(57)【要約】【課題】素早い操作を行うように仕向けることで稼動率を向上しつつ、スロットマシン本来の遊技性に由来する遊技の興趣を高めたスロットマシンを提供すること。【解決手段】スロットマシン１は、チャレンジタイムにおいて入賞させるべき小役である目標小役の種類を決定する小役決定手段４３と、チャレンジタイムにおける目標小役の入賞状況を判定する目標小役入賞判定手段４４と、チャレンジタイムが開始されてから終了するまでに要した時間である消化時間を計測する計時手段４８と、目標小役入賞判定手段４４による判定結果及び消化時間に基づいて、遊技者側に有利な特典状態の発生度合いを決定する特典決定手段４６と、を備えている。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄表示領域を複数、備えた図柄変動表示手段と、
ゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
遊技媒体が投入された状態における前記ゲーム開始操作手段の操作に応じて複数種類の小役を含む役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段における図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
該停止操作手段の操作に応じて、前記内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記複数の図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、
該入賞判定手段により入賞図柄であると判定されたときに、当該入賞図柄に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
特定遊技状態を含む各種の遊技状態を発生させる遊技状態切換手段とを、備えたスロットマシンにおいて、
前記特定遊技状態において内部当選役として決定された小役のうち入賞させるべき目標小役の種類を決定する小役決定手段と、
前記目標小役の種類を遊技者側に報知する小役報知手段と、
前記特定遊技状態における前記目標小役の入賞状況を判定する目標小役入賞判定手段と、
前記特定遊技状態が開始されてから終了するまでに要した時間である特定ゲーム時間を計測する計時手段と、
前記目標小役入賞判定手段による判定結果及び前記特定ゲーム時間に基づいて、遊技者側に有利な特典状態の発生度合いを決定する特典決定手段と、を備え、
前記遊技状態切換手段は、前記特定遊技状態が終了した後、前記特典決定手段が決定した発生度合いに従って前記特典状態を発生させるように構成されていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特典決定手段は、前記特定遊技状態の発生期間中に前記目標小役が入賞しなかったゲームが発生したか否か、及び前記特定ゲーム時間が予め設定された規定時間以内であるか否かに基づいて、前記特典状態の発生度合いを決定するように構成されていることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特定遊技状態は、少なくともいずれかの図柄表示領域に対する前記引込範囲が制限されると共に、前記内部抽選の結果に関わらず前記複数種類の小役が内部当選役として決定されるチャレンジタイムであり、
前記小役決定手段は、前記複数種類の小役の中から前記目標小役を選択するように構成されていることを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特定遊技状態では、前記複数種類の特定小役のうちの少なくともいずれかが前記目標小役として選択される選択確率、及び前記規定時間が異なる複数の遊技モードが設定されており、
前記複数の遊技モードのうちのいずれかを遊技者が選択するためのモード選択手段を備えたことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記目標小役入賞判定手段は、前記小役報知手段により前記目標小役の種類が報知されたゲームのうち当該目標小役が入賞した成功回数、あるいは当該目標小役が入賞しなかった失敗回数を判定結果データとして生成し、
前記特典決定手段は、前記判定結果データ及び前記特定ゲーム時間に基づいて、前記特典状態の発生度合いを決定するように構成されていることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動表示する複数の図柄表示領域を備え、各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに応じて入賞を発生させるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄表示領域を複数、備えたスロットマシンが知られている。このスロットマシンでは、前記複数の図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが所定の入賞図柄であるときに入賞が発生し、入賞図柄の種類に応じて遊技媒体の払い出しを受け得る。スロットマシンとしては、例えば、全ての図柄表示領域に対応するスタートレバーと、各図柄表示領域に個別に対応する複数のストップボタンとを備えたものがある。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、所定数の遊技媒体がベットされた状態でスタートレバーが操作されると、各図柄表示領域における図柄の変動表示が一斉に開始される。その後、各ストップボタンの操作に応じて、対応する図柄表示領域における図柄の変動表示が個別に停止される。遊技者にあっては、複数の図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが入賞図柄となるよう、図柄の変動表示に対応してタイミングをとりながらストップボタンを操作しようとする。
【０００４】
例えば、１カ所の図柄表示領域を残して他を停止した状態でボーナス役の入賞図柄のリーチが発生した場合等であれば、遊技者は、最後の図柄表示領域においてボーナス役に対応する図柄を狙って停止できるように一層、慎重にストップボタンを操作する傾向にある。狙った図柄を停止させる、いわゆる目押しの得意な上級者等であればテンポ良くストップボタンを操作しつつ狙った図柄を停止させることができる。一方、目押しの技術が十分ではない初級者や中級者等は、変動表示中の図柄を凝視することで目標の図柄を停止可能なタイミングを把握しようとするため、ゲームに要する時間が長くなる傾向にある。
【０００５】
遊技の仕方によって遊技（ゲーム）の進行速度が相違するというスロットマシンの遊技性は、遊技機側で設定された間隔で遊技媒体である玉が発射されるパチンコ機等には見られない特徴になっている。一般的なスロットマシンの遊技では、ストップボタンを操作するテンポ、つまりゲームをどのようなペースで進行するかは遊技者の自由であり、ゲームの進行が速いか遅いかによって遊技結果（勝敗）が左右されることはない。一方、スロットマシンを遊技してもらって利益を得る遊技場側にとっては、スロットマシンの稼動率が向上するよう、出来るだけ速いペースでゲームが消化されることが望ましい。
【０００６】
