(57)【要約】【課題】ＢＢ遊技をスムーズに進行させるとともに、ＢＢ遊技中の遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能な技術を提供する。【解決手段】ＢＢ遊技の発生と同時にＲＢ遊技を開始して、ＲＢ遊技の終了条件が成立したらＲＢ遊技を終了するが、ＢＢ遊技の終了条件が成立するまでは、直ぐに新たなＲＢ遊技を開始する。また、こうしたＲＢ遊技の態様として、遊技者に付与される利益の大きさが異なる複数の態様を設けておき、新たなＲＢ遊技を開始するに際して、前回のＲＢ遊技よりも大きな利益が付与される態様を選択する。こうすれば、ＲＢ遊技の更新毎に、より利益の大きいＲＢ遊技へと段階的に切り換わるので、遊技者に対して、ＢＢ遊技になると遊技が進むにつれてだんだんと付与される利益が増大していくことを印象付けることができる。その結果、ＢＢ遊技における遊技者の興趣を盛り上げることが可能となる。【選択図】図１５
2009178339.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに表示された図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
複数の前記遊技役の中から予め定められた特別役の入賞が通常遊技状態で成立すると、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態の発生と同時に、前記複数の遊技役の中の特定役の入賞が前記通常遊技状態での遊技よりも成立し易い遊技が連続して行われる特殊遊技期間を開始する特殊遊技期間開始手段と、
前記特別遊技状態中に前記特殊遊技期間の終了条件が成立することによって、該特殊遊技期間を終了する特殊遊技期間終了手段と、
前記特殊遊技期間が終了したときに、前記特別遊技状態の終了条件が成立していなければ、新たな特殊遊技期間を開始する特殊遊技期間更新手段と、
前記新たな特殊遊技期間を開始する際に、該新たな特殊遊技期間の遊技態様として、遊技者に付与される利益の大きさがそれぞれ異なる複数の遊技態様の中から、前回の特殊遊技期間よりも大きな利益が付与される遊技態様を選択する遊技態様選択手段と
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記複数の回胴の回転開始に際して、前記複数の遊技役の中から当選役を決定するための抽選を行う当選役抽選手段と、
前記当選役を遊技者に報知するか否かを決定する報知決定手段と
を備え、
前記遊技態様選択手段は、前記報知決定手段によって前記当選役を報知する決定がなされる頻度がそれぞれ異なる複数の遊技態様の中から、前回の特殊遊技期間よりも高い頻度で該当選役を報知する決定がなされる遊技態様を、前記新たな特殊遊技期間の遊技態様として選択することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記複数の回胴の回転開始に際して、前記複数の遊技役の中から当選役を決定するための抽選を行う当選役抽選手段と、
前記当選役、あるいは、該当選役を含む複数の遊技役を遊技者に報知する報知手段と
を備え、
前記遊技態様選択手段は、前記報知手段によって前記当選役とともに遊技者に報知される遊技役の数がそれぞれ異なる複数の遊技態様の中から、前回の特殊遊技期間よりも該当選役とともに報知される遊技役の数が少ない遊技態様を、前記新たな特殊遊技期間の遊技態様として選択することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３の何れかに記載の回胴式遊技機において、
規定数の遊技媒体を投入することにより遊技を開始して前記特定役の入賞が成立した場合には、前記特典として所定の数量の前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段を備え、
前記遊技態様選択手段は、前記遊技媒体払出手段によって前記特定役の入賞成立時に払い出される前記遊技媒体の数量がそれぞれ異なる複数の態様の中から、前回の特殊遊技期間よりも多くの前記遊技媒体が払い出される遊技態様を、前記新たな特殊遊技期間の遊技態様として選択することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の回胴式遊技機において、
前記遊技媒体払出手段は、前記新たな特殊遊技期間が開始される毎に、前記遊技媒体を払い出す速度を、前回の特殊遊技期間よりも速くすることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダル等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した（入賞成立が許容された）遊技役に対応する図柄組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
【０００３】
こうした回胴式遊技機の中には、遊技者にとって特に有利な遊技役であるビッグボーナス役（ＢＢ役）を設けておき、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる特別な遊技状態が開始される回胴式遊技機も広く知られている。このＢＢ遊技は、複数回のレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）で構成されているのが一般的であり、ＲＢ遊技では、通常遊技では成立し難い（あるいは成立し得ない）遊技役の入賞が頻繁に成立するようになっている。
【０００４】
また、このような回胴式遊技機では、ＢＢ遊技の開始と同時にＲＢ遊技を開始するとともに、所定の終了条件の成立によってＲＢ遊技が終了すると、直ぐに次のＲＢ遊技を開始する技術も提案されている（特許文献１）。かかる提案の技術によれば、ＢＢ遊技の中で１回のＲＢ遊技が終了してから次のＲＢ遊技が開始されるまでに間隔が空かないので、ＢＢ遊技をスムーズに進行させることができる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１５１７６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、提案の技術では、ＢＢ遊技中に連続してＲＢ遊技が実行されることによって、遊技者にしてみれば、ＲＢ遊技が更新されても気付き難く、ＢＢ遊技では最初から最後まで同じ内容の遊技を淡々と繰り返すだけのように感じられてしまうので、せっかくのＢＢ遊技において遊技者の興趣を十分に盛り上げることができないという問題があった。
【０００７】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、ＢＢ遊技をスムーズに進行させるとともに、ＢＢ遊技中の遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに表示された図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
複数の前記遊技役の中から予め定められた特別役の入賞が通常遊技状態で成立すると、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態の発生と同時に、前記複数の遊技役の中の特定役の入賞が前記通常遊技状態での遊技よりも成立し易い遊技が連続して行われる特殊遊技期間を開始する特殊遊技期間開始手段と、
前記特別遊技状態中に前記特殊遊技期間の終了条件が成立することによって、該特殊遊技期間を終了する特殊遊技期間終了手段と、
前記特殊遊技期間が終了したときに、前記特別遊技状態の終了条件が成立していなければ、新たな特殊遊技期間を開始する特殊遊技期間更新手段と、
前記新たな特殊遊技期間を開始する際に、該新たな特殊遊技期間の遊技態様として、遊技者に付与される利益の大きさがそれぞれ異なる複数の遊技態様の中から、前回の特殊遊技期間よりも大きな利益が付与される遊技態様を選択する遊技態様選択手段と
を備えることを特徴とする。
【０００９】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、通常遊技状態で特別役の入賞が成立すると、特別遊技状態へと遊技状態を切り換え、それと同時に、特殊遊技期間を開始する。そして、特別遊技状態中に特殊遊技期間の終了条件が成立した場合は、特殊遊技期間を一旦終了するが、特別遊技状態の終了条件が成立するまでは、直ぐに新たな特殊遊技期間を開始するようになっている。また、このような特殊遊技期間の遊技態様として、遊技者に付与される利益の大きさがそれぞれ異なる複数の遊技態様が設けられており、新たな特殊遊技期間を開始するに際して、前回の特殊遊技期間よりも大きな利益が付与される遊技態様を選択するようになっている。ここで、「遊技者に付与される利益の大きさ」としては、例えば、「遊技者が獲得できる遊技媒体の数量」や、「当選役の入賞を成立させ易くする情報を遊技者に提供する頻度」などが挙げられる。つまり、「遊技者に付与される利益」としては、遊技を進行させる上で遊技者に有利となる何らかの遊技価値が付与されるものであればよい。
【００１０】
このようにすれば、特別遊技状態中に複数回の特殊遊技期間が連続して実行され、特殊遊技期間の遊技態様は、特殊遊技期間が更新される毎に、前回の特殊遊技期間よりも遊技者に大きな利益が付与される遊技態様へと切り換わっていく。このため、特別遊技状態になると遊技が進むにつれてだんだんと付与される利益が増大していくことを遊技者に強く印象付けることができ、その結果、特別遊技状態における遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【００１１】
また、特別遊技状態中に新たな特殊遊技期間を開始するのに合わせて、遊技者に付与される利益の大きさがそれぞれ異なる複数の遊技態様の中から、前回の特殊遊技期間よりも利益の大きい遊技態様を選択するだけでよく、利益の大きさを変化させるタイミングを決定するための処理等を別途設ける必要はない。そのため、上述のように特別遊技状態中に遊技者に付与される利益を段階的に増大させるに当って、遊技制御処理が複雑化することはなく、容易に実現することが可能である。
【００１２】
こうした回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、回胴の回転開始に際して複数の遊技役の中から当選役を決定するための抽選を行うとともに、その当選役を遊技者に報知するか否かを決定する。そして、新たな特殊遊技期間を開始する際には、前回の特殊遊技期間よりも高い頻度で当選役を報知する決定がなされる遊技態様を選択するようにしてもよい。
【００１３】
このような構成により、当選役が遊技者に報知されれば、その当選役に対応する図柄組合せを狙って回胴の停止操作を行うことによって、当選役の入賞を効率よく成立させることができる。そして、特殊遊技期間が更新される毎に、当選役が報知される頻度が高くなっていくことから、特別遊技状態中は遊技が進むにつれて遊技役の入賞を次第に成立させ易くなり、それに伴って遊技者が特典を獲得する回数も段階的に増加する。このように、特別遊技期間の更新毎に遊技者に付与する利益を大きくすることができるので、特別遊技状態での遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【００１４】
あるいは、こうした回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、回胴の回転開始に際して複数の遊技役の中から当選役を決定するための抽選を行うとともに、当選役のみ、あるいは当選役を含む複数の遊技役を遊技者に報知する。そして、新たな特殊遊技期間を開始する際には、前回の特殊遊技期間よりも当選役とともに遊技者に報知される遊技役の数が少ない遊技態様を選択するようにしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、報知された遊技役の中から遊技者が何れかの遊技役を選択して、その遊技役に対応する図柄組合せを狙って回胴の停止操作を行い、選択した遊技役が当選役であれば入賞を成立させることができる。そして、特殊遊技期間が更新される毎に、実際の当選役とともに報知される遊技役（当選役ではない遊技役）の数が次第に減少していくため、特別遊技状態の終了に近づくにつれて当選役を選択する確率が高くなり、それに伴って遊技役の入賞が成立する回数が段階的に増加する。このように、特別遊技期間の更新毎に遊技者に付与する利益を大きくすることができ、その結果、特別遊技状態における遊技者の興趣を盛り上げることが可能となる。
【００１６】
