(57)【要約】【課題】少なくとも大当たりに基づく有利な遊技を実施することとなった遊技者にはその大当たりが自身の遊技機で当選したものであるかを報知することで、対戦遊技に参加する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技システムを提供する。【解決手段】遊技システムＹＳでは、複数のパチンコ遊技機１が通信網ＣＮにより相互に通信可能に接続される。各遊技機１の主回路１１０（抽選手段、記憶手段、判定手段、報知制御手段、通信手段）は、所定条件の成立に基づいて抽選処理を実行する。各遊技機１の主回路１１０は、自身及び他の遊技機の抽選結果が大当たりであるとき、自身が大当たりによる有利な遊技を実施するか否かを判定し、自身が有利な遊技を実施すると判定したとき、有利な遊技が自身の遊技機１で当選した大当たりに基づくかの判別情報を液晶表示装置８（報知手段）に表示させる。【選択図】図３
2009178378.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技機が通信ネットワークに接続された遊技システムにおいて、
前記各遊技機は、所定条件の成立に基づいて抽選処理を実行する抽選手段と、
自身及び他の遊技機の抽選手段による抽選結果の何れかが大当たりであるときに、自身が前記大当たりによる有利な遊技を実施するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により自身が前記有利な遊技を実施すると判定されたとき、当該有利な遊技が自身の遊技機で当選した大当たりに基づくかの判別情報を報知手段により報知する報知制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記各遊技機は、
前記通信ネットワークを介して、自身の前記抽選手段による抽選結果を他の遊技機へ送信し、他の遊技機の前記抽選手段による抽選結果を受信する通信手段と、
自身及び他の遊技機の抽選結果を記憶する記憶手段と、を備え、
前記判定手段は、前記記憶手段から読み出した自身及び他の遊技機の抽選結果の何れかが大当たりであるとき、自身が前記大当たりによる有利な遊技を実施するか否かを判定する請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記報知制御手段は、前記判定手段により自身が有利な遊技を実施すると判定されたとき、当該有利な遊技が何れの遊技機で当選した大当たりに基づくかの判別情報を前記報知手段により報知する請求項１または２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記遊技機は、前記記憶手段から読み出した自身の抽選結果が大当たりであった回数と、自身が前記有利な遊技を実施した回数とを計数する計数手段を備え、
前記報知制御手段は、自身の抽選結果が大当たりであった回数と、自身が前記有利な遊技を実施した回数とを比較可能に前記報知手段により報知する請求項１ないし３の何れか１項に記載の遊技システム。
【請求項５】
前記遊技機は、所定の参加条件に基づいて１台の親機と残りの子機とに分けられ、前記親機に相当する遊技機は、前記記憶手段から読み出した自身及び他の遊技機の抽選結果に応じて種々の変動パターンを決定し、前記変動パターンに関する表示情報を前記子機に送信するよう設定されている請求項１ないし４の何れか１項に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技システムに関し、特にネットワーク接続された複数の遊技機間で対戦設定が可能な遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技システムとして、例えば下記特許文献１に記載されているように、複数の遊技機がネットワーク接続され、遊技機間の対戦設定により遊技機のうちの何れかが当選した大当たりに基づいて遊技機のうちの何れかが有利な遊技を実施可能なものが知られている。この特許文献１に記載された遊技システムでは、対戦設定した２〜６台の遊技機が個別で遊技を行い、遊技機のうちの何れが大当たりに当選した場合に、対戦関係にある遊技機の画面上でジャンケンゲームを行って、大当たりに基づく有利な遊技の実施権を奪い合うようになっている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１９４９６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載された遊技システムでは、何れの遊技機で当選した大当たりなのかを判別できるように構成されていないので、自分の引き当てた大当たりを他人に取られたのか他人の引き当てた大当たりを奪ったのかを知ることができない。このため、対戦遊技に参加する遊技者の興趣を低下させる要因となっていた。
【０００５】
本発明は、このような事情を鑑みてなされたものであり、その目的は、少なくとも大当たりに基づく有利な遊技を実施することとなった遊技者にはその大当たりが自身の遊技機で当選したものであるかを報知することで、対戦遊技に参加する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段および発明の効果】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明は、複数の遊技機が通信ネットワークに接続された遊技システムにおいて、各遊技機は、所定条件の成立に基づいて抽選処理を実行する抽選手段と、自身及び他の遊技機の抽選手段による抽選結果の何れかが大当たりであるときに、自身が大当たりによる有利な遊技を実施するか否かを判定する判定手段と、判定手段により自身が有利な遊技を実施すると判定されたとき、当該有利な遊技が自身の遊技機で当選した大当たりに基づくかの判別情報を報知手段により報知する報知制御手段と、を備えたことを特徴とする。この場合、例えば、各遊技機は、通信ネットワークを介して、自身の抽選手段による抽選結果を他の遊技機へ送信し、他の遊技機の抽選手段による抽選結果を受信する通信手段と、自身及び他の遊技機の抽選結果を記憶する記憶手段と、を備え、判定手段は、記憶手段から読み出した自身及び他の遊技機の抽選結果の何れかが大当たりであるとき、自身が大当たりによる有利な遊技を実施するか否かを判定すると好適である。また、例えば、遊技機は、所定の参加条件に基づいて１台の親機と残りの子機とに分けられ、親機に相当する遊技機は、記憶手段から読み出した自身及び他の遊技機の抽選結果に応じて種々の変動パターンを決定し、変動パターンに関する表示情報を子機に送信するよう設定されていると好適である。
【０００７】
本発明の遊技システムにおいては、判定手段により自身が有利な遊技を実施すると判定されたとき、有利な遊技が自身の遊技機で当選した大当たりに基づくかの判別情報が報知制御手段により報知手段に報知される。このため、自身が有利な遊技を実施すると判定された遊技者は、その有利な遊技が自分の引き当てた大当たりに基づくものであるかを知ることができる。これにより、対戦遊技に参加する遊技者の興趣を高めることができる。
【０００８】
また、報知制御手段は、判定手段により自身が有利な遊技を実施すると判定されたとき、当該有利な遊技が何れの遊技機で当選した大当たりに基づくかの判別情報を報知手段により報知する構成としてもよい。これによれば、自身が有利な遊技を実施すると判定された遊技者は、その有利な遊技が他人の引き当てた大当たりに基づくものであるかを知ることができる。これにより、対戦遊技に参加する遊技者の興趣を高めることができる。
