(57)【要約】【課題】シンボルの再配置がディスプレイにおいて単位ゲーム毎に行われるゲーミングマシンにおいて、新たなエンターテインメント性を付与すること。【解決手段】複数のカラム及び複数のロウによりマトリクス状に構成された各区画領域にシンボルがそれぞれ再配置されるディスプレイを有している。そして、単位ゲーム毎に、各区画領域に再配置されたシンボル中に、２つの「スペシャル」のシンボルによって挟まれたシンボルが存在する場合に、次の単位ゲームの開始前に、そのシンボルが「スペシャル」のシンボルに変わるように、ディスプレイの表示内容が変更される。これにより、ディスプレイに再配置された「スペシャル」のシンボルの数が、再配置当初の段階における数よりも増加する。この「スペシャル」のシンボルの増加により、単位ゲームにおいて大きな配当数のクレジットのペイアウトをプレーヤが受けられるようになる。【選択図】図１
2009112780.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のカラム及び複数のロウからなるマトリクス状に配列された複数の区画領域にそれぞれ配置されているシンボルの再配置が単位ゲーム毎に行われるディスプレイと、
下記（ａ）及び（ｂ）の各制御、
（ａ）前記単位ゲームにおいて、前記複数の区画領域にシンボルをそれぞれ再配置させ、
（ｂ）前記カラム方向、前記ロウ方向、又は、前記カラム方向と前記ロウ方向とを合成した斜め方向のうち、いずれかの方向に並んで再配置された複数のシンボルからなるシンボル列の両端のシンボルが、いずれも所定のシンボルであるときに、次回の前記単位ゲームの開始前に、前記シンボル列中の前記所定のシンボルによって挟まれた全てのシンボルを前記所定のシンボルに変更させる、
を行うコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記コントローラはさらに、前記単位ゲームにおいて、前記シンボル列の両端のシンボルがいずれも前記所定のシンボルであるときに、前記シンボル列の複数のシンボルが全て前記所定のシンボルである場合の配当を、今回の前記単位ゲームに対する配当に加える制御を行うことを特徴とする請求項１記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
複数のカラム及び複数のロウからなるマトリクス状に配列された複数の区画領域に跨って配置された液晶ディスプレイのビデオ表示によって、前記複数の区画領域にそれぞれ配置されているシンボルの再配置が単位ゲーム毎に行われるディスプレイと、
下記（ａ）及び（ｂ）の各制御、
（ａ）前記単位ゲームにおいて、前記複数の区画領域に、前記ビデオ表示の内容変更によってシンボルをそれぞれ再配置させ、
（ｂ）前記カラム方向、前記ロウ方向、又は、前記カラム方向と前記ロウ方向とを合成した斜め方向のうち、いずれかの方向に並んで再配置された複数のシンボルからなるシンボル列の両端のシンボルが、いずれも所定のシンボルであるときに、次回の前記単位ゲームの開始前に、前記液晶ディスプレイのビデオ表示の内容変更によって、前記シンボル列中の前記所定のシンボルによって挟まれた全てのシンボルを前記所定のシンボルに変更させる、
を行うコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
前記コントローラはさらに、前記単位ゲームにおいて、前記シンボル列の両端のシンボルがいずれも前記所定のシンボルであるときに、前記シンボル列の複数のシンボルが全て前記所定のシンボルである場合の配当を、今回の前記単位ゲームに対する配当に加える制御を行うことを特徴とする請求項３記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、前記単位ゲームにおいて、前記複数の区画領域のうち、前記複数の区画領域におけるカラム方向の両端にそれぞれ位置するロウ上の各区画領域を含む一部の区画領域、又は、前記複数の区画領域におけるロウ方向の両端にそれぞれ位置するカラム上の各区画領域を含む一部の区画領域に、前記所定のシンボルを含む複数のシンボルの候補から選択された１つのシンボルを、前記ビデオ表示の内容変更によってそれぞれ再配置させると共に、前記複数の区画領域のうち前記一部の区画領域以外の他の区画領域に、前記所定のシンボルを含まない複数のシンボルの候補から選択された１つのシンボルを、前記液晶ディスプレイのビデオ表示によって再配置させる制御を行うことを特徴とする請求項３記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記一部の区画領域は、前記カラム方向の両端以外のロウ上の各区画領域、又は、前記ロウ方向の両端以外のカラム上の各区画領域を含んでいることを特徴とする請求項５記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記コントローラはさらに、所定の変更条件の成立に伴い、前記ビデオ表示の内容変更によって、次回又は次回以降の前記単位ゲームについて、今回の単位ゲームにおける前記候補の内容を変更して異なる内容とする制御を行うことを特徴とする請求項５又は６記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記コントローラはさらに、前記所定の変更条件の成立により前記候補を今回の単位ゲームにおける前記候補とは異なる内容に変更させた後、次回の前記単位ゲームの開始前に、内容の変更後の前記候補を報知する報知画像を、前記液晶ディスプレイに表示させる制御を行うことを特徴とする請求項７記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
複数のカラム又は複数のロウに対応する複数のメカリールの回転及び停止によって、前記複数のカラム及び前記複数のロウからなるマトリクス状に配列された複数の区画領域にそれぞれ配置されているシンボルの再配置が単位ゲーム毎に行われるディスプレイと、
下記（ａ）及び（ｂ）の各制御、
（ａ）前記単位ゲームにおいて、前記複数の区画領域に、前記各メカリールの回転及び停止によってシンボルをそれぞれ再配置させ、
（ｂ）前記カラム方向、前記ロウ方向、又は、前記カラム方向と前記ロウ方向とを合成した斜め方向のうち、いずれかの方向に並んで再配置された複数のシンボルからなるシンボル列の両端のシンボルが、いずれも所定のシンボルであるときに、次回の前記単位ゲームの開始前に、前記シンボル列中の前記所定のシンボルによって挟まれたシンボルが再配置された区画領域に対応する前記メカリールの回転及び停止によって、前記シンボル列中の前記所定のシンボルによって挟まれた全てのシンボルを前記所定のシンボルに変更させる、
を行うコントローラと、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項１０】
前記コントローラはさらに、前記単位ゲームにおいて、前記シンボル列の両端のシンボルがいずれも前記所定のシンボルであるときに、前記シンボル列の複数のシンボルが全て前記所定のシンボルである場合の配当を、今回の前記単位ゲームに対する配当に加える制御を行うことを特徴とする請求項９記載のゲーミングマシン。
【請求項１１】
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
前記コントローラが、単位ゲーム毎に、複数のカラム及び複数のロウからなるマトリクス状に配列された複数の区画領域にそれぞれシンボルを再配置させる段階と、
前記コントローラが、前記カラム方向、前記ロウ方向、又は、前記カラム方向と前記ロウ方向とを合成した斜め方向のうち、いずれかの方向に並んで再配置された複数のシンボルからなるシンボル列の両端のシンボルが、いずれも所定のシンボルであるときに、次回の前記単位ゲームの開始前に、前記シンボル列中の前記所定のシンボルによって挟まれた全てのシンボルを前記所定のシンボルに変更させる段階と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項１２】
前記単位ゲームにおいて、前記シンボル列の両端にそれぞれ再配置されたシンボルがいずれも前記所定のシンボルであるときに、前記コントローラが、前記シンボル列の複数のシンボルが全て前記所定のシンボルである場合の配当を、今回の前記単位ゲームに対する配当に加える段階をさらに有することを特徴とする請求項１１記載のゲーミングマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のカラム及び複数のロウからなるマトリクス状に配列された複数の区画領域にそれぞれ配置されているシンボルの再配置が、ディスプレイにおいて単位ゲーム毎に行われる、スロットマシンやゲームプログラムをインストールしたパーソナルコンピュータ等のゲーミングマシンと共有するゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
関連する代表的なゲーミングマシンの一つであるスロットマシンは、単位ゲームにおいて、プレーヤがメダル投入口に所定枚数のメダルを投入して、スタートボタンを操作すると、複数のシンボルが描かれている複数個（例えば、３個）のリールが、それぞれ個別に回転する。その後、所定時間が経過するとリールが停止する。このとき、予め設定されているペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いはスキャッタシンボルが所定個数停止した場合、に投入したメダルの枚数に応じたペイアウトが発生する。
【０００３】
一方、米国特許出願公開第２００２／００２５８４３号明細書においては、単位ゲームにおいて、１つのディスプレイに複数のリール（例えば、５個）の画像と演出用の画像とを表示し、この表示されたリールが回転する動画表示を行うことで、複数のシンボル（例えば、１５個）の再配置を行うことが記載されている。
【０００４】
更に、スロットマシンは、累進的に配当量が増加するジャックポットと呼ばれる配当も行う。ある種のスロットマシンでは、このスロットマシンにベットされた賭け金の一部をジャックポットの配当用に貯留する。このような賭け金の一部の貯留は、ジャックポットの配当を累進的に増加させる方法の一例となり得る。
【０００５】
スロットマシンは、ジャックポットの配当を実行するか否かを所定のタイミングで決定し、実行すると決定した場合には、ジャックポットの配当用に貯留された賭け金の一部又は全部を、プレーヤに対してペイアウトする。
【特許文献１】米国特許出願公開第２００２／００２５８４３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように、関連するスロットマシンでは、単位ゲームにおいて、複数のシンボルを再配置すると、その再配置した各シンボルの内容によってペイアウトの内容が一義的に決定されていた。
