(57)【要約】【課題】  省スペースでありながら、遊技媒体のベット用に用いるだけでなく、その他の機能にも有効活用できる装置、部材を備えたスロットマシンを提供する。【解決手段】  役抽選手段と、リール制御手段と、入賞処理制御手段と、表面の一部を遊技者が視認可能なように配置された、略球形の回転可能な球形表示体６００と、球形表示体６００を回転させて、球形表示体６００の表面に示された表示物６０２〜６０６を遊技者が視認可能な状態にすることにより、所定の演出を行なう演出制御手段と、を備え、球形表示体６００の少なくとも一部を遊技者が接触可能であって、球形表示体６００の該接触可能部分を介して球形表示体６００を動かすことにより、ベットスイッチ６００を操作することができるようにベットスイッチ３６及び球形表示体６００が配置されているスロットマシンを提供する。【選択図】    図１８
2009279141.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入またはベットスイッチの操作によりベットを行ない、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施する遊技機であって、
前記ベットスイッチが操作されたとき、操作された前記ベットスイッチに対応した枚数の遊技媒体が投入されたことを示す信号（以下、「遊技媒体投入信号」という）を発信するベット操作手段と、
抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
表面の一部を遊技者が視認可能なように配置された、略球形の回転可能な球形表示体と、
前記球形表示体を回転させて、前記球形表示体の表面に示された所定の表示物を遊技者が視認可能な状態にすることにより、所定の演出を行なう演出制御手段と、
を備え、
前記球形表示体の少なくとも一部を遊技者が接触可能であって、前記球形表示体の該接触可能部分を介して前記球形表示体を動かすことにより、前記ベットスイッチを操作することができるように前記ベットスイッチ及び前記球形表示体が配置されていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記球形表示体の表面に示された前記表示物によって、前記役抽選の結果に関連する情報を報知することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記役に、入賞したとき遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技が実施される当たり役が含まれ、前記当たり役に対応したフラグが設定された状態か否かについて、前記球形表示体の表面に示された前記表示物によって遊技者に報知することを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記役抽選で前記当たり役と前記当たり役以外の役が同時に当選し、かつ前記当たり役以外の役が入賞したとき、前記当たり役に対応したフラグが設定されている状態であることを、前記球形表示体の表面に示された前記表示物によって遊技者に報知することを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
１つの前記ベットスイッチで異なる枚数の前記遊技媒体投入信号を発信可能な場合に、前記ベットスイッチに設定中の前記遊技媒体の枚数を、前記球形表示体の表面に示された前記表示物によって遊技者に報知することを特徴とする請求項１から４の何れか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ、役抽選の結果に応じたリールの停止制御を行なって、停止時における図柄の組み合わせによって入賞の可否を定めるスロットマシンに関し、特に、予めクレジットされた遊技媒体を用いてベットを行なうベットスイッチを備えたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、遊技者の操作に基づいて、図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により抽選を行ない、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた入賞処理を行なう遊技を実施するようになっている。
【０００３】
このようなスロットマシンにおいて、投入口から投入された遊技媒体を予めクレジットしておき、ベットスイッチを操作して、クレジットされた遊技媒体を消費して遊技を行なうスロットマシンが広く用いられており、更にその中には、複数のベットスイッチを備えたものも提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００６−１５８８８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に提案されたスロットマシンにおいては、遊技媒体のベット数がそれぞれ異なる複数のベットスイッチを備えているので、遊技者は容易に所望のベット数を掛けることができる。しかし、この複数のベットスイッチは、あくまで予めクレジットされた遊技媒体のベットに用いるだけであって、複数のスイッチのためのスペースを要するにも係らず、その他の機能を有していないので、スペースや装置が有効利用されているとは言い難いものであった。
【０００５】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、省スペースでありながら、遊技媒体のベット用に用いるだけでなく、その他の機能にも有効活用できる装置、部材を備えたスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体の投入またはベットスイッチの操作によりベットを行ない、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施する遊技機であって、前記ベットスイッチが操作されたとき、操作された前記ベットスイッチに対応した枚数の遊技媒体が投入されたことを示す信号（以下、「遊技媒体投入信号」という）を発信するベット操作手段と、抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、表面の一部を遊技者が視認可能なように配置された、略球形の回転可能な球形表示体と、前記球形表示体を回転させて、前記球形表示体の表面に示された所定の表示物を遊技者が視認可能な状態にすることにより、所定の演出を行なう演出制御手段と、を備え、前記球形表示体の少なくとも一部を遊技者が接触可能であって、前記球形表示体の該接触可能部分を介して前記球形表示体を動かすことにより、前記ベットスイッチを操作することができるように前記ベットスイッチ及び前記球形表示体が配置されていることが考えられる。
【０００７】
ここで、「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
また、「遊技媒体を投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【０００８】
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう「一般役」とが含まれる。
【０００９】
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、例えば、ビックボーナス役（以下「ＢＢ役」という）がある。
ＢＢ役（「１種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技（「１種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（「終了枚数」ともいう）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【００１０】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（リプレイとも称する）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選したときの規定枚数と同じ規定枚数で再遊技を行なうこともできるし、異なる規定枚数で再遊技を行なうこともできる。この規定枚数としては、任意の枚数を用いることができる。また、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、役抽選で、２以上の役が同時に当選する場合（例えば、ＢＢ役と一般役の１つが同時当選する場合）も、１つの役とみなすことができる。
