(57)【要約】【課題】ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させることのできるゲームシステム等を提供する。【解決手段】支配者情報記憶部２０８は、支配者となるプレイヤの情報を記憶する。マップ情報記憶部２０１は、支配者のプレイヤにより任意に変更されたダンジョンマップを記憶する。ゲーム状況管理部２０４は、ダンジョン内における各キャラクタの進行状況を管理する。観戦情報提供部２１１は、支配者となっているプレイヤの要求だけに応じて、ダンジョン内の指定箇所等の観戦情報を、そのプレイヤの端末に提供する。判定部２０６は、何れかのプレイヤによるダンジョン攻略の達成を判定する。そして、権限管理部２０７は、ダンジョン攻略の達成が判定されると、判定されたプレイヤの情報を新たな支配プレイヤの情報として支配者情報記憶部２０８を更新させる。【選択図】図３
2009112708.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間におけるゲーム領域にて、参加プレイヤがキャラクタを操作して当該ゲーム領域をプレイするゲーム装置であって、
当該ゲーム領域を支配する支配プレイヤによって任意に規定される領域情報であって、当該ゲーム領域の構成、及び、攻略要件を含む領域情報を記憶する領域情報記憶部と、
当該ゲーム領域において参加プレイヤに操作されるキャラクタの進行状況を管理する状況管理部と、
管理される当該進行状況と、記憶される当該攻略要件との関係に基づいて、参加プレイヤによって当該ゲーム領域が攻略されたかどうかを判定する判定部と、
当該ゲーム領域が攻略されたと判定されると、当該ゲーム領域を支配する権限を、攻略した参加プレイヤに移譲させる権限管理部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
当該ゲーム領域における参加プレイヤのプレイ状況を示す観戦情報を、支配プレイヤに対して表示可能に提供する観戦情報提供部、を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
プレイヤの端末とネットワークを介して接続され、仮想空間におけるゲーム領域をプレイするためのゲームを提供するサーバであって、
当該ゲーム領域を支配する支配プレイヤによって任意に規定される領域情報であって、当該ゲーム領域の構成、及び、攻略要件を含む領域情報を記憶する領域情報記憶部と、
当該ゲーム領域においてプレイヤの端末からコントロールされるキャラクタの進行状況を管理する状況管理部と、
管理される当該進行状況と、記憶される当該攻略要件との関係に基づいて、参加プレイヤによって当該ゲーム領域が攻略されたかどうかを判定する判定部と、
当該ゲーム領域が攻略されたと判定されると、当該ゲーム領域を支配する権限を、攻略した参加プレイヤに移譲させる権限管理部と、を備える、
ことを特徴とするサーバ。
【請求項４】
請求項３に記載のサーバであって、
当該ゲーム領域における参加プレイヤのプレイ状況を示す観戦情報を、支配プレイヤの端末に提供する観戦情報提供部、を更に備える、
ことを特徴とするサーバ。
【請求項５】
領域情報記憶部、及び、処理部を有しており、仮想空間におけるゲーム領域にて、参加プレイヤがキャラクタを操作して当該ゲーム領域をプレイするゲーム装置におけるゲーム提供方法であって、
前記領域情報記憶部は、当該ゲーム領域を支配する支配プレイヤによって任意に規定される領域情報であって、当該ゲーム領域の構成、及び、攻略要件を含む領域情報を記憶しており、
前記処理部が行う、当該ゲーム領域において参加プレイヤに操作されるキャラクタの進行状況を管理する進行状況管理ステップと、
前記処理部が行う、管理される当該進行状況と、記憶される当該攻略要件との関係に基づいて、参加プレイヤによって当該ゲーム領域が攻略されたかどうかを判定する判定ステップと、
前記処理部が行う、当該ゲーム領域が攻略されたと判定されると、当該ゲーム領域を支配する権限を、攻略した参加プレイヤに移譲させる権限管理ステップと、を備える、
ことを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項６】
仮想空間におけるゲーム領域にて、参加プレイヤがキャラクタを操作して当該ゲーム領域をプレイするコンピュータを、
当該ゲーム領域を支配する支配プレイヤによって任意に規定される領域情報であって、当該ゲーム領域の構成、及び、攻略要件を含む領域情報を記憶する領域情報記憶部、
当該ゲーム領域において参加プレイヤに操作されるキャラクタの進行状況を管理する状況管理部、
管理される当該進行状況と、記憶される当該攻略要件との関係に基づいて、参加プレイヤによって当該ゲーム領域が攻略されたかどうかを判定する判定部、
当該ゲーム領域が攻略されたと判定されると、当該ゲーム領域を支配する権限を、攻略した参加プレイヤに移譲させる権限管理部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させることのできるゲーム装置、サーバ、ゲーム提供方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ビデオゲーム装置等にて実行されるゲーム（ソフトウェア等）が種々開発され販売されている。中でも、ＲＰＧ（Role Playing Game：ロールプレイングゲーム）と総称されるゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
このようなロールプレイングゲームでは、一般に、洞窟、塔、宮殿等がダンジョン（迷路等）として表現されている。このダンジョン内では、より強い敵キャラクタと遭遇したり、より重要なアイテム等を取得できるようになっている。このため、プレイヤは、自己の操作するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）をダンジョン内に進め、キャラクタの成長（経験値や所持金の増加等）を早めたり、重要なアイテムを得ようとする。つまり、キャラクタをダンジョン内で適宜移動させ、敵キャラクタを倒したり、アイテムを取得しつつ、ダンジョンの攻略を目指すことになる。
【０００３】
このようなダンジョンは、予め決められたマップ（経路や各種アイテム等の配置が固定された固定マップ）に従って生成されるタイプが一般的であるが、近年では、毎回異なるマップ（いわゆる、ランダムマップ）により生成されるタイプのゲームも知られている。
