(57)【要約】【課題】 本発明は、複数の図柄を変動表示する図柄表示部を有する遊技機であって、遊技者に面白味を与える図柄表示である。【解決手段】 本発明は１回の図柄変動開始信号（１個の入賞球）において、前記図柄表示部の他に絵図柄を併せて表示し、絵図柄を複数回の疑似停止表示可能であり、前記可変表示ゲームにおいて、絵図柄の疑似停止表示の回数と少なくとも同じ回数のリーチアクションを実施した後に、前記図柄表示部に確定図柄を表示する。【選択図】図８
2009165883.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示可能な図柄表示部を設け、図柄変動信号により図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄が確定表示する可変表示ゲームが行われる遊技機であって、
１回の図柄変動開始信号（１個の入賞球）において、前記図柄表示部の他に絵図柄を併せて表示し、絵図柄を複数回の疑似停止表示可能であり、
前記可変表示ゲームにおいて、絵図柄の疑似停止表示の回数と少なくとも同じ回数のリーチアクションを実施した後に、前記図柄表示部に確定図柄を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を可変表示可能な図柄表示部を設け、図柄変動信号により図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄が確定表示する可変表示ゲームが行われる遊技機であって、
１回の図柄変動開始信号（１個の入賞球）において、前記図柄表示部の他に絵図柄を併せて表示し、絵図柄を複数回の疑似停止表示可能であり、
リーチアクションの回数を異にする複数のリーチパターンを備え、
前記可変表示ゲームにおいて、リーチのときには前記複数のリーチパターンのいずれか１つを選択し、
前記リーチアクションの回数に応じて疑似停止表示を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数の図柄を可変表示可能な図柄表示部を設け、図柄変動信号により図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄が確定表示する可変表示ゲームが行われる遊技機であって、
１回の図柄変動開始信号（１個の入賞球）において、前記図柄表示部の他に絵図柄を併せて表示し、絵図柄を複数回の疑似停止表示可能であり、
リーチアクションの回数を異にする複数のリーチパターンを備え、
前回の可変表示ゲームにおいて、リーチのときには前記複数のリーチパターンのいずれか１つを選択し、
その選択されたリーチパターンは他のリーチパターンとはリーチアクション回数を異にするとともに、疑似停止表示の回数も異にすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄を変動表示する図柄表示部を有する遊技機であって、図柄表示に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのパチンコ機には、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３を有する特別図柄表示器が配設してあり、遊技球が図柄始動口に入賞することによって、前記各図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄が変動を開始し、所定時間後に、順次図柄が停止し、その確定図柄の組合せが、例えば、全て同じ図柄であるとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当たり）が生起するというものがある。
【０００３】