【００１１】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、少なくとも１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００１２】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者のスタート操作に基づいて発信された信号を受信したときリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。
この場合、１つのスタート操作で、全てのリールの回転を開始させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、スタート操作されたリールだけ、回転を開始させるように設定することも可能である。同様に、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１３】
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に「対応する図柄の組み合わせが停止しない」場合とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
【００１４】
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置（ＲＡＭ）に記憶させておく。
【００１５】
「球形表示体の表面に示された表示物」としては、例えば、球形表示体の表面に示された文字、図形、色彩等も考えられるし、バックライト等により浮かび上がる形状、抜き文字等も考えられ、更に、遊技者が視認可能なものであればその他の任意のものが該当する。
球形表示体を回転させる方向としては、任意の方向が考えられる。また、球形表示体の表面に示された表示物を遊技者が視認可能な状態にする態様としては、例えば、球形表示体が筐体の内部に配置されている場合には、筐体に設けられた開口部を介して、球形表示体の表面に示された表示物が視認可能になる場合が考えられるし、また、バックライトで照らしだされたときだけ、視認可能にする場合も考えられる。
【００１６】
「ベットスイッチ及び球形表示体の配置」については、例えば、球形表示体の一部（接触可能部分）が筐体の操作面側に露出し、球形表示体の背面側（操作面の反対側）にベットスイッチが配置されることが考えられる。
このような配置において、「球形表示体を動かすことによりベットスイッチを操作する」ことについては、ベットスイッチの種類に応じて、様々な態様が考えられる。例えば、ベットスイッチが押し釦スイッチであれば、球形表示体を押動操作することによって、球形表示体を介して、その背後に配置されたベットスイッチのスイッチ部材を押動操作することが考えられるし、ベットスイッチがスライド式スイッチであれば、球形表示体をスライド操作することによって、球形表示体に連結されたベットスイッチのスイッチ部材をスライド操作することが考えられるし、ベットスイッチが回転式スイッチであれば、球形表示体を回転操作することによって、球形表示体に連結されたベットスイッチのスイッチ部材を回転操作することが考えられる。
【００１７】
本実施態様では、球形表示体をベットスイッチの操作手段として機能させるだけでなく、様々な演出を行なう表示手段としても機能させることができるので、省スペースでありながら、スロットマシンに多彩な機能を与えることができる。特に、球形表示体が球形状を有するので、その表面に多くの表示物を備えることができ、回転方向も自由度が高いので、より多彩な演出が可能である。
【００１８】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記球形表示体の表面に示された前記表示物によって、前記役抽選の結果に関連する情報を報知することが考えられる。
【００１９】
ここで、「役抽選の結果に関連する情報」には、当選役に関する情報、特に当たり役の当選、内部中であるか否かの情報等が含まれる。また、報知の態様については、明示的な報知も、暗示的な報知も含まれる。
本実施態様によれば、遊技者は、関心の高い役抽選に関連する情報を得ることができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２０】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役に、入賞したとき遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技が実施される当たり役が含まれ、前記当たり役に対応したフラグが設定された状態か否かについて、前記球形表示体の表面に示された前記表示物によって遊技者に報知することが考えられる。
【００２１】
本実施態様によれば、遊技者は、最も関心が高い当たりフラグは設定されているか否かについての情報を得ることができるので、遊技者の球形表示体を用いた演出、延いては遊技に対する関心を高めることができる。
【００２２】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役抽選で前記当たり役と前記当たり役以外の役が同時に当選し、かつ前記当たり役以外の役が入賞したとき、前記当たり役に対応したフラグが設定されている状態であることを、前記球形表示体の表面に示された前記表示物によって遊技者に報知することが考えられる。
【００２３】
本実施態様によれば、当たり役とその他の役が同時当選し、その他の役が入賞したとき、遊技者は、球形表示体を用いた演出によって、当たりフラグは設定されていることを知ることができるので、遊技者の球形表示体を用いた演出、延いては遊技に対する関心を高めることができる。
【００２４】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、１つの前記ベットスイッチで異なる枚数の前記遊技媒体投入信号を発信可能な場合に、前記ベットスイッチに設定中の前記遊技媒体の枚数を、前記球形表示体の表面に示された前記表示物によって遊技者に報知することが考えられる。
【００２５】
本実施態様によれば、球形表示体によってベットスイッチに設定中の遊技媒体の枚数を示すことができるので、１つの球形表示体を用いて、多機能なベットスイッチを実現できる。
【発明の効果】
【００２６】
上述の発明によれば、球形表示体をベットスイッチの操作手段として機能させるだけでなく、様々な演出を行なう表示手段としても機能させることができるので、省スペースでありながら、スロットマシンに多彩な機能を与えることができる。特に、球形表示体が球形状を有するので、その表面に多くの表示物を備えることができ、回転方向も自由度が高いので、より多彩な演出が可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しながら詳細に説明する。
（スロットマシン１０の構成）
＜全体構造の説明＞
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００２８】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、ベット数（賭け枚数）表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように設けられている。ベット数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、遊技媒体のベット数とを表示する。
【００２９】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４、及び球形表示装置８５と組み合わされた最大ベットスイッチ３６が設けられている。ここで、球形表示装置８５と組み合わされた最大ベットスイッチ３６は、回転可能な球形表示体６００を備えた球形表示装置８５が操作パネル部３０側に配置され、その下部（筐体内部）に最大ベットスイッチ３６が配置されている（図１８参照）。上部が操作パネル３０の上方に露出した球形表示体６００を、遊技者が押動操作することによって、球形表示対６００を介して最大ベットスイッチ３６を下方へ押動操作することができる。なお、更に詳細な説明は、図１８を用いて後述する。
