(57)【要約】【課題】  プレーヤが下方を向いて行う動きに応じた画像を表示するゲームを実行することができるゲームシステムを提供すること。【解決手段】  上方に向けて水平に配置された画面１４にプレーヤを向かわせ、その状態でのプレーヤの動きを検出することにより、プレーヤが下方を向いて行う動きに応じた画像を表示するゲームを実行する。【選択図】  図１
2009165577.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
上方に向けて水平に配置された画面に画像を表示する第１の表示部と、
プレーヤの動きの速さおよび向きの少なくとも一方を検出する動き検出部と、
前記動き検出部の検出結果に基づいて、前記画像の表示制御を行う表示制御部と、
前記動き検出部の検出結果に基づいて、前記プレーヤのゲームパラメータの制御を行うパラメータ制御部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記動き検出部が、
前記画面の高さよりも上方の領域である検出領域における前記プレーヤの動きの速さおよび向きの少なくとも一方を検出することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記検出領域のうち、前記動き検出部の検出結果が有効となる有効領域を制御する動き検出制御部を更に含み、
前記表示制御部が、
前記有効領域における前記動き検出部の検出結果に基づいて、前記画像の表示制御を行い、
前記パラメータ制御部が、
前記有効領域における前記動き検出部の検出結果に基づいて、前記プレーヤのゲームパラメータの制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項２、３のいずれかにおいて、
前記動き検出部の検出結果が有効となる有効期間を制御する動き検出制御部を更に含み、
前記表示制御部が、
前記有効期間における前記動き検出部の検出結果に基づいて、前記画像の表示制御を行い、
前記パラメータ制御部が、
前記有効期間における前記動き検出部の検出結果に基づいて、前記プレーヤのゲームパラメータの制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記動き検出部が前記プレーヤの動きの速さおよび向きの少なくとも一方を検出するよりも前に、前記プレーヤが携帯する携帯型情報記憶媒体から情報を読取る情報読取部を更に含み、
前記表示制御部が、
前記動き検出部の検出結果と前記情報読取部が読取った情報とに基づいて、前記画像の表示制御を行い、
前記パラメータ制御部が、
前記動き検出部の検出結果と前記情報読取部が読取った情報とに基づいて、前記プレーヤのゲームパラメータの制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記プレーヤによって前記画面上に配置された遊技媒体の位置を検出する配置検出部を更に含み、
前記表示制御部が、
前記動き検出部の検出結果と前記配置検出部の検出結果とに基づいて、前記画像の表示制御を行い、
前記パラメータ制御部が、
前記動き検出部の検出結果と前記配置検出部の検出結果とに基づいて、前記プレーヤのゲームパラメータの制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記画像の表示制御として、上方から下方に向けて投げつけられる遊技媒体を示す遊技媒体表示物の表示制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項７において、
前記動き検出部の検出結果を検出履歴として記憶する記憶部を更に含み、
前記表示制御部が、
前記動き検出部の検出結果に基づいて、前記プレーヤに対応する前記遊技媒体表示物の表示制御を行い、前記記憶部の検出履歴に基づいて、コンピュータプレーヤに対応する前記遊技媒体表示物の表示制御を行い、
前記パラメータ制御部が、
前記動き検出部の検出結果と前記記憶部の検出履歴とに基づいて、前記プレーヤと前記コンピュータプレーヤのゲームパラメータの制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項７において、
前記動き検出部の検出結果を他のゲームシステムに送信し、前記他のゲームシステムの前記動き検出部の検出結果を前記他のゲームシステムから受信する通信部と、
前記プレーヤを撮像する撮像部と、
前記他のゲームシステムのプレーヤの画像を表示する第２の表示部とを更に含み、
前記表示制御部が、
前記動き検出部の検出結果に基づいて、前記プレーヤに対応する前記遊技媒体表示物の表示制御を行い、前記他のゲームシステムの前記動き検出部の検出結果に基づいて、前記他のゲームシステムのプレーヤに対応する前記遊技媒体表示物の表示制御を行い、
前記パラメータ制御部が、
前記動き検出部の検出結果と前記他のゲームシステムの前記動き検出部の検出結果とに基づいて、前記プレーヤと前記他のゲームシステムのプレーヤのゲームパラメータの制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、垂直に配置された画面に向かうプレーヤの動きを、カメラや赤外線センサを用いて、またはプレーヤに把持された加速度センサなどを用いて検出することにより、プレーヤの動きを反映した画像を表示してゲームを実行するゲームシステムが知られている。例えば特開２００５−３２６９２０号公報で開示されているゲームシステムでは、垂直に配置された画面の上部に設けられたカメラによりプレーヤを撮像し、プレーヤの動きを検出している。
【特許文献１】特開２００５−３２６９２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来のゲームシステムは、垂直に配置された画面にプレーヤを向かわせた状態でプレーヤの動きを検出していたため、従来のゲームシステムで実行されるゲームは、プレーヤが水平方向を向いて行う動きに応じた画像を表示するゲームに限定されていた。
【０００４】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤが下方を向いて行う動きに応じた画像を表示するゲームを実行することができるゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、
上方に向けて水平に配置された画面に画像を表示する第１の表示部と、
プレーヤの動きの速さおよび向きの少なくとも一方を検出する動き検出部と、
前記動き検出部の検出結果に基づいて、前記画像の表示制御を行う表示制御部と、
前記動き検出部の検出結果に基づいて、前記プレーヤのゲームパラメータの制御を行うパラメータ制御部と、
を含むことを特徴とするゲームシステムに関係する。
【０００６】
本発明において、「動き検出部」とは、プレーヤの画像を撮像したり、物体の通過や位置を検出する光学センサ２０４や、超音波センサなど、ゲーム装置において固定的に設けられるものとしてもよいし、加速度を検出する加速度センサなど、プレーヤに把持または装着されることによりプレーヤとともに移動するものとしてもよい。また「ゲームパラメータ」とは、例えば段階的に増加する得点や、段階的に減少する体力値や、勝敗を決定するフラグなど、種々のパラメータとすることができる。
【０００７】
本発明によれば、上方に向けて水平に配置された画面にプレーヤを向かわせ、その状態でのプレーヤの動きを検出することにより、プレーヤが下方を向いて行う動きに応じた画像を表示するゲームを実行することができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るゲームシステムでは、
前記動き検出部が、
前記画面の高さよりも上方の領域である検出領域における前記プレーヤの動きの速さおよび向きの少なくとも一方を検出するようにしてもよい。
【０００９】
本発明によれば、ゲーム装置において固定的に設けられた動き検出部により、プレーヤが下方に向かって行う動きを検出することができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るゲームシステムでは、
前記検出領域のうち、前記動き検出部の検出結果が有効となる有効領域を制御する動き検出制御部を更に含み、
前記表示制御部が、
前記有効領域における前記動き検出部の検出結果に基づいて、前記画像の表示制御を行い、
前記パラメータ制御部が、
前記有効領域における前記動き検出部の検出結果に基づいて、前記プレーヤのゲームパラメータの制御を行うようにしてもよい。
【００１１】
