(57)【要約】【課題】特別遊技状態用演出の演出時間が特別遊技状態の開始から終了までの時間よりも予め長く設定されている場合において、特別遊技状態用演出の本来の表現を保ちつつ、該特別遊技状態用演出を最後まで表現することができる遊技機を提供する。【解決手段】特別遊技状態の実行を抽選する抽選手段と、特別遊技状態用演出を初めから開始する開始手段と、特別遊技状態終了時に特別遊技状態用演出を停止する停止手段と、停止時点での特別遊技状態用演出の停止位置を記憶する記憶手段と、記憶時点から継続して特別遊技状態用演出を開始する演出継続手段と、特別遊技状態の後の所定期間特別遊技状態を開始し易くする直近特別遊技状態実行制御手段を備え、直近特別遊技状態実行制御手段により特別遊技状態が実行された際には演出継続手段による特別遊技状態用演出の演出時間分の演出を先の特別遊技状態演出と合わせて一連の演出とする。【選択図】図１９
2009201660.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態と前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な価値を付与する特別遊技状態とを実行することを制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段により前記特別遊技状態が実行される際に当該特別遊技状態に合わせて特別遊技状態用演出を表現するように制御する演出制御手段を備え、
前記特別遊技状態用演出の一連の演出時間が、前記特別遊技状態が実行される時間よりも長く設定された遊技機において、
前記通常遊技状態中に所定の確率に基づいて前記特別遊技状態を実行するか否かを抽選する抽選手段と、
前記特別遊技状態が実行開始された際に前記特別遊技状態用演出を初めから開始する開始手段と、
前記特別遊技状態が実行終了された際に前記特別遊技状態用演出を停止する停止手段と、
前記停止手段により停止された時点での前記特別遊技状態用演出の停止位置を記憶する記憶手段と、
前記特別遊技状態が終了した後に再度特別遊技状態が実行されることが決定した際に特別遊技状態を実行開始するとともに前記記憶手段により記憶された時点から継続して前記特別遊技状態用演出を開始する演出継続手段と、
前記特別遊技状態の後の所定期間、前記通常遊技状態の所定の確率よりも高確率で前記特別遊技状態を実行するか否かを前記抽選手段により抽選して前記特別遊技状態を開始し易くする直近特別遊技状態実行制御手段を備え、
前記直近特別遊技状態実行制御手段により前記特別遊技状態が実行された際には前記演出継続手段による前記特別遊技状態用演出の演出時間分の演出を先の特別遊技状態演出と合わせて一連の演出とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技状態終了後に前記高確率に基づいて抽選する抽選結果が所定回数実行されて前記後の特別遊技状態が実行されない場合に、前記高確率から前記所定の確率に変更し、前記所定回数の抽選が終了後の前記抽選手段による抽選は前記所定の確率に基づいて行われることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記記憶手段により記憶された時点での前記特別遊技状態用演出を初期化する初期化手段を備え、前記初期化手段により初期化した後に前記特別遊技状態が実行開始された場合には前記開始手段により前記特別遊技状態用演出を初めから開始することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技状態用演出が、音声、映像、発光パターン、役物の駆動態様のうちいずれか１つ又は複数の組合せによって構成されることを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機は、通常遊技状態とその通常遊技状態中に所定の確率値に基づいて抽選を行い、当該抽選に当たった場合、すなわち「大当たり」の場合に通常遊技状態よりも遊技者に有利な価値を付与する特別遊技状態を備えている。一般に、このような遊技機では、特別遊技状態中に、該特別遊技状態に合わせて楽曲を流したり画像を表示する等の特別遊技状態用演出が行われる。
【０００３】
このような遊技機では、特別遊技状態の開始から終了までの実行時間を比較的短くして通常遊技状態から特別遊技状態へ移行する確率が比較的高確率に設定されることがある。その際、特別遊技状態の実行時間が通常より短くなるため、場合によっては特別遊技状態用演出の演出時間が特別遊技状態の実行時間よりも長く設定されることとなる。そのため、特別遊技状態の開始に合わせて特別遊技状態用演出が開始されても、特別遊技状態が終了した際には特別遊技状態用演出が予め設定された演出時間の最後まで実行されず、途中で終了されることになっていた。
【０００４】
そこで、上記の問題に対処するものとして、特別遊技が実行されるごとに特別遊技の開始から終了までの所定期間の経過時間を計測して記憶する計測手段と、新たに開始される特別遊技では過去の特別遊技における経過時間に関連して音声再生動作の内容を変更する変更手段とを備えた弾球遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
この遊技機では、特別遊技状態の実行時間を計測し、次回の特別遊技状態で計測した実行時間に基づいて特別遊技状態用演出の進行速度（例えば、音声演出のテンポ）を変更することにより、特別遊技状態の時間と特別遊技状態用演出の時間とを合わせるように構成される。しかしながら、上記従来の遊技機の構成では、音声演出のテンポが特別遊技状態の時間に合わせて速くなったり遅くなったりして、音声演出が持つ本来のテンポでの表現が困難となる。
【０００６】
このように、特別遊技状態の実行時間に合わせて特別遊技状態用演出の進行速度を変更する構成では、演出の表現速度が不安定で本来の特別遊技状態用演出の表現が困難となり、特別遊技状態用演出の趣向性が低減する虞があった。
【特許文献１】特開２００５−４０５２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は前記の点に鑑みなされたものであり、特別遊技状態用演出の演出時間が特別遊技状態の開始から終了までの時間よりも予め長く設定されている場合において、特別遊技状態用演出の本来の表現を保ちつつ、該特別遊技状態用演出を最後まで表現することができる遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
すなわち、請求項１の発明は、通常遊技状態と前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な価値を付与する特別遊技状態とを実行することを制御する遊技状態制御手段と、前記遊技状態制御手段により前記特別遊技状態が実行される際に当該特別遊技状態に合わせて特別遊技状態用演出を表現するように制御する演出制御手段を備え、前記特別遊技状態用演出の一連の演出時間が、前記特別遊技状態が実行される時間よりも長く設定された遊技機において、前記通常遊技状態中に所定の確率に基づいて前記特別遊技状態を実行するか否かを抽選する抽選手段と、前記特別遊技状態が実行開始された際に前記特別遊技状態用演出を初めから開始する開始手段と、前記特別遊技状態が実行終了された際に前記特別遊技状態用演出を停止する停止手段と、前記停止手段により停止された時点での前記特別遊技状態用演出の停止位置を記憶する記憶手段と、前記特別遊技状態が終了した後に再度特別遊技状態が実行されることが決定した際に特別遊技状態を実行開始するとともに前記記憶手段により記憶された時点から継続して前記特別遊技状態用演出を開始する演出継続手段と、前記特別遊技状態の後の所定期間、前記通常遊技状態の所定の確率よりも高確率で前記特別遊技状態を実行するか否かを前記抽選手段により抽選して前記特別遊技状態を開始し易くする直近特別遊技状態実行制御手段を備え、前記直近特別遊技状態実行制御手段により前記特別遊技状態が実行された際には前記演出継続手段による前記特別遊技状態用演出の演出時間分の演出を先の特別遊技状態演出と合わせて一連の演出とすることを特徴とする遊技機に係る。
【０００９】
請求項２の発明は、前記特別遊技状態終了後に前記高確率に基づいて抽選する抽選結果が所定回数実行されて前記後の特別遊技状態が実行されない場合に、前記高確率から前記所定の確率に変更し、前記所定回数の抽選が終了後の前記抽選手段による抽選は前記所定の確率に基づいて行われることを特徴とする請求項１に記載の遊技機に係る。
【００１０】
請求項３の発明は、前記記憶手段により記憶された時点での前記特別遊技状態用演出を初期化する初期化手段を備え、前記初期化手段により初期化した後に前記特別遊技状態が実行開始された場合には前記開始手段により前記特別遊技状態用演出を初めから開始することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機に係る。
【００１１】
請求項４の発明は、前記特別遊技状態用演出が、音声、映像、発光パターン、役物の駆動態様のうちいずれか１つ又は複数の組合せによって構成されることを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機に係る。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１の発明に係る遊技機は、通常遊技状態と前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な価値を付与する特別遊技状態とを実行することを制御する遊技状態制御手段と、前記遊技状態制御手段により前記特別遊技状態が実行される際に当該特別遊技状態に合わせて特別遊技状態用演出を表現するように制御する演出制御手段を備え、前記特別遊技状態用演出の一連の演出時間が、前記特別遊技状態が実行される時間よりも長く設定された遊技機において、前記通常遊技状態中に所定の確率に基づいて前記特別遊技状態を実行するか否かを抽選する抽選手段と、前記特別遊技状態が実行開始された際に前記特別遊技状態用演出を初めから開始する開始手段と、前記特別遊技状態が実行終了された際に前記特別遊技状態用演出を停止する停止手段と、前記停止手段により停止された時点での前記特別遊技状態用演出の停止位置を記憶する記憶手段と、前記特別遊技状態が終了した後に再度特別遊技状態が実行されることが決定した際に特別遊技状態を実行開始するとともに前記記憶手段により記憶された時点から継続して前記特別遊技状態用演出を開始する演出継続手段と、前記特別遊技状態の後の所定期間、前記通常遊技状態の所定の確率よりも高確率で前記特別遊技状態を実行するか否かを前記抽選手段により抽選して前記特別遊技状態を開始し易くする直近特別遊技状態実行制御手段を備え、前記直近特別遊技状態実行制御手段により前記特別遊技状態が実行された際には前記演出継続手段による前記特別遊技状態用演出の演出時間分の演出を先の特別遊技状態演出と合わせて一連の演出とするため、特別遊技状態用演出の本来の表現を保ちつつ、該特別遊技状態用演出を最後まで表現することができる。
