(57)【要約】【課題】液晶表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】液晶表示装置３２の背面側の上方に可動体７０１を配置し、該可動体７０１の前面側となる領域を透過表示状態とすることにより、可動体７０１を出現させることができる。そして、可動体７０１が出現しているときにスロットゲームが実行された場合には、現在の遊技状態、例えば、確変状態であるか或いは通常状態であるかを報知する。従って、可動体７０１が出現するというインパクトを与えることができると共に、スロットゲームの実行による興趣性を高めることができる。【選択図】図４
2009112615.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
透明性を有し遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過した際に、遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かの大当たり抽選を実行する抽選手段と、
前記遊技盤の背面側に設けられ、演出画像を表示する透明型の画像表示手段と、
表示領域を有し、該表示領域にて前記大当たり抽選の結果に応じた識別情報の変動表示、停止表示を行う変動表示手段と、
前記画像表示手段の背面側に可動可能に設けられる可動体と、
前記可動体の可動を制御する可動体制御手段と、
前記画像表示手段の少なくとも一部を、背面側を視認可能な透過表示状態、または背面側を視認不可能な通常表示状態とする制御を行う表示制御手段と、
外部入力により変動表示中の識別情報を停止操作する停止操作手段と、
第１の所定条件が成立した場合に、前記変動表示手段で変動表示される識別情報を外部入力により停止させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、
を有し、
前記表示制御手段は、第２の所定条件が成立した場合に、前記画像表示手段の、前記可動体の前面側となる領域を前記透過表示状態とし、更に、
前記可動体の前面側となる領域が前記透過表示状態とされている際に、前記スロットゲームが実行されたことを条件として、遊技状態を報知する制御を行う遊技状態報知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態報知手段は、前記スロットゲームの実行結果に基づいて、前記遊技状態を報知するか否かを決定する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動表示手段は、前記画像表示手段の一部の領域に設定された変動表示領域、または前記画像表示手段の背面側に設けられる回転リールのうちのいずれかであり、前記表示制御手段は、前記回転リールでスロットゲームが実行される場合には、前記画像表示手段の、前記回転リールの前面側となる領域を前記透過表示状態に変更し、
前記遊技状態報知手段は、前記回転リールにてスロットゲームが実行される場合には、前記変動表示領域でスロットゲームが実行される場合よりも前記遊技状態を報知する確率を高くすることを特徴とする請求項１または請求項２のいずれかに記載の遊技機。
【請求項４】
前記可動体制御手段は、前記遊技状態に応じて、前記画像表示手段の、前記可動体の前面側となる領域を透過表示状態としたときの、該可動体の可動態様を変更することを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に、遊技者に対して強いインパクトを与える技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われると共に、複数の図柄からなる３列の識別情報がそれぞれ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組み合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選した場合には、例えば、３列の各識別情報が全て同一の図柄（例えば、「７−７−７」）となるように停止表示され、その後、大入賞装置を作動させ、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの賞球を発生させる。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機においては、識別情報の変動、停止表示以外に、キャラクタ画像などを用いた演出表示が、遊技者を楽しませる上で非常に重要である。このため、遊技球の転動領域を確保しつつ、演出表示領域を大きくとることが好ましい。そこで、近年、インパクトの強い演出表示を行うために、前面側に遊技領域が形成された透明遊技盤を用い、この透明遊技盤の後方に表示画面を有する液晶表示装置を配置したパチンコ遊技機が提案されている（特許文献１）。
【０００４】
また、液晶表示を用いた演出以外でも、インパクトの強い演出表示を行うことを目的としたパチンコ遊技機の提案がなされている。例えば、遊技盤上において可動する人形などの可動体を設けたパチンコ遊技機が提案されている。
【特許文献１】特開２００６−２３０６４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技盤上に可動体を設けたパチンコ遊技機においては、可動体が動くことは、遊技者にとって意外性や突然性を有することから遊技者に対してインパクトの強い演出が可能となる。しかしながら、可動体が目立たない位置にあったのでは、インパクトの強い演出を行うことは難しい。このため、可動体が目立つようにするためには、大きさや配置を考慮しなければならないことから、パチンコ遊技機本体内に、遊技者に目立つような設置スペースが必要となる。
【０００６】
上述したように、透明遊技盤の後方に大きな液晶表示装置を設けること、更に、可動体を設けることは、インパクトの強い演出を行う上で大変有効な手段である。しかし、その一方で、液晶表示装置の前方に可動体を配置することは、液晶表示装置による画像表示の障害となる。また、遊技盤上に可動体を配置することは、識別情報の表示領域や遊技盤上の各種の役物及び遊技球の転動領域の障害となり、これを回避するためには、可動体の大きさや可動範囲が制限されることになる。
【０００７】
このように、パチンコ遊技機に、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体を同時に備えることは、各々の有する特性が活かし切れなくなる恐れがあるので、それぞれの配置が非常に難しくなる。
【０００８】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の発明は、透明性を有し遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、前記遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過した際に、遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行するか否かの大当たり抽選を実行する抽選手段と、前記遊技盤の背面側に設けられ、演出画像を表示する透明型の画像表示手段と、表示領域を有し、該表示領域にて前記大当たり抽選の結果に応じた識別情報の変動表示、停止表示を行う変動表示手段と、前記画像表示手段の背面側に可動可能に設けられる可動体と、前記可動体の可動を制御する可動体制御手段と、前記画像表示手段の少なくとも一部を、背面側を視認可能な透過表示状態、または背面側を視認不可能な通常表示状態とする制御を行う表示制御手段と、外部入力により変動表示中の識別情報を停止操作する停止操作手段と、第１の所定条件が成立した場合に、前記変動表示手段で変動表示される識別情報を外部入力により停止させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、を有し、前記表示制御手段は、第２の所定条件が成立した場合に、前記画像表示手段の、前記可動体の前面側となる領域を前記透過表示状態とし、更に、前記可動体の前面側となる領域が前記透過表示状態とされている際に、前記スロットゲームが実行されたことを条件として、遊技状態を報知する制御を行う遊技状態報知手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
請求項１の発明では、透明性を有する遊技盤の背面側に画像表示手段を設け、更に、この画像表示手段の背面側に可動体を設け、該可動体を可動させることにより各種の演出を行う。このため、画像表示手段の表示領域を広く取ることが可能となり、且つ、可動体を設置するための設置スペースの制約が少なく、設置スペースを大きく取ることができるので、遊技者に対して可動体が可動するというインパクトを与えることができる。また、画像表示手段の、可動体の前面側となる領域を通常表示状態或いは透過表示状態とすることにより、可動体の出現、隠蔽を切り換えることができ、遊技者に対してインパクトを与えることができる。
【００１１】
更に、画像表示手段の、可動体の前面となる領域が透過表示状態とされているとき、即ち、可動体が出現しているときに、スロットゲームが実行された場合には、現在の遊技状態が報知されるので、遊技者に対し、可動体が出現するというインパクトを与えることに加え、現在の遊技状態を認識させることができ、演出表示による興趣性の高い遊技機を提供することが可能となる。このように、各種の演出表示を行う画像表示手段、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、前記遊技状態報知手段は、前記スロットゲームの実行結果に基づいて、前記遊技状態を報知するか否かを決定する制御を行うことを特徴とする。
【００１３】
請求項２の発明では、可動体が出現しているときに、停止操作手段の操作により変動表示中の識別情報を停止表示させるスロットゲームが実行された場合には、このスロットゲームの実行の結果に応じて、現在の遊技状態を報知するか否かが決定されるので、遊技者に対してスロットゲームの実行についての関心を強く持たせることができ、遊技者に対してインパクトを与えることができる。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、前記変動表示手段は、前記画像表示手段の一部の領域に設定された変動表示領域、または前記画像表示手段の背面側に設けられる回転リールのうちのいずれかであり、前記表示制御手段は、前記回転リールでスロットゲームが実行される場合には、前記画像表示手段の、前記回転リールの前面側となる領域を前記透過表示状態に変更し、前記遊技状態報知手段は、前記回転リールにてスロットゲームが実行される場合には、前記変動表示領域でスロットゲームが実行される場合よりも前記遊技状態を報知する確率を高くすることを特徴とする。
【００１５】
請求項３の発明では、画像表示手段の背面側に変動表示手段としての回転リールが設けられる。そして、画像表示手段の一部となる変動表示領域にてスロットゲームが実行される場合と、画像表示手段の、回転リールの前面側となる領域が透明表示状態とされて、回転リールが出現し、この回転リールにてスロットゲームが実行される場合とがあり、回転リールにてスロットゲームが実行される場合の方が、変動表示領域にてスロットゲームが実行される場合よりも、遊技状態を報知する確率が高くなる。従って、遊技者に対して、回転リールが出現するというインパクトを与えると共に、より高い確率で現在の遊技状態が報知されるという興趣性を持たせることができる。
【００１６】
請求項４に記載の発明は、前記可動体制御手段は、前記遊技状態に応じて、前記画像表示手段の、前記可動体の前面側となる領域を透過表示状態としたときの、該可動体の可動態様を変更することを特徴とする。
【００１７】
請求項４の発明では、現在の遊技状態に応じて、可動体が出現する際の可動態様が変更されるので、遊技者に対して可動体が出現するというインパクトを与えると共に、現在の遊技状態が報知されるという興趣性を持たせることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係る遊技機では、各種の演出画像を表示するが画像表示手段、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
【００２０】
［第１実施形態の遊技機の構成］
第１実施形態における遊技機の概観について図１〜図３，図６を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【００２１】
パチンコ遊技機１０には、図１、図２に示すように、遊技盤１４が装着される本体枠１２がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠１８に回動可能に取り付けられている。即ち、本体枠１２は、本体枠１２の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠１８に開閉自在に装着される。これら本体枠１２、及びベース枠１８で遊技機本体が構成されている。本体枠１２における開口１２ａの内部には各種の部品が配設され、本体枠１２には前方に開閉可能に扉１１が軸着されている。この扉１１は、図２に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００２２】
本体枠１２の開口１２ａの内部には、遊技球が転動する遊技領域１５を有する遊技盤１４と、該遊技盤１４の背面側に設けられ入賞球が通過するスペースを確保するためのスペーサ３１と、該スペーサ３１の背面側に設けられる透明の液晶表示装置３２が設けられ、更に、該液晶表示装置３２の背面側の上方には、前面が開口された収納枠７００（図２参照）が設けられている。収納枠７００内には、後述する制御によりその一部が可動可能とされた可動体７０１が設置されている。更に、液晶表示装置３２の背面側のほぼ中央部には、後述する回転リール装置５００が設けられている。
【００２３】
液晶表示装置３２は、ほぼ全面が表示領域３２ａとされており、遊技の進行に関する各種の画像を表示する。なお、図２における遊技盤１４、液晶表示装置３２、収納枠７００、可動体７０１以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２４】
遊技盤１４は、その全部が透明性を有する板形状の樹脂（光透過性を有する部材）によって形成されている。この光透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３（図２参照）が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、透明性の領域を有する遊技盤の一例である。
【００２５】
液晶表示装置３２は、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変更して、画像表示がなされる一枚の平板状の液晶パネルである。つまり、液晶表示装置３２は、画像表示が行われている領域以外の領域を透明表示させることが可能であり、該液晶表示装置３２の背面側に設けられる部材（後述する可動体７０１や回転リール装置５００）が視認可能となる。即ち、液晶表示装置３２は、後述する表示制御により、その背面側を視認することができない通常表示状態、及び背面側を視認することができる透過表示状態に切り換えることができる。従って、遊技盤１４の上方の収納枠７００前方の表示領域３２ａを透過表示状態とすることにより、パチンコ遊技機１０の前方側から収納枠７００内に配置されている可動体７０１が視認可能となる。同様に、遊技盤１４のほぼ中央の表示領域３２ａを透過表示状態とすることにより、パチンコ遊技機１０の前方側から回転リール装置５００が視認可能となる。
【００２６】
また、表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像を表示することができる。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部または一部に、前面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部または一部と重なるように遊技盤１４の背面側に配設される。このため、遊技盤１４を正面視した場合、遊技盤の透明性により、液晶表示装置３２に表示された画像が視認可能となる。
【００２７】
スペーサ３１は、遊技盤１４の背面側に配設され、遊技球の流路となる空間を構成している。
【００２８】
扉１１には、光透過性を有する保護板１９が配設されている。このため、図２に示すように、保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４に対面する。
【００２９】
発射ハンドル２６は、本体枠１２に対して左側下方に回動可能に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、且つ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図９参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。
【００３０】
