(57)【要約】【課題】リールにより遊技者に対してインパクトを与えることのできる演出を行えるようにして液晶表示装置による演出を不要とし、遊技機の製造コストを低減する。【解決手段】リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、非蛍光材料で、「ベル」１６１、「スイカ」１６２、「赤７」１６３などの各種の図柄が形成される。「ベル」１６１、「スイカ」１６２、「赤７」１６３に重畳させて「７裏図柄」１６４、「ＢＡＲ裏図柄」１６５が紫外線で発光する蛍光材料で形成されている。「７裏図柄」１６４は数字の７の形をしていて、ＢＢ１、ＢＢ２の入賞にかかる赤７、青７を想起させる図柄である。「ＢＡＲ裏図柄」１６５はＭＢの入賞にかかるＢＡＲを想起させる図柄である。陰極管とブラックライトとを互いに非排他的に切り替えて点灯させ、当該光をリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに照射する。【選択図】図６
2009142456.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の第１の図柄が外周面にそれぞれ付され、当該第１の図柄に重畳して第２の図柄が付されていて、前記第１の図柄は非蛍光材料で形成され、前記第２の図柄は紫外光により発光する蛍光材料で形成されている複数のリールと、
前記各リールにそれぞれ対応して前記図柄を表示する表示窓と、
複数の役を規定する役規定手段と、
前記役規定手段により規定されている前記複数の役ごとに対応している前記表示窓に表示される第１の図柄の組み合わせを規定している図柄組み合わせ規定手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記役規定手段により規定される役の中から内部当籤役を決定するための抽籤を行う内部当籤役抽籤手段と、
前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記表示窓に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記表示窓に表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記役規定手段に規定されている所定の役に前記内部当籤役決定手段により内部当籤し、かつ、当該役にかかる前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第１の図柄の組み合わせが前記停止制御後の前記表示窓に表示されたときには所定量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記リールに対して可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射する第１の照明と、
前記リールに対して紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射する第２の照明と、
前記第１の照明と前記第２の照明とを排他的に点灯させるように当該第１の照明及び第２の照明を制御する照明制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記役規定手段は、特定役とボーナスゲームの作動にかかるボーナスゲーム役とを規定していて、
前記内部当籤役決定手段は、前記特定役と前記ボーナスゲーム役とを重複して内部当籤役として決定することがあり、
前記リールでは、前記特定役にかかる前記第１の図柄には前記ボーナスゲーム役にかかる図柄を想起させる図柄が前記第２の図柄として重畳して配置され、
前記照明制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特定役と前記ボーナスゲーム役とに重複して内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている当該特定役にかかる前記第１の図柄の組み合わせが前記停止制御後の前記表示窓に表示されたときは前記第１の照明を消灯して前記第２の照明を点灯し、
前記ボーナスゲーム役に前記内部当籤役決定手段により内部当籤し、かつ、当該ボーナスゲーム役にかかる前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第１の図柄の組み合わせが前記停止制御後の前記表示窓に表示されたときは前記ボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動手段をさらに備えている、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記役規定手段は、特定役と、ボーナスゲームの作動にかかるボーナスゲーム役とを規定していて、
前記内部当籤役決定手段は、前記特定役と前記ボーナスゲーム役とを重畳して内部当籤役として決定することがあり、
前記リールでは、前記特定役にかかる前記第１の図柄には前記ボーナスゲーム役にかかる前記第１の図柄を想起させる図柄が前記第２の図柄として重畳して配置され、
前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により前記停止操作を検出してから所定の滑りコマ数の範囲内で前記各リールの前記停止制御を行い、前記ボーナスゲーム役が前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたことを条件に前記滑りコマ数の範囲内で前記各リールを特定停止位置で停止するように当該停止制御を行い、
前記第１及び第２の照明は、前記リールごとに設けられ当該各リールを個別に裏側から照明し、
前記照明制御手段は、前記停止制御手段により前記ボーナスゲーム役が前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたことを条件に前記リールが前記特定停止位置で停止したときは、当該停止したリールに対応している前記第１の照明を消灯して前記第２の照明を点灯し、
前記ボーナスゲーム役に前記内部当籤役決定手段により内部当籤し、かつ、当該ボーナスゲーム役にかかる前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第１の図柄の組み合わせが前記停止制御後の前記表示窓に表示されたときは前記ボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動手段をさらに備えている、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００４】
また、特許文献１には、リールの前面に液晶表示装置を備え、当該液晶表示装置による演出を行なう遊技機について開示されている。
【特許文献１】特開２００４‐１６６９１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技機において、液晶表示装置により演出を行なうことは高価な液晶表示装置を備えることが必要となるため、遊技機の製造コストを増大させてしまう遊技機がある。
【０００６】
本発明の目的は、リールにより遊技者に対してインパクトを与えることのできる演出を行えるようにして液晶表示装置による演出を不要とし、遊技機の製造コストを低減することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、複数の第１の図柄が外周面にそれぞれ付され、当該第１の図柄に重畳して第２の図柄が付されていて、前記第１の図柄は非蛍光材料で形成され、前記第２の図柄は紫外光により発光する蛍光材料で形成されている複数のリールと、前記各リールにそれぞれ対応して前記図柄を表示する表示窓と、複数の役を規定する役規定手段と、前記役規定手段により規定されている前記複数の役ごとに対応している前記表示窓に表示される第１の図柄の組み合わせを規定している図柄組み合わせ規定手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記役規定手段により規定される役の中から内部当籤役を決定するための抽籤を行う内部当籤役抽籤手段と、前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記表示窓に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記表示窓に表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記役規定手段に規定されている所定の役に前記内部当籤役決定手段により内部当籤し、かつ、当該役にかかる前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第１の図柄の組み合わせが前記停止制御後の前記表示窓に表示されたときには所定量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記リールに対して可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射する第１の照明と、前記リールに対して紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射する第２の照明と、前記第１の照明と前記第２の照明とを排他的に点灯させるように当該第１の照明及び第２の照明を制御する照明制御手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【０００８】
本発明によれば、第１の照明と第２の照明との切り替えにより、リールの同じ位置で遊技者の目に入る図柄を第１の図柄と第２の図柄との間で切り替えることができるので、かかる演出に高価な液晶表示装置は不要であるため遊技機の製造コストを低減しつつも、リールにより遊技者にインパクトを与える演出を行うことができる。
【０００９】
（２）  （１）の発明において、前記役規定手段は、特定役とボーナスゲームの作動にかかるボーナスゲーム役とを規定していて、前記内部当籤役決定手段は、前記特定役と前記ボーナスゲーム役とを重複して内部当籤役として決定することがあり、前記リールでは、前記特定役にかかる前記第１の図柄には前記ボーナスゲーム役にかかる図柄を想起させる図柄が前記第２の図柄として重畳して配置され、前記照明制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特定役と前記ボーナスゲーム役とに重複して内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている当該特定役にかかる前記第１の図柄の組み合わせが前記停止制御後の前記表示窓に表示されたときは前記第１の照明を消灯して前記第２の照明を点灯し、前記ボーナスゲーム役に前記内部当籤役決定手段により内部当籤し、かつ、当該ボーナスゲーム役にかかる前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第１の図柄の組み合わせが前記停止制御後の前記表示窓に表示されたときは前記ボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動手段をさらに備えている、ことを特徴とするようにしてもよい。
【００１０】
本発明によれば、特定役とボーナスゲーム役とに重複して内部当籤したときに、特定役が表示役となると当該特定役にかかる第１の図柄の位置にボーナスゲーム役の図柄を想起させる第２の図柄が浮かび上がることになるので、遊技者に対してインパクトを与えることのできる演出を行なうことができる。さらに、第２の図柄を浮かび上がらせることにより、ボーナスゲーム確定の報知を行うこともできる。
【００１１】
（３）  （１）の発明において、前記役規定手段は、特定役と、ボーナスゲームの作動にかかるボーナスゲーム役とを規定していて、前記内部当籤役決定手段は、前記特定役と前記ボーナスゲーム役とを重畳して内部当籤役として決定することがあり、前記リールでは、前記特定役にかかる前記第１の図柄には前記ボーナスゲーム役にかかる前記第１の図柄を想起させる図柄が前記第２の図柄として重畳して配置され、前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により前記停止操作を検出してから所定の滑りコマ数の範囲内で前記各リールの前記停止制御を行い、前記ボーナスゲーム役が前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたことを条件に前記滑りコマ数の範囲内で前記各リールを特定停止位置で停止するように当該停止制御を行い、前記第１及び第２の照明は、前記リールごとに設けられ当該各リールを個別に裏側から照明し、前記照明制御手段は、前記停止制御手段により前記ボーナスゲーム役が前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたことを条件に前記リールが前記特定停止位置で停止したときは、当該停止したリールに対応している前記第１の照明を消灯して前記第２の照明を点灯し、前記ボーナスゲーム役に前記内部当籤役決定手段により内部当籤し、かつ、当該ボーナスゲーム役にかかる前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第１の図柄の組み合わせが前記停止制御後の前記表示窓に表示されたときは前記ボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動手段をさらに備えている、ことを特徴とするようにしてもよい。
【００１２】
本発明によれば、ボーナスゲーム役に内部当籤したときのみのリールの特定停止位置が用意されていて、当該位置でリールが停止したときは特定役にかかる第１の図柄の位置にボーナスゲーム役の図柄を想起させる第２の図柄が浮かび上がることになるので、遊技者に対してインパクトを与えることのできる演出を行なうことができる。さらに、第２の図柄を浮かび上がらせることにより、ボーナスゲーム確定の報知を行うこともできる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、リールにより遊技者に対してインパクトを与えることのできる演出を行えるので、液晶表示装置による演出を不要とし、遊技機の製造コストを低減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下では、本発明の実施の形態である遊技機について、第１〜第３の実施の形態として３種類説明する。
【００１５】
＜第１の実施の形態について＞
以下、本遊技機の構成と動作について詳細に説明する。
【００１６】
［外観構成について］
図１は、本実施の形態である遊技機１の外観斜視図である。本実施形態の遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
遊技機１の前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に表示された３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）が、回転自在に横一列に配置されている。この各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
遊技機１の前部の下方には略水平面の台座部４が設けられている。台座部４に向かって右側と中央には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１８】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では３枚）のメダルが賭けられる。
【００１９】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２０】
台座部４の左下方向には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に貯留される。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ２５Ｌ，２５Ｒが設けられている。
【００２１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４向かって右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２）内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が取り付けられている。