本発明によれば、有効領域を制御することにより、ゲームの実行に必要なプレーヤの動きを検出することができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るゲームシステムでは、
前記動き検出部の検出結果が有効となる有効期間を制御する動き検出制御部を更に含み、
前記表示制御部が、
前記有効期間における前記動き検出部の検出結果に基づいて、前記画像の表示制御を行い、
前記パラメータ制御部が、
前記有効期間における前記動き検出部の検出結果に基づいて、前記プレーヤのゲームパラメータの制御を行うようにしてもよい。
【００１３】
本発明によれば、有効期間を制御することにより、ゲームの実行に必要なプレーヤの動きを検出することができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るゲームシステムでは、
前記動き検出部が前記プレーヤの動きの速さおよび向きの少なくとも一方を検出するよりも前に、前記プレーヤが携帯する携帯型情報記憶媒体から情報を読取る情報読取部を更に含み、
前記表示制御部が、
前記動き検出部の検出結果と前記情報読取部が読取った情報とに基づいて、前記画像の表示制御を行い、
前記パラメータ制御部が、
前記動き検出部の検出結果と前記情報読取部が読取った情報とに基づいて、前記プレーヤのゲームパラメータの制御を行うようにしてもよい。
【００１５】
本発明によれば、動き検出部がプレーヤの動きを検出するよりも前に読取った情報に基づいて画像を制御することにより、プレーヤの動きを検出した後に速やかに、動き検出部の検出結果と情報読取部が読取った情報とを反映した画像を表示することができる。
【００１６】
（６）また本発明に係るゲームシステムでは、
前記プレーヤによって前記画面上に配置された遊技媒体の位置を検出する配置検出部を更に含み、
前記表示制御部が、
前記動き検出部の検出結果と前記配置検出部の検出結果とに基づいて、前記画像の表示制御を行い、
前記パラメータ制御部が、
前記動き検出部の検出結果と前記配置検出部の検出結果とに基づいて、前記プレーヤのゲームパラメータの制御を行うようにしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、上方に向けて水平に配置された画面に向かって遊技媒体を配置する動きをプレーヤに行わせ、かかる動きと画面上に配置された遊技媒体の位置とを反映した画像を表示することができる。
【００１８】
（７）また本発明に係るゲームシステムでは、
前記表示制御部が、
前記画像の表示制御として、上方から下方に向けて投げつけられる遊技媒体を示す遊技媒体表示物の表示制御を行うようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、上方から下方に向けて仮想的に遊技媒体を投げつける動きをプレーヤに行わせ、かかる動きを反映して遊技媒体表示物を表示することができる。
【００２０】
（８）また本発明に係るゲームシステムでは、
前記動き検出部の検出結果を検出履歴として記憶する記憶部を更に含み、
前記表示制御部が、
前記動き検出部の検出結果に基づいて、前記プレーヤに対応する前記遊技媒体表示物の表示制御を行い、前記記憶部の検出履歴に基づいて、コンピュータプレーヤに対応する前記遊技媒体表示物の表示制御を行い、
前記パラメータ制御部が、
前記動き検出部の検出結果と前記記憶部の検出履歴とに基づいて、前記プレーヤと前記コンピュータプレーヤのゲームパラメータの制御を行うようにしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、プレーヤ自身や他のプレーヤなど現実のプレーヤの動きをコンピュータプレーヤの動きに反映させて、プレーヤとコンピュータプレーヤとがプレーするゲームを実行することができる。
【００２２】
（９）また本発明に係るゲームシステムでは、
前記動き検出部の検出結果を他のゲームシステムに送信し、前記他のゲームシステムの前記動き検出部の検出結果を前記他のゲームシステムから受信する通信部と、
前記プレーヤを撮像する撮像部と、
前記他のゲームシステムのプレーヤの画像を表示する第２の表示部とを更に含み、
前記表示制御部が、
前記動き検出部の検出結果に基づいて、前記プレーヤに対応する前記遊技媒体表示物の表示制御を行い、前記他のゲームシステムの前記動き検出部の検出結果に基づいて、前記他のゲームシステムのプレーヤに対応する前記遊技媒体表示物の表示制御を行い、
前記パラメータ制御部が、
前記動き検出部の検出結果と前記他のゲームシステムの前記動き検出部の検出結果とに基づいて、前記プレーヤと前記他のゲームシステムのプレーヤのゲームパラメータの制御を行うようにしてもよい。
【００２３】
本発明によれば、第２の表示部に他のゲームシステムでプレーするプレーヤの画像を表示しつつ、第１の表示部１８に他のゲームシステムでプレーするプレーヤに対応する遊技媒体表示物を表示することにより、異なる場所に設置されたゲームシステムのプレーヤ同士によりゲームを実行する場合でも、他のプレーヤの動きを互いに認識しながらプレーすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２５】
１．第１実施形態
１−１．構成
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１０の外観構成を示す斜視図である。図１に示すように、本実施形態のゲームシステム１０は、複数のプレーヤ（コンピュータプレーヤを含む）が仮想的にメンコ（上方から下方に向けて投げつけられる遊技媒体の一例）を投げ合うメンコゲームを実行するものである。このゲームシステム１０は、高さが大人の腰の高さよりも低く形成された直方体形状の筐体１２を有し、筐体１２の上面には、上方に向けて水平に配置された画面１４にメンコ表示物１６（遊技媒体表示物の一例）などの種々の画像を表示する第１の表示部１８が設けられている。
【００２６】
また筐体１２の左右側面には、各プレーヤに対応する操作部２０が設けられており、各操作部２０の側面には、ゲームに必要な代価が投入されるコイン投入口２２と、プレーヤが所持しており各プレーヤに固有のプレーヤ情報が記憶されているＩＣカード（携帯型情報記憶媒体の一例）が挿入されるＩＣカードスロット２４とが設けられている。そして各操作部２０の上面には、プレーヤが所持しており各ゲームカードに対応するカード情報が記憶されているゲームカード２６（携帯型情報記憶媒体の一例）を３枚まで並べて配置することができるゲームカード配置部２８が設けられている。
【００２７】
また各操作部２０の側面からは、１ｍ程度の長さのコード３０が延出しており、各コード３０の先端には、プレーヤの手に把持または装着される操作体３２が設けられている。そして操作体３２の内部には、操作体３２自体の動きを検出する図示しない動き検出部が設けられており、動き検出部は、プレーヤの手に把持または装着されてプレーヤの手とともに移動することにより、プレーヤの手の動きを検出する。また操作体３２の外部には、操作体３２を装着した手の親指で押下することができる操作ボタン３３が設けられている。
【００２８】
そして本実施形態のゲームシステム１０では、図１に示すように、１人のプレーヤが操作体３２を装着した手を上方から下方に向けて振り下ろすと、そのプレーヤのカード情報に対応するメンコ表示物１６が、他のプレーヤのメンコ表示物１６に向かって移動する画像を画面１４に表示する。そして各プレーヤが、交互に各プレーヤの操作体３２を操作するごとに、操作体３２の操作やカード情報に応じてメンコ表示物１６を種々の態様で移動させるとともに、種々の演出画像を画面１４に表示する。そして、各プレーヤの勝敗を決定することにより、複数のプレーヤが仮想的にメンコを投げ合うメンコゲームを実行する。
【００２９】
なお本実施形態のゲームシステム１０では、図１に示すように、筐体１２から離れた位置に大人の身長程度の高さの柱状筐体３４が設けられており、柱状筐体３４の上端には、筐体１２に向けて配置された画面３６に画像を表示する第２の表示部３８が設けられている。また柱状筐体３４の上部には、筐体１２に向かうプレーヤを撮像するカメラ４０が設けられている。従って本実施形態では、遠隔地に設置されている他のゲームシステム１０でプレーするプレーヤの画像を第２の表示部３８に表示することにより、異なる場所に設置されたゲームシステム１０のプレーヤ同士によりゲームを実行する場合でも、プレーヤの動きを互いに認識しながらプレーすることができる。
【００３０】
１−２．機能ブロック
図２は、本実施形態のゲームシステム１０の機能ブロック図である。