また、下皿２２の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くのパチンコ遊技機とは異なり、発射ハンドル２６が向かって左側に、灰皿２８が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射パワー増加ボタン８２（図６参照）と、発射パワー減少ボタン８４（図６参照）が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン８２の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン８４の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。即ち、発射パワー増加ボタン８２、及び発射パワー減少ボタン８４の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。
【００３１】
また、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン８０（停止操作手段）が備えられている。該操作ボタン８０は、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ、及び右操作ボタン８０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。この３つの操作ボタン８０（８０ａ〜８０ｃ）は、後述するスロットゲームが実行される際に、回転リール装置５００（図１４，１５参照）による変動表示を停止させることに用いられる。このように、操作ボタン８０は、外部入力により回転中の回転リール装置５００を停止操作可能な停止操作手段の一例である。
【００３２】
また、図３に示すように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００３３】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“１１”、“２１”、“５０”、または“６４”等の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、上記の特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３４】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００３５】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３６】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３７】
特別図柄表示器３５の右側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３８】
また、図３に示すように、遊技領域１５のほぼ中央の、回転リール装置５００の前方側となる表示領域３２ａは、３行、３列で合計９個の識別情報が変動表示、及び停止表示される変動表示領域５０１とされており、通常時にはこの変動表示領域５０１が表示されていて、大当たり抽選に伴う識別情報の変動表示、及び停止表示が行われる。他方、後述するスロットゲームの実行時に、回転リール装置５００でスロットゲームを実行するか否かを決める抽選に当選した場合（第１の所定条件が成立した場合）には、この変動表示領域５０１が、通常表示状態から透過表示状態に変更され、この領域が透明表示とされて回転リール装置５００が視認可能となり、該回転リール装置５００により、スロットゲームが実行されることとなる。即ち、回転リール装置５００にて、識別情報の変動表示が行われ、遊技者による停止操作により、識別情報の停止表示が行われる。
【００３９】
変動表示領域５０１では、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する識別情報が変動表示、及び停止表示される。例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、変動表示領域５０１において、数字や記号などからなる識別情報が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、変動表示領域５０１でも演出用としての識別情報が停止表示される。
【００４０】
特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に報知する演出画像が、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、変動表示領域５０１において停止表示される演出用の識別情報の組み合せが特定の表示態様（例えば、「７−７−７」等の全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、「大当たり！！」などの文字画像と共に、喜んでいるキャラクタ画像等が表示される。
【００４１】
また、図３に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、通過ゲート５４、障害物５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、普通電動役物４８、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ等の遊技部材が遊技盤１４の遊技領域上に設けられている。
【００４２】
遊技盤１４の上部には障害物５７が設けられている。遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられた障害物５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４３】
遊技盤１４の略中央の左側には、始動口２５が設けられており、該始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）が設けられている。この普通電動役物４８は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド１１８（図９参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入り易くなる。普通電動役物ソレノイド１１８（図９参照）は、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。
【００４４】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図９参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４５】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４６】
遊技盤１４の略中央の左側の始動口２５の上方には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、通過球センサ１１４（図９参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００４７】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４８】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４９】
大入賞口３９には、その前方に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
【００５０】
一方、大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図９参照）を有する一般領域（図示せず）があり、一般領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、或いは、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで、シャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５１】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
【００５２】
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が「６４」の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、大当たり遊技の終了後には遊技状態が、大当たり抽選の当選確率が通常状態よりも相対的に高い確変状態となる（図１０参照）。特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が「１１」の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、大当たり遊技の終了後には遊技状態が通常状態となる。特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が「５０」の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、大当たり遊技の終了後には遊技状態が確変状態となる。特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が「２１」の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、大当たり遊技の終了後には遊技状態が確変状態となる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド或いは１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図９参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５３】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図２参照）に払い出される。
【００５４】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図２参照）に払い出される。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００５５】
［表示例の説明］
図３は、通常時の表示例を示しており、遊技盤１４の背面側に設けられる液晶表示装置３２の表示領域３２ａの上方には、演出画像Ｐ１が表示され、表示領域３２ａのほぼ中央の領域は、識別情報の変動表示、停止表示が行われる変動表示領域５０１とされている。
【００５６】
図４は、表示領域３２ａ上方の、収納枠７００の前面側となる領域（上記の演出画像Ｐ１が表示されていた領域）が透過表示状態とされ、液晶表示装置３２の背面側に設けられる収納枠７００及びこの内部に設けられた可動体７０１が出現したときの状態を示している。この状態において、遊技者は、遊技盤１４の前面側から可動体７０１を視認することができる。
【００５７】
図５は、表示領域３２ａほぼ中央の、回転リール装置５００の前面側となる領域（変動表示領域５０１とされていた領域）が透過表示状態とされ、回転リール装置５００が出現したときの状態を示している。この状態において、遊技者は、遊技盤１４の前面側から回転リール装置５００を視認することができる。
【００５８】
図７は、変動表示領域５０１で変動表示中の識別情報を、遊技者による操作ボタン８０（８０ａ〜８０ｃ）の操作で停止表示させるスロットゲームの実行が開始される際の表示例を示しており、変動表示領域５０１にて識別情報の変動表示が開始されると共に、表示領域３２ａの上方にキャラクタ画像Ｐ１、及び「スロットゲームスタート！！」の文字画像が表示される。これにより、遊技者に対してスロットゲームが実行されたことが報知される。
【００５９】
図８は、可動体７０１が出現しているときに、スロットゲームが開始されたときの表示例であり、収納枠７００の側方となる表示領域３２ａに、「スロットゲームスタート！！」の文字が表示される。これにより、遊技者に対してスロットゲームが実行されたことが報知される。また、後述するように、可動体７０１が出現しているときにスロットゲームが開始された場合には、該可動体７０１の動作により、目押しタイミングが案内される。これにより、遊技者による目押し操作を容易にすることができる。
【００６０】
図１７は、変動表示領域５０１においてスロットゲームが実行され、該スロットゲームの結果として、「どんちゃん」の図柄が揃って停止したときの表示例である。図示のように、スロットゲームを実行した結果、「どんちゃん」の図柄が揃った場合には（即ち、スロットゲームに成功した場合には）、ＱＲコードＰ２、及びキャラクタ画像Ｐ３が表示される。なお、ＱＲコードには、パチンコ遊技機１０に関する遊技者にとって有利な情報が含まれている。
【００６１】
図１８は、回転リール装置５００を用いたスロットゲームが実行され、該スロットゲームの結果として、「ＤＯＮ」の図柄が揃って停止したときの表示例である。図示のように、スロットゲームを実行した結果、「ＤＯＮ」の図柄が揃った場合には（即ち、スロットゲームに成功した場合には）、「確変中！」の文字画像が表示され、現在の遊技状態が確変状態であることが報知される。更に、キャラクタ画像Ｐ４が表示される。
【００６２】
図２０は、後述する第２実施形態に係り、可動体７０１が出現しているときに、回転リール装置５００を用いたスロットゲームが実行されたときの表示例である。
【００６３】
［可動体の構成］
図１４に示すように、遊技盤１４の背面側にはスペーサ３１が設けられ、該スペーサ３１の背面側には液晶表示装置３２が設けられ、更に、該液晶表示装置３２の背面側に、可動体７０１が収納される収納枠７００、及び回転リール装置５００が配置される。図１１に示すように、収納枠７００の内部には、右手にパイプ７０１ａを持った可動体７０１が設けられており、パイプ７０１ａは、モータ６５０（図１３参照）の駆動により、上方向、及び下方向に可動する。即ち、図１２（ａ）に示すようにパイプ７０１ａが下げられた状態から、図１２（ｂ）、（ｃ）に示すように、パイプ７０１ａを徐々に持ち上げるように可動し、その後、再度図１２（ａ）に示すようにパイプ７０１ａが下げられた状態とする。つまり、パイプ７０１ａを持ち上げた後、振り下ろす動作が繰り返して実行される。
【００６４】
この可動体７０１は、変動表示領域５０１にて変動表示される左列の識別情報の変動に同期して可動する。例えば、識別情報には、「０」〜「９」の数字図柄、及び「どんちゃん」のキャラクタ図柄が含まれており、「どんちゃん」のキャラクタ図柄が表示されるタイミングと、可動体７０１のパイプ７０１ａが上方から下方へ降ろされるタイミングとが一致するように設定される。よって、遊技者は可動体７０１の動作を見ることにより、所望の図柄を狙って停止させる操作（いわゆる、「目押し」）を、容易に行えることとなる。
【００６５】
また、回転リール装置５００を用いたスロットゲームが実行される場合には、左リール５１０ａに記入されている図柄に同期して可動体７０１のパイプ７０１ａが可動する。
【００６６】
また、後述する第２実施形態では、可動体７０１が出現するときの、該可動体７０１の可動態様が変更される。具体的には、図１９（ａ）に示すように、パイプ７０１ａが下方に降ろされた状態、及び図１９（ｂ）に示すように、パイプ７０１ａが上方に持ち上げられた状態の２通りが設定されており、この可動態様により現在の遊技状態を報知する。ここで、可動体７０１は、液晶表示装置（表示手段）３２の背面側の適所に可動可能に設けられる可動体の一例である。
【００６７】
［可動体の駆動機構の説明］
以下、図１３を用いて可動体７０１の駆動機構を詳細に説明する。可動体７０１は、回転リール５１０ａが１回転する毎に、パイプ７０１ａを上方へ移動させた後、下方へ降ろす動作を１回行うように動作する。図１３に示すように、可動体７０１の本体内部に、円柱状の軸体６１０が立設されており、この軸体６１０に可動体７０１の右手に連結している円筒部６２０が回動自在に遊嵌されている。そして、モータ６５０を図１３（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）の順に回転させることにより、軸体６１０を回転させる。
【００６８】
円筒部６２０には、回転中心に対して放射方向に延在する２つの延在片６２２，６２４が互いに異なる位置に設けられている。延在片６２４には突起６２６が立設されている。また、円筒部６２０の外周にはトーションバネ６３０が遊挿されており、トーションバネ６３０の一端６３０ａは突起６２６に係合させ、トーションバネ６３０の他端６３０ｂは、可動体７０１の本体内部に立設させた突起６４０に係合させている。また、可動体７０１の本体内部において、軸体６１０に対して突起６４０の反対側の位置に突起６４２が設けられており、この突起６４２に延在片６２４が当接し、円筒部６２０の回動が規制される。
【００６９】
トーションバネ６３０は、中心に対する一端６３０ａと他端６３０ｂとによってなされる角度が、外部から力を受けていない状態では、軸体６１０に対して突起６４０と突起６４２とからなされる角度よりも大きくなるものを使用している。このため、トーションバネ６３０を円筒部６２０に取り付け、且つ突起６２６及び突起６４０にトーションバネ６３０の両端が係合している状態では、延在片６２４が突起６４２によって回動が規制されることから、トーションバネ６３０は両端部の開く方向（図中太線矢印方向）にばね性を有するようになる。このため、延在片６２４が突起６４２に当接している状態においては、常時、トーションバネ６３０が開く方向の付勢力が延在片６２４に対して加えられるようになり、その結果、延在片６２４は、突起６４２に当接した状態で維持される。
