(57)【要約】【課題】 本発明は、図柄表示部を有する遊技機における可変表示ゲームの図柄表示を従来にない面白味のある表示にする。【解決手段】本発明は、図柄表示ゲームにおける大当たり図柄を確定表示する前に表示するリーチパターンを複数種有し、これらのリーチパターンが表示されると、それらのリーチパターンの出現確率を１として、それぞれのリーチパターンの出現割合が変更される。【選択図】図６
2009165882.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示可能な図柄表示部を設け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開始信号により前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄表示部に確定図柄が表示され、
前記図柄表示ゲームにおいて、大当たり図柄を確定表示する前に表示するリーチパターンは複数種類有すると共に、これらのリーチパターンは出現確率によって選択される遊技機であって、
前記リーチパターンが表示されると、このリーチパターンの出現確率を１として、それぞれのリーチパターンの出現割合を変更されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示可能な図柄表示部を設け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開始信号により前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄表示部に確定図柄が表示され、
前記図柄表示ゲームにおいて、大当たり図柄を確定表示する前に表示するリーチパターンは複数種類有すると共に、これらのリーチパターンは出現確率によって選択される遊技機であって、
前記リーチパターンが表示されると、リーチパターンの出現確率が変更され、
大当たりである場合には、前記複数種あるリーチパターンの少なくとも１つのリーチパターンの出現割合が増加し、一方、大当たりでない場合には、前記大当たりである場合に増加した複数種あるリーチパターンの少なくとも１つのリーチパターンの出現割合が減少することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数の図柄を表示可能な図柄表示部を設け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開始信号により前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄表示部に確定図柄が表示され、
前記図柄表示ゲームにおいて、大当たり図柄を確定表示する前に表示するリーチパターンは複数種類有すると共に、これらのリーチパターンは出現確率によって選択される遊技機であって、
前記リーチパターンが表示されると、そのリーチパターンの出現確率を変更されると共に、大当たりである場合には、前記リーチパターンの出現割合を増加又は減少するように変更され、一方、  前記リーチパターンを大当たりでない場合に選択されたときには、大当たりのときに前記リーチパターンの出現割合を増加させたときには減少させ、減少させたときには増加させるようにすることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
複数の図柄を表示可能な図柄表示部を設け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開始信号により前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄表示部に確定図柄が表示され、
前記図柄表示ゲームにおいて、大当たり図柄を確定表示する前に表示するリーチパターンは複数種類有すると共に、これらのリーチパターンは出現確率によって選択される遊技機であって、
前記リーチパターンが表示されると、そのリーチパターンの出現確率が変更され、
