(57)【要約】【課題】遊技機の画像表示装置を用いた演出により、遊技者に飽きられにくく、遊技性の高い遊技機システムを提供する。【解決手段】遊技者の固有遊技情報が入力される入力手段と、所定の手法により固有遊技情報に対応したキャラクタを生成し、画像表示手段にキャラクタの画像を演出として出力する演出制御手段とを含み、キャラクタの画像の内容は、遊技の進行に応じて変化する遊技機システムを提供する。【選択図】なし【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールの各々に対応して設けられたストップスイッチを有する操作手段と、
前記ストップスイッチが操作されることにより、回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
役の中から役の抽選を行う役抽選手段と、
当選した役に前記リール制御手段により入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、
遊技の進行に基づいて画像表示手段を用いた演出を出力する演出制御手段と、
遊技者の固有遊技情報が入力される入力手段と、
を有するスロットマシンを含む遊技機システムであって、
前記演出制御手段は、所定の手法により前記固有遊技情報に対応したキャラクタを生成し、前記画像表示手段に前記キャラクタの画像を演出として出力し、
前記キャラクタの画像の内容は遊技の進行に応じて変化する、
ことを特徴とする遊技機システム。
【請求項２】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づき、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かを判定する抽選手段と、
前記抽選手段により特別遊技を発生させることが判定された場合に、前記特別遊技の実行を制御する特別遊技制御手段と、
遊技の進行に基づいて画像表示手段を用いた演出を出力する演出制御手段と、
遊技者の固有遊技情報が入力される入力手段と、
を有する弾球遊技機を含む遊技機システムであって、
前記演出制御手段は、所定の手法により前記固有遊技情報に対応したキャラクタを生成し、前記画像表示手段に前記キャラクタの画像を演出として出力し、
前記キャラクタの画像の内容は遊技の進行に応じて変化する、
ことを特徴とする遊技機システム。
【請求項３】
前記演出制御手段は、遊技の進行に応じて獲得したアイテムの画像を演出として前記画像表示手段に出力する、
ことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機システム。
【請求項４】
前記演出制御手段により演出として出力された前記キャラクタと前記アイテムとの情報を記憶する記憶手段と、
遊技が終了したときに、前記キャラクタと前記アイテムとの情報を遊技者の携帯端末に送信する送信手段と、をさらに含み、
遊技を開始するときに、前記携帯端末が受信したキャラクタの情報は、前記携帯端末から固有遊技情報として送信され、前記入力手段に入力される、
むことを特徴とする請求項３記載の遊技機システム。
【請求項５】
遊技が終了したときに、前記記憶手段に記憶された前記キャラクタ前記アイテムとの情報が消去される、
ことを特徴とする請求項４記載の遊技機システム。
【請求項６】
遊技が終了したときに、前記携帯端末が受信するアイテムの情報は、前記携帯端末の報知手段に出力される情報として利用される、
ことを特徴とする請求項３〜５の何れか一項に記載の遊技機システム。
【請求項７】
前記遊技機と前記携帯端末との間の通信は、赤外線通信である、
ことを特徴とする請求項３〜６の何れか一項に記載の遊技機システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンや弾球遊技機に代表される遊技機を含む遊技機システムに関する。特に、遊技者固有の情報を遊技機に入力することにより、遊技者固有の情報に対応するキャラクタを生成し、遊技の進行に応じて変化するキャラクタの画像を遊技機の画像表示装置に表示し、遊技終了後にキャラクタの情報を遊技者固有の情報として設定することができる遊技機システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つとして、遊技者がメダルを投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンがある。スロットマシンでは、抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞した場合、遊技者が入賞した役に応じた遊技を行うことができる。特に、遊技者に有利な特別遊技に移行できる特別役に当選し入賞することにより、メダルを多く獲得することができる。
【０００３】
近年、スロットマシンの遊技に対する遊技者の興味を高まらせるために、画像表示装置や表示ランプやサウンド出力装置等の演出手段を用いて、多様化した演出が行われている。演出の中には、遊技態様に応じて、画像表示装置を用いて出力されるキャラクタを育成するもの、例えば、キャラクタが着ている衣服や持っているアイテムを増やしたり、キャラクタを成長させるものがある（特許文献１参照）。従って、キャラクタの育成過程により、遊技状態を遊技者に把握させることができ、遊技に対する期待感や興奮を高まらせることができる。
【特許文献１】特開２００１−８７４６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載されたスロットマシンは、画像表示装置を用いてキャラクタを育成する演出を出力するものであるが、表示されるキャラクタは予め定められたキャラクタが役の当選等の遊技状態を示す内部フラグに応じて選択されることから、常に同一のキャラクタが表示される。従って、遊技状態が特別遊技状態に移行する期待度等は、予め定められたキャラクタに基づき画一的に特定されてしまうため、表示されたキャラクタによる面白みを遊技者に感じさせることができなかった。
【０００５】
また、キャラクタの育成を行う演出は、当選した特別役に入賞した後の特別遊技状態における付随的な演出に止まり、通常遊技の遊技状態において出力され、遊技者を楽しませる演出ではなかった。この結果、遊技者にキャラクタの育成に興味を持たせ、遊技に対する期待感と興奮を遊技者に持続させることが困難であった。
【０００６】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、スロットマシンを含む遊技機の画像表示装置に表示される遊技者固有のキャラクタにより、遊技者専用にカスタマイズされ、遊技者に飽きられにくく、遊技性の高い遊技機システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の目的を達成するため、本発明に係る遊技機システムは、遊技者の固有遊技情報が入力される入力手段と、所定の手法により固有遊技情報に対応したキャラクタを生成し、画像表示手段にキャラクタの画像を演出として出力する演出制御手段とを含み、キャラクタの画像の内容は、遊技の進行に応じて変化する。
【０００８】
具体的には、本発明に係る遊技機システムは、
複数の図柄が表示された複数のリールの各々に対応して設けられたストップスイッチを有する操作手段と、
前記ストップスイッチが操作されることにより、回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
特別役を含む役の中から役の抽選を行う役抽選手段と、
当選した役に前記リール制御手段により入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、
当選した特別役に入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技を実施する特別遊技制御手段と、
遊技の進行に基づいて画像表示手段を用いた演出を出力する演出制御手段と、
遊技者の固有遊技情報が入力される入力手段と、
を有するスロットマシンを含む遊技機システムであって、
前記演出制御手段は、所定の手法により前記固有遊技情報に対応したキャラクタを生成し、前記画像表示手段に前記キャラクタの画像を演出として出力し、
前記キャラクタの画像の内容は遊技の進行に応じて変化する、
ことを特徴とする。
【０００９】
上述した発明によれば、演出制御手段は固有遊技情報に対応したキャラクタを生成し、画像表示手段にキャラクタの画像を演出として出力し、キャラクタの画像の内容は遊技の進行に応じて変化することから、遊技者専用にカスタマイズされたキャラクタの演出が出力される遊技機を用いて、遊技者に遊技を行わせることができる。
【００１０】
また、固有遊技情報に対応したキャラクタが生成されることから、すべての遊技者に常時、同一のキャラクタが生成されることはない。従って、遊技者ごとの多種多様な固有遊技情報に対応してキャラクタが生成されるため、ランダムにキャラクタが生成されていると遊技者に認識させることができる。
【００１１】
この結果、遊技者に、キャラクタに対する思い入れや特別な感情を生じさせることができ、遊技に対する興味を増大させることができる。さらに、キャラクタを変身させたり、または、アイテムをキャラクタに獲得させて、キャラクタを育成することにより、遊技に対する面白さを遊技者に生じさせ、遊技性を向上させることができる。
【００１２】
ここで、「固有遊技情報」とは、遊技機の入力手段に入力される遊技者固有の情報であって、遊技者の携帯電話の固有情報や、遊技者のみが知り得る固有情報等を含む情報である。具体的には、上述した遊技者に関する固有情報と、固有情報に基づき所定の方法により生成されて画像表示装置に出力されたキャラクタの状態を表す情報とを含むように、固有遊技情報は構成される。
【００１３】
例えば、遊技者の携帯電話から送信される携帯電話の固有情報を含む固有遊技情報である場合、固有情報として赤外線通信により送信可能な情報（例えば、電話番号、メールアドレス等）を含み、遊技機に設けられた赤外線通信の受信部が入力手段となる。
【００１４】
また、遊技者が入力手段に直接手入力する場合、遊技者のみが知りえる固有情報を含む固有遊技情報である場合、固有情報として、遊技者の携帯電話等の遊技者固有の情報を遊技機メーカーの情報サイト等に事前に登録することにより、取得可能な情報等の遊技者のみが知りえる情報を含み、遊技者による手入力を可能とする遊技機に設けられた入力部が入力手段となる。
【００１５】
また、「キャラクタ」とは、画像表示装置に演出として出力されるキャラクタであって、所定の手法により固有遊技情報に対応して生成されるキャラクタ、すなわち、予め定められた手法（ルール）により、固有遊技情報に対して定められるキャラクタである。なお、本明細書において、固有遊技情報に対応して生成されるキャラクタは、原則、同一の固有遊技情報が入力手段に入力されると、同一のキャラクタが生成されるが、遊技性を高めるため、同一のキャラクタを一定の確率で生成する構成も含むものとする。
【００１６】
なお、演出制御手段により、特定の役に当選すると一段階成長するキャラクタや、特定の演出が出力されている場合に限り所定の変化が生じるキャラクタや、当選した特別役に入賞するために停止させる図柄の組合せのうち、図柄の色の種類により腕力等の能力が変化するキャラクタや、変化した能力により演出の信頼度を示すキャラクタや、特別遊技状態の遊技が終了するまでの遊技回数が所定回数であるときに変化するキャラクタ等が、演出として画像表示装置に出力される。
【００１７】
また、本発明に係る遊技機システムとして、本システムに含まれるスロットマシンに代えて、弾球遊技機を備える構成、具体的には、
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づき、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かを判定する抽選手段と、
前記抽選手段により特別遊技を発生させることが判定された場合に、前記特別遊技の実行を制御する特別遊技制御手段と、
遊技の進行に基づいて画像表示手段を用いた演出を出力する演出制御手段と、
遊技者の固有遊技情報が入力される入力手段と、
を有する弾球遊技機を含む遊技機システムであって、
前記演出制御手段は、所定の手法により前記固有遊技情報に対応したキャラクタを生成し、前記画像表示手段に前記キャラクタの画像を演出として出力し、
前記キャラクタの画像の内容は遊技の進行に応じて変化する、
ことを特徴とする構成も好ましい。
【００１８】
また、本発明に係る遊技機システムとして、演出制御手段は、遊技の進行に応じて獲得したアイテムの画像を演出として画像表示手段に出力するものが好ましい。
【００１９】
演出制御手段は、遊技の進行に応じて獲得したアイテムの画像を演出として画像表示手段に出力することから、獲得したアイテムにより、遊技の進行状況を遊技者に把握させることができる。従って、獲得したアイテムにより遊技の進行状況を把握した遊技者に、遊技に対する期待感を高まらせ、興味をさらに持たせることができる。
【００２０】
ここで、「アイテム」とは、画像表示装置に演出として出力されるアイテム、例えば、硬貨等であって、遊技機の設定状態や、遊技の進行に応じて出力されるものである。例えば、遊技者が遊技を行っている遊技機が特定の設定値に設定されているときに限り出現するアイテムの他に、遊技者のストップスイッチ操作により停止させたリール上に表示された図柄が特定の出目図柄であるときに限り出現するアイテムや、遊技媒体（メダル）の獲得枚数に応じて出現するアイテムや、遊技者のストップスイッチ操作により、第１（左）、第２（中）、第３（右）のリールの順序で停止したときに出現するアイテムや、特別遊技状態の遊技が終了してからの遊技回数が所定の遊技回数を越えるごとに出現するアイテムや、遊技状態が再遊技高確率遊技状態のときに限り出現するアイテム等が、遊技の進行に応じて、演出として出力される。
【００２１】
また、本発明に係る遊技機システムとして、演出制御手段により演出として出力されたキャラクタとアイテムとの情報を記憶する記憶手段と、遊技が終了したときに、キャラクタとアイテムとの情報を遊技者の携帯端末に送信する送信手段と、をさらに含み、遊技を開始するときに、携帯端末が受信したキャラクタの情報は、携帯端末から固有遊技情報として送信され、入力手段に入力されることが好ましい。
【００２２】
上述した発明によれば、遊技が終了したときに、送信手段から、キャラクタとアイテムとの情報が遊技者の携帯端末に送信され、さらに、遊技を開始するときに、キャラクタとアイテムとの情報を受信した携帯端末から、携帯端末が受信したキャラクタの情報が固有遊技情報として送信されて遊技機の入力手段に入力される。従って、遊技終了後に再度、遊技を開始するときに、固有遊技情報として設定されたキャラクタの情報を利用して、固有遊技情報に対応したキャラクタを生成することができる。この結果、遊技開始前の前回の遊技終了時の演出状態におけるキャラクタを用いて、遊技の続きを行うことができる。
【００２３】
また、携帯端末を利用することにより、携帯端末の機能を利用することができるため、汎用性のある通信方法を用いて、簡易に、遊技者の固有遊技情報を送受信することができる。なお、遊技開始前の前回の遊技終了時の演出状態におけるキャラクタを用いて、遊技の続きを行うためには、必ずしもアイテムの情報を必要としないことから、送信手段により携帯端末に送信された情報のうち、キャラクタの情報を固有遊技情報として遊技機に送信して入力手段に入力することにより、最小限の通信データ量（情報量）により所望の遊技の続きを行うことができる。
【００２４】
また、本発明に係る遊技機システムとして、遊技が終了したときに、記憶手段に記憶されたキャラクタとアイテムとの情報が消去されることが好ましい。
【００２５】
上述した発明によれば、遊技が終了したときに、記憶手段に記憶されたキャラクタとアイテムとの情報が消去されることから、同一の遊技機を用いて、異なる固有遊技情報を有する他の遊技者が遊技を行った場合であっても、同じキャラクタにより遊技を行うことができない。従って、キャラクタに対する特別な感情や思い入れを遊技者に強く生じさせることができる。この結果、遊技に対する興味を増大させることができる。
【００２６】
また、本発明に係る遊技機システムとして、遊技が終了したときに、携帯端末が受信するアイテムの情報は、携帯端末の報知手段に出力される情報として利用されることが好ましい。
【００２７】
上述した発明によれば、遊技が終了したときに、携帯端末が受信するアイテムの情報は、携帯端末の報知手段、例えば、携帯端末の表示部に出力される情報として利用されることから、遊技者が遊技中以外に使用する携帯端末にアイテムの情報を出力することができるため、出力されたアイテムの情報により、遊技を離れた遊技者に対して、遊技に対する期待感や興奮を想起させ、遊技を開始したいという欲求を高まらせることができる。
【００２８】
ここで、アイテムの情報は、上述の表示部、例えば、待ち受け画面として表示部に表示されるアイテムの画像として、あるいは、携帯端末の操作キーの操作音、着信音等の情報として携帯端末の報知手段を用いて出力されることが好ましい。
【００２９】
なお、本発明に係る遊技機システムとして、遊技機と携帯端末との間の通信は赤外線通信である、ことが望ましい。
【００３０】
上述の発明によれば、遊技機と携帯端末との間の通信は赤外線通信であることから、携帯端末が備える赤外線通信の機能を活用することができる。従って、遊技機と携帯端末との間が近距離であれば、一定容量の情報を送受信することができる。従って、携帯端末が備える汎用機能である赤外線通信により、遊技者の利便性を向上させた、製造費用が安価な遊技機システムを作製することができる。
【００３１】
さらに、上述の発明によれば、遊技者が保有する携帯端末を利用することができることから、遊技機システムを作製するために、新規に構成部材を準備することなく、新規で、遊技性を有する遊技機システムを作製することができる。
【発明の効果】
【００３２】
上述した発明によれば、演出制御手段は固有遊技情報に対応したキャラクタを生成し、画像表示手段にキャラクタの画像を演出として出力し、キャラクタの画像の内容は遊技の進行に応じて変化することから、遊技者専用にカスタマイズされたキャラクタの演出が出力される遊技機を用いて、遊技者に遊技を行わせることができる。
【００３３】
また、固有遊技情報に対応したキャラクタが生成されることから、すべての遊技者に常時、同一のキャラクタが生成されることはない。従って、遊技者ごとの多種多様な固有遊技情報に対応してキャラクタが生成されるため、ランダムにキャラクタが生成されていると遊技者に認識させることができる。
【００３４】
この結果、遊技者に、キャラクタに対する思い入れや特別な感情を生じさせることができ、遊技に対する興味を増大させることができる。さらに、キャラクタを変身させたり、または、アイテムをキャラクタに獲得させて、キャラクタを育成することにより、遊技に対する面白さを遊技者に生じさせ、遊技性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。本発明の第１実施形態に係る遊技機システムは、遊技機としてスロットマシン１０を採用したシステムである。そして、本発明の第２実施形態に係る遊技機システムは、遊技機として弾球遊技機であるパチンコ遊技機５１０を採用したシステムである。何れの実施形態においても、携帯端末９０と遊技機とにより構成される遊技機システムであって、遊技機は、遊技者の携帯端末９０に記憶されている固有遊技情報（遊技者の固有遊技情報）を入力するため、赤外線通信により送受信可能な送受信部４９（入力手段）と、所定の手法により固有遊技情報に対応したキャラクタを生成し、画像表示装置３４に遊技の進行に応じて変化するキャラクタの画像を演出として出力するサブ制御基板５２（演出制御手段）とを備える。
【００３６】
さらに、遊技者が遊技を終了したときには、画像表示装置３４に出力されたキャラクタとアイテムとに関する情報を携帯端末９０に送信する。キャラクタとアイテムとに関する情報を受信した携帯端末９０は、これらの情報を図示しないＲＡＭに記憶し、キャラクタに関する情報を固有遊技情報に反映させるとともに、アイテムに関する情報を携帯端末９０の表示部への出力等に利用する。
【００３７】
なお、固有遊技情報とは、遊技機の入力手段に入力される遊技者固有の情報であって、遊技者の携帯電話の固有情報や、遊技者のみが知り得る固有情報等を含む情報である。具体的には、上述した遊技者に関する固有情報と、固有情報に基づき所定の方法により生成されて画像表示装置に出力されたキャラクタの状態を表す情報とを含むように、固有遊技情報は構成される。
【００３８】
本実施形態の固有遊技情報は、遊技者の携帯電話から送信される携帯電話の固有情報を含む。そして、固有情報として赤外線通信により送信可能な情報（例えば、電話番号、メールアドレス等）を含む。なお、固有遊技情報として、遊技者の携帯電話等の遊技者固有の情報を遊技機メーカーの情報サイト等に事前に登録することにより、取得可能な情報、すなわち、遊技者のみが知ることができる固有情報を含むように構成することによって、遊技機の何れかのスイッチ等を使用して、遊技者が入力手段に直接手入力することを可能にすることもできる。
【００３９】
また、第１実施形態の演出制御手段により出力されるキャラクタは、遊技者の固有情報を含む固有遊技情報を遊技機が受信したときに生成される。そして、第１種ＢＢ役１又は第１種ＢＢ役２の当選したときや、特定の役に入賞したときに、生成したキャラクタを変化させる。さらに、遊技機の設定値を示す信号をサブ制御手段において受信したときに、画像表示装置の演出においてアイテムを獲得するとともに、特定の役（いずれかの一般役）に当選したときや、特定の出目図柄が停止するようにストップスイッチの操作を行ったときや、特別遊技を終了した後、所定の回数を経過したとき等に、アイテムを獲得するように設定されている。
【００４０】
一方、第２実施形態においても、演出制御手段により出力されるキャラクタは、遊技者の固有遊技情報である固有情報を遊技機が受信したときに生成される。そして、いずれかの入賞口に遊技球が入賞したときに、画像表示装置に表示されたキャラクタが成長し、始動入賞口に遊技球が入賞したことに起因して抽選処理が行われた結果、大当りに当選した場合、画像表示装置の演出においてアイテムを獲得するように設定されている。
【００４１】
＜＜＜第１実施形態＞＞＞
＜＜スロットマシン１０の構成＞＞
図１は、本実施形態に係る遊技機システム１を構成するスロットマシン１０と携帯端末９０との前面を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１０の内部構造を示す図である。図１及び図２に示すように、スロットマシン１０は、箱形形状の基体部２０と、前面扉４０とを含む。前面扉４０は、基体部２０の左側側部で枢支されて、基体部２０の前面側で開閉可能に設けられている。図１は、前面扉４０を基体部２０に対して閉じた状態を示し、図２は、前面扉４０を基体部２０に対して略１８０度開放した状態で視認できる内部構造を示す。
【００４２】
＜前面扉４０の前面＞
前面扉４０は、閉じられたときに基体部２０の前面を覆うように、基体部２０に開閉可能に取り付けられている。図１に示すように、前面扉４０の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉４０の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
【００４３】
＜操作に関する部材＞
図１に示すように、前面扉４０の前面側（遊技者側）の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル４１が設けられている。操作パネル４１の前面側には、スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが設けられている。操作パネル４１の上面側には、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６や、メダル投入口４６や、送受信部４９や、遊技終了スイッチ４３が設けられている。前面扉４０の下部には、単位遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿４８も設けられている。
【００４４】
なお、本明細書においては、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技のうち、この単一の行程の遊技を単位遊技と称し、具体的には、後述する３つのリールに付された図柄の表示の態様によって進行が定まる遊技をいう。単位遊技については、後で詳述する。
【００４５】
＜送受信部４９＞
本実施形態に係るスロットマシン１０においては、携帯端末９０から送信される遊技者固有の情報（以下、「固有情報」と称する）を含む固有遊技情報を、赤外線通信により送受信するための送受信部４９を備える。なお、送受信部４９を介して携帯端末９０と赤外線通信を行い、情報の送受信を行う場合、近距離、例えば、２０ｃｍ以内で行うことが好ましい。送受信部４９は後述するサブ制御基板５２と電気的に接続することが好ましい。
【００４６】
＜遊技終了スイッチ４３＞
さらに、本実施形態においては、遊技者が遊技を終了したときに、画像表示装置３４に表示されたキャラクタの情報やアイテムの情報を携帯端末９０に送信するために、遊技者の操作により遊技が終了したことを検出することができる遊技終了スイッチ４３が設けられている。なお、遊技終了スイッチ４３は、遊技者が遊技を終了したことを検出できる構成であれば十分であり、例えば、遊技者の携帯端末９０からの通信により遊技を終了したことを検出できる受信部とすることも可能である。
【００４７】