【００７０】
円筒部６２０の近傍には、モータ６５０が設けられており、このモータ６５０の回転軸には延在片６５２が設けられている。この延在片６５２の回転範囲内に、延在片６２２が存在している。即ち、モータ６５０の回転により、延在片６５２と延在片６２２とが当接し、延在片６５２によって延在片６２２が押圧されるようになり、円筒部６２０がトーションバネ６３０の付勢方向に抗する方向に回動するようになる。この回動に連動して、可動体７０１の右手、即ち、パイプ７０１ａが作動する。
【００７１】
図１３（ｄ）は、延在片６５２が基本位置にある場合を示すものであり、モータ６５０が停止状態にある場合には、延在片６５２は基本位置に戻される。また、延在片６５２が基本位置にある場合には、延在片６５２と延在片６２２とは当接状態にないため、延在片６２４はトーションバネ６３０からの付勢によって突起６４２の位置にある。このとき、可動体７０１は、図１２（ａ）に示すように、パイプ７０１ａを下げた状態にある。
【００７２】
モータ６５０の回転を開始させ、延在片６５２と延在片６２２とが当接するまでは、図１２（ａ）に示すように、パイプ７０１ａを下方位置とした状態が維持される。更に、モータ６５０が回転すると、図１２（ｂ）に示すように、延在片６５２と延在片６２２とが当接し、延在片６５２によって延在片６２２が押圧されて、円筒部６２０が回動する。これに連動して可動体７０１の右手が作動し、図１２（ｂ）に示すように、右手でパイプ７０１ａを持ち上げるようになる。
【００７３】
そして、延在片６５２と延在片６２２との当接状態が解除されるまで可動体７０１の右手が作動し、図１２（ｃ）に示すように、右手でパイプ７０１ａを上方へ持ち上げる。その後、モータ６５０の回転により、延在片６５２と延在片６２２との当接状態が解除されると、トーションバネ６３０からの付勢によって、延在片６２４は突起６４２に当接する位置まで戻され、図１２（ａ）に示すように、パイプ７０１ａを下げた状態となる。このような動作が、モータ６５０の回転によって繰り返される。
【００７４】
［回転リール装置の構成および配置］
図１５は回転リール装置５００の概略構成を示す説明図であり、図５（ａ）は斜視図、図１５（ｂ）は側面図である。回転リール装置５００は、図１４に示したように、液晶表示装置３２の背面側に配設され、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された３個の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃと、各回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを回転可能に並列させて軸支する回転軸５２０と、各回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ５４０ａ，５４０ｂ，５４０ｃとを備えている。
【００７５】
駆動モータ５４０ａ，５４０ｂ，５４０ｃには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ５４０ａ，５４０ｂ，５４０ｃが回転軸５２０に固定される。また、回転子が回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃに連結される。このため、駆動モータ５４０ａ，５４０ｂ，５４０ｃに電力が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが回転するようになる。
【００７６】
回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの円筒体の側面には、識別情報として複数の識別図柄が記載されている。識別情報は、図１６に示すように、７、バー（ＤＯＮ）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ等の複数の識別図柄から構成されている。
【００７７】
図１４に示したように、回転リール装置５００の表示態様の一部が、遊技盤１４側に対向している。従って、回転リール装置５００の前面側の液晶表示装置３２が透過表示状態となった場合には、遊技盤１４の前面側から回転リール装置５００の表示態様が視認可能になる。
【００７８】
遊技盤１４側には、１つの回転リールにつき、連続した３つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。また、駆動モータ５４０ａ，５４０ｂ，５４０ｃをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが上から下に向かって回転する。更に駆動モータ５４０ａ，５４０ｂ，５４０ｃを停止制御することにより、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの識別図柄の組み合せが表示される。即ち、識別図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の３列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示され、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。なお、説明の便宜上、回転リール５１０ａの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール５１０ｂの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール５１０ｃの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。
【００７９】
［スロットゲーム実行時の操作］
本実施形態に係る遊技機１０では、遊技球が始動口２５内に入賞し、識別情報の変動表示が開始される際に、所定の確率で当選するスロットゲーム実行抽選が行われ、該スロットゲーム実行抽選に当選した場合には、変動表示領域５０１にて変動表示される識別情報、或いは、回転リール装置５００で変動表示される３列の識別情報を、各操作ボタン８０（８０ａ〜８０ｃ）の操作入力を受け付けて、停止表示するスロットゲームが実行される。
【００８０】
操作ボタン８０における左操作ボタン８０ａ（図１，図９参照）が左図柄（左列）、中操作ボタン８０ｂが中図柄（中列）、右操作ボタン８０ｃが右図柄（右列）にそれぞれ対応し、スロットゲームが実行されている際に、例えば、左図柄の変動中に左操作ボタン８０ａが押下されると、左図柄が停止表示される。また、回転リール装置５００の場合には、駆動モータ５４０ａが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
【００８１】
左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ及び右操作ボタン８０ｃは、後述するサブＣＰＵ２０６に電気的に接続されている。また、回転リール装置５００を用いたスロットゲームでは、左操作ボタン８０ａが押下されると左図柄停止信号が、中操作ボタン８０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右操作ボタン８０ｃが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ２０６に入力されるようになっている。
【００８２】
なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図９参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左操作ボタン８０ａは左図柄と対応しており、左操作ボタン８０ａか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
【００８３】
また、中図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図９参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中操作ボタン８０ｂは中図柄と対応しており、中操作ボタン８０ｂが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
【００８４】
また、右図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図９参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右操作ボタン８０ｃは右図柄と対応しており、右操作ボタン８０ｃが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
【００８５】
即ち、左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ及び右操作ボタン８０ｃは、変動表示される識別図柄（つまり、左図柄、中図柄及び右図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。
【００８６】
前述のように、発射ハンドル２６が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、左手で発射ハンドル２６の操作を行いながら、右手は上皿２０の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左操作ボタン８０ａ、中操作ボタン８０ｂ及び右操作ボタン８０ｃを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。
【００８７】
［遊技機の電気的構成］
第１実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図９を用いて説明する。図９に示すように、主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６と、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８と、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０と、を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００８９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００９０】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００９１】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００９２】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００９３】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００９４】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００９５】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００９６】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００９７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図９に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９８】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における遊技球の通過領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における遊技球の通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９９】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１００】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４にそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４をそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０１】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態、または閉鎖状態とする。
【０１０２】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３等に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【０１０５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１０６】
また、発射装置１３０には、前述した発射ハンドル２６、発射パワー増加ボタン８２、発射パワー減少ボタン８４、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン８２および発射パワー減少ボタン８４によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド（図示せず）により遊技盤１４に順次発射される。
【０１０７】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ、図３参照）等が含まれる。
【０１０８】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、可動体７０１を可動させる制御、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【０１０９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１１０】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行う表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、可動体７０１の制御、回転リール装置５００の制御、ランプ１３２の点灯、消灯の制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１２】
具体的には、サブＣＰＵ２０６は、図３，図４に示した変動表示領域５０１、或いは図５に示した回転リール装置５００にて変動表示中の識別情報を、３つの操作ボタン８０（８０ａ〜８０ｃ）の操作により停止させるスロットゲームを行うか否かを決めるスロットゲーム実行抽選に当選した（第１の所定条件が成立した）ことを示すスロットゲーム実行コマンドが受信された際には、液晶表示装置３２、或いは回転リール装置５００にてスロットゲームを実行する制御を行う。即ち、サブＣＰＵ２０６は、第１の所定条件が成立した場合に、変動表示手段（変動表示領域５０１或いは回転リール装置５００）で変動表示される識別情報を外部入力により停止させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段としての機能を備える。
【０１１３】
更に、サブＣＰＵ２０６は、一定の時間毎に周期的に（第２の所定条件）、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの、可動体７０１の前面側となる領域を、通常表示状態、及び透過表示状態とする制御を行う。例えば、通常表示状態を１０秒間、透過表示状態を２秒間に設定した場合には、通常表示状態（即ち、図３に示した画像Ｐ１が表示された状態）が１０秒間継続された後、透過表示状態（即ち、図４に示した可動体７０１が出現した状態）が２秒間継続するという動作を繰り返して実行する。従って、可動体７０１が１０秒間出現した後、２秒間隠蔽されるという動作が繰り返されることとなる。即ち、サブＣＰＵ２０６は、画像表示手段（液晶表示装置３２）の少なくとも一部を、背面側を視認可能な透過表示状態、または背面側を視認不可能な通常表示状態とする制御を行う表示制御手段としての機能を備える。また、後述する第２実施形態では、可動体の出現、隠蔽を繰り返すという動作を行わず、可動体表示コマンドが送信された際に（第２の所定条件が成立した際に）、可動体を出現させる処理を実行する。
【０１１４】
また、サブＣＰＵ２０６は、可動体７０１が出現したとき、即ち、可動体７０１の前面側が透過表示状態とされて視認可能とされたときに、スロットゲームが実行された場合には、可動体７０１のパイプ７０１ａを可動させて目押し案内（図１２，図１３参照）を実行する制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、可動体７０１の可動を制御する可動体制御手段としての機能を備える。
【０１１５】
