(57)【要約】【課題】サブリールの表示図柄や有効ライン設定に関して自由度を高め、サブリールによる演出に更なる遊技性を加えることによって、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることができるスロットマシンを提供する。  【解決手段】役抽選手段と、リール制御手段と、入賞処理制御手段と、表示装置に所定の演出画像を表示可能な演出制御手段と、を備え、遊技者の通常の遊技姿勢において、遊技者の通常の視野範囲に入らない位置に前記リールが配置され、遊技者の通常の視野範囲に入る位置に前記表示装置が配置され、前記演出制御手段によって、前記表示装置に、前記リールの回転及び停止に対応して変動及び停止するオブジェクトを表示可能であり、画像上の有効ラインに所定の前記オブジェクトが停止したとき、該画像上の有効ラインを遊技者が認知可能なように表示し、該表示された画像上の有効ラインによって、遊技者に遊技の進行状態を報知可能なスロットマシンを提供する。【選択図】図３４Ｂ
2009112725.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
表示装置に所定の演出画像を表示可能な演出制御手段と、
を備え、
遊技者の通常の遊技姿勢において、遊技者の通常の視野範囲に入らない位置に前記リールが配置され、遊技者の通常の視野範囲に入る位置に前記表示装置が配置され、
前記演出制御手段によって、前記表示装置に、前記リールの回転及び停止に対応して変動及び停止するオブジェクトを表示可能であり、
画像上の有効ラインに所定の前記オブジェクトが停止したとき、該画像上の有効ラインを遊技者が認知可能なように表示し、
該表示された画像上の有効ラインによって、遊技者に遊技の進行状態を報知可能なことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記表示された前記画像上の有効ラインによって、遊技者に前記役抽選の結果を報知可能なことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
役の中に、入賞すると遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を実施可能な当たり役が設定され、
前記役抽選において、前記当たり役と前記当たり役でない他の役とが同時当選する場合と、該他の役だけが単独当選する場合があり、
前記表示された前記画像上の有効ラインによって、遊技者に同時当選であるか、単独当選であるかを報知可能なことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記役抽選で前記当たり役に当選して、前記当たり役に対応する前記フラグが設定された内部中の遊技を実施可能な場合に、前記表示された前記画像上の有効ラインによって、遊技状態が内部中であるか否か報知可能なことを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
抽選処理によって前記画像上の有効ラインを選択する場合において、遊技の進行状態に対応した前記画像上の有効ラインの該抽選処理における当選確率が高く設定されていることを特徴とする請求項１から４の何れか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、演出用のサブリールを備えたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により役抽選を行ない、この役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。また、このスロットマシンの中には、役の入賞に関わるメインリール以外に、演出用のサブリールを備えたスロットマシンもあり、その中には、演出の趣向性を高めるため、サブリールの制御をメインリールの制御と独立して実施するスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−４６５８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１に記載されたスロットマシンでは、メインリールの表示図柄とサブリールの表示図柄が一対一に対応しており、サブリールの有効ラインについても、メインリールとほぼ同様の設定になっている。よって、特許文献１で提案されたスロットマシンでは、メインリールの制御と独立したサブリールの制御を行なったとしても、サブリールによる演出を十分に生かすのには限界があり、遊技者の関心を長く持続させることは困難である。
【０００４】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、サブリールの表示図柄や有効ラインの設定に関して自由度を高め、サブリールによる演出に更なる遊技性を加えることによって、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、表示装置に所定の演出画像を表示可能な演出制御手段と、を備え、遊技者の通常の遊技姿勢において、遊技者の通常の視野範囲に入らない位置に前記リールが配置され、遊技者の通常の視野範囲に入る位置に前記表示装置が配置され、
前記演出制御手段によって、前記表示装置に、前記リールの回転及び停止に対応して変動及び停止するオブジェクトを表示可能であり、画像上の有効ラインに所定の前記オブジェクトが停止したとき、該画像上の有効ラインを遊技者が認知可能なように表示し、該表示された画像上の有効ラインによって、遊技者に遊技の進行状態を報知可能なことが考えられる。
【０００６】
ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【０００７】
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役とが含まれる。
【０００８】
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役（以下「ＢＢ役」という）及びミドルボーナス役（以下「ＭＢ役」という）がある。
ＢＢ役（「１種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技（「１種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（「終了枚数」ともいう）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【０００９】
また、ＭＢ役（「２種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役であり、このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（「ＣＢ遊技」という場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（終了枚数）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＭＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のＭＢ遊技を設けることもできる。
【００１０】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」ともいう）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数（投入した遊技媒体の枚数）と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、１回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
【００１１】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
【００１２】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００１３】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１４】
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
【００１５】
「対応する図柄の組み合わせが停止しない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
【００１６】
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置（ＲＡＭ）に記憶させておく。
【００１７】
ここで、演出制御手段により所定の演出画像を表示装置に表示する方法としては、例えば、演出制御手段が、記憶手段から所定の画像データを読み出して画像制御手段に送信することにより、画像制御手段が表示駆動回路を制御して、この画像データに基づく画像を表示装置に表示することが考えられる。
【００１８】
本実施態様において、変動、停止するオブジェクトを表示する表示装置は、液晶パネル等の表示パネルに限られるものではなく、機械的なリール等を用いることもできる。また、オブジェクトと有効ラインとを、同じ表示装置で表示することもできるし、異なる表示装置で表示することもできる。
【００１９】
表示するオブジェクトとしては、実際のリールと同じような図柄であってもよいし、数字やトランプのマークを用いることも、キャラクタを用いることもでき、その他の任意のオブジェクトを用いることができる。また、オブジェクトの変動については、リール上に描かれたオブジェクトが回転するように表示することもできるし、オブジェクト自身が回転するようにすることもできるし、その他の任意の動きを用いることができる。
【００２０】
また、表示装置に表示されるオブジェクトの数は、実際のリールにおいて視認可能な図柄の数（後述の実施形態では、３リール×３コマ分＝９個）と同様に設定することもできるし、異なる任意の数（後述の実施形態では、５列×３コマ分＝１５個）に設定することができる。
【００２１】
本実施形態では、遊技者の通常の遊技姿勢において、遊技者の通常の視野範囲に入らない位置にリールが配置され、遊技者の通常の視野範囲に入る位置に表示装置が配置されているので、遊技者は、原則として、表示装置に表示された変動、停止するオブジェクトを見ながら遊技を行うことになる。そして、オブジェクトが画像上の有効ラインに止まった場合には、有効ラインを遊技者が認知可能なように表示することによって、遊技者に入賞を報知することができる。
【００２２】
ここで、画像上の有効ラインを遊技者が認知可能なように表示する態様としては、例えば、予め複数の有効ラインが表示されており、そのうち該当するラインを遊技者の目を引く態様に変更することが考えられる。この遊技者の目を引く態様には、例えば、該当する有効ラインを点灯させたり、点滅させたり、該当する有効ラインを変形させたり、色を変更させたりすることが考えられる。また、予め有効ラインが表示されておらず、入賞時に始めて該当する有効ラインを表示することも考えられるし、有効ラインに停止したオブジェクトを遊技者の目を引く態様に変更することによって、有効ラインを遊技者に認知させることも考えられるし、その他の任意の方法を採用することができる。また、本実施態様には、一度の遊技で、複数の該当する有効ラインを有効にすることも可能である。また、画像上の有効ラインは、必ずしも直線状である必要はなく、Ｖ字、Ｍ字、Ｗ字、ジグザクを始めとする任意の折れ線状にラインを有することができる。
【００２３】
本実施態様では、画像上の有効ラインによって、遊技者に入賞の可否だけでなく、遊技の進行状態を報知することができる。ここで、「遊技の進行状態を報知する」とは、例えば、役抽選の結果を報知したり、特別な遊技状態であるか否かを報知することが挙げられる。この「特別な遊技状態」には、例えば、当たり役に対応するフラグが設定された内部中の状態、当たり遊技を実施中の状態、役抽選における再遊技役の当選確率が高く設定された再遊技役選択高状態の場合、遊技者に入賞図柄や入賞するリールの停止順等をナビゲートする特別な状態等を挙げることができる。
【００２４】
また、報知する場合には、明示的に報知する場合も、暗示的報知する場合もあり、暗示的に報知する場合には、遊技の進行状態を推測するのを援助する情報（ヒント）を与えることが含まれる。
【００２５】
以上のように、本実施態様では、実際のリールの図柄や有効ラインにとらわれない、任意のオブジェクトや任意の画像上の有効ラインを用いて、遊技者に遊技を楽しませることができ、更に、表示した画像上の有効ラインによって、遊技者の関心が高い遊技の進行状態を報知することができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【００２６】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、遊前記表示された前記画像上の有効ラインによって、遊技者に前記役抽選の結果を報知可能なことが考えられる。
【００２７】
本実施形態では、表示された画像上の有効ラインによって、遊技者の関心が高い役抽選の結果について報知可能なので、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【００２８】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、役の中に、入賞すると遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を実施可能な当たり役が設定され、前記役抽選において、前記当たり役と前記当たり役でない他の役とが同時当選する場合と、該他の役だけが単独当選する場合があり、前記表示された前記画像上の有効ラインによって、遊技者に同時当選であるか、単独当選であるかを報知可能なことが考えられる。
【００２９】
本実施態様において、他の役が入賞した場合に、役抽選で当たり役と他の役が同時当選した場合と、他の役だけが単独当選した場合が考えられる。ここで、役抽選で当たり役と他の役が同時当選して、他の役が入賞した場合には、次の遊技以降、遊技状態が内部中となるので、近い将来、当たり遊技に移行することが期待できる。従って、同時当選であるか単独当選であるかに関して、遊技者は高い関心を示し、表示された画像上の有効ラインにより、これに関する報知を行うことによって、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【００３０】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役抽選で前記当たり役に当選して、前記当たり役に対応する前記フラグが設定された内部中の遊技を実施可能な場合に、前記表示された前記画像上の有効ラインによって、遊技状態が内部中であるか否か報知可能なことが考えられる。
