(57)【要約】【課題】更なる新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ベーシックゲームにおいてセカンドゲーム開始コンビネーションが成立した場合に、セカンドゲームがスタートする（Ｓ２００）。セカンドゲームでは、複数の移動シンボルが静止シンボルへ向かって移動する、いわゆるレースが実行される。このレースが開始される前に、最も早く静止シンボルに到達する移動シンボルをプレイヤが予想し、入力デバイスにより入力される（Ｓ３００）。レースが開始され、最も早く静止シンボルに到達した移動シンボルが、プレイヤに選択されたシンボルである場合は、相対的に多くのコインを払い出し（Ｓ５００）、ウィンシンボルがプレイヤに選択されたシンボルと異なるシンボルの場合は、相対的に少ないコインを払い出す（Ｓ６００）。【選択図】図１
2009112774.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
映像を表示するディスプレイと、
セカンドゲームにおいて、前記ディスプレイに表示され、静止状態となる静止シンボルと前記ディスプレイの画面内を移動する複数の移動シンボルと、からなる複数の特定シンボルのうち、一の移動シンボルについての選択を受け付ける入力デバイスと、
コントローラと、を備えるゲーミングマシンであり、
前記コントローラは、
（ａ）ベーシックゲームにおいて、前記複数の特定シンボルが特定の態様で前記ディスプレイに表示されたか否かを判断し、
（ｂ）前記複数の特定シンボルが前記特定の態様で表示されたと判断した場合に、前記セカンドゲームの実行を開始し、
（ｃ）前記セカンドゲームにおいて、前記入力デバイスにより、前記複数の移動シンボルから一の前記移動シンボルに対する選択を受け付けたことに応じて、前記複数の移動シンボルを前記静止シンボルへ向けて移動させ、
（ｄ）前記複数の移動シンボルが前記静止シンボルに到達した順番を判断し、
（ｅ）前記静止シンボルに最初に到達した移動シンボルが、前記一の移動シンボルである場合に、相対的に大きな賞を与え、
（ｆ）前記一の移動シンボルとは異なる移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達したと判断した場合には、前記一の移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達した場合よりも小さな賞を与えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであり、
前記複数の移動シンボルのいずれかが前記静止シンボルに最初に到達するかを決める決定テーブルを記憶するメモリを有し、
前記コントローラは、前記決定テーブルに基づいて、前記静止シンボルに最初に到達する移動シンボルを決定することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであり、
前記セカンドゲームの実行が開始されるまでに、前記複数の移動シンボルが前記ディスプレイに表示された回数をそれぞれカウントするカウンタと、
前記複数の移動シンボルのいずれが前記静止シンボルに最初に到達するかを決める複数の決定テーブルを記憶するメモリと、を有し、
前記コントローラは、
前記カウンタの値を比較した結果に基づいて、前記複数の決定テーブルのうち、一の決定テーブルを選択し、
前記一の決定テーブルに基づいて、前記静止シンボルに最初に到達する移動シンボルを決定することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
映像を表示するディスプレイと、
セカンドゲームにおいて、前記ディスプレイに表示され、静止状態となる静止シンボルと前記ディスプレイの画面内を移動する複数の移動シンボルと、からなる複数の特定シンボルのうち、一の移動シンボルについての選択を受け付ける入力デバイスと、
前記複数の移動シンボルのいずれかが前記静止シンボルに最初に到達するかを決める決定テーブルを記憶するメモリと、
コントローラと、を備えるゲーミングマシンであり、
前記コントローラは、
（ａ）ベーシックゲームにおいて、前記複数の特定シンボルが特定の態様で前記ディスプレイに表示されたか否かを判断し、
（ｂ）前記複数の特定シンボルが前記特定の態様で表示されたと判断した場合に、前記セカンドゲームの実行を開始し、
（ｃ）前記セカンドゲームにおいて、前記入力デバイスにより、前記複数の移動シンボルから一の前記移動シンボルに対する選択を受け付けたことに応じて、前記複数の移動シンボルを前記静止シンボルへ向けて移動させ、
（ｄ）前記決定テーブルに基づいて、前記静止シンボルに最初に到達する移動シンボルを決定し、
（ｅ）前記静止シンボルに最初に到達した移動シンボルが、前記一の移動シンボルである場合に、相対的に大きな賞を与え、
（ｆ）前記一の移動シンボルとは異なる移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達したと判断した場合には、前記一の移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達した場合よりも小さな賞を与えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項５】
映像を表示するディスプレイと、
セカンドゲームにおいて、前記ディスプレイに表示され、静止状態となる静止シンボルと前記ディスプレイの画面内を移動する複数の移動シンボルと、からなる複数の特定シンボルのうち、一の移動シンボルについての選択を受け付ける入力デバイスと、
前記セカンドゲームの実行が開始されるまでに、前記複数の移動シンボルが前記ディスプレイに表示された回数をそれぞれカウントするカウンタと、
前記複数の移動シンボルのいずれが前記静止シンボルに最初に到達するかを決める複数の決定テーブルを記憶するメモリと、
コントローラと、を備えるゲーミングマシンであり、
前記コントローラは、
（ａ）ベーシックゲームにおいて、前記複数の特定シンボルが特定の態様で前記ディスプレイに表示されたか否かを判断し、
（ｂ）前記複数の特定シンボルが前記特定の態様で表示されたと判断した場合に、前記セカンドゲームの実行を開始し、
（ｃ）前記カウンタの値を比較した結果に基づいて、前記複数の決定テーブルのうち、一の決定テーブルを選択し、
（ｄ）前記一の決定テーブルに基づいて、前記静止シンボルに最初に到達する移動シンボルを決定し、
（ｅ）前記入力デバイスにより、前記複数の移動シンボルから一の前記移動シンボルに対する選択を受け付けたことに応じて、前記複数の移動シンボルを前記静止シンボルへ向けて移動させ、
（ｆ）前記静止シンボルに最初に到達した移動シンボルが、前記一の移動シンボルである場合に、相対的に大きな賞を与え、
（ｇ）前記一の移動シンボルとは異なる移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達したと判断した場合には、前記一の移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達した場合よりも小さな賞を与えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項６】
映像を表示するディスプレイと、
セカンドゲームにおいて、前記ディスプレイに表示され、静止状態となる静止シンボルと前記ディスプレイの画面内を移動する複数の移動シンボルと、からなる複数の特定シンボルのうち、一の移動シンボルについての選択を受け付ける入力デバイスと、を備えるゲーム制御方法であり、
コントローラが、ベーシックゲームにおいて、前記複数の特定シンボルが特定の態様で前記ディスプレイに表示されたか否かを判断する段階と、
前記コントローラが、前記複数の特定シンボルが前記特定の態様で表示されたと判断した場合に、前記セカンドゲームの実行を開始する段階と、
前記コントローラが、前記セカンドゲームにおいて、前記入力デバイスにより、前記複数の移動シンボルから一の前記移動シンボルに対する選択を受け付けたことに応じて、前記複数の移動シンボルを前記静止シンボルへ向けて移動する段階と、
前記コントローラが、前記複数の移動シンボルが前記静止シンボルに到達した順番を判断する段階と、
前記コントローラが、前記静止シンボルに最初に到達した移動シンボルが、前記一の移動シンボルである場合に、相対的に大きな賞を与える段階と、
前記コントローラが、前記一の移動シンボルとは異なる移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達したと判断した場合には、前記一の移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達した場合よりも小さな賞を与える段階と、を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ベーシックゲームとプレイヤの選択により賞が変化するセカンドゲームを実行するゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンでは、ベーシックゲームにおいて所定の条件が成立すると、ベットしてスピンボタンを入力するとシンボルが再配置されるといった単位ゲームの繰り返しとは異なるセカンドゲームが実行されるものが知られている。このセカンドゲームは、ベーシックゲームにおいて所定の図柄が表示された場合に実行され、通常はベーシックゲームよりも多くのペイアウトがなされることが多い。また、セカンドゲームでは、ベーシックゲームにおけるゲームの過程などは通常反映されず、ベーシックゲームとは別にペイアウトを行うか否かが判断される。ノーマルモードにおいて、ボーナスシンボルを揃えると、ボーナスフィーチャーゲームが実行されることが開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】米国特許第６１６８５２３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明は、更なる新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
