(57)【要約】【課題】遊技球の発射強度をどの程度調整すれば最適な強度となるのかを、遊技の進行状況に応じて適切なタイミングで表示することができる遊技機を提供する。【解決手段】当たり遊技中には、遊技盤の右側に配設された電動役物が開放される。この当たり遊技が開始されると、表示画面の表示領域が、第一普通当たり判定の結果を表示する判定結果表示領域７４と、当たり遊技中の演出を行う当たり遊技中演出表示領域７５とに分割される。そして、遊技者によって調整されているその時点での遊技球の発射強度を示す発射強度表示部８２と、当たり遊技中における適切な遊技球の発射強度を示す最適強度範囲表示部８３とが、当たり遊技中演出表示領域７５に表示される。その後、実際に遊技盤の右側へ遊技球が発射され、普通電動役物に所定個数の遊技球が入賞すると、最適強度範囲表示部８３の表示が終了する。【選択図】図９
2009142399.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、
当該発射装置による遊技球の発射強度を調整する操作ハンドルと、
当該操作ハンドルによって調整された前記発射装置の発射強度を検出する強度検出手段と、
前記発射装置の発射強度を表示する強度表示手段と、
前記強度検出手段によって検出された発射強度を前記強度表示手段に表示させる強度表示制御手段と、
前記発射装置の発射強度の最適な範囲を遊技状態毎に記憶する最適範囲記憶手段と、
当該最適範囲記憶手段に記憶された発射強度の最適範囲を表示する最適範囲表示手段と、
生起されている遊技状態における最適範囲内の強度で前記発射装置による遊技球の発射が行われているか否かを判断する強度適正判断手段と、
所定の遊技状態が生起された場合に、最適範囲内の強度で遊技球の発射が行われていないと前記強度適正判断手段によって判断されていれば、前記所定の遊技状態における発射強度の最適範囲を前記最適範囲表示手段に表示させる最適範囲表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記強度適性判断手段は、前記強度検出手段によって検出された前記発射装置の発射強度が、前記最適範囲表示手段に表示されている最適範囲内に収まっているか否かを判断することで、最適範囲内の発射強度で遊技球の発射が行われているか否かを判断することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記強度検出手段によって検出された前記発射装置の発射強度が、前記最適範囲表示手段に表示されている最適範囲内に収まっている時間を計測する計測手段を備え、
前記強度適性判断手段は、前記計測手段により所定の時間が計測されたか否かを判断することにより、最適範囲内の発射強度で遊技球の発射が行われているか否かを判断することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技盤上に設けられ、前記最適範囲表示手段に表示されている最適範囲内の発射強度で遊技球を発射させることで遊技球の入賞が容易となる特定入賞口と、
当該特定入賞口への遊技球の入賞を検出する遊技球検出手段とを備え、
前記強度適性判断手段は、前記遊技球検出手段によって前記特定入賞口への所定数の遊技球の入賞が検出されたか否かを判断することで、最適範囲内の発射強度で遊技球の発射が行われているか否かを判断することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記強度表示手段と前記最適範囲表示手段とが、画像を表示する同一の表示画面内に形成されていることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記強度検出手段は、前記操作ハンドルの回転角度を検出する回転角度検出センサであり、
前記最適範囲記憶手段に記憶されている発射強度の最適範囲は、前記操作ハンドルの回転角度の範囲であることを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、詳細には、遊技球の発射強度の最適な範囲が遊技状態に応じて異なる遊技機に関する。
【０００２】
従来、特定の始動口への遊技球の入賞を契機として、複数の遊技状態のいずれかを生起させることが可能な遊技機が知られている。例えば、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞したことに起因して乱数が取得され、この乱数があらかじめ「当たり」と決められた所定の乱数であるか否かを判断することにより、当たり遊技状態を生起させるか否かの判定が行われる。この当たり判定によって「当たり」と判定されると、当たり遊技状態が生起されて当たり遊技が実行され、多数の遊技球が払い出される。また、当たりと判定される確率が通常よりも高くなる確率変動状態や、当たり判定が行われる頻度が通常よりも高くなる時短状態等の遊技状態を発生させる遊技機も多数知られている。
【０００３】
そして、このような遊技機の中には、遊技球の発射強度の最適な範囲が遊技状態に応じて異なるものがある。例えば、所謂一般電役タイプの遊技機の多くは、当たり遊技状態が生起されていない通常状態では、遊技盤の中央を狙うことで始動口への遊技球の入賞頻度が高くなる。一方で、当たり遊技状態中は、遊技盤の右側を狙うことで（発射強度を強くすることで）、遊技者は多数の遊技球を効率よく獲得することができる。従って、遊技内容を熟知していない遊技者は、遊技状態に適した発射強度で遊技球を発射させることができずに不利益を被ってしまう虞があった。
【０００４】
そこで、遊技状態に適した遊技球の発射強度を遊技者に報知する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、遊技球の発射強度が遊技状態に適していなければ、「左部分を狙え」や「右部分を狙え」等のメッセージを表示することができる。これにより、遊技者が不利益を被ることを防止している。
【特許文献１】特開２００５−９５３１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような従来の遊技機で遊技を行っている遊技者は、その時点での実際の発射強度と、調整すべき最適な発射強度とを比較しながら強度を調整することができなかった。従って、発射強度をどの程度調整すれば最適な強度となるのかが遊技者には分かりづらいという問題点があった。また、最適な発射強度の表示タイミングを遊技の進行状況に応じて適切に制御することができなかったため、表示がすぐに終了してしまったり、適切な強度で発射しているにも関わらずいつまでも表示され続けたりするという問題点があった。
【０００６】
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、遊技球の発射強度をどの程度調整すれば最適な強度となるのかを、遊技の進行状況に応じて適切なタイミングで表示することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の遊技機は、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、当該発射装置による遊技球の発射強度を調整する操作ハンドルと、当該操作ハンドルによって調整された前記発射装置の発射強度を検出する強度検出手段と、前記発射装置の発射強度を表示する強度表示手段と、前記強度検出手段によって検出された発射強度を前記強度表示手段に表示させる強度表示制御手段と、前記発射装置の発射強度の最適な範囲を遊技状態毎に記憶する最適範囲記憶手段と、当該最適範囲記憶手段に記憶された発射強度の最適範囲を表示する最適範囲表示手段と、生起されている遊技状態における最適範囲内の強度で前記発射装置による遊技球の発射が行われているか否かを判断する強度適正判断手段と、所定の遊技状態が生起された場合に、最適範囲内の強度で遊技球の発射が行われていないと前記強度適正判断手段によって判断されていれば、前記所定の遊技状態における発射強度の最適範囲を前記最適範囲表示手段に表示させる最適範囲表示制御手段とを備えている。
【０００８】
また、本発明の請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の発明の構成に加え、前記強度適性判断手段は、前記強度検出手段によって検出された前記発射装置の発射強度が、前記最適範囲表示手段に表示されている最適範囲内に収まっているか否かを判断することで、最適範囲内の発射強度で遊技球の発射が行われているか否かを判断することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の請求項３に記載の遊技機は、請求項１に記載の発明の構成に加え、前記強度検出手段によって検出された前記発射装置の発射強度が、前記最適範囲表示手段に表示されている最適範囲内に収まっている時間を計測する計測手段を備え、前記強度適性判断手段は、前記計測手段により所定の時間が計測されたか否かを判断することにより、最適範囲内の発射強度で遊技球の発射が行われているか否かを判断することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の請求項４に記載の遊技機は、請求項１に記載の発明の構成に加え、前記遊技盤上に設けられ、前記最適範囲表示手段に表示されている最適範囲内の発射強度で遊技球を発射させることで遊技球の入賞が容易となる特定入賞口と、当該特定入賞口への遊技球の入賞を検出する遊技球検出手段とを備え、前記強度適性判断手段は、前記遊技球検出手段によって前記特定入賞口への所定数の遊技球の入賞が検出されたか否かを判断することで、最適範囲内の発射強度で遊技球の発射が行われているか否かを判断することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の請求項５に記載の遊技機は、請求項１乃至４のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記強度表示手段と前記最適範囲表示手段とが、画像を表示する同一の表示画面内に形成されていることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の請求項６に記載の遊技機は、請求項１乃至５のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記強度検出手段は、前記操作ハンドルの回転角度を検出する回転角度検出センサであり、前記最適範囲記憶手段に記憶されている発射強度の最適範囲は、前記操作ハンドルの回転角度の範囲であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１に記載の遊技機によると、発射装置による遊技球の発射強度を強度検出手段によって検出し、検出した発射強度を強度表示手段に表示させる。そして、所定の遊技状態が生起された場合に、その遊技状態における最適範囲内の強度で発射が行われていないと判断されれば、発射強度の最適範囲を最適範囲表示手段に表示する。従って、遊技者はその時点での遊技球の発射強度と、調整すべき最適な発射強度の範囲とを比較しながら、容易に強度を調整することができる。また、遊技状態に応じた最適な強度で発射が行われたと判断された場合には、発射強度の最適範囲の表示を終了させることができる。よって、最適な強度で発射を行っているにも関わらず最適範囲が表示され続けることを防止することができる。さらに、遊技者が最適な強度で遊技球を発射させない場合には、最適な強度となるまで発射強度の最適範囲を表示し続けることができる。
【００１４】
また、本発明の請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の発明の効果に加え、強度検出手段によって検出された実際の発射強度と、その時点での発射強度の最適範囲とを比較することで、最適範囲内の強度で遊技球の発射が行われているか否かを容易に判断することができる。
【００１５】
また、本発明の請求項３に記載の遊技機は、請求項１に記載の発明の効果に加え、最適範囲内の発射強度で遊技球が所定時間発射され続けた場合に、最適範囲内の強度で遊技球の発射が行われていると判断されるため、少なくとも所定時間中は発射強度の最適範囲を表示することができる。従って、既に最適範囲内の強度で遊技球を発射させている遊技者も、そのままの強度で遊技球を発射させ続ければよいことを確認することができる。
【００１６】