【００２２】
台座部４の前面部中央でスタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ、右ストップボタン７Ｒ）が設けられている。なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２３】
また、本実施の形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、この各停止操作によるリールの停止を、第１停止、第２停止、第３停止という。さらに、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、それぞれ停止スイッチ（図示せず）が配置されている。これらの各停止スイッチは、対応するストップボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２４】
［表示部について］
次に、図２を参照して、前面ドア２の上部の表示部について説明する。
【００２５】
この表示部には、ボ−ナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９が設けられている。ボ−ナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２６】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８ａ及びクレジット表示部１８ｂ（併せて情報表示部１８）は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２７】
表示部には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが設けられている。この表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様により変化する。
【００２８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示を行う。
【００２９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、ＢＥＴ数に応じた数のものが有効化される（「有効ライン」となる）。表示ラインが有効化されたか否かは、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３０】
ここで、表示窓となる各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３ヵ所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３２】
[リールの照明について]
図３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを照らす照明器具の配置を説明する説明図である。図３には前面ドア２の背面を示している。この前面ドア２の背面にはリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ全体を表示する枠１５１が形成されている。この枠１５１の上下の縁の近傍における符号１５２の位置は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを照らす照明器具を配置する照明配置位置である。
【００３３】
この照明配置位置１５２には、第１の照明となる陰極管１５３と、第２の照明となるブラックライト１５４がそれぞれ配置されている。陰極管１５３は、可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明であり、ブラックライト１５４は、紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明である。
【００３４】
［ハードウェア構成について］
次に、図４を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、後述の各種テーブル等の固定データが記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の各種格納領域等が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３６】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生させた基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生した乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３７】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等がある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００３８】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数、クレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モーダ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３９】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達するギア（図示せず）が設けられており、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００４０】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００４１】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂ（より正確には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｂに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００４２】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１‐ベットスイッチ１１Ｓ、２‐ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００４３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピューク３０に出力する。１‐ベットスイッチ１１Ｓ、２‐ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１‐ベットボタン１１、２‐ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４５】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店舗の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤投の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。
【００４６】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００４７】
副制御回路７２は、詳細は後述するが、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラムに従って、演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。
【００４８】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒ、ＬＥＤ１０１、陰極管１５３及びブラックライト１５４がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、ＬＥＤ１０１、陰極管１５３及びブラックライト１５４の点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて音などの出力を行う。
【００４９】
図５は、副制御回路７２の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路７２は、音・ランプ制御回路２０２を備えている。
【００５０】
主制御回路７１から送信されるコマンドはシリアルポート２３１を介して音・ランプ制御回路２０２の音・ランプ制御マイコン２３２で受信する。音・ランプ制御マイコン２３２は、ＣＰＵを備え、ＬＥＤ類２３２、陰極管１５３、ブラックライト１５４、スピーカ類２５Ｌ，２５Ｒを制御する。プログラムＲＯＭ２３３は、音・ランプ制御マイコン２３２が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークＲＡＭ２３４は、音・ランプ制御マイコン２３２のワークエリアとなる。
【００５１】
音源ＲＯＭ２３５は、スピーカ類２５Ｌ，２５Ｒから出力する各種音声データを格納している。音源ＩＣ２３６は、スピーカ類２５Ｌ，２５Ｒから音を出力するパワーアンプ２３７の駆動回路である。音量調節部１０３で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン２３２に伝えられ、スピーカ類２５Ｌ，２５Ｒの音量調節を行うことができる。
【００５２】
[図柄配置について]
図６は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄配置を説明する各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部の平面図である。左からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄配置を示し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転による図柄の移動方向を矢印で示している。
【００５３】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、第１の図柄となる図柄が非蛍光材料で形成されている。第１の図柄としては後述の図柄配置テーブルに示すとおり、「ベル」１６１、「スイカ」１６２、「赤７」１６３などの各種の図柄が含まれる。第１の図柄のうち、「ベル」１６１、「スイカ」１６２、「赤７」１６３には、当該図柄に重畳させて第２の図柄となる図柄も形成されている。第２の図柄となる図柄は蛍光材料で形成されている。この第２の図柄としては「７裏図柄」１６４、「ＢＡＲ裏図柄」１６５がある。後述のとおり、第１の図柄のうち、赤７、青７、ＢＡＲは、ボーナスゲームの作動にかかる図柄の組み合わせを構成する図柄である。「７裏図柄」１６４は数字の７の形をしていて、赤７、青７を想起させる図柄である。「ＢＡＲ裏図柄」１６５は第１の画像のＢＡＲを想起させる図柄である。
【００５４】
前述のとおり、第２の図柄となる「７裏図柄」１６４、「ＢＡＲ裏図柄」１６５は、蛍光材料で形成されている。ここでいう蛍光材料とは、紫外線を照射することにより発光するが、当該紫外線照射を止めるとすぐに発光を消失する発光寿命の短いものをさす。紫外線を止めてもしばらく発光が持続するような燐光材料は除く。
【００５５】
これにより、第１の図柄と第２の図柄とを重畳させた図柄は、陰極管１５３による光の照射を受けると第１の図柄が目立ち、第２の図柄は発光せず目立たなくなる。しかし、ブラックライト１５４による光の照射を受けると、第２の図柄が発光して第２の図柄が目立ち、第１の図柄が目立たなくなる。この状態からブラックライト１５４を消灯すると第２の図柄の発光は直ちに消失する。
【００５６】
［主要な各種テーブル、各種格納領域について］
次に、主制御回路７１で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。
【００５７】
図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００５８】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周囲に配された第１の図柄の構成をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００５９】
図８は、第２の図柄に関する図柄配置を示す図である。
【００６０】
図７と図８を比較すると、第１の図柄のうち、「ベル」１６１、「スイカ」１６２、「赤７」１６３に重畳させて、第２の図柄となる「７裏図柄」１６４、「ＢＡＲ裏図柄」１６５が形成されていることがわかる。なお、「ベル」１６１、「スイカ」１６２、「赤７」１６３以外の第１の図柄にも第２の図柄を重畳させるようにしてもよい。
【００６１】
次に、図９を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６２】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、ＲＡＭ３３の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される後述の内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が１０に決定される。ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態では、後述のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が１に決定される。
【００６３】
ボーナスゲームとしては、ＢＢ（ビッグボーナス）１，ＢＢ２と、ＭＢ（ミドルボーナス）と、ＣＢ（チャレンジボーナス）とがある。
【００６４】
ＣＢは、１ゲームのみ実行されるボーナスゲームであり、３つのリールのうち左リール３Ｌについてのみ停止開始位置から０〜１コマの範囲で停止制御され、ほぼ遊技者の目押しどおりの停止制御を行うことができる。そして、ＣＢ中では、チェリー、ベル、スイカの各小役について後述の内部当籤役格納領域のビットがオンになる。すなわち、ＣＢ中は内部抽籤によらず、チェリー、ベル、スイカの各小役が重複して内部当籤役として決定されるので、遊技者は左リール３Ｌの目押しにより、これらの小役に入賞しやすくなる。
【００６５】
次に、図１０、図１１を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６６】
内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、小役・リプレイ用のものとボーナス用のものの２種類が規定されている。１つの当籤番号に小役・リプレイ用のものとボーナス用のものの２種類のデータポインタが対応する場合もある。
【００６７】
内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「０〜６５５３５」の数値範囲より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号に「１」を加算して、当該加算後の当籤番号に対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号に「１」を加算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるか、抽選回数分の減算が行なわれるまで繰り返す。このように、内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。
【００６８】
図１０は、一般遊技状態において使用する一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、前述の設定値が１の場合の内部抽籤テーブルであり、一般遊技状態でのメダルの投入枚数は３となる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役、リプレイの他、ＢＢ１，ＢＢ２，ＭＢの抽籤も行う。
