(57)【要約】 【課題】  遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収し、有価価値の損失が大きい時に、当該遊技者へ損失の補填を行うとともに、損失補填の演出を行うことで遊技者の不公平感をより緩和させ、遊技に対する興味や関心を惹きつける遊技機を提供する。【解決手段】  遊技盤１４と、遊技球が大入賞口３９を通過すると賞球を払い出す遊技を制御する遊技実行手段と、所定の有価価値を徴収する徴収機能及び遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の制御を行う損失補填制御手段と、遊技者が損失補填の作動を選択操作する選択手段と、大当たり抽選手段と、大当たり当選するまでの大当たり抽選回数を記憶するメインＲＡＭ７０と、大当たり抽選の回数に応じて表示頻度を可変する、損失補填に関する表示をする液晶表示装置３２とを備えた。【選択図】  図３
2009178420.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域の入賞領域を発射された遊技球が通過すると所定数の賞球を払い出す遊技を制御する遊技実行手段と、
遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び前記遊技実行手段の制御による遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、
遊技者が前記損失補填制御手段による前記損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、
前記遊技盤の前記遊技領域における前記入賞領域のうち特別入賞領域に遊技球が通過すると遊技者に有利な大当たり遊技への移行の有無を抽選する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選手段による大当たり当選となるまでの前記大当たり抽選の回数を累積的に記憶する抽選回数記憶手段と、
前記損失補填の作動制御に関する損失補填表示を行う表示手段と、
前記抽選回数記憶手段に記憶された前記大当たり抽選の回数に応じて、前記損失補填表示の表示頻度を可変する制御を行う表示制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記補填機能を作動するために必要な前記大当たり抽選回数である前記補填機能作動回数を予め設定する設定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記設定手段により設定された前記補填機能作動回数に応じて、前記損失補填表示の表示頻度を可変する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記大当たり抽選回数が前記補填機能作動回数に近づくほど、前記損失補填表示の表示頻度を高くする制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記大当たり抽選手段による大当たり当選となるまでに、前記大当たり当選を期待させる演出を行うリーチ演出の回数を累積的に記憶するリーチ回数記憶手段を備え、
前記表示制御手段は、前記大当たり抽選回数に対するリーチ回数記憶手段が記憶したリーチ回数の割合が小さいほど、前記損失補填表示の表示頻度を高くする制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記大当たり抽選手段による大当たり当選となるまでに、前記遊技盤の前記遊技領域における前記入賞領域に遊技球が通過することで遊技球を払い出す数量である入賞払出数を累積的に記憶する入賞払出数記憶手段を備え、
前記表示制御手段は、前記大当たり抽選回数に対する前記入賞払出数記憶手段が記憶した入賞払出数の割合が少ないほど、前記損失補填表示の表示頻度を高くする制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記大当たり抽選手段による大当たり当選となるまでに、遊技者の発射操作により遊技球が発射される回数を累積的に記憶する発射回数記憶手段を備え、
前記表示制御手段は、前記大当たり抽選回数に対する前記発射回数記憶手段が記憶した発射回数の割合が大きいほど、前記損失補填表示の表示頻度を高くする制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が３つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、この大当たり抽選で当選すると、例えば、３つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、遊技者に多くの出球を提供する。
【０００３】
このような、パチンコ遊技機においては、機種毎に大当たり抽選の当選確率や大当たりによって期待できる最大出球数が設定されている。例えば、具体的には、大当たり抽選の当選確率が１／３００で最大出球数が１８００発程度の機種が市場に多く出回っている。また、近年では、大当たり抽選の当選確率が１／９０で最大出球数が６００発程度の機種も提供されている。
【０００４】
しかしながら、パチンコ遊技機において設定されている大当たり抽選の当選確率は理論値であって、実際に大当たり抽選の当選確率の通りに大当たりに当選するものではない。言い換えれば、大当たり抽選の当選確率が１／３００の場合であっても、連続して大当たりが出現することもあれば、１０００回以上大当たり抽選の結果がはずれとなること、いわゆるハマリ状態となることもあり得る。このハマリ状態においては、遊技者の遊技意欲が徐々に薄れてしまう。まして、隣の遊技者が大当たりに当選した場合には不公平感すら抱くようになり、遊技に対する興味や関心を失う場合があった。
【０００５】
そこで、パチンコ遊技機以外の遊技機において、ハマリ状態を救済する機能を持たせた遊技機が提供されている。例えば、コインを遊技媒体とする回胴式遊技機（パチスロ）において、大当たり（パチスロにおけるボーナス）に当選しない抽選回数が、所定回数になると、その遊技者に対してコインを還元するというパチスロが提供されている。すなわち、当選しない抽選回数が、いわゆる4号機における天井値に到達すると、一定量の払出を行う遊技機が提供されている。
【０００６】
また、コインを遊技媒体とするスロットマシンにおいては、ボーナス当選や大当たり当選等の大入賞以外の入賞に対して、所定の割合を保険としての賞を蓄えておき、所定条件が満たされた場合に損失補填を行うといった保険機能を有することによって、ハマリ状態を救済するスロットマシンが提供されている（特許文献１、特許文献２）。さらに、ハマリ状態の遊技者を救うべく、いわゆる天井値を複数有するスロットマシンが提供されている（特許文献３）。また、所定数のコインが投入されたことを条件として、保険機能がセットされ、そして、保険機能がセットされると、その旨の表示を行うスロットマシンが提供されている（特許文献４）。
【特許文献１】米国特許第５，９１０，０４８号公報
【特許文献２】特開平４−２４４１７８号公報
【特許文献３】特開２００７−９７９８３号公報
【特許文献４】特開２００７−１２５２９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、パチンコ遊技機において、上記のコインを遊技媒体とするようなパチスロやスロットマシンのようなハマリ状態を救済するための天井や保険機能が付加される場合は、例えば、保険機能が自動的に付加されることが、遊技者にとって一律に好ましいことではない。即ち、短い時間だけ遊技を行う遊技者にとっては、保険機能によって損失補填が受けられる可能性が低いことから、保険機能がかえって煩わしいものとなるおそれがある。また、遊技にはハマリ状態がつきものであるとして、保険機能の付加による保険の徴収、例えば、数個の遊技球が徴収されることを好まない遊技者もいる。このように感じる遊技者に対しては、保険機能によって不公平感を緩和させることは難しい。
【０００８】
そのため、遊技者を救済するための保険機能に対して遊技者は興味や関心を失う可能性があり、遊技機に対する興趣性を低下させる可能性もあるため、保険機能が作動時にどのように遊技者を遊技機に対して興趣を惹きつけるかが課題となる。
【０００９】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、パチンコ遊技機に遊技中の損失を補填する保険機能を持たせ、当該保険機能によって遊技者に損失補填を行うとともに、損失補填の演出を行うことで遊技者の不公平感をより緩和させ、遊技に対する興味や関心を惹きつけることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）  上記課題を解決するために本発明の遊技機は、遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域の入賞領域を発射された遊技球が通過すると所定数の賞球を払い出す遊技を制御する遊技実行手段と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び前記遊技実行手段の制御による遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、遊技者が前記損失補填制御手段による前記損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、前記遊技盤の前記遊技領域における前記入賞領域のうち特別入賞領域に遊技球が通過すると遊技者に有利な大当たり遊技への移行の有無を抽選する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選手段による大当たり当選となるまでの前記大当たり抽選の回数を累積的に記憶する抽選回数記憶手段と、前記損失補填の作動制御に関する損失補填表示を行う表示手段と、前記抽選回数記憶手段に記憶された前記大当たり抽選の回数に応じて、前記損失補填表示の表示頻度を可変する制御を行う表示制御手段と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
（１）の発明によれば、遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能と、遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能と、を含む損失補填の作動制御と行う損失補填制御手段を有している。つまり、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収し、例えば、遊技者が有価価値の損失が大きい時など遊技結果に応じて、当該遊技者へ損失を補填して救済する、いわゆる保険機能を有している。すなわち、例えば、払出賞球の一部を有価価値として徴収し、大当たり抽選回数が所定回数を超えても大当たり当選しなかった場合に、損失補填として遊技者に所定数の遊技球を払い出す。これにより、遊技者は、保険機能によってハマり状態から救済されるために不公平感を緩和させることができて、遊技に対する興味や関心を失うことを防止することができる。また、損失補填の作動制御を行わせるか否かを遊技者によって選択できるために、例えば、本発明の遊技機で短時間の遊技を楽しみたい遊技者にとって、損失補填は必要がないために有価価値を徴収されることを好まない場合が多い。そのため、損失補填の作動制御を行わせないように遊技者が選択して、徴収機能によって徴収されずに短時間の遊技を楽しむことができるので、遊技に対する趣向や関心を失うことを防止することができる。また、大当たり当選となるまで記憶された大当たり抽選回数に応じて、損失補填の作動制御に関する損失補填表示の頻度を変えることができる。これにより、損失補填表示の頻度が異なるため、遊技者へ単調な演出表示で飽きさせること無く、また損失補填への興味や関心を惹きつけることができる。
【００１２】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記補填機能を作動するために必要な前記大当たり抽選回数である前記補填機能作動回数を予め設定する設定手段を備え、前記表示制御手段は、前記設定手段により設定された前記補填機能作動回数に応じて、前記損失補填表示の表示頻度を可変する制御を行うことを特徴とする。
【００１３】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、設定手段により予め設定され、補填機能を作動するために必要な大当たり抽選回数である補填機能作動回数に応じて、損失補填表示の表示頻度を変えることができる。例えば、設定手段は損失補填の作動が開始されるタイミングで数種類ある補填機能作動回数のうち１つを予め設定する場合に、損失補填の作動する都度に補填機能作動回数が可変し、この補填機能作動回数に応じて損失補填表示の表示頻度を可変するため、多彩な表示頻度で損失補填の表示を行うことができる。そのため、遊技者へ単調な演出表示で飽きさせること無く、また損失補填への興味や関心を惹きつけることができる。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記大当たり抽選回数が前記補填機能作動回数に近づくほど、前記損失補填表示の表示頻度を高くする制御を行うことを特徴とする。
【００１５】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、大当たり抽選回数が補填機能を作動するために必要な補填機能作動回数に近づくにつれて、損失補填表示の表示頻度を高くすることができる。そのため、損失補填表示の表示頻度が高くなると、補填機能による損失補填の作動が近づいていることを遊技者に報知することができる。その結果、遊技者は、損失補填表示の表示頻度状況で損失補填の作動への期待感を増すことができるので、損失補填への興味や関心を惹きつけることができる。また、例えば、損失補填表示が補填機能による損失補填の作動が近づく毎に演出表示態様を可変した場合に、可変する損失補填表示の演出表示と表示頻度によって、更に多彩な演出表現が可能となり、遊技者は損失補填の作動への期待感を助長するができる。
【００１６】
（４）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記大当たり抽選手段による大当たり当選となるまでに、前記大当たり当選を期待させる演出を行うリーチ演出の回数を累積的に記憶するリーチ回数記憶手段を備え、前記表示制御手段は、前記大当たり抽選回数に対するリーチ回数記憶手段が記憶したリーチ回数の割合が小さいほど、前記損失補填表示の表示頻度を高くする制御を行うことを特徴とする。
【００１７】
（４）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、大当たり当選となるまでに演出したリーチ演出の回数の割合が大当たり抽選回数に対して小さいほど、損失補填表示の表示頻度を高くすることができる。そのため、リーチ演出の回数の割合が小さい場合に、大当たり当選への期待が少ないまま遊技を行っている遊技者に、損失補填表示の表示頻度を高くすることで、損失補填表示による演出表現によって遊技者に飽きを感じさせることを防止することができて、また、遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する損失補填に対して関心や興味を惹きつけることができる。
【００１８】
（５）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記大当たり抽選手段による大当たり当選となるまでに、前記遊技盤の前記遊技領域における前記入賞領域に遊技球が通過することで遊技球を払い出す数量である入賞払出数を累積的に記憶する入賞払出数記憶手段を備え、前記表示制御手段は、前記大当たり抽選回数に対する前記入賞払出数記憶手段が記憶した入賞払出数の割合が少ないほど、前記損失補填表示の表示頻度を高くする制御を行うことを特徴とする。
【００１９】
（５）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、大当たり当選となるまでに累積した入賞払出数の割合が大当たり抽選回数に対して少ないほど、損失補填表示の表示頻度を高くすることができる。累積した入賞払出数の割合が少ない場合とは、すなわち、遊技者は大きな有価価値の損失を被っている状態である。つまり、大きな損失を被った遊技者に対して損失補填表示の表示頻度を高くすることで、遊技者の損失を補填する損失補填に対して関心や興味を惹きつけることができる。また、大きな有価価値の損失を被っている状態である遊技者は遊技機に対して興趣性を失う恐れがあるが、損失補填表示の表示頻度を高くすることで、遊技機に対する飽きを防止して、興趣性を保持することができる。
【００２０】
（６）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記大当たり抽選手段による大当たり当選となるまでに、遊技者の発射操作により遊技球が発射される回数を累積的に記憶する発射回数記憶手段を備え、前記表示制御手段は、前記大当たり抽選回数に対する前記発射回数記憶手段が記憶した発射回数の割合が大きいほど、前記損失補填表示の表示頻度を高くする制御を行うことを特徴とする。
【００２１】
（６）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、大当たり当選となるまでに累積した遊技球の発射回数の割合が大当たり抽選回数に対して大きいほど、損失補填表示の表示頻度を高くすることができる。つまり、大当たり抽選を実行するまでに多くの遊技球の発射回数が必要であった遊技者は、大きな有価価値の損失を被っている状態となっている。そのため、大当たり抽選回数に対し遊技球の発射回数割合が大きい場合に損失補填表示の表示頻度を高くすることで、遊技者の損失を補填する損失補填に対して関心や興味を惹きつけることができる。また、大きな有価価値の損失を被っている状態である遊技者は遊技機に対して興趣性を失う恐れがあるが、損失補填表示の表示頻度を高くすることで、遊技機に対する飽きを防止して、興趣性を保持することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、パチンコ遊技機に遊技中の損失を補填する保険機能を持たせ、当該保険機能によって遊技者に損失補填を行って救済するとともに、損失補填の作動制御に関する損失補填表示の表示頻度を可変することで、遊技者の不公平感をより緩和させ遊技に対する興味や関心を惹きつけることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００２４】
