(57)【要約】【課題】近隣の遊技台で、遊技者が見たことのない演出が表示されたとき、または暫く見ていない演出が表示されたときに、該遊技者がその演出を見逃さないように報知することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】所定の始動条件の成立に基づいて抽選処理による抽選結果に基づいて表示する演出パターンを、予め用意されている複数の演出パターンの中から選択・記憶するとともに、選択された演出パターンに関する情報を、通信可能に接続された他の遊技機の間で送受信し、他の遊技機から受信した演出パターンに関する情報と同じ情報が記憶されているか否かの判定結果を遊技者に報知する。【選択図】図１
2009165584.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、表示手段に表示する演出パターンを予め用意されている複数の演出パターンの中から選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに関する情報を記憶する演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに関する情報を、通信可能に接続された他の遊技機に送信するとともに、該通信可能に接続された他の遊技機から送信された演出パターンに関する情報を受信する通信手段と、
前記通信手段により前記他の遊技機から受信した演出パターンに関する情報と同じ情報が、前記演出パターン記憶手段に記憶されているか否か判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果を遊技者に報知する報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出パターン記憶手段は、前記通信手段により前記他の遊技機から受信した演出パターンに関する情報をも記憶する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンに関する情報を消去する演出パターン消去手段を備える請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記判定手段は、前記通信手段により前記他の遊技機から受信した演出パターンに関する情報が、前記演出パターン記憶手段に記憶されていると判定したとき、さらにその演出パターン記憶手段に記憶されている情報が所定時間以内に記憶されたのか否かを判定する請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
所定の始動条件の成立に基づいて抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、表示手段に表示する演出パターンを予め用意されている複数の演出パターンの中から選択する演出パターン選択手段と、
前記複数の演出パターンの中から遊技者の入力操作により設定された演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに関する情報を、通信可能に接続された他の遊技機に送信するとともに、該通信可能に接続された他の遊技機から送信された情報を受信する通信手段と、
前記通信手段により受信した演出パターンに関する情報と同じ情報が、前記演出パターン記憶手段に記憶されているか否か判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果を遊技者に報知する報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
前記判定手段によって、前記通信手段により受信した演出パターンに関する情報と同じ情報が、前記演出パターン記憶手段に記憶されていると判定されたとき、該演出パターン記憶手段に記憶されている、該通信手段により受信した演出パターンに関する情報を消去する演出パターン情報消去手段を備える請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出パターン情報消去手段は、前記演出パターン選択手段より選択された演出パターンに関する情報と同じ情報が、前記演出パターン記憶手段に記憶されているとき、該演出パターン記憶手段に記憶されている、その演出パターンに関する情報を消去する請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機，スロットマシンやパチスロ機等の回胴式遊技機，ポーカーゲーム機等の各種ゲーム機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技場内の島設備には、複数（通常は１０台以上）の遊技機を並べて設置する。ある台で遊技する遊技者は、他の台での遊技状況が気にかかることがある。そこで、通信可能に接続された遊技機から演出に関する情報を受信し、その受信した情報に基づいて自身の演出を制御する遊技機が考案されている。
【０００３】
例えば、コストを低く抑えながらも、どの遊技機で有利な遊技状態に移行可能になったのかを一目で把握できるようにするために、近隣する遊技機から出力された演出用信号を入力する信号入力部と、信号入力部で入力した演出用信号に基づいて演出を行う演出手段と、信号入力部で演出用信号を入力してから所定期間を経過した後に、近隣する遊技機に演出用信号を出力する信号出力部とを有する遊技機が考案されている（特許文献１参照）。
【０００４】
また、遊技機からパチンコホールのホストコンピュータに遊技情報を送信し、ホストコンピュータから複数の遊技機に共通の遊技情報を配信する構成のものがあるが、従来のホストコンピュータを介した有線通信による遊技機間の双方向通信に替えて、遊技機間で遊技情報を通信媒体として光を用いて無線通信する遊技機が考案されている（特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１８８０２１号公報
【特許文献２】特開２００５−１６８７３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
遊技機の多くには液晶表示装置が備えられており、様々な演出表示を行うことで遊技者の興趣を向上させるようにしている。特に最近の遊技機は映像データを蓄積するＲＯＭの容量が大きくなって数多くの演出パターンが用意されており、相当長い時間遊技をしないと全ての演出パターンを見ることはできない。
【０００７】
実際に遊技店では、隣に設置されている同じ機種の遊技機でリーチになったときなどに、どのような演出表示が行われているのか気になって覗き込んだりする遊技者も数多くいる。しかし、その演出が先ほど自分の遊技機で見たばかりの演出であれば余り興味はないため一瞥する程度で済むのであるが、滅多に見られない演出が表示されるかも知れないという思いに駆られて隣でリーチが発生するたびに食い入るように覗き込んでしまい、場合によってはその隣の遊技者に迷惑がられてしまうこともある。
【０００８】
特許文献１，２の構成では、単に、近隣する遊技機から入力された演出を表示するだけであるので、受信した演出に関する情報を元に所定時間内に自身で表示した演出と同じか否か判定する手段や、異なると判定したときに報知する手法については開示されておらず、同じ演出が何回も表示されるという問題がある。
【０００９】
