(57)【要約】【課題】不正行為を防止しつつも、遊技店の労力を軽減して遊技者が自らの行為で簡単に精算処理を行うことができる遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシンは、メダル精算処理において、（１）許容条件を満たすとき、または（２）許容条件を満たさないが、電子的に貯留されたメダルの枚数とベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数との合計値が閾値未満であるときは、精算処理を可能とする。【選択図】図１１
2009165729.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に使用する遊技媒体の数量を電子的に更新して記憶する遊技媒体記憶手段と、
前記遊技媒体記憶手段に記憶された数量の前記遊技媒体の精算処理を行う遊技媒体精算手段と、を備えた遊技台であって、
前記遊技媒体精算手段は、
前記遊技媒体記憶手段に記憶された遊技媒体の数量が予め定められた条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記遊技媒体の精算処理の実行可否を決定する実行可否決定手段と、
を有することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記判定手段は、
前記遊技媒体記憶手段に記憶された遊技媒体の数量が予め定められた閾値未満であるか否かを判定し、
前記実行可否決定手段は、
前記遊技媒体記憶手段に記憶された遊技媒体の数量が予め定められた閾値未満である場合は、前記遊技媒体の精算処理を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
遊技者により投入され、未だ遊技に使用されていない未使用遊技媒体の有無を特定する未使用遊技媒体特定手段をさらに備え、
前記判定手段は、
前記未使用遊技媒体特定手段により前記未使用遊技媒体があると特定された場合には、前記遊技媒体記憶手段に記憶された遊技媒体の数量と、前記未使用遊技媒体の数量との合計値が前記予め定められた条件を満たしているか否かを判定することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項４】
前記予め定められた条件とは、
１回の遊技で投入することが可能な遊技媒体の掛け数のうち、遊技者に最も有利な遊技媒体の掛け数であることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
前記予め定められた条件とは、
１回の遊技を行うために必要な遊技媒体の数量であることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記遊技媒体の精算処理の実行を可能とする精算許容条件を設定する精算許容条件設定手段をさらに備え、
前記遊技媒体精算手段は、
精算許容条件設定手段により設定された精算許容条件を満たしている場合には、前記実行可否決定手段の決定に関わらず、前記遊技媒体の精算処理を実行することを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
前記実行可否決定手段が前記遊技媒体の精算処理を実行不可と決定した場合には、前記遊技媒体の精算処理を行わない旨の報知を行う報知手段をさらに備えることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関し、特に遊技台がメダル、玉などの遊技媒体を精算する精算処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技台（例えば、スロットマシン）は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台の中には、ペイアウトスイッチ（精算スイッチ）の押下操作に基づいて、クレジットされたメダル（電子的に貯留されたメダル）と遊技者の投入動作により掛けられたメダルとを払出しするスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
【特許文献１】特許第３８７２１４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年、異物（例えば、加工したセル板等）をメダル投入口に入れて擬似的なメダル投入を行うことで、メダルのクレジットを上げ、精算を行う不正行為（クレ満ゴト：クレジット満タンゴト）が大変問題となっている。
【０００６】
従来のスロットマシンにおいては、どのような条件下でも容易に精算ができるようにしているため、上述した精算に絡む不正行為対策として、遊技店は独自に精算ボタンのコネクタを抜き、遊技者が勝手に精算を行えないようにしていた。このため、精算処理に関しては、遊技者及び遊技店双方に不都合が生じていた。すなわち、遊技者にとっては、精算時には必ず店員を呼ぶこととなり不便であるとともに、遊技店にとっても店員の工数が嵩むこととなっていた。
【０００７】
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、不正行為を防止しつつも、遊技店の労力を軽減して遊技者が自らの行為で簡単に精算処理を行うことができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【０００９】
本発明に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００；以下同じ）は、その一態様として、遊技に使用する遊技媒体（例えば、メダル）の数量を電子的に更新して記憶する遊技媒体記憶手段（例えば、主制御部３００のＣＰＵ３１０、ＲＡＭ３１３、主制御部メイン処理のステップＳ１０３のメダル投入・スタート受付処理、ステップＳ１１１のメダル払出し；以下同じ）と、前記遊技媒体記憶手段に記憶された数量の前記遊技媒体の精算処理を行う遊技媒体精算手段（例えば、主制御部３００のＣＰＵ３１０、精算スイッチセンサ３２４、ホッパーモ−タ駆動部３３０、主制御部メイン処理のステップＳ１１３のメダル精算処理；以下同じ）と、を備えた遊技台であって、前記遊技媒体精算手段は、前記遊技媒体記憶手段に記憶された遊技媒体の数量が予め定められた条件（例えば、閾値として３枚未満；以下同じ）を満たしているか否かを判定する判定手段（例えば、主制御部３００のＣＰＵ３１０、メダル精算処理のステップＳ３０３；以下同じ）と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記遊技媒体の精算処理の実行可否を決定する実行可否決定手段（例えば、主制御部３００のＣＰＵ３１０、メダル精算処理のステップＳ３０３、Ｓ３０４；以下同じ）と、を有することを特徴とする。
