(57)【要約】 【課題】  遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収し、有価価値の損失が大きい時に、的確に当該遊技者へ損失を補填して救済し、遊技者の入れ替わりによって生じる損失補填の不公平を排除することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技盤１４と、遊技球を発射する発射装置１３０と、遊技球が発射されていることを検知する発射球センサ１４４と、遊技球が大入賞口３９を通過すると賞球を払い出す遊技を制御する遊技実行手段と、所定の有価価値を徴収する徴収機能及び遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、遊技者が損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、を備え、損失補填制御手段は、発射球センサ１４４が遊技球の発射を所定時間検知していないことを条件として、損失補填の作動を解除する制御を行う。【選択図】  図５
2009178314.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者の操作により前記遊技球を前記遊技盤に向けて発射する発射手段と、
前記発射手段により遊技球が発射されていることを検知する発射検知手段と、
前記遊技領域の入賞領域を発射された前記遊技球が通過すると所定数の賞球を払い出す遊技を制御する遊技実行手段と、
遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び前記遊技実行手段の制御による遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、
遊技者が前記損失補填制御手段による前記損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、を備え、
前記損失補填制御手段は、前記発射検知手段が遊技球の発射を所定時間検知していないことを条件として、前記損失補填の作動を解除する作動解除の制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発射検知手段が遊技球の発射を検知していない時間を計時する計時手段と、
前記計時手段により計時した時間を経過表示する経過表示手段と、を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域に設けられた入賞領域のうち特別の入賞領域に遊技球が通過することを条件として識別情報を変動表示から停止表示にして遊技者に有利な遊技状態へ移行の有無を抽選する大当たり抽選の結果を表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段が前記識別情報を停止表示させ前記大当たり抽選の結果を表示したことを条件として遊技者の操作により前記計時手段による計時を一時的に停止させる停止操作手段と、を備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が３つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、この大当たり抽選で当選すると、例えば、３つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、遊技者に多くの出球を提供する。
【０００３】
このような、パチンコ遊技機においては、機種毎に大当たり抽選の当選確率や大当たりによって期待できる最大出球数が設定されている。例えば、具体的には、大当たり抽選の当選確率が１／３００で最大出球数が１８００発程度の機種が市場に多く出回っている。また、近年では、大当たり抽選の当選確率が１／９０で最大出球数が６００発程度の機種も提供されている。
【０００４】
しかしながら、パチンコ遊技機において設定されている大当たり抽選の当選確率は理論値であって、実際に大当たり抽選の当選確率の通りに大当たりに当選するものではない。言い換えれば、大当たり抽選の当選確率が１／３００の場合であっても、連続して大当たりが出現することもあれば、１０００回以上大当たり抽選の結果がはずれとなること、いわゆるハマリ状態となることもあり得る。このハマリ状態においては、遊技者の遊技意欲が徐々に薄れてしまう。まして、隣の遊技者が大当たりに当選した場合には不公平感すら抱くようになり、遊技に対する興味や関心を失う場合があった。
【０００５】
そこで、パチンコ遊技機以外の遊技機において、ハマリ状態を救済する機能を持たせた遊技機が提供されている。例えば、コインを遊技媒体とする回胴式遊技機（パチスロ）において、大当たり（パチスロにおけるボーナス）に当選しない抽選回数が、所定回数になると、その遊技者に対してコインを還元するというパチスロが提供されている。すなわち、当選しない抽選回数が、いわゆる4号機における天井値に到達すると、一定量の払出を行う遊技機が提供されている。
【０００６】
また、コインを遊技媒体とするスロットマシンにおいては、ボーナス当選や大当たり当選等の大入賞以外の入賞に対して、所定の割合を保険としての賞を蓄えておき、所定条件が満たされた場合に損失補填を行うといった保険機能を有することによって、ハマリ状態を救済するスロットマシンが提供されている（特許文献１、特許文献２）。さらに、ハマリ状態の遊技者を救うべく、いわゆる天井値を複数有するスロットマシンが提供されている（特許文献３）。また、所定数のコインが投入されたことを条件として、保険機能がセットされ、そして、保険機能がセットされると、その旨の表示を行うスロットマシンが提供されている（特許文献４）。
【特許文献１】米国特許第５，９１０，０４８号公報
【特許文献２】特開平４−２４４１７８号公報
【特許文献３】特開２００７−９７９８３号公報
【特許文献４】特開２００７−１２５２９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このような遊技機では、遊技者の入れ替わりを検知する手段が無く、入れ替わった遊技者が有価価値の損失以上の還元が行われる可能性があり、遊技によって利益を得ていないにも関わらず、保険による還元利益が得られることになるため、遊技によって利益を得ている遊技者が、不公平感を抱き、遊技に対する興味や関心を失う場合があった。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収し、遊技者が有価価値の損失が大きい時に、的確に当該遊技者へ損失を補填して救済し、遊技者の入れ替わりによって生じる損失補填の不公平を排除することが可能な、いわゆる保険機能を有した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  上記課題を解決するために本発明の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者の操作により前記遊技球を前記遊技盤に向けて発射する発射手段と、前記発射手段により遊技球が発射されていることを検知する発射検知手段と、前記遊技領域の入賞領域を発射された前記遊技球が通過すると所定数の賞球を払い出す遊技を制御する遊技実行手段と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び前記遊技実行手段の制御による遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、遊技者が前記損失補填制御手段による前記損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、を備え、前記損失補填制御手段は、前記発射検知手段が遊技球の発射を所定時間検知していないことを条件として、前記損失補填の作動を解除する作動解除の制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
（１）の発明によれば、遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能と、遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能と、を含む損失補填の作動制御と行う損失補填制御手段を有している。つまり、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収し、例えば、遊技者が有価価値の損失が大きい時など遊技結果に応じて、当該遊技者へ損失を補填して救済する、いわゆる保険機能を有している。すなわち、例えば、払出賞球の一部を有価価値として徴収し、大当たり抽選回数が所定回数を超えても大当たり当選しなかった場合に、損失補填として遊技者に所定数の遊技球を払い出す。これにより、遊技者は、保険機能によってハマり状態から救済されるために不公平感を緩和させることができて、遊技に対する興味や関心を失うことを防止することができる。また、損失補填の作動制御を行わせるか否かを遊技者によって選択できるために、例えば、本発明の遊技機で短時間の遊技を楽しみたい遊技者にとって、損失補填は必要がないために有価価値を徴収されることを好まない場合が多い。そのため、損失補填の作動制御を行わせないように遊技者が選択して、徴収機能によって徴収されずに短時間の遊技を楽しむことができるので、遊技に対する趣向や関心を失うことを防止することができる。また、発射手段によって発射された遊技球を検知する発射検知手段が所定時間検知しないと、損失補填の作動を解除することができる。これにより、遊技者が損失補填の作動を有効にした状態で、所定条件が満たされず損失補填としての保険払出を行われずに遊技を終了した場合に、次にこの本発明の遊技機にて次の遊技者が遊技を開始するまでに、発射検知手段が検知していない所定の時間を超えるため、損失補填の作動が解除し、前に遊技していた遊技者の損失補填としての保険払出が次の遊技者で支払われることを防止することができる。つまり、遊技者の入れ替わりを検知して、損失補填を作動した遊技者に対して、的確に損失補填としての保険払出を行うことができる。そのため、次の遊技者が遊技によって利益を得ていないにも関わらず、前の遊技者の損失補填による保険払出が得ることがないので、公平な遊技を保つことができて、遊技によって利益を得ている遊技者が、不公平感を抱くことを防止することができる。また、遊技終了する際に、遊技者が必ず損失補填の作動を無効に設定して終了させる煩わしい操作が不要となるので、遊技者に対して損失補填の機能がある遊技機の操作に関する不快感を無くすことができて、操作を簡便にすることが可能となる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記発射検知手段が遊技球の発射を検知していない時間を計時する計時手段と、前記計時手段により計時した時間を経過表示する経過表示手段と、を備えることを特徴とする。
【００１２】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、発射検知手段が遊技球の発射を検知していない所要時間を計時手段により計時して、その計時した時間を経過表示手段によって経過表示することができる。つまり、遊技球が発射されない時間を計時手段によって計時し、経過表示手段によって経過表示して、その計時した時間が所定時間になると、自動的に損失補填が作動解除される。そのため、計時手段による計時によって、自動的に損失補填が作動解除することができるので、遊技者が損失補填の作動を有効にした状態で、所定条件が満たされず損失補填としての保険払出を行われずに遊技を終了した場合に、次にこの本発明の遊技機にて次の遊技者が遊技を開始するまでに、計時手段による計時した時間が所定時間を超えるため、損失補填の作動が解除し、前に遊技していた遊技者の損失補填としての保険払出が次の遊技者で支払われることを防止することができる。つまり、遊技者の入れ替わりを検知して、損失補填を作動した遊技者に対して、的確に損失補填としての保険払出を行うことができる。そのため、次の遊技者が遊技によって利益を得ていないにも関わらず、前の遊技者の損失補填による保険払出が得ることがないので、公平な遊技を保つことができて、遊技によって利益を得ている遊技者が、不公平感を抱くことを防止することができる。また、遊技球が発射されない時間を計時手段によって計時し、経過表示手段によって遊技者に対して経過表示することで、遊技中の遊技者に対して経過する所要時間に視線を向けることができるため、効果的に損失補填の作動が自動解除するための警告として表現できるので、遊技者に発射手段による遊技球の発射を促すことができる。また、刻々と経過する経過表示は、遊技者に緊張感を与え遊技に対する意欲を増すことができる。これにより、遊技者の入れ替わりでなく、遊技者が遊技球の一時発射を中止している状態において、自動的に損失補填の作動が解除されることを防止することができる。そのため、徴収された有価価値としての遊技球が無駄とならず、所定条件が満たされた時に、当該遊技者へ的確に払出を行うことができるので、遊技者に不公平感を抱くことを防止することが可能となる。
【００１３】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記遊技領域に設けられた入賞領域のうち特別の入賞領域に遊技球が通過することを条件として識別情報を変動表示から停止表示にして遊技者に有利な遊技状態へ移行の有無を抽選する大当たり抽選の結果を表示する識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段が前記識別情報を停止表示させ前記大当たり抽選の結果を表示したことを条件として遊技者の操作により前記計時手段による計時を一時的に停止させる停止操作手段と、を備えることを特徴とする。
【００１４】
