(57)【要約】【課題】小役とボーナス役に重複当選した場合に、ボーナス役に当選していることを確実に遊技者に認識させることが可能な回胴式遊技機を提供する。【解決手段】いずれの遊技役の成立を許容するか否かについての抽選を行う抽選手段と、遊技役を成立させる図柄組合せラインが複数設定された図柄表示部と、特定の図柄組合せラインを強調表示する強調表示手段と、強調表示する図柄組合せラインを設定する強調表示ライン設定手段とを設ける。抽選手段により小役の成立のみが許容され、小役の図柄組合せが特定の図柄組合せラインで停止表示した場合に、特定の図柄組合せラインを強調表示ラインとして設定する。一方、抽選手段により小役とボーナス役の成立が許容され、小役の図柄組合せが特定の図柄組合せラインで停止表示した場合に、特定の図柄組合せライン以外の図柄組合せラインを強調表示ラインとして設定する。【選択図】図７
2009165774.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して複数の回胴を変動表示させ、該回胴が停止したときに停止表示された図柄組合せによって所定の遊技役が成立した場合には、該遊技役に応じて所定数の遊技媒体が払い出される回胴式遊技機において、
小役と、前記小役より遊技者にとって有利なボーナス役とを含む複数の遊技役の中から、一又は複数の遊技役を当選役として決定するか否かについての抽選を行う抽選手段と、
前記遊技役を成立させる図柄組合せラインが複数設定された図柄表示部と、
前記複数の図柄組合せラインのうち所定の図柄組合せラインを他の図柄組合せラインと視覚的に異なる態様で強調表示する強調表示手段と、
前記強調表示手段によって強調表示される図柄組合せラインを強調表示ラインとして設定する強調表示ライン設定手段とを備え、
前記強調表示ライン設定手段は、前記抽選手段により前記小役のみが前記当選役として決定され、前記小役を構成する図柄組合せが前記複数の図柄組合せラインのいずれかに停止表示される場合に、前記小役の停止表示される図柄組合せラインを前記強調表示ラインとして設定し、前記抽選手段により前記小役と前記ボーナス役とが前記当選役として決定され、前記小役を構成する図柄組合せが前記複数の図柄組合せラインのいずれかに停止表示される場合に、前記小役の停止表示される図柄組合せライン以外の図柄組合せラインを前記強調表示ラインとして設定することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記強調表示ライン設定手段は、前記抽選手段により前記小役の成立と前記ボーナス役とに当選した場合に、前記図柄表示部に前記ボーナス役を構成する図柄が含まれている場合には、前記ボーナス役を構成する図柄が含まれている図柄組合せラインを前記強調表示ラインとして設定することを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記ボーナス役を構成する図柄を強調表示する特定図柄強調表示手段を備えることを特徴とする請求項２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記強調表示手段は、強調表示する図柄組合せライン以外の図柄組合せラインを遊技者から視認不能に遮蔽する遮蔽手段であることを特徴とする請求項１または３のいずれか１つに記載の回胴式遊技機。
【請求項５】
前記小役は、前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な再遊技を発生させる再遊技役であり、
前記強調表示手段は、通常の遊技状態よりも前記再遊技役の当選確率が高いリプレイタイム遊技中に前記強調表示を実行することを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１つに記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体を用いて遊技を行う回胴式遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。回胴式遊技機では、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、内部抽選を行って遊技役の入賞の成否を決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、内部抽選で当選した遊技役に対応する図柄の組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【０００３】
このような回胴式遊技機において、小役とボーナス役とを重複して内部当選させる重複当選が行われることがあり、重複当選時は小役に対応する図柄を優先して停止表示させることが一般的である。このような場合、小役の入賞成立時に演出表示装置等を用いてボーナス役にも重複当選している旨の報知をすることが行われている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００７−１２５２４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、演出表示装置は回胴を表示する表示窓の上方に配置されていることが多い。このため、演出表示装置を用いてボーナス役にも重複当選している旨の報知を行う場合、表示窓に注目して遊技を行う遊技者には、重複当選していることが認識されないことがある。
【０００５】
そこで、本発明は上記点に鑑み、小役とボーナス役に重複当選した場合に、ボーナス役に当選していることを確実に遊技者に認識させることが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明の回胴式遊技機は、小役と、前記小役より遊技者にとって有利なボーナス役とを含む複数の遊技役の中から、一又は複数の遊技役を当選役として決定するか否かについての抽選を行う抽選手段と、前記遊技役を成立させる図柄組合せラインが複数設定された図柄表示部と、前記複数の図柄組合せラインのうち所定の図柄組合せラインを他の図柄組合せラインと視覚的に異なる態様で強調表示する強調表示手段と、前記強調表示手段によって強調表示される図柄組合せラインを強調表示ラインとして設定する強調表示ライン設定手段とを備え、
前記強調表示ライン設定手段は、前記抽選手段により前記小役のみが前記当選役として決定され、前記小役を構成する図柄組合せが前記複数の図柄組合せラインのいずれかに停止表示される場合に、前記小役の停止表示される図柄組合せラインを前記強調表示ラインとして設定し、前記抽選手段により前記小役と前記ボーナス役とが当選役として決定され、前記小役を構成する図柄組合せが前記複数の図柄組合せラインのいずれかに停止表示される場合に、前記小役の停止表示される図柄組合せライン以外の図柄組合せラインを前記強調表示ラインとして設定することを特徴としている。ここで、「小役よりも遊技者にとって有利なボーナス役」とは、通常の遊技状態に比して多量の遊技媒体の獲得が可能なボーナス遊技（所謂「ビッグボーナス遊技」や「レギュラーボーナス遊技」等）の実行を許容する遊技役のことを指す。また、「遊技役を成立させる」とは、各遊技役に対応して予め設定された図柄組合せが停止表示されることを指す。
【０００７】
これにより、小役とボーナス役に重複当選した場合には、小役が成立した図柄組合せラインとは異なる図柄組合せラインが強調表示されるので、強調表示の内容が小役の単独入賞時とは矛盾していることを遊技者に認識させることができる。このように、強調表示されている図柄組合せラインが小役の単独入賞時と矛盾していることをもって、遊技者にボーナス役に重複当選していることを認識させることができる。このボーナス役の重複当選は、図柄組合せラインの強調表示により報知されるので、回胴に注目して遊技を行っている遊技者に確実に認識させることができる。
【０００８】
また、前記強調表示ライン設定手段は、前記抽選手段により前記小役の成立と前記ボーナス役に対応する図柄の成立が許容され、前記小役を構成する図柄組合せが特定の図柄組合せラインで停止表示し、かつ、前記特定の図柄組合せライン以外の図柄組合せラインに前記ボーナス役を構成する図柄が含まれている場合には、前記ボーナス役を構成する図柄が含まれている図柄組合せラインを前記強調表示ラインとして設定することができる。これにより、複数種類のボーナス役が設定されている場合であっても、遊技者は当選したボーナス役の種類を認識することができる。
【０００９】
また、前記ボーナス役を構成する図柄を強調表示する特定図柄強調表示手段を備えることで、強調表示ラインに設定された図柄組合せラインに複数種類のボーナス役構成図柄が含まれている場合であっても、遊技者は当選したボーナス役の種類を確実に認識することができる。
【００１０】
また、前記強調表示手段は、強調表示する図柄組合せライン以外の図柄組合せラインを遊技者から視認不能に遮蔽する遮蔽手段により構成することができる。これにより、確実に強調表示を行うことができる。
【００１１】
