(57)【要約】【課題】観者から見て投影面よりも奥側の空間も演出空間とすることができる演出装置を提供すること。【解決手段】本発明では、第１の投影面１８に画像が投影されるとともに、第２の投影面２２に第１の投影面１８を透過した画像が投影される。そして本発明では、第２の投影面２２に投影された画像は、第１の投影面１８を透過するため、観者は第２の投影面２２に投影された画像を第１の投影面１８を通じて視認することができる。【選択図】図１
2009165681.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を投影する投影部と、
前記画像が投影されるとともに、前記画像の所与の光成分を透過させる第１の投影面と、
前記第１の投影面を透過した画像が投影される第２の投影面と、
を備え、
前記第１の投影面が、
前記第２の投影面に投影された画像を透過させることを特徴とする演出装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記第１の投影面と前記第２の投影面との間の空間であって、所与の立体物を配置することができる立体物配置空間を更に備えることを特徴とする演出装置。
【請求項３】
請求項２において、
前記立体物配置空間を照明する第１の照明部を更に備えることを特徴とする演出装置。
【請求項４】
請求項２、３のいずれかにおいて、
前記立体物配置空間に配置され、円周上に複数の演出物が配列され前記円周の中心を回転軸として回転する回転体と、
前記回転体を回転させる動力部と、
前記立体物配置空間を所与の時間間隔で瞬間的に照明する第２の照明部と、
を更に備えることを特徴とする演出装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記第１の投影面と前記第２の投影面とに交差し、前記第１の投影面に投影された画像と前記第２の投影面に投影された画像とを反射する反射面を更に備えることを特徴とする演出装置。
【請求項６】
請求項５において、
前記反射面が、
前記反射した画像を更に反射することを特徴とする演出装置。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかに記載された演出装置を備えるゲーム装置であって、
所与のゲーム条件が満たされたか否かを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいて、前記投影部に画像を投影させる投影制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１〜６のいずれかに記載された演出装置を備えるゲーム装置であって、
所与のゲーム条件が満たされたか否かを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいて、前記投影部に投影させる画像を制御する表示制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出装置およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プロジェクタなどの投影部を用いて種々の画像を投影面に投影することにより、種々の画像演出を行う演出装置が知られている。このような演出装置として、特開２００５−３２３７６９号公報で開示されている演出装置がある。
【特許文献１】特開２００５−３２３７６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし従来の演出装置では、投影面に画像を明確に投影するために、光を透過させ難い素材のものを投影面としていた。従って、観者から見て投影面よりも奥側の空間を演出空間とすることができなかった。
【０００４】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、観者から見て投影面よりも奥側の空間も演出空間とすることができる演出装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、
画像を投影する投影部と、
前記画像が投影されるとともに、前記画像の所与の光成分を透過させる第１の投影面と、
前記第１の投影面を透過した画像が投影される第２の投影面と、
を備え、
前記第１の投影面が、
前記第２の投影面に投影された画像を透過させることを特徴とする演出装置に関係する。
【０００６】
本発明では、第１の投影面に画像が投影されるとともに、第２の投影面に第１の投影面を透過した画像が投影される。そして本発明では、第２の投影面に投影された画像は、第１の投影面を透過するため、観者は第２の投影面に投影された画像を第１の投影面を通じて視認することができる。従って本発明によれば、第１の投影面に投影された画像と第２の投影面に投影された画像とが、観者から見て奥行き方向に連続して見える演出を実現することができる。