【００１３】
請求項２の発明は、請求項１において、前記特別遊技状態終了後に前記高確率に基づいて抽選する抽選結果が所定回数実行されて前記後の特別遊技状態が実行されない場合に、前記高確率から前記所定の確率に変更し、前記所定回数の抽選が終了後の前記抽選手段による抽選は前記所定の確率に基づいて行われるため、高確率に基づく抽選の実行期間を制限することが可能となる。
【００１４】
請求項３の発明は、請求項１又は２において、前記記憶手段により記憶された時点での前記特別遊技状態用演出を初期化する初期化手段を備え、前記初期化手段により初期化した後に前記特別遊技状態が実行開始された場合には前記開始手段により前記特別遊技状態用演出を初めから開始するため、特別遊技状態用演出をより効果的に表現することができる。
【００１５】
請求項４の発明は、請求項１ないし３において、前記特別遊技状態用演出が、音声、映像、発光パターン、役物の駆動態様のうちいずれか１つ又は複数の組合せによって構成されるため、特別遊技状態の趣向性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下添付の図面に従ってこの発明を詳細に説明する。
図１は本発明の一実施例に係る遊技機全体の正面図、図２は図１の遊技機における遊技盤の背面図、図３は同遊技機のシステム制御を簡略に示すブロック図、図４は全体処理に関するフローチャート、図５は主制御処理に関するフローチャートである。
【００１７】
図１に示す実施例の遊技機１は、この発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機である。遊技機１では、枠体２の内側に遊技盤３が着脱交換可能に収容されており、その遊技盤３に遊技球の外側ガイドレール４及び内側ガイドレール５が略円形に立設され、前記内側ガイドレール５によって囲まれた遊技領域６に、遊技球の入賞可能な入賞領域である入賞口等の役物が設けられている。この実施例では、前記遊技盤３の遊技領域６に、次の複数の入賞口が設けられている。なお、図１においては、遊技盤３に備えられた釘は省略している。
【００１８】
まず、遊技領域６の中心線上に設けられた画像表示装置９の下方に、普通電動役物で可動片１１ａ，１１ｂを有する始動入賞口１０、特別電動役物である大入賞装置（大入賞口）１５が配設されており、その下方にはアウト口１７が配設されている。また、上方両側にはランプ風車１８ａ，１８ｂ、その下方に普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１、その下方に風車２２ａ，２２ｂが設けられており、その下方に左袖入賞口２３と右袖入賞口２５が配設され、さらには前記大入賞装置１５の両側に左落とし入賞口２７と右落とし入賞口２９が配設されている。この実施例において、始動入賞口１０は、遊技領域６を流下する遊技球を受け入れ可能とすると共に、その入球（入賞）に起因して、後記する特別遊技状態（大当たり状態）に移行するか否かの判定を開始するための入球口に相当する。以下実施例において、始動入賞口１０を入球口の一例として説明する。
【００１９】
また、遊技機１の前面側には、遊技状態を報知する枠飾りランプ３５，３６、枠飾りランプ３９Ｌ，３９Ｒ、払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３２、上側球受け皿３２を取り付けるための取付板３３、上側球受け皿３２の飽和時に遊技球を受けるための下側球受け皿３４、前記上側球受け皿３２に内蔵されて音声や効果音を発して遊技状態を遊技者に報知するスピーカ３７、遊技者による操作ハンドル９２（操作手段）の発射操作に応じて遊技球を遊技領域６に向けて弾発発射する発射装置９１等がそれぞれ組み付けられている。
【００２０】
発射装置９１は、操作ハンドル９２と、該操作ハンドル９２の操作により駆動する発射モータ９４と、この発射モータの駆動により間欠的に揺動して遊技球を弾発発射する打球杆（図示せず）とを有する。なお、遊技者により操作ハンドル９２（操作手段）が握持されると、遊技者の生体電流はタッチスイッチ９３（操作検出手段）により検知され、発射装置制御基板２５４（発射制御回路１１９）の制御を受け発射モータ９４は駆動される（図２，図３参照）。発射装置９１により発射された遊技球は、遊技盤面に立設された外側誘導レール４と内側誘導レール５間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。発射球誘導路により遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ流下し、各入賞口に入賞するか、あるいは何処にも入賞しなければ前記アウト口１７から遊技盤３の裏側へ排出される。
【００２１】
図中の画像表示装置９（図柄表示手段、判定結果報知手段等を兼ねる。）において、符号４３は数字，アルファベット，記号あるいは絵（キャラクタ）等の図柄を変動表示及び停止表示（最終的に確定表示する前の仮停止表示を含む、以下同じ）可能な図柄表示装置、４７はＬＥＤ等からなる普通図柄変動数記憶表示器、４９は画像表示装置９の窓枠部、５０は図柄表示装置４３の液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）等からなる画像表示部である。普通図柄変動数記憶表示器４７は、前記の普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１を遊技球が通過することによって発生する図柄変動開始の数を、現在変動中のものを除いて保留回数（この例では最高４回）として記憶し表示する。
【００２２】
この実施例の画像表示部５０は、横に並ぶ３つの図柄表示領域（実施例では、左特別図柄表示領域、中特別図柄表示領域、右特別図柄表示領域）で構成される図柄表示部を有し、それぞれの図柄表示領域で判定図柄（この実施例では特別図柄となる。）が変動表示及び停止表示される。加えて、画像表示部５０には普通図柄表示領域４１が設けられており、普通図柄が変動表示及び停止表示可能とされている。また、画像表示部５０には、特別図柄等に加えて背景画像（キャラクタ，背景，文字等を含む。）が表示されることもあり、背景画像が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっている場合もある。なお、この実施例において画像表示部５０に表示される左、中、右特別図柄は、各々『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９』の１０通りの数字からなる図柄である。
【００２３】
さらに、大入賞装置１５に関して符号６１は開閉板である。なお、図柄表示装置４３については、画像表示部５０が前記したように液晶表示器に限られるものではなく、有機ＥＬ、ＣＲＴ、その他の表示手段で構成されていてもよい。
【００２４】
遊技盤３の背面（裏面）には、入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞口用検出スイッチ（遊技球検出手段に相当する。）等が設けられている。この実施例では、検出スイッチが各入賞口に対してそれぞれ設けられている。始動入賞口１０に入賞（入球口に入球）した遊技球を検出する特別図柄変動開始スイッチは入賞球の通路に設けられており、入賞球の検出によって図柄表示装置４３の図柄変動は開始される。その際、特別図柄変動中に始動入賞口１０に入賞した遊技球の個数、すなわち特別図柄の変動を開始する回数については、保留回数（この例では最高４回）を画像表示部５０内に区画された特別図柄保留記憶数表示領域５４に表示し、記憶数の減少によって前記表示表示領域５４内の特別図柄保留記憶数の表示個数を減らす。この例の他に、窓枠部４９内に適宜のランプを設け、特別図柄保留記憶数として点灯、消灯により記憶数を報知することもできる。
【００２５】
その他、前記左袖入賞口２３と右袖入賞口２５の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口２７と右落とし入賞口２９の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【００２６】
前述のとおり、始動入賞口１０に入賞した遊技球を検出する特別図柄変動開始スイッチ（始動入賞口センサ）が入賞球用通路に設けられており、前記特別図柄変動開始スイッチによって入賞球が検出（図柄変動条件の契機）されると、図柄表示装置４３における画像表示部５０の左，中，右特別図柄表示領域で各特別図柄が変動を開始し、所定時間変動後、予め設定された順で特別図柄が変動停止して、停止図柄の組合せが確定表示される。なお、図柄変動パターン等によっては、特別図柄の確定表示以前に、いわゆるリーチ状態となったり、リーチ予告、当たり予告等が行われる。そして、前記確定表示された停止図柄の組合せが、予め決められた特別図柄組合せである特定の大当たり図柄組合せ、例えば、同一の特別図柄の組合せからなる通称ぞろ目であると、大当たり状態（特別遊技状態）に移行する。大当たり状態になると、大入賞装置１５の開閉板６１が開いて遊技領域６表面を落下してくる遊技球を受け止め、大入賞装置１５内へ入賞可能にする。
