(57)【要約】【課題】遊技の面白みの向上を図ることができ、特に実際に遊技している遊技者に対してモードを報知できること。【解決手段】図柄を変動および停止表示させる画像表示部１０４と、複数種類の図柄変動パターンを記憶するＲＯＭ２５２と、複数の図柄変動パターンの中から選択した図柄変動パターンを用いて画像表示部１０４に表示させるＣＰＵ２５１とを備え、ＣＰＵ２５１は、ＲＴＣ２４７から入力される現在時刻があらかじめ定めた確変状態報知時刻であり、かつ、高確率の状態のときには、図柄変動パターンの中から高確率状態を示唆する高確率図柄変動パターンを画像表示部１０４に表示させる制御をおこなう。【選択図】図２
2009178371.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当たりの確率が変動する遊技機の演出を表示する表示手段の前記演出内容を制御する演出制御基板において、
複数種類の図柄変動パターンを記憶する図柄パターン記憶手段と、
複数の前記図柄変動パターンの中から選択した図柄変動パターンを用いて表示手段に図柄を変動および停止表示させる表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、計時手段から入力される現在時刻があらかじめ定めた確変状態報知時刻であり、かつ、大当たりの確率が高確率の状態のときには、前記図柄変動パターンの中から当該高確率状態を示唆する高確率図柄変動パターンを前記表示手段に表示させる制御をおこなうことを特徴とする演出制御基板。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記計時手段の計時に基づき、前記確変状態報知時刻から所定期間の間の確変状態報知期間に前記高確率図柄変動パターンを前記表示手段に表示させる制御をおこなうことを特徴とする請求項１に記載の演出制御基板。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記確変状態報知時刻から所定期間が経過したときに、高確率図柄変動パターンを用いた表示から他の図柄変動パターンに切り替えることを特徴とする請求項２に記載の演出制御基板。
【請求項４】
前記高確率図柄変動パターンは、前記図柄の変動および停止が通常時と異なる動作パターンであることを特徴とする請求項１または２に記載の演出制御基板。
【請求項５】
前記高確率図柄変動パターンは、前記図柄の変動方向が通常の移動方向と異なる方向であることを特徴とする請求項４に記載の演出制御基板。
【請求項６】
前記高確率図柄変動パターンは、前記図柄の背景を高確率を示唆する背景であることを特徴とする請求項１または２に記載の演出制御基板。
【請求項７】
遊技機の大当たりに関する制御をおこなう主制御基板と、請求項１〜６のいずれか一つに記載の演出制御基板と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
遊技機が備えた演出制御基板が実行するプログラムであって、
現在時刻を計時する計時工程と、
あらかじめ備えた複数の前記図柄変動パターンの中から選択した図柄変動パターンを用いて表示手段に図柄を変動および停止表示させる表示制御工程とを前記演出制御基板に実行させるプログラムであり、
前記表示制御工程は、前記計時工程による現在時刻があらかじめ定めた確変状態報知時刻であり、かつ、高確率の状態のときには、前記図柄変動パターンの中から当該高確率状態を示唆する高確率図柄変動パターンを前記表示手段に表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
遊技機が備えた演出制御基板がおこなう演出方法であって、
現在時刻を計時手段により計時する計時工程と、
あらかじめ備えた複数の前記図柄変動パターンの中から選択した図柄変動パターンを用いて表示手段に図柄を変動および停止表示させる表示制御工程とを含み、
前記表示制御工程は、前記計時工程による現在時刻があらかじめ定めた確変状態報知時刻であり、かつ、大当たりの確率が高確率の状態のときには、前記図柄変動パターンの中から当該高確率状態を示唆する高確率図柄変動パターンを前記表示手段に表示させる制御をおこなうことを特徴とする演出方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関し、特に、大当たりの確率を変動させる遊技機、当該遊技機に設けられる演出制御基板および当該演出制御基板に実行させるコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される３列の図柄（たとえば、１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するように表示され、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このような遊技機においては、主制御基板は、大当たり、確変、時短、通常の各モードで動作し、この主制御基板から出力されるコマンドに応じて各モード時毎の演出をおこなうものがあり、大当たりが確定するまでの遊技者の興奮を高め、遊技を面白くするようにしたものがあった。
【０００４】
また、従来、大当たりの終了後のモードが時短モードであるか確変モードであるかの表示を所定回転数まで表示させないことにより、遊技の期待感を維持させるようにした遊技機があった（たとえば、下記特許文献１を参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−３３７３６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来の技術では、所定回転数までモードが報知されないため、遊技の期待感を維持することができるが、この所定回転数を超えると現在のモードがわかることになるため、この時点で遊技を止める等、興味を失う問題が生じた。また、この遊技台を新たに遊技しようとする客に対してもモードがわかることになるため、新たな客による遊技がいつまでも開始されない、といった問題も生じる。
【０００７】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技の面白みの向上を図ることができ、特に実際に遊技している遊技者に対してモードを報知できる演出制御基板、遊技機、プログラムおよび演出方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる演出制御基板は、大当たりの確率が変動する遊技機の演出を表示する表示手段の前記演出内容を制御する演出制御基板において、複数種類の図柄変動パターンを記憶する図柄パターン記憶手段と、複数の前記図柄変動パターンの中から選択した図柄変動パターンを用いて表示手段に図柄を変動および停止表示させる表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、計時手段から入力される現在時刻があらかじめ定めた確変状態報知時刻であり、かつ、大当たりの確率が高確率の状態のときには、前記図柄変動パターンの中から当該高確率状態を示唆する高確率図柄変動パターンを前記表示手段に表示させる制御をおこなうことを特徴とする。
