(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１は、表示窓２０を上部に有する前面扉２と、前面扉２が開閉する筐体１ａと、演出画像を表示する液晶表示部２ａを有する。リールユニット３は、複数の図柄を表示して回転する複数のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを表示窓２０の下部に配列すると共に、所定の表示ライン上にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止する。液晶表示部２ａは、表示窓２０と対面するように前面扉２の背後に取り付けられる。ブラインド装置８は、表示窓２０の前面に配置される。ブラインド装置８は、内部抽籤の結果に対応して、ブレード８０を遊技者から視認容易な開放状態と遊技者から視認困難な遮蔽状態とに切り替える。【選択図】図１
2009201781.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示窓を上部に有する前面扉が開閉する筐体と、
複数の図柄を表示して回転する複数のリールを前記表示窓の下部に配列すると共に、所定の表示ライン上にこれらのリールを停止可能な変動表示装置と、
前記表示窓と対面するように前記前面扉の背後に取り付ける画像表示装置と、
前記表示窓の前面に配置される遮蔽装置と、
前記変動表示装置の動作を制御する制御手段と、
前記遮蔽装置の遮蔽動作を制御する遮蔽制御手段と、を備え、
前記制御手段は、内部抽籤を実行する内部抽籤実行手段を含み、
前記遮蔽制御手段は、前記内部抽籤の結果に対応して、前記遮蔽装置を前記画像表示装置に表示される画像を遊技者から視認容易な開放状態と、前記画像を前記遊技者から視認困難な遮蔽状態と、に切り替えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遮蔽装置は、長手方向の両端に設けられた回動軸を中心に回動可能に配置した複数の帯状のブレードと、前記複数のブレードを連動可能に連結して、これらのブレードを回動させる回動機構と、を有することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記回動機構は、前記複数のブレードが連動して回動するように端部を相互に連結するリンクと、前記回動軸の内の１つと直結する従動車と、この従動車に伝動部材を介して回転を伝動する原動車と、前記原動車を駆動するモータと、を有することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。特に、画像表示装置での表示内容を遮蔽するブラインド機能を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機のフロントパネルには、動画像や効果音などにより遊技者へ遊技の興味を惹起し、臨場感を盛り上げるなどの目的で画像表示装置が設けられている。
【０００３】
例えば、スロットマシンにおいは、フロントパネルの上部に設けた画像表示装置を用いて、内部抽籤に当籤した小役を報知することで間接的に停止ボタンの操作タイミングを報知したり、又ゲームの進行に応じてビックボーナスなどの大当たりの際にアニメーション画像で遊技を盛り上げるなどの演出を行っている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開−号公報特開２００３−２３６０４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機は、画像表示装置などを用いて画像データなどをデジタル信号により制御することで視覚的演出を向上させているが、そのような遊技機で実行される視覚的演出は、近年、画像表示装置などを用いた演出が多々行われているため、意外性に欠けるものであった。そのため、画像表示装置を含む演出装置の演出を一層多様化した遊技機が求められていた。
【０００５】
本発明は、このような問題に鑑みなされたものであり、画像表示装置などだけによる演出とは異なる視覚的な演出を加えることにより、他機種との差別化を図りつつ、意外性と更なる面白みを向上させ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明者は、遊技機のフロントパネルに画像表示装置の画面を機械的に遮蔽させることが可能な遮蔽装置を設け、内部抽籤の結果などに対応して画像表示装置の画面を開閉させることにより、前述の課題が解決できることを見出し、これに基づいて、以下のような新たな遊技機を発明するに至った。
【０００７】
（１）  表示窓を上部に有する前面扉が開閉する筐体と、複数の図柄を表示して回転する複数のリールを前記表示窓の下部に配列すると共に、所定の表示ライン上にこれらのリールを停止可能な変動表示装置と、前記表示窓と対面するように前記前面扉の背後に取り付ける画像表示装置と、前記表示窓の前面に配置される遮蔽装置と、前記変動表示装置の動作を制御する制御手段と、前記遮蔽装置の遮蔽動作を制御する遮蔽制御手段と、を備え、前記制御手段は、内部抽籤を実行する内部抽籤実行手段を含み、前記遮蔽制御手段は、前記内部抽籤の結果に対応して、前記遮蔽装置を前記画像表示装置に表示される画像を遊技者から視認容易な開放状態と、前記画像を前記遊技者から視認困難な遮蔽状態と、に切り替えることを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明による遊技機は、表示窓を上部に有する前面扉と、当該前面扉が開閉する筐体と、演出画像を表示する画像表示装置とを有している。表示窓は、外部から視認可能に形成されており、表示窓と対面するように設けられた画像表示装置に映し出される演出画像を外部から視認可能となっている。又、表示部の前面には、画像表示装置に映し出される演出画像を遊技者から視認困難な状態に遮蔽することが可能な遮蔽装置が設けられている。遮蔽装置は、遮蔽制御手段により、遊技者が画像表示装置に映し出される演出画像を視認容易な状態又は視認困難な状態に切り替え可能に制御されており、遮蔽制御手段は、内部抽籤の結果に対応してそれぞれの状態に適宜切り替え可能に構成されている。
【０００９】
このように、内部抽籤の結果に応じて遮蔽装置を切り替え可能に形成することにより、例えば、内部抽籤により所定の入賞に該当した場合には、遮蔽装置の遮蔽動作を１回行うなどの制御が可能になり、遊技者に入賞を連想などさせることが可能になる。これにより、遊技者は、想像力を働かせたり、期待感を持ちながら遊技を楽しむことが可能になり、遊技の興趣が向上する。
【００１０】
又、表示窓の下部には、回動可能な複数のリールを有する変動表示装置が設けられており、変動表示装置は、制御手段によりリールの停止動作などが制御されている。これにより、更に、リールの状態と遮蔽装置の状態とを連動させることも可能になる。例えば、リールの停止直前に突然表示窓の画像を遮蔽させ、リールの停止と同時に画像を開放するなどの立体的な演出が可能になる。
【００１１】
（２）  前記遮蔽装置は、長手方向の両端に設けられた回動軸を中心に回動可能に配置した複数の帯状のブレードと、前記複数のブレードを連動可能に連結して、これらのブレードを回動させる回動機構と、を有することを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００１２】
遮蔽装置は、回動可能な複数の帯状のブレードを備えている。遮蔽装置は、複数のブレードを回動させて、遊技者に対する各ブレードの角度を変えることにより表示部から視認される演出画像などを目隠しする、いわゆるブラインド形状に形成されている。
