(57)【要約】      （修正有）【課題】リール停止操作に関する情報を含む報知演出を実施可能であって、更に、遊技店の閉店時刻に近い時間帯における稼働率の低下を効果的に防ぐことができるスロットマシンを提供する。【解決手段】所定のタイミングにおける報知演出を実施可能な残り遊技数に基づいて、報知演出を実施する遊技の総遊技時間（以下「報知遊技時間」という）を演算する報知遊技時間演算手段５６０と、所定のタイミングにおける所定の時刻までの残り遊技時間を計測する残り遊技時間計測手段５７０と、報知遊技時間が残り遊技時間より短いと判別したとき、報知演出制御手段５４０により報知演出または潜伏演出の制御処理が行なわれる状態とし、報知遊技時間が残り遊技時間以上であると判別したとき、報知演出制御手段５４０により潜伏演出の制御処理が行なわれない状態とする潜伏演出判定を行なう潜伏演出判定手段５８０とを備えたスロットマシンを提供する。【選択図】図４
2009142483.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
前記役抽選の当選役の入賞に関する情報を含む報知演出を所定の遊技数だけ実施する権利を発生させるか否か定める報知権利発生手段と、
前記権利が生じた場合、前記報知演出または前記情報を含まない潜伏演出を実施するための制御処理を行なう報知演出制御手段と、
所定のタイミングにおける前記報知演出を実施可能な残り遊技数に基づいて、前記報知演出を実施する遊技の総遊技時間（以下「報知遊技時間」という）を演算する報知遊技時間演算手段と、
前記所定のタイミングにおける所定の時刻までの残り遊技時間を計測する残り遊技時間計測手段と、
前記報知遊技時間演算手段により演算された前記報知遊技時間と、前記残り遊技時間計測手段により計測された前記残り遊技時間とを比較し、
前記報知遊技時間が前記残り遊技時間より短いと判別したとき、前記報知演出制御手段により前記報知演出または前記潜伏演出の制御処理が行なわれる状態とし、
前記報知遊技時間が前記残り遊技時間以上であると判別したとき、前記報知演出制御手段により前記潜伏演出の制御処理が行なわれない状態とする
潜伏演出判定を行なう潜伏演出判定手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記潜伏演出判定手段による前記潜伏演出判定が、遊技毎に行なわれることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記残り遊技時間計測手段が計時手段を備え、前記計時手段による計測時刻に基づいて、前記残り遊技時間を演算することを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記報知遊技時間演算手段が、前記報知演出を実施した遊技の遊技時間の過去の履歴に基づいて定めた１遊技当たりの遊技時間を用いて、前記報知遊技時間を演算することを特徴とする請求項１から３の何れか1項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ、役抽選の結果に応じたリールの停止制御を行なって、停止時における図柄の組み合わせによって入賞の可否を定めるスロットマシンに関し、特に、役抽選における当選役の入賞に関する情報を含む演出を実施可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、遊技者の操作に基づいて、図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により抽選を行ない、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた入賞処理を行なう遊技を実施するようになっている。
また、リールを回転させて停止させる遊技と共に、例えば、抽選で権利が得られた遊技数だけ、役抽選における当選役の入賞に関する情報を含む演出（以下「報知演出」という）を行なって、遊技者の遊技に対する関心を高めるようにしたスロットマシンも用いられている。
【０００３】
このような報知演出を実施可能なスロットマシンでは、通常、報知演出を実施する権利を有した状態において、当選役の入賞に関する情報を含まない演出（以下、「潜伏演出」という）を行なう遊技を間に交えて、遊技者が報知演出を実施する権利を有しているか否か判断に迷うような構成がなされている。よって、遊技店の閉店時刻が近くなると、仮に報知演出を行なう権利を有していたとしても、潜伏演出を伴う遊技も実施されるため、その権利を全て消化する前に閉店時間に達する場合も生じる。また、遊技者は、報知演出が得られる遊技数がどれぐらい残っているか分からないので、閉店時刻が近くなると、遊技者は報知演出を実施する機能を有するスロットマシンで遊技することを回避する傾向にあり、閉店近くなると、報知演出を実施する機能を有するスロットマシンの稼働率が低下する問題が生じる。
この問題に対処するため、ある一定の時刻に達すると、報知演出を行なう遊技数の抽選を一括に行なって、報知演出を実施する総遊技数を遊技者に報知するスロットマシンが提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００５−２１１２３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に提案されたスロットマシンでは、確かに、遊技者は報知演出を実施する総遊技数を知ることができるが、いくら権利を有する総遊技数を知っていたとしても、潜伏演出を伴う遊技も間に実施されるので、遊技者が報知演出を伴う遊技を十分に楽しむ前に閉店時間に達する事態は避け切れず、遊技店の閉店時刻に近い時間帯におけるスロットマシンの稼働率の低下を防ぐのには、おのずと限界があった。
【０００５】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、リール停止操作に関する情報を含む報知演出を実施可能であって、更に、遊技店の閉店時刻に近い時間帯における稼働率の低下を効果的に防ぐことができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、前記役抽選の当選役の入賞に関する情報を含む報知演出を所定の遊技数だけ実施する権利を発生させるか否か定める報知権利発生手段と、前記権利が生じた場合、前記報知演出または前記情報を含まない潜伏演出を実施するための制御処理を行なう報知演出制御手段と、所定のタイミングにおける前記報知演出を実施可能な残り遊技数に基づいて、前記報知演出を実施する遊技の総遊技時間（以下「報知遊技時間」という）を演算する報知遊技時間演算手段と、前記所定のタイミングにおける所定の時刻までの残り遊技時間を計測する残り遊技時間計測手段と、前記報知遊技時間演算手段により演算された前記報知遊技時間と、前記残り遊技時間計測手段により計測された前記残り遊技時間とを比較し、前記報知遊技時間が前記残り遊技時間より短いと判別したとき、前記報知演出制御手段により前記報知演出または前記潜伏演出の制御処理が行なわれる状態とし、前記報知遊技時間が前記残り遊技時間以上であると判別したとき、前記報知演出制御手段により前記潜伏演出の制御処理が行なわれない状態とする潜伏演出判定を行なう潜伏演出判定手段と、を備えたことが考えられる。
【０００７】
ここで、「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
また、「遊技媒体を投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【０００８】
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう「一般役」とが含まれる。
【０００９】
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、例えば、ビックボーナス役（以下「ＢＢ役」という）がある。
ＢＢ役（「１種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技（「１種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（「終了枚数」ともいう）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【００１０】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（リプレイとも称する）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選したときの規定枚数と同じ規定枚数で再遊技を行なうこともできるし、異なる規定枚数で再遊技を行なうこともできる。この規定枚数としては、任意の枚数を用いることができる。また、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、役抽選で、２以上の役が同時に当選する場合（例えば、ＢＢ役と一般役の１つが同時当選する場合）も、１つの役とみなすことができる。
【００１１】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、少なくとも１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００１２】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者のスタート操作に基づいて発信された信号を受信したときリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。
この場合、１つのスタート操作で、全てのリールの回転を開始させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、スタート操作されたリールだけ、回転を開始させるように設定することも可能である。同様に、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１３】
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に「対応する図柄の組み合わせが停止しない」場合とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
【００１４】
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置（ＲＡＭ）に記憶させておく。
【００１５】
