(57)【要約】【課題】従来技術にはないエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供すること。【解決手段】ゲーミングシステムを構成する各ゲーミングマシンは、プログレッシブ・ジャックポットを共有する。そのプログレッシブ・ジャックポットの賞金額は、各ゲーミングマシンで行われるゲームに対するベット数の一定割合を積み増していくことで増加する。このように増加するプログレッシブ・ジャックポットの賞金額は、各ゲーミングマシンの液晶パネル５Ｂに表示される。この点、液晶パネル５Ｂは、画面Ｗ１と画面Ｗ２に画面分割されている。画面Ｗ１には、プログレッシブ・ジャックポットの賞金額の数字を表示する賞金額表示部６が設けられる。さらに、画面Ｗ１には、魚のキャラクター５Ａ，５Ｂ，５Ｃのいずれかかが、プログレッシブ・ジャックポットの賞金額の数字に応じて表示される。【選択図】図１
2009112772.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーミングマシンであって、以下のものによって構成される。
ゲームに対するベット操作を行うための操作部と、
プログレッシブ・ジャックポットの賞金額とキャラクターとが一対で表示されるディスプレイと、
以下（ａ）〜（ｂ）のように処理するようプログラムされたプロセッサ。
（ａ）前記操作部で賭けられたベット数に応じて前記プログレッシブ・ジャックポットの賞金額をインクリメントさせ、
（ｂ）前記（ａ）でインクリメントされたプログレッシブ・ジャックポットの賞金額に応じて、前記ディスプレイに表示中のキャラクターを変化させる。
【請求項２】
請求項１に記載するゲーミングマシンであって、
前記プロセッサは、前記（ｂ）のような操作をするに際し、
前記キャラクターを、前記プログレッシブ・ジャックポットの賞金額が多くなるに連れて段階的に大きなものに変更させる。
【請求項３】
請求項１に記載するゲーミングマシンであって、
前記プロセッサは、前記（ｂ）のような操作をするに際し、
前記キャラクターを、前記プログレッシブ・ジャックポットの賞金額が多くなるに連れて段階的に成長させる。
【請求項４】
ゲーミングシステムであって、以下のものによって構成される。
ゲームに対するベット操作を行うための操作部、及びプログレッシブ・ジャックポットの賞金額とキャラクターとが一対で表示されるディスプレイをそれぞれ有する複数のゲーミングマシンと、
前記ゲーミングマシンの各々で前記プログレッシブ・ジャックポットを共有させ、以下（ａ）〜（ｂ）のように処理するようプログラムされたサーバー。
（ａ）前記ゲーミングマシンの各々で前記操作部で賭けられたベット数に応じて前記プログレッシブ・ジャックポットの賞金額をインクリメントさせ、
（ｂ）前記（ａ）でインクリメントされたプログレッシブ・ジャックポットの賞金額に応じて、前記ゲーミングマシンの各々で前記ディスプレイに表示中の前記キャラクターを変化させる。
【請求項５】
請求項４に記載するゲーミングシステムであって、
前記サーバーは、前記（ｂ）のような操作をするに際し、
前記キャラクターを、前記プログレッシブ・ジャックポットの賞金額が多くなるに連れて段階的に大きなものに変更させる。
【請求項６】
請求項４に記載するゲーミングシステムであって、
前記サーバーは、前記（ｂ）のような操作をするに際し、
前記キャラクターを、前記プログレッシブ・ジャックポットの賞金額が多くなるに連れて段階的に成長させる。
【請求項７】
ゲーミングシステムであって、以下のものによって構成される。
共有ディスプレイと、
ゲームに対するベット操作を行うための操作部、及びプログレッシブ・ジャックポットの賞金額とキャラクターとが一対で表示されるディスプレイをそれぞれ有する複数のゲーミングマシンと、
前記ゲーミングマシンの各々で前記プログレッシブ・ジャックポットを共有させ、以下（ａ）〜（ｃ）のように処理するようプログラムされたサーバー。
（ａ）前記ゲーミングマシンの各々で前記操作部で賭けられたベット数に応じて前記プログレッシブ・ジャックポットの賞金額をインクリメントさせ、
（ｂ）前記（ａ）でインクリメントされたプログレッシブ・ジャックポットの賞金額に応じて、前記ゲーミングマシンの各々で前記ディスプレイに表示中の前記キャラクターを変化させ、
（ｃ）前記（ａ）でインクリメントされたプログレッシブ・ジャックポットの賞金額と前記（ｂ）で変化させたキャラクターとを一対で前記共有ディスプレイに表示させる。
【請求項８】
請求項７に記載するゲーミングシステムであって、
前記サーバーは、前記（ｂ）のような操作をするに際し、
前記キャラクターを、前記プログレッシブ・ジャックポットの賞金額が多くなるに連れて段階的に大きなものに変更させる。
【請求項９】
請求項７に記載するゲーミングシステムであって、
前記サーバーは、前記（ｂ）のような操作をするに際し、
前記キャラクターを、前記プログレッシブ・ジャックポットの賞金額が多くなるに連れて段階的に成長させる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログレッシブ・ジャックポットの賞金額を表示するゲーミングマシンとゲーミングシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲーミングマシンとゲーミングシステムには、例えば、米国特許第５６４５４８６号明細書や米国特許出願公開第２００４／０２３５５３号明細書に記載されているように、ベットされたお金から差し引いた一定割合を積み増していくことにより、特定のゲームの結果に対して支払われる賞金を増額させるシステムが搭載されている。
尚、そのシステムを、ここでは、「プログレシッブ・ジャックポット」と呼ぶ。
【０００３】