【０００９】
また、遊技機は、記憶手段から読み出した自身の抽選結果が大当たりであった回数と、自身が有利な遊技を実施した回数とを計数する計数手段を備え、報知制御手段は、自身の抽選結果が大当たりであった回数と、自身が有利な遊技を実施した回数とを比較可能に報知手段により報知する構成としてもよい。これによれば、遊技者が対戦遊技によって得をしたのか損をしたのかを知ることができる。このため、対戦遊技に参加する遊技者の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の遊技システムの一実施形態について図面を参照しつつ説明する。図１は遊技システムＹＳの構成図の一例を示したものである。この遊技システムＹＳでは、遊技機としての複数のパチンコ遊技機１（図１では１０１番台〜１０８番台の合計８台が例示されている）が通信網ＣＮ（台間通信ネットワーク）により相互に通信可能に接続されている。通信網ＣＮとしては、例えばＲＳ４２２，ＲＳ４８５規格などのシリアル通信を採用しているが、これに限らず、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などの無線通信を採用してもよい。
【００１１】
図２に、各パチンコ遊技機１の正面模式図を示す。各パチンコ遊技機１は、台枠に取り付けられた透明ガラス板でなる前面扉２と、台枠の内側に配置されて前面扉２によって覆われる遊技盤３と、遊技盤３の下側方に配置された一対のスピーカ４と、遊技盤３の上方位置等に配置された装飾ランプ類５と、遊技盤３の下方に設けられた玉供給皿６と、玉供給皿６の斜め下方（図１では右斜め下方）に設けられた発射ハンドル７とを含んで構成されている。また、玉供給皿６には対戦遊技への参加・終了操作や、対戦成績の確認操作などを行うためのＡボタン２１、Ｂボタン２２が設けられている。
【００１２】
遊技盤３は、略円形の遊技領域３ａのほぼ中央位置に配設された中央役物装置１０と、中央役物装置１０の一方の側に設けられた通過ゲート１１と、遊技盤３上に植設された多数本（図２では６本のみを代表して示す）の釘１２と、いわゆる電動チューリップ（以下、電チューと略記することもある）である始動入賞装置１３と、始動入賞装置１３の下方に設けられた大入賞装置１４と、大入賞装置１４の下方に設けられた玉排出口１５と、遊技盤３の側端部に配置されたＬＥＤでなる普通図柄（以下、普図と略記することもある）表示部１６と、普図表示部１６の近傍に連設された複数（例えば４個）のＬＥＤからなる普図保留表示部１７とを含んで構成されている。
【００１３】
中央役物装置１０は、特別図柄（以下、特図と略記することもある）の抽選結果により決定された３桁のアラビア数字等のキャラクタでなる特図を横１段に表示して遊技者に特図の抽選結果を報知する液晶表示装置８（特図表示部、本発明の報知手段に相当）と、液晶表示装置８の窓枠に近接して配設された複数（例えば４個）のＬＥＤからなる特図保留表示部９とを含んで構成されている。
【００１４】
通過ゲート１１は、賞球がないゲートであり、通過ゲート１１に玉を通過させると、普図の抽選処理が行われる。普図表示部１６では、普図の抽選結果に基づいて図柄変動（ＬＥＤの点滅動作）が行われ、所定時間経過後に点灯表示すれば当たりとなり、後述する始動入賞装置１３の回動翼片１３ａ，１３ａを所定時間開放する。普図の図柄変動中や始動入賞装置１３の開放動作中に新たな普図の抽選処理が行われると、その抽選結果は一時記憶（保留）され、普図保留表示部１７は、最大４つまで保留できる普図の抽選結果の数に応じて点灯表示する。先の図柄変動や開放動作が終了すると、普図表示部１６では保留された普図の抽選結果に基づいて新たな図柄変動を開始する。
【００１５】
始動入賞装置１３は、開口部に一対の回動翼片１３ａ，１３ａを有する可変入賞装置として構成される。始動入賞装置１３は、普図表示部１６にて当たり表示がなされると、回動翼片１３ａ，１３ａを所定時間開放する。始動入賞装置１３に玉が入賞すると、特図の抽選処理が行われる。液晶表示装置８では、特図の抽選結果に基づいて図柄変動が行われる。詳しくは、図柄が同時に変動を開始し、所定時間経過後に停止し、３つの同じ数字が並べば大当たりとなり、大当たり処理が行われる。
【００１６】
特図の図柄変動中や大当たり処理中に新たな特図の抽選処理が行なわれると、その抽選結果は一時記憶（保留）され、特図保留表示部９は、最大４つまで保留できる特図の抽選結果の数に応じて点灯表示する。先の図柄変動や大当たり処理が終了すると、液晶表示装置８では保留された特図の抽選結果に基づいて新たな図柄変動を開始する。
【００１７】
大入賞装置１４は、いわゆるアタッカーと呼ばれる可変入賞装置であり、開口部と蓋部材とから構成され、蓋部材が移動することにより開口部の閉鎖状態と開放状態とを呈する。大入賞装置１４は、大当たりに当選すると、１回の大当たり処理で、例えば、開放してから１０個入賞で閉鎖するまでの処理を１ラウンドとして、１５ラウンド継続する処理を行う。
【００１８】
玉排出口１５は、遊技盤３の最下部に開口されており、遊技盤３の盤面上を流下し終わった玉をパチンコ遊技機１の外部に排出する。
【００１９】
図３に、各パチンコ遊技機１の制御ブロック図を示す。各パチンコ遊技機１は、主回路１１０（本発明の抽選手段、判定手段、報知制御手段、通信手段、計数手段に相当）を搭載した主制御部１００を備えている。主回路１１０には、副制御回路１２０、払出制御回路１３０、通信制御回路１４０、及び各回路１１０〜１４０等に所定電圧を供給する電源回路１５０が接続されている。
【００２０】
主回路１１０は、演算装置であるＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１、プログラム格納用の読み取り専用記憶装置であるＲＯＭ（Read Only Memory）１１２、ワークエリアや各種フラグ等が割り当てられる読み書き可能な記憶装置であるＲＡＭ（Random Access Memory）１１３（本発明の記憶手段に相当）、及び入出力インターフェースであるＩ／Ｏ（Input/Output）１１４を備えており、これらはバス（図示せず）を介して相互に接続されている。なお、その他の各回路１２０，１３０，１４０等も、個別にＣＰＵやメモリを備える構成が一般的であるが、図３では省略している。
【００２１】
副制御回路１２０は、主回路１１０から入力されるコマンドに応じてアンプ／スピーカ４に音声を出力させるとともに、装飾ランプ類５の点灯／消灯を制御する。また、副制御回路１２０は、表示制御回路１６０にコマンドを出力する。表示制御回路１６０は、副制御回路１２０から入力されたコマンドに応じて液晶表示装置８を制御し、特図の変動表示や停止表示、対戦設定時の参加画面表示、終了画面表示などを実行させる（図１７，１９，２０参照）。
【００２２】
払出制御回路１３０は、主回路１１０から入力される賞球払出信号に応じて払出装置１３１を制御し、所定数の賞球を玉供給皿６に払い出させる。また、払出制御回路１３０は、発射制御回路１３２にコマンドを出力する。発射制御回路１３２は、遊技者によるハンドル装置７の操作に応じて発射装置１３３を作動させ、玉供給皿６に準備された玉を遊技領域３ａに向けて発射させる。ハンドル装置７の操作量に応じて、玉の打ち出し強さ（玉の飛距離）を調節することが可能となっている。
【００２３】
