(57)【要約】【課題】副制御部によって制御される演出を適切なタイミングで確実に開始または終了させることが可能であり、演出の信頼性を向上させた遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシンの主制御部は、第１遊技状態および第２遊技状態の開始条件に関する情報を副制御部に送信すると共に、第１遊技状態および第２遊技状態における遊技ごとに第１遊技状態および第２遊技状態の残遊技数に関する数値情報を副制御部に送信し、副制御部は、第１遊技状態に係る演出を実行中に第２遊技状態の第１の開始条件が満たされなくなった旨の情報を受信した後に第２遊技状態の第２の開始条件が満たされた旨の情報を受信した場合、今回受信した第１遊技状態の残遊技数値から第２遊技状態に基づいて予め設定された数値を減じて得られる数値を第１遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまでの間において、第２遊技状態に係る演出を実行するように設定する。【選択図】図１６
2009178359.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御すると共に遊技状態を設定する主制御部、および前記遊技状態に応じた遊技の演出を制御する副制御部を備え、
前記遊技状態には、第１遊技状態および第２遊技状態が含まれ、
前記第１遊技状態は、予め設定された開始条件が満たされた場合に所定の遊技数の間継続可能となり、
前記第２遊技状態は、遊技者が認識不可能な第１の開始条件および遊技者が認識可能な第２の開始条件が共に満たされた場合に、前記遊技状態が前記第１遊技状態中であればこれを終了させて所定の遊技数の間継続可能となり、
前記主制御部は、前記第１遊技状態および前記第２遊技状態の開始条件に関する情報を前記副制御部に送信すると共に、前記第１遊技状態および前記第２遊技状態における遊技ごとに前記第１遊技状態および前記第２遊技状態の残遊技数に関する数値情報を前記副制御部に送信し、
前記副制御部は、前記第１遊技状態に係る演出を実行中に前記第２遊技状態の前記第１の開始条件が満たされなくなった旨の情報を受信した後に前記第２遊技状態の前記第２の開始条件が満たされた旨の情報を受信した場合、今回受信した前記第１遊技状態の残遊技数値から前記第２遊技状態に設定された前記所定の遊技数に基づいて予め設定された数値を減じて得られる数値を前記第１遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまでの間において、前記第２遊技状態に係る演出を実行するように設定することを特徴とする、遊技台。
【請求項２】
前記副制御部は、前記第２遊技状態に係る演出を前記第１遊技状態の継続中に実行して終了した後も前記第１遊技状態が継続する場合、前記第１遊技状態の終了に関して設定された数値を前記第１遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまで前記第１遊技状態に係る演出を実行するように設定することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
遊技の進行を制御すると共に遊技状態を設定する主制御部、および前記遊技状態に応じた遊技の演出を制御する副制御部を備え、
前記遊技状態には、第１遊技状態および第２遊技状態が含まれ、
前記第１遊技状態は、予め設定された開始条件が満たされた場合に所定の遊技数の間継続可能となり、
前記第２遊技状態は、遊技者が認識不可能な第１の開始条件および遊技者が認識可能な第２の開始条件が共に満たされた場合に、前記遊技状態が前記第１遊技状態中であればこれを終了させて所定の遊技数の間継続可能となり、
前記主制御部は、前記第１遊技状態および前記第２遊技状態の開始条件に関する情報を前記副制御部に送信すると共に、前記第１遊技状態および前記第２遊技状態における遊技ごとに前記第１遊技状態および前記第２遊技状態の残遊技数に関する数値情報を前記副制御部に送信し、
前記副制御部は、前記第１遊技状態に係る演出を実行中に前記第２遊技状態の前記第１の開始条件を満たさなくなった旨の情報を受信しないで前記第２遊技情報の前記第２の開始条件が満たされた旨の情報を受信した場合、今回受信した前記第２遊技状態の残遊技数から前回受信した前記第１遊技状態の残遊技数に基づいて算出された数値を減じて得られる数値を前記第２遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまでの間において、前記第１遊技状態に係る演出を引き続き実行するように設定することを特徴とする、遊技台。
【請求項４】
前記副制御部は、前記第１遊技状態に係る演出を前記第２遊技状態の開始後も引き続き実行して終了した後に前記第２遊技状態が継続する場合、前記第２遊技状態の終了に関して予め設定された数値を前記第２遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまで前記第２遊技状態に係る演出を実行するように設定することを特徴とする、
請求項３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記第１遊技状態および前記第２遊技状態は、再遊技役の内部当選確率が通常遊技よりも高く設定された再遊技高確率遊技であり、
前記第１遊技状態における再遊技役の内部当選確率、および前記第２遊技状態における再遊技役の内部当選確率は同一に設定されていることを特徴とする、
請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技台。
【請求項６】
各種情報を表示する表示装置をさらに備え、
前記副制御部は、前記主制御部から受信した前記第１遊技状態または前記第２遊技状態の残遊技数に関する数値情報に基づき、前記第１遊技状態または前記第２遊技状態に係る演出において前記第１遊技状態または前記第２遊技状態の残遊技数を前記表示装置に表示させることを特徴とする、
請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
予め定められた複数種類の入賞役に対応する個別の抽選クジより構成される抽選クジを用いて前記入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段をさらに備え、
前記複数種類の入賞役には、内部当選した状態を次遊技以降も持ち越し可能な特別役が含まれ、
前記第１の開始条件は、前記特別役に内部当選していないことであることを特徴とする、
請求項１乃至６のいずれかに記載の遊技台。
【請求項８】
前記複数種類の入賞役には、前記特別役よりも内部当選確率が高く設定された特定役が含まれ、
前記抽選クジは、前記特別役および前記特定役が同時に内部当選可能な個別の抽選クジを含んで構成され、
前記第２の開始条件は、前記特定役の入賞であり、
前記副制御部は、前記第１の開始条件が満たされずに前記第２の開始条件が満たされた場合、前記特別役の内部当選を遊技者に示唆する演出を実行することを特徴とする、
請求項７に記載の遊技台。
【請求項９】
少なくとも、内部当選した状態を次遊技以降も持ち越し可能な特別役および前記特別役よりも内部当選確率が高く設定された特定役に同時に内部当選することが可能に設定された第１抽選クジと、前記特別役が内部当選した状態にあることで前記特別役の内部当選する設定がされておらず前記特定役が内部当選することが可能に設定された第２抽選クジと、の２つの抽選クジを用いて入賞役の内部当選の当否を抽選し、抽選結果に基づいた演出を行う遊技台であって、
前記第１抽選クジを用いて前記特別役に内部当選した後に前記第２抽選クジを用いて前記特定役に内部当選した場合に、前記特別役の内部当選を示唆する演出を行うことを特徴とする、遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台（例えば、スロットマシン）は、メダルが投入されてスタートレバーが操作されたときに、リールを回転させると共に抽選によって入賞役の内部当選の当否を決定する。そして、ストップボタンの操作によってリールが停止されたときに、内部当選した入賞役に対応した図柄の組合せが表示窓上に表示されたならば入賞役が成立（入賞）し、メダルの払い出しを伴う入賞役が成立した場合には、規定数のメダルを払い出すようになっている。
【０００３】
このような遊技台は、遊技台の制御を行う制御部として、主（メイン）制御部および副（サブ）制御部の２つを備えている。主制御部は、上記したようなリールの回転または停止の制御、内部当選の抽選および入賞役の入賞判定等に加えて遊技状態の設定および遊技回数のカウントといった遊技に直接関連する制御を行うものである。一方、副制御部は、ランプや液晶表示装置の制御といった遊技とは直接関連しない演出等の制御を行うものである。
【０００４】
近年、遊技の興趣を高め、魅力ある遊技台とするために、液晶表示装置等に様々な画像を表示すると共に遊技者に対して各種情報を報知する等、遊技台の実行する演出は益々多彩になってきている。これに伴い、演出の制御における副制御部の処理内容も益々増加している。（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−８７４９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に示される遊技台では、ストップボタンを押す順番を遊技者に対して報知する演出を行う場合に、所定の条件に基づいて遊技者に有利な押し順または遊技者に不利な押し順のいずれかを報知するようになっている。この際、副制御部は、主制御部から送信された情報を基準にして自らカウントした数値や自ら抽選した結果に基づいて、有利な押し順または不利な押し順のいずれを報知するかを決定している。
【０００６】
しかしながら、このような従来の遊技台では、副制御部が主制御部から送信された情報に基づいた演出の制御を行う場合に、何らかの原因によって主制御部から送信された情報を一度受信できなかったときには、その後の演出内容が遊技状態や遊技の進行とずれてしまうという問題があった。その後さらに、副制御部が自らカウントした数値等に基づいて演出の制御を行うと、一定期間にわたって遊技状態や遊技の進行とずれた演出が継続されることとなり、遊技者の遊技意欲を著しく阻害させるものとなっていた。
【０００７】
また、遊技者が認識可能な条件および認識不可能な条件が共に満たされたならば遊技状態が移行する設定とした場合において、遊技者が認識可能な条件のみが満たされたときに、遊技状態が移行しないにもかかわらず遊技状態が移行したのと同じ演出を実行することで、遊技者の期待感を高める演出を行うことがある。このような場合に、遊技状態が移行する場合と同じタイミングで演出を開始して終了することができなければ、遊技者に違和感を与えると共に、遊技者の期待感を高めるどころか遊技者を混乱させてしまう場合があった。さらに、演出がずれることによって遊技者に誤った遊技の進め方を強いることとなり、遊技者が本来獲得可能であった利益を失わせる場合があった。
【０００８】
このため、副制御部によって制御される演出に対する遊技者の信頼が低下し、様々に趣向を凝らした演出を実行する遊技台を提案しても、遊技者の興味をひいて、遊技意欲をわかせることができないという問題があった。
【０００９】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、副制御部によって制御される演出を適切なタイミングで確実に開始または終了させることが可能であり、演出の信頼性を向上させた遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明は、遊技の進行を制御すると共に遊技状態を設定する主制御部、および前記遊技状態に応じた遊技の演出を制御する副制御部を備え、前記遊技状態には、第１遊技状態および第２遊技状態が含まれ、前記第１遊技状態は、予め設定された開始条件が満たされた場合に所定の遊技数の間継続可能となり、前記第２遊技状態は、遊技者が認識不可能な第１の開始条件および遊技者が認識可能な第２の開始条件が共に満たされた場合に、前記遊技状態が前記第１遊技状態中であればこれを終了させて所定の遊技数の間継続可能となり、前記主制御部は、前記第１遊技状態および前記第２遊技状態の開始条件に関する情報を前記副制御部に送信すると共に、前記第１遊技状態および前記第２遊技状態における遊技ごとに前記第１遊技状態および前記第２遊技状態の残遊技数に関する数値情報を前記副制御部に送信し、前記副制御部は、前記第１遊技状態に係る演出を実行中に前記第２遊技状態の前記第１の開始条件が満たされなくなった旨の情報を受信した後に前記第２遊技状態の前記第２の開始条件が満たされた旨の情報を受信した場合、今回受信した前記第１遊技状態の残遊技数値から前記第２遊技状態に設定された前記所定の遊技数に基づいて予め設定された数値を減じて得られる数値を前記第１遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまでの間において、前記第２遊技状態に係る演出を実行するように設定することを特徴とする、遊技台である。
【００１１】
（２）本発明はまた、前記副制御部は、前記第２遊技状態に係る演出を前記第１遊技状態の継続中に実行して終了した後も前記第１遊技状態が継続する場合、前記第１遊技状態の終了に関して設定された数値を前記第１遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまで前記第１遊技状態に係る演出を実行するように設定することを特徴とする、上記（１）に記載の遊技台である。
