(57)【要約】【課題】遊技者がベット種別とベット数とを選択する作業を行わなくても、遊技者の所望するベットパターンでベットすることができるようにする。【解決手段】ルーレット遊技機１は、各ステーション４において遊技者が複数のベット要素を組み合わせた所望のベットパターンでベットすることよりゲームを行い、ゲームに用いられたベットパターンを記憶し、ベット要素及びベットパターンの何れかを遊技者により選択させるように構成されている。遊技者によりベット要素が選択された場合は、該ベット要素を用いたベットパターンによりベットし、また、遊技者によりベットパターンが選択された場合は、該ベットパターンによりベットするように構成されている。【選択図】図１
2009112778.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が複数のベット要素を組み合わせた所望のベットパターンでベットすることが可能なゲームに関する情報、及び、前記ベットパターンを記憶する記憶装置と、
前記ベットパターンの前記ベット要素を個別に受け付けるベット要素受付装置と、
前記ベットパターンを受け付けるベットパターン受付装置と、
以下（a1）〜（a4）のように動作するようプログラムされたコントローラと、
を備えたことを特徴とする遊技機。
(a1)  前記ゲームに用いられた前記ベットパターンを前記ベットパターン受付装置に対応付けるように前記記憶装置に記憶し、
(a2)  前記ベット要素受付装置及び前記ベットパターン受付装置の何れかを前記遊技者により選択させることを可能にし、
(a3)  前記ベット要素受付装置が選択された場合、該ベット要素受付装置により受け付けられた前記ベット要素を用いた前記ベットパターンによりベットし、
(a4)  前記ベットパターン受付装置が選択された場合、該ベットパターン受付装置に対応付けられた前記記憶装置の前記ベットパターンによりベットする。
【請求項２】
遊技者が複数のベット要素を組み合わせた所望のベットパターンでベットすることが可能なゲームに関する情報、及び、前記ベットパターンを記憶する記憶装置と、
前記ベットパターンの前記ベット要素を個別に受け付けるベット要素受付装置と、
前記ベットパターンを受け付けるベットパターン受付装置と、
前記ベットパターンを前記遊技者により指定可能にするベットパターン指定装置と、
以下（b1）〜（b4）のように動作するようプログラムされたコントローラと
を備えたことを特徴とする遊技機。
(b1)  前記ベットパターン指定装置により指定された前記ベットパターンを前記ベットパターン受付装置に対応付けるように前記記憶装置に記憶し、
(b2)  前記ベット要素受付装置及び前記ベットパターン受付装置の何れかを前記遊技者により選択させることを可能にし、
(b3)  前記ベット要素受付装置が選択された場合、該ベット要素受付装置により受け付けられた前記ベット要素を用いた前記ベットパターンによりベットし、
(b4)  前記ベットパターン受付装置が選択された場合、該ベットパターン受付装置に対応付けられた前記記憶装置の前記ベットパターンによりベットする。
【請求項３】
遊技者が複数のベット要素を組み合わせた所望のベットパターンでベットすることが可能なゲームに関する情報、及び、前記ベットパターンを記憶する記憶装置と、
前記ベットパターンの前記ベット要素を個別に受け付けるベット要素受付装置と、
前記ベットパターンを受け付ける複数のベットパターン受付装置と、
以下（c1）〜（c4）のように動作するようプログラムされたコントローラと
を備えたことを特徴とする遊技機。
(c1)  前記ゲームに用いられた前記各ベットパターンを前記各ベットパターン受付装置のうちの一つに対応付けるように前記記憶装置に記憶し、
(c2)  前記ベット要素受付装置及び前記各ベットパターン受付装置の何れかを前記遊技者により選択させることを可能にし、
(c3)  前記ベット要素受付装置が選択された場合、該ベット要素受付装置により受け付けられた前記ベット要素を用いた前記ベットパターンによりベットし、
(c4)  前記各ベットパターン受付装置のうちの一つが選択された場合、選択された前記ベットパターン受付装置に対応付けられた前記記憶装置の前記ベットパターンによりベットする。
【請求項４】
遊技者が複数のベット要素を組み合わせた所望のベットパターンでベットすることが可能なゲームに関する情報、及び、前記ベットパターンを記憶する記憶装置と、
前記ベットパターンの前記ベット要素を個別に受け付けるベット要素受付装置と、
前記ベットパターンを受け付ける複数のベットパターン受付装置と、
前記ベットパターンを前記遊技者により指定可能にする複数のベットパターン指定装置と、
以下（d1）〜（d4）のように動作するようプログラムされたコントローラと
を備えたことを特徴とする遊技機。
(d1)  前記各ベットパターン指定装置の何れかにより指定された前記ベットパターンを前記各ベットパターン受付装置のうちの一つに対応付けるように前記記憶装置に記憶し、
(d2)  前記ベット要素受付装置及び前記各ベットパターン受付装置の何れかを前記遊技者により選択させることを可能にし、
(d3)  前記ベット要素受付装置が選択された場合、該ベット要素受付装置により受け付けられた前記ベット要素を用いた前記ベットパターンによりベットし、
(d4)  前記各ベットパターン受付装置のうちの一つが選択された場合、選択された前記ベットパターン受付装置に対応付けられた前記記憶装置の前記ベットパターンによりベットする。
【請求項５】
前記ゲームが、複数の遊技者が参加して行うことが可能な複数人参加型のゲームであることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記ゲームが、ルーレット遊技、競馬遊技、競艇遊技、及び競輪遊技のうちの何れかであることを特徴とする請求項４又は５に記載の遊技機。
【請求項７】
遊技者が複数のベット要素を組み合わせた所望のベットパターンでベットすることよりゲームを行うステップと、
前記ゲームに用いられたベットパターンを記憶するステップと、
前記ベット要素及び前記ベットパターンの何れかを前記遊技者により選択させることを可能にするステップと、
前記ベット要素が選択された場合、該ベット要素を用いた前記ベットパターンによりベットするステップと、
前記ベットパターンが選択された場合、該ベットパターンによりベットするステップと
を備えたことを特徴とする遊技機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、ベット数やベット種別等の複数のベット要素を遊技者の操作により組み合わせることによって、遊技者が所望するベットパターンでベットすることが可能なゲームを行う機種がある。具体的には、例えば特許文献１、特許文献２等には、数字を表記された複数のボール溝を外周部に一列状に配置した円盤形状のホイールと、ホイールの数字に対応されたベットエリアを備えたルーレットテーブルとを有したルーレット装置が開示されている。このルーレット装置によれば、ルーレットエリアにおいて、ストレートベット等のベット種別とベット数とを遊技者が選択する作業を繰り返すことによって、ベット種別とベット数とを組み合わせた所望のベットパターンのベットによりルーレット遊技を行うことができる。
【０００３】
【特許文献１】米国特許第６６６３１０６号明細書
【特許文献２】米国特許第５９３４９９９号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、上述した従来技術のように遊技者がベット種別とベット数とを選択する作業を行わなくても、遊技者の所望するベットパターンでベットすることができる遊技機及びその制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、本発明の第１観点によると、遊技者が複数のベット要素を組み合わせた所望のベットパターンでベットすることが可能なゲームに関する情報、及び、前記ベットパターンを記憶する記憶装置と、前記ベットパターンの前記ベット要素を個別に受け付けるベット要素受付装置と、前記ベットパターンを受け付けるベットパターン受付装置と、以下（a1）〜（a4）のように動作するようプログラムされたコントローラと、を備えたことを特徴とする遊技機が提供される。(a1)  前記ゲームに用いられた前記ベットパターンを前記ベットパターン受付装置に対応付けるように前記記憶装置に記憶し、(a2)  前記ベット要素受付装置及び前記ベットパターン受付装置の何れかを前記遊技者により選択させることを可能にし、(a3)  前記ベット要素受付装置が選択された場合、該ベット要素受付装置により受け付けられた前記ベット要素を用いた前記ベットパターンによりベットし、(a4)  前記ベットパターン受付装置が選択された場合、該ベットパターン受付装置に対応付けられた前記記憶装置の前記ベットパターンによりベットする。
【０００６】
上記第１観点によれば、ベット要素受付装置が選択された場合、このベット要素受付装置により受け付けられたベット要素が用いられることによって、遊技者が所望のベットパターンを作成し、ベットすることができる。一方、ベットパターン受付装置が選択された場合、このベットパターン受付装置に対応付けられたベットパターンを所望のベットパターンとしてベットすることができる。これにより、ベットパターン受付装置を選択するという操作を行うだけで、複数のベット要素を組み合わせた所望のベットパターンのベットを行うことができるため、ベットに要する遊技者の作業時間を短縮することができる。
【０００７】
本発明の第２観点によると、遊技者が複数のベット要素を組み合わせた所望のベットパターンでベットすることが可能なゲームに関する情報、及び、前記ベットパターンを記憶する記憶装置と、前記ベットパターンの前記ベット要素を個別に受け付けるベット要素受付装置と、前記ベットパターンを受け付けるベットパターン受付装置と、前記ベットパターンを前記遊技者により指定可能にするベットパターン指定装置と、以下（b1）〜（b4）のように動作するようプログラムされたコントローラとを備えたことを特徴とする遊技機が提供される。(b1)  前記ベットパターン指定装置により指定された前記ベットパターンを前記ベットパターン受付装置に対応付けるように前記記憶装置に記憶し、(b2)  前記ベット要素受付装置及び前記ベットパターン受付装置の何れかを前記遊技者により選択させることを可能にし、(b3)  前記ベット要素受付装置が選択された場合、該ベット要素受付装置により受け付けられた前記ベット要素を用いた前記ベットパターンによりベットし、(b4)  前記ベットパターン受付装置が選択された場合、該ベットパターン受付装置に対応付けられた前記記憶装置の前記ベットパターンによりベットする。
【０００８】
上記第２観点によれば、ベット要素受付装置が選択された場合、このベット要素受付装置により受け付けられたベット要素が用いられることによって、遊技者が所望のベットパターンを作成し、ベットすることができる。一方、ベットパターン受付装置が選択された場合、このベットパターン受付装置に対応付けられたベットパターンを所望のベットパターンとしてベットすることができる。これにより、ベットパターン受付装置を選択するという操作を行うだけで、複数のベット要素を組み合わせた所望のベットパターンのベットを行うことができるため、ベットに要する遊技者の作業時間を短縮することができる。
【０００９】
さらに、ゲーム中に遊技者がベットパターンを後のゲームで再使用したいと考えた場合、このベットパターンをベットパターン指定装置により指定することによって、遊技者が所望するベットパターンを遊技者の意思により確実にベットパターン受付装置に対応付けることができる。
【００１０】
