(57)【要約】【課題】外部からの画像データを表示可能な遊技機及び遊技システムを提供する。【解決手段】遊技システム９は、サーバ９１と一つ以上の遊技機１を含む。サーバ９１は、遊技店に設置される。遊技機１は、サーバ９１に接続しており、託児所９Ｎから送信される画像データが配信される。遊技機１は、サーバ９１から送信される画像データに基づいて画像を再現するモニター６を備える。遊技機１に備わるテンキー８に情報保護信号となるコード（数値）を入力すると、サーバ９１は回線９０を介して、託児所９Ｎに設置される監視カメラ９ｃにリンクできる。【選択図】図１９
2009201780.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄列を変動表示すると共に所定の表示ライン上にこれらの図柄列を停止可能な変動表示装置と、
遊技者の操作により前記複数の図柄列の変動表示を開始させる開始装置と、
変動表示中の前記複数の図柄列を遊技者の操作により前記表示ライン上に停止させる停止装置と、
所定のプログラムにしたがって、前記変動表示装置の動作を制御する制御手段と、
外部から送信される画像データに基づいて画像を再現する画像表示装置と、を備え、
前記制御手段は、外部から情報を受信する遊技機側通信手段と、前記画像データを送信する外部を特定できる特定手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技店に設置されるサーバと、このサーバに接続して外部から送信される画像データが配信される一つ以上の遊技機と、を含む遊技システムであって、
前記遊技機は、複数の図柄列を変動表示すると共に所定の表示ライン上にこれらの図柄列を停止可能な変動表示装置と、遊技者の操作により前記複数の図柄列の変動表示を開始させる開始装置と、変動表示中の前記複数の図柄列を遊技者の操作により前記表示ライン上に停止させる停止装置と、所定のプログラムにしたがって、前記変動表示装置の動作を制御する制御手段と、前記サーバから送信される画像データに基づいて画像を再現する画像表示装置と、を備え、
前記制御手段は、前記サーバから情報を受信する遊技機側通信手段と、前記画像データを送信する外部を特定するために遊技者が入力した情報保護信号を前記サーバに送信する送信手段と、を含み、
前記サーバは、前記遊技機から情報を受信するサーバ側通信手段と、前記情報保護信号に基づいて、前記画像データを送信する外部を特定できる特定手段と、を含むことを特徴とする遊技システム。
【請求項３】
前記遊技機は、前記情報保護信号をコードにして遊技者が当該コードを入力するキーボードを備えること特徴とする請求項２記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及び遊技システムに関する。特に、外部から送信される画像データに基づいて画像を再現する画像表示装置を備える遊技機及び遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、この種の遊技機としてスロットマシン又はパチスロ機などが知られている。例えば、スロットマシンは、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的な変動表示装置（リールユニット）、又は、リール上の図柄を画面に表示する電気的な変動表示装置（画像表示装置）を備えている。そして、各図柄列が停止したときの図柄の組み合わせが所定の停止態様（図柄組合せ：例えば、同じ図柄が一直線に揃った態様）が入賞となって、コイン又はメダルなどの遊技媒体が払い出される仕組みになっている。（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−２３００９１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
近年では、自宅に設置された監視カメラで撮像された画像、又は自分の子供を預けた託児所に設置された監視カメラで撮像された画像を携帯電話機に設けられた表示器でみることが可能になっている。
【０００４】
しかし、パチスロ機などの遊技機の前で、携帯電話機を使用することは、通話しないとはいえ、近隣の遊技者に迷惑でありエチケットに違反する。又、携帯電話機から発信される電波で遊技機が故障することも考えられ、不正行為者と疑われることもありえる。したがって、携帯電話機を使用するときは、遊技を中断して、遊技機から離れて移動しなければならず、遊技者にとって煩わしく不便であった。又、遊技店の管理者にとっても、このましくなかった。したがって、外部からの画像データが遊技機に表示できるようになれば、遊技機から離れて移動しなくてすむので便利である。そして、以上のことが本発明の課題といってよい。
【０００５】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、外部からの画像データを表示可能な遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明者は、上記目的を達成するため、以下のような新たな遊技機及び遊技システムを発明した。
【０００７】
（１）  複数の図柄列を変動表示すると共に所定の表示ライン上にこれらの図柄列を停止可能な変動表示装置と、遊技者の操作により前記複数の図柄列の変動表示を開始させる開始装置と、変動表示中の前記複数の図柄列を遊技者の操作により前記表示ライン上に停止させる停止装置と、所定のプログラムにしたがって、前記変動表示装置の動作を制御する制御手段と、外部から送信される画像データに基づいて画像を再現する画像表示装置と、を備え、前記制御手段は、外部から情報を受信する遊技機側通信手段と、前記画像データを送信する外部を特定できる特定手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明による遊技機は、変動表示装置、開始装置、制御手段、及び画像表示装置を備えている。変動表示装置は、複数の図柄列を変動表示すると共に所定の表示ライン上にこれらの図柄列を停止可能となっている。開始装置は、遊技者の操作により複数の図柄列の変動表示を開始させる。停止装置は、変動表示中の複数の図柄列を遊技者の操作により表示ライン上に停止させる。制御手段は、所定のプログラムにしたがって、変動表示装置の動作を制御する。画像表示装置は、外部から送信される画像データに基づいて画像を再現する。
【０００９】
そして、（１）の発明による遊技機は、制御手段が遊技機側通信手段と特定手段を含んでいる。遊技機側通信手段は、外部から情報を受信する。特定手段と、画像データを送信する外部を特定できる。
【００１０】
（１）の発明による遊技機は、外部から送信される画像データに基づいて画像を再現する画像表示装置を備えているので、遊技を中断して、遊技機から離れて移動する必要がないので便利である。更に、画像データを送信する外部を特定できるので、安心である。特定手段とは、例えば、遊技者が申し出て遊技店から貸与される専用キーであってもよい。
【００１１】
（２）  遊技店に設置されるサーバと、このサーバに接続して外部から送信される画像データが配信される一つ以上の遊技機と、を含む遊技システムであって、前記遊技機は、複数の図柄列を変動表示すると共に所定の表示ライン上にこれらの図柄列を停止可能な変動表示装置と、遊技者の操作により前記複数の図柄列の変動表示を開始させる開始装置と、変動表示中の前記複数の図柄列を遊技者の操作により前記表示ライン上に停止させる停止装置と、所定のプログラムにしたがって、前記変動表示装置の動作を制御する制御手段と、前記サーバから送信される画像データに基づいて画像を再現する画像表示装置と、を備え、前記制御手段は、前記サーバから情報を受信する遊技機側通信手段と、前記画像データを送信する外部を特定するために遊技者が入力した情報保護信号を前記サーバに送信する送信手段と、を含み、前記サーバは、前記遊技機から情報を受信するサーバ側通信手段と、前記情報保護信号に基づいて、前記画像データを送信する外部を特定できる特定手段と、を含むことを特徴とする遊技システム。
【００１２】
（２）の発明による遊技システムは、サーバと一つ以上の遊技機を含んでいる。サーバは、遊技店に設置される。遊技機は、サーバに接続しており、外部から送信される画像データが配信される。
【００１３】
そして、遊技機は、変動表示装置、開始装置、制御手段、及び画像表示装置を備えている。変動表示装置は、複数の図柄列を変動表示すると共に所定の表示ライン上にこれらの図柄列を停止可能となっている。開始装置は、遊技者の操作により複数の図柄列の変動表示を開始させる。停止装置は、変動表示中の複数の図柄列を遊技者の操作により表示ライン上に停止させる。制御手段は、所定のプログラムにしたがって、変動表示装置の動作を制御する。画像表示装置は、サーバから送信される画像データに基づいて画像を再現する。
【００１４】
又、（２）の発明による遊技システムは、制御手段が遊技機側通信手段と送信手段を含んでいる。遊技機側通信手段は、サーバから情報を受信する。送信手段は、画像データを送信する外部を特定するために、遊技者が入力した情報保護信号をサーバに送信する。
【００１５】
更に、（２）の発明による遊技システムは、サーバがサーバ側通信手段と特定手段を含んでいる。サーバ側通信手段は、遊技機から情報を受信する。特定手段は、情報保護信号に基づいて、画像データを送信する外部を特定できる。
【００１６】
（２）の発明による遊技システムは、サーバから配信される画像データに基づいて画像を再現する画像表示装置を備えているので、遊技を中断して、遊技機から離れて移動する必要がないので便利である。更に、画像データを送信する外部がサーバを介して特定できるので、安心である。
