(57)【要約】【課題】  入賞に係る内部当籤役となった場合において、目押しを得意としない遊技者であっても、当該入賞に係る図柄を容易に揃えることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技機１は、ボーナスゲームが内部当籤役として決定された場合に、ボーナスゲームの動作開始図柄で特定のリール３Ｌ（３Ｃ，３Ｒ）の回転を停止させることができるか否かを当該リール３Ｌ（３Ｃ，３Ｒ）の回転状態において判断し、当該リール３Ｌ（３Ｃ，３Ｒ）を動作開始図柄で停止させることができると判断した場合には、振動報知手段２１Ｃにより振動を発生させ、停止させることができないと判断した場合には、振動報知手段２１Ｃによる振動を停止させる。【選択図】  図３
2009101024.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
各リールの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を行うリール回転手段と、
各リールの回転位置を検出する回転位置検出手段と、
該回転位置検出手段により検出される前記回転位置に基づいて、前記図柄表示手段に表示される表示図柄を、各リールの回転動作中に検出する表示図柄検出手段と、
遊技者にとって相対的に有利となるボーナスゲームの動作開始図柄の組合せを図柄組合せデータとして記憶する図柄組合せ記憶手段と、
前記内部当籤役決定手段によって前記ボーナスゲームが内部当籤役として決定された場合に、当該ボーナスゲームの動作開始図柄の組合せを前記図柄組合せ記憶手段から検出するボーナス当籤図柄検出手段と、
前記ボーナスゲームが内部当籤役として決定された場合に、前記表示図柄検出手段により検出された前記表示図柄に基づいて、特定のリールの回転を前記ボーナス当籤図柄検出手段により検出した動作開始図柄で停止させることができるか否かを判断する図柄停止判断手段と、
振動を発生させることによって遊技者に報知を行うための振動報知手段と、
前記図柄停止判断手段により該当する前記リールを前記動作開始図柄で停止させることができると判断した場合に、前記振動報知手段による振動発生動作を演出データとして決定し、前記図柄停止判断手段により該当する前記リールを前記動作開始図柄で停止させることができないと判断した場合に、前記振動報知手段による振動停止動作を演出データとして決定する演出データ決定手段と、
該演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて前記振動報知手段における振動開始演出または振動停止演出を実行する演出実行手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄停止判断手段は、前記特定のリールの回転が停止されるまでの図柄の滑り駒数を考慮して、前記特定のリールを前記動作開始図柄で停止させることができるか否かを判断すること
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄停止判断手段は、回転動作が行われているリールから前記特定のリールを決定すること
を特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄停止判断手段は、回転動作が行われているリールが複数有る場合には、順押しの順番に前記特定のリールを決定すること
を特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
視覚的な演出表示を行うことが可能な表示手段を有し、
前記演出データ決定手段は、前記図柄停止判断手段により該当する前記リールを前記動作開始図柄で停止させることができると判断した場合に、順押しにより停止操作を行う旨のコメントを前記表示手段に表示させることを演出データとして決定し、
前記演出実行手段は、前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて前記表示手段に対して順押しにより停止操作を行う旨のコメントを表示させること
を特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記振動報知手段は、低域音出力用のスピーカであること
を特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記振動報知手段は、停止操作を行うために設けられる停止操作手段の近傍に配設されること
を特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、より詳細には、目押しを得意としない遊技者に対して目押し操作のタイミングを報知することが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部とを備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものであり、遊技者には、目押しと称されるような技量が要求される。また、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果が決定されると（例えば内部当籤役として遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを行うビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）や、ビッグボーナスに次ぐ大きな利益を与えるゲームを行うミドルボーナス（以下、「ＭＢ」という）などのボーナスゲームが決定された場合）、停止操作が行われた後であっても、当該入賞に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続してから、停止するようになっている。これに対して、非入賞に係る内部当籤役（いわゆるハズレ）が決定されていれば、非入賞に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止するようになっている。
【特許文献１】特開２００４−８１５７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、一般的な遊技機では、内部的な抽籤により入賞（例えば、ＢＢやＭＢ）に係る結果が決定されても、遊技者が回転するリールの停止操作を目押し操作により行って、当籤に該当する図柄の組み合わせを表示窓に停止表示させないとボーナスゲームを開始することができない。特に、リールは１分間に８０回転、つまり、７５ｍｓｅｃ間隔で１回転という高速で回転されるため、目押しを得意としない遊技者にとっては、当該入賞に係る図柄が揃うように停止操作を行うことは容易ではなく、入賞に係る図柄を揃えることが困難であるという問題があった。
【０００５】
本発明は上記問題に鑑みてなされたものであり、入賞に係る内部当籤役となった場合において、目押しを得意としない遊技者であっても、当該入賞に係る図柄を容易に揃えることが可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、各リールの表面に配された複数の図柄（例えば、図２に示す図柄）のうち一部の複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述するスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述する図１７の内部抽籤処理を行うＣＰＵ３１）と、前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を行うリール回転手段（例えば、後述する図２２に示すステップＳ１９３のリール制御処理を行うＣＰＵ３１）と、各リールの回転位置を検出する回転位置検出手段（例えば、後述するＲＡＭ３３の図柄カウンタ）と、該回転位置検出手段により検出される前記回転位置に基づいて、前記図柄表示手段に表示される表示図柄を、各リールの回転動作中に検出する表示図柄検出手段（例えば、後述する図柄カウンタと図柄配置テーブルとに基づき表示図柄を検出するＣＰＵ３１）と、遊技者にとって相対的に有利となるボーナスゲームの動作開始図柄の組合せを図柄組合せデータとして記憶する図柄組合せ記憶手段（例えば、後述する図８に示す図柄組合せテーブルを記憶するＲＯＭ３２）と、前記内部当籤役決定手段によって前記ボーナスゲームが内部当籤役として決定された場合に、当該ボーナスゲームの動作開始図柄の組合せを前記図柄組合せ記憶手段から検出するボーナス当籤図柄検出手段（例えば、後述する図１８のステップＳ１２２を行うＣＰＵ３１）と、前記ボーナスゲームが内部当籤役として決定された場合に、前記表示図柄検出手段により検出された前記表示図柄に基づいて、特定のリールの回転を前記ボーナス当籤図柄検出手段により検出された動作開始図柄で停止させることができるか否かを判断する図柄停止判断手段（例えば、後述する図１８のステップＳ１２４、ステップＳ１２８またはステップＳ１３２を行うＣＰＵ３１）と、振動を発生させることによって遊技者に報知を行うための振動報知手段（例えば、後述する低域用スピーカ２１Ｃ）と、前記図柄停止判断手段により該当する前記リールを前記動作開始図柄で停止させることができると判断した場合に、前記振動報知手段による振動発生動作を演出データとして決定し、前記図柄停止判断手段により該当する前記リールを前記動作開始図柄で停止させることができないと判断した場合に、前記振動報知手段による振動停止動作を演出データとして決定する演出データ決定手段（例えば、後述する図２５のステップＳ２２３〜ステップＳ２２６を行うサブＣＰＵ８１）と、該演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて前記振動報知手段における振動開始演出または振動停止演出を実行する演出実行手段（例えば、後述する図２４に示すステップＳ２１６を行うサブＣＰＵ８１）とを有することを特徴とする。
【０００７】
本発明に係る遊技機によれば、図柄停止判断手段が、ボーナスゲームが内部当籤役として決定された場合において、特定のリールの回転をボーナス当籤図柄検出手段により検出された動作開始図柄で停止させることができるか否かを、表示図柄検出手段により検出された表示図柄に基づいて判断し、該当するリールを動作開始図柄で停止させることができると判断した場合には、演出データ決定手段が振動報知手段による振動発生動作を演出データとして決定し、演出実行手段が演出データに基づいて振動報知手段による振動動作を開始させる。一方で、図柄停止判断手段が、該当するリールを動作開始図柄で停止させることができないと判断した場合には、演出データ決定手段が振動報知手段による振動停止動作を演出データとして決定し、演出実行手段が演出データに基づいて振動報知手段による振動動作を停止させる。
【０００８】
このため、振動報知手段は、ボーナスゲームの動作開始図柄を図柄表示手段に表示させてリールを停止させることができるタイミングで振動動作を行い、停止させることができないタイミングでは振動動作を停止させる。従って、遊技者は、振動報知手段による振動を体感することによって、内部当籤状態においてボーナスゲームに係る動作開始図柄を停止させることが可能な停止操作のタイミングを知ることが可能となり、振動の発生タイミングに応じて停止操作を行うことによって、簡単に動作開始図柄を図柄表示手段に揃えることが可能となる。
【０００９】
また、振動の発生タイミングで停止操作を行うことによって、動作開始図柄を揃えることが可能であるため、視力に乏しい遊技者であっても、遊技機による遊技を楽しむことができる。
【００１０】
さらに、意図的に目をつぶる等して図柄表示領域を視認しない状態であっても、振動によって体感的に遊技を行うことができるので、従来の遊技機とは異なった遊技方法および遊技体感を提供することが可能となる。
【００１１】
また、上記遊技機において前記図柄停止判断手段は、前記特定のリールの回転が停止されるまでの図柄の滑り駒数を考慮して、前記特定のリールを前記動作開始図柄で停止させることができるか否かを判断するものであってもよい（例えば、後述するＣＰＵ３１により行われる図１８のステップＳ１２４、ステップＳ１２８またはステップＳ１３２の処理）。
【００１２】
ここで、滑り駒数とは、停止操作検出手段（例えば、後述するストップスイッチ７Ｓ）により停止操作の検出が行われてからリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えると、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われるときに表示図柄検出手段（例えば、後述する図柄カウンタと図柄配置テーブルとに基づいて表示図柄を検出するＣＰＵ３１）により特定される表示図柄から、リールの回転が停止する迄に所定の位置を通過する図柄の数である。一般的な遊技機では、この滑り駒数として「０」〜「４」駒分の滑り駒数が設定される。
【００１３】
このように、図柄停止判断手段が、停止操作の検出が行われてから特定のリールの回転が停止されるまでの図柄の滑り駒数を考慮して、特定のリールを動作開始図柄で停止させることができるか否かを判断するので、ボーナスゲームに係る動作開始図柄が必ずしも図柄表示手段に表示されていないタイミングであっても、引き込み処理により動作開始図柄が引き込まれる可能性がある場合には、振動報知手段による振動動作が行われることになる。このため、遊技者は、振動報知手段により発生する振動のタイミングに従って停止操作を行うことにより、より確実に動作開始図柄を図柄表示手段に揃えることが可能となる。
【００１４】
さらに上述した遊技機において、前記図柄停止判断手段は、回転動作が行われているリールから前記特定のリールを決定するものであってもよい（例えば、後述するＣＰＵ３１により行われる図１８のステップＳ１２３、ステップＳ１２７またはステップＳ１３１の処理）。
【００１５】
