(57)【要約】【課題】未就学児童や比較的音楽に馴染みの薄いプレイヤであっても、楽しくリズム感や音感を高めることができると共に、苦手な部分のリズム感を容易に習得することが可能となるゲーム進行制御方法を提供する。【解決手段】楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行う装置のゲーム進行制御方法であって、記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る処理を実行するステップと、区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する処理を実行するステップと、楽曲の進行中に、リズム入力タイミングに対する操作手段の入力タイミングを判定する判定ステップと、入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させる進行制御ステップと、を備える。【選択図】図１４
2009165564.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲データを記憶する記憶手段とプレイヤがリズム入力を行うための操作手段とを備え、前記楽曲データの示す楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームを実行する装置におけるゲーム進行制御方法であって、
前記記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る処理を実行するステップと、前記区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する処理を実行するステップと、前記楽曲の進行中に、前記リズム入力タイミングに対する前記操作手段の入力タイミングを判定する判定ステップと、前記入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させる進行制御ステップと、を備えたことを特徴とするゲーム進行制御方法。
【請求項２】
前記楽曲の進行中に各フレーズの繰り返し回数を計数するステップを更に備え、前記計数した繰り返し回数が所定値を超えた場合には、前記入力タイミングの判定結果に関わらず次のフレーズに前記楽曲を進行させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム進行制御方法。
【請求項３】
前記楽曲の進行中に各フレーズの繰り返し回数を計数するステップを更に備え、前記計数した繰り返し回数が所定値を超えた場合には、異なる楽曲データに変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム進行制御方法。
【請求項４】
前記楽曲の進行中に各楽曲開始時点からの経過時間を計測するステップを更に備え、該経過時間が所定時間を超えた場合には、前記入力タイミングの判定結果に関わらず次のフレーズに前記楽曲を進行させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム進行制御方法。
【請求項５】
前記進行制御ステップは、前記操作手段の入力タイミングの成功率に応じてプレイヤのリズム入力の難易度が変化するように、前記リズム入力タイミングが設定されたリズム譜を変化させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム進行制御方法。
【請求項６】
前記区切られた１フレーズの長さを１周の長さとする環状のリズム譜上に前記設定されたリズム入力タイミングを含むリズムのパターンを表記した画像を表示すると共に、前記リズム入力を行う指標となる入力表示指示体を前記リズム譜の環状部を経路として当該楽曲の進行速度に同期させて移動表示させるステップを更に備えたことを特徴とする請求項１に記載のゲーム進行制御方法。
【請求項７】
前記進行制御ステップは、前記区切られた１フレーズを同一のリズム譜の２回繰り返しとして処理を行い、前半１回目においては入力判定を行わず、後半２回目においてのみ入力判定処理を行うことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム進行制御方法。
【請求項８】
前記リズム入力タイミングを含むリズムのパターンを表記した画像を表示する際に、前半１回目と後半２回目とで表示を変更することを特徴とする、前記請求項７記載のゲーム進行制御方法。
【請求項９】
楽曲データを記憶する記憶手段とプレイヤがリズム入力を行うための操作手段とを備え、前記楽曲データの示す楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームを実行する装置のコンピュータに、
前記記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る手順と、前記区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する手順と、前記楽曲の進行中に、前記リズム入力タイミングに対する前記操作手段の入力タイミングを判定する手順と、前記入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させる手順と、を前記コンピュータに実行させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１０】
楽曲データを記憶する記憶手段とプレイヤがリズム入力を行うための操作手段とを備え、前記楽曲データの示す楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
前記記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る楽曲分割手段と、前記区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する設定手段と、前記楽曲の進行中に、前記リズム入力タイミングに対する前記操作手段の入力タイミングを判定する判定手段と、前記入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させる進行制御手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームの進行制御方法、情報記憶媒体及びゲーム装置に関し、特に、未就学児童や比較的音楽に馴染みの薄いプレイヤであっても、楽しくリズム感や音感を高めることができるゲーム進行制御方法、ゲーム進行制御プログラムを記憶した情報記憶媒体、及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
楽器を模した操作手段あるいは電子楽器をプレイヤが操作して、楽曲の演奏あるいは音楽ゲームを楽しむことができるようにしたものは、従来から数多く提案されている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、横方向に並んだ鍵盤状の入力装置に対応する形で、縦方向に演奏入力指示を行うキャラクタを表示し、該キャラクタに合わせて入力装置を操作することで楽しみながら鍵盤状の楽器演奏技術を習得するためのアミューズメントシステムが記載されている。また、特許文献２においては、各操作手段に対応する指示標識が経路に則してゲーム画面中を移動表示し、入力アイコンに到達したタイミングで操作入力をする旨の表示制御を行うことで、複数の操作入力を的確に行う正確さを競うようなゲーム方法が提示されている。
