(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びゲーム制御方法を提供する。【解決手段】複数のスロットマシン１３と、制御するセンターコントローラ１１と、大型モニタ１４と、で構成されるゲームシステムである。複数のスロットマシン１３は、それぞれ、リールの停止シンボルについてのシンボルデータをセンターコントローラ１１に送信する（Ｓ２００）。センターコントローラ１１は、複数のシンボルデータが示す複数のシンボルから形成されるコンビネーションが賞を与える特定のコンビネーションであるかを判断し、特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるためのウィニングデータをスロットマシン１３に送信する（Ｓ６００）。【選択図】図１
2009112773.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
停止シンボルのシンボルデータを送信する複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンそれぞれと互いに通信可能に接続されるセンターコントローラと、を備えるゲームシステムであり、
前記センターコントローラは、
（ａ）前記複数のスロットマシンのそれぞれから送信された前記シンボルデータの複数を受信する処理、
（ｂ）受信した複数の前記シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当するか否かを判断する処理、及び
（ｃ）前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるウィニングデータを前記複数のスロットマシンのそれぞれに送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記センターコントローラと通信可能に接続され、前記複数のスロットマシンそれぞれを操作するプレイヤから視認可能に配置され、映像を表示するディスプレイを備え、
前記センターコントローラは、前記複数のスロットマシンのそれぞれから前記停止シンボルのシンボルデータを受信したことに応じて、前記ディスプレイに前記シンボルデータに対応するシンボルをそれぞれ表示させる処理を更に行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記複数のスロットマシンそれぞれは、投入されたコインのバリューデータをそれぞれ前記センターコントローラに送信し、
前記センターコントローラは、更に
（ｄ）累積コインデータを記憶するメモリを有し、前記複数のスロットマシンから受信した前記バリューデータにおける所定の割合を前記累積コインデータとして前記メモリに記憶する処理、及び
（ｅ）前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、前記ウィニングデータとして前記累積コインデータを送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記複数のスロットマシンそれぞれは、
少なくとも２つの停止シンボルを表示する表示部と、
ローカルコントローラと、を備え、
前記ローカルコントローラは、
（Ａ）前記２つの停止シンボルのうち、第１の停止シンボルについてのシンボルデータを前記センターコントローラに送信する処理、
（Ｂ）前記２つの停止シンボルのうち、第２の停止シンボルが賞を与える特定シンボルであった場合に、前記特定シンボルに対応する賞を与える処理、及び
（Ｃ）前記ウィニングデータを受信した場合に前記ウィニングデータに対応する賞を与える処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記複数のスロットマシンそれぞれは、
少なくとも２つの停止シンボルを表示する表示部と、
前記２つの停止シンボルのうち、第１の停止シンボルのデータである第１シンボルデータと、第２の停止シンボルのデータである第２シンボルデータと、を送信するローカルコントローラと、を備え、
前記センターコントローラは、更に、
（ｄ）前記複数のスロットマシンのそれぞれから、前記第１シンボルデータ及び前記第２シンボルデータの複数をそれぞれ受信する処理、
（ｅ）複数の前記第１シンボルデータにより形成されたコンビネーション及び複数の前記第２シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、それぞれ特定のコンビネーションに該当するか否かを判断する処理、及び
（ｆ）複数の前記第１シンボルデータにより形成されたコンビネーション、又は複数の前記第２シンボルデータにより形成されたコンビネーションの少なくとも一方が前記特定のコンビネーションに該当する場合に、前記ウィニングデータを前記複数のスロットマシンそれぞれに送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記センターコントローラは、前記複数のスロットマシンのそれぞれから受信したシンボルデータにより形成されたコンビネーションのデータであるコンビネーションデータを前記複数のスロットマシンのそれぞれに送信する処理を更に行い、
前記複数のスロットマシンそれぞれは、
少なくとも２つの停止シンボルと、前記センターコントローラから送信されたコンビネーションデータに対応するシンボルとが視認可能な表示部と、
ローカルコントローラと、を備え、
前記ローカルコントローラは、
（Ａ）前記２つの停止シンボルのうち、第１の停止シンボルのデータであるシンボルデータを送信する処理、
（Ｂ）前記センターコントローラから受信した前記コンビネーションデータを前記表示部に表示する処理、
（Ｃ）前記２つの停止シンボルのうち第２の停止シンボルが賞を与える特定シンボルであった場合に、前記特定シンボルに対応する賞を与える処理、及び
（Ｄ）前記ウィニングデータを受信した場合に前記ウィニングデータに対応する賞を与える処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
少なくとも２つの停止シンボルを表示する表示部と、ゲームに関する処理を行うローカルコントローラと、を有する複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンそれぞれを操作するプレイヤから視認可能に配置され、映像を表示するディスプレイと、
前記複数のスロットマシンそれぞれと互いに通信可能に接続されたセンターコントローラと、を備えるゲームシステムであり、
前記ローカルコントローラは、
（Ａ）前記２つの停止シンボルのうち、第１の停止シンボルについてのシンボルデータを送信し、
（Ｂ）前記２つの停止シンボルのうち、第２の停止シンボルについてのシンボルデータが、賞を与える特定シンボルであった場合に、前記特定シンボルに対応する賞を与える処理を行い、
前記センターコントローラは、
（ａ）前記複数のスロットマシンそれぞれから前記シンボルデータをそれぞれ受信する処理を行い、
（ｂ）前記複数のスロットマシンのそれぞれから前記停止シンボルのシンボルデータの複数を受信したことに応じて、前記ディスプレイに前記シンボルデータに対応するシンボルをそれぞれ表示させる処理を行い、
（ｃ）受信した複数の前記シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当するか否かを判断する処理を行い、
（ｄ）前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を付与するためのウィニングデータを前記複数のスロットマシンそれぞれに送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項７に記載のゲームシステムであって、
前記複数のスロットマシンそれぞれは、投入されたコインのバリューデータをそれぞれ前記センターコントローラに送信し、
前記センターコントローラは、累積コインデータを記憶するメモリを有し、更に、
（ｅ）前記複数のスロットマシンから受信した前記バリューデータにおける所定の割合を前記累積コインデータとして前記メモリに記憶する処理を行い、
（ｆ）前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、前記ウィニングデータとして前記累積コインデータを送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
少なくとも２つの停止シンボルを表示する表示部と、ゲームに関する処理を行うローカルコントローラと、を有する複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンそれぞれを操作するプレイヤから視認可能に配置され、映像を表示するディスプレイと、
前記複数のスロットマシンそれぞれと互いに通信可能に接続されたセンターコントローラと、を備えるゲームシステムであり、
前記ローカルコントローラは、
（Ａ）前記２つの停止シンボルのうち、第１の停止シンボルのデータである第１シンボルデータと、第２の停止シンボルのデータである第２シンボルデータと、を送信し、
（Ｂ）前記第１の停止シンボル又は前記第２の停止シンボルのうち、少なくとも一つが、賞を与える特定シンボルに該当する場合に賞を与える処理を行い、
前記センターコントローラは、
（ａ）前記複数のスロットマシンのそれぞれから、前記第１シンボルデータ及び前記第２シンボルデータの複数を受信する処理を行い、
（ｂ）前記複数のスロットマシンそれぞれから前記停止シンボルのシンボルデータを受信したことに応じて、前記ディスプレイに前記第１シンボルデータ及び第２シンボルデータに対応するシンボルをそれぞれ表示させる処理を行い、
（ｃ）複数の前記第１シンボルデータにより形成されたコンビネーション及び複数の前記第２シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、それぞれ特定のコンビネーションに該当するか否かを判断する処理を行い、
（ｄ）複数の前記第１シンボルデータにより形成されたコンビネーション、又は複数の前記第２シンボルデータにより形成されたコンビネーションの少なくとも一方が前記特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるウィニングデータを前記複数のスロットマシンそれぞれに送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲームシステムであって、
前記複数のスロットマシンそれぞれは、投入されたコインのバリューデータをそれぞれ前記センターコントローラに送信し、
前記センターコントローラは、累積コインデータを記憶するメモリを有し、更に
（ｅ）前記複数のスロットマシンから受信した前記バリューデータにおける所定の割合を前記累積コインデータとして前記メモリに記憶する処理を行い、
（ｆ）前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、前記ウィニングデータとして前記累積コインデータを送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
少なくとも２つの停止シンボルを表示する表示部と、ゲームに関する処理行うローカルコントローラと、を有する複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンそれぞれと互いに通信可能に接続されるセンターコントローラと、を備えるゲームシステムであり、
前記センターコントローラは、
（ａ）前記複数のスロットマシンのそれぞれから送信されたシンボルデータの複数を受信し、
（ｂ）前記複数のスロットマシンのそれぞれから受信したシンボルデータにより形成されたコンビネーションのデータであるコンビネーションデータを前記複数のスロットマシンのそれぞれに送信し、
（ｃ）受信した複数の前記シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当するか否かを判断し、
（ｄ）前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるウィニングデータを前記複数のスロットマシンのそれぞれに送信する処理を行い、
前記ローカルコントローラは、
（Ａ）前記２つ停止シンボルのうち、第１の停止シンボルのデータであるシンボルデータを前記センターコントローラに送信し、
（Ｂ）前記センターコントローラから受信した前記コンビネーションデータを前記表示部に表示し、
（Ｃ）前記２つの停止シンボルのうち第２の停止シンボルが賞を与える特定シンボルであった場合に、前記特定シンボルに対応する賞を与え、
（Ｄ）前記ウィニングデータを受信した場合に前記ウィニングデータに対応する賞を与えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１１に記載のゲームシステムであって、
前記複数のスロットマシンそれぞれは、投入されたコインのバリューデータをそれぞれ前記センターコントローラに送信し、
前記センターコントローラは、累積コインデータを記憶するメモリを有し、更に、