本実施の形態に係る遊技機は、振動報知手段が振動動作によって目押しのタイミングを遊技者に報知するものであるが、停止操作によって停止されるリールは通常複数個（一般的には３個）存在するため、全てのリールの回転状態に応じて振動を発生させると、互いのリールの振動動作が干渉し合って、どのタイミングで停止操作をすればよいかを判断することが困難となる。このため、本発明に係る遊技機では、振動報知手段によって振動動作を行う特定のリールを、回転動作が行われているリールから決定することによって、特定のリールにおける図柄の回転状態のみに応じて振動動作を実行することができる。従って、振動動作の干渉が無くなるので、特定リールの停止動作を振動報知手段による振動動作に基づいて行うことにより、確実に動作開始図柄を図柄表示手段に揃えることが可能となる。
【００１６】
さらに、前記図柄停止判断手段は、回転動作が行われているリールが複数有る場合には、順押しの順番に前記特定のリールを決定するものであってもよい（例えば、後述するＣＰＵ３１により行われる図１８のステップＳ１２３、ステップＳ１２７、ステップＳ１３１の順番で行われる処理）。
【００１７】
上述したように、回転動作が行われるリールが複数存在する場合において、全てのリールの回転状態に応じて振動を発生させると、互いのリールの振動動作が干渉し合って、どのタイミングで停止操作をすればよいかを判断することが困難となる。このため、いずれか１つのリールを特定のリールとして振動報知手段による振動動作を行うことが好ましい。この場合、一般的な遊技者、とくに目押し技術に乏しい遊技者は、左側位置に配置されるストップボタンから順番に中位置、右側位置に配置されるストップボタンへと停止操作を行うことによってリールの回転を停止させる「順押し」と呼ばれる停止動作を行うことが多い。このため、予めこの順押しの順番に、振動動作が行われるリールを決定することにより、遊技者が違和感なく（あるいは無意識のうちに）、振動動作に伴う停止操作を行うことが可能となる。
【００１８】
さらに、上述した遊技機において、視覚的な演出表示を行うことが可能な表示手段（例えば、後述する液晶表示部５ａ）を有し、前記演出データ決定手段が、前記図柄停止判断手段により該当する前記リールを前記動作開始図柄で停止させることができると判断した場合に、順押しにより停止操作を行う旨のコメントを前記表示手段に表示させることを演出データとして決定し（例えば、後述するサブＣＰＵ８１により行われる図２５に示すステップＳ２２６の処理）、前記演出実行手段が、前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて前記表示手段に対して順押しにより停止操作を行う旨のコメントを表示させる（例えば、後述するサブＣＰＵ８１により行われる図２４に示すステップＳ２１６の処理）ものであってもよい。
【００１９】
このように、コメントを表示手段に表示させることによって、振動による報知が行われるリールを確認的に遊技者に知らせることが可能となる。
【００２０】
また、前記振動報知手段は、低域音出力用のスピーカ（例えば、後述する低域用スピーカ２１Ｃ）により構成されるものであってもよい。
【００２１】
振動報知手段は、上述したように振動開始動作および振動停止動作によって目押し操作のタイミングを遊技者に報知させるが、リールは高速（０．７５秒（７５ｍｓｅｃ）間隔で１回転のスピード）で回転しているので、０．７５秒の間に振動開始動作と振動停止動作とを切り替えることになる。このため、振動報知手段は、瞬時に振動開始動作および振動停止動作を切り替えることが可能な振動発生装置であることが必要とされる。このような、迅速な振動の発生／停止動作を行う装置として低域音出力用のスピーカを用いて、低音を出力／停止させることによって、瞬時かつ確実に振動を遊技者に伝達することが可能となる。
【００２２】
さらに、上述した振動報知手段が、停止操作を行うために設けられる停止操作手段（例えば、後述するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の近傍に配設されるものであってもよい。
【００２３】
このように振動報知手段を停止操作手段の近傍に配置することによって、停止操作手段に対して確実に振動を伝達させることができる。このため、停止操作を行う遊技者は、振動停止手段に手を添えることによって振動を確実に体感することができ、停止操作のタイミングを体感しやすくなる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明に係る遊技機によれば、振動報知手段により発せられる振動動作により、目押しのタイミングを容易に知ることができるので、目押しを得意としない遊技者であっても簡単に所定の図柄を揃えることができ、興趣をより一層高めることが可能となる。
【００２５】
また、振動の発生タイミングで停止操作を行うことによって、所定の図柄を揃えることが可能であるため、視力に乏しい遊技者であっても、遊技機による遊技を楽しむことができる。
【００２６】
さらに、意図的に目をつぶる等して図柄表示領域を視認しない状態であっても、振動によって体感的に遊技を行うことができるので、従来の遊技機とは異なった遊技方法および遊技体感を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機を、図面を用いて詳細に説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２８】
遊技機１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述する主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２９】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、縦長矩形の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、後述の副制御回路７２によってその表示領域内における透過率の制御が行われることによって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を透過表示することが可能となっている。従って、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が視認可能となっている。
【００３０】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは表示窓としての機能を有する。以下「表示窓」という）。また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上記上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められたいずれかを夫々結ぶ擬似的なライン（予め定められた領域の組合せともいえる）が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて後述の特典の付与を行うか否かの判定が行われる。
【００３１】
上記ライン（以下、入賞ラインという）として、具体的に、クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、及び、クロスダウンライン８ｅの５つが設けられる。センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び、右表示窓４Ｒの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び、右表示窓４Ｒの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。
【００３２】
また、液晶表示装置５の演出表示領域２３では、所定の映像の表示による演出の実行や、遊技機１に投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数という）、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などの遊技に関する情報の報知等が行われる。なお、上記図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒについても、例えばリールの回転が停止した際に、その表示領域内において所定の映像の表示を行うことが可能となっており、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３を含めた液晶表示部５ａの表示領域の全体においても、所定の映像の表示を行うことが可能となっている。
【００３３】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが放り込まれることに基づいて、また、ベットボタン１１，１２，１３に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。有効化されたラインは、後述の特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う対象となる。なお、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤからなり、投入枚数やクレジット枚数等を表示する情報表示部１８が設けられている。
【００３４】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は排出（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３５】
以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌに対して行われる場合を「順押し」といい、第１停止操作が中ストップボタン７Ｃに対して行われる場合を「中押し」といい、第１停止操作が右ストップボタン７Ｒに対して行われる場合を「逆押し」という。
【００３６】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００３７】
さらに、キャビネット１ａの内部であって、台座部１０におけるストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの配設位置近傍には、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ周辺に対して振動を発生させるための低域用スピーカ２１Ｃ（図３及び図４参照）が設けられている。この低域用スピーカ２１Ｃより低域音を出力させることによってストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの配設位置近傍に振動を発生させることが可能となる。
【００３８】
また、図示を省略しているが、キャビネット１ａの内部には、遊技機１に電源を入れるための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中からいずれかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００３９】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００４０】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、これらの各領域に、赤７（図柄６１）、桃７（図柄６２）、サンダーＶ（図柄６３）、バーサスＶ（図柄６４）、Ｖ（図柄６５）、ＢＡＲ（図柄６６）、スイカ（図柄６７）、ベル（図柄６８）、チェリー（図柄６９）、及びリプレイ（図柄７０）のいずれかが配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００４１】
次に、図３を参照して、主制御回路７１と、副制御回路７２と、主制御回路７１及び副制御回路７２に対して電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）とを含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００４２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３１、記憶手段であるＲＯＭ（Read Only Memory）３２及びＲＡＭ（Random Access Memory）３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述する図１４〜図２２参照）、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル（例えば、後述する図５〜図９、図１３参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述する図１０〜図１２参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００４３】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００４４】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９、及びホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数やクレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００４５】
ここで、本実施の形態に係る遊技機１では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対してリールが一回転したことを示すリールインデックスが設けられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を、後述のリール位置検出回路５０でリールインデックスが検出される毎に計数することによって、リールインデックスの検出位置を基準とするリールの回転角度を検出する。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００４６】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００４７】
ここで、前述のリールの表面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。
【００４８】
