(57)【要約】【課題】オブジェクトの表面色を容易な構成で適切に変更する。【解決手段】本願発明のゲームプログラムは、コンピュータを、キャラクタのマッピングに用いることが可能な第１のベーステクスチャを記憶する第１記憶手段と、キャラクタの変更対象部分にマッピングされる色情報が第１のベーステクスチャと異なる第２のベーステクスチャを記憶する第記憶手段と、プレイヤによる操作入力によってキャラクタの表面色を変更するための情報を設定する情報設定手段と、情報設定手段によって設定される情報に応じて、第１のベーステクスチャの色情報と、第２のベーステクスチャの色情報とを合成することにより合成テクスチャの色情報を生成する生成手段と、合成テクスチャの色情報に基づいてキャラクタを表示する表示制御手段と、して機能させる。【選択図】図４
2009201854.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ゲーム空間上に表されるオブジェクトの変更対象部分の表面色をプレイヤの操作により変更することのできるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記オブジェクトのマッピングに用いることが可能な第１のベーステクスチャを記憶する第１の記憶手段と、
前記変更対象部分にマッピングされる色情報が前記第１のベーステクスチャと異なる第２のベーステクスチャを記憶する第２の記憶手段と、
プレイヤによる操作入力によって前記オブジェクトの表面色を変更するための情報を設定する情報設定手段と、
前記情報設定手段によって設定される情報に応じて、前記第１の記憶手段で記憶された前記第１のベーステクスチャの色情報と、前記第２の記憶手段で記憶された前記第２のベーステクスチャの色情報とを合成することにより合成テクスチャの色情報を生成する生成手段と、
前記生成手段によって生成された前記合成テクスチャを用いて記オブジェクトのマッピングを行うとともにマッピングされた前記オブジェクトを表示手段に表示する表示制御手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記情報設定手段によって設定される情報は、
前記第１のベーステクスチャの色情報と、前記第２のベーステクスチャの色情報との混合率を含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、
前記混合率を決定する決定領域を有するゲージと、前記ゲージに沿って移動可能に設けられたスライダとを前記表示手段に表示させる第２の表示制御手段として機能させ、
前記情報設定手段は、
プレイヤの操作入力に応じて、前記スライダを前記ゲージに沿って移動させるものであり、かつ前記決定領域における前記スライダの停止位置に応じて前記混合率を設定するものである、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
コンピュータを、
ゲーム空間上に表されるオブジェクトの変更対象部分の表面色をプレイヤの操作により変更することのできるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記オブジェクトのマッピングに用いることが可能な複数のベーステクスチャであって、前記変更対象部分にマッピングされる色情報が互いに異なる３以上のベーステクスチャを記憶するテクスチャ記憶手段と、
プレイヤによる操作入力によって、前記オブジェクトの表面色を変更するための、前記３以上のベーステクスチャのうちの２つのベーステクスチャが選択されたことを示す選択情報及び前記選択された２つのベーステクスチャの合成を行う際の混合率の情報を設定する情報設定手段と、
前記情報設定手段によって設定された２つの前記ベーステクスチャの色情報を、前記情報設定手段によって設定された前記混合率で合成することにより合成テクスチャの色情報を生成する生成手段と、
前記生成手段によって生成された前記合成テクスチャを用いて前記オブジェクトのマッピングを行うとともにマッピングされた前記オブジェクトを表示手段に表示する表示制御手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、
前記混合率を決定する複数の決定領域を有するゲージと、前記ゲージに沿って移動可能に設けられたスライダとを前記表示手段に表示させる変更表示制御手段と、
前記選択情報と前記複数の決定領域のそれぞれとを関連付けて記憶する領域情報記憶手段と、して機能させ、
前記情報設定手段は、
プレイヤの操作入力に応じて、前記スライダを前記ゲージに沿って移動させるものであり、前記複数の決定領域における前記スライダの停止位置に応じた前記混合率と、前記領域情報記憶手段から読み出した前記スライダが位置する決定領域に関連する前記選択情報とを設定する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータを、
前記情報設定手段によって設定された情報を記憶する第３の記憶手段と、
プレイヤの操作入力に応じて、前記情報設定手段によって設定された情報を前記第３の記憶手段に格納する格納手段と、して機能させ
前記生成手段は、
前記格納手段によって、前記情報設定手段によって設定された情報が前記第３の記憶手段に格納された後は、前記第３の記憶手段に格納されている情報に応じた、前記ベーステクスチャと前記混合率とで合成テクスチャを生成する、請求項２ないし５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ベーステクスチャのそれぞれは、プレイヤの操作によって表面色が変更されない前記オブジェクトの変更非対象部分にマッピングを行う同一の色情報を含んでいる、請求項１ないし６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記オブジェクトは、前記ゲーム空間上に登場し、プレイヤの操作によって動作制御されるキャラクタである、請求項１ないし７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１ないし８のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
請求項１ないし８のいずれかに記載のゲームプログラムを実行することを特徴とするコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム空間上に表されるオブジェクト（例えばゲームキャラクタ）の表面色をプレイヤが変更することのできるゲーム装置に適用されるゲームプログラムに関し、またそのゲームプログラムを記録した記録媒体、及びコンピュータに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、三次元のコンピュータグラフィックス（Computer Graphics、以下、「三次元のコンピュータグラフィックス」を「三次元ＣＧ」という。）を用いた映像によって、ゲーム展開を表示するゲーム装置が知られている。この種のゲーム装置では、三次元ＣＧの映像を作成する際には、数値化データとして与えられるオブジェクト（例えば物体や図形等）が、演算によって二次元画像にして生成され表示画面に表示される。
【０００３】
オブジェクトとしては、プレイヤによって操作されるゲーム空間上に登場するゲームキャラクタ（以下、「プレイヤキャラクタ」という。）も、そのひとつとして挙げられる。プレイヤキャラクタが登場するゲームの中には、プレイヤキャラクタの表面色をプレイヤによって変更することのできるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特許第３２６５２３４号公報
【０００５】
特許文献１に記載のゲームでは、プレイヤのゲーム実行の結果として、プレイヤが獲得した得点が高かった場合、自己の操作制御するプレイヤキャラクタの各部位の表面色を変更することができるようになっている。例えばプレイヤは、プレイヤキャラクタの部位ごとに、Ｒ値、Ｇ値及びＢ値を個別に変化させることにより、当該部位の色の変更を行うことができる。
【０００６】
このようなゲームの他にも、例えばゲームが最初に開始されるとき、プレイヤキャラクタの表面色をプレイヤの嗜好に合わせて変更することができるゲームが知られている。例えば肌が露出しているプレイヤキャラクタが登場するゲームの場合、その肌の色をプレイヤによって変更することができるものがある。
【０００７】