「役抽選の当選役の入賞に関する情報を含む報知演出」とは、例えば、当選役に対応する入賞図柄を明示的または暗示的に報知する演出も考えられるし、リールを所定の停止順で停止させることにより当選役に対応する図柄を停止させる場合には、その停止順を明示的または暗示的に報知する演出も考えられる。また、「役抽選の当選役の入賞に関する情報を含まない潜伏演出」は、報知演出を行なう権利が発生したときに実施する演出であって、遊技者が報知演出の権利が発生しているか否か判断に迷うような内容を有する演出が好ましい。なお、報知演出は、画像表示、音声発声を始めとする任意の手段を用いて実施することができる。
【００１６】
報知演出の権利が生じたとき、報知演出または潜伏演出を実施する態様には、例えば、所定の遊技数の潜伏演出と所定の遊技数の報知演出とを交互に行なう工程を繰り返すことも考えられるし、遊技毎または所定の間隔で抽選処理を行なって、報知演出を行なうか潜伏演出を行なうか定めることもできるし、その他の任意の態様が含まれる。
「所定のタイミング」としては、遊技店で遊技者が遊技を行なうことができる時間帯の任意の時期を定めることができ、「所定の時刻」には、例えば、遊技店の閉店時刻や、特別なイベントが行なわれるタイミング等が考えられる。
「報知遊技時間」は、所定のタイミングにおける報知演出を実施可能な遊技の総遊技時間であり、報知遊技時間演算手段によって演算される予想遊技時間である。遊技を行なうスピードには個人差があるが、後述するように、過去の履歴等を用いることによって、より正確な予想遊技時間を演算することができる。また、残り遊技時間は、後述するように、計時手段等を用いることによって正確な時間を得ることができる。
【００１７】
本実施態様では、報知演出を行なう権利が生じている場合において、報知遊技時間が残り遊技時間より短いときには、報知演出だけでなく潜伏演出も実施され、報知遊技時間が残り遊技時間以上であるときには、潜伏演出は行なわれずに、報知演出のみが実施されるようになっている。
例えば、所定の時刻が遊技店の閉店時刻の場合を例に取ると、閉店時刻に近いタイミングで報知演出を行なう権利を得たとしても、潜伏演出を伴う遊技も実施する場合には、遊技者が権利を有する全ての報知演出を享受する前に、閉店時刻になる恐れが高い。しかし、本実施態様においては、演算した報知遊技時間が残り遊技時間以上となった場合には、限られた時間を更に浪費する潜伏演出を実施せず、遊技者は、限られた時間の中で、権利を有する報知演出を無駄なく享受することができる。
従って、遊技店の閉店時刻に近い時間帯であっても、遊技者が安心して遊技を行なうことができ、スロットマシンの稼働率の低下を効果的に防ぐことができる。
【００１８】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記潜伏演出判定手段による前記潜伏演出判定が、遊技毎に行なわれることが考えられる。
【００１９】
本実施態様によれば、潜伏演出を実施するか否かの判断が遊技毎に行なわれるので、遊技者は、報知演出の権利を無駄なく最大限享受することができる。
なお、本実施態様においては、一度、潜伏演出を実施しないと判断された後でも、その後の報知演出を伴う遊技の実施時間が短い場合には、再び、潜伏演出を実施すると判断される状態に戻ることもあり得る。
【００２０】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記残り遊技時間計測手段が計時手段を備え、前記計時手段による計測時刻に基づいて、前記残り遊技時間を演算することが考えられる。
【００２１】
本実施態様によれば、計時手段による計測時刻に基づいて残り遊技時間を演算するので、任意のタイミングにおいて、正確な残り遊技時間を得ることができる。
【００２２】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記報知遊技時間演算手段が、前記報知演出を実施した遊技の遊技時間の過去の履歴に基づいて定めた１遊技当たりの遊技時間を用いて、前記報知遊技時間を演算することが考えられる。
【００２３】
遊技を行なうスピードは個人差があるため、様々な遊技者を対象にして、実際の遊技時間に近い報知遊技時間を演算することは、一般的に困難である。しかし、本実施態様によれば、過去の履歴に基づいて１遊技当たりの遊技時間を算出するため、様々な遊技者に対応した実際の遊技時間により近い報知遊技時間を演算することができる。
【発明の効果】
【００２４】
上述の発明によれば、演算した報知遊技時間が残り遊技時間以上になった場合には、潜伏演出を実施せずに、遊技者は権利を有する報知演出を無駄なく享受することができるので、例えば、遊技店の閉店時刻に近い時間帯であっても、遊技者が安心して遊技を行なうことができ、スロットマシンの稼働率の低下を効果的に防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しながら詳細に説明する。
【００２６】
（スロットマシン１０の構成）
＜全体構造の説明＞
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００２７】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、ベット数（賭け枚数）表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように設けられている。ベット数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、遊技媒体のベット数とを表示する。
【００２８】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００２９】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４または最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称し、遊技を行なうのに必要とされるベット数を「規定枚数」と称する。
【００３０】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ（図示せず）を点灯することにより明示される。有効ラインを定めるベット数としては、例えば、ベット数１枚、２枚、及び３枚を設定することが考えられる。
【００３１】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００３２】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００３３】
後述するように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つの停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。停止スイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、停止スイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、停止スイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００３４】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者による停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
停止スイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。停止スイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。停止スイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
リール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００３５】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。尚、後述する図３に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、即ち役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、その組み合わせに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組み合わせによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃまたは４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
【００３６】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、再遊技（リプレイとも称する。）が行なえるようにした役である。
【００３７】
また、当たり役には、例えば、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）がある。ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【００３８】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００３９】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００４０】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００４１】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００４２】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
【００４３】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００４４】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００４５】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００４６】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４７】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。
