(57)【要約】【課題】獲得した遊技媒体の数量を計数可能な計数装置を備えた遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１は、払い出し口１５と受け皿５を有する。払い出し口１５は、筐体１ａの下部に設けられてメダルＭを払い出す。受け皿５は、払い出されたメダルＭを蓄える。収容箱１００は、受け皿５からメダルＭを移載する。計数装置８は、収容箱１００に移載されたメダルＭの個数を重量換算して計数する。計数装置８は、筐体１ａの上面に設置される。計数装置８は、計数値を表示する表示部８ａを備えている。遊技機１は、受け皿５に蓄えられたメダルＭの個数を正確に把握できて便利である。【選択図】図１
2009201774.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体の下部に設けられて遊技媒体を払い出す払い出し口と、払い出された前記遊技媒体を蓄える受け皿と、を有する遊技機であって、
前記受け皿から前記遊技媒体を移載する収容箱と、
前記収容箱に移載された遊技媒体の個数を重量換算して計数する計数装置と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記計数装置は、前記筐体の上面に設置される請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記計数装置は、計数値を表示する表示部を備えることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記計数装置は、前記表示部における計数値の表示又は非表示を選択可能であることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。特に、遊技媒体の数量を算出可能な計数装置を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、スロットマシンのように、メダルなどの遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機は、遊技者がメダル投入口にメダルを投入し、スタートスイッチのレバーを操作することによって各リールを回転させ、その後、停止ボタンを押すことによって、各リールの回転を停止させる。そして、停止した各リールの図柄の組み合わせが予め定められた図柄の組み合わせと一致した場合に入賞となり、その図柄の組み合わせに応じたメダルが払い出される（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２０００−１６７１０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ここで、通常、遊技者は上述の遊技を行うために、遊技店に所定の対価を支払って遊技媒体であるメダルを借り入れ、借りたメダルを使用して遊技を開始する。これにより、遊技開始時においては、遊技者は、メダルの数量をある程度把握した状態で遊技を楽しむことが可能である。
【０００４】
しかし、遊技が進むにつれて、メダルの使用量が増減するためメダルの残量を把握しにくくなる。特に、メダルの残量が大幅に増加した場合においては、メダルの残量を正確に把握できなくなる。これにより、例えば、遊技の終了間際に、残ったメダルを必要以上に使用してしまい、遊技を終了させるタイミングを逸してしまう場合があった。したがって、受け皿に蓄えられたメダルの個数が正確に把握できれば、便利である。そして、以上のことが本発明の課題といってよい。
【０００５】
本発明は、このような問題に鑑みなされたものであり、獲得した遊技媒体の数量を計数可能な計数装置を備えた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明者らは、上記目的を達成するため、収容箱に収容された遊技媒体の数量を計数可能な計数装置を筐体に設けることにより、前述の課題が解決できることを見出し、これに基づいて、以下のような新たな遊技機を発明するに至った。
【０００７】
（１）筐体の下部に設けられて遊技媒体を払い出す払い出し口と、払い出された前記遊技媒体を蓄える受け皿と、を有する遊技機であって、前記受け皿から前記遊技媒体を移載する収容箱と、前記収容箱に移載された遊技媒体の個数を重量換算して計数する計数装置と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明による遊技機は、遊技媒体を払い出す払い出し口と払い出しされた遊技媒体を貯留する受け皿とを有している。払い出し口と受け皿とは、遊技機の外装を構成する筐体の下部に設けられており、筐体には、増加した遊技媒体を受け皿から移し替える収容箱に収容された遊技媒体の数量を計数する計数装置が設けられている。
【０００９】
このように、各筐体それぞれに遊技媒体の数量を計数する計数装置を設けることにより、遊技者は獲得した遊技媒体の数量を常に把握しながら遊技を楽しむことが可能になる。これにより、例えば、手持ちの遊技媒体の残数を考えながら適正な設定で遊技を楽しむことが可能になる。又、例えば、遊技者自ら目標枚数を設定した場合においては、これに基づき遊技を有効に楽しむことが可能になる。更に、遊技の終了間際に端数をなくしたきれいな数字で終わらせることが可能になり、例えば、不用意に遊技を長引かせることを抑制させることが可能になる。
【００１０】
なお、計数装置は、例えば、重量センサを備え、予め入力された遊技媒体の単位重量と、遊技媒体を収容していない状態の収容部の基準重量と、遊技媒体が収容された収容箱の総重量とに基づいて、収容箱に収容された遊技媒体の数量を計数することができる。例えば、遊技媒体が収容された収容箱の総重量から遊技媒体を収容していない状態の収容部の基準重量を引き、これを遊技媒体の単位重量で割ることにより、遊技媒体の枚数を算出可能となる。
【００１１】
（２）前記計数装置は、前記筐体の上面に設置される（１）記載の遊技機。
【００１２】
計数装置は、筐体の上部に配置されることが好ましい。なお、計数装置は、筐体の下部、例えば、受け皿の下部などや受け皿に設けてもよい。又、計数装置は、筐体上部の中央に１つ設けてもよく、複数設ける構成としてもよい。
【００１３】
（３）前記計数装置は、計数値を表示する表示部を備えることを特徴とする（１）又は（２）記載の遊技機。
【００１４】
（３）の計数装置は、遊技媒体の計数値を表示する表示部を備えている。これにより、遊技者は、容易に遊技媒体の枚数を確認可能になる。
【００１５】
なお、表示部は、計数装置と一体に設ける必要はなく、別体に設ける構成としてもよい。計数装置と別体に設ける構成とした場合においては、表示部は、筐体の上部に設けてもよく、上部とは離れた場所に設けてもよい。表示部は、遊技者が見やすい場所に設けられていればよい。
【００１６】
（４）前記計数装置は、前記表示部における計数値の表示又は非表示を選択可能であることを特徴とする（３）記載の遊技機。
【００１７】
（４）の計数装置は、表示部における計数値の表示／非表示を選択可能に構成されている。これにより、遊技者は、遊技媒体の枚数を確認したいときにだけ表示させることが可能になり、例えば、他の遊技者に見られたくないときなどは、非表示にすることが可能になる。
【００１８】
なお、表示部における表示／非表示の選択は、スイッチを設けることにより選択可能にしてもよく、所定の行為、例えば、遊技者が席から立ち上がったときに非表示とする構成としてもよい。又、所定数量を超えているときだけ表示する構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、獲得した遊技媒体の数量を算出可能な計数装置を備えた遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態を説明する。
【００２１】
