(57)【要約】      （修正有）【課題】従業員の作業を軽減しつつも遊技者に期待感を与えることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】電源が投入されると遊技機の主制御回路７１は、設定値に基づいて蛍光物質を含む図柄を蛍光表示させるためのブラックランプ３６の点灯態様を定めるためのブラックランプ点灯番号を決定する。ブラックランプ点灯番号を決定すると、主制御回路７１は、所定の点灯態様となるようブラックランプ駆動回路６６を介してブラックランプを制御する。【選択図】図６
2009178209.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、
不可視光を受けて蛍光を発生する所定の図柄を有し、モータにより駆動されるリールと、
前記リールを制御するリール制御手段と、
前記リールの所定の位置を不可視光により照明する複数の照明手段と、
投入された遊技価値の総数と付与された遊技価値の総数とから算出される値を調整するために用いる設定値が複数の段階に対応して設けられ、前記複数の段階から所定の段階を設定する設定手段と、
前記複数の照明手段を前記設定値に対応して制御する照明制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、図柄を表示するメカニカルリールと、このメカニカルリールの制御を行うリール制御手段と、を備えた遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、メカニカルリールを用いて遊技を行うことができる。
【特許文献１】特開２００６−２３８９４８号公報
【０００６】
ここで、このようなメカニカルリールを備えた遊技機は、遊技者にとっての有利の度合いである設定値を複数設けている。そして、このような遊技機を有する遊技店では、遊技店の開店前の準備で従業員が手動でメカニカルリールを動作させ、開店時の遊技機において特定の図柄（いわゆる、初期図柄）が表示されるようにすることで、設定値を遊技者に大まかに報知している。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、遊技店の大型化が進む近年、遊技店の有する遊技機の数も多くなり、従業員が手動で開始出目を揃えることとすると、従業員の作業が膨大となる。そこで、従業員の作業を軽減しつつも遊技者に期待感を与えることが可能な遊技機が求められている。
【０００８】
本発明の目的は、従業員の作業を軽減しつつも遊技者に期待感を与えることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であって、不可視光を受けて蛍光を発生する所定の図柄（例えば、後述の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた図柄“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”）を有し、モータにより駆動されるリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記リールを制御するリール制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述の主制御回路７１）と、前記リールの所定の位置を不可視光により照明する複数の照明手段（例えば、後述のＬＥＤブラックランプ３６）と、投入された遊技価値の総数と付与された遊技価値の総数とから算出される値を調整するために用いる設定値が複数の段階（例えば、１，２，４，６）に対応して設けられ、前記複数の段階から所定の段階を設定する設定手段（例えば、後述の設定用鍵型スイッチ２６、後述のリセットスイッチ２７）と、前記複数の照明手段を前記設定値に対応して制御する照明制御手段（例えば、後述のブラックランプ駆動回路６６、後述の主制御回路７１）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、照明制御手段は、前記複数の照明手段を前記設定値に対応して制御する。照明手段は、照明制御手段に制御され、リール上の所定の位置を照明する。リールは、不可視光を受けて蛍光を発生する所定の図柄を有する。そのため、リール上の所定の図柄が設定値に基づいて所定の位置において蛍光を発生する。したがって、遊技者は、蛍光を発生する図柄の位置を遊技機における設定看破要素とすることができ、遊技に対する期待感を持つことができる。また、蛍光を発生する図柄の表示は、遊技機の処理により自動的に行われ、遊技店の従業員が手動で行う必要がない。そのため、遊技機の台数が増加しても従業員の作業は増加しない。したがって、従業員の作業を軽減しつつも遊技者に期待感を与えることが可能な遊技機を提供できる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、従業員の作業を軽減しつつも遊技者に期待感を与えることが可能な遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
遊技機１の全体を形成している筐体３は、箱状のキャビネット８０と、このキャビネット８０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、複数の色に発光可能な台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒが設けられている。
【００１５】
この台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒは、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００１６】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１７】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するＢＥＴランプ９の点灯で表示される。
【００１８】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１９】
また、左の表示窓４Ｌを取り囲むように設けられた左のリール表示窓枠ランプ１２１Ｌと、中央の表示窓４Ｃを取り囲むように設けられた中央のリール表示窓枠ランプ１２１Ｃと、右の表示窓４Ｒを取り囲むように設けられた右のリール表示窓枠ランプ１２１Ｒとが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒについても、台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒと同様に、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００２０】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示装置１３１及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示装置１３１は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲームを行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために３枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために２枚のメダルを必要とする。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００２４】
このＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数（すなわち、ボーナスが作動していない状態では３枚で、ボーナスが作動している状態では２枚）のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２６】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２７】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２８】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００２９】
図２は、リールの１つ（３Ｌ）と、そのリール３Ｌの内側に設けられたランプケース３０Ｌと、ステッピングモータ２９Ｌを示す。
【００３０】
リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム３１及び３２を所定の間隔（リール幅）だけ離して複数本の連結部材３３で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ２９Ｌの駆動力を環状フレーム３１及び３２へ伝達する伝達部材３４とにより構成される。
【００３１】
リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシート３７は半透明フィルム材で構成され、その表面上に図柄が光透過性有色インキで印刷されており、それらの図柄以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。
【００３２】
また、一部の図柄は、近紫外線を受けると蛍光を発生する蛍光物質を含む光透過性有色インキで印刷されている。
【００３３】
リール３Ｌの内側に配置されたランプケース３０Ｌは、それぞれ６個の３色ＬＥＤランプ３５及び一個の近紫外線を発生するＬＥＤブラックランプ３６を収納する３つの部屋Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３を備えている。ランプケース３０Ｌは、リール３Ｌの回転が停止したとき表示窓４Ｌに現われる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側に３つの部屋Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３が位置するように設置されている。
【００３４】
リール３Ｃ，３Ｒは図示しないが、リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にランプケース３０Ｃ、ランプケース３０Ｒが設けられている。
【００３５】
図３は、上述のランプケース３０Ｌの部屋Ｚ１の正面の外観を示す。
【００３６】
部屋Ｚ１には６個の３色ＬＥＤランプ３５及び一個の近紫外線を発生するＬＥＤブラックランプ３６が設けられている。
【００３７】
部屋Ｚ２，Ｚ３は図示しないが、部屋Ｚ１と同様の構造を有し、各々の内部に３色ＬＥＤランプ３５及びＬＥＤブラックランプ３６が設けられている。
【００３８】
図４は、遊技機１の電源ボックス４４の外観を示す図である。この電源ボックス４４は、前述した筐体３の内部に設けられ、遊技場の管理者が前述した前面ドア２を開くことにより視認できる。
【００３９】
電源ボックス４４には、電源メインスイッチ４５、設定用鍵型スイッチ４６、リセットスイッチ４７、遊技不能解除スイッチ４８、及びブラックランプ電源スイッチ４９が設けられている。
【００４０】
電源メインスイッチ４５は、遊技機１に電源を入れるために設けられている。また、設定用鍵型スイッチ４６は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である設定値の設定を開始又は決定するために設けられている。また、リセットスイッチ４７は、設定値を選択するためなどに設けられている。なお、本実施例では、設定値として設定１、設定２、設定４、設定６の４段階が設けられている。
【００４１】
また、遊技不能解除スイッチ４８は、遊技機１での遊技不能状態を解除するために設けられている。実施例の遊技不能状態は、設定値が不正な方法により変更されたと判定された場合に発生される。また、ブラックランプ電源スイッチ４９は、ＬＥＤブラックランプ３６を点灯するか否かを選択するために設けられている。
【００４２】
ここで、遊技店の管理者が設定値を設定する動作について説明する。まず、遊技店の管理者は、遊技店が管理する設定キーを設定用鍵型スイッチ４６に差し込み、右方向に回動させた状態（図中の「ＯＮ」の位置）で電源メインスイッチ４５をＯＮに入れる。すると前述の液晶表示装置１３１に現在の設定値が表示される。そして、リセットスイッチ４７を操作することにより、液晶表示装置１３１に表示された設定値が“１”、“２”、“４”、“６”の４段階で増減し、これにより、所望の設定値を選択することができる。所望の設定値を選択した後、設定用鍵型スイッチ４６を左方向（図中の「ＯＦＦ」の位置）に回動させ、設定キーを引き抜くことにより、選択した設定値が設定され、通常の遊技を開始できる状態となる。
【００４３】
ここで、設定値は、当籤確率の調整やそれに伴うペイアウト率（遊技者に払出されるメダルの総数（総払出数）と遊技機に投入されたメダルの総数（総ＢＥＴ数）とから算出される値）の調整などに関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当籤役に当籤する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当籤確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当籤役に当籤する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。本実施例では、設定１、設定２、設定４、設定６の間でのペイアウト率の平均値が約１００％になるように設定されている。これにより、特定の遊技機や複数の遊技機について機械割を一定期間や一定時間毎に変更しながら遊技を行うときに、機械割の管理を容易化することができる。また、本実施例では、設定値を従来の６段階よりも少ない段階で定めているので、異なる抽籤確率間において、遊技価値の付与率を一定範囲に収束することができる場合があることから、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合がある。
【００４４】
図５は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ５２（図６）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、及び“ブランク（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４５】
実施例では、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”の図柄は、蛍光物質を含む材料で各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされており、ＬＥＤブラックランプ３６の発生する紫外線を照射されることにより蛍光を発生する。
