(57)【要約】【課題】遊技に対して投入される遊技媒体の数（規定数）に応じて、設定値と払出し率との関係を規定数毎に変化させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技媒体を投入して遊技を行うとともに、役に対する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときは、当該役に応じた数の前記遊技媒体の払い出しを含む利益を与えるようにした本発明に係るスロットマシン１を、複数種類の特定役を含む役の当選確率を定めたものであって、遊技に対して投入される遊技媒体の数である規定数毎に設けられた複数の役抽選テーブルを記憶する役抽選テーブル記憶手段１１４と、遊技における規定数に対応する役抽選テーブルを選択する役抽選テーブル選択手段１２０と、選択された役抽選テーブルを用いて役の抽選を行う役抽選手段１１０とから構成する。【選択図】図２
2009178477.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して遊技を行うとともに、役に対する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときは、当該役に応じた数の前記遊技媒体の払い出しを含む利益を与えるようにした遊技機において、
前記遊技における前記遊技媒体の払出し率を決定するための設定値を設定する設定値設定手段と、
前記遊技の各々において投入される前記遊技媒体の数である規定数毎に設けられ、前記設定値に応じて前記役の当選確率が定められている複数の役抽選テーブルを記憶する役抽選テーブル記憶手段と、
前記遊技における前記規定数に対応する前記役抽選テーブルを選択する役抽選テーブル選択手段と、
選択された前記役抽選テーブルを用いて前記役の抽選を行う役抽選手段と、を有し、
前記役抽選テーブル選択手段は、
前記設定値が特定の設定値であり、かつ、前記規定数が最大で遊技が行われたときには、第１の抽選テーブルを選択し、
前記設定値が前記特定の設定値であり、かつ、前記規定数が最大ではない所定の規定数で遊技が行われたときには、第２の役抽選テーブルを選択し、
前記第１の役抽選テーブルは、規定数が最大のときに選択されうる複数の前記役抽選テーブルの中で最も払出し率が低い役抽選テーブルであり、
前記第２の役抽選テーブルは、規定数が前記所定の規定数のときに選択されうる複数の前記役抽選テーブルの中で最も払出し率が低い役抽選テーブルではないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記規定数が最大値のときに選択されうる複数の前記役抽選テーブルを前記設定値が昇順になるように並べたときの払出し率の順序と、
前記規定数が最大値でないときに選択されうる複数の前記役抽選テーブルを前記設定値が昇順になるように並べたときの払出し率の順序とは、
一方が昇順に並び、他方が降順に並ぶように構成された請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に対して投入される遊技媒体の数に応じて役抽選テーブルを選択するように構成された遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技に対して投入される遊技媒体の数（これを「規定数」と呼ぶ）を、遊技毎に選択可能な遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００７−１１７２７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このような従来の遊技機においては、規定数を遊技毎に選択可能であったとしても、この遊技機における設定値と払出し率との関係は、いずれの規定数を選択したとしても同じ傾向となってしまうという課題があった。
【０００４】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、遊技に対して投入される遊技媒体の数（規定数）に応じて役抽選テーブルを選択することにより、設定値と払出し率との関係を規定数毎に変化させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記課題を解決するために、遊技媒体を投入して遊技を行うとともに、役に対する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときは、当該役に応じた数の前記遊技媒体の払い出しを含む利益を与えるようにした本発明に係る遊技機（例えば、実施形態におけるスロットマシン１）は、遊技における遊技媒体の払出し率を決定するための設定値を設定する設定値設定手段と、遊技の各々において投入される遊技媒体の数である規定数毎に設けられ、設定値に応じて役の当選確率が定められている複数の役抽選テーブルを記憶する役抽選テーブル記憶手段と、遊技における規定数に対応する役抽選テーブルを選択する役抽選テーブル選択手段と、選択された役抽選テーブルを用いて役の抽選を行う役抽選手段と、を有して構成される。そして、役抽選テーブル選択手段は、設定値が特定の設定値であり、かつ、規定数が最大で遊技が行われたときには、第１の抽選テーブルを選択し、設定値が特定の設定値であり、かつ、記規定数が最大ではない所定の規定数で遊技が行われたときには、第２の役抽選テーブルを選択し、第１の役抽選テーブルは、規定数が最大のときに選択されうる複数の役抽選テーブルの中で最も払出し率が低い役抽選テーブルであり、第２の役抽選テーブルは、規定数が所定の規定数のときに選択されうる複数の役抽選テーブルの中で最も払出し率が低い役抽選テーブルではないように構成される。
【０００６】
