(57)【要約】【課題】プレイヤーの遊技意欲を増加させることが可能な遊技装置を提供する。【解決手段】本遊技機１は、１〜６の識別情報を用いてゲームを繰り返し行う遊技装置であり、１〜６の識別情報に対応した各ＢＥＴエリアにベットされたＢＥＴエリア及びベットしたクレジットを記憶させ、１〜６の識別情報が付与された複数のナンバーポケット２３及び特典情報が付与されたエクストラポケット印７５を含むポケットが配置されたウィル２２上にボール２７を転動させ、ボール２７がエクストラポケット印７５を含むポケットに収納された場合、特典情報に基づく特典を付与し、ボール２７が複数配置されたポケットのいずれかに収納され、収納された識別情報とベットされたＢＥＴエリアとが一致した場合、一致したＢＥＴエリアに定められたオッズとベットしたクレジットとに基づいて配当を付与するようにプログラムされている。【選択図】図１
2009165808.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１〜６の識別情報を用いてゲームを実行する遊技装置であって、
１〜６の識別情報が付与された複数のナンバーポケット及び特典情報が付与されたエクストラポケットを含むポケットが配置されたウィルと、
前記ウィル上をそれぞれ転動するとともに前記ポケットのいずれかに収納される少なくとも１つのボールと、
前記ナンバーポケットに付与された前記識別情報及び前記エクストラポケットに付与された前記特典情報を検出する当選情報検出装置と、
前記識別番号に対応したベット領域を複数有し、前記ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に、前記ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する端末装置と、
以下（ａ１）〜（ａ４）のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有する遊技装置。
（ａ１）前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶し、
（ａ２）前記ボールを前記ウィル上に転動させ、
（ａ３）前記ボールが前記エクストラポケットに収納された場合、前記当選情報検出装置によって検出した前記特典情報に基づく特典を付与し、
（ａ４）前記ボールが複数配置された前記ポケットのいずれかに収納され、前記当選情報検出装置によって検出した前記識別情報と前記端末装置でベットされたベット領域とが一致した場合、一致したベット領域に定められたオッズと前記ベットした遊技価値とに基づいて配当を付与する。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技装置であって、前記ナンバーポケットは３６個であり、前記エクストラポケットは２個である。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技装置であって、実行するゲームは、３つのボールを使用し、前記３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーである。
【請求項４】
１〜６の識別情報を用いてゲームを実行する遊技装置であって、
１〜６の識別情報が付与された複数のナンバーポケット及び１〜６の識別情報を兼ね備えるエクストラポケットが配置されたウィルと、
前記ウィル上をそれぞれ転動するとともに前記複数のナンバーポケット及び前記エクストラポケットのいずれかに収納される少なくとも１つのボールと、
前記ボールが収納された前記ナンバーポケット又は前記エクストラポケットに付与された前記識別情報を検出する当選情報検出装置と、
前記識別番号に対応したベット領域を複数有し、前記ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に、前記ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する端末装置と、
以下（ｂ１）〜（ｂ４）のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有する遊技装置。
（ｂ１）前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶し、
（ｂ２）前記ボールを前記ウィル上に転動させ、
（ｂ３）前記ボールが前記エクストラポケットに収納された場合、１〜６の全てを識別情報として検出し、
（ｂ４）前記ボールが前記ナンバーポケットおよび前記エクストラポケットの少なくとも１つに収納され、前記当選情報検出装置によって検出した前記識別情報と前記端末装置でベットされたベット領域とが一致した場合、一致したベット領域に定められたオッズと前記ベットした遊技価値とに基づいて配当を付与する。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技装置であって、前記ナンバーポケットは３６個であり、前記エクストラポケットは２個である。
【請求項６】
請求項４に記載の遊技装置であって、実行するゲームは、３つのボールを使用し、前記３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーである。
【請求項７】
１〜６の識別情報を用いてゲームを実行する遊技装置であって、
１〜６の識別情報が付与された複数のナンバーポケット及び特典情報が付与されたエクストラポケットが配置されたウィルと、
前記ウィル上をそれぞれ転動するとともに前記複数のナンバーポケット及びエクストラポケットのいずれかに収納されるボールと、
前記ナンバーポケットに付与された前記識別情報又は前記エクストラポケットに付与された特典情報を検出する当選情報検出装置と、
前記識別番号に対応したベット領域を複数有し、前記ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に、前記ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する端末装置と、
以下（ｃ１）〜（ｃ４）のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有する遊技装置。
（ｃ１）前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶し、
（ｃ２）前記ボールを前記ウィル上に転動させ、
（ｃ３）前記ボールが前記エクストラポケットに収納され、前記特典情報を検出した場合、新たに複数のボールを前記ウィル上に転動させ、
（ｃ４）前記新たな複数のボールが前記ナンバーポケットのいずれかに収納され、前記当選情報検出装置によって検出した前記識別情報と前記端末装置でベットされたベット領域とが一致した場合、一致したベット領域に定められたオッズと前記ベットした遊技価値とに基づいて配当を付与する。
【請求項８】
請求項７に記載の遊技装置であって、前記ナンバーポケットは、３６個であり、前記エクストラポケットは２個である。
【請求項９】
請求項７に記載の遊技装置であって、実行するゲームは、３つのボールを使用し、前記３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーである。
【請求項１０】
１〜６の識別情報を用いてゲームを実行する遊技装置であって、
前記識別情報及びエクストラポケット印を表示する表示装置を備えた複数のナンバーポケットが配置されたウィルと、
前記ウィル上をそれぞれ転動するとともに前記複数のナンバーポケットのいずれかに収納される少なくとも１つのボールと、
前記ボールが収納されたナンバーポケットに備えられた前記表示装置に表示された前記識別情報および前記エクストラポケット印を検出する当選情報検出装置と、
前記識別番号に対応したベット領域を複数有し、前記ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に、前記ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する端末装置と、
以下（ｄ１）〜（ｄ５）のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有する遊技装置。
（ｄ１）前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶し、
（ｄ２）各表示装置に１〜６の識別番号及びエクストラポケット印をランダムに決定表示し、
（ｄ３）前記ボールを前記ウィル上に転動させ、
（ｄ４）前記ボールが前記エクストラポケット印が表示されたナンバーポケットに収納され、前記エクストラポケット印を検出した場合、１〜６の全てを識別情報として検出し、
（ｄ５）前記ボールが複数配置された前記ナンバーポケットのいずれかに収納され、前記当選情報検出装置によって検出した前記識別情報と前記端末装置でベットされたベット領域とが一致した場合、一致したベット領域に定められたオッズと前記ベットした遊技価値とに基づいて配当を付与する。
【請求項１１】
請求項１０に記載の遊技装置であって、実行するゲームは、３つのボールを使用し、前記３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーである。
【請求項１２】
１〜６の識別情報を用いてゲームを実行する遊技装置であって、
前記識別情報及び特典情報が付与されたエクストラポケット印を表示する表示装置を備えた複数のナンバーポケットが配置されたウィルと、
前記ウィル上をそれぞれ転動するとともに前記複数のナンバーポケットのいずれかに収納されるボールと、
前記ナンバーポケットに備えられた前記表示装置に表示された前記識別情報又はエクストラポケット印に付与された特典情報を検出する当選情報検出装置と、
前記識別番号に対応したベット領域を複数有し、前記ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に、前記ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する端末装置と、
以下（ｅ１）〜（ｅ５）のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有する遊技装置。
（ｅ１）前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶し、
（ｅ２）各表示装置に１〜６の識別番号及びエクストラポケット印をランダムに決定表示し、
（ｅ３）前記ボールを前記ウィル上に転動させ、
（ｅ４）前記ボールが前記エクストラポケット印が表示されたナンバーポケットに収納され、前記特典情報を検出した場合、新たに複数のボールを前記ウィル上に転動させ、
（ｅ５）前記新たな複数のボールが前記ナンバーポケットのいずれかに収納され、前記当選情報検出装置によって検出した前記識別情報と前記端末装置でベットされたベット領域とが一致した場合、一致したベット領域に定められたオッズと前記ベットした遊技価値とに基づいて配当を付与する。
【請求項１３】
請求項１２に記載の遊技装置であって、実行するゲームは、３つのボールを使用し、前記３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーである。
【請求項１４】
１〜６の識別情報を用いてゲームを繰り返し行うゲームのプレイ方法であり、
前記識別情報に対応したベット領域にベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶させるステップと、
１〜６の識別情報が付与された複数のナンバーポケット及び特典情報が付与されたエクストラポケットを含むポケットが配置されたウィル上にボールを転動させるステップと、
前記ボールが前記エクストラポケットに収納された場合、前記特典情報に基づく特典を付与し、
前記ボールが複数配置された前記ポケットのいずれかに収納され、収納された前記識別情報とベットされたベット領域とが一致した場合、一致したベット領域に定められたオッズと前記ベットした遊技価値とに基づいて配当を付与するステップと
を含むことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項１５】
請求項１４に記載のゲームのプレイ方法であって、前記ナンバーポケットは３６個であり、前記エクストラポケットは２個である。
【請求項１６】
請求項１４に記載のゲームのプレイ方法であって、実行するゲームは、３つのボールを使用し、前記３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーである。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技装置、及びその遊技装置が実行する遊技方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ダイスを使ったゲームは種類も多く、カードゲームやルーレットゲームやスロットゲームと並び根強い人気を誇っている。例えば、特許文献１には、３つダイスを使って、ダイスの出目の数や組み合わせを当てるシックボー・ゲームを実行するゲーム装置が記載されている。
【０００３】
しかしながら、スロットマシンの様にゲーム装置として開発しようとした場合、六面体のダイスは、ダイスを振る動作、ダイスの出目の読み取り、及びダイスの回収等に複雑な機構を必要とし、開発に多くのコストがかかる。また、ダイスを使ったゲームを実行するためにビデオゲームにしてしまうと、臨場感がなくなり単調なものになってしまう場合がある。
【０００４】
一方で、ルーレットゲームは、通常、回転するウィルに投げられた球がどこに落ちるかを当てるゲームである。カジノなどでもゲームの代表とも言える著名なゲームであり、ルールが簡単であるため愛好者も多い。例えば、特許文献２、及び特許文献３には、マス目状に配列されたベッティングボードを用いてこれからベットする数字を予想し、チップのベットを行うルーレットゲーム機が開示されている。
【０００５】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００７／００１８４０６号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００５／００３２５７０号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００６／００９４４９３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
そこで、本発明では、ルーレットゲームで使用されるウィルをダイスゲームに利用することにより、開発にかかるコストを削減すると供に、ルーレットゲームの臨場感そのままで、プレイヤーの遊技意欲を増加させることが可能な遊技装置及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００７】
本発明は、１〜６の識別情報を用いてゲームを実行する遊技装置であって、１〜６の識別情報が付与された複数のナンバーポケット及び特典情報が付与されたエクストラポケットを含むポケットが配置されたウィルと、前記ウィル上をそれぞれ転動するとともに前記ポケットのいずれかに収納される少なくとも１つのボールと、前記ナンバーポケットに付与された前記識別情報及び前記エクストラポケットに付与された前記特典情報を検出する当選情報検出装置と、前記識別番号に対応したベット領域を複数有し、前記ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に、前記ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する端末装置と、以下（ａ１）〜（ａ４）のように動作するようプログラムされたコントローラとを有する遊技装置である。（ａ１）前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶し、（ａ２）前記ボールを前記ウィル上に転動させ、（ａ３）前記ボールが前記エクストラポケットに収納された場合、前記当選情報検出装置によって検出した前記特典情報に基づく特典を付与し、（ａ４）前記ボールが複数配置された前記ポケットのいずれかに収納され、前記当選情報検出装置によって検出した前記識別情報と前記端末装置でベットされたベット領域とが一致した場合、一致したベット領域に定められたオッズと前記ベットした遊技価値とに基づいて配当を付与する。
【０００８】