又、遊技者に、特に、注目させるために、前記大当たりが生起する可能性がある、第１図柄表示部Ｌ１と第２図柄表示部Ｌ２に同じ図柄が停止表示したときには、所謂、リーチとなり、リーチアクションとして第３図柄表示部Ｌ３の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやＬＥＤ、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感を抱かせることが行われている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前記した構成のパチンコ機において、遊技者は、可変表示ゲームにおいて、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２が同じ図柄を停止表示すること、即ち、リーチとなるか否かに注目するので、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２の図柄が異なったときには、大当たりへの期待感を喪失する。そこで、前記リーチアクションである、第３図柄表示部Ｌ３の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやＬＥＤ、或いは音声を通常時と異にすること行われている。しかし、このリーチの出現は、大当たりを生起させることと関連があるので、出現頻度を高くすることができないので、リーチを連続して出現させる頻度は、極めて低くなり、大当たりへの期待感を抱かせる演出効果としては不充分である。そこで、本発明は、遊技者に大当たりへの期待感を抱かせるに十分な可変表示ゲームを有する遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１の遊技機は、複数の図柄を可変表示可能な図柄表示部を設け、図柄変動信号により図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄が確定表示する可変表示ゲームが行われる。また、この遊技機は、１回の図柄変動開始信号（１個の入賞球）において、前記図柄表示部の他に絵図柄を併せて表示し、絵図柄を複数回の疑似停止表示可能である。そして、可変表示ゲームにおいて、絵図柄の疑似停止表示の回数と少なくとも同じ回数のリーチアクションを実施した後に、前記図柄表示部に確定図柄が表示される。
また、請求項２の遊技機は、複数の図柄を可変表示可能な図柄表示部を設け、図柄変動信号により図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄が確定表示する可変表示ゲームが行われる。また、この遊技機は、１回の図柄変動開始信号（１個の入賞球）において、前記図柄表示部の他に絵図柄を併せて表示し、絵図柄を複数回の疑似停止表示可能である。そして、リーチアクションの回数を異にする複数のリーチパターンを備えていて、前記可変表示ゲームにおいて、リーチのときには前記複数のリーチパターンのいずれか１つが選択されて、リーチアクションの回数に応じて疑似停止表示が行われる。
また、請求項３の遊技機は、複数の図柄を可変表示可能な図柄表示部を設け、図柄変動信号により図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄が確定表示する可変表示ゲームが行われる。また、この遊技機は、１回の図柄変動開始信号（１個の入賞球）において、前記図柄表示部の他に絵図柄を併せて表示し、絵図柄を複数回の疑似停止表示可能であり、リーチアクションの回数を異にする複数のリーチパターンを備えている。そして、可変表示ゲームにおいて、リーチのときには前記複数のリーチパターンのいずれか１つが選択される。その選択されたリーチパターンは他のリーチパターンとはリーチアクション回数を異にするとともに、疑似停止表示の回数も異にする。
【発明の効果】
【０００６】
本願の遊技機は、１回の図柄変動開始信号（１個の入賞球）で、図柄表示部の図柄と絵図柄が表示され、疑似停止表示する回数に応じてリーチアクションが実施された後に、図柄の確定表示がされるので、興味が沸く可変表示ゲームである。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】（Ａ）は初期化、（Ｂ）は循環数の選定処理の制御フローを示す図である。
【図３】入賞球の処理手段の制御フローを示す図である。
【図４】リーチパターン選択手段の制御フローを示す図である。
【図５】第１の実施の形態における図柄変動手段の制御フローを示す図である。
【図６】図柄表示機Ｌの絵図柄と図柄表示部Ｌ１〜Ｌ３を表示の図である。
【図７】第２の実施の形態におけるリーチパターン選択手段の制御フローを示す図である。
【図８】第２の実施の形態の図柄変動手段の制御フローを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