プレイヤキャラクタの肌の色がプレイヤによって変更される場合、一般に、肌の色の基本となるテクスチャ（以下、「ベーステクスチャ」という。）の色情報（ＲＧＢ値）が変更されることにより行われる。色情報の変更は、プレイヤキャラクタの肌の色が、プレイヤが所望する色に近似する色になるように、例えばゲーム装置に備えられている操作部材が操作されることにより行われる。変更されたベーステクスチャの色情報は、プレイヤキャラクタとしてのオブジェクトを形成するポリゴンに対してマッピングが行われ、マッピングされたオブジェクトが表示画面に描画される。
【０００８】
上記ベーステクスチャには、プレイヤキャラクタを描画するために、プレイヤキャラクタの頭部、胴体、手、足等を構成する全身（肌が露出した部分）についての色情報が含まれている。上記のように、プレイヤキャラクタの肌の色が変更されると、従来では、ベーステクスチャの全体の色情報が一律にかつ同一の変化量で変更される。例えば、肌の色が黄色のプレイヤキャラクタ（例えば黄色人種）を褐色のプレイヤキャラクタ（例えば黒人）に変更する場合、元のベーステクスチャ全体の色情報が黒色に近づく方向に同じ変化量で変更される。
【０００９】
ところが、プレイヤキャラクタの体の部位には、ベーステクスチャ全体の色情報が同じ変化量で変更されると、不都合が生じる部位がある。例えばプレイヤキャラクタの手の平の部分は、一般に人種が異なっても白色に近い色である。そのため、上記のように黄色のプレイヤキャラクタに用いられるベーステクスチャの色情報を同じ変化量で変更すると、手の平の部分も他の肌の色と同様に黒色若しくはそれに準じる色になってしまい、実際の人に近いリアルなプレイヤキャラクタの描画ができなくなる。
【００１０】
すなわち、プレイヤキャラクタの体の部位には、変更時の色情報の変化量が比較的小さな部位（例えば手の平）と、その変化量が比較的大きな部位（例えば手の甲）とが存在するため、従来のベーステクスチャの全体の色情報を一律にかつ同一の変化量で変更する方法では、プレイヤキャラクタの肌の色の変更が適切になされないといった問題点があった。
【００１１】
一方、ベーステクスチャには、上記したプレイヤキャラクタの肌が露出した部分以外に、白目や眼球、リストバンドのようなプレイヤキャラクタが身に着けているもの、あるいは衣服等といったプレイヤキャラクタの肌が露出した部分以外の部分についての色情報も含まれている場合がある。
【００１２】
これらの肌が露出した部分以外の部分は、プレイヤにとって色を変更したくない場合がある。しかしながら、従来の肌の色の変更方法では、上記したように、ベーステクスチャの全体の色情報が一律にかつ同一の変化量で変更されてしまうため、眼及び衣服等といった肌が露出した部分以外の部分、すなわち本来ならば色を変更したくない部分についても変更されることになってしまう。
【００１３】
例えば、プレイヤキャラクタの肌の色が白色から黄色に変更される場合、プレイヤキャラクタの白目が白色と黄色とが混在した色に、肌の色と同様に変更されてしまうようなことが生じ、実際の人とはかけ離れた白目の色となってしまう。このように、プレイヤキャラクタの色を変更したくない部分が、変更されるベーステクスチャの色情報によって不自然な色に変化してしまうことがあり、上記した肌の色の変更方法では、プレイヤキャラクタにおいてより繊細な表現を行うことができないという問題点があった。
【００１４】
そこで、変更したくない部分に対応するベーステクスチャ内の部分については、別のテクスチャを用意してテクスチャマッピングを行うことが考えられる。また、変更したくない部分にマスク処理等を施して、マスクした部分の色を変更しないようにすることも考えられる。しかし、これらの変更方法では、テクスチャマッピングの処理において負荷が増大するといった問題点が生じる。
【００１５】
また、肌の色の異なるベーステクスチャの種類を予め多数用意しておいて、その中からプレイヤに任意の肌の色のベーステクスチャを選択させることも考えられる。しかし、プレイヤの要求を満たすためには、例えば３、４種類といった少数の種類のベーステクスチャだけでは足りないことが多く、多種多様なベーステクスチャを用意しておく必要がある。そのため、それらのベーステクスチャを記憶するためのデータ容量が増大するといった問題点も生じる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１６】
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、オブジェクトの表面色を容易な構成で適切に変更することができるゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体、及びコンピュータを提供することを、その課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
【００１８】
本願発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間上に表されるオブジェクトの変更対象部分の表面色をプレイヤの操作により変更することのできるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記オブジェクトのマッピングに用いることが可能な第１のベーステクスチャを記憶する第１の記憶手段と、前記変更対象部分にマッピングされる色情報が前記第１のベーステクスチャと異なる第２のベーステクスチャを記憶する第２の記憶手段と、プレイヤによる操作入力によって前記オブジェクトの表面色を変更するための情報を設定する情報設定手段と、前記情報設定手段によって設定される情報に応じて、前記第１の記憶手段で記憶された前記第１のベーステクスチャの色情報と、前記第２の記憶手段で記憶された前記第２のベーステクスチャの色情報とを合成することにより合成テクスチャの色情報を生成する生成手段と、前記生成手段によって生成された前記合成テクスチャを用いて記オブジェクトのマッピングを行うとともにマッピングされた前記オブジェクトを表示手段に表示する表示制御手段と、して機能させることを特徴としている（請求項１）。
【００１９】
好ましい実施の形態によれば、前記情報設定手段によって設定される情報は、前記第１のベーステクスチャの色情報と、前記第２のベーステクスチャの色情報との混合率を含むとよい（請求項２）。
【００２０】
他の好ましい実施の形態によれば、前記コンピュータを、前記混合率を決定する決定領域を有するゲージと、前記ゲージに沿って移動可能に設けられたスライダとを前記表示手段に表示させる第２の表示制御手段として機能させ、前記情報設定手段は、プレイヤの操作入力に応じて、前記スライダを前記ゲージに沿って移動させるものであり、かつ前記決定領域における前記スライダの停止位置に応じて前記混合率を設定するものであるとよい（請求項３）。
【００２１】
本願発明の第２の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間上に表されるオブジェクトの変更対象部分の表面色をプレイヤの操作により変更することのできるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記オブジェクトのマッピングに用いることが可能な複数のベーステクスチャであって、前記変更対象部分にマッピングされる色情報が互いに異なる３以上のベーステクスチャを記憶するテクスチャ記憶手段と、プレイヤによる操作入力によって、前記オブジェクトの表面色を変更するための、前記３以上のベーステクスチャのうちの２つのベーステクスチャが選択されたことを示す選択情報及び前記選択された２つのベーステクスチャの合成を行う際の混合率の情報を設定する情報設定手段と、前記情報設定手段によって設定された２つの前記ベーステクスチャの色情報を、前記情報設定手段によって設定された前記混合率で合成することにより合成テクスチャの色情報を生成する生成手段と、前記生成手段によって生成された前記合成テクスチャを用いて前記オブジェクトのマッピングを行うとともにマッピングされた前記オブジェクトを表示手段に表示する表示制御手段と、して機能させることを特徴としている（請求項４）。
【００２２】