【００１０】
本発明の一態様においては、遊技媒体記憶手段に記憶された遊技媒体の数量が予め定められた条件を満たすか否かに基づいて、遊技媒体の精算処理を実行するか実行しないかを決定するので、不正行為を防止することができるとともに、遊技者が自らの行為で簡単に精算処理を行うことができる。この結果、遊技店独自による不正行為対策が不要となるとともに、精算処理のたびに遊技者が店員を呼ぶことがなくなるので、店員の労力を軽減することができる。
【００１１】
この場合、前記判定手段は、前記遊技媒体記憶手段に記憶された遊技媒体の数量が予め定められた閾値（例えば、３枚）未満であるか否かを判定し、前記実行可否決定手段は、前記遊技媒体記憶手段に記憶された遊技媒体の数量が予め定められた閾値未満である場合は、前記遊技媒体の精算処理を実行することが好ましい。これにより、遊技媒体記憶手段に記憶された遊技媒体の数量が予め定められた閾値未満の場合にのみ遊技媒体の精算処理を実行するので、クレジット満タンゴトなどの不正行為を防止することができるとともに、精算処理における遊技者の便宜を向上させることができる。なお、前記実行可否決定手段は、前記遊技媒体記憶手段に記憶された遊技媒体の数量が予め定められた閾値以上である場合は、前記遊技媒体の精算処理を実行しないようにしてもよい。このような制御であっても同様の効果を得ることができる。
【００１２】
また、遊技者により投入され、未だ遊技に使用されていない未使用遊技媒体の有無を特定する未使用遊技媒体特定手段（例えば、主制御部３００のＣＰＵ３１０、メダル投入センサ３２０、メダル投入ボタンセンサ３２３、主制御部メイン処理のステップＳ１０３のメダル投入・スタート受付処理；以下同じ）をさらに備え、前記判定手段は、前記未使用遊技媒体特定手段により前記未使用遊技媒体があると特定された場合には、前記遊技媒体記憶手段に記憶された遊技媒体の数量と、前記未使用遊技媒体の数量との合計値が前記予め定められた条件を満たしているか否かを判定することが好ましい。これにより、前記遊技媒体記憶手段に記憶された遊技媒体の数量と、前記未使用遊技媒体の数量との合計値で、精算処理の実行可否を判断するので、より精算数を規制することができる。
【００１３】
また、前記予め定められた条件とは、１回の遊技で投入することが可能な遊技媒体の掛け数（例えば、１〜３枚）のうち、遊技者に最も有利な遊技媒体の掛け数（例えば、３枚）であることが好ましい。これにより、遊技者に不利となる掛け数に対しては、精算処理を可能とするので、遊技者に親切である。
【００１４】
また、前記予め定められた条件とは、１回の遊技を行うために必要な遊技媒体の数量（例えば、３枚）であってもよい。これにより、１回の遊技を行うために必要な遊技媒体の数量（規定数とも言う）に満たない数量の遊技媒体しか残っていない場合には、精算処理を可能とするので、遊技を終了する遊技者にとって便利である。
【００１５】
また、前記遊技媒体の精算処理の実行を可能とする精算許容条件（例えば、ボーナス終了直後だけ精算可能、閉店間際の時間帯だけ精算可能、係員によるキー操作直後だけ精算可能など）を設定する精算許容条件設定手段（例えば、主制御部３００のＣＰＵ３１０、設定キー、設定変更ボタン、７セグ表示器、スタートレバー１３５など、主制御部メイン処理のステップＳ１０２の許容条件設定処理；以下同じ）をさらに備え、前記遊技媒体精算手段は、精算許容条件設定手段により設定された精算許容条件を満たしている場合には、前記実行可否決定手段の決定に関わらず、前記遊技媒体の精算処理を実行する（例えば、メダル精算処理のステップＳ３０２、Ｓ３０４）ことが好ましい。これにより、設定された許容条件を満たす場合には、精算処理が実行可能となるので、遊技店の意向を反映した精算許容条件の設定が可能であり、遊技店独自の判断による精算処理が可能となる。
【００１６】
また、前記実行可否決定手段が前記遊技媒体の精算処理を実行不可と決定した場合には、前記遊技媒体の精算処理を行わない旨の報知を行う報知手段（例えば、スピーカ４８３、液晶表示装置１５７など、演出処理のステップＳ５０２の精算不可報知処理）をさらに備えることが好ましい。これにより、遊技者は、精算処理が実行不可であることを容易に把握することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技台によれば、不正行為を防止することができるとともに、遊技者が自らの行為で簡単に精算処理を行うことができる。この結果、遊技店独自による不正行為対策が不要となるとともに、店員の労力を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１９】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００２０】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２１】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００２２】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２４】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入なしに、前回遊技で投入した枚数と同じ枚数のメダルを投入したものとして遊技可能であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。
払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２５】
メダル投入ボタン（ベットボタン）１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。