＜スタートスイッチ４２＞
上述したスタートスイッチ４２は、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ４２を遊技者が操作することによって、スタートスイッチ４２からスタートスイッチ操作信号が発せられる。スタートスイッチ４２から発せられたスタートスイッチ操作信号は、後述するメイン制御基板３２に供給される。メイン制御基板３２は、スタートスイッチ操作信号を検出することによって、後述する３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転駆動の制御を開始する。
【００４８】
＜ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃ＞
上述した３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃも、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作することによって、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃの各々から別個にストップスイッチ操作信号が発せられる。３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃの各々から発せられたストップスイッチ操作信号は、後述するメイン制御基板３２に供給される。メイン制御基板３２は、ストップスイッチ操作信号を検出することによって、後述する３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの停止駆動の制御を別個に開始する。
【００４９】
＜リール表示窓５１とリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ＞
図１及び図２に示すように、前面扉４０には、前面枠５０が形成されている。前面枠５０の略中央部には、リール表示窓５１が形成されている。図２に示すように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒは、リールユニット２８内に回転可能に収容されている。リールユニット２８は、前面２９が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット２８の前面２９に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット２８は、基体部２０に固定された支持板２６によって支持されている。前面扉４０が閉じられたときには、リール表示窓５１は、リールユニット２８の前面２９の前方に位置する。リール表示窓５１は、透明な部材で覆われており、前面扉４０が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓５１を介して３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒに描かれている図柄の種類を視認することができる。
【００５０】
３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々は、複数のスポーク部と円環状の枠体とを有する。複数のスポーク部の各々は、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の回転中心となる軸部から外周に向かって半径方向に延びるように形成されている。円環状の枠体は、樹脂等からなり、２１個の図柄が描かれた帯が、枠体に貼り付けられている。このようにすることで、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々に２１個の図柄を付すことができる。
【００５１】
３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々は、軸部を介してモータ８６ａ，８６ｂ，８６ｃにより回転可能に設けられている。モータ８６ａ，８６ｂ，８６ｃの各々は、ステッピングモータからなり、１パルスのパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、５０４パルスのパルス信号が供給されることで１回転する。モータ８６ａの回転シャフトにリール３０Ｌの軸部が連結され、モータ８６ｂの回転シャフトにリール３０Ｃの軸部が連結され、モータ８６ｃの回転シャフトにリール３０Ｒの軸部が連結されている。このようにしたことにより、モータ８６ａが１回転することによって、リール３０Ｌも１回転でき、モータ８６ｂが１回転することによって、リール３０Ｃも１回転でき、モータ８６ｃが１回転することによって、リール３０Ｒも１回転できる。
【００５２】
３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片（図示せず）が取り付けられている。検出用突出片は、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の回転位置を検出するためのものである。３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒが回転することによって、検出用突出片も回転移動する。３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の近傍には、回転移動する検出用突出片を検出するため、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃが設けられている。回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃは、発光部と受光部と（図示せず）からなり、回転移動する検出用突出片が、発光部と受光部と間を通過したときに、１つのパルス信号（以下、インデックス信号と称する。）が発せられるように構成されている。このようにすることで、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々が１回転するたびに、１つのパルスを発するようにすることができる。上述した検出用突出片が設けられた位置を、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の回転位置の原点とすることができる。回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃは、後述するメイン制御基板３２と電気的に接続されており、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃから発せられたインデックス信号は、メイン制御基板３２に供給される。メイン制御基板３２は、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃからインデックス信号のパルスが発せられたときを検出することによって、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々が原点に位置したときを判別することができる。
【００５３】
また、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の内側には、発光ダイオード（図示せず）がバックライトとして設けられており、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々の内側から光を照射できるようになっている。
【００５４】
上述したように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々には、２１個の図柄が等間隔に付されている。これらの図柄の種類は、例えば、数字の「赤７」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄の例を、図８に示す。図８に示した例では、左側から順に、第１列が図柄番号を示し、第２列が、リール３０Ｌに付された図柄を示し、第３列が、リール３０Ｃに付された図柄を示し、第４列が、リール３０Ｒに付された図柄を示す。後述するように、第１列に示した図柄番号は、リール３０Ｌ〜３０Ｒの回転位置に対応するものであると共に、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された２１個の図柄を特定するための０番目から２０番目の番号である。図１５に示した例では、左リール３０Ｌの０番目の図柄は、「スイカ」であり、７番目の図柄は、「チェリー」であり、１９番目の図柄は、「ベル」である。
【００５５】
なお、上述した図８は、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄の例を示すと共に、図柄番号と、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄との対応関係を模式的に示す表でもある。後述するメイン制御手段１００では、この図柄番号と、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄との対応関係をテーブルとして記憶しておき、この対応関係を参照することによって、停止した図柄を取得することができる。なお、この対応関係に関しては後述する。
【００５６】
また、後述するように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止したときには、リール表示窓５１において、９個の図柄が視認可能に停止表示される。このリール表示窓５１によって形成される領域が、「図柄表示領域」に対応する。
【００５７】
＜リール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒとストップスイッチ４４ａ，４４ｂ，４４ｃ＞
左リール３０Ｌは、左側のストップスイッチ４４ａに対応する。遊技者が、左側のストップスイッチ４４ａを操作したときには左リール３０Ｌが停止する。中リール３０Ｃは、中央のストップスイッチ４４ｂに対応する。遊技者が、中央のストップスイッチ４４ｂを操作したときには中リール３０Ｃが停止する。右リール３０Ｒは、右側のストップスイッチ４４ｃに対応する。遊技者が、右側のストップスイッチ４４ｃを操作したときには右リール３０Ｒが停止する。
【００５８】
＜リール表示窓５１と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述したように、リール表示窓５１は透明な部材で覆われている。図１に示すように、リール表示窓５１には、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓５１を介して図柄の種類を視認することができると共に、リール表示窓５１上の５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５をも視認することができる。
【００５９】
入賞ラインＬ１は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインＬ２は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインＬ３は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインＬ４は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインＬ５は、左下から右上へ向かって延びる直線である。
【００６０】
なお、図１に示した例では、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が、リール表示窓５１上に描かれているものを示したが、遊技者に入賞ラインが明確であれば、リール表示窓５１上に入賞ラインが描かれていなくてもよい。
【００６１】
＜ベットスイッチ６２，６４及び６６と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述した操作パネル４１のメダル投入口４６に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ（図示せず）により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した１ベットスイッチ６２は、記憶されたクレジット数のうちの１枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、２ベットスイッチ６４は、クレジット数のうちの２枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ６６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００６２】
上述したように、リール表示窓５１には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１〜Ｌ５が有効化される。このように３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する有効ライン化手段として機能する。
【００６３】
＜有効ライン＞
上述したように、３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技者が操作することにより、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する遊技媒体数設定手段３３０として機能する。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化され、２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、最大ベットスイッチ６６を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００６４】
有効ライン上に停止した図柄の並びが、入賞したか否かの判断の対象となる。例えば、上述した有効ラインＬ１上に「赤７」−「赤７」−「赤７」の並びが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。なお、役の種類については、後述する。また、有効ラインＬ１上に役を構成しない図柄の並びが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「赤７」−「赤７」−「赤７」の並びが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
【００６５】
＜画像表示装置３４＞
前面扉４０の上部には、画像表示装置３４が設けられている。画像表示装置３４には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。例えば、一の単位遊技においては、後述する役抽選手段１２０によって抽選処理が行われる。この抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する演出画像が画像表示装置３４に表示される。
【００６６】
画像表示装置３４に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字の態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画の態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
【００６７】
＜スピーカ３６＞
スピーカ３６は、図１に示すように、上述した画像表示装置３４の左右の両側に設けられている。スピーカ３６によって、音声による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ３６から発せられる。例えば、後述する役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ３６から発せられる。
【００６８】
＜ランプ３８＞
ランプ３８は、図１に示すように、前面扉４０の上部に設けられている。ランプ３８によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ３８の点灯や点滅が行われる。例えば、後述する役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ３８は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。
【００６９】
尚、光による演出は、上述したランプ３８のみならず、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの内側に配置されたバックランプ（図示せず）等によるものもある。
【００７０】
＜基体部２０＞
図２に示す基体部２０は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部２０の内部の下部には、スロットマシン１０に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット２２や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置２４が設けられている。また、これらの電源ユニット２２及びメダル払出し装置２４の上方には、支持板２６が設けられている。この支持板２６によって、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを回転可能に収容するリールユニット２８が支持されている。さらに、基体部２０の内部の上部には、スロットマシン１０で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板３２が設けられている。
【００７１】
＜設定スイッチ２７＞
前面扉４０の背面には、設定スイッチ２７が配置されている。設定スイッチ２７は、スロットマシン１０の管理者等によって操作されるスイッチである。管理者等による操作によって設定値が設定され、後述する役抽選手段１２０による役抽選処理を行うときに用いられる抽選テーブルが設定される。
【００７２】
設定値を、設定したり変更したりするためには、スロットマシン１０に設けられている他のスイッチを操作することによって、設定スイッチ２７からの入力を受け付け得る状態にする。管理者等は、設定スイッチ２７を少なくとも１回押動操作することによって、所望する設定値にする。例えば、設定値が１〜６であるときには、設定スイッチ２７を１回押動操作する度に、「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→・・・のように設定値が１ずつ変化するようにするものが好ましい。設定値を確定して、その設定値を記憶させるために、スロットマシン１０に設けられている他のスイッチを操作する。なお、確定された設定値は、後述する設定値記憶手段１６０に記憶される。また、本実施形態においては、設定値１、設定２、・・・、設置値６と高くなるに従って、第１種ＢＢ役等の役の当選確率が高くなるように設定されている。
【００７３】
＜メイン制御基板３２＞
メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転の開始及び停止制御をすると共に、スロットマシン１０で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。メイン制御基板３２は演算等を行うＣＰＵ（中央演算装置）（図示せず）、遊技プログラム等が記憶されたＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、および、各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。
【００７４】
例えば、ＲＯＭは、後述する図４〜図６に示すフローチャートを実行するためのプログラムを記憶する。また、ＲＡＭは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００７５】
また、メイン制御基板３２は、上述したベットスイッチ６２，６４及び６６と電気的に接続されている。ベットスイッチ６２，６４及び６６を遊技者が操作したときには、ベット信号がベットスイッチ６２，６４及び６６の各々からメイン制御基板３２へ発せられる。
【００７６】
さらに、メイン制御基板３２は、上述したスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃと電気的に接続されている。スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作したときには、操作したことを示す信号がスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃからメイン制御基板３２へ発せられる。スタートスイッチ４２からスタートスイッチ操作信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御をする。また、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃからストップスイッチ操作信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
【００７７】
＜サブ制御基板５２＞
サブ制御基板５２は、図２に示すように、前面扉４０の背面の上部に配置されている。サブ制御基板５２は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置３４に演出画像を表示したり、スピーカ３６から効果音や音楽を発したり、ランプ３８の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板５２には、演算等を行うＣＰＵ（図示せず）、演出プログラム及び演出データを記憶したＲＯＭ（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（図示せず）等を含む。
【００７８】
例えば、ＲＯＭは、図７に示す演出を制御するための演出制御プログラムや、演出のための画像データや音声データを記憶する。また、ＲＡＭは、上述した演出制御プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００７９】
サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板３２は、サブ制御基板５２に対して命令や情報等を表す信号を送信する。上述したメイン制御基板３２は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２の下位に属し、メイン制御基板３２から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
【００８０】
＜＜携帯端末９０の構成＞＞
図１に示すように、携帯端末９０は、赤外線通信機能を有する機器、例えば、携帯電話機である。本実施形態においては、携帯端末９０の赤外線通信機能を利用することにより、通常の無線通信と比較して送受信する情報が拡散しないことから、指向性が強い通信を行うことができるため、赤外線通信の相手を特定することができる。この結果、高い秘匿性を維持することができる。
【００８１】
また、本実施形態に係る遊技機システムにおいて、携帯電話機を携帯端末として用いた場合、赤外線通信機能を有する携帯電話機の普及により汎用性が高いことから、遊技者の利便性を向上させた、製造費用が安価な遊技機システムを作製することができる。さらに、遊技者が保有する携帯電話機を携帯端末として用いた場合、新たな構成部材を必要とすることなく、新規で、遊技性を有する遊技機システムを作製することができる。
【００８２】
図１に示すように、携帯端末９０の筐体の表面に、赤外線ポート部９２、表示部９４、操作キー９６が設けられており、表示部９４の上部には受話部としてレシーバ９３が、操作キー９６の下部には送話部としてマイク９８が設けられている。筐体の後部には、充電パック等の電源パックが設けられている。これらの各構成要素は、筐体内部に収納された図示しない回路基板の回路要素及び機能回路部に接続されている。
【００８３】
携帯端末９０の回路基板には、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ及び種々のデータを一時的に記憶するＲＡＭ等を含む。例えば、ＲＯＭには、携帯端末固有の情報である電話番号、製造番号等のデータが記憶される。また、ＲＡＭには、予め登録された遊技者固有の情報等が記憶される。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、電気的に接続されており、種々のデータ信号等が入出力できるようになされている。
【００８４】
＜赤外線ポート部９２＞
本実施形態に係る携帯端末９０においては、スロットマシン１０の送受信部４９との間で赤外線通信を行うことが可能な赤外線ポート部９２が形成されている。なお、赤外線ポート部９２が設けられる位置は、図１の携帯端末９０の上部に限定されるものではなく、スロットマシン１０との間で赤外線通信が可能な構成である限り、任意の位置に設けることができる。
【００８５】
また、携帯端末９０の内部の回路基板には、スロットマシン１０と赤外線通信を行う光素子（図示せず）が実装されており、赤外線通信により受信した情報と電気信号との相互の交換が行われる回路が実装されている。なお、携帯端末を用いた遊技機システムとして携帯端末９０を使用する場合、予めスロットマシン１０と携帯端末９０とを赤外線通信が可能な状態に設定する。