（１）  映像を表示するディスプレイと、セカンドゲームにおいて、前記ディスプレイに表示され、静止状態となる静止シンボルと前記ディスプレイの画面内を移動する複数の移動シンボルと、からなる複数の特定シンボルのうち、一の移動シンボルについての選択を受け付ける入力デバイスと、コントローラと、を備え、前記コントローラは、（ａ）ベーシックゲームにおいて、前記複数の特定シンボルが特定の態様で前記ディスプレイに表示されたか否かを判断し、（ｂ）前記複数の特定シンボルが前記特定の態様で表示されたと判断した場合に、前記セカンドゲームの実行を開始し、（ｃ）前記セカンドゲームにおいて、前記入力デバイスにより、前記複数の移動シンボルから一の前記移動シンボルに対する選択を受け付けたことに応じて、前記複数の移動シンボルを前記静止シンボルへ向けて移動させ、（ｄ）前記複数の移動シンボルが前記静止シンボルに到達した順番を判断し、（ｅ）前記静止シンボルに最初に到達した移動シンボルが、前記一の移動シンボルである場合に、相対的に大きな賞を与え、（ｆ）前記一の移動シンボルとは異なる移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達したと判断した場合には、前記一の移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達した場合よりも小さな賞を与えることを特徴とするゲーミングマシン。
【０００５】
（１）の発明によるゲーミングマシンは、ベーシックゲームにおいて、複数の特定シンボルが特定の態様でディスプレイに表示されたか否かを判断し、複数の特定シンボルが特定の態様で表示されたと判断した場合に、セカンドゲームの実行を開始する。そして、セカンドゲームにおいては、複数の移動シンボルから一の移動シンボルに対する選択を受け付けたことに応じて、複数の移動シンボルを静止シンボルへ向けて移動させ、複数の移動シンボルが静止シンボルに到達した順番を判断する。その結果、静止シンボルに最初に到達した移動シンボルが、プレイヤにより選択された一の移動シンボルである場合に相対的に大きな賞を与える。他方で、プレイヤにより選択された一の移動シンボルとは異なる移動シンボルが最初に静止シンボルに到達したと判断した場合には、当該一の移動シンボルが最初に静止シンボルに到達した場合よりも小さな賞を与える。
【０００６】
（２）  （１）に記載のゲーミングマシンにおいて、前記複数の移動シンボルのいずれかが前記静止シンボルに最初に到達するかを決める決定テーブルを記憶するメモリを有し、前記コントローラは、前記決定テーブルに基づいて、前記静止シンボルに最初に到達する移動シンボルを決定することを特徴とするゲーミングマシン。
【０００７】
（２）の発明によるゲーミングマシンは、（１）におけるゲーミングマシンに加えて、前記コントローラは、決定テーブルに基づいて、静止シンボルに最初に到達する移動シンボルを決定する。
【０００８】
（３）  （１）に記載のゲーミングマシンにおいて、前記セカンドゲームの実行が開始されるまでに、前記複数の移動シンボルが前記ディスプレイに表示された回数をそれぞれカウントするカウンタと、前記複数の移動シンボルのいずれが前記静止シンボルに最初に到達するかを決める複数の決定テーブルを記憶するメモリと、を有し、前記コントローラは、前記カウンタの値を比較した結果に基づいて、前記複数の決定テーブルのうち、一の決定テーブルを選択し、前記一の決定テーブルに基づいて、前記静止シンボルに最初に到達する移動シンボルを決定することを特徴とするゲーミングマシン。
【０００９】
（３）の発明によるゲーミングマシンは、（１）におけるゲーミングマシンに加えて、コントローラは、セカンドゲームの実行が開始されるまでに、複数の移動シンボルがディスプレイに表示された回数をそれぞれカウントするカウンタの値を比較し、その比較した結果に基づいて、複数の決定テーブルから、一の決定テーブルを選択する。そして、当該一の決定テーブルに基づいて、静止シンボルに最初に到達する移動シンボルを決定する。
【００１０】
（４）  映像を表示するディスプレイと、セカンドゲームにおいて、前記ディスプレイに表示され、静止状態となる静止シンボルと前記ディスプレイの画面内を移動する複数の移動シンボルと、からなる複数の特定シンボルのうち、一の移動シンボルについての選択を受け付ける入力デバイスと、前記複数の移動シンボルのいずれかが前記静止シンボルに最初に到達するかを決める決定テーブルを記憶するメモリと、コントローラと、を備え、前記コントローラは、（ａ）ベーシックゲームにおいて、前記複数の特定シンボルが特定の態様で前記ディスプレイに表示されたか否かを判断し、（ｂ）前記複数の特定シンボルが前記特定の態様で表示されたと判断した場合に、前記セカンドゲームの実行を開始し、（ｃ）前記セカンドゲームにおいて、前記入力デバイスにより、前記複数の移動シンボルから一の前記移動シンボルに対する選択を受け付けたことに応じて、前記複数の移動シンボルを前記静止シンボルへ向けて移動させ、（ｄ）前記決定テーブルに基づいて、前記静止シンボルに最初に到達する移動シンボルを決定し、（ｅ）前記静止シンボルに最初に到達した移動シンボルが、前記一の移動シンボルである場合に、相対的に大きな賞を与え、（ｆ）前記一の移動シンボルとは異なる移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達したと判断した場合には、前記一の移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達した場合よりも小さな賞を与えることを特徴とするゲーミングマシン。
【００１１】
（４）の発明によるゲーミングマシンは、ベーシックゲームにおいて、複数の特定シンボルが特定の態様でディスプレイに表示されたか否かを判断し、複数の特定シンボルが前記特定の態様で表示されたと判断した場合に、セカンドゲームの実行を開始する。そして、セカンドゲームにおいて、入力デバイスにより、複数の移動シンボルから一の移動シンボルに対する選択を受け付けたことに応じて、複数の移動シンボルを静止シンボルへ向けて移動させる。このとき、メモリに記憶されている決定テーブルに基づいて、静止シンボルに最初に到達する移動シンボルを決定する。そして、静止シンボルに最初に到達した移動シンボルが、プレイヤにより選択された一の移動シンボルである場合に、相対的に大きな賞を与え、当該一の移動シンボルとは異なる移動シンボルが最初に静止シンボルに到達したと判断した場合には、一の移動シンボルが最初に静止シンボルに到達した場合よりも小さな賞を与える。
【００１２】
（５）  映像を表示するディスプレイと、セカンドゲームにおいて、前記ディスプレイに表示され、静止状態となる静止シンボルと前記ディスプレイの画面内を移動する複数の移動シンボルと、からなる複数の特定シンボルのうち、一の移動シンボルについての選択を受け付ける入力デバイスと、前記セカンドゲームの実行が開始されるまでに、前記複数の移動シンボルが前記ディスプレイに表示された回数をそれぞれカウントするカウンタと、前記複数の移動シンボルのいずれが前記静止シンボルに最初に到達するかを決める複数の決定テーブルを記憶するメモリと、コントローラと、を備え、前記コントローラは、（ａ）ベーシックゲームにおいて、前記複数の特定シンボルが特定の態様で前記ディスプレイに表示されたか否かを判断し、（ｂ）前記複数の特定シンボルが前記特定の態様で表示されたと判断した場合に、前記セカンドゲームの実行を開始し、（ｃ）前記カウンタの値を比較した結果に基づいて、前記複数の決定テーブルのうち、一の決定テーブルを選択し、（ｄ）前記一の決定テーブルに基づいて、前記静止シンボルに最初に到達する移動シンボルを決定し、（ｅ）前記入力デバイスにより、前記複数の移動シンボルから一の前記移動シンボルに対する選択を受け付けたことに応じて、前記複数の移動シンボルを前記静止シンボルへ向けて移動させ、（ｆ）前記静止シンボルに最初に到達した移動シンボルが、前記一の移動シンボルである場合に、相対的に大きな賞を与え、（ｇ）前記一の移動シンボルとは異なる移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達したと判断した場合には、前記一の移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達した場合よりも小さな賞を与えることを特徴とするゲーミングマシン。
【００１３】
（５）の発明によるゲーミングマシンは、ベーシックゲームにおいて、複数の特定シンボルが特定の態様でディスプレイに表示されたか否かを判断し、複数の特定シンボルが特定の態様で表示されたと判断した場合に、セカンドゲームの実行を開始する。そして、セカンドゲームの実行が開始されるまでに、複数の移動シンボルがディスプレイに表示された回数をそれぞれカウントするカウンタの値を比較した結果に基づいて、複数の決定テーブルから一の決定テーブルを選択し、当該一の決定テーブルに基づいて、静止シンボルに最初に到達する移動シンボルを決定する。また、入力デバイスにより、複数の移動シンボルから一の移動シンボルに対する選択を受け付けたことに応じて、複数の移動シンボルを静止シンボルへ向けて移動させる。静止シンボルに最初に到達した移動シンボルが、一の移動シンボルである場合に相対的に大きな賞を与え、一の移動シンボルとは異なる移動シンボルが最初に静止シンボルに到達したと判断した場合には、一の移動シンボルが最初に静止シンボルに到達した場合よりも小さな賞を与える。
【００１４】
（６）  映像を表示するディスプレイと、セカンドゲームにおいて、前記ディスプレイに表示され、静止状態となる静止シンボルと前記ディスプレイの画面内を移動する複数の移動シンボルと、からなる複数の特定シンボルのうち、一の移動シンボルについての選択を受け付ける入力デバイスと、を備え、コントローラが、ベーシックゲームにおいて、前記複数の特定シンボルが特定の態様で前記ディスプレイに表示されたか否かを判断する段階と、前記コントローラが、前記複数の特定シンボルが前記特定の態様で表示されたと判断した場合に、前記セカンドゲームの実行を開始する段階と、前記コントローラが、前記セカンドゲームにおいて、前記入力デバイスにより、前記複数の移動シンボルから一の前記移動シンボルに対する選択を受け付けたことに応じて、前記複数の移動シンボルを前記静止シンボルへ向けて移動する段階と、前記コントローラが、前記複数の移動シンボルが前記静止シンボルに到達した順番を判断する段階と、前記コントローラが、前記静止シンボルに最初に到達した移動シンボルが、前記一の移動シンボルである場合に、相対的に大きな賞を与える段階と、前記コントローラが、前記一の移動シンボルとは異なる移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達したと判断した場合には、前記一の移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達した場合よりも小さな賞を与える段階と、を含むゲーム制御方法。