【００１７】
（３）  前記遊技機は、前記情報保護信号をコードにして遊技者が当該コードを入力するキーボードを備えること特徴とする（２）記載の遊技システム。
【００１８】
（３）の発明による遊技システムは、情報保護信号となるコードをサーバに書き換え可能であるので、識別情報をもつ有体物を用いなくて済み便利である。
【発明の効果】
【００１９】
本発明による遊技機は、外部から送信される画像データに基づいて画像を再現する画像表示装置を備えているので、遊技を中断して、遊技機から離れて移動する必要がないので便利である。更に、画像データを送信する外部を特定できるので、安心である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態を説明する。
【００２１】
図１は、本発明による遊技機の一実施形態を示す斜視外観図である。図２は、前記実施形態による遊技機に備わるパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部の正面図である。前記実施形態による遊技機に備わる液晶表示装置の構成を示す斜視図であり、前記液晶表示装置を背面から観ている。図４は、前記実施形態による遊技機に備わるリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【００２２】
図５は、前記実施形態による遊技機の制御回路を示すブロック図である。図６は、前記実施形態による遊技機に備わる図柄配置テーブルを示す図である。図７は、前記実施形態による遊技機に備わる内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。図８は、前記実施形態による遊技機に備わる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【００２３】
図９は、前記実施形態による遊技機に備わるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図１０は、前記実施形態による遊技機に備わるＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図１１は、前記実施形態による遊技機に備わるＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【００２４】
図１２は、前記実施形態による遊技機に備わる小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。図１３は、前記実施形態による遊技機に備わるボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。図１４は、前記実施形態による遊技機に備わる図柄組合せテーブルを示す図である。図１５は、前記実施形態による遊技機に備わるボーナス作動時テーブルを示す図である。図１６は、前記実施形態による遊技機に備わるＲＴ遊技状態決定テーブルを示す図である。
【００２５】
図１７は、本発明による遊技システムの一実施形態に含まれる遊技機を示す斜視外観図である。図１８は、前記実施形態による遊技システムに含まれる遊技機の制御回路を示すブロック図である。図１９は、前記実施形態による遊技システムの構成図である。
【００２６】
最初に、本発明による遊技機の構成を説明する。図１に示された遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２７】
図１において、本体１ｂは、遊技機１の外観を形成している。本体１ｂは、前面扉２と前面扉２を開閉する筐体１ａで構成している。筐体１ａは、略直方体の箱状に形成されている。
【００２８】
図１において、前面扉２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。又、前面扉２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転自在に横一列に配置する変動表示装置となるリールユニット３を設けている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、一定の速度で回転できる（例えば、８０回転／分）。
【００２９】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入する投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。又、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３０】
図１において、１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚がゲームに賭けられる。
【００３１】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及び投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００３２】
又、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７を配置している。操作部１７は、液晶表示装置１３１（図３参照）に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００３３】
台座部４の前面の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４を設けている。Ｃ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、前面扉２の下部前面に設けられた払出口５ａからメダルが払出される。払出口５ａから払出されたメダルは、受け皿５に溜められる。受け皿５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音する一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒが配置されている。
【００３４】
図１において、台座部４と受け皿５との間には、前面扉２の前方に突出した画像表示装置となるモニター６を配置している。モニター６は、外部から送信される画像データに基づいて画像を再現できる。
【００３５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒ（図２参照）の枠内での図柄の変動表示を開始させる開始装置となるスタートレバー６Ｌが所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。なお、実施形態では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６Ｌが操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したときに終了する。
【００３６】
図１において、台座部４の前面の略中央であって、スタートレバー６Ｌの右側には、遊技者の操作により３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させる停止装置となる３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを設けている。
【００３７】
図１の実施形態では、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。又、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの裏側には、停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳを配置している（図４参照）。これらの停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作（停止操作）を検知することができる。
【００３８】
図１において、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの右側には、特定手段である電子キー６ｋで施錠されるキーシリンダ６ｃが設けられている。例えば、電子キー６ｋは、遊技者が申し出て遊技店から貸与される専用キーである。
【００３９】
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの構成を説明する。
【００４０】
図２において、パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成している。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤを含んで構成され、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームに関する情報（例えば、遊技可能回数）を表示する。
【００４１】
１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。
【００４２】
又、払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤを含んで構成され、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、例えば、７セグメントＬＥＤからなり、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００４３】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ・２２Ｃ・２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成されている。液晶表示部２ｂの表示内容は、液晶表示装置１３１（図３参照）の動作により変化する。
