(57)【要約】【課題】フィールド上を移動する移動体の撮影において、ユーザが所望する移動体や各移動体の状況を容易に認識できる画像を提供する。【解決手段】フィールド上を移動する移動体を撮影したカメラ画像のカメラ画像データと撮影時刻を取得する手段、三次元仮想フィールド空間におけるビデオカメラの３Ｄ座標を特定する手段、撮影時刻と移動情報に基づいて移動体の３Ｄ座標を特定する手段、移動体の３Ｄ座標上に移動体に対応するオブジェクトを生成する手段、カメラ画像データに所定の合成用画像データを合成する手段を備え、合成する手段は、ビデオカメラの３Ｄ座標を視点座標とする透視変換を行ってオブジェクトの３Ｄ座標を２Ｄ座標に変換し、カメラ画像データの１の画素がオブジェクトの領域外か否かを判定し、オブジェクトの領域外である場合は、所定の合成用画像データを重ね書きし、オブジェクトの領域内であると判定した場合は、クロマキー処理を実行する。【選択図】図８
2009178399.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め生成された移動情報に基づいてフィールド上を移動する移動体をビデオカメラによって撮影し、該撮影されたカメラ画像を画面に表示するゲーム装置であって、
前記撮影された前記移動体に係るカメラ画像のカメラ画像データと前記カメラ画像が撮影された撮影時刻を取得する取得手段と、
前記フィールドを含む現実空間の座標系を相対的に再現する三次元仮想フィールド空間における前記ビデオカメラの相対的な三次元座標を特定するカメラ座標特定手段と、
前記取得手段により取得された撮影時刻と前記予め生成された移動情報とに基づいて、前記三次元仮想フィールド空間における前記移動体の相対的な三次元座標を特定する移動体座標特定手段と、
前記移動体座標特定手段により特定された前記移動体の相対的な三次元座標上に、前記移動体に対応するオブジェクトを生成する生成手段と、
前記カメラ画像データに所定の合成用画像データを合成する合成手段と、
前記合成手段により前記所定の合成用画像データが合成された合成後のカメラ画像データを出力する出力手段と、を備え、
前記合成手段は、
前記カメラ座標特定手段により特定された前記ビデオカメラの相対的な三次元座標を用いて、前記カメラ画像データに対応する二次元平面に座標変換された前記オブジェクトの二次元座標に基づいて、前記カメラ画像データの１の画素が前記オブジェクトの領域外か否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記１の画素が前記オブジェクトの領域外であると判定された場合は、前記１の画素のカメラ画像データに前記所定の合成用画像データを重ね書きし、前記１の画素が前記オブジェクトの領域内であると判定された場合は、クロマキー処理を実行する画素合成手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記合成後のカメラ画像データのうち前記オブジェクトの領域外に位置する１つ以上の画素データから色データを抽出し、抽出された色データに基づいて前記所定の基準色を更新する更新手段、をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記合成手段は、
ゴールラインを所定の合成用画像データとして重ね書きすることを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記移動体位置特定手段により特定された前記移動体の相対的な三次元座標に基づいて、前記カメラ画像データに対応する二次元平面における前記移動体の二次元座標を計算する計算手段と、
前記計算手段により計算された前記移動体の二次元座標に基づいて、前記移動体に関する所定の付加データを前記合成後のカメラ画像データに重ね書きする付加データ合成手段、
をさらに備えることを特徴とする請求項１から３いずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記付加データ合成手段は、
前記移動体を他の移動体から識別するための画像を付加データとして重ね書きすることを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、
前記ビデオカメラによって撮影された前記移動体のカメラ画像を表示する画面と、前記付加データ合成手段とを有する端末装置と、
前記端末装置と通信可能に接続され、前記計算手段及び前記合成手段を有する中央装置とから構成され、
前記中央装置は、
前記合成手段により前記所定の合成用画像データが合成された合成後のカメラ画像データと前記計算手段により計算された移動体の二次元座標とを、前記端末装置へ送信する送信手段を備え、
前記端末装置は、
複数の移動体のうち任意の移動体に対する遊技者の投票を受け付ける受付手段と、
前記送信手段より送信される合成後のカメラ画像データと各移動体の二次元座標とを受信する受信手段とを備え、
前記付加データ合成手段は、
前記受信手段により受信された各移動体の二次元座標から前記遊技者が投票した移動体に対応する二次元座標を特定し、この特定された二次元座標に基づいて、前記受信手段により受信された合成後のカメラ画像データに所定の付加データを合成することを特徴とする請求項４または５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
予め生成された移動情報に基づいて移動する走行体を備え、前記移動体は、前記走行体によって駆動されることにより前記フィールド上を移動することを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記移動情報に基づいて、前記ビデオカメラの位置情報を生成する位置情報生成手段を備えることを特徴とする請求項１から７いずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
予め生成された移動情報に基づいてフィールド上を移動する移動体をビデオカメラによって撮影し、該撮影されたカメラ画像を画面に表示するゲーム装置の制御方法であって、
前記撮影された前記移動体に係るカメラ画像のカメラ画像データと前記カメラ画像が撮影された撮影時刻を取得する取得ステップと、
前記フィールドを含む現実空間の座標系を相対的に再現する三次元仮想フィールド空間における前記ビデオカメラの相対的な三次元座標を特定するカメラ座標特定ステップと、
前記取得された撮影時刻と前記予め生成された移動情報とに基づいて、前記三次元仮想フィールド空間における前記移動体の相対的な三次元座標を特定する移動体座標特定ステップと、
前記特定された前記移動体の相対的な三次元座標上に、前記移動体に対応するオブジェクトを生成する生成ステップと、
前記カメラ画像データに所定の合成用画像データを合成する合成ステップと、
前記所定の合成用画像データが合成された合成後のカメラ画像データを出力する出力ステップと、を備え、
前記合成ステップは、
前記特定された前記ビデオカメラの相対的な三次元座標を用いて、前記カメラ画像データに対応する二次元平面に座標変換された前記オブジェクトの二次元座標に基づいて、前記カメラ画像データの１の画素が前記オブジェクトの領域外か否かを判定する判定ステップと、
前記１の画素が前記オブジェクトの領域外であると判定された場合は、前記１の画素のカメラ画像データに前記所定の合成用画像データを重ね書きし、前記１の画素が前記オブジェクトの領域内であると判定された場合は、クロマキー処理を実行する画素合成ステップと
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
予め生成された移動情報に基づいてフィールド上を移動する移動体をビデオカメラによって撮影し、該撮影されたカメラ画像を画面に表示するゲームのプログラムであって、コンピュータに、
前記撮影された前記移動体に係るカメラ画像のカメラ画像データと前記カメラ画像が撮影された撮影時刻を取得する取得ステップと、
前記フィールドを含む現実空間の座標系を相対的に再現する三次元仮想フィールド空間における前記ビデオカメラの相対的な三次元座標を特定するカメラ座標特定ステップと、
前記取得された撮影時刻と前記予め生成された移動情報とに基づいて、前記三次元仮想フィールド空間における前記移動体の相対的な三次元座標を特定する移動体座標特定ステップと、
前記特定された前記移動体の相対的な三次元座標上に、前記移動体に対応するオブジェクトを生成する生成ステップと、
前記カメラ画像データに所定の合成用画像データを合成する合成ステップと、
前記所定の合成用画像データが合成された合成後のカメラ画像データを出力する出力ステップと、を備え、
前記合成ステップは、