【０００４】
【特許文献１】特許第３０５８０５１号公報
【特許文献２】特許第３８７５２５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した各特許文献１−２に記載のものは、プレイヤが複数のボタンや操作入力手段を自在に操作可能なことを前提として、その操作の正確さを競うようなものである。そのため、遊戯として入力の正確さを競うような手段としては適している。しかしながら、各特許文献１−２に記載されている操作指示方法では、例えば、楽曲のリズムを練習するゲームなどに適用した場合、リズムの全体像が把握できず、特にリズムの反復練習には不向きであると考えられる。また、プレイヤが苦手な部分だけを繰り返すことで、楽曲のリズムを学習するような工夫については何も触れられていない。また、例えば、未就学児童が、曲のリズムを覚えたり、童謡や学校唱歌のような歌を繰り返すことで覚えたりするような方法にも、向いていないと考えられる。
【０００６】
本発明は上述のような事情から成されたものであり、本発明の目的は、未就学児童や比較的音楽に馴染みの薄いプレイヤであっても、楽しくリズム感や音感を高めることができると共に、苦手な部分のリズム感を容易に習得することが可能となるゲーム進行制御方法、ゲーム進行制御プログラムを記憶した情報記憶媒体、及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームを実行する装置におけるゲーム進行制御方法、ゲーム進行制御プログラムを記憶した情報記憶媒体、及びゲーム装置に関するものであり、ゲーム進行制御方法に関しては、本発明の上記目的は、楽曲データを記憶する記憶手段とプレイヤがリズム入力を行うための操作手段とを備え、前記楽曲データの示す楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームを実行する装置におけるゲーム進行制御方法であって、前記記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る処理を実行するステップと、前記区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する処理を実行する設定ステップと、前記楽曲の進行中に、前記リズム入力タイミングに対する前記操作手段の入力タイミングを判定する判定ステップと、前記入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させるステップと、を備えることによって達成される。
【０００８】
さらに、本発明の上記目的は、
前記楽曲の進行中に各フレーズの繰り返し回数を計数するステップを更に備え、前記計数した繰り返し回数が所定値を超えた場合には、前記入力タイミングの判定結果に関わらず次のフレーズに前記楽曲を進行させること、
前記楽曲の進行中に各フレーズの繰り返し回数を計数するステップを更に備え、前記計数した繰り返し回数が所定値を超えた場合には、異なる楽曲データに変化させること、
前記楽曲の進行中に各楽曲開始時点からの経過時間を計測するステップを更に備え、該経過時間が所定時間を超えた場合には、前記入力タイミングの判定結果に関わらず次のフレーズに前記楽曲を進行させること、
前記進行制御ステップは、前記操作手段の入力タイミングの成功率に応じてプレイヤのリズム入力の難易度が変化するように、前記リズム入力タイミングが設定されたリズム譜を変化させることによってそれぞれ一層効果的に達成される。
【０００９】
さらに、本発明の上記目的は、
前記区切られた１フレーズの長さを１周の長さとする環状のリズム譜上に前記設定されたリズム入力タイミングを含むリズムのパターンを表記した画像を表示すると共に、前記リズム入力を行う指標となる入力表示指示体を前記リズム譜の環状部を経路として当該楽曲の進行速度に同期させて移動表示させるステップを更に備えること、
前記進行制御ステップは、前記区切られた１フレーズを同一のリズム譜の２回繰り返しとして処理を行い、前半１回目においては入力判定を行わず、後半２回目においてのみ入力判定処理を行うこと、
前記リズム入力タイミングを含むリズムのパターンを表記した画像を表示する際に、前半１回目と後半２回目とで表示を変更すること、
によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【００１０】
また、情報記憶媒体に関しては、本発明の上記目的は、楽曲データを記憶する記憶手段とプレイヤがリズム入力を行うための操作手段とを備え、前記楽曲データの示す楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームを実行する装置のコンピュータに、前記記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る手順と、前記区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する手順と、前記楽曲の進行中に、前記リズム入力タイミングに対する前記操作手段の入力タイミングを判定する手順と、前記入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させる手順と、を前記コンピュータに実行させるためのプログラムを記憶した構成とすることによって達成される。
【００１１】
また、ゲーム装置に関しては、本発明の上記目的は、楽曲データを記憶する記憶手段とプレイヤがリズム入力を行うための操作手段とを備え、前記楽曲データの示す楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームを実行するゲーム装置であって、前記記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る楽曲分割手段と、前記区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する設定手段と、前記楽曲の進行中に、前記リズム入力タイミングに対する前記操作手段の入力タイミングを判定する判定手段と、前記入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させる進行制御手段と、を備えることによって達成される。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、リズム入力タイミングに対するプレイヤの入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させるようにしているので、未就学児童や比較的音楽に馴染みの薄いプレイヤであっても、苦手なフレーズ部分を繰り返し反復練習してリズム感を容易に習得することが可能となる。
【００１３】