【００４６】
ここで、実施例の役には、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、スイカ、ベル、チェリー、及びリプレイが設けられている。
【００４７】
ＲＢは第１種特別役物である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００４８】
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００４９】
ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００５０】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ＢＢ」といい、ＢＢ及びＲＢを総称して「ボーナス」という。また、ベル、スイカ、及びチェリーを総称して「小役」という。
【００５１】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００５２】
また、実施例の遊技状態には、いわゆる「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも大きいＲＢ遊技状態と、「出玉率」の期待値が１よりも小さい一般遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００５３】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００５４】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＢが成立すること又は後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新されることである。この「ＢＢ作動中フラグ」は、ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグの総称である。つまり、「ＢＢ作動中フラグがオンに更新されること」とは、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれかの作動中フラグがオンに更新されることをいう。
【００５５】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００５６】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２についても同様である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では４６５枚である。
【００５７】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００５８】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００５９】
一般遊技状態は、ＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとがいずれもオフである場合の遊技状態である。また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とはそれぞれ異なる遊技状態である。
【００６０】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ５０は、予め設定されたプログラム（後述の図１６〜図１８）に従って制御動作を行うＣＰＵ５１と、記憶手段であるＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３を含む。
【００６２】
ＣＰＵ５１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５４及び分周器５５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器５６及びサンプリング回路５７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ５０内で、すなわちＣＰＵ５１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６３】
マイクロコンピュータ５０のＲＯＭ５２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図９、図１０）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ５３には、種々の情報が格納され、後述の図１５に示す格納領域などが設けられている。ＲＡＭ５３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
【００６４】
図６の回路において、マイクロコンピュータ５０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、ＬＥＤブラックランプ３６と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路６１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）６０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ６９Ｌ，６９Ｃ，６９Ｒとがある。
【００６５】
更に、ステッピングモータ６９Ｌ，６９Ｃ，６９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路５９、ホッパー６０を駆動制御するホッパー駆動回路６１、ＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路６５及びＬＥＤブラックランプ３６を駆動制御するブラックランプ駆動回路６６がＣＰＵ５１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ５１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６６】
また、マイクロコンピュータ５０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、電源メインスイッチ４５、設定用鍵型スイッチ４６、リセットスイッチ４７、遊技不能解除スイッチ４８、ブラックランプ電源スイッチ４９、リール位置検出回路７０及び払出完了信号回路７３がある。
【００６７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路７０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ５１へ供給する。払出完了信号回路７３は、メダル検出部６０Ｓの計数値（ホッパー６０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６８】
電源メインスイッチ４５は、遊技機１に電源を投入するためのスイッチである。なお、各アクチュエータなどへ電力を供給する電源回路については省略している。設定用鍵型スイッチ４６は、設定値の変更処理を開始、終了するためのスイッチである。また、リセットスイッチ４７は、設定値の変更処理において設定値を選択するためのスイッチである。また、遊技不能解除スイッチ４８は、遊技不能状態を解除するためのスイッチである。また、ブラックランプ電源スイッチ４９は、ＬＥＤブラックランプ３６を点灯するか否かを選択するためのスイッチである。