【００１３】
複数の帯状のブレードは、同じ幅のものであってもよく、例えば、中央部と両端部に配置される帯状のブレードの幅を異なる大きさのものにしてもよい。例えば、中央部に幅の細い帯状のブレードを配置し、両端には幅の太い帯状のブレードを配置する構成としてもよい。又、帯状のブレードは表示窓を縦方向に遮るように配置されるものであってもよく、横方向に遮るように配置されるものであってもよい。
【００１４】
（３）  前記回動機構は、前記複数のブレードが連動して回動するように端部を相互に連結するリンクと、前記回動軸の内の１つと直結する従動車と、この従動車に伝動部材を介して回転を伝動する原動車と、前記原動車を駆動するモータと、を有することを特徴とする（２）記載の遊技機。
【００１５】
回動機構は、各帯状のブレードの端部を相互に連結させるリンクと、回動軸の内の１つと直結する従動車と、従動車に動力を伝達する原動車と、原動車を駆動するモータを有する。回転を伝動する動力源としては、モータが好ましいが、回転を原動車に伝達可能なものであればよい。従動車や原動車としては、タイミングプーリを用いることが可能であり、回転を伝動する伝動部材としては、タイミングベルトなどを例示できる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、画像表示装置などだけによる演出とは異なる視覚的な演出を加えることにより、他機種との差別化を図りつつ、意外性と更なる面白みを向上させ、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態を説明する。
【００１８】
図１は、本発明による遊技機の一実施形態を示す斜視外観図である。図２は、前記実施形態による遊技機に備わるブラインド装置を示す斜視外観図であり、その一部は省略している。図３は、前記実施形態による遊技機に備わるブラインド装置のブレードを閉じた状態を示す斜視外観図であり、その一部は省略している。図４は、前記実施形態による遊技機に備わるブラインド装置の斜視分解組立図であり、遊技機の筐体部分は省略している。
【００１９】
図５は、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列される図柄列を示している。図６は、前記実施形態による遊技機を制御する電気回路の構成を示すブロック図である。図７は、前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された図柄配置テーブルを示す図である。図８は、前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された図柄組合せテーブルを示す図である。図９は、前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。図１０は、前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された内部抽籤テーブルを示す図である。
【００２０】
図１１は、前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された内部当籤役決定テーブルを示す図である。図１２は、前記実施形態による遊技機の主制御回路の動作を示すメインフローチャートである。図１３は、図１２に続くメインフローチャートである。図１４は、図１３に続くメインフローチャートである。図１５は、前記実施形態による遊技機に備わるブラインド装置の駆動処理を示すフローチャートである。
【００２１】
最初に、本発明による遊技機の構成を説明する。図１において、遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２２】
図１において、遊技機１は筐体１ａを有し、筐体１ａには開閉可能に前面扉２が取り付けられている。前面扉２の正面には、略中央に縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを設けている。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、図示はしないが表示ラインとして、水平方向にトップライン、センターライン、及びボトムライン、並びに、斜め方向にクロスアップライン及びクロスダウンラインを設けている。
【００２３】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、ＢＥＴランプ９の点灯により表示される。
【００２４】
ここで、表示ラインは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２５】
前面扉２（表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ）の裏面には、複数のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。又、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、変動表示装置となるリールユニット３を構成している。
【００２６】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲーム（単位遊技）を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたときに点灯する。本実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得し易いボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために３枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために２枚のメダルを必要とする。
【００２７】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの上方には、画像表示装置となる液晶表示部２ａ及び一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒを配置している。液晶表示部２ａは、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒよりも大きな表示窓２０を備え（図２参照）、画像表示による演出を行う。つまり、液晶表示部２ａは、表示窓２０と対面するように前面扉２の背後に取り付けられている。
【００２８】
液晶表示部２ａの表示内容は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転及び停止態様、及び液晶表示装置（図示せず）の動作により変化する。液晶表示部２ａの表示内容は、例えば、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報などを表示する。又、一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【００２９】
図１において、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するための投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。又、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２が配置されており、投入口１０の左側には最大ＢＥＴスイッチ１３が配置されている。