一例として、より複雑な形状の迷路を自動生成可能なビデオゲーム装置の技術も開示されている（たとえば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−９６０６７号公報  （第６−１０頁、第２図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年では、オンラインゲーム（ネットワークゲーム）が普及してきており、例えば、ＭＭＯ・ＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role Playing Game）等のオンライン・ロールプレイングゲームが人気を博している。
このオンライン・ロールプレイングゲームでも、上述したダンジョンが仮想空間内に生成されており、各プレイヤがそれぞれ、パーティを組んだり、或いは、単独でそのようなダンジョンの攻略を試みることになる。
【０００５】
一般に、オンライン・ロールプレイングゲームでは、同じダンジョンについて、各プレイヤキャラクタ（各パーティ）が、それぞれ個別に攻略可能となっている。例えば、あるプレイヤキャラクタがダンジョンにおけるボスキャラクタと戦って倒したとしても、その後に訪れた別のプレイヤキャラクタが、そのボスキャラクタと同様に戦うことができるようになっている。
【０００６】
そして、先にダンジョンを攻略したプレイヤの中には、そのダンジョンについての詳細な情報を自己のホームページ等にて公開してしまうプレイヤも多かった。このようなプレイヤの心理としては、他のプレイヤの役に立ちたいという想いだけでなく、そのダンジョンを自分が攻略済みであることをアピールしたいという欲求が強いとされている。
具体的には、ダンジョンを先に攻略したとしても、ゲーム中において特別な恩恵が何ら得られないことや、そもそも、誰が最も先に攻略したのかが判らないことから、ダンジョンの情報を公開することで、先駆者として認識して欲しいという欲求を満足させていると考えられている。その際、本当に攻略したことを裏付けるために、ダンジョンの詳細な情報が公開されてしまう。
【０００７】
このように、ダンジョンについての詳細な情報が公開されてしまうと、他のプレイヤにとって面白みが半減してしまい、そのような攻略済みのダンジョンに興味を持てないというプレイヤも多かった。
そのため、上述したようなランダムマップを採用し、異なるダンジョンを生成することにより、各プレイヤの興味を引きつけることも考えられる。
【０００８】
しかしながら、その場合、プレイヤ毎等に攻略対象となるダンジョン自体がそれぞれ異なり、攻略に至るまでの苦労等が共感できないため、オンラインゲームとしての魅力を著しく低下させてしまうおそれがあった。また、先にダンジョンを攻略したプレイヤにとっても、特別な恩恵が何ら得られないことには変わりなく、しかも、詳細な情報を公開することがほとんど意味をなさないため、先駆者として認識して欲しいという欲求が満たされないままとなってしまう。
【０００９】
そのため、ランダムマップを採用する以外で、各プレイヤの興味を引きつけることのできる新たな技術が望まれていた。
【００１０】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させることのできるゲーム装置、サーバ、ゲーム提供方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、仮想空間におけるゲーム領域にて、参加プレイヤがキャラクタを操作して当該ゲーム領域をプレイするゲーム装置であって、領域情報記憶部、状況管理部、判定部、及び、権限管理部を含んで構成される。
【００１２】
まず、領域情報記憶部は、当該ゲーム領域を支配する支配プレイヤによって任意に規定される領域情報であって、当該ゲーム領域の構成、及び、攻略要件を含む領域情報を記憶する。例えば、ゲーム領域がダンジョンの場合、領域情報記憶部は、支配プレイヤによって任意に規定されたダンジョンマップを記憶する。より詳細には、支配プレイヤは、ダンジョンの構成（一例として、経路、配置されるアイテム、仕掛けられた罠、主要な敵キャラクタの出現位置等）、及び、そのダンジョンの攻略要件（課題等）を含むダンジョンマップを、自己の思うままに造り替える権限を有している。そして、領域情報記憶部は、このように、支配プレイヤによって造り替えられたダンジョンマップを記憶する。
一方、状況管理部は、当該ゲーム領域において参加プレイヤに操作されるキャラクタの進行状況を管理する。例えば、キャラクタのダンジョン内の位置、アイテム、守備力、攻撃力、及び、ＨＰ等を管理する。また、判定部は、管理される当該進行状況と、記憶される当該攻略要件との関係に基づいて、参加プレイヤによって当該ゲーム領域が攻略されたかどうかを判定する。そして、権限管理部は、当該ゲーム領域が攻略されたと判定されると、当該ゲーム領域を支配する権限を、攻略した参加プレイヤに移譲させる。つまり、攻略した参加プレイヤが新たな支配プレイヤとなり、ダンジョン等のゲーム領域を、自己の思うままに構成や攻略要件を造り替え、参加プレイヤの挑戦を受けることになる。
【００１３】
すなわち、ゲーム領域を最も早く攻略した参加プレイヤには、特別な恩恵（ゲーム領域を自由に造り替える権限）が得られるため、プレイヤのやる気を引き出すことができる。また、支配プレイヤが、自己が造り替えたゲーム領域についての情報を公開することも考えられるが、あまり詳細な情報を公開してしまうと、容易に攻略されてしまうことになるため、ゲーム領域についての情報公開も自ずと抑制され、参加プレイヤの興味をそぐことが少なくなる。更に、ランダムマップ等のゲーム領域とは異なり、各参加プレイヤが同じゲーム領域の攻略を試みるため、苦労等を共感することができ、オンラインゲームとしての魅力を低下させることもない。
この結果、ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させることができる。
【００１４】
上記ゲーム装置は、当該ゲーム領域における参加プレイヤのプレイ状況を示す観戦情報を、支配プレイヤに対して表示可能に提供する観戦情報提供部、を更に備えてもよい。