【００２６】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダル（ベットされているが、未だ遊技に使用されていないメダル）を精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。ここで、精算とは、遊技に使用する遊技媒体（例えば、メダル）を遊技者に返却することを意味し、遊技に使用する遊技媒体には、上述したように、電子的に貯留された遊技媒体と、ベットされているが未だ遊技に使用されていない遊技媒体と、を含んでもよいし、また、電子的に貯留された遊技媒体だけであってもよい。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００２７】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００２８】
ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。詳しくは、ドアキー孔１４０に鍵を差し込んで右周りに回動させると、前面扉１０２は開放し、左周りに回動させると、リセット操作が行われる。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施形態では発光可能な受皿を採用している。
【００２９】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１９０は、例えば開閉自在な扉装置（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置１５７を含み、この演出装置１９０には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれている。
【００３０】
また、本実施形態では、精算処理を実行するとき、または後述するように精算処理を実行できないときには、上述したスピーカ、及び液晶表示装置１５７を介して、精算中の報知や精算不可の報知を行う。
【００３１】
＜制御部の回路構成＞
次に、図２および図３を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン１００の遊技進行に関する処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号（制御コマンド）に応じて各種機器を制御、すなわち、演出に関する処理を実行する副制御部４００と、によって構成されている。
【００３３】
＜主制御部＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３４】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３５】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３６】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル投入センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、電源判定回路３２７、及びドアキーセンサ３２８の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３７】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に設置されており、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、予め定められた条件（例えば、許容条件、閾値未満）を満たす場合には、貯留されているメダル及びベットされているメダル（ベットされているが、未だ遊技に使用されていないメダル）が精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。電源判定回路３２７は、スロットマシン１００に供給される電源の遮断を検出するための回路である。ドアキーセンサ３２８は、ドアキー操作を検知するセンサであり、詳しくは、ドアキー孔１４０に差し込まれた鍵が左周りに回動することにより、リセット操作、右周りに回動することにより、扉の開放を検知するようになっている。
【００３８】
ＣＰＵ３１０には、更に、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１、時計ＩＣ３８０がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００３９】
入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４０】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（メダル払出装置）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、貯留枚数表示器１２７、７セグ表示器等）が接続されている。
【００４１】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。
【００４２】
ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンド（例えば、後述する精算コマンドや精算不可コマンドなど）を送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００４３】
また、時計ＩＣ３８０が接続されていることで、ＣＰＵ３１０は、現在時刻を取得することが可能である。例えば、後述する許容条件設定処理において「閉店間際に精算可能」な許容条件が設定されている場合には、現在時刻を取得することにより、メダル精算が可能であるか否かを判定する。
【００４４】
＜副制御部＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、同図は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００４５】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４６】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４８】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３に記憶されている情報を初期化するリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４９】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンド（例えば、後述する精算コマンドや精算不可コマンドなど）に基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理や、後述する精算に関する報知処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００５０】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払出口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉装置１６３を制御する制御部である。
