(57)【要約】【課題】ガラスの筐体をもつゲーミングマシンを提供すること【解決手段】ゲームを実行する装置と、前記装置により実行された前記ゲームの演出画像を表示するディスプレイと、プレーヤの操作により前記ゲームに関する指令を前記装置に出力するボタンを配置した操作パネルと、前記ディスプレイと前記操作パネルとを設けたメインドアと、前記装置を収納すると共に前記メインドアを支持するボックスと、を備えているゲーミングマシンであり、少なくとも前記メインドアはガラス素材で形成されていることを特徴としている。【選択図】図１
2009165804.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
ゲームを実行する装置と、
前記装置により実行された前記ゲームの演出画像を表示するディスプレイと、
プレーヤの操作により前記ゲームに関する指令を前記装置に出力するボタンを配置した操作パネルと、
前記ディスプレイと前記操作パネルとを設けたメインドアと、
前記装置を収納すると共に前記メインドアを支持するボックスと、を備えており、少なくとも前記メインドアはガラス素材で形成されていることを特徴とする。
【請求項２】
前記メインドアは前記ボタンを取り付ける取り付け穴を有しており、
前記操作パネルを上面、前記取り付け穴を下面にして、前記操作パネルと前記取り付け穴が互いに平行を保ちながら周辺部同士が重なって接していることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記メインドアの内部に照明ランプが取り付けられていることを特徴とする請求項１および２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記ガラス素材が調光ガラスであり、前記調光ガラスの下面に鏡を備えていることを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記ガラス素材が蓄光ガラスであることを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンおよびその筐体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーミングマシンは、例えば、特許文献１に開示されているように、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体をゲーミングマシンの投入口に投入し、スタートボタンを押すと、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルが変動表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。また、特許文献１に開示されたゲーミングマシンに関わらず、従来のゲーミングマシンの筐体は樹脂又は板金などで形成されている。
【０００３】
【特許文献１】米国特許ＵＳ７１２８６５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、筐体が樹脂又は板金などで形成されていると、デザイン性に限りがあり、どのゲーミングマシンも同じ様に見えてしまう。よって、ゲーミングマシンメーカの多くは、少しでも他メーカと差をつけようと、映像・効果音・照明ランプなどによる遊技演出に努力を費やしている。しかし、デザインのベースとなる筐体の素材が同じ樹脂又は板金などで形成されているため、他メーカと差をつけにくい問題がある。さらに、樹脂又は板金は、熱と傷に弱いために劣化が早い。そのため、修理費用又は取替え費用が掛かる問題がある。
【０００５】
本発明の目的は、ガラスの筐体をもつゲーミングマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
本発明に係るゲーミングマシンは、遊技媒体を用いて遊技を行うパチスロ機やパチンコ機等のゲーミングマシンに関する。そして、本発明に係るゲーミングマシンは、上記目的を達成するために以下のようないくつかの特徴を有している。即ち、本発明のゲーミングマシンは以下の特徴を単独で、もしくは、適宜組み合わせて備えている。
【０００７】
上記目的を達成するための本発明に係るゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ゲームを実行する装置と、装置により実行されたゲームの演出画像を表示するディスプレイと、プレーヤの操作によりゲームに関する指令を装置に出力するボタンを配置した操作パネルと、ディスプレイと操作パネルとを設けたメインドアと、装置を収納すると共にメインドアを支持するボックスとを備えており、少なくともメインドアはガラス素材で形成されていることを特徴とする。
【０００８】
上記の構成によれば、プレーヤがゲームをすることが可能なゲーミングマシンであり、ゲーミングマシンのメインドアはガラス素材で形成されている。また、メインドアを形成するガラス素材のもつ透過性から、光を通しやすくなり、遊技場内を広く感じさせることができる場合がある。そして、ガラス素材の耐熱性から、例えば夏場の温度上昇や冬場の急激な冷え込みによる温度変化の影響を受けにくくすることができる。また、ガラス素材のもつ耐摩耗性から、例えばプレーヤがよく使用するコインおよび携帯電話等の金属物による傷をつき難くすることができる。さらに、ガラス素材のもつ耐薬品性から、例えば女性プレーヤによる香水および化粧品による変色を防ぐことができる。この結果、ゲーミングマシンの老朽化を防ぐことができ、長期に渡り美麗に使用することができる。
【０００９】
また、本発明に係るゲーミングマシンにおいて、メインドアにボタンを取り付ける取り付け穴を有しており、操作パネルを上面、取り付け穴を下面にして、操作パネルと取り付け穴が互いに平行を保ちながら周辺部同士が重なって接していてもよい。
【００１０】
上記の構成によれば、ゲーミングマシンの操作パネルとメインドアの取り付け穴とが周辺部同士が密封して接している。さらに、メインドアがガラス素材のため、熱や傷による変形が無い。よって、操作パネルとメインドアとの間に隙間ができないため、例えば埃やプレーヤによりこぼれた飲料水が入りこむことが無い。この結果、ゲーミングマシンのクリーニング性の向上と老朽化の防止をすることができる。
【００１１】
また、本発明に係るゲーミングマシンにおいては、メインドアの内部に照明ランプが取り付けられていてもよい。
【００１２】
上記の構成によれば、メインドアがガラス素材のため、メインドア内部から照明効果によりゲームを演出することができる。この結果、プレーヤにあたかもゲーミングマシン全体が光放つように見せることができ、より楽しくゲームをさせることができる場合がある。
【００１３】
また、本発明に係るゲーミングマシンにおいては、ガラス素材が調光ガラスであり、調光ガラスの下面に鏡を備えていてもよい。
【００１４】
上記の構成によれば、メインドアを形成するガラス素材が調光ガラスであり、透明／不透明の切り替えをすることができる。さらに、調光ガラスの下面に鏡を備えているため、プレーヤの所望のタイミングで鏡を出すことができる。この結果、プレーヤはゲームをしながら鏡を見ることができ、鏡を見るためにゲームを中断する煩わしさを無くすことができる場合がある。
【００１５】
また、本発明に係るゲーミングマシンにおいては、ガラス素材が蓄光ガラスであってもよい。
【００１６】
上記の構成によれば、メインドアを形成するガラス素材が蓄光ガラスであり、昼間に店内の照明などで光を蓄えることができる。さらに、昼間に蓄えた光を夜間に放出することで、夜間でも明るく光ることができる。この結果、電気を使用すること無く、夜間でも店内を明るくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の実施の形態を図１乃至図１２に基づいて以下に説明する。
【００１８】
（実施形態１）
本発明に係るゲーミングマシンおよびその筐体の実施形態１を説明する。尚、本実施形態においては、ゲーミングマシンの一例としてスロットマシンを用いて説明するが、これに限定されるものではない。
【００１９】
（スロットマシン１０の機械構成）
スロットマシン１０について、機械構成の説明をする。
【００２０】
図１は、本発明に係るゲーミングマシンの本実施形態１の状態を示した図である。遊技施設内に設置されるスロットマシン１０は、遊技媒体の使用により単位遊技を実行する。遊技媒体は、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットであってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００２１】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００２２】