【０００７】
（２）また本発明は、
前記第１の投影面と前記第２の投影面との間の空間であって、所与の立体物を配置することができる立体物配置空間を更に備えるようにしてもよい。
【０００８】
このようにすれば、立体物配置空間に立体物を配置することにより、配置した立体物を演出対象としたり、配置した立体物による演出によって更に演出効果を高めるようにすることができる。
【０００９】
（３）また本発明は、
前記立体物配置空間を照明する第１の照明部を更に備えるようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、立体物配置空間に配置された立体物の視認性を高めることにより、配置された立体物に対する演出効果を高めたり、配置された立体物による演出効果を高めたりすることができる。
【００１１】
（４）また本発明は、
前記立体物配置空間に配置され、円周上に複数の演出物が配列され前記円周の中心を回転軸として回転する回転体と、
前記回転体を回転させる動力部と、
前記立体物配置空間を所与の時間間隔で瞬間的に照明する第２の照明部と、
を更に備えるようにしてもよい。
【００１２】
本発明において、「演出物」とは、回転体に配置される立体物としてもよいし、回転体に印刷される図柄などの平面物としてもよい。
【００１３】
このようにすれば、回転体の回転速度と、第２の照明部が回転体を瞬間的に照明する時間間隔とを、回転体に配列された演出物の間隔に応じて調整することにより、回転体に配列された演出物がアニメーションするように見えるいわゆるストロボアニメーションによる演出を行うことができる。そして本発明によれば、第１の投影面に投影された画像と第２の投影面に投影された画像との間の空間において、ストロボアニメーションによる演出を行うことにより、演出効果を更に高めることができる。
【００１４】
（５）また本発明は、
前記第１の投影面と前記第２の投影面とに交差し、前記第１の投影面に投影された画像と前記第２の投影面に投影された画像とを反射する反射面を更に備えるようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、観者から見て奥行き方向に画像が連続して見える演出を、反射面においても行うことができる。
【００１６】
（６）また本発明は、
前記反射面が、
前記反射した画像を更に反射するようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、観者から見て奥行き方向に画像が連続して見える演出を、反射面において反復するように行うことができる。
【００１８】
（７）また本発明は、
所与のゲーム条件が満たされたか否かを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいて、前記投影部に画像を投影させる投影制御部と、
を備えるようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、ゲーム状況に応じて、観者から見て奥行き方向に画像が連続して見える演出を行うことができるゲーム装置を実現することができる。
【００２０】
（８）また本発明は、
所与のゲーム条件が満たされたか否かを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいて、前記投影部に投影させる画像を制御する表示制御部と、
を備えるようにしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、ゲーム状況に応じて、観者から見て奥行き方向に画像が連続して見える演出の内容を変化させることができるゲーム装置を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２３】
１．外観構成
図１は、本発明の実施の形態に係る演出装置１０の外観構成を示す斜視図である。図１に示すように、本実施形態の演出装置１０は、四角柱状の筐体１２を有している。そして筐体１２の上部には、筐体１２の内部に向けて画像を投影するプロジェクタ１４（投影部９０の一例）が設けられている。
【００２４】
また筐体１２の前面の中央部は、透明のアクリル板１６により構成されており、筐体１２の前面から筐体１２の内部を観者が視認できるようになっている。そして筐体１２の内部には、透明のアクリル板１６の底辺の位置において透明のアクリル板１６と直交（交差の一例）するように、投影板１８（第１の投影面の一例）が水平に設けられている。
【００２５】
本実施形態の投影板１８は、プロジェクタ１４が投影した画像が投影されるとともに、プロジェクタ１４が投影した画像を透過させる。すなわち投影板１８は、プロジェクタ１４が投影した画像の一部の光成分を反射して、反射した画像を投影板１８上に映し出すとともに、プロジェクタ１４が投影した画像の一部の光成分を透過させる。