（ｅ）前記複数のスロットマシンから受信した前記バリューデータにおける所定の割合を前記累積コインデータとして前記メモリに記憶し、
（ｆ）前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、前記ウィニングデータとして前記累積コインデータを送信することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンそれぞれと通信可能なセンターコントローラと、を備えるゲームシステムのゲーム制御方法であり、
前記複数のスロットマシンが停止シンボルのシンボルデータを送信する段階、
前記センターコントローラが、前記複数のスロットマシンのそれぞれから送信された前記シンボルデータの複数を受信する段階、
前記センターコントローラが、受信した複数の前記シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当するか否かを判断する段階、
前記センターコントローラが、複数の前記シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるウィニングデータを前記複数のスロットマシンそれぞれに送信する段階、を少なくとも含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
請求項１３に記載のゲーム制御方法であって、
前記センターコントローラと通信可能に接続され、前記複数のスロットマシンそれぞれを操作するプレイヤから視認可能に配置され、映像を表示するディスプレイを備え、
前記センターコントローラが前記複数のスロットマシンのそれぞれから前記停止シンボルのシンボルデータを受信したことに応じて、前記ディスプレイに前記シンボルデータに対応するシンボルをそれぞれ表示させる段階を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１５】
請求項１３に記載のゲーム制御方法であって、
前記複数のスロットマシンそれぞれが、投入されたコインのバリューデータをそれぞれ前記センターコントローラに送信する段階、
前記センターコントローラは、累積コインデータを記憶するメモリを有し、
前記センターコントローラが、前記複数のスロットマシンから受信した前記バリューデータの所定の割合を前記累積コインデータとして前記メモリに記憶する段階、
前記センターコントローラが、複数の前記シンボルデータにより形成されたコンビネーションが前記特定のコンビネーションに該当する場合に、前記ウィニングデータとして前記累積コインデータを送信する段階を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のスロットマシンのそれぞれで得られた結果が一つのゲーム結果となる共同ゲームを実行できるゲームシステム及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ネットワークに接続され、複数のスロットマシンにおいて投入された遊技価値の一部をストックし、所定の条件が成立すると特定のスロットマシンにジャックポットという形で払い出すゲームシステムが知られている。このジャックポットとなる条件は、コントローラがランダムに決定したり、いわゆるボーナスゲームをクリアした場合などがある。各スロットマシンで実行するゲーム毎にベット数等の所定範囲内のある数値が選択され、ランダムにジャックポットゲームを実行する権利を特定のスロットマシンに付与する（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このように、従来のゲームシステムは、複数のスロットマシン間で、蓄積された遊技価値のストックを得るためにジャックポットを取り合うというものであった。つまり、複数のスロットマシンは、互いにジャックポットを取り合う敵となる存在であった。
【特許文献１】米国特許第７０５６２１５号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）  停止シンボルのシンボルデータを送信する複数のスロットマシンと、前記複数のスロットマシンそれぞれと互いに通信可能に接続され、センターコントローラと、を備え、前記センターコントローラは、（ａ）前記複数のスロットマシンのそれぞれから送信された前記シンボルデータの複数を受信する処理、（ｂ）受信した複数の前記シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当するか否かを判断する処理、及び（ｃ）前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるウィニングデータを前記複数のスロットマシンのそれぞれに送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【０００６】
（１）の発明によるゲームシステムは、（ａ）複数のスロットマシンそれぞれから送信されたシンボルデータをセンターコントローラがそれぞれ受信し、（ｂ）センターコントローラは、受信した複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当するか否かを判断し、（ｃ）複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるウィニングデータを複数のスロットマシンそれぞれに送信する。
【０００７】
（２）  （１）記載のゲームシステムにおいて、前記センターコントローラと通信可能に接続され、前記複数のスロットマシンそれぞれを操作するプレイヤから視認可能に配置され、映像を表示するディスプレイを備え、前記センターコントローラは、前記複数のスロットマシンのそれぞれから前記停止シンボルのシンボルデータを受信したことに応じて、前記ディスプレイに前記シンボルデータに対応するシンボルをそれぞれ表示させる処理を更に行うことを特徴とするゲームシステム。
【０００８】
（２）の発明によるゲームシステムは、（１）の発明によるゲームシステムに加えて、センターコントローラと通信可能に接続され、複数のスロットマシンそれぞれを操作するプレイヤから視認可能に配置され、映像を表示するディスプレイを備える。そして、センターコントローラは、複数のスロットマシンそれぞれから前記停止シンボルのシンボルデータを受信したことに応じて、ディスプレイにシンボルデータに対応するシンボルをそれぞれ表示させる。
【０００９】
（３）  （１）記載のゲームシステムにおいて、前記複数のスロットマシンそれぞれは、投入されたコインのバリューデータをそれぞれ前記センターコントローラに送信し、前記センターコントローラは、更に、（ｄ）累積コインデータを記憶するメモリを有し、前記複数のスロットマシンから受信した前記バリューデータにおける所定の割合を前記累積コインデータとして前記メモリに記憶する処理、及び（ｅ）前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、前記ウィニングデータとして前記累積コインデータを送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【００１０】
（３）の発明によるゲームシステムは、（１）の発明によるゲームシステムに加えて、複数のスロットマシンそれぞれは、投入されたコインのバリューデータをそれぞれセンターコントローラに送信する。そしてセンターコントローラは、複数のスロットマシンから受信したバリューデータにおける所定の割合を累積コインデータとしてメモリに記憶し、複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当する場合に、ウイニングデータとして累積コインデータを送信する。
【００１１】
（４）  （１）記載のゲームシステムにおいて、記載のゲームシステムに加えて、前記複数のスロットマシンそれぞれは、少なくとも２つの停止シンボルを表示する表示部を有し、前記２つの停止シンボルのうち、第１の停止シンボルについてのシンボルデータを前記センターコントローラに送信し、前記２つの停止シンボルのうち、第２の停止シンボルが賞を与える特定シンボルであった場合に、前記特定シンボルに対応する賞を与え、前記ウイニングデータを受信した場合に前記ウイニングデータに対応する賞を与えるローカルコントローラと、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【００１２】
（４）の発明によるゲームシステムにおける複数のスロットマシンは、（１）の発明によるゲームシステムにおける複数のスロットマシンに加えて、前記複数のスロットマシンそれぞれは、少なくとも２つの停止シンボルを表示する表示部と、ローカルコントローラと、を備え、前記ローカルコントローラは、（Ａ）前記２つの停止シンボルのうち、第１の停止シンボルについてのシンボルデータを前記センターコントローラに送信する処理、（Ｂ）前記２つの停止シンボルのうち、第２の停止シンボルが賞を与える特定シンボルであった場合に、前記特定シンボルに対応する賞を与える処理、及び（Ｃ）前記ウィニングデータを受信した場合に前記ウィニングデータに対応する賞を与える処理を行う。
【００１３】
（５）  （１）記載のゲームシステムにおいて、前記複数のスロットマシンそれぞれは、少なくとも２つの停止シンボルを表示する表示部と、前記２つの停止シンボルのうち、第１の停止シンボルのデータである第１シンボルデータと、第２の停止シンボルのデータである第２シンボルデータと、を送信するローカルコントローラと、を備え、前記センターコントローラは、更に、（ｄ）前記複数のスロットマシンのそれぞれから、前記第１シンボルデータ及び前記第２シンボルデータの複数をそれぞれ受信する処理、（ｅ）複数の前記第１シンボルデータにより形成されたコンビネーション及び複数の前記第２シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、それぞれ特定のコンビネーションに該当するか否かを判断する処理、及び（ｆ）複数の前記第１シンボルデータにより形成されたコンビネーション、又は複数の前記第２シンボルデータにより形成されたコンビネーションの少なくとも一方が前記特定のコンビネーションに該当する場合に、前記ウィニングデータを前記複数のスロットマシンそれぞれに送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【００１４】
（５）の発明によるゲームシステムは、（１）の発明によるゲームシステムに加えて、複数のスロットマシンそれぞれは、少なくとも２つの停止シンボルを表示する表示部を有し、２つの停止シンボルのうち、第１の停止シンボルのデータである第１シンボルデータと、第２の停止シンボルのデータである第２シンボルデータとを送信し、センターコントローラは、複数のスロットマシンそれぞれから、第１シンボルデータと第２シンボルデータとをそれぞれ受信し、複数の第１シンボルデータにより形成されたコンビネーション及び複数の第２シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、それぞれ特定のコンビネーションに該当するか否かを判断し、複数の第１シンボルデータにより形成されたコンビネーション、又は複数の第２シンボルデータにより形成されたコンビネーションの少なくとも一方が特定のコンビネーションに該当する場合に、ウイニングデータを複数のスロットマシンそれぞれに送信する。
【００１５】
（６）  （１）記載のゲームシステムにおいて、前記センターコントローラは、前記複数のスロットマシンのそれぞれから受信したシンボルデータにより形成されたコンビネーションのデータであるコンビネーションデータを前記複数のスロットマシンのそれぞれに送信する処理を更に行い、前記複数のスロットマシンそれぞれは、少なくとも２つの停止シンボルと、前記センターコントローラから送信されたコンビネーションデータに対応するシンボルとが視認可能な表示部と、ローカルコントローラと、を備え、前記ローカルコントローラは、（Ａ）前記２つの停止シンボルのうち、第１の停止シンボルのデータであるシンボルデータを送信する処理、（Ｂ）前記センターコントローラから受信した前記コンビネーションデータを前記表示部に表示する処理、（Ｃ）前記２つの停止シンボルのうち第２の停止シンボルが賞を与える特定シンボルであった場合に、前記特定シンボルに対応する賞を与える処理、及び（Ｄ）前記ウィニングデータを受信した場合に前記ウィニングデータに対応する賞を与える処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【００１６】
（６）の発明によるゲームシステムは、（１）の発明によるゲームシステムに加えて、まず、センターコントローラは、複数のスロットマシンそれぞれから受信したシンボルデータにより形成されたコンビネーションのデータであるコンビネーションデータを複数のスロットマシンそれぞれに送信する。そして、複数のスロットマシンそれぞれは、２つの停止シンボルのうち、第１の停止シンボルのデータであるシンボルデータを送信し、センターコントローラから受信したコンビネーションデータを表示部に表示し、第２の停止シンボルが賞を与える特定シンボルであった場合に、特定シンボルに対応する賞を与え、ウィニングデータを受信した場合にウイニングデータに対応する賞を与える。
