(57)【要約】【課題】  フィールド盤上の位置情報を活用しつつ、プレーヤ個別の演出を可能とする。【解決手段】  検出部２１００は、マイクロフォン（１０８０Ａ〜１０８０Ｄ）を備え、そのデジタル信号は、バンドパスフィルタ処理後に、ピーク検出部（２１０６Ａ、２１０６Ｂ、２１０６Ｃ、２１０６Ｄ、２１０６Ｅ、２１０６Ｆ）に入力される。ピーク検出部は、音響のデジタル信号をＦＦＴ演算し、そのピーク周波数を検出する。    ピーク検出部の全ての出力は、プレーヤ特定部（２１１０）、位置特定部（２１１２）、打撃強度検出部（２１１４）に入力されている。  プレーヤ特定部は、各マレットの共鳴周波数を検出して、マレットを使用するプレーヤを特定する。  位置特定部は、マイクロフォンがマレットの共鳴周波数を検出した時刻の時間差を算出し、プレイフィールド上のマレットの位置を特定する。  打撃強度検出部は、各マレットがパックを打撃した音響の音圧レベルから、打撃強度を算出する。【選択図】  図５
2009201717.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数プレーヤが、打撃手段を操作して、プレイフィールド上で、ターゲットを打撃することによって、ターゲットを所定の方向あるいは領域に導くゲーム装置であって、
前記プレイフィールドが形成されたフィールド盤と、
前記各プレーヤの打撃手段に設けられ、前記ターゲットを打撃する際の衝撃によって、それぞれ別個の音響を発生する音響発生手段と、
前記フィールド盤に対して固定され、前記音響を複数の方向で検出する音響検出手段と、
前記音響検出手段によって検出された音響から、該音響を発生した前記打撃手段を特定するプレーヤ特定手段と、
前記音響検出手段によって検出された音響から、該音響が発生した位置を特定する位置特定手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
前記プレーヤ特定手段によって特定された打撃手段、および前記位置特定手段によって特定された位置に基づいて演出効果を設定する演出設定手段を、
さらに備えた請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記打撃手段はマレットであり、前記ターゲットはパックであり、前記プレイフィールドに設けられたゴール部に前記パックが導かれたときに、最後に前記パックを打撃したマレットを操作するプレーヤがポイントを取得するエアホッケー用のゲーム装置であって、
前記パックの滑動性を向上させるように前記パックを浮上させる浮上手段を、
さらに備えた請求項１または２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記音響検出手段によって検出された音響から、前記打撃の強さを検出する打撃強度検出手段を、
さらに備えた請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記音響検出手段は、前記位置特定手段によって特定された音響の位置が前記プレイフィールドの外であったときに、該音響をノイズとみなす請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記演出設定手段は、前記ターゲットが前記所定の方向あるいは所定の領域に導かれたときに、最後に前記ターゲットを打撃した前記打撃手段の位置によって前記ポイントを設定する請求項２乃至５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記演出設定手段は、前記強度検出手段によって検出された打撃強度によって演出を設定する請求項４乃至６のいずれかに記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤが、打撃手段を操作してターゲットを打撃することによって、ターゲットを所定の方向あるいは領域に導くゲーム装置、例えば、エアホッケーゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームセンターに設置されるエアホッケーゲーム装置は、長方形ボード上で、プレーヤがマレット（打撃手段）によってパック（ターゲット）を打撃し、ボード短辺中央に設けられた相手方ゴールに、パックを打ち込む（ゴールする）ことによってポイントを取得するものであり、ゴールに際して音響、電飾による演出を行っていた。しかし、近年のゲーム装置における、コンピュータ技術を駆使した多様な演出に比較すると、上記演出は単純かつ単調な印象が否めず、プレーヤの遊戯意欲を充分に高めることができなかった。
【０００３】
そこで、特許文献１記載のゲーム装置では、ボード上に各プレーヤの領域を割り当て、ボード上に配列したリードスイッチによりマレット位置を検出し、ゴールした側のプレーヤが、割り当て位置でマレットを移動したときに効果音等の演出を行う。
【０００４】