メインドア１３は、調光ガラスで一体形成されており、調光ガラスへの電圧印加のＯＮ／ＯＦＦを切り替えることで、透明／不透明の切り替えができるようになっている。また、ガラス素材のもつ透過性から光を遮ることがないため、遊技場内を広く感じさせる効果を出すことができる。よって、従来の樹脂又は板金などのゲーミングマシンが複数集まる遊技場の様な圧迫感が無い。また、ガラス素材のもつ耐熱性から温度変化にも強い。そのため、例えば夏場の太陽の光による温度上昇と、それに対するクーラーの冷房による室温変化にも強い。また、冬場の急激な冷え込みと、それに対するエアコンの暖房による室温変化にも強い。さらに、ガラス素材のもつ耐摩耗性から傷にも強く、耐薬品性から女性プレーヤが使用する香水、化粧品などの薬品にも強い。しかもガラス素材は、グラス・インテリア家具・彫刻・建物など多くの場面で使用されており、重厚感、高級感を演出することができる。以上のガラス素材の特性により、従来の樹脂又は板金などのゲーミングマシンに比べて、老朽化を防ぐことができ、長期に渡り美麗に使用することができる。
【００２３】
尚、本実施形態１においては、メインドア１３のガラス素材に調光ガラスを用いて説明するが、これに限定されるものではなく、ガラス素材のもつ透過性・耐熱性・耐摩耗性・耐薬品性を有するガラスであれば何れでも良い。
【００２４】
また、メインドア１３は、鏡部２０４と操作部２０と演出部３４とを備えている。
【００２５】
鏡部２０４は、メインドア１３の上部に位置しており、鏡部２０４の裏側（スロットマシン１０の内部側）には鏡が設けられている。この鏡は、プレーヤが例えば化粧用鏡としてしようするために取り付けられるものである。これにより、調光ガラスが不透明時は鏡部２０４に鏡を出し、それに対して調光ガラスが透明時は鏡が消えるようになっている。
【００２６】
操作部２０は、メインドア１３の中部に位置しており、操作パネル２０３と、最大ＢＥＴボタン２７と、コイン受入口２１と、紙幣識別器２２と、ミラーボタン２００とが設けられている。
【００２７】
操作パネル２０３は、操作部２０の表側（スロットマシン１０の外側）に設けられている。操作パネル２０３は、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６とを有している。尚、これらのボタン２３〜２６は、プレーヤによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。スピンボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、合計クレジット数分のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。１−ＢＥＴボタン２６は、合計クレジット数分のコインのうち、１枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
【００２８】
最大ＢＥＴボタン２７は、合計クレジット数分のコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。コイン受入口２１は、コインをキャビネット１１内に受け入れ可能にしている。紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができる。紙幣識別器２２は、バーコード付チケット３９を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号を後述するメインＣＰＵ４１に出力する。
【００２９】
ミラーボタン２００は、メインドア１３を形成する調光ガラスの透明／不透明の切り替えをするためのボタンである。このミラーボタン２００を押下することで、調光ガラスへの電圧印加のＯＮ／ＯＦＦを切り替える指令を後述するメインＣＰＵ４１に出力する。これにより、調光ガラスの透明／不透明を切り替えることが可能となり、鏡部２０４に鏡を出したり、消したりすることができるようになっている。
【００３０】
演出部３４は、メインドア１３の下部前面、即ち、操作部２０の下方に設けられている。演出部３４の裏側（スロットマシン１０の内部側）には、複数の照明ランプ２０２が取り付けられている。これにより、演出部３４が調光ガラスで形成されているため、その透過性を利用して、スロットマシン１０の内部から照明効果によるゲーム演出をすることができる。これにより、プレーヤにあたかもスロットマシン１０全体がミラーボールのように光放つように見せることができ、従来の樹脂又は板金などのゲーミングマシンよりも楽しくゲームをさせることができる場合がある。また、演出部３４の裏側には例えばゲームのキャラクタなどが描かれたステッカー２０１が貼られている。これにより、プレーヤは調光ガラス越しにキャラクタなどの絵を見るようになり、いたずら又はクリーニングなどで剥れ落ちることは無い。
【００３１】
尚、本実施形態１においては、演出部３４の裏側に照明ランプを取り付けているが、これに限定されるものではなく、例えばメインドア１３の側面でも良い。即ち、メインドア１３を形成しているガラス素材の透過性を利用して、プレーヤにスロットマシン１０の内部から照明効果によるゲーム演出できるのであれば何れの場所でも良い。
【００３２】
また、メインドア１３の鏡部２０４の下方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。下側画像表示パネル１６は、ビデオリールを表示すると共に、遊技に関する各種の情報や演出画像等を表示する。即ち、下側画像表示パネル１６は、５列３行の表示窓１５１〜１５５と、スキャッタ対象シンボル表示部１６３とスキャッタシンボル表示部１７１と、を表示すると共に、その他の演出画像を必要に応じて表示する。尚、本実施形態１では、下側画像表示パネル１６を用いて５列３行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではなく、周面にシンボルを有した機械的なリールを回転および停止させることにより、表示窓１５１〜１５５越しにシンボルを表示するようにしても良い。
【００３３】
下側画像表示パネル１６には、１本の有効化されたペイラインＬが表示されている。ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５５の中段を水平に横切るように設定されている。尚、本実施形態１において、ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５５の中段を横切るが、表示窓１５１〜１５５の他の段を横切っても良い。例えば、ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５５の上段又は下段を横切っても良い。また、ペイラインＬは、表示窓１５１の下段、表示窓１５２の中段、表示窓１５３の上段を横切っても良い。さらに、ペイラインＬは、２本以上であっても良い。ペイラインＬが２本以上の場合においては、全てのペイラインＬが有効化されても良いし、コインのＢＥＴ数等の所定の条件に応じた数のペイラインＬが有効化されても良い。
【００３４】
尚、下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部１６１およびペイアウト数表示部１６２が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、スロットマシン１０がプレーヤに払い出し可能な合計枚数（以下、合計クレジット数とも称する）を表示する。ペイアウト数表示部は、ペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションが後述するウイニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
【００３５】
ここで、ウイニングコンビネーションとは、ペイラインＬ上で停止したシンボルのコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナス遊技が開始される状態等のことである。
【００３６】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示する。
【００３７】
トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９とランプ３０が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時、スロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のゲーミングマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００３８】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取りおよびスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００３９】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００４０】
（メインドア１３のガラス形成方法）