【００６９】
図６の回路において、乱数発生器５６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路５７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ５２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ６９Ｌ，６９Ｃ，６９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ５３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路７０を介してＣＰＵ５１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ５３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ５３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ５２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７２】
更に、ＲＯＭ５２内には、図柄組合せテーブル（図１２）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００７３】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ５１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７４】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ５１は、払出指令信号をホッパー駆動回路６１に供給してホッパー６０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部６０Ｓは、ホッパー６０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ５１に入力される。これにより、ＣＰＵ５１は、ホッパー駆動回路６１を介してホッパー６０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７５】
図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００７６】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００７７】
図８を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７８】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図９）が選択され、抽籤回数として７が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、７と決定された抽籤回数が４に更新される。これに対し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図１０）が選択され、抽籤回数として３が決定される。
【００７９】
図９、図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００８０】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態である場合に参照される。図１０は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。
【００８１】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図９のテーブルでは、設定値が１（図９の（１））又は設定値が６（図９の（２））である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定１と、この設定１よりも有利な設定２と、この設定２よりも有利な設定４と、この設定４よりも有利な設定６との４段階が設けられている。なお、後述の図１１で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
【００８２】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００８３】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００８４】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１１）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８５】
例えば、図９の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル１を参照する場合について説明する。“０〜６５５３５”の範囲から抽出した乱数値（Ｒ）が“２４０５０”である場合、当籤番号７に対応する数値範囲の情報は、下限値（Ｌ）が“２６０００”で上限値（Ｕ）が“２６０７９”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号７について乱数値（Ｒ）“２４０５０”−下限値（Ｌ）“２６０００”を計算する。この計算結果は０以下である。したがって、乱数値（Ｒ）が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値（Ｒ）が“２１６００”である場合、当籤番号９に不当籤となる。
【００８６】
そして、当籤番号６〜当籤番号１について、乱数値（Ｒ）“２４０５０”−下限値（Ｌ）の計算及び乱数値（Ｒ）“２４０５０”−上限値（Ｕ）の計算を行うと、当籤番号５に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が“２４０５０”である場合は、当籤番号５で当籤となり、この当籤番号に対応するＢＢ１が内部当籤役として決定される。
【００８７】
ここで、図９の一般遊技状態用内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。一般遊技応対用内部抽籤テーブル１と一般遊技状態用内部抽籤テーブル２とを参照すると、当籤番号１、５、６、及び７に対応する数値範囲は一般遊技状態用内部抽籤テーブル１より一般遊技状態用内部抽籤テーブル２のほうが広い。また、これ以外の当籤番号に対応する数値範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル１と一般遊技状態用内部抽籤テーブル２とは同じである。そのため、設定値が６であるほうが、設定値が１である場合よりも内部当籤役としてベル、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢに当籤する確率が高く、設定値６は設定値１より遊技者にとって有利といえる。
【００８８】
図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００８９】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。