【００３１】
情報読取部５０は、プレーヤが携帯する携帯型情報記憶媒体から情報を読取るためのものであり、種々のセンサにより実現することができる。例えば、携帯型情報記憶媒体に印刷等されたコードのパターンを読み取る光学センサや、携帯型情報記憶媒体の磁気データを読み取る磁気センサ、携帯型情報記憶媒体からの無線電波を受信する受信機等により実現できる。特に本実施形態では情報読取部５０は、ＩＣカードリーダ・ライタ５２と、ゲームカードリーダ５４とを含む。
【００３２】
ＩＣカードリーダ・ライタ５２は、図１で示したＩＣカードスロット２４に挿入されたＩＣカードから各プレーヤに固有のプレーヤ情報を読取るとともに、ゲーム結果に応じて更新されたプレーヤ情報をＩＣカードに書込む。本実施形態のＩＣカードには、プレーヤ情報として、例えばプレーヤが本実施形態のゲームシステム１０をプレーした回数などの履歴情報や、プレーヤのステータス（例えば、体力、攻撃力、防御力、素早さ等）を設定するパラメータなどの各種ゲームパラメータが記憶される。
【００３３】
ゲームカードリーダ５４は、図１で示したゲームカード配置部２８に配置されたゲームカード２６からカード情報を読取る。本実施形態のゲームカード２６には、カード情報として、例えばメンコ表示物１６やキャラクタの種類、あるいはこれらの属性を設定するパラメータや、メンコ表示物１６やキャラクタのステータス（例えば、体力、攻撃力、防御力、素早さ等）を設定するパラメータなどの各種ゲームパラメータが記憶（記録）される。
【００３４】
本実施形態では複数種類のゲームカード２６が用意されており、図３に示すように、各ゲームカード２６の表面には、プレーヤがゲームカード２６に対応する種類や属性などを識別することができるようにゲームキャラクタ図柄やカードの種類や属性などが記載されており、裏面には、ゲームカード２６の種類や属性などを示すカード情報がコード化されたバーコードが印字されている。そして本実施形態では、ゲームカード２６がゲームカード配置部２８に配置されると、ゲームカード配置部２８の内部に設けられたゲームカードリーダ５４が、バーコードに赤外線を照射して反射光を受光することにより、バーコードにコード化されたカード情報を読取る。
【００３５】
動き検出部５６は、プレーヤの動きの速さおよび向きの少なくとも一方を検出するためのものであり、加速度センサ、方位センサ、ジャイロセンサなどにより実現することができる。例えば、３つの加速度センサを用いて互いに直交する３軸の各軸方向への加速度を検出することにより、各軸方向への速さ、向きの変位を検出することができる。ここで加速度センサとしては、例えば圧電型や動電式、歪みケージ式等の方式のハードウェアを用いることができる。これにより動き検出部５６は、動き検出部５６自体の傾き（回転角度）や動きを連続的な値として検出することができる。特に本実施形態では動き検出部５６は、図１で示したプレーヤの手に把持または装着される操作体３２に内蔵されてプレーヤの手とともに移動することにより、プレーヤの手の動きの速さと向きとを検出する。
【００３６】
操作検出部５８は、図１で示した操作体３２に設けられている操作ボタン３３の押下、解除（ＯＮ／ＯＦＦ）を検出するためのものであり、スイッチなどにより実現することができる。
【００３７】
撮像部６０は、図１で示した筐体１２に向かうプレーヤを撮像するカメラ４０などにより実現することができる。
【００３８】
なお、動き検出部５６および操作検出部５８が設けられる操作体３２は、図１で示したようにコード３０により筐体１２と接続されるものとしてもよいし、コード３０を省略したものとしてもよい。コード３０を省略した場合には、動き検出部５６および操作検出部５８の検出結果は無線通信により筐体１２に送信される。
【００３９】
記憶部７０は、処理部１００や通信部８４などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部７０は、ワーク領域として使用される主記憶部７１と、最終的な表示画像等が記憶されるフレームバッファ７２と、表示物のモデルデータが記憶される表示物データ記憶部７３とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４０】
情報記憶媒体８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００４１】
この情報記憶媒体８０には、処理部１００において本実施形態の種々の処理を行うためのプログラム（データ）が記憶されている。即ち、この情報記憶媒体８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００４２】
第１の表示部１８は、上方に向けて水平に配置された画面１４に画像を表示するためのものであり、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、フロントプロジェクタなどにより実現することができる。そして第１の表示部１８は、メンコ表示物１６や各種の演出画像などのゲーム画像を表示する。
【００４３】
第２の表示部３８は、図１で示した筐体１２に向けて配置された画面１４に画像を表示するためのものであり、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、フロントプロジェクタなどにより実現することができる。そして第２の表示部３８は、他のゲームシステム１０でプレーするプレーヤの画像を表示する。
【００４４】
音出力部８２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４５】
通信部８４は、外部（例えばサーバや他のゲームシステム１０）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。特に本実施形態の通信部８４は、動き検出部５６の検出結果を他のゲームシステム１０に送信し、他のゲームシステム１０の動き検出部５６の検出結果を他のゲームシステム１０から受信する。また通信部８４は、撮像部６０が撮像したプレーヤの画像を他のゲームシステム１０に送信し、他のゲームシステム１０の撮像部６０が撮像した他のゲームシステム１０のプレーヤの画像を他のゲームシステム１０から受信する。
【００４６】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバ）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部８４を介して情報記憶媒体８０（記憶部７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバ）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００４７】
処理部１００（プロセッサ）は、動き検出部５６からの検出データ、操作検出部５８からの操作データ、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。そして処理部１００は、記憶部７０をワーク領域として各種処理を行う。そして本実施形態では処理部１００は、ゲーム処理部１０２、カード情報登録・変更部１０４、入力処理部１０６、表示制御部１０８、パラメータ制御部１１０、描画処理部１２０、音処理部１３０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４８】
ゲーム処理部１０２は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などのゲーム処理を行う。
【００４９】
カード情報登録・変更部１０４は、プレーヤがゲームを行うに先立って、ゲーム中で使用するゲームカード２６のカード情報を登録したり、ゲーム中に使用するゲームカード２６のカード情報を変更したりするための処理を行う。
【００５０】
本実施形態のゲームシステム１０では、ゲームカードリーダ５４が読取ったカード情報に関連づけられたメンコ表示物１６やゲームキャラクタを、ゲーム中で使用するメンコ表示物１６やゲームキャラクタとして登録する。本実施形態のゲームシステム１０では、更に２つのメンコ表示物１６やゲームキャラクタを追加登録することができるようになっている。詳細には本実施形態では、プレーヤが別の２枚のゲームカード２６をゲームカード配置部２８に置くことによって、追加登録を希望するメンコ表示物１６やゲームキャラクタについてのカード情報が読み出されると、そのメンコ表示物１６やゲームキャラクタが記憶部７０内のキャラクタテーブルに追加登録される。
【００５１】
