(57)【要約】【課題】遊技者の停止操作を妨げることなく、かつ遊技者が見逃さないような内部当籤役の報知を行い、興趣の減退を抑制することができる遊技機を提供すること。【解決手段】スタートレバー６が操作され、単位遊技が開始されると、当籤役決定手段（７１）により内部当籤役が決定される。この内部当籤役が特定の役であった場合に、図柄変動遅れ指令信号を送信し、リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転開始を遅らせると共に、その回転が停止されている所定時間の間に演出表示手段（１３１、２ｂ）に所定の画像を表示させる。そして、所定時間経過後、所定の画像の表示を停止させ、リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始する。【選択図】図３１
2009178220.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記複数の図柄が視認可能であり、前記図柄表示手段の前面側に配置される演出表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
前記遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、複数の役から一以上の役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記当籤役決定手段が決定した前記当籤役が所定の役である場合に、前記複数の図柄の変動表示を所定時間経過後に開始することを示す図柄変動遅れ指令信号を出力し、前記当籤役が前記所定の役とは異なる役である又は前記所定時間が経過した場合に、前記複数の図柄の変動表示を開始させる図柄変動開始指令信号を出力する図柄変動開始指令手段と、
前記図柄変動遅れ指令信号に応じて、前記所定時間の間に、前記演出表示手段に演出画像を表示させる演出制御手段と、
前記図柄変動開始指令信号に応じて、前記複数の図柄の変動表示を開始する図柄変動手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、パチスロ機正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。そして、一定時間経過後、自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組み合わせが並び、コイン、メダルなどが払い出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組み合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
この目押しは、何らかの利益を得られる内部当籤役を入賞させる場合や、逆に遊技の攻略上あえて入賞させないようにする場合に多く用いられる傾向がある。すると、リールが回転を開始して停止させるまでにどの役に内部当籤しているかという情報が、遊技者にとっては重要な情報となる。そして、内部当籤役を遊技者に的確に報知することが遊技者の興趣を低下させないことにつながる。また、比較的利益の大きい内部当籤役について特別な演出態様の報知を行うことで、遊技者が興奮するように誘導して興趣を向上させることも可能である。そこで、この内部当籤役をどのように報知するかについて様々な報知態様が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−８１２３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１の遊技機では、特定の役に内部当籤している場合に、表示されているキャラクタ画像の動きに対して少し遅れて音が出力されることにより当該特定の役に内部当籤していることを報知するとしている。しかし、演出画像の動きと出力される音とのズレによる報知は、リールの回転中に行われると、遊技者は停止操作に集中するため、報知に気がつかなかったり、停止操作の邪魔になる場合がある。また、リールの回転前となると、比較的時間を要する演出となるため、遊技の開始操作からリールの回転までの時間が長くなり、間延びしてしまい、興趣の低下につながる可能性がある。
【０００７】
本発明は、遊技者の停止操作を妨げることなく、かつ遊技者が見逃さないような内部当籤役の報知を行い、興趣の減退を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明に係る遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段の前面側に配置される演出表示手段と、遊技操作手段の操作に応じて出力された遊技開始指令信号に応じて、複数の役から一以上の役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、当籤役決定手段が決定した当籤役が所定の役である場合に、複数の図柄の変動表示を所定時間経過後に開始することを示す図柄変動遅れ指令信号を出力し、当籤役が所定の役とは異なる役である又は当籤役が所定の役である場合の所定時間が経過した場合に、複数の図柄の変動表示を開始させる図柄変動開始指令信号を出力する図柄変動開始指令手段と、図柄変動遅れ指令信号に応じて、所定時間の間に、演出表示手段に演出画像を表示させる演出制御手段と、図柄変動開始指令信号に応じて、複数の図柄の変動表示を開始する図柄変動手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数の図柄を表示する複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段と（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）、前記複数の図柄が視認可能であり、前記図柄表示手段の前面側に配置される演出表示手段（例えば、後述の副制御回路７２、液晶表示装置１３１など）と、遊技者が操作可能な開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー６など）と、前記遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号に応じて、複数の役から一以上の役を当籤役として決定する当籤役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図２０及び図２１の内部抽籤処理を処理する手段など）と、前記当籤役決定手段が決定した前記当籤役が所定の役である場合に、前記複数の図柄の変動表示を所定時間経過後に開始することを示す図柄変動遅れ指令信号（例えば、後述のリール回転開始遅れ信号など）を出力し、前記当籤役が前記所定の役とは異なる役である又は前記所定時間が経過した場合に、前記複数の図柄の変動表示を開始させる図柄変動開始指令信号を出力する図柄変動開始指令手段（例えば、後述の主制御回路７１、図２２のリール回転開始遅れ処理を処理する手段など）と、前記図柄変動遅れ指令信号に応じて、前記所定時間の間に、前記演出表示手段に演出画像を表示させる演出制御手段（例えば、後述の副制御回路７２、液晶表示装置１３１など）と、前記図柄変動開始指令信号に応じて、前記複数の図柄の変動表示を開始する図柄変動手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなど）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、遊技者による開始操作手段の操作に応じて出力される遊技開始指令信号に応じて当籤役決定手段が内部当籤役を決定するが、このとき、当籤役が所定の役であった場合に、図柄変動指令手段が、図柄表示手段による複数の図柄の変動表示を所定時間経過後に開始することを示す図柄変動遅れ指令信号を出力する。また、図柄変動指令手段は、当籤役が所定の役とは異なる役である場合、又は当籤役が所定の役であるときに所定時間が経過した場合に複数の図柄の変動表示を開始させる図柄変動開始信号を出力する。そして、演出制御手段は、図柄変動遅れ指令信号に応じて演出画像を演出表示手段に表示する。つまり、当該遊技機は、当籤役が所定の役であった場合に、複数の図柄の変動を通常よりも遅れて開始し、複数の図柄の変動を開始するまでの所定時間の間に、図柄表示手段の前面側に配置される演出表示手段に演出画像を表示することができる。
【００１２】
これにより、当該遊技機は、当籤役が所定の役であった場合には、複数の図柄の変動を開始するタイミングが異なるという報知と、演出画像を表示するという報知とをほぼ同時に行うことができる。また、複数の図柄の変動を開始するタイミングが異なることに加えて、図柄表示手段の前面側に配置される演出表示手段に演出画像が表示されるので、報知があったことを遊技者が見逃さないようにすることができる。このように、複数の図柄の変動が開始される前に演出画像が表示されるので、遊技者の停止操作を妨げることなく、かつ遊技者が見逃すことなく報知をすることができ、遊技者の興趣を向上することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明は、遊技者の停止操作を妨げることなく、かつ遊技者が見逃さないような内部当籤役の報知を行い、興趣の減退を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本発明の一実施形態の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄がそれぞれの外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１６】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４上面の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押下操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では、３枚）のメダルが賭けられる。
【００１８】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の押下操作と、メダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）とを、以下「ＢＥＴ操作」という。また、台座部４上面におけるＢＥＴスイッチ１１〜１３が配置された位置よりもパネル表示部２近傍となる位置には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図３に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するための操作手段となる。
