(57)【要約】【課題】ペイアウト量を直感的に認識することができ、エンターテイメント性に優れたスロットマシン及びスロットマシンの制御方法を提供する。【解決手段】本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの制御方法では、スロットゲームが開始されると、複数の区画領域ｑ１１〜ｑ５３にて、「０」〜「９」からなる数字シンボル、及び「＄」、「￥」、「¢」等の通貨単位シンボルがスクロールされ、所定時間が経過した後に、停止表示される。そして、予め設定したペイラインに、数字シンボル及び通貨単位シンボルからなるコンビネーションが停止した場合に、入賞コンビネーションが成立し、このときの数字シンボル、及び通貨単位シンボルで示される金額分のペイアウトが発生する。従って、プレーヤは、ペイアウト量を直感的に認識することができ、スロットゲームを円滑に進行することができる。【選択図】      図１
2009112779.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルを表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置されたシンボルを再配置する単位ゲームを実行し、前記ディスプレイの、払い出しを発生させるペイラインに再配置されたシンボルが、数字シンボル、及び通貨単位シンボルからなるコンビネーションであった場合に、この数字シンボル及び通貨単位シンボルで決定される金額分の賞を発生させるコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、前記数字シンボル、及び前記通貨単位シンボルからなるコンビネーションを再配置する際には、先に複数の数字シンボルを再配置し、最後に通貨単位シンボルを再配置する請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、払い出しを発生させるペイラインに再配置されたシンボルが、数字シンボル、及び通貨単位シンボルからなるコンビネーションであった場合で、通貨単位シンボルが基準通貨とは異なる場合には、発生した賞を基準通貨に換算し、この金額分の賞を基準通貨でペイアウトする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルを表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置されたシンボルを再配置する単位ゲームを実行し、前記ディスプレイの、払い出しを発生させるペイラインに再配置されたシンボルが、数字シンボルの列、及び前記数字シンボルの列の左端或いは右端の通貨単位シンボルからなるコンビネーションであった場合に、この数字シンボル及び通貨単位シンボルで決定される金額分の賞を発生させるコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、前記数字シンボル、及び前記通貨単位シンボルからなるコンビネーションを再配置する際には、先に複数の数字シンボルを再配置し、最後に通貨単位シンボルを再配置する請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記コントローラは、払い出しを発生させるペイラインに再配置されたシンボルが、数字シンボル、及び通貨単位シンボルからなるコンビネーションであった場合で、通貨単位シンボルが基準通貨とは異なる場合には、発生した賞を基準通貨に換算し、この金額分の賞を基準通貨でペイアウトする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項７】
複数のシンボルを表示するディスプレイと、
下記事項を行うコントローラとを含むことを特徴とするスロットマシン。
（ａ）前記ディスプレイに配置されたシンボルを再配置する単位ゲームを実行する
（ｂ）前記単位ゲームの実行により、前記ディスプレイの、払い出しを発生するペイラインに特定のシンボルが再配置された場合、或いは、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置された場合に、セカンドゲームに移行する
（ｃ）セカンドゲームでは、前記ディスプレイで、数字シンボル及び通貨単位シンボルからなる複数シンボルの配置から再配置を行う
（ｄ）前記ペイラインに再配置された数字シンボル、及び通貨単位シンボルのコンビネーションで決定される金額分の賞を発生させる。
【請求項８】
前記コントローラは、前記数字シンボル、及び前記通貨単位シンボルからなるコンビネーションを再配置する際には、先に複数の数字シンボルを再配置し、最後に通貨単位シンボルを再配置する請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記コントローラは、払い出しを発生させるペイラインに再配置されたシンボルが、数字シンボル、及び通貨単位シンボルからなるコンビネーションであった場合で、通貨単位シンボルが基準通貨とは異なる場合には、発生した賞を基準通貨に換算し、この金額分の賞を基準通貨でペイアウトする請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
下記構成を備えるスロットマシンの制御方法であり、
コントローラが、ディスプレイに配置されたシンボルを再配置する段階と、
前記ディスプレイの、払い出しを発生させるペイラインに再配置されたシンボルが、数字シンボル、及び通貨単位シンボルからなるコンビネーションであった場合に、コントローラが、この数字シンボル及び通貨単位シンボルで決定される金額分の賞を発生させる段階と、を備えることを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項１１】
前記数字シンボル、及び前記通貨単位シンボルからなるコンビネーションを再配置する際には、先に複数の数字シンボルを再配置し、最後に通貨単位シンボルを再配置する段階を含む請求項１０に記載のスロットマシンの制御方法。
【請求項１２】
払い出しを発生させるペイラインに再配置されたシンボルが、数字シンボル、及び通貨単位シンボルからなるコンビネーションであった場合で、通貨単位シンボルが基準通貨とは異なる場合には、前記コントローラが、発生した賞を基準通貨に換算し、この金額分の賞を基準通貨でペイアウトする段階を含む請求項１０に記載のスロットマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のカラム及び複数のロウからなるマトリクス状に配列された複数の区画領域にそれぞれ配置されているシンボルの再配置が、ディスプレイにおいて単位ゲーム毎に行われるスロットマシン、及びスロットマシンの制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、例えば、米国特許出願公開第２００２／００２５８４３号明細書（特許文献１）に記載されているように、スロットゲームにおいて、プレーヤがメダル投入口に任意の枚数のメダルを投入し、スタートボタンを操作すると、ディスプレイ上の複数のカラム及び複数のロウからなる区画領域にて複数のシンボルがスクロール表示された後停止し、予め設定したペイラインに入賞コンビネーションとなるシンボルが停止した場合、或いはスキャッタシンボルが所定個数停止した場合に、投入したメダルの枚数に応じたペイアウトが発生する。
【０００３】
このような従来のスロットマシンにおいては、ペイラインに停止したシンボルによる入賞コンビネーションとペイアウト量との関係、或いは各区画領域に停止したスキャッタシンボルの数とペイアウト量との関係を示すペイアウト表が、ディスプレイ等に表示されている。そして、プレーヤは、このペイアウト表を参照することにより、ペイラインに停止したシンボルによる入賞コンビネーションに対するペイアウト量、或いは区画領域に停止したスキャッタシンボルに対するペイアウト量を認識することができる。
【０００４】
