(57)【要約】【課題】新たな遊技態様を提供することができるようにする。【解決手段】遊技時間の長さに応じてランクが１段階ずつ上がって行くように構成されている。そして、現在のランクに応じた確率で、液晶表示装置５に報知画像６１が表示されることにより、内部当籤役が遊技者に報知される。このランクは、ランクデータとしてＩＣカード２００に読み書き可能にされている。【選択図】図１
2009055948.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技上の所定の情報に係る情報データを記憶する情報データ記憶手段と、
前記遊技の進行に応じて前記情報データ記憶手段が記憶する前記情報データを更新する情報データ更新手段と、
前記情報データを記憶した記憶媒体から当該情報データを読み出す情報データ読出手段と、
前記記憶媒体から前記情報データを読み出した場合に、前記情報データ記憶手段が記憶する前記情報データを前記記憶媒体から読み出した前記情報データに置き換える情報データ置換手段と、
前記情報データ記憶手段が記憶する前記情報データを前記記憶媒体に書き込む情報データ書込手段と、
画像を表示する画像表示手段と、
前記抽籤結果を報知する画像を所定の確率で前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、
前記情報データ記憶手段が記憶する前記情報データに基づいて、前記所定の確率を決定する確率決定手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
一の確率に対応するキャラクタ画像に係るキャラクタ画像データを複数の確率毎に記憶する画像データ記憶手段を更に有し、
前記画像表示制御手段は、前記所定の確率に対応するキャラクタ画像に係るキャラクタ画像データを前記キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記情報データ記憶手段および前記記憶媒体は、前記所定の確率に対応するランクに係るランクデータを前記情報データとして記憶しており、
所定の条件が成立した場合に、他機との間で対戦を実行する対戦実行手段と、
前記対戦の結果に基づいて前記ランクを変更するランク変更手段と、
前記ランクの変更に基づいて、前記情報データ記憶手段が記憶する前記ランクデータを変更後のランクデータに更新するランクデータ更新手段と、
を更に有することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記情報データ読出手段は、前記記憶媒体から前記情報データを非接触で読み出すとともに、
前記情報データ書込手段は、前記記憶媒体に前記情報データを非接触で書き込むことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ＩＣカードを用いる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるパチスロ機と呼ばれる遊技機には、遊技に関連する音声を出力するスピーカや、遊技に関連する画像を表示する表示装置等が設けられており、音声や画像等によって、遊技の興趣を高める演出が行われる。
【０００３】
また、特許文献１には、ＩＣカードが記憶する遊技履歴を読み出して、この遊技履歴に基づいた画像を画像表示装置に表示させる遊技機が開示されている。また、特許文献２には、ＩＣカードが記憶する機種情報及びゲーム回数情報を読み出し、機種情報が該当し、ゲーム回数情報が既定回数に達している場合に、演出の態様を変化させる遊技機が開示されている。
【０００４】
また、特許文献３，４には、ＩＣカードが記憶するボーナス回数等の情報を読み出して、これら情報を表示装置に表示させる遊技機が開示されている。また、特許文献５には、ＩＣカードが記憶する遊技履歴に対応する２次元コードを液晶パネルに表示させる遊技機が開示されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−２２９９２６号公報
【特許文献２】特開２００４−２４９０８９号公報
【特許文献３】特開２００５−８０９８６号公報
【特許文献４】特開２００５−８０９８７号公報
【特許文献５】特開２００７−８９９７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、このような遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、新たな遊技態様を提供することが望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、新たな遊技態様を提供することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、前記遊技上の所定の情報に係る情報データを記憶する情報データ記憶手段と、前記遊技の進行に応じて前記情報データ記憶手段が記憶する前記情報データを更新する情報データ更新手段と、前記情報データを記憶した記憶媒体から当該情報データを読み出す情報データ読出手段と、前記記憶媒体から前記情報データを読み出した場合に、前記情報データ記憶手段が記憶する前記情報データを前記記憶媒体から読み出した前記情報データに置き換える情報データ置換手段と、前記情報データ記憶手段が記憶する前記情報データを前記記憶媒体に書き込む情報データ書込手段と、画像を表示する画像表示手段と、前記抽籤結果を報知する画像を所定の確率で前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、前記情報データ記憶手段が記憶する前記情報データに基づいて、前記所定の確率を決定する確率決定手段と、を有することを特徴とする。
【０００９】
上記の構成によれば、情報データ記憶手段が記憶する情報データに基づいて、抽籤結果を報知する画像が画像表示手段に表示される所定の確率が決定される。よって、例えば、遊技時間の情報が情報データであり、遊技時間が長くなるほど所定の確率が高くなる場合に、長く遊技が行われるほど抽籤結果が報知されやすくなる。また、情報データを記憶媒体に書き込み、書き込んだ情報データを記憶媒体から読み出すことが可能であるから、前回の遊技の終了時に書き込んだ情報データを読み出すことによって、前回の遊技における情報データを引き継いで、前回の遊技から継続して遊技を行うことができる。これにより、新たな遊技態様を提供することができる。
【００１０】
また、本発明の遊技機においては、一の確率に対応するキャラクタ画像に係るキャラクタ画像データを複数の確率毎に記憶する画像データ記憶手段を更に有し、前記画像表示制御手段は、前記所定の確率に対応するキャラクタ画像に係るキャラクタ画像データを前記キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示させてよい。上記の構成によれば、抽籤結果を報知する画像が画像表示手段に表示される所定の確率に対応するキャラクタ画像が画像表示手段に表示されるから、そのキャラクタ画像によって、現在の所定の確率がどの程度であるのかを遊技者やその周囲の者に容易に認識させることができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機において、前記情報データ記憶手段および前記記憶媒体は、前記所定の確率に対応するランクに係るランクデータを前記情報データとして記憶しており、所定の条件が成立した場合に、他機との間で対戦を実行する対戦実行手段と、前記対戦の結果に基づいて前記ランクを変更するランク変更手段と、前記ランクの変更に基づいて、前記情報データ記憶手段が記憶する前記ランクデータを変更後のランクデータに更新するランクデータ更新手段と、を更に有していてよい。上記の構成によれば、所定の条件が成立した場合に、他機との間で対戦が行われ、対戦の結果に基づいてランクが変更され、これに基づいて情報データとしてのランクデータが更新される。よって、ランクが高いほど所定の確率が高く、対戦に勝つとランクが上がり、対戦に負けるとランクが下がる場合に、対戦の結果によって報知が行われ易くなったり、行われ難くなったりする。これにより、突発的な対戦によって所定の確率が変更されるという遊技性を付加することができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機において、前記情報データ読出手段は、前記記憶媒体から前記情報データを非接触で読み出すとともに、前記情報データ書込手段は、前記記憶媒体に前記情報データを非接触で書き込んでよい。上記の構成によれば、記憶媒体からの情報データの読み出し、および、記憶媒体への情報データの書き込みが、非接触で行われるから、コネクタ等を備える接触式に比べて、外部からの不正行為を受け難くすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施の形態を図１ないし図１５に基づいて以下に説明する。
【００１４】
本実施の形態にかかる遊技機は、図１に示すように、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や遊技価値としてメダルを用いて説明する。
【００１５】
