(57)【要約】【課題】不正行為の事実をエラー音によって店員等に確実に報知して、不正行為を効果的に防止することが可能な技術を提供する。【解決手段】演出音を出力可能な第１スピーカと、エラー音を出力可能な第２スピーカとを設ける。そして、第１スピーカを、前面部材に設けられた音放出口の裏側に、演出音を音放出口に向けて出力するように設けておくのに対して、第２スピーカを、前面部材の後方であって、音放出口の裏側を避けた位置に設けておく。こうすれば、第２スピーカが音放出口の裏側に設けられている場合に比べて、不正行為者が第２スピーカを破壊する等によってエラー音を出力不能にすることが困難になる。このため、遊技機で何らかの不正行為を検出した場合には、第２スピーカからのエラー音によってその事実を店員等に確実に報知することができ、その結果、不正行為を効果的に防止することが可能となる。【選択図】図１２
2009165569.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の演出に用いられる演出音や、異常の発生を報知するための報知音を出力する遊技機において、
前記遊技機の前面側を構成するとともに、前記演出音を該遊技機の前方に放出するための音放出口が形成された前面部材と、
少なくとも前記演出音を出力可能な第１の音出力装置と、
前記報知音のみを出力可能な第２の音出力装置と
を備え、
前記第１の音出力装置は、前記音放出口の裏側に設けられ、前記遊技機の前方に向けて前記演出音を出力しており、
前記第２の音出力装置は、前記前面部材の後方で、且つ、前記音放出口の裏側を避けた位置に設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記前面部材の後方には、遊技の進行または遊技の演出の少なくとも一方を制御する制御基板と、該制御基板を収容する基板ケースとが設けられており、
前記第２の音出力装置は、前記制御基板とともに前記基板ケース内に収容されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記第２の音出力装置は、遊技の演出を制御する前記制御基板に設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３の何れかに記載の遊技機において、
前記前面部材には、開放状態と閉鎖状態とに切り換え可能な開閉部が設けられており、
前記報知音を出力しないときには前記開閉部を閉鎖状態とし、該報知音を出力する際には該開閉部を開放状態とする開閉手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１ないし請求項４の何れかに記載の遊技機において、
前記第１の音出力装置は、前記演出音および前記報知音を出力可能であり、
前記第１の音出力装置が所定音量以上の音量で出力可能か否かを検出する出力可否検出手段を備え、
前記第２の音出力装置は、前記第１の音出力装置が前記報知音を前記所定音量以上の音量で出力できない場合に、前記報知音を出力することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボール機、スロットマシン等の遊技機に関し、特に遊技の進行に合わせて所定の音を出力する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機や回胴式遊技機などの遊技機では、スピーカが搭載されているのが一般的である。そして、このスピーカから遊技の進行に合わせて様々な演出音を出力することによって、遊技を効果的に盛り上げる演出を行うようになっている。
【０００３】
また、こうした遊技機では、何らかの不正行為が行われたことを検出するための手段を備え、不正行為を検出すると、異常が発生した旨のエラー音をスピーカから出力することによって、不正行為が行われた事実を遊技ホールの店員等に報知する技術も提案されている（特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２８０５１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、不正行為を検出する手段を備えただけでは、不正行為を十分に防止することができないという問題があった。すなわち、スピーカは効果音の音質を重視して遊技機の前面に遊技者に向けて設置されているのが一般的であり、このスピーカを外部から破壊する等によってエラー音を出力不能とした後に不正行為が行われることがある。この場合には、不正行為を検出できたとしてもエラー音によってその事実を店員等に報知することができないので、不正行為を効果的に防止するとこができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、不正行為の事実をエラー音によって店員等に確実に報知して、不正行為を効果的に防止することが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技の演出に用いられる演出音や、異常の発生を報知するための報知音を出力する遊技機において、
前記遊技機の前面側を構成するとともに、前記演出音を該遊技機の前方に放出するための音放出口が形成された前面部材と、
少なくとも前記演出音を出力可能な第１の音出力装置と、
前記報知音のみを出力可能な第２の音出力装置と
を備え、
前記第１の音出力装置は、前記音放出口の裏側に設けられ、前記遊技機の前方に向けて前記演出音を出力しており、
前記第２の音出力装置は、前記前面部材の後方で、且つ、前記音放出口の裏側を避けた位置に設けられていることを特徴とする。
【０００８】
かかる本発明の遊技機においては、少なくとも演出音を出力可能な第１の音出力装置と、報知音のみを出力可能な第２の音出力装置とが設けられている。そして、第１の音出力装置は、前面部材に設けられた音放出口の裏側に、遊技機の前方に向けて演出音を出力するように設けられている。これに対して、第２の音出力装置は、前面部材の後方であって、音放出口の裏側を避けた位置に設けられている。
【０００９】
ここで、本明細書における「前面」および「前方」とは「遊技者に近接する方向」を示し、「後方」および「裏側」とは「遊技者から離間する方向」を示す。また、「前面部材」とは、例えば、パチンコ機であれば、前面側を構成する「前面扉（ガラス扉）」や「皿部材（上皿・下皿）」等を指し、また、スロットマシンであれば、前面側を構成する「前面扉」等を指す。さらに、「第１の音出力装置」の代表的な例としては、演出を盛り上げるために様々な種類の音を出力可能なスピーカが挙げられる。一方、「第２の音出力装置」の代表的な例としては、スピーカはもちろんのこと、報知音を出力可能であればどのようなものあってもよく、ベルやブザーであってもよい。
【００１０】
このように、第２の音出力装置を、前面部材の後方で、且つ、音放出口の裏側を避けた位置に設けておけば、音放出口の裏側に設けられている場合に比べて、不正行為者が第２の音出力装置を破壊する等によって報知音を出力不能にすることが困難になる。このため、遊技機で何らかの不正行為を検出した場合には、報知音によって不正行為の事実を店員等に確実に報知することができ、その結果、不正行為を効果的に防止することが可能となる。
【００１１】
もちろん、第１の音出力装置から演出音だけでなく報知音を出力することも可能であるが、第１の音出力装置は、出力する演出音の音質を重視して、前面部材に設けられた音放出口の裏側に、遊技機の前方に向けて演出音を出力するように設置されている。このため、音放出口から針金等の異物を挿入して第１の音出力装置を破壊した後に不正行為が行われる場合がある。この点において、第１の音出力装置とは別に、音放出口の裏側を避けた位置に設けられた第２の音出力装置を備えていれば、たとえ不正行為者によって第１の音出力装置が破壊されたとしても、第２の音出力装置から出力される報知音によって不正行為の事実を店員等に報知できる。その結果、報知音を出力不能にして行われる不正行為を防止することが可能となる。
【００１２】
こうした遊技機では、前面部材の後方に、制御基板を収容する基板ケースを設けることとして、第２の音出力装置を制御基板とともに基板ケース内に収容しておいてもよい。尚、第２の音出力装置から出力された報知音が基板ケース内に籠らないようにするため、基板ケースには、例えば、多数の小さな孔などを設けておくことが望ましい。
【００１３】
このような構成によれば、第２の音出力装置を破壊して報知音を出力不能にすることが一層困難となる。すなわち、第２の音出力装置の破壊を目的として、例えば、何らかの方法で針金等の異物を前面部材の後方に挿入したとしても、第２の音出力装置はさらに基板ケースの内部に収容されていることから、異物を第２の音出力装置に届かせることは容易なことではない。このように、不正行為が検出される前に報知音を出力不能にすることが一層困難な構成となっているので、不正行為の実行を抑止することが可能となる。
【００１４】
上述した遊技機では、第２の音出力装置を、遊技の演出を制御する制御基板に設けることとしてもよい。
【００１５】
第２の音出力装置は、遊技の演出等を制御する制御基板（演出制御基板）からの制御信号に基づいて報知音を出力することから、第２の音出力装置を演出制御基板から離れた位置に設ける場合、制御信号を伝達するために演出制御基板と第２の音出力装置とを接続線等によって接続しておく必要がある。これに対して、第２の音出力装置を演出制御基板に直接設けておけば、このような接続線は不要となる。そのため、接続線の断線（あるいは不正行為者による切断）により第２の音出力装置から報知音を出力できなくなってしまうリスクを回避することが可能となる。
【００１６】
また、こうした遊技機では、前面部材に、開放状態と閉鎖状態とに切り換え可能な開閉部を設けることとして、報知音を出力しないときには開閉部を閉鎖状態にしておき、報知音を出力する際には開閉部を開放状態にするようにしてもよい。