このように、従来のスロットマシンにおいては、ペイラインに停止したシンボルにより入賞コンビネーションが成立した場合、或いは所定数のスキャッタシンボルが区画領域に停止した場合に、直感的にペイアウト量を認識することができない場合が多い。そこで、スロットゲームの結果発生するペイアウト量を直感的に認識し易い、新たなエンターテインメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【特許文献１】米国特許出願公開第２００２／００２５８４３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、複数のカラム及び複数のロウからなるマトリクス状に配列された複数の区画領域に配置されているシンボルの再配置が、ディスプレイにおいて単位ゲーム毎に行われるスロットマシンにおいて、新たなエンターテインメント性を付与することが可能なスロットマシンとその制御方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願第１の発明に係るスロットマシンは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルを表示するディスプレイと、前記ディスプレイに配置されたシンボルを再配置する単位ゲームを実行し、前記ディスプレイの、払い出しを発生させるペイラインに再配置されたシンボルが、数字シンボル、及び通貨単位シンボルからなるコンビネーションであった場合に、この数字シンボル及び通貨単位シンボルで決定される金額分の賞を発生させるコントローラと、を備えることを特徴とする。
【０００７】
第２の発明に係るスロットマシンは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルを表示するディスプレイと、前記ディスプレイに配置されたシンボルを再配置する単位ゲームを実行し、前記ディスプレイの、払い出しを発生させるペイラインに再配置されたシンボルが、数字シンボルの列、及び前記数字シンボルの列の左端或いは右端の通貨単位シンボルからなるコンビネーションであった場合に、この数字シンボル及び通貨単位シンボルで決定される金額分の賞を発生させるコントローラと、を備えることを特徴とする。
【０００８】
第３の発明に係るスロットマシンは、複数のシンボルを表示するディスプレイと、下記事項を行うコントローラとを含むことを特徴とする。（ａ）前記ディスプレイに配置されたシンボルを再配置する単位ゲームを実行する、（ｂ）前記単位ゲームの実行により、前記ディスプレイの、払い出しを発生するペイラインに特定のシンボルが再配置された場合、或いは、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置された場合に、セカンドゲームに移行する、（ｃ）セカンドゲームでは、前記ディスプレイで、数字シンボル及び通貨単位シンボルからなる複数シンボルの配置から再配置を行う、（ｄ）前記ペイラインに再配置された数字シンボル、及び通貨単位シンボルのコンビネーションで決定される金額分の賞を発生させる。
【０００９】
第４の発明に係るスロットマシンの制御方法は、下記構成を備えるスロットマシンの制御方法であり、コントローラが、ディスプレイに配置されたシンボルを再配置する段階と、前記ディスプレイの、払い出しを発生させるペイラインに再配置されたシンボルが、数字シンボル、及び通貨単位シンボルからなるコンビネーションであった場合に、コントローラが、この数字シンボル及び通貨単位シンボルで決定される金額分の賞を発生させる段階と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの制御方法では、ペイラインに再配置されたシンボルが、数字シンボル、及び通貨単位シンボルからなるコンビネーションであった場合に、この数字シンボル及び通貨単位シンボルで決定される金額分の賞が発生するので、プレーヤはペイアウト量を直感的に認識することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
図１は、本発明に係るスロットマシンの、液晶ディスプレイ１６に、入賞コンビネーションとなるシンボルが停止表示したときの表示例を示す説明図である。図１に示すように、液晶ディスプレイ１６には、３行、５列の合計１５個の区画領域が設定されており、スロットゲーム（単位ゲーム）が実行されると、１５個の各区画領域にてシンボルがスクロールされ、その後、停止表示する（シンボルの配置から再配置が行われる）。また、ベットするメダルの枚数に応じて、中段横方向のペイラインＬ１、上段横方向のペイラインＬ２、及び下段横方向のペイラインＬ３が有効化され、例えばペイラインＬ１に「０」〜「９」からなる数字シンボル、及び「¢」、「＄」、「￥」等の通貨単位シンボルのコンビネーションが停止した場合には、この数字シンボル及び通貨単位シンボルからなる金額分のペイアウトが発生する。
【００１２】
図１に示す例では、ペイラインＬ１に「１」、「９」、「８」、「０」、「＄」のシンボルが停止しているので、「＄１，９８０」分のペイアウトが発生することとなる。このため、プレーヤは、入賞コンビネーションが成立した場合のペイアウト量を直感的に認識することができる。
【００１３】
以下、本発明の第１の本実施形態に係るスロットマシン１０の構成について、詳細に説明する。図２は、本発明の第１の実施形態に係るスロットマシン１０の外観を示す斜視図である。
【００１４】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。キャビネット１１は、プレーヤに臨む面に液晶ディスプレイ１６が設けられている。また、キャビネット１１内には、本スロットマシン１０を電気的にコントロールするためのコントローラ４０（図３参照）、及びメダルの投入、貯留及びペイアウトをコントロールするためのホッパー４４（図３参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００１５】
また、本実施形態では、スロットゲームを実行する際に用いるゲーム媒体としてメダルを例に挙げているが、ゲーム媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００１６】
メインドア１３は、キャビネット１１に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア１３の略中央には、液晶ディスプレイ１６が設けられている。液晶ディスプレイ１６には、３行、５列の、合計１５個の区画領域ｑ１１〜ｑ５３（図９参照）が設けられており、これらの各区画領域ｑ１１〜ｑ５３にて各種のシンボルが表示される。即ち、スロットゲームが開始されると、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に表示されているシンボルが同時に変動表示を開始し、所定時間が経過した後に同時に停止する（配置から再配置が行われる）。そして、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に停止したシンボルのコンビネーションに基づいて、ペイアウトを発生させる。例えば、ペイラインＬ１〜Ｌ３に停止したシンボルにより、入賞コンビネーションが成立した場合にペイアウトを発生させる。また、後述する第２の実施形態では、１５個の各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に、スキャッタシンボルが所定個数停止した場合においても、ペイアウトを発生させる。
【００１７】
なお、図９に示すように、区画領域「ｑ」に付する２桁の数字からなるサフィックスは、「列」、及び「行」を示しており、例えば、第１列、第１行の区画領域は「ｑ１１」で示され、第５列、第３行の区画領域は「ｑ５３」で示される。
【００１８】
また、液晶ディスプレイ１６の左下の領域には、現在のクレジットを表示するためのクレジット表示領域４９、及びペイアウトを表示するためのペイアウト表示領域４８が設けられている。
【００１９】
液晶ディスプレイ１６の下方には、スロットゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口２１、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２が設けられている。また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
【００２０】
操作スイッチとして、ペイアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴ（マックスベット）スイッチ２４と、ＢＥＴ（ベット）スイッチ２５と、スピンリピートＢＥＴ（ベット）スイッチ２６と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【００２１】
ＢＥＴスイッチ２５は、液晶ディスプレイ１６で実行されるスロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、後述するように、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎に、メダル１枚分のクレジットがベットされる。
【００２２】