【００１９】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２１】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施形態では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２２】
ここで、本実施形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作（停止操作）を検知する。
【００２３】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２４】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２５】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２６】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作、及び後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかの押下操作により変化するようになっている。
【００２７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００２８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、入賞の成否に関わるものであり、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。
【００２９】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置のそれぞれに図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なときにおいて、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３１】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３２】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの全面の領域である。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止している場合は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを含む液晶表示部２ｂの全面に演出用の画像を表示することができるが、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動中は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域に演出画像が表示される。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３３】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。始めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側に、ＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３４】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は、前面側へ透過するようになっている。
【００３５】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材と、により構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿って、リールシートが装着されている。
【００３６】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを透して視認できる図柄（各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒそれぞれについて合計３個の図柄）のそれぞれの裏側に、ＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ及び右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、それぞれの内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００３７】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）などにより構成される。
【００３８】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００３９】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することなどを目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４０】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４１】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に、液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態（つまり、液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４２】
よって、ノーマリーホワイトの液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４３】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４４】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより、液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４５】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄のそれぞれの前方の位置に設けられている。なお、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４６】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００４７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００４８】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００４９】
始めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（つまり、液晶パネル１３４の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５１】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５２】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（つまり、液晶パネル１３４の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射あるいは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像などを視認することができる。
【００５４】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には、“赤７（図柄９１）”、“ＢＡＲ（図柄９２）”、“スイカ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“青チェリー（図柄９５）”、“赤チェリー（図柄９６）”、“黄チェリー（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、及び“ブランク（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５５】
ここで、本実施形態の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、ベル、スイカ、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００５６】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００５７】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００５８】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ＢＢ（又はボーナス）」といい、赤チェリー、青チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、ベル、スイカ、及びチェリーを総称して「小役」という。
【００５９】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００６０】
また、本実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００６１】
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームに亘り許容される役をいう。また、持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、持越区間と非持越区間とはそれぞれ異なる遊技状態であるといえる。
【００６２】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。
【００６３】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００６４】
このＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。
【００６５】
これに対し、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施形態では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施形態では８回と規定されている。
