(57)【要約】【課題】ゲームを中断して離席した隙に他人に当該ゲーミングマシンを使用されることを防止して、プレーヤに安心して長くゲームを行ってもらうことができるゲーミングマシンを提供すること。【解決手段】ゲーミングマシンに対応付けて設けられた取り外し可能なキーと、（Ａ）キーが取り外されたか否かを判断する処理、及び、（Ｂ）処理（Ａ）においてキーが取り外されていないと判断された場合には、ゲームの実行を可能とする一方、取り外されたと判断された場合には、ゲームの実行を不能とする制御を実行する処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えるスロットマシン。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
前記ゲーミングマシンに対応付けて設けられた取り外し可能なキーと、
下記（Ａ）〜（Ｂ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
（Ａ）前記キーが取り外されたか否かを判断する処理、及び、
（Ｂ）前記処理（Ａ）において前記キーが取り外されていないと判断された場合には、ゲームの実行を可能とする一方、取り外されたと判断された場合には、ゲームの実行を不能とする制御を実行する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記（Ｃ）〜（Ｅ）の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ｃ）前記処理（Ｂ）によりゲームの実行が可能とされていることを条件として、ゲームを実行する処理、
（Ｄ）前記キーが最後に取り外されてからの経過時間を計測する処理、及び、
（Ｅ）前記キーが戻されることなく、前記経過時間が第１の所定時間となった場合に、前記処理（Ｃ）により実行されたゲームの履歴をクリアする処理。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記（Ｆ）の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ｆ）前記経過時間が前記第１の所定時間よりも短い第２の所定時間を経過した後、前記第１の所定時間を経過するまでに前記キーが戻された場合、所定数の遊技媒体の投入を受け付け、所定数の遊技媒体が投入されなかった場合には、前記履歴をクリアする処理。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
前記ゲーミングマシンに対応付けて設けられた取り外し可能なキーと、
複数のシンボルの変動表示が可能なシンボル表示装置と、
下記（Ａ）〜（Ｇ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
（Ａ）前記キーが取り外されたか否かを判断する処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）において前記キーが取り外されていないと判断された場合には、ゲームの実行を可能とする一方、取り外されたと判断された場合には、ゲームの実行を不能とする制御を実行する処理、
（Ｃ）前記処理（Ｂ）によりゲームの実行が可能とされていることを条件として、予め定められた最大ＢＥＴ数以下の遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する処理、
（Ｄ）ゲーム回数をカウントする処理、
（Ｅ）前記処理（Ｄ）によりカウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、所定数の遊技媒体の支払いを行う処理、
（Ｆ）前記キーが最後に取り外されてからの経過時間を計測する処理、及び、
（Ｇ）前記キーが戻されることなく、前記経過時間が第１の所定時間となった場合に、前記処理（Ｄ）によりカウントされたゲーム回数をクリアする処理。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記（Ｈ）の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ｈ）前記経過時間が前記第１の所定時間よりも短い第２の所定時間を経過した後、前記第１の所定時間を経過するまでに前記キーが戻された場合、所定数の遊技媒体の投入を受け付け、所定数の遊技媒体が投入されなかった場合には、ゲーム回数をクリアする処理。
【請求項６】
請求項１又は４に記載のゲーミングマシンであって、
取り外しが可能な記憶媒体からデータの読み取りが可能なデータ読取装置
を備え、
前記キーは、前記ゲーミングマシンを識別するための識別情報が記憶された識別情報記憶媒体を有しており、
前記処理（Ａ）は、
前記データ読取装置による、前記ゲーミングマシンに対応付けられた識別情報の読み取りが不可能となった場合に、前記キーが取り外されたと判断し、前記ゲーミングマシンに対応付けられた識別情報の読み取りが可能である場合に、取り外されていないと判断する処理である。
【請求項７】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
プレーヤを特定するためのプレーヤ情報が記憶されたプレーヤ情報記憶媒体から前記プレーヤ情報を読み取ることが可能な読取装置と、
ゲームの中断又は終了を入力するための入力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
（Ａ）前記読取装置によりプレーヤ情報記憶媒体からプレーヤ情報を読み取る処理、
（Ｂ）ゲームが終了されている状態にあるときに、前記処理（Ａ）によりプレーヤ情報が読み取られた場合、ゲームの実行を可能にする処理、
（Ｃ）前記入力装置によりゲームの中断又は終了が入力されたことを条件として、ゲームの実行を不能にする処理、
（Ｄ）前記入力装置によりゲームの中断が最後に入力された後に前記処理（Ａ）によりプレーヤ情報が読み取られた場合、該プレーヤ情報と、ゲームを中断する前に最後に読み取ったプレーヤ情報とが同一であるか否かを判断する処理、及び、
（Ｅ）前記処理（Ｄ）により両プレーヤ情報が同一であると判断された場合に、ゲームの実行を可能にする一方、同一ではないと判断された場合には、ゲームの実行を不能とした状態を維持する処理。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記（Ｆ）〜（Ｈ）の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ｆ）前記処理（Ｂ）によりゲームの実行が可能とされていることを条件として、ゲームを実行する処理、
（Ｇ）前記入力装置により最後にゲームの中断が入力されてからの経過時間を計測する処理、及び、
（Ｈ）前記入力装置により最後にゲームの中断が入力された後、前記処理（Ｅ）によりゲームの実行が可能とされることなく、前記経過時間が第３の所定時間となった場合に、前記処理（Ｆ）により実行されたゲームの履歴をクリアする処理。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記（Ｉ）〜（Ｊ）の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ｉ）前記経過時間が前記第３の所定時間よりも短い第４の所定時間を経過した後、前記第１の所定時間を経過するまでの間に前記入力装置により読み取られたプレーヤ情報と、ゲームを中断する前に最後に読み取られたプレーヤ情報とが同一であるか否かを判断する処理、及び、
（Ｊ）前記処理（Ｉ）により両プレーヤ情報が同一であると判断された場合、所定数の遊技媒体の投入を受け付け、所定数の遊技媒体が投入されなかった場合には、前記履歴をクリアする処理。
【請求項１０】
請求項８に記載のゲーミングマシンであって、
複数のシンボルの変動表示が可能なシンボル表示装置を備え、
前記処理（Ｆ）は、
前記処理（Ｂ）によりゲームの実行が可能とされていることを条件として、予め定められた最大ＢＥＴ数以下の遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する処理であり、
前記コントローラは、さらに、
（Ｋ）ゲーム回数をカウントする処理、及び、
（Ｌ）前記処理（Ｋ）によりカウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、所定数の遊技媒体の支払いを行う処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理（Ｈ）は、
前記入力装置により最後にゲームの中断が入力された後、前記処理（Ｅ）によりゲームの実行が可能とされることなく、前記経過時間が第３の所定時間となった場合に、前記処理（Ｋ）によりカウントされたゲーム回数をクリアする処理
である。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲーミングマシンであって、
上記（Ｊ）の処理は、 
前記処理（Ｉ）により両プレーヤ情報が同一であると判断された場合、所定数の遊技媒体の投入を受け付け、所定数の遊技媒体が投入されなかった場合には、ゲーム回数をクリアする処理である。
【請求項１２】
下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であり、
（Ａ）前記ゲーミングマシンに対応付けて設けられた取り外し可能なキーが取り外されたか否かを判断する段階、及び、
（Ｂ）前記段階（Ａ）において前記キーが取り外されていないと判断された場合には、ゲームの実行を可能とする一方、取り外されたと判断された場合には、ゲームの実行を不能とする段階
を含む。
【請求項１３】
請求項１２に記載のゲーミングマシンの制御方法であって、
（Ｃ）前記段階（Ｂ）によりゲームの実行が可能とされていることを条件として、予め定められた最大ＢＥＴ数以下の遊技媒体がＢＥＴされた後、シンボル表示装置により複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する段階、
（Ｄ）ゲーム回数をカウントする段階、
（Ｅ）前記処理（Ｄ）によりカウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、所定数の遊技媒体の支払いを行う段階、
（Ｆ）前記キーが最後に取り外されてからの経過時間を計測する段階、及び、
（Ｇ）前記キーが戻されることなく、前記経過時間が第１の所定時間となった場合に、前記段階（Ｄ）によりカウントされたゲーム回数をクリアする段階
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ロック機能付きのゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンとしては、例えば、特許文献１〜４４が開示されている。このようなスロットマシンが設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体をスロットマシンに投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態（遊技の結果）によって配当を払い出すようになっている。
【０００３】
これらの従来のゲーミングマシンのなかには、例えば、特許文献４５に開示されているように、遊技媒体の損失が一定額になると、そのプレーヤに対する還元が行われるスロットマシンが存在する。また、単位ゲームが繰り返し実行されるゲームにおいて、ゲーム回数が特定回数になると、そのプレーヤに対する還元が行われるスロットマシンが存在する。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第５８２０４５９号明細書
【特許文献２】米国特許第６６９５６９７号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００３／００６９０７３号明細書
【特許文献４】欧州特許出願公開第１１９２９７５号明細書
【特許文献５】米国特許第６２５４４８３号明細書
【特許文献６】米国特許第５６１１７３０号明細書
【特許文献７】米国特許第５６３９０８８号明細書
【特許文献８】米国特許第６２５７９８１号明細書
【特許文献９】米国特許第６２３４８９６号明細書
【特許文献１０】米国特許第６００１０１６号明細書
【特許文献１１】米国特許第６２７３８２０号明細書
【特許文献１２】米国特許第６２２４４８２号明細書
【特許文献１３】米国特許第４６６９７３１号明細書
【特許文献１４】米国特許第６２４４９５７号明細書
【特許文献１５】米国特許第５９１００４８号明細書
【特許文献１６】米国特許第５６９５４０２号明細書
【特許文献１７】米国特許第６００３０１３号明細書
【特許文献１８】米国特許第４２８３７０９号明細書
【特許文献１９】欧州特許出願公開第０６３１７９８号明細書
【特許文献２０】独国特許出願公開第４１３７０１０号明細書
【特許文献２１】英国特許出願公開第２３２６８３０号明細書
【特許文献２２】独国特許出願公開第３７１２８４１号明細書
【特許文献２３】米国特許第４９６４６３８号明細書
【特許文献２４】米国特許第６０８９９８０号明細書
【特許文献２５】米国特許第５２８０９０９号明細書
【特許文献２６】米国特許第５７０２３０３号明細書
【特許文献２７】米国特許第６２７０４０９号明細書
【特許文献２８】米国特許第５７７０５３３号明細書
【特許文献２９】米国特許第５８３６８１７号明細書
【特許文献３０】米国特許第６９３２７０４号明細書
【特許文献３１】米国特許第６９３２７０７号明細書
【特許文献３２】米国特許第４８３７７２８号明細書
【特許文献３３】欧州特許出願公開第１３０２９１４号明細書
【特許文献３４】米国特許第４６２４４５９号明細書
【特許文献３５】米国特許第５５６４７００号明細書
【特許文献３６】国際公開第０３／０８３７９５号明細書
【特許文献３７】独国特許出願公開第３２４２８９０号明細書
【特許文献３８】欧州特許出願公開第０８４０２６４号明細書
【特許文献３９】独国特許出願公開第１００４９４４４号明細書
【特許文献４０】国際公開第０４／０９５３８３号明細書
【特許文献４１】欧州特許出願公開第１５４４８１１号明細書
【特許文献４２】米国特許第５８９０９６３号明細書
【特許文献４３】欧州特許出願公開第１４７７９４７号明細書
【特許文献４４】欧州特許出願公開第１３５１１８０号明細書
【特許文献４５】米国特許第５９１００４８号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ゲーム回数が特定回数になると、そのプレーヤに対する還元が行われるスロットマシンのように、長期間にわたってゲームを行うと、なんらかの特典が付与され得るゲーミングマシンにおいては、自らがそれまでに行ってきたゲームの履歴（例えば、ゲーム回数）を維持したまま、トイレや食事等のために一旦ゲームを中断したい場合が起こり得る。しかしながら、従来のゲーミングマシンでは、そのゲーミングマシンが空席であるのかそれとも中断中であるのかが外観上区別できないため、ゲームを中断して少し席を外した隙に、他人により当該ゲーミングマシンでゲームが行われてしまうおそれがあった。
【０００６】
また、従来のゲーミングマシンでは、そのゲーミングマシンが空席であるのかそれとも中断中であるのかが外観上区別できないため、プレーヤにとって有利なゲームの状態が発生している場合に、なんらかの理由でゲームを中断し離席すると、その間に、他人に当該ゲーミングマシンでゲームが行われてしまう可能性が極めて高いといった問題があった。
【０００７】
本発明は、ゲームを中断して離席した隙に他人に当該ゲーミングマシンを使用されることを防止して、プレーヤに安心して長くゲームを行ってもらうことができるゲーミングマシン及びその制御方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の本発明は、下記構成を有するゲーミングマシンを提供する。
すなわち、上記ゲーミングマシンは、上記ゲーミングマシンに対応付けて設けられた取り外し可能なキーを備える。また、上記ゲーミングマシンは、下記（Ａ）〜（Ｂ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。（Ａ）上記キーが取り外されたか否かを判断する処理、及び、（Ｂ）上記処理（Ａ）において上記キーが取り外されていないと判断された場合には、ゲームの実行を可能とする一方、取り外されたと判断された場合には、ゲームの実行を不能とする制御を実行する処理。
【０００９】
上記ゲーミングマシンによれば、ゲーミングマシンに対応付けて設けられた取り外し可能なキーを備えており、上記キーが取り外されていないと判断された場合には、ゲームの実行を可能とする一方、取り外されたと判断された場合には、ゲームの実行を不能とする。従って、トイレ等で席を離れる際、に、上記キーを取り外すことにより、他人に当該ゲーミングマシンでゲームが行われてしまうことを防止することができる。特に、プレーヤにとって有利なゲームの状態が発生している場合には、離席している間に、他人に当該ゲーミングマシンでゲームが実行されてしまう可能性が高い。しかしながら、上記ゲーミングマシンによれば、このような場合であっても、離席の際に、上記キーを取り外すことにより、他人に当該ゲーミングマシンでゲームが行われてしまうことを確実に防止することができる。また、ゲーミングマシンに予め遊技媒体をクレジットしている場合には、そのクレジットが使用されるといった盗難を防止することができる。
【００１０】
上記ゲーミングマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記コントローラは、さらに、下記（Ｃ）〜（Ｅ）の処理を実行するようにプログラムされている。（Ｃ）上記処理（Ｂ）によりゲームの実行が可能とされていることを条件として、ゲームを実行する処理、（Ｄ）上記キーが最後に取り外されてからの経過時間を計測する処理、及び、（Ｅ）上記キーが戻されることなく、上記経過時間が第１の所定時間となった場合に、上記処理（Ｃ）により実行されたゲームの履歴をクリアする処理。
【００１１】
上記ゲーミングマシンによれば、ゲームの実行が可能とされていることを条件として、ゲームを実行する。そして、上記キーが最後に取り外されてからの経過時間が第１の所定時間（例えば、３０分）となった場合に、ゲームの履歴をクリアする。従って、上記キーを取り外し、席を離れたプレーヤは、ゲームの履歴がクリアされないように、第１の所定時間内に上記キーを戻すために席に戻ることを強いられることになる。その結果、ゲーミングマシンの稼働時間を向上させることができる。
また、上記キーを取り外し、席を離れたプレーヤは、第１の所定時間内に上記キーを戻せば、ゲームの履歴がクリアされることなく、席を離れる前の状態からゲームを開始することができる。その結果、ゲームの履歴を維持したまま長くゲームをしたいプレーヤは、ゲームの途中に、安心してトイレや休憩等のために席を離れることができる。
【００１２】
上記ゲーミングマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記コントローラは、さらに、下記（Ｆ）の処理を実行するようにプログラムされている。（Ｆ）上記経過時間が上記第１の所定時間よりも短い第２の所定時間を経過した後、上記第１の所定時間を経過するまでに上記キーが戻された場合、所定数の遊技媒体の投入を受け付け、所定数の遊技媒体が投入されなかった場合には、上記履歴をクリアする処理。
【００１３】
プレーヤが離席している間は、ゲームが行われないため、ゲーム提供側の利益が確保し難くなる。
しかしながら、上記ゲーミングマシンによれば、経過時間が上記第１の所定時間（例えば、３０分）よりも短い第２の所定時間（例えば、１５分）を経過した後、上記第１の所定時間を経過するまでに上記キーが戻された場合、所定数の遊技媒体の投入を受け付け、所定数の遊技媒体が投入されなかった場合には、上記履歴をクリアする。
従って、第２の所定時間より長く離席したプレーヤに対しては、席を離れる前の状態からゲームを開始するための条件として、所定数の遊技媒体の投入を要求することにより、ゲームが行われていなかった期間のゲーム提供側の利益を確保することができる。
また、第２の所定時間までに上記キーが戻された場合には、遊技媒体の投入を行わなくとも、席を離れる前のゲームの履歴を維持したままゲームを再開することができるため、離席したプレーヤに早く席に戻ることを促すことができる。
【００１４】
第１の本発明は、さらに、下記構成を有するゲーミングマシンを提供する。