しかし、特許文献１のゲーム装置は以下の問題がある。
（１）ボード全面にリードスイッチを配列することは容易でなく、ボード全体に渡って位置検出することはできない。
（２）２プレーヤ対２プレーヤ等、各ゴールを複数プレーヤが狙うゲーム方法において、プレーヤごとのゴールの判定は不可能であり、プレーヤ個別の演出はできない。
【０００５】
特許文献２のパック叩き入れゲーム装置は、各マレットがパックを打撃した際に、マレット固有の赤外線コード信号を発することとし、ゴールしたプレーヤを特定する。しかし、特許文献２のゲーム装置は、パック位置やマレット位置の特定は不可能であり、位置情報に基づく演出はできない。
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−２２３６０４号公報
【特許文献２】特開平７−３１３７２６号公報
【特許文献３】特開２０００−３５４７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、このような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、フィールド盤上の位置情報を活用しつつ、プレーヤ個別の設定を可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、複数プレーヤが、打撃手段を操作して、プレイフィールド上で、ターゲットを打撃することによって、ターゲットを所定の方向あるいは領域に導くゲーム装置であって、前記プレイフィールドが形成されたフィールド盤と、前記各プレーヤの打撃手段に設けられ、前記ターゲットを打撃する際の衝撃によって、それぞれ別個の音響を発生する音響発生手段と、前記フィールド盤に対して固定され、前記音響を複数の方向で検出する音響検出手段と、前記音響検出手段によって検出された音響から、該音響を発生した前記打撃手段を特定するプレーヤ特定手段と、前記音響検出手段によって検出された音響から、該音響が発生した位置を特定する位置特定手段とを備える。
【０００９】
これによって、フィールド盤上の位置情報を活用しつつ、プレーヤ個別の設定が可能となる。
【００１０】
本発明に係るゲーム装置は、前記プレーヤ特定手段によって特定された打撃手段、および前記位置特定手段によって特定された位置に基づいて演出効果を設定する演出設定手段をさらに備えてもよい。
【００１１】
これによって、フィールド盤上の位置情報を活用しつつ、プレーヤ個別の演出が可能となる。
【００１２】
本発明にかかるゲーム装置は、例えば、前記打撃手段はマレットであり、前記ターゲットはパックであり、前記プレイフィールドに設けられたゴール部に前記パックが導かれたときに、最後に前記パックを打撃したマレットを操作するプレーヤがポイントを取得するエアホッケー用のゲーム装置であって、前記パックの滑動性を向上させるように前記パックを浮上させる浮上手段を備える。
【００１３】
これによって、フィールド盤上の位置情報を活用しつつ、プレーヤ個別の設定が可能なエアホッケーゲームを実演し得る。
【００１４】
本発明にかかるゲーム装置は、前記音響検出手段によって検出された音響から、前記打撃の強さを検出する打撃強度検出手段を、さらに備えてもよい。
【００１５】
これによって、前記強度検出手段によって検出された打撃強度に基づく多様な設定が可能である。
【００１６】
本発明にかかるゲーム装置において、前記音響検出手段は、前記位置特定手段によって特定された音響の位置が前記プレイフィールドの外であったときに、該音響をノイズとみなしてもよい。これによって、効果的なノイズ除去が可能である。
【００１７】
本発明にかかるゲーム装置において、前記演出設定手段は、前記ターゲットが前記所定の方向あるいは所定の領域に導かれたときに、最後に前記ターゲットを打撃した前記打撃手段の位置によって前記ポイントを設定するものであってもよい。これによって、ポイントを自動設定し得る。
【００１８】
本発明にかかるゲーム装置において、前記演出設定手段は、前記強度検出手段によって検出された打撃強度によって演出を設定するものであってもよい。これによって、打撃強度に基づいた設定が可能である。
【００１９】
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、フィールド盤上の位置情報を活用しつつ、プレーヤ個別の設定が可能である。
【００２１】
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
次に本発明に係るゲーム装置の一実施例を図面に基づいて説明する。
【実施例】
【００２３】
図１は、本発明に係るゲーム装置の一実施例を示す斜視図、図２は、図１のゲーム装置におけるゲーム盤を示す平面図、図３は、図１のゲーム装置におけるマイクロフォン位置を示す平面図、図４は、図１のゲーム装置における制御系を示すブロック図、図５は、図４の制御系における検出部を示すブロック図である。