【００２７】
ここで、リーチ状態とは、画像表示部５０の左，中，右特別図柄表示領域において、特別図柄の変動表示が開始された後、表示制御が進行して表示結果が停止表示される前段階において、特定の表示態様、つまり大当たり図柄の組合せ（同一図柄の組合せ）が表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。この実施例では、リーチ状態の１つとして、前記画像表示部５０の左，中，右特別図柄表示領域のうち、最終停止図柄（ここでは右特別図柄）を表示する表示領域（ここでは右特別図柄表示領域）だけを残して、残りの２つの表示領域で図柄が特定の組合せ（例えば同一図柄）となるように仮停止するリーチ変動表示処理がなされている。
【００２８】
また、リーチ状態時には、画像表示部５０における特別図柄（主に最終停止特別図柄）の変動時間を長くしたり、画像表示部５０における特別図柄を利用した図柄利用演出や特別図柄の背後に表示されるキャラクタや背景等を表示してリーチアクションが演出される。なお、リーチ状態になる前に、リーチ状態になる可能性または大当たりになる可能性が高いことを報知する予告（予兆）が演出されるようにしてもよい。前記の予告としては、画像表示部５０上へのキャラクタの表示や残像表示等が挙げられる。
【００２９】
遊技盤３の大入賞装置１５の背面側には、大入賞装置１５への入賞球を検出する入賞球検出スイッチが設けられている。前記各入賞口への遊技球の入賞を各検出スイッチが検出するとき、すなわち遊技における入賞条件が成立すると、賞球払出装置によって、入賞球数に応じて予め設定されている所定数の遊技球が賞品球として払い出される。開閉板６１は、所定時間（例えば１２０秒）経過した時点で閉鎖される。これにより、遊技者はより多くの賞球を得ることができる。一連の遊技は特別遊技（大当たり遊技）であり、その状態は特別遊技状態である。
【００３０】
実施例の遊技機は、特別遊技状態の実行後、当該特別遊技状態とは異なる有利な遊技上の価値を付与する特典遊技状態を実行する機種である。特典遊技は、大当たり（特別遊技）の発生頻度が上昇する確率変動状態（確率変動機能）である。それぞれ、確率変動は確変と省略される場合もある。
【００３１】
この実施例では、大当たりの成立によって前記特別遊技が実行され、この特別遊技状態が終了すると、次回の大当たり発生確率が平時（通常遊技状態）である低確率状態（１／１００）よりも高い確率変動状態（高確率状態：１／４）に移行し、その後、４回の変動表示の実行が終了されるまで確変状態が継続される。なお、５回目以降の変動表示では通常遊技状態（低確率状態）に戻るため、大当たり終了後の直近において大当たりになる可能性が高くなる。
【００３２】
前記した入賞口用検出スイッチの他に遊技盤背面に設けられている装置としては、始動入賞口１０の可動片１１ａ，１１ｂを開閉する始動入賞口用ソレノイドと、大入賞装置１５の開閉板６１を開閉する大入賞口開放用ソレノイド等があり、普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１には通過する遊技球を検出する普通図柄変動開始スイッチがある。
【００３３】
普通図柄変動開始スイッチで両ゲート１９，２１を通過する遊技球を検出することによって、画像表示部５０の普通図柄表示領域４１における普通図柄の変動は開始する。そして、普通図柄表示領域４１において図柄変動した後に確定表示された図柄が予め設定されている特定の図柄であった場合には、小当たり（普通図柄当たり）となり、始動入賞口用ソレノイドにより始動入賞口１０の可動片１１ａ，１１ｂの拡開開放が後記する所定時間行われ、賞球が払い出される。
【００３４】
ここで、図２に示すように、遊技機１の遊技盤の裏面側には、該遊技盤の前面側に配設された前記画像表示装置９の画像表示部への図柄等の表示制御を行う図柄制御基板２５７、同じく遊技盤の前面側である遊技領域６に配設された入賞口に入球した遊技球を集合させる集合路を有する集合板（図示せず）が設けられている。
【００３５】
図２の符号２４０は遊技球を貯留する貯留タンク、２４１はタンクレール、２４２は枠用外部出力端子基板、２４３はランプ中継基板、２４４は受電基板、２４５は賞球センサ中継基板、２４６は盤面用外部出力端子基板、２４７は中継基板、２４８は音声制御基板、２４９はＦＧ中継基板、２５０は主制御基板、２５１は電源基板、２５２はサブ制御基板（内部に発光制御基板を保持）、２５３は払出制御基板、２５４は発射装置制御基板、２５５はカードインターフェイス接続部、２５６は電源プラグ、２５８は接地線、２６０は制御基板収容ケースである。
【００３６】
この遊技機１では、図３のブロック図にて概略を説明するように、主制御回路１２１と、同回路１２１にサブ制御回路１３１、払出制御回路１１８、中継回路１４１、フォト分配回路１４６等が接続される。サブ制御回路１３１には、表示制御回路１６１、音声制御回路１１２が接続される。中継回路１４１には遊技盤３に配設された大入賞装置１５に係わるスイッチが接続されている。加えて、払出制御回路１１８には貸球払出装置１４８、発射制御回路１１９等が接続され、当該発射制御回路１１９には発射装置９１が接続されている。この払出制御回路１１８及びフォト分配回路１４６には賞球払出装置１４５が接続されている。各制御基板は主制御回路１２１、サブ制御回路１３１からの制御信号に基づいて所定の処理を実行可能に制御されている。なお、遊技機１では画像表示装置９や各種役物、ランプ表示器３５、スピーカ３７等により、適宜の作動態様による演出が実行される。
【００３７】
主制御回路１２１は、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ、並びに複数のカウンタを備えたコンピュータと、該コンピュータとサブ制御回路１３１等を結ぶ入出力回路と、前記コンピュータと大入賞装置等に接続される中継回路１４１等を結ぶ入出力回路等で構成される。ＣＰＵは、制御部，演算部，各種カウンタ，各種レジスタ，各種フラグ、後述する各種タイマ等を備え、演算制御を行う他、大当たりの発生確率や小当たり（始動入賞口１０の拡開開放を行う普通図柄当たり）の発生確率を定める乱数等も生成している。
【００３８】
当該ＣＰＵは、実施例において、抽選手段（特別遊技判定手段）、特別遊技移行手段、特典遊技判定手段、特典遊技移行手段、通常遊技判定手段、通常遊技移行手段、特典時特別遊技判定手段、特典時特別遊技移行手段に相当すると共に、図柄表示手段、遊技選択手段、連続報知手段、割合設定手段、切替設定手段、報知決定手段、遊技状態制御手段、遊技状態記憶手段、特別遊技実行手段、特典遊技実行手段、時間設定手段、計測手段、遊技進行制御手段、報知制御手段、遊技進行検出手段、変動態様選択手段、演出制御手段、開始手段、停止手段、演出継続手段、直近特別遊技状態実行制御手段、初期化手段等に相当する。前記列記した各手段に係る処理は同主制御回路１５０内のＲＡＭ，ＲＯＭ等と連携して適式に各種演算されることにより、遊技機１における遊技進行は制御されている。
【００３９】
また、前記ＲＡＭは、保留数記憶手段、遊技状態記憶手段、当否判定成立回数記憶手段等の各種記憶手段に相当し、始動入賞口検出スイッチの検出信号及びゲート検出スイッチの検出信号に関する記憶領域，ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域，停止された特別遊技状態用演出の停止位置に関する記憶領域，各種データ（コマンドデータ）を一時的に記憶する記憶領域やフラグ，ＣＰＵの作業領域を備えており、後述する特別図柄の図柄情報（各カウンタの取得数値）等の各種データを記憶する。さらに、前記ＲＯＭには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、後述する各遊技状態における大当たり等の判定値等が書き込まれている。なお、実施例では、主制御回路１２１のＣＰＵは、割り込み時間（１ｓｅｃ）毎に主制御回路１２１のＲＯＭに記憶されている各プログラム（メインルーチン）を実行する。
【００４０】
サブ制御回路１３１は、各種ランプ等の発光制御を行う発光制御回路１１５を内部に備え、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭを備えたコンピュータと、該コンピュータと主制御回路１２１、音声制御回路１１２、表示制御回路１６１とを結ぶ入出力回路を備える。同サブ制御回路１３１内のＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等では、前記の主制御回路１２１とほぼ同様の演算が実行される。このサブ制御回路１３１においては、主制御回路１２１で生成されたコマンドデータから末端の各制御回路に対し調製したコマンドデータがさらに生成される。このため、主制御回路１２１の演算負荷は軽減されると共に主制御回路は遊技の進行に関するコマンド生成に特化される。また、発光制御回路１１５には各種ランプ及びその他の発光体、ＬＥＤ等が接続される。なお、実施例では、サブ制御回路１３１のＣＰＵは、割り込み時間（１ｓｅｃ）毎にサブ制御回路１３１のＲＯＭに記憶されている各プログラム（メインルーチン）を実行する。
【００４１】
表示制御回路１６１は、判定結果報知手段、連続報知手段、表示制御手段、図柄報知手段等に相当し、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭを備えたコンピュータと、該コンピュータとサブ制御回路１３１を結ぶ入力回路と、前記コンピュータと図柄表示装置４３、普通図柄表示装置４１を結ぶ出力回路等で構成される。表示制御回路内のＣＰＵは、内部に制御部，演算部，各種カウンタ，各種レジスタ，各種フラグ等を有し演算制御を行うようになっている。同回路のＲＡＭは、記憶領域とＣＰＵによる作業領域等を有しており、各種画像データを記憶する。同回路内のＲＯＭには、画像表示部５０に表示する特別図柄、背景、遊技演出上の画像データが書き込まれている。表示制御回路１６１は、主制御回路１２１、サブ制御回路１３１と共に図柄表示装置に相当する。画像表示装置９（特には図柄表示装置４３の画像表示部５０）に表示される遊技画像としては、特別図柄、普通図柄、遊技状態に応じて現れるキャラクタ、風景等の背景画像、特別遊技状態の映像報知、特典遊技状態の映像報知等がある。これらの表示制御に関する信号は主制御回路１２１からサブ制御回路１３１を経由して受信され、表示用データが設定されて表示制御は行われる。