そこで、ゲームに要した時間が所定時間内であった場合に、特典としてフラグ報知ゲーム等の特典を発生させるスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照。）。このスロットマシンでは、遊技者に対して素早く操作するよう仕向けることでゲームの進行ペースを速めて稼動率の向上を図ると共に、素早い操作に対して特典を付与することで遊技の興趣を向上しようとしている。スロットマシンの稼動率が向上すれば遊技場側が利益を確保し易くなり、遊技の興趣が向上すれば遊技者側にとっての喜びとなり得る。
【０００７】
しかしながら、前記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、スロットマシンの操作速度は遊技者の手の動きの速さと密接に関連している一方、遊技性に関する知識や習熟度や技術等との関連性はあまり高くないため、操作速度を要求するだけでは、稼動率を向上できるものの遊技の興趣を十分に向上できないおそれがある。
【０００８】
【特許文献１】特開２００２−２９１９６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、素早い操作を行うように仕向けることで稼動率を向上しつつ、スロットマシン本来の遊技性に由来する遊技の興趣を高めたスロットマシンを提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄表示領域を複数、備えた図柄変動表示手段と、
ゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
遊技媒体が投入された状態における前記ゲーム開始操作手段の操作に応じて複数種類の小役を含む役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段における図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
該停止操作手段の操作に応じて、前記内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記複数の図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、
該入賞判定手段により入賞図柄であると判定されたときに、当該入賞図柄に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
特定遊技状態を含む各種の遊技状態を発生させる遊技状態切換手段とを、備えたスロットマシンにおいて、
前記特定遊技状態において内部当選役として決定された小役のうち入賞させるべき目標小役の種類を決定する小役決定手段と、
前記目標小役の種類を遊技者側に報知する小役報知手段と、
前記特定遊技状態における前記目標小役の入賞状況を判定する目標小役入賞判定手段と、
前記特定遊技状態が開始されてから終了するまでに要した時間である特定ゲーム時間を計測する計時手段と、
前記目標小役入賞判定手段による判定結果及び前記特定ゲーム時間に基づいて、遊技者側に有利な特典状態の発生度合いを決定する特典決定手段と、を備え、
前記遊技状態切換手段は、前記特定遊技状態が終了した後、前記特典決定手段が決定した発生度合いに従って前記特典状態を発生させるように構成されていることを特徴とするスロットマシンにある（請求項１）。
【００１１】
本発明のスロットマシンは、前記目標小役の種類を遊技者に報知する前記小役報知手段と、前記目標小役の入賞状況を判定する前記目標小役入賞判定手段と、前記特定ゲーム時間を計測する前記計時手段とを備えている。前記スロットマシンでは、前記目標小役入賞判定手段による判定結果及び前記特定ゲーム時間に基づき、遊技者側に有利な前記特定遊技状態の発生度合いが決定される。
【００１２】
前記スロットマシンでは、前記特定遊技状態におけるゲームの進行速度、及び前記目標小役の入賞状況に応じて前記特定遊技状態の発生度合いが決定される。前記特定遊技状態の発生度合いを高めるためには、前記特定遊技状態において前記目標小役をテンポ良く入賞させてゲームを消化していく必要がある。前記スロットマシンでは、前記ゲーム開始操作手段や前記停止操作手段の素早い操作だけでなく、該停止操作手段の正確な目押し操作が要求されることになる。したがって、前記スロットマシンによれば、稼動率を向上できるだけでなく、遊技の興趣を効果的に向上させ得る。
【００１３】
以上のように、本発明のスロットマシンは、素早く操作するように仕向けることで稼動率を向上しつつ、スロットマシン本来の遊技性に由来する遊技の興趣を高めたスロットマシンである。
【００１４】
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）などであっても良い。
また、前記特定遊技状態としては、内部当選役として決定された否かに関わらず複数種類の役が入賞可能な遊技状態であるチャレンジタイムや、いずれかの役が高確率で内部当選する遊技状態であるボーナスゲームや、リプレイ役が高確率で内部当選するリプレイタイム等のほか、通常状態における所定の遊技期間であっても良い。ボーナスゲームや通常状態等が特定遊技状態である場合には、内部当選役が発生したゲームにおいて当該内部当選役を目標小役として報知するのが良い。
【００１５】
また、前記特定遊技状態は、所定の終了条件の成立に応じて終了する遊技状態であることが好ましい。所定の終了条件としては、遊技媒体の払出数、投入数、あるいは獲得数（払出数と投入数との差数）が所定数量に達したこと、所定のゲーム数を消化したこと等、様々な条件を設定可能である。
【００１６】
また、前記特典決定手段は、前記特定遊技状態の発生期間中に前記目標小役が入賞しなかったゲームが発生したか否か、及び前記特定ゲーム時間が予め設定された規定時間以内であるか否かに基づいて、前記特典状態の発生度合いを決定することが好ましい（請求項２）。
この場合には、前記特定ゲーム時間が前記規定時間以内に収まるように遊技を行うように遊技者を仕向けることができる。さらに、前記特定遊技状態の発生期間中に前記目標小役の入賞を失敗したゲーム（いわゆる取りこぼしゲーム）が発生したか否かに基づいて前記特典状態の発生度合いが決定されるため、単に遊技のスピードだけでなく、前記停止操作手段の正確な操作（目押し操作）が要求されることになる。それ故、遊技者は、遊技を進めるに当たってチャレンジ精神が高揚され、高い興趣を感じることができるようになる。
【００１７】
また、前記特定遊技状態は、少なくともいずれかの図柄表示領域に対する前記引込範囲が制限されると共に、前記内部抽選の結果に関わらず前記複数種類の小役が内部当選役として決定されるチャレンジタイムであり、
前記小役決定手段は、前記複数種類の小役の中から前記目標小役を選択することが好ましい（請求項３）。
この場合には、内部当選役として決定された前記複数種類の小役の中から前記目標小役を選択的に決定できるようになる。いずれの小役を前記目標小役として選択するかに応じて、目押しの難易度を変更設定可能になる。
【００１８】
また、前記特定遊技状態では、前記複数種類の特定小役のうちの少なくともいずれかが前記目標小役として選択される選択確率、及び前記規定時間が異なる複数の遊技モードが設定されており、
前記複数の遊技モードのうちのいずれかを遊技者が選択するためのモード選択手段を備えていることが好ましい（請求項４）。
【００１９】