【００３０】
また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００３１】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。球形表示装置８５と組み合わされた最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４、または球形表示装置８５を介した最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称し、遊技を行なうのに必要とされるベット数を「規定枚数」と称する。
【００３２】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、球形表示装置８５を介して最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ（図示せず）を点灯することにより明示される。有効ラインを定めるベット数としては、例えば、ベット数１枚、２枚、及び３枚を設定することが考えられる。
【００３３】
なお、本実施形態では、３つのベットスイッチ３２、３４、３６が備えられているが、これに限られるものではなく、例えば、球形表示装置８５と組み合わされたベットスイッチ３６のみを備え、１つのベットスイッチでベット数の設定を変更することができるようにすることもできる。この場合、１つのベットスイッチで所望の遊技媒体の枚数をベット可能にすることもでき、更に、球形表示装置８５による表示によって、そのとき設定されているベット数を遊技者に報知することもできる。なお、更に詳細な説明は後述する。
【００３４】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００３５】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００３６】
後述するように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つの停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。停止スイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、停止スイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、停止スイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００３７】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者による停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
停止スイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。停止スイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。停止スイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
リール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００３８】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。尚、後述する図３に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、即ち役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、その組み合わせに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組み合わせによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
【００３９】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、再遊技（リプレイとも称する。）が行なえるようにした役である。
【００４０】
また、当たり役には、例えば、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）がある。ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【００４１】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００４２】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００４３】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００４４】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００４５】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００４６】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４７】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、球形表示体装置８５用のモータ駆動回路２２４を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００４８】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
また、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００４９】
更に、入出力バス２０４には、球形表示装置８５の球形表示体６００を回転させるモータ６２０ｂを駆動するためのモータ駆動回路２２４も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている制御データを読み出し、そのデータをモータ駆動回路２２４に供給する。このようにすることにより、モータ６２０ｂを駆動して球形表示体６００を回転させることができる。
なお、入出力バス２０４には、球形表示装置８５に備えられたバックライト６４０を点灯させるための駆動回路（図示せず）も接続されている。
【００５０】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、スピーカ６４、球形表示装置８５用モータ６２０ｂが電気的に接続されている。
３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００５１】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、入賞処理制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０とを含む。
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６〜図７参照）に示される。
【００５２】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００５３】
入賞処理制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。
【００５４】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、球体制御手段５４０、及び演出制御手段５５０が設けられている。画像制御手段５１０は、演出制御手段５４０等から受信した画像データを受信すると、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置７０、表示駆動回路２２０、画像制御手段５１０を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
【００５５】