【００８６】
＜＜スロットマシン１０における単位遊技の概要＞＞
３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、図柄が位置する。スロットマシン１０における単位遊技は、有効化された入賞ライン上に位置した図柄の並びによって、遊技の結果が定まる遊技である。このため、遊技者は、回転しているリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒ上の図柄を目視し、所定の役を構成する図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に揃うように、最適と判断したタイミングで、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作して、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させる。
【００８７】
役は、後述するように、複数の種類のものが予め定められている。後述する役抽選手段１２０の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められる。このように、少なくとも１つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によっては、いずれの種類の役も定められない場合もあり、この場合を「外れ」と称する。
【００８８】
また、スロットマシン１０で行われる単位遊技は、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたことに基づいて開始され、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが操作されたことに基づいて終了する。遊技者の観点から見た場合には、単位遊技は、スタートスイッチ４２を操作して３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めてから、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止するまでの単一の行程の遊技である。このように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ４２を操作する毎に開始される。
【００８９】
上述したように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ４２を操作することに基づいて開始される。この単位遊技の開始の時点は、より詳細には、遊技者がスタートスイッチ４２を操作することによって、スタートスイッチ４２からスタートスイッチ操作信号が発せられ、スタートスイッチ４２から発せられたスタートスイッチ操作信号をメイン制御基板３２が検出したときとするのが好ましい。また、この単位遊技の開始の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。
【００９０】
また、単位遊技は、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作することによって終了する。この単位遊技の終了の時点は、より詳細には、遊技者が３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作することによって３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止して、メイン制御基板３２において、入賞処理等の終了処理を終えたときとするのが好ましい。また、単位遊技の終了の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したことをメイン制御基板３２が検出したときとしてもよい。さらに、単位遊技の終了の時点を、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが停止したことを視認できたときとしてもよい。
【００９１】
＜遊技状態＞
単位遊技は、各種の遊技状態において実行される。遊技状態は、遊技者に与える利益が相違するように定められたものである。例えば、遊技状態には、通常遊技状態や特別遊技状態等がある。
【００９２】
この特別遊技状態には、後述するように、第１種ＢＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態がある。第１種ＢＢ遊技状態は、第１種ＢＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。第２種ＢＢ遊技状態は、第２種ＢＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。ＳＢ遊技状態は、ＳＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。ＣＢ遊技状態は、ＣＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。
【００９３】
上述した通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第１種ＢＢ当選一般遊技状態、第２種ＢＢ当選一般遊技状態、ＲＢ当選一般遊技状態がある。第１種ＢＢ当選一般遊技状態は、第１種ＢＢ役に当選した通常遊技状態である。第２種ＢＢ当選一般遊技状態は、第２種ＢＢ役に当選した通常遊技状態である。ＲＢ当選一般遊技状態は、ＲＢ役に当選した通常遊技状態である。通常一般遊技状態は、第１種ＢＢ役と第２種ＢＢ役とＲＢ役とのいずれにも当選していない通常遊技状態である。
【００９４】
さらに、上述した遊技状態のほかに、再遊技高確率遊技状態（以下、ＲＴ遊技状態と称する。）もある。このＲＴ遊技状態は、後述する再遊技役に当選しやすいように定められた遊技状態、すなわち、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行う遊技状態である。例えば、再遊技役の当選確率を１０／７３よりも高くした遊技状態である。
【００９５】
ＲＴ遊技状態への移行は、後述する第１種ＢＢ役や第２種ＢＢ役やＲＢ役に当選したときや、第１種ＢＢ遊技状態や第２種ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態が終了したときや、第１種ＢＢ役や第２種ＢＢ役やＲＢ役に当選していない場合又は第１種ＢＢ遊技状態や第２種ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態でない場合に特定の図柄の並びが揃ったときなどに行うことができる。
【００９６】
上述したように、ＲＴ遊技状態は、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行えばよく、また、上述した条件を満たしたときにＲＴ遊技状態へ移行させればよいので、複数のＲＴ遊技状態を設けることができる。これらの複数のＲＴ遊技状態の各々で、再遊技に当選する確率を異なるように設定できる。
【００９７】
上述したように、単位遊技は、これらの遊技状態のうちの１つが定められて行われる。遊技状態は、フラグとしてメイン制御手段１００の記憶手段に記憶される。なお、上述した遊技状態の全てを定める必要はなく、スロットマシン１０で進行させたり展開させたりする単位遊技に応じて適宜選択して定めればよい。
【００９８】
＜役の種類＞
上述した役の種類には、例えば、一般役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
【００９９】
一般役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。一般役には、さらに、複数の種類の役がある。一般役は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う一般役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う一般役をベル役と称する。また、左リール３０Ｌの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
【０１００】
上述したように、一般役には、スイカ役やベル役やチェリー役のように、複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率や払い出すメダルの枚数を異ならしめることができる。
【０１０１】
再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数（ベット枚数）を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再び単位遊技を行えるようにした役である。なお、本明細書では、再遊技役を、リプレイ役又はＲＰ役とも称し、また、再遊技役に当選したときに行われる単位遊技を再遊技（リプレイ又はＲＰとも称する。）と称する。
【０１０２】
特別役は、単位遊技の遊技状態を通常一般遊技状態から特別遊技状態（遊技者にとって有利な遊技）に移行させることができる役である。この特別役には、例えば、シングルボーナス役（以下、ＳＢ役と称する。）や、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）や、第１種ビッグボーナス役（以下、第１種ＢＢ役と称する。）や、チャレンジボーナス役（以下、ＣＢ役と称する。）や、第２種ビッグボーナス役（以下、第２種ＢＢ役と称する。）がある。また、特別遊技状態には、後述するように、シングルボーナス遊技状態や、レギュラーボーナス遊技状態や、第１種ビッグボーナス遊技状態や、チャレンジボーナス遊技状態や、第２種ビッグボーナス遊技状態がある。
【０１０３】
ＳＢ役は、単位遊技の遊技状態をシングルボーナス遊技状態（普通役物）（以下、ＳＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＳＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＳＢ遊技状態に移行させる。ＳＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。ＳＢ遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技であり、１回の単位遊技で終了する。
【０１０４】
ＲＢ役は、単位遊技の遊技状態をレギュラーボーナス遊技状態（第１種特別役物）（以下、ＲＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＲＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＲＢ遊技状態に移行させる。ＲＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。ＲＢ遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技である。ＲＢ遊技状態は、単位遊技の回数が、所定回数（例えば、１２回）を超えたとき、また、所定役が所定回数（例えば、８回）入賞したときに終了する。
【０１０５】
第１種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第１種ビッグボーナス遊技状態（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第１種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第１種ＢＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第１種ＢＢ遊技状態に移行させる。第１種ＢＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第１種ＢＢ遊技状態は、上述したＲＢ遊技状態の遊技状態を含み、このＲＢ遊技状態で少なくとも１回の単位遊技を行うことができる。また、１回の第１種ＢＢ遊技状態では、複数回のＲＢ遊技状態を繰り返すことが可能な遊技状態である。第１種ＢＢ遊技状態は、第１種ＢＢ遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数（例えば、３００枚など）に達したときに終了する。この第１種ＢＢ役も複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率を異ならしめることができる。
【０１０６】
ＣＢ役は、単位遊技の遊技状態をチャレンジボーナス遊技状態（第２種特別役物）（以下、ＣＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＣＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＣＢ遊技状態に移行させる。ＣＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうちの一定のリールの停止制御を変更することができる。具体的には、その一定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして７５ミリ秒以内（通常は、１９０ミリ秒）に、そのリールを停止させるように制御する。さらに、遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、遊技者が図柄を揃えたい所定の一般役について、後述する役抽選手段１２０による抽選処理の結果に拘らず、この所定の一般役に対応した図柄の並びを有効ラインに揃えることができる。ＣＢ遊技状態は、１回の単位遊技を行うことで終了する。
【０１０７】
第２種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第２種ビッグボーナス遊技状態（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第２種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第２種ＢＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第２種ＢＢ遊技状態に移行させる。第２種ＢＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第２種ＢＢ遊技状態は、上述したＣＢ役が高確率で当選するＣＢ高確率当選状態と、上述したＣＢ遊技状態と、の２つの遊技状態からなり、その各々で単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がＣＢ高確率当選状態からＣＢ遊技状態へ移行したときには、その後、ＣＢ遊技状態からＣＢ高確率当選状態へ再び戻すことができる。第２種ＢＢ遊技状態は、第２種ＢＢ遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数（例えば、２８６枚など）に達したときに終了する。また、遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態であるときに、上述したＳＢ役やＲＢ役を、役抽選手段１２０の抽選処理によって当選できるようにした場合には、ＳＢ役やＲＢ役に当選したときに、第２種ＢＢ遊技状態は終了する。なお、この第２種ＢＢ役も複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率を異ならしめることができる。
【０１０８】
＜＜スロットマシン１０の機能＞＞
図３は、スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図３に示すように、スロットマシン１０は、主に、操作手段３２０と、遊技媒体数設定手段３３０と、設定値設定手段３４０と、遊技終了検出手段３５０と、メイン制御手段１００と、サブ制御手段２００と、図柄表示手段３１０と、演出手段３００とを含む。
【０１０９】
＜操作手段３２０＞
操作手段３２０は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段３２０は、スタートスイッチ４２と、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ４２は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に発する。また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号をメイン制御手段１００に発する。
【０１１０】
上述したように、スタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転が始まり、上述した単位遊技の開始の契機が定められる。このスタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられる信号をスタートスイッチ操作信号と称する。
【０１１１】
また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち対応したリールが停止する。３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの全てが操作されて、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの全てが停止したことに基づいて、単位遊技の終了の契機が定められる。このストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられる信号をストップスイッチ操作信号と称する。このように、上述したスタートスイッチ操作信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、最後に停止させるリールに対応したストップスイッチからストップスイッチ操作信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
【０１１２】
３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの操作には、複数の種類の操作態様がある。例えば、３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃを操作する順番や操作するタイミングが異なるようにして操作することができる。具体的には、ストップスイッチ４４ａ→４４ｂ→４４ｃや、４４ｂ→４４ａ→４４ｃのように、操作する順番が異なるように操作することができる。
【０１１３】
上述したように、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００にストップスイッチ操作信号が発せられ、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの操作には、複数の種類の操作態様がある。このため、ストップスイッチ操作信号は操作態様に基づいて発せられることになり、ストップスイッチ操作信号が発せられるメイン制御手段１００では、ストップスイッチ操作信号が発せられた順番や発せられたタイミングを検出することで、操作態様を得ることができる。
【０１１４】
＜遊技媒体数設定手段３３０（有効ライン化手段）＞
遊技媒体数設定手段３３０も、操作手段３２０と同様に、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨のベット信号を後述するメイン制御手段１００に発する。操作手段３２０からメイン制御手段１００へ発せられたベット信号に基づいて、複数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれのものを有効化するかが定められる。
【０１１５】
遊技媒体数設定手段３３０も、遊技者によって操作されるものであればよい。遊技媒体数設定手段３３０は、好ましくは、上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６からなる。
【０１１６】
１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられたベット信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、１ベットスイッチ６２からメイン制御手段１００へ発せられたベット信号によって、１枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、２ベットスイッチ６４からメイン制御手段１００へ発せられたベット信号によって、２枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられたベット信号によって、３枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
【０１１７】
また、上述したように、リール表示窓５１には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、Ｌ１〜Ｌ５が有効化される。このように３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する有効ライン化手段として機能する。
【０１１８】
＜設定値設定手段３４０＞
設定値設定手段３４０は、設定スイッチ２７を操作することにより、所望の値に設定値を設定する。例えば、設定値が１〜６であるときには、設定スイッチ２７を１回押動操作する度に、「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→・・・のように設定値が１ずつ変化させ、設定スイッチ２７以外の他のスイッチを操作することにより設定値を確定する。なお、確定された設定値は、後述する設定値記憶手段１６０に記憶される。また、本実施形態においては、設定値１、設定２、・・・、設置値６と高くなるに従って、第１種ＢＢ役等の役の当選確率が高くなるように設定されている。
【０１１９】
＜遊技終了検出手段３５０＞
本実施形態では、遊技者が遊技を終了したとき、画像表示装置３４に出力されているキャラクタの情報とアイテムの情報とを、携帯端末９０に送信する。遊技終了検出手段３５０は、遊技者が遊技を終了したか否かを判断するものであり、具体的には、上述の遊技終了スイッチ４３に設けられた検出センサ（図示せず）により、遊技終了の際に操作される遊技終了スイッチ４３の操作を検出することにより判断するものである。そして、遊技終了検出手段３５０により、遊技終了スイッチ４３の操作が検出されると、検出信号が遊技終了検出手段３５０からメイン制御手段１００に送信され、メイン制御手段１００を介して、サブ制御手段２００に遊技終了信号が送信される。ここで、遊技終了信号は、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信される信号であって、遊技終了信号を受信したサブ制御手段２００は遊技者が遊技を終了したと判断することができるものである。なお、遊技終了検出手段３５０からサブ制御手段２００に遊技終了信号を送信する構成とすることも可能である。
【０１２０】
＜メイン制御手段１００（遊技制御手段）＞
メイン制御手段１００には、上述した操作手段３２０や遊技媒体数設定手段３３０のほか、サブ制御手段２００や、図柄表示手段３１０が電気的に接続されている。メイン制御手段１００は、遊技の進行等の遊技全体を制御する。このメイン制御手段１００は、上述したメイン制御基板３２からなるのが好ましい。
【０１２１】
上述したように、メイン制御手段１００には操作手段３２０が電気的に接続されている。操作手段３２０のスタートスイッチ４２からは、メイン制御手段１００にスタートスイッチ操作信号が発せられる。これにより、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたことを検出することができる。操作手段３２０のストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からは、メイン制御手段１００にストップスイッチ操作信号が発せられる。これにより、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々から発せられたストップスイッチ操作信号の順番やタイミングを検出することができる。
【０１２２】
また、メイン制御手段１００には遊技媒体数設定手段３３０が電気的に接続されている。遊技媒体数設定手段３３０の１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６の各々からは、メイン制御手段１００にベット信号が発せられる。発せられたベット信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御を行う。
【０１２３】
メイン制御手段１００は、役抽選手段１２０と、リール駆動制御手段１３０と、リール回転位置取得手段１４０と、有効ライン記憶手段１５０と、設定値記憶手段１６０と、設定値送信手段１７０とを含む。
【０１２４】
＜役抽選手段１２０（役抽選手段）＞
