(57)【要約】【課題】  ユーザ（プレーヤ）に所望する情動をより確実に感じてもらえるコンテンツの提供を実現する。【解決手段】  携帯ゲーム装置は、プレイが開始されるとコンテンツ提示前に、質疑応答処理を実行してプレーヤの属性情報を取得するとともにパーソナリティ判定用の質問をしてパーソナリティタイプの判定を行い、今回及び過去のプレーヤ類型判定に係る質疑応答への回答操作入力に基づいて、プレーヤ類型を絞り込んで判定していく。一方、提示用のコンテンツは予め多数用意されており、それぞれについて各パーソナリティタイプに対してある情動反応の誘発し易さの観点から相性値が設定されている。携帯ゲーム装置は、プレーヤの属性との適合度が高く、且つパーソナリティタイプと相性の良いコンテンツを選択して提示する。【選択図】図３４
2009178363.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレーヤに回答操作入力を求める質疑応答形式の処理を実行し、前記回答操作入力に基づいて、予め定められた複数種類のプレーヤ類型のうちプレーヤに適合するプレーヤ類型を判定するプレーヤ類型判定処理手段、
前記判定されたプレーヤ類型に基づいて、前記各プレーヤ類型毎の相性度が定められた複数のコンテンツの中からコンテンツを選択するコンテンツ選択手段、
前記選択されたコンテンツをプレーヤに提供するコンテンツ提供手段、
前記プレーヤ類型判定処理手段と、前記コンテンツ選択手段と、前記コンテンツ提供手段とを一連に繰り返し実行させる進行制御手段、
として機能させるとともに、
前記プレーヤ類型判定処理手段が、今回及び過去の前記回答操作入力に基づいて、プレーヤに適合するプレーヤ類型を絞り込んで判定していくように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記プレーヤ類型判定処理手段が、ダミー質問を含む複数の質問の中から今回質問する所定数の質問を選択して出力し、該出力した質問のうちのダミー質問を除く質問に対するプレーヤの回答操作入力に基づいてプレーヤに適合するプレーヤ類型を判定する、ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記プレーヤ類型判定処理手段が、前記進行制御手段により繰り返し実行される度に新たな質問を出力し、この新たな質問及び従前の質問のうちの前記ダミー質問を除く質問に対するプレーヤの回答操作入力に基づいてプレーヤに適合するプレーヤ類型を判定する、ように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
プレーヤの操作入力に基づいてゲームプレイの基準時間を設定する基準時間設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記プレーヤ類型判定処理手段が、前記設定された基準時間に応じて前記出力する質問の数を変更するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記コンテンツは、提供所要時間の長短に応じた分類がなされており、
プレーヤの操作入力に基づいてゲームプレイの基準時間を設定する基準時間設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記コンテンツ選択手段が、前記設定された基準時間に応じた提供所要時間のコンテンツを選択するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記プレーヤ類型には、プレーヤの現在及び／又は過去の事実関係に関する類型である事実関係類型と、プレーヤの個性に関する類型である個性類型とが少なくとも含まれ、
前記プレーヤ類型判定処理手段が、プレーヤに適合する前記事実関係類型及び前記個性類型を判定することで、プレーヤに適合するプレーヤ類型を判定する、ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記プレーヤ類型判定処理手段が、前記プレーヤ類型に対するプレーヤの適合度を算出することで、プレーヤに適合するプレーヤ類型を判定し、
前記コンテンツ選択手段が、前記各プレーヤ類型それぞれに対する前記算出された適合度と前記コンテンツの相性度との相関値を、前記複数のコンテンツそれぞれについて算出する相関算出手段を有し、該算出された相関値に基づいてコンテンツを選択する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記コンテンツ選択手段が、前記相関算出手段により算出された相関値が所与の閾値条件を満たすコンテンツの中から、プレーヤに提供するコンテンツを選択するように前記コンピュータを機能させるとともに、
前記閾値条件を可変する閾値条件可変手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記閾値条件可変手段が、今回提供されるコンテンツの前記コンテンツ選択手段による選択の前に、現在のプレーヤの情況の操作入力を求める質疑応答形式の処理を実行して、前記情況の操作入力に基づいて前記閾値条件を可変する今回条件可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記閾値条件可変手段が、前記コンテンツ提供手段により提供されたコンテンツに対する感想の操作入力を求める質疑応答形式の処理を実行して、前記感想の操作入力に基づいて、次回提供するコンテンツを選択する際の前記閾値条件を可変する次回条件可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項８又は９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記コンテンツ提供手段が、プレーヤの進行指示操作入力に従って、前記選択されたコンテンツを順次提供していく処理を実行するように前記コンピュータを機能させ、
前記コンテンツ提供手段によりコンテンツが提供されている際の前記進行指示操作入力に基づいて、当該コンテンツに対するプレーヤの反応を分析する反応分析手段として前記コンピュータを機能させ、
前記閾値条件可変手段が、前記反応分析手段の分析結果に基づいて次回提供するコンテンツを選択する際の前記閾値条件を可変する反応結果反映手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項８〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記コンテンツ提供手段が、プレーヤの進行指示操作入力に従って、前記選択されたコンテンツを順次提供していく処理を実行するように前記コンピュータを機能させ、
前記コンテンツ提供手段によりコンテンツが提供されている際の前記進行指示操作入力に基づいて、当該コンテンツに対するプレーヤの反応を分析する反応分析手段として前記コンピュータを機能させ、
前記プレーヤ類型判定手段が、前記反応分析手段の分析結果を更に加味してプレーヤ類型を判定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記コンテンツ提供手段が、前記進行指示操作入力がなされる毎に、コンテンツを順次提供していき、
前記反応分析手段が、前記進行指示操作入力の入力間隔に基づいてプレーヤの反応を分析する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１１又は１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記コンテンツ提供手段が、前記進行指示操作入力を受け付ける受付タイミング期間をコンテンツの提供途中に設け、コンテンツの提供が該受付タイミングに至った際にコンテンツの提供を一時中断し、該受付タイミング時に前記進行指示操作入力がなされることでコンテンツの提供を継続し、
前記反応分析手段が、前記受付タイミング期間以外における前記進行指示操作入力の有無、及び／又は、前記受付タイミング期間の開始から前記進行指示操作入力がなされるまでの時間、に基づいてプレーヤの反応を分析する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記コンピュータは、マイクを備えており、
前記反応分析手段が、更に、前記マイクに入力された音声に基づいてプレーヤの反応を分析するように前記コンピュータを機能させるための請求項１１〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記コンテンツ提供手段が、前記マイクへの所定音声の入力を前記進行指示操作入力として、前記選択されたコンテンツを順次提供していくように前記コンピュータを機能させるための請求項１５に記載のプログラム。
【請求項１７】
前記コンピュータは、加速度センサ及び／又はジャイロセンサでなる検知器を内蔵したコントローラを備えており、
前記反応分析手段が、更に、前記検知器の検知結果に基づいてプレーヤの反応を分析するように前記コンピュータを機能させるための請求項１１〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１８】
前記コンテンツ提供手段が、前記コントローラの位置及び／又は姿勢を変化させる所定の動作操作入力を前記進行指示操作入力として、前記選択されたコンテンツを順次提供していくように前記コンピュータを機能させるための請求項１７に記載のプログラム。
【請求項１９】
前記進行指示操作入力は、ボタン押下操作入力であり、
前記コンテンツ提供手段が、ボタン押下操作入力がなされている間にコンテンツの提供を継続し、
前記反応分析手段が、ボタン押下操作入力の継続時間、断続間隔、断続回数及び中断時間のうち少なくとも１つに基づいてプレーヤの反応を分析する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１１又は１２に記載のプログラム。
【請求項２０】
前記コンピュータは、上下２つの表示装置を備えており、
前記コンテンツは、喜怒哀楽等の情動反応のうち所定の情動反応を誘発するために予め用意されたコンテンツであって、１つのコンテンツが前記表示装置それぞれに表示される表示用のソフトウェア群でなり、
前記コンテンツ提供手段が、前記コンテンツ選択手段により選択されたコンテンツのソフトウェア群に従った表示を、前記上下２つの表示装置に交互に行うように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項２１】
前記コンテンツ提供手段が、前記プレーヤ類型判定処理手段により判定されたプレーヤ類型に基づき、前記選択されたコンテンツのソフトウェア群に従った表示画像の色調補正及び／又は前記交互表示時のトランジション処理の変更を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項２０に記載のプログラム。
【請求項２２】
前記コンテンツには、表示用コンテンツと音声用コンテンツとの２種類があり、
前記コンテンツ選択手段が、プレーヤに提供するコンテンツとして前記２種類のコンテンツそれぞれについて選択し、
前記コンテンツ提供手段が、前記選択された表示用コンテンツを提供する表示用コンテンツ提供手段と、前記選択された音声用コンテンツを提供する音声用コンテンツ提供手段とを有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜２１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項２３】
前記音声用コンテンツは、当該音声のジャンルや音律等による複数の音声種別に予め分類されており、
前記コンテンツ選択手段が、プレーヤに提供する音声用コンテンツの音声種別を選択し、該選択した音声種別に属する音声用コンテンツの中から所定の演算を用いて音声用コンテンツを選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項２２に記載のプログラム。
【請求項２４】
前記音声用コンテンツ提供手段が、前記プレーヤ類型判定処理手段により判定されたプレーヤ類型に基づき、出力される音の特性を変更するフィルタリング処理を施して音声用コンテンツを出力するように前記コンピュータを機能させるための請求項２２又は２３に記載のプログラム。
【請求項２５】
前記コンテンツ選択手段が、前記コンテンツを多数記憶するデータベース又はサーバシステムにアクセスして、前記コンテンツを選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜２４に記載のプログラム。
【請求項２６】
請求項１〜２５の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項２７】
プレーヤに回答操作入力を求める質疑応答形式の処理を実行し、前記回答操作入力に基づいて、予め定められた複数種類のプレーヤ類型のうちプレーヤに適合するプレーヤ類型を判定するプレーヤ類型判定処理手段と、
前記判定されたプレーヤ類型に基づいて、前記各プレーヤ類型毎の相性度が定められた複数のコンテンツの中からコンテンツを選択するコンテンツ選択手段と、
前記選択されたコンテンツをプレーヤに提供するコンテンツ提供手段と、
前記プレーヤ類型判定処理手段と、前記コンテンツ選択手段と、前記コンテンツ提供手段とを一連に繰り返し実行させる進行制御手段と、
を備えるとともに、
前記プレーヤ類型判定処理手段は、今回及び過去の前記回答操作入力に基づいて、プレーヤに適合するプレーヤ類型を絞り込んで判定していくことを特徴とするコンテンツ提供装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びコンテンツ提供装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
幾つかの質問に答えることによって性格を診断する方法があるのは良く知られるところであり、ビデオゲームの一部にもその性格診断を利用する技術も知られるところである。
例えば、ゲーム過程でプレーヤの性格診断を行い類型化し、性格診断の結果に基づいて相手キャラクタの会話内容等を類型化した性格に応じた内容に動的に変更するものがある（例えば、特許文献１参照）。また、性格診断の結果に基づいてプレーヤキャラクタの台詞を類型化した性格に応じた内容に変化させるものも知られている（例えば、特許文献２参照）。これらによれば、プレーヤの性格に適した台詞がゲーム中で使用されること等によって、プレーヤがゲームキャラクタへの感情移入する度合いを高めてゲームへより没入しやすくする効果を得ることができる。この結果、ゲームストーリが進むにつれてプレーヤが泣いたり笑ったり、時に義憤を感じたりと言った様々な情動をより堪能することができるようになる。
【特許文献１】特開平１１−７６６０８号公報
【特許文献２】特開２００１−２１２３７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
さて、ゲームソフトに限らず映画ソフトや書籍を購入する際、ユーザはそのコンテンツによって泣いたり笑ったり恐怖したりと言った情動が誘発されることをある程度想定・期待する。事実、ユーザの情動誘発を目的としたコンテンツ製品の広告には「感動の・・・」と言った言葉が必ずと言って良いほど用いられている。
ところが、ユーザのパーソナリティ（多様な局面における自身の価値観や行動パターン・性格タイプを包含する意）が多数存在するために、同じコンテンツの提示を受けても誘発される情動が異なったりその度合いが異なったりすることが多い。そのため、感動して泣くことを期待してあるゲームソフトや映画ソフトと言ったコンテンツを購入しても、ユーザが思ったほど感動できなくて失望すると言った事態が少なからず起こる。コンテンツがオムニバス形式であったとしても、オムニバスに含まれる作品全てがユーザのパーソナリティと相性が良いケースは少なく、例えば５つの小作品のうち１つには感動できた（制作サイドが意図・所望する情動反応を得られた）が、その他はそうでもないと言ったことが起こる。これは、ユーザが感動によって心の癒しを得ようと言う期待に応えられないばかりでなく、コンテンツの提示（プレイ、鑑賞、リーディング、リスニング）に要した時間を無駄にしたことになる。
【０００４】
本発明はこうした事情を鑑みて成されたものであり、その目的とするところはユーザ（プレーヤ）に所望する情動をより確実に感じてもらえるコンテンツの提供を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の課題を解決する第１の発明は、コンピュータを、プレーヤに回答操作入力を求める質疑応答形式の処理を実行し、前記回答操作入力に基づいて、予め定められた複数種類のプレーヤ類型のうちプレーヤに適合するプレーヤ類型を判定するプレーヤ類型判定処理手段（例えば、図１の第１液晶ディスプレイ１４０６、第２液晶ディスプレイ１４０８、タッチパネル１４０７、１４０９、メモリカード１４４０、制御ユニット１４５０、図９の制御部１００、プレーヤ類型判定部１０２、図２３のステップＳ６、ステップＳ１２）、
前記判定されたプレーヤ類型に基づいて、前記各プレーヤ類型毎の相性度が定められた複数のコンテンツの中からコンテンツを選択するコンテンツ選択手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、メモリカード１４４０、図９の制御部１００、コンテンツ選択部１０４、図２３のステップＳ１４）、
前記選択されたコンテンツをプレーヤに提供するコンテンツ提供手段（例えば、図１の第１液晶ディスプレイ１４０６、第２液晶ディスプレイ１４０８、スピーカ１４１０、図９の制御部１００、画像表示部２１０、音出力部２２０、図２３のステップＳ１８）、
前記プレーヤ類型判定処理手段と、前記コンテンツ選択手段と、前記コンテンツ提供手段とを一連に繰り返し実行させる進行制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、メモリカード１４４０、図９の制御部１００）、として機能させるとともに、
前記プレーヤ類型判定処理手段が、今回及び過去の前記回答操作入力に基づいて、プレーヤに適合するプレーヤ類型を絞り込んで判定していくように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
また、第２７の発明は、プレーヤに回答操作入力を求める質疑応答形式の処理を実行し、前記回答操作入力に基づいて、予め定められた複数種類のプレーヤ類型のうちプレーヤに適合するプレーヤ類型を判定するプレーヤ類型判定処理手段と、前記判定されたプレーヤ類型に基づいて、前記各プレーヤ類型毎の相性度が定められた複数のコンテンツの中からコンテンツを選択するコンテンツ選択手段と、前記選択されたコンテンツをプレーヤに提供するコンテンツ提供手段と、前記プレーヤ類型判定処理手段と、前記コンテンツ選択手段と、前記コンテンツ提供手段とを一連に繰り返し実行させる進行制御手段と、を備えるとともに、前記プレーヤ類型判定処理手段は、今回及び過去の前記回答操作入力に基づいて、プレーヤに適合するプレーヤ類型を絞り込んで判定していくことを特徴とするコンテンツ提供装置である。
【０００７】
プレーヤ類型とは、予め定められたプレーヤの特徴に基づく分類である。分類は、例えば性格や血液型、年齢、性別、職業、生年月日から導かれる西洋占星術の星座、人種、食品の嗜好、身体の強靱度、所定経験の有無など適宜設定可能である。また、コンテンツとは、画像・動画・音楽・文章などのソフトウェアであり単独又は複数の組み合わせであっても良い。
