(57)【要約】【課題】遊技店の閉店後から翌日の開店までの間という限られた時間の中で、時間をかけずに遊技に関する情報を把握することの可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）のメインＣＰＵ（３１）は、遊技媒体の投入総数と払出総数とから算出される値の大きさを設定する設定値が複数の段階に対応して設けられ、これら複数の段階から一の段階に設定し、この設定値が切り換えられることに応じて、メインＲＡＭ（３３）に記憶した、遊技に関する複数種類の情報のうち、ＢＢに内部当籤しているか否かの情報など、所定の情報を除く情報の記憶を消去する。そして、サブＣＰＵ（８１）は、設定値が切り換えられることに応じて、該所定の情報に基づく演出を液晶表示装置（１３１）での演出態様として決定し、液晶表示装置（１３１）では、該所定の情報に基づく演出を実行する。【選択図】図４０
2009165747.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な図柄表示手段と、
単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、予め定めた複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記図柄表示手段での図柄の変動を停止する操作を行う停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作を検知する停止操作検知手段と、
前記単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を開始させ、前記停止操作検知手段によって前記停止操作手段の操作が検知されたことに応じて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を前記内部当籤役に基づいて停止させる表示制御を行う図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段によって停止された図柄が所定の役に対応する図柄であると判別された場合に、該所定の役に対応する数量の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
投入した前記遊技媒体の総数と前記遊技媒体付与手段が付与した前記遊技媒体の総数とから算出される値の大きさを設定する設定値が複数の段階に対応して設けられ、これら複数の段階から一の段階に設定する設定手段と、
遊技に関する複数種類の情報が記憶される遊技情報記憶手段と、
前記設定手段によって設定される設定値が切り換えられることに応じて、前記遊技に関する複数種類の情報のうち所定の情報を除く情報の記憶を消去する消去手段と、
遊技に関する演出を行う演出手段と、
前記演出手段での演出態様を決定し、その決定した演出態様に基づいて前記演出手段での演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記設定手段によって設定される設定値が切り換えられることに応じて、前記所定の情報に基づく演出を前記演出手段での演出態様として決定し、該所定の情報に基づく演出を前記演出手段で実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記図柄表示制御手段によって停止された図柄が特別な役に対応する図柄であると判別された場合に、特定の終了条件を満たすまでの間、他の遊技状態に比べて前記所定の役が前記内部当籤役として決定される確率の高い特別遊技状態を作動する特別遊技状態作動手段と、
前記特別な役が前記内部当籤役として決定されたことを条件に、前記図柄表示制御手段によって停止された図柄が前記特別な役に対応する図柄であると判別されるまでの間、前記特別な役を前記内部当籤役として持ち越す持越手段とを備え、
前記所定の情報は、前記持越手段によって前記特別な役が前記内部当籤役として持ち越されているか否かの情報であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記遊技媒体の投入情報が格納される投入情報格納手段を備え、
前記単位遊技の始動条件には、前記投入情報格納手段に所定の投入情報が格納されることを含み、
前記図柄表示制御手段によって停止された図柄が再遊技役に対応する図柄であると判別された場合に、前記所定の投入情報を前記投入情報格納手段に格納する自動格納手段と、
所定の開始条件を満たす場合に、所定の終了条件を満たすまでの間、前記再遊技役が前記内部当籤役として決定される確率を変更する再遊技確率変動状態を作動する再遊技確率変動状態作動手段とを備え、
前記所定の情報は、前記再遊技確率変動状態作動手段により作動する再遊技確率変動状態に関する情報であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者の開始操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、投入された遊技媒体量に対する払い出された遊技媒体量の割合を示す出玉率を設定操作に基づいて予め定められた複数段階のうちの１つに設定するで出玉率設定手段を備え、不利な遊技状態において出玉率を変更する処理が行われた場合には、ＲＡＭに記憶している複数の状態（不利な遊技状態に係る払出枚数、遊技可能回数、持越役など）に関する情報を消去しないで保持する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、不利な遊技状態が作動している際に出玉率の変更を行うことで、予め定めた不利な遊技状態の期間が終了する前に不利な遊技状態が途中で終了してしまい、遊技店が不利益を被ることを防止できる。
【特許文献１】特開２００６−２０４６２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、通常、出玉率の変更を行うのは、遊技店の閉店後から翌日の開店までの間であるが、このような遊技機では、遊技店の管理者であっても、実際にある程度の時間をかけて遊技を行い、その遊技の結果から遊技状態を推測することしかできない。そのため、遊技店の閉店後から翌日の開店までの間という限られた時間の中で、時間をかけずに遊技状態を把握することの可能な遊技機の提供が求められている。
【０００７】
本発明の目的は、遊技店の閉店後から翌日の開店までの間という限られた時間の中で、時間をかけずに遊技に関する情報を把握することの可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、投入した遊技媒体の総数と遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数とから算出される値の大きさを設定する設定値が複数の段階に対応して設けられ、これら複数の段階から一の段階に設定する設定手段と、遊技に関する複数種類の情報が記憶される遊技情報記憶手段と、前記設定手段によって設定される設定値が切り換えられることに応じて、前記遊技に関する複数種類の情報のうち所定の情報を除く情報の記憶を消去する消去手段と、遊技に関する演出を行う演出手段と、前記演出手段での演出態様を決定し、その決定した演出態様に基づいて前記演出手段での演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記設定手段によって設定される設定値が切り換えられることに応じて、前記所定の情報に基づく演出を前記演出手段での演出態様として決定し、該所定の情報に基づく演出を前記演出手段で実行することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、予め定めた複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記図柄表示手段での図柄の変動を停止する操作を行う停止操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記停止操作手段の操作を検知する停止操作検知手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、後述のメインＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１など）と、前記単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を開始させ、前記停止操作検知手段によって前記停止操作手段の操作が検知されたことに応じて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を前記内部当籤役に基づいて停止させる表示制御を行う図柄表示制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１など）と、前記図柄表示制御手段によって停止された図柄が所定の役（例えば、後述の小役など）に対応する図柄であると判別された場合に、該所定の役に対応する数量の遊技媒体（例えば、メダルなど）を付与する遊技媒体付与手段（例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述のメインＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１など）と、投入した前記遊技媒体の総数（例えば、後述の総払出数など）と前記遊技媒体付与手段が付与した前記遊技媒体の総数（例えば、後述の総ＢＥＴ数など）とから算出される値（例えば、後述のペイアウト率など）の大きさを設定する設定値（例えば、後述の設定スイッチ６１Ｓと後述のリセットスイッチ６２Ｓを操作することにより設定することができる値、後述の設定値など）が複数の段階（例えば、「１」、「４」、「６」の３段階）に対応して設けられ、これら複数の段階から一の段階に設定する設定手段（例えば、後述の設定スイッチ６１Ｓ、後述のリセットスイッチ６２Ｓなど）と、遊技に関する複数種類の情報（例えば、設定値、作動中フラグ格納領域、払出可能枚数、遊技可能回数、入賞可能回数、持越役格納領域、ＲＴ遊技数格納領域などの情報）が記憶される遊技情報記憶手段（例えば、設定値、作動中フラグ格納領域、払出可能枚数、遊技可能回数、入賞可能回数、持越役格納領域、ＲＴ遊技数格納領域などの情報が記憶されるメインＲＡＭ３３及びサブＲＡＭ８３など）と、前記設定手段によって設定される設定値が切り換えられることに応じて、前記遊技に関する複数種類の情報のうち所定の情報（例えば、作動中フラグ格納領域、払出可能枚数、遊技可能回数、入賞可能回数、持越役格納領域、ＲＴ遊技数格納領域の情報）を除く情報（例えば、設定値の情報など）の記憶を消去する消去手段（例えば、設定変更時用指定格納領域をクリアする処理を行う手段、後述のメインＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１など）と、遊技に関する演出を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１など）と、前記演出手段での演出態様を決定し、その決定した演出態様に基づいて前記演出手段での演出を実行する演出実行手段（例えば���後述の演出内容決定処理を行い、この処理で決定したアニメーションデータをセットする手段、後述のサブＣＰＵ８１、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記演出実行手段は、前記設定手段によって設定される設定値が切り換えられることに応じて、前記所定の情報に基づく演出を前記演出手段での演出態様として決定し、該所定の情報に基づく演出を前記演出手段で実行することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、投入した遊技媒体の総数と遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数とから算出される値の大きさを設定する設定値が複数の段階に対応して設けられ、これら複数の段階から一の段階に設定する設定手段と、遊技に関する複数種類の情報が記憶される遊技情報記憶手段と、前記設定手段によって設定される設定値が切り換えられることに応じて、前記遊技に関する複数種類の情報のうち所定の情報を除く情報の記憶を消去する消去手段とを設けた。このようにすることで、遊技店の閉店後から翌日の開店までの間に設定値の変更を行っても、遊技に関する複数種類の情報のうち、所定の情報については、引き続き維持されるから、設定値の変更以外の要因で遊技店が不利益を被ることを防止でき、その結果、安心して設定値を変更することの可能な遊技機を提供することができる。
【００１２】
そして、遊技に関する演出を行う演出手段と、前記演出手段での演出態様を決定し、その決定した演出態様に基づいて前記演出手段での演出を実行する演出実行手段とをさらに設けた。さらに、演出実行手段では、設定手段によって設定される設定値が切り換えられることに応じて、消去手段によって消去されなかった所定の情報に基づく演出を演出手段での演出態様として決定し、該所定の情報に基づく演出を実行するようにした。このようにすることで、遊技店の閉店後から翌日の開店までの間という限られた時間の中で、時間をかけずに遊技に関する所定の情報を把握することができる。
【００１３】
特に、この遊技に関する所定の情報を、投入した遊技媒体の総数と遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数とから算出される値の大きさという、遊技店の利益が決まる重要な値を設定するときに把握できるようにしている。このようにすることで、該算出される値の大きさを、遊技に関する所定の情報が遊技店にとって不利な情報である遊技機については「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」よりも「投入した遊技媒体の総数」の方が大きくなるように設定する一方で、遊技に関する所定の情報が遊技店にとって有利な情報である遊技機については「投入した遊技媒体の総数」よりも「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」の方が大きくなるように設定することができる。これにより、遊技店が管理する遊技機全体としての「投入した遊技媒体の総数と遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数とから算出される値の大きさ」は一定に保ち、遊技店に来客する遊技者に対しては「投入した遊技媒体の総数」よりも「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」の方が大きくなることへの期待感を与えつつ、該算出される値の大きさをランダムに設定する場合に比べ、遊技店側が効率よく利益を得ることの可能な遊技機を提供することができる。
【００１４】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記図柄表示制御手段によって停止された図柄が特別な役（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２、後述のＢＢ３）に対応する図柄であると判別された場合に、特定の終了条件を満たすまでの間、他の遊技状態に比べて前記所定の役が前記内部当籤役として決定される確率の高い特別遊技状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態など）を作動する特別遊技状態作動手段（例えば、後述のＢＢ作動時処理を行う手段、後述のメインＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１など）と、前記特別な役が前記内部当籤役として決定されたことを条件に、前記図柄表示制御手段によって停止された図柄が前記特別な役に対応する図柄であると判別されるまでの間、前記特別な役を前記内部当籤役として持ち越す持越手段（例えば、ボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する手段、後述の主制御回路７１など）とを備え、前記所定の情報は、前記持越手段によって前記特別な役が前記内部当籤役として持ち越されているか否かの情報であることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）記載の遊技機によれば、特別な役が内部当籤役として持ち越されているか否かの情報を、投入した遊技媒体の総数と遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数とから算出される値の大きさという、遊技店の利益が決まる重要な値を設定するときに把握できるようにしている。このようにすることで、該算出される値の大きさを、特別な役が内部当籤役として持ち越されているという、遊技店にとって不利な情報である遊技機については「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」よりも「投入した遊技媒体の総数」の方が大きくなるように設定する一方で、特別な役が内部当籤役として持ち越されていないという、遊技店にとって有利な情報である遊技機については「投入した遊技媒体の総数」よりも「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」の方が大きくなるように設定することができる。これにより、遊技店が管理する遊技機全体としての「投入した遊技媒体の総数と遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数とから算出される値の大きさ」は一定に保ち、遊技店に来客する遊技者に対しては「投入した遊技媒体の総数」よりも「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」の方が大きくなることへの期待感を与えつつ、該算出される値の大きさをランダムに設定する場合に比べ、遊技店側が効率よく利益を得ることの可能な遊技機を提供することができる。
