、ＣＰＵ９３は、ＲＡＭ９２に記憶されている一般演出組合せデータに基づいてレバー押下時に対する一般演出基本データ番号を特定した後、その特定した一般演出基本データ番号に対応する一般演出基本データをＲＯＭ９１から取得し、画像表示装置３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０を制御する（Ｓ３４）。このステップＳ３４の処理は上述したステップＳ２４の処理と同じである。これにより、レバー押下時に、画像表示装置３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０は所定の演出を行う。
【０１２５】
ステップＳ３４の処理の後、ＣＰＵ９３は、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドが送られてくるのを待つ（Ｓ３５）。停止ボタンが押下された旨の操作コマンドが送られると、ＣＰＵ９３は、再び、特別演出抽選テーブルを用いて、特別演出を実行するかどうかについての抽選を行う（Ｓ３６）。次に、ＣＰＵ９３は、この特別演出抽選の結果が特別演出の実行であるかどうかを判断する（Ｓ３７）。この特別演出抽選の結果が特別演出の実行でないと判断すると、ＣＰＵ９３は、ＲＡＭ９２に記憶されている一般演出組合せデータに基づいて当該操作タイミングに対する一般演出基本データ番号を特定した後、その特定した一般演出基本データ番号に対応する一般演出基本データをＲＯＭ９１から取得し、画像表示装置３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０を制御する（Ｓ３８）。このステップＳ３８の処理は上述したステップＳ２６の処理と同じである。その後、ＣＰＵ９３は、３つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて停止したかどうかを判断する（Ｓ３９）。すべての回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止していれば、ステップＳ２８に移行し、一方、すべての回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがまだ停止していなければ、ステップＳ３５に戻る。このように、本実施形態では、現在の第二遊技状態が大役内部中状態である場合、今回のゲームにおいて、未だ特別演出の実行という特別演出抽選の結果が得られていない限り、第一押下時、第二押下時、第三押下時の各操作タイミングで特別演出抽選の処理が行われる。
【０１２６】
また、ステップＳ３３又はＳ３７の処理において、特別演出抽選の結果が特別演出の実行であると判断すると、ＣＰＵ９３は、特別演出実行処理を行う（Ｓ４０）。具体的に、ＣＰＵ９３は、特別演出を実行する旨の特別演出実行コマンドを作成してシャッター装置４０に送信し、前シャッター４１ａ，４１ｂに閉鎖演出を実行させる。このとき、ＣＰＵ９３は、閉鎖演出に対応した専用演出についての電飾演出用パターンデータ及びサウンド演出用パターンデータをＲＯＭ９１から読み出し、その読み出したパターンデータに基づいて電飾表示部５０及びスピーカ部６０を制御する。これにより、前シャッター４１ａ，４１ｂは完全閉状態になり、遊技者は大役に当選していることを知ることができる。すなわち、特別演出では、前シャッター４１ａ，４１ｂが液晶パネル３１の画面を閉鎖することにより、今まで遊技者に見せていた画像演出を見せなくすることができるので、大役に当選していることを遊技者に強く印象付けることができる。このため、遊技の面白みが増し、より遊技性が向上する。ステップＳ４０の処理の後は、ステップＳ２８に移行する。
【０１２７】
このように今回のゲームで前シャッター４１ａ，４１ｂが完全閉状態となって、ステップＳ４０からステップＳ２８に移行してきた場合、メダル投入口１３からメダルが投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドが送られると、ＣＰＵ９３は、ステップＳ２９の処理において、現在、前シャッター４１ａ，４１ｂが特別演出を実行していると判断することになる。このとき、ＣＰＵ９３は、特別演出の実行を終了する旨の特別演出終了コマンドを作成してシャッター装置４０に送信し、前シャッター４１ａ，４１ｂに特別演出の実行を終了させる（Ｓ３０）。これにより、前シャッター４１ａ，４１ｂは閉鎖演出を終了して、完全閉状態から完全開状態になる。その後は、ステップＳ３１に移行する。このステップＳ３１では、ＣＰＵ９３は、ベット押下時に対する一般演出基本データ番号を特定した後、その特定した一般演出基本データ番号に対応する一般演出基本データをＲＯＭ９１から取得し、画像表示装置３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０に、ベット押下時における一般演出を実行させる。すなわち、今回のゲームで特別演出が実行された場合には、当該ゲームにおいてメダル投入口１３からメダルが投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドが送られたときに、特別演出が終了し、遊技者は再び、画像演出を見ることができるようになる。
【０１２８】
第一実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のＣＰＵは、一組の前シャッターに実行させる演出の内容として、通常、開放演出を行うという演出内容を決定しているので、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、遊技者には、一組の後シャッターによる演出と画像表示装置による画像演出を見ながら遊技を楽しんでもらうことができる。また、演出制御基板のＣＰＵは、一組の前シャッターに実行させる演出の内容として、第二遊技状態が大役内部中状態である場合に限り、スタートレバーの操作及び各停止ボタンの操作のうちいずれかの操作が行われたときに閉鎖演出を開始し、その後、次回の遊技を行うために遊技指示手段が操作されたときに当該閉鎖演出を終了して開放演出を行うという演出内容を決定することがある。このため、第二遊技状態が大役内部中状態である場合には、今まで遊技者に見せていた演出画像を前シャッターの閉鎖によって遮断し、遊技者に画像演出を突然次の遊技の開始まで見せなくすることができる。したがって、第一実施形態では、一組の前シャッターによる演出を、大役に当選していることを遊技者に強く印象付ける演出として利用することができるので、遊技の面白味が増して、より遊技性の向上を図ることができる。
【０１２９】