この場合には、前記複数の遊技モードにより前記特定遊技状態（チャレンジタイム）の遊技性を多様化できる。さらに、遊技者が前記複数の遊技モードのいずれかを選択できるため、前記特定遊技状態が遊技者の好みに応じた遊技性を呈するようになる。例えば、前記複数の遊技モードとして難易度が異なる遊技モードを設定すれば、遊技者の技量に応じた難易度の前記特定遊技状態を発生させることが可能になる。
【００２０】
また、前記目標小役入賞判定手段は、前記小役報知手段により前記目標小役の種類が報知されたゲームのうち当該目標小役が入賞した成功回数、あるいは当該目標小役が入賞しなかった失敗回数を判定結果データとして生成し、
前記特典決定手段は、前記判定結果データ及び前記特定ゲーム時間に基づいて、前記特典状態の発生度合いを決定することが好ましい（請求項５）。
この場合には、前記成功回数あるいは前記失敗回数と、前記報知ゲーム数とに応じて、前記特定遊技状態の発生度合いを決定できるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
（実施例）
本例は、引込範囲を制限した遊技状態であるチャレンジタイムを発生させるスロットマシン１に関する例である。この内容について、図１〜図１０を用いて説明する。
本例のスロットマシン１は、図１及び図２に示すごとく、複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄表示領域を複数、備えた図柄変動表示手段２と、ゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段６２（以下、スタートレバー６２という。）と、遊技媒体が投入された状態におけるスタートレバー６２の操作に応じて複数種類の小役を含む役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段４２と、図柄変動表示手段２における図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段６１（以下、ストップボタン６１という。）と、ストップボタン６１の操作に応じて、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで図柄表示領域１１０に停止表示させる表示制御手段４５と、前記複数の図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段４９と、入賞判定手段４９により入賞図柄であると判定されたときに、当該入賞図柄に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段４７と、特定遊技状態を含む各種の遊技状態を発生させる遊技状態切換手段４０と、を備えている。
【００２２】
スロットマシン１は、同図に示すごとく、特定遊技状態において内部当選役として決定された小役のうち入賞させるべき小役である目標小役の種類を決定する小役決定手段４３と、目標小役の種類を遊技者側に報知する小役報知手段４３１と、特定遊技状態における目標小役の入賞状況を判定する目標小役入賞判定手段４４と、特定遊技状態が開始されてから終了するまでに要した時間である特定ゲーム時間（以下、消化時間という。）を計測する計時手段４８と、目標小役入賞判定手段４４による判定結果及び消化時間に基づいて、遊技者側に有利な特典状態の発生度合いを決定する特典決定手段４６と、を備えている。
前記遊技状態切換手段４０は、特定遊技状態が終了した後、特典決定手段４６が決定した発生度合いに従って特典状態を発生させる。
以下、この内容について詳しく説明する。
【００２３】
まず、本例のスロットマシン１の遊技性について、図１〜図３を用いて説明する。本例のスロットマシン１では、ＢＩＧボーナス役、ＣＴ役、６種類の小役、及びリプレイ役が設定されている。図３では、左列にそれぞれの役の名称を、中列にそれぞれの役に対応する図柄の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与する特典（利益）を示してある。スロットマシン１では、内部抽選手段４２により内部当選した役が内部当選役になる。内部当選役に対応する入賞図柄が入賞ラインのいずれかに沿って成立したとき、その役が入賞役となる。なお、ＢＩＧボーナス役が契機役であるＢＩＧボーナスゲーム、及びＣＴ役が契機役であるチャレンジタイムでは、前記６種類の小役の入賞に応じた特典として、全て、メダル１５枚の払出が設定されている。
【００２４】
本例のスロットマシン１では、前記特定遊技状態としてチャレンジタイムが設定されている。このチャレンジタイムは、一部の図柄表示領域に対する引込範囲が制限されると共に、内部抽選の結果に関わらず６種類の小役が全て内部当選役として決定される遊技状態である。チャレンジタイムの終了条件（ＣＴ終了条件）としては、メダルの累積払出数が１５０枚を超えたことが設定されている。そして、本例のチャレンジタイムの特徴的な点は、入賞させるべき目標小役が報知されると共に、チャレンジタイムの目標消化時間として規定時間が設定される点にある。本例のスロットマシン１では、報知された目標小役を全て入賞でき、かつ、規定時間内にチャレンジタイムを終了できたとき、特典状態がより多く発生されるという特典が与えられる。本例の特典状態は、いずれかの４枚役が内部当選役として決定された際にその旨を報知するフラグ報知ゲーム（ＡＴゲーム）が実行され得る遊技状態である。
【００２５】
さらに、本例のスロットマシン１では、チャレンジタイムの遊技モードとして、難易度が異なる３種類の遊技モードが設定されている。３種類の遊技モードでは、前記規定時間、各小役が目標小役として選択される選択確率、特典である特典状態の発生度合い（ＡＴゲームの実行回数）が相違している。３種類の遊技モードのうち、高難易度の遊技モードでは、目押しが難しい小役の選択確率が高いうえに規定時間が短い一方、特典状態で実行されるＡＴゲームの実行回数が多くなっている。低難易度の遊技モードでは、目押しが容易な小役の選択確率が高く、規定時間が長い一方、特典状態で実行されるＡＴゲームの実行回数が少なくなっている。
【００２６】
次に、本例のスロットマシン１の構成を説明する。スロットマシン１は、図２に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン１では、遊技者に対面する前面部分が、略矩形状の図柄表示窓１１を略中央に設けた前面枠体１０によって形成されている。前面枠体１０は、図柄表示窓１１の鉛直方向上側に、液晶表示部５３及び左右一対のスピーカ５２０及び装飾ランプ部５６を配置してなる。鉛直方向下側には、スロットマシン１の基部をなすベース部１００が形成されている。さらに、図柄表示窓１１に向かって右側には、メダル払出数を表示する払出数表示部５５１、及びクレジット数を表示するクレジット数表示部５５２が配置されている。
【００２７】
液晶表示部５３は、図１及び図２に示すごとく液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部５３は、遊技進行に応じて遊技を演出する様々な演出画面を表示する。本例の液晶表示部５３は、チャレンジタイムの遊技モードを選択させるための遊技モード選択画面７１（図６）、目標小役を報知するチャレンジタイム中画面７２（図７）、チャレンジタイムが終了した旨を報知するチャレンジタイム終了画面７３（図８）等を表示可能である。なお、遊技モード選択画面７１、チャレンジタイム中画面７２及びチャレンジタイム終了画面７３の構成については、後述する。
