(57)【要約】【課題】遊技における遊技性を向上させ、遊技者の高揚感、射幸心の向上を図り、遊技者に満足感を与えること。【解決手段】所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、表示画面の前面において疑似球Ｆが移動する移動経路を備え、疑似球Ｆの移動経路の移動と、表示装置が備えた表示画面の演出内容とを同期させるようにした。これによって、表示画面に表示される仮想的な空間および物体に実在する物体（実体）を重ね合わせることにより、遊技者が実体に対して無意識にもっている感覚（重力の作用など）に対して訴えかけ、実体の動きによる演出効果を表示装置の演出内容によって増大することができ、いわゆる２種の機種におけるような、遊技者の期待感、高揚感を高めることができる。【選択図】図７−１
2009279039.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、
前記表示画面の前面において所定の移動部材が移動する移動経路を備え、
前記所定の移動部材の前記移動経路の移動と、前記表示画面の演出内容とを同期させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の移動部材の移動開始を制御する移動制御手段と、
前記移動制御手段による前記所定の移動部材の移動の開始に基づいて、前記表示画面を制御して、所定の演出内容を表示する表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の移動部材が所定位置を通過したことを検出する検出手段と、
前記検出手段によって検出された検出結果に基づいて、前記表示画面を制御して、所定の演出内容を表示する表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の移動部材は、球体形状の部材であることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記移動経路は、前記球体形状の部材が重力にしたがって上方から下方へと移動する経路であることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記球体形状の部材は、少なくとも遊技球の外見と同等の外見によって形成されていることを特徴とする請求項４または５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、表示画面を用いて演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ぱちんこ遊技機などの遊技機には、進入口に進入した遊技球を振分部にて振り分けて、進入した遊技球のうち所定割合の遊技球を貯留タンクに導入し、貯留タンクにて遊技球を貯留しておき、大当たりの判定の判定結果が大当たりであること（その可能性があること）を予告する予告演出を実行する際に、貯留タンクに貯留されている遊技球をステージ上に放出し、ステージ上で回動するフリッパによって遊技球を弾くことにより遊技球をステージ上で所定期間転動させるようにした技術があった（たとえば、下記特許文献１を参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２３９２５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来の技術では、ステージ上に放出された遊技球を用いた演出と表示画面を用いた演出とが各々異なる位置で独立しておこなわれるため、遊技者は、遊技球を用いた演出と表示画面におけるリーチ演出とを各々別々に目で追わなくてはならず、遊技者の意識が散漫になりがちであるという問題があった。
【０００５】
また、遊技者の意識が散漫になった結果、遊技者が、遊技球を用いた演出も表示画面を用いた演出も中途半端にしか楽しむことができなかったり、遊技球を用いた演出あるいは表示画面を用いた演出の一方しか楽しむことができなかったりした場合、遊技者の射幸心を低下させてしまうという問題があった。
【０００６】
また、上述した従来の技術では、遊技球を用いた演出をおこなうためのスペースと表示画面を設けるためのスペースとを確保する必要があり、結果として遊技球を用いた演出をおこなうためのスペースが小さくなり、遊技球を用いた演出が十分な演出効果を発揮できていないという問題があった。
【０００７】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技における遊技性を向上させ、遊技者の高揚感、射幸心の向上を図り、遊技者に満足感を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、前記表示画面の前面において所定の移動部材が移動する移動経路を備え、前記所定の移動部材の前記移動経路の移動と、前記表示画面の演出内容とを同期させることを特徴とする。
【０００９】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記所定の移動部材の移動開始を制御する移動制御手段と、前記移動制御手段による前記所定の移動部材の移動の開始に基づいて、前記表示画面を制御して、所定の演出内容を表示する表示制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記所定の移動部材が所定位置を通過したことを検出する検出手段と、前記検出手段によって検出された検出結果に基づいて、前記表示画面を制御して、所定の演出内容を表示する表示制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記所定の移動部材が、球体形状の部材であることを特徴とする。
【００１２】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記移動経路が、前記球体形状の部材が重力にしたがって上方から下方へと移動する経路であることを特徴とする。
【００１３】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記球体形状の部材が、少なくとも遊技球の外見と同等の外見によって形成されていることを特徴とする。
【００１４】
上記の構成によれば、実在する物体（実体）の動きに表示画面に表示される仮想的な空間および物体を同期するように重ね合わせた演出をおこなうことで、表示画面を用いた演出のためのスペースを縮小することなく実体を用いた演出のために広いスペースを確保することができる。
【００１５】
また、上記の構成によれば、実在する物体（実体）の動きに表示画面に表示される仮想的な空間および物体を同期するように重ね合わせた演出をおこなうことで、立体感のある演出をおこなうとともに演出に迫力を加えることができるので、いずれか一方の演出のみをおこなった場合と比較して演出効果を高めることができる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明にかかる遊技機によれば、実在する物体（実体）の動きに仮想的な空間および物体を重ね合わせた演出をおこなうことにより、限られたスペースを有効に利用して立体感および迫力のある演出をおこなうことができる。これによって、遊技者の高揚感、射幸心の向上を図り、遊技者に満足感を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる実施の形態の遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１８】
（実施の形態１）
（遊技機の基本構成）
まず、この発明の遊技機の一例について説明する。図１は、この発明の遊技機の一例を示す正面図である。この発明の遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の盤面には、ガラス枠ランプ（図２における符号２６２を参照）が設けられている。遊技機は、ランプ制御部（図２における符号２３０を参照）によってガラス枠ランプを駆動制御して、ガラス枠ランプを点灯あるいは点滅させる。これによって、遊技の演出効果を高めることができる。
【００１９】
遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図示を省略する）が配置されている。発射部は、遊技領域１０３内に遊技球を発射する。発射部によって発射された遊技球は、レール１０２ａ、１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２０】
遊技領域１０３には、遊技球が落下する際に遊技球が衝突する複数の釘（図示を省略する）が設けられている。また、遊技領域１０３には、遊技球によって回転する風車（図示を省略する）などが配設されている。複数の釘や風車などは、遊技領域１０３内を落下する遊技球の落下方向を変化させる。遊技領域１０３の中央部分には、演出機構部１０４が配置されている。
【００２１】
演出機構部１０４は、液晶表示器（ＬＣＤ）などの表示装置１０４ａと、表示装置１０４ａの前側（遊技者側）に設けられた演出用の役物（以下、「演出役物」という）１０４ｂと、によって構成されている。遊技者は、演出役物１０４ｂを通して、当該演出役物１０４ｂのうしろ側（背面側）にある表示画面の表示内容を見ることになる。演出機構部１０４は、表示装置１０４ａにおける画像の表示動作と演出役物１０４ｂの動作とを連動させた演出を実行する。そうすることによって、遊技者は、演出役物１０４ｂによる演出と、表示装置１０４ａによる演出を視線をずらすことなく、同時に見ることができるため、表示装置１０４ａにおける画像の表示動作と演出役物１０４ｂの動作とを連動することにより演出効果を高めることができる。以下、表示装置１０４ａによって画像が表示され、演出役物１０４ｂが配置された領域を、演出領域として説明する。
【００２２】