また、前記小役は、前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な再遊技を発生させる再遊技役であり、前記強調表示手段は、通常の遊技状態よりも前記再遊技の当選確率が高いリプレイタイム遊技中に前記強調表示を実行することができる。これにより、再遊技役が停止表示する頻度が高く、図柄の表示内容に変化が乏しくなるリプレイタイム遊技中に、ボーナス役の重複当選の報知を行うことで、図柄の表示に変化を与えることができ、遊技性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
（第１実施例）
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した第１実施例について説明する。
【００１３】
図１は、回胴式遊技機１（以下、単に「遊技機１」ともいう。）の正面図である。本明細書中において、「右」および「左」は、遊技機１の正面からみた位置関係を示している。
【００１４】
図１に示すように、遊技機１は、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置４とが設けられている。前面扉２は、遊技の進行に応じた演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄと、遊技が行われる中段の領域の大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１５】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１６】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。表示窓５の左方には、遊技メダルの投入枚数に応じて表示される投入枚数表示ランプ２２が設けられ、表示窓５の右方には、演出内容を表示する中間ランプ２３が設けられている。表示窓５の下方には、貯留されている遊技メダルの枚数を表示する貯留枚数表示器２４と、遊技状態を表示する遊技状態表示器２５と、遊技メダルの払出し枚数を表示する払出枚数表示器２６が設けられている。
【００１７】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶しておくこと（いわゆるクレジットのこと）をいう。
【００１８】
操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃなどが設けられている。
【００１９】
また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０が設けられ、前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２０】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２１】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右にはスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されている。サブ制御基板２２０は、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２２】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、遊技機１の前面側から回胴２０ａ〜２０ｃを視認可能となっている。前面扉２における表示窓２０の上方と下方には、シャッター装置６０が設けられている。シャッター装置６０は、回胴２０ａ〜２０ｃの前面側を覆って、回胴２０ａ〜２０ｃの一部を遊技者から視認不能にすることができる。シャッター装置６０は、表示窓２０の上側に設けられた上側シャッター装置６１と表示窓２０の下側に設けられた下側シャッター装置６２から構成される。シャッター装置６０の構成については後述する。なお、表示窓２０が本発明の図柄表示部に相当しており、シャッター装置６０が本発明の強調表示手段と遮蔽手段に相当している。
【００２３】
下側シャッター装置６２の下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられ、扉基板ユニット１０４の下方に、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り替わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルはメダルセンサによって検出され、検出信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２４】
筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、各回胴２０ａ〜２０ｃの外表面には、複数種類の図柄が表示されている。回胴２０ａ〜２０ｃの上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板２００（図４参照）が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための回胴基板２６０（図４参照）が格納された回胴基板ユニット１１１が設けられている。回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための電源基板２８０（図４参照）が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源ユニット１２０ｓも設けられている。
【００２５】
図３は、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの外表面に表示された図柄の配列を示す説明図である。図３に示すように、各回胴２０ａ〜２０ｃには、いずれも２１個の図柄が外表面に表示されている。いずれの回胴２０ａ〜２０ｃについても表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列順序は回胴２０ａ〜２０ｃ毎に異なるように設定されている。
【００２６】
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２００ｃ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００２７】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ〜２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、これらを用いた各種演出を行っている。
【００２８】
扉基板２４０には、前述したメダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２、３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃ、各種の投入ボタン３２、３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６に設けられたメダルセンサの出力も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されている。
【００２９】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ〜２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ、２４ｂ、２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ、２６ｂ、２６ｃが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ〜２６ｃによって、各回胴２０ａ〜２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ〜２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ〜２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ〜２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３０】
また、メダル払出装置１１８は、図示しない中継基板を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３１】
また、これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
【００３２】
次に、上記の構成を有する回胴式遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３３】