（第１の実施の形態）図１（正面図）は遊技機としてのパチンコ機１を示し、このパチンコ機の側部には球貸機２０が設置してあって、この球貸機２０にはカードリーダ（図示略）が内蔵してある。又、この球貸機２０の正面パネル２１には、この球貸機の作動が有効であるときの表示ランプやカード挿入口２２が設けてある。一方、パチンコ機の前面パネル１１に取り付けてある供給皿１２には、前記球貸機２０の操作釦等が配設してあり、具体的には、前記カード挿入口２２に挿入されたカードの残高（度数）等を表示する表示器１３ａ、遊技者の操作により球貸機２０を介してパチンコ機に貸球を供給する変換釦１３ｂ、カード返却用の返却釦１３ｃが設けてある。
【０００９】
尚、供給皿１２の下には貯留皿１７が配設してあって、供給皿１２が満杯となったときオーバーフローした賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル１８の操作により前記供給皿１２からの１球毎に供給される遊技球をガイドレール３で案内して遊技領域８に発射する。遊技領域８のほぼ中央部には、図柄表示装置１０が配置してあり、その図柄表示装置１０には複数の変動図柄を介して可変表示ゲームを行う図柄表示器Ｌを有している。そして、この図柄表示器Ｌには、可変表示ゲームを実施しているとき、第１図柄表示部Ｌ１、第２図柄表示部Ｌ２、第３図柄表示部Ｌ３が小さく区分表示されると共に、大きな絵図柄（競馬のシーン）を表示する（図６参照）。
【００１０】
尚、この図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３には、図柄として麻雀杯を模した「一萬〜九萬」と「白」「撥」「中」の１２種類を表示し、特別遊技状態（大当たり）のときには、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３には同じ図柄（大当たり図柄）を表示し、リーチのときには図柄表示部Ｌ１、Ｌ２に同じ図柄（リーチ図柄）を表示し、外れのときにはそれ以外の図柄を表示する。
【００１１】
又、図柄表示装置１０の左右側部には、普通図柄始動ゲート２ａ、２ｂが備えてあり、遊技球が通過すると、検出器（図示略）が発する図柄始動信号によって、後述の大入賞口６に付設の普通図柄表示器７の図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、当たりであるか否かは当たりカウンタを介して判断し、所定時間経過後に停止し、その確定図柄が予め設定した当たり図柄を表示した場合には、普通電動役物（図柄始動ゲート）５を所定時間、開成する。そして、この図柄始動ゲート５に遊技球が入賞すると、可変表示ゲームに寄与する判定メモリＱ（Ｉ）に順次記憶されると共に、その記憶の未処理の可変表示ゲーム数に対応して、記憶ランプＬRが点灯して、遊技者に残りの可変表示ゲームの数を知らせる。又、遊技領域８には、その他、普通入賞口４ａ、４ｂ等が配設してある。尚、前記大当たり（特別遊技状態）となった後には、大入賞口６が開成して、多量の賞品球の払出を行う。
【００１２】
次に、前記構成の遊技機に備えられた制御装置によって行われる可変表示ゲームについて、割込処理で実行される制御フローを参照して説明する。図２（Ａ）は初期化を行い、パチンコ機の電源が投入されると（Ｓ１）、遊技者にとって有利な大当たり（特別遊技状態）となる確率を低確率状態（１／３３０）に設定すると共に、判定カウンタＨｃ（０〜３２９の循環数）、確定図柄決定手段である循環カウンタＭ１、Ｍ２、Ｍ３、判定メモリＱ（Ｉ）（Ｉ＝１〜４）、リーチ変数ｐの初期化を行う（Ｓ２）。
【００１３】
図２（Ｂ）は、判定カウンタＨｃ（０〜３２９）と、大当たり等における各図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３に確定表示する図柄を選定する循環カウンタＭ１、Ｍ２、Ｍ３の処理を行う。先ず、判定カウンタＨｃにリセット時間（所定時間（２ｍｓ））毎に１を加算し（Ｓ２０）、その加算した判定カウンタＨｃの値が、３３０であるか否かを判定する（Ｓ２１）。判定カウンタＨｃの値が３３０であるときには、判定カウンタＨｃの値を初期化する（Ｓ２２）。この処理によって、判定カウンタＨｃの値は０〜３２９の循環数となる。
【００１４】