そのプログレシッブ・ジャックポットの賞金額は数字でディスプレイに表示される。もっとも、そのような表示形式では、プレイヤーは、ディスプレイに表示される数字を読み取ることでプログレシッブ・ジャックポットの賞金額を確認し、あるいは、ディスプレイに表示される数字の増加を認識することでプログレシッブ・ジャックポットの賞金が増額していることを確認することができるにすぎない。
【特許文献１】米国特許第５６４５４８６号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００４／０２３５５３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、プログレッシブ・ジャックポットの賞金額を新規な表示形式で行うゲーミングマシンとゲーミングシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、請求項１に係る発明は、ゲーミングマシンであって、以下のものによって構成される。ゲームに対するベット操作を行うための操作部と、プログレッシブ・ジャックポットの賞金額とキャラクターとが一対で表示されるディスプレイと、以下（ａ）〜（ｂ）のように処理するようプログラムされたプロセッサ。（ａ）前記操作部で賭けられたベット数に応じて前記プログレッシブ・ジャックポットの賞金額をインクリメントさせ、（ｂ）前記（ａ）でインクリメントされたプログレッシブ・ジャックポットの賞金額に応じて、前記ディスプレイに表示中のキャラクターを変化させる。
【０００６】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載するゲーミングマシンであって、前記プロセッサは、前記（ｂ）のような操作をするに際し、前記キャラクターを、前記プログレッシブ・ジャックポットの賞金額が多くなるに連れて段階的に大きなものに変更させる。
【０００７】
また、請求項３に係る発明は、請求項１に記載するゲーミングマシンであって、前記プロセッサは、前記（ｂ）のような操作をするに際し、前記キャラクターを、前記プログレッシブ・ジャックポットの賞金額が多くなるに連れて段階的に成長させる。
【０００８】
また、請求項４に係る発明は、ゲーミングシステムであって、以下のものによって構成される。ゲームに対するベット操作を行うための操作部、及びプログレッシブ・ジャックポットの賞金額とキャラクターとが一対で表示されるディスプレイをそれぞれ有する複数のゲーミングマシンと、前記ゲーミングマシンの各々で前記プログレッシブ・ジャックポットを共有させ、以下（ａ）〜（ｂ）のように処理するようプログラムされたサーバー。（ａ）前記ゲーミングマシンの各々で前記操作部で賭けられたベット数に応じて前記プログレッシブ・ジャックポットの賞金額をインクリメントさせ、（ｂ）前記（ａ）でインクリメントされたプログレッシブ・ジャックポットの賞金額に応じて、前記ゲーミングマシンの各々で前記ディスプレイに表示中の前記キャラクターを変化させる。
【０００９】
また、請求項５に係る発明は、請求項４に記載するゲーミングシステムであって、前記サーバーは、前記（ｂ）のような操作をするに際し、前記キャラクターを、前記プログレッシブ・ジャックポットの賞金額が多くなるに連れて段階的に大きなものに変更させる。
【００１０】
また、請求項６に係る発明は、請求項４に記載するゲーミングシステムであって、前記サーバーは、前記（ｂ）のような操作をするに際し、前記キャラクターを、前記プログレッシブ・ジャックポットの賞金額が多くなるに連れて段階的に成長させる。
【００１１】
また、請求項７に係る発明は、ゲーミングシステムであって、以下のものによって構成される。共有ディスプレイと、ゲームに対するベット操作を行うための操作部、及びプログレッシブ・ジャックポットの賞金額とキャラクターとが一対で表示されるディスプレイをそれぞれ有する複数のゲーミングマシンと、前記ゲーミングマシンの各々で前記プログレッシブ・ジャックポットを共有させ、以下（ａ）〜（ｃ）のように処理するようプログラムされたサーバー。（ａ）前記ゲーミングマシンの各々で前記操作部で賭けられたベット数に応じて前記プログレッシブ・ジャックポットの賞金額をインクリメントさせ、（ｂ）前記（ａ）でインクリメントされたプログレッシブ・ジャックポットの賞金額に応じて、前記ゲーミングマシンの各々で前記ディスプレイに表示中の前記キャラクターを変化させ、（ｃ）前記（ａ）でインクリメントされたプログレッシブ・ジャックポットの賞金額と前記（ｂ）で変化させたキャラクターとを一対で前記共有ディスプレイに表示させる。
【００１２】
また、請求項８に係る発明は、請求項７に記載するゲーミングシステムであって、前記サーバーは、前記（ｂ）のような操作をするに際し、前記キャラクターを、前記プログレッシブ・ジャックポットの賞金額が多くなるに連れて段階的に大きなものに変更させる。
【００１３】
また、請求項９に係る発明は、請求項７に記載するゲーミングシステムであって、前記サーバーは、前記（ｂ）のような操作をするに際し、前記キャラクターを、前記プログレッシブ・ジャックポットの賞金額が多くなるに連れて段階的に成長させる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
［１．本発明の概要］
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。本実施の形態のゲーミングシステムは、複数のゲーミングマシンを有する。各ゲーミングマシンのディスプレイには、プログレッシブ・ジャックポットの賞金額とキャラクターとが一対で表示される。図１は、本発明の一実施形態であるゲーミングシステムの特徴を示す図である。
【００１５】
本実施の形態のゲーミングシステムを構成する各ゲーミングマシンは、プログレッシブ・ジャックポットを共有する。そのプログレッシブ・ジャックポットの賞金額は、各ゲーミングマシンで行われるゲームに対するベット数の一定割合を積み増していくことで増加する。