メインドア１３をガラスで形成する方法について説明する。図２は、メインドア１３をガラス素材で形成する際に使用する金型のうち、メインドア１３の表面（スロットマシン１０の外側）を形作る表面金型３００を示した図である。図２に示すように、表面金型３００は、メインドア１３の表面と同型の形をしており、操作部型３０３と、演出部型３０４と、下側画像表示パネル部型３０２と、接合部３０１とを有している。
【００４１】
操作部型３０３は、メインドア１３の操作部２０を形作る役割をもつ。演出部型３０４は、メインドア１３の演出部３４を形作る役割をもつ。下側画像表示パネル部型３０２は、メインドア１３の下側画像表示パネル１６が収まる部分を形作る役割をもつ。接合部３０１は、メインドア１３の裏面を形作る図示しないもう片方の裏面金型と接合する部分である。さらに、接合部３０１は、表面金型３００と裏面金型を接合した際に、上方からガラスの素となるガラス種を挿入できる開口部３０５を有している。
【００４２】
次に、上記で説明した金型を用いて、メインドア１３を形成する技術の一つである『型吹き』の手順を説明する。まず第１手順として、表面金型３００と図示しない裏面金型を接合する。第２手順は、接合した金型を高温に加熱する。第３手順は、別に高温で溶かしたガラス種を第２手順で加熱された金型の開口部から挿入する。第４手順は、吹き竿を用いてガラス種に空気を入れ、風船のように膨らます。これにより、挿入時は小さかったガラス種は膨らまされることで大きくなり、ついには金型に接触するところまで膨らみ、型の形になるところで止まる。そして、金型の形に形成されたガラスを冷やすことで、メインドア１３の原型ができる。最後に第５手順で、接合されていた金型を２つに分離して、得られたメインドア１３の原型の余分な部分を切断するなどして、仕上げをする。
【００４３】
尚、上記で説明したガラス素材によるメインドア１３の製造方法は、これに限定することは無い。例えば、本実施例では『型吹き』と言われる技術を用いているが、型の中に溶解したガラスを流し込んで、もう一方の型を押し当てる『型押し』と言われる技術を用いても良い。また、本実施例では、型に金型を用いているが、例えば木型でも良い。さらに、それ以外の製造方法で本発明の実施形態が形成されるのであれば、何れの方法を用いても良い。
【００４４】
（操作パネル２０３とメインドア１３の接合部）
次に、操作パネル２０３がメインドア１３の操作部２０に接合された部分について説明する。図３は、操作パネル２０３と操作部２０が接合している部分の断面図である。操作パネル２０３の上面には、複数のボタン２３〜２６が配置されている。メインドア１３の操作部２０は、取り付け穴２０５を有している。取り付け穴２０５は、複数のボタン２３〜２６と後述するスロットマシン１０内部のドアＰＣＢ８０とを有線で繋ぐためのスペースの役割をもつ。これにより、複数のボタン２３〜２６がプレーヤによって押されることで、ゲームに関する指令が電気信号としてドアＰＣＢ８０に出力される。
【００４５】
また、図３は、操作パネル２０３と操作部２０とが接合した部分を拡大した断面図も示している。これより、操作パネル２０３と操作部２０は、粘着材２０６により周辺部を接合されており、操作パネル２０３を上面、操作部２０を下面にして、互いに平行を保ちながら周辺部同士が重なっているように接合されている。これにより、操作パネル２０３と操作部２０は、周辺部同士が密封して接するようになっている。
【００４６】
図４は、従来の樹脂又は板金などのゲーミングマシンの操作パネル２０３と操作部２０とが接合した箇所を拡大した断面図である。上部の拡大図は、急激な温度変化などにより操作部２０が変形して、操作パネル２０３と操作部２０との間に隙間部２０８ができたことを示している。また、下部の拡大図は、傷又はクラックなどで操作パネル２０３と操作部２０との間に隙間部２０８ができたことを示している。従来のゲーミングマシンは、樹脂又は板金などで形成されているため、この様な温度変化による変形、傷又はクラックによる隙間ができやすい。この隙間部２０８に埃２０７が入りこむことで、不衛生であり、ゲーミングマシンの故障の原因にもなりかねない。
【００４７】
それに対して、本発明に係るスロットマシン１０はメインドアのガラス素材がもつ耐熱性および耐磨耗性により、熱や傷による変形が無く、操作パネル２０３と操作部２０は、周辺部同士が密封して接することを保ち続ける。よって、操作パネルとメインドアとの隙間ができないために、例えば埃又は水などが入りこむことが無い。この結果、ゲーミングマシンのクリーニング性の向上と老朽化の防止をすることができる。
【００４８】
（鏡部２０４の構成）
図５は、調光ガラスが不透明時における鏡部２０４の断面図である。図の左側は鏡部２０４の裏側（スロットマシン１０の内部側）であり、図の右側は鏡部２０４の表側（スロットマシン１０の外側）である。鏡部２０４は、１枚の鏡２０９と２枚の調光ガラス２１０が平行に設けられている。この２枚の調光ガラス２１０は、互いに向かい合った面にそれぞれ透明導電膜２１１が塗布されており、液晶分子２１２を封入したポリマー層を挟んだ構成になっている。液晶分子２１２は、電圧を印加すると印加した方向に整列する性質を有しており、整列した状態であると、光を通すようになっている。２枚の透明導電膜２１１には、後述するメインＣＰＵ４１などを介して、電源ユニット４５から電圧が供給されるようになっており、調光スイッチ２１３がＯＮに操作されることで２枚の透明導電膜２１１の間に所定の電圧が印加されるようになっている。尚、調光スイッチ２１３は操作部２０に設けられたミラーボタン２００と連動しており、ミラーボタン２００の押下により、調光スイッチ２１３のＯＮ／ＯＦＦが切り替わる。
【００４９】
さらに、図５は、調光スイッチ２１３がＯＦＦの状態であるが、この時、液晶分子２１２は不整列な状態である。この状態で、例えば照明の光、太陽の光などを入射させると、入射光２１４は液晶分子２１２によってランダムな方向へ散乱する。つまり、透明導電膜２１１に電圧を印加していない状態では、調光ガラス２１０は不透明な状態であり、鏡部２０４は曇った状態となって像が写らないことになる。
【００５０】
図６は、調光スイッチ２１３がＯＮの状態であるが、この時、液晶分子２１２は電圧を印加した方向に整列した状態である。この状態で、光を入射させると、入射光２１４は液晶分子２１２によって散乱されずに、そのまま鏡２０９へ直進することになる。つまり、透明導電膜２１１に電圧を印加した状態では、調光ガラス２１０は透明な状態であり、鏡部２０４には像を映すことが可能となり、プレーヤに鏡として使用させることができる。
【００５１】
（スロットマシンのプレイ方法）
以上で説明した機械構成をもつスロットマシン１０において、プレイ方法を説明する。
【００５２】
図７に示すように、スロットマシン１０は、複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定する段階と、シンボル１８０をディスプレイに再配置する段階と、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する段階と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、このスキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定し、スキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当の内容を報知すると共に、配当を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００５３】
さらに、スロットマシン１０は、シンボル１８０を配置する配置領域（表示窓１５１〜１５５）とは異なる部分に表示領域（スキャッタ対象シンボル表示部１６３）を設け、該表示領域にスキャッタ対象シンボル１８１を表示する段階と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定した旨を報知する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００５４】
ここで、『配置』とは、スキャッタシンボル１８２を含むシンボル１８０が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。即ち、シンボル１８０が表示窓１５１〜１５５に表示された状態である。尚、シンボル１８０の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。また、『ペイラインＬ』とは、シンボル１８０のコンビネーションを判定するためのものである。即ち、シンボル１８０がペイラインＬ上とペイラインＬ外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル１８０についてだけ、コンビネーションが判定される。そして、コンビネーションの判定の結果、ウィニングコンビネーションが成立していれば、このウイニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
【００５５】