この場合、支配プレイヤは、ダンジョン等のゲーム領域を造り替えるだけでなく、自己のゲーム領域にて参加プレイヤ奮闘する様子を観戦することができる。例えば、支配プレイヤが仕掛けた罠等に、キャラクタ（参加プレイヤ）がどのように反応するかや、注目するキャラクタがどのように進んでいくか等を、自由に楽しむことができる。
【００１５】
本発明の第２の観点に係るサーバは、プレイヤの端末とネットワークを介して接続され、仮想空間におけるゲーム領域をプレイするためのゲームを提供するサーバであって、
領域情報記憶部、状況管理部、判定部、及び、権限管理部を備えている。
【００１６】
まず、領域情報記憶部は、当該ゲーム領域を支配する支配プレイヤによって任意に規定される領域情報であって、当該ゲーム領域の構成、及び、攻略要件を含む領域情報を記憶する。例えば、ゲーム領域がダンジョンの場合、領域情報記憶部は、支配プレイヤによって任意に規定されたダンジョンマップを記憶する。
一方、状況管理部は、当該ゲーム領域においてプレイヤの端末からコントロールされるキャラクタの進行状況を管理する。例えば、キャラクタのダンジョン内の位置やＨＰ等を管理する。また、判定部は、管理される当該進行状況と、記憶される当該攻略要件との関係に基づいて、参加プレイヤによって当該ゲーム領域が攻略されたかどうかを判定する。そして、権限管理部は、当該ゲーム領域が攻略されたと判定されると、当該ゲーム領域を支配する権限を、攻略した参加プレイヤに移譲させる。つまり、攻略した参加プレイヤが新たな支配プレイヤとなり、ダンジョン等のゲーム領域を、自己の思うままに構成や攻略要件を造り替え、参加プレイヤの挑戦を受けることになる。
【００１７】
すなわち、ゲーム領域を最も早く攻略した参加プレイヤには、特別な恩恵が得られるため、プレイヤのやる気を引き出すことができる。また、支配プレイヤが、自己が造り替えたゲーム領域についての情報を公開することも考えられるが、あまり詳細な情報を公開してしまうと、容易に攻略されてしまうことになるため、ゲーム領域についての情報公開も自ずと抑制され、参加プレイヤの興味をそぐことが少なくなる。更に、ランダムマップ等のゲーム領域とは異なり、各参加プレイヤが同じゲーム領域の攻略を試みるため、苦労等を共感することができ、オンラインゲームとしての魅力を低下させることもない。
この結果、ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させることができる。
【００１８】
当該ゲーム領域における参加プレイヤのプレイ状況を示す観戦情報を、支配プレイヤの端末に提供する観戦情報提供部、を更に備えてもよい。
この場合、支配プレイヤは、ダンジョン等のゲーム領域を造り替えるだけでなく、自己のゲーム領域にて参加プレイヤ奮闘する様子を観戦することができる。例えば、支配プレイヤが仕掛けた罠等に、キャラクタがどのように反応するかや、注目するキャラクタがどのように進んでいくか等を、自由に楽しむことができる。
【００１９】
本発明の第３の観点に係るゲーム提供方法は、領域情報記憶部、及び、処理部を有しており、仮想空間におけるゲーム領域にて、参加プレイヤがキャラクタを操作して当該ゲーム領域をプレイするゲーム装置におけるゲーム提供方法であって、進行状況管理ステップ、判定ステップ、及び、権限管理ステップを含んで構成される。
領域情報記憶部は当該ゲーム領域を支配する支配プレイヤによって任意に規定される領域情報であって、当該ゲーム領域の構成、及び、攻略要件を含む領域情報を記憶している。
【００２０】
まず、進行状況管理ステップでは、当該ゲーム領域において参加プレイヤに操作されるキャラクタの進行状況を管理する。例えば、キャラクタのダンジョン内の位置やＨＰ等を管理する。また、判定ステップでは、管理される当該進行状況と、記憶される当該攻略要件との関係に基づいて、参加プレイヤによって当該ゲーム領域が攻略されたかどうかを判定する。そして、権限管理ステップでは、当該ゲーム領域が攻略されたと判定されると、当該ゲーム領域を支配する権限を、攻略した参加プレイヤに移譲させる。つまり、攻略した参加プレイヤが新たな支配プレイヤとなり、ダンジョン等のゲーム領域を、自己の思うままに構成や攻略要件を造り替え、参加プレイヤの挑戦を受けることになる。
【００２１】
すなわち、ゲーム領域を最も早く攻略した参加プレイヤには、特別な恩恵が得られるため、プレイヤのやる気を引き出すことができる。また、支配プレイヤが、自己が造り替えたゲーム領域についての情報を公開することも考えられるが、あまり詳細な情報を公開してしまうと、容易に攻略されてしまうことになるため、ゲーム領域についての情報公開も自ずと抑制され、参加プレイヤの興味をそぐことが少なくなる。更に、ランダムマップ等のゲーム領域とは異なり、各参加プレイヤが同じゲーム領域の攻略を試みるため、苦労等を共感することができ、オンラインゲームとしての魅力を低下させることもない。
この結果、ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させることができる。
【００２２】
本発明の第４の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００２３】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２４】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下に本発明の実施形態を説明する。
【００２７】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係るネットワークゲームシステムの概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２８】
本ネットワークゲームシステム１０では、一例として、インターネット１３上にシステム全体を管理するサーバ１１が配置されている。そして、本ネットワークゲームシステム１０における各端末１２は、インターネット１３を介してサーバ１１と通信可能に接続されている。
各端末１２は、同一の仮想空間（ゲーム空間）を共有し、ゲームに参加する各プレイヤ（参加プレイヤ）がそれぞれ異なるキャラクタ（プレイヤキャラクタ）を操作可能となっている。また、後述するように、ダンジョンの支配者となっているプレイヤ（支配プレイヤ）の端末１２からは、各参加プレイヤに操作されるキャラクタの様子等を観戦可能となっている。