また、演出制御基板のＣＰＵは、所定の一般演出抽選テーブルを用いて画像表示装置、一組の後シャッター、電飾表示部及びスピーカ部の各々に実行させる演出の内容を抽選で決定すると共に、大役の入賞が許容されている場合に、主制御基板のＣＰＵからスタートレバー又は各停止ボタンの操作が行われた旨の操作コマンドが送られる度に、特別演出抽選テーブルを用いて一組の前シャッターによる閉鎖演出の実行の有無を抽選で決定する。このため、画像表示装置等の各部に実行させる演出の内容や一組の前シャッターによる閉鎖演出の実行の有無をランダムに決定することができるので、さらに一層、遊技性を高めることができる。
【０１３０】
次に、本発明の第二実施形態について説明する。第二実施形態の回胴式遊技機は、上記の第一実施形態のものと同じ構成要素を備えている。このため、以下では、第一実施形態の説明の際に用いた図１〜図４を参照して、第二実施形態の回胴式遊技機を説明することにする。また、第二実施形態において、第一実施形態のものと同一の機能を有するものには、同一の符号を付すことにより、その詳細な説明を省略する。
【０１３１】
第二実施形態の回胴式遊技機の特徴点は、演出制御基板９０のＣＰＵ９３が、主制御基板８０から役抽選結果コマンドが送られる度に、所定の演出抽選テーブルを用いて、画像表示装置３０、一組の前シャッター４１ａ，４１ｂ、一組の後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０の各々に実行させる演出の内容を抽選で決定する点である。すなわち、第一実施形態では、演出制御基板９０のＣＰＵ９３は、一組の前シャッター４１ａ，４１ｂに実行させる演出の内容と、画像表示装置３０等に実行させる演出の内容とを別個の抽選で決定していたが、第二実施形態では、一組の前シャッター４１ａ，４１ｂに実行させる演出の内容と、画像表示装置３０等に実行させる演出の内容とを一回の抽選で決定するのである。これに伴い、第二実施形態の回胴式遊技機では、演出内容を決定する際に用いるデータの内容及び演出制御基板９０が行う演出内容の決定処理の手順が第一実施形態のものと異なっている。その他の点については、第二実施形態の回胴式遊技機は第一実施形態のものと同様である。以下、演出内容を決定する際に用いるデータの内容、演出制御基板９０が行う処理の手順について詳しく説明する。
【０１３２】
まず、演出内容を決定する際に用いるデータの内容について詳しく説明する。かかるデータは演出制御基板９０のＲＯＭ９１に格納されている。図１７は第二実施形態において演出制御基板９０のＲＯＭ９１に格納されているデータの内容を説明するための図である。ＲＯＭ９１のデータ格納領域としては、図１７に示すように、演出モード番号テーブル格納領域９１０ａ、演出抽選テーブル格納領域９１０ｂ、演出組合せデータテーブル格納領域９１０ｃ、演出基本データ格納領域９１０ｄ、電飾演出用パターンデータ格納領域９１０ｅ、サウンド演出用パターンデータ格納領域９１０ｆ等がある。
【０１３３】
ＲＯＭ９１の演出モード番号テーブル格納領域９１０ａには、複数の演出モード番号テーブルが格納されている。かかる演出モード番号テーブルは、第一遊技状態に対応して設けられている。各演出モード番号テーブルには、複数の演出モード番号と、各演出モード番号が選ばれるための条件とが記述されている。ここで、演出モード番号とは、後述する演出抽選テーブルの種類を表すものである。第二実施形態では、各演出モード番号テーブルに、各演出モード番号が選ばれるための条件として、第二遊技状態が必ず定められている。
【０１３４】
例えば、一般遊技状態に対する演出モード番号テーブルには、各演出モード番号が選ばれるための条件として、第二遊技状態のみが定められている。このため、現在の第一遊技状態が一般遊技状態である場合には、ＣＰＵ９３は、一般遊技状態に対する演出モード番号テーブルを用いて、現在の第二遊技状態に対応する演出モード番号を特定することになる。具体的に、現在の第二遊技状態が大役非内部中状態である場合には、演出モード番号「１」が特定される。現在の第二遊技状態がＢＢ１内部中状態である場合には、演出モード番号「２」が特定され、現在の第二遊技状態がＢＢ２内部中状態である場合には、演出モード番号「３」が特定され、そして、現在の第二遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合には、演出モード番号「４」が特定される。
【０１３５】
ＲＯＭ９１の演出抽選テーブル格納領域９１０ｂには、複数の演出抽選テーブルが格納されている。各演出抽選テーブルには演出モード番号が付与されている。図１８は演出抽選テーブルを説明するための図である。各演出モード番号に対する演出抽選テーブルには、図１８に示すように、演出番号を決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている。演出番号は後述する演出組合せデータに付与された管理番号である。画像表示装置３０、前シャッター４１ａ，４１ｂ、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０に実行させる演出の具体的な内容については、ＣＰＵ９３が決定する。各種の演出の内容は演出組合せデータに指定されており、抽選により一つの演出組合せデータの管理番号（演出番号）が決定される。この抽選の確率が演出抽選テーブルに指定されているのである。図１８に記載された各数値を６５５３６で除した値が実際の抽選確率である。
【０１３６】
ここで、図１８には演出モード番号「２」に対する演出抽選テーブルが示されている。そして、第二実施形態では、演出モード番号「１」に対する演出抽選テーブルとして、図１１に示すものとほとんど同じものが用いられる。すなわち、図１１の一般演出抽選テーブルにおいて「一般演出番号」を「演出番号」に置き換えたものが、第二実施形態で用いられる、演出モード「１」に対する演出抽選テーブルである。また、演出モード番号は少なくとも第二遊技状態に応じて決定されるので、各演出抽選テーブルは、大役非内部中状態に対するものと、大役内部中状態に対するものとのいずれかに分類される。例えば、演出モード番号「１」に対する演出抽選テーブルは大役非内部中状態に対するものであり、演出モード番号「２」に対する演出抽選テーブルは大役内部中状態に対するものである。
【０１３７】