第１及び第２７の発明によれば、プレーヤに質疑応答してプレーヤの類型を判定し、プレーヤ類型との相性度が定められた複数のコンテンツの中から判定した類型に基づいて適当なコンテンツを選択し提示することを繰り返し実行することができる。例えば、コンテンツがゲームであればゲームを実行し、映画であれば映像とともに音声を出力し、文章であれば画面にテキストを表示してプレーヤに提示することができる。加えて、今回及び過去のプレーヤ類型判定に係る質疑応答への回答操作入力に基づいて、プレーヤ類型を絞り込んで判定していくことができる。よって、よりプレーヤ類型と相性の良いコンテンツを提示して、プレーヤ（ユーザ）に所望する情動をより確実に感じてもらうことができる。
【０００８】
プレーヤ類型の判定に関しては、前記プレーヤ類型判定処理手段が、ダミー質問を含む複数の質問の中から今回質問する所定数の質問を選択して出力し、該出力した質問のうちのダミー質問を除く質問に対するプレーヤの回答操作入力に基づいてプレーヤに適合するプレーヤ類型を判定する構成とするとより好適である（第２の発明）。
すなわち、ダミー質問を適当に織り交ぜて質疑応答をすることによって、正規の質問の内容を覚えられて意図的な回答がされてしまうことを未然に防ぎ、類型判定の精度を維持することができる。
【０００９】
更に、前記プレーヤ類型判定処理手段が、前記進行制御手段により繰り返し実行される度に新たな質問を出力し、この新たな質問及び従前の質問のうちの前記ダミー質問を除く質問に対するプレーヤの回答操作入力に基づいてプレーヤに適合するプレーヤ類型を判定する構成とすることもできる（第３の発明）。
この場合、更にプレイを繰り返す毎に新たな質問が出力されてプレーヤの類型判定が進行する構成とすることができる。プレーヤに対していかにも性格診断のようなものを受けていると言った印象を与えるのを抑制することができるので、プレーヤがコンテンツ提示前に緊張したり構えたりしてコンテンツ提示に伴う情動反応の誘発に影響を与える事態を予防できる。
【００１０】
また更には、プレーヤの操作入力に基づいてゲームプレイの基準時間を設定する基準時間設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、前記プレーヤ類型判定処理手段が、前記設定された基準時間に応じて前記出力する質問の数を変更するように構成すると更に好適である（第４の発明）。
この場合、基準時間の長さに応じてプレーヤ類型の判定処理に要する質問数を変えることができる。例えば、プレーヤが望むゲームプレイの基準時間がある基準値より短い場合に、一度の質疑応答のタイミングでより多くの判定用の質問を多く出す構成としたり、ダミー質問の割合を低くする構成とすることで、初回のゲームプレイからプレーヤ類型の決定に至る時間を短縮し、より短時間でプレーヤ類型に相性の良いコンテンツを選択的に提示可能な状態とすることができる。よってプレーヤ毎に異なる余暇時間の長短・頻度に適したプレイ形態を実現できる。
あるいは、一度の質疑応答のタイミングで複数の質問を出す構成とした場合には、質問数を減らしてゲームプレイの所要時間を短くするように配慮する構成としても良い。
【００１１】
更に好適には、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、前記コンテンツが、提供所要時間の長短に応じた分類がなされており、プレーヤの操作入力に基づいてゲームプレイの基準時間を設定する基準時間設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、前記コンテンツ選択手段が、前記設定された基準時間に応じた提供所要時間のコンテンツを選択するように前記コンピュータを機能させると良い（第５の発明）。
この場合、第１〜第４の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤが希望する時間に近い所要時間でプレイを終わらせることができる。よって、より一層プレーヤ毎に異なる余暇時間の長短に適したプレイ形態を実現できる。
【００１２】
また、前記プレーヤ類型には、プレーヤの現在及び／又は過去の事実関係に関する類型である事実関係類型と、プレーヤの個性に関する類型である個性類型とが少なくとも含まれ、前記プレーヤ類型判定処理手段が、プレーヤに適合する前記事実関係類型及び前記個性類型を判定することで、プレーヤに適合するプレーヤ類型を判定するように前記コンピュータを機能させる構成とすると更に好適である（第６の発明）。
プレーヤの現在及び／又は過去の事実関係とは、一例としては家族構成や所定事項の経験の有無が挙げられる。例えば、『親の気持ちは子を持った経験のある者にしか分らない』に例えられるように、プレーヤの個性とは別に環境要因や経験要因によっても情動反応を示す対象が変化したり反応の程度が変化するものである。よって、プレーヤ類型に事実関係類型と個性類型とを含めることで、所望する情動反応誘発の観点から見たよりプレーヤ類型と相性の良いコンテンツとをより的確に選択することができるようになる。
【００１３】
コンテンツの選択過程については、前記プレーヤ類型判定処理手段が、前記プレーヤ類型に対するプレーヤの適合度を算出することで、プレーヤに適合するプレーヤ類型を判定し、前記コンテンツ選択手段が、前記各プレーヤ類型それぞれに対する前記算出された適合度と前記コンテンツの相性度との相関値を、前記複数のコンテンツそれぞれについて算出する相関算出手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の制御部１００、コンテンツ選択部１０４、図２６のステップＳ９４、Ｓ９６）を有し、該算出された相関値に基づいてコンテンツを選択するように前記コンピュータを機能させる構成とするとより好適である（第７の発明）。
プレーヤ類型の判定は、必ずしも一回の質問で何れかの類型が確定するわけではなく、幾つかの質問を経る毎に何れかの類型の適合度（確度）が徐々に高まってゆく。コンテンツの選択過程において各プレーヤ類型に対するプレーヤの適合度に応じてコンテンツの相性度との相関値を求め、この相関値に基づいてコンテンツを選択することで、プレーヤ類型が確定されていない状態においてもその時々に応じたレベルで常に相性の良いコンテンツを選択することができる。
【００１４】
更に、前記コンテンツ選択手段が、前記相関算出手段により算出された相関値が所与の閾値条件を満たすコンテンツの中から、プレーヤに提供するコンテンツを選択するように前記コンピュータを機能させるとともに、前記閾値条件を可変する閾値条件可変手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の制御部１００、閾値条件可変部１０８、図２３のステップＳ２０〜Ｓ２８、図２６のステップＳ１０６）として前記コンピュータを機能させるとより効果的である（第８の発明）。
すなわち、コンテンツ選択の条件を可変することで、選択されるコンテンツの母集団が備えるプレーヤ類型との相性の良さを変更することができる。例えば、所望する情動反応が得られやすいことを重点とする母集団としたり、情動反応の得られやすさをやや緩くしてもコンテンツのバリエーションを増やした母集団としたり、と言った調整が可能になる。よって、コンテンツの選択にある程度の目的を持たせることができるようになる。
【００１５】
具体的には、前記閾値条件可変手段が、今回提供されるコンテンツの前記コンテンツ選択手段による選択の前に、現在のプレーヤの情況の操作入力を求める質疑応答形式の処理を実行して、前記情況の操作入力に基づいて前記閾値条件を可変する今回条件可変手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の制御部１００、今回条件可変部１１０、図２６のステップＳ１０６）を有するように前記コンピュータを機能させると良い（第９の発明）。
プレーヤの状況とは、プレーヤの心理状態や肉体的な疲労度、その日の睡眠時間など心身のストレス状態を左右する内容が該当する。プレーヤの状況に応じてコンテンツ選択の閾値条件を可変することで、疲れている時にはより相性が高くて所望する情動反応が得られやすい母集団からコンテンツを選択し、元気な時には相性をやや低くしてもよりバリエーション豊かな母集団からコンテンツを選択して情動反応が誘発される内容に幅を持たせるように仕向けると言った対応が可能になる。
【００１６】
更に好適には、前記閾値条件可変手段が、前記コンテンツ提供手段により提供されたコンテンツに対する感想の操作入力を求める質疑応答形式の処理を実行して、前記感想の操作入力に基づいて、次回提供するコンテンツを選択する際の前記閾値条件を可変する次回条件可変手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の制御部１００、次回条件可変部１１２、図２３のステップＳ２０〜Ｓ２８）を有するように前記コンピュータを機能させると良い（第１０の発明）。
設計思想によるが、例えば、今回提示したコンテンツの感想が所望する情動反応が得られた肯定的な回答である場合、今回の反応でより心がほぐれたことにより情動反応がより誘発されやすくなったと判断する。そして、次回のコンテンツ選択に適用される閾値条件を広く又は緩くして、相性をやや低くしてもよりバリエーション豊かな中からコンテンツを選択して情動反応が誘発される内容に幅を持たせるように仕向けると言った対応が可能になる。反対に否定的な反応が有った場合には、次回適用される閾値条件を狭く又は厳しくして、次回こそは確実に情動反応を誘発できるように相性度の高い母集団からコンテンツを選抜するようにすることもできる。
【００１７】
また更には、前記コンテンツ提供手段が、プレーヤの進行指示操作入力に従って、前記選択されたコンテンツを順次提供していく処理を実行するように前記コンピュータを機能させ、前記コンテンツ提供手段によりコンテンツが提供されている際の前記進行指示操作入力に基づいて、当該コンテンツに対するプレーヤの反応を分析する反応分析手段（例えば、図９の制御部１００、情動反応分析部１３０、図３１のステップＳ２３６、図５４のステップＳ２４２）として前記コンピュータを機能させ、前記閾値条件可変手段が、前記反応分析手段の分析結果に基づいて次回提供するコンテンツを選択する際の前記閾値条件を可変する反応結果反映手段（例えば、図９の制御部１００、閾値条件可変部１０８、図３２のステップＳ３２０〜Ｓ３２４、図５４のステップＳ２７０〜Ｓ２７６）を有するように前記コンピュータを機能させるとより好適である（第１１の発明）。
【００１８】
コンテンツ提示中に於けるプレーヤの反応を分析することで目的通りプレーヤに情動反応を誘発させることができているかどうかを推測することができる。そして、その分析結果に基づいて次回のコンテンツ選択時に適用される閾値条件を可変することで実際の反応をフィードバックしてより情動反応を得やすいコンテンツ選択を実現したり、今回のコンテンツ提示で誘発された情動反応による効果をふまえ、次回以降のコンテンツ選択において情動反応が誘発される内容に幅を持たせて心を豊かにするように仕向ける、と言った対応をより精度良く実現することができるようになる。
【００１９】
また、前記コンテンツ提供手段が、プレーヤの進行指示操作入力に従って、前記選択されたコンテンツを順次提供していく処理を実行するように前記コンピュータを機能させ、前記コンテンツ提供手段によりコンテンツが提供されている際の前記進行指示操作入力に基づいて、当該コンテンツに対するプレーヤの反応を分析する反応分析手段として前記コンピュータを機能させ、前記プレーヤ類型判定手段が、前記反応分析手段の分析結果を更に加味してプレーヤ類型を判定するように前記コンピュータを機能させるとしても良い（第１２の発明）。
例えば、コンテンツ提示中のプレーヤの反応が現時点におけるプレーヤ類型判定の傾向に否定的であれば、パーソナリティ判定の決定木の分岐点を遡って質問を変えてやり直す、或いは決定木そのものを変更する、パーソナリティの適合度（確度）を変更すると言った処理を実行して、プレーヤ類型判定の精度をより高めることができる。
【００２０】
反応分析の方法としては、前記コンテンツ提供手段が、前記進行指示操作入力がなされる毎に、コンテンツを順次提供していき、前記反応分析手段が、前記進行指示操作入力の入力間隔に基づいてプレーヤの反応を分析するように前記コンピュータを機能させるとしても良い（第１３の発明）。
更には、前記コンテンツ提供手段が、前記進行指示操作入力を受け付ける受付タイミング期間をコンテンツの提供途中に設け、コンテンツの提供が該受付タイミングに至った際にコンテンツの提供を一時中断し、該受付タイミング時に前記進行指示操作入力がなされることでコンテンツの提供を継続し、前記反応分析手段が、前記受付タイミング期間以外における前記進行指示操作入力の有無、及び／又は、前記受付タイミング期間の開始から前記進行指示操作入力がなされるまでの時間、に基づいてプレーヤの反応を分析するように前記コンピュータを機能させる構成としても良い（第１４の発明）。
【００２１】
また、反応分析の方法はボタンスイッチの操作などに限らない。
前記コンピュータは、マイクを備えており、前記反応分析手段が、更に、前記マイクに入力された音声に基づいてプレーヤの反応を分析するように前記コンピュータを機能させる構成としても良い（第１５の発明）。
なお、この時、前記進行指示操作入力が前記マイクへの音声入力（例えば「次へ」と音声入力する。）であってもよい（第１６の発明）。その場合には、半ば強制的に音声入力させることが可能となる。
【００２２】
或いは、前記コンピュータは、加速度センサ及び／又はジャイロセンサでなる検知器を内蔵したコントローラを備えており、前記反応分析手段が、更に、前記検知器の検知結果に基づいてプレーヤの反応を分析するように前記コンピュータを機能させる構成としても良い（第１７の発明）。
なお、この時、前記進行指示操作入力が、前記コントローラの位置及び／又は姿勢を変化させる所定の動作操作入力（例えば「コントローラ」を傾ける操作）であってもよい（第１８の発明）。その場合には、半ば強制的に動作操作入力をさせることが可能となる。
或いはまた、前記進行指示操作入力は、ボタン押下操作入力であり、前記コンテンツ提供手段が、ボタン押下操作入力がなされている間にコンテンツの提供を継続し、前記反応分析手段が、ボタン押下操作入力の継続時間、断続間隔、断続回数及び中断時間のうち少なくとも１つに基づいてプレーヤの反応を分析するように前記コンピュータを機能させる構成としても良い（第１９の発明）。
これらの構成の場合、反応分析をより多面的に実現するとともに分析精度を高めることができる。
【００２３】
次に、コンテンツの提示方法については、前記コンピュータは、上下２つの表示装置を備えており、前記コンテンツは、喜怒哀楽等の情動反応のうち所定の情動反応を誘発するために予め用意されたコンテンツであって、１つのコンテンツが前記表示装置それぞれに表示される表示用のソフトウェア群でなり、前記コンテンツ提供手段が、前記コンテンツ選択手段により選択されたコンテンツのソフトウェア群に従った表示を、前記上下２つの表示装置に交互に行うように前記コンピュータを機能させるとするとより好適である（第２０の発明）。
特にコンテンツ提示によって「泣き」を誘発する場合には、眼球の上下運動を誘発することで涙が出易い状態となるので「泣き」をより効果的に誘発することが可能になる。
【００２４】
更に、前記コンテンツ提供手段が、前記プレーヤ類型判定処理手段により判定されたプレーヤ類型に基づき、前記選択されたコンテンツのソフトウェア群に従った表示画像の色調補正及び／又は前記交互表示時のトランジション処理の変更を行うように前記コンピュータを機能させると、所望する情動反応を誘発しやすくなるのでより好適である（第２１の発明）。
【００２５】
また更に、前記コンテンツには、表示用コンテンツと音声用コンテンツとの２種類があり、前記コンテンツ選択手段が、プレーヤに提供するコンテンツとして前記２種類のコンテンツそれぞれについて選択し、前記コンテンツ提供手段が、前記選択された表示用コンテンツを提供する表示用コンテンツ提供手段と、前記選択された音声用コンテンツを提供する音声用コンテンツ提供手段とを有するように前記コンピュータを機能させると、より一層所望する情動反応を誘発し易くなるので好適である（第２２の発明）。
【００２６】
また、前記音声用コンテンツが、当該音声のジャンルや音律等による複数の音声種別に予め分類されており、前記コンテンツ選択手段が、プレーヤに提供する音声用コンテンツの音声種別を選択し、該選択した音声種別に属する音声用コンテンツの中から所定の演算を用いて音声用コンテンツを選択するように前記コンピュータを機能させる構成とすることで、音声の提示に伴う情動反応の誘発性をより一層高めることで効果を高めることができる（第２３の発明）。
【００２７】
更に付け加えるならば、前記音声用コンテンツ提供手段が、前記プレーヤ類型判定処理手段により判定されたプレーヤ類型に基づき、出力される音の特性を変更するフィルタリング処理を施して音声用コンテンツを出力するように前記コンピュータを機能させる構成とするとより好適である（第２４の発明）。
これによって、更に音声の提示に伴う情動反応の誘発性を高めることができる。
【００２８】
選択するコンテンツの元情報は、プログラムと同時に提供される形態としても良いし、前記コンテンツ選択手段が、前記コンテンツを多数記憶するデータベース又はサーバシステムにアクセスして、前記コンテンツを選択するように前記コンピュータを機能させる構成とすることができる（第２５の発明）。
この場合、コンテンツの内容を随時追加更新することが可能になるので、飽きのこないコンテンツ提供を実現することができる。
【００２９】
第２６の発明は、第１〜第２５の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第２６の発明によれば、第１〜第２５の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第２５の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、プレーヤに質疑応答してプレーヤの類型を判定し、プレーヤ類型との相性度が定められた複数のコンテンツの中から判定した類型に基づいて適当なコンテンツを選択し提示することを繰り返し実行することができる。例えば、コンテンツがゲームであればゲームを実行し、映画であれば映像とともに音声を出力し、文章であれば画面にテキストを表示してプレーヤに提示することができる。加えて、今回及び過去のプレーヤ類型判定に係る質疑応答への回答操作入力に基づいて、プレーヤ類型を絞り込んで判定していくことができる。よって、よりプレーヤ類型と相性の良いコンテンツを提示して、プレーヤ（ユーザ）に所望する情動をより確実に感じてもらうことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
〔第１実施形態〕
次に、本発明を適用した第１実施形態として、携帯ゲーム装置でプレーヤの類型を判定するとともに、判定した類型に応じて「泣く」という情動反応が得られ易いコンテンツを選択・提供する例を挙げて説明する。
尚、本実施形態では携帯ゲーム装置でプレイする形態に限らず、コンテンツの再生装置でコンテンツの選択と再生をする形態であっても良い。
【００３２】
［ゲーム装置の構成］
図１は、携帯ゲーム装置の構成例を説明する構成図である。本実施形態における携帯ゲーム装置１４００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー１４０２およびボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、無線通信モジュール１４１２と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体１４０１と一体に備えている。更に、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表面には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示範囲内の任意位置を入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９が装着されている。