役抽選手段１２０は、予め定められている種類の役の抽選を行う。役抽選手段１２０は、乱数発生手段１２２と、乱数判定手段１２４と、抽選テーブル記憶手段１２６とを含む。乱数判定手段１２４は、乱数発生手段１２２により発生させた役抽選処理用の乱数（ハードウェア乱数等）の乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する抽選処理が行われる。ここで、「抽選処理」とは、遊技についての「当り」又は「外れ」を定める抽選処理である。
【０１２５】
＜乱数発生手段１２２＞
乱数発生手段１２２は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を、一定のタイミングで継続的に発生させた後、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施形態において、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたときに乱数を抽出する。
【０１２６】
＜乱数判定手段１２４＞
本実施形態において、乱数発生手段１２２より所定のタイミングで抽出された１０進法で表された正の整数値０〜６５５３５の乱数を、抽選テーブル記憶手段１２６に記憶された抽選テーブルと照合し、その乱数値が属する領域に対応する役により、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【０１２７】
＜抽選テーブル記憶手段１２６＞
抽選テーブル記憶手段１２６は、複数の遊技状態ごとに、乱数値と対比される正の整数値０〜６５５３５の置数と置数に対応する役とからなる抽選テーブルを有する。ここで、単位遊技の遊技状態は、例えば、通常一般遊技状態、第１種ＢＢ当選一般遊技状態、第２種ＢＢ当選一般遊技状態、ＲＢ当選一般遊技状態、ＳＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、第１種ＢＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態等があり、抽選テーブルは、上述した遊技状態に対応して、通常一般遊技状態抽選テーブル、第１種ＢＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、第２種ＢＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、ＲＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、ＳＢ遊技状態抽選テーブル、ＲＢ遊技状態抽選テーブル、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル、ＣＢ遊技状態抽選テーブル、第２種ＢＢ遊技状態抽選テーブル等の抽選テーブルからなる。なお、上述した全ての抽選テーブルを必ずしも設ける必要はなく、本実施形態においては、抽選テーブル記憶手段１２６に、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル（図９）と、通常一般遊技状態抽選テーブル（図１０）とが記憶される。
【０１２８】
これらの遊技状態に対応する抽選テーブルにおいて、置数の範囲を適宜定めることによって、役に当選する確率を定めることができる。すなわち、役の各々に当選する確率は、役に対応する置数の範囲／６５５３５により定めることができる。
【０１２９】
また、設けられた抽選テーブルのうち、通常一般遊技状態抽選テーブル、第１種ＢＢ当選一般遊技状態テーブル、第２種ＢＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、ＲＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、ＳＢ遊技状態抽選テーブル、ＲＢ遊技状態抽選テーブル、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル、ＣＢ遊技状態抽選テーブル、第２種ＢＢ遊技状態抽選テーブル等の全ての抽選テーブルについて、全ての役に対応した置数の範囲を設ける必要はない。その遊技状態で当選し得る役についてのみ領域を設ければよい。例えば、遊技状態がＲＢ遊技状態であるときに、ＳＢ役やＲＢ役や第１種ＢＢ役やＣＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、ＲＢ遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した置数の範囲を設けないようにする。また、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるときに、ＳＢ役や第１種ＢＢ役やＣＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した置数の範囲を設けないようにする。さらに、遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態であるときに、第１種ＢＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、第２種ＢＢ遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した置数の範囲を設けないようにする。
【０１３０】
（第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル）
図９に示すように、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブルは、後述する図１０の通常一般遊技状態抽選テーブルを用いる通常一般遊技状態の遊技において、第１種ＢＢ役１又は第１種ＢＢ役２に当選し入賞することにより開始される第１種ＢＢ遊技において選択されるテーブルである。図１０の通常一般遊技状態抽選テーブルと比較すると、第１種ＢＢ役１、第１種ＢＢ役２及び再遊技役が設けられていないテーブルである。
【０１３１】
第１種ＢＢ遊技において、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブルが選択されることにより、乱数発生手段１２２により抽出された乱数値が０〜６３０１４の置数の範囲に属するときは、一般役１に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「ベル」−「ベル」−「ベル」に揃うと入賞する。乱数値が６３０１５〜６３８１４の置数の範囲に属するときは、一般役２に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」に揃うと入賞する。さらに、乱数値が６３８１５〜６４６１４の置数の範囲に属するときは、一般役３に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」に揃うと入賞する。
【０１３２】
なお、一般役１に当選する確率が１／１．０４と非常に高く設定されている。従って、一般役１に当選する可能性が非常に高く、入賞することにより多くのメダルを獲得することができるため、遊技者に有利な遊技を行わせることができる。
【０１３３】
（通常一般遊技状態抽選テーブル）
通常一般遊技状態抽選テーブルは、上述の第１種ＢＢ遊技状態以外の通常一般遊技状態の遊技状態において選択される抽選テーブルである。図１０を用いて、本実施形態の通常一般遊技状態抽選テーブルの概念を示す。図１０は通常一般遊技状態確率テーブルである。図１０より、通常一般遊技状態においては、一般役１〜３、再遊技役、第１種ＢＢ役１及び第１種ＢＢ役２に当選し得る。
【０１３４】
通常一般遊技状態抽選テーブル（図１０）より、通常一般遊技状態において、乱数発生手段１２２により抽出された乱数値が０〜７９９の置数の範囲に属するときは、一般役１に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「ベル」−「ベル」−「ベル」に揃うと入賞する。乱数値が８００〜１５９９の置数の範囲に属するときは、一般役２に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」に揃うと入賞する。さらに、乱数値が１６００〜２３９９の置数の範囲に属するときは、一般役３に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」に揃うと入賞する。
【０１３５】
また、乱数値が２４００〜２６０９の置数の範囲に属するときは、第１種ＢＢ役１に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「青７」−「青７」−「青７」に揃うと入賞する。乱数値が２６１０〜２８１９の置数の範囲に属するときは、第１種ＢＢ役２に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「赤７」−「赤７」−「赤７」に揃うと入賞する。さらに、第１種ＢＢ役１に当選し入賞した場合の第１種ＢＢ遊技状態の遊技の終了条件として、１００枚の最大払出枚数が設定され、第１種ＢＢ役２に当選し入賞した場合の第１種ＢＢ遊技状態の遊技の終了条件として、４５１枚の最大払出枚数が設定されている。
【０１３６】
さらに、乱数値が２８２０〜１１８１９の置数の範囲に属するときは、再遊技役に当選し、リールの有効ライン上で停止図柄が「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」に揃うと入賞する。
【０１３７】
＜リール駆動制御手段１３０＞
リール駆動制御手段１３０は、上述したスタートスイッチ４２から発せられたスタートスイッチ操作信号や、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃから発せられたストップスイッチ操作信号に基づいて、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段１３０は、リール回転制御手段１３２と、リール回路駆動手段１３４と、リール停止制御手段１３６とからなる。
【０１３８】
＜リール回転制御手段１３２＞
リール回転制御手段１３２は、上述した操作手段３２０、好ましくはスタートスイッチ４２から発せられたスタートスイッチ操作信号を検出したことに基づいて、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。なお、リール回転制御手段１３２は、スタートスイッチ４２からのスタートスイッチ操作信号を検出して、直ちに、回転制御信号を発するのではなく、他の条件、例えば、ウエイト時間を経過していることなどの回転開始条件を満たしたことを判別して回転制御信号を発する。
【０１３９】
後述するように、モータ８６ａは左リール３０Ｌを駆動し、モータ８６ｂは中リール３０Ｃを駆動し、モータ８６ｃは右リール３０Ｒを駆動する。モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々は、ステッピングモータからなり、１パルスのパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、５０４パルスのパルス信号が供給されることで１回転する。モータ８６ａが１回転することによって、リール３０Ｌも１回転し、モータ８６ｂが１回転することによって、リール３０Ｃも１回転し、モータ８６ｃが１回転することによって、リール３０Ｒも１回転する。
【０１４０】
リール回転制御手段１３２は、スタートスイッチ４２から発せられたスタートスイッチ操作信号を検出したことに基づいて、モータ８６ａを回転させるためのモータ８６ａ用パルス信号と、モータ８６ｂを回転させるためのモータ８６ｂ用パルス信号と、モータ８６ｃを回転させるためのモータ８６ｃ用パルス信号とを生成し、リール回路駆動手段１３４に供給する。
【０１４１】
＜リール回路駆動手段１３４＞
リール回路駆動手段１３４は、供給されたモータ８６ａ用パルス信号に応じてモータ８６ａ用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ８６ｂ用パルス信号に応じてモータ８６ｂ用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ８６ｃ用パルス信号に応じてモータ８６ｃ用回転駆動信号を生成し、これらの回転駆動信号をモータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々に供給する。回転駆動信号は、リール回転制御手段１３２から供給されたパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃを回転させるための信号である。モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃは、各々に対して供給された回転駆動信号に基づいて回転する。
【０１４２】
また、後述するように、リール回転制御手段１３２が生成したモータ８６ａ用パルス信号と、モータ８６ｂ用パルス信号と、モータ８６ｃ用パルス信号とは、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転位置を検出するためにも用いられる。
【０１４３】
＜リール停止制御手段１３６＞
リール停止制御手段１３６は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたときのタイミングと、上述した役抽選手段１２０の抽選処理の結果とに基づいて、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃへ停止制御信号を発して、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御をする。
【０１４４】
上述したように、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが遊技者によって操作されたときには、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃからストップスイッチ操作信号が発せられる。リール停止制御手段１３６は、このストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから発せられたストップスイッチ操作信号を検出する。
【０１４５】
リール停止制御手段１３６は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃから発せられたストップスイッチ操作信号を検出したときには、後述する候補図柄を得る。この候補図柄は、後述するように、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒが停止したときに、回転基準位置に位置させることができるものとして選ばれた少なくとも１つ以上の図柄である。なお、この「少なくとも１つ以上の図柄」とは、後述する制御コマ数分の図柄である。また、本実施形態では、回転基準位置は、後述するように、入賞ラインＬ３とするのが好ましい。以下に、制御コマ数と、候補図柄とについて説明する。
【０１４６】
リール停止制御手段１３６は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてから、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒがある程度回転してから停止するように制御する。しかし、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するまでの時間を余りに長くした場合には、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するまでの態様が不自然なものとなる。このため、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃから発せられたストップスイッチ操作信号を検出したときからリールが停止するまでの時間を、原則、１９０ミリ秒以下に設定している。なお、上述したＣＢ遊技状態で説明したように、遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうちの一定のリールについては、その停止制御を変更することができる。その一定のリールに対応したストップスイッチから発せられた停止信号を検出したときを基準にして７５ミリ秒以内に、そのリールを停止させるように制御する。
【０１４７】
また、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが一定の速度で回転しているときには、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒに付された図柄を遊技者がおおむね識別できるようにする必要もある。このため、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが１分間に８０回転以上回転しないように、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転速度が定められている。なお、一般的なスロットマシンの場合には、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々に付されている図柄の数は２１個である。
【０１４８】
このように、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてから１９０ミリ秒以内に、２１個の図柄が付されたリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止するように停止制御するという第１の制御条件と、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが１分間に８０回転以上回転しないように回転制御するという第２の制御条件とから、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されてからリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止するまでの間に、回転基準位置を最も多く通過できる図柄の数（以下、最大通過図柄数と称する。）は、４個となる。回転基準位置を通過できる図柄の数には、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが操作されたときに回転基準位置を通過している最中の図柄も含まれる。
【０１４９】
本明細書では、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和を「制御コマ数」と称する。上述したように、最大通過図柄数は４個である。また、リールが停止することによって回転基準位置に位置する図柄は、１個である。したがって、本実施の形態では、制御コマ数は５個となる。この制御コマ数分の図柄が、回転基準位置に位置する可能性がある図柄であり、後述する候補図柄である。
【０１５０】
リール停止制御手段１３６は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作されたときを基準にして、その後、回転基準位置を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御をする。回転基準位置は、例えば、入賞ラインＬ３とするのが好ましい。回転基準位置を入賞ラインＬ３とした場合には、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ及び４４ｃが操作された後、入賞ラインＬ３を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リールの停止制御をする。すなわち、上述した例では、リール停止制御手段１３６は、ストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが操作されたときから、入賞ラインＬ３を通過する図柄の数が４個になるまで、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを回転させるようにして、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを停止させる制御をする。
【０１５１】
なお、基準にする回転基準位置は、本実施形態では、水平方向に延びる入賞ラインＬ１〜Ｌ３のいずれかにするのが好ましい。また、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒのうちの１つのリールに着目すれば、ストップスイッチが操作されたときから、そのリールが停止するまでの間に入賞ラインＬ１〜Ｌ３を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。例えば、ストップスイッチ４４ａが操作されたときからリール３０Ｌが停止するまでの間に、入賞ラインＬ１〜Ｌ３を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。
【０１５２】
また、リール停止制御手段１３６は、上述した役抽選手段１２０の抽選処理の結果にも基づいて、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御をする。例えば、役抽選手段１２０の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、リール停止制御手段１３６は、当選したその役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。すなわち、候補図柄の中に、当選した役に対応した図柄が含まれている場合には、その図柄が、有効化された入賞ライン上に位置するように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。このように、当選した所定の役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行うことを「引き込み制御」と称する。
【０１５３】
一方、役抽選手段１２０の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合、すなわち、外れた場合には、リール停止制御手段１３６は、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。すなわち、候補図柄を構成する図柄が、有効化された入賞ライン上に位置しても、いずれかの役に対応する図柄の並びとならないように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。このように、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。
【０１５４】
上述したように、本実施の形態では、回転基準位置を下段の入賞ラインＬ３とした。この入賞ラインＬ３に所定の図柄を位置づけて、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０を停止させたときには、中段の入賞ラインＬ１及び上段の入賞ラインＬ２の各々にも他の図柄が位置づけられるように構成されている。すなわち、３つの入賞ラインＬ１，Ｌ２及びＬ３の間隔は、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０の各々に配置された２１個の図柄の隣り合う間隔におおよそ一致するようにされている。
【０１５５】
＜リール回転位置取得手段１４０＞
リール回転位置取得手段１４０は、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転位置を取得する。上述したように、リール回転制御手段１３２は、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々を駆動するためのリール回路駆動手段１３４に、パルス信号を供給する。リール回路駆動手段１３４は、リール回転制御手段１３２から供給されたパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃが回転するように、駆動信号を生成し、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々に供給する。このため、リール回路駆動手段１３４に供給したパルス信号のパルスの数を計数することで、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの回転位置を取得することができる。上述したように、５０４ステップのパルス信号をリール回路駆動手段１３４に供給することで、モータ８６ａ，８６ｂ，８６ｃの各々を１回転させることができる。モータ８６ａ，８６ｂ，８６ｃが１回転することによって、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々も１回転することができる。
【０１５６】
また、上述したように、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃから発せられたインデックス信号は、メイン制御手段１００に供給される。リール回転位置取得手段１４０は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば０に設定する。このようにすることで、モータ８６ａ，８６ｂ，８６ｃの各々が１回転するたびに計数したパルスの数を初期化することができる。このように、１回転するたびに計数したパルスの数を初期化するので、計数したパルスの数によって、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの回転位置を得ることができる。また、１回転するたびに計数したパルスの数を初期化することによって、モータ８６ａ，８６ｂ，８６ｃが回転しているときに脱調などの不具合が生じても、直ちに的確なパルスの数に訂正することができる。