【０００９】
また、前記表示制御手段は、前記計時手段の計時に基づき、前記確変状態報知時刻から所定期間の間の確変状態報知期間に前記高確率図柄変動パターンを前記表示手段に表示させる制御をおこなうことを特徴とする。
【００１０】
また、前記表示制御手段は、前記確変状態報知時刻から所定期間が経過したときに、高確率図柄変動パターンを用いた表示から他の図柄変動パターンに切り替えることを特徴とする。
【００１１】
また、前記高確率図柄変動パターンは、前記図柄の変動および停止が通常時と異なる動作パターンであることを特徴とする。
【００１２】
また、前記高確率図柄変動パターンは、前記図柄の変動方向が通常の移動方向と異なる方向であることを特徴とする。
【００１３】
また、前記高確率図柄変動パターンは、前記図柄の背景を高確率を示唆する背景であることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、遊技機の大当たりに関する制御をおこなう主制御基板と、前記いずれか一つに記載の演出制御基板と、を備えたことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明のプログラムは、遊技機が備えた演出制御基板が実行するプログラムであって、現在時刻を計時する計時工程と、あらかじめ備えた複数の前記図柄変動パターンの中から選択した図柄変動パターンを用いて表示手段に図柄を変動および停止表示させる表示制御工程とを前記演出制御基板に実行させるプログラムであり、前記表示制御工程は、前記計時工程による現在時刻があらかじめ定めた確変状態報知時刻であり、かつ、大当たりの確率が高確率の状態のときには、前記図柄変動パターンの中から当該高確率状態を示唆する高確率図柄変動パターンを前記表示手段に表示させることを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の演出方法は、遊技機が備えた演出制御基板がおこなう演出方法であって、現在時刻を計時手段により計時する計時工程と、あらかじめ備えた複数の前記図柄変動パターンの中から選択した図柄変動パターンを用いて表示手段に図柄を変動および停止表示させる表示制御工程とを含み、前記表示制御工程は、前記計時工程による現在時刻があらかじめ定めた確変状態報知時刻であり、かつ、高確率の状態のときには、前記図柄変動パターンの中から当該高確率状態を示唆する高確率図柄変動パターンを前記表示手段に表示させる制御をおこなうことを特徴とする。
【００１７】
上記構成によれば、実際に遊技をしている遊技者に対して、所定の時刻には図柄変動パターンを変更して報知し、遊技をしていない者に対しては報知をおこなわない構成としたため、高確率の状態であればこれを報知できるようになる。これにより、実際に遊技をしている遊技者に対して遊技の面白みを与える。
【発明の効果】
【００１８】
本発明にかかる演出制御基板、遊技機、プログラムおよび演出方法によれば、図柄変動パターンの変動の状態に基づき、高確率の状態を報知でき、遊技の面白みの向上を図ることができる。特に、実際に遊技をしている遊技者に対して報知をおこなうため、遊技者に対する遊技の面白みの向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
（実施の形態）
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる演出制御基板、遊技機、プログラムおよび演出方法の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２０】
（遊技機の基本構成）
図１は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２における符号２９２を参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
【００２１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては、たとえば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。画像表示部１０４の下方には、始動入賞させるための始動入賞口１０５が配設されている。画像表示部１０４の左側には、入賞ゲート１０６が配設されている。
【００２２】
入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口１０５を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。画像表示部１０４の側部や下方等には普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の払い出しをおこなう。遊技領域１０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００２３】
上述した画像表示部１０４は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄（たとえば「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口１０９の一定の期間の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２５】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１１が設けられている。演出ライト部１１１は、それぞれ、複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１１２は、演出ライト部１１１に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２６】
また、各ライト１１２は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。演出ライト部１１１は、各ライト１１２から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト部１１１全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。
【００２７】
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【００２８】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２９】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００３０】
操作ハンドル１１３の内部には、図示しない発光部が設けられている。発光部は、通電することにより光を発光する複数のＬＥＤを備えている。発光部は、たとえば、大当たり状態となった場合にＬＥＤに通電し、ＬＥＤを発光させる。これにより、遊技機が大当たり状態となっていることを遊技者および周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。
【００３１】