【００６６】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００６７】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００６８】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００６９】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２と、を含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００７０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１７〜図２４）に従って制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３と、を含む。
【００７１】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。また、ゲームを監視したり、時間を計測するタイマ３８が接続されている。
【００７２】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図８）、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群（後述の図１２及び図１３）などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１４に示す格納領域が設けられている。このメインＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
【００７３】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、がある。
【００７４】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８が、メインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を生成する入力信号発生手段としては、主にスタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１などがある。
【００７６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。
【００７７】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７８】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。この乱数値格納領域に格納された乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図８）などに基づいて、内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒのそれぞれに供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８０】
上述のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）が、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
【００８１】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１０）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組み合わせ（後述の表示役に対応する図柄の組み合わせ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）と、が対応付けられている。上述の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）、及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８２】
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８３】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給して、ホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８４】
図６に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【００８５】
副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００８６】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。
【００８７】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、タイマ８８、ＤＳＰ１１１、オーディオＲＡＭ１１２、Ｄ／Ａ変換器１１３、及びアンプ１１４を含んで構成される。
【００８８】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００８９】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００９０】
プログラム記憶領域には、後述の図２５〜図３０に示すサブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示部２ｂでの映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
【００９１】
データ記憶領域には、各種テーブル（後述の図１５、図１６など）が記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
【００９２】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブＲＡＭ８３には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。また、後述の図１４と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
【００９３】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示部２ｂによって表示される。
【００９４】
タイマ８８は、主制御回路７１からのコマンドに応じて主制御回路７１のタイマ３８と同期し、ゲームの監視や、遊技中の演出を行うための所定時間の計測等に用いられる。
【００９５】
ＤＳＰ１１１は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオＲＡＭ１１２に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【００９６】
Ｄ／Ａ変換器１１３は、ＤＳＰ１１１と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ１１４は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器１１３によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒなどから出力させる。
【００９７】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【００９８】
また、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。本実施形態では、操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示部２ｂに言語選択表示などが表示されるようになっている。
【００９９】
図７を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１００】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図８）の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図８（１））が選択され、抽籤回数として８が決定される（後述の図２０のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越区間である場合には、８と決定された抽籤回数が６に更新される（後述の図２０のステップＳ４３）。
【０１０１】
また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図８（２））が選択され、抽籤回数として５が決定される（後述の図２０のステップＳ４１）。
【０１０２】
図８を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１０３】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図９を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【０１０４】
図８（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図８（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【０１０５】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図７の内部抽籤テーブル決定テーブルで決定された抽籤回数と同じである。
【０１０６】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施形態におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施形態では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１０７】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図９）に基づいて決定される。
【０１０８】
例えば、図８（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が３である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号８に対応する数値範囲の情報は、下限値が“5750”で上限値が“5949”であるという数値範囲の情報なので、始めに、当籤番号８について乱数値Ｒ（4580）−下限値Ｌ（5750）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【０１０９】