また、本発明の請求項４に記載の遊技機は、請求項１に記載の発明の効果に加え、特定入賞口への所定数の遊技球が入賞したか否かを判断することで、最適範囲内の発射強度で遊技球の発射が行われているか否かを判断することができる。よって、操作ハンドルを的確に操作しているにも関わらず、例えば遊技球の詰まりや球切れ等によって最適範囲の強度で遊技球が発射されない場合には、発射強度の最適範囲を表示し続けることができる。従って、遊技者は遊技球の詰まりや球切れ等の異常に容易に気付くことができ、遊技者に生じる不利益の発生を防止することができる。さらに、少なくとも所定数の遊技球が特定入賞口に入賞するまでは、発射強度の最適範囲を表示することができる。従って、既に最適範囲内の強度で遊技球を発射している遊技者も、そのままの強度で遊技球を発射させ続ければよいことを確認することができる。
【００１７】
また、本発明の請求項５に記載の遊技機は、請求項１乃至４のいずれかに記載の発明の効果に加え、強度検出手段によって検出された実際の発射強度と、その時点での発射強度の最適範囲とが同一の表示画面内に表示されるため、両者を比較しながら操作ハンドルを操作することができ、最適な発射強度に調整することがより容易となる。
【００１８】
また、本発明の請求項６に記載の遊技機は、請求項１乃至５のいずれかに記載の発明の効果に加え、回転角度検出センサによって操作ハンドルの回転角度を検出することで、発射装置の発射強度の検出や、遊技状態毎に記憶される発射強度の最適範囲の設定を容易に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施の形態であるパチンコ機１について、図面を参照して説明する。まず、パチンコ機１の機械的構成について、図１及び図２を参照して説明する。図１は、パチンコ機１の正面図であり、図２は、遊技盤２の正面図である。
【００２０】
図１に示すように、パチンコ機１の上半分の部分には、発射ハンドル７の操作により図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤２が設けられている。この遊技盤２は略正方形であり（図２参照）、透明なガラス板を保持した前面枠９で保護されている。遊技盤２の下方部には、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿５が設けられている。そして、上皿５の直下には賞品球を受ける下皿６が設けられ、下皿６の右横には遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられている。また、前面枠９の上部には、左右方向の略全長に亘って前側に膨出するように照明装置３９が形成されており、さらに、前面枠９の右上角及び左上角にはスピーカ４８がそれぞれ設けられている。また、パチンコ機１の前面には、演出用の電飾ランプが多数設けられている。
【００２１】
また、図２に示すように、遊技盤２の前面にはガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が設けられている。この遊技領域４の略中央には、ＬＣＤにより構成された表示画面３８、キャラクタ２１を動作させることで第四普通当たり判定の結果を示す役物演出を行う役物装置２０、各種ランプ、ＬＥＤ等を備えた図柄表示装置８が配設されている。そして、図柄表示装置８の下方には第一始動ゲート１１が、その右斜め下方には第四始動ゲート１２が設けられている。また、第四始動ゲート１２の下方には第三普通電動役物１８が、その右斜め上方には第二普通電動役物１７が、さらにその右斜め上方には第一普通電動役物１６が設けられており、第一普通電動役物１６の上方には第四普通電動役物１９が配設されている。また、第三普通電動役物１８の左方には、４つの普通入賞口１４が設けられている。
【００２２】
尚、第一普通電動役物１６、第二普通電動役物１７、第三普通電動役物１８、及び第四普通電動役物１９のそれぞれには、所定のタイミングで開閉される開閉部材が設けられており、通常は開閉部材が閉鎖（普通電動役物１６〜１９が閉鎖）されているため、遊技球は普通電動役物１６〜１９へ入賞できない。しかし、普通当たりと判定されて開閉部材が開放（普通電動役物１６〜１９が開放）されると、普通電動役物１６〜１９へ遊技球を入賞させることが可能となる。
【００２３】
また、図柄表示装置８の左方には普通図柄表示装置６０が配設されており、第一〜第四普通図柄と、第一〜第四普通図柄作動保留球数とが表示される。普通図柄は、第一〜第四普通当たり判定の結果をそれぞれ示す図柄であり、普通図柄作動保留球数は、対応する始動ゲート又は普通電動役物へ入賞した遊技球の中で、普通当たり判定の結果が普通図柄によってまだ表示されていない遊技球の個数である。普通図柄表示装置６０では、１つの普通図柄に対して３つのＬＥＤが横並びに設けられており、左側のＬＥＤが普通図柄表示ＬＥＤとなっている。この普通図柄表示ＬＥＤは、対応する普通当たり判定により当たりと判定された場合に点灯、はずれと判定された場合に消灯し、普通図柄の変動中には点滅する。また、中、右の２つのＬＥＤが普通図柄作動保留球数表示ＬＥＤとなっており、普通図柄作動保留球数を４個まで表示することができる。詳細には、普通図柄作動保留球数が「０」の場合は「消灯・消灯」、「１」の場合は「点灯、消灯」、「２」の場合は「点灯・点灯」、「３」の場合は「点滅・点灯」、「４」の場合は「点滅・点滅」となる。
【００２４】
また、図柄表示装置８における表示画面３８の右下には、第四普通図柄作動保留球数を４つまで表示する第四普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９が設けられている。この第四普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９には、先述した普通図柄表示装置６０のＬＥＤよりも大きいＬＥＤが４つ使用されており、第四普通図柄作動保留球数をより分かりやすく遊技者に報知することができる。
【００２５】
次に、役物装置２０について説明する。図２に示すように、図柄表示装置８の右側には役物装置２０が上下方向に亘って配設されており、この役物装置２０は、主にキャラクタ２１と、当選表示ランプ２５とにより構成されている。キャラクタ２１は上下方向に移動可能に配設されており、移動範囲の上端である当選位置、及び移動範囲の下端である落選位置のいずれかにモータ２２（図３参照）によって移動することで、第四普通当たり判定の結果が「当たり」であるか否かを遊技者に報知する。また、キャラクタ２１には、手足をかたどる可動部２８が可動可能に支持されており、当選位置又は落選位置へ至るまでのキャラクタ２１及び可動部２８の動作を様々に変化させることができる。また、当選表示ランプ２５は、第四普通当たり判定により「当たり」と判定されたことを点灯により示し、「はずれ」と判定されたことを消灯により示す。この当選表示ランプ２５は、キャラクタ２１の可動範囲の上端である当選位置に配設されている。すなわち、第四普通当たり判定の結果が「当たり」である場合には、キャラクタ２１が当選位置へ移動することに加え、この当選位置に設けられた当選表示ランプ２５が点灯することとなる。
【００２６】
次に、表示画面３８について説明する。図２に示すように、図柄表示装置８は中央に表示画面３８を備えている。当たり遊技が実行されていない通常時には、この表示画面３８の表示領域全体に、第一普通当たり判定の結果を示すためのデモ図柄を表示する判定結果表示領域が形成される。この判定結果表示領域は、遊技者の目を惹くように普通図柄表示装置６０よりも広い領域を占めており、デモ図柄を変動させた後に停止表示させる報知演出を実行することで、第一普通当たり判定の結果を遊技者に報知する。そして、当たり遊技中には、表示画面３８の表示領域が２つに分割されて、判定結果表示領域７４と当たり遊技中演出表示領域７５とが形成される（図９参照）。この当たり遊技中演出表示領域７５には、当たり遊技中における遊技球の適切な発射強度を遊技者に通知する適正発射強度表示画像が、当たり遊技の開始時に表示される。その後、当たり遊技が終了するまで、当たり遊技の進行状況を遊技者に通知するための当たり遊技中演出が表示される。
【００２７】
ここで、本実施の形態のパチンコ機１の遊技及び演出について説明する。パチンコ機１では、遊技球が第一始動ゲート１１を通過すると第一普通当たり判定が行われる。第一普通当たり判定が行われると、普通図柄表示装置６０の第一普通図柄と、表示画面３８の判定結果表示領域７４（図９参照）のデモ図柄とが変動を開始し、変動パターンに応じて決められている変動時間が経過すると、第一普通当たり判定の結果を示す図柄が停止表示される。また、判定結果表示領域７４では、デモ図柄の変動に同期させて様々な演出が行われる。この第一普通当たり判定において「当たり」と判定される確率は１／１３０に設定されており、「当たり」と判定されると、パチンコ機１が第一普通当たり状態となって第一普通電動役物１６が開放される。
【００２８】
また、遊技球が第四始動ゲート１２を通過すると第四普通当たり判定が行われ、普通図柄表示装置６０の第四普通図柄の変動、及び役物装置２０による役物演出が開始される。この役物装置２０による役物演出では、サブ統合基板５８において決定された動作パターンに従って、キャラクタ２１を移動範囲内で上下方向に移動させる。そして、変動パターンに応じて決められている変動時間が経過すると、第四普通当たり判定の結果を示す第四普通図柄が停止表示される。さらに、キャラクタ２１が当選位置及び落選位置のいずれかへ移動し、当選位置へ移動した場合には当選表示ランプ２５が点灯する。この第二当たり判定において「当たり」と判定される確率は、第一普通当たり判定による当たり確率と同じ１／１３０となっている。そして、第四普通当たり判定により「当たり」と判定されると第四普通当たり状態となり、第四普通電動役物１９が開放される。尚、第一普通電動役物１６及び第四普通電動役物１９は、開放後所定時間が経過するか、遊技球が４個入賞するかのいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
【００２９】
そして、開放している第一普通電動役物１６又は第四普通電動役物１９へ遊技球が入賞すると、第二普通当たり判定が行われる。本実施の形態では、第二普通当たり判定において「当たり」と判定される確率は１００％に設定されている。そして、当たりを示す第二普通図柄が普通図柄表示装置６０に停止表示されると、パチンコ機１が第二普通当たり状態となり、第二普通電動役物１７が開放されて遊技球の入賞が可能となる。また、開放された第二普通電動役物１７は、所定時間の経過、及び４つの遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
【００３０】
次いで、第二普通電動役物１７へ遊技球が入賞すると、第三普通当たり判定が行われる。第三普通当たり判定において「当たり」と判定される確率は１００％である。そして、当たりを示す第三普通図柄が普通図柄表示装置６０に停止表示されると、パチンコ機１が第三普通当たり状態となり、第三普通電動役物１８が開放される。また、開放された第三普通電動役物１８は、所定時間が経過するか、遊技球が７個入賞するかのいずれかの条件が満たされると閉鎖される。
【００３１】
尚、本実施の形態のパチンコ機１は、当たり遊技中であっても第一普通当たり判定及び第四普通当たり判定が実行される、所謂一般電役タイプと呼ばれるパチンコ機である。そして、第一普通当たり判定又は第四普通当たり判定にて「当たり」と判定された場合に実行される、普通電動役物１６〜１９の一連の開閉動作が行われる遊技が「当たり遊技」とされている。すなわち、１回の「当たり遊技」は、第一普通電動役物１６又は第四普通電動役物１９が開放されてから、最大で１６回開閉される第三普通電動役物１８の開閉動作が終了するまでの遊技である。
【００３２】
また、当たり遊技中でない通常時には、遊技盤２の左側を遊技球が流下するように発射ハンドル７を操作することで、遊技盤２の右側を流下させる場合よりも第一始動ゲート１１を遊技球が通過する割合は高くなる。一方で、当たり遊技中には、遊技盤２の右側へ遊技球が発射されるように、遊技球の発射強度を強くして遊技を行う（以下、「右打ち」という。）方が、遊技者は効率よく遊技球を獲得することができる。ここで、遊技内容を熟知していない遊技者は、当たり遊技中も通常時と同様に遊技盤２の左側を狙って遊技球を発射させてしまう場合があり、不利益を被ることとなる。例えば、開放された第一普通電動役物１６又は第四普通電動役物１９に遊技球が１つも入賞しなかった場合には、遊技球が払い出されることなく当たり遊技が終了してしまう。そこで、本実施の形態では、当たり遊技が開始される前に、遊技者に右打ちを促す適正発射強度表示画像（図９参照）を表示画面３８に表示させる。この適正発射強度表示画像の表示方法や、表示の開始及び終了のタイミングに特徴を有するが、この詳細は後述する。