（３）の発明によれば、（２）の発明に加えて、遊技領域に設けられた特別の入賞領域に遊技球が通過することを条件として識別情報を変動表示から停止表示にして、その停止表示した識別情報で遊技者に大当たり抽選の結果を表示する識別情報表示手段と、識別情報表示手段が識別情報を停止状態で大当たり抽選の結果を表示しているときに、発射検知手段が検知していない所要時間を計時している計時手段を遊技者の操作により一時停止できる停止操作手段を備えている。このため、遊技者が遊技を中断して小休憩をとる際は、識別情報表示手段が識別情報を停止状態で大当たり抽選の結果を表示している状態であるために、停止操作手段によって計時手段を一時停止することができるので、自動的に損失補填の作動が解除されることがないため、徴収された有価価値が無駄とならず、所定条件が満たされた時に、当該遊技者へ的確に損失補填の払出を行うことができるので、遊技者に不公平感を抱くことを防止することが可能となる。また、識別情報表示手段が識別情報を変動表示している状態では、遊技をしている遊技者が識別情報表示手段の大当たり抽選結果の表示に集中していて、発射手段による遊技球の発射をしていない場合がある。そのため、識別情報表示手段が識別情報を停止表示して大当たり抽選の結果を表示している条件で停止操作手段が実行可能とすることで、遊技機の前に在中できない場合に遊技者によって計時手段の所要時間の計時を一時停止が可能とすることができる。よって、無駄な計時手段の一時停止を起こすことがないので、遊技者の遊技を邪魔することなく、所望のタイミングで損失補填の作動の解除や計時手段の一時停止を行うことができるので、遊技に対する興趣を損ねることのない遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収し、遊技者が有価価値の損失が大きい時に、的確に当該遊技者へ損失を補填して救済するとともに、遊技球の発射を所定時間検知していないことを条件として損失補填の作動を解除することにより、遊技者の入れ替わりによって生じる損失補填の不公平を排除することが可能な、いわゆる保険機能を有した遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００１７】
［遊技機の構成］
遊技機の構成について図１〜図２を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【００１８】
パチンコ遊技機１０には、図１、図２に示すように、遊技盤１４が装着される本体枠１２がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠１８に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠１２は、本体枠１２の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠１８に開閉自在に装着される。これら本体枠１２及びベース枠１８で遊技機本体が構成されている。本体枠１２における開口１２ａの内部には各種の部品が配設され、本体枠１２には前方に開閉自在に扉１１が、軸着されている。扉１１には、透過性を有する保護板１９が設けられ、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４に対面するように配設されている。また、この扉１１は、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、発射停止ボタン２７、左入力ボタン８０ａ、及び右入力ボタン８０ｂなどが配設されている。更に、扉１１の上部には、スピーカ４６ａ、４６ｂが設けられている。
【００１９】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、遊技盤１４、スペーサー３１、及び液晶表示装置３２、などが配設されている。尚、図２における遊技盤１４、スペーサー３１、及び液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２０】
遊技盤１４は、その全部又は一部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、複数の遊技釘１３が打ち込まれ、遊技球が転動可能な領域である。遊技領域１５は、遊技盤１４の透過性を有した領域であるため、背面側の部材を遊技機正面から視認することができる。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域（遊技領域１５）を有する遊技盤の一例である。
【００２１】
遊技盤１４の後面にはスペーサー３１が配設され、さらにスペーサー３１の後面には液晶表示装置３２が配設されている。そして、遊技盤１４と、スペーサー３１と、液晶表示装置３２とが、互いに板面が密着するように一体化される。このスペーサー３１は、透過性を有する板状部材である。本実施形態においては遊技盤１４と同一の部材によって構成されている。また、本実施形態においての液晶表示装置３２は、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変更して、画像表示がなされる一枚の平板状の透過型の液晶パネルである。但し、液晶表示装置３２は、透過型を用いなくても構わない。
【００２２】
スペーサー３１の厚さは、遊技球の直径よりも厚め（例えば、１５ｍｍ以上）に構成されており、スペーサー３１における遊技盤１４との対向面には、遊技球がより若干大きな溝（図示せず）が形成されている。この溝が、遊技盤１４の後面にスペーサー３１を配設した場合に、遊技盤１４の盤面から裏側に送られた遊技球が通過する案内路となる。
【００２３】
液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、前面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の前方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。液晶表示装置３２の表示領域３２ａは、入賞口に遊技球が入球することで抽選が行われ、その抽選結果を複数の図柄を変動表示から停止表示させて表示する図柄表示領域３２ｂと、後述する保険機能の説明や保険状況を報知する保険内容表示領域３２ｃと、保険機能が有効又は無効であることを表示する保険状態表示領域３２ｄを備えている。
【００２４】
遊技機の前面から保護板１９、遊技盤１４、スペーサー３１が透過性を有しているので、スペーサー３１の後面に配設された液晶表示装置３２の表示領域３２ａを遊技機の正面から視認することができる。そのため、図柄表示領域３２ｂ、保険内容表示領域３２ｃ、及び保険状態表示領域３２ｄに表示される内容を遊技者は視認することができる。
【００２５】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して右側下方に設けられている。その発射ハンドル２６の上方には、発射停止ボタン２７が設けられている。また、下皿２２の左側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。更に、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な左入力ボタン８０ａ及び右入力ボタン８０ｂが相互に水平方向に並設されている。この左入力ボタン８０ａ及び右入力ボタン８０ｂは、後述する保険機能を操作する際に用いられる。
【００２６】
［発射装置の構成］
遊技球を発射させる発射装置の構成について、図３と図４を用いて説明する。図３は、発射装置１３０の構成を示した正面図である。図４は、発射装置１３０の内部構成を簡略的に示した斜視図である。
【００２７】
発射装置１３０は、パチンコ遊技機１の右側下方に設けられ、発射ハンドル２６、発射停止ボタン２７、発射ソレノイド１３１、球送り装置１６０、発射通路１３５、及び球戻り装置１７０で構成されている。発射装置１３０は、パチンコ遊技機１の正面枠体の一部を形成する発射枠体１３３に、発射ハンドル２６、発射停止ボタン２７が配設され、発射枠体１３３の裏側には、遊技球を打ち出す発射ソレノイド１３１が配設されている。
【００２８】
発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ２６ａ（図３参照）が設けられている。このタッチセンサ２６ａが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。また、発射ハンドル２６の周縁部には、発射ボリューム２６ｂが設けられている。発射ハンドル２６が遊技者の右手によって握持され、かつ、発射ボリューム２６ｂを時計方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド１３１に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。発射ボリューム２６ｂは、時計方向の角度の大きさによって、発射ソレノイド１３１の出力が可変するので、発射される遊技球１００の強弱をつけることができる。また、発射ハンドル２６の上方に配設された発射停止ボタン２７は、発射ソレノイド１３１への電力を遮断するため、発射ボリューム２６ｂで時計方向へ回動させている状態のまま、遊技球の発射を停止することができる。
【００２９】
上皿２０から供給される遊技球１０が供給口１６５から球送り装置１６０の内部にある発射位置に送られる。発射ソレノイド１３１は、球送り装置１６０の発射位置にある遊技球１００を打撃するハンマー１３６と、このハンマー１３６を駆動する電磁コイルを備えていて、発射ボリューム２６ｂの回動角度に応じた速度でハンマー１３６を駆動させる。そのため、発射ボリューム２６ｂの回動角度に対応した加速度をもつ遊技球１００が発射通路１３５を通過して、遊技盤１４へ向けて発射される。
【００３０】
球送り装置１６０は、上側板状体１６１と下側板状体１６３で構成されている。上側板状体１６１の発射ソレノイド１３１側の末端部が下方に向けて突出した突出片１６２を有している。また、下側板状体１６３には、遊技球１個が通過できる溝部１６４を有している。また、発射ソレノイド１３１、ハンマー１３６、上側板状体１６１、下側板状体１６３、及び発射通路１３５は正面から見て左側が傾いた同じ傾斜を有しているので、発射された遊技球１００と抵抗なくスムーズに遊技領域１５へ向けて打ち出すことができる。供給口１６５から送られた遊技球１００は、傾斜によって突出片１６２によって支持され、溝部１６４によって、溝部１６４の中央に遊技球１００が位置するように停止する。この停止した位置が発射位置となる。
【００３１】
発射通路１３５には、発射球センサ１４４が設けられている。発射球センサ１４４は、発射ソレノイド１３１によって打ち出された遊技球１００が発射通路１３５を通過することを検知する。本実施例では、レーザー式のセンサで、レーザーの通る口径の穴を発射通路１３５に設けて、遊技球１００が通過によってレーザーが遮断されることで検知することができる。このように、発射球センサ１４４は、発射手段（発射装置１３０）により遊技球が発射されていることを検知する発射検知手段の一例である。
【００３２】
球戻り装置１７０は、発射ボリューム２６ｂの回動角度が小さく、遊技領域１５まで打ち出せなかった遊技球（戻り球）を受ける球受部１７１と、球受部１７１から送られた遊技球１００を上皿２０又は下皿２２へ送る球戻口１７２から成り、戻り球が発射通路１３５及び球送り装置１６０へ流入することを防止している。このように、発射装置１３０は、遊技者の操作により遊技球を遊技盤（遊技盤１４）に向けて発射する発射手段の一例である。
【００３３】
［遊技盤の構成］
遊技盤の構成について、図５を用いて説明する。図５は、遊技盤１４の構成を示した正面図である。
【００３４】
図５に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａおよび３０ｂ）、通過ゲート５４、障害物５７、ステージ５５、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、普通電動役物４８、ワープ口５７ａ、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４の遊技領域１５上に設けられている。
【００３５】
遊技盤１４に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘１３や、遊技領域１５上に設けられた障害物５７、ステージ５５などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。
【００３６】
遊技盤１４の上部には障害物５７が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５５が設けられている。ステージ５５には、中央の孔部５５ａが形成されており、ステージ５５に案内された遊技球は、孔部５５ａを通過してステージ５５の下方へ誘導される。孔部５５ａの直下には始動口２５を形成する普通電動役物４８が設けられている。このため、ステージ５５に乗った遊技球は、始動口２５に入球する可能性が高くなる。
【００３７】
また、障害物５７左側には、ワープ口５７ａが設けられている。このワープ口５７ａに遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、誘導経路４７を経由して、遊技盤背面側の通路を通過してステージ５５の背後に導かれる。ステージ５５の背後に導かれた遊技球は、ステージ５５の下側にある孔部５５ａから遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。孔部５５ａの下方には、始動口２５が設けられているので、ワープ口５７ａに入球した遊技球は、始動口２５に入球する可能性が高くなる。ここで、誘導経路４７はスペーサー３１に形成された溝（図示せず）と遊技盤１４の裏面とによって形成されている。
【００３８】
遊技盤１４の略中央には、始動口２５があり、始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）が設けられている。この普通電動役物４８は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド１１８（図９参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方および左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド１１８は、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。
【００３９】
始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図９参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、遊技盤１４の左下部にある特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４０】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４１】
遊技盤１４の略中央の下側で普通電動役物４８の下方に、大入賞口３９が設けられている。大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００４２】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図９参照）を有する一般領域（図示せず）があり、一般領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４３】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を「大当たり遊技」という。