遊技開始にあたって、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００３４】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが一斉に回転を開始する。それぞれの回胴２０ａ〜２０ｃの外周面には複数の図柄が描かれているため、回胴２０ａ〜２０ｃが回転すると、これら図柄が変動表示されることになる。また、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃが設けられている（図１参照）。回胴２０ａ〜２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄がいずれかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ〜２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴でいずれかの図柄が停止表示される。回胴２０ａ〜２０ｃの停止は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが後述の回胴回転停止処理Ｓ１０７で行うように構成されている。
【００３５】
本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴２０ａ〜２０ｃあたり３つずつの図柄が表示される大きさに設定されている。このため、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるようになっている。これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の図柄組合せラインが予め設定されている。
【００３６】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている図柄組合せラインを示す説明図である。図５に示すように、本実施例では、右斜め上向きの第１図柄組合せラインＬ１と、上段の第２図柄組合せラインＬ２と、中段の第３図柄組合せラインＬ３と、下段の第４図柄組合せラインＬ４と、右斜め下向きの第５図柄組合せラインＬ５からなる合計５本の図柄組合せラインが設定されている。遊技メダルを１枚だけベットした場合には中段の図柄組合せラインＬ３だけが有効になり、遊技メダルを３枚ベットした場合には５本全部の図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５が有効になる。そして、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止すると、有効な図柄組合せライン上には、何らかの図柄組合せが得られることとなる。なお、図５に示す例では、５種類の直線状の図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５を設定したが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ図柄組合せラインや、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ図柄組合せラインなどの非直線状の図柄組合せラインなどを加えて、より多種類の図柄組合せラインを設定しておくこともできる。
【００３７】
そして、有効な図柄組合せライン上で揃った図柄組合せがいずれかの遊技役を成立させる図柄組合せだった場合には、成立した遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。図６は、本実施例の遊技機１に設定されている図柄組合せを示している。図６は、遊技役の種類に図柄組合せと付与される特典を対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄に遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄に遊技役が成立した場合に遊技者に付与される特典が表示されている。これらの図柄組合せは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭに予め記憶されている。
【００３８】
図６に示すように、遊技役は、ビッグボーナス役（ＢＢ役）と小役に大別でき、小役には、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役（リプレイ）が設定されている。
【００３９】
ＢＢ役は、「赤セブン（赤色の７）」と呼ばれる図柄が揃った図柄組合せ、「青セブン（青色の７）」と呼ばれる図柄が揃った図柄組合せ、「バー」と呼ばれる図柄が揃った３種類の図柄組合せが対応付けられており、いずれの図柄組合せが揃った場合でも、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）の開始という特典が遊技者に付与される。ＢＢ遊技とは、複数回のゲームに渡って継続される特殊な遊技状態であり、大量のメダルを獲得可能な遊技者にとって最も有利な特典である。
【００４０】
本実施例では、ＢＢ役を成立させる図柄組合せにより、ＢＢ遊技におけるメダルの払出枚数を異ならせている。具体的には、赤セブンのＢＢ役でＢＢ遊技が開始した場合には、４６５枚の遊技メダルが払い出され、青セブンのＢＢ役でＢＢ遊技が開始した場合には、３００枚の遊技メダルが払い出され、バーのＢＢ役でＢＢ遊技が開始した場合には、１００枚の遊技メダルが払い出される。
【００４１】
ベルの小役は、左回胴２０ａの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」のいずれかであり、中回胴２０ｂと右回胴２０ｃの図柄が「ベル」の図柄組合せの３種類が設定されている。左図柄２０ａが「赤セブン」の場合は「ベルＡの小役」と呼び、左図柄２０ａが「青セブン」の場合は「ベルＢの小役」と呼び、左図柄２０ａが「バー」の場合は「ベルＣの小役」と呼ぶ。これらのベルの小役に対して遊技者に付与される特典として、１５枚の遊技メダルが払い出される。
【００４２】
スイカの小役は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃのすべてが「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。スイカの小役に対する特典として、６枚の遊技メダルが払い出される。また、チェリーの小役は、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であり、中図柄２０ｂおよび右図柄２０ｃはどのような図柄の組合せであっても構わない図柄組合せが設定されている。チェリーの組合せに対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。
【００４３】
再遊技役（リプレイ）は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃがいずれも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。本実施例の遊技機１では、３つの回胴２０ａ〜２０ｃのすべてが「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄で揃った図柄組合せが再遊技役として設定されている。再遊技役の図柄組合せが揃えば、再遊技役の入賞を成立させることができる。再遊技役に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、再度遊技を行う権利が付与される。つまり、再遊技役の入賞を成立させたときにベットしていた遊技メダルと同じ遊技メダルがベットされたものとしてもう一度遊技を行うことが可能となる。
【００４４】
３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止したときに、図６に示すいずれの遊技役も成立しなかった場合は、再び１枚または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ〜２０ｃを回転させることで、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返すことによってゲームが進行するようになっている。
【００４５】
図６で示したいずれの遊技役に当選するかは後述する内部抽選で決定される。内部抽選処理では、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃがスタートレバー３６が操作されたタイミングで取得した内部抽選用乱数に応じて遊技役を内部的に抽選する。内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取得することが可能となっている。内部抽選用乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもでき、あるいは乱数発生用プログラムを用いてソフトウェア的に生成することもできる。なお、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが本発明の抽選手段に相当している。
【００４６】