【００１２】
（３）本発明はまた、遊技の進行を制御すると共に遊技状態を設定する主制御部、および前記遊技状態に応じた遊技の演出を制御する副制御部を備え、前記遊技状態には、第１遊技状態および第２遊技状態が含まれ、前記第１遊技状態は、予め設定された開始条件が満たされた場合に所定の遊技数の間継続可能となり、前記第２遊技状態は、遊技者が認識不可能な第１の開始条件および遊技者が認識可能な第２の開始条件が共に満たされた場合に、前記遊技状態が前記第１遊技状態中であればこれを終了させて所定の遊技数の間継続可能となり、前記主制御部は、前記第１遊技状態および前記第２遊技状態の開始条件に関する情報を前記副制御部に送信すると共に、前記第１遊技状態および前記第２遊技状態における遊技ごとに前記第１遊技状態および前記第２遊技状態の残遊技数に関する数値情報を前記副制御部に送信し、前記副制御部は、前記第１遊技状態に係る演出を実行中に前記第２遊技状態の前記第１の開始条件を満たさなくなった旨の情報を受信しないで前記第２遊技情報の前記第２の開始条件が満たされた旨の情報を受信した場合、今回受信した前記第２遊技状態の残遊技数から前回受信した前記第１遊技状態の残遊技数に基づいて算出された数値を減じて得られる数値を前記第２遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまでの間において、前記第１遊技状態に係る演出を引き続き実行するように設定することを特徴とする、遊技台。
【００１３】
（４）本発明はまた、前記副制御部は、前記第１遊技状態に係る演出を前記第２遊技状態の開始後も引き続き実行して終了した後に前記第２遊技状態が継続する場合、前記第２遊技状態の終了に関して予め設定された数値を前記第２遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまで前記第２遊技状態に係る演出を実行するように設定することを特徴とする、上記（３）に記載の遊技台である。
【００１４】
（５）本発明はまた、前記第１遊技状態および前記第２遊技状態は、再遊技役の内部当選確率が通常遊技よりも高く設定された再遊技高確率遊技であり、前記第１遊技状態における再遊技役の内部当選確率、および前記第２遊技状態における再遊技役の内部当選確率は同一に設定されていることを特徴とする、上記（１）乃至（４）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１５】
（６）本発明はまた、各種情報を表示する表示装置をさらに備え、前記副制御部は、前記主制御部から受信した前記第１遊技状態または前記第２遊技状態の残遊技数に関する数値情報に基づき、前記第１遊技状態または前記第２遊技状態に係る演出において前記第１遊技状態または前記第２遊技状態の残遊技数を前記表示装置に表示させることを特徴とする、上記（１）乃至（５）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１６】
（７）本発明はまた、予め定められた複数種類の入賞役に対応する個別の抽選クジより構成される抽選クジを用いて前記入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段をさらに備え、前記複数種類の入賞役には、内部当選した状態を次遊技以降も持ち越し可能な特別役が含まれ、前記第１の開始条件は、前記特別役に内部当選していないことであることを特徴とする、上記（１）乃至（６）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１７】
（８）本発明はまた、前記複数種類の入賞役には、前記特別役よりも内部当選確率が高く設定された特定役が含まれ、前記抽選クジは、前記特別役および前記特定役が同時に内部当選可能な個別の抽選クジを含んで構成され、前記第２の開始条件は、前記特定役の入賞であり、前記副制御部は、前記第１の開始条件が満たされずに前記第２の開始条件が満たされた場合、前記特別役の内部当選を遊技者に示唆する演出を実行することを特徴とする、上記（７）に記載の遊技台である。
【００１８】
（９）本発明はまた、少なくとも、内部当選した状態を次遊技以降も持ち越し可能な特別役および前記特別役よりも内部当選確率が高く設定された特定役に同時に内部当選することが可能に設定された第１抽選クジと、前記特別役が内部当選した状態にあることで前記特別役の内部当選する設定がされておらず前記特定役が内部当選することが可能に設定された第２抽選クジと、の２つの抽選クジを用いて入賞役の内部当選の当否を抽選し、抽選結果に基づいた演出を行う遊技台であって、前記第１抽選クジを用いて前記特別役に内部当選した後に前記第２抽選クジを用いて前記特定役に内部当選した場合に、前記特別役の内部当選を示唆する演出を行うことを特徴とする、遊技台である。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係る遊技台によれば、副制御部によって制御される演出を適切なタイミングで確実に開始または終了させることが可能であり、演出の信頼性を向上させることができるという優れた効果を奏し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００２１】
＜全体構成＞
【００２２】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図である。
【００２３】
スロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００２４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００２７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２８】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２９】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００３０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００３１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００３３】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１９０が配設されている。この演出装置１９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂからなる扉（シャッタ）部材１６３と、この扉部材１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
＜制御部＞
【００３４】
次に、図２〜図４を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３５】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部５００と、によって構成されている。
【００３６】
＜主制御部３００＞
【００３７】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００３８】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１６ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは８ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３９】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００４０】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４１】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００４２】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６０、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００４３】
ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、インデックスセンサ３２５の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４４】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４５】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００４６】
精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４７】
インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４８】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、リールパネルランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４９】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントする１つの乱数カウンタを備えている。
【００５０】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
＜副制御部４００＞
【００５１】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５２】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５３】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５４】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５５】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５６】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００５７】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５８】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、入出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２、が接続されている。ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【００５９】
さらに、入出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、入出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２３、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、等）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプである。
【００６０】
また、ＣＰＵ４１０は、副制御部５００への信号の送受信は、入出力インタフェース４７０を介して実施する。
＜副制御部５００＞
【００６１】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部５００について説明する。副示制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００６２】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００６３】
このＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＣＰＵ４１０からの信号（制御コマンド）を入出力インタフェース５７１を介して受信し、副制御部５００全体を制御する。
【００６４】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６５】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）６００が接続されている。ＲＯＭ５１２には、副制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ６００には、水晶発信器５１２が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているＲＯＭ６１２、ＲＡＭ６１３が接続されている。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ６１２に記憶された画像データを読み出し、ＲＡＭ６１３のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ６１４を介して液晶表示装置６１５の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００６６】