前記特定された前記ビデオカメラの相対的な三次元座標を用いて、前記カメラ画像データに対応する二次元平面に座標変換された前記オブジェクトの二次元座標に基づいて、前記カメラ画像データの１の画素が前記オブジェクトの領域外か否かを判定する判定ステップと、
前記１の画素が前記オブジェクトの領域外であると判定された場合は、前記１の画素のカメラ画像データに前記所定の合成用画像データを重ね書きし、前記１の画素が前記オブジェクトの領域内であると判定された場合は、クロマキー処理を実行する画素合成ステップと
を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のフィールドを移動する移動体を撮影し映写するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定のフィールド上を移動する移動体をビデオカメラで撮影し、この撮影した映像をディスプレイに映写する技術が知られている。特許文献１は、競馬ゲームの遊技装置において、フィールド上を移動する模型馬をビデオカメラで撮影して画面に映写する撮影装置を開示している。より具体的には、撮影装置が、フィールド上の移動体の位置を検出し、この検出した移動体の位置に基づいてビデオカメラの撮影方向を制御する技術を開示している。
【特許文献１】特開平４−２１５１１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、競馬等のゲームにおいては、レースが開始されると、遊技者は、自分が投票した馬の動きに注目するのが通常である。しかし、フィールドを走行する馬や騎手は一見すると外見が似ており、また、遊技者はフィールドから所定距離離れた場所に位置しているため、集団で走行する複数の馬の中から自分が投票した馬を目視で判別することは、容易ではない。また、例えば、ゴールシーンはレースにおいて最も盛り上がる瞬間であるが、接戦中の競争馬はゴールラインを瞬時に走り抜けるため、ユーザがいくら注視していても、それらの着順を自分で判断することができない場合がある。
【０００４】
上述したような従来の撮影装置は、フィールド上の馬（模型体）を撮影してディスプレイに映写することで、臨場感のある映像を遊技者に提供しようとしているが、ディスプレイに映写された馬はやはり外見が似ているため、ディスプレイの映像を見ても、ユーザが所望の馬を判別することは容易ではない。また、映写された映像においても、各馬はゴールラインを瞬時に駆け抜けていくため、やはりディスプレイの映像を見ても、どの馬が何着であったのかといった判断は困難である。
【０００５】
かかる点に鑑み、本発明の目的は、所定のフィールド上を移動する移動体を撮影して画像を提供する場合に、ユーザが、所望する移動体や各移動体の状況を容易に認識することができる画像を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、予め生成された移動情報に基づいてフィールド上を移動する移動体をビデオカメラによって撮影し、該撮影されたカメラ画像を画面に表示するゲーム装置であって、前記撮影された前記移動体に係るカメラ画像のカメラ画像データと前記カメラ画像が撮影された撮影時刻を取得する取得手段と、前記フィールドを含む現実空間の座標系を相対的に再現する三次元仮想フィールド空間における前記ビデオカメラの相対的な三次元座標を特定するカメラ座標特定手段と、前記取得手段により取得された撮影時刻と前記予め生成された移動情報とに基づいて、前記三次元仮想フィールド空間における前記移動体の相対的な三次元座標を特定する移動体座標特定手段と、前記移動体座標特定手段により特定された前記移動体の相対的な三次元座標上に、前記移動体に対応するオブジェクトを生成する生成手段と、前記カメラ画像データに所定の合成用画像データを合成する合成手段と、前記合成手段により前記所定の合成用画像データが合成された合成後のカメラ画像データを出力する出力手段と、を備え、前記合成手段は、前記カメラ座標特定手段により特定された前記ビデオカメラの相対的な三次元座標を用いて、前記カメラ画像データに対応する二次元平面に座標変換された前記オブジェクトの二次元座標に基づいて、前記カメラ画像データの１の画素が前記オブジェクトの領域外か否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記１の画素が前記オブジェクトの領域外であると判定された場合は、前記１の画素のカメラ画像データに前記所定の合成用画像データを重ね書きし、前記１の画素が前記オブジェクトの領域内であると判定された場合は、クロマキー処理を実行する画素合成手段とを備える。
【０００７】
好適には、前記合成後のカメラ画像データのうち前記オブジェクトの領域外に位置する１つ以上の画素データから色データを抽出し、抽出された色データに基づいて前記所定の基準色を更新する更新手段、をさらに備える。
【０００８】
好適には、前記合成手段は、ゴールラインを所定の合成用画像データとして重ね書きする。
【０００９】
好適には、前記移動体位置特定手段により特定された前記移動体の相対的な三次元座標に基づいて、前記カメラ画像データに対応する二次元平面における前記移動体の二次元座標を計算する計算手段と、前記計算手段により計算された前記移動体の二次元座標に基づいて、前記移動体に関する所定の付加データを前記合成後のカメラ画像データに重ね書きする付加データ合成手段、をさらに備える。
【００１０】
好適には、前記付加データ合成手段は、前記移動体を他の移動体から識別するための画像を付加データとして重ね書きする。
【００１１】
好適には、前記ゲーム装置は、前記ビデオカメラによって撮影された前記移動体のカメラ画像を表示する画面と、前記付加データ合成手段とを有する端末装置と、前記端末装置と通信可能に接続され、前記計算手段及び前記合成手段を有する中央装置とから構成され、前記中央装置は、前記合成手段により前記所定の合成用画像データが合成された合成後のカメラ画像データと前記計算手段により計算された移動体の二次元座標とを、前記端末装置へ送信する送信手段を備え、前記端末装置は、複数の移動体のうち任意の移動体に対する遊技者の投票を受け付ける受付手段と、前記送信手段より送信される合成後のカメラ画像データと各移動体の二次元座標とを受信する受信手段とを備え、前記付加データ合成手段は、前記受信手段により受信された各移動体の二次元座標から前記遊技者が投票した移動体に対応する二次元座標を特定し、この特定された二次元座標に基づいて、前記受信手段により受信された合成後のカメラ画像データに所定の付加データを合成する。
【００１２】
好適には、予め生成された移動情報に基づいて移動する走行体を備え、前記移動体は、前記走行体によって駆動されることにより前記フィールド上を移動する。
【００１３】
好適には、前記移動情報に基づいて、前記ビデオカメラの位置情報を生成する位置情報生成手段を備える。
【００１４】
また、本発明は、予め生成された移動情報に基づいてフィールド上を移動する移動体をビデオカメラによって撮影し、該撮影されたカメラ画像を画面に表示するゲーム装置の制御方法であって、前記撮影された前記移動体に係るカメラ画像のカメラ画像データと前記カメラ画像が撮影された撮影時刻を取得する取得ステップと、前記フィールドを含む現実空間の座標系を相対的に再現する三次元仮想フィールド空間における前記ビデオカメラの相対的な三次元座標を特定するカメラ座標特定ステップと、前記取得された撮影時刻と前記予め生成された移動情報とに基づいて、前記三次元仮想フィールド空間における前記移動体の相対的な三次元座標を特定する移動体座標特定ステップと、前記特定された前記移動体の相対的な三次元座標上に、前記移動体に対応するオブジェクトを生成する生成ステップと、前記カメラ画像データに所定の合成用画像データを合成する合成ステップと、前記所定の合成用画像データが合成された合成後のカメラ画像データを出力する出力ステップと、を備え、前記合成ステップは、前記特定された前記ビデオカメラの相対的な三次元座標を用いて、前記カメラ画像データに対応する二次元平面に座標変換された前記オブジェクトの二次元座標に基づいて、前記カメラ画像データの１の画素が前記オブジェクトの領域外か否かを判定する判定ステップと、前記１の画素が前記オブジェクトの領域外であると判定された場合は、前記１の画素のカメラ画像データに前記所定の合成用画像データを重ね書きし、前記１の画素が前記オブジェクトの領域内であると判定された場合は、クロマキー処理を実行する画素合成ステップとを備える。
【００１５】
