(57)【要約】【課題】複数の異なる映像演出を遊技者が映像演出中に任意に切り換えて選択することにより遊技が単調になることを防ぐことができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）において、映像選択手段（１８，７２）は、映像制御手段（７２）から出力された演出映像信号群に含まれる演出映像信号の中から１の演出映像信号を選択する。映像表示手段（１３１）は、選択した１の演出映像信号に対応する演出映像を表示する。そのため、演出映像信号群から１の演出映像信号を選択して演出映像信号に対応する演出映像を表示する。【選択図】図１３
2009178211.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
略中央に遊技に必要な情報を表示する図柄表示手段と、
遊技機の遊技を制御する制御手段と、
前記遊技の状態に応じて、複数の異なる並行した映像信号である演出映像信号群を出力する映像制御手段と、
前記映像制御手段から出力された前記演出映像信号群に含まれる演出映像信号の中から１の演出映像信号を選択する映像選択手段と、
選択した１の前記演出映像信号に対応する演出映像を表示する映像表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、液晶表示装置に様々な映像演出を表示するものが知られている。（例えば、特許文献１参照）。このような遊技機によれば、映像演出を楽しみたい遊技者は、遊技者自身が映像演出の頻度を多く設定したりすることにより、映像演出が行われる頻度を遊技者自身が設定することができるものが知られている。
【特許文献１】特開２００６−１５０００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、映像演出が行われる頻度が変化するのみであるため、遊技が単調になりがちであった。そこで、複数の異なる映像演出を遊技者が映像演出中に任意に切り換えて選択することにより遊技が単調になることを防ぐことができる遊技機が求められていた。
【０００７】
本発明の目的は、複数の異なる演出映像を遊技者が映像演出中に任意に切り換えて選択することにより遊技が単調になることを防ぐことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、略中央に遊技に必要な情報を表示する図柄表示手段と、遊技機の遊技を制御する制御手段と、前記遊技の状態に応じて、複数の異なる並行した映像信号である演出映像信号群を出力する映像制御手段と、前記映像制御手段から出力された前記演出映像信号群に含まれる演出映像信号の中から１の前記演出映像信号を選択する映像選択手段と、選択した１の前記演出映像信号に対応する演出映像を表示する映像表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、映像選択手段は、映像制御手段から出力された演出映像信号群に含まれる演出映像信号の中から１の演出映像信号を選択する。映像表示手段は、選択した１の演出映像信号に対応する演出映像を表示する。そのため、演出映像信号群から１の演出映像信号を選択して演出映像信号に対応する演出映像を表示することができる。したがって、例えば、同じ当籤役であっても映像選択手段により異なる演出映像信号を選択して異なる演出映像を表示することができる。さらに、演出映像信号群の入力中に映像選択手段により出力する演出映像を切り換えて表示することにより遊技が単調になることを防ぐことができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、複数の異なる演出映像を遊技者が映像演出中に任意に切り換えて選択することにより遊技が単調になることを防ぐことが可能な遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１３】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１４】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後に説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１５】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１６】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００１７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示装置１３１及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示装置１３１は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａは、一のゲームを行うためにメダルが１枚賭けられたときに点灯し、２−ＢＥＴランプ９ｂは、一のゲームを行うためにメダルが２枚賭けられたときに点灯する。３−ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うためにメダルが３枚賭けられたときに点灯する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側には１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。メダル投入口２２にメダルが投入されると、投入されたメダルがゲームに賭けられる。なお、投入されたメダルが３枚以上である場合には、このメダルは遊技機１に貯留（クレジット）される。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、５つの表示ライン８ａ〜８ｅのうちセンターライン８ｃが有効化される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、５つの表示ライン８ａ〜８ｅのうちトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄが有効化される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚がゲームに賭けられ、全ての表示ライン８ａ〜８ｅが有効化される。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２２】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２３】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの右側には、遊技者の左右移動操作により演出を選択させ、液晶表示装置１３１における画像表示による演出を選択するための選択操作手段としてのクロスフェーダー１８が設けられている。
【００２４】
また、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２５】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２１が取り付けられている。
【００２６】
図２は、クロスフェーダー１８の外観図である。ツマミ１９は、溝２０に沿って移動可能に設けられている。ツマミ１９を移動させると、溝２０に沿って設けられた直線型の可変抵抗器の可動端子が移動して、可変抵抗器の抵抗値が変化する。
【００２７】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインＲＯＭ３２（図４）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄１９１）”、“青７（図柄１９２）”、“チェリー（図柄１９３）”、“ベル（図柄１９４）”、“スイカ（図柄１９５）”、“リプレイ（図柄１９６）”、及び“ブランク（図柄１９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２８】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。ＢＢ１、ＢＢ２は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００２９】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００３０】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００３１】
なお、以下では、ＢＢ１、ＢＢ２を総称して「ＢＢ」といい、チェリー、ベル、スイカを総称して「小役」という。
【００３２】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００３３】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００３４】
一般遊技状態は、ＢＢを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とはそれぞれ異なる遊技状態である。
【００３５】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３６】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグのいずれかがオンであることである。
【００３７】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００３８】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２作動中フラグについても同様である。これらＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグを総称して、以下「ＢＢ作動中フラグ」という。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では３５０枚である。