スピンリピートＢＥＴスイッチ２６は、前回のゲームにおいて、上記したＢＥＴスイッチ２５でベットしたクレジットの数を変更せずに、再度クレジットをベットし、スロットゲームを行うためのスイッチである。
【００２３】
スタートスイッチ２７は、所望の数のクレジットがベットされた後に、スロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口２１にメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、液晶ディスプレイ１６においてスロットゲームが開始される。
【００２４】
ペイアウトスイッチ２３は、クレジットのメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口１９から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ１８に蓄積される。
【００２５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のスロットゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数（例えば、メダル３０枚分）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。
【００２６】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、スロットマシン１０の、スロットゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン１０のキャラクタ等を挙げることができる。
【００２７】
フットディスプレイ３４の両サイドには、ランプ４７が設けられていて、スロットマシン１０で実行されるスロットゲームについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ３４の下側には、払い出されるメダルが排出される払い出し口１９、及び払い出されたメダルを蓄積するメダルトレイ１８が設けられている。
【００２８】
トップボックス１２の側方には、スピーカ２９が設けられ、更にトップボックス１２の前面には、アッパーディスプレイ３３が設けられている。アッパーディスプレイ３３は、液晶パネルを備えていて、スロットゲームに関するキャラクタ画像等の各種の画像が表示される。
【００２９】
アッパーディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８が設けられている。
【００３０】
チケットプリンタ３５は、ペイアウトされた金額、日時、スロットマシン１０の識別番号、等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で各通貨の紙幣等に交換することができる。
【００３１】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣、或いはクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードに換えて、磁気ストライプカードを採用してもよい。
【００３２】
データディスプレイ３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。
【００３３】
キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００３４】
図３は、本実施形態に係るスロットマシン１０に設けられているコントローラ４０、及びこのコントローラ４０に接続される各種機器の電気的な構成を示すブロック図である。図３に示すスロットマシン１０のコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、表示駆動回路１２８、及び表示コントローラ１４０を備えている。
【００３５】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【００３６】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７が接続されている。このスタートスイッチ２７から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００３７】
更に、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートＢＥＴスイッチ２６、及び、ペイアウトスイッチ２３が接続される。そして、これらの各スイッチ２５，２４，２６，２３より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００３８】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ４３が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００３９】
次に、図４〜図７に示すフローチャートを参照して、本発明の第１の実施形態に係るスロットマシン１０で実行されるスロットゲームの処理手順について説明する。図４は、スロットマシン１０のコントローラ４０によって実行されるスロットゲーム実行処理を示すフローチャートである。この処理は、ＲＯＭ１０８に記憶されているスロットゲームプログラムをＣＰＵ１０６が実行する処理である。
【００４０】
ＣＰＵ１０６は、図４に示すスロットゲーム実行処理が開始されると、ステップＳ１１において、メダル投入の受け付けを開始する。この処理では、プレーヤによるメダル投入口２１からのメダルの投入を受け付け、メダルが投入された場合には、メダルセンサ４３により投入枚数が検知される。
【００４１】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１０６は、投入されたメダルの枚数分のクレジット数を加算し、加算後のクレジット数をクレジット表示領域４９に表示する。
【００４２】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１０６は、クレジットがＢＥＴされたか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２５が押された際に該ＢＥＴスイッチ２５から出力される信号、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４が押された際に該ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４から出力される信号、またはスピンリピートＢＥＴスイッチ２６が押された際に該スピンリピートＢＥＴスイッチ２６から出力される信号を受信したか否かを判断する。クレジットがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【００４３】
一方、ステップＳ１３において、クレジットがＢＥＴされたと判断した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４に移り、ＢＥＴされたクレジット数を減算する。これにより、クレジット表示領域４９には、ＢＥＴされたクレジット数が減算されたクレジットが表示される。
【００４４】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴされたクレジット数に応じてペイラインを決定する。ペイライン決定処理の詳細な説明については図５を参照して後述する。
【００４５】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７が押されたか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７が押された際に、該スタートスイッチ２７から出力される信号を受信したか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７が押されたと判断した場合には、ステップＳ１７に移って、シンボルのスクロール処理を実行する。このスクロール処理では、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に表示されている各シンボルを変動させ、所定時間が経過した後に停止させて、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に新たなシンボルを表示する処理を実行する。そして、スクロール処理の結果、ステップＳ１５の処理で決定されたペイラインに入賞コンビネーションとなるシンボル（後述する、数字シンボル、及び通貨単位シンボル）が停止した場合に、賞を発生する。スクロール処理の詳細な説明については、図６を参照して後述する。