すなわち、上記ゲーミングマシンは、上記ゲーミングマシンに対応付けて設けられた取り外し可能なキーを備える。また、上記ゲーミングマシンは、複数のシンボルの変動表示が可能なシンボル表示装置を備える。また、上記ゲーミングマシンは、下記（Ａ）〜（Ｇ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。（Ａ）上記キーが取り外されたか否かを判断する処理、（Ｂ）上記処理（Ａ）において上記キーが取り外されていないと判断された場合には、ゲームの実行を可能とする一方、取り外されたと判断された場合には、ゲームの実行を不能とする制御を実行する処理、（Ｃ）上記処理（Ｂ）によりゲームの実行が可能とされていることを条件として、予め定められた最大ＢＥＴ数以下の遊技媒体がＢＥＴされた後、上記シンボル表示装置により上記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する処理、（Ｄ）ゲーム回数をカウントする処理、（Ｅ）上記処理（Ｄ）によりカウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、所定数の遊技媒体の支払いを行う処理、（Ｆ）上記キーが最後に取り外されてからの経過時間を計測する処理、及び、（Ｇ）上記キーが戻されることなく、上記経過時間が第１の所定時間となった場合に、上記処理（Ｄ）によりカウントされたゲーム回数をクリアする処理。
【００１５】
上記ゲーミングマシンによれば、ゲーミングマシンに対応付けて設けられた取り外し可能なキーを備えており、上記キーが取り外されていないと判断された場合には、ゲームの実行を可能とする一方、取り外されたと判断された場合には、ゲームの実行を不能とする。従って、トイレ等で席を離れる際に、上記キーを取り外すことにより、他人に当該ゲーミングマシンでゲームが行われてしまうことを防止することができる。特に、プレーヤにとって有利なゲームの状態が発生している場合には、離席している間に、他人に当該ゲーミングマシンでゲームが実行されてしまう可能性が高い。しかしながら、上記ゲーミングマシンによれば、このような場合であっても、離席の際に、上記キーを取り外すことにより、他人に当該ゲーミングマシンでゲームが行われてしまうことを確実に防止することができる。また、ゲーミングマシンに予めコインをクレジットしている場合には、そのクレジットが使用されるといった盗難を防止することができる。
【００１６】
また、上記ゲーミングマシンによれば、ゲーム回数をカウントし、カウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、所定数の遊技媒体の支払いを行う。一方、上記キーが最後に取り外されてからの経過時間が第１の所定時間（例えば、３０分）となった場合に、カウントしたゲーム回数をクリアする。従って、上記キーを取り外し、席を離れたプレーヤは、ゲーム回数がクリアされないように、第１の所定時間内に上記キーを戻すために席に戻ることを強いられることになる。その結果、ゲーミングマシンの稼働時間を向上させることができる。
また、上記キーを取り外し、席を離れたプレーヤは、第１の所定時間内に上記キーを戻せば、ゲーム回数がクリアされることなく、席を離れる前の状態からゲームを開始することができる。その結果、ゲーム回数が特定回数に達することにより支払われる遊技媒体を獲得したいプレーヤは、ゲームの途中に、安心してトイレや休憩等のために席を離れることができる。
【００１７】
上記ゲーミングマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記コントローラは、さらに、下記（Ｈ）の処理を実行するようにプログラムされている。（Ｈ）上記経過時間が上記第１の所定時間よりも短い第２の所定時間を経過した後、上記第１の所定時間を経過するまでに上記キーが戻された場合、所定数の遊技媒体の投入を受け付け、所定数の遊技媒体が投入されなかった場合には、ゲーム回数をクリアする処理。
【００１８】
上記ゲーミングマシンによれば、経過時間が上記第１の所定時間（例えば、３０分）よりも短い第２の所定時間（例えば、１５分）を経過した後、上記第１の所定時間を経過するまでに上記キーが戻された場合、所定数の遊技媒体の投入を受け付け、所定数の遊技媒体が投入されなかった場合には、上記ゲーム回数をクリアする。従って、第２の所定時間より長く離席したプレーヤに対しては、席を離れる前の状態からゲームを開始するための条件として、所定数の遊技媒体の投入を要求することにより、ゲームが行われていなかった期間のゲーム提供側の利益を確保することができる。
また、第２の所定時間までに上記キーが戻された場合には、遊技媒体の投入を行わなくとも、席を離れる前にカウントされたゲーム回数からカウントを再開することができるため、離席したプレーヤに早く席に戻ることを促すことができる。
【００１９】
上記ゲーミングマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記ゲーミングマシンは、取り外しが可能な記憶媒体からデータの読み取りが可能なデータ読取装置を備える。また、上記キーは、上記ゲーミングマシンを識別するための識別情報が記憶された識別情報記憶媒体を有している。また、上記処理（Ａ）は、上記データ読取装置による、上記ゲーミングマシンに対応付けられた識別情報の読み取りが不可能となった場合に、上記キーが取り外されたと判断し、上記ゲーミングマシンに対応付けられた識別情報の読み取りが可能である場合に、取り外されていないと判断する処理である。
【００２０】
上記ゲーミングマシンによれば、上記キーは、ゲーミングマシンを識別するための識別情報が記憶された識別情報記憶媒体を有しており、データ読取装置による、当該ゲーミングマシンに対応付けられた識別情報の読み取りが不可能となった場合に、上記キーが取り外されたと判断し、上記ゲーミングマシンに対応付けられた識別情報の読み取りが可能である場合に、取り外されていないと判断する。すなわち、上記キーが有する識別情報記憶媒体に記憶された識別情報が読取可能であるか否かにより、上記キーが取り外されたか否かを判断する。上記キーを取り外したプレーヤのなかには、離席後に気が変わる等して、そのまま席に戻らないプレーヤも存在し得る。しかしながら、上記ゲーミングマシンでは、識別情報を用いるため、上記キーが戻されない場合であっても、物理的なキーを用いる場合に比較して簡便に、新たな上記キーを発行することが可能である。
【００２１】
第２の本発明は、下記構成を有するゲーミングマシンを提供する。
すなわち、上記ゲーミングマシンは、プレーヤを特定するためのプレーヤ情報が記憶されたプレーヤ情報記憶媒体から上記プレーヤ情報を読み取ることが可能な読取装置を備える。また、上記ゲーミングマシンは、ゲームの中断又は終了を入力するための入力装置を備える。また、上記ゲーミングマシンは、下記（Ａ）〜（Ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。（Ａ）上記読取装置によりプレーヤ情報記憶媒体からプレーヤ情報を読み取る処理、（Ｂ）ゲームが終了されている状態にあるときに、上記処理（Ａ）によりプレーヤ情報が読み取られた場合、ゲームの実行を可能にする処理、（Ｃ）上記入力装置によりゲームの中断又は終了が入力されたことを条件として、ゲームの実行を不能にする処理、（Ｄ）上記入力装置によりゲームの中断が最後に入力された後に上記処理（Ａ）によりプレーヤ情報が読み取られた場合、該プレーヤ情報と、ゲームを中断する前に最後に読み取ったプレーヤ情報とが同一であるか否かを判断する処理、及び、（Ｅ）上記処理（Ｄ）により両プレーヤ情報が同一であると判断された場合に、ゲームの実行を可能にする一方、同一ではないと判断された場合には、ゲームの実行を不能とした状態を維持する処理。
【００２２】
上記ゲーミングマシンによれば、プレーヤを特定するためのプレーヤ情報が記憶されたプレーヤ情報記憶媒体（例えば、クレジットカードやハウスカード）から上記プレーヤ情報を読み取ることが可能な読取装置を備える。そして、ゲームが終了されている状態にあるときに、プレーヤ情報が読み取られた場合、ゲームの実行を可能とする。また、ゲームの中断又は終了が入力されたことを条件として、ゲームの実行を不能にする。また、ゲームの中断が最後に入力された後にプレーヤ情報が読み取られた場合、該プレーヤ情報と、ゲームを中断する前に最後に読み取ったプレーヤ情報とが同一であるか否かを判断し、両プレーヤ情報が同一であると判断された場合に、ゲームの実行を可能にする一方、同一ではないと判断された場合には、ゲームの実行を不能とした状態を維持する。
従って、トイレ等で席を離れる際に、プレーヤ情報記憶媒体を取り外す（上記読取装置によるプレーヤ情報の読み取りを不可能にする）とともに、ゲームの中断を入力することにより、他人に当該ゲーミングマシンでゲームが行われてしまうことを防止することができる。特に、プレーヤにとって有利なゲームの状態が発生している場合には、離席している間に、他人に当該ゲーミングマシンでゲームが実行されてしまう可能性が高い。しかしながら、上記ゲーミングマシンによれば、このような場合であっても、離席の際に、プレーヤ情報記憶媒体を取り外すとともに、ゲームの中断を入力することにより、他人に当該ゲーミングマシンでゲームが行われてしまうことを確実に防止することができる。また、ゲーミングマシンに予め遊技媒体をクレジットしている場合には、そのクレジットが使用されるといった盗難を防止することができる。
【００２３】
上記ゲーミングマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記コントローラは、さらに、下記（Ｆ）〜（Ｈ）の処理を実行するようにプログラムされている。（Ｆ）上記処理（Ｂ）によりゲームの実行が可能とされていることを条件として、ゲームを実行する処理、（Ｇ）上記入力装置により最後にゲームの中断が入力されてからの経過時間を計測する処理、及び、（Ｈ）上記入力装置により最後にゲームの中断が入力された後、上記処理（Ｅ）によりゲームの実行が可能とされることなく、上記経過時間が第３の所定時間となった場合に、上記処理（Ｆ）により実行されたゲームの履歴をクリアする処理。
【００２４】
上記ゲーミングマシンによれば、ゲームの実行が可能とされていることを条件として、ゲームを実行する。そして、ゲームの中断が最後に入力されてからの経過時間が第３の所定時間（例えば、３０分）となった場合に、ゲームの履歴をクリアする。従って、ゲームの中断を入力し、席を離れたプレーヤは、ゲームの履歴がクリアされないように、第１の所定時間内にゲームの実行を可能とする（プレーヤ情報の読取装置による読み取りを可能にする）ために席に戻ることを強いられることになる。その結果、ゲーミングマシンの稼働時間を向上させることができる。
また、ゲームの中断を入力し、席を離れたプレーヤは、第３の所定時間内にゲームの実行を可能とすれば、ゲームの履歴がクリアされることなく、席を離れる前の状態からゲームを開始することができる。その結果、ゲームの履歴を維持したまま長くゲームをしたいプレーヤは、ゲームの途中に、安心してトイレや休憩等のために席を離れることができる。
【００２５】
上記ゲーミングマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記コントローラは、さらに、下記（Ｉ）〜（Ｊ）の処理を実行するようにプログラムされている。（Ｉ）上記経過時間が上記第３の所定時間よりも短い第４の所定時間を経過した後、上記第３の所定時間を経過するまでの間に上記入力装置により読み取られたプレーヤ情報と、ゲームを中断する前に最後に読み取られたプレーヤ情報とが同一であるか否かを判断する処理、及び、（Ｊ）上記処理（Ｉ）により両プレーヤ情報が同一であると判断された場合、所定数の遊技媒体の投入を受け付け、所定数の遊技媒体が投入されなかった場合には、上記履歴をクリアする処理。
【００２６】
上記ゲーミングマシンによれば、経過時間が上記第３の所定時間（例えば、３０分）よりも短い第４の所定時間（例えば、１５分）を経過した後、上記第３の所定時間を経過するまでにゲームの実行が可能にされた場合、所定数の遊技媒体の投入を受け付け、所定数の遊技媒体が投入されなかった場合には、上記履歴をクリアする。従って、第４の所定時間より長く離席したプレーヤに対しては、席を離れる前の状態からゲームを開始するための条件として、所定数の遊技媒体の投入を要求することにより、ゲームが行われていなかった期間のゲーム提供側の利益を確保することができる。
また、第４の所定時間までにゲームの実行が可能にされた場合には、遊技媒体の投入を行わなくとも、席を離れる前のゲームの履歴を維持したままゲームを再開することができるため、離席したプレーヤに早く席に戻ることを促すことができる。
【００２７】
上記ゲーミングマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記ゲーミングマシンは、さらに、複数のシンボルの変動表示が可能なシンボル表示装置を備える。また、前記処理（Ｆ）は、前記処理（Ｂ）によりゲームの実行が可能とされていることを条件として、予め定められた最大ＢＥＴ数以下の遊技媒体がＢＥＴされた後、前記シンボル表示装置により前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する処理である。また、前記コントローラは、さらに、（Ｋ）ゲーム回数をカウントする処理、及び、（Ｌ）前記処理（Ｋ）によりカウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、所定数の遊技媒体の支払いを行う処理を実行するようにプログラムされている。また、前記処理（Ｈ）は、前記入力装置により最後にゲームの中断が入力された後、前記処理（Ｅ）によりゲームの実行が可能とされることなく、前記経過時間が第３の所定時間となった場合に、前記処理（Ｋ）によりカウントされたゲーム回数をクリアする処理である。
【００２８】
上記ゲーミングマシンによれば、ゲーム回数をカウントし、カウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、所定数の遊技媒体の支払いを行う。一方、経過時間が第１の所定時間（例えば、３０分）となった場合に、カウントしたゲーム回数をクリアする。従って、ゲームの中断を入力し、席を離れたプレーヤは、ゲーム回数がクリアされないように、第１の所定時間内にゲームの実行を可能にするために席に戻ることを強いられることになる。その結果、ゲーミングマシンの稼働時間を向上させることができる。
また、ゲームの中断を入力し、席を離れたプレーヤは、第１の所定時間内にゲームの実行を可能にすれば、ゲーム回数がクリアされることなく、席を離れる前の状態からゲームを開始することができる。その結果、ゲーム回数が特定回数に達することにより支払われる遊技媒体を獲得したいプレーヤは、ゲームの途中に、安心してトイレや休憩等のために席を離れることができる。
【００２９】
上記ゲーミングマシンは、さらに、下記構成を有することが望ましい。
上記（Ｊ）の処理は、前記処理（Ｉ）により両プレーヤ情報が同一であると判断された場合、所定数の遊技媒体の投入を受け付け、所定数の遊技媒体が投入されなかった場合には、ゲーム回数をクリアする処理である。
【００３０】
上記ゲーミングマシンによれば、経過時間が上記第１の所定時間（例えば、３０分）よりも短い第２の所定時間（例えば、１５分）を経過した後、上記第１の所定時間を経過するまでにプレーヤ情報記憶媒体が戻された場合、所定数の遊技媒体の投入を受け付け、所定数の遊技媒体が投入されなかった場合には、上記ゲーム回数をクリアする。
従って、第２の所定時間より長く離席したプレーヤに対しては、席を離れる前の状態からゲームを開始するための条件として、所定数の遊技媒体の投入を要求することにより、ゲームが行われていなかった期間のゲーム提供側の利益を確保することができる。
また、第２の所定時間までに上記キーが戻された場合には、遊技媒体の投入を行わなくとも、席を離れる前にカウントされたゲーム回数からカウントを再開することができるため、離席したプレーヤに早く席に戻ることを促すことができる。
【００３１】
第１の本発明は、さらに、下記構成を有するゲーミングマシンの制御方法を提供する。
すなわち、上記制御方法は、（Ａ）前記ゲーミングマシンに対応付けて設けられた取り外し可能なキーが取り外されたか否かを判断する段階を含む。また、上記制御方法は、（Ｂ）前記段階（Ａ）において前記キーが取り外されていないと判断された場合には、ゲームの実行を可能とする一方、取り外されたと判断された場合には、ゲームの実行を不能とする段階を含む。
【００３２】
上記制御方法によれば、ゲーミングマシンに対応付けて設けられた取り外し可能なキーキーが取り外されていないと判断された場合には、ゲームの実行を可能とする一方、取り外されたと判断された場合には、ゲームの実行を不能とする。従って、トイレ等で席を離れる際に、上記キーを取り外すことにより、他人に当該ゲーミングマシンでゲームが行われてしまうことを防止することができる。特に、プレーヤにとって有利なゲームの状態が発生している場合には、離席している間に、他人に当該ゲーミングマシンでゲームが実行されてしまう可能性が高い。しかしながら、上記制御方法によれば、このような場合であっても、離席の際に、上記キーを取り外すことにより、他人に当該ゲーミングマシンでゲームが行われてしまうことを確実に防止することができる。また、ゲーミングマシンに予め遊技媒体をクレジットしている場合には、そのクレジットが使用されるといった盗難を防止することができる。
【００３３】
上記制御方法は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記制御方法は、さらに、（Ｃ）前記段階（Ｂ）によりゲームの実行が可能とされていることを条件として、予め定められた最大ＢＥＴ数以下の遊技媒体がＢＥＴされた後、シンボル表示装置により複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する段階を含む。また、上記制御方法は、（Ｄ）ゲーム回数をカウントする段階を含む。また、上記制御方法は、（Ｅ）前記処理（Ｄ）によりカウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、所定数の遊技媒体の支払いを行う段階を含む。また、上記制御方法は、（Ｆ）前記キーが最後に取り外されてからの経過時間を計測する段階を含む。また、上記制御方法は、（Ｇ）前記キーが戻されることなく、前記経過時間が第１の所定時間となった場合に、前記段階（Ｄ）によりカウントされたゲーム回数をクリアする段階を含む。
【００３４】
上記制御方法によれば、ゲーム回数をカウントし、カウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、所定数の遊技媒体の支払いを行う。一方、上記キーが最後に取り外されてからの経過時間が第１の所定時間（例えば、３０分）となった場合に、カウントしたゲーム回数をクリアする。従って、上記キーを取り外し、席を離れたプレーヤは、ゲーム回数がクリアされないように、第１の所定時間内に上記キーを戻すために席に戻ることを強いられることになる。その結果、ゲーミングマシンの稼働時間を向上させることができる。
また、上記キーを取り外し、席を離れたプレーヤは、第１の所定時間内に上記キーを戻せば、ゲーム回数がクリアされることなく、席を離れる前の状態からゲームを開始することができる。その結果、ゲーム回数が特定回数に達することにより支払われる遊技媒体を獲得したいプレーヤは、ゲームの途中に、安心してトイレや休憩等のために席を離れることができる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、ゲームを中断して離席した隙に他人に当該ゲーミングマシンを使用されることを防止して、プレーヤに安心して長くゲームを行ってもらうことができるゲーミングマシン及びその制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
本発明には、第１の本発明と第２の本発明とが含まれる。
第１の本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンである。すなわち、上記ゲーミングマシンは、ゲーミングマシンに対応付けて設けられた取り外し可能なキーを備える。また、上記ゲーミングマシンは、下記（Ａ）〜（Ｂ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。（Ａ）上記キーが取り外されたか否かを判断する処理、及び、（Ｂ）上記処理（Ａ）において上記キーが取り外されていないと判断された場合には、ゲームの実行を可能とする一方、取り外されたと判断された場合には、ゲームの実行を不能とする制御を実行する処理。
【００３７】
第２の本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンである。すなわち、上記ゲーミングマシンは、プレーヤを特定するためのプレーヤ情報が記憶されたプレーヤ情報記憶媒体から上記プレーヤ情報を読み取ることが可能な読取装置を備える。また、上記ゲーミングマシンは、ゲームの中断又は終了を入力するための入力装置を備える。また、上記ゲーミングマシンは、下記（Ａ）〜（Ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。（Ａ）上記読取装置によりプレーヤ情報記憶媒体からプレーヤ情報を読み取る処理、（Ｂ）ゲームが終了されている状態にあるときに、上記処理（Ａ）によりプレーヤ情報が読み取られた場合、ゲームの実行を可能にする処理、（Ｃ）上記入力装置によりゲームの中断又は終了が入力されたことを条件として、ゲームの実行を不能にする処理、（Ｄ）上記入力装置によりゲームの中断が最後に入力された後に上記処理（Ａ）によりプレーヤ情報が読み取られた場合、該プレーヤ情報と、ゲームを中断する前に最後に読み取ったプレーヤ情報とが同一であるか否かを判断する処理、及び、（Ｅ）上記処理（Ｄ）により両プレーヤ情報が同一であると判断された場合に、ゲームの実行を可能にする一方、同一ではないと判断された場合には、ゲームの実行を不能とした状態を維持する処理。