好ましい実施の形態によれば、前記コンピュータを、前記混合率を決定する複数の決定領域を有するゲージと、前記ゲージに沿って移動可能に設けられたスライダとを前記表示手段に表示させる変更表示制御手段と、前記選択情報と前記複数の決定領域のそれぞれとを関連付けて記憶する領域情報記憶手段と、して機能させ、前記情報設定手段は、プレイヤの操作入力に応じて、前記スライダを前記ゲージに沿って移動させるものであり、前記複数の決定領域における前記スライダの停止位置に応じた前記混合率と、前記領域情報記憶手段から読み出した前記スライダが位置する決定領域に関連する前記選択情報とを設定するとよい（請求項５）。
【００２３】
他の好ましい実施の形態によれば、前記コンピュータを、前記情報設定手段によって設定された情報を記憶する第３の記憶手段と、プレイヤの操作入力に応じて、前記情報設定手段によって設定された情報を前記第３の記憶手段に格納する格納手段と、して機能させ、前記生成手段は、前記格納手段によって、前記情報設定手段によって設定された情報が前記第３の記憶手段に格納された後は、前記第３の記憶手段に格納されている情報に応じた、前記ベーステクスチャと前記混合率とで合成テクスチャを生成するとよい（請求項６）。
【００２４】
他の好ましい実施の形態によれば、前記ベーステクスチャのそれぞれは、プレイヤの操作によって表面色が変更されない前記オブジェクトの変更非対象部分にマッピングを行う同一の色情報を含んでいるとよい（請求項７）。
【００２５】
他の好ましい実施の形態によれば、前記オブジェクトは、前記ゲーム空間上に登場し、プレイヤの操作によって動作制御されるキャラクタであるとよい（請求項８）。
【００２６】
本願発明の第３の側面によって提供される記憶媒体は、本願発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものであることを特徴としている（請求項９）。
【００２７】
本願発明の第４の側面によって提供されるコンピュータは、本願発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムを実行することを特徴としている（請求項１０）。
【発明の効果】
【００２８】
本願発明によれば、プレイヤの操作入力により、第１のベーステクスチャの色情報と第２のベーステクスチャの色情報とが合成されることにより、合成テクスチャが生成され、この合成テクスチャに基づいてオブジェクト（例えばゲーム空間上に登場するキャラクタ）のマッピングが行われ、マッピングされたオブジェクトが表示される。この場合、第１のベーステクスチャと第２のベーステクスチャとで、オブジェクトの互いの色情報が異なっていたとしても、２つのベーステクスチャ間では変更対象部分のそれぞれの領域に応じた変化量で色情報が変更される。すなわち、例えば手の平等の色情報の変化量の小さい部位では色の変化を小さくでき、例えば手の甲等の色情報の変化量の大きい部位では色の変化を大きくできる。したがって、変更対象部分の各領域に応じた好適な変化度合いで色の変更を行うことができ、オブジェクトの色をより適切にかつリアルに変更することができる。
【００２９】
また、本願発明によれば、色情報の変更非対象部分については、２つのテクスチャの色情報同士が同一であるため、合成されても色情報の変化を生じることはない。したがって、テクスチャマッピングの処理において負荷が増大するといった問題点や複数のベーステクスチャを記憶するためのデータ容量が増大するといった問題点を解消し、オブジェクトの表面色を適切に変更することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
【００３１】
図１は、本願発明に係るゲームプログラムが適用されるゲーム装置の一例を示すブロック構成図である。ゲーム装置１は、家庭用として用いられるテレビゲーム機であり、主として本体２及び操作コントローラ３によって構成されている。
【００３２】
本体２には、インターフェース（後述）を介して操作コントローラ３が接続され、プレイヤは、この操作コントローラ３の操作部材を操作することにより、このゲーム装置１で起動されるゲームを開始させたり進行させたりすることができる。
【００３３】
本体２には、ゲーム内容を表示するためのテレビジョン装置４が接続される。テレビジョン装置４には、ブラウン管や液晶ディスプレイ等の表示装置が備えられているとともに、ゲームの効果音を出力するための内蔵スピーカ４ａが備えられている。
【００３４】
本体２は、ゲームプログラム及びゲームデータが記録されたＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc−ＲＯＭ）５が装着可能とされている。また、本体２は、ゲームの途中結果等をゲームデータとして記録するためのメモリカード６が装着可能とされている。
【００３５】
ゲーム装置１では、ゲームプログラム及びゲームデータが記録されたＤＶＤ−ＲＯＭ５を本体２に装着し、本体２によってＤＶＤ−ＲＯＭ５内のゲームプログラム及びゲームデータが読み込まれ、ゲームプログラムが実行されることにより、プレイヤがゲーム内容を楽しむことができるようになっている。
【００３６】
ゲームプログラムには、本体２内に搭載されるＣＰＵ１１（後述）に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されている。また、ゲームプログラムには、操作コントローラ３からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームプログラムに係るゲームは、プレイヤの分身となるプレイヤキャラクタが登場し、そのプレイヤキャラクタが敵キャラクタとしての例えばモンスターを討伐することを主な目的としたものである。
【００３７】
そして、このゲームでは、ゲームが最初に開始されるときやゲームを途中でやり直すときに、ゲームに登場するプレイヤキャラクタの容姿等をプレイヤが作成することができ、プレイヤキャラクタの作成時にはプレイヤキャラクタの肌の色を調整することもできるようになっており、上記ゲームプログラムには、そのようなゲーム態様を実行するプログラムが含まれている。
【００３８】
また、ゲームデータには、プレイヤキャラクタや建物の画像（テクスチャ）データ、ステータス等の情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭ等の音声データ、及び文字や記号によるメッセージデータ等が含まれる。本実施形態では、後述するように、プレイヤキャラクタを描画するためのテクスチャデータに、プレイヤキャラクタの顔面を表す顔面用データ、及び胴体を表す胴体用データ等が含まれる。
【００３９】
なお、本実施形態に適用されるゲームには、ゲーム装置１単体でゲームを実行できるオフラインモードと、例えばインターネットを介して複数のプレイヤが参加できるオンラインゲームとしてゲームを実行できるオンラインモードとが用意されている。
【００４０】
図２は、本体２の内部構成を示す図である。本体２の内部は、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、ＶＲＡＭ（Video-ＲＡＭ）１６、Ｄ／Ａ（Digital-Analog）コンバータ１７、音声処理プロセッサ１８、アンプ１９、インターフェース（Ｉ／Ｆ）２０、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２１、メモリカード接続ユニット２２及びバス２３によって構成されている。
【００４１】
ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８、インターフェース（Ｉ／Ｆ）２０、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２１及びメモリカード接続ユニット２２は、バス２３によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００４２】
ＣＰＵ１１は、上記のように、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２１によってＤＶＤ−ＲＯＭ５からＲＡＭ１３に読み込まれるゲームプログラムを実行することにより、ゲーム進行を統括的に制御するものである。ＣＰＵ１１は、操作コントローラ３からプレイヤによる操作信号が入力されると、ゲームプログラムにしたがってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行う。
【００４３】