【００６９】
図１１は、ＲＢ遊技状態において使用するＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１１は、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、ＲＢ遊技状態でのメダルの投入枚数は３となる。
【００７０】
次に、図１２、図１３を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００７１】
内部当籤役決定テーブルとしては、図１２に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図１３に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の小役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、当たり要求フラグのデータとが関連付けて規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を特定するための識別子である。
【００７２】
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「１」のときは、再遊技の作動にかかるリプレイが内部当籤役となり、小役・リプレイ用データポインタが「２」のときは、チェリーが内部当籤役となる。小役・リプレイ用データポインタが「０」のときは、何れの役にも内部当籤せず、「ハズレ」となる。
【００７３】
ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの「１」〜「３」にそれぞれ対応して「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＭＢ」の３種類のボーナスが規定されている。ボーナス用データポインタの「０」は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも内部当籤しない。
【００７４】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７５】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役と、格納領域種別及びメダルの払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される第１の図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。
【００７６】
左リール３Ｌにリプレイ、中リール３Ｃにリプレイ、右リール３Ｒにリプレイが表示されると、表示役がリプレイと決定される。左リール３Ｌにチェリー、中リール３ＣにＡＮＹ（「ＡＮＹ」はいかなる図柄も許容する意味である。以下同様。）、右リール３ＲにＡＮＹが表示されると、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応するメダルの払出枚数はメダルの投入枚数が２枚のとき（２ＢＥＴ）に１５枚、３枚のとき（３ＢＥＴ）に２枚である。以下同様に、図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。
【００７７】
リプレイに入賞すると、次回のゲームにおいて再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたゲームにおける投入枚数と同数のメダルが、次回のゲームにおいて、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。
【００７８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに「赤７‐赤７‐赤７」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１が決定された場合には、ＢＢ１のボーナスゲームの作動が開始される。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに「青７‐青７‐青７」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。ＢＢ２が決定された場合には、ＢＢ２のボーナスゲームの作動が開始される。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに「ＢＡＲ‐ＢＡＲ‐ＢＡＲ」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がＭＢと決定される。ＭＢが決定された場合には、ＭＢのボーナスゲームの作動が開始される。
【００７９】
なお、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。
【００８０】
次に、図１５を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００８１】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。
【００８２】
ＲＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。
【００８３】
ＢＢの作動時（ＢＢ１又はＢＢ２のボーナスゲームが作動したときである）には、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームで獲得できるメダル枚数の上限値を管理するカウンタである。
【００８４】
ＣＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＣＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１が格納され、入賞可能回数カウンタにも１が格納される。
【００８５】
ＭＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＭＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに２５３が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＭＢの作動中におけるメダルの払出枚数の総数を管理するためのカウンタである。
【００８６】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００８７】
内部当籤役格納領域は、前述の内部当籤役決定テーブルの当たり要求フラグのデータに対応している。内部当籤役が決定されると、各内部当籤役格納領域に記憶される。例えば、リプレイはビット０に記憶される。
【００８８】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、表示役のデータを格納する表示役格納領域も格納されている。この表示役格納領域の構成は図１６に示す内部当籤役格納領域と同様である。
【００８９】
次に、図１７を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００９０】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグ）が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット４，５，６の夫々は、ＢＢ１，ＢＢ２，ＭＢの夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００９１】
次に、図１８を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００９２】
作動中フラグ格納領域には、現在作動中であるのが、ＲＢか、ＢＢか、ＭＢか、ＣＢかに応じて、その種別を示す識別子が格納される。具体的に、ビット０〜ビット３の夫々は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、ＣＢ作動中フラグの夫々に対応している。
【００９３】
［主制御回路の制御動作について］
次に、図１９以下に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００９４】
先ず、図１９、図２０を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるメイン処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００９５】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの人力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちの何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。次に、ＣＰＵ３１は、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、投入メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理では、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、抽籤により内部当籤役が決定される。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転回始を要求する（ステップＳ８）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せ（有効ライン８ａ〜８ｃのいずれかに沿って並ぶ３個の図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及びメダルの払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「０」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１３）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンで、ボーナスゲームが作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンで、ボーナスゲームが作動中であると判別したときには、後述するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５の後、又は、ＢＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグがオフであったときには、後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。そして、以上の処理の後、ステップＳ２に戻る。
【０１０２】
次に、図２１を参照してボーナス作動監視処理（ステップＳ３）について説明する。
【０１０３】
まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンで、ＢＢが作動中であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。ＢＢ作動中フラグがオンで、ＢＢが作動中であるときは、ＲＢ作動中フラグがオンで、ＲＢが作動中であるか否かを判断する（ステップＳ２２）。ＲＢ作動中フラグがオンで、ＲＢが作動中であるときには、ボーナス作動時テーブル（図１５）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ２３）。
【０１０４】
ＢＢ作動中フラグがオフで、ＢＢが作動中でないときは（ステップＳ２１のＮ）、ＭＢ作動中フラグがオンで、ＭＢが作動中であるか否かを判断する（ステップＳ２４）。ＭＢ作動中フラグがオンで、ＭＢが作動中であるときは、ＣＢ作動中フラグをオンにして、ＣＢを作動させる（ステップＳ２５）。このように、ＣＢはＭＢの作動により作動する。
【０１０５】
次に、図２２を参照して、メダル受付・スタートチェック処理（ステップＳ４）について説明する。
【０１０６】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタはメダルを自動投入する枚数を管理するカウンタである。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタの値をクリアする（ステップＳ３３）。投入枚数カウンタはメダルの投入枚数を管理するカウンタである。一方、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、遊技者が投入するメダルの通過許可を行う（ステップＳ３２）。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ３４）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、作動中フラグ格納領域（図１８）に格納されているフラグに応じてメダルの投入枚数の最大値をセットする（ステップＳ３５）。そして、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する（ステップＳ３６）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ３７）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ３８）。有効ラインカウンタは有効化された表示ラインの数を保持するカウンタである。よって、５つ全ての表示ラインが有効化される。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ３９）。メダル投入コマンドは、メダルの投入枚数のデータ等が含まれる。一方、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタに１加算する（ステップＳ４０）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１０８】
ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタに１加算したとき（ステップＳ４０）、メダル投入コマンドを送信したとき（ステップＳ３９）、又はメダルが通過しなかったときに（ステップＳ３４のＮ）、メダルの通過途中でなければ（ステップＳ４１のＮ）、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ４２）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値ではないと判別したときには、ステップＳ３４に戻る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４４）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ３４に戻る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、遊技者の投入するメダルの通過を禁止し（ステップＳ４５）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１０】
次に、図２３、図２４を参照して、内部抽籤処理（ステップＳ６）について説明する。
【０１１１】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９）に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ６２）。ここでは、一般遊技状態かＲＢ遊技状態かにより内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、使用する内部抽籤テーブルを変更する。
【０１１２】
次に、持越役格納領域の値が０か否か、すなわち持越役がないか否かを判断する（ステップＳ６３）。持越役格納領域の値が０でなく、持越役が存在するときは抽籤回数を７に変更する（ステップＳ６４）。
【０１１３】