【００２６】
更に投影板１８は、プロジェクタ１４が画像を投影する方向とは逆の方向からの光をほとんど反射せずに透過させる。すなわち投影板１８は、プロジェクタ１４が画像を投影する側から投影板１８を通じて反対側の空間を観者が視認できるようになっている。
【００２７】
詳細には本実施形態の投影板１８は、液晶高分子を固体化させたものを数ミクロンメートルの厚さのフィルム状に加工したものを用いて構成されている。これにより投影板１８は、一の方向から入射した光を６０パーセント程度の透過率で透過させる一方で、一の方向から入射した光のうち、ＲＧＢ成分の光を選択的に反射することによりプロジェクタ１４が投影した画像を効率的に散乱反射するとともに、他の方向から入射した光をほとんど散乱反射せずに透過させる特性を有している。なお投影板１８は、一の方向から入射した光を透過させる際に、一部の偏光成分を透過させるようにしてもよい。
【００２８】
そして筐体１２の内部であって、投影板１８よりも下方の空間は、所与の立体物を配置することができる立体物配置空間２０として構成されている。この立体物配置空間２０は、観者が筐体１２の前面の透明のアクリル板１６と投影板１８とを通じて、立体物配置空間２０の底面を視認できるように深さが調整されている。そして、立体物配置空間２０の底面は、乳白色のアクリル板２２（第２の投影面の一例）により構成されており、乳白色のアクリル板２２には、投影板１８を透過した画像が投影される。
【００２９】
そして投影板１８は、プロジェクタ１４が画像を投影する方向とは逆の方向からの光をほとんど反射せずに透過させるので、底面の乳白色のアクリル板２２に投影された画像を透過させる。従って本実施形態では、観者は底面の乳白色のアクリル板２２に投影された画像を、投影板１８を通じて視認することができる。すなわち本実施形態の演出装置１０によれば、投影板１８に投影された画像と底面の乳白色のアクリル板２２に投影された画像とが、観者から見て奥行き方向に連続して見える演出を実現することができる。
【００３０】
また立体物配置空間２０の底面の下方には、蛍光灯２４（第１の照明部９４）が設けられており、底面の乳白色のアクリル板２２を介して立体物配置空間２０に配置された立体物を照明することができる。
【００３１】
また立体物配置空間２０の底面の下方には、５つのストロボライト２６（第２の照明部９６）が設けられており、各ストロボライト２６を所与の時間間隔で順次発光させることにより、底面の乳白色のアクリル板２２を介して立体物配置空間２０に配置された立体物を所与の時間間隔で瞬間的に照明することができる。
【００３２】
そして、立体物配置空間２０の底面の中央部には、立体物配置空間２０の底面の下方に設けられた図示しないモータから突出させた回転軸２８が、底面に対して垂直に設けられている。この回転軸２８には、３枚の円形板状の回転板３０（回転体の一例）が、各回転板３０の中心が回転軸２８となるように、縦方向に位置を変えて回転軸２８に対して直交するように（底面と平行に）設けられている。すなわち各回転板３０は、回転軸２８を中心とした同心円となるように回転軸２８に設けられている。
【００３３】
ここで各回転板３０には、図２（Ａ）に示すような、円周上に複数の演出物３６が配列されたストロボアニメーション用のシート３２が載置される。図２（Ａ）の例のシート３２は、回転板３０に載置するため円環形状に形成されつつ、回転板３０に載置する際に回転板３０の回転軸２８を通すためのスリット３４が設けられている。そしてシート３２には、シート３２が回転板３０に載置された場合における回転軸２８を中心とする円周上に、１２個の三角柱状の演出物３６が同一の向きで等間隔に配列されている。従ってシート３２を回転板３０に載置して回転板３０を回転させると、回転軸２８を中心とした円周上を１２個の演出物３６が移動することになる。
【００３４】
そして、ストロボライト２６を瞬間的に発光させたときに各演出物３６が見えた位置に、各演出物３６の隣に配列されている演出物３６が移動してくるタイミングで、ストロボライト２６を再び瞬間的に発光させることを繰り返す。すると図２（Ａ）の例のシート３２では、１２個の演出物３６はシート３２上で同一の向きに配列されているため、回転軸２８に対しては各演出物３６の向きがそれぞれ３０°（＝３６０°／１２個）異なっていることになるので、上記タイミングでストロボライト２６を瞬間的に発光させると、図２（Ｂ）に示すように、１２個の演出物３６が位置を変えずにその場で回転しているように見える。すなわち本実施形態では、回転板３０の回転速度と、ストロボライト２６が回転体を瞬間的に照明する時間間隔とを、回転板３０に配列された演出物３６の間隔に応じて調整することにより、回転板３０に配列された演出物３６がアニメーションするように見えるいわゆるストロボアニメーションによる演出を行うことができる。
