(57)【要約】【課題】立体的に動きのある興趣性に富んだ状態で演出できる演出装置を備える遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１は、前面扉２を開閉する筐体６０を備える。前面扉２は、リールユニット３、液晶表示部５ａ、及び演出装置６を有する。演出装置６は液晶表示部５ａの前面に配置され、複数の装飾物Ｄを内部に対流できる。演出装置６は一対の透明板６ａ・６ｂ、枠板６ｃ〜６ｆ、及び送風装置６２を有する。一対の透明板６ａ・６ｂは略矩形に形成される。枠板６ｃ〜６ｆは、一対の透明板６ａ・６ｂが所定の間隔を設けるように一対の透明板６ａ・６ｂの周囲を囲っている。送風装置６２は、枠板６ｃの底面から送風して、複数の装飾物Ｄを浮遊できる。副制御回路７２は、液晶表示部５ａの所定の演出に対応して送風装置６２を制御する。【選択図】図３
2009201776.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
台形体状に突出する操作部を設ける前面扉を開閉する筐体を備える遊技機であって、
前記前面扉は、複数の図柄を表示して回転する複数のリールを前記操作部の背後に配列すると共に所定の表示ライン上にこれらのリールを停止可能な変動表示装置と、前記操作部の上部に配置すると共に演出画像を表示可能な画像表示装置と、この画像表示装置の前面に配置されて複数の装飾物を内部に対流させる演出装置と、を有し、
前記筐体は、前記変動表示装置の動作を制御する主制御手段と、この主制御手段に指令されて前記画像表示装置の演出画像を制御する副制御手段と、を有し、
前記演出装置は、略矩形に形成された一対の透明板と、これらの透明板が所定の間隔を設けるように当該一対の透明板の周囲を囲う枠板と、この枠板の底面から送風して前記複数の装飾物を浮遊させる送風装置と、を有し、
前記副制御手段は、前記画像表示装置の所定の演出に対応して前記送風装置を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出装置は、内部に対流する前記複数の装飾物を照明する複数の発光素子を内部に有することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記主制御手段は、遊技者にとって有利な特別遊技状態において前記演出装置の演出を制御することを前記副制御手段に指令すること特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記装飾物は、カラーフィルム片、特定形状フィルム片、発泡材、軽量布、及び装飾テープ片を含むことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。特に、立体的に動きのある興趣性に富んだ状態で演出して、遊技者に期待と興趣を与える演出装置を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、この種の遊技機としてスロットマシン又はパチスロ機などが知られている。例えば、スロットマシンは、外周上に複数の図柄を配置した回転する複数のリールを有する変動表示装置を備えている。そして、各リールが停止したときの図柄の組み合わせが所定の停止態様（図柄組合せ：例えば、同じ図柄が一直線に揃った態様）が入賞となって、コイン又はメダルなどの遊技媒体が払い出される仕組みになっている。そして、入賞を獲得するときには、種々の偶然性を加味して、遊技者個人の技量では遊技の結果を完全にコントロールできない要素を持たせている。
【０００３】
このような遊技機においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組み合わせが並んでメダルやコインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、更に、その内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作することが要求される。
【０００４】
つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当籤役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術（遊技操作の技量）が要求される。いわゆる「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い操作が必要である。又、このような遊技機においては、タイミングよく停止操作しても、内部当籤していない役の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止することはできない。したがって、遊技者は、遊技機において如何なる役が内部当籤しているのかについて高い関心を持っている。
【０００５】
このような遊技者の関心や期待に対応するために、図柄列を表示する画像表示装置における複数の表示領域の周囲に、これらの各表示領域を枠状に取り囲む複数の枠領域を有し、画像表示装置上で所定の演出が行われる前に、その演出を予告する演出予告が各枠領域を用いて行われる、遊技機が発明されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
特許文献１による遊技機は、枠領域で行われる演出予告を遊技者が期待感を持って興奮して注視するようになり、遊技の面白みがより向上する、としている。又、これらの枠領域は、ゲーム中に遊技者が常に注視する領域であるため、これらの枠領域を用いて行われる演出予告は、これから行われる演出を遊技者に分かりやすく認識させることができると共に、非常に効果的で明確なサブ演出として与えられ、遊技者に対してより大きな興奮感や期待感を与えることができる、としている。
【特許文献１】特開２００５−９５４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１による遊技機は、内部当籤の予告を枠領域が平面的にしかも点灯表示するだけであるため、興趣性に欠け、飽きやすいものとなっている。したがって、例えば、内部当籤の予告を立体的に動きのある興趣性に富んだ状態で演出できる遊技機が求められる。そして、以上のことが本発明の課題といってよい。
【０００８】
本発明は、立体的に動きのある興趣性に富んだ状態で演出できる演出装置を備える遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明者は、上記目的を達成するため、略矩形に形成された一対の透明板の周囲を枠板で囲う封止体の内部に複数の装飾物を収容し、この封止体の底面から送風することにより複数の装飾物を浮遊させて対流させる演出装置を構成し、この演出装置を画像表示装置の前面に配置することにより、立体的に動きのある興趣性に富んだ状態で演出できることを見出し、これに基づいて、以下のような新たな演出装置を備える遊技機を発明するに至った。
【００１０】
（１）  台形体状に突出する操作部を設ける前面扉を開閉する筐体を備える遊技機であって、前記前面扉は、複数の図柄を表示して回転する複数のリールを前記操作部の背後に配列すると共に所定の表示ライン上にこれらのリールを停止可能な変動表示装置と、前記操作部の上部に配置すると共に演出画像を表示可能な画像表示装置と、この画像表示装置の前面に配置されて複数の装飾物を内部に対流させる演出装置と、を有し、前記筐体は、前記変動表示装置の動作を制御する主制御手段と、この主制御手段に指令されて前記画像表示装置の演出画像を制御する副制御手段と、を有し、前記演出装置は、略矩形に形成された一対の透明板と、これらの透明板が所定の間隔を設けるように当該一対の透明板の周囲を囲う枠板と、この枠板の底面から送風して前記複数の装飾物を浮遊させる送風装置と、を有し、前記副制御手段は、前記画像表示装置の所定の演出に対応して前記送風装置を制御することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明による遊技機は、前面扉を開閉する筐体を備えている。前面扉は、台形体状に突出する操作部を設けている。又、前面扉は、変動表示装置、画像表示装置、及び演出装置を有している。変動表示装置は、複数の図柄を表示して回転する複数のリールを操作部の背後に配列すると共に、所定の表示ライン上にこれらのリールを停止可能となっている。画像表示装置は、操作部の上部に配置すると共に、演出画像を表示可能となっている。演出装置は、画像表示装置の前面に配置されており、複数の装飾物を内部に対流させることができる。
【００１２】
又、（１）の発明による遊技機は、筐体が主制御手段と副制御手段を有している。制御手段は、変動表示装置の動作を制御する。副制御手段は、主制御手段に指令されて画像表示装置の演出画像を制御する。
【００１３】
そして、（１）の発明による遊技機は、演出装置が一対の透明板、枠板、及び送風装置を有している。一対の透明板は、略矩形に形成されている。枠板は、一対の透明板が所定の間隔を設けるように、一対の透明板の周囲を囲っている。送風装置は、枠板の底面から送風して、複数の装飾物を浮遊させる。副制御手段は、画像表示装置の所定の演出に対応して送風装置を制御する。
【００１４】
ここで、操作部には、遊技者の操作により複数のリールを一斉に回転開始させる開始装置（例えば、スタートレバー）を配置してよく、回転中の複数の図柄列を遊技者の操作により表示ライン上に停止させる停止装置（例えば、停止ボタン）を配置している。
【００１５】
画像表示装置は、前面扉の背後に余り突出しない液晶表示装置を適用することが好ましい。液晶表示装置の前面に透明の表示窓を設けてもよい。略矩形に形成された一対の透明板の周囲を枠板で囲うことにより、複数の装飾物を内部に収容する封止体を構成できる。
【００１６】
送風装置は、前面扉の背後に配置されるファンユニットを備えてよく、枠板の底面には、複数の通風孔を設けてよく、ファンユニットから複数の通風孔に送風すると、複数の装飾物を浮遊させることができる。適宜な圧力の風を複数の通風孔から排出すれば、浮遊した装飾物は自重で枠板の底面に落下し、再び浮遊する。送風装置は、複数の装飾物が対流して分散するように構成することが好ましい。
