(57)【要約】【課題】演出を新規な表現形式で出力するゲーミングマシンを提供すること。【解決手段】ゲーミングマシン１は、カードリーダ１５を有する。カードリーダ１５にプレイヤーがＩＤカード１１２を挿入すると、そのＩＤカード１１２に記憶されているプレイヤ情報がカードリーダ１５によって読み取られる。そのプレイヤ情報には、そのプレイヤーを特定することが可能なＩＤ情報が含まれている。そのプレイヤ情報に基づいてメッセージが作成される。ゲーミングマシン１内の遊技履歴情報や保険配当情報に基づいてもメッセージが作成される。それらのメッセージは、モールス符号に変換される。このように変換されたモールス符号は、スピーカ２３から出力される音演出での高低・強弱・断続等をもって表され、また、発光部２０やトッパー演出装置２８で行われる光演出での変色・明暗・点滅等をもって表される。【選択図】図１
2009165801.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーミングマシンであって、以下のものによって構成される。
演出を出力する演出装置と、
以下（１）のように操作するようプログラムされたプロセッサ。
（１）メッセージを表したモールス符号に対応させながら前記演出装置の出力状態を制御する。
【請求項２】
請求項１に記載するゲーミングマシンであって、
プレイヤ情報を記憶したＩＤカードが挿入されるリーダを備え、
前記プロセッサは、前記（１）のような操作をするに際し、
（ａ）前記リーダに前記ＩＤカードが挿入された場合には、前記リーダで前記プレイヤ情報を読み取り、
（ｂ）前記プレイヤ情報に基づいて前記メッセージを作成し、
（ｃ）前記メッセージをモールス符号に変換する。
【請求項３】
請求項１に記載するゲーミングマシンであって、
遊技履歴情報が記憶される記憶装置を備え、
前記プロセッサは、前記（１）のような操作をするに際し、
（ａ）前記記憶装置から前記遊技履歴情報を読み取り、
（ｂ）前記遊技履歴情報に基づいて前記メッセージを作成し、
（ｃ）前記メッセージをモールス符号に変換する。
【請求項４】
請求項１に記載するゲーミングマシンであって、
単位ゲームが所定回数繰り返されると保険配当が付与される保険モードにプレイヤーが設定することが可能な設定装置を備え、
前記プロセッサは、前記（１）のような操作をするに際し、
（ａ）前記設定装置でプレイヤーが前記保険モードに設定した場合には、前記保険配当が付与されるために繰り返すことが必要な単位ゲームの回数に関する保険配当情報を作成し、
（ｂ）前記保険配当情報に基づいて前記メッセージを作成し、
（ｃ）前記メッセージをモールス符号に変換する。
【請求項５】
請求項１に記載するゲーミングマシンであって、
プレイヤ情報を記憶したＩＤカードが挿入されるリーダと、
遊技履歴情報が記憶される記憶装置と、を備え、
前記プロセッサは、前記（１）のような操作をするに際し、
（ａ−１）前記リーダに前記ＩＤカードが挿入された場合には、前記リーダで前記プレイヤ情報を読み取り、
（ａ−２）前記記憶装置から前記遊技履歴情報を読み取り、
（ｂ）前記プレイヤ情報又は前記遊技履歴情報に基づいて前記メッセージを作成し、
（ｃ）前記メッセージをモールス符号に変換する。
【請求項６】
請求項１に記載するゲーミングマシンであって、
プレイヤ情報を記憶したＩＤカードが挿入されるリーダと、
単位ゲームが所定回数繰り返されると保険配当が付与される保険モードにプレイヤーが設定することが可能な設定装置と、を備え、
前記プロセッサは、前記（１）のような操作をするに際し、
（ａ−１）前記リーダに前記ＩＤカードが挿入された場合には、前記リーダで前記プレイヤ情報を読み取り、
（ａ−２）前記設定装置でプレイヤーが前記保険モードに設定した場合には、前記保険配当が付与されるために繰り返すことが必要な単位ゲームの回数に関する保険配当情報を作成し、
（ｂ）前記プレイヤ情報又は前記保険配当情報に基づいて前記メッセージを作成し、
（ｃ）前記メッセージをモールス符号に変換する。
【請求項７】
請求項１に記載するゲーミングマシンであって、
遊技履歴情報が記憶される記憶装置と、
単位ゲームが所定回数繰り返されると保険配当が付与される保険モードにプレイヤーが設定することが可能な設定装置と、を備え、
前記プロセッサは、前記（１）のような操作をするに際し、
（ａ−１）前記記憶装置から前記遊技履歴情報を読み取り、
（ａ−２）前記設定装置でプレイヤーが前記保険モードに設定した場合には、前記保険配当が付与されるために繰り返すことが必要な単位ゲームの回数に関する保険配当情報を作成し、
（ｂ）前記遊技履歴情報又は前記保険配当情報に基づいて前記メッセージを作成し、
（ｃ）前記メッセージをモールス符号に変換する。
【請求項８】
ゲーミングマシンであって、以下のものによって構成される。
演出を出力する演出装置と、
プレイヤ情報を記憶したＩＤカードが挿入されるリーダと、
遊技履歴情報が記憶される記憶装置と、
単位ゲームが所定回数繰り返されると保険配当が付与される保険モードにプレイヤーが設定することが可能な設定装置と、