【００１６】
また、一部の遊技機については、特別な役が内部当籤役として持ち越されているという、遊技店にとって不利な情報であっても、あえて「投入した遊技媒体の総数」よりも「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」の方が大きくなるように設定することで、遊技店の開店時から遊技媒体付与手段が遊技媒体を付与し続ける状態をつくりだすことができ得る。これにより、遊技者に対して「投入した遊技媒体の総数」よりも「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」の方が大きくなることへの期待感を高まることで、集客力が高まる結果、遊技店側がさらに効率よく利益を得ることの可能な遊技機を提供でき得る。
【００１７】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記遊技媒体の投入情報が格納される投入情報格納手段（例えば、後述の投入枚数カウンタ、後述の主制御回路７１など）を備え、前記単位遊技の始動条件には、前記投入情報格納手段に所定の投入情報が格納されることを含み、前記図柄表示制御手段によって停止された図柄が再遊技役（例えば、後述のリプレイ）に対応する図柄であると判別された場合に、前記所定の投入情報を前記投入情報格納手段に格納する自動格納手段（例えば、後述の図３１のステップＳ１６９の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、所定の開始条件を満たす場合に、所定の終了条件を満たすまでの間、前記再遊技役が前記内部当籤役として決定される確率を変更する再遊技確率変動状態（例えば、後述の一般遊技状態（高確率再遊技））を作動する再遊技確率変動状態作動手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１など）とを備え、前記所定の情報は、前記再遊技確率変動状態作動手段により作動する再遊技確率変動状態に関する情報であることを特徴とする遊技機。
【００１８】
（３）記載の遊技機によれば、再遊技確率変動状態が作動しているか否かの情報を、投入した遊技媒体の総数と遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数とから算出される値の大きさという、遊技店の利益が決まる重要な値を設定するときに把握できるようにしている。このようにすることで、該算出される値の大きさを、再遊技確率変動状態が作動しているという、遊技店にとって不利な情報である遊技機については「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」よりも「投入した遊技媒体の総数」の方が大きくなるように設定する一方で、高確率再遊技状態が作動していないという、遊技店にとって有利な情報である遊技機については「投入した遊技媒体の総数」よりも「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」の方が大きくなるように設定することができる。これにより、遊技店が管理する遊技機全体としての「投入した遊技媒体の総数と遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数とから算出される値の大きさ」は一定に保ち、遊技店に来客する遊技者に対しては「投入した遊技媒体の総数」よりも「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」の方が大きくなることへの期待感を与えつつ、該算出される値の大きさをランダムに設定する場合に比べ、遊技店側が効率よく利益を得ることの可能な遊技機を提供することができる。
【００１９】
また、一部の遊技機については、再遊技確率変動状態が作動しているという、遊技店にとって不利な情報であっても、あえて「投入した遊技媒体の総数」よりも「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」の方が大きくなるように設定することで、遊技媒体を投入しなくても遊技を進めることができる状態を遊技店の開店時からつくりだすことができ得る。これにより、遊技者に対して「投入した遊技媒体の総数」よりも「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」の方が大きくなることへの期待感を高まることで、集客力が高まる結果、遊技店側がさらに効率よく利益を得ることの可能な遊技機を提供でき得る。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技店の閉店後から翌日の開店までの間という限られた時間の中で、時間をかけずに遊技に関する情報を把握することの可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２２】
遊技機１の正面には、液晶表示装置１３１が設けられている。また、液晶表示装置１３１の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２３】
液晶表示装置１３１の下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、後述のメダルセンサ１０Ｓによって検出され、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。
【００２４】
メダル投入口１０の左側には、遊技に関する情報を表示する各種の表示部１６，１８，１９が設けられている。各種の表示部１６，１８，１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤにより構成される。ボーナス情報表示部１６は、後に説明するボーナスが作動したときに、ボーナスが終了するまでに払出されるメダルの残り枚数を示す数値を表示する。払出表示部１８は、後に説明する内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された際に、その内部当籤役に対応するメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、クレジットされたメダルの枚数を表示する。
【００２５】
各種の表示部１６，１８，１９の左側には、押下操作により、クレジットされたメダルを賭ける（ＢＥＴする）ための１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされたメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２６】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、停止した図柄に基づいて、所定の役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する基準となる表示ラインが設けられている。例えば、所定の役（例えば、後述のＢＢ１）に対応する図柄組合せを構成する図柄（例えば、後述の“赤７（図柄１９１）”）がいずれかの有効ライン８ａ〜８ｅに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、後述のＢＢ１）に対応する図柄組合せであると判定されることとなる。
【００２７】
表示ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。前述のメダル投入口１０にメダルを投入すること、又は、ＢＥＴスイッチ１１，１３を押下操作することにより、これら５本の表示ラインの全てが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という）。有効ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。ここで、ＢＥＴスイッチ１１，１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２８】
また、ＢＥＴスイッチ１１，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１の表示部２に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２９】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。
【００３０】
メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００３１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに外周面上に描かれた複数の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３２】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、１回のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３３】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００３４】
次に、図２を参照して、液晶表示装置１３１の表示部２について説明する。
【００３５】
表示部２は、図４で後述する非透過性フィルム２１１によって、第１演出領域２５１、第２演出領域２５２、第３演出領域２５３、状態報知領域２５４、ナビポイント報知領域２５５、及び非演出領域２７１の６つの領域に区分けされる。この表示部２は、例えば、２０インチ程度の大きさで構成される。
【００３６】
第１演出領域２５１はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上方に位置し、第３演出領域２５３はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方に位置する。また、第２演出領域２５２はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に位置し、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを含んで構成される。
【００３７】
第１演出領域２５１、第２演出領域２５２、及び第３演出領域２５３には、それぞれゲームの興趣を増大するための種々の演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報などが表示される。これらの演出や情報の表示は、第１演出領域２５１、第２演出領域２５２、又は第３演出領域２５３の単独で行われるものに限らず、第１演出領域２５１、第２演出領域２５２、又は第３演出領域２５３のうち複数の演出領域を用いて行われるものを含む。
【００３８】
状態報知領域２５４は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの右方に位置し、後述する遊技状態を報知する。また、ナビポイント報知領域２５５は、状態報知領域２５４の下方に位置し、現在のナビポイントを報知する。「ナビポイント」とは、遊技者にとって不利な状態に移行することを回避するための情報を報知する回数をいう。非演出領域２７１は非透過性の領域であり、演出などが表示されない領域である。
【００３９】
したがって、表示部２ｂは、演出などが表示される領域として第１演出領域２５１、第２演出領域２５２、第３演出領域２５３、状態報知領域２５４、及びナビポイント報知領域２５５を設け、演出などが表示されない領域として非演出領域を設ける。
【００４０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に配置された図柄の一部を視認可能とさせるための表示窓としての機能を有する。また、領域内に表示された図柄上で種々の演出表示などを行う。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００４１】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００４２】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、基本的に、図柄を表示する表示窓の窓枠を表示する。
【００４３】
次に、図３及び図４を参照して、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。図４は、液晶表示装置１３１の一部の構成の展開図である。
【００４４】
液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、リールパネル１３３、フレーム２１２、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４５】
保護ガラス１３２及びリールパネル１３３は、透光性（透過性）部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することなどを目的として設けられている。リールパネル１３３の領域の裏側には、非透過性フィルム２１１が貼られている。
【００４６】
フレーム２１２は、略矩形上の枠体であり、非透過性部材で構成されている。このフレーム２１２は、リールパネル１３３と液晶パネル１３４との間に配置されており、正面側から見た際に、リールパネル１３３の裏側に配置された非透過性フィルム２１１と組合せて、表示部２（図２参照）を６つの領域に区分けするように配置されている。
【００４７】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４８】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性（透過性）部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４９】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５０】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５１】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｃ，１３９ｄにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５３】
図５は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインＲＯＭ３２（図６）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄１９１）”、“青７（図柄１９２）”、“白７（図柄１９３）”、“ＢＡＲ（図柄１９４）”、“チェリー（図柄１９５）”、“赤ベル（図柄１９６）”、“青ベル（図柄１９７）”、“スイカ（図柄１９８）”、“ＳＰスイカ（図柄１９９）”、及び“リプレイ（図柄２００）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５４】
図６〜図３２を参照し、遊技機１に設けられた主制御回路７１の回路構成、この主制御回路７１に格納されるテーブル群、及び主制御回路７１による遊技処理動作について説明する。
【００５５】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３を含む。
【００５７】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５８】
メインＲＯＭ３２は、メインＣＰＵ３１が実行するプログラム（後述の図２０〜図３２）や固定的なデータ（後述の図７〜図１７）を記憶する。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５９】
メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、メインＲＡＭ３３には、後述の図１８及び図１９に示す各種格納領域が設けられている。
【００６０】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６１】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５がメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、リセットスイッチ２６、及び設定用鍵型スイッチ２７がある。
【００６３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６４】
