(57)【要約】      （修正有）【課題】プレーヤが興味を示し、ひいては、プレーヤに覚えてもらえる演出を行うことが可能なゲーミングマシンを提供すること。【解決手段】ゲーミングマシンは、モールス信号を出力するモールス信号出力デバイスと、下記事項を行うコントローラと、を備えるゲーミングマシン（ａ）クレジットがベットされたことを条件として、プレーヤに賞を付与するか否かを決定し、（ｂ）プレーヤに賞を付与すると決定した場合に、モールス信号を前記モールス信号出力デバイスに出力させる。【選択図】図１
2009178537.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
モールス信号を出力するモールス信号出力デバイスと、
下記事項を行うコントローラと、を備えるゲーミングマシン
（ａ）クレジットがベットされたことを条件として、プレーヤに賞を付与するか否かを決定し、
（ｂ）プレーヤに賞を付与すると決定した場合に、モールス信号を前記モールス信号出力デバイスに出力させる。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであり、
前記コントローラは、プレーヤに前記賞を付与すると決定した場合に、その旨のモールス信号を前記モールス信号出力デバイスに出力させる。
【請求項３】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
モールス信号を出力するモールス信号出力デバイスと、
下記事項を行うコントローラと、を備えるゲーミングマシン
（ａ）クレジットがベットされたことを条件として、プレーヤに通常の賞よりも多い特別の賞を付与するか否かを決定し、
（ｂ）プレーヤに前記特別の賞を付与すると決定した場合に、モールス信号を前記モールス信号出力デバイスに出力させる。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーミングマシンであり、
前記コントローラは、プレーヤに前記特別の賞を付与すると決定した場合に、その旨のモールス信号を前記モールス信号出力デバイスに出力させる。
【請求項５】
請求項３に記載のゲーミングマシンであり、
前記コントローラは、
（ｃ）クレジットがベットされた際に、ベットされたクレジットの一部を、前記特別の賞として払い出すために貯留し、
（ｄ）貯留されたクレジットの量が所定量以上となった場合に、モールス信号を前記モールス信号出力デバイスに出力させる。
【請求項６】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
モールス信号を出力するモールス信号出力デバイスと、
プレーヤにより操作され、モールス信号の出力を行うか否かを選択するための選択操作が可能な選択スイッチと、
下記事項を行うコントローラと、を備えるゲーミングマシン
（ａ）クレジットがベットされたことを条件として、プレーヤに賞を付与するか否かを決定し、
（ｂ）プレーヤに賞を付与すると決定し、且つ、前記選択操作によりモールス信号の出力を行うことが選択された場合に、モールス信号を前記モールス信号出力デバイスに出力させる。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーミングマシンであり、
前記コントローラは、プレーヤに賞を付与すると決定し、且つ、前記選択操作によりモールス信号の出力を行うことが選択された場合に、プレーヤに賞を付与する旨のモールス信号を前記モールス信号出力デバイスに出力させる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等を用いて遊技を行うゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、米国特許ＵＳ５６０９８２４号に開示されているように、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスタートレバーを操作すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロールし、その後、各シンボルが自動的に停止する。停止したシンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションとなる場合、プレーヤに各種の賞（例えば、ベーシックゲームからボーナスゲームへの移行や、コインの払い出し）が付与される。従来のスロットマシンは、プレーヤに賞を付与する場合、そのことをプレーヤに強くアピールするため、光や音を用いた演出を行う。この演出は、光を点滅させたり、音楽を流したりすることで行われ、プレーヤに付与される賞の程度が大きくなるほど、派手になる。
【０００３】