【０００７】
このような関連するスロットマシンに対して、新たなエンターテインメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、複数のカラム及び複数のロウからなるマトリクス状に配列された複数の区画領域にそれぞれ配置されているシンボルの再配置が、ディスプレイにおいて単位ゲーム毎に行われるゲーミングマシンにおいて、新たなエンターテインメント性を付与することが可能なゲーミングマシンとそのプレイ方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記目的を達成するため請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンは、
複数のカラム及び複数のロウからなるマトリクス状に配列された複数の区画領域にそれぞれ配置されているシンボルの再配置が単位ゲーム毎に行われるディスプレイと、
下記（ａ）及び（ｂ）の各制御、
（ａ）前記単位ゲームにおいて、前記複数の区画領域にシンボルをそれぞれ再配置させ、
（ｂ）前記カラム方向、前記ロウ方向、又は、前記カラム方向と前記ロウ方向とを合成した斜め方向のうち、いずれかの方向に並んで再配置された複数のシンボルからなるシンボル列の両端のシンボルが、いずれも所定のシンボルであるときに、次回の前記単位ゲームの開始前に、前記シンボル列中の前記所定のシンボルによって挟まれた全てのシンボルを前記所定のシンボルに変更させる、
を行うコントローラと、
を備えることを特徴とする。
【００１０】
請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、ある単位ゲームにおいて複数の区画領域にそれぞれ再配置したシンボルによって、区画領域のカラム方向、ロウ方向、又は、これら２方向を合成した斜め方向に両端に所定のシンボルが存在するシンボル列が発生すると、次の単位ゲームが開始される前に、シンボル列の両端の所定のシンボルによって挟まれた他のシンボルが所定のシンボルに全て変更される。
【００１１】
このため、単位ゲームにおいて再配置されたシンボルの内容によっては、次の単位ゲームが始まる前に、一旦再配置されたシンボルの内容から別の内容に変化する。よって、単位ゲームにおいてシンボルが一度再配置されたならばその内容によって配当の有無や配当量が一義的に決まってしまうのではなく、一部のシンボルが他のシンボル（所定のシンボル）に変更されて配当の有無や配当量が変更される場合があるようになる。
【００１２】
したがって、プレーヤのスロットゲームに対する興味を高め、より一層今までにない変化に富んだ斬新な演出表示を行うことができる。これにより、スロットマシンとその制御方法に新たなエンターテインメント性を付与することができる。
【００１３】
請求項２に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラはさらに、前記単位ゲームにおいて、前記シンボル列の両端のシンボルがいずれも前記所定のシンボルであるときに、前記シンボル列の複数のシンボルが全て前記所定のシンボルである場合の配当を、今回の前記単位ゲームに対する配当に加える制御を行うことを特徴とする。
【００１４】
請求項２に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項１に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、シンボル列の両端に所定のシンボルがそれぞれ再配置されると、それら所定のシンボルに挟まれた全てのシンボルが所定のシンボルに変更される前であっても、所定のシンボルに変更された後のシンボルの再配置内容に応じて今回の単位ゲームに対する配当が決定される。
【００１５】
したがって、シンボル列の両端にそれぞれ再配置された所定のシンボルに挟まれた全てのシンボルを所定のシンボルに変更させる動作を、今回の単位ゲームに対する配当に基づいた他の処理や動作と並行して行えるようにして、他のシンボルから所定のシンボルへの変更動作を行うことによる単位ゲームの所要時間の長時間化を防ぐことができる。
【００１６】
請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンは、
複数のカラム及び複数のロウからなるマトリクス状に配列された複数の区画領域に跨って配置された液晶ディスプレイのビデオ表示によって、前記複数の区画領域にそれぞれ配置されているシンボルの再配置が単位ゲーム毎に行われるディスプレイと、
下記（ａ）及び（ｂ）の各制御、
（ａ）前記単位ゲームにおいて、前記複数の区画領域に、前記ビデオ表示の内容変更によってシンボルをそれぞれ再配置させ、
（ｂ）前記カラム方向、前記ロウ方向、又は、前記カラム方向と前記ロウ方向とを合成した斜め方向のうち、いずれかの方向に並んで再配置された複数のシンボルからなるシンボル列の両端のシンボルが、いずれも所定のシンボルであるときに、次回の前記単位ゲームの開始前に、前記液晶ディスプレイのビデオ表示の内容変更によって、前記シンボル列中の前記所定のシンボルによって挟まれた全てのシンボルを前記所定のシンボルに変更させる、
を行うコントローラと、
を備えることを特徴とする。
【００１７】
請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、ある単位ゲームにおいて、液晶ディスプレイのビデオ表示により複数の区画領域にそれぞれ再配置したシンボルによって、区画領域のカラム方向、ロウ方向、又は、これら２方向を合成した斜め方向に両端に所定のシンボルが存在するシンボル列が発生すると、次の単位ゲームが開始される前に、液晶ディスプレイのビデオ表示の内容変更によって、シンボル列の両端の所定のシンボルによって挟まれた他のシンボルが所定のシンボルに全て変更される。
【００１８】
このため、液晶ディスプレイのビデオ表示により単位ゲームにおいて再配置されたシンボルの内容によっては、次の単位ゲームが始まる前の現在の単位ゲームの実行中に、一旦再配置されたシンボルの内容から別の内容に変化する。よって、単位ゲームにおいてシンボルが一度再配置されたならばその内容によって配当の有無や配当量が一義的に決まってしまうのではなく、液晶ディスプレイのビデオ表示により一部のシンボルが他のシンボル（所定のシンボル）に変更されて配当の有無や配当量が変更される場合があるようになる。
【００１９】
したがって、プレーヤのスロットゲームに対する興味を高め、より一層今までにない変化に富んだ斬新な演出表示を行うことができる。これにより、スロットマシンとその制御方法に新たなエンターテインメント性を付与することができる。
【００２０】
請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラはさらに、前記単位ゲームにおいて、前記シンボル列の両端のシンボルがいずれも前記所定のシンボルであるときに、前記シンボル列の複数のシンボルが全て前記所定のシンボルである場合の配当を、今回の前記単位ゲームに対する配当に加える制御を行うことを特徴とする。
【００２１】
請求項４に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、シンボル列の両端に所定のシンボルがそれぞれ再配置されると、それら所定のシンボルに挟まれた全てのシンボルが所定のシンボルに変更される前であっても、所定のシンボルに変更された後のシンボルの再配置内容に応じて今回の単位ゲームに対する配当が決定される。
【００２２】
したがって、シンボル列の両端にそれぞれ再配置された所定のシンボルに挟まれた全てのシンボルを所定のシンボルに変更させる動作を、今回の単位ゲームに対する配当に基づいた他の処理や動作と並行して行えるようにして、他のシンボルから所定のシンボルへの変更動作を行うことによる単位ゲームの所要時間の長時間化を防ぐことができる。
【００２３】
請求項５に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、前記単位ゲームにおいて、前記複数の区画領域のうち、前記複数の区画領域におけるカラム方向の両端にそれぞれ位置するロウ上の各区画領域を含む一部の区画領域、又は、前記複数の区画領域におけるロウ方向の両端にそれぞれ位置するカラム上の各区画領域を含む一部の区画領域に、前記所定のシンボルを含む複数のシンボルの候補から選択された１つのシンボルを、前記ビデオ表示の内容変更によってそれぞれ再配置させると共に、前記複数の区画領域のうち前記一部の区画領域以外の他の区画領域に、前記所定のシンボルを含まない複数のシンボルの候補から選択された１つのシンボルを、前記液晶ディスプレイのビデオ表示によって再配置させる制御を行うことを特徴とする。
【００２４】
請求項５に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項３に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、単位ゲームにおいてシンボルの再配置が行われた段階では、カラム方向又はロウ方向の両端の区画領域には所定のシンボルが再配置される場合があるが、それ以外の区画領域には所定のシンボルが配置されることがない。
【００２５】
そして、カラム方向又はロウ方向の両端の区画領域にそれぞれ所定のシンボルが配置されて、それら所定のシンボルを結ぶシンボル列が成立した場合に、そのシンボル列における所定のシンボルに挟まれた全てのシンボルが、液晶ディスプレイのビデオ表示の内容変更によって例外的に所定のシンボルに変更されることになる。
【００２６】
したがって、所定のシンボルが単位ゲームの配当の有無や配当量を左右するシンボルである場合には、シンボル列の両端の位置関係となるようにカラム方向又はロウ方向の両端の区画領域に所定のシンボルがそれぞれ再配置されるか否かによって、その単位ゲームの配当の有無や配当量が大きく変わることになる。
【００２７】
よって、カラム方向又はロウ方向の両端の区画領域に所定のシンボルが再配置されるか否かによってその単位ゲームの配当が大きく左右されるようにして、ゲーミングマシンとしてのエンターテインメント性をより斬新でインパクトのあるものとすることができる。
【００２８】
請求項６に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項５に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記一部の区画領域は、前記カラム方向の両端以外のロウ上の各区画領域、又は、前記ロウ方向の両端以外のカラム上の各区画領域を含んでいることを特徴とする。