【００３０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００３１】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することにより、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及び投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）は、「ＢＥＴ操作」と呼ばれる。又、ＢＥＴスイッチ１１、１２の右側には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示部２ａに遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００３２】
図１において、台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部の払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルは受け部５に溜められる。
【００３３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により前記リールを回転させ、図柄表示領域内で図柄の変動表示を開始するための開始操作手段として用いられるスタートレバー６が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
【００３４】
台座部４の前面部中央において、スタートレバー６の右側には、停止操作手段として用いられる停止ボタンユニットが設けられている。停止ボタンユニットは、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるために遊技者が押圧操作可能な停止操作部として機能する３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを備えている。
【００３５】
なお、図１に示された例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したときに終了する。
【００３６】
前面扉２下部の正面には、メダルが払出される払出口１５と、払出されたメダルを貯留する受け部５と、が設けられている。又、前面扉２の下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒと受け部５とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネルを取り付けている。
【００３７】
図１及び図２において、遊技機１は、液晶表示部２ａの表示窓の前面に遮蔽装置であるブラインド装置８を備えている。ブラインド装置８は、複数の帯状のブレード８０と、複数のブレード８０を連動可能に連結すると共にこれらのブレード８０を回動させる回動機構８１と、を有している。
【００３８】
複数のブレード８０には、長手方向における両側に一対の回動軸８０ａ・８０ａが設けられている。回動機構８１は、複数のブレード８０が連動して回動するようにブレード８０の端部を相互に連結するリンク８２と、後述の主ブレード８０Ｂの回動軸８０ａ・８０ａと直結する第１タイミングプーリ（従動車）８３と、第１タイミングプーリ８３にタイミングベルト（伝動部材）８４を介して回転力を伝動する第２タイミングプーリ（原動車）８５と、第２タイミングプーリ８５を駆動するモータ８６と、を有している。
【００３９】
又、液晶表示部２ａの両側に立設する一対の内壁部２ｂ・２ｂには、一対の軸受孔２ｃ・２ｃが複数形成される（図４参照）。一対の軸受孔２ｃ・２ｃは、液晶表示部２ａの両側と略平行に形成される。又、一対の軸受孔２ｃ・２ｃは、一対の回動軸８０ａ・８０ａが挿入可能に形成される。
【００４０】
図１において、各ブレード８０は、一対の回動軸８０ａ・８０ａを対応する一対の軸受孔２ｃ・２ｃに挿入する。これにより、各ブレード８０は、一対の回動軸８０ａ・８０ａを中心に回動可能になる。
【００４１】
図２において、リンク８２は、複数のブレード８０の縁端部を相互に連結している。これにより、各ブレード８０は、連動可能になる。なお、複数のブレード８０の中には第１タイミングプーリ８３と直結される主ブレード８０Ｂが設けられる。主ブレード８０Ｂは、第１タイミングプーリ８３と直結することにより、モータ８６からの回転が伝動される。モータ８６によって駆動された主ブレード８０Ｂは、一対の回動軸８０ａ・８０ａを中心に回動できる。又、リンク８２を介して、主ブレード８０Ｂと連結される複数のブレード８０にも運動が伝達されるため、複数のブレード８０も主ブレード８０Ｂと連動して回動できる。
【００４２】
このように構成されたブラインド装置８は、例えば、各ブレード８０の帯状面８０ｂを液晶表示部２ａの表示面に対して略平行な状態になるように回動させた場合（図３参照）においては、液晶表示部２ａに表示される画像を遊技者から視認困難な状態（いわゆる遮蔽状態）にすることが可能になる。一方、各ブレード８０の帯状面８０ｂを液晶表示部２ａの表示面に対して略垂直な状態になるように回動させた場合（図２参照）においては、ブラインド装置８は、液晶表示部２ａに表示される画像を遊技者から視認容易な状態にすることが可能になる。
【００４３】
なお、ブラインド装置８は、通常は、各ブレード８０の帯状面８０ｂを液晶表示部２ａの表示面に対して略垂直な状態（いわゆる図２に示すような状態）にし、遊技者に、液晶表示部２ａに表示される画像を視認容易な状態にしている。
【００４４】
図５において、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が設けられる。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ上には、“赤７（図柄１９１）”、“ドンちゃん（図柄１９２）”、“ＢＡＲ（図柄１９３）”、“ベル（図柄１９４）”、“赤チェリー（図柄１９５）”、“青チェリー（図柄１９６）”、及び“リプレイ（図柄１９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４５】
各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒにおいて、ＭＢ（第二種特別役物に係る連続差動装置）の図柄組合せを構成する“赤７”、“ＢＡＲ”は、最大の滑りコマ数（実施例では、４）を超える図柄間隔で配置されている箇所がある。例えば、左のリール３Ｌのコードナンバー０４の“赤７”とコードナンバー１４の“赤７”とは、９個の図柄間隔で配置されている。
【００４６】
ここで、実施例の役には、ＭＢ１、ＭＢ２、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤７ベル、ＢＡＲベル、ドンちゃんベル、複合役、及びリプレイが設けられている。ＭＢ１及びＭＢ２を総称して、以下「ミドルボーナス（ＭＢ）」という。また、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤７ベル、ＢＡＲベル、及びドンちゃんベルを総称して、以下「小役」という。
【００４７】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている（複数の役の集合である）。表示される図柄組合せ（遊技者に付与される利益）は、遊技者による停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作タイミングに応じて決定される。