また、『スキャッタシンボル１８２』とは、ペイラインＬとは無関係に、配置だけを賞成立の条件とするシンボルである。即ち、スキャッタシンボル１８２が再配置されることで賞成立となり、ペイラインＬ上及びペイラインＬ外に再配置された全てのスキャッタシンボル１８２の数に応じてコインが払い出される等の処理が行われる。『スキャッタ対象シンボル１８１』とは、所定数以上が再配置されることを条件としてスキャッタシンボルとして機能するシンボルである。例えば、スキャッタ対象シンボルが『ベル』であって、再配置の個数（設定閾値）が“３”に設定されている場合においては、３個以上の『ベル』が再配置されていれば、スキャッタシンボルとして機能し、３未満の『ベル』が再配置されていれば、通常のシンボルとして機能する。また、『シンボル１８０』とは、スロットマシン１０で使用される全てのシンボルのことであり、スキャッタシンボル１８２及びスキャッタ対象シンボル１８１を含む。ペイラインＬやシンボル１８０、スキャッタシンボル１８２等の具体的な内容については、後述する。
【００５６】
（表示部１０１）
上記のプレイ方法を実行するスロットマシン１０は、図８に示すように、下側画像表示パネル１６に映し出される表示部１０１（ディスプレイ）と、ゲームコントローラ１００とを有している。表示部１０１は、ペイラインＬを有し、スキャッタシンボル１８２を含む複数のシンボル１８０を配置するように構成されている。また、表示部１０１は、シンボル１８０を配置する表示窓１５１〜１５５（配置領域１０１ａ）とは異なる部分にスキャッタ対象シンボル表示部１６３（表示領域１０１ｂ）を設けるように構成されている。
【００５７】
表示部１０１は、シンボル１８０をリールの回転により配置するリール装置で機械的に構成されていても良いし、画像表示されたビデオリールによりシンボル１８０を配置する電気的な構成にされていても良い。さらに、表示部１０１は、機械的な構成（リール）と電気的な構成（ビデオリール）とを組み合わせた構成にされていてもよい。電気的な構成としては、液晶表示装置やＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置などを挙げることができる。表示部１０１の具体的な構成は、後述する。
【００５８】
（ゲームコントローラ１００）
図８に示すように、ゲームコントローラ１００は、複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定する第１処理と、シンボル１８０をディスプレイに再配置する第２処理と、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する第３処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定し、該スキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当の内容を報知すると共に、配当を付与する第４処理とを実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ１００は、第１処理部と第２処理部と第３処理部と第４処理部とを有している。
【００５９】
さらに、ゲームコントローラ１００は、シンボル１８０を配置する配置領域１０１ａ（表示窓１５１〜１５５）とは異なる部分に表示領域１０１ｂ（スキャッタ対象シンボル表示部１６３）を設け、表示領域１０１ｂにスキャッタ対象シンボル１８１を表示する第５処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定した旨を報知する第６処理とを実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ１００は、上述の第１〜第４処理部に加えて、第５処理部と第６処理部とを有している。
【００６０】
上記のゲームコントローラ１００は、スキャッタ対象シンボル１８１を記憶するスキャッタ対象シンボル記憶部１０５と、スキャッタシンボル１８２を記憶するスキャッタシンボル記憶部１０６と、スキャッタシンボル１８２を含む全てのシンボルを記憶するシンボル記憶部１０８と、各記憶部１０５・１０６・１０８におけるシンボルを表示用のシンボルとして記憶する表示シンボル記憶部１０７とを有している。表示シンボル記憶部１０７は、表示制御部１０２によりアクセス可能にされている。表示制御部１０２は、複数のシンボル１８０を配置する配置領域１０１ａと、スキャッタ対象シンボル１８１を表示する表示領域１０１ｂとを表示部１０１の異なる部分に設定する。また、表示制御部１０２は、遊技実行部１１０の制御に基づいて表示シンボル記憶部１０７のシンボル１８０を読み出し、配置領域１０１ａにおいて複数のシンボル１８０を表示すると共に、表示領域１０１ｂにおいてスキャッタ対象シンボル１８１を表示する。具体的な表示状態については、後述する。
【００６１】
また、ゲームコントローラ１００は、遊技開始部１０９に接続されている。遊技開始部１０９は、プレーヤの操作により遊技開始信号を出力する機能を有している。ゲームコントローラ１００は、遊技開始部１０９からの遊技開始信号をトリガーとして、シンボルを再配置する単位遊技を実行する遊技実行部１１０と、単位遊技においてペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を決定するコンビネーション配当決定部１１１と、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボルに基づいて決定される配当を決定するスキャッタシンボル配当決定部１１２と、コンビネーション配当決定部１１１及びスキャッタシンボル配当決定部１１２において判定された各配当を付与する配当付与部１１３とを有している。
【００６２】
さらに、ゲームコントローラ１００は、遊技開始部１０９からの遊技開始信号の入力を契機として作動するシンボル決定部１０４を有している。シンボル決定部１０４は、複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定する。シンボル決定部１０４は、スキャッタ対象シンボル１８１を再配置数判定部１１４とスキャッタ対象シンボル記憶部１０５とに出力する。再配置数判定部１１４は、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定する。即ち、再配置数判定部１１４は、スキャッタ対象シンボル記憶部１０５に記憶されたスキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル記憶部１０６に転送させることによって、スキャッタシンボル１８２とする。
【００６３】
さらに、ゲームコントローラ１００は、情報出力部１１６と、情報出力部１１６に接続された遊技情報記憶部１１７とを有している。遊技情報記憶部１１７は、遊技の背景音となる音信号の背景音データと、遊技者の行為に関係する遊技の作動状態を表現する機能音となる音信号の機能音データと、背景音と機能音とを備えたサンプル音となる音信号のサンプル音データとを記憶している。さらに、遊技情報記憶部１１７は、上記の情報に加えて、スキャッタシンボル１８２に対応付けられたキャラクタデータ、払出数データ、及び、説明データ等を記憶している。
【００６４】
情報出力部１１６は、遊技情報記憶部１１７に記憶されたデータを読み出し、音信号として音量レベル変更部２５２に出力可能にされている。音量レベル変更部２５２は、背景音信号が変更される音量レベルを切替信号により切り替え可能にされている。これにより、情報出力部１１６は、各種データを遊技情報記憶部１１７から読み出し、音量レベル変更部２５２に出力することによって、切替信号に基づいて選択された音量レベルの背景音と、機能音とを重畳させた音声を音量増幅器２５３及びスピーカ２９により出力する。
【００６５】
尚、ゲームコントローラ１００の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
【００６６】
（ゲームコントローラ１００の動作）
上記の構成において、ゲームコントローラ１００の動作を説明する。プレーヤの操作により遊技開始部１０９から遊技開始信号が出力されると、シンボル決定部１０４が処理を開始すると共に、遊技実行部１１０が単位遊技を開始することによって、シンボル１８０の再配置が開始される（第２処理）。シンボル決定部１０４においては、シンボル記憶部１０８に記憶された複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定する（第１処理）。そして、決定されたスキャッタ対象シンボル１８１が、スキャッタ対象シンボル記憶部１０５において記憶されると共に、再配置数判定部１１４における判定処理に使用される。
【００６７】
スキャッタ対象シンボル記憶部１０５に記憶されたスキャッタ対象シンボル１８１は、表示シンボル記憶部１０７に出力された後、表示制御部１０２における画像処理に使用されることによって、表示部１０１の表示領域１０１ｂに表示される。即ち、ゲームコントローラ１００は、シンボル１８０を配置する配置領域１０１ａとは異なる部分に表示領域１０１ｂを設け、表示領域１０１ｂにスキャッタ対象シンボル１８１を表示する第５処理を実行する。これにより、プレーヤは、スキャッタ対象シンボル１８１が表示領域１０１ｂに配置領域１０１ａから分離した状態で表示されるため、スキャッタ対象シンボル１８１であることを容易に認識することができる。