各スロットマシンメーカーは、演出を覚えてもらうため、演出の内容を他社製品と違うものにしている。プレーヤは、演出を覚えれば、遊技場内の各所で行われている演出を元にスロットマシンを捜すことが出来る。したがって、プレーヤに覚えられた演出は、顧客吸引力を有する。スロットマシンが世に出てからしばらくの間は、演出そのものがプレーヤにとって新鮮であったため、各スロットマシンメーカーは、自己のスロットマシンに特有の演出をプレーヤに覚えてもらうことができた。
【０００４】
しかし、昨今では、プレーヤは、演出に新鮮さを感じなくなってきており、新しい演出を見ても、興味を示しにくくなっている。このため、新規メーカーは、自己のスロットマシンに特有の演出をプレーヤに覚えてもらうことが非常に困難となっている。老舗メーカーであっても、新しい演出を覚えてもらいたい場合には、同様の問題が生じる。したがって、プレーヤは、老舗メーカーが昔から使用してきた演出を覚えているにとどまっている。
【０００５】
このため、プレーヤが興味を示し、ひいては、プレーヤに覚えてもらえる演出の出現が望まれていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明の主に目的とするところは、プレーヤが興味を示し、ひいては、プレーヤに覚えてもらえる演出を行うことが可能なゲーミングマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１のアスペクトは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、モールス信号を出力するモールス信号出力デバイスと、下記事項を行うコントローラと、を備える。（ａ）クレジットがベットされたことを条件として、プレーヤに賞を付与するか否かを決定し、（ｂ）プレーヤに賞を付与すると決定した場合に、モールス信号をモールス信号出力デバイスに出力させる。
【０００８】
本発明の第１のアスペクトは、プレーヤに賞を付与すると決定した場合に、モールス信号をモールス信号出力デバイスに出力させる。これにより、本発明の第１のアスペクトは、従来の演出とは全く異なる演出を行うことが出来るので、プレーヤは、演出に興味を持ち、ひいては、演出を覚えることが期待される。即ち、本発明の第１のアスペクトは、プレーヤが興味を示し、ひいては、プレーヤに覚えてもらえる演出を行うことができる。
【０００９】
本発明の第２のアスペクトは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、モールス信号を出力するモールス信号出力デバイスと、下記事項を行うコントローラと、を備える。（ａ）クレジットがベットされたことを条件として、プレーヤに通常の賞よりも多い特別の賞を付与するか否かを決定し、（ｂ）プレーヤに特別の賞を付与すると決定した場合に、モールス信号をモールス信号出力デバイスに出力させる。
【００１０】
本発明の第２のアスペクトは、プレーヤに通常の賞よりも多い特別の賞を付与すると決定した場合に、モールス信号をモールス信号出力デバイスに出力させるので、通常の賞の付与時にモールス信号を出力する場合よりも、プレーヤに対し、演出を強く印象づけ、容易に覚えてもらうことが出来る。
【００１１】
本発明の第３のアスペクトは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、モールス信号を出力するモールス信号出力デバイスと、プレーヤにより操作され、モールス信号の出力を行うか否かを選択するための選択操作が可能な選択スイッチと、下記事項を行うコントローラと、を備える。（ａ）クレジットがベットされたことを条件として、プレーヤに賞を付与するか否かを決定し、（ｂ）プレーヤに賞を付与すると決定し、且つ、選択操作によりモールス信号の出力を行うことが選択された場合に、モールス信号をモールス信号出力デバイスに出力させる。
【００１２】
本発明の第３のアスペクトは、プレーヤに賞を付与すると決定し、且つ、選択操作によりモールス信号の出力を行うことが選択された場合に、モールス信号をモールス信号出力デバイスに出力させる。これにより、本発明の第３のアスペクトは、従来の演出とは全く異なる演出を行うことが出来るので、プレーヤは、演出に興味を持ち、ひいては、演出を覚えることが期待される。即ち、本発明の第３のアスペクトは、プレーヤが興味を示し、ひいては、プレーヤに覚えてもらえる演出を行うことができる。
【００１３】
さらに、本発明の第３のアスペクトは、モールス信号を出力するか否かをプレーヤが任意に決定することが出来るので、プレーヤの希望に沿った演出を行うことが出来る。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係るゲーミングマシンは、プレーヤが興味を示し、ひいては、プレーヤに覚えてもらえる演出を行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