【００３１】
遊技が内部中であるか否かについては、遊技者が最も高い関心を示す事象であるが、判別が容易につかない場合もある。特に、例えば、内部中の遊技と、非内部中の遊技において、同じ役の当選確率が高く設定されていて、同じ役が頻繁に当選する場合には、内部中なのか非内部中なのか判別が困難である。この場合、表示された画像上の有効ラインによって、遊技者にどちらの遊技状態であるか報知することによって、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【００３２】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、抽選処理によって前記画像上の有効ラインを選択する場合において、遊技の進行状態に対応した前記画像上の有効ラインの該抽選処理における当選確率が高く設定されていることが考えられる。
【００３３】
本実施態様によれば、実際の遊技の進行状態に対応した画像上の有効ラインが表示され易くなるので、有効ラインによる報知情報の信頼性が高まり、遊技者の画像上の有効ラインに対する関心が高まり、引いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【発明の効果】
【００３４】
上述の発明によれば、実際のリールの図柄や有効ラインにとらわれない、任意のオブジェクトや任意の画像上の有効ラインを用いて、遊技者に遊技を楽しませることができ、更に、表示した画像上の有効ラインによって、遊技者の関心が高い遊技の進行状態を報知することができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
【００３６】
＜全体構造の説明＞
図１は本発明の一実施形態に係るスロットマシンを示す正面図である。
同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。本実施形態では、フロントパネル２０の略中央に、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けてある。図１に示す表示装置７０では、実際のリールの回転、停止に対応して、トランプのマークからなるオブジェクトが変動、停止するように表示される。このようなオブジェクトからなる擬似リールを用いて、ポーカーゲームの役によって入賞の可否を遊技者に報知することができるようになっている。なお、実際のリール４０Ｌ、４０Ｃ、及び４０Ｒは、スロットマシンの筐体１０の上方に配置されている。
【００３７】
図１から明らかなとおり、遊技者が通常の遊技姿勢で遊技を行なったとき、自然に視界に入るのは、表示装置７０に示された画像であり、遊技者は、原則として、表示装置７０に示された画像を見ながら、遊技を行なうことになる。なお、実際のリール４０Ｌ、４０Ｃ、及び４０Ｒを見る場合には、顔を上方へ向けた不自然な姿勢を取る必要があり、遊技中に、実際のリール４０Ｌ、４０Ｃ、及び４０Ｒの図柄を視認するのは困難を伴う。
【００３８】
また、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が画像等を視認できる装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。また、この表示装置７０は、図示した実施例に限られるものではなく、また擬似リールに限られるものではなく、変動、停止するその他の様々なオブジェクトを用いることができる。なお、変動、停止するオブジェクトに関する詳細な説明は後述する。
【００３９】
次に、実際のリール４０Ｌ、４０Ｃ、及び４０Ｒが配置されている筐体１０の上方の部分の説明を行なう。この筐体１０の上方の部分には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（図示せず）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりと斜め右上がり、図示せず）の入賞ラインとで構成されている。ただし、図柄が、入賞ラインのような一直線上に揃わない場合であっても、入賞となる場合も考えられる。
【００４０】
次に、上述した表示装置７０の下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数し、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するようになっている。
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４１】
以下において、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
【００４２】
遊技者が、１−ベットスイッチ３２を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば、中央の入賞ラインを有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば、３本の水平な入賞ラインを有効化する。さらに、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全てを有効化する。
【００４３】
スロットマシン１０の筐体の内部上側には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。ただし、上述のように、本実施形態では、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、及び４０Ｒは、遊技者の視界に入りにくい筐体２０の上部に配置され、遊技者は、通常、表示装置７０に示された画像を見ながら遊技を行なうと考えられる。
【００４４】
後述するように、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００４５】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００４６】
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００４７】
遊技者が、ストップスイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
【００４８】
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した５つの入賞ラインに位置付けられるように停止制御している。
【００４９】
また、遊技者の操作に応じて、実際のリール４０Ｌ、４０Ｃ、及び４０Ｒが回転、停止したとき、表示装置７０に表示された画像も、実際のリールの回転、停止に対応して、変動、停止する。
【００５０】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図３に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
【００５１】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００５２】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００５３】
また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）及びミドルボーナス役（以下、ＭＢ役と称する）がある。
【００５４】
ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【００５５】
また、ＭＢ役（「２種ＢＢ役」と称する場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」と称する場合がある）に移行させる役であり、このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（ＣＢ遊技と称する場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＭＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のＭＢ遊技を設けることもできる。
【００５６】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００５７】
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００５８】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００５９】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００６０】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００６１】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００６２】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
【００６３】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００６４】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００６５】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００６６】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００６７】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。
【００６８】
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００６９】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
【００７０】
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００７１】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００７２】
３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００７３】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、入賞処理制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０と、当たり遊技制御手段４８０、及び再遊技選択高状態制御手段４９０を含む特別遊技状態制御手段４７０とを含む。
【００７４】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役及びＭＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６〜図８参照）に示される。
【００７５】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図９参照）に示される。
【００７６】
入賞処理制御手段４５０は、役抽選処理で何らかの役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、当選した役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、所定枚数の遊技媒体の払い出しを始めとする入所処理を実施するための制御を行なう。
【００７７】
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。また、所定の要件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態（以下「ＲＴ（リプレイタイムの略）作動状態」という。）が設定可能になっている。
【００７８】
特別遊技状態制御手段４７０は、所定の開始要件に達したときに、遊技状態を通常の遊技状態と異なる特別遊技状態に変更し、特別遊技状態に変更後、所定の解除要件に達したときに、特別遊技状態を解除する制御処理を行なう。この特別遊技状態として、様々な遊技状態を設定することができるが、本実施形態では、特別遊技状態として、当たり遊技状態と再遊技選択高状態が設定され、特別遊技状態制御手段４７０は、当たり遊技制御手段４８０と再遊技選択高状態制御手段４９０とを備えている。
【００７９】
当たり遊技制御手段４８０は、当たり役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技（ＢＢ遊技、ＭＢ遊技）を行なうための制御処理を行なう。また、再遊技選択高状態制御手段４９０は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態（以下、「ＲＴ作動状態」という）に変更し、ＲＴ作動状態に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、ＲＴ作動状態を解除する制御処理を行なう。
【００８０】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、及び演出制御手段５４０が設けられている。画像制御手段５１０は、演出制御手段５４０等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置７０、表示駆動回路２２０、画像制御手段５１０を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
【００８１】
また、音声制御手段５２０は、演出制御手段５４０等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。また、ランプ制御手段５３０は、演出制御手段５４０等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の表示ランプ１２４を点灯することができる。
【００８２】
