(57)【要約】【課題】互いに隣接する複数のポケットに対応する番号へのＢＥＴを容易に行うことが可能なルーレットゲーム装置を提供すること。【解決手段】本発明のゲーム装置は、メインＢＥＴボタンからの入力に基づいて、ルーレットホイール上の複数のポケットのうち、１のポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付けるとともに、サブＢＥＴボタンからの入力と、ルーレットホイール上における複数のポケットの配列順序を示す配列データとに基づいて、１の上記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数のポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付ける。【選択図】図１
2009112776.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーム装置であり、
円形のルーレットホイールと、
前記ルーレットホイール上の周方向に、互いに隣接して列上に配列され、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットと、
複数の前記ポケットの、前記ルーレットホイール上における配列順序を示す配列データを記憶する配列データ記憶メモリと、
複数の前記ポケットのうち、１のポケットに対応する番号へのＢＥＴを入力するためのメインＢＥＴボタンと、
１の前記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、前記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の前記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを入力するためのサブＢＥＴボタンと、
以下（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ａ）前記メインＢＥＴボタンからの入力に基づいて、１の前記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付ける処理、
（ｂ）前記サブＢＥＴボタンからの入力と、前記配列データ記憶メモリに記憶された配列データとに基づいて、１の前記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、前記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の前記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付ける処理、
（ｃ）前記ルーレットホイールの回転、及び、いずれかの前記ポケットに収納されるボールの打ち出しの制御を行う処理、
（ｄ）前記ボールが収納された前記ポケットに対応する番号を当選番号に決定する処理、及び、
（ｅ）前記処理（ｄ）において決定された当選番号と、前記メインＢＥＴボタン及び前記サブＢＥＴボタンにより入力されたＢＥＴとに基づいて配当を付与する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記処理（ｂ）は、
前記サブＢＥＴボタンからの入力と、前記配列データ記憶メモリに記憶された配列データとに基づいて、１の前記ポケットの両側の夫々に隣接する隣接ポケット、又は、前記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の前記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付ける処理である。
【請求項３】
下記構成を備えるゲーム装置であり、
円形のルーレットホイールと、
前記ルーレットホイール上の周方向に、互いに隣接して列上に配列され、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットと、
複数の前記ポケットの、前記ルーレットホイール上における配列順序を示す配列データを記憶する配列データ記憶メモリと、
各前記ポケットにボールが収納される収納確率が偏るように制御するための制御データを記憶する制御データ記憶メモリと、
複数の前記ポケットのうち、１のポケットに対応する番号へのＢＥＴを入力するためのメインＢＥＴボタンと、
１の前記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、前記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の前記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを入力するためのサブＢＥＴボタンと、
以下（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ａ）前記メインＢＥＴボタンからの入力に基づいて、１の前記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付ける処理、
（ｂ）前記サブＢＥＴボタンからの入力と、前記配列データ記憶メモリに記憶された配列データとに基づいて、１の前記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、前記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の前記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付ける処理、
（ｃ）前記制御データ記憶メモリに記憶された制御データに基づいて、前記ルーレットホイールの回転、及び、前記ボールの打ち出しの制御を行う処理、
（ｄ）前記ボールが収納された前記ポケットに対応する番号を当選番号に決定する処理、及び、
（ｅ）前記処理（ｄ）において決定された当選番号と、前記メインＢＥＴボタン及び前記サブＢＥＴボタンにより入力されたＢＥＴとに基づいて配当を付与する処理。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記処理（ｂ）は、
前記サブＢＥＴボタンからの入力と、前記配列データ記憶メモリに記憶された配列データとに基づいて、１の前記ポケットの両側の夫々に隣接する隣接ポケット、又は、前記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の前記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付ける処理である。
【請求項５】
円形のルーレットホイールと、前記ルーレットホイール上の周方向に、互いに隣接して列上に配列され、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットと、複数の前記ポケットの、前記ルーレットホイール上における配列順序を示す配列データを記憶する配列データ記憶メモリと、複数の前記ポケットのうち、１のポケットに対応する番号へのＢＥＴを入力するためのメインＢＥＴボタンと、１の前記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、前記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の前記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを入力するためのサブＢＥＴボタンと、コントローラとを備えるゲーム装置の制御方法であって、
（ａ）前記メインＢＥＴボタンからの入力に基づいて、１の前記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付ける段階、
（ｂ）前記サブＢＥＴボタンからの入力と、前記配列データ記憶メモリに記憶された配列データとに基づいて、１の前記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、前記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の前記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付ける段階、
（ｃ）前記ルーレットホイールの回転、及び、いずれかの前記ポケットに収納されるボールの打ち出しの制御を行う段階、
（ｄ）前記ボールが収納された前記ポケットに対応する番号を当選番号に決定する段階、及び、
（ｅ）前記段階（ｄ）において決定された当選番号と、前記メインＢＥＴボタン及び前記サブＢＥＴボタンにより入力されたＢＥＴとに基づいて配当を付与する段階
を含む。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置の制御方法であって、
前記段階（ｂ）は、
前記サブＢＥＴボタンからの入力と、前記配列データ記憶メモリに記憶された配列データとに基づいて、１の前記ポケットの両側の夫々に隣接する隣接ポケット、又は、前記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の前記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付ける段階である。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ルーレットゲーム装置及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ルーレットゲームにおいては、ストレートＢＥＴ、コーナーＢＥＴ、スプリットＢＥＴ等、様々なＢＥＴ方法が存在する。これらはいずれも、ルーレットホイールに備えられ、夫々に番号が対応付けられた複数のポケットのなかから、ボールが収納されるポケットを予想し、当該ポケットに対応する番号に対して行うＢＥＴである。近年では、当選番号の予想や、上述したようなＢＥＴの操作を容易にするための様々な工夫が行われている。例えば、特許文献１には、プレーヤが過去のゲーム結果の履歴を参照して当選番号を予想することが可能なルーレットゲーム装置が開示されている。
【０００３】
ところで、ルーレットゲームにおいて、ルーレットホイール上に打ち出されたボールが、プレーヤが予想してＢＥＴしたポケットに入らなかった場合（プレーヤの予想が外れた場合）、ボールが入ったポケットが、そのプレーヤが予想したポケットの近くにあるポケット（例えば、そのプレーヤが予想したポケットのすぐ隣のポケット）であると、プレーヤは悔しい思いをすることとなる。このような事態を回避するために、ボールが入ると予想したポケットだけでなく、その近くにあるポケット（例えば、両隣にあるポケット）に対してもＢＥＴを行っておきたいと思うのがプレーヤの自然な心理である。
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００６／００９４４９３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ルーレットゲームにおいて用いられるルーレットホイール上のポケットの並び順（ポケットに対応する番号のルーレットホイール上での並び順）は、通常、ベッティングボード上の番号の並び順（番号の大きさの順）とは異なっている。このため、従来のルーレットゲーム装置においては、互いに隣接する複数のポケットに対応する番号へのＢＥＴを行うには、予めルーレットホイール上の番号の並び順を記憶しておく必要があった。しかし、ルーレットホイール上の番号の並び順を記憶している人はごく少数であり、また、番号の並び順を全て記憶することは容易ではない。このため、多くのプレーヤにとって、予想したポケットに隣接するポケットに対応する番号へのＢＥＴ等、互いに隣接する複数のポケットに対応する番号へのＢＥＴは行いづらいものであるという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、互いに隣接する複数のポケットに対応する番号へのＢＥＴを容易に行うことが可能なルーレットゲーム装置及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
すなわち、上記ゲーム装置は、円形のルーレットホイールを備える。また、上記ゲーム装置は、上記ルーレットホイール上の周方向に、互いに隣接して列上に配列され、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備える。また、上記ゲーム装置は、複数の上記ポケットの、上記ルーレットホイール上における配列順序を示す配列データを記憶する配列データ記憶メモリを備える。また、上記ゲーム装置は、複数の上記ポケットのうち、１のポケットに対応する番号へのＢＥＴを入力するためのメインＢＥＴボタンを備える。また、上記ゲーム装置は、１の上記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを入力するためのサブＢＥＴボタンを備える。また、上記ゲーム装置は、以下（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。（ａ）上記メインＢＥＴボタンからの入力に基づいて、１の上記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付ける処理、（ｂ）上記サブＢＥＴボタンからの入力と、上記配列データ記憶メモリに記憶された配列データとに基づいて、１の上記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付ける処理、（ｃ）上記ルーレットホイールの回転、及び、いずれかの上記ポケットに収納されるボールの打ち出しの制御を行う処理、（ｄ）上記ボールが収納された上記ポケットに対応する番号を当選番号に決定する処理、及び、（ｅ）上記処理（ｄ）において決定された当選番号と、上記メインＢＥＴボタン及び上記サブＢＥＴボタンにより入力されたＢＥＴとに基づいて配当を付与する処理。
【０００８】