また、こうした回胴式遊技機では、特定役の入賞が成立したら、特典として遊技者に遊技媒体を払い出すこととして、新たな特殊遊技期間を開始する際には、前回の特殊遊技期間よりも多くの遊技媒体を特定役の入賞成立時に払い出す遊技態様を選択することとしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、特殊遊技期間が更新される毎に、特定役の入賞成立に対して払い出される遊技媒体の数量が増えていくので、たとえ１回の特殊遊技期間の中で成立させることができる特定役の入賞回数があまり変化しない場合であっても、特殊遊技期間の更新を重ねるにつれて１回の特殊遊技期間中に遊技者が獲得する遊技媒体の数量は段階的に増加する。その結果、「特別遊技状態では、遊技が進むに従って遊技媒体がどんどん払い出されるようになる」という印象を遊技者に与えて、特別遊技状態を効果的に盛り上げることが可能となる。
【００１８】
さらに、上述した回胴式遊技機では、遊技媒体の払い出し速度を切り換え可能に設定しておくこととして、新たな特殊遊技期間を開始する際には、前回の特殊遊技期間よりも遊技媒体の払い出し速度を速くすることとしてもよい。
【００１９】
こうすれば、上述のように特殊遊技期間の更新毎に、特定役の入賞成立に対して払い出す遊技媒体の数量を増加させたとしても、それに応じて遊技媒体の払い出し速度を速めることによって払い出しに要する時間をほぼ一定に保つことができる。その結果、特別遊技状態での遊技の進行がよりスムーズになり、特別遊技状態を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．遊技状態設定処理：
Ｃ−３．内部当選報知処理：
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性：
Ｅ．変形例：
Ｅ−１．第１変形例：
Ｅ−２．第２変形例：
【００２１】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２２】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２３】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２４】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２５】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２６】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２７】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２８】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２９】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００３０】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３１】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３２】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３３】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３４】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３５】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３６】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３７】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、各種の投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３８】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３９】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００４０】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４１】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４２】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダルの枚数は、通常、１枚または３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４３】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４４】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを１枚だけベットした場合には、中段の入賞ラインＬ２だけが有効となり、遊技メダルを３枚ベットした場合には５本全ての入賞ラインが有効となる。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図５に示した直線形状の５種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
【００４５】
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
【００４６】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞が成立したＢＢ役を特に「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞が成立したＢＢ役を特に「青７のＢＢ役」と呼んで区別することがあるが、本実施例での遊技機１では、何れのＢＢ役であっても開始されるＢＢ遊技は同じであり、両者を区別する必要はない。
【００４７】
本実施例のＢＢ遊技は、連続して行われる複数回のレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）によって構成されている。ここで、ＲＢ遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類（遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類）が増加し、その増加した遊技役（増加役）の入賞が高い確率で成立する遊技状態のことであり、ＢＢ遊技の開始と同時に最初のＲＢ遊技が開始される。このＲＢ遊技は、所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われるか、所定回数だけ遊技役の入賞（例えば、８回入賞）が成立すると一旦終了となるが、ＢＢ遊技中は直ぐに次のＲＢ遊技が開始される。そして、このようなＲＢ遊技によって構成されるＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００４８】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。
【００４９】
加えて、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
【００５０】
さらに、本実施例の遊技機１には、前述したＲＢ遊技が開始されると入賞が成立し得るようになる増加役として、３種類の「ＪＡＣ役」と呼ばれる遊技役が設けられており、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの図柄が「ベル」の図柄であり、右回胴２０ｃの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」の何れかの図柄である図柄組合せが設定されている。そして、これらＪＡＣ役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。尚、本実施例の遊技機１では、ＪＡＣ役について、右回胴２０ｃの図柄が何れであるかによって区別しており、右回胴２０ｃが「赤セブン」の場合は「ＪＡＣ役Ａ」と呼び、右回胴２０ｃが「青セブン」の場合は「ＪＡＣ役Ｂ」、そして右回胴２０ｃが「バー」の場合は「ＪＡＣ役Ｃ」と呼ぶ。
【００５１】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び１枚、または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００５２】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５３】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５４】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）、およびＢＢ遊技の中で実行されるレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
【００５５】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、各種投入ボタン３２，３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン３２，３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５６】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５７】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５８】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。さらに、本実施例の内部当選した遊技役は、本発明の「当選役」に相当しており、主制御基板２００が内部抽選処理を行うことによって当選役が決定されることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明の「当選役抽選手段」の一態様を構成している。
【００５９】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００６０】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては７００１〜７２００の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には７２０１〜７３００の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」に対しては７３０１〜７４００の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には７４０１〜７５００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては７５０１〜２００００の乱数値が設定されている。尚、２０００１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００６１】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６２】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役、再遊技役、ＪＡＣ役についての内部当選フラグ（小役内部当選フラグ）と、ビッグボーナス役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに１バイト（８ビット）分の領域が確保されている。図１０（ａ）は、小役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の７ビットが小役内部当選フラグとして用いられている。これら７ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の５つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、再遊技役、ＪＡＣ役Ａ、ＪＡＣ役Ｂ、ＪＡＣ役Ｃに内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００６３】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の２ビットがボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら２ビット中の先頭のビットは、赤７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６４】