【００２９】
請求項６に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項５に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、単位ゲームにおいてシンボルの再配置が行われた段階で、カラム方向又はロウ方向の両端の区画領域に加え、カラム方向の両端以外のロウ上の各区画領域や、ロウ方向の両端以外のカラム上の各区画領域にの区画領域にも、所定のシンボルが再配置される場合が発生することになる。
【００３０】
このため、単位ゲームにおいてシンボルの再配置が行われた段階で、両端にそれぞれ所定のシンボルが再配置されたシンボル列の発生するパターン及び確率が高くなる。よって、所定のシンボルによって挟まれて他のシンボルから所定のシンボルに変更されるシンボルが発生する可能性を高くして、ゲーミングマシンとしてのエンターテインメント性をより斬新でインパクトのあるものとすることができる。
【００３１】
請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項５又は６に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラはさらに、所定の変更条件の成立に伴い、前記ビデオ表示の内容変更によって、次回又は次回以降の前記単位ゲームについて、今回の単位ゲームにおける前記候補の内容を変更して異なる内容とする制御を行うことを特徴とする。
【００３２】
請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項５又は６に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、所定の変更条件が成立すると、所定のシンボルが再配置される場合がある区画領域においては、所定のシンボルが再配置される確率に変動が生じる。
【００３３】
このため、所定のシンボルによって挟まれて他のシンボルから所定のシンボルに変更されるシンボルが発生する可能性を、所定の変更条件の成立に伴い変化させて、ゲーミングマシンとしてのエンターテインメント性をより斬新でインパクトのあるものとすることができる。
【００３４】
請求項８に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラはさらに、前記所定の変更条件の成立により前記候補を今回の単位ゲームにおける前記候補とは異なる内容に変更させた後、次回の前記単位ゲームの開始前に、内容の変更後の前記候補を報知する報知画像を、前記液晶ディスプレイに表示させる制御を行うことを特徴とする。
【００３５】
請求項８に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項７に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、次回の単位ゲームの開始前に液晶ディスプレイに表示される報知画像の内容によって、所定の変更条件が成立したことを認識することができ、また、次回の単位ゲームから所定のシンボルの再配置確率がどの区画領域においてどの程度変化するのかを推測する材料とすることもできる。よって、ゲーミングマシンとしてのエンターテインメント性をより斬新でインパクトのあるものとすることができる。
【００３６】
請求項９に記載した本発明のゲーミングマシンは、
複数のカラム又は複数のロウに対応する複数のメカリールの回転及び停止によって、前記複数のカラム及び前記複数のロウからなるマトリクス状に配列された複数の区画領域にそれぞれ配置されているシンボルの再配置が単位ゲーム毎に行われるディスプレイと、
下記（ａ）及び（ｂ）の各制御、
（ａ）前記単位ゲームにおいて、前記複数の区画領域に、前記各メカリールの回転及び停止によってシンボルをそれぞれ再配置させ、
（ｂ）前記カラム方向、前記ロウ方向、又は、前記カラム方向と前記ロウ方向とを合成した斜め方向のうち、いずれかの方向に並んで再配置された複数のシンボルからなるシンボル列の両端のシンボルが、いずれも所定のシンボルであるときに、次回の前記単位ゲームの開始前に、前記シンボル列中の前記所定のシンボルによって挟まれたシンボルが再配置された区画領域に対応する前記メカリールの回転及び停止によって、前記シンボル列中の前記所定のシンボルによって挟まれた全てのシンボルを前記所定のシンボルに変更させる、
を行うコントローラと、
を備えることを特徴とする。
【００３７】
請求項９に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、ある単位ゲームにおいて、メカリールの回転及び停止により複数の区画領域にそれぞれ再配置したシンボルによって、区画領域のカラム方向、ロウ方向、又は、これら２方向を合成した斜め方向に両端に所定のシンボルが存在するシンボル列が発生すると、次の単位ゲームが開始される前に、メカリールの再度の回転及び停止によって、シンボル列の両端の所定のシンボルによって挟まれた他のシンボルが所定のシンボルに全て変更される。
【００３８】
このため、メカリールの回転及び停止により単位ゲームにおいて再配置されたシンボルの内容によっては、次の単位ゲームが始まる前の現在の単位ゲームの実行中に、一旦再配置されたシンボルの内容から別の内容に変化する。よって、単位ゲームにおいてシンボルが一度再配置されたならばその内容によって配当の有無や配当量が一義的に決まってしまうのではなく、メカリールの再度の回転及び停止により一部のシンボルが他のシンボル（所定のシンボル）に変更されて配当の有無や配当量が変更される場合があるようになる。
【００３９】
このため、プレーヤのスロットゲームに対する興味を高め、より一層今までにない変化に富んだ斬新な演出表示を行うことができる。これにより、スロットマシンとその制御方法に新たなエンターテインメント性を付与することができる。
【００４０】
請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンは、請求項９に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラはさらに、前記単位ゲームにおいて、前記シンボル列の両端のシンボルがいずれも前記所定のシンボルであるときに、前記シンボル列の複数のシンボルが全て前記所定のシンボルである場合の配当を、今回の前記単位ゲームに対する配当に加える制御を行うことを特徴とする。
【００４１】
請求項１０に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、請求項９に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、シンボル列の両端に所定のシンボルがそれぞれ再配置されると、それら所定のシンボルに挟まれた全てのシンボルが所定のシンボルに変更される前であっても、所定のシンボルに変更された後のシンボルの再配置内容に応じて今回の単位ゲームに対する配当が決定される。
【００４２】
したがって、シンボル列の両端にそれぞれ再配置された所定のシンボルに挟まれた全てのシンボルを所定のシンボルに変更させる動作を、今回の単位ゲームに対する配当に基づいた他の処理や動作と並行して行えるようにして、他のシンボルから所定のシンボルへの変更動作を行うことによる単位ゲームの所要時間の長時間化を防ぐことができる。
【００４３】
請求項１１に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
前記コントローラが、単位ゲーム毎に、複数のカラム及び複数のロウからなるマトリクス状に配列された複数の区画領域にそれぞれシンボルを再配置させる段階と、
前記コントローラが、前記カラム方向、前記ロウ方向、又は、前記カラム方向と前記ロウ方向とを合成した斜め方向のうち、いずれかの方向に並んで再配置された複数のシンボルからなるシンボル列の両端のシンボルが、いずれも所定のシンボルであるときに、次回の前記単位ゲームの開始前に、前記シンボル列中の前記所定のシンボルによって挟まれた全てのシンボルを前記所定のシンボルに変更させる段階と、
を有することを特徴とする。
【００４４】
請求項１１に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、ある単位ゲームにおいて複数の区画領域にそれぞれ再配置したシンボルによって、区画領域のカラム方向、ロウ方向、又は、これら２方向を合成した斜め方向に両端に所定のシンボルが存在するシンボル列が発生すると、次の単位ゲームが開始される前に、シンボル列の両端の所定のシンボルによって挟まれた他のシンボルが所定のシンボルに全て変更される。
【００４５】
このため、単位ゲームにおいて再配置されたシンボルの内容によっては、次の単位ゲームが始まる前に、一旦再配置されたシンボルの内容から別の内容に変化する。よって、単位ゲームにおいてシンボルが一度再配置されたならばその内容によって配当の有無や配当量が一義的に決まってしまうのではなく、一部のシンボルが他のシンボル（所定のシンボル）に変更されて配当の有無や配当量が変更される場合があるようになる。
【００４６】
したがって、プレーヤのスロットゲームに対する興味を高め、より一層今までにない変化に富んだ斬新な演出表示を行うことができる。これにより、スロットマシンとその制御方法に新たなエンターテインメント性を付与することができる。
【００４７】
請求項１２に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、請求項１１に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記単位ゲームにおいて、前記シンボル列の両端にそれぞれ再配置されたシンボルがいずれも前記所定のシンボルであるときに、前記コントローラが、前記シンボル列の複数のシンボルが全て前記所定のシンボルである場合の配当を、今回の前記単位ゲームに対する配当に加える段階をさらに有することを特徴とする。
【００４８】
請求項１２に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、請求項１１に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、シンボル列の両端に所定のシンボルがそれぞれ再配置されると、それら所定のシンボルに挟まれた全てのシンボルが所定のシンボルに変更される前であっても、所定のシンボルに変更された後のシンボルの再配置内容に応じて今回の単位ゲームに対する配当が決定される。
【００４９】