通信制御回路１４０は、通信網ＣＮに接続されており、主回路１１０から入力されるコマンドに応じて、自身のパチンコ遊技機１の情報コード、台番号、特図保留の値、判定結果などの対戦情報データを通信網ＣＮに送信し、他のパチンコ遊技機１の対戦情報データを通信網ＣＮから受信して主回路１１０に出力する。
【００２４】
主回路１１０には、通過ゲート１１に付設されたゲート通過検出器１７１、電チュー１３に付設された始動入賞検出器１７２、大入賞装置１４に付設された大入賞検出器１７３、Ａボタン２１及びＢボタン２２が接続されており、各検出器１７１〜１７３から玉検出信号が入力され、各ボタン２１，２２の操作に応じたオン・オフ信号が入力される。
【００２５】
また、主回路１１０には、電チュー１３の回動翼片１３ａ，１３ａを開閉する電チューソレノイド１７４、大入賞装置１４を開閉する大入賞ソレノイド１７５、特図保留表示部９のＬＥＤ、普図表示部１６のＬＥＤ、及び普図保留表示部１７のＬＥＤが接続されており、遊技の進行状態に応じてそれぞれを駆動制御する。
【００２６】
図４（ａ）に、主回路１１０におけるＲＡＭ１１３のメモリマップを示す。ＲＡＭ１１３は、通信制御回路１４０が受信した対戦情報や抽選結果などを一時的に記憶するためのものである。ＲＡＭ１１３には、モードフラグ領域１１３ａ、動作フラグ領域１１３ｂ、確変フラグ領域１１３ｃ、時短回数領域１１３ｄ、対戦情報領域１１３ｅ、対戦大当たり当選回数領域１１３ｆ、対戦大当たり実行回数領域１１３ｇ、乱数カウンタ領域１１３ｈ、特図保留領域１１３ｉ、普図保留領域１１３ｊ、判定テーブル展開領域１１３ｋなどの各種記憶領域が設けられている。
【００２７】
モードフラグ領域１１３ａに記憶されるモードフラグは、図４（ｂ）に示すように、個人モードが選択されているとき「０」に設定され、対戦モードが選択され親機になったとき（１番目に登録されたとき）「１」に設定され、対戦モードが選択され子機になったとき（２番目以降に登録されたとき）登録された順番に応じて「２」以降の数字に設定される。なお、モードフラグは「０」に初期設定されている。
【００２８】
動作フラグ領域１１３ｂに記憶される動作フラグは、例えば図４（ｃ）に示すように、個人モード及び対戦モードでの待機中（特図保留がなく変動表示が行われていない状態）のとき「０」に設定され、対戦モードでの待機中（特図保留はあるが変動表示が行われていない状態）のとき「１」に設定され、個人モード及び対戦モードでの変動中のとき「２」に設定され、個人モード及び対戦モードでの大当たり中のとき「３」に設定される。なお、動作フラグは「０」に初期設定されている。
【００２９】
確変フラグ１１３ｃに記憶される確変フラグは、例えば図４（ｄ）に示すように、遊技が通常状態であるとき「０」に設定され、確変状態であるとき「１」に設定され、時短状態であるとき「２」に設定される。なお、確変フラグは「０」に初期設定されている。
【００３０】
対戦情報領域１１３ｅには、例えば図４（ｅ）に示すように、自身を含めて参加台数分のモードフラグ、台番号、特図保留の値、判定結果及び大当たりフラグからなる対戦情報が記憶される。なお、自身を除く他のパチンコ遊技機１の対戦情報については、通信網１０から通信制御回路１４０を介して取得したものが用いられる。
【００３１】
乱数カウンタ１１３ｈに記憶される乱数カウンタは、１〜６００００の範囲で随時更新されており、電チュー１３への入賞が検出されたタイミングでのカウンタ値が抽出され特図保留として特図保留領域１１３ｉに記憶される。
【００３２】
判定テーブル展開領域１１３ｋは、乱数カウンタ１１３ｈから読み出されたカウンタ値を、例えば図４（ｆ）に示すようにＲＯＭ１１２に予め記憶されて通常状態及び時短状態で用いられる特図通常判定テーブル、又は確変状態で用いられる特図確変判定テーブルと照合する際に使用されるワークエリアである。各判定テーブルには、それぞれ異なる値に設定された確変大当たり値及び非確変大当たり値が記憶されている。なお、特図通常判定テーブルにおける当たり値の総数が例えば２００個に設定されているのに対し、特図確変判定テーブルにおける当たり値の総数は例えば１０００個に設定されている。
【００３３】
次に、図２及び図３を用いて、個々のパチンコ遊技機１の遊技の流れ（遊技盤３上での遊技状態の変化）について概要を説明する。
【００３４】
通常状態では、玉が通過ゲート１１に入球してゲート通過検出器１７１で検知されると、普図の当たり抽選（普図用乱数カウンタから値を抽出）が実行されて抽選結果が普図保留として記憶される。普図判定テーブル（普図当選確率：１／１）を用いて当たり抽選の抽選結果を判定し、その判定結果に応じて普図表示部１６に抽選結果を表示する（変動時間は３０秒間）。当たり抽選の結果が当たりであると、普図表示部１６のＬＥＤを点灯表示させるとともに、電チューソレノイド１７４を励磁して回動翼片１３ａ，１３ａを所定時間（０．２秒間）開放して、電チュー１３に入賞し易くする。
【００３５】
玉が電チュー１３に入賞して始動入賞検出器１７２で検知されると始動条件が成立し、所定数の賞球（例えば１入賞当たり５個）を払い出し、大当たり抽選（特図用乱数カウンタから値を抽出）が実行されて抽選結果が特図保留として記憶される。通常用の特図通常判定テーブル（特図当選確率：１／３００）を用いて大当たり抽選の抽選結果を判定し（図４（ｆ）参照）、その判定結果に応じた図柄変動が液晶表示装置８で開始される。液晶表示装置８では、３桁の図柄が所定時間にわたり変動表示され、例えば、左→右→中の順に確定表示（停止表示）する。判定結果が大当たり（大当たりに当選）であれば３桁の大当たり図柄（例えば図１９に示すような、横方向に一直線に揃う「７７７」等のゾロ目）が確定表示され、判定結果がハズレであれば３桁のハズレ図柄（例えば図１９に示すような「２７３」等のバラケ目）が確定表示される。
【００３６】
液晶表示装置８に大当たり図柄（対戦モードでは大当たり実施決定図柄）が停止表示されると、大当たり実施状態（有利な遊技実施状態）となり、大入賞ソレノイド１７５を励磁することで大入賞装置１４を開放し、玉が極めて入り易い状況をもたらす。大入賞装置１４は、開放された後、大入賞検出器１７３による所定数（例えば１０個）の入賞検知又は所定時間（例えば２５秒）の経過を１ラウンドとし、大入賞ソレノイド１７５を非励磁にすることで閉鎖される。１回の大当たり状態では、所定ラウンド回数（例えば１５回）まで繰り返されるので、このような大当たり状態の間に遊技者は多数の賞球（例えば１入賞当たり１５個）を得ることができる。
【００３７】
通常状態での大当たり終了後は、５０％の割合で確変状態（高確率状態；確変中）となる。すなわち、奇数の大当たり図柄（確変図柄）で大当たりとなった後は確変状態となり、次回の大当たり当選まで継続する。一方、偶数の大当たり図柄（非確変図柄）で大当たりとなった後は時短状態となり、特図の変動表示が１００回行なわれるか、次回の大当たりに当選するか、何れか早い方が成立するまで継続する。
【００３８】
確変状態においては、普図の変動時間が短くなり（普図変動時間：１秒間）、回動翼片１３ａ，１３ａの開放時間が長くなる（１．５秒間×３回）とともに、通常用の特図通常判定テーブル（特図当選確率：１／３００）よりも大当たりの当選確率が高い特図確変判定テーブル（特図当選確率：１／６０）によって当否判定が行われる（図４（ｆ）参照）。つまり、確変状態では、電チュー１３への入賞が容易になるので、持玉をさほど減らすことなく遊技できるとともに、すぐに次の大当たりに当選することができる。
【００３９】
