(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を損ないにくい遊技機を提供する。【解決手段】特別遊技状態に遊技状態を移行する契機となる特定結果が複数種類含まれているとともに、この特定結果のうち、少なくとも複数の該特定結果には可変表示装置に表示されうる表示態様として同一の表示態様が対応付けられている一方、複数の特定結果には、各々特定の付加価値が付与されることが予め対応付けられており、付加価値付与手段は、可変表示装置に表示された表示態様が同一の表示態様であっても、特定結果の種類ごとに対応する特定の付加価値を付与するように構成した。【選択図】図１
2009279029.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周面に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備え、遊技媒体の投入とゲームの開始操作により前記複数のリールの回転を開始させた後、前記リールの停止操作に基づいて該リールを停止させ、前記複数のリールが全て停止状態になると、前記可変表示装置に１回のゲームの結果を表示する遊技機であって、
前記遊技機は、
複数のゲームにおいて投入される遊技媒体の割合が、該複数のゲームにおいて付与される遊技媒体の割合に比して多くなる通常遊技状態と、複数のゲームにわたり遊技媒体の付与機会が前記通常遊技状態に比して増加した特別遊技状態と、を有するとともに、
１回のゲームごとに所定の内部抽選を行う内部抽選手段を備え、
遊技状態に基づいて、前記内部抽選手段により実行される前記内部抽選において選択される抽選判定テーブルを複数有するとともに、
前記内部抽選の結果として得られた抽選結果のうち、複数の前記抽選結果には前記可変表示装置に表示されうる表示態様として同一の表示態様を含む、少なくとも１つ以上の表示態様が対応付けられており、
前記抽選結果と前記可変表示装置に表示された表示態様とに基づいて所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記抽選結果が特定の抽選結果であり、かつ、前記遊技価値付与手段により該特定の抽選結果に基づいた特定の遊技価値が付与された場合、前記特定の遊技価値が付与された後に前記特定の抽選結果に基づいて所定の付加価値を付与する付加価値付与手段と、をさらに備え、
前記特定の抽選結果には、前記特別遊技状態に遊技状態を移行する契機となる特定結果が複数種類含まれているとともに、
前記特定結果のうち、少なくとも複数の該特定結果には前記可変表示装置に表示されうる表示態様として同一の表示態様が対応付けられている一方、
前記複数の特定結果には、各々特定の付加価値が付与されることが予め対応付けられており、
前記特別遊技状態は、前記複数の特定結果のいずれを契機としたかに拘らず共通する終了条件が満たされることにより終了し、
前記付加価値付与手段は、
前記可変表示装置に表示された表示態様が同一の表示態様であっても、前記特定結果の種類ごとに対応する前記特定の付加価値を付与することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の進行に応じて演出を実行する演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、
をさらに備え、
前記演出制御手段により制御される演出には、前記付加価値付与手段により付加される所定の付加価値の度合いを示唆する付加価値示唆演出が少なくとも含まれており、
前記演出制御手段は、
前記抽選結果が前記特定結果となると、前記付加価値付与手段により該特定結果に対応する前記特定の付加価値が付与されるまでのあいだに前記付加価値示唆演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記付加価値示唆演出は、
少なくとも複数種類の前記付加価値のうちいずれかが付与されうることを示唆する態様であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可変表示装置は、
前記複数のリールの回転が停止状態となると、前記リールの周面に描かれた図柄を所定個数分の図柄群として前記可変表示装置内の所定箇所に表示可能とする図柄表示部を有し、
前記複数のリールのうち、少なくとも１つのリールの回転について停止操作が受け付けられたとき、該停止操作が受け付けられた受付位置、および、該リールが停止状態となったときに前記図柄表示部に表示された該リールにおける図柄群を判別する図柄群判別手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記抽選結果が前記特定結果となると、該特定結果に対応する表示態様が前記図柄表示部に表示されるまで、前記図柄群判別手段により判別された結果に基づき前記付加価値示唆演出を実行することを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記可変表示装置は、
前記複数のリールの回転が停止状態となると、前記リールの周面に描かれた図柄を所定個数分の図柄群として前記可変表示装置内の所定箇所に表示可能とする図柄表示部を有し、
前記複数のリールのうち、少なくとも１つのリールの回転について停止操作が受け付けられたとき、該停止操作が受け付けられた受付位置、および、該リールが停止状態となったときに前記図柄表示部に表示された該リールにおける図柄群を判別する図柄群判別手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記抽選結果が前記特定結果となると、該特定結果に対応する表示態様が前記図柄表示部に表示されるまでに前記図柄群判別手段により判別された結果に基づいて、該特定結果を契機とする前記特別遊技状態において前記付加価値示唆演出を実行することを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項６】
前記可変表示装置は、
前記複数のリールの回転が停止状態となると、前記リールの周面に描かれた図柄を所定個数分の図柄群として前記可変表示装置内の所定箇所に表示可能とする図柄表示部を有し、
前記複数のリールのうち、少なくとも１つのリールの回転について停止操作が受け付けられたとき、該停止操作が受け付けられた受付位置、および、該リールが停止状態となったときに前記図柄表示部に表示された該リールにおける図柄群を判別する図柄群判別手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記抽選結果が前記特定結果となると、該特定結果に対応する表示態様が前記図柄表示部に表示されるまでに前記図柄群判別手段により判別された結果に基づいて、該特定結果を契機とする前記特別遊技状態の終了後から該特定結果に対応する前記特定の付加価値が前記付加価値付与手段により付与されるまでのあいだに前記付加価値示唆演出を実行することを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシン等の遊技機は、遊技者がメダル等の遊技媒体（以下、単に「メダル」という）を賭けて複数個のリールからなる可変表示装置を回転させ、この可変表示装置が停止したときの各リールに描かれている図柄や数字等の識別情報が所定の組み合わせとなったときに、その組み合わせの態様に応じて予め定められた枚数のメダルが払い出されるように構成されている。
【０００３】
上記所定の組み合わせのうち、特に、ビッグボーナス（以下、ＢＢという）、レギュラーボーナス（以下、ＲＢという）となる組み合わせが可変表示装置に表示されると、ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームという）というボーナスゲームが開始され、遊技者には大量のメダルが払い出される機会が付与される。なお、以下では、ＢＢ、ＲＢとなる図柄の組み合わせのことをボーナス図柄の組み合わせという。
【０００４】
近年、上記のような遊技機では、ＢＢゲームやＲＢゲームに、リプレイタイム（以下、ＲＴという）やアシストタイム（以下、ＡＴという）を付加することによって、ＢＢゲームやＲＢゲームの終了後の遊技においても、遊技者にさらなるメダルの獲得を期待させたり、あるいはメダルを減らさずに遊技できたりといったゲーム性の面白みを向上させている（特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−３１９３１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に示したような遊技機では、ボーナス図柄の組み合わせに基づいて当該ボーナスゲームの終了後にＲＴが付加されるか否か、そして、該ボーナス図柄の組み合わせに応じてどのような種類のＲＴが付加されるか等が決められている。したがって、このような遊技機では、可変表示装置に表示されたボーナス図柄の組み合わせを見れば、「当該ボーナスゲームの終了後のゲーム展開」、つまりＲＴが付加されるか否か、あるいは付加されるＲＴの種類等が容易に判断できてしまい、遊技者が興趣を損ないやすいものであった。
【０００７】
本発明は上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が、ボーナス図柄の組み合わせから当該ボーナスゲームの終了後のゲーム展開を予想しにくくして、該ゲーム展開に面白みを持って臨むことを可能とすることにより、遊技者の興趣を損ないにくい遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
このような課題を解決するために請求項１に記載の発明は、周面に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備え、遊技媒体の投入とゲームの開始操作により前記複数のリールの回転を開始させた後、前記リールの停止操作に基づいて該リールを停止させ、前記複数のリールが全て停止状態になると、前記可変表示装置に１回のゲームの結果を表示する遊技機であって、前記遊技機は、複数のゲームにおいて投入される遊技媒体の割合が、該複数のゲームにおいて付与される遊技媒体の割合に比して多くなる通常遊技状態と、複数のゲームにわたり遊技媒体の付与機会が前記通常遊技状態に比して増加した特別遊技状態と、を有するとともに、１回のゲームごとに所定の内部抽選を行う内部抽選手段を備え、遊技状態に基づいて、前記内部抽選手段により実行される前記内部抽選において選択される抽選判定テーブルを複数有するとともに、前記内部抽選の結果として得られた抽選結果のうち、複数の前記抽選結果には前記可変表示装置に表示されうる表示態様として同一の表示態様を含む、少なくとも１つ以上の表示態様が対応付けられており、前記抽選結果と前記可変表示装置に表示された表示態様とに基づいて所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記抽選結果が特定の抽選結果であり、かつ、前記遊技価値付与手段により該特定の抽選結果に基づいた特定の遊技価値が付与された場合、前記特定の遊技価値が付与された後に前記特定の抽選結果に基づいて所定の付加価値を付与する付加価値付与手段と、をさらに備え、前記特定の抽選結果には、前記特別遊技状態に遊技状態を移行する契機となる特定結果が複数種類含まれているとともに、前記特定結果のうち、少なくとも複数の該特定結果には前記可変表示装置に表示されうる表示態様として同一の表示態様が対応付けられている一方、前記複数の特定結果には、各々特定の付加価値が付与されることが予め対応付けられており、前記特別遊技状態は、前記複数の特定結果のいずれを契機としたかに拘らず共通する終了条件が満たされることにより終了し、前記付加価値付与手段は、前記可変表示装置に表示された表示態様が同一の表示態様であっても、前記特定結果の種類ごとに対応する前記特定の付加価値を付与することを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、遊技の進行に応じて演出を実行する演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、をさらに備え、前記演出制御手段により制御される演出には、前記付加価値付与手段により付加される所定の付加価値の度合いを示唆する付加価値示唆演出が少なくとも含まれており、前記演出制御手段は、前記抽選結果が前記特定結果となると、前記付加価値付与手段により該特定結果に対応する前記特定の付加価値が付与されるまでのあいだに前記付加価値示唆演出を実行することを特徴とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、前記付加価値示唆演出は、少なくとも複数種類の前記付加価値のうちいずれかが付与されうることを示唆する態様であることを特徴とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項２又は請求項３に記載の遊技機であって、前記可変表示装置は、前記複数のリールの回転が停止状態となると、前記リールの周面に描かれた図柄を所定個数分の図柄群として前記可変表示装置内の所定箇所に表示可能とする図柄表示部を有し、前記複数のリールのうち、少なくとも１つのリールの回転について停止操作が受け付けられたとき、該停止操作が受け付けられた受付位置、および、該リールが停止状態となったときに前記図柄表示部に表示された該リールにおける図柄群を判別する図柄群判別手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記抽選結果が前記特定結果となると、該特定結果に対応する表示態様が前記図柄表示部に表示されるまで、前記図柄群判別手段により判別された結果に基づき前記付加価値示唆演出を実行することを特徴とする。
【００１２】
請求項５に記載の発明は、請求項２又は請求項３に記載の遊技機であって、前記可変表示装置は、前記複数のリールの回転が停止状態となると、前記リールの周面に描かれた図柄を所定個数分の図柄群として前記可変表示装置内の所定箇所に表示可能とする図柄表示部を有し、前記複数のリールのうち、少なくとも１つのリールの回転について停止操作が受け付けられたとき、該停止操作が受け付けられた受付位置、および、該リールが停止状態となったときに前記図柄表示部に表示された該リールにおける図柄群を判別する図柄群判別手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記抽選結果が前記特定結果となると、該特定結果に対応する表示態様が前記図柄表示部に表示されるまでに前記図柄群判別手段により判別された結果に基づいて、該特定結果を契機とする前記特別遊技状態において前記付加価値示唆演出を実行することを特徴とする。
【００１３】
請求項６に記載の発明は、請求項２又は請求項３に記載の遊技機であって、前記可変表示装置は、前記複数のリールの回転が停止状態となると、前記リールの周面に描かれた図柄を所定個数分の図柄群として前記可変表示装置内の所定箇所に表示可能とする図柄表示部を有し、前記複数のリールのうち、少なくとも１つのリールの回転について停止操作が受け付けられたとき、該停止操作が受け付けられた受付位置、および、該リールが停止状態となったときに前記図柄表示部に表示された該リールにおける図柄群を判別する図柄群判別手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記抽選結果が前記特定結果となると、該特定結果に対応する表示態様が前記図柄表示部に表示されるまでに前記図柄群判別手段により判別された結果に基づいて、該特定結果を契機とする前記特別遊技状態の終了後から該特定結果に対応する前記特定の付加価値が前記付加価値付与手段により付与されるまでのあいだに前記付加価値示唆演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１に記載の遊技機によれば、特別遊技状態に移行する契機となる特定結果は複数種類あり、それぞれの特定結果には同一の表示態様を含めて少なくとも１つ以上の表示態様が対応付けられている。
【００１５】
また、それぞれの特定結果には、当該特定結果に付加される付加価値が予め決められているため、表示態様としてだけ見れば同一の表示態様であっても、付加される付加価値が異なる場合も含まれうる。すなわち、特別遊技状態の終了後に付与される付加価値が表示態様から判断しにくいものとなる。
【００１６】
そして、特別遊技状態は、複数の特定結果のいずれを契機とした場合であっても、共通する終了条件が満たされることにより該特別遊技状態が終了する。この終了条件には、例えば、規定の遊技価値が付与されることや、所定の当選役に当選することなどがある。ここでいう「規定の遊技価値の付与」とは、例えば、遊技価値としてメダル等が払い出される態様において、付与される遊技価値の数量が規定数だけ払い出されることを意味するものである。このように特別遊技状態の終了条件を複数の特定結果のいずれを契機とした場合にも共通する条件とすることにより、いずれの特定結果を契機とした特別遊技状態においても略同程度の遊技価値を遊技者に付与することができる。なお、この終了条件は複数の特定結果のいずれにも共通する条件であれば、一つに限定されるものではない。
【００１７】
したがって、本発明に係る遊技機では、可変表示装置に表示された表示態様として見れば同じ表示態様であるにも拘らず特定結果の種類は異なっていることも有り得る。そして、特定結果の種類が異なれば付与される付加価値も異なりうることとなるため、表示態様を見ただけではどのような付加価値が付与されるのかを判断しにくくすることが可能となる。よって、特別遊技状態の終了後のゲーム展開に面白みを持たせて、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１８】
請求項２に記載の遊技機によれば、上記請求項１の発明の効果に加えて、遊技の進行に応じて演出を実行する演出手段と、この演出手段を制御する演出制御手段とをさらに備える。演出制御手段により制御される演出態様には、特別遊技状態の終了後に付加される付加価値の度合いを遊技者に示唆する付加価値示唆演出が少なくとも含まれている。本発明の遊技機では、特定結果が内部抽選の結果として得られてから、この特定結果を契機として開始された特別遊技状態、さらにこの特別遊技状態の終了後に付加価値が付与されるまでのあいだ（期間）において付加価値示唆演出を実行させる。なお、上記期間のうちいずれの時期（タイミング）に付加価値示唆演出を行うかは抽選等によりランダムに決められるものとすることが望ましい。このようにすると、どのような付加価値が付与されるのかを遊技者が知る（または、察知する）機会が特定の時期（タイミング）に固定されることがなくなるため、特別遊技状態の終了後のゲーム展開に面白みを持たせて、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１９】
請求項３に記載の遊技機によれば、上記請求項２の発明の効果に加えて、付加価値示唆演出は、少なくとも複数種類の前記付加価値のうちいずれかが付与されうることを示唆する態様となっている。これにより、特別遊技状態においては、該特別遊技状態の終了後からは示唆された複数種類の付加価値のうち、少なくともいずれかが付加される可能性を遊技者に示唆することができる。よって、特別遊技状態の終了後のゲーム展開に面白みを持たせて、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００２０】