［遊技機の構成］
遊技機の構成について図１〜図２を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【００２５】
パチンコ遊技機１０には、図１、図２に示すように、遊技盤１４が装着される本体枠１２がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠１８に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠１２は、本体枠１２の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠１８に開閉自在に装着される。これら本体枠１２及びベース枠１８で遊技機本体が構成されている。本体枠１２における開口１２ａの内部には各種の部品が配設され、本体枠１２には前方に開閉自在に扉１１が、軸着されている。扉１１には、透過性を有する保護板１９が設けられ、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４に対面するように配設されている。また、この扉１１は、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、発射停止ボタン２７、左入力ボタン８０ａ、中入力ボタン８０ｂ、及び右入力ボタン８０ｃなどが配設されている。更に、扉１１の上部には、スピーカ４６ａ、４６ｂが設けられている。
【００２６】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、遊技盤１４、スペーサー３１、及び液晶表示装置３２、などが配設されている。尚、図２における遊技盤１４、スペーサー３１、及び液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２７】
遊技盤１４は、その全部又は一部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、複数の遊技釘１３が打ち込まれ、遊技球が転動可能な領域である。遊技領域１５は、遊技盤１４の透過性を有した領域であるため、背面側の部材を遊技機正面から視認することができる。
【００２８】
遊技盤１４の後面にはスペーサー３１が配設され、さらにスペーサー３１の後面には液晶表示装置３２が配設されている。そして、遊技盤１４と、スペーサー３１と、液晶表示装置３２とが、互いに板面が密着するように一体化される。このスペーサー３１は、透過性を有する板状部材である。本実施形態においては遊技盤１４と同一の部材によって構成されている。また、本実施形態においての液晶表示装置３２は、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変更して、画像表示がなされる一枚の平板状の透過型の液晶パネルである。但し、液晶表示装置３２は、透過型を用いなくても構わない。
【００２９】
スペーサー３１の厚さは、遊技球の直径よりも厚め（例えば、１５ｍｍ以上）に構成されており、スペーサー３１における遊技盤１４との対向面には、遊技球がより若干大きな溝（図示せず）が形成されている。この溝が、遊技盤１４の後面にスペーサー３１を配設した場合に、遊技盤１４の盤面から裏側に送られた遊技球が通過する案内路となる。
【００３０】
液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、前面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の前方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。液晶表示装置３２の表示領域３２ａは、後述する始動口２５に遊技球が入球することで抽選が行われ、その抽選結果を複数の図柄を変動表示から停止表示させて表示する識別図柄表示領域３２ｂと、後述する保険機能の説明や保険状況を報知する保険説明表示領域３２ｃと、保険機能が有効又は無効であることを表示する保険状態表示領域３２ｄを備えている。
【００３１】
遊技機の前面から保護板１９、遊技盤１４、スペーサー３１が透過性を有しているので、スペーサー３１の後面に配設された液晶表示装置３２の表示領域３２ａを遊技機の正面から視認することができる。そのため、識別図柄表示領域３２ｂ、保険説明表示領域３２ｃ、及び保険状態表示領域３２ｄに表示される内容を遊技者は視認することができる。
【００３２】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して右側下方に設けられている。発射ハンドル２６の中央部に、タッチセンサ２６ａが設けられている。このタッチセンサ２６ａが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。また、発射ハンドル２６の周縁部には、発射ボリューム２６ｂが設けられている。発射ハンドル２６が遊技者の右手によって握持され、かつ、発射ボリューム２６ｂを時計方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド１３１（図６参照）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４の遊技領域１５に順次発射される。発射ボリューム２６ｂは、時計方向の角度の大きさによって、発射ソレノイド１３１の出力が可変するので、発射される遊技球１００の強弱をつけることができる。また、発射ハンドル２６の上方に配設された発射停止ボタン２７は、発射ソレノイド１３１への電力を遮断するため、発射ボリューム２６ｂで時計方向へ回動させている状態のまま、遊技球の発射を停止することができる。このように、遊技盤１４は、遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域（遊技領域１５）を有する遊技盤の一例である。
【００３３】
下皿２２の左側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。更に、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な左入力ボタン８０ａ、中入力ボタン８０ｂ、及び右入力ボタン８０ｃが相互に水平方向に並設されている。この左入力ボタン８０ａ、中入力ボタン８０ｂ、及び右入力ボタン８０ｃは、後述する保険機能を操作する際に用いられる。
【００３４】
［遊技盤の構成］
遊技盤の構成について、図３を用いて説明する。図３は、遊技盤１４の構成を示した正面図である。
【００３５】
図３に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａおよび３０ｂ）、通過ゲート５４、障害物５７、ステージ５５、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、普通電動役物４８、ワープ口５７ａ、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４の遊技領域１５上に設けられている。
【００３６】
遊技盤１４に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘１３や、遊技領域１５上に設けられた障害物５７、ステージ５５などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。
【００３７】
遊技盤１４の上部には障害物５７が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５５が設けられている。ステージ５５には、中央の孔部５５ａが形成されており、ステージ５５に案内された遊技球は、孔部５５ａを通過してステージ５５の下方へ誘導される。孔部５５ａの直下には始動口２５を形成する普通電動役物４８が設けられている。このため、ステージ５５に乗った遊技球は、始動口２５に入球する可能性が高くなる。
【００３８】
また、障害物５７左側には、ワープ口５７ａが設けられている。このワープ口５７ａに遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、誘導経路４７を経由して、遊技盤背面側の通路を通過してステージ５５の背後に導かれる。ステージ５５の背後に導かれた遊技球は、ステージ５５の下側にある孔部５５ａから遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。孔部５５ａの下方には、始動口２５が設けられているので、ワープ口５７ａに入球した遊技球は、始動口２５に入球する可能性が高くなる。ここで、誘導経路４７はスペーサー３１に形成された溝（図示せず）と遊技盤１４の裏面とによって形成されている。
【００３９】
遊技盤１４の略中央には、始動口２５があり、始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）が設けられている。この普通電動役物４８は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド１１８（図６参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方および左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド１１８は、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。
【００４０】
始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図６参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、遊技盤１４の左下部にある特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４１】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４２】
遊技盤１４の略中央の下側で普通電動役物４８の下方に、大入賞口３９が設けられている。大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００４３】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図６参照）を有する一般領域（図示せず）があり、一般領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４４】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を「大当たり遊技」という。
【００４５】
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、第１実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照）による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００４６】
また、始動口２５及び大入賞口３９に遊技球が入球すると、カウントセンサ１０４（図６参照）が入賞を検知して、予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図１参照）又は下皿２２（図１参照）に払い出される。このように、始動口２５は、遊技盤（遊技盤１４）の遊技領域（遊技領域１５）における入賞領域のうちの特別入賞領域の一例である。
【００４７】
遊技盤１４の略左側には、通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、通過ゲート５４を通過したことを検知する通過球センサ１１４（図６参照）が設けられている。そして、遊技球が通過ゲート５４を通過したと検出されたときには、遊技盤１４の下側の普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００４８】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４９】
また、遊技盤１４の後方（背面）側に配設されている液晶表示装置３２において、表示領域３２ａの略中央に識別図柄表示領域３２ｂを設けている。識別図柄表示領域３２ｂでは特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。つまり、この演出画像は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に特別図柄を抽選し、複数の識別図柄を回転表示から停止表示にして、停止表示した図柄の配列でその抽選結果を表示する演出画像である。ここでは、３つの図柄の配列によって抽選結果を表示しており、例えば、一列に『７−７−７』が揃えば、大当たり当選を示す。尚、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に特別図柄を抽選し、識別図柄表示領域３２ｂにて識別図柄（識別情報）を回転表示から停止表示にして、停止表示した図柄の配列でその抽選結果を表示する一連の流れを「通常ゲーム」と呼称する。始動口２５に１球の遊技球が入球すると、１回の通常ゲームが実行され、１回の大当たり抽選が実行される。尚、通常ゲームを実行した回数を「大当たり抽選回数」と呼称して以降を説明する。
【００５０】
また、識別図柄表示領域３２ｂの略右側に保険説明表示領域３２ｃを設けている。保険説明表示領域３２ｃでは、後述する保険機能の説明や保険加入中における保険払出までの通常ゲーム回数や払出個数などを表示している。
【００５１】
また、表示領域３２ａの右下側に保険状態表示領域３２ｄを設けている。保険状態表示領域３２ｄでは、現在の保険機能における保険状態を示している。例えば、保険に加入している場合は『ＯＮ』が表示され、保険に加入していない場合は『ＯＦＦ』が表示される。
【００５２】
遊技盤１４の下側には、一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。この一般入賞口５６ａ〜５６ｄには、各々一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２が備えられていて、一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が入球すると、各々一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２が入賞を検知して、予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図１参照）又は下皿２２（図１参照）に払い出される。
【００５３】
遊技盤１４の左下側には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００５４】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“１２”、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００５５】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００５６】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５７】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００５８】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００５９】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００６０】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、識別図柄表示領域３２ｂにおいて、数字や図柄などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、識別図柄表示領域３２ｂでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００６１】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、識別図柄表示領域３２ｂにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。
【００６２】
［保険機能］
保険機能とは、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値（遊技球等）を徴収する徴収機能と、通常ゲームの遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能と、を含む損失補填機能のことである。つまり、通常ゲームを何度も実行しても大当たり当選が無い場合に、投入した有価価値（遊技球等）の損失を補填して遊技者を救済する。尚、以降は、この損失補填の機能のことを「保険機能」と呼称して説明する。保険機能を有効にするか、無効にするかは遊技者によって設定することができる。本実施形態では、保険機能を有効にすると、入賞によって遊技球を払い出す賞球の一部又は有価価値を投入することで貸し出す貸球の一部を保険料として徴収する徴収機能と、遊技結果に応じた所定の条件が満たされた時に、所定数量の遊技球を払い出す補填機能とを有している。尚、以降は、徴収機能によって徴収される遊技者が遊技を行うための所定の有価価値（遊技球等）を「保険料」、補填機能によって通常ゲームの遊技結果に応じて遊技者の損失を補填される払出を「保険払出」と呼称して説明する。
【００６３】