【００３９】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数又は入賞可能回数のいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００４０】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００４１】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、液晶表示装置１３１、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２の状態は、操作部１７の操作で調整でき、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量も、操作部１７の操作で調整できる。また、副制御回路７２は、クロスフェーダー１８の可変抵抗の抵抗値から、クロスフェーダー１８のツマミ１９の位置をクロスフェーダー位置として検出できる。
【００４２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１４〜図２０）にしたがって制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３を含む。
【００４３】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４４】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図６）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１０などに示す格納領域が設けられている。メインＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
【００４５】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５がメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４９】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００５０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５２】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図８）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄組合せと、この図柄組合せに入賞したときのメダルの払出枚数とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００５３】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる停止指令信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５４】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をメインＣＰＵ３１に入力する。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５５】
図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。
【００５６】
ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（１））が選択され、抽籤回数として６が決定される（後述の図１７のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、６と決定された抽籤回数が４に更新される（後述の図１７のステップＳ４３）。また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図６の（２））が選択され、抽籤回数として３が決定される（後述の図１７のステップＳ４１）。
【００５７】
図６の（１）、（２）を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５８】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図７を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【００５９】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態である場合に参照される。図６の（２）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合に比べ、小役を当籤役として決定する確率が高いＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。
【００６０】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図５の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００６１】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００６２】
内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図７）に基づいて決定される。
【００６３】
例えば、図６の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が３である場合について説明する。０〜６５５３５の範囲から抽出した乱数値Ｒが１２０００である場合、当籤番号６に対応する数値範囲の情報は、下限値Ｌが“１７０８０”で上限値Ｕが“１７１７９”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号６について乱数値Ｒ（１２０００）−下限値Ｌ（１７０８０）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が１２０００である場合、当籤番号６に不当籤となる。
【００６４】
このように、乱数値Ｒ（１２０００）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（１２０００）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号４では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が１２０００である場合は、当籤番号４で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル（図７）を参照すると、リプレイが内部当籤役となる。
【００６５】
なお、フラグ間の場合には、抽籤回数が４に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号５、６に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル（図７）によれば、フラグ間では、ＢＢ１、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【００６６】
また、図６の（２）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号１〜３に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。いいかえると、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、チェリー、ベル、スイカが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号４〜６に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、ＲＢ遊技状態では、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２が当籤役として決定されることがない。
【００６７】
図７を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６８】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役のデータは、それぞれ内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。
【００６９】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、チェリーである。当籤番号が「２」〜「６」についても同様に、当籤番号に対応するデータが決定され、内部当籤役が決定される。
【００７０】
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７１】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置のそれぞれに停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報とを備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００７２】
前述の当籤番号が１（チェリー）の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。表示役がチェリーとなる場合には、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ角チェリーとがある。“チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。表示役が中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出される。他方、表示役が角チェリーで、投入枚数が１又は２の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚の場合には、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ、又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａ）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立しているので、８枚のメダルが払出される。