上記の構成によれば、各面に１〜６の数字が示された正六面体のダイスを用いたゲームを実行する場合に、ダイスの代わりに、回転するウィルに投げられたボールがどこに落ちるかを当てるルーレットを、用いることができる。また、ボールが、エクストラポケットに収納された場合、特典情報に基づく特典を付与し、特典情報と、端末装置でベットされたベット領域とに基づいて配当を付与することができる。これにより、ルーレットゲームに慣れたプレイヤーが、ダイスを用いたゲームを、ルーレットゲームと同じ感覚で行うことができる場合がある。また、遊技店としては、ルーレットゲームのプレイヤーを、ダイスを用いたゲームに、参加させやすくすることができる場合がある。更に、通常のダイスを使ったゲームにはない、エクストラポケットを用いて、様々な特典（配当、ボーナスゲーム等）をプレイヤーに与えることができ、新たなエンターテイメント性を提供することができる。
【０００９】
また、本発明は、上記に記載の遊技装置であって、前記ナンバーポケットは３６個であり、前記エクストラポケットは２個であってもよい。
【００１０】
上記の構成によれば、ポケットの合計が３８個となる。これにより、本遊技装置を制作するために、ポケットを３８個有する既存のルーレットゲーム装置を流用することができ、開発期間の短縮及びコストダウンを行うことができる。
【００１１】
また、本発明は、上記に記載の遊技装置であって、実行するゲームは、３つのボールを使用し、前記３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーであってもよい。
【００１２】
上記の構成によれば、本遊技装置において、３つのボールを使用し、前記３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーのゲームを実行することができる。そして、通常、小型のダイスを用いてゲームを実行するシックボーに、ルーレットゲームで用いられる大型のウィルを用いることで、多人数のプレイヤーが注目しやすいゲームを提供することができる。
【００１３】
更に、本発明は、１〜６の識別情報を用いてゲームを実行する遊技装置であって、１〜６の識別情報が付与された複数のナンバーポケット及び１〜６の識別情報を兼ね備えるエクストラポケットが配置されたウィルと、前記ウィル上をそれぞれ転動するとともに前記複数のナンバーポケット及び前記エクストラポケットのいずれかに収納される少なくとも１つのボールと、前記ボールが収納された前記ナンバーポケット又は前記エクストラポケットに付与された前記識別情報を検出する当選情報検出装置と、前記識別番号に対応したベット領域を複数有し、前記ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に、前記ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する端末装置と、以下（ｂ１）〜（ｂ４）のように動作するようプログラムされたコントローラとを有する遊技装置である。（ｂ１）前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶し、（ｂ２）前記ボールを前記ウィル上に転動させ、（ｂ３）前記ボールが前記エクストラポケットに収納された場合、１〜６の全てを識別情報として検出し、（ｂ４）前記ボールが前記ナンバーポケットおよび前記エクストラポケットの少なくとも１つに収納され、前記当選情報検出装置によって検出した前記識別情報と前記端末装置でベットされたベット領域とが一致した場合、一致したベット領域に定められたオッズと前記ベットした遊技価値とに基づいて配当を付与する。
【００１４】
上記の構成によれば、各面に１〜６の数字が示された正六面体のダイスを用いたゲームを実行する場合に、ダイスの代わりに、回転するウィルに投げられたボールがどこに落ちるかを当てるルーレットを、用いることができる。また、ボールが、エクストラポケットに収納された場合、特典情報として、１〜６の全てを識別情報として検出し、検出した前記識別情報と前記端末装置でベットされたベット領域とに基づいて配当を付与することができる。これにより、ルーレットゲームに慣れたプレイヤーが、ダイスを用いたゲームを、ルーレットゲームと同じ感覚で行うことができる場合がある。また、遊技店としては、ルーレットゲームのプレイヤーを、ダイスを用いたゲームに、参加させやすくすることができる場合がある。更に、通常のダイスを使ったゲームにはない、エクストラポケットを用いて、エクストラポケットを１〜６識別情報を持つオールマイティーとして扱うという特典をプレイヤーに与えることができ、新たなエンターテイメント性を提供することができる。
【００１５】
また、本発明は、上記に記載の遊技装置であって、前記ナンバーポケットは３６個であり、前記エクストラポケットは２個であってもよい。
【００１６】
上記の構成によれば、ナンバーポケットと、エクストラポケットの合計が３８個となる。これにより、本遊技装置を制作するために、ポケットを３８個有する既存のルーレットゲーム装置を流用することができ、開発期間の短縮及びコストダウンを行うことができる。
【００１７】
また、本発明は、上記に記載の遊技装置であって、実行するゲームは、３つのボールを使用し、前記３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーであってもよい。
【００１８】
上記の構成によれば、本遊技装置において、３つのボールを使用し、前記３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーのゲームを実行することができる。そして、通常、小型のダイスを用いてゲームを実行するシックボーに、ルーレットゲームで用いられる大型のウィルを用いることで、多人数のプレイヤーが注目しやすいゲームを提供することができる。
【００１９】
更に、本発明は、１〜６の識別情報を用いてゲームを実行する遊技装置であって、１〜６の識別情報が付与された複数のナンバーポケット及び特典情報が付与されたエクストラポケットが配置されたウィルと、前記ウィル上をそれぞれ転動するとともに前記複数のナンバーポケット及びエクストラポケットのいずれかに収納されるボールと、前記ナンバーポケットに付与された前記識別情報又は前記エクストラポケットに付与された特典情報を検出する当選情報検出装置と、前記識別番号に対応したベット領域を複数有し、前記ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に、前記ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する端末装置と、以下（ｃ１）〜（ｃ４）のように動作するようプログラムされたコントローラとを有する遊技装置である。（ｃ１）前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶し、（ｃ２）前記ボールを前記ウィル上に転動させ、（ｃ３）前記ボールが前記エクストラポケットに収納され、前記特典情報を検出した場合、新たに複数のボールを前記ウィル上に転動させ、（ｃ４）前記新たな複数のボールが前記ナンバーポケットのいずれかに収納され、前記当選情報検出装置によって検出した前記識別情報と前記端末装置でベットされたベット領域とが一致した場合、一致したベット領域に定められたオッズと前記ベットした遊技価値とに基づいて配当を付与する。
【００２０】
上記の構成によれば、各面に１〜６の数字が示された正六面体のダイスを用いたゲームを実行する場合に、ダイスの代わりに、回転するウィルに投げられたボールがどこに落ちるかを当てるルーレットを、用いることができる。また、ボールが、エクストラポケットに収納された場合、特典情報として、新たに複数のボールをウィル上に転動させ、検出した識別情報と端末装置でベットされたベット領域とに基づいて配当を付与することができる。これにより、ルーレットゲームに慣れたプレイヤーが、ダイスを用いたゲームを、ルーレットゲームと同じ感覚で行うことができる場合がある。また、遊技店としては、ルーレットゲームのプレイヤーを、ダイスを用いたゲームに、参加させやすくすることができる場合がある。更に、通常のダイスを使ったゲームにはない、エクストラポケットを用いて、通常のゲームよりも多いボールを使用してゲームを行うことができるという特典をプレイヤーに与えることができ、新たなエンターテイメント性を提供することができる。
【００２１】
また、本発明は、上記に記載の遊技装置であって、前記ナンバーポケットは、３６個であり、前記エクストラポケットは２個であってもよい。
【００２２】
上記の構成によれば、ナンバーポケットと、エクストラポケットの合計が３８個となる。これにより、本遊技装置を制作するために、ポケットを３８個有する既存のルーレットゲーム装置を流用することができ、開発期間の短縮及びコストダウンを行うことができる。
【００２３】
また、本発明は、上記に記載の遊技装置であって、実行するゲームは、３つのボールを使用し、前記３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーであってもよい。
【００２４】
上記の構成によれば、本遊技装置において、３つのボールを使用し、３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーのゲームを実行することができる。そして、通常、小型のダイスを用いてゲームを実行するシックボーに、ルーレットゲームで用いられる大型のウィルを用いることで、多人数のプレイヤーが注目しやすいゲームを提供することができる。
【００２５】
更に、本発明は、１〜６の識別情報を用いてゲームを実行する遊技装置であって、前記識別情報及びエクストラポケット印を表示する表示装置を備えた複数のナンバーポケットが配置されたウィルと、前記ウィル上をそれぞれ転動するとともに前記複数のナンバーポケットのいずれかに収納される少なくとも１つのボールと、前記ボールが収納されたナンバーポケットに備えられた前記表示装置に表示された前記識別情報および前記エクストラポケット印を検出する当選情報検出装置と、前記識別番号に対応したベット領域を複数有し、前記ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に、前記ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する端末装置と、以下（ｄ１）〜（ｄ５）のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有する遊技装置である。（ｄ１）前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶し、（ｄ２）各表示装置に１〜６の識別番号及びエクストラポケット印をランダムに決定表示し、（ｄ３）前記ボールを前記ウィル上に転動させ、（ｄ４）前記ボールが前記エクストラポケット印が表示されたナンバーポケットに収納され、前記エクストラポケット印を検出した場合、１〜６の全てを識別情報として検出し、（ｄ５）前記ボールが複数配置された前記ナンバーポケットのいずれかに収納され、前記当選情報検出装置によって検出した前記識別情報と前記端末装置でベットされたベット領域とが一致した場合、一致したベット領域に定められたオッズと前記ベットした遊技価値とに基づいて配当を付与する。
【００２６】
上記の構成によれば、各表示装置に１〜６の識別番号及びエクストラポケット印をランダムに決定表示することができる。また、ボールが、エクストラポケットに収納された場合、特典情報として、１〜６の全てを識別情報として検出し、検出した前記識別情報と前記端末装置でベットされたベット領域とに基づいて配当を付与することができる。これにより、ルーレットゲームに慣れたプレイヤーが、ダイスを用いたゲームを、ルーレットゲームと同じ感覚で行うことができる場合がある。また、遊技店としては、ルーレットゲームのプレイヤーを、ダイスを用いたゲームに、参加させやすくすることができる場合がある。更に、通常のダイスを使ったゲームにはない、エクストラポケットを用いて、エクストラポケットを１〜６識別情報を持つオールマイティーとして扱うという特典をプレイヤーに与えることができ、新たなエンターテイメント性を提供することができる。
【００２７】
また、本発明は、上記に記載の遊技装置であって、実行するゲームは、３つのボールを使用し、前記３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーであってもよい。
【００２８】
上記の構成によれば、本遊技装置において、３つのボールを使用し、３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーのゲームを実行することができる。そして、通常、小型のダイスを用いてゲームを実行するシックボーに、ルーレットゲームで用いられる大型のウィルを用いることで、多人数のプレイヤーが注目しやすいゲームを提供することができる。
【００２９】
更に、本発明は、１〜６の識別情報を用いてゲームを実行する遊技装置であって、前記識別情報及び特典情報が付与されたエクストラポケット印を表示する表示装置を備えた複数のナンバーポケットが配置されたウィルと、前記ウィル上をそれぞれ転動するとともに前記複数のナンバーポケットのいずれかに収納されるボールと、前記ナンバーポケットに備えられた前記表示装置に表示された前記識別情報又はエクストラポケット印に付与された特典情報を検出する当選情報検出装置と、前記識別番号に対応したベット領域を複数有し、前記ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に、前記ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する端末装置と、以下（ｅ１）〜（ｅ５）のように動作するようプログラムされたコントローラとを有する遊技装置。（ｅ１）前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶し、（ｅ２）各表示装置に１〜６の識別番号及びエクストラポケット印をランダムに決定表示し、（ｅ３）前記ボールを前記ウィル上に転動させ、（ｅ４）前記ボールが前記エクストラポケット印が表示されたナンバーポケットに収納され、前記特典情報を検出した場合、新たに複数のボールを前記ウィル上に転動させ、（ｅ５）前記新たな複数のボールが前記ナンバーポケットのいずれかに収納され、前記当選情報検出装置によって検出した前記識別情報と前記端末装置でベットされたベット領域とが一致した場合、一致したベット領域に定められたオッズと前記ベットした遊技価値とに基づいて配当を付与する。
【００３０】
上記の構成によれば、各表示装置に１〜６の識別番号及びエクストラポケット印をランダムに表示することができる。また、各面に１〜６の数字が示された正六面体のダイスを用いたゲームを実行する場合に、ダイスの代わりに、回転するウィルに投げられたボールがどこに落ちるかを当てるルーレットを、用いることができる。また、ボールが、エクストラポケットに収納された場合、特典情報として、新たに複数のボールをウィル上に転動させ、検出した識別情報と端末装置でベットされたベット領域とに基づいて配当を付与することができる。これにより、ルーレットゲームに慣れたプレイヤーが、ダイスを用いたゲームを、ルーレットゲームと同じ感覚で行うことができる場合がある。また、遊技店としては、ルーレットゲームのプレイヤーを、ダイスを用いたゲームに、参加させやすくすることができる場合がある。更に、通常のダイスを使ったゲームにはない、エクストラポケットを用いて、通常のゲームよりも多いボールを使用してゲームを行うことができるという特典をプレイヤーに与えることができ、新たなエンターテイメント性を提供することができる。
【００３１】
また。本発明は、上記に記載の遊技装置であって、実行するゲームは、３つのボールを使用し、前記３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーであってもよい。
【００３２】
上記の構成によれば、本遊技装置において、３つのボールを使用し、３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーのゲームを実行することができる。そして、通常、小型のダイスを用いてゲームを実行するシックボーに、ルーレットゲームで用いられる大型のウィルを用いることで、多人数のプレイヤーが注目しやすいゲームを提供することができる。
【００３３】