本発明の第３観点によると、遊技者が複数のベット要素を組み合わせた所望のベットパターンでベットすることが可能なゲームに関する情報、及び、前記ベットパターンを記憶する記憶装置と、前記ベットパターンの前記ベット要素を個別に受け付けるベット要素受付装置と、前記ベットパターンを受け付ける複数のベットパターン受付装置と、以下（c1）〜（c4）のように動作するようプログラムされたコントローラとを備えたことを特徴とする遊技機が提供される。(c1)  前記ゲームに用いられた前記各ベットパターンを前記各ベットパターン受付装置のうちの一つに対応付けるように前記記憶装置に記憶し、(c2)  前記ベット要素受付装置及び前記各ベットパターン受付装置の何れかを前記遊技者により選択させることを可能にし、(c3)  前記ベット要素受付装置が選択された場合、該ベット要素受付装置により受け付けられた前記ベット要素を用いた前記ベットパターンによりベットし、(c4)  前記各ベットパターン受付装置のうちの一つが選択された場合、選択された前記ベットパターン受付装置に対応付けられた前記記憶装置の前記ベットパターンによりベットする。
【００１１】
上記第３観点によれば、ベット要素受付装置が選択された場合、このベット要素受付装置により受け付けられたベット要素が用いられることによって、遊技者が所望のベットパターンを作成し、ベットすることができる。一方、ベットパターン受付装置が選択された場合、このベットパターン受付装置に対応付けられたベットパターンを所望のベットパターンとしてベットすることができる。これにより、ベットパターン受付装置を選択するという操作を行うだけで、複数のベット要素を組み合わせた所望のベットパターンのベットを行うことができるため、ベットに要する遊技者の作業時間を短縮することができる。
【００１２】
さらに、複数のベットパターンを複数のベットパターン受付装置にそれぞれ対応付けることができるため、各ベットパターン受付装置を選択するという操作を行うだけで複数のベットパターンのベットを行うことができる。この結果、一層、ベットに要する遊技者の作業時間を短縮することができる。
【００１３】
本発明の第４観点によると、遊技者が複数のベット要素を組み合わせた所望のベットパターンでベットすることが可能なゲームに関する情報、及び、前記ベットパターンを記憶する記憶装置と、前記ベットパターンの前記ベット要素を個別に受け付けるベット要素受付装置と、前記ベットパターンを受け付ける複数のベットパターン受付装置と、前記ベットパターンを前記遊技者により指定可能にする複数のベットパターン指定装置と、以下（d1）〜（d4）のように動作するようプログラムされたコントローラとを備えたことを特徴とする遊技機が提供される。(d1)  前記各ベットパターン指定装置の何れかにより指定された前記ベットパターンを前記各ベットパターン受付装置のうちの一つに対応付けるように前記記憶装置に記憶し、(d2)  前記ベット要素受付装置及び前記各ベットパターン受付装置の何れかを前記遊技者により選択させることを可能にし、(d3)  前記ベット要素受付装置が選択された場合、該ベット要素受付装置により受け付けられた前記ベット要素を用いた前記ベットパターンによりベットし、(d4)  前記各ベットパターン受付装置のうちの一つが選択された場合、選択された前記ベットパターン受付装置に対応付けられた前記記憶装置の前記ベットパターンによりベットする。
【００１４】
上記第４観点によれば、ベット要素受付装置が選択された場合、このベット要素受付装置により受け付けられたベット要素が用いられることによって、遊技者が所望のベットパターンを作成し、ベットすることができる。一方、ベットパターン受付装置が選択された場合、このベットパターン受付装置に対応付けられたベットパターンを所望のベットパターンとしてベットすることができる。これにより、ベットパターン受付装置を選択するという操作を行うだけで、複数のベット要素を組み合わせた所望のベットパターンのベットを行うことができるため、ベットに要する遊技者の作業時間を短縮することができる。
【００１５】
さらに、複数のベットパターンを複数のベットパターン受付装置にそれぞれ対応付けることができるため、各ベットパターン受付装置を選択するという操作を行うだけで複数のベットパターンのベットを行うことができる。この結果、一層、ベットに要する遊技者の作業時間を短縮することができる。
【００１６】
さらに、ゲーム中に遊技者がベットパターンを後のゲームで再使用したいと考えた場合、このベットパターンをベットパターン指定装置により指定することによって、遊技者が所望するベットパターンを遊技者の意思により確実にベットパターン受付装置に対応付けることができる。
【００１７】
本発明の第５観点によると、前記ゲームが、複数の遊技者が参加して行うことが可能な複数人参加型のゲームであってよい。
【００１８】
本発明の第６観点によると、前記ゲームが、ルーレット遊技、競馬遊技、競艇遊技、及び競輪遊技のうちの何れかであってよい。
【００１９】
本発明の第７観点によると、遊技者が複数のベット要素を組み合わせた所望のベットパターンでベットすることよりゲームを行うステップと、前記ゲームに用いられたベットパターンを記憶するステップと、前記ベット要素及び前記ベットパターンの何れかを前記遊技者により選択させることを可能にするステップと、前記ベット要素が選択された場合、該ベット要素を用いた前記ベットパターンによりベットするステップと、前記ベットパターンが選択された場合、該ベットパターンによりベットするステップとを備えたことを特徴とする遊技機の制御方法が提供される。
【００２０】
上記第７観点によれば、選択されたベット要素が用いられることによって、遊技者が所望のベットパターンを作成し、ベットすることができる。一方、ベットパターンを選択することによって、このベットパターンを所望のベットパターンとしてベットすることができる。これにより、ベットパターンを選択するという操作を行うだけで、複数のベット要素を組み合わせた所望のベットパターンのベットを行うことができるため、ベットに要する遊技者の作業時間を短縮することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
【００２２】
遊技機は、遊技者が複数のベット要素を組み合わせた所望のベットパターンを再現してベットすることが可能なゲームを実行するように構成されている。即ち、遊技機は、遊技者が複数のベット要素を組み合わせた所望のベットパターンでベットすることが可能なゲームに関する情報、及び、ベットパターンを記憶する記憶装置と、ベットパターンのベット要素を個別に受け付けるベット要素受付装置と、ベットパターンを受け付けるベットパターン受付装置と、以下（a1）〜（a4）のように動作するようプログラムされたコントローラとを有している。
【００２３】
具体的に説明すると、図１及び図２に示すように、遊技機１０１は、上記のゲームを実行する遊技機本体１０２（ルーレット装置３）と、ゲームに用いられるベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置１０３と、ゲームに関連する画像データを表示する表示装置１０４と、ベットパターンを記憶する図２のベットパターン記憶装置１０６とを有している。各端末装置１０３は、ベットパターンのベット要素を個別に受け付けるベット要素受付装置１０７と、ベットパターンを受け付けるベットパターン受付部１０８とを備えている。
【００２４】
コントローラ１０５は、以下のステップ（a1）〜（a5）のように動作するプログラムを実行可能にされている。ステップ(a1)は、ゲームに用いられたベットパターンをベットパターン受付部１０８に対応付けるようにベットパターン記憶装置１０６に記憶する。ステップ(a2)は、ベット要素受付装置１０７及びベットパターン受付部１０８の何れかを遊技者により選択させることを可能にする。ステップ(a3)は、ベット要素受付装置１０７が選択された場合、ベット要素受付装置１０７により受け付けられたベット要素を用いたベットパターンによりベットする。ステップ(a4)は、ベットパターン受付部１０８が選択された場合、ベットパターン受付部１０８に対応付けられたベットパターン記憶装置１０６のベットパターンによりベットする。
【００２５】
これにより、ベット要素受付装置１０７が選択された場合、このベット要素受付装置１０７により受け付けられたベット要素が用いられることによって、遊技者が所望のベットパターンを作成し、ベットすることができる。一方、ベットパターン受付部１０８が選択された場合、このベットパターン受付部１０８に対応付けられたベットパターンを所望のベットパターンとしてベットすることができる。この結果、ベットパターン受付部１０８を選択するという操作を行うだけで、複数のベット要素を組み合わせた所望のベットパターンのベットを行うことができるため、ベットに要する遊技者の作業時間を短縮することができる。
【００２６】
また、コントローラ１０５は、ゲームの実行結果とベットされた遊技価値とに基づいて通常配当を各端末装置１０３において付与するステップを実行すると共に、各端末装置１０３におけるベットに基づいて、特別配当への参加対象に設定するか否かを判定し、参加対象の中から特別配当対象を無作為に選ぶことにより決定し、特別配当対象の端末装置１０３において特別配当を付与するステップを実行する。
【００２７】
ここで、『遊技機１０１』は、単数の遊技者を対象にした機種であってもよいし、複数人参加型の機種であってもよい。複数人参加型の具体例としては、例えば、複数の遊技者の参加を前提としたルーレット遊技や競馬遊技、競艇遊技、競輪遊技等を実行する機種（ルーレット遊技機１等）がある。さらに、単独の遊技者の参加を前提としたスロット遊技等の遊技機をデータ通信可能に接続し、全体として複数人参加型の機種とした構成であってもよい。
【００２８】
『ベット要素』は、ベットを行うための最小単位の形態を意味する。具体的には、ルーレット遊技であれば、ストレートベットやスプリットベット等のベット態様や、各ベット態様に対するベット数等がベット要素となる。『ベットパターン』は、複数のベット要素を組み合わせた態様である。尚、ベットパターンは、単独のベット要素であってもよい。
【００２９】
『遊技機本体１０２』は、複数人参加型のゲームを実行するものであれば、機械的な動作によるゲーム、電気的な動作によるゲーム、機械的及び電気的な動作の組み合わせによるゲームの何れであってもよい。機械的な動作によるゲームとしては、現実に作成されたボールや盤を回転や移動させるルーレット装置３を用いたゲームが例示される。電気的な動作によるゲームとしては、ボールや盤の画像を液晶ディスプレイ等の表示装置に画面表示し、仮想的に回転や移動させるゲームが例示される。
【００３０】
『端末装置１０３』は、ゲームに用いられるベットを受け付けると共に配当を付与する構成にされていれば、ゲーム専用の端末装置（ステーション４）であってもよいし、汎用のパーソナルコンピュータ等の情報処理装置であってもよい。『画像データ』は、静止画データ及び動画データの何れであってもよい。また、画像データの内容は、端末装置１０３の番号やベットエリア等である。『表示装置１０４』は、各端末装置１０３に設けられていてもよいし、全ての端末装置１０３に共用される大画面ディスプレイでもよい。表示装置１０４の具体例としては、液晶表示装置やＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。
【００３１】
『ベットパターン記憶装置１０６』は、ベットパターンを記憶するものであれば、ハードディスク装置やメモリ等の各種の記憶装置を用いることができる。また、ベットパターン記憶装置１０６は、各端末装置１０３にそれぞれ設けられていてもよいし、複数の端末装置１０３に共用されていてもよい。『ベット要素受付装置１０７』及び『ベットパターン受付部１０８』は、表示装置１０４の画面上に設けられたタッチパネルであってもよいし、表示装置１０４とは別個に設けられたボタンであってもよい。
【００３２】