また、繰り返し回数や経過時間あるいはリズム入力の成功率に応じて、楽曲の進行を制御することで、楽曲への興味が薄れたり、音楽への関心が失われたりするのを回避し、また、難易度を自動調整してレッスン効果を高めることが可能となる。また、リズム入力の操作手段としてタッチパネルを用いることで、操作入力があまりうまくない未就学児童でも、リズム入力を楽しみながら容易に行うことができると共に、各種楽曲を楽しく習熟することが可能となる。さらに、環状のリズム譜上にリズムのパターンを表記した画像を表示すると共に、リズム入力を行う指標となる入力表示指示体を当該楽曲の進行速度に同期させて環状のリズム譜上で移動表示させる形態とすることで、プレイヤはリズム全体の流れを視覚的に把握することができると共に、リズムのパターンを容易にイメージすることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本発明が適用されるゲーム装置の外観構成の一例を示す斜視図である。図１において、ゲーム装置１０のハウジングは、上部ハウジング１０Ａと下部ハウジング１０Ｂとから構成され、それらのハウジング１０Ａ，１０Ｂは折り畳んで携帯できるように回動可能に連結されている。上部ハウジング１０Ａに収容されたディスプレイ（以下「第１表示画面１１」と呼ぶ）と、下部ハウジング１０Ｂに収容されたディスプレイ（以下「第２表示画面１２」と呼ぶ）は、それぞれ液晶ディスプレイで構成され、第２表示画面１２の上面にはタッチパネル１４が装着されている。そして、上部ハウジング１０Ａには、スピーカ１５（左スピーカ１５Ｌ，右スピーカ１５Ｒ）が設けられ、下部ハウジング１０Ｂには、十字型の方向指示スイッチ１３ａと、スタートスイッチ１３ｂと、セレクトスイッチ１３ｃと、４つの操作スイッチ１３ｄ，１３ｅ，１３ｆ，１３ｇと、左右の操作スイッチ１３Ｌ，１３Ｒとが配設されている。下部ハウジング１０Ｂには、さらに、タッチペン１０ａの収容部１０ｂと、着脱自在な外部記憶媒体の収容部１０ｃとが設けられ、そのハウジング内部には電子回路基板が収納されている。
【００１５】
なお、本例では省略しているが、例えば、下側ハウジング１０Ｂには、電池収容ボックス，電源スイッチ，音量スイッチ，イヤフォンジャックなどが設けられ、ハウジング１０Ａ，１０Ｂの連結部にはマイクロフォンが設けられる。
【００１６】
図２は、ゲーム装置１０の内部構成の一例を示すブロック図である。電子回路基板２０には、ＣＰＵコア２１等の回路コンポーネントが実装されており、そのＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）２３と、第１画像処理回路２４と、第２画像処理回路２５と、表示コントローラ２６と、Ｉ／Ｆ回路（入出力インターフェイス回路）２７と、コネクタ２８とが接続されている。
【００１７】
第１画像処理回路２４は、第１ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）２４ａと第１ＶＲＡＭ（Video  Random  Access  Memory）２４ｂ等から構成され、第１ＧＰＵ２４ａは、ＣＰＵコア３１からの指示に応じて、ＲＡＭ２３に書込まれた画像生成用データに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２４ｂに書込む処理を実行する。第２画像処理回路２５は、第１画像処理回路２４と同様の構成であり、ＧＰＵ２５ａ、ＶＲＡＭ２５ｂ等から構成され、ＣＰＵコア３１からの指示に応じて、ＲＡＭ２３に書込まれた画像生成用データに基づいて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２４ｂに書込む処理を実行する。
【００１８】
表示コントローラ２６は、第１表示画面１１及び第２表示画面１２の表示制御を行うコントローラであり、例えばレジスタ２６ａの値が「０」の場合は、第１ＶＲＡＭ２４ａに書込まれたゲーム画像を第１表示画面１１に出力し、第２ＶＲＡＭ２５ａに書込まれたゲーム画像を第２表示画面１２に出力する制御を行う。また、レジスタ２６ａの値が「１」の場合は、第１ＶＲＡＭ２４ａに書込まれたゲーム画像を第２表示画面１２に出力し、第２ＶＲＡＭ２５ａに書込まれたゲーム画像を第１表示画面１１に出力する制御を行う。
【００１９】
なお、ＧＰＵ（２４ｂ，２５ｂ）やレンダリングプロセッサなどの補助プロセッサ、及び表示コントローラ２６を備えていないゲーム装置の場合は、ゲームプログラムによって画像生成処理や表示制御を実行する形態となる。
【００２０】
Ｉ／Ｆ回路２７は、操作スイッチ１３、タッチパネル１４、スピーカ１５などの外部入出力装置とＣＰＵコア３１との間のデータ授受を行う回路である。コネクタ２８は、外部記憶媒体１６が着脱自在に接続されるコネクタである。
【００２１】
外部記憶媒体１６は、本発明に係るゲームプログラム、画像データ及び楽曲データ等のゲームソフトウェアが記憶された情報記憶媒体であり、本例では、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）１６ａ及びＲＡＭ（Random  Access  Memory）１６ｂを有する着脱自在なカード状の記憶媒体を使用している。
【００２２】
なお、外部記憶媒体１６はカード状の記憶媒体に限るものではなく、コンピュータにより読取り可能な任意の情報記憶媒体を用いることができる。また、ゲーム装置本体内のＲＡＭ２３若しくは他の内部記憶媒体にネットワークを介してゲームソフトをダウンロードする形態とした場合は、外部記憶媒体１６及びコネクタ２８は不要である。
【００２３】
図３は、ＲＡＭ２３のメモリマップの一例を示している。外部記憶媒体１６のＲＯＭ１６ａから読み出されたゲームソフトウェアは、ＲＡＭ２３のプログラム記憶領域３０とデータ記憶領域４０に記憶される。
【００２４】
プログラム記憶領域３０には、ゲームの進行制御などのメイン処理を実行するゲームメイン処理プログラム３１、操作スイッチ（１３ａ〜１３ｆ，１３Ｌ，１３Ｒ）の操作を検出してその検出データを入力するコントローラ入力検出プログラム３２、タッチパネルの操作を検出してその検出データ報を入力するタッチパネル入力検出プログラム３３、ゲーム画像を生成する画像生成プログラム３４、メイン画面（本例では第２表示画面１２）にゲームの主画像を表示する処理を実行するメイン画面表示プログラム３５、サブ画面（本例では第１表示画面１１）にゲームの副画像を表示する処理を実行するサブ画面表示プログラム３６、プレイヤキャラクタの表示制御を行うプレイヤキャラクタ表示制御プログラム３７、及び、プレイヤキャラクタ以外の各種オブジェクトの表示制御を行うオブジェクト表示制御プログラム３８などが記憶される。
【００２５】
データ記憶領域４０には、外部記憶媒体１６のＲＯＭ１６ａから読み出された画像データ４１と音データ４２などが記憶される。画像データ４１は、後述するリズムリングやそのリズムリング上を移動するオブジェクトなどの画像データを含み、音データ４２は、楽曲データ（本例ではＭＩＤＩ（Musical  Instrument  Digital  Interface）のデータ）を含んでいる。なお、後述するフレーズの曲データ（楽曲全体のデータを所定長に分割した各フレーズの曲データ）は、別のコンピュータによって予め分割処理を実行して、分割された各フレーズの曲データをＲＯＭ１６ａに記憶させておく形態としても良く、ゲーム装置１０のコンピュータによって分割処理を実行する形態としても良い。
【００２６】
データ記憶領域４０内のオブジェクトデータバッファ領域４３、操作データバッファ領域４４、及び座標位置データバッファ領域４５は、ゲームの進行に従って得られるデータが一時的に記憶される領域であり、それらの領域には、オブジェクトの制御データや操作スイッチ（１３ａ〜１３ｆ，１３Ｌ，１３Ｒ）の操作データ、タッチパネル１４を操作した場所に対応する画面上での座標位置を示す座標データなどが記憶される。
【００２７】
上述のような構成において、本発明に係るゲームの進行制御方法について説明する。
【００２８】