このリーチパターンが、大当たりとなる可能性が少ない印象を与えるリーチパターンであるときで、且つ、大当たりであるときには、このリーチパターンの出現割合を増加するように変更され、一方、このリーチパターンが、大当たりでないときに選択されたときには、出現割合を減少させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄を変動表示する図柄表示部を有する遊技機であって、可変表示ゲームにおける図柄表示に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのパチンコ機には、複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３を有する特別図柄表示器が配設してあり、遊技球が図柄始動口に入賞することによって、前記各図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄が変動を開始し、所定時間後に、順次図柄が停止表示する可変表示ゲームが行われ、その確定図柄の組合せが、例えば、全て同じ図柄であるとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当たり）が生起するというものがある。
【０００３】
又、遊技者に、特に、注目させるために、前記大当たりが生起する可能性がある、左図柄表示部Ｌ１と右図柄表示部Ｌ３に同じ図柄が停止表示したときには、所謂、リーチとなり、リーチアクションとして中図柄表示部Ｌ２の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやＬＥＤ、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感を抱かせることが行われている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技球が図柄始動口に入賞すると、可変表示ゲームが行われるが、その可変表示ゲームにおける図柄変動の態様は変化に乏しく、特にリーチアクションは同じ表示態様であり、新たな図柄変動態様が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１の遊技機は、複数の図柄を表示可能な図柄表示部を設け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開始信号により前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄表示部に確定図柄が表示され、前記図柄表示ゲームにおいて、大当たり図柄を確定表示する前に表示するリーチパターンは複数種類有すると共に、これらのリーチパターンは出現確率によって選択される。
そして、この遊技機は、リーチパターンが表示されると、このリーチパターンの出現確率を１として、それぞれのリーチパターンの出現割合が変更される。
また、請求項２の遊技機は、複数の図柄を表示可能な図柄表示部を設け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開始信号により前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄表示部に確定図柄が表示され、図柄表示ゲームにおいて、大当たり図柄を確定表示する前に表示するリーチパターンは複数種類有すると共に、これらのリーチパターンは出現確率によって選択される。
そして、この遊技機は、リーチパターンが表示されると、リーチパターンの出現確率が変更され、大当たりである場合には前記複数種あるリーチパターンの少なくとも１つのリーチパターンの出現割合が増加し、大当たりでない場合には前記大当たりである場合に増加した複数種あるリーチパターンの少なくとも１つのリーチパターンの出現割合が減少する。
また、請求項３の遊技機は、複数の図柄を表示可能な図柄表示部を設け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開始信号により前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄表示部に確定図柄が表示され、図柄表示ゲームにおいて、大当たり図柄を確定表示する前に表示するリーチパターンは複数種類有すると共に、これらのリーチパターンは出現確率によって選択される。
そして、この遊技機は、リーチパターンが表示されると、そのリーチパターンの出現確率を変更されると共に、大当たりである場合には、前記リーチパターンの出現割合を増加又は減少するように変更され、一方、リーチパターンが大当たりでない場合に選択されたときには、大当たりのときに前記リーチパターンの出現割合を増加させたときには減少させ、減少させたときには増加させるようにする。
