(57)【要約】【課題】  予告や大当りへの信頼度向上演出およびリーチ表示を豊富かつ複雑に組み合わせた遊技機において、予備知識のない遊技者が遊技を行っても速やかに各種演出内容の信頼度または信頼度上昇の傾向を把握することを可能にして遊技に混乱が生じることを防止したい。【解決手段】  特図の図柄変動が開始した時に（Ｓ１２０：ｙｅｓ）信頼度フラグが１である場合は（Ｓ１２１：ｙｅｓ）前回変動の変動コマンドを参照し（Ｓ１２２）、変動コマンドが所定の場合は（Ｓ１２３：ｙｅｓ）信頼度報知有効表示９５を開始して（Ｓ１２４）遊技者が演出ボタン６７を操作することにより（Ｓ１２５：ｙｅｓ）画面６ａに信頼度報知表示９６を行う。【選択図】  図１７
2009201532.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機全体の制御を司る主制御装置と、
該主制御装置から指示された指示内容に基づいて当否を示す図柄を変動させて図柄組み合わせゲームを行うサブ制御装置を備え、
前記主制御装置は、遊技球が始動口に入球した際に、
大当り遊技を行うか否かを決定するための当否判定用乱数値と、
リーチを行うか否かを決定するためのリーチ決定用乱数値と、
前記図柄組み合わせゲーム時の図柄変動時間および可変内容を決定するための変動パターン決定用乱数値と、を少なくとも取得し、
該取得した各乱数値により決定された各結果に基づいて変動コマンドを作成する変動コマンド作成手段を備え、
前記サブ制御装置は、前記変動コマンドを受信することにより、前記図柄組み合わせゲームを表示するための図柄表示装置を制御する図柄制御手段と、
前記指示内容の範囲内で更に詳細に演出内容を決定する演出内容決定手段と、
を備えた構成の遊技機において、
前記変動コマンド作成手段により、前記当否判定用乱数値を判定して外れが決定又は前記リーチ決定用乱数値の判定結果がリーチを決定したことに基づいて、前記変動パターン決定用乱数値により作成された前記変動コマンドの場合は、
前記サブ制御装置は、前記図柄の当該変動終了後に、前記当該変動の大当りだった可能性を示唆する信頼度を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
少なくとも前記当否判定用乱数値、リーチ決定用乱数値、変動パターン決定用乱数値を前記変動コマンド作成用の基本乱数値として所定個数まで記憶する保留記憶手段を備え、
前記当否判定用乱数値を判定して外れが決定又は前記リーチ決定用乱数値の判定結果がリーチ決定したうえで、前記変動パターン決定用乱数値により決定された前記変動コマンドの場合に、
前記サブ制御装置は、前記図柄の当該変動終了後に、前記保留記憶手段が所定個数記憶していることを条件に、前記信頼度の表示を可能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１〜２記載の遊技機において、
前記サブ制御装置は、前記変動コマンドを当該変動終了後も記憶し、
前記信頼度を表示するときは、前記変動コマンドに対応した信頼度を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜２記載の遊技機において、
前記サブ制御装置は、前記演出内容決定手段により、所定の予告またはリーチを選択表示可能に構成し、
前記所定の予告またはリーチに対応した信頼度を表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄組み合わせゲーム時の図柄の変動内容がどの程度大当りの期待があるのかを示す信頼度報知演出に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機は、表示装置の能力向上、表示領域拡大に伴い、飛躍的に図柄組み合わせゲーム時の表示演出力が向上している。
代表的な表示演出として、変動開始時に表示される予告演出（特許文献１）、変動中に表示される大当りの期待度を向上させる期待度向上演出（特許文献２）、大当りの並びにて変動確定停止時に、更に有利な大当り図柄の並びに並び換える再抽選演出、大当り遊技中に次回の図柄組み合わせゲームが確率変動で行えることを報知する大当り中昇格演出がある。
特に予告演出、期待度向上演出としては従来技術においても、信頼度を数値で表わす演出（特許文献３）、ステップアップ予告、背景予告、図柄すべり予告、カットイン予告、キャラ群予告、キャラ変化予告など多様な演出タイプが開発されており、現在の遊技機はこれら予告を如何に上手く演出できるかでリーチ演出と共に人気の決定要因となっている。
【０００３】
【特許文献１】特開１９９６−２４３２２４号公報
【特許文献２】特開２００２−３５５４１７号公報
【特許文献３】特開２００３−１１７１３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、リーチ態様、予告、期待度向上演出のパターン数は増える一方であり、また、１つの機種が有するパターン数も向上の一途を辿っている。
そのため、遊技者としては豊富なリーチ、予告、演出により非常に賑やかで楽しみを得るのだが、一方でパターン数が増えた分、一変動に対するリーチ、予告、演出のいずれかが出現する割合が向上するため、何の予備知識も持たずに遊技を開始した遊技者にとっては、どのリーチ、予告、演出が熱いのか、また、それらがどの組み合わせで出現すれば熱くなるのか等、全く見当が付かずに混乱ばかりしてしまう。
それでも高い頻度で何かしらのリーチ、予告、演出が出現してくるので、その度に遊技者は大当りへの期待感を抱き、そして外れの結果により落ち込むことを繰り返すことになる。
特に早期に大当りを得ることができなかった遊技者などは、全てのリーチ、予告、演出に対して不信感を抱き、本来熱いリーチ、予告、演出やそれらの組み合わせが表示されたとしても気付くことなく、不信の眼差しで表示演出を見ることになる。
これでは本来、パターン数を豊富にすることにより、大当りへの期待とともに表示演出を楽しんでもらうことを目的としていたものが、どの表示演出が来ても期待できない。ある程度演出内容を把握するのに時間が掛かる。といった逆の効果が生じてしまうことになる
【０００５】
本発明は、多種多様なリーチ、予告、期待度向上演出ならびにそれらの組み合わせの多様性を維持しながら、遊技者にその変動がどれだけ大当りの可能性があったのかを報知することにより、予備知識のない遊技者でもどのリーチ、予告、期待度向上演出が熱いのかの把握を容易にする遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために請求項１記載の遊技機は、遊技機全体の制御を司る主制御装置と、
該主制御装置から指示された指示内容に基づいて当否を示す図柄を変動させて図柄組み合わせゲームを行うサブ制御装置を備え、
前記主制御装置は、遊技球が始動口に入球した際に、
大当り遊技を行うか否かを決定するための当否判定用乱数値と、
リーチを行うか否かを決定するためのリーチ決定用乱数値と、
前記図柄組み合わせゲーム時の図柄変動時間および可変内容を決定するための変動パターン決定用乱数値と、を少なくとも取得し、
該取得した各乱数値により決定された各結果に基づいて変動コマンドを作成する変動コマンド作成手段を備え、
前記サブ制御装置は、前記変動コマンドを受信することにより、前記図柄組み合わせゲームを表示するための図柄表示装置を制御する図柄制御手段と、
前記指示内容の範囲内で更に詳細に演出内容を決定する演出内容決定手段と、
を備えた構成の遊技機において、
前記変動コマンド作成手段により、前記当否判定用乱数値を判定して外れが決定又は前記リーチ決定用乱数値の判定結果がリーチを決定したことに基づいて、前記変動パターン決定用乱数値により作成された前記変動コマンドの場合は、
前記サブ制御装置は、前記図柄の当該変動終了後に、前記当該変動の大当りだった可能性を示唆する信頼度を表示することを特徴とする遊技機である。
【０００７】
変動コマンドとは、サブ制御装置に図柄の変動開始を指示するとともに、停止図柄、変動パターンを指定するものであり、一般的に大当り図柄は当否判定用乱数値の判定が当選の場合にどの図柄で当選させるかを抽選決定し、当否判定乱数値の判定が外れの場合は、外れ専用図柄を備えているものはそれを選択し、専用図柄を備えていない場合は当選時と同様に抽選決定するものがある。
変動パターンは、遊技状態（通常状態、確率変動状態、時短状態など）、当否判定用乱数値、リーチ決定用乱数値、保留記憶数を参照し、その到達したテーブルにて変動パターン決定用乱数値を参照して決定される。こうして決定された情報をコマンド化するのを変動コマンド作成手段と呼んでいる。なお、後述するが、変動コマンド決定に用いられるこれら乱数値は、まとめて基本乱数とも呼ぶこともある。
【０００８】
前記指示内容の範囲内で更に詳細に演出内容を決定する演出内容決定手段とは、変動コマンドによって変動時間が指定されると、その時間に合致する演出内容（演出組み合わせ）が必然的に選択されることになり、該選択された演出内容に対して、更に詳細な内容を決定することを指す。
例えば、変動コマンドにより段階的に大当りへの信頼度を向上させていく、所謂ステップアップ予告が決定された場合に、サブ制御装置がステップ数を２段階まで表示するのか、ステップ数４段階まで表示するのかを決定することを指す。または、ステップアップＡとステップアップＢの複数パターンを備えている場合は、Ａ，Ｂどちらで表示するかをサブ制御装置が決定する手段をいう。
【０００９】
前記図柄の当該変動終了後とは、当該変動が終了して確定停止表示期間や、次の変動が開始されている期間を差す。当該変動時には報知を行わない構成である。よって、予告や信頼度を向上演出ではなく、あくまでも結果が出た変動に対して大当りだった可能性を報知するものである。
【００１０】
可能性を示唆する信頼度を表示するとは、例えば、「○○％」のように数値にて大当りだった可能性を表示したり、星の数、レベルメータ、キャラクタ、音声、ランプの点灯パターン等が考えられる。複数の信頼度を表現できる手段ならば特に限定されない。
