(57)【要約】【課題】１回のベット操作で通常配当のベットと特別配当のベットとを行う。【解決手段】通常配当が遊技者に付与され得るベットを受け付けると共に、通常配当とは別に、遊技者に対して付与される特別配当が、通常配当と共に付与され得るベットを受け付ける。複数のダイス５００を振った目に基づいたゲーム結果に対してベットを受け付けることにより遊技者の勝敗を決定するクラップスゲームを実行し、クラップスゲームで勝利した遊技者のベットに応じて少なくとも通常配当を付与する。【選択図】図１
2009165809.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備える遊技機であり、
複数のダイスを振った目に基づいたゲーム結果に対してベットを受け付けることにより遊技者の勝敗を決定するクラップスゲームと、
前記クラップスゲームで勝利した前記遊技者に対して付与される通常配当と、
前記通常配当とは別に、前記遊技者に対して付与される特別配当と、
前記通常配当が付与され得る前記ベットを受け付ける通常配当受付ボタンと、
前記通常配当と前記特別配当とが付与され得る前記ベットを受け付ける特別配当受付ボタンと
を有する。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンを有し、前記ベットを受け付けると共に配当を付与する１以上の端末装置と、
前記クラップスゲームに関連する画像データを表示する表示装置と、
以下（a1）,（a2）のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有する。
（a1）  前記ゲーム結果と前記通常配当受付ボタンによりベットされた遊技価値とに基づいて前記通常配当を前記各端末装置において付与し、
（a2）  前記ゲーム結果と前記特別配受付ボタンによるベットとに基づいて前記特別配当を前記各端末装置において付与する。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンを有し、前記ベットを受け付けると共に配当を付与する１以上の端末装置と、
前記クラップスゲームに関連する画像データを表示する表示装置と、
以下（b1）〜（b3）のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有する。
（b1）  前記ゲーム結果と前記通常配当受付ボタンによりベットされた遊技価値とに基づいて前記通常配当を前記各端末装置において付与し、
（b2）  前記ゲーム結果と前記特別配当受付ボタンによるベットとに基づいて前記特別配当を付与する場合、特別配当規模を無作為に選ぶことにより決定し、
（b3）  前記特別配当規模の前記特別配当を前記各端末装置において付与する。
【請求項４】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンを有し、前記ベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、
前記各端末装置に備えられ、少なくとも前記ベットに関連する画像データを表示する端末表示装置と、
前記端末表示装置の前面側に外部から押圧操作可能に設けられ、透光性を有する端末用タッチパネルと、
前記各端末装置から視認可能に配置され、前記クラップスゲームに関連する画像データを表示するゲーム表示装置と、
以下（c1）〜（c4）のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有する。
（c1）  前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンの画像データを、前記端末表示装置にそれぞれ表示し、
（c2）  前記タッチパネルの押圧箇所に応じた前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンの表示領域に対するベットを受け付け、
（c3）  前記ゲーム結果と前記通常配当受付ボタンによりベットされた遊技価値とに基づいて前記通常配当を前記各端末装置において付与し、
（c4）  前記ゲーム結果と前記特別配当受付ボタンによるベットとに基づいて前記特別配当を付与する。
【請求項５】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンを有し、前記ベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、
前記各端末装置に備えられ、少なくとも前記ベットに関連する画像データ（静止画データ、動画データを含む）を表示する端末表示装置と、
前記端末表示装置の前面側に外部から押圧操作可能に設けられ、透光性を有する端末用タッチパネルと、
前記各端末装置から視認可能に配置され、前記クラップスゲームに関連する画像データ（静止画データ、動画データを含む）を表示するゲーム表示装置と、
以下（d1）〜（d5）のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有する。
（d1）  前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンの画像データを、前記端末表示装置にそれぞれ表示し、
（d2）  前記タッチパネルの押圧箇所に応じた前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンの表示領域に対するベットを受け付け、
（d3）  前記ゲーム結果と前記通常配当受付ボタンによりベットされた遊技価値とに基づいて前記通常配当を前記各端末装置において付与し、
（d4）  前記ゲーム結果と前記特別配当受付ボタンによるベットとに基づいて前記特別配当を付与し、
（d5）  少なくとも前記通常配当が付与される前記端末装置を特定するように前記ゲーム表示装置に表示する。
【請求項６】
下記構成を備える遊技機が実行する遊技方法であり、
通常配当が遊技者に付与され得るベットを受け付けるステップと、
前記通常配当とは別に、遊技者に対して付与される特別配当が、前記通常配当と共に付与され得る前記ベットを受け付けるステップと、
複数のダイスを振った目に基づいたゲーム結果（目の合計値、目の組み合わせ）に対してベットを受け付けることにより遊技者の勝敗を決定するクラップスゲームを実行するステップと、
前記クラップスゲームで勝利した前記遊技者のベットに応じて少なくとも前記通常配当を付与するステップとを有する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１度のベット操作で通常配当と特別配当とを受け付け可能にクラップスゲームを実行する遊技機および遊技方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、クラップスゲームを実行する遊技機には、クラップスゲームで勝利した遊技者に対して付与される通常配当の他に、この通常配当とは別に特別配当を付与する機種がある。具体的には、例えば特許文献１には、クラップス盤内に、特別配当のベット領域を示す特別ベット領域を設けた構成が開示されている。
【０００３】
【特許文献１】米国特許第７１００９１９号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来の構成において、遊技者が通常配当のベットを望む場合には、特別ベット領域以外にベットされ、ゲームに勝利したときに通常配当が遊技者に付与される。また、遊技者が通常配当と特別配当とのベットを望む場合には、特別ベット領域へのベットと、特別ベット領域以外の領域へのベットとがそれぞれ行われることになる。
【０００５】
本発明は、上述した従来技術のように、通常配当のベットと特別配当のベットとをそれぞれ行わなくても、１回のベット操作で両配当のベットを行うことができる遊技機および遊技方法を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
本発明は、下記構成を備える遊技機であり、複数のダイスを振った目に基づいたゲーム結果（目の合計値、目の組み合わせ）に対してベットを受け付けることにより遊技者の勝敗を決定するクラップスゲームと、前記クラップスゲームで勝利した前記遊技者に対して付与される通常配当と、前記通常配当とは別に、前記遊技者に対して付与される特別配当と、前記通常配当が付与され得る前記ベットを受け付ける通常配当受付ボタンと、前記通常配当と前記特別配当とが付与され得る前記ベットを受け付ける特別配当受付ボタンとを有する。
【０００７】
上記の構成によれば、クラップスゲームのゲーム結果に勝利したときに、通常配当の付与を望む場合は、通常配当が付与され得る通常配当受付ボタンが操作される一方、通常配当に加えて特別配当の付与を望む場合は、通常配当と特別配当の両方が付与され得る特別配当ボタンが操作される。従って、通常配当および特別配当の両配当を望む場合であっても、通常配当のベット操作と同様に、１回のベット操作でベットを行うことができる。この結果、特別配当にベットするという特別な意識を持つことなく、通常配当のベット操作と同じ感覚で遊技者をゲームに参加させることができる。
【０００８】
本発明は、下記構成を備える遊技機であり、複数のダイスを振った目に基づいたゲーム結果（目の合計値、目の組み合わせ）に対してベットを受け付けることにより遊技者の勝敗を決定するクラップスゲームと、前記クラップスゲームで勝利した前記遊技者に対して付与される通常配当と、前記通常配当とは別に、前記遊技者に対して付与される特別配当と、前記通常配当が付与され得る前記ベットを受け付ける通常配当受付ボタンと、前記通常配当と前記特別配当とが付与され得る前記ベットを受け付ける特別配当受付ボタンとを有しており、
さらに、前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンを有し、前記ベットを受け付けると共に配当を付与する１以上の端末装置と、前記クラップスゲームに関連する画像データ（静止画データ、動画データを含む）を表示する表示装置（各端末装置に設けられていてもよいし、共用された大画面ディスプレイでもよい）と、以下（a1）,（a2）のように動作するようプログラムされたコントローラとを有している。
（a1）  前記ゲーム結果と前記通常配当受付ボタンによりベットされた遊技価値とに基づいて前記通常配当を前記各端末装置において付与し、
（a2）  前記ゲーム結果と前記特別配受付ボタンによるベットとに基づいて前記特別配当を前記各端末装置において付与する。
【０００９】
上記の構成によれば、クラップスゲームのゲーム結果に勝利したときに、通常配当の付与を望む場合は、通常配当が付与され得る通常配当受付ボタンが操作される一方、通常配当に加えて特別配当の付与を望む場合は、通常配当と特別配当の両方が付与され得る特別配当ボタンが操作される。従って、通常配当および特別配当の両配当を望む場合であっても、通常配当のベット操作と同様に、１回のベット操作でベットを行うことができる。この結果、特別配当にベットするという特別な意識を持つことなく、通常配当のベット操作と同じ感覚で遊技者をゲームに参加させることができる。