請求項４に記載の遊技機によれば、上記請求項２又は請求項３の発明の効果に加えて、可変表示装置は、複数のリールの回転が停止状態となると、このリールの周面に描かれた図柄を所定個数分の図柄群として可変表示装置内の所定箇所に表示可能とする図柄表示部を有している。この複数のリールのうち、少なくとも１つのリールの回転について停止操作が受け付けられると、このとき停止操作の受け付けられた受付位置、および、該リールが停止状態となったときに、この停止状態となったリールについて図柄表示部に表示された図柄群を判別する図柄群判別手段をさらに備えている。ここでいう「受付位置」とはリールの停止操作が受け付けられたタイミング（時点）において直ちに該リールが停止すると仮定した場合、該リールについて図柄表示部に表示される図柄群等を意味するものである。本発明の遊技機では、内部抽選の結果として特定結果が得られてから、この特定結果に対応する表示態様が図柄表示部に表示されるまで、図柄群判別手段により判別された結果に基づいて付加価値示唆演出が実行される。したがって、遊技者が停止させようと狙っている所定の図柄（特定結果に対応する特定図柄）によって、特別遊技状態が開始されるまでに行われる演出が変わることがあるため、特定結果が得られてから特別遊技状態の開始までのゲームに面白みを持たせて、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００２１】
請求項５に記載の遊技機によれば、上記請求項２又は請求項３の発明の効果に加えて、可変表示装置は、複数のリールの回転が停止状態となると、このリールの周面に描かれた図柄を所定個数分の図柄群として可変表示装置内の所定箇所に表示可能とする図柄表示部を有している。この複数のリールのうち、少なくとも１つのリールの回転について停止操作が受け付けられると、このとき停止操作の受け付けられた受付位置、および、該リールが停止状態となったときに、この停止状態となったリールについて図柄表示部に表示された図柄群を判別する図柄群判別手段をさらに備えている。ここでいう「受付位置」とはリールの停止操作が受け付けられたタイミング（時点）において直ちに該リールが停止すると仮定した場合、該リールについて図柄表示部に表示される図柄群等を意味するものである。本発明の遊技機では、内部抽選の結果として特定結果が得られてから、この特定結果に対応する表示態様が図柄表示部に表示されるまでのあいだに図柄群判別手段により判別された結果に基づいて、この特定結果を契機とする特別遊技状態において付加価値示唆演出が実行される。したがって、遊技者が停止させようと狙っている所定の図柄（特定図柄）によって特別遊技状態において行われる演出が変わることがあるため、特別遊技状態の終了後のゲーム展開に面白みを持たせて、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００２２】
請求項６に記載の遊技機によれば、上記請求項２又は請求項３の発明の効果に加えて、可変表示装置は、複数のリールの回転が停止状態となると、このリールの周面に描かれた図柄を所定個数分の図柄群として可変表示装置内の所定箇所に表示可能とする図柄表示部を有している。この複数のリールのうち、少なくとも１つのリールの回転について停止操作が受け付けられると、このとき停止操作の受け付けられた受付位置、および、該リールが停止状態となったときに、この停止状態となったリールについて図柄表示部に表示された図柄群を判別する図柄群判別手段をさらに備えている。ここでいう「受付位置」とはリールの停止操作が受け付けられたタイミング（時点）において直ちに該リールが停止すると仮定した場合、該リールについて図柄表示部に表示される図柄群等を意味するものである。本発明の遊技機では、内部抽選の結果として特定結果が得られてから、この特定結果に対応する表示態様が図柄表示部に表示されるまでのあいだに図柄群判別手段により判別された結果に基づいて、この特定結果を契機とする特別遊技状態の終了後から該特定結果に対応する特定の付加価値が付加価値付与手段により付与されるまでの間に付加価値示唆演出が実行される。したがって、遊技者が停止させようと狙っている所定の図柄（特定図柄）によって特別遊技状態の終了後から付加価値が付与されるまでの間においても行われる演出が変わることがあるため、特別遊技状態の終了後であっても付加価値の付与が行われるまでゲームに面白みを持たせて、遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明に係る遊技機の好適な一実施形態を、スロットマシンを例に図面を参照して説明する。図１はスロットマシン１の正面図、図２は前扉３を開放した状態におけるスロットマシン１の内部構造を表した平面図である。
【００２４】
これらの図に示すように、回胴式遊技装置であるスロットマシン１は、遊技者側に面する、いわゆるフロントマスクを構成する前面扉３が略矩形状の箱体である筐体２の開口側に対し、蝶番機構２ａにより左側端部側を回動支点として開閉可能に取り付けられている。前面扉３は、上部パネル部３Ａ、中部パネル部３Ｂ、操作パネル部３Ｃ及び下部パネル部３Ｄに概ね分けられ、これらは化粧板として視覚効果を高めてデザインされた硬質プラスチックにより一体的に形成されている。
【００２５】
筐体２の内部には、スロットマシン１全体の動作を統括制御するメイン制御基板３００と、３個の円筒状の回転リールである左リール６１１、中リール６１２、右リール６１３を備える回胴装置６１０と、スロットマシン１の各部に電力を供給するための電源装置７５０と、ゲームの入賞に応じてメダルの払い出しを行うメダル排出スリット７１１を有するホッパ装置７１０と、ホッパ装置７１０から溢れたメダルを収納する補助貯留部７８０等とが設けられている。
【００２６】
ここで、回胴装置６１０は、メイン制御基板３００からの回転駆動開始制御信号や回転駆動停止制御信号等を受ける後述のリール基板６００によって各左リール６１１、中リール６１２、右リール６１３の回転や回転停止が制御されるようになっている。また、回胴装置６１０は、筐体２の内部に取り付けられている台座６８０に対し引き出し及び押し戻し自在に載置されている。また、各左リール６１１、中リール６１２、右リール６１３は、それぞれの周面を一方向（遊技者側）に向けて並設されている。
【００２７】
また、筐体２の内部に設けられている電源装置７５０のたとえば側面には、いわゆる配電盤に相当する後述の電源装置基板７００が設けられている。この電源装置基板７００には、電源装置７５０で発生される各種電源電圧を回胴装置６１０やホッパ装置７１０等の各所に配電する配電回路が形成されており、かかる配電回路からスロットマシン１の動作に必要なシステム電源を供給する。
【００２８】
また、前面扉３は、筐体２の開口を閉塞する位置で、操作パネル部３Ｃに設けられている鍵穴４を有する図示しない施錠装置によりロックされ、ホールスタッフ等がメイン制御基板３００上の各電子素子等の状態の確認を含むメンテナンス作業や設定値変更等に伴う出玉管理作業等を行う場合、前面扉３の鍵穴４に専用鍵を差し込んでそのロックを解除すると、前面扉３が開放されるようになっている。
【００２９】
前面扉３の上部パネル部３Ａには、遊技に伴った演出を行う演出表示部１００が取り付けられている。演出表示部１００には、たとえばゲームの進行に応じた動画像等を表示する液晶表示部１０１と、この液晶表示部１０１を覆う表示パネル１０２とが設けられている。この表示パネル１０２は、中央部に液晶表示部１０１を視認可能とする略長方形の透明窓１０３を有し、その透明窓１０３の周囲が映像を表示可能な液晶パネルで構成されている。また、演出表示部１００には、意匠的に遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計された複数の演出用ランプ１０４〜１０８と、演出用の効果音を発するスピーカ１０９ａ，１１０ａを有する放音部１０９，１１０とが設けられている。
【００３０】
そして、前面扉３の上部パネル部３Ａの背面に設けられている後述の演出制御基板４１０と画像音響生成基板４２０とを有するサブ制御基板４００に、メイン制御基板３００から演出開始を示唆する制御信号が供給されると、そのサブ制御基板４００により液晶表示部１０１による動画像等の表示と、演出用ランプ１０４〜１０８による点滅又は点灯によっての演出と、放音部１０９，１１０からの効果音による演出等が行われるようになっている。
【００３１】
前面扉３の中部パネル部３Ｂには、回胴装置６１０の各左リール６１１、中リール６１２、右リール６１３の確認を行える表示窓２０１を有するパネル２０２を備えたメイン演出部２００が設けられている。また、メイン演出部２００の下方には、貯留枚数表示器２１０、遊技進行表示器２２０、払出枚数表示器２３０が設けられている。これらの貯留枚数表示器２１０、遊技進行表示器２２０、払出枚数表示器２３０は、７セグメントＬＥＤを有し、０〜９までの１０通りの表示が可能となっている。
【００３２】
貯留枚数表示器２１０には、遊技停止中にメダルをクレジット（最大５０枚まで）する際、後述のメダル投入部６から連続投入されたメダルの枚数が最大５０までの数字で表示されるようになっている。
【００３３】
遊技進行表示器２２０には、遊技者に有利な特別遊技状態（ビックボーナス、レギュラーボーナス等）が発生した際、その特別遊技状態の残りゲーム数等が数字で表示されるようになっている。
【００３４】
払出枚数表示器２３０には、回胴装置６１０の各左リール６１１、中リール６１２、右リール６１３の停止に伴い、その有効ライン上に揃った図柄に応じてのメダルの払い出しの枚数が数字で表示されるようになっている。また、払出枚数表示器２３０は、スロットマシン１でのたとえば出玉率（メダルの払出率）を決定する際の設定値を表示するものとして兼用されている。
【００３５】
また、中部パネル部３Ｂの両側には、高輝度発光ダイオードを内蔵したサイドランプ５ａ，５ｂが配置されている。これらのサイドランプ５ａ，５ｂは、リーチや大当たり等の際に点灯又は点滅して遊技者の視覚に訴える演出を行うものである。
【００３６】
前面扉３の操作パネル部３Ｃには、ゲームに使用するメダルを投入するための投入口を有するメダル投入部６と、メダルを１枚ずつベットするベットスイッチ７ａと、メダルを一度に３枚ベットするＭＡＸベットスイッチ７と、ゲームの操作を指示する操作ノブ８ａを有するスタートスイッチ８と、回胴装置６１０の各左リール６１１、中リール６１２、右リール６１３をストップさせる左リールストップスイッチ９０、中リールストップスイッチ９１、右リールストップスイッチ９２を有するストップスイッチユニット９Ａ等とが設けられている。
【００３７】
ベットスイッチ７ａ及びＭＡＸベットスイッチ７は、スロットマシン１のゲームに賭けるメダルの枚数を提示するための押圧式の操作スイッチである。メダルがクレジットされているとき、ゲーム開始時にベットスイッチ７ａ又はＭＡＸベットスイッチ７を操作すると、そのクレジットされているメダルのうち１枚、２枚又は３枚がベットされるようになっている。このとき、上述した貯留枚数表示器２１０に表示される枚数がベットスイッチ７ａ又はＭＡＸベットスイッチ７の操作に応じて減算されて表示される。
【００３８】
スタートスイッチ８は、回胴装置６１０の各左リール６１１、中リール６１２、右リール６１３を一斉に回転させる指示をするためのレバースイッチであり、先端に設けられている球形の操作ノブ８ａを上下左右のいずれかの方向に傾倒操作するとオン作動し、その操作ノブ８ａから手が離されるとスプリングの付勢力によって自動的に元の位置に戻ってオフするように構成されている。
【００３９】
左リールストップスイッチ９０、中リールストップスイッチ９１、右リールストップスイッチ９２は、回胴装置６１０の各左リール６１１、中リール６１２、右リール６１３の回転停止を個別に指示するための押圧式スイッチであり、各左リール６１１、中リール６１２、右リール６１３の配列に対応してそれぞれ並設されている。
【００４０】
また、前面扉３の操作パネル部３Ｃの背面には、操作パネル部３Ｃのベットスイッチ７ａ、ＭＡＸベットスイッチ７、スタートスイッチ８、左リールストップスイッチ９０、中リールストップスイッチ９１、右リールストップスイッチ９２等の各種操作スイッチが電気的に接続された中央表示基板５００が設けられており、これらのスイッチの出力信号が中央表示基板５００からメイン制御基板３００に転送されるようになっている。
【００４１】
また、中央表示基板５００には、開閉自在なカバー（図示省略）によって覆われている設定スイッチ５０１が設けられている。この設定スイッチ５０１は、スロットマシン１の出玉率（メダルの払出率）を決定する際の設定値を変更する場合に操作されるものであって、設定スイッチ５０１の操作に応じて払出枚数表示器２３０に設定値が表示される。
【００４２】
前面扉３の下部パネル部３Ｄには、スロットマシン１のモデルタイプ等を遊技者へ認識させるため、たとえば登場キャラクタの絵等を表示するパネル１０が設けられている。
【００４３】
下部パネル部３Ｄの下方には、入賞時等においてメダルを排出するメダル排出口１２を有する受皿ユニット１１と、スピーカ１３ａ，１４ａを内蔵しゲームの進行に応じて演出効果音を発生させる演出効果音部１３，１４と、灰皿１５等とがそれぞれ配設されている。
【００４４】
また、前面扉３の下部パネル部３Ｄの背面には、メダル投入部６より投入される投入物に対し正規のメダルか異物かを判別して振り分けるセレクタ５０３と、このセレクタ５０３で振り分けられたメダルを筐体２内に設けられているホッパ装置７１０へ案内するホッパガイド部材５２０と、セレクタ５０３で振り分けられた異物をメダル排出口１２へ案内するガイド部材５２１と、ホッパ装置７１０のメダル排出スリット７１１から排出されたメダルを受皿ユニット１１のメダル排出口１２側にガイドする払出ガイド部材５２３とが設けられている。
【００４５】
なお、セレクタ５０３は、たとえばスロットマシン１での回胴装置６１０の各メインリール６１１，６１２，６１３の回転中やリプレイ入賞時等でのメダルの受付不可時（スロットマシン１がメダルの投入受け付けを禁止する状態）に、メダル投入部６から投入された後述のメダルをガイド部材５２１側に振り分けるようになっている。そして、ガイド部材５２１側に振り分けられたメダルはメダル排出口１２側から排出される。また、セレクタ５０３は、遊技待機中等でのメダル受付時（スロットマシン１がメダルの投入受け付けを許可する状態）に、メダルの検出に併せてメダルの受け付けを行うようになっている。
【００４６】
図３は、スロットマシン１に設けられている制御システムを説明するためのブロック図である。制御システムは、主としてメイン制御基板３００、サブ制御基板４００、中央表示基板５００、リール基板６００、電源装置基板７００を備え、それぞれが配線ケーブルによって接続されている。  
【００４７】
メイン制御基板３００には、メインＣＰＵ３０１、乱数発生器３０２、ＲＯＭ３０３、ＲＡＭ３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５等が設けられている。
【００４８】
メインＣＰＵ３０１は、ＲＯＭ３０２に予め記憶されているシステムプログラムやスロットマシンゲーム用のプログラム等を読み込み、ゲームの進行に合わせた所定の演算処理を行って、サブ制御基板４００、リール基板６００、中央表示基板５００、電源装置基板７００等に対する分散制御を行うための所定のコマンドを出力する。
【００４９】
乱数発生器３０２は、役抽選のための乱数を発生させる、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、常時０〜６５５３５の数値を発生させ、所定の契機（遊技者の操作）に基づいて１つの数値が乱数値として出力（ラッチ）される。
【００５０】
ＲＯＭ３０３は、システムプログラムやスロットマシンゲーム用のプログラム等を記憶しているものであり、役の抽選処理に用いる役抽選テーブルや、回転リールの停止制御に用いる停止位置決定テーブル等を記憶している。
【００５１】
ＲＡＭ３０４は、メインＣＰＵ３０１によって実行されるシステムプログラム、スロットマシンゲーム用のプログラムや、メインＣＰＵ３０１による演算結果等を一時的に記憶する。
【００５２】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、サブ制御基板４００、中央表示基板５００、リール基板６００、電源装置基板７００間でのコマンドの送受信を行う。
【００５３】
サブ制御基板４００は、主として演出を制御するものであり、演出制御基板４１０と画像音響生成基板４２０とを有している。演出制御基板４１０は、主として演出時にサイドランプ５ａ，５ｂや演出用ランプ１０４〜１０８を点灯させる制御を行うものであり、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４１１、サブＣＰＵ４１２、乱数発生器４１３、ＲＯＭ４１４、ＲＡＭ４１５を有している。
【００５４】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４１１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ（インタフェース）回路３０５からのコマンドの受信を行う。サブＣＰＵ４１２は、ＲＯＭ４１４に予め記憶されている演出用のプログラム等を読み込み、メイン制御基板３００からの演出開始を示すコマンド等に基づいて所定の演算を行い、その演算結果を画像制御ＩＣ４２１や音源ＩＣ４２４に与える。
【００５５】
乱数発生器４１３は、演出抽選のための乱数を発生させる、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、常時０〜６５５３５の数値を発生させ、メイン制御基板３００からのコマンドに基づいて１つの数値が乱数値として出力（ラッチ）される。ＲＯＭ４１４は、演出用のプログラム等を記憶しているものであり、演出の抽選処理に用いる演出抽選テーブル等を記憶している。ＲＡＭ４１５は、サブＣＰＵ４１２によって実行される演出用のプログラムや、サブＣＰＵ４１２による演算結果等を一時的に記憶する。
【００５６】
画像音響生成基板４２０は、主として演出時に表示や音を制御するものであり、画像制御ＩＣ４２１、画像ＲＯＭ４２２、ビデオＲＡＭ４２３、音源ＩＣ４２４、音源ＲＯＭ４２５、アンプ４２６を有している。
【００５７】
画像制御ＩＣ４２１は、画像ＲＯＭ４２２から画像に関するプログラムやデータを読み込み、液晶表示部１０１に画像を表示させるための画像データを生成する。画像ＲＯＭ４２２は、演出で用いる画像に関するプログラムやデータを記憶するものであり、主としてキャラクタ等の画像のデータを記憶している。ビデオＲＡＭ４２３は、演出を実行するためのプログラムやデータを一時的に記憶するものであり、主に画像データを合成して生成させるための作業エリアとされる。
【００５８】
音源ＩＣ４２４は、音源ＲＯＭ４２５から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ１３ａ，１４ａ，１０９ａ，１１０ａを駆動させるための音声信号を生成する。音源ＲＯＭ４２５は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するものであり、主として音声に関するプログラムやデータを記憶している。アンプ４２６は、音源ＩＣ４２４からの音声信号を増幅してスピーカ１３ａ，１４ａ，１０９ａ，１１０ａに出力する。
