(57)【要約】【課題】体感器を用いてスタートスイッチを一定間隔で押下する不正行為を防止する。【解決手段】割り込み信号を発生するタイマーで発生した割り込み信号を数える割り込み回数カウンタを備え、スタートスイッチから前記信号を受けたとき、そのときの前記割り込み回数カウンタの今回の値を前回の値と比較し、両者が一致していたら不正行為と判定する。割り込み信号を用いてスタートスイッチの押下間隔を測定し、当該押下間隔が同じであると判定したとき不正行為することにより、体感器を使用した不正行為に対して利益を与える可能性を少なくでき、不正行為を抑止することができる。【選択図】        図６
2009089742.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタートスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う遊技機において、
ＣＰＵと、前記ＣＰＵに対する割り込み信号を発生するタイマーと、前記タイマーで発生した前記割り込み信号を数える割り込み回数カウンタと、前記割り込み回数カウンタの値を記憶するカウンタ値記憶部とを備え、
前記ＣＰＵは、
前記スタートスイッチから前記信号を受けたとき、前記割り込み回数カウンタの値（以下、「今回の値」と記す）を前記カウンタ値記憶部に記憶されていた値（以下、「前回の値」と記す）と比較し、この比較結果に基づき不正行為を判定し、
前記今回の値を前記カウンタ値記憶部に記憶し、
前記割り込み回数カウンタの値を初期値に戻す、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ＣＰＵは、前記今回の値と前記前回の値の差がゼロであるか又は予め定められた閾値よりも小さいとき、あるいは、前記今回の値と前記前回の値の差が前記抽選に用いられる乱数の発生周期の整数倍であると判断したとき、不正行為と判定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記ＣＰＵは、前記今回の値と前記前回の値の差がゼロであるか又は予め定められた閾値よりも小さいこと、あるいは、前記今回の値と前記前回の値の差が前記抽選に用いられる乱数の発生周期の整数倍であることが、予め定められた回数又は予め定められた頻度を超えて生じたとき、不正行為と判定することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
スタートスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う遊技機において、ＣＰＵと、前記ＣＰＵに対する割り込み信号を発生するタイマーと、前記タイマーで発生した前記割り込み信号を数える割り込み回数カウンタと、前記割り込み回数カウンタの値を記憶するカウンタ値記憶部とを備える遊技機における不正行為防止方法であって、
前記スタートスイッチから前記信号を受けたとき、前記割り込み回数カウンタの値（以下、「今回の値」と記す）を前記カウンタ値記憶部に記憶されていた値（以下、「前回の値」と記す）と比較し、この比較結果に基づき不正行為を判定するステップと、
前記今回の値を前記カウンタ値記憶部に記憶するステップと、
前記割り込み回数カウンタの値を初期値に戻すステップと、を備える遊技機の不正行為防止方法。
【請求項５】
スタートスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う遊技機において、ＣＰＵと、前記ＣＰＵに対する割り込み信号を発生するタイマーと、前記タイマーで発生した前記割り込み信号を数える割り込み回数カウンタと、前記割り込み回数カウンタの値を記憶するカウンタ値記憶部とを備える遊技機における不正行為防止方法を実行させるためのプログラムであって、
前記スタートスイッチから前記信号を受けたとき、前記割り込み回数カウンタの値（以下、「今回の値」と記す）を前記カウンタ値記憶部に記憶されていた値（以下、「前回の値」と記す）と比較し、この比較結果に基づき不正行為を判定するステップと、
前記今回の値を前記カウンタ値記憶部に記憶するステップと、
前記割り込み回数カウンタの値を初期値に戻すステップと、を前記ＣＰＵに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機及び遊技機の不正行為防止方法並びにプログラムに関する。特に、スタートスイッチの押下に係る不正行為を防止するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがＯＮとなる。これを受けて遊技機内部の当選抽選手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがＯＮとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０００４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
【０００５】
遊技機の乱数発生器は例えばカウンタを用いて乱数を擬似的に発生させるものであった。この場合に発生する乱数はある程度の規則性をもち、そのため予測可能な面があった。例えば、図９に示すように、乱数発生器（カウンタ）は一定の周期で００００からＦＦＦＦ（１６進）までの数値を順番に発生している。常に変化しているカウンタの出力を、スタートスイッチの押し下げタイミング（図９では信号の立ち上がりのタイミングｔ１とｔ３：スタートスイッチ押下信号は正論理で、押し下げたときに信号が高レベルになるものとして図示している）でラッチし、それを乱数値として抽選処理を行う（タイミングｔ１では符号Ａの値が乱数値として出力され、タイミングｔ２では符号Ｂの値が乱数値として出力される）。カウンタ出力の更新の周期は非常に短く、たとえ乱数値に周期性があることを知っても、所望の値を狙って取得することは人間業では困難である。カウンタの出力を擬似的に乱数とみなしても差し支えなかった。