信頼度表示は、信頼度表示時の図柄変動が視認を妨げない表示構成が望ましい。
【００１１】
上記課題を解決するための請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、
少なくとも前記当否判定用乱数値、リーチ決定用乱数値、変動パターン決定用乱数値を前記変動コマンド作成用の基本乱数値として所定個数まで記憶する保留記憶手段を備え、
前記当否判定用乱数値を判定して外れが決定又は前記リーチ決定用乱数値の判定結果がリーチ決定したうえで、前記変動パターン決定用乱数値により決定された前記変動コマンドの場合に、
前記サブ制御装置は、前記図柄の当該変動終了後に、前記保留記憶手段が所定個数記憶していることを条件に、前記信頼度の表示を可能とすることを特徴とする遊技機である。
【００１２】
請求項２の構成では、基本乱数値を変動開始時に参照する構成としているが、始動口入賞時に基本乱数値を取得して当否判定、リーチ決定、変動コマンド決定を行い、その抽選結果を保留記憶する構成も考えられる。その場合は、
請求項１記載の遊技機において、
少なくとも前記変動コマンドを所定個数まで記憶する保留記憶手段を備え、前記当否判定用乱数値を判定して外れが決定又は前記リーチ決定用乱数値の判定結果がリーチ決定したうえで、前記変動パターン決定用乱数値により決定された前記変動コマンドの場合に、前記サブ制御装置は、前記図柄の当該変動終了後に、前記保留記憶手段が所定個数記憶していることを条件に、前記信頼度の表示を可能とすることを特徴とする遊技機。
となる。
【００１３】
保留記憶手段が所定個数記憶していることを条件にとは、当該変動が終了した時に次回の変動が行われない状態だと、大当りだった可能性を示唆する信頼度を表示する時間が充分に確保することができないことから、最低でも保留記憶手段に１つ記憶されていることが望ましい。表示内容によっては複数変動にまたがって表示する必要があるため、必要とする保留記憶数は適宜選択すればよい。
また、当該変動時に記憶されていた記憶数の間だけ信頼度を表示することが可能な有効期間に設定することが考えられる。
【００１４】
上記課題を解決するための請求項３記載の遊技機は、請求項１〜２記載の遊技機において、
前記サブ制御装置は、前記変動コマンドを当該変動終了後も記憶し、
前記信頼度を表示するときは、前記変動コマンドに対応した信頼度を表示することを特徴とする遊技機である。
【００１５】
変動コマンドに対応した信頼度を表示するとは、サブ制御装置が変動コマンドを基に選択決定したリーチ、予告、信頼度向上演出の内容ではなく、変動コマンドに対応する信頼度を予め設定しておくことを指す。
【００１６】
上記課題を解決するための請求項４記載の遊技機は、請求項１〜２記載の遊技機において、
前記サブ制御装置は、前記演出内容決定手段により、所定の予告またはリーチを選択表示可能に構成し、
前記所定の予告またはリーチに対応した信頼度を表示することを特徴とする遊技機である。
【００１７】
前記所定の予告またはリーチに対応した信頼度を表示するとは、各々の演出に信頼度に関する数値を設定しておき、予告ポイント、リーチポイントを加算した数値を信頼度として表示したり、予告とリーチの組み合わせに信頼度に関する数値を設定しておき、信頼度として表示することが考えられる。
また、予告とは、一例としてステップアップ予告、カットイン予告、キャラクタ予告、図柄すべり、背景変化、図柄変化、図柄の変動方向変化、図柄停止順序変化、連続変動予告、ミッション予告、タイムミッション予告、押しボタン予告、リーチ後予告、キャラ群予告などが考えられるが、通常時の表示内容とは異なる表示が為されることにより、大当りへの期待感を遊技者に生じさせるものを全て含む概念として予告という表現を用いている。
リーチにおいても、例を挙げるまでもなく、所定のリーチに限定するものではなく、広義に図柄による大当りへの過程を演出するものを含む。
【発明の効果】
【００１８】
請求項１記載の発明によれば、何かしら大当りを示唆したと思われるリーチ、予告、信頼度向上演出が変動時に表示された場合、その変動終了後に確認することが可能となる。
これにより、予備知識を有さない遊技者でも、気になる表示内容がある度に確認して、早期に演出内容の傾向を把握することができる。なお、演出内容の傾向とは、機種により、予告が強力なタイプ、信頼度向上演出が強力なタイプなどがあることを指す。
また、遊技機製作側においても、特定の予告と信頼度向上演出やリーチとの組み合わせなど、意図した演出を把握してもらいやすいため、豊富なパターンを減らすことなく、より、豊富で複雑な演出が可能となる。よって、遊技者は、どの予告が熱いのか、どの組み合わせになると劇的に大当りの可能性が向上するのか。など、漫然と大当りを待つのではなく、信頼度を調査していくという楽しみを与えることができる。
【００１９】
請求項２記載の発明によれば、保留記憶が確保された状態時のみ信頼度表示が可能となるため、確実に遊技者が遊技を続行していることを担保とすることができる。また、信頼度表示の時間を確保することができる。
【００２０】
請求項３記載の発明によれば、サブ制御装置は、変動コマンドに対応した信頼度を表示することができる。
【００２１】
請求項４記載の発明によれば、サブ制御装置が決定したリーチ、予告、信頼度向上演出等の内容により表示される信頼度が変化することになり、より詳細に演出内容の調査および製作者が意図した信頼度の振り分けを把握してもらうことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
次に、本発明の実施例等により発明の実施の形態を説明する。なお、本発明は下記の実施例等に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【００２３】
［第１実施例］
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。
外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。
前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
前枠５２の上側左右及び外枠下側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。
前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００２４】
下皿６３の左側には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられており、遊技者が所定期間中に、該演出ボタン６７を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化したりする。
また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００２５】
図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の図示しない遊技釘が打ち付けられている。
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり疑似図柄を表示する。）の画面６ａを臨ませる窓５ａ等を備えている。
窓５ａの上側にはドットマトリクスの普通図柄表示装置７及び７セグメントの特別図柄表示装置９と４個のＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示装置８が設置され、下側には特別図柄保留記憶表示装置１０が設置されている。
【００２６】
センターケース５の向かって左横には普通図柄作動ゲート１７が配置されている。
センターケース５の下方には、第１始動口１１と第２始動口１２とがユニット化された複合入賞装置１３が配置されている。
第１始動口１１は、いわゆるチャッカーであり、常時入球可能である。
第２始動口１２は電動チューリップであり、周知の電動チューリップと同様に開閉変化するが、上方に第１始動口１１があるために図示の閉鎖状態では遊技球を入球させることができない。しかし、遊技球が普通図柄作動ゲート１７を通過すると行われる普通図柄抽選で当り、普通図柄表示装置７に当りの普通図柄が確定表示されると、第２始動口１２は開放されて入球容易になる。
【００２７】
複合入賞装置１３の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置され、その下方にはアウト穴１５が設けられている。
また、複合入賞装置１３の左側には第１左入賞口３１と第２左入賞口３２が、右側には第１右入賞口３３と第２右入賞口３４がガイドレール２ｂに沿うように設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第１右入賞口３３、第２右入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００２８】
図３に示すように、パチンコ機５０の裏側は、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。
また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。
【００２９】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。