このような本発明に係る遊技機において、規定数が最大値のときに選択されうる複数の役抽選テーブルを設定値が昇順になるように並べたときの払出し率の順序と、規定数が最大値でないときに選択されうる複数の役抽選テーブルを設定値が昇順になるように並べたときの払出し率の順序とは、一方が昇順に並び、他方が降順に並ぶように構成されたることが好ましい。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、規定数に応じて異なる役抽選テーブルが用いられて役の抽選が行われるため、遊技者は、１台の遊技機で異なる払出し率の遊技を楽しむことができる。このとき、役抽選テーブルが設定値毎に役の当選確率が定められており、且つ、規定数毎に設定値と役の当選確率との関係が異なるように設定されていることにより、遊技者は、設定値に応じて規定数を選択することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図１〜図５を用いて本発明に係るスロットマシン１の構成について説明する。ここで、図１はスロットマシン１の正面図であり、図２はスロットマシン１の制御の概略を示すブロック図であり、図３はリール外周面の図柄配列の一例を示す平面図であり、図４は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図５は役抽選テーブルの構成示す説明図である。このスロットマシン１は、リールに表示されている図柄を所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図柄を表示する図柄表示手段２０と、遊技者の操作を受け付ける操作手段３０と、遊技の制御を行うメイン制御手段１００と、このメイン制御手段１００で制御される遊技に対して、後述する払出し率を設定する設定値設定手段６０と、遊技に対する演出を行う演出手段４０と、この演出手段４０を制御するサブ制御手段２００とから構成されている。
【０００９】
メイン制御手段１００は、スロットマシン１における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う役抽選手段１１０、この役抽選手段１１０において抽選を行う際の役抽選テーブルを選択する役抽選テーブル選択手段１２０、図柄表示手段２０の駆動（回転及び停止）制御を行うリール制御手段１３０、リールが停止したときの図柄の判定を行う停止図柄判定手段１４０、入賞時の遊技メダルの払い出し等を制御する払出し制御手段１５０、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段１６０、及び、遊技状態を収集してサブ制御手段２００に送信して通知する遊技状態通知手段１７０を有して構成されている。このメイン制御手段１００は、所定の制御基板上に設けられており、演算等を行うＣＰＵと、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくＲＯＭと、ＣＰＵが各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭと、役の抽選を行うための乱数発生器等とを備えている。
【００１０】
メイン制御手段１００の出力側（図２中、右側）には、図柄表示手段２０が電気的に接続されている。この図柄表示手段２０は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な３個のリール（左リール２１ａ、中リール２１ｂ、右リール２１ｃ）、リール駆動手段（左リール駆動手段２２ａ、中リール駆動手段２２ｂ、右リール駆動手段２２ｃ）、及び、リール位置検出手段（左リール位置検出手段２３ａ、中リール位置検出手段２３ｂ、右リール位置検出手段２３ｃ）を有して構成されている。３個のリール２１ａ〜２１ｃは、左右方向に並列に設けられており、スロットマシン１の前扉３に形成されたリール表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１のリール表示窓１１からは、合計９個の図柄見えるように配置されている。このリール２１ａ〜２１ｃの各々には、例えば、図３に示すように０番から２０番までの２１個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、リール駆動手段２２ａ〜２２ｃは、ステッピングモータ等で構成され、リール２１ａ〜２１ｃの各々の回転中心部に連結され、その作動はメイン制御手段１００のリール制御手段１３０により制御される。さらに、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃは、各々のリール２１ａ〜２１ｃの位置を検出し、有効ライン上に表示されている図柄を検出するものであり、このリール位置検出手段２３ａ〜２３ｃによる検出値はメイン制御手段１００により読み出され停止図柄判定手段１４０に送信される。
【００１１】
ここで、図示しないが、スロットマシン１のリール表示窓１１を含む部分には、図柄組合せラインが設けられている。この「図柄組合せライン」とは、リール２１ａ〜２１ｃの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。本実施例では、上述のようにリール表示窓１１に表示される３×３の図柄に対して、水平方向の中段、上段及び下段にそれぞれ設けられたラインと、右下がり及び左下がりの斜め方向の各ラインの合計５本から構成されている。そして、各リール２１ａ〜２１ｃの上下に連続する３図柄は、それぞれ１以上の図柄組合せライン上に位置している。
【００１２】
さらに、５本の図柄組合せラインのうち、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて、図柄組合せラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、その役の入賞となるラインである。一方、「無効ライン」とは、遊技メダルの投入枚数が３枚より少ない場合に生じ、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（遊技メダルの払い出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。