【００１５】
（６）の発明によるゲーム制御方法は、コントローラが、ベーシックゲームにおいて、複数の特定シンボルが特定の態様でディスプレイに表示されたか否かを判断する段階と、コントローラが、複数の特定シンボルが特定の態様で表示されたと判断した場合に、セカンドゲームの実行を開始する段階と、コントローラが、セカンドゲームにおいて、入力デバイスにより、複数の移動シンボルから一の移動シンボルに対する選択を受け付けたことに応じて、複数の移動シンボルを静止シンボルへ向けて移動する段階と、コントローラが、複数の移動シンボルが静止シンボルに到達した順番を判断する段階と、コントローラが、静止シンボルに最初に到達した移動シンボルが、一の移動シンボルである場合に、相対的に大きな賞を与える段階と、コントローラが、一の移動シンボルとは異なる移動シンボルが最初に静止シンボルに到達したと判断した場合には、当該一の移動シンボルが最初に静止シンボルに到達した場合よりも小さな賞を与える段階と、を含む。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、更なる新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００１８】
本発明に係るゲーミングマシン１３は、映像を表示する液晶ディスプレイ３０とベーシックゲームをスタートさせる信号を出力するスタートスイッチ２５と、を備え、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５から信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートする。ベーシックゲームにおいて、特定の態様であるセカンドゲーム開始コンビネーションが成立した場合に、セカンドゲームがスタートする。セカンドゲームでは、複数の移動シンボルが静止シンボルへ向かって移動する、いわゆるレースが実行される。このレースが開始される前に、最も早く静止シンボルに到達する移動シンボルをプレイヤが予想し、入力デバイスにより入力される。ＣＰＵ１０６は、この入力を受け付けたことに応じてレースを開始し、最も早く静止シンボルに到達した移動シンボル（以下、ウィンシンボルとする）が、プレイヤに選択されたシンボルである場合は、相対的に多くのコインを払い出し、ウィンシンボルがプレイヤに選択されたシンボルと異なるシンボル（以下、ルーズシンボルとする）場合は、相対的に少ないコインを払い出す。
【００１９】
具体的には、詳細については後述するが、図１に示す様に、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５から信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし（ステップＳ１００）、ベーシックゲームにおいて、後述のセカンドゲーム移行する停止シンボルが特定の態様で停止したことを条件に、セカンドゲームを実行し（ステップＳ２００）、入力デバイスから移動シンボルの選択入力を受け付けたことに応じてセカンドゲームの映像を液晶ディスプレイ３０に表示する（ステップＳ３００）。そして、選択された移動シンボルが、ウィンシンボルであったか否かを判断し、（ステップＳ４００）、選択されたシンボルが、ウィンシンボルであると判断した場合には、ウィンシンボルに応じたコイン数のコインを払い出し（ステップＳ５００）、選択されたシンボルがウィンシンボルでないと判断した場合には、ルーズシンボルに応じたコイン数のコインを払い出す（ステップＳ６００）。
【００２０】
図２は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン１３を示す斜視図である。ゲーミングマシン１３は、キャビネット２０を備えている。キャビネット２０は、プレイヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本ゲーミングマシン１３を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ１００（図４参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図４）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００２１】
キャビネット２０の前面略中央には、液晶ディスプレイ３０が設けられ、その上方には、液晶ディスプレイ４０が設けられている。
【００２２】
液晶ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレイヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述するようなスロットゲーム及びセカンドゲームを表示する。
【００２３】
ゲーミングマシン１３は、ビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ３０に５個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ３０に画像としてあらわしたリールを表示させるものである。ゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「ＦＬＡＧ」、「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ  １」，「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ  ２」，「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「ＳＮＡＫＥ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【００２４】
液晶ディスプレイ３０の上方にある、もう１つの液晶ディスプレイ４０は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。
【００２５】
液晶ディスプレイ４０の上方左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図４参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９ａ及び２９ｂが設けられている。この透音口２９ａ及び２９ｂは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン１３の略中央左右両側には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが設けられている。この装飾ランプ４２ａ及び４２ｂは、ゲームの進展に伴い発光する。
【００２６】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、ゲーミングマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する賞を与えるための９本のラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９のうち、いずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を与えるためのライン（以下、単に「ウィニングライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００２７】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレイヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転が開始される画像を表示する。
【００２８】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレイヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット２０の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。
【００２９】
図３は、ゲーミングマシン１３の表示領域を拡大して示すものである。ゲーミングマシン１３は、図３に示すように９本の賞を与えるためのラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各賞を与えるためのラインＬ１〜Ｌ９は、５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転映像が停止したときに、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００３０】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の賞を与えるためのラインＬ３、第５の賞を与えるためのラインＬ５及び第７の賞を与えるためのラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３１】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の賞を与えるためのラインＬ１、第４の賞を与えるためのラインＬ４及び第８の賞を与えるためのラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３２】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の賞を与えるためのラインＬ２、第６の賞を与えるためのラインＬ６及び第９の賞を与えるためのラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３３】
本実施形態におけるベーシックゲームで実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるゲームである。
【００３４】
また、液晶ディスプレイ３０の上方には、左から順番にペイアウト数表示部４８、ＢＥＴ数表示部５０、及びクレジット数表示部４９が、表示される。ペイアウト数表示部４８は、ウィニングラインに沿って賞を与えるためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示する。クレジット数表示部４９は、本ゲーミングマシン１３にストアーされているコインのクレジット数を表示する。ＢＥＴ数表示部５０は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示する。