【００３５】
ここで図１に示す各回転板３０は、透明のアクリル板１６により構成されており、各回転板３０に載置されるシート３２も透明とされている。従って本実施形態では、立体物配置空間２０に回転板３０およびシート３２を配置しても、投影板１８を透過した画像が底面の乳白色のアクリル板２２に可及的広い領域で投影されるようにすることができる。そして本実施形態によれば、投影板１８に投影された画像と底面の乳白色のアクリル板２２に投影された画像との間の空間において、ストロボアニメーションによる演出を行うことにより、演出効果を更に高めることができる。
【００３６】
なお本実施形態では、回転板３０にシート３２を載置する構成を採用しているので、円周上に配列される演出物３６が異なる複数種類のシート３２を用意しておき、回転板３０に載置するシート３２を他のシート３２に交換すれば、ストロボアニメーションによる演出内容を変化させることができる。
【００３７】
また、図１に示す立体物配置空間２０の前面、左右側面、背面は、筐体１２の内部側を鏡面（反射面の一例）とする下部ミラー３８により構成されており、鏡面に筐体１２の内部を映し出すようになっている。また投影板１８よりも上方の空間の左右側面および背面は、筐体１２の内部側を鏡面（反射面の一例）とする上部ミラー４０により構成されており、鏡面に筐体１２の内部を映し出すようになっている。
【００３８】
すなわち本実施形態では、下部ミラー３８および上部ミラー４０が、投影板１８および底面の乳白色のアクリル板２２に直交（交差の一例）するように設けられている。そして下部ミラー３８と上部ミラー４０とは、投影板１８に投影された画像と底面の乳白色のアクリル板２２に投影された画像と、立体物配置空間２０に配置された回転板３０の像とを反射する。更に下部ミラー３８と上部ミラー４０とは、鏡面が向かい合うように設けられている。従って本実施形態では、観者から見て奥行き方向に画像が連続して見える演出と、ストロボアニメーションによる演出とを、鏡面において反復するように行うことができる。
【００３９】
２．機能ブロック
図３は、本実施形態の演出装置１０をゲーム装置に適用した場合の機能ブロック図である。
【００４０】
操作部５０は、図１で示した筐体１２の外部側に設けられ、プレーヤがゲームを行うための操作入力を行うためのものであり、ボタンやレバーなどにより実現することができる。
【００４１】
検出部６０は、図１で示した筐体１２の内部側に設けられ、ゲームに用いられるメダルなどの遊技媒体の通過や接触などを検出するものであり、スイッチや光学センサなどにより実現することができる。
【００４２】
記憶部７０は、処理部１００や通信部９８などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部７０は、ワーク領域として使用される主記憶部７１と、最終的な表示画像等が記憶されるフレームバッファ７２と、画像として表示されるゲームキャラクタなどの表示物のモデルデータが記憶される表示物データ記憶部７３とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４３】
情報記憶媒体８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００４４】
この情報記憶媒体８０には、処理部１００において本実施形態の種々の処理を行うためのプログラム（データ）が記憶されている。即ち、この情報記憶媒体８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００４５】
また情報記憶媒体８０には、投影部９０から表示出力される種々の演出画像が記憶されている。本実施形態では情報記憶媒体８０には、カメラで撮影された実写の動画像や、予めレンダリングされた３次元ＣＧ（コンピュータ・グラフィックス）などのムービー画像が演出画像として記憶されている。
【００４６】
投影部９０は、投影面に画像を投影するためのものであり、液晶プロジェクタ、ＤＬＰプロジェクタ、ＣＲＴプロジェクタ（三管式、単管式）などにより実現することができる。そして投影部９０は、演出画像やゲーム画像など種々の画像を投影する。
【００４７】
動力部９２は、図１で示した筐体１２の内部側に設けられ、回転板３０を回転させるためのものであり、モータなどにより実現できる。
【００４８】
第１の照明部９４は、図１で示した立体物配置空間２０を照明するためのものであり、蛍光灯やＬＥＤなどにより実現できる。
【００４９】
第２の照明部９６は、立体物配置空間２０を所与の時間間隔で瞬間的に照明するためのものであり、ストロボライトなどにより実現できる。
【００５０】
音出力部９７は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５１】