又、請求項４の遊技機は、複数の図柄を表示可能な図柄表示部を設け、可変表示ゲームにおいて、図柄変動開始信号により前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄表示部に確定図柄が表示され、図柄表示ゲームにおいて、大当たり図柄を確定表示する前に表示するリーチパターンは複数種類有すると共に、これらのリーチパターンは出現確率によって選択される。
そして、この遊技機は、リーチパターンが表示されると、そのリーチパターンの出現確率を変更され、このリーチパターンが、大当たりとなる可能性が少ない印象を与えるリーチパターンであるときで、且つ、大当たりであるときには、このリーチパターンの出現割合を増加するように変更され、このリーチパターンが、大当たりでないときに選択されたときには、出現割合を減少させる。
【発明の効果】
【０００６】
本願の遊技機は、リーチパターンが表示されると、このリーチパターンの出現確率を変更するものであり、この出現確率を変更することによって、新たな面白味のある遊技機となる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】（Ａ）は初期化、（Ｂ）は判定カウンタＨｃ、循環カウンタＭ１、Ｍ２、Ｍ３、リーチ変数ｐの循環数を作成する制御フローを示す図である。
【図３】普通電動役物（図柄始動口）に入賞した入賞球の処理を行う制御フローを示す図である。
【図４】リーチパターンを選定する制御フローを示す図である。
【図５】図柄変動、停止の制御フローを示す図である。
【図６】（Ａ）（Ｂ）はリーチパターンの出現確率を表示する図である。
【図７】第２の実施の形態における制御フロー（第１実施の形態の図2（Ａ）に対応）を示す図である。
【図８】第２の実施の形態における制御フロー（第１実施の形態の図4に対応）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
（第１の実施の形態）
図1（正面図）は遊技機としてのパチンコ機１を示し、このパチンコ機の側部には球貸機２０が設置してあって、この球貸機２０にはカードリーダ（図示略）が内蔵してある。又、この球貸機２０の正面パネル２１には、この球貸機の作動が有効であるときの表示ランプやカード挿入口２２が設けてある。一方、パチンコ機の前面パネル１１に取り付けてある供給皿１２には、前記球貸機２０の操作釦等が配設してあり、具体的には、前記カード挿入口２２に挿入されたカードの残高（度数）等を表示する表示器１３ａ、遊技者の操作により球貸機２０を介してパチンコ機に貸球を供給する変換釦１３ｂ、カード返却用の返却釦１３ｃが設けてある。
【０００９】
尚、供給皿１２の下には貯留皿１７が配設してあって、供給皿１２が満杯となったときオーバーフローした賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル１８の操作により前記供給皿１２からの１球毎に供給される遊技球をガイドレール３で案内して遊技領域８に発射する。遊技領域８のほぼ中央部には、図柄表示装置１０が配置してあり、その図柄表示装置１０には複数の変動図柄を介して可変表示ゲームを行う図柄表示器Ｌを有している。そして、この図柄表示器Ｌは、可変表示ゲームを実施しているときには左図柄表示部Ｌ１、中図柄表示部Ｌ２、右図柄表示部Ｌ３に区分表示可能とすると共に、後記で詳述する、リーチパターン（Ｐ＝１〜４）の出現確率を表示する。
【００１０】
尚、この図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３には、図柄として、数字の「０〜９」とローマ字「Ａ〜Ｅ」を表示し、特別遊技状態（大当たり）のときには、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３には同じ図柄（大当たり図柄）を表示し、リーチのときには図柄表示部Ｌ１、Ｌ３に同じ図柄（リーチ図柄）を表示し、外れのときにはそれ以外の図柄を表示する。尚、前記図柄「０〜９、Ａ〜Ｅ」の内、「３、５、７、Ａ、Ｅ」での大当たり図柄を特定図柄での大当たりとする。
【００１１】