また、ＲＯＭ３２には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表した図柄配置テーブルが記憶されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄や、これに隣接する図柄などが特定可能となる。
【００４９】
なお、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｃを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやボトムライン８ｄを適用することもできる。このとき、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００５１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうちいずれかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。なお、設定値として予め定める数値は、例えば「１」及び「６」の２通りなどを適用してもよく、任意に変更可能である。
【００５４】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００５５】
主制御回路７１は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００５６】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２、ＳＤＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、Ａ／Ｄ変換器８８、及びアンプ８９によって構成される。また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、低域用スピーカ２１Ｃ、及び、ＬＥＤ１０１がある。制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００５７】
プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラム（例えば、後述する図２３〜図３０参照）を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、低域用スピーカ２１Ｃによる振動の発生を制御するための振動制御タスク、演出内容（後述の停止連動演出等）の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
【００５８】
データ記憶領域は、演出テーブル等（例えば、後述する図１３参照）を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等（例えば、後述のエフェクトを表示するためのデータ）を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音、振動発生用の低域音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音（低域振動音含む）、光の出力を制御する。また、ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００５９】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。描画が行われた映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置５により表示される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、デジタルからアナログへの変換を行う。変換が行われたアナログ信号は、アンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒおよび低域用スピーカ２１Ｃにより出力される。また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ１０１が接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号及び電力に基づいて光が出力される。
【００６０】
次に、図５を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６１】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、主制御回路７１において管理される遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、投入枚数が１のときに抽籤回数が１０に決定される一方、投入枚数が３のときに抽籤回数が１３に決定される。ミドルボーナス（ＭＢ）遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が５に決定される。後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が５に決定される。
【００６２】
次に、図６を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６３】
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上かつ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値の範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００６４】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたいずれかの数値範囲に属するとき、該当する当籤番号が決定される。なお、抽出された乱数値がいずれの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい）／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００６５】
図６の（１）は、投入枚数が３のときに使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。投入枚数が３のときに使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値（即ち、１〜６）毎に、当籤番号１〜当籤番号１３に応じた下限値及び上限値が規定されている。設定値格納領域に格納されている設定値が大きいほど、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号１０〜当籤番号１３）の当籤確率が高くなっている。なお、後述するが、投入枚数が３のときに、当籤番号３〜当籤番号１３のいずれかが決定されると、決定された当籤番号の値に１が加算される処理が行われる（即ち、後述のベル２は決定されることがない）。
【００６６】
図６の（２）は、投入枚数が１のときに使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。投入枚数が１のときに使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される全ての設定値に共通して、当籤番号１〜当籤番号１０に応じた下限値及び上限値が規定されている。投入枚数が１のときに使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、基本的に、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号が決定されることがない。
【００６７】
図６の（３）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜当籤番号５に応じた下限値及び上限値が規定されている。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号４（後述のベル１）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００６８】
ここで、前述の各内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について共通の数値が規定されているものがあり、抽出された乱数値がこの共通する数値に該当するときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルの設定６を参照すると、抽出された乱数値が例えば「７４３５〜７４４０」の範囲であるときには、当籤番号１（後述するチェリー）と当籤番号１３（後述するＢＢ１）とが共に決定されることとなる。このように、ボーナスゲームの作動に係る当籤番号と他の当籤番号とが共に決定される構成を採用することにより、遊技者が期待を抱く機会を多く提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００６９】
次に、図７を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００７０】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜当籤番号１４の夫々に応じて、チェリー、特殊小役、ベル２、ベル１、スイカ、リプレイ５、リプレイ４、リプレイ３、リプレイ２、リプレイ１、ＭＢ、ＢＢ３、ＢＢ２、及びＢＢ１の夫々が規定されている。後述の内部抽籤処理により当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。各内部当籤役は、夫々が１バイトのデータ構成を有する後述の内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域からなる２バイトのデータにより表される。
【００７１】
次に、図８を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７２】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。各表示役を表すデータは、前述の内部当籤役と同様の内容となっている。
【００７３】
左リール３Ｌのチェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段及び下段のいずれかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は、投入枚数１のときは１５であり、投入枚数３のときは１である。また、左リール３Ｌの桃７、中リール３Ｃの赤７及び右リール３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊小役と決定される。特殊小役に対応する払出枚数は、投入枚数１のとき及び投入枚数３のときに共通して１４である。
【００７４】
左リール３ＬのバーサスＶ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がベル２と決定される。ベル２に対応する払出枚数は１５である。なお、ベル２は、投入枚数３のときに決定されることがない。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がベル１と決定される。ベル１に対応する払出枚数は、投入枚数１のときは１５であり、投入枚数３のときは１０である。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は、投入枚数１のとき及び投入枚数３のときに共通して６である。
【００７５】
左リール３ＬのバーサスＶ、中リール３ＣのサンダーＶ及び右リール３ＲのＶが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ５と決定される。また、左リール３ＬのＶ、中リール３ＣのサンダーＶ及び右リール３ＲのＶが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ４と決定される。また、左リール３ＬのＶ、中リール３ＣのサンダーＶ及び右リール３ＲのサンダーＶが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ３と決定される。また、左リール３ＬのサンダーＶ、中リール３Ｃのリプレイ及び右リール３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ２と決定される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がリプレイ１と決定される。
【００７６】
上記リプレイ１〜リプレイ５のいずれかが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。従って、遊技者は次回において所有するメダルを消費することがない。
【００７７】
左リール３ＬのサンダーＶ、中リール３ＣのサンダーＶ及び右リール３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がＭＢと決定される。ＭＢが決定されると、ＭＢの作動が開始される。また、左リール３ＬのバーサスＶ、中リール３ＣのサンダーＶ及び右リール３ＲのサンダーＶが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がＢＢ３と決定される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのサンダーＶが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかが決定されると、ＢＢの作動が開始される。
【００７８】
なお、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せのいずれにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、特殊小役、ベル２、ベル１、及びスイカは、メダルの払い出しに係るものである。また、リプレイ１〜リプレイ５は、再遊技の作動に係るものである。また、ＭＢ及びＢＢ１〜ＢＢ３は、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