具体的に述べると、保険料として徴収される賞球の一部とは、例えば一般入賞口５６ａに遊技球が入球した際に賞球として払い出される１０球のうち１球であり、残りの９球を払出装置１２８（図９参照）から上皿２０（図１参照）又は下皿２２（図１参照）へ払い出される。他にも、例えば、始動口２５に遊技球が入球した際に賞球として払い出される３球のうち１球が徴収される。この徴収された遊技球数が所定数（例えば、１０球）に達するまで、賞球の払出が実行される毎に徴収を行う。つまり、保険料として徴収された遊技球の数量は、メインＲＡＭ７０（図６参照）によって上書きしながら記録される。このメインＲＡＭ７０に記録された遊技球の数量は、遊技者に対して報知してもよい。徴収された遊技球が所定数に達すると保険機能が有効となり、以降の遊技結果に応じて所定数量の遊技球を払い出すことが可能となる。また、貸球の一部とは、例えば、貸球２５０球のうち１０球であり、残りの２４０球が貸球として払出装置１２８（図９参照）から上皿２０又は下皿２２へ払い出される。この徴収された遊技球数（例えば、１０球）が、保険料であり、以降の遊技結果に応じて所定数量の遊技球を払い出すことが可能となる。
【００６４】
保険払出を作動させるための遊技結果に応じた所定の条件とは、保険機能が有効となってから大当たり当選となるまでの大当たり抽選回数が所定の設定回数に達することであり、この所定の設定回数は複数の設定値を備えている。例えば、通常ゲームによる大当たり当選が一度も無い状態で大当たり抽選を１０００回実行したことを条件としている。そのため、メインＲＡＭ７０（図６参照）には、保険機能が有効となってからの大当たり抽選回数（始動口入賞回数）を記録する領域と、保険払出を作動させるまでに必要な大当たり抽選回数を設定した保険払出作動回数を記録する領域を設けている。また、本実施形態では、保険払出にて払い出す払出個数は保険払出を作動させるための条件により異なり、例えば、通常ゲームを１０００回実行しても大当たり当選が一度も無いことを条件とした場合は、１５００球の保険払出が行われる。
【００６５】
保険機能は、保険払出の所定条件が満たされる前に無効にすることができる。短い時間で遊技を楽しみたい遊技者に対して、途中で保険機能を無効にする操作を設けている。また、通常ゲームを１０００回達成する前に、大当たり当選となった場合は、保険機能は自動で解約して保険払出は無効となり、大当たり当選後に、再度保険機能に加入する必要がある。
【００６６】
保険機能が有効である状態にのみ保険払出の作動に関する表示を行う保険演出表示が液晶表示装置３２の表示領域３２ａで実行される。本実施形態では、保険払出までの残りの大当たり抽選回数を表示とその残りの大当たり抽選回数に応じた演出表示を識別図柄表示領域３２ｂにて実行している。また、保険払出が決定した場合や保険払出中は表示領域３２ａ全体で演出表示を行っている。この保険払出の作動に関する保険演出表示の詳細については、後述する。
【００６７】
このような保険機能の操作は、上皿２０（図１参照）の正面側縁に設けられた左入力ボタン８０ａ（図１参照）、中入力ボタン８０ｂ（図１参照）、及び右入力ボタン８０ｃ（図１参照）を押下することで可能としている。また、保険機能の操作画面や説明画面などは、液晶表示装置３２（図３参照）の保険説明表示領域３２ｃ（図３参照）に表示される。また、現在の保険状態が有効又は無効であることを液晶表示装置３２の保険状態表示領域３２ｄ（図３参照）で表示される。次に保険機能の説明と操作を保険説明表示領域３２ｃで表示される例を挙げて説明する。
【００６８】
［保険機能の説明表示］
保険機能の説明表示について図４及び図５を用いて説明する。図４（ａ）〜図５（ｆ）は、保険機能を操作する順番に大凡沿って説明した説明図である。略中央に表示した枠は、液晶表示装置３２の保険説明表示領域３２ｃを示し、右下に表示した枠は、液晶表示装置３２の保険状態表示領域３２ｄを示し。左下に表示した３つの楕円形は、上皿２０（図１参照）の正面側縁に設けられた左入力ボタン８０ａ、中入力ボタン８０ｂ、及び右入力ボタン８０ｃを模式的に示している。尚、ここに表示する内容や操作は、本実施形態の一部にすぎない。
【００６９】
図４（ａ）は、保険機能が無効（ＯＦＦ）である場合の通常遊技状態の保険説明表示領域３２ｃを示している。保険機能の説明を知りたい遊技者に対して中入力ボタン８０ｂを押すように促している。尚、保険状態表示領域３２ｄの空白部分は透過表示をしている。そのため、通常遊技の邪魔とならない。また、保険状態表示領域３２ｄには、保険機能が無効であることを示す『保険ＯＦＦ』が表示されている。
【００７０】
図４（ｂ）は、図４（ａ）で中入力ボタン８０ｂを押下した場合の保険説明表示領域３２ｃを示している。ここでは、保険機能の説明と保険への加入操作の説明が表示されている。本実施形態では、５００〜１５００回の通常ゲームで１度も大当たりしない場合に、１０００〜２０００球の払出しを行うことを説明している。また、保険払出作動回数は、メインＣＰＵ(図６参照)によって自動設定を行い、この設定回数に応じた保険払出数が決定される。このまた、保険に加入する場合は左入力ボタン８０ａを、保険に加入しない場合は右入力ボタン８０ｃを押すように促している。尚、右入力ボタン８０ｃを押した場合は、図４（ａ）の表示に戻る。
【００７１】
図４（ｃ）は、図４（ｂ）で左入力ボタン８０ａを押下した場合の保険説明表示領域３２ｃを示している。ここでは、保険機能に加入したことを表示し、払出までの通常ゲーム回数や保険の中途解除についての操作方法を表示している。保険状態表示領域３２ｄに、保険機能が有効であることを示す『保険ＯＮ』が表示されている。また、保険説明表示領域３２ｃには、メインＣＰＵ(図６参照)によって自動設定を行った保険払出作動回数とこの設定回数に応じた保険払出数が表示される。また、保険の払出までに必要な到達通常ゲーム回数が、例えば、『アト１０００回』と表示され、通常ゲームが消化される毎にカウントダウンしていく。保険の払出個数は、ここでは『１５００球』と表示されている。保険機能を中途解除したい場合は、右入力ボタン８０ｃを押すように促している。このとき、右入力ボタン８０ｃを押下した場合は、保険を中途解除するときの注意事項を保険説明表示領域３２ｃに表示して、再度右入力ボタン８０ｃを押すと保険が中途解除されて、図４（ａ）の表示に戻る。
【００７２】
図５（ｄ）は、図４（ｃ）の後、しばらく遊技を行った後に、大当たり抽選回数が保険払出作動回数に達する前に、大当たり抽選で大当たり当選をした場合の保険説明表示領域３２ｃを示している。大当たり当選すると、保険機能が自動で無効となり、その内容を示す文字情報５３１が保険説明表示領域３２ｃに表示される。この表示が所定時間経過後、図４（ａ）の表示に戻り、保険状態表示領域３２ｄには、保険機能が無効であることを示す『保険ＯＦＦ』が表示されている。
【００７３】
図５（ｅ）は、図４（ｃ）の後、一度も大当たり当選も無く通常ゲームが実行された状態の保険説明表示領域３２ｃを示している。図４（ｃ）と同じで、払出までの通常ゲーム回数、保険払出個数、保険払出作動回数、及び保険の中途解除についての操作方法を表示している。
【００７４】
図５（ｆ）は、図５（ｅ）の後、一度も大当たり当選も無く大当たり抽選回数が保険払出作動回数に達した際の保険説明表示領域３２ｃを示している。払出到達までの通常ゲーム回数が０と表示され、所定の払出個数が払出装置１２８から払い出される。また、保険払出が完了すると、保険機能が自動で無効となり、その内容を示す文字情報５３２が保険説明表示領域３２ｃに表示される。この表示が所定時間経過後、図４（ａ）の表示に戻り、保険状態表示領域３２ｄには、保険機能が無効であることを示す『保険ＯＦＦ』が表示されている。
【００７５】
［遊技機の電気的構成］
パチンコ遊技機１０の制御回路について図６を用いて説明する。図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７６】
図６に示すように、遊技制御手段としての主制御回路６０は、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００７８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００７９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８０】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、保険機能の状態を示すデータ、保険機能に関する徴収個数を示すデータ、保険機能に関する大当たり抽選回数を示すデータ、保険機能に関する保険払出作動回数を示すデータ、保険機能に関する保険払出数を示すデータ、保険機能に関するリーチ回数を示すデータ、保険機能に関する入賞払出回数を示すデータ、保険機能に関する遊技球発射回数を示すデータ、及び後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００８１】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００８２】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００８３】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００８４】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００８５】
保険機能の状態を示すデータは、保険機能が有効である状態か、無効である状態かを示す。また、保険機能に加入中である状態であるか、解約中であるかといった保険機能の処理状態も記憶している。保険機能に関する徴収個数を示すデータは、保険機能を有効するにあたり、賞球の一部又は貸球の一部を所定数量徴収する際に、徴収した遊技球の数量を累積的に記録した数量を示すものである。
【００８６】
また、保険機能に関する大当たり抽選回数を示すデータは、保険機能を有効にした後から計上した大当たり抽選回数を示したものである。尚、大当たり当選、保険の払出、及び保険機能の無効が行われるとデータはリセットされる。また、保険機能に関する保険払出作動回数を示すデータは、保険機能を有効にした際に、メインＣＰＵ６６によって設定された保険払出までに必要な大当たり抽選回数を示したものである。この設定される保険払出作動回数は複数設けられており、そのうちメインＣＰＵ６６が設定した保険払出作動回数が記憶される。尚、大当たり当選、保険の払出、及び保険機能の無効が行われるとデータはリセットされる。保険機能に関する保険払出数を示すデータは、上記の保険払出作動回数に応じて設定される保険払出数が記憶される。
【００８７】
また、保険機能に関するリーチ回数を示すデータは、保険機能を有効にした後から、大当たり抽選で大当たり当選を期待させる演出を行うリーチ演出を行った回数を累積的に形上した回数を示したものである。尚、大当たり当選、保険の払出、及び保険機能の無効が行われるとデータはリセットされる。保険機能に関する入賞払出数を示すデータは、保険機能を有効にした後から、入賞により払い出された遊技球の個数を累積的に計上した回数を示したものである。尚、大当たり当選、保険の払出、及び保険機能の無効が行われるとデータはリセットされる。保険機能に関する遊技球発射回数を示すデータは、保険機能を有効にした後から、発射装置１３０により発射された遊技球の個数を累積的に計上した個数を示したものである。尚、大当たり当選、保険の払出、及び保険機能の無効が行われるとデータはリセットされる。
【００８８】
このように、メインＲＡＭ７０は、大当たり抽選手段（メインＣＰＵ６６）による大当たり当選となるまでの大当たり抽選の回数を累積的に記憶する抽選回数記憶手段の一例である。また、メインＲＡＭ７０は、大当たり抽選手段（メインＣＰＵ６６）による大当たり当選となるまでに、大当たり当選を期待させる演出を行うリーチ演出の回数を累積的に記憶するリーチ回数記憶手段の一例である。また、メインＲＡＭ７０は、大当たり抽選手段による大当たり当選となるまでに、前記遊技盤の前記遊技領域における前記入賞領域に遊技球が通過することで遊技球を払い出す数量である入賞払出数を累積的に記憶する入賞払出数記憶手段の一例である。また、メインＲＡＭ７０は、前記大当たり抽選手段による大当たり当選となるまでに、遊技者の発射操作により遊技球が発射される回数を累積的に記憶する発射回数記憶手段の一例である。
【００８９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００９０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図６に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８，１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、発射球センサ１４４、上皿貯留球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、左入力ボタン８０ａ、中入力ボタン８０ｂ、右入力ボタン８０ｃ、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９（図３参照）における一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９２】
一般入賞球センサ１０６、１０８，１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ（図３参照）にそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８，１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９３】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４（図３参照）に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９４】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５（図３参照）に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９５】
上皿貯留球センサ１１７は、上皿２０（図１参照）の発射装置投入口に設けられている。この上皿貯留球センサ１１７は、上皿２０の発射装置投入口から発射装置１３０内を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９６】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５（図３参照）に設けられる普通電動役物４８（図３参照）の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９７】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０（図３参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９（図５参照）を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９８】
左入力ボタン８０ａは、上皿２０の正面側縁に設けられている。左入力ボタン８０ａが押下することにより、所定の入力信号を主制御回路６０に供給する。主に、保険機能の操作に用いられる。
【００９９】
中入力ボタン８０ｂは、上皿２０の正面側縁に、左入力ボタン８０ａの右側に配設されている。中入力ボタン８０ｂが押下することにより、所定の入力信号を主制御回路６０に供給する。主に、保険機能の操作に用いられる。
【０１００】
右入力ボタン８０ｃは、上皿２０の正面側縁に、中入力ボタン８０ｂの右側に配設されている。右入力ボタン８０ｃが押下することにより、所定の入力信号を主制御回路６０に供給する。主に、保険機能の操作に用いられる。
【０１０１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【０１０３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１０４】
また、発射装置１３０は、発射ハンドル２６（図１参照）に設けられたタッチセンサ２６ａ（図２参照）、発射ボリューム２６ｂ（図２参照）と、発射停止ボタン２７（図２参照）、発射ソレノイド１３１などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持されると、タッチセンサ２６ａが検知して、所定の検知信号を払出・発射制御回路１２６を介して、主制御回路６０に供給する。また、発射ボリューム２６ｂを時計回り方向へ回動操作されたときは、その回動角度に応じた入力信号を払出・発射制御回路１２６へ送信し、払出・発射制御回路１２６は、その入力信号により発射ソレノイド１３１の出力を設定して出力信号を発射ソレノイド１３１に送信し、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド１３１により遊技盤１４に順次発射される。
【０１０５】
発射停止スイッチ１２２は、発射停止ボタン２７（図２参照）の操作によってオン、オフされる。すなわち、発射停止ボタン２７の押下していない状態では、発射停止スイッチ１２２がオフになり、発射停止ボタン２７を押下することにより、発射停止スイッチ１２２がオンになる。また、発射停止スイッチ１２２は、発射停止ボタン２７の操作に応じた検知信号を払出・発射制御回路１２６を介して、主制御回路６０に供給する。
【０１０６】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄ、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３などが含まれる。
【０１０７】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１０８】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１０９】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２、及び、演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