上記ゲーム装置によれば、メインＢＥＴボタンからの入力に基づいて、ルーレットホイール上の１のポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付けるとともに、サブＢＥＴボタンからの入力と、ルーレットホイール上における複数のポケットの配列順序を示す配列データとに基づいて、１の上記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数のポケット（例えば、隣接ポケットと、その隣接ポケットに隣接するポケット）に対応する番号へのＢＥＴを受け付ける。
【０００９】
従って、プレーヤは、メインＢＥＴボタンの操作によって、ボールが収納されると予想したポケットの番号にＢＥＴするとともに、サブＢＥＴボタンの操作によって、予想したポケットの隣や、１つおいて隣のポケット等、予想したポケットの近くにあるポケットの番号にもＢＥＴを行うことができる。上記ゲーム装置においては、予想したポケットの近くにあるポケットの番号へのＢＥＴを上記配列データに基づいて受け付けるため、プレーヤは、ルーレットホイール上でのポケットの番号の並び順を記憶する必要がない。そのため、予想したポケットの近くにあるポケットの番号へのＢＥＴを容易に行うことができる。その結果、プレーヤは、ボールが予想のポケットに入らず、その近くにあるポケットに入った場合にも配当を得ることができるようなＢＥＴを行い易くなる。
【００１０】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（ｂ）は、上記サブＢＥＴボタンからの入力と、上記配列データ記憶メモリに記憶された配列データとに基づいて、１の上記ポケットの両側の夫々に隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付ける処理である。
【００１１】
上記ゲーム装置によれば、サブＢＥＴボタンからの入力と、ルーレットホイール上における複数のポケットの配列順序を示す配列データとに基づいて、１の上記ポケットの両側の夫々に隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付ける。
【００１２】
従って、プレーヤは、サブＢＥＴボタンの操作によって、予想したポケットの両隣にあるポケット等、予想したポケットの左右両側にあるポケットの番号にＢＥＴを行うことができる。上記ゲーム装置においては、予想したポケットの左右両側にあるポケットの番号へのＢＥＴを上記配列データに基づいて受け付けるため、プレーヤは、ルーレットホイール上でのポケットの番号の並び順を記憶する必要がない。そのため、予想したポケットの左右両側にあるポケットの番号へのＢＥＴを容易に行うことができる。その結果、プレーヤは、ボールが予想のポケットに入らず、その左右いずれの側にある近くのポケットに入った場合にも配当を得ることができるようなＢＥＴを行い易くなる。
【００１３】
第２の本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
すなわち、上記ゲーム装置は、円形のルーレットホイールを備える。また、上記ゲーム装置は、上記ルーレットホイール上の周方向に、互いに隣接して列上に配列され、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備える。また、上記ゲーム装置は、複数の上記ポケットの、上記ルーレットホイール上における配列順序を示す配列データを記憶する配列データ記憶メモリを備える。また、上記ゲーム装置は、各上記ポケットにボールが収納される収納確率が偏るように制御するための制御データを記憶する制御データ記憶メモリを備える。また、上記ゲーム装置は、複数の上記ポケットのうち、１のポケットに対応する番号へのＢＥＴを入力するためのメインＢＥＴボタンを備える。また、上記ゲーム装置は、１の上記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを入力するためのサブＢＥＴボタンを備える。また、上記ゲーム装置は、以下（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。（ａ）上記メインＢＥＴボタンからの入力に基づいて、１の上記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付ける処理、（ｂ）上記サブＢＥＴボタンからの入力と、上記配列データ記憶メモリに記憶された配列データとに基づいて、１の上記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付ける処理、（ｃ）上記制御データ記憶メモリに記憶された制御データに基づいて、上記ルーレットホイールの回転、及び、上記ボールの打ち出しの制御を行う処理、（ｄ）上記ボールが収納された上記ポケットに対応する番号を当選番号に決定する処理、及び、（ｅ）上記処理（ｄ）において決定された当選番号と、上記メインＢＥＴボタン及び上記サブＢＥＴボタンにより入力されたＢＥＴとに基づいて配当を付与する処理。
【００１４】
上記ゲーム装置によれば、ルーレットホイール上の各ポケットにボールが収納される収納確率が偏るように制御された状態で、メインＢＥＴボタンからの入力に基づいて、ルーレットホイール上の１のポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付けるとともに、サブＢＥＴボタンからの入力と、ルーレットホイール上における複数のポケットの配列順序を示す配列データとに基づいて、１の上記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数のポケット（例えば、隣接ポケットと、その隣接ポケットに隣接するポケット）に対応する番号へのＢＥＴを受け付ける。
【００１５】
従って、プレーヤは、メインＢＥＴボタンの操作によって、ボールが収納されると予想したポケットの番号にＢＥＴするとともに、サブＢＥＴボタンの操作によって、予想したポケットの隣や、１つおいて隣のポケット等、予想したポケットの近くにあるポケットの番号にもＢＥＴを行うことができる。上記ゲーム装置においては、予想したポケットの近くにあるポケットの番号へのＢＥＴを上記配列データに基づいて受け付けるため、プレーヤは、ルーレットホイール上でのポケットの番号の並び順を記憶する必要がない。そのため、予想したポケットの近くにあるポケットの番号へのＢＥＴを容易に行うことができる。その結果、プレーヤは、ボールが予想のポケットに入らず、その近くにあるポケットに入った場合にも配当を得ることができるようなＢＥＴを行い易くなる。
【００１６】
また、ルーレットゲーム装置においては、各ポケットに均一な確率でボールが落下し、収納されることが好ましいとされているが、製造時の種々の要因等により、各ポケットにボールが収納される収納確率に偏りが生じてしまうことが多い。これに対し、上記ゲーム装置は、制御データによって収納確率が偏るように制御されているため、ゲーム装置の管理者（例えば、カジノの管理者）は、上記制御データを適宜変更することにより、偏りを見破られることによる大きな損失を防止することが可能である。一方、プレーヤにとっては、収納確率の偏りを見破ることは困難であっても、予想のポケットの近傍のポケットにＢＥＴを行うことは容易であるため、予想が外れた場合にも配当を得ることができるようなＢＥＴを行い易くなる。
【００１７】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（ｂ）は、上記サブＢＥＴボタンからの入力と、上記配列データ記憶メモリに記憶された配列データとに基づいて、１の上記ポケットの両側の夫々に隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付ける処理である。
【００１８】
上記ゲーム装置によれば、サブＢＥＴボタンからの入力と、ルーレットホイール上における複数のポケットの配列順序を示す配列データとに基づいて、１の上記ポケットの両側の夫々に隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付ける。
【００１９】
従って、プレーヤは、サブＢＥＴボタンの操作によって、予想したポケットの両隣にあるポケット等、予想したポケットの左右両側にあるポケットの番号にＢＥＴを行うことができる。上記ゲーム装置においては、予想したポケットの左右両側にあるポケットの番号へのＢＥＴを上記配列データに基づいて受け付けるため、プレーヤは、ルーレットホイール上でのポケットの番号の並び順を記憶する必要がない。そのため、予想したポケットの左右両側にあるポケットの番号へのＢＥＴを容易に行うことができる。その結果、プレーヤは、ボールが予想のポケットに入らず、その左右いずれの側にある近くのポケットに入った場合にも配当を得ることができるようなＢＥＴを行い易くなる。
【００２０】
第３の本発明は、下記構成を有するゲーム装置の制御方法を提供する。
すなわち、上記ゲーム装置の制御方法は、円形のルーレットホイールと、上記ルーレットホイール上の周方向に、互いに隣接して列上に配列され、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットと、複数の上記ポケットの、上記ルーレットホイール上における配列順序を示す配列データを記憶する配列データ記憶メモリと、複数の上記ポケットのうち、１のポケットに対応する番号へのＢＥＴを入力するためのメインＢＥＴボタンと、１の上記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを入力するためのサブＢＥＴボタンと、コントローラとを備えるゲーム装置の制御方法であって、（ａ）上記メインＢＥＴボタンからの入力に基づいて、１の上記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付ける段階を含む。また、上記ゲーム装置の制御方法は、（ｂ）上記サブＢＥＴボタンからの入力と、上記配列データ記憶メモリに記憶された配列データとに基づいて、１の上記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付ける段階を含む。また、上記ゲーム装置の制御方法は、（ｃ）上記ルーレットホイールの回転、及び、いずれかの上記ポケットに収納されるボールの打ち出しの制御を行う段階を含む。また、上記ゲーム装置の制御方法は、（ｄ）上記ボールが収納された上記ポケットに対応する番号を当選番号に決定する段階を含む。また、上記ゲーム装置の制御方法は、（ｅ）上記段階（ｄ）において決定された当選番号と、上記メインＢＥＴボタン及び上記サブＢＥＴボタンにより入力されたＢＥＴとに基づいて配当を付与する段階を含む。
【００２１】
上記ゲーム装置の制御方法によれば、メインＢＥＴボタンからの入力に基づいて、ルーレットホイール上の１のポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付けるとともに、サブＢＥＴボタンからの入力と、ルーレットホイール上における複数のポケットの配列順序を示す配列データとに基づいて、１の上記ポケットに隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数のポケット（例えば、隣接ポケットと、その隣接ポケットに隣接するポケット）に対応する番号へのＢＥＴを受け付ける。
【００２２】
従って、プレーヤは、メインＢＥＴボタンの操作によって、ボールが収納されると予想したポケットの番号にＢＥＴするとともに、サブＢＥＴボタンの操作によって、予想したポケットの隣や、１つおいて隣のポケット等、予想したポケットの近くにあるポケットの番号にもＢＥＴを行うことができる。上記ゲーム装置の制御方法においては、予想したポケットの近くにあるポケットの番号へのＢＥＴを上記配列データに基づいて受け付けるため、プレーヤは、ルーレットホイール上でのポケットの番号の並び順を記憶する必要がない。そのため、予想したポケットの近くにあるポケットの番号へのＢＥＴを容易に行うことができる。その結果、プレーヤは、ボールが予想のポケットに入らず、その近くにあるポケットに入った場合にも配当を得ることができるようなＢＥＴを行い易くなる。
【００２３】
上記ゲーム装置の制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記段階（ｂ）は、上記サブＢＥＴボタンからの入力と、上記配列データ記憶メモリに記憶された配列データとに基づいて、１の上記ポケットの両側の夫々に隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付ける段階である。
【００２４】
上記ゲーム装置の制御方法によれば、サブＢＥＴボタンからの入力と、ルーレットホイール上における複数のポケットの配列順序を示す配列データとに基づいて、１の上記ポケットの両側の夫々に隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ポケットに対応する番号へのＢＥＴを受け付ける。
【００２５】
従って、プレーヤは、サブＢＥＴボタンの操作によって、予想したポケットの両隣にあるポケット等、予想したポケットの左右両側にあるポケットの番号にＢＥＴを行うことができる。上記ゲーム装置においては、予想したポケットの左右両側にあるポケットの番号へのＢＥＴを上記配列データに基づいて受け付けるため、プレーヤは、ルーレットホイール上でのポケットの番号の並び順を記憶する必要がない。そのため、予想したポケットの左右両側にあるポケットの番号へのＢＥＴを容易に行うことができる。その結果、プレーヤは、ボールが予想のポケットに入らず、その左右いずれの側にある近くのポケットに入った場合にも配当を得ることができるようなＢＥＴを行い易くなる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、互いに隣接する複数のポケットに対応する番号へのＢＥＴを容易に行うことが可能なルーレットゲーム装置及びその制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
本発明に係る実施形態について、図面に基づいて説明する。
