(57)【要約】【課題】複数のオブジェクトを含んで構成されるグループ間で対戦を行う際に、グループ単位で自動的に攻撃を開始する演出を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】第１のグループに属する複数のオブジェクトと、第２のグループに属する複数のオブジェクトとをオブジェクト空間に配置するオブジェクト空間設定部と、前記第１のグループの前記第２のグループに対する攻撃演出を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部は、前記第１のグループに属するのいずれかのオブジェクトの攻撃可能範囲と前記第２のグループに属するいずれかのオブジェクトとがヒットするか否かを判断し、ヒットすると判断した場合に前記攻撃演出を開始することを特徴とする。【選択図】図５
2009178479.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を生成するためのプログラムであって、
第１のグループに属する複数のオブジェクトと、第２のグループに属する複数のオブジェクトとをオブジェクト空間に配置するオブジェクト空間設定部と、
前記第１のグループの前記第２のグループに対する攻撃演出を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のグループに属するのいずれかのオブジェクトの攻撃可能範囲と前記第２のグループに属するいずれかのオブジェクトとがヒットするか否かを判断し、ヒットすると判断した場合に前記攻撃演出を開始することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のグループに属する複数のオブジェクトのそれぞれの攻撃可能範囲と前記第２のグループに属する複数の敵オブジェクトとのヒットチェックの結果に基づいて、前記攻撃演出を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ゲーム処理部は、
前記攻撃演出の開始後に、前記第１のグループに属するのいずれかのオブジェクトの攻撃可能範囲と前記第２のグループに属するいずれかのオブジェクトとがヒットするか否かを判断し、ヒットしないと判断した場合には、前記攻撃演出を中止することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記攻撃演出の開始後に、前記第１のグループと前記第２のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断し、所定の位置関係にないと判断した場合には、前記攻撃演出を中止することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のグループに属する各オブジェクトの攻撃タイミングをずらして前記攻撃演出を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のグループと前記第２のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断し、所定の位置関係にあると判断した場合に、前記第１のグループに属するいずれかのオブジェクトの攻撃可能範囲と前記第２のグループに属するいずれかのオブジェクトとがヒットするか否かを判断することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のグループに属するオブジェクトから所定距離範囲内に前記第２のグループが位置するか否かに基づいて、前記第１のグループと前記第２のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項６又は７において、
前記ゲーム処理部は、
複数の前記第１のグループを含んで構成される第３のグループと複数の前記第２のグループを含んで構成される第４のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断し、所定の位置関係にあると判断した場合には、前記第１のグループと前記第２のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記ゲーム処理部は、
前記第３のグループに属するオブジェクトから所定距離範囲内に前記第４のグループが位置するか否かに基づいて、前記第３のグループと前記第４のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記第１のグループに属する各オブジェクトには複数の攻撃可能範囲が設定され、
前記ゲーム処理部は、
前記複数の攻撃可能範囲のそれぞれについて前記第２のグループに属するオブジェクトとヒットするか否かの判断を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至１０のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１２】
オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を生成するゲームシステムであって、
第１のグループに属する複数のオブジェクトと、第２のグループに属する複数のオブジェクトとをオブジェクト空間に配置するオブジェクト空間設定部と、