また、球タンク７１の右側には、外部接続端子板７８が設けられており、この外部接続端子板７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータ８７に送られる。なお、従来はホールコンピュータ８７へ信号を送信するための外部接続端子板には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータ８７へ出力するための端子）と枠用（（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータ８７へ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子板７８を介してホールコンピュータ８７へ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００３０】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には電源回路は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４、電源基板８５にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄作動ゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１および第２左入賞口３２に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ、第１右入賞口３３および第２右入賞口３４に入球した遊技球を検出する右入賞口スイッチ３３ａなどの検出信号が遊技盤中継端子板７４を介して入力される。
【００３１】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている特別図柄表示装置９及び普通図柄表示装置７の表示、特別図柄保留記憶表示装置１０及び普通図柄保留記憶表示装置８の点灯を制御する。
更に、主制御装置８０は、遊技盤中継端子板７４を介して大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普電役物ソレノイド１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。なお、普電役物とは普通電動役物を示す。
主制御装置８０からの出力信号は、上記のほかにも試験信号端子や、図柄変動や大当たり等の管理用の信号が外部接続端子板７８に出力されてホールメインコンピュータに送られる。
【００３２】
主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を駆動させて賞球を払い出させる。図４の構成では、払出制御装置８１は裏配線中継端子板７５と払出中継端子板７６を介して払出モータ２０を制御する構成である。また、本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００３３】
払出制御装置８１は満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力される構成で、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンク７１に遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４（遊技球等貸出装置接続端子板とも記載する）を介してＣＲユニット５６（遊技球等貸出装置とも記載する）と交信することで払出モータ２０を駆動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示装置２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸スイッチ５７、精算を要求するための返却スイッチ５８が接続されている。
【００３４】
払出制御装置８１は、外部接続端子板７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠７０、前枠５２）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ８７に送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。
なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドル６４からの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止スイッチ信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル６４を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル６４を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル６４を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
【００３５】
サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカ６６からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤや各種ランプを制御する。なお、音声出力に関しては、音量調整スイッチ８３ａにて音量を調節することができる。
また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７が接続されており、遊技者が演出ボタン６７を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００３６】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、疑似図柄等の演出画像を画面６ａに表示させる。
【００３７】
次に主制御装置８０の主制御ＣＰＵの電源投入時処理の動作を詳しく説明する。
図５に示すように、図示しないセキュリティーチェックが終了した後に、主制御ＣＰＵは先ず電源投入時処理を実行する。
ここでは、ＲＡＭ初期設定処理（Ｓ１）を行ってから、ＲＡＭクリア信号が入力されたか否か、すなわちＲＡＭ消去か否かを判断（Ｓ２）して、肯定判断ならば（Ｓ２：ｙｅｓ）ＲＡＭ消去（Ｓ６）を行い、サブ統合制御装置８３へ初期画面指定コマンドを送信（Ｓ８）する。
【００３８】
否定判断（Ｓ２：ｎｏ）のときは、ＲＡＭ保証値が１か否かを判断する（Ｓ３）。ＲＡＭ保証値が１でなければ（Ｓ３：ｎｏ）ＲＡＭ消去（Ｓ６）、初期画面指定コマンド送信（Ｓ８）を行い、ＲＡＭ保証値が１なら（Ｓ３：ｙｅｓ）、ＳＵＭ値作成処理（Ｓ４）を行い、ＳＵＭ値が０か否かを判断する（Ｓ５）。
ＳＵＭ値が０でなければ（Ｓ５：ｎｏ）ＲＡＭ消去（Ｓ６）、初期画面指定コマンド送信（Ｓ８）を行う。
ＳＵＭ値が０なら（Ｓ５：ｙｅｓ）ＲＡＭに記憶されていたデータに基づいて電源断前の遊技状態に復帰させるための電源復帰処理（Ｓ７）を行う。なお、電源復帰処理で復帰した場合は、初期画面指定コマンドは送信せず、待機画面を表示させる構成である。
本実施例ではＳ８またはＳ７の実行で電源投入時処理が終了し、残余処理が始まる。
【００３９】
続いて残余処理の説明を開始する。
ここでは、割り込みを禁止し（Ｓ９）、ＮＭＩフラグが０か否かを判断する（Ｓ１０）。
ＮＭＩフラグが０なら（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理１（Ｓ１１）、初期値乱数更新処理２（Ｓ１２）、初期値乱数更新処理３（Ｓ１３）を実行して、割り込み禁止を解除する（Ｓ１４）。なお、本実施例では、初期値乱数１は第１始動口スイッチ１１ａで取得する大当り図柄決定用乱数の初期値を更新するための処理であり、初期値乱数２は第２始動口スイッチ１２ａで取得する大当り図柄決定用乱数の初期値を更新するための処理、初期値乱数３は普通図柄作動スイッチ１７ａで取得する当り図柄決定用乱数の初期値を更新するための処理である。
この残余処理中にＩＮＴ割り込みがあると、割り込み禁止が解除（Ｓ１４）された後に図６に示す割り込み（ＩＮＴ）処理にジャンプして本処理を行う。
【００４０】
この処理では、特別図柄当否判定に使用する各種の乱数値を更新し（Ｓ２１）、タイマのカウントを更新し（Ｓ２２）、入賞口等に設置されている検出スイッチからの遊技球検出信号や枠装置に設けられたスイッチ類からの信号等の入力処理を行い（Ｓ２３）、当否報知および大当たり遊技の実行に関わる特別図柄遊技処理（Ｓ２４）、普通図柄当否判定および普通電動役物（第２始動口）１２の制御に関わる普通図柄遊技処理（Ｓ２５）、演出画像の表示、電飾、音声出力などを制御するサブ統合装置８３への演出制御コマンド送信処理（Ｓ２６）、特別図柄表示装置９の表示制御や可変入賞口（普通電動役物１２、大入賞口１４）の開閉制御のためのデータ出力処理（Ｓ２７）を行う。
【００４１】
そして、割り込み回数カウンタを＋１して（Ｓ２８）、割り込み回数が所定回数を超えたか否かを判断する（Ｓ２９）。
ＩＮＴ割り込みはタイマによって定期的（２ｍｓ毎または４ｍｓ毎）に行われるので、その割り込み回数を計数すれば、電源投入時処理（図５参照）が行われた後の経過時間を測定したのと同じことになる。
割り込み回数が所定回数を超えていれば（Ｓ２９：ｙｅｓ）、すなわち「タイマ手段による計時が所定時間を経過した」ことになる。
【００４２】
この所定時間（所定回数）は、賞球制御ＣＰＵ３１ａのセキュリティーチェックに必要な時間から主制御ＣＰＵのセキュリティーチェックに必要な時間を減じた時間以上に設定されている。
そして、割り込み回数が所定回数を超えていれば（Ｓ２９：ｙｅｓ）、払出制御装置８１に賞球コマンドを送信する（Ｓ３０）。
【００４３】
賞球コマンドは、入賞口に設置されている検出スイッチからの遊技球検出信号（Ｓ２３参照）に基づいて生成されるコマンドであり、払い出し個数（賞球個数）を特定可能なデータ構成になっている。
払出制御装置８１の賞球制御ＣＰＵは、賞球コマンドが主制御装置８０から送られてくると、払出中継端子板７６を介して払出モータ２０を駆動させて、賞球コマンドで指定された個数の賞球を払い出させる。
【００４４】
割り込み回数が所定回数を超えていないときは（Ｓ２９：ｎｏ）、上記のように生成した賞球コマンドを例えばＲＡＭに記憶する（Ｓ３１）。
なお、ここでは賞球コマンドを記憶する代わりに、賞球個数を記憶してもよく、複数の入賞分の賞球個数を加算記憶しても何ら差し支えない。