以下（ａ）〜（ｄ）のように操作するようプログラムされたプロセッサ。
（ａ−１）前記リーダに前記ＩＤカードが挿入された場合には、前記リーダで前記プレイヤ情報を読み取り、
（ａ−２）前記記憶装置から前記遊技履歴情報を読み取り、
（ａ−３）前記設定装置でプレイヤーが前記保険モードに設定した場合には、前記保険配当が付与されるために繰り返すことが必要な単位ゲームの回数に関する保険配当情報を作成し、
（ｂ）前記プレイヤ情報、前記遊技履歴情報、又は前記保険配当情報に基づいて前記メッセージを作成し、
（ｃ）前記メッセージをモールス符号に変換し、
（ｄ）前記モールス符号に対応させながら前記演出装置の出力状態を制御する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出を出力するゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲーミングマシンには、例えば、下記特許文献等１，２に記載されている装置のように、ゲーム又は他のプレイヤーと関わり合いを持ちながらゲームを行うものがある。そのようなゲームでは、いずれも、ゲーム自体に関連した対話がなされる。このような対話は、ゲームの面白さを向上させるために必要である。
【０００３】
また、例えば、下記特許文献等３，４に記載されているように、多くのゲーミングマシンにおいて、デモンストレーションが行われている。
【０００４】
もっとも、デモンストレーションの内容をプレイヤーが把握するには、デモンストレーションが表示された画面をプレイヤーが注目しなければならない。このとき、遊技履歴等を話題にした対話型メッセージが、デモンストレーションを介して、プレイヤーに送られることもなかった。
【０００５】
【特許文献１】米国特許第５３７７９９７号明細書
【特許文献２】米国特許第６９０２４７８号明細書
【特許文献３】米国特許第６１７１１８６号明細書
【特許文献４】米国特許第６２１３８７５号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、演出を新規な表現形式で出力するゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に係る発明は、ゲーミングマシンであって、以下のものによって構成される。演出を出力する演出装置と、以下（１）のように操作するようプログラムされたプロセッサ。（１）メッセージを表したモールス符号に対応させながら前記演出装置の出力状態を制御する。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載するゲーミングマシンであって、プレイヤ情報を記憶したＩＤカードが挿入されるリーダを備え、前記プロセッサは、前記（１）のような操作をするに際し、（ａ）前記リーダに前記ＩＤカードが挿入された場合には、前記リーダで前記プレイヤ情報を読み取り、（ｂ）前記プレイヤ情報に基づいて前記メッセージを作成し、（ｃ）前記メッセージをモールス符号に変換する。
【０００９】
また、請求項３に係る発明は、請求項１に記載するゲーミングマシンであって、遊技履歴情報が記憶される記憶装置を備え、前記プロセッサは、前記（１）のような操作をするに際し、（ａ）前記記憶装置から前記遊技履歴情報を読み取り、（ｂ）前記遊技履歴情報に基づいて前記メッセージを作成し、（ｃ）前記メッセージをモールス符号に変換する。
【００１０】
また、請求項４に係る発明は、請求項１に記載するゲーミングマシンであって、単位ゲームが所定回数繰り返されると保険配当が付与される保険モードにプレイヤーが設定することが可能な設定装置を備え、前記プロセッサは、前記（１）のような操作をするに際し、（ａ）前記設定装置でプレイヤーが前記保険モードに設定した場合には、前記保険配当が付与されるために繰り返すことが必要な単位ゲームの回数に関する保険配当情報を作成し、（ｂ）前記保険配当情報に基づいて前記メッセージを作成し、（ｃ）前記メッセージをモールス符号に変換する。
【００１１】
また、請求項５に係る発明は、請求項１に記載するゲーミングマシンであって、請求項１に記載するゲーミングマシンであって、プレイヤ情報を記憶したＩＤカードが挿入されるリーダと、遊技履歴情報が記憶される記憶装置と、を備え、前記プロセッサは、前記（１）のような操作をするに際し、（ａ−１）前記リーダに前記ＩＤカードが挿入された場合には、前記リーダで前記プレイヤ情報を読み取り、（ａ−２）前記記憶装置から前記遊技履歴情報を読み取り、（ｂ）前記プレイヤ情報又は前記遊技履歴情報に基づいて前記メッセージを作成し、（ｃ）前記メッセージをモールス符号に変換する。
【００１２】