【００４４】
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、第１実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図９参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００４５】
また、大入賞口３９に遊技球が入球すると、カウントセンサ１０４（図９参照）が入賞を検知して、予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図１参照）又は下皿２２（図１参照）に払い出される。
【００４６】
遊技盤１４の略左側には、通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、通過ゲート５４を通過したことを検知する通過球センサ１１４（図９参照）が設けられている。そして、遊技球が通過ゲート５４を通過したと検出されたときには、遊技盤１４の下側の普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００４７】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４８】
また、遊技盤１４の後方（背面）側に配設されている液晶表示装置３２において、表示領域３２ａの略中央に図柄表示領域３２ｂを設けている。図柄表示領域３２ｂでは特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。つまり、この演出画像は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に特別図柄を抽選し、複数の識別図柄を回転表示から停止表示にして、停止表示した図柄の配列でその抽選結果を表示する演出画像である。ここでは、３つの図柄の配列によって抽選結果を表示しており、例えば、一列に『７−７−７』が揃えば、大当たり当選を示す。尚、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に特別図柄を抽選し、図柄表示領域３２ｂにて識別図柄（識別情報）を回転表示から停止表示にして、停止表示した図柄の配列でその抽選結果を表示する一連の流れを「通常ゲーム」と呼称する。始動口２５に１球の遊技球が入球すると、１回の通常ゲームが実行される。
【００４９】
また、図柄表示領域３２ｂの略右側に保険内容表示領域３２ｃを設けている。保険内容表示領域３２ｃでは、後述する保険機能の説明や保険加入中における保険払出までの通常ゲーム回数や払出個数などを表示している。
【００５０】
また、表示領域３２ａの右下側に保険状態表示領域３２ｄを設けている。保険状態表示領域３２ｄでは、現在の保険機能における保険状態を示している。例えば、保険に加入している場合は『ＯＮ』が表示され、保険に加入していない場合は『ＯＦＦ』が表示される。
【００５１】
遊技盤１４の下側には、一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。この一般入賞口５６ａ〜５６ｄには、各々一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２が備えられていて、一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が入球すると、各々一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２が入賞を検知して、予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図１参照）又は下皿２２（図１参照）に払い出される。
【００５２】
遊技盤１４の左下側には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００５３】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“１２”、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００５４】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００５５】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５６】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００５７】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００５８】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００５９】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、図柄表示領域３２ｂにおいて、数字や図柄などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、図柄表示領域３２ｂでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００６０】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、図柄表示領域３２ｂにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。このように、液晶表示装置３２は、遊技領域（遊技領域１５）に設けられた入賞領域のうち特別の入賞領域（始動口２５）に遊技球が通過することを条件として識別情報（識別図柄）を変動表示から停止表示にして遊技者に有利な遊技状態へ移行の有無を抽選する大当たり抽選の結果を表示する識別情報表示手段の一例である。
【００６１】
［保険機能］
保険機能とは、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値（遊技球等）を徴収する徴収機能と、通常ゲームの遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能と、を含む損失補填機能のことである。つまり、通常ゲームを何度も実行しても大当たり当選が無い場合に、投入した有価価値（遊技球等）の損失を補填して遊技者を救済する。尚、以降は、この損失補填の機能のことを「保険機能」と呼称する。保険機能を有効にするか、無効にするかは遊技者によって設定することができる。本実施形態では、保険機能を有効にすると、入賞によって遊技球を払い出す賞球の一部と有価価値を投入することで貸し出す貸球の一部を保険料として徴収する徴収機能と、所定条件が満たされた時に、所定数量の遊技球を払い出す補填機能とを有している。尚、以降は、徴収機能によって徴収される遊技者が遊技を行うための所定の有価価値（遊技球等）を「保険料」、補填機能によって通常ゲームの遊技結果に応じて遊技者の損失を補填される払出を「保険払出」と呼称する。
【００６２】
具体的に述べると、保険料として徴収される賞球の一部とは、例えば一般入賞口５６ａに遊技球が入球した際に賞球として払い出される１０球のうち１球であり、残りの９球を払出装置１２８（図９参照）から上皿２０（図１参照）又は下皿２２（図１参照）へ払い出される。他にも、例えば、始動口２５に遊技球が入球した際に賞球として払い出される３球のうち１球が徴収される。つまり、賞球から所定の数量の遊技球数を保険料として徴収される。また、貸球の一部とは、例えば、貸球２５０球のうち１０球であり、残りの２４０球が貸球として払出装置１２８（図９参照）から上皿２０又は下皿２２へ払い出される。
【００６３】
保険料として徴収された遊技球の数量は、メインＲＡＭ７０（図９参照）によって上書きしながら記録される。このメインＲＡＭ７０に記録された遊技球の数量は、遊技者に対して報知してもよい。保険が払い出される所定の条件とは、本実施形態では、通常ゲームを１０００回実行しても大当たり当選が一度も無いことを条件としている。そのため、メインＲＡＭ７０（図９参照）には、大当たり当選が終了後の通常ゲーム回数を記録する領域を設けている。また、本実施形態では、保険で払い出す払出個数は１５００球としているが、特に限定はしていない。また、メインＲＡＭ７０に記録された遊技球の数量に応じて払い出される払出数量は、例えば、メインＲＡＭ７０に記録された徴収された遊技球数が多いほど払い出される払出数量を多くしてもよい。
【００６４】
保険機能は、払出の所定条件が満たされる前に無効にすることができる。短い時間で遊技を楽しみたい遊技者に対して、途中で保険機能を無効にする操作を設けている。また、通常ゲームを１０００回達成する前に、大当たり当選となった場合は、払出は無効となる。払出までの通常ゲームの回数がリセットされて、大当たり当選後から再度通常ゲームの回数がカウントされる。更に、発射装置１３０（図３参照）によって遊技球が発射されていない状態が所定時間経過すると、遊技者が遊技を終了したとみなして自動的に保険機能を無効にすることができる。また、遊技球が発射されていない状態が、遊技者が遊技を終了したのではなく、小休憩である場合を考慮して、遊技球が発射されていない時間を経過表示して、自動的に保険機能が無効にならないように警告する表示を行うこともできる。また、小休憩で席を外す場合も考慮して、遊技球が発射されていない時間を示す経過表示を一時停止させて、自動的に保険が無効にならないようにすることもできる。
【００６５】
このような保険機能の操作は、上皿２０（図１参照）の正面側縁に設けられた左入力ボタン８０ａ（図１参照）と右入力ボタン８０ｂ（図１参照）を押下することでできる。また、保険機能の操作画面や、説明画面などは、液晶表示装置３２（図５参照）の保険内容表示領域３２ｃ（図５参照）に表示される。また、現在の保険状態が有効又は無効であることを液晶表示装置３２の保険状態表示領域３２ｄ（図５参照）で表示される。次に保険機能の内容と操作を保険内容表示領域３２ｃで表示される例を挙げて説明する。
【００６６】
［保険機能の内容及び表示］
保険機能の内容及び表示について図６〜図８を用いて説明する。図６（ａ）〜図８（ｉ）は、保険機能を操作する順番に大凡沿って説明した説明図である。略中央に表示した枠は、液晶表示装置３２の保険内容表示領域３２ｃを示し、右下に表示した枠は、液晶表示装置３２の保険状態表示領域３２ｄを示し。左下に表示した２つの楕円形は、上皿２０（図１参照）の正面側縁に設けられた左入力ボタン８０ａと右入力ボタン８０ｂを模式的に示している。尚、ここに表示する内容や演出は、本実施例の一部にすぎない。
【００６７】
図６（ａ）は、保険機能が無効（ＯＦＦ）である場合の通常遊技状態の保険内容表示領域３２ｃを示している。保険機能の説明を知りたい遊技者に対して左入力ボタン８０ａを押すように促している。尚、保険状態表示領域３２ｄの空白部分は透過表示をしている。そのため、通常遊技の邪魔とならない。また、保険状態表示領域３２ｄには、保険機能が無効であることを示す『保険ＯＦＦ』が表示されている。
【００６８】
図６（ｂ）は、図６（ａ）で左入力ボタン８０ａを押下した場合の保険内容表示領域３２ｃを示している。ここでは、保険機能の説明と保険への加入操作の説明が表示されている。本実施形態では、１０００回の通常ゲームで１度も大当たりしない場合に、１５００球の払出しを行うことを説明している。この払出個数は、１０００回の通常ゲーム中の大当たり以外の当選（例えば、小当たり当選）の回数や、１０００回の通常ゲーム中に徴収された保険料（賞球と貸球の一部）の個数に応じて可変するようにしてもよい。また、保険に加入する場合は左入力ボタン８０ａを、保険に加入しない場合は右入力ボタン８０ｂを押すように促している。尚、右入力ボタン８０ｂを押した場合は、図６（ａ）の表示に戻る。
【００６９】
図６（ｃ）は、図６（ｂ）で左入力ボタン８０ａを押下した場合の保険内容表示領域３２ｃを示している。ここでは、保険機能に加入したことを表示し、払出までの通常ゲーム回数や保険の中途解除についての操作方法を表示している。保険状態表示領域３２ｄに、保険機能が有効であることを示す『保険ＯＮ』が表示されている。また、保険内容表示領域３２ｃには、保険の払出までに必要な到達通常ゲーム回数が『アト１０００回』と表示され、通常ゲームが消化される毎にカウントダウンしていく。保険の払出個数もここでは『１５００球』と表示されている。上述したように、遊技結果や保険料徴収量に応じて保険の払出個数を可変させてもよい。保険機能を中途解除したい場合は、右入力ボタン８０ｂを押すように促している。このとき、右入力ボタン８０ｂを押下した場合は、保険を中途解除するときの注意事項を保険内容表示領域３２ｃに表示して、再度右入力ボタン８０ｂを押すと保険が中途解除される。
【００７０】
図７（ｄ）は、図６（ｃ）の後、しばらく遊技を行った後に、発射装置１３０から遊技球を発射させなかった場合のうち、図柄表示領域３２ｂでの識別図柄が変動表示であるときの保険内容表示領域３２ｃを示している。ここでは、保険自動解約を喚起する表示と払出までの通常ゲーム回数、保険払出個数が表示されている。発射装置１３０に設けられた発射球センサ１４４が最後に検知してから所定時間（ここでは、２０秒）が経過すると、保険自動解約喚起表示を行う。保険自動解約喚起表示には、発射球センサ１４４が最後に検知してからの時間（発射インターバル）を表示し、この発射インターバルが所定時間（ここでは、６０秒）となると自動的に保険機能を解約することを説明している。図柄表示領域３２ｂでの識別図柄が変動表示であるため、遊技者はまだ遊技機の前に在中している場合が多いため、遊技者に対して遊技球の発射をして保険機能の解約がキャンセルされることを促している。遊技球が発射されると、発射装置１３０に設けられた発射球センサ１４４が検知して、保険機能の解約がキャンセルされて図６（ｃ）の表示に戻る。
【００７１】
図７（ｅ）は、発射装置１３０から遊技球を発射させなかった場合のうち、図柄表示領域３２ｂでの識別図柄が停止表示であるときの保険内容表示領域３２ｃを示している。図柄表示領域３２ｂでの識別図柄が停止表示であるときは、遊技者が遊技を終了したとみなして、保険の解約操作をしなくても発射インターバルを計測することで、遊技をしていた遊技者が不在であることを確認し、保険を自動で解約することができる。そのため、次の遊技者が当該遊技者の保険を引き継ぐことないため、不公平を無くすことができる。但し、当該遊技者が遊技を終了したのでなく、一時中断する場合もあるので、一時中断をする際には、左入力ボタン８０ａを押すように表示している。
