(57)【要約】【課題】稼働率を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）は、同一形状の単位立方体であるブロック（ＢＬ）が複数配置された立方体の形状をしたルービックキューブ（１００）の６面のうち１面の画像を表示する液晶表示部（５ａ）を備える。ブロック（ＢＬ）の色は、内部当籤役に応じて規定され、内部当籤役が決定されると、少なくとも１つ以上のブロック（ＢＬ）を第１回転軸（１０１）、第２回転軸（１０２）、又は第３回転軸（１０３）を中心に回転させ、回転を終了した際に液晶表示部（５ａ）に表示するブロック（ＢＬ１〜ＢＬ９）の夫々の色により、内部当籤役を報知する演出を行う。【選択図】図２０
2009201782.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示する表示部を複数有する図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
同一形状の複数の単位立方体を外周面に沿って配置して構成された立方体の６つの面のうち１つの画像のみを表示する表示手段と、を備え、
前記立方体は、当該立方体の６つの面の夫々の中心点のうち互いに対向する面の中心点を結ぶ軸であって、互いに直交する第１軸、第２軸、及び第３軸を備え、
前記複数の単位立方体の夫々は、前記第１軸、前記第２軸、及び前記第３軸の夫々を中心に回転可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
所定の条件が満たされると、前記第１軸、前記第２軸、又は前記第３軸のいずれかを中心に前記単位立方体を回転させ、前記単位立方体を回転させることにより前記表示手段に新たに表示される単位立方体の色又は図柄の少なくともいずれかを、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて決定する単位立方体決定手段を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、コインなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、画像を表示する表示装置を備えるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、表示装置により画像を表示して演出を行うことができる。
【特許文献１】特開２００７−１５１７１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上述のような遊技機では、表示装置に表示する画像として、機種ごとに、例えば固有のキャラクタを用いることで、差別化を実現していた。しかしながら、キャラクタの中には、遊技者の興味を引くことができないキャラクタもあり、この遊技者の興味を引くことができないキャラクタを用いた機種では、稼働率が低くなるおそれがあった。
【０００７】
本発明の目的は、稼働率を向上できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、同一形状の複数の単位立方体を外周面に沿って配置して構成された立方体の６つの面のうち１つの画像のみを表示する表示手段を備え、立方体は、当該立方体の６つの面の夫々の中心点のうち互いに対向する面の中心点を結ぶ軸であって、互いに直交する第１軸、第２軸、及び第３軸を備え、複数の単位立方体の夫々は、第１軸、第２軸、及び第３軸の夫々を中心に回転可能であることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数種類の図柄を表示する表示部（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）を複数有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、遊技者が操作可能な開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー６など）と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段（例えば、後述の図２６の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図２４のステップＳ１６の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、同一形状の複数の単位立方体（例えば、後述のブロックＢＬなど）を外周面に沿って配置して構成された立方体（例えば、後述のルービックキューブ（登録商標）１００など）の６つの面のうち１つの画像のみを表示する表示手段（例えば、後述の液晶表示部５ａなど）と、を備え、前記立方体は、当該立方体の６つの面の夫々の中心点のうち互いに対向する面の中心点を結ぶ軸であって、互いに直交する第１軸（例えば、後述の第１回転軸１０１など）、第２軸（例えば、後述の第２回転軸１０２など）、及び第３軸（例えば、後述の第３回転軸１０３など）を備え、前記複数の単位立方体の夫々は、前記第１軸、前記第２軸、及び前記第３軸の夫々を中心に回転可能であることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、同一形状の複数の単位立方体を外周面に沿って配置して構成された立方体の６つの面のうち１つの画像のみを表示する表示手段を設けた。そして、立方体に、この立方体の６つの面の夫々の中心点のうち互いに対向する面の中心点を結ぶ軸であって、互いに直交する第１軸、第２軸、及び第３軸を設け、複数の単位立方体の夫々を、第１軸、第２軸、及び第３軸の夫々を中心に回転可能とした。
【００１２】
このため、表示手段に、所謂ルービックキューブと同様に動作する立方体の１つの面の画像を表示できる。ここで、ルービックキューブは、幅広い年齢層に愛好家の存在する著名な玩具である。したがって、このルービックキューブと同様に動作する立方体の１つの面の画像を表示手段に表示させて、遊技者の興味を引くことができ、この遊技機の稼働率を向上できる。
【００１３】
（２）  （１）に記載の遊技機において、所定の条件が満たされると、前記第１軸、前記第２軸、又は前記第３軸のいずれかを中心に前記単位立方体を回転させ、前記単位立方体を回転させることにより前記表示手段に新たに表示される単位立方体の色又は図柄の少なくともいずれかを、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて決定する単位立方体決定手段を備えることを特徴とする遊技機。
【００１４】
このため、表示手段で表示される単位立方体の色又は図柄の少なくともいずれかにより、当籤役決定手段により決定された当籤役を報知できる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、表示手段に、所謂ルービックキューブと同様に動作する立方体の１つの面の画像を表示できる。ここで、ルービックキューブは、幅広い年齢層に愛好家の存在する著名な玩具である。したがって、このルービックキューブと同様に動作する立方体の１つの面の画像を表示手段に表示させて、遊技者の興味を引くことができ、この遊技機の稼働率を向上できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では、メダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、夫々、複数の色に発光可能な台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒが設けられている。
【００１８】
これら台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒは、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００１９】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２０】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後述のＢＥＴランプ９の点灯により示される。
【００２１】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２２】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの周囲には、夫々、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ１２１Ｌ、中央リール表示窓枠ランプ１２１Ｃ、及び右リール表示窓枠ランプ１２１Ｒが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒについても、台枠ランプ１２０Ｌ，１２０Ｒと同様に、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００２３】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（本実施例では、８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲーム（単位遊技）を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。本実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために３枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために２枚のメダルを必要とする。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００２７】
このＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数（すなわち、ボーナスが作動していない状態では３枚で、ボーナスが作動している状態では２枚）のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４による切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、本実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３０】
また、本実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３１】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６と、が設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３２】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のメインＲＯＭ３２（後述の図３参照）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄１１１）”、“ＢＡＲ（図柄１１２）”、“スイカ（図柄１１３）”、“ベル（図柄１１４）”、“青チェリー（図柄１１５）”、“赤チェリー（図柄１１６）”、“黄チェリー（図柄１１７）”、“リプレイ（図柄１１８）”、及び“ブランク（図柄１１９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３３】