また、請求項６に係る発明は、請求項１に記載するゲーミングマシンであって、プレイヤ情報を記憶したＩＤカードが挿入されるリーダと、単位ゲームが所定回数繰り返されると保険配当が付与される保険モードにプレイヤーが設定することが可能な設定装置と、を備え、前記プロセッサは、前記（１）のような操作をするに際し、（ａ−１）前記リーダに前記ＩＤカードが挿入された場合には、前記リーダで前記プレイヤ情報を読み取り、（ａ−２）前記設定装置でプレイヤーが前記保険モードに設定した場合には、前記保険配当が付与されるために繰り返すことが必要な単位ゲームの回数に関する保険配当情報を作成し、（ｂ）前記プレイヤ情報又は前記保険配当情報に基づいて前記メッセージを作成し、（ｃ）前記メッセージをモールス符号に変換する。
【００１３】
また、請求項７に係る発明は、請求項１に記載するゲーミングマシンであって、遊技履歴情報が記憶される記憶装置と、単位ゲームが所定回数繰り返されると保険配当が付与される保険モードにプレイヤーが設定することが可能な設定装置と、を備え、前記プロセッサは、前記（１）のような操作をするに際し、（ａ−１）前記記憶装置から前記遊技履歴情報を読み取り、（ａ−２）前記設定装置でプレイヤーが前記保険モードに設定した場合には、前記保険配当が付与されるために繰り返すことが必要な単位ゲームの回数に関する保険配当情報を作成し、（ｂ）前記遊技履歴情報又は前記保険配当情報に基づいて前記メッセージを作成し、（ｃ）前記メッセージをモールス符号に変換する。
【００１４】
また、請求項８に係る発明は、ゲーミングマシンであって、以下のものによって構成される。演出を出力する演出装置と、プレイヤ情報を記憶したＩＤカードが挿入されるリーダと、遊技履歴情報が記憶される記憶装置と、単位ゲームが所定回数繰り返されると保険配当が付与される保険モードにプレイヤーが設定することが可能な設定装置と、以下（ａ）〜（ｄ）のように操作するようプログラムされたプロセッサ。（ａ−１）前記リーダに前記ＩＤカードが挿入された場合には、前記リーダで前記プレイヤ情報を読み取り、（ａ−２）前記記憶装置から前記遊技履歴情報を読み取り、（ａ−３）前記設定装置でプレイヤーが前記保険モードに設定した場合には、前記保険配当が付与されるために繰り返すことが必要な単位ゲームの回数に関する保険配当情報を作成し、（ｂ）前記プレイヤ情報、前記遊技履歴情報、又は前記保険配当情報に基づいて前記メッセージを作成し、（ｃ）前記メッセージをモールス符号に変換し、（ｄ）前記モールス符号に対応させながら前記演出装置の出力状態を制御する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
［１．本発明の概要］
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図１は、本発明の一実施形態であるゲーミングマシンの特徴を示す図である。本実施の形態のゲーミングマシン１は、複数の演出装置を有する。その演出装置には、発光部２０、スピーカ２３、及びトッパー演出装置２８等がある。
【００１６】
また、本実施の形態のゲーミングマシン１は、カードリーダ１５を有する。カードリーダ１５にプレイヤーがＩＤカードを挿入すると、そのＩＤカードに記憶されているプレイヤ情報がカードリーダ１５によって読み取られる。そのプレイヤ情報には、そのプレイヤーを特定することが可能なＩＤ情報が含まれている。
【００１７】
そして、本実施の形態のゲーミングマシン１では、そのプレイヤ情報に基づいてメッセージが作成される。例えば、そのプレイヤーのプレイ間隔が３日以上経過していることがそのプレイヤ情報から特定されれば、「お久しぶりですね」とのメッセージが作成される（下記図９参照）。さらに、そのメッセージは、モールス符号に変換される。このように変換されたモールス符号は、スピーカ２３から出力される音演出での高低・強弱・断続等をもって表され、また、発光部２０やトッパー演出装置２８で行われる光演出での変色・明暗・点滅等をもって表される。
【００１８】
また、本実施の形態のゲーミングマシン１では、例えば、ビデオスロットのゲームが行われる。このゲームが行われる際には、当該ゲームを構成する単位ゲームが繰り返し行われる。プレイヤーは、その単位ゲームが所定回数繰り返されることを条件として保険配当が付与される保険モードに設定することができる。その保険モードに設定されると、その保険配当が付与されるために繰り返すことが必要な残余ゲーム数に関する保険配当情報が作成・更新される。その保険配当情報からもメッセージが作成される（下記図１１参照）。さらに、本実施の形態のゲーミングマシン１自身の遊技履歴情報（例えば、後述するＷＩＮ回数に関するもの）からもメッセージが作成される（下記図１０参照）。これらのメッセージも、モールス符号に変換される。このように変換されたモールス符号は、スピーカ２３から出力される音演出での高低・強弱・断続等をもって表され、また、発光部２０やトッパー演出装置２８で行われる光演出での変色・明暗・点滅等をもって表される。
【００１９】
［２．ゲーミングマシンの概略構成］
次に、ゲーミングマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は、ゲーミングマシン１の外観斜視図である。
【００２０】