先ず、本発明の理解を容易にするために本実施形態に係るコンピュータゲームの概要について説明する。本発明は、楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームを実行する装置に好適に適用されるものであり、比較的音楽に馴染みの薄いプレイヤであっても、楽しく音楽に親しむことでリズム感や音感を高め、且つ各種楽曲に習熟することができるゲーム装置を提供することを主要な目的としている。そして、年齢層としては、幼児（３歳程度）から小学校低学年に至る低年齢層を主要な対象としているため、本実施の形態では、リズム入力を行うための操作手段としてはタッチパネル１４を使用し、未就学児童であっても、タッチペン１０ａ（或いは指）だけのシンプルな操作でリズム入力を行えるようにしている。
【００２９】
また、楽曲データとしては、例えば、もりのくまさん、ねこふんじゃった、大きな栗の木の下で、メリーさんの羊、きらきら星、げんこつ山のたぬきさんなどの童謡や子供向けのアニメソングなど音楽の他に、クラシック名曲など多数の楽曲データを記憶手段（本例では外部記憶媒体１６のＲＯＭ１６ａ）に記憶しておき、それらの楽曲をリズムのレッスン曲として用い、様々なリズムパターンを音と画像（アニメ音楽のアニメキャラクタなどの画像）で表わすようにしている。
【００３０】
リズムのレッスン用の楽曲としては、例えば、最初は簡単な楽曲をレッスン曲として選出し、そのレッスン曲の最初のフレーズにおけるメロディや伴奏とクラップ音（リズム入力タイミングを示す音）とをスピーカ１５から出力すると共に、プレイヤがリズム入力すべきタイミングを示す画像をゲーム装置１０の表示部に表示する処理を実行する。そして、楽曲の演奏の進行中に、上記リズム入力タイミングに対するタッチパネル１４の操作タイミングを判定し、例えば、その判定結果が所定条件（例えば当該フレーズにおけるプレイヤのリズム入力の成功率や得点などの判定基準条件）を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には、そのフレーズを再度進行させるようにしている。言い換えると、当該フレーズにおいてプレイヤの苦手な箇所があると判定した場合には、そのフレーズを繰り返し、当該フレーズのリズムレッスンを習得したと判定した場合に、次のフレーズに進行させるようにしている。
【００３１】
図４は、プレイヤに対して入力指示を示す画像の一例であり、図１に示したゲーム装置１０の画像表示部に表示されるメイン画像Ｇ１とサブ画像Ｇ２の一例を示している。本実施の形態では、タッチパネル１４が装着されている第２表示画面１２にメイン画像Ｇ１を表示し、第１表示画面１１にサブ画像Ｇ２を表示する形態としている。図４のメイン画像Ｇ１の例では、楽曲全体を所定長のフレーズに区切ったときの１フレーズの長さを１周の長さとする環状のリズム譜１ａ（以下、「循環式リズム譜」と呼ぶ）を設定し、その循環式リズム譜１ａ上にリズム入力の不要なタイミングを形状及び色（若しくはその一方）で表わすマーク１ｂと、適切なリズム入力タイミング（リズム入力の必要なタイミング）を形状及び色（若しくはその一方）で表わすマーク１ｃとを描いた画像１「以下、「リズムリング画像」と呼ぶ」を表示するようにしている。
【００３２】
また、循環式リズム譜１ａ上の所定地点Ｐを１フレーズの開始点及び終了点として、入力表示指示体としての移動キャラクタ２を循環式リズム譜１ａ上で周回させると共に、プレイヤがリズム入力すべきタイミングを移動キャラクタ２がマーク１ｃを通過するタイミングで示す画像を楽音出力と同期させて表示するようにしている。
【００３３】
言い換えると、リズム入力を行う指標となる移動キャラクタ２（本例では鮟鱇を模したオブジェクトの画像）を循環式リズム譜１ａの環状経路上で周回させる共に、その移動キャラクタ２が循環式リズム譜１ａ上のマーク１ｃを通過するタイミングと、楽曲の演奏中のリズム入力タイミングとが等しくなるように、移動キャラクタ２を楽曲の進行速度に合わせてリズムリング画像１上で移動表示させるようにしている。
【００３４】
このように、本実施の形態では、循環式リズム譜１ａの環状部に当該フレーズ（若しくは曲全体、苦手な部分など）のリズムパターンをマーク１ｂ，１ｃの色や形状で表したリズムリング画像１を表示し、その環状部を移動経路として移動キャラクタ２を楽曲の進行速度に同期させて移動表示させるようにしている。このような表示形態とすることにより、プレイヤはリズム全体の流れを視覚的に確認することができると共に、リズムパターンを容易にイメージすることが可能となる。
【００３５】
サブ画像Ｇ２としては、現在のレベルとステップとその枝番とを示す記号４と、プレイヤがリズム入力すべきタイミングをキャラクタの動作で示すキャラクタ画像５と、背景画像６とを表示するようにしている。記号４に示される現在のレベルとは、例えば難易度に応じて設定された６段階のうちの何段階であるかを示すレベルのことであり、ステップ番号は、そのレベル内での難易度に応じて設定されたレッスン曲の番号を示し、枝番は、そのステップ番号に対応するレッスン曲のフレーズ番号を示している。サブ画像Ｇ２としては、さらに、現在の成績を示す数値（本例ではメートル表示）７ａと、成績に応じて移動キャラクタ２Ａが下から上方向へ移動する矩形状の画像７ｂ（現在の成績を移動キャラクタ２Ａの位置で示す画像）とを表示する。
【００３６】
本実施の形態では、上記のようなメイン画像Ｇ１とサブ画像Ｇ１とを表示し、プレイヤがリズム入力すべきタイミング（本例では、楽曲のフレーズ毎に設定されたリズム入力タイミング）を、（１）移動キャラクタ２がリズムリング画像１上のマーク１ｃを通過するタイミング、（２）キャラクタ５のリズム動作（楽器をたたくなどの楽器の種類に応じて楽器でリズムをとる動作、手拍子でリズムをとる動作など）のタイミング、及び、（３）リズムの入力タイミングを示すクラップ音の出力タイミングなど、３種類以上の方法でガイドするようにしている。
【００３７】
そして、タッチパネル１４の操作情報（プレイヤの指やタッチペン１０ａによるタッチの有無の検出情報）に基づいて、プレイヤによるリズム入力が行われたか否かを判定するようにしている。例えば、当該フレーズのリズム入力タイミングとプレイヤの入力タイミング（楽器画像３のタッチ操作のタイミング）との時間差が判定基準値以内であれば、正しいタイミングでリズム入力を行ったと判定するようにしている。
【００３８】
上記のように、プレイヤがリズム入力すべきタイミングをリズムリング画像１やクラップ音などによってガイドすると共に、タッチ操作によってプレイヤがリズム入力を行う方式とすることで、リズム感が未熟な幼児でも、楽曲に合わせてリズム入力を楽しみながら容易に行うことが可能となる。
【００３９】
なお、タッチの有無を検出するだけではなく、タッチされた座標情報を用いて更に発展的なゲームを実行させることもできる。例えば、図４に示されるメイン画像Ｇ１の例のように、リズム入力を行う楽器を表す楽器画像３をメイン画像Ｇ１上に表示し、その楽器画像３にプレイヤの指（若しくはタッチペン１０ａ）が触れたか否かをタッチ箇所の座標情報に基づいて判定し、楽器画像３に触れたと判定した場合に、プレイヤによるリズム入力が行われたと認識するようにしても良い。
【００４０】
あるいは、環状の循環式リズム譜１ａ上を移動する入力表示指示体（本例では移動キャラクタ２）自体をタッチさせることで興味を引いたり、または入力指示を示すリズム譜に複数の入力指示情報を持たせることで、例えば画面を上下または左右に分割し、いずれかの部分のみタッチ入力を正解とさせたり、また、逆に休符に対しては爆弾マークを表示し、その間はタッチ装置や、その他ボタン装置の押下やマイク装置への音声入力など一切の入力を誤入力とするような処理を行っても良い。
【００４１】