こうして内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ１１２）。ここで、抽選結果伝達コマンドとは、先の内部抽選処理（Ｓ１１０）で行われた内部抽選の結果（当選した遊技役の種類など）をサブ制御基板２２０に伝達するためのコマンドである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、所定の遊技役に当選すると、その内部当選を遊技者に報知するために、演出表示装置１０や、各種ランプ類１２などを用いた特別な演出が行われるようになっている。こうした演出はサブ制御基板２２０によって制御されていることから、主制御基板２００は、内部抽選処理を終了すると、その抽選結果を記したコマンド（抽選結果伝達コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて出力する。尚、内部当選を報知するためにサブ制御基板２２０が行う制御の内容については、後ほど詳しく説明する。
【００６５】
抽選結果伝達コマンドを出力すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（図７のＳ１１４）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６６】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１６）。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化して、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴がボタン操作時に何れの回転位置にあったかを検出する。そして、その検出結果に基づいて、回胴停止ボタンが操作された回胴についての停止位置を、ボタン操作時の回胴の回転位置から１９０ｍｓ以内（図柄にして４コマ分回転する間）の停止遅延範囲で決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。
【００６７】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、遊技回数計数処理を行う（Ｓ１１８）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技の中で複数回実行されるＲＢ遊技は、所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われると一旦終了するように設定されている。そこで、遊技回数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＲＢ遊技であるか否かの判断を行う。そして、ＲＢ遊技中であると判断された場合には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたことによって遊技が１回消化されたことになるので、ＲＢ遊技中に行った遊技回数に「１」を加算する処理を行う。一方、ＲＢ遊技中ではないと判断された場合には、遊技回数の加算処理を行うことなく、そのまま遊技回数計数処理を終了する。
【００６８】
主制御基板２００は、遊技回数計数処理に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１２０）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００６９】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）でビッグボーナス役（ＢＢ役）に当選した場合において、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もＢＢ役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」や「ＪＡＣ役」）に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００７０】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（図８のＳ１２２）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２４）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、遊技者によって投入されなくても、遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをＯＮにすると、主制御基板２００は、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７１】
これに対して、入賞の成立した遊技役が再遊技役でなかった場合には（Ｓ１２２：ｎｏ）、次いで、入賞の成立した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１２６）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、有効な入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。前述したように、ＢＢ役の入賞が成立すると、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとってたいへん有利な遊技状態が開始される。また、本実施例のＢＢ遊技は、連続して実行される複数回のレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）によって構成されており、ＢＢ遊技の開始と同時にＲＢ遊技が実行されるようになっている。そこで、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、遊技状態をＢＢ遊技にすることを示すＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１２８）、遊技状態をＲＢ遊技にすることを示すＲＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３０）。これらＢＢ遊技フラグやＲＢ遊技フラグは「遊技状態フラグ」と呼ばれており、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００７２】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の２ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの先頭のビットがＢＢ遊技フラグに設定されており、ＢＢ遊技フラグをＯＮにする場合には（Ｓ１２８）、このビットに「１」を設定する。また、最下位のビットがＲＢ遊技フラグに設定されており、ＲＢ遊技フラグをＯＮにする場合は（Ｓ１３０）、このビットに「１」を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、遊技状態フラグとして用いられる２ビットの１つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、Ｓ１２４では、このビットに「１」を設定する処理を行う。
【００７３】
こうしてＢＢ遊技フラグおよびＲＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグおよびＲＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出されて、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わるとともに、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が実行されて、以降の上述した一連の処理が行われる。尚、遊技状態設定処理の詳細については後述する。また、本実施例のＢＢ遊技は本発明の「特別遊技状態」に相当しており、主制御基板２００がＢＢ遊技フラグをＯＮにセットすることによって遊技状態がＢＢ遊技に切り換わることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明における「特別遊技状態発生手段」の一態様を構成している。さらに、本実施例のＲＢ遊技は本発明の「特殊遊技期間」に相当しており、主制御基板２００がＢＢ遊技フラグとともにＲＢ遊技フラグをＯＮにセットすることによって１回目のＲＢ遊技が開始されることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明における「特殊遊技期間開始手段」の一態様を構成している。
【００７４】
以上では、入賞の成立した遊技役がＢＢ役であった場合（Ｓ１２６：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２６：ｎｏ）、再遊技役、ＢＢ役の何れでもないから、何れかの小役またはＪＡＣ役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３２）。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、何れかのＪＡＣ役（ＪＡＣ役Ａ、ＪＡＣ役Ｂ、ＪＡＣ役Ｃ）の入賞が成立した場合は、１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００７５】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００は、入賞回数計数処理を行う（Ｓ１３４）。前述したように、ＢＢ遊技の中で複数回実行されるＲＢ遊技は、所定回数だけ遊技役の入賞（例えば、８回入賞）が成立すると一旦終了するようになっている。また、本実施例のＲＢ遊技中は、後述のように再遊技役およびＢＢ役の入賞が成立しないように設定されていることから、ＲＢ遊技中に遊技メダルの払い出しが行われた回数を計数することによって、ＲＢ遊技中に遊技役（小役またはＪＡＣ役）の入賞が成立した回数（入賞回数）を計数することができる。そこで、入賞回数計数処理では、現在の遊技状態がＲＢ遊技であるか否かを判断し、ＲＢ遊技中であると判断された場合は、ＲＢ遊技中の入賞回数に「１」を加算する処理を行う。一方、ＲＢ遊技中ではないと判断された場合には、入賞回数の加算処理を行うことなく、そのまま入賞回数計数処理を終了する。こうして入賞回数計数処理を行ったら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７６】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して全ての回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類を切り換えることにより、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について説明する。
【００７７】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。図８を用いて前述したように、ＢＢ遊技フラグは、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが揃うことにより、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２６：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである（Ｓ１２８）。
【００７８】
そして、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、遊技状態はＢＢ遊技ではなく、また前述したように、本実施例のＲＢ遊技はＢＢ遊技の中でのみ実行される遊技状態であることから、現在の遊技状態は「通常遊技」であると判断される。従って、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２０２）、図１２の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。そして、遊技制御処理に復帰すると、前述したように、Ｓ２０２で選択された通常遊技用の抽選テーブル（図９）を用いて、内部抽選処理（図７のＳ１１０）が行われる。