次に、乱数値格納領域に格納されている抽出された乱数値（ステップＳ５で格納）を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として１をセットする（ステップＳ６５）。そして、内部抽籤テーブル（図１０、図１１）を参照して、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する（ステップＳ６６）。そして、判定用乱数値から当該抽籤値を減算し、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する（ステップＳ６７）。桁かりが行われたときはステップＳ７１に進み、桁かりが行われなかったときは、前述の当籤番号を「１」加算し、前述の抽籤回数を「１」減算し（ステップＳ６８）、これにより抽籤回数が０になったか否かを判断する（ステップＳ６９）。抽籤回数が０になっていないときはステップＳ６６に戻り、０になったときは小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタとして０をセットする（ステップＳ７０）。
【０１１４】
ステップＳ６６〜Ｓ６９の処理は、桁かりが行われるか（ステップＳ６７のＹ）、抽籤回数が０になるまで（ステップＳ６９のＹ）、繰り返される。この場合、２回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算（ステップＳ６７）は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データはステップＳ６７の処理が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、ステップＳ６６〜Ｓ６９の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も１ずつ減少していくこととなる。
【０１１５】
桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号に対応する小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを取得する（ステップＳ７１）。そして、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１２）を参照し、取得した小役・リプレイ用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７２）。次に、この取得した当たり要求フラグを内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７３）。
【０１１６】
次に、持越役格納領域（図１７）の値が０か否か、すなわち持越役が存在しないのか否かを判断する（ステップＳ７４）。そして、持越役格納領域の値が０で、ＢＢ又はＭＢの持越役が存在しないときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１３）を参照し、取得したボーナス用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ７５）。すなわち、持越役格納領域のアドレスをセットして格納する。
【０１１７】
次に、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７６）。そして、ＣＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断し（ステップＳ７７）、ＣＢ作動中フラグがオンでＣＢが作動中であれば、内部当籤役格納領域（図１６）のビット１〜３をセットする（ステップＳ７８）。これにより、ＣＢの作動中はチェリー、ベル、スイカの各小役に重複して内部当籤する。
【０１１８】
次に、図２５を参照してリール停止制御処理について説明する。
【０１１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。有効なストップボタンが押圧操作されたときは、該当するストップボタン７Ｌ，７Ｃ又は７Ｒの押圧操作を無効化する（ステップＳ１０２）。そして、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１０３）。
【０１２０】
次に、ＣＢ作動中フラグがオンで、ＣＢが作動しているのか否かを判断する（ステップＳ１０４）。ＣＢ作動中フラグがオンで、ＣＢが作動しているときは、左ストップボタン７Ｃが押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０５）。そして、左ストップボタン７Ｃが押圧操作されたときは、チェック回数を２に変更する（ステップＳ１０６）。
【０１２１】
そして、図柄カウンタに対応する図柄位置からの当該チェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１０７）。そして、この検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ１０８）。前述のとおり、ＣＢが作動しているときで左ストップボタン７Ｌを押圧操作したときは、チェック回数は２であり、それ以外の場合は、チェック回数は５であるため、前者の場合は０〜１コマの範囲で滑りコマ数を決定し、後者の場合は０〜４コマの範囲で滑りコマ数を決定することになる。すなわち、ＣＢの作動中は、左ストップボタン７Ｌで停止制御する左リール３Ｌについては、０〜１コマの範囲で滑りコマ数を決定するため、目押しによりほぼ遊技者が停止させたいと思う図柄位置に停止制御させることができる。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１０９）。例えば、決定された滑りコマ数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑りコマ数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。そして、リールの停止がなされたことを報知するリール停止コマンドを副制御回路７２に送信し（ステップＳ１１０）、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判断する（ステップＳ１１１）。そして、押圧操作が有効なストップボタンがあれば、ステップＳ１０１に戻る。
【０１２３】
次に、図２６を参照して、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１５）について説明する。
【０１２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグがオンで、ＲＢが作動中又はＣＢが作動中であるか否かを判断する（ステップＳ１３１）。ＲＢ作動中フラグ及びＣＢ作動中フラグがオフでときは、ボーナス終了枚数カウンタが０か否かを判断する（ステップＳ１３２）。ボーナス終了枚数カウンタが０のときは、ＢＢ又はＭＢの終了条件となる最大獲得メダル枚数に達している場合であるため、ＢＢ又はＭＢを終了させるＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。そして、ボーナスゲーム終了を報知するボーナス終了コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１３６）。
【０１２５】
また、ＲＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグがオンであるとき（ステップＳ１３１のＹ）、ボーナス終了枚数カウンタが０でないときは（ステップＳ１３２のＮ）、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１３３）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１３４）。ボーナス終了枚数カウンタは０であったときは、ＢＢ又はＭＢの終了条件となる最大獲得メダル枚数に達している場合であるため、ＢＢ又はＭＢを終了させるＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。そして、ボーナスゲーム終了を報知するボーナス終了コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１３６）。
【０１２６】
一方、ボーナス終了枚数カウンタは０でなかったときは（ステップＳ１３４のＮ）、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１３７）。そして、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１３８）。入賞可能回数カウンタは０であるときは、ＲＢ・ＣＢ終了時処理を行ない（ステップＳ１４１）、ＲＢ、ＣＢを終了させる。
【０１２７】
また、入賞可能回数カウンタは０でないとき（ステップＳ１３８のＮ）、あるいは、入賞が成立しなかったときは（ステップＳ１３３のＮ）、遊技可能回数カウンタを１減算し（ステップＳ１３９）、入賞可能回数カウンタが０であれば（ステップＳ１４０のＹ）、ＲＢ・ＣＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４１）。
【０１２８】
次に、図２７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１２９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１５）に基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１６２）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢではないと判別したときには、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１６３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１６４）。
【０１３０】
このように、表示役がＭＢ又はＢＢであったときは、持越役格納領域（図１７）の値をクリアする（ステップＳ１６５）。また、副制御回路７２にボーナスゲームの開始を報知するボーナス開始コマンドを送信する（ステップＳ１６６）。
【０１３１】
一方、表示役がＭＢ及びＢＢでないときは、表示役がリプレイであるか否かを判断し（ステップＳ１６７）、表示役がリプレイであるときは、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１６８）。これにより、次のゲームではメダルを投入することなく遊技を行うことができる。
【０１３２】
次に、図２８を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１３３】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１３５】
［副制御回路の制御動作について］
次に、副制御回路７２による制御動作について説明する。
【０１３６】
最初に、図２９を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０１３７】
まず、音・ランプ制御マイコン２３２は、主制御回路７１からのコマンドの受信を行う（ステップＳ３０１）。そして、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。次に、このコマンドが前回受信したものと異なるものであるか否かを判断する（ステップＳ３０３）。受信したコマンドが前回と異なるものであるときは、当該コマンドの情報などのメッセージをワークＲＡＭ２１４のメッセージキューに格納して（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０１に戻る。受信したコマンドが前回と同じものであったときも（ステップＳ３０３のＮ）、ステップＳ３０１に戻る。
【０１３８】
次に、図３０を参照して、演出登録タスクについて説明する。
【０１３９】
まず、音・ランプ制御マイコン２３２は、前述のメッセージキューに格納されているメッセージを取り出す（ステップＳ３２１）。このメッセージが有るときは（ステップＳ３２２のＹ）、当該メッセージから様々な遊技情報を複写し（ステップＳ３２３）、後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３２４）。演出内容決定処理では、実行する演出の内容の決定などが行われる。
【０１４０】
そして、音・ランプ制御マイコン２３２は、サウンド演出のリクエスト（ステップＳ３２５）、ＬＥＤデータの登録を行う（ステップＳ３２６）。ＬＥＤデータは、演出を行うための演出データのうち、ＬＥＤ１０１を発光させるランプ演出にかかる発光パターンデータであり、プログラムＲＯＭ２３３に格納されている。演出内容決定処理で決定したＬＥＤデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン２３２は、当該ＬＥＤデータの発光パターンによりＬＥＤ１０１を発光させる。また、サウンド演出のリクエストでは、演出を行うための演出データのうち、スピーカ２５Ｒ、２５Ｌから出音する音声演出にかかる音声データであるサウンドデータをリクエストして、サウンドによる演出を行なう。サウンドデータは、音源ＲＯＭ２３５に格納されている。演出内容決定処理で決定したサウンドデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン２３２は、音源ＩＣ２３６によりスピーカ２５Ｒ、２５Ｌから出音する。
【０１４１】
次に、図３１を参照して、演出内容決定処理（ステップＳ３２４）について説明する。演出内容決定処理は、メッセージから複写した遊技情報（ステップＳ３２３）に基づいて、実行する演出の内容を決定する処理である。
【０１４２】
まず、主制御回路７１からスタートレバー６が操作されたことを報知するスタートコマンドを受信していたときは（ステップＳ３４１のＹ）、ブラックライト切り替えフラグをオフし（ステップＳ３４２）、抽籤により演出を決定する演出抽籤処理を行なう（ステップＳ３４２）。ブラックライト切り替えフラグは、後述のとおり、陰極管１５３、ブラックライト１５４との間で点灯を切り替えるためのフラグであり、ブラックライト切り替えフラグをオフしたときは、図３３、図３４を参照して後述する処理により、点灯していたブラックライト１５４を消灯し、陰極管１５３を点灯する。
【０１４３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかが停止したことを報知するリール停止コマンドを受信していたときは（ステップＳ３４４のＹ）、当該リールの種別等に基づいて演出データをセットする等、停止コマンド受信時処理を行う（ステップＳ３４５）。また、表示役を報知する表示コマンドを受信していたときは（ステップＳ３４６のＹ）、その表示役等の種別に応じて演出データをセットする等、後述する表示コマンド受信時処理を行う（ステップＳ３４７）。
【０１４４】
ボーナスゲームを開始することを報知するボーナス開始コマンドを受信したときは（ステップＳ３４８のＹ）、そのボーナスゲームの種別（ボーナス開始コマンドにより報知される）に応じて、ボーナスゲーム開始の際に使用するボーナスゲーム開始時用の演出データをセットする（ステップＳ３４９）。そして、そのボーナスゲームの種別に応じて、ＢＢ１遊技状態（サブ）、ＢＢ２遊技状態（サブ）、又はＭＢ遊技状態（サブ）を副制御回路７２においてワークＲＡＭ２１４にセットする（ステップＳ３５０）。これらは副制御回路７２においての遊技状態であり、その意味で“サブ”と付記している（以下、同様）。
【０１４５】
ボーナスゲームを終了することを報知するボーナス終了コマンドを受信したときは（ステップＳ３５１のＹ）、ボーナスゲーム終了の際に使用するボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする（ステップＳ３５２）。そして、ボーナス終了時コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３５３）、副制御回路７２における遊技状態を一般遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ３５４）。