遊技領域１０３において演出機構部１０４の周囲には、始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、複数の普通入賞口１０７などが配設されている。始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、複数の普通入賞口１０７には、各入賞口１０５〜１０７における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化するスイッチ（図２における符号２５１を参照）が設けられている。遊技領域１０３の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉１０９ａによって閉塞されており、大当たり状態になると一定の期間だけ開放される。
【００２３】
大入賞口１０９および大入賞扉１０９ａは、大入賞口１０９の開閉を検出する大入賞口開閉スイッチや、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する左カウントスイッチや右カウントスイッチ（いずれも図示を省略する）などとともにいわゆるアタッカーを構成する。遊技領域１０３の最下部には、回収口１０８が設けられている。回収口１０８は、上述したいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、この実施の形態１の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、多くの遊技者の関心を引き、それによって遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２５】
枠部材１１０において、遊技領域１０３よりも上側の縁および下側の縁には、演出ライト部１１１が設けられている。演出ライト部１１１は、それぞれ複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、装飾ＬＥＤ（図２における符号２６１を参照）を含み、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、演出ライト部１１１は、光の照射方向を回転させることができる。遊技機は、各ライト１１２が照射する光の照射方向を変更するモータ（図示を省略する）などを備えている。
【００２６】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。また操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。操作ハンドル１１３は、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどを備えている。
【００２７】
遊技盤１０１は、演出機構部１０４の表示領域以外の位置に、演出役物を備えていてもよい。この演出役物は、装飾用のＬＥＤなどを備えていてもよい。この場合、遊技機は、演出役物が備える装飾用のＬＥＤの発光タイミングを制御することによって演出効果を高めることができる。また、演出役物は、たとえばモータやソレノイド（いずれも図示を省略する）などの駆動力を受けて動作する可動式の演出役物であってもよい。
【００２８】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。この実施の形態１において、チャンスボタン１１７は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン１１７は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。チャンスボタン１１７の操作は、たとえば遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。枠部材１１０において、チャンスボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。十字キー１１８は、演出機構部１０４に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された文字や図形などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー（図示を省略する）と、を備えている。チャンスボタン１１７や十字キー１１８は、たとえば特定の演出に際して、チャンスボタン１１７や十字キー１１８の操作を促す表示画面が演出機構部１０４に表示された場合に操作される。
【００２９】
また、枠部材１１０には、音声を出力する下部バスＳＰ（図２における符号２７１を参照）や上部ステレオスピーカ（図２における符号２７２を参照）が組み込まれている。遊技機は、上部ステレオスピーカや下部バスＳＰから、たとえば演出機構部１０４の表示内容に応じた音声を出力する。これによって演出効果を高めることができる。
【００３０】
（遊技機の制御部の内部構成）
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図２は、この発明にかかる実施の形態１の遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。遊技機の制御部は、複数の制御部により構成されている。図２において、制御部は、主制御部２１０と、演出制御部２２０と、ランプ制御部２３０と、音声制御部２４０と、役物制御部２８０と、を有する。主制御部２１０、演出制御部２２０、ランプ制御部２３０、音声制御部２４０および役物制御部２８０は、それぞれ別々の基板に設けられている。
【００３１】
主制御部２１０は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部２１０は、たとえばメイン基板によってその機能を実現することができる。主制御部２１０は、ＣＰＵ２１１と、ＲＯＭ２１２と、ＲＡＭ２１３と、Ｉ／Ｏ２１４〜２１６と、ラムクリアスイッチ２１７と、を備えて構成される。
【００３２】
ＣＰＵ２１１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３３】
たとえば大当たり確率が１／３０７に設定されている遊技機の場合、ＣＰＵ２１１は、遊技機が起動している間中、１ループが０〜３０６までの数値で＋１ずつカウントアップする。ＣＰＵ２１１は、このカウントアップを、主制御部２１０への電源供給時から開始し、１ループ分のカウント後は、つぎの１ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。ＲＡＭ２１３は、このような大当たり判定用乱数の取得に際してのカウンタとして機能する。
【００３４】
ＣＰＵ２１１は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口１０５に入賞（以下「始動入賞」という）すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率が設定されている遊技機であれば、ＣＰＵ２１１は、０〜３０６までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、０〜３０６までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。
【００３５】
ＣＰＵ２１１は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とＲＯＭ２１２に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。ＣＰＵ２１１は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。
【００３６】
Ｉ／Ｏ２１４は、始動スイッチ（始動ＳＷ）２５１が出力した信号と、ゲートスイッチ（ゲートＳＷ）２５２が出力した信号と、をＣＰＵ２１１に入力する。始動ＳＷ２５１およびゲートＳＷ２５２は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、始動ＳＷ２５１およびゲートＳＷ２５２は、遊技球が各スイッチ２５１、２５２に接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
【００３７】
ＣＰＵ２１１は、一定時間（たとえば４ｍｓｅｃ）ごとに始動ＳＷ２５１およびゲートＳＷ２５２の出力を監視している。遊技機は、たとえば遊技球が始動入賞口１０５を通過した場合、始動ＳＷ２５１からの出力は２回以上連続してオン状態となる。ＣＰＵ２１１は、始動ＳＷ２５１からの出力が２回以上連続してオン状態となった場合を、遊技球が始動入賞口１０５を通過した（始動入賞した）ものとして判断する。
【００３８】
また、Ｉ／Ｏ２１４は、大入賞口スイッチ（大入賞口ＳＷ）２５３からの出力信号をＣＰＵ２１１に入力する。大入賞口ＳＷ２５３は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。ＣＰＵ２１１は、大入賞口ＳＷ２５３からの出力信号に基づいて、遊技球が大入賞口１０９に入賞したことを検出する。また、ＣＰＵ２１１は、遊技球が大入賞口１０９に入賞したことを受信すると、賞球制御部（図示を省略する）に対して、賞球制御信号を出力する。
【００３９】
賞球制御部は、主制御部２１０からの賞球制御信号を受信すると、賞球制御部に接続される払出部に対して、各入賞口（始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。賞球制御部は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵと、ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭと、主制御部２１０や図示を省略する払出部に対するデータの出力をおこなうＩ／Ｏなどを備えて構成される。賞球制御部については図示を省略する。
【００４０】
払出部は、遊技球を貯留する貯留部（図示を省略する）に連通しており、遊技球の払い出しに際して駆動されるモータを備えている。払出部は、モータの駆動時間（駆動量）を調整することによって、入賞した遊技球に対応した賞球数分の遊技球を払い出す。賞球制御部は、このモータを駆動制御することによって入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００４１】