図５は、上記のようなゲームを実行するゲーム制御手段５０の主要部の構成例を示す機能ブロック図である。なお、図５に示される各手段５１〜５８は、本実施の形態ではＣＰＵコア２１内のＣＰＵによって制御されるコンピュータプログラム（前述のプログラム３１〜３８等）で実現され、そのプログラムは、コンピュータによって読取り可能な所定の記憶媒体（本例では、図２中の外部記憶媒体１６のＲＯＭ１６ａ）に記憶されている。また、各手段５１〜５８は、説明の便宜上、手段名を付けて機能で分類したものであり、ソフトウェア構成を限定するものではない。
【００４２】
以下に、図５に示される各手段５１〜５８の処理について順次説明する。
【００４３】
＜メイン処理手段５１の処理について＞
図５において、メイン処理手段５１は、待機中の処理及びゲームの開始から終了までの処理を含め、ゲーム全体の処理を制御する手段であり、例えば、リズムレッスンのゲームの遊び方や操作方法の音声解説処理、レッスン曲の選択メニューの表示や各種画像の表示制御、プレイヤの成績に応じたサブゲーム（マイクロフォンからの音声入力データに基づく音程測定ゲーム、音の聴き取り能力を測定する聴音レッスンゲームなど）の実行、成績データの外部記憶媒体１６への保存処理などを行う。
【００４４】
＜楽曲分割手段５２とリズム入力タイミング設定手段５３の処理について＞
楽曲分割手段５２は、楽曲全体のデータを所定長（例えばｎ小節、本例ではｎ≧４）のフレーズに区切る処理を実行し、リズム入力タイミング設定手段５３は、楽曲分割手段５２によって区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する処理を実行する。
【００４５】
例えば、図６（Ａ），（Ｂ）の楽譜の例のように、四分の二拍子で全８小節の楽曲（本例では、メリーさんのひつじ）の場合には、先ず、その楽曲データとリズム入力の要／不要を示す設定情報を基に、メロディ楽曲の前半（第１小節〜第４小節）と後半（第５小節〜第８小節）の各小節について、図７（Ａ），（Ｂ）に示すように、各小節について一拍目の表／裏（例えば「メ」／「リー」）及び二拍目の表／裏（例えば「さん」／「の」）毎に、リズム入力の必要なものを「１」、リズム入力の不要なものを「０」として配列したテーブルRST（以下、「リズム設定テーブル」と呼ぶ）を生成する。
【００４６】
なお、リズム入力の要／不要を示す設定情報は、楽曲データを解析して所定のアルゴリズムによりリズム入力の要／不要を決定し、自動的に設定する。或いは、ゲーム提供者が楽曲の譜面を見ながら手動で予め設定した情報であるが、楽曲データを解析して所定のアルゴリズムによりリズム入力の要／不要を決定し、自動的に設定する形態としても良い。また、リズム設定テーブルRSTは、予め生成して外部記憶媒体１６のＲＯＭ１６ａに格納しておく形態としても良く、ゲーム装置１０における初期処理（ゲームソフトウェアの初期処理）において生成し、外部記憶媒体１６のＲＡＭ１６ｂに格納しておく形態として良く、ゲーム開始時又はゲーム中に生成し、データ記憶領域４０に記憶する形態としても良い。
【００４７】
図７（Ａ），（Ｂ）に示した例は、メロディ楽曲の前半部分と後半部分とをそれぞれ標準難易度のリズムデータに変換したリズム設定テーブルRST（1a），RST（1b）の一例である。本実施の形態では、その他に、図８（Ａ），（Ｂ）に示すように、メロディ楽曲の前半部分と後半部分とをそれぞれ難易度が「難」のリズムデータに変換したリズム設定テーブルRST（2a），RST（2b）や、図９（Ａ），（Ｂ）に示すように、伴奏楽曲の前半部分と後半部分とをそれぞれを難易度が「易」のリズムデータに変換したリズム設定テーブルRST（3a），RST（3b）というように、メロディ楽曲や伴奏楽曲の譜面データを基に、複数（本例では標準，難，易の３つ）の難易度のリズム設定テーブルRSTを生成するようにしている。その際、楽曲分割手段５２は、例えば、難易度が「難」の場合には、図８（Ｂ）のリズム設定テーブルRST（2b）における第８小節の二拍子目（裏）のリズムデータ例に示すように、休符部分は例えば「−１」に自動的に変換して、その値（−１）をリズム設定テーブルRSTに格納するようにしている。
【００４８】
リズムデータの値（０，１，−１）は、循環式リズム譜１ａ上に表示されるマーク（１ｂ，１ｃ）に対応付けられており、ゲーム画面上では、「−１」の部分をリズムリング画像１のマーク１ｃを特定のマーク（例えば爆弾を描いた「爆弾マーク」）で表示しておき、そのマークのタイミングで操作入力が有った場合は、プレイヤの成績を示す数値（トータルポイント）を通常の間違えよりも大きく減算するようにしている。
【００４９】
楽曲分割手段５２では、図７〜図９に例示したリズム設定テーブルRSTのデータを基に、楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る処理を実行し、リズム入力タイミング設定手段５３では、区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミング（本例ではリズム入力の必要なものを「１」で示したリズムデータ）を設定したテーブルRIT（以下、「リズム情報テーブル」と呼ぶ）を生成する。
【００５０】
図１０（Ａ）〜（Ｃ）は、図６（Ａ），（Ｂ）に例示した全８小節の楽曲（メリーさんのひつじ）を対象として、リズム設定テーブルRSTのデータ（図７〜図９を参照）を用いて、２小節を１フレーズ（＝１ターン）として４フレーズ（１ターンから４ターン）に区切った後のリズム情報テーブルRITの例を示している。図１０（Ａ）は、標準難易度のメロディ楽曲のリズム情報テーブルRIT（1）の一例、図１０（Ｂ）は、難易度が「難」のメロディ楽曲のリズム情報テーブルRIT（2）の一例、図１０（Ｃ）は、難易度が「易」の伴奏楽曲のリズム情報テーブルRIT（3）の一例をそれぞれ示している。
【００５１】
なお、楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る際には、楽曲の長さやリズム入力の難易度などに応じて区切るようにしており、図７〜図９に示される楽曲の前半の各小節と後半の各小節とをそれぞれのフレーズとして区切っても良く、楽曲の全体を１フレーズ（１周＝１曲）とするようにしても良い。
【００５２】
＜リズム譜表示手段５４の処理について＞
リズム譜表示手段５４は、単純なリズムの反復練習をプレイヤが楽しみながら効果的に行うためのリズム譜の画像を表示する手段である。本実施の形態では、リズム譜表示手段５４は、楽曲分割手段５２によって区切られた１フレーズの長さを１周の長さとする循環式リズム譜１ａ上に（図４のメイン画像Ｇ１の例を参照）、リズム入力タイミング設定手段５３によって設定されたリズム入力タイミングを表わすマーク１ｃを描いたリズムリング画像１を表示すると共に、循環式リズム譜１ａ上の所定地点を１フレーズの開始点及び終了点として循環式リズム譜１ａ上を周回する移動キャラクタ２の動作（本例ではマーク１ｃを通過するタイミング）で、プレイヤがリズム入力すべきタイミングを示す画像などを表示する。
【００５３】
具体的には、リズム譜表示手段５４では、リズム入力タイミング設定手段５３が生成したリズム情報テーブル内のｎターン目のフレーズに対するリズムデータを参照して、図１１に示すように、リズムリング画像１の１周を１ターンとして、後述する進行制御手段５６によって指令されたｎターン目のリズム情報テーブルRIT（ｎ）内のリズムデータを基に、リズム入力の不要なもの（０）をマーク１ｂ、リズム入力の必要なもの（１）をマーク１ｃとした循環式リズム譜１ａを表示する。
【００５４】
