(57)【要約】【課題】オンラインゲーム等のシステムにおいて、電子データの取引に関する詐欺行為が発生し得ない、安全な仮想空間上の取引を実現する取引システムを提供する【解決手段】コンピュータシステム上に構築された仮想空間に対し、アイテムを取引する機能を提供するオークションサーバ１０２が、ゲームサーバ１０１において管理されているアイテムの取引情報を取得し、対象データの譲渡を受けるユーザを特定するオークション／逆オークション部１１５、特定されたユーザから、アイテムの代金を仮想貨幣として取得する支払い管理部１１１と、取引情報に基づいて、取引されたアイテムを所持する所持者とこのアイテムの正当な所有者とを一致させるアイテム管理部１１３とを備える。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステム上に構築された所定の仮想空間において有効な取引対象物となる対象データを取引するための仮想空間上の取引システムであって、
対象データの帰属状態を記憶する帰属管理手段と、
前記仮想空間に対し、対象データを取引する機能を提供する取引機能提供手段と、
前記取引機能提供手段によってなされた取引結果と、前記帰属管理手段における対象データの帰属状態とを一致させる帰属整合手段と、
を備えることを特徴とする仮想空間上の取引システム。
【請求項２】
前記取引機能提供手段は、
前記帰属管理手段によって管理されている対象データの取引にかかる取引情報を取得する取引情報取得手段と、
前記取引情報取得手段によって取得された取引情報に基づいて、対象データの譲渡を受けるユーザを特定するユーザ特定手段と、
前記ユーザ特定手段によって特定されたユーザから、対象データの代金を前記コンピュータシステムにおいて利用される仮想的な仮想貨幣として取得する代金取得手段と、
を備え、
前記帰属整合手段は、
前記取引情報取得手段によって取得された取引情報に基づいて、取引された対象データを所持する所持者と当該対象データの正当な所有者とを一致させることを特徴とする仮想空間上の取引システム。
【請求項３】
前記帰属管理手段は、
対象データをユーザごとに格納する複数のデータ格納手段を備え、
前記取引情報に、対象データの所有者が第１ユーザから第２ユーザに変わったことを示す情報が含まれている場合、
第１ユーザの第１データ格納手段に格納されている対象データを使用できない状態にし、前記第２ユーザの第２データ格納手段に対象データを格納させることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の仮想空間上の取引システム。
【請求項４】
各ユーザが所持する仮想貨幣の情報を含むユーザ情報を記憶するユーザデータ記憶手段をさらに備え、
前記取引情報に、対象データの所有者が第１ユーザから第２ユーザに変わったことを示す情報が含まれている場合、
前記代金取得手段は、前記ユーザ情報において、第１ユーザが所持している前記仮想貨幣を、対象データの代金分だけ減少させると共に、前記第２ユーザが所持している前記仮想貨幣を前記ユーザ情報において対象データの代金分だけ増加させることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の仮想空間上の取引システム。
【請求項５】
前記仮想空間がゲーム空間であって、対象データが前記ゲームにおいて出現するアイテムである場合、
前記アイテムが取引されることを、前記アイテムの前記仮想貨幣による代金、前記アイテムの状態、前記アイテムの所有者に関する情報の少なくとも１つを公開して告示する取引告示手段をさらに備え、
前記アイテムの状態は、
前記アイテムの前記ゲームにおける出現確率、前記アイテムを入手するために必要な前記ゲームの遊戯時間、前記アイテムの機能の少なくとも１つに基づいて表されることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の仮想空間上の取引システム。
【請求項６】
コンピュータシステム上に構築された所定の仮想空間において有効な取引対象物となる対象データを取引するための仮想空間上の取引装置であって、
前記仮想空間内で管理されている対象データの取引にかかる取引情報を取得する取引情報取得手段と、
前記取引情報取得手段によって取得された取引情報に基づいて、対象データの譲渡を受けるユーザを特定するユーザ特定手段と、
前記ユーザ特定手段によって特定されたユーザから、対象データの代金を前記コンピュータシステムにおいて利用される仮想的な仮想貨幣として取得する代金取得手段と、
前記取引情報取得手段によって取得された取引情報に基づいて、取引された対象データを所持する所持者と当該対象データの正当な所有者とを一致させる帰属整合手段と、
を備えることを特徴とする仮想空間上の取引装置。
【請求項７】
コンピュータシステム上に構築された所定の仮想空間において有効な取引対象物となる対象データを取引するための仮想空間上の取引方法であって、
前記仮想空間に対し、対象データを取引する機能を提供する取引機能提供ステップと、