【００３８】
そこで、以下の説明においては、第１の本発明と第２の本発明とを区別せずに説明する場合には、単に、本発明ということとし、両発明を区別する場合には、第１の本発明、又は、第２の本発明ということとする。
【００３９】
まず、第１の本発明の一実施形態に係るスロットマシンの概要について説明する。
図１は、第１の本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるリザーブキー有無監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
第１の本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０では、ゲームが実行されるごとにゲーム回数がカウントされる。そして、ゲーム回数が特定回数（本実施形態では、１０００回）に達した際に、所定数（本実施形態では、３６０枚）のコインが支払われる。
【００４０】
スロットマシン１０は、リザーブキー１１２（図３、図４参照）を備えている。スロットマシン１０が備えるメインＣＰＵ４１（図５参照）は、電源が投入され、起動処理（図１７のステップＳ１０１参照）が実行された後、図１に示すリザーブキー監視処理を実行する。
【００４１】
リザーブキー監視処理において、まず、メインＣＰＵ４１は、リザーブキー１１２がリザーブキースロット１１０ａ（図３、図４参照）に挿入されている否かを判断する（ステップＳ６０１）。例えば、リザーブキースロット１１０ａ内に光センサを設けることにより、リザーブキー１１２が挿入されているか否かを判断する。
【００４２】
リザーブキー１１２が挿入されていないと判断された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、キー無時処理を実行する（ステップＳ６０２）。キー無時処理において、メインＣＰＵ４１は、リザーブキー１１２が抜かれてからの経過時間Ｔ１が第１の所定時間（本実施形態では、３０分）以上となった場合には、カウントしたゲーム回数をクリアする。その後、処理をステップＳ６０１に戻す。なお、キー無時処理についての詳細については、後に図１８を用いて詳述することとする。
【００４３】
リザーブキー１１２が挿入されていると判断した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、キー有時処理を実行する（ステップＳ６０３）。キー有時処理において、メインＣＰＵ４１は、リザーブキー１１２が第２の所定時間（本実施形態では、１５分）以上抜かれた状態にあった後、戻されたと判断した場合には、所定枚数（本実施形態では、５枚）のコインの投入の受け付けを行う。そして、所定枚数のコインの投入があった場合には、ゲーム回数をクリアせずに、本サブルーチンを終了する。一方、所定枚数のコインの投入がなかった場合には、ゲーム回数をクリアした後、本サブルーチンを終了する。なお、キー有時処理についての詳細については、後に図１９を用いて詳述することとする。
【００４４】
このように、第１の本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０によれば、リザーブキー１１２がリザーブキースロット１１０ａに挿入されていないときには、ステップＳ６０２が繰り返され、ゲームが実行されない。すなわち、メインＣＰＵ４１は、ゲームの実行を不能とする制御を行う。従って、トイレ等で席を離れる際に、リザーブキー１１２を取り外すことにより、他人に当該スロットマシン１０でゲームが行われてしまうことを防止することができる。特に、ゲーム回数が特定回数に近づいている場合には、離席している間に、他人に当該スロットマシン１０でゲームが実行されてしまう可能性が高い。しかしながら、第１の本発明の一実施形態に係るゲーミングマシン１０によれば、このような場合であっても、離席の際に、リザーブキー１１２を取り外すことにより、他人に当該スロットマシン１０でゲームが行われてしまうことを確実に防止することができる。
【００４５】
また、第１の本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０によれば、リザーブキー１１２が取り外されてからの経過時間が第１の所定時間となった場合に、カウントしたゲーム回数をクリアする。従って、リザーブキー１１２を抜き取り、席を離れたプレーヤは、ゲーム回数がクリアされないように、第１の所定時間内にリザーブキー１１２を戻すために席に戻ることを強いられることになる。その結果、スロットマシン１０の稼働時間を向上させることができる。
また、リザーブキー１１２を取り外し、席を離れたプレーヤは、第１の所定時間内にリザーブキー１１２を戻せば、ゲーム回数がクリアされることなく、席を離れる前の状態からゲームを開始することができる。その結果、ゲーム回数が特定回数に達することにより支払われるコインを獲得したいプレーヤは、ゲームの途中に、安心してトイレや休憩等のために席を離れることができる。
【００４６】
また、第１の本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０によれば、経過時間Ｔ１が第１の所定時間（３０分）よりも短い第２の所定時間（１５分）を経過した後、第１の所定時間を経過するまでにリザーブキー１１２が戻された場合、所定数のコインの投入を受け付け、所定数のコインが投入されなかった場合には、ゲーム回数をクリアする。従って、第２の所定時間より長く離席したプレーヤに対しては、席を離れる前の状態からゲームを開始するための条件として、所定数のコインの投入を要求することにより、ゲームが行われていなかった期間のゲーム提供側の利益を確保することができる。
また、第２の所定時間までにリザーブキー１１２が戻された場合には、コインの投入を行わなくとも、席を離れる前にカウントされたゲーム回数からカウントを再開することができるため、離席したプレーヤに早く席に戻ることを促すことができる。
【００４７】
次に、第２の本発明の一実施形態に係るスロットマシンの概要について説明する。
第２の本発明の一実施形態に係るスロットマシンは、リザーブキー１１２が備えられていない点以外は、第１の本発明の一実施形態に係るスロットマシンと略同様の構成を有している。そこで、第１の本発明の一実施形態に係るスロットマシンと対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
【００４８】
図２は、第２の本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるカード有無監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
第２の本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０では、第１の本発明の一実施形態に係るスロットマシンと同様に、ゲームが実行されるごとにゲーム回数がカウントされる。そして、ゲーム回数が特定回数に達した際に、所定数のコインが支払われる。
【００４９】
スロットマシン１０が備えるメインＣＰＵ４１（図３２参照）は、電源が投入され、起動処理が実行された後、図２に示すカード有無監視処理を実行する。
【００５０】
カード有無監視処理において、まず、メインＣＰＵ４１は、スマートカードがカードスロット３６ａ（図３１参照）に挿入されている否かを判断する（ステップＳ７０１）。例えば、カードスロット３６ａ内に光センサを設けることにより、スマートカードが挿入されているか否かを判断する。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ（プレーヤＩＤ）が記憶される。
【００５１】
スマートカードが挿入されていないと判断された場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、カード無時処理を実行する（ステップＳ７０２）。カード無時処理において、メインＣＰＵ４１は、スマートカードが抜かれる際に、ゲームを中断する旨の入力があった場合には、経過時間Ｔ２の計測を開始し、その後、経過時間Ｔ２が第１の所定時間（本実施形態では、３０分）以上となった場合には、カウントしたゲーム回数をクリアする。一方、スマートカードが抜かれる際に、ゲームを中断する旨の入力がなかった場合には、スマートカードの挿入時に読み取り、ＲＡＭ４３（図３２参照）に記憶していたプレーヤＩＤをクリアする。ゲーム回数をクリアした後、又は、ＲＡＭ４３に記憶していたプレーヤＩＤをクリアした後、処理をステップＳ７０１に戻す。なお、カード無時処理についての詳細については、後に図３４を用いて詳述することとする。
【００５２】
スマートカードが挿入されていると判断した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、カード有時処理を実行する（ステップＳ７０３）。カード有時処理において、メインＣＰＵ４１は、ゲームが終了している状態でスマートカードが挿入された場合には、スマートカードからプレーヤＩＤを読み取り、ＲＡＭ４３に記憶する。その後、本サブルーチンを終了する。
【００５３】
一方、ゲーム中断中の状態でスマートカードが挿入された場合には、スマートカードからプレーヤＩＤを読み取り、ＲＡＭ４３に記憶されているプレーヤＩＤと比較する。そして、両プレーヤＩＤが同一である場合には、スマートカードが第２の所定時間（本実施形態では、１５分）以上抜かれた状態にあったか否かを判断する。そして、スマートカードが第２の所定時間（本実施形態では、１５分）以上抜かれた状態にあった後、戻されたと判断した場合には、所定枚数（本実施形態では、５枚）のコインの投入の受け付けを行う。そして、所定枚数のコインの投入があった場合には、ゲーム回数をクリアせずに、本サブルーチンを終了する。所定枚数のコインの投入がなかった場合には、ゲーム回数をクリアした後、本サブルーチンを終了する。なお、カード有時処理についての詳細については、後に図３５を用いて詳述することとする。
【００５４】
このように、第２の本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０によれば、スマートカードがカードスロット３６ａに挿入されていないときには、ステップＳ７０２が繰り返され、ゲームが実行されない。従って、トイレ等で席を離れる際にスマートカードを抜き取るとともに、ゲームの中断を入力することにより、他人に当該スロットマシン１０でゲームが行われてしまうことを防止することができる。特に、ゲーム回数が特定回数に近づいている場合には、離席している間に、他人に当該スロットマシン１０でゲームが実行されてしまう可能性が高い。しかしながら、第２の本発明の一実施形態に係るゲーミングマシン１０によれば、このような場合であっても、離席の際に、スマートカードを抜き取るとともに、ゲームの中断を入力することにより、他人に当該スロットマシン１０でゲームが行われてしまうことを確実に防止することができる。
【００５５】
また、第２の本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０によれば、経過時間Ｔ２が第１の所定時間となった場合に、カウントしたゲーム回数をクリアする。従って、ゲームの中断を入力し、席を離れたプレーヤは、ゲーム回数がクリアされないように、第１の所定時間内にゲームの実行を可能にするために席に戻ることを強いられることになる。その結果、スロットマシン１０の稼働時間を向上させることができる。
また、ゲームの中断を入力し、席を離れたプレーヤは、第１の所定時間内にゲームの実行を可能にすれば、ゲーム回数がクリアされることなく、席を離れる前の状態からゲームを開始することができる。その結果、ゲーム回数が特定回数に達することにより支払われるコインを獲得したいプレーヤは、ゲームの途中に、安心してトイレや休憩等のために席を離れることができる。
【００５６】
また、第２の本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０によれば、経過時間Ｔ２が第１の所定時間（例えば、３０分）よりも短い第２の所定時間（例えば、１５分）を経過した後、第１の所定時間を経過するまでにスマートカードが戻された場合、所定数のコインの投入を受け付け、所定数のコインが投入されなかった場合には、ゲーム回数をクリアする。
従って、第２の所定時間より長く離席したプレーヤに対しては、席を離れる前の状態からゲームを開始するための条件として、所定数のコインの投入を要求することにより、ゲームが行われていなかった期間のゲーム提供側の利益を確保することができる。
また、第２の所定時間までにスマートカードが戻された場合には、コインの投入を行わなくとも、席を離れる前にカウントされたゲーム回数からカウントを再開することができるため、離席したプレーヤに早く席に戻ることを促すことができる。
【００５７】
以上、本発明（第１の本発明及び第２の本発明）の一実施形態に係るスロットマシンの概要について説明した。
以下では、まず、第１の本発明の一実施形態に係るスロットマシンについて詳細に説明することとする。
【００５８】
図３、図４は、第１の本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられるものである。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００５９】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。キャビネット１１の内部には、３個のリール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が回転可能に設けられている。各リール１４の外周面には、２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列が描かれている。
【００６０】
メインドア１３における各リール１４の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００６１】
下側画像表示パネル１６には、その背面を視認可能な３個の表示窓１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）が形成されていて、各表示窓１５を介して各リール１４の外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。下側画像表示パネル１６には、３個の表示窓１５を水平に横切る１本の入賞ラインＬが形成されている。入賞ラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。入賞ラインＬ上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出される。
【００６２】
なお、本発明においては、例えば、３個の表示窓１５を水平に又は斜めに横切る複数本の入賞ラインＬが形成されていて、コインの投入数に応じた数の入賞ラインＬが有効化され、有効化された入賞ラインＬ上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
また、シンボルの組合せに関わらず、表示窓に特定のシンボル（所謂スキャッタシンボル）が再配置された際に、そのシンボルの数に応じた数のコインが払い出されることとしてもよい。
【００６３】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００６４】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００６５】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、リール１４の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００６６】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大ＢＥＴ数（本実施形態では３枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。なお、最大ＢＥＴ数は、カジノ運営者や店員等が設定し得るように構成されていてもよい。
【００６７】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００６８】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００６９】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６（図５参照）と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００７０】
カードリーダ３６は、カードスロット３６ａに挿入されたスマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ（識別データ）、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００７１】
図３に示すように、データ表示器３７の下側、且つ、カードリーダ３６左側には、リザーブキーリーダ１１０（図５参照）が設けられており、リザーブキーリーダ１１０のリザーブキースロット１１０ａには、その一部がわずかにスロットマシン１０の表面から突出するようにリザーブキー１１２が挿入されている。リザーブキー１１２には、リザーブキー１１２を挿抜する際の滑り止めとして表面の一部に凹凸１１３が設けられている。なお、図３に示すように、リザーブキー１１２がカードリーダ３６に挿入されているとき、メインＣＰＵ４１は、リザーブキーリーダ１１０にリザーブキー１１２が挿入されていると判断する。
【００７２】
図４には、リザーブキー１１２が抜かれた状態を示している。図４に示すように、リザーブキー１１２には、ＩＣチップ１１２ａが内蔵されている。ＩＣチップ１１２ａには、ゲーミングマシン識別データ（以下、ＧＭＩＤデータともいう）が記憶されている。ＧＭＩＤデータは、スロットマシンを識別するためのデータであり、スロットマシン１０ごとに固有のデータである。ＧＭＩＤデータは、本発明における識別情報に相当するものである。
【００７３】
図５は、図３に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００７４】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。上記停止シンボル決定プログラムは、入賞ラインＬ上に再配置される各リール１４のシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。上記停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのリール１４の夫々について、各シンボルのコードＮｏ．（図３０参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて、再配置されるシンボルの決定が行われる。
【００７５】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。また、一のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード５３を、別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード５３に交換することによって、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データ、保険有モードに移行していることを報知するための画像データや音データ、保険無モードに移行したことを報知するための画像データや音データ等が含まれる。
【００７６】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を抜き取り、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。また、ＧＡＬ５４を、別のＧＡＬ５４に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
【００７７】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００７８】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明、すなわち、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００７９】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。マザーボード４０に搭載されたメインＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３は、本発明のコントローラを構成するものである。