【０００６】
しかし、何らかの装置を用いて遊技者がスタートスイッチを巧みに操作することにより抽選確率を予め定められた値以上に高める可能性を否定できなかった。例えば、低周波治療器（以下「体感器」と記す）を腕に取り付けて腕の筋肉に定期的な刺激を与えることでスタートスイッチを押すタイミングを調整し、同じような乱数値を繰り返し取得することが考えられた。図９の例では、乱数発生器（カウンタ）の繰り返し周期がＴであるから、スタートスイッチの押し下げ周期ＴＳをＴの整数倍にすれば、同じ乱数値を取得することが原理的に可能である。体感器による刺激の周期をそのように調整することで不正行為を行っているようである。何らかの装置の助けを借りてスタートスイッチを操作することは禁止されているが、その摘発は容易ではない。遊技機側で対策を施すことが求められている。
【０００７】
抽選の際に取得させる乱数値の予測を困難にするための技術として以下に示すものがあった。
【０００８】
【特許文献１】特開平１０−５４００号公報「遊技機」  体感器を使用した不正な遊技を防止し、健全な遊技が行える遊技機を提供する。遊技者に遊技価値を付与する際に用いる遊技価値判定用乱数を生成するにあたり、前回の遊技価値判定用乱数値に関連して新たな遊技価値判定用乱数値を生成する遊技価値判定用乱数生成手段と、任意の契機で、前記遊技価値判定用乱数生成手段により新たな遊技価値判定用乱数値を生成するときに使用する前回の遊技価値判定用乱数値を変動する乱数撹拌手段とにより、任意の契機で遊技価値判定用乱数値を攪拌するように構成した。
【特許文献２】特開２００５−１１１０９３号公報「スロットマシン」  体感機を用いたスタート操作によって乱数をねらう不正事犯を防止できるスロットマシンを提供する。抽選に用いる乱数を抽出する抽出タイミングを、遊技者によるスタート操作のタイミングから停止操作を受付可能となるまでの待機時間の範囲内で攪拌する（不規則に変動させる）機能を遊技制御装置５０に設ける。具体的には、遊技制御装置５０の処理によって、前回までのゲームにおけるリールのすべり時間などの不規則に変動する時間を攪拌時間として計時し、この攪拌時間だけ乱数抽出処理を遅らせる。
【特許文献３】特開２００５−１６０８２９号公報「遊技機」  当たり乱数値が時間の経過に従って規則的に出現しないようにすることができると共に、体感機等を用いて特定の抽選結果を狙い撃ちする不正な行為を確実に防止することができる遊技機を提供する。ＦＭ変調器７２は、スタートスイッチが操作される度に、今回、スタートスイッチが操作されてから、次回、スタートスイッチが操作されるまでの間、水晶発振器７１から発生されるクロック信号の周波数を所定の変調周波数に変調する。乱数カウンタ７３は、ＦＭ変調器７２によって周波数変調されたクロック信号が入力する度にその入力するクロック信号の数を所定の範囲内で繰り返し計数する。これにより、乱数カウンタ７３が計数する時間間隔はスタートスイッチが操作される度に変わるので、乱数カウンタ７３がある計数値を計数してから同じ計数値を計数するまでの時間間隔を変化させることができる。
【特許文献４】特開２００５−１１１０９８号公報「スロットマシン」  体感機を用いたスタート操作によって乱数をねらう不正事犯を防止できるスロットマシンを提供する。抽選に用いる乱数を抽出する抽出タイミングを、遊技者によるスタート操作のタイミングによる乱数抽出（乱数値１）と遊技用マイクロコンピュータを介したタイミングによる乱数抽出（乱数値２）と複数にし、かつ複数の乱数値を加算・正規化する。これにより、入賞に当選したか否かを抽選する乱数を撹拌する。そして、遊技者操作という抽出タイミングの偶然性を利用しつつ、遊技者操作とは異なるタイミングで遊技用マイクロコンピュータを介した抽出タイミングの予測困難性とを利用した構成とする。よって、乱数抽出タイミングの時間間隔が常に不規則に変動する。
【特許文献５】特開２００５−２１１４５２号公報「遊技機」  リールの回転開始から定速に至る加速期間にランダムなタイミングで抽選を行うことで、体感器による抽選乱数の狙い撃ち等の不正行為を防止する。主制御基板４００ａに実装される主ＣＰＵ１１は、回胴の回転開始から定速状態に至る加速期間の適当なタイミングで第１の乱数値（ディレイ乱数）を取得し、当該第１の乱数値に応じた時間経過後に図柄抽選用の第２の乱数（抽選乱数）を取得することで、加速期間にランダムなタイミングで抽選を行う。このとき、第１の乱数と第２の乱数は、同期を防ぐために互いに素であるか、更新タイミングが互いに異なることが必須である。また、第１の乱数を出玉率に影響の無い演出用の乱数として再利用することも可能である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記先行技術は、いずれも乱数の生成・抽出にかけての過程で特殊な処理を行い、乱数を攪拌し、又はその抽出タイミングを複雑にすることで、取得される乱数の予測を困難にするものであった。体感器による不正行為を直接検知するものではなかった。
【００１０】
この発明は、上記先行技術記載のものとは異なり、体感器による不正行為を直接検知することのできる遊技機及び遊技機の不正行為防止方法並びにプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
この発明は、スタートスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う遊技機において、