したがって、シンボル列の両端にそれぞれ再配置された所定のシンボルに挟まれた全てのシンボルを所定のシンボルに変更させる動作を、今回の単位ゲームに対する配当に基づいた他の処理や動作と並行して行えるようにして、他のシンボルから所定のシンボルへの変更動作を行うことによる単位ゲームの所要時間の長時間化を防ぐことができる。
【発明の効果】
【００５０】
本発明によれば、プレーヤのゲームに対する興味を高め、より一層今までにない変化に富んだ斬新な演出表示を行うことができる。これにより、複数のカラム及び複数のロウからなるマトリクス状に配列された複数の区画領域にそれぞれ配置されているシンボルの再配置が、ディスプレイにおいて単位ゲーム毎に行われるゲーミングマシンにおいて、ゲーミングマシンとその制御方法に新たなエンターテインメント性を付与することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５１】
以下、本発明に係るゲーミングマシンの一例であるスロットマシンの動作とプレイ方法の概略を、図１（ａ），（ｂ）、図２、及び、図３を参照して説明する。図１（ａ），（ｂ）は、本発明の一例に係るスロットマシンのディスプレイに表示される表示例を示す説明図である。図２は、本発明の一例に係るスロットマシンのディスプレイに設けられるマトリクス状の区画領域を示す説明図である。図３は、本発明の一例に係るスロットマシンの斜視図である。
【００５２】
図１（ａ）に示すディスプレイ１６（本発明のディスプレイに相当）は、図３に示すスロットマシン１０のキャビネット１１の前面に設けられている。このディスプレイ１６は、図２に示すように１５の区画領域ｑ１１〜ｑ５３を有している。これらの区画領域ｑ１１〜ｑ５３は、第１乃至第５のカラム（列）、及び、第１乃至第３のロウ（行）からなるマトリクス状に配列されている。
【００５３】
本発明の一例に係る図３のスロットマシン１０では、単位ゲームが行われる毎に、上述した図２の各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に配置されたシンボルが再配置される。各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に再配置されるシンボルは、例えば、図１（ａ）に示す、「Ａ（カードのエース）」、「Ｋ（カードのキング）」、「Ｑ（カードのクイーン）」、「Ｊ（カードのジャック）」、「１０（カードの１０）」、「アンブレラ」、「稲妻」、「雲」の８種類のシンボルのうちの一つとなる。
【００５４】
但し、一部の区画領域、例えば、図２のロウ方向の両端に位置する第１及び第５のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３，ｑ５１〜ｑ５３に再配置されるシンボルは、上述した８種類のシンボルに図１（ａ）に示す「スペシャル（男性の顔）」のシンボルを加えた、９種類のシンボルのうちの一つとなる。
【００５５】
そして、単位ゲームにおいて各区画領域ｑ１１〜ｑ５３にそれぞれシンボルが再配置されると、予め定められた配当テーブルのルールにしたがってクレジットの配当数が決定され、決定された配当数のクレジットのペイアウトが行われる。その後、次の単位ゲームの開始により、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３のシンボルが再配置される。
【００５６】
ところで、単位ゲームにおいて各区画領域ｑ１１〜ｑ５３にそれぞれ再配置されたシンボルの内容によっては、例えば図１（ａ）に示すように、第１のカラム上の区画領域ｑ１２と第５のカラム上の区画領域ｑ５２とにそれぞれ再配置された２つの「スペシャル」のシンボルによって、第２乃至第４のカラム上の各区画領域ｑ２２，ｑ３２，ｑ４２にそれぞれ再配置された「スペシャル」以外のシンボルが挟まれる場合がある。
【００５７】
この場合には、２つの「スペシャル」のシンボルに挟まれた各区画領域ｑ２２，ｑ３２，ｑ４２のシンボルが、次の単位ゲームで再配置される前に、図１（ｂ）に示すように「スペシャル」のシンボルにそれぞれ変更される。そして、この単位ゲームでは、「スペシャル」のシンボルが５つ再配置された場合に対応するクレジットの配当数が、予め定められた配当テーブルのルールにしたがって決定され、決定された配当数のクレジットのペイアウトが行われることになる。
【００５８】
このような本発明の一例に係るスロットマシンとそのプレイ方法によれば、単位ゲームにおいて、例えば図１（ａ）に示すように、第１のカラム上の区画領域ｑ１２と第５のカラム上の区画領域ｑ５２との２つの「スペシャル」のシンボルによって、第２乃至第４のカラム上の各区画領域ｑ２２，ｑ３２，ｑ４２のシンボルが挟まれるように、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３にシンボルがそれぞれ再配置されると、その時点では今回の単位ゲームの結果が確定しない。
【００５９】
そして、２つの「スペシャル」のシンボルに挟まれた各区画領域ｑ２２，ｑ３２，ｑ４２のシンボルが、図１（ｂ）に示すように、「スペシャル」のシンボルにそれぞれ変更された時点で、今回の単位ゲームの結果が確定する。
【００６０】
したがって、ディスプレイ１６の各区画領域ｑ１１〜ｑ５３にシンボルがそれぞれ再配置されても、その内容次第では今回の単位ゲームの結果がまだ確定せず、一部のシンボルの再配置内容が変更されてから単位ゲームの結果が確定する場合があるという、今までにない変化に富んだ斬新な演出表示を行うことができる。これにより、ゲーミングマシンとそのプレイ方法に新たなエンターテインメント性を付与することができる。
【００６１】
なお、「スペシャル」以外のシンボルを挟むのは、図１（ａ）に示す場合のように、ロウ方向に間隔をおいた２つの「スペシャル」のシンボルであってもよく、カラム方向に間隔をおいた２つの「スペシャル」のシンボルであってもよい。また、カラム方向とロウ方向とを合成した斜め方向（カラム方向及びロウ方向に対してそれぞれ４５゜で交わる方向）に間隔をおいた２つの「スペシャル」のシンボルであってもよい。
【００６２】
また、２つの「スペシャル」のシンボルで「スペシャル」以外のシンボルを挟んだ場合、その単位ゲームでペイアウトするクレジットの配当数は、「スペシャル」以外のシンボルを「スペシャル」のシンボルに変更した後のシンボルの再配置内容によって決定することもでき、「スペシャル」以外のシンボルを「スペシャル」のシンボルに変更するまえに、後に変更することを前提にして、変更後のシンボルの再配置内容に基づいて決定することもできる。
【００６３】
次に、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの詳細について説明する。図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３の前方には、ディスプレイ１６が設けられている。このディスプレイ１６は、図２に示すように、第１乃至第５のカラム（列）、及び、第１乃至第３のロウ（行）からなるマトリクス状に配列された１５の区画領域ｑ１１〜ｑ５３を有している。また、ディスプレイ１６は液晶パネルを備えており、この液晶パネルは、ディスプレイ１６の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３，ｑ５１〜５３に再配置されるシンボルを表示する。
【００６４】
なお、本実施形態では、ゲームを実行する際に用いるゲーム媒体としてメダルを例に挙げているが、ゲーム媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００６５】
ディスプレイ１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される各種の操作スイッチと、コインを受け入れるメダル投入口２１と、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２とが設けられている。なお、紙幣識別器２２は、バーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００６６】
また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。操作スイッチとして、ペイアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴ（マックスベット）スイッチ２４と、ＢＥＴ（ベット）スイッチ２５と、スピンリピートベットスイッチ２６と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【００６７】
ＢＥＴスイッチ２５は、ディスプレイ１６で実行されるスロットゲーム（単位ゲーム）に対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、後述するように、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎に、メダル１枚分のクレジットがベットされる。
【００６８】
スピンリピートベットスイッチ２６は、前回のゲームにおいて、上記したＢＥＴスイッチ２５でベットしたクレジットの数を変更せずに、再度クレジットをベットし、スロットゲームを行うためのスイッチである。
【００６９】
スタートスイッチ２７は、所望の数のクレジットがベットされた後に、スロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口２１にメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、ディスプレイ１６においてスロットゲームが開始される。
【００７０】
ペイアウトスイッチ２３は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口１９から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ１８に蓄積される。
【００７１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数（例えば、メダル３０枚分）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。
【００７２】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、実行中のゲームソフトウェアに含まれる画像表示制御データに基づいて所定の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン１０のキャラクタ等を挙げることができる。
【００７３】
トップボックス１２の前面には、アッパーディスプレイ３３が設けられている。アッパーディスプレイ３３は、液晶パネルを備えていて、配当表等の表示が行われる。
