(57)【要約】【課題】遊技の結果を報知するものとして遊技者が着目するリールの動きに変化をつけて、遊技の興趣を効果的に向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１は、所定の内部当籤役（スイカ）に対応する複数の第１サブリール５，６，７の図柄の組合せがサブ表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｌに表示されると、サブリールユニットを回動させる。リールユニットが回動すると、サブ表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｌから視認可能なリールが、複数の第１サブリール５，６，７から第２サブリールに変更される。第２サブリールは、第２の図柄変動手段によって回転され、第２サブリール停止制御手段によって停止される。このとき、サブ表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｌに表示される第２サブリールの図柄によって所定の内部当籤役（スイカ）と特別の内部当籤役（ＢＢ１又はＢＢ２）が重複して内部当籤していたか否かを報知する。【選択図】図１
2009201597.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付された複数のメインリールと、
各メインリールの複数の図柄の一部を視認させるメイン表示窓と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作の検出に基づいて前記複数のメインリールを回転させ、前記メイン表示窓に表示される各メインリールの複数の図柄を変動させる第１の図柄変動手段と、
前記開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記複数のメインリールの回転を停止させるメインリール停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する前記複数のメインリールの図柄の組合せが前記メイン表示窓に表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記内部当籤役決定手段によって所定の内部当籤役と特別の内部当籤役が重複して内部当籤したか否かを判定する重複当籤判定手段と、
複数の図柄が外周面に付された複数の第１サブリールと、前記重複当籤判定手段による判定の結果を報知する複数の図柄が外周面に付された第２サブリールとを有するサブリールユニットと、
各第１サブリールの複数の図柄の一部又は前記第２サブリールの複数の図柄の一部を視認させるサブ表示窓と、
前記サブリールユニットを回動可能に支持し、前記複数の第１リール及び前記第２リールの一方が前記サブ表示窓に対応する位置である基準位置に配置される場合に、前記複数の第１リール及び前記第２リールの他方が前記基準位置とは異なる位置である待機位置に配置されるように前記サブリールユニットを回動させるリールユニット回動手段と、
前記基準位置に配置された前記複数の第１サブリールを、前記開始操作の検出に基づいて回転させ、前記サブ表示窓に表示される前記第１サブリールの複数の図柄を変動させる第２の図柄変動手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記複数の第１サブリールの回転を停止させる第１サブリール停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に所定の内部当籤役が含まれており、当該所定の内部当籤役に対応する前記複数の第１サブリールの図柄の組合せが前記サブ表示窓に表示されると、前記第２サブリールが前記基準位置に配置されるように前記リールユニット回動手段を駆動させる駆動制御手段と、
前記第２サブリールを回転させて前記サブ表示窓に表示される前記第２サブリールの複数の図柄を変動させる第３の図柄変動手段と、
前記重複当籤判定手段による判定の結果に対応する前記第２サブリールの図柄が前記サブ表示窓に表示されるように前記第２サブリールの回転を停止させる第２サブリール停止制御手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に所定の内部当籤役が含まれていることに基づいて、前記複数のメインリールと前記複数の第１サブリールの回転が停止された後に遊技の進行を禁止するロック手段をさらに備えた
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記ロック手段によって遊技の進行を禁止してから所定の時間が経過すると、遊技の進行を許可するロック解除手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記ロック手段によって遊技の進行を禁止してから所定の時間が経過すると、前記駆動制御手段は、前記複数の第１サブリールが前記基準位置に配置されるように前記リールユニット回動手段を駆動させる
ことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特にスロットマシン等の複数の回転リール上に描かれた図柄を揃えて楽しむ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられ、各リールの複数の図柄のうちの一部の図柄を表示する表示窓と、各リールの回転と停止により、表示窓に現れる図柄をそろえて楽しむ遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。
【０００３】
この種の遊技機では、遊技者がメダルを投入していることを前提として、リールの回転を開始するための信号を発生する操作（以下、「開始操作」という。）を行うスタートスイッチと、リールの回転を停止する遊技者による操作（以下、「停止操作」という。）によって、それぞれのリール毎に回転の停止を制御するストップスイッチと、これらスタートスイッチとストップスイッチにより出力された信号に基づいて、リールを駆動するモータの動作を制御し、各リールの回転と停止を行う制御部とが備えられている。
そして、このようなパチスロ遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出されるようになっている。
【０００４】
現在、主流のパチスロ遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的に乱数を発生して抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するようにしている。例えば、前述した内部的な乱数抽籤により入賞にかかる結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という。）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われる。このとき、回転を停止する操作が行われた後であっても、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続した後に、停止するようになっているため、多くの局面において、適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求される。そして、遊技者が行う目押しにより、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されると、遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。このため、リールの回転が停止したときに表示窓によりいかなる図柄の組み合わせが表示されるかは、停止操作のタイミング、すなわち、遊技者の技量に関連していた。
【０００５】
従来のこの種の遊技機としては、遊技機の興趣を向上させるためにリールの他に画像を表示させる表示装置を備えた遊技機（特許文献１参照）や、リールの滑りを行なう遊技機（特許文献２，３参照）などが知られている。
【特許文献１】特開２０００−２２９１４５号公報
【特許文献２】特開２００３−１７５１４７号公報
【特許文献３】特開２００６−１９８２９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機は、表示装置に画像を表示させることにより、遊技に対する補助的な演出を行うものであった。一方、遊技者は、どのような役に入賞したか、或いはどのような役にも入賞しなかったかという遊技の結果に着目して遊技を行っている。そのため、表示装置に画像を表示させて補助的な演出を行っても、遊技の興趣を効果的に向上させるには、不十分であるという問題があった。
【０００７】
また、特許文献２，３に開示された遊技機では、遊技者が着目しているリールの変動、停止に加えてリールの滑りを行なうだけであった。そのため、リールの動きに遊技者を引き付ける変化がなく、遊技の興趣を効果的に向上させることができないという問題があった。
【０００８】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、遊技の結果を報知するものとして遊技者が着目するリールの動きに変化をつけて、遊技の興趣を効果的に向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決し、本発明の目的を達成するため、本発明の遊技機は、複数の図柄が外周面に付された複数のメインリールと、各メインリールの複数の図柄の一部を視認させるメイン表示窓と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作の検出に基づいて複数のメインリールを回転させ、メイン表示窓に表示される各メインリールの複数の図柄を変動させる第１の図柄変動手段と、開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、乱数値抽出手段により抽出された乱数値が所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、複数のメインリールの回転を停止させるメインリール停止制御手段と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、その特別の内部当籤役に対応する複数のメインリールの図柄の組合せがメイン表示窓に表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、内部当籤役決定手段によって所定の内部当籤役と特別の内部当籤役が重複して内部当籤したか否かを判定する重複当籤判定手段と、複数の図柄が外周面に付された複数の第１サブリールと、重複当籤判定手段による判定の結果を報知する複数の図柄が外周面に付された第２サブリールとを有するサブリールユニットと、各第１サブリールの複数の図柄の一部又は第２サブリールの複数の図柄の一部を視認させるサブ表示窓と、サブリールユニットを回動可能に支持し、複数の第１リール及び第２リールの一方がサブ表示窓に対応する位置である基準位置に配置される場合に、複数の第１リール及び第２リールの他方が基準位置とは異なる位置である待機位置に配置されるようにサブリールユニットを回動させるリールユニット回動手段と、基準位置に配置された複数の第１サブリールを、開始操作の検出に基づいて回転させ、サブ表示窓に表示される第１サブリールの複数の図柄を変動させる第２の図柄変動手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、複数の第１サブリールの回転を停止させる第１サブリール停止制御手段と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に所定の内部当籤役が含まれており、その所定の内部当籤役に対応する複数の第１サブリールの図柄の組合せがサブ表示窓に表示されると、第２サブリールが基準位置に配置されるようにリールユニット回動手段を駆動させる駆動制御手段と、第２サブリールを回転させてサブ表示窓に表示される第２サブリールの複数の図柄を変動させる第３の図柄変動手段と、重複当籤判定手段による判定の結果に対応する第２サブリールの図柄がサブ表示窓に表示されるように第２サブリールの回転を停止させる第２サブリール停止制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
本発明の遊技機によれば、決定された内部当籤役に所定の内部当籤役が含まれており、その所定の内部当籤役に対応する複数の第１サブリールの図柄の組合せがサブ表示窓に表示されると、リールユニット回動手段によってサブリールユニットを回動させる。サブリールユニットが回動すると、遊技者が着目しているサブ表示窓から視認可能なリールが、複数の第１サブリールから第２サブリールに変更される。これにより、遊技者は、そのリールの変化を楽しむことができ、興趣を効果的に向上させることができる。
第２サブリールは、第２の図柄変動手段によって回転され、第２サブリール停止制御手段によって停止される。このとき、サブ表示窓に表示される第２サブリールの図柄によって所定の内部当籤役と特別の内部当籤役が重複して内部当籤していたか否かを報知する。これにより、所定の内部当籤役と特別の内部当籤役が重複して内部当籤したか否かを遊技者に確実に報知することができる。また、遊技者は、所定の内部当籤役と特別の内部当籤役が重複して内部当籤したことを報知する図柄が表示窓に表示されることを期待しながら第２サブリールの停止を待つため、遊技の興趣を高めることができる。
【００１１】
本発明の遊技機によれば、決定された内部当籤役に所定の内部当籤役が含まれていると、複数のメインリールと複数の第１サブリールの回転が停止された後にロック手段によって遊技の進行を禁止する。そのため、所定の内部当籤役と特別の内部当籤役が重複して内部当籤したか否かを第２サブリールによって報知する演出を行う際に、遊技者の操作によって遊技が進行することを禁止することができる。その結果、動きのある第２サブリールを遊技者に注目させることができると共に、遊技機に誤作動が起こることを防止することができる。
【００１２】
本発明の遊技機によれば、ロック手段によって遊技の進行を禁止してから所定の時間が経過すると、ロック解除手段によって遊技の進行を再開することを許可する。この所定の時間は、第２リールが停止されて遊技者が表示窓に表示される図柄を確認するまでに必要な長さに設定する。これにより、遊技者は、所定の内部当籤役と特別の内部当籤役が重複して内部当籤したか否かを第２サブリールの図柄によって確認した後、特別な操作をすることなく遊技を再開することができる。
【００１３】
本発明の遊技機によれば、ロック手段によって遊技の進行を禁止してから所定の時間が経過すると、リールユニット回動手段によってサブリールユニットを回動させ、複数の第１サブリールを基準位置に配置させる。これにより、遊技者が特別な操作をしなくても、自動的に複数の第１サブリールを基準位置に配置させることができ、遊技の再開を円滑に行うことができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技の結果を報知するものとして遊技者が着目するリールの動きに変化をつけて、遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の一実施の形態例（以下、「本例」ともいう。）に係る遊技機について、図１〜図４４を参照して説明する。
本例では、遊技者が、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いて、遊技を行う遊技機１に適用した例として説明する。なお、遊技価値として、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を採用したり、遊技者に与えられた、もしくは与えられる遊技価値の情報を記憶したカード等の媒体を用いたりして、遊技が行える遊技機にも適用することができる。
【００１６】
＜遊技機の外観構成の説明＞
まず、図１を参照して、本例における遊技機の外観構成について説明する。本例の遊技機１は、いわゆるパチスロ機に適用した例であり、メダルを用いて遊技を行う遊技機である。
【００１７】
遊技機１のコントロールパネル中央部に設けられた枠の後方の筐体内部には、３個の小型のメインリール２，３，４が設けられている。以下では、メインリール２を左リール２、メインリール３を中リール３、メインリール４を右リール４とも称する。各メインリール２〜４は、リールドラムと、このリールドラムの外周に貼り付けられたリール帯等を備えており、水平軸を回転中心として縦方向に回転可能に構成されている。
【００１８】
メインリール２〜４のリール帯には、それぞれ複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。また、メインリール２〜４の各リールドラムの内部には、リール帯に描かれた図柄を背後から照明する種々の色で発光するリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃ（図６を参照）がそれぞれ設けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃとしては、例えば、ＬＥＤ（発光ダイオード）を適用することができるが、蛍光灯、その他の照明手段を用いることもできる。
【００１９】
また、遊技機１の筐体内部において、メインリール２〜４の上方には、これらメインリール２〜４より大型の第１サブリール５，６，７と、第２サブリール８（図２を参照）とを有するサブリールユニット５１が設けられている。第１サブリール５，６，７と、第２サブリール８には、それぞれ複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。このような第１サブリール５〜７及び第２サブリール８を有するサブリールユニット５１の構成及び動作については後述する。
【００２０】
メインリール２〜４の前方には表示窓となるメイン表示窓１１が設けられている。このメイン表示窓１１は、各メインリール２〜４の外周面に描かれた図柄列を図柄３個分の範囲で視認可能な大きさに設定されている。また、メイン表示窓１１の上方には、前面パネル１３が設けられており、この前面パネル１３に３つのサブ表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒが形成されている。これら３つのサブ表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒは、第１サブリール５，６，７の外周面に描かれた図柄列の一部又は第２サブリール８の外周面に描かれた図柄列の一部を表示させる。
【００２１】
遊技機１のコントロールパネルにおいて、メイン表示窓１１の右方には、遊技者がメダルを投入するための投入口１５が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる（即ち、貯留される）か、ゲームを行うために消費される。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口１５からメダルを投入すると、メイン表示窓１１に対応する図示しない複数本の入賞ラインと、サブ表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒに対応する図示しない複数本の入賞ラインが、それぞれ有効化される。そして、メイン表示窓１１に対応する有効化された入賞ライン（有効ライン）上に所定の図柄の組み合わせが揃うと、表示役が成立する。
【００２２】