ここで、本実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。
【００３４】
ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００３５】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に、１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００３６】
「入賞」とは、図柄について、メダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００３７】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して「ボーナス」といい、青チェリー、赤チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、及びベルを総称して「小役」という。
【００３８】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００３９】
また、本実施例の遊技状態には、所謂「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して、遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも大きいＲＢ遊技状態と、「出玉率」の期待値が１よりも小さい一般遊技状態と、がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、夫々の役に内部当籤する確率などにより区別できる。
【００４０】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４１】
このＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。
【００４２】
ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであることである。ここで、「ＢＢ作動中フラグ」は、ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグの総称である。つまり、「ＢＢ作動中フラグがオンであること」とは、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれかがオンであることをいう。
【００４３】
これに対し、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。ここで、「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、本実施例では８回と規定されている。
【００４４】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２作動中フラグは、ＢＢ２の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ボーナスが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてから払出されたメダルの枚数が払出可能枚数以上になることである。「払出可能枚数」は、本実施例では４６５枚と規定されている。
【００４５】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ボーナスが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００４６】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ボーナス成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまで、ＲＢ遊技状態となる。
【００４７】
一般遊技状態は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間と、で構成される。「持越役」とは、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが、一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは、夫々異なる遊技状態である。
【００４８】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて、液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０５、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２と、を含む回路構成を示す。
【００４９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２４〜図３２参照）に従って制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３と、を含む。
【００５０】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５１】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図６及び図７参照）、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル（後述の図１２参照）などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ３３には、後述の図１３及び図１４に示す格納領域などが設けられており、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
【００５２】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、がある。
【００５３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９と、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５とが、メインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００５５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５６】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。乱数値格納領域に格納された乱数は、例えば、内部当籤役を決定する場合（後述の図２６参照）に用いられる。
【００５７】
具体的には、上述の乱数を用いることにより、メインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図６及び図７参照）に基づいて、内部当籤役が決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）には、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００５８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインＲＡＭ３３の所定領域に書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは、一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５９】
上述のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）が、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
【００６０】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図９参照）が格納されている。図柄組合せテーブルでは、後述のように、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、が対応付けられている。この図柄組合せテーブルに基づいて、遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００６１】
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転開始制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。そして、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号と、後述の停止テーブルと、に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６２】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給して、ホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号をメインＣＰＵ３１に入力する。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６３】
図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００６４】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００６５】
図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６６】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図６参照）が選択され、抽籤回数として８が決定される（後述の図２６のステップＳ３１参照）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、８と決定された抽籤回数が６に更新される（後述の図２６のステップＳ３３参照）。これに対し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図７参照）が選択され、抽籤回数として５が決定される（後述の図２６のステップＳ３１参照）。
【００６７】
図６及び図７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６８】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態である場合に参照される。図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。