ＲＯＭ９１の演出組合せデータテーブル格納領域９１０ｃには、演出組合せデータテーブルが格納されている。図１９は演出組合せデータテーブルを説明するための図である。演出組合せデータテーブルには、図１９に示すように、各演出番号に対応する演出組合せデータが記述されている。各演出組合せデータは、ゲームが１回行われるまでの間において遊技者によって所定の操作が行われる毎に画像表示装置３０、前シャッター４１ａ，４１ｂ、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０、スピーカ部６０のそれぞれに実行させる演出の内容に関する情報を含んでいる。具体的に、かかる演出組合せデータにおいては、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドを受け取った時（レバー押下時）、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った時（第一押下時）、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った時（第二押下時）、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った時（第三押下時）、及び、メダルが投入された旨、ＭＡＸベットボタン１５が押下された旨若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドを受け取った時（ベット押下時）の合計５つの操作タイミングが定められており、これらの各操作タイミングに対応して所定の演出の内容に関する情報が設定されている。ここでは、演出組合せデータに含まれる演出の内容に関する情報としては、後述する演出基本データの番号を用いている。
【０１３８】
ＣＰＵ９３は、所定の演出モード番号テーブルにしたがって演出モード番号を特定した後、その特定した演出抽選テーブルを用いて抽選を行い、演出番号を決定すると、当該演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した演出組合せデータはＲＡＭ９２に一時記憶される。このように、演出モード番号テーブル、演出抽選テーブル及び演出組合せデータテーブルを用いて演出組合せデータを決定する処理が、演出抽選の処理である。この演出抽選処理は、主制御基板８０から役抽選結果コマンド及び遊技状態に関する遊技データが送られる度に実行される。そして、ＣＰＵ９３は、演出抽選処理で決定された演出組合せデータに基づいて画像表示装置３０、前シャッター４１ａ，４１ｂ、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０、スピーカ部６０を制御する。このため、この演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー１８が押下された時から次回、スタートレバー１８が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行われるべき演出の内容となる。
【０１３９】
ＲＯＭ９１の演出基本データ格納領域９１０ｄには、複数の演出基本データが格納されている。図２０は演出基本データを説明するための図である。各演出基本データには、図２０に示すように、当該演出基本データの番号と、電飾演出の内容、音声演出の内容、画像演出の内容、前シャッター演出の内容及び後シャッター演出の内容を特定する情報とが含まれる。ここで、電飾演出の内容を特定する情報としては、電飾演出用パターンデータの番号が用いられる。かかる電飾演出用パターンデータは、電飾表示部５０を制御するためのデータであり、ＲＯＭ９１の電飾演出用パターンデータ格納領域９１０ｅに格納されている。また、音声演出の内容を特定する情報としては、サウンド演出用パターンデータの番号が用いられる。かかるサウンド演出用パターンデータは、スピーカ部６０を制御するためのデータであり、ＲＯＭ９１のサウンド演出用パターンデータ格納領域９１０ｆに格納されている。画像演出の内容を特定する情報としては、画像演出の内容を示す画像演出用コマンドが用いられる。ＣＰＵ９３が画像演出用コマンドを画像表示装置３０の液晶制御基板３２に送信すると、液晶制御基板３２はかかる画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル３１に表示することになる。更に、前シャッター演出の内容を特定する情報としては、前シャッター４１ａ，４１ｂによる演出の内容を示す前シャッター演出用コマンドが用いられる。ＣＰＵ９３が前シャッター演出用コマンドをシャッター装置４０の駆動制御ＣＰＵ４７に送信すると、駆動制御ＣＰＵ４７は前シャッター４１ａ，４１ｂに、その前シャッター演出用コマンドに応じた動作を行わせることになる。同様に、後シャッター演出の内容を特定する情報としては、後シャッター４２ａ，４２ｂによる演出の内容を示す後シャッター演出用コマンドが用いられる。ＣＰＵ９３が後シャッター演出用コマンドをシャッター装置４０の駆動制御ＣＰＵ４７に送信すると、駆動制御ＣＰＵ４７は後シャッター４２ａ，４２ｂに、その後シャッター演出用コマンドに応じた動作を行わせることになる。
【０１４０】
尚、図２０に示すように、演出基本データにおいて、パターンデータの番号、画像演出用コマンド、前シャッター演出用コマンドや後シャッター演出用コマンドとして「なし」が指定されている場合があるが、この「なし」とは、前回の演出の内容を維持することを意味する。特に、演出基本データ番号「０００２」に対する演出基本データでは、すべての情報として「なし」が指定されているので、この演出基本データは前回の演出を継続するという内容を表すものである。
【０１４１】
第二実施形態でも、第一実施形態と同様に、画像表示装置３０、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０は、遊技に関連した一般的な内容の演出である一般演出を実行し、一方、前シャッター４１ａ，４１ｂは、大役に当選していることを遊技者に報知するための特別演出を実行する。すなわち、前シャッター４１ａ，４１ｂは、通常、開放演出を行っているが、第二遊技状態が大役内部中状態である場合に限り、特別演出を行うことがある。ここで、特別演出は、スタートレバー１８の押下及び各停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの押下のうちいずれかの操作が行われたときに閉鎖演出を開始し、その後、次回のゲームを行うために遊技指示手段が操作されたときに当該閉鎖演出を終了して開放演出を行うという内容の演出である。このため、第二実施形態では、前シャッター４１ａ，４１ｂにかかる特別演出を実行させることができるように、各演出抽選テーブル、各演出組合せデータ及び各演出基本データの内容を設定しておく必要がある。
【０１４２】