また、本発明は、予め生成された移動情報に基づいてフィールド上を移動する移動体をビデオカメラによって撮影し、該撮影されたカメラ画像を画面に表示するゲームのプログラムであって、コンピュータに、前記撮影された前記移動体に係るカメラ画像のカメラ画像データと前記カメラ画像が撮影された撮影時刻を取得する取得ステップと、前記フィールドを含む現実空間の座標系を相対的に再現する三次元仮想フィールド空間における前記ビデオカメラの相対的な三次元座標を特定するカメラ座標特定ステップと、前記取得された撮影時刻と前記予め生成された移動情報とに基づいて、前記三次元仮想フィールド空間における前記移動体の相対的な三次元座標を特定する移動体座標特定ステップと、前記特定された前記移動体の相対的な三次元座標上に、前記移動体に対応するオブジェクトを生成する生成ステップと、前記カメラ画像データに所定の合成用画像データを合成する合成ステップと、前記所定の合成用画像データが合成された合成後のカメラ画像データを出力する出力ステップと、を備え、前記合成ステップは、前記特定された前記ビデオカメラの相対的な三次元座標を用いて、前記カメラ画像データに対応する二次元平面に座標変換された前記オブジェクトの二次元座標に基づいて、前記カメラ画像データの１の画素が前記オブジェクトの領域外か否かを判定する判定ステップと、前記１の画素が前記オブジェクトの領域外であると判定された場合は、前記１の画素のカメラ画像データに前記所定の合成用画像データを重ね書きし、前記１の画素が前記オブジェクトの領域内であると判定された場合は、クロマキー処理を実行する画素合成ステップとを実行させる。
【００１６】
なお、本発明のプログラムは、本発明の情報処理方法の各工程をコンピュータ上で実行させる。この場合のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じてコンピュータにインストールまたはロードすることができる。また、コンピュータプログラムが、ＰＣカードやオプションボードに記録されて流通する場合も含む。
【００１７】
なお、本明細書において、手段とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その手段が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、１つの手段が有する機能が２つ以上の物理的手段により実現されても、２つ以上の手段の機能が１つの物理的手段により実現されてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
本願発明によれば、所定のフィールド上を移動する移動体を撮影した画像に所定の合成用画像を合成する処理において、撮影した画像のうち移動体が占める領域にのみクロマキー処理を行うこととしたので、撮影画像に対する合成処理をより効率的に行うことができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態について添付図面を参照して説明する。
【００２０】
なお、本発明は、任意の形状を付与された複数の移動体がフィールド（走行面）を走行することによりゲームが進行するゲーム装置に適用される。以下の実施形態では、一例として、本発明を、馬と騎手の形状を象った模型体としての移動体が着順を競って走行する競馬ゲーム装置に適用した場合について説明する。
【００２１】
図１は、本発明の実施形態に係る競馬ゲーム装置１の外観構成を示す斜視説明図である。
【００２２】
図示されるように、この競馬ゲーム装置１は、後述の主制御基板２１（図６参照）などが収容される筐体中央の略円柱状の装置本体部２と、装置本体部２の周囲に配置され、通信ケーブルなどを介して上記主制御基板２１と電気的に接続される複数のサテライト（ゲーム端末）７０とを主体に構成されている。
【００２３】
なお、図１では、簡略のために手前の３台のサテライト７０のみが示されているが、本実施形態の競馬ゲーム装置１においては、１２台のサテライト７０が装置本体部２の周囲に配置されているものとする。
【００２４】
図２（ａ）、（ｂ）は、装置本体部２の構成を示す斜視及び平面説明図である。
【００２５】
図２（ａ）に示されるように、装置本体部２は、円筒状の外側筐体３と、当該外側筐体３の内側に収容され、上下に離間して配置された上面板４と下面板７とからなる２階建て構造とを備えている。
【００２６】
上面板４は、概略円形の形状を有する板状の部材であり、その上側表面である第１走行面（フィールド）４ｓはサテライト７０に位置する遊技者（プレーヤ）などから視認することが可能である。第１走行面４ｓには、レースにおいて複数の移動体３０が着順を競って走行する走路であるトラック５が形成されている。
【００２７】
また、第１走行面４ｓには、当該トラック５を走行する移動体３０を撮影する複数のビデオカメラとしてのフィールドカメラ２２（２２Ａ及び２２Ｂ）及びゴールカメラ２３、各カメラ２２、２３により撮影された画像やレースの案内などの情報を表示するモニタ装置２４などが配置されている。フィールドカメラ２２及びゴールカメラ２３はそれぞれ回動可能に構成され、トラック５の全周がいずれかのビデオカメラにより撮影可能となるように、各ビデオカメラの撮影範囲が設定されている。ゴールカメラ２３は、ゴール手前のスタンド側のトラック５の直線コースに沿って移動可能に構成され、例えば、移動体３０の走行状況に応じてゴールカメラ２３の移動が制御される。
【００２８】
本実施形態では、競馬場の外観をリアルに再現するために、トラック５及びその周辺には、緑色の粉末や繊維等を加工した人工芝材などが敷き詰められている。
【００２９】
図２（ｂ）に示すように、上記トラック５は、８の字状に形成されている。従って、本実施形態の競馬ゲーム装置１では、レースの種類に応じてスタート地点であるＳ１、Ｓ２からゴールＧに至る符号ＳＲ、ＭＲ、ＬＲで示す複数種類の走行コースを変更することにより、短距離、中距離、長距離など複数種類の走行コースでのレースを行うことが可能である。
【００３０】
更に、装置本体部２は、現実の競馬と同様のスタートシーンを再現するために、各レースの開始時にスタート地点Ｓ１、Ｓ２に配置され、レース中には上面板４の外周部等の適宜の箇所に退避収容される出走ゲートを更に備えることが可能である。
【００３１】
図３は、第１走行面４ｓ及び第２走行面７ｓに配置される移動体３０及び走行体４０を側面視で示す説明図である。
【００３２】
図示されるように、移動体３０は、台車３１と、台車３１上に支持柱３６を介して取り付けられた模型部分３７とから構成されている。
【００３３】
台車３１は、前後輪３２、３３と、台車３１の両側部に軸支された中央輪３４ａ、３４ｂとにより第１走行面４ｓ上を走行可能とされており、台車３１の下面には、第１走行面４ｓから若干の間隔をもって２つの回転磁石３５ａ、３５ｂが取り付けられている。
【００３４】
回転磁石３５ａ、３５ｂは、後述の走行体（キャリア）４０の回転磁石５５ａ、５５ｂと磁気的に結合し、第２走行面７ｓ上を走行する走行体４０に追従して（走行体４０と所定の位置関係を保った状態で）移動体３０が第１走行面４ｓ上を走行することを可能にする。即ち、移動体３０は走行体４０によって駆動される。
【００３５】
また、回転磁石３５ａ、３５ｂは、鉛直方向の軸を中心に回転可能とされ、移動体制御モータ５６ａ、５６ｂによる回転磁石５５ａ、５５ｂの回転に同期して回転する。回転磁石３５ａ、３５ｂの回転は、支持柱３６及び不図示のギア機構を介して模型部分３７に伝達される。
【００３６】
模型部分３７は、馬（競走馬）及び騎手を象った模型であり、馬の脚や騎手の手足はそれぞれの関節軸の周りに揺動可能とされており、回転磁石３５ａの回転が支持柱３６を介して伝達されると騎手の手足が揺動動作し、回転磁石３５ｂの回転が支持柱３６を介して伝達されると馬の前後脚が揺動動作するようになっている。
【００３７】
走行体４０は、台車４１及び支持台５０から構成されている。
【００３８】
台車４１には、前後輪４２、４３と、左右の中央輪４４ａ、４４ｂと、当該中央輪４４ａ、４４ｂをそれぞれ駆動する走行モータ４５ａ、４５ｂとが搭載されており、駆動制御基板６６に制御された走行モータ４５ａ、４５ｂが左右の中央輪をそれぞれ独立に駆動することにより、進行方向を変更自在に走行体４０を第２走行面７ｓ上で自力走行（自走）させる。台車４１には、更に、無線ＬＡＮによる装置本体部２との通信を行うためのアンテナ４８などの機構部品を備えている。
【００３９】
支持台５０は、スプリング５１による上方への付勢力を受けた状態で台車４１の上方に取り付けられている。支持台５０の上面には、前後輪５２、５３と、左右の中央輪５４ａ、５４ｂとが取り付けられ、これら車輪５２〜５４は、スプリング５１の付勢力により上面板４の下面に当接する。従って、走行体４０は、下部の車輪４２〜４４と、上部の車輪５２〜５４に挟まれて、上面板４と下面板７の間の走行空間を直立姿勢を維持しながら安定に走行することができる。支持台５０は、更に、回転磁石５５ａ、５５ｂ、移動体制御モータ５６ａ、５６ｂ及び集電子５７を備えている。