【００３３】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０の読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０が各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データ、並びに提示するコンテンツに係るデータが記憶されている。
その他、図示しない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３４】
制御ユニット１４５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリ、液晶ディスプレイのドライバ回路、音出力用のアンプ回路などを備える。そして、読取装置１４１８により読み出されたメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータに基づいて、制御ユニット１４５０は、種々の演算処理を実行する。そして、方向入力キー１４１２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて装置各部を制御する。
【００３５】
また、携帯ゲーム装置１４００は、マイクロフォン１４２０と、３軸加速度センサ１４２２とを備える。
マイクロフォン１４２０は、プレイ中にプレーヤが立てる音や声を集音し、集音した音の信号を制御ユニット１４５０へ出力する。同図のように一体型のマイクロフォンに限らず、外部マイクロフォンを接続可能な接続端子を備える構成としても良い。
３軸加速度センサ１４２２は、携帯ゲーム装置１４００の姿勢変化や位置変化を検出するために垂直交差するＸ軸・Ｙ軸・Ｚ軸の３軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット１４５０へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出するならば磁気センサによって置き換えることもできる。
【００３６】
尚、本実施形態では、携帯ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データ、並びにコンテンツに係るデータをメモリカード１４４０から読み出す構成であるが、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１に接続して外部の装置からデータ通信によって取得する構成としても良い。
【００３７】
図２は、本実施形態で実現されるプレーヤの類型判定とコンテンツ提示との関連を示す概念図である。本実施形態の携帯ゲーム装置１４００は、大きくわけて、プレーヤの類型判定に係る処理２と、判定されたプレーヤ類型に応じてより「泣きやすい」コンテンツの選択に係る処理４と、選択されたコンテンツの提示・出力に係る処理６と、提示されたコンテンツへのプレーヤの感想を次回以降のコンテンツ選択へフィードバックする処理８とを行う。
【００３８】
プレーヤの類型の判定は、コンテンツ提示の前段階として実施される。具体的には、例えば図３に示すようなパーソナリティ判定に用いる質問と、それらの質問を分岐点に対応づけた図４に示すようなパーソナリティ判定の決定木を予め用意する。質問の内容及び決定木は、公知の性格診断テストの技術を利用することで実現できる。但し、本実施形態におけるパーソナリティ判定は、既存の性格判定よりも多様な局面におけるプレーヤの価値観や行動パターンの判定を重視した内容とする意味で単なる性格判定とは異なる。そして、コンテンツの提示前に質疑応答形式のパーソナリティ判定テストを実行し、本実施形態では最終的に７つのパーソナリティタイプ（ＰＳ１〜ＰＳ７）に分類する（図５参照）。
【００３９】
また、携帯ゲーム装置１４００は、パーソナリティ判定テストとともにプレーヤ属性に係る情報として未婚／既婚、子供の有無、ペットの飼育経験の有無と言った所定事項を質疑応答形式で取得する。これらパーソナリティタイプ及びプレーヤ属性に係る情報が、本実施形態におけるプレーヤの特性値となる。
【００４０】
また、携帯ゲーム装置１４００はプレーヤにコンテンツを提示するためのデータをメモリカード１４４０から読み出す、或いは通信回線１を介して外部装置とデータ通信することにより（具体的には、コンテンツを多数記憶するデータベース又はサーバシステムにアクセスして）取得する。
コンテンツは、予め多数（例えば、数百程度）用意されている。一つのコンテンツは、映像、テキスト、音声などによって構成されており、プレーヤによる進行操作の入力によって提示が進行する形式である。そして各コンテンツは、予め物語の内容から見たシナリオ分類と、登場するキャラクタや物などの登場アイテムのアイテム分類とでラベリングされている。ここで、「アイテム」とは、当該コンテンツのストーリや登場人物等を客観的な事象・事柄・事物で表した事項・項目の意味である。
【００４１】
例えば、図６は本実施形態におけるシナリオ分類の例を示す図である。同図に示すように、情動反応誘導の観点から見た物語のテーマとキーワードとでＳＣ１〜ＳＣ１０の１０種に分類されている。また、図７は本実施形態におけるアイテム分類の例を示す図である。同図に示すように、物語に登場する人物や事物、人間関係、病気や事故と言ったシチュエーションを要素としてＩＴ１〜ＩＴ８の８種に分類されている。
【００４２】
また、携帯ゲーム装置１４００は、プレーヤのパーソナリティタイプや属性と言った特性値、シナリオ分類、登場アイテムとの相関情報をメモリカード１４４０から読み出す、或いは通信回線１を介して外部装置とデータ通信することで取得する構成とすることができる。
【００４３】
なお、この相関情報は、プレーヤのパーソナリティや属性と言った特性値、シナリオ分類、登場アイテムとの相関関係について、「泣く」と言う情動反応の観点から実際に行った事前調査によって得られた統計的に有為性のある情報である。
この相関情報に関する事前調査は次のような調査である。例えば無作為抽出された統計的母数として十分に多数の被験者を対象として、パーソナリティ判定テストを実行してパーソナリティタイプを求めるとともに各種の属性に係る情報を入手する。そして各被験者にコンテンツ例を提示して、「泣く」と言う観点から評価をしてもらい、被験者のパーソナリティタイプ、被験者のプレーヤ属性、提示したコンテンツのシナリオ分類、登場アイテムの間での相関を取ることで得られる。例えば、図８は本実施形態における相関情報の元になるパーソナリティタイプと泣きやすいシナリオ及びアイテムとの関連性を説明するための図である。例えば、パーソナリティタイプ「ＰＳ１」では、「結果がすぐわかるようなシナリオで泣きやすい傾向」が事前調査によって得られる。本実施形態ではこの泣きやすい傾向を各パーソナリティタイプ別に対応するコンテンツの相性として指数化し、この指数に基づく所定の選択基準でコンテンツを選択する。
【００４４】
コンテンツの提示においては、選択されたコンテンツの映像やテキストが第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８で表示され、スピーカ１４１０からそのＢＧＭや効果音（ＳＥ）が放音される。プレーヤは、映像やテキストを見つつ、音声を聞いてコンテンツを楽しむ。そして、コンテンツの提示が終了したならば、プレーヤは提示されたコンテンツの感想を入力する。感想は、特定の情動反応が得られた度合いとして入力する。本実施形態では、「泣く」情動反応を目的としてコンテンツを提示するので「泣けた」〜「面白くない（全く泣けない）」まで肯定から否定までを指数化した度合いで入力される。
【００４５】
感想が入力されると、本実施形態の携帯ゲーム装置１４００は感想入力結果をコンテンツの選択基準にフィードバックする処理を実行する。
フィードバックの仕方は、次回以降のコンテンツの選択に対する設計思想によって適宜設定する。例えば、とにかく泣きやすいコンテンツを提示することを主眼とする設計思想に基づくならば、肯定的な感想が入力された場合には選択基準をより厳しくしてパーソナリティタイプとコンテンツの相関のより高いものが選択されるようにフィードバックし、否定的な感想入力が為されたならば事前調査に基づく相関とはズレている可能性を考慮して選択基準を緩やかにすることができる。
また別の考え方としては、今回泣くことができたので選択されるコンテンツの幅を増やしてより心を柔軟にすることを狙う設計思想に基づくならば、肯定的な感想が入力されたならば選択基準を緩やかにしてコンテンツの選択幅を増やす。反対に、否定的な感想が入力された場合には、選択基準を厳しくして先ずは泣かせる可能性を高め、泣くことによる心のコリを解きほぐすことを優先するようにしても良い。
【００４６】
［機能ブロックの説明］
図９は、本実施形態における携帯ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、制御部１００とバス２４０で信号送受可能に接続された操作入力部２００、位置・姿勢変化検出部２０２、音検出部２０４、画像表示部２１０、音出力部２２０、通信部２３０、記憶部３００の各部を備える。
【００４７】
制御部１００は、マイクロプロセッサやＩＣメモリ、各種ドライバ回路などによって実現され、携帯ゲーム装置１４００の動作を制御する。本実施形態では図１の制御ユニット１４５０がこれに該当する。そして本実施形態の制御部１００は、プレーヤ類型判定部１０２と、コンテンツ選択部１０４と、コンテンツ提示制御部１２０と、進行制御部１２８と、情動反応分析部１３０とを備える。
【００４８】
プレーヤ類型判定部１０２は、プレーヤ（ユーザ）に回答操作入力を求めるパーソナリティ判定用の質疑応答形式の処理を実行し、今回及び過去の質疑に対するプレーヤによって為された回答操作入力に基づいて、予め定められた７つのパーソナリティタイプのうちプレーヤに適合するパーソナリティタイプを判定する機能を有する。また、プレーヤ属性に関する情報を取得するためにプレーヤに入力を要求する種々の処理を実行する。
パーソナリティ判定に係わる処理では、公知の性格診断テストなどと同様に、プレーヤが複数の質問に答える必要がある。本実施形態ではプレイをガイドする仮想キャラクタを画面に登場させ、コンテンツ提示前に１つのパーソナリティ判定用の質問に答えるように質疑応答形式の処理が実行される。これによって、性格診断テストのようなものを受けているあからさまな印象をプレーヤに与えないようにして、プレーヤとコンテンツを提供する側との間の親密度が高まり易くし、ひいてはプレーヤに未然に心構えを生じさせることによる情動反応の誘発への悪影響を抑制するように考慮されている。
【００４９】
コンテンツ選択部１０４は、予め用意されている複数のコンテンツの中から、プレーヤ類型判定部１０２による類型判定結果に応じて所望する情動反応（本実施形態では「泣くこと」）を誘発させるコンテンツを選択する。そして、本実施形態のコンテンツ選択部１０４は相関算出部１０６と閾値条件可変部１０８とを含む。
【００５０】
相関算出部１０６は、コンテンツ毎にプレーヤの泣きやすさに相当する相性値を算出する。コンテンツ選択部１０４は、相関算出部１０６で算出された相性値が所定の閾値条件を満たすコンテンツを抽出して母集団を形成し、その母集団の中から今回提示するコンテンツを選択する。
【００５１】
閾値条件可変部１０８は、今回条件可変部１１０と、次回条件可変部１１２と、反応結果反映部１１４とを含み、閾値条件をコンテンツの提示を受けたプレーヤの反応やコンテンツ提示前のプレーヤの心的・身体的状態に応じて閾値条件を可変する。
【００５２】
今回条件可変部１１０は、コンテンツ提示前のプレーヤの心的・身体的状態に関する質問応答形式の処理を実行し、プレーヤの心身がポジティブな状態に該当すると判定される場合にはより多くのコンテンツの中から今回提示するコンテンツが選ばれるように閾値条件を変更する。反対にプレーヤの心身がネガティブな状態に該当すると判定される場合には、より相性の高いつまりより高い確率でユーザに所望の情動反応を誘発させるコンテンツを選択するように閾値条件を変更する。
【００５３】
次回条件可変部１１２は、提示されたコンテンツに対するプレーヤの反応に応じて次回以降のコンテンツ選択に適用される閾値条件を可変する。
より具体的には、感想の操作入力を求める質疑応答形式の処理を実行する。そして、コンテンツの提示によって所望する情動反応が得られたと判断される場合には、今回所望する情動反応が得られているのでコンテンツとの相性がそれほど高くなくとも情動反応が得られやすくなっていると判断し、より多くのコンテンツの中からコンテンツが選択できるように閾値条件を変更する。反対に所望する情動反応が得られなかったと判断される場合には所望の情動反応が得られやすくするようにより相性の高いコンテンツの中から選択されるように閾値条件を変更する。また、同様に後述する情動反応分析部１３０によって、コンテンツ提示中に所望する情動反応が誘発されたと判断された場合には、同様に次回に適用される閾値条件を変更する。
【００５４】
コンテンツ提示制御部１２０は、画像出力制御部１２２と、音出力制御部１２４とを備え、コンテンツの提示・出力に係る制御を実行する。
具体的には、画像出力制御部１２２は、例えばＧＰＵなどの画像処理用マイクロプロセッサや、液晶ディスプレイなどの画像表示装置のドライバ回路、生成された画像の各ピクセルの色や輝度などの情報を一時的に記憶するＩＣメモリなどによって実現される。そして画像表示装置２１０にコンテンツの映像やテキストを表示させるための画像の生成やトランジェント処理、画像合成処理やエフェクト処理を実行する。
音出力制御部１２４は、ＤＳＰや、音の高さやテンポを変更するフィルタ回路、アンプ回路などによって実現され、音出力装置２２０にコンテンツの音声を出力するための音声信号の生成、音声信号のフィルタ処理などを実行する。
【００５５】
進行制御部１２８は、プレーヤ類型判定部１０２による類型判定に係る処理と、コンテンツ選択部１０４によるコンテンツの選択に係る処理と、コンテンツ提示制御部１２０によるコンテンツ出力制御に係る処理とを一連に実行するように制御する。
【００５６】
情動反応分析部１３０は、コンテンツ提示中にプレーヤが、所望する情動反応（＝製作サイドが狙っていた情動反応。本実施形態では「泣くこと」。）を示したか否かを分析・判定する処理を実行する。具体的には、本実施形態ではスタイラスペン１４１６による第２液晶ディスプレイ１４０８へのタッチ、又は特定のプッシュボタンスイッチ１４０４の押下による進行操作入力がされている間、自動的に本のページをめくるように自動的にコンテンツの映像や音声が順次出力され、進行操作入力が途絶えるとコンテンツの提示が中断される。そこで、情動反応分析部１３０は、進行操作入力の断続時間長さを計時し、所定基準時間以上の断続が発生した場合に所望する情動反応が誘発され（具体的にはプレーヤが泣いていることによって）連続的な進行操作入力が中断されたと判断する。
【００５７】
操作入力部２００は、例えば、十字キーや、ボタンスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボード、タッチパネル、加速度センサ、傾斜センサなどによって実現され、ユーザによる各種操作を受けて操作入力信号を制御部１００に出力する。本実施形態では、図１の方向入力キー１４０２、ボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９がこれに該当する。
【００５８】
位置・姿勢変化検出部２０２は、例えば３軸加速度センサやジャイロ、距離センサ、傾斜センサ、地磁気検出センサなどによって実現され、携帯ゲーム装置１４００と外部環境との相対姿勢や相対位置の変化を検出し、検出信号を制御部１００へ出力する。
音検出部２０４は、例えばマイクロフォンなどによって実現され、プレイ中のプレーヤの立てる音や外部環境音を検出し、検出信号を制御部１００へ出力する。
【００５９】
画像表示部２１０は、例えばＬＣＤやＥＬＤ、ＰＤＰと言ったフラットパネルディスプレイ、電子インクディスプレイ、ＣＲＴなどの画像表示装置、及びドライバ回路などによって実現され、制御部１００で生成された画像を表示出力する。本実施形態では、図１の第１液晶ディスプレイ１４０６に該当する第１画像表示部２１２と、図１の第２液晶ディスプレイ１４０８に該当する第２画像表示部２１４とを備える。
【００６０】
音出力部２２０は、スピーカや骨伝導素子などによって実現され、制御部１００で生成された音信号に従って放音や音伝導出力する。本実施形態では、図１のスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００６１】
通信部２３０は、モデム、ターミナルアダプタ、光回路終端装置、無線通信機などによって実現され、有線或いは無線によってインターネットやＬＡＮなどの通信回線と接続して外部装置とデータ通信する。本実施形態では、図１の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００６２】
記憶部３００は、ＩＣメモリや磁気ディスクドライブ、光ディスクドライブなどコンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体、その読み出し／書き込み装置などによって実現される。本実施形態では、図１の制御ユニット１４５０に実装されたＲＯＭなどのＩＣメモリ並びにメモリカード１４４０がこれに該当する。
また、本実施形態では、記憶部３００はシステムプログラム３０２とアプリケーションプログラム３０４を記憶している。制御部１００がアプリケーションプログラム３０４を読み出して実行することによって、プレーヤ類型判定部１０２やコンテンツ選択部１０４、コンテンツ提示制御部１２０の一部機能、進行制御部１２８、情動反応分析部１３０の機能を実現できる。
【００６３】
また、記憶部３００はプレーヤ毎の情報管理ファイルとしてユーザ登録データ３１０を記憶する。
図１０は、ユーザ登録データ３１０のデータ構成例を示す図である。同図に示すように、ユーザ登録データ３１０は、ユーザ名３１２と、ユーザ属性情報３１４と、パーソナリティタイプ情報３２６と、次回適用相性値範囲３３４と、プレイ履歴情報３３６とを格納する。
ユーザ属性情報３１４は、プレーヤ属性に相当する情報、つまり登録ユーザの家族構成や所定事項の経験の有無等の現在及び／又は過去の事実関係に関する情報を格納する。本実施形態では、性別３１６、年齢３１８を含む。また、ペット飼育経験フラグ３２０、子供有無フラグ３２２、既婚フラグ３２４を含んでおり、それぞれペット飼育経験がある場合、子供を持った経験がある場合、結婚経験がある場合にそれぞれ「１」が格納されてフラグが立てられる。
【００６４】
パーソナリティタイプ情報３２６は、現在該当するパーソナリティ判定の決定木の分岐点位置を示す決定木分岐点番号３２８と、各パーソナリティタイプ３３０毎の適合度である確度３３２とを含む。
本実施形態では、１回のコンテンツ提示の前段階としてパーソナリティ判定テストの質問が少なくとも一つ質疑応答され、何度かの質疑応答を経ることで最終的なパーソナリティタイプが判定される。決定木分岐点番号３２８は、パーソナリティ判定過程の現在位置を記憶することになる。よって、パーソナリティタイプ３３０毎の確度３３２は、当該パーソナリティタイプである確率に相当し、最大値「１」〜最小値「０」の範囲の値が格納される。
【００６５】
次回適用相性値範囲３３４は、コンテンツ選択の閾値条件を格納する。本実施形態では、初期設定値としてコンテンツ毎の相性値の最大から相性値の全幅の２５％内を選択範囲とする範囲が設定され、コンテンツの提示を繰り返す毎に制御部１００の閾値条件可変部１０８によって範囲の拡大／縮小がなされる。
【００６６】