【００２８】
ベース部１００は、図２に示すごとく、遊技者側から奥まって位置する図柄表示窓１１に対して、遊技者に向って相対的に張り出すように形成されている。ベース部１００は、図柄表示窓１１に隣り合う上端部にテーブル状の操作面１４を有し、下端部にメダルを払い出すメダル受け皿１５を有し、操作面１４とメダル受け皿１５との間に操作パネル１３を有している。
【００２９】
操作面１４には、図１及び図２に示すごとく、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダルを賭けるためのベットボタン６４と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン６５と、遊技に賭けるメダルを投入するメダル投入口６３０とが配設されている。操作パネル１３には、図柄の変動表示を開始させるためのスタートレバー６２と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１と、チャレンジタイムにおける遊技モードを選択するための選択ボタン６７とが配置されている。本例のスロットマシン１では、選択ボタン６７がモード選択手段を構成している。
【００３０】
モード選択手段は、チャレンジタイムの遊技モードを遊技者が選択するための手段である。本例のモード選択手段では、「上級」、「中級」、「初級」の３種類の遊技モードの中のいずれかを選択可能である。モード選択手段を構成する選択ボタン６７は、ＣＴ役の入賞に応じて操作可能な状態となる。本例のモード選択手段では、後述する遊技モード選択画面７１上で遊技モードを選択可能である。なお、本例では、初期設定の遊技モードとして「中級」が設定されており、選択ボタン６７が操作されない場合には「中級」が選択される。
【００３１】
ベットボタン６４は、図１及び図２に示すごとく、遊技賭け数としてマックスベット数である３ベットを指定するためのボタンである。このベットボタン６４は、遊技賭け数３を表す３ベット信号を発生する。ただし、残りのクレジットが２又は１である場合には２ベット信号又は１ベット信号を発生し、クレジットがゼロの場合はベット信号を発生しない。
【００３２】
３ベット専用機であるスロットマシン１では、メダルを直接投入するか、ベットボタン６４の操作により３枚のメダルが賭けられたとき、スタートレバー６２が有効状態に設定される。本例のスロットマシン１では、ＢＩＧボーナスゲーム及びチャレンジタイムの発生中は、メダルの賭け数が２枚となる。なお、本例のスロットマシン１に代えて、遊技者の好みにより遊技賭け数を選択的に設定可能なタイプのスロットマシンであっても良い。この場合には、３ベット信号を発生するマックスベットボタンのほか、シングルベット信号を発生するシングルベットボタンを設けることが好ましい。
【００３３】
スタートレバー６２は、図１及び図２に示すごとく、図柄を変動表示するリール２１の制御信号である変動開始信号を遊技者が操作したタイミングで発生する操作レバーである。
ストップボタン６１は、リール２１の制御信号である変動停止信号を遊技者が操作したタイミングで発生する操作ボタンである。本例のストップボタン６１は、左リール２１Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中リール２１Ｃに対応する中ストップボタン６１Ｃ、右リール２１Ｒに対応する右ストップボタン６１Ｒを組み合わせてなる。
【００３４】
図柄表示窓１１は、図２に示すごとく、図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、それぞれ３図柄分３カ所の図柄表示領域よりなる。図柄表示窓１１全体では、９図柄分９カ所の図柄表示領域が３行３列の２次元マトリクス状に配列されている。図柄表示窓１１は、遊技者側から図柄２０が見えるよう、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。２次元マトリクス状に配置された９個の図柄２０に対しては、入賞図柄の並び方向である入賞ライン２１１〜２１５が設定されている。入賞ラインとしては、水平方向の入賞ライン２１１〜２１３と、対角方向の入賞ライン２１４、２１５とがある。なお、前記のごとくＢＩＧボーナスゲーム及びチャレンジタイムの発生中はメダルの賭け数が２枚になり、入賞ライン２１４、２１５が無効となる。
【００３５】
図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、図２及び図４に示すごとく、図柄変動表示手段２を構成するリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒは、略円柱形状をなし、その外周面に略一定の間隔を設けて２１個の図柄２０が配置された回転式のリールである。各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒは、その回転方向における１カ所の基準位置に基準位置片（図示略）を有している。この基準位置片は、後述する基準位置検知部６６が検知する被検知片としての部材である。なお、リール２１としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
【００３６】
本例では、図２〜図４に示すごとく、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒ毎に、７種類の図柄２０の配置序列が変更されている。本例のスロットマシン１では、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒにおける図柄２０の配置序列と、各小役の入賞図柄との関係に応じてチャレンジタイムにおける各小役の入賞難易度に高低差が設定されている。
【００３７】
１５枚役の入賞図柄を構成する図柄「黒７」は、図３及び図４に示すごとく、左リール２１Ｌにおいて１図柄のみ配置されている。１０枚役の入賞図柄を構成する図柄「太陽」は、左リール２１Ｌにおいて２図柄配置されている。さらに、中リール２１Ｃ、右リール２１Ｒにおいては、「黒７」が１図柄ずつ、「太陽」が３図柄ずつ配置されている。１５枚役と１０枚役とを比較すると、全てのリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒにおいて１５枚役の方が目押し停止が難しくなっている。
【００３８】
８枚役の入賞図柄を構成する図柄「プラム」は、図３及び図４に示すごとく、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒにおいて５図柄ずつ配置されている。それ故、目押しによる８枚役の入賞は、１５枚役及び１０枚役に比べて容易となっている。
４枚役の入賞図柄については、左リール２１Ｌの図柄のみが規定され、中リール２１Ｃ及び右リール２１Ｒの図柄については任意となっている（図３参照。）。左リール２１Ｌでは、３種類の４枚役の図柄「４つ玉チェリー」、「３つ玉チェリー」、「２つ玉チェリー」が、それぞれ１図柄ずつ等間隔で配置されている。したがって、左リール２１Ｌのみについて言えば、特定の４枚役の図柄を目押し停止させる難易度は、１５枚役の図柄「黒７」あるいは１０枚役の図柄「太陽」を目押し停止させる難易度とほぼ同様となり得る。そこで、本例では、目標小役が４枚役である場合には、その種類については無指定となっている。それ故、３種類の４枚役のうちのいずれかを狙って入賞させる難易度は、１５枚役や１０枚役と比べて格段に低減されている。