Ｓ３０またはＳ３１を実行すると割り込み（ＩＮＴ）処理から残余処理にリターンする。
【００４５】
一方、電源装置８５（図８参照）に設けられる停電検出回路１１０が停電を検出して停電検出信号１１１を出力し、この信号が主制御装置８０に入力されると、主制御ＣＰＵにリセット信号（ＮＭＩ信号）１１２が与えられる。なお、本実施例ではリセット信号としてＮＭＩ（ノンマスカブルインタラプト）を用いるため、以後リセット信号をＮＭＩ信号と記す。
主制御ＣＰＵは、ＮＭＩ信号１１２があると、残余処理や本処理にかかわらず直ちに現在のプログラムを中断して、図７に示す割り込み（ＮＭＩ）処理にジャンプ（実行途中の処理は行う構成とし、次のステップへは移行せずに割り込み（ＮＭＩ）処理にジャンプ）して強制割り込み処理を行う。
この割り込み（ＮＭＩ）処理では、現在のプログラムのアドレスをレジスタに記憶して（Ｓ３５）、ＮＭＩフラグを１にセットしてから（Ｓ３６）、レジスタに記憶したアドレスから処理を再開する（Ｓ３７）。
【００４６】
この処理の再開後の残余処理においてＳ９を実行すると、ＮＭＩフラグが１になっているので（Ｓ１０：ｎｏ）、バックアップ処理に移行して、ＳＵＭ値を作成し（Ｓ１５）、ＲＡＭ保証値を１にして（Ｓ１６）、ＲＡＭライトプロテクト処理（Ｓ１７）によりＲＡＭの書き込みを禁止する。
このようにバックアップ処理が行われた後に復電すれば、電源投入時処理が行われるが、ここではＲＡＭ保証値が１であるから（Ｓ３：ｙｅｓ）、上述のＳ４、Ｓ５が実行され、またＳＵＭ値が０ではないから（Ｓ５：ｙｅｓ）電源復帰処理（Ｓ７）を行う。
【００４７】
電源投入時処理後に実行される残余処理中にＩＮＴ割り込みがあると、割り込み禁止が解除（Ｓ１４）された後に割り込み（ＩＮＴ）処理にジャンプして本処理を行うので、電源投入時処理の終了後に各種入賞口への入賞があった場合には、即座に払い出しはできないものの、入賞があったことを検出して主制御装置８０が記憶することができる。
その検出した入賞に関しては、払出制御装置８１の賞球制御ＣＰＵの立ち上がりに要する時間を経過した後に、賞球コマンドが主制御装置８０から払出制御装置８１に送信されるので、賞球コマンドを払出制御装置８１が取りこぼすことがない。
よって、遊技者は、入賞したのに賞球が払い出されないという不利益を被らない。
【００４８】
図８は電源装置８５の電源供給を示すブロック図である。
図８に示すように、電源装置８５は電源回路１１３、停電検出回路１１０及びバックアップ用電源回路１１４、受電回路１１６、電源スイッチ１１７、ＲＡＭクリアスイッチ１１５を備えている。
電源回路１１３は、受電回路１１６を経由して供給される主電源ＡＣ２４Ｖを基にして、各制御装置やアクチュエータ等の作動電源を生成して供給する。また、受電回路１１６には、当該受電回路１１６から電源回路１１３への主電源ＡＣ２４Ｖの供給を導通／非導通に切り替えられる電源スイッチ１１７が接続されている。
【００４９】
バックアップ用電源回路１１４は、電源回路１１３で生成されたＤＣ５Ｖを充電し、バックアップ対象にバックアップ用電源（ＤＣ５Ｖ）として供給する。停電検出回路１１０は、主電源の電圧（２４Ｖ）が所定電圧以下に降下すると主制御装置８０、払出制御装置８１に停電検出信号１１１とリセット信号（ＮＭＩ信号）１１２を出力する。なお、主電源の電圧が所定電圧以上に上昇すると停電検出信号１１１、リセット信号１１２ともに出力を停止する。
また、本実施例で停電検出信号１１１とリセット信号１１２を主制御装置８０と払出制御装置８１に送信する構成としたが、必ずしもこの構成である必要はない。主制御装置８０のみに送信し、主制御装置８０が払出制御装置８１に停電用のコマンドを送信しても良いし、その逆の構成なども考えられる。
【００５０】
ＲＡＭクリアスイッチ１１５は操作に応じてＲＡＭクリアスイッチ信号を出力する。なお、ＲＡＭクリアスイッチ１１５の操作によりＲＡＭクリアスイッチ信号を出力するためのＲＡＭクリアスイッチ信号発生用の回路は、必ずしも電源装置８５に設ける必要はなく、主制御装置８０や払出制御装置８１のいずれかに設けることも考えられるし、主制御装置８０、払出制御装置８１に各々設けることも考えられる。その場合は主制御装置のみをＲＡＭクリアできたり、払出制御装置８１のみクリアできる構成とする。
【００５１】
図９に示す始動入賞確認処理では、主制御装置８０は、第１始動口スイッチ１１ａ又は第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ４０）。
肯定判断なら、大当り決定用乱数、大当たり図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、特別図柄保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ４１）。
保留記憶が満杯でなければ（Ｓ４１：ｎｏ）、上記の各乱数を特別図柄保留記憶として記憶し、特別図柄保留記憶表示装置１０の点灯数を１増加させる（Ｓ４２）。既に４個の保留記憶があれば（Ｓ４１：ｙｅｓ）保留記憶せず、特別図柄保留記憶表示装置１０の点灯数も増やさない。
なお、特別図柄の保留記憶数の増減はサブ統合制御装置８３を経由して演出図柄制御装置８２に伝えられ、演出図柄表示装置６の画面６ａにて、特別図柄保留記憶表示装置１０の点灯数と同数の疑似保留表示がなされる。無論、疑似保留表示は必ずしも行う必要があるものではない。
【００５２】
図１０に示す当否判定処理では、主制御装置８０は、条件装置の作動中か否かを大当たりフラグに基づいて判断する（Ｓ５０）。なお、後述する変動コマンドを決定する処理（Ｓ５４〜Ｓ５９、Ｓ６０）では図１３、図１６も参照するとよい。
なお、変動コマンドとは、主制御装置８０が停止図柄、変動パターンをサブ制御装置８３へ指定して図柄組み合わせゲームを開始させるものであり、場合によっては変動パターンと同義語として用いる場合もある。
Ｓ５０の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ５１：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ５２：ｎｏ）、特別図柄保留記憶（上記、Ｓ４２による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ５３）。
この保留記憶があれば（Ｓ５３：ｎｏ）、特別図柄保留記憶の中で最も古いもの読み込むとともにその特別図柄保留記憶は保留記憶から消去するため保留記憶をー１とし（Ｓ４９）、確変フラグがセットされているか（高確率状態か）否かを判定する（Ｓ５４）。
肯定判断であれば（Ｓ５４：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合し（Ｓ５６）、否定判断であれば、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ５５）。
本実施例の場合、上述したように通常確率状態時には１／３５０の確率で当選し、高確率遊技状態には１／３５の確率で当選する。
【００５３】
Ｓ５５又はＳ５６の判定で大当りなら（Ｓ５７：ｙｅｓ）、大当たり図柄決定用乱数によって大当り図柄を決定し（Ｓ５８）、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する（Ｓ５９）。
また、外れのときは（Ｓ５７：ｎｏ）、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ６０）。本実施例の場合、外れの場合の特別図柄の表示は「−  −」の１種類しかないので、外れ図柄は決定しなくてもよい。
また、図１３ではリーチも行わない外れの場合は保留記憶数も参照してから決定している。保留記憶数が所定個数以上ある場合に図柄の平均変動時間を短くしたい構成の場合は、概ねこの構成で決定している。
【００５４】
Ｓ５９又はＳ６０に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当たり、確変大当たり、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し、また特別図柄表示装置９を制御して特別図柄の変動表示を開始させる（Ｓ６１）。
従って、サブ統合制御装置８３は変動開始コマンドに基づけば大当たり図柄又は外れ図柄（以下、まとめて確定図柄）、リーチの有無及び変動時間を判別できる。
変動開始コマンドを受信したサブ統合制御装置８３は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出制御を行い、また演出図柄制御装置８２に変動開始コマンドを送る。
【００５５】
主制御装置８０は、特別図柄の変動中であれば（Ｓ５１：ｙｅｓ）、図１１（ａ）に示すように図柄変動時間（Ｓ５９又はＳ６０の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判断する（Ｓ６２）。
肯定判断なら図柄停止コマンドをサブ統合制御装置８３に出力し、また特別図柄表示装置９を制御して確定図柄を確定表示させる（Ｓ６３）。
図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置８３は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出を終了させ、また演出図柄制御装置８２に図柄停止コマンドを送る。
【００５６】
主制御装置８０は、確定表示させた特別図柄が大当たりになる表示であれば（Ｓ６４：ｙｅｓ）、確定図柄表示設定処理（Ｓ６５）を行い、条件装置作動開始処理（Ｓ６６）により、大当たりフラグをセットする。
続いて、確変フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ６７）、肯定判断なら確変フラグをクリアする（Ｓ６８）。否定判断なら（Ｓ６７：ｎｏ）、時短フラグがセットされているか（時間短縮状態か）否かを判定し（Ｓ６９）、肯定判断なら時短フラグをクリアする（Ｓ７０）。
【００５７】