【００４８】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態（以下「ＣＢ遊技状態」と略記する）がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様（いわゆる「滑りコマ数」の最大数など）により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。なお、ＣＢ遊技状態における左のリール３Ｌは、左の停止ボタン７Ｌが操作されたあと、第１の時間（例えば、７５ｍｓ）以内に停止する。その他の場合は、第２の時間（例えば、１９０ｍｓ）以内に停止する。すなわち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作された後、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにしている。
【００４９】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム区間（以下「ＲＴ区間」と略記する）と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ＭＢに内部当籤することがなく、通常区間、ＲＴ区間では、ＭＢに内部当籤することがある。ＲＴ区間では、通常区間、持越区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高い。
【００５０】
したがって、通常区間と、ＲＴ区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。ＲＴ区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非ＲＴ区間」という。
【００５１】
ＲＴ区間であるか否かは、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かにより判別できる。ＲＴ遊技数カウンタには、ＭＢが成立した後の一般遊技状態の開始時に５０がセットされる。そのカウンタの値は、一のゲームで１減算される。また、ＭＢに内部当籤した場合に、そのカウンタの値は０に更新（クリア）される。
【００５２】
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越役が無く、ＲＴ遊技数カウンタの値が０の場合には、通常区間である。
【００５３】
ＣＢ遊技状態は、基本的に、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＣＢ遊技状態では、左リール３Ｌが無制御（最大の滑りコマ数が１）であり、他のリールの最大の滑りコマ数が４である。なお、ＣＢ遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑りコマ数が４である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。
【００５４】
ＣＢ遊技状態は、ＣＢ作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。ＣＢ作動中フラグは、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＣＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＭＢ作動中フラグがオンであることである。ＣＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、一のゲームが終了することである。
【００５５】
ＭＢ作動中フラグは、ＭＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。ＭＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢが成立することである。ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。ＭＢが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、２５０がセットされる。
【００５６】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢが成立した場合に、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００５７】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、ＭＢ作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【００５８】
次に、本発明の実施形態による遊技機１の回路構成を説明する。図５において、遊技機１の回路は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータなど）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置、スピーカ類９Ｌ・９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２などを制御する副制御回路７２とを含んで構成されている。
【００５９】
図６において、主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含んでいる。
【００６０】
図６において、ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。
【００６１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。又、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、制御プログラムや、各種テーブルなどの種々の情報が格納される。例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報などが格納される。
【００６２】
図６において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ、２−ＢＥＴランプ、最大ＢＥＴランプ）と、ボーナス遊技情報表示部、払出表示部、クレジット表示部などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００６３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、複数のＢＥＴランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部、払出表示部、クレジット表示部などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６４】
又、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６６】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図７）などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６７】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６８】