更に、後述する第２実施形態で説明するように、サブＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態、例えば、大当たり抽選に当選する確率が通常状態であるか、或いは大当たり抽選に当選する確率が通常状態よりも相対的に高い確変状態であるかに応じて、可動体７０１が出現するときの可動態様を決定する制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、可動体の前面側となる領域が透過表示状態とされている際に、スロットゲームが実行されたことを条件として、遊技状態（例えば、確変状態或いは通常状態）を報知する制御を行う遊技状態報知手段としての機能を備える。
【０１１６】
図９に示すプログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【０１１７】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１１８】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。勿論、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１１９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、停止ボタンの操作タイミングに応じた値を記憶する操作タイミング変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１２０】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２１】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路２４２を介して、可動体７０１の可動を制御し、且つ、ランプ１３２の発光を制御する。
【０１２２】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１２３】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１２４】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１２５】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。勿論、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１２６】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。また、特定の領域に白色の画像を表示することにより、この領域に光透過性を持たせることができる。即ち、この領域を透過表示状態とすることができる。
【０１２７】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１２８】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１２９】
［特別図柄決定テーブル］
図１０は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選と以下略称する。また、普通図柄ゲームの大当たり抽選を普図抽選と以下略称する。図１０に示すように、遊技状態が通常状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が確変状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド毎に３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。
【０１３０】
通常状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が確変状態、普図抽選が高確率状態、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。
【０１３１】
通常状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が６〜８のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が通常状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド毎に０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然時短、略して突時）。
【０１３２】
通常状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当たり、通常状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している。通常状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。
【０１３３】
確変状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が確変状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。確変状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が確変状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。
【０１３４】
確変状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が６〜８のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が通常状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンドごとに０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２Ｒであることを示している（いわゆる突然確変、略して突時）。確変状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当たり、通常状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンドごとに３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５Ｒであることを示している。
【０１３５】
確変状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組み合わせは他の組み合せであってもよい。
【０１３６】
［主制御メイン処理］
図２１を用いて、主制御メイン処理を説明する。まず、ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１３７】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１３８】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１３９】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１４０】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１４１】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１４２】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１４３】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移行する。
【０１４４】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１４５】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図２２、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６および通過球センサ１１４からの検知信号や、特別図柄および普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移行する。
【０１４６】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記の各ステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図３参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１４７】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。また、識別情報の変動表示が開始される場合には、これと同時に所定の当選確率でスロットゲーム実行抽選を行い、該スロットゲーム実行抽選に当選した場合には、スロットゲーム実行コマンドを副制御回路２００に送信する。更に、スロットゲーム実行抽選に当選した場合には、これに加えて、スロットゲームを液晶表示装置３２の表示領域３２ａに設けられる変動表示領域５０１で実行するか、或いは該変動表示領域５０１の背面側に設けられた回転リール装置５００で実行するかを、抽選により決定し、回転リール装置５００で実行することが決定した場合には、回転リール実行コマンドを副制御回路２００に送信する。ここで、後述するように、回転リール装置５００でスロットゲームを実行する場合には、サブＣＰＵ２０６は、変動表示領域５０１を透過表示状態とし、回転リール装置５００を出現させる制御を行う。更に、後述する第２実施形態においては、可動体７０１を出現させるか否かを決定する抽選が実行され、この抽選に当選した場合（第２の所定条件が成立した場合）には、可動体７０１を出現させる可動体表示コマンドを副制御回路２００に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１４８】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１４９】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として５個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１５０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図２２を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１５１】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１５２】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値に１を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値に１を加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１５３】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１５４】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１５５】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１５６】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１５７】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１５８】
［特別図柄制御処理］
次に、図２１のステップＳ１４において実行される特別図柄制御処理のサブルーチンについて図２３を用いて説明する。なお、図２３において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１５９】
最初に、図２３に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１６０】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６１】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１６２】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１６３】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１６４】
ステップＳ７５においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図２１のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。
【０１６５】
このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技（特別遊技）が実行されることになる。
【０１６６】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。
【０１６９】
メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１７１】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ８０においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。
【０１７３】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０１７４】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図２３に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図２３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１７５】
また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図２３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。
【０１７６】
更には、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図２３に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図２３に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。
【０１７７】
また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、特別遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
【０１７８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２３のステップＳ７２に示した特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンについて、図２４を用いて説明する。
【０１７９】
最初に、図２４に示すように、ステップＳ１０１にて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１８１】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１８２】
ステップＳ１０５においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態（特別遊技状態）とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０１８３】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを参照し、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０１８４】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図２１のステップＳ２０，Ｓ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１８５】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１８６】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図２１のステップＳ２０，Ｓ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０１８７】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
［サブ制御メイン処理］
図２５を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。ステップＳ２１１においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２に処理を移行する。