また、ランプ制御手段５２０は、主制御回路１００等から受信した信号に基づいて、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定のランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、主制御回路１００等から受信した信号に基づいて、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００５６】
また、球体制御手段５４０、演出制御手段５５０から受信した制御信号に基づいて、モータ駆動回路２２４を制御して、モータ６２０ｂを駆動し、球形表示体６００を回転させることができる。
また、演出制御手段５５０は、主制御回路１００等から受信した信号に基づいて、上述の制御手段５１０〜５４０に制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。
【００５７】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１２には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図６と図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図８には、リール制御手段４４０によりリールの回転、停止のための制御が行なわれるリール変動、停止サブルーチンを示す。
【００５８】
図９には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。図１０には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。図１２には、所定期間ベットスイッチの受付を停止する制御処理を行なうベットスイッチ制御サブルーチンを示す。
図１３には、副制御回路２００による制御処理であって、演出制御手段５５０及び球体制御手段５４０により実施される演出制御サブルーチンを示す。
【００５９】
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００６０】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０）。ここで、ＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１１のステップＳ５１０に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００６１】
ステップ１０の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１８へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタ（図示せず）でカウントした投入枚数を、ベット数として検出する(ステップＳ１８)。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００６２】
ステップＳ１２の判断で、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１４へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップＳ１４)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１４の判断処理を繰り返し実行する。
【００６３】
また、ステップＳ１４の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１つのスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１６までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１６の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１８）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なって（ステップＳ２０）、ステップＳ２４へ進む。
【００６４】
ステップＳ１０の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく再遊技状態にある（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ２２）、ステップＳ１０からステップＳ２０の処理を行なうことなく、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定して、ステップＳ２４へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。なお、本実施形態では、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定しているが、前の遊技のベット数と異なるベット数を設定することも可能である。
【００６５】
以上により遊技開始の状態が整い、ステップＳ２４では、役抽選処理サブルーチンが行なわれる（ステップＳ２４）。この役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６、図７のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【００６６】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２８）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１１のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ３０）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
【００６７】
以上のような制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００６８】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ２４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６と図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ４０）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図８のステップＳ１３４参照）。
この判断で、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
【００６９】
ステップＳ４０の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４２）。ここで、ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＢＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＢＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１１のステップＳ５０６に示すように、ＢＢ役に当選して入賞した場合には、ＮＢＢの値として１をインプットするようになっている。
ステップＳ４２の判断で、もし、ＮＢＢが０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ４４）、ステップＳ４８へ進む。ここで、ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を図１４に示す。
【００７０】
ＢＢ作動時抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定されている。