前記取引機能提供ステップにおいてなされた取引結果と、対象データの帰属状態を記憶する帰属管理手段における対象データの帰属状態とを一致させる帰属整合ステップと、
を含むことを特徴とする仮想空間上の取引方法。
【請求項８】
コンピュータシステム上に構築された所定の仮想空間において有効な取引対象物となる対象データを取引するための仮想空間上の取引プログラムであって、
コンピュータに、
対象データの帰属状態を記憶させる帰属管理機能と、
前記仮想空間に対し、対象データを取引する機能を提供する取引機能提供機能と、
前記取引機能提供機能においてなされた取引結果と前記帰属管理機能によって管理されている対象データの帰属状態とを一致させる帰属整合機能と、
を実現させることを特徴とする仮想空間上の取引プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間上の取引システム、仮想空間上の取引装置、仮想空間上の取引方法、仮想空間上の取引プログラムに係り、特に、電子データの所有者と所持者とを管理できるシステムにおいて電子データを取引する仮想空間上の取引システム、仮想空間上の取引装置、仮想空間上の取引方法、仮想空間上の取引プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、ネットワークを介して接続された情報端末装置を使って複数のユーザが仮想空間を共有するシステムが運用されている。このようなシステムの例としては、オンラインゲームが良く知られている。
オンラインゲームには、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）と呼ばれる分野に属するものが多くある。ＲＰＧとは、複数のプレイヤーが協力して仮想上の試練を乗り越える（クリアする）ものをいい、試練のレベルは多段階に設定されている。１つの試練をクリアすると、次のレベルに応じた画面が順次現れる。現れた画面において試練をクリアすることを、画面をクリアするともいう。
【０００３】
また、ゲームを進める過程でアイテムと呼ばれるゲーム上でだけ使用できるツールが出現する。アイテムは、「剣」や「魔法の杖」といった、一般的にゲームを進めていく上で必要になるものであって、プレイヤーが到達できる画面のレベルはアイテムによって大きく影響される。また、画面のレベルやプレイヤーの行動によって出現するアイテムが異なるため、一般的には、プレイヤーが長時間ゲームをするほど多くのアイテムを入手することができる。
【０００４】
さらに、アイテムには、プレイヤーの経験値によって例えば「攻撃力」、「防御力」といった機能が変化するものがある。また、アイテムは、プレイヤーの好みに合わせてゲーム内においてカスタマイズすることも可能である。
近年では、このようなゲームにおいて、短時間のうちに強力なアイテムを入手するため、プレイヤーが他のプレイヤーとアイテムを取引することがある。アイテムの取引は、プレイヤー同士が１対１で行う場合もあるし、ゲーム内の掲示板等を利用してなされる場合もある。いずれの場合であっても、アイテムを譲渡するプレイヤーは、ゲーム内で譲渡を受けるプレイヤーとアイテムを交換したり、他のプレイヤーにアイテムを引き渡したりする。
【０００５】
また、アイテムの対価は、実際に流通している貨幣をゲーム外において譲渡する、リアル・マネー・トレードによって行われることが多い。具体的には、アイテムの譲渡を受けるプレイヤーが、アイテムを譲渡するプレイヤーに代金を口座振込み等の方法によって支払っている。このようなアイテムの取引について記載された文献としては、例えば、非特許文献１が挙げられる。
【非特許文献１】社団法人コンピュータエンターティメント協会、オンラインゲーム委員会、委員長松原健二、「オンラインゲーム不正事例報告書」［online］、２００７年７月２６日（検索日：２００８年２月４日）インターネット＜ＵＲＬhttp://onlinegame.cesa.or.jp/20070726.html＞
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記した従来技術では、アイテムを譲り渡したにも関わらず、代金が支払われない、または代金を支払ったにも関わらずアイテムが譲渡されないといった詐欺行為が行われる場合がある。プレイヤー同士はインターネットのみを介して関わっているため、詐欺にあっても相手を特定することが難しい。また、従来技術では、プレイヤー同士が個人的にアイテムの譲渡に関する取り決めをしているので、詐欺に関してゲームの提供者は介入することができない。
【０００７】
このようなインターネットを使った取引に関する詐欺は、オンラインゲームのプレイヤー人口が増加するに連れていっそう深刻な社会問題になる可能性がある。