前記第１のグループの前記第２のグループに対する攻撃演出を行うゲーム処理部とを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のグループに属するのいずれかのオブジェクトの攻撃可能範囲と前記第２のグループに属するいずれかのオブジェクトとがヒットするか否かを判断し、ヒットすると判断した場合に前記攻撃演出を開始することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のポリゴンが設定されるオブジェクト空間（仮想的な３次元空間）内において、仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成するゲーム装置が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【０００３】
このようなゲーム装置では、プレーヤが操作する自機と敵機とが砲弾等の攻撃体を用いて対戦するものが知られている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開平９−８１７８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら従来のゲーム装置では、プレーヤが攻撃ボタン等を操作することにより自機の敵機に対する攻撃を開始しているため、敵機が射程範囲内にいる場合に自動的に攻撃を開始する演出を行うことができなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のオブジェクトを含んで構成されるグループ間で対戦を行う際に、グループ単位で自動的に攻撃を開始する演出を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を生成するためのプログラムであって、
第１のグループに属する複数のオブジェクトと、第２のグループに属する複数のオブジェクトとをオブジェクト空間に配置するオブジェクト空間設定部と、
前記第１のグループの前記第２のグループに対する攻撃演出を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のグループに属するのいずれかのオブジェクトの攻撃可能範囲と前記第２のグループに属するいずれかのオブジェクトとがヒットするか否かを判断し、ヒットすると判断した場合に前記攻撃演出を開始することを特徴とする。
【０００７】
また本発明は上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明において、攻撃演出とは、第１のグループに属する各オブジェクトが第２のグループに属する各オブジェクトに対して射撃を行う攻撃演出でもよい。
【０００９】
本発明によれば、第１のグループに属するいずれかのオブジェクトが攻撃可能となった場合に、第１のグループに属する全てのオブジェクトが攻撃を開始する演出を行うことができる。すなわちグループ単位で攻撃の開始を制御することができる。
【００１０】
（２）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のグループに属する複数のオブジェクトのそれぞれの攻撃可能範囲と前記第２のグループに属する複数の敵オブジェクトとのヒットチェックの結果に基づいて、前記攻撃演出を行うことを特徴とする。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記攻撃演出の開始後に、前記第１のグループに属するのいずれかのオブジェクトの攻撃可能範囲と前記第２のグループに属するいずれかのオブジェクトとがヒットするか否かを判断し、ヒットしないと判断した場合には、前記攻撃演出を中止することを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、第１のグループに属する全てのオブジェクトが攻撃不能となった場合に、第１のグループ全体で攻撃を停止する演出を行うことができる。すなわちグループ単位で攻撃の停止を制御することができる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記攻撃演出の開始後に、前記第１のグループと前記第２のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断し、所定の位置関係にないと判断した場合には、前記攻撃演出を中止することを特徴とする。
【００１４】
本発明によれば、第１のグループと第２のグループとが所定の位置関係でなくなった場合に、第１のグループ全体で攻撃を停止する演出を行うことができる。
【００１５】
（５）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のグループに属する各オブジェクトの攻撃タイミングをずらして前記攻撃演出を行うことを特徴とする。
【００１６】
本発明によれば、第１のグループに属する各オブジェクトの攻撃タイミングをずらすことにより、個々のオブジェクトが所定の期間を空けて繰り返し攻撃を行う場合であっても、第１のグループ全体としてムラのない攻撃を行うことができる。
【００１７】
（６）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のグループと前記第２のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断し、所定の位置関係にあると判断した場合に、前記第１のグループに属するいずれかのオブジェクトの攻撃可能範囲と前記第２のグループに属するいずれかのオブジェクトとがヒットするか否かを判断することを特徴とする。
【００１８】
本発明によれば、第１のグループから攻撃することができない第２のグループについては、攻撃開始のためのヒットチェックを省略することができる。
【００１９】