ＣＰＵ１１は、例えばテレビジョン装置４に表示すべき三次元映像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１２に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ１５に転送して描画処理を行わせ、描画処理結果をテレビジョン装置４に三次元映像として表示する。また、ＣＰＵ１１は、内蔵スピーカ４ａから出力すべき効果音又はＢＧＭ等の音響内容を決定し、音声処理プロセッサ１８にその音響内容に対応した音声データを生成させ、その音声データをテレビジョン装置４の内蔵スピーカ４ａから出力させる。
【００４４】
描画データ生成プロセッサ１２は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。ＣＰＵ１１がテレビジョン装置４に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ（プレイヤキャラクタ、背景及び他のオブジェクト等のポリゴンデータ、テクスチャデータ、及び光源データ等）をＲＡＭ１３から読み出して描画データ生成プロセッサ１２に供給すると、描画データ生成プロセッサ１２は、ＣＰＵ１１から供給される画像データと操作情報に基づいて、描画に必要なデータ（仮想的なカメラ、各オブジェクトの位置関係、スクリーン画面上における各オブジェクトを構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、及び各ポリゴンの反射特性等のデータ）を演算し、その演算結果を描画処理プロセッサ１５に供給する。描画処理プロセッサ１５では、描画データ生成プロセッサ１２から供給された演算データに基づいて、テレビジョン装置４に表示するための三次元映像の描画処理が行われる。
【００４５】
ＲＡＭ１３は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２１によってＤＶＤ−ＲＯＭ５から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリア（図示せず）と、ＣＰＵ１１がゲームプログラムを処理するためのワークエリア（図示せず）とを提供するものである。ＲＡＭ１３には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとが、ＤＶＤ−ＲＯＭ５から読み込まれて記憶される。
【００４６】
ＲＯＭ１４には、ディスクローディング機能等のゲーム装置１の基本的機能や、ＤＶＤ−ＲＯＭ５に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。ＣＰＵ１１は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２１にＤＶＤ−ＲＯＭ５が装着されると、ＲＯＭ１４の基本プログラムにしたがってＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２１を動作させ、ＤＶＤ−ＲＯＭ５からゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ１３に読み込ませ、ゲーム開始状態に設定する。
【００４７】
描画処理プロセッサ１５は、三次元映像の各フレームの画像を生成し、テレビジョン装置４に表示させるものである。描画処理プロセッサ１５は、ＣＰＵ１１からの描画指令に基づき、描画データ生成プロセッサ１２から供給されるデータを用いて、テレビジョン装置４に表示させる各フレームの二次元画像を作成する。
【００４８】
描画処理プロセッサ１５には、各フレームの二次元画像の作成作業をするためのＶＲＡＭ１６が接続されている。描画処理プロセッサ１５は、ＶＲＡＭ１６を用いて例えば１／３０秒毎に各フレームの二次元画像のデータを生成する。
【００４９】
ＶＲＡＭ１６には、テレビジョン装置４に表示される各フレームの二次元画像のデータを格納するバッファメモリ２４（以下、「フレームバッファ」という。）と、フレームバッファ２４に格納すべき画像データを作成するための前処理を行うバッファメモリ（テクスチャバッファ）２５が設けられている。フレームバッファ２４は、同一のメモリ構造及びメモリ容量を有する２つのフレームバッファ２４Ａ，２４Ｂで構成されている。
【００５０】
ＶＲＡＭ１６に２つのフレームバッファ２４Ａ，２４Ｂが設けられていることにより、テレビジョン装置４への例えば１／３０秒毎の各フレームの描画処理をスムーズに行うことができる。すなわち、一方のフレームバッファ２４Ａを用いてテレビジョン装置４への表示処理を行っている間に、他方のフレームバッファ２４Ｂで次のフレームの画像データを生成し、この処理をフレームバッファ２４Ａとフレームバッファ２４Ｂとの間で交互に行うことにより、描画処理をスムーズに行う。
【００５１】
Ｄ／Ａコンバータ１７は、フレームバッファ２４から出力される画像データをアナログ信号に変換してテレビジョン装置４に出力するものである。Ｄ／Ａコンバータ１７には、フレームバッファ２４Ａからの画像データとフレームバッファ２４Ｂからの画像データとを切り換えるスイッチ回路が設けられ、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ１５によって制御される。
【００５２】
音声処理プロセッサ１８は、ＣＰＵ１１からの音声指令に基づき、ＲＡＭ１３から効果音又はＢＧＭ等の音声データを読み出し、所要の加工処理とＤ／Ａ変換処理をした後、アンプ１９に出力する。アンプ１９は、音声処理プロセッサ１８から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、テレビジョン装置４の内蔵スピーカ４ａに出力する。
【００５３】
インターフェース（Ｉ／Ｆ）２０は、操作コントローラ３を本体２に接続するためのインターフェースである。操作コントローラ３は、本体２に各種の操作情報を入力するものである。操作コントローラ３には、十字キー、「○」ボタン、「×」ボタン、「□」ボタン、「△」ボタン、左ボタン、右ボタン、セレクトボタン、スタートボタン、及びジョイスティック等の複数の操作部材３ａが設けられている。
【００５４】
スタートボタンはゲーム開始を入力するためのボタンであり、セレクトボタンはメニュー内容を選択するためのボタンである。「○」ボタン、「×」ボタン、「□」ボタン及び「△」ボタンは、各種の設定を行うために使用される。また、ジョイスティックや十字キーは、主としてプレイヤキャラクタに移動、攻撃及び防御等の種々の動作を指令するための操作部材として使用される。左ボタン及び右ボタンは、例えばテレビジョン装置４に表示される三次元映像の画像の視線方向を左方向や右方向に移動又は回転したりするのに使用される。
【００５５】
本実施形態に係るゲームプログラムで適用されるゲームでは、上述したように、ゲームに登場するプレイヤキャラクタのステータスの一部（例えば名前、性別等）や容姿（例えば髪型、髪の色、声、及び肌の色等）をプレイヤによって作成又は決定することができるようになっている。プレイヤキャラクタを作成できるメニューの中には、プレイヤによってプレイヤキャラクタの肌の色を変更することのできるメニューがある。なお、以下の説明では、「肌の色」のことを単に「肌色」ということにするが、この「肌色」は露出している肌の部分の色を意味し、「ベージュ色」といった特定の色の呼称を示すものではないこととする。
【００５６】
図３は、ゲームキャラクタの肌色をプレイヤによって変更するときに表示されるゲーム画面（以下、「肌色変更画面」という。）の一例を示す図である。この肌色変更画面は、プレイヤがゲームを最初に開始する際、あるいはゲームを最初からやり直しする際、プレイヤキャラクタの容姿等を決定するときに表示されるゲーム画面の一つである。
【００５７】
肌色変更画面には、その中央にプレイヤキャラクタＣの全身像が表示されている。本実施形態では、プレイヤキャラクタＣの肌が露出している部分について色が変更される。肌が露出している部分とは、例えばプレイヤキャラクタＣの場合、その顔、首、胸、腹、背中、腕、手及び足等である。以下、プレイヤキャラクタＣの肌が露出している部分を「変更対象部位」という。
【００５８】
また、本実施形態では、変更対象部位に対し、プレイヤキャラクタの肌が露出していない部分については色の変更がされないようにされている。肌が露出していない部分とは、例えば図３に示すプレイヤキャラクタＣの場合、パンツ３１、リストバンド３２、サンダル３３のほかに、顔の眼及び手足の爪の部分等である。以下、プレイヤキャラクタＣの肌が露出していない部分を「変更非対象部位」という。