確定表示させた特別図柄が大当たりにならない表示（つまり外れ）のときは（Ｓ６４：ｎｏ）、確定図柄表示設定処理（Ｓ７１）を行い、開放延長フラグが立っているか否かを判断する（Ｓ７２）。なお、開放延長フラグは、高確率状態中及び時間短縮状態中には立っている。開放延長フラグが立っていれば記憶されている開放延長回数カウントを−１して（Ｓ７３）、このカウントの値が０になったなら（Ｓ７４：ｙｅｓ）、各フラグを終了する（Ｓ７５）。
このＳ７５の処理では、現在が高確率状態であれば、確変フラグ、時短フラグと開放延長フラグを終了させ、現在が時間短縮状態であれば、時短フラグと開放延長フラグを終了させる。
【００５８】
Ｓ５２で確定図柄の表示中であれば（Ｓ５２：ｙｅｓ）、図１１（ｂ）に示すように、確定図柄表示設定（Ｓ６５又はＳ７１）で設定された確定図柄表示時間を経過したか否かを判断し（Ｓ７６）、経過していれば（Ｓ７６：ｙｅｓ）、確定図柄表示終了処理（Ｓ７７）により特別図柄表示装置９を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、またサブ統合制御装置８３経由で演出図柄制御装置８２に指示して、疑似図柄の確定表示を終了させる。
【００５９】
図１２に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、条件装置の作動中か否かを大当たりフラグに基づいて判断する（Ｓ８０）。
条件装置の作動中なら（Ｓ８０：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ８１）。
大入賞口１４の開放中でなく（Ｓ８１：ｎｏ）、大当たり開始演出中でなく（Ｓ８２：ｎｏ）、インターバル中でもなく（Ｓ８３：ｎｏ）、大当たり終了演出中でもなければ（Ｓ８４：ｎｏ）、大当たり図柄及び大当たりした状態を記憶し（Ｓ８５）、大当たり開始演出処理（Ｓ８６）により、サブ統合制御装置８３に大当たり開始コマンドを送信し、また大入賞口１４を開放させる。
【００６０】
サブ統合制御装置８３は大当たり用の音声及びランプの演出を開始し、また演出図柄制御装置８２に大当たり開始コマンドを送る。大当たりコマンドを受信した演出図柄制御装置８２は、演出図柄表示装置６を制御して大当たり開始演出（いわゆるファンファーレ画面）を表示させる。上記大入賞口１４の開放は、この大当たり開始演出を待って行われる。
【００６１】
Ｓ８２、Ｓ８３又はＳ８４で肯定判断のときはリターンする。Ｓ８１で肯定判断のときは大入賞口１４への入賞球が１０個になったか否かをカウントスイッチ１４ａの検出信号に基づいて判断し（Ｓ８７）、否定判断なら大入賞口開放時間の終了か否かを判断する（Ｓ８８）。Ｓ８８で否定判断ならリターンし、Ｓ８７又はＳ８８で肯定判断なら大入賞口１４を閉鎖させる（Ｓ８９）。
続いて、最終ラウンドであったか否かを判断し（Ｓ９０）、否定判断なら大当たりインターバル処理（Ｓ９１）により、サブ統合制御装置８３にインターバルコマンドを送信し、サブ統合制御装置８３からインターバルコマンドを受信した演出図柄制御装置８２の制御で演出図柄表示装置６の画面表示が変更されるのを待って、大入賞口１４を開放させる。
【００６２】
Ｓ９０で肯定判断のときは大当たり作動は継続しないので、大当たり終了演出処理（Ｓ９２）を実行してから、条件装置停止処理（Ｓ９３）により条件装置を停止させる（大当たりフラグをクリアする）。
そして、Ｓ６５で特別図柄表示装置９に確定表示させＳ７５で記憶した大当たりした図柄が確変図柄であれば（Ｓ９４：ｙｅｓ）、確変フラグ・時短フラグ作動処理（Ｓ９５）を行い、確変フラグ、時短フラグ、開放延長フラグをセットし、開放延長カウンタの値を１００００にセットする。
確変図柄でないときは（Ｓ９４：ｎｏ）、時短フラグ作動処理（Ｓ９６）により時短フラグ、開放延長フラグをセットし、開放延長カウンタの値を大当りした図柄に対応した値にセット（本実施例では１００である）。する。
Ｓ９５又はＳ９６の処理の後は、サブ統合制御装置８３に大当り終了コマンドを送信する（Ｓ９７）。
以上が特別遊技処理である。
【００６３】
続いて本発明の特徴的構成である、サブ制御装置が行う、信頼度表示処理について図１４〜図１８を用いて説明する。
はじめに、図１０で示した当否判定処理に記載されている変動パターン決定処理Ｓ６０の処理内容を、図１６を用いて詳細に説明する。なお、図１３とも対応しているので同時に参照するとよい。
【００６４】
最初に始動口１１又は１２入賞時に取得されたリーチ決定用乱数値を参照し、リーチを行うか否かを判定する（Ｓ１００）。
判定結果がリーチを行うと決定した場合は（Ｓ１０１：ｙｅｓ）、信頼度フラグを１とするとともに（Ｓ１０２）、リーチ用テーブルにて変動パターン決定用乱数値を判定して変動パターンを決定する（Ｓ１０３）。なお、本構成では、始動口１１又は１２への入賞時に、当否判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、リーチ決定用乱数値、変動パターン決定用乱数値が取得される構成である。これらをまとめて基本乱数値と呼ぶケースもある。
【００６５】
次に判定結果がリーチではない場合は（Ｓ１０１：ｎｏ）、特別図柄の保留記憶数が０であるかを判定する（Ｓ１０４）。なお、この地点で既に保留記憶数はシフト処理（図１０：Ｓ４９）を行われているが、構成によっては保留記憶数が減算されていない場合も考えられる。その場合は保留記憶数が１であるかを見ることになる。
保留記憶数が０である場合（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、保留０用テーブルにて変動パターン決定用乱数値を判定して変動パターンを決定する（Ｓ１０５）。
【００６６】
保留記憶数が０ではなく（Ｓ１０４：ｎｏ）、保留記憶数が１の場合は（Ｓ１０６：ｙｅｓ）信頼度フラグを１とすると共に（Ｓ１０７）、保留１用テーブルにて変動パターン決定用乱数値を判定して変動パターンを決定する（Ｓ１０８）。
保留記憶数が１ではなく（Ｓ１０６：ｎｏ）、保留記憶数が２の場合は（Ｓ１０９：ｙｅｓ）、信頼度フラグを１とすると共に（Ｓ１１０）、保留２用テーブルにて変動パターン決定用乱数値を判定して変動パターンを決定する（Ｓ１１１）。
保留記憶数が２ではない場合は（Ｓ１０９：ｎｏ）、保留記憶数が３以上であることが確定するので信頼度フラグを１とすると共に（Ｓ１１２）保留３，４テーブルにて変動パターン決定用乱数値を判定して変動パターンを決定する（Ｓ１１３）。
なお、本構成では保留記憶数３、４は同じテーブルを用いているが３と４で別々にテーブルを設ける構成でも良い。
【００６７】
以上のように決定された変動パターンは、主制御装置８０がサブ制御装置（サブ統合制御装置ともいう）８３へ変動コマンドとして送信するのだが、本発明はその変動コマンドと信頼度を予め対応させている。それを表わすのが図１４である。
図１４では、変動コマンド、変動時間、信頼度を表わしている。なお、実際の遊技機において変動コマンド数はかなり豊富にあり、図１４は模式図的に表わしている。
概ね変動時間が長時間になると信頼度が高い傾向にある。また、変動コマンド１０については大当り時のコマンドであり、その場合、信頼度は表示されない旨を示している。無論、大当り時も次の変動で信頼度を表示する構成ならば、ここに１００パーセントを配置することになる。
【００６８】
このような構成の基で信頼度表示処理を説明する。
［信頼度表示処理１］
図１７に示すフローチャートは、特図の変動開始時に、前回の変動の信頼度を報知する構成においての処理を示すものである。
はじめに特図の図柄変動が開始されるかを判断する（Ｓ１２０）。肯定判断の場合（Ｓ１２０：ｙｅｓ）は信頼度フラグが１であるか判断し（Ｓ１２１）、ここも肯定判断の場合は（Ｓ１２１：ｙｅｓ）前回変動の変動コマンドを参照する（Ｓ１２２）。
図柄が停止中、変動中の場合（Ｓ１２０：ｎｏ）、信頼度フラグが０の場合（Ｓ１２１：ｎｏ）は共にリターンへ抜ける。
なお、本構成では、図１６で示したように信頼度フラグは、保留記憶数があることにより信頼度報知を行う時間が確保されていることを示すフラグとして用いている。この他にも図１４の表のように信頼度が設定されている変動コマンドの時のみフラグが１となる構成として用いることも考えられるし、保留記憶数と設定されている変動コマンドの時のみフラグが１となる構成でもよい。その場合は後述するＳ１２３の処理は省けるようになる。
【００６９】
前回の変動コマンドが図１４に示される信頼度が設定されたコマンドであるかを参照し（Ｓ１２３）、肯定判断であるならば（Ｓ１２３：ｙｅｓ）信頼度報知有効表示を開始する（Ｓ１２４）。本構成では演出ボタン６７を操作することにより信頼度を報知する構成を想定しており、図１５を参酌してその流れを説明する。
図１５（ａ）では、演出図柄表示装置６の画面６ａで演出図柄９４がリーチ変動が終了して図柄確定表示を行っている状態を表わす。その後に次回の変動が開始されると図１５（ｂ）に示すように画面６ａに演出ボタン６７が操作有効となっていることを報知するための信頼度報知有効表示９５が表示される。これにより、遊技者は演出ボタン６７を操作すると信頼度を見ることができることを把握する。
図１５（ｃ）は遊技者が演出ボタン６７を操作したことにより画面６ａに信頼度報知表示９６が表示されている状態を示す。なお、図面上では左演出図柄９４が一時停止している状態を示しているが、信頼度報知有効表示９５、信頼度報知表示９６が表示されるタイミングと演出図柄９４の変動内容とは一致させる必要はない。
【００７０】
信頼度報知有効表示が行われている期間に演出ボタン６７が押下されたかを参照する（Ｓ１２５）。肯定判断の場合は（Ｓ１２５：ｙｅｓ）、信頼度報知表示９６を開始する（Ｓ１２６）。
なお、信頼度報知表示９６については、図１５（ｃ）のようにパーセント表示する以外にも、図２８（ａ）のように図形の数により信頼度を表す方法、図２８（ｂ）のようにレベルメータ状に表わす方法、図２８（ｃ）のようにキャラクタや、キャラクタの表情の変化、キャラクタのセリフにより表わす方法などが考えられる。