【００５１】
＜入賞役の種類＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類及び名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、払出、並びに備考を示す図である。
【００５２】
本実施形態の入賞役には、大別して、特別役（特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）特別役３（ＲＢ））と、小役（小役１、小役２、小役３）と、再遊技役がある。
【００５３】
尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役（小役１〜３）の他、メダルの配当がない作動役（特別役１〜３、再遊技役）を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示された場合も含み、例えば、再遊技役（リプレイ）入賞、特別役入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、特別役の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示されることを意味する。
【００５４】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、２）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ＢＢ１が「キャラ１−キャラ１−キャラ１」、ＢＢ２が「キャラ２−キャラ２−キャラ２」である。また、本実施形態ではＢＢ１、ＢＢ２についてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１〜ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中とする。
【００５５】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ＲＢが「シェイク−シェイク−シェイク」である。なお、本実施形態ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００５６】
「小役（ベル、スイカ、チェリー）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ベルが「ベル−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、ベルが１５枚、スイカが５枚、チェリーが１枚である。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５７】
「再遊技役（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。すなわち、メダルの投入なしに、前回遊技で投入した枚数と同じ枚数のメダルを投入したものとして遊技を行うことができる。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５８】
なお、入賞役の種類は、図４に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５９】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技（ＲＴ０とも称する）、ボーナス内部当選中（上述したＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢに内部当選中の状態。ＲＴ１とも称する）、ボーナス遊技（上述したＢＢ遊技、ＲＢ遊技。ＲＴ２とも称する）、再遊技高確率遊技状態（ＲＴ３とも称する）に大別される。
【００６０】
ＲＴ０は、初期設定後や５０ゲームのＲＴ３が終了（ただし、特別役の内部当選なし）した場合に設定される遊技状態であり、ＲＴ１は、特別役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選し、特別役に入賞していない遊技状態である。
【００６１】
ＲＴ２は、ボーナス遊技の状態であり、ＢＢ１入賞またはＢＢ２入賞によるＢＢ遊技の場合には、ＢＢ遊技が開始され、メダルの払出枚数が３６０枚を超えた場合に終了する。一方、ＲＢ入賞によるＲＢ遊技の場合には、ＲＢ遊技が開始され、メダルの払出枚数が１０４枚を超えた場合に終了する。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数によりＲＢ遊技の終了条件を設定しているが、８回の入賞または１２回のゲーム終了によりＲＢ遊技を終了するようにしてもよい。また、上述したＢＢ遊技及びＲＢ遊技の終了条件は一例であって、上述した内容に限定されるものではない。
【００６２】
ＲＴ３は、ＲＴ２終了後に設定される遊技状態で、本実施形態では、ＲＴ２終了後の５０ゲームの間、ＲＴ３に設定される。ＲＴ３は、後述するように、再遊技役の内部当選確率がＲＴ０（通常遊技）に比べて高く設定されている。
【００６３】
＜入賞役の内部抽選データ＞
次に、図５〜図７を用いて、上述した入賞役の内部抽選データについて説明する。スロットマシン１００では、遊技状態毎に、入賞役の内部抽選データを備えている。ここで、図５は３枚掛けの場合の内部抽選データ、図６は２枚掛けの場合の内部抽選データ、図７は１枚掛けの場合の内部抽選データの一例を示している。
【００６４】