【００１３】
メイン制御手段１００の入力側（図２中、左側）には、操作手段３０が電気的に接続されており、ベットボタン３１（ベットボタン３１ａ及びＭＡＸベットボタン３１ｂ）、スタートレバー３２、及び、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）を有している。ベットボタン３１は、遊技者が貯留メダルを投入するときに操作するスイッチであって、その操作によって図柄組合せラインが有効化される。なお、図１に示すメダル投入口５１は、ベットボタン３１と同様に、有効ラインを有効化するために実際の遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口５１からの遊技メダルの投入は、ベットボタン３１の操作に含まれるものである。
【００１４】
本実施形態におけるスロットマシン１においては、１回の遊技で投入可能な遊技メダルの枚数は、１枚〜３枚である。そして、投入枚数が１枚のとき、若しくは、ベットボタン３１ａが１回操作されたときは、水平方向中段の図柄組合せライン（１本）が有効ラインに設定されるとともに、残りの４本の図柄組合せラインが無効ラインに設定される。また、投入枚数が２枚のとき、若しくは、ベットボタン３１ａが２回操作されたときは、水平方向中段、上段及び下段の図柄組合せライン（３本）が有効ラインに設定されるとともに、残りの２本の図柄組合せラインが無効ラインに設定される。さらに、投入枚数が３枚のとき、若しくは、ベットボタン３１ａが３回操作されるか、ＭＡＸベットボタン３１ｂが操作されたときは、すべての図柄組合せライン（合計５本）が有効ラインに設定され、無効ラインは存在しない。なお、本実施形態におけるスロットマシン１においては、通常遊技においては２枚又は３枚の遊技メダルを投入してベットすることが可能であり、後述する特別遊技（ＢＢ遊技）においては１枚の遊技メダルを投入してベットすることが可能なように構成されている。また、遊技メダルが２枚投入されたときと、３枚投入されたときとで、有効ラインの本数が変化しない（例えば、いずれのベット数でも有効ラインを５本設定する）ように構成することも可能である。
【００１５】
また、スタートレバー３２は、図柄表示手段２０として設けられたリール２１ａ〜２１ｃを始動させるときに操作するレバーであって、始動操作手段としての機能を有している。また、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止操作手段としての機能を有している。
【００１６】
さらに、メイン制御手段１００の入力側には、後述する抽選手段１１０における役の当選確率に基づく払出し率を設定変更可能にする設定値設定手段６０が電気的に接続されている。この設定値設定手段６０は、設定値を入力する（例えば、１〜６の６段階で入力する）設定手段６１と、設定キーをオンにした状態で電源が入れられると設定手段６１からの設定値の入力をメイン制御手段１００に送信するモードに切り替える設定値変更有効化手段６２とを有して構成されている。
【００１７】
メイン制御手段１００に設けられた役抽選手段１１０は、遊技毎に役を抽選するように構成されている。ここで、役としては、複数種類の特別役、複数種類の小役、及び、リプレイが設けられている。
【００１８】
特別役とは、その役に入賞すると、通常遊技から特別遊技（通常遊技以上に遊技メダルの獲得が期待できる、遊技者にとって有利となる遊技）に移行されるという役であり、ＢＢ（ビックボーナス）や、ＲＢ（レギュラーボーナス）が設けられている。ＢＢは、特別遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、ＲＢは特別遊技の他の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、遊技メダルが３枚投入されて遊技が行われた場合には、図４に示す特別役１〜３の何れかに入賞すると、ＢＢ遊技に移行するように構成されている。また、小役とは、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、小役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払い出される遊技メダルの枚数が異なるように設定されている。本実施形態に係るスロットマシン１においては、図４に示すように小役１〜小役４が設定されている。さらに、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持して再遊技が行えるようにした役である。
【００１９】
なお、役抽選手段１１０には、乱数値を発生させる乱数発生手段１１１、この乱数発生手段１１１から乱数値を抽出する乱数抽出手段１１２、及び、上記各々の役の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルを記憶する役抽選テーブル記憶手段１１４を有し、乱数抽出手段１１２により取得された乱数値及び役抽選テーブルにより役に当選したか否かを判定する乱数判定手段１１３とを有して構成されている。役抽選テーブルは、図５に示すように、通常遊技時とＢＢ遊技時とにおいて、各役に当選する確率が設定されている。
【００２０】
また、本実施形態に係るスロットマシン１は、通常遊技状態においてベットされる遊技メダルの枚数（以降の説明では「規定数」と呼ぶ）に応じて役抽選手段１１０の乱数判定手段１１３で使用される役抽選テーブルを役抽選テーブル選択手段１２０で選択するように構成されている。具体的には、役抽選テーブル記憶手段１１４には、図５に示すように、規定数と設定値とに対応した役抽選テーブルが記憶されており、遊技メダルが３枚ベットされたとき（規定数が３のとき）は、設定値に応じて図５（ａ）に示す３枚ベット時の役抽選テーブルが選択され、遊技メダルが２枚ベットされたとき（規定数が２のとき）は、設定値に応じて図５（ｂ）に示す２枚ベット時の役抽選テーブルが選択されるように構成されている（図５に示す値は、当選確率の逆数を示しており、値Ｘのときの当選確率は、実際には１／Ｘとなる）。