本発明は、上記した点に鑑みてなされたものであり、オンラインゲーム等、アイテムの所有者や所持者を管理できるシステムにおいて、電子データの取引に関する詐欺行為が発生し得ない、安全な仮想空間上の取引を実現する取引システム、電子データの取引装置、電子データの取引方法及び電子データを取引する方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明は、コンピュータシステム上に構築された所定の仮想空間において有効な取引対象物となる対象データを取引するための仮想空間上の取引システムであって、対象データの帰属状態を記憶する帰属管理手段と、前記仮想空間に対し、対象データを取引する機能を提供する取引機能提供手段と、前記取引機能提供手段によってなされた取引結果と、前記帰属管理手段における対象データの帰属状態とを一致させる帰属整合手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
請求項２記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記取引機能提供手段が、前記帰属管理手段によって管理されている対象データの取引にかかる取引情報を取得する取引情報取得手段と、前記取引情報取得手段によって取得された取引情報に基づいて、対象データの譲渡を受けるユーザを特定するユーザ特定手段と、前記ユーザ特定手段によって特定されたユーザから、対象データの代金を前記コンピュータシステムにおいて利用される仮想的な仮想貨幣として取得する代金取得手段と、を備え、前記帰属整合手段は、前記取引情報取得手段によって取得された取引情報に基づいて、取引された対象データを所持する所持者と当該対象データの正当な所有者とを一致させることを特徴とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１または請求項２に記載の発明において、前記帰属管理手段が、対象データをユーザごとに格納する複数のデータ格納手段を備え、前記取引情報に、対象データの所有者が第１ユーザから第２ユーザに変わったことを示す情報が含まれている場合、前記対象データ取引手段は、第１ユーザの第１データ格納手段に格納されている対象データを使用できない状態にし、前記第２ユーザの第２データ格納手段に対象データを格納させることを特徴とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の発明において、各ユーザが所持する仮想貨幣の情報を含むユーザ情報を記憶するユーザデータ記憶手段をさらに備え、前記取引情報に、対象データの所有者が第１ユーザから第２ユーザに変わったことを示す情報が含まれている場合、前記代金取得手段は、前記ユーザ情報において、第１ユーザが所持している前記仮想貨幣を、対象データの代金分だけ減少させると共に、前記第２ユーザが所持している前記仮想貨幣を前記ユーザ情報において対象データの代金分だけ増加させることを特徴とする。
【００１２】
請求項５に記載の発明は、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の発明において、前記仮想空間がゲーム空間であって、対象データが前記ゲームにおいて出現するアイテムである場合、前記アイテムが取引されることを、前記アイテムの前記仮想貨幣による代金、前記アイテムの状態、前記アイテムの所有者に関する情報の少なくとも１つを公開して告示する取引告示手段をさらに備え、前記アイテムの状態は、前記アイテムの前記ゲームにおける出現確率、前記アイテムを入手するために必要な前記ゲームの遊戯時間、前記アイテムの機能の少なくとも１つに基づいて表されることを特徴とする。
【００１３】
請求項６に記載の発明は、コンピュータシステム上に構築された所定の仮想空間において有効な取引対象物となる対象データを取引するための仮想空間上の取引装置であって、前記仮想空間内で管理されている対象データの取引にかかる取引情報を取得する取引情報取得手段と、前記取引情報取得手段によって取得された取引情報に基づいて、対象データの譲渡を受けるユーザを特定するユーザ特定手段と、前記ユーザ特定手段によって特定されたユーザから、対象データの代金を前記コンピュータシステムにおいて利用される仮想的な仮想貨幣として取得する代金取得手段と、前記取引情報取得手段によって取得された取引情報に基づいて、取引された対象データを所持する所持者と当該対象データの正当な所有者とを一致させる帰属整合手段と、を備えることを特徴とする。
【００１４】
請求項７に記載の発明は、コンピュータシステム上に構築された所定の仮想空間において有効な取引対象物となる対象データを取引するための仮想空間上の取引方法であって、前記仮想空間に対し、対象データを取引する機能を提供する取引機能提供ステップと、前記取引機能提供ステップにおいてなされた取引結果と、対象データの帰属状態を記憶する帰属管理手段における対象データの帰属状態とを一致させる帰属整合ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１５】
請求項８に記載の発明は、コンピュータシステム上に構築された所定の仮想空間において有効な取引対象物となる対象データを取引するための仮想空間上の取引プログラムであって、コンピュータに、対象データの帰属状態を記憶させる帰属管理機能と、前記仮想空間に対し、対象データを取引する機能を提供する取引機能提供機能と、前記取引機能提供機能においてなされた取引結果と前記帰属管理機能によって管理されている対象データの帰属状態とを一致させる帰属整合機能と、を実現させることを特徴とする。