【０１４６】
その他のコマンドを受信したときは（ステップＳ３５１のＮ）、当該コマンドに基づいて演出データをセットする（ステップＳ３５５）。
【０１４７】
次に、図３２を参照して、表示コマンド受信時処理（ステップＳ３４６）について説明する。
【０１４８】
まず、表示コマンドにより報知された表示役が小役のスイカ又はベルであるか否かを判断する（ステップＳ３７１）。表示役が小役のスイカ又はベルであるときは、当籤番号が４，６，７のいずれかであるかを判断する（ステップＳ３７２）。当籤番号が４，６，７の場合とは、小役のベル又はスイカとＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢとに重複して内部当籤した場合である。当籤番号が４，６，７のいずれかで、小役のベル又はスイカとＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢとに重複して内部当籤した場合は、ブラックライト切り替え抽籤処理を行う（ステップＳ３７３）。ブラックライト切り替え抽籤処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの照明を陰極管１５３からブラックライト１５４に切り替えるか否かを抽籤により決定するものである。ここでは、例えば、小役のスイカに内部当籤したときは３０％の確率で当籤し、小役のベルに内部当籤したときは４０％の確率で当籤する抽籤を行なうものとする。そして、この抽籤に当籤したときは（ステップＳ３７４のＹ）、ブラックライト切り替えフラグをセットする（ステップＳ３７５）。ブラックライト切り替えフラグは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの照明を陰極管１５３からブラックライト１５４に切り替える処理を行うことを示すフラグである。
【０１４９】
次に、図３３を参照して、２ｍｓタイマ割り込み処理について説明する。２ｍｓタイマ割り込み処理は、２ｍｓの時間経過をカウントするタイマにより音・ランプ制御マイコン２３２で２ｍｓごとに行なわれる割り込み処理である。
【０１５０】
まず、音・ランプ制御マイコン２３２は、所定の初期化処理を行なう（ステップＳ３９１）。その後、タイマにより２ｍｓの時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ３９２）、サウンド制御タスク処理を行う（ステップＳ３９３）。サウンド制御タスク処理では、演出内容決定処理で決定したサウンドデータに基づいてスピーカ２５Ｒ，２５Ｌから演出用のサウンドを出音する処理を行う。また、ランプ制御処理を行う（ステップＳ３９４）。ランプ制御処理では、演出内容決定処理で決定したランプデータに基づいて、陰極管１５３、ブラックライト１５４の点灯による演出を行なう。
【０１５１】
次に、図３４を参照して、ランプ制御処理（ステップＳ３９４）について説明する。
【０１５２】
まず、音・ランプ制御マイコン２３２は、所定の初期化処理を行う（ステップＳ４０１）。そして、前述のブラックライト切り替えフラグはオンか否かを判断する（ステップＳ４０２）。ブラックライト切り替えフラグがオンであるときは、ブラックライト切り替え処理を行う（ステップＳ４０３）。すなわち、陰極管１５３を消灯し、同時にブラックライト１５４を点灯する処理を行う。また、ブラックライト切り替えフラグがオフのときは、陰極管１５３を点灯し、同時にブラックライト１５４を消灯する処理を行う（ステップＳ４０４）。
【０１５３】
このように、ステップＳ３７５によりブラックライト切り替えフラグをセットしたときは、陰極管１５３を消灯しブラックライト１５４を点灯することになる。また、陰極管１５３は、１ゲームの開始時、例えば、前述のとおりスタートコマンドを受信したときに点灯を開始するが（ステップＳ３４２）、遊技者がベット操作を行ったことを報知するベットコマンドを受信したときに点灯するようにしてもよい。また、陰極管１５３は、ブラックライト切り替えフラグがセットされたときに、ステップＳ３９４により消灯する。また、ステップＳ３９４により点灯したブラックライト１５４は、１ゲームの開始時、例えば、前述のとおりスタートコマンドを受信したときに消灯するが（ステップＳ３４２）、遊技者がベット操作を行ったことを報知するベットコマンドを受信したときに消灯するようにしてもよい。
【０１５４】
このような陰極管１５３、ブラックライト１５４の点灯制御により、停止時のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示がどのようになるかについて説明する。
【０１５５】
まず、当籤番号５が選択された場合は、小役のスイカにのみ内部当籤している。この場合は、当籤番号は４，６，７のいずれでもないため（ステップＳ３７２のＮ）、ブラックライト切り替えフラグはセットされず（ステップＳ３７５参照）、ブラックライト切り替え処理（ステップＳ４０３）は行なわれない。そのため、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中は陰極管１５３が点灯し、ブラックライト１５４は消灯した状態にあり、有効ライン上に小役のスイカを構成する「スイカ‐スイカ‐スイカ」の図柄が揃ってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止しても、陰極管１５３は点灯したまま、ブラックライト１５４は消灯したままである。
【０１５６】
図３５は、この場合にセンターライン８ｃに「スイカ」１６２の図柄が３つ揃ってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときの状態を示すものである。陰極管１５３が点灯しているので、可視光に照らされた「スイカ」１６２の図柄が目立っている。しかし、ブラックライト１５４は消灯しているので、「７裏図柄」１６４は目立たない。
【０１５７】
これに対して、図３６は、当籤番号が６又は７（小役のスイカとＢＢ１又はＢＢ２とに重複して内部当籤した場合）で、センターライン８ｃに「スイカ」１６２の図柄が３つ揃ってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときの状態を示すものである。この場合は、当籤番号は４，６，７のいずれかに該当する場合であり（ステップＳ３７２のＹ）、ブラックライト切り替え抽籤処理に当籤すればブラックライト切り替えフラグがセットされる（ステップＳ３７５参照）。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中はブラックライト切り替えフラグのオフ（ステップＳ３４２）により陰極管１５３が点灯し、ブラックライト１５４は消灯した状態にあるが、有効ライン上に小役のスイカを構成する「スイカ‐スイカ‐スイカ」の図柄が揃ってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すると、ブラックライト切り替えフラグのオンにより（ステップＳ３７５）、陰極管１５３は消灯し、ブラックライト１５４が点灯する。よって、この場合は、陰極管１５３が消灯しているので、「スイカ」１６２の図柄はほとんど目立たないが、ブラックライト１５４が点灯しているので、「７裏図柄」１６４が目立つ。
【０１５８】
そのため、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止時に実際に表示されている図柄は小役のスイカを構成する「スイカ」１６２の図柄であるにもかかわらず、ＢＢ１やＢＢ２を構成する図柄を想起させる「７裏図柄」１６４が遊技者の目に飛び込み、遊技者にはＢＢ１やＢＢ２を構成する図柄が表示されているように見える。そして、「７裏図柄」１６４の表示によりボーナスゲーム確定（ＢＢ１やＢＢ２が持越し役となる）を遊技者に報知することができる。
【０１５９】
また、図３７は、当籤番号が３で小役のベルに単独で内部当籤した場合に、クロスダウンライン８ｅに「ベル」１６１の図柄が３つ揃ってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときの状態を示すものである。陰極管１５３が点灯しているので、可視光に照らされた「ベル」１６１の図柄が目立っている。しかし、ブラックライト１５４は消灯しているので、「ＢＡＲ裏図柄」１６５は目立たない。
【０１６０】
これに対して、図３８は、当籤番号が４（小役のベルとＭＢに重複して内部当籤した場合）で、クロスダウンライン８ｅに「ベル」１６１の図柄が３つ揃ってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときの状態を示すものである。この場合は、当籤番号は４，６，７のいずれかに該当する場合であり（ステップＳ３７２のＹ）、ブラックライト切り替え抽籤処理に当籤すればブラックライト切り替えフラグがセットされる（ステップＳ３７５参照）。ブラックライト切り替え処理（ステップＳ４０３）は行なわず、陰極管点灯処理（ステップＳ４０４）が行なわれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中はブラックライト切り替えフラグのオフ（ステップＳ３４２）により陰極管１５３が点灯し、ブラックライト１５４は消灯した状態にあるが、有効ライン上に小役のベルを構成する「ベル‐ベル‐ベル」の図柄が揃ってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すると、ブラックライト切り替えフラグのオンにより（ステップＳ３７５）、陰極管１５３は消灯し、ブラックライト１５４が点灯する。よって、この場合は、陰極管１５３が消灯しているので、「ベル」１６１の図柄はほとんど目立たないが、ブラックライト１５４が点灯しているので、「ＢＡＲ裏図柄」１６５が目立つ。
【０１６１】
そのため、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止時に実際に表示されている図柄は小役のベルを構成する「ベル」１６１の図柄であるにもかかわらず、ＭＢを構成する図柄を想起させる「ＢＡＲ裏図柄」１６５が遊技者の目に飛び込み、遊技者にはＭＢを構成する図柄が表示されているように見える。そして、「ＢＡＲ裏図柄」１６５の表示によりボーナスゲーム確定（ＭＢが持越し役となる）を遊技者に報知することができる。
【０１６２】
よって、このような陰極管１５３、ブラックライト１５４の点灯制御によって、高価な液晶表示装置になどよる演出を行なわなくても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより遊技者にインパクトを与える演出を行なうことができ、装置の製造コストを低減することができる。
【０１６３】
＜第２の実施の形態について＞
次に、第２の実施の形態について説明する。
【０１６４】
以下の説明では、前述した第１の実施の形態と共通する事項については省略し、当該第１の実施の形態と異なる事項を中心に説明し、共通する部材等には前述した第１の実施の形態と共通の符号を用いる。
【０１６５】
第２の実施の形態が第１の実施の形態と異なるのは、まず、ブラックライトなどの配置である。図３９は、第２の実施の形態である遊技機１におけるブラックライトなどの配置を示す右側面図であり、図４０は、同平面図である。
【０１６６】
図３９に示すように、リール３Ｌは、回転軸４０１を中心に回転する円筒状の部材であるが、このリール３Ｌの円筒形状の内側には基板４０２が配置されている。図４０に示すように、この基板４０２上には第１の照明となるＬＥＤ４０３と、第２の照明となるＬＥＤ（ブラックライト）４０４とがそれぞれ設けられている。ＬＥＤ４０３は、通常の可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明であり、ブラックライト４０４は、紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明である。ＬＥＤ４０３及びブラックライト４０４は、遊技者が視認するリール３Ｌの部位を当該リール３Ｌの背部から照らすバックライトとなる（矢印４０５は遊技者の視線の方向を示している）。なお、この場合の遊技機１の回路構成は、図４、図５において、陰極管１５３、ブラックライト１５４に代えてＬＥＤ４０３、ブラックライト４０４が接続されているものとする。
【０１６７】
リール３Ｃ，３Ｒもリール３Ｌと同様の構成であり、それぞれリール３Ｌと同様にＬＥＤ４０３及びブラックライト４０４が設けられた基板４０２を備えている。そして、図示はしないが、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの間は仕切られていて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち１つのリールについてＬＥＤ４０３やブラックライト４０４を点灯しても、その照射光は他のリールには漏れない構成とされている。すなわち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ＬＥＤ４０３やブラックライト４０４により個別に照明することができる。その他のハードウェアは、図１、図２、図４〜図６を参照して前述した構成と同様である。
【０１６８】
図４１、図４２は、本実施の形態で使用する停止テーブルの一部を図示したものである。これらの停止テーブルは、リール３Ｌ（「左」と図示），３Ｃ（「中」と図示），３Ｒ（「右」と図示）ごとの図柄位置「０」〜「２０」ごとに各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの滑りコマ数を登録しているテーブルである。例えば、図４１の停止テーブルにおいて、リール３Ｌ（「左」と図示）において、図柄位置「０」で停止操作が行われたときは、「２」コマ滑って図柄位置「２」で停止することになる。なお、特徴的な図柄位置の滑りコマ数のみを図示していて、他の滑りコマ数については図示を省略している（「省略」と図示）。
【０１６９】
本実施の形態の遊技機１は、停止操作が行なわれた図柄位置から０〜４コマの滑りコマ数の範囲で停止制御がなされる。停止操作が行なわれた図柄位置から５コマ以上滑ることはない。
【０１７０】
そして、図４１の停止テーブルは、ＢＢ１が持越し役となっているときに使用され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれスイカ、赤７、スイカの図柄で極力停止するような停止制御を行う。また、図４２の停止テーブルは、ＢＢ１が持越し役となっていないときに使用され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれリプレイ、スイカ、リプレイの図柄で極力停止するような停止制御を行う（以上、図７参照）。その他の主要な各種テーブル、各種格納領域については図７〜図１８を参照して前述した構成と同様である。
【０１７１】
本実施の形態では、前述の図３１、図３２、図３４の処理に代えて次に説明する図４３〜図４６の処理を行う。前述した図１９〜図３０、図３３の処理については前述と同様であり、詳細な説明を省略する。
【０１７２】
最初に、図４３を参照して演出内容決定処理（ステップＳ３２４）について説明する。
【０１７３】
まず、主制御回路７１からスタートレバー６が操作されたことを報知するスタートコマンドを受信していたときは（ステップＳ５０１のＹ）、バックライト切り替えフラグ、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するリールＬＥＤ切り替えフラグをオフにする（ステップＳ５０２）。バックライト切り替えフラグは、ＬＥＤ４０３を消灯してブラックライト４０４を点灯することを示すフラグであり、リールＬＥＤ切り替えフラグは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにそれぞれ対応して、ＬＥＤ４０３を消灯してブラックライト４０４を点灯するのはどのリールに対応したＬＥＤ４０３、ブラックライト４０４であるのかを示すフラグである。次に、抽籤により演出を決定する演出抽籤処理を行ない（ステップＳ５０３）、後述するスタートコマンド受信時処理（ステップＳ５０４）を行なう。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかが停止したことを報知するリール停止コマンドを受信していたときは（ステップＳ５０５のＹ）、後述する停止コマンド受信時処理を行う（ステップＳ５０６）。また、表示役を報知する表示コマンドを受信していたときは（ステップＳ５０７のＹ）、その表示役等の種別に応じて演出データをセットする等、後述する表示コマンド受信時処理を行う（ステップＳ５０８）。