【００７９】
次に、図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００８０】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＢＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。また、ＭＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＭＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに２５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢの作動中（又はＭＢの作動中）における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
【００８１】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００８２】
内部当籤役が決定されると、決定された内部当籤役を示す識別子（フラグ）が各内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。図１０の（１）に示す内部当籤役１格納領域のビット０〜７の夫々は、チェリー、特殊小役、ベル２、ベル１、スイカ、リプレイ５、リプレイ４、及びリプレイ３の夫々に対応している。また、図１０の（２）に示す内部当籤役２格納領域のビット０〜５の夫々は、リプレイ２、リプレイ１、ＭＢ、ＢＢ３、ＢＢ２、及びＢＢ１の夫々に対応している（なお、ビット６及びビット７は未使用）。なお、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
【００８３】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００８４】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、内部当籤役２格納領域の構成と同様に、ビット２〜ビット５の夫々が、ＭＢ、ＢＢ３、ＢＢ２、及びＢＢ１の夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。
【００８５】
例えば、ＭＢが持越役となる場合には、ＭＢが開始される図柄の組合せ、具体的には、図８の図柄組合せテーブルに示すように、左リール３ＬのサンダーＶ、中リール３ＣのサンダーＶ及び右リール３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って並んで表示されるまでＭＢの識別子が記憶される。このように、ボーナスゲームの動作が開始される図柄を動作開始図柄という。
【００８６】
同様に、ＢＢ３が持越役となる場合には、ＢＢ３が開始される図柄の組合せ、具体的には、リール３ＬのバーサスＶ、中リール３ＣのサンダーＶ及び右リール３ＲのサンダーＶが一の有効ラインに沿って並んで表示されるまでＢＢ３の識別子が記憶される。また、ＢＢ２が持越役となる場合には、ＢＢ２が開始される図柄の組合せ、具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのサンダーＶが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されるまでＢＢ２の識別子が記憶される。さらに、ＢＢ１が持越役となる場合には、ＢＢ１が開始される図柄の組合せ、具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されるまでＢＢ１の識別子が記憶される。
【００８７】
そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念ともいえる。
【００８８】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００８９】
ボーナスゲームの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲームの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット２の夫々は、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、及びＲＢ作動中フラグの夫々に対応している。
【００９０】
次に、図１３を参照して、副制御回路７２の特殊小役用演出テーブルについて説明する。
【００９１】
特殊小役用演出テーブルは、ＭＢ遊技状態において、表示役として特殊小役が決定される場合に使用される。特殊小役用演出テーブルには、特殊小役連続表示回数格納領域に格納される数値（即ち、「１」〜「１０」）に応じた演出データが規定されている。ここで、特殊小役連続表示回数格納領域は、表示役として特殊小役が連続的に決定される回数を計数するためのデータである。ここで、連続的とは、表示役として特殊小役が決定された次回において（他の表示役が決定されることなく）特殊小役が決定されることである。また、演出データは、演出の種類を識別するためのデータである。具体的には、特殊小役連続表示回数格納領域に格納される数値「１」〜「１０」の夫々に応じて、「白色エフェクト」、「青色エフェクト」、「青色エフェクト」、「黄色エフェクト」、「黄色エフェクト」、「緑色エフェクト」、「緑色エフェクト」、「レインボーエフェクト」、「レインボーエフェクト」、「レインボーエフェクト＋ＱＲコード（即ち、Ｑｕｉｃｋ  Ｒｅｓｐｏｎｓｅ  ｃｏｄｅ）の夫々が規定されている。即ち、表示役として特殊小役が連続的に決定される回数に応じて、実行される演出が変化するように構成されている。
【００９２】
ここで、エフェクトとは、表示役として特殊小役が決定される場合に、液晶表示装置５の表示画面５ａにおける表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの周囲にて、輝度の高い映像を表示するなどして、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの周囲が発光しているかのように見せる演出である。例えば、特殊小役連続表示回数格納領域に「３」が格納されている場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの周囲にて青色で発光する映像を表示する演出が行われる。また、「レインボーエフェクト＋ＱＲコード」が決定されると、上記エフェクトによる演出に加えて、ＱＲコードを示す映像が表示される。このＱＲコードには、管理者側が管理するウェブ上のサイトにアクセス可能なアドレスが規定されており、当該ウェブ上のサイトにて、遊技機１において設定値格納領域に現在格納されている設定値が遊技者に対して報知される。即ち、上記ＱＲコードの表示により、設定値格納領域に格納されている設定値が遊技者に対して間接的に報知される。
【００９３】
次に、図１４〜図２２に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００９４】
まず、図１４を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００９５】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定変更スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定変更スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちのいずれかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。なお、設定値の変更が行われると、変更された設定値の情報を含む設定変更コマンドが副制御回路７２に対して送信される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、後に図１５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後に図１６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＭＢ作動中フラグがオンであればＭＢ遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグの両方がオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後に図１７を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうちいずれに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。なお、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２２参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、後に図１８及び図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。このリール停止制御処理において、リールの回転状態に応じた振動動作の発生／停止処理が低域用スピーカ２１Ｃにおいて実行される。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１１）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと有効ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときに、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。一致しないときには、表示役はハズレとなる。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御によるメダルの排出やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１４）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ、又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ、又はＭＢ作動中フラグのうちいずれかがオンであると判別したときには、後に図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタに基づいて、ボーナスゲームの作動を終了するか否かのチェックが行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６、又は、ステップＳ１５においてＲＢ、ＢＢ、又はＭＢ作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、後に図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始か否かのチェックが行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１０３】
次に、図１５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１０５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。このように、本実施の形態では、ＢＢ作動中フラグがオンであればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始されて、ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１０６】
次に、図１６を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。自動投入カウンタは、リプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、表示されたときの投入枚数を特定するためのデータである。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（ステップＳ５２）。具体的には、メダル投入口２２から放り込まれたメダルの通過がメダルセンサ２２Ｓにより検出されるように、セレクタ（図示せず）のソレノイドがオンされる。
【０１０８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタが０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ５４）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の後、又は、ステップＳ５２の後には、メダル通過許可であることを条件に、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５５）。即ち、メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。
【０１０９】
ステップＳ５５においてメダルが通過したと判別したとき、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値（具体的には、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンのときは「１」、それ以外のときは「３」）であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ５７）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５８）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータであり、当該カウンタの値に基づいて表示役の検索が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５９）。メダル投入コマンドには、投入枚数カウンタのデータ等が含まれる。