【００１６】
以上述べた発明によれば、ユーザが対象データの取引を操作することができないので、電子データの取引に関する詐欺行為が発生し得ない、安全な仮想空間上の取引システムを提供することができる。また、、オークションに出展された対象データの状態を客観的に評価することができるので、アイテムの購入後、購入したユーザがアイテムに不満を感じる可能性を減少させ、トラブルが発生する可能性を低減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、図面を参照しながら本発明の一実施形態を説明する。
（システム構成）
図１は、本発明の一実施形態の仮想空間上の取引システムを説明するための図である。図示したシステムは、オンラインゲームを提供するゲームサーバ１０１と、オークションシステムを提供するオークションサーバ１０２と、を含んでいる。ゲームサーバ１０１とオークションサーバ１０２は、互いにネットワークを介して接続されている。ネットワークには、ユーザが所有するパーソナルコンピュータ（ＰＣ）等の情報端末装置が複数接続されている。
【００１８】
ゲームサーバ１０１は、複数のＰＣ１〜ＰＣ５と共にゲームサービスを提供するコンピュータシステム（以下、ゲームシステム）を構築する。また、オークションサーバ１０２は、複数のＰＣ１〜ＰＣ５と共にオークションサービスを提供するコンピュータシステム（以下、オークションシステム）を構築する。さらに、ゲームサーバ１０１及びオークションサーバ１０２と複数のＰＣ１〜ＰＣ５によって本実施形態の仮想空間上の取引システムが構築される。
【００１９】
本実施形態において、ゲームサーバ１０１はコンピュータシステム上に構築された所定の仮想空間を提供するサーバである。また、オークションサーバ１０２は、本実施形態の取引機能提供手段及び帰属整合手段として機能する。なお、本実施形態でいう「帰属状態」とは、対象データの所有権を有する正当な所有者及び、対象データを所持している所持者の状態を指すものとする。
本実施形態のゲームシステムは、クリアの難易度が多段階に設定された複数の画面を有する、所謂ＲＰＧを提供する。このＲＰＧでは、画面や各画面におけるユーザの行動に応じてアイテムが出現する。アイテムは、ＲＰＧの中でのみ有効な電子データであって、ＲＰＧ内の取引の対象となる対象データとなる。
【００２０】
ゲームサーバ１０１は、ユーザが所持している対象データを管理する利用者格納庫（イベントリ）１２１ａ〜１２１ｃ（図中には３つのイベントリのみ示しているが、さらに多数存在する。）を備えている。イベントリ１２１ａ〜１２１ｃは、ゲームサービスＤＢ（database）と接続している。ゲームサービスＤＢは、ユーザがゲームサーバ１０１に登録された際の登録データやユーザの所有するアイテム、ユーザに関する取引の情報等が蓄積されている。イベントリは、ユーザごとに設けられ、ゲームサービスＤＢから読み出された情報をユーザごとに分類して格納している。各イベントリ１２１ａ〜１２１ｃには、各ユーザが有するアイテムが格納されている。なお、１つのイベントリ１２１については特に必要がない限りイベントリ１２１のａ、ｂ、ｃといった符合を略すものとする
さらに、本実施形態では、各イベントリを、出品用イベントリと落札用イベントリとに分けて構成している。図中では、イベントリ１２１ａを構成する出品用イベントリ１２２ａと落札用イベントリ１２３ａとを示しているが、出品用イベントリと落札用イベントリは全てのイベントリ１２１ａ〜１２１ｃに存在する。出品用イベントリ１２２と落札用イベントリ１２３についても特に必要がない限りａ、ｂ、ｃといった符合を略すものとする）。
【００２１】
一方、オークションサーバ１０２は、本実施形態の仮想空間上の取引装置として機能する。そして、オークションサーバ１０２は、イベントリによって管理されている各ユーザのアイテムの取引にかかる取引情報を取得し、取引情報に基づいてアイテムの譲渡を受けるユーザを特定するオークション／逆オークション部１１５、特定されたユーザから、アイテムの代金を仮想貨幣として取得する支払い管理部１１１、取引情報に基づいて、取引されたアイテムの帰属状態を一致させるアイテム管理部１１３を備えている。
なお、アイテムの所持者とは、アイテムが現実に存在するイベントリに対応するユーザをいい、アイテムの所有者とは、アイテムを所有する正当な権利を有するものをいう。
また、オークションサーバ１０２は、オークションシステムやゲームシステムへの入会を受付ける会員登録部１１４を備えている。会員登録部１１４によって受付けられた情報は、会員ＤＢ１３０に登録される。
【００２２】
本実施形態の仮想空間上の取引システムは、対象データの取引にゲームシステムにおいて利用される仮想的な仮想貨幣を使用する。仮想貨幣とは、ユーザが予め仮想空間上の取引システムの管理者から買い取った、仮想空間上の取引システムにおいてのみ使用される貨幣である。本実施形態の仮想貨幣の単位は「ｍｉｎｔ」である。仮想貨幣は、オークション上での取引の他、システムがユーザに対して提供するサービス全般に使用される。