【０１５７】
回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃから発するインデックス信号は、図柄番号０の図柄が、所定の回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３に位置したときに発せられるようにするのが好ましい。上述したように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片（図示せず）が取り付けられている。したがって、図柄番号０の図柄が入賞ラインＬ３に位置したときにインデックス信号が発せられるように、検出用突出片を取り付けるのが好ましい。
【０１５８】
このようにすることで、例えば、図８に示した例では、左リール３０Ｌの場合には、図柄番号０の図柄「スイカ」が、入賞ラインＬ３に位置したときにインデックス信号が発せられる。また、中リール３０Ｃの場合には、図柄番号０の図柄「ベル」が、入賞ラインＬ３に位置したときにインデックス信号が発せられる。さらに、右リール３０Ｒの場合には、図柄番号０の図柄「リプレイ」が、入賞ラインＬ３に位置したときにインデックス信号が発せられるようにする。
【０１５９】
計数したパルスの数は、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの各々について、リール回転位置取得手段１４０のパルス数記憶手段１４２に記憶される。リール回転位置取得手段１４０は、パルスの数を計数するたびに、計数したパルス数をパルス数記憶手段１４２に記憶させて更新するので、パルス数記憶手段１４２に記憶されているパルスの数を読み出すことによって、最新のパルスの数を取得することができる。
【０１６０】
さらにまた、計数したパルスの数によって、図柄番号を算出することができる。例えば、図８に示す例の場合には、左リール３０Ｌが停止しているときに、計数したパルスの数が０であれば、図柄番号０の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示し、計数したパルスの数が２４であれば、図柄番号１の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示し、計数したパルスの数が４８であれば、図柄番号２の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示す。また、中リール３０Ｃが停止しているときに、計数したパルスの数が１９２であれば、図柄番号８の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示し、計数したパルスの数が２１６であれば、図柄番号９の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示し、計数したパルスの数が２４０であれば、図柄番号１０の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示す。右リール３０Ｒについても同様である。
【０１６１】
このように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々について、計数したパルスの数によって、図柄番号０〜２０の２１個の図柄のうちのいずれの図柄が入賞ラインＬ３に位置しているかを取得することができる。
【０１６２】
また、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが回転しているときも同様に、計数したパルスの数によって、図柄番号を得ることができる。例えば、図８に示す例の場合に、左リール３０Ｌが回転しているときに、計数したパルスの数が４９２〜１２であれば、図柄番号０の図柄が移動して入賞ラインＬ３を通過している最中であることを示し、計数したパルスの数が２７６〜３００であれば、図柄番号１２の図柄が移動して入賞ラインＬ３を通過している最中であることを示す。中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒについても同様である。
【０１６３】
このように、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒについて、計数したパルスの数によって、入賞ラインＬ３に位置している図柄や、入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄の図柄番号を取得することができる。
【０１６４】
取得した図柄番号は、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの各々について、リール回転位置取得手段１４０の図柄番号記憶手段１４４に記憶される。この図柄番号も増えるたびに、図柄番号記憶手段１４４に記憶させて更新するので、図柄番号記憶手段１４４に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、最新の図柄番号を取得することができる。
【０１６５】
図８に示した中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの各々についての図柄番号と図柄との対応関係は、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１４６に記憶されている。なお、図８に示した表は、視認できるように、図柄を模式的に表したが、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１４６に記憶されている図柄番号と図柄との対応関係は、図柄を識別するために数値化されたデータがテーブルとして記憶されている。
【０１６６】
図柄番号記憶手段１４４に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１４６に記憶されている対応関係を参照することによって、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの各々について、入賞ラインＬ３に位置する図柄や、入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄を取得することができる。例えば、左リール３０Ｌの場合に、計数したパルスの数が３８４ステップである場合には、図柄番号は１６であり、図柄番号と図柄との対応関係を参照することによって、図柄は、「チェリー」である。したがって、入賞ラインＬ３に位置する図柄は、「チェリー」であることを取得できる。
【０１６７】
上述したように、図柄番号記憶手段１４４に記憶させる図柄番号は、随時、更新されるので、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの各々が回転しているときにも、図柄番号記憶手段１４４に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、回転基準位置である入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄を取得することができる。また、回転基準位置である入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄を取得して、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１４６に記憶されている対応関係を参照するによって、回転基準位置である入賞ラインＬ３に位置する可能性がある図柄を取得することもできる。上述したように、回転基準位置に位置する可能性がある図柄とは、候補図柄であり、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止したときに、回転基準位置に位置する可能性がある図柄である。リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒが停止しているときにも、図柄番号記憶手段１４４に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、回転基準位置に停止して位置している図柄を取得することができる。上述した候補図柄の取得は、以下のようにして行われる。
【０１６８】
ストップスイッチが操作されたときに、図柄番号記憶手段１４４に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１４６に記憶されている対応関係を参照することによって、回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄を得ることができる。さらに、上述したように、本実施の形態では、制御コマ数は、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和である。回転基準位置を通過している最中の図柄を得た後、さらに、図柄番号−図柄対応関係を参照することによって、制御コマ数分の図柄も得ることができる。上述したように、本明細書では、制御コマ数分の図柄を候補図柄と称する。リール停止制御手段１３６は、上述したようにして候補図柄を得て、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御を開始する。取得された候補図柄は、上述したリール停止制御手段１３６が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときに、参照される。
【０１６９】
上述したように、候補図柄を取得することにより、回転基準位置に対する候補図柄の位置を決めることもできる。すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、どの程度離れているのか、すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、何コマ分離れているのかを定めることができる。
【０１７０】
また、上述したように、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒが既に停止しているときに、回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３に位置している図柄も取得できる。この処理は、図柄番号記憶手段１４４に記憶された図柄番号を読み出すことによって行うことができる。既に停止しているリールについて、回転基準位置に位置している図柄の取得は、入賞処理や、上述したリール停止制御手段１３６が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときにも必要となる。
【０１７１】
入賞処理は、有効化された入賞ラインに並んだ図柄の並びを取得する必要がある。この場合には、まず、回転基準位置である入賞ラインＬ３に位置している図柄も取得し、その図柄から図柄番号−図柄対応関係記憶手段１４６に記憶されている対応関係を参照して、有効化された入賞ラインに並んだ図柄を取得する。
【０１７２】
また、引き込み制御や蹴飛ばし制御を行う場合には、役抽選手段１２０の抽選処理によって所定の役に当選しているときには、リール停止制御手段１３６は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、当選した役に対応した図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に並ぶように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。また、役抽選手段１２０の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合には、リール停止制御手段１３６は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。
【０１７３】
＜有効ライン記憶手段１５０＞
上述したように、遊技媒体数設定手段３３０（有効ライン化手段）によって、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかが有効化される。有効ライン記憶手段１５０は、この遊技媒体数設定手段３３０（有効ライン化手段）によって、有効化された入賞ラインを有効ラインとして記憶する。
【０１７４】
例えば、１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化され、有効ライン記憶手段１５０は、入賞ラインＬ１を有効ラインとして記憶する。２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、有効ライン記憶手段１５０は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効ラインとして記憶する。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、Ｌ１〜Ｌ５が有効化され、有効ライン記憶手段１５０は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効ラインとして記憶する。
【０１７５】
＜設定値記憶手段１６０及び設定値送信手段１７０＞
設定値記憶手段１６０は、設定値設定手段３４０から発せられた信号が示す設定値を記憶する。例えば、設定値が「１」〜「６」であるときには、設定値記憶手段１６０には、「１」〜「６」のいずれかの値が記憶される。設定値記憶手段１６０に記憶された設定値は、抽選テーブル記憶手段１２６に記憶された抽選テーブルを選択するときに読み出される。また、設定値記憶手段１６０に記憶された設定値は、設定値送信手段１７０により、所定のタイミングで、後述するサブ制御手段２００に送信される。
【０１７６】
＜図柄表示手段３１０＞
図柄表示手段３１０は、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒを含む。本実施形態では、上述したように、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの各々には、所定数、例えば２１個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。図柄表示手段３１０は、上述したリールユニット２８からなるものが好ましい。
【０１７７】
リール３０Ｌは、リール３０Ｌを回転駆動するためのモータ８６ａと、リール３０Ｌの回転位置を検出するための回転位置センサ８３ａとからなる。リール３０Ｃは、リール３０Ｃを回転駆動するためのモータ８６ｂと、リール３０Ｃの回転位置を検出するための回転位置センサ８３ｂとからなる。リール３０Ｒは、リール３０Ｒを回転駆動するためのモータ８６ｃと、リール３０Ｒの回転位置を検出するための回転位置センサ８３ｃとからなる。本実施の形態では、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの回転軸に、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの中心部が連結されており、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃが１回転することによって、リール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒも１回転するように構成されている。
【０１７８】
本実施形態では、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々は、ステッピングモータからなる。モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々には、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃを駆動するためのリール回路駆動手段１３４（図４参照）が電気的に接続されている。
【０１７９】
上述したように、リール回路駆動手段１３４は、リール回転制御手段１３２からパルス信号が供給されると、供給されたパルス信号に基づいて駆動信号を生成し、生成した駆動信号をモータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃの各々に発する。リール回路駆動手段１３４は、メイン制御手段１００から供給されるパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃが回転するように、駆動信号を生成する。本実施形態では、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃの１回転分、すなわち、３６０度を５０４個のステップに等分に分割した構成としている。すなわち、メイン制御手段１００から５０４個のパルスからなるパルス信号が、リール回路駆動手段１３４に供給されると、リール回路駆動手段１３４は、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃが１回転するように、駆動信号を生成する。
【０１８０】
メイン制御手段１００のリール回転位置取得手段１４０は、リール回転制御手段１３２からリール回路駆動手段１３４に供給するパルス信号のパルスの数を計数する。このパルスの数を計数することによって、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃの回転位置を取得することができる。
【０１８１】
上述したように、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ及び８３ｃは、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々が１回転するたびに、１つのパルスからなるインデックス信号を発する。パルスが発せられた回転位置を３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの原点とすることができる。回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃは、メイン制御手段１００と電気的に接続されており、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃから発せられたパルス信号は、メイン制御手段１００に供給される。メイン制御手段１００は、回転位置センサ８３ａ，８３ｂ，８３ｃからパルス信号が発せられたときを検出することによって、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの各々が原点に位置したときを判別することができる。上述したリール回転位置取得手段１４０は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば０に設定する。
【０１８２】
＜サブ制御手段２００＞
上述したように、メイン制御手段１００には、サブ制御手段２００が電気的に接続されており、メイン制御手段１００から発せられた各種の信号や情報を表す信号は、サブ制御手段２００に供給される。
【０１８３】
メイン制御手段１００から発せられる各種の信号や情報を表す信号には、役抽選手段１２０によって行われる抽選処理の抽選結果を示す信号や、設定値送信手段１７０から送信される設定値の内容を示す信号や、入賞結果を示す信号や、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃが操作されたことを示す信号等が含まれる。
【０１８４】
サブ制御手段２００は、これらの信号を受信して、後述する演出手段３００で行う演出制御を行う。サブ制御手段２００は、上述したサブ制御基板５２からなるのが好ましい。サブ制御手段２００は、固有遊技情報受信手段２１０と、キャラクタ情報生成手段２２０と、キャラクタ情報変化手段２３０と、アイテム情報生成手段２４０と、固有遊技情報送信手段２５０と、キャラクタ情報・アイテム情報記憶手段２６０と、演出情報送信手段２７０とを含む。
【０１８５】
＜固有遊技情報受信手段２１０＞
固有遊技情報受信手段２１０は、携帯端末９０から送信された遊技者固有の情報である固有情報を含む固有遊技情報を受信する手段であって、具体的には、スロットマシン１０の制御パネル４１に設けられた送受信部４９を介して携帯端末９０から赤外線通信により送信された固有遊技情報を受信するものである。なお、本実施形態の送受信部４９の送信機能と受信機能とは、スイッチや電気的な信号の操作により切り替えることができ、送受信部４９が固有遊技情報受信手段２１０として機能する場合は、送受信部４９の受信機能が実行される。一方、送受信部４９が後述する固有遊技情報送信手段２４０として機能する場合は、送受信部４９の送信機能が実行される。
【０１８６】
なお、本実施形態においては、送受信部４９を介して携帯端末９０と赤外線通信により情報の送受信を行うことから、携帯端末９０と遊技機の送受信部４９との間は近距離、例えば、２０ｃｍ以内で赤外線通信を行うことが好ましい。
【０１８７】
＜キャラクタ情報生成手段２２０＞
固有遊技情報受信手段２１０により受信された固有情報は、図示しないサブ制御基板５２上のＲＡＭに記憶される。その後、キャラクタ情報生成手段２２０は、所定の手法により、記憶された固有情報から、画像表示装置３４に出力するキャラクタの情報を生成する。生成されたキャラクタ情報は、後述するキャラクタ情報・アイテム情報記憶手段２６０に記憶される。ここで、生成されるキャラクタの情報は、所定の手法により複数種類のキャラクタから固有情報に基づいて決定されたキャラクタの種類の情報と、画像表示装置に出力されたキャラクタの状態を表す情報とから構成されるものである。
【０１８８】
従って、固有遊技情報に対応したキャラクタを生成し、生成したキャラクタの画像を画像表示装置３４に演出として出力することができる。この結果、遊技者専用にカスタマイズされたキャラクタの演出が出力される遊技機を用いて、遊技者に遊技を行わせることができる。
【０１８９】
また、固有遊技情報に対応したキャラクタが生成されることから、すべての遊技者に常時、同一のキャラクタが生成されることはない。従って、遊技者ごとの多種多様な固有遊技情報に対応してキャラクタが生成されるため、ランダムにキャラクタが生成されていると遊技者に認識させることができる。この結果、遊技者に、キャラクタに対する思い入れや特別な感情を生じさせることができ、遊技に対する興味を増大させることができる。さらに、キャラクタを変身させたり、または、アイテムをキャラクタに獲得させて、キャラクタを育成することにより、遊技に対する面白さを遊技者に生じさせ、遊技性を向上させることができる。
【０１９０】
ここで、固有情報に基づくキャラクタの種類の情報を決定する方法として、例えば、１３種類のキャラクタを備えた遊技機において、入力された固有遊技情報に含まれる固有情報を１０進法で表現した数値に変換した後、「１３」で除算し、「１３」で除算した余り、すなわち、「０」〜「１２」の数値に１対１対応させて設定した１３種類のキャラクタのうちから、対応するキャラクタを決定する方法が挙げられる。また、上記方法に限定されず、固有情報に対して、既定のルールに従いキャラクタを１対１対応で決定する方法であれば、公知の手法を用いて、キャラクタを決定することができる。なお、固有情報に対してキャラクタを１対１対応で決定する方法以外に、固有情報に対応するキャラクタを一定の確率で決定する方法を用いることも可能であり、この場合、遊技性を高めることができる。
【０１９１】
＜キャラクタ情報変化手段２３０＞
キャラクタ情報変化手段２３０は、キャラクタ情報生成手段２２０により固有遊技情報に基づき生成され、画像表示装置３４に出力されるキャラクタの情報を、遊技の進行に応じて変化させ、画像表示装置３４に出力されるキャラクタを変化させる。変化させたキャラクタの情報は、後述するキャラクタ情報・アイテム情報記憶手段２６０に記憶される。
【０１９２】
本実施形態においては、当選した一般役１に入賞したときにキャラクタを一段階成長させる変化を生じさせる。また、第１種ＢＢ役１又は第１種ＢＢ役２に当選したときに、当選した第１種ＢＢ役１又は第１種ＢＢ役２に入賞するために停止させる図柄の組合せのうち、図柄の色の種類によりキャラクタの腕力等の能力を変化させる。具体的には、第１種ＢＢ役１に当選した場合、図柄の色の種類は「青」であり、キャラクタの腕力を強くし、一方、第１種ＢＢ役２に当選した場合、図柄の色の種類は「赤」であり、キャラクタを素早くさせる。なお、遊技性を高めるため、変化させたキャラクタの能力により、演出の信頼度を示すようにすることもできる。
【０１９３】
上記以外に、特定の演出が出力されている場合に限りキャラクタに所定の変化を生じさせたり、第１種ＢＢ遊技が終了するまでの遊技回数が所定回数であるときにキャラクタを変化させることも可能である。
【０１９４】
従って、固有遊技情報の固有情報に対応したキャラクタを生成し、キャラクタの画像の内容が遊技の進行に応じて変化するキャラクタの画像を画像表示装置３４に演出として出力することができる。この結果、遊技者専用にカスタマイズされたキャラクタを用いた演出によって、遊技者専用にカスタマイズされた遊技機を用いた遊技を遊技者に行わせることができる。