【００３３】
次に、本実施の形態のパチンコ機１の電気的構成について、図３を参照して説明する。図３は、パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すように、制御部４０は、主基板４１、電源基板４２、演出制御基板４３、払出制御基板４５、電飾基板４６、中継基板４７、及びサブ統合基板５８から構成されている。この制御部４０は、パチンコ機１（図１参照）の裏側（背面側）に設けられている。
【００３４】
はじめに、主基板４１について説明する。パチンコ機１の主制御を司る主基板４１には、プログラムに従って各種の処理を行う主基板ＣＰＵユニット５０が設けられている。この主基板ＣＰＵユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム、各種データの初期値、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられており、これらは１つのＬＳＩとして一体にモールディングされている。また、主基板ＣＰＵユニット５０には割込信号発生回路５７が接続されており、ＣＰＵ５１は、この割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎に、ＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムを実行する。
【００３５】
また、主基板４１にはＩ／Ｏインタフェイス５４が設けられており、サブ統合基板５８、払出制御基板４５、電飾基板４６、中継基板４７等のサブ基板が接続されている。また、主基板４１のＩ／Ｏインタフェイス５４には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する出力ポート５５が接続されている。
【００３６】
次いで、払出制御基板４５及び中継基板４７について説明する。払出制御基板４５には、ＣＰＵ４５ａや図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭ及びＲＯＭが内蔵されており、賞品球払出装置４９に接続されている。そして、主基板４１から送信されるコマンドに従って、賞品球払出装置４９の制御を行う。また、中継基板４７には、普通図柄を表示する普通図柄表示装置６０、第一普通電動役物１６に設けられた開閉部材を開閉する第一普通電動役物開放ソレノイド６１、第二普通電動役物１７に設けられた開閉部材を開閉する第二普通電動役物開放ソレノイド６２、第三普通電動役物１８に設けられた開閉部材を開閉する第三普通電動役物開放ソレノイド６３、第四普通電動役物１９に設けられた開閉部材を開閉する第四普通電動役物開放ソレノイド６４、第一始動ゲート１１を通過した遊技球を検出する第一始動ゲートスイッチ６５、第四始動ゲート１２を通過した遊技球を検出する第四始動ゲートスイッチ６６、第一普通電動役物１６へ入賞した遊技球を検出する第一普通電動役物スイッチ６７、第二普通電動役物１７へ入賞した遊技球を検出する第二普通電動役物スイッチ６８、第三普通電動役物１８へ入賞した遊技球を検出する第三普通電動役物スイッチ６９、第四普通電動役物１９へ入賞した遊技球を検出する第四普通電動役物スイッチ７０、普通入賞口１４へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ７１が接続されている。そして、中継基板４７は、スイッチやソレノイド等の配線の中継を行っている。尚、普通電動役物１６〜１９及び普通入賞口１４へ遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００３７】
次いで、サブ統合基板５８及び演出制御基板４３について説明する。サブ統合基板５８にはＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、及びＲＯＭ５８３が設けられており、演出制御基板４３、電飾基板４６、及びスピーカ４８に接続されている。そして、主基板４１から送信されるコマンドに従って、表示画面３８の表示や役物装置２０による役物演出等の総合的な制御を行っている。また、演出制御基板４３はＣＰＵ４３ａや図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭ及びＲＯＭを内蔵しており、サブ統合基板５８から送信されるコマンドに従って表示画面３８の制御を行っている。
【００３８】
次いで、電飾基板４６及び電源基板４２について説明する。電飾基板は、ＣＰＵ４６１、ＲＡＭ４６２、及びＲＯＭ４６３を内蔵している。そして、第四普通当たり判定により「当たり」と判定された場合に点灯する当選表示ランプ２５と、キャラクタ２１を上下方向に移動させるモータ２２と、キャラクタ２１に設けられた可動部２８を可動させる可動ソレノイド２９と、照明装置３９と、第四普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９とが接続されている。そして、電飾基板４６は、サブ統合基板５８や主基板４１から送信されるコマンドに従って、照明装置３９の発光態様の制御や役物装置２０の制御を行っている。また、電源基板４２は主基板４１及び遊技球発射装置３７に接続されており、各基板及び遊技球発射装置３７に直流の安定化した電力を供給している。
【００３９】
次いで、遊技球発射装置３７について説明する。遊技球発射装置３７は、パチンコ機１の内部に設けられた発射制御装置３０及び発射モータ３１と、発射ハンドル７（図１参照）に設けられたタッチセンサ３２、発射装置停止スイッチ３３、発射強弱ボリューム３４、及び回転角度検出センサ３５とから構成されている。発射制御装置３０はＣＰＵ等を備え、発射モータ３１の動作を制御する。発射モータ３１は遊技球を遊技領域４（図２参照）へ発射させるためのモータであり、タッチセンサ３２は遊技者が発射ハンドル７を把持しているか否かを検出する。また、発射装置停止スイッチ３３は、遊技者が発射ハンドル７を把持しつつ発射を停止させるためのスイッチであり、発射強弱ボリューム３４は、発射ハンドルの回転量を検出して、発射モータによる遊技球の発射強度を制御するための回転量信号を発射制御装置３０へ出力する。回転角度検出センサ３５は、発射強弱ボリューム３４と同様に発射ハンドル７の回転角度を検出し、回転角度信号をサブ統合基板５８へ出力する。
【００４０】
そして、発射制御装置３０は、遊技者が発射ハンドル７を把持していることが検出されており、且つ発射装置停止スイッチ３３が操作されていなければ、発射強弱ボリューム３４から入力される回転量信号に基づいて発射モータ３１を動作させる。また、サブ統合基板５８は、回転角度検出センサ３５から入力される発射ハンドル７の回転角度信号に基づいて、その時点での遊技球の発射強度を表示画面３８に表示させる指示を行う。
【００４１】
次に、主基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアについて説明する。ＲＡＭ５２には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア、各始動ゲート、電動役物、及び入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア、第一始動ゲート１１への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第一普通当たり関係情報記憶エリア、第一普通図柄作動保留球数を記憶する第一保留球数記憶エリア、第四始動ゲート１２への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第四普通当たり関係情報記憶エリア、第四普通図柄作動保留球数を記憶する第四保留球数記憶エリア、第二普通図柄作動保留球数を記憶する第二保留球数記憶エリア、第三普通図柄作動保留球数を記憶する第三保留球数記憶エリア、主基板４１からサブ統合基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリアが設けられている。さらに、ＲＡＭ５２には、図示外の各種記憶エリアが設けられている。
【００４２】
次に、ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリアに記憶される各カウンタについて説明する。ＲＡＭ５２に記憶されるカウンタには、乱数を取得するための乱数取得カウンタ、時間を計測するためのタイマカウンタ、入賞球数を計数するための入賞球数カウンタ等がある。
【００４３】
まず、乱数取得カウンタについて説明する。乱数取得カウンタとしては、第一普通当たり判定カウンタ、第一変動パターン決定カウンタ、第四普通当たり判定カウンタ、第四変動パターン決定カウンタ等がある。これらのカウンタの値は、割込信号発生回路５７（図３参照）からの割込信号に基づいて実行されるメイン処理のカウンタ更新処理（Ｓ１２、図５参照）において、一定間隔の時間（例えば、割込信号発生の間隔である２ｍｓ）毎に所定量（例えば、「１」）ずつ加算される。また、各カウンタには最小値（下限値）及び最大値（上限値）が設けられており、最小値から最大値までの範囲の数値内を循環するように構成されている。つまり、更新の結果、カウンタの値が最大値と同じ値になると、次の更新でカウンタの値は最小値を取ることとなる。そして、各乱数取得カウンタには、パチンコ機１の起動時に初期値として「０」が記憶されており、更新により値が一巡して初期値「０」と同じ値となると、新たな初期値が取得され、その初期値に対して「１」ずつの加算が行われる。この新たな初期値は、ＣＰＵ５１がメイン処理（図５参照）を行わない間（メイン処理が終了し、割込信号により新たなメイン処理が開始されるまでの間）に繰り返し実行されている、図示外の初期値乱数処理（所定のアルゴリズムによって乱数を発生させる処理）によって生成された乱数が用いられる。尚、これらの乱数取得カウンタは、後述するメイン処理の第一普通図柄処理（図６参照）や第四普通図柄処理（Ｓ１６、図５参照）等において使用される。
【００４４】
次いで、タイマカウンタについて説明する。タイマカウンタは時間を計測するために使用されるカウンタであり、時間の計測開始時に初期値として所定の値が記憶される。例えば、１秒を計測する場合には初期値として「５００」が記憶される。そして、割込信号発生の間隔である２ｍｓ毎に行われるカウンタ更新処理（Ｓ１２、図５参照）において「１」ずつ減算されて、値が「０」でなければ時間の計測中であると判断され、値が「０」となることで所定時間が経過したと判断される。そして、タイマカウンタの値は、「０」となった後は更新されないようにプログラムされている。
【００４５】
次いで、入賞球数カウンタについて説明する。入賞球数カウンタは、１回の開放動作中に普通電動役物１６〜１９へ入賞した遊技球の個数を計数するために使用される。このカウンタの初期値は「０」であり、後述するメイン処理の第一〜第四普通電動役物処理（Ｓ１３，１５，１７，１９、図５参照）において、入賞が確認される毎に「１」加算される。そして、普通電動役物１６〜１９が閉鎖すると初期化される。
【００４６】
次に、図４を参照して、ＲＡＭ５２の第一普通当たり関係情報記憶エリアについて説明する。図４は、ＲＡＭ５２の第一普通当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。この第一普通当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の第一普通図柄処理（図６参照）において使用される。図４に示すように、第一普通当たり関係情報記憶エリアには判定エリア及び第一〜第四記憶エリアが設けられており、第一〜第四記憶エリアには、第一始動ゲート１１を通過し、まだ第一普通当たり判定の結果が報知されていない遊技球（第一保留球）の取得した乱数が記憶される。また、判定エリアには、現在行われている第一普通当たり判定の結果報知や、第一普通当たり遊技の基になった乱数が記憶されている。
【００４７】
この判定エリア及び第一〜第四記憶エリアのそれぞれには、第一普通当たり判定カウンタの値が記憶される第一普通当たり乱数欄と、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄とが設けられている。そして、第一始動ゲート１１への遊技球の通過が確認されると、ＲＡＭ５２の第一保留球数記憶エリアの値（第一保留球数）に対応する記憶エリアに各値が記憶され、この値に基づいて第一普通当たり判定及び第一変動パターンの決定が行われる。ここで、第一変動パターンとは、普通図柄表示装置６０に表示される第一普通図柄の変動の時間、及び第一普通図柄の変動に同期して行われる表示画面３８等によるデモ図柄の変動演出の内容や時間を決定するためのパターンであり、後述するＲＯＭ５３の第一変動パターン記憶エリアに複数の第一変動パターンが記憶されている。そして、第一変動パターン決定乱数欄に記憶されている値と、第一普通当たり判定の結果とに応じて、複数の第一変動パターンから１つが決定されることとなる。そして、サブ統合基板５８では、主基板４１から指定された第一変動パターンに従って、表示画面３８で行われるデモ図柄の変動演出を実行させる処理が行われる。