リセットスイッチ２６は、選択された設定値を示す信号を発生する。設定用鍵型スイッチ２７は、設定値の変更処理が開始したことや終了したことを示す信号を発生する。ここで、設定値は、当籤確率の調整やそれに伴うペイアウト率（遊技者に払出されるメダルの総数（総払出数）と遊技機に投入されたメダルの総数（総ＢＥＴ数）とから算出される値）の調整などに関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当籤役に当籤する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当籤確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当籤役に当籤する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。本実施例では、設定１、設定４、設定６の間でのペイアウト率の平均値が１００％になるように設定されている。これにより、特定の遊技機や複数の遊技機について機械割を一定期間や一定時間ごとに変更しながら遊技を行なうときに、機械割の管理を容易化することができる。なお、実施例では、３段階の設定値としているがこれに限られず、複数段階の設定値とすることができる。
【００６５】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、あるいは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６７】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６８】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００６９】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理により内部当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７０】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７１】
図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００７２】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００７３】
図８を参照して、メインＣＰＵ３１が、後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とＳＢ遊技状態とが設けられている。
【００７５】
遊技状態は、内部抽籤処理（後述の図２４〜図２５）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数（最大滑り駒数）、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。
【００７６】
滑り駒数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量（言い換えるならば、図柄が変動する量）を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大滑り駒数は、５コマである。
【００７７】
抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（いわゆる判定用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００７８】
図８を参照すると、遊技状態が一般遊技状態である場合、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照され、このときの抽籤回数は、「２６」である。ただし、後述する持越役格納領域（図１９の（４）を参照）の値が「０」でない場合（１である場合）、抽籤回数は「２６」から「２２」に変更される（図２４のステップＳ６４）。また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが参照され、遊技状態がＳＢ遊技状態である場合、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが参照される。
【００７９】
ここで、図９を参照しながら、実施例での各種の遊技状態について説明する。
【００８０】
一般遊技状態は、ＲＴ１作動状態（低リプ）、ＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態（持越状態）、及びＲＴ非作動状態（高リプ）で構成される。ＲＴ非作動状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が、最も高い状態であり、ＲＴ１作動状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が最も低いリプレイタイム（ＲＴ）が作動している状態である。また、ＲＴ２作動状態は、ＲＴ非作動状態へ移行するための契機となる状態である。すなわち、ＲＴ非作動状態へは、ＲＴ２作動状態を経由して移行する。ＲＴ３作動状態は、持越役を有する状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役であり、具体的には、後述するＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３をいう。なお、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３を以下「ボーナス」と総称する。したがって、ボーナスが内部当籤役として決定され、持越役を有する状態になると、ＲＴ３作動状態になる。
【００８１】
なお、ＲＴ非作動状態であるか否かは、ＲＴ作動中フラグにより判別される。具体的には、ＲＴ１作動中フラグがオンである場合にはＲＴ１作動状態であり、ＲＴ２作動中フラグがオンである場合にはＲＴ２作動状態であり、ＲＴ３作動中フラグがオンである場合にはＲＴ３作動中フラグである。他方、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ３作動中フラグのいずれもオフである場合にはＲＴ非作動状態である。
【００８２】
ここで、ＲＴ非作動状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が最も高いことから、リプレイ当籤確率高確率状態（高リプ）として位置づけられる。また、ＲＴ１作動状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が最も低いことから、リプレイ当籤確率低確率状態（低リプ）として位置づけられる。また、ＲＴ２作動状態は、リプレイ当籤確率高確率状態に移行するための契機となる状態であることから、チャンスゾーン（ＣＺ）として位置づけられる。そして、ＲＴ３作動状態は、ボーナスに内部当籤し、その内部当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことを一又は複数のゲームにわたって許容していることから、持越状態として位置づけられる。なお、持越状態において持越役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶと、メインＣＰＵ３１は、ボーナスが入賞したものと判別し、ＲＴ３作動中フラグをオフに更新し、ＲＴ３作動状態を終了する。
【００８３】
ボーナスに入賞すると、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ビッグボーナス（ＢＢ）を作動する。そして、このＢＢの作動に応じてＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技状態をＲＴ３作動状態からＲＢ遊技状態に移行する。
【００８４】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動するゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に８回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ＲＢ遊技状態は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するために設けられたＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このＲＢ作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態とは別の遊技状態である。
【００８５】
ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであること（後述の図２２のステップＳ３１でＹＥＳと判別されること）である。この場合、ＲＢ作動時処理が行われ（後述の図２２のステップＳ３３）、遊技可能回数カウンタには、「８」がセットされ、入賞可能回数カウンタには、「８」がセットされる。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたカウンタである。
【００８６】
ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、ＲＢ作動中フラグがオンに更新されてから８回の単位遊技が行われ、「８」にセットされた遊技可能回数カウンタの値が「０」になること（後述の図２９のステップＳ１４２でＹＥＳと判別されること）、又はＲＢ作動中フラグがオンに更新されてから８回の単位遊技で入賞に係る図柄の組合せが表示され、「８」にセットされた入賞可能回数カウンタの値が「０」になること（後述の図２９のステップＳ１４０でＹＥＳと判別されること）である。また、ＢＢ作動中フラグがオフに更新された場合にもオフに更新される。
【００８７】
ＢＢ作動中フラグは、ビッグボーナス（ＢＢ）が作動しているか否かを識別するための情報である。実施例では、ＢＢ作動中フラグとして、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、及びＢＢ３作動中フラグを設けている。ＢＢ１作動中フラグがオンである場合は作動しているＢＢはＢＢ１であり、ＢＢ２作動中フラグがオンである場合は、作動しているＢＢはＢＢ２であり、ＢＢ３作動中フラグがオンである場合は作動しているＢＢはＢＢ３である。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ビッグボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（一のゲームに投入したメダルの枚数）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が全ての遊技状態の中で最も高い。
【００８８】
ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されること（後述の図３１のステップＳ１６１でＹＥＳと判別されること）である。この場合、ＢＢ作動時処理が行われる（後述の図３１のステップＳ１６２）。ＢＢ作動時処理では、作動したＢＢがＢＢ１である場合には、ボーナス終了枚数カウンタに「４６５」がセットされ、作動したＢＢがＢＢ２である場合には、ボーナス終了枚数カウンタに「３３０」がセットされ、作動したＢＢがＢＢ３である場合には、ボーナス終了枚数カウンタに「１４０」がセットされる。ボーナス終了枚数カウンタは、遊技者に対してボーナスの作動中に払い出したメダルの枚数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたカウンタである。
【００８９】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、セットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「０」になること（後述の図２９のステップＳ１３４でＹＥＳと判別されること）である。なお、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されると、ＲＴ２作動中フラグがオンに更新され、ＲＴ２作動状態（チャンスゾーン）に移行する。
【００９０】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合に、そのボーナスに対応するＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタが「０」になるか、又は入賞可能回数カウンタが「０」になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００９１】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００９２】
一方で、後述するＳＢに入賞すると、ＳＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技状態をＳＢ遊技状態に移行する。ＳＢ遊技状態は、普通役物が作動するゲームにより構成される遊技状態である。「普通役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものをいう。
【００９３】
図９を参照して、ボーナスが終了すると、ＲＴ２作動状態（チャンスゾーン）に移行する。このチャンスゾーンにおいて、後述する低リプ出目又はＳＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、ＲＴ１作動状態（リプレイ当籤確率低確率状態）に移行するが、低リプ出目又はＳＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されずに３０ゲーム消化すると、ＲＴ非作動状態（リプレイ当籤確率高確率状態）に移行する。なお、リプレイ当籤確率低確率状態において、１２００ゲーム消化した場合であっても、リプレイ当籤確率高確率状態に移行する（いわゆる、天井機能）。また、リプレイ当籤確率高確率状態において、後述する低リプ出目又はＳＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、ＲＴ１作動状態（リプレイ当籤確率低確率状態）に移行する。これらのリプレイ当籤確率高確率状態、チャンスゾーン、又はリプレイ当籤確率低確率状態において、ボーナスに内部当籤すると、ＲＴ３作動状態（持越状態）に移行し、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、ＲＢ遊技状態（ボーナス）に移行する。そして、ボーナスが終了すると、チャンスゾーンに移行する。
【００９４】
低リプ出目とは、後述する赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役として決定された赤ベル又は青ベルに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示できない場合に表示される表示出目である。なお、赤ベル又は青ベルは、遊技者が表示役として同時に狙うことのできない役である。そこで、図示は省略するが、前述した天井機能によってリプレイ当籤確率低確率状態からリプレイ当籤確率高確率状態に移行したにも関わらず、低リプ出目に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることで再びリプレイ当籤確率低確率状態に移行する（転落する）ことを回避するため、天井機能によってリプレイ当籤確率低確率状態からリプレイ当籤確率高確率状態に移行しているときに内部当籤役として赤ベル又は青ベルが決定された場合には、決定された内部当籤役を遊技者に報知するアシストタイム（ＡＴ）を設けている。遊技者は、この報知によって内部当籤役として赤ベル又は青ベルが決定されたことを把握でき、その結果、リプレイ当籤確率低確率状態に転落することを容易に回避できる。
【００９５】
図１０〜図１３を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けられたデータポインタをメインＣＰＵ３１が決定するときに用いられる。
【００９６】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。「当籤番号」とは、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて抽籤を行ったときの結果をメインＣＰＵ３１が識別するための番号をいう。「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいい、各抽籤値をとり得る乱数値の数（実施例では「６５５３６」）で除することにより、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出できる。
【００９７】