更に、本発明は、１〜６の識別情報を用いてゲームを繰り返し行うゲームのプレイ方法であり、前記識別情報に対応したベット領域にベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶させるステップと、１〜６の識別情報が付与された複数のナンバーポケット及び特典情報が付与されたエクストラポケットを含むポケットが配置されたウィル上にボールを転動させるステップと、前記ボールが前記エクストラポケットに収納された場合、前記特典情報に基づく特典を付与し、前記ボールが複数配置された前記ポケットのいずれかに収納され、収納された前記識別情報とベットされたベット領域とが一致した場合、一致したベット領域に定められたオッズと前記ベットした遊技価値とに基づいて配当を付与するステップとを含むゲームのプレイ方法である。なお、プレイ方法とは、遊技装置が実行する遊技方法であり、換言すれば、遊技装置の制御方法と同義である。
【００３４】
上記の構成によれば、各面に１〜６の数字が示された正六面体のダイスを用いたゲームを実行する場合に、ダイスの代わりに、回転するウィルに投げられたボールがどこに落ちるかを当てるルーレットを、用いたゲームのプレイ方法を行うことができる。また、ボールが、エクストラポケットに収納された場合、特典情報に基づく特典を付与し、特典情報と、端末装置でベットされたベット領域とに基づいて配当を付与することができる。これにより、ルーレットゲームに慣れたプレイヤーが、ダイスを用いたゲームを、ルーレットゲームと同じ感覚でゲームを行うことができる場合がある。また、遊技店としては、ルーレットゲームのプレイヤーを、ダイスを用いたゲームに、参加させやすくすることができる場合がある。更に、通常のダイスを使ったゲームにはない、エクストラポケットを用いて、様々な特典（配当、ボーナスゲーム等）をプレイヤーに与えることができ、新たなエンターテイメント性を提供することができる。
【００３５】
また、本発明は、上記に記載のゲームのプレイ方法であって、前記ナンバーポケットは３６個であり、前記エクストラポケットは２個であってもよい。
【００３６】
上記の構成によれば、ポケットの合計が３８個となる。これにより、本遊技装置を制作するために、ポケットを３８個有する既存のルーレットゲーム装置を流用することができ、開発期間の短縮及びコストダウンを行うことができる。
【００３７】
また、本発明は、上記に記載のゲームのプレイ方法であって、実行するゲームは、３つのボールを使用し、前記３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーであってもよい。
【００３８】
上記の構成によれば、本遊技装置において、３つのボールを使用し、前記３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーのゲームを実行することができる。そして、通常、小型のダイスを用いてゲームを実行するシックボーに、ルーレットゲームで用いられる大型のウィルを用いることで、多人数のプレイヤーが注目しやすいゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
（実施の形態）
本発明に係る遊技装置及びその遊技装置が実行する遊技方法の実施形態を説明する。
【００４０】
図１に示すように、遊技装置は、１〜６の識別情報に対応したベット領域にベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶させる段階と、各表示装置に１〜６の識別番号をランダムに決定表示する段階と、１〜６の識別情報が付与された複数のナンバーポケット及び特典情報が付与されたエクストラポケットを含むポケットが配置されたウィル上にボールを転動させる段階と、ボールが前記エクストラポケットに収納された場合、特典情報に基づく特典を付与し、ボールが複数配置されたポケットのいずれかに収納され、収納された識別情報とベットされたベット領域とが一致した場合、一致したベット領域に定められたオッズと前記ベットした遊技価値とに基づいて配当を付与する段階と、を備えたプレイ方法を実行する。
【００４１】
上記のプレイ方法を実行する遊技装置９９は、図２に示すように、端末装置１０１と、本ゲームを実行するウィル部１００と、コントローラ１０２とを有している。端末装置１０１は、遊技価値を受け付けるベット受付部１０３と、ベットの対象となるベット領域部１０４と、配当を払い出す配当付与部１０５を配置するように構成されている。尚、端末装置１０１は、ベット領域部１０４を表示する画像表示装置、ベット操作をするタッチパネルとを有している。
【００４２】
（コントローラ１０２の構成）
コントローラ１０２は、端末装置１０１からプレイヤーがベットしたベット領域及び遊技価値の情報を記憶する記憶部１０７と、ベット形態に対応した配当倍率を記憶するオッズ記憶部１１５を有している。
【００４３】
また、コントローラ１０２は、ウィル部１００にボールを転動させるボール転動開始部１０８と、ウィル部に表示する１〜６の識別情報及び特典情報が付与されたエクストラポケット印を決定する表示番号決定部１０９、ウィル部１００で当たりとなった番号を判定する当選番号検出装置としての当たり番号判定部１１０を有している。また、当たりとなった番号と記憶部１０７で記憶したベット領域とが一致しているか否かを判定するベット当たり判定部１１１と、エクストラポケット印を判定するエクストラポケット判定部１１２と、プレイヤーへ払い戻す配当の計算をする配当計算部１１４と、特典を付与する特典部１１３とを有している。
【００４４】
上記のコントローラ１０２は、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
【００４５】
（コントローラ１０２の動作）
上記の構成において、ゲームコントローラ１０２の動作を説明する。各端末装置１０１において、ベット受付部１０３は、遊技価値を受け付ける。そして、プレイヤーが前記遊技価値を選定したベット領域部１０４にベットすると、記憶部１０７においてプレイヤーがベットした遊技価値及びベット領域の情報を記憶する。所定のベット受付期間終了を前後して、ボール転動開始部１０８からの信号によりウィル部１００にボールが転動される。また、表示番号決定部１０９において、ウィル部１００に表示される識別番号及びエクストラポケット印が決定される。その後、当たり番号判定部１１０が、ウィル部１００において転動されたボールが停止した番号を判定する。その後、エクストラポケット判定部でボールが停止したウィル部１００にエクストラポケット印があれば、特典部１１３で特典を付与する。そして、ベット当たり判定部１１１が、前記当たり番号判定部１１０で判定した番号と記憶部１０７で記憶したベット領域とが一致するか否かを判定し、一致していれば、配当計算部１１４が特典部１１３で付与された特典を踏まえて、オッズ記憶部１１５に記憶されたベット形態に対応した支払いオッズに基づきベットしたベット領域に対応した配当を計算する。そして、配当計算部１１４で計算された配当分の遊技価値が、配当付与部１０５から払い出しが行われる。
【００４６】
（端末装置の表示状態）
上記の遊技装置９９において、端末装置１０１に表示される状態について説明する。
【００４７】
プレイヤーは、端末装置１０１の画像表示装置に表示されたベット領域部１０４に基づきベットする。ベット期間終了後、ボール転動開始部１０８からボールが、ウィル部１００に投入される。そして、エクストラポケット判定部でボールが停止したウィル部１００にエクストラポケット印があれば、特典部１１３で特典を付与したことを画像表示装置で報知する。また、ベット当たり判定部１１１が、前記当たり番号判定部１１０で判定した番号と一致するベット領域が当たりとなったことを報知するための表示又は文字が、画像表示装置に表示される。その後、払い戻しがあれば、画像表示装置は、払い戻し枚数分の増加した遊技価値を表示する。これで、ゲームが終わり、次のゲームのベットを受け付けるためにベット領域部１０４が表示される。
【００４８】
（機械構成：概略構成）
上記の遊技装置９９を遊技機１に適用した場合について具体的に説明する。図３は、本実施形態に係る遊技機１の概略構成を示す外観斜視図である。遊技機１は、筐体２とルーレット装置３とステーション４と電光表示部５とを備えている。筐体２は、ルーレット装置３やステーション４、電光表示部５等を所定位置に固定していると共に、内部に設けられた電子基板等の機器を保護している。なお、本実施形態において実行するゲームは、３つのボールを使用し、３つのボールの組合せに応じたベット領域としてのＢＥＴエリア５７・５８・５９・６０Ａ・６０Ｂ・６１・６２・６３を有するシックボー（Sic Bo）である。
【００４９】
これによれば、通常、小型のダイスを用いてゲームを実行するシックボーに、ルーレットゲームで用いられる大型のウィルを用いることで、多人数のプレイヤーが注目しやすいゲームを提供することができる。
【００５０】
なお、本実施例では、実行するゲームを、シックボーとして説明しているが、これに限らず、クラップス等のダイスを使ったゲームであればよい。
【００５１】
ルーレット装置３は、図２のウィル部１００に相当し、筐体２の上面の略中央部に配置されている。ステーション４は、図２の端末装置１０１に相当し、ルーレット装置３の周囲に配置されている。具体的には、１２個のステーション４がルーレット装置３を取り囲むように配置されている。ステーション４は、プレイヤのベット操作を受け付けるためのベット受付部１０３であると共に、クレジットを払い出す配当付与部１０５である。ベット操作とは、ルーレット装置３の当籤番号を予想したプレイヤが、予想した当籤番号に対応する番号等の内容を入力する操作である。
【００５２】
電光表示部５は、情報表示機１５を備えている。情報表示機１５は、電光表示部５の頂上部に設けられている。これにより、情報表示機１５は、ステーション４で遊技する全てのプレイヤから表示内容を認視可能にされている。
【００５３】
また、遊技機１は、サーバ１３を備えている。サーバ１３は、図２のコントローラ１０２に相当する。サーバ１３は、筐体２のコーナー部１２に配置されている。サーバ１３は、コーナー部１２の内部空間に収容されている。コーナー部１２の内部空間は、認証キー付きのコーナー扉１４により開閉可能にされている。コーナー扉１４は、プレイヤによるサーバ１３の操作を防止するため、通常時においては施錠されている。一方、サーバ１３の操作時においては、認証キーの操作によりコーナー扉１４が開放される。これにより、筐体２の外部からサーバ１３が操作されることによって、遊技機１の各種設定が可能となる。
【００５４】
（機械構成：ルーレット装置３）
ルーレット装置３の構成について図４を用いて説明する。図４は本実施形態に係るルーレット装置３の平面図である。ルーレット装置３は、筐体２に固定された枠体２１と、枠体２１の内側に配置されたウィル２２とを有している。ルーレット装置３の上方全体は、図３に示すように、半球状の透明アクリル製のカバー部材２８により覆われている。
【００５５】
図４に示すように、ウィル２２は、枠体２１の内部に収納されていると共に、上面が外部に露出されている。ウィル２２は、回転中心軸が鉛直方向に一致するように水平配置されていると共に、中心点が回転中心となるように回転自在に支持されている。ウィル２２は、多数のナンバーポケット２３（本実施形態では計３８個）を有している。ナンバーポケット２３は、ウィル２２の上面の外周部において円環状に配置されている。各ナンバーポケット２３は、それぞれ３つのボール２７を収容可能なサイズ及び深さで凹状に形成されている。
【００５６】
上記の構成によれば、ナンバーポケットの合計が３８個としていることにより、本遊技機１を制作するために、ポケットを３８個有する既存のルーレットゲーム装置を流用することができ、開発期間の短縮及びコストダウンを行うことができる。
【００５７】
さらに、ウィル２２は、各ナンバーポケット２３に対応した表示装置としての番号表示板２５を有している。番号表示板２５は、ナンバーポケット２３と同数に設定されている。番号表示板２５は、ダイスの出目を表した絵柄で「１」〜「６」の各数字及びエクストラポケット印としての「ＥＸ」の絵柄を表示可能としている。各番号表示板２５は、各ナンバーポケット２３の外周側にそれぞれ配置されている。これにより、ナンバーポケット２３は、番号表示板２５の「１」〜「６」及び「ＥＸ」の内、いずれか一の数字を表すダイスの出目を表した絵柄及びエクストラポケット印７５を表した絵柄を表示することができる状態にされている。ここで、エクストラポケット印７５とは、本遊技機１で実行されるゲームで、様々な特典を付与するトリガーとしての役割を果たすものである。
【００５８】
これによれば、各番号表示板２５に１〜６の識別番号及びエクストラポケット印７５をランダムに表示することができる。これにより、プレイヤーに新たなエンターテイメント性を提供することができる。
【００５９】
また、上記のウィル２２が中心部に配置された枠体２１は、外周部からウィル２２方向に向けて小さな角度で下方向に傾斜されている。枠体２１は、ガイド壁２９を備えている。ガイド壁２９は、枠体２１の外周部とウィル２２との間に配置されている。ガイド壁２９は、投入されたボール２７を遠心力に抗してガイドすることによりボール２７を転動させる。
【００６０】
また、枠体２１は、ボール投入口３５を備えている。ボール投入口３５は、ウィル２２側に開口されている。ボール投入口３５は、枠体２１の内部に設けられた図示しないボール投入装置に連絡されている。図２に示すボール転動開始部１０８としてのボール投入装置は、ボール投入口３５からウィル２２上に複数のボール２７を投入するようになっている。
【００６１】
さらに、ルーレット装置３は、図６の当たり判定装置８６及び図示しないボール回収装置を備えている。当たり判定装置８６及びボール回収装置は、ウィル２２の下方に配置されている。当たり番号判定部１１０及びエクストラポケット判定部１１２としての当たり判定装置８６は、ボール２７が収容されたナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に表示された絵柄の記号（「１〜６」・「ＥＸ」）を判定するための装置である。この当たり判定装置８６は、複数のボール２７がナンバーポケット２３に収容された場合には、収容されたボールの数だけの番号表示板２５に表示された絵柄の記号を判定する。さらに、ルーレット装置３は、図示しないボール回収装置を備えている。ボール回収装置は、ルーレット遊技の終了後にウィル２２上のボール２７を回収するための装置である。尚、ボール投入装置、当たり判定装置８６、ボール回収装置については既に公知であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【００６２】
以上のように構成にされたルーレット装置３は、ボール投入装置により３つのボール２７が枠体２１上に投入されると、ボール２７の遠心力に抗してガイド壁２９がガイドすることによりボール２７を転動させる。そして、ボール２７の回転速度が弱まることによって、遠心力が減少すると、ボール２７は、枠体２１の斜面を転がり落ちることにより内側に移動し、回転するウィル２２に至る。そして、ウィル２２に転がって来たボール２７は、さらに回転するウィル２２の外側の番号表示板２５上を通っていずれかのナンバーポケット２３に収納される。その結果、ボール２７を収容したナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に表示された絵柄が当たり判定装置８６により判定されることによって、当選番号又は特典を付与するか、が決定される。
【００６３】
（機械構成：サーバ１３）
図３及び図６に示すサーバ１３は、筐体２の壁面に開口された空間内に設置されている。サーバ１３は、各ステーション４と接続されている。サーバ１３は、各ステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、遊技を進行させる。また、サーバ１３は、遊技機１の遊技に関する制御の他に、遊技機１のメンテナンスを行う。
【００６４】
サーバ１３には、液晶ディスプレイ３２及びキーボード３３が接続されている。液晶ディスプレイ３２は、メニュー画面（図示せず）やメンテナンス画面（図示せず）を表示する。また、キーボード３３は、複数のキーが配置された操作手段である。液晶ディスプレイ３２にメニュー画面やメンテナンス画面が表示された状態で、保守員によりキーボード３３が操作されることによって、遊技機１における各種設定の他、メンテナンス作業が可能になっている。なお、後述するが、サーバ制御用ＣＰＵ８１が、第１ゲーム実行処理プログラムを実行するか第２ゲーム実行処理プログラムするかの設定は、液晶ディスプレイ３２のメンテナンス画面が表示された状態で、キーボード３３により操作することで可能となる。