【０１９０】
ステップＳ２１２においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３に処理を移行する。
【０１９１】
ステップＳ２１３においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４に処理を移行する。
【０１９２】
ステップＳ２１４においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この表示制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１５に処理を移行する。
【０１９３】
ステップＳ２１５においては、可動体制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、可動体を可動させるためのデータを駆動回路２４０に送信する処理を行う。可動体制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１６に処理を移行する。
【０１９４】
ステップＳ２１６においては、識別情報表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動表示領域５０１にて、３行、３列の識別情報の変動表示を行うと共に、スロットゲームの実行時においては、操作ボタン８０の操作に応じて、変動表示されている識別情報を停止表示させる処理を行う。詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１７に処理を移行する。
【０１９５】
ステップＳ２１７においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００を用いたスロットゲームを実行する。詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１８に処理を移行する。
【０１９６】
ステップＳ２１８においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１９に処理を移行する。
【０１９７】
ステップＳ２１９においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２に処理を戻す。
【０１９８】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
次に、図２６を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０１９９】
ステップＳ１７１においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２に処理を移行する。
【０２００】
ステップＳ１７２においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図２５のステップＳ２１３の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３に処理を移行する。
【０２０１】
ステップＳ１７３においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７１で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
［表示制御処理］
次に、図２７を用いて、図２５のステップＳ２１４に示した表示制御処理について説明する。
【０２０３】
ステップＳ２３１においては、所定の周期で可動体７０１の出現、隠蔽を変更する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの、可動体７０１の前面側となる領域を、通常表示状態、或いは透過表示状態に変更することにより、可動体７０１の出現、隠蔽を周期的に切り換える処理を行う。例えば、可動体７０１を１０秒間隠蔽させた後、該可動体７０１を２秒間出現させる等の処理を、繰り返して実行する。
【０２０４】
ステップＳ２３２においては、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図２５のステップＳ２１３の処理で解析されたコマンドに基づき、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定する。そして、スロットゲーム実行コマンドが受信された場合には、ステップＳ２３３に処理を移行し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
ステップＳ２３３においては、可動体７０１が出現中であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１の処理で周期的に出現、隠蔽を繰り返す可動体７０１の状態から、スロットゲーム実行コマンドを受信したときに、可動体７０１が出現しているか、或いは隠蔽されているかを判定する。そして、可動体が出現している場合には、ステップＳ２３３に処理を移行し、可動体が隠蔽されている場合には、ステップＳ２３４に処理を移行する。
【０２０６】
ステップＳ２３４においては、可動体出現フラグを設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、可動体７０１が出現中であることを示す可動体出現フラグを設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３５に処理を移行する。
【０２０７】
ステップＳ２３５においては、回転リール装置５００の出現、隠蔽を決定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図２５のステップＳ２１３の処理にて、回転リール実行コマンドを受信したか否かを判定し、回転リール装置５００を出現させるか、或いは隠蔽させるかを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３６に処理を移行する。
【０２０８】
ステップＳ２３６では、回転リール装置５００を出現させるか、或いは隠蔽させるかを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３５の処理での決定に基づき、回転リール装置５００を出現させると判定した場合には、ステップＳ２３７に処理を移行し、回転リール装置５００を隠蔽させると決定した場合には、ステップＳ２３８に処理を移行する。つまり、回転リール装置５００を隠蔽する場合には、変動表示領域５０１にてスロットゲームを実行し、回転リール装置５００を出現させる場合には、該回転リール装置５００を用いたスロットゲームを実行する。
【０２０９】
ステップＳ２３７において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの、回転リール装置５００の前面側となる領域を透過表示状態とすることにより、回転リール装置５００を出現させる。これにより、図５に示すように、回転リール装置５００が視認可能とされ、遊技者は回転リール装置５００を用いたスロットゲームを実行することができるようになる。
【０２１０】
そして、変動表示領域５０１でスロットゲームを実行する場合には、図７，図８に示したように、変動表示領域５０１にて識別情報の変動表示を開始すると共に、「スロットゲームスタート！！」の文字画像を表示する。また、回転リール装置５００を用いてスロットゲームを実行する場合についても同様に、回転リール装置５００が出現した状態で、該回転リール装置５００を駆動させ、更に、「スロットゲームスタート！！」等の文字を表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３８に処理を移行する。
【０２１１】
ステップＳ２３８においては、目押し成功フラグが発生しているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲームの実行結果として得られる目押し成功フラグ（後述）が発生しているか否かを判定し、目押し成功フラグが発生している場合（即ち、スロットゲームの実行により、所定の図柄を揃えることができた場合）には、ステップＳ２３９に処理を移行し、目押し成功フラグが発生していない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
ステップＳ２３９において、可動体出現フラグが存在するか否かを判定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３４の処理で、可動体出現フラグが設定されているか否かを判定し、可動体出現フラグが設定されている場合には、ステップＳ２４０に処理を移行し、可動体出現フラグが設定されていない場合には、ステップＳ２４１に処理を移行する。
【０２１３】
ステップＳ２４０において、所定の確率で遊技状態の報知するか、或いはＱＲコードを表示するかを決定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、予め決定されている抽選確率で、遊技状態を報知するか、或いはＱＲコードを表示するかを決定し、遊技状態を報知すると決定された場合には、図１８に示すように、遊技盤１４の上方の適所となる表示領域３２ａに、「確変中！！」等の現在の遊技状態を示す文字画像、及びキャラクタ画像Ｐ４を表示する。また、ＱＲコードを表示すると決定された場合には、図１７に示すように、ＱＲコードＰ２、及びキャラクタ画像Ｐ４を表示する。
【０２１４】
ここで、遊技状態を報知する確率、及びＱＲコードを表示する確率は、変動表示領域５０１にてスロットゲームを実行する場合と、回転リール装置５００を用いてスロットゲームを実行する場合とで異なるように設定されている。例えば、図３５に示す確率テーブルに示すように、変動表示領域５０１でスロットゲームを実行した場合には、遊技状態を報知する確率が３０％、ＱＲコードを表示する確率が７０％に設定されている。他方、回転リール装置５００でスロットゲームを実行した場合には、遊技状態を報知する確率が７０％、ＱＲコードを表示する確率が３０％に設定されている。つまり、回転リール装置５００でスロットゲームが実行された場合の方が、目押しが成功した場合に、現在の遊技状態が報知される確率が、ＱＲコードが表示される確率よりも相対的に高く設定されている。
【０２１５】
このため、回転リール装置５００を用いてスロットゲームが実行される場合には、目押しが成功した場合に、現在の遊技状態が報知される確率が高くなり、現在の遊技状態を認識することについての期待感を高めることが可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４２に処理を移行する。
【０２１６】
ステップＳ２４１では、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの上部適所にＱＲコード（図１７参照）を表示する処理を行う。つまり、スロットゲームが実行され、目押しが成功した場合であっても、スロットゲームが実行された際に可動体７０１が出現していなければ（即ち、隠蔽されている場合には）、現在の遊技状態は報知されず、ＱＲコードが表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４２に処理を移行する。
【０２１７】
ステップＳ２４２において、サブＣＰＵ２０６は、表示領域３２ａの、回転リール装置５００の前面側となる領域を、透過表示状態から通常表示状態とする処理を実行する。つまり、回転リール装置５００を用いたスロットゲームが実行された場合には、その後、回転リール装置５００は隠蔽されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
［可動体制御処理］
次に、図２５のステップＳ２１５に示した可動体制御処理について、図２８を用いて説明する。
【０２１９】
ステップＳ２５１においては、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図２５のステップＳ２１３の処理で解析されたコマンドに基づき、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定する。そして、スロットゲーム実行コマンドが受信された場合には、ステップＳ２５２に処理を移行し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
ステップＳ２５２においては、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲーム実行コマンドが受信された際に、可動体７０１が出現しているか、或いは隠蔽されているかを判定する。そして、可動体７０１が出現していると判定した場合には、ステップＳ２５３に処理を移行し、可動体７０１が隠蔽されていると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
ステップＳ２５３においは、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００が出現しているか、或いは隠蔽されているかを判定する。そして、回転リール装置５００が出現している場合、即ち回転リール装置５００を用いたスロットゲームを実行する場合には、ステップＳ２５４に処理を移行し、回転リール装置５００が隠蔽されている場合、即ち、変動表示領域５０１にてスロットゲームを実行する場合には、ステップＳ２５５に処理を移行する。
【０２２２】
ステップＳ２５４においては、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の左側の回転リール５１０ａの回転に同期して可動体７０１を可動させる。即ち、図１２，図１３を用いて説明したように、可動体７０１のパイプ７０１ａを上下に可動させることにより、変動表示中の識別情報（図柄）を、目押しするタイミングを報知する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５６に処理を移行する。
【０２２３】
ステップＳ２５５においては、サブＣＰＵ２０６は、変動表示領域５０１の左側にて変動表示される識別情報に同期して可動体７０１を可動させる。即ち、図１２，図１３を用いて説明したように、可動体７０１のパイプ７０１ａを上下に可動させることにより、変動表示中の識別情報を、目押しするタイミングを報知する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５６に処理を移行する。
【０２２４】
ステップＳ２５６において、サブＣＰＵ２０６は、左側の回転リール、または識別情報が停止したか否かを判定する。そして、左側の回転リール、または識別情報が停止したと判定した場合には、ステップＳ２５７に処理を移行する。
【０２２５】
ステップＳ２５７においては、サブＣＰＵ２０６は、可動体７０１の可動を停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
［識別情報制御処理］
次に、図２５のステップＳ２１６に示した識別情報制御処理について、図２９に示すフローチャートを用いて説明する。
【０２２７】
ステップＳ３３１においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からコマンドに基づいて変動表示領域５０１において識別情報の変動表示を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３２に処理を移行する。
【０２２８】
ステップＳ３３２において、サブＣＰＵ２０６は、図２５のステップＳ２１３におけるコマンド解析制御処理において、主制御回路６０から大当たりコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当たりコマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ３３３に処理を移行する。大当たりコマンドを受信したと判定しない場合にはステップＳ３３４に処理を移行する。
【０２２９】
ステップＳ３３３において、大当たり停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動表示領域５０１の各識別情報が大当たり停止態様（例えば、同一の数字が一列に揃う等）となるように、識別情報の変動表示、停止表示を制御する処理を行う。大当たり停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３５に処理を移行する。
【０２３０】
ステップＳ３３４において、はずれ停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動表示領域５０１の各識別情報の識別図柄がはずれ停止態様となるように、識別情報の変動表示、停止表示を制御する処理を行う。はずれ停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３５に処理を移行する。
【０２３１】
ステップＳ３３５において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、各列の識別情報を停止表示させた時点で、図２５のステップＳ２１３で決定された演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで識別情報が停止表示された状態を維持するとともに、識別情報に微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