【００３５】
図４は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図４に示すように、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、ランプ駆動回路１２６、及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００３６】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００３７】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３８】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３９】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられる。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４０】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００４１】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に５個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後５個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって５個のビデオリールにおいてシンボルを再配置させる。停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を与える特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を与える特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００４２】
ＲＯＭ１０８には、ゲーミングマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム、図８〜図１１に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラム含まれている。また、データテーブルとしては、図７、図１２、図１３に示すテーブル等を挙げることができる。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００４３】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、各種のネットワーク網を含むネットワークを介して、センターコントローラ１１等との通信をするための回路である。
【００４４】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００４５】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が出力される。
【００４６】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００４７】
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレイヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン１３に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
【００４８】
入出力バス１０４には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂを駆動するためのランプ駆動回路１２６も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路１２６に送信する。これにより、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが点滅等する。
【００４９】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０には、所定の画像が表示される。その他、表示／入力コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ３０の表面にタッチパネル３２を備える。そして、タッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部４８、クレジット数表示部４９、及びＢＥＴ数表示部５０に応じた命令も含まれる。
【００５０】
図５は、ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００５１】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５２】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００５３】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。さらに、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００５４】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００５５】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００５６】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０の表面に設けられたタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００５７】
図６は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅに表わされたシンボルが２１個配列されたシンボル列が示されている。なお、第１ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ａに、第２ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｂに、第３ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｃに、第４ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｄに、第５ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｅに、それぞれ対応している。
【００５８】
図６を参照して、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のＲＯＭ１０８（図４）に格納（記憶）されている。
【００５９】
各ビデオリール３Ａ〜３Ｅには、「ＢＯＮＵＳ」シンボル（シンボル６１）（以下、「ＢＯＮＵＳ」と略記する）、「ＦＬＡＧ」シンボル（シンボル６２）（以下、「ＦＬＡＧ」と略記する）、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」シンボル（シンボル６３）（以下、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」と略記する）、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」シンボル（シンボル６４）（以下、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」と略記する）、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」シンボル（シンボル６５）（以下、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」と略記する）、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」シンボル（シンボル６６）（以下、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」と略記する）、「ＳＮＡＫＥ」シンボル（シンボル６７）（以下、「ＳＮＡＫＥ」と略記する）、「Ａ」シンボル（シンボル６８）（以下、「Ａ」と略記する）、「Ｋ」シンボル（シンボル６９）（以下、「Ｋ」と略記する）、「Ｑ」シンボル（シンボル７０）（以下、「Ｑ」と略記する）、「Ｊ」シンボル（シンボル７１）（以下、「Ｊ」と略記する）及び「１０」シンボル（シンボル７２）（以下、「１０」と略記する）、「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ  １」シンボル（シンボル７３）（以下「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ  １」と略記する）、「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ  ２」（シンボル７４）（以下「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ  ２」と略記する）で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル列は、当該リール３Ａ〜３Ｅが順方向に回転する映像が表示されることによって移動する。なお、本実施形態においては、「ＦＬＡＧ」は第１ビデオリールにのみ設けられるとする。
【００６０】
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ＢＯＮＵＳ」、「ＳＥＣＯＮＤ」、「ＳＮＡＫＥ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」の各役が設けられている。役（役データ）は、基本的に、プレイヤに付与される利益（コインの払出枚数）と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの停止制御、ゲーム状態の切り換え（移行）、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