また、ＣＰＵ５１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース５６０が接続されており、入力インタフェース４５０には、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１、シャッタセンサ（左扉１）５５２、シャッタセンサ（左扉２）５５３が接続されている。シャッタセンサ（左扉１）５５２およびシャッタセンサ（左扉２）５５３は、左扉１６３ｂの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１は、右扉１６３ａの開閉状態を検出するためのセンサである。
【００６７】
ＣＰＵ５１０には、データバスを介して副制御部４００から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース５６１が接続されており、ＣＰＵ５１０は、入出力インタフェース５６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００６８】
また、ＣＰＵ５１０には、主制御部３００および副制御部４００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路５５０が接続されており、アドレスデコード回路５５０には、副制御部４００からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース５６１、出力インタフェース５７０が接続されている。
【００６９】
さらに、出力インタフェース５７０には、左扉モータ駆動部５２２、右扉モータ駆動部５２３が接続されている。左扉モータ駆動部５２２は、左扉１６３ｂを水平方向に駆動させる。右扉モータ駆動部５２３は、右扉１６３ａを水平方向に駆動させる。本実施形態では、左扉モータ駆動部５２２および右扉モータ駆動部５２３は、パルスモータを用いてＣＰＵ５１０からの信号をもとに左扉１６３ｂおよび右扉１６３ａを駆動させている。
＜図柄配列＞
【００７０】
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００７１】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
＜入賞役の種類＞
【００７２】
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【００７３】
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）１、２は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００７４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）１、２がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００７５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００７６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役であり、本明細書においては特別役に含める）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するように自動的に開始させる設定としてもよい。
【００７７】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７８】
「再遊技（リプレイ）１、２」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技２は「リプレイ−リプレイ−ベル」である。
＜遊技状態の種類＞
【００７９】
次に、図７〜９を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。なお、図７（ａ）および（ｂ）は遊技状態の仕様の一例を説明した図であり、図８（ａ）および（ｂ）は各遊技状態における入賞役の内部当選確率の一例を示した図である。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ１遊技およびＢＢ２遊技と、ＲＢ遊技と、再遊技高確率遊技１および再遊技高確率遊技２に大別した。但し、通常遊技、再遊技高確率遊技１および再遊技高確率遊技２において、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選中の遊技を別の遊技状態として区別してもよい。
＜通常遊技＞
【００８０】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（入賞役に内部当選していない状態）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００８１】
通常遊技において内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）１、２がある。各々の入賞役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選クジ（詳細は後述する）から、各々の入賞役に対応付けされた抽選クジの範囲（個別の抽選クジ）に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施例では、１６３８４）で除した値で求められる。図８（ａ）に示されるように、本実施例における通常遊技では、ＢＢ１およびＢＢ２の内部当選確率がそれぞれ１／７４４．７、ＲＢの内部当選確率が１／３０３．４、チェリー、スイカおよびベルの内部当選確率がそれぞれ１／５２．０、１／４６．２および１／８．２、再遊技１および再遊技２の内部当選確率がそれぞれ１／７．３、１／１４８９となるように設定されている。内部当選確率は、後述する抽選クジの設定により決定される。この抽選クジは、少なくとも１つの入賞役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、図８（ａ）および（ｂ）では、設定１の場合の内部当選確率を示している。
＜ＢＢ１、ＢＢ２遊技＞
【００８２】
ＢＢ１、ＢＢ２遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ１、ＢＢ２遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。本実施例では、ＢＢ１遊技はビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞により開始され、ＢＢ２遊技はビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞により開始される。ＢＢ１、ＢＢ２遊技中は、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっている。但し、ＢＢ１、ＢＢ２遊技中のＲＢ遊技の開始条件は、ＲＢ遊技を開始する入賞役を設定し、この入賞役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。
【００８３】
ＢＢ１、ＢＢ２遊技は、ＢＢ１、ＢＢ２遊技中に予め定められた一の数を超えるメダルが獲得された場合に終了する。本実施例では、図７（ａ）に示されるように、ＢＢ１遊技では４６５枚、ＢＢ２遊技では３２０枚のメダルが獲得された場合に終了するように設定している。さらには、ＢＢ１、ＢＢ２遊技は、ＢＢ１、ＢＢ２遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ１、２遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
＜ＲＢ遊技＞
【００８４】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。また、ＲＢ遊技では、予め定めた一の入賞役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をする。
【００８５】
ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、図７（ａ）に示されるように、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合、またはＲＢ遊技中に１２回の遊技が行われた場合に終了する。ＲＢ遊技の入賞役には、上述の小役（スイカ、ベル、チェリー）がある。図８（ｂ）に示されるように、本実施例におけるＲＢ遊技では、チェリー、スイカおよびベルの内部当選確率がそれぞれ１／５２．０、１／４６．２および１／１．０、再遊技１および再遊技２の内部当選確率がそれぞれ０となるように設定されている。すなわち、ＲＢ遊技においてはほとんどの場合、ベルに内部当選するように設定されている。
＜再遊技高確率遊技１、２＞
【００８６】
再遊技高確率遊技１、２は、通常遊技に設定された再遊技１、２の内部当選確率のみを異ならせた遊技であり、本実施例では、通常遊技に設定された再遊技１、２の内部当選確率よりも高い内部当選確率が設定された遊技とし、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては通常遊技に比して利益となる遊技状態になるような設定とした。つまり、所定の期間で終了し、その期間中は遊技媒体の獲得期待値が通常遊技よりも高い。ここで、獲得期待値とは、１回の遊技の結果として遊技者に払い出されることが期待されるメダルの枚数のことである。なお、再遊技高確率遊技１、２は、通常遊技に比して利益となる遊技状態となればよいので、例えば、通常遊技に設定された再遊技１、２の内部当選確率よりも若干高い内部当選確率が設定された遊技とし、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が投入したメダルの総数とほぼ同じ遊技状態としてもよい。この場合、獲得期待値が０以上の遊技（遊技媒体が減少しない遊技）であることが好ましいが、獲得期待値が０以下の遊技（遊技媒体が減少する遊技ではあるが、通常遊技に比して減少率は少ない）としてもよい。
【００８７】
図７（ｂ）に示されるように、再遊技高確率遊技１は、ＢＢ１遊技の終了後に開始される。そして、再遊技高確率遊技１は、再遊技高確率遊技１中に１００回の遊技が行われた場合、再遊技２に入賞して再遊技高確率遊技２が開始される場合、またはＢＢ１、ＢＢ２もしくはＲＢに入賞してＢＢ１、ＢＢ２遊技もしくはＲＢ遊技が開始される場合に終了する。また、再遊技高確率遊技２は、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに内部当選していない状態（第１の開始条件）で再遊技２に入賞（第２の開始条件）した場合に開始される。そして、再遊技高確率遊技２は、再遊技高確率遊技２中に５０回の遊技が行われた場合、またはＢＢ１、ＢＢ２もしくはＲＢに入賞してＢＢ１、ＢＢ２遊技もしくはＲＢ遊技が開始される場合に終了する。再遊技高確率遊技１中にＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに内部当選していない状態で再遊技２に入賞した場合には、再遊技高確率遊技１を終了させて再遊技高確率遊技２が開始される。また、再遊技高確率遊技２中にＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに内部当選していない状態で再遊技２に入賞した場合には、新たに再遊技高確率遊技２を開始させることはない（新たに５０回とすることはない）。なお、再遊技高確率遊技の開始条件および終了条件は、法規則によって仕様が定められているが、法規則の改正によって仕様の変更が求められることが多い。そのため、仕様変更に柔軟に対応できる遊技台仕様であることが求められる。
【００８８】
再遊技高確率遊技１、２の入賞役には、上述のビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、小役（スイカ、ベル、チェリー）、および再遊技１、２がある。図８（ａ）に示されるように、本実施例における再遊技高確率遊技１では、ＢＢ１およびＢＢ２の内部当選確率がそれぞれ１／７４４．７、ＲＢの内部当選確率が１／３０３．４、チェリー、スイカおよびベルの内部当選確率がそれぞれ１／５２．０、１／４６．２および１／８．２、再遊技１および再遊技２の内部当選確率がそれぞれ１／２．１、１／３２．０となるように設定されている。そして、本実施例における再遊技高確率遊技２では、ＢＢ１およびＢＢ２の内部当選確率がそれぞれ１／７４４．７、ＲＢの内部当選確率が１／３０３．４、チェリー、スイカおよびベルの内部当選確率がそれぞれ１／５２．０、１／４６．２および１／８．２、再遊技１および再遊技２の内部当選確率がそれぞれ１／２．５、１／１０．０となるように設定されている。
【００８９】