上記問題を背景として、本発明の課題は、近隣の遊技台で、遊技者が見たことのない演出が表示されたとき、または暫く見ていない演出が表示されたときに、該遊技者がその演出を見逃さないように報知することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段および発明の効果】
【００１０】
上記課題を解決するための遊技機は、所定の始動条件の成立に基づいて抽選処理を実行する抽選手段と、抽選手段による抽選結果に基づいて、表示手段に表示する演出パターンを予め用意されている複数の演出パターンの中から選択する演出パターン選択手段と、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに関する情報を記憶する演出パターン記憶手段と、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに関する情報を、通信可能に接続された他の遊技機に送信するとともに、該通信可能に接続された他の遊技機から送信された演出パターンに関する情報を受信する通信手段と、通信手段により他の遊技機から受信した演出パターンに関する情報と同じ情報が、演出パターン記憶手段に記憶されているか否か判定する判定手段と、判定手段による判定結果を遊技者に報知する報知手段と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
本発明は、上述のような事情に鑑み、特別なリーチ演出等を伴う変動表示を行うとき、その演出パターンに関する情報を、隣接する遊技機に対して送信する手段を備え、その情報を受信した遊技機において表示された演出パターンに含まれるか否か判定し、自身の遊技機で表示されていない演出パターンであると判断したときには、その旨を遊技者に報知するようにしたものである。上記構成によって、遊技者は隣の遊技機でリーチ演出が発生するたびに隣の遊技機を覗き込む必要がなくなり、さらに自身がここ暫く見ていない演出、場合によってはまだ見たことのない演出を見逃してしまうことを防止することが可能になる。
【００１２】
また、本発明の遊技機における演出パターン記憶手段は、通信手段により他の遊技機から受信した演出パターンに関する情報も記憶するように構成される。
【００１３】
上記構成によって、隣の遊技機で発生した演出パターンも記憶しておくことで、自身の遊技機では発生していない演出が隣の遊技機で何回も表示された場合に、初回発生時以外は遊技者に報知されないようにすることができ、無駄に隣の遊技機を覗き込まないで済むようにすることができる。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンに関する情報を消去する演出パターン消去手段を備えるように構成される。
【００１５】
上記構成によって、特に、初めてその機種を遊技する場合には、その遊技機の持つ情報を消去しておくことで、遊技し始めてから自身の遊技機で表示されていない演出が隣の遊技機で行われる場合に必ず報知されるので、遊技者のその機種に対する興趣をさらに高めることができる。
【００１６】
また、本発明の遊技機における判定手段は、通信手段により他の遊技機から受信した演出パターンに関する情報が、演出パターン記憶手段に記憶されていると判定したとき、さらにその演出パターン記憶手段に記憶されている情報が所定時間以内に記憶されたのか否かを判定するように構成される。
【００１７】
上記構成によって、自身がここ暫く見ていない演出が隣の遊技機で表示された場合に、その演出を見逃してしまうことを防止することができる。
【００１８】
また、上記課題を解決するための遊技機は、所定の始動条件の成立に基づいて抽選処理を実行する抽選手段と、抽選手段による抽選結果に基づいて、表示手段に表示する演出パターンを予め用意されている複数の演出パターンの中から選択する演出パターン選択手段と、複数の演出パターンの中から遊技者の入力操作により選択された演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに関する情報を、通信可能に接続された他の遊技機に送信するとともに、該通信可能に接続された他の遊技機から送信された情報を受信する通信手段と、通信手段により受信した演出パターンに関する情報と同じ情報が、演出パターン記憶手段に記憶されているか否か判定する判定手段と、判定手段による判定結果を遊技者に報知する報知手段と、を備えることを特徴とする。
【００１９】
本発明は、上述のような事情に鑑み、特別なリーチ演出等を伴う変動表示を行うとき、その演出パターンに関する情報を、隣接する遊技機に対して送信する手段を備え、その情報を受信した遊技機において、遊技者の入力操作によって予め記憶されている演出パターンに含まれるか否か判定し、予め記憶されている演出パターンであると判断したときにはその旨を遊技者に報知するようにしたので、遊技者は隣の遊技機でリーチ演出が発生するたびに隣の遊技機を覗き込む必要がなくなり、さらに自身がここ暫く見ていない演出、場合によってはまだ見たことのない演出を見逃してしまうことを防止することが可能になる。
【００２０】
つまり、既に何回（あるいは何日）かその機種で遊技したことのある遊技者であれば、所定時間（例えば２時間）以内に発生していない演出であっても既に見ている可能性が高く、その演出を見たいとは思わないことが多い。上記構成のように、まだ見たことのない演出パターンがある場合に、予めその見たい演出パターンを選択設定しておき、隣の遊技機から送信された演出コマンドがその選択した演出パターンと一致するときに遊技者に報知する構成とすれば、遊技者が本当に見たい演出が発生したときにのみ、隣の遊技機を見るため、まだ見たことのない演出を見逃してしまうことを防止することが可能になり、その隣の遊技者に迷惑がられることを防止することも可能になる。
【００２１】
また、本発明の遊技機は、判定手段によって、通信手段により受信した演出パターンに関する情報と同じ情報が、演出パターン記憶手段に記憶されていると判定されたとき、該演出パターン記憶手段に記憶されている、通信手段により受信した演出パターンに関する情報を消去する演出パターン情報消去手段を備えるように構成される。
【００２２】
上記構成によって、１度報知された演出パターンについて、何回も遊技者に報知することを防止でき、遊技者（自身および隣の台の遊技者）が煩わしく感じなくても済むようになる。
【００２３】
また、本発明の遊技機における演出パターン情報消去手段は、演出パターン選択手段より選択された演出パターンに関する情報と同じ情報が、演出パターン記憶手段に記憶されているとき、該演出パターン記憶手段に記憶されている、その演出パターンに関する情報を消去するように構成される。
【００２４】
上記構成によって、自分の台で見た演出パターンについて、何回も遊技者に報知することを防止でき、遊技者（自身および隣の台の遊技者）が煩わしく感じなくても済むようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の遊技機の実施例について、図面を参照して説明する。図１に、本発明に係る遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１の正面模式図を示す。このパチンコ遊技機１は、台枠に取り付けられた透明ガラス板でなる前面扉２と、台枠の内側に配置されて前面扉２によって覆われる遊技盤３と、遊技盤３の左右斜め下方に配置された一対のスピーカ４と、遊技盤３の上方位置等に配置された装飾ランプ類５と、遊技盤３の下方に設けられた貯留皿６と、貯留皿６の右方（図１で見て）に設けられた発射ハンドル７とを含んで構成されている。