【００６９】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図６及び図７のテーブルでは、設定値が１である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、本実施例では、設定値として設定１と、この設定１よりも有利な設定４と、この設定４よりも有利な設定６と、この設定６よりも有利な設定Ｈと、の４段階が設けられている。なお、内部当籤役決定テーブル（後述の図８参照）を参照して後述するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
【００７０】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値格納領域に格納された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。
【００７１】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００７２】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図８参照）に基づいて、内部当籤役が決定される。
【００７３】
例えば、図６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出され、乱数値格納領域に格納された乱数値が“20000”である場合、当籤番号８に対応する数値範囲の情報は、下限値が“21535”で上限値が“21613”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号８について乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌ（21535）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が“20000”である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【００７４】
次に、当籤番号７に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌ（19935）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（20000）−上限値Ｕ（20013）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が“20000”である場合、当籤番号７に当籤となる。当籤番号７に当籤となる場合には、この当籤番号７に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【００７５】
そして、当籤番号６〜当籤番号１について、乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（20000）−上限値Ｕの計算を行うと、当籤番号４に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が“20000”である場合は、当籤番号４及び７に当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びＢＢ１が、内部当籤役として決定される。
【００７６】
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図６を参照すると、当籤番号４に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、ＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【００７７】
また、図６を参照すると、当籤番号５に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【００７８】
なお、フラグ間では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されるが、抽籤回数は６に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号７及び８に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、ＢＢ１及びＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【００７９】
図８を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００８０】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは、２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１及び内部当籤役２は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。特に、内部当籤役２は、持越役に関わる。
【００８１】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」（内部当籤役１）及び「００００００００」（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が「３」〜「８」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。
【００８２】
図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８３】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に、参照される。
【００８４】
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、１０枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、５枚のメダルが払出される。
【００８５】
内部当籤役が青チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“青チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、がある。“青チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、４枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、２本の有効ライン（トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅ、又は、ボトムライン８ｄ及びクロスアップライン８ａのいずれか）で“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の２倍の枚数、すなわち８枚のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
【００８６】
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルの自動投入が行われる。
【００８７】
内部当籤役がＢＢ１の場合、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ１になり、ＢＢ１作動中フラグがオンになることによりＢＢ１が作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ２の場合、有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ２になり、ＢＢ２作動中フラグがオンになることによりＢＢ２が作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００８８】
図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００８９】
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えている。具体的には、表示役ごとに、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、例えば、後述の図３１のステップＳ１１２の処理において参照される。
【００９０】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ボーナス（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、がある。
【００９１】
ＢＢ作動中フラグは、上述のように、ＢＢ１が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ１作動中フラグと、ＢＢ２が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ２作動中フラグと、により構成されている。
【００９２】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施例では、ボーナスが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに、上述の払出可能枚数の数に等しい「４６５」がセットされる。この値は、ボーナスが作動しているときに、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。
【００９３】
「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ＲＢが作動するとき、遊技可能回数カウンタに「１２」がセットされる。この値は、ＲＢ遊技状態において、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【００９４】
「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ＲＢが作動するとき、入賞可能回数カウンタに「８」がセットされる。この値は、ＲＢ遊技状態において、入賞した単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【００９５】
図１１を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９６】
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。
【００９７】
また、停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様の情報（例えば、後述の停止開始位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