【００２３】
本実施形態では、各ユーザが所持する仮想貨幣の情報を、会員登録の情報と共に会員ＤＢ１３０に記憶するものとする。会員登録の情報と、各ユーザが所持する仮想貨幣の金額等の情報を合わせてユーザ情報と記す。また、会員ＤＢ１３０は、ユーザ情報の種別ごとにテーブルを備えていて、テーブルを使って各情報を管理している。仮想貨幣を管理するためのテーブルを、ｍｉｎｔ  ｔａｂｌｅ１４１として図中に示す。
【００２４】
さらに、オークションサーバ１０２は、オークションの履歴等のデータを蓄積するためのオークションＤＢ１４０を備えている。オークションＤＢ１４０には、取引されるアイテムの情報やアイテムを販売するユーザ（販売者）、アイテムを購入するユーザ（購入者）のデータが蓄積されている。会員ＤＢ１３０、オークションＤＢ１４０は、ＤＢ管理部１１７によって管理されている。
さらに、オークションサーバ１０２は、オークションの経過や終了を販売者及び購入にメール等によって通知するコミュニティ部１１０、オークションシステムの運営を統括的に管理するシステム運営部１１２を備えている。
【００２５】
また、オークション／逆オークション部１１５は、オークションの残り時間、即決価格による入札といった情報によってオークションのステータスを変更する。ステータスには、例えば、オークション開始、オークション終了、落札がある。また、オークションの終了後には、販売者や購入者の信用度を予め定められた指標に基づいて評価する。評価の結果は、オークションＤＢ１４０に蓄積される。さらに、オークション／逆オークション部１１５は、オークションシステムの利用状況によって販売者や購入者にマイレージを付加する処理も行っている。入札管理部１１６は、オークションの入札状況を管理する機能であって、最高額入札額の更新処理や、最高額入札者をオークション／逆オークション部１１５に通知する処理を行っている。
なお、以上の説明は、本実施形態がオークション形式でアイテムを取引する例について示している。しかし、本実施形態は、このような構成に限定されるものではなく、販売者が設定した価格を購入者が支払ってアイテムを購入する場合にも適用することができる。
【００２６】
（動作）
図２は、以上述べた本実施形態の仮想空間上の取引システムにおける情報の流れと仮想貨幣の流れを説明するためのシーケンス図である。なお、図示した例では、販売者は、会員登録部１１４に予め会員登録がされているものとする。また、購入者とは、オークションの結果アイテムを落札したユーザばかりでなく、購入者になり得る全てのユーザを指すものとする。
販売者は、オークションサーバ１０２に対し、販売したいアイテム（出品アイテム）に関する情報や自身のユーザ情報、アイテムの希望価格の情報等を含むデータｄ１を送信する。オークションサーバ１０２のコミュニティ部１１０は、掲示板やメールマガジン等を利用して出品アイテムのオークションに関するデータｄ２、ｄ３を販売者及び購入者に送信する。データｄ２、ｄ３は、オークションの開始や入札状況、結果や終了の通知を含んでいる。
【００２７】
購入者は、出品アイテムに入札するためのデータｄ４をオークションシステムに送信する。データｄ４には、購入者自身のユーザ情報や入札額の情報が含まれている。このとき、支払い管理部１１１は、データｄ４を送った購入者が所持する仮想貨幣を、会員ＤＢ１３０に記憶されているｍｉｎｔ  ｔａｂｌｅ１４１上においてアイテムの代金（未確定の場合には入札額）分だけ減少させる。図中に示したｍ１は、支払い管理部１１１の処理によって購入者が所持する仮想貨幣がｍｉｎｔ  ｔａｂｌｅ１４１上で減少したことを模式的に示したものである。
【００２８】
入札管理部１１６は、データｄ４に基づいて入札状況を特定し、オークション／逆オークション部１１５に通知する。
入札の結果、販売者がアイテムの購入者（落札者）を決定すると、決定した落札者を示すデータｄ５をオークションシステムに送信する。なお、本実施形態では、最高額を入札したユーザが自動的に購入者に決定するのではなく、販売者が入札状況を見て購入者を決定するものとした。このようにすることにより、販売者が入札の状況に不信感を持ったユーザとは取引することを回避することができるので、取引の安全性をいっそう高めることができる。
【００２９】
また、本実施形態では、上記したように、入札時に入札額をｍｉｎｔ  ｔａｂｌｅ１４１上で減少させるので、落札と同時に仮想貨幣による代金の徴収が完了する。このため、入札間際に価格を吊り上げてキャンセルする悪質なユーザ（いわゆるスナイパー）をオークションから排除して取引の信頼性をいっそう高めることができる。
落札者を示すデータｄ５は、出品アイテムの所有者が販売者から購入者に変ったことを示す情報を含んでいる。このようなデータｄ５は、本実施形態の取引情報に相当する。ただし、本実施形態は、落札者を決定したデータｄ５を取引情報に使用する構成に限定されるものではない。すなわち、前記したように、本実施形態では、購入者が入札する都度仮想貨幣をオークションシステムに送っているので、落札と同時に所有者が決定する。しかし、落札者が決定してから代金を支払うよう構成する場合、支払いが完了したことを示す情報を取引情報に使用するものであってもよい。