【００１６】
このように増加するプログレッシブ・ジャックポットの賞金額は、図１に示すように、各ゲーミングマシンの液晶パネル５Ｂに表示される。この点、液晶パネル５Ｂは、画面Ｗ１と画面Ｗ２に画面分割されている。その画面Ｗ１には、プログレッシブ・ジャックポットの賞金額の数字を表示する賞金額表示部６が設けられる。
【００１７】
さらに、その画面Ｗ１には、魚のキャラクター７Ａ，７Ｂ，７Ｃのいずれかかが表示される。魚のキャラクター７Ａは、「クマノミ」であるが、賞金額表示部６の数字（プログレッシブ・ジャックポットの賞金額）が＄４９以下である場合にその画面Ｗ１に表示される。魚のキャラクター７Ｂは、「いしだい」であるが、賞金額表示部６の数字（プログレッシブ・ジャックポットの賞金額）が＄５０以上＄１９９以下である場合にその画面Ｗ１に表示される。魚のキャラクター７Ｃは、「マカジキ」であるが、賞金額表示部６の数字（プログレッシブ・ジャックポットの賞金額）が＄２００以上である場合にその画面Ｗ１に表示される。
【００１８】
尚、液晶パネル５Ｂの画面Ｗ２には、当該ゲーミングマシンで実行されるゲームの状況に関する画像が表示される。
【００１９】
［２．ゲーミングシステムの概略構成］
図２は、本実施の形態のゲーミングシステムを示したシステムブロック図である。図２に示すように、本実施の形態のゲーミングシステム３０１は、双方向通信可能なネットワーク網４０１を介して、共有ディスプレイ５０１やゲームサーバー３０２や複数のゲーミングマシン１が接続された構成をしている。
【００２０】
［３．各ゲーミングマシンの概略構成］
次に、各ゲーミングマシン１の概略構成について、図３に基づき説明する。図３は、各ゲーミングマシン１の外観斜視図である。
【００２１】
図３に示すように、各ゲーミングマシン１は、カジノ等の遊技場に設置されるアップライト型をしており、所定のゲーム態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体３を有している。ゲームに関する情報を表示するための表示部４として例えば、アッパー表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃがあり、縦長の筐体３の前面には、各表示部４Ａ〜４Ｃが取り付けられている。アッパー表示部４Ａは、可変表示部４Ｂの上方に配置された液晶パネル５Ａを有しており、液晶パネル５Ａにより、例えば、演出画像、ゲーム内容の紹介、ゲーム上のルール説明等を表示する。アンダー表示部４Ｃは、可変表示部４Ｂの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル５Ｃを有し、このプラスチックパネル５Ｃをバックライトにより照らし出している。
【００２２】
ゲームの実行状況を表示するための可変表示部４Ｂは、筐体３の前面扉に固定された液晶パネル５Ｂを有している。また、液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられており、プレイヤーはタッチパネル１０１を操作して各種の指示を入力することができる。そして、中段側の可変表示部４Ｂは、上部が後方に倒れるように傾けられ、プレイヤーが楽な姿勢で遊技できるようになっている。
【００２３】
また、中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃとの間において、筐体３の前面には、前方に迫り出した操作テーブル１０が設けられ、この操作テーブル１０上には、ゲームの実行を指示する操作部として、ＢＥＴボタン、ゲーム開始ボタン、コレクトボタン、ＣＡＳＨＯＵＴボタン等の各種操作ボタン１１が配列されている。操作テーブル１０には、コイン投入口１２や紙幣投入口１３が設けられている。そして、操作テーブル１０と中段側の可変表示部４Ｂとの間には、チケットプリンタ１４やカードリーダ１５が設けられている。さらに、筐体３の最下部にはコイントレイ１６が設けられている。
【００２４】
尚、各ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００２５】
また、各ゲーミングマシン１の筐体３には、アッパー表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂ、アンダー表示部４Ｃ及び操作テーブル１０を含んだ遊技領域を囲むように、発光部２０が配置されている。
【００２６】
各ゲーミングマシン１は、さらに、筐体３上に搭載されたトッパー演出装置２８を備えている。このトッパー演出装置２８は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａと略平行になるように配置されている。さらに、筐体３の両側面には、スピーカ２３が設けられている。
【００２７】
［４．各ゲーミングマシンの内部構成］
次に、各ゲーミングマシン１の内部構成について、図４と図５を参照しつつ説明する。
【００２８】
図４は、各ゲーミングマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図４に示すように、各ゲーミングマシン１は、マイクロコンピュータ３１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生回路３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７、及び分周器３８を有し、さらに、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、及びプリンタ駆動回路６７を有している。