時短状態は、確変状態と同様に普図の変動時間が短くなり、回動翼片１３ａ，１３ａの開放時間が長くなるとともに、通常用の特図通常判定テーブル（特図当選確率：１／３００）によって当否判定が行われる。つまり、時短状態でも、電チュー１３への入賞は容易なので、持玉をさほど減らすことなく遊技できる。新たな大当たりに当選しなければ特図の変動表示が繰り返され、時短状態が終了すると通常状態へ移行する。
【００４０】
次に、個々のパチンコ遊技機１（以下、台或いは役割に応じて親機、子機、自身ともいう）で実行される具体的処理ついて、図５〜図１６に示すフローチャートに従って説明する。なお、図５〜図１６のフローチャートで示されるプログラムは、各パチンコ遊技機１における主回路１００のＲＯＭ１１２に格納されており、各主回路１００のＣＰＵ１１１が所定のタイミングで繰り返し実行するように構成されている。
【００４１】
各パチンコ遊技機１においては、対戦モードに必要となる設定情報（情報コード、台番号など）が予め登録されている。この設定情報は、各パチンコ遊技機１の電源がオフとされても、消去されない所定の領域に記憶されている。
【００４２】
図５は、ボタン操作処理を示すフローチャートである。対戦モードに参加していないとき、Ａボタン２１を操作すると、Ａボタン信号（オン信号）が主回路１１０に送信される。主回路１１０は、Ａボタン信号を受信すると（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、動作フラグ領域１１３ｂの動作フラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。現時点で待機中すなわち液晶表示装置８が待機画面の表示中であれば（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、モードフラグ領域１１３ａのモードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。現時点では個人モードに設定されているので、モードフラグが「０」であると判定し（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、図６に示す対戦参加処理に移行する（ステップＳ１４）。
【００４３】
なお、動作フラグが「０」でないとき、すなわち動作フラグが「２」（変動中）或いは動作フラグが「３」（大当たり中）であるときは（ステップＳ１２：ＮＯ）、直ちにボタン操作処理を終了する。すなわち、個人モード中に電チュー１３へ入賞した場合や、対戦モード中に後述する開始情報を受信した場合には、ボタン操作処理が強制終了される。
【００４４】
また、対戦モードの参加中にＡボタン２１を操作したとき（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、動作フラグが「０」である場合も（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、モードフラグが「０」であるか否かを判定するが、対戦モードの参加中は必ずモードフラグが「０」以外の数字に設定されているので、この場合はモードフラグが「０」でないと判定し（ステップＳ１３：ＮＯ）、図１５に示す対戦終了処理に移行する（ステップＳ１５）。
【００４５】
図６は、対戦参加処理を示すフローチャートである。対戦参加処理（ステップＳ１４）に移行すると、液晶表示装置８には図１７（ａ）に示す待機画面に代えて、図１７（ｂ）に示すような、対戦に参加するか否かを選択する参加選択画面が表示される。この状態で、Ａボタン２１を操作すると（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、対戦参加が確定し、主回路１１０は、対戦参加情報（情報コード、台番号）を通信制御回路１４０及び通信網ＣＮを介して既に対戦参加中の他のパチンコ遊技機１に送信する（ステップＳ２２）。
【００４６】
ステップＳ２２の処理後、モードフラグ領域１１３ａのモードフラグを変更する（ステップＳ２３）。上述したように最初に対戦に参加したパチンコ遊技機１が親機となり、親機はモードフラグを「１」に設定する。一方、子機は既に対戦参加者がいる場合には、モードフラグをそれまでの最高値に１を加算した値に設定する。ステップＳ２３の処理後、対戦情報を更新する（ステップＳ２４）。対戦情報の更新については後述する。
【００４７】
ステップＳ２１の処理により対戦参加が確定すると、液晶表示装置８には図１７（ｃ）に示すような対戦参加画面が表示される。液晶表示装置８に対戦参加画面が表示されてから所定時間（例えば５秒）が経過すると（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、液晶表示装置８には再び図１７（ａ）に示した待機画面が表示される。
【００４８】
なお、図１７（ｂ）に示したような参加選択画面が表示されている状態で、Ａボタン２１もＢボタン２２も操作されない場合には、参加選択画面が継続表示される（ステップＳ２１，Ｓ２６：ＮＯ）。また、図１７（ｂ）に示したような参加選択画面が表示されている状態で、Ｂボタン２２を操作した場合には（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、図１７（ｄ）に示すような参加中止画面に移行する。この参加中止画面が表示されている状態で、Ａボタン２１を操作すると（ステップＳ２７：ＹＥＳ）、図１７（ａ）に示した待機画面が表示され、Ｂボタン２２を操作すると（ステップＳ２８：ＹＥＳ）、図１７（ｂ）に示した参加選択画面が表示される。
【００４９】
図７は、対戦参加情報受信処理を示すフローチャートである。図６のステップＳ２２の処理により、対戦参加情報（情報コード、台番号）が対戦モードに参加しているパチンコ遊技機１に送信されたとき、各主回路１１０は対戦参加情報を受信すると（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、対戦情報を更新する（ステップＳ３２）。
【００５０】
具体的には、例えば図１８（ａ）に示すように、今１０６番台のパチンコ遊技機１が親機として登録され、１０３番台，１０１番台，１０８番台，１０５番台の４台のパチンコ遊技機１がこの順に子機として登録されているとき、１０２番台のパチンコ遊技機１から対戦参加情報を受信すると、例えば図１８（ｂ）に示すように、既に登録されている各台は、新たに参戦した１０２番台のために、対戦情報領域１１３ｅの枠を１行追加し、モードフラグ「６」及び台番号「１０２」を記憶する。
【００５１】
対戦参加情報を送信した１０２番台も、図１８（ｂ）に示したのと同じ対戦情報領域１１３ｅを作成する（ステップＳ２４）。なお、対戦参加情報受信処理は、自身が対戦に参加する場合を考慮に入れて、対戦遊技に参加していないパチンコ遊技機１も定期的に実行するように設定されており、通信網ＣＮに接続された全てのパチンコ遊技機１において、ＲＡＭ１１３の対戦情報領域１１３ｅが更新されるようになっている。
【００５２】
図８は、始動入賞処理を示すフローチャートである。各パチンコ遊技機の主回路１１０は、始動入賞検出器１７２から玉検出信号が出力（始動入賞検出）されると（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、特図保留領域１１３ｉに記憶された特図保留が３つ以下であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。主回路１１０は、特図保留が３つ以下であると判定すると（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、乱数カウンタ領域１１３ｈからカウンタ値を抽出して大当たり抽選を実施し（ステップＳ４３）、その抽選結果を特図保留として特図保留領域１１３ｉに記憶し（ステップＳ４４）、この始動入賞処理を終了する。なお、始動入賞を検出しない場合には（ステップＳ４１：ＮＯ）、直ちに始動入賞処理を終了する。また、特図保留が４つに達している場合も（ステップＳ４２：ＮＯ）、直ちに始動入賞処理を終了する。