【００１７】
ここで、送風装置は、軸流ファンモータを設ける箱形のファンユニットで構成してよく、ブロワーファンモータを設ける筒形のファンユニットで構成してよく、ファンモータの駆動の有無で、複数の装飾物を内部に対流させることもでき、複数の装飾物を底面に滞留させておくこともできる。
【００１８】
例えば、（１）の発明による遊技機は、内部抽籤の当籤結果を予告するように、複数の装飾物を演出装置の内部に対流させることもでき、大量の遊技媒体が獲得可能な入賞役に入賞したときに、この入賞を祝福するように、複数の装飾物を演出装置内部に対流させることもできる。
【００１９】
演出装置は、一対の透明板が画像表示装置に対面しているので、一対の透明板を介して、画像表示装置の演出画面を観察できる。副制御手段は、画像表示装置の所定の演出に対応して送風装置を制御するので、画像表示装置の演出画面と複数の装飾物との動きのある演出の相乗効果が期待できる。
【００２０】
（１）の発明による遊技機は、略矩形に形成された一対の透明板の周囲を枠板で囲う封止体の内部に複数の装飾物を収容し、この封止体の底面から送風することにより複数の装飾物を浮遊させて対流させる演出装置を構成し、この演出装置を画像表示装置の前面に配置することにより、立体的に動きのある興趣性に富んだ状態で演出できるので、遊技者に従来とは異なった興趣と期待感を与えることができる。
【００２１】
（２）  前記演出装置は、内部に対流する前記複数の装飾物を照明する複数の発光素子を内部に有することを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００２２】
（２）の発明による遊技機は、複数の装飾物が内部に対流しているときに、複数の発光素子（例えば、ＬＥＤ）が点灯して、複数の装飾物を照明することが好ましく、きらびやかな演出を実現できる。
【００２３】
（３）  前記主制御手段は、遊技者にとって有利な特別遊技状態において前記演出装置の演出を制御することを前記副制御手段に指令すること特徴とする（１）又は（２）記載の遊技機。
【００２４】
ここで、特別遊技状態とは、スロットマシンにおいて、通常遊技状態より遊技媒体がより多く獲得できる、いわゆるボーナス状態、又はビッグボーナス状態などを示し、遊技者にとって有利な遊技状態である。特別遊技状態において、遊技者は一般に興奮が高まっている。
【００２５】
演出装置の演出を制御するとは、複数の装飾物を内部に対流させることを含み、内部に対流する複数の装飾物を照明することを含んでいる。（３）の発明による遊技機は、特別遊技状態に突入したことを契機として、演出装置の演出を制御することにより、当の遊技者は、注目をあびているごとくの感覚に捉われて、遊技をより一層楽しむことができる。
【００２６】
（４）  前記装飾物は、カラーフィルム片、特定形状フィルム片、発泡材、軽量布、及び装飾テープ片を含むことを特徴とする（１）から（３）のいずれかに記載の遊技機。
【００２７】
カラーフィルム片は、カラーメタル片を充当してもよく、透明フィルム片を充当してもよい。特定形状フィルム片とは、花びら、動物、幾何学形状などを想定できる。白色の発泡材は、雪が舞っていることを連想できる。軽量布は、シルクなどのきらびやかな素材が好ましい。装飾テープ片は、カラーテープでもよく、クリアテーブでもよく、金属線を織り込んでもよい。これらの装飾物は、一種のみを演出装置に収容してよく、適宜な種類を混在してもよく、万華鏡を覗くような、多様な演出が可能である。
【発明の効果】
【００２８】
本発明による遊技機は、略矩形に形成された一対の透明板の周囲を枠板で囲う封止体の内部に複数の装飾物を収容し、この封止体の底面から送風することにより複数の装飾物を浮遊させて対流させる演出装置を構成し、この演出装置を画像表示装置の前面に配置することにより、立体的に動きのある興趣性に富んだ状態で演出できるので、遊技者に従来とは異なった興趣と期待感を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態を説明する。
【００３０】
図１は、本発明による遊技機の一実施形態を示す斜視外観図である。図２は、前記実施形態による遊技機に備わる演出装置の斜視分解組立図である。図３は、前記実施形態による遊技機に備わる演出装置の斜視分解組立図であり、筐体部分は省略している。
【００３１】
図４は、前記実施形態による遊技機に備わるリール上に配列された図柄の例を示す図である。図５は、前記実施形態による遊技機の制御回路を示すブロック図である。図６は、前記実施形態による遊技機に備わる図柄配置テーブルを示す図である。図７は、前記実施形態による遊技機に備わる内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【００３２】
図８は、前記実施形態による遊技機に備わる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図９は、前記実施形態による遊技機に備わるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図１０は、前記実施形態による遊技機に備わるＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【００３３】
図１１は、前記実施形態による遊技機に備わる内部当籤役決定テーブルを示す図である。図１２は、前記実施形態による遊技機に備わる図柄組合せテーブルを示す図である。図１３は、前記実施形態による遊技機に備わるボーナス作動時テーブルを示す図である。図１４は、前記実施形態による遊技機に備わる停止テーブル決定テーブルを示す図である。図１５は、前記実施形態による遊技機に備わる停止テーブルを示す図である。
【００３４】
図１６は、前記実施形態による遊技機の副制御回路を示すブロック図である。図１７は、前記実施形態による遊技機の制御回路の処理を示すメインフローチャートである。図１８は、図１７に続くメインフローチャートである。
【００３５】
最初に、本発明の実施形態による遊技機の構成を説明する。図１に示された遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。遊技機１は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３６】
図１において、本体４は、遊技機１の全体を構成している。本体４は、前面扉２と前面扉を開閉する筐体６０を備えている。前面扉２の正面の左右には、それぞれ、複数の色に発光可能な一対の台枠ランプ１２０Ｌ・１２０Ｒを設けている。
【００３７】
図１において、一対の台枠ランプ１２０Ｌ・１２０Ｒは、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００３８】
又、図１において、前面扉２の正面の略中央には、縦長矩形の三つの表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを設けている。これらの表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、及び斜め方向にクロスアップライン８ａとクロスダウンライン８ｅを設けている。
【００３９】
図１において、これらの表示ライン８ａ〜８ｅは、ＢＥＴスイッチ１１を操作すること、又は投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、ＢＥＴランプ９の点灯により表示される。
【００４０】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わっている。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することになる。
【００４１】
図１において、前面扉２は、台形体状に突出する操作部１０を設けている。又、前面扉２は、変動表示装置となるリールユニット３を有している。リールユニット３は、複数の図柄を表示して回転する複数のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを操作部１０の背後に配列している。そして、リールユニット３は、所定の表示ライン８ａ〜８ｅ上にこれらのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止可能となっている。各３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できる。又、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、複数の図柄列を変動表示する。
【００４２】
図１又は図３において、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの上方には、演出画像を表示可能な画像表示装置となる液晶表示部５ａを設けている。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行うことができる。
【００４３】
図１又は図３において、液晶表示部５ａの上面には、演出装置６を配置している。演出装置６は、複数の装飾物Ｄを内部に対流させることができる。又、演出装置６の上部には、一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒを設けている。一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行うことができる。