ただし、内部抽選処理でいずれかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを操作することにより、対応する図柄組合せを図柄組合せライン上に揃えなければ当選した遊技役を成立させることはできない。逆にどのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを操作しても、内部抽選で当選した遊技役でなければ図柄組合せライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできない。このように内部抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として内部的に行われる抽選となっている。内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（または単に内部当選）であり、換言すれば遊技役の入賞（図柄組合せの成立）が許容された状態である。内部抽選でいずれの遊技役に内部当選したかは内部当選フラグに設定される。内部当選フラグとは、内部抽選の結果を保存しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００のＲＡＭの所定アドレスに設定されている。
【００４７】
ここで、シャッター装置６０の構成について、図７〜図９を用いて説明する。図７は、遊技機１を正面からみたときのシャッター装置６０の配置を示す説明図である。図７では、各回胴２０ａ〜２０ｃにおいて丸で示した箇所が図柄停止位置を示している。図７に示すように、上側シャッター装置６１は上側遮蔽部材６１ａ〜６１ｃを備えており、下側シャッター装置６２は下側遮蔽部材６２ａ〜６２ｃを備えている。なお、図７では、各遮蔽部材の区別を容易にするために斜線を付している。
【００４８】
図８（ａ）は上側シャッター装置６１の上側遮蔽部材６１ａ〜６１ｃを示し、図８（ｂ）は下側シャッター装置６２の下側遮蔽部材６２ａ〜６２ｃを示している。図８に示すように、上側シャッター装置６１は３枚の上側遮蔽部材６１ａ〜６１ｃを備えており、下側シャッター装置６２は３枚の下側遮蔽部材６２ａ〜６２ｃを備えている。第１上側遮蔽部材６１ａと第１下側遮蔽部材６２ａは、左回胴２０ａの図柄２つと、中回胴２０ｂの図柄１つを遮蔽可能に構成されている。第２上側遮蔽部材６１ｂと第２下側遮蔽部材６２ｂは、左回胴２０ａの図柄２つと、中回胴２０ｂの図柄２つと、左回胴２０ｃの図柄２つを遮蔽可能に構成されている。第３上側遮蔽部材６１ｃと第３上側遮蔽部材６２ｃは、中回胴２０ａの図柄１つと、左回胴２０ｂの図柄２つを遮蔽可能に構成されている。
【００４９】
図７に示すように、上側遮蔽部材６１ａ〜６１ｃは重なった状態で表示窓２０の上方に収納され、下側遮蔽部材６２ａ〜６２ｃは重なった状態で表示窓２０の下方に収納されており、普段は遊技者から視認できない。各遮蔽部材６１ａ〜６１ｃ、６２ａ〜６２ｃは、移動手段により個別に移動可能となっている。遮蔽部材６１ａ〜６１ｃ、６２ａ〜６２ｃを移動させる移動手段は、ソレノイドやモータなどのアクチュエータを用いることができる。上側遮蔽部材６１ａ〜６１ｃは、表示窓２０の上方に配置された収納状態から下方に移動可能となっており、下側遮蔽部材６２ａ〜６２ｃは、表示窓２０の下方に配置された収納状態から上方に移動可能となっている。
【００５０】
図９は、上側遮蔽部材６１ａ〜６１ｃと下側遮蔽部材６２ａ〜６２ｃにより回胴２０ａ〜２０ｃを遮蔽している状態を示している。本実施例のシャッター装置６０は、上側遮蔽部材６１ａ〜６１ｃと下側遮蔽部材６２ａ〜６２ｃの組合せにより、図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５のうち特定の図柄組合せラインのみを視認可能にするように構成されている。
【００５１】
図９（ａ）に示す状態では、第１上側遮蔽部材６１ａと第３下側遮蔽部材６２ｃにより表示窓２０が覆われ、第１図柄組合せラインＬ１のみが視認可能となっている。図９（ｂ）に示す状態では、第３上側遮蔽部材６１ｃと第１下側遮蔽部材６２ａにより表示窓２０が覆われ、第５図柄組合せラインＬ５のみが視認可能となっている。図９（ｃ）に示す状態では、第２下側遮蔽部材６２ｂにより表示窓２０が覆われ、第２図柄組合せラインＬ２のみが視認可能となっている。図９（ｄ）に示す状態では、第２上側遮蔽部材６１ｂにより表示窓２０が覆われ、第４図柄組合せラインＬ４のみが視認可能となっている。図９（ｅ）に示す状態では、第２上側遮蔽部材６１ｂと第２下側遮蔽部材６２ｂにより表示窓２０が覆われ、第３図柄組合せラインＬ３のみが視認可能となっている。
【００５２】
シャッター装置６０の作動は、サブ制御基板２２０により制御される。サブ制御基板２２０のＣＰＵは、所定条件が成立した場合に、シャッター装置６０を作動させる。具体的には、サブ制御基板２２０のＣＰＵは、アクチュエータの作動を制御し、遮蔽部材６１ａ〜６１ｃ、６２ａ〜６２ｃを移動させる。
【００５３】
シャッター装置６０を作動させる「所定条件」は、所定の小役が単独で内部当選した場合または所定の小役とＢＢ役（赤７、青７、バー）が重複役として内部当選した場合において、所定の小役の入賞が成立したときに成立するようになっている。また、本実施例では、「所定の小役」を再遊技役に設定している。
【００５４】
具体的には、再遊技役の入賞が成立して有効な図柄組合せライン上に「再遊技（リプレイ）」の図柄が揃った場合には、シャッター装置６０を作動させて、「再遊技（リプレイ）」の図柄が揃っている有効な図柄組合せライン（入賞成立ライン）のみを視認可能とする。これにより、再遊技役が単独当選している場合には、「再遊技（リプレイ）」の図柄が揃っている図柄組合せラインが強調表示される。
【００５５】
また、再遊技役とＢＢ役（赤７、青７、バー）が重複役として内部当選し、再遊技役の入賞が成立して有効な図柄組合せライン上に「再遊技（リプレイ）」の図柄が揃った場合に、シャッター装置６０を作動させ、「再遊技（リプレイ）」の図柄が揃っている有効な図柄組合せラインとは異なる有効な図柄組合せライン（入賞不成立ライン）のいずれかのみを視認可能とする。これにより、再遊技役とＢＢ役が重複当選している場合には、「再遊技（リプレイ）」の図柄が揃っている図柄組合せラインとは異なる図柄組合せラインが強調表示され、図柄が揃っている図柄組合せラインと強調表示されている図柄組合せラインが矛盾することとなる。遊技者は、図柄が揃っている図柄組合せラインと強調表示されている図柄組合せラインが矛盾していることから、ＢＢ役に内部当選していることを認識することができる。
【００５６】
さらに、再遊技役とＢＢ役が重複役として内部当選している場合に、入賞不成立ラインの中に内部当選しているＢＢ役を構成する図柄（赤７、青７、バー）が含まれる場合には、ＢＢ役構成図柄を含む入賞不成立ラインを強調表示するように構成されている。例えば、赤７のＢＢ役が内部当選している場合には、赤７の図柄を含む入賞不成立ラインを強調表示する。これにより、遊技者は内部当選しているＢＢ役の種類を認識することができる。
【００５７】
図１０は、本実施例の遊技機１で用いられるフラグのデータ構造を示している。図１０に示すように、本実施例の遊技機１では、図１０（ａ）に示す小役および再遊技役についての内部当選フラグ（小役当選フラグ）と、図１０（ｂ）に示すビッグボーナス役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれ１バイトずつのデータが割り当てられている。
【００５８】
図１０（ａ）に示すように、小役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下位側の６ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら下位側７ビットの内訳は、上位から順に、ベルＡの小役、ベルＢの小役、ベルＣの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に対応するビットになっている。いずれかの小役に内部当選した場合には、対応するビットに「１」が設定される。また、図１０（ｂ）に示すように、ボーナス役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下位側の３ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら３ビット中の先頭のビットは、上位から順に、赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役、バーのＢＢ役に対応するビットになっている。いずれかのＢＢ役に内部当選した場合には、対応するビットに「１」が設定される。
【００５９】
遊技役の内部抽選は、各遊技役に対して乱数範囲が設定された抽選テーブルを用いて行われる。抽選テーブルの内容は、遊技状態によって異なる。本実施例の遊技機１には、通常遊技、ＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）、ＢＢ遊技（ビッグボーナス遊技）の３種類の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態が切り替わりながら遊技が行われる。現在の遊技状態は、遊技状態フラグに設定されている。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭの所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されている。