【００１７】
（７）  少なくとも２つの停止シンボルを表示する表示部と、ゲームに関する処理を行うローカルコントローラと、を有する複数のスロットマシンと、前記複数のスロットマシンそれぞれを操作するプレイヤから視認可能に配置され、映像を表示するディスプレイと、前記複数のスロットマシンそれぞれと互いに通信可能に接続されたセンターコントローラと、を備え、前記ローカルコントローラは、（Ａ）前記２つの停止シンボルのうち、第１の停止シンボルについてのシンボルデータを送信し、（Ｂ）前記２つの停止シンボルのうち、第２の停止シンボルについてのシンボルデータが、賞を与える特定シンボルであった場合に、前記特定シンボルに対応する賞を与える処理を行い、前記センターコントローラは、（ａ）前記複数のスロットマシンそれぞれから前記シンボルデータをそれぞれ受信する処理を行い、（ｂ）前記複数のスロットマシンのそれぞれから前記停止シンボルのシンボルデータの複数を受信したことに応じて、前記ディスプレイに前記シンボルデータに対応するシンボルをそれぞれ表示させる処理を行い、（ｃ）受信した複数の前記シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当するか否かを判断する処理を行い、（ｄ）前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を付与するためのウィニングデータを前記複数のスロットマシンそれぞれに送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【００１８】
（７）の発明によるゲームシステムは、複数のスロットマシンと、ディスプレイと、センターコントローラとにより構成され、複数のスロットマシンは、少なくとも２つの停止シンボルを表示する表示部を有し、第１の停止シンボルについてのシンボルデータを送信し、第２の停止シンボルについてのシンボルデータが、賞を与える特定シンボルであった場合に、特定シンボルに対応する賞を与える。また、センターコントローラは、（ａ）複数のスロットマシンそれぞれからシンボルデータをそれぞれ受信し、（ｂ）複数のスロットマシンそれぞれから停止シンボルのシンボルデータを受信したことに応じて、ディスプレイにシンボルデータに対応するシンボルをそれぞれ表示させ、（ｃ）受信した複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当するか否かを判断し、（ｄ）複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を付与するためのウイニングデータを複数のスロットマシンそれぞれに送信する。
【００１９】
（８）  （７）記載のゲームシステムにおいて、前記複数のスロットマシンそれぞれは、投入されたコインのバリューデータをそれぞれ前記センターコントローラに送信し、前記センターコントローラは、累積コインデータを記憶するメモリを有し、更に（ｅ）前記複数のスロットマシンから受信した前記バリューデータにおける所定の割合を前記累積コインデータとして前記メモリに記憶する処理を行い、（ｆ）前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、前記ウィニングデータとして前記累積コインデータを送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【００２０】
（８）の発明によるゲームシステムは、（７）の発明によるゲームシステムに加えて、前記センターコントローラは、累積コインデータを記憶するメモリを有し、（ｅ）複数のスロットマシンから受信したバリューデータにおける所定の割合を累積コインデータとしてメモリに記憶する処理を行い、（ｆ）複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当する場合に、ウィニングデータとして累積コインデータを送信する処理を行う。
【００２１】
（９）  少なくとも２つの停止シンボルを表示する表示部と、ゲームに関する処理を行うローカルコントローラと、を有する複数のスロットマシンと、前記複数のスロットマシンそれぞれを操作するプレイヤから視認可能に配置され、映像を表示するディスプレイと、前記複数のスロットマシンそれぞれと互いに通信可能に接続されたセンターコントローラと、を備え、前記ローカルコントローラは、（Ａ）前記２つの停止シンボルのうち、第１の停止シンボルのデータである第１シンボルデータと、第２の停止シンボルのデータである第２シンボルデータと、を送信し、（Ｂ）前記第１の停止シンボル又は前記第２の停止シンボルのうち、少なくとも一つが、賞を与える特定シンボルに該当する場合に賞を与える処理を行い、前記センターコントローラ、（ａ）前記複数のスロットマシンのそれぞれから、前記第１シンボルデータ及び前記第２シンボルデータの複数を受信する処理を行い、（ｂ）前記複数のスロットマシンそれぞれから前記停止シンボルのシンボルデータを受信したことに応じて、前記ディスプレイに前記第１シンボルデータ及び第２シンボルデータに対応するシンボルをそれぞれ表示させる処理を行い、（ｃ）複数の前記第１シンボルデータにより形成されたコンビネーション及び複数の前記第２シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、それぞれ特定のコンビネーションに該当するか否かを判断する処理を行い、（ｄ）複数の前記第１シンボルデータにより形成されたコンビネーション、又は複数の前記第２シンボルデータにより形成されたコンビネーションの少なくとも一方が前記特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるウィニングデータを前記複数のスロットマシンそれぞれに送信する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【００２２】
（９）の発明によるゲームシステムは、複数のスロットマシンと、ディスプレイと、センターコントローラとにより構成され、複数のスロットマシンは、少なくとも２つの停止シンボルを表示する表示部を有し、（Ａ）第１の停止シンボルのデータである第１シンボルデータと、第２の停止シンボルのデータである第２シンボルデータと、を送信し、（Ｂ）第１の停止シンボル又は第２の停止シンボルのうち、少なくとも一つが、賞を与える特定シンボルに該当する場合に賞を与える。また、センターコントローラは、（ａ）複数のスロットマシンそれぞれから、第１シンボルデータと第２シンボルデータとをそれぞれ受信し、（ｂ）複数のスロットマシンそれぞれから停止シンボルのシンボルデータを受信したことに応じて、ディスプレイに第１シンボルデータ及び第２シンボルデータに対応するシンボルをそれぞれ表示させ、（ｃ）複数の第１シンボルデータにより形成されたコンビネーション及び複数の第２シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、それぞれ特定のコンビネーションに該当するか否かを判断し、（ｄ）複数の第１シンボルデータにより形成されたコンビネーション、又は複数の第２シンボルデータにより形成されたコンビネーションの少なくとも一方が特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるウイニングデータを複数のスロットマシンそれぞれに送信する。
【００２３】
（１０）  少なくとも２つの停止シンボルを表示する表示部と、ゲームに関する処理行うローカルコントローラと、を有する複数のスロットマシンと、前記複数のスロットマシンそれぞれと互いに通信可能に接続されるセンターコントローラと、を備え、前記センターコントローラは、（ａ）前記複数のスロットマシンのそれぞれから送信されたシンボルデータの複数を受信し、（ｂ）前記複数のスロットマシンのそれぞれから受信したシンボルデータにより形成されたコンビネーションのデータであるコンビネーションデータを前記複数のスロットマシンのそれぞれに送信し、（ｃ）受信した複数の前記シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当するか否かを判断し、（ｄ）前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるウィニングデータを前記複数のスロットマシンのそれぞれに送信する処理を行い、前記ローカルコントローラは、（Ａ）前記２つ停止シンボルのうち、第１の停止シンボルのデータであるシンボルデータを前記センターコントローラに送信し、（Ｂ）前記センターコントローラから受信した前記コンビネーションデータを前記表示部に表示し、（Ｃ）前記２つの停止シンボルのうち第２の停止シンボルが賞を与える特定シンボルであった場合に、前記特定シンボルに対応する賞を与え、（Ｄ）前記ウィニングデータを受信した場合に前記ウィニングデータに対応する賞を与えることを特徴とするゲームシステム。
【００２４】
（１０）の発明によるゲームシステムは、複数のスロットマシンと、センターコントローラとで構成され、センターコントローラは、（ａ）複数のスロットマシンそれぞれから送信されたシンボルデータをそれぞれ受信し、（ｂ）複数のスロットマシンのそれぞれから受信したシンボルデータにより形成されたコンビネーションのデータであるコンビネーションデータを複数のスロットマシンのそれぞれに送信し、（ｃ）受信した複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当するか否かを判断し、（ｄ）複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるウイニングデータを複数のスロットマシンそれぞれに送信する。また、複数のスロットマシンは、（Ａ）２つの停止シンボルのうち、第１の停止シンボルのデータであるシンボルデータをセンターコントローラに送信し、（Ｂ）センターコントローラから受信したコンビネーションデータを表示部に表示し、（Ｃ）第２の停止シンボルが賞を与える特定シンボルであった場合に、特定シンボルに対応する賞を与え、（Ｄ）ウイニングデータを受信した場合にウイニングデータに対応する賞を与える。
【００２５】
（１１）  複数のスロットマシンと、前記複数のスロットマシンそれぞれと通信可能なセンターコントローラと、を備えるゲームシステムのゲーム制御方法であり、（ａ）前記複数のスロットマシンが停止シンボルのシンボルデータを送信する段階、（ｂ）前記センターコントローラが、前記複数のスロットマシンそれぞれから送信された前記シンボルデータをそれぞれ受信する段階、（ｃ）前記センターコントローラが、受信した複数の前記シンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当するか否かを判断する段階、（ｄ）前記センターコントローラが、前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、前記特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるウイニングデータを前記複数のスロットマシンそれぞれに送信する段階、を少なくとも含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【００２６】
（１１）の発明によるゲーム制御方法は、（ａ）複数のスロットマシンが停止シンボルのシンボルデータを送信する段階、（ｂ）センターコントローラが、複数のスロットマシンそれぞれから送信されたシンボルデータをそれぞれ受信する段階、（ｃ）センターコントローラが、受信した複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、特定のコンビネーションに該当するか否かを判断する段階、（ｄ）センターコントローラが、複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるウイニングデータを複数のスロットマシンそれぞれに送信する段階、を含む。
【００２７】
（１２）  （１１）記載のゲーム制御方法において、前記センターコントローラと通信可能に接続され、前記複数のスロットマシンそれぞれを操作するプレイヤから視認可能に配置され、映像を表示するディスプレイを備え、前記センターコントローラが前記複数のスロットマシンそれぞれから前記停止シンボルのシンボルデータを受信したことに応じて、前記ディスプレイに前記シンボルデータに対応するシンボルをそれぞれ表示させる段階を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【００２８】
（１２）の発明によるゲーム制御方法は、（１１）の発明によるゲーム制御方法に加えて、センターコントローラと通信可能に接続され、複数のスロットマシンそれぞれを操作するプレイヤから視認可能に配置され、映像を表示するディスプレイを備え、センターコントローラは、複数のスロットマシンそれぞれから停止シンボルのシンボルデータを受信したことに応じて、ディスプレイにシンボルデータに対応するシンボルをそれぞれ表示させる段階を含む。
【００２９】