【００５９】
なお、図３のプレイヤキャラクタＣは、髪型及び髪の色が決定されていない場合を示しているが、プレイヤキャラクタＣの肌色が決定される前に、髪型及び髪の色が決定され、図３の肌色変更画面に決定した髪型及び髪の色が反映されるようにしてもよい。その場合、髪型の部分は変更非対象部位となる。
【００６０】
図３の肌色変更画面によると、プレイヤキャラクタＣの下部にプレイヤキャラクタＣの肌色をプレイヤが変更する際に参照するためのゲージＧが表示されている。ゲージＧは、左右方向に延びた帯状の表示領域であり、図示していないが、肌色となるべき表示色（代表色）が参考としてグラディエーション表示されている。
【００６１】
ゲージＧには、その上辺に沿って左右方向に移動可能なスライダＳが表示されている。スライダＳは、プレイヤがゲージＧ内の所望の色の位置を指示するためのものである。スライダＳは、プレイヤが例えば操作コントローラ３（図１参照）を操作することに応じて、ゲージＧの上辺に沿って左右方向に移動する。
【００６２】
プレイヤは、グラディエーション表示されたゲージＧの表示色を参考にして希望する位置にスライダＳを移動させることができる。このスライダＳが指示する位置に応じた表示色で、プレイヤキャラクタＣの肌色が形成される。なお、ゲージＧ内に表示される表示色は、プレイヤがあくまでも目安として参照するために描かれたものであり、プレイヤキャラクタＣの全領域の肌色を示しているものではない。本実施形態においては、プレイヤキャラクタＣの一部の肌色（明瞭に色が表現されている部分の色）を示す代表的な色が描かれている。
【００６３】
図３に示す肌色変更画面には、図示しないがＸＹの座標軸を基準とするＸＹ座標系が設けられている。スライダＳが左右方向に移動されると、ＣＰＵ１１においてスライダＳのゲージＧに接している先端（以下、「指示点Ｐ」という。）の座標位置（Ｘ，Ｙ）が取得され、ゲージＧに対するスライダＳの相対位置が認識できるようになっている。
【００６４】
プレイヤがスライダＳを移動させてゲージＧ上の任意の位置を指示することにより、指示された所定位置における座標位置が取得され、その座標位置に対応する表示色がプレイヤキャラクタＣの肌色の代表的な色として決定される。
【００６５】
ゲージＧには、図４に示すように、複数の所定位置に対して、基準となるテクスチャとして４つのテクスチャＢ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４を表す色情報（ＲＧＢ値）がそれぞれ設定されている。ここで、基準となるテクスチャとは、プレイヤキャラクタＣの肌色が決定される際の基準となるテクスチャをいい、以下、「テクスチャＢ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４」を「ベーステクスチャＢ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４」ということにする。
【００６６】
各ベーステクスチャＢ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４を表すＲＧＢ値は、ゲージＧ上で等間隔になる位置に設定されている。すなわち、ゲージＧの左端の位置にベーステクスチャＢ１を表すＲＧＢ値が設定され、その位置から右に向けてベーステクスチャＢ１，Ｂ２，Ｂ３の順でそれぞれ設定され、ゲージＧの右端の位置にベーステクスチャＢ４を表すＲＧＢ値が設定されている。
【００６７】
図５〜図８は、ベーステクスチャＢ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４の画像図の一例を示す図である。プレイヤキャラクタＣがゲーム実行中に表示画面に描画される際には、図５〜図８に示すようなテクスチャの画像図が用いられる。なお、図５〜図８自体は、モノクロで表しているため、色を表現することができないが、実際の色は、図５に示すベーステクスチャＢ１が黒色とされ、図６に示すベーステクスチャＢ２が褐色とされ、図７に示すベーステクスチャＢ３が黄色とされ、図８に示すベーステクスチャＢ４が象牙色とされている。
【００６８】
プレイヤキャラクタＣのベーステクスチャＢ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４の画像図は、図５〜図８に示すように、（ａ）の胴体の部分を表す胴体図と、（ｂ）の顔の部分を表す顔面図とに分かれている。（ａ）の胴体図は、さらに胸、腹及び背中を表す画像図４１、腕を表す画像図４２、足を表す画像図４３、足の甲を表す画像図４４、手の平及び手の甲を表す画像図４５、パンツ３１を表す画像図４６、及びリストバンド３２を表す画像図４７によって構成されている。また、顔面図（ｂ）は、顔の正面を表す画像図４８、眼を表す画像図４９、及び耳を表す画像図５０によって構成されている。なお、これらの胴体図及び顔面図には、陰影が表現されている。
【００６９】
プレイヤキャラクタＣのベーステクスチャＢ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４の上記画像図において、変更非対象部位については、それぞれ所定の色が予め設定されている。すなわち、図５〜図８の（ａ）の胴体図のうち、パンツ３１を表す画像図４６、リストバンド３２を表す画像図４７、足の甲を表す画像図４４のうちのサンダル３３及び爪の部分、並びに手の甲を表す画像図４５のうちの爪の部分については、それぞれ所定の色が予め設定されている。また、図５〜図８の（ｂ）の顔面図のうち、眼の黒目の部分は黒色に、白目の部分は白色に、というようにそれぞれ予め設定されている。
【００７０】
図４に戻り、ゲージＧに各ベーステクスチャＢ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４のＲＧＢ値が設定されると、ゲージＧ上において設定されたベーステクスチャ同士の間には領域が存在することになる。具体的には、ベーステクスチャＢ１，Ｂ２の間には領域Ｅ１が、ベーステクスチャＢ２，Ｂ３の間には領域Ｅ２が、ベーステクスチャＢ３，Ｂ４の間には領域Ｅ３がそれぞれ存在する。
【００７１】
これらの各領域Ｅ１〜Ｅ３における任意の座標位置に対応し、最終的にプレイヤキャラクタＣの肌色として描画される色は、当該座標位置が存在する領域の両端の２つのベーステクスチャの同一のＵＶ座標のＲＧＢ値同士を混合することにより決定される。具体的には、（１）式に示す一般的なブレンド式を用いて混合する。これにより、２つのベーステクスチャを合成したテクスチャ（合成テクスチャ）が生成される。
【００７２】
【数１】
2009201854.tif 000003
【００７３】
なお、（１）式において「ｓｒｃ」は、混合する側のベーステクスチャのＲＧＢ値を示し、「ｄｓｔ」は、混合される側のベーステクスチャのＲＧＢ値を示す。また、「α（０≦α≦１）」は両者の混合率を示す。
【００７４】
例えば領域Ｅ１では、混合される側のベーステクスチャのＲＧＢ値「ｄｓｔ」は、ベーステクスチャＢ１のＲＧＢ値であり、混合する側のベーステクスチャのＲＧＢ値「ｓｒｃ」は、ベーステクスチャＢ２のＲＧＢ値である。また、領域Ｅ２では、混合される側のベーステクスチャのＲＧＢ値「ｄｓｔ」は、ベーステクスチャＢ２のＲＧＢ値であり、混合する側のベーステクスチャのＲＧＢ値「ｓｒｃ」は、ベーステクスチャＢ３のＲＧＢ値である。さらに、領域Ｅ３では、混合される側のベーステクスチャのＲＧＢ値「ｄｓｔ」は、ベーステクスチャＢ３のＲＧＢ値であり、混合する側のベーステクスチャのＲＧＢ値「ｓｒｃ」は、ベーステクスチャＢ４のＲＧＢ値である。
【００７５】
各領域Ｅ１〜Ｅ３には、各座標位置に対応して混合率αが設定されている。例えば領域Ｅ１において、その左端の位置（ベーステクスチャＢ１のＲＧＢ値の設定位置）がα＝０、その右端の位置（ベーステクスチャＢ２のＲＧＢ値の設定位置）がα＝１に設定されており、両端を除く領域Ｅ１に、０＜α＜１に相当する混合率αが設定されている。ただし、例えばスライダＳがゲージＧ上の領域Ｅ１，Ｅ２の境界部分にある場合は、領域Ｅ１でα＝１でもあるし、領域Ｅ２でα＝０でもある。この場合は、どちらで上述の混合を行っても同様の結果となるので、本実施形態では、スライダＳが領域Ｅ１，Ｅ２の境界部分にある場合は、スライダＳが領域Ｅ２にあるとしてα＝０と判定する。すなわち、領域Ｅ１の左端の位置から右端の位置にかけて混合率αが０≦α＜１で上昇するように設定されている。領域Ｅ２，Ｅ３についても同様である。
