(57)【要約】【課題】遊戯カードのような外部情報記憶媒体による情報入力を簡単に取り消すことができるゲームシステムを提供する。【解決手段】外部情報記憶媒体に記録された情報を読み込む情報読み込み手段と、情報読み込み手段により読み込んだ情報に基づき、記憶手段に記憶されたデータを組み合わせてキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタを画面上に表示する表示手段とを有するゲームシステムである。情報読み込み手段により同一の情報が複数回読み込まれた場合には、その情報を取り消す情報取り消し手段を更に有し、キャラクタ生成手段は、情報取り消し手段により取り消された情報に基づき、記憶手段に記憶されたデータを組み合わせてキャラクタを生成する。【選択図】図２８
2009279152.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部情報記憶媒体に記録された情報を読み込む情報読み込み手段と、
前記情報読み込み手段により読み込んだ情報に基づき、記憶手段に記憶されたデータを組み合わせてキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタを画面上に表示する表示手段と
を有するゲームシステムであって、
前記情報読み込み手段により同一の情報が複数回読み込まれた場合には、その情報を取り消す情報取り消し手段を更に有し、
前記キャラクタ生成手段は、前記情報取り消し手段により取り消された情報に基づき、前記記憶手段に記憶されたデータを組み合わせてキャラクタを生成する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１記載のゲームシステムにおいて、
前記記憶手段は、生成されるキャラクタのベースとなるベースキャラクタデータと、第１の情報に対応する前記キャラクタの一部を構成する第１の部位データと、第２の情報に対応する前記キャラクタの他の一部を構成する複数の第２の部位データとを少なくとも記憶し、
前記キャラクタ生成手段は、
前記ベースキャラクタデータを読み出してベースキャラクタを生成するベースキャラクタ画像生成手段と、
前記第１の情報が読み込まれたとき、前記第１の情報に対応する前記第１の部位データを前記記憶手段から読み出して、前記ベースキャラクタデータの一部を前記読み出した第１の部位データに変更する第１の部位変更手段と、
前記第２の情報が読み込まれたとき、前記第２の情報に対応する前記複数の第２の部位データから１つの第２の部位データを選択して読み出して、前記ベースキャラクタ画像の他の一部を前記選択された第２の部位データに変更する第２の部位変更手段と、
前記情報取り消し手段により前記第１の情報が取り消された場合には、前記第１の部位変更手段により変更された前記ベースキャラクタの一部を変更前の状態に戻す第３の部位変更手段とを有し、
前記第１の部位変更手段、前記第２の部位変更手段及び前記第３の部位変更手段の少なくともいずれかにより変更されたキャラクタデータからキャラクタを生成する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２記載のゲームシステムにおいて、
前記情報取り消し手段は、前記情報読み込み手段により同一の情報が偶数回読み込まれた場合に、その情報を取り消す
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１又は２記載のゲームシステムにおいて、
前記情報取り消し手段は、前記情報読み込み手段により同一の情報が連続して複数回読み込まれた場合に、その情報を取り消す
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１又は２記載のゲームシステムにおいて、
前記情報読み込み手段により前記第１の情報について同一の情報が、前記第２の情報についての情報の読み込みが実行された後に読み込まれた場合には、前記情報取り消し手段による第１の情報の取り消しを実行せず、
前記情報読み込み手段により前記第１の情報について同一の情報が連続して読み込まれた場合には、前記情報取り消し手段による第１の情報の取り消しを実行する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
コンピュータを、外部情報記憶媒体に記録された情報を読み込む情報読み込み手段と、前記情報読み込み手段により読み込んだ情報に基づき、記憶手段に記憶されたデータを組み合わせてキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタを画面上に表示する表示手段とを有するゲームシステムとして機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームシステムは、
前記情報読み込み手段により同一の情報が複数回読み込まれた場合には、その情報を取り消す情報取り消し手段を更に有し、
前記キャラクタ生成手段は、前記情報取り消し手段により取り消された情報に基づき、前記記憶手段に記憶されたデータを組み合わせてキャラクタを生成する
ことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６記載のプログラムにおいて、
前記記憶手段は、生成されるキャラクタのベースとなるベースキャラクタデータと、第１の情報に対応する前記キャラクタの一部を構成する第１の部位データと、第２の情報に対応する前記キャラクタの他の一部を構成する複数の第２の部位データとを少なくとも記憶し、
前記キャラクタ生成手段は、
前記ベースキャラクタデータを読み出してベースキャラクタを生成するベースキャラクタ画像生成手段と、
前記第１の情報が読み込まれたとき、前記第１の情報に対応する前記第１の部位データを前記記憶手段から読み出して、前記ベースキャラクタデータの一部を前記読み出した第１の部位データに変更する第１の部位変更手段と、
前記第２の情報が読み込まれたとき、前記第２の情報に対応する前記複数の第２の部位データから１つの第２の部位データを選択して読み出して、前記ベースキャラクタ画像の他の一部を前記選択された第２の部位データに変更する第２の部位変更手段と、
前記情報取り消し手段により前記第１の情報が取り消された場合には、前記第１の部位変更手段により変更された前記ベースキャラクタの一部を変更前の状態に戻す第３の部位変更手段とを有し、
前記第１の部位変更手段、前記第２の部位変更手段及び前記第３の部位変更手段の少なくともいずれかにより変更されたキャラクタデータからキャラクタを生成する
ことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項６又は７記載のプログラムにおいて、
前記情報取り消し手段は、前記情報読み込み手段により同一の情報が偶数回読み込まれた場合に、その情報を取り消す
ことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項６又は７記載のプログラムにおいて、
前記情報取り消し手段は、前記情報読み込み手段により同一の情報が連続して複数回読み込まれた場合に、その情報を取り消す
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項６又は７記載のプログラムにおいて、
前記情報読み込み手段により前記第１の情報について同一の情報が、前記第２の情報についての情報の読み込みが実行された後に読み込まれた場合には、前記情報取り消し手段による第１の情報の取り消しを実行せず、
前記情報読み込み手段により前記第１の情報について同一の情報が連続して読み込まれた場合には、前記情報取り消し手段による第１の情報の取り消しを実行する
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯カードのような外部情報記憶媒体を使用したゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊戯用カードとしては従来からトランプカードが一般的であるが、トレーディングカードなどの各種遊戯用カードも大人を中心として人気を集めている。近年ではトレーディングカードとゲーム機を組合せて遊べるようにしたゲームシステムが登場している。
【０００３】
あるゲームシステムの遊戯カードは、一面にキャラクタの図柄と能力データが印刷され、そのキャラクタの識別コードとキャラクタの個性を表現する個性表現データが幾何学的読出可能に記録されている（例えば、特許文献１参照）。外部情報読取手段により遊戯カードの個性表現データが読み取られ、ゲーム機によるゲームに使用される。
【０００４】
他のゲームシステムの遊戯カードは、デザイン性を損なうことなく情報を印刷したカードに肉眼で判別し難い状態でゲーム用情報が印刷されている（例えば、特許文献２参照）。ゲーム用カードに印刷されたゲーム用情報をゲーム機が読み取り、そのゲーム用情報をゲーム機に入力する。
【０００５】
更に他のゲームシステムでは、複数の遊戯カードを読み込ませてキャラクタ画像を生成し、その生成したキャラクタ画像を用いてゲームを行うようにしている（例えば、特許文献６参照）。
【特許文献１】特開２００１−３３４０１２号公報
【特許文献２】特開２００２−２２４４４３号公報
【特許文献３】特開２００３−１１７２３１号公報
【特許文献４】特開平１１−７６６１６号公報
【特許文献５】再表９９／３２２００号公報
【特許文献６】国際公開第ＷＯ２００５／１０５２３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来の遊戯カードのような外部情報記憶媒体を使用したゲームシステムでは、遊戯カードによりゲーム用情報を入力することはできるものの、入力したゲーム用情報を簡単に取り消すことはできなかった。
【０００７】
本発明の目的は、遊戯カードのような外部情報記憶媒体による情報入力を簡単に取り消すことができるゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様によるゲームシステムは、外部情報記憶媒体に記録された情報を読み込む情報読み込み手段と、前記情報読み込み手段により読み込んだ情報に基づき、記憶手段に記憶されたデータを組み合わせてキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタを画面上に表示する表示手段とを有するゲームシステムであって、前記情報読み込み手段により同一の情報が複数回読み込まれた場合には、その情報を取り消す情報取り消し手段を更に有し、前記キャラクタ生成手段は、前記情報取り消し手段により取り消された情報に基づき、前記記憶手段に記憶されたデータを組み合わせてキャラクタを生成することを特徴とする。
【０００９】
上述したゲームシステムにおいて、前記記憶手段は、生成されるキャラクタのベースとなるベースキャラクタデータと、第１の情報に対応する前記キャラクタの一部を構成する第１の部位データと、第２の情報に対応する前記キャラクタの他の一部を構成する複数の第２の部位データとを少なくとも記憶し、前記キャラクタ生成手段は、前記ベースキャラクタデータを読み出してベースキャラクタを生成するベースキャラクタ画像生成手段と、前記第１の情報が読み込まれたとき、前記第１の情報に対応する前記第１の部位データを前記記憶手段から読み出して、前記ベースキャラクタデータの一部を前記読み出した第１の部位データに変更する第１の部位変更手段と、前記第２の情報が読み込まれたとき、前記第２の情報に対応する前記複数の第２の部位データから１つの第２の部位データを選択して読み出して、前記ベースキャラクタ画像の他の一部を前記選択された第２の部位データに変更する第２の部位変更手段と、前記情報取り消し手段により前記第１の情報が取り消された場合には、前記第１の部位変更手段により変更された前記ベースキャラクタの一部を変更前の状態に戻す第３の部位変更手段とを有し、前記第１の部位変更手段、前記第２の部位変更手段及び前記第３の部位変更手段の少なくともいずれかにより変更されたキャラクタデータからキャラクタを生成するようにしてもよい。
【００１０】
上述したゲームシステムにおいて、前記情報取り消し手段は、前記情報読み込み手段により同一の情報が偶数回読み込まれた場合に、その情報を取り消すようにしてもよい。
【００１１】
上述したゲームシステムにおいて、前記情報取り消し手段は、前記情報読み込み手段により同一の情報が連続して複数回読み込まれた場合に、その情報を取り消すようにしてもよい。
【００１２】
上述したゲームシステムにおいて、前記情報読み込み手段により前記第１の情報について同一の情報が、前記第２の情報についての情報の読み込みが実行された後に読み込まれた場合には、前記情報取り消し手段による第１の情報の取り消しを実行せず、前記情報読み込み手段により前記第１の情報について同一の情報が連続して読み込まれた場合には、前記情報取り消し手段による第１の情報の取り消しを実行するようにしてもよい。すなわち、情報読み込み手段により順次情報が読み込まれる際に、第１の情報の後に、他の情報が読み込まれた際には、前記情報読み込み手段の読み込み情報を前記第１の情報が読み込まれる前の情報とし、前記第１の情報が連続されて読み込まれない際には、前記情報読み込み手段の読み込み情報は、順次情報が読み込まれたままとすることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、外部情報記憶媒体に記録された情報を読み込む情報読み込み手段と、情報読み込み手段により読み込んだ情報に基づき、記憶手段に記憶されたデータを組み合わせてキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタを画面上に表示する表示手段とを有するゲームシステムであって、情報読み込み手段により同一の情報が複数回読み込まれた場合には、その情報を取り消す情報取り消し手段を更に有し、キャラクタ生成手段は、情報取り消し手段により取り消された情報に基づき、記憶手段に記憶されたデータを組み合わせてキャラクタを生成するようにしたので、遊戯カードのような外部情報記憶媒体による情報入力を簡単に取り消すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
［従来のゲームシステム］
本願出願人は、遊戯カードのような外部情報記憶媒体を用いたゲームシステムとして、甲虫の対戦をテーマとしたゲームシステム（「甲虫王者ムシキング」）を開発している。遊戯カードを遊戯装置に読み込ませ、データ入力して遊ぶ。この遊戯装置では、甲虫をコンピュータグラフィックス技術により、ディスプレイモニター上に映し出し、甲虫をあらゆる角度から動画表示して遊ぶ。
【００１５】
このゲームシステムの遊戯内容は、甲虫同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊技カードには、甲虫の種類を示すムシカードと、対戦における技を示すワザカードとを用いる。遊戯装置に設けたカードリーダから、ムシカードとワザカードとを組み合わせて入力し、ジャンケン方式で格闘させる。本物そっくりに再現された世界の甲虫と、それらが繰り出す必殺技が醍醐味となっている。
【００１６】
このような甲虫同士を闘わせるカード格闘ゲームでは、テーマからして男児好みのゲームであり、女児向けではない。そのため女児向けの製品開発が望まれていた。女児好みのテーマとして着せ替え遊びがあり、これは女児なら必ず興味を持つテーマである。
【００１７】
本願出願人は、タッチパネル式の遊戯装置を用いたゲームシステム（「マクドナルドのタッチであそぼ！」）を開発している。この遊戯装置は、タッチパネル式のモニターを採用し、利用者は指でタッチパネルに触れるだけの簡単な操作で各種のゲームが遊ぶことができる。この遊戯装置のゲームの１つに、着せ替え遊びをテーマとしたゲーム（「すてきなおひめさま」）がある。
【００１８】
このゲームは、登場する少女に好きなおしゃれを施し、ダンスパーティで踊らせるゲームで、モニターにタッチすることで少女のデザインや色を変えて楽しむ。少女の周りに配された髪型や、ドレス、化粧、アクセサリのアイコンに手を触れると、それぞれの作成画面に移り、デザインや色を変えることができる。着せ替えはタッチパネルに表示された各種のアイコンに手を触れて変更する単純なものであり、遊戯性が高いとは言えない。
【００１９】
本願発明者等は、このようなゲームシステムの状況を踏まえ、女児が興味を持てる着せ替えをテーマとして、遊戯カードの特性を十分に生かした、遊戯を通して、時と場所、場合にあった着せ替えを学ぶことを可能とした興趣溢れるゲームシステムを開発した。
【００２０】