又、図柄表示装置１０の左右側部には、普通図柄始動ゲート２ａ、２ｂが備えてあり、遊技球が通過すると、検出器（図示略）が発する図柄始動信号によって、後述の大入賞口６に付設の普通図柄表示器７の図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、当たりであるか否かは当たりカウンタを介して判断し、所定時間経過後に停止し、その確定図柄が予め設定した当たり図柄を表示した場合には、普通電動役物（図柄始動ゲート）５を所定時間、開成する。そして、この図柄始動ゲート５に遊技球が入賞すると、可変表示ゲームに寄与する判定メモリＱ（Ｉ）に順次記憶されると共に、その記憶の未処理の可変表示ゲーム数に対応して、記憶ランプＬRが点灯して、遊技者に残りの可変表示ゲームの数を知らせる。又、遊技領域８には、その他、普通入賞口４ａ、４ｂ等が配設してある。尚、前記大当たり（特別遊技状態）となった後には、大入賞口６が開成して、多量の賞品球の払出を行う。
【００１２】
次に、前記構成の遊技機における可変表示ゲームの処理について、割込処理で実行される概念を示す制御フローを参照して説明する。図2（Ａ）は初期化を行い、パチンコ機の電源が投入されると（Ｓ１）、遊技者にとって有利な大当たり（特別遊技状態）となる確率を低確率状態（１／３３０）に設定すると共に、大当たり判定手段（判定カウンタＨｃ（０〜３２９の循環数））、確定図柄選定手段である循環カウンタＭ１、Ｍ２、Ｍ３、判定メモリＱ（Ｉ）（Ｉ＝１〜４）及びリーチパターンを選定するリーチ変数ｐの初期化を行う。又、後記で詳述するが、リーチ設定数のＡ１＝５、Ａ２＝１５、Ａ３＝２５、Ｂ１＝３、Ｂ２＝１１、Ｂ３＝２１に設定する。
【００１３】
図2（Ｂ）は、判定カウンタＨｃ（０〜３２９）と、大当たり等における各図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３に確定表示する図柄を選定する循環カウンタＭ１、Ｍ２、Ｍ３の選定を行う。先ず、判定カウンタＨｃにリセット時間（所定時間（２ｍｓ））毎に１を加算し（Ｓ２０）、その加算した判定カウンタＨｃの値が、３３０であるか否かを判定する（Ｓ２１）。判定カウンタＨｃの値が３３０であるときには、判定カウンタＨｃの値を初期化する（Ｓ２２）。この処理によって、判定カウンタＨｃの値は０〜３２９の循環数となる。
【００１４】
循環カウンタＭ１にリセット時間（所定時間（２ｍｓ））毎に１を加算し（Ｓ２５）、循環カウンタＭ１の値が１５であるか否かを判定する（Ｓ２６）。そして、循環カウンタＭ１の値が１５であるときには、循環カウンタＭ１を初期化すると共に、循環カウンタＭ２に１を加算する（Ｓ２７）。次に、循環カウンタＭ２が１５であるか否かを判定し（Ｓ２８）、循環カウンタＭ２の値が１５であるときには、循環カウンタＭ２を初期化すると共に、循環カウンタＭ３に１を加算する（Ｓ２９）。そして、循環カウンタＭ３が１５であるか否かを判定し（Ｓ３０）、循環カウンタＭ３の値が１５であるときには、循環カウンタＭ３を初期化すると共に、リーチ変数ｐに１を加算する（Ｓ３１）。以上によって、循環カウンタＭ１、Ｍ２、Ｍ３は０〜１４の循環数となり、図柄「０〜９、Ａ〜Ｅ」に対応させる。又、リーチ変数ｐを０〜９９の循環数とするために、ｐが１００となったとき初期化する（Ｓ３２、Ｓ３３）。
【００１５】
又、前記循環カウンタＭ１、Ｍ２、Ｍ３によって選定された図柄は、下記の要領で表示される。
（イ）大当たりのときには、左図柄表示部Ｌ１、中図柄表示部Ｌ２及び右図柄表示部Ｌ３には、循環カウンタＭ１の値に対応する図柄を表示する。即ち、同じ図柄（大当たり図柄）を表示する。
（ロ）リーチのときには、リーチ態様として、左図柄表示部Ｌ１と右図柄表示部Ｌ３には循環カウンタＭ１の値、中図柄表示部Ｌ２には循環カウンタＭ２の値（但し、循環カウンタＭ１と異なる値）に対応する図柄を表示する。
（ハ）外れのときには、左図柄表示部Ｌ１、中図柄表示部Ｌ２及び右図柄表示部Ｌ３には循環カウンタＭ１、循環カウンタＭ２（但し、循環カウンタＭ１と異なる値）、循環カウンタＭ３の値に対応する図柄を表示する。
【００１６】
図3は、普通電動役物（図柄始動口）５に入賞した入賞球の処理を行うものであり、普通電動役物５に入賞したか否かを検出し（Ｓ５）、検出したときには後記で詳述する大当たり判定手段である判定カウンタＨｃ（０〜３２９）の値を読み取る。そして、判定メモリＱ（１）がゼロであるか否かを判定し（Ｓ６）、ゼロであるときには、入賞球の可変表示ゲームを実施中であるか、或いは、入賞球がない状態であるので、カウンタＩの値を１にセットする（Ｓ７）。即ち、ステップ１４以下で詳述する判定メモリＱを記憶する番地（１〜４）をセットする。
【００１７】