遊技機１のコントロールパネルにおいて、メイン表示窓１１の左方には、１貯留メダル投入ボタン（１ベットボタン）１６、２貯留メダル投入ボタン（２ベットボタン）１７、及び３貯留メダル投入ボタン（マックスベットボタン）１８が設けられている。これら各貯留メダル投入ボタン１６〜１８は、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という。）を選択する場合に使用される。本例では、１貯留メダル投入ボタン１６を１回押圧操作することにより、投入枚数として「１」が選択され、２貯留メダル投入ボタン１７を１回押圧操作することにより、投入枚数として「２」が選択される。また、３貯留メダル投入ボタン１８を１回押圧操作することにより、投入枚数として「３」が選択される。
【００２３】
前面パネル１３において、サブ表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの左方には、上側から順に、ボーナスカウント表示部２１、メダル投入枚数表示ランプ（ＢＥＴランプ）２２ａ〜２２ｃ、配当枚数表示部２３、貯留枚数表示部２４、及び遊技動作表示器２５ａ〜２５ｅが設けられている。
【００２４】
ボーナスカウント表示部２１は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に後述するＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。メダル投入枚数表示ランプ（ＢＥＴランプ）２２ａ〜２２ｃは、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、そのときのメダルの投入枚数を遊技者に知らせる。配当枚数表示部２３は、２桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部２４は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、装置内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。遊技動作表示器２５ａ〜２５ｅは、遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況を遊技者に知らせる。
【００２５】
前面パネル１３において、サブ表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの右方には、上側から順に、遊技回数表示部２６、遊技状態示唆ランプ２７、スタートランプ２８、ＷＩＮランプ２９、及びインサートランプ３０が設けられている。
【００２６】
遊技回数表示部２６は、３桁の７セダメントＬＥＤからなり、所定の残り遊技回数などをデジタル表示する。遊技状態示唆ランプ２７は、遊技状態示唆ランプ２７a及び遊技状態示唆ランプ２７ｂからなり、遊技状態に応じて点灯制御される。スタートランプ２８は、メインリール２〜４が作動可能なときに点滅する。ＷＩＮランプ２９は、ボーナスゲームの作動にかかる当籤役（内部当籤役）が決定されると点灯する。また、インサートランプ３０は、投入口１５にメダルの投入が受付可能なときに点灯する。
【００２７】
メイン表示窓１１が設けられたコントロールパネルの下方には、左側から順に、スタートレバー３３、停止ボタン３４，３５，３６、及び貯留メダル精算ボタン３７が設けられている。
【００２８】
スタートレバー３３は、単位遊技（１ゲーム）を開始させる開始操作を行うためのレバーであり、開始操作手段を構成している。スタートレバー３３を操作することにより、メインリール２〜４及び第１サブリール５〜７の回転が一斉に開始される。つまり、開始操作を契機として、メインリール２〜４の複数の図柄及び第１サブリール５〜７の後述する複数の図柄の変動が行われる。
【００２９】
左、中、右の各停止ボタン３４，３５，３６は、それぞれ左、中、右の各メインリール２，３，４に対応して配置されている。各停止ボタン３４，３５，３６は、各メインリール２〜４及び各第１サブリール５〜７の回転を停止させるためのボタンであり、停止操作手段を構成している。これら停止ボタン３４〜３６は、各メインリール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効となる。
【００３０】
本例では、全てのメインリール２〜４及び第１サブリール５〜７が回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、最初のリールの停止を第１停止、２番目のリールの停止を第２停止、３番目のリールの停止を第３停止という。
【００３１】
貯留メダル精算ボタン３７は、装置内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口１５にメダルを投入して遊技を行うかを切り替えるときに使用される。また、貯留メダル精算ボタン３７は、装置内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算するときにも使用される。
【００３２】
遊技機１の正面下部には、メダル受皿４１と、メダル払出口４２と、スピーカ４３が設けられている。メダル受皿４１は、メダル払出口４２から払い出しされるメダルを貯留するものである。また、遊技機１の正面上部の左右両側には、一対のスピーカ４４ａ，４４ｂが設けられている。
【００３３】
遊技機１の筐体内部には、出玉率の設定値を設定するときに操作される図示しない設定ボタンと、出玉率の設定値を選択するときに操作される図示しないリセットボタンが設けられている。出玉率は、遊技機１に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本例では、設定値は設定１〜設定６の６段階用意されている。
【００３４】
ここで、「単位遊技（１ゲーム）」とは、遊技者によるスタートレバー３３の操作からメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。遊技者がスタートレバー３３を操作すると、メインリール２〜４（第１サブリール５〜７）が回転する。この回転は、遊技者が停止ボタン３４〜３６を押すことにより停止される。そして、メインリール２〜４の入賞ライン上に揃った図柄の組合せに応じてメダルの払い出しが行われ、次回のゲームの開始が許可される。なお、入賞ライン上に揃った図柄の組合せが入賞に係る組合せでなかった場合には、メダルの払い出しが行われずに次回のゲームの開始が許可される。
【００３５】
次に、図２〜図４を参照してサブリールユニット５１の構成について説明する。
【００３６】
図２は、サブリールユニット５１の外観を示す斜視図である。図２に示すように、サブリールユニット５１は、第１サブリール５〜７と、第２サブリール８と、第１サブリール５〜７及び第２サブリール８が回転可能に取り付けられる保持部材５２等から構成されている。
【００３７】
保持部材５２は、Ｌ字状に形成されたベース板５３と、このベース板５３に固定された２つの仕切り板５４，５５から構成されている。ベース板５３の２つの端部は、円弧状に形成されたリール取付部５３ａ，５３ｂとなっている。リール取付部５３ａには、後述するステッピングモータ１０１（図３参照）を介して第１サブリール７が回転可能に取り付けられている。また、リール取付部５３ｂには、後述するステッピングモータ１１１（図４参照）を介して第２サブリール８が回転可能に取り付けられている。
【００３８】
さらに、ベース板５３には、ブラケット５６が設けられている。このブラケット５６には、駆動モータ５７（図６参照）の回転軸が図示しない受座を介して固定されている。これらブラケット５６、駆動モータ５７及び受座は、サブリールユニット５１を回動させるリールユニット回動手段を構成している。
【００３９】
保持部材５２の仕切り板５４の一端部は、円弧状に形成されたリール取付部５４ａとなっている。このリール取付部５４ａは、仕切り板５４をベース板５３に固定した状態において、ベース板５３のリール取付部５３ａに所定の間隔をあけて対向される。リール取付部５４ａには、ステッピングモータ１０１（図３参照）を介して第１サブリール６が回転可能に取り付けられている。
【００４０】
また、保持部材５２の仕切り板５５の一端部は、円弧状に形成されたリール取付部５５ａとなっている。このリール取付部５５ａは、仕切り板５５をベース板５３に固定した状態において、保持部材５２のリール取付部５４ａに所定の間隔をあけて対向される。リール取付部５５ａには、ステッピングモータ１０１（図３参照）を介して第１サブリール５が回転可能に取り付けられている。
【００４１】
第１サブリール５〜７は、それぞれリールドラム５ａ，６ａ，７ａと、このリールドラム５ａ，６ａ，７ａの外周に貼り付けられたリール帯等を備えている。第１サブリール５〜７のリールドラム５ａ，６ａ，７ａの幅は、それぞれサブ表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの幅と同等の長さに設定されている。また、第１サブリール５〜７のリール帯には、それぞれ複数種類の図柄を並べた図柄列（図７を参照）が描かれている。
【００４２】
図３は、第１サブリール５（６，７）の斜視図である。図３に示すように、第１サブリール５（６，７）のリールドラム５ａ（６ａ，７ａ）には、内周面から半径方向に突出された軸固定部５ｂ（６ｂ，７ｂ）が設けられている。この軸固定部５ｂ（６ｂ，７ｂ）は、第１サブリール５（６，７）を回転させるステッピングモータ１０１の回転軸に固定されている。各ステッピングモータ１０１は、保持部材５２のリール取付部５３ａ、リール取付部５４ａ、リール取付部５５ａにそれぞれ固定される。また、リールドラム５ａ〜７ａの内部には、リール帯に描かれた図柄を背後から照明する種々の色で発光するリールバックランプ４８ａ，４８ｂ，４８ｃ（図６を参照）がそれぞれ設けられている。
【００４３】
図４は、第２サブリール８の斜視図である。第２サブリール８は、第１サブリール５〜７と同様に、リールドラム８ａと、このリールドラム８ａの外周に貼り付けられたリール帯等を備えている。第２サブリール８のリールドラムの幅は、サブ表示窓１４Ｌの左端からサブ表示窓１４Ｒの右端までの長さと同等の長さに設定されている。第２サブリール８のリール帯には、複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。この複数種類の図柄は、後述する内部当籤役が重複当籤したか否かを遊技者に報知する図柄となっている。
【００４４】
図４に示すように、第２サブリール８のリールドラム８ａには、内周面から半径方向に突出された軸固定部８ｂが設けられている。この軸固定部８ｂは、第２サブリール８を回転させるステッピングモータ１１１の回転軸に固定されている。このステッピングモータ１１１は、保持部材５２のリール取付部５３ｂに固定される。また、リールドラム８ａの内部には、リール帯に描かれた図柄を背後から照明する種々の色で発光するリールバックランプ４９ａ（図６を参照）が設けられている。
【００４５】
このような構成を有するサブリールユニット５１は、第１サブリール５，６，７がサブ表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒに対応する位置である基準位置に配置されるように、ブラケット５６、駆動モータ５７等からなるリールユニット回動手段に支持されている。つまり、遊技を行う通常の状態では、第１サブリール５，６，７が各サブ表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒから視認されるようになっている。第１サブリール５，６，７が基準位置に配置されている場合、第２サブリール８は、基準位置とは異なる待機位置に配置されている。
【００４６】
待機位置に配置された第２サブリール８は、サブ表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒから視認することができない。第２サブリール８は、後述するリールユニット駆動回路５９がリールユニット回動手段の駆動モータ５７を駆動制御し、サブリールユニット５１が回動させることにより、基準位置に配置される。基準位置に配置された第２サブリール８は、サブ表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒから視認することができる。このとき、第１サブリール５，６，７は、基準位置とは異なる待機位置に配置され、サブ表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒから視認することができない。
【００４７】
［ハードウェア構成について］
図５は、遊技機１の遊技処理動作を制御する主制御基板６１の電気的な接続を示すブロック図であり、図６は、遊技機１の演出動作を制御する副制御基板６２を中心とする制御系の電気的な接続を示すブロック図である。
【００４８】
図２に示すように、主制御基板６１の制御部は、マイコン（マイクロコンピュータ）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（以下、「メインＣＰＵ」という。）６４と、各種プログラムや固定データを記憶しているプログラムＲＯＭ６５と、メインＣＰＵ６４の作業エリアとなるバックアップ機能付き制御ＲＡＭ６６とを備えている。
【００４９】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７と、基準クロックパルスを分周する分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９と、発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、メインＣＰＵ６４には、後述する各種周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００５０】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各メインリール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１６〜１８、スタートランプ２８、ＷＩＮランプ２９、インサートランプ３０）、各種表示部（ボーナスカウント表示部２１、配当枚数表示部２３、貯留枚数表示部２４、遊技動作表示器２５ａ〜２５ｅ、遊技回数表示部２６、）、メダルを収納するホッパー７２などがある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、ホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら各駆動回路７３〜７６は、Ｉ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００５１】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口１５から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ１５Ｓ、スタートレバー３３の操作を検出するスタートスイッチ３３Ｓ、貯留メダル投入ボタン１６，１７，１８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ１６Ｓ，１７Ｓ，１８Ｓ、貯留メダル精算ボタン３７の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ３７Ｓ、図示しない設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ３２Ｓ、リセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ３１Ｓがある。
【００５２】
スタートスイッチ３３Ｓは、投入口１５にメダルが投入されてスタートレバー３３を操作することにより単位遊技の開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段を構成している。乱数発生器６９は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。
【００５３】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、各メインリール２〜４の内部に設けられたフォトセンサからの出力パルス信号を受けて各メインリール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。なお、フォトセンサは、各メインリール２〜４の駆動機構に含まれており、図５には示されていない。
【００５４】
リール位置検出回路７７は、メインリール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数する。リール位置検出回路７７によって計数された計数値は、制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込まれる。つまり、制御ＲＡＭ６６内には、各メインリール２〜４の回転位置を示すリールインデックスとして、各メインリール２〜４の１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。
【００５５】
また、前述したフォトセンサ（図示せず）は、各メインリール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスは、リール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に入力される。リセットパルスがメインＣＰＵ６４に入力されると、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。このクリア処理により、各図柄の移動表示と各ステッピングモーク４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消される。
【００５６】
メインリール２〜４の周面に配された各図柄には、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「１７」が規定されている（図７を参照）。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターラインに位置する場合に、リール位置検出回路７７によってリールインデックスが検出される構成となっている。例えば、リールインデックスの検出により図柄の数をカウントするＲＡＭ６６に格納されている図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターラインに位置するように、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられている。したがって、図柄カウンタを参照することにより、センターラインに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００５７】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、リール停止信号回路７８、メダル検出部７２Ｓ、図示しない払出完了信号発生回路がある。これらリール停止信号回路７８、メダル検出部７２Ｓ及び払出完了信号発生回路も、各駆動回路７３〜７６と同様に、Ｉ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００５８】