本実施例記載のゲーム装置においては、ゲームのプレイ対象者として比較的低年齢の幼児を対象としており、そのため後述する入力装置はカードリーダとボタン２つだけの構成となっている。その為、例えば他の一般的な家庭用ゲーム装置やパーソナルコンピュータなど複数のボタンによる操作や、例えばカーソルを用いてチェックボックスのオン・オフを行うような一般的な操作をするには向かず、また例えば携帯電話のようなボタン長押のような操作も難しいため、可能な限り単一の動作にて対応をすることが望ましい。
【００２１】
また、一般に複数枚のカードを用いて行なう上述のような格闘ゲームにおいては、複数枚のカードを読み込むことによって、対戦を有利に進めることが可能な効果をもたらすことが多い。しかし、本願におけるゲームシステムにおいては、遊戯を通して、時と場所、場合にあった着せ替えを学ぶことを可能としたゲームであるため、設定された時と場所、場合にふさわしくない着せ替えとなるようなカードの組合せを入力した場合は、ゲームが不利に進むような効果を与える必要が生じることが考えられる。そのため、もっともふさわしい組合せをプレイヤが容易に入力することができるように、既に入力したカードを取り消すという行為が重要な役割を果たす。
【００２２】
［第１実施形態］
本発明の第１実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、図１乃至図５に示す遊戯装置に、図６乃至図１４に示す遊戯カードを読み込ませて遊戯を行う。
【００２３】
（遊戯装置）
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置を図１に示す。図１（Ａ）は遊戯装置の正面図であり、図１（Ｂ）は遊戯装置の側面図である。
【００２４】
遊戯装置１は、高さ１３０ｃｍの縦型の筺体を有している。遊戯装置１の中央手前には操作卓２が張り出ている。操作卓２中央には、カードリーダ３がカードを縦方向にスキャンできるように取り付けられている。カードリーダ３の左右両側の操作卓２上には、それぞれ、押すことにより操作される入力ボタン４が設けられている。
【００２５】
遊戯装置１の操作卓２の上部には、ディスプレイモニター５が正面向きで筺体に取り付けられている。ディスプレイモニター５の正面はモニターカバー６により覆われている。
【００２６】
遊戯装置１の操作卓２の下部には、カード取り出し口７が設けられている。遊戯装置１の筐体内のカードベンダー８から遊戯カードが排出する。
【００２７】
遊戯装置１の操作卓２の左下部には、コインセレクタ９が設けられている。コインセレクタ９の下部で、カード取り出し口７の左側には、キャッシュボックス１０が設けられている。
【００２８】
遊戯装置１の操作卓２の右下部には、スピーカ１１が設けられている。このスピーカ１１から、ゲーム中の様々な効果音が出力される。
【００２９】
遊戯者は、ゲーム代金となる硬貨をコインセレクタ９に投入する。投入された硬貨が受け入れられると、カードベンダー８からカード取り出し口７に遊戯カードであるオシャレ魔法カードが排出される。排出されたオシャレ魔法カードを、遊戯装置１のカードリーダ３によりスキャンして、ディスプレイモニター５に映し出される魔女のキャラクタに着せ替えさせることができる。
【００３０】
（カードリーダ）
本実施形態の遊戯装置１のカードリーダ３について図２乃至図４を用いて説明する。図２（Ａ）はカードリーダ３のカードリーダ本体６０の平面図であり、図２（Ｂ）はカードリーダ本体６０の正面図であり、図２（Ｃ）はカードリーダ本体６０の側面図である。図３（Ａ）はカードリーダ本体６０を水平方向の断面図であり、図３（Ｂ）はカードリーダ本体６０の垂直方向の断面図である。図４は遊戯装置１のカードリーダ３に遊戯カード２０をスキャンしている状態を示す図である。
【００３１】
カードリーダ本体６０は、カードを通すためのカード通路溝６１が一定の深さで設けられ、カードリーダ本体６０の各端面６２に貫通している。カードリーダ本体６０には外部に信号を送るためのケーブル６３が設けられている。
【００３２】
カードリーダ本体６０のカード通路溝６１の溝幅は、両端面６２側ほど幅が広くなっており、各端面６２のどちら側からでも遊戯カード２０を挿入しやすくなっている。
【００３３】
遊戯カード２０のバーコードは、カードリーダ本体６０のカード通路溝６１の底面６４に遊戯カード２０の側端を垂直に立ててそのままスライドすることにより、読み取ることができる。この際、遊戯カード２０がカード通路溝６１の底面６４に接して正しい姿勢でスキャンする必要があるが、遊戯者が遊戯カード２０を手で持ってスライドさせているので、スキャン時に遊戯カード２０が多少傾くことは避けられない。
【００３４】
本実施形態のカードリーダ本体６０では、遊戯カード２０がカード通路溝６１に対してアルファ（α）の角度（図２（ｃ）参照）、ベータ（β）の角度（図２（Ａ）参照）、シータ（θ）の角度（図２（Ｂ）参照）傾いても，正確に読み取れるように調整されている。
【００３５】
カードリーダ本体６０の内部には、図３（Ａ）に示すように、回路基板６５が設けられている。回路基板６５上の各端面６２近傍には、カード検出用光センサー６６と、カード検出用投光ＬＥＤ６７がそれぞれ対となって設けられている。カード通路溝６１の各端面６２近傍には、カード通路溝６１を貫通する小穴６１ａが設けられている。カード検出用光センサー６６とカード検出用投光ＬＥＤ６７とは、それぞれ小穴６１ａを通じて相対している。遊戯カード２０が各端面６０のいずれかからカード通路溝６１に挿入されたことを検出する。
【００３６】
カード通路溝６１の中央位置の片側の壁には開口６１ｂが形成されている。回路基板６５上のカード通路溝６１の内側には、発光ランプ６８と、読取用光センサー６９とが設けられている。カード検出用光センサー６６が遊戯カード２０挿入を検出している間、発光ランプ６８は、開口６１ｂからカード通路溝６１を通過する遊戯カード２０のバーコード欄２４ａ、２４ｂ（図６参照）を照射し、その反射光が読取用光センサー６９により読み取られる。読取用光センサー６９により読み取られた光信号は、回路基板６５上に設けられた解析回路（図示せず）により解析され、バーコードの読み取りデータとしてデジタル情報に変換される。このデジタル情報は、カードリーダ本体６０のケーブル６３を介して、遊戯装置１側の制御回路に出力される。
【００３７】
図４に示すように、遊戯者は、遊戯カード２０を手に持ってカードリーダ３の手前上側から遊戯カード２０を斜め横にして手前下側に引き遊戯カード２０をスキャンする。この際、遊戯カード２０のバーコード欄２４ａ、２４ｂ（図６参照）は下側になるようにする必要がある。遊戯カード２０の両側にバーコード欄２４ａ、２４ｂが設けられているので、遊戯カード２０の裏表を逆にしてスキャンしてもよい。また、遊戯カード２０をカードリーダ３の手前下側から手前上側に反対向きにスキャンしてもよい。
【００３８】
なお、上記実施形態では、遊戯カード２０の挿入を検出するために２対のカード検出光センサー６６とカード検出投光ＬＥＤ６７を設け、遊戯カード２０が挿入されている間のみ発光ランプ６８と読取用光センサー６９を動作させるように構成したが、発光ランプ６８と読取用光センサー６９のみの構成として、発光ランプ６８を常時発光させてスタンバイさせるようにしておくことで遊戯カード２０のバーコード欄２４ａ、２４ｂを読み取るようにしてもよい。
【００３９】
（情報処理装置）
本実施形態の遊戯装置１に設けられた情報処理装置（ゲームボード）について図５を用いて説明する。図５はゲームボードである情報処理装置１００のブロック図である。
【００４０】
情報処理装置１００は、プログラムの実行により全体を制御するＣＰＵ１０１と、情報処理装置１００を起動させるためのプログラムを格納するブートロム（ＢＯＯＴ ＲＯＭ）１０４と、ＣＰＵ１０１によって実行される画像生成プログラムその他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ１０２とを有している。一般的な情報処理プログラムを実行するコンピュータや、カードゲーム等のプログラムを実行する可能なパーソナルコンピュータやゲーム装置などのゲーム情報処理装置として機能する。
【００４１】
ＣＰＵ１０１によって実行されるプログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。本実施形態におけるベースキャラクタデータおよびキャラクタの部位データや、キャラクタ生成プログラム等が相当する。
【００４２】
表示画像を生成するためには、システムメモリ１０２内に、表示するオブジェクトを構成する３次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ（頂点データ）や、ＮＵＲＢＳ（Non Uniform Rational B-Spline）データ（曲面や制御点データ）を格納しておき、ＣＰＵやジオメトリプロセッサ（図示しない）によって、これを３次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
【００４３】
更に、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、この視点から所定の視方向および画角でみた視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ１０７に送信する。
【００４４】
レンダリングプロセッサ１０７は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ１０８に格納されたテクスチャーデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにレンダリングプロセッサ１０７は、３次元の立体オブジェクトから、ディスプレイモニター５に表示するために２次元平面（スクリーン）にオブジェクト（ポリゴン）を投影して２次元座標データ（スクリーン座標系）に変換し、Ｚ座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして２次元画像を生成して、これをＣＲＴや液晶表示装置等のディスプレイモニター５に出力する。
【００４５】
このように、ＣＰＵ１０１とレンダリングプロセッサ１０７は、画像生成プログラムによって制御されて画像生成手段１１７として機能する。
【００４６】
なお、本実施形態のキャラクタ評価手段は、ＣＰＵ１０１およびシステムメモリ１０２により構成され、キャラクタ生成手段は、ＣＰＵ１０１、システムメモリ１０２およびレンダリングプロセッサ１０７、グラフィックメモリ１０８により構成されている。
【００４７】
情報処理装置１００には、カードに記録されたコードを入力するカードリーダ３、操作入力スイッチ４、投入された硬貨を検出するコインセレクタ９等の入力手段が設けられている。
【００４８】
情報処理装置１００には、ゲームの途中の結果データを記憶して、次回以降に同じゲームを行う場合にこれを読み出して、続きからゲームを再開するためにバックアップメモリ１１６が設けられている。
【００４９】
情報処理装置１００には、音声を生成するサウンドプロセッサ１０９と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ１１０とが設けられ、サウンドプロセッサ１０９はサウンドメモリ１１０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、Ｄ／Ａ変換器（図示省略）等によりアナログ音声に変換してスピーカ１１やヘッドフォン（図示せず）に音声を出力する。
【００５０】
情報処理装置１００には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体１０３が設けられ、これら記憶媒体１０３に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ１０２、グラフィックメモリ１０８、サウンドメモリ１１０に読み込まれる。
【００５１】
記憶媒体１０３に格納されたデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータが含まれる。
【００５２】
これら記憶媒体には、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクＲＯＭやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
【００５３】
情報処理装置１００には、通信インターフェース１１１およびモデム１１４が設けられ、ＬＡＮやモデム１１４を介してネットワークＩＮに接続されている。
【００５４】
情報処理装置１００は、コインセレクタ９にてゲーム代金に見合う硬貨が投入されると、カードディスペンサー８に遊戯カードを払い出す払い出し信号を送り、カードディスペンサー８は遊戯カード１枚を払い出す。
【００５５】
情報処理装置１００の上述した構成要素はバス等の信号線で接続され、バスアービタ１０６によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。
【００５６】
（遊戯カード）
本実施形態のゲームシステムで用いる外部情報記憶媒体である遊戯カードの具体例を図６乃至図１４に示す。
【００５７】
本実施形態の遊戯カードは、トランプサイズと呼ばれる縦８８ｍｍで横６３ｍｍの厚手の紙製のカードである。本実施形態では４種類の遊戯カード（オシャレ魔法カード）が用意されている。頭部のおしゃれをするヘア＆メイクアップカード（図６）と、胴体部のおしゃれをするドレスアップカード（図７）と、胴体上部のおしゃれをするトップスカード（図８）と、胴体下部のおしゃれをするボトムスカード（図９）と、足部のおしゃれをするフットウエアカード（図１０）と、アクセサリーのおしゃれをするアクセサリーカード（図１１、図１２）と、特殊なおしゃれをするスペシャルアイテムカード（図１３、図１４）である。
【００５８】
（ヘア＆メイクアップカード）
ヘア＆メイクアップカードについて図６を用いて説明する。図６（Ａ）はヘア＆メイクアップカード２０の表面を示し、図６（Ｂ）はヘア＆メイクアップカード２０の裏面を示している。
【００５９】
図６（Ａ）に示すように、ヘア＆メイクアップカード２０の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄２１が設けられている。図６（Ａ）では、属性欄２１に「Ｈ」というデザイン文字がハート中に描かれている。このように記載することで、ゲームの対象者である幼児にもそのカードの属性が容易に判別できるようになる。
【００６０】
ヘア＆メイクアップカード２０の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄２２が設けられている。図６（Ａ）では、属性名称欄２２に「ヘア＆メイクアップカード」と記されている。
【００６１】
ヘア＆メイクアップカード２０の表面属性名表記欄２２の右横には、３桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄２３が設けられている。図６（Ａ）では、アイテム番号欄２３に「００３」と記されている。
【００６２】
ヘア＆メイクアップカード２０の表面左縁部には、遊戯装置１によるカード読取り、それぞれのカードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄２４ａが設けられている。
【００６３】
ヘア＆メイクアップカード２０の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した顔部分が描かれる肖像画欄２５と、コメントが記されたコメント欄２６が設けられている。図６（Ａ）では、肖像画欄２５に「クレオパトラヘア」の絵柄が描かれ、コメント欄２６に「こせいてきヘア＋オレンジメイク＝モードガール。はでなコーデにもばっちり合いそうだね。」と記されている。
【００６４】
ヘア＆メイクアップカード２０の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄２７が設けられている。図６（Ａ）では、名称欄２７に「クレオパトラへア」と記されている。
【００６５】
図６（Ｂ）に示すように、ヘア＆メイクアップカード２０の裏面右縁部には、遊戯装置１によるカード読取り、それぞれのカードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄２４ｂが設けられている。このバーコード欄２４ｂは、ヘア＆メイクアップカード２０の表面バーコード欄２４ａと対応していて、同じバーコードの長さ、幅、内容は同じである。