【００７６】
ここで、上記ＲＧＢ値は、Ｒ（レッド）、Ｇ（グリーン）、Ｂ（ブルー）の３色の色成分で構成されている。したがって、上記ブレンド式（１）は、詳細にはこれらの３色の色成分にそれぞれ適用される。
【００７７】
例えば上記ＲＧＢ値が（ｒ，ｇ，ｂ）で表されるとし（０≦ｒ≦２５５、０≦ｇ≦２５５、０≦ｂ≦２５５）、ベーステクスチャＢ１のＲＧＢ値を（ｒ１，ｇ１，ｂ１）、ベーステクスチャＢ２のＲＧＢ値を（ｒ２，ｇ２，ｂ２）とすると、領域Ｅ１内のスライダＳで指示される色のＲＧＢ値（ｒｓ，ｇｓ，ｂｓ）は、以下の式で表されることになる。
【００７８】
すなわち、ｒｓ＝ｒ２・αｓ＋ｒ１（１−αｓ）、ｇｓ＝ｇ２・αｓ＋ｇ１（１−αｓ）、ｂｓ＝ｂ２・αｓ＋ｂ１（１−αｓ）となる。ただし、αｓは、スライダＳが示すα値を示す。
【００７９】
例えばプレイヤがスライダＳをゲージＧ上のいずれかの位置に停止させると、ゲージＧの領域Ｅ１では、ブレンド式（１）に基づいて演算された後のＲＧＢ値は、ベーステクスチャＢ１のＲＧＢ値とベーステクスチャＢ２のＲＧＢ値との間の値となる。すなわち、左端から右端に向けてベーステクスチャＢ１のＲＧＢ値からベーステクスチャＢ２のＲＧＢ値へと変遷していく値のうちのいずれかの値になる。同様に、領域Ｅ２では、混合された後のＲＧＢ値は、ベーステクスチャＢ２のＲＧＢ値とベーステクスチャＢ３のＲＧＢ値との間の値となり、領域Ｅ３では、ベーステクスチャＢ３のＲＧＢ値とベーステクスチャＢ４のＲＧＢ値との間の値となる。
【００８０】
より詳細には、プレイヤがスライダＳをゲージＧ上の所定位置に停止させると、その所定位置を含む領域の両端にある２つのベーステクスチャのＲＧＢ値「ｓｒｃ」、「ｄｓｔ」がそれぞれ取得されるとともに、その所定位置に対応する混合率αが取得される。そして、取得された、２つのベーステクスチャのＲＧＢ値「ｓｒｃ」、「ｄｓｔ」及び混合率αがブレンド式（１）に代入されて演算されることにより、すなわちプレイヤキャラクタＣの変更対象部位及び変更非対象部位を含む２つのベーステクスチャの全体が合成されることにより、合成テクスチャが生成される。この合成テクスチャに基づいて、プレイヤキャラクタＣのテクスチャマッピングが行われ、図３に示すプレイヤキャラクタＣの肌色が描画される。
【００８１】
これにより、２つのベーステクスチャを合成するだけで、変更対象部位を構成するそれぞれの領域について、各領域に応じた変化量で色情報を変更することができる。これは、２つのベーステクスチャを合成するので、変更対象部位の各領域の色情報の上限・下限の範囲が設定されることになり、同じα値で合成しても色情報の変化の幅（変化量）が各領域で異なるからである。
【００８２】
本実施形態の変更対象部位においては、プレイヤキャラクタＣの肌色を変更した際、その肌色が明瞭に変化する部位（以下、この部位のことを「変化明瞭部位」という。）と、その変化する度合いが変化明瞭部位に比べ小さい部位（以下、この部位のことを「変化少量部位」という。）とが存在する。変化明瞭部位は、プレイヤキャラクタＣの肌色変更時の色情報（ＲＧＢ値）の変化量が比較的大きな部位であり、変化少量部位は、プレイヤキャラクタＣの肌色変更時のＲＧＢ値の変化量が比較的小さな部位である。変化明瞭部位としては、具体的には変化少量部位を除く変更対象部位、すなわち顔（唇を除く）、首、胸、腹、背中、腕（肘を除く）、手（手の平を除く）及び足（膝を除く）等が挙げられる。一方、変化少量部位としては、具体的には手の平、唇、腕の肘及び足の膝等が挙げられる。
【００８３】
指示されたα値で２つのベーステクスチャを合成すると、プレイヤキャラクタＣの色の特徴を顕著に示す顔（唇を除く）、変化明瞭部位である胸、腹、背中、腕（肘を除く）、手の甲及び足（膝を除く）等は変化量が大きいため、肌色が明瞭に変化する。一方、変化少量部位である手の平、唇、腕の肘及び足の膝等は、変化明瞭部位に比べて変化量が小さいため、肌色がそれぞれの小さい変化量に応じて変化する。
【００８４】
図９は、２つのテクスチャを合成したときの変化明瞭部位及び変化少量部位の変化の一例を表した図である。例えばテクスチャＴ１及びテクスチャＴ２に、略矩形状の部位Ｐ１、略三角形状の部位Ｐ２及び略円形状の部位Ｐ３がそれぞれ存在し、略矩形状の部位Ｐ１は変更非対象部位であり、略三角形状の部位Ｐ２は変化明瞭部位であり、略円形状の部位Ｐ３は変化少量部位であるとする。この場合、テクスチャＴ１とテクスチャＴ２とを所定のα値で合成すると、合成テクスチャＴ３が生成されるのであるが、略矩形状の部位Ｐ１は変更非対象部位であるため、合成テクスチャＴ３に示すように色情報の変化が生じない。
【００８５】
一方、略三角形状の部位Ｐ２及び略円形状の部位Ｐ３は、変更対象部位であるため、合成テクスチャＴ３に示すように色情報の変化が生じる。ここで、略三角形状の部位Ｐ２は、図９に示すように、テクスチャＴ１とテクスチャＴ２とでその色情報の変化量が略円形状の部位Ｐ３の色情報の変化量に比べ比較的大きい部位である。そのため、合成後の略三角形状の部位Ｐ２の色情報の変化は、合成テクスチャＴ３に示すように、略円形状の部位Ｐ３の色情報の変化に比べ明瞭となる。このように、２つのテクスチャを合成するだけで、変更対象部位を構成するそれぞれの領域について、各領域に応じた変化量で色情報を変更することができる。
【００８６】
従来の構成では、変化少量部位においても変化明瞭部位と同様に、ベーステクスチャ全体のＲＧＢ値が同一の変化量で変更されていたので、実際の人に近いよりリアルなプレイヤキャラクタの描写ができなかった。しかし、本実施形態によれば、手の平や唇等の変化少量部位においては、変化の度合いが比較的少なく変化するので、プレイヤキャラクタＣの肌色をより適切にかつリアルに変化させることができる。
【００８７】
また、プレイヤキャラクタＣの変更非対象部位についても変更対象部位と同様に混合されるが、各ベーステクスチャの変更非対象部位のＲＧＢ値は同一であるので、合成テクスチャの変更非対象部位に相当する領域のＲＧＢ値は変化しない。具体的には、ベーステクスチャＢ１の眼のＲＧＢ値とベーステクスチャＢ２の眼のＲＧＢ値とは同一であるので、これら２つのベーステクスチャＢ１，Ｂ２を合成した合成テクスチャの眼の部分のＲＧＢ値を、２つのベーステクスチャの眼の部分のＲＧＢ値と同一に維持することができる。
【００８８】
従来の構成では、ベーステクスチャの全体のＲＧＢ値が一律に、同一の色調で変更されてしまうため、例えば眼及び衣服等といった、変更してほしくない部分についても変更が行われることになり、不自然な描写が行われていた。しかし、本実施形態によれば、変更非対象部位についてはＲＧＢ値が変化せず、変更対象部位についてのみＲＧＢ値が変化するので、テクスチャマッピングの処理において負荷が増大するといった問題点や複数のベーステクスチャを記憶するためのデータ容量が増大するといった問題点を生じさせることなく、適正なＲＧＢ値の変更、すなわち適正なプレイヤキャラクタＣの肌色の変更を行うことができる。
【００８９】
また、本実施形態では、変更対象部位及び変更非対象部位を区別することなく、２つのベーステクスチャの全体を一つの混合率αで合成するだけの単純な処理で、適切な肌色に変更することができるので、処理負荷を増大させることがない。
【００９０】
また、本実施形態では、プレイヤによってスライダＳのゲージＧ上の所定位置が設定されると、合成テクスチャが生成されることによりプレイヤキャラクタＣの肌色が描画されるので、例えば特許文献１に記載の発明のように、Ｒ値、Ｇ値及びＢ値をそれぞれ個別に設定しなくてもよい。したがって、本実施形態では、個別に設定する手間を省くことができるので、操作性を向上させることができる。
【００９１】
次に、プレイヤによるプレイヤキャラクタの肌色変更時における制御動作（肌色変更処理）について、図１０に示すフローチャート、図３及び図４を参照して説明する。なお、プレイヤキャラクタの肌色の変更は、プレイヤがゲームを最初に開始するとき、あるいはゲームを最初からやり直すとき等の新規のゲームの開始を選択した後に、ゲームに登場させる、プレイヤの分身となるプレイヤキャラクタを作成するメニューの一つ（肌色決定メニュー）を操作コントローラ３を操作して選択することで実行開始となる。また、本実施形態では、新規ゲームの開始後に肌色の変更の処理を行なっているが、特にこれに限定されるものではなく、必要に応じて実行できるようにしてもよい。
【００９２】