【００７３】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【００７４】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ１作動中フラグがオンになることによりビッグボーナスが作動する。このとき、遊技状態が一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ２作動中フラグがオンになることによりビッグボーナスが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００７５】
図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７６】
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１６のステップＳ３３の処理、及び後述の図１９のステップＳ８２の処理において参照される。
【００７７】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグとを含む複数の作動中フラグがある。なお、ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ１が表示役として成立することによりＢＢが作動したことを識別するためのＢＢ１作動中フラグと、ＢＢ２が表示役として成立することによりＢＢが作動したことを識別するためのＢＢ２作動中フラグとの総称である。
【００７８】
「ボーナス終了枚数カウンタ」は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するために設けられ、メインＲＡＭ３３の所定の領域に設けられている。実施例では、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを条件にカウンタが「３５０」にセットされ、ＢＢの作動中に払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」以下になると、ＢＢ作動中フラグがオフに更新される。このように、実施例では、メダルの払い出し枚数を初期値から減算するカウントダウンの方式で計数しているが、０から積算するカウントアップの方式で計数する場合と実質的に変わりはない。
【００７９】
図１０の（１）〜（４）を参照して、内部当籤役、持越役、遊技状態、及び作動中フラグの格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【００８０】
図１０の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６、ビット７は、未使用の格納領域である。
【００８１】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【００８２】
図１０の（２）は、持越役格納領域を示す。ビット４は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０〜ビット３、ビット６、ビット７は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、その持越役に対応する格納領域に「１」が格納される。例えば、持越役がＢＢ１である場合、持越役格納領域のビット４に「１」が格納される。
【００８３】
図１０の（３）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【００８４】
図１０の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【００８５】
図１１に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【００８６】
図１１は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、映像、音、光、或いはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００８７】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。
【００８８】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ｄ／Ａ変換器９０、及びアンプ９１を含んで構成される。
【００８９】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどにしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９０】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００９１】
プログラム記憶領域には、後述の図２１、図２２に示すサブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置１３１での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
【００９２】
データ記憶領域には、各種テーブル（後述の図１２、図１３）が記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
【００９３】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブＲＡＭ８３には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。また、前述の図９と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグ、設定値を判別できる。
【００９４】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置１３１によって表示される。
【００９５】
ＤＳＰ８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオＲＡＭ８９に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【００９６】
Ｄ／Ａ変換器９０は、ＤＳＰ８８と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ９１は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器９０によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒなどから出力させる。
【００９７】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【００９８】
また、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
【００９９】
図１２を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１００】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１０１】
例えば、メダル投入コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド処理を行う。メダル投入コマンド処理は、メダル投入口２２にメダルが投入されることを契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６の操作に応じて、内部抽籤処理などが行われることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。
【０１０２】
全リール停止コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
【０１０３】
ボーナス開始コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、ＢＢが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。ボーナス終了コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド処理を行う。ボーナス終了コマンド処理は、ＢＢが終了するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１０４】
図１３を参照して、演出データ選択テーブルについて説明する。
【０１０５】
このテーブルは、図２１で後述するクロスフェーダー位置入力処理において、上述したクロスフェーダー位置に対応した演出データを決定する際に参照される。
【０１０６】
この演出データ選択テーブルを参照することで、５段階のクロスフェーダー位置にそれぞれ対応した演出データを決定することができる。例えば、演出番号が「１」の場合、クロスフェーダー位置が０の場合は演出データ「Ｂ０」が決定され、クロスフェーダー位置が１の場合は演出データ「Ｂ１」が決定され、クロスフェーダー位置が２の場合は演出データ「Ｂ２」が決定され、クロスフェーダー位置が３の場合は演出データ「Ｂ３」が決定され、クロスフェーダー位置が４の場合は演出データ「Ｂ４」が決定される。そのため、クロスフェーダー位置によって異なる演出データがセットされる。したがって、遊技者がクロスフェーダー位置を操作することで演出映像をコントロールすることができる。
【０１０７】