【００３９】
次に、本例のスロットマシン１は、図１に示すごとく、電気的な構成を備えている。
図１及び図２を用いて、スロットマシン１の全体動作を制御する制御基板３、及びこの制御基板３に電気的に接続された各部について説明する。制御基板３に対しては、上述した構成のほか、遊技媒体として投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３と、リール２１を回転駆動するリール駆動部２２（図柄変動表示手段２）と、リール２１の回転位置を検知する基準位置検知部６６と、メダルを払い出すメダル払出部５４と、遊技を演出するための各種表示部５５と、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定する設定値操作部６８と、スピーカ５２０を制御する音声出力部５２とが電気的に接続されている。
【００４０】
投入メダル検知部６３は、図１及び図２に示すごとく、メダル投入口６３０から投入されたメダルの検知部である。投入メダル検知部６３は、メダル投入口６３０からメダルが投入される毎にインサート信号を出力する。３回のインサート信号が３ベット信号に相当している。なお、本例のスロットマシン１では、メダルを投入するか、ベットボタン６４の操作により３枚（ＢＩＧボーナスゲーム及びチャレンジタイムでは２枚。）のメダルをベットした際、スタートレバー６２が有効な状態に設定される。
【００４１】
リール駆動部２２は、図１及び図２に示すごとく、ステップ単位で制御し得るステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール２１を回転駆動する駆動部である。
【００４２】
基準位置検知部６６は、図１に示すごとく、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒの前記基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
メダル払出部５４は、制御基板３の制御によりメダル受け皿１５にメダルを払い出す払出部である。
設定値操作部６８は、設定キー６８０を利用して、ボーナス役等の当選確率が異なる６段階の設定値のうちのいずれかを選択するための操作部である。
【００４３】
前記制御基板３は、図１及び図２に示すごとく、ＣＰＵ３１と、メモリ手段であるＲＯＭ３３、ＲＡＭ３４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部３２と、内部抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部３５とを有している。ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３３から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、入賞役を判定する入賞判定手段４９、リール２１を制御する表示制御手段４５、内部当選役を抽選する内部抽選手段４２、内部当選フラグを制御する当選フラグ制御手段４１、入賞図柄に対応した利益を遊技者に付与する利益付与手段４７、チャレンジタイム（特定遊技状態）を含む各種の遊技状態を発生させる遊技状態切換手段４０、目標小役の種類を決定する小役決定手段４３、目標小役の種類を報知する小役報知手段４３１、目標小役の入賞状況を判定する目標小役入賞判定手段４４、消化時間（特定ゲーム時間）を計測する計時手段４８、ＡＴゲーム（特典状態）の発生度合いを決定する特典決定手段４６、ＡＴゲームにおいて内部当選役の種類を報知するフラグ報知手段４６１の各機能を実現する。
【００４４】
メモリ手段としてのＲＯＭ３３は、図１に示すごとく、内部抽選手段４２が内部当選役の抽選に用いる図示しない当選乱数テーブル（図示略）、及びリール２１の停止制御（引込制御）に用いる図示しない停止テーブル（図示略）を記憶している。当選乱数テーブルは、各役が当選するための当選乱数を規定したデータテーブルである。当選乱数テーブルは、設定値毎、遊技状態毎に用意されている。スロットマシン１では、内部当選役の抽選に適用する当選乱数テーブルを設定値毎に切り換えることで、ボーナス役等の内部当選確率を設定値に応じて変化させている。
【００４５】
乱数抽出部３５は、図１に示すごとく、内部抽選用の乱数を抽出する部分である。乱数抽出部３５は、乱数発生部３５０が発生する整数の中から乱数を抽出する。乱数発生部３５０は、０〜６５５３５（十進数表示）の範囲に属する整数を発生させる。乱数抽出部３５は、スタートレバー６２の操作に応じたゲーム開始信号をトリガー（契機）として乱数発生部３５０が発生する整数を内部抽選用の乱数として抽出する。乱数抽出部３５が抽出する乱数は、内部抽選手段４２が内部当選役を抽選するための内部抽選用の乱数となる。
【００４６】
内部抽選手段４２は、図１に示すごとく、乱数抽出部３５が抽出した乱数に基づいて内部当選役を決定する手段である。本例の内部抽選手段４２が抽選する内部当選役は、図３に示すごとく、ＢＩＧボーナス役、ＣＴ役、１５枚役「黒７−黒７−白７」、１０枚役「太陽」、８枚役「プラム」、第１の４枚役「４つ玉チェリー」（同図中、丸囲み数字１で示す４枚役。）、第２の４枚役「３つ玉チェリー」（同図中、丸囲み数字２で示す４枚役。）、第３の４枚役「２つ玉チェリー」（同図中、丸囲み数字３で示す４枚役。）、リプレイ役の７種類の役である。
【００４７】
当選フラグ制御手段４１は、図１に示すごとく、内部当選役に応じた内部当選フラグを成立させる等、内部当選フラグのフラグ状態を制御する手段である。当選フラグ制御手段４１は、リプレイ役を含む小役等の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームにおいて入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフに切り換える。一方、ボーナス役に対応するボーナスフラグ、及びＣＴ役に対応する内部当選フラグについては、入賞するまで次のゲームに持ち越し、ボーナス役あるいはＣＴ役の入賞に応じてオフに切り換える。このような当選フラグ制御手段４１の制御により、内部当選したゲームで入賞しなかったリプレイ役を含む小役等は、いわゆる取りこぼしとなる。一方、ボーナス役及びＣＴ役は、一度内部当選すれば、入賞するまでボーナス確定状態が維持され得る。また、当選フラグ制御手段４１は、チャレンジタイム発生中の各ゲームでは、内部抽選の結果に関わらず全ての小役（１５枚役、１０枚役、８枚役、３種の４枚役。）の内部当選フラグを強制的に成立させる。
【００４８】
表示制御手段４５は、図１及び図２に示すごとく、前記変動開始信号に応じてリール２１の図柄変動を開始すると共に、前記変動停止信号に応じてリール２１の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段４５は、リール駆動部２２を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段４５は、リール駆動部２２に入力した制御パルス数、すなわち、ステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段４５では、各リール２１の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