また本実施形態のゲームシステム１０では、ゲーム中に所定の条件が満たされると、使用するメンコ表示物１６やゲームキャラクタの変更が可能な状態に制御され、その状態においてプレーヤがゲームカード配置部２８のゲームカード２６を交換すると、メンコ表示物１６やゲームキャラクタの変更を行う。すなわちゲーム画像を構成する表示物の対象を登録する表示物リストから、変更前のメンコ表示物１６やゲームキャラクタが削除され、変更後のメンコ表示物１６やゲームキャラクタが新たに表示物リストに追加される。
【００５２】
入力処理部１０６は、動き検出部５６や操作検出部５８の検出結果に基づいて、プレーヤの入力情報の態様、種類、評価を判定する処理を行う。本実施形態のゲームシステム１０では、図１で示した操作体３２から、所定の単位期間（例えば、１／２００秒）毎に検出結果を取得しており、取得した検出結果と、記憶部７０に記憶されている入力判定テーブルとを比較することにより、プレーヤの入力情報の態様、種類、評価を判定している。本実施形態の入力判定テーブルでは、操作ボタン３３が押下されている間に検出されたプレーヤの手の動きの速さおよび向きの少なくとも一方に関する情報が、プレーヤの入力情報として設定されている。
【００５３】
表示制御部１０８は、情報読取部５０が読取った情報、入力処理部１０６で処理された入力情報の態様、種類、評価の判定結果、入力情報が取得されたタイミング等に基づいて、第１の表示部１８に表示出力される表示物（オブジェクト）の表示制御を行う。具体的には、表示物（メンコ表示物１６、ゲームキャラクタ、背景、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ）を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画処理部１２０等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。特に本実施形態では表示制御部１０８は、ゲームカードリーダ５４が読取ったカード情報に対応するメンコ表示物１６が第１の表示部１８に表示出力されるように表示制御を行う。
【００５４】
また表示制御部１０８は、プレーヤの入力情報等により、メンコ表示物１６やゲームキャラクタの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の画像を第１の表示部１８に表示するための制御を行う。また表示制御部１０８は、メンコ表示物１６やゲームキャラクタを移動させたり動作させたりするアニメーション処理を行う。
【００５５】
アニメーション処理としては、ゲームフィールド（２次元又は３次元のゲーム空間）でメンコ表示物１６やゲームキャラクタ（２次元データ又は３次元データで定義される表示物）を移動させるための処理を行うことができる。具体的にはプレーヤの入力情報や、プログラム（移動アルゴリズム）や、各種データなどに基づいて、表示物を移動させるアニメーション処理を行う。さらに具体的には、表示物の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、表示物の移動や動作を制御する処理や画像を生成する描画処理を行う時間の単位である。
【００５６】
またアニメーション処理としては、表示物を動作させるための処理も行うことができる。即ちプレーヤの入力情報や、プログラム（動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、表示物を動作（モーション）させるアニメーション処理を行う。更に具体的には、表示物の動作情報（各パーツの位置、回転角度、或いは形状）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。
【００５７】
例えば本実施形態では、表示制御部１０８は、プレーヤの入力情報等により、メンコ表示物１６を回転させながら移動させたり、各プレーヤに対応するメンコ表示物１６同士を衝突させるなどの種々の表示制御を行う。また表示制御部１０８は、メンコ表示物１６が燃えたり、爆発したり、溶けたりするなどの種々の演出効果画像を表示させる。
【００５８】
パラメータ制御部１１０は、情報読取部５０が読取った情報、入力処理部１０６で処理された入力情報の態様、種類、評価の判定結果、入力情報が取得されたタイミング等に基づいて、プレーヤ同士あるいはプレーヤとコンピュータプレーヤとの対戦における攻防の結果を判定、評価し、各プレーヤ（コンピュータプレーヤ）のステータス（例えば、体力、得点など）を更新したり、勝敗を決定するフラグを設定する等、各プレーヤのゲームパラメータの制御を行う。
【００５９】
描画処理部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、第１の表示部１８に出力する。この場合、描画処理部１２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。そして３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブデータ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）の表示物（１又は複数プリミティブ）を描画バッファ（フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００６０】
音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部８２に出力する。
【００６１】
なお、本実施形態のゲームシステム１０は、１人のプレーヤがコンピュータプレーヤとプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲームシステム１０）を用いて生成してもよい。
【００６２】
１−３．本実施形態の手法
図４は、本実施形態のゲームシステム１０の側面図である。図４に示すように本実施形態では、高さが大人の腰の高さよりも低く形成された直方体形状の筐体１２の上面に、上方に向けて水平に配置された画面１４が設けられている。従ってプレーヤは、画面１４に表示される画像を視認するために、画面１４に近づいて画面１４よりも上方から画面１４を見下ろすように、顔や体を下方に向けてゲームをプレーすることになる。そして本実施形態では、画面１４の高さよりも上方に位置することになるプレーヤの手の動きの速さ、向きを検出して、画面１４に表示する画像の表示制御を行う。従って本実施形態では、プレーヤに、顔や体を下方に向けながら手を動かす動作を行わせるゲームを実行することができる。
【００６３】
また図５は、本実施形態のゲームシステム１０の平面図である。図５に示すように本実施形態では、画面１４が水平に配置されているため、図５に示すように、画面１４の周囲のいずれの方向からでも画面１４に近づいてゲームをプレーすることができる。従って、画面１４に対するプレーヤの位置を限定しないゲームを実行することができる。例えば本実施形態によれば、１人のプレーヤが画面１４の周辺のいずれの位置においてもプレーすることができるようなゲームや、複数のプレーヤが画面１４の周囲を取り囲むようにしてプレーすることができるゲームを実行することができる。
【００６４】
特に本実施形態のゲームシステム１０では、図１で示したように、プレーヤに手を上方から下方の画面１４に向けて振り下ろす動作を行わせ、かかる動作に合わせてメンコ表示物１６を画面１４に表示するメンコゲームを実行する。そこで本実施形態では、プレーヤの手に操作体３２を装着させ、プレーヤの手の動きを検出している。
【００６５】
図６（Ａ）は、本実施形態の操作体３２の外観構成を示す斜視図である。図６（Ａ）に示すように本実施形態の操作体３２は、プレーヤが手で把持できる大きさの円盤形状に形成されている。そして操作体３２には、伸縮性がある円環状の帯３１が取り付けられており、図６（Ｂ）に示すように操作体３２をプレーヤの手に装着することができる。そして操作体３２の内部には、操作体３２自体の動きを検出する図示しない動き検出部５６が設けられているが、この動き検出部５６は、操作体３２がプレーヤにより図６（Ｃ）の矢印Ａに示す方向に動かされた場合の操作体３２の加速度を検出するように設けられている。
【００６６】
また図６（Ａ）に示すように操作体３２の外部には、操作体３２を装着した手の親指で押下することができる操作ボタン３３が設けられている。従って本実施形態では、プレーヤが手を動かすことにより操作体３２を動かす操作入力を行いながら、動かしている手の親指で操作ボタン３３を押下、解除する操作入力を行うことができる。そして本実施形態では、プレーヤが操作ボタン３３の押下を解除したことを契機として、画面１４に表示している仮想的な地面上にメンコ表示物１６を出現させる表示制御を行う。