【００２４】
図１、図２において、ゲーム装置ＧＭは、プレイフィールド１０００が形成されたフィールド盤１０１０を有し、プレイフィールド１０００上では、複数のプレーヤ（図示省略）がマレット（打撃手段）１０２０、１０２２、１０２４、１０２６を用いてパック（ターゲット）１０４０を打撃することによって、エアホッケーゲームを実行し得る。
【００２５】
ゲーム装置ＧＭには、ビルボード１０５０、音声出力装置（スピーカ）１０５４、照明装置（スポットライト）１０５６、表示装置１０５８、ミラーボール１０６０等の演出装置が設けられ、これら演出装置は、図４に示す演出設定部（演出設定手段）２０００によって制御される。
【００２６】
音声出力装置（スピーカ）１０５４は、演出設定部２０００によって制御されて、パックのゴールその他ゲーム状況に応じて所定の音響を出力する。
【００２７】
スポットライト１０５６やミラーボール１０６０等の照明装置は、演出設定部２０００によって制御されて、パックのゴールその他ゲーム状況に応じて所定の照明効果を実現する。
【００２８】
表示装置１０５８は、パックのゴールによる得点やゲーム残り時間等、プレーヤに必要な情報を表示する。
【００２９】
プレイフィールド１０００には微小な貫通孔からなる複数の空気噴出孔１１１０が全面に渡ってほぼ均等に分散して形成され、フィールド盤１０１０の下側には空気を圧送するブロアと、圧送された空気を各空気噴出孔１１１０に導く空洞または空気室を形成する空気案内部（図示省略）とを備えた空気供給装置（浮上手段）１１００が設けられている。
プレイフィールド１０００には、空気供給装置１１００から供給された空気が上方に噴出され、パック１０４０を浮上させることによって、プレイフィールド１０００とパック１０４０およびマレット１０２０、１０２２、１０２４、１０２６との摩擦を減少し、滑動性を向上させる。
これによって、マレット１０２０で打撃されたパック１０４０は滑らかに、かつ高速で、勢いよくプレイフィールド１０００上を滑走する。空気供給装置１１００によるパック１０４０滑動性向上については、特許文献１に詳説されている。
【００３０】
プレイフィールド１０００は長方形であり、フィールド盤１０１０には、プレイフィールド１０００の各短辺中央位置に、ゴール開口１０７２を有するゴール部１０７０が設けられている。プレイフィールド１０００は、長辺方向に２分され、２組のプレーヤに割り当てられる。例えば、マレット１０２０、１０２２を使用するプレーヤの領域、マレット１０２４、１０２６を使用するプレーヤの領域とされ、パック１０４０を打撃して相手方のゴール部１０７０におけるゴール開口１０７２にパック１０４０を打ち込む（導く）ことにより、各プレーヤはポイントを取得する。
【００３１】
ゴール開口１０７２に打ち込まれたパック１０４０は、プレイフィールド１０００下側の通路（図示省略）を通って、パック取出口１０７４に排出される。
【００３２】
プレイフィールド１０００には、短辺中央で、各ゴール部１０７０に接した領域１１０４（横ハッチングで示す。）、その幅方向両側の領域１１０２、１１０２（縦ハッチングで示す。）と、長手方向中央よりで、これら領域１１０２、１１０４、１１０２に接する領域１１０６（斜ハッチングで示す。）が設けられ、マレット１０２０〜１０２６がパック１０４０を打撃した際に、これら領域に対応した演出を、演出設定部２０００によって設定する。
【００３３】
図３に示すように、フィールド盤１０１０には、長方形の４角に、プレイフィールド１０００の内側に指向するマイクロフォン１０８０Ａ、１０８０Ｂ、１０８０Ｃ、１０８０Ｄが配置され、後述するマレット１０２０〜１０２６の判別、音響強度検出に使用される。さらに、フィールド盤１０１０の長辺には、フィールド盤１０１０の外側に向けられて、プレイフィールド１０００の外側に指向するマイクロフォン１０８２Ａ、１０８２Ｂが設けられ、ノイズ処理に使用される。マイクロフォン１０８２Ａ、１０８２Ｂはプレイフィールド１０００の外側の音響を検出し、マイクロフォン１０８０Ａ、１０８０Ｂ、１０８０Ｃ、１０８０Ｄが検出した音響と同一の音響がマイクロフォン１０８２Ａ、１０８２Ｂでも検出されたときは、その音響はノイズである可能性が高い。マイクロフォン１０８０Ａ、１０８０Ｂ、１０８０Ｃ、１０８０Ｄ、１０８２Ａ、１０８２Ｂは検出部２１００（図４、図５）に含まれ、検出部２１００は、マイクロフォン１０８０Ａ、１０８０Ｂ、１０８０Ｃ、１０８０Ｄで検出した音響とマイクロフォン１０８２Ａ、１０８２Ｂで検出した音響は、ＣＰＵ２００２（図４）で比較、評価され、ノイズが検出、除去される。
【００３４】
図４に示すように、ゲーム装置ＧＭの制御系において、演出設定部２０００、検出部２１００および演出装置（スピーカ１０５４、スポットライト１０５６、ミラーボール１０６０、表示装置１０５８）は制御用バス２０２０に接続され、さらに制御用バス２０２０には、パック払出部２０４０、ゴール検出部２０６０、コイン投入検出部２０８０が接続されている。