【００６８】
また、単位遊技の実行によりシンボル１８０が再配置されると、再配置数判定部１１４は、再配置されたシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を特定し、スキャッタ対象シンボル１８１の再配置数を求める。そして、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、このスキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定する。即ち、スキャッタ対象シンボル記憶部１０５に記憶されたスキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル記憶部１０６に転送する。これにより、スキャッタ対象シンボル１８１は、スキャッタシンボル１８２として機能することになる。
【００６９】
また、スキャッタシンボル１８２が設定された場合には、情報出力部１１６において、スキャッタシンボル１８２に対応付けられたキャラクタデータと払出数データと説明データとが遊技情報記憶部１１７から読み出された後、これらのデータが表示制御部１０２に出力される。そして、ペイラインＬ上及びペイラインＬ外に再配置されたスキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当の内容が報知されると共に、配当が付与される（第４処理）。さらに、上記のデータは、音量レベル変更部２５２に出力され、スピーカ２９から音声として出力される。
【００７０】
（表示状態）
上記のスロットマシン１０の動作過程における表示部１０１の表示状態の一例を具体的に説明する。尚、表示状態の説明は、図７に示すように、表示部１０１がビデオリール方式によりシンボルを配置する構成に基づいて行う。
【００７１】
表示部１０１は、複数のシンボルを配置する配置領域として表示窓１５１〜１５５を有している。表示窓１５１〜１５５は、表示部１０１の中央部に配置されている。表示窓１５１〜１５５においては、複数のシンボル１８０からなるシンボル列がスクロール表示される。また、各表示窓１５１〜１５５は、上段１５１ａ、中段１５１ｂ、下段１５１ｃに区分されている。各段１５１ａ・１５１ｂ・１５１ｃには、シンボル１８０がそれぞれ停止（配置）される。例えば、図７においては、表示窓１５１の上段１５１ａに“ＣＨＥＲＲＹ”が停止され、表示窓１５１の中段１５１ｂに“ＯＲＡＮＧＥ”が停止され、表示窓１５１の下段１５１ｃに“ＢＥＬＬ”が停止される。これにより、表示窓１５１〜１５５は、５列のカラムと３行のロウとで構成されるシンボルマトリクスを表示する。尚、シンボルマトリクスは、５列３行に限定されない。
【００７２】
また、表示部１０１は、スキャッタ対象シンボル１８１を表示する表示領域としてスキャッタ対象シンボル表示部１６３を有している。スキャッタ対象シンボル表示部１６３は、表示窓１５１〜１５５と重複しないように、表示部１０１の右上部に配置されている。尚、スキャッタ対象シンボル表示部１６３は、表示窓１５１〜１５５との重複を回避できることを条件として任意の位置に設けることができる。
【００７３】
スキャッタ対象シンボル表示部１６３の下方には、選択対象窓１６５が設けられている。選択対象窓１６５は、スキャッタ対象シンボル１８１の候補となるシンボルが表示されている。従って、プレーヤは、選択対象窓１６５に表示された候補のシンボルの中から、スキャッタ対象シンボル１８１が無作為に選ばれてスキャッタ対象シンボル表示部１６３に表示されることを直感的に認識することができる。
【００７４】
また、表示部１０１は、スキャッタシンボル表示部１７１を有している。スキャッタシンボル表示部１７１は、バスケット形状に形成されており、スキャッタシンボル１８２を収容物として表示する。スキャッタシンボル表示部１７１は、表示部１０１の左上コーナー部に設けられている。尚、スキャッタシンボル表示部１７１は、表示窓１５１〜１５５及びスキャッタ対象シンボル表示部１６３との重複を回避できることを条件として任意の位置に設けることができる。
【００７５】
図７の表示状態は、スキャッタシンボル１８２が設定された状態を示している。即ち、スキャッタ対象シンボル表示部１６３に表示されていた『ＯＲＡＮＧＥ』が、スキャッタシンボル１８２に移動して収容されるという一連の動作によって、スキャッタシンボル表示部１７１において、収容物として『ＯＲＡＮＧＥ』が表示される。これにより、プレーヤは、スキャッタシンボル１８２が表示された状態を目視することによって、スキャッタシンボル１８２として設定されたことを直感的に認識することができる。
【００７６】
（シンボル、コンビネーション等）
表示部１０１の表示窓１５１〜１５５に表示されるシンボル１８０は、図９に示すように、２２個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＪＡＣＫＰＯＴ７』、『ＢＬＵＥ７』、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、『ＰＬＵＭ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、及び『ＡＰＰＬＥ』のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００７７】
シンボル列の内の３個の連続したシンボルは、各表示窓１５１〜１５５の上段１５１ａ、中段１５１ｂ、下段１５１ｃのそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５１〜１５５において５列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する（再配置）。
【００７８】
また、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。ウイニングコンビネーションは、ペイラインＬ上で停止したシンボルのコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナス遊技が開始される状態等のことである。
【００７９】
具体的には、ペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシック遊技からボーナス遊技へ移行する。また、ペイラインＬ上に『ＣＨＥＲＲＹ』のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり２０枚のコイン（遊技媒体）の払い出しが行われる。ペイラインＬ上に『ＰＬＵＭ』のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり５枚のコインの払い出しが行われる。
【００８０】
尚、ボーナス遊技は、ベーシック遊技よりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナス遊技は、フリー遊技である。フリー遊技は、コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができる遊技である。ボーナス遊技は、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシック遊技より有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシック遊技より多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシック遊技より高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシック遊技より遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的には、フリー遊技、セカンド遊技等をボーナス遊技として挙げることができる。
【００８１】
（電気構成）
キャビネット１１の内部には、図８のゲームコントローラ１００などを備えた制御ユニットが設けられている。図１０に示すように、制御ユニットは、マザーボード４０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０、ゲーミングボード５０、サブＣＰＵ、ドアＰＣＢ８０、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
【００８２】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００８３】
メモリカード５３は、遊技プログラム及び遊技システムプログラムを記憶する。遊技プログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、ペイラインＬ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示窓１５１〜１５５のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００８４】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００８５】