また、図２８（ｂ）のように、信頼度報知表示９６とともにその対象になる変動の演出内容を示す演出内容履歴表示９７を行うことも考えられる。このようにすれば、信頼度と演出内容を比較しやすくなり、より信頼度の傾向を把握しやすくなる。
【００７１】
信頼度報知表示９６が行われてから所定時間が経過したかを参照する（Ｓ１２７）。所定時間経過していない場合は（Ｓ１２７：ｎｏ）、Ｓ１２０で変動が開始した当該変動が終了しているか参照する（Ｓ１２８）。本構成では、信頼度報知対象の変動の次の変動時間もしくは設定された所定時間になると表示期間が終了するように設定している。
図柄変動も終了していない場合は（Ｓ１２８：ｎｏ）、再度Ｓ１２７へ戻って所定時間が終了するか図柄変動が終了するまで繰り返される。
所定時間が経過（Ｓ１２７：ｙｅｓ）もしくは図柄変動が終了している場合は（Ｓ１２８：ｙｅｓ）、信頼度フラグを０に変更して（Ｓ１２９）信頼度報知表示を終了する（Ｓ１３０）。
【００７２】
演出ボタンの押下が検出されない場合は（Ｓ１２５：ｎｏ）、信頼度報知有効表示９５が行われてから所定時間が経過しているか参照する（Ｓ１３１）。所定時間経過していない場合は（Ｓ１３１：ｎｏ）、Ｓ１２０で変動が開始した当該変動が終了しているか参照する（Ｓ１３２）。本構成では、信頼度報知表示９６と同様に、信頼度報知対象の変動の次の図柄の変動時間もしくは設定された所定時間になると表示期間が終了するように設定している。
図柄変動も終了していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、再度Ｓ１２５へ戻って所定時間が終了するか図柄変動が終了するまで繰り返される。
所定時間が経過（Ｓ１３１：ｙｅｓ）もしくは図柄変動が終了している場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、信頼度フラグを０に変更して（Ｓ１３３）信頼度報知表示を終了する（Ｓ１３４）。
【００７３】
以上が［信頼度表示処理１］の制御であるが、このように次の変動開始時に記憶していた前回の変動コマンドを参照して信頼度を表示し、かつ、表示を行っている当該変動が終了する時には信頼度表示も終了するため、サブ制御装置８３に連続して信頼度表示が可能な変動コマンドが送られてきても信頼度表示制御が複雑になることなく、且つ、遊技者も表示されるものは必ず前回の変動の信頼度であることが明確になり、混乱を招かない。
【００７４】
［信頼度表示処理２］
図１８に示す信頼度表示処理２では、処理１が次回の変動開始時にフラグを確認し、記憶していた変動コマンドを参照する制御を変更し、かつ信頼度報知有効表示、信頼度報知表示の終了条件を変更したものである。これ以外は処理１と略同様の構成にて説明する。
はじめに特図の図柄変動が終了し、確定表示が行われているかを判断する（Ｓ１４０）。肯定判断の場合（Ｓ１４０：ｙｅｓ）は信頼度フラグが１であるか判断し（Ｓ１４１）、ここも肯定判断の場合は（Ｓ１４１：ｙｅｓ）変動コマンドを参照する（Ｓ１４２）。
なお、処理２では、変動は終了しているものの参照するタイミングとしては当該変動中であるため、前回の変動コマンドを参照とはならない。
図柄が変動中の場合（Ｓ１４０：ｎｏ）、信頼度フラグが０の場合（Ｓ１４１：ｎｏ）は共にリターンへ抜ける。
【００７５】
変動コマンドが図１４に示される信頼度が設定されたコマンドであるかを参照し（Ｓ１４２）、肯定判断であるならば（Ｓ１４２：ｙｅｓ）信頼度報知有効表示を開始する（Ｓ１４４）。
信頼度報知有効表示が行われている期間に演出ボタン９４が押下されたかを参照する（Ｓ１４５）。肯定判断の場合は（Ｓ１４５：ｙｅｓ）、信頼度報知表示９６を開始する（Ｓ１４６）。
信頼度報知表示９６が行われてから所定時間が経過したか参照する（Ｓ１４７）。所定時間経過していない場合は（Ｓ１４７：ｎｏ）、再度Ｓ１４７へ戻って所定時間が終了するまで繰り返される。
所定時間が経過した場合は（Ｓ１４７：ｙｅｓ）、信頼度フラグを０に変更して（Ｓ１４８）信頼度報知表示を終了する（Ｓ１４９）。
【００７６】
演出ボタンの押下が検出されない場合は（Ｓ１４５：ｎｏ）、信頼度報知有効表示９５が行われてから所定時間が経過しているか参照する（Ｓ１５０）。所定時間経過していない場合は（Ｓ１５０：ｎｏ）、再度Ｓ１４５へ戻って所定時間が終了するまで繰り返される。
所定時間が経過している場合は（Ｓ１５０：ｙｅｓ）、信頼度フラグを０に変更して（Ｓ１５１）信頼度報知表示を終了する（Ｓ１５２）。
なお、処理２では信頼度表示時の特図の図柄変動時間とは全く関連させずに、常に一定の時間の間報知する構成である。これにより、タイミング次第では、信頼度表示中で次の変動の信頼度を表示できないことも起こりうるが、信頼度報知表示９６時間を、最短のリーチが行われる図柄変動時間よりも短く設定していれば、リーチも発生しなかった完全外れの変動の時はタイミングによって見れない時が生じるが、一般的に遊技者が信頼度を知りたくなるリーチ発生時の外れ変動の時は確実に確認することができる。
【００７７】
以上が［信頼度表示処理２］の制御であるが、このように図柄確定表示中に変動コマンドを参照して信頼度を表示し、かつ、所定時間により信頼度表示を終了するため、わざわざ変動コマンドを次回の変動時まで持ち越して利用する必要がなく、また、信頼度表示時の図柄の変動時間には左右されずに一定時間表示されるため、常に一定の報知能力を確保することができる。
なお、処理１では、「次回の変動開始時」、「所定時間または表示時の変動時間に合わせて表示終了」という構成で記載し、処理２では、「図柄確定表示時」、「所定時間にて表示終了」という構成で記載したが、処理３として、「次回の変動開始時」、「所定時間にて表示終了」。処理４として、「図柄確定表示時」、「所定時間または表示時の変動時間に合わせて表示終了」という組み合わせでもよい。
【００７８】
以上第１実施例の予め信頼度を変動コマンドに対応させた構成としたことにより、サブ制御装置８３は変動コマンドを参照して対応する信頼度を表示するだけでよく、簡便な制御にて遊技者が信頼度確認を行うことを可能とすることができる。
なお、第１実施例の構成は、主制御装置８０の変動コマンドと、サブ制御装置８３が変動コマンドを基に各種演出内容を選択決定する詳細指定を比較した時、変動コマンドの方が演出内容を決定している割合が高い構成の遊技機に向いている。機種によっては、変動コマンド＝変動時間により、出現可能な予告、リーチの種類が特定されるため、信頼度をコマンドに対応させるだけでも、整合性のある信頼度を表示できることになる。
また、基本的に信頼度と記載しているが、変動を終了した、且つ、外れた変動の信頼度を表示するため、本来的には全て「０」と表示するのが正しいのだが、ここでいう信頼度とは、その変動コマンドが選ばれた時の大当りの割合に関連させたものや、特定の予告が表示される変動コマンドの時に信頼度を高くして、遊技者にどの予告が出ると期待ができるのか等の演出内容の傾向や、演出内容の組み合わせの傾向を暗示的に示すものを指している。よって、必ずしも正確な大当りの割合を表示するものでなくても良い。
【００７９】
［第２実施例］
第２実施例では、信頼度を決定する要因として、変動コマンドではなく、サブ制御装置８３側で決定された各種演出内容を用いる構成であり、これ以外は第１実施例と略同様の構成である。そのため、第１実施例と同一部品には同一符号を付してその説明を省略し、異なる点について述べる。
【００８０】
図１９は、サブ制御装置８３が主制御装置８０から送られる変動コマンドに基づいて詳細な演出内容を決定する詳細指定にて選ばれた各種演出と信頼度に用いられるポイントとの対応図である。この例ではキャラ予告、ステップアップ予告、リーチでのポイントの振り分けを表わしている。
図２０では、特殊な組み合わせとして、キャラ予告、ステップアップ予告、リーチ予告で特定の組み合わせの時のみ対応したポイントが記されている。例えば、特殊組み合わせナンバー１のキャラＡは図１９の図を参照するとポイント１０である。ロングリーチもポイント１０であり、本来ならば信頼度としては１０＋１０で２０が表示される（後述するが本実施例では各ポイントを加算して信頼度として表示する）構成なのだが、この組み合わせは特殊組み合わせに設定されており、表示される信頼度のポイントとしては４０となる。
また、特殊組み合わせに指定されることにより信頼度が大幅に上がるものだけでなく、特殊組み合わせナンバー５のように下がってしまうものも設定されている。
【００８１】
上記のような前提条件の下、第２実施例の信頼度のポイントを決定するポイント数決定処理を図２１〜２５を用いて説明する。
図２１では、サブ制御装置８３が主制御装置８０から送信される変動コマンドを受信すると（Ｓ２００）、変動コマンドに基づいて詳細指定決定を行う（Ｓ２０１）。
詳細指定とは、プログラムの構成次第ではあるのだが、本実施例では変動コマンドにより変動時間が指定されると、その地点である程度表示可能な予告が制限される。例えば受信した変動コマンドが図１９にあるキャラ予告が可能な場合は、所定の振り分け確率によりナンバー１〜５から選ばれる。なお、ナンバー５については大当り確定キャラクタのため、外れ時の変動コマンドではナンバー１〜４で振り分けられる。
続いてステップアップ予告は変動コマンドの指定された時間から表示されないことが確定し、リーチはロングリーチが選ばれる。等のように、変動コマンドで大まかな演出内容が決定され（キャラ予告あり＋ロングリーチ）、詳細指定により細かい演出内容が決定される（キャラＡ登場＋ロングリーチ）。無論、図１９のようにポイントが大きいキャラクタほど、大当りへの確率が高く設定されているため、外れ時には選ばれにくい振分となっている。
【００８２】
Ｓ２０１により詳細指定が決定されると、サブ制御装置は信頼度表示に用いるためのポイント数を割り出すために各種演出を参照する。
最初に特殊な組み合わせかを参照し（Ｓ２０２）、肯定判断の場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）図２２に示す「１」の処理に飛ぶ。