【００３５】
演出設定部２０００は、入出力インターフェースを介してゲーム装置全体を制御するＣＰＵ２００２、および種々のプログラム、データが格納されたＲＯＭ、ＲＡＭからなるシステムメモリ２００４によって実現され、プレーヤの操作、ゲーム進行に応じて多様な演出を設定する。
【００３６】
コイン投入検出部２０８０は、プレーヤのコイン投入を検出し、エアホッケーゲーム実行に必要な金額のコインが投入されたときに、所定の信号をＣＰＵ２００２に送る。
【００３７】
ゴール検出部２０６０は、パック１０４０がゴール開口１０７２に打ち込まれたことを検出し、所定の信号をＣＰＵ２００２に送る。
【００３８】
パック払出部２０４０は、コイン投入検出部２０８０によってゲーム実行に必要な金額のコイン投入が検出されたときに、パック１０４０を払い出す。払い出されたパック１０４０は、先攻プレーヤあるいは先攻チームのパック取出口１０７４に導かれる。
【００３９】
検出部２１００は、マイクロフォン１０８０Ａ〜１０８０Ｄ、マイクロフォン１０８２Ａ、１０８２Ｂと、これらマイクロフォンがそれぞれ接続されたＡ／Ｄコンバータ２１０２Ａ、２１０２Ｂ、２１０２Ｃ、２１０２Ｄ、２１０２Ｅ、２１０２Ｆとを備える。Ａ／Ｄコンバータ２１０２Ａ、２１０２Ｂ、２１０２Ｃ、２１０２Ｄ、２１０２Ｅ、２１０２Ｆは、プレイフィールド１０００の内側に指向するマイクロフォン１０８０Ａ〜１０８０Ｄ、およびプレイフィールド１０００の外側に指向するマイクロフォン１０８２Ａ、１０８２Ｂのアナログ出力信号をデジタル信号に変換する。
【００４０】
Ａ／Ｄコンバータ２１０２Ａ、２１０２Ｂ、２１０２Ｃ、２１０２Ｄ、２１０２Ｅ、２１０２Ｆには、バンドパスフィルタ２１０４Ａ、２１０４Ｂ、２１０４Ｃ、２１０４Ｄ、２１０４Ｅ、２１０４Ｆがそれぞれ接続され、マレット１０２０〜１０２６の共鳴周波数（後述する。）に対応した音響を抽出し、マレット１０２０〜１０２６がパック１０４０を打撃した音響以外の音響、すなわちノイズを必要に応じて除去する。
【００４１】
バンドパスフィルタ２１０４Ａ、２１０４Ｂ、２１０４Ｃ、２１０４Ｄ、２１０４Ｅ、２１０４Ｆには、ピーク検出部２１０６Ａ、２１０６Ｂ、２１０６Ｃ、２１０６Ｄ、２１０６Ｅ、２１０６Ｆがそれぞれ接続され、音響のデジタル信号をＦＦＴ演算し、そのピーク周波数を検出する。音響スペクトルのピーク周波数はＳ／Ｎ比が高く、後述する位置特定（時間差算出）の精度を高めることができる。音響信号の時間差算出に関しては、特許文献３に詳説されている。  
【００４２】
ピーク検出部２１０６Ａ〜２１０６Ｆの全ての出力は、プレーヤ特定部２１１０、位置特定部２１１２、打撃強度検出部２１１４に入力されている。
【００４３】
なお、位置特定部２１１２、打撃強度検出部２１１４における処理は、ピーク検出部２１０６Ａ、２１０６Ｂ、２１０６Ｃ、２１０６Ｄ、２１０６Ｅ、２１０６Ｆのピーク周波数抽出前の信号、すなわちバンドパスフィルタ２１０４Ａ〜２１０４Ｆ出力、あるいは、Ａ／Ｄコンバータ２１０２Ａ〜２１０２Ｆ出力であってもよい。ただし、バンドパスフィルタ２１０４Ａ〜２１０４Ｆ出力を直接使用する場合、ピーク検出部２１０６Ａ、２１０６Ｂ、２１０６Ｃ、２１０６Ｄ、２１０６Ｅ、２１０６Ｆ出力を使用したときよりも位置特性精度が低下する可能性がある。また、Ａ／Ｄコンバータ２１０２Ａ〜２１０２Ｆ出力を直接使用する場合、バンドパスフィルタ２１０４Ａ〜２１０４Ｆ出力を使用したときよりもノイズ混入の可能性が高くなる。
【００４４】
プレーヤ特定部２１１０は、各マレット１０２０〜１０２６の共鳴周波数を検出して、マレット１０２０〜１０２６を使用するプレーヤを特定する。
【００４５】
位置特定部２１１２は、マイクロフォン１０８０Ａ〜１０８０Ｄがマレット１０２０〜１０２６の共鳴周波数を検出した時刻の時間差を算出し、プレイフィールド１０００上のマレット１０２０〜１０２６の位置を特定する。
【００４６】
打撃強度検出部２１１４は、各マレット１０２０〜１０２６がパック１０４０を打撃した音響の音圧レベルから、打撃強度を算出する。
【００４７】
以下、プレーヤ特定、位置特定、打撃強度検出の処理について説明する。
【００４８】
［プレーヤ特定］
図７は、図１のゲーム装置におけるマレットを示す縦断面図、図８は、図１のゲーム装置における異なる音響のマレットを比較して示す縦断面図、図９は、図１のゲーム装置における他のマレットを示す縦断面図である。図１３は、音響の重ね合わせの概念を示す図である。
【００４９】
図７において、１個のマレット１０２０を代表的に説明すると、マレット１０２０にはプレーヤが手で把持、操作するための把持部１０２０ａと、周囲に形成された円筒状の衝突部１０２０ｂと、内部に形成された空洞１０２０Ｈが設けられている。マレット１０２０をパック１０４０に向かって（矢印Ｖで示す。）滑らせ、衝突部１０２０ｂをパック１０４０に衝突させると、マレット１０２０は、空洞１０２０Ｈの容積に対応した共鳴周波数の音響ＳＳを発する。