【００７９】
これに対して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、遊技状態は「ＢＢ遊技」であると判断されるので、次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０４）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達すると終了するように設定されている。従って、Ｓ２０４では、ＢＢ遊技の開始後に所定枚数の遊技メダルが払い出されたか否かを判断する。そして、払い出されていた場合にはＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断し（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了させるべく、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０６）。また、前述したように本実施例のＢＢ遊技は、連続して行われる複数回のＲＢ遊技によって構成されており、ＢＢ遊技の終了条件が成立すると、ＢＢ遊技の中で実行されるＲＢ遊技も終了となるため、ＲＢ遊技フラグも同時にＯＦＦに設定する。
【００８０】
こうしてＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されると、遊技状態は「通常遊技」となるので、通常遊技用の抽選テーブル（図９）を選択した後（Ｓ２０２）、図１２の遊技状態設定処理を抜けて、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８１】
一方、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達しておらず、未だＢＢ遊技の終了条件が成立していないと判断された場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、ＢＢ遊技が継続されるため、次いで、ＢＢ遊技の中で行われるＲＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する。前述したように、本実施例のＲＢ遊技は、所定回数だけ遊技役の入賞（例えば、８回入賞）が成立するか、あるいは所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われると終了するように設定されている。このうち、先ずＲＢ遊技中に成立した入賞回数が８回に達したか否かを判断する（Ｓ２０８）。前述したように、遊技制御処理（図７および図８）において、遊技役（小役あるいはＪＡＣ役）の入賞成立に基づく遊技メダルの払い出しを行うと（図８のＳ１３２）、入賞回数計数処理を行って（Ｓ１３４）、ＲＢ遊技中に成立した入賞回数を計数するようになっている。そして、入賞回数が８回に達していないと判断された場合は（Ｓ２０８：ｎｏ）、次いで、ＲＢ遊技中に行った遊技回数が１２回に達したか否かを判断する（Ｓ２１０）。前述したように、遊技制御処理（図７および図８）では、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると（図７のＳ１１６）、遊技回数計数処理を行って（Ｓ１１８）、ＲＢ遊技中に行った遊技回数を計数するようになっている。未だ遊技回数が１２回に達していないと判断された場合は（Ｓ２１０：ｎｏ）、ＲＢ遊技の２つの終了条件は何れも成立しておらず、ＲＢ遊技がそのまま継続されるので、ＲＢ遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２１２）、図１２の遊技状態設定処理を抜けて、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８２】
図１３は、本実施例の遊技機１で用いられるＲＢ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図９の通常遊技用の抽選テーブルと比べると、ＲＢ遊技用の抽選テーブルでは、ＢＢ役に対して乱数範囲が設定されておらず、ＲＢ遊技中はＢＢ役の入賞が成立しないようになっている。また、再遊技役に乱数範囲が設定される代わりに、増加役である３種類のＪＡＣ役（ＪＡＣ役Ａ、ＪＡＣ役Ｂ、ＪＡＣ役Ｃ）のそれぞれに対して非常に広範囲の乱数値が設定されている。このようなＲＢ遊技用の抽選テーブルが選択された状態で前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）が行われると、非常に高い確率で何れかのＪＡＣ役に内部当選する。もっとも、前述したように、遊技役に内部当選しても、その遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。この点、図３に示したように、各ＪＡＣ役の図柄組合せを構成する「ベル」の図柄は、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂ上にほぼ等間隔で多数描かれているものの、「赤セブン」の図柄、「青セブン」の図柄、「バー」の図柄については、右回胴２０ｃ上にわずかしか描かれていない。そのため、何れかのＪＡＣ役に内部当選したとしても、前述した１９０ｍｓ以内の停止遅延範囲で、当選したＪＡＣ役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えることは決して容易ことではなく、入賞を成立させるためには、当選したＪＡＣ役に応じた図柄（「赤セブン」、「青セブン」、「バー」の何れか）を狙って遊技者が特定のタイミングで右側の回胴停止ボタン３８ｃを操作（いわゆる目押し）する必要がある。そして、当選したＪＡＣ役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えることができれば、特典としてそれぞれ１５枚の遊技メダルが払い出される（図６参照）。
【００８３】
以上では、ＲＢ遊技の２つの終了条件の何れも成立していなかった場合（Ｓ２０８：ｎｏ，Ｓ２１０：ｎｏ）の処理について説明したが、ＲＢ遊技中の入賞回数が８回に達した場合や（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、あるいはＲＢ遊技中の遊技回数が１２回に達した場合には（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技を終了させるべくＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２１４）。しかし、本実施例の遊技機１では、前述したように連続する複数回のＲＢ遊技によってＢＢ遊技が構成されており、終了条件の成立によってＲＢ遊技が終了しても、直ぐに次のＲＢ遊技を開始するようになっているため、一旦ＯＦＦに設定したＲＢ遊技フラグを再びＯＮに設定する（Ｓ２１６）。尚、本実施例の遊技機１では、ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定するのと同時に、入賞回数計数処理（図８のＳ１３４）で計数するＲＢ遊技中の入賞回数や、遊技回数計数処理（図７のＳ１１８）で計数するＲＢ遊技中の遊技回数をリセットするようになっている。また、主制御基板２００がＲＢ遊技フラグをＯＦＦにセットすることによって、ＲＢ遊技（特殊遊技期間）が終了することから、本実施例の主制御基板２００は、本発明の「特殊遊技期間終了手段」の一態様を構成している。さらに、主制御基板２００がＲＢ遊技フラグを再びＯＮに設定することによって、新たなＲＢ遊技が開始されることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明の「特殊遊技期間更新手段」の一態様を構成している。
【００８４】
こうしてＲＢ遊技フラグを再びＯＮに設定したら、主制御基板２００は、ＲＢ遊技更新信号をサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ２１８）。ここで、ＲＢ遊技更新信号とは、新たなＲＢ遊技が開始されたことを伝達するための制御信号である。前述したように、本実施例の遊技機１では、所定の遊技役に内部当選すると、特別な演出を行って遊技者に内部当選を報知するようになっている。そして、詳しくは後述するが、このような内部当選を報知する演出の内容は、新たなＲＢ遊技が開始される毎に変化するようになっていることから、ＲＢ遊技フラグをＯＮに再設定すると、演出の制御を行うサブ制御基板２２０に向かってＲＢ遊技更新信号を出力するのである。尚、サブ制御基板２２０が行う制御の内容については後述する。
【００８５】
また、ＲＢ遊技フラグをＯＮに再設定することによって、遊技状態は再び「ＲＢ遊技」となるので、ＲＢ遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２１２）、図１２の遊技状態設定処理を抜けて、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８６】
以上では、主制御基板２００が遊技を進行させるために行う様々な制御処理の内容について説明した。ここで、図４を用いて前述したように、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０とデータをやり取り可能に接続されており、遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関連する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する。サブ制御基板２２０では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて各種演出を行っている。また、本実施例の遊技機１では、内部抽選において所定の遊技役に当選すると、遊技者にその内部当選を報知するために、特別な演出を行うようになっている。以下では、サブ制御基板２２０が内部当選を報知するための行う処理（内部当選報知処理）の内容について詳しく説明する。
【００８７】
Ｃ−３．内部当選報知処理  ：
図１４は、サブ制御基板２２０が実行する内部当選報知処理の流れを示したフローチャートである。内部当選報知処理を開始すると、サブ制御基板２２０は、先ず初めに、主制御基板２００から抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３００）。前述したように抽選結果伝達コマンドとは、内部抽選処理（図７のＳ１１０）で行われた内部抽選の結果（当選した遊技役の種類など）をサブ制御基板２２０に伝達するためのコマンドであり、内部当選報知処理では、抽選結果伝達コマンドの受信を契機として処理を進行させるようになっているため、未だ抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
【００８８】
そして、抽選結果伝達コマンドを受信したら（Ｓ３００：ｙｅｓ）、受信したコマンドを解析して、ＪＡＣ役（ＪＡＣ役Ａ、ＪＡＣ役Ｂ、ＪＡＣ役Ｃの何れか）に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、ＪＡＣ役に内部当選した場合に、遊技者に内部当選を報知するための特別な演出（以下、当選報知演出という）を行うようになっている。そのため、ＪＡＣ役に内部当選していないと判断された場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、そのまま内部当選報知処理の先頭に戻って、再び主制御基板２００から抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する（Ｓ３００）。尚、前述したように、ＪＡＣ役は、通常遊技中に内部当選することはなく（図９参照）、ＲＢ遊技になると高い確率で内部当選するようになる遊技役（増加役）である（図１３参照）。従って、本実施例の当選報知演出は、ＲＢ遊技中にのみ行われる特別な演出である。
【００８９】