【００２６】
遊技盤３は、遊技盤３のほぼ中央位置に配設された役物装置１０と、役物装置１０の左方（図１で見て）に設けられた通過ゲート１１と、遊技盤３上に植設された多数本の釘１２（一部のみ図示）と、いわゆる電動チューリップ（以下、電チューと略記することもある）である始動入賞装置１３と、始動入賞装置１３の下方に設けられた大入賞装置１４と、大入賞装置１４の下方に設けられた玉排出口１５と、遊技盤３の側端部に配置されたＬＥＤでなる普通図柄（以下、普図と略記することもある）表示部１６と、普図表示部１６の下方に連設された複数（例えば４個）のＬＥＤでなる普図保留表示部１７とを含んで構成されている。
【００２７】
遊技盤３には、ほぼ円形状の遊技領域３ａが形成されている。貯留皿６に準備された玉（遊技球：２０）は、発射ハンドル７を含んで構成される発射装置１５１（図２参照）によって遊技領域３ａに向けて発射される。遊技領域３ａには釘３ｂ，１２が多数立設されているので、レール（図示せず）を通じて遊技盤３の遊技領域３ａに達した玉２０は、それらの釘３ｂ，１２に弾かれながら遊技領域３ａを落下する。
【００２８】
発射ハンドル７は、発射停止ボタン７１を備える回転操作部材でなり、発射停止ボタン７１を押圧することなしに回転操作されると、その回転操作量を表す回転操作信号を発射制御回路１５０（図２参照）に出力する。なお、発射停止ボタン７１を押圧しているときは、発射ハンドル７の回転操作量に関わらず回転操作信号は出力されない。
【００２９】
役物装置１０は、特別図柄（以下、特図と略記することもある）の抽選結果により決定された３桁のアラビア数字等のキャラクタでなる特図を表示して遊技者に特図の抽選結果を報知するもので、例えばＬＣＤおよびその駆動回路を含む特図表示部８と、特図表示部８の窓枠下辺に配設された複数（例えば４個）のＬＥＤでなる特図保留表示部９とから構成されている。なお、特図表示部８が本発明の報知手段に相当する。
【００３０】
通過ゲート１１は、賞球がないゲートであり、通過ゲート１１に玉２０を通過させると、普図の抽選処理が行われる。普図表示部１６では、普図の抽選結果に基づいて図柄変動（ＬＥＤの点滅動作）が行われ、所定時間経過後に点灯表示すれば当たりとなり、後述する始動入賞装置１３の回動翼片１３ａ，１３ａを所定時間開放する。普図の図柄変動中や始動入賞装置１３の開放動作中に新たな普図の抽選処理が行われると、その抽選結果はＲＡＭ１１３上の普図保留記憶領域１１３ｅ（図１０参照）に一時記憶（保留）され、普図保留表示部１７は、最大４つまで保留できる普図の抽選結果の数に応じて点灯表示する。先の図柄変動や開放動作が終了すると、普図表示部１６では保留された普図の抽選結果に基づいて新たな図柄変動を開始する。
【００３１】
始動入賞装置１３は、開口部に一対の回動翼片１３ａ，１３ａを有する、いわゆる電チューと呼ばれる可変入賞装置でなる。始動入賞装置１３は、普図表示部１６にて当たり表示がなされると、回動翼片１３ａ，１３ａを所定時間開放し、遊技領域３ａを流下する玉２０を入賞し易くする。始動入賞装置１３に玉２０が入賞すると、特図の抽選処理が行われる。特図表示部８では、特図の抽選結果に基づいて図柄変動が行われる。詳しくは、３桁の図柄が同時に変動を開始し、所定時間経過後に停止し、３つの同じ数字が並べば大当たりとなり、大当たり処理が行われる。
【００３２】
特図の図柄変動中や大当たり処理中に新たな特図の抽選処理が行なわれると、その抽選結果はＲＡＭ１１３上の特図保留記憶領域１１３ｄ（図１０参照）に一時記憶（保留）され、特図保留表示部９は、最大４つまで保留できる特図の抽選結果の数に応じて点灯表示する。先の図柄変動や大当たり処理が終了すると、特図表示部８では保留された特図の抽選結果に基づいて新たな図柄変動を開始する。
【００３３】
大入賞装置１４は、いわゆるアタッカーと呼ばれる可変入賞装置であり、開口部と蓋部材とから構成され、蓋部材が移動することにより開口部の閉鎖状態と開放状態とを呈する。大入賞装置１４は、大当たりに当選すると、１回の大当たり処理で、例えば、開放してから１０個入賞または２５秒経過で閉鎖するまでの処理を１ラウンドとして、１５ラウンド継続する処理を行う。
【００３４】
玉排出口１５は、遊技盤３の最下部に開口されており、遊技盤３（遊技領域３ａ）の盤面上を流下し終わった玉をパチンコ遊技機１の外部に排出する。
【００３５】
また、貯留皿６の手前には、遊技者が操作可能な押しボタンであるＡボタン２１，Ｂボタン２２が取り付けられている。これら、Ａボタン２１，Ｂボタン２２の操作によって、記憶されている演出パターン情報の消去や選択などを行うことができる。
【００３６】
図２に、パチンコ遊技機１の制御ブロック図を示す。パチンコ遊技機１は、主回路１１０を搭載する主制御基板１００と、各種表示部，制御基板群，検出器，アクチュエータ等を含んで構成される。なお、主回路１１０が本発明の抽選手段，演出パターン選択手段，判定手段，演出パターン消去手段，演出パターン情報消去手段に相当する。
【００３７】
主回路１１０には、特図保留表示部９，普図表示部１６および普図保留表示部１７等の表示部およびその駆動回路が接続されている。
【００３８】
また、主回路１１０には、接続された装飾ランプ類５ならびにアンプ４０およびスピーカ４を制御し、特図表示部８を制御する表示制御回路１３０の搭載された表示制御基板（図示せず）と接続された副制御回路１２０の搭載された副制御基板（図示せず）と、払出装置１４１を制御し、発射ハンドル７からの回転操作信号に基づいて発射装置１５１を制御する発射制御回路１５０の搭載された発射制御基板（図示せず）と接続された払出制御回路１４０の搭載された払出制御基板（図示せず）等の回路基板群が接続されている。
【００３９】
その他の各基板の各回路も、個別にＣＰＵやメモリを備える構成が一般的であるが、図２では省略している。
【００４０】
また、主回路１１０には、通過ゲート１１に併設されたゲート通過検出器１６１と、始動入賞装置１３に併設された始動入賞検出器１６２と、大入賞装置１４に併設された大入賞検出器１６３と、電チューである始動入賞装置１３の可動翼片１３ａ，１３ａを開閉する電チューソレノイド１６６と、大入賞装置１４を開閉する大入賞ソレノイド１６７等の、検出部およびアクチュエータが接続されている。
【００４１】
また、主回路１１０には、左台間通信回路１７０，右台間通信回路１７１と、操作手段であるＡボタン２１，Ｂボタン２２と、各基板に所定電圧を供給する電源回路１６８が接続されている。
【００４２】
なお、パチンコ遊技機１を制御する各回路が搭載された各基板はパチンコ遊技機１の背面側に配置されており、例えば、表示制御回路１３０の搭載された表示制御基板は特図表示部８の背面側に配置されている。
【００４３】
主回路１１０は、ＣＰＵ１１１，プログラム格納用のＲＯＭ１１２，ワークエリアや各種カウンタ（例えば、普図用乱数カウンタ，特図用乱数カウンタ）等が割り当てられるＲＡＭ１１３，Ｉ／Ｏ（Input/Output：入出力回路）１１４等を備える。なお、ＲＡＭ１１３が本発明の演出パターン記憶手段に相当する。
【００４４】