【０１１０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入枚数カウンタが最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ６０）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０の後、ステップＳ５５においてメダル通過禁止であるか、メダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップＳ５９の後には、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ６１）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ、及び（遊技状態に応じて設定される）投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（ステップＳ６４）。具体的には、以後、メダル投入口２２から放り込まれたメダルがメダル払出口１５から排出されるようにし、メダル投入口２２から放り込まれたメダルの通過がメダルセンサ２２Ｓにより検出されないように、セレクタ（図示せず）のソレノイドがオフされる。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１２】
次に、図１７を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルと投入枚数カウンタに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、又はＭＢを示す識別子が格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、又はＭＢを示す識別子が格納されていると判別したときには、投入枚数カウンタは１であるか否かを判別する（ステップＳ９３）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが１ではないと判別したときには、抽籤回数を９に変更する（ステップＳ９４）。これによって、持越役が存在するときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、又はＭＢが重複して決定されないようになる。
【０１１４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４の後、ステップＳ９３において投入枚数カウンタが１であると判別したとき、又は、ステップＳ９２において持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、又はＭＢを示す識別子のうちのいずれも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値、及び現在の当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９６）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。
【０１１５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９７において乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判別したときには、投入枚数カウンタは１であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが１ではないと判別したときには、当籤番号が１又は２であるか否かを判別する（ステップＳ９９）。ＣＰＵ３１は、当籤番号が１又は２ではないと判別したときには、当籤番号に１を加算する（ステップＳ１００）。即ち、投入枚数カウンタが１ではないとき（即ち、一般遊技状態において投入枚数カウンタが２又は３のとき）では、内部当籤役としてベル２が決定される可能性がなく、投入枚数カウンタが１であるとき（即ち、ＲＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態、又は一般遊技状態において投入枚数カウンタが１のとき）では、内部当籤役としてベル２が決定される可能性がある。
【０１１６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１００の後、ステップＳ９８において投入枚数カウンタが１であると判別したとき、又は、ステップＳ９９において当籤番号が１又は２であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ１０１）。次に、ＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役を内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の後、又は、ステップＳ９７において乱数値が下限値以上かつ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１０３）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が０であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数が０ではないと判別したときには、ステップＳ９５に移る。ＣＰＵ３１は、抽籤回数が０であると判別したときには、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域及び内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ１０５）。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０６）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット４をオンにする（ステップＳ１０７）。即ち、ＭＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（即ち、抽出される乱数値に拘らず）、メダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされるので、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せのうちのいずれかを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１１９】
次に、図１８及び図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１２０】
初めに、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、又はＭＢを示す識別子が格納されているか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、又はＭＢを示す識別子が格納されていると判別したときには、図柄組合せテーブルに基づいて該当するボーナスゲームの図柄組合せ、つまり動作開始図柄の組合せを求めて（ステップＳ１２２）、ＲＡＭ３３に記憶させる。
【０１２１】
そして、ＣＰＵ３１は、左ストップボタンが有効なストップボタンであるか否かを判断する（ステップＳ１２３）。具体的には、ＣＰＵ３１が、ストップスイッチ７Ｓを介して受信する各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作（即ち、停止操作）に伴う検出信号の有無に基づいて、左側のストップボタン７Ｌによる停止操作が行われていないかどうかを判断する。既に有効なストップボタンの押圧操作がなされている場合には、後述するステップＳ１３６において、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納されるため、この識別子により各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが有効なストップボタンであるか否かを判断することができる。
【０１２２】
ＣＰＵ３１は、左ストップボタン７Ｌの押圧操作がなされておらず有効であると判断したときには、ＲＡＭ３３の図柄カウンタの値より図柄位置を求め、左リール３Ｌの図柄の図柄位置がボーナスゲームを開始させる図柄の図柄位置、つまり、動作開始図柄を引き込むことが可能な図柄の図柄位置であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。
【０１２３】
具体的に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値から回転する左リール３Ｌの図柄位置を判断することができる。このため、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２で求めた動作開始図柄を基準とし、図柄配置テーブルに基づいて滑り駒数を考慮した図柄に図柄カウンタの値から求められる図柄位置の図柄が含まれるか否かを判断する。
【０１２４】
本実施の形態に係る遊技機１では、滑り駒数を「０」〜「４」駒に設定して引き込み処理を行っている。なお、「滑り駒数」および「引き込み」については、後述するステップＳ１４２の処理において説明する。
【０１２５】
また、図柄カウンタの値はセンターライン８ｃにおける図柄位置を示しているが、図柄表示領域に動作開始図柄を揃えることが可能なラインは、センターライン８ｃだけに限定されず、クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄおよびクロスダウンライン８ｅであってもよいため、動作開始図柄の停止位置は、表示窓４Ｌの上段・中断・下段のいずれの領域であってもよい。従って、引き込むことが可能な図柄は、センターラインを基準とする図柄カウンタの値により求められる図柄位置に対して、−５〜＋１の範囲に位置する図柄位置の図柄が該当することになる。
【０１２６】
例えば、持越役格納領域にＢＢ３を示す識別子が格納されている場合、ＢＢ３の動作開始図柄の組合せは、図８の図柄組合せテーブルに示すように、左リール３Ｌの図柄がバーサスＶ、中リール３Ｃの図柄がサンダーＶ、右リール３Ｒの図柄がサンダーＶとなる組合せである。ここで、左リールの動作開始図柄は、バーサスＶであり、このバーサスＶの図柄位置は、図２に示す左リール３Ｌ用の配列図柄より２および４となる。従って、図柄位置２を基準として−５〜＋１となる図柄の図柄位置は１８〜２０及び０〜３となり、図柄位置４を基準として−５〜＋１となる図柄の図柄位置は２０及び０〜５となる。このため、図柄位置２および４の両方を考慮すると、図柄位置１８〜２０及び０〜３と図柄位置２０及び０〜５とを含む図柄位置１８〜２０及び０〜５が引き込み可能な図柄位置に該当する。ＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値により求められる図柄位置が図柄位置１８〜２０及び０〜５の場合に、動作開始図柄（バーサスＶ）に引き込むことが可能な図柄位置であると判断する（ステップＳ１２４においてＹｅｓと判断する）。
【０１２７】
ステップＳ１２４において、左リール３Ｌの図柄を動作開始図柄に引き込むことが可能であると判断した場合（ステップＳ１２４においてＹｅｓと判断した場合）、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して、振動開始コマンドを送信する（ステップＳ１２５）。副制御回路７２では、この振動開始コマンドに基づいて、低域用スピーカ２１Ｃへと低域音を出力して振動を発生させる。
【０１２８】
一方で、ステップＳ１２４において、左リール３Ｌの図柄を動作開始図柄に引き込むことが不可能であると判断した場合（ステップＳ１２４においてＮｏと判断した場合）、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して、振動停止コマンドを送信する（ステップＳ１２６）。副制御回路７２では、この振動停止コマンドに基づいて、低域用スピーカ２１Ｃへの低域音の出力を停止して振動を停止させる。
【０１２９】
ＣＰＵ３１が、ステップＳ１２３において、左ストップボタン７Ｌが有効なストップボタンでないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、中ストップボタン７Ｃが有効なストップボタンであるか否かを判断する（ステップＳ１２７）。具体的には、ＣＰＵ３１が、ストップスイッチ７Ｓを介して受信する各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作（即ち、停止操作）に伴う検出信号の有無に基づいて、真ん中のストップボタン７Ｃによる停止操作が行われていないかどうかを判断する。
【０１３０】
ＣＰＵ３１は、中ストップボタン７Ｃの押圧操作がなされておらず有効であると判断したときには、ＲＡＭ３３の図柄カウンタの値より図柄位置を求め、中リール３Ｃの図柄の図柄位置が、動作開始図柄を引き込むことが可能な図柄の図柄位置であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。
【０１３１】
例えば、上述したように、持越役格納領域にＢＢ３を示す識別子が格納されている場合、中リール３ＣにおけるＢＢ３の動作開始図柄は、サンダーＶである。サンダーＶの図柄位置は、図２に示す中リール３Ｃ用の配列図柄より３となり、図柄位置３を基準として−５〜＋１となる図柄の図柄位置は１９，２０及び０〜４となる。従って、動作開始図柄の図柄位置が３の場合には、図柄位置１９，２０及び０〜４の図柄が図柄カウンタの値により求められる図柄位置の図柄に該当し、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタより図柄位置１９，２０及び０〜４が求められた場合に、動作開始図柄（サンダーＶ）に引き込むことが可能であると判断する（ステップＳ１２８においてＹｅｓと判断する）。