上記のようなリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転位置とリール外周面上に表示された図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（後述の図７）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６９】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図８）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）と、が対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ・中央リール３Ｃ・右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）時、及び払出枚数の決定時に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００７０】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７１】
ここで、当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７２】
副制御回路７２は、画像制御回路と、音・ランプ制御回路と、から構成されている。この画像制御回路、音・ランプ制御回路は、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７３】
主制御回路７１と画像制御回路との間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路への一方向で行われ、画像制御回路が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路と音・ランプ制御回路との間の通信は、画像制御回路から音・ランプ制御回路への一方向で行われ、音・ランプ制御回路が画像制御回路へコマンド、情報などを入力することはない。
【００７４】
画像制御回路は、画像制御マイコン、シリアルポート、プログラムＲＯＭ、ワークＲＡＭ、画像制御ＩＣ、画像ＲＯＭ及びビデオＲＡＭで構成される。
【００７５】
画像制御マイコンは、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコンに備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。
【００７６】
画像制御回路では、画像制御マイコンが、音・ランプの演出も行う。画像制御マイコンは、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及びそれぞれの出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコンは、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路にシリアルポートを介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路では、画像制御回路から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行う。
【００７７】
音・ランプ制御回路は、画像制御回路から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、所定の制御プログラムにしたがってＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７８】
図６において、本実施形態では、副制御回路７２に接続する操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより、日付の設定などが行われる。又、副制御回路７２に接続する音量調節部１０３を遊技場の従業員などが操作することにより、一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒから出力される音量の調節が行われる。
【００７９】
次に、図柄配置テーブルについて説明する。図７において、図柄配置テーブルは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に表示された図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００８０】
次に、図柄組合せテーブルについて説明する。図８において、図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数のこと）毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００８１】
例えば、後述の当籤番号が１（赤チェリー）の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。有効ラインに沿って“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が赤チェリーになり、投入枚数が１の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、３枚のメダルが払出される。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【００８２】
また、例えば、有効ラインに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤７ベルになり、投入枚数が１の場合には、１２枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ドンちゃん−ベル−ベル”が並ぶと表示役がドンちゃんベルになり、投入枚数が１の場合には、１２枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１枚のメダルが払出される。
【００８３】
例えば、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”（第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せ）が並ぶと表示役がＭＢ１になり、遊技状態がＣＢ遊技状態に移行する。
【００８４】
ここで、第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せの数に関する規定が定められていないことから、図柄組合せの数を自由に規定することが可能となる。例えば、ベルやリプレイのように必ず引き込むような図柄配置が可能となる。例えば、第二種特別役物に係る連続作動装置（ＭＢ）の払出上限枚数を２５０枚として、高確率再遊技の終了条件をＭＢ終了後５０ゲーム、ＭＢ内部当籤を採用することもできる。
【００８５】
次に、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。図９において、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図１０）及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブルが選択され、基本的に、抽籤回数として「９」が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図１０で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。