【００６１】
図７に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第１〜第５ビデオリールは、それぞれビデオリール３Ａ〜３Ｅに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル位置（コード番号）に対応するシンボルの情報を備えている。
【００６２】
図７において、上述した「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ  １」及び「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ  ２」のそれぞれは、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ」、「ＭＡＳＫ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ」、「ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ  １」及び「ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ  ２」と省略して標記される。
【００６３】
図８及び図９は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００によって実行される、ゲーミングマシン１３のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図８及び図９に示すルーチンを１回処理すると、単位ゲームを一回実行したこととなる。
【００６４】
なお、ゲーミングマシン１３は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン１３が定常動作しているものとする。
【００６５】
まず、上記のゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレイヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００６６】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１５に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００６７】
ステップＳ３に移行すると、ＣＰＵ１０６はゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０における所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【００６８】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【００６９】
他方、ステップＳ２からステップＳ１５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでのウィニングラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１５の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１５の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【００７０】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【００７１】
上記コンビネーション決定処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２が抽出した乱数をＲＡＭ１１０における所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施形態においては、乱数は、ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、乱数発生器１１２を設けずに、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしてもよい。
【００７２】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されたベーシックゲーム用乱数テーブル（図１２参照）を読み出し、ＲＡＭ１１０における所定のメモリ領域に格納する。このベーシックゲーム用乱数テーブルは、賞を与える特定シンボルのコンビネーション名と乱数テーブルとで構成され、コンビネーション名（入賞役）と乱数テーブルにおける乱数範囲とをそれぞれ関連づけたテーブルである。詳細については後述する。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０における所定のメモリ領域から、乱数値とベーシックゲーム用乱数テーブルとを読み出し、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーション、すなわち、賞を与える特定のコンビネーションを決定する。
【００７３】
このように、特定のコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した特定のコンビネーションを示す特定コンビネーションデータをＲＡＭ１１０における所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０における所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び特定コンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び特定コンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブルは、ＣＰＵ１０６によって読み出され、ＲＡＭ１１０における所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルコンビネーションを示す停止シンボルコンビネーションデータをＲＡＭ１１０における所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【００７４】
上述のように、ウィニングラインに関する停止シンボルコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、当該停止シンボルコンビネーションが、上述の賞を与える特定のコンビネーションであるか否かを判別する。ウィニングラインに対応する停止シンボルコンビネーションが、賞を与える特定のコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、賞を与えることを示すフラグを有効化する。このフラグは、特定のコンビネーションについての種類を示し、停止シンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに該当することにより、これに対応する賞を発生させるために有効化される。この賞を与えることを示す有効化されたフラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに停止した停止シンボルのコンビネーションがハズレのコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、賞を与えることを示すフラグを有効化しない。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ７に移す。
【００７５】
続くステップＳ６では、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
【００７６】
ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる映像を表示すると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ７）。所定時間が経過した時点（ステップＳ７の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を自動的に停止させる（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を与える特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップＳ５で決定した、賞を与える特定のコンビネーションに対応する停止シンボルが、プレイヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ９（図９）に移す。
【００７７】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、所定のコンビネーションが成立しているか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０における所定のメモリ領域に記憶されたフラグの状態に基づいて判断する。このフラグは、上述のように、停止シンボルコンビネーションが、特定コンビネーションに該当した場合に、当該特定のコンビネーションに対応する賞を与えることを示すものである。当該フラグが有効化されていない場合、つまり、賞を与える特定のコンビネーションが「その他」である場合（ステップＳ１０でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、賞を与える特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、当該フラグが有効化されている場合、つまり、賞を与える特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合（ステップＳ１０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１に移す。
【００７８】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ６のコンビネーション決定処理によって、成立したシンボルコンビネーションがセカンドゲーム開始コンビネーション（入賞役が「ＳＥＣＯＮＤ」）であるか否かを判断する。具体的には、賞を与える特定のコンビネーションがセカンド開始コンビネーションである場合（ステップＳ１０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１に移す。他方、賞を与える特定のコンビネーションがセカンドゲーム開始コンビネーションではない場合（ステップＳ１０の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１４に移す。