以下では、発明の理解を容易にするため、端末１２としてインターネットへの接続が可能なゲーム装置を一例にあげて、説明する。なお、ゲーム装置以外にも、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置を端末１２として用いることができる。
【００２９】
図２は、本実施形態の端末１２として機能するゲーム装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００３０】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲームを行える端末１２が実現される。
【００３１】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００３２】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３３】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３４】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ１０５は、操作入力に従って、文字列（メッセージ）等の入力を受け付ける。
【００３５】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３６】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３７】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３８】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３９】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００４０】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４１】
ＮＩＣ  １１０は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４２】
このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００４３】
また、本実施形態のゲーム装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、ゲーム装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
【００４４】
（サーバの概要構成）
以下に、本発明のネットワークゲームシステムにおけるサーバについて、詳細に説明する。
図３は、本実施形態に係るサーバ１１の概要構成の一例を示す模式図である。このサーバ１１は、一例として、各端末１２にオンライン・ロールプレイングゲームを提供するサーバ装置であり、各参加プレイヤによってそれぞれ操作される各キャラクタ（プレイヤキャラクタ）が、ダンジョン等を移動可能としている。以下、本図を参照して説明する。
【００４５】
サーバ１１は、例えば、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスク、および、ＮＩＣ等を備えた一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）からなり、図３に示すように、マップ情報記憶部２０１と、プレイヤ情報記憶部２０２と、操作情報取得２０３と、ゲーム状況管理部２０４と、位置情報等提供部２０５と、判定部２０６と、権限管理部２０７と、支配者情報記憶部２０８と、支配者操作情報取得部２０９と、マップ情報変更部２１０と、観戦情報提供部２１１と、を備えている。
【００４６】
マップ情報記憶部２０１は、ゲームにおける仮想空間（ゲーム空間）を規定する複数のマップ情報を記憶する。つまり、ゲーム空間を構成する各種フィールドを規定するそれぞれのマップ情報を記憶している。一例として、これらのフィールドにはダンジョン（洞窟、塔、宮殿等の迷路）も含まれており、このダンジョンを規定するダンジョンマップがマップ情報記憶部２０１に記憶されている。
【００４７】
具体的にマップ情報記憶部２０１には、図４に示すようなダンジョンマップ等が記憶されている。このダンジョンマップは、一例として、初期設定状態のダンジョンマップであり、分かり易く視覚化して示している。なお、実際には、ダンジョン内の経路、配置されるアイテム、仕掛けられた罠、主要な敵キャラクタの出現位置、及び、攻略課題（そのダンジョンをクリアするための要件等）といった種々の情報が、数値化や記号化されて、マップ情報記憶部２０１に記憶されている。
【００４８】
このようなダンジョンマップは、ダンジョンを最初に（１番先に）攻略した参加プレイヤが、ダンジョンの内容（構成や攻略課題等）を任意に造り替えることができるようになっている。つまり、最初に攻略した参加プレイヤに、そのダンジョンを支配する権限が移譲され、新たな支配プレイヤとなる。そして、支配プレイヤは、自分の思うままダンジョンの内容を造り替え、参加プレイヤの挑戦を受けることになる。
例えば、初期設定状態のダンジョンＡが参加プレイヤＸにより攻略されると、その参加プレイヤＸが新たな支配プレイヤＸとなり、ダンジョンＡの内容を任意に造り替えることができるようになる。そして、支配プレイヤＸがそのダンジョンマップを適宜変更すると、それに基づいた新しいダンジョンＢがそれまでのダンジョンＡに代わってゲーム空間内に登場することになる。なお、支配プレイヤＸは、このダンジョンＢでのゲームに直接参加できなくなるものの、各参加プレイヤの様子等を適宜観戦することができるようになる。
続いて、ダンジョンＢが参加プレイヤＹにより攻略されると、支配プレイヤＸから権限が移譲され、参加プレイヤＹが新たな支配プレイヤＹとなり、同様にダンジョンＣへと造り替えることができるようになる。この時点で、以前の支配プレイヤＸには、権限が消滅するため、参加プレイヤＸに戻り、ダンジョンＣの攻略に参加できるようになる。
なお、具体的なダンジョンマップの変更についての詳細は、後述する。
そして、上記ハードディスクやＲＡＭ等がこのようなマップ情報記憶部２０１として機能しうる。
【００４９】