［大当たり停止表示処理］
図３０を用いて、図２９のステップＳ３３３に示した大当たり停止表示処理を説明する。
【０２３３】
ステップＳ２９１において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ２９２に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ２９３に処理を移行する。
【０２３４】
ステップＳ２９２において、識別情報停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左操作ボタン８０ａが押下された場合には、左列で変動表示されている識別情報を、中操作ボタン８０ｂが押下された場合には、中列で変動表示されている識別情報を、右操作ボタン８０ｃが押下された場合には、右列で変動表示されている識別情報を停止表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９３に処理を移行する。
【０２３５】
ステップＳ２９３において、サブＣＰＵ２０６は、３列の識別情報の中で、変動表示中の識別情報があるか否かを判定する処理を行う。変動表示中の識別情報があると判定した場合にはステップＳ２９５に処理を移行する。変動表示中の識別情報があると判定しない場合にはステップＳ２９４に処理を移行する。
【０２３６】
ステップＳ２９４において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２９５で監視している制限時間前に左列、中列、及び右列の各識別情報が全て停止表示された場合に、制限時間に到達するまで各識別情報による停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９７に処理を移行する。
【０２３７】
ステップＳ２９５において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報が変動表示を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ２９１に処理を戻す。また、制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ２９６に処理を移行する。
【０２３８】
ステップＳ２９６において、変動表示されている識別情報を停止表示させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各列の識別情報の中で変動表示中の識別情報があれば、全て停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９７に処理を移行する。
【０２３９】
ステップＳ２９７において、サブＣＰＵ２０６は、変動表示領域５０１の各識別情報の停止表示態様が、大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップＳ２９８に処理を移行する。
【０２４０】
ステップＳ２９８において、再変動処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各列の識別情報を再度変動表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９９に処理を移行する。
【０２４１】
ステップＳ２９９において、識別情報停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の停止態様が大当たり停止態様（例えば、「７−７−７」）となるように、識別情報を停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
即ち、主制御回路６０における大当たり抽選に当選している場合において、スロットゲームが実行された場合には、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、識別情報を大当たり停止態様となるように停止できないことがある。このような場合には、識別情報を再度変動させて自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。
【０２４３】
［はずれ停止表示処理］
次に、図３１を用いて、図２９のステップＳ３３４に示したはずれ停止表示処理を説明する。
【０２４４】
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ３０２に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２４５】
ステップＳ３０２において、識別情報停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左操作ボタン８０ａが押下された場合には、左列で変動表示されている識別情報を、中操作ボタン８０ｂが押下された場合には、中列で変動表示されている識別情報を、右操作ボタン８０ｃが押下された場合には、右列で変動表示されている識別情報を停止表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２４６】
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ２０６は、３列の識別情報の中で、変動表示中の識別情報があるか否かを判定する処理を行う。変動表示中の識別情報があると判定した場合にはステップＳ３０５に処理を移行する。変動表示中の識別情報があると判定しない場合にはステップＳ３０６に処理を移行する。
【０２４７】
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報が変動表示を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ３０１に処理を戻す。また、制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ３０５に処理を移行する。
【０２４８】
ステップＳ３０５において、変動表示されている識別情報を停止表示させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各列の識別情報の中で変動表示中の識別情報があれば、全て停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０２４９】
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ２０６は、大当たり停止態様となるタイミングで停止操作がなされたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングであると判定した場合には、ステップＳ３０７に処理を移し、大当たり停止態様となるタイミングであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
ステップＳ３０７において、識別情報停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各列の識別情報が停止した際の、各識別情報の組合せが大当たり停止態様とならないように、最後の１つの変動表示中の識別情報の停止態様を１コマずらして停止させる処理を行う。即ち、主制御回路６０における大当たり抽選に当選していないにも関わらず、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、各列の識別情報が大当たり停止態様となるタイミングとなった場合に、強制的にはずれ停止態様となるように識別情報の停止態様が制御される。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０８に処理を移行する。
【０２５１】
ステップＳ３０８において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０４で監視している制限時間前において、各列の識別情報が全て停止した場合に、制限時間に到達するまで各識別情報の停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０９に処理を移行する。
【０２５２】
ステップＳ３０９において、サブＣＰＵ２０６は、停止した各識別情報が所望の態様（同一の図柄が揃う等の態様）で停止したか否かを判定する。例えば、図１７に示したように、変動表示領域５０１に「どんちゃん」のキャラクタが３個揃って停止したか否かを判定する。そして、所望の態様で停止したと判定した場合には、ステップＳ３１０に処理を移行し、所望の態様で停止しないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
ステップＳ３１０において、サブＣＰＵ２０６は、目押し成功フラグを設定し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する。この目押し成功フラグは、図２７のステップＳ２３８に示した処理で用いられ、遊技状態を報知するか否か、及び、ＱＲコードを表示するか否かの判断条件として用いられる。即ち、図２７のステップＳ２３８で説明したように、目押し成功フラグが発生した場合には、現在の遊技状態が報知されるか、或いはＱＲコードが表示されることとなり、遊技者にとって有利な情報を取得することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
［回転リール制御処理］
次に、図２５のステップＳ２１７に示した回転リール制御処理を、図３２を用いて説明する。
【０２５５】
ステップＳ２７０においては、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００が出現しているか否かを判定する。即ち、回転リール実行コマンドが受信されて、表示領域３２ａの、回転リール装置５００の前面側となる領域が透過表示状態とされているか否かを判定する。そして、回転リール装置５００が出現していると判定した場合には、ステップＳ２７１に処理を移行し、回転リール装置５００が出現していないと判定した場合、即ち、変動表示領域５０１でスロットゲームが実行される場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
ステップＳ２７１においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からコマンドに基づいて回転リール装置５００の回転を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７２に処理を移行する。
【０２５７】
ステップＳ２７２において、サブＣＰＵ２０６は、図２５のステップＳ２１３におけるコマンド解析制御処理において、主制御回路６０から大当たりコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当たりコマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２７３に処理を移行する。大当たりコマンドを受信したと判定しない場合にはステップＳ２７４に処理を移行する。
【０２５８】
ステップＳ２７３において、大当たり停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの識別図柄が大当たり停止態様（例えば、青色、赤色、白色の７−７−７）となるように、回転リール装置５００を制御する処理を行う。大当たり停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７５に処理を移行する。
【０２５９】
ステップＳ２７４において、はずれ停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの識別図柄がはずれ停止態様となるように、回転リール装置５００を制御する処理を行う。はずれ停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７５に処理を移行する。
【０２６０】
ステップＳ２７５において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による操作ボタン８０の操作によって回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを停止させた時点で、図２５のステップＳ２１３で決定された演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの停止態様を維持するとともに微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、表示手段において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段の一例である。
【０２６１】
［回転リール使用時の大当たり停止表示処理］
図３３を用いて、図３２のステップＳ２７３に示した大当たり停止表示処理を説明する。
【０２６２】
ステップＳ３５１において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ３５２に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ３５３に処理を移行する。
【０２６３】
ステップＳ３５２において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左操作ボタン８０ａが押下された場合には、回転リール５１０ａを、中操作ボタン８０ｂが押下された場合には、回転リール５１０ｂを、右操作ボタン８０ｃが押下された場合には、回転リール５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５３に処理を移行する。
【０２６４】
ステップＳ３５３において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの中で回転中の回転リールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中の回転リールがあると判定した場合にはステップＳ３５５に処理を移行する。回転中の回転リールがあると判定しない場合にはステップＳ３５４に処理を移行する。
【０２６５】
ステップＳ３５４において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３５５で監視している制限時間前に回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５７に処理を移行する。
【０２６６】
ステップＳ３５５において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ３５１に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ３５６に処理を移行する。
【０２６７】
ステップＳ３５６において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの中で回転中の回転リールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが全て回転している状態で制限時間を超えた場合には、大当たり停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５７に処理を移行する。
【０２６８】
ステップＳ３５７において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の停止表示態様が大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップＳ３５８に処理を移行する。
【０２６９】
ステップＳ３５８において、再変動処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５９に処理を移行する。
【０２７０】
ステップＳ３５９において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの停止態様が大当たり停止態様となるように、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７１】
即ち、本実施形態では、主制御回路６０における大当たり抽選に当選している場合において、スロットゲームが実行された場合には、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを大当たり停止態様となるように停止できなかった場合には、再変動して自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。
【０２７２】
［回転リール使用時のはずれ停止表示処理］
次に、図３４を用いて、図３２のステップＳ２７４に示したはずれ停止表示処理を説明する。
【０２７３】
ステップＳ３７１において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０が操作されたと判定した場合にはステップＳ３７２に処理を移行する。操作ボタン８０が操作されたと判定しない場合にはステップＳ３７３に処理を移行する。