【００５３】
図９は、特図の読出前処理を示すフローチャートである。この読出前処理では、各パチンコ遊技機１の主回路１１０は、動作フラグ領域１１３ｂの動作フラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。動作フラグが「０」すなわち待機中であれば（ステップＳ５１：ＹＥＳ）、特図保留領域１１３ｉに特図保留があるか否かを判定し（ステップＳ５２）、特図保留があれば（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、特図読出処理（特図保留を読み出す処理）を実行する。なお、動作フラグが「０」でない場合は（ステップＳ５１：ＮＯ）、新たな図柄変動を行うことができないので、直ちに読出前処理を終了する。また、ＲＡＭ１１３の特図保留領域１１３ｉに特図保留がない場合は（ステップＳ５２：ＮＯ）、特図保留を読み出すことができないので、直ちに読出前処理を終了する。
【００５４】
図１０は、特図読出処理を示すフローチャートである。この特図読出処理では、各台の主回路１１０は、特図保留領域１１３ｉから最古の特図保留を読み出し（ステップＳ６１）、読み出した特図保留に基づいて大当たりに当選しているか否かを判定する（ステップＳ６２）。
【００５５】
次に、主回路１１０は、ＲＡＭ１１３のモードフラグ領域１１３ａを参照し、モードフラグが「０」（個人モード）であるか否かを判定する。モードフラグが「０」であれば（ステップＳ６３：ＹＥＳ）、ステップＳ６２の処理による自身の判定結果に基づいて停止図柄、変動時間及び変動パターンを決定する（ステップＳ６４）。
【００５６】
一方、モードフラグが「０」でない場合すなわち対戦モード中であれば（ステップＳ６３：ＮＯ）、動作フラグ領域１１３ｂの動作フラグを「１」（待機中、特図保留あり）に変更する（ステップＳ６５）。ステップＳ６５の処理後、読み出した特図保留の値とステップＳ６２の処理による判定結果に基づいて、情報コード、台番号、特図保留の値及び判定結果からなる待機情報を通信制御回路１４０を介して対戦遊技に参加している全台に送信する（ステップＳ６６）。この場合、自身の特図保留の値及び判定結果を自身の対戦情報領域１１３ｅに記憶しておく。
【００５７】
次に、主回路１１０は、自身のモードフラグ領域１１３ａのモードフラグが「１」であるか否か、すなわち自身が親機かどうかを判定する（ステップＳ６７）。自身が親機であれば（ステップＳ６７：ＹＥＳ）、対戦遊技に参加している全台の待機情報を取得したか否かを判定する（ステップＳ６８）。図１８（ａ）には、例えば親機である１０６番台が子機である１０１番台から待機情報待ちの状態が示されている。この待機情報待ちの状態は、親機が全台の待機情報を取得するまで継続する（ステップＳ６８：ＮＯ）。この場合、既に大当たりフラグが「１」とされている台からの待機情報を取得することは除かれるように設定されている（図１８（ｆ）、（ｇ）参照）。大当たり中の台が大当たりに基づく有利な実施が終了するまで、それ以外の台が待機中となる事態を避ける必要があるからである。
【００５８】
親機が全台の待機情報を取得（図１８（ｄ）参照）すると（ステップＳ６８：ＹＥＳ）、親機は全台の判定結果に基づいて停止図柄、変動時間及び変動パターンを決定し（ステップＳ６９）、情報コード、停止図柄、変動時間及び変動パターンからなる開始情報を対戦遊技に参加している全台に送信する（ステップＳ７０）。なお、親機は取得した全台の判定結果の中に１つでも大当たりの判定結果が含まれていた場合は、停止図柄として大当たり図柄を設定する。ステップＳ７０の処理後、親機は動作フラグ領域１１３ｂの動作フラグを「２」（変動中）に変更し、特図変動処理を実行する（ステップＳ７２）。
【００５９】
なお、子機はモードフラグが「２」以降の数字に設定されており（ステップＳ６７：ＮＯ）、親機から開始情報を受信したことを条件として（ステップＳ７３：ＹＥＳ）、ステップＳ７１以降の処理を実行する。また、親機が大当たりになった場合には、モードフラグが「２」の子機が親機としてステップＳ６８〜Ｓ７０の処理を実行するようになっている。さらに親機が後で説明する対戦終了処理を行った場合、それまでモードフラグが「２」であった子機のモードフラグが「１」に変更されて親機となり、ステップＳ６８〜Ｓ７０の処理を実行することになる。
【００６０】
図１１は、待機情報受信処理を示すフローチャートである。図１０のステップＳ６６の処理により、待機情報（情報コード、台番号、特図保留の値及び判定結果）が対戦モードに参加している全台に送信され、各主回路１１０が待機情報を受信すると（ステップＳ８１：ＹＥＳ）、対戦情報を更新する（ステップＳ８２）。
【００６１】
具体的には、例えば図１８（ｃ）、（ｄ）に示すように、送信元の台の特図保留の値及び判定結果を対戦情報領域１１３ｅに記憶する。ここでは１０２番台が送信した待機情報を受信した各台において、特図保留の値「３９６６１」及び判定結果「０」をモードフラグ「５」の行に記憶して対戦情報領域１１３ｅを更新する。なお、図１８（ｄ）において、判定結果「０」は大当たりに外れたことを表し、判定結果「１」は大当たりに当選したことを表す。
【００６２】
図１２は、特図変動処理を示すフローチャートである。この特図変動処理では、対戦遊技に参加している各台の主回路１１０は、親機による図１０のステップＳ６４又はステップＳ６９の処理で決定された停止図柄と変動パターンに基づいて特図の変動を開始する（ステップＳ９１）。この場合、各台の主回路１１０は、副制御回路１２０を経由して表示制御回路１６０に停止図柄及び変動パターンを指示するコマンドを送信し、表示制御回路１６０は、受信したコマンドに応じて液晶表示装置８に所定の画像を表示させる。図１９に、変動開始時、リーチ演出時に液晶表示装置８に表示される画像の一例を示す。特図の変動を開始してから所定時間（変動時間）が経過すると（ステップＳ９２：ＹＥＳ）、特図の変動を停止する（ステップＳ９３）。すなわち、対戦遊技に参加している全台がほぼ同時に特図の変動を開始し、ほぼ同時に特図の変動を停止する（停止図柄やリーチ演出なども全台で統一されている）。
【００６３】
図１０のステップＳ６９にて決定された停止図柄が大当たり図柄であれば（ステップＳ９４：ＹＥＳ）、対戦遊技に参加している全台の液晶表示装置８に例えば図１９に示したような大当たり画像が表示される（ステップＳ９５）。また、図１０のステップＳ６９にて決定された停止図柄が大当たり図柄でなければ（ステップＳ９４：ＮＯ）、対戦遊技に参加している全台の液晶表示装置８に例えば図１９に示したようなハズレ画像が表示される（ステップＳ１０９）。なお、対戦遊技に参加していない場合は、図１０のステップＳ６４にて決定された停止図柄を表示する。
【００６４】