【００２１】
ここで、この規定数及び設定値毎に設けられた役抽選テーブルは、規定数が最大値のとき（本実施形態では３枚ベット時）に選択される役抽選テーブルの中である特定の設定値を選択した際に最も払出し率が低く設定された役抽選テーブル（第一の役抽選テーブル）が選択されるのに対して、当該設定値における規定数が最大値でないとき（本実施形態では２枚ベット時）に選択される役抽選テーブル（第二の役抽選テーブル）に設定された払出し率は、当該規定数が最大値でないときの他の設定値で選択される役抽選テーブルに設定された払出し率に比べて最低値でないように構成されている。例えば、図５に示す例の場合、３枚ベット時の払出し率は設定値が１のときに最低値になるように設定されている。そこで、この設定値が１のときの２枚ベット時の払出し率を見ると、この２枚ベット時においては最大値（すなわち、２枚ベットにおける最小値でない）に設定されている。
【００２２】
また、これらの役抽選テーブルは、各規定数において払出し率の順で対応する設定値を並べたときに、その順番が、規定数の異なる役抽選テーブルが毎に異なるように設定されている。具体的には、本実施例においては、規定数が最大値のとき（３枚ベット時）の役抽選テーブルは、設定値設定手段６０で設定されている設定値が高いほど払出し率が高くなるように各役の当選確率が設定されており（設定値を昇順に並べたとき、対応する払出し率も昇順に並ぶ）、反対に規定数が最大値でないとき（２枚ベット時）の役抽選テーブルは設定値が低いほど払出し率が高くなるように各役の当選確率が設定されている（設定値を昇順に並べたとき、対応する払出し率は降順に並ぶ）。
【００２３】
なお、３枚ベット時と２枚ベット時とで、設定値に対応する払出し率の変化の幅が異なるように設定することができる。また、３枚ベット時においては、特別役１〜３に当選可能に構成されているが、２枚ベット時においては、これらの役のうちの一部（本実施形態においては、特別役３）にのみ当選可能に構成されており、これにより、払出し率を調整している。ここで、図５（ａ）における特別役（特別役（合成））の確率は、特別役１〜３を合計した当選確率を示している。
【００２４】
また、遊技状態通知手段１７０は、遊技者による遊技の状態に関する情報をサブ制御手段２００に送信して通知する機能を有し、例えば、本実施形態におけるスロットマシン１においては、ベットされた遊技メダルの枚数（以下「ベット情報」と呼ぶ）、役抽選手段１１０における抽選により当選した役（以下、「当選情報」と呼ぶ）、スタートレバー３２が操作された情報やリール２１ａ〜２１ｃがストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された情報、及び、有効ライン上に停止した図柄の情報（以下「表示情報」と呼ぶ）を遊技毎にサブ制御手段２００に送信するように構成されている。
【００２５】
一方、このようなスロットマシン１においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御するメイン制御手段１００とその遊技に対する演出を制御するサブ制御手段２００とは分離して構成されている。そのため、メイン制御手段１００は、サブ制御手段２００で実行される演出を制御するために、上述の当選結果等の遊技に関する情報を含む制御コマンドをサブ制御手段２００に送信するように構成されており、サブ制御手段２００は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段４０を構成する画像表示部４１、各種演出用ランプ４２、及び、放音部（スピーカー）４３により映像、光及び音響効果を用いて演出を行うように構成されている。ここで、サブ制御手段２００は、演出を制御する演出制御手段３００と、この演出制御手段３００により決定された演出の態様に応じて、上述の画像表示部４１、各種演出用ランプ４２及び放音部４３を制御する画像音響生成手段４００とを有して構成されている。
【００２６】
また、サブ制御手段２００は、メイン制御手段１００の遊技状態通知手段１７０から送信される遊技の状態に関する情報から、遊技履歴の記憶、及び、小役の取りこぼしに関する情報（入賞カウント情報）を算出して記憶し、スタートレバー３２が操作された情報及びストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された情報から、リールの停止操作にかかった時間の情報（タイマー情報）を算出して記憶するともに、遊技者にその情報を提供する遊技情報提供手段５００が設けられており、この遊技情報提供手段５００は、さらに、遊技の状態に関する情報を記憶する遊技情報記憶手段５１０、記憶された遊技に関する情報を演出手段４０（例えば、画像表示部４１）に出力して遊技者に提供する遊技情報出力手段５２０、及び、遊技の状態に関する情報から遊技者のレベルを判定して演出手段４０に出力する遊技レベル判定手段５３０を有している。なお、遊技情報記憶手段５１０は、遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段５１１と、規定数毎に（２枚ベット時と３枚ベット時の各々に対して）入賞カウント情報を記憶する入賞カウント情報記憶手段５１２と、規定数毎にタイマー情報を記憶するタイマー情報記憶手段５１３とを有している。
【００２７】
それでは、このようなスロットマシン１において遊技毎に行われる処理について図面を用いて説明する。
【００２８】
（メイン制御手段での処理）
まず、図６〜図８を合わせて用いてメイン制御手段１００における各遊技における処理について説明する。ここで、図６は、遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタトーレバー操作をするまでの処理の流れを示し、図７は、リールの回転から停止までの処理の流れを示し、図８は、リール停止後の処理の流れを示している。