［第１の実施の形態］
図１は、第１の実施の形態に係るゲーミングマシン１４が行う処理を概略的に示すフローチャート、図２は、第１の実施の形態に係るゲーミングマシンの外観図、図３は第１の実施の形態に係るゲーミングマシンの回路構成図であり、以下、図１〜図３を参照して、各実施形態で共通する処理について説明する。
【００１６】
ステップＳ１において、図３に示すコントローラ４０は、プレーヤによるＢＥＴ入力があるまで待機する。この処理において、プレーヤが、図２に示すコイン投入口２９よりコインを投入するか、或いは紙幣投入口３０より紙幣を投入し、ＢＥＴスイッチ２３またはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４を押した場合に、コントローラ４０がＢＥＴ入力を検出する。
【００１７】
ステップＳ２において、コントローラ４０は、ベットされたコインの一部を貯留する。
【００１８】
ステップＳ３において、コントローラ４０は、貯留されたコインの枚数、即ち貯留コイン数が所定値以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ４に進み、この条件が満たされない場合には、処理を終了する。
【００１９】
ステップＳ４において、コントローラ４０は、貯留されたコインを払い出すか否かを決定し、払い出す場合には、ステップＳ５に進み、払い出さない場合には、処理を終了する。
【００２０】
ステップＳ５において、コントローラ４０は、スピーカ２２及びランプ５２を用いてモールス信号を出力する。
【００２１】
ステップＳ６において、コントローラ４０は、貯留されたコインを払い出す。その後、コントローラ４０は、処理を終了する。
【００２２】
次に、ゲーミングマシンの詳細な構成について説明する。図２は、第１の実施の形態に係るゲーミングマシン１４の外観を示す斜視図である。図２に示すように、ゲーミングマシン１４は、各種の画像を表示する液晶ディスプレイ２１と、スピーカ２２と、１クレジット（１コイン）をベットするためのＢＥＴスイッチ２３と、最大のクレジット数（例えば３コイン）をベットするためのＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、ゲームをスタートさせるためのスタートスイッチ３５と、現在のクレジット数（後述する投入コイン数）を表示するクレジット数表示器２５と、ＢＥＴ数を表示するＢＥＴ数表示器２６と、コインの払い出しを行うペイアウトスイッチ２７と、を備えている。
【００２３】
更に、コインを投入するコイン投入口２９と、ペイアウト数等のプレイに関するデータをプリントアウトするためのチケットプリンタ２８と、紙幣を投入する紙幣投入口３０と、ランプ５２と、ＪＰ（ＪＡＣＫＰＯＴ）表示パネル５３とを備えている。
【００２４】
また、ゲーミングマシン１４の下方には、コインが払い出される払い出し口３２が設けられ、更に、この払い出し口３２の下方には、払い出されたコインを蓄積するための下皿３３が設けられている。
【００２５】
図３は、第１の実施の形態に係るゲーミングマシン１４に設けられているコントローラ４０、及びこのコントローラ４０に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すゲーミングマシン１４のコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３と、通信用インターフェイス回路４９と、乱数発生器４８と、スピーカ駆動回路４６と、ホッパー駆動回路４５と、表示駆動回路４７と、液晶駆動回路４４とを備えている。
【００２６】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ４１に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【００２７】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、ペイアウトスイッチ２７と、スタートスイッチ３５とが接続される。そして、これらの各スイッチ２３，２４，２７，３５より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ４１に送信される。
【００２８】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ５１が接続されている。コインセンサ５１は、コイン投入口２９に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２９のコイン投入部位に設けられている。このコインセンサ５１より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ４１に送信される。さらに、インターフェイス回路群１０２には、チケットプリンタ２８や紙幣読取センサ５０が接続される。コントローラ４０は、インターフェイス回路群１０２を介してチケットプリンタ２８にデータを送信し、チケットプリンタ２８は、コントローラ４０から与えられたデータをプリントアウトする。紙幣読取センサ５０は、紙幣投入口３０に投入された紙幣を検出するためのセンサであって、紙幣投入口３０の紙幣投入部位に設けられている。この紙幣投入口３０より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ４１に送信される。