図３に戻って、プレイヤ情報記憶部２０２は、ゲームに参加する参加プレイヤの情報を記憶する。
例えば、プレイヤ情報記憶部２０２は、ログインした各参加プレイヤについての識別情報（ユーザＩＤ等）、プレイヤキャラクタの識別情報（キャラクタＩＤやニックネーム等）、及び、端末１２の識別情報（ＭＡＣアドレスやＩＰアドレス等）を含む情報を記憶している。
なお、上記ハードディスクやＲＡＭ等がこのようなプレイヤ情報記憶部２０２として機能しうる。
【００５０】
操作情報取得部２０３は、各参加プレイヤからの操作情報をそれぞれ取得する。
例えば、操作情報取得部２０３は、端末１２から情報が送信されると、上述したプレイヤ情報記憶部２０２に記憶されている情報を参照しつつ、参加プレイヤからの操作情報であることを確認して取得する。そして、取得した操作情報をゲーム状況管理部２０４に供給する。
なお、上記ＮＩＣ等がこのような操作情報取得部２０３として機能しうる。
【００５１】
ゲーム状況管理部２０４は、ゲーム空間内におけるキャラクタの現在状況等をそれぞれ管理する。例えば、各参加プレイヤ（各端末１２）によってそれぞれ操作される各プレイヤキャラクタの進行状況や、サーバ１１にて制御される敵キャラクタ（一例として、出現している各敵キャラクタ）の現在状況等を管理する。
具体的にゲーム状況管理部２０４は、ダンジョン内におけるプレイヤキャラクタの進行状況を、一例として図５（ａ）に示すようなプレイヤキャラクタテーブルによって管理し、また、敵キャラクタのダンジョン内での状況を、一例として図５（ｂ）に示すような敵キャラクタテーブルによって管理する。
【００５２】
図５（ａ）に示すプレイヤキャラクタテーブルは、操作情報取得部２０３が取得した参加プレイヤからの操作情報に基づいて、適宜更新される。つまり、各参加プレイヤが自己のプレイヤキャラクタに向けた操作内容に基づいて、各プレイヤキャラクタの位置情報等が更新される。
また、図５（ｂ）に示す敵キャラクタテーブルは、所定のロジックに従って、各敵キャラクタの位置情報等が適宜更新される。
なお、上記ＣＰＵ、ハードディスクやＲＡＭ等がこのようなゲーム状況管理部２０４として機能しうる。
【００５３】
図３に戻って、位置情報等提供部２０５は、ゲーム状況管理部２０４にて管理される各キャラクタの位置情報等を、各端末１２（参加プレイヤの端末１２）に送信する。
例えば、位置情報等提供部２０５は、上述した図５（ａ）のプレイヤキャラクタテーブルや図５（ｂ）の敵キャラクタテーブルを逐次参照し、各キャラクタの位置情報やＨＰ等の情報を、一定時間毎に各端末１２にブロードキャストする。
また、位置情報等提供部２０５は、ダンジョンを攻略して権限を得た支配プレイヤによりダンジョンマップが更新されると、そのダンジョンマップ（マップ情報）を、各端末１２に送信する。
なお、上記ＣＰＵ、ＮＩＣ等がこのような位置情報等提供部２０５として機能しうる。
【００５４】
判定部２０６は、各参加プレイヤ（プレイヤキャラクタ）が、ダンジョンのクリア要件（攻略要件）を満たしているかを逐次判定する。
例えば、判定部２０６は、ダンジョン内における各プレイヤキャラクタの進行状況と、マップ情報記憶部２０１に記憶されるダンジョンマップの攻略課題とを逐次比較する。そして、何れかのプレイヤキャラクタがダンジョンについてのクリア要件を満たすと、そのプレイヤキャラクタを操作する参加プレイヤを、そのダンジョンについて最初に攻略したプレイヤであると判定する。
判定部２０６は、このようにしてダンジョンが攻略されたことを判定すると、攻略した参加プレイヤについての情報を権限管理部２０７に供給する。
なお、上記ＣＰＵ等がこのような判定部２０６として機能しうる。
【００５５】
権限管理部２０７は、上述した判定部２０６によって、ダンジョンの攻略（最初に攻略した参加プレイヤ）が判定されると、その参加プレイヤの情報を新たな支配者（支配プレイヤ）として支配者情報記憶部２０８に格納させる。
例えば、権限管理部２０７は、支配者となったプレイヤの情報をプレイヤ情報記憶部２０２から読み出すと、支配者情報記憶部２０８におけるダンジョンの支配者情報に上書きして更新させる。これにより、旧の支配プレイヤは、参加プレイヤに戻り、ダンジョンを攻略した参加プレイヤはは、新たな支配プレイヤとなる。つまり、旧の支配プレイヤから新の支配プレイヤに権限が移譲されることになる。
なお、上記ＣＰＵ等がこのような権限管理部２０７として機能しうる。
【００５６】
支配者情報記憶部２０８は、各ダンジョンについて、現在の支配者となっている支配プレイヤの情報（支配者情報）を記憶する。
具体的に支配者情報記憶部２０８は、図６に示すように、各ダンジョンに対応して、それぞれの支配者情報を記憶している。そして、参加プレイヤによって何れかのダンジョンが攻略されると、上述した権限管理部２０７により、対応するダンジョンの支配者情報が更新される。
なお、上記ハードディスクやＲＡＭ等がこのような支配者情報記憶部２０８として機能しうる。
【００５７】
図３に戻って、支配者操作情報取得部２０９は、支配者となっている支配プレイヤからの操作情報を取得する。
例えば、支配者操作情報取得部２０９は、端末１２から情報が送信されると、上述した支配者情報記憶部２０８に記憶されている情報を参照して、送信された情報が支配プレイヤからの操作情報であるかを逐次判別し、支配プレイヤからの操作情報だけを取得する。そして、操作内容がダンジョンマップの変更である場合に、取得した操作情報をマップ情報変更部２１０に供給し、また、操作内容が観戦要求である場合に、取得した操作情報を観戦情報提供部２１１に供給する。
なお、上記ＮＩＣ等がこのような支配者操作情報取得部２０９として機能しうる。
【００５８】
マップ情報変更部２１０は、支配プレイヤの端末１２からの操作（マップ変更の操作）に基づいて、対象となるマップ情報を変更する。
例えば、マップ情報変更部２１０は、支配者操作情報取得部２０９が取得した操作情報に応じて、権限（造り替える権限）を有するダンジョンについてのダンジョンマップを変更する。
つまり、新たに支配者となった支配プレイヤは、そのダンジョン内の経路、配置されるアイテム、仕掛けられた罠、主要敵キャラクタの出現位置、及び、攻略課題等を適宜再設定することができる。例えば、自分の経験等を活用して、より効果的に罠を配置したり、気付き難い場所にアイテムを配置したり、また、攻略課題を簡単には思いつかないものに設定するなどして、他のプレイヤが簡単には攻略できないようにダンジョンマップを造り替える。