【０１３２】
ステップＳ１２８において、中リール３Ｃの図柄を動作開始図柄に引き込むことが可能であると判断した場合（ステップＳ１２８においてＹｅｓと判断した場合）、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して、振動開始コマンドを送信する（ステップＳ１２９）。副制御回路７２では、この振動開始コマンドに基づいて、低域用スピーカ２１Ｃへと低域音を出力して振動を発生させる。
【０１３３】
一方で、ステップＳ１２８において、中リール３Ｃの図柄を動作開始図柄に引き込むことが不可能であると判断した場合（ステップＳ１２８においてＮｏと判断した場合）、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して、振動停止コマンドを送信する（ステップＳ１３０）。副制御回路７２では、この振動停止コマンドに基づいて、低域用スピーカ２１Ｃへの低域音の出力を停止して振動を停止させる。
【０１３４】
ＣＰＵ３１が、ステップＳ１２７において、中ストップボタン７Ｃが有効なストップボタンでないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、右ストップボタン７Ｒが有効なストップボタンであるか否かを判断する（ステップＳ１３１）。具体的には、ＣＰＵ３１が、ストップスイッチ７Ｓを介して受信する各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に伴う検出信号の有無に基づいて、右側のストップボタン７Ｒによる停止操作が行われていないかどうかを判断する。
【０１３５】
ＣＰＵ３１は、右ストップボタン７Ｒの押圧操作がなされておらず有効であると判断したときには、ＲＡＭ３３の図柄カウンタの値より図柄位置を求め、右リール３Ｒの図柄の図柄位置が、動作開始図柄を引き込むことが可能な図柄の図柄位置であるか否かを判断する（ステップＳ１３２）。
【０１３６】
例えば、上述したように、持越役格納領域にＢＢ３を示す識別子が格納されている場合、右リール３ＲにおけるＢＢ３の動作開始図柄は、サンダーＶである。サンダーＶの図柄位置は、図２に示す右リール３Ｒ用の配列図柄より３であり、図柄位置３を基準として−５〜＋１となる図柄の図柄位置は１９，２０及び０〜４となる。従って、動作開始図柄の図柄位置が３の場合には、図柄位置１９，２０及び０〜４の図柄が図柄カウンタの値により求められる図柄位置の図柄に該当する。ＣＰＵ３１は、図柄カウンタより図柄位置１９，２０及び０〜４が求められた場合に、動作開始図柄（サンダーＶ）に引き込むことが可能であると判断する（ステップＳ１３２においてＹｅｓと判断する）。
【０１３７】
ステップＳ１３２において、右リール３Ｒの図柄を動作開始図柄に引き込むことが可能であると判断した場合（ステップＳ１３２においてＹｅｓと判断した場合）、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して、振動開始コマンドを送信する（ステップＳ１３３）。副制御回路７２では、この振動開始コマンドに基づいて、低域用スピーカ２１Ｃへと低域音を出力して振動を発生させる。
【０１３８】
一方で、ステップＳ１３２において、右リール３Ｒの図柄を動作開始図柄に引き込むことが不可能であると判断した場合（ステップＳ１３２においてＮｏと判断した場合）、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して、振動停止コマンドを送信する（ステップＳ１３４）。副制御回路７２では、この振動停止コマンドに基づいて、低域用スピーカ２１Ｃへの低域音の出力を停止して振動を停止させる。
【０１３９】
そしてＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、又はＭＢを示す識別子が格納されていないと判断した後（ステップＳ１２１においてＮｏの場合）、または、副制御回路７２に振動開始コマンドを送信した後（ステップＳ１２５、ステップＳ１２９、ステップＳ１３３）、あるいは、副制御回路７２に振動停止コマンドを送信した後（ステップＳ１２６、ステップＳ１３０、ステップＳ１３４）に、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１３５）。
【０１４０】
ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２３からステップＳ１３４間での処理を繰り返す。なお、いわゆる自動停止制御を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされたことに基づいて所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしてもよい。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３５において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ１３６）。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１３７）。次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１３８）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１３９）。ＣＰＵ３１は、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたと判別したときには、チェック回数を２に変更する（ステップＳ１４０）。
【０１４２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４０の後、ステップＳ１３８においてＭＢ遊技状態ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１３９において左ストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１４１）。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役（即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ）を満足する図柄があるか否かが検索される。
【０１４３】
このとき、特典の付与に係る図柄の組合せの種別（あるいは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位（例えば、優先順位１としてリプレイ１〜リプレイ５が規定され、優先順位２としてＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、及びＭＢが規定され、優先順位３としてチェリー、特殊小役、ベル２、ベル１、及びスイカが規定されている）に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。なお、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、滑り駒数「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）によっていずれかを決定するようにしてもよい。
【０１４４】
ここで、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１４５】
本実施の形態に係る遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、「０」〜「４」のうちのいずれかが滑り駒数として決定される（即ち、前述のように、チェック回数が「５」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される）。また、ＭＢ遊技状態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、少なくとも１つのリール（本実施の形態では、左リール３Ｌのみを適用）について、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にその回転を停止させる制御が行われ、「０」又は「１」のうちのいずれかが滑り駒数として決定される。
【０１４６】
そして、例えば、ストップボタンに対する押圧操作の検出が行われたときに該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置（これを「停止開始位置」という）が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１４２）。即ち、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置までの移動分（言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分）が滑り駒数として決定される。次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１４３）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図２２参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。また、ＣＰＵ３１は、振動停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４５）。振動停止コマンドの送信により、有効なストップボタンが押圧操作された後においても低域用スピーカから振動が継続して発生することを防止することができる。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１２３に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１５０】
ここで、滑り駒数の最大値をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態ではＭＢ遊技状態における左リール３Ｌを除いて「４」）とすると、例えば、ベル１に係る図柄の組合せを構成するベル（図柄６８）は、中リール３Ｃの表面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で（換言すると、ベルとベルの間に配される他の図柄の個数がＸ個以下となるように）配されている。このように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に他の図柄がＸ＋１個連続しない間隔で配される図柄からなる図柄の組合せは、基本的に、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるようになる。
【０１５１】
これに対して、例えば、特殊小役に係る図柄の組合せを構成する桃７（図柄６２）又は赤７（図柄６１）は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で（換言すると、例えば、赤７と赤７の間に配される他の図柄の個数がＸ十１個以上となるように）配されている。このように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で配される図柄からなる図柄の組合せは、遊技者には目押しを行うことが要求され、停止操作のタイミングが適切なものでなければ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されない。従って、特殊小役に係る図柄の組合せのように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に他の図柄がＸ＋１個連続する間隔で配される図柄からなる図柄の組合せの表示を実現するためには、目押しに関する技量が遊技者に求められる。
【０１５２】
なお、本実施の形態に係る遊技機１では、内部当籤役としてボーナスゲームが当籤した場合において、ボーナスゲームの動作開始図柄を引き込むことが可能なタイミングで振動が発生するので、目押しに関する技量の乏しい遊技者であっても、振動の発生するタイミングに合わせて停止操作を行うことによって、簡単に動作開始図柄を揃えることが可能となる。
【０１５３】
次に、図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１５４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５２）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１において表示役はＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３ではないと判別したときには、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５４）。
【０１５５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５４の後、又は、ステップＳ１５２の後には、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１５５）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５６）。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３において表示役はＭＢではないと判別したときには、表示役はリプレイ１〜リプレイ５のうちのいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ１５７）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ１〜リプレイ５のうちのいずれでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ１〜リプレイ５のうちのいずれかであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１５８）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５７】