【００９８】
例えば、内部当籤役１格納領域に「０００００１００」が格納され、内部当籤役２格納領域に「００００００００」が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブルである。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。
【００９９】
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルは、ハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル（図９参照）に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。
【０１００】
図１２を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。
【０１０１】
図１２は、ＢＢ１用停止テーブルを示し、内部当籤役がＢＢ１である場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
【０１０２】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１０３】
「滑りコマ数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動する図柄の数をいう。例えば、図１２に示す停止テーブルでは、左リール３Ｌの停止開始位置「８」に対応する滑りコマ数は「２」である。上述の図２を参照すると、左リール３Ｌのコードナンバー「８」に対応する図柄は“ＢＡＲ（図柄１１２）”であり、コードナンバー「１０」に対応する図柄は“スイカ（図柄１１３）”である。したがって、本実施例では、コードナンバー「８」の“ＢＡＲ（図柄１１２）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに左の停止ボタン７Ｌが操作された場合、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に“スイカ（図柄１１３）”を停止表示するように、左リール３Ｌを停止制御することができる。
【０１０４】
なお、本実施例では、停止ボタンが押下操作されてから、押下操作された停止ボタンに対応するリールにおいて、このリールが停止するまでの間に表示窓内を移動することが可能な図柄の最大数（最大滑りコマ数）が、４と規定されている。
【０１０５】
図１２を参照して、ＢＢ１が内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１０６】
上述の図９を参照すると、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、及び右のリール３Ｒでは、ＢＢ１に対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤７”である。そこで、上述の図２を参照すると、左のリール３Ｌでは、“赤７”に対応するコードナンバーは「１」と「１５」との二箇所である。図１２を参照すると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「０」、「１」、「１１」〜「１５」、又は「１８」〜「２０」である場合には、“赤７”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「２」〜「１０」、「１６」、又は「１７」である場合には、たとえＢＢ１が内部当籤役として決定されていても、“赤７”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール３Ｃでの停止開始位置が「３」〜「７」又は「１１」〜「１５」である場合には、“赤７”が中央の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール３Ｃでの停止開始位置が「０」〜「２」、「８」〜「１０」、又は「１６」〜「２０」である場合には、たとえＢＢ１が内部当籤役として決定されていても、“赤７”が中央の表示窓４Ｃの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、右のリール３Ｒでの停止開始位置が「３」〜「７」又は「１１」〜「１５」である場合には、“赤７”が右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、右のリール３Ｒでの停止開始位置が「０」〜「２」、「８」〜「１０」、又は「１６」〜「２０」である場合には、たとえＢＢ１が内部当籤役として決定されていても、“赤７”が右の表示窓４Ｒの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役としてＢＢ１を成立させるためには、ＢＢ１が内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切に操作することが求められる。
【０１０７】
図１３の（１）〜（５）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１及び副制御回路７２の両方に設けられている。
【０１０８】
図１３の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、スイカに対応する格納領域である。ビット２は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット５は、リプレイに対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０９】
図１３の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１０】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域及び表示役２格納領域）についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【０１１１】
図１３の（３）は、持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。本実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに１が格納される。
【０１１２】
図１３の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１３】
図１３の（５）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット２は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１４】
図１４を参照して、図柄格納領域について説明する。
【０１１５】
図柄格納領域には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施例では、有効ラインとしてトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅの５種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン８ｂであれば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段に対応する図柄の種別が、図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと、上述の図柄組合せテーブルと、に基づいて、表示役などの決定が行われる。
【０１１６】
図１５に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【０１１７】
副制御回路７２は、映像、音、光、或いはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１１８】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。
【０１１９】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ｄ／Ａ変換器９０、及びアンプ９１を含んで構成される。
【０１２０】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。こうしてサンプリングされた乱数は、サブＲＡＭ８３の所定領域に設けられたサブ乱数値格納領域に格納される。
【０１２１】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域によって構成される。
【０１２２】
プログラム記憶領域には、後述の図３３〜図３６に示すサブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０５やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示部５ａでの映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
【０１２３】
データ記憶領域には、主制御回路７１から送信されるコマンドに応じて行う処理の情報を備えるジャンプテーブル（後述の図１６参照）などの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
【０１２４】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。このサブＲＡＭ８３には、上述の図１３及び図１４と同様の格納領域が設けられている。そのため、副制御回路７２でも、内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグなどを判別できる。
【０１２５】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは、起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示部５ａによって表示される。
【０１２６】
ＤＳＰ８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオＲＡＭ８９に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【０１２７】
Ｄ／Ａ変換器９０は、ＤＳＰ８８と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ９１は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器９０によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒなどから出力させる。
【０１２８】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０５及びランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【０１２９】