【００１７】
このように、報知音を出力するに際して、前面部材に設けた開閉部を開放状態にするようにすれば、前面部材の後方にある第２の音出力装置から出力された報知音は、開放状態となった開閉部から遊技機の前方へと放出される。その結果、店員等が報知音を聞き取り易くなり、報知音によって異常の発生（不正行為の事実）を一層確実に報知することが可能となる。また、前面部材に設けられた開閉部は、報知音を出力するとき以外は閉鎖状態となっていることから、開閉部から針金等の異物を挿入して、前面部材の後方にある第２の音出力装置を破壊することは困難である。そのため、開閉部を設けて報知音を遊技機の前方に放出するようにしても、報知音を出力不能にして行われる不正行為を防止することができる。
【００１８】
さらに、こうした遊技機では、次にようにしてもよい。先ず、第１の音出力装置から演出音および報知音を出力することとして、報知音を出力する際に第１の音出力装置から所定音量以上の音量で出力可能か否かを検出する。そして、第１の音出力装置から報知音を所定音量以上の音量で出力できない場合に、第２の音出力装置から報知音を出力することとしてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、遊技機に何らかの異常が発生したら、基本的には第１の音出力装置から報知音を出力して店員等に報知することができる。そして、仮に第１の音出力装置が所定音量以上の音量を出力できない状況にあったとしても、その場合には、第２の音出力装置から報知音が出力されるので、異常の発生を確実に報知することが可能となる。
【００２０】
また、第１の音出力装置あるいは第２の音出力装置の何れか一方から報知音を出力できれば、必ずしも両方から同時に出力する必要はない。そのため、原則として第１の音出力装置から報知音を出力するようにしておき、第１の音出力装置から所定音量以上の音量を出力できないときに第２の音出力装置に切り換えて報知音を出力するようにすれば、第１の音出力装置と第２の音出力装置の両方から報知音を出力する場合に比べて、電力の消費を抑えることができる。加えて、第２の音出力装置から報知音を出力する場合には、第１の音出力装置に回していた電力を第２の音出力装置の方に集中させることができるので、より確実に報知音を出力することが可能となる。
【００２１】
さらに、第２の音出力装置から報知音が出力されるのは、第１の音出力装置から所定音量以上の音量を出力できない場合だけであることから、第１の音出力装置から出力されるはずの報知音が第２の音出力装置からの出力に切り換わることによって店員等に違和感を与えることができ、その結果、第１の音出力装置を出力不能にして不正行為が行われた可能性があることを店員等に報知することができるという効果も得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．音出力制御処理：
Ｄ．変形例：
Ｄ−１．第１変形例：
Ｄ−２．第２変形例：
【００２３】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。尚、前面扉２は遊技機１の前面側を構成していることから、本実施例の前面扉２は、本発明の「前面部材」の一態様を構成している。
【００２４】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能である。演出表示装置１０の左右には、メッシュ部材１４ａが設けられており、この左右のメッシュ部材１４ａのそれぞれの裏側には、前面スピーカ１４が遊技機１の前方に向けて音を出力するように配置されている。また、メッシュ部材１４ａの上方にはランプ１２が設けられている。尚、前面スピーカ１４の前面を覆うメッシュ部材１４ａから遊技機１の前方に向けて演出音が放出されることから、本実施例の前面スピーカ１４を覆うメッシュ部材１４ａは、本発明の「音放出口」に相当している。
【００２５】
加えて、演出表示装置１０の上方には、メッシュ部材１６ａが取り付けられた開放口１６が設けられており、開放口１６の裏側には、開放口１６を開放状態と閉鎖状態とに切り換える開閉板１７が設けられている。開放口１６および開閉板１７の詳細な構成については後述するが、開放口１６は、通常は閉鎖状態となっているが、所定の条件が成立すると開閉板１７が作動して開放状態となる。
【００２６】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２７】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２８】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２９】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００３０】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、保護ケースで覆われたサブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対の前面スピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した演出表示装置１０や、ランプ１２、前面スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。また、サブ制御基板ユニット１０２のケース表面には、内部スピーカ１００が設けられており、この内部スピーカ１００もサブ制御基板２２０によって制御されている。さらに、サブ制御基板ユニット１０２の上方には、図１に示した開放口１６を開放あるいは閉鎖する開閉板１７が取り付けられおり、開閉板１７の左右両端には、開閉板１７を駆動するための開閉板モータ１７ｍが設けられている。
【００３１】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられている。また、扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられ、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００３２】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３３】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、主制御基板ユニット１１０の右方には、前面扉２の開閉を検出するための扉センサ１２２が取り付けられている。
【００３４】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３５】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３６】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３７】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３８】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、ランプ１２や、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌ、前面スピーカ１４、内部スピーカ１００、開閉板１７を開閉するための開閉板モータ１７ｍなどが接続されている。ここで、回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、ランプ１２、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌ、前面スピーカ１４、内部スピーカ１００、開閉板モータ１７ｍにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出や報知を行っている。
【００３９】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、各種投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などが操作されると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００４０】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃや、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００４１】
中継基板３００には、メダル払出装置１１８や、扉センサ１２２などが接続されている。メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００から受け取った制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。また、前面扉２を開けると扉センサ１２２によって検出され、検出信号が中継基板３００を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００４２】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４３】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４４】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４５】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４６】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の、合計５本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを１枚だけベットした場合には、中段の入賞ラインＬ２だけが有効となり、遊技メダルを３枚ベットした場合には５本全ての入賞ラインが有効となる。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図５に示した直線形状の５種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