【００２９】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ３２と、ＲＡＭ３３と、ＲＯＭ３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、当該ゲーミングマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値が、ゲーム開始後に一時的に保持される。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムや恒久的なデータ（例えば、下記図１１に示すテーブル）が記憶されている。
【００３０】
特に、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、ゲームの実行の際に使用される抽籤プログラムが含まれている。
【００３１】
乱数発生回路３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生回路３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させる。分周器３８は、その基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３２】
さらに、主制御基板７１には、タッチパネル１０１が接続されている。このタッチパネル１０１は、液晶パネル５Ｂの前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができ、この判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００３３】
さらに、主制御基板７１には、ＢＥＴボタン、ゲーム開始ボタン、コレクトボタン、ＣＡＳＨＯＵＴボタン等を含む操作ボタン１１が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００３４】
さらに、主制御基板７１には、ゲーム通信回路１０２が接続されている。そのゲーム通信回路１０２は、当該ゲーミングマシン１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、ゲームサーバー３０２に対して送信するとともに、ゲームサーバー３０２から送信された信号を受信し、当該ゲーミングマシン１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、ゲームサーバー３０２のサーバー通信回路３０３にインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網４０１を介して接続されている。
【００３５】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部２０及びトッパー演出装置２８に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。そして、発光部２０を介して、トッパー演出装置２８が、照明演出駆動回路６１にシリアル接続によって接続されている。
【００３６】
ホッパー駆動回路６３は、メインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させる。ホッパー６４は、コインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ１６からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。プリンタ駆動回路６７は、メインＣＰＵ３２の制御に従ってチケットプリンタ１４を駆動させる。
【００３７】
さらに、主制御基板７１には、副制御基板７２が接続されている。その副制御基板７２には、液晶パネル５Ａ、液晶パネル５Ｂ、及びスピーカ２３が接続されている。
【００３８】
図５は、その副制御基板７２の内部構成を示したブロック図である。その副制御基板７２は、図５に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、液晶パネル５Ａ及び液晶パネル５Ｂの表示制御、スピーカ２３による音声の出力制御を行う。その副制御基板７２は、主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ２３から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、及び液晶パネル５Ａ，５Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００３９】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生回路、及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００４０】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、ＩＮポート８５、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７、及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、液晶パネル５Ａ，５Ｂで表示される画像を決定する。
【００４１】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶パネル５Ａ，５Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶パネル５Ａ，５Ｂに出力する。
【００４２】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。従って、例えば、魚のキャラクター７Ａ，７Ｂ，７Ｃ（上記図１参照）に関するドットデータが格納されている。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【００４３】