リール停止信号回路７８は、停止ボタン３４〜３６が押されたときに、対応するメインリール２〜４を停止させる信号を発生する。メダル検出部７２Ｓは、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数する。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓにより計数された値（ホッパー７２から払出されたメダルの枚数）が、各表示部駆動回路７５によって計数信号で表される配当枚数データに達したときに、メダル払い出しの完了を検知するための信号を発生する。
【００５９】
ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３及びマイコン６３は、メインリール２〜４を回転させ、メイン表示窓１１に表示される各メインリール２〜４の複数の図柄を変動させる第１の図柄変動手段を構成している。停止ボタン３４〜３６及びリール停止信号回路７８は、変動中の図柄の停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。リール位置検出回路７７及びマイコン６３は、後述する内部当籤役と停止操作の検出とに基づいて、メインリール２〜４の回転を停止させるメインリール停止制御手段を構成している。また、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、払出完了信号発生回路及びマイコン６３は、メイン表示窓１１に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルを払い出す遊技媒体払出手段を構成している。
【００６０】
Ｉ／Ｏポート７１には、サブ制御部通信ポート７９が接続されている。マイコン６３は、サブ制御部通信ポート７９を介して副制御基板６２へ信号を送出する。図６に示すように、副制御基板６２には、サブ制御部通信ポートから出力された信号をメインサブ中継基板９７及びサブ中継基板９８を介して受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。
【００６１】
サブ制御部通信ポート７９とメイン制御部通信ポート８８との間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる（メイン制御部通信ポート８８からサブ制御部通信ポート７９への制御信号の送信は行われない）。メイン制御部通信ポート８８からサブ制御部通信ポート７９への制御信号の送信は行われない。本実施の形態では、サブ制御部通信ボート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される制御信号（コマンド）は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００６２】
副制御基板６２は、主制御基板６１から送信されるコマンドに基づいて所定の演出を行う。副制御基板６２の制御部は、マイコン（マイクロコンピュータ）８１を主な構成要素として構成されている。このマイコン８１は、主制御基板６１に係るマイコン６３と同様に、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」という。）８２と、各種制御プログラムや固定データを記憶しているＲＯＭ８３と、サブＣＰＵ８２の作業エリアとなるバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを備えている。サブＣＰＵ８２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５と、その基準クロックパルスを分周する分周器８６と、各アクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）８７とが接続されている。
【００６３】
サブＣＰＵ８２は、遊技演出の統括制御処理を所定の処理手順に従って行う。この処理手順は、シーケンスプログラムとしてＲＯＭ８３に記憶されている。サブＣＰＵ８２には、アドレスバス切離回路８９とデータバス切離回路９０が接続されている。そして、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０は、アドレスバス及びデータバスを介してＲＯＭ８３に接続されている。ＲＯＭ８３に記憶された情報を読み出す場合、サブＣＰＵ８２は、先ず、ＲＯＭ８３のチップセレクト端子ＳにＩ／Ｏポート８７を介してＬレベル信号を出力する。続いて、サブＣＰＵ８２は、各切離回路８９，９０の出力イネーブル端子ＥにもＩ／Ｏポート８７を介してＬレベル信号を出力する。
【００６４】
各切離回路８９，９０は、それぞれの出力イネーブル端子ＥにＨレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態になり、サブＣＰＵ８２とＲＯＭ８３との間は電気的に絶縁された状態になる。そのため、サブＣＰＵ８２から各切離回路８９，９０の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ、データバスデータは、各切離回路８９，９０のデータ出力端子から出力されない。
【００６５】
一方、各切離回路８９，９０は、それぞれの出力イネーブル端子ＥにＬレベル信号が入力されると、サブＣＰＵ８２から各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ、データバスデータをそのままデータ出力端子から出力する。サブＣＰＵ８２は、このデータ出力により、アドレスバス及びデータバスを介してＲＯＭ８３に対する情報読出アクセスが可能になる。
【００６６】
サブ中継基板９８には、サブリール制御部６２ａ，６２ｂが接続されている。マイコン８１から供給される制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、ステッピングモータ１０１、リールバックランプ４８ａ〜４８ｃ、ステッピングモータ１１１、リールバックランプ４９ａ、メインリール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ及び前述した遊技状態示唆ランプ２７がある。リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ及び遊技状態示唆ランプ２７の点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路９５からの駆動信号によって制御される。
【００６７】
サブリール制御部６２ａの各ステッピングモータ１０１は、それぞれモータ駆動回路１０３によって駆動され、第１サブリール５〜７をそれぞれ回転させる。サブリール制御部６２ｂのステッピングモータ１１１は、モータ駆動回路１１３によって駆動され、第２サブリールを回転させる。リールバックランプ４８ａ〜４８ｃは、ランプ駆動回路１０７からの駆動信号によって制御される。また、リールバックランプ４９ａは、ランプ駆動回路１１７からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路１０７，１１７は、それぞれサブ中継基板９８に接続されており、サブＣＰＵ８２からの指令に基づいて動作する。
【００６８】
マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段としては、リール位置検出回路１０５及びリール位置検出回路１１５がある。リール位置検出回路１０５は、第１サブリール５〜７に設けられたフォトセンサからの出カパルス信号を受けて、第１サブリール５〜７の回転位置を検出する。リール位置検出回路１１５は、第２サブリール８に設けられたフォトセンサからの出カパルス信号を受けて、第２サブリール８の回転位置を検出する。
【００６９】
第１サブリール５〜７のフォトセンサ及び第２サブリール８のフォトセンサは、それぞれ対応するリールが１回転する毎にリセットパルスを発生する。これらリセットパルスは、それぞれリール位置検出回路１０５及びリール位置検出回路１１５を介してサブＣＰＵ８２入力される。リセットパルスがサブＣＰＵ８２に入力されると、制御ＲＡＭ８４で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。
【００７０】
ＲＯＭ８３には、サブＣＰＵ８２のシーケンスプログラムに加えて音声データが記憶されており、そのチップセレクト端子ＳがＩ／Ｏポート８７に接続されている。このＲＯＭ８３には、アドレスバス及びデータバスを介して音源ＩＣ９１が接続されている。音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９２の出力をＩ／Ｏポート８７、メイン制御部通信ボート８８及びサブ中継基板９８を介してスピーカ４３，４４ａ，４４ｂへ伝え、音声を出力させる。
【００７１】
マイコン８１は、メインサブ中継基板９７、サブ中継基板９８及びメイン制御部通信ポート８８を介して主制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１及びパワーアンプ９２を制御する。これにより、メダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音などの効果音がスピーカ４３，４４ａ，４４ｂから出音される。また、マイコン８１は、主制御基板６１から取り込んだ遊技状態及び内部当籤役の情報に基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンを、スピーカ４３，４４ａ，４４ｂから出音させる。
【００７２】
音源ＩＣ９１は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたコントロール端子Ｃ、バス開放制御端子Ｚ、及びリセット端子Ｒを備えており、コントロール端子Ｃに入力される信号に従ってスピーカ４３，４４ａ，４４ｂから出音させる制御を行う。また、音源ＩＣ９１は、バス開放制御端子Ｚに入力される信号がＬレベルのときには、アドレスバス及びデータバスを有効化し、各バスを使ったＲＯＭ８３に対する読出情報アクセスを可能にする。一方、バス開放制御端子Ｚに入力される信号がＨレベルのときには、アドレスバス及びデータバスをハイインピーダンス状態にし、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３との間の電気的接続を断ってＲＯＭ８３に対する情報読出アクセスを行えなくする。また、音源ＩＣ９１は、リセット端子Ｒにハイレベル信号が入力されるのを検出すると、動作を開始する。
【００７３】
アドレスバス切離回路８９、データバス切離回路９０及びサブＣＰＵ８２は、各切離回路８９，９０の出力イネーブル端子Ｋ、及び音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力される信号を制御してアクセス調整を行なう。このアクセス調整とは、ＲＯＭ８３に対する情報読出アクセスをサブＣＰＵ８２又は音源ＩＣ９１のいずれか一方に規制して同時にアクセスさせないようにすることである。
つまり、ＲＯＭ８３に対する情報読出アクセスをサブＣＰＵ８２に行わせる場合には、このアクセス調整により、各切離回路８９，９０の出力イネーブル端子ＥにＬレベル信号が入力される。そして、各切離回路８９，９０の出力イネーブル端子ＥにＬレベル信号が入力されると、サブＣＰＵ８２とＲＯＭ８３との間のアドレスバス及びデータバスが電気的に接続された状態になると共に、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子ＺにＨレベル信号が入力される。これにより、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３との間のアドレスバス及びデータバスによる電気的接続が断たれる。
一方、ＲＯＭ８３に対する情報読出アクセスを音源ＩＣ９１に行わせる場合には、アクセス調整により、各切離回路８９，９０の出力イネーブル端子ＥにＨレベル信号が入力される。そして、各切離回路８９，９０の出力イネーブル端子ＥにＨレベル信号が入力されると、サブＣＰＵ８２とＲＯＭ８３との間のアドレスバス及びデータバスによる電気的接続が断たれると共に、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子ＺにＬレベル信号が入力される。これにより、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３との間のアドレスバス及びデータバスが電気的に接続された状態となる。
【００７４】
また、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚ及びＲＯＭ８３のチップセレクト端子Ｓは、分断回路９３に接続されている。この分断回路９３は、サブＣＰＵ８２が制御処理不能な状態に陥ったときに、サブＣＰＵ８２がＲＯＭ８３にアクセスする電気接続経路を分断する。つまり、分断回路９３は、バス開放制御端子Ｚに入力される信号がＬレベルであり、かつ、チップセレクト端子Ｓに入力される信号もＬレベルのときに、サブＣＰＵ８２が制御処理不能な状態に陥って暴走状態にあるものと判断する。そして、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０のそれぞれの出力イネーブル端子ＥにＨレベル信号を出力し、サブＣＰＵ８２とＲＯＭ８３との間のアドレスバス及びデータバスを電気的に絶縁された状態にする。
【００７５】
［主要な各種テーブル、各種格納領域について］
次に、主制御基板６１で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などにっいて説明する。これらのテーブルはプログラムＲＯＭ６５などに格納され、格納領域などは制御ＲＡＭ６６などに用意される。
【００７６】
ます、図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００７７】
図柄配置テーブルは、各リールの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図７は、メインリール２，３，４に関する図柄配置テーブルである。図柄配置テーブルには、前述したリセットパルスが検出されたときに、各図柄表示領域の中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「１７」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リールの図柄表示領域の中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。本例では、メインリール２，３，４に表示される図柄を特別図柄と称する。
【００７８】
メインリール２、３，４において、ある図柄の位置で遊技者が停止操作したときに最終的に停止制御位置となる図柄の位置は、停止ボタン３４，３５，３６を押下したときの図柄位置から３コマまでの範囲である。すなわち、停止ボタン３４，３５，３６を押下したときの図柄位置も含めての滑りコマ数の最大値は３コマである。
【００７９】
次に、図８を参照して、主制御基板６１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８０】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル及び抽籤回数の情報を有している。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（図９（ａ）を参照）が選択され、抽籤回数として「７」が決定される。また、ＲＢ遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（図９（ｂ）を参照）が選択され、抽籤回数として「４」が決定される。
【００８１】
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な回数である。つまり、抽籤回数は、乱数発生器６９により発生された乱数値が所定の範囲（図９に示す当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。一般遊技状態の場合は、当籤番号１〜７に相当し、ＲＢ遊技状態の場合は、当籤番号１〜４に相当する。
【００８２】
次に、図９を参照して、内部当籤役（当籤番号と対応している）を決定する内部抽籤処理において参照される内部抽籤テーブルの例について説明する。
【００８３】
この内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲の情報を持っている。
図９（ａ）は、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図９（ｂ）は、ＲＢ遊技状態で参照されるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
本例において、遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数は、一般遊技状態の場合に３枚となり、ＲＢ遊技状態の場合に２枚となる。
【００８４】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、スタートレバー３３の操作開始とともに、「０」〜「６５５３５」の範囲内で抽出される乱数値が、図９に示される当籤番号に対応する数値範囲内にあるか否かが判断される。そして、内部抽籤テーブル決定テーブル（図８を参照）により決定された抽籤回数（一般遊技状態の場合は「７」）と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「１」になるまで抽出された乱数値と、当籤番号に対応する下限値及び上限値の数値範囲の比較が行われる。この抽籤の結果、乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合に、対応する当籤番号に当籤している状態となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル（図１０を参照）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８５】
なお、当籤番号が「７」から「１」になるまで、乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「０」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。本例では、ハズレは、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し）と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の、任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、通常はハズレに対応する図柄の組合せは設けられていない。
【００８６】
一般遊技状態では、メインＣＰＵ４５は、図９（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照される。
一般遊技状態の場合、投入枚数「３」枚であり、当籤番号「３」（ベル）に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「２４４６」〜「６９３３」である。
また、当籤番号「６」（ＢＢ１）に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「７０００」〜「７１９９」である。