プレイ履歴情報３３６は、総プレイ回数３３８とコンテンツ提示履歴３４０とを含んでいる。コンテンツ提示履歴３４０は、例えば図１１に示すように、コンテンツを提示した提示日時３４１と、コンテンツの識別情報であるコンテンツ番号３４２と、コンテンツジャンル３４３と、コンテンツの感想情報３４４と、反応箇所情報３４５と、秘密ノート情報３４６とを対応づけて格納する。
【００６７】
感想情報３４４は、コンテンツ提示後にユーザが選択した感想に係る情報を格納する。本実施形態では「泣く」情動反応を誘発するためにコンテンツを提示することを目的とするので「泣けた」〜「面白くない（つまり泣けない）」までを５段階評価で感想入力できるようになっている。
反応箇所情報３４５は、コンテンツを見たユーザが情動反応を示したと判断された箇所を特定する情報が格納される。本実施形態ではコンテンツは予め定められたタイムラインに従って映像・テキスト・音声が出力される形式であり、言わば自動ページめくり機能付電子ブック形式の如く提示される。よって、反応箇所情報３４５には例えばタイムライン上のタイムカウンタが格納される。その他、コンテンツのデータ形式や制御形式に応じてフレーム番号や、シーン番号などを格納する構成としても良い。
秘密ノート情報３４６は、プレーヤが任意に書き込める日記や備忘録に該当するテキスト情報を格納する。
【００６８】
図９において、記憶部３００はまた、プレーヤ類型判定に係る情報として予めパーソナリティ判定用質問データ３５０と、ダミー質問データ３５６と、分岐条件ＴＢＬ（テーブル）３６０とを記憶している。
【００６９】
パーソナリティ判定用質問データ３５０は、パーソナリティ判定用の質問内容を格納する。具体的には、例えば図１２に示すように、パーソナリティ判定用の決定木（図４参照）の分岐点番号を格納する決定木分岐点番号３５２と対応づけてその分岐点で出される質問の内容を定義する質問データ３５４を格納している。
【００７０】
ダミー質問データ３５６は、例えば図１３に示すように、パーソナリティ判定用質問データ３５０の質問に適当に紛れ込ませて質疑される質問を設定する。この質問は、目的とするパーソナリティ判定には何ら影響を及ぼさない内容が設定されており、パーソナリティ判定に係る質疑内容があからさまにならないように、また質問内容が覚えられてしまわないように多数設定されている。
【００７１】
分岐条件ＴＢＬ（テーブル）３６０は、例えば図１４に示すように、決定木分岐点番号３６２と対応づけて、分岐条件３６４と、当該分岐条件を満たす場合の分岐先番号３６６と、分岐先の分岐点における各パーソナリティタイプ別確度値３６８とが格納されている。つまり、分岐条件ＴＢＬ３６０はパーソナリティ判定用決定木を定義しているとも言える。
【００７２】
また図９において、記憶部３００はコンテンツ選択に係る情報として予めコンテンツ基礎パラメータ値ＴＢＬ３７０と、シナリオ重み付け係数ＴＢＬ３９０と、アイテム重み付け係数ＴＢＬ４００と、コンテンツデータ４１０とを記憶している。また、実際にコンテンツ選択に係る処理を実行する際には、コンテンツ選択部１０４がコンテンツ相性値算出ＴＢＬ４４０を生成しながら選択を行う。
【００７３】
コンテンツ基礎パラメータ値ＴＢＬ３７０は、例えば図１５に示すように、コンテンツの識別情報であるコンテンツ番号３７２と対応付けて、属性フラグ３７４と、シナリオ分類３７６と、アイテム分類３７８と、作品レベル３８０と、コンテンツジャンル３８２と、所要時間３８３とを格納する。
属性フラグ３７４は、対応するコンテンツの内容がプレーヤ属性（ユーザ属性）と同じ観点から見て分類された結果がフラグで示されている。本実施形態ではコンテンツの内容が結婚に関する話である場合には結婚フラグに「１」が格納されフラグが立てられる。同様に、コンテンツに子供に関する話である場合には子供フラグに「１」が格納され、ペットに関する話である場合にはペットフラグに「１」が格納されている。
作品レベル３８０は、対応するコンテンツの一つの作品としての出来不出来を示す値を格納する。作品レベル３８０は予めコンテンツの評価に慣れた部外者（例えば評論家など）によって決定される。
【００７４】
シナリオ重み付け係数ＴＢＬ３９０は、パーソナリティタイプとシナリオ分類との間で所望する情動反応（本実施形態では「泣く」と言う反応）を誘発する相性を示す係数を格納する。
例えば図１６に示すように、適用条件３９２毎に一つのテーブルデータが形成される。記憶部３００には、異なる適用条件３９２毎に複数のシナリオ重み付け係数ＴＢＬ３９０が記憶されている。そして、一のシナリオ重み付け係数ＴＢＬ３９０は、パーソナリティタイプ３９４毎にシナリオ分類３９６との対応関係で相性の度合いを示す値を最大「１」〜最小「０」の間で格納する。例えば同図の例では、パーソナリティタイプ３９４「ＰＳ２」に対応するシナリオ分類３９６「ＳＣ３」の値が「１．０」に設定され、「ＳＣ１」及び「ＳＣ２」は「０．５」に設定されている。従って、「ＳＣ３」のシナリオ分類が設定されたコンテンツは、適用条件３９２に合致するプレーヤに対して、「ＳＣ１」「ＳＣ２」よりもより所望する情動反応を誘発させ易い傾向にあることになる。
【００７５】
同様に、アイテム重み付け係数ＴＢＬ４００は、パーソナリティタイプとアイテム分類との間で所望する情動反応を誘発する相性を示す係数を格納する。
例えば図１７に示すように、適用条件４０２毎に一つのテーブルデータが形成される。記憶部３００には、異なる適用条件４０２毎に複数のアイテム重み付け係数ＴＢＬ４００が記憶されている。そして、一のアイテム重み付け係数ＴＢＬ４００は、パーソナリティタイプ４０４毎にアイテム分類４０６との対応関係で相性の度合いを示す値を最大「１」〜最小「０」の間で格納する。
【００７６】
コンテンツデータ４１０は、コンテンツ毎に予め用意されその内容を定義する。
例えば図１８は、コンテンツデータ４１０のデータ構成例を示す図である。同図に示すように、コンテンツデータ４１０は、コンテンツの識別情報に相当するコンテンツ番号４１２と、コンテンツジャンル４１４と、シーケンスデータ４１６と、表示データライブラリ４２６と、音声データライブラリ４２８とを含む。
【００７７】
シーケンスデータ４１６は、コンテンツの内容をどのような順番でどのように出力するかを定義したデータである。本実施形態ではプレーヤが所定の進行操作入力をしている間、自動的に本のページをめくるようにしてコンテンツが自動的に先に進む構成となっている。よって、シーケンスデータ４１６には、提示開始からのタイムカウンタ又はフレーム番号など時間経過が示されるタイムライン４１８と、このタイムラインに対応づけて表示データＩＤ４２０と、当該表示画像の表示先４２２と、音声データＩＤ４２４とが格納されている。同図の例では、最初にファイル名「ＰＩＣＴ＿００１」の画像が、第１ディスプレイ、つまり第１液晶ディスプレイ１４０６に表示され、同時にファイル名「ＢＧＭ＿００１」がスピーカ１４１０から出力されるように設定されている。そして、開始後所定時間になると第２液晶ディスプレイ１４０８に「ＴＥＸＴ＿００１」が表示され・・・と言った具合にコンテンツが提示されてゆく。
【００７８】
表示データＩＤ４２０に設定される内容は、表示データライブラリ４２６に格納されている。例えば、図１９に示すような画像その物でも良いし、図２０に示すようにテキスト表示用のテキストデータであっても良い。或いは、表示する画像を３ＤＣＧ（３次元コンピュータグラフィックス）で生成する場合にはオブジェクトデータや光源、仮想カメラの設定情報などとしても良い。
同様に、音声データＩＤ４２４に設定される内容は、音声データライブラリ４２８に格納されている。
【００７９】
コンテンツ相性値算出ＴＢＬ４４０は、コンテンツ選択に際して、各コンテンツの提示によってプレーヤに対して所望する情動反応を誘発する度合いつまり相性値を算出するために利用される一時データ格納用のテーブルである。
例えば、図２１に示すように、コンテンツ番号４４２に対応づけて、属性合致度４４４と、パーソナリティタイプ別基礎ストレスレベル４４６と、ストレスレベル４４８と、作品レベル４５０と、属性合致度指数４５２と、ストレスレベル指数４５４と、作品レベル指数４５６と、相性値４５８とを格納する。
【００８０】
属性合致度４４４は、ユーザ属性の各項目とコンテンツの属性とのマッチ度を格納する。具体的には、図２２の式で求められ、ユーザ登録情報３１０のユーザ属性情報３１４に格納されているプレーヤの属性に適合するほど高い値が算出・設定される。
【００８１】
パーソナリティタイプ別基礎ストレスレベル４４６は、対応するコンテンツ毎のパーソナリティタイプに対して所望の情動反応を誘発する度合い・基礎的な相性を示す値を格納する。
具体的には、各コンテンツについてコンテンツ基礎パラメータ値ＴＢＬ３７０を参照して当該コンテンツに設定されているシナリオ分類３７６とアイテム分類３７８を取得する。そして、現時点に於けるユーザ登録データ３１０のユーザ属性情報３１４が適用条件に適合するシナリオ重み付け係数ＴＢＬ３９０及びアイテム重み付け係数ＴＢＬ４００を参照して、全てのパーソナリティタイプ毎に当該コンテンツのシナリオ分類３７６に対応するコンテンツ重み付け係数Ｗｓと、当該コンテンツのアイテム分類３７８に対応するアイテム重み付け係数Ｗｉの積を算出し、これを当該コンテンツとパーソナリティタイプとの組み合わせに適用される基礎ストレスレベルとする。つまり、情動反応というストレスが誘発され得る予測の程度と言える。
【００８２】
ストレスレベル４４８は、現時点に於けるプレーヤのパーソナリティタイプの確度分布に応じてパーソナリティタイプ別基礎ストレスレベル４４６を重み付けした値を格納する。
作品レベル４５０は、コンテンツ基礎パラメータ値ＴＢＬ３７０の作品レベル３８０で設定されている値を格納する。
属性合致度指数４５２は、属性合致度４４４を最大値「１」最小値「−１」平均値「０」となるように標準化して得られる値を格納する。同様に、ストレスレベル指数４５４はストレスレベル４４８の標準化によって得られる値、作品レベル指数４５６は作品レベル４５０の標準化によって得られる値を格納する。
そして、相性値４５８は、これら属性合致度指数４５２とストレスレベル指数４５４と作品レベル指数４５６との合計値を格納する。
【００８３】
図９において、本実施形態の記憶部３００は、その他にプレイガイド表示用データ４６０と、今回適用相性値範囲４６２と、コンテンツ再選択回数４６４と、次回適用相性値変更回数４６６と、進行操作時間間隔カウンタ４６８などを随時記憶する。
【００８４】
プレイガイド表示用データ４６０は、プレイガイドを画像表示部２１０で表示させるための各種データを格納している。本実施形態では、「泣ける」コンテンツを提供する“バー”にユーザが訪れると言う設定でプレイするものとし、プレイガイド役としてバーテンのキャラクタを表示する。よって、プレイガイド表示用データ４６０には、バーテンキャラクタの表示用データ、バーテンキャラクタの会話用のテキストや音声データ、背景画像データなどが格納されている。
【００８５】
今回適用相性値範囲４６２は、今回のコンテンツ選択に適用される閾値条件を格納する。
コンテンツ再選択回数４６４は、コンテンツ選択処理時に選択の禁則に該当してコンテンツの再選択を行った回数を格納する。当該回数を所定の基準値と比較することによって禁則に触れない他のコンテンツを選択できない状態に陥り、処理が無限ループすることを回避するのに用いられる。
【００８６】
次回適用相性値範囲変更回数４６６は、閾値条件可変部１０８によって次回のコンテンツ選択時に適用される閾値条件が変更された回数を格納する。当該回数を所定基準値と比較することによって当該閾値条件の変更に制限をかけるのに用いられる。
進行操作時間間隔カウンタ４６８は、プレーヤによるコンテンツ提示の進行操作入力の入力時間から情動反応の有無や程度を予測するための計時カウント値を格納する。本実施形態では、所定のプッシュボタン１４０４を押し続ける、又はスタイラスペン１４１６で第２液晶ディスプレイ１４０８をタッチし続けると自動的にコンテンツ提示を進行する構成であるので、進行操作時間間隔カウンタ４６８はプッシュボタン１４０４又はスタイラスペン１４１６によるタッチ操作によるコンテンツ提示の進行操作入力が途絶したタイミングでリセットした後、カウントアップがスタートされ、再び進行操作入力が検知されるとカウントが停められる。
【００８７】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。
図２３は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、制御部１００は先ずユーザの新規登録又は登録済みユーザのエントリーを要求する画面を表示する（ステップＳ２）。例えば図３４（ａ）に示すように、第１液晶ディスプレイ１４０６に表示する画面Ｗ１では、新規登録選択用のボタン表示１０と、登録済みユーザのユーザ名を入力する入力欄１２を表示する。
【００８８】
ボタン表示１０がタッチされて新規登録が選択された場合（ステップＳ４のＹＥＳ）、制御部１００はユーザ登録に係る第１質疑応答処理を実行する（ステップＳ６）。
【００８９】
図２４は、本実施形態における第１質疑応答処理の流れを説明するためのフローチャートである。第１質疑応答処理では先ず、制御部１００は新規のユーザ登録データ３１０を生成する（ステップＳ５０）。次いで、ユーザ名・性別・年齢の入力画面を表示する（ステップＳ５２）。例えば、図３４（ａ）の入力画面Ｗ２のように、第２液晶ディスプレイ１４０８に名前入力欄１４と、性別選択用プルダウンメニュー１６と、年齢選択用プルダウンメニュー１８とを表示する。名前入力欄１４をタッチした場合には、画面内に仮想キーボードを表示し、スタイラスペン１４１６によるタッチ位置に応じてテキストを入力する所謂ソフトウェアキーボードによる入力を実行する。
そして、制御部１００は入力画面Ｗ２で入力されたユーザ名・性別・年齢を先に生成したユーザ登録データ３１０に格納する（ステップＳ５４）。
【００９０】
次に制御部１００は、プレイガイド表示用データ４６０を参照して、プレイガイド役のバーテンキャラクタ及び入力画面を表示し、質疑応答形式でユーザ属性に関する情報の入力を促す（ステップＳ５６）。例えば、図３４（ｂ）の画面Ｗ３のように、バーカウンターの向こうからバーテンキャラクタＢＴが話しかけているかのような画面を第１液晶ディスプレイ１４０６に表示するとともに、入力画面Ｗ４のように第２液晶ディスプレイ１４０８にバーテンキャラクタＢＴの台詞２０と、ユーザ属性にかかる質問２２及びその回答を入力するプルダウンメニュー２４を表示する。
そして、制御部１００は入力画面Ｗ４で入力された結果をユーザ登録データ３１０のユーザ属性情報３１４に格納し、パーソナリティタイプ情報３２６を初期化する（ステップＳ５８）。パーソナリティタイプ情報３２６の初期化では、決定木分岐番号３２８に「ＤＶ１」を格納し、各パーソナリティタイプ３３０の確度３３２を全て所定値、例えば「０．１４３」に設定する。そして、第１質疑応答処理を終了する。
【００９１】
図２３のフローチャートに戻って、制御部１００はプレイガイド役のバーテンキャラクタを画面表示して（ステップＳ１０）、第２質疑応答処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００９２】
図２５は、本実施形態における第２質疑応答処理の流れを説明するためのフローチャートである。第２質疑応答処理では先ず、制御部１００は新規登録されたユーザ又は入力画面Ｗ２で登録済みのユーザ名を入力してエントリーしたプレーヤのユーザ登録データ３１０を読み出して、パーソナリティタイプ情報３２６を参照する（ステップＳ６０）。そして、何れかのパーソナリティタイプの確度３３２が基準値（例えば、「０．９」）以上で在るか否かつまりパーソナリティタイプの診断結果がほぼ確実であるか否かを判定する（ステップＳ６２）。
何れかの確度値３３２が基準値未満の場合（ステップＳ６２のＮＯ）、制御部１００はパーソナリティ判定用の正規の質問をするかダミー質問をするかを、例えば乱数を発生させ、その乱数が所定の基準を満たすか否かを判定するなどしてランダムに決定する（ステップＳ６４）。
【００９３】
その結果、ダミー質問を採用しないと決定した場合には（ステップＳ６６のＮＯ）、
パーソナリティ判定用質問データ３５０を参照し、現在の決定木分岐番号３２８に対応する質問データ３５４を抽出して（ステップＳ６８）、バーテンキャラクタが抽出した質問をするように画面表示制御する（ステップＳ７０）。例えば、図３４（ｃ）のように、第１液晶ディスプレイ１４０６にはバーテンキャラクタＢＴの画像Ｗ５を表示し、第２液晶ディスプレイ１４０８にはバーテンの台詞２６と、パーソナリティ判定用の質問２８と、質問への応答入力部２９とを表示する画面Ｗ６を表示する。本実施形態では、パーソナリティ判定用の質問へは合致度を５段階で答える形式をとる。よって、応答入力部２９では同図のように５段階の入力位置を表示し、スタイラスペン１４１６によるタッチ位置から入力結果を判定する。
【００９４】
次に制御部１００は、分岐条件ＴＢＬ３６０の現在のユーザ登録データ３１０の決定木分岐点番号３２８に格納されている分岐点番号に対応する分岐条件３６４を参照して、画面Ｗ６で入力された質問への回答入力に応じて、分岐先番号３６６、パーソナリティタイプ別確度値３６８を読み出す（ステップＳ７２）。そして、ユーザ登録データ３１０の決定木分岐点番号３２８を、読み出した分岐先番号３６６の設定に変更し、各パーソナリティタイプの確度３３２を、読み出したパーソナリティタイプ別確度値３６８の値に変更し（ステップＳ７４）、第２質疑応答処理を終了する。
【００９５】
一方、ステップＳ６２において、確度３３２の何れかの値が基準値以上に達している場合（ステップＳ６２のＹＥＳ）、及びステップＳ６４のランダム決定処理においてダミー質問を採用すると決定した場合（ステップＳ６６のＹＥＳ）、制御部１００はダミー質問データ３５６を参照して、何れか一つの質問をランダムに選択して（ステップＳ７６）、ステップＳ７０と同様に選択したダミー質問をバーテンキャラクタがユーザに質問するように画面表示制御する（ステップＳ７８）。ダミー質問は、パーソナリティ判定に何ら影響を及ぼさない内容に設定されているので、回答の入力結果如何に係わらず、パーソナリティタイプ情報３２６の変更は行わずに、そのまま第２質疑応答処理を終了する。
【００９６】
図２３のフローチャートに戻って、制御部１００は次にコンテンツ選択処理を実行する（ステップＳ１４）。
図２６は、本実施形態におけるコンテンツ選択処理の流れを説明するためのフローチャートである。コンテンツ選択処理では、制御部１００は先ずコンテンツ基礎パラメータ値ＴＢＬ３７０を参照して（ステップＳ９０）、各コンテンツについて図２２の算出式に従って属性合致度の値を算出し、コンテンツ相性値算出ＴＢＬ４４０の属性合致度４４４に格納する（ステップＳ９２）。
【００９７】
次に、制御部１００は基礎ストレスレベル算出処理を実行する（ステップＳ９４）。
図２７は、本実施形態における基礎ストレスレベル算出処理の流れを説明するためのフローチャートである。基礎ストレスレベル算出処理は、プレーヤの性別や年齢に基づいて、同じような事実類型を持つ人が各コンテンツに対して示す情動反応の程度の予測基準値を求める処理である。
基礎ストレスレベル算出処理では先ず、制御部１００は記憶部３００に予め記憶されている複数のシナリオ重み付け係数ＴＢＬ３９０及びアイテム重み付け係数ＴＢＬ４００の中から、現在のユーザ属性情報３１４に登録されている属性が適用条件３９２，４０２に該当するシナリオ重み付け係数ＴＢＬ３９０及びアイテム重み付け係数ＴＢＬ４００を選択する（ステップＳ１３０）。そして、全コンテンツについてループＡの処理を実行する（ステップＳ１３２〜Ｓ１４６）。
【００９８】
ループＡの処理では、制御部１００はコンテンツ基礎パラメータ値ＴＢＬ３７０から処理対象のコンテンツのシナリオ分類３７６及びアイテム分類３７８を読み出す（ステップＳ１３４）。そして、全パーソナリティタイプについてループＢの処理を実行する（ステップＳＳ１３６〜Ｓ１４４）。