反対に、判定メモリＱ（１）がゼロでないときには、判定メモリＱ（２）の値がゼロであるか否かを判断し（Ｓ８）、ゼロであるときには、カウンタＩを２にセットする（Ｓ９）。以下、順次、判定メモリＱ（３）、Ｑ（４）について判断すると共に、カウンタＩの値をセットする（Ｓ１０〜Ｓ１３）。尚、判定メモリＱ（４）がゼロでないときには、既に、最大記憶（４個）があるため、この入賞球を無視するので、このルーチンの処理を終了する。また、可変表示ゲームに寄与する前記入賞球の判定メモリＱ（Ｉ）が、ゼロでない数に対応して、遊技領域８に配設の記憶ランプＬRが点灯するので、遊技者は残りの可変表示ゲームの数を知ることができる。
【００１８】
そして、前記読み込んだ判定カウンタＨｃ（０〜３２９）の値が「７」であるか否かを判定する（Ｓ１４）。そして、「７」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいて大当たり（特別遊技状態）を生起するために、判定メモリＱ（Ｉ）に、その結果の「１」を書込む。次に、前記判定カウンタＨｃ（０〜３２９）の値が「８０〜９０」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいてリーチ態様を表示するために、判定メモリＱ（Ｉ）に、その結果の「２」を書込み（Ｓ１６、Ｓ１７）、それ以外の場合には判定メモリＱ（Ｉ）に「３」を書込んで外れ処理を行う（Ｓ１８）。以上の処理によって、判定メモリＱ（Ｉ）（Ｉ＝１〜４）は、大当たりの場合には「１」、リーチのときには「２」、外れの場合には「３」の何れかが記憶される。
【００１９】
次に、可変表示ゲームのリーチアクションのパターンについて説明する。このリーチパターンは、遊技者に興味を示すために４種類とし、後述するように、出現（選択）する毎に出現確率を変更する。
（１）ノーマルパターン（Ｐ＝１）
このリーチパターンはノーマルパターンと称し、中図柄表示部Ｌ２は、左図柄表示部Ｌ１と右図柄表示部Ｌ３が停止表示した後、ほぼ同じ所定時間後に停止表示する。尚、このパターンは、遊技者に、大当たりとなる可能性が少ない印象を与える。
（２）ロングパターン（Ｐ＝２）
このリーチパターンは、ロングパターンと称し、中図柄表示部Ｌ２は、左図柄表示部Ｌ１、右図柄表示部Ｌ３が停止表示した後、長時間にわたって、遊技者が認識できる態様で図柄変動をした後に停止表示する。尚、このパターンは、遊技者に大当たりとなる可能性が半分くらいある印象を与える。
【００２０】
（３）スーパーパターン（Ｐ＝３）
このリーチパターンは、スーパーパターンと称し、図柄表示の背景を異にすると共に、中図柄表示部Ｌ２を変動表示して停止する。このパターンは、遊技者に、十分、大当たりとなる可能性が高い印象を与える。
（４）スペシャルパターン（Ｐ＝４）
このリーチパターンは、スペシャルパターンと称し、図柄表示の背景はスーパーパターンより更に色鮮やかな背景色を表示すると共に、中図柄表示部Ｌ２を変動表示して後に停止する。このパターンは、遊技者に、確実に大当たりとなる印象を与える。
【００２１】
次に、前記リーチパターンの選定について、図4を参照して説明する。尚、この可変表示ゲームの処理方法は、判定メモリＱ（Ｉ）（Ｉ＝１〜４）に記憶の結果（大当たり、リーチ、外れ）に対して、１回の可変表示ゲームで行うものである。そこで、判定メモリＱ（１）がゼロであるか否かを判定し（Ｓ５０）、ゼロであるときは、この処理ルーティンを終了する。
【００２２】
次に、判定メモリＱ（１）が「１」であるか否かを判断し（Ｓ５１）、「１」であるときには、後に大当たりが生起するので記憶変数ＱＱを「１」に設定する（Ｓ５２）し、その大当たり表示の前段階で表示するリーチアクションにおけるリーチパターンを選定する。このリーチパターンの選定確率は、スペシャルパターン（Ｐ＝４）が最も出現確率が多く、以下、スーパーパターン（Ｐ＝３）、ロングパターン（Ｐ＝２）、ノーマルパターン（Ｐ＝１）に従って少なく設定してある。そこで、リーチ変数ｐが０〜Ａ１（＝５）の範囲であるか否かを判断し（Ｓ５３）、そのときには、ノーマルパターン（Ｐ＝１）に設定し（Ｓ５４）、このノーマルパターンは、確率（Ａ１／１００）（初期出現確率：５／１００）で選定される。そして、このノーマルチパターン（Ｐ＝１）が選定されたときには、次回のノーマルパターン（Ｐ＝１）の確率を変更するために、Ａ１、Ａ２、Ａ３にα（例えば、α＝２）を加算する（Ｓ５５）。この処置によって、次回のノーマルパターン（Ｐ＝１）はαだけ増加し、スペシャルパターン（Ｐ＝４）はα減少する。
【００２３】