具体的に、複数の演出抽選テーブルのうち大役内部中状態に対するものには、図１８に示すように、演出番号として「３００１」，「３００２」，「３００３」，「３００４」が含まれている。一方、大役非内部中状態に対する演出抽選テーブルには、これらの演出番号「３００１」，「３００２」，「３００３」，「３００４」は含まれていない（図１１参照）。かかる４つの演出番号「３００１」，「３００２」，「３００３」，「３００４」はそれぞれ、前シャッター４１ａ，４１ｂに特別演出を実行させるという演出内容を含む演出組合せデータに対するものである。これにより、大役内部中状態に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行う場合にのみ、前シャッター４１ａ，４１ｂに特別演出を実行させ得ることが保証される。実際、大役内部中状態に対する各演出抽選テーブルでは、演出番号「３００１」，「３００２」，「３００３」，「３００４」のいずれかが決定される確率が約１／１０に、これら以外の演出番号が決定される確率が約９／１０に設定されている。
【０１４３】
次に、各演出番号「３００１」，「３００２」，「３００３」，「３００４」に対する演出組合せデータの内容について詳しく説明する。
【０１４４】
まず、演出番号「３００１」に対する演出組合せデータの内容を説明する。この演出番号「３００１」に対する演出組合せデータは、レバー押下時に特別演出を開始するという内容のものである。具体的に、演出番号「３００１」に対する演出組合せデータには、図１９に示すように、レバー押下時の操作タイミングに対して演出基本データ番号「５００１」が、第一押下時、第二押下時及び第三押下時の各操作タイミングに対してはいずれも演出基本データ番号「０００２」が、ベット押下時の操作タイミングに対しては演出基本データ番号「５００２」が定められている。
【０１４５】
ここで、図２０に示すように、演出基本データ番号「５００１」に対する演出基本データには、前シャッター演出の内容を特定する情報として、閉鎖演出を実行する旨の前シャッター演出用コマンドが、電飾演出の内容を特定する情報として、閉鎖演出に対応した専用演出についての電飾演出用パターンデータの番号が、音声演出の内容を特定する情報として、閉鎖演出に対応した専用演出についてのサウンド演出用パターンデータの番号が、画像演出の内容を特定する情報として、演出を実行しない旨の画像演出用コマンドが、そして、後シャッター演出の内容を特定する情報として、演出を実行しない旨の後シャッター演出用コマンドが、それぞれ記述されている。すなわち、演出基本データ番号「５００１」に対する演出基本データは、前シャッター４１ａ，４１ｂに閉鎖演出を実行させると共に、電飾表示部５０及びスピーカ部６０に閉鎖演出に対応する専用演出を実行させるという内容のものである。一方、演出基本データ番号「５００２」に対する演出基本データには、前シャッター演出の内容を特定する情報として、開放演出を実行する旨の前シャッター演出用コマンドが、電飾演出の内容を特定する情報として、大役に当選していることを報知する所定の演出についての電飾演出用パターンデータの番号が、音声演出の内容を特定する情報として、大役に当選していることを報知する所定の演出についてのサウンド演出用パターンデータの番号が、画像演出の内容を特定する情報として、大役に当選していることを報知する所定の画像演出を実行する旨の画像演出用コマンドが、そして、後シャッター演出の内容を特定する情報として「なし」が、それぞれ記述されている。すなわち、演出基本データ番号「５００２」に対する演出基本データは、前シャッター４１ａ，４１ｂに閉鎖演出を終了させて開放演出を実行させると共に、画像表示装置３０等の各部に大役当選の報知演出を実行させるという内容のものである。
【０１４６】
ＣＰＵ９３は、今回のゲームにおける演出抽選で演出番号「３００１」を決定すると、その決定した演出番号「３００１」に対する演出組合せデータにしたがって各部を制御する。まず、ＣＰＵ９３は、当該ゲームにおけるレバー押下時に、演出基本データ番号「５００１」に対する演出基本データに基づいて各部を制御する。すなわち、ＣＰＵ９３は、閉鎖演出を実行する旨の前シャッター演出用コマンドを、シャッター装置４０の駆動制御ＣＰＵ４７に送信する。そして、駆動制御ＣＰＵ４７は、当該前シャッター演出用コマンドを受け取ると、前シャッター４１ａ，４１ｂに閉鎖演出を行わせる。これにより、前シャッター４１ａ，４１ｂは完全開状態から完全閉状態になる。また、ＣＰＵ９３は、閉鎖演出に対応した専用演出についての電飾演出用パターンデータをＲＯＭ９１から取得し、その取得した電飾演出用パターンデータに基づいて電飾表示部５０を制御すると共に、閉鎖演出に対応した専用演出についてのサウンド演出用パターンデータをＲＯＭ９１から取得し、その取得したサウンド演出用パターンデータに基づいてスピーカ部６０を制御する。更に、ＣＰＵ９３は、演出を実行しない旨の画像演出用コマンドが画像表示装置３０の液晶制御基板３２に送信すると共に、演出を実行しない旨の後シャッター演出用コマンドをシャッター装置４０の駆動制御ＣＰＵ４７に送信する。
【０１４７】
その後、ＣＰＵ９３は、当該ゲームにおける第一押下時、第二押下時、第三押下時に、演出基本データ番号「０００２」に対する演出基本データに基づいて各部を制御する。すなわち、ＣＰＵ９３は、前シャッター４１ａ，４１ｂ等の各部に現在の演出内容を維持させる。次に、ＣＰＵ９３は、当該ゲームにおけるベット押下時に、演出基本データ番号「５００２」に対する演出基本データに基づいて各部を制御する。すなわち、ＣＰＵ９３は、開放演出を実行する旨の前シャッター演出用コマンドをシャッター装置４０の駆動制御ＣＰＵ４７に送信する。そして、駆動制御ＣＰＵ４７は、当該前シャッター演出用コマンドを受け取ると、前シャッター４１ａ，４１ｂに開放演出を行わせる。これにより、前シャッター４１ａ，４１ｂは閉鎖演出を終了して、完全閉状態から完全開状態になる。また、ＣＰＵ９３は、大役に当選していることを報知する所定の演出についての電飾演出用パターンデータをＲＯＭ９１から取得し、その取得した電飾演出用パターンデータに基づいて電飾表示部を制御すると共に、大役に当選していることを報知する所定の演出についてのサウンド演出用パターンデータをＲＯＭ９１から取得し、その取得したサウンド演出用パターンデータに基づいてスピーカ部６０を制御する。更に、ＣＰＵ９３は、大役に当選していることを報知する所定の画像演出を実行する旨の画像演出用コマンドを画像表示装置３０の液晶制御基板３２に送信すると共に、演出を実行しない旨の後シャッター演出用コマンドをシャッター装置４０の駆動制御ＣＰＵ４７に送信する。
【０１４８】
