(57)【要約】【課題】遊技機から再生される楽曲によって、変動表示ゲームの期待感を演出できる遊技機を提供する。【解決手段】複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、前記変動表示ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、所定周期で繰り返し再生される楽曲を遊技音として出力可能な音制御手段と、を備える遊技機において、前記変動パターン決定手段は、前記変動表示ゲームの実行毎に、前記音制御手段によって再生されている楽曲の再生位置を判定する楽曲状態判定手段と、前記楽曲状態判定手段の判定結果に基づいて、予め定められた複数の変動パターンの中から当該変動表示ゲームで実行される変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、を備える。【選択図】図９
2009006036.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置に形成される複数の表示領域の各々で複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
前記変動表示ゲーム実行手段によって実行される変動表示ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
所定周期で繰り返し再生される楽曲を遊技音として出力可能な音制御手段と、を備え、
始動条件の成立により前記変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの表示結果態様が予め定められた特別表示結果態様となると、遊技価値を付与するための特別遊技状態を生起可能な遊技機において、
前記変動パターン決定手段は、
前記変動表示ゲームの実行毎に、前記音制御手段によって再生されている楽曲の再生位置を判定する楽曲状態判定手段と、
前記楽曲状態判定手段の判定結果に基づいて、予め定められた複数の変動パターンの中から当該変動表示ゲームで実行される変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、複数の変動パターンが登録され、前記楽曲の再生位置に対応付けられた複数の変動パターン選択テーブルを備え、
前記変動パターン選択手段は、前記楽曲状態判定手段の判定結果に基づいて、再生されている楽曲の再生位置に対応付けられた前記変動パターン選択テーブルを選択し、前記選択された変動パターン選択テーブルに登録された複数の変動パターンから、前記変動表示ゲームで実行される変動パターンを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記楽曲状態判定手段は、前記音制御手段によって再生される楽曲の繰り返し周期に対応する周期を有する周期カウンタを所定時間毎に更新し、前記楽曲の再生位置に対応して予め定められた判定値と前記周期カウンタの値とを比較することによって、前記楽曲の再生位置を判定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記楽曲は、その再生位置によって、第１の状態と第２の状態とに区分され、
前記変動パターン選択テーブルは、前記第１の状態に対応する第１変動パターンテーブルと、前記第２の状態に対応する第２変動パターンテーブルとを含み、
前記第１の変動パターンテーブルに登録される変動パターンよりも、前記第２の変動パターンテーブルに登録される変動パターンの方が、前記特別表示結果態様となる期待値が高くなるように、前記変動パターンテーブルが設定されていることを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技機は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの指令信号に基づいて前記表示装置の演出制御を行う演出制御装置を備え、
前記遊技制御装置は、
前記変動パターン決定手段を備え、
所定条件の成立により前記周期カウンタの値を初期化するとともに、前記演出制御装置に前記楽曲の再生位置を初期化させるリセット信号を送信するリセット制御手段を備え、
前記演出制御装置は、
前記変動表示ゲーム実行手段及び前記音制御手段を備え、
前記リセット信号を受信すると、前記音制御手段によって再生される楽曲の再生位置を初期化することを特徴とする請求項１から４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御装置は、最後に実行された変動表示ゲームから所定時間が経過すると、遊技状態を客待ち状態に移行させるとともに、前記演出制御装置に客待ちデモ画像を表示させるための客待ち信号を送信する客待ち制御手段を備え、
前記リセット制御手段は、前記遊技状態が前記客待ち状態である場合に、前記変動表示ゲームの始動条件が成立したことに基づいて前記リセット信号を送信することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出制御装置は、
前記客待ち信号を受信すると、前記表示装置に客待ちデモ画像を表示させるとともに、前記楽曲の再生を停止し、
前記リセット信号を受信すると、前記表示装置に表示されるデモ画像の表示を中止するとともに、前記楽曲の再生位置を初期化して再生することを特徴とする請求項５又は６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技制御装置は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンをパターン指令信号として前記演出制御装置に送信するパターン指令信号送信手段を備え、
前記リセット制御手段は、前記リセット信号を前記パターン指令信号に含めて送信することを特徴とする請求項６又は７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記変動パターン選択手段は、前記音制御手段によって再生されている楽曲の再生位置に対応して予め設定された選択確率で複数の変動パターンのうちの何れかの変動パターンを選択することを特徴とする請求項１から８のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技に伴って楽曲を再生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、液晶ディスプレイ等の表示装置を備えたものがある。このようなパチンコ遊技機では、始動条件の成立により、表示装置の複数の変動表示領域に複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの表示結果態様が予め定められた組合せ態様となると遊技価値の付与として特別遊技状態を生起するようになっている。また、変動表示ゲームの興趣を高めるために、変動表示ゲームの実行に伴ってスピーカから楽曲を出力する演出も行われている。
【０００３】
このような楽曲を流す従来の遊技機では、変動表示ゲームの実行毎に楽曲を頭から流していたので、楽曲の頭の部分は何回も出力されるが、楽曲が途中で途切れてさびの部分が聴けなくなったりするという不都合が発生してしまい、楽曲が単調なものとなってしまっていた。
【０００４】
そこで、上記した不都合を解消するために、変動表示ゲーム毎の変動音にこだわらずに、楽曲を遊技音（ＢＧＭ）として終始、ループして繰り返し流す遊技機が提案されている。これにより楽曲のメロディ部分やさび部分を変動表示ゲーム中に聞くことができるようになった。（例えば、特許文献１）
【特許文献１】特開２００４−３４４２３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技客は楽曲を聴くために遊技をする訳ではない。すなわち、変動表示ゲーム中に楽曲が再生されていたとしても、楽曲自体が変動表示ゲームの期待感を向上させることはないので、繰り返し流される楽曲が興趣向上に寄与する点が少ないという問題点があった。
【０００６】
そこで、本発明は前述した問題点に鑑みてなされたものであり、ただ聞き流されていた楽曲に新たな興趣を創出する役割を与えることによって、変動表示ゲームの期待感を演出できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、表示装置に形成される複数の表示領域の各々で複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、前記変動表示ゲーム実行手段によって実行される変動表示ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、所定周期で繰り返し再生される楽曲を遊技音として出力可能な音制御手段と、を備え、始動条件の成立により前記変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの表示結果態様が予め定められた特別表示結果態様となると、遊技価値を付与するための特別遊技状態を生起可能な遊技機において、前記変動パターン決定手段は、前記変動表示ゲームの実行毎に、前記音制御手段によって再生されている楽曲の再生位置を判定する楽曲状態判定手段と、前記楽曲状態判定手段の判定結果に基づいて、予め定められた複数の変動パターンの中から当該変動表示ゲームで実行される変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、を備える。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明において、前記遊技機は、複数の変動パターンが登録され、前記楽曲の再生位置に対応付けられた複数の変動パターン選択テーブルを備え、前記変動パターン選択手段は、前記楽曲状態判定手段の判定結果に基づいて、再生されている楽曲の再生位置に対応付けられた前記変動パターン選択テーブルを選択し、前記選択された変動パターン選択テーブルに登録された複数の変動パターンから、前記変動表示ゲームで実行される変動パターンを選択する。
【０００９】
第３の発明は、第２の発明において、前記楽曲状態判定手段は、前記音制御手段によって再生される楽曲の繰り返し周期に対応する周期を有する周期カウンタを所定時間毎に更新し、前記楽曲の再生位置に対応して予め定められた判定値と前記周期カウンタの値とを比較することによって、前記楽曲の再生位置を判定する。
【００１０】
第４の発明は、第２又は第３の発明において、前記楽曲は、その再生位置によって、第１の状態と第２の状態とに区分され、前記変動パターン選択テーブルは、前記第１の状態に対応する第１変動パターンテーブルと、前記第２の状態に対応する第２変動パターンテーブルとを含み、前記第１の変動パターンテーブルに登録される変動パターンよりも、前記第２の変動パターンテーブルに登録される変動パターンの方が、前記特別表示結果態様となる期待値が高くなるように、前記変動パターンテーブルが設定されている。
【００１１】