乱数値が、この上限値と下限値の間に入っていることが内部当籤の条件であるから、数値範囲を見ると、当籤番号「６」（ＢＢ１）の当たる確率（上限値と下限値の差は「２００」）は低く、当籤番号「３」（ベル）の当たる確率（上限値と下限値の差は「４４８８」）は高いことが分かる。つまり、「ベル」は「ＢＢ１」に比べて２２倍程度の確率で当籤する可能性があるといえる。
【００８７】
本例では、ビッグボーナスゲームが作動する内部当籤役として、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」を定める。「ＢＢ１」（当籤番号６）と「ＢＢ２」（当籤番号７）の上限値と下限値の差は、同一である。このため、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の当籤確率は同じである。ただし、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の上限値と下限値の差を異ならせることによって、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の当籤確率を異ならせてもよい。
なお、本例では、当籤番号「４」（スイカ）と当籤番号「６」（ＢＢ１）の数値範囲が重複する。同様に、当籤番号「４」（スイカ）と当籤番号「７」（ＢＢ２）の数値範囲が重複する。つまり、「ＢＢ１」或いは「ＢＢ２」が内部当籤役として決定された場合は、それぞれ「スイカ」が同時に内部当籤役として決定される。「スイカ」と「ＢＢ１」或いは「スイカ」と「ＢＢ２」が内部当籤役として重複して当籤した場合、遊技者は、目押しを行うことによって「スイカ」の入賞又は「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の成立を選択することができる。
【００８８】
ＲＢ遊技状態では、図９（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが参照される。ＲＢ遊技状態の場合、投入枚数が「２」枚であり、当籤番号「１」及び当籤番号「２」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「０」〜「４３６９」である。
また、当籤番号「３」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「４３７０」〜「３７１３７」であり、当籤番号「４」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「３７１３８」〜「６５５３５」である。
このように、ＲＢ遊技状態では、当籤番号「３」（「ベル」）及び当籤番号「４」（「スイカ」）が内部当籤役として決定される確率が非常に高くなる。そして、当籤番号「１」（「角チェリー」）及び当籤番号「２」（「中チェリー」）は、数値範囲が重複するため、当籤役が重複当籤することとなる。
【００８９】
次に、図１０を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルの例について説明する。
【００９０】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号とそれに対応する内部当籤役の情報を有している。内部当籤役の情報（即ち、フラグ）は、内部当籤役を識別するために内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。また、内部当籤役の情報は、８ビットの２進数のデータにより構成されている。
【００９１】
図１０に示すように、内部当籤役としては、当籤番号「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」に対応して、「角チェリー」、「中チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の７つの役が内部当籤役として設定されている。当籤番号「０」の場合は、内部当籤役は「ハズレ」となる。本例では、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」を、ビッグボーナスゲームを作動させる「特別の内部当籤役」としている。また、本例では、「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」と重複して当籤する可能性のある「スイカ」を「所定の内部当籤役」としている。
【００９２】
当籤番号が「１」（「角チェリー」）では、内部当籤役として「０００００００１」が決定される。
当籤番号が「２」（「中チェリー」）では、内部当籤役として「００００００１０」が決定される。
当籤番号が「３」（「ベル」）では、内部当籤役として「０００００１００」が決定される。
当籤番号が「４」（「スイカ」）では、内部当籤役として「００００１０００」が決定される。
当籤番号が「５」（「リプレイ」）では、内部当籤役として「０００１００００」が決定される。
当籤番号が「６」（「ＢＢ１」）では、内部当籤役「００１０００００」が決定される。
当籤番号が「７」（「ＢＢ２」）では、内部当籤役「０１００００００」が決定される。
そして、当籤番号が「０」（ハズレ）の場合には、内部当籤役として「００００００００」が決定される。つまり８ビット全てが「０」にセットされる。
このように、８ビットのデータのいずれか一つのビットを「１」にすることによって、異なる内部当籤役が決定されるように構成されている。
【００９３】
次に、図１１を参照して、主制御基板６１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９４】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役と、格納領域種別及びメダルの払出枚数とが規定されている。表示役は、メインリール２，３，４の図柄が表示される図柄表示領域に表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。
【００９５】
左リール２に「チェリー」、中リール３に「ＡＮＹ」（「ＡＮＹ」とはいかなる図柄でも表示されうることを示す。以下同様。）右リール４に「ＡＮＹ」が表示されると、表示役として角チェリー又は中チェリーが決定される。角チェリーと中チェリーの表示図柄の違いは、チェリーの図柄の表示位置の違いにある。つまり、左リール２の図柄表示領域の上段又は下段にチェリーが表示されると角チェリーとなり、左リール２の図柄表示領域の中段にチェリーが表示されると中チェリーとなる。角チェリーに対応するメダルの払出枚数はメダルの投入枚数が２枚のときに１５枚、３枚のときに１枚である。中チェリーに対応するメダルの払出枚数はメダルの投入枚数が２枚のときに１５枚、３枚のときに２枚である。同様に、「スイカ−スイカ−スイカ」が順次有効ラインに沿って表示されると、小役のスイカが表示役として決定される。なお、図１１において、メダルの払出枚数に「−」と表示されているのは、そのようなメダルの払出枚数は出現し得ないことを意味している。
【００９６】
リプレイに入賞すると、次回のゲームにおいて再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたゲームにおける投入枚数（３枚）と同数のメダルが、次回のゲームにおいて、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。
【００９７】
メインリール２，３，４の図柄が表示される図柄表示領域に「赤７−赤７−赤７」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１が決定された場合には、ＢＢ１のボーナスゲームの作動が開始される。同様に、メインリール２，３，４の図柄が表示される図柄表示領域に「青７−青７−青７」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。ＢＢ２が決定された揚合には、ＢＢ２のボーナスゲームの作動が開始される。
【００９８】
なお、メインリール２，３，４の図柄表示領域に表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。
【００９９】
次に、図１２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１００】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。
【０１０１】
入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。ＢＢ１又はＢＢ２（両方を併せて単に「ＢＢ」という。以下同様。）の作動時には、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢの作動中におけるメダルの払出枚数の総数を管理するためのカウンタである。
【０１０２】
次に、図１３を参照して、内部当籤役格納領域（表示役格納領域）、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域の例について説明する。
【０１０３】
図１３（ａ）は、内部当籤役（表示役）の情報を格納するための内部当籤役格納領域の例を示す。
８ビットからなる内部当籤役格納領域において、
ビット０は、「赤チェリー」に対応する格納領域である。
ビット１は、「青チェリー」に対応する格納領域である。
ビット２は、「ベル」に対応する格納領域である。
ビット３は、「スイカ」に対応する格納領域である。
ビット４は、「リプレイ」に対応する格納領域である。
ビット５は、「ＢＢ１」に対応する格納領域である。
ビット６は、「ＢＢ２」に対応する格納領域である。
ビット０〜６は、表示役に応じて「０」又は「１」の値をとる。ビット７は、未使用の格納領域であり、「０」の値のままである。
【０１０４】
図１３（ｂ）は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域の例を示す。８ビットからなる持越役格納領域において、ビット５は「ＢＢ１」に対応する格納領域である。ビット６は、「ＢＢ２」に対応する格納領域である。ビット５及びビット６は、「０」又は「１」の値をとる。例えば、「ＢＢ１」が内部当籤役として決定された場合には、持越役格納領域のＢＢ１に対応するビット５に「１」が格納される（即ち、持越役格納領域には、「００１０００００」が格納される）。また、「ＢＢ２」が内部当籤役として決定された場合には、持越役格納領域のＢＢ２に対応するビット６に「１」が格納される（即ち、持越役格納領域には、「０１００００００」が格納される）。また、ビット０〜４とビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０５】
内部当籤役格納領域は、遊技毎にクリアされる領域である。ただし、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が内部当籤役として決定された場合、持越役として、持越役格納領域に「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」が格納される。つまり、持越役格納領域のビット５又６には、「１」の値が設定される。内部当籤役格納領域への持越役の設定処理は、内部抽籤処理（図１７を参照）で行われる。
【０１０６】
図１３（ｃ）は、作動中フラグ格納領域の例を示す。８ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である（図１２のボーナス作動時テーブルを参照）。ビット１は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＴ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３〜７は、未使用の格納領域である。ビット０〜２だけが「０」又は「１」の値をとり、ビット３〜７は全て「０」の値をとる。
【０１０７】
作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグに対応するビット０に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域が「０００００００１」である場合）には、ＲＢ作動中フラグがオンとなり、ＲＢ遊技状態であることを意味する。また、作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグに対応するビット１に「１」が格納されている場合（即ち、作動中フラグ格納領域が「００００００１０」である場合）、ＢＢ作動中フラグがオンであるため、ＢＢ作動中であることを意味する。なお、本例では、ＢＢ作動中であれば、ＲＢ遊技状態であるため、作動中フラグ格納領域は、ビット０とビット１に「１」が格納される。即ち、作動中フラグ格納領域が「００００００１１」となる。
【０１０８】
一方、作動中フラグ格納領域のＲＢ作動中フラグに対応するビット０に「０」が格納されている場合、かつ、ＢＢ作動中フラグに対応するビット１に「０」が格納されている場合は、一般遊技状態であることを示している。
【０１０９】
次に、図１４〜図２１に示すフローチャートを参照して、主制御基板６１のメインＣＰＵ６４が行う制御について説明する。
【０１１０】
まず、図１４に示すフローチャートを参照して、主制御基板６１のメインＣＰＵ６４により行われるメイン処理について説明する。メインＣＰＵ６４は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ６５に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１１１】
電源が投入されると、初めに、メインＣＰＵ６４は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時に制御ＲＡＭ６６に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ３２Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ３２Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ３１Ｓ及びスタートスイッチ３３Ｓの入力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちの何れかが制御ＲＡＭ６６の設定値格納領域に格納される。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ６４は、変動ロック制御フラグはオンか否かを判断する（ステップＳ２）。変動ロック制御フラグは、遊技者がスタートスイッチ３３Ｓを操作しても次のゲームの開始を禁止するためのフラグである。そして、変動ロック制御フラグがオフであることを条件としてステップＳ３以下の処理を実行する。
【０１１３】
変動ロック制御フラグがオフであると判別したとき、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ３）。この処理では、制御ＲＡＭ６６の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、必要なボーナスゲームの作動を開始するための処理を行う。次に、メインＣＰＵ６４は、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、投入メダルセンサ１５Ｓ等の入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ３３Ｓの入力のチェックが行われる。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ６４は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ６）。この処理では、乱数発生器６９とサンプリング回路７０によって乱数値を抽出し、制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、抽籤により内部当籤役が決定される。次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを制御ＲＡＭ６６内の通信データ格納領域にセットする（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ６４は、メインリール２，３，４の回転開始を報知するリール回転開始コマンドを制御ＲＡＭ６６内の通信データ格納領域にセットし（ステップＳ９）、全リールの回転回始を要求する（ステップＳ１０）。なお、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理においてメインリール２，３，４の回転を開始する処理が行われる。次に、メインＣＰＵ６４は、後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。この処理では、全てのメインリール２，３，４の回転を停止する処理が行われる。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ６４は、図柄組合せテーブル（図１１）を参照し、所定の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとメインリール２，３，４の図柄表示領域に表示される図柄の組合せ（有効ラインのいずれかに沿って並ぶ３個の図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及びメダルの払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「０」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御により全てのリールの回転が停止されると、メインリール２，３，４の図柄表示領域に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを制御ＲＡＭ６６内の通信データ格納領域にセットする（ステップＳ１３）。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。表示役コマンドは、メインリール２，３，４が全て停止したときに送信される。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ６４は、変動ロック制御フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１４）。変動ロック制御フラグがオフであると判別した場合、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１６の処理に移行する。一方、変動ロック制御フラグがオンであると判別した場合、メインＣＰＵ６４は、ロックタイマに「１５０００」をセットする（ステップＳ１５）。ロックタイマは、変動ロック制御フラグをオンの状態に維持する時間をカウントするためのタイマである。このロックタイマは、メインリール２，３，４が全て停止して表示役コマンドがセットされたときに、セットされることになる。
【０１１９】
変動ロック制御フラグがオフであると判別した場合、又はロックタイマに「１５０００」をセットした場合、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー７２の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、メインＣＰＵ６４は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１７）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、そのボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後述するボーナス終了チェック処理（図１９を参照）を行い（ステップＳ１９）、ステップＳ２０の処理に移行する。