【００４４】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９を設けている。ＢＥＴランプ９は、一のゲーム（単位遊技）を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたときに点灯する。本実施形態では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために３枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために２枚のメダルを必要とする。
【００４５】
図１において、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、略水平面を有する操作部１０を形成している。操作部１０の略水平面には、その右側にメダルを投入する投入口２２を設けている。操作部１０の略水平面には、その左側にＢＥＴスイッチ１１を設けている。
【００４６】
図１において、ＢＥＴスイッチ１１を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数（すなわち、ボーナスが作動していない状態では３枚、ボーナスが作動している状態では２枚）のメダルが遊技機１に投入され、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１の操作及び投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００４７】
操作部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４を設けている。Ｃ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部の払出口１５からメダルが払い出される。払出されたメダルは受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するスタートレバー６Ｌが所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００４８】
操作部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により三つのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させる停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを配置している。なお、本実施形態では、単位遊技は、基本的にスタートレバー６Ｌが操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したときに終了する。
【００４９】
又、本実施形態では、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの押下操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００５０】
前面扉２の下部の正面には、メダルが払出される払出口１５と払い出されたメダルを貯留する受け部１６を設けている。又、前面扉２の下部の正面には、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒと受け部１６と間に、遊技機種のモチーフに対応したデザインをあしらった化粧パネル（腰部パネル）２０を配置している。
【００５１】
次に、本実施形態による遊技機に備わる演出装置の構成を説明する。図２において、演出装置６は、一対の透明板６ａ・６ｂ、複数の枠板６ｃ〜６ｆ、及び送風装置６２を有している。一対の透明板６ａ・６ｂは、略矩形に形成されている。
【００５２】
図２において、複数の枠板６ｃ〜６ｆは、一対の透明板６ａ・６ｂが所定の間隔を設けるように、一対の透明板６ａ・６ｂの周囲を囲っている（図３参照）。送風装置６２は、枠板６ｃの底面から送風して、複数の装飾物Ｄを浮遊させることができる。そして、略矩形に形成された一対の透明板６ａ・６ｂの周囲を枠板６ｃ〜６ｆで囲うことにより、複数の装飾物Ｄを内部に収容する封止体６１を構成している。
【００５３】
図２において、送風装置６２は、前面扉２の背後に配置される箱形のファンユニット６２１を備えている（図３参照）。ファンユニット６２１は、三つの軸流ファンモータ６２ａを内部に備えている。軸流ファンモータ６２ａを駆動すると、三つの管状の排気口６２２から送風できる。
【００５４】
一方、図２において、枠板６ｃの底面には、複数の通風孔６１ｃを設けている。これらの通風孔６１ｃは、三つの管状の吸気口６１２に連通している。そして、略Ｌ字状の柔軟なパイプ６３は、吸気口６１２と排気口６２２を接続している。パイプ６３の一端は、前面扉２に設けられた貫通穴６４に挿通している（図３参照）。
【００５５】
図１又は図２において、ファンユニット６２１から複数の通風孔６１ｃに送風すると、複数の装飾物Ｄを浮遊させることができる。適宜な圧力の風を複数の通風孔６１ｃから排出すれば、浮遊した装飾物は、自重で枠板６ｃの底面に落下し、再び浮遊する。送風装置６２は、複数の装飾物Ｄが対流して分散するように構成されている。なお、図３は、軸流ファンモータ６２ａが駆動することなく、封止体６１の底面に複数の装飾物Ｄが滞留している状態を示している。
【００５６】
又、図２において、演出装置６は、内部に対流する複数の装飾物Ｄを照明する複数の発光素子６５を内部に有している。これらの発光素子６５は、例えばＬＥＤであってよく、枠板６ｄに取り付けられている。
【００５７】
次に、図４を参照して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ上に配列された図柄の例を説明する。図４は、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「０」〜「２０」のコードナンバーが付され、ＲＯＭ３２（図５参照）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ上には、「赤７（図柄９１）」、「ＢＡＲ（図柄９２）」、「スイカ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「青チェリー（図柄９５）」、「赤チェリー（図柄９６）」、「黄チェリー（図柄９７）」、「リプレイ（図柄９８）」、及び「ブランク（図柄９９）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５８】
ここで、本実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。
【００５９】
ＢＢ１及びＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００６０】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００６１】
「入賞」とは、メダルを獲得するために必要な、予め定められた図柄の組み合わせが表示されることをいう。
【００６２】
なお、以下では、ＢＢ１及びＢＢ２を総称して、「ボーナス」という。又、青チェリー、赤チェリー、及び黄チェリーを総称して、「チェリー」という。又、スイカ、チェリー、ベルを総称して、「小役」という。
【００６３】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与されるメダルと図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００６４】
又、本実施例の遊技状態には、いわゆる「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して、遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が「１」よりも大きいＲＢ遊技状態と、「出玉率」の期待値が「１」よりも小さい一般遊技状態と、がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００６５】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００６６】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されることである。「ＢＢ作動中フラグ」は、ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグの総称である。つまり、「ＢＢ作動中フラグがオンに更新されること」とは、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれかの作動中フラグがオンに更新されることをいう。
【００６７】
又、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが「０」になること、入賞可能回数カウンタが「０」になること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、本実施例では８回と規定されている。
【００６８】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２作動中フラグは、ＢＢ２の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。これらＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、本実施例では４６５枚と規定されている。
【００６９】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが「０」になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７０】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００７１】