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールでチェリーの図柄が停止すれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１．０３であって、全リールでベルの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。従って、ＢＢ遊技中においては、役抽選で一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。
図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、全リールでスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号４のはずれの確率は、約１／１５１で、低い値が設定されている。
【００７１】
次に、ステップＳ４２の判断で、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ４６）、ステップＳ４８へ進む。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図１５に示す。
【００７２】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＢＢ役、及び図柄番号６のはずれが設定されている。
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールでチェリーの図柄が停止すれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／５であって、全リールでベルの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。従って、ＢＢ遊技中に比べて、役抽選で一般役２に当選する可能性が低くなっている。図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、全リールでスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号４の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
図柄番号５のＢＢ役については、役抽選処理における当選確率が１／３００であって、３つのリール共に赤７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号６のはずれの役抽選における確率は約１／１．５７に設定されている。
【００７３】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ４８）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図６に引き続いて図７に移り、抽選判定の結果、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この判断で、もし、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７２）、ステップＳ８２へ進む。
【００７４】
ステップＳ７０の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７４）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７６）、ステップＳ８２へ進む。
ステップＳ７４の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７８）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８０）、ステップＳ８２へ進む。
【００７５】
ステップＳ７８の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップＳ８２へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ８２において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ８２）。
次に、以上のような役抽選の結果、つまり当選役またははずれの情報を含む役抽選情報信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ８４）、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ８４で副制御回路２００へ送信した役抽選情報信号は、演出制御サブルーチンのステップＳ８００の判断処理（図１３参照）に用いられる。
【００７６】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）を行なう。次に、図８に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図７のステップＳ８２で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ１３０）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ１３２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【００７７】
ステップＳ１３２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ４０参照）、回転開始のための信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ１３４）。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ１３６）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【００７８】
ステップＳ１３６の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３８）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
ステップＳ１３８の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なって（ステップＳ１４０）、ステップＳ１４２へ進む。
ここで、ステップＳ１４０の図柄組み合わせ制御について更に詳細に述べれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ１４０の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。
【００７９】
図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ１３０で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリール滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。
【００８０】
ステップＳ１３８の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ１４２へ進む。そして、ステップＳ１４２では、全てのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１４２）。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１３８に戻り、ステップＳ１３８からステップＳ１４２の制御処理を繰り返す。また、ステップＳ１４２の判断で、もし、全てのリールが停止した（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【００８１】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２８）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否か判断する（ステップＳ１６０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２）を行なって、ステップＳ１６８へ進む。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図１０を用いて後述する。