【００６６】
ヘア＆メイクアップカード２０の裏面上部には、本遊戯の遊戯名称が表記された遊戯名称欄２８が設けられている。ヘア＆メイクアップカード２０の裏面中央には、本遊戯の代表的肖像が描かれた肖像画欄２９が設けられている。図６（Ｂ）では、遊戯名称欄２８に「オシャレ魔女ラブandベリー」と記され、肖像画欄２９に統一した絵柄の肖像が描かれている。
【００６７】
遊戯カードの裏面は、いずれの属性であっても統一した絵柄であるが、その背景の色を属性により異なるようにしている。遊戯者は、裏面だけを見れば、遊戯カードがいずれの属性であるか容易に認識することができるが、バーコード欄２４ｂにおけるバーコードの違いまでは容易に識別できない。これにより、遊戯者は、対戦相手に遊戯カードの属性は知られても、そのアイテムまでは知られることなく、遊戯カードを使用することができる。
【００６８】
（ドレスアップカード）
ドレスアップカードについて図７を用いて説明する。図７はドレスアップカード３０の表面を示している。
【００６９】
図７に示すように、ドレスアップカード３０の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄３１が設けられている。図７では、属性欄３１に「Ｄ」というデザイン文字がハート中に描かれている。このように記載することで、ゲームの対象者である幼児にもそのカードの属性が容易に判別できるようになる。
【００７０】
ドレスアップカード３０の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄３２が設けられている。図７では、属性名称欄３２に「ドレスアップカード」と記されている。
【００７１】
ドレスアップカード３０の表面属性名表記欄３２の右横には、３桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄３３が設けられている。図７では、アイテム番号欄３３に「００１」と記されている。
【００７２】
ドレスアップカード３０の表面左縁部には、遊戯装置１によるカード読取り、それぞれのカードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄３４ａが設けられている。
【００７３】
ドレスアップカード３０の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した胴部分が描かれる服装画欄３５と、コメントが記されたコメント欄３６が設けられている。図７では、服装画欄３５に「キューティセーラー」の絵柄が描かれ、コメント欄３６に「あこがれのセーラふくをかわいいくアレンジしているね。むねの大きめのリボンが目立ちポイント。」と記されている。
【００７４】
ドレスアップカード３０の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄３７が設けられている。図７では、名称欄３７に「キューティセーラー」と記されている。
【００７５】
ドレスアップカード３０の裏面は、図６（Ｂ）に示すヘア＆メイクアップカード２０の裏面と同様であるが、背景色が異なっている。
【００７６】
（トップスカード）
トップスカードについて図８を用いて説明する。図８はトップスカード１２０の表面を示している。
【００７７】
図８に示すように、トップスカード１２０の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄１２１が設けられている。図８では、属性欄１２１に「Ｔ」というデザイン文字がハート中に描かれている。このように記載することで、ゲームの対象者である幼児にもそのカードの属性が容易に判別できるようになる。
【００７８】
ドレスアップカード１２０の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄１２２が設けられている。図８では、属性名称欄１２２に「トップスカード」と記されている。
【００７９】
トップスカード１２０の表面属性名表記欄１２２の右横には、３桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄１２３が設けられている。図７では、アイテム番号欄１２３に「００１」と記されている。
【００８０】
トップスカード１２０の表面左縁部には、遊戯装置１によるカード読取り、それぞれのカードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄１２４ａが設けられている。
【００８１】
トップスカード１２０の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した胴上部（トップス）が描かれる服装画欄１２５が設けられている。図８では、服装画欄１２５に「プリムパンサー」の絵柄が描かれている。必要に応じて、コメントが記されたコメント欄を設けてもよい。
【００８２】
トップスカード１２０の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄１２７が設けられている。図８では、名称欄１２７に「プリムパンサー」と記されている。
【００８３】
トップスカード１２０の裏面は、図６（Ｂ）に示すヘア＆メイクアップカード２０の裏面と同様であるが、背景色が異なっている。
【００８４】
（ボトムスカード）
ボトムスカードについて図９を用いて説明する。図９はボトムスカード１３０の表面を示している。
【００８５】
図９に示すように、ボトムスカード１３０の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄１３１が設けられている。図９では、属性欄１３１に「Ｂ」というデザイン文字がハート中に描かれている。このように記載することで、ゲームの対象者である幼児にもそのカードの属性が容易に判別できるようになる。
【００８６】
ドレスアップカード１３０の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄１３２が設けられている。図９では、属性名称欄１３２に「ボトムスカード」と記されている。
【００８７】
ボトムスカード１３０の表面属性名表記欄１３２の右横には、３桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄１３３が設けられている。図７では、アイテム番号欄１３３に「００１」と記されている。
【００８８】
ボトムスカード１３０の表面左縁部には、遊戯装置１によるカード読取り、それぞれのカードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄１３４ａが設けられている。
【００８９】
ボトムスカード１３０の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した胴下部（ボトムス）が描かれる服装画欄１３５が設けられている。図９では、服装画欄１３５に「おでかけブランプリーツ」の絵柄が描かれている。必要に応じて、コメントが記されたコメント欄を設けてもよい。
【００９０】
ボトムスカード１３０の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄１３７が設けられている。図９では、名称欄１３７に「おでかけブランプリーツ」と記されている。
【００９１】
ボトムスカード１３０の裏面は、図６（Ｂ）に示すヘア＆メイクアップカード２０の裏面と同様であるが、背景色が異なっている。
【００９２】
（フットウエアカード）
フットウエアカードについて図１０を用いて説明する。図１０はフットウエアカード４０の表面を示している。
【００９３】
図１０に示すように、フットウエアカード４０の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄４１が設けられている。図１０では、属性欄４１に「Ｆ」というデザイン文字がハート中に描かれている。このように記載することで、ゲームの対象者である幼児にもそのカードの属性が容易に判別できるようになる。
【００９４】
フットウエアカード４０の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄４２が設けられている。図１０では、属性名称欄４２に「フットウエアカード」と記されている。
【００９５】
フットウエアカード４０の表面属性名表記欄４２の右横には、３桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄４３が設けられている。図１０では、アイテム番号欄４３に「００１」と記されている。
【００９６】
フットウエアカード４０の表面左縁部には、遊戯装置１によるカード読取理、それぞれのカードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄４４ａが設けられている。
【００９７】
フットウエアカード４０の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した足部分が描かれるシューズ画欄４５と、コメントが記されたコメント欄４６が設けられている。図１０では、シューズ画欄４５に「クロスリボン」のシューズの絵柄が描かれ、コメント欄４６に「クロスしたリボンと左右のダイヤがちょっとセクシーだね。大人っぽいコーデにあわせてみて。」と記されている。
【００９８】
フットウエアカード４０の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄４７が設けられている。図１０では、名称欄４７に「クロスリボン」と記されている。
【００９９】
フットウエアカード４０の裏面は、図６（Ｂ）に示すヘア＆メイクアップカード２０の裏面と同様であるが、背景色が異なっている。
【０１００】
（アクセサリーカード）
アクセサリーカードについて図１１及び図１２を用いて説明する。図１１（Ａ）はイヤリング又は髪飾り（ＡＡ）を変えるアクセサリーカード１４０の表面を示し、図１１（Ｂ）はフェイスペイント（ＡＰ）を変えるアクセサリーカード１４０の表面を示し、図１２は眼鏡（ＡＥ）を変えるアクセサリーカード１４０の表面を示している。なお、アクセサリーカード１４０の裏面は、図６（Ｂ）に示すヘア＆メイクアップカード２０の裏面と同様であるが、背景色が異なっている。
【０１０１】
まず、図１１（Ａ）に示す、イヤリング又は髪飾り（ＡＡ）のカテゴリのアクセサリーカード１４０について説明する。
【０１０２】
アクセサリーカード１４０の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄１４１が設けられている。図１１（Ａ）では、属性欄１４１に「Ａ」というデザイン文字がハート中に描かれている。このように記載することで、ゲームの対象者である幼児にもそのカードの属性が容易に判別できるようになる。
【０１０３】
アクセサリーカード１４０の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄１４２が設けられている。図１１（Ａ）では、属性名称欄１４２に「アクセサリーカード」と記されている。
【０１０４】
アクセサリーカード１４０の表面属性名表記欄１４２の右横には、３桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄１４３が設けられている。図１１（Ａ）では、アイテム番号欄１４３に「００１」と記されている。
【０１０５】
アクセサリーカード１４０の表面左縁部には、遊戯装置１によるカード読取り、それぞれのカードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄１４４ａが設けられている。
【０１０６】
アクセサリーカード１４０の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した肖像画が描かれる肖像画欄１４５が設けられている。図１１（Ａ）では、肖像画欄１４５にイヤリングをした肖像画が描かれている。必要に応じて、コメントが記されたコメント欄を設けてもよい。
【０１０７】
アクセサリーカード１４０の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄１４７が設けられている。図１１（Ａ）では、名称欄１４７に「キラリンハートピアス」と記されている。
【０１０８】
次に、図１１（Ｂ）に示す、フェイスペイント（ＡＰ）のカテゴリのアクセサリーカード１４０について説明する。
【０１０９】
アクセサリーカード１４０の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄１４１が設けられている。図１１（Ｂ）では、属性欄１４１に「Ａ」というデザイン文字がハート中に描かれている。このように記載することで、ゲームの対象者である幼児にもそのカードの属性が容易に判別できるようになる。
【０１１０】
アクセサリーカード１４０の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄１４２が設けられている。図１１（Ｂ）では、属性名称欄１４２に「アクセサリーカード」と記されている。
【０１１１】
アクセサリーカード１４０の表面属性名表記欄１４２の右横には、３桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄１４３が設けられている。図１１（Ｂ）では、アイテム番号欄１４３に「００２」と記されている。
【０１１２】
アクセサリーカード１４０の表面左縁部には、遊戯装置１によるカード読取り、それぞれのカードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄１４４ａが設けられている。
【０１１３】
アクセサリーカード１４０の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した肖像画が描かれる肖像画欄１４５が設けられている。図１１（Ｂ）では、肖像画欄１４５にフェイスペイントを施した肖像画が描かれている。必要に応じて、コメントが記されたコメント欄を設けてもよい。
【０１１４】
アクセサリーカード１４０の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄１４７が設けられている。図１１（Ｂ）では、名称欄１４７に「チャーミングルージュ」と記されている。
【０１１５】
次に、図１２に示す、眼鏡（ＡＥ）のカテゴリのアクセサリーカード１４０について説明する。
【０１１６】
アクセサリーカード１４０の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄１４１が設けられている。図１２では、属性欄１４１に「Ａ」というデザイン文字がハート中に描かれている。このように記載することで、ゲームの対象者である幼児にもそのカードの属性が容易に判別できるようになる。
【０１１７】
アクセサリーカード１４０の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄１４２が設けられている。図１２では、属性名称欄１４２に「アクセサリーカード」と記されている。
【０１１８】
アクセサリーカード１４０の表面属性名表記欄１４２の右横には、３桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄１４３が設けられている。図１２では、アイテム番号欄１４３に「００３」と記されている。
【０１１９】
アクセサリーカード１４０の表面左縁部には、遊戯装置１によるカード読取り、それぞれのカードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄１４４ａが設けられている。
【０１２０】
アクセサリーカード１４０の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した肖像画が描かれる肖像画欄１４５が設けられている。図１２では、肖像画欄１４５に眼鏡を掛けた肖像画が描かれている。必要に応じて、コメントが記されたコメント欄を設けてもよい。
【０１２１】
アクセサリーカード１４０の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄１４７が設けられている。図１２では、名称欄１４７に「スワリーパール」と記されている。
【０１２２】