通信部９８は、外部（例えばサーバや他のゲーム装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサまたは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５２】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部５０からの操作データ、検出部６０からの検出データ、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。そして処理部１００は、記憶部７０をワーク領域として各種処理を行う。そして本実施形態では処理部１００は、ゲーム処理部１０２、判定部１０４、表示制御部１０６、描画処理部１２０、音処理部１３０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５３】
ゲーム処理部１０２は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などのゲーム処理を行う。
【００５４】
判定部１０４は、操作部５０からの操作データ、検出部６０からの検出データ、プログラムなどに基づいて、ゲーム条件が満たされたか否かを判定する処理を行う。
【００５５】
表示制御部１０６は、操作部５０からの操作データ、検出部６０からの検出データ、判定部１０４の判定結果、プログラムなどに基づいて、投影部９０から表示出力される画像の表示制御を行う。本実施形態では、情報記憶媒体８０に記憶されている種々の演出画像から、投影部９０に表示出力させる画像を選択し、選択した演出画像を情報記憶媒体８０から読み出す制御を行う。
【００５６】
また表示制御部１０６は、操作部５０からの操作データ、検出部６０からの検出データ、判定部１０４の判定結果、プログラムなどに基づいて、投影部９０から表示出力される表示物（オブジェクト）の表示制御を行う。具体的には、表示物（ゲームキャラクタ、背景、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ）を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画処理部１２０等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。
【００５７】
また表示制御部１０６は、操作部５０からの操作データ、検出部６０からの検出データ、判定部１０４の判定結果、プログラムなどにより、表示物の移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の画像を投影部９０に出力するための制御を行う。また表示制御部１０６は、ゲームキャラクタを移動させたり動作させたりするアニメーション処理を行う。
【００５８】
アニメーション処理としては、ゲームフィールド（２次元又は３次元のゲーム空間）でゲームキャラクタ（２次元データ又は３次元データで定義される表示物）を移動させるための処理を行うことができる。具体的には操作部５０からの操作データ、検出部６０からの検出データ、判定部１０４の判定結果、プログラム（移動アルゴリズム）、各種データなどに基づいて、表示物を移動させるアニメーション処理を行う。さらに具体的には、表示物の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、表示物の移動や動作を制御する処理や画像を生成する描画処理を行う時間の単位である。
【００５９】
またアニメーション処理としては、表示物を動作させるための処理も行うことができる。即ち操作部５０からの操作データ、検出部６０からの検出データ、判定部１０４の判定結果、プログラム（動作アルゴリズム）、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、表示物を動作（モーション）させるアニメーション処理を行う。更に具体的には、表示物の動作情報（各パーツの位置、回転角度、或いは形状）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。
【００６０】
描画処理部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、投影部９０に出力する。この場合、描画処理部１２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。そして３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブデータ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）の表示物（１又は複数プリミティブ）を描画バッファ（フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００６１】