循環カウンタＭ１にリセット時間（所定時間（２ｍｓ））毎に１を加算し（Ｓ２５）、循環カウンタＭ１の値が１２であるか否かを判定する（Ｓ２６）。そして、循環カウンタＭ１の値が１２であるときには、循環カウンタＭ１を初期化すると共に、循環カウンタＭ２に１を加算する（Ｓ２７）。次に、循環カウンタＭ２が１２であるか否かを判定し（Ｓ２８）、循環カウンタＭ２の値が１２であるときには、循環カウンタＭ２を初期化すると共に、循環カウンタＭ３に１を加算する（Ｓ２９）。そして、循環カウンタＭ３が１２であるか否かを判定し（Ｓ３０）、循環カウンタＭ３の値が１２であるときには、循環カウンタＭ３を初期化する（Ｓ３１）。以上によって、循環カウンタＭ１、Ｍ２、Ｍ３は０〜１４の循環数となる。又、Ｓ３２〜Ｓ３４に於て、リーチ変数ｐが０〜９９の循環数となるように構成してある。
【００１５】
図３は、普通電動役物５に入賞した入賞球の処理を行う入賞球処理手段の制御フローであり、普通電動役物５に入賞したか否かを検出し（Ｓ５）、検出したときには後記で詳述する判定カウンタＨｃ（０〜３２９）の値を読み取る。そして、判定メモリＱ（１）がゼロであるか否かを判定し（Ｓ６）、ゼロであるときには、入賞球の可変表示ゲームを実施中であるか、或いは、入賞球がない状態であるので、カウンタＩの値を１にセットする（Ｓ７）。即ち、ステップ１４以下で詳述する判定メモリＱを記憶する番地（１〜４）をセットする。
【００１６】
反対に、判定メモリＱ（１）がゼロでないときには、判定メモリＱ（２）の値がゼロであるか否かを判断し（Ｓ８）、ゼロであるときには、カウンタＩを２にセットする（Ｓ９）。以下、順次、判定メモリＱ（３）、Ｑ（４）について判断すると共に、カウンタＩの値をセットする（Ｓ１０〜Ｓ１３）。尚、判定メモリＱ（４）がゼロでないときには、既に、最大記憶（４個）があるため、この入賞球を無視するので、このルーチンの処理を終了する。また、可変表示ゲームに寄与する前記入賞球の判定メモリＱ（Ｉ）が、「０」でない数に対応して、遊技領域８に配設の記憶ランプＬRを点灯するので、遊技者は残りの可変表示ゲームの数を知ることができる。
【００１７】
そして、前記読み込んだ判定カウンタＨｃ（０〜３２９）の値が「７」であるか否かを判定する（Ｓ１４）。そして、「７」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいて大当たり（特別遊技状態）を生起するために、判定メモリＱ（Ｉ）に１を書込む（Ｓ１５）。次に、前記判定カウンタＨｃ（０〜３２９）の値が「８０〜９０」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいて大当たりにならないリーチ態様を表示するために、判定メモリＱ（Ｉ）に２を書込み（Ｓ１６、Ｓ１７）、それ以外の場合には判定メモリＱ（Ｉ）に３を書込んで外れ処理を行う（Ｓ１８）。以上の処理によって、判定メモリＱ（Ｉ）（Ｉ＝１〜４）は、大当たりの場合には「１」、リーチのときには「２」、外れの場合には「３」の何れかが記憶される。
【００１８】
次に、可変表示ゲームにおけるリーチアクションのリーチパターンの選択手段を図４に示す制御フローを参照して説明する。このリーチパターンは、遊技者に興味を示すために４種類とする。
（１）第２コーナパターン（Ｐ＝１）
このリーチパターンは、リーチアクションを１回行い、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２が停止表示した後に、第３図柄表示部Ｌ３の変動と共に絵図柄（競馬シーン）を可変表示しながら、第２コーナまで表示し、先頭の馬番が第３図柄表示部Ｌ３の停止図柄とする。
（２）第３コーナパターン（Ｐ＝２）
このリーチパターンは、リーチアクションを２回行う。先ず、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２が停止表示した後に、第３図柄表示部Ｌ３の変動中において、絵図柄（競馬シーン）を表示して第２コーナにおいて絵図柄を１回目の疑似停止させるが、大当たりとならないので、続いて、競馬シーンを続行表示して、第３コーナにおける先頭の馬番を第３図柄表示部Ｌ３の停止図柄とする。従って、遊技者は、第２コーナに於て大当たりとならなくても、第３コーナにおける馬番（第３図柄表示部Ｌ３）に注目する。
【００１９】
（３）第４コーナパターン（Ｐ＝３）