【００４７】
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その小役の入賞が成立し、小役の種類に応じた枚数の遊技メダルが払い出される。
【００４８】
また、「小役」の他に、「再遊技役」と呼ばれる遊技役も設けられている。回胴が停止したときに有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、「再遊技役」に対応する図柄組合せであった場合には、遊技メダルが払い出されることはないが、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
【００４９】
さらに、遊技役には、「レギュラーボーナス役（以下では、ＲＢ役）」や、「ビッグボーナス役（以下では、ＢＢ役）」などの、いわゆる「ボーナス役」と呼ばれる遊技役も設けられている。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、ＲＢ役に対応する図柄組合せであった場合には、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。ＲＢ遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類（遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類）が増加し、その増加した遊技役（増加役）の入賞が高い確率で成立する遊技状態のことである。このＲＢ遊技は、所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われるか、遊技役の入賞が所定回数（例えば、８回入賞）だけ成立すると終了となる。また、ＢＢ役に対応する図柄組合せが揃った場合は、ＲＢ遊技よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される。ＢＢ遊技は、ＲＢ役の入賞が成立するまでの導入遊技と、ＲＢ役の入賞成立によって実施されるＲＢ遊技とから構成されており、ＢＢ遊技中は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、上述した「ＲＢ遊技」を複数回行うことが可能である。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００５０】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類と、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せとを対応付けて示した説明図である。図示されているように、ＢＢ役の入賞を成立させる図柄組合せとしては、「赤セブン」と呼ばれる図柄が３つ揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄が３つ揃った図柄組合せが設定されている。ＲＢ役の入賞を成立させる図柄組合せは、「バー」と呼ばれる図柄が３つ揃った図柄組合せに設定されている。小役の入賞を成立させる図柄組合せは、「ベル」の図柄が３つ揃った図柄組合せか、「スイカ」の図柄が３つ揃った図柄組合せか、あるいは左回胴２０ａの図柄が「チェリー」であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃはどのような図柄であっても構わない図柄組合せに設定されている。加えて、再遊技役を成立させる図柄組合せは、「再遊技」の図柄が３つ揃った図柄組合せに設定されている。また、図６には、これらの遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典も合わせて示されている。尚、「ベル」の図柄で入賞が成立した小役は、「ベルの小役」と呼ばれ、「スイカ」の図柄で入賞が成立した小役は「スイカの小役」と、「チェリー」の図柄で入賞が成立した小役は「チェリーの小役」と呼ばれることがある。
【００５１】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び１枚または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００５２】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５３】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５４】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。かかる処理では、遊技の進行に合わせて適切な遊技状態に切り換える処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビックボーナス遊技（ＢＢ遊技）やレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類が異なっている。そこで、遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに、遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断して、条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
【００５５】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、各種投入ボタン３２，３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン３２，３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５６】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５７】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５８】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選した（何れかの遊技役が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを特定のタイミングで操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００５９】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００６０】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては７００１〜７２００の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には７２０１〜７３００の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」に対しては７３０１〜７４００の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には７４０１〜７５００の乱数値が、「ＲＢ役」には７５０１〜７６００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては７６０１〜２０１００の乱数値が設定されている。尚、２０１０１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、前述したように、本実施例の遊技機１では、通常遊技だけでなくＢＢ遊技（ビッグボーナス遊技）やＲＢ遊技（レギュラーボーナス遊技）といった特別な遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかによって遊技役に内部当選する確率が異なっているため、遊技状態毎に専用の抽選テーブルが予め容易されている。