【００６０】
図１０（ｃ）は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の５ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら５ビットのうち最下位のビットが再遊技が成立したために遊技メダルを投入することなく遊技を再開可能な状態であることを示す再遊技フラグに設定されている。また、ＲＴ遊技フラグは、最下位から２番目のビットに設定されており、このビットに「１」を設定すると、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定された状態となる。さらに、ＢＢ遊技フラグは、最下位から３〜５番目のビットに設定されており、これらのビットに「１」を設定すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定された状態となる。本実施例では、ＢＢ役を成立させる図柄組合せ（赤７、青７、バー）により３種類のＢＢ遊技フラグが用意されている。
【００６１】
ここで、各遊技状態を対応する抽選テーブルとともに説明する。図１１は、各遊技状態が切り替わる状態を示している。図１１に示すように、通常遊技からＢＢ遊技に切り替わることができ、ＢＢ遊技からＲＴ遊技に切り替わることができ、ＲＴ遊技からＢＢ遊技または通常遊技に切り替わることができるように設定されている。これらの複数の遊技状態の切り替え（各遊技状態の開始及び終了）は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃがＲＯＭに記憶されている抽選テーブルを選択することによって行われる。
【００６２】
まず、通常遊技について説明する。遊技を開始した直後（ＲＡＭクリア処理等を行って遊技状態を初期状態にしたとき）は、図１０（ｃ）の遊技状態フラグはすべてのビットに「０」が設定される。したがって、遊技状態が最も一般的な遊技状態である通常遊技に設定されている。通常遊技状態では、通常遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１２（ａ）は通常遊技用抽選テーブルを示し、図１２（ｂ）は通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役と内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係を示している。図１２（ａ）に示す通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルＡの小役」に対して０〜１３３３の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲内にあった場合には、ベルＡの小役に内部抽選することを表わしている。同様に、「ベルＢの小役」には１３３４〜２６６７、「ベルＣの小役」には２６６８〜４０００、「スイカの小役」には４００１〜４２００、「チェリーの小役」には４２０１〜４４００、「赤７のＢＢ役」には４４０１〜４６００、「青７のＢＢ役」には４６０１〜４７００、「バーのＢＢ役」には４７０１〜４８００、「再遊技役」には４４０１〜１３８００のそれぞれの乱数値が設定されている。１３８０１〜６５５３５の乱数値には、いずれの遊技役も設定されておらず、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、「外れ」となる。
【００６３】
また、乱数値４４０１〜４６００の範囲では、「再遊技役」に加え、「赤７のＢＢ役」の遊技役が設定されており、乱数値４６０１〜４７００の範囲では、「再遊技役」に加え、「青７のＢＢ役」の遊技役が設定されており、乱数値４７０１〜４８００の範囲では、「再遊技役」に加え、「バーのＢＢ役」の遊技役が設定されている。したがって、取得した乱数値がこの乱数値の範囲のいずれかにあった場合には、２つの遊技役が重複役として内部当選することになる。この場合の停止優先順序は、乱数値４４０１〜４６００の範囲では、第１順位が再遊技役、第２順位が赤７のＢＢ役であり、乱数値４６０１〜４７００の範囲では、第１順位が再遊技役、第２順位が青７のＢＢ役であり、乱数値４７０１〜４８００の範囲では、第１順位が再遊技役、第２順位がバーのＢＢ役である。
【００６４】
次に、ＢＢ遊技について説明する。ＢＢ遊技では、ＢＢ遊技用抽選テーブル（図示せず）を用いて内部抽選が行われる。ＢＢ遊技用抽選テーブルは、図１２に示した通常遊技用抽選テーブルと比較して、重ねてＢＢ役が行われることを避けるために、ＢＢ役に対する乱数範囲が設定されていない点が異なっている。また、各小役の当選確率が通常遊技抽選テーブルと比較して高く設定されており、それに伴い「ハズレ」の確率が低くなっている。ＢＢ遊技中は、ＢＢ遊技役の種類毎に複数設定された所定枚数（赤７：４６５枚、青７：３００枚、バー：１００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続され、払出し枚数が所定枚数に達したら、ＲＴ遊技に切り替わる。
【００６５】
次に、ＲＴ遊技について説明する。ＲＴ遊技では、ＲＴ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１３は、ＲＴ遊技用抽選テーブルを示している。ＲＴ遊技用抽選テーブルは、図１２で示した通常遊技用抽選テーブルと比較すると、再遊技役に内部当選する乱数範囲が拡大されており（４４０１〜３６６００）、全乱数範囲のほぼ半分が再遊技役に内部当選する乱数範囲に設定されている。また、その分だけ、外れの乱数範囲が縮小されている。ＲＴ遊技では、このような抽選テーブルを用いて内部抽選処理が行われることから、ＲＴ遊技は高い確率で再遊技役の入賞を成立させることのできる遊技状態となっている。
【００６６】
再遊技役に入賞すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができため、この再遊技役に頻繁に当選することで、遊技者が保持している遊技メダルを比較的減らさずに遊技が可能になる。よって、ＲＴ遊技が長ければ長いほど遊技者にとって有利な状態となり、ＢＢ役等のボーナス役に当選するチャンスをメダルを減らさずに享受させることができる。
【００６７】
ＲＴ遊技からは、ＢＢ遊技または通常遊技のいずれかの遊技状態に切り換わることができる（図１１参照）。すなわち、ＲＴ遊技中にＢＢ役（赤７、青７、バーのＢＢ役）の入賞が成立すると、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わる。また、ＲＴ遊技中にＢＢ役の入賞が成立することなく、所定回数（本実施例では１００回）の遊技が行われると、ＲＴ遊技から通常遊技に切り替わる。
【００６８】
遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００６９】
図１４は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃがＲＯＭに格納されたプログラムにしたがって遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのセキュリティチェックや、ＲＡＭのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り替えながら遊技を実行する処理は、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２００ｃが、以下に説明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。
【００７０】
図１４に示すように、まず、遊技状態設定処理を行う（Ｓ１００）。本実施例の遊技機１では、上述したビッグボーナス遊技を含む複数種類の遊技状態が設定されており、遊技状態の種類によって、回胴２０ａ〜２０ｃの回転停止時の遊技役の成立しやすさや成立する遊技役の種類を切り替えることが行われている。このため、遊技状態設定処理では、こうした遊技状態を設定する処理を行う。遊技状態設定処理については、後で詳細に説明する。
【００７１】
次に、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０１）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを判定する。前述したように、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６を通過する際にメダルセレクタ１０６内に設けられた図示しないメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、各種投入ボタン３２、３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて遊技メダルが投入されたか否かを判定する。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態にする。各種投入ボタン３２、３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。遊技メダルの投入が確認できた場合には、スタートレバー３６を操作することにより、いつでも遊技を開始することが可能となる。