さらに、メモリカード５３は、遊技プログラム及び遊技システムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。具体的には、図１の表示窓１５１〜１５５に表示されるシンボル１８０と乱数範囲との関係を示すデータや、設定閾値と乱数範囲との関係を示すデータ等が記憶されている。これらのデータは、遊技プログラムの実行時において、マザーボード４０のＲＡＭ４３に転送される。
【００８６】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別の遊技プログラム及び遊技システムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００８７】
遊技プログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナス遊技へ移行させるためのプログラムが含まれる。また、遊技プログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００８８】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。ＧＡＬ５４は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
【００８９】
ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されている。ＩＣソケット５４Ｓは、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４が取り外され、ＧＡＬ５４に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのＧＡＬ５４がＩＣソケット５４Ｓに取り付けられるという作業によって、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
【００９０】
内部バスにより互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによりマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００９１】
認証プログラムは、遊技プログラム及び遊技システムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、遊技プログラム及び遊技システムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、遊技プログラム及び遊技システムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００９２】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（コントローラ）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００９３】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するゲームコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされた後、スピンボタン２３が押された際に、下側画像表示パネル１６のシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、シンボルがスクロールされた後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓１５１〜１５５で停止させる制御を行う。
【００９４】
即ち、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【００９５】
また、メインＣＰＵ４１は、複数のシンボル１８０の中からスキャッタ対象シンボル１８１を無作為に選ぶことにより決定する第１処理と、シンボル１８０をディスプレイに再配置する第２処理と、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する第３処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定し、該スキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当の内容を音声及び表示により報知すると共に、配当を付与する第４処理とを実行するゲームコントローラ１００としての機能を備える。さらに、メインＣＰＵ４１は、シンボル１８０を配置する配置領域（表示窓１５１〜１５５）とは異なる部分に表示領域（スキャッタ対象シンボル表示部１６３）を設け、該表示領域にスキャッタ対象シンボル１８１を表示する第５処理と、所定数以上のスキャッタ対象シンボル１８１が再配置された場合、該スキャッタ対象シンボル１８１をスキャッタシンボル１８２として設定した旨を報知する第６処理とを実行するゲームコントローラ１００としての機能を備える。
【００９６】
さらに、メインＣＰＵ４１は、後述するミラースイッチ２００Ｓからの信号を受けると、電源ユニット４５からの電圧を、本体ＰＣＢ６０を介して調光ガラスに塗布された透明導電膜２１１に加える。
【００９７】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によりＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されている遊技プログラム及び遊技システムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【００９８】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、ＲＡＭ４３には、図８のスキャッタ対象シンボル記憶部１０５、スキャッタシンボル記憶部１０６、シンボル記憶部１０８、及び表示シンボル記憶部１０７がデータ領域の形態でそれぞれ形成されている。そして、スキャッタ対象シンボル記憶部１０５のデータ領域には、スキャッタ対象シンボル１８１が格納される。スキャッタシンボル記憶部１０６のデータ領域には、スキャッタシンボル１８２が格納される。シンボル記憶部１０８のデータ領域には、シンボル１８０が格納される。表示シンボル記憶部１０７のデータ領域には、シンボル１８０スキャッタ対象シンボル１８１とスキャッタシンボル１８２とが格納される。
【００９９】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、マザーボード４０には、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【０１００】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶された遊技プログラム及び遊技システムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【０１０１】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、図示しないサブＣＰＵと、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、調光ガラス２１０と、スピーカ２９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。
【０１０２】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。サブＣＰＵは、表示窓１５１〜１５５のシンボルをスクロールする制御を行うものであり、図示しないＶＤＰ（Video Display Processor）と接続されている。ＶＤＰは、画像データＲＯＭに記憶されているシンボルの画像データを読み出し、表示窓１５１〜１５５に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を下側画像表示パネル１６に出力する。
【０１０３】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１０４】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１０５】
調光ガラス２１０は、後述するミラースイッチ２００Ｓから出力される信号に基づき、メインＣＰＵ４１を介して電源ユニットから、塗布された透明導電膜２１１に印加電圧が加えられる。
【０１０６】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【０１０７】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【０１０８】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【０１０９】