『ゲームの実行結果』は、単位ゲームの実行により賞成立となり得る状態である。本実施形態においては、『ゲームの実行結果』を『ゲーム結果』と称する場合がある。例えば、ウィル上でボールを転動させるルーレット遊技の場合には、ボールの停止位置に対応するウィルに付されたマークが実行結果となる。スロット遊技の場合には、再配置されたシンボルの停止態様が実行結果となる。尚、『再配置』とは、シンボルの配置を解除した後、再び配置することを意味する。『配置』とは、シンボルが外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００３３】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付状態（ベットタイム）から賞成立となり得る状態（ゲームタイム、払出タイム）までの一連の動作である。例えば、ルーレット遊技の場合には、ベットを受け付けるベットタイムと、ボールを転動させてから停止させるまでのゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムとを１回含む状態である。
【００３４】
『遊技価値』は、メダル、コイン、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。『通常配当』は、ゲームの実行結果とベットされた遊技価値とに基づいて払い出される配当である。例えば、ルーレット遊技の場合には、ルーレット装置におけるボールの転動後の停止位置に対応するマーク（当籤マーク）に対応したベット領域に設定された配当倍率と、このベット領域にベットされたベット数である遊技価値とに基づいて決定される配当である。
【００３５】
『特別配当』は、ベットされた遊技価値とは無関係に払い出されるボーナスを意味する。ジャックポットが特別配当とされていてもよい。尚、『ジャックポット』とは、ベットされた遊技価値の中から一部を差し引いて蓄積しておき、賞が成立したときに、蓄積した遊技価値の全部又は一部を付与するものである。
【００３６】
『参加対象』は、特別配当の抽籤権を得た端末装置１０３を意味する。抽籤権とは、無作為に選ぶことにより決定される権利である。参加対象は、ベットに基づいて設定される。ベットに基づく設定形態は、ベットした遊技価値の程度に基づいた形態であってもよいし、参加対象用に設けられたサイドベット領域にベットする形態であってもよい。『特別配当対象』は、参加対象の中から抽籤された特別配当が付与される端末装置１０３を意味する。
【００３７】
以上のように構成された遊技機１０１は、遊技者が複数のベット要素を組み合わせた所望のベットパターンでベットすることよりゲームを行うステップと、ゲームに用いられたベットパターンを記憶するステップ（登録処理）と、ベット要素及びベットパターンの何れかを遊技者により選択させることを可能にするステップと、ベット要素が選択された場合、該ベット要素を用いたベットパターンによりベットするステップ（手動ベット）と、ベットパターンが選択された場合、該ベットパターンによりベットするステップ（メモリーベット）とを有する制御方法を実行する。
【００３８】
これにより、遊技機１０１は、選択されたベット要素が用いられることによって、遊技者が所望のベットパターンを作成し、ベットすることができる。一方、ベットパターンを選択することによって、このベットパターンを所望のベットパターンとしてベットすることができる。この結果、ベットパターンを選択するという操作を行うだけで、複数のベット要素を組み合わせた所望のベットパターンのベットを行うことができるため、ベットに要する遊技者の作業時間を短縮することができる。
【００３９】
また、遊技機１０１は、遊技者によりパターン登録されたベットパターンを再現してベットすることが可能なゲームを実行するように構成されている。即ち、図１に示すように、遊技機１０１は、さらに、ベットパターンを遊技者により指定可能にするベットパターン指定部１０９と、以下のステップ（b1）〜（b4）のように動作するようプログラムされたコントローラ１０５とを備えている。
【００４０】
ステップ(b1)は、ベットパターン指定部１０９により指定されたベットパターンをベットパターン受付部１０８に対応付けるようにベットパターン記憶装置１０６に記憶する。ステップ(b2)は、ベット要素受付装置１０７及びベットパターン受付部１０８の何れかを遊技者により選択させることを可能にする。ステップ(b3)は、ベット要素受付装置１０７が選択された場合、ベット要素受付装置１０７により受け付けられたベット要素を用いたベットパターンによりベットする。ステップ(b4)は、ベットパターン受付部１０８が選択された場合、ベットパターン受付部１０８に対応付けられたベットパターン記憶装置１０６のベットパターンによりベットする。
【００４１】
これにより、遊技機１０１は、さらに、ゲーム中に遊技者がベットパターンを後のゲームで再使用したいと考えた場合、このベットパターンをベットパターン指定装置により指定することによって、遊技者が所望するベットパターンを遊技者の意思により確実にベットパターン受付装置に対応付けることができる。
【００４２】
また、遊技機１０１は、複数のベットパターンのうちの一つを遊技者の選択により再現してベットすることが可能なゲームを実行するように構成されている。即ち、図１に示すように、遊技機１０１は、ベットパターンを受け付ける複数のベットパターン受付部１０８と、以下のステップ（c1）〜（c4）のように動作するようプログラムされたコントローラ１０５とを備えている。
【００４３】
ステップ(c1)は、ゲームに用いられた各ベットパターンを各ベットパターン受付部１０８のうちの一つに対応付けるようにベットパターン記憶装置１０６に記憶する。ステップ(c2)は、ベット要素受付装置１０７及び各ベットパターン受付部１０８の何れかを遊技者により選択させることを可能にする。ステップ(c3)は、ベット要素受付装置１０７が選択された場合、ベット要素受付装置１０７により受け付けられたベット要素を用いたベットパターンによりベットする。ステップ(c4)は、各ベットパターン受付部１０８のうちの一つが選択された場合、選択されたベットパターン受付部１０８に対応付けられたベットパターン記憶装置１０６のベットパターンによりベットする。
【００４４】
これにより、遊技機１０１は、さらに、複数のベットパターンを複数のベットパターン受付部１０８にそれぞれ対応付けることができるため、各ベットパターン受付部１０８を選択するという操作を行うだけで複数のベットパターンのベットを行うことができる。この結果、一層、ベットに要する遊技者の作業時間を短縮することができる。
【００４５】
また、遊技機１０１は、遊技者によりパターン登録された複数のベットパターンのうちの一つを遊技者の選択により再現してベットすることが可能なゲームを実行するように構成されている。即ち、図１に示すように、遊技機１０１は、ベットパターンを受け付ける複数のベットパターン受付部１０８と、ベットパターンを遊技者により指定可能にする複数のベットパターン指定部１０９と、以下のステップ（d1）〜（d4）のように動作するようプログラムされたコントローラ１０５とを備えている。
【００４６】
ステップ(d1)は、各ベットパターン指定部１０９の何れかにより指定されたベットパターンを各ベットパターン受付部１０８のうちの一つに対応付けるようにベットパターン記憶装置１０６に記憶する。ステップ(d2)は、ベット要素受付装置１０７及び各ベットパターン受付部１０８の何れかを遊技者により選択させることを可能にする。ステップ(d3)は、ベット要素受付装置１０７が選択された場合、ベット要素受付装置１０７により受け付けられたベット要素を用いたベットパターンによりベットする。ステップ(d4)は、各ベットパターン受付部１０８のうちの一つが選択された場合、選択されたベットパターン受付部１０８に対応付けられたベットパターン記憶装置１０６のベットパターンによりベットする。
【００４７】
これにより、遊技機１０１は、さらに、複数のベットパターンを複数のベットパターン受付部１０８にそれぞれ対応付けることができるため、各ベットパターン受付部１０８を選択するという操作を行うだけで複数のベットパターンのベットを行うことができる。この結果、一層、ベットに要する遊技者の作業時間を短縮することができる。さらに、ゲーム中に遊技者がベットパターンを後のゲームで再使用したいと考えた場合、このベットパターンをベットパターン指定部１０９により指定することによって、遊技者が所望するベットパターンを遊技者の意思により確実にベットパターン受付部１０８に対応付けることができる。
【００４８】
（コントローラ１０５の構成）
遊技機１０１は、図２に示すように、複数のマークを配置したウィル上でボールが転動されるルーレット遊技を実行するルーレット装置３（遊技機本体１０２）と、少なくとも一のマークに対応したベット領域を複数有し、これらベット領域におけるベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置１０３と、各端末装置１０３に設けられ、ルーレット遊技に関連する画像データ及びベット領域を表示する表示装置１０４と、表示装置１０４の前面側に外部から押圧操作可能に設けられ、透光性を有するタッチパネル５０と、コントローラ１０５とを有している。
【００４９】
コントローラ１０５は、ベット要素受付部１０７、ベットパターン受付部１０８、ベットパターン指定部１０９、ベット記憶部１２１、ゲーム結果記憶部１２２、配当倍率記憶部１２３、通常配当付与部１２４、及び特別配当付与部１２５を有している。
【００５０】
ベット要素受付部１０７は、端末装置１０３のタッチパネル５０に接続されている。ベット要素受付部１０７は、タッチパネル５０からの操作信号を受信し、操作信号中に含まれる操作位置座標に対応付けられた表示装置１０４の表示内容をベット要素として認識する機能を有している。また、ベット要素受付部１０７は、ベット記憶部１２１に対してベット要素を出力及び記憶させる機能を有している。
【００５１】
また、ベットパターン指定部１０９は、１以上備えられている。各ベットパターン指定部１０９は、端末装置１０３のタッチパネル５０にそれぞれ接続されている。ベットパターン指定部１０９は、タッチパネル５０からの操作信号を受信し、操作信号中に含まれる操作位置座標に対応付けられた表示装置１０４の表示領域をベットパターン指定部として設定する機能を有していると共に、このベットパターン指定部の表示領域を含むデータ信号をベットパターン受付部１０８に出力する機能を有している。
【００５２】
ベットパターン受付部１０８は、１以上備えられていると共に、各ベットパターン指定部１０９に対応付けられている。各ベットパターン受付部１０８は、固有のパターン番号が付与されている。ベットパターン受付部１０８は、ベットパターン指定部１０９からのデータ信号を受信したタイミングにおいて、表示装置１０４のベット要素の組み合わせをベットパターンとして認識する機能を有している。また、ベットパターン受付部１０８は、認識したベットパターンをベットパターン記憶装置１０６に対して記憶させる機能を有している。さらに、ベットパターン指定部１０９は、端末装置１０３からのベット指令により特定されたベットパターン受付部１０８に対応付けられたベットパターンをベットパターン記憶装置１０６からベット記憶部１２１に転送及び記憶させる機能を有している。
【００５３】
ベット記憶部１２１は、ベットパターン記憶装置１０６からのベットパターン及びベット要素受付部１０７からのベット要素を記憶する。尚、ベットパターンが転送された後、このベットパターンにベット要素受付部１０７からのベット要素が付加されたり、ベットパターンから所定のベット要素が削除や変更することが可能にされている。ベット記憶部１２１は、通常配当付与部１２３及び特別配当付与部１２５に接続されている。通常配当付与部１２３は、各端末装置１０３の中から特別配当の参加対象を選択や特定する機能と、参加対象の端末装置１０３の中から特別配当対象を無作為に選ぶことにより決定する機能と、特別配当対象の端末装置１０３に対して特別配当を払い出させる機能とを有している。
【００５４】