【００４０】
回転磁石５５ａ、５５ｂは、それぞれ移動体３０の回転磁石３５ａ、３５ｂに対応する配置をもって上面板４から若干の間隔をもって取り付けられ、移動体制御モータ５６ａ、５６ｂの駆動により、鉛直方向の軸を中心に回転動作を行うようになっている。回転磁石５５ａ、５５ｂは、回転磁石３５ａ、３５ｂと磁気的に結合し、走行体４０の走行により上面板４上の移動体３０を牽引するとともに、回転磁石５５ａ、５５ｂの回転によって移動体３０の模型部分３７における馬の脚や騎手の手足を揺動動作させる。
【００４１】
集電子５７は、走行体４０の走行中、スプリング５１による適切な圧接力をもって上面板４の下面に取り付けられた給電板６に摺接し、走行体４０の走行制御に必要な電力を供給する。
【００４２】
給電板６は、例えば、ストライプ状のパターンの正電極及び負電極を所定距離離間させて交互に配列して構成することができ、集電子５７は、正八角形の頂点位置に配置した８本のピンコンタクトなどで構成し、常に２本以上のピンコンタクトが正負両電極との接触を保つようにするなどにより走行体４０への安定な電力供給を行うことが可能である。
【００４３】
図４は、各サテライト７０の構成を示す斜視説明図である。
【００４４】
各サテライト７０は、それぞれ同一の構成を有しており、図示されるように、ゲームセンターなどの遊技場の床面に設置され、図示省略の椅子などに腰掛けた遊技者の足や荷物を乗せる台部材から上方に向って立設される脚部７２と、その脚部の上端側で支持されるテーブル部７４とを主体に構成されている。
【００４５】
そして、脚部７２には、メダル払出口７３が設けられており、テーブル部７４には、サテライト画面ＳＰなどの画像を表示し、遊技者によるタッチ操作を検出するタッチパネル式モニタ７５、実況放送やファンファーレ、ＢＧＭなどの各種演出用の音響を出力するスピーカ７６、メダルを投入するためのメダル投入口７７及び獲得したメダルの払い出しを行うペイアウトボタン７８などが設けられている。また、各サテライト７０の内部には、上記メダル払出口７３にメダルを払い出すためのメダル払出装置７３ａや、メダル投入口７７から投入されたメダルを検出してその枚数をカウントするメダルセンサ７７ａ等の機構部品が収容されている。
【００４６】
各サテライト７０では、投票が当選となって配当を受け取る権利が発生した場合には、獲得したメダル枚数をクレジットメダル枚数値として記憶管理するようにされており、そのクレジットメダルを用いてベットすることが可能である。また、メダルを受け取りたい場合には、ペイアウトボタン７８を押下することでクレジットメダル枚数値に対応した枚数のメダルをメダル払出口７３から払い出させることが可能である。
【００４７】
図５は、タッチパネル式モニタ７５に表示されるサテライト画面ＳＰの例示的な態様を示す説明図である。
【００４８】
図示されるように、本実施形態のサテライト画面ＳＰでは、表示画面の右側に、各レースにおける移動体３０の着順についての投票を行うためのベット画面ＢＰを常に表示させる態様にしており、一方、表示画面の左側には、解説画面ＧＰ、レース前新聞画面ＦＮＰ、実況画面ＢＣＰ、レース後新聞画面ＡＮＰ等がそれぞれ所定のタイミングで表示されるようになっている。
【００４９】
本実施形態に係る投票画面ＢＰでは、操作毎にベットできるメダルの枚数を指定する枚数ボタンＢＡや、「単勝」、「複勝」、「馬連」、「馬単」、「ワイド」、「三連複」、「三連単」、「三連単ライト」及び「重勝」の９種類の指定態様から好みの指定態様を選択する指定態様ボタンＢＫ、着順の指定方法を説明するインストラクション欄ＢＩ、主制御基板２１が各移動体３０に割り当てた競走馬の馬番や馬名、オッズなどを表示したベットボタンＢＢ、それら各ベットボタンＢＢに対応した移動体３０のイメージ画像ＢＳ（移動体３０に割り当てられた競走馬と騎手のイメージ画像）等が表示されており、いずれかの枚数ボタンＢＡ及び指定態様ボタンＢＫを選択した状態でベットボタンＢＢを操作することにより、選択された枚数のメダルを対価として選択された指定態様で着順を指定した投票を行うことができる。
【００５０】
ここで、上記「単勝」は、１着になる移動体３０に割り当てられた競走馬（以下、単に「１着になる競走馬」等という）の馬番を指定するものであり、「複勝」は、１着又は２着になる競走馬の馬番を指定するものであり、「馬連」は、２着以内に入る競走馬の馬番をセットで指定するものであり、「馬単」は、１着と２着になる競走馬の馬番を着順通りに指定するものであり、「ワイド」は、１〜３着になる競走馬のうちの任意の２つの馬番を指定するものであり、「三連複」は、１〜３着になる競走馬の馬番の組み合わせを指定するものであり、「三連単」及び「三連単ライト」は、１〜３着になる競走馬の馬番を着順通りに指定するものであり、「重勝」は、複数のレースに渡る競走馬の着順を指定するものである。
【００５１】
なお、上記の通り、「三連単」と「三連単ライト」では着順の指定態様は同じであるが、この指定態様では投票が当選になる確率が低い（例えば、１０頭立ての場合は平均で７２０分の１）ことから、遊技者からは、例えば３〜８頭程度の競走馬を指定し、そのうちのどの３頭が１〜３着になっても当選となるように全ての組み合わせの着順を指定するボックスでの投票を希望する場合が多い。しかし、８頭ボックスの場合は３３６通りの着順を指定した投票が必要であり、各投票の対価をメダル１枚としても３３６枚のメダルが必要になるなど、多数のメダルが必要になるために気軽にはボックスでの投票を行うことはできない。「三連単ライト」は、このような状況を考慮して準備されたものであり、メダル０．１枚を対価の最低単位として「三連単」の指定態様での投票を受け付けるものである。従って、「三連単ライト」の８頭ボックスで各０．１枚のメダルを対価として投票を行った場合のメダル所用枚数は３３．６枚であるが、メダル処理の便宜等から、小数点以下を切り上げて３４枚のメダルで上記投票が受け付けられる。
【００５２】
図５に示す投票画面ＢＰでは、指定態様ボタンＢＫから「馬単」の指定態様が選択された状態が示されており、この場合を例として投票の方法を説明すると以下の通りである。
【００５３】
指定態様ボタンＢＫから「馬単」の指定態様を選択した初期状態では、インストラクション欄ＢＩに「１着の馬を指定して下さい」と表示されており、遊技者は、適宜の枚数ボタンＢＡを操作してから、１着になると思う馬番のベットボタンＢＢを操作するとインストラクション欄ＢＩが「２着の馬を指定して下さい」に切り替わるので、これに合わせて２着になると思う馬番のベットボタンＢＢを操作する。これにより、枚数ボタンＢＡで指定した枚数のメダルを対価として、指定態様ボタンＢＫで選択した指定態様によって、ベットボタンＢＢの操作により指定した着順の投票が受け付けられる。
【００５４】
他の指定態様においても、インストラクション欄ＢＩの表示に従って、同様の態様で投票を行うことが可能である。
【００５５】
投票は、残り時間表示ＢＴがゼロになるまでであれば何度でも繰り返して行うことが可能であり、１レースについて、複数の指定態様で、複数通りの着順を指定した任意枚数のメダルを対価とする投票を行うことが可能である。
【００５６】
なお、本実施形態では、投票を行うことに対する遊技者の興趣を喚起するために、ベットボタンＢＢが操作される毎にイメージ画像ＢＳの競走馬が所定の動作を行うようになっている。
【００５７】
具体的には、ベットボタンＢＢを押下してベットすると対応したイメージ画像ＢＳの競走馬が歩き出す画像が表示され、更にベットすると、その馬が段階をもって走り出し、ＭＡＸベットになると、その馬に搭乗した騎手がガッツポーズすると共に、その馬と騎手が光り輝く画像が表示される。
【００５８】
更に、本実施形態では、上記のようにイメージ画像ＢＳにおける馬や騎手の動作に連動して、スタート地点Ｓ１或いはＳ２に配置された対応する移動体３０の模型部分３７において馬の脚や騎手の手足が揺動動作を行うようになっている。このように、ベット行為に対して従来に無い視覚的な反応が生じるため、投票に対する遊技者の興趣を視覚的に盛り上げることが可能である。
【００５９】
解説画面ＧＰは、指定態様ボタンＢＫの選択に応じて各指定態様についての解説を表示するものである。遊技者は、解説画面ＧＰにより、各指定態様における着順指定の方法や配当の特性などを理解することが可能である。
【００６０】
レース前新聞画面ＦＮＰは、各レースの開始前のタイミングで表示される画面である。即ち、このレース前新聞画面ＦＮＰにより、各レース開始前に出走する複数の競走馬のいずれが強いのかなどの着順の予想に役立つ情報を遊技者に提供して遊技者の着順予想の手助けを行うことができる。
【００６１】