図２に示すように、ゲーミングマシン１は、カジノ等の遊技場に設置されるアップライト型をしており、所定のゲーム態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体３を有している。ゲームに関する情報を表示するための表示部４として例えば、アッパー表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃがあり、縦長の筐体３の前面には、各表示部４Ａ〜４Ｃが取り付けられている。アッパー表示部４Ａは、可変表示部４Ｂの上方に配置された液晶パネル５Ａを有しており、液晶パネル５Ａにより、例えば、演出画像、ゲーム内容の紹介、ゲーム上のルール説明等を表示する。アンダー表示部４Ｃは、可変表示部４Ｂの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル５Ｃを有し、このプラスチックパネル５Ｃをバックライトにより照らし出している。
【００２１】
ゲームの実行状況を表示するための可変表示部４Ｂは、筐体３の前面扉に固定された液晶パネル５Ｂを有している。また、液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられており、プレイヤーはタッチパネル１０１を操作して各種の指示を入力することができる。そして、中段側の可変表示部４Ｂは、上部が後方に倒れるように傾けられ、プレイヤーが楽な姿勢で遊技できるようになっている。
【００２２】
また、中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃとの間において、筐体３の前面には、前方に迫り出した操作テーブル１０が設けられ、この操作テーブル１０上には、ゲームの実行を指示する操作部として、ＢＥＴボタン、ゲーム開始ボタン、コレクトボタン、ＣＡＳＨＯＵＴボタン、及び保険モード設定ボタン等の各種操作ボタン１１が配列されている。操作テーブル１０には、コイン投入口１２や紙幣投入口１３が設けられている。そして、操作テーブル１０と中段側の可変表示部４Ｂとの間には、チケットプリンタ１４、及びカードリーダ１５が設けられている。さらに、筐体３の最下部にはコイントレイ１６が設けられている。
【００２３】
尚、ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００２４】
また、ゲーミングマシン１の筐体３には、アッパー表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂ、アンダー表示部４Ｃ及び操作テーブル１０を含んだ遊技領域を囲むように、発光部２０が配置されている。
【００２５】
ゲーミングマシン１は、さらに、筐体３上に搭載されたトッパー演出装置２８を備えている。このトッパー演出装置２８は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａと略平行になるように配置されている。さらに、筐体３の両側面には、スピーカ２３が設けられている。
【００２６】
［３．ゲーミングマシンの内部構成］
次に、ゲーミングマシン１の内部構成について、図３と図４を参照しつつ説明する。
【００２７】
図３は、ゲーミングマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図３に示すように、ゲーミングマシン１は、マイクロコンピュータ３１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１、乱数発生回路３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７、及び分周器３８を有し、さらに、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、及び払出完了信号回路６５を有している。
【００２８】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ３２と、ＲＡＭ３３と、ＲＯＭ３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、当該ゲーミングマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値が、ゲーム開始後に一時的に保持される。さらに、ＲＡＭ３３には、上述した遊技履歴情報、保険配当情報、各メッセージ、及び各メッセージが変換されたモールス符号等が一時的に保持される。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムや恒久的なデータ（例えば、下記図９乃至図１１に示すテーブル）が記憶されている。
【００２９】
特に、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、ゲームの実行の際に使用される抽籤プログラムが含まれている。
【００３０】