【０１１２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。更に、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、保険機能の状態表示、説明表示及び演出表示のパターンが記憶されている。
【０１１３】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１１４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１１５】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１６】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。駆動回路２４０は、ランプ１３２や遊技盤１４にある可動部材（図示せず）を制御する。
【０１１７】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。また、上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１１８】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１９】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。その他にも、画像データＲＯＭ２１６には、保険機能の保険機能の状態表示データ、説明表示データ及び演出表示データが記憶されている。
【０１２０】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１２１】
液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、識別図柄の変動表示及び停止表示を行う識別図柄表示領域３２ｂ、保険機能についての説明を表示する保険説明表示領域３２ｃ、保険機能の状態を表示する保険状態表示領域３２ｄといった特定の領域を有している。また、識別図柄表示領域３２ｂでは、保険機能において保険払出作動に関する表示も行う。このように、液晶表示装置３２は、損失補填の作動制御に関する損失補填表示を行う表示手段の一例である。
【０１２２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１２３】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６ａ、４６ｂから発生させる音声の制御を行う。
【０１２４】
［主制御メイン処理］
図７を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１２５】
ステップＳ８においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９に処理を移行する。
【０１２６】
ステップＳ９においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１２７】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１１に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ９に処理を移行する。
【０１２８】
ステップＳ１１においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移行する。
【０１２９】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１３０】
ステップＳ１３においては、保険制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保険機能の制御処理を行う。保険制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１３１】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１３２】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１３３】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移行する。
【０１３４】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１３５】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移行する。
【０１３６】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（図３参照）、普通図柄表示器３３（図３参照）、及びラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄ（図３参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１３７】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に大当たりフラグ、大当たり終了フラグがセットされているか判定し、大当たりフラグ、大当たり終了フラグがセットされていると判定した場合、大当たりコマンド、大当たり終了コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険機能の状態を示すデータを示す領域に、保険機能が有効である状態か、無効である状態か、又は保険機能が有効であって、遊技者が一時中断である状態か判定し、其々に対応するコマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１３８】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１３９】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、払出処理を行う。払出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９に処理を移行する。
【０１４０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図８を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１４１】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１４２】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１４３】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１４４】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１４５】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１４６】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１４７】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１４８】
［スイッチ入力検出処理］
図９を用いて、図８のステップＳ４６におけるスイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【０１４９】
ステップＳ５０において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６に其々対応する賞球カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０１５０】
ステップＳ５２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１５１】
ステップＳ５４において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、通過球センサ１１４からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、普通図柄ゲームの当たり判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５に処理を移行する。
【０１５２】
ステップＳ５５において、保険関連ボタンチェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６に処理を移行する。
【０１５３】
ステップＳ５６において、発射操作チェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移行する。
【０１５４】
ステップＳ５８において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、その他のスイッチ（例えば、下皿２２が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど）をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
［保険関連ボタンチェック処理］
図１０を用いて、図９のステップＳ５５での保険関連ボタンチェック処理を説明する。
【０１５６】
ステップＳ６１において、保険説明ボタンが入力されたか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保険説明ボタンである中入力ボタン８０ｂが押下された信号を受信したか否かを判定する。保険説明ボタンが入力されたと判定された場合は、ステップＳ６２に移行する。保険説明ボタンが入力されたと判定されない場合は、ステップＳ６３に移行する。
【０１５７】
ステップＳ６２において、保険説明コマンド処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保険の内容を説明するが画像を液晶表示装置３２の保険説明表示領域３２ｃに表示するためのコマンドをメインＲＯＭ６８から抽出する。図７のステップＳ２１によってこのコマンドは副制御回路へ送信される。この処理が終了した場合は、ステップＳ６３へ移行する。
【０１５８】
ステップＳ６３において、保険状態が有効であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述する保険制御処理で設定される保険状態が有効であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険機能に関する保険状態を示すデータ内に記憶されている保険状態フラグがＯＮになっているか否かを判定する。保険状態が有効であると判定された場合はステップＳ６６へ移行する。保険状態が有効であると判定されない場合はステップＳ６４へ移行する。
【０１５９】
ステップＳ６４において、保険加入ボタンが入力されたか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保険加入ボタンである左入力ボタン８０ａが押下された信号を受信したか否かを判定する。保険加入ボタンが入力されたと判定された場合は、ステップＳ６５に移行する。保険加入ボタンが入力されたと判定されない場合は、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
ステップＳ６５において、保険加入フラグをＯＮにする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に設けられた保険機能に関する保険状態の記憶領域に記憶される保険加入フラグをＯＮにする処理を行う。この保険加入フラグは、後述する保険加入処理に用いられる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
ステップＳ６６において、保険解約ボタンが入力されたか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保険解約ボタンである右入力ボタン８０ｃが押下された信号を受信したか否かを判定する。保険解約ボタンが入力されたと判定された場合は、ステップＳ６７に移行する。保険解約ボタンが入力されたと判定されない場合は、本サブルーチンを終了する
【０１６２】
ステップＳ６７において、保険解約フラグをＯＮにする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に設けられた保険機能に関する保険状態の記憶領域に記憶される保険解約フラグをＯＮにする処理を行う。この保険解約フラグは、後述する保険解約処理に用いられる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、入力ボタン８０は、遊技者が損失補填制御手段（メインＣＰＵ６６）による損失補填（保険払出）の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段の一例である。
【０１６３】
［発射操作チェック処理］
図１１を用いて、図９のステップＳ５６での発射操作チェック処理を説明する。
【０１６４】
ステップＳ９１において、メインＣＰＵ６６は、払出・発射制御回路１２６から送信される検知信号に基づいて発射停止ボタン２７により発射停止信号がＯＮであるか否かを判定する。発射停止ボタン２７を押すと、払出・発射制御回路１２６にある発射停止信号がＯＮとなり、この検知信号をメインＣＰＵ６６が受信して発射装置１３０による遊技球の発射を停止させる。また、発射停止ボタン２７を再度押すと、発射停止信号は解除され、この検知信号をメインＣＰＵ６６が受信して発射装置１３０による遊技球の発射停止を解除する。発射停止ボタン２７により発射停止信号がＯＮであると判定した場合には本サブルーチンを終了する。発射停止信号がＯＮであると判定しない（オフである）場合にはステップＳ９２へ移行する。
【０１６５】
ステップＳ９２において、メインＣＰＵ６６は、払出・発射制御回路１２６から送信される検知信号に基づいて発射ハンドル２６に設けられたタッチセンサ２６ａがＯＮであるか否かを判定し、タッチセンサ２６ａがＯＮであると判定した場合にはステップＳ９３に処理を移行する。タッチセンサ２６ａがＯＮであると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ９３において、メインＣＰＵ６６は、払出・発射制御回路１２６から送信される検知信号に基づいて発射ハンドル２６に設けられた発射ボリューム２６ｂの入力が有るか否かを判定する。つまり、メインＣＰＵ６６は、発射ボリューム２６ｂが所定の角度以上の回動が有るか否かを判定する。発射ボリューム２６ｂの入力があると判定した場合にはステップＳ９４に処理を移行する。発射ボリューム２６ｂの入力があると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
ステップＳ９４において、発射操作強度検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、払出・発射制御回路１２６を介して送信される発射ボリューム２６ｂの操作信号に基づいて、発射強度の値である発射強度値をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９５に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ９５において、発射処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６５において、メインＲＡＭ７０に記憶された発射強度値に基づいた出力信号を払出・発射制御回路１２６を介して、発射装置１３０の発射ソレノイド１３１へ送信し、発射ソレノイド１３１により遊技球を遊技盤１４上に発射する。つまり、発射ボリューム２６ｂの回動角度に応じた強度で遊技球を遊技盤１４上に発射する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６に処理を移行する。
【０１６９】
ステップＳ９６において、保険状態が有効であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述する保険制御処理で設定される保険状態が有効であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険機能に関する保険状態を示すデータ内に記憶されている保険状態フラグがＯＮになっているか否かを判定する。保険状態が有効であると判定された場合はステップＳ９７へ移行する。保険状態が有効であると判定されない場合は本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ９７において、発射回数記憶領域の値を＋１にする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険機能に関する発射回数を示すデータの値に１を加算する処理を行う。つまり、発射装置１３０から発射される回数が累積的にメインＲＡＭ７０に記憶される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
［保険制御処理］
図７のステップＳ１３において実行される保険制御処理について図１２を用いて説明する。
【０１７２】
ステップＳ１５１において、保険加入フラグがＯＮであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険機能に関する保険状態を示すデータ内に記憶されている保険加入フラグがＯＮになっているか否かを判定する。保険加入フラグがＯＮであると判定された場合はステップＳ１５２へ移行する。保険加入フラグがＯＮであると判定されない場合はステップＳ１５６へ移行する。
【０１７３】