【００４２】
サブ制御回路１３１の出力回路には音声制御回路１１２が接続され、同回路１１２にスピーカ３７が接続されている。サブ制御回路１３１内の発光制御回路１１５や音声制御回路１１２についても、それぞれに制御用ＣＰＵ、制御データＲＯＭ、制御データＲＡＭが適式に備えられ（図示せず）、主制御回路１２１、サブ制御回路１３１から送信される遊技上の各種コマンド（リーチ、大当たり、小当たり、特別遊技状態実行中、特典遊技状態等の報知等）を受信し、各種コマンドに応答した発光（点灯）、発声（発音）等が実行される。
【００４３】
この遊技機１において、報知とは、遊技進行上の各種の情報が当該遊技機の外部に出力されて遊技者の知覚を通じて認識されることである。一例として、大当たり成立の判定結果、小当たり成立の判定結果、特別遊技状態、特典遊技状態の各々の遊技状態は、表示制御回路１６１を介して図柄表示装置４３（画像表示部５０）に画像、映像、文字等として表示される。併せて、音声制御回路１１２を介してスピーカ３７に音声、効果音等としても表され、発光制御回路１１５を介してランプ表示器３５，３６等に発光色の変化として表現される。そのため、音声制御回路１１２や発光制御回路１１５も判定結果報知手段に含められる。
【００４４】
実施例における主制御回路１２１のＣＰＵの主なカウンタとしては、Ｃ１カウンタをはじめ複数種のカウンタがある。各カウンタの所定時に取得された数値は、主制御回路１２１のＲＡＭに最高４個まで格納される。この格納数が保留記憶数となる。なお、前記ＲＡＭに記憶された各カウンタの数値は、該カウンタに基づく一連の遊技動作処理された後にクリアされる。各カウンタの作動については以下に示す。
【００４５】
【表１】
2009201660.tif 000003
【００４６】
Ｃ１カウンタは、遊技の大当たり及び外れを判定する特別遊技当否判定（大当たり当否判定）用の乱数カウンタであり、乱数：Ｑ１、乱数範囲：０〜９９である。Ｃ１カウンタは、遊技球の検出に起因して所定の確率（この例では１／１００）に基づいて、特別遊技状態を実行するか否かの当否判定を抽選する抽選手段（特別遊技判定手段）に相当する。このＣ１カウンタは、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、所定の割り込み時間（実施例では１ｓｅｃ）毎に１ずつ加算され、数値が‘９９’に至ると、再び‘０’に戻って前記加算を繰り返す。Ｃ１カウンタの数値は、遊技球が始動入賞口１０に入賞（入球）して始動入賞口検出スイッチによって検出されたときに取得され（当否判定条件の成立）、予め決定されている大当たり数値、この実施例では低確率状態となる通常遊技状態では‘７’との対比により大当たりか否か判断される。また、当否の判定が終了するまでの間に、遊技球が始動入賞口１０に入賞（入球）してＣ１カウンタの数値が再び取得されることがあるため、Ｃ１カウンタの記憶取得値（更新取得数値）は、現在判定中の取得値を含めず始動入賞口１０のそれぞれの入球毎に最大４個が、主制御回路１２１のＲＡＭにいったん格納され、順次判定に供される。
【００４７】
Ｃ２カウンタは大当たり成立時、画像表示部５０の左，中，右特別図柄表示領域に確定停止して揃う確定大当たり特別図柄組合せを決定するカウンタであり、乱数：Ｑ２、乱数範囲：０〜９である。Ｃ２カウンタは、電源投入時に‘０’から始まって前記割り込み時間毎に‘１’ずつ加算され、‘９’に至ると再び‘０’に戻る繰り返しを行う。Ｃ２カウンタの数値は、始動入賞口１０への入賞球が始動入賞口検出スイッチによって検出されたときに取得され、現在判定中の取得値を含めず始動入賞口１０のそれぞれの入賞毎に最大４個が、主制御回路１２１のＲＡＭにいったん格納され、順次判定に供される。Ｃ２カウンタの数値には、各数値に対応する確定大当たり停止特別図柄組合せが予め割り当てられている。実施例においては、Ｃ２カウンタの取得数値‘０’〜‘９’に対応した数字の特別図柄のぞろ目を確定大当たり停止図柄組合せとして最終的に確定停止表示する。
【００４８】
Ｃ３，Ｃ４，Ｃ５カウンタは、前記Ｃ１カウンタによる大当たり当否判定結果が外れとなる場合において、各画像表示部に確定停止表示する外れ特別図柄組合せの決定に用いられる。Ｃ３カウンタ（乱数：Ｑ３、乱数範囲：０〜９）は左特別図柄表示領域における左特別図柄（外れ左図柄）、Ｃ４カウンタ（乱数：Ｑ４、乱数範囲：０〜９）は中特別図柄表示領域における中特別図柄（外れ中図柄）、Ｃ５カウンタ（乱数：Ｑ５、乱数範囲：０〜９）は右特別図柄表示領域（最終停止図柄表示領域）における右特別図柄（外れ右図柄）にそれぞれ対応する。
【００４９】
Ｃ３カウンタは、電源投入時に‘０’から始まって、前記Ｃ２カウンタ（確定大当たり特別図柄組合せ決定用）の数値が再び‘０’に戻る際に‘１’ずつ加算され、‘９’に至った後、再び‘０’から始まって加算が繰り返される。また、Ｃ４カウンタは、電源投入時に‘０’から始まって、前記Ｃ３カウンタの数値が再び‘０’に戻る際に‘１’ずつ加算され、‘９’に至った後、再び‘０’から始まって加算が繰り返される。さらに、Ｃ５カウンタは、電源投入時に‘０’から始まって、前記Ｃ４カウンタの数値が再び‘０’に戻る際に‘１’ずつ加算され、‘９’に至った後、再び‘０’から始まって加算が繰り返される。これによって、Ｃ３〜Ｃ５カウンタの各乱数範囲が同一であっても、当該Ｃ３〜Ｃ５カウンタが同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００５０】
Ｃ３〜Ｃ５カウンタの数値には、各数値に対応する図柄が予め割り当てられている。この実施例では、Ｃ３〜Ｃ５カウンタの各取得数値‘０’〜‘９’に対応した数字の特別図柄が割り当てられている。そして、始動入賞口検出スイッチによって入賞球が検出される毎にＣ３〜Ｃ５カウンタから取得される数値の組合せによって、外れ時に画像表示部５０の左，中，右特別図柄表示領域に表示される確定停止特別図柄が定まる。また、Ｃ３〜Ｃ５カウンタの取得数値は、現在判定中の取得値を含めず始動入賞口１０のそれぞれの入賞毎に最大４個が、主制御回路１２１のＲＡＭにいったん格納される。
【００５１】
実施例においては、外れの際にＣ３〜Ｃ５カウンタの全ての数値が一致し、かつ後出のＣ７カウンタの数値によりリーチ状態が成立する場合には、Ｃ５カウンタの数値に１加算し、その値とＣ３，Ｃ４カウンタの数値に割り当てられている各特別図柄が確定停止表示される。また、外れの際にＣ３〜Ｃ５カウンタの全ての数値が一致し、かつリーチ状態が成立しない場合、及びＣ３，Ｃ４カウンタの２つの数値が一致し（Ｃ５カウンタの数値は異なる。）、かつリーチ状態が成立しない場合には、Ｃ４カウンタの数値に１加算し、その値とＣ３，Ｃ５カウンタの数値に割り当てられている各特別図柄が確定停止表示される。さらに、外れの際にＣ７カウンタの数値によりリーチ状態が成立するにも係わらず、Ｃ３，Ｃ４カウンタの数値が一致しない場合には、Ｃ４カウンタの数値をＣ３カウンタの数値と同一数値に変更すると共に、Ｃ５カウンタの数値をＣ３カウンタの数値に１加算した数値に変更し、それらの変更した値とＣ３カウンタの数値に割り当てられている各特別図柄が確定停止表示される。
【００５２】
Ｃ６カウンタはそれ単独あるいは前記Ｃ３〜Ｃ５カウンタと共に、リーチ状態時のリーチ種類、すなわち、前記リーチ時に画像表示装置５０の左，中，右特別図柄表示領域で表示される各特別図柄の表示態様（変動パターン）等の演出を選択する演出選択用のカウンタであり、乱数：Ｑ６、乱数範囲：０〜４９である。Ｃ６カウンタの数値は遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、前記割り込み時間毎に１ずつ加算され、数値が‘４９’になると、再び‘０’に戻って前記加算を繰り返す。当該Ｃ６カウンタの数値は、始動入賞口１０への入賞球が始動入賞口検出スイッチによって検出されたときに取得され、予め設定されている所定の割合でそれぞれ異なる表示態様の変動パターンが抽選される。また、大当たり当否の判定が終了するまでの間に、遊技球が始動入賞口１０に入賞（入球）してＣ６カウンタの数値が再び取得されることがあるため、Ｃ６カウンタの記憶取得値（更新取得数値）は、現在判定中の取得値を含めず始動入賞口１０のそれぞれの入球毎に最大４個が、主制御回路１２１のＲＡＭにいったん格納され、順次変動パターンの抽選に供される。
【００５３】
Ｃ７カウンタは前記のＣ１カウンタによる大当たり当否判定結果が外れとなる場合においてリーチ状態となるか否かを決定するリーチ有無決定用のカウンタであり、乱数：Ｑ７、乱数範囲：０〜４９である。具体的には画像表示部５０の左，中，右特別図柄表示領域のうち最終停止図柄表示領域（この例では右特別図柄表示領域）だけを残して、残りの２つの表示領域において特別図柄が特定の組合せ（この例では同一図柄）で仮停止表示（停止表示）されるか否かを決定する。
【００５４】
このＣ７カウンタは、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、割り込み時間毎に（１ｓｅｃ毎に）１ずつ加算され、数値が‘１２６’になると、再び‘０’に戻って前記加算を繰り返す。当該Ｃ７カウンタの数値は、始動入賞口１０への入賞球が始動入賞口検出スイッチによって検出されたときに取得され、大当たり当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ状態成立か否か判断される。この実施例では、前記リーチ成立数値は‘１０’又は‘３０’となっており、Ｃ７カウンタの取得数値が当該リーチ成立数値となった場合には、特別図柄においてリーチ状態が成立する。当該Ｃ７カウンタの取得数値は、現在判定中の取得値を含めず始動入賞口１０のそれぞれの入賞毎に最大４個が、主制御回路１２１のＲＡＭにいったん格納され、順次判定に供される。なお、この実施例では、前記Ｃ１カウンタによる大当たり当否判定結果が大当たりとなる場合、必ず特別図柄にはリーチ状態が成立するようになっているので、Ｃ７カウンタは使用されない。