ループＢでは、ステップＳ１３０で選択したシナリオ重み付け係数ＴＢＬ３９０を参照して、処理対象のパーソナリティタイプに対応するステップＳ１３４で読み出したシナリオ分類に設定された係数Ｗｓを読み出し（ステップＳ１３８）、ステップＳ１３０で選択したアイテム重み付け係数ＴＢＬ４００を参照して、処理対象のパーソナリティタイプに対応するステップＳ１３４で読み出したアイテム分類に設定された係数Ｗｉを読み出す（ステップＳ１４０）。そして、読み出した係数Ｗｓと係数Ｗｉとの積を算出し、これを処理対象コンテンツに対する処理対象パーソナリティタイプの人が所望する情動反応を示す相性の基礎値、すなわち基礎ストレスレベルとして、コンテンツ相性値算出ＴＢＬ４４０のパーソナリティタイプ別基礎ストレスレベル４４６の該当記憶領域に格納する（ステップＳ１４２）。
全パーソナリティタイプについてループＢを実行すると、処理対象コンテンツのパーソナリティタイプ別基礎ストレスレベル４４６が求まったことになるので、次のコンテンツを処理対象としてループＡの処理を実行し、基礎ストレスレベル算出処理を終了する。
【００９９】
図２６のフローチャートに戻って、制御部１００は次にストレスレベル算出処理を実行する（ステップＳ９６）。ストレスレベル算出処理は、先に算出した基礎ストレスレベルに基づいて、現時点におけるプレーヤのパーソナリティタイプの確からしさ（適合度）に基づいて各コンテンツに対する所望する情動反応を誘発する見込み値を求める処理である。
【０１００】
図２８は、本実施形態におけるストレスレベル算出処理の流れを説明するためのフローチャートである。ストレスレベル算出処理では、制御部１００は全コンテンツについてループＣの処理を実行する（ステップＳ１６０〜Ｓ１７２）。
ループＣではユーザ登録データ３１０のパーソナリティタイプ情報３２６を参照して、何れかのパーソナリティタイプの確度３３２が、パーソナリティ判定が確定したと判断できる所定の基準値以上であるか否かを判定する（ステップＳ１６２）。何れの確度３３２も基準値に満たない場合（ステップＳ１６２のＮＯ）、制御部１００はプレーヤ履歴情報３３６の総プレイ回数３３８を参照する。そして、総プレイ回数が「１」の場合（ステップＳ１６６の「１」）、制御部１００はパーソナリティタイプ毎に現時点における確度３３２とコンテンツ相性値算出ＴＢＬ４４０に処理対象コンテンツに対応づけて格納されているパーソナリティタイプ別基礎ストレスレベル４４６との積を求める。そして、コンテンツ毎に求めた積の平均値を算出し、これを処理対象コンテンツのストレスレベルとしてコンテンツ相性値算出ＴＢＬ４４０のストレスレベル４４８に格納し（ステップＳ１６８）、処理対象コンテンツに対するループＣの処理を終了する。
【０１０１】
総プレイ回数が２回以上の場合には（ステップＳ１６６の「２」以上）、制御部１００はパーソナリティタイプ毎に現時点における確度３３２とコンテンツ相性値算出ＴＢＬ４４０に処理対象コンテンツに対応づけて格納されているパーソナリティタイプ別基礎ストレスレベル４４６との積を求める。そして、コンテンツ毎に求めた積の和を算出し、これを処理対象コンテンツのストレスレベルとしてコンテンツ相性値算出ＴＢＬ４４０のストレスレベル４４８に格納し（ステップＳ１７０）、処理対象コンテンツに対するループＣの処理を終了する。
【０１０２】
一方、ステップＳ１６２において何れかの確度３３２が基準値に達している場合には（ステップＳ１６２のＹＥＳ）、制御部１００はコンテンツ相性値算出ＴＢＬ４４０において処理対象コンテンツに対応づけて格納されているパーソナリティタイプ別基礎ストレスレベル４４６であって、確度３３２が基準値以上になっているパーソナリティタイプに対応するパーソナリティタイプ別基礎ストレスレベル４４６の値を、処理対象コンテンツのストレスレベルとしてコンテンツ相性値算出ＴＢＬ４４０のストレスレベル４４８に格納し（ステップＳ１６４）、処理対象コンテンツに対するループＣの処理を終了する。
そして、全てのコンテンツについてループＣの処理を実行したならば、ストレスレベル算出処理を終了する。
【０１０３】
図２６のフローチャートに戻って、制御部１００は次にコンテンツ相性値算出ＴＢＬ４４０の現在の属性合致度４４４、ストレスレベル４４８、作品レベル４５０をそれぞれ標準化する（ステップＳ９８）。ここで言う標準化とは、最大「１」最小「−１」平均「０」とする標準化である。標準化された値は、それぞれコンテンツ相性値算出ＴＢＬ４４０の属性合致度指数４５２、ストレスレベル指数４５４、作品レベル指数４５６に格納される。
【０１０４】
次に、制御部１００は全てのコンテンツについて、属性合致度指数４５２とストレスレベル指数４５４と作品レベル指数４５６との合計を求め、合計値をそのコンテンツがユーザに所望の情動反応を誘発する期待値としてコンテンツ相性値算出ＴＢＬ４４０の相性値４５８に格納する（ステップＳ１００）。
そして、総プレイ回数３３８が「１」の場合（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、制御部１００はコンテンツ相性値算出ＴＢＬ４４０において相性値４５８が最大となるコンテンツを一つ選択して（ステップＳ１０４）、コンテンツ選択処理を終了する。一方、総プレイ回数３３８が「２」以上である場合には（ステップＳ１０４の「２」以上）、第３質疑応答処理を実行して（ステップＳ１０６）、コンテンツ選択処理を終了する。
【０１０５】
第３質疑応答処理は、ユーザの現在の心身状態に関する質疑応答を実行して、心身状態に応じてコンテンツの選択基準を可変する処理である。
図２９は、本実施形態における第３質疑応答処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、第３質疑応答処理では先ず、制御部１００はバーテンキャラクタＢＴが今日の心身状態を尋ねる画面を表示制御するとともに（ステップＳ１９０）、心身状態を「ネガティブ（疲れている）＝１」〜「ポジティブ（元気）＝５」の間の５段階評価で回答入力する入力画面を表示制御する（ステップＳ１９２）。
例えば、図３５（ａ）に示すように、第１液晶ディスプレイ１４０６に画面Ｗ７のようにお客に話しかけるバーテンキャラクタＢＴの画像を表示制御するとともに、第２液晶ディスプレイ１４０８に入力画面Ｗ８のように心身状態を尋ねる質問３０と、心身状態をネガティブな状態からポジティブな状態まで５段階評価で入力する入力欄３２を表示制御する。プレーヤは入力欄３２で該当する位置をスタイラスペン１４１６によるタッチで入力する。
【０１０６】
次に制御部１００は、ユーザ登録データ３１０の次回適用相性値範囲３３４を参照してこれを今回適用相性値範囲４６２に格納して今回適用相性値範囲を次回適用相性値範囲と同じくする（ステップＳ１９４）。
そして、心身状態への回答入力がネガティブと判断される場合には（ステップＳ１９６の「２」以下）、心身が疲れていて特に「泣く」と言った細やかな情動反応を起こし難い状態にあると判断して、今回適用相性値範囲４６２を所定幅小さく変更し、コンテンツ選択の閾値基準を厳しくする（ステップＳ１９８）。
反対に、回答入力がポジティブと判断される場合には（ステップＳ１９６の「４」以上）、心身に余裕があって物事を好意的にとらえることができると判断して、今回適用相性値範囲４６２を所定幅大きく変更し、コンテンツ選択の閾値条件を緩くする（ステップＳ２００）。
心身状態を尋ねる質問への回答入力が特にネガティブでもポジティブでもない所謂普通レベルであると判断される場合には（ステップＳ１９６の「３」）、今回適用相性値範囲４６２は変更せずに次回適用相性値範囲３３４に格納されている設定をコピーしたままとする。
【０１０７】
次に、制御部１００はコンテンツ再選択回数４６４に「０」を格納してリセットし（ステップＳ２０４）、今回適用相性値範囲４６２の範囲内に相性値が合致するコンテンツを抽出して何れかのコンテンツを選択する（ステップＳ２０６）。
図３０は、本実施形態における相性値を利用したコンテンツ選択方法の概念を説明するための図である。但し、横軸のコンテンツ数を限定して表示しているが、実際には全コンテンツを対象とする。
コンテンツ選択に際しては、制御部１００は、コンテンツ相性値算出ＴＢＬ４４０における各コンテンツの相性値４５８を参照する。そして、全相性値の最大と最小値を抽出し、最大値〜最小値までの相性値最大幅Ｌを求める。本実施形態では、今回適用相性値範囲４６２（及び次回適用相性値範囲３３４）は、最大相性値からの範囲で規定する。同図の例では、初期設定状態の相性値最大幅Ｌの２５％が今回適用相性値範囲として示されている。制御部１００は、この今回適用相性値範囲４６２の設定範囲内に相性値４５８が合致するコンテンツを選択候補の母集団要素として抽出する。そして、抽出した母集団の中から乱数を利用したランダム抽選によって所定数（本実施形態では一つ）のコンテンツを選択する。尚、選択候補から最終的なコンテンツを選択する方法は、ランダム抽選に限らず、選択候補コンテンツの相性値の平均値に相性値が最も近いコンテンツを選択するなどとしても良い。
【０１０８】
コンテンツを選択したならば、制御部１００は選択したコンテンツが所定の選択禁則に該当するか否かを判定する。具体的には、ユーザ登録データ３１０のコンテンツ提示履歴３４０（図１１）を参照して、ステップＳ２０６で選択されたコンテンツが提示済か否かを判定する（ステップＳ２０８）。すでに提示されたことがある場合には（ステップＳ２０８のＹＥＳ）、記憶部３００のコンテンツ再選択回数４６４を「１」加算する（ステップＳ２１８）。そして、加算されたコンテンツ再選択回数４６４の値が所定の上限回数（例えば「１０」）に達していなければ（ステップＳ２２０のＮＯ）、ステップＳ２０６に戻ってコンテンツの選択をやり直す。コンテンツ再選択回数４６４の値が所定の上限回数に達していれば予め用意されているコンテンツを提示し尽くしており、再提示やむなしと判断して再選択は行わずにコンテンツ選択処理を終了する。
【０１０９】
ステップＳ２０６で選択されたコンテンツが未提示であったとしても（ステップＳ２０８のＮＯ）、コンテンツ基礎パラメータ値ＴＢＬ３７０のコンテンツジャンル３８２とコンテンツ提示履歴３４０とを参照して、今回選択されたコンテンツのジャンルと前回提示されたコンテンツのジャンルとを比較する。そして、両者のコンテンツジャンルが同じ場合には（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、制御部１００は選択されたコンテンツが提示済であった場合と同様にコンテンツの再選択を行う（ステップＳ２１８〜Ｓ２２０）。
一方、両者のコンテンツジャンルが異なる場合には（ステップＳ２１０のＮＯ）、制御部１００は今回選択されたコンテンツを決定してコンテンツ選択処理を終了する。
尚、コンテンツ選択の禁止則にかかる処理は、ステップＳ２０８とステップＳ２１０の条件判定に限るものではなく適宜設定可能である。例えば、コンテンツ基礎パラメータ値ＴＢＬ４４０に映画等の年齢制限コードと同様の情報を予め設定しておけば、コンテンツの選択時にレイティングシステムと同様の機能を実現することもできる。
【０１１０】
コンテンツ選択処理を終了したならば図２３のフローチャートに戻って、制御部１００は次にバーテンキャラクタＢＴによってコンテンツの提示案内の画像を表示制御する（ステップＳ１６）。例えば、図３５（ｂ）に示すように、第１液晶ディスプレイ１４０６に画面Ｗ９のようなお客に話しかけるバーテンキャラクタＢＴの画像を表示制御するとともに、第２液晶ディスプレイ１４０８に画面Ｗ１０のように、これからコンテンツを提示する旨述べる台詞３４と、コンテンツ提示中にコンテンツを進行させるための進行操作入力についての説明３６とを表示する。本実施形態では、所定のボタンスイッチ１４０４を押し続ける、またはスタイラスペン１４１６でタッチパネル１４０７，１４０９をタッチし続けるとコンテンツが提供され続け、ボタンスイッチ１４０４から指を放す或いはタッチを中断するとコンテンツの提示が一時停止するように制御されるので、同図では説明３６でその旨表示されている。
【０１１１】
次に制御部１００は、コンテンツ提示処理を実行する（ステップＳ１８）。提示案内の画像表示から所定時間後に自動的にコンテンツ提示処理を実行するとしても良いし、所定の開始操作入力を要求するとしても良い。コンテンツが提示されると例えば図３５（ｃ）のように第１液晶ディスプレイ１４０６と第２液晶ディスプレイ１４０８の両方を用いてコンテンツの映像が表示される。
【０１１２】
図３１は、本実施形態におけるコンテンツ提示処理の流れを説明するためのフローチャートである。コンテンツ提示処理では先ず、制御部１００はコンテンツ提示履歴情報３４０を新規登録する（ステップＳ２３０）。ここでは、提示日時３４１と、コンテンツ番号３４２と、コンテンツジャンル３４３とを登録し、他のパラメータは「０」などを格納して初期化する。
【０１１３】
次に、制御部１００はコンテンツ提示の初期化作業として、今回適用相性値範囲変更回数４６６に「０」を格納し、進行操作時間間隔カウンタ４６８をリセットする（ステップＳ２３２）。そして、コンテンツ選択処理で選択されたコンテンツのコンテンツデータ４１０を参照して、シーケンスデータに従ってコンテンツの映像の表示制御及び音声の出力制御をスタートし（ステップＳ２３４）、情動反応分析反映処理を実行する（ステップＳ２３６）。
【０１１４】
図３２は、本実施形態における情動反応分析反映処理の流れを説明するためのフローチャートである。情動反応分析反映処理は、コンテンツ提示中にユーザが所望する情動反応を示しているか否かを判定し、判定結果に基づいて次回に適用される閾値条件（次回適用相性値範囲）を変更し情動反応結果を反映する為の処理である。
本実施形態では所定のボタンスイッチ１４０４を押し続ける、又はスタイラスペン１４１６によるタッチパネルへのタッチ操作をし続けることによってコンテンツ提示が自動進行する。従って、制御部１００はコンテンツの提示を開始したならば、制御部１００は進行操作入力の有無を監視する。そして、進行操作入力がされていなければ（ステップＳ３１０のＮＯ）、進行操作時間間隔カウンタ４６８を用いた計時をスタートさせる（ステップＳ３１２）。一方、進行操作入力が為されている場合には（ステップＳ３１０のＹＥＳ）、制御部１１０は進行操作時間間隔カウンタ４６８を用いた計時を停止する（ステップＳ３１４）。つまり、進行操作時間間隔カウンタ４６８は、進行操作入力の途絶時間をカウントする。
【０１１５】
次に制御部１００は、進行操作時間間隔カウンタ４６８のカウント値と所定の途絶基準値（例えば、１０秒相当）と比較する。カウント値が途絶基準値に達していれば（ステップＳ３１６のＹＥＳ）、「泣く」などの情動反応によって進行操作入力が続けられなくなって途絶したと判断して、進行操作入力の途絶時点（現在のタイムラインのカウンタ値より途絶基準値時間相当前）のタイムラインのカウント値（タイムカウンタ）をコンテンツ提示履歴３４０の反応箇所情報３４５に格納する（ステップＳ３１８）。
尚、本実施形態では進行操作時間の断続時間によって、情動反応が誘発されていることを分析・予測する構成としているが、断続時間の長さに限らず断続間隔、断続回数に基づいて分析・予測する構成としても良い。例えば、所定の時間条件を満たす（例えば１秒未満の）断続間隔が所定基準回数（例えば３回）連続して検出された場合には、進行操作の入力を続けたいが泣いて手先が震えて安定してタッチを続けられない状態にあると判断する構成とすることもできる。
【０１１６】
次いで制御部１００は、次回適用相性範囲変更回数４６６が所定の変更可能上限に達しているか否かを判定する。
そして、変更可能上限に達していなければ（ステップＳ３２０のＮＯ）、進行操作入力を途絶させるほど情動反応があった、つまりはパーソナリティタイプの診断が正しく機能しており情動反応が予測通り誘発されていると判断して、また今回泣いているので次回以降はもっと心が洗われた状態となっていてより情動反応を示しやすいと判断して、ユーザ登録データ３１０の次回適用相性値範囲３３４を所定幅だけ拡大変更し（ステップＳ３２２）、次回適用相性値範囲変更回数４６６を「１」加算し（ステップＳ３２４）、情動反応分析反映処理を終了する。
【０１１７】
但し、次回適用相性値範囲３３４を適切な範囲に収めるために、次回適用相性値範囲変更回数４６６が変更可能上限に達している場合には（ステップＳ３２０のＹＥＳ）、次回適用相性値範囲３３４の拡大は行わずに情動反応分析反映処理を終了する。また、ステップＳ３１６において進行操作入力の途絶がなかったと判定された場合（ステップＳ３１６のＮＯ）も同様である。
このように進行操作時間間隔カウンタ４６８及びそれに係るステップＳ３１０〜Ｓ３２４の処理は、コンテンツ選択の閾値条件の次回条件可変機能を果たす。この処理によって例えば、次回はより広い相性値の範囲内からコンテンツが選択され得るようにして、より感動の幅を広げより多面的にユーザの心を揺り動かして心をきれいにできるようにフィードバックするといったことが実現される。
【０１１８】
情動反応分析反映処理を終了したならば、図３１のフローチャートに戻って、進行操作入力が有る場合（ステップＳ２４６のＹＥＳ）、制御部１００は次いでコンテンツデータ４１０のシーケンスデータ４１６（図１８）を参照して、コンテンツが終了したか否かを判定する（ステップＳ２４８）。
コンテンツが提示途中であれば（ステップＳ２４８のＮＯ）、シーケンスデータ４１６に従って次の画像・映像を第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８に表示させるとともに（ステップＳ２５０）、コンテンツの音声をスピーカ１４１０から音出力させるように制御する（ステップＳ２５２）。そして、ステップＳ２３４に戻る。
【０１１９】
さて、本実施形態ではより泣きやすくするために、コンテンツの提示順番が工夫されている。図３６〜図３７は、本実施形態におけるコンテンツの提示例を示す画面図である。図中上段が第１液晶ディスプレイ１４０６の画面、図中下段が第２液晶ディスプレイ１４０８の画面に相当し、（ａ）、（ｂ）、（ｃ）・・・（ｆ）の順に時間経過している。本実施形態では、基本的に第１液晶ディスプレイ１４０６に映像、第２液晶ディスプレイ１４０８にテキストを表示するように、また表示順番が画面Ｗ５０〜画面Ｗ５５・・・の順に表示制御が行われるようにコンテンツが作成されている。
具体的には、第１液晶ディスプレイ１４０６に画面Ｗ５０を表示した後、数秒経過してから第２液晶ディスプレイ１４０８に画面Ｗ５１が表示される。そして、画面Ｗ５１が表示されて数秒経過してから第１液晶ディスプレイ１４０６に画面Ｗ５２が表示される、と言った具合に上下の画像表示位置に交互に新しい画像やテキストを表示するようにコンテンツが作成されている。これによって、プレーヤは上から下、下から上と言った具合に目を上下に動かすこととなり、眼球周りの組織を刺激してより涙を流しやすい、泣きやすい状態を作り出す効果が得られる。
【０１２０】
さて、図３１のフローチャートにおいて、コンテンツが終了したと判定した場合には（ステップＳ２４８のＹＥＳ）、制御部１００は次回適用相性値範囲変更回数４６６が「０」で有るか否か、つまり今回のコンテンツ提示において一度でも泣いたと思われる反応が有ったか否かを判定する（ステップＳ２５４）。そして、次回適用相性値範囲変更回数４６６が「０」の場合（ステップＳ２５４のＹＥＳ）、制御部１００は今回所望する情動反応を得られなかったので、次回はより相性値の高い中から提示するコンテンツを選択して情動反応が得られ易くなるように、次回適用相性値範囲３３４を所定量縮小し（ステップＳ２５６）、コンテンツ提示処理を終了する。
【０１２１】
図２３のフローチャートに戻って、制御部１００は次にバーテンキャラクタＢＴが提示したコンテンツの感想を尋ねる画面表示と、感想を入力する入力画面とを表示制御する（ステップＳ２０）。