【００２９】
入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ４２、及び各種のデータ（例えば、貯留コイン数や後述する投入コイン数）を保存するためのＲＡＭ４３が接続されている。更に、入出力バス１０４には、乱数発生器４８と、通信用インターフェイス回路４９と、液晶駆動回路４４と、タッチパネル３１と、ホッパー駆動回路４５と、スピーカ駆動回路４６と、表示駆動回路４７とが接続されている。
【００３０】
ＣＰＵ４１は、ＢＥＴスイッチ２３或いはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４が押され、且つスタートスイッチ３５が押されたことを契機として、ゲームを実行する。
【００３１】
通信用インターフェイス回路４９は、ホールサーバ等と接続され、本ゲーミングマシン１４で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【００３２】
乱数発生器４８は、乱数を生成する。表示駆動回路４７は、クレジット数表示器２５に投入コイン数を表示し、ＢＥＴ数表示器２６にＢＥＴ数を表示し、ＪＰ表示パネル５３に貯留コイン数を表示する制御を行う。更に、ランプ５２の点灯、消灯を制御する。
【００３３】
スピーカ駆動回路４６は、スピーカ２２に音声データを出力する。即ち、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路４６に送信する。これにより、スピーカ２２から所定の効果音が発せられる。
【００３４】
ホッパー駆動回路４５は、ペイアウトスイッチ２７が押されたときに、ホッパー１０１にペイアウト信号を出力する。即ち、ペイアウトスイッチ２７が押されて、ペイアウト信号が入力されると、ＣＰＵ４１は、駆動信号を入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路４５に出力する。これにより、ホッパー１０１は、投入コイン数分のコインを払い出す。
【００３５】
液晶駆動回路４４は、液晶ディスプレイ２１にて各種の画像を表示する制御を行う。即ち、ＣＰＵ４１は、ゲームの進行に応じた画像表示指令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を液晶駆動回路４４に出力する。液晶駆動回路４４は、ＣＰＵ４１より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて液晶ディスプレイ２１を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ２１に出力する。これにより、液晶ディスプレイ２１上には、所定の画像が表示される。
【００３６】
液晶ディスプレイ２１の表面には、タッチパネル３１が設けられており、プレーヤがタッチパネル３１に触れると、この触れた位置に応じた入力信号が液晶駆動回路４４に入力される。
【００３７】
次に、図４に示すフローチャートを参照して、第１の実施の形態に係るゲーミングマシン１４が実行する処理について説明する。なお、コントローラ４０は、以下の処理と並行して、投入コイン数の更新も行う。投入コイン数は、プレーヤが投入したコインの数を意味し、ＲＡＭ４３に記憶され、初期値はゼロとなる。コントローラ４０は、コインセンサ５１または紙幣読取センサ５０から与えられた信号に基づいて、投入コイン数の更新を行う。
【００３８】
ステップＳ７において、図３に示すコントローラ４０は、貯留コイン数（初期値はゼロ）が所定値（例えば１０００）以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ８に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ９に進む。
【００３９】
ステップＳ８において、コントローラ４０は、モールス信号をスピーカ２２及びランプ５２に出力する。スピーカ２２は、コントローラ４０から与えられたモールス信号を音声にて出力し、ランプ５２は、コントローラ４０から与えられたモールス信号を光にて出力する。
【００４０】