【００４８】
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００４９】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
【００５０】
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００５１】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００５２】
３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００５３】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、入賞処理制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０とを含む。
【００５４】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６〜図７参照）に示される。
【００５５】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００５６】
入賞処理制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。
【００５７】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、報知演出制御手段５４０、報知権利発生手段５５０、報知遊技時間演算手段５６０、残り遊技時間計測手段５７０、及び潜伏演出判定手段５８０が設けられている。画像制御手段５１０は、報知演出制御手段５４０等から受信した画像データを受信すると、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置７０、表示駆動回路２２０、画像制御手段５１０を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
【００５８】
また、ランプ制御手段５２０は、主制御回路１００等から受信した信号に基づいて、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定のランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、主制御回路１００等から受信した信号に基づいて、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
また、報知演出制御手段５４０は、上述の画像制御手段５１０等に報知演出データを含む制御信号を送信して、役抽選の当選役の入賞に関する情報を含む報知演出や、そのような情報を含まない潜伏演出を実施するための制御処理を行なう。
【００５９】
報知権利発生手段５５０は、報知演出を所定の遊技数だけ実施する権利を発生させるか否か定める制御処理を行なう。また、報知遊技時間演算手段５６０は、所定のタイミング（時刻）における報知演出を実施可能な残り遊技数に基づいて、報知演出を実施する遊技の総遊技時間（以下「報知遊技時間」という）を演算する制御処理を行なう。また、残り遊技時間計測手段５７０は、所定のタイミング（時刻）における所定の時刻（例えば、遊技店の閉店時刻）までの残り遊技時間を計測する制御処理を行なう。
また、潜伏演出判定手段５８０は、報知遊技時間演算手段５６０により演算された報知遊技時間と、残り遊技時間計測手段５７０により計測された残り遊技時間とを比較して、報知演出制御手段５４０により潜伏演出を行なうか否か定める潜伏演出判定を行なう。
【００６０】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１１には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図６と図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図８には、リール制御手段４４０によりリールの回転、停止のための制御が行なわれるリール変動、停止サブルーチンを示す。
【００６１】
図９には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。図１０には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
【００６２】
図１２〜図１８には、副制御回路２００による演出を実施するための制御処理を示す。図１２には、報知権利発生手段５５０により実施される報知演出権利発生サブルーチンを示し、図１３には、報知遊技時間演算手段５６０により実施される報知演出時間演算サブルーチンを示し、図１４には、残り遊技時間計測手段５７０により実施される残り遊技時間計測サブルーチンを示し、図１５には、潜伏演出判定手段５８０により実施される潜伏演出判定サブルーチンを示し、図１６には、報知演出制御手段５４０により実施される報知演出制御サブルーチンを示す。また、図１７には、報知演出制御サブルーチンの制御処理の一部である通常時制御サブルーチンを示し、図１８には、報知演出制御サブルーチンの制御処理の一部である特別時制御サブルーチンを示す。
【００６３】
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００６４】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
【００６５】
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０）。ここで、ＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１１のステップＳ５１０に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００６６】
ステップ１０の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１８へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタ（図示せず）でカウントした投入枚数を、ベット数として検出する(ステップＳ１８)。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００６７】
ステップＳ１２の判断で、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１４へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップＳ１４)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１４の判断処理を繰り返し実行する。
【００６８】
また、ステップＳ１４の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１つのスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１６までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１６の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１８）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なって（ステップＳ２０）、ステップＳ２４へ進む。
【００６９】
ステップＳ１０の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく再遊技状態にある（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ２２）、ステップＳ１０からステップＳ２０の処理を行なうことなく、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定して、ステップＳ２４へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。なお、本実施形態では、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定しているが、前の遊技のベット数と異なるベット数を設定することも可能である。
【００７０】
以上により遊技開始の状態が整い、ステップＳ２４では、役抽選処理サブルーチンが行なわれる（ステップＳ２４）。この役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６、図７のフローチャートを用いて後述する。
【００７１】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【００７２】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２８）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１１のフローチャートを用いて後述する。
【００７３】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ３０）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
【００７４】
以上のような制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００７５】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ２４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６と図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ４０）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図８のステップＳ１３４参照）。
【００７６】
この判断で、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
【００７７】