一方、通常配当付与部１２４は、ゲーム結果記憶部１２２及び配当倍率記憶部１２３に接続されている。ゲーム結果記憶部１２２は、遊技機本体１０２におけるゲーム結果を記憶する。具例的には、通常配当付与部１２４は、遊技機本体１０２であるルーレット装置３からの信号を受け取る機能と、ルーレット装置３におけるボールの転動後の停止位置に対応するマークを当籤マークとして設定する機能とを有している。また、配当倍率記憶部１２３は、ベット種別及び配当倍率を記憶している。
【００５５】
通常配当付与部１２４は、ベット記憶部１１３からのベットパターンと、ゲーム結果記憶部１２２からの当籤マークと、配当倍率記憶部１２３からのベット種別及び配当倍率とを受け付ける機能を有している。さらに、通常配当付与部１２４は、当籤マークに対応したベット領域に設定された配当倍率と、該ベット領域にベットされたベット数（遊技価値）とに基づいて通常配当を算出する機能を有していると共に、端末番号に対応する端末装置１０３に対して通常配当を払い出させる機能を有している。
【００５６】
尚、コントローラ１０５は、各端末装置１０３においてベットされたベット数の合計値をそれぞれ算出する機能と、合計値と端末装置１０３の端末番号とを対応付けて記憶する機能と、合計値が所定値以上であるか否かを判定する機能と、所定値以上の合計値であると判定された端末番号を参加対象として設定する機能とを有している。
【００５７】
以上のコントローラ１０５の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
【００５８】
（コントローラ１０５の動作）
上記の構成において、遊技コントローラ１００の動作を説明する。
先ず、ベットタイムにおける動作が行われる。端末装置１０３の表示装置１０４において、ルーレット遊技に関連する画像データ及びベット領域が表示される。そして、タッチパネル５０が押圧されると、押圧箇所に対応付けられたベット要素受付部１０７又はベットパターン受付部１０８が作動状態にされる。ベット要素受付部１０７が作動状態にされた場合には、端末装置１０３の端末番号等の端末データに加えて、ベット種別やベット数（遊技価値）等のベット要素データを含む端末信号がベット要素受付部１０７に取り込まれる。そして、ベット要素がベット記憶部１２１に記憶される。尚、ベット要素が記憶された状態は、押圧操作された端末番号を有した端末装置１０３の表示装置１０４に表示される。
【００５９】
一方、ベットパターン受付部１０８が作動状態にされた場合には、作動状態のベットパターン受付部１０８に対応付けられたベットパターンがベットパターン記憶装置１０６から読み出されてベット記憶部１２１に転送される。尚、ベットパターンが記憶された状態は、押圧操作された端末番号を有した端末装置１０３の表示装置１０４に表示される。
【００６０】
次に、ベットタイムの途中からゲームタイムにおける動作が開始される。ルーレット装置３において、ルーレット遊技が開始される。即ち、複数のマークを配置したウィル上でボールが転動される。この後、ボールが停止してルーレット遊技が終了すると、ボールの停止位置に対応したマークが取得される。マークがゲーム結果記憶部１２２に出力される。ゲーム結果記憶部１２２は、ルーレット装置３から出力されたマークを受け取ると、このマークを当籤マークとして設定する。これにより、ゲームタイムが終了となる。尚、ベットタイムは、ゲームタイムが終了する前に終了される。
【００６１】
ゲームタイムが終了すると、払出タイムにおける動作が開始される。当籤マークは、通常配当付与部１１４に出力される。当籤マークが通常配当付与部１１４に入力されると、通常配当付与部１１４は、ベット記憶部１２１からの端末データと、配当倍率記憶部１２３からのベット種別及び配当倍率とを取得する。そして、ベット記憶部１２１に記憶されたベットパターンに基づいて通常配当が算出される。この後、端末番号に対応する端末装置１０３において、通常配当の払い出しが行われる。
【００６２】
（機械構成：概略構成）
上記の遊技機１０１をルーレット遊技機１に適用した場合について具体的に説明する。図３は、本実施形態に係るルーレット遊技機１の概略構成を示す外観斜視図である。ルーレット遊技機１は、筐体２とルーレット装置３とステーション４と電光表示部５とを備えている。筐体２は、ルーレット装置３やステーション４、電光表示部５等を所定位置に固定していると共に、内部に設けられた電子基板等の機器を保護している。
【００６３】
ルーレット装置３は、図２の遊技機本体１０２に相当し、筐体２の上面の略中央部に配置されている。ステーション４は、図２の端末装置１０３に相当し、ルーレット装置３の周囲に配置されている。具体的には、１２個のステーション４がルーレット装置３を取り囲むように配置されている。ステーション４は、遊技者のベット操作を受け付けるためのベット部であると共に、メダルを払い出す払出部である。ベット操作とは、ルーレット装置３の当籤番号を予想した遊技者が、予想した当籤番号に対応する番号等の内容を入力する操作である。
【００６４】
電光表示部５は、ＪＰ額表示部１５を備えている。ＪＰ額表示部１５は、電光表示部５の頂上部に設けられている。これにより、ＪＰ額表示部１５は、ステーション４で遊技する全ての遊技者から表示内容を認視可能にされている。
【００６５】
ＪＰ額表示部１５は、特別配当であるジャックポット（ＪＰ）の額を表示する。ここで、ルーレット遊技機１は、全１２箇所のステーション４において後述のＢＥＴ画面を用いたルーレット遊技でベットされたクレジットの内、０．５％のクレジットを累積し、この累積したクレジットをジャックポットとして記憶する。ジャックポットのクレジットは、特別配当の当籤時に所定のステーション４に対して払い出される。尚、『当籤』とは、賞の成立を意味する。
【００６６】
また、ルーレット遊技機１は、サーバ１３を備えている。サーバ１３は、図２のコントローラ１０５に相当する。サーバ１３は、筐体２のコーナー部１２に配置されている。サーバ１３は、コーナー部１２の内部空間に収容されている。コーナー部１２の内部空間は、認証キー付きのコーナー扉１４により開閉可能にされている。コーナー扉１４は、遊技者によるサーバ１３の操作を防止するため、通常時においては施錠されている。一方、サーバ１３の操作時においては、認証キーの操作によりコーナー扉１４が開放される。これにより、筐体２の外部からサーバ１３が操作されることによって、ルーレット遊技機１の各種設定が可能となる。
【００６７】
（機械構成：ルーレット装置３）
ルーレット装置３の構成について図４を用いて説明する。図４は本実施形態に係るルーレット装置３の平面図である。ルーレット装置３は、筐体２に固定された枠体２１と、枠体２１の内側に配置されたウィル２２とを有している。ルーレット装置３の上方全体は、図３に示すように、半球状の透明アクリル製のカバー部材２８により覆われている。
【００６８】
図４に示すように、ウィル２２は、枠体２１の内部に収納されていると共に、上面が外部に露出されている。ウィル２２は、回転中心軸が鉛直方向に一致するように水平配置されていると共に、中心点が回転中心となるように回転自在に支持されている。ウィル２２は、多数のナンバーポケット２３（本実施形態では計３８個）を有している。ナンバーポケット２３は、ウィル２２の上面の外周部において円環状に配置されている。各ナンバーポケット２３は、ボール２７を収容可能なサイズ及び深さで凹状に形成されている。
【００６９】
さらに、ウィル２２は、多数の番号表示板２５を有している。番号表示板２５は、ナンバーポケット２３と同数に設定されている。番号表示板２５は、図形文字としての「００」、「０」、「１」〜「３６」の各数字を表示している。各番号表示板２５は、各ナンバーポケット２３の外周側にそれぞれ配置されている。これにより、ナンバーポケット２３は、番号表示板２５の「００」、「０」、「１」〜「３６」の内、何れか一の数字が付与された状態にされている。
【００７０】
上記のウィル２２が中心部に配置された枠体２１は、外周部からウィル２２方向に向けて小さな角度で下方向に傾斜されている。枠体２１は、ガイド壁２９を備えている。ガイド壁２９は、枠体２１の外周部とウィル２２との間に配置されている。ガイド壁２９は、投入されたボール２７を遠心力に抗してガイドすることによりボール２７を転動させる。
【００７１】
また、枠体２１は、ボール投入口３６を備えている。ボール投入口３６は、ウィル２２側に開口されている。ボール投入口３６は、枠体２１の内部に設けられた図示しないボール投入装置に連絡されている。ボール投入装置は、ボール投入口３６からウィル２２上にボール２７を投入するようになっている。
【００７２】
さらに、ルーレット装置３は、図５の当たり判定装置８６及び図示しないボール回収装置を備えている。当たり判定装置８６及びボール回収装置は、ウィル２２の下方に配置されている。当たり判定装置８６は、ボール２７が収容されたナンバーポケット２３を判定するための装置である。さらに、ルーレット装置３は、図示しないボール回収装置を備えている。ボール回収装置は、ルーレット遊技の終了後にウィル２２上のボール２７を回収するための装置である。尚、ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【００７３】
以上のように構成にされたルーレット装置３は、ボール投入装置によりボール２７が枠体２１上に投入されると、ボール２７の遠心力に抗してガイド壁２９がガイドすることによりボール２７を転動させる。そして、ボール２７の回転速度が弱まることによって、遠心力が減少すると、ボール２７は、枠体２１の斜面を転がり落ちることにより内側に移動し、回転するウィル２２に至る。そして、ウィル２２に転がって来たボール２７は、さらに回転するウィル２２の外側の番号表示板２５上を通って何れかのナンバーポケット２３に収納される。その結果、ボール２７を収容したナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字が当たり判定装置８６により判定されることによって、当籤番号が決定される。
【００７４】
（機械構成：サーバ１３）
図３に示すように、サーバ１３は、筐体２の壁面に開口された空間内に設置されている。サーバ１３は、各ステーション４と接続されている。サーバ１３は、各ステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、ゲームを進行させる。また、サーバ１３は、ルーレット遊技機１のゲームに関する制御の他に、ルーレット遊技機１のメンテナンスを行う。
【００７５】
サーバ１３には、図５に示すように、液晶ディスプレイ３２及びキーボード３３が接続されている。液晶ディスプレイ３２は、メニュー画面（図示せず）やメンテナンス画面（図示せず）を表示する。また、キーボード３３は、複数のキーが配置された操作手段である。液晶ディスプレイ３２にメニュー画面やメンテナンス画面が表示された状態で、保守員によりキーボード３３が操作されることによって、ルーレット遊技機１における各種設定の他、メンテナンス作業が可能になっている。
【００７６】
（機械構成：ステーション４）
図３に示すように、ステーション４は、メダル投入口６とコントロール部７と画像表示装置８とを有している。メダル投入口６は、貨幣やゲームに使用するチップやメダル等の遊技媒体を投入するために用いられる。コントロール部７は、コントロールボタン等の複数の操作部品を備えている。これらの操作部品は、遊技者が所定の指示を入力するために用いられる。画像表示装置８は、ゲームに係る画像を表示すると共に、遊技者のベット操作を受け付ける遊技領域を有している。これにより、画像表示装置８は、遊技者に画像を見せながら、タッチパネルやコントロール部７等の操作を可能にしている。
【００７７】
コントロール部７は、画像表示装置８の側部に配置されている。コントロール部７は、遊技者により操作される各ボタンを備えている。具体的には、図６に示すように、コントロール部７は、ＢＥＴ確定ボタン４７と、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン４８と、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン４９とを備えている。ＢＥＴ確定ボタン４７と払い戻しボタン４８とヘルプボタン４９とは、ステーション４に対向する位置から見て、左側から順に配置されている。