例えば、図３８（ａ）に示すように、第１液晶ディスプレイ１４０６には画面Ｗ１１のようにバーテンキャラクタＢＴが感想を尋ねる様子を表示制御し、第２液晶ディスプレイ１４０８には入力画面Ｗ１２のようにバーテンキャラクタＢＴの台詞４０と、入力する感想の入力選択肢４２とを表示制御する。本実施形態の例では「泣けた」「泣きそうになった」「普通」「面白くない」の４段階の入力選択肢が表示され、プレーヤは何れかをスタイラスペン１４１６によりタッチ操作することで入力する。
【０１２２】
入力画面Ｗ１２における感想の入力結果が所望する情動反応の誘発に肯定的とされる所定基準を満たす場合、具体的には本実施形態では「泣けた」又は「泣きそうになった」が入力された場合（ステップＳ２２のＹＥＳ）、制御部１００は、プレーヤは今回泣いたので心に余裕が生まれ次回以降はパーソナリティタイプとの相性値がやや低くても所望する情動反応を得やすくなっていると判断する。そしてユーザ登録データ３１０の次回適用相性値範囲３３４を、所定の上限範囲を超えないようにして所定割合だけ拡大し、コンテンツ選択の際により多くの選択肢の中からコンテンツが選ばれるようにする（ステップＳ２４）。
【０１２３】
入力画面Ｗ１２における感想の入力結果が所望する情動反応の誘発に否定的とされる所定基準を満たす場合、具体的には本実施形態では「面白くない」が入力された場合には（ステップＳ２２のＮＯ→ステップＳ２６のＹＥＳ）、制御部１００は次回適用相性値範囲３３４を所定の下限範囲を超えて小さくならないようにして所定割合だけ縮小し、次回のコンテンツ選択の際にはより相性値が高くより泣きやすいコンテンツを選択するようにする（ステップＳ２８）。
感想結果の入力が肯定的でも否定的でもない場合、具体的には「普通」が入力された場合には（ステップＳ２６のＮＯ）、制御部１００は次回適用相性値範囲３３４を特に変更はしない。
【０１２４】
次に、制御部１００はバーテンキャラクタＢＴが今日の出来事の記入（本実施形態では秘密ノートの記入と呼ぶ。）を勧める画面表示と入力画面の表示制御を実行する（ステップＳ３０）。例えば図３８（ｂ）に示すように、第１液晶ディスプレイ１４０６には画面Ｗ１３のようにバーテンキャラクタＢＴの画像を表示制御し、第２液晶ディスプレイ１４０８には入力画面Ｗ１４を表示制御する。入力画面Ｗ１４には、秘密ノートの記入を勧めるバーテンキャラクタＢＴの台詞４４と、選択肢表示４６とを表示制御する。プレーヤはスタイラスペン１４１６によるタッチ操作で何れかの選択肢表示４６の位置をタッチして選択入力する。
【０１２５】
入力画面Ｗ１４で「書きます」が選択入力されたならば（ステップＳ３２のＹＥＳ）、制御部１００は公知のテキスト入力制御を実行する（ステップＳ３４）。例えば第２液晶ディスプレイ１４０８にソフトウェアキーボードを表示制御して、スタイラスペン１４１６によるタッチ位置に応じて入力されたテキストを判定し、記憶部３００に入力テキストを一時記憶し、第１液晶ディスプレイ１４０６に入力されたテキストを表示する。そして、所定の入力終了操作で入力を終了する。
【０１２６】
次に、制御部１００はユーザ登録データ３１０のコンテンツ提示履歴情報３４０を更新する（ステップＳ３６）。この時、ステップＳ３２においてテキスト入力制御が実行されている場合には、秘密ノート情報３４６に入力されたテキスト情報を格納する。
【０１２７】
次いで、制御部１００はバーテンキャラクタＢＴがプレイを終了するかを尋ねる画面表示と入力画面の表示制御をする（ステップＳ３８）。例えば、図３８（ｃ）に示すように、第１液晶ディスプレイ１４０６には画面Ｗ１５のようにバーテンキャラクタＢＴを表示させて、第２液晶ディスプレイ１４０８には入力画面Ｗ１６のようにバーテンキャラクタＢＴの台詞４８と、プレイ終了か継続かの選択肢表示５０とを表示するように制御する。プレーヤはスタイラスペン１４１６によるタッチ操作で何れかの選択肢表示５０の位置をタッチして選択入力する。
【０１２８】
選択肢表示５０で継続に相当する位置がタッチされた場合には（ステップＳ５０のＮＯ）、制御部１００はステップＳ１０に移行して、第２質疑応答処理以下の処理を繰り返す。一方、選択肢表示５０で終了に相当する位置がタッチされた場合、つまり本実施形態では「帰ります」の選択肢表示の位置がタッチされた場合（ステップＳ５０のＹＥＳ）、制御部１００は一連の処理を終了する。
【０１２９】
さて、２回目以降のプレイにおいてはプレーヤのユーザ登録は済んでいる。従って、ステップＳ４において、登録済みユーザのユーザ名を入力する入力欄１２（図３４（ａ）参照）の表示位置がスタイラスペン１４１６によってタッチされたのを検出すると（ステップＳ４のＮＯ）、制御部１００は登録済ユーザのエントリー処理を実行する（ステップＳ４２）。例えば、図３９（ａ）に示すように、第２液晶ディスプレイ１４０８に公知の手書き入力欄５２又はソフトウェアキーボードを表示した入力画面Ｗ１８を表示制御してテキスト入力を可能にする。そして、公知技術と同様にして入力欄１２に入力されたユーザ名とユーザ登録データ３１０との照合等を実行し、登録済ユーザに合致すれば該当するユーザ登録データ３１０を読み出す。
【０１３０】
次に、制御部１００はバーテンキャラクタＢＴがプレイ履歴を見るか尋ねる画面表示と入力画面の表示制御を行う（ステップＳ４４）。例えば、図３９（ｂ）に示すように、第１液晶ディスプレイ１４０６にバーテンキャラクタＢＴの画面Ｗ１９を表示し、第２液晶ディスプレイ１４０８にバーテンキャラクタＢＴの台詞５４と、コンテンツを楽しむか（「お勧めの話を楽しむ」）、プレイ履歴を見るか（「秘密のノートを見たい」）の選択肢表示５６を表示した入力画面Ｗ２０を表示制御する。プレーヤはスタイラスペン１４１６によるタッチ操作で何れかの選択肢表示５６の位置をタッチして選択入力する。
【０１３１】
入力画面Ｗ２０で「秘密のノートを見たい」の選択肢表示５６が入力された場合、制御部１００はプレイ履歴を参照すると判断して（ステップＳ４６のＹＥＳ）、ユーザ登録データ３１０のプレイ履歴情報３３６のコンテンツ提示履歴３４０を参照してプレイ履歴参照処理を実行する（ステップＳ４８）。
【０１３２】
図３３は、本実施形態におけるプレイ履歴参照処理の流れを説明するためのフローチャートである。プレイ履歴参照処理では、制御部１００は先ず履歴表示する日付を指定するための入力画面を表示制御する。（ステップＳ２８０）。例えば、図３９（ｃ）に示すように、日付指定のためのカレンダー５８と、プレイ履歴参照形態を選択する選択肢表示６０とを含む入力画面Ｗ２１を第１液晶ディスプレイ１４０６に表示制御する。カレンダー５８では、秘密ノート情報３４６にテキストが格納されている日付を選択可能に強調表示する。同図の例では、１０月１８日及び２０日がこれに相当する。プレーヤはカレンダー５８の何れかの強調表示された日付位置をスタイラスペン１４１６によるタッチ操作で選択する。
【０１３３】
次いで、制御部１００はカレンダー５８でタッチされた日付をユーザによって選択されたと判定して、選択日付を記憶部３００に一時的に記憶するとともに、選択された日付を更に異なる形態で強調表示する（ステップＳ２８２）。同図では、１０月２０日が選択された状態にあり、１０月１８日の日付とは異なる強調表示がされている。
【０１３４】
制御部１００は更にコンテンツ提示履歴３４０を参照して、選択された日付に対応する参照選択肢６０を第１液晶ディスプレイ１４０６に追加表示する（ステップＳ２８４）。
具体的には、選択された日付に対応する反応箇所情報３４５にタイムカウンタが格納されている場合、つまりその日に提示されたコンテンツで所望する情動反応が誘発された履歴が有る場合は、図４０の入力画面Ｗ２３に示すように参照選択肢６０として情動反応を示した場面を部分的に再生することのできる「リプレイ」の選択肢を含めて表示する。同様に、選択された日付に対応する秘密ノート情報３４６にテキストデータが格納されている場合には、秘密ノートの記載があったと判断して、秘密ノートの記載を表示できる「ノート表示」の選択肢を参照選択肢６０に含めて表示する。プレーヤは何れかの参照選択肢６０の表示位置をスタイラスペン１４１６によってタッチして選択入力する。
【０１３５】
参照選択肢６０の「リプレイ」が選択された場合には、（ステップＳ２８６の「リプレイ」）、制御部１００はステップＳ２８２で選択・強調表示された日付に対応するコンテンツ番号３４２と反応箇所情報３４５とを参照して、反応箇所情報３４５に格納されているタイムカウンタを挟んで前後所定カウント数の分だけ、コンテンツ番号３４２に格納されているコンテンツを部分提示処理する（ステップＳ２８８）。
一方、参照選択肢６０の「ノート表示」が選択された場合には（ステップＳ２８６の「ノート表示」）、制御部１００は選択・強調表示された日付に対応する秘密ノード情報３４６を参照して、格納されているテキストデータに基づいて、図４０に示すように、第２液晶ディスプレイ１４０８にテキスト表示する（ステップＳ２９０）。
また、参照選択肢６０の「しまう」が選択された場合には（ステップＳ２８６の「しまう」）、制御部１００はプレイ履歴参照処理を終了する。
そして、図２３のフローチャートに戻って、プレイ履歴参照処理を終了したならば制御部１００はステップＳ１０に移行する。
【０１３６】
［効果の説明］
次に、本実施形態を用いた実証試験の結果について述べる。試験では、泣けることを意図したコンテンツを３タイプ用意した。
コンテンツＡは、誰もが泣けることを意図したシナリオ分類とアイテム分類とを備える。コンテンツＢは、ペット飼育経験者が泣けることを意図したシナリオ分類とアイテム分類とを備える。コンテンツＣは、育児経験者が泣けることを意図したシナリオ分類とアイテム分類とを備える。実際にコンテンツの提示を受けて泣けたかどうかは、公知の生理・情動反応の計測によって判定する。
【０１３７】
一つの実験では有意の多数の被験者に対してそれぞれ次の手順で実施した。
（１）電極及びプローブを被験者に装着。
（２）ＰＯＭＳ（Profile of Mood States）による気分プロフィール検査。
（３）アミラーゼによるストレス値測定。
（４）コンテンツの提示とともに皮膚電位水準及び脳機能計測
（５）アミラーゼによるストレス値測定
（６）ＰＯＭＳによる気分プロフィール検査。
（７）内省報告調査
ＰＯＭＳは、緊張・抑鬱・怒り・疲労・混乱・活気の心的因子を同時に測定する公知のテストであり、被験者の一時的な気分や感情の状態を測定する。アミラーゼは、唾液中の消化酵素の一種であり、ストレスマーカとして利用できることが知られている。
【０１３８】
第１の実証試験では、事前に被験者に心的ストレスを与えた後にコンテンツを提示して、コンテンツ提示前後の生理・情動反応の比較を行った。
図４１は「緊張・不安」「混乱」の心的因子に着目してコンテンツ別の変化率を示したグラフである。同図に示すように、コンテンツ提示前後のＰＯＭＳ検査の結果からは、「緊張・不安」「混乱」の改善が見られた。被験者の自覚的には「泣いてスッキリ」と言う気分によく対応するものと解釈される。
また、図４２はコンテンツ提示前後のアミラーゼ活性の変化率をコンテンツ別に示したグラフである。図４２で示したように、何れのコンテンツにおいても気分プロフィールの改善が見られたが、生理指標の観点からみると「誰でも泣ける」ことを意図したコンテンツＡにおける減少率が最も高く、「ペットの飼育経験者が泣ける」「育児経験者が泣ける」ことをそれぞれ意図したコンテンツＢ及びコンテンツＣでは個人差が見られ、トータルではコンテンツＡほどの減少率には至らなかった。
【０１３９】
図４３及び図４４は、コンテンツＢ及びコンテンツＣの提示中に於ける一被験者の皮膚電位活動の皮膚電位水準（SPL）の時間変化を示すグラフである。
皮膚電位活動（Skin Potential Activity : SPA）は、精神性発汗現象を電気的に測定した指標（皮膚電気活動）の一つであって、緊張したときに「手に汗握る」に例えられる精神性発汗現象を皮膚電位として測定したものである。皮膚電位活動は、交感神経の緊張や覚醒水準の高さを反映する。その直流成分を特に皮膚電位水準（Skin Potential Level : SPL）と言い、電位が低いほど覚醒水準が高いとされる。
図４３に示すように、コンテンツＢの提示中のＳＰＬでは破線で囲まれたストーリの暗転部に対応して顕著な変動が見られた。また図４４に示すように、コンテンツＣの提示中のＳＬＰでも破線で囲まれた「夫の病気発覚」や「妊娠の発覚（子供の存在）」と言ったアイテムやプレーヤ属性（ユーザ属性）との相関性の高い場面で顕著な変動が見られた。これらは、「泣ける」ポイントにおいて情動反応が誘発されていることを示した結果と解釈できる。
【０１４０】
以上、本実施形態によれば、プレーヤ属性（ユーザ属性）に係る情報を質疑応答形式で取得し、また質疑応答形式のパーソナリティ判定テストを実施することでプレーヤのパーソナリティタイプを判定することで、プレーヤを予め定められた類型の何れかに特定することができる。そして、プレーヤ属性（ユーザ属性）及びプレーヤのパーソナリティタイプに応じて所望する情動反応を誘発するコンテンツを提供することができる。そして、本実施形態では情動反応として「泣き」を誘発するように設定されているので、プレーヤに泣く機会を提供して「泣く」ことによる心のストレスの解放を促す癒し効果を得ることができる。
【０１４１】
また、本実施形態では、今回のコンテンツ選択の際に供される閾値条件（今回適用相性値範囲）を、プレーヤのその日の心身状態に応じて可変できる。心身に強いストレスが掛かっている状態では閾値条件をより厳しく変更して、プレーヤ類型と相性の高いコンテンツ、つまり泣きやすいコンテンツを選択するようにして、１プレイでより確実な癒し効果を得られるようにできる。また、心身のストレスが軽微な場合には閾値条件を緩やかに変更して、相性重視にこだわらずに、所望する情動反応が得られる範囲内でより多様なコンテンツの中から選択するようにして、プレーヤにより心の潤いを与えることができるようにもなる。
【０１４２】
また、コンテンツ提示中はコンテンツの進行操作入力に基づいて、情動反応が誘発されたか否かを分析し、次回のコンテンツ選択時に適用される閾値条件（次回適用相性値範囲）を可変することができる。よって、今回所望する情動反応が得られたならば、閾値条件を緩く変更して、プレーヤに所望する情動反応が得られる範囲内でより多様なコンテンツの中から選択するようにして、より心の潤いを与えることができるようになる。反対に今回所望する情動反応が得られていないならば、閾値条件をより厳しく変更して、プレーヤ類型と相性の高いコンテンツを選択するようにして、次のプレイでより確実に癒し効果を得られるようにできる。また、同様の効果はコンテンツ提示後の感想の入力結果に基づく次回のコンテンツ選択時に適用される閾値条件の変更に係る処理でも発揮される。
【０１４３】
尚、本実施形態では、１回のプレイでパーソナリティ判定用又はダミー質問が一つ出される構成となっているがこれに限らない。
例えば、プレイ開始当初（例えば、ステップＳ１０）にバーテンキャラクタがプレーヤにプレイ所要時間の希望を尋ねる画像を表示させるとともにその回答入力画面を表示制御し、回答されたプレイ所要時間を記憶部３００に記憶させる。そして、回答されたプレイ所要時間が基準値（例えば、１０分未満）の場合には、プレーヤはより速やかなパーソナリティ判定及びコンテンツ提示を望んでいると判断して、第２質疑応答処理を２回実行するなどして、一回のプレイで複数のパーソナリティ判定に係る質問が出力される構成とすることもできる。この場合、プレーヤの余暇時間の程度に応じたプレイ進行を実現できる。あるいは、現在提供可能なコンテンツの再生時間と基準時間との差が所定基準値より大きい場合に、ダミー質問の混入割合を増すようにしてゲームプレイ全体の所要時間を延ばす構成とすることもできる。
【０１４４】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は基本的には第１実施形態と同様の構成を有するが、（１）ユーザがコンテンツ提示の所要時間を設定できる、（２）コンテンツを構成する音声には予め複数種のカテゴリが設定されており、プレーヤ類型に対応したカテゴリから提示する音声を選択する、（３）コンテンツ提示時に再生される音声に対してプレーヤ類型に応じたフィルタ処理を実行する、（４）コンテンツ提示時の映像に対してプレーヤ類型に応じたトランジッション処理やフィルタ処理を実行する、の４点の特徴を有する。尚、第１実施形態と同様の構成については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１４５】
図４５は、本実施形態におけるコンテンツデータ４１０Ｂのデータ構成例を示す図である。本実施形態のシーケンスデータ４１６では、音声データＩＤ４２４に再生対象候補となる音声データを複数格納するフォルダの識別情報が定義可能になっている。同図の例では、「ＳＦＬＤ＿００１」「ＳＦＬＤ＿００２」がそれに当たる。そして、これらの設定に対応するフォルダは音声データライブラリ４２８Ｂに含まれている。
【０１４６】
音声データライブラリ４２８Ｂには、複数の音声データを格納する複数の主フォルダ４３０（ＳＦＬＤ＿００１、ＳＦＬＤ＿００２・・・）と、効果音などの音声データ４３２（ＳＥ＿００１、ＳＥ＿００２・・・）とが含まれている。
一つの主フォルダ４３０には、音声のジャンルや音律などでカテゴリ分類された複数のサブフォルダ４３１（カテゴリα、カテゴリβ・・・）を含み、各サブフォルダ４３１には複数の音データが格納されている。本実施形態では全ての主フォルダ４３０に含まれるサブフォルダ４３１のカテゴリ分類は共通であるが、異なるカテゴリ分類を含む構成としても良いのは勿論である。
そして、これらのカテゴリ分類は、何れも第１実施形態において前提とした事前調査と同様の調査を経てプレーヤ類型に特定の情動反応誘発の観点から相関が取られており、音カテゴリ選択ＴＢＬ４３４として記憶部３００に記憶されている。
【０１４７】
図４６は、本実施形態における音カテゴリ選択ＴＢＬ４３４のデータ構成例を示す図である。同図に示すように、音カテゴリ選択ＴＢＬ４３４は、パーソナリティタイプ４３６毎に所望する情動反応を誘発するのに適当な選択カテゴリ４３８が対応付けて格納されている。
【０１４８】
図４７は、本実施形態において記憶部３００に追加記憶されているフィルタＴＢＬ４８０のデータ構成例を示す図である。フィルタＴＢＬ４８０は、プレーヤ類型に応じてコンテンツの映像及び音声に適用するフィルタ処理の設定を定義する。
具体的には、パーソナリティタイプ４８２に対応付けて音声に適用するフィルタ処理設定として音高変更設定４８４と、テンポ変更設定４８６とを対応付けて格納している。また、映像に適用するフィルタ処理設定として画面の切り換え時に適用される映像効果を設定するトランジッション設定４８８と、色調変更設定４８９とを対応付けて格納している。これらのフィルタ処理の設定は、何れも第１実施形態で前提とした事前調査と同様の調査に基づいて得られたパーソナリティタイプ４８２毎に所望する情動反応を誘発し易くする相性に基づいて設定されている。
【０１４９】
例えば、パーソナリティタイプ「ＰＳ１」では音の高さ（音程）を少し高く、またテンポを僅かに速くすると同じ音楽であっても所望する情動反応（例えば「泣き」）を誘発しやすい傾向にあり、反対にパーソナリティ「ＰＳ２」では音程とテンポを僅かに下げると所望する情動反応を誘発しやすい傾向に有ることになる。また、パーソナリティタイプ「ＰＳ１」では画面切り換えの際にオーバラップを用いる場合、また色調を僅かにぼかしを入れてソフトにした場合には同じ映像であっても所望する情動反応を誘発しやすい傾向にあり、パーソナリティタイプ「ＰＳ２」では短時間でフェードアウト（Ｆ／Ｏ）→黒画面→フェードイン（Ｆ／Ｉ）の連続を用いる場合、また色調をセピアカラーにした場合に所望する情動反応を誘発しやすい傾向に有ることになる。そして、本実施形態における制御部１００の音出力制御１２４（図９参照）は、音フィルタＴＢＬ４８０で設定されている音高変更やテンポ変更を実現するための公知の音変換フィルタ機能を備えるものとする。
【０１５０】