また、画像制御回路８１は、メインＣＰＵ３２からの制御信号に基づいて、液晶パネル５Ｂの各画面Ｗ１，Ｗ２（上記図１参照）における表示制御を行う。
【００４４】
［５．液晶パネルの表示内容］
ここで、液晶パネル５Ｂに表示される画像について説明する。図６乃至図９は、その一例として液晶パネル５Ｂに表示される画像を示した図である。図６乃至図９に示すように、液晶パネル５Ｂは、画面Ｗ１と画面Ｗ２に分割される。
【００４５】
液晶パネル５Ｂの画面Ｗ２には、当該ゲーミングマシン１で実行されるゲームの状況に関する画像が表示される。図６乃至図９では、ビデオスロットのゲームの実行状況に関する画像が表示されている。この点、図６、図８、及び図９では、ビデオリールが停止状態で表示されている。また、図７では、ビデオリールがスクロール状態で表示されている。
【００４６】
尚、液晶パネル５Ｂの画面Ｗ２に表示される画像は、ビデオスロットのゲームの実行状況に関する画像に限定されるものではない。すなわち、液晶パネル５Ｂの画面Ｗ２には、当該ゲーミングマシン１で実行可能な各種のゲームの状況に関する画像が表示される。当該ゲーミングマシン１で実行可能な各種のゲームとしては、スロットゲームの他に、例えば、カードゲーム、ルーレットゲーム、ダイスゲーム、麻雀ゲームなどを挙げることができる。
【００４７】
一方、液晶パネル５Ｂの画面Ｗ１には、プログレッシブ・ジャックポットの賞金額の数字を表示する賞金額表示部６が設けられる。さらに、その画面Ｗ１には、魚のキャラクター７Ａ，７Ｂ，７Ｃのいずれかかが表示される。
【００４８】
図６及び図７では、その画面Ｗ１には、「クマノミ」のキャラクター７Ａが表示されている。「クマノミ」のキャラクター７Ａは、賞金額表示部６の数字（プログレッシブ・ジャックポットの賞金額）が＄４９以下である場合にその画面Ｗ１に表示される。
【００４９】
図８では、その画面Ｗ１には、「いしだい」のキャラクター７Ｂが表示されている。「いしだい」のキャラクター７Ｂは、賞金額表示部６の数字（プログレッシブ・ジャックポットの賞金額）が＄５０以上＄１９９以下である場合にその画面Ｗ１に表示される。
【００５０】
図９では、その画面Ｗ１には、「マカジキ」のキャラクター７Ｃが表示されている。「マカジキ」のキャラクター７Ｃは、賞金額表示部６の数字（プログレッシブ・ジャックポットの賞金額）が＄２００以上である場合にその画面Ｗ１に表示される。
【００５１】
このようにして、その画面Ｗ１に表示される魚のキャラクターは、賞金額表示部６の数字（プログレッシブ・ジャックポットの賞金額）が多くなるに連れて、「クマノミ」と「いしだい」と「マカジキ」の３つのキャラクター７Ａ，７Ｂ，７Ｃをもって変更される。このような表示制御は、メインＣＰＵ３２（上記図４参照）によって図１１に示すテーブルに基づいて行われる。
【００５２】
［６．共有ディスプレイの表示内容］
さらに、本実施の形態のゲーミングシステム３０１では、図１０に示すように、共有ディスプレイ５０１においても、各ゲーミングマシン１が有する液晶パネル５Ｂの画面Ｗ１に表示された同じ内容の画像が表示される。
【００５３】
すなわち、その共有ディスプレイ５０１には、プログレッシブ・ジャックポットの賞金額の数字を表示する賞金額表示部５０２（各ゲーミングマシン１が有する液晶パネル５Ｂの画面Ｗ１に設けられた賞金額表示部６に相当するもの）が設けられる。さらに、その共有ディスプレイ５０１には、魚のキャラクター７Ａ，７Ｂ，７Ｃのうち、各ゲーミングマシン１が有する液晶パネル５Ｂの画面Ｗ１に表示されている同一のものが表示される。
【００５４】
従って、「クマノミ」のキャラクター７Ａは、賞金額表示部５０２の数字（プログレッシブ・ジャックポットの賞金額）が＄４９以下である場合にその共有ディスプレイ５０１に表示される。「いしだい」のキャラクター７Ｂは、賞金額表示部５０２の数字（プログレッシブ・ジャックポットの賞金額）が＄５０以上＄１９９以下である場合にその共有ディスプレイ５０１に表示される。「マカジキ」のキャラクター７Ｃは、賞金額表示部５０２の数字（プログレッシブ・ジャックポットの賞金額）が＄２００以上である場合にその共有ディスプレイ５０１に表示される（上記図１１参照）。
【００５５】
このようにして、その共有ディスプレイ５０１に表示される魚のキャラクターは、賞金額表示部５０２の数字（プログレッシブ・ジャックポットの賞金額）が多くなるに連れて、「クマノミ」と「いしだい」と「マカジキ」の３つのキャラクター７Ａ，７Ｂ，７Ｃをもって変更される。このような表示制御は、ゲームサーバー３０２（上記図２参照）によって図１１に示すテーブルに基づいて行われる。
尚、図１１に示すテーブルは、ゲームサーバー３０２（上記図２参照）においても記憶される。
【００５６】
［７．各ゲーミングマシンの動作］
続いて、各ゲーミングマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１２は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００５７】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マイクロコンピュータ３１が起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理をマイクロコンピュータ３１が実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ３３に展開し、ＲＡＭ３３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ３４からＲＡＭ３３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ３２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００５８】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ３３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、各ゲーミングマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、各ゲーミングマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００５９】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１３に基づき説明する。