【００７２】
図７（ｆ）は、図７（ｄ）又は図７（ｅ）において、所定時間内に発射装置１３０から遊技球を発射させなかった場合の保険内容表示領域３２ｃを示している。ここでは、発射球センサ１４４が最後に検知してからの発射インターバルが経過表示されて、所定時間（ここでは、６０秒）となり、保険が自動で解除されたことを表示している。このとき、保険状態表示領域３２ｄは、保険機能が無効であることを示す『保険ＯＦＦ』に切り替わる。この内容の保険内容表示領域３２ｃの表示は、しばらく表示したのちに、図６（ａ）に戻る。
【００７３】
図８（ｇ）は、図７（ｅ）において、遊技を一時中断するために左入力ボタン８０ａを押下した場合の保険内容表示領域３２ｃを示している。ここでは、一時中断であることを表示し、一時中断を解除する操作を表示している。遊技者は一時中断を解除する際には、左入力ボタン８０ａを押すように表示している。また、左入力ボタン８０ａが押下されるまで、発射装置１３０から遊技球が発射しないように、発射ソレノイド１３１への電力供給を遮断している。
【００７４】
図８（ｈ）は、図８（ｇ）において、左入力ボタン８０ａを押下して一時中断を解除した際の保険内容表示領域３２ｃを示している。図６（ｃ）と同じで、払出までの通常ゲーム回数、保険払出個数、及び保険の中途解除についての操作方法を表示している。
【００７５】
図８（ｉ）は、図６（ｃ）又は図８（ｇ）の後、一度も大当たり当選も無く通常ゲームが払出条件の回数に達した際の保険内容表示領域３２ｃを示している。払出到達通常ゲーム回数が０と表示され、保険払出個数が払出装置１２８から払い出される。また、保険の払出を演出する画像が表示される。ここでは、キャラクタ５０１、５０２を表示して、キャラクタ５０１が発言しているように保険機能の払出を示す文字情報５０３を表示する演出が行われる。保険の払い出しが完了すると、図６（ｃ）に戻る。
【００７６】
このように、発射球センサ１４４が最後に検知してからの発射インターバルが経過表示されて、所定時間（ここでは、６０秒）となった場合に保険が自動で解除して、遊技者が遊技を終了したと判断して、保険を自動で解約することができる。そのため、次の遊技者が当該遊技者の保険を引き継ぐことないため、不公平感を無くすことができる。また、遊技者が遊技を終了したのでなく、一時中断する場合も考慮して、識別図柄が停止表示であることを条件として、発射インターバルが経過表示を一時的に停止させる左入力ボタン８０ａの操作を設けている。これにより、遊技者の入れ替わりを正確に判断することができて、保険機能の保険料を徴収した遊技者へ正確に還元することができる。
【００７７】
［遊技機の電気的構成］
パチンコ遊技機１０の制御回路について図９を用いて説明する。図９は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７８】
図９に示すように、遊技制御手段としての主制御回路６０は、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００８０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００８１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、保険機能の状態を示すデータ、保険機能に関する徴収個数を示すデータ、保険機能に関する払出到達ゲーム回数を示すデータ、保険機能に関する発射インターバルを示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００８３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００８４】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００８５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００８６】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００８７】
保険機能の状態を示すデータは、保険機能が有効である状態か、無効である状態かを示す。また、保険機能が有効であって、遊技者が一時中断であるときを示す一時中断状態も示すことができる。保険機能に関する徴収個数を示すデータは、大当たり当選後、保険の払出後、又は保険機能の有効切り替え後から計上した保険料として徴収された賞球の一部及び貸球の一部を遊技球の数量を示すものである。保険料が徴収される毎に数量を積算する。また、大当たり当選、保険の払出、及び保険機能の無効が行われると数値が“０”にリセットされる。
【００８８】
また、保険機能に関する払出到達ゲーム回数を示すデータは、大当たり当選後、保険の払出後、又は保険機能の有効切り替え後から計上した通常ゲーム回数を払出しに必要な所定のゲーム回数から差し引いた回数を示したものである。尚、大当たり当選、保険の払出、及び保険機能の無効が行われると数値が払出しに必要な所定のゲーム回数にリセットされる。具体的には、払出しに必要な所定のゲーム回数が１０００回とし、有効に切り替えてから５０回の通常ゲームが実行された場合、９５０が記録されている。また、保険機能に関する発射インターバルを示すデータは、発射装置１３０に設けられた発射球センサ１４４からの入力信号が最後に送られてからの経過時間を示したものである。次に発射球センサ１４４からの入力信号を主制御回路６０が受信すると、０秒にリセットされる。
【００８９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００９０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図９に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８，１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、発射球センサ１４４、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、左入力ボタン８０ａ、右入力ボタン８０ｂ、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９（図５参照）における一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９２】
一般入賞球センサ１０６、１０８，１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ（図５参照）にそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８，１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９３】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４（図５参照）に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９４】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５（図５参照）に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９５】
発射球センサ１４４は、発射装置１３０（図４参照）に設けられている。この発射球センサ１４４は、発射装置１３０内の発射通路１３５を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９６】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５（図５参照）に設けられる普通電動役物４８（図５参照）の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９７】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０（図５参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９（図５参照）を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９８】
左入力ボタン８０ａは、上皿２０の正面側縁に設けられている。左入力ボタン８０ａが押下することにより、所定の入力信号を主制御回路６０に供給する。
【００９９】
右入力ボタン８０ｂは、上皿２０の正面側縁に、左入力ボタン８０ａの右側に配設されている。右入力ボタン８０ｂが押下することにより、所定の入力信号を主制御回路６０に供給する。
【０１００】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０１】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【０１０２】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１０３】
また、発射装置１３０は、発射ハンドル２６（図３参照）に設けられたタッチセンサ２６ａ、発射ボリューム２６ｂと、発射停止ボタン２７、発射ソレノイド１３１（図３参照）などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持されると、タッチセンサ２６ａが検知して、所定の検知信号を払出・発射制御回路１２６を介して、主制御回路６０に供給する。また、発射ボリューム２６ｂを時計回り方向へ回動操作されたときは、その回動角度に応じた入力信号を払出・発射制御回路１２６へ送信し、払出・発射制御回路１２６は、その入力信号により発射ソレノイド１３１の出力を設定して出力信号を発射ソレノイド１３１に送信し、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド１３１により遊技盤１４に順次発射される。
【０１０４】
発射停止スイッチ１２２は、発射停止ボタン２７（図３参照）の操作によってオン、オフされる。すなわち、発射停止ボタン２７の押下していない状態では、発射停止スイッチ１２２がオフになり、発射停止ボタン２７を押下することにより、発射停止スイッチ１２２がオンになる。また、発射停止スイッチ１２２は、発射停止ボタン２７の操作に応じた検知信号を払出・発射制御回路１２６を介して、主制御回路６０に供給する。
【０１０５】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄ、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３などが含まれる。
【０１０６】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１０７】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１０８】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２、及び、演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
【０１１１】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。更に、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、保険機能の表示や演出のパターンが記憶されている。
【０１１２】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１１３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１１４】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１５】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。駆動回路２４０は、ランプ１３２や遊技盤１４にある可動部材（図示せず）を制御する。
【０１１６】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。また、上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１１７】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１８】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。その他にも、画像データＲＯＭ２１６には、保険機能の表示画像データや演出データが記憶されている。
【０１１９】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１２０】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１２１】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６ａ、４６ｂから発生させる音声の制御を行う。
【０１２２】
［主制御メイン処理］
図１０を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１２３】
ステップＳ８においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９に処理を移行する。
【０１２４】
ステップＳ９においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１２５】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１１に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ９に処理を移行する。
【０１２６】
ステップＳ１１においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移行する。
【０１２７】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１２８】