ＣＰＵ２１１は、大当たりが発生した場合に、Ｉ／Ｏ２１４を介して、大入賞口ソレノイド２５４に対して大入賞口ソレノイド２５４の開閉信号を出力する。また、ＣＰＵ２１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９を一定期間開放するように大入賞口ソレノイド２５４の開閉を制御する。さらに、ＣＰＵ２１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返すように大入賞口ソレノイド２５４の開閉を制御する。
【００４２】
Ｉ／Ｏ２１４は、普通入賞口スイッチ（普通入賞口ＳＷ）２５５、２５６からの出力信号を、ＣＰＵ２１１に入力する。普通入賞口ＳＷ２５５、２５６は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。ＣＰＵ２１１は、普通入賞口ＳＷ２５５、２５６からの出力信号に基づいて、遊技球が普通入賞口１０７に入賞したことを検出する。また、ＣＰＵ２１１は、遊技球が普通入賞口１０７に入賞したことを受信すると、上述した賞球制御部に対して賞球制御信号を出力する。
【００４３】
Ｉ／Ｏ２１５は、ラムクリアスイッチ２１７からの出力信号を、ＣＰＵ２１１に入力する。ラムクリアスイッチ２１７は、押圧操作されている状態でオン状態を示す信号を出力する。そして、ラムクリアスイッチ２１７は、押圧操作が解除された場合に、オフ状態を示す信号を出力（あるいは、信号の出力を停止）する。ラムクリアスイッチ２１７は、たとえばメイン基板などに設けられており、これによってラムクリアスイッチ２１７を操作することによる操作信号を直接主制御部２１０に入力し、ラムクリア信号を遊技機の外部から入力できないようにすることができる。
【００４４】
ＣＰＵ２１１は、たとえば電源スイッチ（図示を省略する）が操作されるなどして電源の供給があった場合、ラムクリアスイッチ２１７からオン状態を示す信号が出力されていると、遊技の遊技情報を初期化（ラムクリア）する。ＣＰＵ２１１は、ラムクリアに際して、たとえばＲＷＭ領域に記憶された初期値乱数や初期値データなどを０（ゼロ）にする。
【００４５】
ＣＰＵ２１１は、始動ＳＷ２５１、ゲートＳＷ２５２、大入賞口ＳＷ２５３、普通入賞口ＳＷ２５５、２５６から受信した各種の出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をＩ／Ｏ２１６を介して演出制御部２２０に出力する。また、ＣＰＵ２１１は、電源の供給状態とラムクリアスイッチ２１７からの出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をＩ／Ｏ２１６を介して演出制御部２２０に出力する。
【００４６】
演出制御部２２０は、主制御部２１０が出力した制御信号に基づいて、遊技機の演出制御をおこなう。この実施の形態１では、演出制御部２２０が、演出制御基板として機能する。演出制御部２２０は、ＣＰＵ２２１と、ＲＯＭ２２２と、ＲＡＭ２２３と、Ｉ／Ｏ２２４〜２２６と、を備えて構成される。
【００４７】
ＣＰＵ２２１は、Ｉ／Ｏ２２４を介して主制御部２１０からの制御信号およびＲＯＭ２２２に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ＲＯＭ２２２は、演出処理の実行にかかる各種プログラムや、演出機構部１０４における表示装置１０４ａに表示する各種画像データを記憶する。各種画像データは、背景画像、図柄画像、キャラクター画像などである。ＲＡＭ２２３は、ＣＰＵ２２１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４８】
ＣＰＵ２２１は、たとえばＲＯＭ２２２に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行する。また、ＣＰＵ２２１は、各種画像処理の実行に際し、適宜必要な画像データをＲＯＭ２２２から読み出し、読み出した画像データを、Ｉ／Ｏ２２５を介して表示装置１０４ａに出力する。ここで、ＣＰＵ２２１は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像データを出力する。
【００４９】
演出機構部１０４は、演出制御部２２０から受信した画像データを、表示装置１０４ａが備えるＶＲＡＭなどに書き込む。演出機構部１０４は、表示装置１０４ａが備えるＶＲＡＭへの画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
【００５０】
具体的には、たとえば演出機構部１０４が表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図示を省略するＶＲＡＭなどに図柄画像を優先して記憶させる。表示装置１０４ａは、ＶＲＡＭに書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。
【００５１】
Ｉ／Ｏ２２５は、上述したチャンスボタン１１７からのチャンスボタン操作信号を、ＣＰＵ２２１に入力する。また、Ｉ／Ｏ２２５は、十字キー１１８や「ＥＮＴＥＲ」ボタンなど、チャンスボタン１１７以外の別のボタンからの操作信号を、ＣＰＵ２２１に入力してもよい。
【００５２】
ＣＰＵ２２１は、Ｉ／Ｏ２２６を介して、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、装飾ＬＥＤ２６１、ガラス枠ランプ２６２およびサイドランプ２６３などの遊技機が備える各種の光源の発光動作の制御に関する制御信号をランプ制御部２３０に出力する。また、ＣＰＵ２２１は、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、下部バスＳＰ２７１や上部ステレオスピーカ２７２からの音声出力制御に関する制御信号を音声制御部２４０に出力する。ＣＰＵ２２１は、Ｉ／Ｏ２２６を介して、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、演出役物１０４ｂなどの役物の制御に関する制御信号を、役物制御部２８０に出力する。
【００５３】
ランプ制御部２３０は、演出制御部２２０がおこなう演出処理のうち、装飾ＬＥＤ２６１、ガラス枠ランプ２６２、サイドランプ２６３などの発光体の発光制御をおこなう。ランプ制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、ＲＯＭ２３２と、ＲＡＭ２３３と、Ｉ／Ｏ２３４、２３５と、を備えて構成される。
【００５４】
ＣＰＵ２３１は、Ｉ／Ｏ２３４によって入力された演出制御部２２０からの制御信号に基づいて、ＲＯＭ２３２に記憶されたプログラムを読み込む。そして、ＣＰＵ２３１は、読み込んだプログラムを実行することにより、Ｉ／Ｏ２３５から出力した制御信号によって装飾ＬＥＤ２６１、ガラス枠ランプ２６２、サイドランプ２６３などの発光体の発光／消灯を制御する。ＲＡＭ２３３は、ＣＰＵ２３１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ＣＰＵ２３１による発光体の発光／消灯に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
【００５５】
音声制御部２４０は、演出制御部２２０がおこなう演出処理のうち、音声出力に関する音声出力処理をおこなう。音声制御部２４０は、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、Ｉ／Ｏ２４４、２４５と、を備えて構成される。ＣＰＵ２４１は、Ｉ／Ｏ２４４によって入力した演出制御部２２０からの制御信号に基づいて、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで音声出力処理をおこなって音声信号を生成する。ＲＡＭ２４３は、音声出力処理に際して、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ＣＰＵ２４１による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
【００５６】
ＣＰＵ２４１は、音声出力処理に際して、演出に用いるＢＧＭ、キャラクターの台詞、効果音などを含む音声信号を生成する。ＣＰＵ２４１は、生成した音声信号をＩ／Ｏ２４５を介して下部バスＳＰ２７１や上部ステレオスピーカ２７２へ出力する。下部バスＳＰ２７１や上部ステレオスピーカ２７２は、ボイスコイル（図示を省略する）を備えており、音声制御部２４０から出力された音声信号にしたがった電気信号をボイスコイルに印加することによって音声を出力する。
【００５７】
役物制御部２８０は、演出制御部２２０がおこなう演出処理のうち、演出役物１４０ｂを含む各種の演出役物に関する駆動制御処理をおこなう。役物制御部２８０は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、Ｉ／Ｏ２８４、２８５と、を備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、Ｉ／Ｏ２８４によって入力した演出制御部２２０からの制御信号に基づいて、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムを読み込んで駆動制御処理をおこなって演出役物１４０ｂを含む各種の演出役物を動作させるためのモータ２８６やソレノイド２８７などを駆動制御する。ＲＡＭ２８３は、音声出力処理に際して、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ＣＰＵ２８１による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
【００５８】
図２に示したように、この実施の形態１においては、上記構成の主制御部２１０と、演出制御部２２０、ランプ制御部２３０、音声制御部２４０および役物制御部２８０は、それぞれ異なるプリント基板（メイン基板、サブ基板、ランプ制御基板、音声制御基板および役物制御基板）に設けられる。主制御部２１０、演出制御部２２０、ランプ制御部２３０、音声制御部２４０および役物制御部２８０は、各々が異なる基板に設けられている形態に限らない。たとえば、演出制御部２２０とランプ制御部２３０と音声制御部２４０と役物制御部２８０とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいはすべての制御部を同一のプリント基板上に設けることも可能である。