【００３０】
データｄ５を受信したオークションサーバ１０２は、コミュニティ部１１０により、落札者となった購入者及び落札できなかったユーザ（流札者）にオークションの結果を示すデータｄ６を送信する。アイテムを落札した購入者に対して送信されるデータｄ６は、購入者が落札者になったことを通とする。また、流札者に対して送信されるデータｄ６は、購入者が落札できなかったことを通とする。
【００３１】
オークションシステムの支払い管理部１１１は、販売者に代金分の仮想貨幣ｍ３を送る。仮想貨幣ｍ３を送る処理は、支払い管理部１１１が、会員ＤＢ１３０に販売者が所持すると記録されている仮想貨幣を、代金分だけ増加させることによって行われる。また、支払い管理部１１１は、会員ＤＢ１３０に購入者が所持すると記録されている仮想貨幣ｍ４を手数料分だけ減少させる。さらに、流札者には、入札額分の仮想貨幣を返還する。仮想貨幣の返還も、会員ＤＢ１３０のｍｉｎｔ  ｔａｂｌｅ１４１上で行われる。
【００３２】
仮想貨幣の増減と略同時に、アイテム管理部１１３は、販売者の出品用イベントリ１２２に格納されている出品アイテムを使用できない状態にする。そして、購入者の受取用イベントリ１２３に、出品アイテムを格納させている。なお、出品アイテムを使用できない状態にするとは、出品アイテムの電子データを削除することを含むものとする。
このようにすることにより、本実施形態は、落札者の確定後直ちにアイテムを落札者に送ると共に、販売者に代金を送ることができる。なお、オークションシステムまたはゲームシステムの運営状態等の理由によってアイテムの移動が直ちにできない場合、本実施形態では、システム運営部１１２が、販売者及び落札者にアイテムの移動が遅れることを通知する。また、移動できないアイテムはオークションシステムのイベントリ等によって管理するものとし、移動ができない原因となった問題が解消した後、購入者がアイテムを自身のイベントリに直接移動させるようにしてもよい。
【００３３】
図３は、以上述べた仮想空間上の取引システムの動作において、購入者が所有するＰＣを使ってする処理を説明するためのフローチャートである。購入者は、後述するオークション画面をＰＣに表示させる。そして、希望するオークションを検索する。検索の結果、オークションが開催されている場合、このオークションにおけるアイテムの購入方法をオークションまたは即決購入のいずれかから選択し、入力する（ステップＳ３０１）。
【００３４】
オークションを選択した場合（ステップＳ３０２：Ｙｅｓ）、購入者は入札処理を実行する（ステップＳ３０３）。具体的には、購入者のユーザ情報及び入札額を示す情報を含む情報を送信する処理を含む処理を実行する。送信処理は、複数回行われる場合もある。
次に、オークションシステムから送信されたデータｄ６が受信されると、購入者は自身が落札者になったか否か判断できる。落札者になった場合、オークションシステムの支払い管理部１１１によってユーザデータ上の仮想貨幣が減少され、アイテム管理部１１３によってアイテムが受取用イベントリ１２３に格納される。
また、ステップ３０２においてオークションでなく即決処理を選択した場合（ステップＳ３０２：Ｎｏ）、支払いを承認することを示す情報を送信する等の支払い処理を実行する（ステップＳ３０４）、
【００３５】
図４は、図３の処理と連動して行われる、オークションシステムの動作を説明するためのフローチャートである。本実施形態では、図４のフローチャートに示した処理を開始するに先立って、ユーザが、出品用イベントリ１２２内に出品されるアイテムを格納する。オークション／逆オークション部１１５は、格納されたアイテムに関する情報を取得する。また、アイテム管理部１１３が、格納されたアイテムを使用できない状態にする。
次に、オークションシステムは、ユーザから登録要求があったか否か判断する（ステップＳ４０１）。なお、図４でいう登録要求とは、前記したデータｄ１の送信に相当する。データｄ１が受信されない場合（ステップＳ４０１：Ｎｏ）、オークションサーバ１０２は、データｄ１が受信されるまで待機する。
【００３６】
オークション／逆オークション部１１５は、このアイテムに関するオークションを開催するためのオークション登録処理を実行する（ステップＳ４０２）。オークション登録処理を実行することにより、オークション画面にはアイテム、販売者、アイテムの価格に関する情報が公開される。入札管理部１１６は、購入者から送信されてくるデータｄ４を入力し、入札の状況を管理する（ステップＳ４０３）。この処理では、購入者が入札する都度入札額に相当する仮想貨幣が購入者のｍｉｎｔ  ｔａｂｌｅ１４１から減少される。また、入札状況を反映させてオークション画面が更新される。
【００３７】
オークション／逆オークション部１１５によって落札者が決定したと判断された場合（ステップＳ４０４：Ｙｅｓ）、支払い管理部１１１は、販売者が所持する仮想貨幣をｍｉｎｔ  ｔａｂｌｅ１４１上でアイテムの代金分増加し、手数料分を減少させる。さらに、ｍｉｎｔ  ｔａｂｌｅ１４１上で流札者に入札額を返還する（ステップＳ４０５）。アイテム管理部１１３は、落札した購入者の受取用イベントリ１２３にアイテムを格納させる（ステップＳ４０６）。