【００１０】
さらに、上記の構成によれば、クラップスゲームに関連する画像データを表示装置に表示させながら、実際のクラップスゲームと同じビデオゲームを行うことができるため、クラップスゲームに要する係員の人数を削減することができる。
【００１１】
本発明は、下記構成を備える遊技機であり、複数のダイスを振った目に基づいたゲーム結果（目の合計値、目の組み合わせ）に対してベットを受け付けることにより遊技者の勝敗を決定するクラップスゲームと、前記クラップスゲームで勝利した前記遊技者に対して付与される通常配当と、前記通常配当とは別に、前記遊技者に対して付与される特別配当と、前記通常配当が付与され得る前記ベットを受け付ける通常配当受付ボタンと、前記通常配当と前記特別配当とが付与され得る前記ベットを受け付ける特別配当受付ボタンとを有しており、
さらに、前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンを有し、前記ベットを受け付けると共に配当を付与する１以上の端末装置と、前記クラップスゲームに関連する画像データ（静止画データ、動画データを含む）を表示する表示装置（各端末装置に設けられていてもよいし、共用された大画面ディスプレイでもよい）と、以下（b1）〜（b3）のように動作するようプログラムされたコントローラとを有している。
（b1）  前記ゲーム結果と前記通常配当受付ボタンによりベットされた遊技価値とに基づいて前記通常配当を前記各端末装置において付与し、
（b2）  前記ゲーム結果と前記特別配当受付ボタンによるベットとに基づいて前記特別配当を付与する場合、特別配当規模を無作為に選ぶことにより決定し、
（b3）  前記特別配当規模の前記特別配当を前記各端末装置において付与する。
【００１２】
上記の構成によれば、クラップスゲームのゲーム結果に勝利したときに、通常配当の付与を望む場合は、通常配当が付与され得る通常配当受付ボタンが操作される一方、通常配当に加えて特別配当の付与を望む場合は、通常配当と特別配当の両方が付与され得る特別配当ボタンが操作される。従って、通常配当および特別配当の両配当を望む場合であっても、通常配当のベット操作と同様に、１回のベット操作でベットを行うことができる。この結果、特別配当にベットするという特別な意識を持つことなく、通常配当のベット操作と同じ感覚で遊技者をゲームに参加させることができる。
【００１３】
さらに、上記の構成によれば、クラップスゲームに関連する画像データを表示装置に表示させながら、実際のクラップスゲームと同じビデオゲームを行うことができるため、クラップスゲームに要する係員の人数を削減することができる。さらに、特別配当を付与する場合、特別配当規模が無作為に選ぶことにより決定された後、決定された特別配当規模の特別配当が各端末装置において付与されることによって、特別配当が付与される場合における遊技者の期待感を増大させることができる。
【００１４】
本発明は、下記構成を備える遊技機であり、複数のダイスを振った目に基づいたゲーム結果（目の合計値、目の組み合わせ）に対してベットを受け付けることにより遊技者の勝敗を決定するクラップスゲームと、前記クラップスゲームで勝利した前記遊技者に対して付与される通常配当と、前記通常配当とは別に、前記遊技者に対して付与される特別配当と、前記通常配当が付与され得る前記ベットを受け付ける通常配当受付ボタンと、前記通常配当と前記特別配当とが付与され得る前記ベットを受け付ける特別配当受付ボタンとを有しており、
さらに、前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンを有し、前記ベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、前記各端末装置に備えられ、少なくとも前記ベットに関連する画像データ（静止画データ、動画データを含む）を表示する端末表示装置と、前記端末表示装置の前面側に外部から押圧操作可能に設けられ、透光性を有する端末用タッチパネルと、前記各端末装置から視認可能に配置され、前記クラップスゲームに関連する画像データ（静止画データ、動画データを含む）を表示するゲーム表示装置と、以下（c1）〜（c4）のように動作するようプログラムされたコントローラとを有している。
（c1）  前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンの画像データを、前記端末表示装置にそれぞれ表示し、
（c2）  前記タッチパネルの押圧箇所に応じた前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンの表示領域に対するベットを受け付け、
（c3）  前記ゲーム結果と前記通常配当受付ボタンによりベットされた遊技価値とに基づいて前記通常配当を前記各端末装置において付与し、
（c4）  前記ゲーム結果と前記特別配当受付ボタンによるベットとに基づいて前記特別配当を付与する。
【００１５】
上記の構成によれば、クラップスゲームのゲーム結果に勝利したときに、通常配当の付与を望む場合は、通常配当が付与され得る通常配当受付ボタンが操作される一方、通常配当に加えて特別配当の付与を望む場合は、通常配当と特別配当の両方が付与され得る特別配当ボタンが操作される。従って、通常配当および特別配当の両配当を望む場合であっても、通常配当のベット操作と同様に、１回のベット操作でベットを行うことができる。この結果、特別配当にベットするという特別な意識を持つことなく、通常配当のベット操作と同じ感覚で遊技者をゲームに参加させることができる。
【００１６】
さらに、上記の構成によれば、クラップスゲームに関連する画像データを表示装置に表示させながら、実際のクラップスゲームと同じビデオゲームを行うことができるため、クラップスゲームに要する係員の人数を削減することができる。さらに、複数の端末装置により複数人が同時にクラップスゲームに参加可能にされているため、一層、実際のクラップスゲームと同じ感覚で遊技者をゲームに参加させることができる。
【００１７】
本発明は、下記構成を備える遊技機であり、複数のダイスを振った目に基づいたゲーム結果（目の合計値、目の組み合わせ）に対してベットを受け付けることにより遊技者の勝敗を決定するクラップスゲームと、前記クラップスゲームで勝利した前記遊技者に対して付与される通常配当と、前記通常配当とは別に、前記遊技者に対して付与される特別配当と、前記通常配当が付与され得る前記ベットを受け付ける通常配当受付ボタンと、前記通常配当と前記特別配当とが付与され得る前記ベットを受け付ける特別配当受付ボタンとを有しており、
さらに、前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンを有し、前記ベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、前記各端末装置に備えられ、少なくとも前記ベットに関連する画像データ（静止画データ、動画データを含む）を表示する端末表示装置と、前記端末表示装置の前面側に外部から押圧操作可能に設けられ、透光性を有する端末用タッチパネルと、前記各端末装置から視認可能に配置され、前記クラップスゲームに関連する画像データ（静止画データ、動画データを含む）を表示するゲーム表示装置と、以下（d1）〜（d5）のように動作するようプログラムされたコントローラとを有している。
（d1）  前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンの画像データを、前記端末表示装置にそれぞれ表示し、
（d2）  前記タッチパネルの押圧箇所に応じた前記通常配当受付ボタンおよび前記特別配当受付ボタンの表示領域に対するベットを受け付け、
（d3）  前記ゲーム結果と前記通常配当受付ボタンによりベットされた遊技価値とに基づいて前記通常配当を前記各端末装置において付与し、
（d4）  前記ゲーム結果と前記特別配当受付ボタンによるベットとに基づいて前記特別配当を付与し、
（d5）  少なくとも前記通常配当が付与される前記端末装置を特定するように前記ゲーム表示装置に表示する。
【００１８】
上記の構成によれば、クラップスゲームのゲーム結果に勝利したときに、通常配当の付与を望む場合は、通常配当が付与され得る通常配当受付ボタンが操作される一方、通常配当に加えて特別配当の付与を望む場合は、通常配当と特別配当の両方が付与され得る特別配当ボタンが操作される。従って、通常配当および特別配当の両配当を望む場合であっても、通常配当のベット操作と同様に、１回のベット操作でベットを行うことができる。この結果、特別配当にベットするという特別な意識を持つことなく、通常配当のベット操作と同じ感覚で遊技者をゲームに参加させることができる。
【００１９】
さらに、上記の構成によれば、クラップスゲームに関連する画像データを表示装置に表示させながら、実際のクラップスゲームと同じビデオゲームを行うことができるため、クラップスゲームに要する係員の人数を削減することができる。さらに、複数の端末装置により複数人が同時にクラップスゲームに参加可能であると共に、各端末装置から視認可能に配置されたゲーム表示装置において、クラップスゲームが画像表示されるため、一層、実際のクラップスゲームと同じ感覚で遊技者をゲームに参加させることができる。また、少なくとも通常配当が付与される端末装置を特定するようにゲーム表示装置が表示することによって、ゲームに勝利した遊技者を他の遊技者やギャラリーに報知することができる。
【００２０】
本発明の遊技機が実行する遊技方法であって、通常配当が遊技者に付与され得るベットを受け付けるステップと、前記通常配当とは別に、遊技者に対して付与される特別配当が、前記通常配当と共に付与され得る前記ベットを受け付けるステップと、複数のダイスを振った目に基づいたゲーム結果（目の合計値、目の組み合わせ）に対してベットを受け付けることにより遊技者の勝敗を決定するクラップスゲームを実行するステップと、前記クラップスゲームで勝利した前記遊技者のベットに応じて少なくとも前記通常配当を付与するステップとを有している。
【００２１】
上記の構成によれば、通常配当および特別配当の両配当を望む場合であっても、通常配当のベット操作と同様に、１回のベット操作でベットを行うことができるため、特別配当にベットするという特別な意識を持つことなく、通常配当のベット操作と同じ感覚で遊技者をゲームに参加させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
本発明の実施の形態を図１ないし図１５に基づいて以下に説明する。
遊技機は、１度のベット操作で通常配当と特別配当とを受け付け可能に、クラップスゲームを実行するように構成されている。即ち、遊技機は、複数のダイスを振った目に基づいたゲーム結果に対してベットを受け付けることにより遊技者の勝敗を決定するクラップスゲームと、クラップスゲームで勝利した遊技者に対して付与される通常配当と、通常配当とは別に、遊技者に対して付与される特別配当と、通常配当が付与され得るベットを受け付ける通常配当受付ボタンと、通常配当と特別配当とが付与され得るベットを受け付ける特別配当受付ボタンとを有している。