続いて、当籤番号７に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（4580）−下限値Ｌ（4550）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（4580）−上限値Ｕ（4749）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号７に当籤となる。当籤番号７に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図９）に基づいて、当籤番号７に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１１０】
このように、乱数値Ｒ（4580）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（4580）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号２及び当籤番号７では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号２及び当籤番号７で当籤となり、後述の内部当籤役決定テーブル（図９）を参照すると、スイカ及びＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１１１】
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図８（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号２に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、スイカが内部当籤役として決定されるとき、このスイカに加えて、ＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１１２】
また、図８（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号３に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、ＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１１３】
また、図８（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号４に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加えて、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１１４】
また、図８（１）を参照すると、投入枚数が３である場合の当籤番号５に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１１５】
なお、持越区間の場合には、抽籤回数が６に変更（後述の図２０のステップＳ４３）される。これにより、持越区間では、当籤番号７、８に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル（図９）によれば、持越区間では、ＢＢ１及びＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１１６】
また、図８（２）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、図８（１）に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号１に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号６〜８に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、ＲＢ遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号６〜８に対応するリプレイ、ＢＢ１、及びＢＢ２が当籤役として決定されることがない。
【０１１７】
図９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１１８】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、１バイト（８ビット）からなるデータであり、内部当籤役を識別するために、内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。
【０１１９】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「２」〜「８」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。
【０１２０】
図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１２１】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置のそれぞれに停止表示された図柄の組み合わせに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせに応じて払出枚数を決定する場合に、参照される。
【０１２２】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。
【０１２３】
内部当籤役が赤チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“赤チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、がある。“赤チェリー（中）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示された“赤チェリー”を示し、“赤チェリー（角）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“赤チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルに従い、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、５枚のメダルが払出される。他方、角チェリーで、投入枚数が１又は２の場合には、図柄組合せテーブルに従い、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚の場合には、２本の有効ライン（トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅ、又は、ボトムライン８ｄ及びクロスアップライン８ａ）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルに従い、５枚の２倍である１０枚のメダルが払出される。
【０１２４】
内部当籤役が青チェリー又は黄チェリーの場合、内部当籤役が赤チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合と、がある。前者の場合には、図柄組合せテーブルに従い、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、５枚のメダルが払出される。後者の場合には、投入枚数が１又は２の場合には、図柄組合せテーブルに従い、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚の場合には、２本の有効ラインで“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルに従い、５枚の２倍である１０枚のメダルが払出される。
【０１２５】
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルが自動投入される。また、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１２６】
図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１２７】
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１９のステップＳ３３の処理、及び後述の図２４のステップＳ１０２の処理において参照される。
【０１２８】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報をいう。本実施形態の作動中フラグには、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、がある。
【０１２９】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。
【０１３０】
図１２及び図１３を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、押下操作された停止ボタンに対応するリールを停止制御するときに用いられる。
【０１３１】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１３２】
「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。例えば、図１２の（１）の赤チェリー用停止テーブルでは、停止開始位置「１１」に対応する停止制御位置は「１２」である。上述の図４を参照すると、左リールのコードナンバー「１１」に対応する図柄は“ベル（図柄９４）”であり、コードナンバー「１２」に対応する図柄は“赤チェリー（図柄９６）”である。したがって、本実施形態では、コードナンバー「１１」の“ベル（図柄９４）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー「１２」の“赤チェリー（図柄９６）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように、左リール３Ｌを停止制御することができる。
【０１３３】
なお、本実施形態では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数（最大滑りコマ数）が、４と規定されている。
【０１３４】
停止テーブルは、内部当籤役ごとに設けられている。図１２（１）は、赤チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。図１２（２）は、青チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、青チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。図１３（３）は、黄チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。