後述するように、貯留コイン数が所定値以上となった場合に、貯留されたコイン（以下、「貯留コイン」とも称する。）が払い出されるチャンスが発生するので、このステップでは、コントローラ４０は、貯留コインが払い出されるチャンスが発生した旨のモールス信号、例えば「ＣＨＡＮＣＥ」を意味するモールス信号を出力する。ここで、コントローラ４０がモールス信号を出力する方法を、コントローラ４０が「ＪＡＣＫＰＯＴ」の一部である「ＪＡ」を出力する方法を一例として説明する。
【００４１】
モールス信号は、単語を点と線との組合せで表現するものである。例えば、点を「・」、線を「−」で表すとすると、「ＪＡ」は、「・−−−  ・−」と表される。点と線との間、及び点と点との間は、１点の長さに等しく、符号（アルファベット）間は３点の長さに等しい。
【００４２】
コントローラ４０は、出力レベル１の信号を０．１（ｓ）出力することで、点を出力し、出力レベル１の信号を０．３（ｓ）出力することで、線を出力する。コントローラ４０は、点及び線の何れも出力しない場合には、出力レベル０の信号を出力する。
【００４３】
したがって、コントローラ４０は、図５に示すタイミングチャートにしたがって、「ＪＡ」を意味するモールス信号を出力する。例えば、コントローラ４０は、まず、出力レベル１の信号を０．１（ｓ）出力し、その後、出力レベル０の信号を０．１（ｓ）出力する。その後、コントローラ４０は、出力レベル１の信号を０．３（ｓ）出力する。コントローラ４０は、「Ｊ」を意味するモールス信号を出力してから０．３（ｓ）経過した後、「Ａ」を意味するモールス信号を出力する。
【００４４】
スピーカ２２は、出力レベル１の信号が与えられている間だけ、音声を出力し、ランプ５２は、出力レベル１の信号が与えられている間だけ、発光する。
【００４５】
ステップＳ９において、コントローラ４０は、ＢＥＴを受け付ける。具体的には、コントローラ４０は、ＢＥＴスイッチ２３及びＭＡＸＢＥＴスイッチ２４からの信号を受け付ける。ステップＳ１０において、コントローラ４０は、ＢＥＴスイッチ２３またはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４から信号が与えられ、且つ、これらの信号が示すＢＥＴ数が、投入コイン数以下であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１１に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ７に進む。
【００４６】
ステップＳ１１において、コントローラ４０は、ＢＥＴ数が２以上であるという条件を判定する。コントローラ４０は、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１２に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１３に進む。
【００４７】
ステップＳ１２において、コントローラ４０は、ＢＥＴされたコインの一部を貯留する。具体的には、コントローラ４０は、貯留コイン数を所定数（例えば「１」）増加させる。
【００４８】
ステップＳ１３において、コントローラ４０は、投入コイン数からＢＥＴ数を減じることで、新たな投入コイン数とし、ゲームを実行する。このゲームは、どのようなものであっても良く、例えばスロットゲーム、カードゲーム、競馬ゲーム、ルーレットゲーム等が考えられる。コントローラ４０は、ＢＥＴ数と、ゲームの結果とに基づいて、コインの払い出し等を行う。なお、ここで払い出されるコインの数は、貯留コイン数よりも少ない。即ち、ここで払い出されるコインが通常の賞であり、貯留コインが特別の賞となる。
【００４９】
ステップＳ１４において、コントローラ４０は、貯留コイン数が所定値以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ１５に進み、この条件が満たされない場合には、処理を終了する。この所定値はステップＳ７の所定値と同じである。
【００５０】
ステップＳ１５において、コントローラ４０は、貯留コイン数分のコインを払い出すか否かを決定する。具体的には、コントローラ４０は、乱数発生器４８から乱数を取得し、この乱数が所定範囲に含まれている場合には、払い出すと決定し、含まれない場合には、払い出さないと決定する。コントローラ４０は、払い出すと決定した場合には、ステップＳ１６に進み、払い出さないと決定した場合には、処理を終了する。
【００５１】
ステップＳ１６において、コントローラ４０は、貯留コイン数分のコインを払い出す旨のモールス信号、例えば「ＪＡＣＫＰＯＴ」を意味するモールス信号や、「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮ」を意味するモールス信号をスピーカ２２及びランプ５２に出力する。スピーカ２２及びランプ５２は、ステップＳ８と同様にして、モールス信号を出力する。
【００５２】