【００８０】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００８１】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムとを記憶することができる。
【００８２】
また、ＲＡＭ４３には、保険モードフラグの記憶領域が設けられている。保険モードフラグは、保険有モードであるか保険無モードであるかを示すフラグである。保険モードフラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じて保険モードフラグが“ＯＮ”又は“ＯＦＦ”となる。保険モードフラグ“ＯＮ”は、保険有モードを示し、保険モードフラグ“ＯＦＦ”は、保険無モードを示す。
また、ＲＡＭ４３には、ゲーム回数Ｃを示すデータの記憶領域が設けられている。
さらに、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。通信インターフェイス４４は、通信回線１０１を介して、カジノのサーバ等の外部装置との通信を行うためのものである。
【００８３】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００８４】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００８５】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、サブＣＰＵ６１、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００８６】
サブＣＰＵ６１は、リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）の回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）６３及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０の制御回路として機能するものである。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路６２には、各リール１４の回転を行うステッピングモータ７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）が接続されている。ステッピングモータ７０は、１−２相励磁方式のステッピングモータである。
【００８７】
本発明において、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、例えば、２相励磁方式、１相励磁方式等を採用することも可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用することとしてもよい。ＤＣモータが採用される場合、サブＣＰＵ６１には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【００８８】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５と、位置検出変更回路７１とが接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール１４の位置（後述するインデックス）を検出するものであり、さらに、リール１４の脱調を検出可能である。なお、リール１４の回転及び停止の制御については、後で図面を用いて詳述することにする。
【００８９】
位置変更検出回路７１は、リール１４の回転が停止した後におけるリール１４の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路７１は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、プレーヤにより強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール１４の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路７１は、例えば、リール１４の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１４の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００９０】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９１】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００９２】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００９３】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。チケットプリンタ３５は、本発明のチケットプリンタに相当する。カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００９４】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９５】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９６】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９７】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、さらに、下記構成を備えている。
ＲＯＭ４２には、さらに、当該スロットマシン１０のＧＭＩＤデータが記憶されている。
本体ＰＣＢ６０には、リザーブキーリーダ１１０が接続されている。リザーブキーリーダ１１０は、リザーブキー１１２がリザーブキースロット１１０ａに挿入された場合（図３参照）に、リザーブキー１１２に内蔵されているＩＣチップ１１２ａからＧＭＩＤデータを読み取ることが可能である。リザーブキーリーダ１１０は、非接触型のＩＣチップリーダであり、ＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）システムにより、ＩＣチップに記憶されている情報を読み書き可能である。ＲＦＩＤシステムとは、誘導電磁界又は電波によって、非接触で、半導体メモリに記憶されたデータの読み出し及び書込みのために近距離通信を行うシステムのことである。なお、この技術は従来公知の技術であり、例えば、特開平８−２１８７５号公報に記載されているので、ここでの説明は省略する。
【００９８】
メインＣＰＵ４１は、ＩＣチップ１１２ａから読み取ったＧＭＩＤデータと、ＲＯＭ４３に記憶されている当該スロットマシン１０のＧＭＩＤデータとが一致するかをゲームごとに判断する。そして、両ＧＭＩＤデータが一致する場合には、リザーブキー１１２が挿入されていると判断し、両ＧＭＩＤデータが一致しない場合には、リザーブキー１１２が挿入されていないと判断する。そして、リザーブキー１１２が挿入されていないと判断した場合には、キー無時処理（図１８参照）を実行した後、再び、リザーブキー１１２が挿入されているか否かを判断する処理を実行する。一方、リザーブキー１１２が挿入されていると判断した場合には、キー有時処理（図１９参照）を実行した後、ゲームを実行する。
【００９９】
スロットマシン１０は、本発明におけるゲーミングマシンに相当するものである。
リザーブキー１１２は、本発明における、ゲーミングマシンに対応付けて設けられた取り外し可能なキーに相当するものである。
マザーボード４０に搭載されたメインＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３は、本発明のコントローラを構成するものである。
リール１４は、本発明のシンボル表示装置に相当するものである。
【０１００】
図６は、本実施形態におけるペイアウトテーブルを説明するための図である。
ペイアウトテーブル中の「ＤＯＵＢＬＥ」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、「ＣＨＥＲＲＹ」は、各リール１４に描かれたシンボルの種類を示すものである。なお、各リール１４には、上記シンボル以外に、「ＧＩＦＴ  ＢＯＮＵＳ」に対応したシンボルであるボーナストリガーや、他のシンボルも描かれている。なお、ペイアウトテーブル中の「ＡＮＹ  ＢＡＲ」は、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」又は「１ＢＡＲ」を示し、「ＡＮＹ」は、任意のシンボルを示す。
【０１０１】
ペイアウトテーブルに示されたシンボルの組合せは、役を示すものであり、各役にはＢＥＴ数に応じたコインの払出数が設定されている。
各リール１４により再配置されたシンボルの組合せが「ＧＩＦＴ  ＢＯＮＵＳ」ボーナストリガーの組合せであった場合には、ジャックポットとして所定数のコインの払い出しが行われる。なお、ペイアウトテーブルに記載された「ＧＩＦＴ  ＢＯＮＵＳ」に対応する数値は、コイン払出数の期待値を示すものであり、ＢＥＴ数に関わらず一定である。従って、１ＢＥＴであれば「ＧＩＦＴ  ＢＯＮＵＳ」となる確率が高くてコイン払出数が少ないが、ＭＡＸＢＥＴであれば「ＧＩＦＴ  ＢＯＮＵＳ」となる確率が低くてコイン払出数が多くなるように設定される。なお、この確率の設定は、シンボル重み付けデータによって行われる。
【０１０２】
また、ジャックポットには、コインの払出数が多い順に「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＩＮＩ」の４種類が設けられている。これらのジャックポットの発生確率は、コインの払出数が多いほど低く設定されており、どのジャックポットが成立するかは、乱数値を用いてランダムに決定される。なお、各ジャックポットのコイン払出数の期待値は一定である。
【０１０３】
各リール１４に描かれたシンボルの列は、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押下された後にスピンボタン２３が押下されてゲームが開始されると、リール１４の回転に伴って、表示窓１５において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に、リール１４の回転の停止に伴って、表示窓１５において再配置される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の役が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインＬ上で停止した際には、役に応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。「ＧＩＦＴ  ＢＯＮＵＳ」ボーナストリガーの組合せが成立したときには、所定の払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。
【０１０４】
なお、本実施形態では、ボーナストリガーの組合せが成立した際に、ジャックポットによるコインの払出が行われる場合について説明する。ただし、本発明において、ボーナストリガーの組合せが成立した際に発生する遊技状態としては、特に限定されるものではなく、例えば、フリーゲーム、セカンドゲーム、ミステリーボーナス等を挙げることができる。また、ボーナストリガーが成立したとき、所定の情報が印刷されたバーコード付きチケット３９が発行されることとしてもよい。
【０１０５】
ペイアウトテーブル中で、斜体字で示されたシンボルの組合せは、ＭＡＸＢＥＴで行われたゲームにおいて成立した際にコインの払出数が１８０枚以上となる組合せである。
保険有モード中にＭＡＸＢＥＴで行われたゲームにおいて、これらのシンボルの組合せのいずれか１つが成立すると、保険有モードから保険無モードに移行することになる。
【０１０６】
ここで、スロットマシン１０における保険（インシュランス）について説明する。
スロットマシン１０は、保険に関し、保険有モード「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＡＹ  ＯＮ」と、保険無モード「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＡＹ  ＯＦＦ」との２つのモードを有する。
スロットマシン１０の電源投入直後は、保険無モードが設定されており、所定数の遊技媒体の投入によって保険有モードに移行する。
保険有モードにおいては、保険有モードに移行してからのゲーム回数がカウントされる。
保険有モードにおいてカウントされたゲーム回数が１０００回に達すると、３６０枚のコインの払出（ＲＥＳＣＵＥ  ＰＡＹ）が行われる。
ただし、保険有モード中にＭＡＸＢＥＴで行われたゲームにおいて、コインの払出数が１８０枚以上となる組合せが成立すると、上述したように、カウントされたゲーム回数がクリアされるとともに、保険有モードから保険無モードに移行する。
【０１０７】
次に、スロットマシン１０において行われる遊技の流れ［Ｐ０１］〜［Ｐ２０］について、図７〜図１６を用いて説明する。
図７〜図１６は、スロットマシン１０が備える上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示される画像を示す図である。
図中、１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）は、表示窓を示している。３１は、クレジット数表示部を示している。３２は、ペイアウト数表示部を示している。Ｌは、入賞ラインを示している。
【０１０８】
［Ｐ０１］
保険無モードにおいては、図７に示すように、上側画像表示パネル３３には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＦＦ」を示す画像９２ａが表示される。画像９２ａは、現在の遊技状態が保険無モードであることを示す画像である。
また、下側画像表示パネル１６には、通常演出画像９４ａが表示されている。
さらに、下側画像表示パネル１６の右下部には、「ＢＥＴ  ＦＯＲ  ＲＥＳＣＵＥ  ＰＡＹ  ＭＯＲＥ  ＩＮＦＯ」を示すボタン型画像９０ａが表示されている。ボタン型画像９０ａは、保険有モードに関する情報を出力させる旨の指令の入力を要求するための画像である。
プレーヤは、ボタン型画像９０ａの表示領域に対応するタッチパネル６９の所定箇所に触れることにより、保険有モードに関する情報を出力させる旨の指令を入力することができる。
【０１０９】
［Ｐ０２］
上記指令が入力されると、下側画像表示パネル１６には、保険有モードに関する情報を示す画像９１が表示される。
画像９１には、以下のような保険有モードに関する情報が含まれる。
（Ｉ）ゲーム回数が達した際に所定数のコインの支払いが行われる回数、すなわち特定回数（１０００）、
（ＩＩ）ゲーム回数が特定回数に達した際に支払われるコインの数（３６０）、
（ＩＩＩ）ゲーム回数が特定回数に達するまでに、ＭＡＸＢＥＴであり且つコインの払出数が１８０であるゲームが行われた際に、ゲーム回数がクリアされること、すなわちゲーム回数クリア条件、
（ＩＶ）ゲーム回数が特定回数に達するまでに、ＭＡＸＢＥＴであり且つコインの払出数が１８０であるゲームが行われた際に、保険有モードから保険無モードに移行すること、すなわち保険解除条件、
（Ｖ）ＭＡＸＢＥＴで行われたゲームがカウントされること、すなわちカウントされる対象となるゲーム、及び、
（ＶＩ）保険無モードから保険有モードに移行するために必要なクレジット数（１）。
【０１１０】
また、画像９１には、保険無モードから保険有モードに移行するか否かの選択を要求する情報と、ボタン型画像「ＹＥＳ」９１ａ及びボタン型画像「ＮＯ」９１ｂとが含まれている。
ボタン型画像「ＮＯ」９１ａの表示領域に対応するタッチパネル６９の所定領域がプレーヤによって触れられると、下側画像表示パネル１６には、［Ｐ１］に示した画像が表示される。
一方、ボタン型画像「ＹＥＳ」９１ｂの表示領域に対応するタッチパネル６９の所定領域がプレーヤによって触れられると、保険無モードから保険有モードに移行する。
【０１１１】
［Ｐ０３］
保険有モードに移行すると、図８に示すように、上側画像表示パネル３３には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」を示す画像９２ｂが表示される。画像９２ｂは、現在の遊技状態が保険有モードであることを示す画像である。
また、下側画像表示パネル１６には、通常演出画像９４ｂが表示されている。保険有モードにおける通常演出画像９４ｂは、保険無モードにおける通常演出画像９４ａと異なるものであるが、これらは乱数値を用いてランダムに選択されて表示されるものであり、保険有モードであるか保険無モードであるかによって選択されたものではない。
さらに、下側画像表示パネル１６の右下部には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ  ＭＯＲＥ  ＩＮＦＯ」を示すボタン型画像９０ｂが表示されている。ボタン型画像９０ｂは、現在の遊技状態が保険有モードであることを示すとともに、保険有モードに関する情報を出力させる旨の指令を入力するための画像である。
ボタン型画像９０ｂの表示領域に対応するタッチパネル６９の所定箇所がプレーヤによって触れられると、下側画像表示パネル１６には、［Ｐ０２］に示した画像が表示される。
【０１１２】
また、ボタン型画像９０ｂの下側には、ＭＡＸＢＥＴで行われ、且つ、コインの払出数が２以下であったゲーム（カウントの対象となるゲーム）の回数が特定回数に達すると、３６０枚のコインの支払いが行われることを示す画像９３が表示されている。
【０１１３】
［Ｐ０４］
保険有モードにおいてゲームが開始されると、保険有モードでの第１ゲーム目においては、下側画像表示パネル１６に、通常演出画像９４ｃが表示されるとともに、ボタン型画像９０ｂ及び画像９３が継続して表示される。画像９３は、カウントの対象となるゲームがあと１０００回行われると、３６０枚のコインの支払いが行われることを示している。
【０１１４】
［Ｐ０５］
保険有モードでの第２ゲーム目においては、通常演出画像９４ｄが表示されるとともに、画像９３が継続して表示される。画像９３は、カウントの対象となるゲームがあと９９９回行われると、３６０枚のコインの支払いが行われることを示している。
このように、スロットマシン１０においては、保険有モードにおけるゲームが開始された時点から、カウントの対象となるゲームの回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数を示す画像９３が、下側画像表示パネル１６に表示される。この後、上述したゲーム回数クリア条件又は保険解除条件が成立しない限り、画像９３において、残りゲーム回数のカウントダウンが行われる。なお、上述したように、保険有モードにおいては、ゲーム回数が９９０回（予告設定値）に達するまで、通常演出画像９４が表示される。
【０１１５】
［Ｐ０６］
保険有モードでのゲーム回数が９９０回（予告設定値）に達すると、図９に示すように、上側画像表示パネル３３には、現在の遊技状態が保険有モードであることを示す画像９２ｂが表示されるとともに、カウントの対象となるゲームの回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数が１０ゲームであることを示す画像９６が表示されている。
また、下側画像表示パネル１６にも、カウントの対象となるゲームの回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数が１０ゲームであることを示す画像９７が表示されている。
さらに、下側画像表示パネル１６には、特定演出画像９５ａが表示される。特定演出画像９５は、保険有モードにおいて、カウントの対象となるゲーム回数が予告設定値に達した後に表示されるものである。
【０１１６】
［Ｐ０７］
保険有モードでのゲーム回数が９９１回となると、上側画像表示パネル３３に表示される画像９６によって示される残りゲーム回数が１０ゲームから９ゲームに変化する。
また、下側画像表示パネル１６にも、カウントの対象となるゲーム回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数が９ゲームであることを示す画像９３が表示される。
さらに、下側画像表示パネル１６には、特定演出画像９５ｂが表示される。
特定演出画像９５ｂは、［Ｐ０６］における特定演出画像９５ａから継続した内容の映像である。
【０１１７】
［Ｐ０８］〜［Ｐ１５］
その後、保険有モードでのゲーム回数が増加するにつれて、図１０〜図１３に示すように、上側画像表示パネル３３に表示される画像９６によって示される残りゲーム回数は、漸次減少する。また、下側画像表示パネル１６においても、画像９３により示される残りゲーム回数が漸次減少する。さらに、下側画像表示パネル１６には、特定演出画像９５ｃ〜９５ｊが、残りゲーム回数に応じて順に表示される。