【０１７４】
ボーナスゲームを開始することを報知するボーナス開始コマンドを受信したときは（ステップＳ５０９のＹ）、そのボーナスゲームの種別（ボーナス開始コマンドにより報知される）に応じて、ボーナスゲーム開始の際に使用するボーナスゲーム開始時用の演出データをセットする（ステップＳ５１０）。そして、そのボーナスゲームの種別に応じて、ＢＢ１遊技状態（サブ）、ＢＢ２遊技状態（サブ）、又はＭＢ遊技状態（サブ）を副制御回路７２においてワークＲＡＭ２１４にセットする（ステップＳ５１１）。
【０１７５】
ボーナスゲームを終了することを報知するボーナス終了コマンドを受信したときは（ステップＳ５１２のＹ）、ボーナスゲーム終了の際に使用するボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする（ステップＳ５１３）。そして、ボーナス終了時コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５１４）、副制御回路７２における遊技状態を一般遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ５１５）。
【０１７６】
その他のコマンドを受信したときは（ステップＳ５１２のＮ）、当該コマンドに基づいて演出データをセットする（ステップＳ５１６）。
【０１７７】
次に、図４４を参照してスタートコマンド受信時処理（ステップＳ５０３）について説明する。
【０１７８】
まず、内部当籤役格納領域（図１６）のビット４が１であるか、すなわちＢＢ１に内部当籤したか否かを判断する（ステップＳ５３１）。ビット４が１で、ＢＢ１に内部当籤しているときは、バックライト切り替え抽籤処理を行なう（ステップＳ５３２）。ここでは、例えば、当選確率４０％の抽籤を行なう。そして、バックライト切り替え抽籤処理で当籤したときは（ステップＳ５３３のＹ）、バックライト切り替えフラグをセットする（ステップＳ５３４）。バックライト切り替えフラグは、ＬＥＤ４０３の点灯を消灯してブラックライト４０４の点灯に切り替えることを示すフラグである。
【０１７９】
次に、図４５を参照して停止コマンド受信時処理（ステップＳ５０５）について説明する。
【０１８０】
まず、バックライト切り替えフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ５５１）。ステップＳ５３４でバックライト切り替えフラグがセットされてバックライト切り替えフラグがオンであるときは、停止コマンドで報知された停止操作が第１停止であるか否かを判断する（ステップＳ５５２）。第１停止であるときは、その停止操作されたリールが左リール３Ｌであるか否かを判断する（ステップＳ５５３）。左リール３Ｌであるときは、停止位置が「２」番であるか、すなわち、スイカの図柄であるか否かを判断する（ステップＳ５５４）。停止位置が「２」番のスイカの図柄であるときは、左リールＬＥＤ切り替えフラグをオンにする（ステップＳ５５５）。左リールＬＥＤ切り替えフラグは左リール３Ｌに対応したＬＥＤ４０３の点灯を消灯してブラックライト４０４の点灯に切り替えることを示すフラグである。
【０１８１】
一方、第１停止が左リール３Ｌでないときは（ステップＳ５５３のＮ）、中リール３Ｃであるか否かを判断する（ステップＳ５５６）。中リール３Ｃであるときは、停止位置が「１１」番であるか、すなわち、赤７の図柄であるか否かを判断する（ステップＳ５５７）。停止位置が「１１」番の赤７の図柄であるときは、中リールＬＥＤ切り替えフラグをオンにする（ステップＳ５５８）。中リールＬＥＤ切り替えフラグは中リール３Ｃに対応したＬＥＤ４０３の点灯を消灯してブラックライト４０４の点灯に切り替えることを示すフラグである。
【０１８２】
また、第１停止が中リール３Ｃでもないとき（ステップＳ５５６のＮ）、すなわち、右リール３Ｒであるときは、停止位置が「２」番であるか、すなわち、スイカの図柄であるか否かを判断する（ステップＳ５５９）。停止位置が「２」番のスイカの図柄であるときは、右リールＬＥＤ切り替えフラグをオンにする（ステップＳ５６０）。右リールＬＥＤ切り替えフラグは右リール３Ｒに対応したＬＥＤ４０３の点灯を消灯してブラックライト４０４の点灯に切り替えることを示すフラグである。
【０１８３】
第２停止、第３停止であったときは（ステップＳ５５２のＮ）、いずれかのリールＬＥＤ切り替えフラグがオンであれば（ステップＳ５６１のＹ）、ステップＳ５５２以下の第１停止の場合と同様、押下されたストップボタン（すなわち、停止操作されたのが左リール３７Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒのいずれであるか）に対応するリールＬＥＤ切り替えフラグをオンにする（ステップＳ５６２）。
【０１８４】
次に、図４６を参照してランプ制御処理（ステップＳ３９４）について説明する。
【０１８５】
まず、音・ランプ制御マイコン２３２は、所定の初期化処理を行う（ステップＳ５３１）。そして、前述のいずれかのリール切り替えフラグ（左リール切り替えフラグ、中リール切り替えフラグ又は右リール切り替えフラグ）がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５３２）。いずれかのリール切り替えフラグがオンであるときは、対応するリールバックライト切り替え処理を行う（ステップＳ５３３）。すなわち、対応するリールにおいて、ＬＥＤ４０３の点灯を消灯してブラックライト４０４のバックライトを点灯に切り替えることになる。
【０１８６】
なお、各リールのＬＥＤ４０３は、１ゲームの開始時、例えば、前述のとおりスタートコマンドを受信したときに点灯を開始する（ステップＳ３４２）。あるいは、遊技者がベット操作を行ったことを報知するベットコマンドを受信したときなどに点灯を開始するようにしてもよい。そして、いずれかのリールＬＥＤ切り替えフラグがセットされたときに、当該リールＬＥＤ切り替えフラグが示すリールに対応するＬＥＤ４０３がステップＳ３９４により消灯する。また、ステップＳ３９４により点灯したブラックライト４０４は１ゲームの開始時、例えば、前述のとおりスタートコマンドを受信したときに消灯する（ステップＳ３４２）。あるいは、遊技者がベット操作を行ったことを報知するベットコマンドを受信したときなどに消灯するようにしてもよい。
【０１８７】
このようなＬＥＤ４０３、ブラックライト４０４の点灯制御により、停止時のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示がどのようになるかについて説明する。
【０１８８】
まず、内部当籤役格納領域のビット４が１で、ＢＢ１に内部当籤しているときは（ステップＳ５３１）、前述の図４２の停止テーブルでなく図４１の停止テーブルが使用される。よって、０〜４コマの滑りコマ数の範囲内で、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれスイカ、赤７、スイカ（停止位置はそれぞれ「２」番、「１１」番、「２」番）の図柄で停止するような停止制御が行なわれる。この場合は、バックライト切り替えフラグがセットされる（図４４）。そして、第１停止については、左リールなら停止位置「２」番のスイカ、中リールなら停止位置が「１１」番の赤７、右リールなら停止位置「２」番のスイカが停止位置となる場合に限り、それぞれリールＬＥＤ切り替えフラグがオンになり（図４５）、リールバックライト切り替え処理（図４６）が行われるので、当該第１停止するリールの停止時には当該リールに対応するＬＥＤ４０３が消灯され、ブラックライト４０４が点灯する。
【０１８９】
図４７は、第１停止が左リール３Ｌである場合の停止時の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを示している。この時点ではまだＬＥＤ４０３が点灯し、ブラックライト４０４が消灯しているので、左リール３Ｌの中段には「スイカ」１６２、上段、下段には「赤７」１６３が表示され、これらの図柄に重畳されている「７裏図柄」１６４はほとんど視認できない。
【０１９０】
次に、図４８に示すように、ＬＥＤ４０３が消灯し、ブラックライト４０４が点灯されると、「スイカ」１６２、「赤７」１６３の図柄はほとんど目立たなくなり、これらの図柄に重畳されている「７裏図柄」１６４が上段、中段、下段に目立つように浮かび上がる。
【０１９１】
このように、第１停止のリールについてはＢＢ１が成立しているときのみ（もちろん、ＢＢ２やＭＢの成立時としてもよい）、上段、中段、下段にずらりとボーナス図柄を想起させる「７裏図柄」１６４が表示され、ＢＢ１の確定を報知し、遊技者に衝撃を与えることができる。
【０１９２】
また、このときには、第２停止、第３停止のリールについても、停止時には、それまで点灯していたＬＥＤ４０３が消灯し、ブラックライト４０４が点灯されるので（ステップＳ５５２のＮ，Ｓ５６１のＹ，Ｓ５６２）、「スイカ」１６２や「赤７」１６３などの図柄は目立たず、「７裏図柄」１６４や「ＢＡＲ裏図柄」１６５が浮かび上がる。
【０１９３】
なお、ＬＥＤ４０３は、１ゲームの開始時、例えば、前述のとおりスタートコマンドを受信したときに点灯を開始する（ステップＳ３４２）。あるいは、遊技者がベット操作を行ったことを報知するベットコマンドを受信したときなどに点灯するようにしてもよい。そして、リールＬＥＤ切り替えフラグがセットされたときに、ステップＳ３９４（図４６）により消灯する。また、ステップＳ３９４により点灯したブラックライト４０４は１ゲームの開始時、例えば、前述のとおりスタートコマンドを受信したときに消灯する（ステップＳ３４２）。あるいは、遊技者がベット操作を行ったことを報知するベットコマンドを受信したときなどに消灯するようにしてもよい。
【０１９４】
前記の例では、特定の停止位置で停止したときにブラックライト４０４を点灯するのは、第１停止のリールのみとしていて、第１停止のリールが特定の停止位置で停止すれば、第２停止、第３停止の場合は停止位置に関係なくブラックライト４０４を点灯させるようにしているが、第２停止、第３停止のリールについても特定の停止位置で停止したときにのみブラックライト４０４を点灯するようにしてもよい。
【０１９５】
また、第２停止、第３停止のリールの停止時にブラックライト４０４を点灯させて「７裏図柄」１６４や「ＢＡＲ裏図柄」１６５を浮かび上がらせるようにしているが、第１停止により何れかのリールが停止したときで、他の２つのリールがまだ回転中のときに当該回転中のリールに対応しているブラックライト４０４を点灯させ、その回転中のリールの「７裏図柄」１６４や「ＢＡＲ裏図柄」１６５を浮かび上がらせるようにしてもよい。
【０１９６】
この場合は、回転中の第２停止、第３停止を行なおうとするリールにおいて、中リール３Ｃの停止位置「１０」「１１」「１２」に３連の「７裏図柄」１６４が浮かび上がり、また、右リール３Ｒの停止位置「０１」「０２」「０３」に３連の「７裏図柄」１６４が浮かび上がる（中リール３Ｃ、右リール３Ｒが第２停止、第３停止の場合（図６参照））。よって、遊技者は、中リール３Ｃ、右リール３Ｒにおいて、３連の「７裏図柄」１６４を狙って目押しを行なうことにより、容易に「赤７」１６３を有効ライン上に停止させることができる。
【０１９７】
さらに、図４９に示すように、左リール３Ｌの停止位置「０１」「０２」「０３」に３連の「７裏図柄」１６４が浮かび上がり、中リール３Ｃの停止位置「１０」「１１」「１２」に３連の「７裏図柄」１６４が浮かび上がり、また、右リール３Ｒの停止位置「０１」「０２」「０３」に３連の「７裏図柄」１６４が浮かび上がるような位置で全てのリールが停止したときは、図５０に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するすべてのブラックライト４０４を点灯させて９つの「７裏図柄」１６４を全体に浮かび上がるような演出を行なってもよい。
【０１９８】
そのうえ、この場合に、特別の演出音をスピーカ２５Ｌ、２５Ｒから放音し、あるいは、遊技者に有利な特典（例えば当籤役などを報知する特典を与えるためのポイントを付与するなど）を与えるようにしてもよい。
【０１９９】
＜第３の実施の形態について＞
次に、第３の実施の形態について説明する。
【０２００】
［外観構成等について］
図５１は、本実施の形態である遊技機５０１の外観を示す正面図である。遊技機５０１は、具体的にはパチスロ機の例である。この遊技機５０１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【０２０１】
遊技機５０１のコントロールパネル中央部に設けられた枠の後方のキャビネット内部には、３個の小型のメインリール５０２，５０３，５０４が設けられている。以下では、メインリール５０２を左リール５０２、メインリール５０３を中リール５０３、メインリール５０４を右リール５０４とも称する。各メインリール５０２〜５０４は縦回転し、その外周面には複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。また、メインリール５０２〜５０４の上方のキャビネット内部には、メインリール５０２〜５０４より大型のサブリール５０５，５０６，５０７が設けられている。各サブリール５０５〜５０７は縦回転し、その外周面には、演出表示用の複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。さらに、遊技機５０１上部でサブリール５０５〜５０７より上方のキャビネット内部には、１個の横回転リール（４ｔｈリール）５０８が設けられている。４ｔｈリール５０８は横回転し、その外周面には演出表示用の複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。
【０２０２】
メインリール５０２〜５０４の前部にはリール表示窓部５３９が設けられており、このリール表示窓部５３９を通して、各メインリール５０２〜５０４の外周面に描かれた図柄列を図柄３個分の範囲で視認することができる。また、サブリール５０５〜５０７の前部にはリール表示窓部５５０が設けられており、このリール表示窓部５５０に形成された表示窓５０５Ａ，５０６Ａ，５０７Ａを通して、各サブリール５０５〜５０７の外周面に描かれた図柄列を図柄３個分の範囲で視認することができる。また、４ｔｈリール５０８の前部にはリール表示窓部５５１が設けられており、このリール表示窓部５５１を通して、４ｔｈリール５０８の外周面に描かれた図柄列を図柄１個分の範囲で視認することができる。
【０２０３】
前記のメインリール５０２〜５０４、サブリール５０５〜５０７、及び４ｔｈリール５０８は、いずれもリールドラムの外周にリール帯が貼られて構成されており、このリール帯に前記の図柄列が描かれている。また、前記のメインリール５０２〜５０４、サブリール５０５〜５０７、及び４ｔｈリール５０８を構成する各リールドラムの内部には、各リールドラムに貼られたリール帯に描かれた図柄を背後から照明する種々の色で発光するＬＥＤ（発光ダイオード）からなるリールバックランプ５４７ａ，５４７ｂ，５４７ｃ、リールバックランプ５４８ａ，５４８ｂ，５４８ｃ、リールバックランプ５４９（図５３参照）がそれぞれ設けられている。サブリール５０５〜５０７には、第1の実施の形態の陰極管１５３、ブラックライト１５４と同様の構成の陰極管７０１、ブラックライト７０２が設けられている（図５３参照）。すなわち、陰極管７０１は、可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明であり、ブラックライト７０２は、紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明である。あるいは、サブリール５０５〜５０７には、リールバックランプ５４８ａ，５４８ｂ，５４８ｃとしてそれぞれ第２の実施の形態のＬＥＤ４０３、ブラックライト４０４と同様の構成のＬＥＤを設けてもよい。
【０２０４】