これにより、同じ演出番号であっても、クロスフェーダー位置によって異なる演出データを決定することができるので、例えば、遊技中に同じ演出番号が繰り返して選択される場合であっても、遊技者はクロスフェーダーを操作して異なる演出映像を選択できる。そのため、同じ演出映像が繰り返し表示されることを防ぐことができ、したがって、遊技が単調になるのを防ぐことができる。
【０１０８】
図１４及び図１５に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１０９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。このステップＳ１では、メインＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のメインＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
【０１１０】
ステップＳ３では、後述の図１６を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理が行われ、また、併せてメダル投入コマンドを副制御回路７２に送信する。
【０１１１】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０１１２】
ステップＳ７では、後に図１７を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ９に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役、クレジット数などの情報が含まれる。
【０１１３】
ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
【０１１４】
ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、図１５のステップＳ１３に移る。
【０１１５】
図１５のステップＳ１３では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１１６】
ステップＳ１５では、滑り駒数決定処理を行い、ステップＳ１６に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図示せず）を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップＳ１６では、ステップＳ１５で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１７に移る。
【０１１７】
ステップＳ１７では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１９に移る。リール停止コマンドには、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップＳ１９では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１１８】
ステップＳ２０では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
【０１１９】
ステップＳ２２では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２３に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２３では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２４に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図７）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１２０】
ステップＳ２４では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２５に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ２５では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２６では、後に図１８を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、後に図１９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１４のステップＳ２に移る。
【０１２２】
図１６を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１２３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１４のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１２４】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図８）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１４のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を１２にセットし、入賞可能回数を８にセットする処理が行われる。
【０１２５】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１２６】
図１７を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１２７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図４）を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図５）の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０であるか否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。
【０１２８】
ステップＳ４３では、抽籤回数を４に変更（更新）し、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４５に移る。これにより、一般遊技状態（非フラグ間）では“６”、一般遊技状態（フラグ間）では“４”、ＲＢ遊技状態では“３”が当籤番号としてセットされる。
【０１２９】
ステップＳ４５では、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）とを比較し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４９に移る。
【０１３０】
ステップＳ４７では、内部当籤役決定テーブル（図６）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップＳ４８に移る。ステップＳ４８では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをメインＲＡＭ３３の所定領域に格納し、ステップＳ４９に移る。
【０１３１】
ステップＳ４９では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ５０に移る。ステップＳ５０では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。
【０１３２】
ステップＳ５１では、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５２に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップＳ５２では、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１４のステップＳ８に移る。
【０１３３】
図１８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１３４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６２では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。具体的には、作動中フラグ格納領域（図９の（４））のビット０又はビット１のデータが「１」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。
【０１３５】
ステップＳ６３では、ボーナス終了枚数カウンタが「０」以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。
【０１３６】
ステップＳ６４では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ６５に移る。このＲＢ終了時処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を「０」に更新する処理などを行う。ステップＳ６５では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ６６に移る。このＢＢ終了時処理では、ＢＢ作動中フラグ（ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグ）をオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「０」に更新する処理などを行う。ステップＳ６６では、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に送信し、図１５のステップＳ２７に移る。
【０１３７】