【０１９５】
＜アイテム情報生成手段２４０＞
アイテム情報生成手段２４０は、遊技の進行に応じて獲得するアイテムの情報を生成する。生成されたアイテム情報は、後述するキャラクタ情報・アイテム情報記憶手段２６０に記憶される。なお、生成された情報に基づくアイテムの画像は、演出として画像表示装置３４に出力される。
【０１９６】
ここで、アイテムとは、画像表示装置３４に演出として出力されるアイテム、例えば、硬貨等であって、遊技機の設定状態や、遊技の進行に応じて出力されるものである。本実施形態において、アイテム情報生成手段２４０は、遊技者が遊技を行っている遊技機が特定の設定値に設定されているときに限り出現するアイテムの他に、何れかの一般役に当選したときに出現するアイテムや、第１種ＢＢ遊技が終了してからの遊技回数が所定の遊技回数を越えるごとに出現するアイテムの情報を生成する。
【０１９７】
なお、アイテム情報生成手段２４０が生成する情報のアイテムは、上記のアイテムに限定されず、遊技者のストップスイッチ操作により停止させたリール上に表示された図柄が特定の出目図柄であるときに限り出現するアイテムや、遊技媒体（メダル）の獲得枚数に応じて出現するアイテムや、遊技者のストップスイッチ操作により、第１（左）、第２（中）、第３（右）のリールの順序で停止したときに出現するアイテムや、遊技状態が再遊技高確率遊技状態のときに限り出現するアイテム等、遊技の進行に応じて、演出として出力されるアイテムを使用することができる。
【０１９８】
従って、遊技の進行に応じて獲得したアイテムの画像を演出として画像表示装置３４に出力することによって、獲得したアイテムにより、遊技の進行状況を遊技者に把握させることができる。この結果、獲得したアイテムにより遊技の進行状況を把握した遊技者に、遊技に対する期待感を高まらせ、興味をさらに持たせることができる。
【０１９９】
さらに、本実施形態のアイテム情報は、後述するように、遊技者が遊技を終了したときに、固有遊技情報送信手段２５０から携帯端末９０に送信される。遊技性を高めるため、アイテム情報を携帯端末９０の表示部９４、例えば、待ち受け画面として表示部９４に表示されるアイテムの画像として、あるいは、携帯端末の操作キーの操作音、着信音等の情報として利用することができる。
【０２００】
アイテム情報を携帯端末９０において利用することにより、遊技者が遊技中以外に使用する携帯端末にアイテムの情報を出力することができるため、出力されたアイテムの情報により、遊技を離れた遊技者に対して、遊技に対する期待感や興奮を想起させ、遊技を開始したいという欲求を高まらせることができる。
【０２０１】
＜固有遊技情報送信手段２５０＞
固有遊技情報送信手段２５０は、遊技者が遊技を終了したときに、後述するキャラクタ情報・アイテム情報記憶手段２６０に記憶されたキャラクタ情報（固有情報並びに画像表示装置３４に出力されたキャラクタの状態を表す情報から構成されるキャラクタ情報）とアイテム情報とを、遊技者の携帯端末９０に送信する。
【０２０２】
なお、本実施形態において、携帯端末９０は、固有遊技情報送信手段２５０から受信した情報のうち、キャラクタ情報を、遊技者の固有遊技情報として設定する。従って、遊技終了後に再度、同一の遊技者が遊技を開始すると、固有遊技情報として設定されたキャラクタ情報を利用して、固有遊技情報の固有情報に対応した種類のキャラクタを生成するとともに、遊技終了時の状態のキャラクタを生成することができる。この結果、遊技開始前の前回の遊技終了時の演出状態におけるキャラクタを用いて、遊技の続きを行うことができる。
【０２０３】
また、本実施形態の遊技機システムでは携帯端末９０を利用することにより、携帯端末９０の機能を利用することができるため、汎用性のある通信方法、例えば、赤外線通信を用いて、簡易に、遊技者の固有遊技情報を送受信することができる。なお、遊技開始前の前回の遊技終了時の演出状態におけるキャラクタを用いて、遊技の続きを行うためには、必ずしもアイテム情報を必要としないことから、固有遊技情報送信手段２５０により携帯端末９０に送信された情報のうち、キャラクタ情報を固有遊技情報として遊技機に送信して遊技機に入力することにより、最小限の通信データ量（情報量）により所望の遊技の続きを行うことができる。
【０２０４】
＜キャラクタ情報・アイテム情報記憶手段２６０＞
キャラクタ情報生成手段２２０、キャラクタ情報変化手段２３０並びにアイテム情報生成手段２４０により生成されたキャラクタ情報とアイテム情報とは、キャラクタ情報・アイテム情報記憶手段２６０に記憶される。従って、記憶されたキャラクタ情報とアイテム情報とを後述する演出情報送信手段２７０により、演出手段３００に送信することにより、キャラクタとアイテムとにより遊技の進行に応じた演出を画像表示装置３４に送信することができる。
【０２０５】
本実施形態のキャラクタ情報・アイテム情報記憶手段２６０に記憶されたキャラクタ情報とアイテム情報とは、遊技者が遊技を終了したときに、キャラクタ情報・アイテム情報記憶手段２６０から消去される。
【０２０６】
従って、同一の遊技機を用いて、異なる固有情報を含む固有遊技情報を有する他の遊技者が遊技を行った場合であっても、同じキャラクタにより遊技を行うことができない。この結果、キャラクタに対する特別な感情や思い入れを遊技者に強く生じさせることができる。この結果、遊技に対する興味を増大させることができる。
【０２０７】
＜演出情報送信手段２７０＞
演出情報送信手段２７０は、キャラクタ情報やアイテム情報をはじめ、演出に関する情報を、演出手段３００に送信する。演出決定手段（図示せず）によって、キャラクタやアイテムに関する演出以外の演出を出力すると決定されたときには、演出手段３００で行う演出に関する情報、例えば画像データ等が演出手段３００に送信される。一方、演出をしないと決定されたときには、演出に関する情報は、演出手段３００に送信されない。
【０２０８】
＜演出手段３００＞
演出手段３００では、遊技に関する情報の報知が演出として行われる。本実施形態では、単位遊技に関する情報を報知するための演出が、演出手段３００で行われる。演出手段３００は、上述したサブ制御手段２００の演出情報送信手段２７０と電気的に接続されている。演出手段３００は、演出情報送信手段２６０から発せられた情報を遊技者が認識できるように報知する。この演出手段３００は、画像表示装置３４、スピーカ３６又はランプ３８からなるのが好ましい。上述した遊技に関する情報を報知するための遊技は、画像表示装置３４で行われるのが好ましい。上述したように、演出は、サブ制御手段２００によって制御されて進められる。
【０２０９】
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述したメイン制御手段１００及びサブ制御手段２００において行われる制御について説明する。本実施形態の遊技機として、メイン制御手段１００は上述のメイン制御基板３２により、サブ制御手段２００は上述のサブ制御基板５２により、構成されるものが好ましい。図４〜図６は、メイン制御手段１００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。また、図７は、サブ制御手段２００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。また、図４〜図６や図７に示すフローチャートは、メイン制御手段１００やサブ制御手段２００における制御処理を実行するための１つの例を示したに過ぎず、この処理手順には限られない。
【０２１０】
なお、本実施形態においては、当選した一般役１に入賞したときに生成したキャラクタを一段階成長させ、また、当選した第１種ＢＢ役の図柄の色によって生成するキャラクタの能力を変化させる。
【０２１１】
さらに、本実施形態においては、何れかの一般役に当選した場合にのみ出現するアイテムを生成させ、遊技機の設定値が特殊な値、例えば、「６」に設定されている場合にのみ画像表示装置３４に出現するアイテムを生成させ、また、第１種ＢＢ遊技が終了してから第１種ＢＢ役に当選しない期間の遊技（以下、はまり遊技と称する）回数が一定の回数を超えるごとにアイテム、例えば、金貨を表すアイテムを生成する。特に、金貨を表すアイテムの場合、はまり遊技の回数が多くなればなるほど、獲得できる金貨の枚数が多くなるようにする。
【０２１２】
さらに、遊技者が遊技を終了するとき、遊技者は遊技機に設けられた遊技終了スイッチ４３を操作する。遊技終了スイッチ４３は、メイン制御手段１００と電気的に接続されており、遊技終了スイッチ４３が操作されたと判別したメイン制御手段１００は、サブ制御手段２００に遊技終了信号を送信する。ここで、遊技終了信号は、サブ制御手段２００が遊技終了信号を受信することにより、遊技が終了したと判別することができる信号である。従って、遊技終了信号を受信したサブ制御手段２００は、画像表示装置３４に表示されているキャラクタ及びアイテムの情報を、赤外線通信により、遊技機から遊技者の携帯端末９０に送信することができる。
【０２１３】
＜＜メイン制御手段１００における制御＞＞
図４は、メイン制御手段１００における制御を示すフローチャートである。以下の説明においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したメイン制御手段１００においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン１０は定常動作しているものとする。
【０２１４】
上述した一回の単位遊技は、図４のフローチャートのステップＳ１１〜Ｓ１８により、行われる。スロットマシン１０では、起動後、遊技者が遊技終了スイッチ４３を操作して遊技を終了するまで、単位遊技（ステップＳ１１〜Ｓ１８）を繰り返すことにより、遊技が行われる。本実施形態においては、遊技開始前のスロットマシン１０が定常動作したときに、又は、既に定常動作中に遊技者が一回の単位遊技を終了して後で再度遊技を行うときに、設定値記憶手段１６０に記憶された設定値が読み込まれ、読み込まれた設定値を示す設定値信号が、設定値送信手段１７０により、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信される（ステップＳ１１）。設定値信号が示す設定値は、サブ制御手段２００のアイテム情報生成手段２４０により、アイテムの情報を生成するために使用される。
【０２１５】
次に、上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６を遊技者が操作することによって発せられたベット信号に基づいて、投入枚数を決定する（ステップＳ１２）。この投入枚数は、１回の単位遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口４６から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。
【０２１６】
なお、上述したように、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６は、入賞ラインを有効化する機能も有し、１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、Ｌ１〜Ｌ５が有効化される。
【０２１７】
ステップＳ１２の処理を実行したときには、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１３）。ステップＳ１３の判断処理は、スタートスイッチ４２から発せられるスタートスイッチ操作信号を検出したか否かによって判断する。スタートスイッチ４２が操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、このステップＳ１３の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する図５に示す役抽選処理を呼び出して実行する（ステップＳ１４）。
【０２１８】
次に、上述したリール駆動制御手段１３０のリール回転制御手段１３２によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御を開始し、リール駆動制御手段１３０のリール停止制御手段１３６によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を実行するため、リール回転・停止制御処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０２１９】
ステップＳ１５の処理を実行した後、後述する図６に示す入賞処理により、今回行われた単位遊技の入賞処理を実行し（ステップＳ１６）、払出処理（ステップＳ１７）を実行する。
【０２２０】
そして、払出処理（ステップＳ１７）を実行した後、遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ１８）。具体的には、遊技者が遊技を終了する際、スロットマシン１０に設けられた遊技終了スイッチ４３を操作することにより、スロットマシン１０は遊技が終了したことを判断する。ステップＳ１８において、遊技が終了した（ＹＥＳ）と判別したときは、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に遊技終了信号を送信する遊技終了信号送信処理を行い（ステップＳ１９）、本サブルーチンを終了する。ここで、遊技終了信号は、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信される信号であって、遊技終了信号を受信したサブ制御手段２００は、遊技者によりスロットマシン１０の遊技終了スイッチ４３が操作され、遊技が終了したことを判別できる信号である。一方、遊技が終了していない（ＮＯ）と判別したときは、遊技を継続するため、ステップＳ１１に戻り、単位遊技を開始する。
【０２２１】
なお、本実施形態においては、遊技者がスロットマシン１０に設けられた遊技終了スイッチ４３を操作することにより、遊技を終了したことを判別できる構成としたが、このような構成に限定されず、遊技者が保有する携帯端末９０から遊技を終了したことを示す信号を、赤外線通信方式を利用してスロットマシン１０に送信し、遊技者が遊技を終了したことを判別できる構成とすることもできる。
【０２２２】
＜役抽選処理＞
図５は、上述した図４のサブルーチンのステップＳ１４で実行される役抽選処理のフローチャートを示す。役抽選処理は、上述した役抽選手段１２０によって実行される処理である。なお、以下に説明する遊技状態は、フラグの値として記憶されており、フラグの値を読み出すことで、遊技状態を得ることができる。
【０２２３】
最初に、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１において、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態である（ＹＥＳ）と判別したときは、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル（図９）を選択する（ステップＳ２２）。
【０２２４】
一方、ステップＳ２１において、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態ではない（ＮＯ）と判別したときは、通常一般遊技状態抽選テーブル（図１０）を選択する（ステップＳ２３）。本実施形態においては、通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第１種ＢＢ当選一般遊技状態が含まれる。
【０２２５】
遊技状態に対応する抽選テーブルを選択した後（ステップＳ２１〜Ｓ２３）、役の当選の有無及び当選役の図柄を行うため、乱数値抽出処理を実行し、抽出した乱数値と、選択した抽選テーブルの置数とを照合することによって、乱数値が属する置数の範囲の役により、役の当選の有無及び当選役を判定する判定処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０２２６】
乱数値抽出・判定処理（ステップＳ２４）の後、第１種ＢＢ役１又は第１種ＢＢ役２に当選しているか否かを判断する（ステップＳ２５）。ステップＳ２５において、何れかの第１種ＢＢ役に当選している（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する第１種ＢＢ役フラグをオンに設定し（ステップＳ２６）、対応する第１種ＢＢ当選信号をサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ２７）、ステップＳ２８に進む。第１種ＢＢ役フラグがオンに設定されることにより、第１種ＢＢ役フラグがオンに設定された第１種ＢＢ役に当選した第１種ＢＢ当選一般遊技状態であることを示す。ここで、第１種ＢＢ当選信号とは、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信される信号であって、第１種ＢＢ当選信号を受信したサブ制御手段２００により何れかの第１種ＢＢ役に当選したことを判別することができるものである。
【０２２７】
なお、何れかの第１種ＢＢ役に当選すると（ステップＳ２５）、対応する第１種ＢＢ役フラグがオンに設定されることから（ステップＳ２６）、当選した第１種ＢＢ役の入賞により行うことができる第１種ＢＢ遊技が終了するまで、後述する「はまり遊技回数」のカウント処理（ステップＳ４８）が実行されない。ここで、はまり遊技回数とは、第１種ＢＢ遊技が終了してから第１種ＢＢ役に当選するまでのはまり遊技の回数である。
【０２２８】
ステップＳ２５において、何れの第１種ＢＢ役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、何れかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ２９）。ステップＳ２９において、何れかの一般役に当選している（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定し（ステップＳ３０）、対応する一般役当選信号をサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ３１）、ステップＳ２８に進む。一般役フラグがオンに設定されることにより、一般役フラグがオンに設定された一般役に当選した通常一般遊技状態であることを示す。ここで、一般役当選信号とは、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信される信号であって、一般役当選信号を受信したサブ制御手段２００により何れかの一般役に当選したことを判別することができるものである。
【０２２９】
ステップＳ２９において、何れの一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３２）。ステップＳ３２において、再遊技役に当選している（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技役フラグをオンに設定し（ステップＳ３３）、ステップＳ２８に進む。再遊技役フラグがオンに設定されることにより、再遊技役に当選した通常一般遊技状態であることを示す。
【０２３０】
ステップＳ３２において、再遊技役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、そのままステップＳ２８に進む。ステップＳ２８においては、上記フラグオンに関する一連の処理を実行した後、役抽選で当選した役に対応した図柄等をＲＯＭ１０８から読み出し、後述するリール変動・停止処理に用いるため、これらのデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上により、役抽選処理を終了する。
【０２３１】
＜入賞処理＞
本実施形態の入賞処理を、図６を用いて説明する。図６は、上述した図４のステップＳ１６で呼び出されて実行される入賞処理のフローチャートを示す。なお、入賞処理を行う前処理として、有効化された入賞ラインに停止させた図柄（以下、停止図柄と称する。）を読み出す。この停止図柄を読み出すことによって、当選した役に入賞したか否かを判断することができる。
【０２３２】
（第１種ＢＢ遊技状態の入賞処理）
まず、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。ステップＳ４１において、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態である（ＹＥＳ）と判別したときは、第１種ＢＢ遊技処理を実行する（ステップＳ４２）。ここで、第１種ＢＢ遊技処理とは、第１種ＢＢ遊技の終了条件（最大払出遊技媒体枚数）に達するまで、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル（図９）を用いた遊技に対する処理である。本実施形態においては、一般役１に当選する確率が１／１．０４と非常に高く設定されていることから、一般役１に当選する可能性が高く、一般役１に当選し入賞することにより、遊技者はより多くの遊技媒体枚数を獲得することができ、有利な遊技を行うことができる。
【０２３３】
そして、第１種ＢＢ遊技の終了条件を達成したか否かを判断する（ステップＳ４３）。ステップＳ４３において、第１種ＢＢ遊技の終了条件を達成した（ＹＥＳ）と判別したときは、第１種ＢＢ遊技の終了がはまり遊技の開始条件であることから、はまり遊技回数のカウントを開始するため、はまり遊技回数をリセットし（ステップＳ４４）、本サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ４３において、第１種ＢＢ遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
（通常一般遊技の入賞処理）
ステップＳ４１において、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態ではない（ＮＯ）、すなわち、通常一般遊技状態であると判別したときは、第１種ＢＢ役１又は第１種ＢＢ役２に入賞したか否かを判断する（ステップＳ４５）。ステップＳ４５において、何れかの第１種ＢＢ役に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する第１種ＢＢ役フラグをオフに設定する第１種ＢＢ遊技状態設定処理を実行し（ステップＳ４６）、本サブルーチンを終了する。この結果、次の遊技から第１種ＢＢ遊技状態の遊技を行うことができる。
【０２３５】
ステップＳ４５において、何れの第１種ＢＢ役にも入賞しなかった（ＮＯ）と判別したときは、第１種ＢＢ遊技状態以外の通常一般遊技状態において、第１種ＢＢ遊技が終了してから第１種ＢＢ役に当選しない期間のはまり遊技であるか否かを判断するため、何れかの第１種ＢＢ役フラグがオフに設定されているか否かを判断する（ステップＳ４７）。第１種ＢＢ役フラグは、オンに設定されている場合、第１種ＢＢ役に当選した第１種ＢＢ当選一般遊技状態を表し、オフに設定されている場合、それ以外の遊技状態を表すことから、ステップＳ４７において第１種ＢＢ役フラグがオフに設定されているときは、遊技状態がはまり遊技の遊技状態であると判断することができる。
【０２３６】
ステップＳ４７において、何れかの第１種ＢＢ役フラグがオフに設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、はなり遊技回数をカウントし（ステップＳ４８）、ステップＳ４９に進み、一方、何れの第１種ＢＢ役フラグもオフに設定されていない（ＮＯ）と判別したときは、そのままステップＳ４９に進む。
【０２３７】
ステップＳ４９においては、一般役１に入賞したか否かを判断する（ステップＳ４９）。ステップＳ４９において、一般役１に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときは、一般役１の入賞がキャラクタ変更（キャラクタを一段階成長させる変更）の条件であることから、一般役１入賞信号をサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ５０）、一般役１フラグをオフに設定し（ステップＳ５２）、本サブルーチンを終了する。ここで、一般役１入賞信号は、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信される信号であって、一般役１入賞信号を受信したサブ制御手段２００は一般役１に入賞したことを判別することができるものである。
【０２３８】
ステップＳ４９において、一般役１に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１以外の何れかの一般役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ５１）。ステップＳ５１において、何れかの一般役に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ５２）、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
ステップＳ５１において、一般役１以外の一般役にも入賞しなかった（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ５３）。ステップＳ５３において、再遊技役に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技役フラグをオフに設定し（ステップＳ５４）、本サブルーチンを終了する。この結果、次の遊技の遊技状態を再遊技の遊技状態とする遊技を行うことができる。