発光部は、ＬＥＤが発光した光を反射する反射部材と、反射部材による反射方向を変化させるように反射部材を回転させるモータと、を備えている。発光部は、反射部材を用いてＬＥＤからの発光光を多方向に反射させることにより、発光部を発光させることによる演出効果を増大させることができる。
【００３２】
このように、発光部を発光させ、発光部における発光を目立たせることにより、遊技機が大当たり状態となっていることを遊技者および周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。そして、遊技者の注目度を高めることにより、大当たり状態となった遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【００３３】
画像表示部１０４の上側および側方（図１においては紙面右側）には、演出用の役物（以下、「可動役物」という）１１５，１１６が設けられている。可動役物１１５，１１６は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかのごとくに、可動役物１１５，１１６の長手方向に沿って移動可能に設けられている。可動役物１１５、１１６は、ソレノイドやモータによって駆動される。
【００３４】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１７が設けられている。演出ボタン１１７の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
【００３５】
また、枠部材１１０において、演出ボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。演出ボタン１１７および十字キー１１８によって、操作部（図３における符号３００を参照）が構成されている。加えて、枠部材１１０には、音声を出力するスピーカ（図２における符号２７７を参照）が組み込まれている。
【００３６】
（制御部の内部構成）
図２は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部２００は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３と、ランプ制御部２０４とを有する。主制御部２０１は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部２０２は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部２０３は、払い出す賞球数を制御する。ランプ制御部２０４は、遊技盤および枠に設けられたランプの点灯を制御する。
【００３７】
主制御部２０１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２１３と、入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２１４、２１５等を備えて構成される。主制御部２０１は、たとえば主制御基板によってその機能を実現する。ＲＡＭ２１３にセットされた各種コマンドは、演出制御部２０２、賞球制御部２０３に所定のタイミングで送出される。
【００３８】
この主制御部２０１には、Ｉ／Ｏ２１４を介して始動入賞口１０５に入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部（始動口ＳＷ）２２１と、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部（ゲートＳＷ）２２２と、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口ＳＷ）２２３と、大入賞口１０９に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部（大入賞口ＳＷ）２２４と、が接続されている。普通入賞口ＳＷ２２３は、普通入賞口１０７の配置位置別のＳＷ１（２２３ａ）、ＳＷ２（２２３ｂ）等、複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
【００３９】
始動入賞口検出部２２１、ゲート検出部２２２、普通入賞口検出部２２３、および大入賞口検出部２２４による検出結果は、主制御部２０１に入力される。
【００４０】
また、主制御部２０１は、Ｉ／Ｏ２１４を介して始動入賞口１０５部分（チューリップ）を一定時間開放させる始動口ソレノイド２２５と、大入賞口１０９を開閉する大入賞口ソレノイド２３１に対する駆動と、不図示の保留ランプ（図１の遊技盤１０１上にたとえば４個設けられる）２２６に対する点灯の制御をおこなう。大入賞口ソレノイド２３１は、大当たり時に大入賞口１０９を一定期間開放する動作をおこなう。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
【００４１】
また、主制御部２０１は、遊技中における大当たりの確率を変更することができる。たとえば、低確率と高確率の２つの確率状態があり、高確率は確変モードと呼ばれる。この確率状態は演出制御部１０２にコマンド出力され、高確率時には対応する図柄変動パターンを用いた図柄変動がなされる。
【００４２】
次に、演出制御部２０２は、遊技中における演出内容の制御をおこなう。この演出制御部２０２は、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部２０２ａと、演出統括部２０２ａによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部２０２ｂとによって構成されている。
【００４３】
演出統括部２０２ａは、演出処理を実行するＣＰＵ２４１と、演出のプログラムを記憶するＲＯＭ２４２と、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２４３と、主制御部２０１との間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２４４と、画像・音声制御部２０２ｂとの間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２４５と、ランプ制御部２０４との間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２４６とを備えて構成される。また、この演出統括部２０２ａには、実時間を計時出力する計時手段としてのリアルタイムクロック（ＲＴＣ）２４７が接続されている。このリアルタイムクロック２４７は、電源断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。ＲＡＭ２４３にセットされた各種データは、画像・音声制御部２０２ｂに所定のタイミングで送出される。なお、ＲＴＣ２４７は、演出制御部２０２に配置するに限らず、主制御部２０１に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。
【００４４】