【００７４】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。アッパーディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００７５】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００７６】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００７７】
スマートカードには、コイン、紙幣、或いはクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードに換えて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データディスプレイ３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。
【００７８】
また、スマートカードに代えて、ＲＦＩＤ方式を採用し、非接触でデータの読み書きが可能なカードを用いることとしてもよい。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００７９】
図４は、本実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。図中に示すコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、表示駆動回路１２８、及び表示コントローラ１４０を備えている。
【００８０】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【００８１】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７が接続されている。このスタートスイッチ２７から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００８２】
更に、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートベットスイッチ２６、及び、ペイアウトスイッチ２３が接続される。そして、これらの各スイッチ２５、２４、２６、２３より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００８３】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ４３が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００８４】
入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ１０８、及び各種のデータを保存するためのＲＡＭ１１０が接続されている。ＲＡＭ１１０には、フラグを管理したり各種情報を記憶させておくためのエリア等が設けられている。
【００８５】
ＲＯＭ１０８には、配当テーブルが記憶されている。配当テーブルは、配当を発生させるための条件と、この条件が満たされる場合におけるクレジットの配当数との対応関係を示す。配当を発生させるための条件は、ディスプレイ１６の区画領域ｑ１１〜ｑ５３の何れかに停止したシンボル、即ち停止シンボルと、その停止シンボルの個数とで示される。本実施形態のスロットゲームにおいて、ＣＰＵ１０６は、配当テーブルと、区画領域ｑ１１〜ｑ５３の各々に停止したシンボルとに基づいて、配当を発生させるか否か（クレジットのペイアウトを行うか否か）、及び、クレジットの配当数（ペイアウトするクレジットの数）を決定する。
【００８６】
図５は、ＲＯＭ１０８に記憶される「スペシャル」のシンボルに関する配当テーブルを示す説明図である。図５に示すように、区画領域ｑ１１〜ｑ５３に再配置された「スペシャル」のシンボル数（ＫＩＮＤ数）が「３」である場合は、配当は５×クレジットのベット数となる。シンボル数が「４〜５」である場合は、１０×クレジットのベット数、シンボル数が「６〜９」である場合は、２０×クレジットのベット数、シンボル数が「１０〜１４」である場合は、５０×クレジットのベット数、シンボル数が「１５」である場合は、１００×クレジットのベット数が、それぞれ配当となる。
【００８７】
このように、本実施形態のスロットマシン１０では、ディスプレイ１６に設定したペイライン上にウイニングコンビネーションが成立することで配当が発生するのではなく、区画領域ｑ１１〜ｑ５３に停止したシンボルの種類及びその個数に応じて配当が決定される。
【００８８】
また、ＲＯＭ１０８には、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３ごとに、各シンボルを表すコード番号と、所定数値範囲（０〜２５５）に属する１または複数の乱数値との対応関係が重み付けデータとして記憶されている。例えば、あるシンボルについて、該シンボルに対応した乱数値が複数設定されている場合には、乱数値が１つ設定されている場合に比べて、そのシンボルが選択される確率が高くなる。
【００８９】
なお、本実施形態では、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３毎の重み付けデータをＲＯＭ１０８に記憶させている。特に、第１及び第５のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３，ｑ５１〜ｑ５３については、複数の重み付けデータをＲＯＭ１０８に記憶させており、通常は、そのうち一つのデフォルトの重み付けデータが、第１及び第５のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３，ｑ５１〜ｑ５３に再配置させるシンボルを決定する際に用いられる。
【００９０】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ＲＯＭ１０８からゲーム実行プログラムを読み出してゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ１４０を介して、ディスプレイ１６でスロットゲームを実行するためのプログラムである。
【００９１】
即ち、ゲーム実行プログラムにおいては、スロットゲームを実行するプログラムとして、ディスプレイ１６の各区画領域ｑ１１〜ｑ５３で同時にシンボルを変動表示させ、その後、シンボルを停止させ、配当を発生させる対象となる内容でシンボルが再配置されたときに、ＲＯＭ１０８に記憶された配当テーブルに基づいた配当数のクレジットをペイアウトするスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。
【００９２】
更に、入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、表示コントローラ１４０、１４１と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、表示駆動回路１２８が接続されている。
【００９３】
通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【００９４】
乱数発生器１１２は、ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせやジャックポットを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
【００９５】
表示駆動回路１２８は、ディスプレイ１６の左下の領域に設定されたペイアウト数区画領域４８に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
【００９６】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声データを出力する。即ち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。
【００９７】
ホッパー駆動回路１２４は、ペイアウトが発生したときに、ホッパー４４にペイアウト信号を出力する。即ち、ペイアウトスイッチ２３より、ペイアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
【００９８】
表示コントローラ１４０は、ディスプレイ１６にて、スロットゲーム及び該スロットゲームのゲーム結果に応じた演出を実行する表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、スロットゲームの状態及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をディスプレイ１６に出力する。これにより、ディスプレイ１６上には、スロットゲーム及びその結果に応じた演出画面が表示される。
【００９９】
ＣＰＵ１０４は、ディスプレイ１６にスロットゲームの画像及びその結果に応じた演出画像を表示するための画像表示命令を、スロットゲームの進行に応じたタイミングで表示コントローラ１４０に出力する。これにより、ディスプレイ１６においては、スロットゲーム及びこのゲーム結果に応じた演出がなされる。
【０１００】
次に、図６に示すフローチャートを参照して、本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図６は、図４に示すＣＰＵ１０６がＲＯＭ１０８に格納されたゲーム実行プログラムにしたがって行う、スロットゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１０１】
まず、ＣＰＵ１０６は、図６に示すスロットゲーム処理に入ると、ステップＳ１１において、クレジットがＢＥＴされたか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２５が押された際に該ＢＥＴスイッチ２５から出力される信号、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４が押された際に該ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４から出力される信号を受信したか否かを判断する。クレジットがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【０１０２】