ステップＳ１５２においては、メインＣＰＵ６６は、保険料徴収処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ１５３において、徴収完了フラグがＯＮであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険機能に関する徴収個数を示すデータ内に記憶されている徴収完了フラグがＯＮになっているか否かを判定する。保険加入フラグがＯＮであると判定された場合はステップＳ１５４へ移行する。保険加入フラグがＯＮであると判定されない場合はステップＳ１５８へ移行する。
【０１７５】
ステップＳ１５４においては、メインＣＰＵ６６は、保険加入処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ１５５においては、保険状態フラグをＯＮにする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険機能に関する保険状態を示すデータ内に記憶されている保険状態フラグをＯＮにする処理を行う。これにより、保険機能が有効となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ１５６において、保険解約フラグがＯＮであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険機能に関する保険状態を示すデータ内に記憶されている保険解約フラグがＯＮになっているか否かを判定する。保険解約フラグがＯＮであると判定された場合はステップＳ１５７へ移行する。保険解約フラグがＯＮであると判定されない場合は本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
ステップＳ１５７においては、メインＣＰＵ６６は、保険解約処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５８に処理を移行する。
【０１７９】
ステップＳ１５８においては、保険状態フラグをＯＦＦにする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険機能に関する保険状態を示すデータ内に記憶されている保険状態フラグをＯＦＦにする処理を行う。これにより、保険機能が無効となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
［保険料徴収処理］
図１２のステップＳ１５２において実行される保険料徴収処理について図１３を用いて説明する。
【０１８１】
ステップＳ１７１においては、上皿貯留球センサ１１７（図６参照）がＯＮであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上皿貯留球センサ１１７からの信号が有るか否かを判定する。つまり、上皿２０（図１参照）に遊技球が有るか否かを判定する。上皿貯留球センサ１１７がＯＮであると判定される場合はステップＳ１７３に処理を移行する。上皿貯留球センサ１１７がＯＮであると判定されない場合はステップＳ１７２に処理を移行する。
【０１８２】
ステップＳ１７２においては、貸球払出制限による徴収処理を実行する。この処理において、有価価値に応じた貸球数量を設定したテーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されており、保険料徴収時において、通常の貸球数量よりも制限した設定テーブルをメインＣＰＵ６６が設定する処理を行う。つまり、通常の貸球払出と比べて制限されて払い出されなかった遊技球数が徴収された保険料に該当する。また、メインＣＰＵ６６は、この払い出されなかった遊技球数をメインＲＡＭ７０の保険に関する徴収個数を示すデータ領域にその個数を累積的に加算して記憶させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４に処理を移行する。
【０１８３】
ステップＳ１７３においては、賞球払出制限による徴収処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図７のステップＳ２２で実行される払出処理において、払出数量を制限した払出処理を実行する。具体的には、入賞口に応じた払出数量を設定テーブルが、メインＲＯＭ６８に記憶されており、保険料徴収時において、通常よりも払出数量を制限した設定テーブルをメインＣＰＵ６６が設定する処理を行う。つまり、通常の賞球払出と比べて制限されて払い出されなかった遊技球数が徴収された保険料に該当する。また、メインＣＰＵ６６は、この払い出されなかった遊技球数をメインＲＡＭ７０の保険に関する徴収個数を示すデータ領域にその個数を累積的に加算して記憶させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４に処理を移行する。
【０１８４】
ステップＳ１７４において、徴収された保険料に達したか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険に関する徴収個数を示すデータ領域に累積的に記録した、払い出されなかった遊技球の個数が所定の個数に達しているか否かを判定する。保険解約フラグがＯＮになっているか否かを判定する。徴収された保険料に達したと判定された場合はステップＳ１７５へ移行する。徴収された保険料に達したと判定されない場合はステップＳ１７６へ移行する。
【０１８５】
ステップＳ１７５においては、徴収完了フラグをＯＮにする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険機能に関す保険状態のデータを示す領域にある徴収完了フラグをＯＮにする処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、インＲＡＭ７０の保険に関する徴収個数を示すデータ領域の数値をリセットする。つまり、保険料徴収が完了したことを示す。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
ステップＳ１７６においては、徴収完了フラグをＯＦＦにする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険機能に関す保険状態のデータを示す領域にある徴収完了フラグをＯＦＦにする処理を実行する。つまり、保険料徴収が未完であることを示す。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
［保険加入処理］
図１２のステップＳ１５４において実行される保険加入処理について図１４を用いて説明する。
【０１８８】
ステップＳ１９１においては、保険払出作動ゲーム回数設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保険払出を作動させるために必要な大当たり抽選回数である保険払出ゲーム回数を設定する。メインＣＰＵ６６は、所定範囲の数値をとる乱数を発生させ、メインＲＯＭ６８に設けた所定のタイミングで抽出した乱数値に対応する乱数テーブルから、乱数値に対応する保険払出ゲーム回数を決定する。また、メインＣＰＵ６６は、決定した保険払出ゲーム回数を、メインＲＡＭ７０の保険機能に関する保険払出作動回数を示すデータ領域に記憶にする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２へ移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、補填機能（保険払出）を作動するために必要な大当たり抽選回数である補填機能作動回数（保険払出作動ゲーム回数）を予め設定する設定手段の一例である。
【０１８９】
ステップＳ１９２においては、保険払出数設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１９２で決定した保険払出作動ゲーム回数に応じた、保険払出数を設定する。メインＣＰＵ６６はメインＲＯＭ６８に設けられた保険払出作動ゲーム回数と保険払出数との対応表に基づいて保険払出数を決定する。また、メインＣＰＵ６６は、決定した保険払出数を、メインＲＡＭ７０の保険機能に関する保険払出数を示すデータ領域に記憶にする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３へ移行する。
【０１９０】
ステップＳ１９３においては、保険加入フラグをＯＦＦにする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険機能に関す保険状態のデータを示す領域にある保険加入フラグをＯＦＦにする処理を実行する。つまり、保険加入処理が完了したことを示す。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
［保険解約処理］
図１２のステップＳ１５７において実行される保険解約処理について図１５を用いて説明する。
【０１９２】
ステップＳ２１１においては、保険払出作動ゲーム回数をリセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記録している保険機能に関する保険払出作動ゲーム回数をリセットして初期状態にする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２に移行する。
【０１９３】
ステップＳ２１２においては、保険払出数設定をリセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記録している保険機能に関する保険払出数をリセットして初期状態にする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３に移行する。
【０１９４】
ステップＳ２１３においては、大当たり抽選回数をリセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記録している保険機能に関する大当たり抽選回数をリセットして初期状態にする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４に移行する。
【０１９５】
ステップＳ２１４においては、リーチ回数記憶領域の値をリセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記録している保険機能に関するリーチ回回数をリセットして初期状態にする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１５に移行する。
【０１９６】
ステップＳ２１５においては、発射回数記憶領域の値をリセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記録している保険機能に関する発射回数をリセットして初期状態にする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１６に移行する。
【０１９７】
ステップＳ２１６においては、入賞払出数記憶領域の値をリセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記録している保険機能に関する入賞払出数をリセットして初期状態にする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１７に移行する。
【０１９８】
ステップＳ２１７においては、保険解約フラグをＯＦＦにする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険機能に関す保険状態のデータを示す領域にある保険解約フラグをＯＦＦにする処理を実行する。つまり、保険解約処理が完了したことを示す。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１４において実行される特別図柄制御処理について図１６を用いて説明する。なお、図１６において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０２００】
最初に、図１６に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０２０１】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２０２】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０２０３】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０２０４】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０２０５】
ステップＳ７５においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図７のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０２０６】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０２０７】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０２０８】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０２０９】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０２１０】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０２１１】
ステップＳ８０においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。
【０２１２】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１６に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、特別遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０２１４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１６のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１７を用いて説明する。
【０２１５】
最初に、図１７に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ１０５においては、特別図柄設定テーブルによる大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、メインＲＯＭ６８に記録されている特別図柄設定テーブルにある大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、入賞抽選を行って大当たりか否かを判定し、且つ遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。ここで、大当り判定値には、遊技者に有利な大当り遊技（１５ラウンド大当り、２ラウンド確変大当り）、遊技者に有利な遊技ではあるが大当りよりも条件が悪い小当りが含まれている。このため、当り判断処理において、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当り判定値とを参照した結果、大当り、小当り、はずれのいずれであるかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０２１９】
また、本実施形態においては、大当りに当選した場合には、特別遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
【０２２０】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５で決定した大当たり判定に基づいて、大当たり図柄、又は、はずれ図柄を決定して特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理についての詳細は、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７へ移行する。
【０２２１】
ステップＳ１０７においては、特別図柄設定テーブルによる図柄指定コマンド決定処理を実行する。この処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６の処理によって決定した特別図柄に対応する図柄指定コマンドを決定する。例えば、特別図柄“６４”での確変大当たり（３０秒開放、１５ラウンド）の場合、図柄指定コマンド“ｚ０”となる。またハズレの場合は、図柄指定コマンド“ｚ９”を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵメインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７により決定された図柄指定コマンドに基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０７により決定された図柄指定コマンドに応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２２３】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
［図柄決定処理］
図１７のステップＳ１０６において実行される図柄決定処理について図１８を用いて説明する。
【０２２７】
ステップＳ１２０においては、大当たり当選であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１６のステップＳ１０５により大当たり抽選による大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選であると判定される場合にはステップＳ１２１へ移行する。大当たり当選であると判定されない場合にはステップＳ１２３へ移行する。
【０２２８】
ステップＳ１２１においては、大当たり図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の大当たり図柄に関するデータ領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２へ移行する。