音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部９７に出力する。
【００６２】
投影制御部１４０は、操作部５０からの操作データ、検出部６０からの検出データ、判定部１０４の判定結果、プログラムなどに基づいて、投影部９０のＯＮ／ＯＦＦを制御する。
【００６３】
駆動制御部１４２は、操作部５０からの操作データ、検出部６０からの検出データ、判定部１０４の判定結果、プログラムなどに基づいて、動力部９２のＯＮ／ＯＦＦや、動力部９２が回転板３０を回転させる回転速度を制御する。
【００６４】
照明制御部１４４は、操作部５０からの操作データ、検出部６０からの検出データ、判定部１０４の判定結果、プログラムなどに基づいて、第１の照明部９４のＯＮ／ＯＦＦや、第２の照明部９６のＯＮ／ＯＦＦの時間間隔を制御する。
【００６５】
本実施形態では駆動制御部１４２と照明制御部１４４とは、回転板３０に配列された演出物３６がアニメーションして見えるように、回転板３０の回転速度と、ストロボライト２６が立体物配置空間２０を瞬間的に照明する時間間隔とを、回転板３０に配列された演出物３６の間隔に応じて調整する。
【００６６】
３．本実施形態の手法
図４は、図１におけるＩ−Ｉ線断面図である。図４に示すように、本実施形態の演出装置１０では、プロジェクタ１４が、投影板１８上で画像が結像されるようにピントが調整された状態で、図中矢印Ａのように画像を投影板１８に向けて投影する。すると、プロジェクタ１４が投影した画像のうち所定の光成分は、図中矢印Ｂのように投影板１８に反射され、筐体１２の前面の透明のアクリル板１６を透過して観者の目に到達する。
【００６７】
またプロジェクタ１４が投影した画像のうち他の所定の光成分は、図中矢印Ｃのように投影板１８を透過し、立体物配置空間２０の底面の乳白色のアクリル板２２に到達する。すると、投影板１８を透過した画像は、図中矢印Ｄのように底面の乳白色のアクリル板２２に散乱反射され、投影板１８と筐体１２の前面の透明のアクリル板１６とを透過して観者の目に到達する。
【００６８】
そして本実施形態では、図４に示すように、プロジェクタ１４が画像を投影する方向と、観者の視線方向とが交差するように、前面の透明のアクリル板１６が設けられている。すなわち本実施形態の演出装置１０は、プロジェクタ１４と観者の視点とがいずれも投影板１８よりも上方となるが、プロジェクタ１４の位置は投影板１８の真上であるのに対し、観者の視点位置は投影板１８の斜め上方となるように構成されている。従って本実施形態では、投影板１８と底面の乳白色のアクリル板２２との距離Ｌに応じて、投影板１８に投影された画像と底面の乳白色のアクリル板２２に投影された画像とが位置をずらして、観者から見て奥行き方向に連続して見える演出を実現することができる。
【００６９】
図５は、投影板１８と底面の乳白色のアクリル板２２とに投影された画像を、演出装置１０の前面から見た状態を示す斜視図である。図５の例では、ゲームで用いられるメダル（遊技媒体の一例）を表したメダル表示物２００が下方から次々に湧き出してくるように移動する３次元ＣＧのムービー画像を、プロジェクタ１４から投影している。従って図５の例では、かかるムービー画像が、投影板１８と底面の乳白色のアクリル板２２とにおいて、観者から奥行き方向に位置を変えて連続して表示される。これにより図５の例では、奥行きがあるように見える３次元ＣＧのムービー画像を、更に奥行きがあるように見せることができる。
【００７０】
図６は、投影板１８と底面の乳白色のアクリル板２２とに投影された画像が、演出装置１０の内部に設けられた下部ミラー３８および上部ミラー４０において映し出されている状態を示す斜視図である。図６の例では、図５で示した３次元ＣＧのムービー画像が観者から奥行き方向に向かって位置を変えて連続して表示される演出が、下部ミラー３８および上部ミラー４０において、投影板１８および底面の乳白色のアクリル板２２に沿った方向に連続して表示される。これにより図６の例では、奥行きがあるように見える３次元ＣＧのムービー画像が更に奥行きがあるように見える演出を、視線方向に交差する方向に広がっているように見せることができる。
【００７１】
図７は、図６の状態において、立体物配置空間２０に３枚の回転板３０を配置することにより、いわゆるストロボアニメーションによる演出を更に行った状態を示す斜視図である。
【００７２】