ステップＳ１３においては、保険制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保険機能の制御処理を行う。保険制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１２９】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１３０】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１３１】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移行する。
【０１３２】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１３３】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移行する。
【０１３４】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（図３参照）、普通図柄表示器３３（図３参照）、及びラウンド数表示機５１ａ〜５１ｄ（図３参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１３５】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に大当たりフラグ、大当たり終了フラグがセットされているか判定し、大当たりフラグ、大当たり終了フラグがセットされていると判定した場合、大当たりコマンド、大当たり終了コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険機能の状態を示すデータを示す領域に、保険機能が有効である状態か、無効である状態か、又は保険機能が有効であって、遊技者が一時中断である状態か判定し、其々に対応するコマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１３６】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１３７】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、保険機能の状態に応じて、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、保険機能が無効であるとき、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として３個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。また、保険機能が有効であるとき、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１４個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として２個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として９個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ９に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技領域（遊技領域１５）の入賞領域（一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９、及び始動口２５）を発射された遊技球が通過すると所定数の賞球を払い出す遊技を制御する遊技実行手段の一例である。
【０１３８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１１を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１３９】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１４０】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１４１】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１４２】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１４３】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１４４】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１４５】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１４６】
［スイッチ入力検出処理］
図１２を用いて、図１１のステップＳ４６におけるスイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【０１４７】
ステップＳ５０において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６に其々対応する賞球カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０１４８】
ステップＳ５２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１４９】
ステップＳ５４において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、通過球センサ１１４からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、普通図柄ゲームの当たり判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５に処理を移行する。
【０１５０】
ステップＳ５５において、保険関連ボタンチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、左入力ボタン８０ａ、右入力ボタン８０ｂからの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６に処理を移行する。
【０１５１】
ステップＳ５６において、発射操作チェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移行する。
【０１５２】
ステップＳ５８において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、その他のスイッチ（例えば、下皿２２が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど）をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
［発射操作チェック処理］
図１３を用いて、図１２のステップＳ５６での発射操作チェック処理を説明する。
【０１５４】
ステップＳ６１において、メインＣＰＵ６６は、払出・発射制御回路１２６から送信される検知信号に基づいて発射停止ボタン２７により発射停止信号がＯＮであるか否かを判定する。発射停止ボタン２７を押すと、払出・発射制御回路１２６にある発射停止信号がＯＮとなり、この検知信号をメインＣＰＵ６６が受信して発射装置１３０による遊技球の発射を停止させる。また、発射停止ボタン２７を再度押すと、発射停止信号は解除され、この検知信号をメインＣＰＵ６６が受信して発射装置１３０による遊技球の発射停止を解除する。発射停止ボタン２７により発射停止信号がＯＮであると判定した場合には本サブルーチンを終了する。発射停止信号がＯＮであると判定しない（オフである）場合にはステップＳ６２へ移行する。
【０１５５】
ステップＳ６２において、保険機能が有効で遊技が一時停止状態であるか否かを判定する。このとき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記録されている保険機能の状態を示すデータを読み出して、保険機能が有効で遊技が一時停止状態であるか否かを判定する。保険機能が有効で遊技が一時停止状態であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。発保険機能が有効で遊技が一時停止状態であると判定しない場合にはステップＳ６３へ移行する。
【０１５６】
ステップＳ６３において、メインＣＰＵ６６は、払出・発射制御回路１２６から送信される検知信号に基づいて発射ハンドル２６に設けられたタッチセンサ２６ａがＯＮであるか否かを判定し、タッチセンサ２６ａがＯＮであると判定した場合にはステップＳ６４に処理を移行する。タッチセンサ２６ａがＯＮであると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
ステップＳ６４において、メインＣＰＵ６６は、払出・発射制御回路１２６から送信される検知信号に基づいて発射ハンドル２６に設けられた発射ボリューム２６ｂの入力が有るか否かを判定する。つまり、メインＣＰＵ６６は、発射ボリューム２６ｂが所定の角度以上の回動が有るか否かを判定する。発射ボリューム２６ｂの入力があると判定した場合にはステップＳ６５に処理を移行する。発射ボリューム２６ｂの入力があると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
ステップＳ６５において、発射操作強度検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、払出・発射制御回路１２６を介して送信される発射ボリューム２６ｂの操作信号に基づいて、発射強度の値である発射強度値をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に処理を移行する。
【０１５９】
ステップＳ６６において、発射処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６５において、メインＲＡＭ７０に記憶された発射強度値に基づいた出力信号を払出・発射制御回路１２６を介して、発射装置１３０の発射ソレノイド１３１へ送信し、発射ソレノイド１３１により遊技球を遊技盤１４上に発射する。つまり、発射ボリューム２６ｂの回動角度に応じた強度で遊技球を遊技盤１４上に発射する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
［保険制御処理］
図１０のステップＳ１３において実行される保険制御処理について図１４を用いて説明する。
【０１６１】
ステップＳ１４０においては、メインＣＰＵ６６は、保険加入処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４２に処理を移行する。
【０１６２】
ステップＳ１４０においては、メインＣＰＵ６６は、保険加入処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４２に処理を移行する。
【０１６３】
ステップＳ１４２においては、メインＣＰＵ６６は、保険料徴収処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４４に処理を移行する。
【０１６４】
ステップＳ１４４においては、メインＣＰＵ６６は、保険中途解約処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４６に処理を移行する。
【０１６５】
ステップＳ１４６においては、メインＣＰＵ６６は、保険払出処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４８に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ１４８においては、メインＣＰＵ６６は、保険解約処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
［保険加入処理］
図１４のステップＳ１４０において実行される保険加入処理について図１５を用いて説明する。
【０１６８】
ステップＳ１５１においては、すでに保険機能に加入しているか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険状態に関するデータを示す領域に記憶された保険機能の状態が、有効であるか否かを判定する。保険機能の状態が有効であると判定される場合は本サブルーチンを終了する。保険機能の状態が有効であると判定されない場合はステップＳ１５２に処理を移行する。
【０１６９】
ステップＳ１５２においては、保険の説明を表示するためのボタン入力があるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、液晶表示領域３２の保険内容表示領域３２ｃに表示されている保険を促す表示（図６（ａ）参照）において、保険の説明表示を実行する左入力ボタン８０ａが押下されたか否かを判定する。左入力ボタン８０ａが押下されたと判定される場合はステップＳ１５３に処理を移行する。左入力ボタン８０ａが押下されたと判定されない場合はステップＳ１５６に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ１５３においては、保険機能の説明画面表示するためのコマンド処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保険機能の説明画面表示するためのコマンドを副制御回路２００へ送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ１５４においては、保険加入するためのボタン入力があるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、液晶表示領域３２の保険内容表示領域３２ｃに表示されている保険加入又は非加入を選択する表示（図６（ｂ）参照）において、保険の説明表示を実行する左入力ボタン８０ａが押下されたか否かを判定する。左入力ボタン８０ａが押下されたと判定される場合はステップＳ１５５に処理を移行する。左入力ボタン８０ａが押下されたと判定されない場合はステップＳ１５６に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ１５５においては、保険加入処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険状態に関するデータを示す領域に記憶された保険機能の状態を有効にする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップＳ１５６においては、メインＣＰＵ６６は、保険非加入処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険状態に関するデータを示す領域に記憶された保険機能の状態を無効にする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、左入力ボタン８０ａは、遊技者が損失補填制御手段（メインＣＰＵ６６）による損失補填（保険機能）の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段の一例である。