この際、変更されたダンジョンマップによっては、そのダンジョンが攻略不可能となってしまう状況も生じ得るため、マップ情報変更部２１０は、変更されたダンジョンマップを適宜検証する。
そして、マップ情報変更部２１０は、支配プレイヤの操作が終了すると（変更が完了すると）、マップ情報記憶部２０１にダンジョンマップの変更内容を反映する。つまり、新しいダンジョンマップをマップ情報記憶部２０１に記憶させる。
なお、上記ＣＰＵ等がこのようなマップ情報変更部２１０として機能しうる。
【００５９】
観戦情報提供部２１１は、支配プレイヤの端末１２からの操作（観戦要求の操作）に基づいて、観戦用となる情報（観戦情報）をゲーム状況管理部２０４から読み出し、支配者の端末１２に送信する。
例えば、観戦する場所（ダンジョン内の位置等）が指定された場合、観戦情報提供部２１１は、プレイヤキャラクタテーブルや敵キャラクタテーブルを逐次参照し、指定された場所を中心に、所定範囲内に位置するキャラクタの位置情報やアイテム、守備力、攻撃力、及び、ＨＰ等の情報を、一定時間毎に支配者の端末１２に送信する。
また、観戦するプレイヤキャラクタ（注目キャラクタ）が指定された場合、観戦情報提供部２１１は、注目キャラクタの移動に合わせて視点等も移動できるように、そのプレイヤキャラクタの位置情報等を支配者の端末１２に送信する。なお、この他にも注目キャラクタの近傍に位置する他のキャラクタの位置情報等も、一定時間毎に支配者の端末１２に送信する。
また、  なお、上記ＣＰＵ、ＮＩＣ等がこのような観戦情報提供部２１１として機能しうる。
【００６０】
（端末の概要構成）
図７は、本実施形態に係る端末１２の概要構成の一例を示す模式図である。なお、端末１２は、ダンジョンの攻略を目指す参加プレイヤ、又は、そのダンジョンの支配者となっている支配プレイヤによって操作される。以下、本図を参照して説明する。
【００６１】
端末１２は、図７に示すように、画像情報記憶部３０１と、変更マップ情報記憶部３０２、情報受信部３０３と、ゲーム画像生成部３０４と、操作受付部３０５と、キャラクタ管理部３０６と、情報送信部３０７とを備えている。
【００６２】
画像情報記憶部３０１は、ゲーム空間内に配置されるキャラクタ、建物、及び、アイテム等の画像（オブジェクトやテクスチャ等のデータ）を記憶する。
例えば、画像情報記憶部３０１は、各プレイヤキャラクタの画像、各種敵キャラクタの画像、各種アイテムの画像、樹木、石、壁、階段等の画像を記憶する。
また、画像情報記憶部３０１は、ロールプレイングゲームにおける初期設定状態のダンジョンマップ（マップ情報）も記憶している。つまり、支配プレイヤにより変更される前の各ダンジョンのダンジョンマップを記憶している。
なお、上述したＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等が、このような画像情報記憶部３０１として機能しうる。
【００６３】
変更マップ情報記憶部３０２は、新たに支配者となった支配プレイヤによって変更されたマップ情報を記憶する。
具体的には、上述したサーバ１１（マップ情報記憶部２０１）にてダンジョンマップが変更されると、サーバ１１（位置情報等提供部２０５）から各端末１２に、変更されたダンジョンマップが送られるようになっている。そして、端末１２では、情報受信部３０３にてこのダンジョンマップを受信すると、変更マップ情報記憶部３０２に格納される。つまり、更新に伴う最新のダンジョンマップが変更マップ情報記憶部３０２に記憶されるようになっている。
なお、上述したＲＡＭ  １０３等が、このような変更マップ情報記憶部３０２として機能しうる。
【００６４】
情報受信部３０３は、サーバ１１から送られる種々の情報を受信する。
例えば、情報受信部３０３は、上述したゲーム状況管理部２０４にて管理される各キャラクタ（プレイヤキャラクタ及び、敵キャラクタ等）の位置情報等を順次受信する。
また、情報受信部３０３は、マップ情報記憶部２０１にてダンジョンマップが変更された際に、位置情報等提供部２０５から送られるダンジョンマップを受信する。
更に、情報受信部３０３は、サーバ１１（ゲーム状況更新部２０５）から送られた情報を受信し、キャラクタ管理部３０６に反映させる。
なお、上述したＮＩＣ  １１０がこのようなデータ受信部３０２として機能しうる。
【００６５】
ゲーム画像生成部３０４は、ゲーム空間内に配置される建物やキャラクタを含むゲーム画像を生成する。
例えば、ゲーム画像生成部３０４は、画像情報記憶部３０１及び、変更マップ情報記憶部３０２を参照して、ダンジョン等のゲーム空間を生成し、キャラクタ管理部３０６を参照して、ゲーム空間内（ダンジョン内等）を移動するプレイヤキャラクタや敵キャラクタを配置したゲーム画像を生成する。
具体的にゲーム画像生成部３０４は、一例として、図８（ａ）に示すようなゲーム画像を生成する。このゲーム画像は、ダンジョン内の自己が操作するプレイヤキャラクタＰｃ１の背後を視点とした場合の画像であり、他の参加プレイヤが操作するプレイヤキャラクタＰｃ２や、敵キャラクタＴｃが近傍に位置している様子を示している。
【００６６】
また、支配プレイヤの端末１２では、ゲーム画像生成部３０４は、ゲーム観戦画像を生成する。
例えば、ゲーム画像生成部３０４は、図８（ｂ）に示すようなゲーム観戦画像を生成する。このゲーム観戦画像は、自己（支配プレイヤ）が意図的に配置した落とし穴Ｔｒ付近の様子を表示する場合の画像であり、アイテムＩｔに誘われてプレイヤキャラクタＰｃが近寄ってくる様子を示している。
なお、上述した画像処理部１０８がこのような画像生成部３０４として機能しうる。
【００６７】
図７に戻って、操作受付部３０５は、参加プレイヤが操る自己のプレイヤキャラクタに対する動作指示等の操作情報を受け付ける。例えば、操作受付部３０５は、所定方向に移動する、剣を振る、魔法を発動する、拾う等の動作に対応した複数のボタン（一例として、コントローラ１０５に配置された方向キー，Ａボタン，Ｂボタン，Ｘボタン，Ｙボタン等）の何れかが参加プレイヤにより押下されることによって、プレイヤキャラクタに向けた操作入力を受け付ける。
また、支配プレイヤの端末１２では、操作受付部３０５は、ダンジョンマップの変更指示や、観戦要求等の操作情報を受け付ける。
なお、上述したコントローラ１０５がこのような操作受付部３０５として機能しうる。