特定演出画像９５は、キャラクタ（天使）が一連の動作（登場して羽根を広げる動作）を行う映像であり、各特定演出画像９５ａ〜９５ｊは、その特定演出画像９５を時間軸に沿って複数に分割したものである。
【０１１８】
［Ｐ１６］
そして、保険有モードでのゲーム回数が特定回数に達すると、３６０枚のコイン（クレジット）の払出が行われる。
このとき、上側画像表示パネル３３には、図１４に示すように、保険有モードでのゲーム回数が特定回数に達したことに基づくコインの払出が行われていることを示す画像９７ａが表示されている。また、下側画像表示パネル１６の左下側にも、同様の画像９７ｂが表示されている。
さらに、下側画像表示パネル１６には、特定演出画像９５ａ〜９５ｊから継続した内容の特定演出画像９５ｈが表示されている。さらに、表示窓１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）上には、特定演出画像９５ｈ′が表示されている。
【０１１９】
［Ｐ１７］
なお、保険有モードでのゲーム回数が特定回数に達したゲームにおいて、所定の役が成立した場合には、保険有モードでのゲーム回数が特定回数に達したことに基づくコインの払出が行われた後に、上記役に基づくコインの払出が行われる。
このとき、下側画像表示パネル１６には、継続して特定演出画像９５ｈが表示されるが、表示窓１５上の特定演出画像９５ｈ′は消滅し、リール１４が視認可能となる。
また、下側画像表示パネル１６の左下側には、上記役に応じたコインの払出が行われていることを示す画像９７ｃが表示されている。
【０１２０】
［Ｐ１８］
保険有モードでのゲーム回数が特定回数に達したゲームが終了すると、ゲーム回数はクリアされ、保険有モードから保険無モードに移行する。
このとき、下側画像表示パネル１６には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＦＦ」を示す画像９８が表示されている。画像９８は、保険有モードから保険無モードに移行したことを示す画像である。
【０１２１】
［Ｐ１９］
保険有モードにおいてゲーム回数が９９０回（予告設定値）に達していないときに、コインの払出を伴うシンボルの組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」が成立した場合、図１５に示すように、上側画像表示パネル３３には、「４５ＣＲＥＤＩＴＳ」を示す画像９７ｄが表示される。
画像９７ｄは、シンボルの組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」によって払い出されるコインの枚数を示す画像である。
また、上側画像表示パネル３３には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」を示す画像９２ｂが表示される。画像９２ｂは、現在の遊技状態が保険有モードであることを示す画像である。
下側画像表示パネル１６には、シンボルの組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」に対応した演出画像９４ｅが表示されている。また、下側画像表示パネル１６には、カウントの対象となるゲームの回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数を示す画像９３が表示されるとともに、シンボルの組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」によって払い出されるコインの枚数を示す画像９７ｃが表示されている。
【０１２２】
［Ｐ２０］
保険有モードにおいてゲーム回数が９９０回（予告設定値）に達した後に、［Ｐ１９］と同様に、コインの払出を伴うシンボルの組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」が成立した場合には、下側画像表示パネル１６に、シンボルの組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」によって払い出されるコインの枚数を示す画像９７ｃが表示される。
しかし、シンボルの組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」に対応した演出画像９４ｅは表示されず、［Ｐ０８］（図１０参照）と同様に、特定演出画像９５ｃが表示される。他の画像についても［Ｐ０８］と同様に表示される。
【０１２３】
［Ｐ２１］
保険有モードにおいて、１８０枚以上のコインの払出を伴うシンボルの組合せ「ＤＯＵＢＬＥ」−「ＤＯＵＢＬＥ」−「ＤＯＵＢＬＥ」が成立した場合、図１６に示すように、上側画像表示パネル３３には、「２４００ＣＲＥＤＩＴＳ」を示す画像９７ｅが表示される。
画像９７ｅは、シンボルの組合せ「ＤＯＵＢＬＥ」−「ＤＯＵＢＬＥ」−「ＤＯＵＢＬＥ」によって払い出されるコインの枚数を示す画像である。
また、上側画像表示パネル３３には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」を示す画像９２ｂが表示される。画像９２ｂは、現在の遊技状態が保険有モードであることを示す画像である。
下側画像表示パネル１６には、シンボルの組合せ「ＤＯＵＢＬＥ」−「ＤＯＵＢＬＥ」−「ＤＯＵＢＬＥ」に対応した演出画像９４ｅが表示されている。また、下側画像表示パネル１６には、カウントの対象となるゲームの回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数を示す画像９３が表示されるとともに、シンボルの組合せ「ＤＯＵＢＬＥ」−「ＤＯＵＢＬＥ」−「ＤＯＵＢＬＥ」によって払い出されるコインの枚数を示す画像９７ｄが表示されている。
【０１２４】
［Ｐ２２］
保険有モードにおいて、１８０枚以上のコインの払出を伴うシンボルの組合せが成立すると、保険有モードから保険無モードに移行する。
このとき、上側画像表示パネル３３には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＦＦ」を示す画像９２ａが表示される。画像９２ａは、現在の遊技状態が保険無モードであることを示す画像である。
また、下側画像表示パネル１６には、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＦＦ」を示す画像９８が表示される。画像９８は、保険有モードから保険無モードに移行したことを示す画像である。
【０１２５】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。
［メイン処理］
図１７は、スロットマシン１０において行われるメイン処理を示すフローチャートである。
先ず、スロットマシン１０においては、起動処理が行われる（ステップＳ１０１）。起動処理については、後で図２６を用いて詳述することにする。
なお、メインＣＰＵ４１は、この起動処理の後、コイン受入口２１に投入されたコインがコインカウンタ２１Ｃによって検出された際にコインカウンタ２１Ｃから出力される検出信号を受信したとき、割込処理として、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ１０１の処理後、スロットマシン１０では、保険無モード画像の表示が行われる（ステップＳ１０２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、保険無モード画像の描画命令をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８では、上記描画命令に基づいて、ＶＤＰが画像データをＲＡＭ４３から抽出してビデオＲＡＭに展開し、１フレームの画像データを生成し、この画像データを上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に出力する。その結果、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６には、例えば、［Ｐ０１］（図７参照）に示すような画像が表示される。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ４１は、リザーブキー有無監視処理を行う（ステップＳ６００）。リザーブキー有無監視処理については、すでに図１を用いて説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ４１は、現在の遊技状態が保険有モードであるか否か、すなわち、ＲＡＭ４３に格納された保険モードフラグが“ＯＮ”であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。
【０１２９】
ステップＳ１０３において、現在の遊技状態が保険有モードではないと判断した場合、遊技実行処理Ａ（保険無モード）を実行し（ステップＳ２００）、その後、ステップＳ１０３に処理を戻す。遊技実行処理Ａについては、後で図２１を用いて詳述することにする。
【０１３０】
一方、ステップＳ１０３において、現在の遊技状態が保険有モードであると判断した場合、ＲＡＭ４３に格納されたゲーム回数Ｃが予告設定値（本実施形態では９９０）未満であるか否かを判断する（ステップＳ１０４）。
【０１３１】
ステップＳ１０４において、ゲーム回数Ｃが予告設定値未満であると判断した場合、遊技実行処理（保険有モード／予告設定値到達前）を実行し（ステップＳ３００）、その後、ステップＳ１０４に処理を戻す。遊技実行処理Ｂについては、後で図２２を用いて詳述することにする。
【０１３２】
一方、ステップＳ１０４において、ゲーム回数Ｃが予告設定値未満ではない、すなわち、予告設定値以上であると判断した場合、ＲＡＭ４３に格納されたゲーム回数Ｃが、特定回数より１小さな値（９９９）未満であるか否かを判断する（ステップＳ１０５）。
【０１３３】
ステップＳ１０５において、ゲーム回数Ｃが、特定回数より１小さな値未満であると判断した場合、次のゲームではゲーム回数Ｃが特定回数に到達しないので、遊技実行処理Ｃ（保険有モード／予告設定値到達後）を実行し（ステップＳ４００）、その後、ステップＳ１０３に処理を戻す。遊技実行処理Ｃについては、後で図２３を用いて詳述することにする。
【０１３４】
ステップＳ１０５において、ゲーム回数Ｃが、特定回数より１小さな値であると判断した場合、次のゲームにおいてゲーム回数Ｃが特定回数に到達する可能性があるので、遊技実行処理Ｄ（保険有モード／特定回数到達時）を実行し（ステップＳ５００）、その後、ステップＳ１０３に処理を戻す。遊技実行処理Ｄについては、後で図２４を用いて詳述する。
【０１３５】
図１８は、図３に示したスロットマシンにおいて実行されるキー無時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、キー無フラグが“ＯＮ”にセットされているか否かを判断する（ステップＳ６１０）。キー無フラグは、リザーブキー１１２が挿入されていないと判断された場合に“ＯＮ”にセットされ、挿入されていると判断された場合に“ＯＦＦ”にセットされるフラグである。キー無フラグが“ＯＮ”にセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、キー無フラグを“ＯＮ”にセットし（ステップＳ６１１）、経過時間Ｔ１の計測を開始する（ステップＳ６１２）。経過時間Ｔ１は、第１の本発明における経過時間に相当するものである。
【０１３６】
ステップＳ６１０においてキー無フラグが“ＯＮ”にセットされていると判断した場合、又は、ステップＳ６１２の処理の後、メインＣＰＵ４１は、経過時間Ｔ１が３０分（第１の所定時間）以上となったか否かを判断する（ステップＳ６１３）。経過時間Ｔ１が３０分以上となったと判断した場合、ＲＡＭ４３に設けられたゲーム回数Ｃを示すデータの記憶領域において、ゲーム回数ＣをＣ＝０にセットすることにより、ゲーム回数をクリアする（ステップＳ６１４）。ステップＳ６１３において経過時間Ｔ１が３０分以上となっていないと判断した場合、又は、ステップＳ６１４の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
このように、キー無時処理では、リザーブキー１１２が取り外されてからの経過時間が３０分（第１の所定時間）以上となった場合に、カウントしたゲーム回数をクリアする。従って、リザーブキー１１２を抜き取り、席を離れたプレーヤは、ゲーム回数がクリアされないように、３０分（第１の所定時間）内にリザーブキー１１２を戻すために席に戻ることを強いられることになる。その結果、スロットマシン１０の稼働時間を向上させることができる。
また、リザーブキー１１２を取り外し、席を離れたプレーヤは、３０分（第１の所定時間）内にリザーブキー１１２を戻せば、ゲーム回数がクリアされることなく、席を離れる前の状態からゲームを開始することができる。その結果、ゲーム回数が特定回数に達することにより支払われるコインを獲得したいプレーヤは、ゲームの途中に、安心してトイレや休憩等のために席を離れることができる。
【０１３８】
図１９は、図３に示したスロットマシンにおいて実行されるキー無時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、キー無フラグが“ＯＮ”にセットされているか否かを判断する（ステップＳ６２０）。キー無フラグが“ＯＮ”にセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、経過時間Ｔ１が１５分以上となったか否かを判断する（ステップＳ６２１）。経過時間Ｔ１が１５分以上となったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、コイン投入の受け付けを開始する（ステップＳ６２２）。ステップＳ６２２の処理において、メインＣＰＵ４１は、コイン投入画像を下側画像表示パネル１６に表示する処理を行う。コイン投入画像は、所定期間内（本実施形態では、１分以内）に５枚のコインを投入することを条件に、ゲーム回数がクリアされることなく、引き続きゲームを行えることを報知するための画像である。また、ステップＳ６２２の処理において、メインＣＰＵ４１は、所定期間（１分）の間、ゲーム回数がクリアされることを回避するための５枚のコインを受け付ける処理を行う。なお、所定期間が経過するまでの間に、上記５枚のコインが投入された場合、又は、上記５枚のコインの投入を行わない旨の入力があった場合には、上記所定期間（１分）が経過していなくとも、処理をステップＳ６２３に移す。
【０１３９】
ステップＳ６２２の処理の後、メインＣＰＵ４１は、ゲーム回数がクリアされることを回避するための５枚のコインの投入が行われたか否かを判断する（ステップＳ６２３）。上記５枚のコインの投入が行われなかったと判断した場合、ＲＡＭ４３に設けられたゲーム回数Ｃを示すデータの記憶領域において、ゲーム回数ＣをＣ＝０にセットすることにより、ゲーム回数をクリアする（ステップＳ６２４）。
【０１４０】
ステップＳ６２１において経過時間Ｔ１が３０分以上ではないと判断した場合、ステップＳ６２３において上記５枚のコインの投入が行われたと判断した場合、又は、ステップＳ６２４の処理の後、メインＣＰＵ４１は、キー無フラグを“ＯＦＦ”にセットする。ステップＳ６２０においてキー無フラグが“ＯＮ”にセットされていないと判断した場合、又は、ステップＳ６２５の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
このように、キー有時処理では、経過時間Ｔ１が３０分（第１の所定時間）よりも短い１５分（第２の所定時間）を経過した後、３０分（第１の所定時間）を経過するまでにリザーブキー１１２が戻された場合、５枚（所定数）のコインの投入を受け付け、５枚のコインが投入されなかった場合には、ゲーム回数Ｃをクリアする。従って、１５分（第２の所定時間）より長く離席したプレーヤに対しては、席を離れる前の状態からゲームを開始するための条件として、５枚のコインの投入を要求することにより、ゲームが行われていなかった期間のゲーム提供側の利益を確保することができる。
また、１５分（第２の所定時間）を経過するまでにリザーブキー１１２が戻された場合には、コインの投入を行わなくとも、席を離れる前にカウントされたゲーム回数Ｃからカウントを再開することができるため、離席したプレーヤに早く席に戻ることを促すことができる。
【０１４２】
スロットマシン１０においては、上述したように、保険無モード画像が表示されたとき（［Ｐ０１］図７参照）、所定の周期で保険設定処理が行われる。
図２０は、保険設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に表示される［Ｐ０１］に示す画像に含まれるボタン型画像「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＡＹ」９０ａがタッチされたか否か、すなわち、ボタン型画像９０ａの表示領域に対応するタッチパネル６９の所定箇所がタッチされた際にタッチパネル６９から出力される検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１１０）。ボタン型画像９０ａがタッチされていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
一方、ボタン型画像９０ａがタッチされたと判断した場合には、下側画像表示パネル１６に、「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」に対するボタン型画像「ＹＥＳ」９１ａ及びボタン型画像「ＮＯ」９１ｂを含む保険情報画像（［Ｐ０２］図７参照）を表示する（ステップＳ１１１）。
【０１４４】
次に、ボタン型画像「ＹＥＳ」９１ａがタッチされたか否かを判断する（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２においてボタン型画像「ＹＥＳ」９１ａがタッチされていないと判断した場合、ボタン型画像「ＮＯ」９１ｂがタッチされたか否かを判断し（ステップＳ１１３）、タッチされたと判断した場合、本サブルーチンを終了する一方、タッチされていないと判断した場合、ステップＳ１１１に処理を戻す。
【０１４５】
ステップＳ１１２において、ボタン型画像「ＹＥＳ」９１ａがタッチされた場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、所定数（本実施形態においては１）のクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１４）。
なお、クレジット数にかえて、それに相当する紙幣又はコインが投入されてもよい。
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納された保険モードフラグを“ＯＮ”にセットすることにより、保険有モードに移行する（ステップＳ１１５）。
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に設けられたゲーム回数Ｃを示すデータの記憶領域において、ゲーム回数Ｃ＝０をセットし、ゲーム回数のカウントを開始する（ステップＳ１１６）。
次に、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に、［Ｐ０３］（図８参照）に示す保険有モード画像を表示する（ステップＳ１１７）。保険有モード画像には、カウントの対象となるゲームの回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数を示す画像９３等が含まれる。ステップＳ１１７の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
［遊技実行処理Ａ（保険無モード）］
図２１は、図２０に示すサブルーチンのステップＳ２００において呼び出されて実行される遊技実行処理Ａのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインＣＰＵ４１は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に、保険無モード画像（［Ｐ０１］図７参照）を表示する処理を行う（ステップＳ２０１）。
次に、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ２０２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ２０２に処理を戻す。
【０１４７】