【００４９】
表示制御手段４５は、図１に示すごとく、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実施する手段である。本例では、前記引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段４５は、変動停止信号を取り込みした際のステップ数に基づいて、入賞ライン２１２上に瞬間的に位置する図柄２０であるビタ図柄を計算する。さらに、そのビタ図柄及び引込範囲に属する４図柄の合計５図柄の中から停止すべき図柄を決定する。表示制御手段４５は、以上のように決定した（停止すべき）図柄を引き込んで図柄表示領域に停止表示させる。
【００５０】
表示制御手段４５は、特定遊技状態であるチャレンジタイムの発生中では、図柄表示領域１１０Ｌに対する引込範囲を最大１図柄相当に制限する。それ故、チャレンジタイムの発生中では、左リール２１Ｌがビタ図柄で停止するか、１図柄だけ引き込まれて停止するかのどちらかになる。一方、中リール２１Ｃ、右リール２１Ｒについては、チャレンジタイムの発生中であっても通常の引込制御（４図柄相当の引込範囲）が実施される。なお、チャレンジタイムにおいて引込制御を制限するリールとしては、左リール２１Ｌ以外のリールであっても良いし、いずれか２基、あるいは３基全てのリールであっても良い。
【００５１】
計時手段４８は、チャレンジジタイムの消化に要した時間である消化時間（特定ゲーム時間）を計測する手段である。計時手段４８は、ＣＴ役の入賞後の最初のリール２１の始動に応じて消化時間の計測をゼロスタートで開始し、チャレンジタイムにおけるメダルの払出数が１５０枚（ＣＴ終了条件）を超えたときに消化時間の計測を終了する。計時手段４８が計測した消化時間は、後述するチャレンジタイム中画面７２（図７参照。）、あるいはチャレンジタイム終了画面７３（図８参照。）上に表示される。チャレンジタイムの発生中においてチャレンジタイム中画面７２表示される消化時間は、計測途中の消化時間である。チャレンジタイムの終了後にチャレンジタイム終了画面７３に表示される消化時間は、計測完了した消化時間である。
【００５２】
小役決定手段４３は、図１及び図５に示すごとく、チャレンジタイム発生中の各ゲームにおいて目標小役の種類を決定する手段である。小役決定手段４３は、選択ボタン６７（モード選択手段）を介して選択された遊技モード毎に異なる確率で目標小役を選択する。遊技モードとして「上級」が選択された場合には、目押しが最も困難な１５枚役が７０％の選択確率で目標小役として選択される。その他、１０枚役、８枚役及び４枚役が、それぞれ、２０％、５％、５％の確率で選択される。遊技モードとして「中級」が選択された場合には、２番目に目押しが難しい１０枚役の選択確率（７０％）が最高確率となる。また、遊技として「初級」が選択された場合、４枚役あるいは８枚役が目標小役として決定される確率が９０％になる一方、１０枚役の選択確率が１０％となり、１５枚役の選択確率がゼロ％となる。
【００５３】
小役報知手段４３１は、図１に示すごとく、小役決定手段４３が決定した目標小役の種類を遊技者に報知する手段である。小役報知手段４３１は、後述するチャレンジタイム中画面７２（図６参照。）を介して目標小役の種類を報知する。本例の小役報知手段４３１は、チャレンジタイムにおける全てのゲームにおいて目標小役を報知する。それ故、本例のスロットマシン１では、チャレンジタイムにおいて目標小役を報知した報知ゲーム数が消化ゲーム数と一致することになる。
【００５４】
入賞判定手段４９は、図１及び図２に示すごとく、３基のリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止表示する図柄の組合せが入賞図柄であるか否かを判定する手段である。具体的には、入賞判定手段４９は、３基のリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒを横断するように設定された入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄の組合せが入賞図柄であるか否かを判定し、入賞役を判断する。入賞判定手段４９は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、リール駆動部２２を構成する各ステッピングモータについて表示制御手段４５がカウントしたステップ数を取り込む。入賞判定手段４９は、このステップ数を基にして入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄２０の種類を求め、その図柄２０の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。なお、前記のごとくＢＩＧボーナスゲームおよびチャレンジタイムの発生中では、入賞ライン２１１〜２１３上に停止した図柄２０の組合せによって入賞役が成立したか否かが判定される。
【００５５】
利益付与手段４７は、図１及び図３に示すごとく、入賞判定手段４９により判定された入賞役に応じた利益を付与する手段である。例えば、ＣＴ役が入賞役である場合には、チャレンジタイムの発生という利益が付与される。また、１５枚役が入賞役であった場合には、１５枚のメダルの払い出しという利益が付与される。
【００５６】
目標小役入賞判定手段４４は、図１に示すごとく、チャレンジタイム発生中における目標小役の入賞状況を判定する手段である。本例の目標小役入賞判定手段４４では、チャレンジタイムにおいて目標小役の取りこぼし（入賞失敗）が発生したか否かを表す取りこぼしフラグが規定されている。目標小役入賞判定手段４４は、目標小役の取りこぼしに応じて取りこぼしフラグをオン状態に設定する。さらに、目標小役入賞判定手段４４は、目標小役を報知した報知ゲーム数を集計する。本例では、チャレンジタイム下のゲームにおいて必ず目標小役が報知されるため、前記報知ゲーム数はチャレンジタイムにおける消化ゲーム数と一致している。
【００５７】
特典決定手段４６は、図１及び図５に示すごとく、チャレンジタイムの終了後に特典状態の発生度合いを決定する手段である。本例の特典状態は、前述したように、いずれかの４枚役が内部当選役として決定された際にその旨を報知するフラグ報知ゲーム（ＡＴゲーム）が実行され得る遊技状態である。本例の特典決定手段４６は、取りこぼしフラグのフラグ状態、及び消化時間（特定ゲーム時間）が規定時間以内であるか否かに応じて、特典状態の発生度合い、すなわちＡＴゲームの実行回数を決定する。
【００５８】
特典決定手段４６は、取りこぼしフラグがオフ状態であり、かつ、消化時間が規定時間以内であった場合、図５に示すごとく「ＡＴ回数」欄の「成功」の文字に続くゲーム数をＡＴゲームの実行回数として決定する。一方、取りこぼしフラグがオン状態であるか、あるいは消化時間が規定時間を超えている場合には、「ＡＴ回数」欄の「失敗」の文字に続くゲーム数をＡＴゲームの実行回数として決定する。
【００５９】
なお、本例では、図５に示すごとく、遊技モード毎に、規定時間及びＡＴゲームの実行回数（ＡＴ回数）が相違している。「上級」、「中級」、「初級」の各遊技モードに対する規定時間は、それぞれ、６０秒、６５秒、８０秒となっている。また、特典状態の発生度合いであるＡＴ回数（ＡＴゲームの実行回数）については、チャレンジタイムで選択された遊技モード毎に相違している。「上級」の遊技モードでは、ＡＴ回数が多く設定されており、「初級」の遊技モードでは、ＡＴ回数が少なく設定されている。特典決定手段４６が決定した特典状態の発生度合いは、後述するチャレンジタイム終了画面７３（図８）を介して遊技者に報知される。