ここで、入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に当選やハズレが対応付けられている。例えば、図５に示す通常遊技（ＲＴ０）の内部抽選データにおいては、０〜１３０はＮｏ．１の特別役１（ＢＢ１）が割り当てられており、また、１３１〜２６０はＮｏ．２の特別役２（ＢＢ２）が割り当てられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。なお、内部当選の状態はＲＡＭ３１３に記憶領域が設定されている内部当選フラグのＯＮ、ＯＦＦにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、１回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとＯＦＦとなる。
【００６５】
内部当選種別には単独と重複があり、単独は１回の内部抽選で１つの入賞役が内部当選となるもの、重複は１回の内部抽選で複数の入賞役が内部当選となるものである。例えば、Ｎｏ．１は単独であり、特別役１（ＢＢ１）に内部当選したことを意味し、Ｎｏ．８は重複であり、特別役１（ＢＢ１）と小役１（ベル）に同時に内部当選したことを意味する。
【００６６】
内部当選確率（各抽選データ（Ｎｏ）に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値）の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。図５〜図７では、任意の１段階（設定Ｎ）を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に停止する可能性がある。
【００６７】
本実施形態では、図５〜図７に示すように、ＲＴ０及びＲＴ３の遊技状態においては、３枚掛けが最も有利であり、次に２枚掛け、最後に１枚掛けの順に有利度が設定されている。例えば、ＲＴ０の遊技状態においては、特別役（特別役１、２、３）に内部当選する確率は、３枚掛けでは５２０（＝１３０＋１３０＋２６０）／６５５３６、２枚掛けでは２０（＝５＋５＋１０）／６５５３６、１枚掛けでは７（＝１＋１＋５）／６５５３６であり、小役（小役１、２、３）に内部当選する確率は、３枚掛けでは１５９１２（＝９３６２＋３２７５＋３２７５）／６５５３６、２枚掛けでは７８５（＝６５５＋６５＋６５）／６５５３６、１枚掛けでは７７（＝６５＋６＋６）／６５５３６である。ここで、有利とは、例えば、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の獲得が総じて期待できる獲得期待度や、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の使用量が少なくて済む度合いなどを意味する。
【００６８】
また、ＲＴ２の遊技状態（ボーナス遊技）は、図５〜図７に示すように、２枚掛け専用であるため、３枚掛け及び１枚掛けでは、抽選値が設定されていない。また、ＲＴ１の遊技状態では、掛け枚数によらず、有利度は同一である。例えば、ＢＢ１に内部当選中において、特別役１（単独・重複）に内部当選する確率は、３枚掛けでは６５５３６（＝４６５１４＋９３６２＋３３０＋３３０＋９０００）／６５５３６、２枚掛けでは６５５３６（＝５５７５１＋６５５＋６５＋６５＋９０００）／６５５３６、１枚掛けでは６５５３６（＝５６４５９＋６５＋６＋６＋９０００）／６５５３６である。
【００６９】
なお、入賞役の内部抽選データは、図４に示す値に限定されず、最大掛け枚数が最も有利となるように抽選データの値が設定されているのであれば、いずれであってもよい。
【００７０】
＜メイン処理＞
次に、図８を用いて、遊技の基本的制御である主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、図８は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７１】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ステップＳ１０３〜ステップＳ１１３の処理を繰り返し実行する。
【００７２】
ステップＳ１０１では、電源投入が行われると、まず、各種の初期化処理が行われる。これにより、主制御部３００のＲＡＭ３１３に記憶されている情報はクリアされる。ステップＳ１０１の処理終了後はステップＳ１０２に進む。
【００７３】
ステップＳ１０２では、許容条件設定処理を行う。本実施形態においては、常時、精算処理を可能とするのではなく、予め定めた条件を具備したときだけ、精算処理を可能としている。この条件を設定するのが許容条件設定処理である。許容条件設定処理については、詳しくは後述する。ステップＳ１０２の処理終了後はステップＳ１０３に進む。
【００７４】
ステップＳ１０３では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし（ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの有無を特定し）、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合はメダルの投入が不要である。また、ステップＳ１０３では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。ステップＳ１０３の処理終了後はステップＳ１０４に進む。
【００７５】
ステップＳ１０４では、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０４の処理終了後はステップＳ１０５に進む。
【００７６】
ステップＳ１０５では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０５の処理終了後はステップＳ１０６に進む。
【００７７】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルの抽選データ（上述した入賞役の内部抽選データ）を用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。ステップＳ１０６の処理終了後はステップＳ１０７に進む。
【００７８】
ステップＳ１０７では、内部抽選結果等に基づき、リール停止制御データを選択する。ステップＳ１０７の処理終了後はステップＳ１０８に進む。
【００７９】
ステップＳ１０８では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。ステップＳ１０８の処理終了後はステップＳ１０９に進む。