図１１及び図１２に示すアクセサリーカード１４０は、遊戯装置１のカードリーダ３に読み込ませると、そのアクセサリーカード１４０で指定されたカテゴリのアクセサリーが施される。アクセサリーカード１４０の場合、カテゴリ（イヤリング又は髪飾り（ＡＡ）；フェイスペイント（ＡＰ）；眼鏡（ＡＥ））が異なれば、重ねて指定することが可能である。例えば、イヤリング又は髪飾り（ＡＡ）を変えるアクセサリーカード１４０でイヤリングを指定し、更に、眼鏡（ＡＥ）を変えるアクセサリーカード１４０で眼鏡を指定することができる。
【０１２３】
（スペシャルアイテムカード）
スペシャルアイテムカードについて図１３及び図１４を用いて説明する。図１３（Ａ）は髪の色を変えるスペシャルアイテムカード５０の表面を示し、図１３（Ｂ）は肌の色を変えるスペシャルアイテムカード５０の表面を示し、図１４は眼鏡のデザインや色を変えるスペシャルアイテムカード５０の表面を示している。なお、スペシャルアイテムカード５０の裏面は、図６（Ｂ）に示すヘア＆メイクアップカード２０の裏面と同様であるが、背景色が異なっている。
【０１２４】
まず、図１３（Ａ）に示すスペシャルアイテムカード５０について説明する。
【０１２５】
スペシャルアイテムカード５０の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄５１が設けられている。図１３（Ａ）では、属性欄５１に「Ｓ」というデザイン文字がハート中に描かれている。このように記載することで、ゲームの対象者である幼児にもそのカードの属性が容易に判別できるようになる。
【０１２６】
スペシャルアイテムカード５０の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄５２が設けられている。図１３（Ａ）では、属性名称欄５２に「スペシャルアイテムカード」と記されている。
【０１２７】
スペシャルアイテムカード５０の表面属性名表記欄５２の右横には、３桁の数字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄５３が設けられている。図１３（Ａ）では、アイテム番号欄５３に「００１」と記されている。
【０１２８】
スペシャルアイテムカード５０の表面左縁部には、遊戯装置１によるカード読取り、それぞれのカードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄５４ａが設けられている。
【０１２９】
スペシャルアイテムカード５０の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した肖像画が描かれる肖像画欄５５と、コメントが記されたコメント欄５６が設けられている。図１３（Ａ）では、肖像画欄５５に髪の色が異なる４つの肖像画が描かれ、コメント欄５６に「かみの色がかわっちゃうミラクルカードだよ。あなたのおしゃれにはどの色がベストかな？」と記されている。
【０１３０】
スペシャルアイテムカード５０の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄５７が設けられている。図１３（Ａ）では、名称欄５７に「ミラクルヘアカラー」と記されている。
【０１３１】
次に、図１３（Ｂ）に示すスペシャルアイテムカード５０について説明する。
【０１３２】
スペシャルアイテムカード５０の表面上縁部に設けられた属性名表記欄５２には「スペシャルアイテムカード」と記されている。
【０１３３】
スペシャルアイテムカード５０の表面属性名表記欄５２の右横に設けられたアイテム番号欄５３には「００２」と記されている。
【０１３４】
スペシャルアイテムカード５０の表面左縁部には、遊戯装置１によるカード読取り、それぞれのカードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄５４ａが設けられている。
【０１３５】
スペシャルアイテムカード５０の表面中央に設けられた肖像画欄５５には、顔の肌色が、
小麦色に焼けた肌、普通の肌、美白色の肌と異なる３つの肖像画が描かれ、コメント欄５６に「はだの色がかわっちゃうミラクルカードだよ。あなたはギャル風でいく？それともガーリー風？」と記されている。
【０１３６】
スペシャルアイテムカード５０の表面下縁部に設けられた名称欄５７には「ミラクルファンデーション」と記されている。
【０１３７】
次に、図１４に示すスペシャルアイテムカード５０について説明する。
【０１３８】
スペシャルアイテムカード５０の表面上縁部に設けられた属性名表記欄５２には「スペシャルアイテムカード」と記されている。
【０１３９】
スペシャルアイテムカード５０の表面属性名表記欄５２の右横に設けられたアイテム番号欄５３には「００３」と記されている。
【０１４０】
スペシャルアイテムカード５０の表面左縁部には、遊戯装置１によるカード読取り、それぞれのカードを識別するためのバーコードが描かれたバーコード欄５４ａが設けられている。
【０１４１】
スペシャルアイテムカード５０の表面中央に設けられた肖像画欄５５には、形状や色の異なる３つの眼鏡が描かれ、コメント欄５６に「メガネがかわっちゃうミラクルカードだよ。あなたのおしゃれにはどのメガネがベストかな？」と記されている。
【０１４２】
スペシャルアイテムカード５０の表面下縁部に設けられた名称欄５７には「ミラクルアイウェア」と記されている。
【０１４３】
図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）及び図１４に示すスペシャルアイテムカード５０は、遊戯装置１のカードリーダ３に読み込ませる毎に髪色、肌色又はメガネが変化する。すなわち、スペシャルアイテムカード５０をカードリーダ３にスキャンさせる毎に、髪色、肌色又はメガネが次々と変わり、全ての回数だけスキャンをすると、次は最初の髪色、肌色に戻り、メガネをかけていない最初の状態に戻るようになっている。
【０１４４】
（上位カードと下位カード）
本実施形態の遊戯カードには、上述したように、頭部のおしゃれをするヘア＆メイクアップカード（Ｈ）（図６）、胴体部のおしゃれをするドレスアップカード（Ｄ）（図７）、胴体上部のおしゃれをするトップスカード（Ｔ）（図８）、胴体下部のおしゃれをするボトムスカード（Ｂ）（図９）、足部のおしゃれをするフットウエアカード（Ｆ）（図１０）、アクセサリーのおしゃれをするアクセサリーカード（Ａ）（図１１、図１２）、特殊なおしゃれをするスペシャルアイテムカード（Ｓ）（図１３、図１４）が用意されているが、これら遊戯カードは上位カードと下位カードに大別される。
【０１４５】
上位カードは、キャラクタの複数部位を同時に変更することが可能な遊戯カードである。ヘア＆メイクアップカード（Ｈ）、ドレスアップカード（Ｄ）、トップスカード（Ｔ）、ボトムスカード（Ｂ）が上位カードに該当する。これら遊戯カードは、その部位と共に、下位カードの部位、例えば、アクセサリー等も変更することが可能である。
【０１４６】
下位カードは、キャラクタのひとつの部位のみ変更することが可能なカードである。アクセサリーカード（Ａ）が下位カードに該当する。アクセサリーカード（Ａ）には複数のカテゴリのカードを設定することが可能である。イヤリング又は髪飾りを変えるアクセサリーカード（ＡＡ）、フェイスペイントを変えるアクセサリーカード（ＡＰ）、眼鏡を変えるアクセサリーカード（ＡＥ）等である。
【０１４７】
上位カードの指定に、下位カードの部位の指定も含まれている場合には、上位カードの入力により下位カードによる指定がキャンセルされる。
【０１４８】
（各種テーブル）
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置１には、着せ替えゲームを実行するために、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードテーブルと、画面に表示される後述するオシャレ魔女（ラブ又はベリー）のデータ（頭部、胴部、足部等のデータ）を格納するためのオシャレ魔女テーブルと、カードリーダ３によるカード読み取りの履歴を格納するログファイルとが用意されている。
【０１４９】
カードテーブルは、遊戯カード（オシャレ魔法カード）の種類（ヘア＆メイクアップカード、ドレスアップカード、トップスカード、ボトムスカード、フットウエアカード、アクセサリーカード）に応じて、図１５〜１８に示すような、６つのカードテーブル２００、２１０、２２０、２３０、２４０、２５０が用意されている。カードテーブル２００、２１０、２２０、２３０、２４０、２５０は、情報処理装置１００のプログラムデータ記憶装置や記憶媒体１０３に格納されており、ゲームプログラムの実行時にシステムメモリ１０２にロードされる。
【０１５０】
オシャレ魔女テーブルは、対戦するキャラクタ（ラブ、ベリー）に応じて、図１９〜２０に示すような、２つのオシャレ魔女テーブル３００、３１０が用意されている。オシャレ魔女テーブルは、情報処理装置１００のシステムメモリ１０２に格納されている。
【０１５１】
ログファイルは、カードリーダ３によるカード読み取り履歴と、対戦するキャラクタ（ラブ、ベリー）の各部位に対するカード読み取り履歴に応じて、図２１に示すような、３つのログファイル３２０、３３０、３４０が用意されている。ログファイル３２０、３３０、３４０は、情報処理装置１００のシステムメモリ１０２に格納されている。
【０１５２】
（カードテーブル）
本実施形態のカードテーブルについて図１５乃至図１８用いて説明する。図１５（Ａ）はヘア＆メイクアップカード用のカードテーブル２００であり、図１５（Ｂ）はドレスアップカード用のカードテーブル２１０であり、図１６はフットウエアカード用のカードテーブル２２０であり、図１７（Ａ）はトップスカード用のカードテーブル２３０であり、図１７（Ｂ）はボトムスカード用のカードテーブル２４０であり、図１８はアクセサリーカード用のカードテーブル２５０である。スペシャルアイテムカードについてはカードテーブルを作成していない。
【０１５３】
ヘア＆メイクアップカード用のカードテーブル２００には、図１５（Ａ）に示すように、コード欄、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄、顔テクスチャーデータ名欄、名前欄が設けられている。
【０１５４】
例えば、コードが「００１」のヘア＆メイクアップカードは、モデルデータ名欄に「Ｎ＿Ｈｒ００１．Ｂｉｐｏｌ」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｎ＿Ｈｒ００１」と記載され、顔テクスチャーデータ名欄に「Ｎ＿ｓＦａ００１」と記載され、名前欄に「おひめさまヘア」と記載されている。
【０１５５】
また、コードが「００２」のヘア＆メイクアップカードは、モデルデータ名欄に「Ｎ＿Ｈｒ００４．Ｓｏｌｉｄ」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｎ＿Ｈｒ００４」と記載され、顔テクスチャーデータ名欄に「Ｎ＿ｓＦａ００４」と記載され、名前欄に「げんきっこヘア」と記載されている。
【０１５６】
また、コードが「００３」のヘア＆メイクアップカードは、モデルデータ名欄に「J＿Ｈｒ０１１．Ｓｏｌｉｄ」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｊ＿Ｈｒ０１１」と記載され、顔テクスチャーデータ名欄に「Ｎ＿ｓＦａ０１１」と記載され、名前欄に「たてまきガーリーヘア」と記載されている。
【０１５７】
これらのデータはここでは３つとしたが、コードの数だけそれぞれのデータが記憶される。
【０１５８】
ドレスアップカード用のカードテーブル２１０には、図１５（Ｂ）に示すように、コード欄、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄、アクセサリー欄、名前欄が設けられている。
【０１５９】
例えば、コードが「００１」のドレスアップカードは、モデルデータ名欄に「Ｇ＿ＦＢ００１Ｆ．Ｂｉｐｏｌ」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｇ＿ＦＢ００１」と記載され、アクセサリー欄に「１」と記載され、名前欄に「エレガントドレス」と記載されている。
【０１６０】
また、コードが「００２」のドレスアップカードは、モデルデータ名欄に「Ｍ＿ＦＢ００２Ｆ．Ｂｉｐｏｌ」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｍ＿ＦＢ００２」と記載され、アクセサリー欄に「２」と記載され、名前欄に「きらパールドレス」と記載されている。
【０１６１】
また、コードが「００３」のドレスアップカードは、モデルデータ名欄に「Ｍ＿ＦＢ００３Ｆ．Ｂｉｐｏｌ」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｍ＿ＦＢ００３」と記載され、アクセサリー欄に「３」と記載され、名前欄に「そらいろドレス」と記載されている。
【０１６２】
これらのデータはここでは３つとしたが、コードの数だけそれぞれのデータが記憶される。
【０１６３】
フットウエアカード用のカードテーブル２２０には、図１６に示すように、コード欄、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄、カラー名欄、名前欄、コメント欄が設けられている。
【０１６４】
例えば、コードが「００１」のフットウエアカードは、モデルデータ名欄に「Ｊ＿ＦＳ００１」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｊ＿ＦＳ００１」と記載され、カラー名欄に「青」と記載され、名前欄に「ジェリーサンダル」と記載されている。
【０１６５】
また、コードが「００２」のフットウエアカードは、モデルデータ名欄に「Ｊ＿ＦＳ００２」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｊ＿ＦＳ００２」と記載され、カラー名欄に「赤」と記載され、名前欄に「ピンクリボンヒール」と記載されている。
【０１６６】
また、コードが「００３」のフットウエアカードは、モデルデータ名欄に「Ｊ＿ＳＳ００１」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｊ＿ＳＳ００１」と記載され、カラー名欄に「赤」と記載され、名前欄に「あみあげブーツ」と記載されている。
【０１６７】
これらのデータはここでは３つとしたが、コードの数だけそれぞれのデータが記憶される。
【０１６８】
トップスカード用のカードテーブル２３０には、図１７（Ａ）に示すように、コード欄、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄、アクセサリー欄、名前欄が設けられている。
【０１６９】
例えば、コードが「００１」のトップスカードは、モデルデータ名欄に「Ｇ＿ＣＸ０１４Ｆ」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ａ＿ＣＸ０１６」と記載され、アクセサリー欄に「Ｈ＿ＣＸ０１４Ａ」と記載され、名前欄に「プリムパンサー」と記載されている。
【０１７０】
また、コードが「００２」のトップスカードは、モデルデータ名欄に「Ｇ＿ＳＸ００２Ｆ」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｇ＿ＳＸ００２」と記載され、アクセサリー欄に「Ｈ＿ＳＸ００２Ａ」と記載され、名前欄に「マリンエチオピカ」と記載されている。
【０１７１】
また、コードが「００３」のトップスカードは、モデルデータ名欄に「Ｇ＿ＳＸ００３Ｆ」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｇ＿ＳＸ００３」と記載され、アクセサリー欄に「Ｈ＿ＳＸ００３Ａ」と記載され、名前欄に「チッパーマリーン」と記載されている。
【０１７２】
これらのデータはここでは３つとしたが、コードの数だけそれぞれのデータが記憶される。
【０１７３】
ボトムスカード用のカードテーブル２４０には、図１７（Ｂ）に示すように、コード欄、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄、名前欄が設けられている。
【０１７４】
例えば、コードが「００１」のボトムスカードは、モデルデータ名欄に「Ａ＿ＣＹ０１３Ｆ」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ａ＿ＣＹ０１３」と記載され、名前欄に「おでかけブランプリーツ」と記載されている。
【０１７５】