（７）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のグループに属するオブジェクトから所定距離範囲内に前記第２のグループが位置するか否かに基づいて、前記第１のグループと前記第２のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断することを特徴とする。
【００２０】
本発明によれば、第１のグループから離れた位置にある第２のグループについては、攻撃開始のためのヒットチェックを省略することができる。
【００２１】
（８）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
複数の前記第１のグループを含んで構成される第３のグループと複数の前記第２のグループを含んで構成される第４のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断し、所定の位置関係にあると判断した場合には、前記第１のグループと前記第２のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断することを特徴とする。
【００２２】
第１のグループから攻撃することができない第４のグループに属する複数の第２のグループについては、攻撃開始のためのヒットチェックを省略することができる。
【００２３】
（９）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記第３のグループに属するオブジェクトから所定距離範囲内に前記第４のグループが位置するか否かに基づいて、前記第３のグループと前記第４のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断することを特徴とする。
【００２４】
本発明によれば、第３のグループから離れた位置にある第４のグループについては、攻撃開始のためのヒットチェックを省略することができる。
【００２５】
（１０）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記第１のグループに属する各オブジェクトには複数の攻撃可能範囲が設定され、
前記ゲーム処理部は、
前記複数の攻撃可能範囲のそれぞれについて前記第２のグループに属するオブジェクトとヒットするか否かの判断を行うことを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２７】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２８】
操作部１６０は、プレーヤがオブジェクト（移動体、プレーヤキャラクタ）の操作データを入力するためのものであり、その機能は、キーボート、マウス、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【００２９】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。なお、オブジェクトデータ記憶部１７６は、オブジェクトのオブジェクトデータが記憶される。例えば、エフェクトオブジェクトのデータ（ポリゴン）を記憶する。
【００３０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００３１】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３２】
通信部１９６は外部（例えば他のゲームシステム、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３３】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３４】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクト、エフェクトモデル（集中線モデル）を配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００３５】
この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３６】
処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０、移動・動作処理部１１２、仮想カメラ制御部１１４、ゲーム処理部１１６、描画部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３７】
オブジェクト空間設定部１１０は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００３８】
特に本実施形態のオブジェクト空間設定部１１０は、第１のグループに属する複数のオブジェクトと、第２のグループに属する複数のオブジェクトとをオブジェクト空間に配置する。またオブジェクト設定部１１０は、第１のグループと第２のグループをそれぞれ複数配置するようにしてもよいし、複数の第１のグループを含んで構成される第３のグループと、複数の第２のグループを含んで構成される第４のグループとをそれぞれ複数配置するようにしてもよい。
【００３９】
移動・動作処理部１１２は、オブジェクト（キャラクタ、移動体オブジェクト等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。すなわち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００４０】
特に本実施形態の移動・動作処理部１１２は、第１のグループに属する複数のオブジェクトと第２のグループに属する複数のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる制御を行う。
【００４１】