一方、ステップＳ１１において、クレジットがＢＥＴされたと判断した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２に移って、ＢＥＴされたクレジット数に応じて、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数を減算する。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３において、スタートスイッチ２７が押されたか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７が押された際に、該スタートスイッチ２７から出力される信号を受信したか否かを判断する。
【０１０４】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７が押されていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スタートスイッチ２７が押されなかった場合（例えば、スタートスイッチ２７が押されずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２におけるクレジット数の減算結果をキャンセルする。
【０１０５】
そして、ステップＳ１３において、スタートスイッチ２７が押圧操作されたと判断した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３からステップＳ１４に移って、停止シンボルを決定する。この停止シンボル決定処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているゲーム実行プログラムの一つである停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３に停止表示（再配置）されるシンボルを決定する。
【０１０６】
この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生プログラムを実行することにより、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３毎に「０〜２５５」の数値の中から乱数値を選択し、ＲＯＭ１０８に記憶されている乱数値とシンボルとの対応付けをそれぞれ参照することにより、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３毎に停止シンボルを決定する。
【０１０７】
この停止シンボル決定処理によって、図２に示す第１及び第５のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３，ｑ５１〜ｑ５３に再配置されるシンボルが、図１（ａ）に示す、「Ａ（カードのエース）」、「Ｋ（カードのキング）」、「Ｑ（カードのクイーン）」、「Ｊ（カードのジャック）」、「１０（カードの１０）」、「アンブレラ」、「稲妻」、「雲」、「スペシャル（男性の顔）」の９種類のシンボルのうちの一つに決定される。
【０１０８】
また、この停止シンボル決定処理によって、図２に示す第２乃至第４のカラム上の各区画領域ｑ２１〜ｑ４３に再配置されるシンボルが、上述した９種類のシンボルから「スペシャル（男性の顔）」を除いた８種類のシンボルのうちの一つに決定される。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１５において、シンボルの変動表示処理を行う。この処理は、図７に示すように、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３でシンボルの変動表示を開始した後、停止させる処理である。この変動表示の開始及び停止の処理により、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３においてシンボルが再配置される。
【０１１０】
変動表示処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６に移って、第２乃至第４のカラム上の各区画領域ｑ２１〜ｑ４３に再配置されるシンボルを挟むように、第１及び第５のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３，ｑ５１〜ｑ５３に「スペシャル」のシンボルがそれぞれ再配置されたか否かを判断する。
【０１１１】
すなわち、ＣＰＵ１０６は、第１のカラム上の区画領域ｑ１１〜ｑ１３の「スペシャル」のシンボルと、第５のカラム上の区画領域ｑ５１〜ｑ５３の「スペシャル」のシンボルとによって、図１（ａ）に示すように、第２乃至第４のカラム上の各区画領域ｑ２１〜ｑ４３に再配置されたシンボルが挟まれたか否かを判断する。
【０１１２】
そして、図８に示すように、第２乃至第４のカラム上の各区画領域ｑ２１〜ｑ４３に再配置されたシンボルが、第１及び第５のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３，ｑ５１〜ｑ５３に再配置された２つの「スペシャル」のシンボルによって挟まれていない場合には、後述するステップＳ１８に処理を移行する。
【０１１３】
一方、第２乃至第４のカラム上の各区画領域ｑ２１〜ｑ４３に再配置されたシンボルが、第１及び第５のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３，ｑ５１〜ｑ５３に再配置された２つの「スペシャル」のシンボルによって挟まれた場合には、ステップＳ１７において、第２乃至第４のカラム上の「スペシャル」のシンボルによって挟まれた各区画領域ｑ２１〜ｑ４３に再配置されたシンボルが、「スペシャル」のシンボルに変わるように、ディスプレイ１６の表示内容を変更させる。
【０１１４】
例えば、図１Ａに示すように、第２乃至第４のカラム上の各区画領域ｑ２２，ｑ３２，ｑ４２にそれぞれ再配置されたシンボルが、第１のカラム上の区画領域ｑ１２と第５のカラム上の区画領域ｑ５２にそれぞれ再配置された２つの「スペシャル」のシンボルによって挟まれた場合には、各区画領域ｑ２２，ｑ３２，ｑ４２のシンボルが、図１Ｂに示すように、「スペシャル」のシンボルに変わるように、ステップＳ１７においてディスプレイ１６の表示内容を変更させる。その後、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１１５】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ１０６は、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に再配置されたシンボルに基づいて、入賞があったか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ１０６は、賞が発生する条件が満たされたか否かを判断する。
【０１１６】
このステップＳ１８において、ＣＰＵ１０６は、図５に示した配当テーブルを参照し、上述のステップＳ１５において再配置されたシンボル、または、そのあとのステップＳ１７において一部のシンボルが「スペシャル」に変えられた後のシンボルが、ＲＯＭ１０８に記憶された配当テーブルに設定されている種類及び数の組み合わせのいずれかに一致するか否かを判断する。
【０１１７】
そして、配当テーブルに設定されている種類及び数の組み合わせに一致する場合には、入賞が成立したものとして、その種類及び数に対応して設定されている配当数にクレジットの配当数を決定し、ステップＳ１８から次のステップＳ１９に移る。なお、ステップＳ１７において一部のシンボルが「スペシャル」に変えられた後のシンボルは、図５に示す配当テーブルに設定された種類及び数の組み合わせのいずれかに必ず該当する。
【０１１８】
一方、上述のステップＳ１５において停止したシンボルのうち、同一種類のシンボルの個数とその種類が、配当テーブルに設定されている種類及び数の組み合わせのいずれとも一致しない場合、ＣＰＵ１０６は、入賞が成立しなかったものとして、後述するステップＳ２０に処理を移行する。
【０１１９】
ステップＳ１９において、ＣＰＵ１０６は、上述のステップＳ１８における入賞の結果に応じたクレジットをペイアウトする払出処理を実行する。この払出処理において、ＣＰＵ１０６は、上述のステップＳ１８において発生したクレジットの配当数を、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算する。
【０１２０】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ１０６は、シンボル内容変更条件が成立したか否かを判断する。このシンボル内容変更条件は、ＣＰＵ１０６がスロットゲームの実行中に乱数発生プログラムを実行することで行われる抽選の当選により成立するものであってもよい。あるいは、再配置された各区画領域ｑ１１〜ｑ５３のシンボルの内容が、配当テーブルに設定されたクレジットの配当数に関する設定とは別の、例えば、ＲＯＭ１０８に記憶されている一定の条件を満たす内容であった場合に、成立するものとすることもできる。もちろん、これらに限らず他のあらゆる事項を、シンボル内容変更条件として採用することができる。
【０１２１】
そして、シンボル内容変更条件が成立していない場合は、上述のステップＳ１１に戻り、次のスロットゲーム処理を実行する。シンボル内容変更条件が成立している場合は、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１において、第１及び第５のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３，ｑ５１〜ｑ５３のシンボルの変更後の内容を決定するシンボル変更内容決定処理を行う。
【０１２２】
このステップＳ２１において、ＣＰＵ１０６は、第１及び第５のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３，ｑ５１〜ｑ５３に対応するＲＯＭ１０８の重み付けデータを、デフォルトの重み付けデータからその他の重み付けデータに変更する。そして、変更後の重み付けデータにしたがって、第１及び第５のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３，ｑ５１〜ｑ５３に再配置される確率の高低に比例して各種類のシンボルの出現数の多さが異なる、再配置候補の各シンボルを、第１及び第５のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３，ｑ５１〜ｑ５３にそれぞれ表示させる。
【０１２３】
重み付けデータを変更した後の再配置候補の各シンボルは、例えば、図９に示すように、第１のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３や第５のカラム上の各区画領域ｑ５１〜ｑ５３にそれぞれ跨る回転リール状の態様でディスプレイ１６に表示させることができる。