また、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。本実施例では、操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示部５ａに遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
【０１３０】
図１６を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１３１】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報又は指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１３２】
初期化コマンドを受信した場合の識別子は０１Ｈであり、この識別子「０１Ｈ」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、サブＲＡＭ８３などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は０２Ｈであり、この識別子「０２Ｈ」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する処理である。
【０１３３】
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は０３Ｈであり、この識別子「０３Ｈ」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は０４Ｈであり、この識別子「０４Ｈ」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。
【０１３４】
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は０５Ｈであり、この識別子「０５Ｈ」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は０６Ｈであり、この識別子「０６Ｈ」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
【０１３５】
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は０７Ｈであり、この識別子「０７Ｈ」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は０８Ｈであり、この識別子「０８Ｈ」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出しに基づいて行われる処理である。
【０１３６】
ＲＢ終了コマンドを受信した場合の識別子は０９Ｈであり、この識別子「０９Ｈ」に対応する処理は、ＲＢ終了コマンド処理である。ＲＢ終了コマンド処理は、ＲＢ遊技状態の終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態に変更するための処理である。ＢＢ終了コマンドを受信した場合の識別子は０ＡＨであり、この識別子「０ＡＨ」に対応する処理は、ＢＢ終了コマンド処理である。ＢＢ終了コマンド処理は、ボーナスの作動の終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態に変更するための処理である。
【０１３７】
エラーコマンドを受信した場合の識別子は０ＢＨであり、この識別子「０ＢＨ」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知するための処理である。
【０１３８】
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は０ＣＨであり、この識別子「０ＣＨ」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部５ａ、ＬＥＤ類１０５、ランプ類１０２、スピーカ９Ｌ，９Ｒなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は０ＤＨであり、この識別子「０ＤＨ」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１３９】
図１７は、液晶表示部５ａでの表示例を示す図である。
【０１４０】
図１７の（ａ）には、ルービックキューブ１００が示されている。このルービックキューブ１００は、同一形状の単位立方体であるブロックＢＬが複数配置されて立方体の形状をしており、互いに直交する第１回転軸１０１、第２回転軸１０２、及び第３回転軸１０３を備える。第１回転軸１０１、第２回転軸１０２、及び第３回転軸１０３の夫々は、ルービックキューブ１００の６面のうち互いに対向する面の中心点を結んで設けられる。
【０１４１】
図１７の（ｂ）には、図１７の（ａ）の矢印の方向からルービックキューブ１００を視認した場合の画像を液晶表示部５ａで表示している様子が示されている。本実施例では、図１７（ｂ）に示すように、液晶表示部５ａにルービックキューブ１００の６面のうち１面の画像が表示される。
【０１４２】
なお、本実施例では、液晶表示部５ａに表示される９つのブロックＢＬには、便宜上、図１７の（ｃ）に示すようにＢＬ１〜ＢＬ９が付されるものとする。
【０１４３】
図１８を参照して、ブロックＢＬの動作について説明する。
【０１４４】
図１８の（ａ）には、ブロックＢＬ１，ＢＬ３，ＢＬ７が第２回転軸１０２を中心に回転しようとする様子が示されている。図１８の（ｂ）には、ブロックＢＬ１〜ＢＬ６が第１回転軸１０１を中心に回転しようとする様子が示されている。図１８の（ｃ）には、ブロックＢＬ１〜ＢＬ９が第２回転軸１０２を中心に回転しようとする様子が示されている。すなわち、図１８の（ａ）〜（ｃ）に示すように、各ブロックＢＬは、第１回転軸１０１、第２回転軸１０２、及び第３回転軸１０３の夫々を中心に回転可能に設けられており、９０度ごとに回転する。
【０１４５】
図１９を参照して、ブロックＢＬの色について説明する。
【０１４６】
ブロックＢＬの色は、内部当籤役に応じて規定されている。例えば、内部当籤役のハズレには「黒」が規定され、赤チェリーには「赤」が規定され、ＢＢ１には「金」が規定されている。
【０１４７】
図２０を参照して、演出選択テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１４８】
演出選択テーブル決定テーブルは、内部当籤役に対応する演出選択テーブルの種別の情報を備えており、内部当籤役が決定されると参照される。例えば、内部当籤役がハズレの場合、ハズレ用演出選択テーブルが決定され、内部当籤役がリプレイの場合、リプレイ用演出選択テーブルが決定される。
【０１４９】
図２１及び図２２を参照して、演出選択テーブルについて説明する。
【０１５０】
図２１は、ベル用演出選択テーブルを示し、内部当籤役としてベルが決定された場合に参照される。図２２は、赤チェリー用演出選択テーブルを示し、内部当籤役として赤チェリーが決定された場合に参照される。なお、図示は省略するが、演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
【０１５１】
演出選択テーブルは、図６及び図７に示した内部抽籤テーブルと同様に、演出番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えており、サブ乱数値格納領域に格納された乱数値がどの数値範囲内にあるかを判定して、どの演出番号に当籤となるかを決定するために用いられる。
【０１５２】
例えば、図２１に示すベル用演出選択テーブルでは、演出番号Ｂ１に当籤となると、演出内容として「ベル１００％」が選択され、内部当籤役としてベルの決定された確率が１００％であることを報知する演出が行われる。また、演出番号Ｂ２に当籤となると、演出内容として「ベル５０％、スイカ５０％」が選択され、内部当籤役としてベルの決定された確率が５０％で、内部当籤役としてスイカの決定された確率が５０％であることを報知する演出が行われる。
【０１５３】
図２３を参照して、内部当籤役を報知する演出について説明する。
【０１５４】
本実施例では、内部当籤役が決定されると、まず、演出選択テーブル決定テーブルに基づいて、内部当籤役に応じた演出選択テーブルを決定する。次に、決定した演出選択テーブルに基づいて、演出内容を選択する。次に、少なくとも１つ以上のブロックＢＬを第１回転軸１０１、第２回転軸１０２、又は第３回転軸１０３を中心に回転させ、回転を終了した際に液晶表示部５ａに表示するブロックＢＬ１〜ＢＬ９の夫々の色により、内部当籤役を報知する演出を行う。
【０１５５】
なお、内部当籤役が決定された後の単位遊技中に、ブロックＢＬを回転させる回数は、１回に限定されない。例えば、内部当籤役が決定された後の単位遊技中に、まず、図１８の（ａ）に示したように、ブロックＢＬ１，ＢＬ３，ＢＬ７を第２回転軸１０２を中心に回転させた後、図１８の（ｂ）に示したように、ブロックＢＬ１〜ＢＬ６を第１回転軸１０１を中心に回転させてもよい。
【０１５６】
また、内部当籤役が決定された後の単位遊技中にブロックＢＬを回転させる回数と、回転させるブロックＢＬと、第１回転軸１０１、第２回転軸１０２、及び第３回転軸１０３のうち回転させる際の中心となる回転軸とは、演出選択テーブルに基づいて演出内容を選択する際に、図示しない回転回数テーブルと、回転対象ブロック選択テーブルと、回転軸選択テーブルと、を用いて抽籤により決定される。
【０１５７】
図２３の（ａ）は、演出内容として「赤チェリー１００％」が選択された場合であって、ブロックＢＬの回転が終了した後における液晶表示部５ａの表示例である。この表示例では、液晶表示部５ａに表示される９つのブロックＢＬ１〜ＢＬ９の全てが赤チェリーに対応する「赤」で表示されている。この表示例によれば、内部当籤役として赤チェリーの決定された確率が１００％であることを遊技者に報知できる。
【０１５８】
図２３の（ｂ）は、演出内容として「スイカ３３％、リプレイ３３％、青チェリー３３％」が選択された場合であって、ブロックＢＬの回転が終了した後における液晶表示部５ａの表示例である。この表示例では、液晶表示部５ａに表示される９つのブロックＢＬ１〜ＢＬ９のうち、ブロックＢＬ１，ＢＬ４，ＢＬ７がスイカに対応する「緑」で表示され、ブロックＢＬ２，ＢＬ５，ＢＬ８がリプレイに対応する「紫」で表示され、ＢＬ３，ＢＬ６，ＢＬ９が青チェリーに対応する「青」で表示されている。この表示例によれば、内部当籤役としてスイカの決定された確率が３３％で、内部当籤役としてリプレイの決定された確率が３３％で、内部当籤役として青チェリーの決定された確率が３３％であることを遊技者に報知できる。
【０１５９】
図２３の（ｃ）は、演出内容として「ベル６６％、スイカ１１％、赤チェリー２２％」が選択された場合であって、ブロックＢＬの回転が終了した後における液晶表示部５ａの表示例である。この表示例では、液晶表示部５ａに表示される９つのブロックＢＬ１〜ＢＬ９のうち、ブロックＢＬ１，ＢＬ２，ＢＬ４，ＢＬ５，ＢＬ７，ＢＬ８がベルに対応する「白」で表示され、ブロックＢＬ３がスイカに対応する「緑」で表示され、ＢＬ６，ＢＬ９が赤チェリーに対応する「赤」で表示されている。この表示例によれば、内部当籤役としてベルの決定された確率が６６％で、内部当籤役としてスイカの決定された確率が１１％で、内部当籤役として赤チェリーの決定された確率が２２％であることを遊技者に報知できる。