【０１３５】
図１２（１）を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの表示態様について説明する。
【０１３６】
上述の図１０を参照すると、左のリール３Ｌでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、上述の図４を参照すると、左のリール３Ｌでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは「１２」の一箇所である。そのため、コードナンバー「１２」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「８」〜「１２」である場合には、“赤チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「７」又は「１３」である場合には、“赤チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」〜「６」又は「１４」〜「２０」である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１３７】
次に図１２（２）を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの表示態様について説明する。
【０１３８】
上述の図１０を参照すると、左のリール３Ｌでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、上述の図４を参照すると、左のリール３Ｌでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「１９」の一箇所である。そのため、コードナンバー「１９」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１５」〜「１９」である場合には、“青チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１４」又は「２０」である場合には、“青チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」〜「１３」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１３９】
次に図１３（３）を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの表示態様について説明する。
【０１４０】
上述の図１０を参照すると、左のリール３Ｌでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、上述の図４を参照すると、左のリール３Ｌでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「５」の一箇所である。そのため、コードナンバー「５」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１」〜「５」である場合には、“黄チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」又は「６」である場合には、“黄チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「７」〜「２０」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１４１】
図１４を参照して、内部当籤役、持越役、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１及び副制御回路７２の両方に設けられている。
【０１４２】
図１４（１）は、内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ２に対応する格納領域である。
【０１４３】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【０１４４】
図１４（２）は、持越役格納領域を示す。ビット６は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０〜ビット５は、未使用の格納領域である。
【０１４５】
図１４（３）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１４６】
図１５を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１４７】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報あるいは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１４８】
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。
【０１４９】
全リール停止コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
【０１５０】
遊技状態変更コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更コマンド処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、ＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、ＢＢが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１５１】
リール回転開始遅れコマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始遅れ演出処理を行う。リール回転開始遅れ演出コマンドは、リールの回転開始遅れ処理（図１７のステップＳ１０）の際に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止する所定時間の間、演出を行う処理である。詳細については後述する。
【０１５２】
図１６を参照して、演出データテーブルについて説明する。
【０１５３】
演出データテーブルは、後述のリール回転開始遅れ演出処理（図２６のステップＳ１２３）において参照されるテーブルであり、当該演出処理において液晶表示部２ｂに表示される演出データを決定するためのテーブルである。
【０１５４】
この演出データテーブルは、所定の内部当籤役と、演出データとが関連づけられている。この演出データは、内部当籤役に応じてそれぞれ異なる演出内容であることが好ましい。演出態様によって遊技者に内部当籤役を報知することができ、また、当籤したという演出により遊技者の遊技に対する意欲を上げることができる。本実施形態においては、例えば、内部当籤役がＢＢ１の場合は、ＢＢ１演出データが読み出され、液晶表示部２ｂに内部当籤役がＢＢ１であることを示す画像が表示される。また、内部当籤役がＢＢ２である場合には、ＢＢ２演出データが読み出され、液晶表示部２ｂに内部当籤役がＢＢ２であることを示す画像が表示される。
【０１５５】
なお、この演出データには、画像データだけでなく、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音データ、及びＬＥＤ類１０１やランプ類１０２を発光させるための信号等を含んでもよい。音や光による演出が同時に行われることにより、より効果的な演出が可能となる。
【０１５６】
図１７及び図１８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１５７】
始めに、メインＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。この処理では、メインＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、ゲーム終了時のメインＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。この処理では、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１５８】
ステップＳ３では、後述の図１９を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるように、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。
【０１６０】
ステップＳ７では、後に図２０及び図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ９に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。ステップＳ９では、後に図２２を参照して説明するリール回転開始遅れ処理を行い、ステップＳ１０に移る。
【０１６１】
ステップＳ１０では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１２に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに、自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、図１８のステップＳ１４に移る。
【０１６３】
図１８のステップＳ１４では、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが“オン”か否か、すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１６４】
ステップＳ１６では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図１２及び図１３など）を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑りコマ数を決定し、セットする。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１６５】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２０に移る。リール停止コマンドには、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１６６】