【００２９】
遊技の開始時には、遊技者は、メダル投入口５１から遊技メダルを投入するか、若しくは、ベットボタン３１（ベットボタン３１ａ又はＭＡＸベットボタン３１ｂ）を操作して遊技者の望む規定数のベットを行う。メイン制御手段１００は、このベット操作が行われることを監視し（ステップＳ６００）、ベット操作が行われると、さらに、遊技者によりスタートレバー３２が操作されたか否かを監視する（ステップＳ６０１）。そして、スタートレバー３２が操作されると、そのときに発生する操作信号がメイン制御手段１００に入力され、メイン制御手段１００は、この操作信号を受信すると、有効ラインを確定するとともに、ベットされた遊技メダルの枚数（規定数）及び設定値に応じて、役抽選テーブル選択手段１２０が役抽選テーブルの選択を行い（ステップＳ６０２）、さらに、役抽選手段１１０により役の抽選を行う（ステップＳ６０３）。
【００３０】
役抽選手段１１０による役の抽選が行われると、メイン制御手段１００は、スタートレバー３２が操作された情報をサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ６０４）、ベット情報をサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ６０５）、さらに当選情報をサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ６０６）、続いて、リール制御手段１３０により、リール駆動手段２２ａ〜２２ｃを駆動制御して、すべてのリール２１ａ〜２１ｃを回転させるように制御する（ステップＳ６０７）。このようにして、リール２１ａ〜２１ｃがリール駆動手段２２ａ〜２２ｃによって回転されることで、リール２１ａ〜２１ｃ上の図柄は、所定の速度でリール表示窓１１内で上下方向に変動表示される。
【００３１】
遊技者が、各ストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作すると、そのときに発生する操作信号がメイン制御手段１００に入力される。リール２１ａ〜２１ｃが変動表示されている状態で、メイン制御手段１００は、遊技者の停止操作によりこの操作信号が入力されるのを監視し（ステップＳ６０８）、この操作信号を受信すると、リール制御手段１３０により、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール駆動手段２２ａ〜２２ｃを駆動制御して、そのリール駆動手段２２ａ〜２２ｃに係るリール２１ａ〜２１ｃの停止制御を行う（ステップＳ６０９）。そして、メイン制御手段１００は、以上の操作によりすべてのリール２１ａ〜２１ｃの回転が停止したことを検出すると（ステップＳ６１０）、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された情報をサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ６１１）。
【００３２】
そして、メイン制御手段１００は、停止図柄判定手段１４０により、有効ライン上にいずれかの役に対応する図柄が停止したか否かを判定する。具体的には、まず、有効ライン上にボーナス図柄（本実施形態においては、規定数が３のときは特別役１〜３に対応する図柄であり、規定数が２のときは特別役３に対応する図柄）が表示されているか否かを判定し（ステップＳ６１２）、表示されていると判定したときは、遊技状態制御手段１６０の特別遊技制御手段１６２により、特別遊技状態に移行する（ステップＳ６１３）。また、有効ライン上にボーナス図柄が表示されていない場合は、小役１〜３に対応する図柄が表示されているか否かを判定し（ステップＳ６１４）、表示されていると判定されたときは、払出し制御手段１５０により入賞した小役に対応する遊技メダルの払い出しが行われる（ステップＳ６１５）。さらに、有効ライン上に小役図柄が表示されていない場合は、有効ライン上にリプレイ図柄が表示されているか否かを判定し（ステップＳ６１６）、表示されている場合には、遊技状態制御手段１６０の再遊技制御手段１６３により再遊技制御を行う（ステップＳ６１７）。そして、最後に、有効ライン上に表示されている図柄の情報（表示情報）をサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ６１８）、一回の遊技に対する処理を終了する。なお、図８には図示していないが、特別遊技状態にあるときに特別遊技を終了する条件が揃ったとき（所定の枚数以上の遊技メダルが払い出されたとき）は、遊技状態制御手段１６０の通常遊技制御手段１６１により通常遊技状態に戻るように構成されている。
【００３３】
このように、規定数及び設定値毎に異なる役抽選テーブルを選択するように構成することにより、３枚ベットで遊技していた遊技者が、入賞状態等から判断して２枚ベットに変えて遊技を行うということができ、遊技者はこのスロットマシン１における規定数と設定値による払出し率を探るという遊技も楽しむことができる。
【００３４】
（サブ制御手段での処理）
一方、サブ制御手段２００では、上述のようにメイン制御手段１００から送信されるベット情報、当選情報、スタートレバー３２及びストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作情報、並びに、表示情報に基づいて、遊技情報提供手段５００により、遊技毎に、当該遊技の履歴（ベット数、役の当選の有無、払出枚数等）を遊技履歴記憶手段５１１に記憶するとともに、小役の取りこぼしに関する処理（以下、「小役取りこぼし処理」と呼ぶ）と、タイマー情報に関する処理（以下、「タイマー情報処理」と呼ぶ）とが実行される。ここでは、図９〜図１２を合わせて用いてこれらの処理について説明する。なお、図９は、小役の取りこぼし処理を示すフローチャートであり、図１０は、タイマー情報処理を示すフローチャートであり、図１１は、遊技履歴記憶手段５１１の構成を示す説明図であり、図１２は、入賞カウント情報記憶手段５１２及びタイマー情報記憶手段５１３の構成を示す説明図である。