【０２４０】
ステップＳ５３において、再遊技役に入賞しなかった（ＮＯ）と判別したときは、当選した一般役があるか否かを判断する（ステップＳ５５）。ステップＳ５５において、当選した一般役がある（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ５６）、本サブルーチンを終了する。この結果、一般役の役抽選結果を複数の単位遊技間で持ち越すことを防止することができる。
【０２４１】
ステップＳ５５において、当選した一般役がない（ＮＯ）と判別したときは、はまり遊技を所定回数（例えば、１００回）行うごとにアイテムを生成させるために、ステップＳ４８においてカウントされたはまり遊技回数が、「１００」、「２００」等のように、「０」に設定されておらず、かつ、「１００」で除算した余りが「０」であるか否かを判断する（ステップＳ５７）。ステップＳ５７において、はまり遊技回数が「０」に設定されておらず、かつ、「１００」で除算した余りが「０」である（ＹＥＳ）と判別したときは、はまり遊技信号をメイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ５８）、本サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ５７において、はまり遊技回数が「０」に設定されているか、又は、「１００」で除算した余りが「０」以外の数値である（ＮＯ）と判別したときは、そのまま本サブルーチンを終了する。ここで、はまり遊技信号は、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信される信号であって、はまり遊技が所定回数行われるごとにアイテムを生成させるためのものである。
【０２４２】
＜＜サブ制御側処理＞＞
本実施形態のサブ制御側処理は、生成したキャラクタを当選した一般役１に入賞することにより一段階成長させ、また、当選した第１種ＢＢ役の図柄の色によって生成するキャラクタの能力を変化させる。また、何れかの一般役に当選した場合にのみ出現するアイテムを生成させ、遊技機の設定値が特殊な値、例えば、「６」に設定されている場合にのみ画像表示装置３４に出現するアイテムを生成させ、また、第１種ＢＢ遊技が終了してから第１種ＢＢ役に当選しない期間のはまり遊技の遊技回数が一定の回数を超えるごとにアイテム、例えば、金貨を表すアイテムを生成する。従って、金貨を表すアイテムの場合、はまり遊技の回数が多くなればなるほど、獲得できる金貨の枚数が多くなる。
【０２４３】
さらに、遊技者が遊技機に設けられた遊技終了スイッチ４３を操作することにより、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に遊技終了信号が送信され（ステップＳ１９）、遊技終了信号を受信したサブ制御手段２００は、画像表示装置３４に表示されているキャラクタ及びアイテムの情報を、赤外線通信により、遊技機から遊技者の携帯端末９０に送信する。
【０２４４】
以下に、サブ制御側処理について、図７を用いて説明する。図７は、携帯端末９０とサブ制御手段２００との間で行われるサブ制御手段２００のサブ制御側処理のフローチャートを示す図である。サブ制御側処理は、メイン制御側処理とは別個独立に実行される。
【０２４５】
（設定値信号受信処理）
サブ制御側処理では、まず、単位遊技開始時にメイン制御手段１００からサブ制御手段２００に送信される設定値信号（ステップＳ１１）を受信する設定値信号受信処理を実行する（ステップＳ２００）。設定値信号受信処理（ステップＳ２００）では、設定値信号を受信すると、図示しないＲＡＭに記憶する。記憶された設定値信号は、画像表示装置３４に出力されるアイテムの情報を生成するために使用される。
【０２４６】
（携帯端末９０の固有情報送信処理）
本実施形態においては、携帯端末９０から固有情報を含む固有遊技情報が送信され、サブ制御手段２００に入力されることによりはじめて、サブ制御側処理により、キャラクタの生成・変化及びアイテムの生成が行われる。そこで、携帯端末９０から遊技者の固有情報を含む固有遊技情報が送信され、サブ制御手段２００に入力される（ステップＳ１００）。固有遊技情報は、遊技者に関する固有情報と、既に遊技者により遊技が行われ場合は画像表示装置３４に出力されたキャラクタの状態を表す情報、あるいは、未だ遊技が行われていない場合はキャラクタの初期状態を表す情報とを含むように構成されている。
【０２４７】
（キャラクタ生成・表示処理）
携帯端末９０から送信された固有遊技情報は、固有遊技情報受信手段２１０により受信され、図示しないＲＡＭに記憶される。その後、記憶された固有遊技情報に基づき、サブ制御手段２００により、キャラクタ生成・表示処理が実行される（ステップＳ２０１）。具体的には、キャラクタ生成・表示処理は、キャラクタ情報生成手段２２０により、記憶された固有遊技情報（固有情報と、キャラクタの状態を表す情報とから構成される固有遊技情報）に基づき、画像表示装置３４に出力するキャラクタの情報を所定の方法に従い生成し、演出情報送信手段２７０により、生成したキャラクタ情報を画像表示装置３４に送信して、演出としてキャラクタの画像を表示するものである。
【０２４８】
従って、固有遊技情報に対応したキャラクタを生成し、生成したキャラクタの画像を画像表示装置３４に演出として出力することができる。この結果、遊技者専用にカスタマイズされたキャラクタを用いた演出によって、遊技者専用にカスタマイズされた遊技機を用いた遊技を遊技者に行わせることができる。
【０２４９】
また、固有遊技情報に対応したキャラクタが生成されることから、すべての遊技者に常時、同一のキャラクタが生成されることはない。従って、遊技者ごとの多種多様な固有遊技情報に対応してキャラクタが生成されるため、ランダムにキャラクタが生成されていると遊技者に認識させることができる。この結果、遊技者に、キャラクタに対する思い入れや特別な感情を生じさせることができ、遊技に対する興味を増大させることができる。
【０２５０】
（アイテム表示処理１−設定値用アイテム処理）
キャラクタ生成・表示処理（ステップＳ２０１）を行った後、設定値信号受信処理（ステップＳ２００）により受信され、図示しないＲＡＭに記憶された設定値信号が示す設定値が特殊な値、例えば、「６」に設定されている場合に限り、画像表示装置３４に出力されるアイテムの情報を生成するアイテム表示処理１を行う（ステップＳ２０２）。
【０２５１】
例えば、設定値が「６」である場合の役の当選確率が、他の設定値の場合の役の当選確率と比較して高く設定されているときは、アイテム表示処理１（ステップＳ２０２）によりアイテムの情報を生成し、生成されたアイテム情報をキャラクタ情報・アイテム情報記憶手段２６０に記憶する。そして、生成されたアイテム情報は演出情報送信手段２７０により演出手段３００に送信される。従って、演出として画像表示装置３４に出力されたアイテムにより、遊技者に、役の当選確率が最も高く設定されたスロットマシンにより遊技を行っていることを把握させることができる。この結果、アイテム表示処理１（ステップＳ２０２）により、演出として画像表示装置３４に出力されたアイテムにより、スロットマシンの設定値を把握した遊技者に、遊技に対する期待感を高まらせ、興味をさらに持たせることができる。
【０２５２】
（キャラクタ変更表示処理１−第１種ＢＢ役１当選用キャラクタ処理）
アイテム表示処理１（ステップＳ２０２）を行った後、第１種ＢＢ役１に当選したか否かを判断するため、第１種ＢＢ役１当選信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３において、第１種ＢＢ役１当選信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、画像表示装置３４に出力されるキャラクタを変更表示するキャラクタ変更表示処理１を実行し（ステップＳ２０４）、遊技者が遊技を終了したか否かを判断するためにステップＳ２１３に進む。
【０２５３】
具体的には、キャラクタ変更表示処理１（ステップＳ２０４）では、当選した第１種ＢＢ役１に入賞するために停止させる図柄の色の種類は「青」であることから、キャラクタの色を「青」に変化させ、演出として画像表示装置３４に出力されるキャラクタの腕力を強くするようにキャラクタの能力を変化させるキャラクタ情報を生成し、キャラクタ情報・アイテム情報記憶手段２６０に記憶する。そして、生成されたキャラクタ情報は演出情報送信手段２７０により演出手段３００に送信される。
【０２５４】
従って、演出として画像表示装置３４に出力されたキャラクタが、キャラクタ変更表示処理１（ステップＳ２０４）により変化し、遊技者に第１種ＢＢ役１に当選したことを報知することができる。キャラクタ変更表示処理１（ステップＳ２０４）が行われた結果、演出として変化するキャラクタにより、第１種ＢＢ役１に当選したことを把握した遊技者に、遊技に対する期待感を高まらせ、興味をさらに持たせることができる。なお、遊技性を高めるため、変化させたキャラクタの能力により、演出の信頼度を示す構成に変更することもできる。
【０２５５】
（キャラクタ変更表示処理２−第１種ＢＢ役２当選用キャラクタ処理）
ステップＳ２０３において、第１種ＢＢ役１当選信号を受信しなかった（ＮＯ）と判別したときは、第１種ＢＢ役２に当選したか否かを判断するため、第１種ＢＢ役２当選信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５において、第１種ＢＢ役２当選信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、画像表示装置３４に出力されるキャラクタを変更表示するキャラクタ変更表示処理２を実行し（ステップＳ２０６）、遊技者が遊技を終了したか否かを判断するためにステップＳ２１３に進む。
【０２５６】
具体的には、キャラクタ変更表示処理２（ステップＳ２０６）では、当選した第１種ＢＢ役２に入賞するために停止させる図柄の色の種類は「赤」であることから、キャラクタの色を「赤」に変化させ、演出として画像表示装置３４に出力されるキャラクタが素早くなるようにキャラクタの能力を変化させるキャラクタ情報を生成し、キャラクタ情報・アイテム情報記憶手段２６０に記憶する。そして、生成されたキャラクタ情報は演出情報送信手段２７０により演出手段３００に送信される。
【０２５７】
従って、演出として画像表示装置３４に出力されたキャラクタが、キャラクタ変更表示処理２（ステップＳ２０６）により変化し、遊技者に第１種ＢＢ役２に当選したことを報知することができる。キャラクタ変更表示処理１（ステップＳ２０４）と同様、キャラクタ変更表示処理２（ステップＳ２０６）が行われた結果、演出として変化するキャラクタにより、第１種ＢＢ役２に当選したことを把握した遊技者に、図１０に示すように第１種ＢＢ役２に入賞すると４５１枚までメダルを獲得できるため、遊技に対する期待感をなお一層高まらせ、興味をさらに持たせることができる。
【０２５８】
（アイテム表示処理２−一般役当選用アイテム処理）
ステップＳ２０５において、第１種ＢＢ役２当選信号を受信しなかった（ＮＯ）と判別したときは、何れかの一般役に当選したか否かを判断するため、何れかの一般役当選信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７において、何れかの一般役当選信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、画像表示装置３４に出力されるアイテムの情報を生成するアイテム表示処理２を実行し（ステップＳ２０８）、遊技者が遊技を終了したか否かを判断するためにステップＳ２１３に進む。
【０２５９】
具体的には、アイテム表示処理２（ステップＳ２０８）によりアイテムの情報を生成し、生成されたアイテム情報をキャラクタ情報・アイテム情報記憶手段２６０に記憶する。そして、生成されたアイテム情報は演出情報送信手段２７０により演出手段３００に送信される。
【０２６０】
従って、演出として画像表示装置３４に出力されたアイテムにより、遊技者に、アイテムに対応する役が当選したことを認識させることができる。この結果、アイテム表示処理２（ステップＳ２０８）により、演出として画像表示装置３４にアイテムが出力されることから、演出に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０２６１】
（キャラクタ変更表示処理３−特定一般役入賞用キャラクタ処理）
ステップＳ２０７において、何れかの一般役当選信号を受信しなかった（ＮＯ）と判別したときは、既に一般役１に当選し、当選した一般役１に入賞したか否かを判断するため、一般役１入賞信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９において、一般役１入賞信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、画像表示装置３４に出力されるキャラクタを変更表示するキャラクタ変更表示処理３を実行し（ステップＳ２１０）、遊技者が遊技を終了したか否かを判断するためにステップＳ２１３に進む。
【０２６２】
具体的には、キャラクタ変更表示処理３（ステップＳ２１０）では、当選した一般役１に入賞するとキャラクタを一段階成長、例えば、キャラクタの大きさを一段階大きく成長させ、あるいは、キャラクタの着ている服を一枚多くして成長させ、演出として画像表示装置３４に出力されるキャラクタを変化させるキャラクタ情報を生成し、キャラクタ情報・アイテム情報記憶手段２６０に記憶する。そして、生成されたキャラクタ情報は演出情報送信手段２７０により演出手段３００に送信される。
【０２６３】
従って、演出として画像表示装置３４に出力されたキャラクタが、キャラクタ変更表示処理３（ステップＳ２１０）により変化し、一般役１に入賞するごとにキャラクタが成長することから、遊技者に、キャラクタに対する思い入れや特別な感情を生じさせることができ、遊技に対する興味を増大させることができる。さらに、キャラクタを変化させることにより、遊技に対する面白さを遊技者に生じさせ、遊技性を向上させることができる。
【０２６４】
（アイテム表示処理３−はまり遊技用アイテム処理）
ステップＳ２０９において、一般役１入賞信号を受信しなかった（ＮＯ）と判別したときは、はまり遊技信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１１において、はまり遊技信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、画像表示装置３４に出力されるアイテムの情報を生成するアイテム表示処理３を実行し（ステップＳ２１２）、遊技者が遊技を終了したか否かを判断するためにステップＳ２１３に進む。また、ステップＳ２１１において、はまり遊技信号を受信しなかった（ＮＯ）と判別したときは、遊技者が遊技を終了したか否かを判断するためにステップＳ２１３に進む。
【０２６５】
具体的には、はまり遊技を所定回数（１００回）行うごとにサブ制御手段２００に送信されるはまり遊技信号（ステップＳ５７〜Ｓ５８）を受信することにより、アイテム表示処理３（ステップＳ２１２）はアイテムの情報を生成し、生成されたアイテム情報をキャラクタ情報・アイテム情報記憶手段２６０に記憶する。そして、生成されたアイテム情報は演出情報送信手段２７０により演出手段３００に送信される。
【０２６６】
例えば、アイテム表示処理３（ステップＳ２１２）により生成されるアイテムを、硬貨を表すアイテムとした場合、はまり遊技の遊技回数が所定回数ごとに、画像表示装置３４に演出として出力される硬貨を表すアイテムを蓄えることができる。従って、より多くのメダルを獲得できる第１種ＢＢ遊技を行うことができない遊技者であっても、アイテム表示処理３（ステップＳ２１２）により生成され、画像表示装置３４に出力される硬貨を表すアイテムにより、遊技者の苛立ちを和らげることができる。
【０２６７】
なお、本実施形態においては、アイテム情報も固有遊技情報の一部として、固有遊技情報送信手段２５０により携帯端末９０に送信されるが、アイテム表示処理３（ステップＳ２１２）により生成され、蓄えられたアイテムを、アイテムの数量に応じて、遊技機メーカーのサイト等で行われる懸賞に応募できるようにすることによって、遊技に遊技性を生じさせることができる。
【０２６８】
さらに、アイテム表示処理３（ステップＳ２１２）により生成されるアイテムを、非常に珍しいものにすることにより、携帯端末９０においてアイテムを収集するという新規な遊技性を生じさせることもできる。
【０２６９】
（遊技終了判断処理）
本実施形態の遊技機システムは、遊技者が遊技を終了するとき、画像表示装置３４に出力されたキャラクタの情報とアイテムの情報とを、遊技者の携帯端末９０に送信する。そのため、サブ制御手段２００は、メイン制御手段１００から送信される遊技終了信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１３）。
【０２７０】
ステップＳ２１３において遊技終了信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ２０２に戻り、ステップＳ２０２〜Ｓ２１３の処理を繰り返す。一方、ステップＳ２１３において遊技終了信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、ステップＳ２１４に進み、キャラクタ情報・アイテム情報送信処理を実行する。
【０２７１】
（キャラクタ情報・アイテム情報送信処理）
ステップＳ２１３において遊技終了信号を受信したと判別したサブ制御手段２００は、遊技機に設けられた遊技終了スイッチ４３を遊技者が操作することにより遊技が終了したと判断し、キャラクタ情報・アイテム情報記憶手段２６０に記憶されているキャラクタ情報とアイテム情報とを携帯端末９０に送信する（ステップＳ２１４）。
【０２７２】
ここで、キャラクタ情報は、所定の手法により複数種類のキャラクタからキャラクタを特定する固有情報と、画像表示装置に出力されたキャラクタの状態を表す情報とから構成される情報である。また、アイテム情報は、遊技の進行に応じて獲得するアイテムの情報である。
【０２７３】
（携帯端末９０のキャラクタ情報・アイテム情報受信処理）
携帯端末９０は、キャラクタ情報・アイテム情報送信処理（ステップＳ２１４）により送信されたキャラクタ情報とアイテム情報を受信するキャラクタ情報・アイテム情報受信処理（ステップＳ１０１）を実行する。
【０２７４】
そして、携帯端末９０では、固有遊技情報送信手段２５０から受信した情報のうち、キャラクタ情報を、携帯端末９０の図示しない記憶手段に記憶し、遊技者の固有遊技情報として設定する。一方、アイテム情報は、携帯端末９０の表示部９４、例えば、待ち受け画面として表示部９４に表示されるアイテムの画像として、あるいは、携帯端末の操作キーの操作音、着信音等の情報として利用する。
【０２７５】
従って、アイテム情報を携帯端末９０において利用することにより、遊技者が遊技中以外に使用する携帯端末にアイテムの情報を出力することができるため、出力されたアイテムの情報により、遊技を離れた遊技者に対して、遊技に対する期待感や興奮を想起させ、遊技を開始したいという欲求を高まらせることができる。
【０２７６】
さらに、遊技者が遊技を開始する際、遊技者の携帯端末９０から固有情報を含む固有遊技情報が送信されると（ステップＳ１００’）、キャラクタ情報に基づく固有遊技情報を用いて、サブ制御手段２００のキャラクタ情報生成手段２２０はキャラクタを生成することができる（ステップＳ２０１’）。
【０２７７】
（キャラクタ情報・アイテム情報消去処理）
ステップＳ２１４においてキャラクタ情報・アイテム情報送信処理を行ったサブ制御手段２００は、キャラクタ情報・アイテム情報記憶手段２６０に記憶されているキャラクタ情報とアイテム情報とを消去する（ステップＳ２１５）。
【０２７８】
遊技終了に伴い、キャラクタ情報・アイテム情報記憶手段２６０に記憶されているキャラクタ情報とアイテム情報とを消去することにより、同一の遊技機を用いて、異なる固有遊技情報を有する他の遊技者が遊技を行った場合であっても、同じキャラクタにより遊技を行うことができない。従って、キャラクタに対する「特別な感情」や「思い入れ」を遊技者に強く生じさせることができる。この結果、遊技に対する興味を増大させることができる。
【０２７９】
＜＜＜第２実施形態＞＞＞
＜＜パチンコ遊技機５１０の構成＞＞
第２実施形態の遊技機システムは、第１実施形態の遊技機であるスロットマシンに変えて、弾球遊技機を備えるものである。本弾球遊技機としてのパチンコ遊技機５１０の概略を示す正面図を図１１に示す。図１１に示すように、パチンコ遊技機５１０は、外枠５１２と、前枠５１４と、遊技盤５２４とを含む。
【０２８０】
＜外枠５１２＞
外枠５１２は、パチンコ遊技機５１０の外郭を構成し、方形状の形状を有する。尚、遊技店において、パチンコ遊技機５１０は、この外枠５１２を介して、遊技島の支持部材（図示せず）に取り付けられる。
【０２８１】
＜前枠５１４＞
外枠５１２には、開閉自在に軸支される前枠５１４が設けられている。前枠５１４には、ガラス扉５１６や、遊技球を受けるための受け皿５１８や、打球ハンドル５２２や、遊技盤５２４を収容する収容部等の各種の部材が設けられている。さらに、本実施形態においては、遊技者の携帯端末９０と赤外線通信を行うために送受信部５２３と、遊技終了の際に遊技者により操作される遊技終了スイッチ５２９とが設けられている。
【０２８２】
＜遊技盤５２４＞
遊技盤５２４には、レール５２６により区画された遊技領域５２８が形成されている。遊技領域５２８の略中央部には、図柄の画像等の種々の画像を表示する画像表示装置５３０が設けられている。さらに、遊技領域５２８には、図柄の画像の変動表示の開始の条件を定める始動入賞口５３２や、遊技が大当たりとなったときに開閉する特別入賞口５３４や、普通図柄変動表示口５３６及び５３８や、その他の複数の一般入賞口５３９ａ〜５３９ｄや、多数の遊技釘や、アウト口５４４も設けられている。
【０２８３】
上述した打球ハンドル５２２を遊技者が回動操作したときには、受け皿５１８から打球発射部（図示せず）へ遊技球が１個ずつ供給され、遊技球は、打球ハンドル５２２の回動操作に応じた強度で、打球発射装置（図示せず）によって遊技領域５２８に打球として発射される。
【０２８４】
遊技領域５２８に発射された打球は、遊技釘等との接触を繰り返して移動方向を変えながら落下し、上述した各種の入賞口５３２〜５３８及び５３９ａ〜５３９ｄやアウト口５４４に流入する。この遊技盤５２４上を流下する遊技球によって「弾球遊技」が行われ、遊技球の流下の態様に基づいて弾球遊技の進行が定まり、遊技球が、各種の入賞口５３２〜５３８及び５３９ａ〜５３９ｄやアウト口５４４に流入することによって、弾球遊技の結果が定まる。
【０２８５】
＜入賞検出センサ＞
入賞口５３２〜５３８及び５３９ａ〜５３９ｄの各々には、これらの入賞口に打球が入賞したことを示す検出信号を発する入賞検出センサ（図示せず）が設けられている。入賞検出センサは、これらの入賞口の背面で遊技球が通過できるように形成された流路に設けられて、この流路を遊技球が通過したことを検出する度に、検出信号を発する。尚、後述する図１３においては、始動入賞口５３２に設けられた入賞検出センサを始動入賞口センサ５７２と、それ以外の入賞口５３４〜５３８及び５３９ａ〜５３９ｄの各々に設けられている入賞検出センサの全てを、入賞検出センサ群５７４として示す。
【０２８６】
一方、入賞検出センサ群５７４は、主制御回路５５０に信号ケーブルによって電気的に接続されている。入賞検出センサ群から発せられた検出信号は、主制御回路５５０に送信される。主制御回路５５０は、検出信号が送信されることで、入賞口５３４〜５３８又は５３９ａ〜５３９ｄのうちの何れかの入賞口に遊技球が入賞したことを判断することができる。打球が、何れかの入賞口５３４〜５３８及び５３９ａ〜５３９ｄに入賞したときには、所定数の遊技球が賞球として受け皿５１８に払い出される。尚、本実施形態においては、特別入賞口５３４に入賞したときには、１５個の賞球が払い出され、一般入賞口５３９ａ〜５３９ｄに入賞したときには、１３個の賞球が払い出される。
【０２８７】
＜払出口＞
受け皿５１８の奥側には、遊技球を賞球として払い出すための払出口（図示せず）が形成されている。主制御回路５５０が、何れかの入賞口５３２〜５３８及び５３９ａ〜５３９ｄに打球が入賞したと判別したときには、主制御回路５５０は払出制御回路（図示せず）に制御命令を発する。払出制御回路には、払出モータ（図示せず）が電気的に接続されており、制御命令を受信した払出制御回路は、その制御命令に含まれている賞球の個数を示す情報に基づいて、払出モータに駆動信号を発する。払出モータが駆動されると、払い出される賞球の数を計数しながら、賞球が受け皿５１８に送出される。
【０２８８】
＜画像表示装置５３０＞
遊技領域５２８の略中央部には、画像表示装置５３０が設けられている。画像表示装置５３０には、図柄の画像やキャラクタの画像等の種々の画像が演出画像として表示される。画像表示装置５３０においては、図柄の画像による遊技、いわゆるスロットマシンにおいて行われるスロットゲームを模した図柄画像遊技が実行される。図柄は、この図柄画像遊技の結果を示すための識別情報、例えば、「０」、「１」〜「９」等の数字やその他の文字や絵柄による識別情報からなる。
【０２８９】
＜始動入賞口５３２＞