【００５９】
（遊技機の基本動作）
上記の構成を備えた遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６あるいは普通入賞口１０７のいずれに入賞したかに応じて、所定の動作を実行する。遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば入賞ゲート１０６に入賞した場合、始動入賞口１０５を一定時間だけ開放させる。また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば複数の普通入賞口１０７の中のいずれか１つの普通入賞口１０７に入賞した場合、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の遊技球の払い出しをおこなう。
【００６０】
また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば始動入賞口１０５に入賞した場合、遊技機は、大当たり判定用の数値としての大当たり判定用乱数を取得する。そして、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と、あらかじめ定められた数値（大当たり値）と、が一致するか否かを判断する。遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しない場合をハズレ状態とし、演出機構部１０４においてハズレ演出を実行する。
【００６１】
一方、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たり状態とし、演出機構部１０４において大当たり演出を実行する。また、遊技機は、大当たり状態になると、大入賞口１０９を一定の期間開放する。遊技機は、大入賞口１０９の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、その間に入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
【００６２】
遊技機は、演出機構部１０４における各種演出（ハズレ演出あるいは大当たり演出）に際して、所定の移動部材を用いる。所定の移動部材は、表示装置１０４ａの表示画面に表示される仮想的な物体ではなく、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体であればよい。すなわち遊技機は、表示装置１０４ａの表示画面に表示する仮想的な物体あるいは空間と、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体と、を用いた演出をおこなう。
【００６３】
所定の移動部材は、演出役物１０４ｂによって構成される移動経路に沿って移動可能な物体であれば特に限定されるものではないが、移動経路中を自重によって上方から下方に向かって移動可能な物体であることが好ましい。この実施の形態１においては、所定の移動部材として疑似球を用いる。
【００６４】
疑似球は、遊技機における遊技に用いる遊技球と同じ実球であるが、遊技の進行（当たりやハズレの決定）に関与しない。疑似球としては、具体的には、たとえばハズレが確定し回収口１０８に回収される前の遊技球や、遊技に用いる遊技球とは別の経路を通るように、遊技に用いる遊技球とは隔離された経路を循環する、遊技球と同じいわゆる実球を用いる。疑似球は、各種演出に際して、演出機構部１０４に設けられた演出役物１０４ｂによって、表示装置１０４ａの前側（遊技者側）に設けられた所定の経路中のみを案内される。
【００６５】
遊技機は、疑似球を保持するとともに演出領域中に疑似球を投入する疑似球保持機構を備えている。疑似球保持機構は、役物制御部２８０によって駆動制御されるモータ２８６によって駆動されて、演出領域中に疑似球を投入する。疑似球保持機構については、公知の各種技術を用いて容易に実現可能であるため説明を省略する。
【００６６】
（演出役物１０４ｂの構成）
つぎに、演出機構部１０４における演出役物１０４ｂの構成について説明する。図３は、演出機構部１０４における演出役物１０４ｂの構成を示す説明図である。図３において、演出機構部１０４における演出領域は、変動開始領域３１０と、第１の予告区間領域３２０と、第２の予告区間領域３３０と、結果確定領域３４０と、に分割されている。演出役物１０４ｂは、変動開始領域３１０、第１の予告区間領域３２０、第２の予告区間領域３３０および結果確定領域３４０の各領域にそれぞれ設けられており、各領域３１０、３２０、３３０、３４０を疑似球が順次連続して移動できるように連結されている。
【００６７】
演出役物１０４ｂのうち、変動開始領域３１０に設けられた演出役物３１１は、演出領域中に疑似球を投入する経路を構成している。第１の予告区間領域３２０に設けられた演出役物３２１は、変動開始領域３１０側から第２の予告区間領域３３０側に疑似球が転がるように傾斜したブリッジであり、変動開始領域３１０と第２の予告区間領域３３０とを連結する経路を構成している。
【００６８】
演出役物３１１、演出役物（ブリッジ）３２１は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。これによって、背面側に設けられた表示装置１０４ａが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。
【００６９】
ブリッジ３２１には、疑似球の転がりを停止する位置に突出するツメ３２２、３２３が設けられている。ツメ３２２、３２３は、疑似球の転がりを停止する突出位置とブリッジ３２１から退避する退避位置との間でそれぞれ変位可能に設けられている。また、ツメ３２２、３２３は、役物制御部２８０によって駆動制御されるモータ２８６の駆動力を受けて突出位置あるいは退避位置のいずれか一方に選択的に位置付けられる。
【００７０】
ツメ３２２、３２３は、ブリッジ３２１によって形成される移動経路上の２箇所に設けられており、各々独立して突出位置あるいは退避位置に変位する。突出位置に位置付けられているツメ３２２、３２３は、ブリッジ３２１上を転がってきた疑似球を停止させ、疑似球の転がりを停止する。疑似球の転がりを停止しているツメ３２２、３２３が退避位置に変位すると、疑似球は再びブリッジ３２１上を変動開始領域３１０側から第２の予告区間領域３３０側に向かって転がる。
【００７１】
ブリッジ３２１には、ツメ３２２、３２３を遊技者側から覆うガード部材３２２ａ、３２２ｂが設けられている。ガード部材３２２ａ、３２２ｂは、不透明な材料によって形成されており、ツメ３２２、３２３の動きを遊技者側から視認しにくくしている。ガード部材３２２ａ、３２２ｂは、ブリッジ３２１と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよい。この場合、ブリッジに塗装を施すか、シールを貼るなどしてツメ３２２、３２３の動きを遊技者側から視認されないようにするとよい。
【００７２】
各ツメ３２２、３２３の上方には、突起３２４、３２５が設けられている。突起３２４、３２５は、ブリッジ３２１上を転がる疑似球に接触せず、かつ、突出位置に位置付けられたツメ３２２、３２３の先端との間隔が疑似球の直径未満の間隔となる位置に設けられている。これによって、ブリッジ３２１上を転がってきた疑似球が、突出位置に位置付けられているツメ３２２、３２３を乗り越えて転がり続けることを防止し、ツメ３２２、３２３が突出位置に位置付けられている場合には疑似球をツメ３２２、３２３の位置で確実に停止させることができる。
【００７３】
疑似球をツメ３２２、３２３の位置で確実に停止させることができない場合、たとえば表示装置１０４ａにおいて疑似球を停止させる画像を表示する演出をおこなっているにもかかわらず、疑似球の動きが演出内容に一致せず、演出自体が台無しになる。台無しの「台」は仏像を安置する台座を意味し、台座がなければ仏像の威厳がなくなり面目を失うことを「台無し」の言葉の由来とすることから、疑似球をツメ３２２、３２３の位置で確実に停止させることができなければ演出としての形をなさなくなり、面目を失うこととなる。この実施の形態１においては、ツメ３２２、３２３が突出位置に位置付けられている場合に疑似球をツメ３２２、３２３の位置で確実に停止させることによって、表示装置１０４ａが表示する演出画像と疑似球の動きとをリンクさせ、演出を効果的におこなうことができる。
【００７４】
ブリッジ３２１は、分岐ブリッジ３２１ａを含んで構成されている。分岐ブリッジ３２１ａは、第２の予告区間領域３３０側に設けられたツメ３２３よりも第２の予告区間領域３３０側に設けられており、疑似球を第２の予告区間領域３３０に案内する案内位置と疑似球を第１の予告区間領域３２０から排出する排出位置との間で変位可能に設けられている。分岐ブリッジ３２１ａは、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。
【００７５】
分岐ブリッジ３２１ａは、遊技機に対して位置固定された回動軸を中心として、ツメ３２３側に位置する自由端部が変位するように回動可能な状態で設けられている。分岐ブリッジ３２１ａは、回動することによってブリッジ３２１に開口を形成し、この開口から疑似球を落下させることによって、転がってきた疑似球が第２の予告区間領域３３０に移動することを防止する。
【００７６】
分岐ブリッジ３２１ａは、重心の位置を調整するなどして、疑似球の自重が加わらない状態では常に案内位置に位置するように付勢されている。重心の位置は、分岐ブリッジ３２１ａの自由端部に疑似球の自重以上の力が加わった場合に分岐ブリッジ３２１ａを回動させる程度の付勢力を作用させるように調整されている。
【００７７】