【００３５】
小役取りこぼし処理において、遊技情報提供手段５００は、メイン制御手段１００からベット情報を受信するのを監視し（ステップＳ７００）、ベット情報を受信すると、このベット情報から３枚ベットであるか否かが判定される（ステップＳ７０１）。３枚ベットであると判定された場合は、次に、遊技情報提供手段５００は、メイン制御手段１００から当選情報を受信するのを監視し（ステップＳ７０２）、当選情報を受信すると、さらに、メイン制御手段１００から表示情報を受信するのを監視する（ステップＳ７０３）。そして、表示情報を受信すると、当選情報と表示情報とが一致するか否かを判定し（ステップＳ７０４）、一致した場合は、入賞カウント情報記憶手段５１２の３枚ベット用のエリアに”＋１”を記憶し（ステップＳ７０５）、一致しない場合は、入賞カウント情報記憶手段５１２の３枚ベット用のエリアに”＋０”を記憶する（ステップＳ７０６）。一方、ステップＳ７０１で３枚ベットでないと判定されたときは、２枚ベットであるか否かを判定し（ステップＳ７０７）、２枚ベットであると判定された場合は、当選情報を受信するのを監視し（ステップＳ７０８）、さらに、表示情報を受信するのを監視して（ステップＳ７０９）、当選情報と表示情報とが一致するか否かを判定し（ステップＳ７１０）、一致した場合は、入賞カウント情報記憶手段５１２の２枚ベット用のエリアに”＋１”を記憶し（ステップＳ７１１）、一致しない場合は、入賞カウント情報記憶手段５１２の２枚ベット用のエリアに”＋０”を記憶する（ステップＳ７１２）。すなわち、当選情報と表示情報とが一致して小役に入賞したときは、２枚ベット及び３枚ベットを区別して、遊技毎に、入賞カウント情報記憶手段５１２に”＋１”が記憶され、当選情報と表示情報とが一致しなくて小役を取りこぼしたときは、２枚ベット及び３枚ベットを区別して、遊技毎に入賞カウント情報記憶手段５１２に”＋０”が記憶される。なお、ステップＳ７０７で、ベット情報が２枚ベットでない場合は、そのまま小役取りこぼし処理を終了する。
【００３６】
また、タイマー情報処理において、遊技情報提供手段５００は、メイン制御手段１００からベット情報を受信するのを監視し（ステップＳ７２０）、ベット情報を受信すると、このベット情報から３枚ベットであるか否かが判定される（ステップＳ７２１）。３枚ベットであると判定された場合は、次に、遊技情報提供手段５００は、メイン制御手段１００からスタートレバー操作情報を受信するのを監視し（ステップＳ７２２）、スタートレバー操作情報を受信すると、タイマー計測を開始し（ステップＳ７２３）、さらに、メイン制御手段１００からストップボタン操作情報を受信するのを監視し（ステップＳ７２４）、ストップボタン操作情報を受信すると、計測を終了してタイマー情報（スタートレバー３２が操作されてリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始し、全てのストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されてリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでに要した時間）を算出し（ステップＳ７２５）、タイマー情報記憶手段５１３の３枚ベット用のエリアに算出したタイマー情報を記憶し（ステップＳ７２６）し、この処理を終了する。一方、ステップＳ７２１で３枚ベットでないと判定されたときは、２枚ベットであるか否かを判定し（ステップＳ７２７）、２枚ベットであると判定された場合は、次に、遊技情報提供手段５００は、メイン制御手段１００からスタートレバー操作情報を受信するのを監視し（ステップＳ７２８）、スタートレバー操作情報を受信すると、タイマー計測を開始し（ステップＳ７２９）、さらに、メイン制御手段１００からストップボタン操作情報を受信するのを監視し（ステップＳ７３０）、ストップボタン操作情報を受信すると、計測を終了してタイマー情報を算出し（ステップＳ７３１）、タイマー情報記憶手段５１３の２枚ベット用のエリアに受信したタイマー情報を記憶し（ステップＳ７３２）し、この処理を終了する。なお、ステップＳ７２７で、ベット情報が２枚ベットでない場合は、そのままタイマー情報処理を終了する。
【００３７】
上述のように、遊技情報提供手段５００の遊技情報記憶手段５１０には、遊技毎の履歴が遊技履歴記憶手段５１１に記憶され、また、３枚ベット及び２枚ベットの区別が付けられて、入賞カウント情報とタイマー情報が入賞カウント情報記憶手段５１２及びタイマー情報記憶手段５１３に記憶されて蓄積される。この蓄積された状態の例を図１１及び図１２に示す。なお、これらの記憶手段５１１〜５１３は、所定の記憶容量を確保し、この領域に対して先頭から順番に記憶していき、領域が一杯になったら先頭に戻って記憶を続けることにより、情報を効率的に記憶することができる。
【００３８】
（遊技情報の出力）
このように遊技情報記憶手段５１０に記憶された情報は、遊技情報出力手段５２０により、演出手段４０に出力されて遊技者に提供されるが、その処理について図１３〜図１５を用いて説明する。ここで、図１３は、遊技履歴として表示される情報を示す説明図であり、図１４は、ボーナス履歴として表示される情報を示す説明図であり、図１５は、スランプグラフとして表示される情報を示す説明図である。例えば、図１３に示すように、画像表示部４１に、規定数毎に（２枚ベット時と３枚ベット時に分けて）、現在までのゲーム数、ボーナス（例えば、ＢＢ及びＲＢ）の入賞確率、小役（例えば、小役１〜４）の入賞確率、及び、差枚数（遊技者により投入された遊技メダルの枚数と役に当選することにより払い出された枚数の差）が表示される。なお、この情報は、２枚ベットに対する情報と３枚ベットに対する情報とを同時に同じ画面上に表示しても良いし、規定数毎に表示するように構成しても良い。あるいは、図１４に示すように、規定数毎に、ボーナスの種類と、当選までに要したゲーム数を対応付けたボーナス履歴を表示することもできる。さらには、図１５（ａ）に示すように、規定数毎に、差枚数の変化の推移を表すグラフ（いわゆる「スランプグラフ」と呼ばれる）を表示することができる。