第１実施形態では、ルーレットホイール上の各ポケットに均一な確率でボールが収納される場合（すなわち、ボールの収納確率に偏りがない場合）について説明し、第２実施形態では、ルーレットホイール上の特定のポケットにボールが収納される確率が相対的に高くなるようにゲーム装置が制御されている場合（すなわち、ボールの収納確率が偏っている場合）について説明する。
まず、第１実施形態及び第２実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理について説明する。
【００２８】
図１及び図２は、第１実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理を示すフローチャートである。
この処理は、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１（図５参照）が備えるサーバ制御用ＣＰＵ８１（図１１参照）が実行するサーバ側遊技処理、及び、ステーション制御用ＣＰＵ９１（図１５参照）が実行するステーション側遊技処理から構成される。
【００２９】
図１及び図２に基づいてステーション側の遊技処理について説明する。
まず、ステップＳ１１において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、プレーヤによるメダル又は貨幣が投入されたか否かを、メダルセンサ９７（図１５参照）の検出信号に基づいて判断する。メダル又は貨幣の投入がない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、投入されるまで待機する一方、メダル又は貨幣の投入があった場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、ステップＳ１２へ移行する。
【００３０】
ステップＳ１２において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、投入枚数に応じた額のクレジットデータをＲＡＭ９３（図１５参照）に記録する。次に、ステップＳ１３において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ１３（図１１参照）に対してメダル又は貨幣の投入があったことを指示するメダル検出信号を送信する。
【００３１】
次に、ステップＳ１４において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステーション４の画像表示装置８（図５参照）に、ＢＥＴ画面６１を表示する。ＢＥＴ画面６１については、後で図７を用いて詳述する。
次に、ステップＳ１５において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、プレーヤがチップをＢＥＴすることが可能なＢＥＴ期間の計時を開始する。
そして、ゲームに参加したプレーヤは、このＢＥＴの受付が可能となったＢＥＴ期間中に、タッチパネル５０（図１５参照）を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７２（図７参照）に自分のチップをＢＥＴすることができる。なお、ＢＥＴ画面６１を用いた具体的なＢＥＴ方法に関しては、後で図７を用いて詳述する。
また、プレーヤは、ＢＥＴ期間が開始されたゲームに途中から参加することも可能であり、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、最大１２人で遊技することができる。さらに、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにＢＥＴ操作の受付が開始される。
【００３２】
次に、ステップＳ１６において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サブＢＥＴ受付処理を実行する。この処理は、タッチパネル５０を介して入力されたＢＥＴがストレートＢＥＴである場合に、ストレートＢＥＴされたナンバーポケット２３（図６参照）の左右両側にあるナンバーポケット２３へのＢＥＴであるサブＢＥＴを受け付ける処理である。サブＢＥＴ受付処理については、後で図１７を用いて詳述することとし、サブＢＥＴ受付処理において画像表示装置８に表示される画像については、後で図８〜図１０を用いて詳述することとする。
【００３３】
次に、ステップＳ１７において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＢＥＴ期間が終了した旨を示すＢＥＴ期間終了信号をサーバ制御用ＣＰＵ８１から受信すると、ステーション４の画像表示装置８に、ＢＥＴ期間が終了した旨の画像を表示し、タッチパネル５０でのＢＥＴ操作の受付を終了する（ステップＳ１８）。その後、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステーション４においてプレーヤが行ったＢＥＴ情報（指定したＢＥＴエリア７２や、指定したＢＥＴエリア７２にＢＥＴしたチップの枚数（ＢＥＴ数））を送信する（ステップＳ１９）。
【００３４】
次に、ステップＳ２０において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１によって実行される後述のＪＰ（ジャックポット）ボーナスゲームの決定処理の決定結果をサーバ１３から受信する。ＪＰボーナスゲームの決定結果は、所定のＪＰボーナスゲームを各ステーション４で発生させるか否かに関する決定結果と、さらにＪＰボーナスゲームを発生させる場合においては、１２台のステーション４の内、どのステーション４においてＪＰの当選とするか（若しくは、全てのステーション４でハズレとするか）、さらにＪＰの当選とする場合においては、どのＪＰ（「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」）の当選とするかに関する決定結果とが含まれる。
【００３５】
次に、図２のステップＳ２１において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ２０で受信したＪＰボーナスゲーム決定処理の結果に基づいて、ＪＰボーナスゲームを発生させるか否かを決定する。本ステーション４においてＪＰボーナスゲームを発生させると決定した場合、ＪＰの獲得に関する所定の選択式のＪＰボーナスゲームを実行し、そのゲーム結果（ＪＰを獲得できたか否か）を、ステップＳ２０で受信した決定結果に基づいて画像表示装置８に表示する（ステップＳ２２）。
【００３６】
ステップＳ２１において本ステーション４においてボーナスゲームを発生させないと決定した場合、又は、ステップＳ２２の処理の後、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１から送信されたクレジットの払出結果を受信する（ステップＳ２３）。なお、クレジットの払出結果は、ゲームの払出結果と、ＪＰボーナスゲームによるＪＰの払出結果とから構成される。
【００３７】
次に、ステップＳ２４において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ２３で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、ゲームの配当に相当する額のクレジットデータと、ＪＰボーナスゲームが発生して当該ステーション４がＪＰに当選した場合には現在までに累積されたＪＰの配当に相当する額のクレジットデータとをそれぞれＲＡＭ９３に記憶する。そして、払い戻しボタン４８（図１５参照）が押下されると、現在ＲＡＭ９３に記憶されたクレジット数に応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９（図５参照）から払い戻される。
【００３８】
その後、いずれかのステーション４において遊技が継続して行われる場合には、ステップＳ１４へと処理を戻し、再度ＢＥＴ期間を開始して、次回のゲームへと移行する。
一方、全てのステーション４において遊技が終了される場合には、遊技処理を終了する。
【００３９】
図１及び図２に基づいてサーバ側の遊技処理について説明する。
まず、ステップＳ１０１において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステーション制御用ＣＰＵ９１から送信されたメダル検出信号を受信して、プレーヤによるメダル又は貨幣が投入されたか否かを判断する。本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、いずれかのステーション４でメダル又は貨幣が投入されると、投入されたステーション４のステーション制御用ＣＰＵ９１からサーバ制御用ＣＰＵ８１にメダル検出信号が送られる。
【００４０】
次に、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、最初に参加したプレーヤがメダル又は貨幣を投入した時点より、ＢＥＴ期間の計時を開始する（ステップＳ１０２）。ＢＥＴ期間は、プレーヤがＢＥＴ入力をすることが可能な期間である。ゲームに参加したプレーヤは、このＢＥＴ期間中に、タッチパネル５０を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７２に自らのチップをＢＥＴすることができる。
【００４１】
次に、ステップＳ１０３において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＢＥＴ期間が残り５秒となったか否かを判断する。なお、残りのＢＥＴ期間は、ＢＥＴタイム表示部６９（図７参照）に表示される。残り５秒に到達していないと判断した場合、処理をステップＳ１０３に戻す。一方、残り５秒であると判断した場合、処理をステップＳ１０４に移す。
【００４２】
ステップＳ１０４において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ルーレット装置３（図５参照）の動作を開始させるための制御信号を、ルーレット装置３のＣＰＵ１０１に送信する。この制御信号を受信したＣＰＵ１０１は、以下の動作を制御する。
まず、ＣＰＵ１０１は、予め設定されているモータ駆動時間だけ、ホイール駆動用モータ１０６（図１４参照）を駆動させ、ルーレットホイール２２（図６参照）を回転させる。
次に、ルーレットホイール２２の回転が開始され、所定期間（例えば、２０秒）が経過した後、ＣＰＵ１０１は、ポケット位置検出回路１０７（図１４参照）からの検出信号を検出してから、打ち出しディレイ時間経過後にボール２７（図６参照）を投入する。このとき、予め設定されている初速度でボール２７を投入する。なお、打ち出しディレイ時間は、ルーレットホイール２２の回転中において、所定のナンバーポケット２３が所定位置を通過してからボールを打ち出すまでの時間である。
【００４３】
次に、ステップＳ１０５において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＢＥＴ期間が終了したか否かを判断する。ＢＥＴ期間が終了していないと判断した場合、ＢＥＴ期間が終了するまで待機する。
一方、ＢＥＴ期間が終了したと判断した場合、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＢＥＴ期間が終了したことを示すＢＥＴ期間終了信号をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する（ステップＳ１０６）。
【００４４】
次に、ステップＳ１０７において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４においてプレーヤが行ったＢＥＴ情報（指定したＢＥＴエリア７２、指定したＢＥＴエリア７２にＢＥＴしたチップの枚数（ＢＥＴ数）、ＢＥＴ方法）をステーション制御用ＣＰＵ９１から受信し、ＲＡＭ８３のＢＥＴ情報記憶エリア８３Ａ（図１３参照）に記憶する。
【００４５】
次に、ステップＳ１０８において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０７で受信した各ステーション４でＢＥＴされた合計クレジットの０．３０％に相当するクレジットをＲＡＭ８３の「ＭＩＮＩ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｃ（図１３参照）に記録されたＪＰの額に累積して加算し、合計クレジットの０．２０％に相当するクレジットをＲＡＭ８３の「ＭＡＪＯＲ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｄ（図１３参照）に記録されたＪＰの額に累積して加算し、さらに、合計クレジットの０．１５％に相当するクレジットをＲＡＭ８３の「ＭＥＧＡ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｅ（図１３参照）に記録されたＪＰの額に累積して加算する。また、このＪＰ額に基づいて、ＪＰ額表示部１５（図５参照）、ＭＥＧＡ表示部７３、ＭＡＪＯＲ表示部７４、及び、ＭＩＮＩ表示部７５（図７参照）の表示を更新する。
【００４６】
次に、ステップＳ１０９において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＪＰボーナスゲーム決定処理を行う。この処理において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、サンプリング回路等でサンプリングされた乱数値を用いて、ＪＰボーナスゲームを各ステーション４で発生させるか否かや、ＪＰボーナスゲームを発生させる場合においては、１２台のステーション４の内、どのステーション４においてＪＰの当選とするか（若しくは、全てのステーション４でハズレとするか）、さらにＪＰの当選とする場合においては、どのＪＰ（「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」）の当選とするかを決定する。
【００４７】
次に、ステップＳ１１０において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０９の処理に基づいて、ＪＰボーナスゲームの決定結果を各ステーション４に対して送信する。