また、コードが「００２」のボトムスカードは、モデルデータ名欄に「Ｇ＿ＳＹ００１Ｆ」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｇ＿ＳＹ００１」と記載され、名前欄に「ブライトサニールージュ」と記載されている。
【０１７６】
また、コードが「００３」のボトムスカードは、モデルデータ名欄に「Ｇ＿ＳＹ００２Ｆ」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｇ＿ＳＹ００２」と記載され、名前欄に「アンカーキャプテン」と記載されている。
【０１７７】
これらのデータはここでは３つとしたが、コードの数だけそれぞれのデータが記憶される。
【０１７８】
アクセサリーカード用のカードテーブル２５０には、図１８に示すように、コード欄、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄、アクセサリータイプ名欄、名前欄が設けられている。
【０１７９】
例えば、コードが「００１」のアクセサリーカードは、モデルデータ名欄に「Ｙ＿ＡＡ００２Ａ＿Ａｃｃ０７」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｙ＿ＡＡ００２」と記載され、アクセサリータイプ名欄に「ＡＡ（イヤリング又は髪飾り）」と記載され、名前欄に「キラリンハートピアス」と記載されている。
【０１８０】
また、コードが「００２」のアクセサリーカードは、モデルデータ名欄に「Ｊ＿ＦＢ００１Ａ＿Ａｃｃ０１」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｎ＿ＡＰ００４」と記載され、アクセサリータイプ名欄に「ＡＰ（フェイスペイント）」と記載され、名前欄に「チャーミングルージュ」と記載されている。
【０１８１】
また、コードが「００３」のアクセサリーカードは、モデルデータ名欄に「Ｎ＿ＡＥ００１＿Ｂｉｐ０１」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「Ｎ＿ＡＥ００１」と記載され、アクセサリータイプ名欄に「ＡＥ（眼鏡）」と記載され、名前欄に「スワリーパール」と記載されている。
【０１８２】
これらのデータはここでは３つとしたが、コードの数だけそれぞれのデータが記憶される。
【０１８３】
スペシャルアイテムカード用にはカードテーブルを用意していない。スペシャルアイテムカードには、ヘアカラーについての「ミラクルヘアカラー」、「マジカルヘアカラー」、メイクカラーについての「ミラクルファンデーション」、メガネについての「ミラクルアイウェア」、プレイ時間についての「マジカルタイムプラス」等がある。
【０１８４】
（オシャレ魔女テーブル）
本実施形態のオシャレ魔女テーブルについて図１９及び図２０を用いて説明する。図１９はラブ用のオシャレ魔女テーブル３００であり、図２０はベリー用のオシャレ魔女テーブル３１０である。
【０１８５】
ラブ用オシャレ魔女テーブル３００には、図１９に示すように、部位欄と細目欄と内容欄が設けられている。部位は、［Ｈ］頭部（ヘア＆メイクアップ）と、［Ｄ］胴部（ドレスアップ）と、［Ｔ］胴上部（トップス）と、［Ｂ］胴下部（ボトムス）と、［Ｆ］足部（フットウエア）と、［ＡＡ］アクセサリー（イヤリング・髪飾り）と、［ＡＰ］アクセサリ（フェイスペイント）と、［ＡＥ］アクセサリ（眼鏡）とに分かれており、各部位毎に、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄等が設けられている。
【０１８６】
例えば、図１９のラブ用オシャレ魔女テーブル３００では、部位が頭部（ヘア＆メイクアップ）のモデルデータ名欄に「Ｎ＿Ｈｒ００１．Ｂｉｐｏｌ」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ｎ＿Ｈｒ００１」「Ｎ＿ｓＦａ００１」と記され、部位が胸部（ドレスアップ）のモデルデータ名欄に「Ｇ＿ＦＢ００１Ｆ．Ｂｉｐｏｌ」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ｇ＿ＦＢ００１」と記され、部位が胴上部（トップス）のモデルデータ名欄に「Ｇ＿ＣＸ０１４Ｆ」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ａ＿ＣＸ０１６」と記され、部位が胴下部（ボトムス）のモデルデータ名欄に「Ａ＿ＣＹ０１３Ｆ」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ａ＿ＣＹ０１３」と記され、部位が足部（フットウエア）のモデルデータ名欄に「Ｊ＿ＦＳ００１」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ｊ＿ＦＳ００１」と記され、部位がアクセサリー（イヤリング・髪飾り）のモデルデータ名欄に「Ｙ＿ＡＡ００２Ａ＿Ａｃｃ０７」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ｙ＿ＡＡ００２」と記され、部位がアクセサリー（フェイスペイント）のモデルデータ名欄に「Ｊ＿ＦＢ００１Ａ＿Ａｃｃ０１」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ｎ＿ＡＰ００４」と記され、部位がアクセサリー（眼鏡）のモデルデータ名欄に「Ｎ＿ＡＥ００１．Ｂｉｐ０１」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ｎ＿ＡＥ００１」と記されている。
【０１８７】
ベリー用オシャレ魔女テーブル３１０は、ラブ用オシャレ魔女テーブル３００と同様の構成であり、図２０に示すように、部位欄と細目欄と内容欄が設けられている。部位は、［Ｈ］頭部（ヘア＆メイクアップ）と、［Ｄ］胴部（ドレスアップ）と、［Ｔ］胴上部（トップス）と、［Ｂ］胴下部（ボトムス）と、［Ｆ］足部（フットウエア）と、［ＡＡ］アクセサリー（イヤリング・髪飾り）と、［ＡＰ］アクセサリー（フェイスペイント）と、［ＡＥ］アクセサリー（眼鏡）とに分かれており、各部位毎に、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄等が設けられている。
【０１８８】
例えば、図２０のベリー用オシャレ魔女テーブル３１０では、部位が頭部（ヘア＆メイクアップ）のモデルデータ名欄に「Ｊ＿Ｈｒ００４．Ｓｏｌｉｄ」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ｎ＿Ｈｒ００４」「Ｎ＿ｓＦａ００４」と記され、部位が胸部（ドレスアップ）のモデルデータ名欄に「Ｍ＿ＦＢ００３Ｆ．Ｂｉｐｏｌ」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ｍ＿ＦＢ００３」と記され、部位が胴上部（トップス）のモデルデータ名欄に「Ｇ＿ＳＸ００２Ｆ」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ｇ＿ＳＸ００２」と記され、部位が胴下部（ボトムス）のモデルデータ名欄に「Ｇ＿ＳＹ００１Ｆ」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ｇ＿ＳＹ００１」と記され、部位が足部（フットウエア）のモデルデータ名欄に「Ｊ＿ＳＳ００１」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ｊ＿ＳＳ００１」と記され、部位がアクセサリー（イヤリング・髪飾り）のモデルデータ名欄に「Ｙ＿ＡＡ００３Ａ＿Ａｃｃ０７」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ｙ＿ＡＡ００３」と記され、部位がアクセサリー（フェイスペイント）のモデルデータ名欄に「Ｊ＿ＦＢ００２Ａ＿Ａｃｃ０１」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ｎ＿ＡＰ００５」と記され、部位がアクセサリー（眼鏡）のモデルデータ名欄に「Ｎ＿ＡＥ００２．Ｂｉｐ０１」と記され、テクスチャーデータ名欄に「Ｎ＿ＡＥ００２」と記されている。
【０１８９】
（ログファイル）
本実施形態のログファイルについて図２１を用いて説明する。図２１（Ａ）はカードログファイル３２０であり、図２１（Ｂ）はラブ用部位別カードログファイル３３０であり、図２１（Ｃ）はベリー用部位別カードログファイル３４０である。
【０１９０】
カードログファイル３２０は、図２１（Ａ）に示すように、カードリーダ３によるカード読み取り履歴を記録しておくもので、第１エリアには直近に読み取られたカード名が記録され、第２エリアにはその前に読み取られたカード名が記録される。遊戯カードが読み取られると、第１エリアに記録されているカード名が第２エリアに移動し、今読み取られたカード名が第１エリアに記録される。
【０１９１】
ラブ用部位別カードログファイル３３０は、図２１（Ｂ）に示すように、ラブ用キャラクタの各部位について、カードリーダ３によるカード読み取り履歴を記録しておくものである。
【０１９２】
例えば、［Ｈ］頭部（ヘア＆メイクアップ）の第１エリアには直近に読み取られた、頭部（ヘア＆メイクアップ）カードのカード名が記録され、第２エリアにはその前に読み取られた頭部（ヘア＆メイクアップ）カードのカード名が記録される。
【０１９３】
他の部位、すなわち、［Ｄ］胴部（ドレスアップ）、［Ｔ］胴上部（トップス）、［Ｂ］胴下部（ボトムス）、［Ｆ］足部（フットウエア）、［ＡＡ］アクセサリー（イヤリング・髪飾り）、［ＡＰ］アクセサリー（フェイスペイント）、［ＡＥ］アクセサリー（眼鏡）についても、同様であり、第１エリアには、直近に読み取られた、その部位のカード名が記録され、第２エリアにはその前に読み取られた、その部位のカード名が記録される。
【０１９４】
ベリー用部位別カードログファイル３４０は、図２１（Ｃ）に示すように、ベリー用キャラクタの各部位について、カードリーダ３によるカード読み取り履歴を記録しておくものである。
【０１９５】
例えば、［Ｈ］頭部（ヘア＆メイクアップ）の第１エリアには直近に読み取られた、頭部（ヘア＆メイクアップ）カードのカード名が記録され、第２エリアにはその前に読み取られた頭部（ヘア＆メイクアップ）カードのカード名が記録される。
【０１９６】
他の部位、すなわち、［Ｄ］胴部（ドレスアップ）、［Ｔ］胴上部（トップス）、［Ｂ］胴下部（ボトムス）、［Ｆ］足部（フットウエア）、［ＡＡ］アクセサリー（イヤリング・髪飾り）、［ＡＰ］アクセサリー（フェイスペイント）、［ＡＥ］アクセサリー（眼鏡）についても、同様であり、第１エリアには、直近に読み取られた、その部位のカード名が記録され、第２エリアにはその前に読み取られた、その部位のカード名が記録される。
【０１９７】
（各種テーブルによる着せ替え処理）
上述した各種テーブルを用いた着せ替え処理の具体例について説明する。この具体例では、説明を簡単にするために、ドレスアップカード（Ｄ）とヘアメイクカード（Ｈ）とフットウエアカード（Ｆ）を読み込みドレスアップするものとする。
【０１９８】
まず、ドレスアップカード（Ｄ）を読むと、そのコードからカテゴリとアイテム番号を認識する。
【０１９９】
続いて、ドレスアップカード（Ｄ）のカードテーブル２１０から、モデルデータ名、テクスチャーデータ名を参照し、フラッシュＲＯＭから、モデルデータ、テクスチャーデータをシステムメモリ１０２に展開する。
【０２００】
そして、この情報をオシャレ魔女テーブル３００、３１０に格納し、システムメモリ１０２からグラフィックメモリ１０８上に表示のためにモデル、テクスチャーを転送し、ディスプレイモニター５に表示する。
【０２０１】
次に、ヘアメイクカード（Ｈ）を読むと、そのコードからカテゴリとアイテム番号を認識する。
【０２０２】
続いて、ヘアメイクカード（Ｈ）のカードテーブル２００から、モデルデータ名、テクスチャーデータ名を参照し、フラッシュＲＯＭから、モデルデータ、テクスチャーデータをシステムメモリ１０２に展開する。
【０２０３】
そして、この情報をオシャレ魔女テーブル３００、３１０に格納し、システムメモリ１０２からグラフィックメモリ１０８上に表示のためにモデル、テクスチャーを転送し、ディスプレイモニター５に表示する。
【０２０４】
次に、フットウエアカード（Ｆ）を読むと、そのコードからカテゴリとアイテム番号を認識する。
【０２０５】
続いて、フットウエアカード（Ｆ）のカードテーブル２２０から、モデルデータ名、テクスチャーデータ名を参照し、フラッシュＲＯＭから、モデルデータ、テクスチャーデータをシステムメモリ１０２に展開する。
【０２０６】
そして、この情報をオシャレ魔女テーブル３００、３１０に格納し、システムメモリ１０２からグラフィックメモリ１０８上に表示のためにモデル、テクスチャーを転送し、ディスプレイモニター５に表示する。
【０２０７】
（ゲーム概要）
本実施形態のゲームシステムによりゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームは遊戯カードを用いたいわゆる着せ替えゲームである。
【０２０８】
遊戯者が遊戯装置１に硬貨を投入すると、遊戯カードであるオシャレ魔法カードが１枚排出されると共に、着せ替えゲームが開始される。遊戯者は、その排出された遊戯カードと既に所持している遊戯カードを用いて、ゲーム装置にスキャンさせることでオシャレ魔法を内部にいるキャラクタに対して行なったとして着せ替えを行い、いろいろなおしゃれを楽しみながら互いに競い合う。
【０２０９】
ゲームには、ゲームには普段は仲良しなのにおしゃれのこととなるとお互いにムキになりライバルとなる２人のおしゃれ好きな魔女の少女のキャラクタ（ラブ、ベリー）が登場する。遊戯者はそのいずれかの少女に対してお化粧、着せ替えを施し、ダンスをさせて遊戯を行う。
【０２１０】
一方の少女ラブは、ちょっとドジだけれど明るく愛くるしい１４歳の魔女で、応援したくなるタイプとして性格づけられている。ラブは、おしゃれのことになるとムキになる、キュートなおしゃれが大好きな少女である。
【０２１１】
もう一方の少女ベリーは、聡明でクールな１４歳の魔女で、お金持ちのお嬢様風として性格づけられている。ベリーは、やはりおしゃれのことになるとムキになる、お嬢様系のおしゃれが大好きな少女である。
【０２１２】
本実施形態のゲームでは、遊戯カードであるオシャレ魔法カードを使い、おしゃれをして、いろいろなダンスパーティに参加し、上手にダンスを踊ることでライバルの少女より目立つことを競い合う。
【０２１３】
ダンスパーティの場所として、ストリート、舞踏会、アイドルステージが設定されている。図２２は、ダンスパーティのステップにおいて、遊戯装置１のディスプレイモニター５に表示される画面の具体例である。図２２（Ａ）はダンスパーティがストリートで行われる場合の画面であり、図２２（Ｂ）はダンスパーティが舞踏会で行われる場合の画面であり、図２２（Ｃ）はダンスパーティがアイドルステージで行われる場合の画面である。
【０２１４】
本実施形態のゲームでは、おしゃれにはＴＰＯが重要とのコンセプトに基づいて、ダンスパーティの場所により必要とされるおしゃれが異なるものであるとしている。よって、ＴＰＯにそぐわない格好をした場合は、ゲームの進行が不利になるような設定になっている。
【０２１５】
例えば、ダンスパーティがストリートで行われる場合（図２２（Ａ））には、ストリートは昼間の野外でのダンスであり、ヒップホップダンスパーティであり、カジュアルにかっこよく決めることが重要である。
【０２１６】
また、ダンスパーティが舞踏会で行われる場合（図２２（Ｂ））には、舞踏会は夜のお城での舞踏会であり、フォーマルドレスで決めて、素敵な紳士とワルツを踊ることが重要である。
【０２１７】
さらに、ダンスパーティがアイドルステージで行われる場合（図２２（Ｃ））には、アイドルステージは、テレビ局のアイドルコンテストであり、夕方のゴールデンタイムに屋内ステージでかわいいドレスでフリフリダンスを披露することが重要である。
【０２１８】
（ゲーム進行の具体例）
本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行の具体例について図２３及び図２４を用いて説明する。図２３及び図２４は、ディスプレイモニター５に表示されるゲーム画面と説明文をゲームの進行に応じて順番に示したものである。
【０２１９】
まず、遊戯者は、遊戯装置１にゲーム代金となるコイン（硬貨）を投入する。遊戯装置１のディスプレイモニター５にゲーム画面（図２３（Ａ））が表示され、遊戯装置１からオシャレ魔法カードが１枚払い出される（ステップＰ０１）。
【０２２０】