画像・音声制御部２０２ｂは、画像および音声の生成および出力処理を実行するＣＰＵ２５１と、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するＲＯＭ２５２と、画像表示部１０４に表示させる画像データや、スピーカ２７７を介して出力させる音声を格納するＲＡＭ２５３と、演出統括部２０２ａとの間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２５４と、画像表示部１０４およびスピーカ２７７との間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２５５とを備えて構成される。これらＣＰＵ２４１，２５１は、画像表示部１０４等に対する表示制御手段を構成している。
【００４５】
演出制御部２０２のうち演出統括部２０２ａには、Ｉ／Ｏ２４４を介して上記の演出ボタン１１７が接続されており、演出ボタン１１７の操作は、演出統括部２０２ａに入力される。
【００４６】
演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定して画像・音声制御部２０２ｂに指示出力する。画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
【００４７】
この図柄画像は、画像表示部１０４上で変動および停止を繰り返す図柄変動パターンとしてあらかじめＲＯＭ２５２に複数パターン登録されている。主制御部１０１から出力されるコマンドに基づき、通常時は、これら複数登録された中からいずれか一つの図柄変動パターンが選択される。そして、これら複数登録された中の少なくとも一つは、確変状態報知時に高確率の状態のときには高確率であることを遊技者に示唆する所定の図柄変動パターン（高確率図柄変動パターン）が選択され、画像表示部１０４に表示されるようになっている。
【００４８】
この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。以上の演出制御部２０２は、たとえば演出制御基板によってその機能を実現する。
【００４９】
演出制御部２０２は、画像表示部１０４に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の移動表示や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、後述するが確変モードであるか否かの確変状態報知をＲＴＣ２４７の計時に基づき、所定の時期に表示させる。また、この演出制御部２０２は、スピーカ２７７から音声を出力させるためのデータを出力する。
【００５０】
ランプ制御部２０４は、ランプ点灯等のための処理を実行するＣＰＵ２６１と、ランプ点灯等の制御データを記憶するＲＯＭ２６２と、ＣＰＵ２６１のワークエリアとしてのＲＡＭ２６３と、演出統括部２０２ａとの間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２６４と、演出ライト部１１１および可動役物１１５、１１６や、不図示の盤ランプとの間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２６５とを備えて構成される。
【００５１】
ランプ制御部２０４は、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａから出力されたランプ点灯等の制御データに基づいて、遊技盤１０１や台枠等に設けられている演出ライト部１１１を点灯制御するデータを出力する。また、可動役物１１５、１１６に対して動作制御するデータを出力する。
【００５２】
次に、賞球制御部２０３は、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２８１と、ＣＰＵ２８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２８３と、主制御部２０１との間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２８４と、賞球動作のためのモータやスイッチとの間の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）２８５とを備えて構成される。賞球制御部２０３は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。
【００５３】
賞球制御部２０３は、Ｉ／Ｏ２８５を介して接続される払出部（払出駆動モータ）２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
【００５４】
賞球制御部２０３は、この払出部２９１に対して、各入賞口（始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００５５】
また、この賞球制御部２０３には、Ｉ／Ｏ２８５を介して払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。
【００５６】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３と、ランプ制御部２０４は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球基板、ランプ基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００５７】
（操作部の構成）
図３は、操作部の構成を示す説明図である。図３において、操作部３００は、演出ボタン（図３においては「ＣＨＡＮＣＥ」と表記）１１７と十字キー１１８とを備えている。本実施の形態の遊技機における演出ボタン１１７は、凸状ボタンによって実現されている。
【００５８】
演出ボタン１１７は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。十字キー１１８は、画像表示部１０４に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー３０１〜３０４と、カーソルキー３０１〜３０４の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー３０５と、を備えている。
【００５９】
（遊技機の基本動作）
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力し、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００６０】
また、始動入賞口１０５に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、所定の図柄で揃えて停止させる。このとき同時に、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００６１】
演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部１１１の点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
【００６２】