【００９０】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が「３」〜「７」の場合についても同様である。
【００９１】
図１２を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９２】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００９３】
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、１０枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、５枚のメダルが払出される。
【００９４】
内部当籤役がチェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合とがある。“チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、４枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａのいずれか）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の２倍の８枚のメダルが払出される。
【００９５】
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。
【００９６】
内部当籤役がＢＢ１の場合、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＢＢが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ２の場合、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ２になり、表示役がＢＢ１の場合と同様にＢＢが作動する。
【００９７】
内部当籤役がＲＢの場合、有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＲＢになり、ＲＢ作動中フラグがオンになることによりＲＢが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００９８】
図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００９９】
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスが作動するときに必要な情報を備えている。具体的には、表示役毎に、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。
【０１００】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグとがある。
【０１０１】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ１が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ１作動中フラグと、ＢＢ２が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ２作動中フラグとにより構成されている。
【０１０２】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ＢＢが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。実施例では、ＢＢが作動するとき、まずはボーナス終了枚数カウンタに「４６５」がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技毎に減算される。
【０１０３】
「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、ＲＢが作動するとき、まずは遊技可能回数カウンタに「１２」がセットされる。この値は、単位遊技毎に１ずつ減算される。
【０１０４】
「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、ＲＢが作動するとき、まずは入賞可能回数カウンタに「８」がセットされる。この値は、小役に対応する図柄の組合せが表示される毎に１ずつ減算される。
【０１０５】
図１４を参照して、ブラックランプ点灯テーブルについて説明する。
【０１０６】
ブラックランプ点灯テーブルは、設定値毎に抽籤値に対応するブラックランプ点灯番号の情報を備えている。
【０１０７】
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応するブラックランプ点灯番号が選択される。ブラックランプ点灯番号とは、遊技中に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄を部屋Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３のいずれのＬＥＤブラックランプ３６が照明するかを決定するための情報である。実施例では、一のブラックランプ点灯番号が選択されると、このブラックランプ点灯番号がＲＡＭ５３の所定領域に格納される。
【０１０８】
図１４を参照する。ブラックランプ点灯番号が「１」である場合、ランプケース３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの部屋Ｚ３内のＬＥＤブラックランプ３６が点灯して、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の図柄が照明されるため、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段において"赤７（図柄９１）"、"青７（図柄９２）"は蛍光を発生する。
【０１０９】
同様に、ブラックランプ点灯番号が「２」である場合は、ランプケース３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの部屋Ｚ１内のＬＥＤブラックランプ３６が点灯して、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の図柄が照明されるため、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段において"赤７（図柄９１）"、"青７（図柄９２）"は蛍光を発生する。ブラックランプ点灯番号が「３」である場合は、ランプケース３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの部屋Ｚ１及びＺ３内のＬＥＤブラックランプ３６が点灯して、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段及び下段の図柄が照明されるため、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段及び下段において"赤７（図柄９１）"、"青７（図柄９２）"は蛍光を発生する。ブラックランプ点灯番号が「４」である場合には、ランプケース３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの部屋Ｚ１、Ｚ２及びＺ３内のＬＥＤブラックランプ３６が点灯して、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段及び下段の図柄が照明されるため、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段及び下段において"赤７（図柄９１）"、"青７（図柄９２）"は蛍光を発生する。なお、実施例におけるブラックランプ点灯位置は一例であり、これらに限られるものではない。