第５の発明は、第１から第４の発明において、前記遊技機は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの指令信号に基づいて前記表示装置の演出制御を行う演出制御装置を備え、前記遊技制御装置は、前記変動パターン決定手段を備え、所定条件の成立により前記周期カウンタの値を初期化するとともに、前記演出制御装置に前記楽曲の再生位置を初期化させるリセット信号を送信するリセット制御手段を備え、前記演出制御装置は、前記変動表示ゲーム実行手段及び前記音制御手段を備え、前記リセット信号を受信すると、前記音制御手段によって再生される楽曲の再生位置を初期化する。
【００１２】
第６の発明は、第５の発明において、前記遊技制御装置は、最後に実行された変動表示ゲームから所定時間が経過すると、遊技状態を客待ち状態に移行させるとともに、前記演出制御装置に客待ちデモ画像を表示させるための客待ち信号を送信する客待ち制御手段を備え、前記リセット制御手段は、前記遊技状態が前記客待ち状態である場合に、前記変動表示ゲームの始動条件が成立したことに基づいて前記リセット信号を送信する。  第７の発明は、第５又は第６の発明において、前記演出制御装置は、前記客待ち信号を受信すると、前記表示装置に客待ちデモ画像を表示させるとともに、前記楽曲の再生を停止し、前記リセット信号を受信すると、前記表示装置に表示されるデモ画像の表示を中止するとともに、前記楽曲の再生位置を初期化して再生する。
【００１３】
第８の発明は、第６又は７の発明において、前記遊技制御装置は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンをパターン指令信号として前記演出制御装置に送信するパターン指令信号送信手段を備え、前記リセット制御手段は、前記リセット信号を前記パターン指令信号に含めて送信する。
【００１４】
第９の発明は、第１から第８の発明において、前記変動パターン選択手段は、前記音制御手段によって再生されている楽曲の再生位置に対応して予め設定された選択確率で複数の変動パターンのうちの何れかの変動パターンを選択する。
【発明の効果】
【００１５】
第１の発明によれば、楽曲の再生位置に基づいて、変動表示ゲームで実行される変動パターンが選択されるので、遊技者に聞き流されているだけであった楽曲によって新たな興趣を創出できる。さらに、楽曲の再生位置の変化によって、変動表示ゲームの期待感を向上させることができる。
【００１６】
第２の発明によれば、楽曲の再生位置に対応して設定されている変動パターン選択テーブルが、再生されている楽曲の状態に対応して選択されるので、再生されている楽曲の再生位置毎に異なる変動パターンを実行でき、楽曲の状態の変化によって変動表示ゲームへの期待感を向上させることができる。
【００１７】
第３の発明によれば、再生される楽曲に対応する周期カウンタが所定時間毎に更新され、更新された値と楽曲の状態に対応して予め設定された判定値とを比較することによって、楽曲の生成位置を的確に判定できるため、楽曲の再生位置によって変動パターンを変化させることが容易となり、楽曲の状態に合わせた新たな演出を行うことが可能になる。
【００１８】
第４の発明によれば、第１の変動パターンテーブルに登録される変動パターンよりも、第２の変動パターンテーブルに登録される変動パターンの方が、特別表示結果態様となる期待値が高くなるようにしたので、楽曲の第２の状態が再生されている場合に高揚感と期待値の高い変動表示が行われるので、変動表示ゲームに対するさらなる興趣を向上させることができる。ここで、特別表示結果態様となる期待値とは、表示結果態様が特別表示結果態様（大当たり）となる場合に選択される変動表示パターンの選択確率の高低に基づくものであり、特別表示結果態様となる場合に選択され易い変動表示パターンの方が期待値が高く、特別表示結果態様となる場合に選択され難い（外れ表示結果態様となる場合に選択され易い）変動表示パターンの方が期待値が低く設定されている。
【００１９】
第５の発明によれば、遊技制御装置に周期カウンタを設けた場合、演出制御装置によって楽曲は再生されるため、楽曲が長時間再生されると、周期カウンタと楽曲の再生位置にズレが生じる可能性があるが、所定条件の成立により周期カウンタ及び楽曲の再生位置をリセットするようにしたので、周期カウンタと楽曲の再生位置との間のズレを解消して正常な変動パターンの決定を行うことが可能となる。
【００２０】
第６の発明によれば、客待ち状態に移行すると、遊技者が遊技機から離れていたことになり、遊技者が再度着席した場合又は遊技者が入れ替わった場合に楽曲の再生位置がリセットされるので、楽曲の再生位置の初期化に伴う違和感（楽曲の再生位置の飛び）を軽減できる。
【００２１】
第７の発明によれば、楽曲の再生が停止した状態で楽曲の再生位置が初期化されて楽曲の再生が再開されるので、楽曲の再生位置の初期化に伴う違和感を抑制できる。
【００２２】
第８の発明によれば、パターン指令信号にリセット信号を含めて送信され、各信号を個別に送信する必要はないので、遊技制御装置の各信号を送信する処理の負荷が軽減できる。
【００２３】
第９の発明によれば、楽曲の再生位置に対応させて予め設定された選択確率で複数の変動パターンのうちの何れかの変動パターンを選択するので、楽曲の再生位置毎に異なる変動パターンを実行する確率が向上し、楽曲の再生位置の変化によって変動表示ゲームへの期待感を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００２５】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機（パチンコ機）１の正面図である。
【００２６】
遊技機１の前面枠２は、遊技機１を設置するための島設備に固定される機枠（図示省略）にヒンジ４を介して一側部が左右に開閉回動自在に取り付けられる。前面枠２は、略正方形状の開口部を有し、その開口部には遊技盤５が取り付けられる。また、前面枠２には、ガラス枠６がヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられ、ガラス枠６の開口部には透明なカバーガラスが取り付けられる。
【００２７】
遊技盤５には、遊技盤表面に設けられたガイドレール１０によって略円形状の遊技領域１１が区画形成される。遊技者は、カバーガラスを通じて遊技領域１１を視認することができる。
【００２８】
前面枠２における遊技盤５の下方には、遊技領域１１内に遊技球（パチンコ球）を一つずつ順次発射する発射装置（図示省略）の発射操作部１５、球貯留部１６ａを有し遊技球を発射装置に案内する上皿１６、上皿１６の球貯留部１６ａからオーバーフローした遊技球を貯留可能な下皿１７、楽曲等を出力する音出力装置（スピーカ）１８、及び灰皿１９等が配設される。なお、音出力装置１８は、前面枠２の上部にも配設される。
【００２９】
上皿１６の右上部には、球貸しを指令する球貸ボタン６３、及び、プリペイドカードの排出をカード球貸ユニットに指令する排出ボタン６４が設けられている。これらのボタン６３、６４の間には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部６５が設けられる。
【００３０】
遊技機１は、遊技者の発射操作部１５の操作に基づいて発射装置から発射された遊技球が遊技領域１１内を流下することにより遊技を行うものである。
【００３１】
遊技領域１１のほぼ中央には、略長方形状の開口窓部２１ａを有するセンターケース２１が配設される。センターケース２１の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示装置２２が、その表示部２２ａがセンターケース２１の開口窓部２１ａに臨む状態で配設される。
【００３２】
変動表示装置２２は、表示部２２ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの可変表示領域等）を設定して各表示領域の各々で独立して画像表示がなされる表示装置である。本実施の形態では、例えば、任意の画像を表示可能なＬＣＤ（液晶表示器）等で表示画面部分が構成され、この表示画面上の各変動表示領域には複数の識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００３３】
遊技領域１１におけるセンターケース２１の下方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）２３を有する始動口２４（「入賞領域」に該当する。）が配設され、この始動口２４の下方には、変動表示装置２２の作動結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）２５が配設される。また、遊技領域１１におけるセンターケース２１の左側には、普図変動表示ゲームの普通図柄始動ゲート２６が配設される。
【００３４】
遊技領域１１には、この他に、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口２８、遊技球の落下方向を変える風車２９や釘（図示省略）等の方向変換部材、及び入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口３０が配設される。
【００３５】
なお、センターケース２１の頂部には、特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示、特別図柄入賞記憶数（始動記憶数）、普図変動表示ゲームの普通図柄の変動表示、及び普通図柄入賞記憶数を表示する表示器３２が設けられる。
【００３６】
発射装置によって打ち出された遊技球は、ガイドレール１０の左側部に区画され遊技球を案内する発射球案内通路３１から遊技領域１１に発射され、遊技領域１１内の各所に配置された風車２９等の方向変換部材によって落下方向を変えながら遊技領域１１を流下し、始動口２４、一般入賞口２８、大入賞口２５に入賞するか、遊技領域１１の最下部に設けられたアウト口３０から排出される。
【００３７】
始動口２４、一般入賞口２８、大入賞口２５に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置（図示省略）から上皿１６に排出される。
【００３８】
具体的には、始動口２４へ遊技球の入賞があると、変動表示装置２２では、前述した数字等で構成される識別情報が順に変動表示する変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームに関する画像が表示される。
【００３９】
始動口２４への入賞が所定のタイミングでなされたときには大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、大入賞口２５は、図２に示す大入賞口ソレノイド１２３への通電によって、大入賞口２５が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【００４０】
また、普通図柄始動ゲート２６を遊技球が通過すると、表示器３２で普図変動表示ゲームが開始される。普通図柄始動ゲート２６への遊技球の通過が所定のタイミングでなされたときには普通図柄に関する当たり状態となり、表示器３２に表示される普通図柄が当たり状態で停止する。このとき、始動口２４に設けられた普通変動入賞装置２３は、図２に示す普通電動役物ソレノイド１２２の通電によって、始動口２４への入口が所定の時間だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口２４への入賞可能性が高められる。