次に、リーチ変数ｐがＡ１〜Ａ２の範囲であるか否かを判断し（Ｓ５６）、そのときにはロングパターン（Ｐ＝２）に設定し（Ｓ５７）、このロングパターンは、確率（（Ａ２ーＡ１）／１００）（初期出現確率：１０／１００）で選定される。そして、このロングパターン（Ｐ＝２）が選定されたときには、次回のロングパターン（Ｐ＝２）の確率を変更するために、Ａ２、Ａ３にα（例えば、α＝２）を加算する（Ｓ５８）。この処置によって、次回のロングパターン（Ｐ＝２）はαだけ増加し、スペシャルパターン（Ｐ＝４）がα減少する。
【００２４】
次に、リーチ変数ｐがＡ２〜Ａ３の範囲であるか否かを判断し（Ｓ６０）、そのときには、スーパーパターン（Ｐ＝３）に設定し（Ｓ６１）、このスーパーパターンは、確率（（Ａ３ーＡ２）／１００）（初期出現確率：１０／１００）で選定される。そして、このスーパーパターン（Ｐ＝３）が選定されたときには、次回のスーパーパターン（Ｐ＝３）の確率を変更するために、Ａ３にα（例えば、α＝２）を加算する（Ｓ６２）。この処置によって、次回のスーパーパターン（Ｐ＝３）はαだけ増加し、スペシャルパターン（Ｐ＝４）がα減少する。
【００２５】
又、前記以外であるときには、スペシャルパターン（Ｐ＝４）に設定し（Ｓ６３）、このスペシャルパターン（Ｐ＝４）は確率（１００ーＡ３）／１００）（初期出現確率：７５／１００）で選定される。そして、このスペシャルパターン（Ｐ＝４）が選定されたときには、次回のスペシャルパターン（Ｐ＝４）の確率を変更するために、Ａ１、Ａ２、Ａ３にα（例えば、α＝２）を減算する（Ｓ６４）。この処置によって、次回のスペシャルパターン（Ｐ＝４）はαだけ増加し、ノーマルパターン（Ｐ＝１）がα減少する。
【００２６】
次に、前記ステップ５１で判定メモリＱ（１）が「１」でないときには、「２」であるか否かを判断し（Ｓ７０）、「２」であるときには記憶変数ＱＱを「２」に設定する（Ｓ７１）。そして、この場合、大当たりは生起しないがリーチアクションを行うので、各リーチパターンの選定確率は、スペシャルパターン（Ｐ＝４）が最も出現確率が少なく、以下、スーパーパターン（Ｐ＝３）、ロングパターン（Ｐ＝２）、ノーマルパターン（Ｐ＝１）に従って大きく設定してある。
【００２７】
そして、リーチ変数ｐが０〜Ｂ１の範囲であるか否かを判断し（Ｓ７２）、そのときにはスペシャルパターン（Ｐ＝４）に設定し（Ｓ７３）、このスペシャルパターンは確率（Ｂ１／１００）（初期出現確率：３／１００）で選定される。そして、このスペシャルパターン（Ｐ＝４）が選定されたときには、次回のスペシャルパターン（Ｐ＝４）の確率を変更するために、Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３にβ（例えば、β＝２）を減算する（Ｓ７４）。この処置によって、次回のスペシャルパターン（Ｐ＝４）はβだけ減少し、ノーマルパターン（Ｐ＝１）はβ増加する。
【００２８】
次に、リーチ変数ｐがＢ１〜Ｂ２の範囲であるか否かを判断し（Ｓ７５）、そのときにはスーパーパターン（Ｐ＝３）に設定し（Ｓ７６）、このスーパーパターン（Ｐ＝３）は、確率（（Ｂ２ーＢ１）／１００）（初期出現確率：８／１００）で選定される。そして、このスーパーパターン（Ｐ＝３）が選定されたときには、次回のスーパーパターン（Ｐ＝３）の確率を変更するために、Ｂ２、Ｂ３にβ（例えば、β＝２）を減算する。この処置によって、次回のスーパーパターン（Ｐ＝３）はβだけ減少し、ノーマルパターン（Ｐ＝１）はβ増加する。
【００２９】
次に、リーチ変数ｐがＢ２〜Ｂ３の範囲であるか否かを判断し（Ｓ８０）、そのときには、ロングパターン（Ｐ＝２）に設定し（Ｓ８１）、このロングパターン（Ｐ＝２）は、確率（（Ｂ３ーＢ２）／１００）（初期出現確率：１０／１００）で選定される。そして、このロングパターン（Ｐ＝２）が選定されたときには、次回のロングパターン（Ｐ＝２）の確率を変更するために、Ｂ３にβ（例えば、β＝２）を減算する（Ｓ８２）。この処置によって、次回のロングパターン（Ｐ＝２）はβだけ減少し、ノーマルパターン（Ｐ＝１）は、β増加する。
【００３０】
又、前記以外であるときには、ノーマルパターン（Ｐ＝１）に設定し（Ｓ８５）、このノーマルパターン（Ｐ＝１）は確率（１００ーＢ３）／１００）（初期出現確率：７９／１００）で選定される。そして、このノーマルパターン（Ｐ＝１）が選定されたときには、次回のノーマルパターン（Ｐ＝１）の確率を変更するために、Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３にβ（例えば、β＝２）を加算する（Ｓ８６）。この処置によって、次回のスペシャルパターン（Ｐ＝４）はβだけ減少し、ノーマルパターン（Ｐ＝１）は、β増加する。尚、判定メモリＱ（１）が「３」のときには、外れであるので、この処理を終了する（Ｓ８８）。