図１３は、各ゲーミングマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図１３にフローチャートで示す各プログラムは、各ゲーミングマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００６０】
先ず、図１３に示すように、Ｓ１１において、メインＣＰＵ３２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、プレイヤーにより、コインの投入やＢＥＴボタンの操作ボタン１１を用いたベット操作などが行われる。
【００６１】
そして、Ｓ１２においてメインＣＰＵ３２は、ゲーム開始ボタンの操作ボタン１１がボタン押下されたか否かについての判定を行う。ゲーム開始ボタンとは、例えば、当該ゲーミングマシン１でビデオスロットが実行される場合には、スピンボタンが該当する。この判定は、操作ボタン１１のボタン押下に応じてメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて行う。ここで、ゲーム開始ボタンの操作ボタン１１がボタン押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、ゲーム開始ボタンの操作ボタン１１がボタン押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ３２は、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、ベット情報としてＲＡＭ３３に格納する。その後は、Ｓ１３に進む。
【００６２】
Ｓ１３では、メインＣＰＵ３２は、ゲーム処理を行う。このゲーム処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂの画面Ｗ２にゲームの実行状況を表示する制御を行う。さらに、メインＣＰＵ３２は、ゲーム操作に関する操作ボタン１１のボタン押下に応じて入力される信号に基づいて、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂの画面Ｗ２に表示中のゲームの実行状況を変更する制御を行う。
【００６３】
このようにして、液晶パネル５Ｂの画面Ｗ２にて、ゲームが進行・終了する。そして、メインＣＰＵ３２は、そのゲームの結果に応じた配当額をプレイヤーに付与する。その後、メインＣＰＵ３２は、この図１３のメイン遊技処理を再び実行する。
【００６４】
［８．ゲーミングシステムの動作］
メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１３のゲーム処理を実行する直前の時点Ｐ１において、図１４に示すＳ２１〜Ｓ２３の各処理を行う。そこで、Ｓ２１〜Ｓ２３の各処理について図１４に基づき説明する。尚、図１４にＳ２１〜Ｓ２３で示す各プログラムは、各ゲーミングマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００６５】
すなわち、上記Ｓ１２でゲーム開始ボタンの操作ボタン１１がボタン押下された場合には（Ｓ１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３２は、上記ベット操作に基づき設定されたベット数をベット情報としてＲＡＭ３３に格納した後、図１４に示すＳ２１に進む。
【００６６】
Ｓ２１では、メインＣＰＵ３２は、インクリメント情報送信処理を行う。このインクリメント情報送信処理では、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に格納されたベット情報を参照しながら、上記ベット操作に基づき設定されたベット数の一定割合に相当する数値をインクリメント情報としてゲームサーバー３０２に送信する。その後は、Ｓ２２に進む。
【００６７】
Ｓ２２では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２からプログレッシブ情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー３０２からプログレッシブ情報を受信したことに応じてゲーム通信回路１０２からメインＣＰＵ３２に入力される信号等に基づいて行う。ここでは、ゲームサーバー３０２からプログレッシブ情報を受信するまで待機し（Ｓ２２：ＮＯ）、ゲームサーバー３０２からプログレッシブ情報を受信すると（Ｓ２２：ＹＥＳ）、Ｓ２３に進む。
【００６８】
Ｓ２３では、メインＣＰＵ３２は、プログレッシブ表示制御処理を行う。このプログレッシブ表示制御処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、ゲームサーバー３０２から受信したプログレッシブ情報に含まれているプログレッシブ・ジャックポットの賞金額の数字を、液晶パネル５Ｂの画面Ｗ１に設けられた賞金額表示部６に表示させる。さらに、メインＣＰＵ３２は、上記図１１のテーブルで示す対応関係に基づいて、魚のキャラクター７Ａ，７Ｂ，７Ｃのうち、ゲームサーバー３０２から受信したプログレッシブ情報に含まれているプログレッシブ・ジャックポットの賞金額の数字に対するものを選び出し、その選び出したものを液晶パネル５Ｂの画面Ｗ１に表示させる（例えば、上記図１０参照）。その後は、上記図１３のメイン遊技処理に戻る。