【００６５】
（機械構成：ステーション４）
図３に示すように、ステーション４は、メダル投入口６とコントロール部７と画像表示装置８とを有している。メダル投入口６は、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技価値を投入するために用いられる。コントロール部７は、コントロールボタン等の複数の操作部品を備えている。これらの操作部品は、プレイヤが所定の指示を入力するために用いられる。画像表示装置８は、ゲームに係る画像を表示すると共に、プレイヤのベット操作を受け付けるＢＥＴ画面５０を表示する。これにより、画像表示装置８は、プレイヤに画像やＢＥＴ画面５０を見せながら、タッチパネル５６やコントロール部７等の操作を可能にしている。
【００６６】
コントロール部７は、画像表示装置８の側部に配置されている。コントロール部７は、プレイヤにより操作される各ボタンを備えている。具体的には、コントロール部７は、ゲームに参加するための参加ボタン６８と、ゲームを終了させる終了ボタン６９と、ベットを全解除する解除ボタン７０とを備えている。参加ボタン６８と終了ボタン６９と解除ボタン７０とは、ステーション４に対向する位置から見て、左側から順に配置されている。
【００６７】
画像表示装置８は、タッチパネル５６が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイである。液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。
【００６８】
また、各ステーション４は、メダル払出口９とスピーカ１０とＷＩＮランプ１１とを有している。メダル払出口９は、筐体２の側面に配置されている。スピーカ１０は、画像表示装置８の右上に配置されている。ＷＩＮランプ１１は、スピーカ１０の側方に配置されている。スピーカ１０は、遊技に関係する音楽や効果音等を出力するために用いられる。ＷＩＮランプ１１は、ステーション４においてベットしたＢＥＴエリアが当籤した場合に点灯される。
【００６９】
尚、ＷＩＮランプ１１は、設置された全てのステーション４（本実施形態では１２台）から視認可能な位置に設けられている。これにより、ＷＩＮランプ１１は、同一の遊技機１において遊技中の他のプレイヤに対して点灯状態を容易に確認することを可能にしている。
【００７０】
メダル投入口６の内部には、メダルセンサ（図示せず）が設けられている。メダルセンサは、メダル投入口６に投入されたメダルを識別すると共に、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口９は、ホッパー（図示せず）に連絡されている。ホッパーは、所定枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。
【００７１】
（電気構成：サーバ１３）
図６は遊技機１の制御系を模式的に示すブロック図である。図６に示すように、遊技機１は、サーバ１３とサーバ１３に接続された複数（本実施形態では１２台）のステーション４とを有している。サーバ１３は、ルーレット装置３と電光表示部５とに接続されている。尚、ステーション４の制御系に関しては後に詳細に説明する。
【００７２】
また、サーバ１３は、サーバ１３の全体の制御を行う演算装置及び制御装置としてのサーバ制御用ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、及びＲＡＭ８３と、サーバ制御用ＣＰＵ８１に接続されたタイマー８４と、液晶駆動回路８５を介して接続された液晶ディスプレイ３２と、キーボード３３とを備えている。
【００７３】
サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４から供給される入力信号と、ＲＯＭ８２及びＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムとに基づいて、各種の処理を実行する。これにより、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各種の処理の実行結果に基づいてステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、遊技を進行させる。さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ルーレット装置３に備えられた駆動モータを駆動させることによりボール２７の発射やウィル２２の回転を行う。さらに、当たり番号判定部１１０としてのサーバ制御用ＣＰＵ８１は、当たり判定装置８６を制御することによりボールの落下位置に基づいて当選番号の判定を行う。そして、ベット当たり判定部１１１としてのサーバ制御用ＣＰＵ８１は、得られた当選番号と、各ステーション４から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当選判定を行う。そして、配当計算部１１４としてのサーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４において払い出されるクレジット数を計算する。
【００７４】
また、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、当たり判定装置８６において、エクストラポケット印７５を検出した場合は、サーバ１３での設定に応じて後述する特典を付与する特典部１１３として機能する。
【００７５】
更に、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、後述する表示番号決定テーブルを使用して番号表示板２５に表示される絵柄（「１」〜「６」のダイスの出目の絵柄及びエクストラポケット印７５を表す絵柄）を抽籤して決定する。即ち、図２の表示番号決定部１０９に相当する。
【００７６】
ＲＯＭ８２は、例えば、半導体メモリ等により構成されている。ＲＯＭ８２は、遊技機１の基本的な機能を実現させるためのプログラム（例えば、後述する第１ゲーム遊技実行処理・第２ゲーム実行処理を実行するプログラム、表示番号決定処理を実行するプログラム、）や、図８に示す遊技に対する配当倍率（チップ一枚あたりの当籤に対するクレジットの払い出し数）を決定する支払いオッズテーブルや、図１１に示す表示番号抽籤テーブル、その他各ステーション４を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。なお、ＲＯＭ８２は、図２に示すオッズ記憶部１１５に相当する。
【００７７】
ＲＡＭ８３は、各ステーション４から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置３の当籤番号、及びサーバ制御用ＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。なお、ＲＡＭ８３は、図２に示すベット領域及び遊技価値記憶部１０７に相当する。
【００７８】
さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、時間計測を行うタイマー８４が接続されている。タイマー８４の時間情報は、サーバ制御用ＣＰＵ８１に送信される。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、タイマー８４の時間情報に基づいてウィル２２の回転動作やボール２７の投入を行う。
【００７９】
また、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、電光表示部５が接続されている。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＬＥＤ等の発光手段の発光を制御することにより電飾による演出を行うと共に、電光表示部５に対して所定の文字やタイマー８４の時間情報等の表示を行う。
【００８０】
また、ＲＯＭ８２には、ＢＥＴ画面５０を用いたルーレット遊技に関する支払いオッズに対応した記憶エリアが設けられている。記憶エリアには、配当管理テーブルの格納形態でベット形態や支払いオッズのデータが記憶されている。配当管理テーブルの具体的内容は後述する。
【００８１】
また、ＲＡＭ８３には、現在遊技中のプレイヤのベット情報が記憶されるベット情報記憶エリアが設けられている。ベット情報記憶エリアには、ステーション管理テーブルの格納形態でベット情報や参加対象等のデータが記憶されている。ステーション管理テーブルの具体的内容は後述する。さらに、ＲＡＭ８３には、当たり判定装置８６により判定されたルーレット装置３の当籤番号を記憶した当籤番号記憶エリア等が設けられている。尚、ベット情報とは、例えば、ＢＥＴ画面５０において指定したＢＥＴエリア、並びにベットしたチップの枚数（ベット数）、ベット形態等のステーション４を用いて行ったベットに関する情報である。
【００８２】
（電気構成：ステーション４）
次に、ステーション４の制御系に係る構成について説明する。図７は本実施形態に係るステーション４の制御系を模式的に示すブロック図である。尚、１２台設けられたステーション４は基本的に同じ構成を有しており、１台のステーション４を例にして説明する。
【００８３】
ステーション４は、ステーション制御部９０、及びいくつかの周辺装置により構成されている。ステーション制御部９０は、ステーション制御用ＣＰＵ９１と、ＲＯＭ９２と、ＲＡＭ９３とを有している。ＲＯＭ９２は、例えば、半導体メモリ等により構成されている。ＲＯＭ９２は、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション４の制御上必要な各種のプログラム（例えば、ステーション側ゲーム実行処理を実行するプログラム）、データテーブル等を格納している。また、ＲＡＭ９３は、ステーション制御用ＣＰＵ９１で演算された各種データ、プレイヤの現在所有する（ステーション４に貯留された）クレジット数、プレイヤによるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００８４】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、コントロール部７に設けられた参加ボタン６８、終了ボタン６９、解除ボタン７０にそれぞれ接続されている。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレイヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ９２、ＲＡＭ９３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する。一方、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４において遊技を進行させる。また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、処理の内容によっては、プレイヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４において遊技を進行させる。
【００８５】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、ホッパー９４が接続されている。ホッパー９４は、ステーション制御用ＣＰＵ９１からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。さらに、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、液晶駆動回路９５を介して画像表示装置８が接続されている。この液晶駆動回路９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、画像表示装置８での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
【００８６】
また、画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置８で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御ＣＰＵは、ステーション制御用ＣＰＵ９１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置８に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置８に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００８７】
また、画像表示装置８の前面には、タッチパネル５６が取り付けられている。タッチパネル５６の操作情報は、ステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信される。タッチパネル５６においては、ＢＥＴ画面５０においてプレイヤのチップのベット操作が行われる。具体的には、テーブル式ベッティングボード５１内の各ＢＥＴエリア５７・５８・５９・６０Ａ・６０Ｂ・６１・６２・６３の選択、単位ＢＥＴボタン５２Ａ・５２Ｂ・５２Ｃ・５２Ｄの操作、ＢＥＴ確定ボタン４７の操作、払い戻しボタン４８の操作、ヘルプボタン４９の操作等においてタッチパネル５６の操作が行われ、その情報がステーション制御用ＣＰＵ９１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ９３に現在のプレイヤのベット情報（ＢＥＴ画面５０において指定したＢＥＴエリア、並びにベットしたチップの枚数）が随時記憶される。さらに、そのベット情報は、サーバ制御用ＣＰＵ８１に対して送信され、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリアに記憶される。
【００８８】
さらに、音出力回路９６及びスピーカ１０は、ステーション制御用ＣＰＵ９１に接続されている。スピーカ１０は、音出力回路９６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００８９】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１にメダルセンサ９７が接続されている。メダルセンサ９７は、メダル投入口６から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、送信された信号に基づいてＲＡＭ９３に記憶されたプレイヤの所有するクレジット数を増加させる。更に、図５に示すように、ＢＥＴ画面５０上のクレジット数表示部５４にクレジット数を表示させる。
【００９０】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、ＷＩＮランプ１１が接続されている。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ＢＥＴ画面５０でベットしたチップが当籤した場合に、ＷＩＮランプ１１を所定の色で点灯させる。
【００９１】
（データテーブル：支払いオッズテーブル(PAY OUT ODDS TABLE)）
次に、図８に示すベット形態(Bet Type)に対応する支払いオッズ（PAY OUT ODDS）について説明する。ベット形態に対応する支払いオッズを決定する支払いオッズテーブルは、サーバ１３のＲＯＭ８２に格納されている。ベット形態に対応する支払いオッズは、ベット形態欄と支払いオッズ欄とを有している。ベット形態欄には、“スモール・ベット”や“スペシフィック・ダブル”や“スペシフィック・トリプル”等のベット形態を示すデータが格納されている。ベット形態の詳細については後述する。支払いオッズ欄には、“１：１”や“１０：１”、“１８０：１”等の配当倍率を示すデータがベット形態に対応付けて格納されている。これにより、例えば、“スペシフィック・ダブル”のベット形態でベットされた場合には、１枚のベットに対して１０枚の払い出しの当選となる。また、各ベット形態に対する支払いオッズは、図８の支払いオッズテーブルに示すように、ボール２７がウィル２２上を転がりナンバーポケット２３に納まる確率に基づいた値に設定されている。尚、「支払いオッズ」とは、当選に対するクレジットの払い出し数のことである。また、「当選」とは、賞の成立を意味する。
【００９２】
（データテーブル：表示番号抽籤テーブル）