【０１２１】
一方、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフであると判別した場合、又はボーナス終了チェック処理が終了した場合は、ボーナス作動チェック処理（図２４参照）を行う（ステップＳ２０）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、処理を再びステップＳ２に戻す。
【０１２２】
このように、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２〜Ｓ２０までの処理を一単位遊技における処理として実行する。ステップＳ２０までの処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行するため、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１２３】
次に、図１５に示すフローチャートを参照して、ボーナス作動監視処理（図１４に示すメイン処理のステップＳ４）について説明する。
【０１２４】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグ（図１３（ｃ）を参照）はオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフロー（図１４を参照）に戻す。
【０１２５】
一方、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したとき、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに戻す。
【０１２６】
ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１２を参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグがオンであって、ＲＢ作動中フラグがオフである場合に、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。その後、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに戻す。
【０１２７】
次に、図１６を参照して、内部抽籤処理（図１４に示すメイン処理のステップＳ５）について説明する。
【０１２８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。自動投入カウンタは、前回の単位遊技において「リプレイ」が成立したか否かを識別するためのデータである。「リプレイ」が成立したときには、再遊技可能な枚数分のメダルが自動で投入されることとなる。一方、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、メダルの通過を許可して（ステップＳ４２）、ステップＳ４５の処理に移行する。
【０１２９】
自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ４３）、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ４４）。投入枚数カウンタは、遊技価値（例えば、メダル）を計数するためのデータである。
【０１３０】
ステップＳ４２の処理でメダルの通過を許可した場合、又は、ステップＳ４４の処理で自動投入カウンタをクリアした場合、メインＣＰＵ６４は、メダル投入枚数カウンタの最大値に「３」をセットする（ステップＳ４５）。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグはオンでないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。
【０１３２】
一方、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、メダル投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更する（ステップＳ４７）。本例においては、一般遊技状態におけるメダルの投入枚数は「３」枚、ＲＢ遊技状態におけるメダルの投入枚数は「２」枚と定められている。そのため、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４５、Ｓ４７の処理を行って、遊技状態に応じたメダル投入枚数の最大値をセットする。
【０１３３】
ステップＳ４６の処理でＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグはオンでないと判別した場合、ステップＳ４７の処理で投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更した場合、後述するステップＳ５５の処理で投入枚数カウンタの値は最大値ではないと判別した場合、又は、後述するステップＳ５６の処理でスタートスイッチ３３Ｓはオンではないと判別した場合、メインＣＰＵ６４は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４８）。
【０１３４】
メダルが通過しなかったと判別したとき、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ５４の処理に移行する。一方、メダルが通過したと判別したとき、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する（ステップＳ４９）。
【０１３５】
ステップＳ４９の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したとき、メインＣＰＵ６４は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ５３）、ステップＳ５４の処理に移行する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１３６】
ステップＳ４９の処理において投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したとき、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ５０）。次に、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ５１）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル投入コマンドを制御ＲＡＭ６６内の通信データ格納領域にセットし（ステップＳ５２）、ステップＳ５４の処理に移行する。メダル投入コマンドには、メダルの投入枚数の情報等が含まれる。
【０１３８】
ステップＳ４８の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合、ステップＳ５２の処理でメダル投入コマンドを送信した場合、又はステップＳ５３の処理においてクレジットカウンタを「１」加算したとき場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＥＴスイッチのチェックを行う（ステップＳ５４）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ベットボタン１６〜１８のうち、オンとされたベットボタンを特定する。そして、投入枚数カウンタと、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。
【０１３９】
なお、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４８の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、いずれかのベットボタンがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「５」をセットする。また、オンとされたベットボタンの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを制御ＲＡＭ６６内の通信データ格納領域にセットする。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値は最大値であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。投入枚数カウンタの値が最大値ではないと判別したとき、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、投入枚数カウンタの値が最大値であると判別したとき、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチ３３Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５６）。
【０１４１】
スタートスイッチ３３Ｓはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、スタートスイッチ３３Ｓはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ６４は、これ以上のメダルの通過を禁止して（ステップＳ５７）、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフローに戻す。
【０１４２】
次に、図１７に示すフローチャートを参照して、内部抽籤処理（図１４に示すメイン処理のステップＳ７）について説明する。
【０１４３】
最初に、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９を参照）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。すなわち、一般遊技状態であれば抽籤回数を「７」に設定し、ＲＢ遊技状態であれば抽籤回数を「４」に設定する。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１３（ｂ）を参照）が、「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。すなわち、メインＣＰＵ６４は、遊技機１がＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態であるか否かを判別する。通常、一般遊技状態において、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が内部当籤する確率は低く、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が入賞する確率も低い。このため、内部当籤した「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が１回の遊技で失効することを防ぐため、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」を複数ゲームにわたって持越役として持ち越せる持越役格納領域が設けられている。持越役格納領域に格納された持越役は、「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が入賞するとき、つまり、ビッグボーナスゲームの作動が開始されるまでクリアされない。なお、持越役が「ＢＢ１」である場合には、ＢＢ１持越状態と称し、持越役が「ＢＢ２」である場合には、ＢＢ２持越状態と称する。
【０１４５】
メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域が、「００００００００」であると判別したとき、すなわち、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態のいずれの持越状態でもないと判別したときには、抽籤回数を変更することなく、ステップＳ６４の処理に移行する。
【０１４６】
メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域が「００００００００」ではない、すなわち、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態のいずれの持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「５」に変更する（ステップＳ６３）。ここで抽籤回数を「５」に変更するのは、持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２の識別子が格納されている場合、再度「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」の抽籤をしないからである。つまり、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態のとき、抽籤回数は内部当籤役決定テーブル（図１０を参照）の当籤番号１〜５までの５回だけになる。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ６１で決定された抽籤回数、又はステップＳ６３で変更された抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６４）。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ６４は、図示しない乱数値格納領域に格納されている乱数値と、メダルの投入枚数に応じた内部抽籤テーブル（図９を参照）の下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ６５）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ６１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ４４の乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算して、（Ｒ−Ｌ）を求める。また、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ６１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ４４の乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算して（Ｒ−Ｕ）を求める。
【０１４９】
メインＣＰＵ６４は、算出された（Ｒ−Ｌ）と（Ｒ−Ｕ）に基づいて、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ６６）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、求められた（Ｒ−Ｌ）が正の値であり、かつ（Ｒ−Ｕ）が負の値であるか否かによって判別する。この判断ステップＳ６６において、乱数値が上限値と下限値の間にない場合、メインＣＰＵ６４は、処理をステップＳ６９に移す。
【０１５０】
一方、判断ステップＳ６６において、メインＣＰＵ６４は、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合には、当籤番号に基づいて内部当籤役決定テーブル（図１０を参照）より内部当籤役を決定する（ステップＳ６７）。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ６４は、決定した内部当籤役と、内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ６８）。そして、メインＣＰＵ６４は、現在格納されている抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ６９）。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ６９で「１」減算した抽籤回数が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ７０）。メインＣＰＵ６４は、判断ステップＳ７０で抽籤回数が「０」ではないと判断したときには、処理を再びステップＳ６４に移し、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。
【０１５３】
一方、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数が「０」であると判別したときには、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７１）。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。その後、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフローに戻す。当初、内部当籤役格納領域は「０」であり、このまま「０」であれば、いわゆるハズレとなる。
【０１５５】
次に、図１８に示すフローチャートを参照してリール停止制御処理（図１４に示すメイン処理のステップＳ１１）について説明する。
【０１５６】
初めに、メインＣＰＵ６４は、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。有効な停止ボタンが押圧操作されていないと判別したとき、メインＣＰＵ４５は、再び処理をステップＳ８１に移し、停止ボタンの押圧操作を待つ。
【０１５７】
有効な停止ボタンが押圧操作されたと判別したとき、メインＣＰＵ６４は、該当する停止ボタン３４，３５又は３６の押圧操作を無効化する（ステップＳ８２）。次に、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索（ステップＳ８３）し、この検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ８４）。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止ボタンの押圧操作が第３停止によるものか否かを判別する（ステップＳ８５）。停止ボタンの押圧操作が第３停止によるものではないと判別したとき、メインＣＰＵ６４は、処理をステップＳ８９に移す。
【０１５９】
停止ボタンの押圧操作が第３停止によるものであると判別したとき、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１３（ｂ）を参照）のビット６又は７が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ８６）。持越役格納領域のビット６又は７が「１」である、すなわち、ＢＢ１持越状態或いはＢＢ２持越状態であると判別したとき、メインＣＰＵ６４は、処理をステップＳ８９に移す。
【０１６０】