【００８６】
次に、内部抽籤テーブルについて説明する。図１０において、内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。なお、図１０は一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示しており、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルなど、一般遊技状態用内部抽籤テーブル以外の内部抽籤テーブルは省略する。
【００８７】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「０」になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９）で定められた抽籤回数と同じである。
【００８８】
なお、当籤番号が「０」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。
【００８９】
内部当籤役は当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数及び内部当籤役決定テーブル（図１１参照）に基づいて決定される。例えば、一般遊技状態（持越区間以外の遊技区間）において投入枚数が３の場合に、０〜６５５３５の範囲から抽出した乱数値が８５０である場合、初めに、当籤番号９について乱数値Ｘ（８５０）−下限値Ｌ（５４４）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（８５０）−上限値Ｕ（８９５）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が８５０である場合、当籤番号９に当籤となる。当籤番号９に当籤となる場合には、内部当籤役決定テーブル（図１１）に基づいて、当籤番号９に対応するＭＢ２が内部当籤役となる。
【００９０】
次に、当籤番号８について乱数値Ｒ（８５０）−下限値Ｌ（１７１）を計算する。この計算結果は０以上になるので、続けて、乱数値Ｒ（８５０）−上限値Ｕ（５２２）を計算する。この計算結果は０よりも大きい。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が８５０である場合、当籤番号８に不当籤となる。
【００９１】
このようにして、乱数値Ｒ（８５０）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（８５０）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すことで、当籤番号７〜１の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出した乱数値が８５０である場合は、当籤番号７〜２については不当籤となる。これに対し、当籤番号１については、下限値Ｌが８０７であり、上限値Ｕが１０６６なので当籤となる。したがって、抽出した乱数値が８５０である場合は、当籤番号１及び９で当籤し、内部当籤役決定テーブル（図１１）に基づいて、２つの内部当籤役が決定される。
【００９２】
ここで、持越区間では、抽籤回数が７に更新されるので、当籤番号８又は９に決定される場合がないので、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブル（図１１）に基づいて、ＭＢ１、又はＭＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。また、ＲＴ区間では、当籤番号７、投入枚数：１に対応する上限値が３２２１７に変更され、投入枚数：３に対応する上限値が３７８０８に変更されるので、リプレイに内部当籤する確率が通常区間、持越区間よりも相対的に高くなる。具体的には、ＲＴ区間でリプレイに内部当籤する確率は、投入枚数：１及び投入枚数：３では、２９８００／６５５３６である。非ＲＴ区間でリプレイに内部当籤する確率は、投入枚数：１及び投入枚数：３では、８９８０／６５５３６である。
【００９３】
また、通常区間では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数：３の場合で当籤番号７に対応する抽籤値が８９８０である。他方、ＲＴ区間では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数：３の場合で当籤番号７に対応する抽籤値が２９８００である。したがって、内部当籤役を決定するための一般遊技状態用内部抽籤テーブル（当籤役決定情報）が複数格納されているといえる。
【００９４】
ここで、一のゲームに賭けた“メダル１枚”（単位遊技価値）当りに払出されるメダルの数の期待値Ｋ（いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値）について説明する。この期待値Ｋは、基本的に、確率抽籤テーブルの内部当籤役毎に、{払出枚数／ＢＥＴ数}×{内部当籤する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当籤する確率は、抽籤値を６５５３６で除して得る値である。
【００９５】
ＢＥＴ数が３でゲームが行われる一般遊技状態のＲＴ区間における期待値をＫとすると、
Ｋ=  {3/3}×{260/(65536-29800)}（赤チェリー）
+{3/3}×{260/(65536-29800)}（青チェリー）
+{12/3}×{7300/(65536-29800)}（ベル）
+{1/3}×{4/(65536-29800)}（赤７ベル）
+{1/3}×{4/(65536-29800)}（ＢＡＲベル）
+{1/3}×{4/(65536-29800)}（ドンちゃんベル）
=0.832
となる。
【００９６】
ここで、リプレイは成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当籤する確率の分母において、“６５５３６”からリプレイの確率抽籤値（“２９８００”）を減算している。
【００９７】
また、ＲＴ区間におけるメダルの純増枚数の期待値Ｔを、ＲＴ区間が５０ゲームにわたり継続した場合について求める。したがって、期待値Ｋと５０ゲームでの投入枚数（５０×３）とを乗算して払出枚数を算出し、その算出された払出枚数から投入枚数１５０を減算して、
Ｔ=  Ｋ×１５０−１５０
＝  −２５．２４
となる。
【００９８】
上述のように、期待値Ｋは、１よりも小さい。したがって、ＢＥＴ数が３でゲームが行われる一般遊技状態のＲＴ区間は、基本的に、遊技者にとって不利な不利状態である。また、期待値Ｔにも示されるように、ＲＴ区間は、リプレイが当籤する確率“２９８００／６５５３６”が相対的に高く設定されているが、５０ゲーム消化後には、−２０〜−３０枚程度メダルが減少するので、基本的に、遊技者にとって不利な不利状態である。
【００９９】
次に、内部当籤役決定テーブルについて説明する。図１１において、内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１と内部当籤役２は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。内部当籤役２は、基本的に、持越役に関わる。
【０１００】