ドアＰＣＢ８０には、操作部２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃと、冷陰極管８１とが接続されている。操作部２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１１０】
また、ミラースイッチ２００Ｓは、ミラーボタン２００に対応しており、プレーヤによって操作されることで、ドアＰＣＢを介してメインＣＰＵに、調光ガラスに塗布された透明導電膜２１１に印加電圧を加える旨の信号を出力する。
【０１１１】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１１２】
コインカウンタ２１Ｃは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１１３】
（処理動作：ゲームの実行の場面）
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。メインＣＰＵ４１が遊技プログラムを読み出して実行することによって、遊技が進行される。図１１に示すように、遊技実行処理においては、コインがＢＥＴされたか否かが判定される（Ｓ１０）。この処理において、１−ＢＥＴボタン２６が押されることによる１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大ＢＥＴボタン２７が押されることによる最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがＢＥＴされていない場合には（Ｓ１０，ＮＯ）、Ｓ１０が再実行されることによって、ＢＥＴされるまで待機状態となる。
【０１１４】
一方、コインがＢＥＴされた場合には（Ｓ１０，ＹＥＳ）、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数が減算される（Ｓ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、Ｓ１１が再実行される。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、Ｓ１２が実行される。
【０１１５】
次に、スピンボタン２３がＯＮされたか否かが判定される（Ｓ１２）。スピンボタン２３がＯＮされない場合には（Ｓ１２，ＮＯ）、Ｓ１０に処理が戻される。尚、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、Ｓ１１における減算結果がキャンセルされる。
【０１１６】
一方、スピンボタン２３がＯＮされた場合には（Ｓ１２，ＹＥＳ）、シンボル決定処理が実行される（Ｓ１３）。即ち、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、１５個の表示窓１５１〜１５５の各段に停止するシンボル１８０が決定される。これにより、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【０１１７】
この後、表示窓１５１〜１５５のシンボル１８０がスクロール表示される（Ｓ１４）。尚、このスクロール処理は、シンボル１８０が矢符方向にスクロールされた後、Ｓ１３において決定されたシンボル１８０が表示窓１５１〜１５５に停止（再配置）されるものである。
【０１１８】
この後、スキャッタ対象シンボル決定処理が実行される（Ｓ１５）。即ち、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、『ＰＬＵＭ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、及び『ＡＰＰＬＥ』のシンボル１８０の中から、スキャッタ対象シンボル１８１が無作為に決定される。そして、決定されたスキャッタ対象シンボル１８１がスキャッタ対象シンボル表示部１６３に表示される。
【０１１９】
シンボル１８０のスクロールが停止されると、スキャッタ対象シンボル１８１の再配置数が取得される（Ｓ１６）。この後、再配置数が設定閾値以上であるか否かが判定される（Ｓ１７）。設定閾値以上である場合には（Ｓ１７，ＹＥＳ）、スキャッタ対象シンボル１８１がスキャッタシンボル１８２に設定される。具体的には、スキャッタ対象シンボル１８１がスキャッタ対象シンボル表示部１６３からスキャッタシンボル表示部１７１に移動し、スキャッタシンボル表示部１７１内に収容されるという一連の動作が行われた後、スキャッタシンボル表示部１７１に収納物として収納された状態に表示される（Ｓ１８）。
【０１２０】
この後、スキャッタシンボル表示部１７１とスキャッタ対象シンボル表示部１６３との間に、キャラクタ２５１が表示されると共に、キャラクタ２５１の会話内容を示す吹き出し枠が表示される。また、キャラクタ２５１の会話内容が音声として出力される。具体的には、吹き出し枠内に、『ＯＲＡＮＧＥがスキャッタシンボルになったよ』の最初の説明画像が表示されると共に、音声出力される（Ｓ１９）。
【０１２１】
この後、払出処理が実行される。即ち、ウィニングコンビネーションに基づくコインの払出枚数と、スキャッタシンボル１８２の表示数に基づくコインの払出枚数とが合算される。そして、払い出されるコインを貯留する場合には、所定数のクレジットが、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインを払い出す場合には、ホッパー６６に制御信号が送信されることによって、所定数のコインが払い出される（Ｓ２０）。
【０１２２】
一方、再配置数が設定閾値以上でない場合には（Ｓ１７，ＮＯ）、ペイラインＬ上に停止したシンボル１８０のコンビネーションがウィニングコンビネーションであるか否かが判定される（Ｓ２３）。ウィニングコンビネーションでない場合には（Ｓ２３，ＮＯ）、スキャッタシンボル１８２及びウィニングコンビネーションの何れでもないため、ハズレとして本ルーチンが終了される。
【０１２３】
一方、ウィニングコンビネーションである場合には（Ｓ２３，ＹＥＳ）、上述のＳ２０が実行される。この後、ウィニングコンビネーションとしてボーナストリガーが成立しているか否かが判定される。即ち、ペイラインＬ上に『ＡＰＰＬＥ』のコンビネーションが配置されているか否かが判定され（Ｓ２１）、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には（Ｓ２１，ＹＥＳ）、ボーナス遊技処理が実行される（Ｓ２２）。ここで、本発明の実施形態１に係るスロットマシン１０は、メインドア１３が調光ガラスで形成されており、さらにメインドア１３の演出部３４の内部に照明ランプ２０２が取り付けられている。これにより、ボーナス遊技処理が実行されると、ガラス素材のもつ透明性を生かして、メインドア内部から照明ランプを照らすことができる。これにより、あたかもスロットマシン１０全体が光放つように見せることができ、プレーヤにより楽しくゲームをさせることができる場合がある。一方、ボーナストリガーが成立していない場合には（Ｓ２１，ＮＯ）、ハズレであるとして本ルーチンが終了される。
【０１２４】
以上の様なプレーヤによるゲームの実行場面において、プレーヤがコインをＢＥＴする際、ゲームに熱中してしまうあまりに、コイン受入口２１に入れ間違って、他の場所に当ててしまう場合がある。またプレーヤが所持する携帯電話、キーなどの金属物をあやまってスロットマシン１０に接触させてメインドアなどの筐体に傷をつけてしまう場合がある。もし、当てないように注意をしていても、ゲームに白熱して手に汗が溜まるために滑ってしまい、どうしても傷をつけてしまう可能性がある。こんな時、従来の樹脂又は板金などのスロットマシン１０であると、コイン、キーなどの金属物による傷はできやすく、その傷に埃が溜まると、見た目ばかりでなく衛生面でも悪い。しかし、本発明の実施形態１に係るスロットマシン１０は、メインドア１３が調光ガラスで形成されているため、ガラス素材のもつ耐摩耗性から傷がつきにくい効果がある。
【０１２５】
さらに、プレーヤがゲームに白熱するあまり、衣服などの埃が激しく宙を舞う場合もあり、飲みかけの飲料水をこぼしてしまう場合もある。これらの異物は、特にプレーヤが接触する操作部２０の隙間に入りこむことが多い。従来の樹脂又は板金などのスロットマシン１０であると、この様な異物が部材間の隙間に入りこむことで衛生面が悪くなり、内部にまで入りこむと故障の原因にも成りかねない。一方、本発明の実施形態１に係るスロットマシン１０は、メインドア１３が一体成形のガラス素材となっており、操作パネル２０３とメインドア１３の操作部２０が平行を保ちながら周辺部同士が重なって接している。さらに、ガラス素材は熱および傷による変形が無いため、操作パネル２０３と操作部２０との間に隙間ができない。従って、異物が入り込む余地が無いため、クリーニング性が向上し、老朽化しにくい。
【０１２６】