図１０によると、プレイヤによって肌色決定メニューを選択する操作が行われると、初期設定データがＲＡＭ１３から読み出される（Ｓ１）。ここで、初期設定データとは、最初の肌色変更画面を表示させるためのデータのことであり、具体的にはプレイヤキャラクタＣやゲージＧ等のテクスチャデータやポリゴンデータ等である。
【００９３】
次に、読み出された初期設定データに基づいて、図３に示した肌色変更画面が表示される。最初に表示される肌色変更画面では、ゲージＧ上のスライダＳの位置が予め定める初期位置に設定されている。この場合、スライダＳの初期位置がゲージＧの最も右端に設定されているとすれば、ゲージＧの最も右端には、ベーステクスチャＢ４のＲＧＢ値が設定されているので、そのＲＧＢ値に基づいてテクスチャマッピングが施され、その結果としてプレイヤキャラクタＣの肌色が肌色変更画面に描画される。
【００９４】
次いで、プレイヤの操作によってスライダＳがゲージＧ上を移動すると、ゲージＧ上におけるスライダＳの指示点Ｐの座標位置が取得される（Ｓ２）。そして、取得されたスライダＳの指示点Ｐの座標位置に基づいて、そのスライダＳの指示点Ｐの座標位置の存在する領域が抽出される（Ｓ３）。すなわち、スライダＳが領域Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３（図４参照）のうち、どの領域に存在しているかが抽出される。
【００９５】
スライダＳの指示点の座標位置の存在する領域が抽出されると、抽出された領域の両端に設定された２つのベーステクスチャが選択される（Ｓ４）。例えば、スライダＳの指示点Ｐが存在する領域が、図４に示す領域Ｅ３であれば、領域Ｅ３の両端に設定されたベーステクスチャＢ３，Ｂ４が選択される。
【００９６】
また、スライダＳの指示点Ｐの存在する領域が抽出されると、抽出された領域内におけるスライダＳの位置に応じた混合率αが取得される（Ｓ５）。図４によると、混合率αは、ひとつの領域の座標位置に対応して０≦α＜１で表される値が設定されているので、スライダＳの指示点Ｐの座標位置に応じた混合率αを取得することができる。
【００９７】
次いで、選択された２つのベーステクスチャのＲＧＢ値と、取得された混合率αとを用いて２つのベーステクスチャが合成される（Ｓ６）。すなわち、上述したブレンド式（１）に基づいて、ベーステクスチャの全ＵＶ座標についてＲＧＢ値の混合が行われる。
【００９８】
例えばスライダＳの位置が領域Ｅ３の中央にあるとすれば、混合される側のベーステクスチャのＲＧＢ値「ｄｓｔ」としてベーステクスチャＢ３のＲＧＢ値（ｒ３，ｇ３，ｂ３）、混合する側のベーステクスチャのＲＧＢ値「ｓｒｃ」としてベーステクスチャＢ４のＲＧＢ値（ｒ４，ｇ４，ｂ４）、及び混合率αｓとしてαｓ＝０．５が上記ブレンド式（１）にそれぞれ代入され、スライダＳの座標位置に応じたＲＧＢ値（ｒｓ，ｇｓ，ｂｓ）が算出される。具体的には、ｒｓ＝ｒ４×０．５＋ｒ３（１−０．５）、ｇｓ＝ｇ４×０．５＋ｇ３（１−０．５）、ｂｓ＝ｂ４×０．５＋ｂ３（１−０．５）となる。
【００９９】
そして、２つのベーステクスチャが合成されることにより合成テクスチャが生成され、生成された合成テクスチャに基づいてプレイヤキャラクタＣの画像データに対してテクスチャマッピングが施されることにより、プレイヤキャラクタＣの肌色が描画される（Ｓ７）。
【０１００】
このように、本実施形態では、プレイヤによってスライダＳのゲージＧ上の座標位置が設定されると、上記ブレンド式（１）で算出された、プレイヤキャラクタＣの肌色のＲＧＢ値が変化して、リアルタイムに合成テクスチャが生成され、生成された合成テクスチャを用いて図３に示すプレイヤキャラクタＣが描画される。そのため、プレイヤがスライダＳをゲージＧ上で移動させることにより、プレイヤキャラクタＣの肌色もそれに応じて同時に変化されて表示されるので、プレイヤキャラクタＣの肌色の変化をリアルタイムに視認することができる。
【０１０１】
したがって、プレイヤは、肌色変更画面に表示されるプレイヤキャラクタＣの肌色が所望の肌色に変化したタイミングでスライダＳを停止させればよいことになる。すなわち、プレイヤキャラクタＣの肌色を決定しようとするプレイヤにとっては、肌色変更画面を視認しながら所望の肌色を確実に決定することができるので、プレイヤキャラクタＣの所望の肌色を設定し易いといった利点がある。
【０１０２】
この場合、プレイヤキャラクタＣの変更対象部位のうち、変化明瞭部位についてはベーステクスチャのＲＧＢ値の変更時における変化量が大きいため、プレイヤキャラクタＣの肌色が明瞭に変化される。その一方、手の平や唇等の変化少量部位についてはベーステクスチャのＲＧＢ値の変更時における変化量が小さいため、変化量に応じてプレイヤキャラクタＣの部位の色が変化される。したがって、プレイヤキャラクタＣの肌色をより適切にかつリアルに変化させることができる。
【０１０３】
また、プレイヤキャラクタＣの眼、手足の爪、パンツ３１、リストバンド３２、及びサンダル３３等の変更非対象部位は、選択された２つのベーステクスチャでそれらのＲＧＢ値が同一とされている。上記のように、スライダＳが移動することに応じてプレイヤキャラクタＣの肌色がリアルタイムに変化するのであるが、２つのベーステクスチャのＲＧＢ値が同一なので、混合しても変更非対象部位の色は変化することがない。
【０１０４】
次いで、ステップＳ７においてプレイヤキャラクタＣの肌色が描画されると、プレイヤキャラクタＣの肌色の決定を表す「○」ボタンがプレイヤによって操作されたか否かの判別が行われる（Ｓ８）。「○」ボタンが操作されたと判別されると（Ｓ８：ＹＥＳ）、ステップＳ４において選択された２つのベーステクスチャを特定する情報と、ステップＳ５において取得された混合率αとが、プレイヤキャラクタＣに関するセーブデータとしてメモリカード６に転送され、メモリカード６において記録される（Ｓ９）。
【０１０５】
メモリカード６に記録された混合する側（ｓｒｃ）／混合される側（ｄｓｔ）の２つのベーステクスチャを特定する情報と、取得された混合率αとは、次回のゲーム実行時に利用される。すなわち、ゲーム装置１の電源が一旦落とされ、再度立ち上げられてゲームが途中から開始されたときであって、プレイヤが前回行ったゲームの途中から再度、ゲームを行おうとしたとき、メモリカード６に記録された２つのベーステクスチャを特定する情報と、取得された混合率αとが読み出される。そして、それらがプレイヤキャラクタの肌色が描画される際に用いられることにより、途中でゲームを終了したときと同じ肌色のプレイヤキャラクタが表示され、プレイヤは、継続して同じ色のプレイヤキャラクタでプレイすることができる。
【０１０６】
なお、上記実施形態において、ステップＳ６，Ｓ７の処理は、主として描画処理プロセッサ１５によって行われ、それ以外のステップＳ１〜Ｓ５及びステップＳ８，Ｓ９の処理は主としてＣＰＵ１１によって行われる。
【０１０７】
また、上記実施形態では、図４に示したように、ゲージＧ内に４個のベーステクスチャのＲＧＢ値が予め設定されていたが、予め設定されるベーステクスチャのＲＧＢ値の数は、上記の数に限るものではない。例えば、２個のベーステクスチャのＲＧＢ値が予め定められていてもよく（この場合、領域は１つとなる。）、５個以上のベーステクスチャのＲＧＢ値が予め定められていてもよい（この場合、領域は４つ以上となる。）。
【０１０８】
また、図３に示した略帯状のゲージＧに代えて、図１１に示すように、略三角形状のゲージＧ１が採用されてもよい。この場合、略三角形状の各頂点ＧａにベーステクスチャのＲＧＢ値が予め設定され、スライダＳは、略三角形状の各辺に沿って移動可能とされる。
【０１０９】
図３に示したゲージＧでは、帯状に形成されており、例えばベーステクスチャＢ１とベーステクスチャＢ３とは隣り合っていないため、ベーステクスチャＢ１のＲＧＢ値とベーステクスチャＢ３のＲＧＢ値との間の色を生成することはできない。しかしながら、図１１に示す略三角形状のゲージＧ１では、ベーステクスチャＢ１とベーステクスチャＢ３とは隣り合っているため、ベーステクスチャＢ１のＲＧＢ値とベーステクスチャＢ３のＲＧＢ値との間の色を生成することができ、プレイヤはより多様な色を選択することができる。
【０１１０】
また、ゲージＧの他の変形例としては、図１２に示すように、略四角形状のゲージＧ２が採用されてもよい。この場合、略四角形状の各頂点ＧｂにベーステクスチャのＲＧＢ値が予め設定され、スライダＳは、略四角形状の各辺に沿って移動可能とされる。
【０１１１】