次に、遊戯装置１のディスプレイモニター５にゲーム画面（図２３（Ｂ））が表示され、遊戯者は、２人の魔女（ラブ、ベリー）のうち、どちらでプレイするかを好みの魔女の側にある入力ボタン４を押して選択する（ステップＰ０２）。遊戯者がいずれかの魔女を選択すると、ゲームが開始される。ここでは、魔女ラブが選択され、ディスプレイモニター５に、選択された魔女ラブのキャラクタが現われて挨拶をするゲーム画面（図２３（Ｂ′））が表示される。
【０２２１】
次に、遊戯装置１のディスプレイモニター５に、寝坊したラブに魔女のベリーから電話がかかってくるゲーム画面（図２３（Ｃ））が表示される（ステップＰ０３）。ベリーからの電話の言葉「まだ寝てるの？」がディスプレイモニター５に表示される。
【０２２２】
次に、遊戯装置１のディスプレイモニター５に、舞踏会を示すゲーム画面（図２３（Ｄ））が表示される。魔女ベリーからの電話の続きの言葉「今日は舞踏会に行く約束でしょう」「王宮に行くんだからちゃんとおしゃれして来なさいよ。今日は絶対に負けないわよ。」がディスプレイモニター５に表示される（ステップＰ０４）。
【０２２３】
次に、遊戯装置１のディスプレイモニター５に、魔女ラブのおしゃれを手伝うようにオシャレ魔法カードの入力を誘う案内画面（図２３（Ｅ））が表示される。魔女ラブの言葉「大変、みんな私のおしゃれを手伝って！」がディスプレイモニター５に表示される（ステップＰ０５）。
【０２２４】
次に、遊戯者は、手持ちのオシャレ魔法カードのなかから舞踏会ファッションになるようなオシャレ魔法カード（ドレスアップカード）を選択して、遊戯装置１のカードリーダ３に入力する。
【０２２５】
ここで、舞踏会に相応しくないファッションとなるオシャレ魔法カードを入力すると、遊戯装置１のディスプレイモニター５に、「ねえ、舞踏会よ！」との言葉と共に、遊戯カードの再入力を促すゲーム画面（図２３（Ｆ））を表示する（ステップＰ０６）。
【０２２６】
そして、遊戯者が舞踏会に相応しいファッションとなるオシャレ魔法カードを入力すると、遊戯装置１のディスプレイモニター５に、「うん、良いかも」との言葉と共に、ドレスアップされた魔女ラブを写すゲーム画面（図２３（Ｇ））を表示する（ステップＰ０７）。
【０２２７】
次に、魔女ラブのドレスアップが決定したら、次の属性のオシャレ魔法カード（ヘア＆メイクアップカード）を遊戯装置１のカードリーダ３にスキャン入力する。そして、遊戯装置１のディスプレイモニター５に、舞踏会へのお出かけの準備が整ったことを示すゲーム画面（図２４（Ａ））を表示する（ステップＰ０８）。
【０２２８】
次に、遊戯装置１のディスプレイモニター５に、ダンス会場へワープするゲーム画面（図２４（Ｂ））を表示する（ステップＰ０９）。魔女ベリーの「ラブ遅いわよ！」との言葉を表示する。
【０２２９】
次に、遊戯装置１のディスプレイモニター５に、ラブがダンス会場に到達して、ダンス会場におけるラブとベリーのおしゃれ度を示すゲーム画面（図２４（Ｃ））を表示する（ステップＰ１０）。
【０２３０】
次に、ダンス会場においてダンスバトルが始まる。ダンスバトルでは、遊戯装置１のディスプレイモニター５に表示されるゲーム画面（図２４（Ｄ））を見ながら、スピーカ１３から出力されるダンス音楽の拍子に合わせて、遊戯装置１の入力ボタン４をタイミングよく押す（ステップＰ１１）。入力ボタン４がタイミングよく押されると、ゲーム画面に表示されている判定結果が○と表示され、入力ボタン４がタイミングよく押されず失敗すると、ゲーム画面に表示されている判定結果が×と表示され、同時に、いけてる度を示すインジケータが増減するようになっている（ステップＰ１１）。
【０２３１】
魔女ラブを操作する遊戯者が、ダンスバトルにおいて入力ボタン４のタイミング入力に続けて失敗すると、ラブの魔法が解けてしまい、遊戯装置１のディスプレイモニター５に、最初のパジャマ姿に戻ってしまうゲーム画面（図２４（Ｅ））を表示する（ステップＰ１２）。
【０２３２】
そして、魔女ラブを操作する遊戯者が入力ボタン４をタイミングよく入力するまで、ダンスバトルのインジケータは増えず、遊戯装置１のディスプレイモニター５に、魔女ラブはパジャマ姿のまま舞踏会で踊るゲーム画面（図２４（Ｆ））が表示される（ステップＰ１３）。
【０２３３】
そして、その間にライバルの魔女ベリーのインジケータがマックスに到達すると、ゲームオーバーとなり、遊戯装置１のディスプレイモニター５に、魔女ラブが敗戦したゲーム画面（図２４（Ｇ））が表示される（ステップＰ１４）。ダンスバトルで勝利した魔女ベリーは次のステージに進む。
【０２３４】
（ダンスバトル）
上述したゲーム進行のステップＰ１１のダンスバトルの詳細について図２５を用いて説明する。図２５はダンスバトルのゲーム画面である。
【０２３５】
ダンスバトルでは、遊戯装置１のディスプレイモニター５に表示されるゲーム画面（図２５）を見ながら、スピーカ１３から出力されるダンス音楽の拍子に合わせて、遊戯装置１の入力ボタン４を押してバトルを行う。
【０２３６】
図２５のダンスバトル画面８０では、ストリートが会場であり、２人の魔女(ラブ、ベリー）がオシャレ魔法で変身した姿で、ダンスバトルを繰り広げる。
【０２３７】
ダンスバトル画面８０には、それぞれのキャラクタ７２ａ、７２ｂが並び、画面の左右にはそれぞれのキャラクタのダンスの「いけてる度」を示すインジケータ８１ａ、８１ｂが縦に表示されている。画面の左上部、右上部には、後述する各種パラメータから算出したオシャレパワー値が、魔女の名前（ラブ、ベリー）と共に表示されている。ここでは、魔女ラブがオシャレパワー「２００」、魔女ベリーがオシャレパワー「１７０」と表示されている。
【０２３８】
ダンスバトル画面８０では、音楽とリズムに合せて押しボタン４を押す。遊戯者が押しボタン４を押すことでラブ又はベリーに気合いを送り、おしゃれで変身した状態を持続させる、おしゃれで変身している状態の間は、時間と共に「いけてる度」が増えていく。増え方は、オシャレパワーの値や、押しボタン４の押すタイミングの正確さにより変化する。
【０２３９】
押しボタン４をタイミングよく押せないことが所定回数又は所定時間継続すると、おしゃれの魔法がパジャマ姿に戻ってしまう。そして、パジャマ姿に戻っている間は「いけてる度」が増えない。
【０２４０】
ダンスパドル画面８０の左下部及び右下部には、入力判定部８２ａ、８２ｂがそれぞれ表示される。音楽・リズムに合せて押しボタン４をうまく押すことができると、入力判定部８２ａ、８２ｂに○印が表示され、失敗すると入力判定部８２ａ、８２ｂに×印が表示される。押しボタン４がうまく押せると、「いけてる度」のインジケータ８１ａ、８１ｂは上昇するが、失敗すると「いけてる度」のインジケータ８１ａ、８１ｂは上昇しない。
【０２４１】
（押しボタンの入力タイミング）
上述したゲーム進行のステップＰ１１のダンスバトルでの押しボタン入力タイミングの詳細について図２６を用いて説明する。図２６は押しボタンの入力タイミングを示すタイムチャートである。
【０２４２】
遊戯装置１のスピーカ１３からは、図２６（Ａ）に示す４拍子の音楽と、図２６（Ｂ）に示すベース音楽が流れている。遊戯者は、図２６（Ａ）の４拍子の音楽にあわせてタイミングよく押しボタン４を押すことが必要である。
【０２４３】
図２６（Ａ）の４拍子の音楽では、４拍毎に「タン」というタンバリンの音Ｒを出力するが、４拍毎の「タン」の音の少し手前、例えば、「タン」の１拍前に「シャカ」という音ｒを出力する。遊戯者は、「タン」の音Ｒで押しボタン４を押せば成功となるのであるが、本実施形態では「タン」の音Ｒの出力タイミングの前後を含む期間Ｓの間に遊戯者が押しボタン４を押せば「成功」と判断する。上記期間Ｓから外れたタイミングで遊戯者が押しボタン４を押したときには「失敗」と判断する。
【０２４４】
遊戯者は、「タン」の少し手前である１拍前の「シャカ」音ｒを聞いて、押しボタン４を押せば、上記期間Ｓの間となり「成功」と判断されることになり、幼児であっても容易にダンスバトルに習熟することができる。
【０２４５】
なお、ダンスバトルが開始して所定時間が経過すると、または、所定時間が経過していなくても両方の遊戯者がタイミングよく押しボタン４が押せている場合には、ダンスバトルの難度を上げるために、各拍子の間隔を短くする。
【０２４６】
（着せ替え処理）
本実施形態のゲームシステムによるゲームにおける着せ替え処理の詳細について図２７のゲーム画面を参照して説明する。
【０２４７】
本実施形態のゲームにおける着せ替え処理は、図２３のステップＰ０５、ステップＰ０６、ステップＰ０７、図２４のステップＰ０８での処理である。
【０２４８】
図２７（Ａ）のゲーム画面は、着せ替え処理における着せ替えホーム画面７０である。着せ替え処理においては、オシャレ魔法カードをスキャンして、選択したキャラクタの着せ替えを行う。
【０２４９】
図２７（Ａ）の着せ替えホーム画面７０の背景７１はダンス会場を示す。おしゃれのポイントはダンス会場で目立つことなので、事前にダンスステージの映像を表示して遊戯者におしゃれのイメージを持ってもらうようしてある。ダンス会場としては、図２２（Ａ）のストリート、図２２（Ｂ）の舞踏会、図２２（Ｃ）のアイドルステージが用意されている。
【０２５０】
図２７（Ａ）の着せ替えホーム画面７０の中央には、左右に魔女ラブのキャラクタ７２ａと、魔女ベリーのキャラクタ７２ｂとが表示されている。着せ替えホーム画面７０の左上部にはラブのオシャレパワー値を示すインジケータ７３ａが表示され、着せ替えホーム画面７０の右上部にはベリーのオシャレパワー値を示すインジケータ７３ｂが表示されている。
【０２５１】
ここで、遊戯者が左側のラブを選択したものとすると、ラブは起きたばかりなので、寝癖、ノーメイク、パジャマ姿、スリッパ履きのラブのキャラクタ７２ａが表示される。ベリーは既におしゃれが済んでいるので、おしゃれが完成したベリーのキャラクタ７２ｂが表示される。ラブのオシャレパワー値は「？？？」と表示され、ベリーのオシャレパワー値は「２５０」と表示されている。遊戯者は、着せ替えホーム画面７０の右側のベリーのキャラクタ７２ｂをお手本としながら、ベリーの着せ替えを行う。
【０２５２】
この時、オシャレパワーの表示を具体的な数字ではなく、ゲージあるいは図柄の増減で示すことも可能である。このような表示にすることによって、数字がまだ読めない幼児であっても、現時点でのオシャレがライバルのものよりもふさわしいものであるのか否か理解しやすくなる。
【０２５３】
着せ替えホーム画面７０の上部中央には着せ替えの残り時間を示す時計７４が表示される。着せ替えホーム画面７０の左側部にはスキャンする遊戯カードの７種類の属性であるＨ、Ｄ、Ｔ、Ｂ、Ｆ、Ａ、Ｓのおしゃれアイコン７５が表示されている。
【０２５４】
着せ替えホーム画面７０の下部にはテロップ表示部７６が設けられている。着せ替え画面に移ってから所定時間オシャレ魔法カードの入力がないと、テロップ表示部７６に「おしゃれカードをスキャンしてね」「おしゃれができたらボタンをおしてね」とオシャレ魔法カードの入力を促す文字が表示される。
【０２５５】
次に、遊戯者がオシャレ魔法カードを遊戯装置１に読み込ませた場合の着せ替え処理について説明する。
【０２５６】
遊戯者が、手持ちのオシャレ魔法カードの中から、ダンスステージのＴＰＯに合うと思われるオシャレ魔法カードを遊戯装置１のカードリーダ３にスキャンして入力すると、おしゃれアイコン７５のスキャン入力した属性のアイコンが大きく変化して表示される。
【０２５７】
遊戯者が、ヘア＆メイクアップカード２０をスキャン入力すると、おしゃれアイコン７５のうちＨのアイコンが大きく表示され、図２７（Ｂ）に示すヘア＆メイクアップ画面に切替わると共に、頭部が大映しになり、魔女ラブのキャラクタ７２ａが回転しながら、入力したヘア＆メイクアップカード２０の髪型、化粧に変身し、Ｈアイコンがセットされる。そして、所定秒数、例えば４秒後に着せ替えホーム画面７０に戻る。
【０２５８】
遊戯者が、ドレスアップカード３０をスキャン入力すると、おしゃれアイコン７５のうちＤのアイコンが大きく表示され、図２７（Ｃ）に示すドレスアップ画面に切替わると共に、カメラが引いて全身が映り、魔女ラブのキャラクタ７２ａが回転しながら、入力したドレスアップカード３０の服装に変身し、Ｄアイコンがセットされる。そして、所定秒数、例えば４秒後に着せ替えホーム画面７０に戻る。
【０２５９】
遊戯者が、トップスカード１２０をスキャン入力すると、おしゃれアイコン７５のうちＴのアイコンが大きく表示され、図２７（Ｄ）に示すトップス画面に切替わると共に、カメラが引いて全身が映り、魔女ラブのキャラクタ７２ａが回転しながら、入力したトップスカード１２０に応じた服装、すなわち、トップスカード１２０の胴上部と、初期状態であるデフォルトの胴下部とを組み合わせた服装に変身し、Ｔアイコンがセットされる。そして、所定秒数、例えば４秒後に着せ替えホーム画面７０に戻る。
【０２６０】
遊戯者が、ボトムスカード１３０をスキャン入力すると、おしゃれアイコン７５のうちＢのアイコンが大きく表示され、図２７（Ｅ）に示すボトムス画面に切替わると共に、カメラが引いて全身が映り、魔女ラブのキャラクタ７２ａが回転しながら、入力したボトムスカード１２０に応じた服装、すなわち、初期状態であるデフォルトの胴上部と、ボトムスカード１３０の胴下部とを組み合わせた服装に変身し、Ｂアイコンがセットされる。そして、所定秒数、例えば４秒後に着せ替えホーム画面７０に戻る。
【０２６１】
遊戯者が、フットウエアカード４０をスキャン入力すると、おしゃれアイコン７５のうちＦアイコンが大きく表示され、図２７（Ｆ）に示すフットウエア画面に切替わると共に、膝下がアップで映し出され、魔女ラブのキャラクタ７２ａがステップを踏み、モデル回りしながら入力したフットウエアカード４０のシューズに変身し、Ｆアイコンがセットされる。そして、所定秒数、例えば４秒後に着せ替えホーム画面７０に戻る。
【０２６２】
遊戯者が、アクセサリーカード１４０をスキャン入力すると、おしゃれアイコン７５のうちＡのアイコンが大きく表示され、図２７（Ｇ）に示すアクセサリー画面に切替わると共に、アクセサリーの装着部分がアップで映し出され、魔女ラブのキャラクタ７２ａが回転しながら、入力したアクセサリーカード１３０に応じたアクセサリーを装着して変身し、Ａアイコンがセットされる。そして、所定秒数、例えば４秒後に着せ替えホーム画面７０に戻る。
【０２６３】
遊戯者が、スペシャルアイテムカード５０をスキャンすると、おしゃれアイコン７５のうちＳのアイコンが大きく表示され、そのスペシャル変身の内容にあった画面に切替わる。
【０２６４】
例えば、図１３（Ａ）に示す髪の色が変るミラクルヘアカラーのスペシャルアイテムカード５０をスキャン入力すると、図２７（Ｂ）に示すヘア＆メイクアップ画面７７に切り変り、髪の色が変わり、Ｓアイコンがセットされる。所定秒数、例えば３０秒後に再度このスペシャルアイテムカード５０をスキャン入力することにより、次の髪の色に変化する。
【０２６５】
（キャラクタ生成処理）
本実施形態のゲームシステムによるゲームにおけるキャラクタ生成処理について図２８乃至図３２を参照して説明する。
【０２６６】
図２８は本実施形態のキャラクタ生成処理の概略の動作シーケンスを示すフローチャートであり、図２９は第１の部位データ変更処理のフローチャートであり、図３０及び図３１は部位データ変更処理の具体例であり、図３２は第２の部位データ変更処理のフローチャートである。
【０２６７】
（キャラクタ生成処理の概略（その１））
前述したように、本実施形態のゲームシステムにおいては、着せ替えゲームを実行するために、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードテーブル２００、２１０、２２０、２３０、２４０、２５０（図１５、図１６、図１７、図１８）と、画面に表示されるオシャレ魔女（ラブ又はベリー）のデータ（頭部、胴部、足部等のデータ）を格納するためのオシャレ魔女テーブル３００、３１０（図１９、図２０）と、カードリーダ３によるカード読み取り履歴を記録しておくログファイル３２０、３３０、３４０（図２１）が用意されている。
【０２６８】
カードテーブル２００、２１０、２２０、２３０、２４０、２５０は、情報処理装置１００のプログラムデータ記憶装置や記憶媒体１０３に格納されており、ゲームプログラムの実行時にシステムメモリ１０２にロードされる。オシャレ魔女テーブル３００、３１０と、ログファイル３２０、３３０、３４０とは、情報処理装置１００のシステムメモリ１０２に格納されている。
【０２６９】
当初は、オシャレ魔女テーブル３００、３１０には、予め定められたベースキャラクタのデータ（頭部、胴部、足部等のデータ）が格納されている。ベースキャラクタデータは、例えば、寝癖のついた髪で、パジャマを着て、スリッパを履いた姿のキャラクタとなるような部位毎のモデルデータ名とテクスチャーデータ名等である。
【０２７０】