一般遊技状態は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、いわゆるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動するＲＴ作動中と、このＲＴが作動しないＲＴ非作動中と、で構成される。ＲＴは、ＢＢの作動が終了することを条件に、１５００回の単位遊技の間、作動する。
【００７２】
又、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間と、で構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。又、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは、それぞれ異なる遊技状態である。本実施例では、ＲＴは、非フラグ間からフラグ間に切り換えられることを条件に終了する。
【００７３】
以上をまとめると、ボーナスの作動が終了するとＲＴが作動し、通常は、その後、非フラグ間からフラグ間に切り換えられ、ＲＴが終了する。そして、表示役としてボーナスが成立すると、ボーナスが作動し、ＲＢ遊技状態に切り換えられる。そして、ボーナスの作動が終了すると、再びＲＴが作動する。
【００７４】
なお、ＲＴの作動が１５００ゲーム行われる間に１度もフラグ間に移行しない場合には、ＲＴ非作動中の一般遊技状態となる。又、遊技機１の電源メインスイッチをオンにして、ゲーム開始時の初期化が行われた場合も、ＲＴ非作動中の一般遊技状態となる。
【００７５】
ＲＴ作動中であるか否かは、ＲＴ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＴ作動中フラグは、ＲＴが作動しているか否かを識別するための情報である。ＲＴ作動中フラグがオンに更新される条件は、ボーナスの作動が終了することであり、ＲＴ作動中フラグがオフに更新される条件は、上述の非フラグ間からフラグ間に切り替えられること、１５００回の単位遊技が行われること、及び後述するチェリーに入賞すること（表示役がチェリーであること）である。
【００７６】
次に、本発明による遊技機の制御系の回路構成を説明する。図５において、制御手段となる制御回路は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいてファンユニット６２１、発光素子６５、一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２と、を備えている。
【００７７】
図５において、主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含んでいる。
【００７８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、又は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６Ｌを操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（図８〜図１０参照）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル（図１５参照）などが格納されている。又、マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。
【００８０】
副制御回路７２は、主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役の情報などが格納される。
【００８１】
図５において、本実施形態では、副制御回路７２に接続する操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより、日付の設定などが行われる。又、副制御回路７２に接続する音量調節部１０３を遊技場の従業員などが操作することにより、一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒから出力される音量の調節が行われる。
【００８２】
図５の制御回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出のための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒと、がある。
【００８３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれ、ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８４】
又、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００８５】
図５において、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６Ｌの操作を検出し、開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動表示の停止を指令する信号）を発生する。
【００８６】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサ（図示せず）からのパルス信号を受けて、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１Ｓは、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８７】
図５において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６Ｌが操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて、内部当籤役などが決定される。
【００８８】
内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（入賞させることが可能な役）を識別したりするための情報である。したがって、内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与されるメダルとが間接的に対応付けられている。
【００８９】
図５において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９０】
上述のようなリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄配置テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応づけられている。
【００９１】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図１２参照）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）と、が対応づけられている。図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ・中央のリール３Ｃ・右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応するメダルが付与される。
【００９２】
以上のような構成により、まず、ＣＰＵ３１は、遊技者がスタートレバー６Ｌを操作したタイミングで乱数サンプリングを行い、この乱数サンプリングの結果に基づいて内部抽籤処理を行って、内部当籤役を決定する。次に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを操作したタイミングに基づいて、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒをそれぞれ停止させる。
【００９３】
内部抽籤処理で決定した内部当籤役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に送信して、ホッパー４０から所定枚数のメダルを払い出す。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力する。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９４】
次に、図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００９５】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブル及び図柄組合せテーブルに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組み合わせを把握することができる。
【００９６】
次に、図７を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９７】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図８参照）が選択され、抽籤回数として「８」が決定される。一方、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図９参照）が選択され、抽籤回数として「５」が決定される。
【００９８】
「抽籤回数」は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、乱数値が所定の範囲（後に図８〜図１０を参照して説明する、当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲）内にあるか否かを判別する回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、「８」と決定された抽籤回数が「６」に更新される。又、遊技状態が一般遊技状態であっても、ＲＴ作動中であれば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに代えてＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図１０参照）が選択される。