【００７２】
次に、精算ボタン４０が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０２）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ〜２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めて精算可能となっている。Ｓ１０２の判定処理の結果、精算ボタンが操作されたと判定された場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す精算処理を行い（Ｓ１０３）、遊技状態設定処理Ｓ１００に戻る。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。
【００７３】
一方、Ｓ１０２の判定処理の結果、精算ボタンが操作されていないと判定された場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０４）。スタートレバー３６には、後述する検出センサが組み込まれており、スタートレバー３６を操作すると、その動きを検出することが可能となっている。主制御基板２００は、この検出センサの出力に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判定することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていないと判定された場合は（Ｓ１０４：ＮＯ）、Ｓ１０２に戻り、スタートレバー３６が操作されるまで待機状態となる。
【００７４】
一方、スタートレバー３６が操作されたと判定された場合には（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、内部抽選処理を行う（Ｓ１０５）。内部抽選処理では、スタートレバー３６が操作されたタイミングで内部抽選用の乱数を１つ取得し、取得した乱数に応じて、図６で示した遊技役を内部的に抽選する処理を行う。内部抽選処理では、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得し、遊技状態に応じた抽選テーブル（図１２、図１３参照）を用いて、いずれかの遊技役に内部当選したか、若しくはいずれの遊技役にも内部当選しなかったかを判定する。そして、いずれかの遊技役に内部当選した場合には、当選した遊技役の内部当選フラグ（図１０（ａ）（ｂ）参照）に対応するビットに「１」を設定する。
【００７５】
次に、回胴回転始動処理を行う（Ｓ１０６）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判定し、所定条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、かつ、前回に回胴２０ａ〜２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ〜２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ〜２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ〜２０ｃを回転させる。
【００７６】
次に、回胴２０ａ〜２０ｃの回転を停止させる回胴回転停止処理を行う（Ｓ１０７）。回胴回転停止処理では、すべての回胴２０ａ〜２０ｃの回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴２０ａ〜２０ｃに対応する回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作を有効化する。そして、主制御基板２００は、各回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃからの操作信号に基づいて、各回転停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作された時に各回胴２０ａ〜２０ｃの回転位置を検出し、検出結果に基づいて各回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置を決定し、決定した位置で回胴２０ａ〜２０ｃを停止させる制御を行う。
【００７７】
各回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置を決定する際には、内部抽選処理Ｓ１０５の結果が参照され、いずれの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。なお、遊技役を成立させる図柄組合せは、図５に示すＬ１〜Ｌ５のいずれかの図柄組合せライン上に停止表示されるが、どの図柄組合せライン上に停止表示されるかは、回胴停止ボタンの操作タイミング等によりその都度異なる。
【００７８】
次に、いずれかの遊技役の入賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１１１）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な図柄組合せライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理Ｓ１０５でいずれかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な図柄組合せライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判定する。
【００７９】
そして、いずれの遊技役の入賞も成立していないと判定された場合は（Ｓ１１１：ＮＯ）、その遊技は終了となり、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理Ｓ１００が行われる。なお、本実施の遊技機１では、前述した内部抽選処理Ｓ１０５でＢＢ役に当選した場合において、有効な図柄組合せライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「ＢＢ役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」）に内部当選した場合は、有効な図柄組合せライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされる。
【００８０】
一方、いずれかの遊技役の入賞が成立したと判定された場合は（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判定する（Ｓ１１２）。そして、再遊技役に入賞していた場合は（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１３）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理Ｓ１０２において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。
【００８１】
Ｓ１１２の判定処理で、入賞した遊技役が再遊技役でないと判定された場合には（Ｓ１１２：ＮＯ）、入賞した遊技役がＢＢ役か否かを判定する（Ｓ１１７）。この結果、ＢＢ役に入賞したと判定された場合には（Ｓ１１７：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１８）。
【００８２】
Ｓ１１７の判定処理で、ＢＢ役に入賞していないと判定された場合は（Ｓ１１７：ＮＯ）、いずれかの小役に入賞したものと判断できるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１１９）。入賞した遊技役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば６枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役であれば、２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。遊技メダルの払出し処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００８３】
以上のＳ１００〜Ｓ１１９の処理を繰り返すことで、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ〜２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行うことができる。本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、いずれの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り替えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り替えるための処理は、遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理Ｓ１００において行われる。