【００４８】
尚、図示しないが、ＲＡＭ５２の第四普通当たり関係情報記憶エリアにも、第一普通当たり関係情報記憶エリアと同様に判定エリア及び第一〜第四記憶エリアが設けられている。そして、第四普通当たり判定カウンタの値と、第四変動パターン決定カウンタの値とが記憶される。第四変動パターンとは、普通図柄表示装置６０に表示される第四普通図柄の変動の時間、及び第四普通図柄の変動に同期して行われる役物装置２０による役物演出の内容や時間を決定するためのパターンであり、後述するＲＯＭ５３の第四変動パターン記憶エリアに複数の第四変動パターンが記憶されている。
【００４９】
次に、パチンコ機１の主基板４１による動作の詳細について、図５乃至図７のフローチャートを参照して説明する。図５は、主基板４１におけるメイン処理のフローチャートであり、図６は、メイン処理で行われる第一普通図柄処理のフローチャートであり、図７は、メイン処理で行われる第一普通電動役物処理のフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００５０】
パチンコ機１の制御は、ＲＯＭ５３の制御プログラム記憶エリアに記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路５７（図３参照）が発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。割込信号は、一定の間隔（本実施の形態では２ｍｓ）毎に発生されるので、メイン処理は２ｍｓ毎に繰り返し実行されることになる。
【００５１】
まず、主基板４１で行われるメイン処理について、図５を参照して説明する。図５に示すように、割込信号の感知によってメイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ統合基板５８や払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。制御コマンドとは、表示画面３８の表示制御、普通図柄表示装置６０における普通図柄の変動や停止の制御、役物装置２０による役物演出の制御、スピーカ４８からの効果音の発生制御、普通電動役物の開閉部材の開閉制御、払出制御基板４５を介した賞品球の払い出しの制御等を行うための各種制御コマンドがある。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理において、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。
【００５２】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。このスイッチ読込処理では、第一始動ゲート１１、第四始動ゲート１２、普通入賞口１４、及び普通電動役物１６〜１９への遊技球の入賞を検知する処理が行われる。具体的には、第一始動ゲートスイッチ６５、第四始動ゲートスイッチ６６、普通電動役物スイッチ６７〜７０、及び普通入賞口スイッチ７１（図３参照）により遊技球が検出されたか否かが判断される。そして、遊技球が検出された場合には、ＲＡＭ５２の入賞球フラグ記憶エリアに記憶された各スイッチに対応したフラグがＯＮとされる。尚、スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリアの全てのフラグがリセットされる。
【００５３】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。このカウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリアに記憶されている乱数取得カウンタの各値が所定量だけ加算され、タイマカウンタの各値が所定量だけ減算される。ここで、４つの普通電動役物１６〜１９のいずれかが開放されている間は、第一〜第四普通図柄の変動時間をそれぞれ計測する第一〜第四普通図柄変動時間カウンタの値は更新されない。これにより、当たり遊技中に当たり変動を開始した第一普通図柄又は第四普通図柄の変動時間を、当たり遊技が実行されていない通常遊技中の変動時間よりも長くし、当たり遊技が重複する可能性を低下させている。
【００５４】
次いで、第一普通電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。この第一普通電動役物処理では、第一普通当たりを示す第一普通図柄が普通図柄表示装置６０に表示された場合に、遊技球が第一普通電動役物１６へ入賞可能となるように、第一普通電動役物１６を開放させる制御が行われる。つまり、第一普通当たり遊技のための制御が行われる。また、開放している第一普通電動役物１６へ遊技球が入賞する毎に、第二普通図柄作動保留球の数（以下、「第二保留球」という。）をサブ統合基板５８へ通知するための処理が行われる。この第一普通電動役物処理については、図７のフローチャートを参照して後述する。
【００５５】
次いで、第一普通図柄処理が行われる（Ｓ１４）。この第一普通図柄処理では、第一始動ゲート１１を遊技球が通過した場合に乱数が取得され、第一普通当たり判定、第一普通図柄の変動パターンの決定及び表示制御が行われる。そして、サブ統合基板５８では、第一普通図柄処理で決定された変動パターンに基づいて、表示画面３８で行われるデモ図柄の変動演出が制御される。また、第一普通当たりと判定された場合に遊技状態を当たり遊技状態とし、当たり遊技を開始させることをサブ統合基板５８へ通知する。この第一普通図柄処理については、図６のフローチャートを参照して後述する。
【００５６】
次いで、第四普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。この第四普通電動役物処理では、第四普通当たりを示す第四普通図柄が普通図柄表示装置６０に表示された場合に、遊技球が第四普通電動役物１９へ入賞可能となるように、第四普通電動役物１９を開放させる制御が行われる。つまり、第四普通当たり遊技のための制御が行われる。また、開放している第四普通電動役物１９へ遊技球が入賞する毎に、第二普通図柄作動保留球の数（以下、「第二保留球」という。）をサブ統合基板５８へ通知するための処理が行われる。この第四普通電動役物処理は、図７のフローチャートに示す第一普通電動役物処理と同じ流れで行われる。よって、説明を簡略化するためにこの詳細の説明については省略する。
【００５７】
次いで、第四普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。この第四普通図柄処理では、第四始動ゲート１２を遊技球が通過した場合に乱数が取得され、第四普通当たり判定、第四普通図柄の変動パターンの決定及び表示制御が行われる。そして、サブ統合基板５８では、第四普通図柄処理で決定された変動パターンに基づいて、役物装置２０による役物演出が制御される。また、第四普通当たりと判定された場合に遊技状態を当たり遊技状態とし、当たり遊技を開始させることをサブ統合基板５８へ通知する。この第四普通図柄処理は、図６のフローチャートに示す第一普通図柄処理と同じ流れで行われる。よって、説明を簡略化するためにこの詳細の説明については省略する。
【００５８】
次いで、第二普通電動役物処理が行われる（Ｓ１７）。この第二普通電動役物処理では、第二普通電動役物１７が開放している場合、所定の最大開放時間の経過、及び４つの遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされたか否かが判断される。そして、いずれかの条件が満たされると、第二普通電動役物１７を閉鎖させるための第二普通電動役物閉鎖コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される。
【００５９】
次いで、第二普通図柄処理が行われる（Ｓ１８）。第一普通電動役物１６又は第四普通電動役物１９に遊技球が入賞して第二保留球が１以上となっている場合、この第二普通図柄処理では、第二普通図柄が変動中でないことを条件として、第二普通図柄の変動を開始させるための第二普通図柄変動開始コマンドがＲＡＭ５２に記憶される。そして、第二保留球数が「１」減算され、保留数が「３」であれば４秒、保留数が「２〜０」であれば１０秒の第二普通図柄の変動時間の計測が開始される。また、変動時間が経過すると、第二普通図柄の変動を停止させるための第二普通図柄停止コマンドと、第二普通電動役物１７を開放させるための第二普通電動役物開放コマンドとがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される。さらに、第二普通電動役物１７の最大開放時間の計測が開始される。尚、コマンド関係記憶エリアに記憶された第二普通図柄変動開始・停止コマンドはサブ統合基板５８及び中継基板４７に、第二普通電動役物開放コマンドは中継基板４７に、それぞれ次のメイン処理において送信される。
【００６０】
次いで、第三普通電動役物処理が行われる（Ｓ１９）。この第三普通電動役物処理では、第三普通電動役物処理が開放している場合、所定の最大開放時間の経過、及び７つの遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされたか否かが判断される。そして、いずれかの条件が満たされると、第三普通電動役物１８を閉鎖させるための第三普通電動役物閉鎖コマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される。
【００６１】
次いで、第三普通図柄処理が行われる（Ｓ２０）。この第三普通図柄処理では、第二普通電動役物１７へ遊技球が入賞した際に、ＲＡＭ５２に記憶されている第三普通図柄作動保留球数（以下、「第三保留球」という。）に「１」が加算される。また、第三普通図柄が変動しておらず、第三保留球数が「０」でなければ、第三普通図柄の変動を開始させるための第三普通図柄変動開始コマンドがＲＡＭ５２に記憶される。そして、第三保留球数が「１」減算され、第三普通図柄の変動時間（２秒）の計測が開始される。また、変動時間が経過すると、第三普通図柄の変動を停止させるための第三普通図柄停止コマンドと、第三普通電動役物１８を開放させるための第三普通電動役物開放コマンドとがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される。そして、第三普通電動役物１８の最大開放時間の計測が開始される。また、後述する第一・第四作動終了フラグが「ＯＦＦ」となっており、第二保留球数及び第三保留球数が共に「０」となっており、開放されている電動役物がなければ、後述する当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」とされて当たり遊技状態を終了させる処理が行われる。同時に、当たり遊技を終了させることをサブ統合基板５８に通知する当たり遊技終了通知コマンドが、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される。
【００６２】
次いで、賞品球の払い出しを行う払出処理（Ｓ２１）、及びエラーチェック（Ｓ２２）が行われる。パチンコ機１にエラーが発生している場合には、表示画面３８にエラー表示を行わせたり、照明装置３９を点灯・点滅させたり、スピーカ４８にエラー音を発音させたりする。そこで、Ｓ１０のコマンド出力処理にてサブ統合基板５８へ送信するためのエラーコマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される。エラーチェックが終わるとメイン処理は終了する。そして、割込信号発生回路５７から割込信号を受信すると、また最初からメイン処理が実行される。
【００６３】
次に、メイン処理で使用される各種フラグについて説明する。ＲＡＭ５２のフラグ関係記憶エリアには、当たり遊技状態フラグ、第一作動終了フラグ、第四作動終了フラグ、第一変動フラグ、第二変動フラグ、第三変動フラグ、第四変動フラグ、第一開放フラグ、第二開放フラグ、第三開放フラグ、第四開放フラグがある。
【００６４】