演出制御手段５４０は、上述の画像制御手段５１０、音声制御手段５３０、及びランプ制御手段５２０に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。この制御処理の中には、リールの回転、停止に合わせて、変動、停止するオブジェクトからなる擬似リールを表示し、入賞時には更に有効ラインを点滅させる制御処理（図１８Ａ、１８Ｂ参照）も含まれる。
【００８３】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００８４】
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１７には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
【００８５】
図６〜図８には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図９には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図１０には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示す。
【００８６】
図１１には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢｎ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＭＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１３には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図１４には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢｎ、ＭＢ判定処理サブルーチンを示し、図１５には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時ＲＴ設定解除処理サブルーチンを示す。また、図１６には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞時ＲＴ解除処理サブルーチンを示し、図１７には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるはずれ時ＲＴ解除処理サブルーチンを示す。
【００８７】
また、副制御回路２００においては、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、遊技状態に対応した演出画像を表示するための制御処理を行なう。図１８Ａ及び１８Ｂには、実際のリールの回転、停止に対応して、オブジェクトが変動、停止する擬似リールを表示し、入賞時に該当する有効ラインを点滅させるための、リール画像表示制御サブルーチンを示す。
【００８８】
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００８９】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
【００９０】
まず、当たりフラグ情報信号を、副制御回路２００へ送信する(ステップＳ５)。この当たりフラグ情報信号には、当たりフラグが設定されているか否か、つまり遊技状態が内部中であるか否かに関する情報が含まれており、送信された当たりフラグ情報信号は、リール画像表示制御サブルーチンのステップＳ８００及びステップＳ８０４の判断処理に用いられる（図１８Ａ参照）。
【００９１】
次に、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０）。ここでＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１５のステップＳステップＳ７４０に示すように、役抽選で再遊技役１〜７の何れかの役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００９２】
ステップＳ１０の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１８へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００９３】
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１４）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１４の判断処理を繰り返し実行する。
【００９４】
また、ステップＳ１４の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１６までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１６の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１８）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ２０）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。
【００９５】
ステップＳ１０の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ２２）、ステップＳ１２からステップＳ２０の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
【００９６】
ステップＳ２４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＢＢｎフラグ（ｎ＝１〜２）、ＭＢフラグ、再遊技ｎフラグ（ｎ＝１〜７）、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６〜図８のフローチャートを用いて後述する。
【００９７】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図９のフローチャートを用いて後述する。
【００９８】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を設定するためのＲＴ設定処理を行なうフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップＳ２８）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図１０〜図１７のフローチャートを用いて後述する。
【００９９】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ３０）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【０１００】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ２４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６〜図８に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１０１】
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ４０）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図９のステップＳ１３４参照）。
【０１０２】
この判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
【０１０３】
ステップＳ４０の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４２）。ここで、ＮＢＢは、ＢＢｎ遊技（ｎ＝１〜２）を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＢＢｎ遊技を行ない、０以下の場合にはＢＢｎ遊技を行なわないように設定されている。また、本実施形態では、ＢＢ１〜ＢＢ２の２種類のＢＢｎ遊技（ｎ＝１〜２）が設定されており、各々のＢＢｎ遊技に応じて、ＮＢＢの値に１〜２をインプットするようになっている。具体的には、図１４のステップＳ６０２に示すように、ＢＢｎ役に当選して入賞した場合には、ＢＢｎフラグ（ｎ＝１〜２）のｎの値を、ＮＢＢの値としてインプットするようになっている。
【０１０４】
ステップＳ４２の判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢｎ作動時一般抽選表（ｎ＝１〜２）を読み出し（ステップＳ４４）、ステップＳ５４へ進む。
【０１０５】
ここで、ＢＢ１作動時抽選表の実施例を図２１に示し、ＢＢ２作動時抽選表の実施例を図２２に示す。
【０１０６】
ＢＢ１〜ＢＢ２作動時抽選表では、何れも図柄番号１の一般役１と、図柄番号２の一般役２と、図柄番号３〜８の一般役３Ａ〜３Ｆと、図柄番号９のはずれとが設定され、全ての役の入賞図柄は同一になっている。また、各役の当選確率については、図柄番号２の一般役２及びはずれを除き、他の全ての一般役（一般役１、一般役３Ａ〜３Ｆ）の当選確率が、ＢＢ１〜ＢＢ２の２つの抽選表で同一になっている。
【０１０７】
図柄番号１の一般役１は、２つの抽選表共に、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールで図柄がチェリーが停止すれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
【０１０８】
図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が、ＢＢ１作動時抽選表では１／１．０８、ＢＢ２作動時抽選表では１／１．１０であって、２つの抽選表共に、左リールで図柄ベルが停止し、中リールで図柄チェリーが停止し、右リールで図柄スイカが停止する場合に入賞するように設定されている。従って、ＢＢ１〜ＢＢ２遊技中においては、何れの場合も、役抽選で一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。
【０１０９】
図柄番号３〜８の一般役３Ａ〜３Ｆは、２つの抽選表共に、役抽選における当選確率が各々１／１００であって、図２１及び図２２に示すような図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号９のはずれの確率は、ＢＢ１作動時抽選表で約１／６３５、ＢＢ２作動時抽選表で約１／５４．３という何れも低い値が設定されている。
【０１１０】
次に、ステップＳ４２の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＭＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４６）。ＮＭＢは、ＭＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＭＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＭＢ遊技を行なわないように設定されている。図１４のステップＳ６０６に示すように、ＭＢ役に当選して入賞した場合には、ＮＭＢの値として１をインプットするようになっている。
【０１１１】
ステップＳ４６の判断で、もし、ＮＭＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、役抽選処理は行なわずに、ステップＳ７０へ進む。ＭＢ遊技においては、役抽選の結果によらず、一般役１、２、３Ａ〜３Ｆに対応する図柄が停止した場合には、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なうようになっている。
【０１１２】
ステップＳ４６の判断で、ＮＭＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴが０より大きい値であるか否かを判断する（ステップＳ４８）。ここでＮＲＴは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）であるか否かを定めるパラメータである。
【０１１３】
ＮＲＴは、初期状態では０に設定されており、ＲＴ作動状態の開始要件が満たされたとき、ＮＲＴに１〜９の値をインプットして、各ＲＴ作動状態の設定を行なう。
【０１１４】
具体的な各ＲＴ作動状態の開始要件、及び解除要件を、図１９に示す模式図、及び図２０に示す表を用いて説明する。図１９は、ＲＴｎ（ｎ＝１〜９）、ＢＢｎ（ｎ＝１〜２）、ＭＢ、及びＲＴ未作動状態（ボーナス・ＲＴ未作動状態）の各遊技状態をブロックで示し、ひとつの遊技状態から他の遊技状態への移行を矢印で示し、その移行の要件を記載してある。また、図２０の表は、各ＲＴｎ作動状態（ｎ＝１〜９）の開始要件、解除要件を示し、基本的には、図２０で模式的に示した内容と同様の内容を示している。また、図２０には、各ＲＴｎ作動状態（ｎ＝１〜９）の再遊技役総当選確率（再遊技役１〜７の当選確率の合計）も示してある。
【０１１５】
図１９を参照しながら、各ＲＴｎ作動状態（ｎ＝１〜９）の移行の状態を下記に説明する。まず、ＲＴ未作動状態において、再遊技役６に対応する図柄が停止して入賞すると、ＲＴ１作動状態へ移行する。そして、ＲＴ１作動状態において、はずれに対応する図柄が停止するまたは一般役３Ａ〜３Ｆに対応する図柄が停止して入賞すると、ＲＴ未作動状態に戻り、再遊技役１に対応する図柄が停止して入賞すると、ＲＴ２作動状態へ移行し、再遊技役２に対応する図柄が停止して入賞すると、ＲＴ３作動状態へ移行する。
【０１１６】
そして、ＲＴ２作動状態またはＲＴ３作動状態において、はずれに対応する図柄が停止するまたは一般役３Ａ〜３Ｆに対応する図柄が停止して入賞すると、ＲＴ未作動状態に戻り、再遊技役４に対応する図柄が停止して入賞すると、ＲＴ４作動状態に移行する。
【０１１７】
ここで、ＲＴ４作動状態の再遊技役総当選確率は、約１／１．４（図２０参照）と非常に高くなっており、遊技が遊技者にとって有利に進行することが期待できる。つまり、連続する複数の遊技の中で、はずれに対応する図柄が停止するまたは一般役３Ａ〜３Ｆに対応する図柄が停止して入賞することなく、再遊技役の入賞を繰り返すと、遊技者にとって有利なＲＴ４作動状態へ移行することができる。なお、連続する複数の遊技の中で、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｆに当選しても、当選役に対応する図柄が停止しない場合には、そのＲＴ作動状態が維持され、ＲＴ４作動状態へ達するチャンスが継続する。