【００４１】
変動表示装置２２の左側の、センターケース２１の枠上にはワープ入口５５が設けられる。ワープ入口５５へ流下した遊技球は、ワープ通路を経て、ワープ出口５７から排出され、変動表示装置２２の下辺に設けられた転動面（ステージ）を転動して、変動表示装置２２の中央直下に設けられた孔、又は転動面から下方向に流下する。そして、中央直下に設けられた孔に流下した場合は始動口２４の直上に設けられた連通口６２から排出されることによって、始動口２４への入賞可能性が高められる。
【００４２】
球抜きボタン６６は、上皿１６内に残留する遊技球を下皿１７に排出するためのボタンである。
【００４３】
図２は、本発明の第１の実施形態の遊技機１の遊技制御装置１００を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【００４４】
遊技制御装置１００は、マイクロプロセッサ１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、入力インターフェース（Ｉ／Ｆ）１０４、出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）１０５及び外部通信端子１０６から構成される。
【００４５】
マイクロプロセッサ１０１は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ＲＯＭ１０２は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ１０３は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。
【００４６】
遊技制御装置１００には外部通信端子１０６が設けられており、外部通信端子１０６からは、マイクロプロセッサ１０１に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信端子１０６に検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコン）を接続することによって、管理用コンピュータが遊技機１を識別することができる。
【００４７】
マイクロプロセッサ１０１は、入力Ｉ／Ｆ１０４を介して各種検出装置（始動口センサ１１０、入賞口センサａ１１１ａ〜入賞口センサｎ１１１ｎ、ゲートセンサ１１２、カウントセンサ１１３、ガラス枠開放センサ１１４、内枠開放センサ１１５、球切れセンサ１１６、及び払出球検出センサ１１７）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。
【００４８】
また、マイクロプロセッサ１０１は、出力Ｉ／Ｆ１０５を介して遊技領域１１に設けられた特図表示器１２０及び普図表示器１２１に各情報を出力する。なお、表示器３２は、特図表示器１２０及び普図表示器１２１から構成される。
【００４９】
特図表示器１２０は、特図変動表示ゲームの変動表示態様及び特別図柄入賞記憶数を表示する。普図表示器１２１は、普図変動表示ゲームの変動表示態様及び普通図柄入賞記憶数を表示する。
【００５０】
また、マイクロプロセッサ１０１は、出力インターフェース１０５を介して、普通電動役物ＳＯＬ（ソレノイド）１２２、大入賞口ＳＯＬ１２３及び払出制御装置１２４に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００５１】
普通電動役物ＳＯＬ（ソレノイド）１２２は、始動口２４への入口が所定の時間だけ拡開する。
【００５２】
大入賞口ＳＯＬ１２３は、大入賞口２５を、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）にする。
【００５３】
払出制御装置１２４は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットを動作させ、賞球を排出させるためのモータである。また、払出制御装置１２４は、遊技機１に併設されるカード球貸ユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させるためのモータである。
【００５４】
また、マイクロプロセッサ１０１は、出力Ｉ／Ｆ１０５に接続された外部端子板１２５を介して、管理用コンピュータに遊技機１に関する情報を出力する。
【００５５】
遊技制御装置１００から演出制御装置１５０には、表示制御指令信号として飾り特図変動パターンコマンド、当たり外れコマンド、特図変動開始コマンド、変動表示コマンド、識別情報コマンド、確定コマンド、デモ表示コマンド、ファンファーレコマンド、大当たりコマンド、及びエラーコマンド等が送信される。さらに、通常遊技状態、特別遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態などの遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号も送信される。
【００５６】
なお、通常遊技状態とは、特別遊技が実行されておらず、かつ、確率変動状態でも変動時間短縮状態でもない状態である。特別遊技状態とは、特図変動表示ゲームの結果として大当たりが発生し、特別遊技（大当たり遊技）が実行されている状態である。確率変動状態とは、通常遊技状態と比較して特別遊技状態の発生確率が高く、特別遊技状態の発生に対して遊技者に有利に作用する特定遊技状態である。変動時間短縮状態とは、普図変動表示ゲームの変動時間が短縮される状態である。
【００５７】
飾り特図変動パターンコマンドは、変動表示装置で実行される変動表示ゲームの変動パターンを指示する。当たり外れコマンドは、変動表示ゲームの結果態様を指示する。特図変動開始コマンドは、変動表示ゲームの開始を指示する。変動表示コマンド（表示制御コマンド）は、識別情報の変動表示態様を指示する。識別情報コマンドは、変動表示ゲームの結果として停止表示される識別情報を指示する。確定コマンドは、識別情報の変動表示の停止を指示する。デモ表示コマンドは、変動表示ゲームが所定時間なされないときに行われる表示を指示する。ファンファーレコマンドは、特別遊技状態に移行する前の状態の表示を指示する。大当たりコマンドは、特別遊技状態中のラウンド表示、インターバル表示、特別遊技状態中のラウンド間表示等の特別遊技状態中の表示を指示する。エラーコマンドは、異常時の表示を指示する。
【００５８】
演出制御装置１５０は、これらの表示制御指令信号（コマンド）によって、遊技制御装置１００が管理している遊技状態の遷移を把握することができる。
【００５９】
演出制御装置１５０は、表示制御用のＣＰＵ１５１、プログラム及びデータを記憶するＲＯＭ１５２、ＣＰＵ１５１の動作時のワークエリアや、変動表示装置２２に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたＲＡＭ１５３、通信Ｉ／Ｆ１５４、及び出力Ｉ／Ｆ１５５から構成される。
【００６０】
なお、ＲＯＭ１５２に記憶されるデータは、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）及び再生される楽曲データを含む。
【００６１】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算して、変動表示装置２２に表示する画像信号を生成する。
【００６２】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された画像データ及びＣＰＵ１５１が画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画（または、通常のビットマップ描画）を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてＲＡＭ１５３のフレームバッファに記憶する。
【００６３】
ＣＰＵ１５１は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、ＲＡＭ１５３のフレームバッファに記憶される。
【００６４】
そして、ＣＰＵ１５１は、ＲＡＭ１５３のフレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ、水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣのタイミング）で変動表示装置２２へ送信する。
【００６５】
ここで、フレームバッファは複数のフレームバッファをそれぞれＲＡＭ１５３の所定の記憶領域に設定しておき、ＣＰＵ１５１は任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００６６】
ＣＰＵ１５１には、クロック信号を供給する発振器（図示省略）が接続されている。発振器が生成するクロック信号はＣＰＵ１５１の動作周期を規定し、また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、変動表示装置２２へタイミング信号として出力される。
【００６７】
演出制御装置１５０と遊技制御装置１００とを接続する通信Ｉ／Ｆ１５４には、信号伝達方向規制手段であるバッファが設けられる。よって、遊技制御装置１００と演出制御装置１５０との間の通信は、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０への信号入力のみが許容され、演出制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力は禁止されている。これにより、演出制御装置１５０から遊技制御装置１００に不正な信号が入力されることを防止することができる。なお、遊技制御装置１００と演出制御装置１５０との間で双方向通信を行う場合には、バッファに双方向バッファを用いることもできる。
【００６８】
演出制御装置１５０を構成する出力Ｉ／Ｆ１５５には、変動表示装置２２、各種ＬＥＤ基板１６０及び音出力装置１８が接続される。
【００６９】
音出力装置１８は、演出制御装置１５０からの音制御指令信号に基づいて、遊技中に再生される楽曲、及び遊技の効果音等を出力する。
【００７０】
変動表示装置２２は、演出制御装置１５０からの画像表示信号に基づいて、画像表示信号に対応する画像を表示領域に表示する。
【００７１】
各種ＬＥＤ基板１６０は、演出制御装置１５０からの装飾制御指令信号に基づいて、前面枠２に設けられた装飾発光装置３及び遊技領域１１内の装飾装置６７の各種ＬＥＤを制御する。
【００７２】
なお、音出力装置１８及び各種ＬＥＤ基板１６０を、演出制御装置１５０に接続せずに、遊技制御装置１００に直接接続するように構成してもよい。
【００７３】
図３は、本発明の第１の実施形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【００７４】
遊技機１へ電源が投入されると、マイクロプロセッサ１０１は、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行する（Ｓ１１）。
【００７５】