持越役格納領域のビット６又は７が「１」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域（図１３（ａ）を参照）のビット３は「１」であるか否かを判別する（ステップＳ８７）。内部当籤役格納領域のビット３は「１」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ６４は、処理をステップＳ８９に移す。
【０１６１】
ステップＳ８７の処理において内部当籤役格納領域のビット３は「１」であると判別したとき、メインＣＰＵ６４は、変動ロック制御フラグをオンにする（ステップＳ８８）。内部当籤役格納領域のビット３が「１」である場合の内部当籤役としては、「スイカ」、「スイカ＋ＢＢ１（重複当籤）」及び「スイカ＋ＢＢ２（重複当籤）」の３つのパターンがある。つまり、内部当籤役格納領域のビット３が「１」である場合は、決定された内部当籤役に「スイカ」が含まれていることになる。したがって、ステップＳ８６，Ｓ８７の処理を行うことにより、ＢＢ１持越状態或いはＢＢ２持越状態ではなく、かつ、決定された内部当籤役に「スイカ」が含まれている場合に、変動ロック制御フラグがオンになる。
【０１６２】
変動ロック制御フラグがオンになると、メダルの受付処理が行われないため、次のゲームが開始されないようになる（図１４に示すメイン処理のステップＳ２，Ｓ５を参照）。なお、変動ロック制御フラグをオンになると、ロックタイマ（図１４に示すメイン処理のステップＳ１４，Ｓ１５を参照）に「１５０００」がセットされ、この値が「０」になるまでの間、変動ロック制御フラグがオフにならない。つまり、ロックタイマの値が「０」になるまでの所定時間（１７秒弱）の間、次のゲームが開始されない。
【０１６３】
ステップＳ８５の処理で停止ボタンの押圧操作が第３停止によるものではないと判別した場合、ステップＳ８６の処理で持越役格納領域のビット６又は７が「１」であると判別した場合、ステップＳ８７の処理で内部当籤役格納領域のビット３は「１」ではないと判別した場合、又はステップＳ８８の処理で変動ロック制御フラグをオンにした場合、メインＣＰＵ６４は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ８９）。例えば、決定された滑りコマ数が「２」であり、停止開始位置が「１７」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理において、その停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑りコマ数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ６４は、メインリール２、３、４の停止が行われたことを報知するリール停止コマンドを制御ＲＡＭ６６内の通信データ格納領域にセット（ステップＳ９０）する。そして、メインＣＰＵ６４は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判断する（ステップＳ９１）。押圧操作が有効な停止ボタンがあると判別したとき、メインＣＰＵ６４は、処理をステップＳ８１に移す。一方、押圧操作が有効な停止ボタンがないと判別したとき、メインＣＰＵ６４は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図１４を参照）に戻す。すなわち、全てのメインリール２、３、４の回転が停止した場合、メインＣＰＵ６４は、処理をメインフローに戻す。
【０１６５】
次に、図１９に示すフローチャートを参照して、ボーナス終了チェック処理（図１４に示すメイン処理のステップＳ１９）について説明する。
【０１６６】
初めに、メインＣＰＵ６４は、図柄組合せテーブル（図１１を参照）に示される表示役（内部当籤役）に該当する入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。メインＣＰＵ６４は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ１０７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタ（図１２を参照）の値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。
【０１６７】
本例において、ボーナス作動開始時には、ボーナス作動チェック処理（図２０を参照）によって、ボーナス終了枚数カウンタの値に「３４５」がセットされる。そして、入賞するたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数が減じられ、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」（マイナスの値は、「０」とみなす。）となったとき、ボーナスが終了する。
【０１６８】
ステップＳ１０２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０３）。この処理では、オンとなっているＢＢ作動中フラグがオフされるとともに、ＲＢ作動中フラグがオンとなっている場合には、ＲＢ作動中フラグがオフされる。そして、メインＣＰＵ６４は、ボーナスゲームが終了した情報を含むボーナス終了コマンドを制御ＲＡＭ６６内の通信データ格納領域にセット（ステップＳ１０４）し、処理をメインフロー（図１４を参照）に戻す。
【０１６９】
ステップＳ１０２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタ（図１２を参照）の値から「１」を減算する（ステップＳ１０５）。次に、メインＣＰＵ６４は、減算した入賞可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０６）。入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１０９の処理に移行する。一方、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１０７の処理に移行する。
【０１７０】
ステップＳ１０１の処理で入賞が成立していないと判別した場合、又はステップＳ１０６の処理で入賞可能回数カウンタは「０」ではないと判別した場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１０７）。次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１０７の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。
【０１７１】
ステップＳ１０８の処理で遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに戻す。ステップＳ１０８の処理で遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別した場合、又はステップＳ１０６の処理で入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別した場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０９）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインＣＰＵ６４は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに戻す。
【０１７２】
次に、図２０に示すフローチャートを参照して、ボーナス作動チェック処理（図１４に示すメイン処理のステップＳ２０）について説明する。
【０１７３】
初めに、メインＣＰＵ６４は、図柄組合せテーブル（図１１を参照）に基づいて、表示役が「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。すなわち、メインＣＰＵ６４は、有効ライン上に「赤７−赤７−赤７（ＢＢ１）」又は「青７−青７−青７（ＢＢ２）」の図柄が揃ったか否かを判別する。表示役は「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１４を参照）に戻す。
【０１７４】
ステップＳ１２１の処理で表示役は「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」であると判別したとき、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブル（図１２を参照）に基づいて、ボーナス作動時処理を行う（ステップＳ１２２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットし、作動中フラグ格納領域（図１３（ｃ）参照）のＢＢ作動中フラグをオンにする。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１３（ｂ）を参照）をクリアし（ステップＳ１２３）、ボーナス開始情報を含むボーナス開始コマンドを制御ＲＡＭ６６内の通信データ格納領域にセットする（ステップＳ１２４）。その後、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに戻す。
【０１７６】
次に、図２１に示すフローチャートを参照して、主制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御により行われる、１.１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１７７】
初めに、メインＣＰＵ６４は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ６４は、入カポートチェック処理を行う（ステップＳ１３２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、メインＣＰＵ６４は、入力状態コマンドの設定処理を行う（ステップＳ１３３）。入力状態コマンドは、スタートレバー３３、停止ボタン３４，３５，３６の入力状態を副制御基板６２に報知するコマンドである。つまり、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３３、停止ボタン３４，３５，３６の入力のチェックを行なって、入力状態コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ６４は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ１３４）。この処理では、制御ＲＡＭ６６内の通信データ格納領域にセットされた各種コマンドが副制御基板６２に送信される。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール制御処理を行う（ステップＳ１３５）。この処理では、リールの回転開始要求がされた場合であれば、メインリール２，３，４の回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当するリールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「２」であれば、図柄カウンタが「２」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ６４は、ロックタイマの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３６）。図１４に示すメインフローのステップＳ１５の処理において、ロックタイマには、「１５０００」がセットされる。ロックタイマの値が「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ６４は、処理をステップＳ１４０に移す。
【０１８０】
ステップＳ１３６の処理でロックタイマの値が「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ６４は、ロックタイマを更新する（ステップＳ１３７）。本例では、ロックタイマの値から１だけ減算する。次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１３７の処理で更新されたロックタイマの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３８）。ロックタイマの値が「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ６４は、処理をステップＳ１４０に移す。
【０１８１】
ステップＳ１３８の処理でロックタイマの値が「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ６４は、変動ロック制御フラグをオフにする（ステップＳ１３９）。ロックタイマの値は１.１１７３ｍｓ毎に１だけ減算されるため、セットされた値の「１５０００」が「０」になるまでには、１７秒弱の時間を要する。つまり、ロックタイマに「１５０００」がセットされてから１７秒弱で変動ロック制御フラグはオフになる。なお、変動ロック制御フラグがオフになると、スタートレバー３３の操作により次ゲームの開始が可能となる（図１４に示すメインフローのステップＳ２を参照）。
【０１８２】
ステップＳ１３６の処理でロックタイマの値が「０」であると判別した場合、ステップＳ１３８の処理でロックタイマの値が「０」ではないと判別した場合、又はステップＳ１３９の処理で変動ロック制御フラグをオフにした場合、メインＣＰＵ６４は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１４０）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタに基づくＢＥＴランプ２２ａ〜２２ｃの点灯や、配当枚数表示部２３への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、メインＣＰＵ６４は、タイマの管理処理を行う（ステップＳ１４１）。そして、メインＣＰＵ６４は、レジスタの復帰（ステップＳ１４２）を実行し、１.１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１８３】
［副制御基板で使用するテーブルについて］
図２２は、第１サブリール５，６，７の図柄配置テーブルの説明図である。
【０１８４】
第１サブリール５，６，７の図柄配置テーブルは、副制御基板６２のＲＯＭ８３に格納されている。この図柄配置テーブルには、前述したリセットパルスが検出されたときに、各図柄表示領域の中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、第１サブリール５，６，７の各図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。以下では、第１サブリール５を左リール５、第１サブリール６を中リール６、第１サブリール７を右リール７とも称する。各図柄の種別は、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リールの図柄表示領域の中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。なお、本例では、メインリール２，３，４の図柄を特別図柄と称することに対して、第１サブリール５，６，７の図柄を装飾図柄と称している。
【０１８５】
図２３は、メインリール２，３，４の特別図柄と第１サブリール５，６，７の装飾図柄との対比表である。この対応表に係るデータは、ＲＯＭ８３に格納されている。
【０１８６】
メインリール２，３，４がどのような図柄位置で停止したかの情報は、リール停止コマンドにより主制御基板６１から副制御基板６２に送信される。そして、各メインリール２，３，４の停止図柄位置により各第１サブリール５，６，７の停止図柄位置が決定される。図２３は、この両者の対応関係を示しており、メインリール２，３，４の図柄の組み合わせと第１サブリール５，６，７の図柄の組み合わせとが１対１で対応している。
【０１８７】
例えば、メイン表示窓１１の左リール２に対応する位置にチェリーの図柄、中リール３に対応する位置にＡＮＹの図柄、左リール４に対応する位置にＡＮＹの図柄が有効ラインに沿って表示されたとする。この場合、サブ表示窓１４Ｌにチェリーの図柄、サブ表示窓１４ＣにＡＮＹの図柄、サブ表示窓１４ＲにＡＮＹの図柄が有効ラインに沿って表示される。つまり、主制御基板６１から送信されたリール停止コマンドによって報知されるメインリール２，３，４の各停止図柄の組み合わせに応じて、第１サブリール５，６，７の停止図柄の組み合わせを決定することができる。なお、図２３に図示するものは、特別図柄と装飾図柄の対応関係の一部の例のみである。
【０１８８】
［コマンドについて］
次に、副制御基板６２が主制御基板６１から受信するコマンドについて説明する。
【０１８９】
図２４は、送信コマンドの構成について説明する説明図である。コマンド３０１は、コマンド種別３０２、パラメータ３０３、遊技状態３０４、及びＢＣＣ３０５から構成されている。なお、ＢＣＣ３０５は、コマンド３０１のエラーチェックのためのデータである。
【０１９０】
主制御基板６１では、コマンドを送信するイベントが発生したときに、制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にそのコマンドをセットする（例えば、図２１に示すメインＣＰＵ制御による割り込み処理のステップＳ１３３など）。通信データ格納領域にセットされているコマンドは、割り込み処理（図２１を参照）により副制御基板６２に送信される。
【０１９１】
図２５は、コマンド種別３０２について説明する説明図である。図２５には、コマンド種別３０２を表す０１Ｈ〜０ＢＨと、各コマンド種別３０２についてのコマンド内容と、その送信時期を図示している。
【０１９２】
図２５に示すように、０１Ｈは初期化コマンドであり、設定変更時に送信される。０２Ｈはデモ表示コマンドであり、遊技の終了から３０秒経過時に送信される。０３Ｈはメダル投入コマンドであり、メダルの投入時に送信される。０４Ｈはスタートコマンドであり、スタートレバー３３の操作検知後の内部抽籤の結果の取得時に送信される。０５Ｈはリール回転開始コマンドであり、メインリール２〜４の回転開示時に送信される。０６Ｈはリール停止コマンドであり、各メインリール２〜４の停止時に送信される。０７Ｈは表示役コマンドであり、メインリール２〜４が全て停止して表示役の結果が出た時に送信される。０８Ｈは払出終了コマンドであり、メダルの払出し終了時に送信される。０９Ｈはボーナス終了コマンドであり、ＢＢに入賞した時に送信される。０ＡＨはボーナス開始コマンドであり、ＢＢが表示役となった時に送信される。０ＢＨは入力状態コマンドであり、スタートレバー３３、停止ボタン３４，３５，３６の入力時に送信される。
【０１９３】
図２６は、遊技状態３０４についての説明図である。遊技状態３０４は、１バイトのデータであり、どのビットが立っているかにより現在の遊技状態を示している。例えば、ビット７が立っているときは、ＲＢ作動中であることを示しており、ビット６が立っているときは、ＢＢ作動中であることを示している。ビット４は、使用されていない。
【０１９４】
図２７〜図２９は、パラメータ３０３の説明図である。図２７は入力状態コマンドのパラメータの例であり、図２８はリール停止コマンドのパラメータの例であり、図２９はスタートコマンドのパラメータの例である。
【０１９５】