次に、演出番号「３００２」に対する演出組合せデータの内容を説明する。この演出番号「３００２」に対する演出組合せデータは、第一押下時に特別演出を開始するという内容のものである。具体的に、演出番号「３００２」に対する演出組合せデータには、図１９に示すように、レバー押下時の操作タイミングに対して演出基本データ番号「０１００」が、第一押下時の操作タイミングに対して演出基本データ番号「５００１」が、第二押下時及び第三押下時の各操作タイミングに対してはいずれも演出基本データ番号「０００２」が、ベット押下時の操作タイミングに対して演出基本データ番号「５００２」が定められている。
【０１４９】
ここで、演出基本データ番号「０１００」に対する演出基本データは、所定の一般演出の内容を示すものである。例えば、この演出基本データ「０１００」には、前シャッター演出の内容を特定する情報として、開放演出を実行する旨の前シャッター演出用コマンドが、電飾演出の内容を特定する情報として、所定の一般演出についての電飾演出用パターンデータの番号が、音声演出の内容を特定する情報として、所定の一般演出についてのサウンド演出用パターンデータの番号が、画像演出の内容を特定する情報として、所定内容の一般演出を実行する旨の画像演出用コマンドが、そして、後シャッター演出の内容を特定する情報として、演出を実行しない旨の後シャッター演出用コマンドが、それぞれ記述されている。
【０１５０】
ＣＰＵ９３は、今回のゲームにおける演出抽選で演出番号「３００２」を決定すると、その決定した演出番号「３００２」に対する演出組合せデータにしたがって各部を制御する。まず、ＣＰＵ９３は、当該ゲームにおけるレバー押下時に、演出基本データ番号「０１００」に対する演出基本データに基づいて各部を制御する。すなわち、ＣＰＵ９３は、画像表示装置３０等に所定の一般演出を実行させる。次に、ＣＰＵ９３は、当該ゲームにおける第一押下時に、演出基本データ番号「５００１」に対する演出基本データに基づいて各部を制御する。すなわち、ＣＰＵ９３は、前シャッター４１ａ，４１ｂに閉鎖演出を実行させると共に、電飾表示部５０及びスピーカ部６０に閉鎖演出に対応した専用演出を実行させる。
【０１５１】
その後、ＣＰＵ９３は、当該ゲームにおける第二押下時、第三押下時に、演出基本データ番号「０００２」に対する演出基本データに基づいて各部を制御する。すなわち、ＣＰＵ９３は、前シャッター４１ａ，４１ｂ等の各部に現在の演出内容を維持させる。次に、ＣＰＵ９３は、当該ゲームにおけるベット押下時に、演出基本データ番号「５００２」に対する演出基本データに基づいて各部を制御する。すなわち、ＣＰＵ９３は、前シャッター４１ａ，４１ｂに開放演出を実行させると共に、画像表示装置３０等の各部に、大役に当選していることを報知する演出を実行させる。
【０１５２】
次に、演出番号「３００３」に対する演出組合せデータの内容を説明する。この演出番号「３００３」に対する演出組合せデータは、第二押下時に特別演出を開始するという内容のものである。具体的に、演出番号「３００３」に対する演出組合せデータには、図１９に示すように、レバー押下時の操作タイミングに対して演出基本データ番号「０１００」が、第一押下時の操作タイミングに対して演出基本データ番号「０００２」が、第二押下時の操作タイミングに対して演出基本データ番号「５００１」が、第三押下時の操作タイミングに対して演出基本データ番号「０００２」が、ベット押下時の操作タイミングに対して演出基本データ番号「５００２」が定められている。
【０１５３】
ＣＰＵ９３は、今回のゲームにおける演出抽選で演出番号「３００３」を決定すると、その決定した演出番号「３００３」に対する演出組合せデータにしたがって各部を制御する。まず、ＣＰＵ９３は、当該ゲームにおけるレバー押下時に、演出基本データ番号「０１００」に対する演出基本データに基づいて各部を制御する。すなわち、ＣＰＵ９３は、画像表示装置３０等に所定の一般演出を実行させる。その後、ＣＰＵ９３は、当該ゲームにおける第一押下時に、演出基本データ番号「０００２」に対する演出基本データに基づいて各部を制御する。すなわち、ＣＰＵ９３は、各部に現在の演出内容を維持させる。次に、ＣＰＵ９３は、当該ゲームにおける第二押下時に、演出基本データ番号「５００１」に対する演出基本データに基づいて各部を制御する。すなわち、ＣＰＵ９３は、前シャッター４１ａ，４１ｂに閉鎖演出を実行させると共に、電飾表示部５０及びスピーカ部６０に閉鎖演出に対応した専用演出を実行させる。
【０１５４】
その後、ＣＰＵ９３は、当該ゲームにおける第三押下時に、演出基本データ番号「０００２」に対する演出基本データに基づいて各部を制御する。すなわち、ＣＰＵ９３は、前シャッター４１ａ，４１ｂ等の各部に現在の演出内容を維持させる。次に、ＣＰＵ９３は、当該ゲームにおけるベット押下時に、演出基本データ番号「５００２」に対する演出基本データに基づいて各部を制御する。すなわち、ＣＰＵ９３は、前シャッター４１ａ，４１ｂに開放演出を実行させると共に、画像表示装置３０等の各部に、大役に当選していることを報知する演出を実行させる。
【０１５５】
次に、演出番号「３００４」に対する演出組合せデータの内容を説明する。この演出番号「３００４」に対する演出組合せデータは、第三押下時に特別演出を開始するという内容のものである。具体的に、演出番号「３００４」に対する演出組合せデータには、図１９に示すように、レバー押下時の操作タイミングに対して演出基本データ番号「０１００」が、第一押下時及び第二押下時の各操作タイミングに対してはいずれも演出基本データ番号「０００２」が、第三押下時の操作タイミングに対して演出基本データ番号「５００１」が、ベット押下時の操作タイミングに対して演出基本データ番号「５００２」が定められている。
【０１５６】
ＣＰＵ９３は、今回のゲームにおける演出抽選で演出番号「３００４」を決定すると、その決定した演出番号「３００４」に対する演出組合せデータにしたがって各部を制御する。まず、ＣＰＵ９３は、当該ゲームにおけるレバー押下時に、演出基本データ番号「０１００」に対する演出基本データに基づいて各部を制御する。すなわち、ＣＰＵ９３は、画像表示装置３０等に所定の一般演出を実行させる。次に、ＣＰＵ９３は、当該ゲームにおける第一押下時、第二押下時に、演出基本データ番号「０００２」に対する演出基本データに基づいて各部を制御する。すなわち、ＣＰＵ９３は、各部に現在の演出内容を維持させる。
【０１５７】
その後、ＣＰＵ９３は、当該ゲームにおける第三押下時に、演出基本データ番号「５００１」に対する演出基本データに基づいて各部を制御する。すなわち、ＣＰＵ９３は、前シャッター４１ａ，４１ｂに閉鎖演出を実行させると共に、電飾表示部５０及びスピーカ部６０に閉鎖演出に対応した専用演出を実行させる。次に、ＣＰＵ９３は、当該ゲームにおけるベット押下時に、演出基本データ番号「５００２」に対する演出基本データに基づいて各部を制御する。すなわち、ＣＰＵ９３は、前シャッター４１ａ，４１ｂに開放演出を実行させると共に、画像表示装置３０等の各部に、大役に当選していることを報知する演出を実行させる。