仮想カメラ制御部１１４は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。
【００４２】
ゲーム処理部１１６は、第１のグループの前記第２のグループに対する攻撃演出を行う。またゲーム処理部１１６は、前記第１のグループに属するのいずれかのオブジェクトの攻撃可能範囲と前記第２のグループに属するいずれかのオブジェクトとがヒットするか否かを判断し、ヒットすると判断した場合に前記攻撃演出を開始する。
【００４３】
またゲーム処理部１１６は、前記第１のグループに属する複数のオブジェクトのそれぞれの攻撃可能範囲と前記第２のグループに属する複数の敵オブジェクトとのヒットチェックの結果に基づいて、前記攻撃演出を行うようにしてもよい。
【００４４】
またゲーム処理部１１６は、前記攻撃演出の開始後に、前記第１のグループに属するのいずれかのオブジェクトの攻撃可能範囲と前記第２のグループに属するいずれかのオブジェクトとがヒットするか否かを判断し、ヒットしないと判断した場合には、前記攻撃演出を中止するようにしてもよい。
【００４５】
またゲーム処理部１１６は、前記攻撃演出の開始後に、前記第１のグループと前記第２のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断し、所定の位置関係にないと判断した場合には、前記攻撃演出を中止するようにしてもよい。
【００４６】
またゲーム処理部１１６は、前記第１のグループに属する各オブジェクトの攻撃タイミングをずらして前記攻撃演出を行うようにしてもよい。
【００４７】
またゲーム処理部１１６は、前記第１のグループと前記第２のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断し、所定の位置関係にあると判断した場合に、前記第１のグループに属するいずれかのオブジェクトの攻撃可能範囲と前記第２のグループに属するいずれかのオブジェクトとがヒットするか否かを判断するようにしてもよい。
【００４８】
またゲーム処理部１１６は、前記第１のグループに属するオブジェクトから所定距離範囲内に前記第２のグループが位置するか否かに基づいて、前記第１のグループと前記第２のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断するようにしてもよい。
【００４９】
またゲーム処理部１１６は、複数の前記第１のグループを含んで構成される第３のグループと複数の前記第２のグループを含んで構成される第４のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断し、所定の位置関係にあると判断した場合には、前記第１のグループと前記第２のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断するようにしてもよい。
【００５０】
またゲーム処理部１１６は、前記第３のグループに属するオブジェクトから所定距離範囲内に前記第４のグループが位置するか否かに基づいて、前記第３のグループと前記第４のグループとが所定の位置関係にあるか否かを判断するようにしてもよい。
【００５１】
またゲーム処理部１１６は、第１のグループに属する各オブジェクトに設定された複数の攻撃可能範囲のそれぞれについて前記第２のグループに属するオブジェクトとヒットするか否かの判断を行うようにしてもよい。
【００５２】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００５３】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換（投影変換）、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。
【００５４】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ１７４（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【００５５】
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【００５６】
そして描画部１２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００５７】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、オブジェクトデータ記憶部１７６に保存される。
【００５８】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７８に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７８からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【００５９】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ１７９（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファ１７９に格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファ１７９のＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファ１７９のＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００６０】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【００６１】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００６２】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６３】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００６４】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００６５】