【００５５】
これらのカウンタに加えて遊技演出に応じて例えば、普通図柄を決定すると共に該普通図柄の当たり及び外れを判定するカウンタ（普通図柄カウンタ）、仮停止変動用カウンタ等の各種のカウンタが備えられる。主制御回路１２１に設けられる複数のフラグとしては、大当たりフラグＦ１、始動入賞口入賞フラグＦ２、特別遊技実行中フラグＦ３、リーチフラグＦ４、確率変動フラグ（確変フラグ）Ｆ５、特別遊技状態用演出フラグＦ６があり、その他、特別図柄変動パターン選択用（演出選択用）のフラグ、仮停止変動用フラグ、普通図柄当たり（小当たり）フラグ、遊技球の入賞を検出するセンサフラグ等が挙げられる。加えて、特別遊技状態（大当たり）の実行時間をカウントする大当たり用タイマーＴ、特典遊技状態（確変状態）時に確率変動の残りの実行回数をカウントする確率変動表示残り回数Ｋ、特別遊技状態用演出（この例では楽曲等の音声）の演出時間をカウントする特別遊技状態用演出タイマーＧ等も備えられている。これらのフラグ等は、初期設定時には全て０にセットされている。
【００５６】
これより、実施例の遊技機１における電源投入時の処理と、これに続く個別の処理を詳述する。図４の全体処理ＭＷＳのフローチャートとして示すように、前出の図２の電源基板２５１から各制御回路（制御基板）に電力が供給され、この遊技機１の電源投入が行われる（Ｓ１）。電源投入後、初期設定としてスタックの設定、定数設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ，ＰＩＯ，ＣＴＣの設定等が行われる。確率変動フラグＦ５は０にセットされ（Ｓ２）、前記の処理の後、図５のフローチャートに示す主制御処理ＭＳが行われる。一連の処理より確率変動フラグＦ５＝０となり、電源投入直後においては常に特典遊技状態（確変状態）とならない。
【００５７】
主制御処理ＭＳについて、カウンタとの関係から詳述する。なお、図３に示した主制御回路１２１のＣＰＵは、割り込み時間（１ｓｅｃ）毎に主制御回路１２１のＲＯＭに記憶されている各プログラム（メインルーチン）を実行する。
【００５８】
図５のフローチャートから理解されるように、主制御処理ＭＳにおいては、出力処理（Ｓ１０）、入力処理（Ｓ２０）、乱数更新処理（Ｓ３０）、乱数取得処理（Ｓ４０）、大当たり当否判定条件成立の確認（Ｓ５０）、大当たり当否判定処理（Ｓ６０）、リーチ決定処理（Ｓ７０）、特別図柄変動態様決定処理（Ｓ８０）、確定停止特別図柄決定処理（Ｓ１００）、始動入賞口開放処理（Ｓ１２０）、特別遊技実行処理（Ｓ１３０）、その他の処理（Ｓ１６０）が行われる。
【００５９】
出力処理（Ｓ１０）では、図６のフローチャートから理解されるように、主制御回路１２１のＲＡＭのコマンドバッファ内に出力データの有無が確認され（Ｓ１１）、出力データがある場合には、当該出力バッファ内の出力データが出力される（Ｓ１２）。出力データがない場合には、データの出力は行われず終了する。なお、出力データには、特別遊技状態、特典遊技状態等の各種遊技状態、さらにこれら遊技の報知状態に関するコマンドや特別遊技状態用演出に関するコマンド等がある。
【００６０】
出力処理（Ｓ１０）を通じて、前記の各コマンドは、サブ制御回路１３１を経由して表示制御回路１６１、音声制御回路１１２、発光制御回路１１５に送信されるほか、払出制御回路１１８等にも送信される。この結果、送信された各々の回路、装置において、例えば特別遊技状態用演出に関するコマンドが実行され、遊技者は特別遊技状態に合わせて表現される楽曲、映像（画像）等による特別遊技状態用演出を認識することができる。
【００６１】
入力処理（Ｓ２０）では、図７のフローチャートから理解されるように、始動入賞口１０内の始動入賞口検出スイッチが遊技球を検出した際の信号の有無が確認され（Ｓ２１）、このスイッチによる検出信号がある場合、始動入賞口入賞フラグＦ２が１にセットされる（Ｓ２２）。続いて、各種入賞口の検出スイッチにて検出信号の有無が確認され（Ｓ２３）、各種入賞口に対応したセンサフラグがセットされる（Ｓ２４）。前記の検出スイッチにおいて検出信号・操作信号がない場合、フローチャートから理解されるように始動入賞口入賞フラグＦ２、その他のセンサフラグのセットは行われない。
【００６２】
乱数更新処理（Ｓ３０）では、図８のフローチャートから理解されるように、各カウンタの各数値Ｑｎ（ｎ＝１等）が所定時間毎に１ずつ加算され（Ｓ３１）、各数値Ｑｎが所定最大値Ｘ（例えばＣ１カウンタの場合は９９等）に至ると次に再び‘０’に戻る繰り返しを行う（Ｓ３２，Ｓ３３）。そして、各カウンタの更新数値が主制御回路１２１のＲＡＭの各カウンタと対応する乱数記憶エリアにそれぞれ記憶される（Ｓ３４）。なお、各カウンタは割り込み時間（１ｓｅｃ）毎に１ずつ加算され、前記ＲＡＭの乱数記憶エリアにそれぞれ記憶される。
【００６３】
乱数取得処理（Ｓ４０）では、図９のフローチャートから理解されるように、始動入賞口入賞フラグＦ２が１であるか否か確認される（Ｓ４１）。該フラグＦ２が１である場合、つまり始動入賞口１０への入賞（入球）がある場合、このフラグＦ２は０にセットされる（Ｓ４２）。そして、Ｃ１，Ｃ２カウンタの乱数値Ｑ１，Ｑ２が取得されると（Ｓ４３）、続いて、後述の確変回数切処理が実行される（Ｓ１５０）。この乱数取得処理（Ｓ４０）において、Ｓ４１で始動入賞口入賞フラグＦ２が１でない（Ｆ２＝０）の場合、以下に続く処理は行われず、当該Ｓ４０の乱数取得処理を終了する。
【００６４】
乱数取得処理（Ｓ４０）の後、大当たり当否判定条件が成立しているか否かが確認される（Ｓ５０）。ここで、大当たり当否判定条件が成立しているとは、現在、大当たり実行中（特別遊技状態実行中）でないこと、すなわち、大入賞装置（大入賞口）１５の開閉扉６１が開放・閉鎖していないこと（各ラウンドの実行中ではないこと）、特別図柄が変動していないこという。そして、大当たり当否判定条件成立と判断された場合には、大当たり当否判定処理（Ｓ６０）、リーチ決定処理（Ｓ７０）、特別図柄変動態様決定処理（Ｓ８０）、確定停止特別図柄決定処理（Ｓ１００）が行われる。一方、大当たり当否判定条件が不成立の場合には上記Ｓ６０ないしＳ１００の処理は省略される。
【００６５】
大当たり当否判定処理（Ｓ６０）では、図１０のフローチャートから理解されるように、確率変動フラグＦ５が１であるか否か確認される（Ｓ６１）。該フラグＦ５が１でない場合、すなわち通常遊技状態（確率１／１００）では、前記Ｃ１カウンタの取得数値Ｑ１が大当たり数値である‘７’と対比される（Ｓ６２）。当該大当たり数値であれば特別遊技実行可、つまり大当たりとなり、大当たりフラグＦ１が１にセットされる（Ｓ６３）。
【００６６】
一方、前記の確率変動フラグＦ５が１である場合、すなわち特典遊技状態（確変状態：１／４）では、Ｃ１カウンタの取得数値Ｑ１が大当たり数値である‘０〜２４’と対比される（Ｓ６４）。前記の大当たり数値のいずれかと一致すれば大当たりとなり、大当たりフラグＦ１が１にセットされる（Ｓ６３）。なお、Ｓ６２，Ｓ６４において対比の結果、一致がない場合には大当たり当否判定は外れとして大当たりフラグＦ１は０にセットされる（Ｓ６５）。また、主制御回路１２１にて実行される前記の大当たり当否判定処理（Ｓ６０）は、通常遊技状態中に所定の確率（この例では１／１００）に基づいて特別遊技状態を実行するか否かを抽選する抽選手段に相当する。
【００６７】
リーチ決定処理（Ｓ７０）においては、リーチの有無、つまり、図柄表示装置４３の画像表示部５０でリーチ状態（大当たり及びリーチ外れ）となるか否かの決定がなされる。このリーチ決定処理（Ｓ７０）では、図１１のフローチャートから理解されるように、最初にＣ７カウンタの乱数値Ｑ７が取得され（Ｓ７１）、続いて大当たりフラグＦ１が１であるか否か確認される（Ｓ７２）。大当たりフラグが１ではない、つまり大当たり不成立となる場合、Ｃ７カウンタの取得数値Ｑ７が‘１０’又は‘３０’であるか否か判断される（Ｓ７３）。そして、両値が一致しない場合、リーチ無し（リーチ状態移行不可）となることが決まる。一方、前記取得数値Ｑ７が‘１０’又は‘３０’である場合、リーチ有り（リーチ状態移行可）となることが決定し、リーチフラグＦ４が１にセットされる（Ｓ７４）。また、前記Ｓ７２において大当たりフラグＦ１が１である場合、つまり大当たり（特別遊技実行可）となる場合にも、リーチ有りとなることが決定し、リーチフラグＦ４は１にセットされる（Ｓ７４）。
【００６８】
特別図柄変動態様決定処理（Ｓ８０）では、先に説明した大当たり当否判定処理（Ｓ６０），リーチ決定処理（Ｓ７０）に基づいて、画像表示部５０における特別図柄の変動態様の決定が行われる。
【００６９】
この特別図柄変動態様決定処理（Ｓ８０）では、図１２のフローチャートから理解されるように、Ｃ６カウンタの乱数値Ｑ６が取得され（Ｓ８１）、大当たりフラグＦ１が１か否か確認される（Ｓ８２）。大当たりフラグＦ１が１ではない（Ｆ１＝０）、つまり大当たり不成立（特別遊技実行不可）となる場合、主制御回路１２１のＲＡＭに格納されているリーチフラグＦ４が１か否か確認される（Ｓ８３）。リーチフラグＦ４が１ではない（Ｆ４＝０）、つまりリーチ無し（リーチ状態移行不可）の場合、リーチ状態の演出を行うことなく外れ特別図柄組合せで確定停止する変動態様１に決定される（Ｓ８４）。
【００７０】
前記Ｓ８３において、リーチフラグＦ４＝１の場合、つまりリーチ有り（リーチ状態移行可）である場合、この例では、リーチ種類の決定に供されるＣ６カウンタの記憶取得数値Ｑ６により特別図柄の変動表示態様が決定される。すなわち、Ｃ６カウンタの記憶取得数値Ｑ６が読み出され、その記憶取得数値Ｑ６が‘０’〜‘２９’の範囲に属するか否か確認される（Ｓ８５）。そして、前記記憶取得数値Ｑ６が‘０’〜‘２９’のいずれかである場合には、特別図柄の変動態様として、リーチ状態を構成する変動態様２に決定される（Ｓ８６）。また、前記記憶取得数値Ｑ６が‘０’〜‘２９’ではない場合には、特別図柄の表示態様は他のリーチ状態を構成する変動態様３に決定される（Ｓ８７）。Ｓ８６，Ｓ８７において変動態様２，変動態様３のリーチ状態の変動が決定された後、リーチフラグＦ４は０にセットされる（Ｓ８８）。