（遊技機１の機械的構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、画像表示手段としての液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを後述する３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期するように表示することや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。
【００１６】
液晶表示装置５は、ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネルと、この透明液晶パネルを背面側から照明するバックライトとを有している。なお、ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。
【００１７】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓２ｃが形成されている。そして、リール表示窓２ｃの奥には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」及び「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１８】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図１に示すように、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。
【００１９】
液晶表示装置５は、図２に示すように、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒやキャラクタ画像６０ａ〜６０ｅ、図示しない演出画像等を表示する。キャラクタ画像６０ａ〜６０ｅについては後述する。疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期するように表示され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面に記されている図柄列と同じ図柄列をスクロール表示・停止表示する。具体的には、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転開始と同時にスクロール表示を開始し、各リールの回転停止に伴ってスクロール表示を停止する。
【００２０】
疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２１】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２２】
疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒのスクロール態様は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転態様と同じである。また、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの停止態様は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様と同じである。このため、遊技者は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに依存せずに、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒに依存して遊技を進めることが可能である。
【００２３】
図１に戻って、リール表示窓２ｃの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示器からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダルの枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
【００２４】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２５】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合には、メダルを投入することなく、ゲームを開始することができる。
【００２６】
リール表示窓２ｃ及び表示部１７の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２７】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２８】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。
【００２９】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。これら２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、ＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。さらに、正面下部のメダル払出口１５の右側に、スピーカ２１Ｂが設けられている。
【００３０】
３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの右側には、記憶媒体としてのＩＣカード２００との間でデータ通信を非接触で行うアンテナ１０１が設けられている。
【００３１】
図２に示すキャラクタ画像６０ａ〜６０ｅの各々には、一のランクが対応付けられている。本実施の形態において、「ひなのドラゴン」であるキャラクタ画像６０ａに対応するランクは「１」であり、「幼児のドラゴン」であるキャラクタ画像６０ｂに対応するランクは「２」であり、「子供のドラゴン」であるキャラクタ画像６０ｃに対応するランクは「３」であり、「青年のドラゴン」であるキャラクタ画像６０ｄに対応するランクは「４」であり、「成人のドラゴン」であるキャラクタ画像６０ｅに対応するランクは「５」である。
【００３２】
現在のランクの情報は、ランクデータ（情報データ）として遊技機１に記憶されている。そして、所定の遊技時間が経験値として経過する毎に、ランクが「１」ずつ上がっていくようにされている。これにより、ランクの上昇とともに「ドラゴン」のキャラクタ画像が「ひなのドラゴン」→「幼児のドラゴン」→「子供のドラゴン」→「青年のドラゴン」→「成人のドラゴン」の順番で変化し、「ドラゴン」が成長していくことになる。
【００３３】
また、５段階のランクの各々には、一の報知確率（所定の確率）が対応付けられている。ここで、ランク「１」の報知確率が最も低く、ランク「５」の報知確率が最も高いように設定されている。具体的には、ランク「１」の報知確率は「１０％」であり、ランク「２」の報知確率は「３０％」であり、ランク「３」の報知確率は「５０％」であり、ランク「４」の報知確率は「７０％」であり、ランク「５」の報知確率は「９０％」である。
【００３４】
そして、図３に示すように、単位遊技毎に、現在のランクに対応する報知確率で、後述する内部当籤役および押し順を報知する報知画像６１が液晶表示装置５に表示される。例えば、「幼児のドラゴン」であるキャラクタ画像６０ｂが示すように、現在のランクが「２」である場合には、単位遊技毎に、「３０％」の確率で報知画像６１が液晶表示装置５に表示される。報知画像６１が表示された場合には、遊技者は報知された押し順に基づいて有利に単位遊技を進めることが可能である。
【００３５】
図１に戻って、遊技機１が記憶するランクデータは、アンテナ１０１にかざされたＩＣカード２００と、アンテナ１０１との非接触なデータ通信によって、ＩＣカード２００に書き込まれる。一方、ＩＣカード２００が記憶するランクデータは、アンテナ１０１にかざされたＩＣカード２００と、アンテナ１０１との非接触なデータ通信によって、遊技機１に読み出される。即ち、ランクデータをＩＣカード２００に書き込み、書き込んだランクデータをＩＣカード２００から読み出すことが可能となっている。
【００３６】
このように、現在のランクデータに基づいて、報知画像６１が液晶表示装置５に表示される報知確率が決定される。よって、長く遊技が行われて、ランクが上がるほど、内部当籤役等の抽籤結果が報知されやすくなる。また、ランクデータをＩＣカード２００に書き込み、書き込んだランクデータをＩＣカード２００から読み出すことが可能であるから、前回の遊技の終了時にＩＣカード２００に書き込んだランクデータを読み出すことによって、前回の遊技におけるランクデータを引き継いで、前回の遊技から継続して遊技を行うことができる。これにより、新たな遊技態様を提供することができる。
【００３７】
また、報知画像６１が液晶表示装置５に表示される報知確率（およびランク）に対応するキャラクタ画像が液晶表示装置５に表示されるから、そのキャラクタ画像によって、現在の報知確率（およびランク）がどの程度であるのかを遊技者やその周囲の者に容易に認識させることができる。
【００３８】