図１は、本発明による遊技機の一実施形態を示す斜視外観図である。図２は、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列される図柄列を示している。図３は、前記実施形態による遊技機を制御する電気回路の構成を示すブロック図である。図４は、前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された図柄配置テーブルを示す図である。図５は、前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された図柄組合せテーブルを示す図である。図６は、前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。図７は、前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された内部抽籤テーブルを示す図である。図８は、前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された内部当籤役決定テーブルを示す図である。図９は、前記実施形態による遊技機の主制御回路の動作を示すメインフローチャートである。図１０は、図９に続くメインフローチャートである。図１１は、図１０に続くメインフローチャートである。図１２は、前記実施形態による遊技機の上面部に計数装置が設置された状態を示す斜視外観図である。図１３は、前記実施形態による遊技機に備わる計数装置を示す斜視外観図である。図１４は、前記実施形態による遊技機に備わる計数装置を制御するメダル計数回路の構成を示すブロック図である。図１５は、前記実施形態による遊技機に備わる計数装置の使用状態図であり、収容箱を断面としている。
【００２２】
最初に、本実施形態による遊技機１の構成を説明する。図１において、遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルＭを用いるものとして説明する。
【００２３】
図１において、遊技機１は、筐体１ａを有し、筐体１ａには開閉可能に前面扉２が取り付けられている。前面扉２の正面には、略垂直面であるパネル表示部２ａと、画像の表示による演出を行う画像表示手段として用いられる液晶表示部２ｂと、固定表示部２ｃとが形成されている。又、前面扉２の背後には、遊技に必要な複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた図柄表示手段として用いられる３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２４】
図１において、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルＭを投入するための投入口１０が設けられている。投入されたメダルＭは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。又、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルＭを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が配置されている。
【００２５】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルＭのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルＭのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルＭが賭けられる。
【００２６】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することにより、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及び投入口１０にメダルＭを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）は、「ＢＥＴ操作」と呼ばれる。又、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２７】
図１において、台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルＭのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部の払い出し口５ａからメダルＭが払出され、払出されたメダルＭは受け皿５に溜められる。
【００２８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により前記リールを回転させ、図柄表示領域内で図柄の変動表示を開始するための開始操作手段として用いられるスタートレバー６が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
【００２９】
台座部４の前面部中央において、スタートレバー６の右側には、停止操作手段として用いられる停止ボタンユニット７０が設けられている。停止ボタンユニット７０は、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるために、遊技者が押圧操作可能な停止装置として機能する３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを備えている。
【００３０】
なお、図１に示された例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したときに終了する。
【００３１】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部、ＢＥＴランプ群、払出表示部、及びクレジット表示部を備えている。ボーナス遊技情報表示部は、例えば、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。ＢＥＴランプ群として１−ＢＥＴランプ、２−ＢＥＴランプ、及び最大ＢＥＴランプがあり、これらのランプは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３２】
つまり、１−ＢＥＴランプは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部及びクレジット表示部は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立した時（役が成立したとき）のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルＭの枚数を表示する。
【００３３】
液晶表示部２ｂは、図示はしないが、図柄表示領域、窓枠表示領域、及び演出表示領域に区分されている。液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転及び停止態様、及び液晶表示装置１３１（図２参照）の動作により変化する。図柄表示領域は、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３４】
図柄表示領域には、表示ラインとして、水平方向にトップライン、センターライン、及びボトムライン、斜め方向にクロスアップライン及びクロスダウンラインを設けている。これらの表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又は投入口１０にメダルＭを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプの点灯で表示される。なお、表示ラインは、役の成否に関わる。
【００３５】
図柄表示領域は、少なくとも、対応するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３６】