また、本実施例では、再遊技高確率遊技１、２において、再遊技１の内部当選確率と再遊技２の内部当選確率の和が互いに同一となるように設定している。すなわち、再遊技１または再遊技２のいずれかに内部当選する確率が、再遊技高確率遊技１および再遊技高確率遊技２において等しくなるように設定されている。これにより、再遊技高確率遊技１と再遊技高確率遊技２の獲得期待値が同じになる。なお、この再遊技１または再遊技２のいずれかに内部当選する確率は、再遊技高確率遊技１および再遊技高確率遊技２において等しくするのではなく、再遊技高確率遊技１および再遊技高確率遊技２において概ね等しくなるように若干異なる確率に設定してもよい。つまり、再遊技高確率遊技１および再遊技高確率遊技２は獲得期待値が同一に設定されている。ここで、同一とは完全に一致するものに限定するものではなく、遊技者が出玉の差異を感じない程度に再遊技高確率遊技１と再遊技高確率遊技２の設定があればよい。例えば、再遊技高確率遊技１、２の獲得期待値の差を１０％以下となるように設定すれば（再遊技高確率遊技１の獲得期待値を１とした場合に、再遊技高確率遊技２の獲得期待値を０．９〜１．１の範囲内のいずれかの値に設定すれば）、遊技者がメダルの獲得枚数から再遊技高確率遊技１、２の違いを推定するのを難しくすることができる。これにより、再遊技高確率遊技１、２における演出を、後述するように面白みのあるものにすることができる。
＜抽選クジ＞
【００９０】
図９（ａ）および（ｂ）は通常遊技における抽選クジの一例を示した図である。遊技状態ごとに用意された抽選クジは、これらの図に示されるように、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役やハズレを対応付けしている。内部当選役の抽選では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、抽選クジの何れの入賞役に対応する数値範囲（個別の抽選クジ）に対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。
【００９１】
本実施例では、通常遊技、再遊技高確率遊技１および再遊技高確率遊技２において、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢ）に内部当選していない場合と、ボーナスに内部当選している場合とで異なる抽選クジを使用している。図９（ａ）は、通常遊技においてボーナスに内部当選していない状態（ボーナス内部当選前の状態）で使用される抽選クジ（第１抽選クジ）を示している。本実施例では、このボーナス内部当選前の抽選クジは、再遊技２の単独内部当選およびＢＢ１の単独内部当選に加えて、再遊技２とＢＢ１が同時に内部当選可能に構成されている。すなわち、同図に示されるように、ボーナス内部当選前の抽選クジにおいては、再遊技２の単独内部当選に対応する数値範囲（個別の抽選クジ）と、ＢＢ１の単独内部当選に対応する数値範囲と、再遊技２とＢＢ１の同時内部当選に対応する数値範囲が設定されている。
【００９２】
一方、図９（ｂ）は、通常遊技においてボーナスに内部当選している状態、より詳細にはボーナスに内部当選したもののまだボーナスに入賞していない状態で使用される抽選クジ（第２抽選クジ）を示している。本実施例では、通常遊技、再遊技高確率遊技１および再遊技高確率遊技２においては、ボーナスに内部当選した次遊技からそのボーナスに入賞する（入賞ライン１１４に内部当選したボーナスに対応する図柄の組合せが揃う）までの間に、再度ボーナスに内部当選しないように設定している。従って、この間の内部抽選においては、同図に示されるように、ＢＢ１、ＢＢ２およびＲＢに対応する数値範囲を含まない抽選クジが使用される。本実施例では、このボーナスに内部当選している場合の抽選クジにおいて再遊技２に対応する数値範囲は、ボーナスに内部当選していない場合の抽選クジにおけるＢＢ１の単独内部当選に対応する数値範囲および再遊技２とＢＢ１の同時内部当選に対応する数値範囲を足した範囲となっている。すなわち、再遊技２に内部当選する確率がボーナス内部当選の前後において変化しないように設定されている。
【００９３】
この抽選クジは、上述のように少なくとも１つの入賞役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意されている。なお、図９（ａ）および（ｂ）では、設定１の場合の通常遊技の抽選クジを示している。
＜主制御部３００の処理＞
【００９４】
図１０はスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は副制御部４００に送信する。
【００９５】
以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で初期処理が実行される。ここでは各種の初期化処理が行われる。ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３０が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０４へ進む。
【００９６】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０４では乱数発生器で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭに格納されている抽選クジを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ１０６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。また、入賞役の内部当選に関する情報を副制御部４００に送信する。
【００９７】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）については、今回の遊技で入賞しなかった場合は、次回の遊技に内部当選フラグがＯＮの状態が維持される。所謂フラグの持ち越しが行われる。ステップＳ１１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。また、入賞役の入賞に関する情報を副制御部４００に送信する。
【００９８】
ステップＳ１１１では遊技状態制御処理を行う。ここでは、入賞役の入賞情報等に基づいて遊技状態を更新する処理等を実行すると共に、現在の遊技状態、遊技状態の開始または終了に関する情報のコマンドや現在の遊技状態の残りの遊技数に関する情報のコマンド等を副制御部４００に送信する等の処理を行う。本実施例では、主制御部３００は再遊技高確率遊技１または再遊技高確率遊技２の残遊技数に関する数値情報のコマンドを副制御部４００に送信し、副制御部４００は受信した残遊技数に関する数値情報に基づいて演出を行う（詳細は後述する）。ここでは、例えば、ＢＢ１遊技の最後の遊技において、次遊技から開始される再遊技高確率遊技１の残遊技数に関する数値情報として「１００」（再遊技高確率遊技１が継続される最大の遊技数）を副制御部４００に送信する。そして、再遊技高確率遊技１の最初の遊技では実行した再遊技高確率遊技１の遊技数を１カウントすると共に、再遊技高確率遊技１の残遊技数に関する数値情報として「９９」を送信し、その次の遊技では再遊技高確率遊技１の残遊技数に関する数値情報として「９８」を送信するといった具合に、遊技ごとに１つずつ減少させた残遊技数に関する数値情報のコマンドを副制御部４００に送信する。また、再遊技２に入賞した遊技において、次遊技から再遊技高確率遊技２が開始される場合には、再遊技高確率遊技２の残遊技数に関する数値情報として「５０」（再遊技高確率遊技２が継続される最大の遊技数）を副制御部４００に送信し、再遊技高確率遊技２の遊技ごとに１つずつ減少させた再遊技高確率遊技２の残遊技数に関する数値情報のコマンドを送信する。残遊技数に関する数値情報のコマンドの送信は、再遊技高確率遊技１または再遊技高確率遊技２が継続する間、行われる。
【００９９】
以上により１ゲーム（遊技）が終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
＜副制御部４００の処理＞
【０１００】
次に、副制御部４００の処理について説明する。図１１（ａ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理のフローチャートである。
【０１０１】
まず、ステップＳ２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ２０２では、コマンド入力処理（詳細は後述する）を行う。
【０１０２】
ステップＳ２０３では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、後述する汎用タイマの更新に基づく演出を制御するための動作制御データの更新を行う。ステップＳ２０４では、ステップＳ２０３で更新した演出データ等の中に副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０５へ進み、該当しない場合はステップＳ２０６へ進む。ステップＳ２０５では副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。ステップＳ２０６ではステップＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０７へ進み、該当しない場合はステップＳ２０２へ戻る。ステップＳ２０７では副制御部５００に制御コマンドを送信してステップＳ２０２へ戻る。
【０１０３】
次に、図１１（ｂ）を用いて、副制御部４００のコマンド入力処理について説明する。ステップＳ３０１ではコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップＳ３０２へ進み、該当しない場合はステップＳ３０１へ戻る。
【０１０４】
ステップＳ３０２では、コマンド処理を行う。ここでは、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する（詳細は後述する）。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０１０５】
次に、図１１（ｃ）を用いて、副制御部４００のストローブ割込み処理について説明する。このストローブ割込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０６】
次に、図１１（ｄ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。副制御部４００は所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部４００タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部４００は汎用タイマの設定（１０ｍｓ）としており、ステップＳ５０１ではこの汎用タイマの更新を行う。
＜コマンド処理＞
【０１０７】
次に、図１２および１３を用いて、コマンド処理について説明する。なお、図１２および１３は、コマンド処理のフローチャートである。
【０１０８】
まず、図１２において、ステップＳ６０１では、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選したか否かを判定する。ここでは、主制御部メイン処理における入賞役内部抽選（ステップＳ１０５）においてボーナスに内部当選し、主制御部３００からボーナスに内部当選した旨のコマンドを受信したか否かを判定する。ボーナス内部当選のコマンドを受信した場合はステップＳ６０２に進み、そうでない場合はステップＳ６０３に進む。
【０１０９】
ステップＳ６０２では、ボーナス当選情報を記憶する。ここでは、副制御部４００のＲＡＭ４１３の所定の領域にボーナスに内部当選中である旨の情報を記憶する。
【０１１０】
ステップＳ６０３では、ＢＢ１遊技が終了したか否かを判定する。ここでは、主制御部３００からＢＢ１遊技を終了した旨のコマンドを受信したか否かを判定する。ＢＢ１遊技終了のコマンドを受信した場合はステップＳ６０４に進み、そうでない場合はステップＳ６０６に進む。
【０１１１】
ステップＳ６０４では、演出１の設定を行う。ここでは、ＢＢ１遊技終了後、次遊技から開始される再遊技高確率遊技１に係る演出である演出１（詳細は後述する）の設定を行う。具体的には、演出１において液晶表示装置１５７に表示するキャラクタの画像等の設定を行う。また、主制御部３００から送信されたコマンドを基に記憶した再遊技高確率遊技１の残遊技数に関する数値情報（後述するステップＳ６１９参照）に基づいて、演出１において液晶表示装置１５７に表示する残遊技数の設定を行う。
【０１１２】
ステップＳ６０５では、終了演出を実行する実行数に１を設定する。ここでは、演出１において、主制御部３００から再遊技高確率遊技１の残遊技数に関する数値情報として「１」を受信した場合に終了演出を実行するように設定する。すなわち、再遊技高確率遊技１の最終遊技の１つ前の遊技を実行した後に次遊技が最終遊技となることを示す終了演出を開始するように設定する。
【０１１３】
ステップＳ６０６では、遊技状態情報を判定する。ここでは、主制御部メイン処理における遊技状態更新処理（ステップＳ１１１）において主制御部３００から送信された現在の遊技状態情報に関するコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合はステップＳ６０７に進み、そうでない場合はステップＳ６０８に進む。
【０１１４】
ステップＳ６０７では、遊技状態情報を記憶する。ここでは、ＲＡＭ４１３の所定の領域に、現在の遊技状態を示す情報を記憶する。
【０１１５】
ステップＳ６０８では、再遊技２に入賞したか否かを判定する。ここでは、主制御部メイン処理における入賞判定（ステップＳ１０９）において再遊技２に入賞し、主制御部３００から再遊技２に入賞した旨のコマンドを受信したか否かを判定する。再遊技２入賞のコマンドを受信した場合はステップＳ６０９に進み、そうでない場合は、ステップＳ６１８（図１３参照）に進む。
【０１１６】