図４８は、本実施形態における第３質疑応答処理（第３質疑応答処理Ｂ）の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第１実施形態における第３質疑応答処理と同様であるが、ステップＳ１９６〜Ｓ２００におけるプレーヤの心身状態に関する回答入力に基づく今回適用相性値範囲の変更処理の後、制御部１００は第１液晶ディスプレイ１４０６にバーテンキャラクタＢＴがコンテンツ提供の希望所要時間を尋ねる画面を表示制御し、また第２液晶ディスプレイ１４０８に希望所要時間を入力する入力画面を表示制御する（ステップＳ２０２）。第２液晶ディスプレイ１４０８の入力画面で入力された結果は、希望所要時間として記憶部３００に一時的に記憶される。
【０１５１】
制御部１００は続いて第１実施形態と同様にステップＳ２０４以降、今回提示するコンテンツの具体的な選択処理を実行する。但し、本実施形態ではコンテンツの選択禁則に希望所要時間を超過しないことを含むので、コンテンツ基礎パラメータ値ＴＢＬ３７０の所要時間３８３を参照して、ステップＳ２０６で選択されたコンテンツの所要時間が希望所要時間未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１６）。そして、希望所要時間を超過する場合には（ステップＳ２１６のＮＯ）、ステップＳ２１８〜Ｓ２２０へ移行する。
この結果、本実施形態によればユーザが希望する時間内でコンテンツの提示を終了することができる。換言するとユーザが認めた余暇時間に合わせて適当なコンテンツを提示することができる。
【０１５２】
図４９は、本実施形態におけるコンテンツ提示処理（コンテンツ提示処理Ｂ）の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第１実施形態と同様に処理を実行するが、本実施形態ではコンテンツの映像及び音声に現時点において最も確度の高いユーザのパーソナリティタイプに合ったフィルタ処理を行う。
具体的には、コンテンツが終了していなければ（ステップＳ２４８のＮＯ）、制御部１００は提示対象となっているコンテンツのコンテンツデータ３１０Ｂを参照して、表示するべき画像（映像）を生成し、現時点におけるパーソナリティタイプ情報３２６の確度３３２（図１０参照）を参照して最も確度の高いパーソナリティタイプ３３０を判定する。そして、フィルタＴＢＬ４８０を参照して判定したパーソナリティタイプに対応する色調変更設定４８９の設定に従って先に生成した画像の色調を変更し、色調変更した画像へトランジッション設定４８６の設定に従った画面切り換え方法で画面切り換え処理する（ステップＳ２６０）。
【０１５３】
次に、制御部１００はシーケンスデータ４１６を参照し、再生対象とされる音声データが変更、且つ再生対象に音フォルダが設定されている場合（ステップＳ２６２のＹＥＳ）、音カテゴリ選択ＴＢＬ４３４から現時点において最も確度の高いパーソナリティタイプに対応する選択カテゴリ４３８の設定を参照し、参照したカテゴリのサブフォルダ４３１に格納されている複数の音声データの中から再生するものを一つランダム選択する（ステップＳ２６４）。
そして更に、フィルタＴＢＬ４８０を参照して、現時点において最も確度の高いパーソナリティタイプに対応する音高変更設定４８４に従って再生する音声の音の高さ（音程）を変更処理し、音程が変更された音声をテンポ変更設定４８６で設定されたテンポへ再生速度変更処理を実行して音出力する（ステップＳ２６６）。
尚、ステップＳ２６０及びＳ２６６で実行される各種フィルタ処理は適宜公知の画像処理や公知の音変換処理を用いることで実現できる。
【０１５４】
よって本実施形態によれば、コンテンツそのものに加えてコンテンツの画像・映像の切り換え処理や画像の色調などをプレーヤ類型に応じてより一層所望する情動反応を誘発するように後処理した上で表示させることができる。また、コンテンツの音声についても同様にプレーヤ類型に応じたフィルタ処理を施して出力することで、より情動反応を誘発し易くすることができる。
【０１５５】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第２実施形態と同様の構成を有するが、コンテンツの進行操作入力方法が異なる。また、コンテンツ提示中におけるユーザの情動反応の分析手法が異なっている。
尚、本実施形態では第１及び第２実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１５６】
では先ず、コンテンツの進行操作入力方法について述べる。
図５０は、本実施形態におけるコンテンツの画面構成と制御側の進行操作入力の受付タイミングとの関係を示す概念図であって、第１及び第２液晶ディスプレイへの表示画像例を表示順に縦配置した図である。同図に示すように、本実施形態のコンテンツも、第１実施形態と同様に予め設定された画面や映像の区切りを順次表示して進行する（ＰＩＣＴ＿００１→ＴＥＸＴ＿００１→ＰＩＣＴ＿００２→ＴＥＸＴ＿００２→・・・）。提示進行の一区切りの単位を便宜上本明細書では「カット」と呼ぶこととするが、提示単位は映像業界用語でいうところの「カット」に限るものではなく「シーン」であっても良いのは勿論である。
【０１５７】
さて本実施形態では、一のカットを表示完了（提示完了）した後、進行操作入力の受付タイミングが開始され、制御部１００は進行操作入力の有無を監視する。つまり、所定のボタンスイッチ１４０４の押下、又はスタイラスペン１４１６によるタッチ操作の有無の判定を開始する。そして、受付タイミング中に進行操作入力が有ったと判定したならば、制御部１００はコンテンツが終了するまで次のカットの提示処理つまり表示制御を実行する構成となっている。
【０１５８】
また、本実施形態のコンテンツで、１カットの提示完了に要する提示所要時間は概ね同じとなるように設定されている。これを標準カットと呼ぶ。しかし、その一方で本実施形態では標準カットよりも意図的に長く（例えば、２倍以上に）設定された特別カットが、所望する情動反応を誘発させる想定箇所（例えば、泣き所・笑い所）に設定されている。この特別カットは、提示所要時間分全てを見切るのが情動を誘発するために必要な画面・映像であるが、当該カットの提示開始から数秒を見ればその内容を理解できる演出が施されている。
【０１５９】
具体的には、例えば図５１（ａ）に示すように、第１液晶ディスプレイ１４０６と第２液晶ディスプレイ１４０８を二つで一つの画面と見立てて、上下の一方から他方へカメラがパンするかのような画面が挙げられる。図５１（ｂ）に示すように、第１液晶ディスプレイ１４０６と第２液晶ディスプレイ１４０８それぞれに異なる被写体が相反する方向からフレームインするような画面や、二つで一つの画面と見立てて構成された一枚の感動的なイメージシーンであっても良い。
【０１６０】
こうした特別カットは、所望する情動反応を示しているプレーヤ、或いは情動反応を示しつつあるプレーヤ（具体的には、泣いている、泣きそうになっているプレーヤ）は提示所要時間分全てを見切る傾向が強い。その背景にあるのは、感動する良い作品なのであるからあまさず十分楽しみたいという感情である。従って、コンテンツ提示時間中の進行操作入力のタイミングに着目すれば、提示所要時間の長短（特別カット／標準カット）に係わらず進行操作入力の受付タイミングで進行操作入力がなされる、或いは感動のあまりにその進行操作入力すら忘れる・遅れると言った結果を生む。
反対に、コンテンツになんら感動する気配が無く所望する情動反応を示していないプレーヤにとってみれば、内容が一瞥で分かるので演出に付き合うよりも先を急いだ方が良いと感じられ、提示所要時間内途中の受付タイミング外であっても進行操作入力をしてしまう傾向が強い。
【０１６１】
また、本実施形態では公知の音声認識技術を用いた音声入力による進行操作入力も可能である。具体的には、制御部１００はマイクロフォン１４２０からの音響信号を周波数成分分析する機能を有する。また、記憶部３００には、所定の言語発音パターン（例えば「次」）が発音されたことを音声認識するための辞書データを予め記憶している。そして、マイクロフォン１４２０から出力された音声信号の周波数成分の特徴量が、辞書データのそれと合致する場合には、制御部１００は進行操作入力が成されたと判定する。
【０１６２】
次に、情動反応の分析手法について説明する。
本実施形態における情動反応分析の手法としては、（１）プレイ中にプレーヤがたてる音や外部環境音に基づく第１分析手法、（２）携帯ゲーム装置１４００の姿勢変化や位置変化に基づく第２分析手法、（３）コンテンツを進行操作入力が検出された都度、順次進行する構成として進行操作入力の入力間隔に基づく第３分析手法、を併用する。第１分析手法は、公知の音響分析や音声分析技術によって実現される。
尚、これら第１〜第３分析手法及び第１実施形態におけるコンテンツを操作入力が為されている間、自動的に進行する構成として進行操作入力の断続時間等に基づく分析手法は相互に代替可能であり、これらの内の単独又は複数を組み合わせることで情動反応分析処理を実現できる。
【０１６３】
図５２は、本実施形態における機能構成の例を示す機能ブロック図である。
本実施形態では情動反応分析用の第１分析手法を実現するために、制御部１００が音響分析処理を実行する音響分析部１３２を含むとともに、記憶部３００が音響基準パターンＴＢＬ４７０を記憶している。
音響基準パターンＴＢＬ４７０は、マイクロフォン１４２０で検出された音の周波数分布パターンと比較する基準パターン（音響モデルに相当）を格納する。本実施形態では、所望する情動反応として「泣き」を誘発することを目的としているので、音響基準パターンＴＢＬ４７０には人が泣いていることによって生じる音、具体的には例えば、進行操作入力する所定言語パターンを泣いた状態で発音したもの、泣き声、嗚咽、鼻水をすする音等を判定するための基準パターンが多数記憶されている。
音響分析部１３２は、音検出部１０４で検出・出力された音響信号をスペクトル分解処理して検出した音の周波数成分の分布情報や、特定音響パターンの出現パターン（例えば、泣き声や嗚咽、笑い声に見られる抑揚や特定音響パターンの繰り返し）を抽出する。そして、音響基準パターンＴＢＬ４７０に格納されている基準パターンと抽出した分布情報や出現パターンなどを比較して、ユーザが所望する情動反応を示しているか否かを判定する。
【０１６４】
また、本実施形態では前述の第２分析手法を実現するために、位置姿勢変化基準パターンＴＢＬ４７２を記憶する。位置姿勢変化基準パターンＴＢＬ４７２は、所望する情報反応を示している人間が保持している状態において携帯ゲーム装置１４００に作用する姿勢変化や位置変化の基準パターンを格納している。例えば泣いている際の手指の振動パターン等を格納している。
【０１６５】
図５３は、本実施形態におけるコンテンツ提示処理（コンテンツ提示処理Ｃ）の処理の流れを説明するためのフローチャートである。本実施形態では、選択されたコンテンツの提示がスタートしたならば（ステップＳ２３４）、制御部１００は第１情動反応分析処理（ステップＳ２３８）、第２情動反応分析処理（ステップＳ２４０）、第３情動反応分析処理（ステップＳ２４２）を実行する。
【０１６６】
図５４は、本実施形態における第１情動反応分析処理の流れについて説明するためのフローチャートである。第１情動反応処理では先ず、マイクロフォン１４２０から出力される音響信号を周波数成分分析して、分析結果を記憶部３００に一時的に記憶する（ステップＳ３４０）。そして、分析結果が所定時間分蓄積したならば（ステップＳ３４２のＹＥＳ）、蓄積された分析結果から周波数分布パターンを生成して音響基本パターンＴＢＬ４７０に格納されている基準パターンと比較・照合する（ステップＳ３４４）。そして、比較照合の結果、類似性が高く合致すると判定できる場合には（ステップＳ３４６のＹＥＳ）、制御部１００は所望する情動反応を示していると判断する。つまり、音響分析によって泣き声や嗚咽、泣きによる鼻水のすすり音などの発生を判定し、該当した場合にはプレーヤが、所望する情動反応（＝製作サイド狙っていた情動反応）を示していると判断する。そして、記憶部３００に設定された情動反応発生フラグを立てる（ステップＳ３４８）。
【０１６７】
図５５は、本実施形態における第２情動反応分析処理の流れについて説明するためのフローチャートである。第２情動反応分析処理では、制御部１００は先ず３軸加速度センサ１４２２から出力される加速度検出信号から３軸の加速度値を算出し記憶部３００に一時的に記憶する（ステップＳ３６０）。そして、加速度値を所定時間分蓄積したならば（ステップＳ３６２のＹＥＳ）、蓄積された加速度値から所定時間の範囲における携帯ゲーム装置１４００の位置姿勢変化の特徴量を算出する（ステップＳ３６４）。特徴量としては、位置や姿勢の振れ量・振れの出現時間間隔、所定時間半以内における持続時間と言ったパラメータを利用することができる。
【０１６８】
そして、位置姿勢変化基準パターンＴＢＬ４７２に格納されている特徴量の基本パターンと比較し、合致している基本パターンが有れば（ステップＳ３６６のＹＥＳ）、制御部１００はプレーヤが、製作サイドが誘発させたいと所望していた情動反応を示していると判断する。
具体的には、例えば泣いているにも係らずあるモノを一定の姿勢を保って保持し続けたときに見られる姿勢や位置のズレにみられる振れ量や振れの出現時間間隔とその持続時間が基本パターンに合致すれば、制御部１００はプレーヤが泣いていると判断する。逆に、振れ量が小さく小刻みに出現するが連続時間が所定基準より短い場合には移動中の車内での使用等外部環境の振動要因によるものと判断する。また、基準より大きい振れ量が単発的に出現する場合は、ユーザが姿勢を変えて生じた位置や姿勢の変化であると判断する。そして、記憶部３００に情動反応発生フラグを立てる（ステップＳ３６８）。
尚、各判定における基準振幅や基準時間は例えば、大人と子供、年配者と若年者と言ったように想定されるユーザ層に応じて適宜設定すると良い。
【０１６９】
図５６は、本実施形態における第３情動反応分析処理の流れを説明するためのフローチャートである。第３情動反応分析処理では、制御部１００は先ずコンテンツデータ４１０Ｂ（図４５）を参照して、現在提示中のカットの提示所要時間が標準カットよりも意図的に長尺に設定された特別カットであるか否かを判定する（ステップＳ３９０）。具体的には、シーケンスデータ４１６を参照して、今回提示するカットが設定されているタイムライン４１８から提示所要時間を算出し所定の基準値と比較するとしても良いし、表示データライブラリ４２６において該当する表示データに特定のフラグを予め設定しておき、このフラグを参照することで判定するとしても良い。
【０１７０】
特別なカットであり、且つ当該カットが提示途中である場合（ステップＳ３９０のＹＥＳ）、制御部１００は受付タイミング外ではあるが進行操作入力の有無を監視する。そして、進行操作入力が有ったならば（ステップＳ３９２のＹＥＳ）、プレーヤは現在提示過程にあるカットを時間をかけて見るまでもなくストーリを先に進めたがった、つまり感動の程度が低く所望する情動反応を示していないと判断し、記憶部３００に否定反応フラグを立て（ステップＳ３９４）、第３情動反応分析処理を終了する。
【０１７１】
一方、現在提示中のカットが標準カット、且つ該カットが提示終了している場合（ステップＳ３９０のＹＥＳ）、制御部１００は受付タイミングを開始して進行操作入力の有無を監視する。そして、進行操作時間間隔カウンタ４６８が計時スタートされていなければ（ステップＳ３９８のＮＯ）、進行操作時間間隔カウンタ４６８をリセットの後スタートさせる（ステップＳ４００）。
そして、受付タイミング中に進行操作入力を検知し、且つ進行操作時間間隔カウンタ４６８のカウント値が所定の基準値（例えば、１５秒程度）を超過している場合（ステップＳ４０２のＹＥＳ）、ユーザが所望する情動反応を示しているあまりに進行操作入力の入力が一時的に途絶えていると判断して、記憶部３００に情動反応発生フラグを立て（ステップＳ４０４）、進行操作時間間隔カウンタ４６８のカウントを停止して第３情動反応分析処理を終了する。
【０１７２】
図５３のフローチャートにもどって、制御部１００は次に現在提示対象のカットの提示が完了しているか否かを判定する（ステップＳ２４４）。提示が未完の場合（ステップＳ２４４のＮＯ）、制御部１００は第２実施形態のステップＳ２６０〜Ｓ２６６と同様の処理を実行する。つまり、提示対象の画像と音声を対象としてパーソナリティタイプに対応したフィルタ処理を施して画像表示出力或いは音出力処理する（ステップＳ２５７）。
【０１７３】
一方、提示が完了している場合（ステップＳ２４４のＹＥＳ）、制御部１００は進行操作入力されたか否かを判定する。カットの提示が完了し、且つ進行操作入力された場合には（ステップＳ２４６のＹＥＳ）、更に現在提示中のコンテンツが終了したか否かを判定する（ステップＳ２４８）。
コンテンツが終了していない場合（ステップＳ２４８のＮＯ）、制御部１００はコンテンツデータ４１０Ｂを参照して次に提示するカットとその音声を選択し（ステップＳ２５３）、選択したカットと音声を対象にして第２実施形態と同様にしてパーソナリティタイプに対応したフィルタ処理をして出力処理する（ステップＳ２５７）。そして、ステップＳ２３８に移行する。
【０１７４】
一方、コンテンツに提示すべき次のカットが無い場合にはコンテンツが終了したと判断して（ステップＳ２４８のＹＥＳ）、制御部１００は記憶部３００に記憶されている情動反応発生フラグ及び否定反応フラグの値を参照する。
情動反応発生フラグが「０」の場合、又は否定反応フラグが「１」の場合、（ステップＳ２７０のＹＥＳ）、前者は第１〜第３情動反応分析処理においてユーザが今回のコンテンツ提示で全く泣いた形跡がないと分析されたことを意味するので、次回のコンテンツ提示ではより高い確率で泣けるコンテンツを選択できるように、次回適用相性値範囲３３４（図１０参照）を所定量だけ縮小するように変更する（ステップＳ２７２）。また、後者の場合は所望する情動反応が示されないばかりか、否定的な反応がされていると判断して、同様に次回適用相性値範囲３３４を所定量だけ縮小するように変更する。
【０１７５】
一方、情動反応発生フラグが「１」で有る場合（ステップＳ２７４）、制御部１００は今回のコンテンツ提示で泣いてもらえたと判断して、次回は多少相性値が下がっても良いのでより広い選択範囲からコンテンツを選択できるように、次回適用相性値範囲３３４を所定量だけ拡大するように変更し（ステップＳ２７６）、コンテンツ提示処理Ｃを終了する。
【０１７６】
以上、本実施形態によればコンテンツ提示中における情動反応をより多角的に分析し、次回に適用されるコンテンツ選択の閾値条件へのフィードバック精度を高めることができる。
【０１７７】
〔第４実施形態〕
次に、本発明を適用した第４実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第３実施形態と同様の構成を有するが、情動反応分析の結果をプレーヤ類型の判定にフィードバックする構成を有する点を特徴とする。尚、第１〜第３実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１７８】
図５７は、本実施形態における機能ブロックの構成例の一部を示す部分機能ブロック図であって、記憶部３００を示している。
本実施形態では、情動反応分析結果をプレーヤ類型の判定にフィードバックするために、パーソナリティ判定用の決定木に関する情報が複数セット用意されている。この複数の決定木は、分岐構造が必ずしも同じではないが、診断結果として行き着くパーソナリティタイプは同じとなるように設定されている。
【０１７９】
複数の決定木をそれぞれ利用可能にするために、本実施形態における記憶部３００には複数のパーソナリティ判定用質問データ３５０−１、３５０−２・・・３５０−ｎ（ｎは自然数）が記憶されている。一のパーソナリティ判定質問データ３５０−ｎは、パーソナリティ判定用の一セットの質問集として完成されているが、異なるセット間を比較すると質問の内容が異なっている。また、記憶部３００にはパーソナリティ判定用質問データ３５０−ｎに一対一に対応する複数の分岐条件ＴＢＬ３６０−１、３６０−２・・・３６０−ｎ（ｎは自然数）が記憶されている。