図７の例では３枚の回転板３０には、図８に示すような３枚のシート３２がそれぞれ載置されている。図８の例の３枚のシート３２は、メダルを表したメダル図柄２０２が円周上に配列されたものであり、上段のシート３２は上段の回転板３０に載置され、中段のシート３２は中段の回転板３０に載置され、下段のシート３２は下段の回転板３０に載置されるように、各シート３２におけるメダル図柄２０２の配置が決定されている。すなわち図８の例では、各シート３２には４つのメダル図柄２０２が配列されているが、３枚のシート３２を重ねると、各シート３２のメダル図柄２０２の配置位置が円周上においてそれぞれ３０°異なるような位置に、各メダル図柄２０２が配列されている。更に図８の例では、上段の回転板３０に載置される上段のシート３２には大きなメダル図柄２０２が配置され、中段、下段になるにつれ小さなメダル図柄２０２が配置されている。
【００７３】
従って図８に示す各シート３２を、各シート３２の相対的な向きが図８に示す向きとなるように各回転板３０に載置して、３枚の回転板３０の回転速度とストロボライト２６の発光間隔とを調整すると、図７に示すように、１２個のメダル図柄２０２が下段の回転板３０から上段の回転板３０に向けて、互いに異なるタイミングで垂直に上昇した後に下降するようなストロボアニメーションによる演出を行うことができる。これにより図７の例では、投影板１８と底面の乳白色のアクリル板２２との間の空間において、ムービー画像によるメダル表示物２００と、ストロボアニメーションによるメダル図柄２０２とが、立体的に移動するように見える演出を行うことができる。
【００７４】
４．変形例
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記実施形態の手法や、変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【００７５】
例えば上記実施形態では、演出装置１０の筐体１２が四角柱状であるものを例に挙げて説明したが、筐体１２の形状は円柱状のものや球状のものなど、種々の形状とすることができる。
【００７６】
また上記実施形態では、透明のアクリル板１６が筐体１２の前面に設けられ、筐体１２の前面から筐体１２の内部を観者が視認できる例を挙げて説明したが、側面や背面からも筐体１２の内部を視認できるようにしてもよい。この場合、下部ミラー３８、上部ミラー４０をハーフミラーにより構成してもよい。
【００７７】
また上記実施形態では、投影板１８と底面の乳白色のアクリル板２２とが平行に設けられている例を挙げて説明したが、両者が平行にならないようにしてもよい。
【００７８】
また上記実施形態では、下部ミラー３８および上部ミラー４０が、投影板１８および底面の乳白色のアクリル板２２に直交するように設けられている例を挙げて説明したが、下部ミラー３８や上部ミラー４０は、種々の角度で投影板１８や底面の乳白色のアクリル板２２と交差させることができる。
【００７９】
また上記実施形態では、プロジェクタ１４が投影板１８に画像を投影する際の入射角が０°（投影面に対して垂直）となる例を挙げて説明したが、他の入射角となるようにプロジェクタ１４と投影板１８とを設けるようにしてもよい。
【００８０】
また本実施形態の演出装置１０は、種々のゲーム装置に適用することができ、メダルなどの遊技媒体をゲームフィールドで移動させるゲームの他、操作部５０の操作によりキャラクタを移動させるゲームや、操作部５０の操作によりゲームフィールドに配置された景品を獲得するゲームなどに適用するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本実施形態の演出装置の外観を示す斜視図。
【図２】本実施形態の演出装置で用いられる演出物３６を示す平面図。
【図３】本実施形態の演出装置の機能ブロック図。
【図４】本実施形態の演出装置の断面図。
【図５】本実施形態の演出装置で演出が行われている状態を示す斜視図。
【図６】本実施形態の演出装置で演出が行われている状態を示す斜視図。
【図７】本実施形態の演出装置で演出が行われている状態を示す斜視図。
【図８】本実施形態の演出装置で用いられる演出物３６を示す平面図。
【符号の説明】
【００８２】
１０  演出装置、１２  筐体、１４  プロジェクタ、１６  透明のアクリル板、
１８  投影板、２０  立体物配置空間、２２  乳白色のアクリル板、２４  蛍光灯、
２６  ストロボライト、２８  回転軸、３０  回転板、３２  シート、３４  スリット、
３６  演出物、３８  下部ミラー、４０  上部ミラー、５０  操作部、６０  検出部、
７０  記憶部、８０  情報記憶媒体、９０  投影部、９２  動力部、
９４  第１の照明部、９６  第２の照明部、９７  音出力部、９８  通信部、
１００  処理部、１０２  ゲーム処理部、１０４  判定部、１０６  表示制御部、
１２０  描画処理部、１３０  音処理部、１４０  投影制御部、１４２  駆動制御部、
１４４  照明制御部、２００  メダル表示物、２０２  メダル図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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