【００８０】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能となり、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０７で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。ステップＳ１０９の処理終了後はステップＳ１１０に進む。
【００８１】
ステップＳ１１０では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。ステップＳ１１０の処理終了後はステップＳ１１１に進む。
【００８２】
ステップＳ１１１では、払出処理を行う。この払出処理では、メダル払出（配当）のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップＳ１１１の処理終了後はステップＳ１１２に進む。
【００８３】
ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。ステップＳ１１２の処理終了後は、ステップＳ１１３に進む。
【００８４】
ステップＳ１１３では、メダル精算処理を行う。メダル精算処理では、上述した許容条件の成立、及び電子的に貯留されたメダルの枚数とベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数との合計値が閾値未満であるか否かに基づいてメダル精算処理を実行するか否かを判断する。メダル精算処理については、詳しくは後述する。ステップＳ１１３終了後は、ステップＳ１０３に戻る。
【００８５】
＜許容条件設定処理＞
次に、図９及び図１０を参照して、許容条件設定処理について詳しく説明する。図９は、図８のステップＳ１０２の許容条件設定処理の流れを詳しく示すフローチャートであり、図１０は、本実施形態で設定可能な許容条件の一覧表である。なお、許容条件設定処理は、ドアキー孔１４０に鍵を差し込んで右周りに回動させ、前面扉１０２を開放した状態で、筐体内部に設けられた設定変更キー（図示略）及び設定変更ボタン（図示略）を操作することにより行う。
【００８６】
まず、図１０を参照して、本実施形態で設定可能な許容条件について具体的に説明する。ＮＯ．１の「条件設定なし」（７セグ表示１０）が設定されている場合には、許容条件が設定されておらず、後述するように、電子的に貯留されたメダルの枚数と、ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数との合計値が閾値未満であるときだけ（以下、閾値条件を満たすときともいう）精算可能となっている。以下に述べるＮＯ．２〜ＮＯ．７においても、設定された許容条件が成立する場合のほか、閾値条件を満たすときも精算は可能である。ＮＯ．２の「すべての条件下で精算可能」（７セグ表示１１）が設定されている場合には、常時、精算可能となっている。ＮＯ．３の「キー操作直後のみ精算可能」（７セグ表示１２）が設定されている場合は、係員によるドアキー操作直後のみ精算可能となっており、この場合には、遊技者は自ら精算処理を行うことができない。ＮＯ．４の「ボーナス終了直後に精算可能」（７セグ表示１３）が設定されている場合には、ボーナス遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）が終了し、次ゲームに入る前のみ精算を可能としている。ＮＯ．５の「閉店間際に精算可能」（７セグ表示１４）が設定されている場合には、遊技店の閉店間際の時間帯のみ精算可能となっており、例えば、遊技店が２３時閉店のときには、２２時３０分から２３時までは精算を可能とする。なお、閉店間際の時間帯は任意に設定できる。ＮＯ．６の「ＮＯ．３＆ＮＯ．４」（７セグ表示１５）が設定されている場合は、上述したＮＯ．３またはＮＯ．４の条件が成立するときは精算を可能とする。ＮＯ．７の「ＮＯ．３＆ＮＯ．５」（７セグ表示１６）が設定されている場合は、ＮＯ．３またはＮＯ．５の条件が成立するときは精算を可能とする。
【００８７】
次に、上述した許容条件を設定する許容条件設定処理について説明する。
【００８８】
まず、ステップＳ２０１では、許容条件設定キーの操作があるか否かを判定する。許容条件設定キーの操作の判定とは、具体的には、筐体内部に設けられた設定変更キー（図示略）を左に回転操作したか否かを判定するものであり、設定変更キーを左に回転操作したときは、許容条件設定キーの操作があったものと判定する。なお、設定変更キーを右に回転操作したときは、入賞役の内部抽選に関する抽選データの設定を変更する設定変更処理を行う。ここで、上述した設定変更キーの操作とは、詳しくは、電源スイッチがオフの状態で、設定変更キーの回転操作をし、次に電源スイッチをオンにする操作を意味する。許容条件設定キーの操作があるときは、ステップＳ２０２に進み、許容条件設定キーの操作がないときは、許容条件設定処理を終了する。
【００８９】
ステップＳ２０２では、設定値の表示を行う。すなわち、現在設定されている許容条件に対応する数値を筐体内部に設けられている７セグ表示器（図示略）に表示する。例えば、図１０に示すＮＯ．１の「条件設定なし」が現在設定されている場合には、７セグ表示器に「１０」を表示する。ステップＳ２０２の処理終了後はステップＳ２０３に進む。
【００９０】
ステップＳ２０３では、変更操作があるか否かを判定する。変更操作とは、具体的には、筐体内部に設けられた設定変更ボタンの操作を意味し、設定変更ボタンの操作があると、現在設定されている設定値がインクリメントされるようになっている。変更操作があるときは、ステップＳ２０４に進み、変更操作がないときは、ステップＳ２０８に進む。
【００９１】
ステップＳ２０４では、設定変更された設定値がインクリメントされる。ステップＳ２０４の処理終了後はステップＳ２０５に進む。
【００９２】
ステップＳ２０５では、インクリメントされた設定値が１７であるか否かを判定する。インクリメントされた設定値が１７であるときは、ステップＳ２０６に進み、インクリメントされた設定値が１７でないときは、ステップＳ２０７に進む。
【００９３】
ステップＳ２０６では、設定値を１０にセットする。これは、図１０に示すように、本実施形態では、１０〜１６の間の数値を循環して値を設定するので、設定値が１７になったときは設定値に１０を設定し直すものである。ステップＳ２０６の処理終了後はステップＳ２０７に進む。
【００９４】
ステップＳ２０７では、インクリメントされた設定値、または１０に設定された設定値を７セグ表示器に表示する。ステップＳ２０７の処理終了後はステップＳ２０８に進む。