まず、オシャレ魔女テーブル３００、３１０に格納されたベースキャラクタデータであるモデルデータ名とテクスチャーデータ名をキーとして、モデルデータとテクスチャーデータを読み出し、ベースキャラクタ画像を生成して、ディスプレイモニター５に表示する（ステップＳ０１）。ベースキャラクタ画像は、各部位データに対応して分割して記憶する。これにより、後述した処理により部位データを変更する場合には、部位データ毎にデータを入れ替えればよいので、容易にデータ変更を行うことができる。
【０２７１】
次に、遊戯者に所定時間内でカード入力を行わせるため、タイマーカウントを開始させ、キャラクタ生成処理の所要時間の計測を開始する（ステップＳ０２）。
【０２７２】
次に、遊戯装置１のカードリーダ３から読み込まれた遊戯カードのコードが第１のコードであるか、第２のコードであるか判別する（ステップＳ０３）。
【０２７３】
第１のコードは、属性Ｈ、Ｄ、Ｔ、Ｂ、Ｆ、Ａのオシャレ魔法カード２０、３０、１２０、１３０、４０、１４０に割当てられたコードであって、キャラクタの頭部、胴部、胴上部、胴下部、足部、アクセサリーを構成する部位データ、例えば、髪型、顔、服装、帽子、靴等のモデルデータのコードである。第１のコードはこれらモデルデータと１対１で関連付けられてシステムメモリ１０２に記憶されている。
【０２７４】
第２のコードは、属性Ｓのオシャレ魔法カード５０に割当てられたコードである。スペシャルアイテムカード（属性Ｓ）を示す第２のコードには複数のカテゴリ、例えば、髪の色、肌の色、アクセサリー、眼鏡等のコードである。第２のコードは、髪の色、肌の色、アクセサリー、眼鏡等のカテゴリと１対１で関連づけられてシステムメモリ１０２に記憶されている。
【０２７５】
第１のコードと第２のコードの違いは、第１のコードはモデルデータと１対１に関連づけられているが、第２のコードはカテゴリと１対１に関連づけられている点である。髪の色、肌の色、アクセサリー、眼鏡等のカテゴリは複数のモデルデータに関連しているので、第２のコードは複数のモデルデータに関連づけられていることになる。
【０２７６】
キャラクタ画像を生成するにあたり、キャラクタ画像のバリエーションを増やすには、遊戯カードの種類を増やす必要があるが、遊戯カードの種類が増えると、所定時間内に所望のカードを選択して入力することが困難になる。キャラクタ画像を構成する主要な部位は第１のコードとして部位データと１対１に関連付け、キャラクタを構成する副次的な部位は、第２のコードとして部位データと１対多数で関連付け、同じコードを入力するたびに、選択された副次的な部位が順次変更されるようにしている。これにより、遊戯カードの種類が少なくても多種多様なキャラクタ画像を生成することができる。
【０２７７】
ステップＳ０３により、第１のコードが読み込まれたと判断されると、ステップＳ０４に移動し、第１の部位データ変更処理が行われる。
【０２７８】
ステップＳ０３により、第２のコードが読み込まれたと判断されると、ステップＳ０５に移動し、第２の部位データ変更処理が行われる。
【０２７９】
（第１の部位データ変更処理）
ステップＳ０４の第１の部位データ変更処理について図２９乃至図３１を用いて説明する。図２９は第１の部位データ変更処理のフローチャートであり、図３０及び図３１は部位データ変更処理の具体例である。
【０２８０】
第１の部位データ変更処理では、遊戯カードの読み取りにより入力された第１のコードに基づいて部位データの変更が行われるが、その他に、同じ遊戯カードを連続して入力することにより直前の遊戯カードの入力を取り消すことができる。
【０２８１】
まず、カードリーダ３により読み込まれた遊戯カードのカード名をカードログファイル３２０に記録する（ステップＳ１０）。すなわち、今読み込んだカード名をカードログファイル３２０の第１エリアに記録するが、第２エリアに既に読み込んだカード名が格納されていれば、それを第２エリアに移動した後に、今読み込んだカード名を第１エリアに格納する。
【０２８２】
次に、カードログファイル３２０の第１エリアのカード名と第２エリアのカード名が同じか否か判断する（ステップＳ１１）。
【０２８３】
カードログファイル３２０の第１エリアのカード名と第２エリアのカード名が同じでなければ、カードログファイル３２０の第１エリアのカード名にしたがって、ラブ用部位別カードログ３３０（ベリー用部位別カードログ３４０）の部位データのカード名を変更する（ステップＳ１２）。
【０２８４】
すなわち、ラブ用部位別カードログ３３０（ベリー用部位別カードログ３４０）における、その部位データの第１エリアにカード名が格納されていれば、それを第２エリアに移動し、今読み込んだカード名を第１エリアに格納する。
【０２８５】
カードログファイル３２０の第１エリアのカード名と第２エリアのカード名が同じであれば、同じであったカード名、すなわち、カードログファイル３２０の第１エリアと第２エリアのカード名にしたがって、ラブ用部位別カードログ３３０（ベリー用部位別カードログ３４０）の部位データのカード名を削除する（ステップＳ１３）。
【０２８６】
すなわち、ラブ用部位別カードログ３３０（ベリー用部位別カードログ３４０）における、その部位データの第１エリアにカード名を削除し、第２エリアにカード名が格納されていれば、それを第１エリアに移動する。第２エリアにカード名が格納されていなければ第１エリアは空欄となる。
【０２８７】
なお、この例では各部位のカード取り消しをカード名を用いて行う例を記載したが、特に当該処理については「同じ遊戯カード」の判断方法としてカード名以外でも例えばカードに印刷されたバーコードのコード値や、又はカードの識別ＩＤなどでも良い。このようなトレーディングカードゲームにおいては、製造時期などが異なる場合でも同一のゲーム中アイテムを示すような場合など、コード値や識別ＩＤが異なってもゲーム中にて同一の扱いをする例もあるため、本実施例ではカード名にて処理をさせる記載としたが、当該出願の請求の範囲は必ずしも前記記載によって限定されない。
【０２８８】
（第１の部位データ変更処理の具体例（その１））
第１の部位データ変更処理の具体例（その１）について図３０を用いて説明する。
【０２８９】
この具体例は、遊戯者が「カードＤ１」→「カードＤ２」→「カードＤ３」→「カードＤ３」の順番で遊戯カードを読み込ませた場合である。「カードＤ１」「カードＤ２」「カードＤ３」は属性Ｄ（胴部（ドレスアップ））の遊戯カードである。
【０２９０】
まず、遊戯者が「カードＤ１」をカードリーダ３に読み込ませると、カードログファイル３２０の第１エリアに「カードＤ１」が格納される。カードログファイル３２０の第１エリアのカード名と第２エリアのカード名が同じではないので、カードログファイル３２０の第１エリアのカード名である「カードＤ１」がラブ用部位別データの胴部の第１エリアに格納される（図３０（Ａ））。
【０２９１】
このときには、キャラクタの胴部が第１エリアの「カードＤ１」を反映したキャラクタ画像が生成される。
【０２９２】
次に、遊戯者が「カードＤ２」をカードリーダ３に読み込ませると、カードログファイル３２０の第１エリアの「カードＤ１」が第２エリアに移動し、第１エリアに「カードＤ２」が格納される。カードログファイル３２０の第１エリアのカード名と第２エリアのカード名が同じではないので、ラブ用部位別データの胴部の第１エリアの「カードＤ１」が第２エリアに移動し、カードログファイル３２０の第１エリアのカード名である「カードＤ２」がラブ用部位別データの胴部の第１エリアに格納される（図３０（Ｂ））。
【０２９３】
このときには、キャラクタの胴部が第１エリアの「カードＤ２」を反映したキャラクタ画像が生成される。
【０２９４】
次に、遊戯者が「カードＤ３」をカードリーダ３に読み込ませると、カードログファイル３２０の第１エリアの「カードＤ２」が第２エリアに移動し、第１エリアに「カードＤ３」が格納される。カードログファイル３２０の第１エリアのカード名と第２エリアのカード名が同じではないので、ラブ用部位別データの胴部の第１エリアの「カードＤ２」が第２エリアに移動し、カードログファイル３２０の第１エリアのカード名である「カードＤ３」がラブ用部位別データの胴部の第１エリアに格納される（図３０（Ｃ））。
【０２９５】
このときには、キャラクタの胴部が第１エリアの「カードＤ３」を反映したキャラクタ画像が生成される。
【０２９６】
次に、「カードＤ３」の入力をキャンセルするために、遊戯者が「カードＤ３」をカードリーダ３に再度読み込ませると、直前の「カードＤ３」の読み込みが取り消される。遊戯者が「カードＤ３」をカードリーダ３に読み込ませると、カードログファイル３２０の第１エリアの「カードＤ３」が第２エリアに移動し、第１エリアに「カードＤ３」が格納される。第１エリアのカード名と第２エリアのカード名が同じであるので、ラブ用部位別データの胴部の第１エリアの「カードＤ３」が削除され、第２エリアの「カードＤ２」が第１エリアに移動し、第１エリアに「カードＤ２」が格納される（図３０（Ｄ））。その結果、直前の「カードＤ３」の読み込みが取り消され、ラブ用部位別データの胴部の第１エリアは、図３０（Ｂ）と同じ「カードＤ２」となる。
【０２９７】
このときには、キャラクタの胴部が第１エリアの「カードＤ２」を反映したキャラクタ画像が生成される。
【０２９８】
（第１の部位データ変更処理の具体例（その２））
第１の部位データ変更処理の具体例（その２）について図３１を用いて説明する。
【０２９９】
この具体例は、遊戯者が「カードＨ１」→「カードＤ４」→「カードＤ４」→「カードＨ１」の順番で遊戯カードを読み込ませた場合である。「カードＤ４」は属性Ｄ（胴部（ドレスアップ））の遊戯カードであり、「カードＨ１」は属性Ｈ（頭部（ヘア＆メイクアップ））の遊戯カードである。
【０３００】
まず、遊戯者が「カードＨ１」をカードリーダ３に読み込ませると、カードログファイル３２０の第１エリアに「カードＨ１」が格納される。カードログファイル３２０の第１エリアのカード名と第２エリアのカード名が同じではないので、カードログファイル３２０の第１エリアのカード名である「カードＨ１」がラブ用部位別データの頭部の第１エリアに格納される（図３１（Ａ））。
【０３０１】
このときには、キャラクタの頭部が第１エリアの「カードＨ１」を反映したキャラクタ画像が生成される。
【０３０２】
次に、遊戯者が「カードＤ４」をカードリーダ３に読み込ませると、カードログファイル３２０の第１エリアの「カードＨ１」が第２エリアに移動し、第１エリアに「カードＤ４」が格納される。カードログファイル３２０の第１エリアのカード名と第２エリアのカード名が同じではないので、カードログファイル３２０の第１エリアのカード名である「カードＤ４」がラブ用部位別データの胴部の第１エリアに格納される（図３１（Ｂ））。
【０３０３】
このときには、キャラクタの頭部が第１エリアの「カードＨ１」、胴部が第１エリアの「カードＤ４」を反映したキャラクタ画像が生成される。
【０３０４】
次に、「カードＤ４」の入力をキャンセルするために、遊戯者が「カードＤ４」をカードリーダ３に再度読み込ませると、直前の「カードＤ４」の読み込みが取り消される。遊戯者が「カードＤ４」をカードリーダ３に読み込ませると、カードログファイル３２０の第１エリアの「カードＤ４」が第２エリアに移動し、第１エリアに「カードＤ４」が格納される。第１エリアのカード名と第２エリアのカード名が同じであるので、ラブ用部位別データの胴部の第１エリアの「カードＤ４」が削除され、ブランクとなる（図３１（Ｃ））。
【０３０５】
このときには、キャラクタの頭部が第１エリアの「カードＨ１」、胴部が第１エリアのブランクであることを反映したキャラクタ画像が生成される。
【０３０６】
なお、各部位の第１エリアがブランクであると、その部位は予め用意されたデフォルトの画像となる。
【０３０７】
次に、遊戯者が「カードＨ１」をカードリーダ３に読み込ませると、カードログファイル３２０の第１エリアの「カードＤ４」が第２エリアに移動し、第１エリアに「カードＨ１」が格納される。カードログファイル３２０の第１エリアのカード名と第２エリアのカード名が同じではないので、ラブ用部位別データの頭部の第１エリアの「カードＨ１」が第２エリアに移動し、カードログファイル３２０の第１エリアのカード名である「カードＨ１」がラブ用部位別データの胴部の第１エリアに格納される（図３１（Ｄ））。
【０３０８】
この場合、ラブ用部位別データの頭部のデータのみに着目すると、「カードＨ１」が計２回連続して読み込まれているが、ラブ用部位別データ全体としてはその間に他の部位のカード（「カードＤ４」）が読み込まれおり、結果として連続したカード名の入力ではないため、最初の「カードＨ１」の入力はキャンセルされない。
【０３０９】
このときには、キャラクタの頭部が第１エリアの「カードＨ１」、胴部が第１エリアのブランクであることを反映したキャラクタ画像が生成される。
【０３１０】
（第２の部位データ変更処理）
ステップＳ０５の第２の部位データ変更処理について図３２を用いて説明する。図３２は第２の部位データ変更処理のフローチャートである。
【０３１１】
ステップＳ０３により、第２のコードが読み込まれたと判断されると、第２のコードが何回読み込まれたかメモリ内に記憶されている読み込み回数データにより判断する（ステップＳ２０）。
【０３１２】
ステップＳ２０により０回であったと判定されると、読み込み回数データを１回に更新する（ステップＳ２１）。
【０３１３】
ステップＳ２０により１回以上（ｎ回）であったと判定されると、読み込み回数データをｎ＋１回に更新する（ステップＳ２２）。
【０３１４】
ステップＳ２２に続いて、更新された読み込み回数が、第２のコードに対応するカテゴリ（髪の色、肌の色、アクセサリ等）で変更可能なモデルデータの最大数（ＭＡＸ）に達したか否か判定する（ステップＳ２３）。
【０３１５】
ステップＳ２３で最大数（ＭＡＸ）に達したと判定されると、読み込み回数を０回にリセットする（ステップＳ２４）。これにより、遊戯カードを続けてコード入力することにより、変更可能なモデルデータを繰り返し変更することができる共に、所定回数、すなわち、変更可能なモデルデータの最大数（ＭＡＸ）だけ入力すれば、第２のコードによる第２の部位データ変更処理を実質的にキャンセルすることができる。
【０３１６】
次に、ステップＳ２５において、第２のコードの対応するカテゴリ内でのステップＳ２０での読み込み回数値に対応する部位データが選択されて、これをベースキャラクタ画像の対応する部位データと変更する。
【０３１７】
これにより第２の部位データ変更処理が終了し、図２８のフローチャートのステップＳ０６に戻る。
【０３１８】
（キャラクタ生成処理の概略（その２））
第１の部位データ変更処理（ステップＳ０４）又は第２の部位データ変更処理（ステップＳ０５）により部位データが変更されると、次に、ステップＳ０６において、ステップＳ０４及びステップＳ０５での変更内容を反映したキャラクタ画像を生成する。
【０３１９】
次に、ステップＳ０７で、メモリ内の第２のコードが読み込まれた読み込み回数の値を０に戻す。これにより、次回のキャラクタ生成のときに最初に選択される部位データが同じになるので、部位の選択でキャラクタ画像を見なくともコードの入力回数を数えるのみで所望の部位データを選択することができるようになる。
【０３２０】
以上の処理により、入力した遊戯カードに対応するキャラクタ画像を生成される。
【０３２１】
次に、ステップＳ０８では、入力したコードによって最終的に変更された全ての部位データから、遊戯者のキャラクタ画像を評価するキャラクタ評価値を算出する。
【０３２２】
キャラクタ評価値は、各カテゴリ内の部位データに、例えばカジュアル、セクシー等の分類情報を設定しておき、各カテゴリ毎に、同じ分類の部位データが選択されていると判定されると評価値を加算し、異なった分類の部位データが混在していると判定されると評価値を減算する等の演算により算出する。また、予め、カジュアル、セクシー等の分類を遊戯者に報知しておき、選択された部位データのうち、報知していた分類に該当する部位データの数によって評価値を加算するようにしても良い。
【０３２３】
次に、ステップＳ０２でカウントを開始したタイマー値が所定の値（制限時間）に達したか否か判定する（ステップＳ０９）。
【０３２４】
ステップＳ０９で所定値に達していないと判定されると、ステップＳ０３に戻って再度遊戯カードによりどのコードが読み込まれたか判定して、キャラクタの部位を入れ替えるステップをタイマーが所定値になるまで繰り返す。
【０３２５】
ステップＳ０９で所定値に達したと判定されると、タイマーカウントをストップさせて値をリセットし、キャラクタ生成処理を終了する。
【０３２６】
（オシャレパワー算定方法）