【０１７４】
［保険料徴収処理］
図１４のステップＳ１４２において実行される保険料徴収処理について図１６を用いて説明する。
【０１７５】
ステップＳ１６１においては、保険機能に加入しているか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険状態に関するデータを示す領域に記憶された保険機能の状態が、有効であるか否かを判定する。保険機能の状態が有効であると判定される場合はステップＳ１６２に処理を移行する。保険機能の状態が有効であると判定されない場合はステップＳ１６５に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ１６２においては、制限賞球払出指定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ２２で実行される払出処理において、払出数量を制限した払出処理を実行する。具体的には、メインＲＯＭ６８に記憶された入球先に応じた払出数量を指定した対応表は、保険機能が有効である場合の制限払出対応表と、保険機能が無効である場合の通常払出対応表が設けられている。ここでは、制限払出対応表を指定するように実行する。通常払出と比べて制限されて払い出されなかった遊技球数が保険として徴収された保険料に該当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３に処理を移行する。
【０１７７】
ステップＳ１６３においては、制限貸球指定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、貸球の数量を制限した貸球払出処理を実行する。具体的には、メインＲＯＭ６８に記憶された有価価値に応じた貸球数量を指定した対応表は、保険機能が有効である場合の制限貸球払出対応表と、保険機能が無効である場合の通常貸球払出対応表が設けられている。ここでは、制限貸球払出対応表を指定するように実行する。通常貸球払出と比べて制限されて貸し出されなかった遊技球数が保険として徴収された保険料に該当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４に処理を移行する。
【０１７８】
ステップＳ１６４においては、保険徴収記録処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険機能に関する徴収個数を示すデータを示す領域に徴収した保険料としての遊技球数を積算する。徴収した保険料としての遊技球数は、ステップＳ１６２及びステップＳ１６３で制限されて払い出されなかった遊技球数を指している。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ１６５においては、通常賞球払出指定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ２２で実行される払出処理において、通常の払出処理を実行する。具体的には、メインＲＯＭ６８に記憶された入球先に応じた払出数量を指定した対応表が保険機能は、有効である場合の制限払出対応表と、保険機能が無効である場合の通常払出対応表が設けられている。ここでは、通常払出対応表を指定するように実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６６に処理を移行する。
【０１８０】
ステップＳ１６６においては、通常貸球指定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、貸球を通常の払出処理を実行する。具体的には、メインＲＯＭ６８に記憶された有価価値に応じた貸球数量を指定した対応表は、保険機能が有効である場合の制限貸球払出対応表と、保険機能が無効である場合の通常貸球払出対応表が設けられている。ここでは、通常貸球払出対応表を指定するように実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。また、メインＣＰＵ６６は、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値（遊技球）を徴収する徴収機能、及び遊技実行手段（メインＣＰＵ６６）の制御による遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填（保険機能）の作動制御を行う損失補填制御手段の一例である。
【０１８１】
［保険中途解約処理］
図１４のステップＳ１４４において実行される保険中途解約処理について図１７を用いて説明する。
【０１８２】
ステップＳ１７１においては、保険機能に加入しているか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険状態に関するデータを示す領域に記憶された保険機能の状態が、有効であるか否かを判定する。保険機能の状態が有効であると判定される場合はステップＳ１７２に処理を移行する。保険機能の状態が有効であると判定されない場合は本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
ステップＳ１７２においては、発射球が検知してから所定時間以上経過しているか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、発射球センサ１４４からの入力信号を最後に受信してからの経過時間をメインＲＡＭ７０に記録している保険機能に関する発射インターバルを示すデータを確認して、この経過時間が所定時間（ここでは、２０秒）以上であるか否かを判定する。発射球が検知してから所定時間以上経過していると判定される場合はステップＳ１７３に処理を移行する。発射球が検知してから所定時間以上経過していると判定されない場合は本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
ステップＳ１７３においては、保険自動解約前経過表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保険が所定時間（ここでは６０秒）を経過すると自動で解約する旨を記した表示画面（図７（ｄ）参照）を表示させるためのコマンドを副制御回路２００へ送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３に処理を移行する。
【０１８５】
ステップＳ１７４においては、通常ゲームが終了したか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ１４で実行される特別図柄制御処理において決定される大当たり抽選の結果を示す図柄指定コマンドが、図１０のステップＳ１９で実行されるポート出力処理によって副制御回路２００に送信が終了しているか否かを判定する。また、メインＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ１８でメインＲＡＭ７０に記録される特別図柄保留個数が０であるか否かを判定する。つまり、メインＣＰＵ６６は、大当たりを判定する抽選が終了し、且つ抽選の保留球も無い状態を確認して、通常ゲームが終了しているか否かを判定する。通常ゲームが終了したと判定される場合はステップＳ１７５に処理を移行する。通常ゲームが終了したと判定されない場合はステップＳ１８０に処理を移行する。
【０１８６】
ステップＳ１７５においては、一時中断可能表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保険が所定時間（ここでは６０秒）を経過すると自動で解約する旨を記した内容に加え、その経過時間を一時中断できる旨を記した内容（図７（ｅ）参照）を表示させるためのコマンドを副制御回路２００へ送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７６に処理を移行する。
【０１８７】
ステップＳ１７６においては、一時中断の入力が有るか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１７５で表示した経過時間を一時中断できる操作で一時中断の入力があるか否かを判定する。ここでは、左入力ボタン８０ａが入力されたか否かを判定する。一時中断の入力が有ったと判定される場合はステップＳ１７７に処理を移行する。一時中断の入力が有ったと判定されない場合はステップＳ１８０に処理を移行する。
【０１８８】
ステップＳ１７７においては、一時中断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記録されている保険機能に関する発射インターバルを示すデータをロックして、経過表示を一時停止させる。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記録されている保険状態を示すデータを有効から一時中断へ書き換える。また、一時中断中である旨を記した内容（図８（ｇ）参照）を表示させるためのコマンドを副制御回路２００へ送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７８に処理を移行する。
【０１８９】
ステップＳ１７８においては、一時中断の解除入力が有るか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１７７で表示した経過時間の一時中断を解除できる操作で一時中断の解除入力があるか否かを判定する。ここでは、左入力ボタン８０ａが入力されたか否かを判定する。一時中断の解除入力が有ったと判定される場合はステップＳ１７９に処理を移行する。一時中断の解除入力が有ったと判定されない場合はステップＳ１７７に処理を移行する。
【０１９０】
ステップＳ１７９においては、一時中断解除処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１７７に実行したメインＲＡＭ７０に記録されている保険機能に関する発射インターバルを示すデータのロックを解除して、経過表示を一時停止させる。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記録されている保険状態を示すデータを一時中断から有効へ書き換える。また、一時中断を解除して通常遊技中の画面（図８（ｈ）参照）を表示させるためのコマンドを副制御回路２００へ送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
【０１９１】
ステップＳ１８０においては、発射球が検知してから所定時間以上経過しているか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、発射球センサ１４４からの入力信号を最後に受信してからの経過時間をメインＲＡＭ７０に記録している保険機能に関する発射インターバルを示すデータを確認して、この経過時間が所定時間（ここでは、２０秒）以上であるか否かを判定する。発射球が検知してから所定時間以上経過していると判定される場合はステップＳ１８１に処理を移行する。発射球が検知してから所定時間以上経過していると判定されない場合はステップＳ１７３に処理を移行する。
【０１９２】
ステップＳ１８１においては、自動保険解約処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記録している保険機能に関するデータをすべてリセットして初期状態にする。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記録している保険状態を示すデータを有効から無効に書き換える。また、メインＣＰＵ６６は、保険が自動で解約した旨を記した表示画面（図７（ｆ）参照）を表示させるためのコマンドを副制御回路２００へ送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、発射検知手段（発射球センサ１４４）が遊技球の発射を所定時間検知していないことを条件として、損失補填（保険機能）の作動を解除する作動解除の制御を行う損失補填制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、発射検知手段（発射球センサ１４４）が遊技球の発射を検知していない時間を計時する計時手段の一例である。また、左入力ボタン８０ａ及び右入力ボタン８０ｂは、識別情報表示手段（液晶表示装置３２）が識別情報（識別図柄）を停止表示させ大当たり抽選の結果を表示したことを条件として遊技者の操作により計時手段（メインＣＰＵ６６）による計時を一時的に停止させる停止操作手段の一例である。
【０１９３】
［保険払出処理］
図１４のステップＳ１４６において実行される保険払出処理について図１８を用いて説明する。
【０１９４】
ステップＳ１９１においては、保険機能に加入しているか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険状態に関するデータを示す領域に記憶された保険機能の状態が、有効であるか否かを判定する。保険機能の状態が有効であると判定される場合はステップＳ１９２に処理を移行する。保険機能の状態が有効であると判定されない場合は本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
ステップＳ１９２においては、通常ゲームが開始されたか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５に遊技球が入球したことを検知する始動入賞球センサ１１６の入力信号を受信して図１０のステップＳ１４の特別図柄制御処理が実行されたか否かを判定する。または、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記録されている特別図柄制御処理を実行する保留個数が１つ減算されたか否かを判定して、図１０のステップＳ１４の特別図柄制御処理が実行されたか否かを判定する。通常ゲームが開始されたと判定される場合はステップＳ１９３に処理を移行する。通常ゲームが開始されたと判定されない場合は本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