このリーチパターンは、リーチアクションを３回行い、前記第２パターンに続いて、第４コーナにおける先頭の馬番を第３図柄表示部Ｌ３の停止図柄とする。従って、遊技者は、第２コーナ、第３に於て大当たりとならなくても、第４コーナにおける馬番（第３図柄表示部Ｌ３）に注目する。
（４）ゴールパターン（Ｐ＝４）
このリーチパターンは、リーチアクションを４回行い、最終ゴールにおける先頭の馬番が第３図柄表示部Ｌ３の停止図柄とする。従って、遊技者は、最終ゴールにおける馬番（第３図柄表示部Ｌ３）に注目する。
【００２０】
次に、特定状態（ＱＱ＝１、２）における、前記リーチパターンの選択におけるリーチパターン選択手段について、図４を参照して説明する。先ず、判定メモリＱ（１）が「０」であるか否かを判断し（Ｓ５０）、「０」であるときには可変表示ゲームを行わないのでこの処理を終了する。一方、判定メモリＱ（１）が「０」でないときには、判定メモリＱ（１）の値を記憶変数ＱＱに書き込む。そして、判定メモリＱ（Ｉ）を判定メモリＱ（Ｉー１）にシフトすると共に、ゼロでないＱ（Ｉ）（最大のＩの値）をゼロにセットして新たな入賞球に対処する（Ｓ５１）。
【００２１】
次に、リーチパターンの選択を行うが、特定状態（大当たり（ＱＱ＝１）とリーチ（ＱＱ＝２））のときには異なる確率でパターンを選択する。そこで、大当たり（ＱＱ＝１）のときには、リーチ変数ｐが０〜Ａ１の範囲であるか否かを判断し（Ｓ５３）、そのときには、第２コーナパターン（Ｐ＝１）に設定し（Ｓ５４）、この第２コーナパターンは、例えば、Ａ１を９に設定し、確率（１０／１００）で選択される。
【００２２】
次に、リーチ変数ｐがＡ１〜Ａ２の範囲であるか否かを判断し（Ｓ５５）、そのときには第３コーナパターン（Ｐ＝２）に設定し（Ｓ５６）、この第３コーナパターンは、例えば、Ａ２を１９に設定し、確率（２０／１００）で選択される。次に、リーチ変数ｐがＡ２〜Ａ３の範囲であるか否かを判断し（Ｓ５７）、そのときには、第４コーナパターン（Ｐ＝３）に設定し（Ｓ５６）、この第４コーナパターンは、例えば、Ａ３を４９に設定し、確率（３０／１００）で選択される。又、前記以外であるときには、ゴールパターン（Ｐ＝４）に設定し（Ｓ５９）、このゴールパターン（Ｐ＝４）は確率（４０／１００）で選択される。
【００２３】
次に、前記ステップ５２で判定メモリＱ（１）が大当たりでないときには、リーチ（ＱＱ＝２）であるか否かを判断し（Ｓ６０）、リーチ（ＱＱ＝２）であるときには、リーチ変数ｐが０〜Ｂ１の範囲であるか否かを判断し（Ｓ６１）、そのときにはゴールパターン（Ｐ＝４）に設定し（Ｓ６２）、このゴールパターンは、例えば、Ｂ１を４に設定し、確率（５／１００）で選択される。次に、リーチ変数ｐがＢ１〜Ｂ２の範囲であるか否かを判断し（Ｓ６３）、そのときには第４コーナパターン（Ｐ＝３）に設定し（Ｓ６４）、この第４コーナパターン（Ｐ＝３）は、例えば、Ｂ２を１４に設定し、確率（１０／１００）で選択される。次に、リーチ変数ｐがＢ２〜Ｂ３の範囲であるか否かを判断し（Ｓ６５）、そのときには、第３コーナパターン（Ｐ＝２）に設定し（Ｓ６６）、この第３コーナパターン（Ｐ＝２）は、例えば、Ｂ３を４４に設定し、確率（３０／１００）で選択される。
【００２４】
又、前記以外であるときには、第２コーナパターン（Ｐ＝１）に設定し（Ｓ６７）、この第２コーナパターン（Ｐ＝１）は確率（５０／１００）で選択される。以上のように、各リーチパターンは、リーチ変数ｐが予め設定されたＡ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３の値によって選択される。また、前記リーチパターンの数は４種類に限定されないし、前記Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３の設定値は固定ではなく、ゲーム内容やゲームの進行に従って変更してもよい。
【００２５】
次に、前記図４において入賞球（ＱＱ＝１〜３）が生起したとき実行する図柄表示手段の制御フローを図５を参照して説明する。先ず、循環カウンタＭ１、Ｍ２、Ｍ３の値を読み込んで、確定停止図柄の選定をなすと共に再変動回数ｉの初期化を行う（Ｓ８０）。
【００２６】
尚、前記循環カウンタＭ１、Ｍ２、Ｍ３によって選定された図柄は、下記の要領で表示される。
（イ）大当たりの（ＱＱ＝１）ときには、第１図柄表示部Ｌ１、第２図柄表示部Ｌ２及び第３図柄表示部Ｌ３には、循環カウンタＭ１の値に対応する図柄とする。