ステップＳ１６０の判断で、もし、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ１６４）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１６６）を行なって、ステップＳ１６８へ進む。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は、図１１を用いて後述する。
【００８２】
また、ステップＳ１６４の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１６８へ進む。ステップＳ１６８においては、入賞図柄判定の結果の情報を含む停止図柄情報信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１６８）、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ１６８で副制御回路２００へ送信した停止図柄情報信号は、演出制御サブルーチンのステップＳ８０２の判断処理（図１３参照）に用いられる。
以下に、ステップＳ１６２、Ｓ１６６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ１６０でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２参照）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ３００）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ３０２）。この判断で、入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役のフラグがオンであればこのフラグをオフにして（ステップＳ３０４）、ステップＳ３１０へ進む。
【００８３】
ステップＳ３０２の判断で、もし、入賞あり（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３０６）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。そして、一般役フラグをオフにして（ステップＳ３０８）、ステップＳ３１０へ進む。
ステップＳ３１０では、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ３１０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ３１２）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ３１０の判断で、もし、ＢＢ終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ遊技状態は解除しないで、本サブルーチンを終了する。
【００８４】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ１６４で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１６６参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて行なう。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ５００）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ５０２）。
【００８５】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ５０４）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に１をインプットして、ＢＢ遊技状態を設定する（ステップＳ５０６）。そして、入賞したＢＢフラグをオフにして（ステップＳ５０７）、本サブルーチンを終了する。ＮＢＢの値に１をインプットすることにより、次の遊技から、ＢＢ遊技が行なわれ、例えば、図６のステップＳ４２の判断では、ＢＢ遊技中と判別される。
【００８６】
ステップＳ５０４の判断で、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ５０８）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットする（ステップＳ５１０）。この処理によって、次の遊技では、再遊技が行なわれる（図５のステップＳ２２参照）。そして、再遊技フラグをオフにし、もし、ＢＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ５１２）、本サブルーチンを終了する。
【００８７】
ステップＳ５０８の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役フラグをオフにして、もし、ＢＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ５１４）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ５０２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５１６）。この判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（一般役、再遊技役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ５１８）、本サブルーチンを終了する。
【００８８】
ステップＳ５１６の判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（一般役、再遊技役）をオフにして（ステップＳ５２０）、本サブルーチンを終了する。
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ１６２、Ｓ１６６に示されるサブルーチンが終了して、図９に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２８の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ３０で払い出し処理を行ない、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【００８９】
＜ベットスッチ制御サブルーチンの説明＞
次に、図１２を用いて、主制御回路１００で行われるベットスッチ制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、１つの遊技が終了直後に、上述のメインルーチンとは別途に実施される制御処理であって、ＢＢ役と同時当選の可能性がある一般役３が入賞したとき、球形表示体６００を介して押動操作されるベットスイッチ３６に関し、時間Ｔだけ受付を停止する、つまりスイッチ機能をフリーズする制御処理を行なう。
【００９０】
図１２において、まず、終了した遊技において、一般役３が入賞したか否か判断する（ステップＳ６００）。この判断で、もし、一般役３が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ６００の判断で、もし、一般役３が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、時間Ｔだけベットスイッチの受付を停止する、つまりベットスイッチをフリーズさせるため制御処理を行なって（ステップＳ６０２）、本サブルーチンを終了する。
後述するように、ベットスイッチ３６がフリーズした状態において、副制御回路２００により、球形表示体６００を回転させて、ＢＢ役が同時当選した期待度を示す演出を実施することができる。なお、本実施形態では、時間Ｔとして１０秒が設定されており、その時間だけ、ベットスイッチ３６の接点が接触状態になっても、操作信号が発信されないようになっている。
【００９１】
＜球形表示体をベットスイッチの操作手段として機能させる場合の説明＞
次に、図１８を用いて、球形表示体６００をベットスイッチ３６の操作手段として機能させる場合の、１つの実施形態の詳細な説明を行なう。