【０２７４】
ステップＳ３７２において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左操作ボタン８０ａが押下された場合には、回転リール５１０ａを、中操作ボタン８０ｂが押下された場合には、回転リール５１０ｂを、右操作ボタン８０ｃが押下された場合には、回転リール５１０ｃを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７３に処理を移行する。
【０２７５】
ステップＳ３７３において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの中で回転中の回転リールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中の回転リールがあると判定した場合にはステップＳ３７４に処理を移行する。回転中の回転リールがあると判定しない場合にはステップＳ３７６に処理を移行する。
【０２７６】
ステップＳ３７４において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップＳ３７１に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップＳ３７５に処理を移行する。
【０２７７】
ステップＳ３７５において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの中で回転中の回転リールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが全て回転している状態で制限時間を超えた場合には、はずれ停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７６に処理を移行する。
【０２７８】
ステップＳ３７６において、サブＣＰＵ２０６は、大当たり停止態様となるタイミングで停止操作がなされたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングであると判定した場合には、ステップＳ３７７に処理を移し、大当たり停止態様となるタイミングであると判定しない場合には、ステップＳ３７９に処理を移行する。
【０２７９】
ステップＳ３７７において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが停止した場合の識別情報の組合せが大当たり停止態様とならないように、最後の１つの回転リールを停止させる識別情報を１コマずらして停止させる処理を行う。即ち、本実施形態では、主制御回路６０における大当たり抽選に当選していないにも関わらず、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが大当たり停止態様となるタイミングで操作ボタン８０が操作された場合に、強制的にはずれ停止態様となるように回転中の最後の回転リールが駆動制御される。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７８に処理を移行する。
【０２８０】
ステップＳ３７８において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３７４で監視している制限時間前に回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７９に処理を移行する。
【０２８１】
ステップＳ３７９において、サブＣＰＵ２０６は、停止した回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃが所望の図柄が揃う態様で停止したか否かを判定する。例えば、図１８に示すように、回転リール装置５００が「ＤＯＮ−ＤＯＮ−ＤＯＮ」の停止態様で停止したか否かを判定する。そして、所望の図柄が揃って停止した場合には、ステップＳ３８０に処理を移行し、所望の図柄が揃って停止しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８２】
ステップＳ３８０において、サブＣＰＵ２０６は、目押し成功フラグを設定し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する。この目押し成功フラグは、図２７のステップＳ２３８の処理で用いられ、遊技状態を報知するか否か、及び、ＱＲコードを表示するか否かの判断条件として用いられる。即ち、図２７のステップＳ２３８で説明したように、目押し成功フラグが発生した場合には、現在の遊技状態が報知されるか、或いはＱＲコードが表示されることとなり、遊技者にとって有利な情報を取得することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８３】
このようにして、本発明の第１実施形態に係る遊技機１０では、遊技盤１４の背面側の情報に可動体７０１が設けられ、所定の周期で出現、隠蔽が変更されるので、遊技者に対して可動体７０１が出現するというインパクトを与えることができる。また、液晶表示装置３２の背面側に可動体７０１を設ける構成としているので、可動体７０１の設置スペースを広くとることができ、可動体設置位置の融通性を高めることができる。
【０２８４】
更に、可動体７０１が出現しているときにスロットゲームが実行された場合には、該可動体７０１の動作により、目押し案内が行われ、且つ、スロットゲームの実行結果に応じて、現在の遊技状態が報知される場合がある。このため、可動体７０１が出現し、且つ可動するというインパクトを与えることに加え、スロットゲームが実行された場合には、スロットゲームの結果に応じて現在の遊技状態（例えば、確変状態であるか、通常状態であるか）が報知されるので、スロットゲームが実行されることによる興趣性を向上させることができる。
【０２８５】
また、スロットゲームは、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ内に設定された変動表示領域５０１で実行される場合と、該変動表示領域５０１の背面側に設けられた回転リール装置５００を用いて実行される場合とがあり、回転リール装置５００を用いてスロットゲームが実行される場合の方が、現在の遊技状態が報知される確率が高く設定されている。従って、回転リール装置５００を用いてスロットゲームが実行される場合には、回転リール装置５００が出現するというインパクトを与えると共に、より高い確率で現在の遊技状態が報知されるので、スロットゲームが実行されることについての興趣性を向上させることができる。
【０２８６】
更に、スロットゲームが成功した場合には、遊技状態が報知されない場合でも、遊技者に対してＱＲコードが表示されるという得点が付与されるので、スロットゲームに対する関心を高めることができる。
【０２８７】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態に係る遊技機１０について説明する。第２実施形態では、前述した図２１〜２４の処理は、第１実施形態と同様であるので、説明を省略する。以下、図３６を用いて、第２実施形態に係るサブ制御メイン処理について説明する。
【０２８８】
［第２実施形態のサブ制御メイン処理］
ステップＳ３９１においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９２に処理を移行する。
【０２８９】
ステップＳ３９２においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９３に処理を移行する。
【０２９０】
ステップＳ３９３においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９４に処理を移行する。
【０２９１】
ステップＳ３９４においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この表示制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９５に処理を移行する。
【０２９２】
ステップＳ３９５においては、可動体制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、可動体を可動させるためのデータを駆動回路２４０に送信する処理を行う。可動体制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９６に処理を移行する。
【０２９３】
ステップＳ３９６においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００を用いたスロットゲームを実行する。詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９７に処理を移行する。
【０２９４】
ステップＳ３９７においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９８に処理を移行する。
【０２９５】
ステップＳ３９８においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９２に処理を戻す。
【０２９６】
［第２実施形態の表示制御処理］
次に、図３６のステップＳ３９４に示した表示制御処理について、図３７を用いて説明する。
【０２９７】
ステップＳ４１１においては、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図３６のステップＳ３９３の処理で解析されたコマンドに基づき、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定する。そして、スロットゲーム実行コマンドが受信された場合には、ステップＳ４１２に処理を移行し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９８】
ステップＳ４１２においては、回転リール装置５００の前面側を透過表示状態に変更する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の表示領域の、回転リール装置５００の前面側となる領域を、通常表示状態から透過表示状態に変更する処理を実行する。その結果、この領域が透明な状態とされ、回転リール装置５００が視認可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１３に処理を移行する。
【０２９９】
ステップＳ４１３においては、可動体表示コマンドが受信されたか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図３６のステップＳ３９３の処理において、可動体表示コマンドが受信されたか否かを判定する（図２１のステップＳ２１の処理で送信）。そして、可動体表示コマンドが受信されたと判定した場合には、ステップＳ４１４に処理を移行し、可動体表示コマンドが受信されないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３００】
ステップＳ４１４においては、スロットゲームに係る特別図柄ゲームは保留されていたか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、当該スロットゲームに係る特別図柄ゲームが、遊技球が始動口２５に入球したことにより開始されたものであるか、或いは、遊技球が始動口２５に入球し、その後保留球として保留されてから開始されたもの（即ち、始動口２５に遊技球が入球したが、前の特別図柄ゲームが実行中であり、即時に当該入球による特別図柄ゲームを実行できない場合）であるかを判定する。そして、保留されていたもので無いと判定した場合には、ステップＳ４１５に処理を移行し、保留されていたものであると判定した場合には、ステップＳ４１７に処理を移行する。
【０３０１】
ステップＳ４１５においては、サブＣＰＵ２０６は、始動入力による処理フラグＦ１を設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１６に処理を移行する。
【０３０２】
ステップＳ４１６においては、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの、可動体７０１の前面側となる領域を透過表示状態に変更する処理を行う。この処理により、図５に示したように、可動体７０１が視認可能な状態となる。なお、このときの可動体７０１の可動態様は、後述するように、現在の遊技状態に応じて適宜設定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１９に処理を移行する。
【０３０３】
ステップＳ４１７においては、サブＣＰＵ２０６は、保留球による処理フラグＦ２を設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１８に処理を移行する。
【０３０４】
ステップＳ４１８においては、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の駆動開始前の時点（例えば、２秒前）で、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの、可動体７０１の前面側となる領域を透過表示状態に変更する処理を行う。この処理により、図５に示したように、可動体７０１が視認可能な状態となる。なお、このときの可動体７０１の可動態様は、後述するように、現在の遊技状態に応じて適宜設定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１９に処理を移行する。
【０３０５】
ステップＳ４１９においては、目押し成功フラグが発生しているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲームの実行結果として得られる目押し成功フラグ（後述）が発生しているか否かを判定し、目押し成功フラグが発生している場合（即ち、スロットゲームの実行により、所定の図柄を揃えることができた場合）には、ステップＳ４２０に処理を移行し、目押し成功フラグが発生していない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０６】
ステップＳ４２０においては、所定の確率で遊技状態の報知するか、或いはＱＲコードを表示するかを決定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、予め決定されている抽選確率で、遊技状態を報知するか、或いはＱＲコードを表示するかを決定し、遊技状態を報知すると決定された場合には、図１８に示すように、遊技盤１４の上方の適所となる表示領域３２ａに、「確変中！！」等の現在の遊技状態を示す文字画像、及びキャラクタ画像Ｐ４を表示する。また、ＱＲコードを表示すると決定された場合には、図１７に示すように、ＱＲコードＰ２、及びキャラクタ画像Ｐ４を表示する。
【０３０７】
ここで、遊技状態を報知する確率、及びＱＲコードを表示する確率は、前述した第１実施形態と同様に、変動表示領域５０１にてスロットゲームを実行する場合と、回転リール装置５００を用いてスロットゲームを実行する場合とで異なるように設定されている。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２１に処理を移行する。
【０３０８】
ステップＳ４２１においては、サブＣＰＵ２０６は、表示領域３２ａの、回転リール装置５００の前面側となる領域を、透過表示状態から通常表示状態とする処理を実行する。つまり、回転リール装置５００を用いたスロットゲームが実行された場合には、その後、回転リール装置５００は隠蔽されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０９】
［第２実施形態の可動体制御処理］
次に、図３６のステップＳ３９５に示した可動体制御処理について、図３８を用いて説明する。
【０３１０】
ステップＳ４３１においては、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図３６のステップＳ３９３の処理で解析されたコマンドに基づき、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定する。そして、スロットゲーム実行コマンドが受信された場合には、ステップＳ４３２に処理を移行し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１１】
ステップＳ４３２において、可動体表示コマンドが受信されているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図３６のステップＳ３９３の処理で解析されたコマンドに基づき、可動体表示コマンドが受信されているか否かを判定する（図２１のステップＳ２１で送信）。そして、可動体表示コマンドが受信された場合には、ステップＳ４３３に処理を移行し、可動体表示コマンドが受信されていない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１２】