【００７８】
ＢＥＴ確定ボタン４７は、後述する画像表示装置８によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、ゲーム中にルーレット装置３においてボール２７が納まったナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字にベットしていた場合に当籤となる。当籤した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
【００７９】
払い戻しボタン４８は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンである。払い戻しボタン４８が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される。ヘルプボタン４９は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ヘルプボタン４９が押下されると、その直後に画像表示装置８上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００８０】
画像表示装置８は、タッチパネル５０が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイである。液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。画像表示装置８に表示される表示画面の詳細については後述する。
【００８１】
また、図３に示すように、各ステーション４は、メダル払出口９とスピーカ１０とＷＩＮランプ１１とを有している。メダル払出口９は、筐体２の側面に配置されている。スピーカ１０は、画像表示装置８の右上に配置されている。ＷＩＮランプ１１は、スピーカ１０の側方に配置されている。スピーカ１０は、ルーレット遊技に関係する音楽や効果音等を出力するために用いられる。ＷＩＮランプ１１は、ステーション４においてベットした数字（本実施形態では「００」、「０」、「１」〜「３６」）が当籤した場合に点灯される。
【００８２】
尚、ＷＩＮランプ１１は、設置された全てのステーション４（本実施形態では１２台）から視認可能な位置に設けられている。これにより、ＷＩＮランプ１１は、同一のルーレット遊技機１においてゲーム中の他の遊技者に対して点灯状態を容易に確認することを可能にしている。
【００８３】
メダル投入口６の内部には、メダルセンサ（図示せず）が設けられている。メダルセンサは、メダル投入口６に投入されたメダルを識別すると共に、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口９は、ホッパー（図示せず）に連絡されている。ホッパーは、所定枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。
【００８４】
（電気構成：サーバ１３）
図５はルーレット遊技機の制御系を模式的に示すブロック図である。図５に示すように、ルーレット遊技機１は、サーバ１３とサーバ１３に接続された複数（本実施形態では１２台）のステーション４とを有している。サーバ１３は、ルーレット装置３と電光表示部５とに接続されている。尚、ステーション４の制御系に関しては後に詳細に説明する。
【００８５】
また、サーバ１３は、サーバ１３の全体の制御を行う演算装置及び制御装置としてのサーバ制御用ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、及びＲＡＭ８３と、サーバ制御用ＣＰＵ８１に接続されたタイマー８４と、液晶駆動回路８５を介して接続された液晶ディスプレイ３２と、キーボード３３とを備えている。
【００８６】
サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４から供給される入力信号と、ＲＯＭ８２及びＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムとに基づいて、各種の処理を実行する。これにより、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各種の処理の実行結果に基づいてステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、ゲームを進行させる。さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ルーレット装置３に備えられた駆動モータを駆動させることによりボール２７の発射やウィル２２の回転を行う。さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、当たり判定装置８６を制御することによりボールの落下位置に基づいて当籤番号の判定を行う。そして、得られた当籤番号と、各ステーション４から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当籤判定を行い、各ステーション４において払い出されるクレジット数を計算する。
【００８７】
ＲＯＭ８２は、例えば、半導体メモリ等により構成されている。ＲＯＭ８２は、ルーレット遊技機１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、ルーレット遊技に対する配当倍率（チップ一枚あたりの当籤に対するクレジットの払い出し数）、各ステーション４を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【００８８】
ＲＡＭ８３は、各ステーション４から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置３の当籤番号、現在までに累積されたＪＰの額、及びサーバ制御用ＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００８９】
さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、時間計測を行うタイマー８４が接続されている。タイマー８４の時間情報は、サーバ制御用ＣＰＵ８１に送信される。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、タイマー８４の時間情報に基づいて後述のようにウィル２２の回転動作やボール２７の投入を行う。
【００９０】
また、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、電光表示部５が接続されている。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＬＥＤ等の発光手段の発光を制御することにより電飾による演出を行うと共に、電光表示部５に対して所定の文字等の表示を行う。さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、電光表示部５の特にＪＰ額表示部１５に対して現在までに累積されているＪＰの額を表示させる。
【００９１】
また、ＲＯＭ８２には、ＢＥＴ画面６１を用いたルーレット遊技に関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリアが設けられている。配当クレジット記憶エリアには、図７の配当管理テーブルの格納形態でベット種別や配当倍率のデータが記憶されている。配当管理テーブルの具体的内容は後述する。
【００９２】
また、ＲＡＭ８３には、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリアが設けられている。ベット情報記憶エリアには、図８のステーション管理テーブルの格納形態でベット情報や参加対象等のデータが記憶されている。ステーション管理テーブルの具体的内容は後述する。さらに、ＲＡＭ８３には、当たり判定装置により判定されたルーレット装置３の当籤番号を記憶した当籤番号記憶エリア、ＢＥＴ画面６１でベットされたクレジット数の０．５％がプールされたプール額が記憶されるＪＰ累積記憶エリア８３等が設けられている。尚、ベット情報とは、例えば、ＢＥＴ画面６１において指定したベットエリア７２、並びにベットしたチップの枚数（ベット数）、ベット種別等のステーション４を用いて行ったベットに関する情報である。
【００９３】
（電気構成：ステーション４）
次に、ステーション４の制御系の構成について説明する。図６は本実施形態に係るステーション４の制御系を模式的に示すブロック図である。尚、１２台設けられたステーション４は基本的に同じ構成を有しており、１台のステーション４を例にして説明する。
【００９４】
ステーション４は、ステーション制御部９０、及びいくつかの周辺装置により構成されている。ステーション制御部９０は、ステーション制御用ＣＰＵ９１と、ＲＯＭ９２と、ＲＡＭ９３とを有している。ＲＯＭ９２は、例えば、半導体メモリ等により構成されている。ＲＯＭ９２は、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等を格納している。また、ＲＡＭ９３は、ステーション制御用ＣＰＵ９１で演算された各種データ、遊技者の現在所有する（ステーション４に貯留された）クレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００９５】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、コントロール部７に設けられたＢＥＴ確定ボタン４７、払い戻しボタン４８、ヘルプボタン４９にそれぞれ接続されている。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ９２、ＲＡＭ９３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する。一方、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４においてルーレット遊技を進行させる。また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４においてルーレット遊技を進行させる。
【００９６】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、ホッパー９４が接続されている。ホッパー９４は、ステーション制御用ＣＰＵ９１からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。さらに、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、液晶駆動回路９５を介して画像表示装置８が接続されている。この点、液晶駆動回路９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、画像表示装置８での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
【００９７】
また、画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置８で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御ＣＰＵは、ステーション制御用ＣＰＵ９１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置８に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置８に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００９８】