レース後新聞画面ＡＮＰは、各レースの終了後のタイミングで表示される画面である。即ち、このレース後新聞画面ＡＮＰにより、各レース終了後に勝利した競走馬がどのような勝ち方をしたかなどの結果情報を遊技者に提供する。
【００６２】
上記のようなレース前新聞ＦＮＰ及びレース後新聞ＡＮＰに表示される情報から、遊技者は各競走馬の馬名やその戦績、特徴などを覚えることができ、初級者であってもレースを消化するうちにより的確な着順予想を行うなどが可能になる。
【００６３】
なお、レース前新聞ＦＮＰ及びレース後新聞ＡＮＰでは、それぞれのレースに適合した文章を自動生成し、或いはそれぞれのレースに適合する画像を自動選択して、毎回異なる記事内容を表示させることが可能である。
【００６４】
実況画面ＢＣＰは、各レースの実行中に表示される画面であり、フィールドカメラ２２やゴールカメラ２３で撮影されたカメラ画像と、予め用意された合成用のＣＧ画像（以下、「合成用画像」という。）や、遊技者が投票した移動体３０に付加する画像（以下、「付加画像」という。）などを合成した合成後のカメラ画像を実況画像として表示するものである。合成用画像には、例えば、走行距離やゴールライン、また、「○○記念杯」といった演出用の文字を用いることができる。付加画像には、例えば、遊技者が投票した移動体３０を指し示すコインマークやポインタなどの画像を用いることができる。なお、合成用画像と付加画像の内容は、設定に応じて適宜任意の画像を用いることができる。
【００６５】
図１に戻って、装置本体部２の側部には４本の支柱部材１０が立設され、その上端にはリング状の天井部材１１が取り付けられている。支柱部材１０及び天井部材１１には、上方からトラック５の俯瞰映像を撮影する天井カメラ２５、実況放送やファンファーレやＢＧＭなどの各種演出用の音響を出力するスピーカ２６、各種演出用の発光を行う照明装置２７などが設けられている。
【００６６】
なお、本実施形態では、上面板４に形成されたトラック５が、サテライト７０に着席した遊技者から見下ろすことができるように、テーブル部７４よりも下方位置に配置されており、各サテライト７０に着席した遊技者は、現実の競馬場のゴンドラ席からトラックを見下ろす感覚と同様の感覚をもってレースを観戦することが可能である。
【００６７】
図６は、競馬ゲーム装置１のハードウェアの概略構成を示す説明図である。
【００６８】
図示されるように、本実施形態の競馬ゲーム装置１では、装置本体部２（中央装置）が主制御基板２１を備え、各走行体４０が走行体制御基板６１を備え、各サテライト７０（端末装置）がサテライト制御基板７１を備える。
【００６９】
主制御基板２１は、配線ケーブルや無線ＬＡＮ回線などによって各走行体制御基板６１及び各サテライト制御基板７１との間でのデータの送受信が可能とされている。なお、主制御基板２１、走行体制御基板６１及びサテライト制御基板７１は、それぞれ、図示してはいないが、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ハードディスクなどの記憶手段である記憶装置を備える情報処理装置である。
【００７０】
主制御基板２１には、フィールドカメラ２２、ゴールカメラ２３、モニタ装置２４、天井カメラ２５、スピーカ２６、照明装置２７、通信装置２８、無線ＬＡＮ装置２９などが接続されている。主制御基板２１は、レースの進行に合わせてこれらの装置を駆動制御するとともに、その記憶装置に記憶される馬データに基づいて、各走行体４０についての走行データ（すなわち、各移動体３０についての移動情報）の生成やオッズの決定を行う。
【００７１】
ここで、上記馬データは、複数の競走馬の名称（馬名）やレースの強さに関するパラメータである走行能力値などのデータから構成される。馬名は、実在の競走馬と同一の名称を使用しても良いが、本実施形態では、現実の競馬に余り詳しくない遊技者にも遊技を楽しんで貰えるように、各競走馬にはオリジナル（架空）の馬名が使用されている。走行能力値は、レースによらず各競走馬について固定の値を用いても良く、或いは、走行コースの長短、各レースについて設定される天候、馬場条件との適性などに応じて走行能力値を増減させることで、レース毎のレース展開の多様性を高めることが可能である。また、競馬ゲーム装置１で頻繁に遊技を行う遊技者がより適切な予想を出来るようにするために、過去の戦績に応じて走行能力値を増減させるなども可能である。
【００７２】
馬データには、トラック５上に配置される移動体３０の台数（例えば、６〜１２）と同数の競走馬についてのデータを記録しても良いが、それよりも多数（例えば、１００頭）の競走馬についてのデータを記録しておけば、レース毎に異なる競走馬を出走させる（移動体３０に割り当てる）ことにより、レースの多様性を高めることができる。
【００７３】
また、主制御基板２１は、トラック５上に配置される各移動体３０に馬データとして記録されるいずれかの競走馬を割り当てるとともに、割り当てた競走馬についての走行能力値やレース展開を多様化するための乱数などを用いた適宜のアルゴリズムに従って走行データを生成する。この走行データは、レース開始からゴールまでの経過時間に対する各移動体３０の走路８上における位置座標や向き（角度）を指定するものとすることができ、主制御基板２１上の記憶装置の所定の記憶領域（走行データ記憶領域）に記憶される。
【００７４】
オッズは、１枚のメダルを対価として投票を行った場合に配当として払い出されるメダル枚数の期待値がペイアウト率ＰＯ（払戻率。配当として払い出される総メダル数を全ての投票における対価とされた総メダル数で除した値）と等しくなるように設定された配当割合（配当倍率）であり、主制御基板２１は、各移動体３０に割り当てられた競走馬の走行能力値に基づいて、各指定態様における全ての着順についてオッズ（Odds）Ｄを算出する。
【００７５】
なお、本実施形態におけるオッズＤは、レースに出走する競走馬が馬番１〜ｎのｎ頭であるとし、それぞれの競走馬の走行能力値をＡ１〜Ａｎ、全ての走行能力値Ａ１〜Ａｎの合計をＡＳとすれば、例えば、「単勝」における馬番１の競走馬のオッズＤ１は、下式（１）に従って導出され、「馬連」における馬番１と馬番２の競走馬のオッズＤ１２は、下式（２）に従って導出される。
【００７６】
Ｄ１＝ＡＳ×ＰＯ／Ａ１                                      （１）
【００７７】
Ｄ１２＝｛１／（Ａ１／ＡＳ）×（Ａ２／（ＡＳ−Ａ１））
【００７８】
＋（Ａ２／ＡＳ）×（Ａ１／ＳＡ−Ａ２））｝      （２）
【００７９】
また、主制御基板２１は、レースの進行に合わせてフィールドカメラ２２やゴールカメラ２３を駆動制御する。すなわち、主制御基板２１は、各レース実行前の所定のタイミングで生成された走行データにおける各移動体３０の走路８上の位置座標、角度、速度等に基づいて、所定のアルゴリズムを実行することにより、ビデオカメラ（フィールドカメラ２２およびゴールカメラ２３）を駆動制御するためのカメラ制御データ（位置情報）を生成する。生成されたカメラ制御データには、レース開始からゴールまでの経過時間と対応付けて、ビデオカメラを駆動するための情報、例えば、使用すべきビデオカメラの種類、撮影位置、撮影角度などが規定され、主制御基板２１上の記憶装置の所定の領域（カメラ制御データ記憶領域）に記憶される。
【００８０】
主制御基板２１は、このカメラ制御データに従ってビデオカメラを駆動制御することにより、例えば、先頭馬がトラック５のゴール反対の奥スタンド側を走行している場合は、奥スタンド側に配置されたフィールドカメラ２２Ａをオンにする。また、先頭馬がトラック５のゴールの手前スタンド側を走行している場合には、フィールドカメラ２２Ａをオフにして手前スタンド側に配置されたフィールドカメラ２２Ｂをオンにする。撮影された画像（カメラ画像）は、各サテライト７０のタッチパネル式モニタ７５に出力される。
【００８１】
サテライト制御基板７１には、メダル払出装置７３ａ、タッチパネル式モニタ７５、スピーカ７６、メダルセンサ７７ａ、ペイアウトボタン７８、通信装置７９などが接続されており、サテライト制御基板７１は、タッチパネル式モニタ７５における画像表示並びに遊技者によるタッチ入力の検出、スピーカ７６における音声出力、メダル投入口７７に投入されたメダルのメダルセンサ７７ａにおける計数処理、配当の払い出しやペイアウトボタン７８の操作に基づくメダル払出のためのメダル払出装置７３ａの制御などの処理を実行する。
【００８２】
より具体的には、サテライト制御基板７１は、主制御基板２１から送信されるデータに基づいて、各レースについて主制御基板２１が各移動体３０に割り当てた競走馬の馬名やオッズなどをタッチパネル式モニタ７５に表示させ、ベット画面ＢＰに対する遊技者の操作を検出して投票の受付を実行し、各レースの終了後に主制御基板２１から送信される着順データが投票において指定された着順と一致しているか否かにより当選の有無を判定し、当選している場合には、当選となった投票において対価とされたメダル枚数にオッズＤを乗算することにより算出される枚数のメダルを配当としてメダル払出口７３から払い出し、或いは、クレジットメダル計数値を増分するなどの処理を実行する。