【０１６０】
図２３の（ｄ）は、演出内容として「黄チェリー６６％、スイカ３３％」が選択された場合であって、ブロックＢＬの回転が終了した後における液晶表示部５ａの表示例である。この表示例では、液晶表示部５ａに表示される９つのブロックＢＬ１〜ＢＬ９のうち、ブロックＢＬ１，ＢＬ２，ＢＬ４，ＢＬ５，ＢＬ７，ＢＬ８が黄チェリーに対応する「黄」で表示され、ブロックＢＬ３，ＢＬ６，ＢＬ９がスイカに対応する「緑」で表示されている。この表示例によれば、内部当籤役として黄チェリーの決定された確率が６６％で、内部当籤役としてスイカの決定された確率が３３％であることを遊技者に報知できる。
【０１６１】
図２３の（ｅ）は、演出内容として「ＢＢ１  １００％」が選択された場合であって、ブロックＢＬの回転が終了した後における液晶表示部５ａの表示例である。この表示例では、液晶表示部５ａに表示される９つのブロックＢＬ１〜ＢＬ９の全てがＢＢ１に対応する「金」で表示されている。この表示例によれば、内部当籤役としてＢＢ１の決定された確率が１００％であることを遊技者に報知できる。
【０１６２】
図２４及び図２５に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１６３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う（ステップＳ１）。この処理では、メインＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のメインＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。この処理では、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能領域のデータの消去、メインＲＡＭ３３の書き込み領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１６４】
ステップＳ３では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるように、ＲＢ作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタを１２にセットし、入賞可能回数カウンタを８にセットする処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ５では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、内部抽籤用の乱数を抽出し、抽出した乱数をメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップＳ７に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理（後述の図２６参照）において使用される。ステップＳ７では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。
【０１６６】
ステップＳ８では、後に図２６を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役１格納領域のデータ及び内部当籤役２格納領域のデータが含まれる。ステップＳ１０では、後に図２７を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ１１に移る。
【０１６７】
ステップＳ１１では、前回のゲームにおいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、ゲーム開始の待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１３に移る。この処理では、前回のゲームにおいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ１３では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１４に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに、自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１４では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１５に移る。
【０１６９】
ステップＳ１５では、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、後に図２８を参照して説明する停止制御処理を行い、図２５のステップＳ１７に移る。
【０１７０】
図２５のステップＳ１７では、後に図２９を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップＳ１８に移る。この処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて、表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップＳ１８では、エラーチェック処理を行い、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２０に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
【０１７１】
ステップＳ２０では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２１に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づいて、図柄組合せテーブル（図９参照）を参照して、表示役に対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１７２】
ステップＳ２１では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２２に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ２２では、払出終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５に移る。
【０１７４】
ステップＳ２４では、後に図３０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２５では、後に図２８を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、リプレイ作動チェック処理を行い、図２４のステップＳ２に移る。この処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する処理を行う。自動投入カウンタは、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【０１７５】
図２６を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１７６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）を参照し、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（図６又は図７参照）の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に移る。
【０１７７】
ステップＳ３２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップＳ３２の処理でＹＥＳと判別される場合には、持越役がないと判別でき、ＮＯと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップＳ３３では、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「６」に変更（更新）し、ステップＳ３４に移る。
【０１７８】
ステップＳ３４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ３５に移る。これにより、当籤番号として、一般遊技状態のうち非フラグ間の場合には「８」、一般遊技状態のうちフラグ間の場合には「６」、ＲＢ遊技状態の場合には「５」がセットされることになる。
【０１７９】
ステップＳ３５では、ステップＳ３１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）と、を比較し、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３６では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３９に移る。
【０１８０】
ステップＳ３７では、内部当籤役決定テーブル（図８参照）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３８では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをメインＲＡＭ３３の所定領域に格納し、ステップＳ３９に移る。
【０１８１】
ステップＳ３９では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ４０に移る。ステップＳ４０では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。
【０１８２】
ステップＳ４１では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ４２に移る。この処理により、ボーナスに内部当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。ステップＳ４２では、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、図２４のステップＳ９に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役２格納領域に反映できる。
【０１８３】
図２７を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１８４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、表示役予想格納処理を行い、図２４のステップＳ１１に移る。
【０１８５】
図２８を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるために行われる。