【００６１】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６２】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスに設けられた１バイト（８ビット）データのうち、下位側の７ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら７ビット中の先頭のビットは、赤セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、その次のビットはＲＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。このように、図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６３】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満たされているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６４】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。かかる処理を開始すると、先ず、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに対応する回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する。その後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、前述したように、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、何れかの回胴停止ボタンの操作信号を受け取ると、対応する回胴がボタン操作時に何れの回転位置にあったかを検出する。そして、その検出結果に基づいて、回胴の停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置から１９０ｍｓ以内（図柄にして４コマ分回転する間）の遅延範囲で決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが有効な入賞ライン上に停止表示されないように、各回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが有効な入賞ライン上に停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。
【００６５】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、主制御基板２００は、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１１６）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、全ての回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００６６】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１６：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）でボーナス役（「ＢＢ役」または「ＲＢ役」）に当選した場合において、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に停止表示されず、ボーナス役の入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もボーナス役に対応する内部当選フラグがセットされた状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」）に内部当選した場合は、当選役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次回の遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６７】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１６：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（図８のＳ１１８）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２０）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、遊技者によって投入されなくても、遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをＯＮにすると、主制御基板２００は、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００６８】
これに対して、再遊技役の入賞が成立していなかった場合には（Ｓ１１８：ｎｏ）、次いで、入賞の成立した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１２２）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、有効な入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したＢＢ遊技（ビッグボーナス遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。また、前述したように、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技やＲＢ遊技といった複数の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる複数のフラグの状態によって表されており、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されている。
【００６９】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の２ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの先頭のビットがＢＢ遊技フラグに設定されており、ＢＢ遊技フラグをＯＮにする場合には（Ｓ１２４）、このビットに「１」を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、遊技状態フラグとして用いられる２ビットの１つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、Ｓ１２０では、このビットに「１」を設定する処理を行う。
【００７０】
こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。そして、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる。このＢＢ遊技用の抽選テーブルでは、「ＪＡＣＩＮ役」と呼ばれる特別な遊技役に広範囲の乱数値が設定されており、本実施例の遊技機１では、ＪＡＣＩＮ役に内部当選して「再遊技」の図柄が有効な入賞ライン上に３つ揃うと、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が開始されるようになっている。また、前述したように、ＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続されるように設定されており、払出枚数が所定枚数に達すると、ＢＢ遊技を終了させるべく、遊技状態設定処理（Ｓ１００）においてＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定される。
【００７１】
以上では、入賞の成立した遊技役がＢＢ役であった場合（Ｓ１２２：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２２：ｎｏ）、入賞の成立した遊技役がＲＢ役か否かを判断する（Ｓ１２６）。図６に示したように、ＲＢ役は、有効な入賞ライン上に「バー」の図柄が３つ揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＲＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２８）。ここで、ＲＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とするか否かを示すフラグである。図１１に示した遊技状態フラグの２ビットのうちの下位側のビットがＲＢ遊技フラグに設定されており、ＲＢ遊技フラグをＯＮにする場合には、このビットに「１」を設定する。尚、前述したように、ＢＢ遊技中にＪＡＣＩＮ役の入賞が成立するとＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が開始されることから、ＢＢ遊技中は、ＪＡＣＩＮ役の入賞が成立したと判断された場合にも、ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定するようになっている。
【００７２】
ＲＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）において、遊技状態がＲＢ遊技に切り換わって、以降の一連の処理が行われる。すなわち、内部抽選処理（Ｓ１１０）において、ＲＢ遊技用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる。このＲＢ遊技用の抽選テーブルでは、「ＪＡＣ役」と呼ばれる遊技役に非常に広範囲の乱数値が設定されており、本実施例の遊技機１では、ＪＡＣ役に内部当選して「再遊技」の図柄が有効な入賞ライン上に３つ揃うと、所定枚数（例えば、１５枚）の遊技メダルが払い出されるようになっている。このようにＲＢ遊技中は、ＪＡＣ役の入賞を成立させ易く、ＪＡＣ役の入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。そして、前述したように、ＲＢ遊技は、所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われるか、遊技役の入賞が所定回数（例えば、８回入賞）だけ成立すると終了するように設定されており、何れかの終了条件が成立したら、ＲＢ遊技を終了させるべく、遊技状態設定処理（Ｓ１００）においてＲＢ遊技フラグがＯＦＦに設定される。