【００５０】
図８に示すように、マレット１０２２は、例えば、マレット１０２０の空洞１０２０Ｈよりも小さい空洞１０２２Ｈが形成され、異なる共鳴周波数の音響ＳＳが発せられる。
【００５１】
音響ＳＳはマイクロフォン１０８０Ａ〜１０８０Ｄに入力され、プレーヤ特定部２１１０において、その共鳴周波数が検出される。これによって、いずれのマレット１０２０〜１０２６によってパック１０４０が打撃されたかが判別され、マレット１０２０〜１０２６に対応したプレーヤが特定される。
【００５２】
なお、図９に示すように、マレット１０２０に複数、例えば2個の異なる容積の空洞１０２０Ｈ１、１０２０Ｈ２を形成すると、パック１０４０との衝突時に、複数の異なる共鳴周波数の音響を重ね合わせた音響が発生する。例えば、図１３における音響Ｗ１と、それよりも低い周波数の音響Ｗ２とを重ね合わせた音響Ｗ３が発生する。
【００５３】
このように、複数の特徴的周波数の音響を発することにより、検出し得る特徴が複数となるため、マレット１０２０〜１０２６の識別精度を高めることができる。なお、複数の空洞はマレット中央に上下に配列することによって、衝撃力が均等に伝達され、全ての空洞による音響を効果的に発することができる。
【００５４】
プレーヤ特定部２１１０は、以上の音響周波数検出処理によってプレーヤを特定する。これによって、ゴール時のプレーヤの得点を自動加点でき、またプレーヤごとの多様な演出を実行し得る。
【００５５】
［位置特定］
図１０は、図１のゲーム装置における打撃位置算出方法の概念を示す平面図、図１１は、図１のゲーム装置において、打撃位置が２個のマイクロフォンから等距離であったときの距離算出結果を示す平面図、図１２は、図１のゲーム装置において、第３のマイクロフォンの距離算出結果を参照して、位置を特定した状況を示す平面図である。
【００５６】
図１０において、位置Ｐにおいてマレット（例えば１０２０）がパック１０４０を打撃し、４個のマイクロフォン１０８０Ａ〜１０８０Ｄの位置Ｐからの距離がＤａ、Ｄｂ、Ｄｃ、Ｄｄであったとすると、音響ＳＳが各マイクロフォン１０８０Ａ〜１０８０Ｄに到達する時間ｔａ、ｔｂ、ｔｃ、ｔｄは、式（１）〜（４）で表現される。なお、Ｓは音速である。
ｔａ＝Ｄａ／Ｓ                            式（１）
ｔｂ＝Ｄｂ／Ｓ                                式（２）
ｔｃ＝Ｄｃ／Ｓ                                式（３）
ｔｄ＝Ｄｄ／Ｓ                                式（４）
【００５７】
マイクロフォン１０８０Ａ〜１０８０Ｄは同一のピーク周波数を時間差を持って検出し、その時間差は式（５）〜（１０）で表現される。
｜ｔａ−ｔｂ｜＝｜Ｄａ−Ｄｂ｜／Ｓ              式（５）
｜ｔａ−ｔｃ｜＝｜Ｄａ−Ｄｃ｜／Ｓ              式（６）
｜ｔｂ−ｔｃ｜＝｜Ｄｂ−Ｄｃ｜／Ｓ              式（７）
｜ｔｂ−ｔｄ｜＝｜Ｄｂ−Ｄｄ｜／Ｓ              式（８）
｜ｔｃ−ｔｄ｜＝｜Ｄｃ−Ｄｄ｜／Ｓ              式（９）
｜ｔｄ−ｔａ｜＝｜Ｄｄ−Ｄａ｜／Ｓ              式（１０）
【００５８】
図１１において、マイクロフォン１０８０Ａ、１０８０Ｂによる検出音響のピーク周波数時間差が０秒のとき、すなわち位置Ｐが両マイクロフォンから等距離のとき、位置Ｐはマイクロフォン１０８０Ａ、１０８０Ｂを結ぶ線分ＬＬの中央で、線分ＬＬに直交する直線Ｌ上に存在する。
【００５９】
また、マイクロフォン１０８０Ａ、１０８０Ｂによる検出音響のピーク周波数時間差が｜ｔａ−ｔｂ｜秒のとき、位置Ｐは、マイクロフォン１０８０Ａ、１０８０Ｂの位置を焦点とする双曲線Ｃ１、Ｃ２上に存在する。ここに、ｔａ＞ｔｂのとき、マイクロフォン１０８０Ｂ側の双曲線Ｃ２上、ｔａ＜ｔｂのとき、マイクロフォン１０８０Ａ側の双曲線Ｃ１上に位置Ｐは存在する。
【００６０】
以上によって、位置Ｐの位置は、直線Ｌ、曲線Ｃ１または曲線Ｃ２の上に特定されるが、さらに第３のマイクロフォン（例えば１０８０Ｃ）の検出結果を採用することによって位置Ｐの２次元座標を特定し得る。
【００６１】
例えば、図１１において、位置Ｐが曲線Ｃ１上に存在することが判明し、さらに、図１２に示すように、マイクロフォン１０８０Ａ、１０８０Ｃの検出時間差（ｔａ−ｔｃ）によって、位置Ｐが双曲線Ｃ３上に存在することが判明したとき、位置Ｐは曲線Ｃ１、Ｃ３の交点に存在することが決定される。
【００６２】
なお、マイクロフォン１０８０Ｃ、１０８０Ａの検出時間差、さらには、第４のマイクロフォン１０８０Ｄと他のマイクロフォンとの検出時間差を採用すれば、位置Ｐの精度を高めることができる。また、位置Ｐの３次元座標を特定することも可能である。