図２２の「１」では、図２０で示した特殊組み合わせがどのナンバーであるかを参照するためにナンバー１であるかを参照する（Ｓ２１０）。ナンバー１である場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）ポイントを４０に設定し（Ｓ２１１）、「６」へ抜ける。
【００８３】
ナンバー１ではない場合は（Ｓ２１０：ｎｏ）、ナンバー２であるか参照する（Ｓ２１２）。ナンバー２である場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、ポイントを６０に設定し（Ｓ２１３）、「６」へ抜ける。
ナンバー２ではない場合は（Ｓ２１２：ｎｏ）、ナンバー３であるか参照する（Ｓ２１４）。ナンバー３である場合は（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、ポイントを６０に設定し（Ｓ２１５）、「６」へ抜ける。
ナンバー３ではない場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、ナンバー４であるか参照する（Ｓ２１６）。ナンバー４である場合は（Ｓ２１６：ｙｅｓ）、ポイントを２５に設定し（Ｓ２１７）、「６」へ抜ける。
ナンバー４ではない場合は（Ｓ２１６：ｎｏ）、ナンバー５であることが確定するため、ポイントを５に設定し（Ｓ２１８）、「６」へ抜ける。
図２２にてポイントを設定されると図２１のポイント数記憶処理が行われる（Ｓ２０８）。
【００８４】
続いて何キャラ予告が選択されたか参照する（Ｓ２０３）。肯定判断の場合は（Ｓ２０３：ｙｅｓ）図２３に示す「２」の処理に飛ぶ。
図２３の「２」では、図１９で示したキャラ予告がどのナンバーであるかを参照するためにナンバー１であるかを参照する（Ｓ２２０）。ナンバー１である場合は（Ｓ２２０：ｙｅｓ）ポイントを０に設定し（Ｓ２２１）、「５」へ抜ける。
【００８５】
ナンバー１ではない場合は（Ｓ２２０：ｎｏ）、ナンバー２であるか参照する（Ｓ２２２）。ナンバー２である場合は（Ｓ２２２：ｙｅｓ）、ポイントを１０に設定し（Ｓ２２３）、「５」へ抜ける。
ナンバー２ではない場合は（Ｓ２２２：ｎｏ）、ナンバー３であるか参照する（Ｓ２２４）。ナンバー３である場合は（Ｓ２２４：ｙｅｓ）、ポイントを２５に設定し（Ｓ２２５）、「５」へ抜ける。
ナンバー３ではない場合は（Ｓ２２４：ｎｏ）、ナンバー４であるか参照する（Ｓ２２６）。ナンバー４である場合は（Ｓ２２６：ｙｅｓ）、ポイントを４０に設定し（Ｓ２２７）、「５」へ抜ける。
ナンバー４ではない場合は（Ｓ２２６：ｎｏ）、ナンバー５であることが確定するため、ポイントを０に設定し（Ｓ２２８）、「５」へ抜ける。ちなみに、ナンバー５は大当り確定キャラであり、本実施例では大当り時は信頼度は表示しない構成のためポイントは与えない。
図２３にてポイントを設定されると図２１のポイント数加算処理が行われる（Ｓ２０７）。後述するステップアップ予告（Ｓ２０４）、リーチ（Ｓ２０５）で設定されたポイント数とここで加算され、加算されたポイントはポイント数記憶処理が行われる（Ｓ２０８）。
【００８６】
続いて何ステップアップ予告が選択されたか参照する（Ｓ２０４）。肯定判断の場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）図２４に示す「３」の処理に飛ぶ。
図２４の「３」では、図１９で示したステップアップ予告がどのナンバーであるかを参照するためにナンバー１であるかを参照する（Ｓ２３０）。ナンバー１である場合は（Ｓ２３０：ｙｅｓ）ポイントを０に設定し（Ｓ２３１）、「５」へ抜ける。
【００８７】
ナンバー１ではない場合は（Ｓ２３０：ｎｏ）、ナンバー２であるか参照する（Ｓ２３２）。ナンバー２である場合は（Ｓ２３２：ｙｅｓ）、ポイントを５に設定し（Ｓ２３３）、「５」へ抜ける。
ナンバー２ではない場合は（Ｓ２３２：ｎｏ）、ナンバー３であるか参照する（Ｓ２３４）。ナンバー３である場合は（Ｓ２３４：ｙｅｓ）、ポイントを１０に設定し（Ｓ２３５）、「５」へ抜ける。
ナンバー３ではない場合は（Ｓ２３４：ｎｏ）、ナンバー４であるか参照する（Ｓ２３６）。ナンバー４である場合は（Ｓ２３６：ｙｅｓ）、ポイントを２０に設定し（Ｓ２３７）、「５」へ抜ける。
ナンバー４ではない場合は（Ｓ２３６：ｎｏ）、ナンバー５であることが確定するため、ポイントを４０に設定し（Ｓ２３８）、「５」へ抜ける。
図２４にてポイントを設定されると図２１のポイント数加算処理が行われる（Ｓ２０７）。キャラ予告（Ｓ２０３）、後述するリーチ（Ｓ２０５）で設定されたポイント数とここで加算され、加算されたポイントはポイント数記憶処理が行われる（Ｓ２０８）。
【００８８】
続いて何のリーチが選択されたか参照する（Ｓ２０５）。肯定判断の場合は（Ｓ２０５：ｙｅｓ）図２３に示す「４」の処理に飛ぶ。
図２５の「４」では、図１９で示したリーチがどのナンバーであるかを参照するためにナンバー１であるかを参照する（Ｓ２４０）。ナンバー１である場合は（Ｓ２４０：ｙｅｓ）ポイントを０に設定し（Ｓ２４１）、「５」へ抜ける。
【００８９】
ナンバー１ではない場合は（Ｓ２４０：ｎｏ）、ナンバー２であるか参照する（Ｓ２４２）。ナンバー２である場合は（Ｓ２４２：ｙｅｓ）、ポイントを５に設定し（Ｓ２４３）、「５」へ抜ける。
ナンバー２ではない場合は（Ｓ２４２：ｎｏ）、ナンバー３であるか参照する（Ｓ２４４）。ナンバー３である場合は（Ｓ２４４：ｙｅｓ）、ポイントを１０に設定し（Ｓ２４５）、「５」へ抜ける。
ナンバー３ではない場合は（Ｓ２４４：ｎｏ）、ナンバー４であるか参照する（Ｓ２４６）。ナンバー４である場合は（Ｓ２４６：ｙｅｓ）、ポイントを３０に設定し（Ｓ２４７）、「５」へ抜ける。
ナンバー４ではない場合は（Ｓ２４６：ｎｏ）、ナンバー５であることが確定するため、ポイントを０に設定し（Ｓ２４８）、「５」へ抜ける。ちなみに、ナンバー５は大当り確定のプレミアムリーチであり、本実施例では大当り時は信頼度は表示しない構成のためポイントは与えない。
図２５にてポイントを設定されると図２１のポイント数加算処理が行われる（Ｓ２０７）。キャラ予告（Ｓ２０３）、ステップアップ予告（Ｓ２０４）で設定されたポイント数とここで加算され、加算されたポイントはポイント数記憶処理が行われる（Ｓ２０８）。
【００９０】
［信頼度報知処理３］
このように設定されたポイントを用いて、図２６に示す信頼度報知処理３が行われる。
図２６に示すフローチャートは、特図の変動開始時に、前回の変動の信頼度を報知する構成においての処理を示すものである。
はじめに特図の図柄変動が開始されるかを判断する（Ｓ２５０）。肯定判断の場合は（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、図１６の処理により信頼度フラグが１であるか判断し（Ｓ２５１）、ここも肯定判断の場合は（Ｓ２５１：ｙｅｓ）、記憶された前回変動のポイント数を参照して（Ｓ２５２）信頼度報知有効表示を開始する（Ｓ２５３）。
図柄が停止中、変動中の場合（Ｓ２５０：ｎｏ）、信頼度フラグが０の場合（Ｓ２５１：ｎｏ）は共にリターンへ抜ける。
なお、本構成では、図１６で示したように信頼度フラグは、保留記憶数があることにより信頼度報知を行う時間が確保されていることを示すフラグとして用いている。この他にも図１４の表のように信頼度が設定されている変動コマンドの時のみフラグが１となる構成として用いることも考えられるし、保留記憶数と設定されている変動コマンドの時のみフラグが１となる構成でもよい。
【００９１】
信頼度報知有効表示が行われている期間に演出ボタン６７が押下されたかを参照する（Ｓ２５４）。肯定判断の場合は（Ｓ２５４：ｙｅｓ）、信頼度報知表示９６を開始する（Ｓ２６０）。
信頼度報知表示９６が行われてから所定時間が経過したか参照する（Ｓ２６１）。所定時間経過していない場合は（Ｓ２６１：ｎｏ）、Ｓ２５０で変動が開始した当該変動が終了しているか参照する（Ｓ２６２）。本構成では、信頼度報知対象の変動の次の変動時間もしくは設定された所定時間になると表示期間が終了するように設定している。
図柄変動も終了していない場合は（Ｓ２６２：ｎｏ）、再度Ｓ２６１へ戻って所定時間が終了するか図柄変動が終了するまで繰り返される。
所定時間が経過（Ｓ２６１：ｙｅｓ）もしくは図柄変動が終了している場合は（Ｓ２６２：ｙｅｓ）、記憶していたポイント数の消去を行い（Ｓ２６３）、信頼度フラグを０に変更して（Ｓ２６４）信頼度報知表示を終了する（Ｓ２６５）。
【００９２】
演出ボタン６７の押下が検出されない場合は（Ｓ２５４：ｎｏ）、信頼度報知有効表示９５が行われてから所定時間が経過しているか参照する（Ｓ２５５）。所定時間経過していない場合は（Ｓ２５５：ｎｏ）、Ｓ２５００で変動が開始した当該変動が終了しているか参照する（Ｓ２５６）。本構成では、信頼度報知表示９６と同様に、信頼度報知対象の変動の次の図柄の変動時間もしくは設定された所定時間になると表示期間が終了するように設定している。
図柄変動も終了していない場合は（Ｓ２５６：ｎｏ）、再度Ｓ２５４へ戻って所定時間が終了するか図柄変動が終了するまで繰り返される。
所定時間が経過（Ｓ２５５：ｙｅｓ）もしくは図柄変動が終了している場合は（Ｓ２５６：ｙｅｓ）、記憶していたポイント数の消去を行い（Ｓ２５７）、信頼度フラグを０に変更して（Ｓ２５８）信頼度報知表示９６を終了する（Ｓ２５９）。
【００９３】
以上が［信頼度表示処理３］の制御であるが、このように次の変動開始時に記憶していたポイント数を基に信頼度を表示し、かつ、表示を行っている当該変動が終了する時には信頼度表示も終了するため、サブ制御装置８３に連続して信頼度表示が可能な変動コマンドが送られてきても信頼度表示制御が複雑になることなく、且つ、遊技者も表示されるものは必ず前回の変動の信頼度であることが明確になり、混乱を招かない。
【００９４】
［信頼度表示処理４］
図２７に示す信頼度表示処理４では、はじめに特図の図柄変動が終了し、確定表示が行われているかを判断する（Ｓ２７０）。肯定判断の場合（Ｓ２７０：ｙｅｓ）は信頼度フラグが１であるか判断し（Ｓ２７１）、ここも肯定判断の場合は（Ｓ２７１：ｙｅｓ）ポイント記憶数を参照する（Ｓ２７２）と共に信頼度報知表示９６を開始する（Ｓ２７３）。