【００６８】
キャラクタ管理部３０６は、各キャラクタの現在位置や向き等を管理する。
例えば、キャラクタ管理部３０６は、情報受信部３０３がサーバ１１から受信した位置情報等の情報に基づき、各キャラクタの現在位置等を最新の状態に更新する。
なお、上述したＲＡＭ  １０３やＣＰＵ  １０１がこのようなキャラクタ管理部３０６として機能しうる。
【００６９】
情報送信部３０７は、操作受付部３０５が受け付けた操作指示をサーバ１１に送信する。つまり、参加プレイヤによるプレイヤキャラクタへの操作内容等をサーバ１１に送信する。
なお、上述したＮＩＣ  １１０がこのような情報送信部３０７として機能しうる。
【００７０】
（サーバの動作概要）
図９は、上述した構成のサーバ１１にて実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照してサーバ１１等の動作について説明する。
【００７１】
まず、サーバ１１は、変更されたマップ情報があれば、そのマップ情報を各端末１２に送信する（ステップＳ４０１）。
つまり、新たにダンジョンが攻略され、支配者となった支配プレイヤにより、ダンジョンマップが変更されると、位置情報等提供部２０５は、そのダンジョンマップ（マップ情報）を、各端末１２に送信する。
なお、ダンジョンが攻略されていない状態であれば、変更されたマップ情報がないため、マップ情報の送信は行われない。
【００７２】
サーバ１１は、開始表示を行い、そのダンジョン内に各参加プレイヤキャラクタが入れるようにする（ステップＳ４０２）。例えば、ダンジョンが変更された場合、新しいダンジョンの名称や、このダンジョンへの挑戦を促すメッセージ等を表示して、各プレイヤキャラクタを受け入れる。つまり、ダンジョンが開放され、各参加プレイヤがそのダンジョンを攻略するために、ダンジョン内に各プレイヤキャラクタを進めることになる。
【００７３】
サーバ１１は、操作情報を取得する（ステップＳ４０３）。つまり、操作情報取得部２０３は、各参加プレイヤからの操作情報をそれぞれ取得する。そして、サーバ１１は、ゲーム状況に反映する（ステップＳ４０４）。例えば、ゲーム状況管理部２０４は、各参加プレイヤの操作情報に基づいて、図５（ａ）のプレイヤキャラクタテーブルを更新する。また、ゲーム状況管理部２０４は、所定のロジックに基づいて、図５（ｂ）の敵キャラクタテーブルを更新する。
【００７４】
サーバ１１は、各キャラクタについての位置情報等を各端末１２に供給する（ステップＳ４０５）。例えば、位置情報等提供部２０５は、更新された図５（ａ）のプレイヤキャラクタテーブルや図５（ｂ）の敵キャラクタテーブルを参照し、各キャラクタの位置情報や向き等を、各端末１２にブロードキャストする。
【００７５】
サーバ１１は、支配プレイヤから観戦が要求されているか否かを判別する（ステップＳ４０６）。つまり、支配者操作情報取得部２０９にて、観戦要求がなされているか否かを判別する。
サーバ１１は、観戦が要求されていないと判別すると（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、後述するステップＳ４０８に処理を進める。なお、支配者が決まっていない初期設定状態のダンジョンの場合では、観戦が要求されていないと判別される。
【００７６】
一方、観戦が要求されていると判別した場合（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、サーバ１１は、支配プレイヤの端末１２に観戦情報を提供する（ステップＳ４０７）。例えば、観戦する場所（ダンジョン内の位置等）が指定された場合、観戦情報提供部２１１は、プレイヤキャラクタテーブルや敵キャラクタテーブルを逐次参照し、指定された場所を中心に、所定範囲内に位置するキャラクタの位置情報やＨＰ等を、支配者の端末１２に送信する。
【００７７】
サーバ１１は、プレイヤキャラクタが、ダンジョンのクリア要件を満たしているかの攻略判定を行う（ステップＳ４０８）。
例えば、判定部２０６は、ダンジョン内における各プレイヤキャラクタの進行状況と、マップ情報記憶部２０１に記憶されるダンジョンマップの攻略課題とを比較し、何れかのプレイヤキャラクタがダンジョンについてのクリア要件を満たすと、そのダンジョンが攻略されたと判定する。
【００７８】
サーバ１１は、ダンジョンが攻略されていないと判定すると（ステップＳ４０８；Ｎｏ）、ステップＳ４０３に処理を戻し、上述のステップＳ４０３〜Ｓ４０８の処理を繰り返し実行する。
一方、ダンジョンが攻略されたと判定した場合（ステップＳ４０８；Ｙｅｓ）、サーバ１１は、終了表示を行う（ステップＳ４０９）。例えば、ダンジョン内のプレイヤキャラクタをダンジョンの外に強制的に移動させ、プレイヤキャラクタの新たな受け入れを停止させた後、ダンジョンが攻略された旨のメッセージを表示する。つまり、ダンジョンが一端閉鎖され、ダンジョン内へプレイヤキャラクタが進めないようにする。
【００７９】
サーバ１１は、支配者情報を更新する（ステップＳ４１０）。つまり、権限管理部２０７は、ダンジョンを攻略した参加プレイヤの情報を新たな支配者として支配者情報記憶部２０８に格納させる。
【００８０】
サーバ１１は、マップ情報の変更を受け付ける（ステップＳ４１１）。つまり、支配者となった支配プレイヤがそのダンジョンについてのダンジョンマップを任意に変更し、マップ情報変更部２１０は、変更されたダンジョンマップをマップ情報記憶部２０１に格納する。
【００８１】
そして、サーバ１１は、上述したステップＳ４０１に処理を戻し、新たなダンジョンにてゲームの制御を続ける。
【００８２】
このようなゲーム処理によって、ダンジョンを最初に攻略した参加プレイヤに、特別な恩恵（ゲーム領域を自由に造り替える権限）が与えられる。つまり、そのダンジョンについての新たな支配プレイヤとなり、ダンジョンマップを自分好みに変更したり、変更後のダンジョンで各プレイヤが奮闘する様子を観戦することができる。
このように、ダンジョンを最も早く攻略した参加プレイヤが、特別な恩恵を得られることになるため、各プレイヤのやる気を引き出すことができる。
また、支配プレイヤが、自己が造り替えたダンジョンについての情報を公開することも考えられるが、あまり詳細な情報を公開してしまうと、容易に攻略されてしまうことになる。そのため、ダンジョンについての情報公開が自ずと抑制され、参加プレイヤの興味をそぐことが少なくなる。