【００６０】
なお、特典状態としては、ＡＴゲームを実行可能な遊技状態に限定されない。遊技者側に有利な遊技状態であればその種類を問わず、例えば、リプレイ役の内部当選確率を高めたリプレイタイムであっても良い。さらに、本例のＡＴゲームは、いずれかの４枚役が内部当選役として決定された旨を報知するゲームである。これに代えて、４枚役以外の他の小役の内部当選を報知するゲームであっても良い。さらには、いずれか複数種類の小役、あるいは全ての小役が内部当選役として決定された旨を報知するゲームであっても良い。
【００６１】
遊技状態切換手段４０は、図１に示すごとく、通常状態、チャレンジタイム（特定遊技状態）、特典状態及びＢＩＧボーナススゲームのうちのいずれかの遊技状態を選択的に発生させる手段である。遊技状態切換手段４０では、スロットマシン１の遊技状態を制御するための制御フラグである状態フラグが設定されている。状態フラグとしては、ＢＩＧボーナスゲームに対応するＢＩＧボーナスゲームフラグ、チャレンジタイムに対応するＣＴフラグ、チャレンジタイムにおける各遊技モードに対応するモードフラグ、特典状態に対応するＡＴフラグがある。これらのフラグが全てオフとなっている状態が通常状態である。
【００６２】
遊技状態切換手段４０は、ＢＩＧボーナス役の入賞に応じてＢＩＧボーナスゲームフラグをオン状態に切り換える一方、ＢＩＧボーナスゲームの発生中のメダルの払出数が３６０枚を超えたときにＢＩＧボーナスゲームフラグをオフ状態にリセットする。同様に、ＣＴ役の入賞に応じてＣＴフラグをオン状態に切り換え、チャレンジタイムの発生中のメダルの払出数が１５０枚を超えたときにＣＴフラグをオフ状態にリセットする。また、チャレンジタイムの発生中では、遊技者が選択した遊技モードに対応するモードフラグがオン状態に設定される。さらに、遊技状態切換手段４０は、ＣＴフラグのリセットに応じてＡＴフラグをオン状態に設定する一方、ＡＴゲームの実行回数が所定回数（図５中のＡＴ回数）に達したときにＡＴフラグをオフ状態にリセットする。
【００６３】
フラグ報知手段４６１は、図１に示すごとく、４枚役の内部当選フラグが成立した旨を報知する手段である。フラグ報知手段４６１は、ＡＴフラグがオン状態であるときに４枚役の内部当選フラグが成立した場合に、図示しないＡＴ画面を介してフラグ報知を実施する。
【００６４】
次に、液晶表示部５３に表示される各画面について説明する。図６に示す遊技モード選択画面７１は、チャレンジタイム発生中の遊技モードを遊技者に選択させるために前記モード選択手段が表示する画面である。遊技モード選択画面７１は、遊技モードを選択可能である旨のメッセージを表示するメッセージ表示欄７１１と、各遊技モードを表示する遊技モード表示欄７１２とを組み合わせてなる。遊技モード表示欄７１２は、上級の遊技モードに対応する表示部７１２ａと、中級に対応する表示部７１２ｂと、初級に対応する表示部７１２ｃとよりなる。
【００６５】
遊技モード選択画面７１が表示された状態で前記選択ボタン６７が操作されると、表示部７１２ａ、ｂ、ｃのうち点灯中の表示部（同図は、「上級」に対応する表示部７１２ａが点灯中の状態を例示している。）が順次、切り替わる。本例のモード選択手段では、遊技モード選択画面７１において点灯中の表示部に対応する遊技モードが選択される。
【００６６】
図７に示すチャレンジタイム中画面７２は、チャレンジタイムの発生中に表示される画面である。チャレンジタイム中画面７２は、チャレンジタイム発生中である旨を報知するＣＴ表示欄７２１と、選択された遊技モードを表示するモード表示欄７２２と、目標小役の種類を図柄によって報知する目標小役表示欄７２３と、チャレンジタイムの発生中の消化ゲーム数（報知ゲーム数）を表示する消化ゲーム数表示欄７２４と、選択された遊技モードに対して設定された規定時間を表示する規定時間表示欄７２５と、計測途中の消化時間を表示する消化時間表示欄７２６と、獲得メダル数を表示する獲得メダル数表示欄７２７とを組み合わせてなる。なお、図７に例示するチャレンジタイム中画面７２は、遊技モードとして「上級」が選択されたチャレンジタイムにおいて、５ゲームが消化された時点の消化時間が２５秒であり、遊技者が獲得したメダル数が６５枚である旨を表している。
【００６７】
図８に示すチャレンジタイム終了画面７３は、チャレンジタイムが終了した際に表示される画面である。チャレンジタイム終了画面７３は、チャレンジタイムの成否を表示するリザルト表示欄７３１と、特典状態の発生度合いであるＡＴゲームの実行回数を表示するＡＴ回数表示欄７３２と、チャレンジタイムにおける消化ゲーム数を表示する消化ゲーム数表示欄７３４と、選択された遊技モードに対して設定された規定時間を表示する規定時間表示欄７３５と、確定した消化時間を表示する消化時間表示欄７３６と、獲得メダル数を表示する獲得メダル数表示欄７３７とを組み合わせてなる。
【００６８】
なお、図８に例示するチャレンジタイム終了画面７３は、目標小役の取りこぼし（入賞失敗）なく規定時間（６０秒）内で「上級」のチャレンジタイムを終了できた旨を示している。このチャレンジタイム終了画面７３は、１１ゲームに渡るチャレンジタイムを５５秒（消化時間）で終了でき、その間のメダルの獲得数が１４３枚（（払出１５枚−ベット２枚）×１１ゲーム）であった旨を表している。さらに、このチャレンジタイム終了画面７３では、チャレンジタイムのクリアに対して、ＡＴゲームの実行回数が２０回である特典状態が付与される旨を表している。
【００６９】
次に、以上のように構成された本例のスロットマシン１の動作について、図９及び図１０のフロー図を用いて説明する。図９は、チャレンジタイム発生中の遊技モードの選択処理の流れを示すフロー図である。図１０は、チャレンジタイムの発生中における処理の流れを示すフロー図である。
【００７０】
まず、図９を用いて遊技モードの選択処理の流れを説明する。遊技モード選択処理では、まず、ステップＳ１０１のごとくＣＴ役の入賞が判断される。ＣＴ役が入賞した場合は、ステップＳ１０２のごとくＣＴフラグがオン状態に設定される。ステップＳ１０３では、液晶表示部５３に遊技モード選択画面７１（図６）が表示される。ステップＳ１０４では、ゲームに対して所定数（２枚）のメダルが投入されたか否かが判断される。メダルが投入された場合には、ステップＳ１０５において選択された遊技モードに対応するモードフラグがオン状態に設定され、当該遊技モードに対応するチャレンジタイム中画面７２（例えば、図７。）が切換表示される（ステップ１０６）。
【００７１】
一方、ステップＳ１０４においてメダルの投入がされていない場合には、ステップＳ１１０において選択ボタン６７の操作がされたか否かが判断される。選択ボタン６７の操作がされた場合には、ステップＳ１１１において、遊技モードの切換が行われ、その後、ステップＳ１０４の判断処理が再度、実行される。
【００７２】