ステップＳ１９３においては、大当たり当選か否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１９２を契機として大当たり抽選が実行され、その結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選であると判定される場合はステップＳ１９７に処理を移行する。大当たり当選であると判定されない場合はステップＳ１９４に処理を移行する。
【０１９７】
ステップＳ１９４においては、払出到達ゲーム回数の数値を１つ減算する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記録している保険機能に関するに払出到達ゲーム回数データを１つ減算する。これにより、保険払出に必要な通常ゲーム回数が１つ減算される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９５に処理を移行する。
【０１９８】
ステップＳ１９５においては、払出到達ゲーム回数の数値が０であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１９４の処理の結果、メインＲＡＭ７０に記録している保険機能に関するに払出到達ゲーム回数データが０であるか否かを判定する。払出到達ゲーム回数の数値が０であると判定される場合はステップＳ１９６に処理を移行する。払出到達ゲーム回数の数値が０であると判定されない場合は本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
ステップＳ１９６においては、払出処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記録している保険払出個数を払出装置１２８から払い出す。ここでは、１５００球が払い出される。また、払出が決定した演出（図８（ｉ）参照）や払出中の演出内容を指定したコマンドを副制御回路２００へ送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９７に処理を移行する。
【０２００】
ステップＳ１９７においては、保険徴収記録回数をリセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記録している保険機能に関する徴収個数を示すデータを０にリセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９８に処理を移行する。
【０２０１】
ステップＳ１９８においては、保険徴収記録回数をリセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記録している保険機能に関する払出到達ゲーム回数を示すデータを初期値にリセットする。ここでは、初期値は１０００である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
［保険解約処理］
図１４のステップＳ１４８において実行される保険解約処理について図１９を用いて説明する。
【０２０３】
ステップＳ２１１においては、保険機能に加入しているか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険状態に関するデータを示す領域に記憶された保険機能の状態が、有効であるか否かを判定する。保険機能の状態が有効であると判定される場合はステップＳ２１２に処理を移行する。保険機能の状態が有効であると判定されない場合は本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
ステップＳ２１２においては、保険解約入力が有るか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保険内容表示領域３２ｃに表示された保険解約の操作に沿って、保険解約の入力が有ったか否かを判定する。ここでは、保険内容表示領域３２ｃに表示された保険解約の説明画面にて、左入力ボタン８０ａが押下されたか否かを判定する。保険解約入力が有ると判定される場合はステップＳ２１２に処理を移行する。保険解約入力が有るであると判定されない場合は本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
ステップＳ２１３においては、保険解約処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記録している保険機能に関するデータをすべてリセットして初期状態にする。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記録している保険状態を示すデータを有効から無効に書き換える。また、メインＣＰＵ６６は、保険を解約した旨を記した表示画面を表示させるためのコマンドを副制御回路２００へ送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
【０２０６】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１４において実行される特別図柄制御処理について図２０を用いて説明する。なお、図２０において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０２０７】
最初に、図２０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０２０８】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２０９】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０２１０】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０２１１】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０２１２】
ステップＳ７５においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０２１３】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０２１４】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０２１５】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０２１６】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０２１７】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０２１８】
ステップＳ８０においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。
【０２１９】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図２０に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図２０に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、特別遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０２２１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図２１を用いて説明する。
【０２２２】
最初に、図２１に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ１０５においては、特別図柄設定テーブルによる当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、メインＲＯＭ６８に記録されている特別図柄設定テーブルにある大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、入賞抽選を行って大当たりか否かを判定し、且つ遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。ここで、大当り判定値には、遊技者に有利な大当り遊技（１５ラウンド大当り、２ラウンド確変大当り）、遊技者に有利な遊技ではあるが大当りよりも条件が悪い小当りが含まれている。このため、当り判断処理において、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当り判定値とを参照した結果、大当り、小当り、はずれのいずれであるかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０２２６】
また、本実施形態においては、大当りに当選した場合には、特別遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
【０２２７】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２２８】
ステップＳ１０７においては、特別図柄設定テーブルによる図柄指定コマンド決定処理を実行する。この処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６の処理によって決定した特別図柄に対応する図柄指定コマンドを決定する。例えば、特別図柄“６４”での確変大当たり（３０秒開放、１５ラウンド）の場合、図柄指定コマンド“ｚ０”となる。またハズレの場合は、図柄指定コマンド“ｚ９”を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７により決定された図柄指定コマンドに基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０７により決定された図柄指定コマンドに応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２３０】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図１０のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２３４】
［サブ制御メイン処理］
図２２を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２３５】
ステップＳ１８１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０２３６】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０２３７】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移行する。
【０２３８】
ステップＳ１８４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。この表示制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移行する。
【０２３９】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移行する。
【０２４０】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０２４１】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図２３を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２４２】
ステップＳ１９１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移行する。
【０２４３】
ステップＳ１９２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図２２のステップＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移行する。
【０２４４】
ステップＳ１９３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
［表示制御処理］
図２４を用いて、図２２のステップＳ１８４０における表示制御処理を説明する。
【０２４６】
ステップＳ２０１０において、演出表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図２２のステップＳ１８３０で決定されたコマンドにより決定した演出内容に基づく演出表示を行うように、表示制御回路２５０にデータを送信する処理を行う。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６（図１５参照）から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置３２に画像を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移行する。
【０２４７】
ステップＳ２０２０において、保険状態表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した保険状態情報を、液晶表示装置３２の保険状態表示領域３２ｄに表示させる。本実施形態では、保険状態が有効である場合は『保険ＯＮ』を、保険状態が無効である場合は『保険ＯＦＦ』を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３０に処理を移行する。
【０２４８】
ステップＳ２０３０において、保険内容表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から保険内容に関する表示画面を示すコマンドを受信して、そのコマンドに基づいて画像データＲＯＭ２１６から所定の画像を読み出し、液晶表示装置３２の保険内容表示領域３２ｃに表示させる。本実施形態では、図６〜図８で示したような表示内容が保険内容表示領域３２ｃに表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移行する。
【０２４９】