一般遊技状態では、当籤番号が０で内部当籤役２が“００００００００”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が１で内部当籤役２が“０００００００１”の場合には、内部当籤役は赤チェリーである。当籤番号が２で内部当籤役２が“００００００１０”の場合には、内部当籤役は青チェリーである。
【０１０１】
当籤番号が３で内部当籤役２が“０００００１００”の場合には、内部当籤役はベルである。当籤番号が４で内部当籤役２が“００００１０００”の場合には、内部当籤役は赤７ベルである。当籤番号が５で内部当籤役２が“０００１００００”の場合には、内部当籤役はＢＡＲベルである。当籤番号が６で内部当籤役２が“００１０００００”の場合には、内部当籤役はドンちゃんベルである。
【０１０２】
当籤番号が７で内部当籤役１が“０００００００１”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が８で内部当籤役１が“００００００１０”の場合には、内部当籤役はＭＢ１である。当籤番号が９で内部当籤役１が“０００００１００”の場合には、内部当籤役はＭＢ２である。
【０１０３】
ＣＢ遊技状態では、当籤番号が０〜５のいずれの場合においても、内部当籤役２が“０００１１１１１”であり、内部当籤役が複合役になる。
【０１０４】
内部当籤役（内部当籤役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様（停止テーブル）などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１０５】
次に、遊技機１の主制御回路７１における制御動作を説明する。図１２において、ＣＰＵ３１は、まず、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３に記憶されている前回ゲームのステータス及び通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、コインの自動投入要求があるか、つまり、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判別する（ステップＳ２）。この判別が「ＹＥＳ」のときは、投入要求分のコインを自動投入し（ステップＳ３）、ステップＳ５に移る。ステップＳ２において「ＮＯ」のとき、新たなコインの投入があるか、つまり、遊技者がメダル投入口１０にコインを投入したことによるメダルセンサ１０Ｓからの入力があるか、各種ＢＥＴスイッチ１１〜１３が操作されたことによる入力があるか否かを判別する（ステップＳ４）。そして、「ＹＥＳ」のときは、ステップＳ５に移り、「ＮＯ」であればＢＥＴ操作がなされるまで入力信号の監視を続ける。
【０１０７】
続いて、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作による入力があるか否かを判別する（ステップＳ５）。そして、「ＹＥＳ」であると、ステップＳ６に移行し、「ＮＯ」のときは、スタートレバーが操作されるまで入力信号の監視を続ける。
【０１０８】
次に、内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。内部抽籤処理は、まず抽籤用乱数値を乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を用いて「０〜６５５３５」の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メダル枚数に応じて当籤となる乱数値範囲（当籤範囲）を設定している内部抽籤テーブル（図１０参照）を用いて、抽出した乱数値がどの当籤範囲に属するかを判別し、該当する内部当籤役（当籤フラグ）を決定する。
【０１０９】
次に、遊技開始時の主制御回路７１の遊技情報を副制御回路７２に送信する（ステップＳ７）。送信されるコマンドとしては、上記内部抽籤処理で決定された内部当籤役、今現在の遊技状態、内部当籤役に応じて決定された停止テーブル番号などが送信される。
【０１１０】
ここで、前回のゲームでセットされた１ゲーム監視用タイマーが規定時間、例えば、「４．１」秒を経過しているか否かを判定し（ステップＳ８）、「ＹＥＳ」のときは、次ゲーム用の１ゲーム監視用タイマーをセットし（ステップＳ１０）、「ＮＯ」のときは、残り規定時間を消化（ステップＳ９）した後、ステップＳ１０を行う。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９を制御し、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させる処理（リール回転処理）を行う（ステップＳ１１）。リール回転処理は、リール７１Ｌ・７１Ｃ・７１Ｒが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行うものである。この定速回転の状態になったことを条件に、停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳが有効化され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止操作が可能となる。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、ブラインド装置８の駆動処理を行う（ステップ１２）。ブラインド装置８の駆動処理は、ブレード８０の帯状面８０ｂを液晶表示部２ａの表示面に対して垂直な通常の状態から、一時的に表示面に対して平行にし、その後、ブレード８０の帯状面８０ｂを再び表示面に対して垂直な状態に戻す処理を行うものである（遮蔽動作）。つまり、液晶表示部２ａに表示される画像を遊技者に対して一時的に遮蔽された状態にする。ブラインド装置８の駆動処理は、上述の内部抽籤処理により決定された内部当籤役に基づいて行われる。
【０１１３】
続いて、ＣＰＵ３１は、停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳのいずれかが操作されたか（停止ボタンオンか）否か、つまり、遊技者によって停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳが操作されたときにリール位置検出回路５０から送られてくる停止信号の有無を判別する（ステップＳ１３）。そして、「ＹＥＳ」のときは、ステップＳ１５に移行し、「ＮＯ」のときは、ステップＳ１４に移行する。
【０１１４】
ステップＳ１４においては、自動停止タイマーの値が「０」であるか否かが判別される。ここで、自動停止とは、リールの回転が開始してから一定期間経過（例えば、４０秒）した場合、たとえ停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳが操作されずにリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が「ＹＥＳ」のとき、つまり、自動停止タイマーが「０」であった場合は、リールを自動的に停止するため、ステップＳ１５を行い、一方、「ＮＯ」のときは、引き続き停止操作の受付を監視するため、ステップＳ１３に移行する。
【０１１５】