リール表示窓部５３９の右方のコントロールパネルには、遊技者がメダルを投入するための投入口５０９が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口５０９からメダルを投入すると、リール表示窓部５３９上における図１において図示しない複数本の入賞ライン、および、リール表示窓部５５０の表示窓５０５Ａ〜５０７Ａ上における図１において図示しない複数本の入賞ラインが、それぞれ有効化される。そして、有効化された入賞ライン（有効ライン）上に所定の図柄の組み合わせが揃うと、表示役が成立する。
【０２０５】
表示窓５０５Ａ〜５０７Ａの左方のリール表示窓部５５０には、上部から、ボーナスカウント表示部５１０、メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）５１３〜５１５、配当枚数表示部５１６、貯留枚数表示部５１７、及び遊技動作表示器５１８〜５２２が設けられている。ボーナスカウント表示部５１０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に後述するＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）５１３〜５１５は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、そのときのメダルの投入枚数を遊技者に知らせる。配当枚数表示部５１６は、２桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部５１７は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、装置内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。遊技動作表示器５１８〜５２２は、遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況を遊技者に知らせる。
【０２０６】
また、表示窓５０５Ａ〜５０７Ａの右方のリール表示窓部５５０には、上部から、遊技回数表示部５２３、遊技状態示唆ランプ５２４、スタートランプ５２５、ＷＩＮランプ５２６、及びインサートランプ５２７が設けられている。遊技回数表示部５２３は、３桁の７セダメントＬＥＤからなり、所定の残り遊技回数などをデジタル表示する。遊技状態示唆ランプ５２４は、遊技状態示唆ランプ５２４ａ及び遊技状態示唆ランプ５２４ｂからなり、遊技状態に応じて点灯制御される。スタートランプ５２５は、メインリール５０２〜５０４が作動可能なときに点滅する。ＷＩＮランプ５２６は、ボーナスゲームの作動にかかる当籤役（内部当籤役）が決定されると点灯する。また、インサートランプ５２７は、投入口５０９にメダルの投入が受付可能なときに点灯する。
【０２０７】
リール表示窓部５３９の左方のコントロールパネルには、１貯留メダル投入ボタン（１ベットボタン）５３０、２貯留メダル投入ボタン（２ベットボタン）５３１、及び３貯留メダル投入ボタン（マックスベットボタン）５３２が設けられている。これら各貯留メダル投入ボタン５３０〜５３２は、貯留枚数表示部５１７にメダル数が表示されてクレジットされているときに、１回のゲームに１枚〜３枚の当該メダルを投入口５０９へのメダル投入に代えて賭ける場合に使用される。
【０２０８】
リール表示窓部５３９が設けられたコントロールパネルの下方には、左側から、スタートレバー５３３、停止ボタン（ストップボタン）５３４，５３５，５３６、及び貯留メダル精算ボタン５３７が設けられている。
【０２０９】
スタートレバー５３３は、単位遊技（１ゲーム）を開始させる開始操作を行うためのレバーであり、開始操作手段を構成している。すなわち、スタートレバー５３３の操作によりメインリール５０２〜５０４及びサブリール５０５〜５０７の回転が一斉に開始する。すなわち、開始操作を契機として、メインリール５０２〜５０４により表示される図柄の変動が行われる。
【０２１０】
左、中、右の各停止ボタン５３４，５３５，５３６は、それぞれ左、中、右の各メインリール５０２，５０３，５０４に対応して配置され、また、それぞれサブリール５０５，５０６，５０７にも対応しており、各メインリール５０２〜５０４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各メインリール５０２〜５０４及び各サブリール５０５〜５０７の回転を停止する停止操作を行う。各停止ボタン５３４〜５３６は、メインリール５０２〜５０４による複数列の図柄の変動をそれぞれ停止させる停止操作手段を構成している。ここで、全てのメインリール５０２〜５０４及びサブリール５０５〜５０７が回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、最初のリールの停止を第１停止、２番目のリールの停止を第２停止、３番目のリールの停止を第３停止という。
【０２１１】
また、貯留メダル精算ボタン５３７は、装置内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口５０９にメダルを投入して遊技を行うかを切り替えるとき、及び装置内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算するときに使用される。
【０２１２】
遊技機１の正面下部にはメダル受皿５５２が設けられている。このメダル受皿５５２は、メダル払出口５５３から払い出しされるメダルを貯留するものである。メダル払出口５５３の右方には、スピーカ５５４が設けられている。また、遊技機５０１の正面上部のリール表示窓部５５１の左右両側にも、一対のスピーカ５９６，５９６が設けられている。
【０２１３】
遊技機５０１の筐体内部には、出玉率の設定値を設定するときに操作される図示しない設定ボタン、及び、出玉率の設定値を選択するときに操作される図示しないリセットボタンが設けられている。出玉率は、遊技機５０１に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本例では、設定値は設定１〜設定６の６段階用意されている。
【０２１４】
ここで、「単位遊技（１ゲーム）」とは、遊技者のスタートレバー５３３に対する操作に応じてメインリール５０２〜５０４が回転してから、遊技者の停止ボタン５３４〜５３６に対する操作に応じてメインリール５０２〜５０４の回転が停止し、このときに有効化された入賞ライン上に揃った図柄の組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【０２１５】
［ハードウェア構成について］
図５２は、遊技機５０１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板（主制御基板）５６１の電気的な接続を示すブロック図であり、図５３は、遊技機５０１の演出動作を制御するサブ制御基板（副制御基板）５６２を中心とする制御系の電気的な接続を示すブロック図である。
【０２１６】
図５２に示すメイン制御基板５６１における制御部はマイコン５６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン５６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（メインＣＰＵ）５６４と、各種プログラムや固定データを記憶しているプログラムＲＯＭ５６５と、ＣＰＵ５６４の作業エリアとなるバックアップ機能付き制御ＲＡＭ５６６とを備えている。
【０２１７】
ＣＰＵ５６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５６７と、当該基準クロックパルスを分周する分周器５６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器５６９と、当該発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路５７０とが接続されている。さらに、ＣＰＵ５６４には、後述する各種周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）５７１が接続されている。
【０２１８】
マイコン５６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各メインリール５０２〜５０４を回転駆動するステッピングモータ５４５、各種ランプ（ベットランプ５１３〜５１５、スタートランプ５２５、ＷＩＮランプ５２６、インサートランプ５２７）、各種表示部（遊技動作表示器５１８〜５２２、貯留枚数表示部５１７、ボーナスカウント表示部５１０、遊技回数表示部５２３、配当枚数表示部５１６）、メダルを収納するホッパー５７２などがある。これらはそれぞれモータ駆動回路５７３、各ランプ駆動回路５７４、各表示部駆動回路５７５、ホッパー駆動回路５７６によって駆動される。これら各駆動回路５７３〜５７６は、Ｉ／Ｏポート５７１を介してＣＰＵ５６４に接続されている。
【０２１９】
また、マイコン５６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口５０９から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ５０９Ｓ、スタートレバー５３３の操作を検出するスタートスイッチ５３３Ｓ、貯留メダル投入ボタン５３０，５３１，５３２の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ５３０Ｓ，５３１Ｓ，５３２Ｓ、貯留メダル精算ボタン５３７の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ５３７Ｓ、図示しない設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ５５６Ｓ、リセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ５５５Ｓがある。
【０２２０】
スタートスイッチ５３３Ｓは、投入口５０９にメダルが投入されてスタートレバー５３３を操作することにより単位遊技の開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段を構成している。乱数発生器５６９は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。
【０２２１】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、各メインリール５０２〜５０４の内部に設けられたフォトセンサからの出力パルス信号を受けて各メインリール５０２〜５０４の回転位置を検出するリール位置検出回路５７７がある。フォトセンサは各メインリール５０２〜５０４の駆動機構に含まれており、図５２には示されていない。
【０２２２】
リール位置検出回路５７７は、メインリール５０２〜５０４の回転が開始された後、ステッピングモータ５４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値は制御ＲＡＭ５６６の所定エリアに書き込まれる。従って、制御ＲＡＭ５６６内には、各メインリール５０２〜５０４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が、メインリールの回転位置を示すリールインデックスとして格納されている。また、前記のフォトセンサは各メインリール５０２〜５０４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路５７７を介してＣＰＵ５６４に認識され、制御ＲＡＭ５６６で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。このクリア処理により、各図柄の移動表示と各ステッピングモーク５４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【０２２３】
ここで、前述のメインリール５０２〜５０４の周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「１７」が規定されている（図示せず）。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン（より正確には、後述の各メインリール５０２〜５０４の中段に位置するように、リール位置検出回路５７７によってリールインデックスが検出される構成となっている。例えば、リールインデックスの検出により図柄の数をカウントするＲＡＭ５６６に格納されている図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターラインに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターラインに位置する図柄を特定することが可能となる。
【０２２４】
停止ボタン５３４〜５３６が押されたときに対応するメインリール５０２〜５０４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路５７８、ホッパー５７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部５７２Ｓ、図示しない払出完了信号発生回路は入力信号発生手段となる。これらもＩ／Ｏポート５７１を介してＣＰＵ５６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部５７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路５７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達したときにメダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【０２２５】
リール停止信号回路５７８は、変動中の図柄の停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、ステッピングモータ５４５、モータ駆動回路５７３、リール位置検出回路５７７、及びマイコン５６３は、リール停止信号回路５７８により行なわれる図柄の停止操作の検出に基づいて、メインリール５０２〜５０４により表示される図柄の中から決定された内部当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、メインリール５０２〜５０４により表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段を構成している。また、ホッパー５７２、メダル検出部５７２Ｓ、ホッパー駆動回路５７６、払出完了信号発生回路及びマイコン５６３は、停止制御手段によりメインリール５０２〜５０４に停止表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技者にメダルを払い出す遊技媒体払出手段を構成している。
【０２２６】
Ｉ／Ｏポート５７１には、サブ制御部通信ポート５７９が接続されており、マイコン５６３はこのサブ制御部通信ポート５７９を介してサブ制御基板５６２へ信号を送出する。図５３に示すサブ制御基板５６２には、この信号をメインサブ中継基板５９７及びサブ中継基板５９８を介して受信するメイン制御部通信ポート５８８が設けられている。サブ制御部通信ポート５７９とメイン制御部通信ポート５８８との間の通信は、サブ制御部通信ポート５７９からメイン制御部通信ポート５８８へ向かう一方向についてだけ行われる（メイン制御部通信ポート５８８からサブ制御部通信ポート５７９への制御信号の送信は行われない）。本実施の形態では、サブ制御部通信ボート５７９からメイン制御部通信ポート５８８へ送出される制御信号（コマンド）は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【０２２７】
サブ制御基板５６２は、メイン制御基板５６１から送信されるコマンドに基づいて所定の演出を行う。サブ制御基板５６２における制御部はマイコン５８１を主な構成要素として構成されている。マイコン５８１も、メイン制御基板５６１におけるマイコン５６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（サブＣＰＵ）５８２と、各種制御プログラムや固定データを記憶しているＲＯＭ５８３と、ＣＰＵ５８２の作業エリアとなるバックアップ機能付き制御ＲＡＭ５８４とを備えている。ＣＰＵ５８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５８５と、当該基準クロックパルスを分周する分周器５８６と、各アクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート５８７とが接続されている。