【００７１】
前記Ｓ８２で大当たりフラグＦ１が１の場合、つまり大当たり成立（特別遊技実行可）となる場合、前記主制御回路１２１のＲＡＭに格納されているＣ６カウンタの記憶取得数値Ｑ６が読み出され、その記憶取得数値Ｑ６が‘０’〜‘２９’の範囲に属するか否か確認される（Ｓ８９）。そして、前記記憶取得数値Ｑ６が‘０’〜‘２９’のいずれかである場合には、特別図柄の表示態様が変動態様４に決定される（Ｓ９０）。また、前記記憶取得数値Ｑ６が‘０’〜‘２９’ではない場合には、特別図柄の表示態様が変動態様５に決定される（Ｓ９１）。Ｓ９０，Ｓ９１において変動態様４，変動態様５のリーチ状態の変動が決定された後、リーチフラグＦ４は０にセットされる（Ｓ８８）。
【００７２】
なお、実施例では、変動態様１は５秒間の特別図柄変動後、リーチ状態となることなく外れ特別図柄組合せとして全ての特別図柄が確定停止する。また、変動態様２は１０秒間、変動態様３は２０秒間、変動態様４は１２秒間、変動態様５は２２秒間の特別図柄変動後、リーチ状態を伴い大当たりもしくはリーチ外れの特別図柄で確定停止表示する。
【００７３】
確定停止特別図柄決定処理（Ｓ１００）では、大当たり当否判定処理（Ｓ６０）に基づき画像表示部５０に確定（最終）停止表示する特別図柄の決定が行われる。図１３のフローチャートから理解されるように、この確定停止特別図柄決定処理（Ｓ１００）では、まず、大当たりフラグＦ１が１であるか否か確認される（Ｓ１０１）。当該フラグＦ１が１である場合、すなわち大当たり（特別遊技実行可）となる場合、Ｃ２カウンタの記憶取得数値Ｑ２が読み出され、その取得数値Ｑ２に対し、前記した予め決められている図柄の組合せが、画像表示部５０に確定停止表示される確定大当たり停止図柄組合せとして決定される（Ｓ１０２）。
【００７４】
それに対して、前記Ｓ１０１で大当たりフラグＦ１が１でない（Ｆ１＝０）、すなわち外れと判定された場合には、Ｃ３〜Ｃ５カウンタの乱数値Ｑ３〜Ｑ５が取得され（Ｓ１０３）、取得された全数値Ｑ３〜Ｑ５が一致するか否か確認される（Ｓ１０４）。全数値Ｑ３〜Ｑ５が一致する場合、続いてリーチフラグＦ４＝１（リーチ有り）か否か判断される（Ｓ１０５）。そして、リーチフラグＦ４＝０（リーチ無し）と確認された場合、Ｃ４カウンタ（中特別図柄用）の取得数値Ｑ４を１加算し、その値とＣ３，Ｃ５カウンタの取得数値Ｑ３，Ｑ５に対して予め決められている図柄が確定停止表示される外れ特別図柄組合せとして決定される（Ｓ１０６）。一方、前記Ｓ１０５で、リーチフラグＦ６＝１（リーチ有り）と確認された場合、Ｃ５カウンタ（右特別図柄用）の取得数値Ｑ５を１加算し、その値とＣ３，Ｃ４カウンタの取得数値Ｑ３，Ｑ４に対して予め決められている特別図柄が確定停止表示される外れ特別図柄組合せとして決定される（Ｓ１０７）。
【００７５】
また、前記Ｓ１０４において、Ｃ３〜Ｃ５カウンタの取得数値Ｑ３〜Ｑ５のうち、少なくとも１つが異なる数値となる場合には、Ｃ３カウンタの取得数値Ｑ３とＣ４カウンタの取得数値Ｑ４が一致するか否か確認される（Ｓ１０８）。両値が一致する場合、さらにリーチフラグＦ４＝１（リーチ有り）か否か確認される（Ｓ１０９）。そして、リーチフラグＦ４＝０（リーチ無し）と判断された場合、Ｃ４カウンタの取得数値Ｑ４を１加算し、その値とＣ３，Ｃ５カウンタの取得数値Ｑ３，Ｑ５に対して予め決められている特別図柄が確定停止表示される外れ特別図柄組合せとして決定される（Ｓ１０６）。一方、前記Ｓ１０９において、リーチフラグＦ４＝１（リーチ有り）と判断された場合、Ｃ３〜Ｃ５カウンタの取得数値Ｑ３〜Ｑ５に対して予め決められている特別図柄が確定停止表示される外れ特別図柄組合せとして決定される（Ｓ１１０）。
【００７６】
さらに、前記Ｓ１０８において、Ｃ３カウンタの取得数値Ｑ３とＣ４カウンタの取得数値Ｑ４が一致しない場合、続いてリーチフラグＦ４＝１（リーチ有り）か否か確認される（Ｓ１１１）。そして、リーチフラグＦ４＝１（リーチ有り）と確認された場合、Ｃ４カウンタの取得数値Ｑ４をＣ３カウンタの取得数値Ｑ３と同一数値に変更し、かつＣ５カウンタの取得数値Ｑ５を前記Ｃ３カウンタの取得数値Ｑ３に１加算した数値に変更し、それらの数値とＣ３カウンタの取得数値Ｑ３に対して予め決められている特別図柄が確定停止表示される外れ特別図柄組合せとして決定される（Ｓ１１２）。一方、前記Ｓ１１１において、リーチフラグＦ４＝０（リーチ無し）と確認された場合、Ｃ３〜Ｃ５カウンタの取得数値Ｑ３〜Ｑ５に対し、前出の予め決められている特別図柄が確定停止表示される外れ特別図柄組合せとして決定される（Ｓ１１０）。
【００７７】
始動入賞口開放処理（Ｓ１２０）では、小当たり用フラグ、確率変動フラグ等の各種フラグの状態に応じて始動入賞口１０の可動片１１ａ，１１ｂの開放に差異ある拡大解放が設定される。実施例においては、小当たりが成立した場合に普通図柄の停止を確認して始動入賞口１０を開放する。そして、開放時間が０．４秒経過するか、始動入賞口１０への入賞球が６球に達するかのいずれかの条件が成立すると、始動入賞口１０を閉鎖して当該始動入賞口開放処理（Ｓ１２０）が終了する。なお、始動入賞口１０の閉鎖時は左右の可動片１１ａ，１１ｂが略垂直状態となって遊技球の入球が困難な状態であり、開放時は可動片１１ａ，１１ｂが逆ハの字状となって遊技球の入球が容易な状態となる。
【００７８】
特別遊技実行処理（Ｓ１３０）では、図１４のフローチャートから理解されるように、特別遊技実行中フラグＦ３の値が１か否か確認される（Ｓ１３１）。該フラグＦ３が１でなければ（Ｆ３＝０）、続いて、大当たりフラグＦ１の値が１か否か、つまり大当たりが成立しているか否か確認される（Ｓ１３２）。大当たりフラグＦ１の値が１の場合、画像表示部５０における特別図柄の停止表示の完了（図柄変動表示の終了）が確認される（Ｓ１３３）。そして、当該停止表示の完了が確認された場合、特別遊技実行中フラグＦ３が１にセットされるとともに（Ｓ１３４）、大当たりフラグＦ１が０にセットされ（Ｓ１３５）、さらに大当たり用タイマーＴの値が１２０にセットされて（Ｓ１３６）、大入賞装置１５の開閉板６１が開放される特別遊技が実行される（Ｓ１３７）。続いて、大当たり用タイマーＴの値が０であるか否か確認される（Ｓ１３８）。なお、前記Ｓ１３１において特別遊技実行中フラグＦ３の値が１である場合、すなわち特別遊技実行中である場合には、大当たり用タイマーＴの値が現在の値から１減算した値にセットされ（Ｓ１３９）、続けて大当たり用タイマーＴの値が０であるか否か確認される（Ｓ１３８）。
【００７９】
前記Ｓ１３８で大当たり用タイマーＴの値が０である場合、つまり特別遊技状態（大当たり）の実行時間が終了した場合には、確率変動フラグＦ５が１にセットされるとともに（Ｓ１４０）、確率変動表示残り回数Ｋの値が４にセットされ（Ｓ１４１）、さらに特別遊技実行中フラグＦ３が０にセットされる（Ｓ１４２）。そして、大入賞装置１５の開閉板６１が閉鎖されて特別遊技状態が終了する（Ｓ１４３）。なお、前記Ｓ１３８で大当たり用タイマーＴの値が０でない場合、当該特別遊技実行処理（Ｓ１３０）はそのまま終了する。
【００８０】
上記特別遊技実行処理（Ｓ１３０）から理解されるように、実施例においては、大入賞装置１５の開閉板６１の開放から閉鎖まで（特別遊技状態の実行時間）が１２０秒であり、特別遊技状態終了（大入賞装置１５の開閉板６１の閉鎖）後の変動表示は４回が特典遊技状態（確率変動状態）となっている。また、大入賞装置１５への入賞に対しては、１個の入賞につき所定数、実施例では１０個の遊技球が賞球払出装置１４５により賞品球として払い出される。なお、当該特別遊技実行処理（Ｓ１３０）は、通常遊技状態と特別遊技状態とを実行することを制御する遊技状態制御手段に相当する。
【００８１】
確変回数切処理（Ｓ１５０）では、図１５のフローチャートから理解されるように、確率変動フラグＦ５が１であるか否か確認される（Ｓ１５１）。該フラグＦ５が１である場合、つまり特典遊技状態（確率１／４）である場合、続いて確率変動表示残り回数Ｋの値が０であるか否か確認され（Ｓ１５２）、確率変動表示残り回数Ｋの値が０である場合は確率変動フラグＦ５が０にセットされる（Ｓ１５３）。つまり、特別遊技状態終了後に高確率（この例では１／４）に基づいて抽選する抽選結果が所定回数（４回）実行されてその後の特別遊技状態が実行されない場合には、大当たりの抽選確率が前記高確率（１／４）から所定の確率（通常遊技状態：１／１００）に変更され、前記所定回数（４回）の抽選が終了した後の抽選手段（大当たり当否判定処理Ｓ６０）による大当たりの抽選が前記所定の確率（１／１００）に基づいて行われることになる。
【００８２】
また、前記Ｓ１５２で確率変動表示残り回数Ｋの値が０以外であると確認された場合は、該残り回数Ｋの値が現在の値から１減算した値にセットされる（Ｓ１５４）。この確変回数切処理（Ｓ１５０）において、Ｓ１５１で確率変動フラグＦ５が１でない（Ｆ５＝０）の場合、以下に続く処理は行われず、当該Ｓ１５０の確変回数切処理を終了する。
【００８３】
なお、この確変回数切処理（Ｓ１５０）は、特別遊技実行処理（Ｓ１３０）に基づいて設定された特別遊技状態の後の所定期間（この例では４回の変動表示の実行が終了されるまで）、通常遊技状態の所定の確率（１／１００）よりも高確率（１／４）で特別遊技状態を実行するか否かを抽選手段（大当たり当否判定処理Ｓ６０）により抽選して特別遊技状態を開始し易くする直近特別遊技状態実行制御手段に相当する。
【００８４】
主制御処理ＭＳにおいて、上述した各処理の他、遊技状態時に必要となるその他の処理（Ｓ１６０）として、例えば仮停止特別図柄変更決定処理、普通図柄変動開始用左右ゲート１９，２１の通過の確認、普通図柄当たり当否判定処理、遊技状態に対応した各種報知処理及びその他のエラーの処理等が適式に行われ、爾後の処理に備えて待機状態となる。
【００８５】