図２は、本実施形態のゲーム画像の一例である。
【００６６】
本実施形態では、操作部からの操作入力により複数の艦船Ｍ１（移動体オブジェクト）を含む艦隊ＧＲ３を移動させて、複数の敵艦船Ｍ２（移動体オブジェクト）を含む敵艦隊ＧＲ４と戦闘を行うゲームを行うもので、複数の艦船オブジェクトを含むオブジェクト空間を仮想カメラからみた画像が生成され、ゲーム画像ＧＩとして表示される。
【００６７】
ここで艦隊ＧＲ３（第３のグループ）は、複数の部隊ＧＲ１（第１のグループ）を含んで構成され、各部隊ＧＲ１は、複数の艦船Ｍ１を含んで構成される。同様に敵艦隊ＧＲ４（第４のグループ）は複数の敵部隊ＧＲ２（第２のグループ）を含んで構成され、各敵部隊ＧＲ２は複数の敵艦船Ｍ２を含んで構成される。なお艦隊ＧＲ３と敵艦隊ＧＲ４はオブジェクト空間にそれぞれ複数配置されている。プレーヤは操作対象とする艦隊ＧＲ３を操作部を用いて選択して、移動先の目標位置と向きを指定することにより艦隊ＧＲ３をオブジェクト空間内で移動させることができる。
【００６８】
本実施形態では、各部隊ＧＲ１に属する複数の艦船Ｍ１に射撃を行わせることができるが、射撃は部隊ＧＲ１単位で開始され、攻撃対象として決定された敵部隊ＧＲ２に対して行われる。すなわち、まず複数の敵艦隊ＧＲ４の内、艦船Ｍ１の視界内（所定距離範囲内）にある敵艦隊ＧＲ４が選択され、選択された敵艦隊ＧＲ４に属する複数の敵部隊ＧＲ２の内、艦船Ｍ１の視界内（所定距離範囲内）にある敵部隊ＧＲ２が選択される。そして当該艦船Ｍ１の攻撃可能範囲と、選択された敵部隊ＧＲ２に属する敵艦船Ｍ２とがヒットするか否かが判断され、ヒットすると判断された場合には、選択された敵部隊ＧＲ２を当該艦船Ｍ１が属する部隊ＧＲ１の攻撃対象として決定し、当該部隊ＧＲ１に属する全ての艦船Ｍ１による射撃（攻撃）が自動的に開始される。
【００６９】
図２に示す例では、艦船Ｍ１−１を含む部隊ＧＲ１が、敵艦船Ｍ２−１を含む敵部隊ＧＲ２に対して射撃を開始しており、また、艦船Ｍ１−３を含む部隊ＧＲ１が、敵艦船Ｍ２−２を含む敵部隊ＧＲ２に対して射撃を開始している。
【００７０】
このように本実施形態によれば、離れた場所に位置する敵艦隊ＧＲ４や敵部隊ＧＲ２についてはヒットチェックを省略することができ、演算負荷を軽減することができる。また部隊ＧＲ１に属するいずれかの艦船Ｍ１が攻撃可能となった場合に、当該部隊ＧＲ１に属する全ての艦船Ｍ１が攻撃を開始する演出を行うことができる。
【００７１】
そして本実施形態では、射撃の開始後、射撃を開始した部隊ＧＲ１に属する各艦船Ｍ１の攻撃可能範囲と、攻撃対象となる敵部隊ＧＲ２に属する各敵艦船Ｍ２とのヒットチェックを行い、その結果に基づいて攻撃演出を行う。
【００７２】
図２に示す例では、艦船Ｍ１−１を含む部隊ＧＲ１については、艦船Ｍ１−２の攻撃可能範囲と敵艦船Ｍ２−１とがヒットすると判断されたために、艦船Ｍ１−２からの射撃が敵艦船Ｍ２−１に命中したことを表す射撃エフェクトＨＥが表示されている。また艦船Ｍ１−１の攻撃可能範囲と敵艦船Ｍ２とがヒットしないと判断されたために、当該艦船Ｍ１−１からの射撃が外れたことを表す外れエフェクトＵＥが表示されている。また艦船Ｍ１−３を含む部隊ＧＲ１についても、艦船Ｍ１−３からの射撃が敵艦船Ｍ２−２に命中したことを表す射撃エフェクトＨＥと、当該艦船Ｍ１−４からの射撃が外れたことを表す外れエフェクトＵＥが表示されている。
【００７３】
また射撃の開始後、艦船Ｍ１の攻撃可能範囲と敵艦船Ｍ２とがヒットすると判断された場合には、射撃の命中によって当該敵艦船Ｍ２が受けるダメージに関するパラメータを演算し、演算したダメージに関するパラメータに基づき当該敵艦船Ｍ２の耐久力に関するパラメータを演算する。そして当該敵艦船Ｍ２の耐久力に関するパラメータの値が所定の値になった場合には当該敵艦船Ｍ２をオブジェクト空間から削除する。ここで敵艦船Ｍ２の受けるダメージは、射撃を行った艦船Ｍ１との距離、射撃の種類（武器の種類）、敵艦船Ｍ２の防御力等によって決定される。なお敵艦船Ｍ２の防御力はその正面が最も高く、側面、背面の順で低くなる。
【００７４】
図３（Ａ）、図３（Ｂ）は、本実施形態の攻撃可能範囲の一例について説明するための図である。本実施形態では、各艦船Ｍ１が２種類の武器（主砲、ガン兵装）を持っており、各艦船Ｍ１には各武器に対応する２つの攻撃可能範囲が設定されている。
【００７５】
図３（Ａ）に示すように、各艦船Ｍ１には主砲に対応する攻撃可能範囲として、艦船Ｍ１の正面に延びる所定の長さの線分の第１の攻撃可能範囲ＨＡ１が設定されている。また図３（Ｂ）に示すように、各艦船Ｍ１にはガン兵装に対応する攻撃可能範囲として、艦船Ｍ１の正面に所定の角度で広がり所定の奥行きを持った扇形の第２の攻撃可能範囲ＨＡ２が設定されている。また敵艦船Ｍ２には、円形のヒット範囲ＨＡ３が設定されている。
【００７６】
本実施形態では、艦船Ｍ１の第１、第２の攻撃可能範囲ＨＡ１、ＨＡ２のいずれかが敵艦船Ｍ２のヒット範囲ＨＡ３と接していると判断した場合に、当該艦船Ｍ１の攻撃可能範囲と敵艦船Ｍ２とがヒットすると判断する。そして射撃開始後に、第１の攻撃可能範囲ＨＡ１と敵艦船Ｍ２のヒット範囲Ｈ３がヒットする（第１の攻撃可能範囲ＨＡ１がヒット範囲Ｈ３を通過する）と判断した場合には、図３（Ａ）に示すように、艦船Ｍ１から発射され敵艦船Ｍ２に対して命中するビームを示す射撃エフェクトＨＥを表示する。また射撃開始後に、第２の攻撃可能範囲ＨＡ２と敵艦船Ｍ２のヒット範囲Ｈ３がヒットすると判断した場合には、図３（Ｂ）に示すように、艦船Ｍ１から発射され敵艦船Ｍ２に対して命中する砲弾を示す射撃エフェクトＨＥを表示する。