ステップＳ４０の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、遊技開始信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ４１）。ステップＳ４１で副制御回路２００へ送信した遊技開始信号は、報知演出権利発生サブルーチンのステップＳ７００の判断処理（図１２参照）、報知遊技時間演算サブルーチンのステップＳ７２０の判断処理（図１３参照）、残り遊技時間計測サブルーチンのステップＳ７４０の判断処理（図１４参照）、潜伏演出判定サブルーチンのステップＳ７６０の判断処理（図１５参照）、及び報知演出制御サブルーチンのステップＳ８００の判断処理（図１６参照）に用いられる。
【００７８】
ステップＳ４１に引き続いて、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４２）。ここで、ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＢＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＢＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１１のステップＳ５０６に示すように、ＢＢ役に当選して入賞した場合には、ＮＢＢの値として１をインプットするようになっている。
ステップＳ４２の判断で、もし、ＮＢＢが０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ４４）、ステップＳ４８へ進む。ここで、ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を図２０に示す。
【００７９】
ＢＢ作動時抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定されている。
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールでチェリーの図柄が停止すれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１．０３であって、全リールでベルの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。従って、ＢＢ遊技中においては、役抽選で一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。
図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、全リールでスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号４のはずれの確率は、約１／１５１で、低い値が設定されている。
【００８０】
次に、ステップＳ４２の判断で、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ４６）、ステップＳ４８へ進む。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図２１に示す。
【００８１】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＢＢ役、及び図柄番号６のはずれが設定されている。
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールでチェリーの図柄が停止すれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／５であって、全リールでベルの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。従って、ＢＢ遊技中に比べて、役抽選で一般役２に当選する可能性が低くなっている。図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、全リールでスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号４の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
図柄番号５のＢＢ役については、役抽選処理における当選確率が１／３００であって、３つのリール共に赤７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号６のはずれの役抽選における確率は約１／１．５７に設定されている。
【００８２】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ４８）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図６に引き続いて図７に移り、抽選判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この判断で、もし、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７２）、ステップＳ８２へ進む。
【００８３】
ステップＳ７０の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７４）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７６）、ステップＳ８２へ進む。
ステップＳ７４の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７８）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８０）、ステップＳ８２へ進む。
【００８４】
ステップＳ７８の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップＳ８２へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ８２において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ８２）。
次に、以上のような役抽選の結果、つまり当選役またははずれの情報を含む役抽選情報信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ８４）、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ８４で副制御回路２００へ送信した役抽選情報信号は、通常時制御サブルーチンのステップＳ８３０、Ｓ８３２、及び特別時制御サブルーチンのステップＳ８６０、Ｓ８６２において、役抽選結果に対応した報知画像を表示する制御処理に用いられる（図１７、１８参照）。
【００８５】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）を行なう。次に、図８に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【００８６】
まず、図７のステップＳ８２で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ１３０）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ１３２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【００８７】
ステップＳ１３２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ４０参照）、回転開始のための信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ１３４）。
【００８８】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ１３６）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【００８９】
ステップＳ１３６の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３８）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
【００９０】
ステップＳ１３８の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なって（ステップＳ１４０）、ステップＳ１４２へ進む。
【００９１】
ここで、ステップＳ１４０の図柄組み合わせ制御について更に詳細に述べれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ１４０の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。
【００９２】
図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ１３０で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリール滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。
【００９３】
ステップＳ１３８の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ１４２へ進む。そして、ステップＳ１４２では、全てのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１４２）。
【００９４】
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１３８に戻り、ステップＳ１３８からステップＳ１４２の制御処理を繰り返す。また、ステップＳ１４２の判断で、もし、全てのリールが停止した（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【００９５】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２８）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【００９６】
まず、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否か判断する（ステップＳ１６０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図１０を用いて後述する。