ステップＳ１７において、コントローラ４０は、貯留コイン数分のコインを払い出し、貯留コイン数をゼロにリセットする。その後、コントローラ４０は、処理を終了する。
【００５３】
以上により、第１の実施の形態に係るゲーミングマシン１４は、プレーヤに貯留コイン数分のコインを払い出すと決定した場合に、モールス信号をスピーカ２２やランプ５２に出力させる。これにより、ゲーミングマシン１４は、従来の演出とは全く異なる演出を行うことが出来るので、プレーヤは、演出に興味を持ち、ひいては、演出を覚えることが期待される。即ち、ゲーミングマシン１４は、プレーヤが興味を示し、ひいては、プレーヤに覚えてもらえる演出を行うことができる。
【００５４】
さらに、ゲーミングマシン１４は、プレーヤに貯留コイン数分のコインを払い出す旨のモールス信号を出力するので、モールス信号を理解できるプレーヤは、貯留コイン数分のコインが払い出されることをモールス信号に基づいて理解することが出来る。したがって、モールス信号を理解できるプレーヤは、モールス信号を理解できないプレーヤよりも、演出に大きな興味を示し、ひいては、容易に演出を覚えることが期待される。即ち、ゲーミングマシン１４は、モールス信号を知っているプレーヤに対し、モールス信号を知らないプレーヤよりも効果的に演出を覚えてもらうことが出来る。
【００５５】
さらに、ゲーミングマシン１４は、ステップＳ１３で払い出されるコインよりも多くのコイン、即ち貯留コインを払い出す場合に、モールス信号を出力するので、ステップＳ１３の払い出し時にモールス信号を出力する場合よりも、プレーヤに対し、演出を強く印象づけ、容易に覚えてもらうことが出来る。
【００５６】
さらに、ゲーミングマシン１４は、貯留コイン数が所定値以上となった場合に、ゲームの開始前に、モールス信号を出力する。即ち、ゲーミングマシン１４は、デモ演出として、モールス信号を出力するので、プレーヤは、デモ演出に興味を持ち、ひいては、デモ演出を覚えることが期待される。即ち、ゲーミングマシン１４は、プレーヤが興味を示し、ひいては、プレーヤに覚えてもらえるデモ演出を行うことができる。
【００５７】
さらに、ゲーミングマシン１４は、デモ演出として、貯留コイン数が所定値以上となった旨のモールス信号を出力するので、モールス信号を理解できるプレーヤは、貯留コイン数分のコインが払い出されるチャンスが到来したことをモールス信号に基づいて理解することが出来る。したがって、モールス信号を理解できるプレーヤは、モールス信号を理解できないプレーヤよりも、デモ演出に大きな興味を示し、ひいては、容易にデモ演出を覚えることが期待される。即ち、ゲーミングマシン１４は、モールス信号を知っているプレーヤに対し、モールス信号を知らないプレーヤよりも効果的にデモ演出を覚えてもらうことが出来る。
【００５８】
［第２の実施の形態］
次に、第２の実施の形態を図６〜図８に基づいて説明する。図６は、第２の実施の形態に係るゲーミングマシン１４の外観を示す斜視図であり、図７は、ゲーミングマシン１４の内部構成を示すブロック図であり、図８は、ゲーミングマシン１４が行う処理の手順を示すフローチャートである。第２の実施の形態に係るゲーミングマシン１４と第１の実施の形態に係るゲーミングマシン１４との相違点は、第２の実施の形態に係るゲーミングマシン１４が選択スイッチ３６を有している点であるので、この点を中心に説明する。
【００５９】
選択スイッチ３６は、プレーヤにより押されることが可能であり、プレーヤに押された際に、所定の選択信号をコントローラ４０に出力する。コントローラ４０は、選択スイッチ３６から選択信号が与えられる毎に、モールス信号出力フラグ（このフラグはＲＡＭ４３に形成される。初期値はオフ）の状態を切り替える。
【００６０】
次に、ゲーミングマシン１４が行う処理の手順を説明する。ステップＳ１９〜ステップＳ２１にて、コントローラ４０は、図４に示すステップＳ７〜ステップＳ９と同様の処理を行う。
【００６１】
ステップＳ２２において、コントローラ４０は、ＢＥＴスイッチ２３またはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４から信号が与えられ、且つ、これらの信号が示すＢＥＴ数が、投入コイン数以下であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ１９に進む。
【００６２】
ステップＳ２３において、コントローラ４０は、選択スイッチ３６から選択信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２４に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２７に進む。
【００６３】
ステップＳ２４において、コントローラ４０は、モールス信号出力フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２５に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２６に進む。