これに対して、３種類のＪＡＣ役（ＪＡＣ役Ａ、ＪＡＣ役Ｂ、ＪＡＣ役Ｃ）の何れかに内部当選していると判断された場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技更新信号を受信したか否かを判断する（Ｓ３０４）。前述したように、ＲＢ遊技更新信号は、ＲＢ遊技の終了条件の成立によってＲＢ遊技フラグを一旦ＯＦＦに設定した後、再びＯＮに設定する際（すなわち、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技を更新する際）に主制御基板２００から出力される制御信号である（図１２のＳ２１８）。そして、ＲＢ遊技更新信号を受信していない場合には（Ｓ３０４：ｎｏ）、ＢＢ遊技に切り換わって最初（１回目）のＲＢ遊技中に何れかのＪＡＣ役に内部当選したと判断され、３種類のＪＡＣ役の何れかに内部当選した旨の当選報知演出を実行する（Ｓ３０６）。かかる演出は、サブ制御基板２２０が各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０などを制御することによって行われ、例えば、演出表示装置１０に「ＪＡＣ役を狙え」と表示するようにしてもよい。前述したように、本実施例の遊技機１には、３種類のＪＡＣ役（ＪＡＣ役Ａ、ＪＡＣ役Ｂ、ＪＡＣ役Ｃ）が設けられており、各ＪＡＣ役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えるには、いわゆる目押し（図柄を狙って特定のタイミングで回胴停止ボタンを操作すること）が必要である。しかし、ＪＡＣ役の内部当選が報知されただけでは三者択一となり、確率は１／３であるため、実際に内部当選しているＪＡＣ役の入賞を成立させることはそれほど容易なことではない。尚、実際に内部当選しているＪＡＣ役（当選役）とともに内部当選していないＪＡＣ役を示す当選報知演出は、サブ制御基板２２０によって実行されていることから、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「報知手段」の一態様を構成している。
【００９０】
こうして当選報知演出を行ったら、内部当選報知処理の先頭に戻って、再び主制御基板２００から抽選結果伝達コマンドを受信したか否かの判断を行う（Ｓ３００）。
【００９１】
一方、既にＲＢ遊技更新信号を受信していた場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、次いで、ＲＢ遊技更新信号を２回以上受信したか否かを判断する（Ｓ３０８）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、連続する複数回のＲＢ遊技によって構成されており、ＲＢ遊技が更新される度に主制御基板２００からＲＢ遊技更新信号が出力されるようになっている（図１２のＳ２１８）。そして、ＲＢ遊技更新信号を２回以上受信していない場合、すなわち、ＲＢ遊技更新信号の受信回数が１回である場合には（Ｓ３０８：ｎｏ）、２回目のＲＢ遊技中に３種類のＪＡＣ役の何れかに内部当選したと判断され、実際に内部当選しているＪＡＣ役と、内部当選していない２種類のＪＡＣ役の何れかとの二者択一となるように当選報知演出を実行した後（Ｓ３１０）、内部当選報知処理の先頭に戻って、次の抽選結果伝達コマンドを受信したか否かの判断を行う（Ｓ３００）。尚、Ｓ３１０で行う当選報知演出としては、例えば、ＪＡＣ役Ａに内部当選している場合に、「ＪＡＣ役ＡまたはＪＡＣ役Ｂのどちらかを狙うとチャンス」と演出表示装置１０に表示するようにしてもよい。この場合、遊技者が「赤セブン」の図柄あるいは「青セブン」の図柄のどちらかを狙って右側の回胴停止ボタン３８ｃを操作することにより、確率１／２で内部当選しているＪＡＣ役（上述の例ではＪＡＣ役Ａ）の図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えることができる。
【００９２】
これに対して、ＲＢ遊技更新信号を２回以上受信していた場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、３回目以降のＲＢ遊技中に３種類のＪＡＣ役の何れかに内部当選したと判断され、実際に内部当選しているＪＡＣ役の種類（ＪＡＣ役Ａ、ＪＡＣ役Ｂ、ＪＡＣ役Ｃの何れか）を報知する演出を実行した後（Ｓ３１２）、内部当選報知処理の先頭に戻って、次の抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する（Ｓ３００）。Ｓ３１２で行う当選報知演出としては、例えば、ＪＡＣ役Ａに内部当選している場合に、「ＪＡＣ役Ａを狙え」と演出表示装置１０に表示するようにしてもよい。遊技者は、報知されたＪＡＣ役（上述の例ではＪＡＣ役Ａ）に対応する図柄を狙って回胴停止ボタンを操作することにより、効率よくＪＡＣ役の入賞を成立させることができる。尚、本実施例の内容の異なるそれぞれの当選報知演出は本発明の「特殊遊技期間の態様」に相当しており、ＲＢ遊技の更新回数に応じて当選報知演出の内容を選択する処理はサブ制御基板２２０によって行われている。従って、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「遊技態様選択手段」の一態様を構成している。
【００９３】
以上に説明したように、内部当選報知処理では、ＪＡＣ役に内部当選しているか否かを判断し、当選している場合は、遊技者に内部当選を報知するための演出（当選報知演出）を行う。また、当選報知演出を行うに際して、ＢＢ遊技が開始されてから何回目のＲＢ遊技であるかを判断して、その回数に応じて当選報知演出の態様を切り換えるようになっている。
【００９４】
ここで、前述したように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技に切り換わると同時にＲＢ遊技が開始され、ＢＢ遊技の終了条件が成立するまで複数回のＲＢ遊技が連続で実行されるようになっている。また、ＲＢ遊技が開始されると内部当選し得るようになる増加役として、３種類のＪＡＣ役（ＪＡＣ役Ａ、ＪＡＣ役Ｂ、ＪＡＣ役Ｃ）が設けられており、各ＪＡＣ役に対応する図柄組合せは、たとえ内部当選していても、いわゆる目押しを行わなければ簡単には有効な入賞ライン上に揃えることができないように設定されている。このことに加えて、ＪＡＣ役の内部当選時に行う特別な演出（当選報知演出）の態様を、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技の更新回数に応じて変化させることによって、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技に新たな遊技性を付与することが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
【００９５】
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性  ：
図１５は、本実施例のＢＢ遊技において複数回のＲＢ遊技が連続して実行される様子を例示したタイムチャートである。先ず、遊技開始時の遊技状態は「通常遊技」となっているのが一般的である。そして、通常遊技中にＢＢ役の入賞が成立すると、遊技状態が切り換わって「ＢＢ遊技」が開始される。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、連続して実行される複数回のＲＢ遊技によって構成されており、ＢＢ遊技の開始と同時に「１回目のＲＢ遊技」が開始される。
【００９６】
ＲＢ遊技が開始されると、前述したように３種類のＪＡＣ役（ＪＡＣ役Ａ、ＪＡＣ役Ｂ、ＪＡＣ役Ｃ）の何れかに非常に高い確率で内部当選するようになる（図１３参照）。また、１回目のＲＢ遊技では、何れかのＪＡＣ役に内部当選すると、当選したＪＡＣ役の種類を特定することなくＪＡＣ役に当選した旨の当選報知演出が行われる（図１４のＳ３０６）。とはいえ、前述したように、各ＪＡＣ役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えるには、いわゆる目押しが必要であるところ、単にＪＡＣ役の内部当選が報知されただけでは三者択一となるため、目押しを行っても実際に内部当選しているＪＡＣ役の入賞を成立させることができる確率は１／３である。
【００９７】
そして、前述したように、本実施例のＲＢ遊技は、遊技役の入賞が８回成立するか、あるいは遊技回数が１２回に達すると終了するように設定されているが（図１２のＳ２０８〜Ｓ２１４）、１回目のＲＢ遊技では、非常に高い確率で内部当選するＪＡＣ役（ＪＡＣ役Ａ、ＪＡＣ役Ｂ、ＪＡＣ役Ｃの何れか）の入賞を成立させることがそれほど容易ではないため、遊技役の入賞が８回成立する前に遊技回数が１２回に達して終了するのが一般的である。こうして１回目のＲＢ遊技が終了すると、直ちに２回目のＲＢ遊技が開始される。
【００９８】
２回目のＲＢ遊技では、３種類のＪＡＣ役の何れかに内部当選した際に、その実際に内部当選したＪＡＣ役と、内部当選していない残りのＪＡＣ役のどちらか一方との二者択一となるように当選報知演出が行われる（図１４のＳ３１０）。そのため、遊技者は、報知された２つのＪＡＣ役の何れかを選択して、対応する図柄を狙って目押しすることにより、１／２の確率で実際に内部当選しているＪＡＣ役の入賞を成立させることができる。この２回目のＲＢ遊技も、ＪＡＣ役の入賞が成立する確率はそれほど高くないので、多くの場合、遊技回数が１２回に達することによって終了し、その後、直ぐに３回目のＲＢ遊技が開始される。
【００９９】
３回目のＲＢ遊技では、３種類のＪＡＣ役の何れかに内部当選すると、その当選したＪＡＣ役の種類を特定した当選報知演出が実行される（図１４のＳ３１２）。従って、遊技者は、報知されたＪＡＣ役に対応する図柄を狙って目押しすることにより、ＪＡＣ役の入賞を高い確率で成立させることができる。その結果、３回目のＲＢ遊技は、遊技役の入賞が８回成立することによって終了する傾向にある。こうして３回目のＲＢ遊技が終了したら、４回目のＲＢ遊技が直ぐに開始される。
【０１００】
４回目のＲＢ遊技においても、上述した３回目のＲＢ遊技と同様に、内部当選したＪＡＣ役の種類を報知する演出が行われるため、報知内容に従って遊技者が目押しすることによって、ＪＡＣ役の入賞が高い確率で成立する。
【０１０１】
このようにしてＲＢ遊技を更新しながら遊技を繰り返すうちに、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達すると、ＢＢ遊技は終了となり、それと同時に、ＢＢ遊技の中で実行されるＲＢ遊技も終了となる。そして、ＢＢ遊技が終了すると、遊技状態は「通常遊技」に切り換わる。
【０１０２】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が更新される毎に、ＪＡＣ役の内部当選を報知する演出（当選報知演出）の態様が変化し、２回目のＲＢ遊技では１回目のＲＢ遊技よりも精度の高い当選報知演出が行われ、３回目のＲＢ遊技では２回目のＲＢ遊技よりもさらに精度の高い当選報知演出が行われるようになっている。このため、遊技者が当選報知演出の内容に従って目押しを行うことによって、ＲＢ遊技の更新を重ねるにつれて次第にＪＡＣ役の入賞が成立し易くなり、１回のＲＢ遊技中に獲得する遊技メダルの枚数も段階的に増加する。その結果、遊技者に対して、「ＢＢ遊技では、遊技が進むに従ってどんどんと遊技メダルが払い出されるようになる」という印象を与えて、ＢＢ遊技における遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１０３】
また、前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、連続して行われる複数回のＲＢ遊技によって構成されており、このＲＢ遊技を更新するタイミングに合わせて当選報知演出の態様を変化させている。そのため、当選報知演出の態様を変化させるタイミングを決定するための処理等を別途設ける必要はなく、上述のようにＢＢ遊技を効果的の盛り上げることを容易に実現することができる。
【０１０４】
さらに、本実施例の遊技機１では、ＲＢ遊技の更新回数に応じて当選報知演出の態様（精度の高さ）を変更することによって、１回のＲＢ遊技中に遊技者が獲得する遊技メダルの枚数を次第に増加させるようになっており、こうした当選報知演出の態様を変更する処理はサブ制御基板２２０で行われている（図１６参照）。そのため、主制御基板２００にかかる制御負荷、および主制御基板２００によって実行される制御処理に関する基本プログラムの変更等を最小限に抑えて、簡便に実現することが可能となる。
【０１０５】
Ｅ．変形例  ：
Ｅ−１．第１変形例  ：
以上に説明した実施例では、ＲＢ遊技の更新回数に応じて当選報知演出（ＪＡＣ役の内部当選を報知する演出）の精度を三者択一、二者択一、具体的な報知の順で高くすることによって、１回のＲＢ遊技中に遊技者が獲得する遊技メダルの枚数が次第に増えるようになっていた。しかし、当選報知演出の精度の高さを変更すること以外によっても、１回のＲＢ遊技中の獲得枚数を次第に増加させることは可能であり、例えば、ＲＢ遊技の更新回数に応じて当選報知演出を行う頻度を高くすることとしてもよい。以下では、このような構成を採用した第１変形例について説明する。
【０１０６】