【００８３】
また、サテライト制御基板７１は、ベット画面ＢＰより遊技者が投票した移動体３０に関する投票データをサテライト制御基板７１上の記憶領域（投票データ記憶領域）に記憶しておき、主制御基板２１から合成後のカメラ画像データ及び移動体データ（移動体ＩＤや２Ｄ座標）を受信すると、受信した移動体データに基づいて合成後のカメラ画像データにおける遊技者が投票した移動体３０の位置を特定し、コインマークなどの付加情報を当該移動体３０の近くに付加する。
【００８４】
次に、各移動体３０を走行させる走行体制御基板６１には、主に、駆動制御基板６６、移動体制御基板６７、無線ＬＡＮ装置６８などが接続されている。
【００８５】
駆動制御基板６６及び移動体制御基板６７は、走行体制御基板６１からの信号に従って、それぞれ走行モータ４５ａ、４５ｂ及び移動体制御モータ５６ａ、５６ｂの駆動制御を行うものである。
【００８６】
走行体制御基板６１は、主制御基板２１から受信した走行データに従った正確な走行コースで走行体４０を走行させるべく駆動制御基板６６による走行モータ４５ａ、４５ｂの駆動制御を実行する。
【００８７】
無線ＬＡＮ装置６８は、各レース実行前の所定のタイミングで主制御基板２１において生成された走行データを受信し、走行体制御基板６１に提供する。
【００８８】
なお、主制御基板２１は、本発明に係る取得手段、カメラ座標特定手段、移動体座標特定手段、生成手段、合成手段、出力手段、判定手段、画素合成手段、更新手段、計算手段及び位置情報生成手段に該当し、通信装置２８は、送信手段に該当する。また、各サテライト７０のサテライト制御基板７１は、付加データ合成手段に該当し、サテライト制御基板７１とタッチパネル式モニタ７５は、本発明に係る受付手段に該当し、通信装置７９は、本発明に係る受信手段に該当する。
【００８９】
図７は、本実施形態に係る主制御基板１２とサテライト制御基板７１がそれぞれ備える記憶手段のメモリマップを示す図である。
【００９０】
主制御基板２１の記憶手段は、走路８上における各移動体３０の位置座標や角度を指定する走行データ２１０、ビデオカメラを駆動制御するためのパラメータを指定したカメラ制御データ２１２、ビデオカメラによって撮影されたカメラ画像データ２１４、カメラ画像データに合成するために予め用意された合成用画像データ２１６、後述するクロマキー処理にて使用されるクロマキー基準色２１８などを記憶する。サテライト７０のサテライト制御基板７１の記憶手段は、遊技者が投票した移動体３０に関する投票データ７１０などを記憶する。
【００９１】
なお、主制御基板２１の記憶手段及びサテライト制御基板７１の記憶手段は、図示してはいないが、それぞれのＣＰＵに本発明に係るゲーム処理（例えば、カメラ画像データの合成処理）を実行させるためのゲームプログラムを記憶している。
【００９２】
（装置本体部におけるカメラ画像データの合成処理）
【００９３】
以下、図８〜図１１を用いて、装置本体部２の主制御基板２１の制御において実行されるカメラ画像データの合成処理を説明する。なお、後述するフローチャートにおける各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる。
【００９４】
図８は、本実施形態におけるカメラ画像データの合成処理の流れを示すフローチャートである。図８に示す合成処理は、主制御基板２１のＣＰＵの制御のもと、装置本体部２が主制御基板２１のＲＡＭにロードされたゲームプログラムに既定されたステップを実行することにより実現する。なお、本実施形態におけるカメラ画像データの合成処理は、フィールドカメラ２２またはゴールカメラ２３（以下、「ビデオカメラ」という。）から送信されるカメラ画像データの受信により開始される。この処理は、ビデオカメラが、フィールド上を走行する移動体３０を撮影して主制御基板２１へ送信する頻度、例えば、１秒間に３０回の頻度で反復して実行される。
【００９５】
主制御基板２１は、フィールドカメラ２２またはゴールカメラ２３から送信される、ビデオカメラが撮影した移動体３０のカメラ画像データと、当該カメラ画像データをビデオカメラが撮影した撮影時刻を示す時刻情報、それぞれ取得する（Ｓ１０１）。主制御基板２１は、取得したカメラ画像データを主制御基板２１上に設けられたビデオバッファ（図１０参照）に記憶する（Ｓ１０１）。
【００９６】
次に、主制御基板２１は、取得した時刻情報に基づいて主制御基板２１のＲＡＭに記憶されたカメラ制御データ２１２を参照し、取得した時刻情報すなわち当該カメラ画像データをビデオカメラが撮影した時刻におけるビデオカメラの位置情報等を特定する（Ｓ１０３）。ビデオカメラの位置情報等とは、第１走行面４ｓ上における当該ビデオカメラの位置や角度を示す情報である。
【００９７】
主制御基板２１は、ビデオカメラの位置情報等を取得すると、この位置情報等および他のパラメータ（例えば、ビデオカメラを駆動するステッピングモーターの駆動パルス数やビデオカメラの機構の寸法）に基づいて所定のアルゴリズムを実行することにより、競馬ゲーム装置１のフィールドを含む現実空間の座標系を相対的に再現する三次元仮想フィールド空間における前記ビデオカメラの相対的な三次元座標（３Ｄ座標）を特定する（Ｓ１０５）。なお、ビデオカメラの三次元座標の計算は、任意のセンサーを使用してビデオカメラの位置と角度を検出し、この検出された信号に基づいて算出することも可能である。また、仮想フィールド空間の基準座標は任意に設定することができる。
【００９８】
また、主制御基板２１は、Ｓ１０１で取得した時刻情報に基づいて予め生成された各移動体３０の走行データを参照することにより、当該カメラ画像データをビデオカメラが撮影した時刻における各移動体のフィールド上の位置を特定し、この特定した各移動体の位置に基づいて、所定の視点変換及び透視変換に関するアルゴリズムを実行することにより、仮想フィールド空間における各移動体３０の相対的な三次元座標（３Ｄ座標）を特定する（Ｓ１０７）。
【００９９】
次に、主制御基板２１は、各移動体３０の相対的な３Ｄ座標が計算されると、各移動体３０に対応するオブジェクトを生成し、生成したオブジェクトを仮想フィールド空間における各移動体３０の相対的な３Ｄ座標上に配置する（Ｓ１０９）（図１０参照）。各移動体３０に対応するオブジェクト（以下、「移動体オブジェクト」という。）は、仮想フィールド空間に各移動体３０を配置した場合に、各移動体３０を収容可能な大きさを備えるオブジェクトであり、立方体等の簡易なモデルにより構成される。
【０１００】
この移動体オブジェクトは、各移動体３０の実際のサイズに基づいて所定のアルゴリズムを実行することにより生成することができる。例えば、本実施形態では、実物のスケールと仮想空間（ＣＧ空間）のスケールを同じ単位に予め設定しておき、実物の移動体３０の大きさに基づいて仮想空間の移動体オブジェクトの大きさを算出している。これによれば、実際の１ｍｍがＣＧ空間上の１ユニットに対応する場合に、実物の移動体３０が、５ｃｍ（横）×２０ｃｍ（長さ）×１０ｃｍ（高さ）の空間内に収まる場合には、５０×２００×１００の大きさのオブジェクト（物体）がＣＧ空間上に生成される。なお、オブジェクトの形状は立体に限られず、適宜任意のものを採用することができる。この移動体オブジェクトは、後述するカメラ画像データの合成処理においてクロマキー処理を実行するか否かを判定する際の判定データとして参照される。
【０１０１】
主制御基板２１は、図示しない画像合成用バッファにカメラ画像データを書き込み、各ピクセルのカメラ画像データのアルファ値に、画像が背景（芝）であることを示す所定の値（例えば、１）を背景情報として書き込む（Ｓ１１１）。
【０１０２】
そして、主制御基板２１は、各移動体３０の３Ｄ座標及び生成した移動体オブジェクトに基づいて、各ピクセルのカメラ画像データのアルファ値を更新する（Ｓ１１１）。具体的には、主制御基板２１は、Ｓ１０５にて計算されたビデオカメラの３Ｄ座標を視点座標とする透視変換を行い、移動体オブジェクトの３Ｄ座標を、カメラ画像データに対応する二次元平面の２Ｄ座標へ座標変換することにより、カメラ画像データ領域における移動体オブジェクトの領域を特定する。そして、カメラ画像データのうち移動体オブジェクトの領域に含まれるピクセルには、移動体オブジェクトの領域に含まれることを示す値（背景でないことを示す仮の値）を（例えば、０）背景情報として、そのアルファ値に書き込む（Ｓ１１１）。
【０１０３】