当たり遊技状態フラグは、第一普通当たり又は第四普通当たりを契機として実行される当たり遊技中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となっており、そうでない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。また、第一作動終了フラグは、１回の第一普通当たりに起因して１回実行される第一普通電動役物１６の開閉動作が終了している場合に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、そうでない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。また、第四作動終了フラグは、１回の第四普通当たりに起因して１回実行される第四普通電動役物１９の開閉動作が終了している場合に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、そうでない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【００６５】
また、第一変動フラグは第一普通図柄、第二変動フラグは第二普通図柄、第三変動フラグは第三普通図柄、第四変動フラグは第四普通図柄の変動状態を示すフラグであり、図柄が変動している場合には「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、そうでない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。また、第一開放フラグは第一普通電動役物１６、第二開放フラグは第二普通電動役物１７、第三開放フラグは第三普通電動役物１８、第四開放フラグは第四普通電動役物１９の開閉の状態を示すフラグであり、開放中に「１」が記憶されて「ＯＮ」とされ、閉鎖中に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされる。
【００６６】
次に、メイン処理の第一普通図柄処理（Ｓ１４）の詳細について、図６を参照して説明する。先述したように、この第一普通図柄処理では、第一普通当たり判定や、第一普通図柄の変動パターンの決定・指示、第一普通図柄の表示を制御するコマンドの記憶等が行われている。尚、サブ統合基板５８では、主基板４１から指示された第一普通図柄の変動パターンに従って、表示画面３８、スピーカ４８、及び照明装置３９により行われる変動演出が制御される。
【００６７】
図６に示すように、メイン処理の第一普通図柄処理が開始されると、第一始動ゲート１１を遊技球が通過したか否かが判断される（Ｓ３１）。メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図５参照）において、第一始動ゲート１１に設けられている第一始動ゲートスイッチ６５により遊技球の通過が検出された場合には、入賞球フラグ記憶エリアの対応するフラグが「ＯＮ」とされている。「ＯＮ」とされていない場合には（Ｓ３１：ＮＯ）、遊技球は第一始動ゲート１１を通過していないので、そのままＳ３５の判断へ移行する。
【００６８】
第一始動ゲートスイッチ６５に対応するフラグが「ＯＮ」とされている場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、第一始動ゲート１１を遊技球が通過しているので、その遊技球についての乱数が取得され、ＲＡＭ５２の第一普通当たり関係情報記憶エリア（図４参照）に記憶される。しかし、乱数を記憶することができる第一普通図柄作動保留球（以下、「第一保留球」という。）の数は４つである。そこで、ＲＡＭ５２の第一保留球数記憶エリアの値が「４」であるか否かの判断が行われ（Ｓ３２）、「４」である場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままＳ３５の判断へ移行する。
【００６９】
第一保留球数記憶エリアの値が「４」でない場合、すなわち第一保留球数が「０」〜「３」のいずれかである場合には（Ｓ３２：ＮＯ）、第一保留球数記憶エリアの値に「１」が加算される（Ｓ３３）。そして、第一普通当たり関係情報記憶エリアの第一〜第四記憶エリアのうち、第一保留球数記憶エリアの値に対応する番号の記憶エリアに乱数が記憶される。詳細には、第一普通当たり乱数欄には第一普通当たり判定カウンタの値が記憶され、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される（Ｓ３４）。
【００７０】
次いで、普通電動役物の開放中に新たな第一当たり遊技が開始されることを防ぐために、全ての普通電動役物１６〜１９が閉鎖中であるか否かの判断が行われる（Ｓ３５）。この判断は、第一〜第四開放フラグの全てが「ＯＦＦ」とされているか否かを判断することによって行われ、普通電動役物が１つでも開放されている場合には（Ｓ３５：ＮＯ）、そのままメイン処理へ戻る。全ての電動役物が閉鎖中であると判断された場合には（Ｓ３５：ＹＥＳ）、第一変動フラグにより、第一普通図柄が変動中であるか否かの判断が行われる（Ｓ３６）。
【００７１】
第一変動フラグが「ＯＦＦ」となっており、第一普通図柄が変動中でないと判断された場合には（Ｓ３６：ＮＯ）、第一普通当たり判定が行われる。そこで、第一普通当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かの確認が行われる（Ｓ３７）。ＲＡＭ５２の第一保留球数記憶エリアの値が「１」以上でなければ（Ｓ３７：ＮＯ）、第一普通当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「１」以上であれば（Ｓ３７：ＹＥＳ）、第一普通当たり判定を行うべき遊技球が存在するので、第一保留球数記憶エリアの値が「１」減算され（Ｓ３８）、第一普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている値がシフトされる。すなわち、第一記憶エリアに記憶されている乱数が判定エリアにシフトされ、第二〜第四記憶エリアに記憶されている乱数が番号の１つ若い記憶エリアへシフトされ、第四記憶エリアの値がクリアされる（Ｓ３９）。
【００７２】
次いで、判定エリアに記憶されている第一変動パターン決定カウンタの値と、第一普通当たり判定カウンタの値とにより第一変動パターンが決定され、決定された第一変動パターンを指定する第一変動パターン指定コマンドが、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ４０）。ＲＯＭ５３の第一変動パターン記憶エリアには、第一普通当たり判定の結果に応じて複数の変動パターンが記憶されており、各変動パターンに第一普通当たり判定カウンタの値が対応付けされている。そして、Ｓ４０の処理では、第一普通当たり判定の結果が当たりであれば、当たりを示す変動パターンの１つが、はずれであれば、はずれを示す変動パターンの１つがカウンタの値により決定される。尚、ＲＡＭ５２に記憶された第一変動パターン指定コマンドは、次に行われるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１１、図５参照）においてサブ統合基板５８へ出力される。そして、サブ統合基板５８では、第一変動パターン指定コマンドの受信を契機として、第一普通図柄の変動を開始させると共に、表示画面３８等によるデモ図柄の変動演出を開始させ、指定された変動パターンに応じて演出を実行する。
【００７３】
次いで、普通図柄表示装置６０の第一普通図柄の変動を開始させるための第一普通図柄変動開始コマンドが、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ４１）。このコマンドは、次に行われるメイン処理で中継基板４７へ送信される。次いで、第一普通図柄の変動時間が第一普通図柄変動時間カウンタに記憶される（Ｓ４２）。第一普通図柄の変動時間の長さは複数種類設けられており、変動パターンに応じてあらかじめ決められている。そして、変動パターン決定カウンタの値により決定された変動パターンに応じて、第一普通図柄変動時間カウンタの値が記憶されることとなる。次いで、第一普通図柄が変動中であることを示す「１」が第一変動フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ４３）、メイン処理へ戻る。
【００７４】
そして、次に行われる第一普通図柄処理では、第一変動フラグが「ＯＮ」となっており、第一普通図柄が変動中であるため（Ｓ３６：ＹＥＳ）、第一普通図柄の変動時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ４７）。Ｓ４２でセットされた第一普通図柄変動時間カウンタの値が「０」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には（Ｓ４７：ＮＯ）、第一普通図柄の変動が継続される。そこで、第一普通図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。その後メイン処理が繰り返し行われ、第一普通図柄変動時間カウンタの値が「０」となった場合には（Ｓ４７：ＹＥＳ）、第一普通図柄の変動を停止させるための第一普通図柄停止コマンドが記憶され（Ｓ４８）、第一普通図柄が変動中でないことを示す「０」が第一変動フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ４９）。
【００７５】
次いで、第一普通当たり判定の結果が「第一普通当たり」であったか否かの判断が行われる（Ｓ５０）。「はずれ」であった場合には（Ｓ５０：ＮＯ）、そのままメイン処理へ戻る。一方で、「第一普通当たり」であった場合には（Ｓ５０：ＹＥＳ）、当たり遊技中であることを示す「１」が当たり遊技状態フラグに記憶されて「ＯＮ」とされる（Ｓ５１）。そして、第一普通電動役物１６の開閉動作が終了していないことを示す「０」が第一作動終了フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ５２）。さらに、当たり遊技が開始されることをサブ統合基板５８に通知するための当たり遊技開始通知コマンドがＲＡＭ５２に記憶されて（Ｓ５３）、メイン処理へ戻る。
【００７６】
次に、メイン処理の第一普通電動役物処理（Ｓ１３）の詳細について、図７を参照して説明する。第一普通電動役物処理では、第一普通電動役物１６の開閉に関する処理、及び第二普通図柄作動保留球数（第二保留球数）をサブ統合基板５８へ通知するための処理が行われる。図７に示すように、メイン処理の第一普通電動役物処理が開始されると、当たり遊技状態フラグにより、当たり遊技中であるか否かの判断が行われる（Ｓ６１）。当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」であり、当たり遊技中でないと判断された場合には（Ｓ６１：ＮＯ）、第一普通電動役物１６に関する処理は行われずにメイン処理へ戻る。当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」である場合には（Ｓ６１：ＹＥＳ）、第一作動終了フラグにより、第一普通電動役物１６の作動が終了したか否かの判断が行われる（Ｓ６２）。第一作動終了フラグが「ＯＮ」となっていれば（Ｓ６２：ＹＥＳ）、実行されるべき第一普通電動役物１６の開閉動作は終了しているので、そのままメイン処理へ戻る。第一作動終了フラグが「ＯＦＦ」である場合には（Ｓ６２：ＮＯ）、第一普通電動役物１６が開放中であるか否かの判断が行われる（Ｓ６３）。
【００７７】
そして、第一開放フラグが「ＯＦＦ」となっており、第一普通電動役物１６が閉鎖中であると判断された場合には（Ｓ６３：ＮＯ）、第一普通電動役物１６を開放させるための第一普通電動役物開放コマンドが、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される（Ｓ６４）。次いで、第一普通電動役物１６の最大開放時間（以下、「第一開放時間」という。）が第一普通電動役物開放時間カウンタに記憶される（Ｓ６５）。そして、第一普通電動役物１６が開放していることを示す「１」が第一開放フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ６６）。メイン処理へ戻る。
【００７８】