図１６は、第１変形例のサブ制御基板２２０が実行する内部当選報知処理の流れを示したフローチャートである。前述した実施例（図１４）と同様に、第１変形例の内部当選報知処理においても、処理を開始すると先ず初めに、主制御基板２００から抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ４００）、未だコマンドを受信していない場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、受信するまでそのまま待機する。そして、抽選結果伝達コマンドを受信したら（Ｓ４００：ｙｅｓ）、受信したコマンドを解析して、ＪＡＣ役（ＪＡＣ役Ａ、ＪＡＣ役Ｂ、ＪＡＣ役Ｃの何れか）に内部当選しているか否かを判断して（Ｓ４０２）、何れのＪＡＣ役にも内部当選していない場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、そのまま内部当選報知処理の先頭に戻って、次の抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する（Ｓ４００）。
【０１０７】
これに対して、３種類のＪＡＣ役（ＪＡＣ役Ａ、ＪＡＣ役Ｂ、ＪＡＣ役Ｃ）の何れかに内部当選している場合は（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、次いで、ＲＢ遊技更新信号を受信したか否かを判断し（Ｓ４０４）、受信していない場合には（Ｓ４０４：ｎｏ）、報知抽選テーブルＡを選択する（Ｓ４０６）。ここで、報知抽選テーブルとは、ＪＡＣ役の内部当選を報知する演出（当選報知演出）を実行するか否かを抽選（報知抽選）により決定する際に参照する専用のテーブルである。また、第１変形例の遊技機１では、このような報知抽選テーブルとして、１回目のＲＢ遊技中である場合に参照する報知抽選テーブルＡと、２回目のＲＢ遊技中である場合に参照する報知抽選テーブルＢとが設けられており、ＲＢ遊技更新信号を受信していない場合は（Ｓ４０４：ｎｏ）、ＢＢ遊技に切り換わって１回目のＲＢ遊技中であると判断されるので、報知抽選テーブルＡを選択する。
【０１０８】
報知抽選テーブルＡの選択に続いて、サブ制御基板２２０は、選択した報知抽選テーブルＡを参照して報知抽選を行う（Ｓ４０８）。図１７は、第１変形例の遊技機１において用いられる報知抽選テーブルＡを概念的に示した説明図である。図示されているように、報知抽選テーブルＡには、報知抽選用乱数に対して、「当り」または「外れ」の何れかの抽選結果が対応付けて記憶されている。ここで、報知抽選用乱数とは、サブ制御基板２２０が抽選結果伝達コマンドを受け取った際（図１６のＳ４００）に取得し、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３に記憶しておく乱数である。このような報知抽選テーブルを参照すれば、取得した報知抽選用乱数値に対応する抽選結果を読み出して、「当り」または「外れ」の何れであるかを決定することができる。そして、「当り」であれば「当選報知演出を実行する」と決定し、また、「外れ」であれば「当選報知演出を実行しない」と決定するようになっている。
【０１０９】
こうして報知抽選を終了したら、報知抽選で当選したか否かを判断し（Ｓ４１０）、当選していた場合は（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、内部当選したＪＡＣ役（ＪＡＣ役Ａ、ＪＡＣ役Ｂ、ＪＡＣ役Ｃの何れか）の種類を報知する演出を実行した後（Ｓ４１２）、内部当選報知処理の先頭に戻って、再び主制御基板２００から抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する（Ｓ４００）。これに対して、報知抽選に当選しなかった場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、当選報知演出を実行することなく、そのまま内部当選報知処理の先頭に戻る（Ｓ４００）。尚、図１７に示されているように、報知抽選テーブルＡを用いて報知抽選を行った場合、「当り」となる確率は約１／３であることから、当選報知演出が実行される頻度はそれほど高くはない。尚、報知抽選によって内部当選したＪＡＣ役（当選役）を報知するか否かを決定する処理はサブ制御基板２２０によって行われていることから、第１変形例のサブ制御基板２２０は、本発明の「報知決定手段」の一態様を構成している。
【０１１０】
以上では、ＲＢ遊技更新信号を受信していない場合、すなわち、１回目のＲＢ遊技中である場合（Ｓ４１０：ｎｏ）に行われる処理について説明したが、ＲＢ遊技更新信号を受信していた場合は（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技更新信号を２回以上受信したか否かを判断する（Ｓ４１４）。そして、ＲＢ遊技更新信号を１回しか受信していない場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、２回目のＲＢ遊技中であると判断されるので、報知抽選テーブルＢを選択した後（Ｓ４１６）、選択した報知抽選テーブルＢを参照することによって報知抽選を行う（Ｓ４０８）。
【０１１１】
図１８は、第１変形例の遊技機１において用いられる報知抽選テーブルＢを概念的に示した説明図である。前述した報知抽選テーブルＡ（図１７）と同様に、報知抽選テーブルＢにも、報知抽選用乱数に対して、「当り」または「外れ」の何れかの抽選結果が対応付けて記憶されている。図１７と図１８とを比較すれば明らかなように、報知抽選テーブルＢ（図１８）は、報知抽選テーブルＡ（図１７）よりも「当り」の確率が高く設定されており、報知抽選テーブルＢを用いて報知抽選を行った場合、約１／２の確率で「当り」となる。
【０１１２】
こうして報知抽選を行ったら、報知抽選に当選したか否かを判断し（Ｓ４１０）、当選していた場合は（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、内部当選したＪＡＣ役の種類を報知する演出を実行する（Ｓ４１２）のに対して、当選しなかった場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、当選報知演出を実行することなく、そのまま内部当選報知処理の先頭に戻って、次の抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する（Ｓ４００）。
【０１１３】
一方、ＲＢ遊技更新信号を２回以上受信していた場合は（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、３回目以降のＲＢ遊技中であると判断される。第１変形例の遊技機１では、３回目以降のＲＢ遊技中に３種類のＪＡＣ役の何れかに内部当選したら、上述したような報知抽選を行うことなく、必ず当選報知演出を実行するようになっている。従って、Ｓ４１４で「ｙｅｓ」と判断された場合は、内部当選したＪＡＣ役の種類を報知する演出を実行した後（Ｓ４１２）、内部当選報知処理の先頭に戻って、再び抽選結果伝達コマンドを受信したか否かの判断を行う（Ｓ４００）。
【０１１４】
図１９は、第１変形例のＢＢ遊技において複数回のＲＢ遊技が連続して実行される様子を例示したタイムチャートである。前述した実施例（図１５）と同様に、第１変形例においても、「通常遊技」中にＢＢ役の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わり、同時に「１回目のＲＢ遊技」が開始される。
【０１１５】
第１変形例のＲＢ遊技中も、前述した実施例と同様に、ＪＡＣ役（ＪＡＣ役Ａ、ＪＡＣ役Ｂ、ＪＡＣ役Ｃの何れか）に非常に高い確率で内部当選するようになっている（図１３参照）。そして、１回目のＲＢ遊技では、何れかのＪＡＣ役に内部当選すると、報知抽選テーブルＡを参照して、当選報知演出を行うか否かを決定するための報知抽選を行うようになっており（図１６のＳ４０６，Ｓ４０８）、約１／３の確率で報知抽選に当選した場合は、実際に内部当選したＪＡＣ役の種類を報知する演出が実行される（Ｓ４１２）。
【０１１６】
第１変形例の３種類のＪＡＣ役についても、前述した実施例と同様に、各ＪＡＣ役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に効率よく揃えるには、目押しが必要となっており、当選報知演出（内部当選したＪＡＣ役の種類を報知する演出）が行われた場合は、報知されたＪＡＣ役に対応する図柄を狙って目押しすることにより、ＪＡＣ役の入賞を比較的容易に成立させることができる。これに対して、報知抽選に当選せず、当選報知演出が行われなかった場合は、３種類のＪＡＣ役の何れかに内部当選していても、入賞を成立させることは決して容易なことではない。
【０１１７】
そして、前述した実施例と同様に、第１変形例のＲＢ遊技も、遊技役の入賞が８回成立するか、あるいは遊技回数が１２回に達すると終了するように設定されている。しかし、１回目のＲＢ遊技では、非常に高い確率でＪＡＣ役（ＪＡＣ役Ａ、ＪＡＣ役Ｂ、ＪＡＣ役Ｃの何れか）に内部当選しても、実際に内部当選したＪＡＣ役の種類が報知される確率は約１／３であるため、入賞を成立させることはそれほど容易ではなく、遊技役の入賞が８回成立する前に遊技回数が１２回に達して終了するのが一般的である。こうして１回目のＲＢ遊技が終了すると、直ちに２回目のＲＢ遊技が開始される。
【０１１８】
２回目のＲＢ遊技では、３種類のＪＡＣ役の何れかに内部当選した際に、報知抽選テーブルＢを参照しながら報知抽選を行って（図１６のＳ４１６，Ｓ４０８）、約１／２の確率で報知抽選に当選すると、実際に内部当選したＪＡＣ役の種類を報知する演出が実行される（Ｓ４１２）。このように、２回目のＲＢ遊技では、１回目のＲＢ遊技に比べて、当選報知演出が行われる確率（頻度）が高くなっており、ＪＡＣ役の入賞を成立させ易くなる。とはいえ、当選報知演出が行われる頻度はそれほど高いものではないので、この２回目のＲＢ遊技も、遊技回数が１２回に達することによって終了する傾向にあり、２回目のＲＢ遊技の終了後は直ぐに３回目のＲＢ遊技が開始される。
【０１１９】
３回目のＲＢ遊技では、３種類のＪＡＣ役の何れかに内部当選すると、報知抽選を行うことなく、当選したＪＡＣ役の種類を報知する演出が必ず実行されるようになっている。従って、遊技者は、報知されたＪＡＣ役に対応する図柄を狙って目押しすることによって、ＪＡＣ役の入賞を効率よく成立させることができる。その結果、３回目のＲＢ遊技は、多くの場合、遊技役の入賞が８回成立することによって終了する。こうして３回目のＲＢ遊技が終了したら、４回目のＲＢ遊技が直ぐに開始される。
【０１２０】
４回目のＲＢ遊技においても、上述した３回目のＲＢ遊技と同様に、ＪＡＣ役の内部当選時には、当選したＪＡＣ役の種類を報知する演出が必ず行われるので、報知内容に従って遊技者が目押しすれば、非常に高い確率でＪＡＣ役の入賞が成立する。
【０１２１】
このようにしてＲＢ遊技を更新しながら遊技を繰り返すうちに、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達すると、ＢＢ遊技は終了となり、それと同時に、ＢＢ遊技の中で実行されるＲＢ遊技も終了となる。そして、ＢＢ遊技が終了すると、遊技状態は「通常遊技」に切り換わる。
【０１２２】
以上に説明したように、第１変形例の遊技機１では、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が更新される毎に、内部当選したＪＡＣ役の種類を報知する演出（当選報知演出）が行われる頻度（確率）が変化し、１回目のＲＢ遊技では当選報知演出が確率１／３で行われるのに対して、２回目のＲＢ遊技では確率１／２で行われるようになり、さらに、３回目以降のＲＢ遊技では、ＪＡＣ役に内部当選したら、必ず当選報知演出が行われるようになっている。このため、前述した実施例と同様に、ＲＢ遊技の更新を重ねるに従ってＪＡＣ役の入賞を成立させ易くなり、遊技者に対して、１回のＲＢ遊技中に獲得する遊技メダルの枚数がＢＢ遊技の後半に向かうにつれて次第に増加していく印象を与えることができる。その結果、ＢＢ遊技における遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１２３】
Ｅ−２．第２変形例  ：
前述した実施例および第１変形例では、ＲＢ遊技の更新回数に応じて当選報知演出（ＪＡＣ役の内部当選を報知する演出）の精度や、実行する頻度を高くすることによって、１回のＲＢ遊技で遊技者が獲得する遊技メダルの枚数を次第に増加させるようになっていた。しかし、必ずしも当選報知演出を行うようにしなければならないわけではなく、例えば、ＪＡＣ役の入賞成立時に払い出される遊技メダルの枚数を、ＲＢ遊技の更新回数に応じて増やしていくようにしてもよい。以下では、このような構成を採用した第２変形例について説明する。