ＣＰＵと、前記ＣＰＵに対する割り込み信号を発生するタイマーと、前記タイマーで発生した前記割り込み信号を数える割り込み回数カウンタと、前記割り込み回数カウンタの値を記憶するカウンタ値記憶部とを備え、
前記ＣＰＵは、
前記スタートスイッチから前記信号を受けたとき、前記割り込み回数カウンタの値（以下、「今回の値」と記す）を前記カウンタ値記憶部に記憶されていた値（以下、「前回の値」と記す）と比較し、この比較結果に基づき不正行為を判定し、
前記今回の値を前記カウンタ値記憶部に記憶し、
前記割り込み回数カウンタの値を初期値に戻す、ものである。
【００１２】
前記ＣＰＵは、例えば、前記今回の値と前記前回の値の差がゼロであるか又は予め定められた閾値よりも小さいとき、あるいは、前記今回の値と前記前回の値の差が前記抽選に用いられる乱数の発生周期の整数倍であると判断したとき、不正行為と判定する。
【００１３】
前記ＣＰＵは、前記今回の値と前記前回の値の差がゼロであるか又は予め定められた閾値よりも小さいこと、あるいは、前記今回の値と前記前回の値の差が前記抽選に用いられる乱数の発生周期の整数倍であることが、予め定められた回数又は予め定められた頻度を超えて生じたとき、不正行為と判定するようにしてもよい。
【００１４】
この発明は、スタートスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う遊技機において、ＣＰＵと、前記ＣＰＵに対する割り込み信号を発生するタイマーと、前記タイマーで発生した前記割り込み信号を数える割り込み回数カウンタと、前記割り込み回数カウンタの値を記憶するカウンタ値記憶部とを備える遊技機における不正行為防止方法であって、
前記スタートスイッチから前記信号を受けたとき、前記割り込み回数カウンタの値（以下、「今回の値」と記す）を前記カウンタ値記憶部に記憶されていた値（以下、「前回の値」と記す）と比較し、この比較結果に基づき不正行為を判定するステップと、
前記今回の値を前記カウンタ値記憶部に記憶するステップと、
前記割り込み回数カウンタの値を初期値に戻すステップと、を備えるものである。
【００１５】
この発明は、上記方法を実行させるためのプログラムである。
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、ＥＰＲＯＭデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭ、Ｖｉｄｅｏ−ＣＤを含む）、ＤＶＤ（ＤＶＤ−Ｖｉｄｅｏ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭを含む）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【００１６】
媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
【発明の効果】
【００１７】
この発明は、一定間隔で発生する割り込み信号の発生回数に基づきスタートスイッチの押下間隔を測定し、この測定結果に基づき不正行為を判定することにより、体感器を使用した不正行為に対して利益を与える可能性を少なくでき、不正行為を抑止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
この発明の実施の形態に係る遊技機について図面を参照して説明する。
図１は遊技機（スロットマシン、回胴式遊技機とも呼ばれる）の正面図である。
スロットマシン１０で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機（図示しない）等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口１００に直接メダルを入れる。メダル投入口１００は、スロットマシン１０の正面で略中央の高さに設けられている。
【００１９】
スロットマシン１０は、四角箱状の筐体１１を有する。前記筐体１１の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓１２がそれぞれ形成されている。そして、この中央部の表示窓１２の中央やや左には、三個の回転リール４０の図柄６１を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。ベットスイッチ１６は、回転リール４０の下方に位置するスイッチであって、メダル投入口１００に連続してメダル投入をして貯留させた貯留メダル数を減じてメダル投入に代える。精算スイッチ１７は、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出す。スタートスイッチ３０は回転リール４０の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、リールユニット６０の駆動を開始させる。ストップスイッチ５０は、リールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。リールユニット６０は、三個の回転リール４０から構成されている。そして、各回転リール４０は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ４２とを備えている。このリールテープ４２の外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄６１が表示されている。６２は各種の演出を行うための液晶表示部である。
【００２０】