更に、ランダムマップ等のダンジョンとは異なり、各参加プレイヤが同じダンジョンの攻略を試みるため、苦労等を共感することができ、オンラインゲームとしての魅力を低下させることもない。
この結果、ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させることができる。
【００８３】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、支配プレイヤが変更したダンジョンを、そのまま採用する場合について説明したが、変更されたダンジョンが攻略不可能や、攻略が極めて困難となってしまう状況も生じ得る。
そのため、ダンジョンマップの妥当性を事前に検証したり、そのダンジョン内の他のプレイヤの状況等から間接的にダンジョンマップを検証するようにしてもよい。
【００８４】
以下、ダンジョンマップを検証することを特徴とするサーバについて、図１０を参照して説明する。
図１０は、本発明の他の実施形態に係るサーバ１１の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００８５】
図１０のサーバ１１は、上述した図３のサーバ１１に検証部５０１を加えた構成である。つまり、マップ情報記憶部２０１〜観戦情報提供部２１１については、図３のサーバ１１の構成と同様となっている。
【００８６】
検証部５０１は、支配プレイヤによりダンジョンマップが変更されると、マップ情報記憶部２０１に登録（更新）する前に、その妥当性について検証する。
例えば、検証部５０１は、マップ情報変更部２１０からダンジョンマップを取得すると、ダンジョン内の経路が正しく繋がっているかや、アイテムが適切に配置されているか（アイテムを取得できるようになっているか）や、敵キャラクタのＨＰや攻撃力等が規定値以内であるか等を検証する。
そして、検証部５０１は、妥当性を検証したダンジョンマップをマップ情報記憶部２０１に記憶させる。
【００８７】
また、検証部５０１は、変更したダンジョンマップに基づいてゲームが開始された後に、そのダンジョン内の各参加プレイヤの状況等に基づいて、ダンジョンの難易度を検証する。
例えば、検証部５０１は、所定数以上のプレイヤキャラクタがそのダンジョンに挑戦して、所定時間以上（一例として、延べ時間）経過しても、特定エリア（一例として、最上階／最下階）まで到達できなかった場合に、難易度が高すぎると判定する。
【００８８】
ゲーム中に、検証部５０１により、ダンジョンの難易度が高すぎると判定されると、マップ情報変更部２１０は、難易度を下げるように、ダンジョンマップを適宜変更するようにしてもよい。
例えば、マップ情報変更部２１０は、特定エリア（一例として、最上階／最下階）に通じる迂回路等を追加するように、ダンジョンマップを自動的に変更する。
この他にも、ゲーム状況管理部２０４が、特定エリアに各プレイヤキャラクタを強制的に移動させるように、各プレイヤキャラクタの位置情報等を変更するようにしてもよい。
【００８９】
この場合も、支配プレイヤにより変更されたダンジョンマップを適宜検証するため、攻略不可能等の状況を生じさせることなく、ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させることができる。
【００９０】
上記の実施形態では、サーバに各端末が接続するネットワークゲームシステムを一例として説明したが、端末同士がビアツーピア（Peer to Peer）に接続され、一方が、サーバとして機能する場合にも適宜適応可能である。
つまり、１つの端末１２がサーバ１１としても機能し、他の端末１２ゲームを提供することになる。この際、サーバとなる端末１２と他の端末１２とが１対１だけの接続でなく、１対ｎ（ｎは、２以上の整数）の接続であってもよい。
【００９１】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】本実施形態のネットワークゲームシステムの概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施形態のゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】サーバの概要構成の一例を示す模式図である。
【図４】ダンジョンマップの一例を示す模式図である
【図５】（ａ）がプレイヤキャラクタテーブルの一例を示す模式図であり、（ｂ）が敵キャラクタテーブルの一例を示す模式図である。
【図６】支配者情報の一例を示す模式図である。
【図７】端末の概要構成の一例を示す模式図である。
【図８】（ａ）が生成されるゲーム画像の一例を示す模式図であり、（ｂ）が生成されるゲーム観戦画像の一例を示す模式図である。
【図９】本実施形態のゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】他の実施形態のサーバの概要構成の一例を示す模式図である。
【符号の説明】
【００９３】
１０    ネットワークゲームシステム
１１    サーバ
１２    端末
１３    インターネット
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２０１  マップ情報記憶部
２０２  プレイヤ情報記憶部
２０３  操作情報取得部
２０４  ゲーム状況管理部
２０５  位置情報等提供部
２０６  判定部
２０７  権限管理部
２０８  支配者情報記憶部
２０９  支配者操作情報取得部
２１０  マップ情報変更部
２１１  観戦情報提供部
３０１  画像情報記憶部
３０２  変更マップ情報記憶部
３０３  情報受信部
３０４  ゲーム画像生成部
３０５  操作受付部
３０６  キャラクタ管理部
３０７  情報送信部
５０１  検証部
【図１】
2009112708.tif 000003
【図２】
2009112708.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2009112708.tif 000009
【図８】
2009112708.tif 000010
【図９】
2009112708.tif 000011
【図１０】
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