【０１８６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効な停止スイッチがオンされたか否か、すなわち回転しているリールに対応する停止ボタンが押下操作されたか否かを判別する（ステップＳ６１）。具体的には、押下操作が行われた停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６２に移る。
【０１８７】
ここで、有効停止ボタンフラグは、押下操作された停止ボタンに対応するリールが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられる。押下操作された停止ボタンに対応するリールが回転している場合には、この停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、押下操作された停止ボタンに対応するリールが回転していない場合には、この停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタンの押下操作が、以後、無効となる。
【０１８８】
ステップＳ６２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１に移る。ステップＳ６３では、回転中のリールのうち最も右側のものを停止制御の対象とし、ステップＳ６４に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のものから自動停止する。
【０１８９】
ステップＳ６４では、第３停止であるか否か、すなわち、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち２つのリールを既に停止制御しており、残りの１つのリールを停止制御する場合であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６５では、自動第３停止処理、すなわち上述の残り１つのリールを停止制御する処理を行い、ステップＳ６６に移る。
【０１９０】
ステップＳ６６では、図柄カウンタ及び停止ボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップＳ６７に移る。図柄カウンタは、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタである。このため、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン８ｃに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと停止開始位置とから、滑りコマ数を抽出する。
【０１９１】
ステップＳ６７では、抽出された滑りコマ数と、表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役と、を比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ６９に移る。
【０１９２】
ステップＳ６９では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールが回転するのを待ち、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ７１に移る。
【０１９３】
ステップＳ７１では、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ１７に移る。ステップＳ７２では、表示役予想格納処理を行い、ステップＳ６１に移る。
【０１９４】
図２９を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄組合せテーブル（図９参照）及び図柄格納領域（図１４参照）に基づいて、表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。
【０１９５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ８１）、ステップＳ８２に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として、５がセットされる。ステップＳ８２では、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し、ステップＳ８３に移る。
【０１９６】
ステップＳ８３では、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、表示役検索回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８５では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップＳ８６に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図２５のステップＳ２０のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０１９７】
ステップＳ８６では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップＳ８７に移る。ステップＳ８７では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か（すなわち、エンドコードを検出したか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８３に移る。
【０１９８】
ステップＳ８８では、有効ラインカウンタが１であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８９では、有効ラインカウンタを１減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップＳ８２に移る。
【０１９９】
このように、メインＣＰＵ３１は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較（ステップＳ８３）を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較を行う。そして、メインＣＰＵ３１は、全ての有効ラインで上述の比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
【０２００】
図３０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２０１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９８に移る。ステップＳ９２では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ９３に移る。
【０２０２】
ステップＳ９３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９４では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ９５に移る。
【０２０３】
ステップＳ９５では、遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９６では、入賞可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９８に移る。
【０２０４】
ステップＳ９７では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ９８に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを０に更新する処理などを行う。ステップＳ９８では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９９に移る。ステップＳ９９では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ１００に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタを０に更新する処理などを行う。ステップＳ１００では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフに更新し、ＢＢ終了コマンドを副制御回路７２に送信し、図２５のステップＳ２６に移る。
【０２０５】
図３１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２０６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ２６に移る。ステップＳ１１２では、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１１３に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタを４６５にセットする処理を行う。
【０２０７】
ステップＳ１１３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを０に更新する処理を行い、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図２５のステップＳ２６に移る。
【０２０８】
図３２を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０２０９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移る。この処理では、スタートレバー６の操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力などの有無を確認する。
【０２１０】
ステップＳ１２２では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ１２３に移る。ステップＳ１２３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１２４に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、このリールの駆動を制御する処理を行う。ステップＳ１２４では、７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２５では、ランプ駆動処理を行い、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２６では、タイマ管理処理を行い、割込処理を終了する。
【０２１１】
図３３〜図３６に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２１２】