乱数発生回路３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生回路３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させる。分周器３８は、その基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３１】
さらに、主制御基板７１には、カードリーダ１５が接続されている。このカードリーダ１５は、ＩＤカード１１２が挿入されたか否かを判別することができ、この判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。さらに、カードリーダ１５は、メインＣＰＵ３２からの駆動信号が入力されると、ＩＤカード１１２内のプレイヤ情報を読み取る。尚、ＩＤカード１１２内のプレイヤ情報には、上述したように、そのプレイヤーを特定することが可能なＩＤ情報が含まれている。
【００３２】
さらに、主制御基板７１には、タッチパネル１０１が接続されている。このタッチパネル１０１は、液晶パネル５Ｂの前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができ、この判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００３３】
さらに、主制御基板７１には、ＢＥＴボタン、ゲーム開始ボタン、コレクトボタン、ＣＡＳＨＯＵＴボタン、及び保険モード設定ボタン等を含む操作ボタン１１が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００３４】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部２０及びトッパー演出装置２８に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。また、照明演出駆動回路６１には、上述した光演出に関するデータが記憶されている。そして、発光部２０を介して、トッパー演出装置２８が、照明演出駆動回路６１にシリアル接続によって接続されている。
【００３５】
ホッパー駆動回路６３は、メインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させる。ホッパー６４は、コインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ１６にコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。
【００３６】
さらに、主制御基板７１には、副制御基板７２が接続されている。その副制御基板７２には、液晶パネル５Ａ、液晶パネル５Ｂ、及びスピーカ２３が接続されている。
【００３７】
図４は、その副制御基板７２の内部構成を示したブロック図である。その副制御基板７２は、図４に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、液晶パネル５Ａ及び液晶パネル５Ｂの表示制御、スピーカ２３による音声の出力制御を行う。その副制御基板７２は、主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ２３から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、及び液晶パネル５Ａ，５Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。音源ＩＣ７８には、上述した音演出に関するデータが記憶されている。
【００３８】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生回路、及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３９】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、ＩＮポート８５、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７、及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、液晶パネル５Ａ，５Ｂで表示される画像を決定する。
【００４０】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶パネル５Ａ，５Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶パネル５Ａ，５Ｂに出力する。
【００４１】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【００４２】
［４．ゲーミングマシンの基本動作］