図１０に、ＲＡＭ１１３の記憶内容の一例を示す。ＲＡＭ１１３には、大当たりや特図変動等の時間管理を行うための内部カウンタ１１３ａ，日時あるいはシステム時間の基準となる起動時からのタイマ１１３ｂ，演出パターン記憶領域１１３ｃ（後述），特図抽選結果を一時記憶する特図保留記憶領域１１３ｄ，普図抽選結果を一時記憶する普図保留記憶領域１１３ｅ，演出パターンを遊技者に報知するか否かを判定するための作業領域である判定テーブル展開領域１１３ｆ，および演出パターン設定記憶領域１１３ｇ（後述）が含まれている。
【００４５】
起動時からのタイマ１１３ｂは、パチンコ遊技機１の起動とともに動作を開始し、以後累算していくものである。パチンコ遊技機１の動作が停止したときに、タイマ値をリセットしてもよい。
【００４６】
図２に戻り、副制御回路１２０は、主回路１１０より入力される音声制御信号に応じてアンプ４０を介してスピーカ４より音声を出力させる。また、副制御回路１２０は、主回路１１０より入力されるランプ制御信号に応じて装飾ランプ類５の点灯／消灯を制御する。また、Ａボタン２１，Ｂボタン２２を、副制御回路１２０に接続し、これらのボタンの操作に基づく制御を副制御回路１２０で行う構成としてもよい。
【００４７】
払出制御回路１４０は、主回路１１０より入力される賞球払出信号に応じて払出装置１４１を制御し、貯留皿６に所定数の賞球を払い出させる。
【００４８】
発射制御回路１５０は、遊技者による発射ハンドル７の回転操作に応じて発射装置１５１を作動させる。発射ハンドル７の回転操作量に応じて、発射装置１５１による玉の発射強度（玉の飛距離）を調節することが可能となっている。発射装置１５１より発射された玉は、遊技盤３上に形成された遊技領域３ａへと放出され自重によって流下する。
【００４９】
表示制御回路１３０は、副制御回路１２０から入力される表示制御コマンドに応じて特図表示部８に画像を表示させるための処理を実行する。
【００５０】
左台間通信回路１７０，右台間通信回路１７１は、例えば、ＬＡＮ（Local  Area  Network）の通信インターフェース回路として構成される。そして、それぞれパチンコ遊技機１の遊技者から見て向かって左側，右側のパチンコ遊技機との間で通信を行う。図３に、パチンコ遊技機１のネットワーク接続構成の一例を示す。図３の例では、隣接するパチンコ遊技機同士を接続し、両端のパチンコ遊技機（１０１番台，１０５番台）は、左右いずれかのパチンコ遊技機にのみ接続する。また、島を構成するパチンコ遊技機の全てを相互に接続する構成としてもよい。なお、左台間通信回路１７０，右台間通信回路１７１が本発明の通信手段に相当する。
【００５１】
次に、図１および図２を用いて、パチンコ遊技機１における遊技の流れ（遊技盤３上での遊技状態の変化）について概要を説明する。
【００５２】
通常状態では、玉２０が通過ゲート１１に入球してゲート通過検出器１６１で検知されると、普図の当たり抽選（普図用乱数カウンタから値を抽出）が実行されて抽選結果が普図保留として記憶される。通常用の当たり判定テーブル（普図当選確率：１／１）を用いて当たり抽選の抽選結果を判定し、その判定結果に応じて普図表示部１６に抽選結果を表示する（変動時間は３０秒間）。当たり抽選の結果が当たりであると、普図表示部１６のＬＥＤを点灯表示させるとともに、電チューソレノイド１６６を励磁して回動翼片１３ａ，１３ａを所定時間（０．２秒間）開放して、電チュー１３に入賞しやすくする。なお、当たり抽選の結果がハズレであるときは、普図表示部１６のＬＥＤを消灯して確定表示とする。
【００５３】
玉２０が電チュー１３に入賞して始動入賞検出器１６２で検知されると始動条件が成立し、所定数の賞球（例えば１入賞当たり５個）を払い出し、大当たり抽選（特図用乱数カウンタから値を抽出）が実行されて抽選結果が特図保留として記憶される。通常・時短用の大当たり判定テーブル（特図当選確率：１／３００）を用いて大当たり抽選の抽選結果を判定し、その判定結果に応じた図柄変動が特図表示部８で開始される。特図表示部８では、３桁の図柄が所定時間にわたり変動表示され、例えば、左→右→中の順に確定表示（停止表示）する。判定結果が大当たりであれば３桁の大当たり図柄（例えば、横方向に一直線に揃う「７７７」等のゾロ目）が確定表示され、判定結果がハズレであれば３桁のハズレ図柄（例えば図１のような「１３５」等のバラケ目）が確定表示される。
【００５４】
特図表示部８に大当たり図柄が停止表示されると「大当たり状態（特別遊技状態）」となり、大入賞ソレノイド１６７を励磁することで大入賞装置１４を開放し、玉が極めて入り易い状況をもたらす。大入賞装置１４は、開放された後、大入賞検出器１６３による所定数（例えば１０個）の入賞検知または所定時間（例えば２５秒）の経過を１ラウンドとし、大入賞ソレノイド１６７を非励磁にすることで閉鎖される。１回の大当たり状態では、所定ラウンド回数（例えば１５回）まで繰り返されるので、このような大当たり状態の間に遊技者は多数の賞球（例えば１入賞当たり１５個）を得ることができる。
【００５５】
通常状態での大当たり終了後は、５０％の割合で確変状態（高確率状態；確変中）となる。すなわち、奇数の大当たり図柄（確変図柄）で大当たりに当選すると、その大当たり終了後は確変状態となり、次回の大当たりまで継続する。一方、偶数の大当たり図柄（非確変図柄）で大当たりに当選すると、その大当たり終了後は時短状態となり、次回の大当たりに当選するか、特図の変動表示が１００回行なわれるか、いずれか早い方が成立するまで継続する。
【００５６】
確変状態においては、普図の変動時間が短くなり（普図変動時間：１秒間）、普図の当選確率は高くなり（ただし、本実施例では１／１→１／１で変化しない）、回動翼片１３ａ，１３ａの開放時間が長くなる（１．５秒間×３回）とともに、通常用の大当たり判定テーブル（特図当選確率：１／３００）よりも大当たりの当選確率が高い確変用の大当たり判定テーブル（特図当選確率：１／３０）によって特図の当否判定が行われる。つまり、確変状態では、電チュー１３への入賞が容易になるので、持玉をさほど減らすことなく遊技できるとともに、すぐに次の大当たりに当選することができる。
【００５７】
時短状態は、確変状態と同様に普図の変動時間が短くなり（普図変動時間：１秒間）、普図の当選確率は高くなり（ただし、本実施例では１／１→１／１で変化しない）、回動翼片１３ａ，１３ａの開放時間が長くなる（１．５秒間×３回）とともに、通常用の大当たり判定テーブル（特図当選確率：１／３００）によって特図の当否判定が行われる。つまり、時短状態でも、電チュー１３への入賞は容易なので、持玉をさほど減らすことなく遊技できる。新たな大当たりに当選しなければ特図の変動表示が繰り返され、時短状態が終了すると通常状態へ移行する。
【００５８】
以下、パチンコ遊技機１での制御処理について説明する。なお、各制御処理は、それぞれ主回路１１０（ＣＰＵ１１１）において所定のタイミングで繰り返し実行される。
【００５９】
まず、図４のフローチャートおよび図５の画面表示例を用いて、メッセージ表示の対象となる演出パターンを消去するためのボタン操作処理について説明する。まず、主回路１１０は、遊技者がＡボタン２１を押下したか否かを判定する（Ｓ１）。Ａボタン信号を検出せず、遊技者がＡボタン２１を押下したと判定しなかったとき（Ｓ１：ＮＯ）、本処理を終了する。
【００６０】
一方、Ａボタン信号を検出し、遊技者がＡボタン２１を押下したと判定したとき（Ｓ１：ＹＥＳ）、特図表示部８において待機画面を表示中か否かを判定する（Ｓ２）。待機画面を表示中か否かは、主回路１１０あるいは副制御回路１２０の現在の制御状態（特図変動中か大当たり中か等）から判定できる。また、副制御回路１２０が表示制御回路１３０に送信するコマンドの内容からも判定できる。特図表示部８において待機画面を表示中であると判定しなかったとき（Ｓ２：ＮＯ）、本処理を終了する。