【００６７】
図７は、プレーヤが操作体３２を上方から下方に向けて振り下ろしたときに動き検出部５６から出力される検出結果を示すグラフである。本実施形態の動き検出部５６は、操作体３２がプレーヤにより図６（Ｃ）の矢印Ａに示す方向に動かされた場合に＋の値を出力し、図６（Ｃ）の矢印Ａに示す方向に対して逆方向に動かされた場合に−の値を出力するようになっている。そして本実施形態では、プレーヤが操作ボタン３３の押下を解除した時点における動き検出部５６の出力値に基づいて、画面１４に出現させたメンコ表示物１６の表示制御を行うとともに、ゲームパラメータの制御を行う。詳細には本実施形態では、プレーヤが操作ボタン３３の押下を解除した時点における動き検出部５６の出力値が大きいほど評価が高いと判定する。そして、評価が高いほど、メンコ表示物１６が勢いよく移動するように表示制御を行い、操作体３２を操作したプレーヤが有利になるようにゲームパラメータの制御を行う。
【００６８】
このように本実施形態では、図６（Ｃ）に示すように、実物のメンコを親指と手のひらで挟むようにして持ち、実物のメンコを持った手を振り下ろしながら親指を離すことにより実物のメンコを地面に投げつけるように、プレーヤに操作体３２を操作させることができる。そして本実施形態では、プレーヤが操作ボタン３３の押下を解除したことを契機として、上方に向けて水平に配置された画面１４にメンコ表示物１６を出現させるので、仮想現実感が高いメンコゲームを実現することができる。
【００６９】
１−４．本実施形態の処理の流れ
図８は、本実施形態のゲームシステム１０の処理の概略を示すフローチャートである。図８に示すように本実施形態のゲームシステム１０は、まず、コイン投入口２２にコインが投入され（ステップＳ１０でＹ）、ＩＣカードスロット２４にＩＣカードが挿入されると（ステップＳ１２でＹ）、ＩＣカードに記憶されているプレーヤ情報を読取る（ステップＳ１４）。そして、先攻後攻のプレーヤ（コンピュータプレーヤ）を抽選により決定し、先攻のプレーヤを攻撃プレーヤに設定し、後攻のプレーヤを攻撃プレーヤから攻撃を受ける防御プレーヤに設定する（ステップＳ１６）。
【００７０】
すると、操作体３２の操作の評価に応じて、画面１４に攻撃プレーヤのメンコ表示物１６が防御プレーヤのメンコ表示物１６を攻撃する画像を表示し、防御プレーヤの体力パラメータを更新する攻撃防御処理を行う（ステップＳ１８）。そして、防御プレーヤの体力パラメータが０となっていない場合には（ステップＳ２０でＮ）、攻撃プレーヤと防御プレーヤとを交代して設定し（ステップＳ２１）、ステップＳ１８とステップＳ２０の処理を繰り返す。
【００７１】
そして、防御プレーヤの体力パラメータが０となった場合には（ステップＳ２０でＹ）、そのときの攻撃プレーヤを勝者と判定し（ステップＳ２２）、ゲーム結果に応じてＩＣカードのプレーヤ情報を更新して、ＩＣカードスロット２４からＩＣカードを排出する（ステップＳ２４）。そして、勝者のプレーヤに新たなゲームカード２６を提供する（ステップＳ２６）。
【００７２】
図９は、図８のステップＳ１８の攻撃防御処理の詳細を示すフローチャートである。図９に示すように本実施形態のゲームシステム１０は、準備処理（ステップＳ３０）と、動き検出処理（ステップＳ３２）と、表示・パラメータ制御処理（ステップＳ３４）とを行う。
【００７３】
図１０は、図９のステップＳ３０の準備処理の詳細を示すフローチャートである。図１０に示すように本実施形態のゲームシステム１０は、まず、ゲームカード配置部２８にゲームカード２６が配置されると（ステップＳ４０でＹ）、ゲームカード２６に記憶されているカード情報を読取る（ステップＳ４２）。そして、読取った防御プレーヤのカード情報に基づいて、画面１４に防御プレーヤのメンコ表示物１６を表示する（ステップＳ４４）。すると、攻撃プレーヤに対して操作体３２を操作するように画像や音声によって攻撃指示を行う（ステップＳ４６）。
【００７４】
なお本実施形態のゲームシステム１０は、ステップＳ４４において、防御プレーヤのカード情報に応じて、メンコ表示物１６や演出効果画像のデザインなどの画像表示を変更するようにしてもよい。例えば防御プレーヤがゲームカード配置部２８に配置したゲームカード２６のデザインに対応するデザインのメンコ表示物１６を表示するようにしてもよい。
【００７５】
図１１は、図９のステップＳ３２の動き検出処理の詳細を示すフローチャートである。図１１に示すように本実施形態のゲームシステム１０は、まず、攻撃プレーヤに装着されている操作体３２の操作ボタン３３の押下を受け付け（ステップＳ５０）、操作ボタン３３が押下されると（ステップＳ５２でＹ）、動き検出部５６の検出結果を有効化する（ステップＳ５４）。そして、動き検出部５６により操作体３２の動きが検出され（ステップＳ５６でＹ）、操作ボタン３３が解除されると（ステップＳ５８でＹ）、動き検出部５６を無効化し（ステップＳ６０）、攻撃プレーヤによる操作体３２の操作を評価する（ステップＳ６２）。
【００７６】
なお本実施形態のゲームシステム１０は、ステップＳ６２において、動き検出部５６が有効化されている間の検出結果の履歴を評価するようにしてもよい。この場合には、例えば、動き検出部５６が有効化されている間の出力値の積分結果を評価するようにしてもよい。また、操作体３２を何度も振ってから振り下ろすと特殊技が発動するようにしてもよい。この場合には、出力値の符号が変化した回数をカウントしてプレーヤが操作体３２を振った回数を判定するようにしてもよい。また、操作ボタン３３が解除されたときの動き検出部５６の検出結果を評価する場合には、操作ボタン３３が解除されたときの検出結果のみを有効化するようにしてもよい。
【００７７】
図１２は、図９のステップＳ３４の表示・パラメータ制御処理の詳細を示すフローチャートである。図１２に示すように本実施形態のゲームシステム１０は、まず、攻撃プレーヤのカード情報と操作体３２の操作の評価とに基づいて、操作体３２の操作ボタン３３が解除されたタイミングで、画面１４に攻撃プレーヤのメンコ表示物１６を出現させる（ステップＳ７０）。そして、攻撃プレーヤと防御プレーヤの両者のカード情報と、攻撃プレーヤの操作体３２の操作の評価とに基づいて、攻撃プレーヤのメンコ表示物１６と防御プレーヤのメンコ表示物１６とを移動させ、演出効果画像を表示させる（ステップＳ７２）。更に、攻撃プレーヤと防御プレーヤの両者のカード情報と、攻撃プレーヤの操作体３２の操作の評価とに基づいて、防御プレーヤの体力パラメータを更新する（ステップＳ７４）。
【００７８】
なお本実施形態のゲームシステム１０は、ステップＳ７０やステップＳ７２において、攻撃プレーヤのカード情報に応じて、メンコ表示物１６や演出効果画像のデザインなどの画像表示を変更するようにしてもよい。例えば攻撃プレーヤがゲームカード配置部２８に配置したゲームカード２６のデザインに対応するデザインのメンコ表示物１６を表示するようにしてもよい。
【００７９】
２．第２実施形態
次に、本発明の第２実施形態に係るゲームシステム２００について説明するが、上述した第１実施形態に係るゲームシステム２００とは異なる部分を中心に説明する。
【００８０】
２−１．構成
図１３は、本発明の第２実施形態に係るゲームシステム２００の外観構成を示す斜視図である。図１３に示すように本実施形態のゲームシステム２００は、第１実施形態のゲームシステム１０と同様に、プレーヤの手の動きを検出して、複数のプレーヤが仮想的にメンコを投げ合うメンコゲームを実行するものであり、筐体１２、第１の表示部１８、操作部２０、コイン投入口２２、ＩＣカードスロット２４、ゲームカード配置部２８、第２の表示部３８、カメラ４０を有している。
【００８１】
しかし本実施形態では、第１実施形態とは異なり、プレーヤの手に把持または装着される操作体３２が設けられていない。そして本実施形態では、図１３に示すように、第１の表示部１８の画面１４を囲む枠部２０２に、画面１４を取り囲むように矩形状に、枠部２０２の上方における物体の通過や物体までの距離を検出する光学センサ２０４が配列されている。そして本実施形態では、この光学センサ２０４を動き検出部５６として機能させ、画面１４の高さよりも上方の破線で示した検出領域２０６におけるプレーヤの手の動きの速さおよび向きの少なくとも一方を検出している。従って本実施形態では、プレーヤに図１で示した操作体３２などを装着させる必要がない。
【００８２】