窓枠表示領域は、各図柄表示領域を囲むように設けられ、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に配置された図柄表示領域の窓枠を表したものである。演出表示領域は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域及び窓枠表示領域以外の領域である。この演出表示領域は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報などを表示する。
【００３７】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域に表示された画像とを連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３８】
又、図１において、前面扉２の下方には、受け皿５の上部に効果音などの音響を出音することで音による演出を行う音演出手段としての一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒが設けられている。一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒは、受け皿５の上部の両側に設けられている。
【００３９】
更に、前面扉２の上方には、遊技者が獲得したメダルＭの枚数を重量換算により計数する計数装置８を配置している。計数装置８は、扁平な箱状に形成されている。計数装置８は、表示部８ａ（図１３参照）に計数したメダルＭの枚数を表示する計数表示部８２を設けている。計数装置８は、筐体１ａの上面１ｂに設置されると共に、表示部８ａが前面扉２の上面に位置している。計数表示部８２は、遊技者から視認可能に配置している。
【００４０】
図２において、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が設けられる。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ上には、“赤７（図柄１９１）”、“ドンちゃん（図柄１９２）”、“ＢＡＲ（図柄１９３）”、“ベル（図柄１９４）”、“赤チェリー（図柄１９５）”、“青チェリー（図柄１９６）”、及び“リプレイ（図柄１９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４１】
各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒにおいて、ＭＢ（第二種特別役物に係る連続差動装置）の図柄組合せを構成する“赤７”、“ＢＡＲ”は、最大の滑りコマ数（実施例では、４）を超える図柄間隔で配置されている箇所がある。例えば、左のリール３Ｌのコードナンバー０４の“赤７”とコードナンバー１４の“赤７”とは、９個の図柄間隔で配置されている。
【００４２】
ここで、実施例の役には、ＭＢ１、ＭＢ２、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤７ベル、ＢＡＲベル、ドンちゃんベル、複合役、及びリプレイが設けられている。ＭＢ１及びＭＢ２を総称して、以下「ミドルボーナス（ＭＢ）」という。また、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤７ベル、ＢＡＲベル、及びドンちゃんベルを総称して、以下「小役」という。
【００４３】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている（複数の役の集合である）。表示される図柄組合せ（遊技者に付与される利益）は、遊技者による停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作タイミングに応じて決定される。
【００４４】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態（以下「ＣＢ遊技状態」と略記する）がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様（いわゆる「滑りコマ数」の最大数など）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。なお、ＣＢ遊技状態における左のリール３Ｌは、左の停止ボタン７Ｌが操作されたあと、第１の時間（例えば、７５ｍｓ）以内に停止する。その他の場合は、第２の時間（例えば、１９０ｍｓ）以内に停止する。すなわち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作された後、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにしている。
【００４５】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム区間（以下「ＲＴ区間」と略記する）と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ＭＢに内部当籤することがなく、通常区間、ＲＴ区間では、ＭＢに内部当籤することがある。ＲＴ区間では、通常区間、持越区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高い。
【００４６】
したがって、通常区間と、ＲＴ区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。ＲＴ区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非ＲＴ区間」という。
【００４７】
ＲＴ区間であるか否かは、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かにより判別できる。ＲＴ遊技数カウンタには、ＭＢが成立した後の一般遊技状態の開始時に５０がセットされる。そのカウンタの値は、一のゲームで１減算される。また、ＭＢに内部当籤した場合に、そのカウンタの値は０に更新（クリア）される。
【００４８】
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越役が無く、ＲＴ遊技数カウンタの値が０の場合には、通常区間である。
【００４９】
ＣＢ遊技状態は、基本的に、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＣＢ遊技状態では、左リール３Ｌが無制御（最大の滑りコマ数が１）であり、他のリールの最大の滑りコマ数が４である。なお、ＣＢ遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑りコマ数が４である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。
【００５０】
ＣＢ遊技状態は、ＣＢ作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。ＣＢ作動中フラグは、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＣＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＭＢ作動中フラグがオンであることである。ＣＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、一のゲームが終了することである。
【００５１】
ＭＢ作動中フラグは、ＭＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。ＭＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢが成立することである。ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＭＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、２５０がセットされる。