【００９７】
ステップＳ１６０の判断で、もし、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ１６４）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１６６）を行なって、本サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は、図１１を用いて後述する。
【００９８】
また、ステップＳ１６４の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。以下に、ステップＳ１６２、Ｓ１６６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【００９９】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ１６０でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２参照）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ３００）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ３０２）。この判断で、入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役のフラグがオンであればこのフラグをオフにして（ステップＳ３０４）、ステップＳ３１０へ進む。
【０１００】
ステップＳ３０２の判断で、もし、入賞あり（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３０６）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。そして、一般役フラグをオフにして（ステップＳ３０８）、ステップＳ３１０へ進む。
【０１０１】
ステップＳ３１０では、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ３１０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ３１２）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ３１０の判断で、もし、ＢＢ終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ遊技状態は解除しないで、本サブルーチンを終了する。
【０１０２】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ１６４で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１６６参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて行なう。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ５００）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ５０２）。
【０１０３】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ５０４）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に１をインプットして、ＢＢ遊技状態を設定する（ステップＳ５０６）。そして、入賞したＢＢフラグをオフにして（ステップＳ５０７）、本サブルーチンを終了する。ＮＢＢの値に１をインプットすることにより、次の遊技から、ＢＢ遊技が行なわれ、例えば、図６のステップＳ４２の判断では、ＢＢ遊技中と判別される。
【０１０４】
ステップＳ５０４の判断で、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ５０８）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットする（ステップＳ５１０）。この処理によって、次の遊技では、再遊技が行なわれる（図５のステップＳ２２参照）。そして、再遊技フラグをオフにし、もし、ＢＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ５１２）、本サブルーチンを終了する。
【０１０５】
ステップＳ５０８の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役フラグをオフにして、もし、ＢＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ５１４）、本サブルーチンを終了する。
【０１０６】
ステップＳ５０２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５１６）。この判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（一般役、再遊技役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ５１８）、本サブルーチンを終了する。
【０１０７】
ステップＳ５１６の判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（一般役、再遊技役）をオフにして（ステップＳ５２０）、本サブルーチンを終了する。
【０１０８】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ１６２、Ｓ１６６に示されるサブルーチンが終了して、図９に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２８の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ３０で払い出し処理を行ない、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１０９】
＜報知演出権利発生サブルーチンの説明＞
次に、図１２に示すフローチャートを用いて、副制御回路２００の報知権利発生手段５５０によって行なわれる報知演出権利発生サブルーチンの詳細な説明を行なう。この報知演出権利発生サブルーチンは、抽選処理によって、報知演出を行なう権利を発生させるか否か定める制御処理を行なう。
【０１１０】
図１２において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６、ステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７００）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
遊技開始信号は、遊技者によりスタートスイッチが操作されたときに主制御回路１００から送信される信号であり、遊技毎に１回だけ送信されることになる。従って、遊技が開始されるまで、本サブルーチンは待機状態になっている。
【０１１１】
ステップＳ７００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＨＯＣＨＩの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ７０２）。ここで、パラメータＨＯＣＨＩは、報知演出を行なう権利の有無を示すパラメータであり、権利を有する場合にＨＯＣＨＩの値として１がインプットされ、権利を有しない場合にＨＯＣＨＩの値として０がインプットされるようになっている。
【０１１２】
ステップＳ７０２の判断で、もし、ＨＯＣＨＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、既に報知演出を行なう権利が発生していると判断して、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態では、既に報知演出を行なう権利が発生している場合には、それに上乗せして報知演出を行なう権利を発生させる制御処理を行なわないようになっている。ただし、これに限られるものではなく、既に報知演出を行なう権利が発生している場合であっても、重畳的に報知演出を行なう権利を発生させる制御処理(つまり、ステップＳ７０４〜Ｓ７１２と同様な制御処理)を行なうことも考えられる。
【０１１３】
ステップＳ７０２の判断で、もし、ＨＯＣＨＩの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、報知演出を行なう権利が発生していないと判断して、次に、ＲＯＭ２０８から報知演出権利抽選表を読み出して抽選処理を行なう（ステップＳ７０４）。本実施形態では、報知演出権利抽選表において、報知演出を行なう権利が発生する当選確率が、１／５に設定されている。ただし、これに限られるものではなく、その他の任意の確率を設定することができる。
【０１１４】
副制御回路２００における抽選処理は、主制御回路１００における役抽選処理とほぼ同様の構成により実施される。具体的には、乱数発生器(図示せず)で発生させた乱数を乱数抽出手段（図示せず）で抽出し、乱数判定手段（図示せず）が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
【０１１５】
次に、この抽選処理の結果、報知演出を行なう権利が発生したか否か判断する（ステップＳ７０６）。この判断で、もし、抽選処理の結果、報知演出を行なう権利が発生していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
ステップＳ７０６の判断で、もし、抽選処理の結果、報知演出を行なう権利が発生した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＨＯＣＨＩの値に１をインプットする制御処理を行ない（ステップＳ７０８）、次に、セット数を数えるカウンタＳＥＴ及び各ＳＥＴにおける遊技数を数えるカウンタＧＡＭＥの値として、それぞれ１をインプットする制御処理を行なう（ステップＳ７１０）。
【０１１７】