図１２に示す略四角形状のゲージＧ２では、図１１に示す略三角形状のゲージＧ１に比べ、ベーステクスチャの数が増えるため、プレイヤはより多様な色を選択することができる。なお、ゲージＧの変形例としては、図１１及び図１２に示すゲージＧ１，Ｇ２に限るものではない。
【０１１２】
上記実施形態では、適用されるゲームがシングルモードにおいてプレイヤ自身が制御操作するプレイヤキャラクタの肌色変更方法について説明したが、この肌色変更方法で変更したプレイヤが制御操作するプレイヤキャラクタの肌色は、他のプレイヤ（単数又は複数に限らず）と同じゲーム空間上でプレイすることのできるオンラインモードにおいて、他のプレイヤが操作する他のゲーム装置１においても反映させることができる。
【０１１３】
図１３は、オンラインモードにおけるゲームシステムの一例を示す構成図である。このゲームシステムは、例えばインターネット回線（以下、「ネットワーク回線５１」という。）を介して複数のゲーム装置１Ａ，１Ｂ，１Ｃがサーバ５２に接続されたものであり、各ゲーム装置１を操作する複数のプレイヤが同一のゲーム空間を共有するオンラインゲームを構築するものである。この場合、各ゲーム装置１では、オンラインモードでゲームが実行され、例えば、複数のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ同士が互いに協力して、ゲーム空間上で例えばモンスター等を討伐するようにされる。なお、ゲーム装置の数は、図１３に示すように３台に限るものではない。
【０１１４】
ゲームサーバ５２は、詳細には説明しないが、ネットワーク回線５１に１台又は複数台接続され、ネットワーク回線５１を介して各ゲーム装置１Ａ，１Ｂ，１Ｃとの通信を制御するとともに、各ゲーム装置１Ａ，１Ｂ，１Ｃにおいて行われるオンラインゲームの進行を制御する。
【０１１５】
ゲームサーバ５２は、図示しない各種のプロセッサやメモリ、ハードディスク装置を備え、プロセッサは、オンラインモードでゲームが行われている各ゲーム装置１Ａ，１Ｂ，１Ｃとの間でゲームの進行に必要な各種のデータの送受信を行う。
【０１１６】
本実施形態に適用されるオンラインゲームにおいては、図１４に示すように、「ランド」と呼称される複数の大グループが設けられている。プレイヤは、複数の「ランド」の中から任意の「ランド」を選択することにより、オンラインゲームに参加することができる。
【０１１７】
各「ランド」は、「エリア」と呼称される複数の区域が設けられており、各「エリア」は、プレイヤのゲームレベルに応じて選択可能か否かが予め決められている。各「エリア」には、「グループ」と呼称される複数の仮想的な部屋が設けられており、プレイヤがその分身となるプレイヤキャラクタをいずれかの「グループ」に入室させることにより、同一の「グループ」に入室している、他のゲーム装置で操作される他のプレイヤキャラクタとともに、モンスター等を討伐することができるようになっている。
【０１１８】
上述したプレイヤキャラクタを描画させるための２つのベーステクスチャを特定する情報と混合率αとは、同一の「グループ」に入室したプレイヤが操作する各ゲーム装置に相互に送られ、各ゲーム装置において同一の「グループ」に入室しているプレイヤが操作するそれぞれのプレイヤキャラクタが表示される。
【０１１９】
具体的には、ゲーム装置１Ａを操作するプレイヤをプレイヤＡとすれば、プレイヤＡが所定の「グループ」に入室した際に、当該「グループ」に入室している他のゲーム装置１Ｂで操作されているプレイヤキャラクタの、混合する側（ｓｒｃ）／混合される側（ｄｓｔ）の２つのベーステクスチャを特定する情報と混合率αとがゲームサーバ５２から送信される。これにより、プレイヤＡのゲーム装置１Ａでは、ゲームサーバ５２から送信された、２つのベーステクスチャを特定する情報と混合率αとに基づいて、他のゲーム装置１Ｂで操作されていたプレイヤキャラクタが描画される。
【０１２０】
また、プレイヤＡが操作するプレイヤキャラクタの２つのベーステクスチャを特定する情報と混合率αとは、プレイヤＡが所定の「グループ」に入室した際に、当該「グループ」に入室している例えば他のゲーム装置１Ｂに、ゲームサーバ５２を介して送信される。これにより、他のゲーム装置１Ｂにおいても、プレイヤＡが操作していたプレイヤキャラクタが描画されるようになる。
【０１２１】
もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。例えば、上記実施形態では、プレイヤキャラクタの肌色を変更する場合の肌色変更画面として図３に示したゲーム画面を適用したが、肌色変更画面はこれに限るものではない。また、ゲージＧに設定されるベーステクスチャの色情報は、上記実施形態に限るものではない。
【０１２２】
また、例えば、上記実施形態では、色を変更する対象としてゲーム上に登場するプレイヤキャラクタを挙げたが、プレイヤキャラクタに限らず、例えばレーシングゲームにおいて、プレイヤが操作制御する車のボディを、色を変更する対象としてもよい。この場合、ボディ上にあるナンバープレート、ステッカー及びメーカロゴ等が変更非対象部位に相当することになる。
【０１２３】
このように、本実施形態に係る発明は、変更対象部位と変更非対象部位とが混在するオブジェクトをゲーム上で表す場合に適用されるため、例えば、上記実施形態で述べたゲームの内容は、対戦型ゲーム、アクションゲーム又はロールプレーイングゲーム等の種々のゲームに適用することができる。
【０１２４】
なお、上記ゲーム装置１は、一例として家庭用のテレビゲーム機とされているが、このゲーム装置１は、家庭用のテレビゲーム機に限らず、携帯型ゲーム機、アーケードゲーム機等の他の種類のゲーム機、又はゲーム機以外の三次元映像を表示する装置、例えばゲームプログラムがローディングされたパーソナルコンピュータ等であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】本願発明に係るゲームプログラムが適用されるゲーム装置の一例を示すブロック構成図である。
【図２】図１に示す本体の内部構成を示す図である。
【図３】ゲームキャラクタの肌色をプレイヤによって変更するときに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲージとベーステクスチャとの関係を示す図である。
【図５】ベーステクスチャの画像図の一例を示す図であり、ベーステクスチャの色が黒色の場合である。
【図６】ベーステクスチャの画像図の一例を示す図であり、ベーステクスチャの色が褐色の場合である。
【図７】ベーステクスチャの画像図の一例を示す図であり、ベーステクスチャの色が黄色の場合である。
【図８】ベーステクスチャの画像図の一例を示す図であり、ベーステクスチャの色が白色の近似色の場合である。
【図９】２つのテクスチャを合成したときの変化明瞭部位及び変化少量部位の変化の一例を表した図である。
【図１０】プレイヤによるプレイヤキャラクタの肌色変更時における制御動作を示すフローチャートである。
【図１１】ゲージの変形例を示す図である。
【図１２】ゲージの他の変形例を示す図である。
【図１３】オンラインモードにおけるゲームシステムの一例を示す構成図である。
【図１４】オンラインモードの構成を示す概念図である。
【符号の説明】
【０１２６】
１  ゲーム装置
２  本体
３  操作コントローラ
４  テレビジョン装置
４ａ  内蔵スピーカ
５  ＤＶＤ−ＲＯＭ
６  メモリカード
１１  ＣＰＵ
１２  描画データ生成プロセッサ
１３  ＲＡＭ
１４  ＲＯＭ
１５  描画処理プロセッサ
１６  ＶＲＡＭ
１７  Ｄ／Ａコンバータ
１８  音声処理プロセッサ
１９  アンプ
２０  インターフェース
２２  メモリカード接続ユニット
２１  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
２４  フレームバッファ
２５  テクスチャバッファ
Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４  ベーステクスチャ
Ｃ  プレイヤキャラクタ
Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３  領域
Ｇ  ゲージ
Ｓ  スライダ
α  混合率
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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