ここで本実施形態では、動き検出部５６の検出領域２０６の全ての領域において常にプレーヤの動きを検出するようにすると、防御プレーヤの動きや、ゲームをプレーしていない人の動きなども検出してしまい、適切にゲームを進行させることができない。そこで本実施形態では、検出領域２０６を複数の領域に分割し、各領域を検出結果が有効となる有効領域とするか、物体の動きを検出しない、あるいは検出結果が無効となる無効領域とするかを、領域ごとに制御している。本実施形態では、図１３に示すように、矩形の各辺を構成するように配列された光学センサ２０４によって、画面１４を底面とする四角柱の４つの側面に沿った領域を検出領域２０６としているが、かかる検出領域２０６を、４つの側面の各側面に対応する４つの領域２０６−１〜２０６−４に分割している。
【００８３】
そして本実施形態では、４つの領域２０６−１〜２０６−４のそれぞれに対応させて、矩形の枠部２０２の各辺に４つの操作ボタン２０８−１〜２０８−４が設けられており、押下された操作ボタン２０８−１〜２０８−４に対応する領域２０６−１〜２０６−４が有効領域となるように制御している。すなわち本実施形態では、攻撃プレーヤが４つの操作ボタン２０８−１〜２０８−４のうちの１つを押下して、４つの領域２０６−１〜２０６−４のうちの１つを有効領域として決定する。そして、プレーヤに有効領域において手を上方から下方に向けて振り下ろさせることにより、ゲームに必要な攻撃プレーヤの動きを適切に検出する。
【００８４】
２−２．機能ブロック
図１４は、本実施形態のゲームシステム２００の機能ブロック図である。図１４に示すように本実施形態のゲームシステム２００は、第１実施形態のゲームシステム１０とほぼ同様の機能ブロックを有するが、本実施形態の機能ブロックの一部は第１実施形態の機能ブロックとは異なるハードウェアやソフトウェアにより実現されている。また本実施形態のゲームシステム２００は、第１実施形態にはない機能ブロックも有している。
【００８５】
本実施形態の筐体１２の動き検出部５６は、図１３で示した第１の表示部１８の画面１４の周囲の複数個所に設けられ、第１の表示部１８の画面１４の高さよりも上方の領域である検出領域２０６におけるプレーヤの動きの速さおよび向きの少なくとも一方を検出する。本実施形態では動き検出部５６は、反射型や透過型の光学センサや、超音波センサなどにより実現することができる。例えば、反射型の光学センサを用いる場合には、第１の表示部１８の画面１４の枠部２０２などに発光部と受光部とを設けることにより、画面１４の上方を検出領域２０６とすることができる。また透過型の光学センサを用いる場合には、第１の表示部１８の画面１４の枠部２０２などに発光部（または受光部）を設け、画面１４の上方に受光部（または発光部）を設けることにより、画面１４の上方を検出領域２０６とすることができる。
【００８６】
本実施形態の筐体１２の操作検出部５８は、図１３で示した矩形の枠部２０２の各辺に設けられている各操作ボタン２０８の押下、解除（ＯＮ／ＯＦＦ）を検出するためのものであり、スイッチなどにより実現することができる。
【００８７】
本実施形態の処理部１００の動き検出制御部２１０は、本実施形態に特徴的な機能であり、動き検出部５６の検出領域２０６のうち、動き検出部５６の検出結果が有効となる有効領域を制御する。本実施形態では、操作検出部５８の検出結果に基づいて、押下された操作ボタン２０８に対応する領域を有効領域として設定する。ここで動き検出制御部２１０は、領域ごとに動き検出部５６の動作のＯＮ／ＯＦＦを制御して有効領域以外の領域で物体の動きを検出しないようにすることにより有効領域を制御するようにしてもよい。また、全ての検出領域２０６について動き検出部５６の動作をＯＮにして全ての検出領域２０６で物体の動きを検出しつつ、検出結果が有効領域の検出結果であるか否かを判定することにより有効領域を制御するようにしてもよい。すなわちハードウェアの制御により有効領域を制御してもよいし、ソフトウェアの制御により有効領域を制御してもよい。
【００８８】
また動き検出制御部２１０は、動き検出部５６の検出結果が有効となる有効期間を制御する。本実施形態では、動き検出部５６がプレーヤの手の動きを検出し始めてから所定期間（例えば０．５秒間）を有効期間として設定する。ここで動き検出制御部２１０は、操作ボタン２０８が押下されたことを契機として動き検出部５６の動作をＯＮとし、動き検出部５６がプレーヤの手の動きを検出し始めてから所定期間経過後に動き検出部５６の動作をＯＦＦとすることにより有効期間を制御するようにしてもよい。また、動き検出部５６の検出結果が有効期間における検出結果であるか否かを判定することにより有効期間を制御するようにしてもよい。すなわちハードウェアの制御により有効期間を制御してもよいし、ソフトウェアの制御により有効期間を制御してもよい。
【００８９】
本実施形態の処理部１００の入力処理部１０６は、動き検出部５６の検出結果に基づいて、プレーヤの入力情報の態様、種類、評価を判定する処理を行う。本実施形態のゲームシステム２００では、図１３で示した光学センサ２０４から、所定の単位期間（例えば、１／２００秒）毎に検出結果を取得しており、取得した検出結果と、記憶部７０に記憶されている入力判定テーブルとを比較することにより、プレーヤの入力情報の態様や評価を判定している。本実施形態の入力判定テーブルでは、有効領域において有効期間で検出されたプレーヤの手の動きの速さおよび向きの少なくとも一方に関する情報が、プレーヤの入力情報として設定されている。
【００９０】
２−３．本実施形態の手法
図１５は、本実施形態の動き検出部５６の検出領域２０６を示す斜視図である。本実施形態の光学センサ２０４は、４つの線状の光学センサ２０４−１〜２０４−４が矩形の各辺を構成するように配置されている。そして光学センサ２０４−１〜２０４−４は、それぞれが上方に向けて面状に光を出力し、約３ｍ上方までの面状の領域を検出領域２０６−１〜２０６−４とすることができる。そして光学センサ２０４−１〜２０４−４は、面状の検出領域２０６−１〜２０６−４と交差する物体の反射光を受光して、反射光と出力光との位相差や時間差を解析することにより物体の位置を検出する。更に光学センサ２０４−１〜２０４−４は、所定の単位期間（例えば、１／２００秒）毎に物体の位置を検出することにより、所定期間における物体の動きの速さと向きとを検出することができる。
【００９１】
図１５の例では、図中右側の操作ボタン２０８−１がプレーヤに押下されることにより、４つの光学センサ２０４のうち図中右側の光学センサ２０４−１の検出領域２０６−１が有効領域となっている。そして、例えば図１５に示すように、攻撃プレーヤが右手を上方から振り下ろすことにより、面状の有効領域の右上部分から中央部分に至る図中一点鎖線の交差領域２１２において攻撃プレーヤの右手が有効領域と交差すると、光学センサ２０４−１は、所定の単位期間毎に手の位置を検出することにより、攻撃プレーヤが手を振り下ろした位置、速さ、向き、タイミングを検出することができる。そして本実施形態では、攻撃プレーヤが手を振り下ろした位置、速さ、向き、タイミングに基づいて、画面１４にメンコ表示物１６を出現させる表示制御を行う。
【００９２】
従って図１５の例では、攻撃プレーヤが図中右側の領域２０６−１を有効領域として手を振り下ろしているので、画面１４中の図中右側の部分であって、攻撃プレーヤの手の動きの軌道に対応する位置（軌道の延長線上の位置など）に、攻撃プレーヤが手を振り下ろしたタイミングで、メンコ表示物１６を出現させる。そして図１５の例では、攻撃プレーヤが攻撃プレーヤから見て右上から左下に向けて斜めに手を振り下ろしているので、実物のメンコが着地してから横方向にスライドするように、出現させたメンコ表示物１６を攻撃プレーヤから見て左方向に移動させる。
【００９３】
そして本実施形態では、攻撃プレーヤのメンコ表示物１６と防御プレーヤのメンコ表示物１６の位置関係や衝突を判定することにより、各メンコ表示物１６の表示制御や各プレーヤのゲームパラメータの制御を行う。例えば、攻撃プレーヤのメンコ表示物１６が防御プレーヤのメンコ表示物１６を所定領域外に押し出したり、攻撃プレーヤのメンコ表示物１６が防御プレーヤのメンコ表示物１６の下に滑りこんだりすると、攻撃プレーヤが有利または勝利と判定する。
【００９４】
なお、攻撃プレーヤが手を振り下ろした位置、速さ、向き、タイミングに基づいてプレーヤの手の動きの評価を判定し、評価が高いほど、攻撃プレーヤのメンコ表示物１６が有利となるように表示制御を行い、攻撃プレーヤが有利になるようにゲームパラメータの制御を行うようにしてもよい。
【００９５】