【００３９】
なお、この遊技情報出力手段５２０による遊技情報の表示は、遊技毎に実行しても良いし、一定の時間毎に実行するように構成しても良いし、ＢＢ遊技の終了時点で実行するように構成しても良い。あるいは、このスロットマシン１の前面に図示しない操作ボタンを設け、遊技者がこの操作ボタンを操作すると画像表示部４１に上述の情報を表示するように構成しても良い。また、スランプグラフは、図１５（ａ）に示すように、規定数毎に１つずつのグラフを設けて表示する（例えば、図１１に示す遊技履歴記憶手段５１１に記憶されたデータから、直前の遊技においてベットされた遊技メダルの枚数（規定数）のときのデータを取得して、そのデータからグラフを表示する）ように構成しても良いし、図１５（ｂ）に示すように、グラフの表示態様（色や線種）を変えて、１枚のグラフに３枚ベット時と２枚ベット時のグラフを同時に表示する（遊技履歴記憶手段５１１に記憶されたデータから、２枚ベット時のデータと３枚ベット時のデータと取得し、それぞれのデータから１つの画面に表示態様を変えてグラフを表示する）ように構成しても良いし、あるいは、図１５（ｃ）に示すように、規定数が切り替わる毎にグラフの表示態様を変えて、連続したグラフとして表示する（遊技履歴記憶手段５１１からベット数に関わらず、記憶されている順にデータを取得し、ベット数に応じてグラフの表示態様を変えて連続したグラフとして表示する）ように構成しても良い。
【００４０】
このように、規定数毎に遊技に関する情報を収集して、遊技者に提供することにより、遊技者がこれらの情報をスロットマシン１の選択をする際の目安に取り入れることができる等、新しい楽しみを提供することができる。
【００４１】
（遊技レベルの判定）
本実施形態に係るスロットマシン１において、遊技情報提供手段５００を構成する遊技レベル判定手段５３０は、遊技情報記憶手段５１０に記憶された遊技に関する情報に基づいて、遊技者のレベルを判定する。以下に、この判定処理について図１６及び図１７を用いて説明する。ここで、図１６は、遊技レベル判定処理の流れを示すフローチャートであり、図１７は、判定閾値記憶手段５３１の構成を示す説明図である。遊技レベル判定手段５３０は、図１７に示すように、遊技レベルを判定するための判定閾値を記憶する判定閾値記憶手段５３１を有しており、この判定閾値記憶手段５３１には、図１７に示すように、取りこぼし率及びタイマー情報に対して、規定数毎に判定閾値が記憶されている。例えば、遊技レベル判定手段５３０は、遊技が終了した時点で起動され、直前の遊技における規定数に応じた小役の取りこぼし率を、上述の入賞カウント情報記憶手段５１２から取得し（ステップＳ８００）、ベット情報（規定数の情報）を取得し（ステップＳ８０１）、また、当該規定数におけるタイマー情報をタイマー情報記憶手段５１３から取得し（ステップＳ８０２）、さらに、当該規定数における取りこぼし率及びタイマー情報に関する判定閾値を判定閾値記憶手段５３１から取得する（ステップＳ８０３）。そして、取りこぼし率及びタイマー情報が判定閾値より大きいか否かを判断し（ステップＳ８０４）、判定閾値より大きいときに初心者と判断し（ステップＳ８０５）、所定の閾値以下のときに上級者と判定する（ステップＳ８０６）。最後に、その判定結果を演出制御手段３００による演出と合わせて、例えば、その演出で画像表示部４１に表示されるキャラクタと合わせて表示して出力する（ステップＳ８０７）。なお、この判定結果は、各種演出用ランプ４２を用いて表示しても良いし、音楽若しくは音声として放音部４３から出力しても良い。
【００４２】
さらには、本実施例に係るスロットマシン１において、遊技レベル判定手段５３０は、遊技者が２枚ベットで遊技している際に、上級者と判断したときは、例えば、画像表示部４１に３枚ベットで遊技することを促す報知をするように構成されており、反対に、３枚ベットで遊技している際に、初心者と判断したときは、２枚ベットで遊技することを促す報知をするように構成されている。
【００４３】
なお、以上のような判定及び報知のタイミングも、遊技毎に行っても良いし、所定の時間間隔で行っても良いし、ＢＢ遊技の終了時点で行っても良いし、あるいは、図示しない操作ボタンを遊技者が操作したときに行っても良いことは言うまでもない。また、判定基準となる判定閾値は、規定数に応じて変えることも可能である。さらに、遊技者のレベルの判定は、入賞のカウント数だけでなく、投入された遊技メダルの枚数と払い出された遊技メダルの枚数とを記憶して判定しても良い。また、タイマー情報も、スタートレバーの操作から全てのリールが停止するまでの時間に限定されることはない。また、上述の判定要素（小役の取りこぼし率、タイマー情報）だけでなく、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順や、演出のキャンセル率等を用いて判定しても良い。もちろん、規定数毎に異なる判定要素を用いて遊技者のレベルを判定しても良い。さらに、遊技者のレベルの判定方法は、規定数毎に異なる判定方法を適用しても良い。
【００４４】
このように、規定数毎に遊技者のレベルの判定を行い、この判定結果に基づいて、他の規定数の遊技への移行を促す報知をすることで、遊技者に対してより高度な技術を身に付けようというモチベーションを与えることができ、このスロットマシン１の遊技性を更に向上させることができる。
【００４５】
（初心者に対する機能）