停止図柄が大当たり図柄であるとき、各台は自身が大当たり実施（大当たりに基づく有利な遊技の実施）を行うか否かを判定する（ステップＳ９６）。この判定では、対戦遊技に参加している各台では、対戦情報領域１１３ｅに記憶されている全台の特図保留の値を比較し、自身の特図保留の値が一番小さい場合に自身が大当たり実施を行う旨を判定するように設定されている。図１８（ｅ）に示した例では、１０８番台が大当たり実施を行う旨を判定することとなる。なお、ステップＳ９６の処理において、複数台が同じ特図保留の値を取得し、その特図保留の値が一番小さかった場合には、それら複数台が大当たり実施を行うように設定されている。また、例えば図１８（ｅ）’に示すように、複数台が同時に大当たりに当選した場合には、特図保留の値の小さい方から順に当選数と同数の台が同時に大当たり実施を行うように設定されている。ここでは、１０３番台と１０５番台の判定結果が大当たりとなっており、特図保留の値の小さい１０５番台と１０８番台にて大当たり遊技が実施されることになる。
【００６５】
大当たり実施を行うと判定（ステップＳ９７：ＹＥＳ）した台の主回路１１０は、動作フラグ領域１１３ｂの動作フラグを「３」（大当たり中）に変更する（ステップＳ９８）。また、この主回路１１０は、副制御回路１２０を経由して表示制御回路１６０に大当たりの文字表示を指示するコマンドを送信し、表示制御回路１６０は、受信したコマンドに応じて液晶表示装置８に大当たり実施決定画像を表示させる（ステップＳ９９）。図１９に、大当たり実施決定と判定した台の液晶表示装置８に表示される画像の一例を示す。この画像には、大当たりに当選した台番号が視認可能な態様で含まれている。図１９には、図１８（ｅ）の対戦情報に基づいて１０３番台が当選した大当たりを実施することになった１０８番台の画像表示の一例が示してある。
【００６６】
ステップＳ９６の処理による大当たり実施判定の結果、大当たりに当選した特図保留の値が確変大当たり値に属するものであれば（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、確変フラグ領域１１３ｃの確変フラグを「１」（確変を表す）に変更する（ステップＳ１０１）。一方、大当たりに当選した特図保留の値が非確変大当たり値に属するものであれば（ステップＳ１００：ＮＯ）、確変フラグ領域１１３ｃの確変フラグを「２」（時短を表す）に変更する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０１又はステップＳ１０３の処理後、対戦情報を更新する（ステップＳ１０２）。具体的には、対戦情報領域１１３ｅの各行の特図保留の値及び判定結果をクリアするとともに、自身の台番号の行の大当たりフラグを「１」に設定する。また、対戦大当たり実行回数領域１１３ｇの対戦大当たり実行回数に１を加算する。また、自身の大当たり当選に基づく大当たり実施である場合は、対戦大当たり当選回数領域１１３ｆの対戦大当たり当選回数に１を加算する。
【００６７】
一方、停止図柄は大当たり図柄であるが（ステップＳ９４：ＹＥＳ）、大当たり実施を行わないと判定（ステップＳ９７：ＮＯ）した台の主回路１１０は、副制御回路１２０を経由して表示制御回路１６０に残念の文字表示を指示するコマンドを送信し、表示制御回路１６０は、受信したコマンドに応じて液晶表示装置８に大当たり実施なし画像を表示させる（ステップＳ１０４）。図１９に、大当たり実施なしと判定した台の液晶表示装置８に表示される画像の一例を示す。
【００６８】
ステップＳ１０４の処理後、確変フラグ領域１１３ｃの確変フラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。確変フラグが「０」でなければ（ステップＳ１０５：ＮＯ）、確変フラグを「０」に変更する。（ステップＳ１０６）また、時短回数をリセットする（ステップＳ１０７）。すなわち、確変状態であるときに、対戦遊技に参加している何れかの台（自身も含む）が大当たりに当選し、その大当たりに基づいて他の台が大当たり実施を行うこととなった場合には、確変状態を終了させて通常状態に戻すように設定されている。時短状態であるときも同様であり、何れかの台（自身も含む）が当選した大当たりに基づいて他の台が大当たり実施を行うこととなった場合には、時短状態を終了させて通常状態に戻すように設定されている。ステップＳ１０７の処理後、或いは確変フラグが「０」である場合は（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、動作フラグを「０」（待機中）に変更し、対戦情報を更新する（ステップＳ１０２）。具体的には、対戦情報領域１１３ｅの各行の特図保留の値及び判定結果をクリアし、大当たりを実行する台の行の大当たりフラグを「１」に設定する。また、自身の大当たり当選に基づいて他の台が大当たり実施を行う場合は、対戦大当たり当選回数領域１１３ｆの対戦大当たり当選回数に１を加算する。
【００６９】
また、停止図柄が大当たり図柄でなかったときは（ステップＳ９４：ＮＯ）、ハズレ画像が表示され（ステップＳ１０９）、確変フラグ領域１１３ｃの確変フラグが「２」（時短を表す）であるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。確変フラグが「２」であれば（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、時短回数領域１１３ｄの時短回数に１を加算して（ステップＳ１１１）、時短回数が１００回に達したかどうかを判定し（ステップＳ１１２）、時短回数が１００回に達した場合には（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、確変フラグを「０」（通常状態）に変更して（ステップＳ１０６）時短回数をリセットし（ステップＳ１０７）、動作フラグを「０」（待機中）に変更して（ステップＳ１０８）対戦情報を更新する（ステップＳ１０２）。時短回数が１００回に達していない場合には（ステップＳ１１２：ＮＯ）、動作フラグを「０」（待機中）に変更して（ステップＳ１０８）対戦情報を更新する（ステップＳ１０２）。これにより、停止図柄が大当たりとなるか、１００回変動するまで時短状態が維持されるようになっている。また、確変フラグが「２」でなければ（ステップＳ１１０：ＮＯ）、動作フラグを「０」（待機中）に変更して（ステップＳ１０８）対戦情報を更新する（ステップＳ１０２）。なお、ステップＳ１０２では、対戦情報領域１１３ｅの各行の特図保留の値及び判定結果をクリアする。
【００７０】
図１３は、大当たり処理を示すフローチャートである。この大当たり処理では、主回路１１０は、動作フラグ領域１１３ｂの動作フラグが「３」（大当たり中）であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。動作フラグが「３」でなければ（ステップＳ１２１：ＮＯ）、大当たり処理を終了する。
【００７１】
一方、動作フラグが「３」であれば（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、ラウンド数に１を加算し（ステップＳ１２２）、大入賞ソレノイド１７５を励磁することにより、大入賞装置１４（大入賞口）を開放する（ステップＳ１２３）。これにより、大入賞装置１４への玉の入賞が可能になる。
【００７２】
大入賞装置１４へ１ラウンドの入賞可能玉数である１０個の玉が入賞するか（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、大入賞装置１４が開放状態となってから１ラウンドの最大開放時間である２５秒が経過するか（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）の何れかが満たされると、大入賞ソレノイド１７５を非励磁とすることにより、大入賞装置１４を閉鎖する（ステップＳ１２６）。これにより、大入賞装置１４への玉の入賞ができなくなる。