そして、大当たり発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、たとえば１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞したとき、あるいは所定期間（たとえば３０秒）とされている。この際、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。
【００６３】
また、演出制御部２０２は、遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、ＲＴＣ２４７の計時に基づき、所定の時期に確変状態を報知する。
【００６４】
（主制御部の処理手順）
次に、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図４は、主制御部（主制御基板）がおこなうメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。図４に示した各種処理に基づき周辺部である演出制御部２０２、賞球制御部２０３、ランプ制御部２０４がそれぞれ動作制御される。
【００６５】
図４のフローチャートにおいて、主制御部２０１は、電源投入時に図示の処理を起動させる。まず、周辺部の起動を安定させるための時間待ち（たとえば１０００ｍｓ）をおこない（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ２１３アクセス許可をおこなう（ステップＳ４０２）。次に、ＲＡＭクリアスイッチの状態を検出する（ステップＳ４０３）。
【００６６】
検出結果がＯＮであれば（ステップＳ４０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ４０７に移行し各処理（ステップＳ４０７〜ステップＳ４０９）をおこなう。ＯＦＦであれば（ステップＳ４０３：Ｎｏ）、次に、バックアップフラグの状態を検出する（ステップＳ４０４）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ４０４：Ｙｅｓ）、チェックサムが正常であるか判断する（ステップＳ４０５）。バックアップフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ４０４：Ｎｏ）、ステップＳ４０７に移行する。
【００６７】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ４０５：Ｙｅｓ）、電源断後の復旧処理（別ルーチン）を実行し（ステップＳ４０６）、ステップＳ４１０に移行する。一方、チェックサムが一致しない等の異常時には（ステップＳ４０５：Ｎｏ）、ステップＳ４０７に移行する。
【００６８】
ステップＳ４０７以降の処理では、ＲＡＭ２１３に対するＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ４０７）。次に、このクリアしたＲＡＭ２１３の作業領域を設定し（ステップＳ４０８）、周辺部（演出制御部２０２、賞球制御部２０３、ランプ制御部２０４）に対してそれぞれ初期設定をおこない（ステップＳ４０９）、ステップＳ４１０に移行する。
【００６９】
ステップＳ４１０では、まず演出制御部２０２に設けられているリアルタイムクロック（ＲＴＣ）２４７に対し、タイマ割り込みの時間（たとえば４ｍｓｅｃ間隔）を設定する。次に、電源断の際の各種処理（電源断検出、チェックサム作成、バックアップフラグＯＮ等）である電源断監視処理（詳細は省略）を実行し（ステップＳ４１１）、大当たり判定に用いる変動パターン乱数更新処理をおこなった後（ステップＳ４１２）、割込禁止して（ステップＳ４１３）、大当たり判定に用いる初期値乱数更新をおこない（ステップＳ４１４）、再度割込許可する（ステップＳ４１５）。以後、電源が供給されている期間中は、ステップＳ４１１に戻り、ステップＳ４１１〜ステップＳ４１５の処理を継続する。
【００７０】
図５は、メイン処理に対するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、ＲＴＣ２４７に設定した所定期間（たとえば４ｍｓｅｃ）毎に図４のメイン処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない（ステップＳ５０１）、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ５０２）。この後、大入賞口処理をおこない（ステップＳ５０３）、図柄処理をおこない（ステップＳ５０４）、賞球処理をおこない（ステップＳ５０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ５０６）。
【００７１】
ステップＳ５０２のスイッチ処理では、始動入賞口１０５に設けられた始動口ＳＷ２２１が遊技球を検出する毎、所定の保留数（たとえば保留ランプの４球）を上限として保留数毎に乱数を取得する。ステップＳ５０３の大入賞口処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに、大当たりと判定し、上述したように、大入賞口１０９に設けられた大入賞口ソレノイド２３１を所定回数開放させる処理をおこなう。
【００７２】
図６は、メイン処理における復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。図４のステップＳ４０６に示した復旧処理の処理内容を記載した。電源断後の復旧時に動作するものであり、まず、復旧時におけるＲＡＭ２１３の作業領域を設定する（ステップＳ６０１）。次に、電源断時におけるモードが大当たり中であったか（ステップＳ６０２）、確変中であったか（ステップＳ６０４）、時短中であったか（ステップＳ６０６）を判定する。
【００７３】
電源断時におけるモードが大当たり中のときには（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、演出制御部２０２に対して大当たり状態コマンドを送信し（ステップＳ６０３）、この後、周辺部（賞球制御部２０３、ランプ制御部２０４）の設定をおこない（ステップＳ６０９）、バックアップフラグをＯＦＦにして（ステップＳ６１０）、復旧処理を終える。
【００７４】
電源断時におけるモードが大当たり中でないときには（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、次に、確変中であったかを判断し、確変中であったときには（ステップＳ６０４：Ｙｅｓ）、演出制御部２０２に対して確変状態コマンドを送信し（ステップＳ６０５）、ステップＳ６０９の処理に移行する。電源断時におけるモードが確変中でないときには（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に、時短中であったかを判断し、時短中であったときには（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、演出制御部２０２に対して時短状態コマンドを送信し（ステップＳ６０７）、ステップＳ６０９の処理に移行する。電源断時におけるモードが時短中でないときには（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、演出制御部２０２に対して通常状態コマンドを送信し（ステップＳ６０８）、ステップＳ６０９の処理に移行する。