また、画像表示装置８の前面には、タッチパネル５０が取り付けられている。タッチパネル５０の操作情報は、ステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信される。タッチパネル５０においては、ＢＥＴ画面６１において遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、ベットエリア７２の選択、単位ＢＥＴボタン６６の操作等においてタッチパネル５０の操作が行われ、その情報がステーション制御用ＣＰＵ９１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ９３に現在の遊技者のベット情報（ＢＥＴ画面６１において指定したベットエリア、並びにベットしたチップの枚数）が随時記憶される。さらに、そのベット情報は、サーバ制御用ＣＰＵ８１に対して送信され、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリアに記憶される。
【００９９】
さらに、音出力回路９６及びスピーカ１０は、ステーション制御用ＣＰＵ９１に接続されている。スピーカ１０は、音出力回路９６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【０１００】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１にメダルセンサ９７が接続されている。メダルセンサ９７は、メダル投入口６から投入されたメダルを検出すると共に、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、送信された信号に基づいてＲＡＭ９３に記憶された遊技者の所有するクレジット数を増加させる。
【０１０１】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、ＷＩＮランプ１１が接続されている。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＢＥＴ画面６１でベットしたチップが当籤した場合やＪＰに当籤した場合に、ＷＩＮランプ１１を所定の色で点灯させる。
【０１０２】
（データテーブル）
次に、図７の配当管理テーブルについて説明する。配当管理テーブルのデータは、図５のサーバ１３のＲＯＭ８２に格納されている。配当管理テーブルは、番号欄とベット種別欄と配当倍率欄とを有している。番号欄には、“１”、“２”、“３”等の番号のデータが格納されている。ベット種別欄には、“Straight”や“Split”、“Street”等のベット種別を示すデータが格納されている。ベット種別の詳細については後述する。配当倍率欄には、“３５：１”や“１７：１”、“１１：１”等の配当倍率を示すデータがベット種別に対応付けて格納されている。これにより、“Straight”のベット種別でベットされた場合には、１枚のベットに対して３５枚の払い出しの当籤となる。
【０１０３】
図８のステーション管理テーブルについて説明する。尚、ステーション管理テーブルは、図２のベット記憶部１２１に該当する。ステーション管理テーブルのデータは、図５のサーバ１３のＲＡＭ８３に格納されている。ステーション管理テーブルは、ステーション欄と、ベット種別欄及びベット数欄を備えたベット情報欄と、参加対象欄とを有している。ステーション欄は、各ステーション４に固有の機台番号のデータを格納している。ベット種別欄は、上述の“Straight”等のベット種別のデータを格納している。ベット数欄は、“２０”等のベットされた枚数を格納している。参加対象欄は、特別配当が付与される可能性のある参加対象であるか否かを示すデータを格納している。尚、参加対象欄の“１”は、参加対象に設定されたことを示し、“０”は、参加対象に設定されていないことを示す。
【０１０４】
これにより、例えば、機台番号が“１”のステーション４においては、“Straight”及び“Corner”のベット種別でベットが行われ、それぞれのベット種別のベットが２０枚であるベットパターンであることを示していると共に、参加対象“１”であることを示している。また、機台番号が“２”のステーション４においては、“Red”のベット種別でベットが行われ、このベット種別のベットが１５枚であるベットパターンであることを示していると共に、非参加対象“０”であることを示している。
【０１０５】
図９のベットパターンテーブルについて説明する。ベットパターンテーブルは、ステーション４の設置数と同数で設けられており、各ステーション４に対応付けられている。ステーション管理テーブルのデータは、図５のサーバ１３のＲＡＭ８３に格納されている。尚、ベットパターンテーブルは、図２のベットパターン記憶装置１０６に該当し、サーバ１３の外部に接続されたハードディスク等の記憶装置に格納されていてもよい。
【０１０６】
ベットパターンテーブルは、パターン番号欄と、ベット種別欄及びベット数欄を備えたベット情報欄とを有している。パターン番号欄は、ベットパターンの登録内容を示すパターン番号“１”・“２”・“３”のデータを格納している。ベット種別欄は、上述の“Straight”等のベット種別のデータを格納している。ベット数欄は、“２０”等のベットされた枚数を格納している。
【０１０７】
これにより、例えば、ステーション４においてパターン番号“１”が選択された場合には、“Straight”及び“Corner”を含む複数のベット種別でベットが行われ、各ベット種別のベットが２０枚等であるベットパターンがベットされることを示している。また、ステーション４においてパターン番号“２”が選択された場合には、パターン番号“２”に対応付けられたベット種別でベットが行われ、このベット種別のベット数のベットパターンでベットされることを示している。
【０１０８】
（画像表示装置８の表示状態）
次に、画像表示装置８の表示状態を図１０〜図１２に基づいて詳細に説明する。図１０は、遊技者が手動でベットを行う状態を示している。この状態の表示画面においては、テーブル式ベッティングボード６０を有するＢＥＴ画面６１が表示される。そして、遊技者はＢＥＴ画面６１を操作することによって、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
【０１０９】
ＢＥＴ画面６１に表示されるテーブル式ベッティングボード６０には、「０」、「００」、「１」〜「３６」の３８種の数字と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットするための特殊なベットエリアも同様にマス目状に配列されている。
【０１１０】
テーブル式ベッティングボード６０の下方には、画面左から順に、結果履歴表示部６５、単位ＢＥＴボタン６６、払い戻し結果表示部６７、クレジット数表示部６８が表示されている。結果履歴表示部６５は、前回までのゲーム（ここで、１ゲームは、各ステーション４において遊技者がベットを行い、ボール２７がナンバーポケット２３に落下し、当籤番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。）における当籤番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たな当籤番号が上から追加して表示されていき、最大１６ゲームの当籤番号の履歴を確認することが可能となっている。
【０１１１】
単位ＢＥＴボタン６６は、遊技者が指定したベットエリア７２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にチップをベットするためのボタンである。単位ＢＥＴボタン６６は、１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄの四種類からなる。遊技者は、先ず、ベットするベットエリア７２を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル７０で指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン６６Ａを押下すると、遊技者はチップを１枚毎（１ＢＥＴボタン６６Ａを指等で押す毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数が増加）にベットする。また、５ＢＥＴボタン６６Ｂを押下すると、チップを５枚単位（５ＢＥＴボタン６６Ｂを指等で押す毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。また、１０ＢＥＴボタン６６Ｃを押下すると、チップを１０枚単位（１０ＢＥＴボタン６６Ｃを指等で押す毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。さらに、１００ＢＥＴボタン６６Ｄを押下すると、チップを１００枚単位（１００ＢＥＴボタン６６Ｄを指等で押す毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることが可能である。従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【０１１２】
また、払い戻し結果表示部６７は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【０１１３】
さらに、クレジット数表示部６８は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数（１ベットに対して１クレジット）に応じて減少する。また、ベットしたチップが当籤し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が０となった場合には、ゲーム終了となる。
【０１１４】
テーブル式ベッティングボード６０の上部には、ＢＥＴタイム表示部６９が配置されている。ＢＥＴタイム表示部６９は、遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には「２０」が表示され、１秒毎に数字が１ずつ減少し、数字が「０」となったときにベット操作の受付を終了する。また、各ステーション４において遊技者のベットタイムが残り５秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール２７をルーレット盤上に投入する。
【０１１５】
さらに、ＢＥＴタイム表示部６９の右側には、ＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＪＰ表示部７３が配置されている。ここで、ＪＰ表示部７３は、全１２箇所のステーション４においてベットされたクレジットの内、０．５％のクレジットが累積して加算されるものであり、全てのステーション４で共通の数値が表示される。そして、所定条件下でルーレット遊技と並行して実行される特別配当に当籤した場合にＪＰの当籤となり、ＪＰの中から特別配当シンボルに対応したクレジット数が払い出される。尚、ＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数に関してはＪＰ表示部７３の他に、電光表示部５のＪＰ額表示部１５にも表示される。
【０１１６】
また、テーブル式ベッティングボード６０上には、現在、遊技者が選択しているベットエリア７２を示すカーソル７０が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とベットエリア７２を示すチップマーク７１が表示され、チップマーク７１上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。
【０１１７】