【００３１】
以上のように、各リーチパターンは、出現する毎に、次回の出現確率の変更を行い、前記例では、大当たりが生起するときには、次回のスペシャルパターン（Ｐ＝４）は減少するように、一方、大当たりが生じないリーチアクションを行うときには、次回のスペシャルパターン（Ｐ＝４）が増加するように変更してあるので、遊技者にとって、興味を抱くこととなる。尚、前記リーチパターンの数は４種類に限定されないし、次回の出現確率の変更方式は、前記例に限定されず、遊技の進行、内容に伴って、α、βを固定の値ではなく変数として変更したり、加算したり減算したり等、種々の変更方式を採用できることはいうまでもない。即ち、可変表示ゲームにおいて、リーチパターンの出現確率を変更することによって、遊技者に、新たな面白味を提供可能にすればよいため、遊技の進行に伴って種々の形態を採用できる。
【００３２】
次に、前記図4の制御フローに続いて、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄変動処理について図5を参照して説明する。先ず、判定メモリＱ（１）の次の可変表示ゲームを行うためと、新たな始動口への入賞球に備えるために、Ｑ（Ｉー１）＝Ｑ（Ｉ）のシフトを行う。尚、最大のＩにおけるＱ（Ｉ）は０をセットする（Ｓ１００）。そして、循環カウンタＭ１、Ｍ２、Ｍ３の値を読み込んで、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の確定図柄を原則として選定する。しかし、この可変表示ゲームにおいて、大当たりか（ＱＱ＝１）、リーチ（ＱＱ＝２）である場合には、外れと異なる表示態様をさせるので下記のように図柄の変更を行う。即ち、大当たり（ＱＱ＝１）の場合には、左図柄表示部Ｌ１、中図柄表示部Ｌ２及び右図柄表示部Ｌ３には、循環カウンタＭ１の値に対応する図柄に変更することによって、左図柄表示部Ｌ１、中図柄表示部Ｌ２及び右図柄表示部Ｌ３には同じ図柄が表示される。又、リーチ（ＱＱ＝２）である場合には、左図柄表示部Ｌ１と右図柄表示部Ｌ３には循環カウンタＭ１の値に対応する図柄に変更することによって、左図柄表示部Ｌ１と右図柄表示部Ｌ３に同じ図柄を表示し、中図柄表示部Ｌ２には異なる図柄を表示するように選定する。以上によって、各図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の確定図柄が選定される（Ｓ１０１）。
【００３３】
そして、図柄変動開始信号によって、左図柄表示部Ｌ１、中図柄表示部Ｌ２及び右図柄表示部Ｌ３の図柄は一斉に変動を開始し（Ｓ１０２）、大当たりか（ＱＱ＝１）、リーチ（ＱＱ＝２）であるか否かを判断する（Ｓ１０３）。この場合には、所定時間が経過後には、先ず、左図柄表示部Ｌ１に停止図柄を（Ｓ１０４）、その後に、右図柄表示部Ｌ３に図柄を停止表示する（Ｓ１０５）。以上によって、左図柄表示部Ｌ１と右図柄表示部Ｌ３には、同じ図柄（リーチ図柄）が停止表示される。
【００３４】
次に、大当たり（ＱＱ＝１）であるか否かを判断し（Ｓ１０６）、かかる場合には、リーチアクションを行う（Ｓ１０７）。このリーチアクションは、前記図4において選定されたリーチパターン（Ｐ＝１〜４）に従って、中図柄表示部Ｌ２の図柄を変動した後に停止表示する（Ｓ１０８）。尚、この場合、大当たり（ＱＱ＝１）であるので、中図柄表示部Ｌ２には左図柄表示部Ｌ１（右図柄表示部Ｌ３）と同じ図柄（大当たり図柄）を確定表示する。一方、前記ステップ１０６で、リーチ（ＱＱ＝２）のときには、前記図4において選定されたリーチパターン（Ｐ＝１〜４）に従って中図柄表示部Ｌ２の図柄を変動した後に、異なる図柄（外れ図柄）を確定表示する（Ｓ１０９、Ｓ１１０）。尚、前記ステップ１０３で、外れ（ＱＱ＝３）であるときには、左図柄表示部Ｌ１と右図柄表示部Ｌ３を停止表示し（Ｓ１１１、Ｓ１１２）、リーチアクションを行わずに、中図柄表示部Ｌ２の図柄を確定表示して（Ｓ１１３）、速やかに可変表示ゲームを終了する。
【００３５】
尚、前記大当たり（特別遊技状態）となった後には、大入賞口６が開成して、多量の賞品球の払出を行って、可変表示ゲームを終了する。尚、この可変表示ゲームが終了後には、リーチ設定数を電源投入時の値（Ａ１＝５、Ａ２＝１５、Ａ３＝２５、Ｂ１＝３、Ｂ２＝１１、Ｂ３＝２１）に設定して、次回以後の可変表示ゲームを行う。又、前記リーチパターン（Ｐ＝１〜４）の確率は、リーチパターンが表示される毎に（Ｓ５５、Ｓ５８、Ｓ６２、Ｓ６４、Ｓ７４、Ｓ７７、Ｓ８２、Ｓ８６）変更されるが、毎回変更することなく、適宜の表示回数毎に選定してもよい。