そして、循環式リズム譜１ａ上の所定地点Ｐを１フレーズ（１ターン毎）の開始点１Ｓ及び終了点１Ｅとして、移動キャラクタ２（本例ではハート形のアイコン画像）を循環式リズム譜１ａ上で周回させる画像処理を実行する。
【００５５】
なお、楽曲の全体を１フレーズとした場合は、図１２に示されるリズムリング画像１の例のように、１周（１ターン）＝１曲として、図１１の例と同様に、循環式リズム譜１ａ上にマーク１ｂ，マーク１ｃを設定した循環式リズム譜１ａを表示する。
【００５６】
上記循環式リズム譜１ａの形状は、リズムの操作タイミングを把握するし易さの観点では円形が好ましいが、円形に限るものではなく、楕円状，花びら状，矩形状，１小節を１辺とした多角形など、開始点１Ｓ＝終了点１Ｅとなる環状のものであれば任意の形状で良い。
【００５７】
＜判定手段５５の処理について＞
判定手段５５は、楽曲の演奏が開始されると、リズム入力操作手段１４（本例ではタッチパネル）の操作情報に基づいてリズム入力の操作が行われたか否かを検出し、リズム入力を検出した場合は、当該ターンでのリズム入力タイミングに対するプレイヤの入力タイミング（本例ではプレイヤがタッチパネル１４に触れたタイミング）を判定し、その成否情報（プレイヤのリズム入力の成否を示す情報）を当該楽曲及びフレーム番号（ターン番号）に対応させてＲＡＭ２３に記憶する。
【００５８】
また、判定手段５５（若しくは進行制御手段５６）は、例えば当該ターンでの最後のリズム入力タイミングの判定終了時に、リズム入力の各成否情報をＲＡＭ２３から読み出し、当該ターンでの入力成功率（リズム入力の成功の割合）及び得点（例えばリズム入力の難易度に応じて算出した得点）を算出する。そして、算出した成功率や得点に応じて、当該フレーズでのプレイヤによるリズム入力がある程度上手に行えたか否かを判定し、その判定結果をＲＡＭ２３に記憶する。
【００５９】
例えば、図１３（Ａ）に示すように、当該フレーズの本来のリズムＲ１に対して、プレイヤが入力したリズムが、図１３（Ａ）のリズムＩ１に示される内容の場合には、１６箇所中で１２箇所が成功と判定し、そのターンでの入力成功率＝「７５％」の数値を判定結果としてＲＡＭ２３に記憶する。一方、プレイヤが入力したリズムが、図１３（Ｂ）のリズムＩ２に示される内容の場合には、１６箇所中で８箇所が成功と判定し、そのターンでの入力成功率＝「５０％」の数値を判定結果としてＲＡＭ２３に記憶する。
【００６０】
＜進行制御手段５６の処理について＞
進行制御手段５６は、リズムレッスン用の楽曲の進行を制御する手段であり、判定手段５５の判定結果に基づいて、次に示すような制御を行う。なお、全体の進行制御についてはフローチャートを用いて後述する。
（１）当該フレーズ毎にリズムレッスンを繰り返す制御
例えば、最初は、標準難易度のリズムデータを用いて子供向けの一定のリズムの曲をフレーズ（例えば４小節）ごとに順次進行させる。
【００６１】
そして、当該フレーズの判定結果に示される入力成功率が所定値（例えば７０％）以上の数値の場合、リズム入力がある程度上手と見なして合格と決定し、次のフレーズ（ｎ＋１ターン目）の譜面へ楽曲を進行させ、入力成功率が所定値（例えば７０％）未満の数値の場合、リズム入力が下手と見なして不合格（当該フレーズのリズムを未修得）と決定し、同じフレーズ（ｎターン目）の頭に戻り、そのフレーズを繰り返す制御を行う。
【００６２】
例えば、図１３（Ａ）の例では、リズム入力１についての判定手段５５の判定結果（入力成功率＝７５％）が条件（７０％以上）を満たしているので、次のフレーズ（本例では２ターン）の譜面へ楽曲を進行させ、図１３（Ｂ）の例では、リズム入力２についての判定手段５５の判定結果（入力成功率＝５０％）が条件（７０％以上）を満たしていないので、同じターン（本例では１ターン）の頭に戻って、当該フレーズのリズムレッスンを繰り返す。その際、次のフレーズに進行させる場合には、次のターン番号（ｎ＋１）のリズムに対応する循環式リズム譜１ａに表示を切替えるように、リズム譜表示手段５４に指令し、次のフレーズの循環式リズム譜１ａを楽音出力と同期させて表示させる制御を行う。
（２）曲毎にリズムレッスンを繰り返す制御
リズムレッスンの繰り返し制御は、１曲を１フレーズとして制御すれば良く、上記（１）と同様である。例えば、各楽曲の合計時間が短時間（例えば１０分程度）のメドレー組曲を対象として、１曲全体におけるリズム入力の成功率や得点に応じて、リズムレッスンを曲毎に繰り返させる制御を行う。
（３）プレイヤがリズム感をなかなか習得できないと判定した場合の進行制御
上記（１）の制御（又は（２）の制御）を行うと、なかなか次のフレーズ（又は曲）に進めないプレイヤが生じる可能性がある。そのため、あまり上手でない人の場合は、レッスンの意欲が低下する懸念がある。また、曲を最後まで一通りプレイしないと、楽曲全体のイメージがつかめないため、結果として楽曲への興味が薄れ、音楽への関心が失われ、引いては本来の目的のリズム感の養成や音楽技能の習熟の目的にふさわしくないことが考えられる。
【００６３】
そこで、進行制御手段５６は、なかなか次のフレーズ（又は曲）に進めないプレイヤに対する救済措置として次の制御を行う。
（３−１）フレーズの繰り返し回数に応じた進行制御
演奏が上手な場合には本来の曲データを実行し、演奏が下手な場合には繰り返し回数に応じて簡単な曲データに楽曲を差し替える処理などを実行する。
【００６４】
例えば、各フレーズの繰り返し回数を計数する手段（図５中の「繰り返し回数計数手段５７」）を備え、同じフレーズの繰り返し回数（あるいは、同じ楽曲での繰り返し回数の合計値）が所定値（例えば３回）を超えた場合、入力タイミングの判定結果に関わらず、（ａ）次のフレーズに楽曲を進行（次のターン（但し最後のターンであれば次の曲に移行））させる制御、あるいは、（ｂ）異なる楽曲データ（難易度の低い同一フレーズの楽曲データ、若しくは、他の楽曲のデータ）に変化させる制御を行う。
【００６５】
また、（ｃ）楽曲での各ターンの繰り返し回数が所定値（例えば、曲全体で５回）を超えた場合は、救済モードとして、その後、同一ターンを繰り返すことなく、通しで曲の最後まで演奏するようにしても良い。例えば、１ターン目で３回繰り返し、２ターン目で２回繰り返しが発生した場合、救済モードフラグをオンにして、以後最後（図１０の例では４ターン目＝曲の終了）まで楽曲を進ませる制御を行う。
（３−２）経過時間に応じた進行制御
楽曲の進行中に各楽曲開始時点からの経過時間を計測する手段（図５中の「経過時間計測手段５８」を備え、その経過時間が所定時間を超えた場合には、入力タイミングの判定結果に関わらず、上記（３−１）における（ａ）、（ｂ）、又は（ｃ）の制御を行う。
（４）リズム譜の難易度変化の制御
各楽曲は、前述のように、難易度に応じてレベル、そのレベル内での難易度に応じて設定されたステップ番号、及びそのステップ番号に対応するレッスン曲のフレーズ番号が付与されており、それらのレベル，ステップ番号，及びフレーズ番号に対応付けて記憶されている。例えば、レベルやステップ番号が大きいほど、リズム入力の難易度を高くすることもできるが、本実施の形態では、次のような制御を行うようにしている。
【００６６】
リズム入力の成功率に応じてプレイヤのリズム入力の難易度が変化するように、リズム譜を変化させる制御を行う。例えば、ｎターン目の成功率が所定値以上（例えば８０％以上）の場合、難易度の高いリズム譜に変化させる。
【００６７】
上記の例で、例えばノーマルコースを選ぶと標準難易度の譜面にてゲームが進行し、１ターン目の入力成功率が８０％以上の場合は、休符のタイミングで入力をした場合に、爆弾が爆発してしまう演出表示を行い、通常の入力失敗よりも成功率を更に減算するような難しい譜面（ハードコース：例えば図１０（Ｂ）中のリズム情報テーブルRIT（2）のリズムデータに対応するリズム譜）に、ターンの切り替え時に、リズム譜を変更させるようにしても良い。