【００３８】
さらに、コミュニティ部１１０が、販売者にはアイテムの取引が完了したことを示すメールを送信する。また、落札した購入者に対しては、アイテムが落札できたことを示すメールを送信し、流札者に対しては落札ができなかったことを示すメールを送信する（ステップＳ４０７）。ステップＳ４０５〜ステップＳ４０７に示した処理は、オークションサーバ１０２に含まれる各構成によって略同時に行われる。
【００３９】
なお、本発明は、以上述べた実施形態に限定されるものではない。例えば、オークションシステムをアフィリエイトと連動させ、販売者から徴収した手数料の一部をブログのオーナーに支給するようにしてもよい。このようにすれば、オークションシステムが多数のインターネット利用者に知られることになり、より多くのユーザを確保することが期待できる。
図４に示した仮想空間システム上の取引方法は、コンピュータプログラム（仮想空間システム上の取引プログラム）によって実行される。仮想空間システム上の取引プログラムは、コンピュータにダウンロードされるのではなく、インターネットを経由してネットワーク形式で提供するように構成される。
【００４０】
（オークション用画面）
図５は、本実施形態のオークション画面を説明するための図であって、公開された出品アイテムの情報を例示した図である。本実施形態では、オークション画面において、コミュニティ部１１０が、アイテムが取引されることを、アイテムの仮想貨幣による代金、アイテムの状態、アイテムの所有者に関する情報の少なくとも１つを公開して告示するようにした。
【００４１】
図示した例は、アイテム「魔法の剣」が取引されることうを、「現在価格１０００ｍｉｎｔ、即決価格３０００ｍｉｎｔ」、所有者名「ｐａｔ」、状態と共に公開している。ここで、アイテムの状態とは、アイテムのゲームにおける出現確率、アイテムを入手するために必要なゲームの遊戯時間、アイテムの機能の少なくとも１つに基づいて表されるパラメータである。図５（ａ）に示した例では、「レア度ＳＳ」をアイテムのゲームにおける出現確率として公開した。また、「平均時間２５０時間」をアイテムを入手するために必要なゲームの遊戯時間として公開し、攻撃力及び防御力をアイテムの機能として公開している。
【００４２】
上記したパラメータのうち、「レア度」は、アイテムの出現確率が低いほど高くなる。また、アイテムがはじめて出現する画面のレベルが高いほど高くなり、アイテムの出現が期間限定であるといった要素が加わった場合にはさらに高くなる。さらに、本実施形態では、アイテムの「オリジナリティ」、「必要なライフパラメータ」をアイテムの状態を示すパラメータとして公開している。オリジナリティは、アイテムのカスタマイズの程度によって決められるパラメータである。また、「必要なライフパラメータ」はアイテムを使用する際に必要なキャラクターの体力をいい、アイテムの取り扱い易さの指標になる。
【００４３】
また、アイテムの状態の指標は、図５（ａ）のように各パラメータを数値で表す他、例えば図５（ｂ）のように、希少価値を示す軸とアイテムの強さを示す軸とによって表すことも可能である。なお、希少価値は、アイテムの「レア度」と「オリジナリティ」、「平均時間」の総合的な指標が大きいほど高く、小さいほど低くなるように設定される。また、強さは、「攻撃力」と「防御力」の総合的な指標が大きいほど高く、小さいほど低くなるように設定される。さらに、アイテムの状態の指標は、例えば図５（ｃ）のように、多角形のグラフによって表すことも可能である。
以上述べた本実施形態のオークション画面によれば、商品であるアイテムの状態を客観的に示すことができる。このため、購入者が購入後にアイテムに不満を感じる可能性を低下し、購入後のトラブルを防ぐことに寄与することができる。
【００４４】
（逆オークション）
以上述べた仮想空間上の取引システムの動作は、販売者がアイテムを出品し、出品アイテムに購入者が入札するという、オークション形式によってなされる取引について説明した。ただし、オークションには、購入者がアイテムを指定して、販売者が指定されたアイテムをより低価格で販売するよう入札するオークションも成立する。このようなオークションは、逆オークションとも呼ばれている。本実施形態の仮想空間上の取引システムは、逆オークションにもオークションと同様に適用できる。
【００４５】
図６は、逆オークションにおいて、販売者、購入者、オークションシステム間で授受されるデータを説明するための図である。なお、図６に示したオークションサーバ１０２は、図１で説明したオークションサーバ１０２と同様の構成を有している。
逆オークションでは、購入者がオークションサーバ１０２に対し、アイテムとアイテムの最高価格を指定する情報ｄ１１を送信して登録要求を実行する。また、仮想貨幣を最高価格分だけオークションシステムに送る。図中に示したｍ１１は、オークションシステムの支払い管理部１１１が購入者が所持する仮想貨幣をｍｉｎｔ  ｔａｂｌｅ１４１上で最高価格分減少させたことを模式的に示すものである。