【００６１】
一方、特図表示部８において、図５（ａ）のような待機画面を表示中である（特図変動中でも大当たり中でもない）と判定したとき（Ｓ２：ＹＥＳ）、主回路１１０→副制御回路１２０→表示制御回路１３０の経路でコマンドを送り、特図表示部８に、図５（ｂ）のようなメッセージ表示の対象とする演出パターンの設定をクリア（消去）するか否かを選択する選択画面を表示する（Ｓ３）。
【００６２】
選択画面が表示されているときに、遊技者がＡボタン２１を押下したか否かを判定する（Ｓ４）。遊技者がＡボタン２１を押下したと判定したとき（Ｓ４：ＹＥＳ）、主回路１１０は、ＲＡＭ１１３上の演出パターン記憶領域１１３ｃ（図１０参照）に記憶されている演出パターンを全て消去するとともに、特図表示部８に図５（ｃ）のようなクリア画面を表示する（Ｓ５）。
【００６３】
そして、演出パターンを全て消去してから例えば５秒のような、予め定められた時間が経過した後に（Ｓ６：ＹＥＳ）、特図表示部８の表示を図５（ａ）のような待機画面として待機状態に戻る（Ｓ７）。
【００６４】
一方、選択画面が表示されているときに、遊技者がＡボタン２１を押下せず（Ｓ４：ＮＯ）、Ｂボタン２２を押下したと判定したとき（Ｓ８：ＹＥＳ）、演出パターンの消去操作をキャンセルしたと判定し、特図表示部８の表示を図５（ａ）のような待機画面として待機状態に戻る（Ｓ７）。
【００６５】
なお、後述する特図変動処理（図１１参照）が実行され、図柄変動が開始されると、本ボタン操作処理は強制終了される。このとき、強制終了される直前の処理までを有効としてもよい。例えば、図５（ｂ）の選択画面が表示されているときに、遊技者がＡボタン２１を押下した後に本ボタン操作処理が強制終了された場合、演出パターンの全消去を行う。
【００６６】
図６のフローチャートを用いて、始動入賞処理について説明する。まず、電チュー１３に併設される始動入賞検出器１６２が玉２０の通過を検出すると、検出信号が主回路１１０に送信される。主回路１１０は、始動入賞検出器１６２から検出信号を受信すると（Ｓ１１：ＹＥＳ）、特図保留が４個に達しているか否かを判定する（Ｓ１２）。なお、特図保留は、主回路１１０のＲＡＭ１１３の特図保留記憶領域１１３ｄ（図１０参照）に一時記憶されることになっている。
【００６７】
主回路１１０は、特図保留が３つ以下であると判定すると（Ｓ１２：ＹＥＳ）、特図用乱数カウンタより値を抽出して大当たり抽選（特図抽選）を実施し（Ｓ１３）、その抽選結果（特図抽選結果）を特図保留記憶領域１１３ｄ（図１０参照）に記憶し（Ｓ１４）、本処理を終了する。なお、始動入賞検出器１６２から検出信号を受信しないときには（Ｓ１１：ＮＯ）、直ちに本処理を終了する。また、特図保留が４個に達しているときにも（Ｓ１２：ＮＯ）、直ちに本処理を終了する。
【００６８】
図７のフローチャートを用いて、表示開始処理について説明する。まず、主回路１１０は、ＲＡＭ１１３上の大当たりフラグ（図示せず）を参照し、大当たり中（大当たりフラグがＯＮ）か否かを判定する（Ｓ２１）。大当たりフラグは、制御プログラムのスタート時において、ＯＦＦに初期化されている。
【００６９】
大当たり中であると判定したとき（Ｓ２１：ＹＥＳ）、本処理を終了する。一方、大当たり中でないと判定したとき（Ｓ２１：ＮＯ）、図柄変動中であるか否かを判定する（Ｓ２２）。例えば、図１１の特図変動処理における特図変動タイマが動作中である場合には、図柄変動表示中であると判定する。
【００７０】
図柄変動中であると判定したとき（Ｓ２２：ＹＥＳ）、本処理を終了する。一方、図柄変動中でないと判定したとき（Ｓ２２：ＮＯ）、ＲＡＭ１１３の特図保留記憶領域１１３ｄ（図１０参照）を参照し、特図保留があるか否かを判定する（Ｓ２３）。
【００７１】
特図保留がないと判定したとき（Ｓ２３：ＮＯ）、本処理を終了する。一方、特図保留があると判定したとき（Ｓ２３：ＹＥＳ）、特図読出処理を実行する（Ｓ２４，図８参照）。
【００７２】
図８のフローチャートを用いて、図７のステップＳ２４に相当する特図読出処理について説明する。まず、主回路１１０は、ＲＡＭ１１３上の特図保留記憶領域１１３ｄ（図１０参照）から最古の特図抽選結果（特図保留）を読み出す（Ｓ３１）。
【００７３】
次に、主回路１１０は、上記処理で読み出された特図保留を、ＲＯＭ１１２等に予め記憶されている大当たり判定用テーブルと照合して当たり／ハズレの抽選結果の当否判定を行う（Ｓ３２）。例えば、特図の大当たり確率は、通常時は１／３００、確変時は１／３０とすることができる。
【００７４】
次に、主回路１１０は、その当否判定の判定結果（抽選結果）に基づいて特図の変動時間，表示する演出内容（キャラクタ表示やリーチ演出の有無など），および停止図柄を決定する（Ｓ３３）。そして、決定された演出あるいは図柄に基づく表示指示が副制御回路１２０経由で表示制御回路１３０に伝達され、その指示にしたがった表示演出が特図表示部８上で行われる。
【００７５】
上述で決定した演出内容（演出パターン）が、発展演出（遊技者が見たくなるような演出）であるか否かを判定する（Ｓ３４）。演出パターンが発展演出でないと判定したとき（Ｓ３４：ＮＯ）、演出内容および停止図柄に基づいて特図変動処理を実行する（Ｓ３７，図１１参照）。
【００７６】
図９に発展演出の一例を示す。特図変動処理（図１１参照）において図柄の変動が開始されると、特図表示部８に例えば「７−７（”−”は図柄変動中を示す）」のようなリーチ画面が表示される。このとき、リーチから大当たりになる期待感を高めるために、例えば善玉キャラクタと悪玉キャラクタとの戦いの画面を表示し、その戦いの状況と大当たりになる可能性とを関連付ける演出（発展演出）を行う。これにより、遊技者は、善玉キャラクタが優勢であれば、間もなく大当たりになるのではという期待感を抱くようになる。
【００７７】
図９の例では、リーチ後の発展演出が８通りあり、各発展演出の後に大当たりかハズレのいずれか（停止図柄）に遷移する。これらの演出パターンには、識別可能にコマンドコードが割り当てられている。コマンドコードは、例えば１６進数４桁で構成され、上２桁が発展１（０１），発展２（０２）等の演出パターンを表し、下２桁が各発展演出における結果（００：大当たり，０１：ハズレ）を表している。
【００７８】
図８に戻り、一方、演出パターンが発展演出であると判定したとき（Ｓ３４：ＹＥＳ）、現在時刻を取得する（Ｓ３５１）。これは、ＲＡＭ１３３上の起動時からのタイマ１３３ｃから取得したタイマ値に相当する。また、これは、パチンコ遊技機１を起動してからの経過時間でもある。パチンコ遊技機１に周知の時計ＩＣが含まれているときには、該時計ＩＣから現在時刻を取得してもよい。
【００７９】
続いて、ＲＡＭ１１３上の演出パターン記憶領域１１３ｃの記憶内容と比較して、上述で決定した演出パターンに関する情報が、演出パターン記憶領域１１３ｃに含まれているか否かを判定する（Ｓ３５２）。
【００８０】
図１０のように、演出パターン記憶領域１１３ｃには、演出パターンが記憶されたときの記憶時刻、例えば、起動時からのタイマ１１３ｂのタイマ値（日時情報でもよい），演出コマンド（４桁，図９参照，演出パターンのコマンドコード），その演出コマンドが発生した台の位置（自分の台，左隣の台，右隣の台）等が記憶されている。
【００８１】