スロットマシン１０の内部には、後述のように、スロットマシン１０の全体の動作を制御するためのメイン基板及びサブ基板が内蔵されている。メイン基板及びサブ基板は、ＣＰＵ（Central Processing Unit：マイコン）を中心に構成され、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵが遊技者の操作を受けてＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで動作させるものであり、具体的には、スタートスイッチ３０及びストップスイッチ５０の操作に基づき回転リール４０の回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等の表示を制御する。ＣＰＵが動作する際に必要な一時的なデータなどはＲＡＭ（一般にＲＡＭは揮発性メモリであり、その電源断によりデータは原則失われるが、本遊技機においてはその一部又は全部についてバッテリなどのバックアップ電源が用意されていることがあり、この場合は電源断でもデータは失われない）に記憶される。ＣＰＵはＲＯＭに記録されたプログラムに従って所定の動作を行うとともに、処理に必要な一時的なデータをＲＡＭに記録するとともに記録されたデータを必要に応じて読み出して参照する。
【００２１】
スタートスイッチ３０は、前述のように回転リール４０の斜め下方に位置するレバーであって、リールユニット６０の駆動を開始させるためのものである。遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、または、入賞判定に応じて得られる「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、スタートスイッチ３０を押下することで、リールユニット６０が駆動される。
【００２２】
ストップスイッチ５０は、前述のようにリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、各回転リール４０に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール４０の下方に１個ずつ配置されているものである。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０の回転を停止するように設定されている。
【００２３】
メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、または、前記「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ３０を操作すると、リールユニット６０が駆動され、三個の回転リール４０が回転を開始する。その後、ストップスイッチ５０の一個を操作すると、当該対応する回転リール４０の回転が停止する。そして、ストップスイッチ５０を三個全て操作すると、三個の回転リール４０の回転が全て停止する。このとき、表示窓１３の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄６１が停止すると入賞と判定され、図示しないホッパーユニットを介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしてもよい。
【００２４】
前述のメイン基板１は、スタートスイッチ３０及びストップスイッチ５０の操作に基づき回転リール４０の回転及び停止を制御する際に、予め定めた内部抽選確率に基づいて入賞資格を得たか否かの当選判定のための抽選を行う当選抽選手段を含む。この当選抽選手段による内部抽選結果が当選である場合に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール４０の停止図柄の組合せが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者にメダルの払い出しや、遊技者にとって有利な特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００２５】
図２はスロットマシン１０の電気的な概略構造を示すブロック図である。この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン１０は、その主要な処理装置としてメイン基板１とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２とを備える。
前述の当選抽選手段はメイン基板１に設けられているが、図２ではその表示を省略している。
なお、少なくともメイン基板１は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２６】
メイン基板１は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４００と、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭ４０１および処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭ４０２を含む。
【００２７】
サブ基板２は、メイン基板１からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２８】
サブ基板２はメイン基板１からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１からサブ基板２への一方のみであり、逆にサブ基板２からメイン基板１へコマンド等が出されることはない。
【００２９】