【００７３】
以上、入賞の成立した遊技役がＲＢ役であった場合（Ｓ１２６：ｙｅｓ）の処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＲＢ役でないと判断された場合は（Ｓ１２６：ｎｏ）、再遊技役、ＢＢ役、ＲＢ役の何れでもないから、何れかの小役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３０）。すなわち、入賞の成立した遊技役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出し、ＪＡＣ役であれば１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７４】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。また、遊技者にとって特に有利な遊技役であるボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）の入賞が成立すると、遊技状態がボーナス遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）に切り換わって、入賞の成立し得る遊技役の種類や、遊技役の入賞の成立し易さが切り換わるようになっている。
【００７５】
ここで、前述したように主制御基板２００とサブ制御基板２２０とは、データをやり取り可能に接続されており、主制御基板２００は、図７および図８に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関する種々の制御コマンド（演出コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって出力する。サブ制御基板２２０では、受け取った演出コマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、ランプ１２、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌ、前面スピーカ１４などを用いて様々な演出を行っている。また、遊技機１において何らかの異常（エラー）が発生した場合には、その旨を示す制御コマンド（エラーコマンド）が主制御基板２００からサブ制御基板２２０に伝達され、サブ制御基板２２０は、ランプ１２、演出表示装置１０、前面スピーカ１４、内部スピーカ１００などを用いてエラーの発生を報知するようになっている。以下では、音に関する制御コマンドを受け取ったサブ制御基板２２０が遊技を演出するための演出音や、エラーの発生を報知するためのエラー音を出力するために行う処理（音出力制御処理）の内容について詳しく説明する。
【００７６】
Ｃ−２．音出力制御処理  ：
音出力制御処理の内容を説明するにあたって、理解を容易にするために、先ず、音を出力するための回路構成、およびサブ制御基板２２０を中心として入出力される制御コマンドや制御信号について簡単に説明しておく。図１２は、音の出力に関連する回路構成と、サブ制御基板２２０を中心に入出力される制御コマンドおよび制御信号を示した説明図である。図示されているように、主制御基板２００がサブ制御基板２２０に向けて遊技の演出に関する制御コマンド（演出コマンド）や、遊技機１に何らかのエラーが発生した旨を伝達する制御コマンド（エラーコマンド）を出力すると、これらのコマンドは、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１に供給される。
【００７７】
ＣＰＵ２２１では、受け取ったコマンドの内容を解析して、音に関するコマンドである場合には、演出音（遊技を演出するための音）やエラー音（エラーの発生を報知するための音）の内容を具体的に決定する。本実施例の遊技機１では、演出音については前面スピーカ１４のみから出力し、エラー音については前面スピーカ１４および内部スピーカ１００の両方から出力するようになっている。ＣＰＵ２２１は、演出音あるいはエラー音の内容を決定すると、その内容を指定するための信号（音指定信号）を、同じくサブ制御基板２２０に搭載された音源ＩＣ２２４に向かって出力する。また、図１２に示されているように、ＣＰＵ２２１には、音量設定スイッチ１０３が接続されており、本実施例の遊技機１では、音量設定スイッチ１０３の設定を切り換えることによって、前面スピーカ１４から出力される音量を調節することが可能となっている。そこで、ＣＰＵ２２１は、音源ＩＣ２２４に向けて音指定信号を出力するに際して、音量設定スイッチ１０３の状態に基づいて前面スピーカ１４からの出力音量を決定し、演出音やエラー音の内容とともにその出力音量を音指定信号に指定しておくようになっている。尚、内部スピーカ１００から出力される音量は一定であり、変更できないようになっている。
【００７８】
ここで、本実施例の音量設定スイッチ１０３には、いわゆるスライドスイッチが採用されており、保護ケースで覆われたサブ制御基板ユニット１０２のケース上面に設置されている。図１３は、本実施例の遊技機１に設けられている音量設定スイッチ１０３を切り換える様子を示した説明図である。図示されているように、つまみ１０３ａを左右にスライドさせることによって、４段階に設定可能となっている。先ず、つまみ１０３ａを左端までスライドさせると、スイッチ０の状態となる。そして、つまみ３００ａを１段階右にスライドさせると（図１３に示された状態）スイッチ１の状態となり、更にもう１段階右にスライドさせるとスイッチ２の状態となり、右端までスライドさせるとスイッチ３の状態となる。音量設定スイッチ１０３のこれら４つの設定状態と対応して、本実施例の遊技機１では、前面スピーカ１４の出力音量を４段階に切り換えることが可能となっている。すなわち、スイッチ３の状態であれば、前面スピーカ１４から「大」音量で出力するように設定されており、スイッチ２の状態であれば「中」音量で出力し、スイッチ１の状態であれば「小」音量で出力するように設定されている。また、スイッチ０の状態に対しては「消音」と設定されており、音量設定スイッチ１０３がスイッチ０の状態であった場合には、前面スピーカ１４から音を出力しないように設定されている。尚、音量設定スイッチ１０３は、スライドスイッチに限られるわけではなく、複数段階に切り換え可能であれば、どのようなタイプのスイッチであってもよく、また、複数のスイッチを設けることとしてもよい。
【００７９】
このようにしてＣＰＵ２２１から出力された音指定信号を受け取ると、音源ＩＣ２２４では、音指定信号の内容に従って、サブ制御基板２２０に搭載された音源ＲＯＭ２２５から音データの読み出しを行う。音源ＲＯＭ２２５には予め様々な音データが記憶されており、音源ＩＣ２２４は、その中から指定された演出音あるいはエラー音のデータを読み出して、前面スピーカ１４に対しては指定された音量で演出音あるいはエラー音の音データ信号を出力し、内部スピーカ１００に対しては一定の音量でエラー音の音データ信号を出力する。こうして出力された音データ信号は、信号を増幅するための図示しないアンプを介して前面スピーカ１４あるいは内部スピーカ１００に入力される。その結果、前面スピーカ１４からは、演出音あるいはエラー音が指定された音量で出力され、それらは前面スピーカ１４の前面に設けられたメッシュ部材１４ａから遊技機１の前方に放出される。また、内部スピーカ１００からはエラー音が一定の音量で出力される。尚、演出音は前面スピーカ１４から出力されることから、本実施例の前面スピーカ１４は、本実施例の「第１の音出力装置」の一態様を構成している。また、本実施例のエラー音は本発明の「報知音」に相当しており、遊技機の内部に設けられた内部スピーカ１００は、エラー音を出力可能であることから、本実施例の内部スピーカ１００は、本発明の「第２の音出力装置」の一態様を構成している。
【００８０】
加えて、本実施例の遊技機１では、内部スピーカ１００からエラー音を出力するに際して、前面扉２の上部に設けられた開放口１６（図１参照）を開放状態とするようになっている。前述したように、前面扉２の裏面には、開放口１６を開放状態と閉鎖状態とに切り換えるための開閉板１７が取り付けられており（図２参照）、開閉板１７の両端には、開閉板１７を駆動するための開閉板モータ１７ｍが設けられている。そして、図１２に示されているように、この開閉板モータ１７ｍは、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に接続されており、ＣＰＵ２２１は、エラー音の音指定信号を音源ＩＣ２２４に向かって出力するに際して、開閉板モータ１７ｍに向かって開放信号を出力するようになっている。尚、開放口１６は開閉板１７によって開放状態と閉鎖状態とに切り換え可能であることから、本実施例の開放口１６および開閉板１７は、本発明の「開閉部」の一態様を構成している。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が開放信号を出力することによって開放口１６が開放状態となることから、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明の「開閉手段」の一態様を構成している。
【００８１】
図１４は、開放口１６および開閉板１７の構成と、開閉板１７が開閉する様子とを示した説明図である。図では、遊技機１の正面手前側から奥側へと鉛直な面で前面扉２の上部を切断したときの断面形状が示されている。図示されているように、前面扉２の上部に設けられた開放口１６には、メッシュ部材１６ａが取り付けられており、開放口１６から遊技機１の内部への異物の挿入を防止するようになっている。また、開放口１６の裏側（前面扉２の裏面側）には、開閉板１７が設けられており、この開閉板１７が開放口１６を覆うことによって、開放口１６は閉鎖状態となる。このように開放口１６が閉鎖状態にあるときには、遊技機１の内部への異物の挿入が一層困難なものとなる。