（１３）  （１１）記載のゲームシステムにおいて、前記複数のスロットマシンそれぞれが、投入されたコインのバリューデータをそれぞれ前記センターコントローラに送信する段階、前記センターコントローラは、累積コインデータを記憶するメモリを有し、前記センターコントローラが、前記複数のスロットマシンから受信した前記バリューデータの所定の割合を前記累積コインデータとして前記メモリに記憶する段階、前記センターコントローラが、前記複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが前記特定のコンビネーションに該当する場合に、前記ウイニングデータとして前記累積コインデータを送信する段階を含むことを特徴とするゲームシステム。
【００３０】
（１３）の発明によるゲーム制御方法は、（１１）の発明によるゲーム制御方法に加えて、複数のスロットマシンそれぞれが、投入されたコインのバリューデータをそれぞれセンターコントローラに送信する段階、センターコントローラが、複数のスロットマシンから受信したバリューデータの所定の割合を累積コインデータとしてメモリに記憶する段階、センターコントローラが、複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが特定のコンビネーションに該当する場合に、ウイニングデータとして累積コインデータを送信する段階を含む。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びゲーム制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００３３】
本発明に係る、ゲームシステム１０は、複数のスロットマシン１３と、複数のスロットマシンのそれぞれと通信可能に接続され、当該ゲームシステム１０を制御するセンターコントローラ１１と、センターコントローラ１１が制御する大型モニタ１４とを備える。複数のスロットマシン１３は、表示部となる液晶ディスプレイ３０，４０を備え、それぞれのディスプレイには、ビデオリール３Ａ，４Ａが表示される。スロットマシン１３のＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａにおける停止シンボルのシンボルデータをセンターコントローラ１１に送信し、ビデオリール３Ｂにおける停止シンボルが賞を与える特定シンボルである場合にコインを払い出す。センターコントローラ１１のＣＰＵ２０６は、複数のスロットマシン１３からそれぞれのシンボルデータを受信すると、大型モニタ１４に対応するシンボルをそれぞれ表示する。また、複数のシンボルデータに対応するシンボルにより形成されたコンビネーションが賞を与える特定コンビネーションであるか否かを判断し、シンボルにより形成されたコンビネーションが賞を与える特定コンビネーションである場合に、賞を与えるためのウィニングデータを各スロットマシン１３に送信する。
【００３４】
具体的には、詳細については後述するが、図１に示す様に、スロットマシン１３のＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５から信号を受信したことに応じて、単位ゲームをスタートする（ステップＳ１００）。ビデオリール３Ａ，３Ｂそれぞれの回転が停止すると、ＣＰＵ１０６は、ビデオリールＡについての停止シンボルのシンボルデータをセンターコントローラ１１に送信し（ステップＳ２００）、ビデオリール３Ｂの停止シンボルについて賞に応じた払出を行う（ステップＳ３００）。一方センターコントローラ１１のＣＰＵ２０６は、複数のスロットマシン１３からシンボルデータを受信し（ステップＳ４００）、複数のシンボルデータが示す複数のシンボルにより形成されたコンビネーションを大型モニタ１４に表示する（ステップＳ５００）。そして、ＣＰＵ２０６は、当該コンビネーションが賞を与える特定コンビネーションである場合に、ウィニングデータを送信する（ステップＳ６００）。ウィニングデータを受信（ステップＳ７００）したスロットマシン１３のＣＰＵ１０６は、ウィニングデータに応じた払い出しを行う（ステップＳ８００）。
【００３５】
以下に、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１０について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るゲームシステム１０の概略構成を示す図である。図３は、当該ゲームシステム１０の設置例を示す斜視図である。図２及び図３に示されるように、ゲームシステム１０は、主にセンターコントローラ１１、複数のスロットマシン１３により構成される。そして、これらは、互いに通信可能に接続され、ネットワーク１２を形成している。また、複数のスロットマシン１３を使用するプレイヤから視認可能な位置の大型モニタ１４が設置されている。
【００３６】
センターコントローラ１１は、当該ゲームシステム１０全体を管理する。詳細には、センターコントローラ１１は、ネットワーク１２を介して複数のスロットマシン１３をコントロールすることができる。
【００３７】
複数のスロットマシン１３は、図３に示すように、当該ゲームシステム１０において、プレイヤがゲームを行う端末となる。本実施形態においては、５台のスロットマシン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅがセンターコントローラ１１と通信可能に接続され、ネットワーク１２を形成している。そして、これらのスロットマシン１３は、それぞれ停止シンボルについてのシンボルデータをセンターコントローラ１１に送信する。これらのスロットマシン１３は、それぞれ、２つのビデオリール３Ａ，３Ｂが設けられ、本実施形態においては、ビデオリール３Ａに表示された、第１の停止シンボルとなる、当該停止シンボルについてのシンボルデータをセンターコントローラ１１に送信する。すなわち、センターコントローラ１１には、一台のスロットマシン１３につき、一つの停止シンボルについてのシンボルデータが送信される。
【００３８】
大型モニタ１４は、センターコントローラ１１により制御され、複数のスロットマシン１３からそれぞれ送信されたシンボルデータに対応するシンボル画像を表示する。詳細には、シンボルデータを受信したセンターコントローラ１１は、それぞれのシンボルデータに対応するシンボル画像を表示させるため、信号を大型モニタ１４に送信し、信号を受信した大型モニタ１４が複数のシンボル画像を表示する。つまり、大型モニタ１４には、複数のスロットマシン１３それぞれにおける停止シンボルが表示され、後述するように、表示された複数の停止シンボル全体で一つのコンビネーションが形成される。
【００３９】
以下に、本実施形態に係るゲームシステム１０の各構成について詳細に説明する。
【００４０】
図４は、センターコントローラ１１の電気的構成を示すブロック図である。図４に示すように、センターコントローラ１１は、センターコントローラ１１のコントローラ２００、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。また、センターコントローラ１１の通信用インターフェイス回路２１２を介して、複数（実施形態では５台）のスロットマシン１３、及び大型モニタ１４が接続されている。
【００４１】
センターコントローラ１１のコントローラ２００は、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、通信用インターフェイス回路２１２、タイマ２１４、及び表示コントローラ２２０を備えている。
【００４２】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０が接続されている。
【００４３】
ＣＰＵ２０６は、各スロットマシン１３から供給される入力信号等、並びにＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてスロットマシン１３に命令信号を送信する。このことにより、各スロットマシン１３を主導的にコントロールし、ゲームを進行させる。そして、各スロットマシン１３から得られたシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、賞を与える特定コンビネーションであるか否かを判断する。そして、各スロットマシン１３から得られたシンボルデータにより形成されたコンビネーションが、賞を与える特定コンビネーションであると判断した場合には、特定コンビネーションに対応する賞を与える信号を各スロットマシン１３に送信する。
【００４４】
ＲＯＭ２０８は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ゲームを進行させるためのプログラムや、大型モニタ１４の機能を実現させるためのプログラム、各スロットマシン１３を主導的にコントロールするためのプログラム等を記憶する。プログラムには、図１３に示すプログラムを挙げることができる。また、上述の特定のコンビネーションであるか否かを判断するためのテーブル等（図１５）を記憶する。
【００４５】
一方、ＲＡＭ２１０は、スロットマシン１３から送信されるシグナルデータ、上記特定のコンビネーションに対応するウィン番号等に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００４６】
入出力バス２０４には、時間計測を行うタイマ２１４が接続されている。タイマ２１４の時間情報は入出力バス２０４を経由してＣＰＵ２０６に送信され、ＣＰＵ２０６はタイマ２１４の時間情報に基づいて、後述のようにスロットマシン１３からの入力情報に関する判断等を行う。
【００４７】
入出力バス２０４には、表示コントローラ２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいて大型モニタ１４及びセンターコントローラ１１の表示部となるモニタ１６をコントロールし、画像を表示する。
【００４８】
図５は、本実施形態のゲームシステム１０におけるスロットマシン１３を示す斜視図である。スロットマシン１３は、キャビネット２０を備えている。キャビネット２０は、プレイヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本スロットマシン１３を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ１００（図７参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図７）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００４９】
キャビネット２０の前面略中央には、液晶ディスプレイ３０が設けられ、その上方には、液晶ディスプレイ４０が設けられている。
【００５０】
液晶ディスプレイ３０，４０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示部である。プレイヤは、当該液晶ディスプレイ３０及び液晶ディスプレイ４０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述の図１６，図１７に示すようなスロットゲームを例示することができる。
【００５１】
スロットマシン１３は、図６に示すように、ビデオリール３Ａ，３Ｂにより構成されており、液晶ディスプレイ３０及び液晶ディスプレイ４０にそれぞれ一つずつ仮想リールを表示する。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ３０及び液晶ディスプレイ４０に画像としてあらわしたリールを表示させるものである。ゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「ＳＮＡＫＥ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【００５２】
図５に戻って、液晶ディスプレイ４０の上方左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図７参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９ａ及び２９ｂが設けられている。この透音口２９ａ及び２９ｂは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、スロットマシン１３の略中央左右両側には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが設けられている。この装飾ランプ４２ａ及び４２ｂは、ゲームの進展に伴い発光する。
【００５３】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、スロットマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、ゲームに対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じてゲームに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００５４】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレイヤによるゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、２つのビデオリール３Ａ，３Ｂの回転が開始される画像を表示する。