【００２３】
具体的に説明すると、図１および図２に示すように、遊技機１０１は、少なくともクラップスゲームに用いられるベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置１０３を有している。これにより、遊技機１０１は、複数の端末装置１０３により複数人が同時にクラップスゲーム等の遊技に参加可能にされているため、実際の多人数参加型の遊技機と同じ感覚で遊技者を遊技に参加させることが可能になっている。尚、端末装置１０３は、単数であってもよい。
【００２４】
また、遊技機１０１は、各端末装置１０３に設けられ、クラップスゲームに関連する画像データを表示する端末表示装置１０４と、端末表示装置１０４の前面側に外部から押圧操作可能に設けられ、透光性を有する端末用タッチパネル５０と、各端末装置１０３から視認可能に配置された遊技機本体１０２とを有している。
【００２５】
各端末装置１０３は、通常配当が付与され得るベットを受け付ける通常配当受付ボタン１０５と、通常配当と特別配当とが付与され得るベットを受け付ける特別配当受付ボタン１０６とを有している。これらのボタン１０５・１０６は、端末表示装置１０４と端末用タッチパネル５０との組み合わせにより実現されている。即ち、端末表示装置１０４が通常配当受付ボタンおよび特別配当受付ボタンの画像データをそれぞれ表示し、端末用タッチパネル５０が各ボタンの表示領域の押圧を検知可能にすることによって、通常配当受付ボタン１０５および特別配当受付ボタン１０６が仮想的に実現されている。尚、これらのボタン１０５・１０６は、端末表示装置１０４に表示された仮想的なボタンではなく、現実のボタンにより実現されていてもよい。
【００２６】
また、遊技機１０１は、クラップスゲームを実行する遊技機本体１０２（クラップス盤３）を有している。遊技機本体１０２は、各端末装置１０３から視認可能な場所に配置されている。遊技機本体１０２は、クラップスゲームに関連する画像データを表示するゲーム表示装置１０７と、本体用タッチパネル１０８とを有している。ゲーム表示装置１０７は、クラップスゲームに関連する画像データを表示することによって、実際のクラップスゲームと同じビデオゲームを行うことを可能にしている。これにより、ゲーム表示装置１０７は、クラップスゲームに要する係員の人数を削減することを可能にしている。
【００２７】
本体用タッチパネル１０８は、ゲーム表示装置１０７の全面を覆うように設けられている。本体用タッチパネル１０８は、ゲーム表示装置１０７に表示されたゲーム画面等の表示画像を透過すると共に、ダイス５００等の載置物の位置データを検知可能にしている。
【００２８】
さらに、ゲーム表示装置１０７は、コントローラ１１０を有している。コントローラ１１０は、以下のステップ（a1）・（a2）のように動作するようプログラムされている。ステップ（a1）は、クラップスゲームのゲーム結果と通常配当受付ボタン１０５によりベットされた遊技価値とに基づいて通常配当を各端末装置１０３において付与する。ステップ（a2）は、クラップスゲームのゲーム結果と特別配当受付ボタン１０６によるベットとに基づいて特別配当を各端末装置１０３において付与する。
【００２９】
以上のように構成されたコントローラ１１０によれば、クラップスゲームのゲーム結果に勝利したときに、通常配当の付与を望む場合は、通常配当が付与され得る特別配当受付ボタン１０６が操作される一方、通常配当に加えて特別配当の付与を望む場合は、通常配当と特別配当の両方が付与され得る特別配当受付ボタン１０６が操作される。従って、通常配当および特別配当の両配当を望む場合であっても、通常配当のベット操作と同様に、１回のベット操作でベットを行うことができる。この結果、特別配当にベットするという特別な意識を持つことなく、通常配当のベット操作と同じ感覚で遊技者をゲームに参加させることが可能になっている。
【００３０】
ここで、『遊技機１０１』は、単数の遊技者を対象にした機種であってもよいし、複数人参加型の機種であってもよい。複数人参加型の具体例としては、本実施形態のクラップスゲームの他、例えば、複数の遊技者の参加を前提としたルーレット遊技や競馬遊技、競艇遊技、競輪遊技等を実行する機種（遊技機１等）がある。さらに、単独の遊技者の参加を前提としたクラップスゲームやスロット遊技等の遊技機をデータ通信可能に接続し、全体として複数人参加型の機種とした構成であってもよい。
【００３１】
『ベット操作』は、遊技者が一つの通常配当や特別配当にベットするために要する操作である。例えば、クラップスゲームの場合には、通常配当受付ボタン１０５等を押圧して配当内容（通常配当や特別配当付きの通常配当等）を指定した後、『PASS LINE』等の各種のベット領域を指定する一連の操作である。『遊技機本体１０２』は、複数人参加型の遊技を実行するものであれば、機械的な動作による遊技、電気的な動作による遊技、機械的および電気的な動作の組み合わせによる遊技の何れであってもよい。機械的な動作による遊技としては、現実に作成されたダイス５００やクラップス盤３を用いた遊技が例示される。電気的な動作による遊技としては、ダイス５００やクラップス盤３の画像を液晶ディスプレイ等の表示装置に画面表示し、仮想的に作動させる遊技が例示される。
【００３２】
『端末装置１０３』は、遊技に用いられるベットを受け付けると共に配当を付与する構成にされていれば、遊技専用の端末装置（ステーション４）であってもよいし、汎用のパーソナルコンピュータ等の情報処理装置であってもよい。『画像データ』は、静止画データおよび動画データの何れであってもよい。また、画像データの内容は、端末装置１０３の番号やベットエリア等である。『端末表示装置１０４』は、各端末装置１０３に設けられていてもよいし、全ての端末装置１０３に共用される大画面ディスプレイでもよい。表示装置１０４の具体例としては、液晶表示装置やＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。
【００３３】
『ベット記憶部１２１』や『ゲーム結果記憶部１２２』、『配当倍率記憶部１２３』は、データを記憶するものであれば、ハードディスク装置やメモリ等の各種の記憶装置を用いることができる。また、これらの記憶部１２１・１２２・１２３は、各端末装置１０３にそれぞれ設けられていてもよいし、複数の端末装置１０３に共用されていてもよい。
【００３４】
『ゲーム結果』は、クラップスゲームの単位遊技の実行により賞成立となり得る状態である。本実施形態においては、『ゲーム結果』を『遊技の実行結果』と称する場合がある。例えば、クラップスゲームの場合には、クラップス盤３上でダイス５００を転動させた後に出た目や目の組み合わせ、目の合計値等がゲーム結果となる。スロット遊技の場合には、再配置されたシンボルの停止態様がゲーム結果となる。
【００３５】
『単位遊技』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、クラップスゲームの単位遊技の場合には、ベットを受け付けるベットタイムと、ダイス５００を転動させてから停止させるまでのゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムとを１回含む状態である。
【００３６】
『遊技価値』は、メダル、コイン、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。『通常配当』は、ゲーム結果とベットされた遊技価値とに基づいて払い出される配当である。例えば、クラップスゲームの場合には、クラップス盤３におけるベット領域に区画された『PASS LINE』や『Don’t PASS LINE』等の各種のベット種別に設定された配当倍率と、ベット領域にベットされたベット数である遊技価値とに基づいて決定される配当である。尚、配当倍率は、通常配当だけにベットした場合と、特別配当付きでベットした場合とで異なったものにされていてもよい。例えば、特別配当付きの場合は、特別配当の支払分に見合う配当倍率が、通常配当の配当倍率から減少されていていてもよい。
【００３７】
『特別配当』は、ベットされた遊技価値とは無関係に払い出されるボーナスを意味する。ジャックポットが特別配当とされていてもよい。尚、『ジャックポット』とは、ベットされた遊技価値の中から一部を差し引いて蓄積しておき、賞が成立したときに、蓄積した遊技価値の全部又は一部を付与するものである。また、特別配当と通常配当との関係は、『内在型ベット』、即ち、『オッズ変更ベット』であってもよい。『オッズ変更ベット』とは、特別配当のベットを行うと、通常配当のオッズが低下することになるが、一方、通常配当に特別配当を付加することができるベット方法である。
【００３８】
以上のように構成された遊技機１０１は、下記のステップを有する遊技方法を実行する。即ち、遊技方法は、通常配当が遊技者に付与され得るベットを受け付けるステップと、前記通常配当とは別に、遊技者に対して付与される特別配当が、前記通常配当と共に付与され得る前記ベットを受け付けるステップと、複数のダイスを振った目に基づいたゲーム結果に対してベットを受け付けることにより遊技者の勝敗を決定するクラップスゲームを実行するステップと、前記クラップスゲームで勝利した前記遊技者のベットに応じて少なくとも前記通常配当を付与するステップとを有している。尚、ここで言う遊技方法とは、遊技機が実行する遊技方法であり、換言すれば、遊技機の制御方法と同義である。
【００３９】
これにより、通常配当および特別配当の両配当を望む場合であっても、通常配当のベット操作と同様に、１回のベット操作でベットを行うことができるため、特別配当にベットするという特別な意識を持つことなく、通常配当のベット操作と同じ感覚で遊技者をゲームに参加させることが可能になっている。
【００４０】
また、遊技機１０１のコントローラ１１０は、以下ステップ（b1）〜（b3）のように動作するようプログラムされている。ステップ（b1）は、ゲーム結果と通常配当受付ボタン１０５によりベットされた遊技価値とに基づいて通常配当を各端末装置１０３において付与する。ステップ（b2）は、ゲーム結果と特別配当受付ボタン１０６によるベットとに基づいて特別配当を付与する場合、特別配当規模を無作為に選ぶことにより決定する。ステップ（b3）は、特別配当規模の特別配当を各端末装置１０３において付与する。
【００４１】
これにより、遊技機１０１は、特別配当を付与する場合、特別配当規模が無作為に選ぶことにより決定された後、決定された特別配当規模の特別配当が各端末装置１０３において付与されることによって、特別配当が付与される場合における遊技者の期待感を増大させることができる。
【００４２】