続いて、ゲーミングマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図５は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００４３】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マイクロコンピュータ３１が起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理をマイクロコンピュータ３１が実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ３３に展開し、ＲＡＭ３３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ３４からＲＡＭ３３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ３２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００４４】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ３３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、ゲーミングマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、ゲーミングマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００４５】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図６に基づき説明する。図６は、ゲーミングマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図６にフローチャートで示す各プログラムは、ゲーミングマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００４６】
先ず、図６に示すように、Ｓ１１において、メインＣＰＵ３２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、プレイヤーにより、コインの投入やＢＥＴボタンの操作ボタン１１を用いたベット操作などが行われる。
【００４７】
そして、Ｓ１２においてメインＣＰＵ３２は、ゲーム開始ボタンの操作ボタン１１がボタン押下されたか否かについての判定を行う。ゲーム開始ボタンとは、例えば、当該ゲーミングマシン１でビデオスロットが実行される場合には、スピンボタンが該当する。この判定は、操作ボタン１１のボタン押下に応じてメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて行う。ここで、ゲーム開始ボタンの操作ボタン１１がボタン押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、ゲーム開始ボタンの操作ボタン１１がボタン押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ３２は、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、ベット情報としてＲＡＭ３３に格納する。その後は、Ｓ１３に進む。
【００４８】
Ｓ１３では、メインＣＰＵ３２は、ゲーム処理を行う。このゲーム処理では、メインＣＰＵ３２は、上述した抽籤プログラムの抽籤結果等に基づいた制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂにゲームの実行状況を表示する制御を行う。さらに、メインＣＰＵ３２は、ゲーム操作に関する操作ボタン１１のボタン押下に応じて入力される信号に基づいて、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂに表示中のゲームの実行状況を変更する制御を行う。
【００４９】
このようにして、液晶パネル５Ｂにて、ゲームが進行・終了する。そして、メインＣＰＵ３２は、そのゲームの結果に応じた配当額をプレイヤーに付与する。その後、メインＣＰＵ３２は、この図６のメイン遊技処理を再び実行する。
【００５０】
［５．ゲーミングマシンの特徴動作］
メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１３のゲーム処理を実行した後の時点Ｐ２において、図８に示すＳ３１〜Ｓ３４の各処理を行う。そこで、Ｓ３１〜Ｓ３４の各処理について図８に基づき説明する。尚、図８にＳ３１〜Ｓ３４で示す各プログラムは、ゲーミングマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００５１】
先ず、メインＣＰＵ３２は、Ｓ３１において、遊技履歴情報更新処理を行う。この遊技履歴情報更新処理では、当該ゲーミングマシン１で所定期間以内に大量の配当が一度に支払われた回数、すなわち、ＷＩＮ回数がカウントされる。そのＷＩＮ回数は、遊技履歴情報として、ＲＡＭ３３に記憶される。尚、大量の配当が一度に支払われるケースとしては、例えば、一回の賭け金に対して数百倍の配当が一度に支払われるようなジャックポット、ビデオスロットでのフリーゲーム、又はフリーゲーム等がある。また、所定期間以内には、例えば、２４時間以内、３日以内、１週間以内等がある。その後は、Ｓ３２に進む。