（ロ）リーチのときには、リーチ態様として、第１図柄表示部Ｌ１と第２図柄表示部Ｌ２には循環カウンタＭ１の値、第３図柄表示部Ｌ３には循環カウンタＭ３の値（但し、循環カウンタＭ１と異なる値）に対応する図柄とする。
（ハ）外れのときには、第１図柄表示部Ｌ１、第２図柄表示部Ｌ２及び第３図柄表示部Ｌ３には循環カウンタＭ１、循環カウンタＭ２（但し、循環カウンタＭ１と異なる値）、循環カウンタＭ３の値に対応する図柄とする。又、前記各図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３で確定表示される図柄は、前記リーチパターン（Ｐ＝１〜４）で選定された回数の可変表示ゲームの最後に於て表示する。
【００２７】
そして、図柄変動開始信号によって、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄変動を一斉に開始するが、絵図柄（競馬のシーン（図６））は静止図である（Ｓ８１）。そして、先ず、第１図柄表示部の図柄（Ｌ１）を停止表示した後に、所定時間後に、第２図柄表示部（Ｌ２）の図柄を停止表示する（Ｓ８２、Ｓ８３）。次に、外れ（ＱＱ＝３）であるか否かを判断し（Ｓ８４）、外れであるときには、第３図柄表示部（Ｌ３）の図柄を確定表示して、外れ処理を行う（Ｓ８７）。
【００２８】
一方、特定状態（ＱＱ＝１、２）であるときには、リーチアクションとして、図６に示す出走時からの絵図柄（競馬シーン）と現在走っている場所（例えば、第１コーナ〜第２コーナ）を表示すると共に、再変動回数ｉに１を加算する（Ｓ９０）。そして、第１コーナを経て第２コーナに到ったとき、絵図柄（競馬シーン）を１回目の疑似停止表示するが、第３図柄表示部Ｌ３の図柄は変動中である（Ｓ９１）。次に、再変動回数ｉがリーチパターンＰの値以上であるか否かを判断し（Ｓ９２）、以上でないときには、再度、リーチアクションを行うために、ステップ９０に戻る。この２回目のリーチアクションは、競馬シーンに於て、第２コーナから第３コーナに到る表示であり、第３コーナを通過したとき、競馬シーンの２回目の疑似停止表示となる（Ｓ９１）。
【００２９】
例えば、リーチパターンＰの値が「３」のときには、３回、リーチアクションを行い、競馬シーンにおいて第２コーナを通過したときに１回目の疑似停止表示され、第３コーナの通過時においても同様に疑似停止表示され、第４コーナまで表示される。そのため、１個の入賞球に対して、リーチパターンＰの選択によって、１回〜４回の絵図柄（競馬シーン）が疑似停止表示される。そこで、遊技者の注目は、小さく表示される第３図柄表示部Ｌ３の図柄より、大きく表示される絵図柄（競馬シーン）における先頭の馬番に注目するので、その回数の可変表示ゲームを行ったと同じ効果を得ると共に、その回数が多いほど、大当たりに可能性が高く設定してある（図４）。
【００３０】
尚、前記した様に、特定状態においては、あたかも、リーチパターンＰの値の回数の可変表示ゲームが行われた如く表示するので、第３図柄表示部Ｌ３に確定表示される図柄は、最後に停止表示される図柄（大当たり図柄か外れ図柄）となるように選択してある。そして、選択されたリーチパターンＰの値に相当数のリーチアクションが行われた後、即ち、再変動回数ｉがリーチパターンＰの値、以上になったとき、大当たり（ＱＱ＝１）であるか否かが判断される（Ｓ９３）。そして、大当たりであるときには、大当たり図柄を確定表示した後に、大入賞口６を開成して、遊技者に有利な多量の賞品球の払出を可能にする大当たり処理を行う（Ｓ９４、Ｓ９５）。一方、前記ステップ９３に於て、リーチ（ＱＱ＝２）のときには、外れ図柄を確定表示した後に、外れ処理を行う（Ｓ９６、Ｓ９７）。
【００３１】
以上のように、特定状態（大当たりとリーチ）の場合には、何れかのリーチパターンＰが選択されているので、遊技者は、１個の入賞球（１回の図柄変動開始信号）によって、複数回の疑似確定表示を得ることができるので得したように感じるし、その数が多いほど、遊技者は大当たりとなる可能性が高いと感じる。尚、前記、ステップ９１に於て、絵図柄（競馬シーン）だけが疑似停止表示するように構成してあるが、第３図柄表示部Ｌ３の図柄も、併せて疑似停止表示するように構成してもよい。
【００３２】