【００６８】
この場合、プレイヤの習熟度に合わせて最初からハードコースにてゲームを開始したり、逆にイージーコースとして易しい譜面からスタートさせるようにしたり、また、成功率が基準値を大きく下回った場合、易しい譜面にターンの切り替え時にリズム譜を変更させるようにしても良い。
【００６９】
＜繰り返し回数計数手段５７について＞
繰り返し回数計数手段５７は、前述したように各フレーズの繰り返し回数を計数する手段であり、その繰り返し回数の計数値は、繰り返し回数に応じた進行制御に使用される（前記（３−１）項の説明を参照）。
【００７０】
＜経過時間計測手段５８について＞
経過時間計測手段５８は、楽曲の進行中に各楽曲開始時点からの経過時間を計測する手段であり、その計測時間は、経過時間に応じた進行制御に使用される（前記（３−２）項の説明を参照）。
【００７１】
次に、本発明に係るゲーム装置１０の主要な動作について、図１４のフローチャートを参照して説明する。なお、既に説明した処理については省略若しくは簡略化して説明する。また、以下の処理の順番は、説明の便宜上付与したものであり、本例に限定されるものではなく、一部を並行して処理する形態なども本発明に含まれる。
【００７２】
ゲーム装置１０（若しくは他の情報処理装置）は、先ず、記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る処理を楽曲毎に実行すると共に（ステップＳ１）、区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する処理を実行する。そして、そのリズム入力タイミングをフレーズ毎に設定したリズム情報テーブルRIT（図１０（Ａ）〜（Ｃ）に例示したRIT（1）〜RIT（3）を参照）をＲＡＭ２３に記憶する（ステップＳ２）。
【００７３】
ゲーム制御手段５０は、例えば、リズムレッスンゲームの初期処理としてメニュー画面を表示し、プレイヤによるメニューの選択に応じて、リズムレッスンのゲームの遊び方や操作方法の音声解説処理や保存データ（現在のプレイヤのレベル、ステップ番号等のレッスン履歴情報など）の読込処理を実行する。そして、初期処理が終了するとリズムレッスンのゲームを開始する（ステップＳ３）。
【００７４】
ゲーム制御手段５０は、該当の楽曲データを読み出すと共に（ステップＳ４）、繰り返し回数ｒとターン番号ｎの値に初期値（１）を設定する（ステップＳ５）。続いて、循環式リズム譜（ｎ）の画像を表示すると共に（ステップＳ６）、リズム譜（ｎ）の楽音出力及び入力表示指示体２の移動処理を開始する。例えば、図１５（Ａ）〜（Ｆ）に示すような譜面の場合、図１６（Ａ）〜（Ｆ）に示すような循環式リズム譜（ｎ）の画像Ｇ１となり、該当の画像Ｇ１を表示して入力表示指示体２の移動処理を開始する。図１６（Ｅ）及び（Ｆ）に示すように、左右の手に持って演奏する楽器（本例では鈴）の場合、左手の楽器画像３Ｌと右手の楽器画像３Ｒが表示される。その場合には、適切なリズム入力タイミングを示すマーク１ｃは、例えば、色（若しくは形状）で左右の楽器の使い分けを表示するようにしており、プレイヤは、画面の左右の分割エリア（若しくは楽器画像３Ｌ、楽器画像３Ｒ）にタッチすることで、左右の楽器を使い分けてリズム入力を行う操作形態となる（ステップＳ７）。
【００７５】
ここで、上記ステップＳ７におけるリズム譜（ｎ）の楽音出力処理におけるリズムのテンポについて説明する。本実施例では、リズムは「ティック」という単位で動作させるようにしている。例えば、４８ティック＝４分音符として処理する。また、ゲームは１秒６０フレームで進行し、流れるシーケンスによりテンポの指定が行われる。例えばテンポ１２０の曲は、４分音符ひとつ＝０．５秒＝３０フレーム＝４８ティックとして処理する。また、本実施例において指定可能なタイミングの最小単位は、２４ティック（８文音符）としているが、循環式リズム譜（ｎ）の１周の長さや、循環式リズム譜（ｎ）において適切な入力タイミングを示す入力表示指示体（移動キャラクタ２）の移送速度の調整により、１２ティック以下のタイミング表示も可能である。
【００７６】
前記ステップ７におけるリズム譜（ｎ）の楽音出力及び入力表示指示体の移動処理が開始されると、ゲーム制御手段５０は、楽曲の演奏の進行中に、リズム譜（ｎ）でのリズム入力タイミングに対するプレイヤの各リズムの入力タイミング（本例ではタッチパネル１４の操作タイミング）を判定し、その成否情報（プレイヤのリズム入力の成否を示す情報）を当該楽曲及びフレーム番号（ターン番号）に対応させてＲＡＭ２３に記憶する（ステップＳ８）。そして、リズム譜（ｎ）の演奏が終了すると（ステップＳ９）、ゲーム制御手段５０は、当該ターン（ｎ）での入力成功率及び得点を算出する（ステップＳ１０）。
【００７７】
ここで、上記ステップＳ１０における得点の算出処理について説明する。
【００７８】
得点は１タッチ毎に、最高得点が設定されている。本実施例では、図４（或いは図１１、図１２）に例示したように、循環式リズム譜１上を周回する移動キャラクタ２がマーク１ｃと位置が重なったときにリズム入力（タッチパネル１４のタッチ操作）を行うことで、得点が入るようにしている。最高得点を得るには、ぴったり（１フレーム）で入力を行う必要がある。但し、前後２４ティックに入力幅が設けてあり、ベストタイミングから離れるほど獲得スコアが減少するが、ベストタイミングからの距離に応じて得点を付与するようにしている。その際、連続的なタッチ操作で多重に得点を加算しないように、一度得点した入力エリアからは、移動キャラクタ２が次の周回に入るまで、得点を付与しないようにしている。この処理は、リズム入力の成功／失敗の判定処理も同様である。また、休符指定されたタイミングでは、２４ティック入力が無かった場合に満額の得点を付与するようにしている。
【００７９】
前記ステップＳ１０の処理が終了すると、ゲーム制御手段５０は、入力成功率が所定値以上か否かを判定し（ステップＳ１１）、所定値以上であれば、当該フレーズでのプレイヤによるリズム入力がある程度上手に行えたと判断する。そして、全ターンが終了したか否かを判定し（ステップＳ１２）、終了していない場合は、ターン番号ｎを１加算し（ステップＳ１３）、例えば、現在のターンでの成功率が高難度移行判定の判定値として予め設定された所定値以上（例えば８０％以上）の場合には、難易度の高いリズム譜に変化させた後（ステップＳ１４）、ステップＳ６に移行して、次のターン（ｎ）のフレーズに進行させる。
【００８０】
上記ステップＳ１２において、全ターンが終了したと判定した場合には、例えば得点が最高得点若しくは経過時間が規定時間（例えば２分３０秒）に達したか否かを判定し、達したのであれば、演奏されているシーケンスが次のリズム入力タイミングに達した所でゲームを終了し（ステップＳ１５）、最高得点若しくは経過時間が規定時間に達していない場合は、ステップＳ４に移行して、次の楽曲データの処理を実行する。
【００８１】
一方、前記ステップＳ１１において、入力成功率が所定値未満と判定した際には、ゲーム制御手段５０は、ステップＳ１６において繰り返し回数rが所定回数を超えたと判定した場合、あるいはステップＳ１７において経過時間が所定時間を超えていると判定した場合には、リズム入力が下手と見なして不合格（当該フレーズのリズムを未修得）と決定し、当該フレーズの繰り返し回数rを１加算した後（ステップＳ１８）、ステップＳ６に移行して、同じフレーズ（ｎターン目のフレーズ）の頭に戻り、そのフレーズを再度進行させる。