また、ＩＣカード２００からのランクデータの読み出し、および、ＩＣカード２００へのランクデータの書き込みが、非接触で行われるから、コネクタ等を備える接触式に比べて、外部からの不正行為を受け難くすることができる。
【００３９】
また、図４に示すように、遊技中に所定の条件が成立した場合には、ネットワーク３００（図１参照）を介して、他機１’との間で対戦が行われ、対戦画像６２が液晶表示装置５に表示される。この対戦画像６２は、自機１のキャラクタ画像（例えば、キャラクタ画像６０ｂ）と、他機１’のキャラクタ画像（例えば、キャラクタ画像６０ｃ）とが戦う様子を表わした動画である。
【００４０】
ここで、対戦が行われる所定の条件としては、自機１の遊技状態が後述するＲＴ遊技状態となって、ネットワーク３００を介して自機１から他機１’に対戦要求信号を所定のタイミング（例えば、３分間隔）で送信し、ＲＴ遊技状態となった他機１’から対戦応答信号を受信することである。他機１’から対戦応答信号を受信した自機１は、勝敗に関わる対戦内容を決定して、他機１’に対戦内容信号を送信する。これにより、自機１の液晶表示装置５および他機１’の液晶表示装置５において同一の対戦画像６２が表示されて、自機１および他機１’において同一の対戦が行われる。
【００４１】
また、対戦が行われる他の所定の条件としては、自機１の遊技状態がＲＴ遊技状態となった際に他機１’から対戦要求信号を受信しており、他機１’に対して対戦応答信号を送信することである。他機１’に対して対戦応答信号を送信した自機１は、他機１’から対戦内容信号を受信する。これにより、自機１の液晶表示装置５および他機１’の液晶表示装置５において同一の対戦画像６２が表示されて、自機１および他機１’において同一の対戦が行われる。
【００４２】
なお、対戦要求信号および対戦応答信号には、自機１のランクデータ、自機１のＩＤデータが含まれている。このＩＤデータによって、対戦相手が特定される。
【００４３】
そして、対戦に勝った場合、ランクが「１」上がる一方、対戦に負けた場合、ランクが「１」下がるようにされている。ランクが変更されると、これに応じて遊技機１が記憶するランクデータが更新される。つまり、通常は、所定の遊技時間が経験値として経過する毎に、ランクが「１」ずつ上がっていくのであるが、対戦に勝った場合には、経過した遊技時間が実際よりも長くされて、ランクが「１」上がる一方、対戦に負けた場合には、経過した遊技時間が実際よりも短くされて、ランクが「１」下がることとなる。これにより、対戦に勝つと報知確率が上がり、対戦に負けると報知確率が下がることとなる。
【００４４】
このように、所定の条件が成立した場合に、他機１’との間で対戦が行われ、対戦の結果に基づいてランクが変更され、これに基づいてランクデータが更新される。よって、対戦の結果によって報知が行われ易くなったり、行われ難くなったりする。これにより、突発的な対戦によって報知確率が変更されるという遊技性を付加することができる。
【００４５】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記のように構成された遊技機１は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。図５に示す遊技実行手段としての主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数と、ＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルとに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。確率抽籤テーブルについては後述する。
【００４７】
また、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数と、ＲＯＭ３２内に格納されている押し順抽籤テーブルとに基づいて、内部当籤役の入賞を成立させることが可能な停止ボタンの押し順を決定するようになっている。
【００４８】
ここで、本実施の形態において、サンプリングされた１個の乱数により決定される内部当籤役の数は、「１」に限定されず、「２」の場合がある。具体的には、ボーナスと小役とが同時に内部当籤役として決定される場合や、小役と他の小役とが同時に内部当籤役として決定される場合がある。ただし、「リプレイ」と他の小役とが同時に内部当籤役として決定されることはない。具体的には、本実施の形態においては、スイカとベルとが同時に内部当籤役として決定される場合や、ベルとＢＢとが同時に内部当籤役として決定される場合がある。
【００４９】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５０】
主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
【００５１】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや、内部当籤役の入賞を成立させることが可能な停止ボタンの押し順を決定するために用いられる押し順抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００５２】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、メダル投入ランプ１８、遊技開始表示ランプ１９、リプレイランプ２０）と、表示部１７と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００５３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び表示部１７を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５４】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリール停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５６】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図６に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力制御、及び、ＬＥＤランプ２９からの光の出力制御、ＩＣカード２００に対するデータ通信を行う。
【００５７】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示を制御する画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂから出力させる音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、アンテナ１０１から受信された信号を復調する一方、アンテナ１０１から送信される信号を変調する変復調部１０２を備えている。
【００５８】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する報知処理ルーチンや図示しない演出処理ルーチン等の制御プログラム等を格納している。また、プログラムＲＯＭ７５は、報知抽籤テーブルや報知抽籤テーブル管理テーブルを格納している。報知抽籤テーブルおよび報知抽籤テーブル管理テーブルについては後述する。
【００５９】
ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークＲＡＭ７６には、主制御回路７１から受け取った内部当籤役や押し順、内部当籤役に対応する停止テーブルの種類等の各種のデータが記憶される。また、情報データ記憶手段としてのワークＲＡＭ７６には、ランクデータが記憶される。
【００６０】
尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングによってサンプリングされた乱数と、プログラムＲＯＭ７５に格納されている報知抽籤テーブルとに基づいて、報知実行抽籤が行われ、報知の実行（当たり）・不実行（ハズレ）が決定される。
【００６１】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像データ記憶手段としての画像ＲＯＭ８６は、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒやキャラクタ画像６０ａ〜６０ｅ、報知画像６１、対戦画像６２、図示しない演出画像等を形成するための画像データを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６２】
さらに、副制御回路７２は、タイマー１０３を有している。タイマー１０３は、現在時刻を示す時間データを出力する。尚、『現在時刻』とは、年月日と時分秒を示すデータであり、この現在時刻の時間データは、ランクの更新時期を判断するために用いられる。
【００６３】