ステップＳ６７では、入賞可能回数を「１」減算し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、入賞可能回数が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、遊技可能回数を「１」減算し、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、遊技可能回数が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ２７に移る。ステップＳ７１では、ＲＢ終了時処理を行い、図１５のステップＳ２７に移る。
【０１３８】
図１９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１３９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８２では、ボーナス作動時テーブル（図８）に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップＳ８３に移る。このボーナス作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「３５０」にセットする処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ８３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを「００００００００」に更新する処理を行い、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図１４のステップＳ２に移る。
【０１４１】
ステップＳ８５では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２に移る。ステップＳ８６では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図１４のステップＳ２に移る。
【０１４２】
図２０を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるクロスフェーダー位置入力処理について説明する。このクロスフェーダー位置入力処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０１４３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。この処理では、スタートレバー６の操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力などの有無を確認する。ステップＳ９２では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ９３に移る。
【０１４４】
ステップＳ９３では、リール制御処理を行い、ステップＳ９４に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、このリールの駆動を制御する処理を行う。ステップＳ９４では、７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、ランプ駆動処理を行い、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９６では、タイマ管理処理を行い、クロスフェーダー位置入力処理を終了する。
【０１４５】
図２１〜図２５に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１４６】
図２１を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０１４７】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブＣＰＵ８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブＲＯＭ８２に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
【０１４８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、入力監視処理を行い（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップＳ１０２では、コマンド入力処理を行い、受信したコマンドに応じた処理を行い、コマンドバッファのデータを消去してステップＳ１０３に移る。
【０１４９】
ステップ１０３では、上述の演出データ選択テーブル（図１３）を参照して、演出番号とクロスフェーダー位置から演出データを決定するクロスフェーダー位置入力処理を行い、ステップＳ１０４に移る。
【０１５０】
ステップＳ１０４では、レンダリングプロセッサ８４、ＤＳＰ１１１へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、後に図２２を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０６では、ＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０１に移る。
【０１５１】
ステップＳ１０７では、ＶＤＰカウンタに０をセットし、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０８では、レンダリングプロセッサ８４にバンク切替コマンドを送信し、このレンダリングプロセッサ８４に対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップＳ１０１に移る。
【０１５２】
図２２を参照して、画像描画処理について説明する。
【０１５３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、上述のクロスフェーダー位置入力処理において決定された各種演出データを取得し（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、取得した各種演出データをＶＤＰに送信し、液晶表示装置１３１に遊技演出画面を表示し、図２１のステップＳ１０６に移る。
【０１５４】
図２３を参照して、液晶表示装置１３１の表示例について説明する。
【０１５５】
図２３は演出番号０の場合に液晶表示装置１３１において、表示される演出画面を示している。図２３の（１）は、クロスフェーダー位置が１の場合の演出データＡ１による遊技演出画面である。２人のキャラクターが並んで歌を歌っている。２人のキャラクターの音声は均等なバランスに再生されている。
【０１５６】
図２３の（２）は、クロスフェーダー位置が０の場合の演出データＡ０による遊技演出画面である。左側の男性のキャラクターがアップで歌を歌っている。キャラクターの音声は男性のキャラクターの音声が再生されている。
【０１５７】
図２３の（３）は、クロスフェーダー位置が２の場合の演出データＡ２による遊技演出画面である。右側の女性のキャラクターがアップで歌を歌っている。キャラクターの音声は女性のキャラクターの音声が再生されている。
【０１５８】
演出番号０の演出の間、遊技者は、クロスフェーダー１８を操作することにより、クロスフェーダー位置を選択して演出内容を切り換えることができる。そのため、遊技者は、複数の演出の中から遊技者が好む演出を選択することができ、演出に飽きた際には直ちに他の演出に切り換えることができる。したがって、遊技機１は、遊技が単調になることを防ぐことができる。
【０１５９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１６０】
実施例では、一つのクロスフェーダー１８により選択しているが、これに限られるものではない。複数のクロスフェーダーを用いてもよく、例えば、２つのクロスフェーダーを用いて、一つを操作することでカメラアングルが変化し、一つを操作することでズームが変化するように組合せて画像が変化するようにしてもよい。
【０１６１】
また、実施例では、クロスフェーダーにより、液晶表示装置１３１において、表示される演出画面を選択しているがこれに限られるものではない。画面表示以外の演出要素を選択してもよく、例えば、ＢＧＭやランプの点滅パターンを選択できるようにしてもよい。
【０１６２】
また、本実施例のような遊技機１の他、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１６３】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】クロスフェーダーの外観を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１０】各種格納領域を示す図。
【図１１】副制御回路の構成を示す図。
【図１２】ジャンプテーブルを示す図。
【図１３】演出データ選択テーブルを示す図。
【図１４】主制御回路のメインフローチャート。
【図１５】図１４に続くフローチャート。
【図１６】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１７】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１８】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図１９】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２０】主制御回路のクロスフェーダー位置入力処理を示すフローチャート。
【図２１】サブ制御処理を示すフローチャート。
【図２２】副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。
【図２３】液晶表示装置における表示例を示す図。
【符号の説明】
【０１６４】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
１８    クロスフェーダー
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
１３１    液晶表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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