【００８２】
そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１から出力された開放信号に基づいて、開閉板１７の両端に設けられた開閉板モータ１７ｍが作動すると、開閉板１７は上端を軸として後方に向けて回転し、開放口１６は開放状態となる。図１４に示されているように、開閉板１７の下方には、保護ケースで覆われたサブ制御基板ユニット１０２が設けられており、サブ制御基板ユニット１０２の内部にはサブ制御基板２２０や演出表示装置１０などが格納されている。また、サブ制御基板ユニット１０２のケース表面には、前述した音量設定スイッチ１０３や、内部スピーカ１００が設置されている。この内部スピーカ１００は、遊技機１の内部に向けて設置されていることから、内部スピーカ１００から出力されたエラー音は遊技機１の内部にこもりがちであるところ、本実施例の遊技機１では、エラー音の出力の際に開放口１６を開放状態にすることによって、内部スピーカ１００からのエラー音が遊技機１の外部に放出されるようになっている。
【００８３】
以上のように、本実施例の遊技機１では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、主制御基板２００からの演出コマンドやエラーコマンドに従って、出力する演出音あるいはエラー音の具体的な内容を指定し、音源ＩＣ２２４が、指定された演出音あるいはエラー音の音データ信号を出力することにより、演出音が前面スピーカ１４から出力されるとともに、エラー音が前面スピーカ１４および内部スピーカ１００から出力されるようになっている。また、エラー音の出力に際して、前面扉２の開放口１６を開放状態にするようになっている。以下では、演出音やエラー音を出力するためにサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が実行する音出力制御処理の内容について詳しく説明する。
【００８４】
図１５は、本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が実行する音出力制御処理の流れを示すフローチャートである。音出力制御処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００から音に関する制御コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２００）。音に関する制御コマンドとしては、演出音の出力に関する演出コマンドと、エラー音の出力に関するエラーコマンドの２種類があり、何れのコマンドも受信していない場合には（Ｓ２００：ｎｏ）、受信するまでそのまま待機する。
【００８５】
一方、音に関する制御コマンドを受信した場合には（Ｓ２００：ｙｅｓ）、次いで、受信したコマンドがエラーコマンドであるか否かを判断する（Ｓ２０２）。そして、エラーコマンドではなかった場合、すなわち、演出コマンドを受信した場合には（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、演出コマンドを解析して、出力する演出音の内容を決定する（Ｓ２０４）。また、前述したように、本実施例の遊技機１には、前面スピーカ１４の出力音量を調節するための音量設定スイッチ１０３が設けられており、音量設定スイッチ１０３の設定状態に基づいて出力音量を決定する処理も同時に行う。
【００８６】
こうして演出音の内容を決定したら、前面スピーカ１４から演出音を出力するために、演出音の内容および出力音量を指定した音指定信号を音源ＩＣ２２４に向けて出力した後（Ｓ２０６）、音出力制御処理の先頭に戻って、音に関する制御コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２００）。
【００８７】
これに対して、エラーコマンドを受信した場合には（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、エラーコマンドを解析して、出力するエラー音の内容を決定する（Ｓ２０８）。本実施例の遊技機１では、例えば、前面扉２の開閉を検出する扉センサ１２２によって、前面扉２の開放が検出された場合（扉開放エラー）や、ホッパー１１６内の遊技メダルが尽きた場合（メダル切れエラー）、メダル払出装置１１８で何らかの異常が検出されたりした場合（払出エラー）等に、主制御基板２００からエラーコマンドが出力され、エラーの種類に応じて異なるエラー音を出力するようになっている。もちろん、必ずしもエラーの種類に応じてエラー音を変えなければならないわけではなく、同じエラー音を出力することとしてもよい。
【００８８】
エラー音の内容を決定すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、前面スピーカ１４からは音量設定スイッチ１０３の設定状態に応じた音量で、また、内部スピーカ１００からは所定の音量でエラー音を出力するように、エラー音の内容を指示した音指定信号を音源ＩＣ２２４に向けて出力するとともに（Ｓ２１０）、開閉板１７を駆動して開放口１６を開放状態とするための開放信号を開閉板モータ１７ｍに向かって出力する（Ｓ２１２）。こうして音指定信号および開放信号をそれぞれ出力したら、今度は、エラー解除信号を受信したか否かを判断し（Ｓ２１４）、受信するまでそのまま待機する（Ｓ２１４：ｎｏ）。ここで、エラー解除信号とは、遊技機１で発生したエラー（異常）が店員等によって解除された場合に主制御基板２００から出力される制御信号である。
【００８９】
そして、エラー解除信号を受信した場合は（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、エラー音の出力を停止すためのエラー音停止信号を音源ＩＣ２２４に向かって出力するとともに（Ｓ２１６）、開放口１６を閉鎖状態に戻すための閉鎖信号を開閉板モータ１７ｍに向かって出力する（Ｓ２１８）。その後、音出力制御処理の先頭に戻って、再び音に関する制御コマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ２００）、上述した続く一連の処理を行う。
【００９０】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、前面扉２に遊技者に向けて設置された前面スピーカ１４とは別に、内部スピーカ１００が設けられており、この内部スピーカ１００は、前面扉２の裏側に搭載されたサブ制御基板ユニット１０２のケース表面に設置されている。そして、遊技機１に何らかの異常（エラー）が発生すると、前面スピーカ１４からだけでなく、内部スピーカ１００からもエラー音を出力するようになっている。このため、遊技機１で何らかの不正行為が検出された場合には、その旨をエラー音によって店員等に確実に報知して、不正行為を効果的に防止することが可能となっている。以下、この点について補足して説明する。
【００９１】
一般に、遊技を盛り上げる演出音や、エラーの発生を報知するエラー音を出力するためのスピーカを備えた遊技機では、演出音の音質を重視して、スピーカが遊技機の前面に遊技者に向けて設置されている。また、このようなスピーカの音放出口は、スリット部材やメッシュ部材等によって保護されているものの、密閉構造ではないため、針金等の異物を隙間から挿入することが可能である。そのため、異物を挿入してスピーカの振動板（コーン）を破くことによりエラー音を出力不能した後に、不正行為（例えば、前面扉２の不正な開放など）が行われることがある。この場合、不正行為を検出しても、不正行為の事実をエラー音によって店員等に報知することができない。
【００９２】
これに対して、本実施例の遊技機１では、仮に前面扉２に設置された前面スピーカ１４を破壊した後に不正行為が行われたとしても、不正行為を検出すると、内部スピーカ１００からエラー音が出力されるので、エラー音によって不正行為の事実を店員等に報知することができる。そして、この内部スピーカ１００は、遊技機１の内部に設置されているため、不正行為を行う前に破壊しておくことは決して容易なことではない。その結果、不正行為を効果的に防止することが可能となる。
【００９３】
また、前述したように、本実施例の前面扉２の上部には開放口１６が設けられている。この開放口１６は、奥側に設けられた開閉板１７によって、通常（エラー音を出力していないとき）は閉鎖状態になっており、開放口１６から遊技機１の内部への異物の挿入を防止するようになっている。そして、不正行為の検出等によってエラー音を出力する際には、開放口１６を開放状態にするようになっているため、内部スピーカ１００から出力されたエラー音を、開放口１６から遊技機１の外部へと放出することができる。その結果、前面スピーカ１４からエラー音が出力されない状況においても、内部スピーカ１００からのエラー音によって店員等にエラーの発生（不正行為の事実）を一層確実に報知することが可能となる。
【００９４】
さらに、本実施例の遊技機１では、音量設定スイッチ１０３の設定を切り換えることによって、前面スピーカ１４から出力される演出音やエラー音の音量調節が可能であるのに対して、内部スピーカ１００から出力されるエラー音の音量は一定であり、調節できないようになっている。このため、たとえ前面スピーカ１４の出力音量が「消音」や「小音量」に設定されていたとしても、内部スピーカ１００から出力される一定音量のエラー音によって、エラーの発生を店員等に確実に報知できるという効果も得られる。
【００９５】
Ｄ．変形例  ：
Ｄ−１．第１変形例  ：