ここで、カウンタＧＡＭＥは、１ＳＥＴの中で報知演出を行なう遊技数を数えるカウンタであり、後述するように、報知演出を伴う遊技を行なう毎に、そのＧＡＭＥの値を１ずつ繰り上げていく（図１７のステップＳ８３４、図１８のステップＳ８６４参照）。また、報知演出を伴う遊技を所定の遊技数（ＭＡＸＧＡＭＥ）行なった場合を１ＳＥＴとするが、カウンタＳＥＴは、このセット数を数えるカウンタである。後述するように、本実施形態では、１ＳＥＴで報知演出を伴う遊技を１０回行なうようになっており（つまり、ＭＡＸＧＡＭＥ＝１０）、報知演出を伴う遊技を１０回行なう毎に、そのＳＥＴの値を１ずつ繰り上げていく制御処理を行なう（図１７のステップＳ８３８、図１８のステップＳ８６８参照）。また、本実施形態では、報知演出を伴う遊技を５ＳＥＴ行なったとき、報知演出を行なう権利を解除するようになっている（つまり、ＭＡＸＳＥＴ＝５、図１７のステップＳ８４４、図１８のステップＳ８７４参照）。
【０１１８】
ステップＳ７１０に引き続いて、パラメータＳＥＮＰＵＫＵ及びカウンタＮの値として、それぞれ１をインプットする制御処理を行なって（ステップＳ７１２）、本サブルーチンを終了する。
【０１１９】
ここで、パラメータＳＥＮＰＵＫＵは、潜伏演出を行なうか否かを示すパラメータであり、ＳＥＮＰＵＫＵの値が１の場合に潜伏演出を実施し、ＳＥＮＰＵＫＵの値が０の場合に潜伏演出を実施しないようになっている。なお、ステップＳ７１０に示すように、報知演出を行なう権利が生じたとき、ＳＥＮＰＵＫＵの値を１に設定するので、１ＳＥＴ目の報知演出を開始するに当たり、始めに潜伏演出を実施することになる。
【０１２０】
また、カウンタＮは、１ＳＥＴ毎に潜伏演出を行なう遊技数を数えるカウンタであり、後述するように、本実施態様では、各ＳＥＴの報知演出を行なう前に潜伏演出を伴う遊技を５遊技行なうようになっており（つまり、ＭＡＸＮ＝５）、潜伏演出を伴う遊技を行なう毎に、カウンタＮの値を１ずつ繰り上げていく制御処理を行なう（図１７のステップＳ８２４参照）。
【０１２１】
以上のように、潜伏演出を実施可能な状態（後述する通常時の状態）においては、報知演出の権利発生後、まず、潜伏演出を伴う遊技を５回行なった後、報知演出を伴う遊技を１０回行なう工程を１ＳＥＴとして、この工程を５回（５ＳＥＴ）繰り返した後、報知演出を行なう権利を解除する。この潜伏演出及び報知演出を伴う遊技を行なう態様を、図１９（ａ）のケース１に示す。
【０１２２】
なお、ＭＡＸＳＥＴ、ＭＡＸＧＡＭＥ、及びＭＡＸＮの値は、上記の値に限られるものではなく、その他の任意の値を設定することができる。更に、報知演出を行なう権利が発生したときに、抽選等によりＭＡＸＳＥＴ、ＭＡＸＧＡＭＥ、及びＭＡＸＮの値を定めることもできるし、ＭＡＸＧＡＭＥやＭＡＸＮの値については、各ＳＥＴ毎に抽選等により値を定めることもできる。
【０１２３】
＜報知遊技時間演算サブルーチンの説明＞
次に、図１３に示すフローチャートを用いて、副制御回路２００の報知遊技時間演算手段５６０によって行なわれる報知遊技時間演算サブルーチンの詳細な説明を行なう。この報知遊技時間演算サブルーチンは、所定のタイミング（時刻）における報知演出を実施可能な遊技数、及び報知演出を実施した過去１０遊技の平均遊技時間に基づいて、報知遊技時間を演算する制御処理を行なう。
【０１２４】
図１３において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６、ステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７２０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。なお、遊技開始信号は、遊技毎に１回だけ送信されるので、遊技が開始されるまで、本サブルーチンは待機状態になっている。
【０１２５】
ステップＳ７２０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、当該時刻における報知演出を実施可能な遊技数ＫＡＩＳＵを算出する（ステップＳ７２２）。基本的には、報知演出を実施可能な残りのＳＥＴ数と、１ＳＥＴ当たり行なう遊技数（ＧＡＭＥ数）を掛け合わせて算出する。例えば、当該時刻において、全５ＳＥＴのうち、２ＳＥＴが終了し、３ＳＥＴ目において２遊技を消化した場合を例に取れば、残りの報知演出を実施可能な遊技数ＫＡＩＳＵを演算すると、ＫＡＩＳＵ＝５ＧＡＭＥ×２ＳＥＴ  ＋  （５−３）ＧＡＭＥ＝１２ＧＡＭＥと算出される。
【０１２６】
ステップＳ７２２に引き続いて、報知演出を実施した過去１０遊技の遊技時間を読み出して、報知演出を実施した過去１０遊技の平均遊技時間ＡＶＥＴＩＭＥを算出する（ステップＳ７２４）。ここで、報知遊技時間演算手段５６０が平均遊技時間ＡＶＥＴＩＭＥを算出する方法としては、例えば、主制御回路１００から受信する遊技開始信号の受信間隔を１遊技の遊技時間として用いることができる。具体的には、タイマーを用いて、１の遊技開始信号受信タイミングから、次の遊技開始信号の受信タイミングまでの経過時間を測定し、この経過時間を１遊技の遊技時間として、１０遊技分の平均値を求めることができる。
また、遊技媒体の受け付けが可能になったタイミングや、払い出し処理が終了したタイミングで、主制御回路１００から副遊技回路２００へ遊技終了信号を送信し、タイマーを用いて、遊技開始信号を受信したタイミングから遊技終了信号を受信したタイミングまでの経過時間を１遊技の遊技時間として、１０遊技分の平均値を求めることもできる。
【０１２７】
なお、演算に用いる過去の履歴は、過去１０遊技に限られるものではなく、その他の任意の期間の遊技の履歴を用いることができる。また、遊技者が交代したことを認識できる場合には、各遊技者毎に履歴を読み出して、平均遊技時間ＡＶＥＴＩＭＥを算出することも考えられ、これによって、個人差のある遊技を行なうスピードを的確に捉えることができる。更に、単なる平均値でなく、ばらつきの大きいデータを除いて演算することも考えられる。
【０１２８】
また、過去の履歴の平均遊技時間を用いずに、過去の経験から得られた一定値（例えば、６秒／遊技）を用いることもできる。
【０１２９】
ステップＳ７２４に引き続いて、ステップＳ７２２で算出した遊技数ＫＡＩＳＵと、ステップＳ７２４で算出した平均遊技時間ＡＶＥＴＩＭＥとを乗じて、報知遊技時間ＨＯＣＨＩＴＩＭＥを算出し（ステップＳ７２６）、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
以上のような制御処理によって、当該時刻における報知演出を伴う残り遊技の推定遊技時間について、より実際の遊技時間に近い値を演算することができる。
【０１３１】
＜残り遊技時間計測サブルーチンの説明＞
次に、図１４に示すフローチャートを用いて、副制御回路２００の残り遊技時間計測手段５７０によって行なわれる残り遊技時間計測サブルーチンの詳細な説明を行なう。この残り遊技時間計測サブルーチンは、当該時点における遊技店の閉店時刻までの残り遊技時間を計測、演算する制御処理を行なう。
【０１３２】
図１４において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６、ステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７４０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。なお、遊技開始信号は、遊技毎に１回だけ送信されることになるので、遊技が開始されるまで、本サブルーチンは待機状態になっている。
【０１３３】
ステップＳ７４０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、副制御回路２００に備えられたクロック（計時手段、図示せず）により、当該時刻Ｔ１を検出し、ＲＡＭ２１０に記憶する（ステップＳ７４２）。次に、ＲＡＭ２１０から予め記憶させておいた遊技店の閉店時刻Ｔ２を読み出して（ステップＳ７４４）、ステップＳ７４２で検出した当該時刻Ｔ１から閉店時刻Ｔ２までの残り遊技時刻ＮＯＫＯＲＩＴＩＭＥ（＝時刻Ｔ２−時刻Ｔ１）を算出する制御処理を行なって（ステップＳ７４６）、本サブルーチンを終了する。本実施形態では、クロックを用いて残り遊技時間を求めるので、任意のタイミングにおいて、正確な残り遊技時間を計測、選出することができる。
【０１３４】
なお、ＲＡＭ２１０から読み出した閉店時刻Ｔ２は、スイッチ操作やキーボード入力等によって変更可能であり、変更した値をＲＡＭ２１０に記憶して、次の制御のデフォルト値として用いることもできる。また、必要に応じて、スイッチ操作やキーボード入力等によって、開店時刻を入力または変更可能にすることもできる。
【０１３５】
本実施態様では、クロック（計時手段）を用いて残り遊技時刻ＮＯＫＯＲＩＴＩＭＥを計測、算出しているが、これに限られるものではなく、例えば、スロットマシンの電源を投入したときにカウントを開始するタイマーを用いて、残り遊技時刻ＮＯＫＯＲＩＴＩＭＥを計測、算出することもできる。この場合、遊技店の閉店時刻に対応するタイマーの経過時間を定めることができれば、当該時点のタイマーのカウント値を用いて、残り遊技時刻ＮＯＫＯＲＩＴＩＭＥを算出することができる。この場合、スロットマシンの電源投入時刻が日によって異なる場合も考えられるが、そのような場合であっても、スイッチ操作やキーボード入力等により、閉店時刻に対応するタイマーの経過時間を変更可能にしておくことによって、対処することができる。また、過去の電源投入時刻の履歴を用いて、閉店時刻に対応するタイマーの経過時間を自動的に調整することも考えられる。
【０１３６】
また、スイッチ操作やキーボード入力等によって、開店時刻や閉店時刻を入力または変更可能にしておき、この開店時刻及び閉店時刻を用いて、閉店時刻に対応するタイマーの経過時間を演算することも考えられる。
【０１３７】
＜潜伏演出判定サブルーチンの説明＞
次に、図１５に示すフローチャートを用いて、副制御回路２００の潜伏演出判定手段５８０によって行なわれる潜伏演出判定サブルーチンの詳細な説明を行なう。この潜伏演出判定サブルーチンは、報知遊技時間演算サブルーチンで算出した報知時間ＨＯＣＨＩＴＩＭＥと、残り遊技時間計測サブルーチンで算出した残り遊技時間ＮＯＫＯＲＩＴＩＭＥとを用いて、潜伏演出を実施するか否か定める判断処理を行なう。
【０１３８】
図１５において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６、ステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７６０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。なお、遊技開始信号は、遊技毎に１回だけ送信されるので、遊技が開始されるまで、本サブルーチンは待機状態になっている。
【０１３９】