実施例では、乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する数値を当籤番号として決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、この遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（図１０）を参照する場合において、メインＣＰＵ３１が乱数発生器３６から抽出した乱数値が“45122”である場合、初めに、この“45122”から当籤番号「１」に対応する抽籤値“42122”を減算する。減算した値は、“3000”である（正の値である）。次に、この“3000”から当籤番号「２」に対応する抽籤値“5461”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応する「２」が当籤番号として決定される。
【００９８】
「データポインタ」とは、当籤番号に対応する役がどの役であるかをメインＣＰＵ３１が識別するための番号をいう。実施例では、予め定められた複数種類の役が、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分され、それぞれの区分に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００９９】
実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＳＢ、赤ベル、青ベル、特殊、チェリー、スイカ、ＳＰスイカ、ＲＢ中増加役１、ＲＢ中増加役２、及びリプレイが設けられている。
【０１００】
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図１０に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図１１に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、図１２の（１）に示すＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、図１２の（２）に示すＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル、図１２の（３）に示すＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル、及び図１３に示すＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。
【０１０１】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態のＲＴ非作動中（リプレイ当籤確率高確率状態）で参照され、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で参照され、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態のＲＴ１作動中（リプレイ当籤確率低確率状態）で参照され、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態のＲＴ２作動中（チャンスゾーン）で参照され、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態のＲＴ３作動中（持越状態）で参照され、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＳＢ遊技状態で参照さる。
【０１０２】
内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。リプレイ当籤確率高確率状態で参照する内部抽籤テーブル（図１０）と、リプレイ当籤確率低確率状態で参照する内部抽籤テーブル（図１２の（１））と、チャンスゾーンで参照する内部抽籤テーブル（図１２の（２））と、持越状態で参照する内部抽籤テーブル（図１２の（３））とを比較すると、リプレイ当籤確率高確率状態で参照する内部抽籤テーブルを使用するときは、当籤番号「１」に対応する抽籤値が最も大きい。当籤番号「１」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「１」であり、後述の図１４を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、リプレイに対応する。
【０１０３】
詳しくは後述するが、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技で投入したにメダルと同数のメダルが自動投入される。そのため、リプレイ当籤確率高確率状態は、他の状態に比べリプレイに内部当籤する確率が高く、結果として、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【０１０４】
ここで、小役・リプレイ用データポインタ「９」に着目する。図１０を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「９」に対応する当籤番号は「２１」と「２２」とである。そして、当籤番号「２１」と「２２」とに対応するボーナス用データポインタは「１」と「２」とである。なお、後述の図１５を参照すると、ボーナス用データポインタ「１」は、ＢＢ１に対応し、ボーナス用データポインタ「２」は、ＢＢ２に対応する。そのため、小役・リプレイ用データポインタが「９」である場合（当籤番号「２１」又は「２２」である場合）には、ＢＢ１又はＢＢ２のいずれかが必ず同時に内部当籤役として決定されていることになる。実施例では、小役・リプレイ用データポインタが「９」である場合（当籤番号「２１」又は「２２」である場合）には、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの入力を所定期間（約13秒）受け付けない制御を行うことで、遊技の実行を停止する（後述の図２０のステップＳ１６）。
【０１０５】
なお、図１０は設定「１」に対応するテーブルであるが、設定「４」、「６」に対応するテーブルもある。それらは、１又は複数の当籤番号に係る抽籤値が異なる。例えば、当籤番号「２３」〜「２５」に対応するＢＢ１〜ＢＢ３の抽籤値や当籤番号「４」に対応する赤ベル＋青ベルの抽籤値は、設定「１」に対応するテーブルでの値に比べ設定「４」に対応するテーブルでの値の方が大きく、設定「６」に対応するテーブルでの値はさらに大きい。このようにすることで、設定「６」を最も有利な状態とし、設定「４」をそれに次ぐ有利な状態とし、設定「１」を最も不利な状態とすることができる。
【０１０６】
図１４及び図１５を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。この内部当籤役決定テーブルは、図１０〜図１３に示した内部抽籤テーブルを参照して決定した当籤番号に対応するデータポインタに基づいて、メインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定するときに用いられる。
【０１０７】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグの情報を規定している。「当たり要求フラグ」とは、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータをいう。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図１４の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図１５のボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに基づいて入賞に係る役又は再遊技に係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタに基づいてボーナスゲームに係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。
【０１０８】
例えば、前述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０）を参照して決定した当籤番号が「５」である場合、この当籤番号「５」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「４」であり、ボーナス用データポインタは「１」である。図１４に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「４」に対応する当たり要求フラグは「０００００１１０」（データ１）、「００００００００」（データ２）であり、その内容は、赤ベル＋青ベルである。また、図１５に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照すると、ボーナス用データポインタ「１」に対応する当たり要求フラグは「０００００１００」（データ２）であり、その内容は、ＢＢ１である。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０）を参照して決定した当籤番号が「５」である場合、赤ベル＋青ベル＋ＢＢ１が内部当籤役として決定される。
【０１０９】
ここで、図１４の小役・リプレイ用データポインタ２を参照すると、その内容は、赤ベル（＋低リプ出目１〜４）となっている。この低リプ出目は、内部当籤役として赤ベルが決定されたにも関わらず、赤ベルに対応する図柄組合せが表示されるタイミングとは異なるタイミングで停止操作が行われた場合にメインＣＰＵ３１の制御により表示される出目である。そのため、厳密にいうと、低リプ出目は内部当籤役ではない。
【０１１０】
図１６を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１１１】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ（情報）と、表示役のデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。
【０１１２】
例えば、有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルを参照し、格納領域データとして「１」、表示役のデータとして「００００１０００」が決定される。このデータに対応する表示役は、チェリーである。また、表示役のデータ「００００１０００」に対応する払出枚数は、「２」である。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【０１１３】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、ＢＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態が一般遊技状態からＲＢ遊技状態となる。
【０１１４】
同様に、ＳＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＳＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態が一般遊技状態からＳＢ遊技状態となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。
【０１１５】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、メダルの自動投入）に対応付けられた情報が規定されている。
【０１１６】
図１７を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。このボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをメインＣＰＵ３１がセットするときに用いられる。
【０１１７】
ボーナス作動時テーブルは、作動している遊技状態をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。
【０１１８】
作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、メインＣＰＵ３１は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するカウンタである。
【０１１９】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数（すなわち、遊技可能回数）をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数（すなわち、入賞可能回数）をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１２０】
図１８参照して、メインＲＡＭ３３のワークエリアについて説明する。
【０１２１】
ワークエリアは、メインＣＰＵ３１の制御処理に用いられるデータが格納される複数の格納領域を備えており、各格納領域には９９９番地までのアドレスが割り当てられている。例えば、各格納領域のうち１００番地の格納領域には設定値が格納されている。また、２０１番地、２０２番地、２０３番地、及び２０４番地の格納領域には、ＢＢ作動時処理又はＲＢ作動時処理でセットされている作動中フラグの状態（後述の図１９の（５））、払出可能回数（ボーナス終了枚数）、遊技可能回数、及び入賞可能回数が格納され、２０５番地の格納領域にはセットされた持越役の種別（後述の図１９の（４））、２０６番地の格納領域にはＲＴ遊技数が格納される。
【０１２２】
なお、当該ワークエリアに格納される情報は、遊技に関する複数種類の情報といえるが、これら複数種類の情報は、基本的に、設定用鍵型スイッチ２７の操作によって設定値が変更されたことに応じて消去される。ただし、少なくとも２０１番地〜２０６番地に格納されている情報は、設定用鍵型スイッチ２７の操作によって設定値が変更された場合であっても消去されない。
【０１２３】
図１９を参照して、メインＲＡＭ３３に設けた各種の格納領域について説明する。
【０１２４】
図１９の（１）及び（２）は、内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１と、内部当籤役２格納領域とにより構成され、内部当籤役１格納領域には、小役及びリプレイに対応するデータが格納され、内部当籤役２格納領域には、ボーナスに対応するデータが格納される。
【０１２５】
図１９の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。内部当籤役１格納領域のビット０は、リプレイに対応する格納領域である。ビット１は、赤ベルに対応する格納領域である。ビット２は、青ベルに対応する格納領域である。ビット３は、チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、スイカに対応する格納領域である。ビット５は、ＳＰスイカに対応する格納領域である。ビット６は、特殊に対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２６】
図１９の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。内部当籤役２格納領域のビット０は、ＲＢ中増加役１に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ中増加役２に対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット３は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット４は、ＢＢ３に対応する格納領域である。ビット５は、ＳＢに対応する格納領域である。ビット６〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２７】
なお、図示は省略するが、メインＲＡＭ３３には表示役格納領域も設けられている。表示役格納領域は、表示役１格納領域と、表示役２格納領域と、表示役３格納領域により構成され、表示役１格納領域は、内部当籤役１格納領域と同様の構造を有し、表示役２格納領域は、内部当籤役２格納領域と同様の構造を有する。
【０１２８】
図１９の（３）は、表示役３格納領域を示す。表示役３格納領域のビット０は、低リプ出目１に対応する格納領域である。ビット１は、低リプ出目２に対応する格納領域である。ビット２は、低リプ出目３に対応する格納領域である。ビット３は、低リプ出目４に対応する格納領域である。ビット４〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２９】
図１９の（４）は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット２は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット３は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット４は、ＢＢ３に対応する格納領域である。ビット０、ビット１、ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合には、その持越役に対応する格納領域に「１」が格納される。例えば、持越役がＢＢ１である場合、持越役格納領域のビット２に「１」が格納される。
【０１３０】