【００４８】
次に、図２のステップＳ１１１において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ルーレット装置３に制御信号を送信することにより、ボールセンサ１０５（図１４参照）を駆動させ、ボール２７がどの番号に対応付けられたナンバーポケット２３（図６参照）に収納されたかを判定する。
【００４９】
次に、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０７で受信した各ステーション４のＢＥＴ情報と、ステップＳ１１１で判定されたポケットの種類とから、各ステーション４においてＢＥＴしたチップが当選しているか否かの判定を行う（ステップＳ１１２）。
【００５０】
次に、ステップＳ１１３において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、配当計算処理を実行する。配当計算処理では、当選番号にＢＥＴされた当たりチップをステーション４ごとに認識し、ＲＯＭ８２（図１１参照）の配当クレジット記憶エリア８２Ａ（図１２参照）に記憶された各ＢＥＴエリア７２に対する配当倍率（チップ一枚（１ＢＥＴ）あたりに払い出されるクレジット数）を用いて、各ステーション４に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。
【００５１】
次に、ステップＳ１１４において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ステップＳ１１３の配当計算処理に基づくゲームのクレジットの払出結果、及び、ステップＳ１０９のＪＰボーナスゲーム決定処理に基づくＪＰの払出結果の送信処理を実行する。具体的には、ゲームで当選したステーション４のステーション制御用ＣＰＵ９１に対してゲームの配当額に相当するクレジットデータが出力され、また、ＪＰに当選した場合にはさらに現在累積されているＪＰ額に相当するクレジットデータが出力される。
【００５２】
次に、ステップＳ１１５において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ルーレット装置３に制御信号を送信することにより、ルーレットホイール２２の下方に設けられたボール回収装置１０８（図１４参照）を駆動し、ルーレットホイール２２上のボール２７を回収する。回収されたボール２７は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置３のルーレットホイール２２内に投入されることとなる。
ステップＳ１１５の処理の後、本サブルーチンを終了する。
なお、第１実施形態については後で図面を用いて詳述する。
【００５３】
図３及び図４は、第２実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理を示すフローチャートである。
第２実施形態では、第１実施形態に係るルーレットゲーム機と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
第２実施形態は、ルーレットゲーム機１が、ＲＯＭ１０２（図１４参照）に記憶された制御データにより、ルーレットホイール２２上の各ナンバーポケット２３にボール２７が収納される確率が偏る（ボール２７が特定のナンバーポケット２３に収納される確率が相対的に高くなる）ように制御されている点で、第１実施形態と相違する。後述するように、制御データは複数種類記憶されており、所定の条件（第２実施形態では、所定の時刻となること）が満たされるごとに、参照の対象となる制御データが変更される。
【００５４】
ステーション側遊技処理のステップＳ２０１〜ステップＳ２１４は、第１実施形態に係るステーション側遊技処理のステップＳ１１〜ステップＳ２４と同様の処理であるから、ここでは説明を省略する。
【００５５】
次に、図３及び図４に基づいてサーバ側の遊技処理について説明する。
ステップＳ３０１〜ステップＳ３０３の処理は、第１実施形態に係るサーバ側遊技処理のステップＳ１０１〜ステップＳ１０３と同様の処理であるから、ここでは説明を省略する。
【００５６】
次に、ステップＳ３０４において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ルーレット装置３の動作を開始させるための制御信号を、ルーレット装置３のＣＰＵ１０１に送信する。この制御信号を受信したＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されている制御データを参照して、以下の動作を制御する。
まず、ＣＰＵ１０１は、制御データに設定されているモータ駆動時間だけ、ホイール駆動用モータ１０６を駆動させ、ルーレットホイール２２を回転させる。
次に、ルーレットホイール２２の回転が開始され、所定期間（例えば、２０秒）が経過した後、ＣＰＵ１０１は、ポケット位置検出回路１０７からの検出信号を検出してから、打ち出しディレイ時間経過後にボール２７を投入する。このとき、制御データに設定されている初速度でボール２７を投入する。
これにより、投入されたボール２７は、ルーレットホイール２２上の特定の領域にあるナンバーポケット２３に、相対的に高い確率で収納されることとなる。
参照する制御データは、ルーレットゲーム機１の起動時には、予め１の制御データが参照の対象に決定されている。また、他の制御データが参照の対象として決定された場合には、当該他の制御データが参照されることになる。
【００５７】
続くステップＳ３０５〜ステップＳ３１５の処理は、第１実施形態に係るサーバ側遊技処理のステップＳ１０５〜ステップＳ１１５と同様の処理であるから、ここでは説明を省略する。
【００５８】
次に、ステップＳ３１６において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、所定の時刻（本実施形態では、毎時０分）を経過したか否かを判断する。所定の時刻が経過したと判断した場合、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、制御データを決定する（ステップＳ３１７）。具体的には、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ルーレット装置３のＣＰＵ１０１に所定の時刻が経過した旨を通知する。この通知を受信したＣＰＵ１０１は、乱数のサンプリングを行い、取得した乱数に基づいて、ＲＯＭ１０２に記憶している複数の制御データのなかから、現在、参照の対象として設定されている制御データとは異なる制御データを参照の対象に決定する。
ステップＳ３１６において所定の時刻を経過していないと判断した場合、又は、ステップＳ３１７の処理の後、本サブルーチンを終了する。
なお、第２実施形態については、後で図面を用いて詳述することにする。
【００５９】
［第１実施形態］
まず、ルーレットゲーム機１の構成について説明する。
図５は、第１実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
ルーレットゲーム機１は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のゲーム装置であるが、本発明は、ネットワークに接続されたゲーム装置にも適用可能である。
図５に示すように、ルーレットゲーム機１は、本体部分となる筐体２と、筐体２の上面の略中央部に設けられたルーレット装置３と、ルーレット装置３の周囲にルーレット装置３を取り囲むようにして設置された複数個（本実施形態では１２個）のステーション４と、筐体２の上方に設けられた電光表示部５とを備えている。
ステーション４は、少なくとも、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技媒体の通貨価値を投入するメダル投入口６と、プレーヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等から構成されるコントロール部７と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置８とを有し、プレーヤのＢＥＴ操作を受け付ける。プレーヤは、画像表示装置８に表示される画像を見ながら、タッチパネルやコントロール部７等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各ステーション４が設置された筐体２の側面には、メダル払出口９がそれぞれ設けられている。さらに、各ステーション４の画像表示装置８の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ１０が設けられている。
【００６０】
各ステーション４の画像表示装置８上部には、ＷＩＮランプ１１がそれぞれ設けられている。ゲームにおいてステーション４でＢＥＴした数字（本実施形態では「０」、「００」、「１」〜「３６」）が当選した場合に、当選したステーション４のＷＩＮランプ１１を点灯させる。また、ジャックポット（以下、ＪＰともいう）を獲得する為のＪＰボーナスゲームにおいてＪＰの獲得をしたステーション４のＷＩＮランプ１１についても同様にして点灯させる。なお、このＷＩＮランプ１１は、設置された全てのステーション４（本実施形態では１２台）から認視可能な位置に設けられており、同一のルーレットゲーム機１で遊技中の他のプレーヤは、その点灯を常に確認することが可能である。
【００６１】
メダル投入口６の内部にはメダルセンサ（図示せず）が設けられており、メダル投入口６より投入されたメダル等の通貨価値の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口９の内部にはホッパー（図示せず）が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。
【００６２】
筐体２の角に位置するコーナー部１２の内部には、サーバ１３が配置されている。サーバ１３は、プレーヤによって操作されることのないように、通常はコーナー部１２の内部に収納されているが、キースイッチを使用してコーナー部１２に設けられたコーナー扉１４を開放することによって、サーバ１３の操作が可能となる。そして、サーバ１３を操作することによって、ルーレットゲーム機１の各種設定を行うことが可能である。
【００６３】
電光表示部５には、ＪＰの額を表示するＪＰ額表示部１５が設けられている。本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、後述するように「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」の３種類のＪＰが設けられている。「ＭＥＧＡ」のＪＰでは、全１２箇所のステーション４においてゲームでＢＥＴされたクレジットの内、０．１５％のクレジットを累積して記憶する。「ＭＡＪＯＲ」のＪＰでは、ＢＥＴされたクレジットの内、０．２０％のクレジットを累積して記憶する。「ＭＩＮＩ」のＪＰでは、ＢＥＴされたクレジットの内、０．３０％のクレジットを累積して記憶する。そして、ＪＰボーナスゲームによっていずれか一のＪＰに当選となった場合に、該当するＪＰに累積された累積額に相当するクレジットが所定のステーション４に対して払い出される。ＪＰ額表示部１５には３種類のＪＰのうち、「ＭＥＧＡ」のＪＰの累積額を表示する。なお、ＪＰ額表示部１５は、電光表示部５の頂上部に設けられており、ステーション４で遊技する全てのプレーヤからその表示内容が視認可能となっている。
【００６４】
図６は、第１実施形態に係るルーレット装置の平面図である。
図６に示すように、ルーレットゲーム機１が備えるルーレット装置３は、筐体２に固定される枠体２１と、枠体２１の内側に回転可能に収納支持されたルーレットホイール２２とを備えている。ルーレットホイール２２の上面には、凹状のナンバーポケット２３が多数（本実施形態では計３８個）形成されている。さらに、各ナンバーポケット２３の外方向におけるルーレットホイール２２の上面には、各ナンバーポケット２３と対応するように「０」、「００」、「１」〜「３６」の各番号が表示された番号表示板２５が形成されている。
ナンバーポケット２３は、本発明におけるポケットに相当する。
【００６５】
枠体２１の内部には、ボール投入口３６が形成されている。ボール投入口３６には、ボール投入装置１０４（図１４参照）が連結され、ボール投入装置１０４の駆動に伴って、ボール投入口３６からルーレットホイール２２上にボール２７が投入されるようになっている。また、ルーレット装置３の全体は、その上方において、半球状の透明アクリル製のカバー部材２８（図５参照）により覆われている。
【００６６】
ルーレットホイール２２の下方には、ホイール駆動用モータ１０６が設けられており、ホイール駆動用モータ１０６の駆動に伴ってルーレットホイール２２が回転する。
【００６７】
また、ルーレットホイール２２の下方には、所定間隔で金属板（図示せず）が取り付けられており、この金属板を、ポケット位置検出回路１０７が備える近接センサが検出することにより、ナンバーポケット２３の位置を検出可能に構成されている。
【００６８】
枠体２１は、緩やかに内側に向けて傾斜しており、その中間部にはガイド壁２９が形成されている。ガイド壁２９は、投入されたボール２７を遠心力に抗するようにガイドしてボール２７を転動させるものである。ボール２７は、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するルーレットホイール２２に至る。そして、ルーレットホイール２２に転がって来たボール２７は、さらに回転するルーレットホイール２２の外側の番号表示板２５上を通っていずれかのナンバーポケット２３に収納される。その結果、収納されたナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された番号がボールセンサ１０５によって判定され、当選番号となる。
【００６９】
図７〜図１０は、画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
図７は、ＢＥＴ受け付け時に画像表示装置８に表示されるＢＥＴ画面６１を示している。