ステップＳ２０４０において、払出到達ゲーム回数表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０３０において、通常ゲームが実行された回数を減算表示する払出到達ゲーム回数の更新表示する処理を行う。つまり、サブＣＰＵ２０６は主制御回路６０から払出到達ゲーム回数を示すコマンドを受信して、そのコマンドに基づいて画像データＲＯＭ２１６から所定の画像（数字）を読み出し、液晶表示装置３２の保険内容表示領域３２ｃに重ねて所定の位置に表示させる（図８（ｈ）参照）。これにより、コマンド受信を常に監視することで、払出到達ゲーム回数の更新表示することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５０に処理を移行する。
【０２５０】
ステップＳ２０５０において、発射球検知インターバル表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から発射球検知センサ１４４が最後に検知してからの経過時間を示すコマンドを受信して、そのコマンドに基づいて画像データＲＯＭ２１６から所定の画像（数字）を読み出し、液晶表示装置３２の保険内容表示領域３２ｃに重ねて所定の位置に表示させる（図７（ｄ）参照）。これにより、コマンド受信を常に監視することで、発射球検知のインターバル時間を更新表示することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６０に処理を移行する。このように、液晶表示装置３２は、計時手段（メインＣＰＵ６６）により計時した時間を経過表示する経過表示手段の一例である。
【０２５１】
ステップＳ２０６０においては、保険払出演出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、保険払出決定時や保険払出中の演出表示を示すコマンドを受信して、そのコマンドに基づいて画像データＲＯＭ２１６から所定の画像を読み出し、液晶表示装置３２の保険内容表示領域３２ｃに表示させる（図８（ｉ）参照）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
以上、説明したように、遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能と、遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能と、を含む損失補填の作動制御と行う損失補填制御手段を有している。つまり、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収し、例えば、遊技者が有価価値の損失が大きい時など遊技結果に応じて、当該遊技者へ損失を補填して救済する、いわゆる保険機能を有している。すなわち、例えば、払出賞球の一部を有価価値として徴収し、大当たり抽選回数が所定回数を超えても大当たり当選しなかった場合に、損失補填として遊技者に所定数の遊技球を払い出す。これにより、遊技者は、保険機能によってハマり状態から救済されるために不公平感を緩和させることができて、遊技に対する興味や関心を失うことを防止することができる。また、損失補填の作動制御を行わせるか否かを遊技者によって選択できるために、例えば、本発明の遊技機で短時間の遊技を楽しみたい遊技者にとって、損失補填は必要がないために有価価値を徴収されることを好まない場合が多い。そのため、損失補填の作動制御を行わせないように遊技者が選択して、徴収機能によって徴収されずに短時間の遊技を楽しむことができるので、遊技に対する趣向や関心を失うことを防止することができる。また、発射手段によって発射された遊技球を検知する発射検知手段が所定時間検知しないと、損失補填の作動を解除することができる。これにより、遊技者が損失補填の作動を有効にした状態で、所定条件が満たされず損失補填としての保険払出を行われずに遊技を終了した場合に、次にこの本発明の遊技機にて次の遊技者が遊技を開始するまでに、発射検知手段が検知していない所定の時間を超えるため、損失補填の作動が解除し、前に遊技していた遊技者の損失補填としての保険払出が次の遊技者で支払われることを防止することができる。つまり、遊技者の入れ替わりを検知して、損失補填を作動した遊技者に対して、的確に損失補填としての保険払出を行うことができる。そのため、次の遊技者が遊技によって利益を得ていないにも関わらず、前の遊技者の損失補填による保険払出が得ることがないので、公平な遊技を保つことができて、遊技によって利益を得ている遊技者が、不公平感を抱くことを防止することができる。また、遊技終了する際に、遊技者が必ず損失補填の作動を無効に設定して終了させる煩わしい操作が不要となるので、遊技者に対して損失補填の機能がある遊技機の操作に関する不快感を無くすことができて、操作を簡便にすることが可能となる。
【０２５３】
また、本実施形態によれば、発射検知手段が遊技球の発射を検知していない所要時間を計時手段により計時して、その計時した時間を経過表示手段によって経過表示することができる。つまり、遊技球が発射されない時間を計時手段によって計時し、経過表示手段によって経過表示して、その計時した時間が所定時間になると、自動的に損失補填が作動解除される。そのため、計時手段による計時によって、自動的に損失補填が作動解除することができるので、遊技者が損失補填の作動を有効にした状態で、所定条件が満たされず損失補填としての保険払出を行われずに遊技を終了した場合に、次にこの本発明の遊技機にて次の遊技者が遊技を開始するまでに、計時手段による計時した時間が所定時間を超えるため、損失補填の作動が解除し、前に遊技していた遊技者の損失補填としての保険払出が次の遊技者で支払われることを防止することができる。つまり、遊技者の入れ替わりを検知して、損失補填を作動した遊技者に対して、的確に損失補填としての保険払出を行うことができる。そのため、次の遊技者が遊技によって利益を得ていないにも関わらず、前の遊技者の損失補填による保険払出が得ることがないので、公平な遊技を保つことができて、遊技によって利益を得ている遊技者が、不公平感を抱くことを防止することができる。また、遊技球が発射されない時間を計時手段によって計時し、経過表示手段によって遊技者に対して経過表示することで、遊技中の遊技者に対して経過する所要時間に視線を向けることができるため、効果的に損失補填の作動が自動解除するための警告として表現できるので、遊技者に発射手段による遊技球の発射を促すことができる。また、刻々と経過する経過表示は、遊技者に緊張感を与え遊技に対する意欲を増すことができる。これにより、遊技者の入れ替わりでなく、遊技者が遊技球の一時発射を中止している状態において、自動的に損失補填の作動が解除されることを防止することができる。そのため、徴収された有価価値としての遊技球が無駄とならず、所定条件が満たされた時に、当該遊技者へ的確に払出を行うことができるので、遊技者に不公平感を抱くことを防止することが可能となる。
【０２５４】
また、本実施形態によれば、遊技領域に設けられた特別の入賞領域に遊技球が通過することを条件として識別情報を変動表示から停止表示にして、その停止表示した識別情報で遊技者に大当たり抽選の結果を表示する識別情報表示手段と、識別情報表示手段が識別情報を停止状態で大当たり抽選の結果を表示しているときに、発射検知手段が検知していない所要時間を計時している計時手段を遊技者の操作により一時停止できる停止操作手段を備えている。このため、遊技者が遊技を中断して小休憩をとる際は、識別情報表示手段が識別情報を停止状態で大当たり抽選の結果を表示している状態であるために、停止操作手段によって計時手段を一時停止することができるので、自動的に損失補填の作動が解除されることがないため、徴収された有価価値が無駄とならず、所定条件が満たされた時に、当該遊技者へ的確に損失補填の払出を行うことができるので、遊技者に不公平感を抱くことを防止することが可能となる。また、識別情報表示手段が識別情報を変動表示している状態では、遊技をしている遊技者が識別情報表示手段の大当たり抽選結果の表示に集中していて、発射手段による遊技球の発射をしていない場合がある。そのため、識別情報表示手段が識別情報を停止表示して大当たり抽選の結果を表示している条件で停止操作手段が実行可能とすることで、遊技機の前に在中できない場合に遊技者によって計時手段の所要時間の計時を一時停止が可能とすることができる。よって、無駄な計時手段の一時停止を起こすことがないので、遊技者の遊技を邪魔することなく、所望のタイミングで損失補填の作動の解除や計時手段の一時停止を行うことができるので、遊技に対する興趣を損ねることのない遊技機を提供することができる。
【０２５５】
この結果、本発明によれば、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収し、遊技者が有価価値の損失が大きい時に、的確に当該遊技者へ損失を補填して救済するとともに、遊技球の発射を所定時間検知していないことを条件として損失補填の作動を解除することにより、遊技者の入れ替わりによって生じる損失補填の不公平を排除することが可能な、いわゆる保険機能を有した遊技機を提供することができる。
【０２５６】
本実施形態によれば、保険機能の状態を示すデータ、保険機能に関する徴収個数を示すデータ、保険機能に関する払出到達ゲーム回数を示すデータ、保険機能に関する発射インターバルを示すデータは、メインＲＡＭ７０に設けているが、特に限らない。また、これらの保険機能に関するデータをコマンドとして副制御回路２００へ常に送信してもよい。
【０２５７】
また、本実施形態によれば、発射検知手段は、発射装置１３０内の発射通路１３５を通過する遊技球を検知する発射球センサ１４４としているが、特にこれに限定しない。例えば、発射する遊技球の打ち出し強度を決める発射ボリューム２６ｂや、遊技球を打ち出す発射ソレノイド１３１としてもよい。また、発射球センサ１４４の取り付け位置も限定していない。戻り玉の影響のない発射球のみが検知できる位置であればよい。
【０２５８】
また、本実施形態によれば、停止操作手段を含めた保険機能に関する入力ボタンを、左入力ボタン８０ａ、右入力ボタン８０ｂを用いて説明しているが、特にこれに限定しない。例えば、保護板１９の上面にタッチパネルセンサを設けて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに入力ボタンの画像を表示して、またその画像位置に対応するタッチパネルセンサを遊技者によって押下されることで、該当する入力信号を主制御回路６０へ送信するタッチパネルを設けてもよい。また、左入力ボタン８０ａ、右入力ボタン８０ｂの配設位置や個数も、特に限定していない。
【０２５９】
また、本実施形態によれば、保険機能で徴収される遊技球を、賞球と貸球の一部としているが特にこれに限定していない。例えば、保険機能を有効にした際に上皿２０にあるすべての遊技球を自動で徴収するようにしてもよい。また、保険機能で徴収された遊技球の数量を遊技者へ報知しても構わない。報知することで保険の払出が完了するまで、遊技を続ける意欲を掻き立てることができる。また、徴収された遊技球の数量に応じた保険の払出を行ってもよい。この場合、遊技者が損失した有価価値に応じた救済ができる。
【０２６０】
また、本実施形態によれば、発射球センサ１４４は、レーザー投光と反射光受光の一体型のセンサを用いているが、特に限定しない。接点式のセンサを用いると発射する遊技球の軌道に影響を与える可能性があるため、レーザー式センサを用いている。
【０２６１】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第１種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２６２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。遊技盤、表示手段、停止操作手段、スロットゲーム実行手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２６３】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２６４】
【図１】本発明のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明のパチンコ遊技機における概観を示す展開斜視図である。
【図３】本発明のパチンコ遊技機における発射装置の構成を示す正面図である。
【図４】本発明のパチンコ遊技機における発射装置の内部構成を示す斜視図である。
【図５】本発明のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図６】本発明のパチンコ遊技機に係る保険機能における表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明のパチンコ遊技機に係る保険機能における表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明のパチンコ遊技機に係る保険機能における表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１０】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２６５】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
２６ａ  タッチセンサ
２６ｂ  発射ボリューム
２７  発射停止ボタン
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３２ｂ  図柄表示領域
３２ｃ  保険内容表示領域
３２ｄ  保険状態表示領域
３３  普通図柄表示器
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４８  普通電動役物
５４  通過ゲート
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８０ａ  左入力ボタン
８０ｂ  右入力ボタン
１００  遊技球
１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１４  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  発射停止スイッチ
１２６  発射・払出制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３１  発射ソレノイド
１３５  発射通路
１４４  発射球センサ
１６０  球送り装置
１７０  球戻り装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２４０  駆動回路
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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