【０１２４】
あるいは、図１０に示すように、第１及び第５のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３，ｑ５１〜ｑ５３毎に、それぞれの再配置候補の各シンボルを、例えば上下にスクロールする態様で、ディスプレイ１６の第１及び第５のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３，ｑ５１〜ｑ５３に順次表示させることができる。
【０１２５】
このシンボル変更内容決定処理の後、上述のステップＳ１１に戻り、次のスロットゲーム処理を実行する。
【０１２６】
このように構成された本実施形態のスロットマシン１０では、スロットゲームの実行によりディスプレイ１６の各区画領域ｑ１１〜ｑ５３にシンボルがそれぞれ再配置された際に、基本的には、その再配置内容に応じてクレジットの配当数が決定され、決定された配当数のクレジットがペイアウトされる。
【０１２７】
但し、例えば、図１（ｂ）に示す場合のように、第１のカラム上の区画領域ｑ１２と第５のカラム上の区画領域ｑ５２とにそれぞれ再配置された「スペシャル」のシンボルによって、その間の第２乃至第４のカラム上の各区画領域ｑ２２，ｑ３２，ｑ４２のシンボルが挟まれた場合は、図１（ｂ）に示すように、第２乃至第４のカラム上の各区画領域ｑ２２，ｑ３２，ｑ４２のシンボルが「スペシャル」のシンボルにそれぞれ変更される。
【０１２８】
そして、この単位ゲームでは、「スペシャル」のシンボルが５つ再配置された場合に対応するクレジットの配当数（１０×クレジットのベット数）が、ＲＯＭ１０８に記憶された配当テーブルにしたがって決定され、決定された配当数のクレジットがペイアウトされる。
【０１２９】
したがって、ディスプレイ１６の各区画領域ｑ１１〜ｑ５３にシンボルがそれぞれ再配置されても、第１のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３に再配置された「スペシャル」のシンボルと第５のカラム上の各区画領域ｑ５１〜ｑ５３に再配置された「スペシャル」のシンボルとによって、第２乃至第４のカラム上の各区画領域ｑ２１〜ｑ４３のシンボルが挟まれた場合には、今回のスロットゲームの結果がまだ確定せず、「スペシャル」のシンボルに挟まれた第２乃至第４のカラム上の各区画領域ｑ２１〜ｑ４３のシンボルが「スペシャル」のシンボルに変更されてからスロットゲームの結果が確定する。
【０１３０】
このため、ディスプレイ１６の各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に再配置されたシンボルの内容次第では、シンボルの再配置時点で今回のスロットゲームの結果がすぐに確定しない場合があるという、今までにない変化に富んだ斬新な演出表示を行うことができる。これにより、スロットマシン１０とそのプレイ方法に新たなエンターテインメント性を付与することができる。
【０１３１】
また、本実施形態のスロットマシン１０では、スロットゲーム中にシンボル内容変更条件が成立すると、第１及び第５のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３，ｑ５１〜ｑ５３に再配置されるシンボルの内容が変更される。
【０１３２】
したがって、例えば、変更前には図１（ａ）に示すように、第１のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３と第５のカラム上の各区画領域ｑ５１〜ｑ５３とにそれぞれ１つずつしか再配置される可能性がなかった「スペシャル」のシンボルが、例えば、第１のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３と第５のカラム上の各区画領域ｑ５１〜ｑ５３との全てに同時に再配置される可能性が発生するようにすることもできる。
【０１３３】
そして、各区画領域ｑ１１〜ｑ１３と第５のカラム上の各区画領域ｑ５１〜ｑ５３との全てに、「スペシャル」のシンボルが同時に再配置されると、第２乃至第４のカラム上の各区画領域ｑ２１〜ｑ４３に再配置された全てのシンボルが、各区画領域ｑ１１〜ｑ１３の「スペシャル」のシンボルと、第５のカラム上の各区画領域ｑ５１〜ｑ５３の「スペシャル」のシンボルとに挟まれることになる。
【０１３４】
そうすると、「スペシャル」のシンボルに挟まれた第２乃至第４のカラム上の各区画領域ｑ２１〜ｑ４３のシンボルが全て、図１１に示すように、「スペシャル」のシンボルに変わるように、ディスプレイ１６の表示内容が変更される。これにより、ＲＯＭ１０８に記憶された配当テーブルにしたがって、１００×クレジットのベット数という大量のクレジットのペイアウトを受けられるようになる。
【０１３５】
このため、プレーヤのスロットゲームに対する興味を高め、より一層今までにない変化に富んだ斬新な演出表示を行うことができる。これにより、スロットマシン１０とそのプレイ方法に新たなエンターテインメント性を付与することができる。
【０１３６】
なお、上述した実施形態では、第１及び第５のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３，ｑ５１〜ｑ５３のみに「スペシャル」のシンボルが再配置される構成とする例について説明した。しかし、さらに、第３のカラム上の各区画領域ｑ３１〜ｑ３３にも「スペシャル」のシンボルが再配置される構成に、上述した実施形態の内容を変更することもできる。
【０１３７】
そのように構成した変形例の実施形態の場合は、ディスプレイ１６の各区画領域ｑ１１〜ｑ５３にそれぞれシンボルを再配置した結果、図１２に示すように、第１のカラム上の区画領域ｑ１３と、第３のカラム上の区画領域ｑ３１と、第５のカラム上の区画領域ｑ５３との３箇所に、それぞれ「スペシャル」のシンボルが再配置されるケースが発生する。
【０１３８】
この場合には、図６のステップＳ１７及びステップＳ１８の処理によって、図１３に示すように、区画領域ｑ１３と区画領域ｑ５３の２つの「スペシャル」のシンボルに挟まれた区画領域ｑ２３，ｑ３３，ｑ４３のシンボルが、「スペシャル」のシンボルにそれぞれ変わる。これと共に、区画領域ｑ１３と区画領域ｑ３１の２つの「スペシャル」のシンボルに挟まれた区画領域ｑ２２のシンボルと、区画領域ｑ３１と区画領域ｑ５３の２つの「スペシャル」のシンボルに挟まれた区画領域ｑ４２のシンボルとが、「スペシャル」のシンボルにそれぞれ変わる。
【０１３９】
また、図６のスロットゲーム処理のステップＳ２０の処理において、シンボル内容変更条件が成立したと判断された場合は、第１及び第５のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３，ｑ５１〜ｑ５３に対応するＲＯＭ１０８の重み付けデータに加えて、第３のカラム上の各区画領域ｑ３１〜ｑ３３に対応するＲＯＭ１０８の重み付けデータを、デフォルトの重み付けデータからその他の重み付けデータに変更する。そして、変更後の重み付けデータにしたがって、第１、第３、及び、第５のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３，ｑ３１〜ｑ３３，ｑ５１〜ｑ５３に再配置される確率の高低に比例して各種類のシンボルの出現数の多さが異なる、再配置候補の各シンボルを、第１、第３、及び、第５のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３，ｑ３１〜ｑ３３，ｑ５１〜ｑ５３にそれぞれ表示させる。
【０１４０】
重み付けデータを変更した後の再配置候補の各シンボルは、例えば、図１４に示すように、第１のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３、第３のカラム上の各区画領域ｑ３１〜ｑ３３、及び、第５のカラム上の各区画領域ｑ５１〜ｑ５３にそれぞれ跨る回転リール状の態様でディスプレイ１６に表示させることができる。
【０１４１】
あるいは、図１５に示すように、第１、第３、及び、第５のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３，ｑ３１〜ｑ３３，ｑ５１〜ｑ５３毎に、それぞれの再配置候補の各シンボルを、例えば上下にスクロールする態様で、ディスプレイ１６の第１、第３、及び、第５のカラム上の各区画領域ｑ１１〜ｑ１３，ｑ３１〜ｑ３３，ｑ５１〜ｑ５３に順次表示させることができる。
【０１４２】
このように構成された本実施形態の変形例のスロットマシン１０でも、スロットマシン１０とそのプレイ方法に新たなエンターテインメント性を付与することができる。
【０１４３】
なお、上述した実施形態及びその変形例のスロットマシン１０において、ＣＰＵ１０６が行うスロットゲーム処理のうち、ステップＳ２０及びステップＳ２１の処理は、省略することもできる。
【０１４４】
また、上述した実施形態及びその変形例では、ディスプレイ１６の各区画領域ｑ１１〜ｑ５３におけるシンボルの再配置を、ディスプレイ１６が備える液晶パネルの表示により行うものとした。
【０１４５】
しかし、ディスプレイ１６を透明部材で構成し、その背後に配置した回転リール装置によって、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３におけるシンボルの再配置を行う構成とすることもできる。
【０１４６】
以下、回転リール装置によってシンボルの再配置を行う本発明の第２実施形態に係るスロットマシンを説明する。図１６は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。図１７は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。図１８（ａ）は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの回転リール装置を示す斜視図、（ｂ）は同側面図である。図１９は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの回転リールの周面に配置されたシンボルの概略構成を示す説明図である。
【０１４７】
図１６に示すように、本実施形態のスロットマシン１０ａは、ディスプレイ１６に、第１乃至第５の各カラムに対応して常時透明表示されるウィンドウ１６ａ〜１６ｅを設けている。そして、キャビネット１１の内部に、ディスプレイ１６の背後に位置するように回転リール装置５３を配置している。
【０１４８】