ステップＳ１５では、ＣＰＵ３１は、「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」とは、停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳが操作されたときに表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒに表示されている図柄位置（これを「停止操作位置」という）から何図柄分滑らせてリールを停止させるか（実際に停止した位置を「停止位置」という）、その滑る図柄の数（コマ数）のことをいう。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路３９を制御する（ステップＳ１６）。ＣＰＵ３１は、リールが停止したことを示す「リール停止コマンド」を副制御回路７２に送信する（ステップＳ１７）。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判別する（ステップＳ１８）。そして、「ＹＥＳ」であれば、ステップＳ１９に移行し、「ＮＯ」であれば、回転中のリールがまだ残っているということであるので、ステップＳ１３に戻る。そして、ＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う（ステップＳ１９）。この入賞検索処理では、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判定して、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをＲＡＭ３３に記憶する。例えば、センターライン上の図柄のコードナンバーを、ＲＯＭ３２に記憶されている所定の入賞図柄組合せテーブル（図示せず）と照合することで判定を行う。
【０１１８】
続いて、入賞フラグと、内部当籤役（当籤フラグ）が整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別する（ステップＳ２０）。そして、「ＮＯ」のときは、イリーガルエラーを表示し（ステップＳ２１）、遊技プログラムの実行を中止する。一方、「ＹＥＳ」であると、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う（ステップＳ２２）。
【０１１９】
今回の遊技が終了することで、遊技状態が変更する場合にはその移行処理を行う（ステップＳ２３）。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当籤した場合や、有効ライン上に「７−７−７」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。続いて、ＣＰＵ３１は、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを「１ゲーム終了コマンド」として副制御回路７２に送信する（ステップＳ２４）。
【０１２０】
次に、図１５を参照して、ブラインド装置８の駆動処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理により決定された内部当籤役に基づいてブラインド装置８の駆動態様を特定する（ステップＳ８０）。ブラインド装置８の駆動態様は、内部当籤役に対応するように作成された所定の駆動態様テーブル（図示せず）に基づいて決定される。
【０１２１】
例えば、今回の遊技でボーナスが内部当籤した場合には、ブラインド装置８が１回の遮蔽動作を行うなどである。なお、遮蔽動作とは、ブレード８０の帯状面８０ｂを液晶表示部２ａの表示面に対して垂直な通常の状態から、一時的に表示面に対して平行な遮蔽状態にし、その後、ブレード８０の帯状面８０ｂを表示面に対して垂直な状態に戻すことをいう。ブラインド装置８の駆動態様が特定されたら、ＣＰＵ３１は、駆動態様に基づきブラインド駆動回路を制御し、モータ８６を駆動して、ブラインド装置８の遮蔽動作を行う（ステップＳ８１）。ブラインド装置８の所定の遮蔽動作が終了したら、図１３のステップ１３に移る。
【０１２２】
次に、本発明による遊技機１の作用を説明する。図１から図３において、ブラインド装置８は、通常は、各ブレード８０の帯状面８０ｂが液晶表示部２ａの表示面に対して垂直な状態にあるため、遊技者は、液晶表示部２ａに表示される演出画像を視認可能な状態で遊技を楽しむことができる。
【０１２３】
一方、遊技中に内部抽籤処理により所定の内部当籤役が決定した場合には、ブラインド装置８は、決定した内部当籤役に基づいて所定の遮蔽動作を行う。遊技者は、ブラインド装置８のこの遮蔽動作を見ることにより、内部抽籤処理でいずれかの内部当籤役に当籤したことを知ることが可能になる。このように、決定した内部当籤役の告知をブラインド装置８の遮蔽動作により行わせることにより、画像表示装置などだけによる演出とは異なる視覚的な演出が可能になる。
【０１２４】
又、遮蔽動作を決定した内部当籤役と関連付けることにより、遊技者に入賞を連想などさせることが可能になる。これにより、遊技者は、想像力を働かせたり、期待感を持ちながら遊技を楽しむことが可能になり、遊技の興趣が向上する。
【０１２５】
また、例えば、リール７１Ｌ・７１Ｃ・７１Ｒの停止直前に突然、液晶表示部２ａに表示される演出画像を遮蔽させ、リール７１Ｌ・７１Ｃ・７１Ｒの停止と同時に演出画像を開放するなどの立体的な演出が可能になる。これにより、他機種との差別化を図りつつ、遊技の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】本発明による遊技機の一実施形態を示す斜視外観図である。
【図２】前記実施形態による遊技機に備わるブラインド装置を示す斜視外観図であり、その一部は省略している。
【図３】前記実施形態による遊技機に備わるブラインド装置のブレードを閉じた状態を示す斜視外観図であり、その一部は省略している。
【図４】前記実施形態による遊技機に備わるブラインド装置の斜視分解組立図であり、筐体部分は省略している。
【図５】各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列される図柄列を示している。
【図６】前記実施形態による遊技機を制御する電気回路の構成を示すブロック図である。
【図７】前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された図柄配置テーブルを示す図である。
【図８】前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１０】前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】前記実施形態による遊技機の主制御回路に格納された内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】前記実施形態による遊技機の主制御回路の動作を示すメインフローチャートである。
【図１３】図１２に続くメインフローチャートである。
【図１４】図１３に続くメインフローチャートである。
【図１５】前記実施形態による遊技機に備わるブラインド装置の駆動処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２７】
１  遊技機
１ａ  筐体
２  前面扉
２ａ  液晶表示部（画像表示装置）
３  リールユニット（変動表示装置）
３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ  リール
８  ブラインド装置（遮蔽装置）
２０  表示窓
７１  主制御回路（制御手段）
７２  副制御回路（制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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