情報データ更新手段としてのサブＣＰＵ７４は、遊技の進行に応じてワークＲＡＭ７６が記憶するランクデータを更新する。具体的には、現在のランクよりも１段階上のランクに移行するために必要な経験値が得られた場合に、現在のランクよりも１段階上のランクとなるようにランクデータを更新する。情報データ読出手段としてのサブＣＰＵ７４は、ＩＣカード２００からランクデータを非接触で読み出す。情報データ置換手段としてのサブＣＰＵ７４は、ＩＣカード２００からランクデータを読み出した場合に、ワークＲＡＭ７６が記憶するランクデータをＩＣカード２００から読み出したランクデータに置き換える。情報データ書込手段としてのサブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６が記憶するランクデータをＩＣカード２００に非接触で書き込む。画像表示制御手段としてのサブＣＰＵ７４は、報知画像６１を現在のランクに対応する報知確率で液晶表示装置５に表示させるとともに、現在のランクに対応するキャラクタ画像に係るキャラクタ画像データをキャラクタ画像として液晶表示装置５に表示させる。確率決定手段としてのサブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６が記憶するランクデータに基づいて、報知確率（所定の確率）を決定する。具体的には、現在のランクに対応する報知抽籤テーブルを選択することによって、報知確率を決定する。
【００６４】
また、対戦実行手段としてのサブＣＰＵ７４は、所定の条件が成立した場合に、他機１’との間で対戦を実行する。ランク変更手段としてのサブＣＰＵ７４は、対戦の結果に基づいてランクを変更する。ランクデータ更新手段としてのサブＣＰＵ７４は、対戦によるランクの変更に基づいて、ワークＲＡＭ７６が記憶するランクデータを変更後のランクデータに更新する。
【００６５】
（ＩＣカード２００の電気的構成）
ＩＣカード２００は、図６に示すように、その内部にＩＣタグ２０１を備えている。ＩＣタグ２０１は、ランクデータを記憶するメモリ２０７と、ランクデータを送受信させるＣＰＵ２０６と、送信されるランクデータを変調させる一方、受信されたランクデータを復調させる変復調回路２０５と、副制御回路７２のアンテナ１０１に対して無線通信により非接触でランクデータを送受信するアンテナ２０３と、駆動電源を供給する電源制御回路２０４とにより構成されている。
【００６６】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＴ遊技状態』、『ＢＢ遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００６７】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００６８】
『ＲＴ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりもリプレイに内部当籤する確率が高い遊技状態である。『ＲＴ遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＲＴ（リプレイタイム）に内部当籤し、ＲＴに入賞した場合に発生する。ＲＴの入賞は、『一般遊技状態』において「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、『ＲＴ遊技状態』は、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』の終了後に所定の確率で発生する。『ＲＴ遊技状態』は、単位ゲームが所定回数（例えば、１００ゲーム）行われると終了する。しかしながら、『ＲＴ遊技状態』においてＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合には、『ＲＴ遊技状態』は直ちに終了する。また、『ＲＴ遊技状態』において特定の小役（本実施の形態においてはチェリーの小役）の入賞が成立した場合には、所謂パンクとなり、『ＲＴ遊技状態』は直ちに終了する。リプレイタイム（ＲＴ）とは、遊技状態が『ＲＴ遊技状態』となっている期間を指す。
【００６９】
『ＢＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』において、ＢＢ（ビッグボーナス）に内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ遊技状態』は、所定枚数（例えば、２４０枚）以上のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
【００７０】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当籤し、ＲＢに入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』又は『ＲＴ遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ遊技状態』は、所定枚数（例えば、１２０枚）以上のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
【００７１】
（図柄組み合わせと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及びＲＴ遊技状態においては、『ＢＢ』、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００７２】
また、一般遊技状態においては、『ＲＴ』に入賞する可能性がある。『ＲＴ』は、「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。『ＲＴ』の入賞が成立すると、遊技状態がＲＴ遊技状態となり、以降の所定回数の遊技において、再遊技（リプレイ）に内部当籤する確率が高くなる。
【００７３】
なお、一般遊技状態及びＲＴ遊技状態において、ＢＢ、ＲＢに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてＢＢ、ＲＢに内部当籤しなくても、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤役が『なし（ハズレ）』となった場合に、ＢＢ、ＲＢに入賞できるようになっている。但し、同時に２以上の持越役がセットされることはない。
【００７４】
ＢＢ遊技状態では、再遊技（リプレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。ＢＢ遊技状態では、『ＲＴ』、『ＢＢ』及び『ＲＢ』に入賞する場合はない。また、ＲＢ遊技状態においては、再遊技（リプレイ）、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ遊技状態においては、『ＲＴ』、『ＢＢ』及び『ＲＢ』に入賞する場合はない。
【００７５】
（確率抽籤テーブル）
次に、図７を参照して、単位遊技毎に内部当籤役を決定するための確率抽籤テーブルについて説明する。確率抽籤テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されており、遊技状態毎に設けられている。図７は、遊技状態が一般遊技状態の場合の確率抽籤テーブルを示している。
【００７６】
図７に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、内部当籤する役（内部当籤役）と乱数範囲と内部当籤する確率とが関連付けられている。なお、図７の一般遊技状態用確率抽籤テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」であり、ＢＥＴ数が「３」の場合の内部当籤する確率を示している。
【００７７】
図７に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、『チェリー』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＲＴ』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当籤可能な役として存在し、内部当籤する確率は図示のとおりである。
【００７８】
具体的には、例えば『チェリー』は、「０」〜「２５５」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときに、２５６／１６３８４の確率で内部当籤する。また、『スイカ』は、「２５６」〜「１０２３」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときに、７６８／１６３８４の確率で内部当籤し、『ベル』は、「９９２」〜「１５０３」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときに、５１２／１６３８４の確率で内部当籤する。よって、「９９２」〜「１０２３」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときには、『スイカ』と『ベル』とが同時に内部当籤することになる。また、「１０２４」〜「１０５５」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときには、『ベル』と『ＢＢ』とが同時に内部当籤することになる。
【００７９】
（押し順抽籤テーブル）