また、女性プレーヤの場合、ゲーム中に化粧直しをしたくてもボーナスゲームなどのチャンスの途中で離れられない場合がある。この場合、ミラーボタン２００を押すことで、調光ガラスにより不透明であったメインドアが透明に変わり、鏡部２０４に鏡が現れる。これより、ゲームをしながらでも化粧直しができるようになり、鏡をみるために席を立つ必要が無い。さらに、もし化粧品をこぼしたとしてもガラス素材のもつ耐薬品性から変色などを防ぐことができる。その結果、長期に渡り美麗に使用することができる。
【０１２７】
（実施形態２）
本発明に係るゲーミングマシンおよびその筐体の実施形態２を説明する。尚、本実施形態２においても実施形態１と同様に、ゲーミングマシンの一例としてスロットマシン１０を用いて説明するが、これに限定されるものではない。尚、第１の実施形態と同一の部材には、同一の符号を付記してその説明を省略する。また、第１の実施形態と同一の構成及び動作についても、その説明を省略する。
【０１２８】
本実施形態２が本実施形態１と異なる部分は、メインドア１３のガラス素材が蓄光ガラスで形成されているところである。
【０１２９】
図１２は、本発明の実施形態２に係るスロットマシン１０が、蓄光ガラスにより夜間に光る状態を示す説明図である。実施形態２では、実施形態１の鏡部２０４に対応した場所に、スロットマシン１０のそれぞれのゲーム機番号２２１『ＮＯ．１０』、『ＮＯ．１１』、・・・が蓄光ガラスで形成されている。ここで、蓄光ガラスは、紫外線を含む光を受けるとその一部のエネルギーがガラス中に蓄えられて、光を受けなくても長い時間発光し続けることができる性質をもつ。この性質を生かして、昼間に店内の照明および太陽の光などを蓄え、昼間に蓄えられた光を夜間に放出することで、夜間でも明るく光らせることができる。本発明に係る実施形態２の場合、ゲーム機番号２２１の部分を蓄光ガラスにすることで、図１２に示すように、夜間でもゲーム機番号２２１は自身で光続けることができる。これにより、例えば警備員が光るゲーム機番号２２１を目印にすることで、警備がしやすくなる場合があり、さらに電気を使用すること無く、夜間でも店内を明るくすることができる。
【０１３０】
尚、本発明の実施形態２に係るスロットマシン１０はメインドアの一部（ゲーム機番号）が蓄光ガラスであったが、これに限定される必要は無く、メインドア全体が蓄光ガラスであっても良い。この場合、メインドア全体が夜間に光るため、より夜間でも店内を明るくすることができる。
【０１３１】
（本発明の実施の形態の概要）
【０１３２】
以上のように、本実施の形態のゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ゲームを実行する装置（ゲームコントローラ１００）と、装置（ゲームコントローラ１００）により実行されたゲームの演出画像を表示するディスプレイ（下側画像表示パネル１６）と、プレーヤの操作によりゲームに関する指令を装置に出力するボタン（スピンボタン２３、チェンジボタン２４、キャッシュアウトボタン２５、１−ＢＥＴボタン２６）を配置した操作パネル２０３と、ディスプレイ（下側画像表示パネル１６）と操作パネル２０３とを設けたメインドア１３と、装置を収納すると共にメインドア１３を支持するボックス（キャビネット１１）とを備えており、少なくともメインドア１３はガラス素材で形成されていることを特徴とする。
【０１３３】
上記の構成によれば、プレーヤがゲームをすることが可能なゲーミングマシンであり、ゲーミングマシンのメインドアはガラス素材で形成されている。また、メインドアを形成するガラス素材のもつ透過性から、光を通しやすくなり、遊技場内を広く感じさせることができる場合がある。そして、ガラス素材の耐熱性から、例えば夏場の温度上昇や冬場の急激な冷え込みによる温度変化の影響を受けにくくすることができる。また、ガラス素材のもつ耐摩耗性から、例えばプレーヤがよく使用するコインおよび携帯電話等の金属物による傷をつき難くすることができる。さらに、ガラス素材のもつ耐薬品性から、例えば女性プレーヤによる香水および化粧品による変色を防ぐことができる。この結果、ゲーミングマシンの老朽化を防ぐことができ、長期に渡り美麗に使用することができる。
【０１３４】
また、本発明に係るゲーミングマシンにおいて、メインドア１３にボタン（スピンボタン２３、チェンジボタン２４、キャッシュアウトボタン２５、１−ＢＥＴボタン２６）を取り付ける取り付け穴２０５を有しており、操作パネル２０３を上面、取り付け穴２０５を下面にして、操作パネル２０３と取り付け穴２０５が互いに平行を保ちながら周辺部同士が重なって接していてもよい。
【０１３５】
上記の構成によれば、ゲーミングマシンの操作パネルとメインドアの取り付け穴とが周辺部同士が密封して接している。さらに、メインドアがガラス素材のため、熱や傷による変形が無い。よって、操作パネルとメインドアとの間に隙間ができないため、例えば埃やプレーヤによりこぼれた飲料水が入りこむことが無い。この結果、ゲーミングマシンのクリーニング性の向上と老朽化の防止をすることができる。
【０１３６】
また、本発明に係るゲーミングマシンにおいては、メインドア１３の内部に照明ランプ２０２が取り付けられていてもよい。
【０１３７】
上記の構成によれば、メインドアがガラス素材のため、メインドア内部から照明効果によりゲームを演出することができる。この結果、プレーヤにあたかもゲーミングマシン全体が光放つように見せることができ、より楽しくゲームをさせることができる場合がある。
【０１３８】
また、本発明に係るゲーミングマシンにおいては、ガラス素材が調光ガラス２１０であり、調光ガラス２１０の下面に鏡（鏡部２０４）を備えていてもよい。
【０１３９】
上記の構成によれば、メインドアを形成するガラス素材が調光ガラスであり、透明／不透明の切り替えをすることができる。さらに、調光ガラスの下面に鏡を備えているため、プレーヤの所望のタイミングで鏡を出すことができる。この結果、プレーヤはゲームをしながら鏡を見ることができ、鏡を見るためにゲームを中断する煩わしさを無くすことができる場合がある。
【０１４０】
また、本発明に係るゲーミングマシンにおいては、ガラス素材が蓄光ガラスであってもよい。
【０１４１】
上記の構成によれば、メインドアを形成するガラス素材が蓄光ガラスであり、昼間に店内の照明などで光を蓄えることができる。さらに、昼間に蓄えた光を夜間に放出することで、夜間でも明るく光ることができる。この結果、電気を使用すること無く、夜間でも店内を明るくすることができる。
【０１４２】
（本実施形態の変形例）
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ゲーミングマシンは、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
【０１４３】
例えば、本実施形態においては、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明したが、本発明を他のゲーミングマシン（例えば、パチンコ遊技装置等）に適用することも可能である。
【０１４４】
以上の実施形態１・２における詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する第１の実施形態及び第２の実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０１４５】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】は、本発明に係るゲーミングマシンの本実施形態１の状態を示した図である。
【図２】は、ゲーミングマシンのメインドアの金型を示す説明図である。
【図３】は、ゲーミングマシンの操作パネルとメインドアとが接合した部分を拡大した断面図である。
【図４】は、従来のゲーミングマシンのメインドアが熱および傷で変形した部分を拡大した断面図である。
【図５】は、調光ガラスが不透明時における鏡部の断面図である。
【図６】は、調光ガラスが透明時における鏡部の断面図である。
【図７】は、ゲーミングマシンの表示画面の説明図である。
【図８】は、ゲーミングマシンのブロック図である。
【図９】は、ゲーミングマシンのシンボルおよび各シンボルのコード番号を示す図である。
【図１０】は、ゲーミングマシンのブロック図である。
【図１１】は、遊技実行処理のフローチャートである。
【図１２】は、本発明に係るゲーミングマシンの本実施形態２の状態を示した図である。
【符号の説明】
【０１４７】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
１００  ゲームコントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2009165804.tif 000009
【図８】
2009165804.tif 000010
【図９】
2009165804.tif 000011
【図１０】
2009165804.tif 000012
【図１１】
2009165804.tif 000013
【図１２】
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