【０１２４】
図２０は、第２変形例の主制御基板２００が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。前述した実施例（図１２）と同様に、第１変形例の遊技状態設定処理においても、処理を開始すると先ず初めに、遊技状態フラグ（図１１）を参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５００）。そして、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、現在の遊技状態は「通常遊技」であると判断されるので、通常遊技用の抽選テーブル（図９）を選択した後（Ｓ５０２）、図２０の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。前述したように、遊技制御処理に復帰すると、Ｓ５０２で選択された通常遊技用の抽選テーブル（図９）を用いて、内部抽選処理（図７のＳ１１０）が行われる。
【０１２５】
これに対して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、遊技状態は「ＢＢ遊技」であると判断されるので、次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ５０４）。前述した実施例と同様に、第２変形例のＢＢ遊技も、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達すると終了するように設定されている。従って、所定枚数の遊技メダルが払い出されていた場合にはＢＢ遊技の終了条件が成立したものと判断して（Ｓ５０４：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了させるべく、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定し、また、ＢＢ遊技の中で実行されるＲＢ遊技も終了させるため、ＲＢ遊技フラグも同時にＯＦＦに設定する（Ｓ５０６）。
【０１２６】
こうしてＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定すると、遊技状態は「通常遊技」となるので、通常遊技用の抽選テーブル（図９）を選択した後（Ｓ５０２）、図２０の遊技状態設定処理を抜けて、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１２７】
一方、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達しておらず、未だＢＢ遊技の終了条件が成立していないと判断された場合は（Ｓ５０４：ｎｏ）、ＢＢ遊技が継続されるため、次いで、ＢＢ遊技の中で行われるＲＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する。前述した実施例と同様に、第２変形例のＲＢ遊技も、遊技役の入賞が８回成立するか、あるいは遊技回数が１２回に達すると終了するように設定されており、先ずＲＢ遊技中に成立した入賞回数が８回に達したか否かを判断する（Ｓ５０８）。
【０１２８】
ここで、第２変形例の遊技機１では、ＲＢ遊技が開始されると、３種類のＪＡＣ役の何れかの入賞が非常に高い確率で成立するようになっている。図２１は、第２変形例の３種類のＪＡＣ役のそれぞれの入賞を成立させる図柄組合せと、入賞成立によって遊技者に払い出される遊技メダルの枚数とを示した説明図である。図示されているように、ＪＡＣ役Ａには、左回胴２０ａの図柄が「ベル」の図柄であり、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄が「再遊技」の図柄である図柄組合せが設定されており、このＪＡＣ役Ａの入賞成立に対しては、８枚の遊技メダルが払い出される。また、ＪＡＣ役Ｂには、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの図柄が「ベル」の図柄であり、右回胴２０ｃの図柄が「再遊技」の図柄である図柄組合せが設定されており、ＪＡＣ役Ｂに対しては、１２枚の遊技メダルが払い出される。さらに、ＪＡＣ役Ｃには、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃの図柄が「ベル」の図柄であり、中回胴２０ｂの図柄が「再遊技」の図柄である図柄組合せが設定されており、ＪＡＣ役Ｃに対しては、１５枚の遊技メダルが払い出される。図３に示されているように、それぞれのＪＡＣ役の図柄組合せを構成する「ベル」の図柄、および「再遊技」の図柄は各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃ上にほぼ等間隔で多数描かれているので、３種類のＪＡＣ役は何れも、内部当選していればいわゆる目押しを行わなくても、対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に容易に揃えることが可能である。尚、３種類のＪＡＣ役は、それぞれ本発明の「特定役」に相当しており、ＪＡＣ役の入賞が成立すると、メダル払出装置１１８からＪＡＣ役の種類に応じた枚数の遊技メダル（遊技媒体）が払い出されることから、第２変形例のメダル払出装置１１８は、本発明の「遊技媒体払出手段」の一態様を構成している。
【０１２９】
そして、ＲＢ遊技中に遊技役の入賞が８回成立したと判断された場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技を変更するための処理（ＲＢ遊技変更処理）を行う（Ｓ５１０）。前述した実施例と同様に、第２変形例の遊技機１においても、終了条件の成立によってＲＢ遊技は一旦終了となるが、ＢＢ遊技中は直ぐに次のＲＢ遊技を開始するようになっており、第２変形例の遊技機１では、こうしたＲＢ遊技として、ＲＢ遊技Ａ、ＲＢ遊技Ｂ、ＲＢ遊技Ｃの３種類が設けられている。ＲＢ遊技変更処理では、終了となるＲＢ遊技が何れであるかを検出するとともに、次に開始するＲＢ遊技を設定する処理を行う。
【０１３０】
一方、ＲＢ遊技中に成立した遊技役の入賞回数が８回に達していないと判断された場合は（Ｓ５０８：ｎｏ）、次いで、ＲＢ遊技中に行った遊技回数が１２回に達したか否かを判断する（Ｓ５１２）。そして、１２回の遊技を行ったと判断された場合は（Ｓ５１２：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技変更処理を行う（Ｓ５１０）。これに対して、ＲＢ遊技中に行った遊技回数が１２回に達していないと判断された場合は（Ｓ５１２：ｎｏ）、ＲＢ遊技の２種類の終了条件は何れも成立しておらず、ＲＢ遊技がそのまま継続されるので、ＲＢ遊技変更処理（Ｓ５１０）をスキップする。
【０１３１】
図２２は、第２変形例の遊技状態設定処理の中で実行されるＲＢ遊技変更処理の流れを示したフローチャートである。図示されているように、ＲＢ遊技変更処理を開始すると、先ず初めに、ＲＢ遊技ＡフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３００）。ここで、ＲＢ遊技Ａフラグとは、遊技状態をＲＢ遊技Ａとすることを示すフラグである。前述したように、第２変形例の遊技機１では、３種類のＲＢ遊技（ＲＢ遊技Ａ、ＲＢ遊技Ｂ、ＲＢ遊技Ｃ）が設けられており、ＢＢ遊技中は絶えず何れかのＲＢ遊技が行われているが、ＢＢ遊技の開始時には、先ずＲＢ遊技が実行されるようになっている。そのため、ＢＢ役の入賞成立によってＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されるのと同時に（図８のＳ１２８）、ＲＢ遊技ＡフラグがＯＮに設定される（Ｓ１３０）。
【０１３２】
そして、ＲＢ遊技ＡフラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技Ａ中に２種類の終了条件の何れかが成立（図２０のＳ５０８：ｙｅｓ、またはＳ５１２：ｙｅｓ）したことになるので、ＲＢ遊技Ａを終了させるべくＲＢ遊技ＡフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ６０２）。また、第２変形例の遊技機１では、ＲＢ遊技Ａが終了すると、次にＲＢ遊技Ｂを開始するようになっている。そこで、ＲＢ遊技ＡフラグのＯＦＦに続いて、遊技状態をＲＢ遊技にすることを示すＲＢ遊技ＢフラグをＯＮに設定すると（Ｓ６０４）、図２２のＲＢ遊技変更処理を終了して、図２０の遊技状態設定処理に復帰する。
【０１３３】
これに対して、ＲＢ遊技ＡフラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ６００：ｎｏ）、次いで、ＲＢ遊技ＢフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ６０６）。そして、ＲＢ遊技ＢフラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技Ｂ中にＲＢ遊技の終了条件（８回入賞、あるいは１２回の遊技消化）が成立したと判断されるので、ＲＢ遊技ＢフラグをＯＦＦに設定してＲＢ遊技Ｂを終了させる（Ｓ６０８）。また、第２変形例の遊技機１では、ＲＢ遊技Ｂの終了後にＲＢ遊技Ｃを開始するように設定されているため、遊技状態をＲＢ遊技Ｃにすることを示すＲＢ遊技ＣフラグをＯＮに設定すると（Ｓ６１０）、図２２のＲＢ遊技変更処理を終了して、図２０の遊技状態設定処理に復帰する。
【０１３４】
一方、ＲＢ遊技ＢフラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ６０６：ｎｏ）、ＲＢ遊技Ａ、ＲＢ遊技Ｂの何れでもないので、ＲＢ遊技Ｃ中にＲＢ遊技の終了条件が成立したと判断される。そこで、ＲＢ遊技Ｃを終了させるべく、ＲＢ遊技ＣフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ６１２）。また、第２変形例の遊技機１では、ＲＢ遊技Ｃが終了すると、再びＲＢ遊技Ｃを開始するようになっていることから、一旦ＯＦＦに設定したＲＢ遊技Ｃフラグを再びＯＮに設定した後（Ｓ６１０）、図２２のＲＢ遊技変更処理を終了して、図２０の遊技状態設定処理に復帰する。尚、第２変形例の３種類のＲＢ遊技は、それぞれ本発明の「特殊遊技期間の態様」に相当しており、主制御基板２００がＲＢ遊技変更処理を実行することによって、前回のＲＢ遊技に応じて新たに開始するＲＢ遊技が選択されることから、第２変形例の主制御基板２００は、本発明の「態様選択手段」の一態様を構成している。
【０１３５】
図２０に示した遊技状態設定処理では、上述したＲＢ遊技変更処理から復帰すると、現在のＲＢ遊技フラグ（ＲＢ遊技Ａフラグ、ＲＢ遊技Ｂフラグ、ＲＢ遊技Ｃフラグ）の設定状態（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて適切な抽選テーブルを選択する（Ｓ５１４）。前述したように、抽選テーブルとは、内部抽選処理（図７のＳ１１０）において参照されるテーブルであり、内部抽選用の乱数と遊技役との対応関係が設定されている。また、第２変形例の遊技機１では、ＢＢ遊技の中で実行されるＲＢ遊技として、ＲＢ遊技Ａ、ＲＢ遊技Ｂ、ＲＢ遊技Ｃの３種類が設けられており、何れのＲＢ遊技であるかによって遊技役に内部当選する確率が異なるため、３種類のＲＢ遊技のそれぞれに専用の抽選テーブルが予め用意されている。Ｓ５１４では、何れのＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されているかを判断して、対応する抽選テーブルを選択する処理を行う。
【０１３６】
例えば、ＲＢ遊技ＡフラグがＯＮに設定されていれば、ＲＢ遊技Ａ用の抽選テーブルを選択する。図２３は、第２変形例の遊技機１で用いられるＲＢ遊技Ａ用の抽選テーブルを例示した説明図である。通常遊技用の抽選テーブル（図９）と比べると、ＲＢ遊技Ａ用の抽選テーブルでは、ＢＢ役および再遊技役に対して乱数範囲が設定されておらず、その代わりに、ＪＡＣ役Ａに対して非常に広範囲の乱数値が設定されている。このため、ＲＢ遊技Ａ用の抽選テーブルが選択された状態で前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）が行われると、非常に高い確率でＪＡＣ役Ａに内部当選する。また、前述したように、第２変形例のＪＡＣ役Ａに対応する図柄組組合せは、いわゆる目押しを行わなくても、有効な入賞ライン上に容易に揃うように設定されており（図２１参照）、ＪＡＣ役Ａの入賞成立の度に８枚ずつ遊技メダルが払い出される。
【０１３７】