【００６３】
また、マイクロフォン数を増加することによって位置検出精度を高めることができ、例えば、フィールド盤１０１０の中央上方に第５のマイクロフォンを配置することにより、効果的に精度を向上し得る。
【００６４】
位置特定部２１１２は、マイクロフォン１０８０Ａ〜１０８０Ｄ中の３個以上のマイクロフォン、あるいは、これらマイクロフォンとフィールド盤１０１０の中央上方その他の付加的マイクロフォンによって、検出時間差に基づき、位置Ｐを特定する。位置Ｐが自動的に特定されることによって、位置Ｐに基づいた種々の演出を実行することが可能である。また、位置特定範囲には、プレイフィールド１０００全面のみならず、プレイフィールド周辺も含めることができるので、適用範囲が広く、かつノイズ処理を同時に行うことができる。
【００６５】
［打撃強度検出］
打撃強度検出部２１１４は、ピーク検出部２１０６Ａ〜２１０６Ｄで検出されたピーク周波数の音圧を検出し、マレット１０２０〜１０２６がパック１０４０を打撃した強度を検出する。ピーク検出部２１０６Ａ〜２１０６Ｄの音圧は、平均され、あるいは最大値、最小値を除外して平均され、精度向上のための処理が実行される。
【００６６】
［演出設定］
演出設定部２０００においては、プレーヤ特定部２１１０、位置特定部２１１２、打撃強度検出部２１１４の出力信号に基づいて、以下のような種々の演出を設定し得る。
【００６７】
（１）ゴール時打撃位置による演出設定（その１）  
図２に示すように、フィールド盤１０１０におけるゴール時にパック１０４０を打撃したマレット１０２０〜１０２６の位置が、領域１１０４であったときはポイント３、領域１１０２、１１０２であったときはポイント２、領域１１０６であったときはポイント１とする等、打撃位置の難易度に応じたポイントとする。
【００６８】
（２）ゴール時打撃位置による演出設定（その２）
図２に示すように、領域１１０４およびその長手方向延長上（幅Ｗの波線領域で示す。）、すなわち、ゴール部１０７０の正面からパック１０４０を打ち込んだときは、比較的低いポイント（例えば「１」）とし、その他の領域ではポイント２とする。これによってゴールの難度が高くなり、熟練者にとっても興味深いものとなる。
【００６９】
（３）ゴール時打撃位置による演出設定（その３）
ゴール部１０７０の正面（図２の幅Ｗの波線領域）等、比較的ゴールし易い領域でパックを打撃したときには、空気供給装置１１００から供給される空気の制御によって、パック１０４０の滑動性を低下させる。これによってゴールの難度が高くなり、熟練者にとっても興味深いものとなる。パック１０４０の滑動性低下は、例えば、空気供給装置１１００による空気供給を間欠的に中断することによって実現し得る。
【００７０】
（４）打撃強度による演出設定（その１）
打撃強度が大きい程、照明装置（１０５６、１０６０）、音声出力装置１０５４からの音響、表示装置１０５８による演出を、より華やかなものとする。
【００７１】
（５）打撃強度による演出設定（その２）
打撃強度が大きい程、ゴールによるポイントを低下する。また、所定値以下の低い打撃強度でゴールしたとき、ボーナスポイントを加算する。これによってゴールの難度が高くなり、熟練者にとっても興味深いものとなる。  
【００７２】
（６）打撃強度による演出設定（その３）
打撃強度が大きい程、（３）と同様の操作によって、パック１０４０の滑動性を低下させる。これによってゴールの難度が高くなり、熟練者にとっても興味深いものとなる。
【００７３】
（７）プレーヤによる演出設定
ゴールしたプレーヤをプレーヤ特定部２１１０によって特定したとき、そのプレーヤが前回ゴールしたプレーヤと同一であったときは、ポイントを与えない。これによって、２人ずつのチームにおける１人の強いプレーヤのみがゴールし、チームの意義が失われることを防止し得る。本演出設定は図１４に基づいて後述する。
【００７４】
（８）プレイ状況による演出設定
マレット１０２０〜１０２６によってパック１０４０を打撃した後に、ゴールせず、マレット１０２０〜１０２６によるパック打撃が行われたときは、ラリーが開始されたとして、華やかな演出を開始する。その後マレット１０２０〜１０２６によるパック打撃が繰り返されるごとに、華やかさを高める。これによって、プレーヤの興奮、充実感を高めることができる。本演出設定は図１５に基づいて後述する。
【００７５】
［検出部における処理］
次に、検出部２１００における処理を、図６のフローチャートによって説明する。
【００７６】
ステップＳ６０１：まずマイクロフォン１０８０Ａ〜１０８０Ｄ、１０８２Ａ、１０８２Ｂによる音響検出を行う。
【００７７】
ステップＳ６０２：ステップＳ６０１に続いて、Ａ／Ｄコンバータ２１０２Ａ〜２１０２Ｆによって、マイクロフォン１０８０Ａ〜１０８０Ｄ、１０８２Ａ、１０８２Ｂの検出音響信号をデジタル信号に変換する。
【００７８】