（第２実施の形態）本実施の形態は、前記第１の実施の形態とはリーチアクションにおける絵図柄（競馬シーン）を異にするものであり、具体的には、競馬シーンに「継続性」を持たせて表示可能に構成する。例えば、前回のリーチアクションが、第３コーナパターン（Ｐ＝２）であったとき、今回のリーチアクションは、その第３コーナから第４コーナ、ゴールにかけて競馬シーンを表示する。即ち、ゴールに到るまで競馬シーンを表示することによって、より高い確率で、大当たりが生起可能に表示するものである。そこで、前記第１実施の形態と異にする箇所についてのみ説明し、その他は同じ処理であるので説明を略する。
【００３３】
図７はリーチパターン選択手段であり、リーチパターンの選択の他に、継続性を持たせる場合について、継続変数Ｋを導入する。そして、この継続変数Ｋを簡便に選定するために、リーチパターン（Ｐ＝３）の時のみ継続表示（Ｋ＝１）に選択する（Ｓ５８、Ｓ６４）。尚、この継続変数Ｋは、各リーチパターンにおいて、確率をもって選択するように構成できることはいうまでもない。従って、ステップ５８、６４においてのみ、継続変数Ｋを「１」にセットし、その他は「０」とする。
【００３４】
次に、図８に示す図柄変動手段における相違点について説明すると、先ず、ステップ８４の判断に於て、ＱＱ＝１、２のときには、継続変数Ｋが「１」であるか否か、即ち、継続表示するか否かを判断する（Ｓ１０１）。そして、継続表示しないときは、ステップ１０６に進んで、再変動回数ｉの値を「０」に設定すると共に、後記のリーチアクションにおける競馬のシーンは、出走時から表示する。一方、継続変数Ｋが「１」であるときには、リーチパターンＰの値とリーチ記憶ＰＰの値（前回のリーチパターンＰの値）を加算し、その値が「４」以上であるか否かを判断する（Ｓ１０２）。この判断は、例えば、前回のリーチパターン（ＰＰ）が「１」であり、今回のリーチパターンＰが「２」を選定したときには、リーチパターンＰ（１〜４）の値内に設定する処理である。そして、加算した値が「４」以上であるときには、リーチパターンＰを最大値の「４」に設定するが（Ｓ１０３）、そうでないときには、リーチパターンＰを加算した値に設定する（Ｓ１０４）。
【００３５】
次に、再変動回数ｉの初期値として「ＰＰ」の値に設定する。この処置は、前回のリーチパターンＰから競馬シーンを表示するための回数設定である。例えば、前回のリーチパターン（ＰＰ）が「１」であり、今回のリーチパターンＰが「２」を選定したときには、再変動回数ｉは「１」に設定される。
【００３６】
次に、リーチアクションの表示であるが、前記再変動回数ｉが「０」であるときには、競馬シーンは出走時から表示を始め、「０」でないときには、現在表示のシーンから継続して表示すると共に、再変動回数ｉに１を加算する（Ｓ１０７）。そして、以下、絵図柄（競馬シーン）の疑似停止表示（Ｓ９１）、再変動回数ｉの判定（Ｓ９２）、大当たりであるかの判定（Ｓ９３）、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の確定表示を行った後に、大当たり処理又は外れ処理を行う（Ｓ９４、Ｓ１１０、Ｓ９６、Ｓ１１１）。尚、大当たり処理（Ｓ１１０）と外れ処理（Ｓ１１１）に於て、リーチパターンＰの値をリーチ記憶ＰＰの値に記憶して、次回のリーチアクションにおける継続表示（Ｋ＝１）に対処させる。
【００３７】
以上のように、継続変数Ｋを導入することによって、リーチアクション表示の多様化を図ることができると共に、継続変数Ｋを「１」にセットするのは、前記の例では、大当たりになり易いリーチパターン（Ｐ＝３）（図７、Ｓ５８、Ｓ６４）で設定してあるので、この継続表示がされたときには、遊技者に大当たりとなる可能性が高いことを報知することができる。尚、本発明は図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の数に限定されないし、パチンコ機の他にスロットマシン等の遊技機に適用できることはいうまでもない。
【符号の説明】
【００３８】
２ａ、２ｂ 普通図柄始動ゲート
５ 普通電動役物（図柄始動ゲート）
６ 大入賞口
Ｌ 図柄表示器
Ｌ１〜Ｌ３ 図柄表示部
【図２】
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【図１】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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