【００５２】
Ｓ３２では、メインＣＰＵ３２は、保険モードか否かを判定する。この判定は、操作ボタン１１の一つである保険モード設定ボタンのボタン押下に応じてメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて行う。尚、保険モード設定ボタンのボタン押下が有効とされるには、所定のベット数が更に賭けられることが必要である。ここで、保険モードでない場合には（Ｓ３２：ＮＯ）、後述するＳ３４に進む。一方、保険モードである場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、Ｓ３３に進む。
【００５３】
Ｓ３３では、メインＣＰＵ３２は、保険配当情報更新処理を行う。この保険配当情報更新処理では、保険配当が付与されるために繰り返すことが必要な残余ゲーム数が算出される。その残余ゲーム数は、保険配当情報として、ＲＡＭ３３に記憶される。尚、保険配当が付与されるケースとしては、例えば、ビデオスロットが実行されていれば、その単位ゲーム数が１０００回繰り返された場合等がある。その後は、Ｓ３４に進む。
【００５４】
Ｓ３４では、メインＣＰＵ３２は、プレー情報更新処理を行う。このプレー情報更新処理では、ゲーム結果（配当額を含む）や現在日時等をプレイヤーのＩＤ情報に対応させたプレー情報が作成・更新される。そのプレー情報は、ＲＡＭ３３に記憶される。その後は、上記図６のメイン遊技処理に戻る。
【００５５】
さらに、メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１１のスタート受付処理を実行する直前の時点Ｐ１において、図７に示すＳ２１〜Ｓ２５の各処理を行う。そこで、Ｓ２１〜Ｓ２５の各処理について図７に基づき説明する。尚、図７にＳ２１〜Ｓ２５で示す各プログラムは、ゲーミングマシン１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００５６】
先ず、メインＣＰＵ３２は、Ｓ２１において、ＩＤカード１１２が挿入されたか否かを判定する。この判定は、カードリーダ１５にＩＤカード１１２が挿入されたことに応じてカードリーダ１５からメインＣＰＵ３２に入力される信号等に基づいて行う。但し、カードリーダ１５にＩＤカード１１２が挿入された状態が継続している場合には、ＩＤカード１１２が挿入されていないと判定される。ここで、ＩＤカード１１２が挿入されていない場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、後述するＳ２３に進む。一方、ＩＤカード１１２が挿入された場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２２に進む。
【００５７】
Ｓ２２では、メインＣＰＵ３２は、プレイヤ情報読取処理を行う。このプレイヤ情報読取処理では、ＩＤカード１１２内のプレイヤ情報がカードリーダ１５で読み取られる。さらに、そのプレイヤ情報からＩＤ情報が読み出される。その後は、Ｓ２３に進む。
【００５８】
Ｓ２３では、メインＣＰＵ３２は、メッセージ作成処理を行う。このメッセージ作成処理では、プレイヤ情報から読み出されたＩＤ情報、遊技履歴情報、又は保険配当情報に基づいてメッセージが作成される。
【００５９】
例えば、プレイヤ情報から読み出されたＩＤ情報に基づいたメッセージを作成するには、以下のようにして行われる。先ず、そのＩＤ情報を含んだプレー情報がＲＡＭ３３から読み出される。そのプレー情報に含まれている日時から最新日時が特定される。その最新日時と現在日時の差がプレイ間隔として算出される。そのプレイ間隔に対応したメッセージが図９に示すテーブルから選択される。
【００６０】
図９は、ＲＯＭ３３に記憶されているテーブルであって、プレイ間隔とメッセージの対応関係を示したものである。図９に示すテーブルによれば、そのプレイ間隔が１日未満であれば、「ようこそゲームマシンへ」のメッセージが選択される。そのプレイ間隔が１日以上３日未満であれば、「今日もがんばりましょう」のメッセージが選択される。そのプレイ間隔が３日以上であれば、「お久しぶりですね」のメッセージが選択される。
【００６１】
また、遊技履歴情報に基づいたメッセージを作成するには、以下のようにして行われる。先ず、遊技履歴情報がＲＡＭ３３から読み出される。その遊技履歴情報からはＷＩＮ回数が特定される。そのＷＩＮ回数に対応したメッセージが図１０に示すテーブルから選択される。
【００６２】
図１０は、ＲＯＭ３３に記憶されているテーブルであって、ＷＩＮ回数とメッセージの対応関係を示したものである。図１０に示すテーブルによれば、そのＷＩＮ回数が０〜２回であれば、「ＷＩＮ回数は少ないです」のメッセージが選択される。そのＷＩＮ回数が３〜７回であれば、「ＷＩＮ回数は多いです」のメッセージが選択される。そのＷＩＮ回数が８回以上であれば、「ＷＩＮ回数はとても多いです」のメッセージが選択される。