【００９５】
ステップＳ２０８では、確定操作があるか否かを判定する。確定操作とは、具体的には、スタートレバー１３５に対する操作を意味する。確定操作があるときは、ステップＳ２０９に進み、確定操作がないときは、ステップＳ２０３に戻る。
【００９６】
ステップＳ２０９では、７セグ表示器に表示されている数値に対応する許容条件を設定する。例えば、７セグ表示器に「１３」が表示されている状態で確定操作がされたときには、ボーナス終了直後にのみ精算可能な設定とする。
【００９７】
＜メダル精算処理＞
次に、図１１を参照して、メダル精算処理について詳しく説明する。図１１は、図８のステップＳ１１３のメダル精算処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【００９８】
ステップＳ３０１では、精算ボタン１３２の操作があるか否かを判定する。精算ボタン１３２の操作があるときは、ステップＳ３０２に進み、精算ボタン１３２の操作がないときは、メダル精算処理を終了する。
【００９９】
ステップＳ３０２では、上述した許容条件設定処理にて設定された許容条件を満たすか否かを判定する。例えば、ＮＯ．５の「閉店間際に精算可能」が設定されているときには、現在の時刻が予め設定された時間帯（例えば、２２時３０分〜２３時など）にあるか否かにより判断する。設定された許容条件を満たすときは、ステップＳ３０４に進み、設定された許容条件を満たさないときは、ステップＳ３０３に進む。
【０１００】
ステップＳ３０３では、電子的に貯留されたメダルの枚数と、ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数との合計値が閾値（本実施形態では３）未満であるか否かを判定する。電子的に貯留されたメダルの枚数と、ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数との合計値が閾値未満であるときは、ステップＳ３０５に進み、そうでないときは、ステップＳ３０６に進む。なお、本実施形態では、電子的に貯留されたメダルの枚数と、ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数との合計値で判定を行うが、電子的に貯留されたメダルの枚数だけで判定を行う、すなわち、電子的に貯留されたメダルの枚数が閾値（本実施形態では３）未満であるか否かを判定するようにしてもよい。
【０１０１】
ステップＳ３０４では、メダル精算を行う。詳しくは、電子的に貯留されたメダルの枚数と、ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルを遊技者に返却するメダル精算処理を行う。ステップＳ３０４の処理終了後はステップＳ３０５に進む。
【０１０２】
ステップＳ３０５では、精算中であることを示す精算コマンドを副制御部４００に送信する。すなわち、（１）許容条件を満たすとき、または（２）許容条件を満たさないが、電子的に貯留されたメダルの枚数と、ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数との合計値が閾値未満であるときは、メダル精算処理を可能とし、精算コマンドを副制御部４００に送信する。（２）の場合には、許容条件を満たさないが、最大掛け枚数（本実施形態では３枚）に満たないメダルしか残っていないので、精算処理を可能としたものである。本実施形態では、上述したようにボーナス中またはボーナス内部当選中以外の場合には、３枚掛けが遊技者にとって最も有利なので、遊技者に不利となる枚数のメダルしか残っていないときは、精算を可能としている。ステップＳ３０５の処理終了後はメダル精算処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ３０６では、精算処理が不可であることを示す精算不可コマンドを副制御部４００に送信する。すなわち、許容条件を満たさず、かつ、電子的に貯留されたメダルの枚数と、ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数との合計値が閾値以上であるときは、精算処理ができないので、精算不可コマンドを副制御部４００に送信する。許容条件を満たさないとともに、最大掛け枚数（本実施形態では３枚）以上のメダルが残っているので、遊技者にとって最も有利な３枚掛けが可能であるとともに、精算に関する不正行為を防止する観点から、精算処理を不可能とするものである。
【０１０４】
なお、本実施形態では、精算ボタン１３２の操作があったときを契機として、許容条件を満たすか否か、及び電子的に貯留されたメダルの枚数と、ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数との合計値が閾値未満であるか否かを判定し、精算可能であるか否かを決定したが、精算ボタン１３２の操作以前に、精算可能であるか否かを決定するようにしてもよい。この場合には、精算ボタン１３２の操作以前に、許容条件を満たすか否か、及び電子的に貯留されたメダルの枚数と、ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数との合計値が閾値未満であるか否かを判定し、精算不可であると決定したときは、精算ボタン１３２自体の操作を無効とする。そして、精算ボタン１３２の操作が無効であることを示すために、精算ボタン１３２のランプを非点灯とする。このように、報知手段としての精算ボタン１３２のランプを非点灯とすることにより、精算ボタン１３２の操作が無効であることを遊技者に報知するようにしてもよい。
【０１０５】
＜副制御メイン処理＞
次に、図１２を参照して、副制御部メイン処理について詳しく説明する。図１２は、副制御４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０６】
副制御部メイン処理は、副制御部４００のＣＰＵ４１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ステップＳ４０１〜ステップＳ４０３の処理を繰り返し実行する。
【０１０７】
ステップＳ４０１では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からコマンドを受信したときは、ステップＳ４０２に進み、主制御部３００からコマンドを受信しなかったときは、ステップＳ４０１を繰り返す。
【０１０８】