また、遊技機１０１のコントローラ１１０は、以下ステップ（c1）〜（c4）のように動作するようプログラムされている。ステップ（c1）は、通常配当受付ボタン１０５および特別配当受付ボタン１０６の画像データを、端末表示装置１０４にそれぞれ表示する。ステップ（c2）は、端末用タッチパネル５０の押圧箇所に応じた通常配当受付ボタン１０５および特別配当受付ボタン１０６の表示領域に対するベットを受け付ける。ステップ（c3）は、ゲーム結果と通常配当受付ボタン１０５によりベットされた遊技価値とに基づいて通常配当を各端末装置１０３において付与する。ステップ（c4）は、ゲーム結果と特別配当受付ボタン１０６によるベットとに基づいて特別配当を付与する。
【００４３】
また、遊技機１０１のコントローラ１１０は、以下ステップ（d1）〜（d5）のように動作するようプログラムされている。ステップ（d1）は、通常配当受付ボタン１０５および特別配当受付ボタン１０６の画像データを、端末表示装置１０４にそれぞれ表示する。ステップ（d2）は、端末用タッチパネル５０の押圧箇所に応じた通常配当受付ボタン１０５および特別配当受付ボタン１０６の表示領域に対するベットを受け付ける。ステップ（d3）は、ゲーム結果と通常配当受付ボタン１０５によりベットされた遊技価値とに基づいて通常配当を各端末装置１０３において付与する。ステップ（d4）は、ゲーム結果と特別配当受付ボタン１０６によるベットとに基づいて特別配当を付与する。ステップ（d5）は、少なくとも通常配当が付与される端末装置を特定するようにゲーム表示装置１０７に表示する。
【００４４】
これにより、遊技機１０１は、さらに、複数人が同時にクラップスゲームに参加可能な各端末装置１０３から視認可能に配置されたゲーム表示装置１０７において、クラップスゲームが画像表示されるため、一層、実際のクラップスゲームと同じ感覚で遊技者をゲームに参加させることができる。また、遊技機１０１は、少なくとも通常配当が付与される端末装置１０３を特定するようにゲーム表示装置１０７が表示することによって、ゲームに勝利した遊技者を他の遊技者やギャラリーに報知することができる。
【００４５】
（コントローラ１１０の構成）
コントローラ１１０の具体的な構成を機能ブロックを用いて説明する。コントローラ１１０は、ベット記憶部１２１とゲーム結果記憶部１２２と配当倍率記憶部１２３と通常配当付与部１２４と特別配当付与部１２５とベット受付部１２６と払出端末報知部１２７とを有している。
【００４６】
ベット記憶部１２１は、ベット受付部１２６に接続されており、ベット受付部１２６で受け付けられたベット種別等のベット情報を一時的に記憶する。また、ベット記憶部１２１は、少なくとも通常配当付与部１２４と特別配当付与部１２５とベット受付部１２６と払出端末報知部１２７とにベット情報を出力可能にされている。
【００４７】
ゲーム結果記憶部１２２は、遊技機本体１０２において実行されたクラップスゲームのゲーム結果を、少なくとも次回の単位遊技が開始されるまで一時的に記憶する。配当倍率記憶部１２３は、通常配当の計算に用いられるベット種別や配当倍率を記憶している。ゲーム結果記憶部１２２および配当倍率記憶部１２３は、通常配当付与部１２４にデータを出力可能にしている。通常配当付与部１２４は、ゲーム結果記憶部１２２および配当倍率記憶部１２３からのデータと、勝利した各端末装置１０３のベット種別や配当倍率等とに基づいて通常配当を求める機能と、通常配当を各端末装置１０３において付与させる機能を有している。
【００４８】
特別配当付与部１２５は、特別配当規模を無作為に選択する機能と、特別配当のベットに勝利した端末装置１０３に対して特別配当規模の特別配当を付与させる機能とを有している。尚、特別配当規模の無作為の選択は、特別配当のベットに勝利した各端末装置１０３ごとに実施されてもよいし、勝利した全端末装置１０３に対して一括して実施されてもよい。
【００４９】
ベット受付部１２６は、端末装置１０３から出力されたタッチパネル信号に基づく通常配当受付ボタン１０５および特別配当受付ボタン１０６のベット操作を受け付けると共に、ベット操作が実施された各端末装置１０３の端末番号やベット種別、ベット数等のベット情報を受け付ける機能を有している。払出端末報知部１２７は、クラップスゲームに勝利した端末装置１０３を全遊技者および全ギャラリーに報知する勝利報知情報を、遊技機本体１０２のゲーム表示装置１０７に表示する機能を有している。
【００５０】
以上のコントローラ１１０の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
【００５１】
（コントローラ１１０の動作）
上記の構成において、遊技コントローラ１００の動作を説明する。
先ず、ベットタイムにおける動作が行われる。端末装置１０３の端末表示装置１０４において、クラップスゲームのベット領域の一部と、ベットの通常配当受付ボタン１０５および特別配当受付ボタン１０６の画像が表示される。そして、タッチパネル５０が押圧されると、押圧箇所に対応付けられた通常配当受付ボタン１０５や特別配当受付ボタン１０６等が作動状態にされる。通常配当受付ボタン１０５が作動状態にされた場合には、端末装置１０３の端末番号等の端末データに加えて、『PASS LINE』等のベット種別やベット数（遊技価値）等のベット情報がコントローラ１１０におけるベット受付部１２６に取り込まれる。そして、ベット情報がベット記憶部１２１に記憶される。
【００５２】
一方、特別配当受付ボタン１０６が作動状態にされた場合には、端末装置１０３の端末番号等の端末データに加えて、『PASS LINE』等のベット種別やベット数（遊技価値）等のベット情報に加えて、特別配当のベットを示すベット情報がコントローラ１１０におけるベット受付部１２６に取り込まれる。そして、ベット情報がベット記憶部１２１に記憶される。
【００５３】
次に、ベットタイムが終了すると、ゲームタイムに移行される。ゲームタイムにおいては、図１に示すように、係員９００により２個のダイス５００・２００が各端末装置１０３の遊技者に手渡される。そして、遊技者がダイス５００・２００を投げることによって、クラップスゲームが行われる。尚、ダイス５００・２００の画像がゲーム表示装置１０７に表示され、各端末装置１０３における投げ指令によって、仮想的にダイス５００・２００が投げられる状態にされていてもよい。
【００５４】
この後、投げられたダイス５００・２００の目が読み取られ、ゲーム結果としてゲーム結果記憶部１２２に記憶される。尚、各ダイス５００の目の読み取りは、係員９００等の係員により行われてもよいし、後述する自動読取機構により自動的に読み取られてもよい。停止したダイス５００の目であるゲーム結果が記憶されると、通常配当付与部１２４において、ゲーム結果とベット記憶部１２１に記憶されたベット情報とに基づいて各端末装置１０３におけるゲームの勝敗が判定される。また、特別配当付与部１２５において、ゲーム結果とベット情報とに基づいて各端末装置１０３におけるゲームの勝敗が判定される。これらの勝敗の判定は、端末装置１０３の端末データ毎に行われる。
【００５５】
次に、払出タイムが開始される。通常配当付与部１２４において、ゲームに勝利した端末装置１０３の端末番号がベット記憶部１２１から取得されると共に、ベット種別に対応付けられた配当倍率が配当倍率記憶部１２３から取得される。そして、ベット記憶部１２１に記憶された各端末装置１０３のベット情報に基づいて通常配当が算出される。この際、特別配当にベットしていた端末装置１０３においては、特別配当に対応付けられた配当倍率に基づいて通常配当が決定される。一方、通常配当だけにベットしていた場合には、通常配当に対応付けられた配当倍率に基づいて通常配当が決定される。この後、端末番号に対応する端末装置１０３において、通常配当の払い出しが行われる。さらに、特別配当にベットしていた端末装置１０３に対しては、特別配当の払い出しも行われる。
【００５６】
（機械構成：概略構成）
上記の遊技機１０１をクラップスゲーム機１（以下、遊技機１と称する。）に適用した場合について具体的に説明する。遊技機１は、遊技機本体となるクラップス盤３と、クラップス盤３の周囲に配置された環状の支持筐体２と、支持筐体２に設けられた複数のステーション４とを有している。
【００５７】
クラップス盤３は、支持筐体２の内周側に配置されている。ステーション４は、図２の端末装置１０３に相当し、クラップス盤３の周囲に配置されている。具体的には、少なくとも１２個のステーション４がクラップス盤３を取り囲むように配置されている。ステーション４は、遊技者のベット操作を受け付けるためのベット部であると共に、メダルを払い出す払出部である。ベット操作とは、クラップスゲームにおけるダイス５００の目の合計値や組み合わせ等のゲーム結果を予想した遊技者が、予想したゲーム結果に対応するベット領域に対してベットする操作である。
【００５８】
また、遊技機１は、サーバ１３を備えている。サーバ１３は、図２のコントローラ１１０に相当する。サーバ１３は、支持筐体２の保管室に設けられている。支持筐体２の保管室は、認証キー付きの扉部材１４により開閉可能にされている。扉部材１４は、遊技者によるサーバ１３の操作を防止するため、通常時においては施錠されている。一方、サーバ１３の操作時においては、認証キーの操作によりコーナー扉１４が開放される。これにより、支持筐体２の外部からサーバ１３が操作されることによって、クラップス盤３やステーション４の各種設定が可能となる。
【００５９】
尚、遊技機１は、特別配当であるジャックポット（ＪＰ）の額を表示するＪＰ額表示部を全ステーション４の遊技者から目視可能な場所に備えていてもよい。ここで、クラップス盤３は、全１２箇所のステーション４において後述のＢＥＴ画面を用いたクラップスゲームでベットされたクレジットの内、特別配当にベットしたクレジットから０．５％のクレジットを差し引くと共に、差し引いたクレジットを累積し、この累積したクレジットをジャックポットとして記憶する。ジャックポットのクレジットは、特別配当の当籤時に所定のステーション４に対して払い出される。尚、『当籤』とは、賞の成立を意味する。
【００６０】
（機械構成：クラップス盤３）
クラップス盤３の構成について図４を用いて説明する。図４は本実施形態に係るクラップス盤３の平面図である。クラップス盤３は、ゲーム表示装置１０７と本体用タッチパネル１０８とを有している。ゲーム表示装置１０７は、液晶ディスプレイやプラズマディスプレイ装置等の表示装置により形成されている。尚、ゲーム表示装置１０７は、大画面の１台の表示装置により形成されていてもよいし、中小画面の表示装置を組み合わせることにより形成されていてもよい。
【００６１】
ゲーム表示装置１０７の表示面１０７ａは、支持筐体２の内周面に沿うように楕円形状に形成されていると共に、水平に配置されている。表示面１０７ａには、クラップスゲームに関連する画像データが表示および表示可能にされている。具体的には、『PASS LINE』や『Don’t PASS LINE』等のクラップスゲームに用いられる各種のベット領域３００が区画された状態で表示されている。また、図１の勝利報知図３０１や勝利報知線３０２、ダイス位置図３０３が表示可能にされている。尚、ベット領域３００は、表示面１０７ａ上に設けられたガラス板やアクリル板等の透明部材に印刷されていてもよい。