分岐ブリッジ３２１ａの自由端部側には、分岐ブリッジ３２１ａの自由端部を支持する、図示を省略する分岐ツメが係合している。分岐ツメは、ブリッジ３２１の本体側に設けられており、分岐ツメは、分岐ブリッジ３２１ａが回動しないように分岐ブリッジ３２１ａの自由端部に係合する回動停止位置と、分岐ブリッジ３２１ａの回動を許容する回動許容位置と、に変位可能に設けられている。分岐ツメが回動停止位置に位置付けられている状態では、疑似球は分岐ブリッジ３２１ａ上を転がって第２の予告区間領域３３０に到達する。
【００７８】
分岐ブリッジ３２１ａは、分岐ツメが回動許容位置に位置付けられている状態で疑似球が転がってきた場合、疑似球の自重によって、固定された一端を中心として回動する。これにより、疑似球は第１の予告区間領域３２０から排出され、第２の予告区間領域３３０を経由することなく結果確定領域３４０に至る。第２の予告区間領域３３０を経由することなく結果確定領域３４０に至った疑似球は、図示を省略する疑似球回収口から演出機構部１０４の外部に排出される。
【００７９】
分岐ブリッジ３２１ａは、疑似球が転がってくる側すなわち疑似球の進行方向において上流側が開口するように設けられていることが好ましい。これにより分岐ブリッジ３２１ａは、疑似球が分岐ブリッジ３２１ａに乗った時点から回動しはじめ、疑似球が転がってきた向きとは逆向きの傾斜をなすため、疑似球の転がる勢いを減少させ、疑似球を移動経路から確実に排出することができる。
【００８０】
第２の予告区間領域３３０に設けられた演出役物３３１は、分岐ブリッジ３２１ａを通過して転がってきた疑似球が上側から下側に転がる（落下する）ような経路を構成している。演出役物３３１は、疑似球が螺旋状の軌跡を描きながら転がる（落下する）ように、螺旋状の経路を構成している。演出役物３３１は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。第２の予告区間領域３３０に進入した疑似球は、自重によって螺旋状の経路を落下し、分岐ボックス３３２に至る。
【００８１】
分岐ボックス３３２は、螺旋状の経路を落下してきた疑似球を、受け皿３３３あるいはそれ以外に分配する。分岐ボックス３３２は、螺旋状の経路の下方に設けられて、支点３３２ａを中心に回動可能に設けられた振り子３３２ｂを備えている。振り子３３２ｂは、役物制御部によって駆動制御されるモータあるいはソレノイドなどの駆動力を受けて所定方向に回動する。
【００８２】
図４−１および図４−２は、分岐ボックス３３２の構造を示す説明図である。図４−１においては分岐ボックス３３２を構成する各部を斜め方向から見た状態を示し、図４−２においては分岐ボックス３３２の一部を斜め方向から見た状態を示している。図４−１および図４−２において、分岐ボックス３３２は、遊技者側からの振り子３３２ｂの視認を遮るためのカバー４１０を備えている。
【００８３】
カバー４１０は、振り子３３２ｂには接触しない位置に設けられている。また、カバー４１０は、不透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。カバー４１０を設けることによって、分岐ボックス３３２における振り子３３２ｂの動きを遊技者から視認しにくくすることができ、演出の展開を事前に予測できにくくすることができる。カバー４１０は、ブリッジ３２１と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよく、この場合はブリッジに塗装を施すかシールを貼るなどして振り子３３２ｂの動きを遊技者側から視認しにくくすることが好ましい。
【００８４】
図５−１、図５−２および図５−３は、振り子３３２ｂの動作を示す説明図である。図５−１においては振り子３３２ｂが基準位置にある状態を示し、図５−２においては振り子３３２ｂがハズレ演出に際して動作した状態を示し、図５−３においては振り子３３２ｂが大当たり演出に際して動作した状態を示している。
【００８５】
図５−１、図５−２および図５−３において、振り子３３２ｂは、遊技を待機している状態や非演出時などは基準位置に位置付けられており、始動入賞時の判定結果に応じて時計回りあるいは反時計回りに回動する。振り子３３２ｂは、具体的には、ハズレ演出に際しては支点３３２ａを中心に反時計回り方向に回動し、大当たり演出に際しては支点３３２ａを中心に時計回り方向に回動する。
【００８６】
この実施の形態１においては、振り子３３２ｂが時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Ｆを受け皿３３３に分配することができる。また、この実施の形態１においては、振り子３３２ｂが反時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Ｆを受け皿３３３の外に分配する。
【００８７】
受け皿３３３の外に分配された疑似球Ｆは、疑似球回収口から演出機構部１０４の外部に排出される。受け皿３３３は振り子３３２ｂ側ほど高くなるように傾斜して設けられており、受け皿３３３に排出された疑似球Ｆは受け皿３３３における低い方の端部で停止する。
【００８８】
結果確定領域３４０に設けられた演出役物（リフト機構）３４１は受け皿３３３に排出された疑似球ＦをＶゾーンに移動するリフト機構を構成し、結果確定領域３４０に設けられた演出役物３４２は疑似球ＦをＶゾーン３４３に導く経路を構成する。リフト機構３４１および演出役物３４２は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。これによって、背面側に設けられた表示装置１０４ａが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。
【００８９】
リフト機構３４１は、具体的には、たとえば受け皿３３３に排出された疑似球Ｆを把持する把持部３４１ａと、把持部３４１ａを開閉する図示を省略するソレノイドと、把持部３４１ａに連結されたアーム３４１ｂと、アーム３４１ｂに連結された図示を省略するモータと、を備えている。またリフト機構３４１は、受け皿３３３の位置にある把持部３４１ａをソレノイドの駆動によって開閉することにより疑似球Ｆを把持し、疑似球Ｆを把持した状態でモータを駆動してアーム３４１ｂを移動することにより、疑似球Ｆを受け皿３３３からＶゾーン３４３の上方へ移動する。
【００９０】
リフト機構３４１は、受け皿３３３からＶゾーン３４３の上方へ移動する間に、把持部３４１ａをソレノイドの駆動によって開放することにより疑似球Ｆを落下する。Ｖゾーン３４３の上方において把持部３４１ａを開放した場合、疑似球ＦはＶゾーン３４３に落下する。Ｖゾーン３４３の上方以外において把持部３４１ａを開放した場合、把持部３４１ａから落下した疑似球Ｆは、疑似球回収口から演出機構部１０４の外部に排出される。
【００９１】
Ｖゾーン３４３には、疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過したことを検出する図示を省略するＶゾーン通過センサが設けられている。Ｖゾーン通過センサは、疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過した場合、Ｖゾーン３４３に設けられたＶゾーン通過センサの出力が所定時間（あるいは所定パルス数）連続してオン状態となる。オン状態が連続する回数は、疑似球Ｆの大きさによって適宜所定の範囲内に定められる。
【００９２】
Ｖゾーン３４３に設けられたＶゾーン通過センサは、演出機構部１０４において発生した異常の検出に利用することもできる。具体的には、Ｖゾーン３４３に設けられたＶゾーン通過センサの出力が所定時間（あるいは所定パルス数）以上連続してオン状態となった場合を、Ｖゾーン３４３に疑似球Ｆが詰まっているなど、演出機構部１０４に異常が発生していることを検出することができる。
【００９３】
遊技機は、ハズレ演出や大当たり演出などの各種演出に際して、演出領域における疑似球Ｆの移動と、表示装置１０４ａにおける表示画面を用いた演出内容と、を同期させる。演出領域における疑似球Ｆの移動と表示装置１０４ａにおける表示画面を用いた演出内容とを同期させる方法は、たとえば、疑似球Ｆの移動開始を制御する第１の同期方法や、疑似球Ｆが所定位置を通過したことを検出する第２の同期方法などが挙げられる。第１の同期方法および第２の同期方法については説明を後述する。
【００９４】
（遊技機の機能的構成）
つぎに、遊技機の機能的構成について説明する。図６は、この発明にかかる実施の形態１の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図６において、遊技機は、始動入賞検出部６０１と、大当たり判定部６０２と、演出内容決定部６０３と、移動制御部６０４と、表示制御部６０５と、を含んで構成される。
【００９５】
始動入賞検出部６０１は、大入賞口１０９への始動入賞があったことを検出する。始動入賞検出部６０１は、具体的には、たとえばＩ／Ｏ２２４を介して大入賞口ＳＷ２５３からの出力信号に基づく主制御部２１０からの出力信号に基づいて、ＲＡＭ２２３をワークエリアとしながらＲＯＭ２２２に格納された制御プログラムをＣＰＵ２２１によって実行することによってその機能を実現することができる。
【００９６】
大当たり判定部６０２は、始動入賞検出部６０１によって始動入賞があったことが検出された場合に、始動入賞が検出された時点において取得された大当たり判定用乱数とＲＯＭ２１２に記憶されている大当たり値とを比較して大当たり判定をおこない、大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定部６０２は、具体的には、たとえばＲＡＭ２２３をワークエリアとしながらＲＯＭ２２２に格納された制御プログラムをＣＰＵ２２１によって実行することによってその機能を実現することができる。
【００９７】
演出内容決定部６０３は、大当たり判定部６０２の判定結果にしたがって、演出機構部１０４においておこなう演出内容を決定する。演出内容決定部６０３は、大当たり判定部６０２の判定結果が大当たりである場合は大当たり演出を、大当たり判定部６０２の判定結果が大当たりではない場合はハズレ演出を、それぞれ演出内容に決定する。大当たり演出およびハズレ演出を実行するためのプログラムは、演出制御部２２０が備えるＲＯＭ２２２に記憶されている。
【００９８】