【０２２９】
ステップＳ１２２においては、保険解約フラグをＯＮにする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険に関する保険状態を示すデータの記憶領域にある保険解約フラグをＯＮにする処理を行う。つまり、大当たり抽選により大当たり当選した、又は、保険払出となったため、自動的に保険機能を無効にする処理へ移行させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
ステップＳ１２３においては、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の大当たり図柄に関するデータ領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４へ移行する。
【０２３１】
ステップＳ１２４においては、大当たり抽選回数の値を１つ加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険機能に関する大当たり抽選回数を示す領域に記憶された大当たり抽選回数を１つ加算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５へ移行する。
【０２３２】
ステップＳ１２５においては、大当たり抽選回数が保険払出作動ゲーム回数と同じであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険機能に関する大当たり抽選回数を示す領域に累積的に記憶された大当たり抽選回数と、メインＲＡＭ７０の保険機能に関する保険払出作動ゲーム回数を示す領域に記録された保険払出作動ゲーム回数と、の値を比較して同じ値であるか否かを判定する。大当たり抽選回数が保険払出作動ゲーム回数と同じであると判定される場合にはステップＳ１２６へ移行する。大当たり抽選回数が保険払出作動ゲーム回数と同じであると判定されない場合にはステップＳ１２７へ移行する。
【０２３３】
ステップＳ１２６においては、保険払出フラグをＯＮにする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険に関する保険状態を示すデータの記憶領域にある保険払出フラグをＯＮにする処理を行う。つまり、大当たりすることなく保険払出作動回数まで、大当たり抽選を実行したため、保険払出が実行する処理へ移行させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２へ移行する。
【０２３４】
ステップＳ１２７においては、リーチ図柄であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２３により決定するはずれの図柄のうち、大当たり当選を期待させる演出であるリーチ演出を指定するはずれの図柄（以降は、リーチ図柄とする）が選択されたか否かを判定する。尚、大当たり図柄、はずれ図柄、及びリーチ図柄については、大当たり抽選の大当たり判定を示した特別図柄決定テーブルで、後述する。リーチ図柄であると判定される場合にはステップＳ１２８へ移行する。リーチ図柄であると判定されない場合には本サブルーチンを終了する。
【０２３５】
ステップＳ１２８においては、リーチ回数記憶領域の値を１つ加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険機能に関するリーチ回数を記憶している領域のリーチ回数の値を１つ加算する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
［払出処理］
図７のステップＳ２２において実行される払出処理について図１９を用いて説明する。
【０２３７】
ステップＳ１３１においては、遊技球が大入賞口３９に入球したか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９に設けられたカウントセンサ１０４からの信号を受信した回数をメインＲＡＭ７０に記録した大入賞口入賞カウンタの数量が１以上であるか否かを判定する。遊技球が大入賞口３９に入球したと判定される場合はステップＳ１３２に処理を移行する。遊技球が大入賞口３９に入球したと判定されない場合はステップＳ１３３に処理を移行する。
【０２３８】
ステップＳ１３２においては、大入賞口入賞払出処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記録した大入賞口入賞カウンタの数量分の賞球の払出を行うために、所定の払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。例えば、通常状態では、大入賞口３９への入賞１球毎に１２球の賞球払い出しが行なわれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３へ移行する。
【０２３９】
ステップＳ１３３においては、遊技球が一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入球したか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられた一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２からの信号を受信したか否かを判定する。遊技球が一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入球したと判定される場合はステップＳ１３４に処理を移行する。遊技球が一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入球したと判定されない場合はステップＳ１３５に処理を移行する。
【０２４０】
ステップＳ１３４においては、一般入賞口入賞払出処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２からの信号回数分の賞球払出を行うために、所定の払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。例えば、通常状態では、一般入賞口５６ａ〜５６ｄへの入賞１球毎に１２球の賞球払い出しが行なわれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５へ移行する。
【０２４１】
ステップＳ１３５においては、遊技球が始動口２５に入球したか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５に設けられた始動入賞球センサ１１６からの信号を受信したか否かを判定する。遊技球が始動口２５に入球したと判定される場合はステップＳ１３６に処理を移行する。遊技球が始動口２５に入球したと判定されない場合はステップＳ１３７に処理を移行する。
【０２４２】
ステップＳ１３６においては、始動口入賞払出処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６の信号回数分の賞球の払出を行うために、所定の払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。例えば、通常状態では、始動口２５への入賞１球毎に３球の賞球払い出しが行われる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３７へ移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技領域（遊技領域１５）の入賞領域（大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、及び始動口２５）を発射された遊技球が通過すると所定数の賞球を払い出す遊技を制御する遊技実行手段の一例である。
【０２４３】
ステップＳ１３７においては、入賞払出数を入賞払出数記憶領域の値に加算する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０にある保険機能に関する入賞払出数を記憶する領域の値に、ステップＳ１３２、ステップＳ１３４、及びステップＳ１３６で指定した払出数の数量の合計を加算する処理を行う。つまり、保険機能に関する入賞払出数の値は、保険機能が有効になってからの入賞払出数の合計が記録されている。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３８へ移行する。
【０２４４】
ステップＳ１３８においては、保険払出フラグがＯＮであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険に関する保険状態を示すデータの記憶領域にある保険払出フラグがＯＮであるか否かを判定する。険払出フラグがＯＮであると判定される場合はステップＳ１３９に処理を移行する。険払出フラグがＯＮであると判定されない場合は本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
ステップＳ１３９においては、払出処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記録している保険払出個数を払出装置１２８から払い出すために、所定の払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０に処理を移行する。
【０２４６】
ステップＳ１４０においては、保険払出フラグをＯＦＦにする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保険に関する保険状態を示すデータの記憶領域にある保険払出フラグをＯＦＦにする処理を行う。つまり、保険払出処理が完了したことを示している。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能（保険料徴収処理）、及び前記遊技実行手段の制御による遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能（保険払出処理）を含む損失補填（保険機能）の作動制御を行う損失補填制御手段の一例である。
【０２４７】
［特別図柄決定テーブルと識別図柄組み合わせ表］
図１７のステップＳ１０５、ステップＳ１０６、及びステップＳ１０７において実行される大当たり抽選による大当たり判定に基づいた図柄決定及び図柄指定コマンドを決定するテーブルと、図柄指定コマンドによって決定する識別図柄組み合わせについて図２０を用いて説明する。
【０２４８】
図２０に示すように、大当たり乱数値は０から６３０まで６３１通りの値をとり、メインＣＰＵ６６は、所定のタイミングで乱数値を抽出する。また、大当たり図柄乱数値は、０から９までの１０通りの値をとり、メインＣＰＵ６６は、所定のタイミングで乱数値を抽出する。この２つの乱数値により、大当たり図柄の値、図柄指定コマンド、当選内容、及び、識別図柄の組み合わせが決定する。
【０２４９】
低確率状態の場合において大当り乱数値が７、１１であるか、又は、高確率状態の場合において大当り乱数値が７、１１、７１、１７３、２２９、２７７、３４９、３７３、４４９、５０６である条件で、大当り図柄乱数値が０〜３のとき、大当り図柄の左図柄に６、右図柄に４、図柄指定コマンドにｚ０が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、大入賞口３９を開放して開放時間が３０秒、ラウンド数が１５Ｒを実行することを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当り）。このとき、液晶表示装置３２の識別図柄表示領域３２ｂで停止表示される識別図柄は“７−７−７”である。
【０２５０】
また、低低確率状態の場合において大当り乱数値が７、１１であるか、又は、高確率状態の場合において大当り乱数値が７、１１、７１、１７３、２２９、２７７、３４９、３７３、４４９、５０６である条件で、大当り図柄乱数値が４、５のとき、大当り図柄の左図柄に５、右図柄に０、図柄指定コマンドにｚ１が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、大入賞口３９を開放して開放時間が０．５秒、ラウンド数が２Ｒを実行することを示している（いわゆる、突然確変（略して突確）大当り）。このとき、液晶表示装置３２の識別図柄表示領域３２ｂで停止表示される識別図柄は“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”である。
【０２５１】
また、低確率状態の場合において大当り乱数値が７、１１であるか、又は、高確率状態の場合において大当り乱数値が７、１１、７１、１７３、２２９、２７７、３４９、３７３、４４９、５０６である条件で、大当り図柄乱数値が６〜９のとき、大当り図柄の左図柄に１、右図柄に２、図柄指定コマンドにｚ２が選択され、内容は大当り、特図抽選が低確率状態、大入賞口３９を開放して開放時間が３０秒、ラウンド数が１５Ｒを実行することを示している（いわゆる、通常１５Ｒ大当り）。このとき、液晶表示装置３２の識別図柄表示領域３２ｂで停止表示される識別図柄は“ＨＡＮＡＢＩ−ＨＡＮＡＢＩ−ＨＡＮＡＢＩ”である。
【０２５２】
また、大当り乱数値が２３、２５、２７、２９、３１、５６３、５６５、５６７、５６９，５７１の場合で、大当り図柄乱数値が０〜３のとき、大当り図柄の左図柄に３、右図柄に５、図柄指定コマンドにｚ３が選択され、内容は小当り、特図抽選が低確率状態、大入賞口３９を開放して開放時間が２秒、ラウンド数が３Ｒを実行することを示している。このとき、液晶表示装置３２の識別図柄表示領域３２ｂで停止表示される識別図柄は“氷−氷−氷”である。
【０２５３】
また、大当り乱数値が２３、２５、２７、２９、３１、５６３、５６５、５６７、５６９，５７１の場合で、大当り図柄乱数値が４、５のとき、大当り図柄の左図柄に２、右図柄に９、図柄指定コマンドにｚ４が選択され、内容は小当り、特図抽選が低確率状態、大入賞口３９を開放して開放時間が２秒、ラウンド数が２Ｒを実行することを示している。このとき、液晶表示装置３２の識別図柄表示領域３２ｂで４停止表示される識別図柄は“団扇−団扇−団扇”である。
【０２５４】
また、大当り乱数値が２３、２５、２７、２９、３１、５６３、５６５、５６７、５６９，５７１の場合で、大当り図柄乱数値が６〜９のとき、大当り図柄の左図柄に８、右図柄に１、図柄指定コマンドにｚ５が選択され、内容は小当り、特図抽選が低確率状態、大入賞口３９を開放して開放時間が１秒、ラウンド数が２Ｒを実行することを示している。このとき、液晶表示装置３２の識別図柄表示領域３２ｂで４停止表示される識別図柄は“風鈴−風鈴−風鈴”である。
【０２５５】
また、大当り乱数値が上記以外で０〜４０の場合、大当り図柄の左図柄に７、右図柄に８、図柄指定コマンドにｚ９が選択され、大当たり遊技は実行されず、内容はハズレとなり、大入賞口３９を開放しない。ただし、液晶表示装置３２の識別図柄表示領域３２ｂで４停止表示される識別図柄は２つの図柄が同じとなるリーチ演出となる。例えば、“７−７−６”といった識別図柄の組み合わせである。
【０２５６】
また、大当り乱数値が上記以外で４０〜６３０の場合、大当り図柄の左図柄に７、右図柄に８、図柄指定コマンドにｚ１０が選択され、大当たり遊技は実行されず、内容はハズレとなり、上記以外の識別図柄の組み合わせとなる。
【０２５７】
つまり、図２０に示すように、低確率状態の場合、大当たり乱数値０〜６３０のうち７、１１の場合は、内容が大当たりとなり、２３、２５、２７、２９、３１、５６３、５６７、５６９、５７１の場合は、内容が小当たりとなり、それ以外の大当たり乱数値の場合はハズレとなる。また、上記以外の大当たり乱数値０〜４０の場合は、ハズレであるがリーチ演出を行うコマンドが選択される。即ち、リーチ演出行うか否かの判定も大当たり乱数値によって決定している。ここでは、リーチ演出が行われる確率は約５％となっている。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技盤（遊技盤１４）の遊技領域（遊技領域１５）における入賞領域のうち特別入賞領域（始動口２５）に遊技球が通過すると遊技者に有利な大当たり遊技への移行の有無を抽選する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
【０２５８】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２５９】
［サブ制御メイン処理］
図２１を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２６０】
ステップＳ１８１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０２６１】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０２６２】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移行する。
【０２６３】
ステップＳ１８４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。この表示制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移行する。
【０２６４】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移行する。
【０２６５】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０２６６】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図２２を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２６７】
ステップＳ１９１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移行する。
【０２６８】
ステップＳ１９２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図２２のステップＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移行する。