【００５２】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢが成立した場合に、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００５３】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、ＭＢ作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【００５４】
次に、本実施形態による遊技機１の回路構成を説明する。図３において、遊技機１の回路は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２などを制御する副制御回路７２とを含んで構成されている。
【００５５】
図３において、本実施形態では、副制御回路７２に接続する音量調節部１０３を遊技場の従業員などが操作することにより、一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒから出力される音量の調節が行われる。
【００５６】
図３において、主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含んでいる。
【００５７】
図３において、ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、又は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。又、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、制御プログラムや、各種テーブルなどの種々の情報が格納される。例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報などが格納される。
【００５９】
図３において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ、２−ＢＥＴランプ、最大ＢＥＴランプ）と、ボーナス遊技情報表示部、払出表示部、クレジット表示部などの表示部と、メダルＭを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルＭを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００６０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、複数のＢＥＴランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部、払出表示部、クレジット表示部などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６１】
又、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６２】
スタートスイッチ６Ｓ（遊技開始指令手段）は、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、投入口１０に投入されたメダルＭを検出する（図１参照）。停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。
【００６３】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６４】
図３において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図７）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６５】
上記のようなリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（後述の図４）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６６】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図５）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応するメダルＭが付与される。
【００６７】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６８】
ここで、当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルＭの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルＭの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６９】
副制御回路７２は、画像制御回路と、音・ランプ制御回路と、から構成されている。この画像制御回路、及び音・ランプ制御回路は、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７０】
主制御回路７１と画像制御回路との間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路への一方向で行われ、画像制御回路が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路と音・ランプ制御回路との間の通信は、画像制御回路から音・ランプ制御回路への一方向で行われ、音・ランプ制御回路が画像制御回路へコマンド、情報などを入力することはない。
【００７１】
画像制御回路は、画像制御マイコン、シリアルポート、プログラムＲＯＭ、ワークＲＡＭ、画像制御ＩＣ、画像ＲＯＭ及びビデオＲＡＭで構成される。
【００７２】
画像制御マイコンは、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコンに備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。
【００７３】
画像制御回路では、画像制御マイコンが、音・ランプの演出も行う。画像制御マイコンは、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコンは、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路にシリアルポートを介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路では、画像制御回路から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行う。
【００７４】
音・ランプ制御回路は、画像制御回路から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、所定の制御プログラムにしたがってＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７５】
次に、図柄配置テーブルについて説明する。図４において、図柄配置テーブルは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に表示された図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００７６】
次に、図柄組合せテーブルについて説明する。図５において、図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数のこと）毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００７７】