以上のように構成されたＢＥＴ画面６１で遊技者がベット要素を個別にベットする際には、先ず、ベットを行うベットエリア７２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル７０が指定したベットエリア７２に移動する。その後、単位ＢＥＴボタン６６の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたベットエリア７２にベットされる。例えば、１０ＢＥＴボタン６６Ｃを４回、５ＢＥＴボタン６６Ｂを１回、１ＢＥＴボタン６６Ａを３回押下すれば、合計４８枚のチップをベットすることができる。
【０１１８】
図１１は、メモリーベットが行われる状態を示している。結果履歴表示部６５と払い戻し結果表示部６７との間には、パターンボタン７４・７５・７６が配置されている。パターンボタン７４・７５・７６は、“pattern 1”、“pattern 2”、“pattern 3”と表記されることによって、独立して作動することを目視により認識可能にしている。各パターンボタン７４・７５・７６は、遊技者が登録したベットパターンに対応付けられている。尚、パターンボタン７４・７５・７６は、最新のゲームにおいてベットされた異なるベットパターンをそれぞれ自動で登録されるようになっていてもよい。
【０１１９】
以上のように構成されたＢＥＴ画面６１で遊技者がベットパターンを一括してベットする際には、先ず、所望のベットパターンに対応付けられたパターンボタン７４・７５・７６が直接指により押圧される。その結果、パターン確認画面７７がテーブル式ベッティングボード６０上に出現する。パターン確認画面７７は、ベットされるベットパターンの状態を示すパターン表示部７９と、パターン表示部７９のベットパターンを実際にベットするベット確定ボタン７８ａと、パターンボタン７４・７５・７６の押圧前の状態に復帰するキャンセルボタン７８ｂとを有している。
【０１２０】
これにより、遊技者がパターンボタン７４・７５・７６の何れかを押圧することによって、パターン確認画面７７を出現させた後、パターン確認画面７７のベットパターンが所望のベットパターンであるか否かを確認することができる。所望のベットパターンでないと判断した場合には、キャンセルボタン７８ｂが押圧されることによって、パターン確認画面７７が消される。そして、パターンボタン７４・７５・７６の押圧前の状態に復帰される。一方、所望のベットパターンであると判断された場合には、ベット確定ボタン７８ａが押圧されることによって、パターン確認画面７７のベットパターンが実際にベットされることになる。この結果、遊技者が所望するベットパターンが数回の押し操作により実現されるため、遊技者のベットに要する負担を軽減することが可能になっている。
【０１２１】
図１２は、ベットパターンがパターンボタン７４・７５・７６に対応付けられて登録される状態を示している。ベット期間が終了すると、ベットパターン登録画面８０が所定時間に亘って出現する。ベットパターン登録画面８０は、パターンボタン７４・７５・７６に対応付けられたパターン模擬ボタン８０ａ・８０ｂ・８０ｃと、キャンセルボタン８０ｄとを備えている。さらに、ベットパターン登録画面８０の近傍には、キャンセルボタン８０ｄの出現に合わせて、キャラクタ２０１が出現する。キャラクタ２０１は、ベットパターンの登録可能期間である旨を報知している。
【０１２２】
これにより、現在のベットパターンが次回のゲームで繰り返される可能性がある場合には、遊技者によりベットパターンパターン模擬ボタン８０ａ・８０ｂ・８０ｃが押圧されることによって、押圧されたパターン模擬ボタン８０ａ・８０ｂ・８０ｃに対応するパターンボタン７４・７５・７６に現在のベットパターンが対応付けられて登録される。一方、キャンセルボタン８０ｄが押圧された場合には、現在のベットパターンが登録されることはない。
【０１２３】
この後、ベットパターン登録画面８０が出現してから所定時間が経過するか、パターン模擬ボタン８０ａ・８０ｂ・８０ｃ及びキャンセルボタン８０ｄの何れかが押圧されることによって、ベットパターン登録画面８０が消失される。
【０１２４】
（ベット種別）
次に、図１０のテーブル式ベッティングボード６０を用いてベット種別について説明する。例えば、「１８」のマスに置かれた「７」のチップマーク７１は、番号「１８」に７枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように１つ番号のみにベットする形態は「Straightベット」と呼ばれるベット種別である。
【０１２５】
また、「５」、「６」、「８」、「９」のマス目の交点に置かれた「１」のチップマーク７１は、番号「５」、「６」、「８」、「９」の４つの番号をカバーして１枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように４つ番号をカバーしてベットする形態は「Cornerベット」と呼ばれるベット種別である。
【０１２６】
他のベット種別としては、２つの番号の間のライン上に２つの番号をカバーしてベットする「Splitベット」のベット種別がある。番号の横一列（縦方向の一列）の端に３つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」）をカバーしてベットする「Streetベット」のベット種別がある。番号「００」と「３」の間のライン上に「０」、「００」、「１」、「２」、「３」の５つの番号をカバーしてベットする「Fiveベット」のベット種別がある。
【０１２７】
番号の横二列（縦方向の二列）の番号の間に６つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」、「１７」、「１８」）をカバーしてベットする「Lineベット」のベット種別がある。「２ｔｏ１」と書かれたマス目上で１２個の番号をカバーしてベットする「Columnベット」のベット種別がある。「１ｓｔ１２」、「２ｎｄ１２」、「３ｒｄ１２」と書かれたマス目上でそれぞれ１２個の番号をカバーしてベットする「Dozenベット」がある。
【０１２８】
さらに、テーブル式ベッティングボード６０の最下段に設けられた６つのマス目を用いて、番号表示板の色（「赤」又は「黒」）をベットする「Red or Blackベット」のベット種別がある。番号の奇数偶数でベットする「Odd or Evenベット」のベット種別がある。番号が１８以下か１９以上かによって１８個の番号をカバーしてベットする「Low or Highベット」のベット種別がある。ここで、これら複数のベット種別は、ベットしたチップが当籤した際のチップ一枚あたりのクレジットの配当（配当倍率）がそれぞれ異なっている。
【０１２９】
（処理動作）
次に、ルーレット遊技機１におけるサーバ制御用ＣＰＵ８１が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、及びステーション４側のステーション制御用ＣＰＵ９１が実行するステーション側の遊技処理プログラム等に基づいて動作を説明する。尚、以降に説明するフローチャートで示される各プログラムは、サーバ１３が備えているＲＯＭ８２やＲＡＭ８３、又はステーション４が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、サーバ制御用ＣＰＵ８１又はステーション制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【０１３０】
（ステーション側遊技処理）
図１３に基づいてステーション側遊技処理について説明する。先ず、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かが、メダルセンサ９７の検出信号に基づいて判定される（Ｓ１）。そして、メダル又は貨幣の投入がない場合には（Ｓ１，ＮＯ）、本ルーチンが終了され、Ｓ１が繰り返して実行されることによって、投入されるまで待機状態となる。
【０１３１】
一方、メダル又は貨幣の投入があった場合には（Ｓ１，ＹＥＳ）、投入枚数に応じた額のクレジットデータがＲＡＭ９３に記録されることによって、クレジット加算が行われる（Ｓ２）。そして、サーバ１３に対してメダル又は貨幣の投入があったことを指示するメダル検出信号が送信される（Ｓ３）。
【０１３２】
この後、ステーション４の画像表示装置８において、図１及び図１０のＢＥＴ画面６１が表示され、遊技者がチップをベットすることが可能なベットタイムが開始される（Ｓ４）。そして、ベット操作を受け付けるベット操作受付処理が実行される（Ｓ５）。これにより、ゲームに参加した遊技者は、ベットの受付が可能となったベットタイム中に、手動ベット及びメモリーベットの何れかのベット操作、又は両方のベット操作を選択することができる。ベット操作受付処理の詳細については後述する。
【０１３３】
また、遊技者は、ベットタイムが開始されたゲームに途中から参加することも可能であり、本実施形態に係るルーレット遊技機１では、最大１２人で遊技することができる。さらに、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット操作の受付が開始される。
【０１３４】
ベット操作が行われると、ベット操作の内容を含むベット情報信号がサーバ１３に送信される（Ｓ６）。この後、ベットタイム終了信号をサーバ１３から受信すると、ステーション４の画像表示装置８において、ベットタイムが終了した旨の画像が表示され、タッチパネル５０でのベット操作の受付が終了される（Ｓ６）。
【０１３５】
上記のようにしてベットタイムが終了すると、続いて、ベットパターン登録処理が実行される（Ｓ７）。これにより、現在のベットパターンが以降のゲームでパターンボタン７４・７５・７６を押圧するという簡単な操作により再使用可能にされる。詳細については後述する。この後、サーバ１３からルーレット遊技のゲーム結果である当籤番号信号を受信すると、当籤番号を強調表示する等の表示処理が行われることによって、ルーレット遊技における当籤番号を報知するための演出が行われる（Ｓ８）。そして、サーバ１３から払出結果信号を受信すると、払出結果信号に基づいてクレジットの払い出しが行われる。具体的には、通常配当や特別配当のクレジットデータがそれぞれＲＡＭ９３に記録される。払い戻しボタン４８が押下されると、現在ＲＡＭ９３に記憶されたクレジット数に応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される（Ｓ９）。この後、待機状態とされ、サーバ１３から単位ゲーム終了信号を受信したときに（Ｓ１０）、本ルーチンが終了される。そして、次回の単位ゲームにおけるベットの受け付けが再開される。
【０１３６】
尚、ベットパターン登録処理は、ベットタイムの終了後であれば、任意の時期に実行されてもよい。例えば、ベットパターン登録処理は、クレジット払出処理と同時に行われてもよいし、単位ゲーム終了までの待機期間中に実行されてもよい。さらに、ベットパターン登録処理は、パターンボタン７４・７５・７６の側方に図示しない登録ボタンを配置し、この登録ボタンを操作したタイミングで実行されてもよい。この場合には、ゲームの全期間内において遊技者の都合のよいタイミングでベットパターンの登録を行うことが可能になる。
【０１３７】
（ベット操作受付処理）
上記のステーション側遊技処理において実行されるベット操作受付処理を図１４のフローチャートを用いて詳細に説明する。図１０及び図１１に示すように、パターンボタン７４・７５・７６が押圧されたか否かが判定される（Ａ１）。パターンボタン７４・７５・７６が押圧されない場合には（Ａ１，ＮＯ）、続いて、ベットエリア７２が押圧されたか否かが判定される（Ａ８）。ベットエリアが押圧されない場合には（Ａ８，ＮＯ）、ベット期間が終了したか否かが判定される（Ａ１３）。ベット期間が終了していなければ（Ａ１３，ＮＯ）、Ａ１から再実行される。一方、ベット期間が終了すれば（Ａ１３，ＹＥＳ）、ベット情報信号が出力された後（Ａ１４）、本ルーチンが終了され、図１３のステーション側遊技処理に戻される。これにより、ベット期間において、手動ベット及びメモリーベットが受け付けられる状態が維持される。
【０１３８】