【０１１８】
以上のように、はずれに対応する図柄の組み合わせや一般役３Ａ〜３Ｆに対応する図柄の組み合わせが停止することなく、所定の回数の遊技において、所定の再遊技役に対応する図柄の組み合わせが停止したとき、遊技が遊技者にとって有利に進行するＲＴ４作動状態に移行するようになっている。従って、遊技の進行が単調にならず、遊技者にスリルを与え、遊技の進行に対する意外性や期待感を与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【０１１９】
また、ＲＴ１作動状態及びＲＴ３作動状態の再遊技役総当選確率は約１／７．３（図２０参照）であって、ＲＴ未作動状態の場合とほぼ変わらない当選確率であるのに対して、ＲＴ２作動状態の再遊技役総当選確率は、約１／２．０（図２０参照）とかなり高く設定されている。従って、ＲＴ１作動状態において、再遊技役１が入賞するか再遊技役２が入賞するかによって（共に当選確率は１／１４．６、図２３参照）、遊技の進行がより有利に進むか否か変化することになる。
【０１２０】
従って、停止した図柄に対応する当選役に応じて、利益状態の異なる特別遊技状態に移行するので、遊技の進行に変化がつき、遊技者の遊技に対する関心を高め、維持することが期待できる。
【０１２１】
また、ＲＴ４作動状態において、はずれに対応する図柄が停止するまたは一般役３Ａ〜３Ｆに対応する図柄が停止して入賞するとＲＴ未作動状態に戻り、再遊技役５に対応する図柄が停止して入賞するとＲＴ６作動状態へ移行する。そして、ＲＴ６作動状態においては、２００遊技を消化したときに、ＲＴ未作動状態に戻る。ここで、ＲＴ６作動状態の再遊技役総当選確率は、約１／１．４（図２０参照）と非常に高く設定されている。従って、ＲＴ４作動状態に引き続いて、ＲＴ６作動状態が実施されると、非常に長い遊技期間に渡って、高い利益状態の遊技が継続することになる。
【０１２２】
従って、はずれに対応する図柄の組み合わせや一般役３Ａ〜３Ｆに対応する図柄の組み合わせが停止することなく、所定の回数の遊技において、所定の再遊技役に対応する図柄の組み合わせが停止したとき、遊技状態を遊技者にとって更に有利なＲＴ作動状態に変更することができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【０１２３】
なお、図２０に示すように、ＲＴ１〜ＲＴ４作動状態においては、はずれに対応する図柄が停止すること、及び一般役３Ａ〜３Ｆに対応する図柄が停止して入賞することが、ＲＴ作動状態の解除要件（何れもＲＴ未作動状態へ戻る）になっており、所定の遊技回数を消化することによる解除要件は設定されていない。
【０１２４】
更に、図１９に示すように、当たり役（ＢＢｎ役（ｎ＝１〜２）またはＭＢ役）が役抽選で当選して当たりフラグが設定された（内部中となった）場合には、ＲＴ９作動状態が開始され、当たり役が入賞したときに、ＲＴ９作動状態が終了して当たり遊技（ＢＢｎ遊技（ｎ＝１〜２）またはＭＢ遊技）が開始される。ここで、ＲＴ９作動状態の再遊技役総当選確率は、約１／１．９（図２０参照）とかなり高く設定されている。そして、ＢＢ１遊技が終了したときには、ＲＴ７作動状態が開始され、ＢＢ２遊技またはＭＢ遊技が終了したときには、ＲＴ８作動状態が開始される。
【０１２５】
ＲＴ７作動状態またはＲＴ８作動状態において、１０遊技消化するか、または一般役３Ａ〜３Ｆに対応する図柄が停止して入賞すると、ＲＴ未作動状態に戻り、再遊技役４に対応する図柄が停止して入賞すると、ＲＴ４作動状態へ移行する。ここで、ＲＴ７、８作動状態の再遊技役総当選確率は、約１／１．４（図２０参照）と非常に高く設定されている。従って、当たり遊技が終了した後でも、かなりの期間において、高い利益状態の遊技が継続する可能性があるので、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【０１２６】
後述するように、ＲＴ７作動状態では、再遊技役総当選確率が約１／１．４であるのに対して、再遊技役４の当選確率が１／２であり（図２９参照）、ＲＴ８作動状態では、再遊技役総当選確率が約１／１．４であるのに対して、再遊技役４の当選確率が１／４．６７である(図３０参照)。よって、ＲＴ７作動状態では、再遊技役に当選する場合の約７０％の確率でＲＴ４へ移行するチャンスが生じ、ＲＴ８作動状態では、再遊技役に当選する場合の約３０％の確率でＲＴ４へ移行するチャンスが生じるように設定されている。
【０１２７】
更に、ＲＴ未作動状態において、再遊技役７に対応する図柄が停止して入賞すると、ＲＴ５作動状態へ移行し、ＲＴ５作動状態で１０遊技が終了すると、ＲＴ未作動状態へ戻る。ここで、ＲＴ５作動状態の再遊技役総当選確率は、約１／１．８（図２０参照）とかなり高く設定されている。
【０１２８】
以上のような各ＲＴｎ作動状態（ｎ＝１〜９）の間の移行は、後述するフローチャートに示した制御処理によって実現される。
【０１２９】
再び、図６に示すフローチャートの説明に戻り、ステップＳ４８の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＴ作動時処理サブルーチンを行なって（ステップＳ５０）、ステップＳ５４へ進む。
【０１３０】
＜ＲＴ作動時処理サブルーチンの説明＞
ここで、図８に示すフローチャートを用いて、ＲＴ作動時処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンにおいては、まず、ＲＴｎ作動時抽選表（ｎ＝１〜９）を読み出す（ステップＳ１００）。
【０１３１】
ここで、ＲＴ１〜ＲＴ９作動時一般抽選表の実施例を図２３〜図３１に示す。ＲＴ１〜ＲＴ９作動時一般抽選表では、何れも図柄番号１の一般役１と、図柄番号２の一般役２と、図柄番号３〜８の一般役３Ａ〜３Ｆと、図柄番号９〜１５の再遊技役１〜７と、図柄番号１６〜１７のＢＢ１〜ＢＢ２役と、図柄番号１８のＭＢ役と、図柄番号１９のはずれとが設定されている。なお、後述するボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表（図３２参照）と比較すると、ＲＴ１〜ＲＴ９作動時一般抽選表で設定されている全ての役、図柄は、ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表で設定されている役、図柄と同一であり、両者で異なっているのは、役抽選における再遊技役１〜７及びはずれの当選確率である。
【０１３２】
また、ＲＴ１〜ＲＴ９作動時一般抽選表の間では、再遊技役１〜７及びはずれの当選確率が異なり、その他の点では９つの抽選表で同一である。
【０１３３】
一般役については、図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールの停止図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が、１／５であって、左リールで図柄ベルが停止し、中リールで図柄チェリーが停止し、右リールで図柄スイカが停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号３〜８の一般役３Ａ〜３Ｆは、役抽選における当選確率が各々１／１００であって、図２３〜図３１に示すような図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。
【０１３４】
次に、再遊技役について説明すると、図２３に示すＲＴ１作動時一般抽選表においては、再遊技役１及び再遊技役２の当選確率がそれぞれ１／１４．６であり、その他の再遊技役３〜７の当選確率がそれぞれ１／６５５３６であって、再遊技役総当選確率は、約１／７．３である。図２４に示すＲＴ２作動時一般抽選表においては、再遊技役４の当選確率が１／２であり、その他の再遊技役１〜３、５〜７の当選確率がそれぞれ１／６５５３６であって、再遊技役総当選確率は、約１／２．０である。図２５に示すＲＴ３作動時一般抽選表においては、再遊技役４の当選確率が１／７．３であり、その他の再遊技役１〜３、５〜７の当選確率がそれぞれ１／６５５３６であって、再遊技役総当選確率は、約１／７．３である。図２６に示すＲＴ４作動時一般抽選表においては、再遊技役３の当選確率が１／１．６３であり、再遊技役５の当選確率が１／１０であり、その他の再遊技役１〜２、４、６〜７の当選確率がそれぞれ１／６５５３６であって、再遊技役総当選確率は、約１／１．４である。図２７に示すＲＴ５作動時一般抽選表においては、再遊技役３の当選確率が１／１．８であり、その他の再遊技役１〜２、４〜７の当選確率がそれぞれ１／６５５３６であって、再遊技役総当選確率は、約１／１．８である。図２８に示すＲＴ６作動時一般抽選表においては、再遊技役３の当選確率が１／１．４であり、その他の再遊技役１〜２、４〜７の当選確率がそれぞれ１／６５５３６であって、再遊技役総当選確率は、約１／１．４である。図２９に示すＲＴ７作動時一般抽選表においては、再遊技役３の当選確率が１／４．６７であり、再遊技役４の当選確率が１／２であり、その他の再遊技役１〜２、５〜７の当選確率がそれぞれ１／６５５３６であって、再遊技役総当選確率は、約１／１．４である。図３０に示すＲＴ８作動時一般抽選表においては、再遊技役３の当選確率が１／２であり、再遊技役４の当選確率が１／４．６７であり、その他の再遊技役１〜２、５〜７の当選確率がそれぞれ１／６５５３６であって、再遊技役総当選確率は、約１／１．４である。図３１に示すＲＴ９作動時一般抽選表においては、再遊技役３の当選確率が１／１．９であり、その他の再遊技役１〜２、４〜７の当選確率がそれぞれ１／６５５３６であって、再遊技役総当選確率は、約１／１．９である。
【０１３５】
また、各再遊技役１〜９は、図２３〜図３１に示すような図柄が停止したとき入賞するようになっている。
【０１３６】
次に、図柄番号１６〜１７のＢＢ１〜ＢＢ２役は、全てのＲＴｎ作動時一般抽選表において、役抽選処理における当選確率が各々１／６００であって、ＢＢ１役は３つのリール共に図柄赤７が停止する場合に入賞し、ＢＢ２役は３つのリール共に青７が停止する場合に入賞するように設定されている。なお、本実施形態では、各々の役が当選となる置数の領域を示す図３６から明らかなように、一般役２とＢＢ１役とにおいて、同じ置数が設定された領域を有する。従って、役抽選において、一般役２が単独当選する場合と、ＢＢ１役だけが単独当選する場合と、一般役２とＢＢ１役とが同時当選する場合とがある。従って、一般役２が入賞したとき、同時当選の場合には、次の遊技からＢＢ１フラグが設定された内部中の遊技となるので、遊技者は、同時当選に対する期待感を高め、遊技に対する関心を高めることが考えられる。また、後述するように、画像上の有効ラインを用いて、同時当選であるか単独当選であるか遊技者に報知することも可能であり、遊技者の遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
【０１３７】
また、図柄番号１８のＭＢ役は、全てのＲＴｎ作動時一般抽選表において、役抽選処理における当選確率が１／６００であって、左、中リールに図柄赤７が停止し、右リールに図柄ＢＡＲが停止する場合に入賞するように設定されている。図２３〜３１と図３２を比較すると明らかなように、ＢＢｎ役、ＭＢ役を含む当たり役についても、ＲＴｎ作動時一般抽選表（図２３〜３１）と、ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表（図３２）において、当選確率、図柄の全てにおいて同一に設定されている。図柄番号１９のはずれの役抽選における当選確率は、ＲＴ１〜ＲＴ９の順に、それぞれ約１／１．７１、約１／４．５０、約１／１．７１、約１／１１２、約１／５．９９、約１／１２３、約１／１２１、約１／１２１、約１／５．１０に設定されている。
【０１３８】
＜ＲＴ作動時サブルーチンの説明（続き）＞
図８のＲＴ作動時サブルーチンのフローチャートの説明に戻り、ステップＳ１００に引き続いて、ＲＴｎのｎの値が５〜８であるか、つまり、ＲＴ５〜ＲＴ８作動状態の何れかであるか否か判断する（ステップＳ１０１）。この判断で、もし、ｎの値が５〜８の何れでもない（ＮＯ）と判断したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
ステップＳ１０１の判断で、もし、ｎの値が５〜８の何れかの値である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加える制御処理を行なう（ステップＳ１０２）。ここでＲＴＫＡＩＳＵは、ＲＴｎ作動状態（ｎ＝５〜８）で遊技回数を数えるためのカウンタである。また、下記のステップＳ１０４の判断処理で用いるＲＴＭＡＸｎ（ｎ＝５〜８）は、ＲＴｎ作動状態（ｎ＝５〜８）で行なう最大遊技回数である。
【０１４０】
なお、ＲＴ５作動状態を設定するときには、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットして、ＲＴＭＡＸ５の値に１０をインプットする（図１５のステップＳ７３８参照）。また、ＲＴ６作動状態を設定するときに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットして、ＲＴＭＡＸ６の値に２００をインプットし（図１５のステップＳ７２４参照）、ＲＴ７作動状態を設定するときに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットして、ＲＴＭＡＸ７の値に１０をインプットし（図１１のステップＳ３１８参照）、ＲＴ８作動状態を設定するときに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットして、ＲＴＭＡＸ４の値に１０をインプットする（図１１のステップＳ３２２、図１２のステップＳ４１２参照）。
【０１４１】
ステップＳ１０２に引き続いて、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸｎ（ｎ＝５〜８）より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０４）。この判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸｎより大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴｎ作動状態を解除し（ステップＳ１０６）、ＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ１０８）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０４の判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸｎ以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＴｎ作動状態を解除せずに、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