【０１５８】
尚、ここでは、前シャッター４１ａ，４１ｂに特別演出を実行させるという演出内容を含む演出組合せデータとして、上述したような演出番号「３００１」，「３００２」，「３００３」，「３００４」に対する合計４つの演出組合せデータを用い、大役内部中状態に対する各演出抽選テーブルにこれら４つの演出番号を含めた場合について説明した。一般に、前シャッター４１ａ，４１ｂに特別演出を実行させるという演出内容を含む演出組合せデータとしては、上記４つの演出組合せデータに限らず、これら以外のものを用いることができる。また、大役内部中状態に対する各演出抽選テーブルには、前シャッター４１ａ，４１ｂに特別演出を実行させるという演出内容を含む演出組合せデータに対する演出番号を５つ以上含めるようにしてもよい。
【０１５９】
次に、第二実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板９０が行う処理の手順について説明する。図２１は演出制御基板９０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【０１６０】
演出制御基板９０のＣＰＵ９３は、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドを受信したときに、図２１に示すフローにしたがった処理を開始する。また、主制御基板８０はスタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドとともに、役抽選結果コマンド及び今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板９０に送信する。ＣＰＵ９３は、かかる役抽選結果コマンド及び今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データを受信すると、それらをＲＡＭ９２に一時記憶する。このとき、ＣＰＵ９３は、役抽選結果コマンドの内容及び今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データに基づいて現在の第二遊技状態を認識し、その認識した現在の第二遊技状態をもＲＡＭ９２に一時記憶する。
【０１６１】
まず、ＣＰＵ９３は、ＲＡＭ９２に記憶されている役抽選結果コマンドの内容に基づいて今回のゲームにおける役抽選でいずれの役に当選したかを判定する（Ｓ５１）。次に、ＣＰＵ９３は、演出抽選処理を行う（Ｓ５２）。具体的に、ＣＰＵ９３は、現在の第一遊技状態に対する演出モード番号テーブルに基づいて演出モード番号を特定する。そして、ＣＰＵ９３は、その特定した演出モード番号に対する演出抽選テーブルにおいて、今回のゲームで当選した役と同じ当選役の項目に記載された抽選確率を用いて演出の抽選を行い、演出番号を決定する。その後、ＣＰＵ９３は、この演出抽選により決定した演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをＲＡＭ９２に一時記憶する。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ９３は、ＲＡＭ９２に記憶されている演出組合せデータに基づいてレバー押下時に対する演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データをＲＯＭ９１から取得し、画像表示装置３０、前シャッター４１ａ，４１ｂ、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０を制御する（Ｓ５３）。これにより、レバー押下時に、画像表示装置３０、前シャッター４１ａ，４１ｂ、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０は所定の演出を行う。
【０１６３】
特に、レバー押下時に対する演出基本データ番号が「５００１」である場合には、ＣＰＵ９３は、閉鎖演出を実行する旨の前シャッター演出用コマンドを、シャッター装置４０の駆動制御ＣＰＵ４７に送信し、前シャッター４１ａ，４１ｂに閉鎖演出を実行させる。このとき、ＣＰＵ９３は、閉鎖演出に対応した専用の電飾演出用パターンデータ及びサウンド演出用パターンデータをＲＯＭ９１から読み出し、その読み出したパターンデータに基づいて電飾表示部５０及びスピーカ部６０を制御する。これにより、前シャッター４１ａ，４１ｂは完全閉状態になり、遊技者は大役に当選していることを知ることができる。すなわち、閉鎖演出では、前シャッター４１ａ，４１ｂが液晶パネル３１の画面を閉鎖することにより、今まで遊技者に見せていた画像演出を見せなくすることができるので、大役に当選していることを遊技者に強く印象付けることができる。このため、遊技の面白みが増し、より遊技性が向上する。
【０１６４】
ステップＳ５３の処理の後、ＣＰＵ９３は、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドが送られてくるのを待つ（Ｓ５４）。停止ボタンが押下された旨の操作コマンドが送られると、ＣＰＵ９３は、ＲＡＭ９２に記憶されている演出組合せデータに基づいて当該操作タイミングに対する演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データをＲＯＭ９１から取得し、画像表示装置３０、前シャッター４１ａ，４１ｂ、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０を制御する（Ｓ５５）。その後、ＣＰＵ９３は、３つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて停止したかどうか、すなわち、今回のゲームにおいて停止ボタンが押下された旨の操作コマンドが３回送られたかどうかを判断する（Ｓ５６）。すべての回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止していれば、ステップＳ５７に移行し、一方、すべての回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがまだ停止していなければ、ステップＳ５４に戻る。
【０１６５】