【００９９】
次に、図８〜図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１００】
図８は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、遊技状態が一般遊技状態でかつＲＴ非作動中である場合に参照される。図９は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に参照される。図１０は、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示し、遊技状態が一般遊技状態でかつＲＴ作動中である場合に参照される。
【０１０１】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲の情報を備えている。図８〜図１０の内部抽籤テーブルでは、設定値が「１」である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、本実施例では、設定値として設定１と、この設定１よりも有利な設定４と、この設定４よりも有利な設定６と、この設定６よりも有利な設定Ｈと、の４段階が設けられている。なお、後に図１１を参照して説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲の情報を有していると言える。
【０１０２】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「０」になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が数値範囲内にある場合、この数値範囲に対応する当籤番号に当籤となる。又、当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲内にあるか否かを判別する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）で定められた抽籤回数と同じである。
【０１０３】
なお、当籤番号が「０」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により規定される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「０」となり、内部当籤役はハズレとなる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。又、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。又、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１０４】
又、当籤番号から降順に、当籤番号が「０」になるまで、当籤しているか否かを判別すると共に、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（図１１参照）に基づいて、内部当籤役が決定される。
【０１０５】
例えば、図８に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が20000である場合、初めに、当籤番号８について乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌ（21535）を計算する。この計算結果は「０」以下になる。したがって、乱数値が当籤番号８に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【０１０６】
次に、当籤番号７について乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌ（19935）を計算する。この計算結果は「０」以上になる。次に、乱数値Ｒ（20000）−上限値Ｕ（20013）を計算する。この計算結果は「０」以下になる。したがって、乱数値が当籤番号７に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号７に当籤となる。当籤番号７に当籤となる場合には、内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号７に対応するＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１０７】
上述のように、乱数値Ｒ（20000）−下限値Ｌの計算と、乱数値Ｒ（20000）−上限値Ｕの計算と、を当籤番号が６から０になるまで繰り返すことで、当籤番号６〜０の各々に当籤しているか否かを判別する。抽出した乱数値が20000である場合には、当籤番号４に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が20000である場合には、当籤番号４及び７で当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びＢＢ１が内部当籤役となる。
【０１０８】
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図８の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号４に対応する数値範囲は、当籤番号７に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えてＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図１０のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えてＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１０９】
又、図８の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号５に対応する数値範囲は、当籤番号８に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えてＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図１０のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでも同様の構成をとっており、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えてＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【０１１０】
なお、フラグ間では、抽籤回数が「６」に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号７及び８に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、ＢＢ１及びＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１１１】
又、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルと、を比較すると、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号６に対応する数値範囲が広い（すなわち、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い）。したがって、ＲＴ作動中では、ＲＴ非作動中に比べて高い確率で、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【０１１２】
次に、図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１１３】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１及び内部当籤役２は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。特に、内部当籤役２は、持越役に関わる。
【０１１４】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして00000000（内部当籤役１）及び00000000（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして00000001（内部当籤役１）及び00000000（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、「ベル」である。当籤番号が２の場合には、内部当籤役のデータとして00000010（内部当籤役１）及び00000000（内部当籤役２）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、「スイカ」である。当籤番号が３〜８の場合についても同様である。
【０１１５】
以上のようにして決定された内部抽籤役１のデータ及び内部抽籤役２のデータは、内部当籤役１格納領域（図示せず）及び内部当籤役２格納領域（図示せず）に格納される。
【０１１６】
次に、図１２参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１１７】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組み合わせに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１１８】