【０１８０】
また、図５８に示すように、本実施形態におけるユーザ登録データ３１０Ｄは、基本的にはユーザ登録データ３１０と同様の構成を有するが、現在どのパーソナリティ判定用の決定木を適用しているかを示す適用決定木識別情報３２７をパーソナリティタイプ情報３２６に含んでいる。この適用決定木識別情報３２７には、パーソナリティ判定用質問データ３５０−ｎ及び分岐条件ＴＢＬ３６０−ｎと一対一に対応する識別情報が格納される。
【０１８１】
図５９は、本実施形態におけるコンテンツ提示処理（コンテンツ提示処理Ｄ）の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第３実施形態のコンテンツ提示処理Ｃと同様の流れを有するが、コンテンツ提示処理の終了前に情動反応分析結果フィードバック処理を実行する（ステップＳ２７８）。
【０１８２】
図６０は、本実施形態における情動反応分析結果フィードバック処理の流れを説明するためのフローチャートである。情動反応分析結果フィードバック処理では先ず、制御部１００は情動反応発生フラグと否定反応フラグを参照する。前者が「０」で且つ後者が「１」である場合（ステップＳ４２０のＹＥＳ）、つまり提示したコンテンツに全く情動が反応もせずむしろ特別カットを飛ばすほど否定的な反応であったと判断された場合、制御部１００はユーザ登録データ３１０Ｄのパーソナリティタイプ情報３２６の決定木分岐点番号３２８と、適用決定木識別情報３２７とを参照する。そして、適用決定木識別情報３２７の示す決定木において決定木分岐点番号３２８の示す分岐点の位置が該決定木の末端近くの分岐点に該当するか否かを判定する（ステップＳ４２２）。具体的な判定基準は決定木の構造によるが、例えば、現在位置する分岐点の先の少なくとも一方の分岐先に他の分岐点がパーソナリティを決定する末端である場合にはその末端の分岐点に該当すると判断しても良い。或いは、分岐回数が基準値を超えていれば末端の分岐点と判断するとしても良い。
【０１８３】
末端の分岐点に該当すると判定した場合には（ステップＳ４２２のＹＥＳ）、制御部１００はパーソナリティ判定の結果が芳しくないと判断する。そこで、現在適用されている決定木を別の決定木に変更して、次回プレイでは別の決定木に基づくパーソナリティ判定を実行できるようにする。具体的には、適用決定木識別情報３２７を異なる決定木の識別情報に変更し（ステップＳ４２４）、決定木分岐点番号３２８と各パーソナリティタイプに対応する確度３３２を初期化して（ステップＳ４２６）、情動反応分析結果フィードバック処理を終了する。
【０１８４】
この結果、情動反応分析の分析結果を加味したプレーヤ類型の判定を実現できる。具体的には、パーソナリティタイプの判定とコンテンツ提示中におけるプレーヤの実際の反応とがミスマッチ（不適合）である場合に、今までのパーソナリティ判定に固執せず別のアプローチから再度パーソナリティ判定を行うことでユーザメリットを確保することができる。
【０１８５】
尚、本実施形態の情動反応分析結果フィードバック処理では決定木そのものを変更する構成としたがこれに限らず、例えばパーソナリティ判定のプロセスを過去の状態に戻って別の質問でやり直す構成とすることもできる。
例えば図６１のパーソナリティ判定用質問データ３５０Ｅのように、一つの決定木分岐点番号３５２に複数の質問データ（第１質問データ３５４−１〜第ｍ質問データ３５４−ｍ：ｍは自然数）を用意しておく。同一の決定木分岐点番号３５２に対応する質問は、言葉の表現の仕方やシチュエーションなどが異なってもパーソナリティ判定に於ける意義は同じものである。
【０１８６】
また、ユーザ登録データ３１０Ｄには、決定木分岐点番号３２８に代えて、分岐履歴情報３２９を格納する。分岐履歴情報３２９は、例えば図６２に示すように、分岐点履歴３２９ａと質問データ識別３２９ｂとを対応づけて格納する。この質問データ識別３２９ｂには「第１質問データ」〜「第m質問データ」の何れかの識別子が格納される。制御部１００は、次回の第２質疑応答処理（図２５参照）のステップＳ６８において、分岐履歴情報３２９の最新の分岐履歴３２９ａに対応する質問データ識別３２９ｂに格納されている識別子と同識別子の質問データをパーソナリティ判定用質問データ３５０Ｅより読み出す。
【０１８７】
図６３は、情動反応分析結果フィードバック処理の変形例（情動反応分析結果フィードバック処理Ｅ）の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、情動反応発生フラグが「０」又は否定反応フラグが「１」の場合（ステップＳ４４０のＹＥＳ）、制御部１００が分岐履歴情報３２９の最新の分岐点履歴３２９ａ及び質問データ識別３２９ｂを削除変更する（ステップＳ４４２）。そして、変更後の分岐履歴情報３２９の最新履歴に対応する質問データ識別３２９ｂを現在格納されている識別とは異なる識別に変更して（ステップＳ４４４）。情動反応分析結果フィードバック処理を終了する。
すると、次回の第２質疑応答処理では、分岐点が一つ前の位置に戻ることになり、ステップＳ４４４において変更された質問データ識別３２９ｂと同識別子の質問データが質疑されることになる。結果、分岐点を一つ前に戻るとともにパーソナリティ判定の意義としては同じであるが異なる表現の質問が改めて質疑されることで、別のアプローチで再度パーソナリティ判定する機会を作ることができる。
尚、ここでは分岐点を一つ前に戻るとしたがこれに限らず、決定木の構造に応じて適宜戻る数を設定することができ、また、分岐点それぞれの毎に戻り先の分岐点を設定することとしてもよい。
【０１８８】
また別のフィードバックの方法としては、情動反応分析の結果、コンテンツ提示中に所望する情動反応が示されたと判定した場合には、現在のパーソナリティタイプ別の確度３３２の最大値と最小値との差を大きくするように変更することで実現しても良い。
【０１８９】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した第１〜第４実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれらに限定されるものではない。
例えば、携帯ゲーム装置を用いる構成を例に挙げたが、家庭用ゲーム装置や業務用のゲーム装置やパソコン、携帯電話機などを代わりに用いることとしてもよい。
【０１９０】
例えば、パーソナリティ判定用質問データ３５０、ダミー質問データ３５６、分岐条件ＴＢＬ３６０、コンテンツ基礎パラメータ値ＴＢＬ３７０、シナリオ重み付け係数ＴＢＬ３９０、アイテム重み付け係数ＴＢＬ４００、コンテンツデータ４１０を記憶するサーバをコンテンツ提供事業者が用意する。そして、上述した実施形態に代表される携帯ゲーム装置や携帯電話機等のプレーヤ端末が、通信回線１を介してサーバに接続して、コンテンツ等の各種のデータを取得する構成としてもよい。すなわち、サーバは、コンテンツの提供に必要な各種のデータを記憶するデータベースの機能を有し、プレーヤ端末がサーバにアクセスして、コンテンツを取得する構成となる。このシステム構成により、コンテンツ提供事業者側は、コンテンツを随時更新・追加することが可能となる。
【０１９１】
また、コンテンツの提示を進行させる操作入力として、スタイラスペン１４１６による第２液晶ディスプレイ１４０８へのタッチ、又は特定のプッシュボタンスイッチ１４０４の押下の操作としたが、次のようにしてもよい。すなわち、マイクロフォン１４２０に対する所定音声（例えば「次へ」といった音声）が入力されたか否かを入力音声から判定する。そして、所定音声が入力されたことを検知してコンテンツの提示を進行させる。この場合、プレーヤはコンテンツの続きを提示させるために携帯ゲーム装置１４００に対して音声を入力することとなる。このため、第３実施形態における第１情動反応分析処理に必要な「プレーヤの音声」を確実に取得できる。また、携帯ゲーム装置１４００の位置及び／又は姿勢を変化させる所定の動作操作入力（例えば左右端部を反対方向に周期的に上下動させる等）としてもよい。その場合には、第３実施形態における第２情動反応分析処理に必要な「携帯ゲーム装置１４００の姿勢変化や位置変化」を確実に取得できる。さらに、上述した実施形態を、マイクロフォンや位置・姿勢変化検出部を内蔵したコントローラを備えた家庭用ゲーム装置に適用するのであれば、そのコントローラに内蔵されたマイクロフォンに対する音声入力でコンテンツの提示進行を行うとしてもよいし、コントローラを傾ける等の操作でコンテンツの提示進行を行うとしてもよい。
【０１９２】
また、所望する情動反応の例として「泣き」を例にあげて説明してきたが、これに限らず「笑い」「（ジャンルを問わずに単なる）感動」などその他の心の動きを誘発することをコンテンツ提示の目的としても良いことは勿論である。
【０１９３】
また、コンテンツとしては、テキストや静止画のみならず、アニメーションや映画といった動画等であってもよいことは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１９４】
【図１】携帯ゲーム装置の構成例を示す構成図。
【図２】第１実施形態で実現されるプレーヤの類型判定とコンテンツ提示との関連を示す概念図。
【図３】パーソナリティ判定テスト用の質問例を示す図。
【図４】パーソナリティ判定用の決定木の例を示す図。
【図５】パーソナリティのタイプの例を示す図。
【図６】シナリオ分類の例を示す図。
【図７】アイテム分類の例を示す図。
【図８】パーソナリティタイプと泣きやすいシナリオ及びアイテムとの関連性を説明するための図。
【図９】第１実施形態における携帯ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１０】ユーザ登録データのデータ構成例を示す図。
【図１１】コンテンツ提示履歴のデータ構成例を示す図。
【図１２】パーソナリティ判定用質問データのデータ構成例を示す図。
【図１３】ダミー質問データのデータ構成例を示す図。
【図１４】分岐条件ＴＢＬのデータ構成例を示す図。
【図１５】コンテンツ基礎パラメータ値ＴＢＬのデータ構成例を示す図。
【図１６】シナリオ重み付け係数ＴＢＬのデータ構成例を示す図。
【図１７】アイテム重み付け係数ＴＢＬのデータ構成例を示す図。
【図１８】コンテンツデータのデータ構成例を示す図。
【図１９】表示データライブラリに格納されている画像の例を示す図。
【図２０】表示データライブラリに格納されている表示用テキストデータの例を示す図。
【図２１】コンテンツ相性値算出ＴＢＬのデータ構成例を示す図。
【図２２】属性合致度の算出式の一例を説明するための図。
【図２３】第１実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】第１実施形態における第１質疑応答処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】第１実施形態における第２質疑応答処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】第１実施形態におけるコンテンツ選択処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】第１実施形態における基礎ストレスレベル算出処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２８】第１実施形態におけるストレスレベル算出処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２９】第１実施形態における第３質疑応答処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３０】相性値を利用したコンテンツ選択方法の概念を説明するための図。
【図３１】第１実施形態におけるコンテンツ提示処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３２】第１実施形態における情動反応分析反映処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３３】第１実施形態におけるプレイ履歴参照処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３４】画面表示例を示す図。
【図３５】画面表示例を示す図。
【図３６】コンテンツの提示例を示す画面図。
【図３７】コンテンツの提示例を示す画面図。
【図３８】画面表示例を示す図。
【図３９】画面表示例を示す図。
【図４０】画面表示例を示す図。
【図４１】「緊張・不安」「混乱」の心的因子に着目してコンテンツ別の変化率を示したグラフ。
【図４２】コンテンツ提示前後のアミラーゼ活性の変化率をコンテンツ別に示したグラフ。
【図４３】コンテンツＢの提示中に於ける一被験者の皮膚電位活動の皮膚電位水準（SPL）の時間変化を示すグラフ。
【図４４】コンテンツＣの提示中に於ける一被験者の皮膚電位活動の皮膚電位水準（SPL）の時間変化を示すグラフ。
【図４５】第２実施形態におけるコンテンツデータのデータ構成例を示す図。
【図４６】音カテゴリ選択ＴＢＬ４３４のデータ構成例を示す図。
【図４７】フィルタＴＢＬ４８０のデータ構成例を示す図。
【図４８】第２実施形態における第３質疑応答処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図４９】第２実施形態におけるコンテンツ提示処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図５０】第３実施形態におけるコンテンツの画面構成と制御側の進行操作入力の受付タイミングとの関係を示す概念図。
【図５１】特別カットの表示例を示す図。
【図５２】第３実施形態における機能構成の例を示す機能ブロック図。
【図５３】第３実施形態におけるコンテンツ提示処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図５４】第３実施形態における第１情動反応分析処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図５５】第３実施形態における第２情動反応分析処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図５６】第３実施形態における第３情動反応分析処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図５７】第４実施形態における機能ブロックの構成例の一部を示す部分機能ブロック図。
【図５８】第４実施形態におけるユーザ登録データのデータ構成例を示す図。
【図５９】第４実施形態におけるコンテンツ提示処理（コンテンツ提示処理Ｄ）の流れを説明するためのフローチャート。
【図６０】第４実施形態における情動反応分析結果フィードバック処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図６１】パーソナリティ判定用質問データの変形例のデータ構成例を示す図。
【図６２】分岐履歴情報のデータ構成例を示す図。
【図６３】情動反応分析結果フィードバック処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１９５】
１００  制御部
１０２  プレーヤ類型判定部
１０４  コンテンツ選択部
１０６  相関算出部
１０８  閾値条件可変部
１２０  コンテンツ提示制御部
１２８  進行制御部
１３０  情動反応分析部
２１０  画像表示部
２１２  第１画像表示部
２１４  第２画像表示部
３００  記憶部
３０４  アプリケーションプログラム
３１０  ユーザ登録データ
３５０  パーソナリティ判定用質問データ
３６０  分岐条件ＴＢＬ
３７０  コンテンツ基礎パラメータ値ＴＢＬ
３８０  シナリオ重み付け係数ＴＢＬ
３９０  アイテム重み付け係数ＴＢＬ
４１０  コンテンツデータ
４４０  コンテンツ相性値算出ＴＢＬ
【図１】
2009178363.tif 000003
【図２】
2009178363.tif 000004
【図３】
2009178363.tif 000005
【図４】
2009178363.tif 000006
【図５】
2009178363.tif 000007
【図６】
2009178363.tif 000008
【図７】
2009178363.tif 000009
【図８】
2009178363.tif 000010
【図９】
2009178363.tif 000011
【図１０】
2009178363.tif 000012
【図１１】
2009178363.tif 000013
【図１２】
2009178363.tif 000014
【図１３】
2009178363.tif 000015
【図１４】
2009178363.tif 000016
【図１５】
2009178363.tif 000017
【図１６】
2009178363.tif 000018
【図１７】
2009178363.tif 000019
【図１８】
2009178363.tif 000020
【図１９】
2009178363.tif 000021
【図２０】
2009178363.tif 000022
【図２１】
2009178363.tif 000023
【図２２】
2009178363.tif 000024
【図２３】
2009178363.tif 000025
【図２４】
2009178363.tif 000026
【図２５】
2009178363.tif 000027
【図２６】
2009178363.tif 000028
【図２７】
2009178363.tif 000029
【図２８】
2009178363.tif 000030
【図２９】
2009178363.tif 000031
【図３０】
2009178363.tif 000032
【図３１】
2009178363.tif 000033
【図３２】
2009178363.tif 000034
【図３３】
2009178363.tif 000035
【図３４】
2009178363.tif 000036
【図３５】
2009178363.tif 000037
【図３６】
2009178363.tif 000038
【図３７】
2009178363.tif 000039
【図３８】
2009178363.tif 000040
【図３９】
2009178363.tif 000041
【図４０】
2009178363.tif 000042
【図４１】
2009178363.tif 000043
【図４２】
2009178363.tif 000044
【図４３】
2009178363.tif 000045
【図４４】
2009178363.tif 000046
【図４５】
2009178363.tif 000047
【図４６】
2009178363.tif 000048
【図４７】
2009178363.tif 000049
【図４８】
2009178363.tif 000050
【図４９】
2009178363.tif 000051
【図５０】
2009178363.tif 000052
【図５１】
2009178363.tif 000053
【図５２】
2009178363.tif 000054
【図５３】
2009178363.tif 000055
【図５４】
2009178363.tif 000056
【図５５】
2009178363.tif 000057
【図５６】
2009178363.tif 000058
【図５７】
2009178363.tif 000059
【図５８】
2009178363.tif 000060
【図５９】
2009178363.tif 000061
【図６０】
2009178363.tif 000062
【図６１】
2009178363.tif 000063
【図６２】
2009178363.tif 000064
【図６３】
2009178363.tif 000065