ステップＳ６０３：ステップＳ６０２に続いて、バンドパスフィルタ２１０４Ａ〜２１０４Ｆにより、デジタル化された音響信号の所定周波数帯域成分を抽出してノイズ処理し、さらにピーク周波数を抽出する。
【００７９】
ステップＳ６０４：ステップＳ６０３に続いて、ＣＰＵ２００２において、マイクロフォン１０８０Ａ、１０８０Ｂ、１０８０Ｃ、１０８０Ｄが検出した音響と同一の音響がマイクロフォン１０８２Ａ、１０８２Ｂでも検出されたか否かを判断する。同一音響が検出されたときは、その音響はノイズである可能性が高いので、異常検出として処理を終了する。このようなノイズが検出されなかったときはステップＳ６０５に進む。
【００８０】
ステップＳ６０５：ステップＳ６０４に続いて、プレーヤ特定部２１１０において、マイクロフォン１０８０Ａ〜１０８０Ｄによって検出された音響のピーク周波数が、いずれかのマレット１０２０〜１０２６の共鳴周波数と実質的に一致するか否か判断する。音響のピーク周波数がいずれかのマレット１０２０〜１０２６の共鳴周波数と実質的に一致したときは、ステップＳ６０６に進み、いずれのマレット１０２０〜１０２６の共鳴周波数とも一致しなかったときは、異常検出として処理を終了する。
【００８１】
ステップＳ６０６：ステップＳ６０５に続いて、音響のピーク周波数に基づいて、音響を発生したマレット１０２０〜１０２６を特定する。
【００８２】
ステップＳ６０７：ステップＳ６０６に続いて、位置特定部２１１２によって、各マイクロフォン１０８０Ａ〜１０８０Ｄへの音響到達時間差を算出する。
【００８３】
ステップＳ６０８：ステップＳ６０７に続いて、位置特定部２１１２によって、音響発生位置を算出する。
【００８４】
ステップＳ６０９：ステップＳ６０８に続いて、位置特定部２１１２によって特定された座標がゲームフィールド１０００内か否かを判断する。座標がゲームフィールド１０００内のときはステップＳ６１０に進み、座標がゲームフィールド１０００外のときは、異常検出として処理を終了する。
【００８５】
ステップＳ６１０：ステップＳ６０９に続いて、音響強度算出部２１１４によって音響強度を算出する。その後、正常検出として処理を終了する。
【００８６】
以上の検出部２０００の処理は、音響信号のＡ／Ｄコンバータ出力を直接ＣＰＵ２００２によって処理することも可能であり、その際、図６のステップＳ６０１〜Ｓ６１０を実行することになる。
【００８７】
なお、ステップＳ６０３、Ｓ６０５、Ｓ６０９による３段階のノイズ処理は、必ずしもその全てを実行する必要はなく、また必要に応じてより厳密なノイズ処理を行ってもよい。
【００８８】
［プレーヤによる演出設定の処理］
次に、プレーヤによる演出設定の処理を、図１４のフローチャートによって説明する。
【００８９】
ステップＳ１４０１：まずゴール検出部２０６０によってゴールが検出されたか否か判断する。ゴールが検出されたときはステップＳ１４０２に進み、ゴールが検出されなかったときはそのまま処理を終了する。
【００９０】
ステップＳ１４０２：ステップＳ１４０１に続いて、今回ゴールしたマレット（プレーヤ）を登録する。
【００９１】
ステップＳ１４０３：ステップＳ１４０２に続いて、ステップＳ１４０１でゴールしたマレット（プレーヤ）が前回ゴールしたプレーヤと同一か否か判断する。プレーヤが同一でないときはステップＳ１４０４に進み、同一のときはそのまま処理を終了する。
【００９２】
ステップＳ１４０４：ステップＳ１４０３に続いて、前回プレーヤを今回のプレーヤに書き換える。
【００９３】
ステップＳ１４０５：ステップＳ１４０４に続いて、今回プレーヤにポイントを与える。その後処理を終了する。
【００９４】
［プレイ状況による演出設定の処理］
次に、プレー状況によるによる演出設定の処理を、図１５のフローチャートによって説明する。
【００９５】
ステップＳ１５０１：まず検出部２１００およびＣＰＵ２００２によって、マレット１０２０〜１０２６によるパック１０４０の打撃が行われたか否かを判断する。打撃が行われたときはステップＳ１５０２に進み、打撃が行われなかったときはそのまま処理を終了する。
【００９６】
ステップＳ１５０２：ステップＳ１５０１に続いて、打撃が行われた回数を打撃数カウンタでカウントアップする。初期状態ではカウント値は「０」であり、１回の打撃ごとに、カウント値は「１」ずつ加算される。打撃数カウンタは、ＣＰＵ２００２によって、システムメモリ２００４に変数として設定される。
【００９７】
ステップＳ１５０３：ステップＳ１５０２に続いて、打撃数カウンタのカウント値が「２」以上（打撃が２回目以上）か否かを判断する。カウント値が「２」以上のときはステップＳ１５０４に進み、カウント値が「１」のときはステップＳ１５０５にジャンプする。
【００９８】
ステップＳ１５０４：ステップＳ１５０３に続いて、打撃数カウンタのカウント値に対応してラリー演出レベルを増加し、ステップＳ１５０５に進む。
【００９９】