メイン基板１には、スタートスイッチ３０，ストップスイッチ５０，リール駆動部７０，リール位置検出回路７１、ホッパー駆動部８０、ホッパー８１及びホッパー８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２が接続されている。サブ基板２には液晶表示部６２の制御基板２００、スピーカ２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板が接続されている。以下、スタートスイッチ３０，ストップスイッチ５０を除く、これらの周辺基板／装置について説明する。
【００３０】
リール駆動部７０は、３つのリール４０を回転駆動する図示しないステッピングモータを駆動する回路である。各ステッピングモータはリール駆動回路７０によって１−２相励磁されており、所定数のパルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ１回転する。
【００３１】
リール位置検出回路７１は、リール４０の近傍に設けられてリール４０の回転位置を検出するための図示しないフォトインタラプタから出力パルス信号を受け、３つのリール４０それぞれの回転位置を検出し、その検出信号を出力するものである。図示しないフォトインタラプタは各リール４０が一回転する毎に各リール４０に設けられた遮蔽板を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７１を介してメイン基板１のＣＰＵ４００に与えられる。メイン基板１のＲＡＭ４０２内には、各リール４０について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、ＣＰＵ４００はリセットパルスを受け取ると、ＲＡＭ４０２内に形成されたこの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各図柄の移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００３２】
ホッパー駆動部８０は、メダルを収納するとともに指示された入賞に応じた枚数のメダルを払い出すホッパー８１のモーターを駆動する回路である。
【００３３】
メダル検出部８２は、ホッパー８１から払い出されるメダル数を計数するためのものである。メイン基板１のＣＰＵ４００は、このメダル検出部８２から受けた実際に払い出しのあったメダル計数値が入賞に応じた所定の配当枚数データに達した時に、ホッパー駆動部８０による駆動を停止させ、メダル払い出しを終了させる。ホッパー駆動回路８０，メダル検出部８２により、遊技の結果にて得られた入賞に基づいて所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００３４】
液晶制御基板２００は、液晶表示部６２を駆動するための回路である。
スピーカ２０１は、音声や効果音等の音響を発生するためのものである。
ＬＥＤ基板２０２は、図示しない表示ランプやバックランプを駆動するための回路である。
【００３５】
液晶制御基板２００により表示制御される液晶表示部６２、スピーカ２０１や表示ランプ等を含むＬＥＤ基板２０２は演出表示装置を構成する。この演出表示装置は、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えるためのものである。
【００３６】
なお、メイン基板１のＲＯＭ４０１には、このスロットマシン１０で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、当選確率テーブル，図柄テーブルおよび入賞図柄組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。当選確率テーブルは、乱数発生部（後述の乱数発生器及び乱数抽出器）で抽出された乱数値を各当選態様に区分けするように区分されており、乱数発生部で発生する一定範囲の数値の中から抽出される乱数値を各当選態様に区画するデータを記憶している。すなわち、当選確率テーブルは、乱数発生部がとる乱数の全領域に対応して、各当選態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、０〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分（領域）を外れとし、他の区分（領域）を当選１、当選２、・・・というように設定する。
【００３７】
乱数発生部は、一定範囲の数値を高速更新することで擬似的な乱数を発生させる乱数発生機能と、発生した乱数の中から任意の乱数値を遊技者の操作を受けて抽出するサンプリング機能を備えるものである。具体例を挙げればカウンタとラッチで構成されるものである。本明細書において、「乱数」とは乱数発生部で発生される一連の値の全体を意味し、「乱数値」とは一連の乱数値から任意に抽出されたいずれかの値を意味するものとする。例えば、乱数発生部が、ｒ１、ｒ２、ｒ３、ｒ４、ｒ５、・・・のように任意の数値を発生しているとき、ｒ１、ｒ２、ｒ３、ｒ４、ｒ５、・・・の全体が乱数（正確に言えば乱数列）であり、サンプリングされた値（例えばｒ３、通常はひとつの値が抽出される）が乱数値である。なお、以下の説明で「乱数値」のことを「乱数データ」とも記す。
【００３８】