演出パターン記憶領域１１３ｃの記憶件数は、例えば、タイマ値が新しい順に１０件という固定値としてもよいし、全ての演出コマンドに対応して記憶領域が設定される構成としてもよい。
【００８２】
図８に戻り、上述で決定した演出パターンに関する情報が、演出パターン記憶領域１１３ｃに含まれていると判定したとき（Ｓ３５３：ＹＥＳ）、すなわち、その遊技台で既に表示された演出であるとき、その演出パターンに対応する情報のうち、記憶時刻（タイマ値）を上述で取得した現在時刻に更新する（Ｓ３５４）。
【００８３】
一方、上述で決定した演出パターンに関する情報が、演出パターン記憶領域１１３ｃに含まれていないと判定したとき（Ｓ３５３：ＮＯ）、すなわち、その遊技台で初めて表示された演出であるとき、その演出パターンに関する情報を、演出パターン記憶領域１１３ｃに追加する（Ｓ３５５）。
【００８４】
演出パターン記憶領域１１３ｃの記憶件数が演出コマンド数よりも少ないときは、タイマ値が最も古い、あるいはタイマ値が予め定められた値よりも古い演出パターンに関する情報から削除する。削除タイミングは、演出コマンドを記憶するときに削除する方法でも、一定周期毎に削除する方法でもよい。また、全ての演出コマンドに対応した記憶領域が確保されている場合は、新たな発展演出パターンが選択されるたびに、その演出パターンの演出コマンドに対応したタイマの値と発生台情報とを更新するようにしてもよい。
【００８５】
続いて、この演出パターンに関する情報を含む演出コマンドを、左台間通信回路１７０，右台間通信回路１７１を介して、パチンコ遊技機１の左右の台（パチンコ遊技機）へ送信する（Ｓ３６）。最後に、演出内容および停止図柄に基づいて特図変動処理を実行する（Ｓ３７，図１１参照）。
【００８６】
図１１のフローチャートを用いて、図８のステップＳ３７に相当する特図変動処理について説明する。まず、主回路１１０は、特図表示部８における特図の変動開始を指示するとともに、ＲＡＭ１１３上の特図変動タイマ（図示せず）のカウントを開始する（Ｓ５１）。具体的には、副制御回路１２０経由で表示制御回路１３０に対して演出内容および停止図柄を指示する表示制御コマンドを送信し、表示制御回路１３０は、受信した表示制御コマンドにしたがって特図表示部８において特図の図柄変動を開始する。
【００８７】
次に、予め定められた特図変動時間が経過すると（Ｓ５２：ＹＥＳ）、主回路１１０は、特図表示部８において特図の変動を停止する（Ｓ５３）。具体的には、副制御回路１２０経由で表示制御回路１３０に対して変動停止を指示する表示制御コマンドを送信し、表示制御回路１３０は、受信した表示制御コマンドにしたがって特図表示部８において特図の図柄変動を停止し、停止図柄を表示する。詳しくは、特図抽選結果が大当たりのときは、特図表示部８に大当たり図柄（「７７７」などのゾロ目）が表示される。一方、特図抽選結果がハズレのときは、特図表示部８にハズレ図柄が表示される。
【００８８】
次に、主回路１１０は、抽選結果が大当たりであるか、すなわち停止図柄が大当たり図柄であるかどうかを判定する（Ｓ５４）。そして、停止図柄が大当たり図柄であると判定したとき（Ｓ５４：ＹＥＳ）、主回路１１０は、ＲＡＭ１１３上の大当たりフラグをＯＮに変更し（Ｓ５５）、本処理を終了する。一方、停止図柄が大当たり図柄でないと判定したとき（Ｓ５４：ＮＯ）、直ちに本処理を終了する。
【００８９】
図１２のフローチャートを用いて、大当たり処理について説明する。まず、主回路１１０は、ＲＡＭ１１３上の大当たりフラグがＯＮであるかどうかを判定する。そして、大当たりフラグがＯＮでないと判定したとき（Ｓ７１：ＮＯ）、直ちに本処理を終了する。
【００９０】
一方、大当たりフラグがＯＮであると判定したとき（Ｓ７１：ＹＥＳ）、主回路１１０は、ラウンド数に１を加算し（Ｓ７２）、大入賞ソレノイド１６７を励磁することにより、大入賞装置１４（図１２では、「大入賞口」と表記）を開放する（Ｓ７３）。これにより、大入賞装置１４への玉の入賞が可能になる。
【００９１】
大入賞装置１４へ１ラウンドの入賞可能玉数である１０個の玉が入賞するか（Ｓ７４：ＹＥＳ）、大入賞装置１４が開放状態となってから１ラウンドの最大開放時間である２５秒が経過するか（Ｓ７５：ＹＥＳ）、のいずれかが満たされると、主回路１１０は、大入賞ソレノイド１６７を非励磁とすることにより、大入賞装置１４を閉鎖する（Ｓ７６）。これにより、大入賞装置１４への玉の入賞ができなくなる。
【００９２】
そして、ラウンド数が最大ラウンド数である１５に満たない場合（Ｓ７７：ＮＯ）、本処理を一旦終了してから再度実行し、ラウンド数が１５になるまで本処理を繰り返す。一方、ラウンド数が最大ラウンド数である１５になると（Ｓ７７：ＹＥＳ）、主回路１１０は、大当たりフラグをＯＦＦするとともに、ラウンド数を初期値０にリセットして（Ｓ７８）本処理を終了する。
【００９３】
図１３のフローチャートを用いて、コマンド受信処理について説明する。まず、左台間通信回路１７０あるいは右台間通信回路１７１が、隣の台（パチンコ遊技機）から演出コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ９１）。演出コマンドを受信したか否かは、以下のいずれかの方法により判定することができる。
・  左台間通信回路１７０あるいは右台間通信回路１７１が演出コマンドを受信したときに、主回路１１０に対し受信発生信号を出力する構成とし、主回路１１０が受信発生信号を検出したときに、演出コマンドを受信したと判定する。
・  予め定められたタイミングで左台間通信回路１７０あるいは右台間通信回路１７１の受信データバッファ（ＲＡＭ１１３等に設定，図示せず）を監視し、該受信データバッファに新たな演出コマンドが書き込まれている場合に、演出コマンドを受信したと判定する。
【００９４】
演出コマンドを受信したと判定しなかったとき（Ｓ９１：ＮＯ）、本処理を終了する。一方、演出コマンドを受信したと判定したとき（Ｓ９１：ＹＥＳ）、遊技中か否かを判定する（Ｓ９２）。遊技中か否かは、以下のいずれかの方法により判定することができる。
・  発射ハンドル７を回転操作していないとき、あるいは発射停止ボタン７１を押圧していないとき、遊技中でないと判定する。
・  発射ハンドル７を把持していないとき、遊技中でないと判定する。この場合、発射ハンドル７には、周知の静電センサ等の、遊技者が発射ハンドル７を把持していることを検出する手段が備えられている。
・  特図表示部８において、図柄の変動が行われているとき、遊技中であると判定する。図柄が変動中であるか否かの判定方法は、図７のステップＳ２２と同様である。
・  玉の入賞を検知したとき、遊技中であると判定する。
【００９５】
遊技中でないと判定したとき（Ｓ９２：ＮＯ）、本処理を終了する。一方、遊技中であると判定したとき（Ｓ９２：ＹＥＳ）、図８のステップＳ３５１と同様の方法で現在時刻を取得する（Ｓ９２１）。次に、ＲＡＭ１１３の演出パターン記憶領域１１３ｃの記憶内容と比較し、演出パターン記憶領域１１３ｃに受信した演出コマンドに関する情報が記憶されているか否かを調べる（Ｓ９３）。このとき、図９のコマンドコードのうち、上２桁（発展演出のパターン）のみを用いて比較する。
【００９６】