以上のように、ＲＴｎ作動状態（ｎ＝５〜８）が設定されると、ＲＴｎ作動状態での遊技回数を制御するためのカウンタＲＴＫＡＩＳＵに１をインプットし、ＲＴｎ作動状態で遊技を行なうたびに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加えていく制御処理を行なう。そして、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸｎより大きくなったとき、つまり、ＲＴｎ作動状態でＲＴＭＡＸｎ回遊技を行なったときに、ＲＴｎ作動状態を解除する制御処理を行なう。なお、ＲＴｎ作動状態（ｎ＝１〜４）については、このような消化遊技数によるＲＴｎ作動状態の解除要件は設定されていない。
【０１４３】
＜役抽選処理サブルーチンの説明（続き）＞
次に、図６に示すフローチャートの説明に戻り、ステップＳ４８の判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶したボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表を読み出して（ステップＳ５２）、ステップＳ５４へ進む。ここで、ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表の実施例を図３２に示す。
【０１４４】
ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１の一般役１と、図柄番号２の一般役２と、図柄番号３〜８の一般役３Ａ〜３Ｆと、図柄番号９〜１５の再遊技役１〜７と、図柄番号１６〜１７のＢＢ１〜ＢＢ２役と、図柄番号１８のＭＢ役と、図柄番号１９のはずれとが設定されている。なお、上述のＲＴｎ作動時一般抽選表（図２３〜３１参照）と比較すると、ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表で設定されている役、図柄は、ＲＴｎ作動時一般抽選表で設定されている全ての役、図柄と同一であり、役抽選における再遊技役１〜７及びはずれの当選確率だけが、両者で異なっている。
【０１４５】
この異なる点だけ説明すると、再遊技役については、再遊技役６の当選確率が１／１０であり、再遊技役７の当選確率が１／２７．１であり、その他の再遊技役１〜５の当選確率がそれぞれ１／６５５３６であって、再遊技役総当選確率は、約１／７．３である。従って、ＲＴｎ作動時一般抽選表（ｎ＝１〜９）に比べると、ＲＴ１、ＲＴ３作動時一般抽選表とは、再遊技役総当選確率がほぼ同様であり、ＲＴ２、ＲＴ４〜９作動時一般抽選表に比べると、再遊技役総当選確率が小さくなっている。また、はずれの役抽選における確率は約１／１．７１に設定されている。
【０１４６】
なお、上述のように、ＲＴ１、ＲＴ３作動時一般抽選表の再遊技役総当選確率と、ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表の再遊技役総当選確率とは、同じ値が記載されているが、設定された置数のレベルで比較すれば、ＲＴ１、ＲＴ３作動時一般抽選表における当選確率が僅かに高く設定されている。
【０１４７】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ５４）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
【０１４８】
次に、図６に引き続いて図７に移り、ステップＳ５４の判定の結果、ＢＢｎ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この判断で、もし、役抽選によってＢＢｎ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、当選したＢＢｎ役（ｎ＝１〜２）に対応したＢＢｎフラグ（ｎ＝１〜２）をオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７２）、ステップＳ７７へ進む。
【０１４９】
ステップＳ７０の判断で、もし、ＢＢｎ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＭＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７４）。この判断で、もし、役抽選によってＭＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＭＢフラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７６）、ステップＳ７７へ進む。
【０１５０】
そして、ステップＳ７７では、ＮＲＴの値として９をインプットして（ステップＳ７７）、ステップＳ８６へ進む。つまり、当たり役に当選して当たりフラグが設定された内部中になると、ＲＴ９作動状態に設定される。
【０１５１】
ステップＳ７４の判断で、もし、ＭＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選で再遊技ｎ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７８）。この判断で、もし、役抽選で再遊技ｎ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、当選した再遊技ｎ役（ｎ＝１〜７）に対応した再遊技ｎフラグ（ｎ＝１〜７）をオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８０）、ステップＳ８６へ進む。
【０１５２】
ステップＳ７８の判断で、もし、再遊技ｎ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選で一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ８２）。この判断で、もし、役抽選で一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８４）、ステップＳ８６へ進む。ステップＳ８２の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、はずれに対応した処理を行なって、ステップＳ８６へ進む。
【０１５３】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップＳ８６において、役抽選で当選した役及びはずれに対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。そして、役抽選の結果の情報を含む役抽選情報信号を、副制御回路２００へ送信し（ステップＳ８７）、この役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１５４】
ここで、ステップＳ８７で副制御回路２００へ送信した役抽選情報信号は、リール画像表示サブルーチンの各制御処理で用いられる（図１８Ａ、１８Ｂ参照）。
【０１５５】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１５６】
まず、図７のステップＳ８６で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ１３０）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ１３２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１５７】
ステップＳ１３２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ４０参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ１３４）。
【０１５８】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ１３６）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【０１５９】
ステップＳ１３６の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３８）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
【０１６０】
ステップＳ１３８の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう（ステップＳ１４０）。そして、リール停止情報信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４２へ進む。ここで、ステップＳ１４１で副制御回路２００へ送信したリール停止情報信号は、リール画像表示サブルーチンのステップＳ８２０の制御処理に用いられる（図１８Ａ参照）。
【０１６１】
ここで、ステップＳ１３８、Ｓ１４０の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ１４０の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。
【０１６２】
ステップＳ１４０の図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ１３０で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、ＭＢ遊技を除き、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を目標停止位置に停止させる図柄組み合わせ制御（引き込み制御）、または停止させない図柄組み合わせ制御（蹴飛ばし制御）を行なうものである。
【０１６３】
ＭＢ遊技中においては、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大２コマ目までしかリールを滑らすことができないので、遊技者は、所定の図柄が有効ラインに達する直前に停止操作を行なう所謂「ビタ押し」を行なう必要がある。
なお、更に詳細な制御の説明については省略する。
【０１６４】
ステップＳ１３８の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ１４２へ進む。ステップＳ１４２では、全てのリールは停止したか否かを判断する。
【０１６５】
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１３８に戻り、ステップＳ１３８からステップＳ１４２の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【０１６６】
ステップＳ１４２の判断で、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
＜フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が終了すると、次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップ２８）を行なう。図１０に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１６８】
まず、遊技の状態がＢＢｎ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１６０）。この判断で、もし、ＢＢｎ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢｎ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。ＢＢｎ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１６９】
ステップＳ１６０の判断で、もし、遊技の状態がＢＢｎ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の状態がＭＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１６４）。この判断で、もし、ＭＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＭＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６６）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。ＭＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１７０】
ステップＳ１６４の判断で、もし、遊技の状態がＭＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ１６８）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１７０）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップＳ１６８の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのままフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。
【０１７１】
以下に、ステップＳ１６２、Ｓ１６６、Ｓ１７０に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１７２】