【００４６】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ１０６は、ペイアウト処理を実行する。ペイアウト処理では、ペイラインに停止したシンボルにより入賞コンビネーションが成立したことにより発生する賞に対応するペイアウトを発生する。ペイアウト処理の詳細な説明については、図７を参照して後述する。
【００４７】
このように、ステップＳ１１〜Ｓ１８の処理を繰り返すことにより、スロットゲーム（単位ゲーム）が繰り返して実行されることとなる。
【００４８】
次に、図４のステップＳ１５に示したペイライン決定処理について、図５に示すフローチャートを参照して説明する。
【００４９】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０６は、ベットされたクレジット数が「１」であるか否かを判定する。ベットされたクレジット数が「１」であると判定した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３２において、図９に示す中段の横ラインである、ラインＬ１をペイラインとして設定する。
【００５０】
ステップＳ３３において、ＣＰＵ１０６は、ベットされたクレジット数が「２」であるか否かを判定する。ベットされたクレジット数が「２」であると判定した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４において、図９に示すラインＬ１に加え、上段の横ラインである、ラインＬ２をペイラインとして設定する。つまり、ラインＬ１，Ｌ２の２つのラインがペイラインとして設定される。
【００５１】
ステップＳ３５において、ＣＰＵ１０６は、ベットされたクレジット数が「３」であると判定する。そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６において、図９に示すラインＬ１，Ｌ２に加え、下段の横ラインである、ラインＬ３をペイラインとして設定する。つまり、ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３の３つのラインがペイラインとして設定される。こうして、ベットされたクレジット数に応じて、ペイラインが設定される。
【００５２】
次に、図４のステップＳ１７に示したシンボルのスクロール処理について、図６に示すフローチャートを参照して説明する。
【００５３】
ステップＳ５１において、ＣＰＵ１０６は、停止シンボル決定処理を行う。この停止シンボル決定処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているゲーム実行プログラムの１つである停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に停止表示するシンボルを決定する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生プログラムを実行することにより、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３ごとに「０〜２５５」の数値の中から乱数値を選択し、ＲＯＭ１０８に記憶されている乱数値とシンボルとの対応付けを参照することにより、停止シンボルを決定する。
【００５４】
次に、ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０６は、シンボルのスクロール表示処理を行う。その結果、図９に示すように、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３において、シンボルのスクロールが開始される。この処理において、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３のうち、左側の４列（ｑ１１，ｑ２１，ｑ３１，ｑ４１の列）では、「０」〜「９」からなる数字シンボルがスクロールされ、右側の１列（ｑ５１の列）では、「＄」、「¢」、「￥」等からなる通貨単位シンボルがスクロールされる。
【００５５】
その後、ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０６は、シンボルを停止する処理を行う。この処理は、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３でスクロールされているシンボルを停止する処理である。その結果、例えば図１０に示すように、ペイラインＬ１に左側から「１」、「９」、「８」、「０」の数字シンボルが停止し、更に、図１に示すように「＄」の通貨単位シンボルが、ペイラインＬ１の右端である区画領域ｑ５２に停止する。即ち、ペイラインＬ１には、「１」、「９」、「８」、「０」、「＄」のシンボルが停止することとなる。
【００５６】
シンボルの停止処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５４に移って、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に停止したシンボルに基づいて、数字シンボル、及び通貨単位シンボルからなるコンビネーション、即ち、入賞コンビネーションが成立しているか否かを判断する。本実施形態では、ペイラインに、４つの数字シンボル、及び１つの通貨単位シンボルからなるコンビネーションが成立した場合に、入賞であると判定する。
【００５７】
そして、入賞であると判定した場合、例えば、図１に示したように、ペイラインＬ１に「１」、「９」、「８」、「０」、「＄」が停止した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５５に処理を移す。
【００５８】
ステップＳ５５において、ＣＰＵ１０６は、停止したシンボルに応じた賞を発生する。例えば、「１」、「９」、「８」、「０」、「＄」のコンビネーションが成立した場合には、米国「＄」の通貨単位で「＄１，９８０」の賞を発生させる。
【００５９】
また、ステップＳ５４において、ＣＰＵ１０６が、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３にシンボルが停止し、このとき、数字シンボル、及び通貨単位シンボルからなるコンビネーションが成立していないと判定した場合、例えば、図１１に示すように、各ペイラインＬ１〜Ｌ３のいずれについても、４つの数字シンボル、及び通貨単位シンボルからなるコンビネーションが成立していないと判定した場合には、賞を発生することなく、シンボルのスクロール処理を終了する。
【００６０】
次に、図４のステップＳ１８に示したペイアウト処理について、図７に示すフローチャートを参照して説明する。
【００６１】
ステップＳ７１において、ＣＰＵ１０６は、図６のステップＳ５５の処理で、賞が発生しているか否かを判定する。ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５５の処理で、賞が発生していないと判定した場合には、ペイアウトは発生せず、ペイアウト処理を終了する。
【００６２】
ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５５の処理で、賞が発生していると判定した場合には、ステップＳ７２において、通貨単位を基準通貨単位に換算する処理を実行する。この処理において、例えば、基準通貨単位が「￥」に設定されている場合に、図１に示したように「＄１，９８０」の賞が発生した場合には、通貨単位「＄」を通貨単位「￥」に換算した金額を求め、この金額に応じたクレジットを算出する。例えば、「＄１＝￥１２０」である場合には、このレートで通貨単位「￥」に換算した金額を求める。
【００６３】
ここで、基準通貨単位は、スロットマシン１０の管理者により予め設定することが可能であり、例えば、スロットマシン１０を設置する国の通貨単位に合わせて設定する。例えば、スロットマシン１０を米国に設置する場合には、基準通貨単位を米国の通貨単位である「＄」に設定する。また、スロットマシン１０を日本国に設置する場合には、基準通貨単位を日本国の通貨単位である「￥」に設定する。
【００６４】
ステップＳ７３において、ＣＰＵ１０６は、換算した金額に応じたクレジットを加算する。その結果、クレジット表示領域４９に表示されるクレジット数が増加することとなる。
【００６５】