【０１１０】
ブラックランプ点灯テーブルについてより詳細に検討する。ブラックランプ点灯番号が「４」である場合、設定値「６」以外の設定値では抽籤値が「０」である。そのため、設定値「６」以外の設定値ではブラックランプ点灯番号として「４」が決定される場合はない。
【０１１１】
また、ブラックランプ点灯番号が「３」である場合、設定値「１」では抽籤値が「０」であり、設定値「２」では抽籤値が非常に小さい（８／１２８）。そのため、設定値「１」ではブラックランプ点灯番号として「３」が決定される場合はなく、設定値「２」ではブラックランプ点灯番号として「３」が決定される場合がほとんどない。
【０１１２】
遊技者にとってみれば、"赤７（図柄９１）"、"青７（図柄９２）"が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段及び下段を通過する際に蛍光を発生するときには（ブラックランプ点灯番号が「４」である場合には）、設定値が最も有利な「６」であることを把握できる。また、"赤７（図柄９１）"、"青７（図柄９２）"が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段及び下段を通過する際に蛍光を発生するときには（初期図柄番号が「３」である場合には）、設定値が「４」又は「６」である確率が高いことを把握できるとともに、設定値が最も不利な「１」ではないことを把握できる。
【０１１３】
このように実施例では、抽籤値に対応するブラックランプ点灯番号を、設定値毎に備えているため、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄が蛍光を発生する位置から、遊技者は、遊技機の設定値を推測することができ、遊技に対する期待感を持つことができる。
【０１１４】
図１５の（１）〜（４）を参照して、内部当籤役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【０１１５】
図１５の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１６】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。
【０１１７】
図１５の（２）は、持越役格納領域を示す。ビット４は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット０〜ビット３、ビット７は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに１が格納される。
【０１１８】
図１５の（３）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１９】
図１５の（４）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット２は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２０】
図１６〜図１８に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１２１】
図１６を参照して、メインＣＰＵ（すなわち、ＣＰＵ５１）が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１２２】
電源が投入されると、ＣＰＵ５１は、後で図１７を参照して説明する電源投入時処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。ステップＳ２では、ＣＰＵ５１は、指定されたアドレス以下の格納領域をクリアし、ステップＳ３に移る。具体的には、ＣＰＵ５１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ５３の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、ＲＡＭ５３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。ステップＳ３では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＣＰＵ５１は、ＢＢ作動中フラグに基づいてＲＢ遊技状態の作動を開始する。
【０１２３】
ステップＳ４では、メダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、ＣＰＵ５１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。ステップＳ５では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップＳ６に移る。このステップＳ５の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（ステップＳ７）において使用される。
【０１２４】
ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０１２５】
ステップＳ７では、内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、ＣＰＵ５１は、内部抽籤テーブル（図９、図１０）を参照し乱数値格納領域に格納された乱数値に基づいて内部当籤役を決定する。ステップＳ８では、スタートコマンドを格納し、ステップＳ９に移る。このスタートコマンドには、各種格納領域（図１５参照）に格納される情報が含まれ、割込み処理で副制御回路７２に送信される（図１８のステップＳ３２参照）。
【０１２６】
ステップＳ９では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求し、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、後で図１７を参照して説明する電源投入時処理において決定されたブラックランプ点灯番号に応じた態様でＬＥＤブラックランプ３６を点灯し、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、リール停止制御処理を行い、ステップＳ１２に移る。この処理では、ＣＰＵ５１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。ステップＳ１２では、図柄組合せテーブル（図１０）を参照して、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役、払出枚数などを決定し、ステップＳ１３に移る。
【０１２７】
ステップＳ１３では、表示役コマンドを格納し、ステップＳ１４に移る。この表示役コマンドには、各種格納領域（図１３参照）に格納される情報が含まれ、割込み処理で副制御回路７２に送信される（図１８のステップＳ３２参照）。ステップＳ１４では、ステップＳ１２の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出し、ステップＳ１５に移る。なお、表示役がリプレイである場合には、メダルの自動投入を行う。