一方、ステップＳ２０２において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ２０３）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ２０２に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回のゲームにＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では３枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ２０４に処理を進める。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ２０４）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ２０２に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずにゲームを終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２０３における減算結果をキャンセルする。
【０１４９】
本実施形態では、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ２０２）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ２０４）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ２０３）を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ２０２）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ２０４）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ２０３）を行うこととしてもよい。
【０１５０】
一方、図２１のステップＳ２０４において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、通常演出画像（例えば通常演出画像９４ａ）を表示する処理を行う。本実施形態において、通常演出画像９４は、スピンボタン２３がＯＮされる前から表示されており、スピンボタン２３がＯＮされた後には異なる通常演出画像９４が表示される。なお、本発明において、通常演出画像９４は、スピンボタン２３がＯＮされた後に表示されることとしてもよい。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ２０６）。この停止シンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）は、ＲＡＭ４３（記憶装置）に記憶された停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各リール１４の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。これにより、再配置されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図２７及び図３０を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、再配置されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から１つの役を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先ず乱数値を用いてランダムに複数種類の役の中から選ばれる１つの役を決定し、その後に、再配置されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしてもよい。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ４１は、リールの回転制御処理を行う（ステップＳ２０７）。この処理は、全リール１４の回転を開始した後、ステップＳ２０６において決定された役に対応したシンボルの組合せが入賞ラインＬ上に再配置されるように、各リールの回転を停止させる処理である。この処理については、後で図２８〜図３０を用いて詳述することにする。次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、再配置されたシンボル又はそれらの組合せに応じた演出画像を表示する（ステップＳ２０８）。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナストリガーが成立したか否かを判断する（ステップＳ２２０）。ボーナストリガーが成立したと判断した場合には、４種類のジャックポット「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」及び「ＭＩＮＩ」のなかから、乱数値を用いて、いずれか１のジャックポットを選択し、そのジャックポットに定められた数のコインの払出しを行う（ステップＳ２２３）。コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
一方、ステップＳ２２０において、ボーナストリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、役が成立したか否かを判断する（ステップＳ２２１）。役が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴ数及び役に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ２２２）。ステップＳ２２１において、いずれの役も成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ２２２若しくはＳ２２３の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
［遊技実行処理Ｂ（保険有モード／予告設定値到達前）］
図２２は、図２０に示すサブルーチンのステップＳ３００において呼び出されて実行される遊技実行処理Ｂのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインＣＰＵ４１は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に、保険有モード画像（［Ｐ０３］図８参照）を表示する処理を行う（ステップＳ３０１）。
その後、ステップＳ３０２〜Ｓ３０７の処理を行うが、これらの処理は、図２０に示すステップＳ２０２〜Ｓ２０７と同様の処理である。
次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、再配置されたシンボル又はそれらの組合せに応じた演出画像（［Ｐ０４］、［Ｐ０５］図８参照）を表示する（ステップＳ３０８）。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナストリガーが成立したか否かを判断し（ステップＳ３２０）、ボーナストリガーが成立したと判断した場合には、ジャックポット払出処理を行う（ステップＳ３２３）。
一方、ステップＳ３２０において、ボーナストリガーが成立しなかったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、役が成立したか否かを判断し（ステップＳ３２１）、役が成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴ数及び役に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ３２２）。ステップＳ３２１において、役が成立していないと判断した場合、処理をステップＳ３３０に移す。
【０１５７】
ステップＳ３２２又はＳ３２３の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、今回のゲームがＭＡＸＢＥＴで行われ、且つ、ステップＳ３２２又はＳ３２３におけるコインの払出数が所定数（本実施形態では１８０枚）以上であるか否かを判断する（ステップＳ３３０）。
【０１５８】
ステップＳ３３０において、今回のゲームがＭＡＸＢＥＴで行われ、且つ、コインの払出数が所定数以上ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム回数Ｃをインクリメント（Ｃ＝Ｃ＋１）し（ステップＳ３３２）、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
ステップＳ３３０において、今回のゲームがＭＡＸＢＥＴで行われ、且つ、コインの払出数が所定数（１８０枚）以上であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納された保険モードフラグを“ＯＦＦ”にセットすることにより、保険無モードに移行する（ステップＳ３４０）。
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に設けられたゲーム回数Ｃを示すデータの記憶領域において、ゲーム回数ＣをＣ＝０にセットすることにより、ゲーム回数をクリアする（ステップＳ３４１）。
次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、保険有モードから保険無モードに移行したことを示す画像（［Ｐ２２］図１６参照）を表示し（ステップＳ３４２）、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
［遊技実行処理Ｃ（保険有モード／予告設定値到達後）］
図２３は、図２０に示すサブルーチンのステップＳ４００において呼び出されて実行される遊技実行処理Ｃのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインＣＰＵ４１は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に、保険有モード画像を表示する処理を行う（ステップＳ３０１）。
その後、ステップＳ４０２〜Ｓ４０４の処理を行うが、これらの処理は、図２０に示すステップＳ２０２〜Ｓ２０４と同様の処理である。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、特定演出画像９５ａ〜９５ｉ（［Ｐ０６］〜［Ｓ１４］図９〜図１２参照）を表示する（ステップＳ４０５）。
特定演出画像９５は、上述したように、キャラクタである天使が、登場して羽根を広げる動作を行う映像であり、各特定演出画像９５ａ〜９５ｊは、その特定演出画像９５を時間軸に沿って複数に分割したものである。
従って、ゲーム回数の増加に伴って、特定演出画像９５によって、キャラクタである天使が、登場して徐々に羽根を広げる様子が表示されることになる。
【０１６２】
続いて、ステップＳ４０６〜Ｓ４０７の処理を行うが、これらの処理は、図２０に示すステップＳ２０６〜Ｓ２０７と同様の処理である。
ステップＳ４０７の処理後、リール１４の回転が停止した後も、メインＣＰＵ４１は、継続して特定演出画像９５を表示する処理を行う（ステップＳ４０８）。
なお、図２３に示す処理においては、コインの払出しを伴うシンボル又はそれらの組合せが成立した場合、メインＣＰＵ４１は、［Ｐ１９］（図１５参照）に示すようなシンボル又はそれらの組合せに応じて表示される演出画像９４ｅを表示しない。メインＣＰＵ４１は、それにかえて、［Ｐ２０］（図１５参照）に示すように、特定演出画像９５を表示しつつ、シンボル又はそれらの組合せによるコインの払出数を示す画像９７ｃを表示する。
【０１６３】
その後、ステップＳ４２０〜Ｓ４２３、Ｓ４３０〜Ｓ４３２、Ｓ４４０〜Ｓ４４２の処理を行うが、これらの処理は、図２１に示すステップＳ３２０〜Ｓ３２３、Ｓ３３０〜Ｓ３３２、Ｓ３４０〜Ｓ３４２と同様の処理である。
【０１６４】
［遊技実行処理Ｄ（保険有モード／特定回数到達時）］
図２４は、図２０に示すサブルーチンのステップＳ５００において呼び出されて実行される遊技実行処理Ｄのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインＣＰＵ４１は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に、保険有モード画像を表示する処理を行う（ステップＳ５０１）。
その後、ステップＳ５０２〜Ｓ５０４の処理を行うが、これらの処理は、図２０に示すステップＳ２０２〜Ｓ２０４と同様の処理である。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、特定演出画像９５ｊ（［Ｐ１５］図１３参照）を表示する（ステップＳ５０５）。
特定演出画像９５ｊは、特定演出画像９５ａ〜９５ｉから継続した内容を有するものであり、特定演出画像９５ｊによって、キャラクタである天使が羽根を広げた様子が表示される。
【０１６６】
続いて、ステップＳ５０６〜Ｓ５０８の処理を行うが、これらの処理は、図２０に示すステップＳ２０６〜Ｓ２０８と同様の処理である。
ステップＳ５０７の処理後、リール１４の回転が停止した後も、メインＣＰＵ４１は、継続して特定演出画像９５ｊを表示する処理を行う（ステップＳ５０８）。
なお、図２４に示す処理においても、図２３と同様に、コインの払出しを伴うシンボル又はそれらの組合せが成立した場合、メインＣＰＵ４１は、例えば［Ｐ２０］（図１５参照）に示すように、特定演出画像９５を表示しつつ、シンボル又はそれらの組合せによるコインの払出数を示す画像９７ｃを表示する。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ４１は、今回のゲームがＭＡＸＢＥＴで行われ、且つ、所定数（本実施形態では１８０枚）以上のコインの払出があるゲームであるか否かを判断する（ステップＳ５３０）。
ステップＳ５３０において、今回のゲームがＭＡＸＢＥＴで行われ、且つ、所定数以上のコインの払出があるゲームではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３記憶されたゲーム回数Ｃ＝９９９をインクリメントする（ステップＳ５３２）。これにより、ゲーム回数Ｃが特定回数１０００に達する。
次に、メインＣＰＵ４１は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に、［Ｐ１６］に示した画像を表示する（ステップＳ５３３）。
すなわち、上側画像表示パネル３３には、保険有モードでのゲーム回数が特定回数に達したことに基づくコインの払出が行われていることを示す画像９７ａを表示し、また、下側画像表示パネル１６の左下側にも、同様の画像９７ｂを表示する。
さらに、下側画像表示パネル１６に、特定演出画像９５ａ〜９５ｊから継続した内容の特定演出画像９５ｈが表示する。さらに、表示窓１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）上に、特定演出画像９５ｈ′を表示する。
【０１６８】
続いて、メインＣＰＵ４１は、［Ｐ１６］に示した画像を表示しつつ、所定数（本実施形態では３６０枚）のコインの払出を行う（ステップＳ５３４）。
【０１６９】
ステップＳ５３４の処理後、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、特定演出画像９５ｈを表示しつつ、表示窓１５上の特定演出画像９５ｈ′の表示を停止することにより、リール１４を視認可能とする態様で特定演出画像９５を表示する（ステップＳ５３５）。
【０１７０】
ステップＳ５３０において、今回のゲームがＭＡＸＢＥＴで行われ、且つ、所定数以上のコインの払出があるゲームであると判断した場合、又は、ステップＳ５３５の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、ボーナストリガーが成立したか否かを判断し（ステップＳ５２０）、ボーナストリガーが成立したと判断した場合には、ジャックポット払出処理を行う（ステップＳ５２３）。
一方、ステップＳ５２０において、ボーナストリガーが成立しなかったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、役が成立したか否かを判断し（ステップＳ５２１）、役が成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴ数及び役に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ５２２）。
【０１７１】
ステップＳ５２１において、役が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ５２２若しくはＳ５２３の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納された保険モードフラグを“ＯＦＦ”にセットすることにより、保険無モードに移行する（ステップＳ５４０）。
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に設けられたゲーム回数Ｃを示すデータの記憶領域において、ゲーム回数ＣをＣ＝０にセットすることにより、ゲーム回数をクリアする（ステップＳ５４１）。
次に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、保険有モードから保険無モードに移行したことを示す画像（［Ｐ１８］図１４参照）を表示し（ステップＳ５４２）、保険解除フラグを“ＯＦＦ”にセットする（ステップＳ５４３）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
なお、ステップＳ５３４とステップＳ５２２又はＳ５２３とにおける払出処理は、必ずしも別個に行う必要はなく、払出数を合算しておいて、その払出数の遊技媒体を１回の払出処理で払い出すこととしてもよい。
【０１７３】
スロットマシン１０においては、メイン処理と並行して経過時間監視処理が行われる。
図２５は、経過時間監視処理を示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、キー無フラグが“ＯＮ”にセットされているか否かを判断する（ステップＳ８０１）。キー無フラグが“ＯＮ”にセットされていると判断した場合、処理をステップＳ８０３に移す。一方、キー無フラグが“ＯＮ”にセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、最後にＢＥＴがあったと判断した後、さらに、ＢＥＴ入力があったか否かを判断する（ステップＳ８０２）。ＢＥＴ入力があったと判断した場合、処理をステップＳ８０３に移す一方、ＢＥＴ入力がなかったと判断した場合、処理をステップＳ８０４に移す。
【０１７４】
ステップＳ８０３において、メインＣＰＵ４１は、経過時間ＳをＳ＝０にセットする。その後、処理をステップＳ８０４に移す。
【０１７５】
ステップＳ８０４において、メインＣＰＵ４１は、経過時間Ｓが３分以上であるか否かを判断する。経過時間Ｓが３分以上であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納された保険モードフラグを“ＯＦＦ”にセットすることにより、保険無モードに移行する（ステップＳ８０５）。一方、経過時間Ｓが３分以上ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に設けられたゲーム回数Ｃを示すデータの記憶領域において、ゲーム回数ＣをＣ＝０にセットすることにより、ゲーム回数をクリアする（ステップＳ８０６）。
次に、メインＣＰＵ４１は、ゲーム回数をクリアするとともに、保険無モードに移行したこと（保険をリセットしたこと）を示す音をスピーカ２９から出力する（ステップＳ８０７）。このとき、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に、保険有モードから保険無モードに移行したことを示す画像も表示する。ステップＳ８０７の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
［起動処理］
図２６は、図２０に示したフローチャートのステップＳ１０１において呼び出されて実行される起動処理の手順を示したフローチャートである。この起動処理は、マザーボード４０とゲーミングボード５０とによって行われる処理である。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【０１７８】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う（ステップＳ１−３）。
【０１７９】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶させる処理を行う（ステップＳ１−４）。このとき、メインＣＰＵ４１は、ＢＩＯＳの標準ＢＩＯＳの機能に従い、ＡＤＤＳＵＭ方式（標準チェック機能）によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶させる。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスに何が接続されているのかを確認した上で、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３にアクセスし、メモリカード５３から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。この場合、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成するデータを４バイトずつ読み出す。続いて、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に書き込み記憶させる（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に書き込み記憶させる（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶させる処理を行う（ステップＳ１−８）。