図１９の（５）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＢＢ３作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４は、ＳＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット５は、ＲＴ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット６は、ＲＴ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット７は、ＲＴ３作動中フラグに対応する格納領域である。
【０１３１】
図２０〜図３２に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１３２】
図２０を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１３３】
電源が投入されると、メインＣＰＵ３１は、設定変更が行われたか否かを判別する（ステップＳ１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４に移る。ステップＳ２では、設定変更時用指定格納領域をクリアし、ステップＳ３に移る。設定変更時用指定格納領域とは、メインＲＡＭ３３のワークエリアのうち、少なくとも２０１番地〜２０６番地を除いた他の番地に係る格納領域のことをいう。そして、ステップＳ２の処理では、当該２０１番地〜２０６番地を除いた他の番地に係る格納領域の記憶を消去し、１００番地において設定値の情報を更新する処理を行う。これにより、当該２０１番地〜２０６番地を除いた他の番地に係る格納領域については記憶内容が更新される一方で、２０１番地〜２０６番地に係る格納領域については、元のままの情報が記憶される。
【０１３４】
ステップＳ３では、設定変更コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ４に移る。設定変更コマンドには、ステップＳ２の処理で更新された設定値の情報やメインＲＡＭ３３のワークエリアにおける２０１番地〜２０６番地に格納された情報などが含まれる。
【０１３５】
ステップＳ４では、遊技終了時初期化用指定領域のクリアを行い、ステップＳ５に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。ステップＳ５では、後に図２２を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ６に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグに基づいてＲＢ作動時処理を行う。
【０１３６】
ステップＳ６では、メインロック制御フラグがオンであるか否かを判別する。メインロック制御フラグは、遊技の実行を行うか否かを判別するための情報である。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８に移る。ステップＳ７では、メインロック制御タイマに２３２７０をセットし、ステップＳ８に移る。メインロック制御タイマは、遊技の実行を行わない期間を計時するタイマであり、後述する割込処理（後述の図３２）において、減算（カウント）される。
【０１３７】
ここで、メインロック制御フラグがオンに更新されるのは、内部抽籤処理において当籤番号「２１」、「２２」のいずれかが決定された場合（後述の図２５のステップＳ７４）、又はＲＴゲーム数カウンタの０になることによりＲＴ２作動中フラグがオフにセットされた場合（後述の図３０のステップＳ１５９）であるが、ステップＳ６でＹＥＳと判別される場合は、後者のＲＴゲーム数カウンタの０になることによりＲＴ２作動中フラグがオフにセットされた場合である。なお、ＲＴゲーム数カウンタの０になることによりＲＴ２作動中フラグがオフにセットされた場合とは、チャンスゾーンであるＲＴ作動状態を低リプ出目及びＳＢが表示されずに３０ゲーム行われ、リプレイ当籤確率高確率状態であるＲＴ非作動中に移行した場合である。
【０１３８】
そのため、チャンスゾーンからリプレイ当籤確率高確率状態に移行した場合には、次の遊技において、スタートスイッチ６Ｓの入力を所定期間（約２６秒）受け付けない状態になり（後述の図２３のステップＳ５３）、結果として、遊技の実行が行われないこととなる。これにより、遊技者は、有利なリプレイ当籤確率高確率状態に移行したことを把握できる。
【０１３９】
ステップＳ８では、後に図２３を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ９に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。また、メインＣＰＵ３１は、更新したＢＥＴ数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ９では、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップＳ１０に移る。このステップＳ９の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図２４〜図２５）において使用される。ステップＳ１０では、後に図２４〜図２５を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ１１に移る。
【０１４１】
ステップＳ１１では、メインロック制御フラグがオンであるか否かを判別する。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、内部抽籤処理において当籤番号「２１」、「２２」のいずれかが決定された場合（後述の図２５のステップＳ７４）である。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１２では、メインロック制御タイマに１１６３５をセットし、ステップＳ１３に移る。これにより、内部抽籤処理において当籤番号「２１」、「２２」のいずれかが決定された場合には、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの入力を所定期間（約１３秒）受け付けない状態となり（後述の図２１のステップＳ１６）、結果として、遊技の実行が行われないこととなる。これにより、遊技者は、内部当籤役としてＢＢ１又はＢＢ２が決定されたことを把握できる（図１０参照）。
【０１４２】
ステップＳ１３では、スタートコマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１４に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含む。ステップＳ１４では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求し、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、リールの回転が定速になったか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２１のステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５の処理を繰り返す。
【０１４３】
ステップＳ１６では、メインロック制御フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６の処理を繰り返し、ＮＯのときは、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ストップボタンを有効化し、ステップＳ１８に移る。
【０１４４】
ステップＳ１８では、後に図２７を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１９に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。ステップＳ１９では、後に図２８を参照して説明する表示役等決定時処理を行い、ステップＳ２０に移る。
【０１４５】
ステップＳ２０では、表示コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２１に移る。表示コマンドは、ステップＳ１９で決定された表示役のデータを含む。ステップＳ２１では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２２に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１４６】
ステップＳ２２では、ステップＳ１９の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２３に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。ステップＳ２３では、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４に移り、ＮＯのときはステップＳ２５に移る。
【０１４７】
ステップＳ２４では、後に図２９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２５では、後に図３０を参照して説明するＲＴ制御処理を行い、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、後に図３１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ４に移る。
【０１４８】
図２２を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１４９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ６に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２０のステップＳ６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１７）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図２０のステップＳ６に移る。
【０１５０】
図２３を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かがメインＣＰＵ３１によって判別される。
【０１５１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。「自動投入カウンタ」は、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。
【０１５２】
ステップＳ４２では、メダル通過許可の処理を行い、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４３では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、その後、自動投入カウンタをクリアする処理を行い、ステップＳ４４に移る。「投入枚数カウンタ」は、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１５３】
ステップＳ４４では、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。この処理では、例えば、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５０に移る。
【０１５４】
ステップＳ４５では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６に移る。なお、投入最大値は、遊技状態に関わらず「３」である。ステップＳ４６では、投入枚数カウンタの値に「１」を加算し、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、有効ラインカウンタに「５」を格納し、ステップＳ４８に移る。
【０１５５】
ステップＳ４８では、メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ５０に移る。ステップＳ４９では、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、ステップＳ５０に移る。
【０１５６】
ステップＳ５０では、メダルの通過途中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５１では、ベットスイッチのチェックを行い、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、投入枚数カウンタが投入最大値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。
【０１５７】
ステップＳ５３では、メインロック制御フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３の処理を繰り返し、ＮＯのときは、ステップＳ５４に移る。この処理が行われることで、最大投入枚数に対応する枚数のメダル（３枚）が投入された場合、スタートレバー６などを操作してもリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しない。これにより、遊技者は、ＲＴ２作動状態（チャンスゾーン）からＲＴ非作動状態（高リプ）に移行したことを、触覚的に把握することができる。なお、この処理は、前述した図２０のステップＳ６、ステップＳ７に対応する。
【０１５８】
ステップＳ５４では、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。ステップＳ５５では、メダル通過禁止の処理を行い、図２０のステップＳ９に移る。
【０１５９】
図２４〜図２５を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１６０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、後に図２６を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ６３に移る。
【０１６１】
ステップＳ６３では、持越役格納領域の値が「０」であるか否か、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、抽籤回数を「２２」に変更し、ステップＳ６５に移る。
【０１６２】
ステップＳ６５では、乱数値格納領域に格納された乱数値を判定用乱数値としてレジスタにセットし、当籤番号の初期値として「１」をセットし、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、複数種類設けられた内部抽籤テーブル（図１０〜図１３）のうち、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得し、ステップＳ６７に移る。
【０１６３】
ステップＳ６７では、桁かりが行われたか否かを判別する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、レジスタにセットされた判定用乱数値から抽籤値を減算し、その結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６８に移る。
【０１６４】
ステップＳ６８では、ステップＳ６７の処理で減算した値を新たな判定用乱数値としてレジスタにセットし、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、当籤番号を「１」加算し、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６６に移る。ステップＳ７１では、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットし図２５のステップＳ７７に移る。ステップＳ６２では、参照している内部抽籤テーブルの当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、図２５のステップＳ７３に移る。
【０１６５】
図２５のステップＳ７３では、当籤番号が「２１」又は「２２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、メインロック制御フラグをオンにセットし、ステップＳ７５に移る。なお、ここでの処理は、前述した図２０のステップＳ１１、ステップＳ１２の処理に対応する。
【０１６６】
ステップＳ７５では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１４）を参照し、図２４のステップＳ７２の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、ステップＳ７５の処理で取得した当たり要求フラグを、対応する内部当籤役格納領域、すなわち、内部当籤役１格納領域又は内部当籤役２格納領域に格納し、ステップＳ７７に移る。
【０１６７】