次に、図１１に示す表示番号抽籤テーブルについて説明する。表示番号抽籤テーブルは、サーバ１３のＲＯＭ８２に格納されている。各番号表示板２５に表示されるダイスの目で表現した「１」〜「６」及びエクストラポケット印７５を表す表示番号に、対応する表示番号決定確率を示す表示番号抽籤テーブルは、表示番号欄と表示番号決定確率欄とを有している。表示番号欄には、ダイスの目で表現した「１」〜「６」の数字及びエクストラポケット印７５を表す図柄を示すデータが格納されている。表示番号決定確率欄には、「１」〜「６」の数字を示すダイスの絵柄が番号表示板２５に表示される確率を「６分の１の値」とし、エクストラポケット印７５の「ＥＸ」の絵柄が番号表示板２５に表示される確率を「３８分の１」としたデータが各表示番号に対応付けて格納されている。これにより、後述する表示番号決定処理が実行された場合には、表示番号抽籤テーブルに基づいて、各番号表示板２５に表示するために、「１」〜「６」及び「ＥＸ」の表示番号の中から１つの表示番号を所定の確率で抽出し決定し、番号表示板２５に、決定した表示番号を表示させることができる。
【００９３】
（データテーブル：ステーション管理テーブル）
次に、図示しないステーション管理テーブルについて説明する。ステーション管理テーブルのデータは、サーバ１３のＲＡＭ８３に格納されている。ステーション管理テーブルは、ステーション欄と、ベット形態欄及びベット数欄を備えたベット情報欄と、参加対象欄とを有している。ステーション欄は、各ステーション４に固有の機台番号のデータを格納している。ベット形態欄は、上述のベット形態のデータを格納している。ベット数欄は、“２０”等のベットされた枚数を格納している。参加対象欄は、配当が付与される可能性のある参加対象であるか否かを示すデータを格納している。尚、参加対象欄の“１”は、参加対象に設定されたことを示し、“０”は、参加対象に設定されていないことを示す。
【００９４】
（画像表示装置８の表示状態）
先ず、図５に基づいて画像表示装置８に表示されるＢＥＴ画面５０について説明する。ＢＥＴ画面５０に表示される各種ＢＥＴエリアを表示するテーブル式ベッティングボード５１には、番号表示板２５に表示されたダイスの出目に対応した「１」〜「６」を示すダイスの絵柄、ダイスの絵柄の組み合わせ及び番号表示板２５に表示されたダイスの出目の合計数字等が配列表示されている。なお、各ＢＥＴエリアは、図２に示すベット領域部１０４に相当する。
【００９５】
また、ＢＥＴ画面５０の下方には、ＢＥＴ確定ボタン４７、単位ＢＥＴボタン（１ＢＥＴボタン５２Ａ、５ＢＥＴボタン５２Ｂ、１０ＢＥＴボタン５２Ｃ、５０ＢＥＴボタン５２Ｄ）、払い戻し結果表示部５３、クレジット数表示部５４、ＢＥＴタイマーカウント５５、払い戻しボタン４８、ヘルプボタン４９が表示されている。
【００９６】
また、単位ＢＥＴボタンは、プレイヤーが指定したテーブル式ベッティングボード５１内のＢＥＴエリア５７・５８・５９・６０Ａ・６０Ｂ・６１・６２・６３（ダイスの絵柄、ダイスの絵柄の組み合わせ及び番号表示板２５に表示されたダイスの出目の合計数字上）にベットするチップ数を選定する為のボタンである。単位ＢＥＴボタンは１ＢＥＴボタン５２Ａ、５ＢＥＴボタン５２Ｂ、１０ＢＥＴボタン５２Ｃ、５０ＢＥＴボタン５２Ｄの四種類からなる。プレイヤーは、先ず、ベットする各ＢＥＴエリアを指等で画面を直接押すことにより、カーソル６５で指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン５２Ａを押下すると、プレイヤーはチップを１枚毎（１ＢＥＴボタン５２Ａを指等で押す毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数が増加）にベットする。また、５ＢＥＴボタン５２Ｂを押下すると、チップを５枚単位（５ＢＥＴボタン５２Ｂを指等で押す毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。また、１０ＢＥＴボタン５２Ｃを押下すると、チップを１０枚単位（１０ＢＥＴボタン５２Ｃを指等で押す毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。更に、５０ＢＥＴボタン５２Ｄを押下すると、チップを５０枚単位（５０ＢＥＴボタン５２Ｄを指等で押す毎に「５０」→「１００」→「１５０」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることが可能である。従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【００９７】
また、払い戻し結果表示部５３は、前回のゲームにおけるプレイヤーのチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレイヤーが新たに獲得したクレジット数である。
【００９８】
更に、クレジット数表示部５４は、現在のプレイヤーが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット枚数（チップ一枚につき１クレジット）に応じて減少する。また、ベットした番号が当たりとなり、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、プレイヤーが所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【００９９】
また、ＢＥＴタイマーカウント５５は、プレイヤーがベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット期間の開始時よりカウントの数字が徐々に小さくなっていく。そして、その数字が「０」になったときに現在のゲームにおけるベット可能な時間が終了する。また、ＢＥＴタイマーカウント５５が特定の数字（本実施形態では、１０の数字）まで達した場合に、ウィル２２のボール投入装置よりボール２７がウィル２２内に投入される。
【０１００】
また、テーブル式ベッティングボード５１上には、現在プレイヤーが選定しているＢＥＴエリアを示すカーソル６５が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリアを示すチップマーク６６が表示され、チップマーク６６上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図５に示すようにカーソル６５内に示されたダイスの「１」と「２」の組み合わせのマスに置かれた「７」のチップマーク６６は、当選番号として「１」と「２」の組み合わせに７枚のチップをベットしていることを示している。このように２つの数字の組み合わせについてベットする方法は「ペア・マッチ」と呼ばれるベット形態である。
【０１０１】
このように構成されたＢＥＴ画面５０でプレイヤーが一般的なベットをする際には、先ず、ベットを行うＢＥＴエリア５７・５８・５９・６０Ａ・６０Ｂ・６１・６２・６３を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル６５が指定したＢＥＴエリアに移動する。その後、単位ＢＥＴボタンの各単位ボタン（１ＢＥＴボタン５２Ａ、５ＢＥＴボタン５２Ｂ、１０ＢＥＴボタン５２Ｃ、５０ＢＥＴボタン５２Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリアにベットされる。例えば、１０ＢＥＴボタン５２Ｃを４回、５ＢＥＴボタン５２Ｂを１回、１ＢＥＴボタン５２Ａを３回押下すれば、合計４８枚のチップをベットすることができる。
【０１０２】
ＢＥＴ確定ボタン４７は、画像表示装置８によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中にルーレット装置３においてボール２７が納まったナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字に対応したＢＥＴエリアにベットしていた場合に当籤となる。当籤した場合には、ベットしたチップの枚数と当籤したＢＥＴエリアに応じた支払いオッズとに基づいて計算されたクレジットが、プレイヤの現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
【０１０３】
払い戻しボタン４８は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンである。払い戻しボタン４８が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在プレイヤが所有するクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される。ヘルプボタン４９は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ヘルプボタン４９が押下されると、その直後に画像表示装置８上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【０１０４】
（ベット形態（Bet Type）及びベット形態に対応する支払いオッズ）
次に、図５及び図８を用いてベット形態及びベット形態に対応する支払いオッズについて説明する。図５に示すようにダイスの「１」と「２」の組み合わせのマスに置かれた「７」のチップマーク６６は、当選番号としての「１」と「２」の組み合わせに７枚のチップをベットしていることを示している。このようにＢＥＴエリア５８内に表示された２つの当選番号の数字の組み合わせについてベットする方法は、「ペア・マッチ（Pair Match）」と呼ばれるベット形態である。これは、図８に示すように支払いオッズは５：１である。例えば、「３と５」の「ペア・マッチ」にベットしたとすると、３つのボール２７がウィル２２上に転がされ、最低２つが５と３を出した場合が当たりとなる。当選番号が４、３、５を出した場合、ベットしたチップの５倍が支払われることになる。「ペア・マッチ」は、１個の組み合わせにのみ勝ち賞金が支払われる。つまり、当選番号が３、５、５となった場合には、１個の組み合わせについて支払われます。逆に、もし２つ以上の「ペア・マッチ」についてベットした場合で、当選番号が該当ベットに出た場合、それぞれの組み合わせに対して支払われることになる。
【０１０５】
他にベット形態としては、ＢＥＴエリア５７内に表示された、１つの数字についてベットする方法である「ナンバーズ・ベット（Numbers Bet）」がある。これは、ベットした当選番号と３つの当選番号がいくつ一致したかに応じて支払いオッズが変わる。３つの当選番号の内、１つ一致していた場合、図８に示すように支払いオッズは１：１である。２つ一致していた場合、支払いオッズは２：１である。３つ全て一致していた場合、オッズは１０：１となる。例えば、４の数字にベットした場合、３つの当選番号の内１つの当選番号だけが４である場合、４の数字にベットされたチップは１：１で払い戻される。また、３つの当選番号の内２つの当選番号が４である場合、４の数字にベットされたチップは２：１で払い戻される。また、３つの当選番号が全て４である場合、４の数字にベットされたチップは１０：１で払い戻される。
【０１０６】
また、ＢＥＴエリア５９内に表示された、３つの当選番号の合計数についてベットする方法である「スペシフィック・トータル（Specific Total）」がある。これは、３つの当選番号の合計が３または１８の場合は負けとなる。この２つの番号はテーブル上にＢＥＴエリアがない。それぞれの結果は、図８に示すように異なった支払いオッズを示す。例えば、４又は１７の場合、６０：１が支払いオッズとなる。５又は１６の場合、３０：１。６又は１５の場合、１８：１。７又は１４の場合、１２：１。８又は１３の場合、８：１。９又は１２の場合、７：１。１０又は１１の場合、６：１となる。
【０１０７】
また、ＢＥＴエリア６１内に表示された、３つの当選番号のうち同じ２つの当選番号についてベットする方法である「スペシフィック・ダブル(Specific Double)」がある。この場合、図８に示すように支払いオッズは１０：１となる。また、もし３つの当選番号がすべて同じで、それがプレイヤーがＢＥＴした数字であった場合でも、「スペシフィック・ダブル」と見なされる。
【０１０８】
また、ＢＥＴエリア６２内に表示された、３つの同じ当選番号についてベットする方法である「スペシフィック・トリプル(Specific Triple)」がある。この場合、図８に示すように支払いオッズは１８０：１と高配当となる。
【０１０９】
また、ＢＥＴエリア６３内に表示された、３つの当選番号がすべて同じであることについてベットする方法である「エニー・トリプル(Any Triple)」がある。この場合、図８に示すように支払いオッズは３０：１となる。
【０１１０】
また、ＢＥＴエリア６０Ａ・６０Ｂ内に表示された、３つの当選番号の合計数の範囲についてベットする方法である「スモール・ベット（Small Bet）」（ＢＥＴエリア６０Ａ）及び「ビッグ・ベット（Big Bet）」（ＢＥＴエリア６０Ｂ）がある。これは、図８に示すように支払いオッズは常に１：１である。「ビッグ・ベット」は当選番号の合計が１１〜１７の間（11 to 17）、「スモール・ベット」は当選番号の合計が４〜１０の間（4 to 17）にベットするものである。もっとも、全ての「ビッグ・ベット」又は「スモール・ベット」のベットについて、当選番号の組み合わせが「エニー・トリプル」の場合、支払いは行われず負けとなる。
【０１１１】
（処理動作）
次に、遊技機１におけるサーバ制御用ＣＰＵ８１が実行するサーバ側の第１ゲーム実行処理プログラム、第２ゲーム実行処理プログラム及びステーション４側のステーション制御用ＣＰＵ９１が実行するステーション側のゲーム実行処理プログラム等に基づいて動作を説明する。尚、以降に説明する図９、図１０、図１２及び図１５のフローチャートで示される各プログラムは、サーバ１３が備えているＲＯＭ８２やＲＡＭ８３、又はステーション４が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、サーバ制御用ＣＰＵ８１又はステーション制御用ＣＰＵ９１により実行される。なお、サーバ制御用ＣＰＵ８１が、第１ゲーム実行処理プログラムを実行するか第２ゲーム実行処理プログラムするかは、遊技店の保守員が、液晶ディスプレイ３２のメンテナンス画面が表示された状態で、キーボード３３により操作することで設定することができる。
【０１１２】
（サーバー側の制御系の動作１：第１ゲーム実行処理）
遊技機１で実行される第１ゲーム実行処理について図９に基づき説明する。図９は遊技機１における第１ゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【０１１３】
遊技機１で、第１ゲーム実行処理を実行するように設定されている場合、いずれかのステーション４の参加ボタン６８が押圧されることにより、遊技機１における第１ゲーム実行処理が実行され、プレイヤーが任意のＢＥＴエリア５７・５８・５９・６０Ａ・６０Ｂ・６１・６２・６３にベット可能な受入期間であるベット期間が開始される（Ａ１）。ベット期間が開始されると、プレイヤーがベットすることが可能な期間の残り時間を表示する電光表示部５及びＢＥＴタイマーカウント５５において、時間の経過と共に数字が小さくなり始める。そして、ゲームに参加するプレイヤーは、この電光表示部５及びＢＥＴタイマーカウント５５内の数字が「０」になるまでの間に（ベット期間中）、自分が予想するＢＥＴエリア５７・５８・５９・６０Ａ・６０Ｂ・６１・６２・６３に自分のチップをベットすることができる（図５参照）。
【０１１４】
そして、ベット期間の開始（Ａ１）から、所定時間の値が経過したか否かが判定され（Ａ２）、経過していない場合には（Ａ２：ＮＯ）、所定の時間の値が経過するまでＡ２を繰り返す。一方、所定の時間の値が経過していれば（Ａ２：ＹＥＳ）、ボール投入装置を駆動させ、ウィル２２内部に３つのボール２７を投入する（Ａ３）。
【０１１５】
次に、ベット期間が終了したか否かが判断される（Ａ４）。ここでベット期間は、電光表示部５及びＢＥＴタイマーカウント５５によって表示されており、ベット期間開始時（Ａ１）より時間の経過と共に数字が小さくなり始める。そして、「０」になったときに現在のゲームにおけるベット期間が終了する。なお、ベット期間は、Ａ３で３つのボール２７が投入されて、ボール２７がガイド壁２９に沿って転動している間に終了するように調整されている。
【０１１６】