【００５９】
中央表示基板５００には、設定スイッチ５０１、精算スイッチ５０２、セレクタ５０３、ベットスイッチ７ａ、ＭＡＸベットスイッチ７、スタートスイッチ８、左リールストップスイッチ９０、中リールストップスイッチ９１、右リールストップスイッチ９２が接続されている。
【００６０】
設定スイッチ５０１は、上述したように、スロットマシン１の出玉率（メダルの払出率）を決定する際の設定値を変更する場合に操作されるものである。精算スイッチ５０２は、メダルの投入や、小役等の入賞により獲得したメダルをスロットマシン１内で貯留し、その貯留されたメダルをスロットマシン１外へ払い出させるためのスイッチである。
【００６１】
セレクタ５０３は、上述したようにメダル投入部６より投入される投入物に対し正規のメダルか異物かを判別して振り分けるとともに、遊技待機中等でのメダル受付時（スロットマシン１がメダルの投入受け付けを許可する状態）に、メダルの検出に併せてメダルの受け付けを行うものである。ベットスイッチ７ａは上述したようにメダルを１枚ずつベットするものであり、ＭＡＸベットスイッチ７は上述したようにメダルを一度に３枚ベットするものである。スタートスイッチ８は、上述したように各左リール６１１、中リール６１２、右リール６１３を一斉に回転させる指示をするためのレバースイッチである。左リールストップスイッチ９０、中リールストップスイッチ９１、右リールストップスイッチ９２は、上述したように各左リール６１１、中リール６１２、右リール６１３を停止させるためのものである。
【００６２】
リール基板６００には、左リールモータ６０１、中リールモータ６０２、右リールモータ６０３、リールセンサ（左リール）６０４、リールセンサ（中リール）６０５、リールセンサ（右リール）６０６、外部集中端子板６９０、ドアスイッチ４ａが接続されている。
【００６３】
左リールモータ６０１、中リールモータ６０２、右リールモータ６０３は、各左リール６１１、中リール６１２、右リール６１３の加速、減速、停止を行うステッピングモータである。リールセンサ（左リール）６０４、リールセンサ（中リール）６０５、リールセンサ（右リール）６０６は、各左リール６１１、中リール６１２、右リール６１３の回転角度位置を検出するものである。
【００６４】
外部集中端子板６９０は、メダル払出、メダル投入等の遊技情報に関する信号と、ドア開放、設定変更、投入エラー、払出エラー等のセキュリティに関する信号とを受信し、ホールコンピュータに出力するものである。ドアスイッチ４ａは、ドア開閉スイッチ信号を送信するものである。
【００６５】
電源装置基板７００には、ホッパ装置７１０、リセットスイッチ７５１、電源スイッチ７５２、設定変更有効化スイッチ７５３が接続されている。ホッパ装置７１０は、上述したようにゲームの入賞に応じてメダルの払い出しを行うものである。リセットスイッチ７５１は、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させるためのリセットスイッチ信号を出力する。電源スイッチ７５２は、スロットマシン１全体に電源を供給する際に操作するものである。設定変更有効化スイッチ７５３は、上述した設定スイッチ５０１の操作を有効化するための設定変更有効化信号を送信する。
【００６６】
以上、スロットマシン１の内部構成例を説明した。かかる構成を有するスロットマシン１によるゲームは、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態でスタートスイッチ８を操作すると左リール６１１、中リール６１２、右リール６１３が回転し、この後、遊技者が  左リールストップスイッチ９０、中リールストップスイッチ９１、右リールストップスイッチ９２を操作すると、対応する各リール６１１，６１２，６１３が停止制御され、そして、全てのリール６１１，６１２，６１３が停止すると、有効ライン上での図柄の組み合わせ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。
【００６７】
以下では、上記のスロットマシン１によって行なわれるゲームの遊技性を、より特徴的に具現化するための構造および制御について、より詳細に説明する。
【００６８】
（リールの図柄）
各リール６１１，６１２，６１３には、複数種類（例えば、９種類）の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列（例えば、２１個の図柄が配置された図柄列）が表記された各リール帯（図柄帯）６５１，６５２，６５３が付されている（図６参照）。
【００６９】
そして、各リール６１１，６１２，６１３は、各々の図柄列中に配置された図柄のうち、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が表示窓２０１を介して視認可能となるように配置されている（図４参照）。
【００７０】
複数種類の図柄には、「赤７」図柄（以下では赤７図柄という）、「青７」図柄（以下では青７図柄という）、および、「白７」図柄（以下では白７図柄という）が含まれている。これらの図柄は数字の「７」を模った図柄となっており、それぞれ、赤７図柄は図柄全体が赤で塗りつぶされており、青７図柄は図柄全体が青で塗りつぶされており、白７図柄は図柄全体が白で塗りつぶされている。
【００７１】
また、上記図柄には、「黒ＢＡＲ」図柄（以下では黒ＢＡＲ図柄という）、「白ＢＡＲ」図柄（以下では白ＢＡＲ図柄という）も含まれている。これらの図柄は「ＢＡＲ」という文字を模った図柄であるとともに、それぞれ、黒ＢＡＲ図柄は図柄全体が黒で塗りつぶされており、白ＢＡＲ図柄は図柄全体が白で塗りつぶされている。
【００７２】
上記各７図柄およびＢＡＲ図柄は、他の図柄に比べて大きい図柄となっており、また、赤、青、白および黒などの比較的目立ちやすい色が施されていることから、他の図柄に比べて視認しやすくなっている。
【００７３】
なお、詳細な図示はしないが、複数種類の図柄には、上記各７図柄およびＢＡＲ図柄の他、ベル（鐘）を模った図柄である「ベル図柄」、スイカ（西瓜）を模った図柄である「スイカ図柄」、チェリー（さくらんぼ）を模った図柄である「チェリー図柄」、および、「ＲＰ」という文字を模った図柄である「リプレイ図柄」がある。例えば、これらの図柄は、図６において各７図柄およびＢＡＲ図柄が表記されている以外の箇所（図中の図柄が未表記となっている部分）に表記される。以上のように本実施形態では、各リール帯６５１，６５２，６５３に表記される図柄の種類は合計９種類となっている。
【００７４】
（有効ライン）
図４は、表示窓２０１を中心として、パネル２０２を部分的に拡大したところを示している。表示窓２０１からは、各リール６１１，６１２，６１３の図柄列中の図柄のうち、連続する３つの図柄が視認可能となっている。ここで連続する３つの図柄が表示されている位置を上から「上段（または上段位置）」、「中段（または中段位置）」、「下段（または下段位置）」という。例えば、図４において、赤７図柄は上段に表示されており、青７図柄は中段に、そして白７図柄は下段に表示されているということになる。
【００７５】
上記のことから、表示窓２０１内では、「段数×リールの数」個の図柄を表示させることが可能である。本実施形態のスロットマシン１では「段数（３）×リールの数（３）」より、表示窓２０１内には最大で９個の図柄を表示させることができる。
【００７６】
パネル２０２には、図示しないＢＥＴランプが備えられており、このＢＥＴランプとは、投入されたメダルのベット数に応じて、例えば、「ＢＥＴ１」，「ＢＥＴ２」，「ＢＥＴ３」というランプを点灯させるものである。なお、「ＢＥＴ１」は１ベット（掛けたメダルの枚数は１枚）、「ＢＥＴ２」は２ベット（掛けたメダルの枚数は２枚）、「ＢＥＴ３」は３ベット（ＭＡＸベット、掛けたメダルの枚数は３枚）のようにそれぞれベット数に対応している。
【００７７】
そして、ベット数に応じて有効となる並び（直線型）が、有効ラインとして予め決められている。後述する所定の当選役に対応する図柄の組み合わせは、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該当選役に対応する図柄の組み合わせ態様として表示されたと判断されるものである。すなわち、所定の当選役に対応する図柄を構成する各図柄が表示窓２０１内に個々に表示されたとしても、それぞれの図柄が一つの有効ライン上に並んでいなければ、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたとは判断されないことになる。なお、このような場合は、バラバラな図柄の組み合わせ態様が表示されたと判断される。
【００７８】
次に、ベット数に対応する有効ライン、および、有効ラインの数について説明する。１ベットに対応する有効ラインは、各リールの中段位置を繋いだ「中段−中段−中段」となる並びの１つの有効ライン６７１（中段ライン６７１）のみである。これを「１ＢＥＴライン」という。
【００７９】
２ベットでは、前述の１ＢＥＴラインのほかに、各リールの上段位置を繋いだ「上段−上段−上段」となる並びの有効ライン６７２ａ（上段ライン６７２ａ）、および、各リールの下段位置を繋いだ「下段−下段−下段」となる並びの有効ライン６７２ｂ（下段ライン６７２ｂ）、の２つの有効ラインが新たに加えられる。この上段ラインと下段ラインの２つの有効ラインのことをまとめて「２ＢＥＴライン」という。したがって、２ベットの場合は合計で３つ有効ラインがあることになる。
【００８０】
３ベットでは、前述の１ＢＥＴライン、２ＢＥＴラインのほかに、左リールの上段位置及び中リールの中段位置及び右リールの下段位置を繋いだ「上段−中段−下段」となる右下がりの並びの有効ライン６７３ｂ（右下がりライン６７３ｂ）、および、左リールの下段位置及び中リールの中段位置及び右リールの上段位置を繋いだ「下段−中段−上段」となる右上がりの並びの有効ライン６７３ａ（右上がりライン６７３ａ）、の２つの有効ラインが新たに加えられる。この右上がりラインと右下がりラインの２つの有効ラインのことをまとめて「３ＢＥＴライン」という。したがって、３ベットの場合は合計で５つ有効ラインがあることになる。
【００８１】
本実施形態では、掛け数は３ベット（ＭＡＸベット）のみとする。したがって、スロットマシン１においては１ＢＥＴライン、２ＢＥＴライン、および、３ＢＥＴラインのいずれも有効なラインとなる。
【００８２】
なお、有効ラインは上記のような直線型の並びに限られることはない。また、１回の遊技におけるベット数は、１ベット以上であれば遊技が開始可能とする形態であっても、ＭＡＸベットのみで遊技が開始可能となる形態であってもよい。さらには、ベット数が増えるごとに対応する有効ラインを増やす態様であってもよいし、ベット数に拘らず有効ラインが固定される（例えば、１ベットでもＭＡＸベットでも常に上記１ＢＥＴライン、２ＢＥＴラインおよび３ＢＥＴラインの全てが有効なラインとなる）態様であってもよい。
【００８３】
また、パネル２０２には、スロットマシン１の遊技中に何かトラブル、故障等が生じた場合に点灯（あるいは点滅）を開始し、現在トラブル等が生じていることを遊技者等（ホールの係員なども含む）に知らせるエラーランプ、ベット数が遊技開始可能ベット数に達すると点灯（あるいは点滅）を開始し、遊技者にスタートスイッチ８の操作を促すスタートランプ、遊技結果がリプレイ（後述する）となった場合に、再遊技ができることを遊技者に知らせるリプレイランプ（いずれも図示しない）等が備えられている。
【００８４】
（当選役と図柄の組み合わせ）
ここで、スロットマシン１の当選役（入賞役と呼ばれるものを含む）と、それに対応する図柄の組み合わせについて、図５および図６を用いて具体的に説明をする。図５は、スロットマシン１の各当選役と対応する図柄の組み合わせ及びその特典（払い出し枚数等、以下では遊技特典という）を示したものである。なお、この図５は、遊技者に向けた配当表（各当選役の遊技特典の簡単な説明を表記したもの）としてパネル２０２等に表記するものとしてもよい。
【００８５】
前述したとおり、各リール６１１，６１２，６１３には、それぞれリール帯６５１，６５２，６５３が付されている。リール帯ごとに図柄の順番や図柄の種類等はそれぞれ異なった順番になっており、例えば、複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示窓２０１内に表示されることの無いものとなっている。なお、表示窓２０１内に複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示されなければ、いくつかのリール帯の図柄の順番や図柄の種類が同じであってもよい。
【００８６】
そして、左リール６１１、中リール６１２、右リール６１３の全て（以下「全てのリール」という）を停止させた際に、表示窓２０１内に表示される表示内容（図柄の組み合わせ態様）から所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かが判断される。具体的には、表示窓２０１内で前述の有効ラインのいずれか１つのラインに所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか否かが判断される。
【００８７】
本実施形態では、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様がいずれか一つの有効ライン上に表示されることを、（所定の）当選役に対応する図柄（これを当選役図柄という）の組み合わせが揃う、あるいは、当選役図柄が揃うという。
【００８８】
スロットマシン１の図柄には、「赤７図柄」、「青７図柄」、「白７図柄」、「黒ＢＡＲ図柄」、「白ＢＡＲ図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」および「ＲＰ図柄」があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「赤７図柄」、「青７図柄」および「白７図柄」は、他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄となっている。また、同様に「黒ＢＡＲ図柄」および「白ＢＡＲ図柄」も他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールの停止した状態を含めて遊技者が容易に図柄を識別することができる度合いの高さのことをいう。
【００８９】
図６は、左リール６１１、中リール６１２、右リール６１３に付されたそれぞれのリール帯６５１，６５２，６５３に、上記識別しやすい図柄（「赤７図柄」、「青７図柄」、「白７図柄」、「黒ＢＡＲ図柄」および「白ＢＡＲ図柄」）が表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す説明図である。これらの識別しやすい図柄のうち、「赤７図柄」、「青７図柄」および「白７図柄」については、各リール６１１，６１２，６１３に１つしか配置されておらず、加えて色彩も赤、青および白と他の図柄に比べて視認しやすい。これらの図柄はリールの回転中もその色彩や図柄の大きさから、遊技者が目標の図柄にすることが容易である。また、「黒ＢＡＲ図柄」、「白ＢＡＲ図柄」については右リール６１３にそれぞれ１つずつしか配置されていない。
【００９０】
これらの図柄はそれだけでは象徴的な図柄に過ぎないものであるが、所定の組み合わせとなることにより当選役に対応する図柄の組み合わせとなるものである。すなわち、図柄１つだけでは当選役に対応しない。ただし、後述するとおり、当選役がチェリーの場合は図柄一つだけで当選役に対応する。以下、図５に示された当選役、および、該当選役に対応する所定の図柄の組み合わせ態様について説明する。
【００９１】
（ビッグボーナス）
図５において、ＢＢと示されている当選役が、ビッグボーナス（以下ではＢＢと呼称する）である。このＢＢには、対応する図柄（ＢＢ図柄）の組み合わせ態様として以下の５種類が予め決められている。すなわち、
「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」
「青７図柄−青７図柄−青７図柄」
「白７図柄−白７図柄−白７図柄」
「赤７図柄−赤７図柄−黒ＢＡＲ図柄」
「赤７図柄−赤７図柄−白ＢＡＲ図柄」
が予め決められている。これらの組み合わせのいずれかが１つの有効ライン上に揃うと、ＢＢ図柄が揃ったことになる。
【００９２】
ＢＢ図柄が揃うと、ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）という遊技特典が付与される。このＢＢゲームは、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われ、規定枚数のメダル（例えば、３００枚）を賞として払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると（あるいは規定枚数を超えた場合としてもよい）、ＢＢゲームは終了となる。なお、ＢＢゲームは、本実施形態における特別遊技状態に該当する。
【００９３】
また、スロットマシン１においては、ＢＢ図柄が揃った際（ＢＢ図柄が揃った当該ゲーム）には、メダルは付与されない。つまり、ＢＢ図柄が揃うことはＢＢゲームへ移行する契機としての役割を果たすことになる。また、ＢＢ図柄は各リール６１１，６１２，６１３にそれぞれ１つずつしか配置されていないため（図６参照）、ＢＢ図柄を表示窓２０１内に正確に狙って停止操作を行わないと、ＢＢ図柄を揃えることができない。このように目的の図柄（この例ではＢＢ図柄）を狙って停止操作を行うこと、すなわち「目押し」は、スロットマシン１に代表される回胴式遊技機における技量（または技術、遊技者が意図して行う必要がある操作）の一つである。
【００９４】
よって、遊技者の「目押し」の技量が高ければ、目的の図柄を狙った位置（例えば、表示窓２０１内）に表示させる（停止させる）ことが容易なものとなる。
一方、遊技者の「目押し」の技量が低ければ、目的の図柄を狙った位置に表示させる（停止させる）ことが容易なものとはならない（困難であるといえる）。
なお、「目押し」の技量の高い遊技者とは、主に遊技に熟練した遊技者や遊技の熟練度が高い遊技者のことをいい、「目押し」の技量の低い遊技者とは、主に遊技に未熟な遊技者や遊技の熟練度が低い遊技者のことをいう。
【００９５】
また、ＢＢはＢＢ（１）〜ＢＢ（１０）にさらに分けられており、これらはそれぞれ別々のＢＢとして区別されている。すなわち、ＢＢ（１）〜ＢＢ（１０）にはそれぞれ別々の当たり値が対応づけられている（後述する図１０参照）。なお、本明細書において、ＢＢと呼称する場合には、ＢＢ（１）〜ＢＢ（１０）の全てを含むものとし、それ以外の場合には「ＢＢ（該当する番号）」というようにＢＢの種類のうちのいずれかを指すものとして呼称する。
【００９６】
そして、図５で示すように、図柄の組み合わせ態様が同じであってもＢＢの種類が異なっている場合があることとなる。例えば、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が一つの有効ライン上に揃った場合、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）またはＢＢ（４）のいずれかということになり、揃った図柄の組み合わせからＢＢの種類が一つに特定されることがない。言い換えれば、揃った図柄の組み合わせから、その後に開始されるＢＢゲームの内容、および、ＢＢゲーム終了後に付与される遊技特典などが特定しにくくなる。