【００４４】
図２において、各図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒは、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ対応して設けている。図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ上に表示された図柄、及び種々の演出に係り表示する。又、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒには、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、及び、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの各表示ラインを設けている。実施形態では、メダルの投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
【００４５】
図２において、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置１３１（図３参照）により管理される。例えば、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒは、回転中のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対応するものが透過した状態になる。
【００４６】
各窓枠表示領域２２Ｌ・２２Ｃ・２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒを囲むように構成している。窓枠表示領域２２Ｌ・２２Ｃ・２２Ｒは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒの窓枠を表している。
【００４７】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域の内、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ・２２Ｃ・２２Ｒ以外の領域である。演出表示領域２３には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像（映像）が表示される。
【００４８】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵などが描かれた領域である。固定表示部２ｃに描かれた絵と演出表示領域２３に表示された画像を関連させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００４９】
次に、図３を参照して、液晶表示装置１３１の構成を説明する。図３において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの内部には、ＬＥＤ収納用回路基板（図視せず）が設置されている。このＬＥＤ収納用回路基板は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止中の各図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側に位置している。そして、ＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ＬＥＤ収納部に複数のＬＥＤランプを配置している。
【００５０】
前述のＬＥＤランプは、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプから出射された光は前面側（液晶表示装置１３１）に向けて透過する。
【００５１】
図３において、液晶表示装置１３１は、矩形の保護ガラス１３２及び表示板１３３を備えている。保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成している。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することを目的として配置している。又、液晶表示装置１３１は、矩形の液晶パネル１３４、導光板１３５、及び反射フィルム１３６を備えている。
【００５２】
更に、液晶表示装置１３１は、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂ・１３８ａ・１３８ｂを有している。これらの蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂ・１３８ａ・１３８ｂは、例えば、全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む白色光源となっている。
【００５３】
液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に配置されている。又、リールユニット３と液晶表示装置１３１とは、所定の間隔を設けて、別体で構成している。
【００５４】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの第１透明基板と、第１透明基板に対向する第２透明基板との間隙に液晶が封入されて構成している。液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が透過する。すなわち、透過した光が外部から視認される。
【００５５】
したがって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を液晶表示装置１３１に採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒを透してリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを継続できる。
【００５６】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に配置している。導光板１３５は、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で形成している。
【００５７】
反射フィルム１３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより、液晶パネル１３４を照明する。反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ・１３６ＢＣ・１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ・１３６ＢＣ・１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５８】
又、非反射領域１３６ＢＬ・１３６ＢＣ・１３６ＢＲは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄のそれぞれの前方の位置に設けられている。なお、非反射領域１３６ＢＬ・１３６ＢＣ・１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。又、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ・１３６ＢＣ・１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５９】
蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ１３９ａ・１３９ｂ・１３９ｇ・１３９ｈにより支持されている。蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００６０】
蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ・１３６ＢＣ・１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ・１３６ＢＣ・１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００６１】
次に、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６２】
蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。又、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ・１３６ＢＣ・１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６３】
又、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ・２２Ｃ・２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６４】
次に、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６５】
蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射又は吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒに表示された演出画像を視認できる。
【００６６】
次に、図４を参照して、リール上に配列された図柄の例を説明する。図４は、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「０」〜「２０」が付されている。
【００６７】
各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒには、「赤７（図柄１１１）」、「青７（図柄１１２）」、「ＢＡＲ（図柄１１３）」、「チェリーＡ（図柄１１４）」、「チェリーＢ（図柄１１５）」、「ベル（図柄１１６）」、「スイカＡ（図柄１１７）」、「スイカＢ（図柄１１８）」、及び「リプレイ（図柄１１９）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、図柄列が図４に示す矢印方向に移動するように回転する。
【００６８】
次に、図５を参照して、本発明による遊技機の制御系の回路構成を説明する。図５において、制御手段となる制御回路は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２及びモニター６を制御する副制御回路７２と、を備えている。
【００６９】
更に、副制御回路７２には、操作部１７が接続されている。操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報が表示される。
【００７０】
図５において、主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３を含んでいる。
【００７１】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、又は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７２】
メインＲＯＭ３２には、スタートレバー６Ｌを操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図８〜図１０）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル（図示せず）などが格納されている。又、メインＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。
【００７３】
副制御回路７２は、主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。メインＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役の情報などが格納される。
【００７４】
図５の制御回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００７５】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ・１７ｂ・１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７６】
又、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６Ｌの操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。
【００７８】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知する信号を発生する。
【００７９】
図５において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６Ｌが操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて、内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、又は表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与されるメダルとが間接的に対応付けられているといえる。
【００８０】
図５において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。
【００８１】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８２】
上記のようなリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８３】
更に、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ・中央のリール３Ｃ・右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止後の入賞を確認する（表示役の確認）場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応するメダルが付与される。
【００８４】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理により内部当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８５】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８６】
図５において、ＩＤコード照合回路６１は、主制御回路７１に接続している。又、キーシリンダ６ｃは、ＩＤコード照合回路６１に接続している。電子キー６ｋは、符号化されて識別子であるＩＤコードを内部に記憶している（図１参照）。一方、ＩＤコード照合回路６１は、電子キー６ｋのＩＤコードと照合するための認証用固有情報を内部に記憶している。
【００８７】
図５において、ＩＤコード照合回路６１は、キーシリンダ６ｃに施錠された電子キー６ｋからＩＤコードを読み取り、内部に記憶された認証用固有情報と記憶する。そして、照合結果が一致したときは、特定の外部から情報を受信することを許可する信号（許可信号）をメインＣＰＵ３１に送信する。
【００８８】
図５において、通信制御部６２は、メインＲＯＭ３２に格納された通信制御プログラムに基づき、遊技機側通信手段である遊技機側通信制御装置６３を介して外部と通信する。更に、通信制御部６２は、遊技機側通信制御装置６３が通信する外部を前記許可信号によって特定する。つまり、遊技機１は、特定の外部とリンクできる。そして、通信制御部６２は、副制御回路７２を介して、特定の外部から得られた画像データをモニター６に再現できる。
【００８９】
次に、図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００９０】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００９１】
次に、図７を参照して、メインＣＰＵ３１が後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９２】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態とＲＴ４遊技状態とＲＢ遊技状態とＣＢ遊技状態とが設けられている。なお、ＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態とＲＴ４遊技状態とを総称してＲＴ遊技状態という。
【００９３】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑りコマ数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が停止するまでに、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転する量（言い換えるならば、図柄が変動する量）を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑りコマ数は、４コマである。
【００９４】
抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（いわゆる判定用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。図８を参照すると、抽籤回数は、一般遊技状態及びＲＴ遊技状態では、持越役格納領域（図示せず）の値が「０」である場合には「１７」であり、持越役格納領域の値が「０」でない場合（１である場合）には「１３」である。又、ＲＢ遊技状態では、抽籤回数は「４」である。ＣＢ遊技状態では、この抽籤値の減算が行われない。
【００９５】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間（持越役格納領域の値が０である区間）と、持越役のある持越区間（持越役格納領域の値が１である区間）とで構成される。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役であり、具体的には、後述するＢＢ又はＭＢをいう。持越区間では、持越役に内部当籤することがなく、通常区間では、持越役に内部当籤することがある。したがって、通常区間と持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態といえる。
【００９６】
ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも低く、持越役に内部当籤することがある遊技状態である。これらの遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも低いことから、低ＲＴ遊技状態と位置づけられ、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。ＲＴ４遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高く、持越役に内部当籤することがある遊技状態である。このＲＴ４遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高いことから、高ＲＴ遊技状態と位置づけられ、一般遊技状態よりも有利な遊技状態である。
【００９７】
ＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態）であるか否かは、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ又はＲＴ４作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。ＲＴ１作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ１遊技状態であり、ＲＴ２作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ２遊技状態であり、ＲＴ３作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ３遊技状態であり、ＲＴ４作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ４遊技状態である。
【００９８】
ＲＴ１作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＴ１移行図柄に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されることである。この場合、ＲＴ１遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ１ゲーム数カウンタには、「９９」がセットされる。
【００９９】
ＲＴ１作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、ＲＴ１作動中フラグがオンに更新されてから９９回の単位遊技が行われ、「９９」にセットされたＲＴ１ゲーム数カウンタの値が「０」になることである。又、表示役として後述するＢＢ又はＭＢが成立した場合にもオフに更新される。
【０１００】
同様に、ＲＴ２作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＴ２移行図柄に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されることである。この場合、ＲＴ２遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ２ゲーム数カウンタには、「３」がセットされる。ＲＴ２作動中フラグがオフに更新される条件は、「３」にセットされたＲＴ２ゲーム数カウンタの値が「０」になること、又は表示役として後述するＢＢ又はＭＢが成立したことである。
【０１０１】
ＲＴ３作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＴ３移行図柄に係る図柄組合せ（詳しくは後述する）が有効ライン上に表示されることである。この場合、ＲＴ３遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ３ゲーム数カウンタには、「５」がセットされる。ＲＴ３作動中フラグがオフに更新される条件は、「５」にセットされたＲＴ３ゲーム数カウンタの値が「０」になること、又は表示役としてＢＢ又はＭＢが成立したことである。
【０１０２】
ＲＴ４作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＴ４移行図柄に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されることである。この場合、ＲＴ４遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ４ゲーム数カウンタには、「３４」がセットされる。ＲＴ４作動中フラグがオフに更新される条件は、「３４」にセットされたＲＴ４ゲーム数カウンタの値が「０」になること、又は表示役としてＢＢ又はＭＢが成立したことである。
【０１０３】
なお、以下では、ＲＴ１ゲーム数カウンタ〜ＲＴ４ゲーム数カウンタを総称してＲＴゲーム数カウンタという。
【０１０４】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動するゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ＲＢ遊技状態は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するために設けられたＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このＲＢ作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態とは別の遊技状態である。
【０１０５】
ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ作動中フラグがオンであることである。この場合、ＲＢ作動時処理が行われ、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた遊技可能回数カウンタには、「１２」がセットされ、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた入賞可能回数カウンタには、「８」がセットされる。
【０１０６】
ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、ＲＢ作動中フラグがオンに更新されてから１２回の単位遊技が行われ、「１２」にセットされた遊技可能回数カウンタの値が「０」になること、又はＲＢ作動中フラグがオンに更新されてから８回の単位遊技で入賞に係る図柄の組合せが表示され、「８」にセットされた入賞可能回数カウンタの値が「０」になることである。又、ＢＢ作動中フラグがオフに更新された場合にもオフに更新される。
【０１０７】
ＢＢ作動中フラグは、ビッグボーナス（ＢＢ）が作動しているか否かを識別するための情報である。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ビッグボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（一のゲームに投入したメダルの枚数）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が全ての遊技状態の中で最も高い。
【０１０８】
ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが表示役として成立することである。この場合、ＢＢ作動時処理が行われ、遊技者に対してボーナスの作動中に払い出したメダルの枚数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたボーナス終了枚数カウンタには、「３４５」がセットされる。
【０１０９】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新され、ＢＢの作動が行われてから３４５枚のメダルが払い出され、「３４５」にセットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「０」になることである。
【０１１０】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタが「０」になるか、又は入賞可能回数カウンタが「０」になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【０１１１】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【０１１２】
ＣＢ遊技状態は、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。「第２種特別役物」とは、内部抽籤の結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。ＣＢ遊技状態では、左のリール３Ｌがほぼ無制御（最大の滑りコマ数が「１」）であり、他のリール３Ｃ・３Ｒの最大の滑りコマ数が「４」である。
【０１１３】
ＣＢ遊技状態は、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するために設けられたＣＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このＣＢ作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がＣＢ遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がＣＢ遊技状態とは別の遊技状態である。
【０１１４】
ＣＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＭＢ作動中フラグがオンであることである。ＣＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、一のゲーム（１回の単位遊技）が終了することである。
【０１１５】
ＭＢ作動中フラグは、ミドルボーナス（ＭＢ）が作動しているか否かを識別するための情報である。ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第２種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第２種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ミドルボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（一のゲームに投入したメダルの枚数）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が、ＢＢが作動する状態に次いで高い。
【０１１６】
ＭＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢが表示役として成立することである。この場合、ＭＢ作動時処理が行われ、前述したボーナス終了枚数カウンタには、「１３２」がセットされる。
【０１１７】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新され、ＭＢの作動が行われてから１３２枚のメダルが払い出され、「１３２」にセットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「０」になることである。
【０１１８】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢが成立した場合に、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【０１１９】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、ＭＢ作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【０１２０】
次に、図８〜図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けられたデータポインタをメインＣＰＵ３１が決定するときに用いられる。
【０１２１】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。「当籤番号」とは、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて抽籤を行ったときの結果をメインＣＰＵ３１が識別するための番号をいう。「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値を言い、各抽籤値をとり得る乱数値の数（実施形態では「６５５３６」）で除することにより、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出できる。
【０１２２】
実施形態では、乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する数値を当籤番号として決定する。例えば、抽出した乱数値が“4000”である場合、初めに、この“4000”から当籤番号「１」に対応する抽籤値“500”を減算する。減算した値は、“3500”である（正の値である）。次に、この“3500”から当籤番号「２」に対応する抽籤値“4850”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応する「２」が当籤番号として決定される。
【０１２３】
「データポインタ」とは、当籤番号に対応する役がどの役であるかをメインＣＰＵ３１が識別するための番号をいう。実施形態では、予め定められた複数種類の役が、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分され、それぞれの区分に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
【０１２４】
実施形態の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、ＭＢ２、チェリー１ｃ〜４ｃ、ベル、スイカ１ｓ〜３ｓ、特殊小役１ｋ〜５ｋ、及びリプレイ１ｒ〜２ｒを設けてよく、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、及びＭＢ２を総称して、以下「ボーナス」と言い、チェリー１ｃ〜４ｃ、ベル、スイカ１ｓ〜３ｓ、及び特殊小役１ｋ〜５ｋを総称して、以下「小役」という。
【０１２５】
又、実施形態では、内部抽籤テーブルとして、図８に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図９に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、図１０に示すＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図１１に示すＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で参照され、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で参照され、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態で参照され、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ４遊技状態で参照される。なお、ＣＢ遊技状態である場合には、内部抽籤の結果に係らずチェリー１ｃ〜チェリー４ｃ、ベル、及びスイカ１ｓ〜スイカ３ｓの全てが内部当籤役として決定される。
【０１２６】
内部抽籤テーブルについて更に説明する。一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルとを比較すると、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号「１３」に対応する抽籤値が大きい。当籤番号「１３」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「５」であり、小役・リプレイ用データポインタ「５」は、リプレイ１ｒ〜２ｒに対応する。
【０１２７】
リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技で投入したにメダルと同数のメダルが自動投入される。そのため、ＲＴ４遊技状態は、一般遊技状態に比べリプレイに内部当籤する確率が高く、結果として、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという特典を得ることができる。
【０１２８】
次に、図１２及び図１３を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。この内部当籤役決定テーブルは、図８〜図１１に示した内部抽籤テーブルを参照して決定した当籤番号に対応するデータポインタに基づいて、メインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定するときに用いられる。
【０１２９】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグの情報を規定している。「当たり要求フラグ」とは、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータをいう。実施形態では、内部当籤役決定テーブルとして、図１２の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図１３のボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに基づいて入賞に係る役又は再遊技に係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタに基づいてボーナスゲームに係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。
【０１３０】
例えば、前述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図８）を参照して決定した当籤番号が「８」である場合、この当籤番号「８」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「３」であり、ボーナス用データポインタは「４」である。図１２に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「３」に対応する当たり要求フラグは「１１１０００００」（１ｓ〜３ｓ）である。又、図１３に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照すると、ボーナス用データポインタ「４」に対応する当たり要求フラグは「００１１１１１１」（ＢＢ２）である。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図８）を参照して決定した当籤番号が「８」である場合、スイカ１ｓ〜３ｓ及びＢＢ２が内部当籤役として決定される。