ステップＳ６０９では、演出２を実行中であるか否かを判定する。ここでは、再遊技２に入賞後、次の遊技から開始される再遊技高確率遊技２に係る演出である演出２を現在実行中であるか否かを判定する。演出２を実行していない場合はステップＳ６１０に進み、演出２を実行している場合はステップＳ６１１に進む。
【０１１７】
ステップＳ６１０では、演出２の設定を行う。通常遊技演出（通常遊技に設定される演出）が実行されている場合、または、演出１が実行されている場合に演出２の設定を行うこととなる。ここでは、再遊技高確率遊技２に係る演出である演出２（詳細は後述する）の設定を行う。具体的には、演出２において液晶表示装置１５７に表示する残遊技数や、表示するキャラクタの画像等の設定を行う。
【０１１８】
ステップＳ６１１では、記憶された残遊技数に関する数値情報が５２以上であるか否かを判定する。上述のように、主制御部３００は、遊技状態が再遊技高確率遊技１、２の場合に、それぞれの遊技状態の残遊技数に関する数値情報のコマンドを副制御部４００に送信する。そして、再遊技高確率遊技１は１００回の遊技で終了し、再遊技高確率遊技２は５０回の遊技で終了する。従って、記憶された残遊技数に関する数値情報（前回の遊技において受信した残遊技数に関する数値情報）が５２以上であるということは、現在の遊技状態が再遊技高確率遊技１である。残遊技数に関する数値情報が５２以上である場合はステップＳ６１２に進み、そうでない場合はステップＳ６１６に進む。ボーナス当選情報を記憶していない場合には、記憶された残遊技数に関する数値情報を更新することなく処理を終了する。つまり、ここでは遊技状態として再遊技高確率遊技２になっているので、この再遊技高確率遊技２の５０回目の遊技で終了演出を実行すればよく、ステップＳ６１５での設定内容をそのまま継続させる。
【０１１９】
ステップＳ６１２では、ボーナス当選情報を記憶しているか否かを判定する。すなわち、ボーナスに内部当選中であるか否かを判定する。ボーナス当選情報を記憶している場合には、ステップＳ６１３に進む。
【０１２０】
ステップＳ６１３では、特別モードを設定する。ここでは、ＲＡＭ４１３の所定の領域に特別モード設定中である旨を記憶する（詳細は後述する）。残遊技数に関する数値情報が５２以上である場合には、演出２を実行後に演出３を実行するようになるので、特別モードの設定をすることとした。
【０１２１】
ステップＳ６１４では、記憶された残遊技数に関する数値情報から５０を減算した値を求める。ここでは、記憶された残遊技数に関する数値情報から再遊技高確率遊技２が継続される最大の遊技数である「５０」を減算した値を算出する。
【０１２２】
ステップＳ６１５では、減算値を終了演出を実行する実行数に設定する。ここでは、ステップＳ６０５で「１」に設定した実行数をステップＳ６１４で算出した減算値に設定変更する。
【０１２３】
ステップＳ６１６では、特別モードを設定中であるか否か、すなわち特別モード設定中である旨が記憶されているか否かを判定する。特別モードを設定中である場合とは、演出２を実行後に演出３を実行することが決定されている場合であり、終了演出を実行する実行数に１以外の数値の設定がされている場合である。特別モード設定中でない場合には、ステップＳ６１７に進む。
【０１２４】
ステップＳ６１７では、終了演出を実行する実行数に１を設定する。ここでは、例えば通常遊技中に再遊技２に入賞して再遊技高確率遊技２が開始された場合に、演出２において、主制御部３００から再遊技高確率遊技１の残遊技数に関する数値情報として「１」を受信した場合に終了演出を実行するように設定する。
【０１２５】
次に、図１３において、ステップＳ６１８では、主制御部３００から再遊技高確率遊技１または２の残遊技数に関する数値情報のコマンドを受信したか否かを判定する。残遊技数に関する数値情報のコマンドを受信した場合には、ステップＳ６１９に進む。
【０１２６】
ステップＳ６１９では、受信した残遊技数に関する数値情報を記憶する。ここでは、ＲＡＭ４１３の所定の領域に主制御部３００から受信した残遊技数に関する数値情報を記憶する。
【０１２７】
ステップＳ６２０では、残遊技数に関する数値情報が終了演出を実行する実行数であるか否かを判定する。ここでは、ステップＳ６１９で記憶した残遊技数に関する数値情報が、ステップＳ６０５、ステップＳ６１５またはステップＳ６１７で設定された終了演出の実行数と等しいか否かを判定する。残遊技数に関する数値情報が終了演出の実行数と等しい場合には、ステップＳ６２１に進む。なお、終了演出を複数遊技にわたって実行したい場合（例えば、３遊技間にわたって実行する）には、残遊技数に関する数値情報＝終了演出を実行する実行数＋２となったか判定するなどにしてもよい。
【０１２８】
ステップＳ６２１では、終了演出の設定を行う。ここでは、現在実行している演出１または演出２の最後に行われる終了演出を、現在の遊技（最後の１つ前の遊技）から次遊技（最後の遊技）にかけて終了演出を実行するように設定する。
【０１２９】
ステップＳ６２２では、特別モードが設定されているか否か、すなわち特別モード設定中である旨が記憶されているか否かを判定する。特別モード設定中である場合には、ステップＳ６２３に進む。
【０１３０】
ステップＳ６２３では、演出３の設定を行う。ここでは、演出２の終了後の次の遊技（現在遊技の次々遊技）から開始される演出３（詳細は後述する）の設定を行う。本実施例では、演出２が終了した後にも再遊技高確率遊技１が継続される場合には、演出１とは異なる演出３を、再遊技高確率遊技１が終了するまで実行する（詳細は後述する）。また、ここでは特別モードの設定解除を行う。
【０１３１】
ステップＳ６２４では、終了演出を実行する実行数に１を設定する。ここでは、演出３において、主制御部３００から再遊技高確率遊技１の残遊技数に関する数値情報として「１」を受信した場合に終了演出を実行するように設定する。
【０１３２】
ステップＳ６２５では、その他の処理を行う。ここでは、演出に関するその他の処理、例えばボーナス入賞のコマンドを主制御部３００から受信した場合に、ボーナス入賞演出およびボーナス遊技中に実行する演出の設定等を行う。
＜再遊技高確率遊技１および２における演出＞
【０１３３】
次に、図１４〜１７を用いて、再遊技高確率遊技１および２における演出について説明する。
【０１３４】
図１４（ａ）および（ｂ）は、再遊技高確率遊技１および再遊技高確率遊技２の遊技数をそれぞれ示した図である。同図に示されるように、本実施例では、再遊技高確率遊技１は、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢまたは再遊技２に入賞しない限り、最大１００ゲーム（遊技）の間継続される。また、再遊技高確率遊技２は、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに入賞しない限り、最大５０ゲーム（遊技）の間継続される。
【０１３５】
図１４（ｃ）は、再遊技高確率遊技１における演出例の概要を示した図である。同図に示されるように、ボーナス（ＢＢ１）遊技の終了後、再遊技高確率遊技１の開始に伴って液晶表示装置１５７を用いた演出１が開始される。本実施例では、演出１は、遊技状態が再遊技高確率遊技１である場合に実行される演出であり、再遊技高確率遊技１に係る演出（遊技者に遊技状態として再遊技高確率遊技１が設定されていることを連想させる演出）となっている。演出１では、例えば、複数のキャラクタが部屋の中で何かを探している様子の画像を画面の中央に表示する。さらに、画面の上部に「高確率です！！」と、現在の遊技状態が再遊技高確率遊技１であることを遊技者に対して示唆するメッセージを表示すると共に、画面の下部に「あと１００Ｇ」等と、再遊技高確率遊技１の残遊技数を示すメッセージを表示する。画面の下部に表示された残遊技数は、遊技ごとに主制御部３００から受信して記憶した残遊技数に関する数値情報に基づいて表示され、１ゲーム目では１００であるが、遊技が進行するにつれて９９、９８、９７と、減少し、最終ゲームでは１となる。遊技の進行、内部当選役、入賞役等に応じてキャラクタおよび周囲の画像を変化させるようにしてもよい。
【０１３６】
演出１を開始する際には、上述のコマンド処理のステップＳ６０５において終了演出の実行数が「１」に設定される。従って、主制御部３００から残遊技数に関する数値情報として「１」を受信した場合、すなわち最終ゲームの１つ前のゲームから演出１の終了演出が開始される。具体的には、最終ゲームの１つ前のゲームにおいて入賞判定が終了した後から最後の遊技においてスタートレバー１３５が操作されるまでの間の所定のタイミングで終了演出は開始される。そして、この終了演出は、最終ゲームの入賞判定が終了した後の所定のタイミングまで継続する。演出１は、このように終了演出の実行数を「１」に設定することによって、主制御部３００から残遊技数に関する数値情報として「０」を受信する最終ゲームにおいて終了するように設定される。この終了演出では、画面の上部に「高確率最後Ｇです！！」と、現在の遊技状態が終了することを遊技者に対して示唆するメッセージを表示する。また、画面の下部には「あと１Ｇ」と残遊技数を表示する。終了演出において、キャラクタおよび周囲の画像をそれまでとは変化させるようにしてもよい。
【０１３７】
図１５および１６は、再遊技高確率遊技１において、再遊技２に入賞した場合の演出例の概要を示した図である。図１５は、ボーナスに内部当選していない状態（第１の開始条件）で再遊技２に入賞した場合の演出例の概要を示している。この場合、再遊技２の入賞（第２の開始条件）により再遊技高確率遊技１から再遊技高確率遊技２に遊技状態が移行する。
【０１３８】
同図に示されるように、ボーナス（ＢＢ１）遊技の終了後、再遊技高確率遊技１の開始に伴って液晶表示装置１５７を用いた演出１が開始される。また、演出１の開始の際には、終了演出の実行数が「１」に設定される。液晶表示装置１５７には、複数のキャラクタが部屋の中で何かを探している様子の画像が画面の中央に表示され、画面の上部に「高確率です！！」、画面の下部に「あと１００Ｇ」等とメッセージが表示される。
【０１３９】
図１５では、再遊技高確率遊技の２０ゲーム目（２０回目の遊技）において再遊技２に入賞した場合を示している。なお、２０ゲーム目においては、液晶表示装置１５７の画面の下部に「あと８１Ｇ」と表示されている。遊技状態が移行することにより、２１ゲーム目からは再遊技高確率遊技２が開始される。再遊技高確率遊技２の開始に伴って液晶表示装置１５７を用いた演出２が開始され、演出１は終了演出を行うことなく終了される。
【０１４０】
本実施例では、演出２は、主に遊技状態が再遊技高確率遊技２である場合に実行される演出であり、再遊技高確率遊技２に係る演出（遊技者に遊技状態として再遊技高確率遊技２が設定されていることを連想させる演出）となっている。上述したように、抽選クジは再遊技２とＢＢ１が同時に内部当選可能に構成されていることから、再遊技２の入賞を契機として演出２が実行された場合に、これを見た遊技者はＢＢ１に内部当選しているかもしれないという印象を抱くこととなる。つまり、演出２は、特別役の内部当選を示唆する演出である（図示はしてないが、図１５で再遊技２に入賞している遊技における内部抽選結果は、再遊技２とＢＢ１が当選している可能性がある）。
【０１４１】
演出２は、この例で示す場合の他に、通常遊技において再遊技２に入賞して再遊技高確率遊技２が継続する間にも実行される。演出２では、例えば、女の子のキャラクタおよび背景の画像を画面の中央に表示する。さらに、画面の上部に「高確率です！！」と、メッセージを表示すると共に、画面の下部に「あと１００Ｇ」等と、再遊技高確率遊技２の残遊技数を示すメッセージを表示する。画面の下部に表示された残遊技数は、演出１と同様に遊技ごとに主制御部３００から受信して記憶した残遊技数に関する数値情報に基づいて表示され、遊技が進行するにつれ１つずつ減少する。遊技の進行、内部当選役、入賞役等に応じてキャラクタおよび周囲の画像を変化させるようにしてもよい。
【０１４２】
上述のコマンド処理において、演出２を開始する際には終了演出の実行数は新たに設定されず、演出１を開始する際に設定された実行数がそのまま引き継がれる。すなわち、終了演出の実行数は「１」に設定されたままである。従って、演出２の終了演出は、主制御部３００から残遊技数に関する数値情報として「１」を受信した場合、すなわち再遊技高確率遊技２の最終ゲームの１つ前のゲームから開始される。演出２は、このように終了演出の実行数「１」がそのまま引き継がれることによって、主制御部３００から残遊技数に関する数値情報として「０」を受信する最終ゲームにおいて終了するように設定される。この終了演出では、演出１の場合と同様に、画面の上部に「高確率最後Ｇです！！」と、現在の遊技状態が終了することを遊技者に対して示唆するメッセージを表示する。また、画面の下部には「あと１Ｇ」と残遊技数を表示する。終了演出において、キャラクタおよび周囲の画像をそれまでとは変化させるようにしてもよい。
【０１４３】
図１６は、ボーナスに内部当選中に再遊技２に入賞した場合の演出例の概要を示している。同図に示されるように、ボーナス（ＢＢ１）遊技の終了後、再遊技高確率遊技１の開始に伴って液晶表示装置１５７を用いた演出１が開始される。また、演出１の開始の際には、終了演出の実行数が「１」に設定される。演出１の内容は、図１５において説明したのと同様である。
【０１４４】