図１８は、図１の矢印Ａ−Ａから見た側面断面図であり、球形表示体６００の上部が操作パネル３０上に飛び出した球形表示装置８５と、その下側に配置されたベットスイッチ３６とを、側方から見た概略図である。
【００９２】
球形表示装置８５は、球形表示体６００、回転手段６２０、及びバックライト６４０から主に構成されている。
球形表示体６００は、略球形の形状を有し、任意の方向に回転可能な状態で、筐体内部に配置されている。具体的には、本実施形態では、球形表示体６００は、回転手段６２０及びバックライト６４０が配置された領域を除いて、筐体内部に設けられた球面座（図示せず）によって保持されている。また、遊技者が操作可能なように、球形表示体６００の上部が、操作パネル３０に設けられた開口部９０から操作パネル３０の上方に突き出るように配置されている。
【００９３】
球形表示体６００の表面には、赤表示６０２、黄表示６０４、及び緑表示６０６が示されている。また、球形表示体６００の表面には、開口６１２が設けられ、バックライト６４０を点灯することによって、この開口６１２を介して、球形表示体６００の内部に光を導き、光が透過するように構成された上記の表示物６０２〜６０６を、背面側から照らし出すことができる。これにより、表示物６０２〜６０６をより鮮明に示すことができ、場合によっては、幻想的な態様で表示することができる。更に、照光の色を変化させたり、照光を点滅することによって、より多彩な演出を実現することもでき、例えば、特別な遊技状態を遊技者に報知することもできる。
【００９４】
また、球形表示体６００の表面近傍には、球形表示体６００を回転させるための回転手段６２０が配置されている。回転手段６２０は、モータ６２０ｂと、このモータの駆動軸に装着されたローラ６２０ａとから主に構成される。ローラ６２０ａと球形表示体６００とが接触した状態で、ローラ６２０ａが接触したモータ６２０ｂを駆動することによって、ローラ６２０ａの回転により、球形表示体６００を所定の方向に回転させることができる。なお、図１９においては、モータ６２０ｂを駆動して、ローラ６２０ａを時計回り（矢印参照）に回転させることによって、それに接触した球形表示体６００を、反時計回り（矢印参照）に回転させているところを示している。
【００９５】
また、図１８に示すように、回転手段６２０は、ソレノイド６３２のロッド先端部に取り付けられており、ソレノイド６３２の伸縮によって、ローラ６３０ａと球形表示体６００とが接触するポジションと、接触しないポジションとを取ることができるようになっている。このような機構によって、図１８に示すように、球形表示体６００を押動操作するときに、ローラ６２０ａによる干渉を避けるため、ローラ６２０ａが球形表示体６００と接触しないポジション（ソレノイドが縮んだ状態）を取るように制御される。
【００９６】
＜＜ベットスイッチ３６を操作する場合の説明＞＞
次に、図１８を用いて、球形表示体６００を押動操作してベットスイッチ３６を操作する場合の説明を行なう。図１８（ａ）は、遊技者が球形表示体６００を操作していない状態を示す。ベットスイッチ３６には上方からの押圧力が加わっていないので、ベットスイッチ３６に備えられたバネの付勢力により、スイッチ部材は上方に保持され、スイッチオフの状態に保たれている。
このとき、図１８（ｂ）の矢印に示すように、遊技者が球形表示体６００の上方から押動操作すると、球形表示体６００が下方に移動して、ベットスイッチ３６のスイッチ部材を下方に押し、これにより、スイッチ部材が下方に移動して、ベットスイッチ３６に備えられたバネが撓むと共に、接点どうしが接触してスイッチオンの状態となる。
また、遊技者が押動操作を終了すると、ベットスイッチ３６に備えられたバネの付勢力により、球形表示体６００及びスイッチ３６のスイッチ部材は元の位置に戻り、スイッチオフの状態となる。つまり、球形表示体６００は、ベットスイッチ３６を押すための操作手段、更に詳細に述べれば、押圧伝達部材として機能する。なお、ベットスイッチ３６自体は、従来と同様のスイッチを用いることができる。
【００９７】
また、ベットスイッチ３６において、異なるベット数を設定できるようにして、球形表示物６００の表面に表示物として各ベット数を示すようにすれば、球形表示体６００を回転させて、ベットスイッチ３６に設定されているベット数を、遊技者に報知することもできる。つまり、１つの球形表示体６００を用いて、多機能なベットスイッチを実現することができる。
【００９８】
以上のような構成により、遊技者は、球形表示体６００を押動操作することによって、ベットスイッチ３６を直接押動操作する場合と同様に、容易に確実にベットを行なうことができる。また、本実施形態においては、球形表示体６００をベットスイッチ３６の操作手段として機能させるだけでなく、様々な報知や演出を行なうための表示手段としても機能させることができる。
従って、省スペースでありながら、スロットマシンに多彩な機能を与えることができ、特に、球形表示体６００が球形状を有するので、その表面に多くの表示物を備えることができ、回転方向も自由度が高いので、より多彩な演出が実施可能である。
【００９９】
＜球形表示体を役抽選結果の報知に用いる場合の説明＞
次に、球形表示体６００を演出に用いる場合において、役抽選結果の報知に用いる場合の説明を、図１９を用いて詳細に行なう。
図１９（ａ）に示すように、回転手段６２０のモータ６２０ｂを駆動して、表面に赤表示６０２、黄表示６０４、及び緑表示６０６が示された球形表示体６００を、矢印に示すように反時計周りに回転させる。これにより、赤表示６０２（図１９（ｂ）参照）、黄表示６０４（図１９（ｃ）参照）、緑表示６０６（図１９（ｄ）参照）が、順に表示部９０を介して視認可能となり、回転を継続すると、これが繰り返される。ここで、適切なタイミングでモータ６２ｂの駆動を停止することによって、所望の表示６０２、６０４、６０６を視認可能な状態で停止させることができる。
【０１００】
この演出によって、例えば、役抽選で、一般役１（図柄チェリー）が当選したときに、赤表示６０２を視認可能にし、一般役２（図柄ベル）が当選したときに、黄表示６０４を視認可能にし、一般役３（図柄スイカ）が当選したときに、緑表示６０６を視認可能にすることによって、一般役に関する役抽選の結果を遊技者に報知することができる。また、バックライト６４０を点灯または点滅させることによって、ＢＢ役等の当たり役の当選や当たりフラグの設定の有無を報知することもできる。
【０１０１】
以上のように、遊技者は、遊技者にとって関心の高い役抽選に関連する情報や、当たり役の当選、当たりフラグ設定のついての情報を得ることができるので、遊技者の球形表示体を用いた演出、延いては遊技に対する関心を高めることができる。
なお、図１８においては、１つの回転手段６２０のみが示されているが、これに限られるものではなく、複数の回転手段を備えて、複数の異なる方向へ球形表示体６００を回転させることもできる。また、球形表示体６００の表面に示される表示物も図１８に示されるものだけでなく、その他のスペースを用いてその他の任意の表示物を示すことができる。
【０１０２】
＜演出制御サブルーチンの説明＞
次に、図１３に示すフローチャートを用いて、副制御回路２００の演出制御手段５５０及び球体制御手段５４０によって行なわれる演出制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。上術のように、演出制御手段５５０及び球体制御手段５４０によって、球形表示体６００を用いた様々な演出が実施されるが、本サブルーチンでは、特に、ＢＢ役と同時当選する可能性のある一般役３が入賞したときに、球形表示体６００を用いて、ＢＢ役が同時当選した期待度を示す演出を実施するための制御処理を行なう。
【０１０３】
図１２において、まず、主制御回路１００から役抽選情報信号（図７、ステップＳ８４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８００）。この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで、待機状態になっている。
【０１０４】