次に、停電からの復帰か否かを判定し、停電からの復帰であると判定した場合、ＲＯＭ１０２のバックアップメモリに記憶されているデータに誤りがあるか否かを判定する。バックアップメモリに記憶されているデータに誤りがあると判定された場合に、バックアップメモリに記憶されているデータを消去する。
【００７６】
一方、停電からの復帰でないと判定した場合、又はバックアップメモリに記憶されているデータに誤りがないと判定した場合、Ｓ１３の処理に進む。
【００７７】
所定時間周期（例えば、１ミリ秒周期）でタイマ割り込みを行う割り込みタイマを起動する（Ｓ１３）。そして、割り込み禁止を設定する（Ｓ１４）。
【００７８】
次に、初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ１５）。具体的には、初期値乱数更新処理は、特図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための大当たり乱数の初期値、及び普図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための当たり乱数の初期値を更新する処理である。すなわち、遊技制御装置１００で実行される処理の中には、普通図柄始動ゲート２６や始動口２４へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて、変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、０から３１６の間でカウンタの値を所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加させ、値が３１６を越したときに再び０に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、図４に示すステップＳ２４の乱数更新処理１に相当する。
【００７９】
このカウンタ値は、前述した遊技球の入賞等を遊技制御装置１００が検出した時点で、そのときの乱数値が抽出される。しかし、乱数とはいえ、３１７ミリ秒周期で抽出されるカウンタであって、乱数値として抽出されるタイミングの無作為性を利用した乱数に過ぎない。よって、初期値乱数更新処理でカウンタ値を更新することによってカウンタとしての規則性を排除している。
【００８０】
前述した例において、カウンタ値を毎回所定値（例えば、１）を加算して更新するのではなく、初期値乱数更新処理で求められた値が一周期の更新をするごとに、カウンタ値の初期値として初期値乱数更新処理により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。初期値乱数更新処理における乱数更新の周期は、ステップＳ２４の乱数更新処理１における乱数更新の周期と比較して短いため、前述したカウンタ値の外部からの推定を困難にすることができる。
【００８１】
次に、禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行う（Ｓ１６）。
【００８２】
そして、停電が発生しているか否かを判定する（Ｓ１７）。具体的には、遊技機１に供給される電圧が所定値以下か否かを判定し、所定値以下である場合に停電が発生していると判定する。
【００８３】
ステップＳ１７の処理で、停電が発生していると判定された場合、停電時処理を行う（Ｓ１８）。具体的には、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータをＲＯＭ１０２のバックアップメモリに記憶し、遊技機１の電源が切れるまで待機する。
【００８４】
一方、ステップＳ１７の処理で停電が発生していないと判定された場合、ステップＳ１４の処理に戻る。
【００８５】
図４は、本発明の第１の実施形態の遊技制御のタイマ割り込み処理のフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【００８６】
遊技機１の電源が投入されると、遊技制御メイン処理が実行される。そして、ステップＳ１１の処理で起動させた割り込みタイマによって、所定時間周期（例えば、１ミリ秒周期）でタイマ割り込みが発生すると、タイマ割り込み処理が繰り返し実行される。ただし、これらの処理（Ｓ２１〜Ｓ３５）は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれない。例えば、入出力処理（Ｓ２２）においては、毎回入力信号を監視するが、出力処理は割り込みの発生の１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割り込み処理で一通りの処理をすべて完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了してもよい。
【００８７】
まず、マイクロプロセッサ１０１は、レジスタ退避の処理を実行する（Ｓ２１）。
【００８８】
その後、入出力処理を実行する（Ｓ２２）。入出力処理は、入力処理と出力処理とを含む。入力処理は、入力インターフェース１０４を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する処理である。
【００８９】
出力処理は、出力インターフェース１０５を介して、遊技制御に関するデータを変動表示装置２２、各種ＬＥＤ基板１６０及び音出力装置１８等に出力する。また、この出力処理では、特図ゲーム処理（Ｓ２９）及び普図ゲーム処理（Ｓ３０）にて設定されたパラメータに基づいて、特図表示器１２０及び普図表示器１２１を含む表示器３２に対してパラメータが出力される。
【００９０】
なお、前述したように、入力処理と出力処理とは１回のタイマ割り込みで同時に実行されなくともよい。
【００９１】
次に、表示制御指令信号を演出制御装置１５０に出力したり、払出制御装置１２４に賞球指令信号を出力したりするコマンド送信処理を行う（Ｓ２３）。
【００９２】
その後、大当たり乱数及び当たり乱数にランダム性を付与するために大当たり乱数のカウンタ及び当たり乱数カウンタの値を１ずつ加算する乱数更新処理１を行う（Ｓ２４）。
【００９３】
なお、この乱数更新処理１では、停止図柄を決定する大当たり図柄乱数カウンタの値にも１ずつ加算する。
【００９４】
次に、初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ２５）。ステップＳ２５の初期値乱数更新処理は、図３に示すステップＳ１５の初期値乱数更新処理と同じなので、説明を省略する。
【００９５】
そして、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための変動パターン乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理２を行う（Ｓ２６）。
【００９６】
その後、ＢＧＭカウンタ更新処理を行う（Ｓ２７）。ＢＧＭカウンタは、楽曲の再生位置を特定するためのカウンタである。なお、ＢＧＭカウンタ更新処理は、図１５を用いて後に説明する。
【００９７】
その後、排出球の球詰まりや、各種スイッチ、センサ等の異常などを監視する監視処理を行う（Ｓ２８）。
【００９８】
具体的には、始動口センサ１１０、入賞口センサ１１１、ゲートセンサ１１２、カウントセンサ１１３等の入力の有無を検出し、その結果に応じて特別図柄入賞記憶、普通図柄入賞記憶、大入賞口への入賞カウント数等を更新するスイッチの監視処理を行う。このとき、始動口センサ１１０による遊技球の検出があれば、特図乱数カウンタ値（特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が特図記憶領域に記憶され、ゲートセンサ１１２による遊技球の検出があれば、普図乱数カウンタ値（普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が普図記憶領域に記憶される。
【００９９】
その後、変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理（Ｓ２９）、普図ゲーム処理（Ｓ３０）を行う。
【０１００】
特図ゲーム処理（Ｓ２９）は、始動口センサ１１０で検出された始動口２４への遊技球の入賞に基づいて抽出され、特別図柄始動記憶に記憶された特別図柄乱数カウンタ値（Ｓ２８で抽出・記憶した特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が当たりか否か判定し、特図表示器１２０で特図変動表示ゲームを実行する。また、特図表示器１２０の表示に対応する識別情報（装飾図柄）の変動表示のための処理を、変動表示装置２２に対して行う。特図乱数カウンタ値が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると、大入賞口２５に遊技球を受け入れやすい開状態になる。なお、特図ゲーム処理は、図５を用いて後に説明する。
【０１０１】
普図ゲーム処理（Ｓ３０）は、ゲートセンサ１１２で検出された普通図柄始動ゲート２６への遊技球の通過に基づいて抽出され、普通図柄始動記憶に記憶された普通図柄乱数カウンタ値（Ｓ２８で抽出・記憶された普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が当たりか否かを判定し、普図表示器１２１で普通図柄の変動表示ゲームを実行する。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普通図柄の変動表示が当たり状態で停止するためのパラメータを設定する。
【０１０２】
その後、特図表示器１２０及び普図表示器１２１のＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する処理を行う（Ｓ３１）。
【０１０３】
具体的には、特図ゲーム処理では、特図変動表示ゲームが実行されると、今回実行した特図変動表示ゲームの実行回数を減じた特別図柄入賞記憶数を、遊技制御装置１００から特図表示器１２０のＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する。
【０１０４】
同様に、普図ゲーム処理では、普図表示器１２１で普通図柄の変動表示ゲームが実行されると、今回実行した普図変動表示ゲームの実行回数を減じた普通図柄入賞記憶数を、遊技制御装置１００から普図表示器１２１のＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する。
【０１０５】
その後、外部端子板１２５を介して接続される管理用コンピュータに遊技機１の状態を出力するための外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（Ｓ３２）。外部情報には、図柄が確定したか、大当たりであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
【０１０６】
次に、タイマ割り込み処理の終了を宣言する（Ｓ３３）。
【０１０７】
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理および禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行い（Ｓ３４）、タイマ割り込み処理を終了し、メイン処理（図３）に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで初期値乱数更新処理（図３のステップＳ１５）を繰り返す。