図７に示すように、画像表示装置８には、テーブル式ベッティングボード６０を有するＢＥＴ画面６１が表示される。プレーヤは、画像表示装置８の前面に設けられているタッチパネル５０を操作することによって、手持ちのクレジットを使用してチップをＢＥＴすることができる。
【００７０】
まず、図７に基づいてゲーム中に表示されるＢＥＴ画面６１について説明する。ＢＥＴ画面６１に表示されるテーブル式ベッティングボード６０には、「０」、「００」、「１」〜「３６」の３８種の数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをＢＥＴする為の特殊なＢＥＴエリアも同様にマス目状に配列されている。
【００７１】
テーブル式ベッティングボード６０の下方には、結果履歴表示部６５、単位ＢＥＴボタン６６、払い戻し結果表示部６７、クレジット数表示部６８が表示されている。
【００７２】
結果履歴表示部６５には、前回までのゲーム（ここで、１ゲームは、各ステーション４においてプレーヤがＢＥＴを行い、ボール２７がナンバーポケット２３に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。）における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大１６ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【００７３】
また、単位ＢＥＴボタン６６は、プレーヤが指定したＢＥＴエリア７２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にチップをＢＥＴする為のボタンである。単位ＢＥＴボタン６６は１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄの四種類から構成されている。
プレーヤは、まず、ＢＥＴするＢＥＴエリア７２を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル７０で指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン６６Ａを押下すると、プレーヤはチップを１枚毎（１ＢＥＴボタン６６Ａを指等で押す毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にＢＥＴ枚数が増加）にＢＥＴすることが可能である。また、５ＢＥＴボタン６６Ｂを押下すると、チップを５枚単位（５ＢＥＴボタン６６Ｂを指等で押す毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にＢＥＴ枚数が増加）でＢＥＴすることが可能である。また、１０ＢＥＴボタン６６Ｃを押下すると、チップを１０枚単位（１０ＢＥＴボタン６６Ｃを指等で押す毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にＢＥＴ枚数が増加）でＢＥＴすることが可能である。さらに、１００ＢＥＴボタン６６Ｄを押下すると、チップを１００枚単位（１００ＢＥＴボタン６６Ｄを指等で押す毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にＢＥＴ枚数が増加）でＢＥＴすることが可能である。
【００７４】
払い戻し結果表示部６７は、前回のゲームにおけるプレーヤのチップのＢＥＴ枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりＢＥＴ枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレーヤが新たに獲得したクレジット数である。
【００７５】
クレジット数表示部６８は、現在のプレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをＢＥＴした際にはそのＢＥＴ数（１ＢＥＴに対して１クレジット）に応じて減少する。また、ＢＥＴしたチップが当選し、クレジットの払い戻しが行われた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。なお、プレーヤが所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【００７６】
また、テーブル式ベッティングボード６０の上部には、ＢＥＴタイム表示部６９が設けられている。ＢＥＴタイム表示部６９はプレーヤがＢＥＴすることが可能な残り時間を表示するものであり、ＢＥＴ操作の受付開始時には「２０」が表示され、１秒ごとに数字が１ずつ減少し、数字が「０」となったときにＢＥＴ操作の受付を終了する。また、各ステーション４においてプレーヤのＢＥＴ期間が残り５秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール２７をルーレット盤上に投入する。
【００７７】
また、ＢＥＴタイム表示部６９の右側には、「ＭＥＧＡ」のＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＭＥＧＡ表示部７３と、「ＭＡＪＯＲ」のＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＭＡＪＯＲ表示部７４と、「ＭＩＮＩ」のＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＭＩＮＩ表示部７５とが設けられている。ＭＥＧＡ表示部７３には、全１２箇所のステーション４において１ゲーム毎にＢＥＴされたクレジットの内、０．１５％のクレジットが累積して加算されたものが表示される。ＭＡＪＯＲ表示部７４には、ＢＥＴされたクレジットの内、０．２０％のクレジットが累積して加算されたものが表示される。ＭＩＮＩ表示部７５は、ＢＥＴされたクレジットの内、０．３０％のクレジットが累積して加算されたものが表示される。ＭＥＧＡ表示部７３、ＭＡＪＯＲ表示部７４、及び、ＭＩＮＩ表示部７５に表示される数値は、全てのステーション４で共通の数値である。ＪＰボーナスゲームによってＪＰの当選となった場合には、各表示部７３〜７５に表示されたＪＰの内、当選したＪＰのクレジット数が払い出され、払い出された後のＪＰの表示部には、初期値の数値（「ＭＩＮＩ」は２００クレジット、「ＭＡＪＯＲ」は５０００クレジット、「ＭＥＧＡ」は５００００クレジット）が表示される。
【００７８】
また、テーブル式ベッティングボード６０上には、現在プレーヤが選択しているＢＥＴエリア７２を示すカーソル７０が表示される。また、現時点までにおいてＢＥＴしたチップの枚数とＢＥＴエリア７２を示すチップマーク７１が表示され、チップマーク７１上に表示された数字が、チップのＢＥＴ枚数を示す。例えば、図７に示すように「１８」のマスに置かれた「７」のチップマーク７１は、番号「１８」に７枚のチップをＢＥＴしていることを示している。なお、このように１つ番号のみにＢＥＴする方法は「ストレートＢＥＴ」と呼ばれるＢＥＴ方法である。
また、「５」、「６」、「８」、「９」のマス目の交点に置かれた「１」のチップマーク７１は、番号「５」、「６」、「８」、「９」の４つの番号をカバーして１枚のチップをＢＥＴしていることを示している。なお、このように４つ番号をカバーしてＢＥＴする方法は「コーナーＢＥＴ」と呼ばれるＢＥＴ方法である。
【００７９】
他にＢＥＴ方法としては、２つの番号の間のライン上に２つの番号をカバーしてＢＥＴする「スプリットＢＥＴ」、番号の横一列（図７中、縦方向の一列）の端に３つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」）をカバーしてＢＥＴする「ストリートＢＥＴ」、番号「００」と「３」の間のライン上に「０」、「００」、「１」、「２」、「３」の５つの番号をカバーしてＢＥＴする「ファイブＢＥＴ」、番号の横二列（図７中、縦方向の二列）の番号の間に６つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」、「１７」、「１８」）をカバーしてＢＥＴする「ラインＢＥＴ」、「２ｔｏ１」と書かれたマス目上で１２個の番号をカバーしてＢＥＴする「コラムＢＥＴ」、「１ｓｔ１２」、「２ｎｄ１２」、「３ｒｄ１２」と書かれたマス目上でそれぞれ１２個の番号をカバーしてＢＥＴする「ダズンＢＥＴ」がある。さらに、テーブル式ベッティングボード６０の最下段に設けられた６つのマス目を用いて、番号表示板の色（「赤」又は「黒」）、番号の奇数偶数、番号が１８以下か１９以上かによって１８個の番号をカバーしてＢＥＴする方法がある。ここで、これら複数のＢＥＴ方法は、ＢＥＴしたチップが当選した際のチップ一枚あたりのクレジットの配当（配当倍率）がそれぞれ異なっている。
【００８０】
上記のように構成されたＢＥＴ画面６１でプレーヤがＢＥＴする際には、まず、ＢＥＴを行うＢＥＴエリア７２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）を画面上で直接指により押圧して指定する。その結果、カーソル７０が指定したＢＥＴエリア７２に移動する。
その後、単位ＢＥＴボタン６６の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア７２にＢＥＴされる。例えば、１０ＢＥＴボタン６６Ｃを４回、５ＢＥＴボタン６６Ｂを１回、１ＢＥＴボタン６６Ａを３回押下すれば、合計４８枚のチップをＢＥＴすることができる。
【００８１】
本実施形態では、入力されたＢＥＴがストレートＢＥＴである場合には、そのストレートＢＥＴされた番号のポケットの左右両側にあるナンバーポケット２３に対するサブＢＥＴを受け付ける。
図８は、ストレートＢＥＴが入力された場合に画像表示装置８に表示される画像の一例を示している。
ストレートＢＥＴが入力された場合には、図８に示すように、サブＢＥＴ画面６２が表示される。サブＢＥＴ画面６２には、ストレートＢＥＴが行われたことを示す画像２００と、そのストレートＢＥＴの対象となったナンバーポケット２３の番号及びＢＥＴ数を示すとともに該ナンバーポケット２３の左右両側にあるポケットに対するＢＥＴ（サブＢＥＴ）を行うか否かを問う画像２０１と、その問いに対する応答（すなわち、サブＢＥＴを行うか否か）を入力するためのボタンを示す画像２０２及び２０３とが含まれている。
図８において、画像２０１は、番号「９」のナンバーポケット２３に対して２０枚のチップがストレートＢＥＴされたことを示している。
プレーヤは、サブＢＥＴを行う場合には、「ＹＥＳ」の画像２０２、サブＢＥＴを行わない場合には、「ＮＯ」の画像２０３の、夫々タッチパネル５０における対応箇所に触れて入力を行う。
【００８２】
図９は、図８に示したサブＢＥＴ画面６２においてサブＢＥＴを行う旨の入力が行われた場合に画像表示装置８に表示される画像の一例を示している。
サブＢＥＴを行う旨の入力が行われた場合には、図９に示すように、サブＢＥＴを行うナンバーポケット２３を選択することを促す画像２０４と、サブＢＥＴを行うナンバーポケット２３を選択するためのボタンを示す画像２０５及び２０６とが表示される。
画像２０５が示す「１つ隣まで」を選択すると、ストレートＢＥＴしたナンバーポケット２３の両隣にあるナンバーポケット２３に対してサブＢＥＴを行うことができ、画像２０６が示す「２つ隣まで」を選択すると、ストレートＢＥＴしたナンバーポケット２３の両隣のナンバーポケット２３と、さらにそれらの隣のナンバーポケット２３とに対してサブＢＥＴを行うことができる。
ストレートＢＥＴされたナンバーポケット２３の両隣にあるナンバーポケット２３は、本発明における隣接ポケットに相当する。
【００８３】
図１０は、図９において「１つ隣まで」ＢＥＴする旨の入力が行われた場合に、画像表示装置８に表示される画像の一例を示している。
図１０に示すように、画像表示装置８には、ストレートＢＥＴされたナンバーポケット２３の両隣にあるナンバーポケット２３に対してサブＢＥＴを行うことを示すとともに、そのサブＢＥＴのＢＥＴ数の入力を促す画像２０７が表示される。
図８に示したように、現在「９」のナンバーポケット２３にストレートＢＥＴが行われているので、画像２０７は、その両隣にある「２６」、「２８」のナンバーポケット２３（図６参照）に対してサブＢＥＴを行うことを示している。後述するように、本実施形態では、ルーレットホイール２２上におけるナンバーポケット２３の並び順を示す配列データがステーション４の備えるＲＯＭ９２に記憶されており（図１６参照）、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、タッチパネル５０からの入力によってストレートＢＥＴされたナンバーポケット２３の番号と、ＲＯＭ９２に記憶された配列データとに基づいて、ストレートＢＥＴされたナンバーポケット２３の両隣にあるナンバーポケット２３の番号を判定する。
単位ＢＥＴボタン６６によるＢＥＴ数の入力が行われると、サブＢＥＴの受付は完了する。
【００８４】
図１１は、第１実施形態に係るルーレットゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
図１１に示すように、ルーレットゲーム機１は、サーバ１３とサーバ１３に接続された複数（本実施形態では１２台）のステーション４とから構成されており、サーバ１３には、ルーレット装置３と電光表示部５が接続されている。なお、ルーレット装置３の内部構成及びステーション４の内部構成に関しては後に詳細に説明する。
【００８５】
サーバ１３は、サーバ１３の全体の制御を行うサーバ制御用ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、タイマ８４、液晶駆動回路８５を介して接続された液晶ディスプレイ３２、及び、キーボード３３を備えている。
【００８６】
サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４から供給される入力信号、ＲＯＭ８２、及び、ＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御する。特に、ルーレット装置３に制御信号を送信し、ボール２７の発射やルーレットホイール２２の回転を制御する。
【００８７】