【００６２】
上記のゲーム表示装置１０７における表示面１０７ａ上には、表示面１０７ａ全体を覆うように、本体用タッチパネル１０８が設けられている。本体用タッチパネル１０８は、ダイス５００の重量による押圧状態を検知し、ダイス５００の位置を検知可能にしている。
【００６３】
さらに、クラップス盤３は、図５のダイス目検知装置２００を備えている。ダイス目検知装置２００は、ダイス５００の目を検知するための装置である。ダイス目検知装置２００は、ダイス５００から出力されるダイス信号を受信するためのアンテナ２１２を有しており、このアンテナ２１２がゲーム表示装置１０７の表示面１０７ａの下方に配置されている。ダイス目検知装置２００の詳細については後述する。
【００６４】
（機械構成：サーバ１３）
図１に示すように、サーバ１３は、支持筐体２の壁面に開口された空間内に設置されている。サーバ１３は、各ステーション４と接続されている。サーバ１３は、各ステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、遊技を進行させる。また、サーバ１３は、遊技機１の遊技に関する制御の他に、遊技機１のメンテナンスを行う。
【００６５】
サーバ１３には、図４に示すように、液晶ディスプレイ３２およびキーボード３３が備えられている。液晶ディスプレイ３２は、メニュー画面（図示せず）やメンテナンス画面（図示せず）を表示する。また、キーボード３３は、複数のキーが配置された操作手段である。液晶ディスプレイ３２にメニュー画面やメンテナンス画面が表示された状態で、保守員によりキーボード３３が操作されることによって、遊技機１における各種設定の他、メンテナンス作業が可能になっている。
【００６６】
（機械構成：ステーション４）
図１に示すように、ステーション４は、メダル投入口６とコントロール部７と画像表示装置８（端末表示装置１０４）とを有している。メダル投入口６は、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技媒体を投入するために用いられる。コントロール部７は、コントロールボタン等の複数の操作部品を備えている。これらの操作部品は、遊技者が所定の指示を入力するために用いられる。画像表示装置８は、ゲームに係る画像を表示すると共に、遊技者のベット操作を受け付けるベット領域を有している。これにより、画像表示装置８は、遊技者に画像を見せながら、画像表示装置８の端末用タッチパネル５０やコントロール部７等の操作を可能にしている。
【００６７】
コントロール部７は、画像表示装置８の側部に配置されている。コントロール部７は、遊技者により操作される各ボタンを備えている。具体的には、図６に示すように、コントロール部７は、ＢＥＴ確定ボタン４７と、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン４８と、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン４９とを備えている。ＢＥＴ確定ボタン４７と払い戻しボタン４８とヘルプボタン４９とは、遊技者がステーション４に対向する位置から見て、左側から順に配置されている。
【００６８】
ＢＥＴ確定ボタン４７は、後述する画像表示装置８によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中にクラップス盤３におけるゲーム結果に勝利していた場合に当籤となる。当籤した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
【００６９】
払い戻しボタン４８は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンである。払い戻しボタン４８が押下されると、ゲーム等によって獲得した遊技者が所有するクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される。ヘルプボタン４９は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ヘルプボタン４９が押下されると、その直後に画像表示装置８上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００７０】
画像表示装置８は、タッチパネル５０が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイである。液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。画像表示装置８に表示される表示画面の詳細については後述する。
【００７１】
また、各ステーション４は、メダル払出口９とスピーカ１０とを有している。メダル払出口９は、筐体２の側面に配置されている。スピーカ１０は、画像表示装置８の右上に内蔵されている。スピーカ１０は、クラップスゲームに関係する音楽や効果音等を出力するために用いられる。メダル投入口６の内部には、メダルセンサ（図示せず）が設けられている。メダルセンサは、メダル投入口６に投入されたメダルを識別すると共に、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口９は、ホッパー（図示せず）に連絡されている。ホッパーは、所定枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。
【００７２】
（電気構成：サーバ１３）
図４は遊技機１の制御系を模式的に示すブロック図である。図４に示すように、遊技機１は、サーバ１３とサーバ１３に接続された複数（本実施形態では１２台）のステーション４とを有している。サーバ１３は、クラップス盤３に接続されている。尚、ステーション４の制御系に関しては後に詳細に説明する。
【００７３】
また、サーバ１３は、サーバ１３の全体の制御を行う演算装置および制御装置としてのサーバ制御用ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、およびＲＡＭ８３と、サーバ制御用ＣＰＵ８１に接続されたタイマー８４と、液晶駆動回路８５を介して接続された液晶ディスプレイ３２と、キーボード３３とを備えている。
【００７４】
サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４から供給される入力信号と、ＲＯＭ８２およびＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムとに基づいて、各種の処理を実行する。これにより、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各種の処理の実行結果に基づいてステーション４に命令信号を送信することによって、各ステーション４を主導的に制御し、遊技を進行させる。さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、クラップス盤３との間で各種のデータを送受信することによって、クラップス盤３におけるダイス５００の目や位置を検知すると共に、ゲーム表示装置１０７の画像表示を制御する。
【００７５】
ＲＯＭ８２は、例えば、半導体メモリ等により構成されている。ＲＯＭ８２は、遊技機１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、クラップスゲームに対する配当倍率（チップ一枚あたりの当籤に対するクレジットの払い出し数）、各ステーション４を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【００７６】
ＲＡＭ８３は、各ステーション４から供給されるチップのベット情報、ダイス５００の目等のゲーム結果、現在までに累積されたＪＰの額、およびサーバ制御用ＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００７７】
さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、時間計測を行うタイマー８４が接続されている。タイマー８４の時間情報は、サーバ制御用ＣＰＵ８１に送信される。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、タイマー８４の時間情報に基づいて単位遊技の時間管理を行うために使用される。
【００７８】
また、ＲＯＭ８２には、クラップスゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリアが設けられている。配当クレジット記憶エリアには、ベット種別や配当倍率のデータが記憶されている。また、ＲＡＭ８３には、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリアが設けられている。ベット情報記憶エリアには、図１２のステーション管理テーブルの格納形態でベット情報やボーナス参加対象等のデータが記憶されている。ステーション管理テーブルの具体的内容は後述する。さらに、ＲＡＭ８３には、ダイス目検知装置２１４により判定されたダイス５００の目を記憶したダイス目記憶エリア、クレジット数の０．５％がプールされたプール額が記憶されるＪＰ累積記憶エリア等が設けられている。尚、ベット情報とは、例えば、特別配当受付部４０４において指定したベットエリア７２、並びにベットしたチップの枚数（ベット数）、ベット種別等のステーション４を用いて行ったベットに関する情報である。
【００７９】
（電気構成：ステーション４）
次に、ステーション４の制御系の構成について説明する。図５は本実施形態に係るステーション４の制御系を模式的に示すブロック図である。尚、１２台設けられたステーション４は基本的に同じ構成を有しており、１台のステーション４を例にして説明する。
【００８０】
ステーション４は、ステーション制御部９０、およびいくつかの周辺装置により構成されている。ステーション制御部９０は、ステーション制御用ＣＰＵ９１と、ＲＯＭ９２と、ＲＡＭ９３とを有している。ＲＯＭ９２は、例えば、半導体メモリ等により構成されている。ＲＯＭ９２は、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等を格納している。また、ＲＡＭ９３は、ステーション制御用ＣＰＵ９１で演算された各種データ、遊技者の現在所有する（ステーション４に貯留された）クレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００８１】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、コントロール部７に設けられたＢＥＴ確定ボタン４７、払い戻しボタン４８、ヘルプボタン４９にそれぞれ接続されている。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ９２、ＲＡＭ９３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する。一方、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４においてルーレット遊技を進行させる。また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、および、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４においてルーレット遊技を進行させる。