以上に説明した実施例では、内部スピーカ１００がサブ制御基板ユニット１０２のケース表面に設置されていた。しかし、内部スピーカ１００の設置位置は、遊技機１の内部の触れるのが困難な位置であれば、必ずしもサブ制御基板ユニット１０２のケース表面である必要はなく、例えば、サブ制御基板ユニット１０２の内部に格納されたサブ制御基板２２０上に設置することとしてもよい。また、エラー音の出力専用であることを考えれば音質は重視されないので、音を出力する装置であれば必ずしもスピーカである必要はなく、例えば、ブザーのようなものであってもよい。以下では、これらの構成を採用した第１変形例について説明する。
【００９６】
図１６は、第１変形例の遊技機１における音の出力に関連する回路構成と、サブ制御基板２２０を中心に入出力される制御コマンドおよび制御信号を示した説明図である。前述した実施例と同様に、第１変形例の遊技機１においても、主制御基板２００から出力された演出コマンドやエラーコマンドはサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に供給される。
【００９７】
ＣＰＵ２２１は、これらのコマンドに解析して、前面スピーカ１４から出力する演出音あるいはエラー音の内容を決定するとともに、音量設定スイッチ１０３の設定状態に基づいて前面スピーカ１４の出力音量を決定して、音指定信号を音源ＩＣ２２４に向かって出力する。そして、音源ＩＣ２２４が音指定信号に従って音源ＲＯＭ２２５から音データを読み出して、前面スピーカ１４に向かって音データ信号を出力することにより、演出音あるいはエラー音が前面スピーカ１４から出力される。
【００９８】
また、図１６に示されているように、第１変形例のサブ制御基板２２０にはブザー１０１が搭載されており、このブザー１０１はＣＰＵ２２１と接続されている。そして、ＣＰＵ２２１がサブ制御基板２２０からエラーコマンドを受け取った場合には、ブザー１０１に向かって駆動信号を出力することにより、ブザー１０１からエラー音（警報音）が発せられるようになっている。尚、サブ制御基板２２０は、遊技の演出に関する制御を行っていることから、本発明の「制御基板」に相当しており、また、サブ制御基板２２０が収容されているサブ制御基板ユニット１０２の保護ケースは、本発明の「基板ケース」に相当している。加えて、ブザー１０１はエラー音を出力可能であることから、第１変形例のブザー１０１は、本発明の「第２の音出力装置」の一態様を構成している。
【００９９】
そして、第１変形例の遊技機１では、サブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１０２を構成する保護ケースに、多数の小さな穴が形成された多孔部１０２ｈが設けられている。また、前述した実施例と同様に、第１変形例の遊技機１においても、エラー音を出力するに際して、ＣＰＵ２２１から開閉板モータ１７ｍに向けて開閉板１７の開放信号を出力することによって、開放口１６を開放状態にするようになっている。従って、ブザー１０１から発せられたエラー音（警報音）は、多孔部１０２ｈおよび開放口１６を介して、遊技機１の外部へと放出される。
【０１００】
以上に説明したように、第１変形例の遊技機１では、エラーの発生時（不正行為を検出した場合等）に、ブザー１０１を用いてエラー音（警告音）を発するようになっている。そして、このブザー１０１は、サブ制御基板ユニット１０２を構成する保護ケースの内部に格納されたサブ制御基板２２０上に設置されている。このため、例えば、ブザー１０１の破壊を目的として、何らかの方法で針金等の異物を遊技機１の内部に挿入したとしても、保護ケース内のブザー１０１に届かせることが困難となっており、その結果、より効果的に不正行為を防止することが可能となる。
【０１０１】
また、一般にブザーは、スピーカに比べて小型であるため、サブ制御基板２２０上に設置することが容易である。そして、ブザー１０１をサブ制御基板２２０上に直接設置すれば、サブ制御基板２２０とブザー１０１とを接続するためのハーネス等が不要となる。そのため、ハーネスの切断等によって、サブ制御基板２２０とブザー１０１との接続が遮断されるリスクを回避することができ、この点からも、一層効果的に不正行為を防止することが可能となる。
【０１０２】
Ｄ−２．第２変形例  ：
前述した実施例では、エラーの発生時に、前面スピーカ１４および内部スピーカ１００の両方からエラー音を出力するものとして説明した。しかし、必ずしも両方のスピーカからエラー音を出力しなければならないわけではなく、前面スピーカ１４から出力可能か否かを判断して、出力不能なときにだけ内部スピーカ１００から出力することも可能である。以下では、このような構成を採用した第２変形例について説明する。
【０１０３】
図１７は、第２変形例の遊技機１において実行される音出力制御処理の流れを示すフローチャートである。図１５を用いて前述した実施例と同様に、第２変形例の音出力制御処理においても、先ず初めに主制御基板２００から音に関する制御コマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ３００）、受信するまでそのまま待機する（Ｓ３００：ｎｏ）。そして、音に関する制御コマンドを受信したら（Ｓ３００：ｙｅｓ）、次いで、受信したコマンドがエラーコマンドか否かを判断して（Ｓ３０２）、演出コマンドであった場合には（Ｓ３０２：ｎｏ）、演出コマンドを解析して演出音の内容を決定する（Ｓ３０４）。また、この時に、音量設定スイッチ１０３の設定状態に応じて出力音量も決定し、前面スピーカ１４から演出音を出力させるべく音源ＩＣ２２４に向かって音指定信号を出力したら（Ｓ３０６）、音出力制御処理の先頭に戻って、再び音に関する制御コマンドを受信するまで待機する（Ｓ３００）。
【０１０４】
一方、受信したコマンドがエラーコマンドであった場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、エラーコマンドを解析してエラー音の内容を決定した後（Ｓ３０８）、前面スピーカ１４から所定の音量で出力可能か否かを判断する（Ｓ３１０）。かかる判断では、先ず、サブ制御基板２２０と前面スピーカ１４とが正しく接続されているか否かを確認するようになっており、第２変形例の遊技機１には、サブ制御基板２２０と前面スピーカ１４との接続状態を検出するための接続状態検出回路４００が設けられている。尚、前面スピーカ１４から所定の音量で出力可能か否かの判断は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１によって行われていることから、第２変形例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明の「出力可否検出手段」の一態様を構成している。
【０１０５】
図１８は、第２変形例の遊技機１における音の出力に関連する回路構成と、サブ制御基板２２０を中心に入出力される制御コマンドおよび制御信号を示した説明図である。尚、図１８では、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＯＭ２２２や音源ＲＯＭ２２５などについては図示を省略している。図示されているように、前述した実施例（図１２）と基本的な回路構成は同じであるが、第２変形例の遊技機１では、音源ＩＣ２２４と前面スピーカ１４とを繋ぐ接続回路に接続状態検出回路４００が組み込まれている。この接続状態検出回路４００は、前面スピーカ１４の接続回路に微弱な電流を流すとともに、回路に流れている電流を測定する働きをしている。そして、電流値が所定の値を下回ると、接続回路に断線が生じたことを示す断線検出信号が主制御基板２００に供給される。第２変形例の主制御基板２００では、断線検出信号に基づいて、前面スピーカ１４から演出音やエラー音を出力できない異常（スピーカ断線エラー）が発生したもの判断して、その旨を示すエラーコマンドをサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に向けて出力するようになっている。従って、ＣＰＵ２２１は、受信したエラーコマンドがスピーカ断線エラーを示すものであった場合には、前面スピーカ１４から所定の音量で出力できないと判断する（Ｓ３１０：ｎｏ）。
【０１０６】
また、前述した実施例（図１２）と同様に、第２変形例の遊技機１においても、音量設定スイッチ１０３がサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に接続されており、音量設定スイッチ１０３の設定状態（スイッチ０〜３）に応じて、前面スピーカ１４の出力音量を「消音」、「小音量」、「中音量」、「大音量」に切り換えるようになっている。そして、第２変形例の遊技機１では、Ｓ３１０の判断における「所定の音量」が「中音量」以上に設定されているため、前面スピーカ１４の出力音量が「消音」または「小音量」に設定されていた場合、ＣＰＵ２２１は、前面スピーカ１４から所定の音量で出力できないと判断する（Ｓ３１０：ｎｏ）。
【０１０７】
以上のように、Ｓ３１０の判断では、サブ制御基板２２０と前面スピーカ１４との接続状態、および前面スピーカ１４の出力音量を確認するようになっている。そして、サブ制御基板２２０と前面スピーカ１４とが正しく接続されており、且つ、前面スピーカ１４の出力音量が「中音量」以上に設定されていた場合には、Ｓ３１０において「ｙｅｓ」と判断され、前面スピーカ１４からエラー音を出力させるべく音源ＩＣ２２４に向かって音指定信号を出力する（Ｓ３１２）。
【０１０８】
これに対して、サブ制御基板２２０と前面スピーカ１４とを繋ぐ接続回路で断線が検出された場合や、あるいは、前面スピーカ１４の出力音量が「消音」または「小音量」に設定されていた場合には、Ｓ３１０において「ｎｏ」と判断され、内部スピーカ１００からエラー音を出力させるべく音源ＩＣ２２４に向かって音指定信号を出力するとともに（Ｓ３１４）、開閉板モータ１７ｍに向かって開閉板１７の開放信号を出力する（Ｓ３１６）。