図１６では、再遊技高確率遊技１中にボーナスに内部当選し、内部当選したボーナスに入賞しないまま２０ゲーム目に再遊技２に入賞した場合を示している。この場合、遊技状態は再遊技高確率遊技２に移行されず、再遊技高確率遊技１がそのまま継続される。本実施例では、遊技状態が再遊技高確率遊技２に移行されない場合であっても、再遊技２に入賞した次のゲーム（２１ゲーム目）から演出２を開始するようにしている。つまり、演出２は、上述では主に遊技状態が再遊技高確率遊技２である場合に実行される演出としたが、予め定めた条件を満たした場合には遊技状態が再遊技高確率遊技１である場合にも実行される演出とし、遊技者への期待感を高める設定となっている。本実施例では、再遊技２およびＢＢ１が同時に内部当選する抽選クジを使用しているため、再遊技２に入賞した場合、遊技者はボーナス（ＢＢ１）に内部当選しているかもしれないという期待を持つことが多いからである。
【０１４５】
なお、本実施例では、再遊技高確率遊技１と再遊技高確率遊技２の獲得期待値が同様となるように設定したため、遊技者にはメダルの増減の差異による再遊技高確率遊技１と再遊技高確率遊技２との見分けが付き難いようにしたが、再遊技２に入賞した後の遊技において、実行されている演出に変化がなく演出１がそのまま実行され続ければ、再遊技２に入賞する以前にボーナス（ＢＢ１）に内部当選していない場合（図１５）と異なる演出態様となっているために、再遊技２に入賞する以前のボーナス（ＢＢ１）に内部当選の有無を察知するようになってしまう。すると、その後に期待感を高める演出を実行した場合であっても結果を知った遊技者にとって全く面白味の無い印象になってしまう。そこで、本実施例では、遊技状態の移行にかかわらず再遊技２の入賞に伴って演出２を開始することで、ボーナスの内部当選を遊技者に対して示唆するようにしている。すなわち、演出２は、再遊技高確率遊技２に係る演出であると同時に、遊技者に対してボーナス内部当選を示唆する（期待させる）演出となっている。なお、再遊技高確率遊技１は、その期間中は遊技媒体の獲得期待値が通常遊技よりも高い設定としているので、遊技者は、ボーナス（ＢＢ１）に内部当選しているかもしれないという期待を持ちつつ、ボーナス（ＢＢ１）に入賞させないように遊技する。これを再遊技高確率遊技１が終了するまで実行することで、最も多いメダル数を獲得することとなる。
【０１４６】
遊技状態が再遊技高確率遊技２に移行しない場合に演出２を実行するときも、演出２は、再遊技高確率遊技２が継続する最大のゲーム数の間、すなわち最大５０ゲームの間継続される。従って、再遊技高確率遊技１の４９ゲーム目以前に再遊技２に入賞した場合には、終了演出の実行数の再設定を行う。すなわち、この例では、再遊技２に入賞した２０ゲーム目のコマンド処理のステップＳ６１４、Ｓ６１５において、記憶した残遊技数に関する数値情報（１９ゲーム目に受信した残遊技数に関する数値情報）「８１」から再遊技高確率遊技２が継続する最大のゲーム数「５０」を減算した値である「３１」が終了演出の実行数として設定される。これにより、演出２の終了演出は、主制御部３００から再遊技高確率遊技１の残遊技数に関する数値情報として「３１」を受信したゲーム、すなわち６９ゲーム目から開始され、６９ゲーム目から７０ゲームにかけて行われる。演出２は、このように終了演出の実行数を「３１」に設定することによって、主制御部３００から残遊技数に関する数値情報として「３１」からさらに１を減じた「３０」を受信する最終ゲームにおいて終了するように設定される。演出２および演出２の終了演出の内容は、図１５において説明したのと同様である。但し、残遊技数を示すメッセージでは、再遊技高確率遊技１の残遊技数ではなく、演出２が実行されるゲームの残遊技数が表示される。すなわち、図１６に示されるように、演出２が開始されたゲーム（２１ゲーム目）では「あと５０Ｇ」と表示され、演出２の終了演出では「あと１Ｇ」と表示される。この演出２が実行されるゲームの残遊技数は、主制御部３００から受信した残遊技数に関する数値情報に基づいて算出される。
【０１４７】
図１６に示す例では、演出２は最大５０ゲームの間継続されるので、２１ゲーム目から８０ゲーム目にかけての５０ゲームの間、演出２が実行されるが、演出２が終了した後も再遊技高確率遊技１は、残り３０ゲームの間継続される。本実施例では、この残り３０ゲームの間に演出１または２とは異なる演出３を実行する。つまり、演出３は、演出１と同様に遊技状態が再遊技高確率遊技１である場合に実行される演出であり、再遊技高確率遊技１に係る演出（遊技者に遊技状態として再遊技高確率遊技１が設定されていることを連想させる演出）となっている。
【０１４８】
図１７（ａ）および（ｂ）は、演出３における液晶表示装置１５７の表示例を示した図である。本実施例では演出３を実行する期間は少ない遊技数の期間となるため、演出２と異なる内容の演出であればよいとしている。同図（ａ）に示されるように、演出３においては、液晶表示装置１５７には、演出１同様の画像が画面の中央に表示され、画面の上部に「高確率継続します！！」という再遊技高確率遊技１が継続することを示すメッセージが表示され、画面の下部に「あと３０Ｇ」等という再遊技高確率遊技１の残遊技数を示すメッセージが表示される。ここで、演出２の終了後も再遊技高確率遊技１が継続され、演出３が実行されるということは、ボーナス内部当選中に再遊技２に入賞したということを示している。従って、遊技者は演出３が実行されたことにより、ボーナスに内部当選中であることを認識することが可能となっている。すなわち、演出３は、再遊技高確率遊技１に係る（関連させた）演出であると同時に、ボーナス内部当選中であることを遊技者に報知する演出となっている。なお、演出２が終了した後も再遊技高確率遊技１が継続される場合に、演出３ではなく演出１を再度実行するようにしてもよい。
【０１４９】
なお、演出２の終了後も再遊技高確率遊技が継続される場合に、演出３ではなく、演出１を実行するようにしてもよい。また、図１７（ｂ）の例に示されるように、「ボーナス確定」というメッセージと共に、演出１とは異なる画像（例えば、男の子と女の子が宝物を発見した様子の画像）を液晶表示装置１５７に表示することで、ボーナス内部当選中であることを遊技者に明確に報知するようにしてもよい。
【０１５０】
演出３の開始の際には、終了演出の実行数が「１」に設定される。すなわち、この例では、演出２の最終ゲーム（８０ゲーム目）におけるコマンド処理のステップＳ６２４において、演出３の終了演出の実行数がそれまでの「３１」から「１」に再設定される。これにより、演出３の終了演出は、再遊技高確率遊技１の最終ゲームの１つ前のゲームから最終ゲームにかけて実行される。演出３は、このように終了演出の実行数を「１」に設定することによって、主制御部３００から残遊技数に関する数値情報として「０」を受信する最終ゲームにおいて終了するように設定される。演出３の終了演出の内容は演出１の終了演出の内容と同様である。
【０１５１】
ボーナス内部当選中において、再遊技高確率遊技１の５０ゲーム目以後に再遊技２に入賞した場合には、演出３は実行されず、演出２は再遊技高確率遊技１の継続する間のみ実行される。この場合、再遊技２に入賞した２０ゲーム目のコマンド処理のステップＳ６１７において終了演出の実行数が「１」に設定され、演出２の終了演出は、再遊技高確率遊技１の最終ゲームの１つ前のゲームから最終ゲームにかけて実行される。従って、演出２が実行されるゲーム数が５０ゲーム未満となる場合がある。
【０１５２】
なお、再遊技高確率遊技１においてボーナス内部当選中に再遊技２に入賞した場合に、再遊技高確率遊技１の何ゲーム目に再遊技２に入賞したかにかかわらず、記憶した残遊技数に関する数値情報（前回のゲームで受信した残遊技数に関する数値情報）から再遊技高確率遊技２が継続する最大のゲーム数「５０」を減算した値を算出するようにしてもよい。この場合、求められた減算値が１以上の値であるならばその値を終了演出の実行数に設定し、求められた減算値が、０以下の値であるならば「１」を終了演出の実行数に設定することとなる。
【０１５３】
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシン１００は、遊技の進行を制御すると共に遊技状態を設定する主制御部３００、および遊技状態に応じた遊技の演出を制御する副制御部４００を備え、遊技状態には、第１遊技状態（本実施例では、再遊技高確率遊技１）および第２遊技状態（本実施例では、再遊技高確率遊技２）が含まれ、第１遊技状態は、予め設定された開始条件（本実施例では、ＢＢ１遊技の終了）が満たされた場合に所定の遊技数（本実施例では、１００）の間継続可能となり、第２遊技状態は、遊技者が認識不可能な第１の開始条件（本実施例では、ボーナスに内部当選中でないこと）および遊技者が認識可能な第２の開始条件（本実施例では、再遊技２の入賞）が共に満たされた場合に、遊技状態が第１遊技状態中であればこれを終了させて所定の遊技数（本実施例では、５０）の間継続可能となり、主制御部３００は、第１遊技状態および第２遊技状態の開始条件に関する情報（本実施例では、入賞役の内部当選に関する情報、入賞役の入賞に関する情報および遊技状態の終了に関する情報）を副制御部４００に送信すると共に、第１遊技状態および第２遊技状態における遊技ごとに第１遊技状態および第２遊技状態の残遊技数に関する数値情報を副制御部４００に送信し、副制御部４００は、第１遊技状態に係る演出（本実施例では、演出１）を実行中に第２遊技状態の第１の開始条件が満たされなくなった旨の情報を受信した後に第２遊技状態の第２の開始条件が満たされた旨の情報を受信した場合、今回受信した第１遊技状態の残遊技数値から第２遊技状態に設定された所定の遊技数に基づいて予め設定された数値を減じて得られる数値を第１遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまでの間において、第２遊技状態に係る演出（本実施例では、演出２）を実行するように設定する。
【０１５４】
このため、遊技ごとに残遊技数に関する数値情報を主制御部３００から受信することにより、現在の遊技状態や、遊技の進行に応じて正確に演出を開始して実行すると共に、正確に演出を終了させることが可能となり、副制御部によって制御される演出の信頼性を向上させることができる。例えば、何らかの原因によって残遊技数に関する数値情報の受信に一度失敗し、演出に不具合が生じた場合であっても、次の遊技において受信した残遊技数に関する数値情報によって演出の不具合を即座に修正することが可能となる。
【０１５５】
さらに、遊技状態や遊技の進行に正確に対応させた多彩な演出を適宜に実行することで遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。例えば、第１遊技状態から第２遊技状態へ遊技状態が移行されないときにも、第２遊技状態に係る演出を実行するとした場合にも、第２遊技状態に係る演出を適切なタイミングで開始し、遊技状態や遊技の進行に正確に対応させた上で適宜に実行した上で、適切なタイミングで終了することができる。
【０１５６】
なお、本実施例では、副制御部４００は、第１遊技状態の開始条件が満たされた旨の情報を第１遊技状態の開始条件に関する情報として受信した場合、第１遊技状態の開始条件に関する情報を受信したときから、第１遊技状態の終了に関して予め設定された数値を第１遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまでの間において、第１遊技状態に係る演出を実行するように設定する。
【０１５７】
また、副制御部４００は、第１遊技状態に係る演出を実行中に第２遊技状態の第１の開始条件を満たさなくなった旨の情報を受信した後に第２遊技状態の第２の開始条件が満たされた旨の情報を受信した場合、今回受信した第１遊技状態の残遊技数値から第２遊技状態に設定された所定の遊技数に基づいて予め設定された数値を減じて得られる数値が負の値になる場合には、第１遊技状態の終了に関して予め設定された数値を第１遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまでの間において、第２遊技状態に係る演出を実行するように設定するものであってもよい。
【０１５８】
また、副制御部４００は、第２遊技状態に係る演出を第１遊技状態の継続中に実行して終了した後も第１遊技状態が継続する場合、第１遊技状態の終了に関して設定された数値を前記第１遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまで第１遊技状態に係る演出を実行するように設定する。このため、第１遊技状態に係る演出の間に第２遊技状態に係る演出を挿入した場合であっても、第１遊技状態に係る演出を第１遊技状態の終了に伴って正確に終了させることができる。これにより、副制御部によって制御される演出の信頼性を向上させると共に、より多彩な魅力ある演出を実行することができる。なお、第１遊技状態に係る演出の間に第２遊技状態に係る演出を挿入した場合に、第２遊技状態に係る演出の後に新たな演出を実行するようにしてもよい。この場合にも、新たな演出を正確に開始すると共に、新たな演出を第１遊技状態の終了に伴って正確に終了させることができる。
【０１５９】
また、第１遊技状態および第２遊技状態は、再遊技役の内部当選確率が通常遊技よりも高く設定された再遊技高確率遊技であり、第１遊技状態における再遊技役の内部当選確率、および第２遊技状態における再遊技役の内部当選確率は同一に設定されている。このため、遊技状態の変更を遊技者に悟られ難くすることが可能となる。これにより、演出の信頼性を向上させながらも、より多彩な意外性のある演出を実行することができる。
【０１６０】