【００６９】
一方、ゲームサーバー３０２では、図１４に示すＳ１０１〜Ｓ１０６の各処理が行われる。そこで、Ｓ１０１〜Ｓ１０６の各処理について図１４に基づき説明する。尚、図１４にＳ１０１〜Ｓ１０６で示す各プログラムは、ゲームサーバー３０２に記憶されており、ゲームサーバー３０２により実行される。
【００７０】
先ず、ゲームサーバー３０２は、Ｓ１０１において、ネットワーク網４０１を介して接続されている各ゲーミングマシン１のいずれかからインクリメント情報を受信したか否かを判定する。この判定は、インクリメント情報を受信したことに応じてサーバー通信回路３０３から出力される信号等に基づいて行う。ここで、インクリメント情報を受信していない場合（Ｓ１０１：ＮＯ）には、下記Ｓ１０４に進む。一方、インクリメント情報を受信した場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）には、Ｓ１０２に進む。
【００７１】
Ｓ１０２では、ゲームサーバー３０２は、増額処理を行う。この増額処理では、当該ゲーミングマシン１から受信したインクリメント情報に含まれている数値をプログレッシブ・ジャックポットの賞金額に加算する。これにより、ゲームサーバー３０２が管理するプログレッシブ・ジャックポットの賞金額は、各ゲーミングマシン１で行われるゲームに対するベット数の一定割合を積み増されることで増加する。
【００７２】
そして、ゲームサーバー３０２は、Ｓ１０３に進むと、ジャックポット処理を行う。このジャックポット処理では、ゲームサーバー３０２は、上記Ｓ１０１で判断の対象となったインクリメント情報を送信したゲーミングマシン１に対し、プログレッシブ・ジャックポットに当たったか否かを所定確率の下で決定する。その後は、Ｓ１０４に進む。
【００７３】
Ｓ１０４では、ゲームサーバー３０２は、プログレッシブ情報送信処理を行う。このプログレッシブ情報送信処理では、ゲームサーバー３０２は、ネットワーク網４０１を介して接続されている各ゲーミングマシン１に対し、プログレッシブ・ジャックポットの賞金額の数字を含ませたプログレッシブ情報を送信する。また、ゲームサーバー３０２は、上記Ｓ１０３でプログレッシブ・ジャックポットが当たったと決定した場合には、上記Ｓ１０１で判断の対象となったインクリメント情報を送信したゲーミングマシン１に対して返信するプログレッシブ情報に、プログレッシブ・ジャックポットが当たったことを通知するデータを含ませる。その後は、Ｓ１０５に進む。
【００７４】
Ｓ１０５では、ゲームサーバー３０２は、共有ディスプレイ表示制御処理を行う。この共有ディスプレイ表示制御処理では、ゲームサーバー３０２は、プログレッシブ・ジャックポットの賞金額の数字を、共有ディスプレイ５０１に設けられた賞金額表示部５０２に表示させる。さらに、ゲームサーバー３０２は、上記図１１のテーブルで示す対応関係に基づいて、魚のキャラクター７Ａ，７Ｂ，７Ｃのうち、プログレッシブ・ジャックポットの賞金額の数字に対するものを選び出し、その選び出したものを共有ディスプレイ５０１に表示させる（上記図１０参照）。その後は、Ｓ１０６に進む。
【００７５】
Ｓ１０６では、ゲームサーバー３０２は、プログレッシブ・ジャックポットが当たったか否かを判定する。この判定は、上記Ｓ１０３の処理結果に基づく。ここで、プログレッシブ・ジャックポットが当たっていない場合（Ｓ１０６：ＮＯ）には、この図１４に示す制御プログラムを再びＳ１０１から実行する。一方、プログレッシブ・ジャックポットが当たった場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）には、Ｓ１０７に進む。
【００７６】
Ｓ１０７では、ゲームサーバー３０２は、賞金額リセット処理を行う。この賞金額リセット処理では、ゲームサーバー３０２は、プログレッシブ・ジャックポットの賞金額の数字を「０」にリセットする。その後は、この図１４に示す制御プログラムを再びＳ１０１から実行する。
【００７７】
さらに、各ゲーミングマシン１では、メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１３のゲーム処理を実行した後の時点Ｐ２において、図１５に示すＳ３１〜Ｓ３２の各処理を行う。そこで、Ｓ３１〜Ｓ３２の各処理について図１５に基づき説明する。尚、図１５にＳ３１〜Ｓ３２で示す各プログラムは、各ゲーミングマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００７８】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１３のゲーム処理を実行した後、図１５に示すＳ３１に進む。
【００７９】
Ｓ３１では、メインＣＰＵ３２は、プログレッシブ・ジャックポットに当たったか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー３０２から受信したプログレッシブ情報に基づく。ここで、プログレッシブ・ジャックポットに当たっていない場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、上記図１３のメイン遊技処理に戻る。一方、プログレッシブ・ジャックポットに当たった場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）には、Ｓ３２に進む。
【００８０】