【０１２８】
ステップＳ１５では、ＬＥＤブラックランプ３６を消灯し、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、ステップＳ１２の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８に移り、ＮＯのときはステップＳ１９に移る。
【０１２９】
ステップＳ１８では、ボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ１９に移る。この処理では、更新されたボーナス終了枚数カウンタなどに基づいて、作動中フラグの更新を行う。ステップＳ１９では、ボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２に移る。この処理では、表示役に基づいて、作動中フラグの更新を行う。
【０１３０】
図１７を参照して、電源投入時処理について説明する。
【０１３１】
初めに、ＣＰＵ５１は、初期化処理を行い（ステップＳ２１）、ステップＳ２２に移る。この処理では、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。ステップＳ２２では、設定選択処理を行い、ステップＳ２３に移る。この処理では、ＣＰＵ５１は、設定用鍵型スイッチ４６及びリセットスイッチ４７からの信号に基づいて、設定値を設定する。
【０１３２】
ステップＳ２３では、ブラックランプ点灯テーブル（図１４）を参照して、設定値に基づいて、ブラックランプ点灯番号を決定し、図１４のステップＳ２に移る。
【０１３３】
これにより、図１６のステップＳ１０において、ランプケース３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのそれぞれが有する部屋Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３に収納されたＬＥＤブラックランプ３６のうち設定値に応じて予め定められた位置のＬＥＤブラックランプ３６が点灯する。そのため、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおいて、設定値に応じて予め定められた位置の図柄が蛍光を発生して表示される。したがって、遊技者は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおいて表示される蛍光を発生する図柄の位置から遊技機における設定値を推測することができ、遊技に対する期待感を持つことができる。また、蛍光を発生する図柄の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける表示は、遊技機の処理（ステップＳ１０、ステップＳ１５、ステップＳ２３）により自動的に行われ、遊技店の従業員が手動で行う必要がないため、遊技機の台数が増加しても従業員の作業が増加することがない。そのため、従業員の作業を軽減しつつも遊技者に期待感を与えることができる。
【０１３４】
図１８を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ５１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に行われる。
【０１３５】
初めに、ＣＰＵ５１は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に移る。この処理では、スタートレバー６の押下操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力などの有無を確認する。ステップＳ３２では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ３３に移る。
【０１３６】
ステップＳ３３では、リール制御処理を行い、ステップＳ３４に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行う。ステップＳ３４では、７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３５では、ランプ駆動処理を行い、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３６では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。
【０１３７】
図１９を参照して、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの表示例について説明する。
【０１３８】
図１９の（１）は、ブラックランプ点灯番号が１の場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのそれぞれにおける表示態様を示している。ブラックランプ点灯番号が１の場合、ランプケース３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのそれぞれが有する部屋Ｚ３に収納されたＬＥＤブラックランプ３６が点灯する。そのため、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに蛍光物質が含まれる材料で表されている“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”の図柄は、部屋Ｚ３の正面において蛍光を発生し、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのそれぞれの下段において、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”の図柄は蛍光を発生する。
【０１３９】
図１９の（２）は、ブラックランプ点灯番号が２の場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのそれぞれにおける表示態様を示している。ブラックランプ点灯番号が１の場合、ランプケース３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのそれぞれが有する部屋Ｚ１に収納されたＬＥＤブラックランプ３６が点灯する。そのため、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに蛍光物質が含まれる材料で表されている“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”の図柄は、部屋Ｚ３の正面において蛍光を発生し、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのそれぞれの上段において、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”の図柄は蛍光を発生する。
【０１４０】