ここで、ベット期間終了前においては（Ａ４：ＮＯ）、ベット期間の終了まで、継続してベットの受付を行う。一方、ベット期間が終了した場合（Ａ４：ＹＥＳ）には、全てのステーション４のステーション制御部９０に、ベット終了信号が出力され、各ステーション４の画像表示装置８には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル５６でのベット操作が禁止される。そして、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット終了信号を全てのステーション４に対して出力した後、各ステーション４においてプレイヤーが行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア及び指定したＢＥＴエリアにベットしたチップの枚数）を受信したか否かを判定する（Ａ５）、受信しない場合は、Ａ５を繰り返すことで受信待ちとなる（Ａ５：ＮＯ）。一方、ベット情報を受信した場合は（Ａ５：ＹＥＳ）、受信したベット情報をＲＡＭ８３に記憶するベット情報受信処理が行われる（Ａ６）。ここで、ステーション４においてＢＥＴエリアにベットがされていない場合には、ベット情報として、ＢＥＴエリアの指定がない旨の情報と、ベットしたチップの枚数が「０」という情報を受信する。
【０１１７】
次に、後述する表示番号決定処理を実行する（Ａ７）。これは、番号表示板２５に、ダイスの出目の数字を表した絵柄である「１」〜「６」の各数字又は「ＥＸ」のエクストラポケット印７５のいずれかを抽籤で表示させる処理である。これにより、ナンバーポケット２３は、番号表示板２５の「１」〜「６」、「ＥＸ」の内、いずれか一の文字を表す絵柄を表示した状態になる。
【０１１８】
そして、Ａ３において投入された３つのボール２７は、上記処理が行われている間、ガイド壁２９に沿ってウィル２２上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル２２に至る。そして、ボール２７は、ウィル２２に転がり、更に回転するウィル２２の外側の番号表示板２５上を通っていずれかのナンバーポケット２３に納まり、停止する。そして、３つのボール２７が納まったナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に表示された絵柄が示す数字（「１」〜「６」のいずれか）又はエクストラポケット印７５が当選番号として扱われることになる。
【０１１９】
続いて、当選番号判定処理が実行される。これは、ボール２７がナンバーポケット２３に収納された後、サーバ制御用ＣＰＵ８１が、当たり判定装置８６を駆動させ、３つのボール２７が、どの絵柄を示すナンバーポケット２３に収容されたかを判定する（Ａ８）。収容されたナンバーポケット２３の番号表示板２５が示す数字またはエクストラポケット印７５を当選番号としてＲＡＭ８３に記憶させる。
【０１２０】
そして、当たり判定装置８６が、エクストラポケット印７５を当選番号として検出したか否かが判定される（Ａ９）。検出しない場合は（Ａ９：ＮＯ）、Ａ１１の処理に移行する。一方、エクストラポケット印７５を検出した場合（Ａ９：ＹＥＳ）、当たり判定装置８６は、エクストラポケット印７５に収容されたボール２７の当選番号として１〜６の全ての数字を検出したものと判定する（Ａ１０）。即ち、エクストラポケット印７５が表示されたナンバーポケット２３にボール２７が収容された場合、１〜６の数字全てを当選番号として扱うオールマイティーの特典が付与されることになる。そして、１〜６の数字全てを当選番号としてＲＡＭ８３に記憶させる。
【０１２１】
続いて、Ａ６において記憶した各ステーション４のベット情報と、Ａ８及びＡ１０において記憶した当選番号とを読み出す（Ａ１１）。そして、ベット情報と当選番号とに基づいて、各ステーション４においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う（Ａ１２）。そこで、当選していれば（Ａ１２、ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、それぞれの配当計算処理を実行する（Ａ１３）。配当計算処理では、当たりチップをステーション４ごとに認識し、ＲＯＭ８２に記憶された各ＢＥＴエリア５７・５８・５９・６０Ａ・６０Ｂ・６１・６２・６３に対する支払いオッズ（チップ一枚あたりに払い出されるクレジット数）を示す支払いオッズテーブルを用いて（図８参照）、各ステーション４に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。一方、ステーション４においてベットしたチップが当選していないと判定された場合には（Ａ１２：ＮＯ）、Ａ１４へと移行する。
【０１２２】
その後、Ａ１３での配当計算処理に基づくクレジットの払い出し情報、及び当選番号の決定に伴うＢＥＴ画面５０の表示の変更に係る情報、を全てのステーション４に送信する遊技結果送信処理を実行する（Ａ１４）。ステーション４にクレジットを払い出す際には、サーバ１３から、当たりとなったステーション４のステーション制御部９０に、配当額に相当するクレジットデータが送信される。そして、このクレジットデータは、該当するステーション４のＲＡＭ９３に加算される。
【０１２３】
そして、ウィル２２の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル２２上の３つのボール２７を回収する（Ａ１５）。回収された３つのボール２７は次回以降のゲームにおいて再度ウィル２２上に投入されることとなる。その後、Ａ１に戻り、次回のゲームへと移行する。
【０１２４】
（サーバー側の制御系の動作２：表示番号決定処理）
以下、図９・図５の第１ゲーム実行処理または第２ゲーム実行処理中に実行される表示番号決定処理について図１０に基づき説明する。尚、図１０は遊技機１における表示番号決定処理プログラムのフローチャートである。
【０１２５】
表示番号決定処理が実行された場合、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２に記憶された表示番号抽籤テーブル（図１１参照）を読み出す（Ｂ１）。次に、読み出された表示番号抽籤テーブルに基づいて、ダイスの目で表現した「１」〜「６」の表示番号及びエクストラポケット印７５を表現した「ＥＸ」の絵柄の中から１つの数字又は絵柄を、図１１に示す表示番号決定確率に基づいて抽籤し決定する（Ｂ２）。なお、本実施形態においては、各番号表示板２５に「１」〜「６」のうち、１つの表示番号が決定される確率（表示番号決定確率）を、各表示番号とも６分の１の値に設定し、「ＥＸ」が決定される確率（表示番号決定確率）を、３８分の１の値に設定しているが、これに限らず、任意に設定しても良いし、ランダムに変動させても良い。そして、ナンバーポケット２３の番号表示板２５に、Ｂ２で決定した表示番号を表示させる（Ｂ３）。これで、一旦、表示番号決定処理が終了する。
【０１２６】
（ステーション側の制御系の動作１：ステーション側ゲーム実行処理）
ステーション４におけるステーション側ゲーム実行処理について図１２に基づき説明する。図１２はステーション側ゲーム実行処理におけるプログラムのフローチャートである。これらフローチャートで示されるプログラムはステーション４が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、ステーション制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【０１２７】
先ず、参加ボタン６８がプレイヤーによって押圧された場合、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、画像表示装置８にＢＥＴ画面５０を表示させる。そして、ステーション４におけるステーション側ゲーム実行処理が実行される。
【０１２８】
ＢＥＴ画面５０が表示された場合には、プレイヤーは、ＢＥＴ画面５０上のタッチパネル５６で任意のＢＥＴエリア５７・５８・５９・６０Ａ・６０Ｂ・６１・６２・６３にベット可能な受入期間であるベット期間が開始される（Ｃ１）。ベット期間が開始されると、プレイヤーがベットすることが可能な期間の残り時間を表示するＢＥＴタイマーカウント５５において、時間の経過と共に数字が小さくなり始める。そして、ゲームに参加するプレイヤーは、このＢＥＴタイマーカウント５５内の数字が「０」になるまでの間に（ベット期間中）、自分が予想するＢＥＴエリア５７・５８・５９・６０Ａ・６０Ｂ・６１・６２・６３に自分のチップをベットすることができる（図５参照）。即ち、ＢＥＴ画面５０によるチップのベット処理を行う（Ｃ２）。尚、ＢＥＴ画面５０によるベット処理（Ｃ２）については、後に詳細に説明する。
【０１２９】
続いて、ベット期間が終了したか否かが判断される（Ｃ３）。ここで、ベット期間は、ＢＥＴタイマーカウント５５によって表示されており、ベット期間開始時（Ｃ１）より時間の経過と共に数字が小さくなり始める。そして、「０」になったときに現在のゲームにおけるベット期間が終了する。そして、ベット期間終了前においては（Ｃ３：ＮＯ）、ベット期間の終了まで、継続してベットの受付を行う。一方、ベット期間が終了した場合（Ｃ３：ＹＥＳ）には、Ｃ２のベット処理において行われたベット情報（「指定したＢＥＴエリア」、「指定したベット数」）の結果をサーバ１３のサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する（Ｃ４）。尚、前述したように、遊技機１のサーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット情報受信処理により、Ｃ４において送信されたベット情報をＲＡＭ８３内に格納する。また、サーバ制御用ＣＰＵ８１に送信されるベット情報は、Ｃ２のベット処理においてＲＡＭ９３に記憶される。
【０１３０】
その後、遊技機１では、ウィル２２で遊技が開始され、当たり判定装置８６によってボール２７が落下した当選番号が検出される。そして、配当計算処理に基づくクレジットの払い出し情報、及び当選番号の決定に伴うＢＥＴ画面５０の表示の変更に係る情報（遊技結果のデータ）を受信したか否かが判定される（Ｃ５）。そして、受信していない場合は（Ｃ５：ＮＯ）、受信待ちとなる。一方、受信した場合には（Ｃ５：ＹＥＳ）、受信した遊技結果のデータを、ＲＡＭ９３に記憶する遊技結果受信処理が行われる（Ｃ６）。
【０１３１】
続いて、Ｃ５で受信した遊技結果データに基づき画像表示装置８に、当選番号の決定に伴う遊技結果を表示させる（Ｃ７）。具体的には、図１３に示すように当選番号が「５」、「５」及び「１〜６」の場合、当選したＢＥＴエリア５７の「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」のナンバーズ・ベットを点滅表示させる。また、ＢＥＴエリア５８の「１」及び「５」と、「２」及び「５」と、「３」及び「５」と、「４」及び「５」と、「６」及び「５」のペア・マッチを点滅表示させる。また、ＢＥＴエリア５９の「１１」、「１２」、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」のスペシフィック・トータルを点滅表示させる。同様にＢＥＴエリア６０Ａのビッグ・ベット、ＢＥＴエリア６１のスペシフィック・ダブル、ＢＥＴエリア６２のスペシフィック・トリプル、ＢＥＴエリア６３のエニー・トリプルを点滅表示させる。
【０１３２】
また、Ｃ５で受信した遊技結果のデータに基づいて、クレジットの払出処理が行われ、プレイヤーの現在所有するクレジットが加算される（Ｃ８）。そして、ＲＡＭ９３の所有クレジット数記憶エリアに記憶されるクレジット数が変更され、同時に、画像表示装置８に表示される前回のゲームのクレジットの収支を示す払い戻し結果表示部５３及び現在のクレジット数を示すクレジット数表示部５４が更新される。また、払い戻し結果表示部５３、クレジット数表示部５４を確認することによりプレイヤーは現在の所有クレジット数等を知ることができる。上述した処理終了後、ステーション４におけるステーション側ゲーム実行処理プログラムを終了する。
【０１３３】
（ステーション側の制御系の動作２：ベット処理）
続いて、ＢＥＴ画面（図５参照）によるベット処理について説明する。ＢＥＴ画面５０におけるベット処理を行う各プログラムはステーション４が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、ステーション制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【０１３４】
先ず、ＢＥＴ画面５０は、ＢＥＴエリア５７・５８・５９・６０Ａ・６０Ｂ・６１・６２・６３を表示したテーブル式ベッティングボード５１を表示し、プレイヤーはテーブル式ベッティングボード５１に基づいてチップのベットを行う。
【０１３５】
選定されたＢＥＴエリアに、ベットを行う際のチップのベット数を設定する。プレイヤーは、単位ＢＥＴボタンの各単位ボタン（１ＢＥＴボタン５２Ａ、５ＢＥＴボタン５２Ｂ、１０ＢＥＴボタン５２Ｃ、５０ＢＥＴボタン５２Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリアにベットされる。そして、テーブル式ベッティングボード５１上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリアを示すチップマーク６６が表示され、チップマーク６６上に表示された数字により、チップのベット枚数が示される（図５参照）。尚、上記処理によるベット情報（「指定したＢＥＴエリア」、「指定したベット数」）はＲＡＭ９３のベット情報記憶エリアに随時記憶される。
【０１３６】
次に、ステーション制御用ＣＰＵ９１によりＢＥＴ確定ボタン４７が押下されたか否かが判断される。ＢＥＴ確定ボタン４７は、一連のベット操作を確定する際に押下されるボタンである。
【０１３７】
そして、ＢＥＴ確定ボタン４７が押下された場合には、ベットが確定される。ベットが確定された後は、次回のゲームが開始されるまではベット操作を行うことはできない。また、ベットが確定された後、遊技が開始されたウィル２２において３つのボール２７が納まったナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に表示された絵柄に対応するＢＥＴエリアにベットしていた場合に当選となる。当選となった場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、プレイヤーの現在所有するクレジットに加算される。
【０１３８】
そして、ＢＥＴ確定ボタン４７が押下されない場合には、続いてベット可能な時間が終了しているか否かが判断される。ベット可能な時間は、ＢＥＴ画面５０下方に設けられたＢＥＴタイマーカウント５５により表示される。ＢＥＴタイマーカウント５５は、プレイヤーがベットすることが可能な残り時間を表示するカウントであり、ゲーム開始時より数字が徐々に減り始める。そして、「０」になったときにベット時間が終了する。
【０１３９】
ベット可能な時間が終了していない場合、即ちＢＥＴタイマーカウント５５が「０」になっていない場合には、再度ベット処理が可能となる。そして、当該処理を繰り返し行うことにより、テーブル式ベッティングボード５１の複数箇所に対してベット処理を行うことが可能となっている。
【０１４０】
一方、ベット可能な時間が終了した場合には、現在のベット状況によりベットが確定される。ベットが確定された後は、ＢＥＴ画面５０によるベット処理のプログラムを終了し、ステーション４のメイン処理プログラムに戻る。尚、ベットが確定された後は、次回のゲームが開始されるまではベット操作を行うことはできない。
【０１４１】
これによれば、番号表示板２５に１〜６の識別番号及びエクストラポケット印をランダムに決定表示することができる。また、ボール２７が、エクストラポケットに収納された場合、特典情報として、１〜６の全てを識別情報として検出し、検出した識別情報とステーション４でベットされたＢＥＴエリアとに基づいてクレジットを付与することができる。これにより、ルーレットゲームに慣れたプレイヤーが、ダイスを用いたゲームを、ルーレットゲームと同じ感覚で行うことができる場合がある。また、遊技店としては、ルーレットゲームのプレイヤーを、ダイスを用いたゲームに、参加させやすくすることができる場合がある。更に、通常のダイスを使ったゲームにはない、エクストラポケットを用いて、エクストラポケットを１〜６識別情報を持つオールマイティーとして扱うという特典をプレイヤーに与えることができ、新たなエンターテイメント性を提供することができる。
【０１４２】
（サーバー側の制御系の動作３：第２ゲーム実行処理）
遊技機１で実行される第２ゲーム実行処理について図１５に基づき説明する。図１５は遊技機１における第１ゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【０１４３】