抽出された乱数データは、乱数発生部から生成される乱数と対応するようにした全領域中の当選態様ごとに区分された当選判定領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する当選態様に対応する当選が決定される。例えば、抽出された乱数値が、当選確率テーブルのどの区分（領域）に属するか調べ、その区分が例えば当選１の区分であれば「当選１」と判定される。同様に、抽出された乱数値が当選判定テーブル６の外れの区分（領域）に属すれば「外れ」と判定される。抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。各種の入賞はこのような当選確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生し図柄の停止制御が行われるため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば１日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
【００３９】
図３は、発明の実施の形態１に係る当選抽選手段のブロック図である。当選抽選手段の機能（例えば判定部５と当選判定テーブル６）は、メイン基板１のＲＯＭ４０１に記憶されたプログラムを同上のＣＰＵ４００が実行することにより又はＩＣなどのハードウエアにより実現される。当選抽選手段は、図３に示すように、乱数発生器３、乱数抽出器４、判定部５、及び、当選判定テーブル６を含む。
【００４０】
乱数発生器３は、当選抽選用の乱数を所定の領域内で発生させるものである。例えば、クロック信号を入力とし、当該クロック信号に従って０〜一定数の範囲（例えば００００〜ＦＦＦＦ（１６進））において任意の数値を所定の確率で発生させるカウンタである。
【００４１】
乱数抽出器４は、乱数発生器３が発生する乱数をスタートスイッチの操作（例えば、スタートスイッチ３０の操作）のタイミングで抽出するものである。乱数発生器３は所定間隔で連続的に乱数を発生させているが、そのうちの一部が乱数抽出器４により抽出される。
【００４２】
当選判定テーブル６は、乱数発生器３がとる乱数の全領域に対応して、各当選態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、上述のように、０〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分（領域）を外れとし、他の区分（領域）を当選１、当選２、・・・というように設定する。
【００４３】
判定部５は、乱数抽出器４が抽出した抽出乱数データを、当選判定テーブル６の抽選確率データと参照する。すなわち、当該抽出乱数データを、乱数発生器３がとる乱数の全領域中の各当選態様ごとに区分された当選判定領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する当選態様に対応する当選を決定するものである。例えば、上述のように、抽出された乱数値が、当選判定テーブル６のどの区分（領域）に属するか調べ、その区分が例えば当選１の区分であれば「当選１」と判定される。同様に、抽出された乱数値が当選判定テーブル６の外れの区分（領域）に属すれば「外れ」と判定される。
【００４４】
図４は、発明の実施の形態に係るメイン基板１の内部ブロック図を示す。図４はハードウエアの接続の概略を示すものである（ちなみに、図３はメイン基板１の一部の機能である当選判定手段の概略を示すものである）。
【００４５】
前述のように、メイン基板１はＣＰＵ４００、ＲＯＭ４０１、ＲＡＭ４０２を含むが、これらはバスＢＵＳに接続されており、バスＢＵＳを介してデータの読み出し書き込みを行う。図４ではＩ／Ｏの表示は省略している。
【００４６】
４０３は、予め定められた時間間隔（例えば、１．５ｍｓ）ごとに割り込み信号を発生するタイマーである。ＣＰＵ４００は、前記割り込み信号を受けると予め定められた所定の処理を実行する。４０４は、タイマー４０３による割り込み信号の発生回数を計数する割り込み回数カウンタである。４０５は、割り込み回数カウンタ４０４の計数結果を記憶するカウンタ値記憶部である。なお、割り込み回数カウンタ４０４及びカウンタ値記憶部４０５はＲＡＭ４０２の内部に設けることもできる。この場合、割り込み回数カウンタ４０４の機能はソフトウエア（プログラム）で実現される。
【００４７】
タイマー（時計）による割り込みとは、タイマー４０３のある時刻になると、ＣＰＵ４００にそのとき行っていた処理を中断させ、予め定められた別の処理を開始させることである。ＣＰＵ４００は、通常は、プログラムカウンタ（図示せず）の指すＲＯＭ４０１のアドレスから命令を読み出して順次実行しているが、タイマー４０３による割り込みが発生した場合、ただちにあらかじめ設定された番地からプログラムを実行する。そして、その処理が終わったときは、割り込み発生の直前の命令の実行を再開する。割り込みを発生させる代表的なやり方が、図４に示すタイマー割り込みである。ほとんどのＣＰＵでは、複数の種類の割り込みを受け付けることが出来て、その割り込みごとに個別の処理ルーチンを実行できるようになっている。発明の実施の形態では、それらのうちの少なくともひとつが使用される。タイマーとして専用のＩＣが用意されている。例えば、Z80 CTC(Counter Timer Circuit）などがある。CTCには、タイマモードとカウンタモードがある。どちらも基本的にはカウンタであるが、タイマモードはＣＰＵのクロック入力を数え、カウンタモードは外部入力されたクロックを数えるという違いがある。発明の実施の形態では、例えば、タイマモードで使用する。
【００４８】
図５と図６のフローチャート及び図７のタイミングチャートを参照して、発明の実施の形態に係る遊技機の動作を説明する。
【００４９】
図５は、割り込み計数処理のフローチャートである。これは、割り込み回数カウンタ４０４自身が行う処理又は割り込み回数カウンタ４０４を実現するためにＣＰＵ４００が実行する処理を示す。
【００５０】
Ｓ１０：割り込み信号を監視する。
【００５１】