【００９７】
さらに、ＢＢゲームが終了すると、ＲＴゲーム（後述の図９（ｃ）に示される当たり値判定テーブルに基づいて行われるゲーム）という遊技特典が付与されることがある（詳細は後述する）。このＲＴゲームでは、所定のゲーム回数にわたり遊技者に有利な状態が継続するものである（例えば、所定の当選役に一定期間当選しやすくなるなど）。すなわち、ＢＢ図柄が揃うと、ＢＢゲームでメダルを獲得できることに加えて、遊技者に有利な状態になるという付加的な特典（例えば、さらにメダルを多く獲得できる等）が付与される可能性があるということになる。
【００９８】
スロットマシン１では、ＢＢ（１）〜ＢＢ（１０）それぞれのＢＢゲームにおいて獲得可能なメダル総数はほぼ同数となる。したがって、ＢＢ（１）〜ＢＢ（１０）のいずれに当選しても同じ内容のＢＢゲームが行われる。ただし、それぞれのＢＢゲームの終了後に付与されるＲＴゲームの回数（０〜１０００回）が異なる。これにより、ＢＢ図柄が揃った時点で遊技者がその後の展開、すなわち、ＲＴゲームの回数がどれだけであるのかに期待を持ち続けながらＢＢゲームを楽しむことができる。
【００９９】
（リプレイ）
図５において、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄（リプレイ図柄）の組み合わせ態様として「ＲＰ図柄−ＲＰ図柄−ＲＰ図柄」が予め決められている。
【０１００】
リプレイ図柄が揃うと、リプレイゲームという遊技特典が付与される。このリプレイゲームにおいては、改めてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく（例えば、自動的にベットされる等）、次回のゲームとして行うゲームを再遊技として実行できる。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃った当該ゲームにおける有効ライン数と同じとなる。
【０１０１】
このように、リプレイ図柄が揃った際にもメダルは付与されず、リプレイゲームへ移行する契機としての役割を持たせている。このリプレイゲームの遊技特典の特徴は、メダルの払出しを行わない代わりに次回のゲームで新たにメダルを消費する（ベット操作する）必要がないことである。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であるため、例えばその当選確率を高くすることにより、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少ないといえる。したがって、スロットマシン１では、概ね７回に１回程度は当選する確率としている（詳細は後述する）。これにより、遊技者が消費するメダルの量（一定時間当たりにつき消費するメダル数）をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。つまり、リプレイという当選役を設けることで、ゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑える役割を持たせることができる。
【０１０２】
なお、図６等において特に図示はしないが、本実施形態においてリプレイ図柄は、各リール６１１，６１２，６１３にそれぞれ満遍なく配置する。例えば、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄（リプレイ図柄とは異なる種類の図柄のこと）を１個から最大でも４個までにする。このようにすると、後述するリール停止制御により、リプレイ図柄は目押しの必要なく揃えることができるものとなる。なお、この図柄の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
【０１０３】
（ベル、スイカ）
図５において、ベルと示されている当選役には、対応する図柄（ベル図柄）の組み合わせ態様として「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が予め決められている。
【０１０４】
ベル図柄が揃うと、規定枚数（例えば、１２枚）のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームが終了したときに行われる。つまり、ベル図柄が揃うと１２枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。
【０１０５】
また、図５においてスイカと示されている当選役には、対応する図柄（スイカ図柄）の組み合わせ態様として「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が予め決められている。
【０１０６】
スイカ図柄が揃うと、ベル図柄が揃った場合よりも少ない規定枚数（例えば、６枚）のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。つまり、スイカ図柄が揃うと６枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。
【０１０７】
このように、ベル、および、スイカはゲームを進めるうえでメダルの増加を期待できたり、メダルの消費を抑えることが期待できたりする当選役であるといえる。ただし、ベル、および、スイカに当選する頻度が高くなると、遊技者はゲームを進めていくだけでメダルを増加させることが可能となってしまい（ＢＢに当選しなくともメダルが増加してしまう虞がある）、スロットマシン１のゲーム性が損なわれてしまう。また、遊技者が過度のメダルを獲得することが容易となり、ホールとの利益バランスが崩れるという事態を招いてしまうことも危惧される。これらのことから、ベル、および、スイカという当選役には、ゲーム進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイに比べて当選確率を低く抑えている。したがって、ベル図柄、および、スイカ図柄についても、前述のリプレイ図柄と同様、各リール６１１，６１２，６１３に満遍なく配置して目押しの必要なく揃えられるものとしても問題ない（図６等において特に図示はしない）。
【０１０８】
（チェリー）
図５において、チェリーと示されている当選役には、対応する図柄（チェリー図柄）が予め決められている。また、チェリー図柄については、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」というように、有効ライン上にチェリー図柄が１つあらわれるだけで（この例では、左リール６１１の上・中・下段のいずれかに停止するのみで）、チェリー図柄が揃ったとみなされる。ここでいう「ＡＮＹ」とはいずれの図柄でもよいことを示す。そして、チェリー図柄が揃うと、当該ゲームにて規定枚数（例えば、１枚）のメダルの払い出しが行われる。
【０１０９】
したがって、チェリー図柄は、全てのリールが停止した状態における図柄の組み合わせ態様により揃ったと判定されるのではなく、少なくとも１つのリールについてのみ、当該リールが停止した状態において有効ライン上に表示された図柄により揃ったと判定されるものであるといえる。ただし、メダルの払い出しは全てのリール停止後に行われる。なお、本実施形態では上記でいう「少なくとも１つのリール」を左リール６１１としている。
【０１１０】
ここで、本実施形態では、先述した有効ライン（図４参照）から明らかなように、左リール６１１におけるチェリー図柄が、表示窓２０１の上段、および、下段に表示された場合、２つの有効ライン（この場合、有効ライン６７２ａおよび６７３ｂに重複するか、あるいは有効ライン６７２ｂおよび６７３ａ）に重複してチェリー図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、
〔  １枚×２＝２枚  〕
となる。また、左リール６１１におけるチェリー図柄が、表示窓２０１の中段に表示された場合には、１つの有効ライン（この場合、有効ライン６７１）のみにチェリー図柄が揃っていると判定されるため、払い出し枚数は１枚となる。
【０１１１】
また、チェリーについても、前述のベルおよびスイカと同様に、ゲームの進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイに比べて当選確率を低く抑えている。
【０１１２】
なお、チェリー図柄については、前述のリプレイ図柄等とは異なり、各リール６１１，６１２，６１３（特に左リール６１１）に偏った配置とすることにより、目押しをしなければ確実に揃えることができない図柄とすることも可能である。例えば、左リール６１１にチェリー図柄を１つだけ配置するようにして、目押しをしなければ揃えることが困難とすることなどである（図６等において特に図示はしない）。
【０１１３】
また、前述したベル、スイカおよびチェリーはいずれもメダルの払い出しという遊技特典に対応した当選役であることから、以下では、必要に応じてこれらをまとめて「小役」と呼ぶ。すなわち、小役図柄が揃った場合には、規定枚数のメダルの払出しが行なわれてもその後の遊技状態を変化させることがなく、抽選処理から特典付与までが全て一回のゲームで完結する。
【０１１４】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、ベル、スイカおよびチェリーを小役として説明したが、これらの他にさらに小役を設けてもよい。例えば、ベル図柄、スイカ図柄およびチェリー図柄とは異なる種類の図柄を設けて、これに対応するメダルの払い出し枚数（規定枚数）を異ならせて上記の小役と区別することなどである。また、各リール帯６５１，６５２，６５３に配置される図柄の数は２１個に限らない。
【０１１５】
なお、本明細書において、「当選」は抽選に当選したことを意味し、当該抽選に当選したことを条件に、当該当選役図柄が有効ライン上に揃うこととなる。ただし、上述の「目押し」に失敗すると、たとえ抽選に当選したとしても当該当選役図柄が有効ライン上に揃わない場合がある。
【０１１６】
（ハズレ）
図５に示された当選役のいずれにも該当しない場合は、ハズレとなる。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、メダルの付与は行われず、また次回以降のゲームに変化を及ぼすこともない。なお、ハズレは遊技者に当該ゲーム及び次回以降のゲームにおいて何の遊技特典も付与しない当選役であるともいえる。
【０１１７】
以上がスロットマシン１におけるそれぞれの当選役と、それぞれの当選役に対応する図柄の組み合わせ態様である。そして、本実施形態では、ボーナス図柄（ＢＢ図柄）の組み合わせが複数種類あり、それぞれ目押しをしなければ揃えることができないものとなっている。したがって、遊技者はいずれのボーナス図柄が揃うのかを試行錯誤しながら遊技を行うことが可能となる。
【０１１８】
なお、上記の図柄および図柄の組み合わせ態様に限定されるものではない。例えば、上記の図柄に加えて複数種類の図柄を新たに設けることもできる。そして、当選役の種類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。さらに、上記で述べた当選役は全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役を選ぶこととしてもよい。
【０１１９】
（ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板３００にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【０１２０】
図７は、スロットマシン１における基本的な１ゲームの処理手順を一通り示している。先ずステップＳ１では、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
【０１２１】
次のステップＳ２では、メダル投入部６から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはＭＡＸベットスイッチ７（あるいはベットスイッチ７ａ）の押下操作により掛け数が決定され、スタートスイッチ８の操作待ちの状態となる。すなわち、１回のゲームの掛け数が決定され、スタートスイッチ８の操作が可能な状態となるまでがＢＥＴ処理にて実行される。
【０１２２】
ステップＳ３では、ステップＳ２において操作待ちの状態となったスタートスイッチ８の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップＳ４において回転を開始する全てのリール６１１，６１２，６１３が停止状態（遊技者の停止操作により停止状態となること）となる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、該当する当選役が許容されるのである。
【０１２３】
次にステップＳ４では、ステップＳ３の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール６１１，６１２，６１３の回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール６１１，６１２，６１３の回転が開始された時点で左リールストップスイッチ９０、中リールストップスイッチ９１、右リールストップスイッチ９２の押下操作を有効とし、各リールストップスイッチ９０，９１，９２が有効になったことを知らせる操作有効ランプ（図示しない）を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは各リールストップスイッチ９０，９１，９２にそれぞれ内蔵されるランプである。
【０１２４】
ステップＳ５では、遊技者による左リールストップスイッチ９０、中リールストップスイッチ９１、右リールストップスイッチ９２の押下操作が受け付けられて、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール６１１，６１２，６１３の回転を停止させるリール停止処理を実行する。
【０１２５】
次のステップＳ６では、ステップＳ５において全てのリールの回転が停止状態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容（図柄の組み合わせ態様）と、上記のステップＳ３において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行する。
【０１２６】
ステップＳ７では、ステップＳ６において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また当選役がＢＢ、リプレイの場合には、それぞれ遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典に付与を実行する。すなわち、この払出処理には遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典を付与する処理（以下「遊技特典付与処理」という）も含まれている。
【０１２７】
以上が、スロットマシン１の基本的な１ゲームの処理手順である。ここで、ステップＳ２（ＢＥＴ処理）、ステップＳ３（内部抽選処理）、ステップＳ４（リール回転処理）は、一連の操作として遊技者により行われるものである。したがって、これらの処理（ステップＳ２、ステップＳ３、ステップＳ４）をまとめて始動処理と呼ぶ。以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。
【０１２８】
（始動処理）
図８は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
始動処理では、まずステップＳ１０１にてメダルの投入またはベットスイッチ７ａ、ＭＡＸベットスイッチ７の操作が待ち受けられる。ベット操作またはメダル投入があると、ステップＳ１０１の判定が満たされ、ステップＳ１０２に移る。なお、この判定はＭＡＸベットに相当するメダルの投入（つまり、３枚以上のメダルの投入）やＭＡＸベットとなる１枚ベットボタン２０５、ＭＡＸベットボタン２０６の操作が有った場合にのみ満たされるものとしている。
【０１２９】
次のステップＳ１０２では、受付処理として、ベット数（この例ではＭＡＸベットのみ）を決定するとともに、ベット数に応じたＢＥＴランプを点灯させる。
【０１３０】
ステップＳ１０３では、スタートスイッチ８の操作入力有効化処理を実行する。ここでは、スタートスイッチ８の操作入力が有効化され、このスタートスイッチ８の操作入力が受け付けられるまで操作入力待ちの状態となり、次のステップＳ１０４に移る。
【０１３１】
次のステップＳ１０４では、スタートスイッチ８の操作入力が有効化されているか、またその場合はスタートスイッチ８の操作入力が受け付けられたかを判定する。先のステップＳ１０３にてスタートスイッチ８の操作入力が有効化されている場合、遊技者によるスタートスイッチ８の操作入力が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップＳ１０５へ移る。
【０１３２】
上記のステップＳ１０１にて遊技者がベット操作またはメダル投入をしない、あるいはＭＡＸベットに至らないうちはステップＳ１０１の判定が満たされず、ステップＳ１０４に移る。このときはステップＳ１０４の判定も満たされず、ステップＳ１０１に戻り、以降の処理を繰り返す。
【０１３３】
また、リプレイゲームでは、新たにメダルのベットを必要としない。これは、リプレイゲーム処理においてＭＡＸベットコマンドがメイン制御基板３００に格納されている場合、自動的にＭＡＸベット状態にされるからである（詳細は後述する）。これにより、ステップＳ１０１の判定が満たされることになる。
【０１３４】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４でのスタートスイッチ８の操作入力を受けて、スタートスイッチ８の操作入力無効化処理を実行する。すなわち、ステップ１０４においてスタートスイッチ８の操作入力を受け付けると、それ以降のスタートスイッチ８の操作入力は受け付けられなくなる。
【０１３５】
次にステップＳ１０６では、スタートスイッチ８の操作入力があると、これを契機として乱数の抽出を行う。乱数の抽出を行った後、次のステップＳ１０７に移る。なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、スタートスイッチ８の操作入力後直ぐに行ったり、所定時間（例えば０．５秒後など）後に行ったりするなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。なお、ステップＳ１０６において抽出された乱数値のみが後述するフラグ処理（ステップＳ１０７）に反映されるものであれば、ステップＳ１０７以降においてスタートスイッチ８の操作入力が受け付けられるたびに乱数の抽出を行うものであってよい（ただし、ステップＳ１０７以降で抽出された乱数はフラグ処理に反映されない、つまり破棄等の処理がなされるものとする）。
【０１３６】