図１９の（３）は、ブラックランプ点灯番号が３の場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのそれぞれにおける表示態様を示している。ブラックランプ点灯番号が１の場合、ランプケース３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのそれぞれが有する部屋Ｚ１及びＺ３に収納されたＬＥＤブラックランプ３６が点灯する。そのため、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに蛍光物質が含まれる材料で表されている“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”の図柄は、部屋Ｚ３の正面において蛍光を発生し、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのそれぞれの上段及び下段において、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”の図柄は蛍光を発生する。
【０１４１】
図１９の（４）は、ブラックランプ点灯番号が４の場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのそれぞれにおける表示態様を示している。ブラックランプ点灯番号が１の場合、ランプケース３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのそれぞれが有する部屋Ｚ１，Ｚ２及びＺ３に収納されたＬＥＤブラックランプ３６が点灯する。そのため、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに蛍光物質が含まれる材料で表されている“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”の図柄は、部屋Ｚ３の正面において蛍光を発生し、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのそれぞれの上段，中段及び下段において、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”の図柄は蛍光を発生する。
【０１４２】
これにより、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおいて、図１６の説明において上述したステップＳ１０〜ステップＳ１５の間、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”の図柄は、蛍光を発生して表示される。例えば、図１４の説明において上述したように、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段及び下段を通過する際に"赤７（図柄９１）"、"青７（図柄９２）"が蛍光を発生して表示されるのは、設定値が「６」である場合だけである。そのため、遊技者は、上段、中段及び下段を通過する際に"赤７（図柄９１）"、"青７（図柄９２）"が蛍光を発生して表示されることから、設定値が最も有利な「６」であることを把握でき、遊技に対する期待感を持つことができる。
【０１４３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１４４】
実施例では、初期図柄を表示させるために主制御回路７１がＬＥＤブラックランプ３６を制御するものとしているが、これに限られるものではない。すなわち、副制御回路７２によりＬＥＤブラックランプ３６が制御されるものとしてもよい。
【０１４５】
また、実施例では、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”の図柄は、蛍光物質が含まれる材料で各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされており、ＬＥＤブラックランプ３６の発生する紫外線により蛍光を発生するものとしているが、これに限られるものではない。すなわち、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、及び“ブランク（図柄９８）”といった他の図柄であってもよい。
【０１４６】
また、実施例では、ＬＥＤブラックランプ３６は、単独で点灯しているが、これに限られるものではない。例えば、６個の３色ＬＥＤランプ３５とともに点灯するようにしてもよい。
【０１４７】
また、実施例では、ＬＥＤブラックランプ３６は、設定値に関わらずいずれかのＬＥＤブラックランプ３６が点灯しているが、これに限られるものではない。点灯しない場合があってもよく、ブラックランプ電源スイッチ４９をオフにして、遊技機によって図柄を蛍光表示するか否かを選択してもよい。
【０１４８】
また、実施例では、ＬＥＤブラックランプ３６は、リールが回転する毎に図柄を蛍光表示して払出の際に表示を終了しているが、これに限られるものではない。リール停止時に点灯するようにしてもよく、常時点灯するようにしてもよい。
【０１４９】
また、実施例では、ＬＥＤブラックランプ３６は、全ゲームにおいてリールが回転する毎に図柄を蛍光表示しているが、これに限られるものではない。例えば、所定の総ゲーム数に達するまで、又は、所定の総ゲーム数に達してから図柄を蛍光表示してもよく、所定のゲーム数毎に図柄を蛍光表示するようにしてもよい、また、ゲーム数ではなくＢＢ間の回数により図柄を蛍光表示するようにしてもよい。また、例えば、チェリーが内部当籤した際には１／１２８といったように、内部当籤役の当籤に応じてそれぞれの内部当籤役の種類に対して予め定められた確率で図柄を蛍光表示してもよく、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおいて内部当籤した当籤役の図柄組合せが表示された際に（例えば、チェリー−チェリー−チェリー）図柄を蛍光表示するようにしてもよい。
【０１５０】
また、実施例のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リールユニットの外観を示す図。
【図３】ランプボックスの一部の外観を示す図。
【図４】電源ボックスの外観を示す図。
【図５】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】図柄配置テーブルを示す図。
【図８】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図９】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１２】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１３】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１４】ブラックランプ点灯テーブルを示す図。
【図１５】各種格納領域を示す図。
【図１６】主制御回路のメインフローチャート。
【図１７】電源投入時処理を示すフローチャート。
【図１８】１．１ｍｓ毎の定期的な割込処理を示すフローチャート。
【図１９】表示窓における表示例を示す図。
【符号の説明】
【０１５２】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３６    ＬＥＤブラックランプ
４４    電源ボックス
５０    マイクロコンピュータ
５１    ＣＰＵ
５２    ＲＯＭ
５３    ＲＡＭ
６６    ブラックランプ駆動回路
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ    ステッピングモータ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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