【００７５】
図７は、図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図５のステップＳ５０４における処理内容である。図柄処理は、大当たり中であれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、図柄変動させず処理を終了する。大当たり中でなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、図柄の変動中であるか判断し（ステップＳ７０２）、変動中でなければ（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、保留数Ｕが最低１個はあるか判断する（ステップＳ７０３）。保留数がなければ（Ｕ＝０）（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、図柄変動させず終了する。
【００７６】
保留数が１個以上あれば（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、保留数を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ７０４）、変動内容選択処理（別ルーチン）をおこなう（ステップＳ７０５）。次に、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ７０６）、図柄の変動を開始させる（ステップＳ７０７）。そして図柄が変動している変動期間を計測開始して終了する（ステップＳ７０８）。
【００７７】
ステップＳ７０２において、図柄の変動中の場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、次に変動時間が終了したか判断する（ステップＳ７０９）。変動時間が終了していなければ（ステップＳ７０９：Ｎｏ）、処理を終了し、変動時間が終了していれば（ステップＳ７０９：Ｙｅｓ）、図柄の変動停止のコマンドをセットし（ステップＳ７１０）、図柄の変動を終了させる（ステップＳ７１１）。この際、図柄の変動時間をリセットし（ステップＳ７１２）、別ルーチンの停止中処理をおこなう（ステップＳ７１３）。
【００７８】
以上の処理で終了するが、後述する客待ちの表示をおこなう場合には、下記のステップを処理する。まず、保留数Ｕが最低１個はあるか判断する（ステップＳ７１４）。保留数が１個以上あれば（ステップＳ７１４：Ｙｅｓ）、終了する。保留数がなければ（Ｕ＝０）（ステップＳ７１４：Ｎｏ）、客待ちのコマンドをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ７１５）、終了する。
【００７９】
図８は、変動内容選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図７のステップＳ７０５における処理内容である。変動内容選択処理は、確変中であるか判断する（ステップＳ８０１）。確変中であれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、高確率判定値をＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ８０２）。確変中でなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、低確率判定値をセットする（ステップＳ８０３）。
【００８０】
次に、大当たりであるか判断し（ステップＳ８０４）、大当たりのときには（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、確変であるか判断する（ステップＳ８０５）。確変のときには（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、確変大当たりをセットし（ステップＳ８０６）、確変でなければ（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、通常大当たりをセットし（ステップＳ８０７）、終了する。
【００８１】
ステップＳ８０４にて大当たりでなければ（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、リーチであるか判断する（ステップＳ８０８）。リーチであれば（ステップＳ８０８：Ｙｅｓ）、リーチハズレをセットし（ステップＳ８０９）、リーチでなければ（ステップＳ８０９：Ｎｏ）、ハズレをセットして（ステップＳ８１０）、終了する。
【００８２】
図９は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図７のステップＳ７１３における処理内容である。停止中処理は、大当たり図柄であるか判断し（ステップＳ９０１）、大当たり図柄でなければ（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、時短用の値（時短残り回転数）Ｊが０であるか判断する（ステップＳ９０２）。時短用の値Ｊが０であれば（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、終了し、０でなければ（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、値Ｊを１減算した値を新たなＪとする（ステップＳ９０３）。この後、Ｊが０でなければ（ステップＳ９０４：Ｎｏ）、終了し、Ｊが０であれば（ステップＳ９０４：Ｙｅｓ）、通常遊技状態をＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ９０５）、終了する。
【００８３】
ステップＳ９０１において、大当たり図柄であれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、次に、確変大当たり図柄であるか判断する（ステップＳ９０６）。確変大当たり図柄であれば（ステップＳ９０６：Ｙｅｓ）、確変遊技状態をＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ９０７）、大当たり開始させ（ステップＳ９０８）、オープニングを開始させて（ステップＳ９０９）、終了する。
【００８４】
ステップＳ９０６において、確変大当たり図柄でなければ（ステップＳ９０６：Ｎｏ）、時短遊技状態をＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ９１０）、時短用の値Ｊの初期値（たとえば１００）をセットし（ステップＳ９１１）、ステップＳ９０８以下の処理に移行する。
【００８５】
（演出制御部の処理手順）
次に、演出制御部２０２の処理手順の内容について説明する。演出制御部２０２は、主制御部から送信される各種コマンドを受信し演出表示させる所定のメイン演出処理（不図示）をおこなう。
【００８６】