＜ＢＢｎ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ１６０でＢＢｎ遊技中であると判別したときに実施するＢＢｎ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１７３】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ３００）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ３０２）。この判断で、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ３０４）、ステップＳ３１０へ進む。
【０１７４】
ステップＳ３０２の判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３０６）。そして、一般役フラグをオフにして（ステップＳ３０８）、ステップＳ３１０へ進む。なお、このデータは、ＢＢｎ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、ＢＢｎ遊技を終了する。
【０１７５】
次に、ＢＢｎ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ３１０）。この判断で、もし、ＢＢｎ遊技の終了条件を達成してない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ３１０の判断で、もし、ＢＢｎ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢｎ遊技状態を解除する（ステップＳ３１２）。次に、ＢＢ１遊技が終了したのか否か判断する（ステップＳ３１４）。
【０１７６】
この判断で、もし、ＢＢ１遊技が終了した（ＹＥＳ）と判断したときには、ＮＲＴの値として７をインプットしてＲＴ７作動状態を設定し（ステップＳ３１６）、次に、ＲＴ７作動状態における遊技数を数えるためのカウンタＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットし、ＲＴ７作動時における最大遊技回数ＲＴＭＡＸ７の値に１０をインプットして（ステップＳ３１８）、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ３１４の判断で、もし、ＢＢ１遊技が終了したのではない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ２遊技が終了したと判断して、ＮＲＴの値として８をインプットしてＲＴ８作動状態を設定し（ステップＳ３２０）、次に、ＲＴ８作動状態における遊技数を数えるためのカウンタＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットし、ＲＴ８作動時における最大遊技回数ＲＴＭＡＸ８の値に１０をインプットして（ステップＳ３２２）、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
以上のように、本実施形態では、ＢＢ１遊技が終了するとＲＴ７作動状態に移行し、ＢＢ２遊技が終了するとＲＴ８作動状態に移行するようになっている。
【０１７９】
＜ＭＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ１６４でＭＢ遊技中と判別したときに実施するＭＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６６参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１８０】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ４００）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ４０２）。この判断で、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ４０６へ進む。
【０１８１】
ステップＳ４０２の判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４０４）。このデータは、ＭＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、ＭＢ遊技を終了する。
【０１８２】
次に、ＭＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ４０６）。この判断で、もし、ＭＢ遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ４０６の判断で、もし、ＭＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＭＢの値に０をインプットしてＭＢ遊技状態を解除する（ステップＳ４０８）。
【０１８３】
そして、ＮＲＴの値として８をインプットしてＲＴ８作動状態を設定し（ステップＳ４１０）、次に、ＲＴ８作動状態における遊技数を数えるためのカウンタＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットし、ＲＴ８作動時における最大遊技回数ＲＴＭＡＸ８の値に１０をインプットして（ステップＳ４１２）、本サブルーチンを終了する。
以上のように、本実施形態では、ＭＢ遊技が終了すると、ＲＴ８作動状態に移行するようになっている。
【０１８４】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ１６８で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１７０参照）の詳細な説明を、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１８５】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ５００）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ５０２）。
【０１８６】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢｎ役またはＭＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ５０４）。この判断で、もし、ＢＢｎ役またはＭＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢｎ、ＭＢ判定処理サブルーチンを行なって（ステップＳ５０６）、本サブルーチンを終了する。このＢＢｎ、ＭＢ判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１８７】
ステップＳ５０４の判断で、もし、ＢＢｎ役にもＭＢ役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する（ステップＳ５０８）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、再遊技役入賞時ＲＴ設定解除処理サブルーチンを行なって（ステップＳ５１０）、本サブルーチンを終了する。この再遊技役入賞時ＲＴ設定解除処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１８８】
ステップＳ５０８の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、一般役入賞時ＲＴ解除処理サブルーチンを行なって（ステップＳ５１２）、本サブルーチンを終了する。この一般役入賞時ＲＴ解除処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１８９】
ステップＳ５０２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、はずれ時ＲＴ解除処理サブルーチンを行なって（ステップＳ５１３）、ステップＳ５１４へ進む。このはずれ時ＲＴ解除処理サブルーチン詳細な説明は後述する。
【０１９０】
次に、ステップＳ５１４においては、ＢＢｎまたはＭＢフラグはオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５１４）。この判断で、もし、ＢＢｎまたはＭＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢｎまたはＭＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ５１６）、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
ステップＳ５１１４の判断で、もし、ＢＢｎフラグもＭＢフラグもオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ５１８）、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
＜ＢＢｎ、ＭＢ判定処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１３参照）において、ステップＳ５０４でＢＢｎまたはＭＢ役が入賞したと判別したときに実施するＢＢｎ、ＭＢ判定処理サブルーチン（ステップＳ５０６参照）の詳細な説明を、図１４に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１９３】
本サブルーチンでは、まず、ＢＢｎ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ６００）。この判断で、もし、ＢＢｎ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢｎフラグ（ｎ＝１〜２）のｎの値を、ＮＢＢの値としてインプットし（ステップＳ６０２）、ＢＢｎフラグをオフにして（ステップＳ６０４）、ステップＳ６１０へ進む。
【０１９４】
ステップＳ６００の判断で、もし、ＢＢｎ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ＭＢ役が入賞したと判断して、ＮＭＢの値に１をインプットし（ステップＳ０６）、ＭＢフラグをオフにして（ステップＳ６０８）、ステップＳ６１０へ進む。
【０１９５】
ステップＳ６１０では、ＮＲＴの値として０をインプットしてＲＴ作動状態を解除し（ステップＳ６１０）、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
以上のように、本実施形態では、内部中の場合に、ＲＴ９作動状態で遊技が行なわれ、当たり役が入賞して当たり遊技が設定されると、ＲＴ９作動状態が解除されるようになっている。
【０１９７】
＜再遊技入賞時ＲＴ設定解除処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１３参照）において、ステップＳ５０８で再遊技役が入賞していると判別したときに実施する再遊技入賞時ＲＴ設定解除処理サブルーチン（ステップＳ５１０参照）の詳細な説明を、図１５に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１９８】
まず、再遊技役１が入賞したか否か判断する（ステップＳ７００）。この判断で、もし、再遊技役１が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値が１であるか否か、つまりＲＴ１作動状態であるか否か判断する（ステップＳ７０２）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が１ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ７４０へ進む。
【０１９９】
ステップＳ７０２の判断で、もし、ＮＲＴの値が１である(ＹＥＳ)、つまりＲＴ１作動状態であると判別したときには、ＮＲＴの値に２をインプットする制御処理を行なって（ステップＳ７０４）、ステップＳ７４０に進む。つまり、ＲＴ１作動状態において、再遊技役１が入賞した場合には、ＲＴ２作動状態へ移行するようになっている。
【０２００】
ステップＳ７００の判断で、もし、再遊技役１が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役２が入賞したか否か判断する（ステップＳ７０６）。この判断で、もし、再遊技役２が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値が１であるか否か、つまりＲＴ１作動状態であるか否か判断する（ステップＳ７０８）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が１ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ７４０へ進む。
【０２０１】
ステップＳ７０８の判断で、もし、ＮＲＴの値が１である(ＹＥＳ)、つまりＲＴ１作動状態であると判別したときには、ＮＲＴの値に３をインプットする制御処理を行なって（ステップＳ７１０）、ステップＳ７４０に進む。つまり、ＲＴ１作動状態において、再遊技役２が入賞した場合には、ＲＴ３作動状態へ移行するようになっている。
【０２０２】
ステップＳ７０６の判断で、もし、再遊技役２が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役４が入賞したか否か判断する（ステップＳ７１２）。この判断で、もし、再遊技役４が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値が２、３、７、８の何れかの値であるか否か、つまりＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ７、ＲＴ８作動状態の何れかであるか否か判断する（ステップＳ７１４）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が２、３、７、８の何れでもない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ７４０へ進む。
【０２０３】
ステップＳ７１４の判断で、もし、ＮＲＴの値が２、３、７、８の何れかである（ＹＥＳ）、つまりＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ７、ＲＴ８作動状態の何れかであると判別したときには、ＮＲＴの値に４をインプットする制御処理を行なって（ステップＳ７１６）、ステップＳ７４０に進む。つまり、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ７、ＲＴ８作動状態の何れかにおいて、再遊技役４が入賞した場合には、ＲＴ４作動状態へ移行するようになっている。