【０２６９】
ステップＳ１９３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７０】
［コマンド解析制御処理］
図２３を用いて、図２１のステップＳ１８３０における表示制御処理を説明する。
【０２７１】
ステップＳ２０１０においては、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した各種のコマンドを解析し、受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移行する。
【０２７２】
ステップＳ２０２０においては、演出内容決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信される各種のコマンドに基づいて、演出内容決定処理を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３０に処理を移行する。
【０２７３】
ステップＳ２０３０において、保険加入・非加入コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した保険状態情報のコマンドを解析して、現在の保険状態を認知し、ワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域にその保険状態を記憶させる。
【０２７４】
ステップＳ２０４０において、保険説明コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した保険説明の表示を行うためのコマンドを解析して、表示すべき保険説明表示画像を指定するコマンドをプログラムＲＯＭ２０８から抽出する。
【０２７５】
ステップＳ２０５０において、保険払出コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した保険払出情報のコマンドを解析して、現在の保険払出フラグ状態を認知し、ワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域にその保険払出フラグ状態を記憶させる。
【０２７６】
ステップＳ２０６０において、大当たり抽選回数コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した保険機能に関する大当たり抽選回数のコマンドを解析して、現在の累積大当たり抽選回数を認知し、ワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域にその大当たり抽選回数を記憶させる。
【０２７７】
ステップＳ２０７０において、保険払出作動ゲーム回数コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した保険機能に関する保険払出作動ゲーム回数のコマンドを解析して、現在の保険払出作動ゲーム回数を認知し、ワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域にその保険払出作動ゲーム回数を記憶させる。このとき、サブＣＰＵ２０６は、保険払出作動ゲーム回数に対応した保険払出個数を算出して、ワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域にその保険払出個数を記憶させる。
【０２７８】
ステップＳ２０８０において、リーチ回数コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した保険機能に関するリーチ回数のコマンドを解析して、現在の累積リーチ回数を認知し、ワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域にその累積リーチ回数を記憶させる。
【０２７９】
ステップＳ２０９０において、入賞払出個数コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した保険機能に関する入賞払出個数のコマンドを解析して、現在の累積入賞払出個数を認知し、ワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域にその累積入賞払出個数を記憶させる。
【０２８０】
ステップＳ２１００において、発射回数コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した保険機能に関する発射回数のコマンドを解析して、現在の累積発射回数を認知し、ワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域にその累積発射回数を記憶させる。
【０２８１】
ステップＳ２１１０において、保険状況表示頻度決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０６０、ステップＳ２０７０、ステップＳ２０８０、ステップＳ２０９０、及びステップＳ２１００で解析した各情報に基づいて、保険機能に関する表示（保険状況表示）の頻度を決定する処理を行う。また、遊技状況に対応する演出画像を示すコマンドを決定する。この各情報と表示頻度との対応表については、後述する。
【０２８２】
ステップＳ２１２０において、保険状況表示を行うか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１１０で決定した表示頻度に基づいて、表示を行うか否かを乱数による抽選で実行している。また、サブＣＰＵ２０６は、この表示抽選により保険状況表示を行うか否かを判定する。保険状況表示を行うと判定した場合には、ステップＳ２１３０へ移行する。保険状況表示を行うと判定しない場合には、ステップＳ２１４０へ移行する。
【０２８３】
ステップＳ２１３０において、保険状況表示フラグをＯＮにする処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域にある保険状況表示フラグをＯＮにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８４】
ステップＳ２１４０において、保険状況表示フラグをＯＦＦにする処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域にある保険状況表示フラグをＯＦＦにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８５】
［表示制御処理］
図２４を用いて、図２１のステップＳ１８４０における表示制御処理を説明する。
【０２８６】
ステップＳ２２１０において、演出表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図２３のステップＳ２０１０で決定されたコマンドにより決定した演出内容に基づく演出表示を行うように、表示制御回路２５０にデータを送信する処理を行う。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６（図６参照）から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置３２に画像を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移行する。
【０２８７】
ステップＳ２２２０において、保険加入・非加入表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０３０でワークＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶した保険状態情報を読み出し、その保険状態の情報に基づいて、表示制御回路２５０を介して、液晶表示装置３２の保険状態表示領域３２ｄに表示させる。本実施形態では、保険状態が有効である場合は『保険ＯＮ』を、保険状態が無効である場合は『保険ＯＦＦ』を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３０に処理を移行する。
【０２８８】
ステップＳ２２３０において、保険説明表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０４０で抽出された所定の保険説明の表示を行うためのコマンドを表示制御回路２５０へ送信し、画像データＲＯＭ２１６から所定の画像を読み出し、液晶表示装置３２の保険説明表示領域３２ｃに表示させる。本実施形態では、図４及び図５で示したような表示内容が保険説明表示領域３２ｃに表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２４０に処理を移行する。
【０２８９】
ステップＳ２２４０において、保険払出までの大当たり抽選回数を表示する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０７０において、ワークＲＡＭ２１０に記録した保険払出作動ゲーム回数と、保険払出数と、この保険払出作動ゲーム回数からステップＳ２０６０においてワークＲＡＭ２１０に記録した大当たり抽選回数を差し引いた回数と、を表示する処理を行う。サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０に対して画像データＲＯＭ２１６から所定の画像（数字）を読み出し、液晶表示装置３２の保険説明表示領域３２ｃに重ねて所定の位置に表示させる処理を実行する。これにより、コマンド受信を常に監視することで、保険払出までの大当たり抽選回数を更新表示することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２５０に処理を移行する。
【０２９０】
ステップＳ２２５０において、識別図柄演出処理が終了したか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１０において、液晶表示領域３２の識別図柄表示領域３２ｂにおいて表示される識別図柄演出処理が終了しているか否かを判定する。識別図柄演出処理が終了したと判定される場合には、ステップＳ２２６０に処理を移行する。識別図柄演出処理が終了したと判定されない場合には、ステップＳ２２５０に処理を移行する。
【０２９１】
ステップＳ２２６０において、保険払出コマンド有るか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０５０において、ワークＲＡＭ２１０に記録した保険払出コマンドが有るか否かを判定する。保険払出コマンド有ると判定される場合には、ステップＳ２２７０に処理を移行する。保険払出コマンド有ると判定されない場合には、ステップＳ２２８０に処理を移行する。
【０２９２】
ステップＳ２２７０においては、保険払出演出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、保険払出決定時や保険払出中の演出表示を示すコマンドを受信して、そのコマンドに基づいて画像データＲＯＭ２１６から所定の画像を読み出し、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示させる（図２９参照）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９３】
ステップＳ２２８０において、保険状況表示フラグが有るか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１３０において、保険状況表示を実行するためにワークＲＡＭ２１０に記録した保険状況表示コマンドが有るか否かを判定する。保保険状況表示フラグと判定される場合には、ステップＳ２２９０に処理を移行する。保険状況表示フラグと判定されない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９４】
ステップＳ２２９０においては、保険状況演出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１１０において、遊技状況に対応する演出画像を示すコマンドに基づいて画像データＲＯＭ２１６から所定の画像を読み出し、液晶表示装置３２の識別図柄表示領域３２ｂに表示させる（図２８参照）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９５】
［保険状況表示の表示頻度］
図２３のステップＳ２１１０における保険状況表示頻度決定処理において、保険加入後からの遊技状況の情報と保険状態表示の表示頻度との対応について図２５から図２７にて説明する。図２５は保険払出作動ゲーム回数が５００回の場合の対応表であり、図２６は保険払出作動ゲーム回数が１０００回の場合の対応表であり、図２７は保険払出作動ゲーム回数が１５００回の場合の対応表である。
【０２９６】
図２５から図２７において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶している保険作動ゲーム回数、大当たり抽選回数、リーチ回数、入賞払出数、及び発射回数の情報を読み出し、大当たり抽選回数に対するリーチ回数の割合（以降、リーチ割合）、大当たり抽選回数に対する入賞払出数の割合（以降、入賞払出数割合）、及び大当たり抽選回数に対する発射回数の割合（以降、発射回数割合）を算出する。また、保険加入からの遊技状態として、保険作動ゲーム回数、大当たり抽選回数、リーチ割合、入賞払出数割合、及び発射回数割合を条件として、乱数値を用いて液晶表示装置３２で表示させる保険状況表示の頻度を決定している。サブＣＰＵ２０６は、０から９９までの１００通りの値をとる乱数を発生させて、所定のタイミングで一つの乱数値を抽出する処理を行い、抽出した乱数値が所定の範囲（以降、乱数範囲）内であれば、保険状況表示を行う。本実施形態においては、保険作動ゲーム回数は３つの設定を有しており、５００回の場合を図２５にて、１０００回の場合を図２６にて、１５００回の場合を図２７にて説明している。
【０２９７】
図２５において、大当たり抽選回数が０〜３５０回で、リーチ割合が１／４０以上、入賞払出数割合４．０以上、発射回数割合１５．０未満である場合、乱数範囲は０のみが設定される。このとき、乱数値がこの乱数範囲である確率は１％となり、この確率が表示確率つまり表示頻度１％となる（１段目）。また、大当たり抽選回数が０〜３５０回で、リーチ割合が１／４０以上、入賞払出数割合４．０以上、発射回数割合１５．０以上である場合、乱数範囲は０から１が設定されるため、表示頻度は２％となる（２段目）。つまり、発射回数割合が多い場合には、保険状況表示の表示頻度が高くなっている。
【０２９８】
次に、大当たり抽選回数が０〜３５０回で、リーチ割合が１／４０以上、入賞払出数割合４．０未満、発射回数割合１５．０未満である場合、乱数範囲は０〜２が設定されるため、表示頻度は３％となる（３段目）。１段目と比較すると、入賞払出数割合が少ない場合には、保険状況表示の表示頻度が高くなっている。
【０２９９】
次に５段目を見ると、大当たり抽選回数が０〜３５０回で、リーチ割合が１／４０未満、入賞払出数割合４．０以上、発射回数割合１５．０未満である場合、乱数範囲は０〜４が設定されるため、表示頻度は５％となる。１段目と比較すると、リーチ回数割合が少ない場合には、保険状況表示の表示頻度が高くなっている。
【０３００】
次に９段目を見ると、大当たり抽選回数が３５１〜４５０回で、リーチ割合が１／４０以上、入賞払出数割合４．０以上、発射回数割合１５．０未満である場合、乱数範囲は０〜９が設定されるため、表示頻度は１０％となる。１段目と比較すると、大当たり抽選回数が多い場合には、保険状況表示の表示頻度が高くなっている。
【０３０１】
このように、図２５〜図２７において、すべての遊技状況の条件は、発射回数割合が多く、入賞払出数割合が少なく、リーチ回数割合が少なく、及び大当たり抽選回数が多い場合には、保険状況表示の表示頻度が高くなるように設定している。
【０３０２】
図２６の１段目において、保険払出作動ゲーム回数が１０００回で、大当たり抽選回数が０〜７００回で、リーチ割合が１／４０以上、入賞払出数割合４．０以上、発射回数割合１５．０未満である場合、乱数範囲は０から２が設定されるため、表示頻度２％となる。また、図２７の１段目において、保険払出作動ゲーム回数が１５００回で、大当たり抽選回数が０〜１００回で、リーチ割合が１／４０以上、入賞払出数割合４．０以上、発射回数割合１５．０未満である場合、乱数範囲は０から４が設定されるため、表示頻度５％となる（１段目）。つまり、保険払出作動ゲーム回数が多い場合には、保険状況表示の表示頻度が高くなっている。このように、図２５〜図２７において、すべての遊技状況の条件において、保険払出作動ゲーム回数が多い場合には、保険状況表示の表示頻度が高くなるように設定している。尚、図２５〜図２７の各段の条件と表示頻度の関係については、同様であるため、省略する。
【０３０３】
したがって、保険状況表示の表示頻度は、保険加入後の遊技状況に応じて可変する。また、遊技状況とは、ここで挙げた保険払出作動ゲーム回数、保険作動ゲーム回数、大当たり抽選回数、リーチ割合、入賞払出数割合、及び発射回数割合であるが、特に限定しない。また、保険払出作動ゲーム回数が多く、発射回数割合が多く、入賞払出数割合が少なく、リーチ回数割合が少なく、及び大当たり抽選回数が多い場合には、保険状況表示の表示頻度が高くなるように設定している。尚、保険状況表示する表示内容や演出内容は、この表示頻度に応じて可変させてもよい。例えば、保険払出作動ゲーム回数に達するまでの残りの大当たり抽選回数をカウントダウンする演出をしても構わない。特に、大当たり抽選回数に応じて、保険状況表示する表示内容や演出内容を可変させることで、遊技者に対して保険払出への期待感を増大させることができる。
【０３０４】