【０１３１】
前述した図８〜図１１を参照すると、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタが「３」又は「４」である場合、ボーナス用データポインタの値が「１」〜「４」の場合がある。小役・リプレイ用データポインタ「３」に対応する当たり要求フラグは「１１１０００００」（スイカ１ｓ〜３ｓ）であり、小役・リプレイ用データポインタ「４」に対応する当たり要求フラグは「００１１１１１１」（特殊小役１ｋ〜５ｋ）である。又、ボーナス用データポインタ「１」に対応する当たり要求フラグは「００００１１１１」（ＭＢ１）であり、同様に、「２」、「３」、「４」に対応する当たり要求フラグは、順にＭＢ２、ＢＢ１、ＢＢ２である。したがって、実施例では、スイカ１ｓ〜３ｓ又は特殊小役１ｋ〜５ｋが内部当籤役として決定された場合、同時にＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されている場合がある。
【０１３２】
一方、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタが「０」〜「２」又は「５」である場合、ボーナス用データポインタの値は必ず「０」である。小役・リプレイ用データポインタ「０」に対応する当たり要求フラグは「００００００００」（ハズレ）であり、同様に、「１」、「２」、「５」に対応する当たり要求フラグは、順にチェリー１ｃ〜４ｃ、ベル、リプレイ１ｒ〜２ｒである。又、ボーナス用データポインタ「０」に対応する当たり要求フラグは「００００００００」（ハズレ）である。したがって、実施例では、ハズレ、チェリー１ｃ〜４ｃ、ベル、リプレイ１ｒ〜２ｒが内部当籤役として決定された場合、同時にＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されている場合はない。
【０１３３】
次に、図１４を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１３４】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ（情報）と、この表示役のデータが格納される表示役格納領域１〜３のうちどの表示役格納領域にセットするか決定するための格納領域加算データの情報と、表示役のデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。
【０１３５】
実施例では、格納領域加算データの取り得る値は、「０」〜「２」の３種類である。格納領域加算データが「０」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域１〜３のうち表示役格納領域１にセットされ、格納領域加算データが「１」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域２にセットされる。また、格納領域加算データが「２」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域３にセットされる。
【０１３６】
例えば、有効ラインに沿って「チェリーＡ−ＡＮＹ−赤７」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルを参照し、表示役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する表示役は、チェリー１である。表示役のデータ「０００００００１」に対応する格納領域加算データは「０」であるため、この表示役のデータは、表示役格納領域１〜３のうち表示役格納領域１にセットされる。また、表示役のデータ「０００００００１」に対応する払出枚数は、投入枚数が３（３ＢＥＴ）の場合には「４」であり、投入枚数が２（２ＢＥＴ）の場合には「８」である。したがって、投入枚数が３の場合にはメダルが４枚払出され、投入枚数が２の場合にはメダルが８枚払出される。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【０１３７】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、ＢＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＲＢ作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからＲＢ遊技状態となる。同様に、ＭＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＭＢ作動中フラグがオンになることによりＣＢ作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからＣＢ遊技状態となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。
【０１３８】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、メダルの自動投入）に対応付けられた情報が規定されている。
【０１３９】
次に、図１５を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。このボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをメインＣＰＵ３１がセットするときに用いられる。
【０１４０】
ボーナス作動時テーブルは、作動している遊技状態をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。
【０１４１】
作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、メインＣＰＵ３１は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するカウンタである。
【０１４２】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数（すなわち、遊技可能回数）をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数（すなわち、入賞可能回数）をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１４３】
次に、図１６を参照して、ＲＴ遊技状態決定テーブルについて説明する。このＲＴ遊技状態決定テーブルは、有効ライン上にＲＴ移行図柄の組合せが表示された際に参照される。
【０１４４】
ＲＴ遊技状態決定テーブルは、ＲＴ移行図柄の種別に対応する作動中フラグの情報と、ＲＴ１ゲーム数カウンタ〜ＲＴ４ゲーム数カウンタのうち、ＲＴ移行図柄の種別に対応するＲＴゲーム数カウンタに格納する値の情報とを備えている。ＲＴ移行図柄とは、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグをオンに更新するための契機となる図柄である。
【０１４５】
図１６に示すように、ＲＴ移行図柄にはチェリー１、チェリー２、チェリー３、チェリー４、ベル、リプレイ１、リプレイ２、特殊小役１、特殊小役２、特殊小役３、特殊小役４、特殊小役５、特殊小役６、スイカ１、スイカ２、及びスイカ３がある。これらのＲＴ移行図柄が有効ライン上に表示されると、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグのうち有効ライン上に表示されたＲＴ移行図柄に対応するＲＴ作動中フラグが「０」から「１」に更新されることによりオンにセットされる。又、ＲＴ１ゲーム数カウンタ〜ＲＴ４ゲーム数カウンタのうち、有効ライン上に表示されたＲＴ移行図柄に対応するＲＴゲーム数カウンタには、この表示されたＲＴ移行図柄に対応する値が格納される。
【０１４６】
例えば、チェリー１に対応する“チェリーＡ−ＡＮＹ−赤７”が有効ライン上に表示されると、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグのうち、チェリー１に対応するＲＴ１作動中フラグがオンにセットされる。又、ＲＴ１ゲーム数カウンタ〜ＲＴ４ゲーム数カウンタのうち、チェリー１に対応するＲＴ１ゲーム数カウンタには、チェリー１に対応する「９９」が格納される。
【０１４７】
実施例では、ベル、スイカ１、及びリプレイ１は、同一図柄の組合せによるものであるが、ベル、スイカ１、及びリプレイ１以外は、異なる図柄の組合せによるものである。遊技者にとってみれば、ベル、スイカ１、及びリプレイ１以外のＲＴ移行図柄が表示されたことを見逃しやすく、その結果、ＲＴゲーム数カウンタに計数された値を把握することが困難になる。そのため、遊技者は、いつまでＲＴ遊技状態が継続するか期待感を持ち続けて遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。
【０１４８】
なお、図５に示された実施形態では、ＩＤコード照合回路６１、通信制御部６２、及び遊技機側通信制御装置６３を主制御回路７１のメインＣＰＵ３１に接続する構成としたが、本発明は、これに限定されない。ＩＤコード照合回路６１、通信制御部６２、及び遊技機側通信制御装置６３は、副制御回路７２に備わるサブＣＰＵ（図示せず）に接続する構成としてもよい。
【０１４９】