このように本実施形態では、画面１４の周囲のいずれの位置においても、攻撃プレーヤが実物のメンコを地面に投げつけるような動作を適切に検出することができる。そして本実施形態では、プレーヤが手を振り下ろした位置、速さ、向き、タイミングに基づいて、上方に向けて水平に配置された画面１４にメンコ表示物１６を出現、移動させるので、仮想現実感が高いメンコゲームを実現することができる。
【００９６】
特に本実施形態では、各プレーヤのメンコ表示物１６が配置される仮想的な地面に、凹凸や障害物や表面属性（例えば摩擦係数）などが設定されており、攻撃プレーヤのメンコ表示物１６を出現させた位置の仮想的な地面の状況に応じて、出現させたメンコ表示物１６の移動態様やゲームパラメータの制御を変化させる。従って本実施形態では、防御プレーヤのメンコ表示物１６の位置や、仮想的な地面の状況に応じて、攻撃プレーヤが手を振り下ろす位置、速さ、向きを適宜調整するという、戦略的なゲーム要素が多いメンコゲームを実現することができる。
【００９７】
２−４．本実施形態の処理の流れ
本実施形態では、第１実施形態のゲームシステム１０とほぼ同様の処理が行われるが、図１１で説明した動き検出処理と、図１２で説明した表示・パラメータ制御処理において、第１実施形態とは異なる処理が行われる。
【００９８】
図１６は、本実施形態の動き検出処理の詳細を示すフローチャートである。図１６に示すように本実施形態のゲームシステム２００は、まず、画面１４の枠部２０２に設けられた４つの操作ボタン２０８の押下を受け付け（ステップＳ１００）、いずれか１つの操作ボタン２０８が押下されると（ステップＳ１０２でＹ）、押下された操作ボタン２０８に対応する領域の光学センサ２０４を有効化する（ステップＳ１０４）。そして、有効化された光学センサ２０４によりプレーヤの手の動きが検出されると（ステップＳ１０６でＹ）、０．５秒後に光学センサ２０４を無効化し（ステップＳ１０８）、攻撃プレーヤの手の動きを評価する（ステップＳ１１０）。
【００９９】
図１７は、本実施形態の表示・パラメータ制御処理の詳細を示すフローチャートである。図１７に示すように本実施形態のゲームシステム２００は、まず、攻撃プレーヤのカード情報と手の動きの評価とに基づいて、攻撃プレーヤが手を振り下ろしたタイミングで、画面１４に攻撃プレーヤのメンコ表示物１６を出現させる（ステップＳ１２０）。そして、攻撃プレーヤと防御プレーヤの両者のカード情報と、攻撃プレーヤの手の動きの評価とに基づいて、攻撃プレーヤのメンコ表示物１６と防御プレーヤのメンコ表示物１６とを移動させ、演出効果画像を表示させる（ステップＳ１２２）。更に、攻撃プレーヤと防御プレーヤの両者のカード情報と、攻撃プレーヤの手の動きの評価とに基づいて、防御プレーヤの体力パラメータを更新する（ステップＳ１２４）。
【０１００】
３．第３実施形態
次に、本発明の第３実施形態に係るゲームシステム３００について説明するが、上述した第１実施形態に係るゲームシステム１０、第２実施形態に係るゲームシステム２００とは異なる部分を中心に説明する。
【０１０１】
３−１．構成
図１８は、本発明の第３実施形態に係るゲームシステム３００の外観構成を示す斜視図である。図１８に示すように本実施形態のゲームシステム３００は、第１実施形態、第２実施形態と同様に、筐体１２、第１の表示部１８、操作部２０、コイン投入口２２、ＩＣカードスロット２４、第２の表示部３８、カメラ４０を有している。しかし本実施形態のゲームシステム３００では、第１実施形態、第２実施形態とは異なり、複数のプレーヤが実物のメンコやカードなどの遊技媒体３０２を、第１の表示部１８の画面１４上に投げ合うメンコゲームを実行する。従って本実施形態では、第１実施形態、第２実施形態とは異なり、画面１４にメンコ表示物１６を表示しない。また本実施形態のゲームシステム３００では、第１実施形態、第２実施形態とは異なり、ゲームカード配置部２８を有さない。
【０１０２】
しかし本実施形態では、図１８に示すように、第２実施形態と同様に第１の表示部１８の画面１４を囲む枠部２０２に光学センサ２０４が配列されており、この光学センサ２０４を動き検出部５６として機能させている。更に本実施形態では、プレーヤによって画面１４上に配置された実物のメンコの位置を検出する配置検出部３０６を有している。これにより本実施形態では、動き検出部５６の検出結果と配置検出部の検出結果とに基づいて、プレーヤによって画面１４上に配置された実物のメンコの周囲に演出効果画像を表示し、各プレーヤのゲームパラメータを制御している。
【０１０３】
３−２．機能ブロック
図１９は、本実施形態のゲームシステム３００の機能ブロック図である。図１９に示すように本実施形態のゲームシステム３００は、第２実施形態のゲームシステム２００とほぼ同様の機能ブロックを有するが、本実施形態の機能ブロックの一部は第２実施形態の機能ブロックとは異なるハードウェアやソフトウェアにより実現されている。また本実施形態では、第２実施形態にはない機能ブロックも有している。
【０１０４】
本実施形態の情報読取部５０は、ＩＣカードリーダ・ライタ５２とＩＣタグリーダ３０４とを含む。ＩＣタグリーダ３０４は、第１実施形態、第２実施形態のゲームカードリーダ５４に代えて設けられているものであり、第１の表示部１８の画面１４に配置された遊技媒体３０２に内蔵されたＩＣタグ（携帯型情報記憶媒体の一例）からの電波を受信して、遊技媒体３０２に対応する遊技媒体情報を読取る。本実施形態の遊技媒体３０２のＩＣタグには、遊技媒体情報として、例えば遊技媒体３０２の種類や属性を設定するパラメータや、遊技媒体３０２のステータス（例えば、体力、攻撃力、防御力、素早さ等）を設定するパラメータなどの各種ゲームパラメータが記憶（記録）される。
【０１０５】
本実施形態の筐体１２の配置検出部３０６は、本実施形態に特徴的な機能であり、プレーヤによって画面１４上に配置された遊技媒体３０２の位置を検出するものであって、光学センサや、感圧センサ、静電容量センサなどの接触センサなどにより実現することができる。本実施形態では配置検出部３０６として、画像を透過する透明の膜状の接触センサが第１の表示部１８の画面１４に積層されており、プレーヤによって画面１４上に遊技媒体３０２が配置されると、画面１４上における遊技媒体３０２の位置を検出することができる。また本実施形態では配置検出部３０６は、プレーヤによって画面１４上に遊技媒体３０２が投げつけられたときに受けた圧力を検出するようにしてもよい。
【０１０６】
また本実施形態の処理部１００の表示制御部１０８は、情報読取部５０が読取った情報、入力処理部１０６で処理された入力情報の態様、種類、評価の判定結果、入力情報が取得されたタイミングに加え、プレーヤによって画面１４上に配置された遊技媒体３０２の位置や、遊技媒体３０２が配置されたときの圧力などの配置検出部３０６の検出結果に基づいて、第１の表示部１８に表示出力される表示物（オブジェクト）の表示制御を行う。そして本実施形態では、メンコ表示物１６を表示するのではなく、プレーヤによって画面１４上に配置された実物のメンコの周囲に演出効果画像やキャラクタ表示物などを表示する。
【０１０７】
また本実施形態の処理部１００のパラメータ制御部１１０は、情報読取部５０が読取った情報、入力処理部１０６で処理された入力情報の態様、種類、評価の判定結果、入力情報が取得されたタイミングに加え、プレーヤによって画面１４上に配置された遊技媒体３０２の位置や、遊技媒体３０２が配置されたときの圧力などの配置検出部３０６の検出結果に基づいて、プレーヤ同士あるいはプレーヤとコンピュータプレーヤとの対戦における攻防の結果を判定、評価し、各プレーヤ（コンピュータプレーヤ）のステータス（例えば、体力、得点など）を更新したり、勝敗を決定するフラグを設定する等、プレーヤのゲームパラメータの制御を行う。
【０１０８】
３−３．本実施形態の処理の流れ
本実施形態では、第２実施形態のゲームシステム２００とほぼ同様の処理が行われるが、図１０で説明した準備処理と、図１６で説明した動き検出処理と、図１７で説明した表示・パラメータ制御処理において、第２実施形態とは異なる処理が行われる。
【０１０９】
図２０は、本実施形態の準備処理の詳細を示すフローチャートである。図２０に示すように本実施形態のゲームシステム３００は、まず、各プレーヤに各プレーヤの遊技媒体３０２を画面１４上に配置するように画像や音声によって指示を行う（ステップＳ１３０）。そして、画面１４上に各遊技媒体３０２が配置されると（ステップＳ１３２でＹ）、各遊技媒体３０２に記憶されている遊技媒体情報を読取る（ステップＳ１３４）。また、配置された各遊技媒体３０２の画面１４上の位置を検出し（ステップＳ１３６）、読取った遊技媒体情報と検出した各遊技媒体３０２の位置情報とに基づいて、画面１４上に配置された遊技媒体３０２の周囲に効果画像表示を表示する（ステップＳ１３８）。すると、攻撃プレーヤに対して、攻撃プレーヤの遊技媒体３０２を取り上げて画面１４上に投げつけるように画像や音声によって攻撃指示を行う（ステップＳ１４０）。