次に、図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１５８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７４）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７５）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＭＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１７６）。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７４においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１７７）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７８）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１７３において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１７９）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８０）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６１】
ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１７８において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１８１）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６２】
次に、図２２を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理について説明する。
【０１６３】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づく各ベットボタン１１，１２，１３の点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理を終了する。
【０１６５】
次に、図２３〜図３０に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が行う制御について説明する。まず、図２３を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０１６６】
始めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１により送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ２０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドの種別を抽出する（ステップＳ２０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２０１に移る。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納する（ステップＳ２０４）。この処理が終了するとステップＳ２０１に移る。
【０１６７】
次に、図２４を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０１６８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ２１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ２１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（ステップ２１３）。即ち、各コマンドに含まれる投入枚数、内部当籤役、遊技状態等の各データが複写される。
【０１６９】
次に、サブＣＰＵ８１は、後に図２５及び図２６を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ２１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、演出内容の決定や、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２１４の後、又は、ステップＳ２１２においてメッセージはないと判別したときには、上記演出内容決定処理においてセットされた又は進行された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ２１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、上記演出内容決定処理においてセットされた又は進行された演出データに基づいて、ＬＥＤデータ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ２１６）。この処理が終了すると、ステップＳ２１１に移る。
【０１７０】
次に、図２５及び図２６を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出内容決定処理について説明する。
【０１７１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後に図２７を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（ステップＳ２２２）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２１においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、振動開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。サブＣＰＵ８１は、振動開始コマンド受信であると判別したときには、低域用スピーカ２１Ｃに対して低域音を出力して低域用スピーカ２１Ｃを振動させると共に、液晶表示部５ａにおいて、「順押しで停止操作を行え！」とのコメントを表示するための演出識別子を決定し、決定された演出識別子に基づく演出データのセットを行う（ステップＳ２２４）。この演出データのセットにより、低域用スピーカ２１Ｃを介してストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ近傍に対して振動が発生されると共に、液晶表示部５ａにコメントが表示される。遊技者は、体感する振動に応じて、液晶表示装置５の指示に従い順押しの順番で押圧操作（停止操作）を行うことによって、適切な目押しタイミングを判断することが可能となる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２３において振動開始コマンド受信時ではないと判別したときには、振動停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２５）。サブＣＰＵ８１は、振動停止コマンド受信時であると判別したときには、低域用スピーカ２１Ｃによる低域音の出力を停止させると共に、液晶表示部５ａにおけるコメントの表示を終了させるための演出識別子を決定し、決定された演出識別子に基づく演出データのセットを行う（ステップＳ２２６）。この演出データのセットにより、低域用スピーカ２１Ｃによるストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ近傍の振動が停止されると共に、液晶表示部５ａにコメントが表示されなくなる。従って、遊技者は、液晶表示部５ａのコメントの非表示および振動の停止により、目押しに適したタイミングでないことを体感することが可能となる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２５において振動停止コマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２７）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、リールの種別等に基づいて演出を進行する（ステップＳ２２８）。この処理により、第１停止操作の検出、第２停止操作の検出、及び第３停止操作の検出に連動した演出の進行が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２７においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２９）。サブＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信時であると判別したときには、後に図２８を参照して説明する表示役コマンド受信時処理を行う（ステップＳ２３０）。この処理により、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに、前述のエフェクト映像等の表示が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２９において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、後に図２９を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行う（ステップＳ２３２）。次に、ボーナスゲームの種別に応じて、（ＳＤＲＡＭ８３における遊技状態の識別子を）ＢＢ遊技状態（サブ）又はＭＢ遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ２３３）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２３１においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２３４）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、後に図３０を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う（ステップＳ２３５）。次に、サブＣＰＵ８１は、（ＳＤＲＡＭ８３における遊技状態の識別子を）一般遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ２３６）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２３４においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、投入枚数に基づいて演出を進行する（ステップＳ２３７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７８】
次に、図２７を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０１７９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。サブＣＰＵ８１は、ＭＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、ＭＢ用演出テーブルに基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ２４２）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４１においてＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、演出抽籤処理を行う（ステップＳ２４３）。具体的には、抽出された乱数値と内部当籤役等に基づいて演出識別子の決定等が行われる。次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４２又はステップＳ２４３の後には、演出識別子に基づいて演出データのセットを行う（ステップＳ２４４）。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０１８０】
次に、図２８を参照して、表示役コマンド受信時処理について説明する。
【０１８１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。サブＣＰＵ８１は、ＭＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、表示役は特殊小役であるか否かを判別する（ステップＳ２６２）。サブＣＰＵ８１は、表示役は特殊小役であると判別したときには、特殊小役連続表示回数格納領域に１を加算する（ステップＳ２６３）。次に、サブＣＰＵ８１は、特殊小役用演出テーブルを参照し、特殊小役連続表示回数格納領域に基づいて演出データを決定し、セットする（ステップＳ２６４）。
【０１８２】
次に、サブＣＰＵ８１は、特殊小役連続表示回数格納領域は「５」であるか否かを判別する（ステップＳ２６５）。サブＣＰＵ８１は、特殊小役連続表示回数格納領域は「５」ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、特殊小役連続表示回数格納領域は「５」であると判別したときには、特殊ＭＢ作動フラグをオンにする（ステップＳ２６６）。特殊ＭＢ作動フラグは、特殊小役が連続して５回決定され、特殊ＭＢ作動用演出データを実行するか否かを識別するためのデータである。上記特殊ＭＢ作動フラグは、設定変更コマンド受信時にクリアされるようにしており、設定値の変更が行われるまで保持される。この処理が終了すると、表示役コマンド受信時処理を終了する。