ステップＳ４３３においては、可動体の可動態様決定処理が行われる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、可動体７０１が出現する際の、可動体７０１の可動態様を決定し、この可動態様となるように、可動体７０１を可動させる。具体的には、図１９（ａ）に示したように、可動体７０１のパイプ７０１ａが下方に降ろされた状態と、図１９（ｂ）に示したように、可動体７０１のパイプ７０１ａが上方に持ち上げられた状態のいずれかの態様とする。ここで、現在の遊技状態が確変状態である場合には、より高い確率で、図１９（ｂ）に示す態様とし、現在の遊技状態が通常状態である場合には、より高い確率で、図１９（ａ）に示す態様とする。即ち、遊技者は、可動体７０１が出現した際に、該可動体７０１が図１９（ｂ）の態様となっている場合には、遊技状態が確変状態である確率が高いことを認識することができる。反対に、可動体７０１が出現した際に、該可動体７０１が図１９（ａ）の態様となっている場合には、遊技状態が通常状態である確率が高いことを認識することができる。つまり、遊技者は、図２０に示すように、可動体７０１の可動態様に基づいて、現在の遊技状態を推測することができる。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ４３４に処理を移行する。
【０３１３】
ステップＳ４３４においては、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の左側の回転リール５１０ａの回転に同期して可動体７０１を可動させる。即ち、図１２，図１３を用いて説明したように、可動体７０１のパイプ７０１ａを上下に可動させることにより、変動表示中の識別情報（図柄）を、目押しするタイミングを報知する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３５に処理を移行する。
【０３１４】
ステップＳ４３５において、サブＣＰＵ２０６は、左側の回転リール、または識別情報が停止したか否かを判定する。そして、左側の回転リール、または識別情報が停止したと判定した場合には、ステップＳ４３６に処理を移行する。
【０３１５】
ステップＳ４３６においては、サブＣＰＵ２０６は、可動体７０１の可動を停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１６】
［第２実施形態の回転リール制御処理］
次に、図３６のステップＳ３９６に示した回転リール制御処理を、図３９を用いて説明する。
【０３１７】
ステップＳ４５１においては、可動体表示コマンドが受信されているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図３６のステップＳ３９３の処理で解析されたコマンドに基づき、可動体表示コマンドが受信されているか否かを判定する。そして、可動体表示コマンドが受信された場合には、ステップＳ４５２に処理を移行し、可動体表示コマンドが受信されていない場合には、ステップＳ４５４に処理を移行する。
【０３１８】
ステップＳ４５２においては、フラグＦ１が設定されているか、或いは、フラグＦ２が設定されているかを判定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図３７のステップＳ４１５、或いはステップＳ４１７で設定されたフラグＦ１，Ｆ２を判定する処理を行う。そして、フラグＦ１であると判定した場合には、ステップＳ４５３に処理を移行し、フラグＦ２であると判定した場合には、ステップＳ４５４に処理を移行する。
【０３１９】
ステップＳ４５３においては、サブＣＰＵ２０６は、１秒間ウェイトした後、回転リール装置５００の変動表示（回転駆動）を開始する。即ち、可動体表示コマンドが受信されており、且つ、遊技球が始動口２５に入球したこと（保留球でない）により実行される特別図柄ゲームに伴うスロットゲームが実行された場合には、１秒間ウェイトした後に回転リール装置５００を変動表示させることにより、遊技者に対して、可動体７０１の出現が完了した後に、回転リール装置５００の変動表示が開始されたことを認識させることができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５５に処理を移行する。
【０３２０】
ステップＳ４５４においては、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の変動表示（回転駆動）を開始する。即ち、可動体表示コマンドが受信されない場合、或いは、可動体表示コマンドが受信されており、且つ、保留球により実行される特別図柄ゲームに伴うスロットゲームが実行された場合（フラグＦ２による場合）には、ウェイトすることなく、回転リール装置５００の変動表示を開始する。この際、フラグＦ２により回転リール装置５００の変動表示を開始する場合には、図３７のステップＳ４１８にて示したように、回転リール装置５００の駆動開始前（例えば、２秒前）に可動体７０１の前面側の領域が透過表示状態に変更されるので、遊技者は、回転リール装置５００が回転駆動する前の時点で、可動体７０１が出現することを認識することができる。
【０３２１】
従って、可動体表示コマンドが受信されている場合には、フラグＦ１の場合、及びフラグＦ２の場合の双方において、回転リール装置５００の回転駆動が開始される前の時点で、可動体７０１が出現することとなり、遊技者は、可動体７０１を視認することができることとなる。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ４５５に処理を移行する。
【０３２２】
ステップＳ４５５においては、サブＣＰＵ２０６は、図３６のステップＳ３９３におけるコマンド解析制御処理において、主制御回路６０から大当たりコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当たりコマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ４５６に処理を移行する。大当たりコマンドを受信したと判定しない場合にはステップＳ４５７に処理を移行する。
【０３２３】
ステップＳ４５６において、大当たり停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの識別図柄が大当たり停止態様（例えば、青色、赤色、白色の７−７−７）となるように、回転リール装置５００を制御する処理を行う。大当たり停止表示処理については、前述した図３３の処理と同様であるので、詳細な説明を省略する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５８に処理を移行する。
【０３２４】
ステップＳ４５７において、はずれ停止表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの識別図柄がはずれ停止態様となるように、回転リール装置５００を制御する処理を行う。はずれ停止表示処理については、前述した図３４の処理と同様であるので、詳細な説明を省略する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５８に処理を移行する。
【０３２５】
ステップＳ４５８において、待機処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による操作ボタン８０の操作によって回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃを停止させた時点で、図３６のステップＳ３９３で決定された演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで回転リール５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃの停止態様を維持するとともに微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、表示手段において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段の一例である
このようにして、本発明の第２実施形態に係る遊技機１０では、上述した第１実施形態と同様に、液晶表示装置３２の背面側に可動体７０１が設けられるので、可動体の設置スペースを広く取ることができ、また、液晶表示装置３２の表示領域全体に演出画像を表示することができるようになる。また、スロットゲームが実行される際には、可動体が出現することにより、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。
【０３２６】
また、第２実施形態に係る遊技機１０では、可動体７０１が出現した後、スロットゲームが実行された際に、現在の遊技状態が報知される可能性があるので、遊技者に対し、可動体７０１出現後のスロットゲームの実行について強い関心を持たせることができる。
【０３２７】
更に、現在の遊技状態（例えば、確変状態、通常状態等の確率状態）に応じて、可動体７０１が出現する際の可動態様が変更されるので、遊技者に対して、可動体７０１の可動態様に基づいて現在の遊技状態を推測させることができ、遊技に対する興趣性を向上させることができる。
【０３２８】
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０３２９】
例えば、上述した各実施形態では、左手で発射ハンドル２６を操作するが、発射ハンドル２６を右側に設け、右手で発射ハンドル２６を操作するものであっても本発明は適用可能である。また、各実施形態では、遊技球の発射強度を発射パワー増加ボタン８２および発射パワー減少ボタン８４の操作によって調整されるが、それに限るものではなく、発射ハンドル２６の回動量に応じて遊技球の発射強度を調整する機種にも適用可能である。
【０３３０】
更に、上述した各実施形態では、遊技状態として、確変状態或いは通常状態を例挙げて説明したが、他の遊技状態の例として、大当たり抽選の結果、大当たりラウンド数とすることも可能である。
【０３３１】
また、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第１種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０３３２】
可動体を用いて遊技者に対して強いインパクトを与える演出を行う上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０３３３】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。
【図１０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において用いられる特別図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において用いられる可動体及び収納枠の構成を示す斜視図である。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機で使用される可動体の動作を示す説明図である。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における可動体の駆動機構、及び動作を示す説明図である。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において用いられる収納枠、及び回転リール装置の側面図である。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において用いられる回転リール装置の構成図である。
【図１６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における各回転リールの識別図柄の配置を示す説明図である。
【図１７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図１８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図１９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において用いられる可動体の可動態様を示す説明図である。
【図２０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図２１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において用いられる遊技状態の報知確率を示す確率テーブルである。
【図３６】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３３４】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１２ａ  開口
１３  遊技釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１８  ベース枠
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２５  始動口
２６  発射ハンドル
２８  灰皿
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３１  スペーサ
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３  普通図柄表示器
３４ａ〜３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４６  スピーカ
４８  普通電動役物
５０ａ〜５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５１ａ〜５１ｄ  ラウンド数表示器
５４  通過ゲート
５６ａ〜５６ｄ  一般入賞口
５７  障害物
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
７４  ランプ
８０  操作ボタン
８０ａ  左操作ボタン
８０ｂ  中操作ボタン
８０ｃ  右操作ボタン
８２  発射パワー増加ボタン
８４  発射パワー減少ボタン
１０４  カウントセンサ
１０６，１０８，１１０，１１２  一般入賞球センサ
１１４  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  ＶＤＰ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２３６  増幅器（ＡＭＰ）
２４０  駆動回路
２４２  ドライブ回路
２４４  装飾データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
５００  回転リール装置
５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃ  回転リール
５２０  回転軸
５４０ａ，５４０ｂ，５４０ｃ  駆動モータ
７００  収納枠
７０１  可動体
７０１ａ  パイプ
【図１】
2009112615.tif 000003
【図２】
2009112615.tif 000004
【図３】
2009112615.tif 000005
【図４】
2009112615.tif 000006
【図５】
2009112615.tif 000007
【図６】
2009112615.tif 000008
【図７】
2009112615.tif 000009
【図８】
2009112615.tif 000010
【図９】
2009112615.tif 000011
【図１０】
2009112615.tif 000012
【図１１】
2009112615.tif 000013
【図１２】
2009112615.tif 000014
【図１３】
2009112615.tif 000015
【図１４】
2009112615.tif 000016
【図１５】
2009112615.tif 000017
【図１６】
2009112615.tif 000018
【図１７】
2009112615.tif 000019
【図１８】
2009112615.tif 000020
【図１９】
2009112615.tif 000021
【図２０】
2009112615.tif 000022
【図２１】
2009112615.tif 000023
【図２２】
2009112615.tif 000024
【図２３】
2009112615.tif 000025
【図２４】
2009112615.tif 000026
【図２５】
2009112615.tif 000027
【図２６】
2009112615.tif 000028
【図２７】
2009112615.tif 000029
【図２８】
2009112615.tif 000030
【図２９】
2009112615.tif 000031
【図３０】
2009112615.tif 000032
【図３１】
2009112615.tif 000033
【図３２】
2009112615.tif 000034
【図３３】
2009112615.tif 000035
【図３４】
2009112615.tif 000036
【図３５】
2009112615.tif 000037
【図３６】
2009112615.tif 000038
【図３７】
2009112615.tif 000039
【図３８】
2009112615.tif 000040
【図３９】
2009112615.tif 000041