このようなステップＳ５６の判断処理により、ステップＳ５４及びＳ５５の処理は、３回繰り返されることになる。具体的に、ＣＰＵ９３は、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った場合には、第一押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示装置３０、前シャッター４１ａ，４１ｂ、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０を制御し、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った場合には、第二押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示装置３０、前シャッター４１ａ，４１ｂ、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０を制御し、そして、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った場合には、第三押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示装置３０、前シャッター４１ａ，４１ｂ、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０を制御する。このように、各停止ボタンが押下された時に、画像表示装置３０、前シャッター４１ａ，４１ｂ、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０は所定の演出を行う。
【０１６６】
特に、第一押下時、第二押下時及び第三押下時の操作タイミング時のいずれかに対する演出基本データ番号が「５００１」である場合には、ＣＰＵ９３は、当該操作タイミング時に、閉鎖演出を実行する旨の前シャッター演出用コマンドを、シャッター装置４０の駆動制御ＣＰＵ４７に送信し、前シャッター４１ａ，４１ｂに閉鎖演出を実行させる。これにより、前シャッター４１ａ，４１ｂは完全閉状態になり、遊技者は大役に当選していることを知ることができる。
【０１６７】
ステップＳ５７では、ＣＰＵ９３は、メダル投入口１３からメダルが投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドが送られてくるのを待つ。メダル投入口１３からメダルが投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドが送られると、ＣＰＵ９３は、ＲＡＭ９２に記憶されている演出組合せデータに基づいてベット押下時に対する演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データをＲＯＭ９１から取得し、画像表示装置３０、前シャッター４１ａ，４１ｂ、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０を制御する（Ｓ５８）。これにより、ベット押下時に、画像表示装置３０、前シャッター４１ａ，４１ｂ、後シャッター４２ａ，４２ｂ、電飾表示部５０及びスピーカ部６０は所定の演出を行う。
【０１６８】
特に、ベット押下時に対する演出基本データ番号が「５００２」である場合には、ＣＰＵ９３は、開放演出を実行する旨の前シャッター演出用コマンドを、シャッター装置４０の駆動制御ＣＰＵ４７に送信し、前シャッター４１ａ，４１ｂに開放演出を実行させる。これにより、前シャッター４１ａ，４１ｂは閉鎖演出を終了して、完全閉状態から完全開状態になる。このとき、ＣＰＵ９３は、画像表示装置３０等の各部に大役に当選していることを報知する所定の演出を実行させる。すなわち、今回のゲームで特別演出が実行された場合には、当該ゲームにおいてメダル投入口１３からメダルが投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドが送られたときに、特別演出が終了し、遊技者は再び、画像演出を見ることができるようになる。
【０１６９】
ステップＳ５８の処理が行われた後、図２１に示す処理フローが終了するが、ＣＰＵ９３は、次のゲームが開始されて、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドを受信すると、再びステップＳ５１から処理を開始する。
【０１７０】
第二実施形態の回胴式遊技機は、第一実施形態と同様の作用・効果を奏する。すなわち、演出制御基板のＣＰＵは、一組の前シャッターに実行させる演出の内容として、通常、開放演出を行うという演出内容を決定しているので、第二遊技状態が大役非内部中状態である場合、遊技者には、一組の後シャッターによる演出と画像表示装置による画像演出を見ながら遊技を楽しんでもらうことができる。また、演出制御基板のＣＰＵは、一組の前シャッターに実行させる演出の内容として、第二遊技状態が大役内部中状態である場合に限り、スタートレバーの操作及び各停止ボタンの操作のうちいずれかの操作が行われたときに閉鎖演出を開始し、その後、次回の遊技を行うために遊技指示手段が操作されたときに当該閉鎖演出を終了して開放演出を行うという演出内容を決定することがある。このため、第二遊技状態が大役内部中状態である場合には、今まで遊技者に見せていた演出画像を前シャッターの閉鎖によって遮断し、遊技者に画像演出を突然次の遊技の開始まで見せなくすることができる。したがって、第二実施形態では、一組の前シャッターによる演出を、大役に当選していることを遊技者に強く印象付ける演出として利用することができるので、遊技の面白味が増して、より遊技性の向上を図ることができる。
【０１７１】
また、演出制御基板のＣＰＵは、所定の演出抽選テーブルを用いて画像表示装置、一組の前シャッター、一組の後シャッター、電飾表示部及びスピーカ部の各々に実行させる演出の内容を抽選で決定する。このため、画像表示装置、一組の前シャッター、一組の後シャッター、電飾表示部及びスピーカ部の各々に実行させる演出の内容をランダムに決定することができるので、さらに一層、遊技性を高めることができる。しかも、一回の抽選で画像表示装置、一組の前シャッター、一組の後シャッター、電飾表示部及びスピーカ部の各々に実行させる演出内容が決定されるので、第一実施形態に比べて、演出内容を決定する処理が簡易になるという利点がある。
【０１７２】
尚、本発明は上記の各実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【０１７３】
例えば、上記の各実施形態では、シャッター装置として、二組のシャッター、すなわち、一組の前シャッターと一組の後シャッターとを備えるものを用いた場合について説明したが、シャッター装置としては、一組のシャッターだけを備えるものを用いてもよい。この場合、当該一組のシャッターには、一般演出を実行させず、特別演出だけを実行させることになる。また、シャッター装置としては、三組以上のシャッターを備えるものを用いてもよい。この場合には、最も前側に位置する一組のシャッターに、特別演出を実行させることが好ましい。