例えば、後述の当籤番号が１（赤チェリー）の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。有効ラインに沿って“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が赤チェリーになり、投入枚数が１の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、３枚のメダルが払出される。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【００７８】
また、例えば、有効ラインに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤７ベルになり、投入枚数が１の場合には、１２枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ドンちゃん−ベル−ベル”が並ぶと表示役がドンちゃんベルになり、投入枚数が１の場合には、１２枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。
【００７９】
例えば、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”（第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せ）が並ぶと表示役がＭＢ１になり、遊技状態がＣＢ遊技状態に移行する。
【００８０】
ここで、第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せの数に関する規定が定められていないことから、図柄組合せの数を自由に規定することが可能となる。例えば、ベルやリプレイのように必ず引き込むような図柄配置が可能となる。例えば、第二種特別役物に係る連続作動装置（ＭＢ）の払出上限枚数を２５０枚として、高確率再遊技の終了条件をＭＢ終了後５０ゲーム、ＭＢ内部当籤を採用することもできる。
【００８１】
次に、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。図６において、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図７）及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブルが選択され、基本的に、抽籤回数として「９」が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図７で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。
【００８２】
次に、内部抽籤テーブルについて説明する。図７において、内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。なお、図７は一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示しており、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルなど、一般遊技状態用内部抽籤テーブル以外の内部抽籤テーブルは省略する。
【００８３】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「０」になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）で定められた抽籤回数と同じである。
【００８４】
なお、当籤番号が「０」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。
【００８５】
内部当籤役は当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数及び内部当籤役決定テーブル（図８）に基づいて決定される。例えば、一般遊技状態（持越区間以外の遊技区間）において投入枚数が３の場合に、０〜６５５３５の範囲から抽出した乱数値が８５０である場合、初めに、当籤番号９について乱数値Ｘ（８５０）−下限値Ｌ（５４４）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（８５０）−上限値Ｕ（８９５）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が８５０である場合、当籤番号９に当籤となる。当籤番号９に当籤となる場合には、内部当籤役決定テーブル（図８）に基づいて、当籤番号９に対応するＭＢ２が内部当籤役となる。
【００８６】
次に、当籤番号８について乱数値Ｒ（８５０）−下限値Ｌ（１７１）を計算する。この計算結果は０以上になるので、続けて、乱数値Ｒ（８５０）−上限値Ｕ（５２２）を計算する。この計算結果は０よりも大きい。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が８５０である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【００８７】
このようにして、乱数値Ｒ（８５０）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（８５０）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すことで、当籤番号７〜１の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出した乱数値が８５０である場合は、当籤番号７〜２については不当籤となる。これに対し、当籤番号１については、下限値Ｌが８０７であり、上限値Ｕが１０６６なので当籤となる。したがって、抽出した乱数値が８５０である場合は、当籤番号１及び９で当籤し、内部当籤役決定テーブル（図８）に基づいて、２つの内部当籤役が決定される。
【００８８】
ここで、持越区間では、抽籤回数が７に更新されるので、当籤番号８又は９に決定される場合がないので、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブル（図８）に基づいて、ＭＢ１、又はＭＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。また、ＲＴ区間では、当籤番号７、投入枚数：１に対応する上限値が３２２１７に変更され、投入枚数：３に対応する上限値が３７８０８に変更されるので、リプレイに内部当籤する確率が通常区間、持越区間よりも相対的に高くなる。具体的には、ＲＴ区間でリプレイに内部当籤する確率は、投入枚数：１及び投入枚数：３では、２９８００／６５５３６である。非ＲＴ区間でリプレイに内部当籤する確率は、投入枚数：１及び投入枚数：３では、８９８０／６５５３６である。
【００８９】
また、通常区間では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数：３の場合で当籤番号７に対応する抽籤値が８９８０である。他方、ＲＴ区間では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数：３の場合で当籤番号７に対応する抽籤値が２９８００である。したがって、内部当籤役を決定するための一般遊技状態用内部抽籤テーブル（当籤役決定情報）が複数格納されているといえる。
【００９０】
ここで、一のゲームに賭けた“メダル１枚”（単位遊技価値）当りに払出されるメダルの数の期待値Ｋ（いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値）について説明する。この期待値Ｋは、基本的に、確率抽籤テーブルの内部当籤役毎に、{払出枚数／ＢＥＴ数}×{内部当籤する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当籤する確率は、抽籤値を６５５３６で除して得る値である。