これにより、カメラ画像データのうち、移動体オブジェクトの領域外にあるピクセルには、背景であることを示す背景情報（例えば、１）がアルファ値に格納され、移動体オブジェクトの領域内にあるピクセルには、背景でないことを仮に示す背景情報（例えば、０）がアルファ値に格納されることになる。このアルファ値に書きこまれた情報は、後述するカメラ画像データの合成処理において参照される。なお、背景及び移動体オブジェクトの領域に関するこれらの情報は、各ピクセルと対応づけて参照可能に記憶されていればよく、例えば、アルファ値に書き込む代わりに任意のバッファを設け、そこに各ピクセルと対応付けて記憶しておいてもよい。
【０１０４】
主制御基板２１は、カメラ画像データに対する移動体オブジェクトの情報の設定が終わると、カメラ画像データの合成処理を実行する（Ｓ１１３）。
【０１０５】
図９は、本実施形態において実行されるカメラ画像データの合成処理の詳細な流れを示すフローチャートである。図９に示す合成処理は、主制御基板２１のＣＰＵが、主制御基板２１のＲＡＭにロードされたゲームプログラムに既定されたステップを実行することにより実現する。なお、本実施形態では、合成処理の一例として、移動体３０が走行するトラック５にゴールラインや走行距離を示すＣＧ画像データを合成する場合について説明する。
【０１０６】
主制御基板２１は、カメラ画像データについてピクセル毎に合成処理を実行する（Ｓ２０１）。
【０１０７】
まず、主制御基板２１は、カメラ画像データのうち合成用画像データを描画すべき任意の１の画素すなわちピクセル（以下、「描画対象ピクセル」という。）について、この描画対象ピクセルが移動体オブジェクトの領域の範囲外であるか否か、すなわち、描画対象ピクセルが移動体３０または移動体３０付近に位置するピクセルであるかどうかを判定する（Ｓ２０３）。主制御基板２１は、描画対象ピクセルのカメラ画像データのアルファ値を参照し、アルファ値に移動体オブジェクトの範囲外であることを示す値が格納されている場合は、移動体オブジェクトの範囲外であると判定する（Ｓ２０３；Ｙｅｓ）。
【０１０８】
主制御基板２１は、描画対象ピクセルが移動体オブジェクトの範囲外であると判定した場合は、描画対象ピクセルのカメラ画像データに、ビデオカメラの３Ｄ座標を視点座標とする２Ｄ透視変換が行われた合成用のＣＧ画像データを重ね書きし、そのアルファ値に背景でないことを示す所定の値（例えば、０）を書き込む（Ｓ２０９）（図１０参照）。なお、本実施形態では、ゴールラインや走行距離を示す合成用のＣＧ画像データに関するパラメータは、予め設定され所定の記憶領域に記憶されている。
【０１０９】
一方、主制御基板２１が、アルファ値に移動体オブジェクトの範囲内であることを示す値が格納されている場合は、描画対象ピクセルが移動体オブジェクトの範囲内であると判定し（Ｓ２０３；Ｎｏ）、クロマキー処理を実行する。なお、特定の色の成分から画像の一部を透明にし、そこに別の画像を合成するクロマキー処理については、既知の技術を利用することができる。
【０１１０】
主制御基板２１は、この描画対象ピクセルのカメラ画像データの色を参照し、カメラ画像データの色と、予め設定された所定の基準色（以下、「クロマキー基準色」という。）との差を検出する（Ｓ２０５）。ここで、トラック５及びその周辺には、緑色の粉末や繊維等を加工した人工芝材などが敷き詰められているため、クロマキー基準色には、トラック５に敷き詰められた人工芝材を映写した場合に得られる画像の色データが予め設定されている。
【０１１１】
主制御基板２１は、検出した色の差が予め設定された既定範囲内であるか否かを判定し（ＳＴＥＰ２０７）、検出した色の差が規定範囲内であると判定した場合は、描画対象ピクセルのカメラ画像データに予め設定された合成用画像データを重ね書きし、そのアルファ値に背景でないことを示す所定の値（例えば、０）を書き込む（Ｓ２０９）。
【０１１２】
一方、主制御基板２１は、検出した色の差が規定範囲内でないと判定した場合は、描画対象ピクセルに対する合成用画像の重ね書きを行わず、全てのピクセルについて描画処理が終了したか否かを判断する（Ｓ２１１）。
【０１１３】
主制御基板２１は、全てのピクセルについて描画処理が終了していない場合は、ステップ２０３に戻り、次のピクセルについて同様に処理（ＳＴＥＰ２０３〜ＳＴＥＰ２０９）を実行する。全てのピクセルについて描画処理が終了した場合は、合成処理を終了する。これにより、カメラ画像データに所定の合成用画像が合成される（図１０参照）。
【０１１４】
図１１は、本実施形態に係る合成後のカメラ画像の一例を示す図である。同図に示すように、移動体３０が走行するフィールド上には、「GOA（L）」「２００」などの英数字とこれに付随するラインが表示されている。これによれば、遊技者は、フィールド上のゴールラインの位置や走行距離を容易に認識することができるので、レース中およびゴールにおける各馬の着順を自ら判断することが可能になる。その結果、レース観戦における遊技者の満足度を向上させることができるようになる。なお、これらの画像は、モニタ装置２４および各サテライト７０のタッチパネル式モニタ７５に実況画面ＢＣＰとして表示される。
【０１１５】
図８に戻り、説明を続ける。主制御基板２１は、画像合成処理を終えると、合成後のカメラ画像データのうち、背景（芝）に該当する任意のピクセルのデータを抽出し、抽出した画像データから色データをサンプリングする（Ｓ１１７）。なお、背景に相当するピクセルデータは、各画像のアルファ値を参照することにより特定する。具体的には、アルファ値に背景を示す値（例えば、１）が格納されているピクセルのみを選んでサンプリングの対象とする。これにより、背景データのサンプリングを効率的かつ適切に行うことができる。
【０１１６】
そして、主制御基板２１は、サンプリングした色データを用いて所定のアルゴリズムを実行することにより、クロマキー基準色を更新する（Ｓ１１７）。この更新されたクロマキー基準色は、次のカメラ画像データに対する合成処理にて利用される。
【０１１７】
次に、主制御基板２１は、各移動体の３Ｄ座標に基づいて所定のアルゴリズムを実行することにより、各移動体を二次元の空間座標系（カメラ画像）上に配置した場合の各移動体の二次元座標（２Ｄ座標）をそれぞれ算出する（Ｓ１１９）。そして、主制御基板２１は、合成後のカメラ画像データのヘッダ等に移動体データ（各移動体ＩＤ及び２Ｄ座標）を付与し、通信装置２８を介してサテライト７０へ配信する（Ｓ１１９）。
【０１１８】
（サテライトにおける画像表示処理）
【０１１９】
以下、図１２及び図１３を用いて、サテライト７０において実行される画像データの合成・表示処理を説明する。
【０１２０】
図１２に示す画像データの合成・表示処理は、サテライト制御基板７１のＣＰＵが、サテライト制御基板７１のＲＡＭにロードされたゲームプログラムに既定されたステップを実行することにより実現する。なお、サテライト７０における画像データの合成・表示処理の前提として、サテライト制御基板７１は、ゲーム開始前に、ベット画面ＢＰより遊技者が投票した移動体３０の投票データを、サテライト制御基板７１上の記憶領域（投票データ記憶領域）に記憶している。
【０１２１】
ゲームが開始されると、サテライト７０のサテライト制御基板７１は、通信装置７９を介して合成後のカメラ画像データおよび移動体データを装置本体部２から受信する（Ｓ３０１）。
【０１２２】
サテライト制御基板７１は、受信した移動体データから移動体ＩＤと２Ｄ座標を抽出し（Ｓ３０３）、投票データに含まれる移動体ＩＤと一致する移動体ＩＤを特定する（Ｓ３０５）。
【０１２３】
移動体ＩＤを特定すると、サテライト制御基板７１は、特定した移動体ＩＤの２Ｄ座標に基づいて、合成後のカメラ画像データに予め設定された付加データを合成する（Ｓ３０７）。付加データは、例えば、遊技者が投票した移動体３０を他の移動体３０から区別するためのコインマークであり、遊技者が投票した移動体３０の近傍に配置するように合成される。かかる付加データは、遊技者が投票した移動体３０を他の移動体３０から識別することができるように配置されればよく、コインマークのほかポインタや文字情報であってもよい。また、移動他３０の走行状況に応じて移動体３０の周囲近傍に配置されることが望ましく、典型的には移動体３０の上部に付加されるが、これに限られない。なお、遊技者が投票した移動体３０が先頭の移動体３０から遅れて走行するなどによりカメラ画像に含まれていない場合には、付加データは合成されない。
【０１２４】
サテライト制御基板７１は、付加データが合成された合成後のカメラ画像データを、タッチパネル式モニタ７５に出力する（Ｓ３０９）。
【０１２５】
図１３は、タッチパネル式モニタ７５に出力された画面の一例である。
【０１２６】