【０１０８】
図５は、本発明の第一の実施形態の特図ゲーム処理（図４のＳ２９）のフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【０１０９】
まず、マイクロプロセッサ１０１は、始動口２４に遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ５０１）。このとき、始動口センサ１１０による遊技球の検出があれば、特図乱数カウンタ値（特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が特図記憶領域に記憶される。
【０１１０】
始動口２４に遊技球が入賞していないと判定された場合、ステップＳ５０８の処理に進む。
【０１１１】
一方、始動口２４に遊技球が入賞したと判定された場合、特別図柄入賞記憶数を取得する（Ｓ５０２）。
【０１１２】
次に、取得した特別図柄入賞記憶数が４以上であるか否かを判定する（Ｓ５０３）。取得した特別図柄入賞記憶数が４以上である場合、ステップＳ５０８の処理に進む。
【０１１３】
一方、取得した特別図柄入賞記憶数が４未満である場合、特別入賞記憶数に１を加算する（Ｓ５０４）。つまり、特別入賞記憶数に今回の入賞を加算する。
【０１１４】
次に、乱数更新処理１（Ｓ２４）で更新される大当たり乱数カウンタ値を取得し、今回の入賞に対応する特別入賞記憶数の大当たり乱数記憶領域に取得した大当たり乱数カウンタ値を記憶させる（Ｓ５０５）。
【０１１５】
次に、乱数更新処理１（Ｓ２４）で更新される大当たり図柄乱数カウンタ値を取得し、今回の入賞に対応する特別入賞記憶数の大当たり図柄乱数記憶領域に取得した大当たり図柄乱数カウンタ値を記憶させる（Ｓ５０６）。
【０１１６】
その後、変動表示装置２２に表示される特別図柄入賞記憶数（飾り特別図柄入賞記憶数）のコマンドを設定する（Ｓ５０７）。
【０１１７】
次に、特図ゲームの進行状態を示す特図ゲーム処理番号を取得する（Ｓ５０８）。特図ゲーム処理番号は、０〜７の８段階で特図ゲームの進行状態を示す。なお、特図ゲーム処理番号については、図６を用いて後に説明する。
【０１１８】
そして、ステップＳ５０８の処理で取得した特図ゲーム処理番号に対応した特図ゲーム分岐処理を実行する（Ｓ５０９）。具体的には、特図ゲーム分岐処理は、Ｓ５０５の処理で取得した大当たり乱数カウンタ値が所定の値であるか否かを判定し、所定の値である場合に、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止し、大当たり状態になると普通変動入賞装置２３を開放し、遊技球を受け入れやすい開状態にさせる処理である。なお、特図ゲーム分岐処理については、図６を用いて後に説明する。
【０１１９】
その後、特図変動制御処理を実行し（Ｓ５１０）、特図ゲーム処理を終了する。
【０１２０】
図６は、本発明の第１の実施形態の特図ゲーム分岐処理（図５のＳ５０９）のフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【０１２１】
まず、特図ゲーム処理番号が０であるか否かを判定する（Ｓ６０１）。
【０１２２】
特図ゲーム処理番号が０でない場合、ステップＳ６０３の処理に進む。一方、特図ゲーム処理番号が０である場合、特図普段処理を実行する（Ｓ６０２）。特図普段処理は、特図ゲームが開始される前に、識別情報を変動表示するための準備をする処理である。なお、特図普段処理については、図７を用いて後に説明する。
【０１２３】
次に、特図ゲーム処理番号が１であるか否かを判定する（Ｓ６０３）。
【０１２４】
特図ゲーム処理番号が１でない場合、ステップＳ６０５に進む。一方、特図ゲーム処理番号が１である場合、特図変動開始処理２を実行する（Ｓ６０４）。特図変動開始処理２は、どのように識別情報等を変動表示させるかを示す変動パターン及び識別情報等を変動表示させる時間である変動時間等を決定する処理である。なお、特図変動開始処理２は、図１０を用いて後に説明する。
【０１２５】
次に、特図ゲーム処理番号が２であるか否かを判定する（Ｓ６０５）。
【０１２６】
特図ゲーム処理番号が２でない場合、ステップＳ６０７の処理に進む。一方、特図ゲーム処理番号が２である場合、特図変動中処理を実行する（Ｓ６０６）。特図変動中処理は、特図変動開始処理２（Ｓ６０４）で決定された変動時間が経過するまで、識別情報を変動表示させる処理である。
【０１２７】
次に、特図ゲーム処理番号が３であるか否かを判定する（Ｓ６０７）。
【０１２８】
特図ゲーム処理番号が３でない場合、ステップＳ６０９の処理に進む、一方、特図ゲーム処理番号が３である場合、特図表示中処理を実行する（Ｓ６０８）。特図表示中処理は、識別情報の変動表示結果を一定時間表示する処理である。例えば、一定時間は、１秒〜２秒である。
【０１２９】
次に、特図ゲーム処理番号が４であるか否かを判定する（Ｓ６０９）。
【０１３０】
特図ゲーム処理番号が４でない場合、ステップＳ６１１の処理に進む、一方、特図ゲーム処理番号が４である場合、ファンファーレ／インターバル処理を実行する（Ｓ６１０）。ファンファーレ／インターバル処理は、大当たりである場合にファンファーレ音等を音出力装置１８から出力し、大当たりでない場合には、特図普段処理（Ｓ６０２）に戻る処理である。具体的には、大当たりでない場合には、特図ゲーム処理番号を０にする。また、大当たりの場合、ファンファーレ／インターバル処理を実行後、特図ゲーム処理番号を５にする。
【０１３１】
次に、特図ゲーム処理番号が５であるか否かを判定する（Ｓ６１１）。
【０１３２】
特図ゲーム処理番号が５でない場合、ステップＳ６１３の処理に進む。一方、特図ゲーム処理番号が５である場合、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ６１２）。大入賞口開放中処理は、普通変動入賞装置２３を開放し、大入賞口２５に遊技球を受け入れやすい開状態にしている間の処理である。なお、大入賞口開放中処理を実行後、特図ゲーム処理番号を６にする。
【０１３３】
次に、特図ゲーム処理番号が６であるか否かを判定する（Ｓ６１３）。
【０１３４】
特図ゲーム処理番号が６でない場合、ステップ６１５の処理に進む。一方、特図ゲーム処理番号が６である場合、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ６１４）。大入賞口残存球処理は、大入賞口開放中処理（Ｓ６１２）が終了し、普通変動入賞装置２３が閉じ、通常の状態に戻った場合に、大入賞口２５に残存する遊技球を流下させるために、一定時間待機する処理である。例えば、一定時間は１．５秒である。なお、大入賞口残存球処理を実行後、特図ゲーム処理番号を７にする。
【０１３５】
次に、特図ゲーム処理番号が７であるか否かを判定する（Ｓ６１５）。
【０１３６】
特図ゲーム処理番号が７でない場合、特図ゲーム分岐処理を終了する。一方、特図ゲーム処理番号が７である場合、大当たり終了処理を実行し（Ｓ６１６）、特図ゲーム分岐処理を終了する。大当たり終了処理は、特図普段処理（Ｓ６０２）を実行するための準備をする処理である。
【０１３７】
図７は、本発明の第１の実施形態の特図普段処理（図６のＳ６０２）のフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【０１３８】
まず、特別図柄入賞記憶数が０か否かを判定する（Ｓ７０１）。
【０１３９】
特別図柄入賞記憶数が０でない場合、つまり、特別図柄入賞記憶数がある場合、特図変動開始処理１を実行する（Ｓ７０２）。特図変動開始処理１は、大当たりか否かを判定し、識別情報の停止図柄及び変動パターンを決定する処理である。なお、特図変動開始処理１は、図８を用いて後に説明する。
【０１４０】
次に、識別情報の変動開始の情報を記憶し（Ｓ７０３）、特図普段処理を終了する。識別情報の変動開始の情報には、停止図柄、変動パターン及び特図ゲーム処理番号が含まれる。
【０１４１】
一方、ステップＳ７０１の処理で、特別図柄入賞記憶数が０であると判定された場合、つまり、特別図柄入賞記憶数がない場合、客待ちデモコマンドの設定がなされているか否かを判定する（Ｓ７０４）。客待ちデモコマンドは、客待ちデモを変動表示装置２２に表示させるコマンドである。
【０１４２】
客待ちデモコマンドの設定がなされている場合、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモコマンドの設定がなされていない場合、客待ちデモコマンドを設定し、特図普段処理を終了する。なお、客待ちデモコマンドの設定は、演出制御装置１５０に客待ちデモコマンドを送信する準備である。
【０１４３】
演出制御装置１５０は、客待ちデモコマンドを受信すると、一定時間（例えば、３０秒）経過後、変動表示装置２２に客待ちデモを表示する。
【０１４４】
図８は、本発明の第１の実施形態の特図変動開始処理１（図７のＳ７０２）のフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【０１４５】
まず、大当たりフラグ設定処理を実行する（Ｓ８０１）。大当たりフラグ設定処理は、ステップＳ５０５の処理で取得した大当たり乱数が大当たりである場合に、大当たりフラグを設定する処理である。具体的には、Ｓ５０５の処理で取得した大当たり乱数が所定の値であるか否かを判定する。大当たり乱数が所定の値である場合、大当たりと判定し、大当たり乱数が所定の値でない場合、はずれと判定する。
【０１４６】
次に、特図停止図柄設定処理を実行する（Ｓ８０２）。特図停止図柄設定処理は、ステップＳ５０６の処理で取得した大当たり図柄乱数に対応する停止図柄を設定する処理である。
【０１４７】
その後、ステップＳ８０２の処理で設定した停止図柄に対応する図柄データを設定する（Ｓ８０３）。
【０１４８】
次に、特図変動パターン設定処理を実行する（Ｓ８０４）。特図変動パターン設定処理は、識別情報の変動パターンを設定する処理である。なお、特図変動パターン設定処理については、図９を用いて詳細に説明する。
【０１４９】
その後、特図ゲーム処理番号に１を加えることによって、特図ゲーム処理番号を１に設定し（Ｓ８０５）、特図変動開始処理１を終了する。
【０１５０】
図９は、本発明の第１の実施形態の特図変動パターン設定処理（図８のＳ８０４）のフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【０１５１】
遊技制御装置１００のＲＯＭ１０２には、４つの変動パターンテーブルＡ〜Ｄが記憶されているとする。具体的には、大当たりフラグが設定されていない場合の変動パターンテーブルＡ及びＢ、大当たりフラグが設定されている場合の変動パターンテーブルＣ及びＤである。
【０１５２】
なお、変動パターンテーブルＢが選択された場合の識別情報が特別遊技状態を生起させる表示結果態様となる期待値が、変動パターンテーブルＡが選択された場合の識別情報が特別遊技状態を生起させる表示結果態様となる期待値よりも高くなるように、変動パターンテーブルＡ及びＢは設定されている。
【０１５３】