始動入賞口５３２に打球が入賞したときには、画像表示装置５３０に表示された図柄の画像は変動表示を開始し、所定の動画像や図柄の画像が変動する態様で所定時間だけ表示された後、図柄の画像は停止表示される。即ち、始動入賞口５３２に１個の打球が入賞する度に、１回の単位遊技（図柄画像遊技のうち、図柄画像が変動表示されてから停止表示されるまでの遊技）が開始される。尚、画像表示装置５３０において単位遊技が行われているときに始動入賞口５３２に打球が入賞した場合には、入賞したことを所定数、例えば４個まで保留する。始動入賞口５３２への入賞が保留されている場合に、１つの単位遊技が終了したときには、保留されていることに基づいて次の単位遊技が開始される。
【０２９０】
図柄の画像が停止表示されたときに、画像表示装置５３０に表示された図柄の画像の態様が特定のものとなった場合には、図柄画像遊技はいわゆる大当たりとなる。例えば、３つの図柄の画像を画像表示装置５３０に表示して、変動表示の後に停止表示された３つの図柄の全てがいわゆるぞろ目となった場合には、図柄画像遊技は大当たりとなる。図柄画像遊技が大当たりとなったときには、弾球遊技を特別遊技に移行させる。この特別遊技に移行したときには、画像表示装置５３０では所定のデモ画像が表示されるとともに、特別入賞口５３４を開放して遊技球を入賞容易状態にし、遊技球を特別入賞口５３４に流入しやすい状態となる。このように図柄画像遊技を大当たりにすることで、弾球遊技は遊技者にとって有利な特別遊技に移行する。
【０２９１】
尚、始動入賞口５３２の左右の近傍には動作可能に設けられた２つの可動片５３３ａ及び５３３ｂが設けられている。上述した普通図柄変動表示口５３６及び５３８を遊技球が通過すると、遊技盤５２４の左側に設けられている普通図柄表示部５３１において普通図柄遊技が開始される。この普通図柄遊技の遊技結果が当りとなったときには、２つの可動片５３３ａ及び５３３ｂを所定時間だけ開状態にして、遊技球が始動入賞口５３２に入賞しやすい状態にする。図１１の普通図柄表示部５３１は、２つのランプからなり、普通図柄変動表示口５３６及び５３８を遊技球が通過したときには、２つのランプの点滅が始まる。その後、所定の時間経過後にいずれか一方のみが点灯し、その点灯した方のランプによって普通図柄遊技の当り又は外れが定まる。
【０２９２】
＜特別入賞口５３４＞
画像表示装置５３０における図柄画像遊技が大当たりとなったときには、弾球遊技を特別遊技に移行させて、特別入賞口５３４を開放して打球の入賞を容易な状態にする。この特別入賞口５３４の入賞容易状態は、特別入賞口５３４に打球が所定数入賞するまで、例えば１０個入賞するまで、又は特別入賞口５３４が開放されてから所定時間経過するまで、例えば３０秒経過するまで継続する。その後、特別入賞口５３４を閉鎖して入賞困難状態にする。特別入賞口５３４の開放と閉鎖との動作は、複数回、例えば１５回に至るまで繰り返され、その後、特別入賞口５３４は閉鎖される。
【０２９３】
＜＜パチンコ遊技機５１０の背面の構成＞＞
＜主制御回路５５０＞
図１２は、パチンコ遊技機５１０の背面を示す背面図である。図１２に示すように、パチンコ遊技機５１０の背面の下部には主制御回路５５０の回路基板が設けられている。主制御回路５５０は、パチンコ遊技機５１０の全体の制御を行う。例えば、主制御回路５５０は、始動入賞口５３２や特別入賞口５３４等の入賞口に遊技球が入賞したときに、その入賞口に応じた数の遊技球を賞球として払い出す制御をする。
【０２９４】
主制御回路５５０は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、パチンコ遊技機５１０の全体を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バス（図示せず）によって電気的に接続されており、入出力バスに各種のデータ信号やアドレス信号が送出できるようになされている。
【０２９５】
本実施形態においては、ＲＯＭには、パチンコ遊技機固有の情報のほかに、パチンコ遊技機５１０の全体を制御するためのプログラム、遊技球の入賞の処理を実行するプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭには、これらのプログラムで用いられる変数の値が記憶される。さらに、後述するように、ＲＡＭには、乱数の値を記憶する通常記憶手段や保留領域が割り当てられている。
【０２９６】
＜画像制御回路５５２＞
また、主制御回路５５０の上部には画像表示装置５３０が設けられており、画像表示装置５３０の背面（図１２では図面の手前側）には、画像制御回路５５２の回路基板が設けられている。この画像制御回路５５２は、主制御回路５５０に信号ケーブル（図示せず）によって電気的に接続されている。画像制御回路５５２は、主制御回路５５０から発せられた制御信号に基づいて画像表示装置５３０を制御する。画像制御回路５５２は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、画像表示装置５３０を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バス（図示せず）によって電気的に接続されており、入出力バスに各種のデータ信号やアドレス信号が送出できるようになされている。
【０２９７】
＜＜パチンコ遊技機５１０における機能＞＞
図１３は、パチンコ遊技機５１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図１３に示すように、パチンコ遊技機５１０は、制御手段６００と、入賞検出手段５７０と、報知手段７２０とを含む。制御手段６００は、入賞検出手段５７０から発せられた入賞を検出したことを示す信号が、制御手段６００に送信される。さらに、制御手段６００から発せられた制御信号が、報知手段７２０に送信される。
【０２９８】
＜入賞検出手段５７０＞
入賞検出手段５７０は、遊技盤上を移動していた遊技球が所定の入賞口に入賞したか否か、即ち、入賞口５３２〜５３８及び５３９ａ〜５３９ｄのいずれかに遊技球が入賞したか否かを検出する。入賞検出手段５７０は、始動入賞口５３２に入賞した遊技球の通過を検出する始動入賞口センサ５７２と、その他の入賞口に入賞した遊技球の通過を検出したときにメイン制御手段６１０に検出信号を発する入賞検出センサ群５７４とを含む。
【０２９９】
なお、始動入賞口センサ５７２と入賞検出センサ群５７４とは、入賞口５３２〜５３８及び５３９ａ〜５３９ｄの各々の背後に形成された遊技球の流路に設けられ、遊技球の通過を検出する入賞検出センサが好ましい。
【０３００】
＜遊技終了検出手段５８０＞
第２実施形態においても、遊技者が遊技を終了したとき、画像表示装置５３０に出力されているキャラクタの情報とアイテムの情報とを、携帯端末９０に送信する。遊技終了検出手段５８０は、遊技者が遊技を終了したか否かを判断するものであり、具体的には、遊技終了スイッチ５２９に設けられた遊技終了検出センサ５８２により、遊技終了の際に操作される遊技終了スイッチ５２９の操作を検出することにより判断するものである。そして、遊技終了検出手段５８０により、遊技終了スイッチ５２９の操作が検出されると、サブ制御手段７１０に遊技終了信号が送信される。従って、遊技終了信号を受信したサブ制御手段７１０は遊技者が遊技を終了したと判断することができる。
【０３０１】
＜制御手段６００＞
制御手段６００は、メイン制御手段６１０とサブ制御手段７１０とを含む。このメイン制御手段６１０とサブ制御手段７１０とは互いに電気的に接続されており、メイン制御手段６１０から発せられた制御命令は、サブ制御手段７１０に送出され、画像表示装置５３０の制御等を行う。
【０３０２】
＜メイン制御手段６１０＞
メイン制御手段６１０は、抽選手段６２０と、弾球遊技制御手段６３０と、入賞判断処理手段６４０と、確率変動移行手段６５０とを含む。このメイン制御手段６１０は、主制御回路５５０から構成されるのが好ましい。
【０３０３】
＜抽選手段６２０＞
抽選手段６２０は、当り又は外れの抽選を行うものである。この当り又は外れによって、後述する特別遊技に移行させるか否かが定められる。また、抽選処理によって、後述する確率変動移行手段６５０において確率変動状態に移行させるか否かについても定める。
【０３０４】
抽選手段６２０は、当り又は外れの抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）６２２と、この乱数発生手段６２２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段６２４と、乱数抽出手段６２４が抽出した乱数値に基づいて、当りの当選の有無を判定する乱数判定手段６２６とを含む。抽選手段６２０の乱数発生手段６２２は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数抽出手段６２４は、乱数発生手段６２２よって発生させた乱数を、固有情報信号を受信したタイミングで抽出する。乱数判定手段６２６は、乱数抽出手段６２４によって抽出された乱数値を、抽選テーブル（図示せず）と照合することにより、その乱数値が属する領域に応じて当りか外れかを定める。
【０３０５】
なお、乱数判定手段６２６によって定められる当り又は外れには、図柄画像遊技における当りの態様や外れの態様に関する情報も含まれる。例えば、外れの場合には、単に図柄画像遊技を外れにする場合のほか、図柄画像遊技を一旦リーチにした後に外れにする場合のように、外れに至らしめる途中の経過の情報等の種々の外れの態様の情報も含まれる。また、当りの場合には、図柄画像遊技を単に当りにする通常当りの場合のほか、確率変動状態へ移行させるいわゆる確変当りや、図柄画像遊技を一旦リーチやスーパーリーチにした後、当りにする場合のように、当りの種類の情報や当りに至らしめる途中の経過の情報等の種々の当りの態様の情報も含まれる。
【０３０６】
＜弾球遊技制御手段６３０＞
弾球遊技制御手段６３０は、遊技盤５２４における遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行や結果が定まる弾球遊技を制御する。主に、後述する入賞判断処理手段６４０によって入賞口５３２〜５３８及び５３９ａ〜５３９ｄに打球が入賞したか否かを判断し、打球が入賞したときには、その入賞口に応じて所定数の遊技球を受け皿５１８に払い出す制御をしたり、上述した乱数判定手段６２６の判定結果に基づいて、弾球遊技を特別遊技に移行させて、特別入賞口５３４の開閉制御をする。なお、弾球遊技制御手段６３０に含まれる弾球遊技移行制御手段６３２は、弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させ得る。
【０３０７】
＜入賞判断処理手段６４０＞
入賞判断処理手段６４０は、入賞検出手段５７０から発せられた検出信号を検出して、入賞口５３２〜５３８及び５３９ａ〜５３９ｄのいずれかに遊技球が入賞したか否かを判断する。判断の結果に応じて、入賞口に応じて所定数の遊技球を受け皿５１８に払い出す制御をする。
【０３０８】
＜確率変動移行手段６５０＞
確率変動移行手段６５０は、上述した乱数判定手段６２６による判定結果に基づいて、単位遊技の遊技状態を大当たりとなる確率が通常の状態である通常確率状態から高く設定された確率変動状態に移行させる。
【０３０９】
＜サブ制御手段７１０＞
サブ制御手段７１０は、固有遊技情報受信手段７１１と、キャラクタ情報生成手段７１２と、キャラクタ情報変化手段７１３と、アイテム情報生成手段７１４と、固有遊技情報送信手段７１５と、キャラクタ情報・アイテム情報記憶手段７１６と、演出情報送信手段７１７とを含む。サブ制御手段７１０は、副制御回路５３０から構成されるのが好ましい。
【０３１０】
ここで、固有遊技情報受信手段７１１は、携帯端末９０から送信された遊技者固有の情報である固有情報を含む固有遊技情報を受信する手段であって、具体的には、パチンコ遊技機５１０の前枠５１４下部に設けられた送受信部５２３を介して、携帯端末９０から赤外線通信により送信された固有遊技情報を受信するものである。なお、本実施形態の送受信部５２３の送信機能と受信機能とは、スイッチや電気的な信号の操作により切り替えることができ、送受信部５２３が固有遊技情報受信手段７１１として機能する場合は、送受信部５２３の受信機能が実行される。一方、送受信部５２３が固有遊技情報送信手段７１５として機能する場合は、送受信部５２３の送信機能が実行される。
【０３１１】
なお、本実施形態においても、送受信部５２３を介して携帯端末９０と赤外線通信により情報の送受信を行うことから、携帯端末９０と遊技機の送受信部５２３との間は近距離、例えば、２０ｃｍ以内で赤外線通信を行うことが好ましい。
【０３１２】
第２実施形態においては、第１実施形態と同様に、サブ制御手段（演出制御手段）７１０により画像表示装置５３０に出力されるキャラクタは、遊技者の固有遊技情報である固有情報を遊技機が受信したときに生成される。そして、いずれかの入賞口に遊技球が入賞したときに、画像表示装置５３０に表示されたキャラクタが成長し、始動入賞口５３２に遊技球が入賞したことに起因して抽選処理が行われた結果、大当りに当選した場合、画像表示装置５３０に表示されているキャラクタがアイテムを獲得するように設定されている。
【０３１３】
従って、第１実施形態のスロットマシン１０のサブ制御手段（演出制御手段）２００と、第２実施形態のパチンコ遊技機５１０のサブ制御手段（演出制御手段）７１０との相違は、キャラクタの変化条件とアイテムの生成条件である。
【０３１４】
キャラクタに関しては、キャラクタ情報変化手段２３０が、当選した一般役１に入賞したときに生成したキャラクタを一段階成長させる変化をさせ、また、当選した第１種ＢＢ役の図柄の色によって生成するキャラクタの能力を変化させる。これに対して、キャラクタ情報変化手段７１３が、何れかの入賞口に遊技球が入賞したときに、画像表示装置５３０に表示されるキャラクタを成長させる変化をさせる。具体的には、何れかの遊技球が入賞すると、メイン制御手段６１０からサブ制御手段７１０に入賞信号が送信される。ここで、入賞信号は、メイン制御手段６１０からサブ制御手段７１０に送信される信号であって、入賞信号を受信したサブ制御手段７１０は何れかの入賞口に遊技球が入賞したと判断することができる。従って、キャラクタ情報変化手段７１３は、入賞信号を受信するごとに一段階成長させるキャラクタの情報を生成することができる。
【０３１５】
アイテムに関しては、アイテム情報生成手段２４０が、何れかの一般役に当選した場合にのみ出現するアイテムを生成させ、遊技機の設定値が特殊な値、例えば、「６」に設定されている場合にのみ画像表示装置３４に出現するアイテムを生成させ、また、はまり遊技の遊技回数が一定の回数を超えるごとにアイテムを生成する。これに対して、アイテム情報生成手段７１４は、始動入賞口５３２に遊技球が入賞したことに起因して抽選処理が行われた結果、大当りに当選した場合、画像表示装置５３０にアイテムが生成されて獲得できる。具体的には、大当りに当選した場合、メイン制御手段６１０からサブ制御手段７１０に大当り信号が送信される。ここで、大当り信号は、メイン制御手段６１０からサブ制御手段７１０に送信される信号であって、大当り信号を受信したサブ制御手段７１０は大当りに当選したと判断することができる。従って、アイテム情報生成手段７１４は、大当り信号を受信するごとに獲得できるアイテムの情報を生成することができる。
【０３１６】
＜＜副制御側処理＞＞
本実施形態の副制御側処理は、生成したキャラクタを何れかの入賞口に遊技球が入賞することにより一段階成長させて変化させる。また、始動入賞口５３２に遊技球が入賞したことに起因して抽選処理が行われた結果、大当りに当選することにより、アイテムを生成させる。
【０３１７】
さらに、遊技者が遊技機に設けられた遊技終了スイッチ５２９を操作することにより、メイン制御手段６１０からサブ制御手段７１０に遊技終了信号が送信され、遊技終了信号を受信したサブ制御手段７１０は、画像表示装置５３０に表示されているキャラクタ及びアイテムの情報を、赤外線通信により、遊技機から遊技者の携帯端末９０に送信する。
【０３１８】
以下に、副制御側処理について、図１４を用いて説明する。図１４は、携帯端末９０とサブ制御手段７１０との間で行われるサブ制御手段７１０の制御処理のフローチャートを示す図である。本制御処理は、メイン制御手段６１０で行われる処理とは別個独立に実行される。
【０３１９】
（携帯端末９０の固有情報送信処理）
本実施形態においては、携帯端末９０から固有情報を含む固有遊技情報が送信され、サブ制御手段７１０に入力されることによりはじめて、サブ制御手段７１０により、キャラクタの生成・変化及びアイテムの生成が行われる。そこで、携帯端末９０から遊技者の固有情報を含む固有遊技情報が送信され、サブ制御手段７１０に入力される（ステップＳ３００）。固有遊技情報は、遊技者に関する固有情報と、既に遊技者により遊技が行われ場合は画像表示装置５３０に出力されたキャラクタの状態を表す情報、あるいは、未だ遊技が行われていない場合はキャラクタの初期状態を表す情報とを含むように構成されている。
【０３２０】
（キャラクタ生成・表示処理）
携帯端末９０から送信された固有遊技情報は、固有遊技情報受信手段７１１により受信され、図示しない副制御基板上のＲＡＭに記憶される。その後、記憶された固有遊技情報に基づき、サブ制御手段７１０により、キャラクタ生成・表示処理が実行される（ステップＳ４００）。具体的には、キャラクタ生成・表示処理は、キャラクタ情報生成手段７１２により、記憶された固有遊技情報（固有情報と、キャラクタの状態を表す情報とから構成される固有遊技情報）に基づき、画像表示装置５３０に出力するキャラクタの情報を所定の方法に従い生成し、演出情報送信手段７１７により、生成したキャラクタ情報を画像表示装置５３０に送信して、演出としてキャラクタの画像を表示するものである。
【０３２１】
（キャラクタ変更表示処理−入賞用キャラクタ処理）
キャラクタ生成・表示処理（ステップＳ４００）を行った後、何れかの入賞口に遊技球が入賞したか否かを判断するため、入賞信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１において、入賞信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、画像表示装置５３０に出力されるキャラクタを変更表示するキャラクタ変更表示処理を実行し（ステップＳ４０２）、遊技者が遊技を終了したか否かを判断するためにステップＳ４０５に進む。
【０３２２】
具体的には、キャラクタ変更表示処理（ステップＳ４０２）によりキャラクタの情報を変更・生成し、生成されたキャラクタ情報をキャラクタ情報・アイテム情報記憶手段７１６に記憶する。そして、キャラクタ情報は演出情報送信手段７１７により演出手段７２０に送信される。
【０３２３】
（アイテム表示処理−大当り用アイテム処理）
ステップＳ４０１において、入賞信号を受信しなかった（ＮＯ）と判別したときは、始動入賞口５３２に遊技球が入賞したことに起因して抽選処理が行われた結果、大当りに当選したか否かを判断するため、大当り信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ４０３）。ステップＳ４０３において、大当り信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、画像表示装置５３０に出力されるアイテムの情報を生成するアイテム表示処理を実行し（ステップＳ４０４）、遊技者が遊技を終了したか否かを判断するためにステップＳ４０５に進む。一方、ステップＳ４０３において、大当り信号を受信しなかった（ＮＯ）と判別したときは、遊技者が遊技を終了したか否かを判断するためにステップＳ４０５に進む。
【０３２４】
アイテム表示処理（ステップＳ４０４）では、アイテムの情報を生成し、生成されたアイテム情報をキャラクタ情報・アイテム情報記憶手段７１６に記憶する。そして、生成されたアイテム情報は演出情報送信手段７１７により演出手段７２０に送信される。
【０３２５】
（遊技終了判断処理）
第１実施形態と同様に、第２実施形態の遊技機システムも、遊技者が遊技を終了するとき、画像表示装置５３０に出力されたキャラクタの情報とアイテムの情報とを、遊技者の携帯端末９０に送信する。そのため、サブ制御手段７１０は、メイン制御手段６１０から送信される遊技終了信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ４０５）。
【０３２６】
ステップＳ４０５において遊技終了信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときは、ステップＳ４０１に戻り、ステップＳ４０１〜Ｓ４０５の処理を繰り返す。一方、ステップＳ４０５において遊技終了信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、ステップＳ４０６に進み、キャラクタ情報・アイテム情報送信処理を実行する。
【０３２７】
（キャラクタ情報・アイテム情報送信処理）
ステップＳ４０５において遊技終了信号を受信したと判別したサブ制御手段７１０は、遊技機に設けられた遊技終了スイッチ５２９を遊技者が操作することにより遊技が終了したと判断し、キャラクタ情報・アイテム情報記憶手段７１６に記憶されているキャラクタ情報とアイテム情報とを携帯端末９０に送信する。
【０３２８】
（携帯端末９０のキャラクタ情報・アイテム情報受信処理）
携帯端末９０は、キャラクタ情報・アイテム情報送信処理（ステップＳ４０６）により送信されたキャラクタ情報とアイテム情報を受信するキャラクタ情報・アイテム情報受信処理（ステップＳ３０１）を実行する。
【０３２９】
さらに、遊技者が遊技を開始する際、遊技者の携帯端末９０から固有情報を含む固有遊技情報が送信されると（ステップＳ３００’）、キャラクタ情報に基づく固有遊技情報を用いて、サブ制御手段７１０のキャラクタ情報生成手段７１１はキャラクタを生成することができる（ステップＳ４００’）。
【０３３０】
（キャラクタ情報・アイテム情報消去処理）
ステップＳ４０６においてキャラクタ情報・アイテム情報送信処理を行ったサブ制御手段７１０は、キャラクタ情報・アイテム情報記憶手段７１６に記憶されているキャラクタ情報とアイテム情報とを消去する（ステップＳ４０７）。
【０３３１】
遊技終了に伴い、キャラクタ情報・アイテム情報記憶手段２６０に記憶されているキャラクタ情報とアイテム情報とを消去することにより、同一の遊技機を用いて、異なる固有遊技情報を有する他の遊技者が遊技を行った場合であっても、同じキャラクタにより遊技を行うことができない。従って、キャラクタに対する「特別な感情」や「思い入れ」を遊技者に強く生じさせることができる。この結果、遊技に対する興味を増大させることができる。
【０３３２】
更に、本発明に係る遊技機システムは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。例えば、遊技機がスロットマシンの場合、赤外線通信を用いて遊技機から携帯端末に送信される固有遊技情報に、遊技者が遊技を行った遊技機における当日の特別遊技が行われた回数等の履歴情報や、日記形式のキャラクタのコメントや、出目図柄の情報や、特別役の当選確率等の遊技機のスペック情報等を含ませることも有効である。
【図面の簡単な説明】
【０３３３】
【図１】第１実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】スロットマシン１０における主要な制御機能を示す機能ブロック図である。
【図４】メイン制御手段１００における制御のフローチャートである。
【図５】役抽選手段１２０における役抽選処理を示すフローチャートである。
【図６】入賞処理を示すフローチャートである。
【図７】サブ制御手段２００における制御のフローチャートである。
【図８】３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に付された図柄の例を示す図である。
【図９】第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図１０】通常一般遊技状態抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図１１】第２実施形態に係るパチンコ遊技機５１０の前面を示す正面図である。
【図１２】パチンコ遊技機の内部構造を示す図である。
【図１３】パチンコ遊技機５１０における主要な制御機能を示す機能ブロック図である。
【図１４】サブ制御手段７１０における制御のフローチャートである。
【符号の説明】
【０３３４】
１０  スロットマシン
３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ  リール
４２  スタートスイッチ
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ  ストップスイッチ
４３  遊技終了スイッチ
１００  メイン制御手段（遊技制御手段）
２００  サブ制御手段（演出制御手段）
２１０  固有遊技情報受信手段
２２０  キャラクタ情報生成手段
２３０  キャラクタ情報変化手段
２４０  アイテム情報生成手段
２５０  固有遊技情報送信手段
２６０  キャラクタ情報・アイテム情報記憶手段
２７０  演出情報送信手段
３００  演出手段（報知手段）
５１０  パチンコ遊技機
５２９  遊技終了スイッチ
６１０  メイン制御手段（遊技制御手段）
７１０  サブ制御手段（演出制御手段）
７１１  固有遊技情報受信手段
７１２  キャラクタ情報生成手段
７１３  キャラクタ情報変化手段
７１４  アイテム情報生成手段
７１５  固有遊技情報送信手段
７１６  キャラクタ情報・アイテム情報記憶手段
７１７  演出情報送信手段
７２０  演出手段（報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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