【０１１０】
図２１は、本実施形態の動き検出処理の詳細を示すフローチャートである。図２１に示すように本実施形態のゲームシステム３００は、まず、攻撃プレーヤの遊技媒体３０２が画面１４上から取り上げられたか否かを監視し、攻撃プレーヤの遊技媒体３０２が画面１４上から取り上げられると（ステップＳでＹ１５０）、画面１４の枠部２０２に設けられた４つの操作ボタン２０８の押下を受け付ける（ステップＳ１５２）。そして、いずれか１つの操作ボタン２０８が押下されると（ステップＳ１５４でＹ）、押下された操作ボタン２０８に対応する領域の光学センサ２０４を有効化する（ステップＳ１５６）。そして、有効化された光学センサ２０４によりプレーヤの手の動きが検出されると（ステップＳ１５８でＹ）、０．５秒後に光学センサ２０４を無効化し（ステップＳ１６０）、攻撃プレーヤの手の動きを評価する（ステップＳ１６２）。そして、攻撃プレーヤが遊技媒体３０２を画面１４上に投げつけることにより、攻撃プレーヤの遊技媒体３０２が画面１４上に配置されたときの圧力が検出され、画面１４上における各プレーヤの遊技媒体３０２の位置が検出されると（ステップＳ１６４でＹ）、これら検出結果に基づいて遊技媒体３０２の配置を評価する（ステップＳ１６６）。
【０１１１】
図２２は、本実施形態の表示・パラメータ制御処理の詳細を示すフローチャートである。図２２に示すように本実施形態のゲームシステム３００は、まず、各プレーヤの遊技媒体情報と手の動きの評価と遊技媒体３０２の配置評価とに基づいて、各プレーヤの遊技媒体３０２の周囲に演出効果画像を表示させる（ステップＳ１７０）。そして、各プレーヤの遊技媒体情報と手の動きの評価と遊技媒体３０２の配置評価とに基づいて、各プレーヤの体力パラメータを更新する（ステップＳ１７２）。
【０１１２】
４．変形例
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして第１実施形態、第２実施形態、第３実施形態の各手法や、変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１１３】
例えば、上述した実施形態では、携帯型情報記憶媒体としてＩＣカード、ゲームカード２６、ＩＣタグが内蔵された遊技媒体３０２を用いる例を挙げて説明したが、これらに変えて種々の形式の携帯型情報記憶媒体を用いることができる。
【０１１４】
また上述した第２実施形態、第３実施形態では、第１の表示部１８の画面１４を囲む枠部２０２に光学センサ２０４を設け、枠部２０２の上方における物体の通過や物体までの距離を検出する例を挙げて説明したが、枠部２０２の４隅に２ｍ程度の高さの柱状部材を設け、各柱状部材に光学センサを設け、各柱状部材の横方向における物体の通過や物体までの距離を検出するようにしてもよい。また、第１の表示部１８の画面１４内に光学センサを設け、画面１４の上方における物体の通過や物体までの距離を検出するようにしてもよい。この場合には、第１の表示部１８をリアプロジェクションモニタにより構成し、画面１４の下方に光学センサを設けるようにしてもよい。
【０１１５】
また上述した第２実施形態、第３実施形態では、線状の光学センサ２０４が面状に光を出力することにより面状の領域を検出領域２０６とする例を挙げて説明したが、複数の線状の光学センサ２０４を平行に配置することにより擬似的に立体状の領域を検出領域としてもよい。
【０１１６】
また動き検出部５６を、プレーヤの動きを撮像するカメラによって構成し、撮像されたプレーヤの動きの画像を解析し、予め記憶されている基準データと比較、判定することにより、プレーヤの手の動きを検出するようにしてもよい。
【０１１７】
また上述した第３実施形態では、ゲームカード配置部２８を省略した例を挙げて説明したが、遊技媒体３０２とともにゲームカード２６も用いるように構成し、第３実施形態においてもゲームカード配置部２８を設け、遊技媒体情報とカード情報とに基づいて各処理を行うようにしてもよい。
【０１１８】
また本実施形態は、上述したメンコゲームのみならず、プレーヤが下方を向いて行う動きに応じた画像を表示する種々のゲームに適用することができる。例えば、ベーゴマゲーム、おはじきゲーム、カルタゲーム、釣りゲームなどを実行するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】第１実施形態のゲームシステムの外観構成を示す斜視図。
【図２】第１実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。
【図３】第１実施形態のゲームシステムのゲームカードの平面図。
【図４】第１実施形態のゲームシステムの側面図。
【図５】第１実施形態のゲームシステムの平面図。
【図６】第１実施形態のゲームシステムの動き検出を説明するための図。
【図７】第１実施形態のゲームシステムの動き検出を説明するための図。
【図８】第１実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート図。
【図９】第１実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート図。
【図１０】第１実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート図。
【図１１】第１実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート図。
【図１２】第１実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート図。
【図１３】第２実施形態のゲームシステムの外観構成を示す斜視図。
【図１４】第２実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。
【図１５】第２実施形態のゲームシステムの動き検出を説明するための図。
【図１６】第２実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート図。
【図１７】第２実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート図。
【図１８】第２実施形態のゲームシステムの外観構成を示す斜視図。
【図１９】第２実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。
【図２０】第３実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート図。
【図２１】第３実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート図。
【図２２】第３実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート図。
【符号の説明】
【０１２０】
１０  ２００  ３００  ゲームシステム、１２  筐体、１４  画面、
１６  メンコ表示物、１８  第１の表示部、２０  操作部、２２  コイン投入口、
２４  ＩＣカードスロット、２６  ゲームカード、２８  ゲームカード配置部、
３０  コード、３１  帯、３２  操作体、３３、２０８  操作ボタン、３４  柱状筐体、
３６  画面、３８  第２の表示部、４０  カメラ、５０  情報読取部、
５２  ＩＣカードリーダ・ライタ、５４  ゲームカードリーダ、５６  動き検出部、
５８  操作検出部、６０  撮像部、７０  記憶部、８０  情報記憶媒体、
８２  音出力部、８４  通信部、１００  処理部、１０２  ゲーム処理部、
１０４  カード情報登録・変更部、１０６  入力処理部、１０８  表示制御部、
１１０  パラメータ制御部、１２０  描画処理部、１３０  音処理部、２０２  枠部、
２０４  光学センサ、２０６  検出領域、２１０  動き検出制御部、２１２  交差領域、
３０２  遊技媒体、３０４  ＩＣタグリーダ、３０６  配置検出部、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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