【００５５】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレイヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット２０の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。
【００５６】
図６は、スロットマシン１３の表示領域を拡大して示すものである。スロットマシン１３は、液晶ディスプレイ３０，４０のそれぞれにつき、一つのビデオリール３Ａ，３Ｂがそれぞれ表示される。本実施形態においては、これら２つのビデオリール３Ａ，３Ｂの回転映像が停止した態様は、一つの停止シンボルが表示される態様となっている。
【００５７】
ＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。また、上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれ、ＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００５８】
本実施形態で実行可能なゲームは、ビデオリール３Ａ，３Ｂのいわゆる１リールスロットにおいて、賞を与える特定シンボルを停止させるゲームであり、かつセンターコントローラ１１の処理により、複数のスロットマシン１３のゲーム結果を用いて共同でシンボルを揃えるゲームである。
【００５９】
また、液晶ディスプレイ３０の上方には、左から順番にペイアウト数表示部４８、ＢＥＴ数表示部５０、及びクレジット数表示部４９が、表示されるようになっている。ペイアウト数表示部４８は、停止シンボルが賞を与える特定シンボルであった場合に払い出されるコイン数を表示するためのものである。クレジット数表示部４９は、本スロットマシン１３にストアされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部５０は、賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。
【００６０】
図７は、スロットマシン１３のゲームコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図７に示すように、スロットマシン１３のゲームコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、ランプ駆動回路１２６、及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００６１】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００６２】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６３】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６４】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６５】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００６６】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０，４０に、ビデオリール３Ａ，３Ｂをそれぞれ表示し、シンボルのスクロールを開始させる表示を行う。その後、ビデオリール３Ａ，３Ｂをそれぞれ停止させる表示を行うことによってビデオリール３Ａ，３Ｂにおけるシンボルの再配置をさせる。そのときの停止したシンボルが、賞を与える停止シンボルを示す場合には、その賞を与える特定の停止シンボルに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００６７】
ＲＯＭ１０８には、スロットマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム、図１１〜図１３に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラム含まれている。また、データテーブルとしては、図１０、図１４、図１５に示すテーブル等を挙げることができる。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００６８】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮの各種のネットワーク網を含むネットワーク１２を介して、センターコントローラ１１等との通信をするための回路である。
【００６９】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００７０】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００７１】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００７２】
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレイヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをスロットマシン１３に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
【００７３】
入出力バス１０４には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂを駆動するためのランプ駆動回路１２６も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路１２６に送信する。これにより、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが点滅したりする。
【００７４】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０，４０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０，４０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０，４０には、所定の画像が表示される。その他、表示／入力コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ３０，４０の表面上に設けられたタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部４８、クレジット数表示部４９、及びＢＥＴ数表示部５０に応じた命令も含まれる。
【００７５】
図８は、スロットマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００７６】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００７７】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００７８】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０，４０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。さらに、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００７９】
ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０，４０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００８０】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００８１】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０，４０の表面上に設けられたタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００８２】
図９は、ビデオリール３Ａ，３Ｂに表わされたシンボルが２１個配列されたシンボル列が示されている。なお、第１ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ａに、第２ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｂにそれぞれ対応する。
【００８３】
ビデオリール３Ａ，３Ｂにおける各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のＲＯＭ１０８（図７）に格納（記憶）されている。
【００８４】
各ビデオリール３Ａ，３Ｂには、「ＢＯＮＵＳ」シンボル（シンボル６１）（以下、「ＢＯＮＵＳ」と略記する）、「ＷＩＬＤ」シンボル（シンボル６２）（以下、「ＷＩＬＤ」と略記する）、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」シンボル（シンボル６３）（以下、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」と略記する）、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」シンボル（シンボル６４）（以下、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」と略記する）、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」シンボル（シンボル６５）（以下、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」と略記する）、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」シンボル（シンボル６６）（以下、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」と略記する）、「ＳＮＡＫＥ」シンボル（シンボル６７）（以下、「ＳＮＡＫＥ」と略記する）、「Ａ」シンボル（シンボル６８）（以下、「Ａ」と略記する）、「Ｋ」シンボル（シンボル６９）（以下、「Ｋ」と略記する）、「Ｑ」シンボル（シンボル７０）（以下、「Ｑ」と略記する）、「Ｊ」シンボル（シンボル７１）（以下、「Ｊ」と略記する）及び「１０」シンボル（シンボル７２）（以下、「１０」と略記する）で構成されるシンボル列が表わされている。ビデオリール３Ａ，３Ｂのシンボル列は、ビデオリール３Ａ，３Ｂが図９の矢印方向に回転する映像が表示されることによって移動される。
【００８５】
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＳＮＡＫＥ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」及び「１０」の各役が設けられている。役（役データ）は、基本的に、プレイヤに付与される利益（コインの払出枚数）と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール３Ａ，３Ｂの停止制御、ゲーム状態の切り換え（移行）、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
【００８６】
図１０に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号にビデオリール３Ａ，３Ｂの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第１，第２ビデオリールは、それぞれビデオリール３Ａ，３Ｂに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール３Ａ，３Ｂのシンボル位置（コード番号）に対応するシンボルの情報を備えている。
【００８７】
図１０において、上述した「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」のそれぞれは、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ」、「ＭＡＳＫ」及び「ＣＯＭＰＡＳＳ」と省略して標記される。
【００８８】
図１１及び図１２は、スロットマシン１３のゲームコントローラ１００によって実行される、スロットマシン１３のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図１１及び図１２に示すルーチンを１回処理すると、単位ゲームを一回実行したこととなる。