【００７９】
ここで、セカンドゲーム開始コンビネーションとは、第１ビデオリールにおいて、特定シンボルである「ＦＬＡＧ」が停止シンボルとなり、かつ、第５ビデオリールにおいて、同じく特定シンボルである「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」及び「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」が同時に停止シンボルとなった場合のことをいう。この態様でビデオリール３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄ，３Ｅが停止した場合にセカンドゲームが開始される。なお、この場合、第２ビデオリールから第４ビデオリールにおける停止シンボルは任意のシンボルであってよい。
【００８０】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲーム処理を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００８１】
ステップＳ１６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記賞を与える特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ペイアウトテーブルを参照して、上記賞を与える特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０における所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０における所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００８２】
図１０を参照して、セカンドゲーム処理について説明する。
【００８３】
セカンドゲームは、上述のようにセカンドゲーム開始コンビネーションが成立した場合に実行されるゲームである。また、セカンドゲームは、本実施形態では、「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」及び「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」が移動シンボルとして、液晶ディスプレイ４０の画面内を移動して、いわゆるレースを行うゲームである。そして、複数の移動シンボルである「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」及び「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」のうち、先に静止シンボルである「ＦＬＡＧ」に到達した移動シンボルがウィンシンボルとなる。また、後に「ＦＬＡＧ」に到達した移動シンボルが、レースに負けたシンボルとして、ルーズシンボルとなる。
【００８４】
まず、ステップＳ２１において、ＣＰＵ１０６は、選択入力を受け付けたか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、まずセカンドーゲームとして行われるレースにおいて、「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」及び「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」のどちらが先に「ＦＬＡＧ」に到達するかをプレイヤに選択させる。選択させるには、ＣＰＵ１０６は、画像表示信号をＣＰＵ１４６に送信し、液晶ディスプレイ４０に「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」及び「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」を表示させ、入力デバイスであるタッチパネル３２による入力を受け付ける。この入力を受け付けた場合（ステップＳ２１においてＹＥＳと判断した場合）には、ＣＰＵ１０６は、選択された移動シンボルをＲＡＭ１１０に記憶し、処理をステップＳ２２に移す。またこの入力を受け付けるまでＣＰＵ１０６は待機する（ステップＳ２１においてＮＯと判断される）。なお、入力デバイスとして、タッチパネル３２を備えるとしたが、これに限らず、例えば選択入力専用のボタンを備えてもよい。
【００８５】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０６は、ウィンシンボルを決定する。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２３に処理を移す。
【００８６】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ１０６は、レース画像を液晶ディスプレイ３０に表示する。つまり、「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」及び「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」が、スタートラインとなる第５ビデオリールから、ゴールとなる第１ビデオリールに表示されている静止シンボルである「ＦＬＡＧ」へ向けて移動する画像が表示される（図１６参照）。この処理が終了した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２４に処理を移す。
【００８７】
ステップＳ２４では、ＣＰＵ１０６は、ウィンシンボルがプレイヤにより選択されたシンボルであるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、プレイヤにより選択され、ＲＡＭ１１０に記憶された移動シンボル及びウィンシンボルを読み出し、同じシンボルを示すか否かを判断する。プレイヤにより選択された移動シンボル及びウィンシンボルが同じシンボルを示す場合（ステップＳ２４においてＹＥＳと判断された場合）には、ステップＳ２５に処理を移す。また、プレイヤにより選択された移動シンボル及びウィンシンボルが同じシンボルを示さない場合（ステップＳ２４においてＮＯと判断された場合）には、ステップＳ２６に処理を移す。
【００８８】
ステップＳ２５では、ＣＰＵ１０６は、ウィンシンボルに対応した払い出しを行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ペイアウトテーブルを参照して、ウィンシンボルに対応するコインのペイアウト数を算出する。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０における所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０における所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。この処理が終了した場合は、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００８９】
ステップＳ２６では、ＣＰＵ１０６は、ルーズシンボルに対応した払い出しを行う。具体的な処理は、ステップＳ２５と同様である。この処理が終了した場合は、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００９０】
セカンドゲームを実行した場合は、プレイヤが選択した移動シンボルがウィンシンボルではない場合であってもコインの払い出しが行われる。本実施形態においては、コインを払い出す枚数は、ウィンシンボルに対応したコイン数よりもルーズシンボルに対応したコイン数の方が少なくなるように定められる。したがって、プレイヤにより選択された移動シンボルがウィンシンボルであった場合は、相対的に大きな賞が与えられる。
【００９１】
図１１を参照して、ウィンシンボル決定処理について説明する。
【００９２】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０６は、乱数を発生させる。具体的には、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された乱数を抽出する。この乱数は、所定の範囲内の数値である（本実施形態では「０」〜「６５５３５」）。ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２が抽出した乱数をＲＡＭ１１０における所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施形態においては、乱数は、ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２により発生されるが、乱数発生器１１２を設けずに、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【００９３】
次に、ステップＳ３２においてＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されたウィンシンボルを決定するウィンシンボル決定テーブル（図１３）を読み出し、ＲＡＭ１１０における所定のメモリ領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３に処理を移す。
【００９４】
ステップＳ３３では、ＣＰＵ１０６は、ウィンシンボル決定テーブル及びステップＳ３１で発生させた乱数値に基づいてウィンシンボルを決定する。そして決定したウィンシンボルをＲＡＭ１１０における所定のメモリ領域に格納する。この処理が終了した場合には、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了し、図１０のステップＳ２３に処理を移す。
【００９５】