【００４６】
次に、購入者は、コミュニティ部１１０によって提供されるオークション画面に、購入を希望するアイテムのデータｄ１２を送信し、マッチングをする。マッチングは、開催中のオークションで取引され得るアイテムに、希望するアイテムがあるか否かを判定するための処理である。なお、マッチングは、逆オークションにおいてのみ提供されるサービスではなく、オークションにおける購入者に対して提供してもよい。
【００４７】
販売者は、オークション画面を閲覧し、購入者が希望するアイテムを特定する。そして、自身が販売を希望するアイテムと購入者が希望するアイテムとが一致した場合、オークションシステムに自身のユーザ情報、アイテムの状態、販売希望価格を含むデータｄ１２を送信する。データｄ１２を送信することにより、購入者のオークションに販売者が入札をすることになる。購入者は、アイテムを購入する販売者（落札者）を決定し、オークションシステムにデータｄ１４を送信して通知する。
【００４８】
データｄ１４を受信したオークションシステムは、支払い管理部１１１により、購入者が所持する仮想貨幣を、ｍｉｎｔ  ｔａｂｌｅ１４１上において最高価格と実際の落札額との差分ｍ１２だけ増加させる。また、販売者が所持する仮想貨幣をｍｉｎｔ  ｔａｂｌｅ１４１上において落札価格分ｍ１３だけ増加させ、さらに手数料分ｍ１４だけ減少させる。アイテム管理部１１３は、販売者の出品用イベントリ１２２にあるアイテムのうち、購入者が希望するアイテムを使用できない状態にする。また、購入者のイベントリに購入者が希望するアイテムを格納する。
【００４９】
以上述べたように、本実施形態のデータ取引システムは、オークション、逆オークションのいずれにも適用することが可能である。
なお、本実施形態のオークション画面は、以上の構成に限定されるものではない。例えば、図（５）のように、販売者が出品したアイテムの情報を表示するばかりでなく、公開を希望するユーザの出品用イベントリ１２２の内部を公開してもよい。出品用イベントリ１２２を指定して内部を全て公開すれば、販売者が、自身が有しているアイテムのニーズを把握していない場合であっても、購入者の側でアイテムを選択して入札することができる。
【００５０】
また、本実施形態は、オークション、逆オークションのいずれの場合であっても、購入者及び販売者に対し、希望するアイテムの取引が可能なオークションが開催されているか否かを判定するマッチングサービスを提供することができる。マッチングサービスは、開催中のオークションで取引されるアイテムのデータベースを例えばオークションＤＢ１４０内に作り、このデータベースを販売者または購入者の登録要求に含まれる情報を使って検索することによって実現できる。マッチングサービスにおいても、販売者、購入者が指定したアイテムばかりでなく、購入者または販売者の出品用イベントリ１２２にあるアイテムを検索対象にすることも可能である。
【００５１】
なお、以上述べた構成において、ゲームサーバ１０１が仮想空間を提供するサーバ、オークションサーバ１０２が取引機能提供手段として機能する。また、ゲームサーバ１０１のイベントリ１２１ａ〜１２１ｃ及びゲームサービスＤＢ１２０が帰属管理手段として機能する。オークションサーバ１０２のうち、アイテム管理部１１３が帰属整合手段、オークション／逆オークション部１１５が取引情報取得手段及びユーザ特定手段として機能し、支払い管理部１１１が代金取得手段として機能する。また、イベントリ１２１ａ〜１２１ｃは、データ格納手段として機能する。さらに、コミュニティ部１１０は取引告示手段として機能する。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】本発明の一実施形態の仮想空間上の取引システムを説明するための図である。
【図２】本実施形態の仮想空間上の取引システムにおける情報の流れと仮想貨幣の流れを説明するためのシーケンス図である。
【図３】本実施形態の仮想空間上の取引システムの動作において、購入者が所有するＰＣを使ってする処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】本実施形態のオークションシステムの動作を説明するためのフローチャートである。
【図５】本実施形態のオークション画面を説明するための図である。
【図６】本実施形態が適用される逆オークションにおいて、販売者、購入者、オークションシステム間で授受されるデータを説明するための図である。
【符号の説明】
【００５３】
１０１  ゲームサーバ
１０２  オークションサーバ
１１０  コミュニティ部
１１１  支払い管理部
１１２  システム運営部
１１３  アイテム管理部
１１４  会員登録部
１１５  オークション／逆オークション部
１１６  入札管理部
１１７  ＤＢ管理部
１２１ａ、１２１ｂ、１２１ｃ  イベントリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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