ステップＳ９３の比較処理において、図９のコマンドコードのうち上２桁（発展演出のパターン）のみではなく、４桁全てを用いて比較して、発展演出の結果が当たりか否かまでを含めて見たか否かの判断をするようにしてもよい。これは、演出パターン記憶領域１１３ｃに、４桁全てが一致するコマンドコードが記憶されていなければ報知されることになるので、同じ演出で大当たり，ハズレのいずれかのパターンを見たら他方のパターンを見ることができなかったものが、両方のパターンを見ることができるようになる。
【００９７】
遊技中か否かを判定しないと、遊技者がトイレ休憩中などで席を外しているときに、今までに見たことのない演出が行われている旨を報知されても、その演出を見ることができず、それでいて見たものとしてその演出パターンが記憶されてしまい、次に隣の遊技機でその演出パターンが表示されてもメッセージは表示されず、遊技者が見落としてしまう。しかし、上述のように、遊技中か否かを判定すれば、遊技者が見たことのない演出を見ることができないという問題ことを解消できる。
【００９８】
演出パターン記憶領域１１３ｃの記憶内容との比較の結果、今回受信した演出パターンが演出パターン記憶領域１１３ｃに記憶されておらず、遊技者が初めて見るものであるとき（Ｓ９４：ＮＯ）、その演出パターン（演出コマンド）と現在時刻（タイマ値）とを演出パターン記憶領域１３３ｃ（図１０参照）に記憶し（Ｓ１００）、特図表示部８の予め定められた位置に、隣の台で未だ見たことのない演出が表示されている旨のメッセージを表示するための指示を行う（Ｓ９９）。具体的には、副制御回路１２０経由で表示制御回路１３０に対してメッセージ表示の内容を指示する表示制御コマンドを送信し、表示制御回路１３０は、受信した表示制御コマンドにしたがって特図表示部８においてメッセージを表示する。
【００９９】
図１に、メッセージの表示例を示す。図１の例では、特図表示部８の表示画面下部にメッセージ（「見て見て！  ⇒」）が表示されている。矢印はその演出が表示されている台（パチンコ遊技機）の方向を示している。この場合は、右隣の台で未だ見たことのない演出が表示されていることを示している。
【０１００】
また、上記のメッセージをスピーカ４から、「右の台に注目！」のような音声メッセージとして出力してもよい。さらに、特図表示部８の表示画面の左上のような予め定められた表示領域に、今回受信した演出パターン（動画あるいはその一部）を表示してもよい。具体的には、受信した演出パターンに基づく表示指示が副制御回路１２０経由で表示制御回路１３０に伝達され、その指示に従った表示演出が特図表示部８の所定の表示領域で行われる。
【０１０１】
一方、演出パターン記憶領域１１３ｃの記憶内容との比較の結果、今回受信した演出パターンが演出パターン記憶領域１１３ｃに記憶されているとき（Ｓ９４：ＹＥＳ）、今回受信した演出パターンを、過去に記憶したときの時刻（前回記憶時刻：記憶したときに取得したタイマ値）と比較する（Ｓ９６）。そして、現在時刻と前回記憶時刻との差（前回記憶時刻から現在時刻までの経過時間）が、例えば２時間のような所定時間以内か否かを判定する（Ｓ９７）。
【０１０２】
そして、現在時刻と前回記憶時刻との差が所定時間以内であると判定したとき（Ｓ９７：ＹＥＳ）、本処理を終了する。一方、現在時刻と前回記憶時刻との差が所定時間以内でないと判定したとき（Ｓ９７：ＮＯ）、演出パターン記憶領域１１３ｃの該当する演出パターンの記憶時刻を現在時刻に更新する（Ｓ９８）。最後に、上述のステップＳ９９の処理を実行し、メッセージ表示指示を行い、本処理を終了する。
【０１０３】
（変形例）
上述の例では、自身の台（パチンコ遊技機）で既に発生した演出パターンと、新たに隣の台で始まる演出とを比較して報知するようにしたが、予め見たい演出のパターンを遊技者が設定しておいて、その演出が隣の台で実施されるときに報知するようにしてもよい。以下、その詳細について述べる。
【０１０４】
図１４のフローチャートおよび図１５を用いて、演出パターン設定処理について説明する。まず、主回路１１０は、遊技者がＡボタン２１を押下したか否かを判定する（Ｓ１１１）。遊技者がＡボタン２１を押下していないと判定したとき（Ｓ１１１：ＮＯ）、本処理を終了する。
【０１０５】
一方、遊技者がＡボタン２１を押下したと判定したとき（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、特図表示部８において待機画面を表示中か否かを判定する（Ｓ１１２）。待機画面を表示中か否かは、主回路１１０あるいは副制御回路１２０の現在の制御状態（特図変動中か否か等）から判定できる。また、副制御回路１２０が表示制御回路１３０に送信するコマンドの内容からも判定できる。待機画面を表示中でないと判定したとき（Ｓ１１２：ＮＯ）、本処理を終了する。
【０１０６】
一方、特図表示部８において、図１５（ａ）のような待機画面を表示中であると判定したとき（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、主回路１１０→副制御回路１２０→表示制御回路１３０の経路でコマンドを送り、特図表示部８に、図１５（ｂ）のような、遊技者が見たい演出パターンを選択する選択画面を表示する（Ｓ１１３）。
【０１０７】
図１５（ｂ）の選択画面が表示されているときに、遊技者はＢボタン２２を押下することで選択領域を移動させることができる。選択領域は、例えば、演出１→演出２→演出３→演出４→演出５→演出６→演出７→演出８→ＯＫ→キャンセル→演出１…の順でサイクリックに移動する。図１５（ｂ）では、破線で囲まれた領域が選択領域に相当し、［演出７］が選択されていることを示している（Ｓ１１４）。
【０１０８】
メッセージ表示の対象としたい演出パターンを選択した状態で、遊技者がＡボタン２１を押下すると、選択された演出パターンの表示が反転する。図１５（ｂ）の例では、Ｂボタン２２の押下操作で［演出７］を選択して、Ａボタン２１を押下した状態を示している。選択された演出は「○」から「●」に表示が反転する（選択決定）。「●」表示の演出を選択してＡボタン２１を押下すれば、「●」から「○」に表示が反転する（選択解除）。
【０１０９】
そして、Ｂボタン２２の押下操作で［ＯＫ］を選択して、Ａボタン２１を押下すると（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、図１５（ｂ）の選択内容がＲＡＭ１１３の演出パターン設定記憶領域１１３ｇ（図１０参照）に記憶する（Ｓ１１６）。演出パターン設定記憶領域１１３ｇは、例えば、各演出パターンに対応づけられた演出パターン設定フラグとして構成される。選択された演出は該当するフラグをＯＮとし、選択されない演出は該当するフラグをＯＦＦとする。そして、特図表示部８に待機画面（図１５（ａ）：選択画面を表示する直前の表示画面）を表示して（Ｓ１１７）、本処理を終了する。
【０１１０】
一方、Ｂボタン２２の押下操作で［キャンセル］を選択して、Ａボタン２１を押下すると（Ｓ１１８：ＹＥＳ）、図１５（ｂ）の選択内容はキャンセルされて、本処理を終了する。演出パターン設定記憶領域１１３ｇの記憶内容も変更されない。そして、上記と同様に、ステップＳ１１７の処理を実行して、本処理を終了する。
【０１１１】
図１５（ｂ）の例では、演出パターンの番号のみによる選択表示であるが、各演出パターンの代表的な場面の画像（静止画）を縮小表示（いわゆるサムネイル表示）してもよい。また、各演出パターンの動画を縮小表示してもよい。さらに、各演出パターンのミニ解説を表示してもよい。
【０１１２】
また、各パチンコ遊技機に、各演出パターンの概略が紹介された取扱説明書が備え付けられているときには、その取扱説明書を参照することで、演出パターンの番号のみの表示でも、演出内容を確認することができる。