遊技機１で、第２ゲーム実行処理を実行するように設定されている場合、いずれかのステーション４の参加ボタン６８が押圧されることにより、遊技機１における第２ゲーム実行処理が実行され、プレイヤーが任意のＢＥＴエリア５７・５８・５９・６０Ａ・６０Ｂ・６１・６２・６３にベット可能な受入期間であるベット期間が開始される（Ｄ１）。ベット期間が開始されると、プレイヤーがベットすることが可能な期間の残り時間を表示する電光表示部５及びＢＥＴタイマーカウント５５において、時間の経過と共に数字が小さくなり始める。そして、ゲームに参加するプレイヤーは、この電光表示部５及びＢＥＴタイマーカウント５５内の数字が「０」になるまでの間に（ベット期間中）、自分が予想するＢＥＴエリア５７・５８・５９・６０Ａ・６０Ｂ・６１・６２・６３に自分のチップをベットすることができる（図５参照）。
【０１４４】
そして、ベット期間の開始（Ｄ１）から、所定時間の値が経過したか否かが判定され（Ｄ２）、経過していない場合には（Ｄ２：ＮＯ）、所定の時間の値が経過するまでＤ２を繰り返す。一方、所定の時間の値が経過していれば（Ｄ２：ＹＥＳ）、ボール投入装置を駆動させ、ウィル２２内部に３つのボール２７を投入する（Ｄ３）。
【０１４５】
次に、ベット期間が終了したか否かが判断される（Ｄ４）。ここでベット期間は、電光表示部５及びＢＥＴタイマーカウント５５によって表示されており、ベット期間開始時（Ｄ１）より時間の経過と共に数字が小さくなり始める。そして、「０」になったときに現在のゲームにおけるベット期間が終了する。なお、ベット期間は、Ｄ３で３つのボール２７が投入されて、ボール２７がガイド壁２９に沿って転動している間に終了するように調整されている。
【０１４６】
ここで、ベット期間終了前においては（Ｄ４：ＮＯ）、ベット期間の終了まで、継続してベットの受付を行う。一方、ベット期間が終了した場合（Ｄ４：ＹＥＳ）には、全てのステーション４のステーション制御部９０に、ベット終了信号が出力され、各ステーション４の画像表示装置８には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル５６でのベット操作が禁止される。そして、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット終了信号を全てのステーション４に対して出力した後、各ステーション４においてプレイヤーが行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア及び指定したＢＥＴエリアにベットしたチップの枚数）を受信したか否かを判定する（Ｄ５）、受信しない場合は、Ｄ５を繰り返すことで受信待ちとなる（Ｄ５：ＮＯ）。一方、ベット情報を受信した場合は（Ｄ５：ＹＥＳ）、受信したベット情報をＲＡＭ８３に記憶するベット情報受信処理が行われる（Ｄ６）。ここで、ステーション４においてＢＥＴエリアにベットがされていない場合には、ベット情報として、ＢＥＴエリアの指定がない旨の情報と、ベットしたチップの枚数が「０」という情報を受信する。
【０１４７】
次に、前述した表示番号決定処理を実行する（Ｄ７）。これは、番号表示板２５に、ダイスの出目の数字を表した絵柄である「１」〜「６」の各数字又は「ＥＸ」のエクストラポケット印７５のいずれかを抽籤で表示させる処理である。これにより、ナンバーポケット２３は、番号表示板２５の「１」〜「６」、「ＥＸ」の内、いずれか一の文字を表す絵柄を表示した状態になる。なお、かかる表示番号決定処理は、第１ゲーム実行処理におけるものと同じである。
【０１４８】
そして、Ｄ３において投入された３つのボール２７は、上記処理が行われている間、ガイド壁２９に沿ってウィル２２上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル２２に至る。そして、ボール２７は、ウィル２２に転がり、更に回転するウィル２２の外側の番号表示板２５上を通っていずれかのナンバーポケット２３に納まり、停止する。そして、３つのボール２７が納まったナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に表示された絵柄が示す数字（「１」〜「６」のいずれか）又はエクストラポケット印７５が当選番号として扱われることになる。
【０１４９】
続いて、当選番号判定処理が実行される。これは、ボール２７がナンバーポケット２３に収納された後、サーバ制御用ＣＰＵ８１が、当たり判定装置８６を駆動させ、３つのボール２７が、どの絵柄を示すナンバーポケット２３に収容されたかを判定する（Ｄ８）。収容されたナンバーポケット２３の番号表示板２５が示す数字またはエクストラポケット印７５を当選番号としてＲＡＭ８３に記憶させる。
【０１５０】
そして、当たり判定装置８６が、エクストラポケット印７５を当選番号として検出したか否かが判定される（Ｄ９）。検出しない場合は（Ｄ９：ＮＯ）、Ｄ１１の処理に移行する。一方、エクストラポケット印７５を検出した場合（Ｄ９：ＹＥＳ）、ボール投入装置を駆動させ、ウィル２２内部に新たに２つのボール２７を投入する（Ｄ１０）。即ち、エクストラポケット印７５が表示されたナンバーポケット２３にボール２７が収容された場合、結果的に１つのボール２７が増え、合計４つのボールを使用したゲームを行うことになる。当選番号が４つになるという特典が付与されることになる。そして、当たり判定装置８６が、新たな２つのボール２７が収容されたナンバーポケット２３の番号表示板２５が示す数字またはエクストラポケット印７５を当選番号としてＲＡＭ８３に記憶させる。
【０１５１】
なお、更に、エクストラポケット印７５にボール２７が収容された場合は、Ｄ１０の処理が再度繰り返され、投入されるボール２７がその都度増えることになる。
【０１５２】
続いて、Ｄ６において記憶した各ステーション４のベット情報と、Ｄ８及びＤ１０において記憶した当選番号とを読み出す（Ｄ１１）。そして、ベット情報と当選番号とに基づいて、各ステーション４においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う（Ｄ１２）。そこで、当選していれば（Ｄ１２、ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、それぞれの配当計算処理を実行する（Ｄ１３）。配当計算処理では、当たりチップをステーション４ごとに認識し、ＲＯＭ８２に記憶された各ＢＥＴエリア５７・５８・５９・６０Ａ・６０Ｂ・６１・６２・６３に対する支払いオッズ（チップ一枚あたりに払い出されるクレジット数）を示す支払いオッズテーブルを用いて（図８参照）、各ステーション４に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。一方、ステーション４においてベットしたチップが当選していないと判定された場合には（Ｄ１２：ＮＯ）、Ｄ１４へと移行する。
【０１５３】
その後、Ｄ１３での配当計算処理に基づくクレジットの払い出し情報、及び当選番号の決定に伴うＢＥＴ画面５０の表示の変更に係る情報、を全てのステーション４に送信する遊技結果送信処理を実行する（Ｄ１４）。ステーション４にクレジットを払い出す際には、サーバ１３から、当たりとなったステーション４のステーション制御部９０に、配当額に相当するクレジットデータが送信される。そして、このクレジットデータは、該当するステーション４のＲＡＭ９３に加算される。
【０１５４】
また、ステーション４のＢＥＴ画面５０では、図１４および図１６に示すように、例えば、当選番号が「５」、「５」、「４」及び「５」の場合、当選したＢＥＴエリア５７の「４」、「５」のナンバーズ・ベットを点滅表示させる。また、ＢＥＴエリア５８の「４」及び「５」のペア・マッチを点滅表示させる。同様にＢＥＴエリア６１のスペシフィック・ダブル、ＢＥＴエリア６２のスペシフィック・トリプル、ＢＥＴエリア６３のエニー・トリプルを点滅表示させる。
【０１５５】
そして、ウィル２２の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル２２上のボール２７を回収する（Ａ１５）。回収されたボール２７は次回以降のゲームにおいて再度ウィル２２上に投入されることとなる。その後、Ｄ１に戻り、次回のゲームへと移行する。
【０１５６】
なお、第２ゲーム実行処理にともなう、表示番号決定処理、ステーション側ゲーム実行処理及びベット処理は、第１ゲーム実行処理の場合と同様であるため説明を省略する。
【０１５７】
これによれば、番号表示板２５に１〜６の識別番号及びエクストラポケット印をランダムに表示することができる。また、各面に１〜６の数字が示された正六面体のダイスを用いたゲームを実行する場合に、ダイスの代わりに、回転するウィル２２に投げられたボールがどこに落ちるかを当てるルーレットを、用いることができる。また、ボール２７が、エクストラポケットに収納された場合、特典情報として、新たに２つのボールをウィル２２上に転動させ、検出した１〜６の識別情報とステーション４でベットされたＢＥＴエリアとに基づいてクレジットを付与することができる。これにより、ルーレットゲームに慣れたプレイヤーが、ダイスを用いたゲームを、ルーレットゲームと同じ感覚で行うことができる場合がある。また、遊技店としては、ルーレットゲームのプレイヤーを、ダイスを用いたゲームに、参加させやすくすることができる場合がある。更に、通常のダイスを使ったゲームにはない、エクストラポケットを用いて、通常のゲームよりも多いボールを使用してゲームを行うことができるという特典をプレイヤーに与えることができ、新たなエンターテイメント性を提供することができる。
【０１５８】
（本実施の形態の概要）
本発明は、１〜６の識別情報を用いてゲーム（ルーレット）を実行する遊技装置（遊技機１）であって、１〜６の識別情報が付与された複数のナンバーポケット（ナンバーポケット２３）及び特典情報が付与されたエクストラポケット（エクストラポケット印７５）を含むポケットが配置されたウィル（ウィル２２）と、前記ウィル上をそれぞれ転動するとともに前記ポケットのいずれかに収納される少なくとも１つのボール（ボール２７）と、前記ナンバーポケットに付与された前記識別情報及び前記エクストラポケットに付与された前記特典情報を検出する当選情報検出装置（当たり判定装置８６等）と、前記識別番号に対応したベット領域（ＢＥＴ画面５０、テーブル式ベッティングボード５１等）を複数有し、前記ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に、前記ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する端末装置（ステーション４）と、以下（ａ１）〜（ａ４）のように動作するようプログラムされたコントローラ（サーバ制御用ＣＰＵ８１等）とを有する遊技装置である。（ａ１）前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶し、（ａ２）前記ボールを前記ウィル上に転動させ、（ａ３）前記ボールが前記エクストラポケットに収納された場合、前記当選情報検出装置によって検出した前記特典情報に基づく特典を付与し、（ａ４）前記ボールが複数配置された前記ポケットのいずれかに収納され、前記当選情報検出装置によって検出した前記識別情報と前記端末装置でベットされたベット領域とが一致した場合、一致したベット領域に定められたオッズと前記ベットした遊技価値とに基づいて配当を付与する。
【０１５９】
上記の構成によれば、各面に１〜６の数字が示された正六面体のダイスを用いたゲームを実行する場合に、ダイスの代わりに、回転するウィルに投げられたボールがどこに落ちるかを当てるルーレットを、用いることができる。また、ボールが、エクストラポケットに収納された場合、特典情報に基づく特典を付与し、特典情報と、端末装置でベットされたベット領域とに基づいて配当を付与することができる。これにより、ルーレットゲームに慣れたプレイヤーが、ダイスを用いたゲームを、ルーレットゲームと同じ感覚で行うことができる場合がある。また、遊技店としては、ルーレットゲームのプレイヤーを、ダイスを用いたゲームに、参加させやすくすることができる場合がある。更に、通常のダイスを使ったゲームにはない、エクストラポケットを用いて、様々な特典（配当、ボーナスゲーム等）をプレイヤーに与えることができ、新たなエンターテイメント性を提供することができる。
【０１６０】
また、本発明は、上記に記載の遊技装置であって、前記ナンバーポケットは３６個であり、前記エクストラポケットは２個であってもよい。
【０１６１】
上記の構成によれば、ポケットの合計が３８個となる。これにより、本遊技装置を制作するために、ポケットを３８個有する既存のルーレットゲーム装置を流用することができ、開発期間の短縮及びコストダウンを行うことができる。
【０１６２】
また、本発明は、上記に記載の遊技装置であって、実行するゲームは、３つのボールを使用し、前記３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーであってもよい。
【０１６３】
上記の構成によれば、本遊技装置において、３つのボールを使用し、前記３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーのゲームを実行することができる。そして、通常、小型のダイスを用いてゲームを実行するシックボーに、ルーレットゲームで用いられる大型のウィルを用いることで、多人数のプレイヤーが注目しやすいゲームを提供することができる。
【０１６４】
更に、本発明は、１〜６の識別情報を用いてゲームを実行する遊技装置であって、１〜６の識別情報が付与された複数のナンバーポケット及び１〜６の識別情報を兼ね備えるエクストラポケットが配置されたウィルと、前記ウィル上をそれぞれ転動するとともに前記複数のナンバーポケット及び前記エクストラポケットのいずれかに収納される少なくとも１つのボールと、前記ボールが収納された前記ナンバーポケット又は前記エクストラポケットに付与された前記識別情報を検出する当選情報検出装置と、前記識別番号に対応したベット領域を複数有し、前記ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に、前記ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する端末装置と、以下（ｂ１）〜（ｂ４）のように動作するようプログラムされたコントローラとを有する遊技装置である。（ｂ１）前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶し、（ｂ２）前記ボールを前記ウィル上に転動させ、（ｂ３）前記ボールが前記エクストラポケットに収納された場合、１〜６の全てを識別情報として検出し、（ｂ４）前記ボールが前記ナンバーポケットおよび前記エクストラポケットの少なくとも１つに収納され、前記当選情報検出装置によって検出した前記識別情報と前記端末装置でベットされたベット領域とが一致した場合、一致したベット領域に定められたオッズと前記ベットした遊技価値とに基づいて配当を付与する。
【０１６５】
上記の構成によれば、各面に１〜６の数字が示された正六面体のダイスを用いたゲームを実行する場合に、ダイスの代わりに、回転するウィルに投げられたボールがどこに落ちるかを当てるルーレットを、用いることができる。また、ボールが、エクストラポケットに収納された場合、特典情報として、１〜６の全てを識別情報として検出し、検出した前記識別情報と前記端末装置でベットされたベット領域とに基づいて配当を付与することができる。これにより、ルーレットゲームに慣れたプレイヤーが、ダイスを用いたゲームを、ルーレットゲームと同じ感覚で行うことができる場合がある。また、遊技店としては、ルーレットゲームのプレイヤーを、ダイスを用いたゲームに、参加させやすくすることができる場合がある。更に、通常のダイスを使ったゲームにはない、エクストラポケットを用いて、エクストラポケットを１〜６識別情報を持つオールマイティーとして扱うという特典をプレイヤーに与えることができ、新たなエンターテイメント性を提供することができる。
【０１６６】
また、本発明は、上記に記載の遊技装置であって、前記ナンバーポケットは３６個であり、前記エクストラポケットは２個であってもよい。
【０１６７】
上記の構成によれば、ナンバーポケットと、エクストラポケットの合計が３８個となる。これにより、本遊技装置を制作するために、ポケットを３８個有する既存のルーレットゲーム装置を流用することができ、開発期間の短縮及びコストダウンを行うことができる。