【００７７】
図４は、本実施形態の射撃タイミング（攻撃タイミング）について説明するための図である。本実施形態では、部隊ＧＲ１に属する各艦船Ｍ１は、所定の期間を空けて繰り返し射撃を行うが、各艦船Ｍ１の射撃タイミングをずらしている。すなわち図４に示すように、部隊ＧＲ１に属する複数の艦船Ｍ１にはそれぞれ優先順位が設定されており、部隊ＧＲ１による射撃が開始された場合には優先順位「１」の艦船Ｍ１から射撃を開始し、射撃タイミングをずらしつつ優先順位に従って順番に射撃を行う。例えば、２０隻の艦船Ｍ１から構成される部隊ＧＲ１において、各艦船Ｍ１が５秒間に１回射撃を行い、射撃タイミングを０．５秒ずらした場合には、図４に示すように、射撃開始後５秒後においては優先順位「１」と「１１」の艦船Ｍ１が同時に射撃を行うことになり、その後は部隊ＧＲ１として常に２隻の艦船Ｍ１が射撃を行うことになる。
【００７８】
このように本実施形態によれば、部隊内で射撃タイミングをずらすことにより、部隊ＧＲ１に属する個々の艦船Ｍ１が所定期間毎に繰り返し射撃を行う場合であっても、部隊ＧＲ１全体として常に一定の数の射撃を行わせることができる。
【００７９】
また本実施形態では、部隊ＧＲ１単位で射撃を停止する制御を行う。すなわち部隊ＧＲ１の射撃開始後、部隊ＧＲ１に属するいずれの艦船Ｍ１の攻撃可能範囲にも、攻撃対象である敵部隊ＧＲ２に属する敵艦船Ｍ２がヒットしないと判断した場合には、所定期間後に当該部隊ＧＲ１に属する全ての艦船Ｍ１の射撃を停止する。これにより部隊ＧＲ１に属する全ての艦船Ｍ１が攻撃不能となった場合に、部隊ＧＲ１全体で攻撃を停止する演出を行うことができる。
【００８０】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の一例について図５のフローチャートを用いて説明する。
【００８１】
まず、射撃を行う艦船Ｍ１の視界内に位置する敵艦隊ＧＲ４があるか否かを判断する（ステップＳ１０）。また、艦隊ＧＲ３から所定距離範囲内に敵艦隊ＧＲ４がいるか否かを判断するようにしてもよい。敵艦隊ＧＲ４の位置は、敵艦隊ＧＲ４に属する所定の敵艦船Ｍ２の位置から求めるようにしてもよいし、敵艦隊ＧＲ４の代表点（中心点）の位置から求めるようにしてもよい。
【００８２】
ステップＳ１０において、視界内に位置する敵艦隊ＧＲ４があると判断した場合には、当該敵艦隊ＧＲ４に属する複数の敵部隊ＧＲ２のうち、射撃を行う艦船Ｍ１の視界内に位置する敵部隊ＧＲ２があるか否かを判断する（ステップＳ１２）。また、射撃を行う部隊ＧＲ１から所定距離範囲内に敵部隊ＧＲ２がいるか否かを判断するようにしてもよい。敵部隊ＧＲ２の位置は、敵部隊ＧＲ２に属する所定の敵艦船Ｍ２の位置から求めるようにしてもよいし、敵部隊ＧＲ２の代表点（中心点）の位置から求めるようにしてもよい。
【００８３】
ステップＳ１２において、艦船Ｍ１から所定距離範囲内に位置する敵部隊ＧＲ２があると判断した場合には、当該艦船Ｍ１の部隊ＧＲ１に属するいずれかの艦船Ｍ１の攻撃可能範囲に、当該敵部隊ＧＲ２に属する敵艦船Ｍ２がいるか否かを判断する（ステップＳ１４）。
【００８４】
ステップＳ１４において、部隊ＧＲ１に属するいずれかの艦船Ｍ１の攻撃可能範囲に、当該敵部隊ＧＲ２に属する敵艦船Ｍ２がいると判断した場合には、当該部隊ＧＲ１による当該敵部隊ＧＲ２に対する射撃を実行する（ステップＳ１６）。具体的には、当該部隊ＧＲ１に属する各艦船Ｍ１の攻撃可能範囲と当該敵部隊ＧＲ２に属する各敵艦船Ｍ２とのヒットチェックを、各艦船Ｍ１に設定された優先順位に従って行い、ヒットチェック結果に応じた攻撃演出を行う。
【００８５】
次に、部隊ＧＲ１に属するいずれかの艦船Ｍ１の攻撃可能範囲に、当該敵部隊ＧＲ２に属する敵艦船Ｍ２がいるか否かを判断し（ステップＳ１８）、敵艦船Ｍ２がいると判断した場合には、ステップＳ１６の処理に戻り、部隊ＧＲ１による射撃を継続する。
【００８６】
ステップＳ１８において、部隊ＧＲ１に属するいずれの艦船Ｍ１の攻撃可能範囲にも敵艦船Ｍ２がいないと判断した場合には、３隻の艦船Ｍ１から外れ射撃を行って部隊ＧＲ１による射撃を停止する（ステップＳ２０）。また、部隊ＧＲ１から所定距離範囲内に敵部隊ＧＲ２がいないと判断した場合に、部隊ＧＲ１による射撃を停止するようにしてもよい。
【００８７】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例。
【図２】本実施形態のゲーム画像の一例。
【図３】図３（Ａ）、図３（Ｂ）は、本実施形態の攻撃可能範囲の一例について説明するための図。
【図４】本実施形態の射撃タイミング（攻撃タイミング）について説明するための図。
【図５】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【符号の説明】
【００８９】
１００  処理部、１１０  オブジェクト空間設定部、１１２  移動・動作処理部、１１４  仮想カメラ制御部、１１６  ゲーム処理部、１２０  描画部、１３０  音生成部、１６０  操作部、１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2009178479.tif 000003
【図２】
2009178479.tif 000004
【図３】
2009178479.tif 000005
【図４】
2009178479.tif 000006
【図５】
2009178479.tif 000007