【０１１３】
図１６のフローチャートを用いて、図１４の演出パターン設定処理に対応した特図読出処理について説明する。まず、主回路１１０は、ＲＡＭ１１３上の特図保留記憶領域１１３ｄ（図１０参照）から最古の特図抽選結果（特図保留）を読み出す（Ｓ１５１）。
【０１１４】
次に、主回路１１０は、上記処理で読み出された特図保留を、ＲＯＭ１１２等に予め記憶されている大当たり判定用テーブルと照合して当たり／ハズレの抽選結果の当否判定を行う（Ｓ１５２）。例えば、特図の大当たり確率は、通常時は１／３００、確変時は１／３０とすることができる。
【０１１５】
次に、主回路１１０は、その当否判定の判定結果（抽選結果）に基づいて特図の変動時間，表示する演出内容（キャラクタ表示やリーチ演出の有無など），および停止図柄を決定する（Ｓ１５３）。そして、決定された演出あるいは図柄に基づく表示指示が副制御回路１２０経由で表示制御回路１３０に伝達され、その指示にしたがった表示演出が特図表示部８上で行われる。
【０１１６】
上述で決定した演出内容（演出パターン）が、発展演出（遊技者が見たくなるような演出）であるか否かを判定する（Ｓ１５４）。演出パターンが発展演出でないと判定したとき（Ｓ１５４：ＮＯ）、演出内容および停止図柄に基づいて特図変動処理を実行する（Ｓ１５８，図１１参照）。
【０１１７】
一方、演出パターンが発展演出であると判定したとき（Ｓ１５４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１１３の演出パターン設定記憶領域１１３ｇ（図１０参照）の記憶内容と比較し、上述で決定した演出パターンが、メッセージ表示の対象とする設定になっているか否かを判定する（Ｓ１５５）。すなわち、決定した演出パターンに対応する、演出パターン設定記憶領域１１３ｇの該当する演出パターン設定フラグがＯＮとなっているか否かを判定する。
【０１１８】
そして、その演出パターンがメッセージ表示の対象となっていないと判定したとき（Ｓ１５６：ＮＯ）、演出内容および停止図柄に基づいて特図変動処理を実行する（Ｓ１５８，図１１参照）。一方、その演出パターンがメッセージ表示の対象となっていると判定したとき（Ｓ１５６：ＹＥＳ）、該当する演出パターンに関するメッセージの表示設定を解除する（Ｓ１５７）。すなわち、演出パターン設定記憶領域１１３ｇの該当する演出パターン設定フラグをＯＦＦとする。最後に、演出内容および停止図柄に基づいて特図変動処理を実行する（Ｓ１５８，図１１参照）。
【０１１９】
図１７のフローチャートを用いて、遊技者が予め見たい演出のパターンを設定した場合における、コマンド受信処理について説明する。まず、主回路１１０は、図１３のステップＳ９１の処理と同様の方法で、左台間通信回路１７０あるいは右台間通信回路１７１が、隣の台（パチンコ遊技機）から演出コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１３１）。
【０１２０】
演出コマンドを受信したと判定しなかったとき（Ｓ１３１：ＮＯ）、本処理を終了する。一方、演出コマンドを受信したと判定したとき（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、図１３のステップＳ９２の処理と同様の方法で、遊技中か否かを判定する（Ｓ１３２）。
【０１２１】
遊技中でないと判定したとき（Ｓ１３２：ＮＯ）、本処理を終了する。一方、遊技中であると判定したとき（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、図１６のステップＳ１５５と同様に、ＲＡＭ１１３の演出パターン設定記憶領域１１３ｇ（図１０参照）の記憶内容と比較し、受信した演出コマンドに対応する演出パターンに関するメッセージを、メッセージ表示の対象とする設定になっているか否かを判定する（Ｓ１３３）。
【０１２２】
受信した演出コマンドに対応する演出パターンをメッセージ表示の対象とする設定になっていないと判定したとき（Ｓ１３４：ＮＯ）、本処理を終了する。一方、受信した演出コマンドに対応する演出パターンをメッセージ表示の対象とする設定になっていると判定したとき（Ｓ１３４：ＹＥＳ）、該当する演出パターンに関するメッセージの表示設定を解除する（Ｓ１３５）。すなわち、演出パターン設定記憶領域１１３ｇの該当する演出パターン設定フラグをＯＦＦとする。
【０１２３】
最後に、図１３のステップＳ９９と同様に、受信した演出コマンドに対応する演出パターンに関するメッセージを表示するための指示を行い（Ｓ１３６）、本処理を終了する。
【０１２４】
上記実施例は、パチンコ遊技機を例に挙げたものであるが、最近のスロットマシンは液晶表示装置を搭載しており、様々な演出を表示しているので、このスロットマシンにおいても本発明の構成を適用できる。
【０１２５】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これらはあくまで例示にすぎず、本発明はこれらに限定されるものではなく、特許請求の範囲の趣旨を逸脱しない限りにおいて、当業者の知識に基づく種々の変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の正面模式図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の制御ブロック図。
【図３】パチンコ遊技機のネットワーク接続構成の一例を示す図。
【図４】メッセージ表示の対象となる演出パターンを消去するためのボタン操作処理を示すフローチャート。
【図５】図４の処理における特図表示部の表示画面例を示す図。
【図６】図２の主回路の始動入賞処理を示すフローチャート。
【図７】図２の主回路の表示開始処理を示すフローチャート。
【図８】図２の主回路の特図読出処理を示すフローチャート。
【図９】発展演出パターンの一例を示す図。
【図１０】図２のＲＡＭのメモリマップの一例を示す図。
【図１１】図２の主回路の特図変動処理を示すフローチャート。
【図１２】図２の主回路の大当たり処理を示すフローチャート。
【図１３】図２の主回路のコマンド受信処理を示すフローチャート。
【図１４】図２の主回路の演出パターン設定処理を示すフローチャート。
【図１５】図１４の処理における特図表示部の表示画面例を示す図。
【図１６】図２の主回路の特図読出処理の変形例を示すフローチャート。
【図１７】図２の主回路のコマンド受信処理の変形例を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１２７】
１    パチンコ遊技機
３    遊技盤
３ａ  遊技領域
４    スピーカ
８    特図表示部（報知手段）
２１    Ａボタン
２２    Ｂボタン
１００    主制御基板
１１０    主回路（抽選手段，演出パターン選択手段判定手段，演出パターン消去手段，演出パターン情報消去手段）
１１３    ＲＡＭ（演出パターン記憶手段）
１２０    副制御回路
１３０    表示制御回路
１７０    左台間通信回路（通信手段）
１７１    右台間通信回路（通信手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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