【０１６８】
また、本発明は、上記に記載の遊技装置であって、実行するゲームは、３つのボールを使用し、前記３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーであってもよい。
【０１６９】
上記の構成によれば、本遊技装置において、３つのボールを使用し、前記３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーのゲームを実行することができる。そして、通常、小型のダイスを用いてゲームを実行するシックボーに、ルーレットゲームで用いられる大型のウィルを用いることで、多人数のプレイヤーが注目しやすいゲームを提供することができる。
【０１７０】
更に、本発明は、１〜６の識別情報を用いてゲームを実行する遊技装置であって、１〜６の識別情報が付与された複数のナンバーポケット及び特典情報が付与されたエクストラポケットが配置されたウィルと、前記ウィル上をそれぞれ転動するとともに前記複数のナンバーポケット及びエクストラポケットのいずれかに収納されるボールと、前記ナンバーポケットに付与された前記識別情報又は前記エクストラポケットに付与された特典情報を検出する当選情報検出装置と、前記識別番号に対応したベット領域を複数有し、前記ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に、前記ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する端末装置と、以下（ｃ１）〜（ｃ４）のように動作するようプログラムされたコントローラとを有する遊技装置である。（ｃ１）前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶し、（ｃ２）前記ボールを前記ウィル上に転動させ、（ｃ３）前記ボールが前記エクストラポケットに収納され、前記特典情報を検出した場合、新たに複数のボールを前記ウィル上に転動させ、（ｃ４）前記新たな複数のボールが前記ナンバーポケットのいずれかに収納され、前記当選情報検出装置によって検出した前記識別情報と前記端末装置でベットされたベット領域とが一致した場合、一致したベット領域に定められたオッズと前記ベットした遊技価値とに基づいて配当を付与する。
【０１７１】
上記の構成によれば、各面に１〜６の数字が示された正六面体のダイスを用いたゲームを実行する場合に、ダイスの代わりに、回転するウィルに投げられたボールがどこに落ちるかを当てるルーレットを、用いることができる。また、ボールが、エクストラポケットに収納された場合、特典情報として、新たに複数のボールをウィル上に転動させ、検出した識別情報と端末装置でベットされたベット領域とに基づいて配当を付与することができる。これにより、ルーレットゲームに慣れたプレイヤーが、ダイスを用いたゲームを、ルーレットゲームと同じ感覚で行うことができる場合がある。また、遊技店としては、ルーレットゲームのプレイヤーを、ダイスを用いたゲームに、参加させやすくすることができる場合がある。更に、通常のダイスを使ったゲームにはない、エクストラポケットを用いて、通常のゲームよりも多いボールを使用してゲームを行うことができるという特典をプレイヤーに与えることができ、新たなエンターテイメント性を提供することができる。
【０１７２】
また、本発明は、上記に記載の遊技装置であって、前記ナンバーポケットは、３６個であり、前記エクストラポケットは２個であってもよい。
【０１７３】
上記の構成によれば、ナンバーポケットと、エクストラポケットの合計が３８個となる。これにより、本遊技装置を制作するために、ポケットを３８個有する既存のルーレットゲーム装置を流用することができ、開発期間の短縮及びコストダウンを行うことができる。
【０１７４】
また、本発明は、上記に記載の遊技装置であって、実行するゲームは、３つのボールを使用し、前記３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーであってもよい。
【０１７５】
上記の構成によれば、本遊技装置において、３つのボールを使用し、３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーのゲームを実行することができる。そして、通常、小型のダイスを用いてゲームを実行するシックボーに、ルーレットゲームで用いられる大型のウィルを用いることで、多人数のプレイヤーが注目しやすいゲームを提供することができる。
【０１７６】
更に、本発明は、１〜６の識別情報を用いてゲームを実行する遊技装置であって、前記識別情報及びエクストラポケット印を表示する表示装置（番号表示板２５等）を備えた複数のナンバーポケットが配置されたウィルと、前記ウィル上をそれぞれ転動するとともに前記複数のナンバーポケットのいずれかに収納される少なくとも１つのボールと、前記ボールが収納されたナンバーポケットに備えられた前記表示装置に表示された前記識別情報および前記エクストラポケット印を検出する当選情報検出装置と、前記識別番号に対応したベット領域を複数有し、前記ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に、前記ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する端末装置と、以下（ｄ１）〜（ｄ５）のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有する遊技装置である。（ｄ１）前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶し、（ｄ２）各表示装置に１〜６の識別番号及びエクストラポケット印をランダムに決定表示し、（ｄ３）前記ボールを前記ウィル上に転動させ、（ｄ４）前記ボールが前記エクストラポケット印が表示されたナンバーポケットに収納され、前記エクストラポケット印を検出した場合、１〜６の全てを識別情報として検出し、（ｄ５）前記ボールが複数配置された前記ナンバーポケットのいずれかに収納され、前記当選情報検出装置によって検出した前記識別情報と前記端末装置でベットされたベット領域とが一致した場合、一致したベット領域に定められたオッズと前記ベットした遊技価値とに基づいて配当を付与する。
【０１７７】
上記の構成によれば、各表示装置に１〜６の識別番号及びエクストラポケット印をランダムに決定表示することができる。また、ボールが、エクストラポケットに収納された場合、特典情報として、１〜６の全てを識別情報として検出し、検出した前記識別情報と前記端末装置でベットされたベット領域とに基づいて配当を付与することができる。これにより、ルーレットゲームに慣れたプレイヤーが、ダイスを用いたゲームを、ルーレットゲームと同じ感覚で行うことができる場合がある。また、遊技店としては、ルーレットゲームのプレイヤーを、ダイスを用いたゲームに、参加させやすくすることができる場合がある。更に、通常のダイスを使ったゲームにはない、エクストラポケットを用いて、エクストラポケットを１〜６識別情報を持つオールマイティーとして扱うという特典をプレイヤーに与えることができ、新たなエンターテイメント性を提供することができる。
【０１７８】
また、本発明は、上記に記載の遊技装置であって、実行するゲームは、３つのボールを使用し、前記３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーであってもよい。
【０１７９】
上記の構成によれば、本遊技装置において、３つのボールを使用し、３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーのゲームを実行することができる。そして、通常、小型のダイスを用いてゲームを実行するシックボーに、ルーレットゲームで用いられる大型のウィルを用いることで、多人数のプレイヤーが注目しやすいゲームを提供することができる。
【０１８０】
更に、本発明は、１〜６の識別情報を用いてゲームを実行する遊技装置であって、前記識別情報及び特典情報が付与されたエクストラポケット印を表示する表示装置を備えた複数のナンバーポケットが配置されたウィルと、前記ウィル上をそれぞれ転動するとともに前記複数のナンバーポケットのいずれかに収納されるボールと、前記ナンバーポケットに備えられた前記表示装置に表示された前記識別情報又はエクストラポケット印に付与された特典情報を検出する当選情報検出装置と、前記識別番号に対応したベット領域を複数有し、前記ベット領域に対する遊技価値のベットを受け付けると共に、前記ベット領域に定められたオッズに基づいた配当を付与する端末装置と、以下（ｅ１）〜（ｅ５）のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有する遊技装置。（ｅ１）前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶し、（ｅ２）各表示装置に１〜６の識別番号及びエクストラポケット印をランダムに決定表示し、（ｅ３）前記ボールを前記ウィル上に転動させ、（ｅ４）前記ボールが前記エクストラポケット印が表示されたナンバーポケットに収納され、前記特典情報を検出した場合、新たに複数のボールを前記ウィル上に転動させ、（ｅ５）前記新たな複数のボールが前記ナンバーポケットのいずれかに収納され、前記当選情報検出装置によって検出した前記識別情報と前記端末装置でベットされたベット領域とが一致した場合、一致したベット領域に定められたオッズと前記ベットした遊技価値とに基づいて配当を付与する。
【０１８１】
上記の構成によれば、各表示装置に１〜６の識別番号及びエクストラポケット印をランダムに表示することができる。また、各面に１〜６の数字が示された正六面体のダイスを用いたゲームを実行する場合に、ダイスの代わりに、回転するウィルに投げられたボールがどこに落ちるかを当てるルーレットを、用いることができる。また、ボールが、エクストラポケットに収納された場合、特典情報として、新たに複数のボールをウィル上に転動させ、検出した識別情報と端末装置でベットされたベット領域とに基づいて配当を付与することができる。これにより、ルーレットゲームに慣れたプレイヤーが、ダイスを用いたゲームを、ルーレットゲームと同じ感覚で行うことができる場合がある。また、遊技店としては、ルーレットゲームのプレイヤーを、ダイスを用いたゲームに、参加させやすくすることができる場合がある。更に、通常のダイスを使ったゲームにはない、エクストラポケットを用いて、通常のゲームよりも多いボールを使用してゲームを行うことができるという特典をプレイヤーに与えることができ、新たなエンターテイメント性を提供することができる。
【０１８２】
また。本発明は、上記に記載の遊技装置であって、実行するゲームは、３つのボールを使用し、前記３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーであってもよい。
【０１８３】
上記の構成によれば、本遊技装置において、３つのボールを使用し、３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーのゲームを実行することができる。そして、通常、小型のダイスを用いてゲームを実行するシックボーに、ルーレットゲームで用いられる大型のウィルを用いることで、多人数のプレイヤーが注目しやすいゲームを提供することができる。
【０１８４】
更に、本発明は、１〜６の識別情報を用いてゲームを繰り返し行うゲームのプレイ方法であり、前記識別情報に対応したベット領域にベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶させるステップと、１〜６の識別情報が付与された複数のナンバーポケット及び特典情報が付与されたエクストラポケットを含むポケットが配置されたウィル上にボールを転動させるステップと、前記ボールが前記エクストラポケットに収納された場合、前記特典情報に基づく特典を付与し、前記ボールが複数配置された前記ポケットのいずれかに収納され、収納された前記識別情報とベットされたベット領域とが一致した場合、一致したベット領域に定められたオッズと前記ベットした遊技価値とに基づいて配当を付与するステップとを含むゲームのプレイ方法である。
【０１８５】
上記の構成によれば、各面に１〜６の数字が示された正六面体のダイスを用いたゲームを実行する場合に、ダイスの代わりに、回転するウィルに投げられたボールがどこに落ちるかを当てるルーレットを、用いたゲームのプレイ方法を行うことができる。また、ボールが、エクストラポケットに収納された場合、特典情報に基づく特典を付与し、特典情報と、端末装置でベットされたベット領域とに基づいて配当を付与することができる。これにより、ルーレットゲームに慣れたプレイヤーが、ダイスを用いたゲームを、ルーレットゲームと同じ感覚でゲームを行うことができる場合がある。また、遊技店としては、ルーレットゲームのプレイヤーを、ダイスを用いたゲームに、参加させやすくすることができる場合がある。更に、通常のダイスを使ったゲームにはない、エクストラポケットを用いて、様々な特典（配当、ボーナスゲーム等）をプレイヤーに与えることができ、新たなエンターテイメント性を提供することができる。
【０１８６】
また、本発明は、上記に記載のゲームのプレイ方法であって、前記ナンバーポケットは３６個であり、前記エクストラポケットは２個であってもよい。
【０１８７】
上記の構成によれば、ポケットの合計が３８個となる。これにより、本遊技装置を制作するために、ポケットを３８個有する既存のルーレットゲーム装置を流用することができ、開発期間の短縮及びコストダウンを行うことができる。
【０１８８】
また、本発明は、上記に記載のゲームのプレイ方法であって、実行するゲームは、３つのボールを使用し、前記３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーであってもよい。
【０１８９】
上記の構成によれば、本遊技装置において、３つのボールを使用し、前記３つのボールの組合せに応じたベット領域を有するシックボーのゲームを実行することができる。そして、通常、小型のダイスを用いてゲームを実行するシックボーに、ルーレットゲームで用いられる大型のウィルを用いることで、多人数のプレイヤーが注目しやすいゲームを提供することができる。
【０１９０】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０１９１】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】第１ゲーム実行処理に係る本遊技機のプレイ方法を示す説明図である。
【図２】遊技装置のブロック図である。
【図３】遊技機の外観を示す斜視図である。
【図４】ルーレット装置の平面図である。
【図５】ＢＥＴ画面の説明図である。
【図６】遊技機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図７】ステーションの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図８】支払いオッズテーブルを示す図である。
【図９】第１ゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】表示番号決定処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】表示番号抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】ステーション側ゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】第１ゲーム実行処理に係る遊技結果を示す図である。
【図１４】第２ゲーム実行処理に係る本遊技機のプレイ方法を示す説明図である。
【図１５】第２ゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】第２ゲーム実行処理に係る遊技結果を示す図である。
【符号の説明】
【０１９３】
１  遊技機
４  ステーション
２２  ウィル
２３  ナンバーポケット
２５  番号表示板
２７  ボール
５０  ＢＥＴ画面
５１  テーブル式ベッティングボード
７５  エクストラポケット印
８１  サーバ制御用ＣＰＵ
８６  当たり判定装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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