ステップＳ１０７では、フラグ処理として、抽出された乱数値（以下では、抽出乱数値という）からいずれの当選役に該当するかを判定（乱数値の照合）する。この判定では、後述する当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当（または合致、一致）するか否かを判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に応じたフラグをＯＮ（＝１）にする。そして、このときＯＮ（＝１）となった当該当選役に対応するフラグのことを当該当選役当選フラグという。
【０１３７】
そして、フラグ処理では、当該ゲームにて抽出乱数値の照合を行う際に、判定の基準となる当たり値判定テーブルを決定する場合、後述するＢＢゲーム中フラグなどのゲーム状態フラグを参照して当該ゲームにおける当たり値判定テーブルを決定する。すなわち、当該ゲームにてＯＮ（＝１）状態となっているゲーム状態フラグに対応する当たり値判定テーブルをセットして抽出乱数値の照合を行う。ゲーム状態フラグには、ＢＢゲーム中フラグのほか、ＲＴゲーム中フラグ（後述の図９（ｃ）に示される当たり値判定テーブルに基づいて行われるゲーム中フラグ）がある。そして、これらのゲーム状態フラグのいずれもＯＦＦ（＝０）状態となっている場合には、常に通常ゲーム中フラグがＯＮ（＝１）状態とされる。
【０１３８】
一方、ステップＳ１０７にて、抽出乱数値がいずれの当選役にも該当しないと判定された場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となり、ハズレフラグをＯＮにする。ここで、当選フラグまたはハズレフラグ（これらを総称して成立フラグという）とは、該当する成立フラグがＯＮになっているときに限り、その成立フラグに該当した当選役図柄を揃えることが可能となるものである。したがって、ハズレフラグが成立フラグに該当する場合は、いずれの当選役図柄も揃えることができないことになる。上記のステップＳ１０６及びステップＳ１０７はスロットマシン１の内部において乱数抽選が行われていることから、以下ではこれらのステップのことを、まとめて内部抽選、あるいは内部抽選を行う等という。なお、この乱数の抽出からフラグ処理までは内部抽選処理（前述の図７のステップＳ３）に相当する。
【０１３９】
次のステップＳ１０８では、前回の始動処理（具体的には当該ゲームの１回前のゲーム）にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間（例えば、４．１秒）の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ（既に４．１秒経過した）となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップＳ１０９に移る。また、この判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
【０１４０】
ステップＳ１０９では、全てのリールの回転を開始させる。そして全てのリールの回転の速さが一定となると、それぞれのリールストップスイッチ９０，９１，９２の操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者は各リールストップスイッチ９０，９１，９２の押下操作が有効になったことを知ることとなる。
【０１４１】
なお、スロットマシン１では、回転を開始したリールは遊技者による停止操作（リールストップスイッチ９０，９１，９２の押下操作）が受け付けられるまで上記の一定の速さで回転を維持し続けるものである。
【０１４２】
次にステップＳ１１０では、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ始動処理は終了となる。
【０１４３】
（内部抽選確率）
上記のとおり、スロットマシン１では、内部抽選の結果（抽出乱数値の照合の結果）が当該ゲームで該当する当選役（以下では、該当当選役をいう）として許容される。これが、所定の当選役に当選となる、ということである。ここで該当当選役が許容された当該ゲームの結果は、前述した「成立フラグ」として、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理（リール停止処理、判定処理、払出処理等）に反映されることになる。
【０１４４】
スロットマシン１では、乱数抽出を行う際の乱数値の範囲（これを抽出範囲という）を予め決めておくものである。この抽出範囲は、例えば、０から１６３８３までの整数値（つまり、２１４＝１６３８４個の乱数）と決めることができる。なお、スロットマシン１では、抽出範囲の乱数値を０から１６３８３まで（２１４＝１６３８４個の乱数値）としているが、０から３２７６７まで（２１５＝３２７６８個の乱数値）や、０から６５５３５まで（２１６＝６５５３６個の乱数値）をとるものとしてもよい。乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱数値の範囲（いわゆる分母）が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。
【０１４５】
上記の抽出範囲内においては、さらにそれぞれの当選役に対応する乱数値が予め割り当てられている。例えば、抽出範囲（０から１６３８３）内の乱数値のうち、ＢＢに対応する乱数値を「１」とすれば、抽出乱数値が「１」となった場合に、内部抽選の結果は「ＢＢに当選した」ということになり、ＢＢの内部抽選フラグ（成立フラグ、この場合は前述の当選フラグともいう）が当該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。また、これを利用すると、抽出範囲及びＢＢに対応する乱数値から、ＢＢの当選確率（ＢＢが内部抽選の結果として選び出される確率、抽選確率）を算出することができる。上記の例（ＢＢ）でいえば、
〔  ＢＢに対応する乱数値の総個数／抽出範囲内の乱数値の総個数  〕
が、１／１６３８４となり、ＢＢの当選確率は１／１６３８４であるということになる。
【０１４６】
このように全ての当選役にはそれぞれ対応する乱数値が決められており（設定されており）、これらの乱数値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。したがって、上記の例（ＢＢ）では、抽出範囲内の乱数値「１」がＢＢに対応する当たり値ということになる。また、当たり値が複数存在する場合、例えば、ＢＢの当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値「１」、「２」、「３」、「４」とすれば、ＢＢの当たり値の範囲は乱数値「１」から「４」までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値「１」から「４」までのいずれかに該当すると判定される（照合される）と、内部抽選の結果として「ＢＢに当選した」ということになる。
【０１４７】
このことから全ての当選役はその当たり値の範囲が決められ、内部抽選で抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判定されることになる。このとき、抽出乱数値がいずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる。すなわち、ハズレの当たり値の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以外ということになる。なお、当たり値は当選許容値とも呼ばれることもある。
【０１４８】
図９および図１０は、スロットマシン１の全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示している。なお、これらはそれぞれ、当たり値判定テーブルとして予めメイン制御基板３００に記憶されているものである。この当たり値判定テーブルは、通常状態、ＢＢゲーム中およびＲＴ状態について、それぞれ、内部抽選確率が異なる複数の当たり値判定テーブルが記憶されている。また当たり値判定テーブルは、いわゆる設定値（例えば設定１〜６の６段階）ごとにそれぞれ別々の当たり値判定テーブルを予め定めておくことができる。図９および図１０は、この複数の設定値のうち例えば設定６の場合の当たり値判定テーブルである。なお、当たり値判定テーブルは、本実施形態の抽選判定テーブルに該当する。
【０１４９】
図９（ａ）は、通常状態のゲーム（以下「通常ゲーム」という）における各当選役及びハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示したものである（通常ゲーム判定テーブルという）。そして、図１０（ａ）は通常ゲームにおけるＢＢの当たり値のみをさらに詳細に示したものである。
【０１５０】
すでに説明したが、ＢＢはさらにＢＢ（１）〜ＢＢ（１０）までの１０種類に分けられている。このＢＢ（１）〜ＢＢ（１０）までのいずれの当選フラグを契機とするＢＢゲームにおいては、そのゲーム内容（例えば、獲得できるメダル枚数）は同じであるが、該ＢＢゲーム終了後に付加される遊技特典がそれぞれ異なっているものが含まれている（詳細は後述する）。
【０１５１】
さらにＢＢは、それぞれＢＢのみ当選となる当たり値の範囲（単独当選当たり値という）と、「ＢＢ＋その他の当選役（ベル、スイカ、チェリー）」双方に当選となる当たり値の範囲（共有当選当たり値）に分けられている。なお、その他の当選役にリプレイがさらに含まれていてもよい。
【０１５２】
なお、本実施形態では、ＢＢに当選したときはＢＢフラグのＯＮ状態が次ゲーム以降まで持ち越されるものとしている。このため、ＢＢに当選した当該ゲームにおいてＢＢ図柄が揃わなかったとしても、次ゲーム以降においてＢＢ図柄を揃えることが可能となる。一方、その他の当選役（リプレイ、ベル、スイカ、チェリー）に当選したときは、これらの当選フラグが次ゲーム以降に持ち越されることがないので、当選した当該ゲームにおいてのみ当選役図柄を揃えることが可能となる。したがって、抽出乱数値が「ＢＢ（またはＲＢ）＋その他の当選役」の共有当選当たり値であったとき、ＢＢ図柄（またはＲＢ図柄）が当該ゲームにて揃わなかったとしても次ゲーム以降にて揃えることが可能となる一方で、その他の当選役（リプレイ、ベル、スイカ、チェリー）図柄については、当選した当該ゲームにて揃わなかった場合には、次ゲーム以降にて揃えることが不可能となる。
【０１５３】
上記のＢＢの単独当選当たり値は、ベルやリプレイ等の単独当選当たり値と同様に、その該当する当選役１つのみに対応している。すなわち、この図９（ａ）において、例えば、
抽出乱数値が「１」の場合は、ベルの単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「２３００」の場合は、スイカの単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「２８００」の場合は、チェリーの単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「５０００」の場合は、リプレイの単独当選当たり値に該当する。
となる。同様に、図１０（ａ）においては、
抽出乱数値が「２９００」の場合は、ＢＢ（３）の単独当たり値に該当する。
抽出乱数値が「２９５０」の場合は、ＢＢ（８）の単独当たり値に該当する。
というように、１つの抽出乱数値に対して、１つの当選役のみが対応するものである。このような当選役のことを単独当選役という。
【０１５４】
一方、ＢＢの共有当選当たり値は、図１０（ａ）において、例えば、
抽出乱数値が「２９７７」の場合は、ＢＢ（１）＋スイカの共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「２９９５」の場合は、ＢＢ（７）＋ベルの共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「３０００」の場合は、ＢＢ（９）＋チェリーの共有当選当たり値に該当する。
というように、１つの抽出乱数値に対して、複数の当選役が対応するものである。このように、抽出乱数値が共有当選当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選したということになる。これは、前述したフラグ処理（図８のステップＳ１０７参照）にて、ＢＢおよびその他の当選役（つまり、ベル、スイカまたはチェリー）の２つの当選フラグ（内部抽選フラグ）を同時にＯＮにするということである。このような当選役のことを共有当選役という。
【０１５５】
なお、抽出乱数値がＢＢの単独当選当たり値に該当する場合、該当する当選フラグのことをＢＢ単独フラグともいう。また、抽出乱数値がＢＢの共有当選当たり値に該当する場合、該当する当選フラグのことをＢＢ重複フラグともいう。
【０１５６】
そして、ＢＢの当たり値については、単独当選当たり値及び共有当選当たり値を合計（合算）した当たり値の範囲がＢＢ全体の当たり値ということになり、これによりＢＢ全体の当選確率を算出することができる。すなわち、
ＢＢ（全体）          １３０／１６３８４（１／１２６．０３）
というように、ＢＢ全体の当選確率が算出される。
【０１５７】
一方、図９（ｂ）は、ＢＢゲームにおける各当選役およびハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示したものである（これをボーナスゲーム判定テーブルという）。そして、図１０（ｂ）はＢＢゲームにおけるＢＢの当たり値のみをさらに詳細に示したものである。ここで、ＢＢ重複フラグとなるＢＢ（１）〜ＢＢ（１０）までには取り消し線が付されているが、これはＢＢ重複フラグであっても、ＢＢ以外のその他の当選役、すなわち、スイカ、ベル、チェリーのみ有効となることを示している。
【０１５８】
これによれば、ＢＢゲーム中は、ＢＢ、さらにリプレイの抽選も行われないことになる。ＢＢゲーム中は、ベルの当たり値が抽出範囲の大半以上を占めている（当たり値の総数１１９９９個）。したがって、ＢＢゲーム中は、約４回に３回程度はベルに当選することが多くなる。また、ベルの当たり値が増加した代わりに、ハズレに該当する当たり値は大幅に減少（当たり値の総数３５５６個）している。このため、ボーナスゲーム中は、通常ゲームに比べて極めてハズレとなる可能性が低くなり、ベルの当選により効率よくメダルを獲得することができる。
【０１５９】
そして、ＢＢ（１）ゲーム〜ＢＢ（１０）ゲームにおける当たり値の判定は、全て共通するボーナスゲーム判定テーブル（図９（ｂ））となっている。したがって、ＢＢ（１）〜ＢＢ（１０）までのいずれの当選フラグを契機とするＢＢゲームにおいても、そのゲーム内容は同じものとなる。なお、図９（ｂ）からも明らかなように、ボーナスゲーム判定テーブルにはハズレとなる可能性も含まれている。また、ＢＢゲーム中の当選状況、つまりどの小役にどれだけ（回数）当選するかは常に一定とはなりえないため、ＢＢ（１）ゲーム〜ＢＢ（１０）ゲームのいずれのゲーム内容も同じではあるが、獲得できるメダルの総枚数は若干異なることもありえることになる。
【０１６０】
また、スロットマシン１では、所定条件が成立したことに応じてＲＴ（リプレイタイム）ゲームが開始される。なお、ＲＴゲームは、本実施形態における付加価値付与手段により付与される付加価値に該当する。
【０１６１】
ここで、ＲＴゲームとは、リプレイの当選確率を通常ゲームに比べて当選しやすくした状態を、所定のゲーム回数（ゲーム期間）にわたって継続させるものである。
【０１６２】
図９（ｃ）は、ＲＴゲームにおける各当選役およびハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示したものである（これをＲＴゲーム判定テーブルという）。図９（ｃ）に示すように、ＲＴゲーム判定テーブルでは、先述の通常ゲーム判定テーブルと比較すると、リプレイの当たり値の乱数幅が比較的大きく設定され、且つ、ハズレの当たり値の乱数幅が比較的狭く設定されている。なお、リプレイおよびハズレ以外については、ＲＴゲーム判定テーブルと通常ゲーム判定テーブルとは各当選役の乱数幅が同一のものとして設定されている。
【０１６３】
具体的に通常ゲーム（通常状態中に行われるゲーム）とＲＴゲームとの違いは、図９（ａ）および図９（ｃ）に示したように、通常ゲームは、リプレイの当選確率は概ね７．３分の１となっており、またハズレとなる確率（約１．４７分の１）が極めて高いため、遊技者がメダルを増加させながらゲームを継続することは略不可能な遊技状態である。なお、通常ゲームは、ＢＢゲームが行われておらず且つＲＴゲームも行われていない通常状態中に行われるゲームのことである。
【０１６４】
一方、ＲＴゲームは、リプレイの当選確率は概ね１．６４分の１と通常ゲームにおけるリプレイの当選確率に比べて約４．４倍程度当選しやすくなっているため、リプレイに当選する頻度が通常ゲームに比べて極めて高くなっている。さらに、ＲＴゲームでは、ハズレとなる確率（約４．８５分の１）が通常ゲームに比べて低くなっているため、ハズレとなるよりもリプレイに当選することが多くなるため、遊技者がメダルをほとんど減らさずにゲームを継続することが可能な遊技状態といえる。なお、ＲＴゲームは、前述のとおり、ＢＢゲームの終了後に行われるゲームのことである。
【０１６５】
このようなことから、通常ゲームに比べてＲＴゲームでは、ハズレとなるよりもリプレイに当選することが多くなるため、遊技者が保有するメダルが若干減少するものの、当該メダルの減少を抑制しつつ遊技を行うことができる。したがって、遊技者は、保有するメダルを大きく減らすことなく遊技を行うことができる。
【０１６６】
（リール停止処理）
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作（停止操作、つまり各リールストップスイッチ９０，９１，９２の押下操作）待ちの状態となる。図１１では、一例として「テーブル方式」によるリール停止処理の内容を示している。以下では、リール停止制御の処理の流れを説明する。
【０１６７】
リール停止処理では、まずステップＳ２０１で、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す内部抽選フラグにしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての内部抽選フラグについてパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板３００に格納されている。
【０１６８】
上記のステップＳ２０１にて内部抽選フラグに基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、各リールストップスイッチ９０，９１，９２の押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７）。これらの待ち受け状態で、左リール６１１、中リール６１２、右リール６１３の各リールがすでに停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグがＯＮとなっていない状態（Ｆ＝０、つまりＯＦＦの状態）であるか否かを判定するとともに、合わせてリールストップスイッチ９０，９１，９２のいずれかが押下されたかについても判定する。リールストップスイッチ９０，９１，９２全てについての押下操作が受け付けられるまでは、ステップＳ２０９の判定が満たされず、ステップＳ２０２以降の処理を繰り返す。
【０１６９】
ここで、リールストップスイッチ９０，９１，９２の押下操作の受け付けられた順番（停止操作手順）を、それぞれ「順押し」、「逆押し」、「中押し」と呼ばれる停止操作手順（または押し順ともいう）に分ける。