【０１８１】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、図２０に示した処理を実行する。
【０１８２】
［停止シンボル決定処理］
図２７は、図２１に示したサブルーチンのステップＳ２０６において呼び出されて実行される停止シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
まず、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、３つのリール１４の夫々に対応する乱数値を選択する（ステップＳ３１）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３（記憶装置）に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール１４のコードＮｏ．（図３０参照）を決定する（ステップＳ３２）。各リール１４のコードＮｏ．は、入賞ラインＬ上に再配置されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。なお、このリールのコードＮｏ．に基づいて、後述するリールの回転制御処理が行われる。
【０１８４】
［リール回転制御処理］
図２８は、図２１に示したサブルーチンのステップＳ２０７において呼び出されて実行されるリール回転制御処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１８５】
まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、リールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ４０）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、リール回転処理を行う（ステップＳ５１）。この処理において、サブＣＰＵ６１は、モータ駆動回路６２にパルスを供給する。サブＣＰＵ６１から出力されたパルスは、ドライバ６４によって増幅され、各ステッピングモータ７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）に供給される。その結果、各ステッピングモータ７０が回転し、それに伴って各リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が回転する。１−２相励磁方式のステッピングモータ７０は、ステップ角が０．９°であり、１回転あたりのステップ数が４００である。従って、４００個のパルスがステッピングモータ７０に供給されると、リール１４は１回転する。
【０１８６】
リール１４の回転開始時には、サブＣＰＵ２０６は、周波数が低いパルスをモータ駆動回路６２に供給し、次第にパルスの周波数を高くしていく。それに伴って、リール１４の回転速度が大きくなる。そして、所定の時間が経過すると、パルスの周波数を一定にする。その結果、リール１４が定速で回転する。
【０１８７】
ここで、リール１４の回転動作について図２９を用いて説明する。
図２９（ａ）〜（ｄ）は、リール１４の回転動作について説明するための側面図である。
図２９（ａ）に示すように、リール１４の側面には、半円形状の金属板１４ａが設けられている。金属板１４ａは、リール１４とともに回転する。また、リール１４の周面には２２個のシンボルが設けられている。リール１４の周面に描かれた２２個のシンボルのうち、３個のシンボルが、リール１４の前方に形成された表示窓１５を介して視認可能となる。図中、太線の矢印は、リール１４の回転方向を示している。また、リール１４の側方には、近接センサ６５ａが設けられている。近接センサ６５ａは、金属板１４ａを検出するためのものである。近接センサ６５ａは、リール１４が回転しても、移動したり回転したりすることはない。
【０１８８】
図２９（ａ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出され始める時点の金属板１４ａの位置（以下、位置Ａともいう）を示している。金属板１４ａが位置Ａにあるときにリール１４が回転すると、金属板１４ａは、図２９（ｂ）に示した位置に移動する。図２９（ｂ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されているときの金属板１４ａの位置（以下、位置Ｂともいう）を示している。金属板１４ａが位置Ｂにあるときにリール１４が回転すると、金属板１４ａは、図２９（ｃ）に示した位置に移動する。図２９（ｃ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されなくなる時点の金属板１４ａの位置（以下、位置Ｃともいう）を示している。
【０１８９】
金属板１４ａが位置Ｃにあるときにリール１４が回転すると、金属板１４ａは、図２９（ｄ）に示した位置に移動する。図２９（ｄ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されていないときの金属板１４ａの位置（以下、位置Ｄともいう）を示している。さらにリール１４が回転すると、金属板１４ａの位置は、位置Ａに戻る。上述したように、リール１４の回転に伴って、金属板１４ａの位置は、位置Ａ、位置Ｂ、位置Ｃ、位置Ｄ、位置Ａ、・・・の順に変化する。
【０１９０】
近接センサ６５ａは、インデックス検出回路６５（図５参照）を構成するものである。近接センサ６５ａが金属板１４ａを検出している状態を“Ｈｉｇｈ”、近接センサ６５ａが金属板１４ａを検出していない状態を“Ｌｏｗ”とすると、金属板１４ａが位置Ａ→位置Ｂ→位置Ｃにあるとき、インデックス検出回路６５の状態は“Ｈｉｇｈ”であり、金属板１４ａが位置Ｃ→位置Ｄ→位置Ａにあるとき、インデックス検出回路６５の状態は“Ｌｏｗ”である。なお、サブＣＰＵ６１は、“Ｌｏｗ”から“Ｈｉｇｈ”への立ち上がりをインデックス（原点）１とし、“Ｈｉｇｈ”から“Ｌｏｗ”への立下りをインデックス（原点）２として、リール１４の回転位置を認識する。
【０１９１】
メインＣＰＵ４０は、ステップＳ４０においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、リール回転時の演出を実行する（ステップＳ４１）。この処理は、停止シンボル決定処理（図２１、ステップＳ２０６）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ４０は、リール１４の回転の停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ４２）。
ここで、リール１４の回転の停止を指示するタイミングは、リール回転時の演出を終了する時点から、リール１４の回転を停止させるために最低限必要な時間だけ前のタイミングである。なお、リール１４の回転を停止させるために最低限必要な時間は、予め定められている。
【０１９３】
ステップＳ４２において、リール１４の回転の停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ４２に処理を戻し、引き続きリール回転時の演出を行う。一方、ステップＳ４２において、リール１４の回転の停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたリールのコードＮｏ．をサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ４３）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からリールのコードＮｏ．を受信すると、サブＣＰＵ６１が備えるＲＯＭ（図示せず）に記憶されたステップ数とコードＮｏ．との対応表に基づいて、コードＮｏ．を、インデックスからのリールの停止位置（ステップ数）に換算する（ステップＳ５２）。
【０１９４】
図３０は、ステップ数とコードＮｏ．との対応表を示した模式図である。各コードＮｏ．には、インデックスと、ステップ数とが対応付けられている。
なお、各コードＮｏ．は、リール１４の外周面に描かれたシンボルに対応していて、コードＮｏ．“００”〜“１０”のシンボルは、インデックス１に対応している。また、コードＮｏ．“１１”〜“２１”のシンボルは、インデックス２に対応している。また、図３０に示す対応表におけるステップ数は、インデックス１を基準としたステップ数である。例えば、コードＮｏ．が“０８”であれば、インデックス１から１４５ステップが、リールの停止位置である。また、コードＮｏ．が“１２”であれば、インデックス１から２１８ステップが、リールの停止位置である。
【０１９５】
次に、サブＣＰＵ６１は、リール停止処理を実行する（ステップＳ５３）。この処理において、サブＣＰＵ６１は、インデックス検出回路６５における“Ｌｏｗ”から“Ｈｉｇｈ”への立ち上がり（インデックス１）の検出を各リール１４に対して行い、インデックス１を検出したタイミングで、ステップＳ５２においてコードＮｏ．から換算されたステップ数に相当するパルスをモータ駆動回路６５に供給し、その後、パルスの供給を停止する。
【０１９６】
例えば、ステップＳ５２において、リールの停止位置が、インデックス１から１４５ステップであると決定された場合、サブＣＰＵ６１は、インデックス１を検出したタイミングで、１４５個のパルスをモータ駆動回路６５に供給し、その後、パルスの供給を停止する。また、ステップＳ５２において、リールの停止位置が、インデックス１からの２１８ステップであると決定された場合、サブＣＰＵ６１は、インデックス１を検出したタイミングで、２１８個のパルスをモータ駆動回路６５に供給する。その結果、リール１４が、図２７のステップＳ３２において決定されたコードＮｏ．のとおりに停止し、入賞ラインＬ上には、図２７のステップＳ３２において決定された役に対応するシンボルの組合せが再配置される。一方、メインＣＰＵ４１は、リール回転時の演出を終了する。ステップＳ４４及びＳ５３の処理を終了した後、本処理を終了する。
【０１９７】
なお、ステップＳ４３において送信されたコードＮｏ．に対応するインデックスと、リール１４の回転が停止したときにインデックス検出回路６５によって検出されるインデックスとが異なる場合、リール１４に脱調が生じているので、メインＣＰＵ４１は、エラーメッセージを下側画像表示パネル１６に表示する等の処理を行い、遊技を中断する。
例えば、インデックス２に対応するコードＮｏ．１２でリール１４Ｌを停止させる処理を行ったにも拘わらず、リール１４Ｌの回転が停止したときにインデックス検出回路６５によってインデックス１が検出された場合には、遊技を中断する。
【０１９８】
上述した実施形態では、本発明におけるゲーミングマシンがスロットマシンである場合について説明した。しかしながら、本発明におけるゲーミングマシンはこの例に限定されず、例えば、ビデオポーカーゲーム、ルーレットゲームを提供するものであってもよい。また、プレーヤがキャラクタを操作して他のキャラクタと対戦をする形態のゲーム（例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、ボクシング等の格闘ゲーム）を提供するものであってもよい。
【０１９９】
上述した実施形態では、経過時間Ｔ１が３０分（第１の所定時間）を超えた場合に、ゲーム回数Ｃをクリアする場合について説明した。すなわち、上述した実施形態では、第１の本発明のゲーム履歴が、ゲーム回数である場合について説明した。しかしながら、第１の本発明におけるゲームの履歴は、ゲーム回数に限定されない。
ゲームの履歴としては、例えば、ゲーミングマシンが、ポーカーゲームを提供するものである場合には、プレーヤが負けた回数を挙げることができる。この場合、例えば、負けた回数が特定回数に達すると、所定数の遊技媒体の支払いを行う構成を採用すれば、負けた回数が特定回数に近づいている場合であっても、休憩等のために安心して離席することが可能となるからである。また、例えば、ゲーミングマシンが、ビンゴゲームを提供するものである場合では、それまでに決定された当選番号を挙げることができる。この場合、プレーヤは、ゲームを中断した後、再び、ビンゴを途中から揃えることを開始することができる。また、例えば、ゲーミングマシンが対戦ゲームを提供するものである場合には、対戦の途中経過に係るデータを挙げることができる。この場合、対戦の途中であっても、安心して離席することができる。
【０２００】
上述した実施形態では、ゲーミングマシン識別データ（ＧＭＩＤデータ）が、スロットマシン１０ごとに固有のデータである場合について説明したが、第１の本発明における識別情報は、必ずしもゲーミングマシンごとに固有でなくともよい。例えば、１の遊技施設内における各ゲーミングマシンにおいて互いに異なる識別情報が付されていれば、異なる遊技施設にあるゲーミングマシンにおいて同一の識別情報となっていてもよい。このような構成であっても、離席にしている間に、他人にゲームが行なわれてしまうことを防止することができるからである。
【０２０１】
上述した実施形態では、リザーブキー１１２をリザーブキースロット１１０ａに挿入する場合について説明したが、第１の本発明においてキーは、取り外し可能であれば、特に限定されず、例えば、データ読取装置が内蔵された矩形の台に上記キーを置くこととしてもよい。
【０２０２】
上述した実施形態では、リザーブキー１１２に、ＧＭＩＤデータが記憶されたＩＣチップ１１２ａが内蔵されており、各スロットマシン１０に対応付けられたＧＭＩＤデータが読み取り可能である場合に、リザーブキー１１２が取り外されていないと判断する場合について説明した。しかしながら、第１の本発明においてキーは、物理的なキーであってもよい。このように構成する場合、ゲーミングマシンに上記キーを挿抜可能なシリンダーを設けることとすればよい。そして、上記シリンダーにキーが挿入された場合、又は、上記シリンダーにキーが挿入された上で所定方向に回転された場合に、キーが取り付けられ、上記シリンダーからキーが抜かれた場合に、キーが取り外されたと判断することとすればよい。
【０２０３】
以上、第１の本発明の一実施形態に係るスロットマシンについて詳細に説明した。
次に、第２の本発明の一実施形態に係るスロットマシンについて詳細に説明することとする。
【０２０４】
第２の本発明の一実施形態に係るスロットマシンは、リザーブキーリーダ１１０及びリザーブキー１１２が備えられていない点以外は、第１の本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０と略同様の概観（図３、図４参照）及び回路構成（図５参照）を有している。
また、フローチャートについても、リザーブキー有無監視処理（図１及び図１７参照）を実行する代わりに、カード有無監視処理を実行する点以外は、第１の本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０と略同様である。そこで、第１の実施形態に係るスロットマシン１０と同一の構成及び処理に関しては、その説明を省略することとする。また、第１の本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
【０２０５】
図３１は、第２の本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
図３２は、図３１に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
上述したように、第２の本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０は、リザーブキーリーダ１１０及びリザーブキー１１２が備えられていない点以外は、第１の本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０と略同様の概観（図３、図４参照）及び回路構成（図５参照）を有しており、図３１、図３２に示した構成要素については図３、図４及び図５を用いてすでに説明したので、ここでの説明は省略する。
ただし、第１の本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０と異なる点についてのみ説明する。
メインＣＰＵ４１は、スマートカードがカードスロット３６に挿入されているか否かをゲームごとに判断する。そして、そして、スマートカードが挿入されていないと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、カード無時処理（図３４参照）を実行した後、再び、スマートカードが挿入されているか否かを判断する処理を実行する。
一方、スマートカードが挿入されていると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、特定の場合を除いて、キー有時処理（図３５参照）を実行した後、ゲームを実行する。上記特定の場合とは、ゲーム中断中の状態からスマートカードが挿入されたと判断された場合において、中断前とは異なるＩＤデータが読み取られたと判断された場合である。メインＣＰＵ４１は、上記の特定の場合には、所定のメッセージを出力し、スマートカードが挿入されているか否かを判断する処理を実行する。
【０２０６】
カードリーダ３６は、本発明の読取装置に相当するものである。
タッチパネル６９は、ゲームの中断又は終了を入力するための入力装置に相当するものである。
スマートカードは、第２の本発明におけるプレーヤ情報記憶媒体に相当するものである。
【０２０７】
図３３は、図３１に示したスロットマシンにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
ステップＳ１０１及びステップＳ１０２の処理については、図１７を用いてすでに説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【０２０８】
ステップＳ１０２の処理の後、メインＣＰＵ４１は、カード有無監視処理を行う（ステップＳ７００）。カード有無監視処理については、すでに図２を用いて説明済であるから、ここで説明は省略する。ステップＳ７００の処理の後、処理をステップＳ１０３に移す。
【０２０９】
ステップＳ１０３〜ステップＳ１０５、ステップＳ２００、ステップＳ３００、ステップＳ４００及びステップＳ５００の処理については、図１７を用いてすでに説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【０２１０】
図３４は、図３１に示したスロットマシンにおいて実行されるカード無時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、カード無フラグが“ＯＮ”にセットされているか否かを判断する（ステップＳ７１０）。カード無フラグは、スマートカードがカードスロット３６ａに挿入されていないと判断された場合に“ＯＮ”にセットされ、挿入されていると判断された場合に“ＯＦＦ”にセットされるフラグである。カード無フラグが“ＯＮ”にセットされていると判断した場合、処理をステップＳ７１１に移す一方、カード無フラグが“ＯＮ”にセットされていないと判断した場合、処理をステップＳ７１５に移す。
【０２１１】
ステップＳ７１１において、メインＣＰＵ４１は、ゲームが中断中であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にプレーヤＩＤが記憶されている場合には、ゲームが中断中であると判断し、ＲＡＭ４３にプレーヤＩＤが記憶されていない場合には、ゲーム中断中ではない（ゲームが終了している）と判断する。
【０２１２】
第２の本発明において、「ゲームが中断されている」とは、最後にゲームを行ったプレーヤが、現在は、ゲームを行っていないものの、その後、当該ゲーミングマシンでゲームを再開する意図があることをいう。また、「ゲームが終了されている」とは、最後にゲームを行ったプレーヤが、現在は、ゲームを行っておらず、その後に、当該ゲーミングマシンでゲームを再開する意図もないことをいう。
本実施形態では、スマートカードが抜かれる際に、プレーヤから遊技の中断する旨の入力があった場合に、当該スロットマシン１０は、「ゲームが中断されている」状態となる。また、スマートカードが抜かれる際に、プレーヤから遊技の中断する旨の入力がなかった場合（又は、プレーヤから遊技を終了する旨の入力があった場合）に、当該スロットマシン１０は、「ゲームが終了されている」状態となる。