【００８４】
以下、遊技状態設定処理について説明する。図１５は、遊技状態設定処理を示すフローチャートである。主制御基板２００が、図１５に示す遊技状態設定処理を行い、ＲＯＭに記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り替えている。
【００８５】
まず、遊技状態フラグ（図１０（ｃ）参照）を参照して、３種類のＢＢ遊技フラグのいずれかがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ２００）。この結果、いずれかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ２００：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２０１）。上述のように、ＢＢ遊技中に所定枚数（４６５枚、３００枚、１００枚）の遊技メダルが払い出されると、ＢＢ遊技が終了するように設定されているので、Ｓ２０１ではＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判定する。
【００８６】
この結果、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には（Ｓ２０１：ＮＯ）、ＢＢ遊技用抽選テーブル（図示せず）を選択し（Ｓ２０２）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信する（Ｓ２０３）。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からＢＢ遊技用の演出コマンドを受信すると、各種ランプ類１２や各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であることを印象づけるような演出を行う。
【００８７】
Ｓ２０１の判定処理で、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判定された場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２０４）。そして、ＲＴ遊技フラグをＯＮにし（Ｓ２０５）、ＲＴ遊技状態用の抽選テーブルを選択し（Ｓ２０６）、ＲＴ遊技状態用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信し（Ｓ２０７）、遊技状態設定処理を終了する。
【００８８】
Ｓ２００の判定処理で、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていると判定された場合には（Ｓ２００：ＮＯ）、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ２０８）。この結果、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２０９）。上述のように、ＲＴ遊技の終了条件は、ＢＢ役に入賞した場合、あるいは所定数（１００回）の遊技が終了した場合に設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞によってＲＴ遊技が終了する場合は、前述したＳ２００が肯定判定となり、Ｓ２０１〜Ｓ２０７の処理が行われるので、Ｓ２０９の判定処理では、所定数の遊技が行われたか否かを判定すればよい。
【００８９】
Ｓ２０９の判定処理で、ＲＴ遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には（Ｓ２０９：ＮＯ）、ＲＴ遊技用抽選テーブル（図１３参照）を選択して（Ｓ２１０）、ＲＴ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信し（Ｓ２１１）、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板２２０は、ＲＴ遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態がＲＴ遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
【００９０】
Ｓ２０９の判定処理で、ＲＴ遊技の終了条件（所定数の遊技の終了）が成立したと判定された場合には（Ｓ２０９：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技から通常遊技に切り替わるため、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにし（Ｓ２１２）、Ｓ２１９に移行する。
【００９１】
Ｓ２０８の判定処理で、ＲＴ遊技がＯＮでないと判定された場合には（Ｓ２０８：ＮＯ）、通常遊技用抽選テーブル（図１２参照）を選択し（Ｓ２１９）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信し（Ｓ２２０）、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板２２０は、通常遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態が通常遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
【００９２】
次に、サブ制御基板２２０による図柄組合せライン強調表示処理について説明する。図１６は、サブ制御基板２２０のＣＰＵがＲＯＭに格納されたプログラムにしたがって実行する図柄組合せライン強調表示処理を示すフローチャートである。図１６に示す図柄組合せライン強調表示処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵが実行する図示しないメインルーチンのサブルーチンとして実行される。なお、図柄組合せライン強調表示処理の中でサブ制御基板２２０のＣＰＵが実行する強調表示ライン選択処理が本発明の強調表示ライン設定手段に相当している。
【００９３】
図１６に示すように、まず、ＲＴ遊技中であるか否かを判定する（Ｓ３００）。ＲＴ遊技中であるか否かはＳ２０７で主制御基板２００が送信するＲＴ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０が受け取っているか否かで判定することができる。
【００９４】
この結果、ＲＴ遊技中でないと判定された場合には（Ｓ３００：ＮＯ）、そのままリターンする。一方、ＲＴ遊技中であると判定された場合には（Ｓ３００：ＹＥＳ）、再遊技役の入賞が成立したか否かを判定する（Ｓ３０１）。再遊技役の入賞が成立したか否かは、再遊技役が成立した場合に主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される制御コマンドを受信したか否かで判断することができる。
【００９５】
この結果、再遊技役の入賞が成立していないと判定された場合には（Ｓ３０１：ＮＯ）、そのままリターンする。一方、再遊技役の入賞が成立したと判定された場合には（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、強調表示ライン選択処理を行う（Ｓ３０２）。ここで、強調表示ライン選択処理を図１７のフローチャートに基づいて説明する。まず、再遊技役の入賞が成立した図柄組合せラインを特定する（Ｓ３０２ａ）。これは、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される各回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置を示す停止位置情報から特定することができる。なお、停止位置情報とは、表示窓２０内にどの図柄がどこに停止表示されているかをサブ制御基板２２０が把握するための情報信号である。サブ制御基板２２０には、図３に示す各回胴の図柄位置情報が予め記憶されており、停止図柄に対応する図柄番号（図３に示す番号１〜２１）を含む停止位置情報を主制御基板２００から受信することで、表示窓２０内に停止表示される９つの図柄位置を特定することができる。これにより、再遊技役の入賞が成立した図柄組合せラインを正確に特定できる。
【００９６】
次に、ＢＢ役に内部当選しているか、すなわち再遊技役とＢＢ役の重複役として内部当選しているか否かを判定する（Ｓ３０２ｂ）。本実施例では、赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役、バーのＢＢ役が設定されているので、これらの中のいずれかが内部当選しているか否かを判定する。いずれかのＢＢ役に内部当選しているか否かは、前述した内部抽選処理にてＢＢ役が内部当選した場合に主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される制御コマンドを受信したか否かで判断することができる。