ステップＳ７７では、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８１に移る。ステップＳ７８では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１５）を参照し、図２４のステップＳ７２の処理で取得したボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納し、ステップＳ７９に移る。
【０１６８】
ステップＳ７９では、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８０では、ＲＴ３作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ８１に移る。なお、この処理では、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがオンである場合には、オンであるＲＴ作動中フラグをオフにセットする処理も併せて行う。ステップＳ８１では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役格納領域２に格納されている値との論理和を内部当籤役格納領域２に格納し、図２０のステップＳ１１に移る。この処理により、いったんボーナスが内部当籤役として決定されると、決定した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるまでの間、その決定した役が常に内部当籤役として持ち越される。
【０１６９】
図２６を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１７０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９３に移る。ステップＳ９２では、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに変更し、図２４のステップＳ６３に移る。
【０１７１】
ステップＳ９３では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９４では、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに変更し、図２４のステップＳ６３に移る。
【０１７２】
ステップＳ９５では、ＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ６３に移る。ステップＳ９６では、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルに変更し、図２４のステップＳ６３に移る。
【０１７３】
図２７を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１７４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、言い換えると、無効化されていない停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときはステップＳ１０１を繰り返す。ステップＳ１０２では、メインＲＡＭ３３の有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定し、ステップＳ１０３に移る。
【０１７５】
ステップＳ１０３では、ストップボタン未作動カウンタを１減算し、ステップＳ１０４に移る。ストップボタン未作動カウンタは、押圧可能なストップボタンを計数するカウンタである。ステップＳ１０４では、チェック回数として「５」をセットし、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、作動ストップボタン及び内部当籤役に基づいて停止テーブル群から１の停止テーブルを選択し、ステップＳ１０６に移る。
【０１７６】
ステップＳ１０６では、選択した停止テーブルを参照して、「停止開始位置」、すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合に、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄の位置に基づいて滑り駒数を仮決定し、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップＳ１０８に移る。「図柄カウンタ」は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタであり、図柄カウンタの値は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段の図柄停止位置に位置している図柄のコードナンバーに対応している。
【０１７７】
最も優先順位の高い図柄位置の検索は、次のようにして行う。まず、チェック回数として「５」がセットされている場合、図柄カウンタの値＋０に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋１に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋２に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋３に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋４に対応する図柄位置の５通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が１つである場合、この停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１７８】
内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が複数である場合、順位付けは次のようにして行う。リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナスに対して次に高い優先順位、他の役に対して最も低い優先順位が規定されている。このように優先順位が規定されているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄を優先して停止させるである。そこで、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な複数の図柄位置のうち、最も順位が高い役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１７９】
また、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置がない場合、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに沿って表示されない図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１８０】
ステップＳ１０８では、ステップＳ１０６の処理で仮決定した滑り駒数と、ステップＳ１０７の処理で検索した図柄位置とを比較し、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０９では、比較結果に基づいて滑り駒数を本決定し、ステップＳ１１０に移る。
【０１８１】
このステップＳ１０９の処理では、次のようにして滑り駒数を本決定する。ステップＳ１０６の処理において仮決定した滑り駒数の結果と、ステップＳ１０７の処理において検索した、最も優先順位の高い図柄位置の結果とが同じである場合、予め仮決定した滑り駒数を実際の滑り駒数として本決定する。
【０１８２】
一方、ステップＳ１０６の処理において仮決定した滑り駒数の結果と、ステップＳ１０７の処理において検索した、最も優先順位の高い図柄位置の結果とが異なるである場合、最も優先順位の高い図柄位置の検索結果に基づいて滑り駒数を決定しなおし、その滑り駒数を実際の滑り駒数として本決定する。例えば、ステップＳ１０６の処理において仮決定した滑り駒数が「０」であり、ステップＳ１０７の処理において検索した、最も優先順位の高い図柄位置の結果が、滑り駒数「２」に対応する結果である場合、最も優先順位の高い図柄位置の検索結果に基づく滑り駒数「２」を実際の滑り駒数として本決定する。
【０１８３】
ここで、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが押されたときの停止開始位置が「０３」であった場合を例にして、実際に滑り駒数を決定する処理を、前述の図５を参照しながら説明する。
【０１８４】
例えば、内部当籤役がＢＢ１であり、このＢＢ１に対応する停止テーブルでは、停止開始位置「０３」に対応する滑り駒数が「０」と規定されている場合、ステップＳ１０６の処理では、ＢＢ１に対応する停止テーブルを参照して滑り駒数を「０」として仮決定する。その後、ステップＳ１０７の処理において、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索する。実施例では、最大滑り駒数を「４」としているので、図柄カウンタに対応する図柄位置「０３」から移動できる図柄位置は、「０３」〜「０７」の間である。図５を参照すると、図柄位置が「０３」〜「０５」であれば、ＢＢ１に対応する図柄組合せを構成する図柄である“青７”を有効ラインに沿って表示させることができるが、ステップＳ１０７の処理では、滑り駒数「０」に対応する図柄位置「０３」を最も優先順位の高い図柄位置として決定したとする。すると、ステップＳ１０９において、ステップＳ１０６の処理において仮決定した滑り駒数の結果と、ステップＳ１０７の処理において検索した、最も優先順位の高い図柄位置の結果とが同じであるため、予め仮決定した滑り駒数「０」を実際の滑り駒数として本決定することになる。
【０１８５】
また、内部当籤役がスイカであり、このスイカに対応する停止テーブルでは、停止開始位置「０３」に対応する滑り駒数が「０」と規定されている場合、ステップＳ１０６の処理では、スイカに対応する停止テーブルを参照して滑り駒数を「０」として仮決定する。その後、ステップＳ１０７の処理において、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索する。実施例では、最大滑り駒数を「４」としているので、図柄カウンタに対応する図柄位置「０３」から移動できる図柄位置は、「０３」〜「０７」の間である。図５を参照すると、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄である“スイカ”を有効ラインに沿って表示させることができるのは、図柄位置が「０７」である場合に限られるので、ステップＳ１０７の処理では、滑り駒数「４」に対応する図柄位置「０７」を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。すると、ステップＳ１０９において、ステップＳ１０６の処理において仮決定した滑り駒数の結果と、ステップＳ１０７の処理において検索した、最も優先順位の高い図柄位置の結果とが異なるため、最も優先順位の高い図柄位置の検索結果に基づいて滑り駒数を「４」と決定しなおし、その滑り駒数「４」を実際の滑り駒数として本決定する。
【０１８６】
また、例えば、内部当籤役がリプレイであり、このリプレイに対応する停止テーブルでは、停止開始位置「０３」に対応する滑り駒数が「０」と規定されている場合、ステップＳ１０６の処理では、リプレイに対応する停止テーブルを参照して滑り駒数を「０」として仮決定する。その後、ステップＳ１０７の処理において、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索する。実施例では、最大滑り駒数を「４」としているので、図柄カウンタに対応する図柄位置「０３」から移動できる図柄位置は、「０３」〜「０７」の間である。図５を参照すると、図柄位置が「０４」〜「０６」であれば、リプレイに対応する図柄組合せを構成する図柄である“リプレイ”を有効ラインに沿って表示させることができるが、実施例では、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示させることのできる図柄位置が複数ある場合、停止開始位置から近い図柄位置、すなわち滑り駒数が最も小さくなるような図柄停止位置である「０４」を最も優先順位の高い図柄位置として決定することにしている。そのため、ステップＳ１０９において、ステップＳ１０６の処理において仮決定した滑り駒数の結果（ここでは滑り駒数「０」）と、ステップＳ１０７の処理において検索した、最も優先順位の高い図柄位置の結果（ここでは滑り駒数「１」に対応する図柄位置「４」）とが異なるため、最も優先順位の高い図柄位置の検索結果に基づいて滑り駒数を「１」と決定しなおし、その滑り駒数「１」を実際の滑り駒数として本決定する。
【０１８７】
ステップＳ１１０では、図柄の停止待ちを行い、ステップＳ１１１に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置がステップＳ１０９の処理で本決定した滑り駒数分移動した図柄位置になるまでリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止を待ち、その後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置がステップＳ７７の処理で決定した滑り駒数分移動した図柄位置になったときにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理を行う。
【０１８８】
例えば、前述の内部当籤役がＢＢ１であるときの例では、滑り駒数「０」を実際の滑り駒数として本決定しているので、図柄位置「０３」に対応する図柄が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置になるように左リール３Ｌの回転を停止させる。
【０１８９】
また、前述の内部当籤役がスイカであるときの例では、滑り駒数「４」を実際の滑り駒数として本決定しているので、左リール３Ｌの図柄位置がステップＳ１０９の処理で本決定した「４」駒分移動した図柄位置になるまで左リール３Ｌの停止を待ち、その後、図柄位置「０７」に対応する図柄が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置になるように左リール３Ｌの回転を停止させる。
【０１９０】
また、前述の内部当籤役がリプレイであるときの例では、滑り駒数「１」を実際の滑り駒数として本決定しているので、左リール３Ｌの図柄位置がステップＳ１０９の処理で本決定した「１」駒分移動した図柄位置になるまで左リール３Ｌの停止を待ち、その後、図柄位置「０４」に対応する図柄が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置になるように左リール３Ｌの回転を停止させる。
【０１９１】
ステップＳ１１１では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１１２に移る。このリール停止コマンドは、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報を含む。ステップＳ１１２では、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０１に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ１９に移る。
【０１９２】
図２８を参照して、表示役等決定時処理について説明する。
【０１９３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がいずれかの低リプ出目又はＳＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２０に移る。ステップＳ１２２では、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２１のステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。ステップＳ１２３では、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットし、ＲＴゲーム数カウンタに１２００をセットする。ＲＴゲーム数カウンタは、ＲＴ作動中のゲーム数を計数するためのカウンタであり、単位遊技ごとに１減算（カウント）される（後述の図３０のステップＳ１５２又はステップＳ１５６）。
【０１９４】
ここで、ステップＳ１２３の処理が行われるのは、ＲＴ非作動状態（リプレイ当籤確率高確率状態）又はＲＴ２作動状態（チャンスゾーン）において（ステップＳ１２２でＮＯ）、表示役が低リプ出目又はＳＢである場合である（ステップＳ１２１でＹＥＳ）。したがって、リプレイ当籤確率高確率状態又はチャンスゾーンにおいて低リプ出目又はＳＢが表示役となると、ＲＴ１作動状態（リプレイ当籤確率低確率状態）へ移行する。
【０１９５】
図２９を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＳＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３３に移る。
【０１９７】