Ｓ３２では、メインＣＰＵ３２は、払出処理を行う。この払出処理では、メインＣＰＵ３２は、ゲームサーバー３０２から受信したプログレッシブ情報に含まれているプログレッシブ・ジャックポットの賞金額をプレイヤーに付与する。その後、メインＣＰＵ３２は、上記図１３のメイン遊技処理に戻る。
【００８１】
［９．その他］
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のゲーミングシステム３０１において、各ゲーミングマシン１が有する液晶パネル５Ｂの画面Ｗ１や、共有ディスプレイ５０１に表示される魚のキャラクター７Ａ，７Ｂ，７Ｃは、静止画や動画のいずれで表示されてもよい。
【００８２】
また、本実施の形態のゲーミングシステム３０１を、所定数のゲーミングマシン１で構成される複数のグループに分けてもよい。この場合には、それぞれのグループに対して共有ディスプレイ５０１を設ける。また、ゲームサーバー３０２は、それぞれのグループ毎でプログレッシブ・ジャックポットを管理する。尚、図１６は、本実施の形態のゲーミングシステム３０１を、所定数のゲーミングマシン１で構成される２つのグループＡ，Ｂに分けたケースの一例を示している。
【００８３】
また、本実施の形態のゲーミングシステム３０１は、一つの遊技場内で構築される所謂「リンクドプログレッシブ」に対応できるだけでなく、複数の遊技場間で構築される所謂「ワイドエリアプログレッシブ」にも対応することができる。
【００８４】
また、本実施の形態のゲーミングシステム３０１において、各ゲーミングマシン１が有する液晶パネル５Ｂの画面Ｗ１や、共有ディスプレイ５０１に表示されるキャラクター７Ａ，７Ｂ，７Ｃは、上述した「クマノミ」と「いしだい」と「マカジキ」のような魚のキャラクターに限定されるものでない。
【００８５】
例えば、図１７のテーブルで示す対応関係のように、蝶の成長過程で現れる変態上の固体をキャラクターにしてもよい。
【００８６】
ずなわち、図１７のテーブルで示す対応関係に従えば、賞金額表示部６，５０２の数字（プログレッシブ・ジャックポットの賞金額）が＄４９以下である場合には、各ゲーミングマシン１が有する液晶パネル５Ｂの画面Ｗ１や共有ディスプレイ５０１に「蝶の幼虫」のキャラクター１０７Ａが表示される。また、賞金額表示部６，５０２の数字（プログレッシブ・ジャックポットの賞金額）が＄５０以上＄１９９以下である場合には、各ゲーミングマシン１が有する液晶パネル５Ｂの画面Ｗ１や共有ディスプレイ５０１に「蝶のさなぎ」のキャラクター１０７Ｂが表示される。さらに、賞金額表示部６，５０２の数字（プログレッシブ・ジャックポットの賞金額）が＄２００以上である場合には、各ゲーミングマシン１が有する液晶パネル５Ｂの画面Ｗ１や共有ディスプレイ５０１に「蝶の成虫」のキャラクター１０７Ｂが表示される。尚、これらの蝶に関するキャラクター１０７Ａ，１０７Ｂ，１０７Ｃも、静止画や動画のいずれで表示されてもよい。
【００８７】
また、ネットワーク網４０１に接続されている各ゲーミングマシン１のいずれかで、ゲームサーバー３０２を代用させてもよい。
【００８８】
また、プログレッシブ・ジャックポットの賞金額とキャラクターとが一対で表示される上記制御技術は、各ゲーミングマシン１がそれぞれ単独で管理するプログレッシブ・ジャックポット（所謂「スタンドアロン」）にも対応することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】本発明の一実施形態であるゲーミングシステムの特徴を示す図である。
【図２】同ゲーミングシステムを示したシステムブロック図である。
【図３】各ゲーミングマシンの外観斜視図である。
【図４】各ゲーミングマシン全体の内部構成を示したブロック図である。
【図５】副制御基板の内部構成を示したブロック図である。
【図６】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図７】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図８】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図９】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１０】同ゲーミングシステムで共有ディスプレイと各ゲーミングマシンの液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１１】プログレッシブ・ジャックポットの賞金額と魚のキャラクターの対応関係を示したテーブルである。
【図１２】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１３】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】各ゲーミングマシンとゲームサーバーとの間で実行される制御プログラムのフローチャートである。
【図１５】各ゲーミングマシンで実行される制御プログラムのフローチャートである。
【図１６】同ゲーミングシステムで共有ディスプレイと各ゲーミングマシンの液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１７】プログレッシブ・ジャックポットの賞金額と昆虫のキャラクターの対応関係を示したテーブルである。
【符号の説明】
【００９０】
１  ゲーミングマシン
５Ｂ  液晶パネル
６  賞金額表示部
７  キャラクター
１１  操作ボタン
３２  メインＣＰＵ
１０７  キャラクター
３０１  ゲーミングシステム
３０２  ゲームサーバー
５０１  共有ディスプレイ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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