また、変動パターンテーブルＤが選択された場合の識別情報が特別遊技状態を生起させる表示結果態様となる期待値が、変動パターンテーブルＣが選択された場合の識別情報が特別遊技状態を生起させる表示結果態様となる期待値よりも高くなるように、変動パターンテーブルＣ及びＤは設定されている。
【０１５４】
まず、変動パターンテーブルＡを選択する（Ｓ９０１）。
【０１５５】
次に、ＢＧＭカウンタが特定値であるか否かを判定する（Ｓ９０２）。この処理は、楽曲の現在の再生位置が、特別遊技状態に対する期待値を高くする位置にあるか否かを判定する処理である。
【０１５６】
ＢＧＭカウンタが特定値でない場合、楽曲の現在の再生位置が、特別遊技状態に対する期待値を高くする位置にないので、変動パターンテーブルＡを選択したまま、ステップＳ９０４の処理に進む。一方、ＢＧＭカウンタが特定値である場合、変動パターンテーブルＡよりも期待値が高い変動パターンテーブルＢを選択する（Ｓ９０３）。なお、前述したように、変動パターンテーブルＡは、変動パターンテーブルＢよりも期待値が低い変動表示パターンが選択される確率が高い。その後、ステップＳ９０４の処理に進む。
【０１５７】
次に、大当たりフラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ９０４）。
【０１５８】
大当たりフラグが設定されていない場合、大当たりの場合の変動パターンテーブルＣ及びＤが選択されることはないので、ステップＳ９０８の処理に進む。
【０１５９】
一方、大当たりフラグが設定されている場合、大当たりの場合の変動パターンテーブルＣを選択する（Ｓ９０５）。なお、前述したように、変動パターンテーブルＣは、変動パターンテーブルＤよりも期待値が低い変動表示パターンが選択される確率が高い。
【０１６０】
次に、ＢＧＭカウンタが特定値であるか否かを判定する（Ｓ９０６）。なお、ステップＳ９０６における判定で用いられる特定値は、ステップＳ９０２における判定で用いられる特定値と同じでも、異なってもよい。ステップＳ９０６で用いられる特定値を、ステップＳ９０２で用いられる特定値より広い値にすることによって、通常の場合と異なる再生箇所でも特定の変動表示パターンが選択されるので、遊技者に大当たりの予告をすることができる。
【０１６１】
ＢＧＭカウンタが特定値でない場合、楽曲の現在の再生位置が、特別遊技状態に対する期待値を高くする位置にないので、変動パターンテーブルＣを選択したまま、ステップＳ９０８の処理に進む。一方、ＢＧＭカウンタが特定値である場合、変動パターンテーブルＣよりも期待値が高い変動表示パターンが選択される確率が高い変動パターンテーブルＤを選択し（Ｓ９０７）、ステップＳ９０８の処理に進む。なお、変動パターンテーブルＡ〜Ｄについては、図１２を用いて後に説明する。
【０１６２】
なお、ステップＳ９０６の処理における特定値の範囲は、ステップＳ９０２の処理における特定値の範囲よりも広くしてもよい。これにより、大当たり状態の場合に、より期待値の高い変動パターンが選択されやすくなり、興趣をさらに向上させることができる。
【０１６３】
次に、最終的に選択された変動パターンテーブルに登録されるどの変動パターンを取得するかを決定するために、変動パターン乱数を取得する（Ｓ９０８）。
【０１６４】
そして、ステップＳ９０８の処理で取得した変動パターン乱数に対応する変動パターンの番号を取得する（Ｓ９０９）。その後、ステップＳ９０９の処理で取得した変動パターンの番号をＲＯＭ１０２に記憶する（Ｓ９１０）。
【０１６５】
次に、特別図柄入賞記憶数を取得し（Ｓ９１１）、取得した特別図柄入賞記憶数から１を減算し（Ｓ９１２）、減算後の特別図柄入賞記憶数をＲＯＭ１０２に記憶し（Ｓ９１３）、特図変動パターン設定処理を終了する。
【０１６６】
図１０は、本発明の第１の実施形態の特図変動開始処理２（図６のＳ６０４）のフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【０１６７】
まず、Ｓ９０９の処理で取得した変動パターンの番号を取得する（Ｓ１００１）。そして、取得した変動パターンの番号に対応する特図変動パターンコマンドを取得する（Ｓ１００２）。なお、特図変動パターンコマンドは、変動表示装置２２に表示される識別情報が予め定められたパターン通りに変動表示させるコマンドである。
【０１６８】
次に、ステップＳ１００１の処理で取得した変動パターンの番号に対応する変動時間を取得する（Ｓ１００３）。変動時間は、変動表示装置２２に表示される識別情報が予め定められたパターン通りに変動表示させる時間である。その後、取得した変動時間を特図ゲーム処理タイマに設定する（Ｓ１００４）。
【０１６９】
次に、取得した特図変動パターンコマンドの値をＲＯＭ１０２の飾り特図変動パターンコマンド領域に一時的に記憶させる（Ｓ１００５）。飾り特図変動パターンコマンド領域は、変動表示装置２２に表示する特別図柄入賞記憶数が記憶される領域である。
【０１７０】
次に、最初の特別図柄始動記憶数より後の特別図柄始動記憶数に対応する大当たり関連乱数セーブ領域を、一つ前の特別図柄始動記憶数に対応する大当たり関連乱数セーブ領域に移動させる（Ｓ１００６）。大当たり関連乱数セーブ領域は、特図変動パターン等を記憶する領域である。この処理で、各特別図柄始動記憶数に対応する大当たり関連乱数セーブ領域が、一つずつ繰り上がる。例えば、二つ目の特別図柄始動記憶数に対応する大当たり関連乱数セーブ領域は、一つ目の特別図柄始動記憶数に対応する大当たり関連乱数セーブ領域に移動する。
【０１７１】
次に、大当たり関連乱数セーブ領域が移動したことによって、特別図柄始動記憶数に対応付けられない空き領域に記憶されるデータを消去する（Ｓ１００７）。
【０１７２】
そして、飾り特図変動パターンコマンドを図示しないコマンド送信バッファに設定する（Ｓ１００８）。なお、飾り特図変動パターンコマンドは、変動表示装置２２に表示される特別図柄がどのように変動表示されるかを示す。
【０１７３】
次に、飾り特図変動パターンコマンドを図示しないコマンド送信バッファに設定する（Ｓ１００９）。飾り特図変動パターンコマンドは、変動表示する特別図柄の停止図柄を通知するコマンドである。
【０１７４】
そして、飾り特別図柄入賞記憶数から１を減算し（Ｓ１０１０）、飾り特別図柄入賞記憶数コマンドを図示しないコマンド送信バッファに設定する（Ｓ１０１１）。
【０１７５】
次に、特図ゲーム処理番号に１を加算し、２にする（Ｓ１０１２）。
【０１７６】
上述した各種の値をＲＯＭ１０２に記憶し（Ｓ１０１３）、特図変動開始処理２を終了する。
【０１７７】
図１１Ａ及び図１１Ｂは、本発明の第１の実施形態のＢＧＭカウンタを説明する図である。
【０１７８】
ＢＧＭカウンタは、楽曲の現在の再生位置を判定するためのものである。ＢＧＭカウンタが６５５３５をカウントした場合、楽曲の再生が終了したことを示すように、ＢＧＭカウンタの値は設定されている。
【０１７９】
楽曲には、２つの状態があり、状態Ａは通常のメロディ部分であり、状態Ｂはさび部分である。なお、特定値である状態Ｂはさび部分ではなく、どのような部分であってもよい。また、異なるテンポ、転調等がされた部分でもよい。
【０１８０】
本実施形態の楽曲は、ＢＧＭカウンタ値が０〜４５０００及び５０００１〜６５５３５である場合、状態Ａであり、ＢＧＭカウンタ値が４５００１〜５００００である場合、状態Ｂである。
【０１８１】
図１２は、本発明の第１の実施形態の変動パターンテーブルを説明する図である。
【０１８２】
変動パターンテーブルには、複数の変動パターンが登録される。そして、選択された変動パターンテーブルに登録された一つの変動パターンが選択される。そして、選択された変動パターンに基づいて、変動表示装置２２に表示される識別情報の変動表示のパターンを決定する。
【０１８３】
変動パターンテーブルＡは、ステップＳ８０１の処理ではずれと判定された場合に、選択される可能性があるテーブルであり、通常変動１〜３及びリーチ１〜４が変動パターンとして登録される。変動パターンテーブルＢは、ステップＳ８０１の処理ではずれと判定された場合に、選択される可能性があるテーブルであり、通常変動３及びリーチ１〜６が変動パターンとして登録される。
【０１８４】
変動パターンテーブルＣは、ステップＳ８０１の処理で大当たりと判定された場合に、選択される可能性があるテーブルであり、リーチ１〜６が変動パターンとして登録される。変動パターンテーブルＤは、ステップＳ８０１の処理で大当たりと判定された場合に、選択される可能性があるテーブルであり、リーチ３〜８が変動パターンとして登録される。
【０１８５】
各変動パターンテーブル内の変動表示の選択確率が同じであると仮定すると、変動パターンテーブルＢは変動パターンテーブルＡより、大当たりを導出するリーチ変動が選択される確率が高い。よって、変動パターンテーブルＢが選択された場合は、変動パターンテーブルＡが選択された場合と比較して、期待値は高くなる。同様に、変動パターンテーブルＤが選択された場合は、変動パターンテーブルＣが選択された場合と比較して、期待値は高くなる。
【０１８６】
図１３は、本発明の第１の実施形態の変動パターンテーブルの選択の一例を示す図である。
【０１８７】
変動表示１〜３が行われる場合、ステップＳ８０１の処理ではずれと判定され、楽曲の再生位置が状態Ａ（ＢＧＭカウンタ値が０〜４５０００の間）であるので、変動パターンテーブルＡが選択される。
【０１８８】
その後、変動表示４が行われる場合、ステップＳ８０１の処理ではずれと判定され、楽曲の再生位置が状態Ｂ（ＢＧＭカウンタ値が４５００１〜５００００の間）であるので、変動パターンテーブルＡよりも期待値が高い変動パターンテーブルＢが選択される。
【０１８９】
次に、変動表示５が行われる場合、ステップＳ８０１の処理で大当たりと判定され、楽曲が状態Ａ（ＢＧＭカウンタ値が５０００１〜６５５３５の間）であるので、変動パターンテーブルＣが選択される。
【０１９０】
なお、本実施形態は、楽曲の再生位置が状態Ｂの場合に、選択する変動パターンテーブルを変更するものであるが、楽曲の再生位置が状態Ｂの場合に、変動パターンテーブルに登録された変動パターンを選択する確率を変更してもよい。なお、この変動パターンテーブルに登録された内容を変更する場合については、図１４を用いて詳細に説明する。
【０１９１】
図１４は、本発明の第１の実施形態の変動パターンテーブルに登録された変動パターンを選択する確率を変更する処理を説明する図である。
【０１９２】
この場合の変動パターンテーブルは、大当たり用の変動パターン表示テーブル及びはずれ用の変動パターンテーブルの二つでよい。
【０１９３】
具体的には、はずれ用の変動パターンテーブルＥ及び大当たり用の変動パターンテーブルＦがＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１９４】
この場合の変動パターンテーブルは、選択確率及び対応乱数値を含む。ステップＳ９０８の処理で取得した変動パターン乱数と一致する対応乱数値のエントリに含まれる変動パターンを取得する。なお、選択確率は、各変動パターンが選択される確率である。
【０１９５】
はずれ用の変動パターンテーブルＥには、通常変動１〜３及びリーチ１〜４が登録される。また、大当たり用の変動パターンテーブルＦには、リーチ１〜６が登録される。
【０１９６】