これに対して、ＲＢ遊技ＢフラグがＯＮに設定されている場合には、ＲＢ遊技Ｂ用の抽選テーブルを選択する。図２４は、第２変形例の遊技機１で用いられるＲＢ遊技Ｂ用の抽選テーブルを例示した説明図である。図２３のＲＢ遊技Ａ用の抽選テーブルと比べると、ＲＢ遊技Ｂ用の抽選テーブルでは、ＪＡＣ役Ａの代わりに、ＪＡＣ役Ｂに対して非常に広範囲の乱数値が設定されている。また、ＪＡＣ役Ｂの図柄組合せも、ＪＡＣ役Ａの図柄組合せと同様に、目押しをせずに有効な入賞ライン上に容易に揃えることができるので（図２１参照）、ＲＢ遊技Ｂ用の抽選テーブルが選択された状態で内部抽選処理（図７のＳ１１０）以降の処理が行われると、非常に高い確率でＪＡＣ役Ｂの入賞が成立し、ＪＡＣ役Ｂの入賞成立の度に１２枚の遊技メダルが払い出される。
【０１３８】
また、ＲＢ遊技ＣフラグがＯＮに設定されている場合には、ＲＢ遊技Ｃ用の抽選テーブルを選択する。図２５は、第２変形例の遊技機１で用いられるＲＢ遊技Ｃ用の抽選テーブルを例示した説明図である。ＲＢ遊技Ｃ用の抽選テーブルも、ＲＢ遊技Ａ用の抽選テーブル（図２３）やＲＢ遊技Ｂ用の抽選テーブル（図２４）と基本的な構成は同じであるが、ＪＡＣ役ＡやＪＡＣ役Ｂの代わりに、ＪＡＣ役Ｃに対して非常に広範囲の乱数値が設定されている。そして、ＪＡＣ役ＡやＪＡＣ役Ｂの図柄組合せと同様に、ＪＡＣ役Ｃの図柄組合せも有効な入賞ライン上に容易に揃えることができるようになっている（図２１参照）。従って、ＲＢ遊技Ｃ用の抽選テーブルが選択された状態で内部抽選処理（図７のＳ１１０）以降の一連の処理が行われると、非常に高い確率でＪＡＣ役Ｃの入賞が成立して、ＪＡＣ役Ｃの入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出される。
【０１３９】
尚、第２変形例の遊技機１では、３種類のＲＢ遊技のそれぞれに専用の抽選テーブルが用意されているが、各ＲＢ遊技でＪＡＣ役（ＪＡＣ役Ａ、ＪＡＣ役Ｂ、ＪＡＣ役Ｃ）の内部当選確率は同じであることから、３種類のＲＢ遊技で用いる抽選テーブルを共通にすることも可能である。この場合には、例えば、ＲＢ遊技ＡにおいてＪＡＣ役（ＪＡＣ役Ａ、ＪＡＣ役Ｂ、ＪＡＣ役Ｃの何れであるかを特定しない）に内部当選したら、図２１に示したＪＡＣ役Ａの図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えることによって８枚の遊技メダルが払い出されるようにすればよい。
【０１４０】
以上のようにして、３種類のＲＢ遊技フラグ（ＲＢ遊技Ａフラグ、ＲＢ遊技Ｂフラグ、ＲＢ遊技Ｃフラグ）の設定状態に基づいて、３種類の抽選テーブル（図２３、図２４、図２５）の中から適切な抽選テーブルを選択したら、図２０の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１４１】
図２６は、第２変形例のＢＢ遊技において連続して複数回のＲＢ遊技が実行される様子を例示したタイムチャートである。前述した実施例（図１５）や第１変形例（図１９）と同様に、第２変形例においても、「通常遊技」中にＢＢ役の入賞が成立することによって、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わり、同時に１回目のＲＢ遊技として「ＲＢ遊技Ａ」が開始される。
【０１４２】
ＲＢ遊技Ａでは、前述したように、非常に高い確率でＪＡＣ役Ａの入賞が成立するようになっており、ＪＡＣ役Ａの入賞成立の度に８枚の遊技メダルが払い出される。そして、第２変形例のＲＢ遊技も、前述した実施例と同様に、遊技役の入賞が８回成立するか、あるいは遊技回数が１２回に達すると終了するように設定されているが、ＲＢ遊技Ａでは、ＪＡＣ役Ａの入賞が成立する頻度が高いので、８回の入賞成立によって終了するのが一般的であり、直ちに２回目のＲＢ遊技として「ＲＢ遊技Ｂ」が開始される。
【０１４３】
ＲＢ遊技Ｂでは、ＪＡＣ役Ｂの入賞が非常に高い確率で成立するようになっており、入賞成立の度に１２枚の遊技メダルが払い出される。このＲＢ遊技Ｂも、ＲＢ遊技Ａと同様に、遊技役の入賞が８回成立することによって終了する場合がほとんどである。そのため、遊技者は、ＲＢ遊技ＢにおいてＲＢ遊技Ａよりも多くの遊技メダルを獲得することができる。そして、ＲＢ遊技Ｂが終了すると、直ぐに３回目のＲＢ遊技として「ＲＢ遊技Ｃ」が開始される。
【０１４４】
ＲＢ遊技Ｃでは、非常に高い確率でＪＡＣ役Ｃの入賞が成立するようになっており、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出される。そして、このＲＢ遊技Ｃも、多くの場合、遊技役の入賞が８回成立することによって終了するので、ＲＢ遊技Ｃでは、ＲＢ遊技Ｂよりもさらに多くの遊技メダルを獲得することができる。また、ＲＢ遊技Ｃの終了後は、再びＲＢ遊技Ｃが開始されるようになっている。
【０１４５】
こうしてＲＢ遊技を更新しながら遊技を行ううちに、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達すると、ＢＢ遊技は終了となり、ＢＢ遊技の中で実行されるＲＢ遊技も終了となるので、遊技状態は「通常遊技」に切り換わる。
【０１４６】
以上に説明したように、第２変形例の遊技機１では、入賞成立時に払い出される遊技メダルの枚数（払出枚数）がそれぞれ異なる３種類のＪＡＣ役（ＪＡＣ役Ａ、ＪＡＣ役Ｂ、ＪＡＣ役Ｃ）が設けられているとともに、ＢＢ遊技の中で行われるＲＢ遊技として、ＲＢ遊技Ａ、ＲＢ遊技Ｂ、ＲＢ遊技Ｃの３種類が設けられている。そして、ＢＢ遊技の開始と同時に、先ず、ＪＡＣ役Ａ（払出枚数８枚）の入賞成立確率が高いＲＢ遊技Ａが行われ、次いで、ＪＡＣ役Ｂ（払出枚数１２枚）の入賞成立確率が高いＲＢ遊技Ｂが行われ、その次に、ＪＡＣ役Ｃ（払出枚数１５枚）の入賞成立確率が高いＲＢ遊技Ｃが行われるようになっている。このため、ＲＢ遊技が更新される毎に、ＪＡＣ役の入賞成立によって払い出される遊技メダルの枚数が次第に増加し、それに伴って１回のＲＢ遊技中の獲得枚数もだんだん増加していく印象を遊技者に与えることができる。その結果、ＢＢ遊技を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１４７】
また、第２変形例の遊技機１では、ＲＢ遊技が更新される毎に、遊技メダルを払い出す速度（払出速度）が増加するようになっている。すなわち、ＢＢ遊技の開始と同時に行われるＲＢ遊技Ａでは、通常遊技と同じ速度（例えば、１秒間に１０枚の速さ）でメダル払出装置１１８から遊技メダルを払い出すのに対して、次のＲＢ遊技Ｂではメダル払出装置１１８の駆動速度を増加させることによって少し早い速度（例えば、１秒間に１２枚の速さ）で払い出し、その次のＲＢ遊技Ｃではさらに早い速度（例えば、１秒間に１５枚の速さ）で払い出すようになっている。このため、ＲＢ遊技が更新される毎にＪＡＣ役の払出枚数が次第に増加しても、その払い出しに要する時間をほぼ一定に保って、ＢＢ遊技をスムーズに進行させることができ、その結果、一層効果的にＢＢ遊技を盛り上げることが可能となる。
【０１４８】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１４９】
例えば、前述した第１変形例の遊技機１では、ＪＡＣ役の当選報知演出を実行するか否かを報知抽選により決定するとともに、ＲＢ遊技の更新回数に応じて報知抽選の当選確率を高くするようになっていた。しかし、ＲＢ遊技の更新回数に応じてＪＡＣ役の当選報知演出の実行頻度が次第に高くなるのであれば、必ずしも報知抽選によって当選報知演出の可否を決定しなければならないわけではない。例えば、１回目のＲＢ遊技では、ＪＡＣ役に内部当選しても３回に１回しか当選報知演出を行わないように設定しておき、２回目のＲＢ遊技では２回に１回、３回目以降のＲＢ遊技ではＪＡＣ役に内部当選したら全て当選報知演出を行うようにしてもよい。
【０１５０】
また、前述した第２変形例の遊技機１では、ＲＢ遊技の更新毎にＲＢ遊技中のメダル獲得枚数を段階的に増加させるために、ＲＢ遊技の更新毎に、ＪＡＣ役の入賞成立に対して払い出される遊技メダルの枚数を段階的に増加させる構成とした。しかし、ＲＢ遊技の更新毎にメダル獲得枚数が増加するのであれば、どのような構成であっても構わない。例えば、ＲＢ遊技の更新毎に、遊技を開始するためにベットする遊技メダルの規定枚数を減少させる構成としても良い。つまり、１回目のＲＢ遊技では、遊技を開始するために必要な規定枚数として「３枚」を設定しておき、２回目のＲＢ遊技では規定枚数を「２枚」に設定しておき、３回目以降のＲＢ遊技では規定枚数を「１枚」に設定するようにしてもよい。こうすることで、ＪＡＣ役の入賞成立によって払い出される遊技メダルの枚数が１５枚で固定されていても、遊技者が実際に獲得できる遊技メダルの枚数（いわゆる純増枚数）を増加させることができる。
【０１５１】
さらに、前述した実施例および各変形例を組み合わせたものとすることも可能である。例えば、ＲＢ遊技の更新毎に、ＪＡＣ役の当選報知演出の発生頻度を高めるとともに、報知内容の精度を高めることとしても良い。この形態は、共にサブ制御基板２２０によって制御される内容であるので、主制御基板２００に変更を加えることなく遊技興趣をより高いものにすることができる。また、ＲＢ遊技の更新毎に、主制御基板２００の制御でＪＡＣ役の入賞成立に対する払出枚数を増加させるとともに、サブ制御基板２２０によって上述の制御を実行する形態とすることもできる。このように、遊技機において内容の異なる制御を管轄する主制御基板２００とサブ制御基板２２０とが、性質の異なる利益を同時に高める制御を遂行することでも、遊技興趣をより高くすることができる。なお、実施例および各変形例の組み合わせは、上述のものに限られるわけではなく、様々な組み合わせパターンが設計できる。このように、遊技者に有利となる利益を様々な要素で構成することによって、遊技興趣をより一層高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１５２】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１２】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】ＲＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】本実施例の遊技機においてサブ制御基板が実行する内部当選報知処理の流れを示したフローチャートである。
【図１５】本実施例のＢＢ遊技において複数回のＲＢ遊技が連続して実行される様子を例示したタイムチャートである。
【図１６】第１変形例の遊技機においてサブ制御基板が実行する内部当選報知処理の流れを示したフローチャートである。
【図１７】第１変形例の遊技機において用いられる報知抽選テーブルＡを概念的に示した説明図である。
【図１８】第１変形例の遊技機において用いられる報知抽選テーブルＢを概念的に示した説明図である。
【図１９】第１変形例のＢＢ遊技において複数回のＲＢ遊技が連続して実行される様子を例示したタイムチャートである。
【図２０】第２変形例における遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】第２変形例の３種類のＪＡＣ役のそれぞれの入賞を成立させる図柄組合せと、入賞成立によって遊技者に払い出される遊技メダルの枚数とを示した説明図である。
【図２２】第２変形例の遊技状態設定処理の中で実行されるＲＢ遊技変更処理の流れを示したフローチャートである。
【図２３】第２変形例の遊技機で用いられるＲＢ遊技Ａ用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図２４】第２変形例の遊技機で用いられるＲＢ遊技Ｂ用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図２５】第２変形例の遊技機で用いられるＲＢ遊技Ｃ用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図２６】第２変形例のＢＢ遊技において複数回のＲＢ遊技が連続して実行される様子を例示したタイムチャートである。
【符号の説明】
【０１５３】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
１１８…メダル払出装置（遊技媒体払出手段）
２００…主制御基板（特別遊技状態発生手段、特殊遊技期間開始手段、特殊遊技期間終了手段、特殊遊技期間更新手段、遊技態様選択手段）
２２０…サブ制御基板（遊技態様選択手段、報知決定手段、報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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