演出内容決定部６０３は、大当たり演出およびハズレ演出ともに、ＲＯＭ２２２に記憶されているプログラムの中から該当する１種類のプログラムを抽出する。具体的には、たとえば大当たり判定用乱数のカウント値ごとに大当たり演出およびハズレ演出を実行するためのプログラムを関連付けておき、始動入賞時の大当たり判定用乱数に関連付けられたプログラムを抽出することができる。演出内容決定部６０３は、具体的には、たとえばＲＡＭ２２３をワークエリアとしながらＲＯＭ２２２に格納された制御プログラムをＣＰＵ２２１によって実行することによってその機能を実現することができる。
【００９９】
移動制御部６０４は、演出内容決定部６０３によって決定された演出内容にしたがって、モータ２８６およびソレノイド２８７を駆動制御し、ツメ３２２、３２３、分岐ツメ、振り子３３２ｂおよびリフト機構３４１の動作を制御することによって疑似球の移動開始を制御する。移動制御部６０４は、たとえばブリッジ３２１によって形成される移動経路の途中で疑似球を停止する演出をおこなう場合は、モータ２８６を駆動制御し、ツメ３２２、３２３を突出位置あるいは退避位置に位置付ける。
【０１００】
移動制御部６０４は、具体的には、たとえば役物制御部２８０が備えるＲＡＭ２８３をワークエリアとしながらＲＯＭ２８２に格納された制御プログラムをＣＰＵ２８１によって実行し、演出役物１０４ｂを動作させるモータ２８６やソレノイド２８７を駆動制御することによってその機能を実現することができる。
【０１０１】
表示制御部６０５は、表示装置１０４ａを制御して、演出内容決定部６０３によって決定された演出内容にしたがった画像を、移動制御部６０４による疑似球の移動の開始にあわせて表示する。表示制御部６０５は、ツメ３２２、３２３、分岐ツメ、振り子３３２ｂおよびリフト機構３４１の動作開始にあわせて表示する画像を切り換える。具体的には、たとえば疑似球がツメ３２２によって停止している場合は疑似球の転がりを防ぐ障害物の画像をツメ３２２の位置に表示し、ツメ３２２が退避位置に移動するときに障害物を取り除くキャラクターの画像を表示する。表示制御部６０５は、具体的には、たとえばＲＡＭ２２３をワークエリアとしながらＲＯＭ２２２に格納された制御プログラムをＣＰＵ２２１によって実行することによってその機能を実現することができる。
【０１０２】
（演出例）
つぎに、遊技機がおこなう演出について説明する。図７−１、図７−２、図７−３、図７−４、図７−５、図８−１、図８−２、図８−３および図８−４は、遊技機がおこなう演出内容の一例を示す説明図である。遊技機において、表示画面における表示領域（すなわち演出領域）は、ブリッジ３２１によってブリッジ３２１より上側の演出領域（以下「上側演出領域」という）とブリッジ３２１より下側の演出領域（以下「下側演出領域」という）とに区切られている。遊技機においては、各種演出に際して上側演出領域と下側演出領域とよってそれぞれ異なる内容の画像を表示する。図７−１、図７−２、図７−３、図７−４および図７−５においては、下側演出領域の部分は省略し、上側演出領域における演出内容のみを示している。
【０１０３】
図７−１、図７−２、図７−３、図７−４および図７−５において、遊技機は、疑似球Ｆの動きに関連する内容の画像を上側演出領域に表示する。また、遊技機は、上側演出領域において、上側演出領域にある疑似球Ｆが下側演出領域に到達するか否かを演出する内容の画像を表示する。遊技機は、具体的には、たとえば疑似球Ｆの動きあるいは疑似球Ｆの位置に応じて、疑似球Ｆに対するアクションをおこなうキャラクターの画像を上側演出領域に表示する。
【０１０４】
上側演出領域は、ブリッジ３２１上を転がる疑似球Ｆの移動軌跡に重複している。遊技機は、上側演出領域において、ブリッジ３２１上あるいはブリッジ３２１の近傍で疑似球Ｆに対するアクションをおこなうキャラクターの画像を上側演出領域に表示する。上側演出領域においては、たとえばブリッジ３２１の位置を地面などの基準位置とした演出画像を表示する。
【０１０５】
図８−１、図８−２、図８−３および図８−４において、遊技機は、大当たりか否かを演出する内容の画像を下側演出領域に表示する。大当たりか否かを演出する内容の画像は、疑似球Ｆの動きに関連する内容に加えて、疑似球Ｆの動きとは無関係な画像であってもよい。下側演出領域においては、ブリッジ３２１の位置にかかわらず、下側演出領域全体にわたる画像を表示する。これによって、上側演出領域とは異なり、上側演出領域における演出内容に左右されない下側演出領域独自の演出をおこなうことができる。
【０１０６】
遊技機は、上記の移動制御部６０４および表示制御部６０５によって、疑似球Ｆを所定の位置で停止させ、再度移動を開始するときに所定の演出内容を表示装置１０４ａの表示画面に表示することによってハズレ演出あるいは大当たり演出をおこなう。遊技機は、発射部によって発射された遊技球大当たり判定が始動入賞し、大当たり判定によってハズレであるか大当たりであるかが決定した後に、演出役物３１１を介して演出領域中に疑似球Ｆを投入する。すなわち、ハズレ演出をおこなうか大当たり演出をおこなうかは、演出領域中に疑似球Ｆを投入した時点で既に決定している。以下に、ハズレ演出および大当たり演出の一例について説明する。
【０１０７】
（ハズレ演出・その１）
遊技機は、ハズレ演出に際して、たとえばツメ３２３を退避位置に位置付け、分岐ツメを回動許容位置に位置付けた状態で、演出領域中に疑似球Ｆを投入する。これによって、演出領域中に投入した疑似球Ｆは分岐ブリッジ３２１ａまで一気に転がり、分岐ブリッジ３２１ａに到達した時点で自重によって落下して第１の予告区間領域３２０から排出される（図７−１を参照）。
【０１０８】
このとき、表示装置１０４ａにおいては、たとえばツメ３２２の位置に扉６１１があり、分岐ブリッジ３２１ａを含むブリッジ３２１全体を道路とする画像を表示する。これによって、疑似球Ｆが道路を何のイベントもなく通過したためにハズレとなったようなハズレ演出をおこなうことができる。このハズレ演出においては、演出領域中に疑似球Ｆを投入するタイミングを制御することによって疑似球Ｆの移動開始を制御している。
【０１０９】
（ハズレ演出・その２）
また、遊技機は、ハズレ演出に際して、モータ２８６を駆動制御してツメ３２２を突出位置に位置付けた状態で、演出領域中に疑似球Ｆを投入する。これによって、演出領域中に投入した疑似球Ｆは、ツメ３２２の位置において一旦停止する（図７−２を参照）。このとき、表示装置１０４ａにおいては、たとえばツメ３２２の位置において表示した扉６１１に、疑似球Ｆが衝突した画像を表示する。これによって、疑似球Ｆが扉６１１に衝突したことによって疑似球Ｆの転がりが停止したような演出をおこなうことができる。
【０１１０】
この場合、遊技機は、疑似球Ｆが衝突した画像を表示した後に、表示装置１０４ａにおいて扉が開いてキャラクターが登場する画像を表示する。その後、モータ２８６を駆動制御してツメ３２３を突出位置に位置付けた状態でツメ３２２を退避位置に変位させ、疑似球Ｆがツメ３２３の位置に到達するまでの間に、疑似球Ｆの転がりを抑えるキャラクター６３１の画像などを表示する。これによって、キャラクター６３１によって疑似球Ｆの転がりが抑えられているような演出をおこなうことができる。このハズレ演出においては、モータ２８６を駆動制御してツメ３２２、３２３が突出位置から退避位置に移動するタイミングを制御することによって疑似球Ｆの移動開始を制御している。
【０１１１】
さらに、分岐ツメを回動許容位置に位置付けた状態で、モータ２８６を駆動制御してツメ３２３を退避位置に変位させる。これによって、疑似球Ｆは、分岐ブリッジ３２１ａに到達した時点で自重によって落下して第１の予告区間領域３２０から排出される。このとき、表示装置１０４ａにおいては、ツメ３２３を退避位置に変位させてから疑似球Ｆが分岐ブリッジ３２１ａに到達するタイミングで、疑似球Ｆの転がりを抑えるキャラクター６４１が疑似球Ｆの転がりを抑えきれなくなった画像を表示する。これによって、キャラクターが疑似球Ｆの転がりを抑えきれずに疑似球Ｆが落下したためにハズレとなったようなハズレ演出をおこなうことができる。
【０１１２】
（ハズレ演出・その３）
また、遊技機は、ハズレ演出に際して、たとえば上記のハズレ演出において、疑似球Ｆをツメ３２３の位置に位置付けた後、モータ２８６を駆動制御して分岐ツメを回動停止位置に位置付けた状態で、ツメ３２３を退避位置に変位させるようにしてもよい。このとき表示装置１０４ａにおいては、モータ２８６を駆動制御してツメ３２３を退避位置に変位させてから疑似球Ｆが分岐ブリッジ３２１ａに到達するタイミングで所定の画像を表示する。
【０１１３】
具体的には、たとえば分岐ブリッジ３２１ａの位置に橋をかけるキャラクターや、疑似球Ｆを第２の予告区間領域３３０に運搬するキャラクター６５１の画像などを表示する。これによって、キャラクター６５１の助太刀によって疑似球Ｆが第２の予告区間領域３３０に到達したような演出をおこなうことができる。このハズレ演出においては、ツメ３２３が退避位置に移動した時点で分岐ツメが回動停止位置に位置付けられるようにモータ２８６を駆動制御することによって疑似球Ｆの移動開始を制御している。
【０１１４】
その後、分岐ボックス３３２における振り子３３２ｂを反時計回りに回動させ、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Ｆを受け皿３３３の外に分配する。このとき、表示装置１０４ａにおいては、分岐ボックス３３２を開けようとしつつも失敗するキャラクター７１１の画像を表示する。これによって、キャラクター７１１が分岐ボックス３３２を開けることができなかったためにハズレとなったようなハズレ演出をおこなうことができる。
【０１１５】
（ハズレ演出・その４）
また、遊技機は、ハズレ演出に際して、たとえば受け皿３３３からＶゾーン３４３の上方への移動途中に、ソレノイド２８７を駆動制御して把持部３４１ａを開放することによって疑似球Ｆを落下させる。このとき、表示装置１０４ａにおいては、表示画面に所定の画像を表示する。具体的には、たとえば受け皿３３３にある疑似球ＦをＶゾーン３４３へ向かって押すキャラクター７２１や、このキャラクター７２１に抗して疑似球Ｆを押し戻そうとするキャラクター７２２などを表示し、把持部３４１ａを開放するタイミングにおいて押す側のキャラクター７２１が押し戻そうとする側のキャラクター７２２に押し切られるような画像を表示する。