【００９７】
この結果、ＢＢ役に内部当選していないと判定された場合には（Ｓ３０２ｂ：ＮＯ）、再遊技役の入賞が成立している図柄組合せラインを強調表示ラインとして設定する（Ｓ３０２ｃ）。一方、ＢＢ役に内部当選していると判定された場合には（Ｓ３０２ｂ：ＹＥＳ）、内部当選したＢＢ役を構成する図柄が再遊技役の図柄組合せライン以外の入賞不成立ラインに存在しているか否かを判定する（Ｓ３０２ｄ）。ここで、ＢＢ役を構成する図柄の存在の有無に関する判定は、表示窓２０内に停止表示される９つの図柄の中にＢＢ役を構成する図柄が存在するか否かによって判断される。これらの判定は、ＢＢ役を構成する図柄に対応する図柄番号（図３の図柄番号５，１２，１４，１９）が前述した停止位置情報に含まれているかによって特定できる。
【００９８】
この結果、内部当選しているＢＢ役構成図柄が入賞不成立ラインに存在していると判定された場合には（Ｓ３０２ｄ：ＹＥＳ）、内部当選しているＢＢ役構成図柄を含む入賞不成立ラインを強調表示ラインとして設定する（Ｓ３０２ｅ）。一方、内部当選しているＢＢ役構成図柄が入賞不成立ラインに存在していないと判定された場合には（Ｓ３０２ｄ：ＮＯ）、入賞不成立ラインのいずれかを抽選により決定し、強調表示ラインとして設定する（Ｓ３０２ｆ）。
【００９９】
図１６に戻り、シャッター装置６０を作動させ、Ｓ３０２ｃ、Ｓ３０２ｅ、Ｓ３０２ｆで設定した強調表示ラインのみを視認可能な状態にし、強調表示ラインを強調表示する（Ｓ３０３）。強調表示は、図９（ａ）〜図９（ｅ）で示した上側遮蔽部材６１ａ〜６１ｃと下側遮蔽部材６２ａ〜６２ｃのいずれかの組合せにより行われる。
【０１００】
次に、次回の遊技開始操作が行われたか否かを判定する（Ｓ３０４）。遊技開始操作は、遊技メダル投入口３０への遊技メダルの投入により判断することができる。つまり、遊技メダルが投入され、メダルのベットが行われた場合に、遊技開始操作が行われたと判断することができる。あるいは、スタートレバー３６が操作された場合に、遊技開始操作が行われたと判断してもよい。
【０１０１】
この結果、遊技開始操作が行われていないと判定された場合には（Ｓ３０４：ＮＯ）、次回の遊技開始操作が行われるまで待機状態となり、シャッター装置６０による強調表示が継続される。一方、遊技開始操作が行われたと判定された場合には（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、シャッター装置６０による強調表示を終了する（Ｓ３０５）。
【０１０２】
以上説明したように、再遊技役に単独当選し、再遊技役の入賞が成立した場合には、再遊技役が成立した図柄組合せラインを強調表示することで、通常時は再遊技役が成立した図柄組合せラインが強調表示されることを遊技者に印象付けることができる。一方、再遊技役とＢＢ役に重複当選し、再遊技役の入賞が成立した場合には、再遊技役が成立した図柄組合せラインとは異なる図柄組合せラインを強調表示することで、強調表示の内容が再遊技役の単独当選時とは矛盾していることを遊技者に認識させることができる。そして、遊技者は、強調表示されている図柄組合せラインが通常時と矛盾していることにより、ＢＢ役に重複当選していることを認識することができる。また、ＢＢ役の重複当選の報知は、表示窓２０内の図柄組合せラインを用いて行われるので、回胴２０ａ〜２０ｃに注目して遊技を行っている遊技者に確実に認識させることができる。以上により、斬新なＢＢ役の内部当選報知演出を行うことができる。
【０１０３】
また、本実施例の構成では、ＢＢ役の種類により遊技メダルの払い出し枚数が異なっているので、内部当選しているＢＢ役の種類が遊技者にとって重要になる。そこで、ＢＢ役構成図柄（赤７、青７、バー）が入賞不成立ラインに存在している場合には、その入賞不成立ラインを強調表示することで、遊技者は強調表示された図柄組合せラインに含まれているＢＢ役構成図柄から内部当選しているＢＢ役の種類を認識することができる。
【０１０４】
また、本実施例では、ＲＴ遊技中にシャッター装置６０を用いた強調表示を行うように構成されている。ＲＴ遊技中には、再遊技役の当選確率が高くなっており、再遊技役が停止表示する頻度が高く、表示窓２０内の表示内容に変化が乏しくなる。このため、ＲＴ遊技中にシャッター装置６０を用いた強調表示を行うことで、再遊技役とＢＢ役に重複当選した場合には、表示窓２０内の表示に変化を与えることができ、遊技性を向上させることができる。
【０１０５】
（第２実施例）
次に、本発明の第２実施例について説明する。本第２実施例では、上記第１実施例と異なる部分についてのみ説明する。
【０１０６】
本第２実施例の回胴式遊技機では、回胴２０ａ〜２０ｃの内側にＬＥＤ（図示せず）が設けられている。ＬＥＤは、表示窓２０に表示される各回胴２０ａ〜２０ｃの９つの図柄表示位置に対応する位置に設けられ、各回胴２０ａ〜２０ｃの内側から各回胴２０ａ〜２０ｃの図柄表示面を照射することができる。なお、ＬＥＤが本発明の特定図柄強調表示手段に相当している。
【０１０７】
そして、上述のＳ３０２ｅでＢＢ役構成図柄を含む入賞不成立ラインが強調表示ラインとして設定され、Ｓ３０３でシャッター装置６０による強調表示が行われた場合に、ＢＢ役構成図柄に対応する位置に設けられたＬＥＤを発光させる。これにより、ＢＢ役構成図柄を他の図柄と異なる態様で表示させることができ、遊技者に内部当選しているＢＢ役の種類を正確に認識させることができる。
【０１０８】
これは、強調表示ラインに複数のＢＢ役構成図柄が存在している場合に有効である。例えば、強調表示ラインに「赤７」と「青７」の図柄が存在しており、内部当選しているＢＢ役構成図柄が「赤７」である場合には、「赤７」の停止表示位置に対応するＬＥＤを点灯表示する。これにより、遊技者は「赤７」のＢＢ役が内部当選していることを認識することができる。
【０１０９】
（他の実施形態）
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１１０】
例えば、上記実施例では、再遊技役とＢＢ役が重複当選している場合について説明したが、ＢＢ役と重複当選する小役は再遊技役に限らず、ベル小役などの他の小役としてもよい。
【０１１１】
また、上記実施例では、強調表示ラインの強調表示を次回の遊技開始操作があるまで継続するように構成したが、これに限らず、強調表示を一定時間だけ行うようにしてもよい。
【０１１２】
また、上記実施例では、強調表示手段を遮蔽部材６１ａ〜６１ｃ、６２ａ〜６２を有するシャッター装置６０から構成したが、強調表示手段は強調表示ラインを他の図柄組合せラインと異なる態様で表示して強調表示できればよく、例えば液晶シャッター等により構成することもできる。この場合、回胴２０ａ〜２０ｃの前面側に液晶シャッターを設け、強調表示する場合には、強調表示ラインに対応する部分を透過状態にし、強調表示ライン以外の図柄組合せラインに対応する部分を不透過状態にすればよい。
【０１１３】
また、上記実施例では、ＲＴ遊技中に図柄組合せライン強調表示処理を行うように構成したが、これに限らず、通常遊技中やビッグボーナス中に図柄組合せライン強調表示処理を行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】第１実施例の遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機の前面扉を開いた状態を示す斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】図柄組合せラインを示す説明図である。
【図６】遊技機に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを例示した説明図である。
【図７】遊技機を正面からみたときのシャッター装置の配置を示す説明図である。
【図８】シャッター装置の遮蔽部材を示す図である。
【図９】遮蔽部材により回胴を遮蔽している状態を示す図である。
【図１０】内部当選フラグおよび遊技状態フラグのデータ構造を例示した説明図である。
【図１１】遊技状態の変遷を説明するための説明図である。
【図１２】通常遊技用の抽選テーブルを示す説明図である。
【図１３】ＲＴ遊技中に用いられる抽選テーブルを示す説明図である。
【図１４】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】強調表示処理を示すフローチャートである。
【図１７】強調表示入賞ライン選択処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１５】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０…表示窓（図柄表示部）、６０…シャッター装置（強調表示手段、遮蔽手段）、６１…上側シャッター装置、６１ａ〜６１ｃ…上側遮蔽部材、６２…下側シャッター装置、６２ａ〜６２ｃ…下側遮蔽部材、２００…主制御基板（抽選手段）、２２０…サブ制御基板（強調表示ライン設定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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