このように、第１の実施形態におけるスロットマシン１０では、スロットゲームが実行されると、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に停止している数字シンボル、及び通貨単位シンボルがスクロールされ、その後、停止表示される。そして、ペイライン決定処理で決定されたペイラインに、４つの数字シンボル、及び１つの通貨シンボルからなる入賞コンビネーションが成立した場合には、この数字シンボル及び通貨シンボルで表示される金額分のペイアウトが発生することとなる。
【００６６】
従って、プレーヤは、入賞コンビネーションとペイアウト量との対応を示す払い出し表等を参照することなく、直感的にペイアウト量を認識することができ、円滑にスロットゲームを進行することができる。
【００６７】
次に、第１の実施形態の変形例について説明する。前述した第１の実施形態では、入賞コンビネーションが成立した場合には、このときの通貨単位を基準通貨単位に換算して、クレジットを加算するようにした。これに対して、該変形例では、各通貨単位毎にペイアウトする金額に相当するチケットを発行する構成としている。以下、図８に示すフローチャートを参照して、第１の実施形態の変形例に係るペイアウト処理について説明する。
【００６８】
ステップＳ９１において、ＣＰＵ１０６は、図６のステップＳ５５の処理で、賞が発生しているか否かを判定する。ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５５の処理で、賞が発生していないと判定した場合には、ペイアウトは発生せず、ペイアウト処理を終了する。
【００６９】
ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５５の処理で、賞が発生していると判定した場合には、ステップＳ９２において、賞が発生したときの通貨単位毎に、累積した金額をＲＡＭ１１０に記憶する。ここでの処理では、スロットゲームの結果停止する通貨単位シンボルの通貨単位が「＄」、「¢」、「￥」の３種類である場合には、これらの各通貨単位毎に累積金額記憶領域がＲＡＭ１１０に設定され、賞が発生する毎に、各累積金額記憶領域に記憶されている金額に、新たに発生した賞に対応する金額を加算する処理が実行される。
【００７０】
例えば、図１に示したように、「＄１，９８０」の賞が発生した場合には、通貨単位「＄」の累積金額記憶領域に「＄１，９８０」が累積加算されることとなる。
【００７１】
ステップＳ９３において、ＣＰＵ１０６は、ペイアウト操作が発生したか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ペイアウトスイッチ２３が押されたか否かを判定し、ペイアウトスイッチ２３が押されたと判定された場合には、ステップＳ９４に処理を移す。
【００７２】
ステップＳ９４において、ＣＰＵ１０６は、各通貨単位毎に記憶されている累積金額が記入されたバーコード付チケット３９をプリントアウトする。この処理により、チケットプリンタ３５から、バーコード付チケット３９がプリントアウトされることとなる。プレーヤは、このバーコード付チケット３９を、カジノ内のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。この際、キャッシャには、現在の通貨単位のレートが表示されており、プレーヤは、各通貨の換金レートを認識することができる。
【００７３】
このように、第１の実施形態の変形例に係るスロットマシンでは、各通貨単位毎のペイアウト量のデータが記入されたバーコード付チケット３９が発行され、プレーヤはそれぞれの通貨で、ペイアウト量に相当する金額の紙幣を取得することとなる。
【００７４】
ここで、上記した第１の実施形態では、１５個の各区画領域ｑ１１〜ｑ５３のうち、左側の４列にて数字シンボルをスクロールし、右側の１列にて通貨単位シンボルをスクロールする構成としたが、右側の４列にて数字シンボルをスクロールし、左側の１列にて通貨単位シンボルをスクロールさせる構成とすることも可能である。例えば、図９に示したように、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３にて数字シンボル及び通貨単位シンボルのスクロールを開始した後、図１２に示すように、右側の４列に数字シンボルが停止表示し、その後、図１３に示すように、左側の１列に通貨単位シンボルが停止するようにしても良い。
【００７５】
次に、本発明の第２の実施形態に係るスロットマシン１０について説明する。図１４は、第２の実施形態に係るスロットマシン１０で実行されるスロットゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【００７６】
ＣＰＵ１０６は、図１４に示すスロットゲーム実行処理が開始されると、ステップＳ１１１において、メダル投入の受け付けを開始する。この処理では、プレーヤによるメダル投入口２１からのメダルの投入を受け付け、メダルが投入された場合には、メダルセンサ４３により投入枚数が検知される。
【００７７】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ１０６は、投入されたメダルの枚数分のクレジットを加算し、加算後のクレジット数をクレジット表示領域４９に表示する。
【００７８】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ１０６は、クレジットがＢＥＴされたか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２５が押された際に該ＢＥＴスイッチ２５から出力される信号、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ２４が押された際に該ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４から出力される信号、またはスピンリピートＢＥＴスイッチ２６が押された際に該スピンリピートＢＥＴスイッチ２６から出力される信号を受信したか否かを判断する。クレジットがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１１に処理を戻す。
【００７９】
一方、ステップＳ１１３において、クレジットがＢＥＴされたと判断した場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１１４に移って、ＢＥＴされたクレジット数を減算する。
【００８０】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７が押されたか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７が押された際に、該スタートスイッチ２７から出力される信号を受信したか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７が押されたと判断した場合には、ステップＳ１１６に移って、シンボルのスクロール処理を実行する。このスクロール処理では、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に表示されている各シンボルを変動させ、所定時間が経過した後に停止させて、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に新たなシンボルを表示する処理を実行する。そして、スクロール処理の結果、予め設定されているペイラインに入賞コンビネーションとなるシンボルが停止した場合、或いは、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３にスキャッタシンボルが所定個数停止表示した場合に、賞を発生する。スクロール処理の詳細な説明については、図１５を参照して後述する。
【００８１】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ１０６は、ペイアウト処理を実行する。ペイアウト処理では、ペイラインに停止したシンボルにより入賞コンビネーションが成立したことにより発生する賞、或いは、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３にスキャッタシンボルが所定個数停止したことにより発生する賞に対応するペイアウトを発生する。ペイアウト処理の詳細は、図７または図８に示した処理と同様である。
【００８２】
このように、第２の実施形態では、ステップＳ１１１〜Ｓ１１７の処理を繰り返すことにより、スロットゲーム（単位ゲーム）が繰り返して実行されることとなる。
【００８３】