ＲＯＭ８２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、メンテナンス時期の報知及び報知する報知条件の設定、管理を実行するプログラム、ルーレットゲームに対する配当倍率（チップ一枚あたりの当選に対するクレジットの払い出し数）、各ステーション４を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【００８８】
一方、ＲＡＭ８３は、各ステーション４から供給されるチップのＢＥＴ情報、センサにより判定されたルーレット装置３の当選番号、現在までに累積されたＪＰの額、及び、サーバ制御用ＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００８９】
サーバ制御用ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、及び、ＲＡＭ８３は、本発明におけるコントローラに相当する。
【００９０】
さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、時間計測を行うタイマ８４が接続されている。
タイマ８４の時間情報は、サーバ制御用ＣＰＵ８１に送信され、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、タイマ８４の時間情報に基づいて後述のようにルーレットホイール２２の回転動作やボール２７の投入の制御を行う。
【００９１】
また、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、電光表示部５（図５参照）が接続されている。そして、ＬＥＤ等の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部５に対して所定の文字等の表示を行う。さらに、電光表示部５の特にＪＰ額表示部１５には、現在までに累積されているＪＰ（本実施形態では、「ＭＥＧＡ」のＪＰ）の額を表示させる。
【００９２】
図１２は、第１実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＯＭの記憶領域を示す模式図である。
図１２に示すように、ＲＯＭ８２には、ゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア８２Ａが設けられている。なお、配当クレジット記憶エリア８２Ａに記憶されたＢＥＴ画面６１の各ＢＥＴエリア７２に対する配当倍率は、そのＢＥＴ方法の種類（「ストレートＢＥＴ」、「コーナーＢＥＴ」、「スプリットＢＥＴ」等）によって「×２」〜「×３６」の倍率が予め決定され記憶されている。
【００９３】
図１３は、第１実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＡＭの記憶領域を示す模式図である。
図１３に示すように、ＲＡＭ８３には、現在遊技中のプレーヤのＢＥＴ情報が記憶されるＢＥＴ情報記憶エリア８３Ａ、ボールセンサ１０５により判定されたルーレット装置３の当選番号を記憶する当選番号記憶エリア８３Ｂ、「ＭＩＮＩ」のＪＰとして累積加算されたクレジット数が記憶される「ＭＩＮＩ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｃ、「ＭＡＪＯＲ」のＪＰとして累積加算されたクレジット数が記憶される「ＭＡＪＯＲ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｄ、及び、「ＭＥＧＡ」のＪＰとして累積加算されたクレジット数が記憶される「ＭＥＧＡ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｅが設けられている。なお、ＢＥＴ情報は、具体的には、ＢＥＴ画面６１において指定したＢＥＴエリア７２（図７参照）、ＢＥＴしたチップの枚数（ＢＥＴ数）、ＢＥＴ方法、サブＢＥＴ画面６２において入力されたナンバーポケット２３の番号、及び、サブＢＥＴのＢＥＴ数等のステーション４を用いて行ったＢＥＴに関する情報である。
【００９４】
図１４は、第１実施形態に係るルーレット装置の内部構成を示すブロック図である。
図１４に示すように、ルーレット装置３は、制御部１０９、ポケット位置検出回路１０７、ボール投入装置１０４、ボールセンサ１０５、ホイール駆動用モータ１０６、及び、ボール回収装置１０８を備えている。制御部１０９は、本発明におけるコントローラに相当する。
【００９５】
制御部１０９は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及び、ＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、サーバ１３から供給される制御信号や、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、ボール２７の発射やルーレットホイール２２の回転を制御する。
【００９６】
ポケット位置検出回路１０７は、近接センサを備えており、ルーレットホイール２２に取り付けられている金属板の検出の有無により、ルーレットホイール２２の位置を検出する。
【００９７】
ボール投入装置１０４は、ボール投入口３６（図６参照）からルーレットホイール２２上にボール２７を投入する装置である。ボール投入装置１０４は、制御データに設定されている初速度でボール２７を投入する。また、ボール投入装置１０４は、制御データに設定されている打ち出しディレイ時間に基づくタイミングでボール２７を投入する。すなわち、ポケット位置検出回路１０７により所定のナンバーポケット２３（例えば、「００」）が所定位置（例えば、ボール投入口３６の前）を通過したと検出してから、打ち出しディレイ時間経過後にボール２７を投入する。
【００９８】
ボールセンサ１０５は、ボール２７がどのナンバーポケット２３に収納されたかを判定するための装置である。
ホイール駆動用モータ１０６は、ルーレットホイール２２を回転させるためのものであり、駆動開始後、制御データに設定されたモータ駆動時間経過後に駆動を停止する。
ボール回収装置１０８は、ゲーム終了後にルーレットホイール２２上のボール２７を回収する装置である。
【００９９】
図１５は、第１実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図である。なお、１２台設けられたステーション４は基本的に同じ構成を有しており、以下には１台のステーション４を例にして説明する。
【０１００】
ステーション４は、図１５に示すように、ステーション制御用ＣＰＵ９１とＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とから構成されるステーション制御部９０を備えている。ＲＯＭ９２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ９３は、ステーション制御用ＣＰＵ９１で演算された各種データ、プレーヤの現在所有する（ステーション４に貯留された）クレジット数、プレーヤによるチップのＢＥＴ状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【０１０１】
ステーション制御部９０は、本発明におけるコントローラに相当する。
【０１０２】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、コントロール部７（図５参照）に設けられたＢＥＴ確定ボタン４７、払い戻しボタン４８、ヘルプボタン４９がそれぞれ接続されている。
【０１０３】
ＢＥＴ確定ボタン４７は、画像表示装置８によるＢＥＴ操作の後にＢＥＴを確定する際に押下されるボタンである。
払い戻しボタン４８は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン４８が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在プレーヤが所有するクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される。
ヘルプボタン４９は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン４９が押下されると、その直後に画像表示装置８上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【０１０４】
ステーション制御用ＣＰＵ９１は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果をサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する。
【０１０５】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４においてゲームを進行させる。また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、処理の内容によっては、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ゲームを進行させる。
【０１０６】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、ホッパー９４が接続されている。ホッパー９４は、ステーション制御用ＣＰＵ９１からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口９（図５参照）から払い出す。
さらに、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、液晶駆動回路９５を介して画像表示装置８が接続されている。液晶駆動回路９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭを備えている。プログラムＲＯＭには、画像表示装置８での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置８で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御ＣＰＵは、ステーション制御用ＣＰＵ９１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置８に表示する画像の決定を行うものである。ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶装置として構成される。ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置８に出力するものである。なお、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶装置として構成される。
【０１０７】
また、画像表示装置８の前面には、上述したようにタッチパネル５０が取り付けられており、タッチパネル５０の操作情報は、ステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信される。タッチパネル５０では、ＢＥＴ画面６１及びサブＢＥＴ画面６２においてプレーヤのチップのＢＥＴ操作が行われる。具体的には、ＢＥＴエリア７２の選択、単位ＢＥＴボタン６６の操作等においてタッチパネル５０の操作が行われ、その情報がステーション制御用ＣＰＵ９１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ９３に現在のプレーヤのＢＥＴ情報が随時記憶される。さらに、そのＢＥＴ情報はサーバ制御用ＣＰＵ８１に対して送信され、ＲＡＭ８３のＢＥＴ情報記憶エリアに記憶される。
タッチパネル５０は、本発明におけるメインＢＥＴボタン及びサブＢＥＴボタンに相当する。
【０１０８】
さらに、音出力回路９６及びスピーカ１０がステーション制御用ＣＰＵ９１に接続されており、スピーカ１０は、音出力回路９６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【０１０９】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、メダルセンサ９７が接続されている。メダルセンサ９７は、メダル投入口６（図５参照）から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、送信された信号に基づいてＲＡＭ９３に記憶されたプレーヤの所有するクレジット数を増加させる。
【０１１０】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１にはＷＩＮランプ１１が接続されている。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＢＥＴ画面６１でＢＥＴしたチップが当選した場合やＪＰに当選した場合に、ＷＩＮランプ１１を所定の色で点灯させる。
【０１１１】
図１６は、第１実施形態に係るステーションのＲＯＭの記憶領域を示す模式図である。
図１６に示すように、ステーション４が備えるＲＯＭ９２には、ルーレットホイール２２上の全ナンバーポケット２３の並び順を示す配列データを記憶するための配列データ記憶エリア９２Ａが設けられている。
配列データは、具体的には、ルーレットホイール２２上の各ナンバーポケット２３に対応する番号と、該ナンバーポケット２３の両隣にあるナンバーポケット２３の番号との対応関係を示すデータである。例えば、番号「９」のナンバーポケット２３には、左隣の「２８」、右隣の「２６」のナンバーポケット２３が対応付けられている（図６参照）。
なお、図６に示したルーレットホイール２２と異なるルーレットホイールを用いる場合には、そのルーレットホイールにおけるポケットの並び順に対応する配列データを記憶させることとなる。
ＲＯＭ９２は、本発明における配列データ記憶メモリに相当する。
【０１１２】
次に、本実施形態のルーレットゲーム機１において実行される処理について説明するが、サーバ１３及びステーション４において行われる遊技処理については既に図１及び図２を用いて説明済みであるから、ここでは詳細な説明は省略することとし、図１のステップＳ１６において実行されるサブＢＥＴ受付処理について説明することにする。