Ｓ１１：割り込み信号が発生すると（Ｓ１１でＹＥＳ）、割り込み回数カウンタ４０４の内容を更新する（Ｓ１２）。典型的には、現在の値に１を加える（インクリメント）。なお、加える値は１に限らない。また、加算に代えて減算をおこなってもよい。割り込み信号の発生回数の累積値がわかればよい。
【００５２】
図７（ａ）（ｂ）の例では、割り込み回数カウンタ４０４の値は１，２，３，４，５、・・・とカウントアップされている。説明の便宜上、図７でのスタートスイッチ３０の押下間隔は、割り込み回数の３〜５倍となっているが、実際にはこれより遥かに長い。図７はあくまで動作原理の説明図で、実際の動作を示すものではない。なお、スタートスイッチ３０の押下で割り込み回数カウンタ４０４がリセットされ初期値（０）に戻るが、この処理については図６で説明する。
【００５３】
図６は、ＣＰＵ４００が実行する不正行為検知処理のフローチャートである。
【００５４】
Ｓ１：スタートスイッチ３０の出力を監視する。
【００５５】
Ｓ２：スタートスイッチ３０が押下されたとき（Ｓ２でＹＥＳ）、割り込み回数カウンタ４０４の現在の値（今回の値）を読み取る（Ｓ３）。図７（ａ）の例では、符号Ｂのタイミングでそのときの割り込みの回数＝３が読み取られ、図７（ｂ）の例では、符号Ｅのタイミングでそのときの割り込みの回数＝４が読み取られている。なお、割り込み回数カウンタ４０４のリセットは、Ｓ３の読み取りが済んでから行われる。
【００５６】
Ｓ４：カウンタ値記憶部４０５から過去の割り込み回数カウンタの値（前回の値）を読み出す。図７（ａ）の例では、符号Ｂのタイミングで読み出される前回の値は、符号Ａのタイミングにおける割り込み回数＝５であり、図７（ｂ）の例では、符号Ｅのタイミングで読み出される前回の値は、符号Ｄのタイミングにおける割り込み回数＝４である。
【００５７】
Ｓ５：今回の値と前回の値を比較する。
【００５８】
Ｓ６：今回の値と前回の値が一致したとき（Ｓ５でＹＥＳ）、不正行為と判定し、エラー報知を行う。割り込み信号の間隔は１．５ｍｓであり、非常に短い。遊技者が通常に遊技していれば、その範囲内で正確にスタートスイッチ３０の押下間隔を一致させることができるとは考えられない。したがって、今回の値と前回の値が一致したとき、体感器を用いた不正行為が行われていると推定するのが合理的である。
【００５９】
Ｓ７：今回の値と前回の値が一致しないとき（Ｓ５でＮＯ）、不正行為ではないと判定し、通常の遊技処理を続けるとともに、Ｓ３で読み取った値をカウンタ値記憶部４０５に記憶する。
【００６０】
Ｓ８：割り込み回数カウンタ４０４をリセットする。
【００６１】
図７（ａ）の例では、符号Ｂでの今回の値は３、前回の値（符号Ａでの値）は５であり、両者は一致しない。Ｓ５での判定結果は不正行為なし（ＮＯ）となる。図７（ｂ）の例では、符号Ｅでの今回の値は４、前回の値（符号Ｄでの値）も４であり、一致する。Ｓ５での判定結果は不正行為となり、エラー報知が行われる。エラー報知は、図示しない遊技機のリセットスイッチによるリセットまで継続する。また、当該エラーの信号を外部（例えば図示しないホールコンピュータ）へ出力してもよい。
【００６２】
発明の実施の形態によれば、一定間隔で発生する割り込み信号の発生回数に基づきスタートスイッチの押下間隔を測定し、当該押下間隔が同じであると判定したとき不正行為と判定することにより、体感器を使用した不正行為に対して利益を与える可能性を少なくでき、不正行為を抑止することができる。
【００６３】
上記説明では、今回の値と前回の値が一致したとき（すなわちそれらの差がゼロであるとき）不正行為と判定したが、これは一例である。他にも、今回の値と前回の値の差が予め定められた閾値よりも小さいとき、不正行為と判定するようにしてもよい。この判定において、今回の値と前回の値の差の符号は重要でないので、今回の値と前回の値の差の絶対値に基づき判定を行うようにする。以下の説明において、「差」とは差の絶対値を意味するものとする。
例えば、閾値＝１とすれば、図７（ａ）の符号Ｂのタイミングにおける割り込み回数は３、前回（符合Ａ）の割り込み回数は５であるので、その差は２となり符号Ｂにおいて不正行為と判定されないが、閾値＝３とすれば、不正行為と判定する。このように、閾値の値により不正行為とする範囲（検出確率）を調整することができる。その代わり、通常の遊技者の行為を不正行為と誤って判定する可能性（誤検出確率）も高くなる。検出確率を高めつつ、誤検出確率を抑制するやり方については後述する。
【００６４】
また、今回の値と前回の値の差が抽選に用いられる乱数の発生周期の整数倍であるときに不正行為と判定するようにしてもよい。乱数の発生周期とは、乱数発生器３の繰り返し周期である（図９の符号Ｔ参照）。例えば、乱数発生器３として１６ビットのカウンタが使用され、そのクロックの周期が０．１２５μｓであるとき、乱数の発生周期は０．１２５μｓ×２＾１６＝８．１９２ｍｓである。今回の値と前回の値の差が８．１９２ｍｓの整数倍であるとき不正行為と判定する。仮に今回の値と前回の値の差が１１であるとすると、１１×１．５ｍｓ＝１６．５ｍｓ。これは乱数の発生周期８．１９２ｍｓのほぼ２倍であるので、不正行為と判定する。同様に、前記差が２２、３３、４４、・・・であるとき不正行為と判定する。
【００６５】
別の言い方をすれば、今回の値と前回の値の差が、乱数の発生周期と割り込みの繰り返し周期の最小公倍数の関係にあるとき、乱数の発生周期の整数倍であるとして、不正行為と判定すればよい。上記例では、割り込みの繰り返し周期１．５ｍｓのほうが短いからこちらを基準として、乱数の発生周期はその約５．５倍（８．１９２ｍｓ÷１．５ｍｓ≒５．４６）であるから、この比がほぼ整数となる１１を基準として判定すればよい。すなわち、割り込みの回数を基準として、今回の値と前回の値の差が１１又はその倍数（２２、３３、４４、・・・）であるとき、不正行為と判定する。なお、正確には、１１×１．５ｍｓ＝１６．５ｍｓで、乱数の発生周期８．１９２ｍｓで割り切れないので多少の誤差が生じる（１６．５ｍｓ÷８．１９２ｍｓ＝２．０１４１６・・・。０．０１４１６・・・が誤差）。