図１０−１は、演出制御部（演出制御基板）がおこなう演出表示処理の処理手順を示すフローチャートである。演出表示処理は、メイン演出処理に対し、所定時間間隔（たとえば４ｍｓ毎）のタイミングで割り込み実行される。
【００８７】
まず、演出中であるか判断し（ステップＳ１００１）、演出中でなければ（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか判断する（ステップＳ１００２）。変動開始コマンドを受信しないときには（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、処理を終了する。変動開始コマンドを受信したときには（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、客待ち待機時間をリセットし（ステップＳ１００３）、客待ち時間をリセットし（ステップＳ１００４）、演出パターン選択処理をおこない（ステップＳ１００５）、図柄の背景選択処理をおこない（ステップＳ１００６）、演出を開始させ（ステップＳ１００７）、処理を終了する。
【００８８】
ステップＳ１００１にて演出中であれば（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドを受信したか判断する（ステップＳ１００８）。変動停止コマンドを受信したときには（ステップＳ１００８：Ｙｅｓ）、演出を終了し（ステップＳ１００９）、客待ち待機時間となり客待ち待機時間を計測し始めて（ステップＳ１０１０）、終了する。変動停止コマンドを受信しないときには（ステップＳ１００８：Ｎｏ）、処理を終了する。
【００８９】
図１０−２は、演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。図１０−１のステップＳ１００５の処理内容を示している。演出パターンとして図柄変動パターンの選択を例に説明する。まず、主制御部２０１から受信したコマンドを参照する（ステップＳ１０２０）。このコマンドが確変中であるか判断し（ステップＳ１０２１）。確変中であれば（ステップＳ１０２１：Ｙｅｓ）、確変状態の報知期間であるか判断し（ステップＳ１０２２）、確変中でなければ（ステップＳ１０２１：Ｎｏ）、ステップＳ１０２４に移行する。
【００９０】
図示の例では、１５：００〜１５：０５が確変状態の報知期間として設定されている。ＲＴＣ２４７の計時による現在時刻がこの確変状態の報知期間の範囲内であれば（ステップＳ１０２２：Ｙｅｓ）、確変状態報知用の図柄変動パターンＢをＲＡＭ２５３にセットし（ステップＳ１０２３）、範囲外であれば（ステップＳ１０２２：Ｎｏ）、確変を報知しない図柄変動パターンＡをＲＡＭ２５３にセットし（ステップＳ１０２４）、処理を終了する。
【００９１】
図１１は、背景選択処理の処理手順を示すフローチャートである。図１０のステップＳ１００６に示す処理内容である。背景とは、大当たりに用いる数字等の図柄ではなく、この大当たりに用いる図柄と重ねられる演出用の背景の図柄である。まず、大当たりであるか判断し（ステップＳ１１０１）、大当たりであれば（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、確変を報知しない背景ＡをＲＡＭ２５３にセットし（ステップＳ１１０５）、終了する。
【００９２】
大当たりでなければ（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、確変中であるか判断し（ステップＳ１１０２）、確変中でなければ（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、ステップＳ１１０５に移行し、確変中であれば（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、確変状態の報知期間であるか判断する（ステップＳ１１０３）。図示の例では、１５：００〜１５：０５が確変状態の報知期間として設定されている。ＲＴＣ２４７の計時による現在時刻がこの確変状態の報知期間の範囲外であれば（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、ステップＳ１１０５に移行し、現在時刻がこの確変状態の報知期間の範囲内であれば（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、確変状態報知用の背景ＢをＲＡＭ２５３にセットし（ステップＳ１１０４）、終了する。
【００９３】
（確変状態報知のタイミング例−その１）
図１２は、確変状態報知のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。図示の例では、（時期ｔ１）に大当たり確率が高確率（確変状態）になった状態である。この時期ｔ１では画像表示部１０４には、通常の図柄変動パターンＡによる図柄変動が表示される。
【００９４】
そして、上述した１５：００になり、確変状態報知期間Ｔ１に入り（確変状態報知の時期ｔ２）、次の図柄変動のとき（時期ｔ２’）、図柄変動パターンＡに変えて図柄変動パターンＢに切り替わり、この図柄変動パターンＢによって確変状態であることを遊技者に報知する。そして、１５：０５になり、確変状態報知期間Ｔ１が終了し（時期ｔ３）、次の図柄変動のとき（時期ｔ３’）、図柄変動パターンＢから図柄変動パターンＡに切り替わり、確変状態報知をやめる。この確変状態報知期間Ｔ１の間は、画像表示部１０４に対する図柄変動パターンＢの表示だけではなく、背景についても通常の背景Ａから確変状態報知用の背景Ｂに切り替えることができる。これに限らず、ランプ制御部２０４に対し、演出ライト部１１１等のランプに対しても通常時とは異なる確変報知用の点滅灯の制御をおこなう構成としてもよい。
【００９５】
図１３は、確変状態報知の表示画面例を示す図である。図１２の時期ｔ１後には、画像表示部１０４には、通常時の図柄変動パターンＡによる図柄１３０２の変動（移動）および停止が表示されている１３０１は通常時の背景Ａである。この図柄変動パターンＡによる図柄１３０２、あるいは図柄１３０２の変動は通常時の移動状態であり確変状態を報知するための変動パターンではなく、遊技者は確変状態であることを知ることができない。
【００９６】
そして、確変状態報知時刻（時期ｔ２）になると、確変報知用の図柄変動パターンＢによる変動に切り替わる。図示の例では、停止の順序が通常時の図柄変動パターンＡでは左→中→右であったのが、確変報知用の図柄変動パターンＢでは、右→中→左の順に停止する。この図柄変動パターンＢは、通常時の図柄変動パターンＡと異なる動作パターンであり、確変状態報知期間Ｔ１（たとえば１５：００〜１５：０５）の間だけ表示される。
【００９７】
図１４は、確変状態報知の他の表示画面例を示す図である。図柄変動パターンとしては、図柄そのものを変更する構成にもできる。図１４の例では、通常時の図柄変動パターンＡでは図柄１３０２を用いるが、確変状態報知期間Ｔ１（たとえば１５：００〜１５：０５）の間は、通常時の図柄背景画像１３０１と異なる図柄１３０５に切り替える。あわせて、図示のように、確変状態報知期間Ｔ１（たとえば１５：００〜１５：０５）の間は、背景についても通常時の背景Ａから確変報知用の背景Ｂに切り替えた構成である。