そして、次に行われる第一普通電動役物処理では、第一開放フラグが「ＯＮ」となっており、第一普通電動役物１６が開放中であるため（Ｓ６３：ＹＥＳ）、第一開放時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ６７）。Ｓ６５でセットされた第一普通電動役物開放時間カウンタの値が「０」でなく、第一開放時間が経過していない場合には（Ｓ６７：ＮＯ）、第一普通電動役物１６へ遊技球が入賞したか否かの判断が行われる（Ｓ６８）。メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図５参照）において、第一普通電動役物スイッチ６７により遊技球の入賞が検出され、対応するフラグが「ＯＮ」となっている場合には（Ｓ６８：ＹＥＳ）、第一普通電動役物１６へ入賞した遊技球の個数を計数する第一入賞球数カウンタに「１」が加算される（Ｓ６９）。そして、第二保留球を加算するために、ＲＡＭ５２の第二普通図柄作動保留球数記憶エリアの値に「１」が加算され（Ｓ７０）、第二保留球数をサブ統合基板５８へ通知するための第二保留球数通知コマンドがコマンド関係記憶エリアに記憶されて（Ｓ７１）、第二保留球第一入賞球数が４個であるか否かの判断が行われる（Ｓ７２）。また、第一普通電動役物１６へ遊技球が入賞していなければ（Ｓ６８：ＮＯ）、そのままＳ７２の判断へ移行する。
【００７９】
次いで、第一入賞球数カウンタの値により、第一入賞球数が４個であるか否かの判断が行われる（Ｓ７２）。第一入賞球数が３個以下である場合には（Ｓ７２：ＮＯ）、第一普通電動役物１６の開放が継続されるため、そのままメイン処理へ戻る。一方、繰り返しメイン処理が実行される中で、第一入賞球数が４個以上となった場合（Ｓ７２：ＹＥＳ）、若しくは第一開放時間が経過した場合には（Ｓ６７：ＹＥＳ）、第一普通電動役物１６を閉鎖させるための第一普通電動役物閉鎖コマンドが記憶される（Ｓ７３）。次いで、第一普通電動役物１６が閉鎖していることを示す「０」が第一開放フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされ（Ｓ７４）、第一普通電動役物１６の作動が終了していることを示す「１」が第一作動終了フラグに記憶されて「ＯＮ」とされる（Ｓ７５）。その後、メイン処理へ戻る。尚、第一普通電動役物１６を閉鎖させる際に、第一入賞球数カウンタの値が初期化されて「０」となる。
【００８０】
次に、パチンコ機１のサブ統合基板５８において行われるサブ統合基板処理について説明する。本実施の形態では、表示画面３８、スピーカ４８、及び照明装置３９により行われる演出は、主基板４１から指定された変動パターンに基づいてサブ統合基板５８で制御される。また、本発明の特徴である適正発射強度表示画像の表示制御も、主基板４１から送信されるコマンドに基づいてサブ統合基板５８にて行われる。
【００８１】
まず、サブ統合基板５８のＲＡＭ５８２及びＲＯＭ５８３について説明する。サブ統合基板５８のＲＡＭ５８２（図３参照）には、各種カウンタを記憶するカウンタ記憶エリア、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリア、主基板４１から指定された変動パターンを記憶する変動パターン記憶エリア、主基板４１から通知された第二保留球数を記憶する第二保留球数記憶エリア等が設けられている。また、サブ統合基板５８のＲＯＭ５８３（図３参照）には、ＣＰＵ５８１がパチンコ機１の制御を補助するための各種プログラムを記憶するプログラム記憶エリア、表示画面３８による変動演出及び役物装置２０による役物演出の演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブルを記憶する演出パターン決定テーブル記憶エリア、当たり遊技状態中であるか否かに応じた遊技球の発射強度の最適な範囲を、発射ハンドル７（図１参照）の回転角度の範囲として記憶する最適発射強度範囲記憶エリア等の各種記憶エリアが設けられている。尚、ＲＡＭ５８２及びＲＯＭ５８３には、以上説明した記憶エリア以外にも多数の記憶エリアが設けられている。
【００８２】
次に、サブ統合基板５８で行われるサブ統合基板処理、及びサブ統合基板５８によって制御される適正発射強度表示画像の表示内容について、図８及び図９を参照して説明する。図８は、サブ統合基板５８におけるサブ統合基板処理のフローチャートであり、図９は、適正発射強度表示画像を表示している表示画面３８の一例を示した図である。サブ統合基板処理は、サブ統合基板５８のＲＯＭ５８３に記憶されているプログラムにより、ＣＰＵ５８１において実行される。尚、パチンコ機１では、表示画面３８の表示内容に同期させてスピーカ４８や照明装置３９（図１参照）を制御し、様々な音声や光を発生させるが、この説明については省略する。
【００８３】
図８に示すように、サブ統合基板処理が開始されると、まず、当たり遊技が開始されたことを通知する当たり遊技開始通知コマンドを主基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ２０１）。受信した場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、表示画面３８の表示領域の分割を指示するための表示領域分割コマンドが、演出制御基板４３に送信される（Ｓ２０３）。次いで、遊技者に右打ちを促すための右打ち通知画像の表示開始を指示するために、右打ち通知画像表示開始コマンドが演出制御基板４３に送信される（Ｓ２０４）。次いで、その時点で遊技者によって調整されている遊技球の発射強度の表示開始を指示するために、発射強度表示開始コマンドが演出制御基板４３に送信される（Ｓ２０５）。次いで、当たり遊技状態に応じた最適な発射強度の範囲の表示開始を指示するために、最適強度範囲表示開始コマンドが演出制御基板４３に送信される（Ｓ２０６）。そして、適正発射強度表示画像の表示中であることを示す「１」が適正発射強度表示中フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ２０７）、Ｓ２０１の判断へ戻る。
【００８４】
すると、図９に示すように、表示画面３８の表示領域が、デモ図柄を表示する判定結果表示領域７４と、当たり遊技中の各種演出を表示する当たり遊技中演出表示領域７５とに分割される。そして、当たり遊技中演出表示領域７５に適正発射強度表示画像が表示される。この適正発射強度表示画像は、遊技者に右打ちを促す右打ち通知画像を表示する右打ち通知表示部８１と、その時点で遊技者によって調整されている遊技球の発射強度を表示する発射強度表示部８２と、当たり遊技状態中の最適な発射強度の範囲を表示する最適強度範囲表示部８３とから構成されている。尚、発射強度表示部８２に表示される実際の発射強度は、発射ハンドル７に配設された回転角度検出センサ３５（図３参照）から出力される回転角度信号に基づいて表示される。また、遊技者による発射ハンドル７の把持がタッチセンサ３２によって検出されていない場合、及び発射装置停止スイッチ３３が操作されて発射動作が停止されている場合には、発射ハンドル７が回転していても、発射強度表示部８２には最も弱い強度、すなわち、発射動作が行われていないことが表示される。
【００８５】
ここで、先述したように、発射ハンドル７に配設された回転角度検出センサ３５（図３参照）からサブ統合基板５８へは、発射ハンドル７の回転角度を示す回転角度信号が出力されている。また、この回転角度信号は演出制御基板４３にも出力されている。そして、表示画面３８の表示を制御している演出制御基板４３は、入力される信号によって示された回転角度を、遊技者によって調整されている実際の発射強度として、発射強度表示部８２にメモリに対する矢印の位置で表示する。また、当たり遊技状態中の発射強度の最適範囲も、発射ハンドル７の回転角度の最適範囲としてあらかじめサブ統合基板５８及び演出制御基板４３のＲＯＭに記憶されており、この回転角度の最適範囲が最適強度範囲表示部８３に表示される。
【００８６】
また、当たり遊技開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ２０１：ＮＯ）、第二保留球数通知コマンドを主基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ２０９）。受信した場合には（Ｓ２０９：ＹＥＳ）、適正発射強度表示画像の表示中であるか否かが適正発射強度表示中フラグによって判断され（Ｓ２１０）、表示中でなければ（Ｓ２１０：ＮＯ）、そのままＳ２０１の判断へ戻る。表示中であれば（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、コマンドによって通知された第二保留球数が「２」であるか否かが判断され（Ｓ２１１）、「２」でなければ（Ｓ２１１：ＮＯ）、Ｓ２０１の判断へ戻る。
【００８７】
第二保留球が「２」であれば（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、既に最適な強度で遊技球の発射が行われていると判断されて、最適強度範囲の表示を終了させる処理が行われる。まず、右打ち通知表示部８１の表示を終了させる右打ち通知画像表示終了コマンドが演出制御基板４３に送信され（Ｓ２１２）、さらに、最適強度範囲表示部８３の表示を終了させる最適強度範囲表示終了コマンドが演出制御基板４３に送信される（Ｓ２１３）。次いで、適正発射強度表示画像の表示中でないことを示す「０」が適正発射強度表示中フラグに記憶されて「ＯＦＦ」とされ（Ｓ２１４）、Ｓ２０１の判断へ戻る。
【００８８】
すると、図９に示す適正発射強度表示画像から、右打ち通知表示部８１及び最適強度範囲表示部８３の表示が消去され、代わりに当たり遊技中の役物装置２０の動作を説明する動作説明画像が表示される。また、実際の遊技球の発射強度を示す発射強度表示部８２の表示は、当たり遊技が終了するまで継続して行われる。従って、発射強度の最適範囲がいつまでも表示されることはなく、右打ちが行われていないにも関わらず最適範囲の表示が終了してしまうこともない。すなわち、右打ちが行われているか否かを判断して、適切なタイミングで最適強度範囲の表示を終了させて、他の表示を行うことができる。また、発射強度の最適範囲の表示が終了した後も、発射強度表示部８２の表示を確認することで、最適な強度で遊技球を発射し続けていることを遊技者は容易に確認することができる。
【００８９】
また、第二保留球数通知コマンドを受信していない場合には（Ｓ２０９：ＮＯ）、主基板４１から第一変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２１７）。先述したように、第一変動パターンとは、第一普通図柄の変動時間、及び第一普通図柄の変動に同期して判定結果表示領域７４で行われる変動演出の内容や時間を決定するためのパターンである。第一変動パターン指定コマンドを受信すると（Ｓ２１７：ＹＥＳ）、指定されている第一変動パターンがＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ２１８）。次いで、指定されているパターンの変動演出を判定結果表示領域７４に表示させるための変動演出実行指示コマンドが演出制御基板４３に送信されて（Ｓ２１９）、Ｓ２０１の判断へ戻る。
【００９０】
また、第一変動パターン指定コマンドを受信していない場合には（Ｓ２１７：ＮＯ）、主基板４１から第四変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２２２）。先述したように、第四変動パターンとは、第四普通図柄の変動時間、及び第四普通図柄の変動に同期して行われる役物装置２０の動作の内容や時間を決定するためのパターンである。この第四変動パターンは、当たり遊技中であるか否かに応じて異なるテーブルから選択されるため、役物装置２０の動作は当たり遊技中と通常時とで異なる。第四変動パターン指定コマンドを受信すると（Ｓ２２２：ＹＥＳ）、指定されている第四変動パターンがＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ２２３）。次いで、指定されているパターンの役物演出を役物装置２０に実行させるための役物演出実行指示コマンドが電飾基板４６に送信されて（Ｓ２２４）、Ｓ２０１の判断へ戻る。
【００９１】
また、第四変動パターン指定コマンドを受信していない場合には（Ｓ２２２：ＮＯ）、当たり遊技が終了したことを通知する当たり遊技終了通知コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２２８）。受信した場合には（Ｓ２２８：ＹＥＳ）、判定結果表示領域７４を拡大させて、分割されている表示画面３８の表示領域をもとに戻すための判定結果表示領域拡大コマンドが演出制御基板４３に送信されて（Ｓ２２９）、Ｓ２０１の判断へ戻る。
【００９２】