また、スロットマシン１００は、各種情報を表示する表示装置（本実施例では、液晶表示装置）１５７をさらに備え、副制御部４００は、主制御部３００から受信した第１遊技状態または第２遊技状態の残遊技数に関する数値情報に基づき、第１遊技状態または第２遊技状態に係る演出において第１遊技状態または第２遊技状態の残遊技数を表示装置１５７に表示させる。このため、残遊技数を正確に表示して遊技者に報知する演出が可能となり、遊技者に自らがどのような状態下にいるか想像する楽しみを持たせることができる。また、実際の残遊技数と演出で表示された残遊技数がずれてしまい、遊技者の遊技意欲が阻害されてしまうような事態を防ぐことができる。
【０１６１】
また、スロットマシン１００は、予め定められた複数種類の入賞役に対応する個別の抽選クジより構成される抽選クジを用いて入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（本実施例では、主制御部メイン処理のステップＳ１０５）をさらに備え、複数種類の入賞役には、内部当選した状態を次遊技以降も持ち越し可能な特別役（本実施例では、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）が含まれ、第１の開始条件は、特別役に内部当選していないことである。このため、第１の開始条件が満たされずに遊技状態が第２遊技状態に移行しない場合にも第２遊技状態に係る演出を実行する等、遊技者が認識不可能な条件に基づいて演出のバリエーションを変更したり、有利な情報を遊技者に示唆したりする演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０１６２】
また、複数種類の入賞役には、特別役よりも内部当選確率が高く設定された特定役（本実施例では、再遊技２）が含まれ、抽選クジは、特別役および特定役が同時に内部当選可能な個別の抽選クジを含んで構成され、第２の開始条件は、特定役の入賞であり、副制御部４００は、前記第１の開始条件が満たされずに第２の開始条件が満たされた場合、前記特別役の内部当選を遊技者に示唆する演出（本実施例では、演出２）を実行する。このため、再遊技２の入賞によりボーナス演出が実行されることで、頻繁に現れる再遊技２の入賞を遊技者に注視させることが可能となる。これにより、遊技の興趣を高めることができる。なお、特別役と同時に当選する特定役は、再遊技２以外の小役等であってもよい。
【０１６３】
また、スロットマシン１００は、少なくとも、内部当選した状態を次遊技以降も持ち越し可能な特別役および特別役よりも内部当選確率が高く設定された特定役に同時に内部当選することが可能に設定された第１抽選クジと、特別役が内部当選した状態にあることで特別役の内部当選する設定がされておらず特定役が内部当選することが可能に設定された第２抽選クジと、の２つの抽選クジを用いて入賞役の内部当選の当否を抽選し、抽選結果に基づいた演出を行う遊技台であって、第１抽選クジを用いて特別役に内部当選した後に第２抽選クジを用いて特定役に内部当選した場合に、特別役の内部当選を示唆する演出を行う。このため、頻繁に現れる再遊技２の入賞を遊技者に注視させることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【実施例２】
【０１６４】
次に本発明の実施例２に係るスロットマシンについて説明する。本実施例に係るスロットマシンは、上記実施例１に係るスロットマシン１００において、再遊技高確率遊技１および再遊技高確率遊技２を、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢまたは再遊技２に入賞しない限り、いずれも最大１００遊技の間継続されるように設定すると共に、コマンド処理の内容を変更したものである。その他の構造および処理は、上記実施例１に係るスロットマシン１００と同一であるため、同一部分については図中において同じ符号を付すと共に、その説明は省略し、以下、コマンド処理、ならびに演出１および２についてのみ説明する。
＜コマンド処理＞
【０１６５】
図１８および１９は、本実施例におけるコマンド処理のフローチャートである。
【０１６６】
まず、図１８において、ステップＳ７０１では、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した旨のコマンドを受信したか否かを判定する。ボーナス内部当選のコマンドを受信した場合はステップＳ７０２に進み、そうでない場合はステップＳ７０３に進む。ステップＳ７０２では、副制御部４００のＲＡＭ４１３の所定の領域にボーナスに内部当選中である旨の情報を記憶する。
【０１６７】
ステップＳ７０３では、ＢＢ１遊技が終了したか否か、すなわち主制御部３００からＢＢ１遊技を終了した旨のコマンドを受信したか否かを判定する。ＢＢ１遊技終了のコマンドを受信した場合はステップＳ７０４に進み、そうでない場合はステップＳ７０６に進む。ステップＳ７０４では、次遊技から開始される演出１の設定を行う。ステップＳ６０５では、終了演出を実行する実行数に１を設定する。
【０１６８】
ステップＳ７０６では、遊技状態情報に関するコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合はステップＳ７０７に進み、そうでない場合はステップＳ７０８に進む。ステップＳ７０７では、ＲＡＭ４１３の所定の領域に、現在の遊技状態を示す情報を記憶する。ステップＳ７０８では、主制御部３００から再遊技２に入賞した旨のコマンドを受信したか否かを判定する。再遊技２入賞のコマンドを受信した場合はステップＳ７０９に進み、そうでない場合は、ステップＳ７１５（図１９参照）に進む。
【０１６９】
ステップＳ７０９では、再遊技２入賞情報を記憶する。ここでは、ＲＡＭ４１３の所定の領域に再遊技２に入賞した旨の情報を記憶する。
【０１７０】
ステップＳ７１０では、演出２を実行中であるか否かを判定する。ここでは、演出２を現在実行中であるか否かを判定する。演出２を実行していない場合には、ステップＳ７１１に進む。
【０１７１】
ステップＳ７１１では、演出１を実行中であるか否かを判定する。現在遊技状態が再遊技高確率遊技１であり、演出１を現在実行している場合はステップＳ７１２に進み、そうでない場合はステップＳ７１４に進む。
【０１７２】
ステップＳ７１２では、ボーナス当選情報を記憶しているか否か、すなわちボーナスに内部当選中であるか否かを判定する。ボーナス当選情報を記憶していない場合には、ステップＳ７１３に進む。
【０１７３】
ステップＳ７１３では、演出２実行フラグをＯＮに設定する。ここでは、ＲＡＭ４１３の所定の領域に演出２実行フラグがＯＮである旨を記憶する。演出２実行フラグがＯＮに設定された場合は、現在実行している演出１を終了した後に演出２を実行する。
【０１７４】
ステップＳ７１４では、演出２の設定を行う。次遊技から開始する演出２の設定を行う。具体的には、演出２において液晶表示装置１５７に表示する残遊技数や、表示するキャラクタの画像等の設定を行う。
【０１７５】
次に、図１９において、ステップＳ７１５では、主制御部３００から再遊技高確率遊技１または２の残遊技数に関する数値情報のコマンドを受信したか否かを判定する。残遊技数に関する数値情報のコマンドを受信した場合には、ステップＳ７１６に進む。
【０１７６】
ステップＳ７１６では、ＲＡＭ４１３の所定の領域に主制御部３００から受信した残遊技数に関する数値情報を記憶する。なお、本実施例では、現在の遊技で新たに受信して記憶した残遊技数に関する数値情報を、前回（１つ前）の遊技において記憶した残遊技数に関する数値情報と共に記憶するようにしている。
【０１７７】
ステップＳ７１７では、ステップＳ７１６で記憶した残遊技数に関する数値情報が、ステップＳ７０５または後述するステップＳ７２４で設定された終了演出の実行数と等しいか否かを判定する。すなわち、現在の遊技から次遊技にかけて終了演出を実行するか否かを判定する。残遊技数に関する数値情報が実行数と等しくない場合はステップＳ７１８に進み、残遊技数に関する数値情報が実行数と等しい場合はステップＳ７２１に進む。なお、終了演出を複数遊技にわたって実行したい場合（例えば、３遊技間にわたって実行する）には、残遊技数に関する数値情報＝終了演出を実行する実行数＋２となったか判定するなどにしてもよい。
【０１７８】
ステップＳ７１８では、演出２実行フラグがＯＮであるか否かを判定する。演出２実行フラグがＯＮである場合には、ステップＳ７１９に進む。
【０１７９】
ステップＳ７１９では、「現在の遊技において記憶した残遊技数に関する数値情報」から、「前回の遊技において記憶した残遊技数に関する数値情報−２」を減算した値を算出する。
【０１８０】
ステップＳ７２０では、減算値を終了演出を実行する実行数に設定する。ここでは、ステップＳ７０５で「１」に設定した実行数をステップＳ７２３で算出した減算値に設定変更する。
【０１８１】
ステップＳ７２１では、終了演出の設定を行う。ここでは、現在実行している演出１または演出２の最後に行われる終了演出を、現在の遊技（最後の１つ前の遊技）から次遊技（最後の遊技）にかけて終了演出を実行するように設定する。このとき、ボーナスに内部当選中であるか否かを判定し、ボーナス内部当選中である場合はこれに係る終了演出（例えば、ボーナス内部当選を示唆する演出）を実行するように設定し、ボーナス内部当選中でない場合にはこれに係る終了演出（例えば、次遊技から通常遊技が開始されることを示唆する演出）を実行するように設定する。
【０１８２】
ステップＳ７２２では、演出１終了後に演出２が実行されるか否か、すなわち演出２実行フラグがＯＮであるか否かを判定する。演出２実行フラグがＯＮである場合には、ステップＳ７２３に進む。
【０１８３】
ステップＳ７２３では、演出１の終了演出実行後に実行する演出２の設定を行う。ステップＳ７２４では、演出２の終了演出を実行する実行数に「１」を設定する。すなわち、ステップＳ７２０で設定された実行数を「１」に設定変更する。
【０１８４】
ステップＳ７２５では、演出に関するその他の処理を行う。
＜再遊技高確率遊技１および２における演出＞
【０１８５】
次に、図２０〜２２を用いて、再遊技高確率遊技１および２における演出について説明する。
【０１８６】
図２０（ａ）および（ｂ）は、再遊技高確率遊技１および再遊技高確率遊技２の遊技数をそれぞれ示した図である。同図に示されるように、本実施例では、再遊技高確率遊技１および再遊技高確率遊技２は、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢまたは再遊技２に入賞しない限り、最大１００ゲーム（遊技）の間継続される。
【０１８７】
図２０（ｃ）は、再遊技高確率遊技１における演出例の概要を示した図である。同図に示されるように、ボーナス（ＢＢ１）遊技の終了後、再遊技高確率遊技１の開始に伴って液晶表示装置１５７を用いた演出１が開始される。この演出１は、遊技状態が再遊技高確率遊技１である場合に実行される演出であり、再遊技高確率遊技１に係る（関連させた）演出となっている。演出１では、例えば、複数のキャラクタが部屋の中で何かを探している様子の画像を画面の中央に表示する。さらに、画面の上部に「高確率です！！」と、現在の遊技状態が再遊技高確率遊技１であることを遊技者に対して示唆するメッセージを表示すると共に、画面の下部に「あと１００Ｇ」等と、再遊技高確率遊技１の残遊技数を示すメッセージを表示する。画面の下部に表示された残遊技数は、遊技ごとに主制御部３００から受信して記憶した残遊技数に関する数値情報に基づいて表示される。遊技の進行、内部当選役、入賞役等に応じてキャラクタおよび周囲の画像を変化させるようにしてもよい。
【０１８８】
演出１を開始する際には、上述のコマンド処理のステップＳ６０５において終了演出の実行数が「１」に設定される。従って、主制御部３００から残遊技数に関する数値情報として「１」を受信した場合、すなわち最終ゲームの１つ前のゲームから演出１の終了演出が開始される。演出１は、このように終了演出の実行数を「１」に設定することによって、主制御部３００から残遊技数に関する数値情報として「０」を受信する最終ゲームにおいて終了するように設定される。この終了演出では、画面の上部に「高確率最後Ｇです！！」と、現在の遊技状態が終了することを遊技者に対して示唆するメッセージを表示する。また、画面の下部には「あと１Ｇ」と残遊技数を表示する。終了演出において、キャラクタおよび周囲の画像をそれまでとは変化させるようにしてもよい。
【０１８９】
図２１および２２は、再遊技高確率遊技１において、再遊技２に入賞した場合の演出例の概要を示した図である。図２１は、ボーナスに内部当選していない状態（第１の開始条件）で再遊技２に入賞した場合の演出例の概要を示している。この場合、再遊技２の入賞（第２の開始条件）により再遊技高確率遊技１から再遊技高確率遊技２に遊技状態が移行する。
【０１９０】
同図に示されるように、ボーナス（ＢＢ１）遊技の終了後、再遊技高確率遊技１の開始に伴って液晶表示装置１５７を用いた演出１が開始される。また、演出１の開始の際には、終了演出の実行数が「１」に設定される。液晶表示装置１５７には、複数のキャラクタが部屋の中で何かを探している様子の画像が画面の中央に表示され、画面の上部に「高確率です！！」、画面の下部に「あと１００Ｇ」等とメッセージが表示される。
【０１９１】