【００８２】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、ホッパー９４が接続されている。ホッパー９４は、ステーション制御用ＣＰＵ９１からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。さらに、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、液晶駆動回路９５を介して画像表示装置８が接続されている。この点、液晶駆動回路９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）およびビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、画像表示装置８での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
【００８３】
また、画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置８で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御ＣＰＵは、ステーション制御用ＣＰＵ９１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置８に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置８に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００８４】
また、画像表示装置８の前面には、タッチパネル５０が取り付けられている。タッチパネル５０の操作情報は、ステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信される。タッチパネル５０においては、遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、ベットエリア７２の選択、通常配当受付ボタン１０５および特別配当受付ボタン１０６の操作等においてタッチパネル５０の操作が行われ、その情報がステーション制御用ＣＰＵ９１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ９３に現在の遊技者のベット情報が随時記憶される。さらに、そのベット情報は、サーバ制御用ＣＰＵ８１に対して送信され、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリアに記憶される。
【００８５】
さらに、音出力回路９６およびスピーカ１０は、ステーション制御用ＣＰＵ９１に接続されている。スピーカ１０は、音出力回路９６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００８６】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１にメダルセンサ９７が接続されている。メダルセンサ９７は、メダル投入口６から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、送信された信号に基づいてＲＡＭ９３に記憶された遊技者の所有するクレジット数を増加させる。
【００８７】
（電気構成：クラップス盤３）
次に、クラップス盤３の電気的構成について説明する。クラップス盤３は、図６に示すように、ゲーム表示装置１０７と、本体用タッチパネル１０８と、クラップス盤制御基板３５０とを有している。クラップス盤制御基板３５０は、クラップス盤制御用ＣＰＵ３５１と、クラップス盤制御用ＣＰＵ３５１からアクセス可能に接続されたＲＯＭ３５２およびＲＡＭ３５３とを有している。ＲＯＭ３５２には、クラップス盤３を制御するための制御ルーチン等の各種のプログラムが記憶されている。また、ＲＡＭ３５３には、ダイス５００の目を示すデータ等の各種のデータが一時記憶されている。
【００８８】
さらに、クラップス盤制御用ＣＰＵ３５１は、サーバ１３にアクセス可能に接続されていると共に、液晶駆動回路３５４および遊技開始ボタン３５５に接続されている。液晶駆動回路３５４は、ゲーム表示装置１０７に対して各種の画像データを表示させるようになっている。具体的には、勝利報知図３０１や勝利報知線３０２、ダイス位置図３０３等を表示させるようになっている。また、遊技開始ボタン３５５は、『Stickman』である係員９００の操作可能な位置に設けられている。遊技開始ボタン３５５は、クラップスゲームにおけるベットタイムからゲームタイムに切り替えるときに操作される。これにより、遊技開始ボタン３５５は、ゲーム状況を把握する係員９００の意思によりベットタイムの間隔を調整可能にしている。
【００８９】
（電気構成：クラップス盤３のダイス位置検知装置６００）
さらに、クラップス盤制御用ＣＰＵ３５１は、ダイス位置検知装置６００およびダイス目検知装置２００にアクセス可能に接続されている。ダイス位置検知装置６００は、本体用タッチパネル１０８に対して位置データを受信可能に接続されている。ダイス位置検知装置６００は、本体用タッチパネル１０８をマトリックス状の複数の検知領域に区画し、位置データと検知領域との関係に基づいてダイス５００の位置を判定するようになっている。これにより、クラップス盤制御基板３５０は、ダイス５００の停止位置を含む区画領域に対応するゲーム表示装置１０７にダイス位置図３０３を表示させることによって、遊技者やギャラリーにダイス５００の停止位置を容易に認識させることが可能になっている。尚、ダイス位置図３０３は、色を変化させるものであってもよいし、発光させるものであってもよい。
【００９０】
（電気構成：クラップス盤３のダイス目検知装置２００）
ダイス目検知装置２００は、図７に示すように、ダイス目制御回路２１４が基板上に実装された形態で設けられている。ダイス目制御回路２１４は、この制御回路２１４の主要部を構成する情報処理部２１９を有している。情報処理部２１９は、ＲＡＭ２１６とＲＯＭ２１５と入出力部２１７とＣＰＵ２１８とを有している。ＲＡＭ２１６は、ダイス目制御回路２１４における制御情報や遊技情報、ＩＣタグ情報等の更新を要する各種のデータを読み出し可能に一時記憶する機能を有している。ここで、制御情報は、通信部２１７のプロトコル情報等の制御に要する全てのデータを意味する。ＩＣタグ情報は、ダイス５００の識別番号およびダイス５００の目を特定する情報を含む。一方、ＲＯＭ２１５は、各種のプログラムや更新不要なデータを記憶している。入出力部２１７は、クラップス盤制御用ＣＰＵ３５１に対してデータを入出力可能にしている。
【００９１】
ダイス目制御回路２１４は、変復調部２２２を有している。変復調部２２２は、ダイス５００に対してデータ通信する際に、データを変調および復調する機能を有している。即ち、変復調部２２２は、情報処理部２１９に入力されるデータを復調する一方、情報処理部２１９から出力されたデータを変調するようになっている。変復調部２２２は、アンテナ２１２に接続されている。アンテナ２１２は、図１のゲーム表示装置１０７の下方に配置されている。尚、アンテナ２１２は、複数個がゲーム表示装置１０７の周囲およびゲーム表示装置１０７の下方において均等な間隔で配置されていてもよい。アンテナ２１２は、ダイス５００のＩＣタグ６０１との間で変調されたデータを電波により送受信するようになっていると共に、この電波によりＩＣタグ６０１の電力を供給するようになっている。
【００９２】
（ダイス５００の構成）
ダイス５００は、立法体形状の外形部材５０１を有している。外形部材５０１の六面には、１〜６のダイス目が形成されている。また、外形部材５０１の内部には、収容室５０２が形成されている。収容室５０２は、密封構造にされており、水や油等の液体５０５を収容していると共に、液体５０５よりも浮力の小さな浮き部材５０３を移動自在に収容している。
【００９３】
また、外形部材５０１には、六面に対応する位置に浮き部材センサー５０４がそれぞれ設けられている。浮き部材センサー５０４は、検出面が収容室５０２に露出されており、浮き部材５０３との接触により目番号信号を出力するように構成されている。目番号信号は、各浮き部材センサー５０４の配設位置により異なる目番号を含むデータ信号である。浮き部材センサー５０４は、目番号がダイス５００の目と一致するように配置されている。これにより、ダイス５００は、目と一致した目番号を含む目番号信号を浮き部材５０３の浮力を利用して出力可能になっている。
【００９４】
上記の浮き部材センサー５０４は、ＩＣタグ６０１に接続されている。ＩＣタグ６０１は、外形部材５０１に埋め込まれている。ＩＣタグ６０１は、上述のダイス目検知装置２００のアンテナ２１２との間でデータを送受信するアンテナ６０３と、アンテナ６０３に接続された電源制御回路６０４と、アンテナ６０３に接続された変復調回路６０５と、変復調回路６０５に接続されたＣＰＵ６０６と、ＣＰＵ６０６に接続されたメモリ６０７とを有している。
【００９５】
電源制御回路６０４は、アンテナ６０３で受信した電波を電磁誘導により電力に変換し、この電力をＩＣタグ６０１の駆動電力として使用するようになっている。変復調回路６０５は、上述のダイス目検知装置２００における変復調部２２２と同一機能を有しており、データを変調および復調するようになっている。メモリ６０７は、ダイス目検知装置２００との間でデータ通信を可能にする通信プログラムや、ダイス５００の目を示すＩＣタグ情報等の各種のデータを書き換え可能に記憶している。そして、ＣＰＵ６０６は、通信プログラム等を実行することによって、ダイス目検知装置２００との間でＩＣタグ情報等をデータ通信するようになっている。
【００９６】
（データテーブル）
次に、図８のステーション管理テーブルについて説明する。尚、ステーション管理テーブルは、図２のベット記憶部１２１に該当する。ステーション管理テーブルのデータは、図５のサーバ１３のＲＡＭ８３に格納されている。ステーション管理テーブルは、ステーション欄と、ベット種別欄およびベット数欄を備えたベット情報欄と、ボーナス参加対象欄とを有している。ステーション欄は、各ステーション４に固有の機台番号のデータを格納している。ベット種別欄は、上述の『PASS LINE』や『Don’t PASS LINE』等のベット種別のデータを格納している。ベット数欄は、“２０”等のベットされた枚数を格納している。オーナス参加対象欄は、特別配当が付与される可能性のある参加対象であるか否かを示すデータを格納している。尚、ボーナス参加対象欄の“１”は、参加対象に設定されたことを示し、“０”は、参加対象に設定されていないことを示す。