図２７に示すように、入力状態コマンドのパラメータ３０３は、１バイトのパラメータＡにより構成されている。この入力状態コマンドのパラメータ３０３は、どのビットが立っているかにより、スタートレバー３３、停止ボタン３４，３５，３６（左停止ボタン３４、中停止ボタン３５、右停止ボタン３６）のうちの何れが遊技者の操作により入力されたのかを示す。例えば、ビット３がオンになっていれば、右停止ボタン３６の入力が行われたことを示す。
【０１９６】
図２８に示すように、リール停止コマンドのパラメータ３０３は、１バイトのパラメータＡ，Ｂにより構成されている。パラメータＡは、停止したリールがメインリール２〜４のいずれであるかを示しており、そのデータがビット０及びビット１に格納されている。パラメータＢは、その停止したメインリール２，３又は４の停止した図柄位置は「０」〜「１７」の何れであるか、及び、滑りコマ数は０〜３のうちのいくつであるかを示す。停止した図柄位置は「０」〜「１７」の何れであるかという情報は、ビット３〜ビット７にそれぞれ格納されており、滑りコマ数は０〜３のうちのいくつであるかという情報は、ビット０〜ビット２にそれぞれ格納されている。
【０１９７】
図２９に示すように、スタートコマンドのパラメータ３０３は、１バイトのパラメータＡ，Ｂにより構成されている。これらパラメータＡ，Ｂは、何れのビットが立っているかにより何れの役に内部当籤したのかを示す。例えば、ビット０が立っていれば角チェリーに内部当籤している。
【０１９８】
［副制御回路の制御動作について］
次に、図３０〜図４０に示すフローチャートを参照して、副制御基板６２が行う制御について説明する。
【０１９９】
以下で説明する処理において、処理を実行するＯＳ（オペレーティングシステム）としては、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーティングシステムを採用している。すなわち、あるタスクグループと別のタスクグループとが、実行権をプリエンプション（横取り）しながら処理を実行する。
【０２００】
図３０は、遊技機１の電源投入の際に実行する処理を説明するフローチャートである。
【０２０１】
遊技機１の電源が投入されると、サブＣＰＵ８２は、初期化処理を行う（ステップＳ３０１）。具体的には、制御ＲＡＭ８４のエラーチェック、タスクシステムの初期化などを行う。次に、サブＣＰＵ８２は、後述するランプ制御タスク起動（ステップＳ３０２）、後述するサウンド制御タスク起動（ステップＳ３０３）、後述するサブリール制御タスク起動（ステップＳ３０４）を行う。これらは、タイマによりある時間が経過することに割り込み処理を行うタスクのグループである。次に、サブＣＰＵ８２は、後述する主基板通信タスク起動を行う（ステップＳ３０５）。主基板通信タスク起動は、コマンドを主制御基板６１から受信したときに割り込み処理を行うタスクのグループである。
【０２０２】
次に、図３１に示すフローチャートを参照して、図３０に示す電源投入の際に実行する処理のステップＳ３０２で起動されたランプ制御タスクについて説明する。
【０２０３】
初めに、サブＣＰＵ８２は、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、リールバックランプ４８ａ〜４８ｃなどのランプ関連のデータについて所定の初期化処理を行う（ステップＳ３２１）。次に、サブＣＰＵ８２は、２ｍｓのイベント待ちを行なう（ステップＳ３２２）。すなわち、２ｍｓ割込イベントメッセージを受け取るまで、他のタスクが実行される。
【０２０４】
２ｍｓのイベント待ち後に、サブＣＰＵ８２は、後述するサウンド制御タスクを実行する（ステップＳ３２３）。すなわち、ステップＳ３２３からサウンド制御タスクにジャンプする。そのサウンド制御タスクを実行後にランプ制御タスクに戻ってきたとき、サブＣＰＵ８２は、ランプデータをランプ格納領域から取り出す（ステップＳ３２４）。ランプデータは、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、リールバックランプ４８ａ〜４８ｃなどのランプを演出として点灯駆動するための演出データであり、ランプ格納領域は、ＲＯＭ８３に存在する。
【０２０５】
次に、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ３２４の処理で取り出したランプデータの解析を行う（ステップＳ３２５）。そして、サブＣＰＵ８２は、演出のために各ランプを点灯するランプ点灯制御処理を行ない（ステップＳ３２６）、処理を再びステップＳ３２２に戻す。
【０２０６】
次に、図３２に示すフローチャートを参照して、図３０に示す電源投入の際に実行する処理のステップＳ３０３で起動されたサウンド制御タスクについて説明する。
【０２０７】
初めに、サブＣＰＵ８２は、スピーカ４３，４４ａ，４４ｂから出音するサウンド関連のデータについて所定の初期化処理を行う（ステップＳ３５１）。次に、サブＣＰＵ８２は、後述するサブリール制御タスクを実行する（ステップＳ３５２）。すなわち、ステップＳ３５２からサブリール制御タスクにジャンプする。そのサブリール制御タスクを実行後にサウンド制御タスクに戻ってきたとき、サブＣＰＵ８２は、サウンドデータをランプ格納領域から取り出す（ステップＳ３５３）。サウンドデータは、スピーカ４３，４４ａ，４４ｂから出音するための演出データであり、サウンド格納領域は、ＲＯＭ８３に存在する（現実の音声データは音源ＩＣ９１に存在）。
【０２０８】
次に、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ３５３の処理で取り出したサウンドデータの解析を行う（ステップＳ３５４）。そして、サブＣＰＵ８２は、スピーカ４３，４４ａ，４４ｂから出音する音出力制御処理を行ない（ステップＳ３５５）、処理を再びステップＳ３５２に戻す。
【０２０９】
次に、図３３に示すフローチャートを参照して、図３０に示す電源投入の際に実行する処理のステップＳ３０４で起動されたサブリール制御タスクについて説明する。
【０２１０】
初めに、サブＣＰＵ８２は、第１サブリール５〜７の関連のデータについて所定の初期化処理を行う（ステップＳ３７１）。次に、サブＣＰＵ８２は、ランプ制御タスクを実行する（ステップＳ３７２）。すなわち、ステップＳ３７２からランプ制御タスクにジャンプする。そのランプ制御タスクを実行後にサブリール制御タスクに戻ってきたとき、サブＣＰＵ８２は、第１サブリールの演出データを演出リール格納領域から取り出す（ステップＳ３７３）。第１サブリールの演出データは、第１サブリール５〜７の回転、停止を制御するための演出データであり、演出リール格納領域は、ＲＯＭ８３に存在する。
【０２１１】
次に、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ３７３の処理で取り出した第１サブリールの演出データの解析を行なう（ステップＳ３７４）。そして、サブＣＰＵ８２は、演出のために第１サブリール５〜７を回転駆動するサブリール制御処理を行ない（ステップＳ３７５）、処理を再びステップＳ３７２に戻す。
【０２１２】
次に、図３４に示すフローチャートを参照して、図３０に示す電源投入の際に実行する処理のステップＳ３０５で起動された主基板通信タスクについて説明する。
【０２１３】
初めに、サブＣＰＵ８２は、主制御基板６１から送信されるコマンドを受信する送信メッセージキューを初期化する（ステップＳ３９１）。そして、サブＣＰＵ８２は、送信メッセージキューに受信されているコマンドをチェックし（ステップＳ３９２）、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３９３）。前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ３９２の処理に移行する。
【０２１４】
ステップＳ３９３の処理において前回とは異なるコマンドを受信していると判別したとき、サブＣＰＵ８２は、そのコマンドから遊技情報を作成する（ステップＳ３９４）。具体的には、当該コマンドのパラメータから遊技情報を作成する。例えば、コマンドがリール停止コマンドであったときは、メインリール２，３又は４が第１停止、第２停止、第３停止のいずれであるのか、停止制御位置が「０」〜「１７」の何れの位置であるのか、さらには滑りコマ数がいくつであったのかという遊技情報が作成される。
【０２１５】
次に、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ３９４の処理において作成した遊技情報を制御ＲＡＭ８４のゲームデータ記憶領域に格納する（ステップＳ３９５）。そして、サブＣＰＵ８２は、後述する受信コマンド解析処理を行って（ステップＳ３９６）、処理を再びステップＳ３９２に戻す。受信コマンド解析処理は、受信したコマンドの解析を行う処理である。
【０２１６】
次に、図３５に示すフローチャートを参照して、受信コマンド解析処理（図３４に示す主基板通信タスクのステップＳ３９６）について説明する。
【０２１７】
初めに、サブＣＰＵ８２は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ４１１）。スタートコマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ８２は、後述するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ４１２）、主基板通信タスク（図３４を参照）に処理を戻す。一方、スタートコマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ４１３）。リール回転開始コマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ８２は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ４１４）、主基板通信タスクに処理を戻す。リール回転開始コマンド受信時処理では、第１サブリール５〜７の回転を開始するために第１サブリール５〜７の回転開始時に使用するサブリールの演出データを登録する。
【０２１８】
ステップＳ４１３の処理においてリール回転開始コマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ４１５）。リール停止コマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ８２は、後述するリール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ４１６）、主基板通信タスクに処理を戻す。一方、リール停止コマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８２は、表示役コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ４１７）。そして、表示役コマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ８２は、後述する表示役コマンド受信時処理を行い（ステップＳ４１８）、主基板通信タスクに処理を戻す。
【０２１９】
ステップＳ４１７の処理において表示役コマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８２は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ４１９）。ボーナス開始コマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ８２は、所定のボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ４２０）、主基板通信タスクに処理を戻す。一方、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８２は、ボーナス終了時コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ４２１）。
【０２２０】
ステップＳ４２１の処理においてボーナス終了時コマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ８２は、所定のボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ４２２）、主基板通信タスクに処理を戻す。一方、ボーナス終了時コマンドを受信していないと判別したとき、サブＣＰＵ８２は、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行し（ステップＳ４２５）、主基板通信タスクに処理を戻す。
【０２２１】
次に、図３６に示すフローチャートを参照して、スタートコマンド受信時処理（図３５に示す受信コマンド解析処理のステップＳ４１２）について説明する。
【０２２２】
初めに、サブＣＰＵ８２は、各種遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ４４１）。ここでは、演出状態遊技数カウンタの更新処理などを行う。次に、サブＣＰＵ８２は、演出番号抽籤処理を行う（ステップＳ４４２）。ここでは、スタートコマンドで報知された内部当籤役の遊技情報に基づいて演出データを特定するための演出番号を所定の抽籤により決定する。次に、サブＣＰＵ８２は、後述するサブリール停止態様決定処理を行う（ステップＳ４４３）。ここでは、第１サブリール５〜７を停止制御するために参照する図柄停止テーブルを決定する。これにより、第１サブリール５〜７をどのような位置で停止するかが決定される。
【０２２３】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンド・バックランプ用演出データの決定処理を行なう（ステップＳ４４４）。ここでは、決定された演出番号に基づいてサウンドデータ、ランプデータの各演出データを決定する。次に、サブＣＰＵ８２は、登録されている演出番号に基づいて、スタートレバー３３の押下による開始操作時の演出データを登録し（ステップＳ４４５）、受信コマンド解析処理（図３５を参照）に処理を戻す。
【０２２４】
次に、図３７及び図３８に示すフローチャートを参照して、サブリール用停止態様決定処理（図３６に示すスタートコマンド受信時処理のステップＳ４４３）について説明する。この処理では、内部当籤役に応じた停止テーブルを決定する。各停止テーブルには、内部当籤役に応じて第１サブリール５〜７の停止位置を決定するためのデータが登録されている。
【０２２５】
初めに、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役がＢＢ１であるか否かを判別し（ステップＳ４６１）、内部当籤役がＢＢ１であると判別したときにＢＢ１用停止テーブルを決定する（ステップＳ４６２）。
サブＣＰＵ８２は、内部当籤役がＢＢ１ではないと判別したとき、内部当籤役がＢＢ２であるか否かを判別し（ステップＳ４６３）、ＢＢ２であると判別した場合にＢＢ２用停止テーブルを決定する（ステップＳ４６４）。
サブＣＰＵ８２は、内部当籤役がＢＢ２ではないと判別したとき、内部当籤役がハズレであるか否かを判別し（ステップＳ４６５）、ハズレであると判別した場合にハズレ用停止テーブルを決定する（ステップＳ４６６）。
サブＣＰＵ８２は、内部当籤役がハズレではないと判別したとき、内部当籤役がリプレイであるか否かを判別し（ステップＳ４６７）、リプレイであると判別した場合にリプレイ用停止テーブルを決定する（ステップＳ４６８）。
サブＣＰＵ８２は、内部当籤役がリプレイではないと判別したとき、内部当籤役がベルであるか否かを判別し（ステップＳ４６９）、ベルであると判別した場合にベル用停止テーブルを決定する（ステップＳ４７０）。
サブＣＰＵ８２は、内部当籤役がベルではないと判別したとき、内部当籤役がスイカであるか否かを判別し（ステップＳ４７１）、スイカであると判別した場合にスイカ用停止テーブルを決定する（ステップＳ４７２）。
サブＣＰＵ８２は、内部当籤役がスイカではないと判別したとき、内部当籤役が角チェリーであるか否かを判別し（ステップＳ４７３）、角チェリーであると判別した場合に角チェリー用停止テーブルを決定する（ステップＳ４７４）。
サブＣＰＵ８２は、内部当籤役が角チェリーではないと判別したとき、内部当籤役が中チェリーであるか否かを判別し（ステップＳ４７５）、中チェリーであると判別した場合に中チェリー用停止テーブルを決定する（ステップＳ４７６）。
【０２２６】
次に、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ４６２，Ｓ４６４，Ｓ４６６，Ｓ４６８，Ｓ４７０，Ｓ４７２，Ｓ４７４，Ｓ４７６の処理で決定された各停止テーブルをセットし（ステップＳ４７７）、スタートコマンド受信時処理（図３６を参照）に処理を戻す。
【０２２７】
次に、図３９に示すフローチャートを参照して、リール停止コマンド受信時処理（図３５に示す受信コマンド解析処理のステップＳ４１６）について説明する。
【０２２８】
初めに、サブＣＰＵ８２は、サブリール用停止態様決定処理（図３７，図３８を参照）で決定された停止テーブルと、メインリール２〜４について検出された停止操作時期とに基づいて、第１サブリール５〜７の停止制御位置を決定する（ステップＳ５０１）。次に、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ５０１の処理で決定された停止制御位置に対応する演出データ（ランプデータ、サウンドデータ、リールの演出データ）をセットする（ステップＳ５０２）。そして、サブＣＰＵ８２は、受信コマンド解析処理（図３５を参照）に処理を戻す。
【０２２９】
次に、図４０に示すフローチャートを参照して、表示役コマンド受信時処理（図３５に示す受信コマンド解析処理のステップＳ４１８）について説明する。
【０２３０】
まず、サブＣＰＵ８２は、表示役コマンドにより報知された表示役に基づいて演出データ（サウンドデータ、ランプデータ、リールの演出データ）をセットする（ステップＳ５２１）。次に、サブＣＰＵ８２は、表示役コマンドにより報知された表示役が「スイカ」であるか否かを判別する（ステップＳ５２２）。
【０２３１】
本例では、リール停止コマンドによって報知されるメインリール２，３，４の各停止図柄の組み合わせに応じて、第１サブリール５，６，７の停止図柄の組み合わせを決定する。そして、メインリール２，３，４の各停止図柄の組み合わせが「スイカ−スイカ−スイカ」（表示役が「スイカ」）であった場合、第１サブリール５，６，７の停止図柄の組み合わせも「スイカ−スイカ−スイカ」となる（図２３を参照）。そのため、表示役が「スイカ」であった場合、サブ表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒには、有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」が表示される。
【０２３２】
ステップＳ５２２の処理において表示役が「スイカ」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８２は、受信コマンド解析処理（図３５を参照）に処理を戻す。一方、表示役が「スイカ」であると判別したとき、サブＣＰＵ８２は、変動ロック制御フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５２３）。変動ロック制御フラグがオンではない、すなわち、オフであると判別したとき、サブＣＰＵ８２は、受信コマンド解析処理に処理を戻す。
【０２３３】