ステップＳ７６０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＨＯＣＨＩの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ７６２）。この判断で、もし、ＨＯＣＨＩの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、報知演出を行なう権利が発生していないと判断して、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
ステップＳ７６２の判断で、もし、ＨＯＣＨＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、報知演出を行なう権利が発生していると判断して、次に、報知遊技時間演算サブルーチンで算出した報知時間ＨＯＣＨＩＴＩＭＥが、残り遊技時間計測サブルーチンで算出した残り遊技時間ＮＯＫＯＲＩＴＩＭＥ以上であるか否か判断する（ステップＳ７６４）。この判断で、もし、ＨＯＣＨＩＴＩＭＥがＮＯＫＯＲＩＴＩＭＥ以上である(ＹＥＳ)と判別したときには、パラメータＴＯＫＵＢＥＴＵの値に１をインプットして(ステップＳ７６６)、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
ステップＳ７６４の判断で、もし、ＨＯＣＨＩＴＩＭＥがＮＯＫＯＲＩＴＩＭＥより小さい(ＮＯ)と判別したときには、パラメータＴＯＫＵＢＥＴＵの値に０をインプットして(ステップＳ７６８)、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
ここで、パラメータＴＯＫＵＢＥＴＵは、潜伏演出を実施するか否か定めるパラメータであり、後述するように、ＴＯＫＵＢＥＴＵの値が１の場合には、閉店時間に近く報知演出を全て行なう時間がないと推測される状態を示し、この状態では、報知演出手段５４０が、潜伏演出を実施せずに報知演出のみを実施する制御処理を行なう。また、ＴＯＫＵＢＥＴＵの値が０の場合には、報知演出を全て行なう時間があると推定される通常の状態を示し、この状態では、報知演出手段５４０が、潜伏演出を交えながら報知演出を実施する制御処理を行なう。
【０１４３】
＜報知演出制御サブルーチンの説明＞
次に、図１６に示すフローチャートを用いて、副制御回路２００の報知演出制御手段５４０によって行なわれる報知演出制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。この報知演出制御サブルーチンは、報知演出を行なう権利を有する場合において、報知演出及び潜伏演出を実施する制御処理（通常時制御処理）、または報知演出のみを実施する制御処理（特別時制御処理）を行なう。
【０１４４】
図１６において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６、ステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８００）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。なお、遊技開始信号は、遊技毎に１回だけ送信されるので、遊技が開始されるまで、本サブルーチンは待機状態になっている。
【０１４５】
ステップＳ８００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＨＯＣＨＩの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ８０２）。この判断で、もし、ＨＯＣＨＩの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、報知演出を行なう権利が発生していないと判断して、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ８０２の判断で、もし、ＨＯＣＨＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、報知演出を行なう権利が発生していると判断して、次に、パラメータＴＯＫＵＢＥＴＵの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ８０４）。
【０１４６】
この判断で、もし、ＴＯＫＵＢＥＴＵの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、閉店時刻までに全ての報知演出を実施可能と推測される通常の状態であると判断して、通常時制御サブルーチンを実施して（ステップＳ８０６）、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
ステップＳ８０４の判断で、もし、ＴＯＫＵＢＥＴＵの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、閉店時刻までに全ての報知演出を実施不可能と推測される特別な状態であると判断して、特別時制御サブルーチンを実施して（ステップＳ８０８）、本サブルーチンを終了する。
以下に、通常時制御サブルーチン及び特別時制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１４８】
＜通常時制御サブルーチンの説明＞
まず、図１５のステップ８０６に示す通常時制御サブルーチンを、図１７に示すフローチャートを用いて詳細な説明を行なう。この通常時制御サブルーチンは、報知時間ＨＯＣＨＩＴＩＭＥが、残り遊技時間ＮＯＫＯＲＩＴＩＭＥより小さい（短い）状態、つまり閉店時刻までに全ての報知演出を実施可能と推測される通常時において、報知演出及び潜伏演出を実施するための制御処理を行なう。
【０１４９】
図１７において、まず、パラメータＳＥＮＰＵＫＵの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ８２０）。この判断で、もし、ＳＥＮＰＵＫＵの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ８２２からステップＳ８２８の潜伏演出を実施する制御処理を行なう。
【０１５０】
ここで、図１２のステップＳ７１２に示すように、報知演出権利発生サブルーチンにおいて、報知演出を実施する権利を発生させたときには、ＳＥＮＰＵＫＵの値に１をインプットするので、１ＳＥＴ目の報知演出を開始する前に、潜伏演出を実施することになる。
【０１５１】
ステップＳ８２２では、潜伏演出画像データを読み出して表示装置７０へ表示する（ステップＳ８２２）。更に詳細に述べれば、報知演出制御手段５４０がＲＯＭ２０８から所定の潜伏演出画像データを読み出して、画像制御手段５１０へ送信する。そして、画像制御手段５１０が、表示駆動回路２２０を駆動して、表示装置７０に所定の潜伏演出画像を表示する。
【０１５２】
潜伏演出画像は、当選役の入賞に関する情報を含まない演出画像であり、既に報知演出を実施する権利を有している場合であっても、潜伏演出を実施することによって、遊技者が報知演出を実施する権利を有しているか否か、容易に判断できないようにすることにより、遊技性を高めることができる。例えば、潜伏演出に、報知演出と関連する内容を含ませることによって、遊技者の判断を惑わすことができ、遊技的な趣興を高めることができる。
【０１５３】
ステップＳ８２２に引き続いて、潜伏演出を実施する遊技数をカウントするカウンタＮの値に１を加える制御処理を行ない（ステップＳ８２４）、次に、カウンタＮの値がＭＡＸＮより大きいか否か判断する（ステップＳ８２６）。なお、本実施形態では、ＭＡＸＮの値として５が設定されている。
【０１５４】
この判断で、もしカウンタＮの値がＭＡＸＮの値以下である(ＮＯ)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、潜伏演出を伴う遊技をＭＡＸＮ回行なうまでは、遊技を行なう毎にカウンタＮの値を１ずつ繰り上げていくことになる。なお、上記のように、ＭＡＸＮの値は、必ず一定値である必要はなく、報知演出を行なう権利の発生時、または各ＳＥＴにおいて、抽選等により定めることもできる。
【０１５５】
ステップＳ８２６の判断で、もし、カウンタＮの値がＭＡＸＮより大きい(ＹＥＳ)と判別したときには、パラメータＳＥＮＰＵＫＵの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ８２８）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ８２８の制御処理により、次の遊技からは、ステップＳ８２０の判断でＮＯと判別されて、報知演出を行なうことになる。
【０１５６】
以上のように、報知演出権利発生サブルーチンにおいて、報知演出を実施する権利を発生させたとき（図１２のステップＳ７０８参照）には、ＳＥＮＰＵＫＵの値に１がインプットされる（図１２のステップ７１２参照）ので、１ＳＥＴ目の報知演出を開始する前に、潜伏演出をＭＡＸＮ回（本実施形態では５回）実施し、その後、後述するステップＳ８３０からステップＳ８４４の制御処理を行なって、１ＳＥＴ目の報知演出を実施する。
【０１５７】
ステップＳ８２０の判断に戻り、この判断で、もし、ＳＥＮＰＵＫＵの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から役抽選情報信号（図７、ステップＳ８４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８３０）。この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで、待機状態になっている。
【０１５８】
ステップＳ８３０の判断で、もし、役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、役抽選情報信号に含まれる情報に基づいて、役抽選結果に対応した報知画像データを読み出して、表示装置７０に表示する。
【０１５９】
更に詳細に述べれば、報知演出制御手段５４０がＲＯＭ２０８から役抽選結果に対応した報知画像データを読み出して、画像制御手段５１０へ送信し、画像制御手段５１０が、表示駆動回路２２０を駆動して、表示装置７０に役抽選結果に対応した報知画像を表示する。
【０１６０】
報知演出画像は、当選役の入賞に関する情報を含む演出画像であり、具体的は、役抽選の当選役に対応した図柄を停止させるための図柄の情報を報知したり、当選役に対応した図柄を停止させるためのリールの停止順を報知することが考えられる。この報知演出画像の表示によって、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