【００７３】
そして、ラウンド数が最大ラウンド数である１５に満たない場合は（ステップＳ１２７：ＮＯ）、この大当たり処理を一旦終了する。以後、ステップＳ１２１〜Ｓ１２７の処理が繰り返し実行され、ラウンド数が最大ラウンド数である１５になったとき（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、動作フラグ領域１１３ｂの動作フラグを「０」（待機中）に変更し（ステップＳ１２８）、対戦モードであれば大当たり終了情報（情報コード、台番号等）を送信する（ステップＳ１２９）。
【００７４】
図１４は、大当たり終了情報受信処理を示すフローチャートである。図１３のステップＳ１２９の処理により、送信元の台（大当たり実施を行った台）から大当たり終了情報が対戦モードに参加している全台に送信され、各主回路１１０は大当たり終了情報を受信すると（ステップＳ１４１：ＹＥＳ）、対戦情報を更新する（ステップＳ１４２）。具体的には、対戦情報領域１１３ｅにおける送信元の台に設定されていた大当たりフラグ「１」を「０」に変更する。同様に、送信元の台においても、自身の台番号の行の大当たりフラグを「０」に変更する。
【００７５】
図１５は、対戦終了処理を示すフローチャートである。図５のボタン操作処理で示したように、対戦モードに参加しているときはモードフラグ領域１１３ａのモードフラグが「０」以外の数字に設定されている（ステップＳ１３にてＮＯと判定する）。したがって、Ａボタン２１が操作されたときは（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、動作フラグ領域１１３ｂの動作フラグが「０」（特図保留のない待機状態）であることを条件として（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、対戦終了処理に移行する（ステップＳ１５）。なお、対戦遊技に参加している他の遊技者が不利益を被ることを防止するため、確変フラグが「１」（確変状態）に設定されている台については、Ａボタン２１が操作されても、直ちにボタン操作処理が終了するように設定してもよい。
【００７６】
対戦終了処理（ステップＳ１５）に移行すると、液晶表示装置８には図２０（ａ）に示す待機画面に代えて、図２０（ｂ）に示すような、対戦を終了するか否かを選択する終了選択画面が表示される。この状態で、Ａボタン２１を操作すると（ステップＳ１５１：ＹＥＳ）、対戦終了が確定し、主回路１１０は、対戦終了情報（情報コード、台番号）を通信制御回路１４０及び通信網ＣＮを介して既に対戦参加中の他のパチンコ遊技機１に送信する（ステップＳ１５２）。対戦終了の確定により、対戦モードから個人モードに切り替わる。
【００７７】
ステップＳ１５２の処理後、モードフラグ領域１１３ａのモードフラグを「０」（個人モード）に変更する（ステップＳ１５３）。ステップＳ１５３の処理後、対戦情報を更新する（ステップＳ１５４）。対戦情報の更新については後述する。
【００７８】
ステップＳ１５１の処理により対戦終了が確定すると、液晶表示装置８には例えば図２０（ｃ）に示すような対戦終了画面が表示される。液晶表示装置８に対戦終了画面が表示されてから所定時間（例えば５秒）が経過すると（ステップＳ１５５：ＹＥＳ）、液晶表示装置８には再び図２０（ａ）に示した待機画面が表示される。
【００７９】
なお、図２０（ｂ）に示したような終了選択画面が表示されている状態で、Ａボタン２１もＢボタン２２も操作されない場合には、終了選択画面が継続表示される（ステップＳ１５１，Ｓ１５６：ＮＯ）。一方、図２０（ｂ）に示したような終了選択画面が表示されている状態で、Ｂボタン２２が操作された場合には（ステップＳ１５６：ＹＥＳ）、図２０（ｄ）に示すような成績選択画面に移行する。
【００８０】
この成績選択画面が表示されている状態で、Ａボタン２１を操作すると（ステップＳ１５７：ＹＥＳ）、例えば図２０（ｆ）に示すような対戦成績画面が表示される。すなわち、主回路１１０は、対戦大当たり当選回数領域１１３ｆの対戦大当たり当選回数と対戦大当たり実行回数領域１１３ｇの対戦大当たり実行回数を読み出し、副制御回路１２０を経由して表示制御回路１６０に対戦成績画面を表示させるコマンドを送信し、表示制御回路１６０は、受信したコマンドに応じて液晶表示装置８に自身が大当たりに当選した回数と、大当たり実施を行った回数（大当たり実行回数）とを比較可能に表示させる。
【００８１】
対戦成績画面が表示されている状態で、Ａボタン２１及びＢボタン２２のうちの何れかを操作すると（ステップＳ１５８：ＹＥＳ）、図２０（ｅ）に示す終了中止画面に移行する。終了中止画面が表示されている状態で、Ａボタン２１を操作すると（ステップＳ１５９：ＹＥＳ）、図２０（ａ）に示す待機画面が表示され、Ｂボタン２２を操作すると（ステップＳ１５９：ＮＯ、ステップＳ１６１：ＹＥＳ）、図２０（ｂ）に示す終了選択画面が表示される。
【００８２】
図１６は、対戦終了情報受信を示すフローチャートである。図１５のステップＳ１５２の処理により、対戦終了情報（情報コード、台番号）が対戦モードに参加しているパチンコ遊技機１に送信されたとき、各主回路１１０は対戦終了情報を受信すると（ステップＳ１７１：ＹＥＳ）、対戦情報を更新する（ステップＳ１７２）。
【００８３】
具体的には、例えば図１８（ｂ），１８（ｃ）に示すように、今１０１番台のパチンコ遊技機１からの対戦終了情報を受信した場合には、対戦情報領域１１３ｅにおける１０１番台用に設定された行を削除し、欠番を回避するためにモードフラグを振り直す。
【００８４】
対戦終了情報を送信した台も、図１８（ｃ）に示したのと同じ対戦情報領域１１３ｅを作成する（ステップＳ１５４）。なお、対戦終了情報受信処理は、図７の対戦参加情報受信処理と同様、対戦遊技に参加していないパチンコ遊技機１も定期的に実行するように設定されており、通信網ＣＮに接続された全てのパチンコ遊技機１において、ＲＡＭ１１３の対戦情報領域１１３ｅが更新される。
【００８５】
以上の説明からも明らかなように、この実施形態では、主回路１１０による図１２のステップＳ９６，Ｓ９７の処理により自身が有利な遊技を実施すると判定されたとき、主回路１１０、副制御回路１２０及び表示制御回路１６０によるステップＳ９９の処理によりその有利な遊技が何れのパチンコ遊技機１で当選した大当たりに基づくかの判別情報が液晶表示装置８に表示される。このため、自身が有利な遊技を実施すると判定された遊技者は、その有利な遊技が自分の引き当てた大当たりに基づくものであるか他人の引き当てた大当たりに基づくものであるかを知ることができる。これにより、対戦遊技に参加する遊技者の興趣を高めることができる。
【００８６】
また、この実施形態では、対戦モード中のパチンコ遊技機１における図１５の対戦終了処理のボタン操作に応じて、そのパチンコ遊技機１の主回路１１０、副制御回路１２０及び表示制御回路１６０により自身が大当たりに当選した回数と、何れかの大当たりに基づいて有利な遊技を実施した回数とが比較可能に液晶表示装置８に表示される。これにより、遊技者が対戦遊技によって得をしたのか損をしたのかを知ることができる。その結果、対戦遊技に参加する遊技者の興趣を高めることができる。
【００８７】