【０１０９】
こうして前面スピーカ１４あるいは内部スピーカ１００の何れかからエラー音を出力させるための音指定信号を出力したら、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からエラー解除信号を受信したか否かを判断して（Ｓ３１８）、受信するまでそのまま待機する（Ｓ３１８：ｎｏ）。ここで、前述したように、エラー解除信号とは、遊技機１で発生したエラー（異常）が店員等によって解除された場合に主制御基板２００から出力される制御信号である。第２変形例の遊技機１では、発生したエラーの種類に応じてエラーの解除方法が異なっており、例えば、ホッパー１１６内の遊技メダルが尽きたことによるエラー（メダル切れエラー）の場合は、店員が遊技メダルを補充すればエラーが解除される。これに対して、前面スピーカ１４の接続の断線が検出されたことによるエラー（スピーカ断線エラー）の場合は、不正行為の事実をエラー音によって報知できないようにするために前面スピーカ１４の接続が切断（コネクタの取り外しや、ハーネスの切断など）された疑いがあるので、接続が回復しただけではエラーは解除されず、このエラーを解除するには電源を再投入しなければならないようになっている。
【０１１０】
そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、エラー解除信号を受信すると（Ｓ３１８：ｙｅｓ）、エラー音停止信号を音源ＩＣ２２４に向かって出力するとともに（Ｓ３２０）、開閉板１７が開放中であるか否かを判断し（Ｓ３２２）、開放中であれば（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、開閉板モータ１７ｍに向かって開閉板１７の閉鎖信号を出力した後（Ｓ３２４）、音出力制御処理の先頭に戻って、再び音に関する制御コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３００）。
【０１１１】
以上に説明したように、第２変形例の遊技機１では、エラー音を出力するに際して前面スピーカ１４から所定音量で出力可能か否かを判断し、出力可能であれば前面スピーカ１４からエラー音を出力するのに対して、出力不能であれば内部スピーカ１００からエラー音を出力するようになっている。そして、前面スピーカ１４の接続の断線を検出すると、その事実をエラーとして報知するようになっており、エラー音を出力不能にすることを目的として不正行為者が前面スピーカ１４の接続を切断した場合には、内部スピーカ１００からエラー音が出力されるので、不正行為を効果的に防止することが可能となる。
【０１１２】
また、エラー音は可能な限り前面スピーカ１４から出力され、前面スピーカ１４から出力できないときにだけ、普段は使われない内部スピーカ１００から出力されることから、内部スピーカ１００と前面スピーカ１４とで出力されるエラー音を異ならせおく（例えば、音域を変えておく等）ことによって、普段とは違う内部スピーカ１００からのエラー音を聞きつけた店員は、前面スピーカ１４を出力不能にする不正行為が行われた可能性がある遊技台に逸早く駆け付けることができ、その結果、不正行為を一層効果的に防止することが可能となる。
【０１１３】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１１４】
例えば、前述した実施例および変形例では、エラー音の出力の際に開放口１６を開放状態にすることによって、内部スピーカ１００からのエラー音を遊技機１の外部に放出するものとして説明した。しかし、内部スピーカ１００等からのエラー音が遊技機１の外部に十分に伝達されるのであれば、必ずしも開放口１６を備える必要はない。つまり、筐体３や前面扉２が外部への音の伝達を完全に遮断する構造（例えば、防音材料で形成されている等）になっていなければ、音の特性として、前面扉２を閉じた状態であっても、遊技機１の内部で発せられた音は外部に伝達される。そのため、開放口１６を有しなくても、内部スピーカ１００等からのエラー音によって異常の発生を報知することは可能である。
【０１１５】
また、前述した実施例および変形例では、回胴式遊技機に対して本発明を適用したものについて説明したが、もちろん回胴式遊技機に限られるものではなく、例えば、パチンコ機あるいはアレンジボール機などの他の遊技機に対しても、本発明を好適に適用することが可能である。
【０１１６】
図１９は、パチンコ機の構成を例示した斜視図である。図示されているように、パチンコ機５００の外枠を形成している本体枠５０２に対して、中枠５０４の一端が開閉可能の軸支されており、中枠５０４を開放することによって、パチンコ機５００の裏面側に搭載された各種基板の脱着が可能となる。この中枠５０４には、前面扉５０６および上皿部扉５０８が開閉可能に取り付けられており、前面扉５０６を開放することによって、中枠５０４に取り付けられる図示しない遊技盤上の遊技釘の調整が可能となり、上皿部扉５０８を開放することで、発射ハンドル５１４の奥側に搭載された発射装置の部品の交換が可能となる。また、上皿部扉５０８に設けられた上皿５１０の前面には上皿スピーカ５１８が設置されているとともに、上皿５１０の下方に設けられた下皿５１２の前面には下皿スピーカ５２０が設置されており、それぞれのスピーカの前面にはメッシュ部材が設けられている。パチンコ５００機では、これら上皿スピーカ５１８および下皿スピーカ５２０を用いて、遊技を演出するための演出音や、エラーの発生を報知するためのエラー音を出力するようになっている。尚、前面扉５０６、上皿５１０、下皿５１２は何れも本発明の「前面部材」に相当している。また、上皿スピーカ５１８、下皿スピーカ５２０は何れも本発明の「第１の音出力装置」に相当しており、それぞれのスピーカの前面に設けられたメッシュ部材は本発明の「音放出口」に相当している。
【０１１７】
図２０は、パチンコ機５００の裏面構造を例示した説明図である。尚、一般に、パチンコ機５００には背面を覆う部材は設けられておらず、パチンコ機５００は、島と呼ばれる遊技ホールの設備に設置されることによって、密閉状態となる。図示されているように、中枠５０４に対して取り付けられた裏機構盤６００の中央部付近には、演出表示装置を駆動する演出制御基板が収容された演出制御基板ケース６０２、装飾用の各種ＬＥＤやランプを駆動する装飾駆動基板が収容された装飾駆動基板ケース６０４、各種スピーカを駆動するアンプ基板が収容されたアンプ基板ケース６０６、これら演出制御基板や装飾駆動基板やアンプ基板などを制御するサブ制御基板が収容されたサブ制御基板ケース６０８などが設けられている。また、裏機構盤６００の下部付近には、遊技の進行を司る主制御基板が収容された主制御基板ケース６１０などが設けられている。これらの各種基板ケースは、パチンコ機５００が島に取り付けられた状態では、中枠５０４を開放しない限り触れることができない。そして、アンプ基板ケース６０６の表面には、内部スピーカ６１２が設置されており、パチンコ機５００でエラーが発生すると、内部スピーカ６１２からエラー音を出力するようになっている。尚、内部スピーカ６１２は、本発明の「第２の音出力装置」に相当している。
【０１１８】
以上のようにパチンコ機５００においても、触れるのが困難な裏面側に内部スピーカ６１２を設置しておき、この内部スピーカ６１２からエラー音を出力するようにすれば、パチンコ機５００の前方に向けて演出音やエラー音を放出する上皿スピーカ５１８および下皿スピーカ５２０が不正行為者によって破壊されたとしても、内部スピーカ６１２からのエラー音によって不正行為の事実を店員等に報知できるので、不正行為を効果的に防止することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の遊技機における音の出力に関連する回路構成と、サブ制御基板を中心に入出力される制御コマンドおよび制御信号を示した説明図である。
【図１３】本実施例の遊技機に設けられている音量設定スイッチを切り換える様子を示した説明図である。
【図１４】開放口および開閉板の構成と、開閉板が開閉する様子とを示した説明図である。
【図１５】本実施例の遊技機においてサブ制御基板のＣＰＵが実行する音出力制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】第１変形例の遊技機における音の出力に関連する回路構成と、サブ制御基板を中心に入出力される制御コマンドおよび制御信号を示した説明図である。
【図１７】第２変形例の遊技機において実行される音出力制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】第２変形例の遊技機における音の出力に関連する回路構成と、サブ制御基板を中心に入出力される制御コマンドおよび制御信号を示した説明図である。
【図１９】パチンコ機の構成を例示した斜視図である。
【図２０】パチンコ機の裏面構造を例示した説明図である。
【符号の説明】
【０１２０】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２…前面扉（前面部材）、
１４…前面スピーカ（第１の音出力装置）、１４ａ…メッシュ部材（音放出口）、
１６…開放口（開閉部）、  １７…開閉板（開閉部）、
１００…内部スピーカ（第２の音出力装置）、１０１…ブザー（第２の音出力装置）、
２００…主制御基板（制御基板）、  ２２０…サブ制御基板（制御基板）、
２２１…ＣＰＵ（開閉手段、出力可否検出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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