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」が並ぶと、表示役が「ベル」になり、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶと、表示役が「スイカ」になり、５枚のメダルが払出される。
【０１１９】
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶと、表示役が「リプレイ」になり、メダルの自動投入が行われる。
【０１２０】
５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って「青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が並ぶと、表示役が青チェリー（中）になり、４枚のメダルが払出される。一方、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃを除く有効ラインに沿って「青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が並ぶと、表示役が青チェリー（角）になる。このとき、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａのいずれか）で「青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が青チェリー（角）である場合、表示役が青チェリー（中）の場合の払出枚数の２倍の枚数のメダル、すなわち８枚のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
【０１２１】
有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」が並ぶと、表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＢＢが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が並ぶと、表示役がＢＢ２になり、表示役がＢＢ１の場合と同様に、ＢＢが作動する。
【０１２２】
次に、図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１２３】
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、ＲＴが作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役ごとに、作動中フラグ、ＲＴ遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、例えば、ＢＢ作動時処理において参照される。
【０１２４】
「作動中フラグ」は、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ＢＢが作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＴが作動しているか否かを識別するためのＲＴ作動中フラグと、がある。
【０１２５】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ１が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ１作動中フラグと、ＢＢ２が表示役として成立した場合にオンに更新されるＢＢ２作動中フラグと、により構成されている。
【０１２６】
「ＲＴ遊技数カウンタ」とは、ＲＴが作動する残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ＢＢの終了によりＲＴが作動するとき、ＲＴ遊技数カウンタに「１５００」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１２７】
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施例では、ボーナスが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに「４６５」がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。
【０１２８】
「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ＲＢが作動するとき、遊技可能回数カウンタに「１２」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに１ずつ減算される。
【０１２９】
「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ＲＢが作動するとき、入賞可能回数カウンタに「８」がセットされる。この値は、入賞するたびに１ずつ減算される。
【０１３０】
次に、図１４を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１３１】
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役１格納領域、及び内部当籤役２格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。本実施例では、内部当籤役は、１種類に限るものではなく、複数種類の場合も含まれる。
【０１３２】
停止テーブルは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作タイミングに対応するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
【０１３３】
例えば、内部当籤役１格納領域に00000100が格納され、内部当籤役２格納領域に00000000が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル（図１５参照）である。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。
【０１３４】
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルはハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル（図１２参照）に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。
【０１３５】
次に、図１５を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止制御するときに用いられる。
【０１３６】
図１５は、青チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役のそれぞれについて設けられている。
【０１３７】
停止テーブルには、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０１３８】
「滑りコマ数」とは、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止するまでの間に表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内を移動した図柄の数をいう。例えば、図１５に示す青チェリー用停止テーブルでは、左リール３Ｌの停止開始位置「３」に対応する滑りコマ数は「４」である。図６を参照すると、左リール３Ｌのコードナンバー「３」に対応する図柄は「スイカ（図柄９３）」であり、コードナンバー「７」に対応する図柄は「ベル（図柄９４）」である。したがって、本実施例では、コードナンバー「３」の「スイカ（図柄９３）」がセンターライン８ｃの位置に到達したときに左の停止ボタン７Ｌが操作された場合、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に「ベル（図柄９４）」を停止表示するように左リール３Ｌを停止制御することができる。
【０１３９】
なお、本実施例では、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されてから、対応するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止するまでの間に表示窓内を移動することが可能な図柄の数（最大滑りコマ数）が「４」と規定されている。
【０１４０】
次に、図１５を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１４１】
図１２を参照すると、左のリール３Ｌでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は「青チェリー」である。そこで、図６を参照すると、左のリール３Ｌでは、「青チェリー」に対応するコードナンバーは「１９」の一箇所である。そのため、コードナンバー「１９」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１５」〜「１９」である場合には、「青チェリー」が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。又、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１４」又は「２０」である場合には、「青チェリー」が左の表示窓４Ｌの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「０」〜「１３」である場合には、たとえ、青チェリーが内部当籤役として決定されていても、「青チェリー」が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１４２】