詳しくは後述するが、本実施形態では、ゲーム開始時にスマートカードから読み取ったプレーヤＩＤを、ＲＡＭ４３に記憶する（図３５のステップＳ７３９参照）。その後、ゲームを中断する旨の入力があった場合には、ゲーム開始時にスマートカードから読み取ったプレーヤＩＤをクリアせずに、ＲＡＭ４３に記憶しておく。一方、ゲームを中断する旨の入力がなかった場合（又は、プレーヤから遊技を終了する旨の入力があった場合）、ゲーム開始時にスマートカードから読み取ったプレーヤＩＤをクリアする（図３４のステップＳ７１１参照）。すなわち、本実施形態では、スマートカードが抜かれている状態にあるとき、ＲＡＭ４３にプレーヤＩＤが記憶されていれば、ゲームが中断されていると判断し、記憶されていなければ、ゲームが終了されていると判断する。
【０２１３】
ステップＳ７１１においてゲームが中断中であると判断された場合、メインＣＰＵ４１は、経過時間Ｔ２が３０分（第３の所定時間）以上となったか否かを判断する（ステップＳ７１２）。経過時間Ｔ２は、第２の本発明における経過時間に相当するものである。経過時間Ｔ２が３０分以上となったと判断した場合、ＲＡＭ４３に設けられたゲーム回数Ｃを示すデータの記憶領域において、ゲーム回数ＣをＣ＝０にセットすることにより、ゲーム回数をクリアする（ステップＳ７１３）。次に、ステップＳ７１４において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されているプレーヤＩＤをクリアする。
【０２１４】
ステップＳ７１１においてゲーム中断中ではないと判断された場合、ステップＳ７１２において経過時間Ｔ２が３０分以上となっていないと判断された場合、又は、ステップＳ７１４の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
ステップＳ７１５において、メインＣＰＵ４１は、ゲーム中断入力があったか否かを判断する。ステップＳ７１５の処理において、まず、メインＣＰＵ４１は、ゲーム中断の入力するための画像を下側画像表示パネル１６に表示する処理を行うとともに、所定期間（本実施形態では、１分）の間、タッチパネル６９を介したゲーム中断入力の受け付けを行う。そして、所定期間が経過するまでの間に、ゲーム中断の入力があった場合には、ゲーム中断入力があったと判断する。一方、所定期間が経過するまでの間に、ゲーム中断の入力がなかった場合には、ゲーム中断入力がなかったと判断する。ステップＳ７１５において、ゲーム中断入力があったと判断した場合、処理をステップＳ７１６に移す一方、ゲーム中断入力がなかったと判断した場合、処理をステップＳ７１７に移す。なお、所定期間が経過するまでの間に、ゲーム中断の入力があった場合には、上記所定期間（１分）が経過していなくとも、処理をステップＳ７１６に移す。
なお、ゲーム終了の入力があった場合には、上記所定期間（１分）が経過していなくとも、処理をステップＳ７１７に移す構成としてもよい。
【０２１６】
ステップＳ７１６において、メインＣＰＵ４１は、経過時間Ｔ２の計測を開始する。
【０２１７】
ステップＳ７１７において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されているプレーヤＩＤをクリアする。
【０２１８】
ステップＳ７１６の処理の後、又は、ステップＳ７１７の処理の後、メインＣＰＵ４１は、カード無フラグを“ＯＮ”にセットし本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
このように、カード無時処理では、ゲームの中断が最後に入力されてからの経過時間Ｔ２が第３の所定時間（３０分）以上となった場合に、カウントしたゲーム回数をクリアする。従って、ゲームの中断を入力し、席を離れたプレーヤは、ゲーム回数がクリアされないように、３０分（第３の所定時間）内にゲームの実行を可能とする（スマートカードからのプレーヤＩＤのカードリーダ３６による読み取りを可能にする）ために席に戻ることを強いられることになる。その結果、スロットマシン１０の稼働時間を向上させることができる。
また、ゲームの中断を入力し、席を離れたプレーヤは、３０分（第３の所定時間）にゲームの実行を可能とすれば、ゲーム回数がクリアされることなく、席を離れる前の状態からゲームを開始することができる。その結果、ゲーム回数特定回数に達することにより支払われるコインを獲得したいプレーヤは、ゲームの途中に、安心してトイレや休憩等のために席を離れることができる。
【０２２０】
図３５は、図３１に示したスロットマシンにおいて実行されるカード有時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、カード有フラグが“ＯＮ”にセットされているか否かを判断する（ステップＳ７３０）。カード有フラグが“ＯＮ”にセットされていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
ステップＳ７３０においてカード有フラグが“ＯＮ”にセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ゲーム中断中であるか否かを判断する（ステップＳ７３１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にプレーヤＩＤが記憶されている場合には、ゲームが中断中であると判断し、ＲＡＭ４３にプレーヤＩＤが記憶されていない場合には、ゲーム中断中ではない（ゲームが終了している）と判断する。
【０２２２】
ステップＳ７３１においてゲームが中断中であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、スマートカードからプレーヤＩＤを読み取りＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ７３９）。その後、処理をステップＳ７４０に移す。
【０２２３】
ステップＳ７３１においてゲームが中断中ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、スマートカードからプレーヤＩＤを読み取り、すでにＲＡＭ４３に記憶されているプレーヤＩＤと比較し（ステップＳ７３２）、両プレーヤＩＤが同一である場合には、処理をステップＳ７３５に移す一方、両プレーヤＩＤが同一ではない場合には、処理をステップＳ７３４に移す。
【０２２４】
ステップＳ７３４において、メインＣＰＵ４１は、所定のメッセージを示す画像を下側画像表示パネル１６に表示する。また、メインＣＰＵ４１は、所定のメッセージを示す音声をスピーカ２９から出力する。その後、処理をステップＳ７００に戻す。なお、所定のメッセージとしては、他人により当該スロットマシン１０がロックされており使用できないことや、当該スロットマシン１０のプレーヤが現在休憩中であること等を挙げることができる。このように、スマートカードから読み取られたプレーヤＩＤと、すでにＲＡＭ４３に記憶されているプレーヤＩＤとが同一である場合には、再び、カード有無監視処理が実行されることになり、ゲームが実行されない。
【０２２５】
ステップＳ７３５において、メインＣＰＵ４１は、経過時間Ｔ２が１５分（第４の所定時間）以上となったか否かを判断する。経過時間Ｔ２が１５分以上となっていないと判断した場合、処理をステップＳ７４０に移す。一方、経過時間Ｔ２が１５分以上となったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、コイン投入の受け付けを開始する（ステップＳ７３６）。ステップＳ７３６の処理において、メインＣＰＵ４１は、コイン投入画像を下側画像表示パネル１６に表示する処理を行う。コイン投入画像は、所定期間内（本実施形態では、１分以内）に５枚のコインを投入することを条件に、ゲーム回数がクリアされることなく、引き続きゲームを行えることを報知するための画像である。また、ステップＳ７３６の処理において、メインＣＰＵ４１は、所定期間（１分）の間、ゲーム回数がクリアされることを回避するための５枚のコインを受け付ける処理を行う。なお、所定期間が経過するまでの間に、上記５枚のコインが投入された場合、又は、上記５枚のコインの投入を行わない旨の入力があった場合には、上記所定期間（１分）が経過していなくとも、処理をステップＳ７３７に移す。
【０２２６】
ステップＳ７３７において、メインＣＰＵ４１は、ゲーム回数がクリアされることを回避するための５枚のコインの投入が行われたか否かを判断する。上記５枚のコインの投入が行われなかったと判断した場合、ＲＡＭ４３に設けられたゲーム回数Ｃを示すデータの記憶領域において、ゲーム回数ＣをＣ＝０にセットすることにより、ゲーム回数をクリアする（ステップＳ７３８）。
【０２２７】
ステップＳ７３７において上記５枚のコインの投入が行われたと判断した場合、又は、ステップＳ７３８の処理の後、処理をステップＳ７４０に移す。
【０２２８】
ステップＳ７４０において、メインＣＰＵ４１は、カード無フラグを“ＯＦＦ”にセットする。その後、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
このように、カード有時処理においては、ゲームを中断してからの経過時間Ｔ２が３０分（第３の所定時間）よりも短い１５分（第４の所定時間）を経過した後、３０分（第３の所定時間）を経過するまでに、中断前と同一のプレーヤＩＤを読み取った場合、５枚（所定数）のコインの投入を受け付け、５枚のコインが投入されなかった場合には、ゲーム回数Ｃをクリアする。従って、１５分（第４の所定時間）より長く離席したプレーヤに対しては、席を離れる前の状態からゲームを開始するための条件として、５枚のコインの投入を要求することにより、ゲームが行われていなかった期間のゲーム提供側の利益を確保することができる。
また、１５分（第４の所定時間）を経過するまでに中断前と同一のプレーヤＩＤを読み取った場合には、コインの投入を行わなくとも、席を離れる前にカウントされたゲーム回数Ｃからカウントを再開することができるため、離席したプレーヤに早く席に戻ることを促すことができる。
【０２３０】
上述した実施形態では、経過時間Ｔ２が３０分（第３の所定時間）を超えた場合に、ゲーム回数Ｃをクリアする場合について説明した。すなわち、上述した実施形態では、第２の本発明のゲーム履歴が、ゲーム回数である場合について説明した。しかしながら、第２の本発明におけるゲームの履歴は、ゲーム回数に限定されない。
ゲームの履歴としては、例えば、ゲーミングマシンが、ポーカーゲームを提供するものである場合には、プレーヤが負けた回数を挙げることができる。この場合、例えば、負けた回数が特定回数に達すると、所定数の遊技媒体の支払いを行う構成を採用すれば、負けた回数が特定回数に近づいている場合であっても、休憩等のために安心して離席することが可能となるからである。また、例えば、ゲーミングマシンが、ビンゴゲームを提供するものである場合では、それまでに決定された当選番号を挙げることができる。この場合、プレーヤは、ゲームを中断した後、再び、ビンゴを途中から揃えることを開始することができる。また、例えば、ゲーミングマシンが対戦ゲームを提供するものである場合には、対戦の途中経過に係るデータを挙げることができる。この場合、対戦の途中であっても、安心して離席することができる。
【０２３１】
第２の本発明において、プレーヤ情報記憶媒体は、プレーヤを特定するためのプレーヤ情報が記憶されていれば、特に限定されない。第２の本発明において、プレーヤ情報記憶媒体としては、特定の店舗・チェーンのみで理由可能なハウスカードであってもよく、当該ゲーミングマシンが設置されている施設（例えば、ホテル）から貸し出されるカード（例えば、ゲーミングマシンを利用するための専用のカードや、ホテルのルームキーの機能を兼ね備えるカード）であってもよい。また、クレジットカードであってもよい。
【０２３２】
上述した実施形態に係るスロットマシン１０は、スタンドアロンで、ゲーム回数の計数を行うものであったが、本発明において、スロットマシンは、必ずしも、スタンドアロンで必要はなく、ネットワークを介して複数のスロットマシンと接続されたサーバが、各スロットマシンのゲーム回数をカウントすることとしてもよい。
【０２３３】
図３６は、本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
遊技システム１５０は、複数のスロットマシン１０と、これらのスロットマシン１０と所定の通信回線１５１を介して接続されたサーバ２００とを備えている。このような遊技システム１００は、バーやカジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよく、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、該遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム１５０が構築されてもよい。通信回線１５１は、特に限定されるものではなく、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することが可能である。
【０２３４】
サーバ２００は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。特に、本実施形態において、サーバ２００は、各スロットマシン１０におけるゲーム回数をカウントする処理を行う。サーバ２００は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されている所謂ホールサーバや、複数の遊技施設を一括管理するサーバ等としての機能を有するものであってもよい。なお、各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されていて、サーバ２００は、当該識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、サーバ２００からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【０２３５】
上記の例では、機械式のリール１４を用いる場合について説明した。しかし、本発明（第１の本発明及び第２の本発明）では、機械式のリールの代わりに、液晶表示装置等の表示装置にシンボルを表示することとしてもよい。
図３７は、本発明の他の実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
スロットマシン３００は、下側画像表示パネルにシンボルを表示する以外は、スロットマシン１０と略同様の外観、回路構成等を有し、フローチャートも略同様であるから、シンボルの表示の説明以外に関しては、説明を省略するものとする。また、スロットマシン１０と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
スロットマシン３００が備える下側画像表示パネル１６には、３列、３行のシンボル表示領域２５０が設けられており、各シンボル表示領域に１個のシンボルが表示される。このように構成する場合、サブＣＰＵ６１によるリールの回転制御の代わりに、シンボルのスクロール表示を下側画像表示パネル１６に表示すればよい。
【０２３６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２３７】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２３８】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０２３９】
【図１】第１の本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるリザーブキー有無監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２】第２の本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるカード有無監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３】第１の本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【図４】第１の本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【図５】図３に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】図３に示したスロットマシンにおけるペイアウトテーブルを説明するため図である。
【図７】図３に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図８】図３に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図９】図３に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図１０】図３に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図１１】図３に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図１２】図３に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図１３】図３に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図１４】図３に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図１５】図３に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図１６】図３に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。
【図１７】図３に示したスロットマシンにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】図３に示したスロットマシンにおいて実行されるキー無時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】図３に示したスロットマシンにおいて実行されるキー有時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】保険設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】遊技実行処理Ａ（保険無モード）を示すフローチャートである。
【図２２】遊技実行処理Ｂ（保険有モード／予告設定値到達前）を示すフローチャートである。
【図２３】遊技実行処理Ｃ（保険有モード／予告設定値到達後）を示すフローチャートである。
【図２４】遊技実行処理Ｄ（保険有モード／特定回数到達時）を示すフローチャートである。
【図２５】経過時間監視処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２に示したマザーボードとゲーミングボードとによる起動処理の手順を示したチャートである。
【図２７】停止シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】リール回転制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】（ａ）〜（ｄ）は、リールの回転動作について説明するための側面図である。
【図３０】ステップ数とコードＮｏ．との対応表を示した模式図である。
【図３１】第２の本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【図３２】図３１に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図３３】図３１に示したスロットマシンにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３４】は、図３１に示したスロットマシンにおいて実行されるカード無時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３５】図３１に示したスロットマシンにおいて実行されるカード有時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
【図３７】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【符号の説明】
【０２４０】
１０  スロットマシン
１６  下側画像表示パネル
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２９  スピーカ
３０  ランプ
３３  上側画像表示パネル
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
１１２  リザーブキー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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