ステップＳ１３３では、入賞が成立した、すなわち内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４１に移る。ステップＳ１３４では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときはステップＳ１３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３９に移る。
【０１９８】
ステップＳ１３５では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ１３６に移る。ＢＢ終了時処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフにセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタを「０」にセットする処理を行う。ステップＳ１３６では、ＲＴ２作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ１３７に移る。ステップＳ１３７では、ＲＴゲーム数カウンタの値に３０をセットし、ステップＳ１３８に移る。ステップＳ１３８では、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に送信し、図２１のステップＳ２６に移る。
【０１９９】
ステップＳ１３９では、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ１４０に移る。ステップＳ１３９では、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４１に移る。
【０２００】
ステップＳ１４１では、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ１４２に移る。ステップＳ１４２では、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４３に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２６に移る。ステップＳ１４３では、ＲＢ・ＳＢ終了時処理を行い、図２１のステップＳ２５に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＳＢ作動中フラグをオフにセットする処理などを行う。
【０２０１】
図３０を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０２０２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５２では、ＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算し、ステップＳ１５３に移る。
【０２０３】
ステップＳ１５３では、ＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５４に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２６に移る。ステップＳ１５４では、ＲＴ１作動中フラグをオフにセットし、図２１のステップＳ２６に移る。
【０２０４】
ステップＳ１５５では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５６に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２６に移る。ステップＳ１５６では、ＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算し、ステップＳ１５７に移る。
【０２０５】
ステップＳ１５７では、ＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５８に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２６に移る。ステップＳ１５８では、ＲＴ２作動中フラグをオフにセットし、ステップＳ１５９に移る。ステップＳ１５９では、メインロック制御フラグをオンにセットし、図２１のステップＳ２６に移る。なお、ここでの処理は、前述した図２０のステップＳ６、ステップＳ７、図２３のステップＳ５３の処理に対応する。
【０２０６】
図３１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２０７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６６に移る。ステップＳ１６２では、ボーナス作動時テーブル（図１７）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１６５に移る。
【０２０８】
ステップＳ１６３では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ１６４に移る。ステップＳ１６４では、ＲＴ作動中フラグをオフにセットし、ステップＳ１６５に移る。ステップＳ１６５では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図２０のステップＳ４に移る。
【０２０９】
ステップＳ１６６では、表示役がＳＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６８に移る。ステップＳ１６７では、ボーナス作動時テーブル（図１７）に基づいてＳＢ作動時処理を行い、図２０のステップＳ４に移る。
【０２１０】
ステップＳ１６８では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６９に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ４に移る。ステップＳ１６９では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図２０のステップＳ４に移る。
【０２１１】
図３２を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１の制御による定期割込処理について説明する。定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０２１２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１７１）、ステップＳ１７２に移る。ステップＳ１７２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１７３に移る。
【０２１３】
ステップＳ１７３では、メインロック制御タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７７に移る。ステップＳ１７４ではメインロック制御タイマを１減算し、ステップＳ１７５に移る。ステップＳ１７５では、メインロック制御タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７７に移る。ステップＳ１７６では、メインロック制御フラグをオフにセットし、ステップＳ１７７に移る。
【０２１４】
ステップＳ１７７では、リール制御処理を行い、ステップＳ１７８に移る。この処理により、メインＣＰＵ３１は、図２０のステップＳ１４で行われた全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始の要求に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて、押圧操作した停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止する制御を行う。
【０２１５】
ステップＳ１７８では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１７９に移る。ステップＳ１７９では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０２１６】
以上、遊技機１に設けられた主制御回路７１の回路構成、この主制御回路７１に格納されるテーブル群、及び主制御回路７１による遊技処理動作を図６〜図３２に示したような構成とした。このようにすることで得られる作用効果について、図３３を参照しながら説明する。
【０２１７】
図３３は、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作され、第２停止操作として中の停止ボタン７Ｃが操作され、第３停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合（いわゆる、順押しの場合）の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの表示例である。図３３の（１）及び（２）は、共に全てのリールで停止開始位置が「１４」である場合の表示例である。なお、「停止開始位置」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作された場合に、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０２１８】
図３３の（１）は、内部当籤役として「赤ベル（小役・リプレイ用データポインタ「２」）」が決定された場合の表示例である。図３３の（１）によると、クロスアップライン８ａに沿って「赤ベル−赤ベル−赤ベル」が表示されている。すなわち、内部当籤役として決定された「赤ベル」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されている。
【０２１９】
図３３の（２）は、内部当籤役として「青ベル（小役・リプレイ用データポインタ「３」）」が決定された場合の表示例である。図３３の（２）によると、クロスダウンライン８ｅに沿って「赤７−赤ベル−赤ベル」が表示されている。すなわち、内部当籤役として決定された「赤ベル」に対応する図柄組合せではなく、「低リプ出目２」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されている。
【０２２０】
実施例では、内部当籤役として「赤ベル（小役・リプレイ用データポインタ「２」）」又は、「青ベル（小役・リプレイ用データポインタ「３」）」が決定された場合には、適切なタイミングで停止操作が行われないと、内部当籤役に対応する図柄組合せではなく、いずれかの低リプ出目１〜４に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される。そして、ＲＴ非作動状態（リプレイ当籤確率高確率状態）又はＲＴ２作動状態（チャンスゾーン）において、低リプ出目１〜４のいずれかが表示役である場合には、ＲＴ１作動状態（リプレイ当籤確率低確率状態）に移行する。
【０２２１】
このようにすることで、ＲＴ２作動状態（チャンスゾーン）では、低リプ出目に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることにより、リプレイ当籤確率高確率状態に比べて遊技者にとって不利なリプレイ当籤確率低確率状態に切り換えられないことを願いながら遊技を進めることができる。また、ＲＴ２作動状態（チャンスゾーン）での単位遊技の回数が増えるにつれて、リプレイ当籤確率高確率状態に移行することへの期待度を段々と高めることが可能となる。したがって、遊技者にとって有利なリプレイ当籤確率高確率状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことが可能となり、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
【０２２２】
また、リプレイ当籤確率高確率状態では、メダルの自動投入が行われる確率が最も高い点で有利となる。したがって、ＲＴ２作動状態（チャンスゾーン）に移行してから、低リプ出目に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるまでの間に３０回の単位遊技が行われ、遊技者にとって有利なＲＴ作動状態に移行された場合であっても、メダルの払出枚数が急激に増加することによる遊技者の射幸心の高まりを抑えつつ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２２３】
また、図示は省略するが、前述した天井機能によってリプレイ当籤確率低確率状態からリプレイ当籤確率高確率状態に移行したにも関わらず、低リプ出目に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることで再びリプレイ当籤確率低確率状態に移行する（転落する）ことを回避するため、天井機能によってリプレイ当籤確率低確率状態からリプレイ当籤確率高確率状態に移行しているときに内部当籤役として赤ベル又は青ベルが決定された場合には、決定された内部当籤役を遊技者に報知するアシストタイム（ＡＴ）を設けている。遊技者は、この報知によって内部当籤役として赤ベル又は青ベルが決定されたことを把握でき、その結果、リプレイ当籤確率低確率状態に転落することを容易に回避できる。
【０２２４】
また、図示は省略するが、ここでのアシストタイム（ＡＴ）は、ＲＴ２作動状態（チャンスゾーン）やＲＴ非作動状態（高リプ）が作動している間にも所定回数行われる場合がある。このようにすることで、内部当籤役として赤ベル又は青ベルが決定されたことを把握でき、その結果、ＲＴ２作動状態（チャンスゾーン）やＲＴ非作動状態（高リプ）からＲＴ１作動状態（低リプ）に転落することを回避できる場合がある。
【０２２５】
図３４〜図４０を参照し、遊技機１に設けられた副制御回路７２の回路構成、この副制御回路７２に格納されるテーブル群、並びに副制御回路７２による液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２の処理動作について説明する。
【０２２６】
図３４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０２２７】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。
【０２２８】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ｄ／Ａ変換器９０、及びアンプ９１を含んで構成される。
【０２２９】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどにしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０２３０】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０２３１】
プログラム記憶領域には、後述の図３７〜図４０に示すサブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置１３１での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
【０２３２】
データ記憶領域には、各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
【０２３３】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブＲＡＭ８３には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。また、後述の図３５及び図３６を参照して説明する各種の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。また、図示は省略するが、ＲＴゲーム数格納領域も設けられ、副制御回路７２でも残りのＲＴゲーム数を判別できる。
【０２３４】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置１３１によって表示される。
【０２３５】
ＤＳＰ８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づいてサウンドデータ（後述の映像サウンドデータ及び後述の操作サウンドデータを含む、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのデータ）を決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオＲＡＭ８９に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【０２３６】
Ｄ／Ａ変換器９０は、ＤＳＰ８８と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ９１は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器９０によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒなどから出力させる。
【０２３７】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【０２３８】