【００６４】
ステップＳ２５において、コントローラ４０は、モールス信号出力フラグをオフする。その後、コントローラ４０は、ステップＳ２７に進む。
【００６５】
ステップＳ２６において、コントローラ４０は、モールス信号出力フラグをオンする。その後、コントローラ４０は、ステップＳ２７に進む。
【００６６】
ステップＳ２７〜ステップＳ３０において、コントローラ４０は、図４に示すステップＳ１１〜ステップＳ１４と同様の処理を行う。
【００６７】
ステップＳ３１において、コントローラ４０は、貯留コイン数分のコインを払い出すか否かを決定する。具体的には、コントローラ４０は、乱数発生器４８から乱数を取得し、この乱数が所定範囲に含まれている場合には、払い出すと決定し、含まれない場合には、払い出さないと決定する。コントローラ４０は、払い出すと決定した場合には、ステップＳ３２に進み、払い出さないと決定した場合には、処理を終了する。
【００６８】
ステップＳ３２において、コントローラ４０は、モールス信号出力フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ３３に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ３４に進む。
【００６９】
ステップＳ３３において、コントローラ４０は、図４に示すステップＳ１６と同様の処理を行う。
【００７０】
ステップＳ３４において、コントローラ４０は、通常の演出、具体的には、大音量の音楽をスピーカ２２から流し、ランプ５２を激しく点滅させる。その後、コントローラ４０は、処理を終了する。
【００７１】
ステップＳ３５において、コントローラ４０は、図４に示すステップＳ１７と同様の処理を行う。その後、コントローラ４０は、処理を終了する。
【００７２】
以上により、第２の実施の形態に係るゲーミングマシン１４は、モールス信号を出力するか否かをプレーヤが任意に決定することが出来るので、プレーヤの希望に沿った演出を行うことが出来る。
【００７３】
以上、本発明に係るゲーミングマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。例えば、ゲーミングマシン１４は、上述したステップＳ１３やステップＳ２９の処理においてコインを払い出す場合に、モールス信号を出力するようにしても良い。この場合のモールス信号は、コインの払い出しを行う旨を示すもの、例えば「ＧＲＥＡＴ」を意味するモールス信号であってもよい。
【００７４】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】実施の形態に係るゲーミングマシンによる処理の概要を示すフローチャートである。
【図２】実施の形態に係るゲーミングマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図３】実施の形態に係るゲーミングマシンの回路構成を示すブロック図である。
【図４】実施の形態に係るゲーミングマシンによる処理の手順を示すフローチャートである。
【図５】実施の形態に係るゲーミングマシンがモールス信号を出力する例を示すタイミングチャートである。
【図６】実施の形態に係るゲーミングマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図７】実施の形態に係るゲーミングマシンの回路構成を示すブロック図である。
【図８】実施の形態に係るゲーミングマシンによる処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７６】
１４…ゲーミングマシン
２１…液晶ディスプレイ
２２…スピーカ
２３…ＢＥＴスイッチ
２４…ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５…クレジット数表示器
２６…ＢＥＴ数表示器
２７…ペイアウトスイッチ
２８…チケットプリンタ
２９…コイン投入口
３０…紙幣投入口
３１…タッチパネル
３２…払い出し口
３３…下皿
３５…スタートスイッチ
３６…選択スイッチ
４０…コントローラ
４１…ＣＰＵ
４２…ＲＯＭ
４３…ＲＡＭ
４４…液晶駆動回路
４５…ホッパー駆動回路
４６…スピーカ駆動回路
４７…表示駆動回路
４８…乱数発生器
４９…通信用インターフェイス回路
５０…紙幣読取センサ
５１…コインセンサ
５２…ランプ
５３…ＪＰ表示パネル
１０１…ホッパー
１０２…インターフェイス回路群
１０４…入出力バス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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