次に、図８を参照して、内部当籤役の入賞の成立に関わる３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順を決定する際に用いられる押し順抽籤テーブルについて説明する。押し順抽籤テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されており、押し順と乱数範囲とが関連付けられている。なお、図８の押し順抽籤テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜２５５」である。
【００８０】
図８に示す押し順抽籤テーブルでは、『順押し』と『第１中押し』と『第２中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とが押し順として存在し、対応する乱数範囲は図示のとおりである。
【００８１】
ここで、『順押し』は、左の停止ボタン７Ｌ、中央の停止ボタン７Ｃ、右の停止ボタン７Ｒを左、中、右とそれぞれ表現した場合、左→中→右の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当籤役の入賞を成立可能にすることを意味している。『第１中押し』は、中→左→右の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当籤役の入賞を成立可能にすることを意味している。『第２中押し』は、中→右→左の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当籤役の入賞を成立可能にすることを意味している。『逆押し』は、右→中→左の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当籤役の入賞を成立可能にすることを意味している。『はさみ押し』は、左→右→中の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当籤役の入賞を成立可能にすることを意味している。『逆はさみ押し』は、右→左→中の順番で停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、内部当籤役の入賞を成立可能にすることを意味している。
【００８２】
『順押し』、『第１中押し』、『第２中押し』、『逆押し』、『はさみ押し』及び『逆はさみ押し』は、８０／２５６、２５／２５６、２５／２５６、６０／２５６、５０／２５６及び１６／２５６の確率でそれぞれ決定される。そして、押し順として、例えば『順押し』が決定された場合には、順押しが行われることにより内部当籤役の入賞が成立するが、他の押し順が行われると内部当籤役の入賞が不成立となる。同様に、『逆押し』が決定された場合には、逆押しが行われることにより内部当籤役の入賞が成立するが、他の押し順が行われると内部当籤役の入賞が不成立となる。
【００８３】
（報知抽籤テーブル管理テーブル）
次に、図９を参照して、５段階のランクに対してそれぞれ設けられた報知抽籤テーブルを管理する報知抽籤テーブル管理テーブルについて説明する。報知抽籤テーブル管理テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、テーブルＮＯ．とランクとキャラクタ画像と経験値と報知確率とが関連付けられている。
【００８４】
例えば、テーブルＮＯ．２の報知抽籤テーブルに対応するランクは「２」であり、キャラクタ画像は「幼児」のドラゴンのキャラクタ画像６０ｂであり、経験値（遊技時間）は「１８１〜３００」分であり、報知確率は「３０％」である。
【００８５】
（報知抽籤テーブル）
次に、図１０を参照して、単位遊技毎に報知画像６１を液晶表示装置５に表示させるか否かを決定するための報知抽籤テーブルについて説明する。報知抽籤テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されており、ランク毎に設けられている。図１０は、ランクが「１」の場合の報知抽籤テーブル（テーブルＮＯ．１）を示している。
【００８６】
報知抽籤テーブルでは、「当たり（報知実行）」と「ハズレ（報知不実行）」の各々が乱数範囲に関連付けられている。なお、報知抽籤テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜２５５」である。図１０に示す報知抽籤テーブル（テーブルＮＯ．１）では、１０％の確率で抽籤結果が「当たり」となる。
【００８７】
（遊技機１の動作：主制御回路７１）
上記の構成において、図１１及び図１２に示すメインルーチンを参照して、遊技機１の主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００８８】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図１１及び図１２のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置５において疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒや演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力を実施したり、ＬＥＤランプ２９による光の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
【００８９】
（主制御回路７１の動作：メインルーチン）
主制御回路７１によりメインルーチンが実行されると、図１１に示すように、初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ｓ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信するとともに、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。
【００９０】
スタートスイッチ６Ｓがオンされていないと判定した場合には（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となる。スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判定した場合には（Ｓ４：ＹＥＳ）、リール回転処理を行い（Ｓ５）、リール回転信号を副制御回路７２に送信する。その後、抽籤用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする（Ｓ７）。即ち、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態、及び、ＲＢ遊技状態の何れかにセットし、遊技状態信号を副制御回路７２に送信する。さらに、抽籤用の乱数と、図７に例示した確率抽籤テーブルとを用いて、確率抽籤処理を行い（Ｓ８）、内部当籤役を決定する。そして、決定した内部当籤役に対応する内部当籤役信号を副制御回路７２に送信する。
【００９１】
続いて、押し順抽籤用の乱数を抽出する（Ｓ９）。そして、押し順抽籤処理を実行する（Ｓ１０）。即ち、押し順抽籤用の乱数と図８に示した押し順抽籤テーブルとを用いて、内部当籤役の入賞を成立させることが可能な停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順を決定する。そして、決定した押し順に対応する押し順信号を副制御回路７２に送信する。続いて、停止テーブル選択処理を実行する（Ｓ１１）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、停止テーブル信号を副制御回路７２へ送信する。次に、リール回転停止処理を実行する（Ｓ１２）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００９２】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ｓ１３）。入賞判定とは、センターラインにおけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様（センターライン８ｃにおける疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの各図柄の停止態様）に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別することである。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払い出しを行う（Ｓ１４）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、表示部１７にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりＣ／Ｐボタン１４が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００９３】