図１２を参照して、ベーシックゲーム用乱数テーブルについて説明する。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、賞を与える特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、コンビネーション決定処理（図８のステップＳ５）において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「１９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なゲームの結果として「ＢＯＮＵＳ」の賞を与える特定のコンビネーションを発生させることがゲーミングマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」の賞を与える特定のコンビネーションとして決定される確率は、「２００／６５５３６」となる。
【００９６】
ここで、ベーシックテーブル用乱数テーブルには、上述のセカンドゲーム開始コンビネーションは、「ＳＥＣＯＮＤ」と記載されている。
【００９７】
図１３を参照して、ウィンシンボル決定テーブルについて説明する。このウィンシンボル決定テーブルは、セカンドゲームにおいて、移動シンボルである「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」及び「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」のうち、どちらをウィンシンボルとするか（セカンドゲームのレースでどちらを「ＦＬＡＧ」に先に到達するシンボルとするか）を決定するテーブルである。ウィンシンボル決定テーブルは、図１１のウィンシンボル決定処理におけるステップＳ３２でＣＰＵ１０６により参照される。例えば、乱数発生器１１２が発生した乱数が「１００００」の場合には、乱数範囲「０〜３２７６７」に属するため、「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」がウィンシンボルとして決定される。
【００９８】
本実施形態では、ベーシックゲームの結果から発展したセカンドゲームを実行することができる。また、セカンドゲームにおいては、プレイヤが自ら選択したシンボルにより払い出されるコイン数が異なる。これにより、プレイヤは、ベーシックゲームにおいて、セカンドゲーム開始コンビネーションとなるような停止態様となるか否かについてより関心を持つようになる。また、セカンドゲームにおいてはプレイヤ自身の選択により得られる利益が変化し、かつ結果が決まるまでにレース映像が表示されるなど、ある程度の時間を要するので、セカンドゲームの結果についてプレイヤがより関心を持つようになる。このため、更なるエンターテイメント性を高めることができる。
【００９９】
図１４〜図１６は、セカンドゲームにおける演出画像を示す図である。
【０１００】
図１４における演出映像について説明する。図１４は、ベーシックゲームにおいて「セカンドゲーム移行」となるコンビネーションが停止した場合の図である。すなわち、第１ビデオリール３Ａにおいて「ＦＬＡＧ」が停止シンボルとして表示され、第５ビデオリールにおいて「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」（シンボル７３）及び「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」（シンボル７４）が２つとも停止シンボルとして表示されている。
【０１０１】
図１５における演出画像について説明する。図１５は、セカンドゲームにおけるレースが実行される前に、プレイヤが「ＦＬＡＧ」に先に到達すると思われるシンボルを選択するための画像である。すなわち、図１０のステップＳ２１で表示される画像である。図１５では、ビデオリール３Ａ〜３Ｅが液晶ディスプレイ３０における上方に表示され、プレイヤが選択するためのオブジェクトを液晶ディスプレイ３０における下方側に表示している。選択用のオブジェクト８３，８４は、ビデオリール３Ｅに表示されているシンボルと同様の態様であることが好ましい。図１５では選択用のオブジェクト８３が「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」（シンボル７３）に対応し、オブジェクト８４が、「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」（シンボル７４）に対応している。また、図１５においてオブジェクト８３を囲むように表示されているライン８５は、オブジェクト８３が選択されたことを示している。
【０１０２】
図１６における演出画像について説明する。図１６は、セカンドゲームにおけるレースが実行されている状態を示す画像である。つまり、セカンドゲームにおけるレースが開始され、移動オブジェクトとなる「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」（シンボル７３）及び「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」が「ＦＬＡＧ」が表示されている第１ビデオリールへ向けて移動している画像を示している。この場合、液晶ディスプレイ３０においてビデオリール３Ａ〜３Ｅが表示されていなくともよく、また、ビデオリール３Ａ〜３Ｅが液晶ディスプレイ３０の一端側から他端側へ回転するように表示されてもよい。すなわち、「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」及び「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅが一端側から他端側へ回転するにつれてコマ送りのように移動するようにしてもよい。
【０１０３】
以下に、図１７から図２０を参照して上述の実施形態における変形例について説明する。
【０１０４】
変形例は、セカンドゲームにおけるウィンシンボル決定処理及び選択入力のための演出画像の態様が異なる。以下の変形例については、上述の実施形態と異なる部分を中心に説明し、特に記載のない部分は上述の実施形態と同様である。また、上述の実施形態と同様の部分については同じ符号をしている。
【０１０５】
図１７を参照してウィンシンボル決定処理の変形例について説明する。このウィンシンボル決定処理のルーチン実行プログラムは、ＲＯＭ１０８に格納されている。ウィンシンボル決定処理は、前回のセカンドゲーム実行から今回のセカンドゲーム実行までの間に行われたベーシックゲームにおいて、「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」及び「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」がビデオリール３Ａ〜３Ｅに表示される停止シンボルとなった回数により、セカンドゲームにおいてウィンシンボルとなる確率が変化する処理である。
【０１０６】
ステップＳ４１において、ＣＰＵ１０６は、乱数を発生させる。この処理は、上述の図１１のステップＳ３１と同様である。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１０７】
次に、ステップＳ４２においてＣＰＵ１０６は、表示カウントデータを読み込む。表示カウントデータとは、ベーシックゲームにおいて、「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」及び「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」がビデオリール３Ａ〜３Ｅに表示される停止シンボルとなった回数をカウントした値を示すデータである。この表示カウントデータは、「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」及び「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」それぞれについて設けられる。そして、図８のステップＳ８においてビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転表示が停止したときに、「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」又は「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」が停止シンボルとして表示された場合にカウントアップされる。また、表示カウントデータは、ＲＡＭ１１０に格納され、ＣＰＵ１０６により適宜参照される。「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」又は「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」が停止する否かについては、図８のステップＳ５において決定された停止シンボルコンビネーションに基づいて、ＣＰＵ１０６が判断する。本ステップの処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ４３では、ＣＰＵ１０６は、表示カウントデータを比較する。詳細には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０から「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」及び「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」それぞれの表示カウントデータを読み出し、比較する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に移る。
【０１０９】