また、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。さらに、サブＣＰＵ８１には、ＢＧＭ切換ボタン２０が接続されている。実施例では、ＢＧＭ切換ボタン２０が操作されることに応じて、アニメーションデータに基づく映像サウンドが切り換えられるようになっている。
【０２３９】
図３５を参照して、サブＲＡＭ８３のワークエリアについて説明する。サブＲＡＭ８３のワークエリアは、メインＲＡＭ３３と同様の構成を有している。
【０２４０】
図３６を参照して、サブＲＡＭ８３に設けた各種の格納領域について説明する。
【０２４１】
図３６の（１）は、内部当籤役１格納領域（表示役１格納領域）を示し、図３６の（２）は、内部当籤役２格納領域（表示役２格納領域）を示し、図３６の（３）は、表示役３格納領域を示す。また、図３６の（３）は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示し、図３６の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。これらの格納領域は、メインＲＡＭ３３に設けた格納領域と同様の構成を有する。
【０２４２】
図３７〜図４０に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の動作について説明する。
【０２４３】
図３７を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０２４４】
主基板通信タスクでは、主制御回路７１に設けられたメインＣＰＵ３１からサブＣＰＵ８１に対して送信される各種のコマンドをサブＣＰＵ８１が受け取るのを待ち、これら各種のコマンドをサブＣＰＵ８１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８１は、受け取ったコマンドに応じた処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１からスタートコマンドを受信したときには、サブＣＰＵ８１は、このスタートコマンドを受信したことに応じた処理を行い、メインＣＰＵ３１からリール停止コマンドを受信したときには、サブＣＰＵ８１は、このリール停止コマンドを受信したことに応じた処理を行う。
【０２４５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、送信メッセンジャーキューの初期化を行い（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２に移る。ステップＳ３０２では、コマンド受信のチェックを行い、ステップＳ３０３に移る。ステップＳ３０３では、受信したコマンドの種別を抽出し、ステップＳ３０４に移る。
【０２４６】
ステップＳ３０４では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０２に移る。ステップＳ３０５では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、ＲＴゲーム数カウンタの値などの遊技情報を作成し、ステップＳ３０６に移る。
【０２４７】
ステップＳ３０６では、作成した遊技情報をメッセージキューに格納し、ステップＳ３０７に移る。ステップＳ３０７では、後に図３８を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップＳ３０２に移る。
【０２４８】
図３８を参照して、コマンド解析処理について説明する。
【０２４９】
初めにサブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出し（ステップＳ３１１）、ステップＳ３１２に移る。ステップＳ３１２では、メッセージがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１５に移る。ステップＳ３１３では、取り出したメッセージから遊技情報を複写し、ステップＳ３１４に移る。ステップＳ３１４では、後に図３９を参照して説明する演出内容決定処理を行い、ステップＳ３１５に移る。
【０２５０】
ステップＳ３１５では、アニメーションデータの登録を行い、ステップＳ３１６に移る。この処理では、演出内容決定処理での決定結果に基づき、液晶表示装置１３１でのアニメーションの表示態様を制御するためのアニメーションデータをアニメーションデータ格納領域に格納する処理を行う。ステップＳ３１６では、サウンド演出リクエストを行い、ステップＳ３１７に移る。この処理では、スタートレバー６や停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなどの操作に基づいて出音するためのサウンドデータをサウンドデータ格納領域に格納する処理を行う。ステップＳ３１７では、ＬＥＤデータの登録を行い、図３７のステップＳ３０２に移る。この処理では、演出内容決定処理での決定結果に基づき、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２の点灯状態を制御するためのランプデータをランプデータ格納領域に格納する処理を行う。
【０２５１】
図３９を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０２５２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メインＣＰＵ３１から設定変更コマンドを受信した時であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２３に移る。ステップＳ３２２では、後に図４０を参照して説明する設定変更コマンド受信時処理を行い、図３８のステップＳ３１５に移る。ステップＳ３２３では、受信したコマンドに対応する処理を行い、図３８のステップＳ３１５に移る。この処理では、演出内容の決定を行うとともに、受信したコマンドの種類に応じて、サブＲＡＭ８３のワークエリアを更新する処理を行う。
【０２５３】
図４０を参照して、設定変更コマンド受信時処理について説明する。
【０２５４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、設定変更コマンドが有する情報に基づいて、設定変更時用指定格納領域をクリアする処理を行い（ステップＳ３３１）、ステップＳ３３２に移る。この処理によって、メインＲＡＭ３３のワークエリアに格納されるデータと、サブＲＡＭ８３のワークエリアに格納されるデータとがそれぞれ同一の内容となる。ステップＳ３３２では、持越役があるか否かを判別する。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３の所定の格納領域（図３６の（４））のビット２〜ビット４のいずれかにデータとして「１」が格納されているか判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３３に移り、ＮＯのときは、図３８のステップＳ３１５に移る。ステップＳ３３３では、ボーナス確定画面（後述の図４１）に対応する画像データをセットし、図３８のステップＳ３１５に移る。
【０２５５】
実施例では、このような設定変更コマンド受信時処理を行うため、電源をオフにした場合であっても、メインＲＡＭ３３及びサブＲＡＭ８３の格納領域のうち少なくとも２０１番地〜２０６番地に対応する情報についてはクリアされない。
【０２５６】
図４１を参照して、液晶表示装置１３１に表示される設定変更時のボーナス確定画面について説明する。
【０２５７】
持越状態で設定値を変更した場合、設定変更時のボーナス確定画面が表示され、持越状態であったことを把握できるようにしている。この設定変更時のボーナス確定画面では、第１演出領域２５１では流れ星が流れる演出画像３００ａが表示され、第３演出領域２５３では、「ボーナス確定！」という文字画像３００ｂが表示される。
【０２５８】
通常、設定値の変更を行うのは、遊技店の閉店後から翌日の開店までの間であるが、このような表示により、遊技店の閉店後から翌日の開店までの間に設定値の変更を行っても、遊技に関する複数種類の情報のうち、ボーナスが内部当籤役として持ち越されているか否かの情報については、引き続き維持されるから、設定値の変更以外の要因で遊技店が不利益を被ることを防止でき、その結果、安心して設定値を変更することの可能な遊技機を提供することができる。
【０２５９】
そして、液晶表示装置１３１では、設定値の変更が行われることに応じて、ボーナスが内部当籤役として持ち越されているか否かの情報に基づく演出を行うので、遊技店の管理者は、当該情報を、時間をかけずに把握することができる。
【０２６０】
特に、ボーナスが内部当籤役として持ち越されているか否かの情報を、メダルの総投入枚数と総払出枚数とから算出される値、いわゆるペイアウト率の大きさという、遊技店の利益が決まる重要な値を設定するときに把握できるようにしている。このようにすることで、該ペイアウト率の大きさを、ボーナスが内部当籤役として持ち越されているという、遊技店にとって不利な情報である遊技機については「メダルの総払出枚数」よりも「メダルの総投入枚数」の方が大きくなるように設定する一方で、ボーナスが内部当籤役として持ち越されていないという、遊技店にとって有利な情報である遊技機については「メダルの総投入枚数」よりも「メダルの総払出枚数」の方が大きくなるように設定することができる。これにより、遊技店が管理する遊技機全体としてのペイアウト率の大きさは一定に保ち、遊技店に来客する遊技者に対しては「メダルの総投入枚数」よりも「メダルの総払出枚数」の方が大きくなることへの期待感を与えつつ、該ペイアウト率の大きさをランダムに設定する場合に比べ、遊技店側が効率よく利益を得ることの可能な遊技機を提供することができる。
【０２６１】
また、一部の遊技機については、ボーナスが内部当籤役として持ち越されているという、遊技店にとって不利な情報であっても、あえて「メダルの総投入枚数」よりも「メダルの総払出枚数」の方が大きくなるように設定することで、メダルが連続して付与される状態を遊技店の開店時からつくりだすことができ得る。これにより、遊技者に対して「メダルの総投入枚数」よりも「メダルの総払出枚数」の方が大きくなることへの期待感を高まることで、集客力が高まる結果、遊技店側がさらに効率よく利益を得ることの可能な遊技機を提供でき得る。
【０２６２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２６３】
実施例では、設定値を変更したことに応じて、ボーナスが内部当籤役として持ち越されているか否かの情報を液晶表示装置１３１で表示するようにしているが、これに限られるものではな。液晶表示装置１３１で表示する情報は、設定変更用指定格納領域をクリアする処理（図２０のステップＳ２、図４０のステップＳ３３１の処理）で消去しない情報であれば、どのような情報であってもよい。例えば、サブＲＡＭ８３のワークエリアの２０１番地に格納されている、作動中フラグに関する情報に基づいて、いずれかのＲＴが作動しているか否かの情報、すなわち、いずれかのＲＴが作動しているか、又はリプレイ当籤確率高確率状態が作動しているかという情報を液晶表示装置１３１で表示するようにしてもよい。
【０２６４】
さらに、作動しているＲＴの状態とともに、そのＲＴに係る残りゲーム数を表示するようにしてもよい。例えば、図４２に示すように「現在ＲＴ１です！残りゲーム数は５００です！」というような表示を行う。これを実現するには、前述の図４０のステップＳ３３２とステップＳ３３３との処理でＲＴゲーム数格納領域と作動中フラグ格納領域から情報を取得し、その取得した情報を液晶表示装置１３１で表示するようにすればよい。
【０２６５】
また、例えば、液晶表示装置１３１で表示する情報は、１種類に限られるものではなく、設定変更用指定格納領域をクリアする処理（図２０のステップＳ２、図４０のステップＳ３３１の処理）で消去しない情報であれば、複数種類表示するようにしてもよい。
【０２６６】
また、設定値を変更したことに応じて表示された、遊技情報を示す画面を、所定のスイッチ（例えば、リセットスイッチ６２Ｓ）を操作することで他の画面（例えば、遊技開始前のデモンストレーション画面）に切り換えるようにしてもよい。このようにすることで、遊技情報が第三者に見られることを回避できる。
【０２６７】
さらに、本実施例のような遊技機１の他、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２６８】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置の表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】液晶表示装置の一部の構成の展開図。
【図５】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】図柄配置テーブルを示す図。
【図８】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図９】遊技状態の移行遷移を示す図。
【図１０】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１２】ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１３】ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１４】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１５】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１６】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１７】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１８】メインＲＡＭのワークエリアを示す図。
【図１９】メインＲＡＭに設けた各種の格納領域を示す図。
【図２０】主制御回路のメインフローチャート。
【図２１】図２０に続くフローチャート。
【図２２】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２３】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２４】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２５】図２４に続くフローチャート。
【図２６】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図２７】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２８】表示役等決定時処理を示すフローチャート。
【図２９】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３０】ＲＴ制御処理を示すフローチャート。
【図３１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３２】主制御回路での割込処理を示すフローチャート。
【図３３】順押しで停止操作を行ったときの図柄表示領域の表示例。
【図３４】副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図３５】サブＲＡＭのワークエリアを示す図。
【図３６】サブＲＡＭに設けた各種の格納領域を示す図。
【図３７】副制御回路の主基板通信タスクを示すフローチャート。
【図３８】副制御回路のコマンド解析処理を示すフローチャート。
【図３９】副制御回路の演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図４０】副制御回路の設定変更コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図４１】持越状態で設定変更コマンドを受信したときの表示例。
【図４２】ＲＴ１作動状態で設定変更コマンドを受信したときの表示例。
【符号の説明】
【０２６９】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2009165747.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2009165747.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2009165747.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
2009165747.tif 000037
【図３６】
2009165747.tif 000038
【図３７】
2009165747.tif 000039
【図３８】
2009165747.tif 000040
【図３９】
2009165747.tif 000041
【図４０】
2009165747.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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