パック１０４０がゴールされることなく打撃が繰り返されたときは、ラリーが行われており、ゲームの雰囲気はおおいに盛り上がっている可能性が高い。このとき、演出装置による演出をより華やかなものにすることによって雰囲気は一層盛り上がり、プレーヤは大きな満足感を得ることができる。演出の華やかさは、例えばラリー演出レベルというパラメータによってあらかじめ定義される。
【０１００】
ステップＳ１５０５：ステップＳ１５０３またはステップＳ１５０４に続いて、打撃を検出したステップＳ１５０１から、所定時間が経過したか否かを判断する。打撃が検出された後に所定時間が経過した場合、ラリー継続の可能性は低く、ゲームが中断していることが多い。そこで、所定時間が経過したときは、ステップＳ１５０７に進み、所定時間が経過していないときはステップＳ１５０６に進む。
【０１０１】
ステップＳ１５０６：ゴール検出部２０６０がゴールを検出したか否かを判断する。ゴールが検出されたときはステップＳ１５０７に進み、ゴールが検出されなかったときはステップＳ１５０１に戻る。
ステップＳ１５０７：ラリーが終了したと判断し、打撃数カウンタおよびラリー演出レベルをキャンセルし、そのまま処理を終了する。
【産業上の利用可能性】
【０１０２】
以上の実施例はエアホッケーに関するものであったが、本発明は、プレーヤが、打撃手段を操作してターゲットを打撃することによって、ターゲットを所定の方向あるいは領域に導くゲーム装置、例えば、卓球、３人卓球等、多様なゲーム装置に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本発明に係るゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。
【図２】図１のゲーム装置におけるフィールド盤を示す平面図である。
【図３】図１のゲーム装置におけるマイクロフォン位置を示す平面図である。
【図４】図１のゲーム装置における制御系を示すブロック図である。
【図５】図４の制御系における検出部を示すブロック図である。
【図６】図５の検出部における処理を示すフローチャートである。
【図７】図１のゲーム装置におけるマレットを示す縦断面図である。
【図８】図１のゲーム装置における異なる音響のマレットを比較して示す縦断面図である。
【図９】図１のゲーム装置における他のマレットを示す縦断面図である。
【図１０】図１のゲーム装置における打撃位置算出方法の概念を示す平面図である。
【図１１】図１のゲーム装置において、打撃位置が２個のマイクロフォンから等距離であったときの距離算出結果を示す平面図である。
【図１２】図１のゲーム装置において、第３のマイクロフォンの距離算出結果を参照して、位置を特定した状況を示す平面図である。
【図１３】音響の重ね合わせの概念を示す図である。
【図１４】演出設定部におけるプレーヤによる演出設定の処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出設定部におけるプレイ状況よる演出設定の処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０４】
ＧＭ  ゲーム装置
１０００  ゲームフィールド
１０１０  フィールド盤
１０２０、１０２２、１０２４、１０２６  マレット（打撃手段）
１０４０  パック（ターゲット）
１０５０  ビルボード
１０５４  音声出力装置（スピーカ）
１０５６  スポットライト
１０５８  表示装置
１０６０  ミラーボール
１０７０  ゴール部
１０７２  ゴール開口
１０７４  パック取出口
１０８０Ａ、１０８０Ｂ、１０８０Ｃ、１０８０Ｄ  マイクロフォン
１０８２Ａ、１０８２Ｂ  マイクロフオン
１１００  空気供給装置
１１１０  空気噴出孔
２０００  演出設定部
２００２  ＣＰＵ
２００４  システムメモリ
２０２０  制御用バス
２０４０  パック払出部
２０６０  ゴール検出部
２０８０  コイン投入検出部
２１００  検出部
２１０２Ａ、２１０２Ｂ、２１０２Ｃ、２１０２Ｄ、２１０２Ｅ、２１０２Ｆ  Ａ／Ｄコンバータ
２１０４Ａ、２１０４Ｂ、２１０４Ｃ、２１０４Ｄ、２１０４Ｅ、２１０４Ｆ  バンドパスフィルタ
２１０６Ａ、２１０６Ｂ、２１０６Ｃ、２１０６Ｄ、２１０６Ｅ、２１０６Ｆ  ピーク検出部
２１１０  プレーヤ特定部
２１１２  位置特定部
２１１４  打撃強度検出部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2009201717.tif 000012
【図１１】
2009201717.tif 000013
【図１２】
2009201717.tif 000014
【図１３】
2009201717.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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