ステップＳ４４では、ＣＰＵ１０６は、ウィンシンボル決定テーブルを選択する。詳細には、ステップＳ４３における比較の結果に基づいてウィンシンボル決定テーブルを選択する。すなわち、ウィンシンボル決定テーブルは、本変形例では２つ設けられており（図１８、図１９）、それぞれ、、「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」又は「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」のどちらかが確率が高くなるように設定されている。そして、ステップＳ４３における比較の結果、表示カウントデータが大きい値であるシンボルがウィンシンボルとして決定される確率が高いウィンシンボル決定テーブルを選択する。例えば、本変形例では、「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」の表示カウントデータが「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」の表示カウントデータよりも大きい値である場合は、図１８のウィンシンボル決定テーブルＡが選択される。また、「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」の表示カウントデータが「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」の表示カウントデータよりも大きい値である場合は、図１９のウィンシンボル決定テーブルＡが選択される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ４５では、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４４で決定したウィンシンボル決定テーブルを読み込む。この処理は、図１１のステップＳ３２と同様である。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ４６では、ＣＰＵ１０６は、読み込んだウィンシンボル決定テーブル及びステップＳ４１で発生させた乱数値に基づいて、ウィンシンボルを決定する。この処理は、図１１のステップＳ３３と同様である。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ４７では、ＣＰＵ１０６は、各移動シンボルの表示カウントデータを０に更新する。これにより、今回のセカンドゲームが終了したときから次回のセカンドゲームまでに行われたベーシックゲームにおいて、「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」又は「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」が表示された回数を新たにカウントすることができる。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
【０１１３】
図１８、図１９は、当該変形例におけるウィンシンボル決定テーブルＡ，Ｂを示す図である。このウィンシンボル決定テーブルは、ＲＯＭ１０８に格納されている。
【０１１４】
このウィンシンボル決定テーブルＡ，Ｂは、上述の実施形態におけるウィンシンボル決定テーブルと同様であるが、当該変形例では、２つのテーブルが設けられている。一方のテーブル（図１８）は、「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」がウィンシンボルと決定される可能性が高くなるように設定されている。また、他方のテーブル（図１９）は、「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」がウィンシンボルと決定される可能性が高くなるように設定されている。これらのテーブルのうち、いずれのテーブルが参照されるかは、上述の図１７のステップＳ４４の処理により決定される。
【０１１５】
図２０は当該変形例における演出画像を示す図である。
【０１１６】
図２０は、セカンドゲームにおけるレースが実行される前に、プレイヤが「ＦＬＡＧ」に先に到達すると思われるシンボルを選択するための画像である。すなわち、図１０のステップＳ２１で表示される画像であり、上述の実施形態における図１５と同様の場面である。すなわち、ビデオリール３Ａ〜３Ｅが液晶ディスプレイ３０における上方に表示され、プレイヤが選択するためのオブジェクト８３，８４を液晶ディスプレイ３０における下方側に表示している。そして、各オブジェクト８３，８４のそばには、それぞれカウンタ８６，８７が表示されている。このカウンタ８６，８７は、前回のセカンドゲームが終了してから今回のセカンドゲームが実行されるまでの間に行われたベーシックゲームにおいて、「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」又は「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」が表示された回数を示すカウンタである。このカウンタは、ＲＡＭ１１０に格納されているそれぞれの表示カウントデータと同期しており、表示カウントデータがそれぞれカウントアップされると同様にカウントアップされる。
【０１１７】
本変形例では、ベーシックゲームにおいて、ビデオリール３Ａ〜３Ｅに停止シンボルとして表示された「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」又は「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」の回数により、セカンドゲームにおいて「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ１」又は「ＬＡＣＥ  ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ２」がウィンシンボルとなる確率が変化する。また、この回数は液晶ディスプレイ３０に表示されるため、セカンドゲームにおいて、より高い確率でウィンシンボルを当てることができる。そして、たとえベーシックゲームにおいて賞が与えられない態様のコンビネーションであったとしても、セカンドゲームの結果に影響を与えることができるという、更なるエンターテイメント性を高めることができる。
【０１１８】
以上、本発明に係るゲームミングマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１１９】
例えば、本実施形態及び変形例では、液晶ディスプレイ３０の表示領域のうち、上方の表示領域には、ベーシックゲームの映像が表示され、下方の表示領域には、セカンドゲームの選択画面が表示されとしたがこれに限られない。例えば、上方の表示領域に選択画像が表示され、下方の表示領域にベーシックゲームの映像が表示されるようにしてもよい。また、セカンドゲームの映像を液晶ディスプレイ４０に表示させてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラのブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示／入力コントローラのブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの各ビデオリールに表されたシンボル列を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるセカンドゲーム処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるウィンシンボル決定処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るベーシックゲーム用乱数テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るウィンシンボル決定テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるセカンドゲームを開始する態様を示す表示画面の例である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるセカンドゲームにおける表示画面の例である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるセカンドゲームにおける表示画面の例である。
【図１７】本発明の変形例に係るゲーミングマシンにおいて実行されるウィンシンボル決定処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の変形例に係るウィンシンボル決定テーブルの例である。
【図１９】本発明の変形例に係るウィンシンボル決定テーブルの例である。
【図２０】本発明の変形例に係るゲーミングマシンにおいて実行されるセカンドゲームにおける表示画面の例である。
【符号の説明】
【０１２１】
３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、３Ｄ、３Ｅ  ビデオリール
１１  センターコントローラ
１３  ゲーミングマシン
２０  キャビネット
２１  操作部
２２  コイン投入口
２４  ベットスイッチ
２５  スタートスイッチ
２６  キャッシュアウトスイッチ
２７  コイン払出口
２８  コイントレイ
２９ａ、２９ｂ  透音口
３０  液晶ディスプレイ
３２  タッチパネル
４０  液晶ディスプレイ
４１  スピーカ
４２ａ、４２ｂ  装飾ランプ
４３  コインセンサ
４４  ホッパー
４８  ペイアウト数表示部
４９  クレジット数表示部
５０  ＢＥＴ数表示部
１００  ゲームコントローラ
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２６  ランプ駆動回路
１４０  入力コントローラ
１４２  インターフェイス回路
１４４  入出力バス
１４６  ＣＰＵ
１４８  ＲＯＭ
１５０  ＲＡＭ
１５４  ビデオＲＡＭ
１５６  画像データ用ＲＯＭ
１５８  駆動回路
１６０  タッチパネルコントロール回路
【図１】
2009112774.tif 000003
【図２】
2009112774.tif 000004
【図３】
2009112774.tif 000005
【図４】
2009112774.tif 000006
【図５】
2009112774.tif 000007
【図６】
2009112774.tif 000008
【図７】
2009112774.tif 000009
【図８】
2009112774.tif 000010
【図９】
2009112774.tif 000011
【図１０】
2009112774.tif 000012
【図１１】
2009112774.tif 000013
【図１２】
2009112774.tif 000014
【図１３】
2009112774.tif 000015
【図１４】
2009112774.tif 000016
【図１５】
2009112774.tif 000017
【図１６】
2009112774.tif 000018
【図１７】
2009112774.tif 000019
【図１８】
2009112774.tif 000020
【図１９】
2009112774.tif 000021
【図２０】
2009112774.tif 000022