【０１１６】
これによって、疑似球Ｆがキャラクター７２２によって妨害されたためにハズレとなったようなハズレ演出をおこなうことができる。このハズレ演出においては、Ｖゾーン３４３の上方への移動途中に疑似球Ｆが落下するように、すなわち疑似球Ｆが自重により下方へ移動するようにソレノイド２８７を駆動制御することによって疑似球Ｆの移動開始を制御している。
【０１１７】
（ハズレ演出・その５）
また、遊技機は、ハズレ演出に際して、たとえば受け皿３３３からＶゾーン３４３の上方を通過した後に、把持部３４１ａを開放して疑似球Ｆを落下させる。このとき、表示装置１０４ａにおいては、受け皿３３３からＶゾーン３４３を超えて飛んでいく疑似球ＦをＶゾーン３４３へ引き戻そうとするキャラクター７３１などを表示し、把持部３４１ａを開放するタイミングにおいて、キャラクター７３１が疑似球Ｆに追いつかずに失速する画像を表示する。
【０１１８】
これによって、受け皿３３３から勢いよく飛んでいった疑似球Ｆを、キャラクターが捕捉できなかったためにハズレとなったようなハズレ演出をおこなうことができる。このハズレ演出においては、Ｖゾーン３４３の上方を通過した後に疑似球Ｆが落下するように、すなわち疑似球Ｆが自重により下方へ移動するようにソレノイド２８７を駆動制御することによって疑似球Ｆの移動開始を制御している。
【０１１９】
その１〜その５までのハズレ演出に際して、表示装置１０４ａが表示する画像は上記の内容に限るものではない。表示装置１０４ａは、ハズレ演出に際して、図８に示したハズレ演出の動作パターンの中から選択した任意のハズレ演出に該当する画像を表示すればよい。
【０１２０】
（大当たり演出・その１）
遊技機は、大当たり演出に際して、たとえばツメ３２２を突出位置に位置付けた状態で、演出領域中に疑似球Ｆを投入する。その後、ツメ３２３を突出位置に位置付けた状態でツメ３２２を退避位置に変位させる。さらに、分岐ツメを回動停止位置に位置付けた状態で、ツメ３２３を退避位置に変位させる。ここまでは、上記のハズレ演出と同様の画像を表示装置１０４ａに表示する。
【０１２１】
大当たり演出に際しては、その後、分岐ボックス３３２における振り子３３２ｂを時計回りに回動させ、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Ｆを受け皿３３３に分配する。このとき、表示装置１０４ａにおいては、分岐ボックス３３２を開けるキャラクター７４１や門が開く画像などを表示する。これによって、キャラクターが分岐ボックス３３２を開けたために疑似球Ｆが受け皿３３３に落ちてきたような演出をおこなうことができる。
【０１２２】
この実施の形態１の遊技機においては、キャラクターが分岐ボックス３３２を開けて疑似球Ｆを受け皿３３３に落とす演出は、特定の図柄が３つ揃った場合を大当たりとする従来の第１種の遊技機において、３つのうちの２つの図柄が揃った状態（すなわち「リーチ状態」）をあらわすリーチ演出の開始部分に相当する。
【０１２３】
つぎに、大当たり演出に際しての遊技機は、受け皿３３３にある疑似球Ｆを把持部３４１ａによって把持し、受け皿３３３からＶゾーン３４３の上方へ向かって疑似球Ｆを移動させる演出をおこなう。この実施の形態１の遊技機においては、受け皿３３３からＶゾーン３４３の上方へ向かって疑似球Ｆを移動させる演出が、従来の第１種の遊技機におけるリーチ演出に相当する。
【０１２４】
そして、大当たり演出に際しての遊技機は、疑似球Ｆが受け皿３３３からＶゾーン３４３の上方へ移動したタイミングで、把持部３４１ａを開放して疑似球ＦをＶゾーン３４３へ落下させる。このとき、表示装置１０４ａにおいては、受け皿３３３にある疑似球ＦをＶゾーン３４３へ向かって押すキャラクター７２１や、このキャラクターに抗して疑似球Ｆを押し戻そうとするキャラクター７２２などを表示し、把持部３４１ａを開放するタイミングにおいて押す側のキャラクター７２１が押し戻そうとする側のキャラクター７２２を押し切ったような画像を表示する。
【０１２５】
このように、疑似球Ｆが到達すべきＶゾーン３４３をあらかじめ遊技者に見せながら疑似球ＦをＶゾーン３４３へ向かって移動させ、さらにその背面において表示装置１０４ａを用いた演出をおこなうことによって、大当たりに対する遊技者の期待感の向上を図り、遊技者をどきどきわくわくさせて遊技を楽しませることができる。
【０１２６】
この実施の形態１の遊技機においては、上記の演出をおこなうことによって、キャラクター７２１が疑似球ＦをＶゾーン３４３に入賞させることによって大当たりとなったような大当たり演出をおこなうことができる。疑似球ＦがＶゾーン３４３に入賞した後は、表示装置１０４ａにおいて入賞を祝うような画像を表示する。あわせて、大入賞口１０９を一定の期間、所定回数開放する。
【０１２７】
（大当たり演出・その２）
また、遊技機は、大当たり演出に際して、たとえば受け皿３３３からＶゾーン３４３の上方を通過し、その後行き過ぎた後に、把持部３４１ａをＶゾーン３４３の上方に引き戻した時点で把持部３４１ａを開放して疑似球Ｆを落下させるようにしてもよい。このとき、表示装置１０４ａにおいては、受け皿３３３からＶゾーン３４３を超えて飛んでいく疑似球ＦをＶゾーン３４３へ引き戻そうとするキャラクター７３１などを表示し、把持部３４１ａを引き戻すタイミングでキャラクター７３１が疑似球Ｆを捕捉した画像を表示する。
【０１２８】
このように、遊技機においては、従来の第１種の遊技機におけるリーチ演出に相当する演出に際して疑似球ＦをＶゾーン３４３へ引き戻そうとする演出をおこなうことにより、疑似球Ｆの自重によって上から下に向かって単純に落下するという実体ならではの分かり易い演出に加えて、実体が通常おこなう動きとは異なる意外性のある動きを疑似球Ｆにさせることができ、大当たりに対する遊技者の期待感の一層の向上を図ることができる。これによって、遊技者を一層どきどきわくわくさせて、遊技を楽しませることができる。
【０１２９】
そして、大当たり演出に際しての遊技機は、把持部３４１ａを開放するタイミングにおいて、キャラクター７３１が疑似球ＦをＶゾーン３４３に入れる画像を表示する。これによって、受け皿３３３から勢いよく飛んでいった疑似球Ｆを、キャラクター７３１が捕捉し、Ｖゾーン３４３に投入したために大当たりとなったような大当たり演出をおこなうことができる。
【０１３０】
大当たり演出においては、ハズレ演出と同様にして疑似球Ｆの移動開始を制御するとともに、Ｖゾーン３４３の上方で疑似球Ｆが落下するようにソレノイド２８７を駆動制御することによって疑似球Ｆの移動開始を制御している。受け皿３３３からＶゾーン３４３の上方へ移動した疑似球ＦがＶゾーン３４３に入賞するまでの間に表示装置１０４ａに表示する画像は、その１およびその２の大当たり演出として説明した上記の２パターンに限るものではなく、演出領域内で疑似球Ｆが移動を開始（再開）するタイミングにあわせて各種パターンの画像を表示することができる。
【０１３１】
また、その１およびその２の大当たり演出に際して、表示装置１０４ａが表示する画像は上記の内容に限るものではない。表示装置１０４ａは、大当たり演出に際して、図８に示したその１またはその２の大当たり演出の動作パターンの中から選択した任意の大当たり演出に該当する画像を表示すればよい。
【０１３２】
上述したように、この実施の形態１の遊技機によれば、所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、表示画面の前面において疑似球Ｆが移動する移動経路を備え、疑似球Ｆの移動経路の移動と、表示装置１０４ａの表示画面の演出内容とを同期させることを特徴とするため、表示画面に表示される仮想的な空間および物体に実在する物体（実体）を重ね合わせることにより、遊技者が実体に対して無意識にもっている感覚（重力の作用など）に対して訴えかけ、実体の動きによる演出効果を表示装置の演出内容によって増大することができ、いわゆる２種の機種におけるような、遊技者の期待感、高揚感を高めることができる。
【０１３３】
また、この実施の形態１の遊技機によれば、モータ２８６およびソレノイド２８７を駆動制御してツメ３２２、３２３、分岐ツメ、振り子３３２ｂおよびリフト機構３４１の動作を制御することによって疑似球Ｆの移動開始にあわせて表示装置に所定の演出内容を表示することを特徴とするため、疑似球Ｆの動作と表示装置１０４ａの表示画面における表示内容とを確実に一致させ、矛盾のない演出をおこなうことができる。
【０１３４】
また、この実施の形態１の遊技機によれば、疑似球Ｆが、球体形状の部材であることを特徴とするため、自重による疑似球Ｆの移動をよりなめらかかつ少ない抵抗でおこなうことができるので、モータなどの駆動源を用いることなく疑似球Ｆを用いた演出をおこなうことができ、遊技機における消費電力量を抑えつつ、遊技者の期待感を高める演出をおこなうことができる。
【０１３５】
また、この実施の形態１の遊技機によれば、ブリッジ３２１によって構成される移動経路が、疑似球Ｆが自重によって上方から下方へと移動する経路であることを特徴とするため、疑似球Ｆを重力にさからって移動するためのモータなどの駆動源を用いることなく疑似球Ｆを用いた演出をおこなうことができ、遊技機における消費電力量を抑えつつ、遊技者の期待感を高める演出をおこなうことができる。
【０１３６】
また、この実施の形態１の遊技機によれば、遊技球の外見と同等の外見によって形成されている疑似球Ｆ（遊技に用いない遊技球）を用いた演出をおこなうことを特徴とするため、実際の遊技と演出領域においておこなわれる演出との一体感をもたせ、演出領域のみを過剰に際立たせることなく遊技者の期待感を高める演出をおこなうことができる。
【０１３７】
これによって、遊技者の期待感を高めつつ演出効果の高い演出をおこなうことができるので、演出内容の充実を図るとともに、実体を用いた演出と表示画面を用いた演出との相乗効果による演出効果の向上を図ることができる。これによって、遊技における遊技性を向上させ、遊技者の高揚感、射幸心の向上を図り、遊技者に満足感を与えることができる。
【０１３８】
（実施の形態２）