図柄が変動中の場合（Ｓ２７０：ｎｏ）、信頼度フラグが０の場合（Ｓ２７１：ｎｏ）は共にリターンへ抜ける。
【００９５】
信頼度報知有効表示が行われている期間に演出ボタン６７が押下されたかを参照する（Ｓ２７４）。肯定判断の場合は（Ｓ２７４：ｙｅｓ）、信頼度報知表示９６を開始する（Ｓ２７９）。
信頼度報知表示９６が行われてから所定時間が経過したか参照する（Ｓ２８０）。所定時間経過していない場合は（Ｓ２８０：ｎｏ）、再度Ｓ２８０へ戻って所定時間が終了するまで繰り返される。
所定時間が経過した場合は（Ｓ２８０：ｙｅｓ）、記憶していたポイント数を消去し（Ｓ２８１）、信頼度フラグを０に変更して（Ｓ２８２）信頼度報知表示９６を終了する（Ｓ２８３）。
【００９６】
演出ボタン６７の押下が検出されない場合は（Ｓ２７４：ｎｏ）、信頼度報知有効表示９５が行われてから所定時間が経過しているか参照する（Ｓ２７５）。所定時間経過していない場合は（Ｓ２７５：ｎｏ）、再度Ｓｓ７４へ戻って所定時間が終了するまで繰り返される。
所定時間が経過している場合は（Ｓ２７５：ｙｅｓ）、記憶していたポイント数を消去し（Ｓ２７６）、信頼度フラグを０に変更して（Ｓ２７７）信頼度報知表示９６を終了する（Ｓ２７８）。
【００９７】
以上が［信頼度表示処理４］の制御であるが、このように図柄確定表示中に記憶されたポイント数を参照して信頼度を表示し、かつ、所定時間により信頼度表示を終了するため、わざわざ変動コマンドを次回の変動時まで持ち越して利用する必要がなく、また、信頼度表示時の図柄の変動時間には左右されずに一定時間表示されるため、常に一定の報知能力を確保することができる。
【００９８】
［変形例］
以上、述べてきた実施例において、以下の機能を付加する構成も考えられる。
図２９は、遊技者が遊技を行っていない待機期間中などに、記憶していた信頼度を、演出内容の履歴と共に一覧表示するものである。
信頼度や演出内容の記憶については、図３０の一例のように、信頼度報知有効表示９５中に（Ｓ２７３）、演出ボタン６７が操作されて（Ｓ２７４：ｙｅｓ）信頼度報知表示９６が開始されたとき（Ｓ２７９）に信頼度、演出内容を記憶する（Ｓ３１０）ことが考えられる。このようにすれば、遊技者が実際に知りたい信頼度だけが記憶させることができ、図２９にあるポイント履歴表示も有用な情報のみが一覧表示されることになる。
【００９９】
図２９に示すフローチャートは、ポイント履歴表示の表示制御の一例である。
まず待機画面が表示中であるかを参照する（Ｓ３００）。肯定判断の場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、演出ボタン６７が押下されたか参照する（Ｓ３０１）。
演出ボタン６７が押下された場合は（Ｓ３０１：ｙｅｓ）ポイント履歴表示を開始する（Ｓ３０２）。一例として図２９に表示例を挙げている。
ポイント履歴表示中に始動口への入賞（Ｓ３０３：ｙｅｓ）若しくは所定時間に達すると（Ｓ３０４：ｙｅｓ）ポイント履歴表示は終了する（Ｓ３０５）。
所定時間に達していない場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）再度Ｓ３０３に戻って繰り返す。待機画面中でもなく（Ｓ３００：ｎｏ）、演出ボタンも押下されない場合は（Ｓ３０１：ｎｏ）リターンに抜ける。
【０１００】
このように構成することにより、図柄合わせゲームを行っている時は前回の変動の信頼度を確認するとともに、遊技を中断しているような時は過去に確認した変動の演出内容、信頼度を比較検討し、大当りへの期待度を飛躍的に向上させる予告はどれか。またはどの組み合わせで表示されると期待度が向上するのか。等、じっくり調査することができ、演出が膨大で多様な機種においても、製作者側の意図、予告等演出の期待度のスムーズな把握を可能とし、演出に対する知識が不足している状態の遊技でも混乱することなく、楽しむことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】パチンコ遊技機５０の正面図
【図２】遊技盤１の正面図
【図３】パチンコ遊技機５０の裏面図
【図４】パチンコ遊技機５０の電気的構成を示すブロック図
【図５】主制御装置８０が実行する起動処理のフローチャート
【図６】主制御装置８０が実行する割込み（ＩＮＴ）処理のフローチャート
【図７】主制御装置８０が実行する割込み（ＮＭＩ）処理のフローチャート
【図８】電源装置８５の電気的構成を示すブロック図
【図９】主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理のフローチャート
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１
【図１１】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２
【図１２】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート
【図１３】主制御装置８０が実行する変動パターン決定の流れを示す一覧表
【図１４】変動コマンドと変動時間および信頼度の対応図
【図１５】（ａ）画面６ａに特図が確定表示している状態を示す図                          （ｂ）画面６ａに信頼度報知有効表示を表示している状態を示す図                （ｃ）画面６ａに信頼度報知表示を表示している状態を示す図
【図１６】主制御装置８０が実行する変動パターン決定処理のフローチャート
【図１７】サブ統合制御装置８３が実行する信頼度報知処理１のフローチャート
【図１８】サブ統合制御装置８３が実行する信頼度報知処理２のフローチャート
【図１９】各種予告およびリーチとポイント数の対応図
【図２０】特殊組み合わせによる演出内容とポイント数の対応図
【図２１】サブ統合制御装置８３が実行するポイント数決定処理のフローチャート１
【図２２】サブ統合制御装置８３が実行するポイント数決定処理のフローチャート２
【図２３】サブ統合制御装置８３が実行するポイント数決定処理のフローチャート３
【図２４】サブ統合制御装置８３が実行するポイント数決定処理のフローチャート４
【図２５】サブ統合制御装置８３が実行するポイント数決定処理のフローチャート５
【図２６】サブ統合制御装置８３が実行する信頼度報知処理３のフローチャート
【図２７】サブ統合制御装置８３が実行する信頼度報知処理４のフローチャート
【図２８】（ａ）画面６ａに表示する信頼度報知表示の一例１                              （ｂ）画面６ａに表示する演出内容履歴表示と信頼度報知表示の一例２            （ｃ）画面６ａに表示する信頼度報知表示の一例３
【図２９】ポイント履歴表示の一例とサブ統合制御装置８３が実行するポイント履歴表示処理のフローチャート
【図３０】サブ統合制御装置８３が実行する信頼度報知処理５のフローチャート
【符号の説明】
【０１０２】
１      ：  遊技盤                、  ６      ：  演出図柄表示装置
６ａ    ：  画面                  、  １０    ：  特別図柄保留記憶表示装置
１１    ：  第１始動口            、  １１ａ  ：  第１始動口スイッチ
１２    ：  第２始動口            、  １２ａ  ：  第２始動口スイッチ
１３    ：  複合入賞装置          、  ５０    ：  パチンコ機
６４    ：  発射ハンドル          、  ６７    ：  演出ボタン
８０    ：  主制御装置            、  ８２    ：  演出図柄制御装置
８３    ：  サブ統合制御装置      、  ８５    ：  電源装置
９４    ：  演出図柄              、  ９５    ：  信頼度報知有効表示
９６    ：  信頼度報知表示        、  ９７    ：  演出内容履歴表示
【図１】
2009201532.tif 000003
【図２】
2009201532.tif 000004
【図３】
2009201532.tif 000005
【図４】
2009201532.tif 000006
【図５】
2009201532.tif 000007
【図６】
2009201532.tif 000008
【図７】
2009201532.tif 000009
【図８】
2009201532.tif 000010
【図９】
2009201532.tif 000011
【図１０】
2009201532.tif 000012
【図１１】
2009201532.tif 000013
【図１２】
2009201532.tif 000014
【図１３】
2009201532.tif 000015
【図１４】
2009201532.tif 000016
【図１５】
2009201532.tif 000017
【図１６】
2009201532.tif 000018
【図１７】
2009201532.tif 000019
【図１８】
2009201532.tif 000020
【図１９】
2009201532.tif 000021
【図２０】
2009201532.tif 000022
【図２１】
2009201532.tif 000023
【図２２】
2009201532.tif 000024
【図２３】
2009201532.tif 000025
【図２４】
2009201532.tif 000026
【図２５】
2009201532.tif 000027
【図２６】
2009201532.tif 000028
【図２７】
2009201532.tif 000029
【図２８】
2009201532.tif 000030
【図２９】
2009201532.tif 000031
【図３０】
2009201532.tif 000032