【００９１】
ＢＥＴ数が３でゲームが行われる一般遊技状態のＲＴ区間における期待値をＫとすると、
Ｋ=  {3/3}×{260/(65536-29800)}（赤チェリー）
+{3/3}×{260/(65536-29800)}（青チェリー）
+{12/3}×{7300/(65536-29800)}（ベル）
+{1/3}×{4/(65536-29800)}（赤７ベル）
+{1/3}×{4/(65536-29800)}（ＢＡＲベル）
+{1/3}×{4/(65536-29800)}（ドンちゃんベル）
=0.832
となる。
【００９２】
ここで、リプレイは成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当籤する確率の分母において、“６５５３６”からリプレイの確率抽籤値（“２９８００”）を減算している。
【００９３】
また、ＲＴ区間におけるメダルの純増枚数の期待値Ｔを、ＲＴ区間が５０ゲームにわたり継続した場合について求める。したがって、期待値Ｋと５０ゲームでの投入枚数（５０×３）とを乗算して払出枚数を算出し、その算出された払出枚数から投入枚数１５０を減算して、
Ｔ=  Ｋ×１５０−１５０
＝  −２５．２４
となる。
【００９４】
上述のように、期待値Ｋは、１よりも小さい。したがって、ＢＥＴ数が３でゲームが行われる一般遊技状態のＲＴ区間は、基本的に、遊技者にとって不利な不利状態である。また、期待値Ｔにも示されるように、ＲＴ区間は、リプレイが当籤する確率“２９８００／６５５３６”が相対的に高く設定されているが、５０ゲーム消化後には、−２０〜−３０枚程度メダルが減少するので、基本的に、遊技者にとって不利な不利状態である。
【００９５】
次に、内部当籤役決定テーブルについて説明する。図８において、内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１と内部当籤役２は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。内部当籤役２は、基本的に、持越役に関わる。
【００９６】
一般遊技状態では、当籤番号が０で内部当籤役２が“００００００００”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が１で内部当籤役２が“０００００００１”の場合には、内部当籤役は赤チェリーである。当籤番号が２で内部当籤役２が“００００００１０”の場合には、内部当籤役は青チェリーである。
【００９７】
当籤番号が３で内部当籤役２が“０００００１００”の場合には、内部当籤役はベルである。当籤番号が４で内部当籤役２が“００００１０００”の場合には、内部当籤役は赤７ベルである。当籤番号が５で内部当籤役２が“０００１００００”の場合には、内部当籤役はＢＡＲベルである。当籤番号が６で内部当籤役２が“００１０００００”の場合には、内部当籤役はドンちゃんベルである。
【００９８】
当籤番号が７で内部当籤役１が“０００００００１”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が８で内部当籤役１が“００００００１０”の場合には、内部当籤役はＭＢ１である。当籤番号が９で内部当籤役１が“０００００１００”の場合には、内部当籤役はＭＢ２である。
【００９９】
ＣＢ遊技状態では、当籤番号が０〜５のいずれの場合においても、内部当籤役２が“０００１１１１１”であり、内部当籤役が複合役になる。
【０１００】
内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１０１】
次に、遊技機１の主制御回路７１における制御動作を説明する。図９において、ＣＰＵ３１は、まず、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３に記憶されている前回ゲームのステータス及び通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、コインの自動投入要求があるか、つまり、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判別する（ステップＳ２）。この判別が「ＹＥＳ」のときは、投入要求分のコインを自動投入し（ステップＳ３）、ステップＳ５に移る。ステップＳ２において「ＮＯ」のとき、新たなコインの投入があるか、つまり、遊技者が投入口１０にコインを投入したことによるメダルセンサ１０Ｓからの入力があるか、各種ＢＥＴスイッチ１１〜１３が操作されたことによる入力があるか否かを判別する（ステップＳ４）。そして、「ＹＥＳ」のときは、ステップＳ５に移り、「ＮＯ」であればＢＥＴ操作がなされるまで入力信号の監視を続ける。
【０１０３】
続いて、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作による入力があるか否かを判別する（ステップＳ５）。そして、「ＹＥＳ」であると、ステップＳ６に移行し、「ＮＯ」のときは、スタートレバーが操作されるまで入力信号の監視を続ける。
【０１０４】
次に、内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。内部抽籤処理は、まず抽籤用乱数値を乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を用いて「０〜６５５３５」の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メダル枚数に応じて当籤となる乱数値範囲（当籤範囲）を設定している内部抽籤テーブル（図１０参照）を用いて、抽出した乱数値がどの当籤範囲に属するかを判別し、該当する内部当籤役（当籤フラグ）を決定する。
【０１０５】
次に、遊技開始時の主制御回路７１の遊技情報を副制御回路７２に送信する（ステップＳ７）。送信されるコマンドとしては、上記内部抽籤処理で決定された内部当籤役、今現在の遊技状態、内部当籤役に応じて決定された停止テーブル番号などが送信される。
【０１０６】
ここで、前回のゲームでセットされた１ゲーム監視用タイマーが規定時間、例えば、「４．１」秒を経過しているか否かを判定し（ステップＳ８）、「ＹＥＳ」のときは、次ゲーム用の１ゲーム監視用タイマーをセットし（ステップＳ１０）、「ＮＯ」のときは、残り規定時間を消化（ステップＳ９）した後、ステップＳ１０を行う。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９を制御し、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させる処理（リール回転処理）を行う（ステップＳ１１）。リール回転処理は、リール７１Ｌ・７１Ｃ・７１Ｒが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行うものである。この定速回転の状態になったことを条件に、停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳが有効化され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止操作が可能となる。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳのいずれかが操作されたか（停止ボタンオンか）否か、つまり、遊技者によって停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳが操作されたときにリール位置検出回路５０から送られてくる停止信号の有無を判別する（ステップＳ１２）。そして、「ＹＥＳ」のときは、ステップＳ１４に移行し、「ＮＯ」のときは、ステップＳ１３に移行する。
【０１０９】