次に、図１０を用いてチャレンジタイムの発生中の処理の流れを説明する。チャレンジタイムの発生中の処理では、まず、ステップＳ２０１においてＣＴフラグがオン状態であるか否かが判断される。ＣＴフラグがオン状態である場合には、前記チャレンジタイム中画面７２（図７参照。）中の消化時間表示欄７２６に表示される消化時間（特定ゲーム時間）の更新処理Ｐ１が実施される。続くステップＳ２０２ではリール２１が始動したか否かが判断される。リール２１が始動した場合は、選択された遊技モードに応じて目標小役が抽選により決定（ステップＳ２０３）され、その目標小役が報知される（ステップＳ２０４、図７参照。）。ステップＳ２０５では、チャレンジタイムの発生中における消化ゲーム数（報知ゲーム数）がインクリメントされる。
【００７３】
ステップＳ２０２においてリール２１が始動している場合には、ステップＳ２２０のごとくリール２１が停止したか否かが判断される。リール２１が停止している場合は、ステップＳ２２１において目標小役が入賞したか否かが判断される。目標小役が入賞せず他の小役が入賞した場合は、ステップＳ２２２において取りこぼしフラグがオン状態に設定される一方、目標小役が入賞した場合は、ステップＳ２２２の処理が迂回され、取りこぼしフラグのオフ状態がそのまま維持される。その後、前記チャレンジタイム中画面７２（図７参照。）中の獲得メダル数表示欄７２７に表示されるメダルの獲得数の更新処理Ｐ２が実施される。
【００７４】
ステップＳ２０６ではチャレンジタイムの発生中におけるメダルの払出数が１５０枚を超えたか否かが判断される。払出数が１５０枚を越えた場合は、ステップＳ２０７において、チャレンジタイム終了画面７３（図８）が表示される。なお、この時点では、リザルト表示欄７３１及びＡＴ回数表示欄７３２が未表示となっている。その後、ステップＳ２０８において、消化時間が規定時間以内であるか否かが判断される。消化時間が規定時間以内である場合は、ステップＳ２０９において、取りこぼしフラグのフラグ状態が判断される。取りこぼしフラグがオフ状態である場合には、成功時のＡＴ回数（図５参照。）が特典状態におけるＡＴゲームの実行回数としてセットされ（ステップＳ２１０）、ＣＴフラグがオフ状態にリセットされる（ステップＳ２１１）。一方、消化時間が規定時間以上（ステップＳ２０８）、あるいは取りこぼしフラグがオン状態（ステップＳ２０９）である場合には、失敗時のＡＴ回数（図５参照。）が特典状態におけるＡＴゲームの実行回数としてセットされ（ステップＳ２３０）、ＣＴフラグがオフ状態にリセットされる（ステップＳ２１１）。
【００７５】
以上のように、本例のスロットマシン１は、素早く操作するように仕向けることで稼動率を向上しつつ、素早い操作による確実な入賞に対して特典を与えることでスロットマシン本来の遊技性に由来する遊技の興趣を高めたスロットマシンである。
特に、本例のスロットマシン１では、遊技者の技量に応じてチャレンジタイムにおける遊技モードを選択することができる。それ故、このスロットマシン１が発生するチャレンジタイムは、初心者から上級者まで幅広く、様々な遊技者が楽しめる遊技状態となっている。
【００７６】
なお、本例では、ＡＴゲームの実行回数（ＡＴ回数）として、「成功」時と「失敗」時の２通りを設定している。これに代えて、目標小役の取りこぼし回数の増加に伴って段階的にＡＴゲームの実行回数を減少させるようにしても良い。例えば、「上級」の遊技モードの場合、ＡＴゲームの最大回数を２０回とする一方、目標小役を１回取りこぼす毎に１ゲームずつＡＴゲームの実行回数を減算していくこともできる。あるいは、チャレンジタイム（特定遊技状態）において目標小役を入賞できなかった失敗回数を表す判定結果データを集計するように目標小役入賞判定手段４４を構成すると共に、例えば、２０回等のＡＴゲームの最大回数から失敗回数を減算してＡＴゲームの実行回数を決定することもできる。さらに、チャレンジタイムにおいて目標小役を入賞できた成功回数を表す判定結果データを集計するように目標小役入賞判定手段４４を構成すると共に、成功回数に所定ゲーム数を乗算して得られるゲーム数をＡＴゲームの実行回数として決定することも良い。
【００７７】
また、本例では、チャレンジタイムの発生中における目標小役の取りこぼし（入賞失敗）の発生を取りこぼしフラグによって管理しているが、これに代えて、チャレンジタイムの消化ゲーム数（報知ゲーム数）と、目標小役を入賞できた成功回数との比較により取りこぼしの発生を把握することも可能である。
【００７８】
また、本例では、チャレンジタイムが開始されてから終了するまでの消化時間に基づいて、特典状態の発生度合い（ＡＴゲームの実行回数）を決定している。消化時間に代えて、チャレンジタイム中に発生したウェイト時間に基づく基準時間を前記特定ゲーム時間として採用することもできる。ここで、ウェイト時間について説明しておく。スロットマシンでは、単位時間当たりの最大ゲーム数を規制するための規制時間が規定されている。リールの始動時点から規制時間の計時が開始され、規制時間が経過する前に次のゲームを開始するためのスタートレバーの操作が行われてもリールは始動せずにウェイト状態となる。その後、規制時間が経過した時点でウェイト状態が解除され、自動的にリールが始動する。前記ウェイト時間とは、ウェイト状態に維持された時間である。例えば、前記特定ゲーム時間として、チャレンジタイム発生中に生じたウェイト時間の累積時間を採用することができる。この場合には、ウェイト時間の累積時間に基づいて、前記特典状態の発生度合いを決定できるようになる。
【００７９】
さらになお、本例では、ＡＴゲームが実行され得る遊技状態を特典状態として設定したが、特典状態としては、通常状態よりも有利な遊技状態であればどのような遊技状態であっても良い。例えば、リプレイ役の入賞頻度が高められたリプレイタイム等を特典状態として採用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】実施例における、スロットマシンの機械的な構成を示すブロック図。
【図２】実施例における、スロットマシンの外観を示す正面図。
【図３】実施例における、スロットマシンの役、入賞図柄、特典を示す説明図。
【図４】実施例における、リールにおける図柄の配列を展開して示す展開図。
【図５】実施例における、遊技モード毎の目標小役の選択確率、規定時間、ＡＴ回数を示す説明図。
【図６】実施例における、遊技モード選択画面を示す正面図。
【図７】実施例における、チャレンジタイム中画面を示す正面図。
【図８】実施例における、チャレンジタイム終了画面を示す正面図。
【図９】実施例における、遊技モードの選択処理の流れを示すフロー図。
【図１０】実施例における、チャレンジタイム中の処理の流れを示すフロー図。
【符号の説明】
【００８１】
１  スロットマシン
２  図柄変動表示手段
２１  変動表示部（リール）
２０  図柄
３  制御基板
３５  乱数抽出部
３５０  乱数発生部
４０  遊技状態切換手段
４１  当選フラグ制御手段
４２  内部抽選手段
４３  小役決定手段
４３１  小役報知手段
４４  目標小役入賞判定手段
４５  表示制御手段
４６  特典決定手段
４６１  フラグ報知手段
４７  利益付与手段
４８  計時手段
４９  入賞判定手段
６１  停止操作手段（ストップボタン）
６２  ゲーム開始操作手段（スタートレバー）
６７  選択ボタン
７１  遊技モード選択画面
７２  チャレンジタイム中画面
７３  チャレンジタイム終了画面
【図１】
2009178435.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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