【００６３】
また、保険配当情報に基づいたメッセージを作成するには、以下のようにして行われる。先ず、保険配当情報がＲＡＭ３３から読み出される。その保険配当情報からは残余ゲーム数が特定される。その残余ゲーム数に対応したメッセージが図１１に示すテーブルから選択される。
【００６４】
図１１は、ＲＯＭ３３に記憶されているテーブルであって、残余ゲーム数とメッセージの対応関係を示したものである。図１１に示すテーブルによれば、その残余ゲーム数が８００回以上であれば、「保険配当まで８００ゲーム以上あります」のメッセージが選択される。その残余ゲーム数が２００回以上７９９回以下であれば、「保険配当まで２００ゲーム以上あります」のメッセージが選択される。その残余ゲーム数が１回以上１９９回以下であれば、「保険配当までわずかです」のメッセージが選択される。
【００６５】
このようにして、メッセージ作成処理が行われる。その後は、図７のＳ２４に進む。Ｓ２４では、メインＣＰＵ３２は、モールス符号変換処理を行う。このモールス符号変換処理では、上記Ｓ２３のメッセージ作成処理で作成されたメッセージをモールス符号に変換する。この変換では、英語のモールス符号が用いられる。その後は、Ｓ２５に進む。
【００６６】
Ｓ２５では、メインＣＰＵ３２は、モールス符号出力処理を行う。このモールス符号出力処理では、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、スピーカ２３の出力音の高低・強弱・断続等が上記Ｓ２４のモールス符号変換処理で変換されたモールス符号と一致するように、スピーカ２３から出力される音演出を制御する。さらに、メインＣＰＵ３２は、制御信号を照明演出駆動回路６１に送信することにより、発光部２０やトッパー演出装置２８の出力光の変色・明暗・点滅等が上記Ｓ２４のモールス符号変換処理で変換されたモールス符号と一致するように、発光部２０やトッパー演出装置２８で行われる光演出を制御する。その後は、上記図６のメイン遊技処理に戻る。
【００６７】
［６．その他］
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、メインＣＰＵ３２は、当該ゲーミングマシン１が設置されている国の言語のモールス符号等を用いることによって、Ｓ２４のモールス符号変換処理を行ってもよい。
【００６８】
また、メインＣＰＵ３２は、Ｓ２４のモールス符号変換処理で変換されたモールス符号と一致する信号音そのものをスピーカ２３から出力させることにより、Ｓ２５のモールス符号出力処理を行ってもよい。
【００６９】
また、メインＣＰＵ３２は、Ｓ２５のモールス符号出力処理において、Ｓ２４のモールス符号変換処理で変換されたモールス符号と一致するように、液晶パネル５Ａ又は液晶パネル５Ｂにおける表示光の変色・明暗・点滅等を制御してもよい。
【００７０】
また、ＩＣカードをＩＤカード１１２として使用してもよい。この場合には、リーダ／リタをカードリーダ１５として使用すれば、メインＣＰＵ３２は、Ｓ３４のプレー情報更新処理で作成・更新されるプレー情報をＩＣカードに記憶させることが可能となる。
【００７１】
また、本実施の形態のゲーミングマシン１は、カードゲーム、ルーレットゲーム、ダイスゲーム、又は麻雀ゲーム等の各ゲームが行われるものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】本発明の一実施形態であるゲーミングマシンの特徴を示す図である。
【図２】同ゲーミングマシンの外観斜視図である。
【図３】同ゲーミングマシン全体の内部構成を示したブロック図である。
【図４】副制御基板の内部構成を示したブロック図である。
【図５】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図６】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図７】同ゲーミングマシンで実行される制御プログラムのフローチャートである。
【図８】同ゲーミングマシンで実行される制御プログラムのフローチャートである。
【図９】プレイ間隔とメッセージの対応関係を示したテーブルである。
【図１０】ＷＩＮ回数とメッセージの対応関係を示したテーブルである。
【図１１】残余ゲーム数とメッセージの対応関係を示したテーブルである。
【符号の説明】
【００７３】
１  ゲーミングマシン
５Ａ  液晶パネル
５Ｂ  液晶パネル
１１  操作ボタン
１５  カードリーダ
２０  発光部
２３  スピーカ
２８  トッパー演出装置
３２  メインＣＰＵ
３３  ＲＡＭ
３４  ＲＯＭ
１０１  タッチパネル
１１２  ＩＤカード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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