続いて、実施例の遊技機１のサブ制御回路１３１内で行われる処理を詳述する。図１６に示すサブ制御内全体処理ＳＷＳでは、ＣＰＵ初期化設定を行った際に、電断信号がＯＮかつＲＡＭ内容が正常か否かの判断が行われる。図１６のフローチャートから理解されるように、サブ制御内全体処理ＳＷＳでは、この遊技機１の電源投入が行われと（Ｓ２０１）、初期設定としてスタックの設定、定数設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ，ＰＩＯ，ＣＴＣの設定等が行われ、特別遊技状態用演出タイマー（楽曲タイマー）Ｇが０にセットされるとともに（Ｓ２０２）、特別遊技状態用演出フラグ（楽曲フラグ）Ｆ６が０にセットされる（Ｓ２０３）。前記の処理の後、図１７のフローチャートに示すサブ制御処理ＳＳが行われる。一連の処理より特別遊技状態用演出フラグＦ６＝０となり、電源投入直後においては常に特別遊技状態用演出が実行されない。
【００８６】
サブ制御処理ＳＳについて、カウンタとの関係から詳述する。なお、図３に示したサブ制御回路１３１のＣＰＵは、割り込み時間（１ｓｅｃ）毎にサブ制御回路のＲＯＭに記憶されている各プログラム（メインルーチン）を実行する。図１７のフローチャートから理解されるように、サブ制御処理ＳＳにおいては、受信割り込み処理（Ｓ２１０）、楽曲制御処理（Ｓ２２０）、その他の処理（Ｓ２５０）が行われる。
【００８７】
受信割り込み処理（Ｓ２１０）では、図１８のフローチャートから理解されるように、主制御回路１２１から発信されるストローブ信号がサブ制御回路１３１に受信されたか（ＯＮされたか）否かが確認される（Ｓ２１１）。ストローブ信号が確認されると主制御回路１２１からストローブ信号と合わせて送信される受信コマンドがサブ制御回路ＲＡＭ内の所定領域に格納される（Ｓ２１２）。ストローブ信号の受信確認がなければ、当該処理Ｓ２１０は終了する。この受信コマンドには、例えば、特別遊技状態用演出に関連する各種コマンドが含まれる。
【００８８】
楽曲制御処理（Ｓ２２０）では、図１９及び図２０のフローチャートから理解されるように、大当たり開始コマンドが受信されたか否か確認される（Ｓ２２１）。大当たり開始コマンドが確認されると特別遊技状態用演出フラグＦ６が１であるか否か確認され（Ｓ２２２）、前記フラグＦ６が１である場合には、特別遊技状態用演出で用いられる楽曲データが後述の記憶時点における停止位置から読み出され（Ｓ２２３）、楽曲開始コマンドが音声制御基板に送信されるとともに（Ｓ２２４）、楽曲の演出時間の計測が開始される（Ｓ２２５）。また、前記Ｓ２２２で特別遊技状態用演出フラグＦ６が１ではない（Ｆ６＝０）場合には、特別遊技状態用演出タイマーＧが２４０にセットされるとともに（Ｓ２２６）、楽曲データが最初から読み出され（Ｓ２２７）、楽曲開始コマンドが音声制御基板に送信されて（Ｓ２２４）、楽曲の演出時間の計測が開始される（Ｓ２２５）。
【００８９】
前記Ｓ２２１で大当たり開始コマンドが受信されていないと確認された場合、続いて大当たり終了コマンドが受信されたか否か確認される（Ｓ２２８）。大当たり終了コマンドが確認されると特別遊技状態用演出フラグＦ６が１にセットされ（Ｓ２２９）、楽曲停止コマンドが音声制御基板に送信される（Ｓ２３０）。そして、楽曲の演出時間の計測が停止されるとともに（Ｓ２３１）、大当たり終了時点での楽曲データの停止位置及びその時の計測時間（特別遊技状態用演出タイマーＧの値）がＣＰＵにて記憶される（Ｓ２３２）。
【００９０】
前記Ｓ２２８で大当たり終了コマンドが受信されていないと確認された場合、大当たり中コマンドが受信されたか否か確認される（Ｓ２３３）。大当たり中コマンドが確認されると楽曲中コマンドが音声制御基板に送信され（Ｓ２３４）、続いて特別遊技状態用演出タイマーＧが０であるか否か、つまり楽曲が終了したか否か確認される（Ｓ２３５）。特別遊技状態用演出タイマーＧが０で楽曲が終了したと確認された場合には、特別遊技状態用演出タイマーＧの値が２４０にセットされ（Ｓ２３６）、特別遊技状態用演出タイマーＧが０ではなく楽曲が終了していないと確認された場合には、特別遊技状態用演出タイマーＧの値が現在の値から１減算した値にセットされる（Ｓ２３７）。
【００９１】
前記Ｓ２３３で大当たり中コマンドが受信されていないと確認された場合、確変中コマンドが受信されたか否か確認される（Ｓ２３８）。確変中コマンドが受信されていないと確認されると、特別遊技状態用演出フラグＦ６が０にセットされるとともに（Ｓ２３９）、特別遊技状態用演出タイマーＧの値が０にセットされ（Ｓ２４０）、確変終了後の通常遊技状態時に楽曲が継続されずリセットされた状態となる。なお、確変中コマンドが確認されると、当該楽曲制御処理（Ｓ２２０）がそのまま終了される。また、前記Ｓ２３９は記憶手段により記憶された時点での特別遊技状態用演出を初期化する初期化手段に相当するものであり、この処理を実行することによって、例えば、特別遊技状態と次の特別遊技状態との間が離れた場合においても、次の特別遊技状態時に特別遊技状態用演出が途中で始まる等の虞を低減することができる。
【００９２】
上記楽曲制御処理（Ｓ２２０）に基づいて、音声制御基板に楽曲開始コマンド、楽曲中コマンド、楽曲停止コマンドがそれぞれ送信された場合、音声制御基板において図２１のフローチャートに示す音声制御基板処理（Ｓ３００）が実行される。この音声制御基板処理（Ｓ３００）では、まず楽曲開始コマンドが受信されたか否か確認される（Ｓ３０１）。楽曲開始コマンドが確認された場合、前記楽曲制御処理（Ｓ２２０）に基づいて読み出された楽曲データに従ってスピーカにて楽曲が再生される（Ｓ３０２）。
【００９３】
前記Ｓ３０１で楽曲開始コマンドが受信されていないと確認されると、続いて楽曲中コマンドが受信されたか否か確認される（Ｓ３０３）。楽曲中コマンドが確認された場合、スピーカにて再生中の楽曲が継続される（Ｓ３０４）。さらに、前記Ｓ３０３で楽曲中コマンドが受信されていないと確認されると、楽曲停止コマンドが受信されたか否か確認され（Ｓ３０５）、楽曲停止コマンドが確認された場合にはスピーカにて再生中の楽曲が停止され（Ｓ３０６）、楽曲停止コマンドが受信されていないと確認された場合には当該音声制御基板処理（Ｓ３００）がそのまま終了される。なお、実施例では、この音声制御基板処理（Ｓ３００）が、特別遊技状態が実行される際に当該特別遊技状態に合わせて特別遊技状態用演出を表現する（この例ではスピーカにて楽曲を再生する）ように制御する演出制御手段に相当する。
【００９４】
また、図１９〜図２１のフローチャートから理解されるように、楽曲制御処理（Ｓ２２０）及び音声制御基板処理（Ｓ３００）は、特別遊技状態が実行開始された際に特別遊技状態用演出を初めから開始する開始手段、特別遊技状態が実行終了された際に特別遊技状態用演出を停止する停止手段、停止手段により停止された時点での特別遊技状態用演出の停止位置を記憶する記憶手段、特別遊技状態が終了した後に再度特別遊技状態が実行されることが決定した際に特別遊技状態を実行開始するとともに記憶手段により記憶された時点から継続して特別遊技状態用演出を開始する演出継続手段にそれぞれ相当するものである。
【００９５】
図１７に表しているサブ制御処理ＳＳの一連の処理に続くその他の処理（Ｓ２５０）では、サブ制御処理の進行上必要とされる各種処理、その他のエラーの処理等が適式に行われ、爾後の処理に備えて待機状態となる。
【００９６】
次に、前記の如く構成された遊技機１による遊技の進行について、実施例に従って具体的に説明する。この遊技機１では、遊技者による発射装置９１の操作によって遊技領域６内へ打ち込まれた遊技球が始動入賞口１０へ入球することにより、大当たりの抽選（特別遊技状態の当否判定）が開始される。その際、実行中の遊技が通常遊技状態である場合、１／１００の抽選確率で大当たりとなる特別遊技状態が実行される。この特別遊技状態では、大入賞装置１５が１２０秒間開放された状態となって、その間に前記大入賞装置１５へ遊技球が１球入賞するごとに１０球の賞球が払い出されることにより、遊技者に対して通常遊技状態よりも有利な価値が付与される。
【００９７】
ここで、当該遊技機１では、特別遊技状態が開始されると同時に、最大再生時間２４０秒で一曲を構成するように設定された楽曲を再生する特別遊技状態用演出が実行される。この特別遊技状態用演出である楽曲は、大入賞装置１５が開放されている間（特別遊技状態中）、その再生が続行される。また、大入賞装置１５が開放（特別遊技状態開始）されてから１２０秒経過して前記大入賞装置１５が閉鎖（特別遊技状態終了）されると、それに合わせて楽曲の再生が停止される。その際、楽曲の再生時間が２４０秒に設定されているため、大入賞装置１５の閉鎖時点（特別遊技状態終了時点）では楽曲が最後まで再生されることなく、その途中（この例では１２０秒時点）で停止されることとなる。そして、その時点（１２０秒時点）での楽曲の停止位置と再生時間とが一時的に記憶される。
【００９８】
上記の如く特別遊技状態が実行されると、特別遊技状態終了後の４回の変動表示の実行が終了されるまで、大当たりの抽選確率が通常より高確率（１／４）の確率変動状態（特典遊技状態）となる。
【００９９】
特別遊技状態終了後の変動表示の実行回数が４回以内（確変中）の抽選で大当たりが発生した場合、つまり特別遊技状態実行後の直近の抽選で大当たりが発生すると、大入賞装置１５が１２０秒間開放される特別遊技状態が再度実行される。その際、大入賞装置１５の開放に合わせて実行される特別遊技状態用演出としての楽曲は、前回の特別遊技状態が終了した時点で記憶された停止位置から（１２０秒時点から）再生される。そして、大入賞装置１５の開放（特別遊技状態開始）から１２０秒経過して前記大入賞装置１５が閉鎖（特別遊技状態終了）されると、それに合わせて再生される楽曲も停止位置から（１２０秒時点から）１２０秒間再生された後に停止され、その時点（２４０秒時点、つまり楽曲終了時点）での楽曲の停止位置と再生時間とが一時的に記憶される。なお、この実施例では、その時点で楽曲の最大再生時間２４０秒が経過するため、特別遊技状態用演出としての楽曲を最後まで再生することができる。
【０１００】
また、特別遊技状態終了後の変動表示の実行回数が４回以内（確変中）の抽選で大当たりが発生しなかった場合、つまり特別遊技状態実行後しばらく間隔が空いた状態（直近ではない状態）となると、５回目の変動表示の実行からは通常遊技状態の抽選確率（１／１００）に戻される。さらに、その時点で記憶されていた楽曲の時間と停止位置とがリセットされ、次回の特別遊技状態開始時には楽曲の最初から再生される状態となり、以後、これらの遊技が同様に繰り返される。