【００９８】
図１５は、確変状態報知のさらに他の表示画面例を示す図である。図１５に示す例では、確変状態報知時刻（時期ｔ２）までの間は、図１３と同様に通常の図柄変動パターンＡにより図柄変動している。そして、確変状態報知時刻（時期ｔ２）になると、確変報知用の図柄変動パターンＢによる変動に切り替わる。図示の例では、停止の順序が通常時の図柄変動パターンＡでは上から下へ移動する図柄変動であったのが、確変報知用の図柄変動パターンＢでは、下から上に移動する図柄変動である。この図柄変動パターンＢは、通常時の図柄変動パターンＡと異なる動作パターンであり、確変状態報知期間Ｔ１（たとえば１５：００〜１５：０５）の間だけ表示される。
【００９９】
このように、確変モードであっても確変状態報知を敢えておこなわないことによって、遊技中に確変であるか否かを意識せずに遊技を継続させることができる。たとえば遊技機が確変モードであるときに、遊技者も確変であることを認識していれば次の大当たりが来ても当然と思い遊技の面白みが半減するが、遊技機が確変モードであるかどうかがわからない状態で遊技をしていれば確変として大当たりとなったときの面白みを高めるとともに期待感を高めることができるようになる。
【０１００】
しかし、上記のような遊技機が確変モードである場合にこれを隠した状態を継続させると、確変に入っている状態を知らせる手だてが無くなる。したがって、所定の期間だけ上記のように、確変状態報知期間を設け、実際に遊技をおこなったことによる図柄変動パターンによって、遊技機が確変モードであるか否かを報知するため、この確変状態報知期間に遊技者に対して明確に確変であるか否かを認識させることができるようになる。なお、遊技をおこなっていない者に対しては、図柄がそもそも変動しないため、この者は確変モードであるか否かを知ることはできない。
【０１０１】
（客待ち時における確変状態報知の例）
図１６は、客待ち時における確変状態報知のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。時期ｔ１に高確率（確変状態）になった状態であり、この後、時期ｔ１１に遊技が停止された状態である。この後、時期ｔ１１から客待ち待機時間が経過して時期ｔ１２になると、客待ちの画面が表示される。
【０１０２】
この客待ちの表示中に上述した１５：００になり、時期ｔ２に確変状態報知期間Ｔ１に入ったとする。そして、所定期間（ｔ１２以降の間、たとえば３０秒）の客待ちの表示中に遊技が開始されると（時期ｔ２１）、この際の変動図柄は、確変状態を報知する図柄変動パターンＢが使用され、この図柄変動パターンＢによって確変状態である旨を遊技者に報知する。
【０１０３】
この後、１５：０５になり、確変状態報知期間Ｔ１が終了（時期ｔ３）した後には、客待ちの表示の後には、通常の図柄変動パターンＡが表示される。このように、客待ち時においても、確変状態報知期間Ｔ１の間において確変状態を報知することができる。
【０１０４】
以上説明したように、所定の期間だけ確変状態報知期間を設け、図柄変動のパターンにより遊技機が確変モードであるか否かを報知する構成としたことにより、この確変状態報知期間に実際に遊技をおこなっている遊技者に対してのみ明確に確変であるか否かを認識させることができるようになる。これにより、通常時は、確変状態を意識せずに遊技できるため、期待感を高めることができる一方、所定の時刻においては実際に遊技をしている遊技者に対してのみ確変状態を明確に知ることができるようになる。
【０１０５】
上記の確変状態報知期間は、任意に設定することができる。たとえば、集客時間に設定することができるため、上記のような１５：００〜１５：０５までの５分間とすればこの期間で集客力を向上することも可能になる。このほか、１時間に１回報知する構成としたり、開店時間に合わせて報知すれば、開店時の集客に用いることもできる。
【０１０６】
なお、本実施の形態で説明した遊技機の制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムを前記演出制御基板などのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０７】
以上のように、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、プログラムおよび演出方法は、リーチ演出をおこなうパチンコ遊技機などの遊技機に関し、特に、確変状態を基本的には報知させない遊技機、当該遊技機に設けられる演出制御基板、当該演出制御基板に実行させるプログラムおよび演出方法に適している。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本発明の遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】操作部の構成を示す説明図である。
【図４】主制御部（主制御基板）がおこなうメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】メイン処理に対するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン処理における復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】変動内容選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０−１】演出制御部（演出制御基板）がおこなう演出表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０−２】演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】背景選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】確変状態報知のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図１３】確変状態報知の表示画面例を示す図である。
【図１４】確変状態報知の他の表示画面例を示す図である。
【図１５】確変状態報知のさらに他の表示画面例を示す図である。
【図１６】客待ち時における確変状態報知のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０１０９】
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０３  賞球制御部
２４１，２５１  ＣＰＵ
２４２，２５２  ＲＯＭ
２４３，２５３  ＲＡＭ
２４７  リアルタイムクロック（ＲＴＣ）
【図１】
2009178371.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１１】
2009178371.tif 000014
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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