【０１７０】
上記の「順押し」の停止操作手順とは、左リール６１１を第１番目に停止させる操作手順（つまり、左リールストップスイッチ９０を第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔  左リール→中リール→右リール  〕、
あるいは、
〔  左リール→右リール→中リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「順押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「順はさみ押し」とも呼ばれる。
【０１７１】
上記の「逆押し」の停止操作手順とは、「順押し」と反対に右リール６１３を第１番目に停止させる操作手順（つまり、右リールストップスイッチ９２を第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔  右リール→中リール→左リール  〕、
あるいは、
〔  右リール→左リール→中リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「逆押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ばれる。
【０１７２】
上記の「中押し」の停止操作手順とは、中リール６１２を第１番目に停止させる操作手順（つまり、中リールストップスイッチ９１を第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔  中リール→左リール→右リール  〕、
あるいは、
〔  中リール→右リール→左リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「中押し」と呼ぶ。
【０１７３】
ステップＳ２０２では、左リール６１１が停止状態となったことを示すフラグ（左リール停止フラグＬＦ）がＯＦＦ（ＬＦ＝０）であり、なおかつ、左リールストップスイッチ９０の押下操作が受け付けられたかを判定する。ステップＳ２０１で、リールストップスイッチ９０，９１，９２の押下操作の待ち受け状態から「順押し」の停止操作手順に沿って最初（第１番目）に左リールストップスイッチ９０が押下されたとすると、ステップＳ２０２の判定が満たされ、ステップＳ２０３に移る。
【０１７４】
ステップＳ２０３では、第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。ここでいう「第１リール」とは第１番目に停止操作が受け付けられる、あるいは第１番目に停止するリールのことをいう。この例（「順押し」）では、左リール６１１の停止操作が第１番目に受け付けられるので、第１リール停止フラグがＯＦＦの状態（Ｆ＝０）となっている。したがって、ステップＳ２０３の判定は満たされ、次のステップＳ２０４に移る。
【０１７５】
次のステップＳ２０４では、左リール６１１について第１リール停止処理が行われる。この第１リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
【０１７６】
ステップＳ２０６では、残りの中リール６１２、右リール６１３のリール停止制御テーブルを決定する。したがって、第１停止リール（この場合は左リール６１１）における有効ライン上、つまり、表示窓２０１内の上段位置または下段位置に表示された図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール（中リール６１２、右リール６１３）の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
【０１７７】
この点を具体的に説明すると、例えば、第１停止リール（この場合は左リール６１１）において、表示窓２０１内の上段位置に当選役図柄となる可能性のある図柄が停止したとする。この場合は、右下がりライン６７３ｂおよび上段ライン６７２ａのいずれにも残りのリール６１２、６１３の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルのいずれかを選択することとなる。同様に、左リール６１１において、表示窓２０１内の下段位置に当選役図柄となる可能性のある図柄が停止した場合は、右上がりライン６７３ａおよび下段ライン６７２ｂのいずれにも残りのリール６１２、６１３の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルのいずれかを選択することとなる。なお、停止状態となったリールにおいて、表示窓２０１内に表示される図柄群のことを停止目という。
【０１７８】
すなわち、「順押し」の停止操作手順では、左リール６１１のみが停止状態となり、上段位置および下段位置にいずれかの当選役図柄があった場合、まだ２つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。したがって、ステップＳ２０６の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
【０１７９】
ステップＳ２０７では、第１リール停止フラグをＯＮ（Ｆ＝１）として、次のステップＳ２０８に移る。
【０１８０】
次いでステップＳ２０８では、左リール停止フラグＬＦをＯＮ（ＬＦ＝１）として、ステップＳ２０９に移る。
【０１８１】
なお、本実施形態では、上記ステップ２０２〜ステップＳ２０８において左リール６１１の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報が適宜サブ制御基板４００に送信される。例えば、ステップＳ２０２の判定が満たされたときには押下操作の受け付けられた受付位置情報がサブ制御基板４００に送信され、ステップＳ２０７，Ｓ２０８においては停止目情報がサブ制御基板４００に送信されるというように、リールストップスイッチ（左リールストップスイッチ９０）が押下されたタイミングと、リール（左リール６１１）が停止状態となったタイミングで、その都度、受付情報がサブ制御基板４００に送信される。また、「受付位置情報」とはリールの押下操作が受け付けられたタイミング（時点）において直ちに該リールが停止すると仮定した場合、該リールについて表示窓２０１に表示される停止目を意味するものである。
【０１８２】
そして、ステップＳ２０９では、全てのリールが停止状態となったかを判定する。この例では、まだ左リール停止フラグＬＦがＯＮ（ＬＦ＝１）となっただけであり、中リール６１２および右リール６１３はまだ回転中であることから、この判定が満たされず、ステップＳ２０２に戻り以降の処理を繰り返し実行する。
【０１８３】
そして、再びステップＳ２０２以降の処理が実行される場合、すでに左リール６１１は停止状態となっているのでステップＳ２０２の判定は満たされず、ステップＳ２１０に移る。
【０１８４】
ステップＳ２１０では、中リール６１２が停止状態となったことを示すフラグ（中リール停止フラグＭＦ）がＯＦＦ（ＭＦ＝０）であり、なおかつ、中リールストップスイッチ９１の押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に沿うため、中リールストップスイッチ９１の押下操作が受け付けられることとなる。したがって、ステップＳ２１０の判定が満たされ、次のステップＳ２１１に移る。
【０１８５】
ステップＳ２１１では、上記のステップＳ２０３と同様に第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。そして、この時点ではすでに第１リール停止フラグはＯＮ（Ｆ＝１）となっているため、この判定が満たされず、ステップＳ２１３に移る。
【０１８６】
ステップＳ２１３では、中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル（この場合は上記のステップＳ２０６で決定したリール停止制御テーブル）に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール６１２は第２番目に停止するリール（第２リール）となり、ステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６に移り、中リール停止フラグＭＦをＯＮ（ＭＦ＝１）として、ステップＳ２０９に移る。
【０１８７】
なお、この中リール６１２についても、左リール６１１で説明したのと同様に、サブ制御基板４００に受付情報（受付位置情報、停止目情報）が適宜送信される。すなわち、上記ステップ２１０〜ステップＳ２１６において中リール６１２の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報が適宜サブ制御基板４００に送信される。例えば、ステップＳ２１０の判定が満たされたときには押下操作の受け付けられた受付位置情報がサブ制御基板４００に送信され、ステップＳ２１５，Ｓ２１６のいずれかにおいては停止目情報がサブ制御基板４００に送信されるというように、リールストップスイッチ（中リールストップスイッチ９１）が押下されたタイミングと、リール（中リール６１２）が停止状態となったタイミングで、その都度、受付情報がサブ制御基板４００に送信される。
【０１８８】
そして、再度ステップＳ２０９では、左リール６１１および中リール６１２が停止状態となっただけであり、まだ右リール６１３は回転中で停止状態（右リール停止フラグＲＦがＯＦＦとなっている）となっていないので、この判定が満たされず、ステップＳ２０２に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。
【０１８９】
さらに、３度目のステップＳ２０２以降の処理では、先ずステップＳ２１７で右リール停止フラグＭＦがＯＦＦ（ＭＦ＝０）であり、且つ、右リールストップスイッチ９２の押下操作が受け付けられたかを判定していくことになるが、以降のステップＳ２１８，Ｓ２２０等の処理は、上記のステップＳ２１０以降の処理（ステップＳ２１１，Ｓ２１３）と同様であるため詳細な説明は省略する。
【０１９０】
そして、ステップＳ２２３にて、右リール停止フラグＲＦをＯＮ（ＲＦ＝１）として、ステップＳ２０９に移る。
【０１９１】
なお、この右リール６１３についても、左リール６１１，中リール６１２で説明したのと同様に、サブ制御基板４００に受付情報（受付位置情報、停止目情報）が適宜送信される。すなわち、上記ステップ２１７〜ステップＳ２２３において右リール６１３の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報が適宜サブ制御基板４００に送信される。例えば、ステップＳ２１７の判定が満たされたときには押下操作の受け付けられた受付位置情報がサブ制御基板４００に送信され、ステップＳ２２２，Ｓ２２３のいずれかにおいては停止目情報がサブ制御基板４００に送信されるというように、リールストップスイッチ（右リールストップスイッチ９２）が押下されたタイミングと、リール（右リール６１３）が停止状態となったタイミングで、その都度、受付情報がサブ制御基板４００に送信される。
【０１９２】
最後にステップＳ２０９では、この時点において、全てのリールが停止状態となっていることから、この判定が満たされ、リール停止処理が終了する。
【０１９３】
なお、「逆押し」の停止操作手順の場合も上記と同様の説明ができる。すなわち、ステップＳ２０１で、リールストップスイッチ９０，９１，９２ｃの押下操作の待ち受け状態から「逆押し」の停止操作手順に沿って最初（第１番目）に右リールストップスイッチ９２が押下されたとすると、ステップＳ２０２、Ｓ２１０の判定が満たされず、ステップＳ２１７に移る。そして、ステップＳ２１７以降は、先述のステップＳ２０３，Ｓ２０４，Ｓ２０６，Ｓ２０７，Ｓ２０８と同様に処理される。つまり、最初（第１番目）に右リールストップスイッチ９２が押下されているので、ステップＳ２１７，Ｓ２１８の判定は満たされ、右リール６１３について第１リール停止処理が行われる（ステップＳ２１９）。そして、残りの左リール６１１、中リール６１２のリール停止制御テーブルが決定され（ステップＳ２２１）、第１リール停止フラグおよび右リール停止フラグＲＦがＯＮにセットされる（ステップＳ２２２，Ｓ２２３）。
【０１９４】
その後は、ステップＳ２２１で決定したリール停止制御テーブルに基づいて、左リール停止処理（ステップＳ２０５）および中リール停止処理（ステップＳ２１３）が、左リールストップスイッチ９０および中リールストップスイッチ９１の押下操作順にしたがって実行される。なお、「逆押し」の停止操作手順では、「順押し」の停止操作手順のときと同様に、右リール６１３のみが停止状態となり、上段位置および下段位置にいずれかの当選役図柄があった場合、まだ２つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。したがって、ステップＳ２２１の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
【０１９５】
ところで、「中押し」の停止操作手順の場合は上記の説明と一部異なる点があるため、以下に説明する。すなわち、ステップＳ２０１で、リールストップスイッチ９０，９１，９２の押下操作の待ち受け状態から「中押し」の停止操作手順に沿って最初（第１番目）に中リールストップスイッチ９１が押下されたとすると、ステップＳ２０２の判定が満たされず、ステップＳ２１０に移る。そして、ステップＳ２１０以降は、先述のステップＳ２０３，Ｓ２０４，Ｓ２０６，Ｓ２０７，Ｓ２０８と同様に処理される。つまり、最初（第１番目）に中リールストップスイッチ９１が押下されているので、ステップＳ２１０，Ｓ２１１の判定は満たされ、中リール６１２について第１リール停止処理が行われる（ステップＳ２１２）。そして、残りの左リール６１１、右リール６１３のリール停止制御テーブルが決定され（ステップＳ２１４）、第１リール停止フラグおよび中リール停止フラグＭＦがＯＮにセットされる（ステップＳ２１５，Ｓ２１６）。
【０１９６】
その後は、ステップＳ２１６で決定したリール停止制御テーブルに基づいて、左リール停止処理（ステップＳ２０５）および右リール停止処理（ステップＳ２２０）が、左リール停止ボタン２１１ａおよび右リール停止ボタン２１１ｃの押下操作順にしたがって実行される。
【０１９７】
ここで、「中押し」の場合は、「順押し」におけるステップＳ２０６（あるいは、「逆押し」におけるステップＳ２２１）とは異なり、この時点でまだ３つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。つまり、第１停止リール（この場合は中リール６１２）の停止目のうちで中段位置の図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール（左リール６１１、右リール６１３）の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
【０１９８】
この点を具体的に説明すると、例えば、第１停止リール（この場合は中リール６１２）において、表示窓２０１内の中段位置に、当選役図柄となる可能性のある図柄が停止したとする。この場合は、右下がりライン６７３ｂ、右上がりライン６７３ａ、中段ライン６７１の全てが、中リール６１２の中段位置を有効停止位置としていることから、全ての有効ラインにおいて残りのリール６１１，６１３の該当当選役図柄を揃えることができることなる。そのため、「中押し」の場合には、右下がりライン６７３ｂ、右上がりライン６７３ａおよび中段ライン６７１のいずれにも残りのリール６１１，６１３の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルのいずれかを選択することとなる。
【０１９９】
すなわち、「中押し」の停止操作手順では、中リール６１２のみが停止状態となり、中段位置に当選役図柄があった場合、まだ３つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。したがって、ステップＳ２１６の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
【０２００】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０２０１】
（リール停止制御）
上記のリール停止処理では、成立フラグに対応した当選役図柄（該当当選役図柄）を極力表示窓２０１内（特に有効ライン上）に引き込むリール停止制御を行う。このようなリール停止制御は、いわゆる「引き込み制御」とも呼ばれ、この引き込み制御においては、１つの図柄を１コマとして所定のコマ数（つまり、所定個数分の図柄）を上限として図柄の引き込みが行われる。具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、表示窓２０１内に停止させることが可能な範囲（以下、引き込み制御可能範囲と称する）として例えば４コマを予め決めておき、その範囲内に該当当選役図柄がある場合、これを表示窓２０１内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込み制御可能範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、リールの回転方向に移動が可能な最大コマ数のことをいう（上記の例でいえば４コマ）。なお、本実施形態では、各リール帯６５１，６５２，６５３に２１個の図柄が表記されており、４図柄を上限として図柄の引き込み制御が行われる。
【０２０２】
したがって、このようなリール停止制御によれば、リールの停止操作が受け付けられた時点で、表示窓２０１内に該当当選役図柄がなかったとしても、該当当選役図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、その該当当選役図柄を表示窓２０１内にまで移動させたうえで停止させることが可能となる。また、この引き込み制御を行うことにより、遊技者は該当当選役図柄の目押しのタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に当該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を表示窓２０１内に引き込んで停止させることができる。したがって、取りこぼしが生じることを極力抑えることができる。なお、取りこぼしとは、当該当選役図柄を揃えることができずに当該当選役に対応する遊技特典を獲得できずにその遊技特典が消滅してしまうことをいう。
【０２０３】
前述したようにリプレイ図柄は、各リール６１１，６１２，６１３にそれぞれ満遍なく配置されている。例えば、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄は１個から最大でも４個までにされている。これにより、リプレイが成立フラグとなる場合には、遊技者は目押しを必要とせずに必ず該当当選役図柄を揃えることができる。これは、リプレイについては、対応するそれぞれの当選役図柄が、引き込み制御可能範囲内に少なくとも１個配置されているからである。
【０２０４】
（判定処理）