【００３６】
又、前記リーチパターン（Ｐ＝１〜４）の出現確率は、遊技者に報知するために、図6（Ａ）（Ｂ）に示すように、図柄表示器Ｌの隅部や全面に表示するが、表示する時期は、可変表示ゲームを行っていないときには全面でもよいが、ゲームを行っているときには隅部や、図柄可変表示ゲームに影響を与えない態様で表示することはいうまでもない。
【００３７】
図6（Ａ）は、ノーマルパターン（Ｐ＝１）、ロングパターン（Ｐ＝２）、スーパーパターン（Ｐ＝３）、スペシャルパターン（Ｐ＝４）に対して、出現確率（Ａ１／１００）、（Ａ２ーＡ１）／１００）、（Ａ３ーＡ２）／１００）、（１００−Ａ３）／１００を数字等で表示するものであり、図6（Ｂ）は棒グラフで示すものである。尚、外れリーチに対する出現確率（Ｂ１／１００）、（Ｂ２ーＢ１）／１００）、（Ｂ３ーＢ２）／１００）、（１００−Ｂ３）／１００も併せて表示してもよい。又、前記の表示態様に替えて、特定の図柄等を介して、表示してもよいことはいうまでもない。この様に、リーチパターン（Ｐ＝１〜４）の出現確率を遊技者に報知することによって、この遊技機の経歴が推測でき、新たな面白味を提供することができる。尚、このリーチパターン（Ｐ＝１〜４）の出現確率は、前記図柄表示器の他に、新たな表示器を遊技機に設けて表示したり、遊技店内の掲示板等に表示してもよいし、更には、前記表示の他、音声（メロディー）等によって、遊技者に報知してもよい。
【００３８】
（第２の実施の形態）
本実施の形態は、前記第１の実施の形態におけるリーチパターンの出現確率がリーチの出現（記憶変数ＱＱ＝１、ＱＱ＝２）によって変更する方式であるのと異なり、図柄表示ゲームの回数によって変更するものである。そして、前記第１の実施の形態における図1〜図6に示すのと異なる点を図7、図8に示して説明する。図7は図2（Ａ）に対応するものであり、可変ゲームカウンタｉを初期化する。又、図8は図4に対応するものであり、記憶変数ＱＱが「０」でないときには、可変ゲームカウンタｉに１を加算して、図柄可変回数を計数する（Ｓ９０）。
【００３９】
そして、記憶変数ＱＱが「１（大当たり）」と「２（リーチ）」のときには、第１実施の形態と同じ処理を行う。しかしながら、外れのときには、記憶変数ＱＱを「３」に設定し（Ｓ８８）、可変ゲームカウンタｉに予め設定の数ｉａ（例えば、５０）で割り、その数にｉａを掛けて、可変ゲームカウンタｉの値になるか否かを判断する（Ｓ９１）。この処理は、可変ゲームカウンタｉに対して、ｉａの値（＝５０）毎を抽出する。従って、可変ゲームカウンタｉが５０、１００…になると、ステップ７２（或いはステップ５３でもよい）へ進んで、リーチアクションを行う処理と同じ処理を行って、リーチパターンの出現確率を変更する（Ｓ７２〜Ｓ８６）。この様に、外れである場合には、特定回数毎（ｉａ）に、リーチパターンの出現確率を変更することによって、従来にない面白味のある遊技機となる。
【００４０】
尚、前記第１の実施の形態は「大当たり」と「リーチ」となるリーチアクションを行うときにリーチパターンの出現確率を変更する方式であり、この第２の実施の形態では「外れ（ｉａ回数毎）」のときにも、リーチパターンの出現確率を変更する方式であるが、「大当たり」のときのみ、「リーチ」のときのみ、或いは、「大当たり」と「リーチ」を考慮せず、「外れ（ｉａ回数毎）」のときにおいてのみリーチパターンの出現確率を変更する方式であってもよい。
【００４１】
尚、本発明は複数の図柄表示部を有する遊技機の他に、単数の図柄表示部を有する遊技機、或いは、他の遊技機（パチンコ機やスロットマシン等）にも適用できることはいうまでもない。
【符号の説明】
【００４２】
２ａ、２ｂ 普通図柄始動ゲート
５ 普通電動役物（図柄始動ゲート）
６ 大入賞口
Ｌ 図柄表示器
Ｌ１〜Ｌ３ 図柄表示部
【図２】
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【図７】
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【図１】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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