ステップＳ２１では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２３に移る。この処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの図柄の停止態様に基づいて、表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。
【０１６７】
ステップＳ２３では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２４に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２４では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２５に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図１０）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１６８】
ステップＳ２５では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２６に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ２６では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２７では、後に図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、後に図２４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１７のステップＳ２に移る。
【０１７０】
図１９を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１７１】
始めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１７のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１７２】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１７のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタを１２にセットし、入賞可能回数カウンタを８にセットする処理を行う。
【０１７３】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされてＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１７４】
図２０及び図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１７５】
始めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）に基づいて、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が「０」か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ４２の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ４３では、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「６」に変更（更新）し、ステップＳ４４に移る。
【０１７６】
ステップＳ４４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４５に移る。これにより、一般遊技状態のうち非持越区間の場合には「８」、ＲＢ遊技状態の場合には「５」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態のうち持越区間（ＢＢ内部当籤状態）の場合には、「６」が当籤番号としてセットされることになる。
【０１７７】
ステップＳ４５では、ステップＳ４１で決定された種別の内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ４７に移る。
【０１７８】
ステップＳ４７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２１のステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値が下限値より小さい場合であり（Ｒ＜Ｌ）、ＮＯとなるのは、乱数値が下限値より大きいか、又は乱数値と下限値とが等しい場合である（Ｒ≧Ｌ）。
【０１７９】
ステップＳ４８では、ステップＳ４１の処理で決定された種別の内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ５０に移る。
【０１８０】
ステップＳ５０では、Ｒ−Ｕの計算結果が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値と上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなるのは、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１８１】
ステップＳ５１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ５６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなるのは、乱数値が上限値より小さい場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなるのは、乱数値が上限値より大きい場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１８２】
ステップＳ５２では、当籤番号をメインＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５５に移る。この処理により、ＢＢに当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。なお、ボーナスチェックデータは、「１１００００００」である。ステップＳ５５では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図２１のステップＳ５６に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役格納領域に反映できる。
【０１８３】
図２１のステップＳ５６では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ４４に移る。
【０１８４】
ステップＳ５８では、内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６０に移る。この処理により、ＢＢに当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。
【０１８５】
ステップＳ６０では、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１７のステップＳ８に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役格納領域に反映できる。
【０１８６】
図２２を参照して、リール回転開始遅れ処理について説明する。
【０１８７】
始めに、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がボーナスであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別でＹＥＳの場合はステップＳ７２に移り、ＮＯの場合は図１７のステップＳ１０に移る。このステップＳ７１では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における内部当籤役格納領域（図１４（１））において、ビット６（ＢＢ１）又はビット７（ＢＢ２）に情報が格納されているか否かを判別する。そして、情報が格納されていた場合にＹＥＳと判別する。
【０１８８】
ステップＳ７２では、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始遅れコマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、タイマ３８により所定時間の計測を開始し、ステップＳ７４に移る。
【０１８９】
ステップＳ７４では、メインＣＰＵ３１は、所定時間が経過したか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合は、図１７のステップＳ１０に移り、ＮＯの場合は、所定時間が経過するまで待機する。これにより、内部当籤役がボーナスである場合には、所定時間経過後に図１７のステップＳ１０以降の処理がなされることになる。つまり、内部当籤役がボーナスの場合は、所定時間経過後にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され（図１７のステップＳ１３）、内部当籤役がボーナスではない場合は、所定時間を待たずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることになる。
【０１９０】
図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９１】
始めに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８２では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８７に移る。ステップＳ８３では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８７に移る。
【０１９２】
ステップＳ８４では、遊技状態変更コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ８６に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新するとともに、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを０に更新する処理などを行う。ステップＳ８６では、ＢＢ終了時処理を行い、図１８のステップＳ２８に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグをオフに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。
【０１９３】