ベットエリア７２が押圧された場合には（Ａ８，ＹＥＳ）、図１０に示すように、押圧されたベットエリア７２にカーソル７０が表示される。また、現時点までにおいてベットされたチップの枚数とベットエリア７２を示すチップマーク７１が表示され、チップマーク７１上に表示された数字によりチップのベット枚数が示される。
【０１３９】
次に、単位ＢＥＴボタン６６の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄ）の受付状態とされる。ボタンが押圧された場合には、その単位数分のチップが指定されたベットエリア７２にベットされる。例えば、１０ＢＥＴボタン６６Ｃを４回、５ＢＥＴボタン６６Ｂを１回、１ＢＥＴボタン６６Ａを３回押下すれば、合計４８枚のチップがベットされることになる（Ａ１０）。
【０１４０】
この後、所定時間が待機されることによって、ベット枚数の受け付けが維持される（Ａ１０）。待機時間が経過すると、ベット枚数の受け付けが終了された後、ベット枚数の受け付けが終了した旨が報知される（Ａ１２）。そして、ベット期間の終了の有無が判定される（Ａ１３）。
【０１４１】
パターンボタン７４・７５・７６が押圧された場合には（Ａ１，ＹＥＳ）、図１１に示すように、押圧されたパターンボタン７４・７５・７６に対応するベットパターンデータが読み出される（Ａ２）。この後、ベットパターンがパターン確認画面７７に表示された後（Ａ３）、キャンセルボタン７８ｂが押圧されたか否かが判定される（Ａ４）。キャンセルボタン７８ｂが押圧された場合には（Ａ４，ＹＥＳ）、ベット期間の終了の有無が判定される（Ａ１３）。一方、キャンセルボタン７８ｂが押圧されない場合には（Ａ４，ＮＯ）、続いて、ベット確定ボタン７８ａが押圧されたか否かが判定される（Ａ５）。ベット確定ボタン７８ａが押圧されなければ（Ａ５，ＮＯ）、ベット期間の終了の有無が判定される（Ａ１３）。ベット確定ボタン７８ａが押圧された場合には（Ａ５，ＹＥＳ）、パターン確認画面７７に表示されたベットパターンによりベットされる（Ａ６）。そして、パターン確認画面７７の表示が停止、即ち、消失された後（Ａ７）、ベット期間の終了の有無が判定される（Ａ１３）。
ベット期間が終了していない場合には（Ａ１３，ＮＯ）、上述の処理が繰り返して実行される。一方、ベット期間が終了すれば（Ａ１３，ＹＥＳ）、ベット情報信号が出力された後（Ａ１４）、本ルーチンが終了され、図１３のステーション側遊技処理に戻される。
【０１４２】
（ベットパターン登録処理）
上記のステーション側遊技処理において実行されるベットパターン登録処理を図１５のフローチャートを用いて詳細に説明する。図１２に示すように、本処理が実行されると、登録受付画面としてベットパターン登録画面８０が出現される（Ｂ１）。この後、キャンセルボタン８０ｄが押圧されたか否かが判定される（Ｂ２）。キャンセルボタン８０ｄが押圧された場合には（Ｂ２，ＹＥＳ）、本ルーチンが終了される。
【０１４３】
一方、キャンセルボタン８０ｄが押圧されない場合には（Ｂ２，ＮＯ）、続いて、パターン指定ボタンとしてパターン模擬ボタン８０ａ・８０ｂ・８０ｃが押圧されたか否かが判定される（Ｂ３）。パターン模擬ボタン８０ａ・８０ｂ・８０ｃが押圧された場合には（Ｂ３，ＹＥＳ）、押圧されたパターン模擬ボタン８０ａ・８０ｂ・８０ｃに対応するパターンボタン７４・７５・７６に現在のベットパターンが対応付けられて登録される（Ｂ５）。そして、本ルーチンが終了される。
【０１４４】
一方、パターン模擬ボタン８０ａ・８０ｂ・８０ｃが押圧されない場合には（Ｂ３，ＮＯ）、続いて、受付待機時間が経過したか否かが判定される（Ｂ４）。受付待機時間が経過していなければ（Ｂ４，ＮＯ）、Ｂ２から再実行される。受付待機時間が経過すれば（Ｂ４，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。これにより、遊技者は、パターン模擬ボタン８０ａ・８０ｂ・８０ｃを押圧する操作を行うことにより、所望のベットパターンを所望のパターンボタン７４・７５・７６に登録することができる。
【０１４５】
（サーバ側遊技処理）
図１６に基づいてサーバ側遊技処理について説明する。ステーション４から送信されたメダル検出信号を受信することによって、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かが判定される（Ｃ１）。メダル検出信号を受信しない場合には（Ｃ１，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。これにより、ステーション４においてメダル等が投入されるまで、Ｃ１が繰り返して実行されることになる。
【０１４６】
ステーション４においてメダル等が投入された場合には（Ｃ１，ＹＥＳ）、最初に参加した遊技者がメダル又は貨幣を投入した時点より、遊技者がベット可能な受入期間であるベットタイムの計測が開始される（Ｃ２）。尚、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベットタイムが開始される。そしてゲームに参加した遊技者は、このベットタイム中に、タッチパネル５０を操作して、自分が予想する番号に関連したベットエリア７２に自分のチップをベットすることができる。
【０１４７】
次に、ベットタイムが残り５秒となったか否かが判定される（Ｃ３）。尚、残りのベットタイムは、ＢＥＴタイム表示部６９によって画像表示装置８にも表示される。残り５秒に到達していないと判定された場合には（Ｂ３，ＮＯ）、Ｓ３が再実行されることによって、残りベットタイムが５秒となるまで継続して待機される。一方、残り５秒であると判定された場合には（Ｂ３，ＹＥＳ）、ルーレット装置３におけるルーレット抽籤処理が実行される。
【０１４８】
具体的には、先ず、ボール投入装置が駆動されることによって、ルーレット盤内部にボール２７が投入される（Ｃ４）。さらに駆動モータが駆動されることによって、ボール投入方向と逆方向に所定の回転速度でウィル２２が回転される。投入されたボール２７は、ガイド壁２９に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル２２に至る。そして、ウィル２２に転がって来たボール２７は、さらに回転するウィル２２の外側の番号表示板２５上を通って何れかのナンバーポケット２３に納まり、ボール２７が納まったナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字（「００」、「０」、「１」〜「３６」の何れか）が当籤番号となる。
【０１４９】
上記のようにしてルーレット抽籤処理が行われているときに、ステーション４からのベット情報信号を受信する（Ｃ５）。そして、ベット情報信号に含まれるベット数及びベット種別がステーション管理テーブルに登録される（Ｃ６）。この後、ベットタイムが終了したか否かが判定される（Ｃ７）。ベットタイムが終了していないと判定された場合には（Ｃ７，ＮＯ）、ベットタイムが終了するまで継続して待機する。一方、ベットタイムが終了したと判定された場合には（Ｃ７，ＹＥＳ）、ベットタイム終了信号がステーション４に送信される（Ｃ８）。
【０１５０】
次に、ジャックポット累積処理が実行される（Ｃ９）。具体的には、各ステーション４において遊技者が行ったベット情報、即ち、指定したベットエリア７２、並びに指定したベットエリア７２にベットしたチップの枚数（ベット数）とベット種別の情報を受信し、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリアに記憶する。その後、各ステーション４でベットされた合計クレジットの０．５％に相当するクレジットが、ＲＡＭ８３のＪＰ累積記憶エリア８３Ｃに記録されたＪＰの額に累積して加算される。そして、それに伴ってＪＰ額表示部１５やＪＰ表示部７３の表示が更新される。
【０１５１】
次に、ルーレット装置３においてボール２７がナンバーポケット２３に収納されると、当たり判定装置８６が駆動される。そして、ボール２７がどの番号に対応付けられたナンバーポケット２３に収容されたかが判定される。これにより、今回のゲームにおけるルーレット装置３の当籤番号が検出される（Ｃ１０）。
【０１５２】
次に、当籤番号の情報を含む当籤番号信号が各ステーション４に対して送信される（Ｃ１１）。この後、各ステーション４のベット情報と、当籤番号とを用いて、各ステーション４においてベットしたチップが当籤しているか否かの判定が行われる（Ｃ１２）。続いて、配当計算処理が実行される。配当計算処理では、当籤番号にベットされた当たりチップをステーション４毎に認識し、配当管理テーブルの形態でＲＯＭ８２に記憶された各ベットエリア７２に対する配当倍率、即ち、チップ一枚（１ベット）当たりに払い出されるクレジット数を用いて、各ステーション４に払い出されるクレジットの配当額の合計が算出される（Ｃ１３）。
【０１５３】
その後、配当計算処理に基づくルーレット遊技のクレジットの払出結果を含む払出結果信号の送信処理が実行される。具体的には、ルーレット遊技で当籤したステーション４のステーション制御用ＣＰＵ９１に対してルーレット遊技の配当額に相当する通常配当のクレジットデータを含む払出結果信号が送信される（Ｃ１４）。
【０１５４】
その後、ウィル２２の下方に設けられたボール回収装置が駆動されることによって、ウィル２２上のボール２７が回収される。回収されたボール２７は、次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置３のウィル２２内に投入されることになる（Ｃ１５）。そして、単位ゲーム終了信号がステーション４に送信され（Ｃ１６）、本ルーチンが終了される。
【０１５５】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、既に開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０１５６】
また、以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】ルーレット遊技機の動作状態を示す説明図である。
【図２】ルーレット遊技機のブロック図である。
【図３】ルーレット遊技機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図４】ルーレット盤の平面図である。
【図５】サーバの斜視図である。
【図６】ステーションの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図７】配当管理テーブルの説明図である。
【図８】ステーション管理テーブルの説明図である。
【図９】ベットパターンテーブルの説明図である。
【図１０】画像表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図１１】画像表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図１２】画像表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図１３】ステーション側遊技処理ルーチンのフローチャートである。
【図１４】ベット操作受付処理ルーチンのフローチャートである。
【図１５】ベットパターン登録処理のフローチャートである。
【図１６】サーバ側処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５８】
１  ルーレット遊技機
３  ルーレット装置
４  ステーション
５  電光表示部
１３  サーバ
１０１  遊技機
１０３  端末装置
１０５  コントローラ
【図１】
2009112778.tif 000003
【図２】
2009112778.tif 000004
【図３】
2009112778.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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