【００６６】
さらに正確にするには、例えば、今回の値と前回の値の差が７１又はその倍数の倍数であるとき、不正行為と判定する。今回の値と前回の値の差が７１であるとすると、７１×１．５ｍｓ＝１０６．５ｍｓ。これは乱数の発生周期のほぼ１３倍である（１０６．５ｍｓ÷８．１９２ｍｓ＝１３．０００４８８・・・。０．０００４８８・・・が誤差。上記１１の場合よりも誤差が小さくなっている）。
【００６７】
また、今回の値と前回の値の差がゼロであるか又は予め定められた閾値よりも小さいこと、あるいは、今回の値と前回の値の差が抽選に用いられる乱数の発生周期の整数倍であることが、予め定められた回数又は予め定められた頻度を超えて生じたとき、不正行為と判定するようにしてもよい。
【００６８】
本発明の実施の形態は、体感器は一定周期で手や腕を動かすことにより連続して所望の乱数値を取得するという不正行為を防止するためのものである。したがって、通常のスタートスイッチ３０の操作で取得することはほとんど不可能と思われる程度に、今回の値と前回の値の差がゼロであるか又は予め定められた閾値よりも小さいこと、あるいは、今回の値と前回の値の差が抽選に用いられる乱数の発生周期の整数倍であることが、連続して発生しているかどうかを判定基準とすればよい。
【００６９】
図８を参照してこのやり方を説明する。
【００７０】
図８（ａ）は割り込み回数カウンタの値を時系列でプロットしたグラフである。同図は１３個の値を示している。グラフの縦軸は割り込み回数カウンタの値を示す。グラフの横軸は時間を示す。
【００７１】
図８（ｂ）は割り込み回数カウンタの値の差分（縦軸）を時系列でプロットしたグラフである。
（差分）＝（今回の値）−（前回の値）
である。
図８（ｂ）において、縦軸に閾値Ｔｈ＋とＴｈ−を示している。
【００７２】
例えば、ＣＰＵ４００で上記式を演算する。そして、得られた差分を上記閾値と比較し、閾値Ｔｈ＋とＴｈ−の範囲内に差分が連続して一定回数以上（例えば５回以上）含まれるようになったとき、不正行為と判定する。図８（ｂ）において、（ｐ）〜（ｔ）が連続して閾値Ｔｈ＋とＴｈ−の範囲内に含まれているので、（ｔ）の値の直後のタイミングｔ１で、エラー報知する。
【００７３】
このやり方は、前述のやり方よりも複雑であるが、その反面、不正行為を確実に検知できるという利点がある。前述のやり方では、前回と今回の値の差がゼロ又は僅かでないと不正行為と判定しない。たとえ不正行為が行われていたとしても、不正行為者が「正確に」操作しない限りそれを検知できない。不正行為を確実に検知するには、閾値を広げればよいが、それでは一般の遊技者の操作も不正行為として誤って検知することが多くなる。このように、不正行為の検知確率を高めることと、一般の遊技者の操作を誤って不正行為として検知する確率（誤検知確率）を高めることはトレードオフの関係にあり、前述のやり方では両者を同時に改善することは困難である。
【００７４】
これに対し、図８のやり方によれば、両者を同時に高めることができる。不正行為者によるスタートスイッチ３０の操作の間隔は、特に不正行為が成功しつつあるときに、連続して同じになる（図８の（ｐ）〜（ｔ））。このようなときに不正行為と判定すればよい。このような性質に鑑みれば、図８（ｂ）の閾値Ｔｈを大きくすることで検知確率を大きくできるが、誤検知確率は大きくならない。なぜなら、一般の遊技者が操作することで連続してスタートスイッチ３０を同じ間隔で操作することは、ほとんどありえないからである。
【００７５】
図８（ｂ）において、（ｐ）〜（ｔ）が連続して、つまり５回連続して閾値内にあるとき周期を変更したが、これは一例であって５回でなく、１０回、２０回、・・・としてもよい。
【００７６】
なお、上記例では５回連続して同じ又は近似する値となったかどうかを判定基準としたが、これに代えて１０回中５回以上同じ又は近似する値となったかどうか、すなわち予め定められた頻度を超えたかどうかを判定基準とすることもできる。
【００７７】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】遊技機（スロットマシン）の正面図である。
【図２】発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。
【図３】発明の実施の形態に係る遊技機の当選抽選手段のブロック図である。
【図４】発明の実施の形態に係るメイン基板のブロック図である。
【図５】発明の実施の形態に係る割り込み計数処理フローチャートである。
【図６】発明の実施の形態に係る不正行為検知処理フローチャートである。
【図７】発明の実施の形態における今回の値が前回の値と同じかどうか判定するやり方の説明図である。
【図８】発明の実施の形態における今回の値が前回の値と同じかどうか判定するやり方の他の説明図である。
【図９】従来の乱数値取得を説明するためのタイミングチャートである。
【符号の説明】
【００７９】
３    乱数発生器
４    乱数抽出器
５    判定部
６    当選判定テーブル
３０    スタートスイッチ
４００    ＣＰＵ
４０１    ＲＯＭ
４０２    ＲＡＭ
４０３    タイマー
４０４    割り込み回数カウンタ
４０５    カウンタ値記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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