ステップＳ８７では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、入賞可能回数カウンタが０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８９では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ９０に移る。ステップＳ９０では、遊技可能回数カウンタが０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９１に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２８に移る。ステップＳ９１では、ＲＢ終了時処理を行い、図１８のステップＳ２８に移る。
【０１９４】
図２４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１９５】
始めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０２では、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１０３に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタを３５０にセットする処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ１０３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図１７のステップＳ２に移る。
【０１９７】
ステップＳ１０５では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０６に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２に移る。ステップＳ１０６では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図１７のステップＳ２に移る。
【０１９８】
図２５〜図３０に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１９９】
図２５を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０２００】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブＣＰＵ８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブＲＯＭ８２に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
【０２０１】
始めに、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、ＤＳＰ８８などの初期化を行い（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、入力監視処理を行い、ステップＳ１１３に移る。
【０２０２】
ステップＳ１１３では、後に図２６を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、レンダリングプロセッサ８４へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、後に図２８を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ１１１に移る。
【０２０３】
図２６を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２０４】
始めに、サブＣＰＵ８１は、コマンドバッファにデータがあるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ１２２に移り、ＮＯの場合は、図２５のステップＳ１１４に移る。このステップＳ１２１の処理では、サブＣＰＵ８１は、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。
【０２０５】
ステップＳ１２２では、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ１２３に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２３では、サブＣＰＵ８１は、遊技開始コマンドに含まれる内部当籤役の情報をサブＲＡＭ８３の格納領域に格納し、ステップＳ１２７に移る。
【０２０６】
ステップＳ１２４では、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドがリール回転開始遅れコマンドであるか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ１２５に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２５では、後に図２７を参照して説明するリール回転開始遅れ演出処理を行い、ステップＳ１２７に移る。
【０２０７】
ステップＳ１２６では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１２７に移る。ステップＳ１２７では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図２５のステップＳ１１４に移る。
【０２０８】
図２７を参照して、リール回転開始遅れ演出処理について説明する。
【０２０９】
始めに、サブＣＰＵ８１は、所定時間の計測を開始（ステップＳ１３１）し、ステップＳ１３２に移る。このステップＳ１３１では、サブＣＰＵ８１は、タイマ８８により所定時間の計測を開始する。なお、このタイマ８８は、主制御回路７１から受信したリール回転開始遅れコマンドにより主制御回路７１のタイマ３８と同期する。
【０２１０】
ステップＳ１３２では、演出データテーブルに基づいて、内部当籤役に応じた演出データをセットし、ステップＳ１３３に移る。このステップＳ１３２では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＯＭ８２に格納されている演出データテーブル（図１６）を読み出し、レンダリングプロセッサ８４により液晶表示装置１３１に演出用の画像を表示させる。
【０２１１】
ステップＳ１３３では、所定時間が経過したか否かを判別する。この判別でＹＥＳの場合は、ステップＳ１３４に移り、ＮＯの場合は、このまま所定時間が経過するまで待機する。ステップＳ１３４では、液晶表示装置１３１に表示している演出用の画像を消し、図２６のステップＳ１２７に移る。このステップＳ１３４の処理により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれている各図柄がはっきりと視認できるようになった状態で、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることになる（図１７のステップＳ１３）。
【０２１２】
図２８を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２１３】
始めに、サブＣＰＵ８１は、フレームバッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。「フレームバッファフラグ」とは、レンダリングプロセッサ８４の描画用ＲＡＭ８５に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。このフレームバッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４２に移る。
【０２１４】
ステップＳ１４２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１４３に移る。この画像データ更新処理では、描画用ＲＡＭ８５に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをフレームバッファ８６に移す処理が行われる。ステップＳ１４３では、フレームバッファフラグをオンに更新し、ステップＳ１４４に移る。
【０２１５】
ステップＳ１４４では、レンダリングプロセッサカウンタの値が「２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４５に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ１１１に移る。レンダリングプロセッサカウンタの取り得る値は、「０」、「１」、「２」のいずれかであり、この値の更新は、後に図２９を参照して説明するレンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理で行われる。レンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理では、レンダリングプロセッサ８４から１０００／４０ｍｓ毎に送信される信号の受信に応じて、レンダリングプロセッサカウンタに１を加算する処理が行われる。ステップＳ１４５では、レンダリングプロセッサカウンタに「０」をセットし、ステップＳ１４６に移る。
【０２１６】
これらステップＳ１４４及びステップＳ１４５の処理によると、レンダリングプロセッサカウンタの値が「２」になるのは、１０００／２０ｍｓが経過するごとである。したがって、ステップＳ１４４の処理により、１０００／２０ｍｓが経過したか否かを判別することができ、この１０００／２０ｍｓが経過したときに、バッファフラグがオンであれば、画像データをレンダリングプロセッサ８４に送信するタイミングとすることができる。
【０２１７】
ステップＳ１４６では、レンダリングプロセッサ８４にバンク切替コマンドを送信し、ステップＳ１４７に移る。ステップＳ１４７では、フレームバッファ８６から描画用ＲＡＭ８５に画像データを移し、ステップＳ１４８に移る。この処理により、上述のステップＳ１４２でフレームバッファ８６に移した画像データを、描画用ＲＡＭ８５に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
【０２１８】
ステップＳ１４８では、フレームバッファ８６をクリアし、ステップＳ１４９に移る。ステップＳ１４９では、フレームバッファフラグをオフに更新し、図２５のステップＳ１１１に移る。
【０２１９】
図３０を参照して、レンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２２０】
このレンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理は、サブＣＰＵ８１から１０００／４０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始と共にレンダリングプロセッサカウンタに「１」を加算する（ステップＳ１５１）。レンダリングプロセッサカウンタは、上述のように、前回、サブＣＰＵ８１からレンダリングプロセッサ８４にバンク切替コマンドを送信したタイミングから１０００／２０ｍｓが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
【０２２１】
図３１を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２２２】
始めに、サブＣＰＵ８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６１を繰り返す。
【０２２３】
ステップＳ１６２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１６３に移る。ステップＳ１６３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１６１に移る。この演出データ更新処理により、映像（画像）を液晶表示装置１３１に表示することができる。
【０２２４】
図３１を参照して、液晶表示部２ｂでの表示例について説明する。
【０２２５】
図３１（１）は、内部当籤役がＢＢ１であり、ＢＢ１演出データを表示している例である。スタートレバー６が操作されて、内部当籤役が決定され、リール回転開始遅れ処理（図２２）を行うと決定された場合に表示される。この表示は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが占める領域を含む、演出表示領域２３全面に表示される。このとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは停止した状態であり、所定時間が経過するまでこのまま待機する。
【０２２６】
図３１（２）は、リール回転開始遅れ処理が行われ、所定時間が経過した瞬間を示す例である。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止する所定時間が経過すると、演出表示領域２３に表示されていた演出用の画像が消え、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が見える状態となる。
【０２２７】
図３１（３）は、リール回転開始遅れ処理が終了し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された状態を示している。この場合、演出表示領域２３には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが占める領域以外の部分に演出用の表示をすることができる。
【０２２８】
本実施形態によれば、内部当籤役がボーナスであった場合に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を所定時間経過後に行う手段を備える。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始するタイミングが他の内部当籤役のときよりも遅れることになる。特定の内部当籤役（本実施形態ではボーナス）に当籤した場合のみこの現象が生じるので、遊技者に当該役に当籤したことを報知することができる。
【０２２９】
本実施形態によれば、内部当籤役がボーナスであった場合に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を所定時間経過後に行い、その間に液晶表示部２ｂの全面に演出用の表示を行う手段を備える。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始するタイミングが他の内部当籤役のときよりも遅れることに加えて、遊技者の視線が注がれるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ付近を含めた領域に報知用の画像を表示することができる。これにより、遊技者が内部当籤役の報知を見逃す可能性を低くすることができる。
【０２３０】
また、当該演出は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される前に行われるため、遊技者による停止操作の妨げとならない報知を提供することができる。さらには、当該報知は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始の遅れ及び表示というように、遊技者にとっては突然大きな変化が生じるように受け取られるため、当籤したというある種の興奮状態を誘起させ遊技に対する興趣を高めることができる。
【０２３１】
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２３２】
本実施形態においては、リール回転遅れ演出処理において、演出用の画像を演出表示領域２３に表示するとしているが、これに限らず、画像の表示と共に音や光による演出を行うようにしてもよい。また、画像を表示するのではなく、所定時間の間、演出表示領域２３を消灯したり、何も表示しないようにするようにしてもよい。
【０２３３】
本実施形態においては、リール回転遅れ処理及びリール回転遅れ演出処理を行うのは内部当籤役がボーナスの場合のみとしたがこれに限らない。例えば、小役やチェリー、リプレイ等の当籤役のいずれか又はそれぞれについて行うようにしてもよい。この場合、表示の態様はそれぞれ異なるような態様であることが好ましい。
【０２３４】
上述の実施形態では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けてもよい。
【０２３５】
また、上述の実施形態では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物と、この第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置と、を備えることもできる。「第２種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム（ＣＧ）やシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０２３６】
また、上述の実施形態のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２３７】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図である。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図６】副制御回路の構成を示す図である。
【図７】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図８】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】停止テーブルを示す図である。
【図１３】停止テーブルを示す図である。
【図１４】内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図である。
【図１５】ジャンプテーブルを示す図である。
【図１６】演出データテーブルを示す図である。
【図１７】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１８】図１７に続くフローチャートである。
【図１９】ボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図２０】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２０に続くフローチャートである。
【図２２】リール回転開始遅れ処理を示すフローチャートである。
【図２３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２５】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図２７】副制御回路のリール回転開始遅れ演出処理を示すフローチャートである。
【図２８】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】副制御回路のレンダリングプロセッサ／ｉｎｔ処理を示すフローチャートである。
【図３０】副制御回路の２ｍｓ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図３１】液晶表示装置における表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０２３８】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2009178220.tif 000003
【図２】
2009178220.tif 000004
【図３】
2009178220.tif 000005
【図４】
2009178220.tif 000006
【図５】
2009178220.tif 000007
【図６】
2009178220.tif 000008
【図７】
2009178220.tif 000009
【図８】
2009178220.tif 000010
【図９】
2009178220.tif 000011
【図１０】
2009178220.tif 000012
【図１１】
2009178220.tif 000013
【図１２】
2009178220.tif 000014
【図１３】
2009178220.tif 000015
【図１４】
2009178220.tif 000016
【図１５】
2009178220.tif 000017
【図１６】
2009178220.tif 000018
【図１７】
2009178220.tif 000019
【図１８】
2009178220.tif 000020
【図１９】
2009178220.tif 000021
【図２０】
2009178220.tif 000022
【図２１】
2009178220.tif 000023
【図２２】
2009178220.tif 000024
【図２３】
2009178220.tif 000025
【図２４】
2009178220.tif 000026
【図２５】
2009178220.tif 000027
【図２６】
2009178220.tif 000028
【図２７】
2009178220.tif 000029
【図２８】
2009178220.tif 000030
【図２９】
2009178220.tif 000031
【図３０】
2009178220.tif 000032
【図３１】
2009178220.tif 000033