【００９７】
これにより、例えば、機台番号が“１”のステーション４においては、『Don’t PASS LINE』のベット種別でベットが行われ、このベット種別のベットが２４枚であるベットパターンであることを示していると共に、参加対象“１”であることを示している。また、機台番号が“２”のステーション４においては、『PASS LINE』のベット種別でベットが行われ、このベット種別のベットが１５枚であるベットパターンであることを示していると共に、非参加対象“０”であることを示している。
【００９８】
（ベット受付画面）
次に、画像表示装置８の表示状態を図９〜図１２に基づいて詳細に説明する。図９は、ベットタイムの開始直後のベット受付画面を示している。具体的には、画像表示装置８の表示画面には、ベット表示部４０１とクレジット表示部４０２とが遊技者から向かって右下部に配置されている。ベット表示部４０１は、現在の単位遊技においてベットした遊技価値であるベット金額を表示する。クレジット表示部４０２は、現在までに獲得した遊技価値であるクレジット金額を表示する。
【００９９】
これらの表示部４０１・４０２の左側には、通常配当受付部４０３と特別配当受付部４０４とが配置されている。通常配当受付部４０３は、画面左下部に配置されている。通常配当受付部４０３は、図２の通常配当受付ボタン１０５としての機能を有する６個のボタン部４０３ａを有している。各ボタン部４０３ａは、１ドル、５ドル、１０ドル、５０ドル、１００ドル、および５００ドルのベット金額がそれぞれ表記されている。これにより、通常配当受付部４０３は、各ボタン部４０３ａが押圧されたときに、表記されたベット金額をベットすることが可能である旨を遊技者に報知している。ボタン部４０３ａが押圧された場合には、図８のステーション管理テーブルにおけるボーナス参加対象欄の設定値“１”・“０”が維持される。
【０１００】
通常配当受付部４０３の上方には、特別配当受付部４０４が配置されている。特別配当受付部４０４は、通常配当受付部４０３と同様のボタン配置にされている。即ち、特別配当受付部４０４は、図２の特別配当受付ボタン１０６としての機能を有する６個のボタン部４０４ａを有している。各ボタン部４０４ａは、１ドル、５ドル、１０ドル、５０ドル、１００ドル、および５００ドルのベット金額がそれぞれ表記されている。さらに、特別配当受付部４０４は、ボタン部４０４ａの下部に『ボーナス付き』の表記がなされている。特別配当受付部４０４は、各ボタン部４０４ａが押圧されたときに、表記されたベット金額をベットすると同時に、特別配当となるボーナスにベットすることが可能である旨を遊技者に報知している。ボタン部４０４ａが押圧された場合には、図８のステーション管理テーブルにおけるボーナス参加対象欄の設定値が“１”に設定される。
【０１０１】
特別配当受付部４０４の上方には、クリアボタン４０５とロールボタン４０６とボーナスチャンス画面４０７とが下側から上側にかけて配置されている。クリアボタン４０５は、今回の単位遊技における全てのベットを解消する機能を有している。ロールボタン４０６は、１回分のベット操作を確定する機能を有している。ボーナスチャンス画面４０７は、ボーナスチャンスゲームを実行する画面を表示する。具体的には、ボーナスチャンス画面４０７は、２個のダイス４０８・４０９を表示し、これらのダイス４０８・４０９の目に基づいてボーナス額（特別配当規模）を決定するゲーム過程を表示する。
【０１０２】
上記のようにボーナスチャンスゲームを実行するボーナスチャンス画面４０７の右側には、ベット領域画面４１１が配置されている。ベット領域画面４１１は、図１や図３のクラップス盤３におけるベット領域３００の一部を模擬するように形成されている。即ち、ベット領域画面４１１は、クラップス盤３と同様に、『PASS LINE』や『Don’t PASS LINE』等の各種のベット種別に区画されたベット領域を有しており、ベット領域内のベット種別を押圧することによりベット種別を選択することが可能になっている。
【０１０３】
上記のベット領域画面４１１およびボーナスチャンス画面４０７の上方には、説明画面４１０が画像表示装置８の幅全体に渡って配置されている。説明画面４１０は、クラップスゲームのルールの説明やゲームの進行状況等のように、遊技者に対してゲームの進行を円滑するための情報が表示される。また、説明画面４１０は、遊技者間の連絡画面やテレビ画面として用いられてもよい。
【０１０４】
（通常ベット画面）
図１０は、通常配当のベットを行う場合の操作手順を示している。先ず、通常配当受付部４０３のボタン部４０３ａが遊技者により押圧される。例えば、通常配当に対して５０ドルのベット金額が選択される。この後、ベット領域画面４１１のベット領域に区画されたベット種別が押圧される。例えば、『PASS LINE』のベット種別が選択される。
【０１０５】
これらの一連のベット操作によるベットが間違っていると遊技者により判断されれば、通常配当受付部４０３や特別配当受付部４０４の各ボタン部４０３ａ・４０４ａが再び押圧される。これにより、今までの一連のベット操作がクリアされると共に、新たなベット金額が設定される。一方、一連のベット操作によるベットが正しいと遊技者により判断されれば、続いて、ロールボタン４０６が押圧される。これにより、通常配当に対して５０ドルで『PASS LINE』にベットされた一連のベット操作が確定する。
【０１０６】
（ボーナス付きベット画面）
図１１は、ボーナス付きのベットを行う場合の操作手順を示している。先ず、特別配当受付部４０４のボタン部４０４ａが遊技者により押圧される。例えば、ボーナス付きの通常配当に対して１ドルのベット金額が選択される。この後、ベット領域画面４１１のベット領域に区画されたベット種別が押圧される。例えば、『PASS LINE』のベット種別が選択される。そして、これらの一連のベット操作によるベットが正しいと遊技者により判断されれば、続いて、ロールボタン４０６が押圧される。これにより、ボーナス付きの通常配当に対して１ドルで『PASS LINE』にベットされた一連のベット操作が確定する。
【０１０７】
（ボーナスチャンスゲーム画面）
図１２は、ボーナスチャンスゲームが実行される状態を示している。ボーナスチャンスゲームは、一面に“max”が表記され、残りの５面に“１”〜“５”の円記号が表記されたダイス４０８・４０９を準備し、これらのダイス４０８・４０９の目の組み合わせに基づいてボーナスを付与するか否かを決定するゲームである。
【０１０８】
具体的には、ボーナスチャンスゲームは、２個のダイス４０８・４０９を投げて転動させるステップと、各ダイス４０８・４０９の目をそれぞれ無作為に選択するステップと、選択された目となるように各ダイス４０８・４０９を停止させるステップと、両ダイス４０８・４０９の目が“max”であれば、大当りとして最大規模のボーナス額を払い出すステップと、両ダイス４０８・４０９の目が“max”以外の同一表記であれば、次段階の中当たりのボーナスチャンスゲームに移行するステップと、中当たりボーナスゲームにおいて無作為に選択した中規模のボーナス額を払い出すステップと、両ダイス４０８・４０９の目が異なっていればハズレとするステップとを有している。
【０１０９】
（処理動作）
次に、遊技機１におけるサーバ制御用ＣＰＵ８１が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、およびステーション４側のステーション制御用ＣＰＵ９１が実行するステーション側の遊技処理プログラム等に基づいて動作を説明する。尚、以降に説明するフローチャートで示される各プログラムは、サーバ１３が備えているＲＯＭ８２やＲＡＭ８３、又はステーション４が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、サーバ制御用ＣＰＵ８１又はステーション制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【０１１０】
（ステーション側遊技処理）
図１３に基づいてステーション側遊技処理について説明する。先ず、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かが、図５のメダルセンサ９７の検出信号に基づいて判定される（Ｓ１）。そして、メダル又は貨幣の投入がない場合には（Ｓ１，ＮＯ）、本ルーチンが終了され、Ｓ１が繰り返して実行されることによって、投入されるまで待機状態となる。
【０１１１】
一方、メダル又は貨幣の投入があった場合には（Ｓ１，ＹＥＳ）、投入枚数に応じた額のクレジットデータがＲＡＭ９３に記録されることによって、クレジット加算が行われる。そして、サーバ１３に対してメダル又は貨幣の投入があったことを指示するメダル検出信号が送信される（Ｓ２）。
【０１１２】
この後、ステーション４の画像表示装置８において、図９のベット受付画面が表示され、遊技者がベットすることが可能なベット操作受付処理が実行される（Ｓ３）。これにより、ゲームに参加した遊技者は、ベットの受付が可能となったベットタイム中に、通常配当およびボーナス付き通常配当の何れかのベット操作、又は両方のベット操作を選択することができる。ベット操作受付処理の詳細については後述する。
【０１１３】
また、遊技者は、ベットタイムが開始されたゲームに途中から参加することも可能であり、本実施形態に係る遊技機１では、最大１２人で遊技することができる。さらに、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット操作の受付が開始される。
【０１１４】
次に、ゲームを開始するか否かが判定される（Ｓ４）。即ち、係員９００が遊技開始ボタン３５５を操作したか否かが判定される。係員９００が遊技開始ボタン３５５を操作しない間は、ゲーム開始であると判定されないため（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ３が繰り返して実行される。これにより、ベット操作受付処理が継続される。
【０１１５】
一方、図１に示すように、係員９００が遊技開始ボタン３５５を操作することによって、ゲーム開始であると判定された場合には（Ｓ４，ＹＥＳ）、ベットタイムが終了され、ベット操作の受付が終了した旨が図９の説明画面４１０に表示される（Ｓ５）。そして、ベット操作の内容を含むベット情報信号がサーバ１３に送信され、ベット情報が図８のステーション管理テーブルの格納形態で記憶される（Ｓ６）。
【０１１６】
また、係員９００が遊技開始ボタン３５５を操作すると、続いて、係員９００がクラップス盤３上に存在する２個のダイス５００を回収すると共に、これらのダイス５００を含む複数のダイス５００を所定の遊技者に手渡し、遊技者に２個のダイス５００を選択させる。そして、２個のダイス５００を遊技者がクラップス盤３上に投げることによって、クラップスゲームが行われる。ダイス５００の目に基づくゲーム結果により各ステーション４の勝敗がサーバ１３において判明すると、サーバ１３から出力された勝敗報知信号を受信し、画像表示装置８に『勝利』や『残念』等を表示する勝敗演出が行われる（Ｓ７）。