また、当たり遊技終了通知コマンドを受信していない場合には（Ｓ２２８：ＮＯ）、その他のコマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ２３４）。受信した場合には（Ｓ２３４：ＹＥＳ）、コマンドに応じてその他の処理が行われて（Ｓ２３５）、Ｓ２０１の判断へ戻る。また、その他のコマンドを受信していない場合には（Ｓ２３４：ＮＯ）、そのままＳ２０１の判断へ戻る。
【００９３】
次に、本実施の形態における当たり遊技の一例、及び当たり遊技中に表示画面３８に表示される画像について、図１０を参照して説明する。図１０は、第一始動ゲート１１を遊技球が通過して第一普通当たり判定となった場合の各電動役物の基本動作と、当たり遊技中の当たり遊技中演出表示領域７５の表示内容とを示すタイミングチャートである。尚、第四始動ゲート１２を遊技球が通過して第四普通当たりとなった場合の動作も、第一普通電動役物１６の代わりに第四普通電動役物１９が開閉を行う点が異なるのみであるため、この説明は省略する。
【００９４】
まず、第一始動ゲート１１を遊技球が通過すると第一普通当たり判定が行われ、第一普通図柄が変動を開始する。そして、第一普通当たりと判定されると、変動の終了後に第一普通当たり遊技が実行される。第一普通当たり遊技では第一普通電動役物１６が開放され、開放された第一普通電動役物１６は、最大開放時間が経過するか、４球の遊技球が入賞するかのいずれかの条件が満たされると閉鎖する。また、第一普通電動役物１６へ遊技球が入賞すると、遊技球が払い出されるだけでなく、第二普通電動役物１７が開放される契機となる。ここで、パチンコ機１は、第一普通電動役物１６の１回の開放動作中に第二保留球を４つまで保留することができる。よって、第一普通当たりを契機とした当たり遊技中（第一当たり遊技中）には、第二普通電動役物１７は最大で４回開放されることとなる。また、本実施の形態では、１つの第二保留球に対して必ず第二普通電動役物１７が１回開放される構成となっているが、第二保留球が記憶された際に乱数を取得し、この乱数に基づいて第二普通電動役物１７を開放するか否かの判定を行ってもよい。
【００９５】
また、第一普通当たりと判定された場合、当たり遊技が開始されると同時に、表示画面３８の表示領域が判定結果表示領域７４と当たり遊技中演出表示領域７５とに分割され、図９に示す適正発射強度表示画面が当たり遊技中演出表示領域７５に表示される。このように、表示領域を分割することで、第一普通当たり判定の結果表示と当たり遊技中の演出とを同時に行うことができる。
【００９６】
ここで、図９に示すように、適正発射強度表示画面には、発射ハンドル７の回転角度検出センサ３５（図３参照）によって検出された発射強度を示す発射強度表示部８２と、当たり遊技状態中における最適な遊技球の発射強度を示す最適強度範囲表示部８３とが表示される。従って、遊技者はその時点での発射強度と、調整すべき最適な発射強度とを知ることができ、あとどの程度発射ハンドル７を調整すれば最適な発射強度となるのかを把握しながら発射強度を調整することができる。さらに、発射強度表示部８２と最適強度範囲表示部８３とが同一の表示画面３８に表示されるため、両者を比較しながら発射強度を調整することがより容易となる。
【００９７】
そして、開放している第一普通電動役物１６に２つ目の遊技球が入賞した時点で、既に最適な発射強度で遊技球が発射されていると判断されて、発射強度表示部８２以外の適正発射強度表示画面の表示が終了する。同時に、役物装置２０の当たり遊技中の動作、すなわち、役物装置２０がどのような動作を行うと第四普通当たりが示されるのかを示す動作説明画像が、当たり遊技中演出表示領域７５に表示される。従って、発射強度の最適範囲がいつまでも表示されることはなく、右打ちが行われていないにも関わらず最適範囲の表示が終了してしまうこともない。すなわち、右打ちが行われているか否かを判断して、適切なタイミングで最適強度範囲の表示を終了させて、他の表示を行うことができる。また、実際に第一普通電動役物１６に遊技球が２個入賞するまでは、最適な強度で遊技球が発射されていると判断されることがなく、発射強度の最適範囲の表示が継続される。従って、遊技球の詰まりや球切れ等によって最適範囲の強度で遊技球が発射されない場合でも、遊技者は不具合が生じていることに容易に気付くことができ、遊技者に生じる不利益の発生を防止することができる。
【００９８】
次いで、第一普通電動役物１６が閉鎖されると同時に第二普通図柄が変動を開始し、変動時間が経過すると第二普通電動役物１７が開放される。そして、４つの遊技球の入賞、又は最大開放時間の経過を契機として第二普通電動役物１７が閉鎖されると、一連の第三普通当たり遊技が実行される。この第三普通当たり遊技は、１つの第二保留球に対して最大で４回行われるため、第三普通電動役物１８は１回の当たり遊技中に最大で１６回開放される。この間に、遊技者は多数の遊技球を獲得することができる。
【００９９】
また、最初の第二普通電動役物１７の開放動作が終了した際に、役物装置２０の動作説明画像の表示を終了させて、当たり遊技の進行状況を示す当たり遊技中演出を開始させる。ここで、パチンコ機１における当たり遊技中の演出は、当たり遊技の開始時に表示される適正発射強度表示画像と、４つの区分に区分けされた当たり遊技中演出とから構成されており、さらに、４つの区分のそれぞれは５つの小区分に区分けされている。そして、第一普通電動役物１６に入賞した遊技球の数が４つの場合には、区分１〜４の全てが当たり遊技中演出表示領域７５に表示される。また、第一普通電動役物１６への入賞球数が３つの場合には区分２〜４が、入賞球数が２つの場合には区分３及び４が、入賞球数が１つの場合には区分４のみが表示される。さらに、第二普通電動役物１７の開放中に各区分における小区分１が表示され、第二普通電動役物１７への遊技球の入賞球数が４つであれば、その後に小区分２〜５が表示される。また、第二普通電動役物１７への入賞球数が３つであれば小区分３〜５が、２つであれば小区分４及び５が、１つであれば小区分５のみが表示される。これにより、当たり遊技の進行状況を遊技者に通知することができる。そして、当たり遊技の最初に表示される区分内の小区分１を、動作説明画像に差し替えて表示させることで、役物装置２０の動作説明と当たり遊技の進行状況とを１つの表示領域で表示させることができる。
【０１００】
尚、本実施の形態における発射ハンドル７が本発明の「操作ハンドル」に相当し、回転角度検出センサ３５が「強度検出手段」に相当する。また、表示画面３８内の発射強度表示部８２が「強度表示手段」に相当し、回転角度検出センサ３５によって検出された回転角度を発射強度として発射強度表示部８２に表示させる演出制御基板４３及びサブ統合基板５８が「強度表示制御手段」に相当する。また、当たり遊技状態中の発射強度の最適範囲を記憶する演出制御基板４３及びサブ統合基板５８のＲＯＭが「最適範囲記憶手段」に相当し、表示画面３８内の最適強度範囲表示部８３が「最適範囲表示手段」に相当する。
【０１０１】
また、図８に示すＳ２１１において、第一普通電動役物１６又は第四普通電動役物１９に遊技球が２つ入賞したか否かを判断することにより、当たり遊技状態における最適範囲内の強度で遊技球の発射が行われているか否かを判断するサブ統合基板５８のＣＰＵ５８１が「強度適正判断手段」として機能する。また、当たり遊技状態に応じた最適な発射強度の範囲を最適強度範囲表示部８３に表示させる演出制御基板４３及びサブ統合基板５８が「最適範囲表示制御手段」に相当する。また、第一普通電動役物１６及び第四普通電動役物１９が「特定入賞口」に相当し、第一普通電動役物スイッチ６７及び第四普通電動役物スイッチ７０が「遊技球検出手段」に相当する。
【０１０２】
尚、本発明は以上詳述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。
【０１０３】
ここで、本実施の形態の変形例について、図１１を参照して説明する。図１１は、一変形例のパチンコ機のサブ統合基板５８におけるサブ統合基板処理のフローチャートである。この変形例のパチンコ機では、回転角度検出センサ３５から回転角度信号として入力されるその時点での発射強度が、当たり遊技状態中における最適強度で所定時間維持された場合に、既に最適な発射強度で遊技球が発射されていると判断される。この点のみが先述したパチンコ機１と異なるため、以下の説明では、パチンコ機１と共通する構成要素については同一の符号を付し、図８のフローチャート中と同じ処理については同一のステップ番号を付して、これらの説明を省略又は簡略化する。
【０１０４】
図１１に示すように、変形例のパチンコ機では、先述したパチンコ機１と同様に、当たり遊技が開始されることを契機として（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、表示領域が分割されて（Ｓ２０３）、当たり遊技中演出表示領域７５に適正発射強度表示画像が表示される（Ｓ２０４〜２０７）。主基板４１によって変動パターンが指定されると（Ｓ２１７：ＹＥＳ、若しくはＳ２２２：ＹＥＳ）、指定された変動パターンに応じた演出が判定結果表示領域７４で実行される（Ｓ２１９、若しくはＳ２２４）。また、当たり遊技が終了すると（Ｓ２２８：ＹＥＳ）、判定結果表示領域７４を拡大して表示領域の分割を終了する処理が行われる（Ｓ２２９）。
【０１０５】
そして、主基板４１からいずれのコマンドも受信していない場合には（Ｓ２３４：ＮＯ）、適正発射強度表示画像の表示中であるか否かが適正発射強度表示中フラグによって判断され（Ｓ２５１）、表示中でなければ（Ｓ２５１：ＮＯ）、そのままＳ２０１の判断へ戻る。表示中であれば（Ｓ２５１：ＹＥＳ）、適正強度発射継続時間の計測中であるか否かが判断される（Ｓ２５２）。この適正強度発射継続時間とは、遊技者によって調整されている遊技球の発射強度が、当たり遊技状態中の最適強度の範囲内で維持されている時間であり、後述する適正強度発射継続時間カウンタによって計測されている。
【０１０６】
適性強度発射継続時間の計測中でなければ（Ｓ２５２：ＮＯ）、遊技者によって調整されている発射強度が、当たり遊技状態中の最適強度の範囲内であるか否かが判断される（Ｓ２５３）。この判断は、回転角度検出センサ３５から回転角度信号として入力されるその時点での発射強度と、ＲＯＭ５８３の最適発射強度範囲記憶エリアに回転角度の範囲として記憶されている、当たり遊技状態中の最適発射強度の範囲とを比較することによって行われる。その時点での発射強度が最適発射強度の範囲外となっている場合には（Ｓ２５３：ＮＯ）、適正発射強度表示画像の表示を継続するため、そのままＳ２０１の判断へ戻る。その時点での発射強度が最適発射強度の範囲内となっていれば（Ｓ２５３：ＹＥＳ）、適正強度発射継続時間の計測が開始される（Ｓ２５４）。
【０１０７】
そして、適正発射強度表示画像の表示中であり（Ｓ２５１：ＹＥＳ）、適正強度発射継続時間の計測中であれば（Ｓ２５２：ＹＥＳ）、Ｓ２５３の判断と同様に、その時点での発射強度が最適範囲内に収まっているか否かが判断される（Ｓ２５６）。範囲内に収まっていなければ（Ｓ２５６：ＮＯ）、適正強度発射継続時間カウンタの値がクリアされて、時間の継続が中断され（Ｓ２５７）、Ｓ２０１の判断へ戻る。これにより、適正発射強度表示画像の表示が継続される。一方で、その時点での発射強度が最適範囲内に収まっていれば（Ｓ２５６：ＹＥＳ）、適正強度発射継続時間が経過したか否かが判断され（Ｓ２５８）、経過していなければ（Ｓ２５８：ＮＯ）、そのままＳ２０１の判断へ戻る。適正強度発射継続時間が経過していれば（Ｓ２５８：ＹＥＳ）、適正発射強度表示画像の右打ち通知表示部８１及び最適強度範囲表示部８３（図９参照）の表示を終了させる処理が行われると共に、適正発射強度表示中フラグが「ＯＦＦ」とされる（Ｓ２５９）。そして、Ｓ２０１の判断へ戻る。
【０１０８】
以上説明したように、変形例のパチンコ機によると、最適範囲内の発射強度で遊技球が所定時間発射され続けた場合に、最適強度範囲表示部８３の表示を終了させることができる。よって、少なくとも所定時間中は発射強度の最適範囲を表示することができ、既に最適範囲内の強度で遊技球を発射している遊技者も、そのままの強度で遊技球を発射させ続ければよいことを確認することができる。尚、この変形例において、適正強度発射継続時間カウンタにより時間を計測するサブ統合基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「計測手段」に相当する。また、Ｓ２５８において、適正強度発射継続時間が経過することで、最適範囲内の発射強度で遊技球の発射が行われていると判断するサブ統合基板５８のＣＰＵ５８１が「強度適正判断手段」として機能する。
【０１０９】