リール停止処理が終了すると、表示窓２０１内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（いずれかの当選役に該当する図柄の組み合わせ態様が表示されているか）否かについて判定を行う。図１２では、この判定処理の内容を具体的に説明する。
【０２０５】
リール停止処理により全てのリールが停止した状態となると、表示窓２０１内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか）否かを判定する。なお、特に全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれることもあり、以下では必要に応じて上記停止目のことを出目という。
【０２０６】
先ずステップＳ３０１では、現在ＢＢゲーム中であるかを判定する。これは後述するＢＢゲーム中フラグというゲーム状態フラグのＯＮ状態（＝１）、ＯＦＦ状態（＝０）を判定することである。
【０２０７】
上記ステップ３０１において、ＢＢゲーム中フラグがＯＦＦ（＝０）となっている場合、ステップＳ３０１の判定は満たされず、ステップＳ３０２に移る。
【０２０８】
ステップＳ３０２において、ＲＴゲーム終了判定処理（詳細は後述する）を実行した後、いずれかの有効ライン上に揃っている当選役図柄に応じて、さらに以下のステップＳ３１０，Ｓ３２０，Ｓ３３０のいずれかに移る。
【０２０９】
ステップＳ３１０では、ＢＢ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にＢＢ図柄が揃っている場合（例えば、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が一つの有効ライン上に揃っている）、この判定が満たされ、次のステップＳ３１２に移る。
【０２１０】
次のステップＳ３１２では、ＢＢゲーム開始処理を実行する。ここでは、ＢＢゲームとして、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理をすることになる（詳細は後述する）。
【０２１１】
ステップＳ３２０では、リプレイ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っている場合（「ＲＰ図柄−ＲＰ図柄−ＲＰ図柄」が一つの有効ライン上に揃っている）、この判定が満たされ、次のステップＳ３２２に移る。
【０２１２】
ステップＳ３２２では、リプレイゲーム処理を実行する。このリプレイゲーム処理では、当該ゲームにおけるベット数と同じベット数（この例ではＭＡＸベット）にて次回のゲームを開始させるために、ＭＡＸベットコマンドをメイン制御基板３００に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。
【０２１３】
そして、ステップＳ３２４では、リプレイ当選フラグをＯＦＦ（＝０）にして処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ３３０では、小役図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っている場合（「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が一つの有効ライン上に揃っている）、この判定が満たされ、次のステップＳ３３２に移る。
【０２１５】
次のステップＳ３３２では、揃っている小役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する（ホッパ装置７１０より規定枚数のメダルを払い出す）。そして、メダルの払出枚数を表示する（図示しない払出枚数表示ＬＥＤ等に表示する）。これにより、遊技者には当該小役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知（または告知、表示）される。
【０２１６】
そして、ステップＳ３３４では、該当する小役当選フラグをＯＦＦ（＝０）にして処理を終了する。詳細には、単独当選役として、ベルに当選していた場合にはベル当選フラグをＯＦＦ（＝０）にし、スイカに当選していた場合にはスイカ当選フラグをＯＦＦ（＝０）にし、チェリーに当選していた場合にはチェリー当選フラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０２１７】
一方、小役とボーナスとの共有当選役（小役＋ＢＢ）に当選し、且つ、ステップＳ３３０で小役図柄が揃ったと判定された場合は、ステップＳ３３４において小役の当選フラグはＯＦＦ（＝０）にするが、ボーナスフラグ（ＢＢフラグ）はＯＦＦ（＝０）とせずにＯＮ（＝１）のまま次ゲーム以降に持ち越される。
【０２１８】
次に、有効ライン上にいずれの当選役図柄も揃っていない場合、上記のステップＳ３１０，Ｓ３２０，Ｓ３３０のいずれの判定も満たされず、ステップＳ３４０に移る。なお、このときの出目は「ハズレ目（バラバラな図柄の組み合わせ態様）」とも呼ばれる。
【０２１９】
ステップＳ３４０では、ハズレ処理を実行する。このハズレ処理では、この時点でＯＮ（＝１）状態となっている当選フラグがＢＢを除く他の当選フラグの場合、当該当選フラグをＯＦＦ（＝０）にする。また、いずれの当選フラグもＯＮ（＝１）となっていない場合（このときはハズレフラグがＯＮ（＝１）となっている）には、ハズレフラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０２２０】
したがって、当該当選フラグが、ＢＢフラグに該当しない場合、この時点で「取りこぼし」が確定することになる。
【０２２１】
また、当該当選フラグがＢＢフラグに該当する場合、当該当選フラグはＯＦＦとならず、次ゲーム以降に持ち越される。これにより、ＢＢについては取りこぼしを生じることがなく、該当する当選役図柄を揃えることができるまで当該当選フラグが持ち越されていくことになる。したがって、遊技者は、他の当選役（例えば、リプレイや小役）に比べて利益の度合いの高い当選役（ＢＢ）の取りこぼしを心配することがなく、ＢＢの遊技特典は必ず獲得できるという安心感を持ってゲームに臨むことができる。また、特に目押しの技量の低い遊技者にとっては、ＢＢ図柄を揃えるまで何度でも目押しの練習ができることになる。
【０２２２】
上記のステップＳ３１０からステップＳ３４０までの処理は、通常ゲーム、ＲＴゲームの場合に実行する処理となる。次にステップＳ３５０以降の処理について説明する。なお、ステップＳ３５０以降の処理とは、ＢＢゲーム中における処理のことである。
【０２２３】
上記ステップＳ３０１において、ＢＢゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっていると、ステップＳ３０１の判定が満たされ、ステップＳ３５０に移る。
【０２２４】
ステップＳ３５０では、ＢＢゲーム時有効役図柄が揃っているかを判定する。ここでいう「ＢＢゲーム時有効役」とは、ベル、スイカ、チェリーを含めたＢＢゲーム中にメダルの払い出しがある当選役の総称である。そして、いずれかの有効ライン上にＢＢゲーム時有効役図柄が揃っている場合、この判定が満たされ、次のステップＳ３５２に移る。
【０２２５】
次のステップＳ３５２では、揃っているＢＢゲーム時有効役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する（ホッパ装置７１０より規定枚数のメダルを払い出す）。そして、メダルの払出枚数を表示する（図示しない払出枚数表示ＬＥＤ等に表示する）。これにより、遊技者には当該ＢＢゲーム時有効役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知（または告知、表示）される。
【０２２６】
ステップＳ３５２に次いで、ステップＳ３５４では、ＢＢゲーム終了判定処理を実行する（詳細は後述する）。その後、ステップＳ３５６に移り、ＲＴゲーム開始処理（詳細は後述する）を実行する。
【０２２７】
また、上記のステップＳ３５０の判定が満たされない場合、ステップ３６０に移り、当該成立フラグをＯＦＦ（＝０）にする。ここでいう当該成立フラグにはハズレフラグも含まれる。すなわち、ステップＳ３６０において当該ハズレフラグもＯＦＦ（＝０）にされる。
【０２２８】
（ＢＢゲーム開始処理）
図１２のステップＳ３１０の判定が満たされた場合、ＢＢゲーム開始処理が実行される（図１２におけるステップＳ３１２）。このＢＢゲーム開始処理について図１３を用いて説明する。
【０２２９】
まず、ステップＳ３１２１では、ＢＢフラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。ここで、ＢＢにはＢＢ（１）〜ＢＢ（１０）までの１０種類があることは既に説明したとおりである。したがって、ＢＢフラグについても、ＢＢ（１）フラグ〜ＢＢ（１０）フラグまで存在することになる。すなわち、ステップＳ３１２１においてはＢＢ（１）フラグ〜ＢＢ（１０）フラグのいずれがＯＮ（＝１）となっているかが判定される。
【０２３０】
ステップＳ３１２１の判定が満たされると、ステップＳ３１２４に移る。ステップＳ３１２４では、上記ステップＳ３１２１でＯＮ（＝１）になっていると判定されたＢＢフラグ（つまり、当該ＢＢ当選フラグ）に対応するＢＢゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。このＢＢゲーム中フラグについても、ＢＢ（１）ゲーム中フラグ〜ＢＢ（１０）ゲーム中フラグがＢＢ（１）フラグ〜ＢＢ（１０）フラグにそれぞれ対応づけられている。また図示はしないが、このとき当該ＢＢ当選フラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０２３１】
次いでステップＳ３１２６において、ＢＢゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数、つまり３ベット（３枚掛け）にてＢＢゲームが開始される。
【０２３２】
また、ステップＳ３１２１の判定が満たされない場合、ステップＳ３１２２に移り、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、ＢＢフラグがＯＦＦ（＝０）であるにも関わらず、ＢＢ図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段（例えば、ゴト行為）が行われたか、あるいはスロットマシン１に故障が生じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。したがって、エラー処理では、サイドランプ５ａなどのランプ類や、スピーカ１３ａなどによってエラー発生を知らせる表示を行う。
【０２３３】
（ＢＢゲーム終了判定処理）
次に、図１３を用いてＢＢゲーム終了判定処理について説明する（図１２におけるステップＳ３５４）。
【０２３４】
まず、ステップＳ３５４１では、前述の図１２のステップＳ３５２においてメダルの払い出しがあったことを受けて、ＢＢゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。
【０２３５】
次にステップＳ３５４２では、累計払出枚数が３００枚を超えたかを判定する。このステップＳ３５４２の判定が満たされない場合、ステップＳ３５４４に移り、ＢＢゲーム中の累計払出枚数を表示する（図示しない払出枚数表示ＬＥＤ等に表示する）。なお、累計払出枚数は表示用のＬＥＤ等を別途設けてこれに表示するものとしてもよい。本ステップＳ３５４２における判定は、本実施形態における特別遊技状態の終了条件に該当する。
【０２３６】
上記ステップＳ３５４２の判定が満たされると、次にステップＳ３５５０に移る。
【０２３７】
ステップＳ３５５０では、上記ステップＳ３１２４においてＯＮ（＝１）にされたＢＢ（１）ゲーム中フラグ〜ＢＢ（１０）ゲーム中フラグのいずれかのＢＢゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にしてステップＳ３５５２に移る。なお、このとき、ＢＢゲーム中に払出されたメダルの総枚数を図示しない払出枚数表示ＬＥＤ等に表示する。
【０２３８】
本実施形態では、ＢＢ（１）ゲーム〜ＢＢ（１０）ゲーム中におけるゲーム内容は同じである。すなわち、それぞれのＢＢゲーム中おいて獲得可能なメダル枚数は略同数となっている。
【０２３９】
ステップＳ３５５２では、上記ステップＳ３５５０においてＯＦＦ（＝０）にされたＢＢゲーム中フラグに対応するＲＴゲーム開始フラグをＯＮ（＝１）にして処理を終了する。
【０２４０】
このＲＴゲーム開始フラグは、ＢＢ（２）ゲーム中フラグ〜ＢＢ（１０）ゲーム中フラグに対応づけられており、ＢＢ（１）ゲーム中フラグには対応づけられていない（詳細は後述する）。言い換えれば、ＢＢ（２）ゲーム〜ＢＢ（１０）ゲームにはＲＴゲームが付加されるが、ＢＢ（１）ゲームにはＲＴゲームが付加されないということである。
【０２４１】
（ＲＴゲーム開始処理）
ＲＴゲーム開始処理について、図１５を用いて詳細に説明する。このＲＴゲーム開始処理は、前述した図１２の判定処理におけるステップＳ３５６において実行される。
【０２４２】
まず、ステップＳ４０１では、ＲＴゲーム開始フラグがＯＮ（＝１）であるかを判定する。すなわち、ステップＳ４０１においてはＲＴ（２）ゲーム開始フラグ〜ＲＴ（１０）ゲーム開始フラグのいずれかがＯＮ（＝１）となっているかが判定される。
【０２４３】
上記ステップＳ４０１における判定が満たされた場合、ステップＳ４０２では当該ＲＴゲーム開始フラグに対応するＲＴゲーム回数をセットする。なお、当該ＲＴゲーム開始フラグとは、上記ステップＳ３５５２においてＯＮ（＝１）となったＲＴゲーム開始フラグのことをいう。すなわち、当該ＲＴゲーム開始フラグには、ＲＴ（２）ゲーム開始フラグ〜ＲＴ（１０）ゲーム開始フラグのいずれかが該当する。
【０２４４】
また、それぞれのＲＴゲーム開始フラグに対応するＲＴゲーム回数は、
ＲＴ（２）・・・・・５０回
ＲＴ（３）・・・・・７５回
ＲＴ（４）・・・・５００回
ＲＴ（５）・・・・・２５回
ＲＴ（６）・・・・２００回
ＲＴ（７）・・・・・５０回
ＲＴ（８）・・・・・１０回
ＲＴ（９）・・・１０００回
ＲＴ（１０）・・・５００回
と決められており、上記ステップＳ４０２において、これらのＲＴゲーム回数のいずれかがセットされる。
【０２４５】
なお、前述のとおり、ＢＢ（１）ゲーム中フラグに対応するＲＴゲーム開始フラグは存在しないが、ＲＴゲーム回数が０回と考えて、
ＲＴ（１）・・・・０回
というように考えてもよい。このようにすると、ＢＢ（１）ゲームには０回のＲＴゲームが付加されるともいえる。言い換えれば、ＢＢ（１）〜ＢＢ（１０）のいずれにもＲＴゲームが付加されることになる。
【０２４６】
そして、次のステップＳ４０３では、ＲＴゲーム中フラグをＯＮ（＝１）にする。このＲＴゲーム中フラグについても、ＲＴ（２）ゲーム中フラグ〜ＲＴ（１０）ゲーム中フラグがＲＴ（２）ゲーム開始フラグ〜ＲＴ（１０）ゲーム開始フラグに対応づけられている。また、図示はしないが、このときＲＴゲーム開始フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、次ゲームからＲＴゲームが開始される。
【０２４７】
なお、上記のステップＳ４０１の判定が満たされない場合、いずれの処理も行われず終了となる。
【０２４８】
（ＲＴゲーム終了判定処理）
次にＲＴゲーム終了判定処理について、図１６を用いて詳細に説明する。前述の図１２の判定処理において、ステップＳ３０１の判定が満たされない場合、このＲＴゲーム終了判定処理が実行される。
【０２４９】
まず、ステップＳ５０１では、ＲＴゲーム中フラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。すなわち、ＲＴ（２）ゲーム中フラグ〜ＲＴ（１０）ゲーム中フラグのいずれかがＯＮ（＝１）となっているかが判定される。
【０２５０】
そして、ステップＳ５０１の判定が満たされると、次のステップＳ５０２では、ＲＴゲーム回数を「１」だけ減算して、ステップＳ５０３に移る。
【０２５１】
ステップＳ５０３では、残りのＲＴゲーム回数が「０」であるかを判定する。ＲＴゲーム回数が「０」であれば、この判定が満たされる。そして、ステップＳ５０４に移り、当該ＲＴゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、ＲＴゲームが終了する。なお、当該ＲＴゲーム中フラグとは、前述の図１５におけるステップＳ４０３においてＯＮ（＝１）となったＲＴゲーム中フラグのことをいう。すなわち、ＲＴ（２）ゲーム中フラグ〜ＲＴ（１０）ゲーム中フラグのいずれかということである。
【０２５２】
一方、ステップＳ５０３の判定が満たされない場合、ステップＳ５１０に移り、ＢＢ（１）フラグ〜ＢＢ（１０）フラグのいずれかがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。この判定が満たされる場合とは、当該ＲＴゲームにおいて、ＢＢ（１）〜ＢＢ（１０）のいずれかに当選した場合が該当する。
【０２５３】
そして、ステップＳ５１０の判定が満たされると、ステップＳ５１１に移り、当該ＲＴゲーム中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。これにより、当該ＲＴゲームが終了する。ここでの処理は、ＲＴゲームがＢＢの当選によって終了となることを示している。
【０２５４】
なお、ステップＳ５１０の判定が満たされない場合は、ＲＴゲームの終了条件が成立していないことになるから、本処理はそのまま終了してＲＴゲームが継続して実行される。
【０２５５】
なお、上記のステップＳ５０１の判定が満たされない場合、いずれの処理も行われず終了となる。具体的には、遊技状態が通常ゲームに制御されているときは、通常ゲーム中フラグがＯＮ（＝１）であるとともにＲＴゲーム中フラグがＯＦＦ（＝０）であるから、上記のステップＳ５０１の判定が満たされず、そのまま処理が終了して通常ゲームが継続して実行される。
【０２５６】
（ＲＴゲームへの移行条件・終了条件）
ここで、ＲＴゲームへの移行条件およびＲＴゲームの終了条件について説明する。ＲＴゲームには、上述のとおり、ＲＴ（２）ゲーム、ＲＴ（３）ゲーム、ＲＴ（４）ゲーム、ＲＴ（５）ゲーム、ＲＴ（６）ゲーム、ＲＴ（７）ゲーム、ＲＴ（８）ゲーム、ＲＴ（９）ゲームおよびＲＴ（１０）ゲームがある。そして、通常ゲーム中やＢＢゲーム中でない限り、このＲＴ（２）ゲーム〜ＲＴ（１０）ゲームのうちいずれかのＲＴゲームが行われる。
【０２５７】
ＲＴゲームへの移行条件は、いずれもＢＢゲームが終了することである。つまり、上述したとおり、ＢＢゲームが終了したのちは、当該ＢＢゲームの契機となったＢＢ当選フラグがＢＢ（２）当選フラグ〜ＢＢ（１０）当選フラグのいずれかであれば、ＲＴゲームに移行する。また、ＲＴゲームの終了条件は、当該ＲＴゲームにおいてセットされた回数のゲームが行われること、またはＢＢフラグがＯＮとなることである。なお、ＲＴゲームにおいて、ＢＢに当選することなくセットされた回数のゲームが行われたのちは、通常状態となる。
【０２５８】
以上のように構成したスロットマシン１においては、ＢＢ図柄の組み合わせは同一の表示態様であるにも拘らず、該ＢＢゲームの終了後に移行するＲＴゲームの回数が異なるものが含まれている。したがって、表示窓２０１に表示されたＢＢ図柄の組み合わせ態様からはその後のゲーム展開が予想しにくくなるため、該ＢＢゲームを含めてその後のゲーム展開に面白みを持たせて、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２５９】