図２１では、再遊技高確率遊技１の４０ゲーム目（４０回目の遊技）において再遊技２に入賞した場合を示している。本実施例では、遊技状態が再遊技高確率遊技２に移行した後も、再遊技高確率遊技１が継続する最大のゲーム数の間（１００ゲーム）、演出１を継続する。再遊技２に入賞し、次遊技（４１ゲーム目）から遊技状態が再遊技高確率遊技２に移行される場合には、主制御部３００は、再遊技高確率遊技１の残遊技数に関する数値情報に替えて再遊技高確率遊技２の残遊技数に関する数値情報を、再遊技高確率遊技２のゲームごとに副制御部４００に送信することとなる。従って、終了演出の実行数の再設定が必要となる。この例では、再遊技２に入賞した４０ゲーム目のコマンド処理のステップＳ７１９、Ｓ７２０において、現在のゲームで記憶した残遊技数に関する数値情報（４０ゲーム目に受信した残遊技数に関する数値情報、すなわち再遊技高確率遊技２が継続する最大のゲーム数）「１００」から、前回のゲームで記憶した残遊技数に関する数値情報（３９ゲーム目に受信した残遊技数に関する数値情報）「６１」から「２」を引いた「５９」を減算した値である「４１」が終了演出の実行数として設定される。これにより、演出１の終了演出は、主制御部３００から再遊技高確率遊技２の残遊技数に関する数値情報として「４１」を受信したゲーム、すなわち再遊技高確率遊技２の５９ゲーム目から開始され、５９ゲーム目から６０ゲーム目にかけて行われる。演出１は、このように終了演出の実行数を「４１」に設定することによって、主制御部３００から残遊技数に関する数値情報として「４１」からさらに１を減じた「４０」を受信する最終ゲームにおいて終了するように設定される。演出１の終了演出の内容は、図２０（ｃ）において説明したのと同様である。
【０１９２】
演出１を終了した後は、再遊技高確率遊技２が継続される間、演出２が実行される。本実施例では、演出２は、主に遊技状態が再遊技高確率遊技２である場合に実行される演出であり、再遊技高確率遊技２に係る演出（遊技者に遊技状態として再遊技高確率遊技２が設定されていることを連想させる演出）となっている。上述したように、抽選クジは再遊技２とＢＢ１が同時に内部当選可能に構成されていることから、再遊技２の入賞を契機として演出２が実行された場合に、これを見た遊技者はＢＢ１に内部当選しているかもしれないという印象を抱くこととなる。つまり、演出２は、特別役の内部当選を示唆する演出である（図示はしてないが、図２１で再遊技２に入賞している遊技における内部抽選結果は、再遊技２とＢＢ１が当選している可能性がある）。
【０１９３】
演出２は、この例で示す場合の他に、通常遊技において再遊技２に入賞して再遊技高確率遊技２が継続する間にも実行される。演出２では、例えば、女の子のキャラクタおよび背景の画像を画面の中央に表示する。さらに、画面の上部に「まだまだ高確率です！！」と、メッセージを表示すると共に、画面の下部に「あと４０Ｇ」等と、再遊技高確率遊技２の残遊技数を示すメッセージを表示する。画面の下部に表示された残遊技数は、遊技ごとに主制御部３００から受信して記憶した再遊技高確率遊技２の残遊技数に関する数値情報に基づいて表示され、遊技が進行するにつれ１つずつ減少する。遊技の進行、内部当選役、入賞役等に応じてキャラクタおよび周囲の画像を変化させるようにしてもよい。
【０１９４】
演出１に続いて演出２を実行する場合には、演出１の最終ゲームにおいて、演出２の終了演出の実行数が再設定される。この例では、再遊技高確率遊技２の６０ゲーム目のコマンド処理のステップＳ７２４において、終了演出の実行数が「１」に設定される。これにより、演出２の終了演出は、主制御部３００から残遊技数に関する数値情報として「１」を受信した場合、すなわち再遊技高確率遊技２の最終ゲームの１つ前のゲームから開始される。演出２は、このように終了演出の実行数を「１」に設定することによって、主制御部３００から残遊技数に関する数値情報として「０」を受信する最終ゲームにおいて終了するように設定される。この終了演出では、演出１の場合と同様に、画面の上部に「高確率最後Ｇです！！」と、現在の遊技状態が終了することを遊技者に対して示唆するメッセージを表示する。また、画面の下部には「あと１Ｇ」と残遊技数を表示する。終了演出において、キャラクタおよび周囲の画像をそれまでとは変化させるようにしてもよい。
【０１９５】
図２２は、ボーナスに内部当選中に再遊技２に入賞した場合の演出例の概要を示している。同図に示されるように、ボーナス（ＢＢ１）遊技の終了後、再遊技高確率遊技１の開始に伴って液晶表示装置１５７を用いた演出１が開始される。また、演出１の開始の際には、終了演出の実行数が「１」に設定される。演出１の内容は、図１５において説明したのと同様である。この例では、再遊技高確率遊技１中にボーナスに内部当選し、内部当選したボーナスに入賞しないまま２０ゲーム目に再遊技２に入賞している。本実施例では、この場合に、遊技状態を再遊技高確率遊技２に移行せず、再遊技高確率遊技１をそのまま継続する。従って、演出２が実行されることはなく、図２０（ｃ）で説明したのと同様に演出１が実行され、再遊技高確率遊技１の最終ゲームの１つ前のゲームから最終ゲームにかけて演出１の終了演出が実行される。なお、この場合の終了演出において、ボーナスに内部当選中であることを遊技者に対して報知または示唆するような演出を行ってもよい。
【０１９６】
本実施例では、このように再遊技２に入賞したにもかかわらず演出２を開始せずに演出１を継続するということで、ボーナスの内部当選を遊技者に対して示唆するようにしている。
【０１９７】
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシンは、遊技の進行を制御すると共に遊技状態を設定する主制御部３００、および遊技状態に応じた遊技の演出を制御する副制御部４００を備え、遊技状態には、第１遊技状態（本実施例では、再遊技高確率遊技１）および第２遊技状態（本実施例では、再遊技高確率遊技２）が含まれ、第１遊技状態は、予め設定された開始条件（本実施例では、ＢＢ１遊技の終了）が満たされた場合に所定の遊技数（本実施例では、１００）の間継続可能となり、第２遊技状態は、遊技者が認識不可能な第１の開始条件（本実施例では、ボーナスに内部当選中でないこと）および遊技者が認識可能な第２の開始条件（本実施例では、再遊技２の入賞）が共に満たされた場合に、遊技状態が第１遊技状態中であればこれを終了させて所定の遊技数（本実施例では、１００）の間継続可能となり、主制御部３００は、第１遊技状態および第２遊技状態の開始条件に関する情報を副制御部４００に送信すると共に、第１遊技状態および第２遊技状態における遊技ごとに第１遊技状態および第２遊技状態の残遊技数に関する数値情報を副制御部４００に送信し、副制御部４００は、第１遊技状態に係る演出を実行中に第２遊技状態の第１の開始条件を満たさなくなった旨の情報を受信しないで第２遊技情報の第２の開始条件が満たされた旨の情報を受信した場合、今回受信した第２遊技状態の残遊技数から前回受信した第１遊技状態の残遊技数に基づいて算出された数値を減じて得られる数値を第２遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまでの間において、第１遊技状態に係る演出（本実施例では、演出１）を引き続き実行するように設定する。
【０１９８】
このため、遊技ごとに残遊技数に関する数値情報を主制御部３００から受信することにより、現在の遊技状態や、遊技の進行に応じて正確に演出を開始して実行すると共に、正確に演出を終了させることが可能となり、副制御部によって制御される演出の信頼性を向上させることができる。さらに、第２遊技状態が開始された後にも第１遊技状態に係る演出を継続する等、多彩な演出を遊技状態や遊技の進行に正確に対応させた上で適宜に実行することにより、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０１９９】
また、副制御部４００は、第１遊技状態に係る演出を第２遊技状態の開始後も引き続き実行して終了した後に第２遊技状態が継続する場合、第２遊技状態の終了に関して予め設定された数値を第２遊技状態の残遊技数に関する数値情報として受信するまで第２遊技状態に係る演出（本実施例では、演出２）を実行するように設定する。このため、第１遊技状態に係る演出を第２遊技状態においても継続した後に第２遊技状態に係る演出を実行する場合であっても、第２遊技状態に係る演出を第２遊技状態の終了に伴って正確に終了させることができる。これにより、副制御部によって制御される演出の信頼性を向上させると共に、より多彩な魅力ある演出を実行することができる。
【０２００】
なお、本発明に係る遊技台は、上記した各実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。例えば、再遊技高確率遊技１、２の開始条件および終了条件、入賞役の種類、入賞役に対応する図柄組合せ、入賞役の内部当選確率等は、上記実施例において示した例に限定されるものではない。
【０２０１】
また、本発明に係る遊技台は図２３（ａ）に示す、「所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」にも好適である。さらに、本発明をアレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
【０２０２】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２０３】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機２０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機３０００、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機４０００、に適用してもよい。
【０２０４】
同図（ｂ）における携帯電話機２０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２０５】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２０６】
同図（ｄ）における家庭用テレビゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２０７】
さらには、同図（ｅ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ５０００に適用してもよい。このデータサーバ５０００からインタネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機４０００等に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２０８】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２０９】
本発明の遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２１０】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２】主制御部３００の回路ブロック図である。
【図３】副制御部４００の回路ブロック図である。
【図４】副制御部５００の回路ブロック図である。
【図５】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図７】（ａ）および（ｂ）遊技状態の仕様の一例を説明した図である。
【図８】（ａ）および（ｂ）各遊技状態における入賞役の内部当選確率の一例を示した図である。
【図９】（ａ）および（ｂ）通常遊技における抽選クジの一例を示した図である。
【図１０】遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）は副制御部４００のメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は副制御部４００のコマンド入力処理のフローチャートであり、（ｃ）は副制御部４００のストローブ割込み処理のフローチャートであり、（ｄ）は副制御部４００のタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図１２】副制御部４００のコマンド処理のフローチャートである。
【図１３】副制御部４００のコマンド処理のフローチャートである。
【図１４】（ａ）は再遊技高確率遊技１の遊技数を示した図であり、（ｂ）は再遊技高確率遊技２の遊技数を示した図であり、（ｃ）は再遊技高確率遊技１における演出例の概要を示した図である。
【図１５】再遊技高確率遊技１において、ボーナスに内部当選していない状態で再遊技２に入賞した場合の演出例の概要を示した図である。
【図１６】再遊技高確率遊技１において、ボーナスに内部当選中に再遊技２に入賞した場合の演出例の概要を示した図である。
【図１７】（ａ）および（ｂ）演出３における液晶表示装置１５７の表示例を示した図である。
【図１８】実施例２における副制御部４００のコマンド処理のフローチャートである。
【図１９】実施例２における副制御部４００のコマンド処理のフローチャートである。
【図２０】（ａ）は実施例２における再遊技高確率遊技１の遊技数を示した図であり、（ｂ）は実施例２における再遊技高確率遊技２の遊技数を示した図であり、（ｃ）は実施例２における再遊技高確率遊技１における演出例の概要を示した図である。
【図２１】実施例２における再遊技高確率遊技１において、ボーナスに内部当選していない状態で再遊技２に入賞した場合の演出例の概要を示した図である。
【図２２】実施例２における再遊技高確率遊技１において、ボーナスに内部当選中に再遊技２に入賞した場合の演出例の概要を示した図である。
【図２３】（ａ）〜（ｅ）本発明のその他の適用例を示した図である。
【符号の説明】
【０２１１】
１００・・・スロットマシン
３００・・・主制御部
４００・・・副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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