【０２２８】
ＣＰＵ５８２は、遊技演出の統括制御処理を所定の処理手順に従って行う。この処理手順は、シーケンスプログラムとしてＲＯＭ５８３に記憶されている。ＣＰＵ５８２は、アドレスバスがアドレスバス切離回路５８９、データバスがデータバス切離回路５９０を介してＲＯＭ５８３に接続されており、ＲＯＭ５８３に記憶された情報を読み出すときには、先ず、ＲＯＭ５８３のチップセレクト端子ＳにＩ／Ｏポート５８７を介してＬレベル信号を出力し、続いて、各切離回路５８９，５９０の出力イネーブル端子ＥにもＩ／Ｏポート５８７を介してＬレベル信号を出力する。
【０２２９】
各切離回路５８９，５９０は、それぞれの出力イネーブル端子ＥにＨレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態になり、ＣＰＵ５８２とＲＯＭ５８３との間は電気的に絶縁された状態になって、ＣＰＵ５８２から各切離回路５８９，５９０の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ、データバスデータは、各切離回路５８９，５９０のデータ出力端子から出力されない。しかし、各切離回路５８９，５９０は、それぞれの出力イネーブル端子ＥにＬレベル信号が入力されると、ＣＰＵ５８２から各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ、データバスデータをそのままデータ出力端子から出力する。ＣＰＵ５８２は、このデータ出力により、アドレスバス及びデータバスを介してＲＯＭ５８３に対する情報読出アクセスが可能になる。
【０２３０】
サブ中継基板５９８には、サブリール制御部５６２ａ及び横回転リール制御部５６２ｂが接続されている。マイコン５８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、サブリール制御部５６２ａにおけるサブリール５０５〜５０７、横回転リール制御部５６２ｂにおける４ｔｈリール５０８をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ６０１，６０２、メインリール５０２〜５０４に内蔵されたリールバックランプ５４７ａ〜５４７ｃ、サブリール５０５〜５０７に内蔵されたリールバックランプ５４８ａ〜５４８ｃ、横回転リールに内蔵されたリールバックランプ５４９、及び前述した遊技状態示唆ランプ５２４がある。また、サブリール５０５〜５０７には、第1の実施の形態の陰極管１５３、ブラックライト１５４と同様の構成の陰極管７０１、ブラックライト７０２が設けられている（図５３参照）。すなわち、陰極管７０１は、可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明であり、ブラックライト７０２は、紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明である。あるいは、サブリール５０５〜５０７には、リールバックランプ５４８ａ，５４８ｂ，５４８ｃとしてそれぞれ第２の実施の形態のＬＥＤ４０３、ブラックライト４０４と同様の構成のＬＥＤを設けてもよい。ステッピングモータ６０１，６０２は、それぞれモータ駆動回路６０３，６０４によって駆動される。また、リールバックランプ５４７ａ〜５４７ｃ及び遊技状態示唆ランプ５２４の点灯は、Ｉ／Ｏポート５８７に接続されたランプ駆動回路５８９からの駆動信号によって制御される。また、リールバックランプ５４８ａ〜５４８ｃ及びリールバックランプ５４９は、それぞれ、ランプ駆動回路６０７及び６０８からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路６０７及び６０８は、サブ中継基板６９８に接続されており、ＣＰＵ６８２からの指令に基づいて動作する。
【０２３１】
マイコン６８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段としては、サブリール５０５〜５０７及び４ｔｈリール５０８に設けられたフォトセンサからの出力パルス信号を受けて、サブリール５０５〜５０７及び４ｔｈリール５０８の回転位置を検出するリール位置検出回路６０５，６０６がある。このフォトセンサは、各サブリール５０５〜５０７、４ｔｈリール５０８の駆動機構に含まれており、図５３には示されていない。
【０２３２】
音源ＩＣ５９１には、アドレスバス及びデータバスを介してＲＯＭ５８３が接続されている。ＲＯＭ５８３には、ＣＰＵ５８２のシーケンスプログラムに加えて、音声データが記憶され、そのチップセレクト端子ＳがＩ／Ｏポート５８７に接続されている。音源ＩＣ５９１は、マイコン５８１の制御の下、パワーアンプ５９２の出力をＩ／Ｏポート５８７、メイン制御部通信ポート５８８及びサブ中継基板５９８を介してスピーカ５５４，５９６，５９６へ伝え、音声を出力させる。マイコン５８１は、メインサブ中継基板５９７、サブ中継基板５９８及びメイン制御部通信ポート５８８を介してメイン制御基板５６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ５９１及びワーアンプ５９２を制御し、メダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音などの効果音をスピーカ５５４，５９６，５９６から出力させる。また、メイン制御基板５６１から取り込んだ遊技状態及び内部当籤役の情報に基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ５５４，５９６，５９６から出音させる。
【０２３３】
音源ＩＣ５９１は、Ｉ／Ｏポート５８７に接続されたコントロール端子Ｃ、バス開放制御端子Ｚ、及びリセット端子Ｒを備えており、コントロール端子Ｃに入力される信号に従ってスピーカ５５４，５９６，５９６から出音させる制御を行う。また、音源ＩＣ５９１は、バス開放制御端子Ｚに入力される信号がＬレベルのときには、アドレスバス及びデータバスを有効化し、各バスを使ったＲＯＭ５８３に対する読出情報アクセスを可能にする。しかし、バス開放制御端子Ｚに入力される信号がＨレベルのときには、アドレスバス及びデータバスをハイインピーダンス状態にし、音源ＩＣ５９１とＲＯＭ５８３との間の電気的接続を断ってＲＯＭ５８３に対する情報読出アクセスを行えなくする。また、音源ＩＣ５９１は、リセット端子Ｒにハイレベル信号が入力されるのを検出すると、動作を開始する。
【０２３４】
前述したアドレスバス切離回路５８９、データバス切離回路５９０及びＣＰＵ５８２は、各切離回路５８９，５９０の出力イネーブル端子Ｋ、及び音源ＩＣ５９１のバス開放制御端子Ｚに入力される信号を制御して、ＲＯＭ５８３に対する情報読出アクセスをＣＰＵ５８２又は音源ＩＣ５９１のいずれか一方に規制して同時にアクセスさせないアクセス調整を行なうようにしている。つまり、ＲＯＭ５８３に対する情報読出アクセスをＣＰＵ５８２に行わせる場合には、このアクセス調停により、各切離回路５８９，５９０の出力イネーブル端子ＥにＬレベル信号が入力され、ＣＰＵ５８２とＲＯＭ５８３との間のアドレスバス及びデータバスが電気的に接続された状態にされると共に、音源ＩＣ５９１のバス開放制御端子ＺにＨレベル信号が入力され、音源ＩＣ５９１とＲＯＭ５８３との間のアドレスバス及びデータバスによる電気的接続が断たれる。一方、ＲＯＭ８３に対する情報読出アクセスを音源ＩＣ５９１に行わせる場合には、アクセス調停により、各切離回路５８９，５９０の出力イネーブル端子ＥにＨレベル信号が入力され、ＣＰＵ５８２とＲＯＭ５８３との間のアドレスバス及びデータバスによる電気的接続が断たれるとともに、音源ＩＣ５９１のバス開放制御端子ＺにＬレベル信号が入力され、音源ＩＣ５９１とＲＯＭ５８３との間のアドレスバス及びデータバスが電気的に接続された状態にされる。
【０２３５】
また、音源ＩＣ５９１のバス開放制御端子Ｚ及びＲＯＭ８３のチップセレクト端子Ｓは、分断回路５９３に接続されている。分断回路５９３は、バス開放制御端子Ｚに入力される信号がＬレベルであり、かつ、チップセレクト端子Ｓに入力される信号もＬレベルのとき、ＣＰＵ５８２が制御処理不能な状態に陥って暴走状態にあるものと判断し、アドレスバス切離回路５８９及びデータバス切離回路５９０のそれぞれの出力イネーブル端子ＥにＨレベル信号を出力し、ＣＰＵ５８２とＲＯＭ５８３との間のアドレスバス及びデータバスを電気的に絶縁された状態にする。この分断回路５９３は、ＣＰＵ５８２が制御処理不能な状態に陥ったときに、ＣＰＵ５８２がＲＯＭ５８３にアクセスする電気接続経路を分断する。
【０２３６】
第３の実施の形態の遊技機１が、第１、第２の実施の形態の遊技機１と大きく異なるのは、メインリール５０２〜５０４の他に演出用のサブリール５０５〜５０７、４ｔｈリール５０８を備えている点である。すなわち、サブリール５０５〜５０７、４ｔｈリール５０８を駆動して演出を行なう。そして、メインリール５０２〜５０４は主制御基板５６１の制御を受けるのに対して、サブリール５０５〜５０７、４ｔｈリール５０８は副制御基板５６２の制御を受ける。
【０２３７】
本実施の形態では、個々の図示や具体的な説明は省略するが、サブリール５０５〜５０７において、第１、第２の実施の形態のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのような構成が設けられ、サブリール５０５〜５０７において、第１、第２の実施の形態のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのような制御が行われる。
【０２３８】
すなわち、サブリール５０５〜５０７には、前述と同様の非蛍光材料で図柄（第１の図柄）が形成され、また、その図柄（の少なくとも一部）に重畳して前述と同様の蛍光材料で別の図柄（第２の図柄）が形成されている。
【０２３９】
そして、陰極管７０１とブラックライト７０２とを備えている場合には、当該陰極管７０１とブラックライト７０２とを排他的に点灯駆動する。あるいは、リールバックランプ４８ａ，４８ｂ，４８ｃが、それぞれ実施の形態２のＬＥＤ４０３とブラックライト４０４とで構成されている場合には、各リールバックランプ４８ａ，４８ｂ，４８ｃについて、副制御基板５６２のサブＣＰＵ８２は、ＬＥＤ４０３とブラックライト４０４とを排他的に点灯駆動する。これにより、あるときはサブリール５０５〜５０７に第１の図柄が浮かび上がり、あるときは第２の図柄が浮かび上がるようにすることができるので、液晶表示装置を用いなくても、副制御基板５６２に制御されるサブリール５０５〜５０７により遊技者に強いインパクトを与える演出を行うことができ、高価な液晶表示装置を不要として製造コストを低減することができる。
【０２４０】
なお、４ｔｈリール５０８においても、サブリール５０５〜５０７と同様の構成としてよい。すなわち、４ｔｈリール５０８に、前述と同様の非蛍光材料で第１の図柄を形成し、また、その図柄（の少なくとも一部）に重畳して前述と同様の蛍光材料で第２の図柄を形成し、リールバックランプ４９を前述のＬＥＤ４０３とブラックライト４０４とで構成するようにして、副制御基板５６２のサブＣＰＵ８２がＬＥＤ４０３とブラックライト４０４とを排他的に点灯駆動するものである。
【図面の簡単な説明】
【０２４１】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の外観斜視図である。
【図２】遊技機の各表示部の平面図である。
【図３】前面ドアの背面図である。
【図４】遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。
【図５】遊技機の副制御回路の電気的な接続を示すブロック図である。
【図６】リール上に配列された図柄の例を示す平面図である。
【図７】図柄配置テーブルの説明図である。
【図８】第２の図柄の図柄配置の説明図である。
【図９】内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。
【図１０】一般遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図１１】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図１２】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図１３】ボーナス用内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図１４】図柄組み合わせテーブルの説明図である。
【図１５】ボーナス作動時テーブルの説明図である。
【図１６】内部当籤役格納領域、表示役格納領域の説明図である。
【図１７】持越役格納領域の説明図である。
【図１８】作動中フラグ格納領域の説明図である。
【図１９】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図２０】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図２１】ボーナス作動監視処理のフローチャートである。
【図２２】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図２３】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２４】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２５】リール停止制御処理のフローチャートである。
【図２６】ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２７】ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２８】メインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートである。
【図２９】主基板通信タスクのフローチャートである。
【図３０】演出登録タスクのフローチャートである。
【図３１】演出内容決定処理のフローチャートである。
【図３２】表示コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図３３】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３４】ランプ制御処理のフローチャートである。
【図３５】図柄の表示例の説明図である。
【図３６】図柄の表示例の説明図である。
【図３７】図柄の表示例の説明図である。
【図３８】図柄の表示例の説明図である。
【図３９】リールの右側面図である。
【図４０】基板の平面図である。
【図４１】停止テーブルの一例の説明図である。
【図４２】停止テーブルの一例の説明図である。
【図４３】演出内容決定処理のフローチャートである。
【図４４】スタートコマンド受信時処理のフローチャートである
【図４５】停止コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図４６】ランプ制御処理のフローチャートである。
【図４７】図柄の表示例の説明図である。
【図４８】図柄の表示例の説明図である。
【図４９】図柄の表示例の説明図である。
【図５０】図柄の表示例の説明図である。
【図５１】本発明の一実施形態である遊技機の外観斜視図である。
【図５２】遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。
【図５３】遊技機の副制御回路の電気的な接続を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０２４２】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    ストップボタン
８ａ〜８ｅ    表示ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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