ここで、ステップＳ８０１の処理ではずれと判定された場合、ステップＳ９０１の処理で変動パターンテーブルＥが選択される。ステップＳ９０２の処理でＢＧＭカウンタが特定値の場合、変更後の変動パターンテーブルＥ´の期待値が変更前の変動パターンテーブルＥの期待値よりも高くなるように対応乱数値を変更する。具体的には、変更後の変動パターンテーブルＥ´のリーチ１〜４の選択確率が、変更前の変動パターンテーブルＥのリーチ１〜４の選択確率よりも高くなるように対応乱数値を変更する。
【０１９７】
次に、ステップＳ８０１の処理で大当たりと判定された場合、Ｓ９０５の処理で変動パターンテーブルＦが選択される。ステップＳ９０６の処理でＢＧＭカウンタが特定値の場合、変更後の変動パターンテーブルＦ´の期待値が変更前の変動パターンテーブルＦの期待値よりも高くなるように対応乱数値を変更する。具体的には、変更後の変動パターンテーブルＦ´のリーチ５及び６の選択確率が、変更前の変動パターンテーブルＦのリーチ５及び６の選択確率よりも高くなるように対応乱数値を変更する。
【０１９８】
変動パターンテーブルＥ’は、変動パターンテーブルＥよりも、大当たりを導出するリーチ変動が選択される確率が高い。よって、変動パターンテーブルＥ’が選択された場合は、変動パターンテーブルＥが選択された場合と比較して、期待値は高くなる。同様に、変動パターンテーブルＦ’が選択された場合は、変動パターンテーブルＦが選択された場合と比較して、期待値は高くなる。
【０１９９】
図１５は、本発明の第１の実施形態のＢＧＭカウンタ更新処理（図４のＳ２７）のフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【０２００】
まず、予め設定された所定の時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１５０１）。この処理は、ＢＧＭカウンタの記憶容量（使用可能ビット数）が小さい場合、１割り込みにつきＢＧＭカウンタに１を加算すると、ＢＧＭカウンタの記憶容量が足りなくなってしまうことを防止するために有効である。ＢＧＭカウンタの記憶容量が大きい場合、ステップＳ１５０１の処理は実行されなくてもよい（全て”ＹＥＳ”と判断する）。
【０２０１】
ステップＳ１５０１の処理で、所定の時間が経過していないと判定された場合、ＢＧＭカウンタ更新処理を終了する。
【０２０２】
一方、ステップＳ１５０１の処理で、所定の時間が経過していると判定された場合、ＢＧＭカウンタに１を加算する（Ｓ１５０２）。
【０２０３】
次に、ＢＧＭカウンタの値が予め設定された上限値より大きいか否かを判定する（Ｓ１５０３）。なお、本実施形態の場合、上限値は６５５３５である。
【０２０４】
ＢＧＭカウンタの値が上限値以下であると判定された場合、ＢＧＭカウンタ更新処理を終了する。ＢＧＭカウンタの値が上限値より大きいと判定された場合、ＢＧＭカウンタの値をゼロに設定する（Ｓ１５０４）。
【０２０５】
次に、ＢＧＭリセットコマンドをコマンド送信バッファに設定する（Ｓ１５０５）。なお、ＢＧＭリセットコマンドは、再生している楽曲の再生位置を最初の再生位置に戻すコマンドである。
【０２０６】
なお、ＢＧＭカウンタ更新処理は、所定の時間が経過するごとに、演出制御装置１５０によって再生される楽曲の再生位置と、遊技制御装置１００によって制御されるＢＧＭカウンタによって特定される楽曲の再生位置とを一致させるための処理である。
【０２０７】
なお、本実施形態では、演出制御装置１５０のクロック数と遊技制御装置１００のクロック数とが別な周波数、又は同期していない場合を想定し、ＢＧＭカウンタ更新処理が実行されるが、演出制御装置１５０のクロック数と遊技制御装置１００のクロック数が同一周波数で、互いに同期している場合には、ＢＧＭリセットコマンドの設定処理（Ｓ１５０５）は実行されなくともよい。
【０２０８】
また、ＢＧＭカウンタをゼロに設定する処理（Ｓ１５０４）は、客待ちデモ表示開始コマンドの送信時、変動開始コマンドの送信時及び図柄停止コマンドの送信時等に実行されてもよい。
【０２０９】
特に、客待ちデモ表示開始コマンドの送信時にＢＧＭカウンタをゼロに設定する処理（Ｓ１５０４）が実行されると、楽曲の再生位置を最初の再生位置に戻しても、遊技者が曲の再生位置が飛んだことがわからないので、遊技者に違和感を与えることがない。
【０２１０】
また、客待ちデモ表示開始コマンド、変動開始コマンド及び図柄停止コマンドは、演出制御装置１５０によって直ちに実行されるので、遊技制御装置１００のＢＧＭカウンタと演出制御装置１５０の楽曲の再生位置とのずれが生じにくい。
【０２１１】
なお、ＢＧＭリセットコマンドは、変動表示装置２２に表示される特別図柄がどのように変動表示されるかを示す飾り特図変動パターンコマンドに含めて送信されてもよい。
【０２１２】
次に、ＢＧＭカウンタのリセット処理の第１の変形例について、図１６を用いて詳細を説明する。
【０２１３】
図１６は、本発明の第１の実施形態のＢＧＭカウンタのリセット処理を含む特図普段処理（図７）の第１の変形例を説明する図であり、遊技制御装置１００で行われる。
【０２１４】
第１の変形例は、客待ちデモ表示状態からの復帰時にＢＧＭカウンタをゼロに設定し、楽曲の再生位置を最初の再生位置に戻す処理を、特図普段処理において実行される。なお、図７に示す特図普段処理と同一の処理については、同一の符号を付与し、説明を省略する。
【０２１５】
まず、特別図柄入賞記憶数が０か否かを判定する（Ｓ７０１）。特別図柄入賞記憶数が０である場合、図７に示すステップＳ７０４の処理及びステップＳ７０５の処理を実行し、特図普段処理を終了する。
【０２１６】
一方、特別図柄入賞記憶数が０でないと判定された場合、客待ちデモからの復帰であるか否かを判定する（Ｓ７０６）。
【０２１７】
客待ちデモからの復帰でないと判定された場合、ステップＳ７０２の処理に進む。一方、客待ちデモからの復帰であると判定された場合、ＢＧＭカウンタの値をゼロに設定する（Ｓ７０７）。そして、ＢＧＭリセットコマンドをコマンド送信バッファに設定する（７０８）。
【０２１８】
なお、演出制御装置１５０が変動表示装置２２に客待ちデモを表示している場合、音出力装置１８は音を出力しないように設定されている。したがって、客待ちデモからの復帰時に、ＢＧＭカウンタをゼロに設定し、再生している楽曲の再生位置を最初の再生位置に戻すことにより、遊技者に楽曲の再生位置を最初の再生位置に戻すことに対する違和感を与えないで、演出制御装置１５０によって再生される楽曲の再生位置と、遊技制御装置１００によって制御されるＢＧＭカウンタによって特定される楽曲の再生位置とを一致させることができる。
【０２１９】
次に、図７に示すステップＳ７０２の処理及びステップＳ７０３の処理を実行し、特図普段処理を終了する。
【０２２０】
次に、ＢＧＭカウンタのリセット処理の第２の変形例について、図１７を用いて詳細に説明する。
【０２２１】
図１７は、本発明の第１の実施形態のＢＧＭカウンタのリセット処理を含む特図普段処理（図７）の第２の変形例を説明するための図であり、遊技制御装置１００で行われる。
【０２２２】
第２の変形例は、客待ちデモが開始される場合にＢＧＭカウンタをゼロに設定し、楽曲の再生位置を最初の再生位置に戻す処理であり、図７に示す特図普段処理において実行される。なお、図７に示す特図普段処理と同一の処理については、同一の符号を付与し、説明を省略する。
【０２２３】
ステップＳ７０４の処理で客待ちデモコマンドの設定がなされていない場合、客待ちデモコマンドを設定し（Ｓ７０５）、ＢＧＭカウンタの値をゼロに設定する（Ｓ７０９）。そして、ＢＧＭリセットコマンドをコマンド送信バッファに設定する（Ｓ７１０）。
【０２２４】
なお、演出制御装置１５０が変動表示装置２２に客待ちデモを表示している場合、音出力装置１８は音を出力しないように設定されている。演出制御装置１５０は楽曲を再生し続ける。
【０２２５】
音出力装置１８が音を出力しないように設定されるタイミングで、ＢＧＭカウンタをゼロに設定し、再生している楽曲の再生位置を最初の再生位置に戻すことによって、遊技者に楽曲の再生位置を最初の再生位置に戻すことに対する違和感を与えないで、演出制御装置１５０によって再生される楽曲の再生位置と、遊技制御装置１００によって制御されるＢＧＭカウンタによって特定される楽曲の再生位置とを一致させることができる。
【０２２６】
図１８は、本発明の第１の実施形態のＢＧＭカウンタ上限値変更処理のフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【０２２７】
まず、所定の条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１８０１）。所定の条件は、楽曲が変更される条件である。例えば、所定の条件は、特定の変動パターンが選択された場合、大当たりが終了した場合等である。
【０２２８】
ステップＳ１８０１の処理で、所定の条件が成立していないと判定された場合、楽曲が変更されることがないので、ＢＧＭカウンタ上限値更新処理を終了する。
【０２２９】
一方、ステップＳ１８０１の処理で、所定の条件が成立した場合、楽曲が変更されるので、変動パターンによって特定される楽曲に対応するＢＧＭカウンタの上限値を新たに設定する（Ｓ１８０２）。
【０２３０】
次に、ＢＧＭカウンタをゼロに設定し（Ｓ１８０３）、楽曲に対応する特定値を設定する（Ｓ１８０４）。
【０２３１】
そして、楽曲変更コマンドをコマンド送信バッファに設定し（Ｓ１８０５）、ＢＧＭカウンタ上限値変更処理を終了する。なお、楽曲変更コマンドは、再生中の楽曲を変動パターンによって特定される楽曲に演出制御装置１５０に変更させるコマンドである。
【０２３２】
演出制御装置１５０は、楽曲変更コマンドを受信すると、再生中の楽曲を指定された楽曲に変更し、変更後の楽曲の曲頭から再生する。
【０２３３】
以上の処理によって、楽曲が変更される場合でも、変更後の楽曲に対応する上限値及び特定値を設定できる。
【０２３４】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態について、図１９〜図２２で説明する。
【０２３５】
前述した第１の実施形態では、ＢＧＭカウンタが遊技制御装置１００によって制御されていたが、第２の実施形態では、ＢＧＭカウンタが演出制御装置１５０によって制御される。
【０２３６】
図１９は、本発明の第２の実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【０２３７】
第１の実施の形態のタイマ割り込み処理（図４）と同一の処理は、同一の符号を付与し、説明を省略する。
【０２３８】
第２の実施形態のタイマ割り込み処理は、遊技制御装置１００がＢＧＭカウンタを制御しないので、図４に示すＢＧＭカウンタ更新処理（Ｓ２７）を実行しない点で、第１の実施形態のタイマ割り込み処理と相違する。なお、第２の実施の形態では、ＢＧＭカウンタ更新処理は、演出制御装置１５０によって実行され、所定の時間経過ごとにＢＧＭカウンタが更新される。
【０２３９】
また、第１の実施形態では、特図ゲーム処理（Ｓ２９）における図９に示す特図変動パターン設定処理において、ＢＧＭカウンタから楽曲の再生位置を決定し、楽曲の再生位置に基づいて、変動パターンテーブルを変更する。しかし、第２の実施形態では、ＢＧＭカウンタがないので、特図変動パターン設定処理において、楽曲の再生位置に基づいて、変動パターンテーブルを変更しない。なお、第２の実施形態における特図変動パターン設定処理については、図２０で詳細を説明する。