ステップＳ８００の判断で、もし、役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から停止図柄情報信号（図９、ステップＳ１６８参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８０２）。この判断で、もし、停止図柄情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、停止図柄情報信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップＳ８０２の判断で、もし、停止図柄情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、停止図柄情報信号に含まれる情報に基づき、一般役３に対応する図柄スイカが停止して一般役３が入賞したか否か判断する（ステップＳ８０４）。
【０１０５】
この判断で、もし、一般役３が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ８０４の判断で、もし、一般役３が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信した役抽選情報信号に含まれる情報に基づき、役抽選でＢＢ役及び一般役３に同時当選したか否か判断する（ステップＳ８０６）。この判断で、もし、ＢＢ役及び一般役３に同時当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、入賞時表示抽選表を読み出して、抽選処理を行ない（ステップＳ８０８）、ステップＳ８１２へ進む。なお、上述のように、一般役３が入賞し、かつ役抽選でＢＢ役及び一般役３に同時当選している場合には、ベットスイッチ３６は時間Ｔだけフリーズした状態になっている（図１２、ステップＳ６０２参照）。
ステップＳ８０６の判断で、もし、ＢＢ役及び一般役３に同時当選してない（ＮＯ）と判別したときには、非入賞時表示抽選表を読み出して、抽選処理を行ない（ステップＳ８１０）、ステップＳ８１２へ進む。
【０１０６】
ここで、図１６に入賞時表示抽選表の実施例を示し、図１７に非入賞時表示抽選表の実施例を示す。
図１６に示す入賞時表示抽選表示おいては、赤表示を行う確率が１／１０と低く設定され、黄表示を行う確率が２／５とかなり高く設定され、緑表示を行う確率が１／２と更に高く設定されている。一方、図１７に示す非入賞時表示抽選表においては、赤表示を行う確率が４／５と非常に高く設定され、黄表示を行う確率が３／２０とかなり低く設定され、緑表示を行う確率が１／２０と更に低く設定されている。
つまり、一般役３が入賞したときに、黄表示がなされた場合には、ＢＢ役が同時当選した期待度が高まり、緑表示がなされた場合には、更に期待度が高まるようになっている。
【０１０７】
次に、ステップＳ８１２においては、ステップＳ８０８またはＳ８１０における抽選処理の結果、黄表示または緑表示が選択されたときに、回転手段６２０を駆動して、球形表示体６００を回転し、所定にタイミングで停止させて、初期状態で赤表示になっていた球形表示体６００を、黄表示または緑表示に変更して（ステップＳ８１２）、本サブルーチンを終了する。
【０１０８】
このステップＳ８１２の制御処理の内容を、図１９を用いて更に詳細に説明する。図１９（ａ）に示すように、回転手段６２０のモータ６２０ｂを駆動して、球形表示体６００を矢印に示すように、反時計周りに回転させる。これにより、図１９（ｂ）に示すように、当初、開口部９０を介して赤表示６０２が視認可能になっている状態を、図１９（ｃ）または図１９（ｄ）に示すように、黄表示６０４または緑表示６０６が視認可能な状態に変更することができる。更に、バックライト６４０を点灯または点滅させることによって、黄表示６０４または緑表示６０６を浮かび上がらせて、より効果的な演出を行なうこともできる。
【０１０９】
上述のように、一般役３が入賞したとき、役抽選でＢＢ役及び一般役３に同時当選していた場合には、一時的にベットスイッチ３６がフリーズした状態になり、更に球形表示多６００が回転して、黄表示または緑表示に変更される場合には、ＢＢ役が当選している、つまり内部中の状態にあることに対する期待度が高まる。従って、遊技者の球形表示体６００を用いた演出、延いては遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１１０】
以上のように、上述の様々な実施形態においては、球形表示体６００をベットスイッチ３６の操作手段として機能させるだけでなく、様々な演出を行なう表示手段としても機能させることができるので、省スペースでありながら、スロットマシンに多彩な機能を与えることができる。特に、球形表示体６００が球形状を有するので、その表面に多くの表示物を備えることができ、回転方向も自由度が高いので、より多彩な演出が可能である。また、球形表示体によってベットスイッチに設定中の遊技媒体の枚数を示す場合には、１つの球形表示体を用いて、多機能なベットスイッチを実現できる。
更に、球形表示体６００の表面に示された表示物によって、役抽選の結果に関連する情報を報知したり、当たり役の当選、当たりフラグ設定（内部中）の可否に関する情報を報知したりすることができ、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。また、当たり役とその他の役が同時当選し、その他の役が入賞したとき、球形表示体を用いた演出によって、当たり役の同時当選（当たりフラグ設定）の期待度を示すこともでき、遊技者の球形表示体を用いた演出、延いては遊技に対する関心を高めることができる。
（その他の実施形態）
上述の実施形態では、主に、ベットスイッチ３６と組み合わされた球形表示装置８５を用いた演出が示されているが、これに限られるものではなく、例えば、球形表示装置８５を用いた演出に、画像、音声、ランプ表示等を用いた演出を組み合わせることも考えられる。
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、フラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】メインルーチンとは別途に起動されて行われるベットスイッチ制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】副制御回路２００の演出制御手段５５０、球体制御手段５４０により実施される演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１５】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である
【図１６】入賞時表示抽選表の実施例を示す図である。
【図１７】非入賞時表示抽選表の実施例を示す図である。
【図１８】ベットスイッチ３６と組み合わされた球形表示装置８５の構造を示す概略図である。
【図１９】球形表示体６００が回転させた演出を実施するところを示す球形表示装置８５の概略図である。
【符号の説明】
【０１１２】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  停止スイッチ
６４  スピーカ
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
８５    球形表示装置、押し釦スイッチ
９０    開口部
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
４６０  再遊技制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  球体制御手段
５５０  演出制御手段
６００  球形表示体
６０２  赤表示
６０４  黄表示
６０６  緑表示
６０８  ＰＵＳＨ表示
６１０  アロー表示
６１２  開口
６２０  回転手段
６２０ａ  ローラ
６２０ｂ  モータ
６３２  ソレノイド
６４０  バックライト
【図１】
2009279141.tif 000003
【図２】
2009279141.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2009279141.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2009279141.tif 000017
【図１６】
2009279141.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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