ステップＳ５２３の処理において変動ロック制御フラグがオンであると判別したとき、サブＣＰＵ８２は、サブリールユニット５１を回動させて第２サブリール８を基準位置に配置させる（ステップＳ５２４）。これにより、ＢＢ１持越状態或いはＢＢ２持越状態ではなく、かつ、表示役が「スイカ」であった場合に、サブリールユニット５１が回動して第２サブリール８が基準位置に配置される。つまり、一のゲームにおいて、「スイカ」が内部当籤した場合及び「スイカ＋ＢＢ１（ＢＢ２）」が内部当籤した場合に、第２サブリール８が基準位置に配置される。
【０２３４】
ステップＳ５２４の処理では、サブＣＰＵ８２がリールユニット駆動回路５９に駆動信号を送信し、第２サブリール８が基準位置に配置されるようにサブリールユニット５１を回動させる。これにより、第２サブリール８がサブ表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒから視認可能となる。この状態では、変動ロック制御フラグがオンになっているため、遊技の進行が禁止され、所定の時間（１７秒弱）が経過するまで次のゲームが開始されないようになっている。
【０２３５】
変動ロック制御フラグは、主制御基板６１の制御ＲＡＭ６６と副制御基板６２の制御ＲＡＭ８４にそれぞれ格納されている。メインＣＰＵ６４が制御ＲＡＭ６６の変動ロック制御フラグを更新すると、このタイミングに同期して、更新された変動ロック制御フラグの情報が副制御基板６２に送信される。そして、受信した情報に基づいて、サブＣＰＵ８２が制御ＲＡＭ８４の変動ロック制御フラグを更新する。
【０２３６】
ステップＳ５２４の処理で第２サブリール８が基準位置に配置されると、サブＣＰＵ８２は、決定された内部当籤役が「スイカ＋ＢＢ１」或いは「スイカ＋ＢＢ２」の重複当籤か否かを第２サブリール８によって報知する（ステップＳ５２５）。
【０２３７】
サブＣＰＵ８２は、主制御基板６１から送信されたスタートコマンドに基づいて、決定された内部当籤役が「スイカ」、「スイカ＋ＢＢ１」及び「スイカ＋ＢＢ２」の何れであるかを判断する。そして、サブＣＰＵ８２は、モータ駆動回路（図６を参照）に駆動信号を送信して第２サブリール８を回転させる。その後、サブＣＰＵ８２は、リール位置検出回路１１５によって検出された第２サブリール８の回転位置と、内部当籤役が何れであるのかを判断した判断結果に基づいてモータ駆動回路に停止信号を送信する。これにより、第２サブリール８の回転が停止され、決定された内部当籤役を報知する図柄がサブ表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒに表示される。その結果、「スイカ」が単独で内部当籤したのか、「スイカ＋ＢＢ１」或いは「スイカ＋ＢＢ２」（重複当籤）が内部当籤したのかを遊技者に認識させることができる。
【０２３８】
次に、サブＣＰＵ８２は、ロックタイマの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５２６）。ロックタイマは、主制御基板６１の制御ＲＡＭ６６と副制御基板６２の制御ＲＡＭ８４にそれぞれ用意されている。メインＣＰＵ６４が制御ＲＡＭ６６に用意したロックタイマを更新すると、このタイミングに同期して、更新されたロックタイマの情報が副制御基板６２に送信される。そして、受信した情報に基づいて、サブＣＰＵ８２が制御ＲＡＭ８４に用意したロックタイマを更新する。
【０２３９】
ステップＳ５２５の処理においてロックタイマの値が「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８２は、再び処理をステップＳ５２５に移し、ロックタイマの値が「０」になるのを待つ。一方、ロックタイマの値が「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ８２は、サブリールユニット５１を回動させて第１サブリール５〜７を基準位置に配置させる（ステップＳ５２７）。つまり、サブＣＰＵ８２は、リールユニット駆動回路５９に駆動信号を送信して、第１サブリール５〜７が基準位置に配置されるようにサブリールユニット５１を回動させる。これにより、第１サブリール５〜７がサブ表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒから視認可能となる。サブリールユニット５１を回動させて第１サブリール５〜７を基準位置に配置させると、サブＣＰＵ８２は、受信コマンド解析処理に処理を戻す。
【０２４０】
次に、図４１及び図４２を参照して、第２サブリール８による具体的な演出の内容について説明する。図４１は、内部当籤役が「スイカ＋ＢＢ１」であった場合に表示される第２サブリール８の図柄の例を示すものである。図４２は、内部当籤役が「スイカ」であった場合に表示される第２サブリール８の図柄の例を示すものである。
【０２４１】
表示役が「スイカ」であった場合、サブ表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒには、有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」が表示される（図示せず）。これにより、遊技者は、「スイカ」が内部当籤したことを認識することができる。その後、サブリールユニット５１が回動され、第２サブリール８が基準位置に配置される。第２のサブリール８は、ステッピングモータ１１１により回転され、その後停止する。
【０２４２】
決定された内部当籤役が「スイカ＋ＢＢ１」であった場合には、図４１に示すように、「ＢＢ１」も内部当籤していることを表す図柄（赤７）と文字（当籤決定）が表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒに表示される。これにより、遊技者は、「スイカ」と「ＢＢ１」が重複当籤したことを認識することができる。これにより、遊技者は、次回以降のゲームにおいて「ＢＢ１」が成立するように目押しを行うため、ボーナスゲームの作動を開始させるまでに消費するメダルの枚数を抑えることができる。
【０２４３】
一方、決定された内部当籤役が「スイカ」のみであった場合には、図４２に示すように、「スイカ」のみが内部当籤したことを表す図柄（スイカ）と文字（残念）が表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒに表示される。これにより、遊技者は、「スイカ」のみが内部当籤したことを認識することができる。
【０２４４】
以上、添付図面に基づいて、本発明の一実施の形態に係る遊技機１の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態に係る遊技機１によれば、決定された内部当籤役に「スイカ」が含まれており、第１サブリールの「スイカ」の図柄の組合せがサブ表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒに表示されると、駆動モータ５７によってサブリールユニット５１を回動させる。サブリールユニット５１が回動すると、サブ表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒから視認可能なリールが、第１サブリール５，６，７から第２サブリール８に変更される。これにより、遊技者は、サブ表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒから視認可能なリールの変化を楽しむことができ、興趣を効果的に向上させることができる。
第２サブリール８は、サブＣＰＵ８２がモータ駆動回路１１３を介してステッピングモータ１１１を駆動制御することにより回転され、停止する。このとき、サブ表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒに表示される第２サブリール８の図柄（文字）によって「スイカ」と「ＢＢ1  （ＢＢ２）」が重複当籤していたか否かを報知する。これにより、遊技者が着目しているリールである第２サブリールによって「スイカ」と「ＢＢ1  （ＢＢ２）」が重複当籤していたか否かを確実に報知することができる。また、遊技者は、「スイカ」と「ＢＢ1  （ＢＢ２）」が重複当籤したことを報知する図柄が表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒに表示されることを期待しながら第２サブリール８の停止を待つため、遊技の興趣を高めることができる。
【０２４５】
また、本実施の形態に係る遊技機１によれば、決定された内部当籤役に「スイカ」が含まれていると、変動ロック制御フラグをオンにして、メインリール２〜４及び第１サブリール５〜７の回転が停止され、メダルの払出しが行われた後に遊技の進行を禁止する。つまり、次回のゲームを開始するための操作が無効になる。そのため、遊技者の操作によって遊技が進行することを禁止して、「スイカ」と「ＢＢ1  （ＢＢ２）」が重複当籤していたか否かを第２サブリール８によって報知する演出を確実に行うことができる。また、動きのある第２サブリール８を遊技者に注目させることができると共に、遊技機に誤作動が起こることを防止することができる。
【０２４６】
また、本実施の形態に係る遊技機１によれば、遊技の進行を禁止してから所定の時間（本例では１７秒弱）が経過すると、変動ロック制御フラグをオフにして、遊技の進行を再開することを許可する。これにより、遊技者は、「スイカ」と「ＢＢ1  （ＢＢ２）」が重複当籤していたか否かを第２サブリール８の図柄によって確認した後、特別な操作をすることなく遊技を再開することができる。
【０２４７】
また、本実施の形態に係る遊技機１によれば、遊技の進行を禁止してから所定の時間（本例では１７秒弱）が経過すると、駆動モータ５７によってサブリールユニット５１を回動させ、第１サブリール５，６，７を基準位置に配置させる。つまり、サブ表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒから視認可能なリールが、第２サブリール８から第１サブリール５，６，７に変更される。これにより、遊技者が特別な操作をしなくても、自動的に複数の第１サブリール５，６，７を基準位置に配置させることができ、遊技の再開を円滑に行うことができる。
【０２４８】
なお、上述した実施の形態にかかる遊技機１では、ロックタイマの値が「０」になると、変動ロック制御フラグをオフにする構成としたが、これに加えて、表示役が「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」である場合にも変動ロック制御フラグをオフにする構成としてもよい。このように構成することで、「スイカ」と「ＢＢ１（ＢＢ２）」が重複当籤し、表示役が「ＢＢ１（ＢＢ２）」であった場合に、遊技の進行が禁止されないようにすることができる。
【０２４９】
上述した実施の形態にかかる遊技機１では、リール停止制御処理（図１８を参照）において変動ロック制御フラグをオンにする構成とした。しかしながら、本発明に係る変動ロック制御フラグをオンにする処理は、内部抽籤処理（図１７を参照）で内部当籤役が決定された後から表示役が決定されるまでの間において、任意のタイミングで行うことができる。例えば、内部抽籤処理（図１７を参照）のステップＳ７２の後に、持越役格納領域のビット６又は７が「１」であるか否かと、内部当籤役格納領域のビット３は「１」であるか否かを判別し、変動ロック制御フラグをオンにする処理を行ってもよい。
【０２５０】
上述した実施の形態にかかる遊技機１では、メインリール２，３，４の各停止図柄の組み合わせが「スイカ−スイカ−スイカ」であった場合、第１サブリール５，６，７の停止図柄の組み合わせも「スイカ−スイカ−スイカ」となる構成にした。しかしながら、本発明に係る遊技機としては、決定された内部当籤役に「スイカ」が含まれていれば、メインリール２，３，４の各停止図柄に関係なく、第１サブリール５，６，７の停止図柄の組み合わせ「スイカ−スイカ−スイカ」にする構成にしてもよい。この場合、遊技者がメイン表示窓１１の有効ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」を揃えることができなかった場合であっても、「スイカ」と「ＢＢ1  （ＢＢ２）」が重複当籤していたか否かを報知することができる。
【０２５１】
上述した実施の形態にかかる遊技機１では、第２サブリール８を、第１サブリール５，６，７と同様に、縦回転させる構成としたが、第２サブリール８を横回転させる構成としてもよい。その場合、重複当籤であるか否かを報知する第２サブリール８の図柄を、サブ表示窓１４Ｃに表示させるとよい。このように構成では、基準位置に配置されるリールを第１サブリール５，６，７から第２サブリールに変更すると、リールの回転方向も変更されるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。
【０２５２】
上述した実施の形態にかかる遊技機１では、ＢＢを開始する特別の内部当籤役として「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」を適用したが、本発明に係る特別の内部当籤役は、「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」に限定されない。また、本例では、所定の内部当籤役として「スイカ」を適用したが、本発明に係る所定の内部当籤役は、「スイカ」に限定されない。さらに、特別の内部当籤役は、１種類又は３種類以上に設定していてもよく、所定の内部当籤役は、２種類以上に設定してもよい。
【０２５３】
以上、本発明の一実施の形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２５４】
【図１】本発明の一実施の形態における遊技機の外観構成例を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態におけるリールユニットを示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施の形態における第１サブリールを示す斜視図である。
【図４】本発明の一実施の形態における第２サブリールを示す斜視図である。
【図５】本発明の一実施の形態における主制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施の形態における副制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施の形態における特別図柄の図柄配置テーブルの例を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施の形態における内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動時テーブルの例を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施の形態における内部当籤役、持越役及び作動中フラグの格納領域の例を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施の形態における主制御基板の処理例を示すメインフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動監視処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施の形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施の形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施の形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施の形態における装飾図柄の図柄配置テーブルの例を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施の形態における特別図柄と装飾図柄の対比表である。
【図２４】本発明の一実施の形態における送信コマンドの構成を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施の形態における信コマンドに係るコマンド種別の例を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施の形態における送信コマンドに係る遊技状態の説明図である。
【図２７】本発明の一実施の形態における入力状態コマンドのパラメータの説明図である。
【図２８】本発明の一実施の形態におけるリール停止状態コマンドのパラメータの説明図である。
【図２９】本発明の一実施の形態におけるスタートコマンドのパラメータの説明図である。
【図３０】本発明の一実施の形態におけるサブＣＰＵの制御による電源投入時に実行する処理の例を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施の形態におけるサブＣＰＵの制御によるランプ制御タスクの例を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施の形態におけるサブＣＰＵの制御によるサウンド制御タスクの例を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施の形態におけるサブＣＰＵの制御によるサブリール制御タスクの例を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施の形態におけるサブＣＰＵの制御による主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施の形態におけるサブＣＰＵの制御による受信コマンド解析処理の例を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施の形態におけるサブＣＰＵの制御によるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施の形態におけるサブＣＰＵの制御によるサブリール用停止態様決定処理の例を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施の形態におけるサブＣＰＵの制御によるサブリール用停止態様決定処理の例を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施の形態におけるサブＣＰＵの制御によるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施の形態におけるサブＣＰＵの制御による表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施の形態における第２サブリールの所定の内部当籤役と特別の内部当籤役が重複当籤していたことを報知する図柄の例を示す説明図である。
【図４２】本発明の一実施の形態における第２サブリールの内部当籤役が所定の内部当籤役のみであったことを報知する図柄の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２５５】
１…遊技機、２，３，４…メインリール、５，６，７…第１サブリール、８…第２サブリール、１１…メイン表示窓、１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ…サブ表示窓、３３…スタートレバー、３４，３５，３６…停止ボタン、５１…サブリールユニット、５７…駆動モータ、５９…リールユニット駆動回路、６１…主制御基板、６２…副制御基板、６４…メインＣＰＵ、８２…サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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