【００８９】
なお、スロットマシン１３は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１３が定常動作しているものとする。
【００９０】
まず、上記のゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレイヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００９１】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１５に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００９２】
ステップＳ３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、ＢＥＴ数をＲＡＭ１１０における所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【００９３】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【００９４】
他方、ステップＳ２からステップＳ１６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１５の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１５の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【００９５】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、停止シンボル決定処理を行う。この停止シンボル決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【００９６】
停止シンボル決定処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａ，３Ｂにおける停止シンボルを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。
【００９７】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されたベーシックゲーム用乱数テーブル（図１１参照）を読み出し、ＲＡＭ１１０における所定のメモリ領域に格納する。このベーシックゲーム用乱数テーブルは、賞を与える特定シンボルと乱数テーブルとで構成され、各特定シンボルと乱数テーブルにおける乱数範囲をそれぞれ関連づけたテーブルである。詳細については後述する。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０における所定のメモリ領域から、乱数値とベーシックゲーム用乱数テーブルとを読み出し、停止シンボルを決定する。停止シンボルは、ビデオリール３Ａ，３Ｂそれぞれについて同様に決定される。
【００９８】
このように、停止シンボルを決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した停止シンボルについてのシンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されるシンボル配置テーブル（図１０）は、ＣＰＵ１０６によって読み出されてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。
【００９９】
停止シンボルを決定すると、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ｂにおける停止シンボル（以下、第２停止シンボル）が賞を与える特定シンボルであるか否かを判別する。第２停止シンボルが賞を与える特定シンボルである場合には、ＣＰＵ１０６は、賞を与えることを示すフラグを有効化する。このフラグは、決定された賞を与える特定シンボルについての種類を示し、停止シンボルが、賞を与える特定シンボルに該当することにより、これに対応する賞を発生させるために有効化される。この賞を与えることを示す有効化されたフラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、停止シンボルがハズレのシンボルに該当するある場合には、ＣＰＵ１０６は、上記賞を与えることを示すフラグを有効化しない。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６に移す。
【０１００】
続くステップＳ６では、ＣＰＵ１０６は、スタートしたことを示すゲームスタート信号をセンターコントローラ１１に送信すると共に、ビデオリール３Ａ，３Ｂの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ゲームスタート信号をセンターコントローラ１１に送信すると共に、ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール３Ａ，３Ｂを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
【０１０１】
ビデオリール３Ａ，３Ｂの回転を開始させる映像を表示すると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ７）。所定時間が経過した時点（ステップＳ８の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａ，３Ｂの回転を自動的に停止させる（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ステップＳ５で決定した停止シンボルがプレイヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール３Ａ，３Ｂの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ９に移す。
【０１０２】
ステップＳ９では、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａにおける停止シンボル（以下、第１停止シンボル）を示すシンボルデータをセンターコントローラ１１に送信する。この処理が終了した場合には、処理をステップＳ１０（図１２）に移す。
【０１０３】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、第２停止シンボルが、賞を与える特定シンボルであるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された、賞を与えることを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を与えることを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を与える特定シンボルが「その他」である場合（ステップＳ１０でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、賞を与える特定シンボルでないと判断し、本ルーチンを終了する。他方、賞を与えることを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を与える特定シンボルが上記の「その他」以外の場合（ステップＳ１０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１に移す。
【０１０４】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５での停止シンボル決定処理によって、決定された第２停止シンボルが「ＢＯＮＵＳ」であるか否かを判断する。具体的には、賞を与える特定シンボルが「ＢＯＮＵＳ」である場合（ステップＳ１１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。他方、賞を与える特定シンボルが「ＢＯＮＵＳ」ではない場合（ステップＳ１１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１３に移す。
【０１０５】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム処理を行う。具体的には、ボーナスゲームを開始して、ボーナスゲームを所定回数実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、賞を与える特定シンボルに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ペイアウトテーブル（図示せず）を参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ１４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、センターコントローラ１１からウィニングデータを受信したか否かを判別する。ウィニングデータは、後述の特定コンビネーションが成立しているとセンターコントローラ１１が判断した場合に送信されるデータである。詳細については後述する。ウイニングデータを受信した場合（ステップＳ１４の処理でＹＥＳと判断される場合）は、ステップＳ１５に移り、ウィニングデータを受信していない場合は（ステップＳ１４の処理でＮＯと判断される場合）は、本ルーチンを終了する。
【０１０８】
ステップＳ１５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ウィニングデータに応じた枚数のコインを払い出す。この払い出す処理は、ステップＳ１３と同様である。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【０１０９】
図１３は、ゲームシステム１０のセンターコントローラ１１におけるコントローラ２００によって実行される、センターコントローラ１１の処理動作の流れを示すフローチャートである。
【０１１０】
なお、センターコントローラ１１は予め起動されており、他方、上記コントローラ２００側のＣＰＵ２０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってセンターコントローラ１１が定常動作しているものとする。
【０１１１】
まず、センターコントローラ１１のＣＰＵ２０６は、複数のスロットマシン１３のうちのいずれかからゲームスタート信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１）。本実施形態においては、５台のスロットマシン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅからゲームスタート信号を受信するものとする。そして、５台のスロットマシン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅのうちいずれかからゲームスタート信号を受信した場合（ステップＳ２１の処理でＹＥＳと判断される場合）は、ステップＳ２２に処理を移す。また、５台のスロットマシン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅのいずれからもゲームスタート信号を受信しない場合（ステップＳ２１の処理でＮＯと判断される場合）は、ＣＰＵ２０６は、このまま待機する。なお、ゲームスタート信号には、ゲームをスタートしたことを示す信号、及び送信したスロットマシン１３のアドレスが少なくとも含まれる。
【０１１２】
ステップＳ２２に移行すると、ＣＰＵ２０６は、５台全てのスロットマシン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅからゲームスタート信号を受信したか否かを判断する。詳細には、ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１３からゲームスタート信号を受信する度に、ゲームスタート信号に含まれる送信元のスロットマシン１３が有するアドレスをＲＡＭ２１０に格納する。そして、５台分全てのアドレスがＲＡＭ２１０に格納された場合（ステップＳ２２の処理でＹＥＳと判断される場合）に、ステップＳ２５に処理を移す。また、５台分全てのスロットマシン１３についてのアドレスがＲＡＭ２１０に格納されていない場合（ステップＳ２２の処理でＮＯと判断される場合）には、ステップＳ２３に処理を移す。なお、ステップＳ２１及びステップＳ２２の処理において、ＣＰＵ２０６は、ゲームスタート信号を受信したスロットマシン１３に対応する、大型モニタ１４におけるシンボル表示領域について、スロットマシン１３のビデオリール３Ａ，３Ｂが回転表示されるのと同様の回転表示を開始させる。この場合、ゲームスタート信号を受信したことに応じて（受信した順に）、大型モニタにおける回転表示を開始する。