ステップＳ１３においては、自動停止タイマーの値が「０」であるか否かが判別される。ここで、自動停止とは、リールの回転が開始してから一定期間経過（例えば、４０秒）した場合、たとえ停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳが操作されずにリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が「ＹＥＳ」のとき、つまり、自動停止タイマーが「０」であった場合は、リールを自動的に停止するため、ステップＳ１４を行い、一方、「ＮＯ」のときは、引き続き停止操作の受付を監視するため、ステップＳ１２に移行する。
【０１１０】
ステップＳ１４では、ＣＰＵ３１は、「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」とは、停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳが操作されたときに表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒに表示されている図柄位置（これを「停止操作位置」という）から何図柄分滑らせてリールを停止させるか（実際に停止した位置を「停止位置」という）、その滑る図柄の数（コマ数）のことをいう。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路３９を制御する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、リールが停止したことを示す「リール停止コマンド」を副制御回路７２に送信する（ステップＳ１６）。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判別する（ステップＳ１７）。そして、「ＹＥＳ」であれば、ステップＳ１８に移行し、「ＮＯ」であれば、回転中のリールがまだ残っているということであるので、ステップＳ１２に戻る。そして、ＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う（ステップＳ１８）。この入賞検索処理では、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判定して、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをＲＡＭ３３に記憶する。例えば、センターライン上の図柄のコードナンバーを、ＲＯＭ３２に記憶されている所定の入賞図柄組合せテーブル（図示せず）と照合することで判定を行う。
【０１１３】
続いて、入賞フラグと、内部当籤役（当籤フラグ）が整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別する（ステップＳ１９）。そして、「ＮＯ」のときは、イリーガルエラーを表示し（ステップＳ２０）、遊技プログラムの実行を中止する。一方、「ＹＥＳ」であると、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う（ステップＳ２１）。
【０１１４】
今回の遊技が終了することで、遊技状態が変更する場合にはその移行処理を行う（ステップＳ２２）。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当籤した場合や、有効ライン上に「７−７−７」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。続いて、ＣＰＵ３１は、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを「１ゲーム終了コマンド」として副制御回路７２に送信する（ステップＳ２３）。
【０１１５】
次に、本実施形態による遊技機１に設置された計数装置８の構成を説明する。図１２において、計数装置８は、扁平な箱状に形成されている。計数装置８は、メダルＭが収容された収容箱（いわゆる、ドル箱）１００の総重量を計測する重量センサ部８１と、計数したメダルＭの枚数を表示する計数表示部８２とを備えている。なお、収容箱１００は、上面が開口した矩形の箱型に形成されており、開口から収容箱１００の内部にメダルＭを収容可能に形成されている。
【０１１６】
図１２において、重量センサ部８１は、計数装置８の上面８ｂの略中央部に設けられており、計数装置８の外形を構成する筐体から僅かに突出するように設けられている。又、重量センサ部８１は、その上面が平面状に形成されると共に、載置される収容箱１００の全てを載置可能に形成されている（図１２及び図１５参照）。
【０１１７】
計数表示部８２は、計数装置８の前面の表示部８ａに設けられている。計数表示部８２は、液晶表示画面を有する液晶表示装置により構成されており、液晶表示画面にデジタル表示することにより、計数されたメダルＭの枚数を表示できる（図１５参照）。計数表示部８２の右側には、計数装置８に獲得したメダルＭの数量を計数させる場合に遊技者が押圧するカウントスイッチボタン８３と、計数装置８により計数されたメダルＭの枚数を計数表示部８２に表示させたくない場合に遊技者が押圧する表示／非表示スイッチボタン８４とが設けている。
【０１１８】
表示／非表示スイッチボタン８４は、計数されたメダルＭの枚数を表示するか、非表示とするかを遊技者が選択するためのボタンであり、表示／非表示スイッチボタン８４を遊技者が押す毎に計数表示部８２に表示されるメダルＭの枚数が表示又は非表示状態に切り替わるように構成されている。なお、計数表示部８２は、通常、カウントスイッチボタン８３の押圧によりメダルを計数する毎にメダルの枚数を表示するように設定されている。つまり、通常は、カウントスイッチボタン８３を押圧すると、計数されたメダルの枚数が表示されるように構成されている。
【０１１９】
このように構成された計数装置８は、筐体１ａの上面１ｂに設置されると共に、その表示部８ａが前面扉２の上面に配置され、計数表示部８２が遊技者から視認可能に設けられている。そして、計数装置８は、遊技者がカウントスイッチボタン８３を押圧することにより作動し、予め設定されたプログラムにしたがってメダルＭの枚数を計数すると共に、計数したメダルＭの枚数を計数表示部８２に表示する。
【０１２０】
次に、本実施形態による遊技機１に設置された計数装置８の回路構成を説明する。図１４に、計数装置８のメダル計数回路８０のブロック図を示す。メダル計数回路８０は、主制御回路７１と接続されている。図１４において、メダル計数回路８０は、予め設定されたプログラムにしたがって計数するメダル演算装置８０ａと、記憶手段であるＲＯＭ８０ｂ及びＲＡＭ８０ｃを含んでいる。ここで、メダル計数回路８０は、予め設定されたプログラムにしたがって獲得したメダルＭの枚数を計数するメダル演算装置８０ａにより制御されるように構成されている。
【０１２１】
メダル演算装置８０ａのＲＯＭ８０ｂには、メダルＭが収容される収容箱１００の基準重量（メダルＭが収容されていない状態の収容箱１００の総重量）と、メダルＭの基準単位重量（１枚あたりのメダルＭの重量）が格納されている。メダル演算装置８０ａのＲＡＭ８０ｃには、計数されたメダルＭの枚数のデータが格納される。ＲＡＭ８０ｃに格納されたメダルＭの枚数のデータ（計数結果）は、次にカウントスイッチボタン８３が押圧されるまで格納される。つまり、遊技者がカウントスイッチボタン８３を押圧する毎に前に計数したメダルＭの枚数データはＲＡＭ８０ｃから消去され、新たなデータがＲＡＭ８０ｃに格納されるように構成されている。
【０１２２】
メダル演算装置８０ａが計数開始指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、カウントスイッチ８３Ｓ、重量センサ８１Ｓ、表示／非表示スイッチ８４Ｓがある。カウントスイッチ８３Ｓは、カウントスイッチボタン８３の操作を検出し、計数開始指令信号を出力する。重量センサ８１Ｓは、重量センサ部８１におかれた獲得したメダルＭを収容した収容箱１００の総重量を検出する（図１５参照）。表示／非表示スイッチ８４Ｓは、表示／非表示スイッチボタン８４の押圧操作を検出し、計数した値の表示又は非表示の指令信号を検出する。