同図に示すように、コーナーを走る先頭馬の上方に、コインマークＣが表示されていることがわかる。これによれば、遊技者は、走行中の移動体３０の中から、自分が投票した移動体３０を瞬時に識別することが可能になるので、レース観戦をより楽しむことが可能になる。なお、付加データの合成は、各サテライト７０における遊技者の投票データに基づいて実行されるので、最終的にサテライト７０にて表示される移動体３０のカメラ画像は、遊技者の投票状況に応じて異なることになる。
【０１２７】
以上のように、上記実施形態によれば、装置本体部２は、ビデオカメラが撮影したカメラ画像に走行距離やゴールライン等のＣＧ画像を合成して表示するので、遊技者は、レース中およびゴールにおける各馬の着順を容易に判断することが可能になる。
【０１２８】
また、上記実施形態によれば、合成用画像が合成されたカメラ画像データとともに移動体３０の位置を含む移動体データを各サテライト７０に配信するので、各サテライト７０は、遊技者の投票データに基づいた固有の画像を生成し表示することができるようになる。例えば、遊技者が投票した移動体３０の近傍にコインマークが表示されるので、遊技者は、自分が投票した移動体３０を瞬時に識別することが可能になる。
【０１２９】
また、上記実施形態によれば、カメラ画像データの合成処理において、移動体オブジェクトの領域に含まれる範囲にのみクロマキー処理を行うので、クロマキー処理の対象領域を最小限に抑え、フィールドの表面劣化などに伴い正しいクロマキー処理が行えなくなる事態を未然に防止することが可能になる。
【０１３０】
また、上記実施形態によれば、移動体オブジェクトの領域外の画素データから色をサンプリングしてクロマキー基準色を動的に更新するので、室内の状態や照明条件などが変化した場合でも、クロマキー処理を正常に実行することが可能になる。
【０１３１】
（その他の実施の形態）
【０１３２】
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は上記実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。
【０１３３】
例えば、上記した実施形態では、馬の形状を与えられた複数の移動体が着順を競って走行する競馬ゲーム装置に本発明を適用した場合を例として説明したが、例えば、サッカー選手の形状を与えられた複数の移動体がボールを追ってフィールド上を走行するサッカーゲーム装置など、任意の形状を付与された複数の移動体が任意の態様で第１走行面上を走行することによりゲームが進行するゲーム装置に本発明を適用することが可能である。
【０１３４】
また、上記実施形態では、装置本体部の周囲に１２台のサテライトが配置されたゲーム装置を例として説明したが、本発明のゲーム装置は、１３台以上又は１１台以下のサテライトを備えることが可能である。
【０１３５】
また、上記実施形態では、合成用画像データの例として、ゴールラインや走行距離を示す情報を合成する場合について説明したが、本発明はこれらに限られず、適宜他の情報を合成することができる。例えば、対象とするレースの名称（○○記念）を移動体３０が走行するトラック５の所定領域に合成してもよい。
【０１３６】
また、上記実施形態では、移動体３０に付加する付加情報の例としてコインマークを用いたが、本発明はこれに限られず、適宜他の情報を他の方法で合成することができる。例えば、カメラ画像に遊技者の投票した馬が含まれていない場合には、移動体３０が遅れて走行している旨や現時点における順位などを示す情報をカメラ画像の一部に表示するようにしてもよい。
【０１３７】
また、上記実施形態では、各サテライト７０において移動体３０に付加する付加画像を合成する構成としたが、各サテライト７０から投票データを予め装置本体部２へ送信し、装置本体部２が付加画像の合成を行い、合成後のカメラ画像をそれぞれ対応するサテライト７０へ配信するように構成することも可能である。
【０１３８】
また、上記実施形態では、装置本体部２において各移動体３０の二次元座標を計算する構成としたが、各サテライト７０から投票データを予め装置本体部２へ送信させて、装置本体部２が遊技者が投票した移動体３０の情報を取得している場合には、遊技者が投票した移動体３０についてのみ二次元座標を計算するようにしてもよい。
【０１３９】
また、上記実施形態では、各サテライト７０のタッチパネル式モニタ７５に付加データが合成された合成後のカメラ画像を表示する場合について説明したが、例えば、装置本体部２が備えるモニタ２４を各サテライト７０に対応する複数の表示領域に分割し、当該カメラ画像をこれらの対応する表示領域にそれぞれ表示するように構成してもよい。
【０１４０】
また、上記実施形態では、走行データ及びカメラ制御データを、各レースの実行前の所定のタイミングで生成する場合について説明したが、走行データ及びカメラ制御データを、レースの進行に応じてリアルタイムに生成することも可能である。また、各移動体３０やビデオカメラの位置をセンサー等によって検出するように構成することもできる。
【０１４１】
また、上記実施形態におけるカメラ画像データの合成処理において、合成用のＣＧ画像データを３Ｄから２Ｄへ透視変換する際に、ビデオカメラのレンズによる画像の歪曲を考慮すれば、カメラ画像データに合成画像をより精度よく一致させることが可能になる。例えば、カメラ画像において一般的に行われている歪曲補正処理の逆にあたる、歪みのないＣＧ画像にレンズによる歪みと同等の歪みを加える処理を実行すればよい。
【０１４２】
その他、上記した実施形態における装置構成や機能構成、具体的な処理の内容、手順等は単なる例として記載したものであり、本発明はこれらにより限定されない。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】一実施形態に係る競馬ゲーム装置の外観構成を示す斜視説明図である。
【図２】装置本体部の構成を示す斜視図及び平面説明図である。
【図３】移動体及び走行体の構成を示す説明図である。
【図４】サテライトの構成を示す説明図である。
【図５】サテライト画面を示す説明図である。
【図６】競馬ゲーム装置のハードウェアの概略構成を示す説明図である。
【図７】メモリマップを示す説明図である。
【図８】一実施形態において実行される画像処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】一実施形態において実行される画像処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】カメラ画像データと合成用画像データの合成を示す説明図である。
【図１１】合成用画像が合成された後のカメラ画像を示す説明図である。
【図１２】一実施形態において実行される画像処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】付加データが合成された後のカメラ画像を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１４４】
１・・・競馬ゲーム装置、２・・・装置本体部、３・・・外側筐体、４・・・上面板、４ｓ・・・走行面、５・・・トラック、６・・・給電板、７・・・下面板、７ｓ・・・走行面、８・・・走路、９・・・透明薄板、１０・・・支柱部材、１１・・・天井部材、２１・・・主制御基板、２２・・・フィールドカメラ、２３・・・ゴールカメラ、２４・・・モニタ装置、２５・・・天井カメラ、２６・・・スピーカ、２７・・・照明装置、２８・・・通信装置、２９・・・無線ＬＡＮ装置、３０・・・移動体、３１・・・台車、３２・・・前輪、３３・・・後輪、３４ａ、３４ｂ・・・中央輪、３５ａ、３５ｂ・・・回転磁石、３６・・・支持柱、３７・・・模型部分、４０・・・走行体、４１・・・台車、４２・・・前輪、４３・・・後輪、４４ａ、４４ｂ・・・中央輪、４５ａ、４５ｂ・・・走行モータ、４６・・・カメラ装置、４７・・・白色ＬＥＤ、４８・・・アンテナ、５０・・・支持台、５１・・・スプリング、５２・・・前輪、５３・・・後輪、５４ａ、５４ｂ・・・中央輪、５５ａ、５５ｂ・・・回転磁石、５６ａ、５６ｂ・・・移動体制御モータ、５７・・・集電子、６１・・・走行体制御基板、６６・・・駆動制御基板、６７・・・移動体制御基板、６８・・・無線ＬＡＮ装置、７０・・・サテライト、７１・・・サテライト制御基板、７２・・・脚部、７３・・・メダル払出口、７３ａ・・・メダル払出装置、７４・・・テーブル部、７５・・・タッチパネル式モニタ、７６・・・スピーカ、７７・・・メダル投入口、７７ａ・・・メダルセンサ、７８・・・ペイアウトボタン、７９・・・通信装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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