次に、図１４のステップＳ１１６に示した、シンボルのスクロール処理について、図１５に示すフローチャートを参照して説明する。ステップＳ１３１においては、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲームフラグＢが「０」であるか、或いは「１」であるかを判定する。初期的には、「Ｂ＝０」とされているので、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３２に処理を移す。
【００８４】
ステップＳ１３２において、ＣＰＵ１０６は、停止シンボル決定処理を行う。この停止シンボル決定処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているゲーム実行プログラムの一つである停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３に停止表示されるシンボルを決定する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生プログラムを実行することにより、各表示領域ｑ１１〜ｑ５３ごとに「０〜２５５」の数値の中から乱数値を選択し、ＲＯＭ１０８に記憶されている乱数値とシンボルとの対応付けを参照することにより、停止シンボルを決定する。
【００８５】
次に、ステップＳ１３３において、ＣＰＵ１０６は、シンボルのスクロール表示処理を行う。その結果、図９に示したように、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３において、シンボルのスクロールが開始される。この処理において、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３では、図１８に示すように、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＰＬＵＭ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＡＲ」、「特定のシンボル」等の複数のシンボルがスクロールされる。
【００８６】
その後、ステップＳ１３４において、ＣＰＵ１０６は、シンボルを停止する処理を行う。この処理は、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３でスクロールされているシンボルを停止する処理である。その結果、例えば、図１８に示すように、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に、各種のシンボルがランダムに停止表示される。図１８に示す例では、５個の各区画領域ｑ１１，ｑ２３，ｑ３２，ｑ４１，ｑ５３に特定のシンボルが停止表示されている。
【００８７】
ステップＳ１３５において、ＣＰＵ１０６は、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に、特定のシンボルのコンビネーションが停止表示したか否かを判定する。そして、図１８に示したように、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３の、それぞれの列に「特定のシンボル」が停止表示した場合、即ち、５個の各区画領域ｑ１１，ｑ２３，ｑ３２，ｑ４１，ｑ５３に特定のシンボルが停止表示した場合には、これらの特定のシンボルが強調表示され、且つ、図１９に示すように、特定のシンボルが中段の横一列に整列して、特定のシンボルのコンビネーションが停止表示したことを、プレーヤに認識させる。その後、ステップＳ１３６において、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲーム開始処理を実行する。セカンドゲーム開始処理の詳細については、図１６を参照して後述する。
【００８８】
他方、ステップＳ１３５の処理において、ＣＰＵ１０６が、特定のシンボルのコンビネーションが成立していないと判定した場合には、ステップＳ１３７に処理を移す。ステップＳ１３７において、ＣＰＵ１０６は、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に、スキャッタシンボルが所定個数以上停止表示されているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０６が、スキャッタシンボルが所定個数以上停止表示されたと判定した場合には、ステップＳ１３８に処理を移し、停止表示したスキャッタシンボルの個数に応じた賞を発生させる。
【００８９】
ここで、スキャッタシンボルとしては、例えば、「ＢＥＬＬ」が設定されており、ＣＰＵ１０６は、図２０に示すペイアウトテーブルに基づいて、賞を発生する。即ち、ＢＥＬＬが４個停止表示した場合には、「＄５」のペイアウトが発生し、ＢＥＬＬが５個停止表示した場合には、「＄１０」のペイアウトが発生し、ＢＥＬＬが６個停止表示した場合には、「＄１５」のペイアウトが発生し、ＢＥＬＬが７個以上停止表示した場合には、「＄２０」のペイアウトが発生する。
【００９０】
次に、図１５のステップＳ１３６に示したセカンドゲーム開始処理の詳細な処理手順を、図１６に示すフローチャートを参照して説明する。
【００９１】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲームフラグＢを「１」に設定し、ＲＡＭ１１０に記憶する。その後、ステップＳ１５２において、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲームのゲーム数Ｔを決定する。ここで、「ゲーム数Ｔ」は、クレジットをベットせずに実行するスロットゲームの回数であり、例えば、Ｔ＝２５，５０，１００等に設定される。このゲーム数Ｔは、ＲＡＭ１１０に記憶される。
【００９２】
ステップＳ１５３において、ＣＰＵ１０６は、特定のシンボルのコンビネーションが成立したことに対する賞を発生させる。こうして、セカンドゲーム開始処理が行われるのである。
【００９３】
そして、図１６に示したセカンドゲーム開始処理の、ステップＳ１５１において、セカンドゲームフラグＢが「Ｂ＝１」に設定されると、図１５のステップＳ１３１の処理において、「Ｂ＝１」となり、ステップＳ１３９において、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲーム実行処理を行う。
【００９４】
以下、セカンドゲーム実行処理の詳細な処理手順を、図１７に示すフローチャートを参照して説明する。セカンドゲーム実行処理が開始されると、ステップＳ１７１において、ＣＰＵ１０６は、停止シンボル決定処理を行う。
【００９５】
次に、ステップＳ１７２において、ＣＰＵ１０６は、シンボルのスクロール表示処理を行う。その結果、図９に示したように、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３において、シンボルのスクロールが開始される。この処理において、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３では、図１に示したように、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３のうち、左側の４列では「０」〜「９」からなる数字シンボルがスクロールされ、右側の１列では、「＄」、「¢」、「￥」等の通貨単位シンボルがスクロールされる。
【００９６】
その後、ステップＳ１７３において、ＣＰＵ１０６は、シンボルを停止する処理を行う。この処理は、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３でスクロールされているシンボルを停止する処理である。
【００９７】
ステップＳ１７４において、ＣＰＵ１０６は、ペイラインＬ１（中段の横ライン）に数字シンボル、及び通貨単位シンボルのコンビネーションが停止したか否かを判定する。その結果、例えば図１に示したように、ペイラインＬ１に「１」、「９」、「８」、「０」、「＄」のシンボルが停止表示された場合には、ステップＳ１７５に移って、ＣＰＵ１０６は、停止表示された数字シンボル、及び通貨単位シンボルに応じた金額の賞を発生する。この処理で発生した賞は、図７に示したペイアウト処理、或いは図８に示したペイアウト処理のうちのいずれかの処理により、ペイアウトされる。
【００９８】
ステップＳ１７６において、ＣＰＵ１０６は、ゲーム数Ｔを「Ｔ−１」とする処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム数Ｔを「Ｔ−１」とする。
【００９９】
ステップＳ１７７において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム数Ｔが、「Ｔ＝０」であるか否かを判定し、「Ｔ＝０」である場合、即ち、セカンドゲームとして設定された所定のゲーム数Ｔが全て実行された場合には、セカンドゲームフラグＢを「Ｂ＝０」に設定する。