つぎに、この発明にかかる実施の形態２の遊技機について説明する。実施の形態２においては、上述した実施の形態１と同一部分は同一符号で示し、説明を省略する。この発明にかかる実施の形態２の遊技機は、疑似球Ｆの通過を検出する通過検出センサを備えている（図９における符号９０１を参照）。通過検出センサは、たとえば近接センサなどによって実現することができる。通過検出センサは、演出役物１０４ｂによって形成される移動経路上など、演出領域内の所定の位置に設けることができる。通過検出センサは、具体的には、たとえば演出役物３１１の内側、演出役物３３１への進入位置、受け皿３３３の近傍などに設けるとよい。
【０１３９】
つぎに、この発明にかかる実施の形態２の遊技機の制御部の内部構成について説明する。図９は、この発明にかかる実施の形態２の遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図９において、通過検出センサ９０１は、役物制御部２８０に対して検出信号を出力する。役物制御部２８０は、通過検出センサ９０１が出力した検出信号が入力されると、当該検出信号を出力した通過検出センサ９０１の位置を特定可能な信号を演出制御部２２０に出力する。演出制御部２２０は、役物制御部２８０が出力した信号が入力されると、表示装置１０４ａを駆動制御して、入力された信号に応じた所定の画像を表示する。
【０１４０】
つぎに、この発明にかかる実施の形態２の遊技機の機能的構成について説明する。図１０は、この発明にかかる実施の形態２の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図１０において、遊技機は、始動入賞検出部６０１と、大当たり判定部６０２と、演出内容決定部６０３と、通過検出部（検出部）１００１と、表示制御部６０５と、を含んで構成される。
【０１４１】
通過検出部１００１は、疑似球Ｆが所定位置を通過したことを検出する。所定位置は、通過検出センサ９０１が設けられている位置であり、具体的には、たとえば演出役物３１１の内側、演出役物３３１への進入位置、受け皿３３３の近傍などとするとよい。この実施の形態において、通過検出部１００１は、具体的には、たとえば通過検出センサ９０１および通過検出センサ９０１の出力信号を演出制御部２２０に出力する役物制御部２８０の各部によって実現することができる。
【０１４２】
表示制御部６０５は、通過検出部１００１によって検出された検出結果に基づいて、表示画面を制御して、所定の演出内容を表示する。所定の演出内容は、具体的には、たとえば上述した図７−１〜図７−５および図８−１〜図８−４に示した演出をおこなうための画像とすることができる。たとえば通過検出部１００１が演出役物３１１の内側に設けられた通過検出センサ９０１からの出力信号を検出した場合、表示制御部６０５はブリッジ３２１上での疑似球Ｆの移動に関する画像を表示する。また、たとえば検出部１００１が演出役物３３１への進入位置に設けられた通過検出センサ９０１からの出力信号を検出した場合、表示制御部６０５は分岐ボックス３３２にかかわる演出の画像を表示する。
【０１４３】
表示制御部６０５は、たとえば通過検出部１００１が演出役物３１１の内側に設けられた通過検出センサ９０１からの出力信号を検出してから所定時間後に、疑似球Ｆが扉６１１に衝突した画像を表示する。この場合の所定時間は、疑似球Ｆが演出役物３１１を通過してからツメ３２２を動作させるためにモータ２８６を駆動制御するまでの時間とするとよい。これによって、ツメ３２２の位置で停止する疑似球Ｆの動きに、表示画像の内容を一致させることができる。
【０１４４】
また、表示制御部６０５は、たとえば通過検出部１００１が演出役物３３１への進入位置に設けられた通過検出センサ９０１からの出力信号を検出所定時間後に、分岐ボックス３３２を開けようとするキャラクター７１１の画像を表示する。この場合の所定時間は、演出役物３３１への進入位置に設けられた通過検出センサ９０１を通過してから振り子３３２ｂを動作させるためにソレノイド２８７を駆動制御するまでの時間とするとよい。これによって、振り子３３２ｂの位置で振り分けられる疑似球Ｆの動きに、表示画像の内容を一致させることができる。
【０１４５】
上述したように、実施の形態２の遊技機によれば、疑似球Ｆが所定位置を通過したことを通過検出部１００１によって検出し、検出された検出結果に基づいて、表示制御部６０５によって表示装置１０４ａを制御して、所定の演出内容を表示画面に表示することを特徴とするため、疑似球Ｆの動作と表示装置１０４ａの表示画面における表示内容とを確実に一致させ、矛盾のない演出をおこなうことができる。
【０１４６】
この実施の形態１の遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞したことによる大当たり判定によってハズレであるか大当たりであるかが決定することから、第１種の遊技機に分類される。すなわち、第１種の遊技機であるために、大入賞口１０９の開放までの制限時間内などの規定の範囲内で演出の内容を自由に構成することができ、リーチ演出に趣向を凝らすなどして演出内容に広がりをもたせることができるという第１種の遊技機特有の利点を備えている。
【０１４７】
また、この実施の形態１の遊技機は、演出領域中に投入したに疑似球ＦがＶゾーン３４３に入賞するか否かを基本とした演出をおこなうため、たとえば演出の内容や法則性などを熟知していない遊技者に対しても分かり易く、遊技者の知識や経験を問わずに幅広い遊技者が楽しむことができるという第２種の遊技機が備えた利点も備えている。
【０１４８】
また、この実施の形態１の遊技機は、演出役物１０４ｂの背面において表示装置１０４ａを用いての趣向を凝らした演出をおこなうことができるので、第２種の遊技機同様の分かり易い演出をおこないつつ、疑似球Ｆに対して実体が通常とるであろう動き（挙動）とは異なる動きをさせることで意外性のある演出をおこない、遊技者の期待感や興奮を高めることができる。
【０１４９】
以上説明したように、この実施の形態の遊技機によれば、実在する物体（実体）の動きに仮想的な空間および物体を重ね合わせた演出をおこなうことにより、限られたスペースを有効に利用して立体感および迫力のある演出をおこなうことができる。これによって、遊技者の高揚感、射幸心の向上を図り、遊技者に満足感を与えることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１５０】
以上のように、この発明にかかる遊技機は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に有用であり、特に、液晶などの表示画面を用いた演出をおこなう遊技機に適している。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】この発明の遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】この発明にかかる実施の形態１の遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】演出機構部における演出役物の構成を示す説明図である。
【図４−１】分岐ボックスの構造を示す説明図（その１）である。
【図４−２】分岐ボックスの構造を示す説明図（その２）である。
【図５−１】振り子の動作を示す説明図（その１）である。
【図５−２】振り子の動作を示す説明図（その２）である。
【図５−３】振り子の動作を示す説明図（その３）である。
【図６】この発明にかかる実施の形態１の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図７−１】上側演出領域における演出内容を示す説明図（その１）である。
【図７−２】上側演出領域における演出内容を示す説明図（その２）である。
【図７−３】上側演出領域における演出内容を示す説明図（その３）である。
【図７−４】上側演出領域における演出内容を示す説明図（その４）である。
【図７−５】上側演出領域における演出内容を示す説明図（その５）である。
【図８−１】演出領域全体における演出内容を示す説明図（その１）である。
【図８−２】演出領域全体における演出内容を示す説明図（その２）である。
【図８−３】演出領域全体における演出内容を示す説明図（その３）である。
【図８−４】演出領域全体における演出内容を示す説明図（その４）である。
【図９】この発明にかかる実施の形態２の遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図１０】この発明にかかる実施の形態２の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１５２】
１０４  演出機構部
１０４ａ  表示装置
１０４ｂ  演出役物
３２１  演出役物（ブリッジ）
３２１ａ  演出役物（分岐ブリッジ）
３３１  演出役物
３３２  分岐ボックス
３３２ａ  支点
３３２ｂ  振り子
３３３  受け皿
３４１  演出役物（リフト機構）
３４１ａ  把持部
３４１ｂ  アーム
３４３  Ｖゾーン
４１０  カバー
６０１  始動入賞検出部
６０２  大当たり判定部
６０３  演出内容決定部
６０４  移動制御部
６０５  表示制御部
１００１  通過検出部
Ｆ  疑似球
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図５−３】
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【図６】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図７−３】
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【図７−４】
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【図７−５】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図９】
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【図１０】
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