（演出動作の基本制御）
以上は、メイン制御基板３００による制御の例であるが、スロットマシン１では、ゲームの進行にあわせてサブ制御基板４００により各種演出動作の制御を実行する。これはメイン制御基板３００から出力される各種コマンド（情報コマンド、出力信号）に基づいて、サブ制御基板４００にて実行するものである。前述の通りメイン制御基板３００から出力された各種コマンドは、一旦、サブ制御基板４００に記憶される。そして、当該コマンドに基づき、予め用意された演出態様を選択し、実行するものである。このような演出態様は、演出態様データテーブル（図示しない）としてサブ制御基板４００内（主にＲＯＭ４１４、画像ＲＯＭ４２２）に格納されており、当該コマンドに対応する演出態様が複数用意されている。なお、サブ制御基板４００は、本実施形態における演出制御手段に該当する。
【０２６０】
例えば、演出態様としては、当該ゲームのみで完結するもの（以下「単発演出態様」という）や、複数のゲームにわたって行われるもの（以下「連続演出態様」という）などが含まれる。このうち、単発演出態様には、当該当選フラグを示唆する演出（示唆演出、告知演出）、メダルの払い出しを知らせる演出（払出演出、なお、払い出し枚数までを知らせる態様でもよい）などがある。
【０２６１】
示唆演出は、遊技者に当該当選フラグを直接的に知らせる演出（告知演出）とは異なり、当該当選フラグを間接的に知らせる演出のことをいう、例えば、当該当選フラグに該当する当選役の形、色などを表現した表示等を行うといったことである。また、示唆演出は、当該当選フラグがない場合（つまり、ハズレの場合）にも行われる。この場合には、ハズレであることを気付きにくい内容の演出とする（例えば、いずれの当選役とも取れるような曖昧な内容）。これにより、当該ゲームがハズレであることを遊技者に気付きにくくすることができる。なお、この示唆演出は、特定条件が成立した場合に限り行われる演出であり、特定条件とは、例えば示唆演出を行うか否かの抽選に当選した場合が相当する。
【０２６２】
告知演出は、例えば、当該当選フラグがＢＢであった場合、「ボーナス確定！」等、遊技者が当該ゲームでいずれの当選役となったかを明確に知ることのできるものである。この演出は、特にＢＢなど遊技者にとって喜ばしい当選役（メダルを大量に獲得できるため）について実行させるとより効果的である。すなわち、遊技者がＢＢ等に当選した際に、そのことを祝福する意味合いを持たせることができるからである。この告知演出は、ＢＢに当選した場合に限り行われる。
【０２６３】
また、連続演出態様としては、当該当選フラグがＢＢであった場合、これを複数のゲームにわたって関連づけされた演出により、当該ＢＢ当選フラグを遊技者に示唆する演出態様のことをいう。例えば、ストーリーを展開させて全てのストーリーが完結したらＢＢ当選が確定するものや、ミッションを開始させて該ミッションに成功すればＢＢ当選が確定するものなどがある。このような複数のゲームわたる演出は、ＢＢ当選に対する遊技者の期待感を徐々に高揚させていくことができる。
【０２６４】
以上の演出態様は、液晶表示部１０１による画像の表示や、スピーカ１３ａ等による効果音の発生、演出用ランプ１０４〜１０８、および、ＬＥＤ装飾等による発光や点灯等、として実行させることができる。このような演出態様は、遊技者が長い時間ゲームを続けている場合など、退屈な印象を与えづらくすることができるものである。なお、演出態様は、液晶表示部１０１による画像の表示や、スピーカ１３ａ，１４ａ，１０９ａ，１１０ａによる効果音の発生、演出用ランプ１０４〜１０８、ＬＥＤ装飾等で実行されることに限られるものではない。例えば、液晶表示部１０１に代えて、ＥＬディスプレイ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や、ドットＬＥＤを用いてもよい。さらに、キャラクタを模した人形や、可動可能な模型等や、サイドリール（例えば、各リールとは別の位置に配され、演出の一環として遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの）や、あるいは、ランプなどの照明（例えば、回転灯に代表される回転可能なライト等）を設けて各種演出を実行させるものとしてもよい。このような方法をとれば、液晶表示等を用いずとも遊技者を十分に楽しませることが可能である。なお、液晶表示部１０１、スピーカ１３ａ，１４ａ，１０９ａ，１１０ａ、演出用ランプ１０４〜１０８、ＬＥＤ装飾等は、本実施形態における演出手段に該当する。
【０２６５】
（ＲＴゲームに関連する演出動作）
スロットマシン１では、遊技者がＢＢ図柄を揃えるまで、ＢＢゲーム中およびＢＢゲームの終了直後でＲＴゲームが開始される直前まで、ＲＴゲームが付加されるか否か、並びに、付加されるＲＴゲーム回数がどれだけか（０〜１０００回）という期待感を遊技者が損なうことなくゲームを継続できるという効果を十分に発揮するためにサブ制御基板４００においてもＲＴゲームに関連して各種演出動作が実行される。
【０２６６】
すなわち、サブ制御基板４００は、上記のような状態において遊技者の期待感を高める演出を、液晶表示部１０１による画像の表示や、スピーカ１３ａ，１４ａ，１０９ａ，１１０ａによる効果音の発生、演出用ランプ１０４〜１０８、ＬＥＤ装飾等により実行する。以下に、液晶表示部１０１において実行されるＲＴゲームに関連する演出の一例について説明する。なお、これらの演出は、前述したフラグ処理（図８のステップＳ１０７参照）におけるコマンド（内部抽選フラグコマンド）に基づいて実行されるものである。
【０２６７】
（演出例１）
本実施形態におけるＢＢでは、図柄の組み合わせは同様の態様であってもその内容、つまり、該ＢＢゲームの終了後に付加されるＲＴゲーム回数が異なる。本演出例では、ＲＴゲーム回数について遊技者の期待感を向上させる演出について図１７を用いて説明する。  図１７は液晶表示部１０１の拡大図である。
【０２６８】
図１７は、ＢＢ（４）に当選となった状態で、該ＢＢ図柄として「赤７図柄揃い」からＢＢゲームが開始された場合の該ＢＢゲーム中の演出例である。なお、この演出例は、本実施形態における付加価値示唆演出に該当する。
【０２６９】
「赤７図柄揃い」となるＢＢは、ＢＢ（１），ＢＢ（２），ＢＢ（３），ＢＢ（４）までの４種類があり、それぞれ対応するＲＴゲーム回数は、０，５０，７５，５００回となっている。図１７（ａ）は、主人公のキャラクタＣ１が、０，５０，５００の番号が付された敵キャラクタＥ１，Ｅ２，Ｅ３と対峙している様子を表している。Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３に付された番号は、それぞれＲＴゲーム回数を表すものである。これにより、当該ＢＢゲーム終了後に付加されるＲＴゲーム回数が０回か５０回か５００回の３つのうちのいずれかということを遊技者に示唆することができる。
【０２７０】
次に、図１７（ｂ）では、Ｃ１（主人公）がＥ１（敵）を倒している様子を表している。ＢＢゲーム中においては、このように主人公が敵を次々と倒していく演出が行われる。そして、ＢＢゲームの終了時には、図１７（ｃ）に示すように最後の敵（Ｅ３）にたどり着く演出が行われる。本演出例では、このようにＢＢゲーム中に主人公が敵（ＲＴゲーム回数を示唆するもの）を倒していくことにより、最終的な敵（実際に付加されるＲＴゲーム回数）が特定されていくものとなっている。このような演出によれば、遊技者に、ＢＢ図柄の組み合わせが揃った時点でＢＢの種類が容易に判別されることがない。さらに、ＲＴゲーム回数の抽選があたかもＢＢゲーム中に行われているかのような印象が遊技者に与えられることとなる。したがって、遊技者がＢＢゲーム中においてもＲＴゲーム回数がどれくらい付加されるのか期待感を損なうことなくゲームを楽しむことができる。
【０２７１】
なお、敵キャラクタに付する番号（ＲＴゲーム回数）は当該揃ったＢＢ図柄に対応するものに限定されない。例えば、全種類のＲＴゲーム回数を付した敵を登場させるものでもよい。このような演出によれば、遊技者がスロットマシン１の遊技に熟練したような場合でも、当該揃ったＢＢ図柄に対応するＲＴゲーム回数を推定することが容易なものとなりにくくいため、スロットマシン１の遊技に早々に飽きてしまうことを極力回避することができる。また、上記演出はＢＢゲーム中にのみ行うことに限定されない。例えば、ＢＢに当選したときの告知演出として上記演出を開始させてもよい。
【０２７２】
（演出例２）
本実施形態におけるＢＢでは、ＢＢに当選してから該ＢＢ図柄を揃えるまで、遊技者が様々な７図柄の組み合わせを揃えようと試みることにより、該ＢＢゲーム終了後に付加される可能性のあるＲＴゲーム回数がどのようになるのかをある程度絞り込んでいくことが可能である。例えば、ＢＢ（４）に当選した場合、これに対応する図柄の組み合わせは「赤７図柄―赤７図柄―赤７図柄」のみとなっているため、遊技者が「青７図柄」および「白７図柄」を揃えようと試みてもいずれも揃えることができない。このような場合、「青７図柄」も「白７図柄」も揃えられなかった時点で「赤７図柄」を含む組み合わせのみ揃えられることが確定する。このように図柄の組み合わせの絞込みをする面白みを遊技者に与えることのできる演出を行うことも可能である。
【０２７３】
図１８は、ＢＢ（４）に当選となった状態で、該ＢＢ図柄が揃えられるまでの間において、遊技者が揃えようと狙っている「７図柄」に応じて行われる演出例である。なお、符号は前述の図１７と同じものを使って説明する。
【０２７４】
ＢＢ（４）に当選した場合には、「赤７図柄」揃いのみ揃えることが可能であるが、遊技者は、特に「青７図柄」揃い、および、「白７図柄」揃いを試みて失敗しない限り、当該ＢＢがＢＢ（４）と断定することはできない。本演出例では、このような場合に、１回で「赤７図柄」（この場合、正解図柄という）を揃えられたときと、複数回の試行によって正解図柄を絞込みしたときとによって該ＢＢゲーム中の演出を異ならせる。なお、ここでいう「１回で」とは「青７図柄」「白７図柄」を一度も狙わずに「赤７図柄」を揃えた場合のことをいう。つまり、「赤７図柄」の目押し失敗時はカウントしないものとする。このことから、本演出例では、前述の図１１のリール停止処理において、いずれかの第１リール停止処理が行われた時点で、メイン制御基板３００からサブ制御基板４００に停止目情報コマンドを送信させるものとする。そしてサブ制御基板４００には、該停止目情報コマンドに基づいて演出を実行させる。なお、この停止目情報コマンドは本実施形態における図柄群判別手段による判別結果に該当する。
【０２７５】
図１８（ａ）は、１回で正解図柄を揃えられたときのＢＢゲーム中の演出である。ここでは、Ｅ１が極めて多人数（数え切れないほど）、Ｅ２が多人数、Ｅ３が１人と、これらにＣ１が対峙している様子を表している。ここでの演出は、Ｅ３にたどり着くためにはＥ１およびＥ２合わせた極めて多数の敵を全て倒さなければならないという印象を遊技者に強く与えるものである。すなわち、このような演出によれば、遊技者には、ＢＢ（１）もしくはＢＢ（２）のようにＲＴゲーム回数が皆無あるいは少ないＢＢに当選したかもしれないという危機感を募らせることとなる。
【０２７６】
一方、複数回の試行によって正解図柄を絞り込みしたとき、例えば、全ての７図柄の試行（絞込み）を行った場合には、前述の図１７（ａ）のように、それぞれの敵（Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３）が一人のみ出現するものとする。このとき、どれだけ正解図柄の絞込みができたかによって出現する敵の数を増減させる。このような演出によれば、Ｅ３に容易にたどり着けるのではないかという印象を遊技者に与えることができる。すなわち、遊技者には、ＢＢ（４）のようにＲＴゲーム回数の多いＢＢに当選した可能性が高いように見せることができる。
【０２７７】
このように本演出例では、遊技者が正解図柄の絞込みをどれだけ行ったかによってＢＢゲーム中における演出内容が異なるものである。したがって、ＢＢに当選してから、該ＢＢ図柄を揃えるまでの過程において遊技者が行った動作（試行）によって、その後に開始されるＢＢゲーム中の演出内容が変化するものとなるため、遊技者が面白みを損なうことなくゲームを行うことができる。なお、本演出例における最終表示（図１７（ｃ）参照）については、ＢＢゲーム中やＢＢゲームの終了後に行うようにしてもよい。また、ＢＢゲーム中の当選状況、つまり、ＢＢゲーム中にどのような小役（ＢＢゲーム時有効役）に多く（あるいは少なく）当選したか、あるいはＢＢゲーム中における受付情報（受付位置情報、停止目情報）等に基づいて演出内容を変化させるものでもよい。
【０２７８】
なお、本演出例では、いずれかの第１リール停止処理が行われた時点で、該第１リール停止処理に基づく停止目情報コマンドのみにしたがった演出が行われるものとする。このようにすると、遊技者が狙っている７図柄を特定しやすく、第２停止リール、第３停止リールにおいて目押しの失敗などの停止目に遊技者が狙っていない７図柄が含まれていたとしても、試行回数にカウントされることがないため、本演出例の効果を十分に発揮することができる。
【０２７９】
（その他の実施形態についての言及）
なお、本実施形態では、ＢＢゲーム中においてもそれぞれの小役等の払い出し枚数は変えない構成としたが、これに限定されない。例えば、ＢＢゲーム中のみ有効となる役（ボーナスゲーム専用役）を設けてもよい。また、ＢＢゲーム中のみ、上述した小役の払い出し枚数を変更する構成としてもよい。さらに、ベット数に応じて小役等の払い出し枚数を変更するものでもよい。
【０２８０】
また、本実施形態では、遊技者が大量のメダルを獲得できる遊技特典としてＢＢゲームのみの構成としたがこれに限られない。例えば、ＢＢゲームとは獲得できるメダル総数の異なるレギュラーボーナスゲーム（以下「ＲＢゲーム」という）を設けてもよい。このようにすると、ボーナスゲームの種類も複数設けられることとなり、遊技の面白みを増すことができる。
【０２８１】
また、本実施形態では、ＢＢゲームの終了条件を所定数のメダルが払い出されるまで（３００枚を超えたか否か）としたがこれに限られない。例えば、特定の当選役に当選すること、特定のゲーム回数に到達すること、および、特定遊技（例えば、ＲＢゲーム）が規定回数行われることなどとしてもよい。また、これらを適宜組み合わせたものであってもよい。
【０２８２】
また、本実施形態では、ＢＢ（１）ゲーム〜ＢＢ（１０）ゲームにおける当たり値の判定は全て共通するボーナスゲーム判定テーブル（図９（ｂ））としたがこれに限られない。例えば、ＢＢ（１）〜ＢＢ（１０）までのいずれの当選フラグを契機とするＢＢゲームにおいても獲得できるメダルの総枚数が同程度となるものであれば、ＢＢゲームごとに異なる判定テーブルで当たり値の判定を行うものでもよい。ただし、獲得できるメダルの総枚数が同程度でも、ＢＢゲーム中における小役等の当選状況に大きな偏りが生じてしまうような判定テーブルを複数設けるのは避けることが望ましい。例えば、ＢＢ（１）ゲーム中はベルに当選しやすく、ＢＢ（２）ゲーム中はスイカに当選しやすくするなど判定テーブルごとに明らかな特徴をつけてしまうことである。このようにすると、遊技者にＢＢの種類が判別されやすくなってしまい、ＢＢゲーム中に遊技者がその後の展開、すなわち、ＲＴゲームの回数がどれだけであるのかに期待を持ちにくくなってしまうからである。
【０２８３】
以上は、本発明のスロットマシン１の一形態であるが、これに限定されることはない。スロットマシン以外の遊技機、例えば、パチンコ機や、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機等であっても本発明を適用することができる。また、本発明の精神と範囲から逸脱することのない様々な実施形態が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２８４】
【図１】本発明の遊技機であるスロットマシンの一例を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構成を示す断面図である。
【図３】図１のスロットマシンに設けられている制御システムを説明するためのブロック図である。
【図４】図１のスロットマシンの表示窓の部分拡大図である。
【図５】図１のスロットマシンの各当選役と対応する図柄の組み合わせ及びその特典を示したものである。
【図６】図１のスロットマシンの各リールに付されたそれぞれのリール帯に表記された図柄列（ボーナス図柄のみ）を平面的に展開した状態を示すである。
【図７】図１のスロットマシンにおける基本的な１ゲームの処理手順を一通り示している図である。
【図８】図１のスロットマシンの始動処理で行われる各処理を具体的に示した図である。
【図９】図１のスロットマシンの全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示した図である。
【図１０】図１のスロットマシンのＢＢについての当たり値と内部抽選確率を具体的に示した図である。
【図１１】図１のスロットマシンのリール停止処理の内容を示す図である。
【図１２】図１のスロットマシンの判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】図１のスロットマシンのＢＢゲーム開始処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】図１のスロットマシンのＢＢゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】図１のスロットマシンのＲＴゲーム開始処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】図１のスロットマシンのＲＴゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】図１のスロットマシンの演出例１を説明する説明図である。
【図１８】図１のスロットマシンの演出例２を説明する説明図である。
【符号の説明】
【０２８５】
１  スロットマシン
２  筐体
３  前面扉
３Ａ  上部パネル部
３Ｂ  中部パネル部
３Ｃ  操作パネル部
３Ｄ  下部パネル部
１３ａ  スピーカ
１４ａ  スピーカ
９０  左リールストップスイッチ
９１  左リールストップスイッチ
９２  左リールストップスイッチ
１００  演出表示部
１０１  液晶表示部
１０２  表示パネル
１０３  透明窓
１０４〜１０８  演出用ランプ
１０９ａ  スピーカ
１１０ａ  スピーカ
２００  メイン演出部
３００  メイン制御基板
３０１  メインＣＰＵ
３１０  動作検知制御回路
３１１  信号変換回路
３１２  出力信号制御回路
３１３  リセット回路
４００  サブ制御手段
４１０  演出制御基板
４２０  画像音響生成基板
５００  中央表示基板
６１０  回胴装置
６１１  左リール
６１２  中リール
６１３  右リール
６５１  左リール帯
６５２  中リール帯
６５３  右リール帯
７００  電源装置基板
７１０  ホッパ装置
７５０  電源装置
７５２  電源スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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