図３３を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０２１３】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブＣＰＵ８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブＲＯＭ８２に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
【０２１４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、入力監視処理を行い（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップＳ１３２では、後に図３４を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１３３に移る。
【０２１５】
ステップＳ１３３では、レンダリングプロセッサ８４やＤＳＰ８８へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、後に図３６を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３５では、ＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３１に移る。
【０２１６】
ステップＳ１３６では、ＶＤＰカウンタに０をセットし、ステップＳ１３７に移る。ステップＳ１３７では、レンダリングプロセッサ８４にバンク切替コマンドを送信し、このレンダリングプロセッサ８４に対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップＳ１３１に移る。
【０２１７】
図３４を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２１８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、未処理コマンドがあるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、図３３のステップＳ１３３に移る。ステップＳ１４２では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップＳ１４３に移る。
【０２１９】
ステップＳ１４３では、未処理コマンドの識別子が０４Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４５に移る。ステップＳ１４４では、後に図３５を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップＳ１４６に移る。
【０２２０】
ステップＳ１４５では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１４６に移る。ステップＳ１４６では、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし、図３３のステップＳ１３３に移る。
【０２２１】
図３５を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
【０２２２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出選択テーブル決定テーブル（図２０参照）を参照しで内部当籤役に対応する演出選択テーブルを決定し（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。ステップＳ１５２では、演出選択テーブルを参照して演出番号を抽籤により決定するとともに、単位遊技中にブロックＢＬを回転させる回数と、回転させるブロックＢＬと、第１回転軸１０１、第２回転軸１０２、及び第３回転軸１０３のうち回転させる際の中心となる回転軸と、を抽籤により決定し、ステップＳ１５３に移る。ステップＳ１５３では、演出番号と、単位遊技中にブロックＢＬを回転させる回数と、回転させるブロックＢＬと、第１回転軸１０１、第２回転軸１０２、及び第３回転軸１０３のうち回転させる際の中心となる回転軸と、に基づいて、演出データをセットし、図３４のステップＳ１４６に移る。
【０２２３】
図３６を参照して、画像描画処理について説明する。
【０２２４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出を行うための各種演出データを取得し（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。ステップＳ１６２では、取得した各種演出データをＶＤＰに送信し、液晶表示部５ａに遊技演出画像を表示し、図３３のステップＳ１３５に移る。
【０２２５】
以上、遊技機１によれば、同一形状の単位立方体であるブロックＢＬが複数配置された立方体の形状をしたルービックキューブ１００の６面のうち１面の画像を表示する液晶表示部５ａを備える。このため、液晶表示部５ａに、所謂ルービックキューブと同様に動作するルービックキューブ１００の画像を表示できる。ここで、ルービックキューブは、幅広い年齢層に愛好家の存在する著名な玩具である。したがって、このルービックキューブと同様に動作するルービックキューブ１００の画像を液晶表示部５ａに表示させて、遊技者の興味を引くことができ、この遊技機の稼働率を向上できる。
【０２２６】
また、少なくとも１つ以上のブロックＢＬを第１回転軸１０１、第２回転軸１０２、又は第３回転軸１０３を中心に回転させ、回転を終了した際に液晶表示部５ａに表示するブロックＢＬ１〜ＢＬ９の夫々の色により、内部当籤役を報知する演出を行う。このため、内部当籤役を遊技者に報知できる。
【０２２７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２２８】
上述の実施例では、内部当籤役に応じてブロックＢＬの色を規定し、内部当籤役を報知する演出を、ブロックＢＬ１〜ＢＬ９の夫々の色で行ったが、これに限らない。例えば、内部当籤役に応じてブロックＢＬの図柄を規定し、内部当籤役を報知する演出を、ブロックＢＬ１〜ＢＬ９の夫々の図柄で行ってもよい。
【０２２９】
また、上述の実施例では、液晶表示部５ａに表示される画像は、ルービックキューブ１００の６面のうち１面の画像のみとしたが、これに限らない。例えば、図１７の（ａ）に示したように、ルービックキューブ１００の６面のうち３面の画像を液晶表示部５ａに表示してもよい。この場合には、液晶表示部５ａに表示される３面のブロックＢＬ全てで内部当籤役を報知する演出を行ってもよいし、液晶表示部５ａに表示される３面のうち１面のブロックＢＬのみで内部当籤役を報知する演出を行ってもよい。
【０２３０】
また、上述の実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０２３１】
また、上述の実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第２種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、所謂チャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０２３２】
また、上述の実施例のような遊技機１の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２３３】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】図柄配置テーブルを示す図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１０】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１１】停止テーブル決定テーブルを示す図。
【図１２】停止テーブルを示す図。
【図１３】内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図。
【図１４】図柄格納領域を示す図。
【図１５】副制御回路の構成を示す図。
【図１６】ジャンプテーブルを示す図。
【図１７】液晶表示部５ａでの表示例を示す図。
【図１８】ブロックＢＬの動作を説明するための図。
【図１９】ブロックＢＬの色を説明するための図。
【図２０】演出選択テーブル決定テーブルを示す図。
【図２１】ベル用演出選択テーブルを示す図。
【図２２】赤チェリー用演出選択テーブルを示す図。
【図２３】内部当籤役を報知する演出を説明するための図。
【図２４】主制御回路のメインフローチャート。
【図２５】図２１に続くフローチャート。
【図２６】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２７】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図２８】停止制御処理を示すフローチャート。
【図２９】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図３０】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３２】１．１ｍｓごとの定期的な割込処理を示すフローチャート。
【図３３】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。
【図３４】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図３５】副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図３６】副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２３４】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５ａ    液晶表示部
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
１００    ルービックキューブ
１０１    第１回転軸
１０２    第２回転軸
１０３    第３回転軸
ＢＬ，ＢＬ１〜ＢＬ９    ブロック
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
2009201782.tif 000026
【図２５】
2009201782.tif 000027
【図２６】
2009201782.tif 000028
【図２７】
2009201782.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
2009201782.tif 000031
【図３０】
2009201782.tif 000032
【図３１】
2009201782.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2009201782.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
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