【０２０４】
ステップＳ７１２の判断で、もし、再遊技役４が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役５が入賞したか否か判断する（ステップＳ７１８）。この判断で、もし、再遊技役５が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値が４であるか否か、つまりＲＴ４作動状態であるか否か判断する（ステップＳ７２０）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が４ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ７４０へ進む。
【０２０５】
ステップＳ７２０の判断で、もし、ＮＲＴの値が４である(ＹＥＳ)、つまりＲＴ４作動状態であると判別したときには、ＮＲＴの値に６をインプットする制御処理を行ない（ステップＳ７２２）、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットし、ＲＴＭＡＸ６の値に２００をインプットして（ステップＳ７２４）、ステップＳ７４０に進む。つまり、ＲＴ４作動状態において、再遊技役５が入賞した場合には、ＲＴ６作動状態へ移行するようになっており、ＲＴ６作動状態では、遊技回数がＲＴＭＡＸ６回に達するとＲＴ作動状態を解除するようになっている。
【０２０６】
ステップＳ７１８の判断で、もし、再遊技役５が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役６が入賞したか否か判断する（ステップＳ７２６）。この判断で、もし、再遊技役６が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値が０であるか否か、つまりＲＴ未作動状態であるか否か判断する（ステップＳ７２８）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が０ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ７４０へ進む。
【０２０７】
ステップＳ７２８の判断で、もし、ＮＲＴの値が０である(ＹＥＳ)、つまりＲＴ未作動状態であると判別したときには、ＮＲＴの値に１をインプットする制御処理を行なって（ステップＳ７３０）、ステップＳ７４０に進む。つまり、ＲＴ未作動状態において、再遊技役６が入賞した場合には、ＲＴ１作動状態へ移行するようになっている。
【０２０８】
ステップＳ７２６の判断で、もし、再遊技役６が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役７が入賞したか否か判断する（ステップＳ７３２）。この判断で、もし、再遊技役７が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値が０であるか否か、つまりＲＴ未作動状態であるか否か判断する（ステップＳ７３４）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が０ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ７４０へ進む。
【０２０９】
ステップＳ７３４の判断で、もし、ＮＲＴの値が０である(ＹＥＳ)、つまりＲＴ未作動状態であると判別したときには、ＮＲＴの値に５をインプットする制御処理を行ない（ステップＳ７３６）、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットし、ＲＴＭＡＸ５の値に１０をインプットして（ステップＳ７３８）、ステップＳ７４０に進む。つまり、ＲＴ未作動状態において、再遊技役７が入賞した場合には、ＲＴ５作動状態へ移行するようになっており、ＲＴ５作動状態では、遊技回数がＲＴＭＡＸ５回に達するとＲＴ作動状態を解除するようになっている。
【０２１０】
また、ステップＳ７３２の判断で、もし、再遊技役７が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ７４０へ進む。
【０２１１】
以上のような各ＲＴ作動状態の設定、解除のための制御処理を行なった後、ＮＲＰの値に１をインプットする制御処理を行なう（ステップＳ７４０）。この制御処理により、次の遊技においては、遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が実施される（図５のステップＳ２２参照）。
【０２１２】
ステップＳ７４０に引き続いて、再遊技フラグをフラグオフにし、ＢＢｎまたはＭＢフラグがオンであれば、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ７４２）、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
＜一般役入賞時ＲＴ解除処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１３参照）において、ステップＳ５０８で再遊技役が入賞していない、つまり一般役が入賞したと判別したときに実施する一般役入賞時ＲＴ解除処理サブルーチン（ステップＳ５１２参照）の詳細な説明を、図１６に示すフローチャートを用いて説明する。
【０２１４】
まず、一般役３Ａ〜３Ｆの何れかの役が入賞したか否か判断する（ステップＳ７５０）。この判断で、もし、一般役３Ａ〜３Ｆの何れも入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ７５６へ進む。
【０２１５】
ステップＳ７５０の判断で、もし、一般役３Ａ〜３Ｆの何れかの役が入賞した(ＹＥＳ)と判別したときには、次に、ＮＲＴの値が１、２、３、４、７、８の何れかの値であるか否か、つまりＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ＲＴ７、ＲＴ８作動状態の何れかであるか否か判断する（ステップＳ７５２）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が１、２、３、４、７、８の何れかの値である（ＹＥＳ）、つまりＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ＲＴ７、ＲＴ８作動状態の何れかであると判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットし、ＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットして初期化する制御処理を行なって(ステップＳ７５４)、ステップＳ７５６へ進む。
【０２１６】
ステップＳ７５２の判断で、もし、ＮＲＴの値が１、２、３、４、７、８の何れでもない（ＮＯ）、つまりＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ＲＴ７、ＲＴ８作動状態の何れでもない判別したときには、そのままステップＳ７５６へ進む。
【０２１７】
以上のような制御処理により、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ＲＴ７、ＲＴ８作動状態の何れかの遊技を実施している場合に、一般役３Ａ〜３Ｆの何れかの役が入賞したときには、ＲＴ作動状態を解除して、ＲＴ未作動状態に戻るようになっている。
【０２１８】
以上の制御処理に引き続いて、一般役フラグをフラグオフにし、ＢＢｎまたはＭＢフラグがオンであれば、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ７５６）、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
＜はずれ時ＲＴ解除処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１３参照）において、ステップＳ５０２で役が入賞していないと判別したときに実施するはずれ時ＲＴ解除処理サブルーチン（ステップＳ５１３参照）の詳細な説明を、図１７に示すフローチャートを用いて説明する。
【０２２０】
まず、役抽選におけるはずれに対応する図柄が停止したか否か判断する（ステップＳ７６０）。この判断で、もし、はずれに対応する図柄が停止していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
ステップＳ７６０の判断で、もし、はずれに対応する図柄が停止した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値が１〜４の何れかの値であるか否か、つまりＲＴ１〜ＲＴ４作動状態の何れかであるか否か判断する（ステップＳ７６２）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が１〜４の何れかの値である(ＹＥＳ)、つまりＲＴ１〜ＲＴ４作動状態の何れかであると判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットして（ステップＳ７６４）、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
また、ステップＳ７６２の判断で、もし、ＮＲＴの値が１〜４の何れでもない(ＮＯ)、つまりＲＴ１〜ＲＴ４作動状態の何れでもないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
以上のように、ＲＴ１〜ＲＴ４作動状態の何れかの遊技を実施している場合に、役抽選の結果がはずれで、はずれに対応する図柄が停止したときには、ＲＴ未作動状態に戻るようになっている。
【０２２４】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ１６２、Ｓ１６６、Ｓ１７０に示されるサブルーチンが終了して、図１０に示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２８のフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了し、ステップＳ３０の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０２２５】
（副制御回路２００により行なわれる制御処理の説明）
＜リール画像表示制御サブルーチン＞
次に、副制御回路２００により行なわれるリール画像表示制御サブルーチンの説明を、図１８Ａ及び１８Ｂに示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、実際のリール４０Ｌ、Ｃ、Ｒの回転、停止に対応して、変動、停止するオブジェクトからなる擬似リール（図３４Ａ、Ｂ参照）を表示装置７０に表示し、入賞時には、該当する有効ラインを点滅させるための制御処理を行なう。上述のように、遊技者の通常の遊技姿勢において、遊技者の通常の視野範囲に入る位置に表示装置７０が配置され、遊技者の通常の視野範囲に入らない位置にリール４０Ｌ、Ｃ、Ｒが配置されている。よって、遊技者は、通常、本サブルーチンの制御処理で表示された擬似リールを見ながらリールの停止操作を行なうと考えられる。
【０２２６】
本フローチャートにおいて、まず、主制御回路１００から当たりフラグ情報信号（図５のステップＳ５参照）を受信したか否か判断する(ステップＳ８００)。この判断で、もし、当たりフラグ情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、当たりフラグ情報信号を受信するまで、待機状態になっている。
【０２２７】
ステップＳ８００の判断で、もし、当たりフラグ情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、役抽選情報信号（図７のステップＳ８７参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８０２）。この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで、待機状態になっている。
【０２２８】
ステップＳ８０２の判断で、もし、役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信した当たりフラグ情報信号に基づき、遊技状態が内部中であるか否か判断する（ステップＳ８０４）。この判断で、もし、内部中である（ＹＥＳ）と判別したときには、内部中有効ライン抽選表を読み出し（ステップＳ８０６）。ステップＳ８１６へ進む。なお、内部中有効ライン抽選表の説明については、図３３を用いて後述する。
【０２２９】
ステップＳ８０４の判断で、もし、遊技が内部中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、受信した役抽選結果情報信号に基づき、一般役２に当選したか否か判断する（ステップＳ８０８）。この判断で、もし、一般役２に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、非内部中・単独当選有効ライン抽選表をＲＯＭ２０８から読み出して（ステップＳ８１４）、ステップＳ８１６へ進む。なお、内部中有効ライン抽選表の説明については、図３３を用いて後述する。
【０２３０】
ステップＳ８０８の判断で、もし、一般役２に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ１役も同時当選したか否か判断する（ステップＳ８１０）。なお、図３６に示すように、一般役２とＢＢ１役とでは、同じ置数が設定された領域があり、２つの役が同時当選する場合がある。
【０２３１】
ステップＳ８１０の判断で、もし、一般役２とＢＢ１役とが同時当選している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、同時当選時有効ライン抽選表を読み出して（ステップＳ８１２）、ステップＡＳ８１６へ進む。なお、同時当選時有効ライン抽選表の説明については、図３３を用いて後述する。
【０２３２】
また、ステップＳ８１０の判断で、もし、一般役２がＢＢ１役と同時当選していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ８０８でＮＯであった場合と同様に、非内部中・単独当選有効ライン抽選表をＲＯＭ２０８から読み出して（ステップＳ８１４）、ステップＳ８１６へ進む。