【０１６１】
ステップＳ８３２に引き続いて、報知演出を実施する遊技数をカウントするカウンタＧＡＭＥの値に１を加える制御処理を行ない（ステップＳ８３４）、次に、カウンタＧＡＭＥの値がＭＡＸＧＡＭＥの値より大きいか否か判断する（ステップＳ８３６）。なお、本実施形態では、ＭＡＸＧＡＭＥの値として、１０が設定されている。
【０１６２】
この判断で、もし、カウンタＧＡＭＥの値がＭＡＸＧＡＭＥ以下である（ＮＯ）と判別したといきには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、報知演出を伴う遊技をＭＡＸＧＡＭＥ回行なうまでは、遊技を行なう毎にカウンタＧＡＭＥの値を１ずつ繰り上げていくことになる。
【０１６３】
ステップＳ６３６の判断で、もし、カウンタＧＡＭＥの値がＭＡＸＧＡＭＥの値より大きい(ＹＥＳ)と判別したときには、報知演出を伴う遊技をＭＡＸＧＡＭＥ回行なって１ＳＥＴ分の報知演出が終了したと判断して、次に、ＳＥＴ数を数えるカウンタＳＥＴの値を１繰り上げ、報知演出を伴う遊技数を数えるカウンタＧＡＭＥの値を再び１に戻す制御処理を行なう（ステップＳ８３８）。そして、パラメータＳＥＮＰＵＫＵの値に１をインプットし、潜伏演出を伴う遊技の遊技数を数えるカウンタＮの値を１に設定する制御処理を行なう（ステップＳ８４０）。
【０１６４】
次に、ＳＥＴ数を数えるカウンタＳＥＴの値がＭＡＸＳＥＴより大きいか否か判断する（ステップＳ８４２）。なお、本実施形態では、ＭＡＸＳＥＴの値として５が設定されている。この判断で、もし、カウンタＳＥＴの値がＭＡＸＳＥＴ以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。従って、ステップＳ８４０の制御処理により、次の遊技からは、ステップＳ８２０の判断でＹＥＳと判別されて、再び潜伏報知演出を行なうことになる。
【０１６５】
ステップＳ８４２の判断で、もし、カウンタＳＥＴの値がＭＡＸＳＥＴより大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、パラメータＨＯＣＨＩの値に０をインプットして、報知演出を実施する権利を解除し、その他のパラメータを初期化して（ステップＳ８４４）、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
以上のように、報知演出の権利が発生すると、まず、潜伏演出を伴う遊技をＭＡＸＮ（本実施形態では５）回行ない、次に、１ＳＥＴ目の報知演出を伴う遊技をＭＡＸＧＡＭＥ(本実施態様では１０)回行なった後、ＳＥＴの値を１繰り上げて、次の遊技から、再び潜伏演出を伴う遊技をＮＭＡＸ回行ない、その後、次のＳＥＴの報知演出を伴う遊技をＭＡＸＧＡＭＥ回行なう制御処理を、ＭＡＸＳＥＴ（本実施形態では５ＳＥＴ）分終了するまで繰り返し、その後、報知演出を実施する権利を解除する制御処理を行なう。以上のような潜伏演出及び報知演出の実施態様を、図１９(ａ)のケース１に模式的に示す。
【０１６７】
＜特別時制御サブルーチンの説明＞
次に、図１６のステップ８０８に示す特別時制御サブルーチンを、図１８に示すフローチャートを用いて詳細な説明を行なう。この特別時制御サブルーチンは、報知時間ＨＯＣＨＩＴＩＭＥが、残り遊技時間ＮＯＫＯＲＩＴＩＭＥ以上である、つまり閉店時刻までに全ての報知演出を実施不可能と推測される特別時において、報知演出のみを実施するための制御処理を行なう。
【０１６８】
なお、本サブルーチンは、図１７に示す通常時制御サブルーチンのステップＳ８３０からステップＳ８４４に示す制御処理と基本的に同一である。
【０１６９】
図１８において、まず、主制御回路１００から役抽選情報信号（図７、ステップＳ８４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８６０）。この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで、待機状態になっている。
【０１７０】
ステップＳ８６０の判断で、もし、役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、役抽選情報信号に含まれる情報に基づいて、役抽選結果に対応した報知画像データを読み出して、表示装置７０に表示する（ステップＳ８６２）。
【０１７１】
ステップＳ８６２に引き続いて、報知演出を実施する遊技数をカウントするカウンタＧＡＭＥの値に１を加える制御処理を行ない（ステップＳ８６４）、次に、カウンタＧＡＭＥの値がＭＡＸＧＡＭＥの値より大きいか否か判断する（ステップＳ８６６）。この判断で、もし、カウンタＧＡＭＥの値がＭＡＸＧＡＭＥ以下である（ＮＯ）と判別したといきには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
ステップＳ８６６の判断で、もし、カウンタＧＡＭＥの値がＭＡＸＧＡＭＥの値より大きい(ＹＥＳ)と判別したときには、報知演出を伴う遊技をＭＡＸＧＡＭＥ回行なって１ＳＥＴ分の報知演出が終了したと判断して、次に、ＳＥＴ数を数えるカウンタＳＥＴの値を１繰り上げ、報知演出を伴う遊技数を数えるカウンタＧＡＭＥの値を再び１に戻す制御処理を行なう（ステップＳ８６８）。そして、パラメータＳＥＮＰＵＫＵの値に１をインプットし、潜伏演出を伴う遊技の遊技数を数えるカウンタＮの値を１に設定する制御処理を行なう（ステップＳ８７０）。
【０１７３】
なお、潜伏演出に関するステップＳ８７０の制御処理を通常時制御サブルーチンで行なう理由は、一度、報知時間ＨＯＣＨＩＴＩＭＥが残り遊技時間ＮＯＫＯＲＩＴＩＭＥ以上になって、特別時制御サブルーチンを開始した場合であっても、遊技者が、演算に用いた平均遊技時間ＡＶＥＴＩＭＥよりも速く遊技を実施した場合には、再び、報知時間ＨＯＣＨＩＴＩＭＥが残り遊技時間ＮＯＫＯＲＩＴＩＭＥより小さく（短く）なることも考えられ、この場合には、再び潜伏演出を実施することになるからである。
【０１７４】
次に、ＳＥＴ数を数えるカウンタＳＥＴの値がＭＡＸＳＥＴより大きいか否か判断する（ステップＳ８７２）。この判断で、もし、カウンタＳＥＴの値がＭＡＸＳＥＴ以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップＳ８７２の判断で、もし、カウンタＳＥＴの値がＭＡＸＳＥＴより大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、パラメータＨＯＣＨＩの値に０をインプットして、報知演出を実施する権利を解除し、その他のパラメータを初期化して（ステップＳ８７４）、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
以上のように、報知演出の権利が発生した状態であって、報知時間ＨＯＣＨＩＴＩＭＥが残り遊技時間ＮＯＫＯＲＩＴＩＭＥ以上になった場合には、特別時の制御処理を行ない、原則として、潜伏演出を実施せずに報知演出を伴う遊技のみを実施し、その遊技をＭＡＸＧＡＭＥ回繰り返すと、ＳＥＴの値を１繰り上げて、次のＳＥＴの報知演出を伴う遊技を行なう。なお、図１９(ｂ)のケース２には、通常時に戻ることなく、報知演出のみを実施している間に閉店時刻を迎えた場合を模式的に示している。
【０１７７】
ただし、遊技者が、報知遊技時間演算サブルーチンの演算で用いた平均遊技時間ＡＶＥＴＩＭＥよりも速く遊技を実施して、再び、報知時間ＨＯＣＨＩＴＩＭＥが残り遊技時間ＮＯＫＯＲＩＴＩＭＥより小さく（短く）になった場合には、再び通常時の制御処理を行なって、潜伏演出を交えながら報知演出を行なう場合もある。図１９（ｃ）のケース３には、特別時から通常時に戻り、再び特別時となって閉店時刻を迎えた場合を模式的に示している。
【０１７８】
（その他の実施形態）
発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１７９】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、フラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】副制御回路で実施される報知演出権利発生サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】副制御回路で実施される報知遊技時間演算サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路で実施される残り遊技時間計測サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】副制御回路で実施される潜伏演出判定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】副制御回路で実施される報知演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】報知演出制御サブルーチンの制御処理の一部である通常時制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】報知演出制御サブルーチンの制御処理の一部である特別時制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】通常時及び特別時における潜伏演出及び／または報知演出を行なう態様を模式的に示す図である。
【図２０】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２１】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１８０】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  停止スイッチ
６４  スピーカ
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
４６０  再遊技制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  報知演出制御手段
５５０  報知権利発生手段
５６０  報知遊技時間演算手段
５７０  残り遊技時間計測手段
５８０  潜伏演出判定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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