【０１７４】
また、上記の各実施形態では、本発明を、三つの回胴リールを有する回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、二つ又は四つ以上の回胴リールを有する回胴式遊技機に適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１７５】
以上説明したように、本発明の回胴式遊技機によれば、演出制御手段は、一組のシャッターに実行させる演出の内容として、通常、開放演出を行うという演出内容を決定しているので、遊技状態が大役の入賞が許容されていない状態である場合、遊技者には、画像表示装置による画像演出を見ながら遊技を楽しんでもらうことができる。また、演出制御手段は、一組のシャッターに実行させる演出の内容として、大役の入賞が許容されている場合に限り、変動指示手段の操作及び各停止指示手段の操作のうちいずれかの操作が行われたときに閉鎖演出を開始し、その後、次回の遊技を行うために遊技指示手段が操作されたときに当該閉鎖演出を終了して開放演出を行うという演出内容を決定することがある。このため、遊技状態が大役の入賞が許容されている状態である場合には、今まで遊技者に見せていた演出画像をシャッターの閉鎖によって遮断し、遊技者に画像演出を突然次の遊技の開始まで見せなくすることができる。このように、本発明では、一組のシャッターによる演出を、大役に当選していることを遊技者に強く印象付ける演出として利用することができるので、遊技の面白味が増して、より遊技性の向上を図ることができる。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて画像演出等、各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７６】
【図１】本発明の第一実施形態である回胴式遊技機の概略斜視図である。
【図２】その回胴式遊技機の概略ブロック図である。
【図３】その回胴式遊技機のシャッター装置の概略斜視図である。
【図４】その回胴式遊技機の画像表示装置及びシャッター装置の概略ブロック図である。
【図５】第一遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図６】一般遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。
【図７】ＲＴ遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。
【図８】第一ＲＴ移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。
【図９】第二ＲＴ移行抽選遊技状態・大役非内部中状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。
【図１０】第一実施形態において演出制御基板のＲＯＭに格納されているデータの内容を説明するための図である。
【図１１】第一実施形態における一般演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図１２】第一実施形態における一般演出組合せデータテーブルを説明するための図である。
【図１３】第一実施形態における一般演出基本データを説明するための図である。
【図１４】第一実施形態において主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１５】第一実施形態において演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１６】第一実施形態において演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１７】第二実施形態において演出制御基板のＲＯＭに格納されているデータの内容を説明するための図である。
【図１８】第二実施形態における演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図１９】第二実施形態における演出組合せデータテーブルを説明するための図である。
【図２０】第二実施形態における演出基本データを説明するための図である。
【図２１】第二実施形態において演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７７】
１  本体部
２  前面扉
１１ａ  左側回胴リール（図柄表示手段）
１１ｂ  中央回胴リール（図柄表示手段）
１１ｃ  右側回胴リール（図柄表示手段）
１２  表示窓
１３  メダル投入口（遊技指示手段）
１４  クレジット数表示部
１５  ＭＡＸベットボタン（遊技指示手段）
１６  一枚投入ボタン（遊技指示手段）
１７  ベット枚数表示部
１８  スタートレバー（変動指示手段）
１９ａ  左側停止ボタン（停止指示手段）
１９ｂ  中央停止ボタン（停止指示手段）
１９ｃ  右側停止ボタン（停止指示手段）
２１  精算ボタン
２２  払出数表示部
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
２５  払出装置
３０  画像表示装置
３１  液晶パネル
３２  液晶制御基板
４０  シャッター装置
４１ａ，４１ｂ  前シャッター
４２ａ，４２ｂ  後シャッター
４３  ガイド部材
４４ａ，４４ｂ  前シャッター駆動手段
４５ａ，４５ｂ  後シャッター駆動手段
４６  ＲＯＭ
４７  駆動制御ＣＰＵ
５０  電飾表示部
６０  スピーカ部
６１  第一ドアスピーカ
６２  第二ドアスピーカ
６３  背面スピーカ
７１  投入メダル検出センサ
７２  ＭＡＸベットボタン操作検出センサ
７３  一枚投入ボタン操作検出センサ
７４  スタートレバー操作検出センサ
７５ａ  左側停止ボタン操作検出センサ
７５ｂ  中央停止ボタン操作検出センサ
７５ｃ  右側停止ボタン操作検出センサ
７６ａ  左側回胴リール駆動手段
７６ｂ  中央回胴リール駆動手段
７６ｃ  右側回胴リール駆動手段
８０  主制御基板
８１  乱数発生手段
８２  ＲＯＭ
８３  ＲＡＭ
８４  ＣＰＵ（役抽選手段、遊技制御手段）
９０  演出制御基板
９１  ＲＯＭ（記憶手段）
９２  ＲＡＭ
９３  ＣＰＵ（演出制御手段）
９４  音源ＬＳＩ
９５  音源データＲＯＭ
９６  パワーアンプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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