【０２３３】
次に、図３３に示す抽選表を用いて、Ａ．遊技状態が内部中の場合（内部中有効ライン抽選表）、Ｂ．役抽選で一般役２とＢＢ１役とが同時当選した場合（同時当選時有効ライン抽選表）、Ｃ．非内部中であって、かつ役が単独当選した場合（非内部中・単独当選有効ライン抽選表）の各々について、各有効ラインの当選確率について説明する。
【０２３４】
まず、図３３の抽選表に示す有効ライン１〜１３の実施例を、図３５を用いて説明する。図３５の５列×３コマのオブジェクトの表示領域において、斜線で示された領域により、画像上の有効ラインが示される。例えば、有効ライン１であれば、中央に配置された水平な直線であり、有効ライン１２であれば、３コマの高さ分を用いたＭ字形であり、有効ライン１３であれば、３コマ分の高さを用いたＶ字形である。また、有効ライン１２と有効ライン１３が同時に該当する有効ライン１２＋１３を設定することもできる。
【０２３５】
また、この有効ラインは、図３４Ａ及び図３４Ｂにも示されている。図３４Ａ（図３４Ｂも同様）には、５列×３コマの計１５個の変動、停止するオブジェクトが表示された擬似リールが示されており、その両側に、１３個の有効ラインが示されている。オブジェクトの表示領域の左側に表示された６個の有効ラインのうち、上から下へ向かって、有効ライン１〜６が示されている。また、オブジェクトの表示領域の右側に表示された７個の有効ラインのうち、上から下へ向かって、有効ライン７〜１３が示されている。
【０２３６】
また、抽選処理で選択された有効ライン上に所定のオブジェクトが停止した場合には、図３４Ｂに示すように、選択された有効ラインが点滅するようになっている。図３４Ｂでは、有効ラインＮｏ１２及びＮｏ．１３上にＫ(キング)が停止し、有効ラインＮｏ．１２及びＮｏ．１３が点滅しているところを示す。
【０２３７】
図３３の表の説明に戻り、Ａ．内部中有効ライン抽選表では、有効ラインの番号が大きくなるにつれて、より多くの置数が設定され、抽選処理における当選確率が高くなっている。また、有効ライン１２と１３が同時に選択される有効ライン１２＋１３（図３４Ｂに示す場合）についても、大きな当選確率が設定されている。従って、大きな番号の有効ラインが点滅したときは、遊技状態が内部中である可能性が高まり、遊技者は、近い将来、当たり遊技に移行することを期待して、遊技に対する関心を高めることが考えられる。
【０２３８】
特に、内部中ではないＲＴ４〜ＲＴ６作動中の遊技においても、内部中であるＲＴ９作動中の遊技においても、共に、役抽選で再遊技役３に当選する確率が高く設定されている。従って、再遊技役３が頻繁に当選する場合には、内部中であるか否か判別するのが困難である。このとき、番号の大きい有効ラインが点滅する場合には、内部中であるＲＴ９作動中の遊技である可能性が高まるので、遊技者は当たり遊技への移行を期待して、遊技に対して関心を高めると考えられる。
【０２３９】
また、Ｂ．同時当選時有効ライン抽選表においても、有効ラインの番号が大きくなるにつれて、より多くの置数が設定され、抽選処理における当選確率が高くなっている。従って、一般役２が入賞した場合に、大きな番号の有効ラインが点滅したときは、遊技者は、一般役２とＢＢ１役とが同時当選したことを期待し、遊技に対する関心を高めることが考えられる。
【０２４０】
また、Ｃ．非内部中・単独当選有効ライン抽選表では、有効ラインの番号が大きくなるにつれて、設定される置数の数が少なくなり、抽選処理における当選確率が低くなっている。従って、番号の小さい有効ラインが点滅する場合には、遊技者は、内部中や同時当選である可能性はあまり高くないと判断することが考えられる。
【０２４１】
以上のように、本実施形態では、より番号の大きい有効ラインが点滅したときに、内部中である可能性、または一般役２とＢＢ１役とが同時当選している可能性が高まるので、遊技者の遊技に対する関心が高まると考えられる。つまり、図３４Ａ及び３４Ｂにおいて、オブジェクトの表示領域の右側の領域の特に下側に配置された有効ラインが点滅したときには、内部中または同時当選に対する遊技者の期待感が高まることが考えられる。特に、図３４Ｂに示すような有効ライン１２と有効ライン１３が同時に点滅する場合には、非常に大きな期待感が生じることが考えられる。
【０２４２】
フローチャートの説明に戻り、所定の有効ライン抽選表を読み込んだ後、ステップＳ８１６において抽選処理を行ない、抽選処理で選択した有効ラインに対応したオブジェクトの変動、停止画像を、ＲＯＭ２０８から読み出す（ステップＳ８１６）。そして、読み出した画像データに基づき、全てのオブジェクトが変動した全リール回転画像を、表示装置７０に表示する（ステップＳ８１８）。これにより、実際のリール４０Ｌ、Ｃ、Ｒの回転の開始に対応して、オブジェクトの変動（擬似リールの回転）が開始される。
【０２４３】
ここで、ステップＳ８１８の制御処理を更に詳細に述べれば、演出制御手段５４０が、ＲＯＭ２０８から、選択した有効ラインに対応したオブジェクトの変動、停止画像の画像データを読み出して、画像制御手段５２１０へ送信し、画像制御手段５１０が、表示駆動回路２２０を駆動して、表示装置７０に画像データに基づく画像を表示する。
【０２４４】
次に、主制御回路１００からリール停止情報信号（図９のステップＳ１４１参照）を受信したか否か判断する(ステップＳ８２０)。この判断で、もし、リール停止情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、リール停止情報信号を受信するまで、待機状態になっている。
【０２４５】
ステップＳ８２０の判断で、もし、リール停止情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、リール停止情報信号を受信したリールが最後に停止するリールであるか否か判断する（ステップＳ８２２）。この判断で、もし、最後のリール停止ではない（ＮＯ）と判別したときには、読み出したオブジェクトの変動、停止画像のうち、停止したリールに対応したオブジェクトが停止した停止リール画像を表示し（ステップＳ８２４）、ステップＳ８２０に戻って、最後のリールが停止するまで、ステップＳ８２０からステップＳ８２４の制御処理を繰り返す。
【０２４６】
以上の制御処理によって、全リール回転に対応した画像、第１リールの停止に対応した画像、第２リールの停止に対応した画像を表示し、ステップＳ８２２の判断で、最後のリール停止に対するリール停止情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、図１８Ｂに示すフローチャートに進む。図１８Ｂに示すフローチャートでは、主制御回路１００から受信した情報信号に基づき、何らかの役が入賞したか、または特別事項に該当するか否か判断する（ステップＳ８３０）。
【０２４７】
本実施形態では、当たりフラグ情報信号や役抽選情報信号だけではなく、定期的に、主制御回路１００から副制御回路２００へ、遊技状態の情報を含む信号が送信されている（フローチャートには図示せず）。この信号には、例えば、どの役が入賞したか、どのＲＴ作動状態が設定されているか等の情報も含まれている。また、特別事情としては、本実施形態では、利益状態の高いＲＴ４〜ＲＴ６が作動中であることを例示することができる。従って、本実施形態では、実際に何らかの役が入賞した場合だけでなく、利益状態の高いＲＴが作動中の場合にも、画像上の擬似リールにおいて入賞することにより、それを報知することができるようになっている。
【０２４８】
ステップＳ８３０の判断で、もし、入賞または特別事情に該当する（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、抽選処理で選択した有効ラインに対応した、つまりこの有効ラインに所定のオブジェクトが停止した入賞用全リール停止画像を、表示装置７０に表示し（ステップＳ８３２）、次に、選択した有効ラインを点滅表示して（ステップＳ８３４）、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
ここで、図３４Ｂには、抽選処理で有効ライン１２＋有効ライン１３を選択した（図３３のＮｏ．１４参照）場合の実施例を示す。図３４Ｂでは、右下の２つの有効ラインが点滅表示され、Ｍ字形の有効ライン１２とＶ字形の有効ライン１３とに対応した位置に、Ｋ（キング）が停止したところを示している。例えば、Ｋ（キング）が、一般役２に対応したオブジェクトであれば、遊技者は、一般役２とＢＢ１役の同時当選を期待することができる。また、Ｋ（キング）が、再遊技役３に対応したオブジェクトであれば、遊技者は、内部中であるＲＴ９作動中を期待することができる。
【０２５０】
ステップＳ８３０の判断で、もし、入賞または特別事情に該当しない（ＮＯ）と判別したときには、次に、抽選処理で選択した有効ラインに対応した、つまりこの有効ラインに所定のオブジェクトが停止していない非入賞用全リール停止画像を、表示装置７０に表示し（ステップＳ８３６）、有効ラインの点滅表示を行なわないで、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
以上のように、実際のリール４０Ｌ、Ｃ、Ｒの回転、停止に応じて、変動、停止するオブジェクトによる擬似リールを見ながら、遊技者は遊技を楽しむことができ、更に、点滅する有効ラインによって、遊技者にとって有益な遊技の進行に関する情報を得ることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０２５２】
（その他の実施形態）
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０２５３】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＴ作動時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】リールの図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢｎ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＭＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢｎ、ＭＢ判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時ＲＴ設定解除処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞時ＲＴ解除処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるはずれ時ＲＴ解除処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８Ａ】副制御回路で実施されるリール画像表示制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８Ｂ】図１８Ａに引き続き、副制御回路で実施されるリール画像表示制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】各ＲＴ作動状態の移行の状態を模式的に示した図である。
【図２０】各ＲＴ作動状態の開始要件、及び解除要件を示した表である。
【図２１】ＢＢ１作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２２】ＢＢ２作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２３】ＲＴ１作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２４】ＲＴ２作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２５】ＲＴ３作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２６】ＲＴ４作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２７】ＲＴ５作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２８】ＲＴ６作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２９】ＲＴ７作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図３０】ＲＴ８作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図３１】ＲＴ９作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図３２】ボーナス・ＲＴ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図３３】内部中、同時当選時、非内部中・単独当選時有効ライン抽選表の実施例を示す図である。
【図３４Ａ】変動、停止するオブジェクトにより構成される擬似リールの表示例を示す図である。
【図３４Ｂ】図３４Ａに示す擬似リールにおいて、有効ラインにオブジェクトが停止して、選択された有効ラインが点滅表示されているところを示す図である。
【図３５】図３３の抽選表に示す有効ライン１〜１３の実施例を示す図である。
【図３６】各々の役が当選となる置数の領域を示す図である。
【符号の説明】
【０２５４】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
４６０  再遊技制御手段
４７０  特別遊技状態制御手段
４８０  当たり遊技制御手段
４９０  再遊技選択高状態制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  演出制御示手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４Ａ】
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【図３４Ｂ】
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【図３５】
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【図３６】
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