【０１８３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２６２において表示役は特殊小役ではないと判別したときには、特殊小役連続表示回数格納領域をクリアする（ステップＳ２６７）。即ち、表示役として特殊小役が連続的に決定されない場合には、特殊小役連続表示回数格納領域は「０」に更新される。次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２６７の後、又は、ステップＳ２６１においてＭＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、表示役に応じて演出データを決定し、セットする（ステップＳ２６８）。この処理が終了すると、表示役コマンド受信時処理を終了する。
【０１８４】
次に、図２９を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
【０１８５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、特殊ＭＢ作動フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。サブＣＰＵ８１は、特殊ＭＢ作動フラグはオンではないと判別したときには、通常ＭＢ作動用演出データをセットする（ステップＳ２８２）。この処理が終了すると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４１において特殊ＭＢ作動フラグはオンであると判別したときには、特殊ＭＢ作動用演出データをセットする（ステップＳ２８３）。具体的には、通常ＭＢ作動用演出データから特殊ＭＢ作動用演出データへの変更が行われる。特殊ＭＢ作動用演出データは、演出表示領域２３などにより表示される映像やスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力されるＢＧＭ等の音楽が通常ＭＢ作動用演出データとは異なるものである。次に、サブＣＰＵ８１は、特殊ＭＢ作動フラグをオフにする（ステップＳ２８４）。この処理が終了すると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０１８６】
次に、図３０を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
【０１８７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了時用の演出データをセットする（ステップＳ２９１）。次に、サブＣＰＵ８１は、特殊小役連続表示回数格納領域をクリアする（ステップＳ２９２）。この処理が終了すると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０１８８】
以上のように、本実施の形態に係る遊技機１では、持越役格納領域にボーナスゲームであるＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３又はＭＢを示す識別子が格納されている場合、つまりボーナスゲームが持越状態となっている場合において、持越状態となっているボーナスゲームを開始させるための図柄である動作開始図柄を図柄表示領域に揃えることが可能な目押しタイミングで、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ近傍に振動を発生させることができる。従って、目押しを得意としない遊技者であっても、振動発生のタイミングを体感することによって最適な目押しタイミングで、押圧操作（停止操作）を行うことができ、簡単に動作開始図柄を図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに揃えることが可能となる。このため、目押しを得意としない遊技者であっても、確実にボーナスゲームへと遊技を移行させることができ、興趣を高めることが可能となる。
【０１８９】
特に、本実施の形態に係る遊技機１では、ＣＰＵ３１が、特定のリールの回転が停止されるまでの図柄の滑り駒数を考慮して、特定のリールを動作開始図柄で停止させることができるか否かを判断する。このため、ボーナスゲームに係る動作開始図柄が必ずしも表示窓に表示されていないタイミングであっても、引き込み処理により動作開始図柄が引き込まれる可能性がある場合に、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ近傍に振動が発生することになる。遊技者は、振動が発生するタイミングに従って停止操作を行うことにより、より確実に動作開始図柄を表示手段に揃えることが可能となる。
【０１９０】
また、本実施の形態に係る遊技機１では、各ストップボタンがそれぞれ有効なストップボタンか否かを判断し（図１８に示すステップＳ１２３、ステップＳ１２７、ステップＳ１３１）、有効なストップボタンに対応するリール、つまり、回転動作が行われているリールを、振動による報知の対象とする特定のリールとする処理を行っている（図１８に示すステップＳ１２３〜ステップＳ１３４）。従って、全てのリールの回転に応じて振動を発生させるのではなく、１つの（特定の）リール回転にのみ対応させて振動による報知処理を行うことができる。このため、全てのリールの回転状態に応じて振動を発生させた場合のように、互いのリールの振動動作が干渉し合ってしまうことを防止することができ、どのタイミングで停止操作をすればよいかを容易に判断することが可能となる。遊技者は、振動動作に基づいて特定リール毎に停止動作を行うことにより、確実に動作開始図柄を表示窓に揃えることが可能となる。
【０１９１】
さらに、本実施の形態に係る遊技機１では、回転動作が行われているリールが複数有る場合には、順押しの順番に特定のリールを決定する（図１８に示すステップＳ１２３、ステップＳ１２７、ステップＳ１３１の順番で特定のリールを決定する）。一般的な遊技者、特に目押し技術に乏しい遊技者は、左側位置に配置されるストップボタンから順番に中位置、右側位置に配置されるストップボタンへと停止操作（いわゆる、「順押し」と呼ばれる停止動作）を行うことが多い。このため、予めこの順押しの順番に、振動動作が行われるリールを決定することによって、遊技者が違和感なく（あるいは無意識のうちに）、振動動作に伴う停止操作を行うことが可能となる。
【０１９２】
さらに、本実施の形態に係る遊技機１では、振動動作が行われている間、液晶表示装置５に「順押しで停止操作を行え！」とのコメントが表示されるので（図２５のステップＳ２２４および図２４のステップＳ２１６）、振動による報知が行われるリールを確認的に遊技者に知らせることができる。
【０１９３】
また、本実施の形態に係る遊技機１では、振動により目押しタイミングを知らせる振動報知手段として、低域音を出力するための低域用スピーカ２１Ｃを用いている。このため、０．７５ｍｓｅｃ間隔で回転するリールに描かれた図柄の図柄位置に応じて、振動開始動作および振動停止動作を切り替えることができ、瞬時かつ確実に振動を遊技者に伝達することが可能となる。
【０１９４】
さらに、本実施の形態に係る遊技機１では、振動の発生タイミングで停止操作を行うことによって、所定の図柄を揃えることが可能であるため、視力に乏しい遊技者であっても、遊技機１による遊技を楽しむことができる。
【０１９５】
また、意図的に目をつぶる等して表示窓を視認しない状態であっても、振動によって体感的に遊技を行うことができるので、従来の遊技機とは異なった遊技方法および遊技体感を提供することが可能となる。
【０１９６】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、本実施の形態に係る遊技機１では、液晶表示部５ａにおいて、「順押しで停止操作を行え！」とのコメントを表示させることにより、振動を発生させるリールを遊技者に報知する構成としたが、必ずしも液晶表示部５ａにコメントを表示させる構成に限定されるものではない。液晶表示部５ａにコメントを表示させる代わりに、振動発生の対象となるリールに対応するストップボタンを点灯させ、他のリールに対応するストップボタンを消灯させることによって、振動を発生させる特定リールを遊技者に報知する構成とするものであってもよい。さらに、左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ、右ストップボタン７Ｒに対応する選択ボタンを設け、遊技者が選択ボタンを押下することによって、振動を発生させるリールを選択する構成とするものであってもよい。
【０１９７】
また、本実施の形態に係る遊技機１を構成するリール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段、ボーナスゲーム作動手段、演出データ記憶手段、演出データ決定手段、演出実行手段、カウンタ更新手段、カウンタ初期化手段、図柄特定手段、滑り駒数決定手段、設定値記憶手段、乱数値抽出手段、内部抽籤テーブル記憶手段、遊技媒体付与手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１９８】
さらに、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図９、及び図１３に示すテーブルの構成、図１０〜図１２に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１４〜図３０に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１９９】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２００】
なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０１】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１０】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１３】遊技機１の特殊小役用演出テーブルを示す図である。
【図１４】主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１によるリール停止制御処理の前半処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１によるリール停止制御処理の後半処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図２４】副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図２５】副制御回路７２による演出内容決定処理の前半処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】副制御回路７２による演出内容決定処理の後半処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】副制御回路７２によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】副制御回路７２による表示役コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】副制御回路７２によるボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】副制御回路７２によるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２０２】
１     …遊技機
１ｂ   …前面扉
１ａ   …キャビネット
３Ｃ、３Ｌ、３Ｒ   …リール
４Ｃ、４Ｌ、４Ｒ   …図柄表示領域（表示窓）
５     …液晶表示装置
５ａ   …液晶表示部
６     …スタートレバー
６Ｓ   …スタートスイッチ
７Ｃ、７Ｌ、７Ｒ   …ストップボタン
７Ｓ   …ストップスイッチ
８ａ   …クロスアップライン
８ｂ   …トップライン
８ｃ   …センターライン
８ｄ   …ボトムライン
８ｅ   …クロスダウンライン
１０   …台座部
１１   …１−ベットボタン
１１Ｓ  …１−ベットスイッチ
１２   …２−ベットボタン
１２Ｓ  …２−ベットスイッチ
１３   …最大ベットボタン
１３Ｓ  …最大ベットスイッチ
１４   …Ｃ／Ｐボタン
１４Ｓ  …Ｃ／Ｐスイッチ
１５   …メダル払出口
１６   …メダル受け部
１８   …情報表示部
１９Ｓ  …設定変更スイッチ
２０Ｓ  …リセットスイッチ
２１Ｃ  …低域用スピーカ
２１Ｌ、２１Ｒ  …スピーカ
２２   …メダル投入口
２２Ｓ  …メダルセンサ
２３   …演出表示領域
３０   …マイクロコンピュータ
３１   …ＣＰＵ
３２   …ＲＯＭ
３３   …ＲＡＭ
３４   …クロックパルス発生回路
３５   …分周器
３６   …乱数発生器
３７   …サンプリング回路
３９   …モータ駆動回路
４０   …ホッパー
４０Ｓ  …メダル検出部
４１   …ホッパー駆動回路
４８   …表示部駆動回路
４９Ｃ，４９Ｌ，４９Ｒ  …ステッピングモータ
５０   …リール位置検出回路
５１   …払出完了信号回路
６１   …赤７（図柄）
６２   …桃７（図柄）
６３   …サンダーＶ（図柄）
６４   …バーサスＶ（図柄）
６５   …Ｖ（図柄）
６６   …ＢＡＲ（図柄）
６７   …スイカ（図柄）
６８   …ベル（図柄）
６９   …チェリー（図柄）
７０   …リプレイ（図柄）
７１   …主制御回路
７２   …副制御回路
８１   …サブＣＰＵ
８２   …制御ＲＯＭ
８３   …ＳＤＲＡＭ
８４   …レンダリングプロセッサ
８５   …描画用ＳＤＲＡＭ
８６   …フレームバッファ
８７   …ドライバ
８８   …Ａ／Ｄ変換器
８９   …アンプ
１０１  …ＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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