以上に説明したように、本実施例に係るスロットマシン１は、通常遊技において、遊技者が規定数（２枚ベットか３枚ベットか）を選択することができ、この規定数に応じて設けられた役抽選テーブルを選択するように構成されている。このとき、２枚ベットの場合の役抽選テーブルは、設定値に対する払出し率の変化の幅を３枚ベットのときより小さくするために、特別役３を揃えたときだけ、ＢＢ遊技に移行するように構成されている。
【００４６】
そこで、２枚ベットのときの有効ラインを、図１８に示すラインＬ１のように、左リール２１ａと中リール２１ｂは中段の水平に設定し、右リール２１ｃは下段に折れ曲がるように構成する。そして、中段の水平に引かれた仮想の有効ラインＬ２に赤７−赤７−赤７（本実施形態における特別役１であって、２枚ベットのときは、この役が仮想の有効ラインＬ２上に揃っても有効ラインＬ１上には揃っていないためＢＢ遊技には移行されない）が揃ったときに、有効ラインＬ１上に揃う図柄（赤７−赤７−スイカ）を２枚ベットのときの小役に設定する（例えば、図４に示す小役４）。なお、この場合、５本の有効ラインのうち、中段のラインは、上述のラインＬ１の設定とし、残りの４本のライン（上段及び下段と斜めの２本のライン）は３枚ベット時と同じ状態とするように構成される。有効ラインを、このように構成すると、遊技者に対しては、赤７−赤７−赤７を中段の水平方向に延びるライン上に揃えたように見せ、実際には有効ラインＬ１上に小役が入賞しているため、その小役に相当する遊技メダルが払い出されることになる。すなわち、小役４の入賞確率を特別役１の入賞確率より高く設定することにより、例えば、初心者に対して、小役４に入賞させながら特別役１を水平の有効ライン上に揃える練習（３枚ベット時に特別役１を揃える練習）を提供することができる。
【００４７】
（払出し率の表示）
また、本実施例に係るスロットマシン１は、規定数毎に役抽選テーブルが異なるため、設定値を設定する者にとって、その払出し率が分かりにくい。そこで、規定数毎に設けられた役抽選テーブルにおいて、設定値毎にその払出し率を記憶しておき、設定値設定手段６０で設定値が設定されたときに、たとえば、その設定値に対する３枚ベットと２枚ベットのときの払出し率を、設定手段６１が操作されて設定値が変わる毎に画像表示部４１に表示するように構成することが好ましい。これにより、このスロットマシン１を設定する設定者は、払出し率を考慮して設定値を設定することが容易になる。
【００４８】
なお、以上の実施例においては、特別遊技としてＢＢ遊技に当選した場合について説明したが、本発明はこれに限定されることはなく、例えばＲＢ遊技に当選した場合についても同様の処理を行うように構成しても良い。また、以上の実施例においては、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明したが、パチンコ等の遊技機全般に適用することができる。また、以上の実施例におけるスロットマシン１は、遊技メダルをベットするボタンとして、１枚ずつベットするベットボタン３１ａと規定数の最大値（３枚）ベットするＭＡＸベットボタン３１ｂを設けた場合について説明したが、これらのボタン以外に、２枚の遊技メダルをベットするボタンを設けても良い。あるいは、遊技者の選択により、ＭＡＸベットボタン３１ｂでベットされる枚数を３枚若しくは２枚に切り換えられるように構成しても良い。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンの正面図である。
【図２】上記スロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図３】リール外周面の図柄配列を示す平面図である。
【図４】上記スロットマシンにおける役と図柄の対応関係を示す説明図である。
【図５】役抽選テーブルの設定内容を説明する説明図であって、（ａ）は３枚ベット時の役抽選テーブルを示し、（ｂ）は２枚ベット時の役抽選テーブルを示す。
【図６】メイン制御手段における処理のうち、遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】メイン制御手段における処理のうち、リールの回転から停止までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】メイン制御手段における処理のうち、リール停止後の処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】サブ制御手段における処理のうち、小役取りこぼし処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】サブ制御手段における処理のうち、タイマー情報処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】遊技情報記憶手段のうち、遊技履歴記憶手段の構成を示す説明図である。
【図１２】遊技情報記憶手段のうち、（ａ）は入賞カウント情報記憶手段の構成を示す説明図であり、（ｂ）はタイマー情報記憶手段の構成を示す説明図である。
【図１３】遊技履歴として表示される情報を示す説明図である。
【図１４】ボーナス履歴として表示される情報を示す説明図である。
【図１５】スランプグラフとして表示される情報を示す説明図である。
【図１６】遊技レベル判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】判定閾値記憶手段の構成を示す説明図である。
【図１８】２枚ベット時に設定される有効ラインの例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００５０】
１  スロットマシン（遊技機）    ６０  設定値設定手段    １１０  役抽選手段
１１４  役抽選テーブル記憶手段    １２０  役抽選テーブル選択手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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