次に、図１６を参照して、副制御回路７２の回路構成を説明する。図５において、副制御回路７２は、映像、音、光、又は、これらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは各々別の回路基板上に実体として構成されている。
【０１４３】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、例えば、ワイヤリングハーネスなどにより電気的に接続されている。副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（スタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。
【０１４４】
図１６において、副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ｄ／Ａ変換器９０、及びアンプ９１を含んで構成されている。
【０１４５】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどにしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１４６】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１４７】
プログラム記憶領域には、図示されないサブＣＰＵ制御プログラムが記憶されている。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示部５ａでの映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
【０１４８】
データ記憶領域には、演出抽籤テーブルなどの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６Ｌなどの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域などによって構成されている。
【０１４９】
又、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブＲＡＭ８３には、演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。又、サブＲＡＭ８３には、内部当籤役などを記憶する格納領域も設けられている。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
【０１５０】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示部５ａによって表示される。
【０１５１】
ＤＳＰ８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づいてサウンドデータ（後述の映像サウンドデータ及び後述の操作サウンドデータを含む、一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒから音を出力するためのデータ）を決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオＲＡＭ８９に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【０１５２】
Ｄ／Ａ変換器９０は、ＤＳＰ８８と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ９１は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器９０によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声を一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒから出力させる。
【０１５３】
又、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【０１５４】
更に、サブＣＰＵ８１には、ファンユニット６２１が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて複数の軸流ファンモータ６２ａが駆動される（図２参照）。又、サブＣＰＵ８１には、複数の発光素子６５が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【０１５５】
次に、図１７及び図１８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作を説明する。
【０１５６】
図１７において、初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行う（ステップＳ１）。ステップＳ１では、具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。ステップＳ２では、具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１５７】
ステップＳ３では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。ステップＳ３のボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるように、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。ステップＳ４のメダル投入・スタートチェック処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ５では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ７に移る。ステップＳ７の処理で抽出した乱数は、後述するステップＳ８の内部抽籤処理において使用される。ステップＳ７では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ７の遊技状態監視処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。
【０１５９】
ステップＳ８では、内部抽籤処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を行い、ステップＳ１０に移る。このＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は、主制御回路７１のＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。なお、本実施形態の遊技機１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）も備えている。このＲＴ遊技数カウンタ（サブ）は、副制御回路７２のワークＲＡＭ（図示せず）の所定領域に設けられている。
【０１６０】
ステップＳ１０では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１１に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役１格納領域のデータ及び内部当籤役２格納領域のデータが含まれる。ステップＳ１１では、リール停止初期設定処理を行い、ステップＳ１２に移る。
【０１６１】
ステップＳ１２では、前回のゲームが開始してから「4.1」秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、ウェイト処理を行い、ステップＳ１４に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（4.1秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ１４では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１５に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１５では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１６に移る。
【０１６３】
ステップＳ１６では、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、停止制御処理を行い、図１８のステップＳ１８に移る。
【０１６４】
図１８のステップＳ１８では、表示役検索処理を行い、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１８の表示役検索処理では、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップＳ１９では、エラーチェック処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２１に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
【０１６５】
ステップＳ２１では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２２の処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。
【０１６６】
ステップＳ２３では、払出終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。
【０１６７】
ステップＳ２５では、ボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２５のボーナス終了チェック処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、１２回）を超えたか否か、ＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが「０」以下になったか否かを判別し、少なくとも一つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。