【００８２】
他方、ステップＳ１６において繰り返し回数rが所定回数を超えていないと判定した場合、あるいはステップＳ１７において経過時間が所定時間を超えていないと判定した場合には、なかなか次のフレーズ（又は曲）に進めないプレイヤと判断し、その救済措置として、例えば、次の（ａ）〜（ｃ）のいずれかの処理を実行する（ステップＳ１９）。
（ａ）ターン番号ｎを１加算して、同一ターンを繰り返すことなくステップＳ６に移行し、次のフレーズに楽曲を進行させる（前記（３−１）項の（ａ）の処理を参照）。
（ｂ）異なる楽曲データに変更して、同一ターンを繰り返すことなくステップＳ６（又はステップＳ４）に移行し、難易度の低い同一フレーズの楽曲データ、若しくは、他の楽曲のデータに変化させる（前記（３−１）項の（ｂ）の処理を参照）。
（ｃ）同一ターンを繰り返すことなく、曲の最後まで演奏した後、ステップＳ６に移行し、次の楽曲の処理に進行させる（前記（３−１）項の（ｂ）の処理を参照）。
【００８３】
そして、ステップＳ１５において、ゲーム終了と判定したのであれば、プレイヤの操作に応じて成績データの外部記憶媒体１６への保存処理などの終了処理を行った後、当該ゲームを終了させる。
【００８４】
また、子供向けの簡単な曲においては、曲の最初から最後まで一つの楽曲を通して同じリズムで拍子をとるような曲がある。例えば４拍子でタン、タン、タン、タンと繰り返すような場合や、２拍子でタン、（休符）、タン、（休符）、と繰り返すような場合である。そのような場合においては、ある程度視覚情報としてのリズム譜の表示や、該表示されたリズム譜に対する入力作業を一時的に無くし、耳からの音楽情報だけでリズムを取ることの練習をさせることで、更に効果的にリズム感覚の学習を行うことが出来る。そのような場合の応用例として、以下のような処理としても良い。
（イ）２ターンを１セットとして、奇数ターン（前）はリズム譜表示は行うが入力処理
を行わず、偶数ターン（後）でのみ入力処理による判定を行い、該判定結果に応
じて次のターンセットに進むか／繰り返すかの判定を行う。
（ロ）２ターンを１セットとして、奇数ターン（前）はリズム譜による表示を行わず、
キャラクタ等による画面演出と音声・効果音出力によりリズムを覚えさせ、偶数
ターン（後）でのみリズム譜表示＋入力処理による判定を行う。
（ハ）上記（ロ）とは逆に、奇数ターン（前）のみリズム譜表示を行い、偶数ターン（
後）においてはリズム譜を表示せずにキャラクタ等による画面演出と音声・効果
音出力だけでプレイヤに対して入力タイミングを示唆し、プレイヤはリズム譜に
頼らずにリズム入力を行い、該入力処理結果に応じて判定を行う。
【００８５】
上記イ、ロ、ハのような応用的な処理、つまり複数ターン（一般的には２ターン）を１セットとして楽曲進行及びゲーム処理を行うことで、プレイヤは目と耳でリズムを把握するターンと、前ターンで把握したリズムを入力するターンとを交互に繰り返すこととなり、より効果的にリズム感覚を身につけることが可能となる。
【００８６】
なお、上述した実施の形態では、プレイヤがリズムを入力するための操作手段の一例として、タッチパネル（タッチスクリーン）を用いた場合を具体例として説明したが、操作手段としては、例えば手で押下操作を行うボタンであったり、足でステップを踏むようなフットスイッチ／フットパネルであったり、または楽器を模した太鼓やドラムのような入力装置、実際に歌声を発声することで入力のオン／オフを判断するマイク装置などを用いても良い。
【００８７】
また、上述した実施の形態では、２つの表示画面を備えると共に、一方の表示画面にタッチパネルを備えた携帯型ゲーム装置に適用した場合を例として説明したが、そのような携帯型ゲーム装置に限らず、本発明は一般的な表示画面を備えた携帯型若しくは据え置き型ゲーム装置（ゲームの実行機能を有する各種の情報処理装置）や業務用ゲーム装置にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本発明が適用されるゲーム装置の外観構成の一例を示す斜視図である。
【図２】図１のゲーム装置の内部構成例を示すブロック図である。
【図３】図１のゲーム装置のメモリマップの一例を示す模式図である。
【図４】本発明に係るゲーム画像の一例を示す図である。
【図５】本発明に係るゲーム制御手段の主要部の構成例を示す機能ブロック図である。
【図６】本発明に係るリズムレッスン用の楽譜の一例を示す譜面図である。
【図７】本発明に係る標準難易度のリズムデータの一例を示す模式図である。
【図８】本発明に係る難易度「難」のリズムデータの一例を示す模式図である。
【図９】本発明に係る難易度「易」のリズムデータの一例を示す模式図である。
【図１０】本発明に係るリズム情報テーブルの構成例を示す模式図である。
【図１１】本発明に係るリズムリングの第１の例を示す模式図である。
【図１２】本発明に係るリズムリングの第２の例を示す模式図である。
【図１３】本発明に係るリズム入力タイミングの判定処理を説明するための図である。
【図１４】本発明に係るゲーム装置の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１５】本発明に係るリズムレッスン用楽譜の他の例を示す譜面図である。
【図１６】本発明に係るゲーム画像の他の例を示す図である。
【符号の説明】
【００８９】
Ｇ１  メイン画像
Ｇ２  サブ画像
１  リズムリング画像
１ａ  循環式リズム譜
１ｂ  リズム入力「不要」を示すタイミングマーク
１ｃ  リズム入力「要」を示すタイミングマーク
２  入力表示指示体（移動キャラクタ）
３  楽器画像
１０  ゲーム装置
１０Ａ  上部ハウジング
１０Ｂ  下部ハウジング
１０ａ  タッチペン
１０ｂ  タッチペン収容部
１１  第１表示画面
１２  第２表示画面
１３（１３ａ〜１３ｇ、１３Ｌ、１３Ｒ）  操作スイッチ
１４  タッチパネル（リズム入力操作手段）
１５  スピーカ
１６  外部記憶媒体
２０  電子回路基板
２１  ＣＰＵコア
２２  バス
２３  ＲＡＭ
２４  第１画像処理回路
２５  第２画像処理回路
２６  表示コントローラ
２７  入出力インターフェイス回路
２８  外部記憶媒体用コネクタ
３０  プログラム記憶領域
４０  データ記憶領域
５０  ゲーム制御手段
５１  メイン処理手段
５２  楽曲分割手段
５３  リズム入力タイミング設定手段
５４  リズム譜表示手段
５５  判定手段
５６  進行制御手段
５７  繰り返し回数計数手段
５８  経過時間計測手段
【図１】
2009165564.tif 000003
【図２】
2009165564.tif 000004
【図３】
2009165564.tif 000005
【図５】
2009165564.tif 000006
【図６】
2009165564.tif 000007
【図７】
2009165564.tif 000008
【図８】
2009165564.tif 000009
【図９】
2009165564.tif 000010
【図１０】
2009165564.tif 000011
【図１１】
2009165564.tif 000012
【図１２】
2009165564.tif 000013
【図１３】
2009165564.tif 000014
【図１４】
2009165564.tif 000015
【図１５】
2009165564.tif 000016
【図４】
2009165564.tif 000017
【図１６】
2009165564.tif 000018