【０１１３】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ２０６は、所定時間が経過したか否かを判断する。詳細には、タイマ２１４によりステップＳ２１の処理からの所要時間を計測し、所定の時間が経過しているか否かを判断する。所定時間が経過していないと判断された場合（ステップＳ２３の処理でＮＯと判断された場合）には、ステップＳ２２に処理を移す。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ２３の処理でＹＥＳと判断された場合）には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ２４では、ＣＰＵ２０６は、代理スロットを設定する。詳細には、ゲームスタート信号を受信していないスロットマシン１３について、代理スロットを設定する。ゲームスタート信号を受信していないスロットマシン１３に対応する大型モニタ１４のシンボル領域に表示するシンボルを、ＣＰＵ２０６が決定し、表示させるためである。具体的には、ＲＡＭ２１０にアドレスが格納されていないスロットマシン１３について、ＣＰＵ２０６がシンボルを決定するための代理フラグを有効化し、ＲＡＭ２１０における所定の格納領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。なお、この代理フラグは、ＲＡＭ２１０にアドレスが格納されていないスロットマシン１３が複数ある場合は、当該スロットマシン１３それぞれに対応して複数格納される。
【０１１５】
ステップＳ２５では、ＣＰＵ２０６は、シンボルデータをスロットマシン１３から受信したか否かを判断する。具体的には、ステップＳ２２において、アドレスをＲＡＭ２１０に格納したスロットマシン１３のうち、いずれかからシンボルデータを受信したか否かを判断する。シンボルデータを受信した場合（ステップＳ２５の処理でＹＥＳと判断された場合）は、ステップＳ２６に処理を移す。また、シンボルデータを受信しない場合（ステップＳ２５の処理でＮＯと判断された場合）は、このまま待機する。なお、シンボルデータを受信した場合は、ＲＡＭ２１０における所定の格納領域に格納する。
【０１１６】
ステップＳ２６では、ＣＰＵ２０６は、ゲームスタート信号を受信した全てのスロットマシン１３からシンボルデータを受信したか否かを判断する。具体的には、ＲＡＭ２１０に格納したスロットマシン１３のアドレスと、ステップＳ２６でシンボルデータを受信したスロットマシン１３のアドレスとを比較し、同一のアドレスであるか否かを判断する。そして、ＲＡＭ２１０に格納されているアドレスの全てについて同一であると判断した場合（ステップＳ２６でＹＥＳと判断した場合）には、シンボルデータをＲＡＭ２１０における所定の格納領域に格納し、ステップＳ２７に処理を移す。また、ＲＡＭ２１０に格納されているアドレスの全てについて同一であると判断していない場合（ステップＳ２６でＮＯと判断される場合）は、このまま待機する。
【０１１７】
ステップＳ２７では、ＣＰＵ２０６は、大型モニタ１４のシンボル表示領域１４０Ａ〜１４０Ｅ（図２０参照）にシンボルを表示させる。具体的には、シンボルデータを受信したことに応じて、受信したシンボルデータに対応するシンボルを大型モニタ１４に表示させる。大型モニタ１４には、受信したスロットマシン１３毎にシンボルを表示するスペースが定められている。この、シンボルデータの受信元であるスロットマシン１３に対応するスペースとなるシンボル表示領域１４０Ａ〜１４０Ｅに、当該スロットマシンから受信したシンボルデータに対応するシンボルが表示される。この処理は、複数のスロットマシン１３から受信する度に行われるようにすることが好ましい。
【０１１８】
ステップＳ２８では、ＣＰＵ２０６は、代理スロットを設定しているか否かを判断する。具体的には、ＲＡＭ２１０における所定の格納領域に格納されている代理フラグが有効化されているか否かを判断する。有効化されていると判断した場合（ステップＳ２７でＹＥＳと判断した場合）には、ステップＳ２８に処理を移す。また、代理フラグが有効化されていないと判断した場合（ステップＳ２７でＮＯと判断した場合）には、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ２９では、ＣＰＵ２０６は、代理スロットを停止させる。具体的には、スタート信号を受信していないスロットマシン１３に対応する、大型モニタ１４の表示領域について、ＣＰＵ２０６が表示するシンボルを決定し、回転中の表示態様からシンボルを停止表示する。この停止表示されるシンボルは、以下のように決定される。
【０１２０】
まず、ＣＰＵ２０６は、演算処理により乱数を発生させる。そして、スロットマシン１３のＲＯＭ１０８に格納されているベーシック用乱数テーブルと同様のテーブル（図示せず）がセンターコントローラ１１のＲＯＭ２０８に格納されている。そして、乱数値及び当該テーブルに基づいて、表示させるシンボルを決定する。シンボルを決定する処理の詳細については、図１１のステップＳ５と同様である。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ３０は、ＣＰＵ２０６は、特定コンビネーションが成立しているか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ２０６は、大型モニタ１４に表示されたシンボルが構成するコンビネーションが賞を与える特定コンビネーションに該当するか否かを判断する。詳細には、ＲＯＭ２０８に格納されているコンビネーションテーブル（図１５）に基づいて、複数のスロットマシン１３から送信された複数のシンボルデータが構成するコンビネーションが特定コンビネーションに該当するか否かを判断する。複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが特定コンビネーションに該当すると判断した場合（ステップＳ３０でＹＥＳと判断された場合）にはステップＳ３１に処理を移す。また、複数のシンボルデータにより形成されたコンビネーションが特定コンビネーションに該当しない（ステップＳ３０でＮＯと判断された場合）には、本ルーチンを終了する。
【０１２２】
ステップＳ３１では、ＣＰＵ２０６は、ウィニングデータを作成し、スロットマシン１３に送信する。ウィニングデータは、ステップＳ３０で判断された特定コンビネーションに対応する賞として払い出すコイン数のデータを少なくとも含む。そしてＣＰＵ２０６は、ゲームスタート信号を受信したスロットマシン１３に対してウィニングデータを送信する。具体的には、ＲＡＭ２１０における所定の格納領域に格納されているスロットマシン１３のアドレスを読み出し、読み出したアドレスに基づいてそれぞれのスロットマシン１３にウィニングデータを送信する。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
【０１２３】
図１４を参照して、ベーシックゲーム用乱数テーブルについて説明する。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、賞を与える特定シンボルと、乱数の範囲及び当たりの確率とがそれぞれ対応付けられて登録されている。それゆえ、停止シンボル決定処理（図１１のステップＳ５）において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「２９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、ゲームの結果として「ＢＯＮＵＳ」の賞を与える特定シンボルを停止させることがスロットマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルが「ＢＯＮＵＳ」の賞を与える特定シンボルとして決定される確率は、「３００／６５５３６」となる。
【０１２４】
図１５を参照して、コンビネーションテーブルについて説明する。コンビネーションテーブルは、センターコントローラ１１のＲＯＭ２０８に格納されており、各シンボル表示領域１４０Ａ〜１４０Ｅに表示されるシンボルのコンビネーションと、賞としてのコインの枚数とが関連づけられている。例えば、大型モニタ１４に表示された停止シンボルが、全て「ＧＯＬＤＥＮ」であった場合は、「ＧＯＬＤＥＮ」のコンビネーションが成立し、４０枚のコイン数の値（バリューデータ）を含むウィニングデータが送信されることになる。
【０１２５】
図１６、図１７は、本実施形態における５台のスロットマシン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅ及び大型モニタ１４が停止シンボルを表示していることを示す図である。つまり、５台のスロットマシン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅにおいて、液晶ディスプレイ３０，４０それぞれに表示されるビデオリール３Ａ，３Ｂがそれぞれ停止した状態となっており、停止シンボルが表示されている（図１７）。そして、大型モニタ１４には、各スロットマシン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅに対応してそれぞれシンボル表示領域１４０Ａ，１４０Ｂ，１４０Ｃ，１４０Ｄ，１４０Ｅが設けられている。シンボル表示領域１４０Ａは、スロットマシン１３Ａに対応し、シンボル表示領域１４０Ｂは、スロットマシン１３Ｂに対応し、シンボル表示領域１４０Ｃは、スロットマシン１３Ｃに対応する。また、シンボル表示領域１４０Ｄは、スロットマシン１３Ｄに対応し、シンボル表示領域１４０Ｅは、スロットマシン１３Ｅに対応する。そして、各シンボル表示領域１４０Ａ，１４０Ｂ，１４０Ｃ，１４０Ｄ，１４０Ｅには、対応する各スロットマシン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅの液晶ディスプレイ４０におけるビデオリール３Ａに表示されている停止シンボル（第１停止シンボル）が表示されている（図１６）。この大型モニタ１４に表示されたシンボルにより形成されたコンビネーションが、賞を与える特定コンビネーションに該当するか否かが判断される対象となる。
【０１２６】
上述の実施形態によれば、スロットマシン１３単独で賞を与えるのみならず、複数のスロットマシン１３が共同で１つのコンビネーションを形成することにより賞を与えることができる。これにより、複数のプレイヤが連係してゲームを行うように促すことができる。そして、スロットマシン１３が提供するゲームにおいて、連係プレーという、新たなエンターテイメント性を提供することが可能となる。
【０１２７】
以下に、本実施形態における変形例について説明する。第１変形例は、大型モニタ１４に表示されたシンボルにより形成されるコンビネーションの態様についての変形例であり、第２変形例は、センターコントローラ１１に送信されたシンボルデータに対応するシンボルの表示態様についての変形例であり、第３変形例は、センターコントローラ１１において、ウィニングデータに含まれるコイン数データを決定する態様についての変形例である。なお、以下の変形例については、上述の実施形態と異なる部分を中心に説明し、特に記載のない部分は上述の実施形態と同様である。また、上述の実施形態と同様の部分については同じ符号を用いている。
【０１２８】
図１８及び図１９を用いて第１変形例について説明する。第１変形例は、センターコントローラ１１に送信されるシンボルデータに、２つの停止シンボルについてのデータが含まれる点において上述の実施形態と異なる。
【０１２９】
センターコントローラ１１に送信されるシンボルデータには、第１の停止シンボルについての第１シンボルデータと、第２の停止シンボルについての第２シンボルデータとが含まれる。第１の停止シンボルとは、スロットマシン１３のビデオリール３Ａにおける停止シンボルをいう。そして、この第１の停止シンボルについてのシンボルデータが第１シンボルデータとなる。また、第２の停止シンボルとは、スロットマシン１３のビデオリール３Ｂにおける停止シンボルをいう。そして、この第２の停止シンボルについてのシンボルデータが第２シンボルデータとなる。
【０１３０】
センターコントローラ１１は、シンボルデータを受信すると、ＲＡＭ２１０における所定の格納領域に第１シンボルデータ及び第２シンボルデータをそれぞれ格納する（図１３のステップＳ２５，Ｓ２６に相当）。そして、大型モニタ１４には、第１シンボルデータ及び第２シンボルデータに対応するシンボルをそれぞれさせる（図１３のステップＳ２７に相当）。
【０１３１】
大型モニタ１４には、各スロットマシン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅに対応してそれぞれシンボル表示領域１４０Ａ，１４０Ｂ，１４０Ｃ，１４０Ｄ，１４０Ｅに加えて、シンボル表示領域１４１Ａ，１４１Ｂ，１４１Ｃ，１４１Ｄ，１４１Ｅが設けられている。シンボル表示領域１４０Ａ，１４０Ｂ，１４０Ｃ，１４０Ｄ，１４０Ｅは、第１シンボルデータに対応するシンボルが表示される。つまり、スロットマシン１３におけるビデオリール３Ａの停止シンボルを表示する。また、シンボル表示領域１４１Ａ，１４１Ｂ，１４１Ｃ，１４１Ｄ，１４１Ｅは、第２シンボルデータに対応するシンボルが表示される。つまり、スロットマシン１３におけるビデオリール３Ｂの停止シンボルを表示する。
【０１３２】