ステップＳ４０２では、受信したコマンドを解析する。ステップＳ４０２の処理終了後は、ステップＳ４０３に進む。
【０１０９】
ステップＳ４０３では、受信したコマンドに応じた演出処理を実行する。具体的には、通常遊技中、ボーナス中、デモ等におけるスピーカ音、ランプ（例えば、上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４など）、液晶表示装置１５７等による演出処理を実行する。演出処理に関しては詳しくは後述する。ステップＳ４０３の処理終了後は、ステップＳ４０１に戻る。
【０１１０】
＜演出処理＞
次に、図１３を参照して、演出処理について詳しく説明する。図１３は、図１２のステップＳ４０３の演出処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１１１】
ステップＳ５０１では、精算不可コマンドを受信したか否かを判定する。精算不可コマンドを受信したときは、ステップＳ５０２に進み、精算不可コマンドを受信しなかったときは、ステップＳ５０３に進む。
【０１１２】
ステップＳ５０２では、精算不可報知処理を行う。具体的には、スピーカにより「精算ができません。係員をお呼びください」などの音声を出力するとともに、液晶表示装置１５７には字幕テロップで「精算ができません。係員をお呼びください」などの文言を表示する。
【０１１３】
ステップＳ５０３では、その他のコマンドに応じたその他の演出処理を行う。一例としては、精算コマンドを受信したときには、スピーカにより「精算中」などの音声を出力するとともに、液晶表示装置１５７には字幕テロップで「精算中」などの文言を表示する。
【０１１４】
以上、述べたように本実施形態のスロットマシン１００によれば、電子的に貯留されたメダルの枚数（ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数も含む）が閾値（３枚）未満であるか否かの判定に基づいて、精算処理を行うか行わないかを決定するので、精算に関する不正行為を防止することができるとともに、遊技者に最も有利となる掛け数未満のメダルしか残っていないときには、遊技者が自らの行為で簡単に精算処理を行うことができる。この結果、遊技店独自による不正行為対策が不要となるとともに、遊技者が精算を行う際に店員を呼ぶこともなくなるので、店員の労力を軽減することができる。
【０１１５】
また、本実施形態のスロットマシン１００によれば、予め用意された複数の精算許容条件の中からいずれかの精算許容条件を設定可能であり、設定された精算許容条件に合致する場合には、精算処理を実行するので、遊技店の意向を反映したきめ細かい精算処理を行うことができる。
【０１１６】
なお、本実施形態では、１遊技に対して１〜３枚のメダルを投入可能とし、３枚掛けのときが遊技者に最も有利となるスロットマシンを例に説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、３枚掛け専用のスロットマシンに適用してもよいものである。この場合には、規定枚数である３枚に満たないときには、遊技を終了する遊技者が多いので、３枚に満たないときを精算可能とするものである。
【０１１７】
また、本実施形態においてはメダルを遊技媒体として用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、封入式パチロットに適用してもよい。すなわち、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンにおいて、電子的に貯留された遊技球を精算するに際して、１遊技に必要な遊技球の数量（例えば、１５球）に満たない場合のみ精算可能としてもよい。
【０１１８】
また、本実施形態においては、主制御部３００がメダル精算処理の実行可否を判断したが、必ずしも主制御部３００がメダル精算処理の実行可否を判断する必要はなく、他の制御部、例えば、遊技媒体の払出を制御する払出制御部を設けて、払出制御部がメダル精算処理の実行可否を判断するようにしてもよい。
【０１１９】
さらには、本実施形態では、遊技台の本体と、遊技媒体を払い出す払出装置及び電子的に貯留された遊技媒体の数量を表示するクレジット表示器と、は一筐体であったが、本発明はこの構成に限定されず、遊技台の本体と、払出装置及びクレジット表示器と、を別々の筐体としてもよい。
【０１２０】
なお、本実施形態のメダル精算処理では、電子的に貯留されたメダルの枚数と、ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数との合計値が閾値未満であるときは、メダル精算を実行するようにしたが、電子的に貯留されたメダルの枚数と、ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数との合計値が閾値以上であるときは、メダル精算を実行しないようにしてもよい。
【０１２１】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類及び名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、払出、並びに備考を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役の内部抽選データの一例である（３枚掛けの場合）。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役の内部抽選データの一例である（２枚掛けの場合）。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役の内部抽選データの一例である（１枚掛けの場合）。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図８のステップＳ１０２の許容条件設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて設定可能な許容条件の一覧表である。
【図１１】図８のステップＳ１１３のメダル精算処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図１２のステップＳ４０３の演出処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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