【０１００】
また、ＣＰＵ１０６が、ステップＳ１７４の処理で、ペイラインＬ１に数字シンボル及び通貨単位シンボルのコンビネーションが停止していないと判定した場合には、賞を発生せずに、このセカンドゲームを終了する。例えば、図１１に示したように、数字シンボル及び通貨単位シンボルのコンビネーションが揃っていない場合には、賞を発生させない。このように、セカンドゲームが行われるのである。
【０１０１】
このようにして、本発明の第２の実施形態に係るスロットマシン１０では、スロットゲームの実行により、特定のシンボルによるコンビネーションが成立した場合には、セカンドゲームに移行し、該セカンドゲームにおいて、数字シンボル及び通貨単位シンボルを用いたスクロール表示、停止表示が複数回実行されることとなる。
【０１０２】
そして、セカンドゲームでは、各区画領域ｑ１１〜ｑ５３に停止表示した数字シンボル、及び通貨単位シンボルにより、ペイアウト量が決定される。このため、セカンドゲームが実行された場合には、プレーヤは、入賞コンビネーションとペイアウトとの対応を示す払い出し表等を参照することなく、直感的にペイアウト量を認識することができ、円滑にスロットゲームを進行することができる。
【０１０３】
次に、本発明の第３の実施形態に係るスロットマシン１０について説明する。第３の実施形態では、ＲＯＭ１０８に記憶されているスロットゲーム実行プログラムを、他のスロットゲーム実行プログラムに書き換えることにより、同一のスロットマシン１０を用いて異なる種類のスロットゲームを実行する。
【０１０４】
図２１に示すように、複数のスロットマシン１０は、中継器２１０を経由してゲーム配信用サーバ２００に接続され、各スロットマシン１０では、ゲーム配信用サーバ２００より配信されるスロットゲーム実行プログラムをダウンロードして、ＲＯＭ１０８に書き込むことにより、異なる種類のスロットゲームを実行可能とする。
【０１０５】
図２１に示す各スロットマシン１０の内部に設けられるコントローラ、及びコントローラに接続される各種機器は、図３に示した構成と同様であり、図３に示した通信用インターフェイス回路１１１を介して、図２１に示す中継器２１０、ゲーム配信用サーバ２００に接続される。
【０１０６】
図２２は、ゲーム配信用サーバ２００の電気的な構成を示すブロック図である。図２２に示すように、ゲーム配信用サーバ２００は、配信コントローラ２０１を備えている。配信コントローラ２０１には、メモリ２０２と、データベース２０９と、ディスプレイ２０３が接続されている。
【０１０７】
データベース２０９には、ゲーム配信用サーバ２００より各スロットマシン１０に配信することが可能な複数種類のスロットゲーム実行プログラムが記憶されている。また、配信コントローラ２０１には、入出力ポート２０７ａ，２０７ｂが接続されており、このうち、入出力ポート２０７ａはネットワークインターフェース２０４に接続され、入出力ポート２０７ｂは入力端末２０５に接続されている。ゲーム配信用サーバ２００は、ネットワークインターフェース２０４を介して、図２１に示した各スロットマシン１０と通信することができる。
【０１０８】
ゲーム配信用サーバ２００の管理者は、入力端末２０５を用いて、各スロットマシン１０にダウンロード可能なスロットゲームのリストを入力する。入力端末２０５は、キーボード、マウス、トラックボール、その他の操作スイッチのいずれであっても良い。また、ネットワークインターフェース２０４は、有線ネットワークインターフェース、或いは無線ネットワークインターフェースのいずれであってもよく、また、双方を含むものであってもよい。
【０１０９】
ゲーム配信用サーバ２００は、ファイアウォール（図示省略）を備えており、該ファイアウォールによりゲーム配信用サーバ２００内のプログラムへの無権限アクセスを遮断する。
【０１１０】
次に、図２３に示すシーケンス図を参照して、ゲーム配信用サーバ２００より配信されるスロットゲーム実行プログラムを、スロットマシン１０にダウンロードする際の処理手順について説明する。
【０１１１】
まず、スロットマシン１０は、ゲーム配信用サーバ２００に対して接続要求を出力し、ゲーム配信用サーバ２００は、この接続要求に基づいて認証確認を行い、スロットマシン１０とゲーム配信用サーバ２００との間の接続を確立する（Ａ１１，Ｂ１１）。
【０１１２】
ゲーム配信用サーバ２００は、データベース２０９に記憶されている複数のスロットゲームのリストを読み取り（Ａ１２）、ディスプレイ２０３に表示すると共に、このストットゲームのリストをスロットマシン１０に配信する（Ａ１３）。
【０１１３】
スロットマシン１０は、ゲーム配信用サーバ２００より配信されたスロットゲームのリストを受信し（Ｂ１２）、受信したスロットゲームのリストを液晶ディスプレイ１６等に表示する。次いで、スロットマシン１０は、外部入力を受け付けて、複数のスロットゲームのリストから唯一のスロットゲームを選択する（Ｂ１４）。
【０１１４】
その後、スロットマシン１０は、選択したスロットゲームの情報をゲーム配信用サーバ２００に送信し（Ｂ１５）、ゲーム配信用サーバ２００は、このスロットゲームの情報を受信する（Ａ１４）。
【０１１５】
ゲーム配信用サーバ２００は、選択されたスロットゲームを認識し、このスロットゲーム実行プログラムをスロットマシン１０に配信する（Ａ１５）。スロットマシン１０は、ゲーム配信用サーバ２００より配信されたスロットゲーム実行プログラムを受信し（Ｂ１６）、受信したスロットゲーム実行プログラムをＲＯＭ１０８にダウンロードする（Ｂ１７）。
【０１１６】
その後、スロットマシン１０は、ダウンロードしたスロットゲーム実行プログラムが改竄されていないか否かの認証を行い（Ｂ１８）、認証が確認された場合には、認証結果をゲーム配信用サーバ２００に送信する（Ｂ１９）。ゲーム配信用サーバ２００は、スロットマシン１０より送信された認証結果を受信する（Ａ１６）。こうして、ゲーム配信用サーバ２００に記憶されている各種のスロットゲーム実行プログラムを、スロットマシン１０にダウンロードすることができ、スロットマシン１０では、複数種類のスロットゲームを実行することができる。スロットマシン１０は、前述した第１の実施形態、或いは第２の実施形態と同様の方法で、スロットゲームを実行することとなる。
【０１１７】
このように、第３の実施形態に係るスロットマシン１０は、ゲーム配信用サーバ２００より配信されるスロットゲーム実行プログラムをダウンロードしてスロットゲームを実行することができるので、１台のスロットマシン１０で複数種類のスロットゲームを行うことができる。また、上述した第１の実施形態、第２の実施形態のように、スロットマシン１０は、「０」〜「９」の数字シンボルと、「＄」、「¢」、「￥」等の通貨単位シンボルの組み合わせで入賞コンビネーションが決定するので、新たなスロットゲーム実行プログラムをダウンロードした場合でも、ペイアウト表を別途表示する必要がない。
【０１１８】
次に、本発明の第４の実施形態について説明する。図２４は、第４の実施形態に係るスロットマシン１０ａの構成を示す斜視図である。図２４に示すスロットマシン１０ａは、図２に示したスロットマシン１０と対比して、５個の回転リール５３ａ〜５３ｅを用いてスロットゲームを実行する点で相違している。
【０１１９】
図２４に示すように、メインドア１３の裏面側には、５個の回転リール５３ａ〜５３ｅが設けられており、メインドア１３のほぼ中央部に形成された表示窓５７を介して、各回転リール５３ａ〜５３ｅが視認可能とされている。
【０１２０】
図２６（ａ）は、回転リール５３ａ〜５３ｅの斜視図、図２６（ｂ）は、回転リール５３ａ〜５３ｅの側面図を示しており、各回転リール５３ａ〜５３ｅには、パルスモータ５６ａ〜５６ｅが接続され、それぞれが独立して回転駆動する。
【０１２１】
図２７は、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面に記入される数字シンボル、及び通貨単位シンボルの配列を示す説明図である。図２７に示すように、左側の４列となる回転リール５３ａ〜５３ｄの周面には、「０」〜「９」の数字シンボルがランダムに、それぞれ１コマ間隔を空けて記入されている。また、右側の列となる回転リール５３ｅには、「＄」、「¢」、「￥」の通貨単位シンボルが、間隔を空けて記入されている。そして、これらの各回転リール５３ａ〜５３ｅが回転を開始し、停止したときのシンボルが、数字シンボルと通貨単位シンボルとのコンビネーションとなった場合に、賞が発生する。
【０１２２】
図２５は、第４の実施形態に係るスロットマシン１０ａに設けられているコントローラ４０ａ、及びこのコントローラ４０ａに接続される各種機器の電気的な構成を示すブロック図である。