したがって、大型モニタ１４に表示されたコンビネーションが特定コンビネーションに該当するか否かを判断するラインが２つ存在することになる。そして、センターコントローラ１１は、この２つのラインで形成されたそれぞれのコンビネーションについて、特定コンビネーションに該当するか否かを判断する（図１３のステップＳ３０に相当）。
【０１３３】
また、スロットマシン１３においては、ビデオリール３Ａ，３Ｂの両方における停止シンボル、すなわち、第１停止シンボルと第２停止シンボルの両方について、賞を与える特定シンボルであるか否かをそれぞれ判断する（図１２のステップＳ２７に相当）。
【０１３４】
第１変形例のように構成することにより、一回の単位ゲームにおいて、特定コンビネーション及び特定シンボルに該当するか否かを判断する機会を増やすことができる。これにより、新たなエンターテイメント性を備えるゲームシステムを提供することができる。
【０１３５】
図２０を用いて第２変形例について説明する。第２変形例は、大型モニタ１４を備えずに、センターコントローラ１１に送信されたシンボルデータに対応する複数のシンボルにより構成されるコンビネーションを、スロットマシン１３の液晶ディスプレイ４０に表示させる点において上述の実施形態と異なる。
【０１３６】
図２０はスロットマシン１３における液晶ディスプレイ３０，４０の表示例である。液晶ディスプレイ３０には、ビデオリール３Ａ，３Ｂが表示される。そして、液晶ディスプレイ４０には、センターコントローラ１１から送信されたコンビネーションが表示されている。
【０１３７】
センターコントローラ１１のＣＰＵ２０６は、各スロットマシン１３におけるビデオリール３Ａに表示されるシンボルについて、全てのスロットマシン１３からシンボルデータを受信する（図１３のステップＳ２５，Ｓ２６に相当）か、又は代理スロットによりシンボルを確定するか（図１３のステップＳ２９に相当）までは、これらのデータをＲＡＭ２１０に格納する。そして、５つのシンボルが確定されると、ＲＡＭ２１０に格納したシンボル（データ）により形成されるコンビネーションデータを作成し、各スロットマシン１３に対して送信する。なお、各スロットマシン１３からシンボルデータを受信する毎に当該シンボルデータをスロットマシン１３に送信してもよい。又は、コンビネーションデータを受信したスロットマシン１３が所定時間をおいて個々のシンボルを液晶ディスプレイ４０に表示してもよい。
【０１３８】
また、センターコントローラのＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に格納したシンボル（データ）により形成されるコンビネーションが賞を与える特定コンビネーションに該当するか否かを判断（図１３のステップＳ３０に相当）し、該当する場合には、ウィニングデータをスロットマシン１３に送信する（図１３のステップＳ３１に相当）。この処理については、上述の実施形態において説明した処理と同様である。
【０１３９】
この第２変形例のような構成にすることにより、当該ゲームシステム１０が提供するゲームについて、地理的制約をなくすことができる。例えば、ある地域又は全世界の遊技場から接続できるネットワーク１２を形成し、地域又は世界中のスロットマシン１３の中から当該ゲームに参加するスロットマシン１３を任意に選択し、当該ゲームシステム１０が実行するゲームを提供することができる。この場合、例えば所定時間内にゲームスタート信号を受信したスロットマシン１３を１グループとしてグループを形成し、そのグループをひとまとまりとして共同で単位ゲームに参加することができるようにすることが好ましい。又は、ネットワーク１２に接続しているスロットマシン１３をランダムに選択して、当該ゲームへの参加権を付与するようにしてもよい。
【０１４０】
図２１を用いて第３変形例について説明する。第３変形例は、センターコントローラ１１に送信されたシンボルデータに対応する複数のシンボルにより構成されるコンビネーションが、特定コンビネーションに該当した場合に、賞として与えられるコイン数の決定について、コンビネーションテーブルを使用しない点で上述の実施形態と異なる。
【０１４１】
図２１は、センターコントローラ１１が、賞として与えられるコイン数を決定する処理のフローチャートを示す図である。
【０１４２】
ステップＳ４１では、センターコントローラ１１におけるコントローラ２００のＣＰＵ２０６は、スロットマシン１３からベット数データを受信する。具体的には、スロットマシン１３におけるゲームコントローラ１００のＣＰＵ１０６は、ベットスイッチ２４が押下され、ベットされたコイン数であるクレジット数の値（バリューデータ）を、ベット数データとしてセンターコントローラ１１に送信する。そして、ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１３から送信されたベット数データを受信し、ＲＡＭ２１０における所定の格納領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ４２では、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に格納したベット数データを読み出し、そのベット数データが示す値における所定の割合を計算し、計算結果の値を累積コイン数データに加算する。この累積コイン数データは、各スロットマシン１３から送信されたベット数データが示す値の所定割合を累積加算するデータである。そして、累積コイン数データは、ＲＡＭ２１０における所定の格納領域に格納されている。また、所定の割合とは、任意に設定可能である。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ４３では、ＣＰＵ２０６は、コンビネーションが成立したか否かを判断する。この判断は、上述の実施形態（図１３のステップＳ３０の処理）と同様である。この判断でＹＥＳの場合は、ステップＳ４４に処理を移し、ＮＯの場合は、本ルーチンを終了させる。
【０１４５】
ステップＳ４４では、ＣＰＵ２０６は、累積コイン数データをウィニングデータに含めてスロットマシン１３に送信する。具体的には、ＲＡＭ２１０に格納されている累積コイン数データを読み出し、ウィニングデータとしてスロットマシン１３に送信する。この場合、累積コイン数データが示す値において、小数点以下の値があった場合には、例えば、小数点以下を切り捨てたり、切り上げたり、又は四捨五入等の処理をして、自然数の値とすることが好ましい。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ４５では、ＣＰＵ２０６は、累積コイン数データの値を０に更新する。詳細には、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に格納されている累積コイン数データを読み出し、値を０に更新してＲＡＭ２１０に格納する。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
【０１４７】
第３変形例のような構成にすることにより、特定コンビネーションに該当した場合に賞として与えられるコインのコイン数が常に変化することになる。これにより、特定コンビネーションになかなか該当しないような場合などは、大きな利益を得ることができる場合がある。したがって、受け取ることができる利益について、プレイヤの期待を高めることができ、同じゲームを継続していても、状況によって受け取る利益が異なるという、新たなエンターテイメント性を備えることができる。
【０１４８】
なお、上述の第３変形例においては、ベット数の所定割合を累積コイン数データに加算するとしたが、これに限らない。例えば、賞として与えられたコイン数の所定割合を累積コイン数データに加算するようにしてもよい。
【０１４９】
また、第３変形例は、上述の実施形態だけでなく、第１変形例又は第２変形例と組み合わせて実行することができる。
【０１５０】
以上、本発明に係るゲームシステムの実施形態及びその変形例を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの概略図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを構成するセンターコントローラのブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを構成するスロットマシンの外観斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを構成するスロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを構成するスロットマシンのブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを構成するスロットマシンの表示／入力コントローラのブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを構成するスロットマシンの各ビデオリールに表されたシンボル列を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを構成するスロットマシンにおいて実行されるゲーム処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを構成するスロットマシンにおいて実行されるゲーム処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを構成するセンターコントローラにおいて実行されるゲーム処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るベーシックゲーム用乱数テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るコンビネーションテーブルを示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るゲームシステムに置いて実行されるゲームの表示例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るゲームシステムに置いて実行されるゲームの表示例を示す図である。
【図１８】本発明の一変形例に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの表示例を示す図である。
【図１９】本発明の一変形例に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの表示例を示す図である。
【図２０】本発明の一変形例に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの表示例を示す図である。
【図２１】本発明の一変形例に係るゲームシステムを構成するセンターコントローラにおいて実行される処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５２】
３Ａ、３Ｂ  ビデオリール  
１０  ゲームシステム  
１１  センターコントローラ  
１２  ネットワーク  
１３Ａ、１３Ｂ、１３Ｃ、１３Ｄ、１３Ｅ  スロットマシン  
１４  大型モニタ  
１６  モニタ  
２０  キャビネット  
２１  操作部  
２２  コイン投入口  
２３  ＢＥＴスイッチ  
２４  スピン・リピート・ベットスイッチ  
２５  スタートスイッチ  
２６  キャッシュアウトスイッチ  
２７  コイン払出口  
２８  コイントレイ  
２９ａ、２９ｂ  透音口  
３０  液晶ディスプレイ  
３２  タッチパネル  
４０  液晶ディスプレイ  
４１  スピーカ  
４２ａ、４２ｂ  装飾ランプ  
４３  コインセンサ  
４４  ホッパー  
４８  ペイアウト数表示部  
４９  クレジット数表示部  
５０  ＢＥＴ数表示部  
１００  ゲームコントローラ  
１０２  インターフェイス回路群  
１０４  入出力バス  
１０６  ＣＰＵ  
１０８  ＲＯＭ  
１１０  ＲＡＭ  
１１１  通信用インターフェイス回路  
１１２  乱数発生器  
１２２  スピーカ駆動回路  
１２４  ホッパー駆動回路  
１２６  ランプ駆動回路  
１４０  入力コントローラ  
１４０Ａ、１４０Ｂ、１４０Ｃ、１４０Ｄ、１４０Ｅ、１４１Ａ、１４１Ｂ、１４１、１４１Ｄ、１４１Ｅ、１４２  インターフェイス回路  
１４４  入出力バス  
１４６  ＣＰＵ  
１４８  ＲＯＭ  
１５０  ＲＡＭ  
１５４  ビデオＲＡＭ  
１５６  画像データ用ＲＯＭ  
１５８  駆動回路  
１６０  タッチパネルコントロール回路  
２００  コントローラ  
２０４  入出力バス  
２０６  ＣＰＵ  
２０８  ＲＯＭ  
２１０  ＲＡＭ  
２１２  通信用インターフェイス回路  
２１４  タイマ  
２２０  表示コントローラ  
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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