【０１１７】
さらに、サーバ１３から払出結果信号を受信し、払出結果信号がボーナス参加対象を含んでいると、ボーナスチャンスゲームが実行される。即ち、払出結果信号には、大当り、中当たり、およびハズレのボーナスチャンスゲーム結果と、ボーナス額のデータが含まれている。そして、ボーナスチャンスゲームは、払出結果信号のデータに基づいたゲーム演出を実行する（Ｓ８）。
【０１１８】
具体的には、図１２に示すように、ボーナスチャンス画面４０７において、２個のダイス４０８・４０９を転動させる。そして、払出結果信号に含まれる当り内容（大当り、中当たり、およびハズレ）となるように、ダイス４０８・４０９の目を出現させる。大当りの当り内容であれば、両ダイス４０８・４０９の目が“max”とされる。一方、ハズレの当り内容であれば、両ダイス４０８・４０９の目が異なったものにされる。さらに、中当りの当り内容であれば、両ダイス４０８・４０９の目が“max”以外の同一にされる。そして、この中当りの場合には、さらに、ダイス４０８・４０９の回転が再開され、中当りのボーナス額に対応付けられた目となるように停止される。尚、中当りのボーナス額とダイス４０８・４０９の目との関係は、ボーナス額が高くなるほど、ダイス４０８・４０９の目が増大するものであってもよい。
【０１１９】
この後、クレジットの払い出しが行われる。具体的には、通常配当や特別配当のクレジットデータがそれぞれＲＡＭ９３に記録される。払い戻しボタン４８が押下されると、ＲＡＭ９３に記憶された現在のクレジット数に応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される（Ｓ９）。この後、本ルーチンが終了され、次回の単位遊技におけるベットの受け付けが再開される。
【０１２０】
（ベット操作受付処理）
上記のステーション側遊技処理において実行されるベット操作受付処理を図１４のフローチャートを用いて詳細に説明する。先ず、現在のクレジットを基づいてベット操作が可能な通常配当受付部４０３および特別配当受付部４０４のボタン部４０３ａ・４０４ａが強調表示される（Ａ１）。これにより、遊技者は、ベット可能なボタン部４０３ａ・４０４ａを容易に見分けることができる。
【０１２１】
この後、ベット可能なボタン部４０３ａ・４０４ａが押圧されたか否かが判定される（Ａ２）。押圧されない場合には（Ａ２，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、押圧された場合には（Ａ２，ＹＥＳ）、続いて、ボーナス付きのボタン部４０４ａであるか否かが判定される（Ａ３）。ボーナス付きのボタン部４０４ａであれば（Ａ３，ＹＥＳ）、図１１に示すように、『ボーナス付きＢＥＴ』が表示される（Ａ４）。そして、遊技者の操作によるベット種別が取得され（Ａ５）、本ルーチンが終了される。一方、ボーナス付きでないボタン部４０３ａが押圧された場合には（Ａ３，ＮＯ）、図１０に示すように、『通常ＢＥＴ』が表示され（Ａ６）、本ルーチンが終了される。
【０１２２】
（サーバ側遊技処理）
図１５に基づいてサーバ側遊技処理について説明する。先ず、ゲームを開始するか否かが判定される（Ｂ１）。即ち、係員９００が遊技開始ボタン３５５を操作したか否かが判定される。係員９００が遊技開始ボタン３５５を操作しない間は、ゲーム開始であると判定されないため（Ｂ１，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、ゲーム開始であると判定された場合には（Ｂ１，ＹＥＳ）、図８のステーション管理テーブルのように、各ステーション４のベット内容が登録される。
【０１２３】
この後、クラップス盤３において遊技者が投げたダイス５００の目が取得される（Ｂ２）。具体的には、図７に示すように、遊技者がダイス５００を投げると、ダイス５００は、クラップス盤３上を転がる。そして、ダイス５００が停止すると、ダイス５００内部において、浮き部材５０３が浮力で上昇することにより浮き部材センサー５０４に接触する。これにより、浮き部材５０３に接触された浮き部材センサー５０４は、ダイス５００の目と一致した目番号を含む目番号信号をＩＣタグ６０１に出力する。
【０１２４】
ＩＣタグ６０１は、目番号信号が入力されると、この目番号信号を変調し、アンテナ６０３から送信する。目番号信号は、ダイス目検知装置２００のアンテナ２１２に受信されることによって、ダイス目制御回路２１４に取り込まれる。そして、ダイス目制御回路２１４において、目番号信号に基づいて各ダイス５００の目がそれぞれ取得される。この後、ダイス５００の目が、クラップス盤制御用ＣＰＵ３５１に出力された後、サーバ１３に転送されることによって、遊技者が投げたダイス５００の目が取得される（Ｂ３）。
【０１２５】
上記のようにして２個のダイス５００の目が取得されると、これらの目の組み合わせや合計値であるゲーム結果と、各ステーション４のベット情報とに基づいて勝敗が判定される（Ｂ４）。
【０１２６】
次に、遊技者が投げたダイス５００の停止位置であるダイス位置が取得される（Ｂ５）。具体的には、図６に示すように、クラップス盤３において遊技者がダイス５００を投げると、ダイス５００は、クラップス盤３上を転動および跳ね返り、最終的に停止する。この結果、ダイス５００が自重によりクラップス盤３の本体用タッチパネル１０８を押圧した状態を継続することになるため、本体用タッチパネル１０８からダイス位置検知装置６００にダイス５００の位置データが連続的に出力されることになる。
【０１２７】
ダイス位置検知装置６００は、同一の位置データが所定期間以上に亘って入力された場合、ダイス５００が停止したと判定し、この位置データが、マトリックス状に区画された複数の検知領域の中のどの区画領域に該当するかを照合および特定する。そして、特定された区画領域がダイス位置としてクラップス盤制御用ＣＰＵ３５１に出力される。
【０１２８】
この後、勝利したステーション４の報知表示が行われる（Ｂ６）。即ち、ダイス位置に対応する区画領域に重複するように、ゲーム表示装置１０７においてダイス位置図３０３が表示される。これにより、遊技者は、ダイス５００の停止位置を容易に認識することができる。そして、ダイス位置図３０３から勝利したステーション４に向かうように勝利報知線３０２が表示される。これにより、勝利報知線３０２で指し示されたステーション４の遊技者は、自身がゲームに勝利したことを確認することができる。さらに、勝利報知線３０２が表示されることによって、敗退した遊技者やギャラリーに対して、勝利したステーション４の遊技者を認識させることができる。
【０１２９】
この後、ボーナス付きのベットに勝利したステーション４に対して、勝利報知線３０２を際立たせることによって、ボーナスも獲得したことが報知される（Ｂ７）。そして、ボーナスを獲得した各ステーション４において、ボーナスチャンスゲームが実施され、ボーナス種別の無作為選択が行われる（Ｂ８）。即ち、図１２に示すように、ハズレや大当り、中当りのボーナス種別が決定される。この後、各ステーション４における通常配当やボーナス配当のボーナス種別に応じた配当額の配当計算処理が実施された後（Ｂ９）、払出結果信号が各ステーション４に送信される（Ｂ１０）。
【０１３０】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁および一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、ｆ請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０１３１】
また、以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１３２】
【図１】遊技機の動作状態を示す説明図である。
【図２】遊技機のブロック図である。
【図３】クラップス盤の平面図である。
【図４】サーバの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図５】ステーションの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図６】クラップス盤の電気的な概略構成図である。
【図７】ダイスの目を検知するブロック図である。
【図８】ステーション管理テーブルの説明図である。
【図９】端末装置の初期画面を示す説明図である。
【図１０】端末装置における通常ベットの手順を示す説明図である。
【図１１】端末装置におけるボーナス付きベットの手順を示す説明図である。
【図１２】ボーナスチャンスゲームの説明図である。
【図１３】ステーション側遊技処理ルーチンのフローチャートである。
【図１４】ベット操作受付処理ルーチンのフローチャートである。
【図１５】サーバ側処理ルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３３】
１  クラップスゲーム機
２  支持筐体
３  クラップス盤
４  ステーション
７  コントロール部
１３  サーバ
１０  スピーカ
４７  ＢＥＴ確定ボタン
４８  払い戻しボタン
４９  ヘルプボタン
５０  タッチパネル
５０  端末用タッチパネル
７２  ベットエリア
９００  係員
１０１  遊技機
１０２  遊技機本体
１０３  端末装置
１０４  端末表示装置
１０５  通常配当受付ボタン
１０６  特別配当受付ボタン
２００  ダイス目検知装置
２１４  ダイス目検知装置
３００  ベット領域
３０２  勝利報知線
３０３  ダイス位置図
４１０  説明画面
４１１  ベット領域画面
５００  ダイス
【図１】
2009165809.tif 000003
【図２】
2009165809.tif 000004
【図３】
2009165809.tif 000005
【図４】
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【図５】
2009165809.tif 000007
【図６】
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【図７】
2009165809.tif 000009
【図８】
2009165809.tif 000010
【図９】
2009165809.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2009165809.tif 000013
【図１２】
2009165809.tif 000014
【図１３】
2009165809.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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