次に、図１２に移って、現在の遊技状態が『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ｓ１５）。遊技状態が『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であると判定した場合には（Ｓ１５：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『払出枚数チェック処理』を行う（Ｓ１６）。この『払出枚数チェック処理』では、ＢＢ遊技状態におけるメダルの払い出し枚数、ＲＢ遊技状態におけるメダルの払い出し枚数をチェックする。
【００９４】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｓ１７）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、ＢＢ遊技状態において所定枚数（例えば、２４０枚）以上のメダルの払い出しが完了したか否かを判定する。また、ＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において所定枚数（例えば、１２０枚）以上のメダルの払い出しが完了したか否かを判定する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｓ１７：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態に維持される。
【００９５】
一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｓ１７：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ１８）、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオフにする（Ｓ１９）。なお、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態であるか否かを判定するためのフラグである。
【００９６】
そして、ＲＴが開始されるか否かを判定する（Ｓ２０）。ＲＴが開始されないと判定した場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態となる。一方、ＲＴが開始されると判定した場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、ＲＴ作動中フラグをオンにし（Ｓ２１）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がＲＴ遊技状態となる。なお、ＲＴ作動中フラグは、ＲＴ遊技状態であるか否かを判定するためのフラグである。
【００９７】
Ｓ１５において、遊技状態が『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でないと判定した場合には（Ｓ１５：ＮＯ）、続いて、現在のゲームでＢＢ，ＲＢに入賞したか否かを判定する（Ｓ２２）。ＢＢ、ＲＢに入賞したと判定した場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、持越役格納領域をクリアすることによって、持ち越している持越役を消去する（Ｓ２３）。そして、ＲＴ中であるか否かを判定する（Ｓ２４）。ＲＴ中であると判定した場合には（Ｓ２４：ＹＥＳ）、ＲＴ終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ２５）、ＲＴ作動中フラグをオフにする（Ｓ２６）。
【００９８】
Ｓ２４において、ＲＴ中でないと判定した場合（Ｓ２４：ＮＯ）、又は、Ｓ２６の後に、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオンにし（Ｓ２７）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態となる。
【００９９】
Ｓ２２において、ＢＢ、ＲＢに入賞していないと判定した場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、続いて、現在のゲームでＲＴに入賞したか否かを判定する（Ｓ２８）。ＲＴに入賞したと判定した場合には（Ｓ２８：ＹＥＳ）、ＲＴ作動中フラグをオンにし（Ｓ２９）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がＲＴ遊技状態となる。一方、ＲＴに入賞していないと判定した場合には（Ｓ２８：ＮＯ）、ＲＴの終了時であるか否かを判定する（Ｓ３０）。具体的には、ＲＴ遊技状態において、単位ゲームが所定回数（例えば、１００ゲーム）行われたか否か、現在のゲームで特定の小役（本実施の形態においてはチェリーの小役）の入賞が成立したか否かを判定する。この結果、ＲＴの終了時でないと判定した場合には（Ｓ３０：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ遊技状態に維持される。
【０１００】
一方、ＲＴの終了時であると判定した場合には（Ｓ３０：ＹＥＳ）、ＲＴ終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ３１）、ＲＴ作動中フラグをオフにし（Ｓ３２）、Ｓ２に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態となる。
【０１０１】
（遊技機１の動作：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行により、疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒをリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに同期するように液晶表示装置５に表示させるとともに、コマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６の操作を促す演出画像等を液晶表示装置５に表示させる。また、液晶表示装置５からの演出にともなって、或いは独立して、ＬＥＤランプ２９からの光の出力による演出、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ・２１Ｂからの音の出力による演出を行う。
【０１０２】
（副制御回路７２の動作：報知処理ルーチン）
また、副制御回路７２においては、図１３の報知処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと並行して実行する。なお、遊技の開始時にＩＣカード２００からランクデータを読み出す場合について説明する。
【０１０３】
即ち、報知処理ルーチンが実行されると、図１３に示すように、初めに、サブＣＰＵ７４は、アンテナ１０１にかざされたＩＣカード２００からランクデータを非接触で読み出す（Ａ１）。
【０１０４】
このように、ＩＣカード２００からのランクデータの読み出しが非接触で行われるから、コネクタ等を備える接触式に比べて、外部からの不正行為を受け難くすることができる。
【０１０５】
そして、ランクデータに基づいて、報知抽籤テーブルを決定し（Ａ２）、決定した報知抽籤テーブルに対応するキャラクタ画像を液晶表示装置５に表示させる（Ａ３）。
【０１０６】
このように、報知画像６１が液晶表示装置５に表示される報知確率（およびランク）に対応するキャラクタ画像が液晶表示装置５に表示されるから、そのキャラクタ画像によって、現在の報知確率（およびランク）がどの程度であるのかを遊技者やその周囲の者に容易に認識させることができる。
【０１０７】
そして、主制御回路７１から内部当籤役信号を受信したか否かを判定する（Ａ４）。内部当籤役信号を受信していないと判定した場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことで、内部当籤役信号の受信待ちとなる。一方、内部当籤役信号を受信したと判定した場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、主制御回路７１から押し順信号を受信したか否かを判定する（Ａ５）。押し順信号を受信していないと判定した場合には（Ａ５：ＮＯ）、Ａ５を繰り返すことで、押し順信号の受信待ちとなる。一方、押し順信号を受信したと判定した場合には（Ａ５：ＹＥＳ）、報知抽籤処理を行う（Ａ６）。具体的には、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で実行した乱数サンプリングによってサンプリングされた乱数と、報知抽籤テーブルとに基づいて、報知の実行（当たり）・不実行（ハズレ）を決定する。
【０１０８】
そして、報知抽籤処理の結果が「当たり」であるか否かを判定する（Ａ７）。「当たり」であると判定した場合には（Ａ７：ＹＥＳ）、報知画像６１を液晶表示装置５に表示させ（Ａ８）、主制御回路７１から入賞信号を受信したか否かを判定する（Ａ９）。入賞信号を受信していないと判定した場合には（Ａ９：ＮＯ）、Ａ９を繰り返すことで、入賞信号の受信待ちとなる。一方、入賞信号を受信したと判定した場合には（Ａ９：ＹＥＳ）、報知画像６１を液晶表示装置５から消去する（Ａ１０）。
【０１０９】
Ａ７において、「当たり」でないと判定した場合には（Ａ７：ＮＯ）、主制御回路７１から入賞信号を受信したか否かを判定する（Ａ１１）。入賞信号を受信していないと判定した場合には（Ａ１１：ＮＯ）、Ａ１１を繰り返すことで、入賞信号の受信待ちとなる。