【０１２３】
図２４に示すアッパーディスプレイ３３は、液晶パネルで構成されており、図２５に示す表示コントローラ１４０の制御により、各種の画像（例えば、キャラクタ画像）が表示されるようになっている。また、図２５に示すように、コントローラ４０ａは、モータ駆動回路５１、及びリール位置検出回路５２を備えている。
【０１２４】
モータ駆動回路５１は、５個の各回転リール５３ａ〜５３ｅを回転させるためのパルスモータ５６ａ〜５６ｅに接続されており、各パルスモータ５６ａ〜５６ｅに駆動信号、或いは停止信号を出力することにより、各回転リール５３ａ〜５３ｅを回転、及び停止させる。即ち、スタートスイッチ２７が操作された際には、各パルスモータ５６ａ〜５６ｅに駆動信号を出力することにより、各回転リール５３ａ〜５３ｅを回転駆動させ、所定時間（例えば、５秒）が経過した後に、各パルスモータ５６ａ〜５６ｅを停止させることにより、各回転リール５３ａ〜５３ｅを停止させる。
【０１２５】
各回転リール５３ａ〜５３ｅには、各シンボルに対応する識別コード５５が記入されており、この識別コード５５と対向する位置には、識別コード５５を読み取るための、データリーダ５４ａ〜５４ｅが設けられている。各データリーダ５４ａ〜５４ｅは、リール位置検出回路５２に接続されている。
【０１２６】
リール位置検出回路５２は、データリーダ５４ａ〜５４ｅで読み取られた識別コードに基づいて、シンボルを特定する。
【０１２７】
即ち、回転リール５３ａ〜５３ｅが回転した後、停止すると、各回転リール５３ａ〜５３ｅに記入されている識別コード５５が、各データリーダ５４ａ〜５４ｅにより読み取られ、リール位置検出回路５２により、停止したシンボルが特定される。
【０１２８】
そして、図２５に示したスロットマシン１０ａの、上記以外の構成については、図２に示したスロットマシン１０と同様である。また、スロットゲーム実行処理についても、前述した、図４に示した処理手順と同様である。
【０１２９】
そして、このように構成された第４の実施形態に係るスロットマシン１０ａにおいても、前述した第１の実施形態と同様に、各回転リール５３ａ〜５３ｅの周面に記入された数字シンボル、及び通貨単位シンボルが停止した際に、予め設定されているペイラインに、４つの数字シンボル、及び１つの通貨単位シンボルからなる入賞コンビネーションが成立した場合には、この数字シンボル及び通貨シンボルで表示される金額分のペイアウトが発生することとなる。
【０１３０】
従って、プレーヤは、入賞コンビネーションとペイアウト量との対応を示す払い出し表等を参照することなく、直感的にペイアウト量を認識することができ、円滑にスロットゲームを進行することができる。
【０１３１】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１３２】
ペイアウト量を直感的に認識し易いスロットマシンを提供する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】本発明のスロットマシンで表示される入賞コンビネーションが成立したときのシンボルの表示例を示す説明図である。
【図２】本発明の第１〜第３の実施形態に係るスロットマシンの外観図である。
【図３】本発明の第１〜第３の実施形態に係るスロットマシンのコントローラの構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施形態に係るスロットマシンの、スロットゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図５】本発明の第１の実施形態に係るスロットマシンの、ペイライン決定処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施形態に係るスロットマシンの、シンボルのスクロール処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施形態に係るスロットマシンの、ペイアウト処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施形態の変形例に係るスロットマシンの、ペイアウト処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明のスロットマシンにおけるシンボルのスクロール時の表示例を示す説明図である。
【図１０】本発明のスロットマシンにおけるシンボルの表示例を示す説明図である。
【図１１】本発明のスロットマシンにおいて、入賞コンビネーションが成立しないときの表示例を示す説明図である。
【図１２】本発明のスロットマシンにおけるシンボルの表示例を示す説明図である。
【図１３】本発明のスロットマシンにおいて、左側１列の区画領域に通貨単位シンボルが停止する場合の表示例を示す説明図である。
【図１４】本発明の第２の実施形態に係るスロットマシンの、スロットゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第２の実施形態に係るスロットマシンの、シンボルのスクロール処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第２の実施形態に係るスロットマシンの、セカンドゲーム開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第２の実施形態に係るスロットマシンの、セカンドゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第２の実施形態に係るスロットマシンにおける、シンボルの表示例を示す説明図である。
【図１９】本発明の第２の実施形態に係るスロットマシンにおいて、入賞コンビネーションが成立したときの表示例を示す説明図である。
【図２０】本発明の第２の実施形態に係るスロットマシンで用いられるペイアウトテーブルを示す説明図である。
【図２１】本発明の第３の実施形態に係るスロットマシンの、ネットワーク接続図である。
【図２２】本発明の第３の実施形態に係るスロットマシンに、スロットゲーム実行プログラムを配信するゲーム配信用サーバの構成を示すブロック図である。
【図２３】本発明の第３の実施形態に係るスロットマシンとゲーム配信用サーバとの間のデータ送信の手順を示すシーケンス図である。
【図２４】本発明の第４の実施形態に係るスロットマシンの外観図である。
【図２５】本発明の第４の実施形態に係るスロットマシンのコントローラの構成を示すブロック図である。
【図２６】図２６（ａ）は、本発明の第４の実施形態に係るスロットマシンで用いられる回転リールの外観図、（ｂ）は回転リールの側面図である。
【図２７】本発明の第４の実施形態に係るスロットマシンで用いられる回転リールの周面に記入されるシンボルを示す説明図である。
【符号の説明】
【０１３４】
１０，１０ａ  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  液晶ディスプレイ
１８  メダルトレイ
２１  メダル投入口
２２  紙幣識別器
２３  ペイアウトスイッチ
２４  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５  ＢＥＴスイッチ
２７  スタートスイッチ
２９  スピーカ
３３  アッパーディスプレイ
３４  フットディスプレイ
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データディスプレイ
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０，４０ａ  コントローラ
４３  メダルセンサ
４４  ホッパー
４７  ランプ
４８  ペイアウト表示領域
４９  クレジット表示領域
５１  モータ駆動回路
５２  リール位置検出回路
５３ａ〜５３ｅ  回転リール
５４ａ〜５４ｅ  データリーダ
５５  識別コード
５６ａ〜５６ｅ  パルスモータ
５７  表示窓
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２８  表示駆動回路
１４０  表示コントローラ
２００  ゲーム配信用サーバ
２０１  配信コントローラ
２０２  メモリ
２０３  ディスプレイ
２０４  ネットワークインターフェース
２０５  入力端末
２０７ａ，２０７ｂ  入出力ポート
２０９  データベース
２１０  中継器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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