【０２４０】
図２０は、本発明の第２の実施形態の特図変動パターン設定処理のフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。なお、第１の実施形態の特図変動パターン設定処理（図９）と同一の処理には、同一の符号を付与し、説明を省略する。
【０２４１】
特図変動パターン設定処理では、変動パターンテーブルを選択せず、変動パターンの番号を決定する。
【０２４２】
まず、判定用乱数として変動パターン乱数を取得する（Ｓ９０８）。そして、ステップＳ９０８の処理で取得した変動パターン乱数に対応する変動パターンの番号を取得する（Ｓ９０９）。その後、ステップＳ９０９の処理で取得した変動パターンの番号をＲＯＭ１０２に記憶する（Ｓ９１０）。
【０２４３】
次に、特別図柄入賞記憶数を取得し（Ｓ９１１）、取得した特別図柄入賞記憶数から１を減算し（Ｓ９１２）、減算後の特別図柄入賞記憶数をＲＯＭ１０２に記憶し（Ｓ９１３）、特図変動パターン設定処理を終了する。
【０２４４】
図２１は、本発明の第２の実施形態の飾り特図変動パターン設定処理のフローチャートであり、遊技制御装置１００から飾り特図変動パターンコマンド及び当たり外れコマンドを受信した場合に演出制御装置１５０で実行される。
【０２４５】
演出制御装置１５０のＲＯＭ１５２には、大当たり乱数の判定によってはずれの場合に選択されるはずれグループに属する複数の変動パターンテーブル及び大当たりの場合に選択される大当たりグループに属する複数の変動パターンテーブルが記憶される。
【０２４６】
これらの各グループには、ＢＧＭカウンタが特定値でない場合の変動パターンテーブルＡ及びＢＧＭカウンタが特定値である場合の変動パターンテーブルＢを含み、変動パターンテーブルＡ及びＢは、それぞれ変動パターンの番号に対応する数だけＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０２４７】
なお、同一の変動パターンの番号の変動パターンテーブルは、ＢＧＭカウンタが特定値である場合の変動パターンテーブルが選択された場合の識別情報が特別遊技状態を生起させる表示結果態様となる期待値が、ＢＧＭカウンタが特定値でない場合の変動パターンテーブルが選択された場合の識別情報が特別遊技状態を生起させる表示結果態様となる期待値よりも高くなるように設定されている。なお、変動パターンテーブルについては、図２２で詳細を説明する。
【０２４８】
まず、はずれグループに属する変動パターンテーブルから変動パターンの番号に対応する変動パターンテーブルＡを選択する（Ｓ２１０１）。
【０２４９】
次に、ＢＧＭカウンタが特定値であるか否かを判定する（Ｓ２１０２）。この処理は、楽曲の現在の再生位置が、特別遊技状態に対する期待値を高くする位置にあるか否かを判定する処理である。
【０２５０】
ＢＧＭカウンタが特定値でない場合、楽曲の現在の再生位置が、特別遊技状態に対する期待値を高くする位置にないので、変動パターンテーブルＡを選択したまま、ステップＳ２１０４の処理に進む。一方、ＢＧＭカウンタが特定値である場合、同じ変動パターンの番号に対応する変動パターンテーブルＢを選択する（Ｓ２１０３）。前述したように、変動パターンテーブルＢは、期待値が高い変動表示パターン選択される確率が、変動パターンテーブルＡより高い。その後、ステップＳ２１０４の処理に進む。
【０２５１】
次に、大当たりフラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ２１０４）。
【０２５２】
大当たりフラグが設定されていない場合、大当たりグループに属する変動パターンテーブルから変動パターンの番号に対応する変動パターンテーブルが選択されることはないので、ステップＳ２１０８の処理に進む。
【０２５３】
一方、大当たりフラグが設定されている場合、大当たりグループに属する変動パターンテーブルから変動パターンの番号に対応する変動パターンテーブルＡを選択する（Ｓ２１０５）。なお、前述したように、大当たりグループでも、変動パターンテーブルＡは、変動パターンテーブルＢより期待値が低い変動表示パターンが選択される確率が高い。
【０２５４】
次に、ＢＧＭカウンタが特定値であるか否かを判定する（Ｓ２１０６）。なお、ステップＳ２１０６における判定で用いられる特定値は、ステップＳ２１０２における判定で用いられる特定値と同じでも、異なってもよい。ステップＳ２１０６で用いられる特定値を、ステップＳ２１０２で用いられる特定値より広い値にすることによって、通常の場合と異なる再生箇所でも特定の変動表示パターンが選択されるので、遊技者に大当たりの予告をすることができる。
【０２５５】
ＢＧＭカウンタが特定値でない場合、楽曲の現在の再生位置が、特別遊技状態に対する期待値を高くする位置にないので、変動パターンテーブルＡを選択したまま、ステップＳ２１０８の処理に進む。一方、ＢＧＭカウンタが特定値である場合、同じ変動パターンの番号に対応する変動パターンテーブルＢを選択し（Ｓ２１０７）、ステップＳ２１０８の処理に進む。
【０２５６】
次に、最終的に選択された変動パターンテーブルに登録されるどの変動パターンを取得するかを決定するために、演出決定用乱数を取得する（Ｓ２１０８）。
【０２５７】
そして、最終的に選択された変動パターンテーブルに登録された変動パターンから、ステップＳ２１０８の処理で取得した演出決定用乱数に対応する演出パターンの番号を取得する（Ｓ２１０９）。その後、ステップＳ２１０９の処理で取得した演出パターンの番号をＲＯＭ１０２に記憶する（Ｓ２１１０）。
【０２５８】
図２２は、本発明の第２の実施形態の変動パターンテーブルを説明する図である。
【０２５９】
第２の実施形態では、演出制御装置１５０のＲＯＭ１５２には、大当たりグループに属する複数の変動パターンテーブル及びはずれグループに属する複数の変動パターンテーブルが記憶されている。
【０２６０】
なお、各グループは、ＢＧＭカウンタが特定値でない場合の変動パターンテーブルＡ及びＢＧＭカウンタが特定値である場合の変動パターンテーブルＢを含む。なお、変動パターンテーブルＡ及びＢは、それぞれ変動パターンの番号に対応する数だけＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０２６１】
なお、変動パターンテーブルＢは、変動パターンテーブルＡの期待値より期待値が高い変動表示パターンが選択される確率が高くなるように設定される。
【０２６２】
変動パターンテーブルは、変動パターンの番号及び変動時間を含む。なお、演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００から変動パターンの番号が通知されると、変動パターンの番号に対応する変動時間を認識できる。
【０２６３】
また、変動パターンテーブルには、演出パターンが登録される。演出制御装置１５０は、ステップＳ２１０９の処理で取得した演出パターンの番号に対応する演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンに基づいて、識別情報を変動表示させる。
【０２６４】
なお、変動パターンテーブルを、第１の実施形態の図１５に示す変動パターンテーブルのような構成にし、ＢＧＭカウンタが特定値の場合に変動パターンテーブルを選択せずに、各演出パターンの選択確率を変更するようにしてもよい。
【０２６５】
なお、今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０２６６】
以上のように、本発明は、表示演出を切り替えるパチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等の遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２６７】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機（パチンコ機）の正面図である。
【図２】本発明の第１の実施形態の遊技機１の遊技制御装置を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートである。
【図４】本発明の第１の実施形態の遊技制御のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５】本発明の第一の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施形態の特図ゲーム分岐処理のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施形態の特図普段処理のフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施形態の特図変動開始処理１のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施形態の特図変動パターン設定処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施形態の特図変動開始処理２のフローチャートである。
【図１１Ａ】本発明の第１の実施形態のＢＧＭカウンタを説明する図である。
【図１１Ｂ】本発明の第１の実施形態のＢＧＭカウンタを説明する図である。
【図１２】本発明の第１の実施形態の変動パターンテーブルを説明する図である。
【図１３】本発明の第１の実施形態の選択された変動パターンテーブルの変移の一例を示す図である。
【図１４】本発明の第１の実施形態の変動パターンテーブルに登録された変動パターンを選択する確率を変更する処理を説明するための図である。
【図１５】本発明の第１の実施形態のＢＧＭカウンタ更新処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施形態のＢＧＭカウンタのリセット処理の第１の変形例を説明する図である。
【図１７】本発明の第１の実施形態のＢＧＭカウンタのリセット処理の第２の変形例を説明する図である。
【図１８】本発明の第１の実施形態のＢＧＭカウンタ上限値変更処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の第２の実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の第２の実施形態の特図変動パターン設定処理のフローチャートである。
【図２１】本発明の第２の実施形態の飾り特図変動パターン設定処理のフローチャートである。
【図２２】本発明の第２の実施形態の変動パターンテーブルを説明する図である。
【符号の説明】
【０２６８】
１  遊技機
１８  音出力装置
２２  変動表示装置
２３  普通変動入賞装置
２４  始動口
２５  大入賞口
２６  普通図柄始動ゲート
１００  遊技制御装置
１５０  演出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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