【０１１０】
Ａ１０の後、または、Ａ１１において、入賞信号を受信したと判定した場合には（Ａ１１：ＹＥＳ）、タイマー１０３の現在時刻に基づいて遊技時間を更新することにより、ランクデータを更新し（Ａ１２）、Ａ２に戻る。
【０１１１】
このように、現在のランクデータに基づいて、報知画像６１が液晶表示装置５に表示される報知確率が決定される。よって、長く遊技が行われて、ランクが上がるほど、内部当籤役等の抽籤結果が報知されやすくなる。また、ランクデータをＩＣカード２００に書き込み、書き込んだランクデータをＩＣカード２００から読み出すことが可能であるから、前回の遊技の終了時にＩＣカード２００に書き込んだランクデータを読み出すことによって、前回の遊技におけるランクデータを引き継いで、前回の遊技から継続して遊技を行うことができる。これにより、新たな遊技態様を提供することができる。
【０１１２】
（副制御回路７２の動作：対戦処理ルーチン）
また、副制御回路７２においては、図１４の対戦処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンや報知処理ルーチンと並行して実行する。以下に、対戦処理ルーチンを能動側と受動側とに分けて説明する。
【０１１３】
即ち、対戦処理ルーチン（能動側）が実行されると、図１４に示すように、初めに、サブＣＰＵ７４は、ＲＴ中であるか否かを判定する（Ｂ１）。ＲＴ中でないと判定した場合には（Ｂ１：ＮＯ）、Ｂ１を繰り返すことで、ＲＴ待ちとなる。一方、ＲＴ中であると判定した場合には（Ｂ１：ＹＥＳ）、所定のタイミングであるか否かを判定する（Ｂ２）。本実施の形態において、所定のタイミングはＲＴ中に３分間隔で訪れる。所定のタイミングでないと判定した場合には（Ｂ２：ＮＯ）、Ｂ２を繰り返すことで、所定のタイミング待ちとなる。
【０１１４】
一方、所定のタイミングであると判定した場合には（Ｂ２：ＹＥＳ）、ネットワーク３００を介して対戦要求信号を他機１’に送信させる（Ｂ３）。そして、他機１’から対戦応答信号を受信したか否かを判定する（Ｂ４）。対戦応答信号を受信していないと判定した場合には（Ｂ４：ＮＯ）、ＲＴが終了するか否かを判定する（Ｂ５）。ＲＴが終了しないと判定した場合には（Ｂ５：ＮＯ）、Ｂ２に戻る。一方、ＲＴが終了すると判定した場合には（Ｂ５：ＹＥＳ）、Ｂ１に戻る。
【０１１５】
Ｂ４において、対戦応答信号を受信したと判定した場合には（Ｂ４：ＹＥＳ）、対戦内容を決定し（Ｂ６）、対戦内容信号を対戦相手の他機１’に送信させる（Ｂ７）。そして、動画からなる対戦画像６２を液晶表示装置５に表示させ（Ｂ８）、対戦画像６２の終了とともに、対戦画像６２を液晶表示装置５から消去する（Ｂ９）。
【０１１６】
その後、対戦結果が「勝ち」であるか否かを判定し（Ｂ１０）、「勝ち」であると判定した場合には（Ｂ１０：ＹＥＳ）、ランクを「１」上げる（Ｂ１１）。一方、「勝ち」でないと判定した場合には（Ｂ１０：ＮＯ）、ランクを「１」下げる（Ｂ１２）。Ｂ１１またはＢ１２の後に、ランクデータを更新し（Ｂ１３）、Ｂ１に戻る。
【０１１７】
このように、所定の条件が成立した場合に、他機１’との間で対戦が行われ、対戦の結果に基づいてランクが変更され、これに基づいてランクデータが更新される。よって、対戦の結果によって報知が行われ易くなったり、行われ難くなったりする。これにより、突発的な対戦によって報知確率が変更されるという遊技性を付加することができる。
【０１１８】
一方、対戦処理ルーチン（受動側）が実行されると、図１４に示すように、初めに、サブＣＰＵ７４は、ネットワーク３００を介して他機１’から対戦要求信号を受信したか否かを判定する（Ｃ１）。対戦要求信号を受信していないと判定した場合には（Ｃ１：ＮＯ）、Ｃ１を繰り返すことで、対戦要求信号の受信待ちとなる。一方、対戦要求信号を受信したと判定した場合には（Ｃ１：ＹＥＳ）、ＲＴ中であるか否かを判定し（Ｃ２）、ＲＴ中でないと判定した場合には（Ｃ２：ＮＯ）、Ｃ１に戻る。一方、ＲＴ中であると判定した場合には（Ｃ２：ＹＥＳ）、対戦応答信号を対戦先の他機１’に送信させ（Ｃ３）、その他機１’から対戦内容信号を受信する（Ｃ４）。その後は、Ｂ８からＢ１３の処理を同様に行い、Ｃ１に戻る。
【０１１９】
（副制御回路７２の動作：データ更新処理ルーチン）
また、副制御回路７２においては、図１５のデータ更新処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンや報知処理ルーチン、対戦処理ルーチンと並行して実行する。
【０１２０】
即ち、データ更新処理ルーチンが実行されると、図１５に示すように、初めに、サブＣＰＵ７４は、アンテナ１０１にＩＣカード２００がかざされることによって、ＩＣカード２００からランクデータを非接触で読み出したか否かを判定する（Ｄ１）。ＩＣカード２００からランクデータを読み出していないと判定した場合には（Ｄ１：ＮＯ）、Ｄ１を繰り返すことで、ＩＣカード２００からのランクデータの読み出し待ちとなる。一方、ＩＣカード２００からランクデータを読み出したと判定した場合には（Ｄ１：ＹＥＳ）、読み出したランクデータと、ワークＲＡＭ７６が記憶するランクデータとを比較する（Ｄ２）。そして、読み出したランクデータをワークＲＡＭ７６が記憶するランクデータに更新することが可能か否かを判定し（Ｄ３）、更新することが可能でないと判定した場合には（Ｄ３：ＮＯ）、Ｄ１に戻る。一方、更新することが可能であると判定した場合には（Ｄ３：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ７６が記憶するランクデータをＩＣカード２００に非接触で書き込み（Ｄ４）、Ｄ１に戻る。
【０１２１】
このように、ＩＣカード２００へのランクデータの書き込みが、非接触で行われるから、コネクタ等を備える接触式に比べて、外部からの不正行為を受け難くすることができる。
【０１２２】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態の遊技機１は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段（主制御回路７１、ＣＰＵ３１、図１１，図１２のメインルーチン等）と、遊技上の所定の情報に係る情報データ（ランクデータ等）を記憶する情報データ記憶手段（ワークＲＡＭ７６等）と、遊技の進行に応じて情報データ記憶手段が記憶する情報データを更新する情報データ更新手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４、図１３の報知処理ルーチン等）と、情報データを記憶した記憶媒体（ＩＣカード２００等）から情報データを読み出す情報データ読出手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４、図１３の報知処理ルーチン等）と、記憶媒体から情報データを読み出した場合に、情報データ記憶手段が記憶する情報データを記憶媒体から読み出した情報データに置き換える情報データ置換手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４、図１３の報知処理ルーチン等）と、情報データ記憶手段が記憶する情報データを記憶媒体に書き込む情報データ書込手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４、図１５のデータ更新処理ルーチン等）と、画像を表示する画像表示手段（液晶表示装置５等）と、抽籤結果を報知する画像（報知画像６１等）を所定の確率（報知確率）で画像表示手段に表示させる画像表示制御手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４、図１３の報知処理ルーチン等）と、情報データ記憶手段が記憶する情報データに基づいて、所定の確率を決定する確率決定手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４、図１３の報知処理ルーチン等）と、を有する構成にされている。
【０１２３】
上記の構成によれば、情報データ記憶手段が記憶する情報データに基づいて、抽籤結果を報知する画像が画像表示手段に表示される所定の確率が決定される。よって、例えば、遊技時間の情報が情報データであり、遊技時間が長くなるほど所定の確率が高くなる場合に、長く遊技が行われるほど抽籤結果が報知されやすくなる。また、情報データを記憶媒体に書き込み、書き込んだ情報データを記憶媒体から読み出すことが可能であるから、前回の遊技の終了時に書き込んだ情報データを読み出すことによって、前回の遊技における情報データを引き継いで、前回の遊技から継続して遊技を行うことができる。これにより、新たな遊技態様を提供することができる。
【０１２４】
また、本実施の形態の遊技機１においては、一の確率に対応するキャラクタ画像（キャラクタ画像６０ａ〜６０ｅ等）に係るキャラクタ画像データを複数の確率毎に記憶する画像データ記憶手段（画像ＲＯＭ８６等）を更に有し、画像表示制御手段は、所定の確率に対応するキャラクタ画像に係るキャラクタ画像データをキャラクタ画像として画像表示手段に表示させる構成にされている。上記の構成によれば、抽籤結果を報知する画像が画像表示手段に表示される所定の確率に対応するキャラクタ画像が画像表示手段に表示されるから、そのキャラクタ画像によって、現在の所定の確率がどの程度であるのかを遊技者やその周囲の者に容易に認識させることができる。