【０１２３】
メダル演算装置８０ａは、検出した上記指令信号に基づき、所定のプログラムを実行する事により、メダルの個数を計数する。具体的には、遊技者によるカウントスイッチボタン８３の押圧操作が行われると、カウントスイッチ８３Ｓから計数開始指令信号が出力され、メダル演算装置８０ａはこれを検出する。このとき、メダル演算装置８０ａは、前に計数した計数データがＲＡＭ８０ｃに格納されている場合においては、これを消去する。計数開始指令信号を検出したメダル演算装置８０ａは、重量センサ部８１に載置された収容箱１００の総重量を重量センサ８１Ｓから検出する。
【０１２４】
メダル演算装置８０ａは、重量センサ８１Ｓから検出された収容箱１００の総重量、ＲＯＭ８０ｂに記録されたメダルＭの基準単位重量及び収容箱１００の基準重量に基づいてメダルＭの枚数を計数する。
【０１２５】
計数方法としては、重量センサ８１Ｓから検出された収容箱１００の総重量から収容箱１００の基準重量を引き、これをメダルＭの基準単位重量で除算することにより、メダルＭの枚数が算出される。メダル演算装置８０ａには、このようなプログラムが格納され、検出した上記指令信号に基づいて上記プログラムが実行される。
【０１２６】
獲得したメダルＭの計数が終了すると、メダル演算装置８０ａは、計数結果を計数表示部８２に入力すると共に、ＲＡＭ８０ｃに計数データを格納する。そして、計数表示部８２は計数されたメダルＭの計数結果（枚数）を表示（出力）する。更に、メダル演算装置８０ａは、遊技者の表示／非表示スイッチボタン８４の押圧操作による非表示の指令信号を検出した場合には、非表示の指令信号を計数表示部８２に入力し、計数表示部８２は、計数結果を非表示とする。つまり、液晶表示画面を消灯する。
【０１２７】
次に、このように構成された本発明の遊技機１の作用を説明する。図１５において、計数装置８の重量センサ部８１にメダルＭが収容された収容箱１００が置かれ、遊技者がカウントスイッチボタン８３を押圧すると、計数装置８によりメダルＭの数量が計数（重量換算）される。このように、遊技機１に計数装置８を設けることにより、遊技中においても獲得したメダルＭの枚数を容易に把握することが可能になる。これにより、例えば、遊技者は手持ちの遊技媒体の残数を考えながら適正な設定で遊技を楽しむことが可能になる。又、例えば、自ら目標枚数を設定した場合においては、遊技者はこれに基づき遊技を有効に楽しむことが可能になる。更に、遊技の終了間際に獲得したメダルＭの枚数を端数のないきれいな数字（例えば、５００枚など）で終わらせることが可能になる。
【０１２８】
又、計数装置８は、表示部８ａに計数表示部８２が設けられており、計数表示部８２は、前面扉２の上部に配置されている。これにより、遊技を楽しむ遊技者の視線を大きく変えることなくメダルＭの獲得枚数を確認することが可能になる。
【０１２９】
更に、計数装置８は、表示／非表示スイッチボタン８４を備えている。これにより、遊技者は、メダルＭの獲得枚数を計数表示部８２に表示させたくない場合には、計数表示部８２の表示を非表示にさせることが可能になる。例えば、必要に応じて非表示にさせることが可能になる。
【０１３０】
又、計数装置８の重量センサ部８１は、計数装置８の外形を構成する筐体から突出するように設置されている。計数装置８の上面８ｂをのぞき込まなくても収容箱１００が重量センサ部８１に正確に置かれているか否かを容易に確認することができる。又、重量センサ部８１は、その上面が平面状に形成されており、載置される収容箱１００の全部を上面に載置可能に形成されている。計数装置８は、メダルＭを収容した収容箱１００の総重量を正確に計量することができる。
【０１３１】
なお、本実施形態においては、計数装置８は、遊技者がカウントスイッチボタン８３を押圧することにより計数を開始する構成としたが、本発明においてはこれに限らない。例えば、重量センサ部８１に収容箱１００を置くだけで計数を開始する構成としてもよい。つまり、カウントスイッチボタン８３を設置しない構成としてもよい。
【０１３２】
又、本実施形態においては、計数装置８は、筐体１ａの上面に１台設置したが、本発明においてはこれに限らない。例えば、計数装置８を複数台設置する構成としてもよく、１台の計数装置に複数の重量センサ部とそれぞれに対応した複数の計数表示部を設ける構成としてもよい。これにより、複数個の収容箱１００を使用する場合においても、獲得したメダルＭの総枚数を容易に確認することが可能になる。
【０１３３】
又、１つの重量センサ部８１に複数の収容箱１００を同時に載せて計量可能な構成としてもよい。この場合においては、重量センサ部８１に載せた収容箱１００の数だけカウントスイッチボタン８３を押すこととし、収容箱１００の基準重量が追加される構成としてもよい。例えば、重量センサ部８１に収容箱が２箱おかれた場合（重ねて若しくは並列におかれた場合）においては、遊技者がカウントスイッチボタン８３を２回押すと、２箱分の収容箱１００の基準重量が計数された総重量から引かれる構成としてもよい。これにより、その引かれた重量からメダルの枚数を計数することが可能になる。
【０１３４】
又、本実施形態においては、計数装置８は、計数結果を次にカウントスイッチボタン８３が押圧されるまでＲＡＭ８０ｃに記録する構成としているが、本発明においてはこれに限らない。例えば、カウントスイッチボタン８３を長押し（例えば２秒）することにより、計数結果を消去可能な構成としてもよい。これにより、遊技を終了する場合に、遊技者は、獲得したメダルの枚数のデータを消去可能になり、遊技機１にデータを残さないようにすることが可能なる。
【０１３５】
又、本実施形態においては、計数装置８は、マイクロコンピュータ３０に接続される構成としたが、本発明においてはこれに限らない。例えば、副制御回路７２に接続される構成としてもよい。この場合、副制御回路７２により制御される構成としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】本発明による遊技機の一実施形態を示す斜視外観図である。
【図２】各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列される図柄列を示している。
【図３】前記実施形態による遊技機を制御する電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された図柄組合せテーブルを示す図である。
【図６】前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図７】前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】前記実施形態による遊技機の主制御回路の動作を示すメインフローチャートである。
【図１０】図９に続くメインフローチャートである。
【図１１】図１０に続くメインフローチャートである。
【図１２】前記実施形態による遊技機の上面部に計数装置が設置された状態を示す斜視外観図である。
【図１３】前記実施形態による遊技機に備わる計数装置を示す斜視外観図である。
【図１４】前記実施形態による遊技機に備わる計数装置を制御するメダル計数回路の構成を示すブロック図である。
【図１５】前記実施形態による遊技機に備わる計数装置の使用状態図であり、収容箱を断面としている。
【符号の説明】
【０１３７】
１  遊技機
１ａ  筐体
２  前面扉
５  受け皿
８  計数装置
１５  払い出し口
１００  収容箱
Ｍ  メダル（遊技媒体）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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