なお、上記実施形態では、自身が有利な遊技を実施すると判定されたパチンコ遊技機１のみにおいて、その有利な遊技が何れのパチンコ遊技機１で当選した大当たりに基づくかの判別情報が液晶表示装置８に表示されるように構成したが、これに加えて、自身が有利な遊技を実施しないと判定されたパチンコ遊技機１においても、何れのパチンコ遊技機１が大当たりに当選したかの判別情報、或いは何れのパチンコ遊技機１が大当たりに当選し何れのパチンコ遊技機１が有利な遊技を実施することになったかの判別情報を液晶表示装置８に表示させるように構成してもよい。これによれば、自分の引き当てた大当たりを他人に取られたのか知ることができる。その結果、対戦遊技に参加する遊技者の興趣を高めることができる。
【００８８】
また、上記実施形態では、図１０のステップＳ６８の処理により親機が対戦遊技に参加している全ての台から待機情報を取得しなければ、新たな開始情報の送信処理（ステップＳ７０）を実行しないように構成したが、親機が待機状態（動作フラグ「１」）になってから所定時間（例えば３秒）が経過した時点で新たな開始情報の送信処理を実行するように構成してもよい。この場合、特図の変動処理（ステップＳ７２）に間に合わなかった台は、次の特図の変動処理の開始まで待機するようにするとよい。
【００８９】
また、モードフラグが「１」の親機は、自身の持つ対戦情報を定期的に全ての台に向けて送信するように構成してもよい。これによれば、途中で電源がオフされていた台や、リセットされた台に共通の対戦情報を持たせることができる（対戦情報に不一致が発生している状況を減らすことができる）。また、対戦参加画面を開く度に対戦情報を要求するように構成し、要求を受信した親機がその都度対戦情報を送信するようにしてもよい。
【００９０】
また、確変状態であるとき自身が大当たりに当選し、その大当たりに基づく有利な実施が他の台で実行されることになった場合には、補填としてその後に時短状態（回数切り）となるように構成してもよい。また、確変状態であるとき他の台が大当たりに当選した場合、確変状態にある台が大当たり実施を行う実行権を放棄できるように構成し、その代わりに確変状態を維持できるようにしてもよい。
【００９１】
また、確変大当たりに当選した場合に、その当選から、後で非確変大当たりに当選しその大当たり実施が終了するまで、を１つの大当たり実施とみなし、確変状態が終了するまでは他の台の影響を受けることなく遊技を継続し、非確変大当たりに基づく大当たり実施が終了した後に大当たり終了情報を送信して対戦遊技に戻るようにしてもよい。
【００９２】
また、例えばパチンコ遊技機の機種単位で対戦遊技ができる構成としてもよいし、機種を跨いで対戦遊技ができる構成としてもよい。また、対戦グループは１つに限らず、複数設定できるように構成してもよい。この場合、待機画面でのボタン操作により、現在対戦中の対戦グループの一覧が表示され、何れかの対戦グループに参加できるように構成してもよい。
【００９３】
また、遊技機はパチンコ遊技機に限らず、例えばスロットマシンでもよい。スロットマシンの場合、対戦中の全ての台がメダルを投入してスタートレバーを叩いた後、停止ボタンの操作が有効になるように設定するとよい（先にスタートした台は、それまでウェイト状態となる）。そして、小役やリプレイは各台の抽選結果に従うこととし、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどに何れかの台が当選した場合には、上記実施形態と同様にして、抽選で何れかの台が有利な実施を行うようにするとよい。
【００９４】
本実施例は、対戦中の遊技機の何れかを親機とし、その親機が変動パターンを決定して各子機に通知すると共に、各遊技機において他の遊技機の抽選結果を記憶し、大当たりとなる抽選結果があったときに有利な遊技を実行する遊技機を判定するようにしたが、これらの遊技機の通信ネットワーク上に親として機能するサーバーを配置してもよい。この場合サーバーは、各遊技機からの抽選手段による抽選結果を受信する通信手段、その通信手段により受信した各遊技機の抽選結果を記憶する記憶手段、その記憶手段から読み出した各遊技機の抽選結果に応じて種々の変動パターンを決定し、その変動パターンに関する表示情報を各遊技機に送信する手段、何れかの遊技機の抽選結果が大当たりであるとき、何れの遊技機にて有利な遊技を実施するかを決定する手段、などを備えており、各遊技機は、何れかの遊技機の抽選結果が大当たりであるとき、サーバーが決定した内容に従って自身がその大当たりによる有利な遊技を実施するか否か判定するようにすればよい。
こうすることで、各遊技機は親機としての機能を備える必要がなくなり、他の遊技機の抽選結果を記憶する処理、大当たりの実施有無を判定する処理なども必要なくなる。ただし、対戦対象となる遊技機の台数が少なくてもサーバーが必要な構成になってしまうため、遊技店の初期投資費用などのコストは高くなってしまう可能性が高い。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技システムＹＳの構成図。
【図２】図１の遊技システムＹＳを構成する各パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図３】図２のパチンコ遊技機の制御ブロック図。
【図４】（ａ）は図３のＲＡＭの領域を示す説明図。（ｂ）は（ａ）のモードフラグ領域を示す説明図。（ｃ）は（ａ）の動作フラグ領域を示す説明図。（ｄ）は（ａ）の確変フラグ領域を示す説明図。（ｅ）は（ａ）の対戦情報領域を示す説明図。（ｆ）は図３のＲＯＭに記憶されている判定テーブルを示す説明図。
【図５】図３の主回路で実行されるボタン操作処理を示すフローチャート。
【図６】図３の主回路で実行される対戦参加処理を示すフローチャート。
【図７】図３の主回路で実行される対戦参加情報受信処理を示すフローチャート。
【図８】図３の主回路で実行される始動入賞処理を示すフローチャート。
【図９】図３の主回路で実行される読出前処理を示すフローチャート。
【図１０】図３の主回路で実行される特図読出処理を示すフローチャート。
【図１１】図３の主回路で実行される待機情報受信処理を示すフローチャート。
【図１２】図３の主回路で実行される特図変動処理を示すフローチャート。
【図１３】図３の主回路で実行される大当たり処理を示すフローチャート。
【図１４】図３の主回路で実行される大当たり情報受信処理を示すフローチャート。
【図１５】図３の主回路で実行される対戦終了処理を示すフローチャート。
【図１６】図３の主回路で実行される対戦終了情報受信処理を示すフローチャート。
【図１７】図６の対戦参加処理で液晶表示装置に表示される画面を示す説明図。
【図１８】図３のＲＡＭにおける対戦情報領域の内容を示す説明図。
【図１９】図１２の特図変動処理で液晶表示装置に表示される画面を示す説明図。
【図２０】図１５の対戦終了処理で液晶表示装置に表示される画面を示す説明図。
【符号の説明】
【００９６】
ＹＳ  遊技システム
ＣＮ  通信網
１  パチンコ遊技機（遊技機）
８  液晶表示装置（報知手段）
１００  主制御部
１１０  主回路（抽選手段、判定手段、報知制御手段、通信手段、計数手段）
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＯＭ
１１３  ＲＡＭ（記憶手段）
１２０  副制御回路（報知制御手段）
１４０  通信制御回路（通信手段）
１６０  表示制御回路（報知制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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