【０１６８】
ステップＳ２６では、ボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２６のボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であることを条件に、対応する作動中フラグをオンにし、ボーナスを作動する。このとき、遊技状態はＲＢ遊技状態に移行される。ステップＳ２７では、リプレイ作動チェック処理を行い、図１７のステップＳ２に戻る。ステップＳ２７のリプレイ作動チェック処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する。自動投入カウンタは、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【０１６９】
次に、本発明の実施形態による遊技機の作用を説明する。図１又は図５において、本発明による遊技機１は、筐体６０が主制御回路７１、副制御回路７２、及び演出装置６を有している。主制御回路７１は、変動表示装置となるリールユニット３の動作を制御できる。副制御回路７２は、主制御回路７１に指令されて液晶表示部５ａの演出画像を制御できる。
【０１７０】
図２において、演出装置６は、一対の透明板６ａ・６ｂ、複数の枠板６ｃ〜６ｆ、及び送風装置６２を有している。一対の透明板６ａ・６ｂは、略矩形に形成されている。複数の枠板６ｃ〜６ｆは、一対の透明板６ａ・６ｂが所定の間隔を設けるように、一対の透明板６ａ・６ｂの周囲を囲っている。送風装置６２は、枠板６ｃの底面から送風して、複数の装飾物Ｄを浮遊させる。副制御回路７２は、液晶表示部５ａの所定の演出に対応して送風装置６２を制御する（図３参照）。
【０１７１】
本発明の実施形態による遊技機１では、遊技者がスタートレバー６Ｌを開始操作したタイミングで、内部抽籤処理によって内部抽籤が実行される。次に、内部抽籤の結果を参照して、予告モードとなり、副制御回路７２が演出装置６の演出を制御する。
【０１７２】
図１から図３において、送風装置６２は、前面扉２の背後に配置されるファンユニット６２１を備えており、枠板６ｃの底面には、複数の通風孔６１ｃを設けている。そして、ファンユニット６２１から複数の通風孔６１ｃに送風すると、複数の装飾物Ｄを浮遊させることができる。適宜な圧力の風を複数の通風孔６１ｃから排出すれば、浮遊した装飾物Ｄは自重で枠板の底面に落下し、再び浮遊する。送風装置６２は、複数の装飾物Ｄが対流して分散するように構成している。
【０１７３】
図１及び図２を参照すると、複数の軸流ファンモータ６２ａを駆動すると、複数の装飾物Ｄを封止体６１の内部に対流させることができる。複数の軸流ファンモータ６２ａの駆動を停止すると、複数の装飾物Ｄを封止体６１の底面に滞留させておくことができる。
【０１７４】
例えば、本発明による遊技機１は、内部抽籤の当籤結果を予告するように、複数の装飾物Ｄを演出装置６の内部に対流させることもでき、大量の遊技媒体が獲得可能な入賞役に入賞したときに、この入賞を祝福するように、複数の装飾物Ｄを演出装置６の内部に対流させることもできる。
【０１７５】
ここで、演出装置６は、一対の透明板６ａ・６ｂが液晶表示部５ａに対面しているので、一対の透明板６ａ・６ｂを介して、液晶表示部５ａの演出画面を観察できる。副制御回路７２は、液晶表示部５ａの所定の演出に対応して送風装置６２を制御するので、液晶表示部５ａの演出画面と複数の装飾物Ｄとの動きのある演出の相乗効果が期待できる。
【０１７６】
本発明による遊技機１は、略矩形に形成された一対の透明板６ａ・６ｂの周囲を枠板６ｃ〜６ｆで囲う封止体６１の内部に複数の装飾物Ｄを収容している（図２参照）。更に、封止体６１の底面から送風することにより複数の装飾物Ｄを浮遊させて対流させる演出装置６を構成している（図１参照）。そして、演出装置６を液晶表示部５ａの前面に配置することにより、立体的に動きのある興趣性に富んだ状態で演出できるので、遊技者に従来とは異なった興趣と期待感を与えることができる。
【０１７７】
又、図１において、演出装置６は、内部に対流する複数の装飾物Ｄを照明する複数の発光素子６５を内部に有しているので、複数の装飾物Ｄが封止体６１の内部に対流しているときに、複数の発光素子６５が点灯して、複数の装飾物Ｄを照明することにより、きらびやかな演出を実現できる。
【０１７８】
ここで、主制御回路７１は、遊技者にとって有利なＢＢ（ビッグボーナス）などの特別遊技状態において、演出装置６の演出を制御することを副制御回路７２に指令してもよい。特別遊技状態とは、スロットマシン又はパチスロ機において、通常遊技状態より遊技媒体がより多く獲得できる、いわゆるボーナス状態、又はビッグボーナス状態などを示し、遊技者にとって有利な遊技状態である。特別遊技状態において、遊技者は一般に興奮が高まっている。
【０１７９】
前述の演出装置６の演出を制御するとは、複数の装飾物Ｄを演出装置６の内部に対流させることを含み、内部に対流する複数の装飾物Ｄを複数の発光素子６５で照明することを含んでいる。
【０１８０】
本発明による遊技機１は、特別遊技状態に突入したことを契機として、演出装置６の演出を制御することにより、当の遊技者は、注目をあびているごとくの感覚に捉われて、遊技をより一層楽しむことができる。
【０１８１】
又、図１及び図３に示された装飾物Ｄは、カラーフィルム片、特定形状フィルム片、発泡材、軽量布、及び装飾テープ片を含むことができる。
【０１８２】
カラーフィルム片は、カラーメタル片を充当してもよく、透明フィルム片を充当してもよい。特定形状フィルム片とは、花びら、動物、幾何学形状などを想定できる。白色の発泡材は、雪が舞っていることを連想できる。軽量布は、シルクなどのきらびやかな素材が好ましい。装飾テープ片は、カラーテープでもよく、クリアテーブでもよく、金属線を織り込んでもよい。これらの装飾物Ｄは、一種のみを演出装置６に収容してよく、適宜な種類を混在してもよく、万華鏡を覗くような、多様な演出が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１８３】
【図１】本発明による遊技機の一実施形態を示す斜視外観図である。
【図２】前記実施形態による遊技機に備わる演出装置の斜視分解組立図である。
【図３】前記実施形態による遊技機に備わる演出装置の斜視分解組立図であり、筐体部分は省略している。
【図４】前記実施形態による遊技機に備わるリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図５】前記実施形態による遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図６】前記実施形態による遊技機に備わる図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】前記実施形態による遊技機に備わる内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図８】前記実施形態による遊技機に備わる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】前記実施形態による遊技機に備わるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】前記実施形態による遊技機に備わるＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】前記実施形態による遊技機に備わる内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】前記実施形態による遊技機に備わる図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１３】前記実施形態による遊技機に備わるボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１４】前記実施形態による遊技機に備わる停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１５】前記実施形態による遊技機に備わる停止テーブルを示す図である。
【図１６】前記実施形態による遊技機の副制御回路を示すブロック図である。
【図１７】前記実施形態による遊技機の制御回路の処理を示すメインフローチャートである。
【図１８】図１７に続くメインフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８４】
１  遊技機
２  前面扉
３  リールユニット（変動表示装置）
３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ  リール
５ａ  液晶表示部（画面表示装置）
６  演出装置
６ａ・６ｂ  一対の透明板
６ｃ〜６ｆ  枠板
１０  操作部
６０  筐体
６２  送風装置
７１  主制御回路（制御手段）
７２  副制御回路（副制御手段）
Ｄ  装飾物
【図１】
2009201776.tif 000003
【図２】
2009201776.tif 000004
【図３】
2009201776.tif 000005
【図４】
2009201776.tif 000006
【図５】
2009201776.tif 000007
【図６】
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【図７】
2009201776.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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