このように、サブＣＰＵ２０６は、抽選回数記憶手段（メインＲＡＭ７０）に記憶された大当たり抽選の回数に応じて、損失補填表示（保険状況表示）の表示頻度を可変する制御を行う表示制御手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、設定手段（メインＣＰＵ６６）により設定された補填機能作動回数（保険払出作動ゲーム回数）に応じて、損失補填表示（保険状況表示）の表示頻度を可変する制御を行う表示制御手段一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、大当たり抽選回数が補填機能作動回数（保険払出作動ゲーム回数）に近づくほど、損失補填表示（保険状況表示）の表示頻度を高くする制御を行う表示制御手段一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、大当たり抽選回数に対するリーチ回数記憶手段（メインＲＡＭ７０）が記憶したリーチ回数の割合が小さいほど、損失補填表示（保険状況表示）の表示頻度を高くする制御を行う表示制御手段一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、大当たり抽選回数に対する入賞払出数記憶手段（メインＲＡＭ７０）が記憶した入賞払出数の割合が少ないほど、損失補填表示（保険状況表示）の表示頻度を高くする制御を行う表示制御手段一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、大当たり抽選回数に対する発射回数記憶手段（メインＲＡＭ７０）が記憶した発射回数の割合が大きいほど、損失補填表示（保険状況表示）の表示頻度を高くする制御を行う表示制御手段一例である。
【０３０５】
［保険状況表示の演出表示］
図２８及び図２９は、保険状況表示の演出表示の一例を示した説明図である。図２８は、保険機能を有効にした状態での遊技中に実行される演出表示画面であり、図２９は、保険機能による保険払出が確定した際の演出表示画面である。
【０３０６】
図２８（ａ）は、大当たり抽選を行って、保険払出作動ゲーム回数まであと１００回となった際の演出表示画面である。この保険状況演出表示は、大当たり抽選によって、識別図柄が変動表示した後に停止表示を行って大当たり抽選の結果を示す識別図柄表示領域３２ｂにて表示される。尚、保険状況演出表示は、大当たり抽選の結果を示した識別図柄演出表示が終了してから実行される。ここでは、保険払出作動ゲーム回数まであと１００回であることを示す文字情報５５１が表示され、保険払出作動ゲーム回数までに必要な大当たり抽選回数に応じた内容の演出表示５０１が表示される。ここでは、「卵」をイメージした演出表示が用いられ、保険払出を作動させるまでに、多くの大当たり抽選回数が必要であることを示している。尚、所定時間が経過すると、識別図柄演出表示に戻る。
【０３０７】
図２８（ｂ）は、大当たり抽選を行って、保険払出作動ゲーム回数まであと５０回となった際の演出表示画面である。この保険状況演出表示も識別図柄表示領域３２ｂにて表示され、大当たり抽選の結果を示した識別図柄演出表示が終了してから実行される。ここでは、保険払出作動ゲーム回数まであと５０回であることを示す文字情報５５２が表示され、保険払出作動ゲーム回数までに必要な大当たり抽選回数に応じた内容の演出表示５０２が表示される。ここでは、「ひな」をイメージした演出表示が用いられ、保険払出を作動させるまでの大当たり抽選回数が近付いたことを示している。尚、所定時間が経過すると、識別図柄演出表示に戻る。
【０３０８】
図２８（ｃ）は、大当たり抽選を行って、保険払出作動ゲーム回数まであと１回となった際の演出表示画面である。この保険状況演出表示も識別図柄表示領域３２ｂにて表示され、大当たり抽選の結果を示した識別図柄演出表示が終了してから実行される。ここでは、保険払出作動ゲーム回数まであと１回であることを示す文字情報５５３が表示され、保険払出作動ゲーム回数までに必要な大当たり抽選回数に応じた内容の演出表示５０３が表示される。ここでは、「成鳥」をイメージした演出表示が用いられ、保険払出を作動させるまでの大当たり抽選回数が直前であることを示している。尚、所定時間が経過すると、識別図柄演出表示に戻る。
【０３０９】
図２９に示すように、保険払出が作動した際の演出表示画面である。この保険払出演出表示は、識別図柄表示領域３２ｂより広い表示領域３２ａ全体で表示され、大当たり抽選の結果を示した識別図柄演出表示が終了してから実行される。ここでは、保険払出中であることを示す文字情報５５４が表示され、保険払出により遊技者に対して損失の補填を行うことを祝う内容の演出表示５０４が表示される。ここでは、「成鳥」をイメージした演出表示が用いられている。尚、所定時間が経過すると、識別図柄演出表示に戻る。
【０３１０】
以上、説明したように、本実施形態によれば、遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能と、遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能と、を含む損失補填の作動制御と行う損失補填制御手段を有している。つまり、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収し、例えば、遊技者が有価価値の損失が大きい時など遊技結果に応じて、当該遊技者へ損失を補填して救済する、いわゆる保険機能を有している。すなわち、例えば、払出賞球の一部を有価価値として徴収し、大当たり抽選回数が所定回数を超えても大当たり当選しなかった場合に、損失補填として遊技者に所定数の遊技球を払い出す。これにより、遊技者は、保険機能によってハマり状態から救済されるために不公平感を緩和させることができて、遊技に対する興味や関心を失うことを防止することができる。また、損失補填の作動制御を行わせるか否かを遊技者によって選択できるために、例えば、本発明の遊技機で短時間の遊技を楽しみたい遊技者にとって、損失補填は必要がないために有価価値を徴収されることを好まない場合が多い。そのため、損失補填の作動制御を行わせないように遊技者が選択して、徴収機能によって徴収されずに短時間の遊技を楽しむことができるので、遊技に対する趣向や関心を失うことを防止することができる。また、大当たり当選となるまで記憶された大当たり抽選回数に応じて、損失補填の作動制御に関する損失補填表示の頻度を変えることができる。これにより、損失補填表示の頻度が異なるため、遊技者へ単調な演出表示で飽きさせること無く、また損失補填への興味や関心を惹きつけることができる。
【０３１１】
また、本実施形態によれば、設定手段により予め設定され、補填機能を作動するために必要な大当たり抽選回数である補填機能作動回数に応じて、損失補填表示の表示頻度を変えることができる。例えば、設定手段は損失補填の作動が開始されるタイミングで数種類ある補填機能作動回数のうち１つを予め設定する場合に、損失補填の作動する都度に補填機能作動回数が可変し、この補填機能作動回数に応じて損失補填表示の表示頻度を可変するため、多彩な表示頻度で損失補填の表示を行うことができる。そのため、遊技者へ単調な演出表示で飽きさせること無く、また損失補填への興味や関心を惹きつけることができる。
【０３１２】
また、本実施形態によれば、大当たり抽選回数が補填機能を作動するために必要な補填機能作動回数に近づくにつれて、損失補填表示の表示頻度を高くすることができる。そのため、損失補填表示の表示頻度が高くなると、補填機能による損失補填の作動が近づいていることを遊技者に報知することができる。その結果、遊技者は、損失補填表示の表示頻度状況で損失補填の作動への期待感を増すことができるので、損失補填への興味や関心を惹きつけることができる。また、例えば、損失補填表示が補填機能による損失補填の作動が近づく毎に演出表示態様を可変した場合に、可変する損失補填表示の演出表示と表示頻度によって、更に多彩な演出表現が可能となり、遊技者は損失補填の作動への期待感を助長するができる。
【０３１３】
また、本実施形態によれば、大当たり当選となるまでに演出したリーチ演出の回数の割合が大当たり抽選回数に対して小さいほど、損失補填表示の表示頻度を高くすることができる。そのため、リーチ演出の回数の割合が小さい場合に、大当たり当選への期待が少ないまま遊技を行っている遊技者に、損失補填表示の表示頻度を高くすることで、損失補填表示による演出表現によって遊技者に飽きを感じさせることを防止することができて、また、遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する損失補填に対して関心や興味を惹きつけることができる。
【０３１４】
また、本実施形態によれば、大当たり当選となるまでに累積した入賞払出数の割合が大当たり抽選回数に対して少ないほど、損失補填表示の表示頻度を高くすることができる。累積した入賞払出数の割合が少ない場合とは、すなわち、遊技者は大きな有価価値の損失を被っている状態である。つまり、大きな損失を被った遊技者に対して損失補填表示の表示頻度を高くすることで、遊技者の損失を補填する損失補填に対して関心や興味を惹きつけることができる。また、大きな有価価値の損失を被っている状態である遊技者は遊技機に対して興趣性を失う恐れがあるが、損失補填表示の表示頻度を高くすることで、遊技機に対する飽きを防止して、興趣性を保持することができる。
【０３１５】
また、本実施形態によれば、大当たり当選となるまでに累積した遊技球の発射回数の割合が大当たり抽選回数に対して大きいほど、損失補填表示の表示頻度を高くすることができる。つまり、大当たり抽選を実行するまでに多くの遊技球の発射回数が必要であった遊技者は、大きな有価価値の損失を被っている状態となっている。そのため、大当たり抽選回数に対し遊技球の発射回数割合が大きい場合に損失補填表示の表示頻度を高くすることで、遊技者の損失を補填する損失補填に対して関心や興味を惹きつけることができる。また、大きな有価価値の損失を被っている状態である遊技者は遊技機に対して興趣性を失う恐れがあるが、損失補填表示の表示頻度を高くすることで、遊技機に対する飽きを防止して、興趣性を保持することができる。
【０３１６】
この結果、本発明によれば、パチンコ遊技機に遊技中の損失を補填する保険機能を持たせ、当該保険機能によって遊技者に損失補填を行って救済するとともに、損失補填の作動制御に関する損失補填表示の表示頻度を可変することで、遊技者の不公平感をより緩和させ遊技に対する興味や関心を惹きつけることが可能な遊技機を提供することができる。
【０３１７】
また、本実施形態において、遊技状況と保険状況表示頻度の対応表は一例に過ぎない。保険払出作動ゲーム回数、大当たり抽選回数、リーチ回数、入賞払出数、発射回数の５つの情報を組み合わせた遊技状況の設定を行っているが、特に限定しない。この５つの情報のうち少なくとも一つの情報に応じて保険状況表示の頻度を設定してもよい。
【０３１８】
また、本実施形態によれば、保険状況表示を液晶表示装置３２で表示すると共に、スピーカ４６ａ、４６ｂ、及びランプ１３２で保険状況表示に応じた音声や演出を行ってもよい。
【０３１９】
本実施形態によれば、保険機能の状態を示すデータ、保険機能に関する徴収個数を示すデータ、保険機能に関する大当たり抽選回数を示すデータ、保険機能に関する保険払出作動ゲーム回数を示すデータ、保険機能に関する保険払出数を示すデータ、保険機能に関するリーチ回数を示すデータ、保険機能に関する入賞払出回数を示すデータ、及び保険機能に関する遊技球発射回数を示すデータは、メインＲＡＭ７０に設けているが、記憶できる媒体であれば特に限らない。
【０３２０】
また、本実施形態によれば、保険料徴収処理において、賞球による徴収又は貸球による徴収が実行されるが、特に限定していない。例えば、保険機能を有効にした際に上皿２０にあるすべての遊技球を自動で徴収するようにしてもよい。また、遊技者により保険料徴収方法を選択できるようにしても構わない。また、保険機能で徴収された遊技球の数量を遊技者へ報知しても構わない。報知することで保険の払出が完了するまで、遊技を続ける意欲を掻き立てることができる。また、徴収された遊技球の数量に応じた保険の払出を行ってもよい。この場合、遊技者が損失した有価価値に応じた救済ができる。また、徴収される保険料も遊技球に限定しない。例えば、カードユニットの残数としてもよい。
【０３２１】
また、本実施形態によれば、保険機能に関する操作を左入力ボタン８０ａ、中入力ボタン８０ｂ、右入力ボタン８０ｃを用いて説明しているが、特にこれに限定しない。例えば、保護板１９の前面にタッチパネルセンサを設けて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに入力ボタンの画像を表示して、またその画像位置に対応するタッチパネルセンサを遊技者によって押下されることで、該当する入力信号を主制御回路６０へ送信するタッチパネルを設けてもよい。また、入力ボタン８０の配設位置や個数も、特に限定していない。
【０３２２】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第１種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０３２３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。遊技盤、表示手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３２４】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３２５】
【図１】本発明のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明のパチンコ遊技機における概観を示す展開斜視図である。
【図３】本発明のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明のパチンコ遊技機に係る保険機能における説明画面を示す説明図である。
【図５】本発明のパチンコ遊技機に係る保険機能における説明画面を示す説明図である。
【図６】本発明のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明のパチンコ遊技機において実行される主制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明のパチンコ遊技機の主制御処理において実行される特別図柄決定テーブルと識別図柄の組み合わせを示した対応表である。
【図２１】本発明のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明のパチンコ遊技機において実行される副制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明のパチンコ遊技機の副制御処理において実行される遊技状況と保険状況表示の頻度との関係を示した対応表である。
【図２６】本発明のパチンコ遊技機の副制御処理において実行される遊技状況と保険状況表示の頻度との関係を示した対応表である。
【図２７】本発明のパチンコ遊技機の副制御処理において実行される遊技状況と保険状況表示の頻度との関係を示した対応表である。
【図２８】本発明のパチンコ遊技機の保険機能有効時における表示画面を示す説明図である。
【図２９】本発明のパチンコ遊技機の保険機能有効時において保険払出中の表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３２６】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
２６ａ  タッチセンサ
２６ｂ  発射ボリューム
２７  発射停止ボタン
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３２ｂ  識別図柄表示領域
３２ｃ  保険説明表示領域
３２ｄ  保険状態表示領域
３３  普通図柄表示器
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４８  普通電動役物
５４  通過ゲート
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８０ａ  左入力ボタン
８０ｂ  中入力ボタン
８０ｃ  右入力ボタン
１００  遊技球
１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１４  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１７  上皿貯留球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  発射停止スイッチ
１２６  発射・払出制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３１  発射ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２４０  駆動回路
２５０  表示制御回路
【図１】
2009178420.tif 000003
【図２】
2009178420.tif 000004
【図３】
2009178420.tif 000005
【図４】
2009178420.tif 000006
【図５】
2009178420.tif 000007
【図６】
2009178420.tif 000008
【図７】
2009178420.tif 000009
【図８】
2009178420.tif 000010
【図９】
2009178420.tif 000011
【図１０】
2009178420.tif 000012
【図１１】
2009178420.tif 000013
【図１２】
2009178420.tif 000014
【図１３】
2009178420.tif 000015
【図１４】
2009178420.tif 000016
【図１５】
2009178420.tif 000017
【図１６】
2009178420.tif 000018
【図１７】
2009178420.tif 000019
【図１８】
2009178420.tif 000020
【図１９】
2009178420.tif 000021
【図２０】
2009178420.tif 000022
【図２１】
2009178420.tif 000023
【図２２】
2009178420.tif 000024
【図２３】
2009178420.tif 000025
【図２４】
2009178420.tif 000026
【図２５】
2009178420.tif 000027
【図２６】
2009178420.tif 000028
【図２７】
2009178420.tif 000029
【図２８】
2009178420.tif 000030
【図２９】
2009178420.tif 000031