本実施形態のゲームシステムのゲームにおけるキャラクタ生成処理により生成されたキャラクタ画像の評価値（オシャレパワー）の算出方法について図３３を参照して説明する。図３３はオシャレパワーの算定方法の説明図である。なお、オシャレ魔法カードは、そのアイテム番号により内容は異なるが、図３３では、便宜上同じ属性の遊戯カードについては同じ画像を用いて図示を簡略化している。
【０３２７】
おしゃれのポイントはダンス会場で目立つことにある。頭部（髪型・化粧）、胴部（洋服）、胴上部、胴下部、足部（靴）、アクセサリーの６種類の属性（Ｈ、Ｄ、Ｔ、Ｂ、Ｆ、Ａ）の遊戯カードの組合せによりオシャレパワーが決定される。
【０３２８】
各オシャレ魔法カードの持つ基本値は一定であり、オシャレパワーの値は、(a)遊戯カードと会場との相性、(b)遊戯カードとキャラクタ（ラブかベリーか）の相性、(c)遊戯カード同士の相性等のパラメータに基づいて算定される。
【０３２９】
図３３に示すように、ヘア＆メイクアップカード（Ｈ）２０は、アイテム番号００１から０１２まで１２種類用意されている。なお、アイテム番号によりヘア＆メイクアップカードの内容は異なるが便宜上同じ画像で図示している。
【０３３０】
ドレスアップカード（Ｄ）３０、トップスカード（Ｔ）１２０、ボトムスカード（Ｂ）１３０は、アイテム番号００１から０２４まで２４種類用意されている。なお、アイテム番号によりカードの内容は異なるが便宜上同じ画像で図示している。
【０３３１】
フットウエアカード（Ｆ）４０は、アイテム番号００１から０１２まで１２種類用意されている。なお、アイテム番号によりフットウエアカードの内容は異なるが便宜上同じ画像で図示している。
【０３３２】
アクセサリーカード（Ａ）１４０は、図示していないが、アイテム番号００１から０１２まで１２種類用意されている。
【０３３３】
スペシャルアイテムカード（Ｓ）５０では、図示していないが、アイテム番号に対応して設定された遊戯カードの属性（Ｈ、Ｄ、Ｔ、Ｂ、Ｆ、Ａ）がパラメータとして設定される。
【０３３４】
オシャレパワー（Ｐ）は、各遊戯カード（ＹＨ、ＹＤ、ＹＦ）の持つ基本値（Ｆ（ＹＨ）、Ｆ（ＹＤ）、Ｆ（ＹＦ））と、後述する様々な相性（(a)遊戯カード（Ｙ）と会場（Ｋ）との相性（ｆ（Ｙ，Ｋ））、(b)遊戯カード（Ｙ）とキャラクタ（Ｃ：ラブかベリーか）の相性（ｆ（Ｙ，Ｃ））、(c)遊戯カード（Ｙ）同士の相性（ｆ（Ｙ，Ｙ））によるパラメータとに基づいて、算定される。オシャレパワー（Ｐ）の算定式の一例を下記に示す。
【０３３５】
Ｐ＝Ｆ（ＹＨ）＋Ｆ（ＹＤ）＋Ｆ（ＹＦ）
＋ｆ（Ｙ，Ｋ）＋ｆ（Ｙ，Ｃ）＋ｆ（Ｙ，Ｙ）
遊戯者はオシャレパワーの値が大きくなるように遊戯カードを使用して、各自のおしゃれ度を競い合う。遊戯者は必ずしも手持ちのオシャレ魔法カードでは理想とするおしゃれができない場合が普通であるので、ゲームにおいては、手持ちのオシャレ魔法カードを駆使して、なるべく理想に近いおしゃれ、つまりパラメータＰの値を最も高い数値に近い組み合わせに近づけることで、より有利にゲーム進行を行えるようなカードの組み合わせ（おしゃれ）を行うことが可能となる。
【０３３６】
（遊戯カードと会場との相性）
オシャレパワー算定における遊戯カードと会場との相性について説明する。
【０３３７】
オシャレパワーの値は、基本的に、頭部（髪型・化粧）、胴部（洋服）、胴上部、胴下部、足部（靴）、アクセサリーの６種類の属性（Ｈ、Ｄ、Ｔ、Ｂ、Ｆ、Ａ）の遊戯カードの組合せにより決定される。しかし、本実施形態のゲームにおいて、おしゃれのポイントはダンス会場で目立つことにある。
【０３３８】
そこで、遊戯カードには、同じアイテム番号の遊戯カードに対してステージ会場（ストリート、舞踏会、アイドルステージ）に応じて異なるオシャレパワーのパラメータが設定されている。これが、遊戯カードと会場との相性である。
【０３３９】
例えば、あるヘア＆メイクアップカード２０によるある髪型が、ストリートでは似合うが、舞踏会では似合わない場合には、そのヘア＆メイクアップカードとストリートの組合せに高いパラメータを設定し、そのヘア＆メイクアップカードと舞踏会の組合せに低いパラメータを設定する。
【０３４０】
（遊戯カードとキャラクタの相性）
オシャレパワー算定における遊戯カードとキャラクタの相性について説明する。
【０３４１】
ドレスアップカード（Ｄ）３０では、２人の魔女（ラブ、ベリー）の性格に合せて、魔女ラブの方がキュート（ボーイッシュ）なおしゃれが似合い、ベリーの方がお嬢様系のおしゃれが似合うものとして２４枚のドレスアップカードをラブ又はベリーに関連づける。これが、遊戯カードとキャラクタ（ラブかベリーか）の相性である。
【０３４２】
ドレスアップカード（Ｄ）３０において、アイテム番号００７から０２４まで１８種類の遊戯カードがキュート系の魔女ラブに似合うものとして設定され、アイテム番号００１から０１８まで１８種類の遊戯カードがお嬢様系の魔女ベリーに似合うものとして設定されている。アイテム番号００７から０１８の１２種類の遊戯カードは、魔女ラブ及び魔女ベリーの両方に似合うものとして設定されている。すなわち、あるドレスアップカード３０による服装が魔女ラブには似合うが、魔女ベリーには似合わないとし、そのドレスアップカードと魔女の組合せに応じて異なるパラメータを設定する。
【０３４３】
（遊戯カード同士の相性）
オシャレパワー算定における遊戯カード同士の相性について説明する。
【０３４４】
オシャレパワー算定にあたっては、オシャレ魔法カードの組合せについて相関パラメータが設定されている。ドレスアップカード（Ｄ）を中心として、ヘア＆メイクアップカード（Ｈ）との組合せに応じた相関パラメータ、フットウェアカード（Ｆ）との組合せに応じた相関パラメータが設定されている。
【０３４５】
あるドレスアップカード（Ｄ）の服装に似合う髪型であるかどうかを、ヘア＆メイクアップカード（Ｈ）に応じて数段階のパラメータとして設定する。
【０３４６】
あるドレスアップカード（Ｄ）の服装に似合う靴であるかどうかを、フットウェアカード（Ｆ）に応じて数段階のパラメータとして設定する。
【０３４７】
本実施形態では、ヘア＆メイクアップカード（Ｈ）とフットウェアカード（Ｆ）との組合せに応じた相関パラメータは設定していない。また、スペシャルアイテムカード（Ｓ）については他の遊戯カードとの組合せについての相関パラメータを設定していない。
【０３４８】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０３４９】
例えば、上記実施形態では、同じ遊戯カードの連続した読み込み回数が２回だったと判定された場合に、遊戯カードの読み込みによる情報入力をキャンセルしたが、他の方法によりキャンセルするようにしてもよい。
【０３５０】
例えば、同じ遊戯カードの連続した読み込み回数が偶数回だったと判定された場合に、遊戯カードの読み込みによる情報入力をキャンセルしてもよい。その場合、再度当該カードの入力を行いたい場合には、更に同一の遊戯カードを奇数回入力することにより再入力が可能となる。
【０３５１】
また、同じ遊戯カードの連続した読み込み回数が複数回だったと判定された場合に、遊戯カードの読み込みによる情報入力をキャンセルしてもよい。その場合、再度当該カードの入力を行いたい場合には、一度異なる種類の遊戯カードを入力した上で、その後に改めて目的とする遊戯カードを入力することにより再入力が可能となる。
【０３５２】
また、同じ遊戯カードの読み込み回数が、不連続であっても、複数回又は偶数回読み込まれたと判定された場合に、遊戯カードの読み込みによる情報入力をキャンセルしてもよい。その場合、再度当該カードの入力を行いたい場合には、一度同一カテゴリ内の異なる種類の遊戯カードを入力した上で、その後に改めて目的とする遊戯カードを入力することにより再入力が可能としてもよい。また、キャンセル操作が誤操作であった場合に再度の入力が行なえなくなる事態を避けるために、後述する特殊な遊戯カード（クリアカードあるいはオールクリアカード）を入力する、あるいは、本発明のゲームのプレイ対象者として比較的低年齢の幼児には多少難しいが、操作ボタンを所定時間押下し続けるなどのそれまで入力した内容（入力されたカードログファイル）を初期化するような対応を行い、再入力可能な方法を設定することが可能である。
【０３５３】
また、遊戯カードのカテゴリが複数ある場合、各カテゴリに対して、同じ遊戯カードの読み込み回数が、連続又は不連続で、複数回又は偶数回読み込まれたと判定された場合に、遊戯カードの読み込みによる情報入力をキャンセルしてもよい。
【０３５４】
また、通常の遊戯カードとは別に、入力情報をキャンセルするための特殊な遊戯カード（クリアカード）を用意し、このクリアカードが読み込まれたと判定された場合に、直前に入力した遊戯カードの読み込みによる情報入力をキャンセルしてもよい。
【０３５５】
また、通常の遊戯カードとは別に、遊戯カードのよる指定を全てキャンセルするための特殊な遊戯カード（オールクリアカード）を用意し、このオールクリアカードを読み込まれたと判定された場合に、遊戯カードの読み込みによる全ての情報入力をキャンセルし、デフォルトの状態に戻すようにしてもよい。
【０３５６】
また、上記実施形態では、バーコードが記された遊戯カードを用いたが、コードを読み込むことができれば、他の手段によりカードにコードを付与してもよい。例えば、ＯＣＲ文字記載のカード、磁気カード、ＩＣカード等を用いてもよい。更に、遊戯カードに限らず、情報を記憶できるものであれば、他の形態の外部情報記憶媒体であってもよい。
【０３５７】
また、上記実施形態では、遊戯者同士がキャラクタを操作して対戦し、勝ち負けを決定したが、女児向けのゲームの場合には勝ち負けを決定すると、特に負けた女児には大きなストレスになる。したがって、遊戯者同士は対戦しないようにしてもよい。仮に対戦するとしても常にコンピュータと対戦するようにし、遊戯者に有利にゲームが展開するようにして女児のストレスを軽減する。
【０３５８】
また、上記実施形態では、遊戯者同士又は遊戯者とコンピュータがダンスにより対戦したが、ダンスに限らず、他の種類のゲームにより対戦するようにしてもよい。
【０３５９】
また、上記実施形態では、ゲームセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装置を例として説明したが、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話機等を用いたゲームシステムにも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０３６０】
【図１】本発明の第１実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置を示す図である。
【図２】本発明の第１実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置のカードリーダ本体の平面図、正面図、側面図である。
【図３】本発明の第１実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置のカードリーダ本体の水平方向の断面図、垂直方向の断面図である。
【図４】本発明の第１実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置のカードリーダに遊戯カードをスキャンしている状態を示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置に設けられた情報処理装置のブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるヘア＆メイクアップカードを示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるドレスアップカードを示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるトップスカードを示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるボトムカードを示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるフットウエアカードを示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるアクセサリーカードを示す図（その１）である。
【図１２】本発明の第１実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるアクセサリーカードを示す図（その２）である。
【図１３】本発明の第１実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるスペシャルアイテムカードを示す図（その１）である。
【図１４】本発明の第１実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるスペシャルアイテムカードを示す図（その２）である。
【図１５】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるカードテーブルを示す図（その１）である。
【図１６】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるカードテーブルを示す図（その２）である。
【図１７】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるカードテーブルを示す図（その３）である。
【図１８】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるカードテーブルを示す図（その４）である。
【図１９】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるオシャレ魔女テーブルを示す図（その１）である。
【図２０】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるオシャレ魔女テーブルを示す図（その２）である。
【図２１】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるカードログファイルを示す図である。
【図２２】本発明の第１実施形態によるゲームシステムのゲームにおけるダンスパーティの場所を示す図である。
【図２３】本発明の第１実施形態によるゲームシステムによるゲーム進行の具体例を示す図（その１）である。
【図２４】本発明の第１実施形態によるゲームシステムによるゲーム進行の具体例を示す図（その２）である。
【図２５】本発明の第１実施形態によるゲームシステムによるダンスバトルのゲーム画面を示す図である。
【図２６】本発明の第１実施形態によるゲームシステムによるダンスバトルの押しボタンの入力タイミングを示すタイムチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態によるゲームシステムによるゲームにおける着せ替え処理を示す図である。
【図２８】本発明の第１実施形態によるゲームシステムによるゲームにおけるキャラクタ生成処理の動作シーケンスの概略を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１実施形態によるゲームシステムによるゲームにおけるキャラクタ生成処理の第１部位データ変更処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１実施形態によるゲームシステムによるゲームにおけるキャラクタ生成処理の第１部位データ変更処理の具体例を示す図（その１）である。
【図３１】本発明の第１実施形態によるゲームシステムによるゲームにおけるキャラクタ生成処理の第１部位データ変更処理の具体例を示す図（その２）である。
【図３２】本発明の第１実施形態によるゲームシステムによるゲームにおけるキャラクタ生成処理の第２部位データ変更処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１実施形態によるゲームシステムのゲームにおけるオシャレパワーの算定方法の説明図である。
【符号の説明】
【０３６１】
１…遊戯装置
２…操作卓
３…カードリーダ
４…入力ボタン
５…ディスプレイモニター
６…モニターカバー
７…カード取り出し口
８…カードベンダー
９…コインセレクタ
１０…キャッシュボックス
１１…スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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