【０１２５】
また、本実施の形態の遊技機１において、情報データ記憶手段および記憶媒体は、所定の確率に対応するランクに係るランクデータを情報データとして記憶しており、所定の条件が成立した場合に、他機との間で対戦を実行する対戦実行手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４、図１４の対戦処理ルーチン等）と、対戦の結果に基づいてランクを変更するランク変更手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４、図１４の対戦処理ルーチン等）と、ランクの変更に基づいて、情報データ記憶手段が記憶するランクデータを変更後のランクデータに更新するランクデータ更新手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４、図１４の対戦処理ルーチン等）と、を更に有する構成にされている。上記の構成によれば、所定の条件が成立した場合に、他機との間で対戦が行われ、対戦の結果に基づいてランクが変更され、これに基づいて情報データとしてのランクデータが更新される。よって、ランクが高いほど所定の確率が高く、対戦に勝つとランクが上がり、対戦に負けるとランクが下がる場合に、対戦の結果によって報知が行われ易くなったり、行われ難くなったりする。これにより、突発的な対戦によって所定の確率が変更されるという遊技性を付加することができる。
【０１２６】
また、本実施の形態の遊技機１において、情報データ読出手段は、記憶媒体から情報データを非接触で読み出すとともに、情報データ書込手段は、記憶媒体に情報データを非接触で書き込む構成にされている。上記の構成によれば、記憶媒体からの情報データの読み出し、および、記憶媒体への情報データの書き込みが、非接触で行われるから、コネクタ等を備える接触式に比べて、外部からの不正行為を受け難くすることができる。
【０１２７】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１２８】
例えば、本実施の形態において、ＩＣカード２００には、ランクデータが情報データとして記憶される構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、遊技時間データ、ボーナス回数データ、差枚数データ等が記憶される構成にされていてもよい。ボーナス回数データの場合、ボーナス回数に応じてランクが上がっていくように構成され、差枚数データの場合、投入したメダル数と払い出されたメダル数との差である差枚数に応じてランクが上がっていくように構成されることはいうまでもない。
【０１２９】
また、本実施の形態において、液晶表示装置５が疑似リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを表示する構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、液晶表示装置５の背面側に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと同様の機械式のリールが配置されており、液晶表示装置５を介して、機械式のリールに記された図柄が視認可能に構成されていてもよい。
【０１３０】
また、上述の実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１３１】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる告知表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１３２】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１３３】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１３４】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい（別体でもよい。）。さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい（別体でもよい。）。
【０１３５】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１３６】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１３７】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１３８】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組み合わせの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１３９】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１４０】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１４１】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ、ＲＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ、ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１４２】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
【０１４３】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１４４】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１４５】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１４６】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【０１４７】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】遊技機の斜視図。
【図２】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図３】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図４】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図５】主制御回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】確率抽籤テーブルを示す図。
【図８】押し順抽籤テーブルを示す図。
【図９】報知抽籤テーブル管理テーブルを示す図。
【図１０】報知抽籤テーブルを示す図。
【図１１】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１２】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１３】報知処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１４】対戦処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１５】データ更新処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１４９】
１    遊技機
５    液晶表示装置
３１    ＣＰＵ
６１    報知画像
７１    主制御回路
７２    副制御回路
７４    サブＣＰＵ
７６    ワークＲＡＭ
２００    ＩＣカード
【図１】
2009055948.tif 000003
【図２】
2009055948.tif 000004
【図３】
2009055948.tif 000005
【図４】
2009055948.tif 000006
【図５】
2009055948.tif 000007
【図６】
2009055948.tif 000008
【図７】
2009055948.tif 000009
【図８】
2009055948.tif 000010
【図９】
2009055948.tif 000011
【図１０】
2009055948.tif 000012
【図１１】
2009055948.tif 000013
【図１２】
2009055948.tif 000014
【図１３】
2009055948.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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