【０１１３】
図１７は、第１実施形態に係るサブＢＥＴ受付処理を示すフローチャートである。
サブＢＥＴ受付処理は、ＢＥＴ受付期間中に行われたＢＥＴがストレートＢＥＴである場合に、図８〜図１０に示したようなサブＢＥＴ画面６２を画像表示装置８に表示してサブＢＥＴを受け付ける処理である。
【０１１４】
まず、ステップＳ４０１において、ステーション４が備えるステーション制御用ＣＰＵ９１は、タッチパネル５０を介してＢＥＴの入力が行われたか否かを判断する。
ＢＥＴの入力が行われていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
一方、ＢＥＴの入力が行われたと判断した場合、ステップＳ４０２においてステーション制御用ＣＰＵ９１は、入力されたＢＥＴがストレートＢＥＴであるか否かを判断する。入力されたＢＥＴがストレートＢＥＴではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
一方、入力されたＢＥＴがストレートＢＥＴであると判断した場合、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ステップＳ４０３において、ステーション４が備える画像表示装置８にサブＢＥＴ画面６２を表示する（図８参照）。
【０１１７】
次に、ステップＳ４０４において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サブＢＥＴの入力を受け付ける処理を実行する。
具体的には、図８〜図１０を用いて説明したように、まず、サブＢＥＴ画面６２によって、プレーヤに、サブＢＥＴを行うか否かの選択を促す。そして、サブＢＥＴを行う旨の入力がタッチパネル５０を介して行われた場合には、サブＢＥＴを行うナンバーポケット２３の範囲（本実施形態では、ストレートＢＥＴされたナンバーポケット２３の両隣のナンバーポケット２３まで、又は、さらにその隣のナンバーポケット２３まで）の選択を要求する。サブＢＥＴする範囲が選択されると、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ストレートＢＥＴされたナンバーポケット２３の番号と、ＲＯＭ９２に記憶された配列データとに基づいて、当該範囲にあるナンバーポケット２３の番号を判定する。そして、ＢＥＴ数の入力が行われると、サブＢＥＴが行われたナンバーポケット２３の番号とＢＥＴ数とに関する情報をＲＡＭ９３に一時的に記憶して、サブＢＥＴの受け付けを完了する。
ステップＳ４０４の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１１８】
以上、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１は、円形のルーレットホイール２２を備える。また、上記ルーレットゲーム機１は、上記ルーレットホイール２２上の周方向に、互いに隣接して列上に配列され、夫々に予め番号が対応付けられている複数のナンバーポケット２３を備える。また、上記ルーレットゲーム機１は、複数の上記ナンバーポケット２３の、上記ルーレットホイール２２上における配列順序を示す配列データを記憶するＲＯＭ９２を備える。また、上記ルーレットゲーム機１は、複数の上記ナンバーポケット２３のうち、１のナンバーポケット２３に対応する番号へのＢＥＴを入力するとともに、１の上記ナンバーポケット２３に隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ナンバーポケット２３に対応する番号へのＢＥＴを入力するためのタッチパネル５０を備える。また、上記ルーレットゲーム機１は、以下（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（サーバ制御用ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、制御部１０９、及び、ステーション制御部９０）を備える。（ａ）上記タッチパネル５０からの入力に基づいて、１の上記ナンバーポケット２３に対応する番号へのＢＥＴを受け付ける処理、（ｂ）上記タッチパネル５０からの入力と、上記ＲＯＭ９２に記憶された配列データとに基づいて、１の上記ナンバーポケット２３に隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ナンバーポケット２３に対応する番号へのＢＥＴを受け付ける処理、（ｃ）上記ルーレットホイール２２の回転、及び、いずれかの上記ナンバーポケット２３に収納されるボール２７の打ち出しの制御を行う処理、（ｄ）上記ボール２７が収納された上記ナンバーポケット２３に対応する番号を当選番号に決定する処理、及び、（ｅ）上記処理（ｄ）において決定された当選番号と、上記タッチパネル５０により入力されたＢＥＴとに基づいて配当を付与する処理。
【０１１９】
従って、プレーヤは、タッチパネル５０の操作によって、ボール２７が収納されると予想したナンバーポケット２３の番号にＢＥＴするとともに、予想したナンバーポケット２３の隣や、１つおいて隣のナンバーポケット２３等、予想したナンバーポケット２３の近くにあるナンバーポケット２３の番号にもＢＥＴを行うことができる。上記ルーレットゲーム機１においては、予想したナンバーポケット２３の近くにあるナンバーポケット２３の番号へのＢＥＴを上記配列データに基づいて受け付けるため、プレーヤは、ルーレットホイール２２上でのナンバーポケット２３の番号の並び順を記憶する必要がない。そのため、予想したナンバーポケット２３の近くにあるナンバーポケット２３の番号へのＢＥＴを容易に行うことができる。その結果、プレーヤは、ボール２７が予想のナンバーポケット２３に入らず、その近くにあるナンバーポケット２３に入った場合にも配当を得ることができるようなＢＥＴを行い易くなる。
【０１２０】
また、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１が備えるコントローラは、上記タッチパネル５０からの入力と、上記ＲＯＭ９２に記憶された配列データとに基づいて、１の上記ナンバーポケット２３の両側の夫々に隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ナンバーポケット２３に対応する番号へのＢＥＴを受け付ける処理を実行する。
【０１２１】
従って、プレーヤは、タッチパネル５０の操作によって、予想したナンバーポケット２３の両隣にあるナンバーポケット２３等、予想したナンバーポケット２３の左右両側にあるナンバーポケット２３の番号にＢＥＴを行うことができる。上記ルーレットゲーム機１においては、予想したナンバーポケット２３の左右両側にあるナンバーポケット２３の番号へのＢＥＴを上記配列データに基づいて受け付けるため、プレーヤは、ルーレットホイール２２上でのナンバーポケット２３の番号の並び順を記憶する必要がない。そのため、予想したナンバーポケット２３の左右両側にあるナンバーポケット２３の番号へのＢＥＴを容易に行うことができる。その結果、プレーヤは、ボール２７が予想のナンバーポケット２３に入らず、その左右いずれの側にある近くのナンバーポケット２３に入った場合にも配当を得ることができるようなＢＥＴを行い易くなる。
【０１２２】
［第２実施形態］
第２実施形態では、第１実施形態に係るルーレットゲーム機と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
上述したように、第２実施形態は、ルーレットゲーム機１が、ＲＯＭ１０２に記憶された制御データにより、ルーレットホイール２２上の各ナンバーポケット２３にボール２７が収納される確率が偏る（ボール２７が特定のナンバーポケット２３に収納される確率が相対的に高くなる）ように制御されている点で、第１実施形態と相違する。
【０１２３】
本実施形態におけるルーレットゲーム機１、ルーレット装置３、及び、ステーション４の外観及び内部構成は、いずれも第１実施形態において既に説明したものと略同様であるから、ここでは第１実施形態と相違する点についてのみ説明する。
【０１２４】
図１８は、第２実施形態に係るルーレット装置の平面図である。
本実施形態では、ルーレットホイール２２の回転、及び、ボール２７の打ち出しは、制御データに基づいて行われる。図１９は、第２実施形態に係る制御データの一例を示す図である。
図１９に示すように、制御データには、モータ駆動時間、ボール初速度、及び、打ち出しディレイ時間が含まれる。
モータ駆動時間は、ホイール駆動用モータ１０６を駆動する時間である。ルーレットホイール２２は、モータ駆動時間だけホイール駆動用モータ１０６により所定の回転速度で回転される。なお、ルーレットホイール２２は、ホイール駆動用モータ１０６による駆動が解除された後、徐々に回転速度が弱まり、やがて停止することとなる。ボール初速度は、ボール投入装置１０４からボール２７を投入する際の初速度である。打ち出しディレイ時間は、ルーレットホイール２２の回転中において、所定のナンバーポケット２３が所定位置を通過してからボールを打ち出すまでの時間である。
【０１２５】
図１８に示すように、ルーレットホイール２２は、領域Ａ〜Ｆの６つの領域に分けられている。各領域は、隣接する６つ又は７つのナンバーポケット２３から構成されている。
各制御データは、Ａ〜Ｆのいずれかの領域にボール２７が収納される収納確率が高くなるように設定されている。例えば、“モータ駆動時間１０ｓｅｃ、ボール初速度ａ、打ち出しディレイ時間０”の制御データに基づいてルーレットホイール２２の回転、及び、ボール２７の打ち出しが制御される場合には、領域Ａにボール２７が収納される収納確率が高くなるように設定されている。
【０１２６】
本実施形態では、ルーレットホイール２２は左回りであり、ボール２７は、右回りである。
例えば、ボール初速度、及び、打ち出しディレイ時間を一定とした場合、モータ駆動時間を長くするほど、ボール２７が収納される確率が高くなる領域（以下、高確率領域ともいう）は、Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ→Ｆ→Ａ→・・・・と変更されることとなる。
また、例えば、モータ駆動時間、及び、打ち出しディレイ時間を一定とした場合、ボール初速度を速くするほど、高確率領域は、Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ→Ｆ→Ａ→・・・・と変更されることとなる。
また、例えば、モータ駆動時間、及び、ボール初速度を一定とした場合、打ち出しディレイ時間を長くするほど、高確率領域は、Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ→Ｆ→Ａ→・・・・と変更されることとなる。
従って、本発明では、制御データが、ホイールの回転制御に関するデータ（モータ駆動時間）、ボールを打ち出すタイミングに関するデータ（打ち出しディレイ時間）、ボールを打ち出す初速度に関するデータ（ボール初速度）のいずれか１つを含んでいれば、高確率領域の異なる制御データを複数設定することができ、各ナンバーポケット２３にボール２７が収納される収納確率を偏らせることができる。
【０１２７】
また、本実施形態では、初速度を、初速度ａから初速度ｂ、初速度ｂから初速度ｃ、初速度ｃから初速度ｄ・・・にすると、高確率領域が１つ分ずれる（例えば、領域Ａから領域Ｂへとずれる）。また、打ち出しディレイ時間が、０．１秒長くなるごとに、高確率領域が１つ分ずれる。また、モータ駆動時間が１秒長くなるごとに、高確率領域が５つ分ずれる。従って、これらを組み合わせることにより、高確率領域の異なる制御データを複数設定することができ、各ナンバーポケット２３にボール２７が収納される収納確率を偏らせることができる。
本実施形態のように、制御データが、ホイールの回転制御に関するデータ（モータ駆動時間）、ボールを打ち出すタイミングに関するデータ（打ち出しディレイ時間）、及び、ボールを打ち出す初速度に関するデータ（ボール初速度）の組合せを含むデータである場合、プレーヤに対して見た目（例えば、ルーレットホイール２２の回転時間が長い、ボール２７の初速度が速い）のバリエーションを伴わせることができる。
【０１２８】
ルーレットホイール２２の回転軸部の摩擦やルーレットホイール２２の表面の形状（例えば、凹みや歪み）等は、製造時の種々の要因により、ルーレットゲーム機１ごとに異なることとなることがある。そのため、各ルーレットゲーム機１に共通の制御データを用いたとしても、最終的にボール２７が収納される領域がルーレットゲーム機１ごとに異なることになる場合がある。従って、例えば、製造完了後に、制御データに含まれる各種パラメータを適宜変更して試験を行い、どのようなパラメータであれば、どの領域にボール２７が収納される確率が高いかについて統計を出した上で、制御データを設定することとしてもよい。すなわち、制御データは、ルーレットゲーム機１ごとに異なっていてもよい。
また、上記要因により、最終的にボール２７が収納される領域がルーレットゲーム機１ごとに異なることになる場合であっても、制御データを、ルーレットゲーム機１ごとに共通にすることとしてもよい。各ルーレットゲーム機１においては制御データに基づいて相対的にある領域にボールが収納される確率が高くなればよいからである。
【０１２９】
参照の対象となる制御データは、所定の時刻（例えば、毎時０分）になるごとに切り替えられる。本実施形態では、制御データが所定の時刻になるごとに切り替える場合について説明するが、参照する制御データを切り替えるための所定の条件は、これに限定されず、例えば、ボールが同じボケットに予め定められた回数だけ連続して収納されること、ボールが同じグループ（領域）のボケットに予め定められた回数だけ連続して収納されること、所定のボーナス（例えば、ミステリーボーナスやジャックポット）が発生すること、所定のグループ（例えば、ボールが収納される収納確率が高いグループ）に属する番号にベットされた通貨価値が所定量に達したこと、所定のグループ（例えば、ボールが収納される収納確率が高いグループ）に属する番号にベットされた結果払い出された通貨価値が所定量に達したことを挙げることができる。
【０１３０】