回転リール装置５３は、図１８（ａ）に示すように、ディスプレイ１６の各ウィンドウ１６ａ〜１６ｅに対応する５つの回転リール５３ａ〜５３ｅを有している。また、回転リール装置５３は、図１８（ｂ）に示すように、各回転リール５３ａ〜５３ｅを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ５６ａ〜５６ｅを有している。また、回転リール装置５３は、各回転リール５３ａ〜５３ｅの回転や停止、並びに、停止した回転位置を検出するための、バーコードの読み取りやスリットの通過数のカウントを行うセンサ５４ａ〜５４ｅ（図１７参照）を有している。
【０１４９】
各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面には、図１９に示すように、２１個のシンボルが等間隔でレイアウトされている。このうち、ディスプレイ１６のウィンドウ１６ａ，１６ｅ（第１及び第５のカラム）に対応する回転リール５３ａ，５３ｅには、「Ａ（カードのエース）」、「Ｋ（カードのキング）」、「Ｑ（カードのクイーン）」、「Ｊ（カードのジャック）」、「１０（カードの１０）」、「アンブレラ」、「稲妻」、「雲」、「スペシャル（男性の顔）」の９種類のシンボルが所定のパターンでレイアウトされている。また、ディスプレイ１６のウィンドウ１６ｂ〜１６ｄ（第２乃至第４のカラム）に対応する回転リール５３ｂ〜５３ｄにも、上述した９種類のシンボルが所定のパターンでレイアウトされている。
【０１５０】
そして、本実施形態のスロットマシン１０ａでは、ディスプレイ１６の各ウィンドウ１６ａ〜１６ｅを介して、対応する各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面にそれぞれレイアウトされた２１個のシンボルのうち、連続する５つのシンボルをプレーヤに視認させることができる。つまり、ディスプレイ１６の各ウィンドウ１６ａ〜１６ｅが、第１乃至第５のカラムにそれぞれ対応する上下３つのロウ方向の区画領域ｑ１１〜ｑ１３，ｑ２１〜２３，ｑ３１〜３３，ｑ４１〜４３，ｑ５１〜５３をそれぞれ構成していることになる。
【０１５１】
また、本実施形態のスロットマシン１０ａでは、図１７に示すように、回転リール装置５３の各駆動モータ５６ａ〜５６ｅを駆動させるためのモータ駆動回路５１と、回転リール装置５３の各センサ５４ａ〜５４ｅの出力により各回転リール５３ａ〜５３ｅの回転及び停止と停止位置とを検出するリール位置検出回路５２とを、コントローラ４０に設けている。
【０１５２】
各センサ５４ａ〜５４ｅは、対応する各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面に各シンボルのレイアウト領域と並んで確保された余白部５５に対向して配置されている。そして、各センサ５４ａ〜５４ｅは、各シンボルに対応して余白部５５にレイアウトされたバーコード等の識別子を検出することで、各回転リール５３ａ〜５３ｅの回転や停止、並びに、停止位置を検出することができる。なお、各センサ５４ａ〜５４ｅによる識別子の検出には、光学的や磁気的等、周知の種々の方式を利用することができる。
【０１５３】
このように構成された本実施形態のスロットマシン１０ａでは、図６のスロットゲーム処理におけるステップＳ１５のシンボルの変動表示処理と、ステップＳ１７の「スペシャル」のシンボルによって挟まれたシンボルの「スペシャル」シンボルへの変更の処理とが、モータ駆動回路５１により各駆動モータ５６ａ〜５６ｅを駆動させて回転リール装置５３の各回転リール５３ａ〜５３ｅを回転、停止させることにより実行される。
【０１５４】
また、本実施形態のスロットマシン１０ａでは、図６のスロットゲーム処理におけるステップＳ１８の、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に再配置されたシンボルに基づいて入賞があったか否かを判断する処理が、各センサ５４ａ〜５４ｅの出力を用いてリール位置検出回路５２が検出する各回転リール５３ａ〜５３ｅの回転や停止、並びに、停止位置の検出結果によって、判断される。
【０１５５】
なお、回転リール装置５３の各回転リール５３ａ〜５３ｅのシンボルのレイアウト及び内容は固定であるので、本実施形態のスロットマシン１０ａでは、図６のスロットゲーム処理におけるステップＳ２０及びステップＳ２１の処理は行われない。
【０１５６】
このように構成された本実施形態の変形例のスロットマシン１０でも、スロットマシン１０とそのプレイ方法に新たなエンターテインメント性を付与することができる。
【０１５７】
また、第２実施形態においても、第１実施形態の変形例と同様に、図１２に示すような表示を行ってもよい。
【０１５８】
以上、本発明のスロットマシン及びスロットマシンの制御方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０１５９】
例えば、上記した実施形態では、ディスプレイ１６の区画領域が５つのカラム（列）と３つのロウ（行）からなる１５個の区画領域ｑ１１〜ｑ５３を有している場合について説明したが、ディスプレイを構成するマトリクス状の区画領域の配列数は、カラム及びロウのいずれの方向についても任意である。
【０１６０】
また、上述した各実施形態及びその変形例では、専用のスロットマシンに本発明を適用した場合について説明した。しかし、本発明は、例えば、図２０に示すように、パーソナルコンピュータ２００にインストールしたプログラムによってモニタ３００上にゲーム画面を表示させるゲーミングシステムにも適用可能である。
【０１６１】
その場合には、図４のコントローラ４０等の機能をパーソナルコンピュータ２００に内蔵し、このパーソナルコンピュータ２００に接続されたモニタ３００上に、図２に示すのと同様のディスプレイ１６を表示させる。そして、表示されたディスプレイ１６において、パーソナルコンピュータ２００がインストールプログラムの実行によって、上述した第１実施形態及びその変形例のスロットマシン１０におけるディスプレイ１６と同様の表示を、モニタ３００のディスプレイ１６上で行わせることになる。
【０１６２】
このような、シミュレーションゲームスタイルのゲーミングマシンにおいても、本発明を実施して、ゲーミングマシンとそのプレイ方法に新たなエンターテインメント性を付与することができる。
【０１６３】
さらに、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１６４】
また、上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【０１６５】
ゲーミングシステムに新たなエンターテインメント性を付与する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１６６】
【図１】（ａ），（ｂ）は本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示例を示す説明図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイに設けられるマトリクス状の区画領域を示す説明図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンで使用される配当テーブルを示す概略図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図１２】本発明の第１実施形態の変形例に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図１３】本発明の第１実施形態の変形例に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図１４】本発明の第１実施形態の変形例に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図１５】本発明の第１実施形態の変形例に係るスロットマシンのディスプレイにおいて実行されるスロットゲームの表示例を示す説明図である。
【図１６】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図１７】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図１８】（ａ）は本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの回転リール装置を示す斜視図、（ｂ）は同側面図である。
【図１９】は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの回転リールの周面に配置されたシンボルの概略構成を示す説明図である。
【図２０】は、本発明の第３実施形態に係るゲーミングシステムの概略構成を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１６７】
１０，１０ａ  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  ディスプレイ
１６ａ〜１６ｅ  ウィンドウ
１８  メダルトレイ
１９  払い出し口
２１  メダル投入口
２２  紙幣識別器
２３  ペイアウトスイッチ
２４  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５  ＢＥＴスイッチ
２６  スピンリピートベットスイッチ
２７  スタートスイッチ
２９  スピーカ
３３  アッパーディスプレイ
３４  フットディスプレイ
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データディスプレイ
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  コントローラ
４３  メダルセンサ
４４  ホッパー
４８  ペイアウト数区画領域
５１  モータ駆動回路
５２  リール位置検出回路
５３  回転リール装置
５３ａ〜５３ｅ  回転リール
５４ａ〜５４ｅ  センサ
５５  余白部
５６ａ〜５６ｅ  駆動モータ
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０４  ＣＰＵ
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２８  表示駆動回路
１４０  表示コントローラ
２００  パーソナルコンピュータ
３００  モニタ
ｑ１１〜ｑ１３，ｑ２１〜２３，ｑ３１〜３３，ｑ４１〜４３，ｑ５１〜５３  区画領域
【図１】
2009112780.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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