【０１０１】
このように、当該遊技機１では、特別遊技状態実行後の直近（変動表示の実行回数が４回以内）で再度特別遊技状態が実行されると、特別遊技状態用演出としての楽曲が前回の特別遊技状態終了時点での停止位置から再生される。そのため、特別遊技状態実行後の直近の楽曲が前回の特別遊技状態で再生された楽曲と合わせて一連の演出として表現され、遊技者に対して特別遊技状態用演出としての楽曲の継続性を認識させることができる。また、特別遊技状態実行後の直近では確変状態となっているため、次の特別遊技状態が実行されやすくなり、楽曲の演出時間が特別遊技状態の実行時間より長くても楽曲を最後まで表現することが容易となる。
【０１０２】
なお、特別遊技状態実行後しばらく間隔が空いた状態（直近ではない状態）では、前回の特別遊技状態終了時点での停止位置がリセットされて次回の特別遊技状態開始時に楽曲が最初から再生されるため、継続性がない状況で楽曲が途中から再生されることがなく、遊技者に演出の違和感を与えることを防止することができる。
【０１０３】
以上説明したように、本発明の遊技機では、特別遊技状態用演出の一連の演出時間が特別遊技状態の実行時間よりも長く設定された場合において、直近特別遊技状態実行制御手段により特別遊技状態が実行された際には演出継続手段による特別遊技状態用演出の演出時間分の演出を先の特別遊技状態演出と合わせて一連の演出とするため、先の特別遊技状態用演出とその直近の特別遊技状態用演出とに継続性を持たせることが可能となって、特別遊技状態用演出の本来の表現を保つことができる。また、特別遊技状態実行後の直近では次の特別遊技状態が実行されやすいため、特別遊技状態用演出を最後まで表現することができる。
【０１０４】
なお、本発明の遊技機は、前述の実施例のみに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲において構成の一部を適宜に変更して実施することができる。例えば、実施例の遊技機では、特別遊技状態用演出として楽曲からなる音声を用いたが、これに限定されるものではなく、図柄やアニメーション等を用いた映像（画像）、各種発光体による発光パターン、役物の駆動態様等で構成してもよい。これら特別遊技状態用演出は、それぞれ単独で用いても構わないが、複数の組合せによって構成することも可能である。これにより、特別遊技状態の趣向性を高めることができる。
【０１０５】
また、実施例では、特別遊技状態実行時に大入賞装置が開放してから１２０秒経過すると閉鎖される構成としたが、大入賞装置を閉鎖（特別遊技状態終了）する条件として、開放から最大１２０秒経過した時点または開放から１２０秒以内で遊技球の入賞が４０球に達した時点としてもよい。
【０１０６】
さらに、大入賞装置の開放から閉鎖までを１ラウンドと定義し、１ラウンドを３０秒として最大４ラウンドまで大入賞装置の開閉が繰り返される構成としてもよい。その際、１ラウンドの終了条件を最大３０秒経過した時点または開放から３０秒以内で遊技球の入賞が１０球に達した時点としても構わない。加えて、大入賞装置内に特別遊技継続許可入賞口（いわゆるＶゾーン）を設けて、１ラウンド（３０秒）以内に特別遊技継続許可入賞口へ遊技球が入賞しなかった場合に、以降のラウンドが残っていても特別遊技状態が終了する構成とすることもできる。
【０１０７】
加えて、実施例の遊技機では、特別遊技状態の実行が決定するとその終了後に確率変動状態が必ず実行されて４回の変動表示を実行するまで継続される構成としたが、これに限るものではなく、特別遊技状態の実行が決定した際に所定の確率（例えば１／２）で確率変動状態が実行されるか否かを抽選する構成としてもよい。このように、特別遊技状態終了後の確率変動状態が所定期間実行される構成でない場合でも、次の特別遊技状態の実行が特別遊技状態終了後の直近であれば特別遊技状態用演出を継続して実行されるように構成することも可能である。
【０１０８】
また、記憶手段により記憶された時点での特別遊技状態用演出を初期化する初期化手段を設け、初期化手段により初期化した後に特別遊技状態が実行開始された場合には開始手段により特別遊技状態用演出を初めから開始するように構成してもよい。この初期化手段としては、例えば、スイッチ等によって遊技者等が特別遊技状態用演出の初期化を外部から操作可能にすることができる。外部操作によって初期化を実行可能とすれば、遊技者の希望通りに特別遊技状態用演出を最初から開始させて趣向性を向上させることができる他、長時間遊技が実行されていない遊技機のリセットをすることができる。
【０１０９】
一方、他の初期化手段として、例えば、遊技者が一定期間（例えば２分）遊技を実行しなかった（遊技機を操作しなかった）場合に初期化を実行するタイマーによって構成することができる。タイマーによる初期化手段では、特別遊技状態後の変動表示の実行回数が４回以内であっても、遊技者が席を離れる等して特別遊技状態の継続性が失われた場合に特別遊技状態の直近であると認定せず、次の特別遊技状態で特別遊技状態用演出が途中から実行されることを防止することができる。このように、初期化手段を設けることにより、特別遊技状態用演出をより効果的に表現することができる。
【０１１０】
さらに、当該遊技機では、抽選手段による一の抽選結果を所定期間所定の報知態様で報知する報知手段と、特別遊技状態終了後の少なくとも１回目以降の後の抽選手段による抽選結果が特別遊技状態であることが決定している場合に、特別遊技状態終了後の少なくとも１回目以降の後の前記所定の報知態様が報知される間も特別遊技状態用演出を継続して実行し、特別遊技状態終了後の少なくとも１回目以降の後の抽選手段による抽選結果が特別遊技状態であることを遊技者に認識させる認識手段と、記憶手段に記憶された特別遊技状態用演出の停止位置を変更して前記記憶手段に新たな停止位置を記憶させる停止位置変更手段とを設け、後の特別遊技状態の実行時には演出継続手段が停止位置変更手段に基づいて変更された記憶手段の停止位置から継続して特別遊技状態用演出を開始するように構成することもできる。
【０１１１】
この構成によれば、特別図柄の変動の保留回数（この例では最高４回）分の当否判定を先読みすることにより、前記保留回数のいずれかで次の特別遊技状態の実行が決定されているときには、該当する特別図柄変動表示の実行に合わせて特別遊技状態用演出が記憶手段に記憶された停止位置から実行されるため、遊技者に次の特別遊技を予期させることができる。また、特に、特別遊技状態終了後の１回目の変動表示で次の特別遊技状態の実行が確定しているときには、特別遊技状態用演出が特別遊技状態の終了に合わせて停止されず、特別遊技状態終了後の次の特別遊技状態が実行されるまで連続して実行することができる。これにより、少なくとも１回目以降の後の報知手段による報知中に特別遊技状態用演出が表現されている場合には、遊技者が連続して特別遊技状態が実行されることを認識することができ、趣向性を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機全体の正面図である。
【図２】図１の遊技機における遊技盤の背面図である。
【図３】同遊技機のシステム制御を簡略に示すブロック図である。
【図４】全体処理に関するフローチャートである。
【図５】主制御処理に関するフローチャートである。
【図６】出力処理に関するフローチャートである。
【図７】入力処理に関するフローチャートである。
【図８】乱数更新処理に関するフローチャートである。
【図９】乱数取得処理に関するフローチャートである。
【図１０】大当たり当否判定処理に関するフローチャートである。
【図１１】リーチ決定処理に関するフローチャートである。
【図１２】特別図柄変動態様決定処理に関するフローチャートである。
【図１３】確定停止特別図柄決定処理に関するフローチャートである。
【図１４】特別遊技実行処理に関するフローチャートである。
【図１５】変動回数切処理に関するフローチャートである。
【図１６】サブ制御内全体処理に関するフローチャートである。
【図１７】サブ制御処理に関するフローチャートである。
【図１８】受信割り込み処理に関するフローチャートである。
【図１９】楽曲制御処理に関する第１フローチャートである。
【図２０】楽曲制御処理に関する第２フローチャートである。
【図２１】音声制御基板処理に関するフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１３】
１  遊技機
６  遊技領域
１０  始動入賞口
１１ａ，１１ｂ  可動部材
１５  大入賞口
３７  スピーカ
４３  画像表示装置
５０  画像表示部
１１２  音声制御回路
１２１  主制御回路
１３１  サブ制御回路
１６１  表示制御回路
２５１  電源基板
【図１】
2009201660.tif 000004
【図２】
2009201660.tif 000005
【図３】
2009201660.tif 000006
【図４】
2009201660.tif 000007
【図５】
2009201660.tif 000008
【図６】
2009201660.tif 000009
【図７】
2009201660.tif 000010
【図８】
2009201660.tif 000011
【図９】
2009201660.tif 000012
【図１０】
2009201660.tif 000013
【図１１】
2009201660.tif 000014
【図１２】
2009201660.tif 000015
【図１３】
2009201660.tif 000016
【図１４】
2009201660.tif 000017
【図１５】
2009201660.tif 000018
【図１６】
2009201660.tif 000019
【図１７】
2009201660.tif 000020
【図１８】
2009201660.tif 000021
【図１９】
2009201660.tif 000022
【図２０】
2009201660.tif 000023
【図２１】
2009201660.tif 000024