上述した例では、領域Ａ〜Ｆが、夫々隣接する６つ又は７つのナンバーポケット２３から構成されている場合について説明したが、本発明において１グループに属するポケットの数は特に限定されない。また、各グループを構成するポケットの数は、互いに同じであってもよく、異なっていてもよい。
また、本実施形態では、ナンバーポケット２３を領域Ａ〜Ｆの６つの領域（グループ）に分ける場合について説明したが、本発明においては、６つに限定されない。
【０１３１】
上述した例では、領域Ａ〜Ｆが、互いに重ならない場合について説明した。すなわち、１のグループに属するポケットは、他のグループに属さない場合について説明した。しかし、本発明においては、これに限定されず、１のポケットが、複数のグループに属してよい。
【０１３２】
上述した例では、制御データが、各領域（グループ）に対応付けて複数存在する場合について説明したが、本発明において制御データは、複数存在すれば、各領域（グループ）に対応付けられていなくともよい。
【０１３３】
上述した例では、制御データが、モータ駆動時間、ボール初速度、及び、打ち出しディレイ時間で構成されている場合について説明したが、本発明における制御データは、これに限定されず、ホイールの回転制御に関するデータ（モータ駆動時間）、ボールを打ち出すタイミングに関するデータ（打ち出しディレイ時間）、ボールを打ち出す初速度に関するデータ（ボール初速度）のいずれか、又は、これらの組合せを含むデータであってもよい。
ホイールの回転制御に関するデータとしては、モータ駆動時間の他に、例えば、モータ駆動時のルーレットホイールの回転速度を挙げることができる。
【０１３４】
図２０は、第２実施形態に係るルーレット装置のＲＯＭの記憶領域を示す模式図である。
図２０に示すように、ルーレット装置３が備えるＲＯＭ１０２には、制御データ記憶エリア１０２Ａが設けられており、図１９を用いて説明した構成を有する制御データが記憶されている。
ＲＯＭ１０２は、本発明における制御データ記憶メモリに相当する。
【０１３５】
ルーレットゲーム機１のサーバ１３及びステーション４において行われる遊技処理については既に図３及び図４を用いて説明済みである。また、ステーション４において実行されるサブＢＥＴ受付処理の詳細については、第１実施形態において説明したものと同様であるから、ここでは説明を省略する。さらに、ステーション４におけるＢＥＴ受付期間中に画像表示装置８に表示される画像も、第１実施形態において図７〜図１０を用いて説明したものと同様であり、ここでは説明を省略する。
【０１３６】
以上、第２実施形態に係るルーレットゲーム機１は、円形のルーレットホイール２２を備える。また、上記ルーレットゲーム機１は、上記ルーレットホイール２２上の周方向に、互いに隣接して列上に配列され、夫々に予め番号が対応付けられている複数のナンバーポケット２３を備える。また、上記ルーレットゲーム機１は、複数の上記ナンバーポケット２３の、上記ルーレットホイール２２上における配列順序を示す配列データを記憶するＲＯＭ９２を備える。また、上記ルーレットゲーム機１は、各上記ナンバーポケット２３にボール２７が収納される収納確率が偏るように制御するための制御データを記憶するＲＯＭ１０２を備える。また、上記ルーレットゲーム機１は、複数の上記ナンバーポケット２３のうち、１のナンバーポケット２３に対応する番号へのＢＥＴを入力するとともに、１の上記ナンバーポケット２３に隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ナンバーポケット２３に対応する番号へのＢＥＴを入力するためのタッチパネル５０を備える。また、上記ルーレットゲーム機１は、以下（ａ）〜（ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（サーバ制御用ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、制御部１０９、及び、ステーション制御部９０）を備える。（ａ）上記タッチパネル５０からの入力に基づいて、１の上記ナンバーポケット２３に対応する番号へのＢＥＴを受け付ける処理、（ｂ）上記タッチパネル５０からの入力と、上記ＲＯＭ９２に記憶された配列データとに基づいて、１の上記ナンバーポケット２３に隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ナンバーポケット２３に対応する番号へのＢＥＴを受け付ける処理、（ｃ）上記ＲＯＭ１０２に記憶された制御データに基づいて、上記ルーレットホイール２２の回転、及び、ボール２７の打ち出しの制御を行う処理、（ｄ）上記ボール２７が収納された上記ナンバーポケット２３に対応する番号を当選番号に決定する処理、及び、（ｅ）上記処理（ｄ）において決定された当選番号と、上記タッチパネル５０により入力されたＢＥＴとに基づいて配当を付与する処理。
【０１３７】
従って、プレーヤは、タッチパネル５０の操作によって、ボール２７が収納されると予想したナンバーポケット２３の番号にＢＥＴするとともに、予想したナンバーポケット２３の隣や、１つおいて隣のナンバーポケット２３等、予想したナンバーポケット２３の近くにあるナンバーポケット２３の番号にもＢＥＴを行うことができる。上記ルーレットゲーム機１においては、予想したナンバーポケット２３の近くにあるナンバーポケット２３の番号へのＢＥＴを上記配列データに基づいて受け付けるため、プレーヤは、ルーレットホイール２２上でのナンバーポケット２３の番号の並び順を記憶する必要がない。そのため、予想したナンバーポケット２３の近くにあるナンバーポケット２３の番号へのＢＥＴを容易に行うことができる。その結果、プレーヤは、ボール２７が予想のナンバーポケット２３に入らず、その近くにあるナンバーポケット２３に入った場合にも配当を得ることができるようなＢＥＴを行い易くなる。
【０１３８】
また、ルーレットゲーム装置においては、各ポケットに均一な確率でボールが落下し、収納されることが好ましいとされているが、製造時の種々の要因等により、各ポケットにボールが収納される収納確率に偏りが生じてしまうことが多い。これに対し、上記ルーレットゲーム機１は、制御データによって収納確率が偏るように制御されているため、ルーレットゲーム機１の管理者（例えば、カジノの管理者）は、上記制御データを適宜変更することにより、偏りを見破られることによる大きな損失を防止することが可能である。一方、プレーヤにとっては、収納確率の偏りを見破ることは困難であっても、予想のナンバーポケット２３の近傍のナンバーポケット２３にもＢＥＴを行うことは容易であるため、予想が外れた場合にも配当を得ることができるようなＢＥＴを行い易くなる。
【０１３９】
また、第２実施形態に係るルーレットゲーム機１が備えるコントローラは、上記タッチパネル５０からの入力と、上記ＲＯＭ９２に記憶された配列データとに基づいて、１の上記ナンバーポケット２３の両側の夫々に隣接する隣接ポケット、又は、上記隣接ポケットを含んで互いに隣接して配列された複数の上記ナンバーポケット２３に対応する番号へのＢＥＴを受け付ける処理を実行する。
【０１４０】
従って、プレーヤは、タッチパネル５０の操作によって、予想したナンバーポケット２３の両隣にあるナンバーポケット２３等、予想したナンバーポケット２３の左右両側にあるナンバーポケット２３の番号にＢＥＴを行うことができる。上記ルーレットゲーム機１においては、予想したナンバーポケット２３の左右両側にあるナンバーポケット２３の番号へのＢＥＴを上記配列データに基づいて受け付けるため、プレーヤは、ルーレットホイール２２上でのナンバーポケット２３の番号の並び順を記憶する必要がない。そのため、予想したナンバーポケット２３の左右両側にあるナンバーポケット２３の番号へのＢＥＴを容易に行うことができる。その結果、プレーヤは、ボール２７が予想のナンバーポケット２３に入らず、その左右いずれの側にある近くのナンバーポケット２３に入った場合にも配当を得ることができるようなＢＥＴを行い易くなる。
【０１４１】
第１実施形態及び第２実施形態では、本発明におけるメインＢＥＴボタン及びサブＢＥＴボタンが同一の装置（タッチパネル５０）である場合について説明したが、本発明においては、メインＢＥＴボタンとサブＢＥＴボタンとは夫々別々に設けられた装置であってもよい。
また、本発明におけるメインＢＥＴボタン及びサブＢＥＴボタンは、物理的なボタン（例えば、ステーションに設置された押しボタンスイッチ）であってもよい。
【０１４２】
また、第１実施形態及び第２実施形態では、ストレートＢＥＴされたナンバーポケット２３の両側のナンバーポケット２３へのＢＥＴ数（すなわち、サブＢＥＴのＢＥＴ数）を、プレーヤが任意に決定できる場合について説明したが、本発明においては、この例に限定されない。例えば、サブＢＥＴのＢＥＴ数は、予め定められているものであってもよく、プレーヤのストレートＢＥＴのＢＥＴ数に応じて決定されるものであってもよい。サブＢＥＴのＢＥＴ数が予め定められている場合、又は、プレーヤのストレートＢＥＴのＢＥＴ数に応じて決定される場合には、サブＢＥＴされるポケットの位置（例えば、ストレートＢＥＴされたポケットの両隣や、１つおいて隣）に応じてＢＥＴ数を異ならせるように構成してもよい。
【０１４３】
また、第１実施形態及び第２実施形態では、ストレートＢＥＴされたナンバーポケット２３の左右両側で同数のナンバーポケット２３に対してサブＢＥＴを行うことができる場合について説明したが、本発明においては、ストレートＢＥＴされた１のポケットの左右で夫々異なる数のポケットに対してサブＢＥＴすることができるように構成してもよい。
【０１４４】
また、第１実施形態及び第２実施形態では、ストレートＢＥＴされた１のナンバーポケット２３の両側のナンバーポケット２３に対してサブＢＥＴを行うか否かをプレーヤに選択させるように構成する場合について説明したが、本発明においては、ストレートＢＥＴが行われた場合には必ず、ストレートＢＥＴされたポケットの両側のポケットにサブＢＥＴが行われるように構成してもよい。このように構成する場合、ストレートＢＥＴが行われた場合には、ストレートＢＥＴされたポケットの両側のポケットにサブＢＥＴが行われることをプレーヤに報知する画像を画像表示装置に表示することとしてもよい。
【０１４５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１４６】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１４７】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】第１実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理を示すフローチャートである。
【図２】第１実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理を示すフローチャートである。
【図３】第２実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理を示すフローチャートである。
【図４】第２実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理を示すフローチャートである。
【図５】第１実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図６】第１実施形態に係るルーレット装置の平面図である。
【図７】画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図８】画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図９】画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図１０】画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図１１】第１実施形態に係るルーレットゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図１２】第１実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＯＭの記憶領域を示す模式図である。
【図１３】第１実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＡＭの記憶領域を示す模式図である。
【図１４】第１実施形態に係るルーレット装置の内部構成を示すブロック図である。
【図１５】第１実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図１６】第１実施形態に係るステーションのＲＯＭの記憶領域を示す模式図である。
【図１７】第１実施形態に係るサブＢＥＴ受付処理を示すフローチャートである。
【図１８】第２実施形態に係るルーレット装置の平面図である。
【図１９】第２実施形態に係る制御データの一例を示す図である。
【図２０】第２実施形態に係るルーレット装置のＲＯＭの記憶領域を示す模式図である。
【符号の説明】
【０１４９】
１  ルーレットゲーム機
２  筐体
３  ルーレット装置
４  ステーション
５  電光表示部
６  メダル投入口
７  コントロール部
８  画像表示装置
９  メダル払出口
１０  スピーカ
１１  ＷＩＮランプ
１２  コーナー部
１３  サーバ
１４  コーナー扉
１５  ＪＰ額表示部
２１  枠体
２２  ルーレットホイール
２３  ナンバーポケット
２５  番号表示板
２７  ボール
２９  ガイド壁
３６  ボール投入口
５０  タッチパネル
８１  サーバ制御用ＣＰＵ
８２  ＲＯＭ
８３  ＲＡＭ
８４  タイマ
９０  ステーション制御部
９１  ステーション制御用ＣＰＵ
９２  ＲＯＭ
９３  ＲＡＭ
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０９  制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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