前述の場合、ＩＤコード照合回路６１は、キーシリンダ６ｃに施錠された電子キー６ｋからＩＤコードを読み取り、内部に記憶された認証用固有情報と記憶する。そして、照合結果が一致したときは、特定の外部から情報を受信することを許可する信号（許可信号）をサブＣＰＵに送信する。そして、通信制御部６２は、副制御回路７２に備わるサブＲＯＭ（図示せず）に格納された通信制御プログラムに基づき、遊技機側通信手段である遊技機側通信制御装置６３を介して外部と通信できる。つまり、通信制御部６２は、特定の外部から得られた画像データをモニター６に再現できる。
【０１５０】
このように、本発明による遊技機１は、外部から送信される画像データに基づいて画像を再現するモニター６を備えているので、遊技を中断して、遊技機１から離れて移動する必要がないので便利である。更に、画像データを送信する外部を遊技者が申し出て遊技店から貸与される電子キー６ｋで特定できるので、安心である。
【０１５１】
次に、本発明による遊技システムに含まれる遊技機の構成を説明する。なお、前記の図１から図５で用いられた符号と同じ符号を付した構成品は、作用を同じとするので、以下の説明では割愛することがある。
【０１５２】
図１７において、台座部４と受け皿５との間には、前面扉２の前方に突出した画像表示装置となるモニター６を配置している。モニター６は、サーバ９１から送信される画像データに基づいて画像を再現できる（図１８参照）。
【０１５３】
図１７において、台座部４の平面には、情報保護信号をコードにして遊技者が当該コードを入力するテンキー（キーボード）８を配置している。例えば、テンキー８には、遊技者が申し出て遊技店から付与される専用コード（所定桁数の数値）が入力される。
【０１５４】
次に、本発明による遊技システムに含まれる遊技機の回路構成を説明する。図１８において、テンキー検出回路８１は、主制御回路７１に接続している。又、テンキー８は、テンキー検出回路８１に接続している。テンキー検出回路８１は、テンキー８に入力された専用コードを検出し、検出した専用コードをメインＣＰＵ３１に送信する。ここで、メインＣＰＵ３１は、遊技機側通信制御装置６３を介して専用コードをサーバ９１に送信する。
【０１５５】
図１８において、通信制御部８２は、メインＲＯＭ３２に格納された通信制御プログラムに基づき、遊技機側通信手段である遊技機側通信制御装置８３を介して、サーバ９１と通信する。更に、通信制御部８２は、遊技機側通信制御装置８３が通信するサーバ９１に専用コードを送信する。これにより、サーバ９１は、通信する外部を特定できる。つまり、サーバ９１は、特定の外部とリンクできる。
【０１５６】
そして、図１８において、通信制御部８２は、副制御回路７２を介して、サーバ９１から得られた特定の外部の画像データをモニター６に再現できる。
【０１５７】
なお、図１８に示された実施形態では、テンキー検出回路８１、通信制御部８２、及び遊技機側通信制御装置８３を主制御回路７１のメインＣＰＵ３１に接続する構成としたが、本発明は、これに限定されない。テンキー検出回路８１、通信制御部８２、及び遊技機側通信制御装置８３は、副制御回路７２に備わるサブＣＰＵ（図示せず）に接続する構成としてもよい。
【０１５８】
前述の場合、テンキー検出回路８１は、テンキー８に入力された専用コードを検出し、検出した専用コードをサブＣＰＵに送信する。そして、サブＣＰＵは、遊技機側通信制御装置６３を介して専用コードをサーバ９１に送信する。ここで、通信制御部８２は、副制御回路７２に備わるサブＲＯＭ（図示せず）に格納された通信制御プログラムに基づき、遊技機側通信手段である遊技機側通信制御装置８３を介して、サーバ９１と通信できる。つまり、通信制御部８２は、サーバ９１から得られた特定の外部から得られた画像データをモニター６に再現できる。
【０１５９】
図１８において、サーバ９１の動作は、ＣＰＵ及びメモリを含む図示されない制御部（制御手段）によって管理される。この制御部には、サーバ側通信装置（図示せず）を設けている。サーバ側通信装置は、遊技機１から情報（専用コード）を受信し、情報保護信号となる専用コードに基づいて、モニター６に画像データを送信する外部を特定できる。
【０１６０】
次に、本発明による遊技システムの構成を説明する。図１９に示された実施形態では、遊技システム９は、遊技店に設置されるサーバ９１と、サーバ９１に接続して外部から送信される画像データが配信される一つ以上の遊技機１を含んでいる。そして、サーバ９１は、インターネットの回線９０を介して、託児所９Ｎに設置される複数の監視カメラ９ｃに接続している。
【０１６１】
図１９において、遊技店から付与される専用コード（所定桁数の数値）をテンキー８に入力すると、サーバ９１は、複数の監視カメラ９ｃにリンクできる。そして、託児所９Ｎに預けた自分の子供を撮像した画像をモニター６で監視できる。
【０１６２】
このように、本発明による遊技システム９は、サーバ９１から配信される画像データに基づいて、託児所９Ｎで撮像されて画像を再現するモニター６を備えているので、遊技を中断して、遊技機１から離れて移動する必要がないので便利である。更に、画像データを送信する託児所９Ｎがサーバ９１を介して特定できるので、安心である。
【０１６３】
又、本発明による遊技システム９は、情報保護信号となるコードをサーバ９１で書き換え可能であるので、識別情報をもつ有体物（例えば、専用キー）を用いなくて済み便利である。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】本発明による遊技機の一実施形態を示す斜視外観図である。
【図２】前記実施形態による遊技機に備わるパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部の正面図である。
【図３】前記実施形態による遊技機に備わる液晶表示装置の構成を示す斜視図であり、前記液晶表示装置を背面から観ている。
【図４】前記実施形態による遊技機に備わるリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図５】前記実施形態による遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図６】前記実施形態による遊技機に備わる図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】前記実施形態による遊技機に備わる内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図８】前記実施形態による遊技機に備わる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】前記実施形態による遊技機に備わるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】前記実施形態による遊技機に備わるＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】前記実施形態による遊技機に備わるＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】前記実施形態による遊技機に備わる小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】前記実施形態による遊技機に備わるボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１４】前記実施形態による遊技機に備わる図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１５】前記実施形態による遊技機に備わるボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１６】前記実施形態による遊技機に備わるＲＴ遊技状態決定テーブルを示す図である。
【図１７】本発明による遊技システムの一実施形態に含まれる遊技機を示す斜視外観図である。
【図１８】前記実施形態による遊技システムに含まれる遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図１９】前記実施形態による遊技システムの構成図である。
【符号の説明】
【０１６５】
１  遊技機
３  リールユニット（変動表示装置）
６  モニター（画像表示装置）
６Ｌ  スタートレバー（開始装置）
６ｃ  キーシリンダ（特定手段）
６ｋ  電子キー（特定手段）
７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ  停止ボタン（停止装置）
６３・８３  遊技機側通信制御装置（遊技機側通信手段）
７１  主制御回路（制御手段）
７２  副制御回路（制御手段）
【図１】
2009201780.tif 000003
【図２】
2009201780.tif 000004
【図３】
2009201780.tif 000005
【図４】
2009201780.tif 000006
【図５】
2009201780.tif 000007
【図６】
2009201780.tif 000008
【図７】
2009201780.tif 000009
【図８】
2009201780.tif 000010
【図９】
2009201780.tif 000011
【図１０】
2009201780.tif 000012
【図１１】
2009201780.tif 000013
【図１２】
2009201780.tif 000014
【図１３】
2009201780.tif 000015
【図１４】
2009201780.tif 000016
【図１５】
2009201780.tif 000017
【図１６】
2009201780.tif 000018
【図１７】
2009201780.tif 000019
【図１８】
2009201780.tif 000020
【図１９】
2009201780.tif 000021