そして、上記変形例の構成も各種変更が可能である。例えば、上記変形例では、遊技者によって調整されている発射強度が最適範囲内に所定時間継続して収まった場合に、最適強度範囲表示部８３の表示を終了させている。しかし、最適範囲内に収まっている時間の累積が所定時間に達した場合に表示を終了させることも可能である。この場合、図１１に示すＳ２５７の処理では、カウンタをクリアするのではなく計測を停止させ、発射強度が再び最適範囲内に収まった際に、Ｓ２５４の処理で計測を再開させればよい。これにより、発射強度が小刻みに変更される場合でも、いつまでも最適強度範囲表示部８３の表示を継続させることなく、適切なタイミングで表示を終了させることができる。
【０１１０】
また、回転角度検出センサ３５によって検出される発射強度が最適範囲内に収まった時点で、最適強度範囲表示部８３の表示を終了させることも可能である。この場合、図１１に示すＳ２５１の判断において適正発射強度の表示中であると判断された後、発射強度が最適範囲内に収まっているか否かを判断し（Ｓ２５６）、収まっていれば（Ｓ２５６：ＹＥＳ）、すぐに表示を終了させる処理を行えばよい（Ｓ２５９）。尚、この場合のＳ２５６において、回転角度検出センサ３５によって検出された発射強度が最適範囲内に収まっていることで、最適範囲内の発射強度で遊技球の発射が行われていると判断するサブ統合基板５８のＣＰＵ５８１が「強度適正判断手段」として機能する。
【０１１１】
また、先述したパチンコ機１、及び上記変形例のパチンコ機は、その他各種変更も可能である。
【０１１２】
まず、先述したパチンコ機１、及び上記変形例のパチンコ機は、共に当たり遊技中にも当たり判定が行われる、所謂一般電役タイプの遊技機であるが、他の形態の遊技機にも本発明を適用することが可能である。例えば、２種類の特別図柄（第一特別図柄及び第二特別図柄）を設け、第一特別図柄の変動契機となる始動口（第一始動口）は遊技盤２の左側に、第二特別図柄の変動契機となる始動口（第二始動口）を遊技盤２の右側に配設する。そして、第二始動口に開閉部材を設け、開閉部材が開放されなければ遊技球が入賞できない可変始動口とする。さらに、第二始動口の開閉部材を開放させる契機となる普通図柄の始動ゲートを、遊技盤２の右側に配設する。この遊技機において、第二始動口への遊技球の入賞頻度が通常よりも高くなる時短状態が生起された場合、適正発射強度表示画像（例えば、図９参照）を表示させる。そして、第二始動口への特定個数（例えば５個）の遊技球の入賞や、最適範囲内での発射強度の所定時間の維持等を条件として、表示を終了させる。これにより、発射方向、及び発射強度の確認が容易となり、遊技状態にふさわしくない発射強度で遊技球が発射される虞を低くすることができる。
【０１１３】
また、本実施の形態では、適正発射強度表示画像（図９参照）における右打ち通知表示部８１、発射強度表示部８２、及び最適強度範囲表示部８３の表示開始を全て同時に行っている。しかし、各表示部の表示開始のタイミングをずらすことも可能であり、同様に、表示を終了させるタイミングも適宜変更が可能である。この場合、望ましくは、右打ち通知表示部８１の表示を、発射強度表示部８２及び最適強度範囲表示部８３の表示よりも先に表示させるとよい。具体的には、当たり遊技状態が生起された際に、まず右打ち通知表示部８１の表示を開始させる。その後、右打ち通知表示部８１の表示を終了させてから発射強度表示部８２及び最適強度範囲表示部８３を表示を開始させる。そして、第一普通電動役物１６又は第四普通電動役物１９への特定個数（例えば５個）の遊技球の入賞や、最適範囲内での発射強度の所定時間の維持等を条件として、最適発射強度表示部８３の表示を終了させる。このように、右打ち通知表示部８１の表示開始を発射強度表示部８２及び最適範囲表示部８３の表示よりも先に表示させることで、先に遊技球の発射方向（右側、左側等）を遊技者に通知してから、あとどの程度発射強度を調整すれば最適な強度となるのかを遊技者に認識させることができる。よって、遊技状態に応じた最適な発射強度及び発射方向をより明確に遊技者に提示することができる。
【０１１４】
また、発射強度表示部８２の表示を最適範囲表示部８３の表示よりも先に行ってもよいし、発射強度表示部８２の表示を最適範囲表示部８３と同時に終了させることも可能である。
【０１１５】
さらに、当たり遊技状態が終了する際に、「右打ち終了」の表示を行ってもよい。この表示を行う場合、例えば、当たり遊技状態が生起された際に、まず右打ち通知表示部８１の表示を開始させる。その後、右打ち通知表示部８１の表示を終了させてから発射強度表示部８２及び最適強度範囲表示部８３を表示を開始させる。次いで、第一普通電動役物１６又は第四普通電動役物１９への特定個数（例えば５個）の遊技球の入賞や、最適範囲内での発射強度の所定時間の維持等を条件として、最適発射強度表示部８３の表示を終了させる。そして、当たり遊技状態が終了する所定時間前に、右打ち通知表示部８１の表示領域に「右打ち終了」の表示を開始させ、発射強度が所定の強度に弱められたことを条件としてこの表示を終了させる。
【０１１６】
また、この「右打ち終了」の表示終了の条件は適宜変更でき、当たり遊技状態の終了時まで表示させてもよいし、当たり遊技終了の所定時間前に表示を終了させる構成としてもよい。また、時短状態中は右打ちが適しており、当たり遊技等の他の遊技状態中は遊技盤の左側への発射が適している仕様のパチンコ機でも、同様に「右打ち終了」の表示を行うことは可能である。この場合、当たり遊技状態が開始されることを契機として、当たり遊技状態の開始前後、又は当たり遊技開始の契機となる図柄の変動中に「右打ち終了」の表示を開始させればよい。このように、「右打ち開始」の表示と、発射強度表示部８２及び最適強度範囲表示部８３の表示と、「右打ち終了」の表示とを順次表示することによって、遊技状態に応じた最適な発射強度及び発射方向をさらに明確に遊技者に提示することができる。よって、遊技状態に適さない発射強度で遊技が行われる虞を低下させることができ、遊技者に不利益を与えることを防ぐことができる。尚、右打ち通知表示部８１に表示される「右打ち終了」等の表記は適宜変更が可能であることは言うまでもなく、「右打ち」を「時短打ち」等の別の表記に変更することも可能である。
【０１１７】
また、本実施の形態のパチンコ機１における適正発射強度表示画像は、第一普通電動役物１６又は第四普通電動役物１９に遊技球が２個入賞するか、当たり遊技が終了するかのいずれかの条件が満たされるまで継続して表示されるが、これも変更が可能である。例えば、この２つの条件に加えて、表示開始から所定時間が経過した場合にも表示を終了させるように設定することもできる。この場合、所定時間経過前に２つの遊技球が電動役物に入賞するとその時点で表示が終了し、２つの遊技球が入賞せずに所定時間が経過した場合にも、表示が終了することとなる。また、普通電動役物への２個の遊技球の入賞という条件と、先述した変形例のパチンコ機における最適強度範囲内での発射の所定時間継続という条件とを組み合わせて用いてもよい。
【０１１８】
また、本実施の形態では、適正発射強度表示画像は当たり遊技中のみ表示されるように設定されているが、当たり遊技中でない通常時にも適正発射強度表示画像を表示してもよい。例えば、遊技者による遊技が行われていない時間を計測し、この時間が所定の長さに達した場合には、その後に遊技者による遊技が開始された時点で適正発射強度表示画像を表示させることもできる。これにより、遊技内容を熟知していない遊技者でも、遊技の開始と同時に最適な発射強度で遊技球を発射させることができる。また、生起される遊技状態は、当たり遊技状態及び通常状態の２つに限られず、３つ以上でもよいことは言うまでもない。
【０１１９】
また、適正発射強度表示画像の表示内容も、図９に示した一例に限られず変更が可能であることは勿論である。例えば、発射強度の強弱を示す目盛りを縦に配設してもよいし、その時点での発射強度を示す発射強度表示部８２の矢印も、目盛りの点滅や他の図形等に変更できる。また、表示画面３８の代わりに複数のＬＥＤを使用し、ＬＥＤの点灯個数で発射強度を示す構成としてもよい。また、発射強度表示部８２と最適強度範囲表示部８３とは同一の表示画面内に設けることが望ましいが、これらを別々の表示装置で表示することも可能である。例えば、複数のＬＥＤを用いて最適強度範囲を表示し、その時点での発射強度を示す矢印等をかたどった部材をモータにより移動させて、両者を遊技者に比較させることもできる。すなわち、遊技者によって調整されているその時点での発射強度と、遊技状態に応じた発射強度の最適範囲とを同時に表示させることができれば、表示内容や表示方法は適宜変更が可能である。また、右打ち通知表示部８１に関しても、発射強度表示部８２及び最適強度範囲表示部８３と同じ表示画面内に設ける必要はなく、２つ以上の表示装置を用いて表示を行ってもよいことは言うまでもない。
【０１２０】
また、遊技球の発射方向を遊技者に通知するための表示も、「右打ち」の文言に限られない。例えば、「中打ち」（遊技盤２の中央を狙うことを促す表示）、「ゴム打ち」（遊技盤２の右上に配設された図示外のゴムに遊技球が衝突するように、発射強度を強くすることを促す表示）のように、最適な発射強度に応じて発射方向の表示内容を適宜変更することができる。また、当たり遊技状態が生起されていない通常状態の発射方向を「通常打ち」等の表示によって遊技者に通知することとし、遊技状態が変更される毎に「右打ち」や「ゴム打ち」等の表示と「通常打ち」等の表示とを変更させてもよい。
【０１２１】
また、遊技球の発射方向を示す表示は「右打ち」や「通常打ち」等の文言に限られず、矢印等の記号を用いてもよいことは勿論である。さらに、特定遊技状態中に表示される「右打ち」「ゴム打ち」「時短打ち」「確変打ち」等の特定発射方向表示は例えば赤文字表記による表示とし、通常の発射方向を示す「通常打ち」「中打ち」等の通常発射方向表示は例えば青文字表記による表示として、特定発射方向表示と通常発射方向表示とを異なる色で表示させてもよい。これにより、遊技者は、発射方向を示す文言や記号に加えて、これらの表示に用いられている色彩によって、より容易に遊技球の発射方向、及びその時点での遊技状態を把握することができる。また、例えば特定発射方向表示を点滅表示とし、通常発射方向表示を点灯表示若しくは表示しない構成としてもよい。これにより、遊技者は、発射方向を示す文言や記号が点滅しているか否かを見ることで、より容易に遊技球の発射方向、及びその時点での遊技状態を把握することができる。さらに、色彩の区別と、点滅・点灯の区別とを組み合わせて発射方向の表示を行うこともできる。
【産業上の利用可能性】
【０１２２】
本発明の遊技機はパチンコ機に限られず、パチコン機等の各種の遊技機への本発明の適用が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】ＲＡＭ５２の第一普通当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。
【図５】主基板４１におけるメイン処理のフローチャートである。
【図６】メイン処理で行われる第一普通図柄処理のフローチャートである。
【図７】メイン処理で行われる第一普通電動役物処理のフローチャートである。
【図８】サブ統合基板５８におけるサブ統合基板処理のフローチャートである。
【図９】適正発射強度表示画像を表示している表示画面３８の一例を示した図である。
【図１０】第一始動ゲート１１を遊技球が通過して第一普通当たり判定となった場合の各電動役物の基本動作と、当たり遊技中の当たり遊技中演出表示領域７５の表示内容とを示すタイミングチャートである。
【図１１】一変形例のパチンコ機のサブ統合基板５８におけるサブ統合基板処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２４】
１    パチンコ機
２    遊技盤
７    発射ハンドル
１６    第一普通電動役物
１９    第四普通電動役物
３０    発射制御装置
３１    発射モータ
３４    発射強弱ボリューム
３５    回転角度検出センサ
３７    遊技球発射装置
３８    表示画面
４１    主基板
４３    演出制御基板
５１    ＣＰＵ
５８    サブ統合基板
６７    第一普通電動役物スイッチ
７０    第四普通電動役物スイッチ
７５    当たり遊技中演出表示領域
８２    発射強度表示部
８３    最適強度範囲表示部
５８１    ＣＰＵ
５８３    ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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