(57)【要約】【課題】判定図柄の変動パターンを遊技店の所定営業日数に合わせて異ならせることが可能で、遊技者に所定日数にわたって遊技をさせても飽きさせない遊技機の提供を目的とする。【解決手段】制御手順には、所定周期毎に実行される割り込み制御手順が少なくとも含まれ、前記割り込み制御手順には割り込み制御手順の実行毎にカウンタ手段によりカウントする計時手段が含まれると共に、前記カウンタ手段のカウント値を遊技機に電源が供給されていない時でも記憶保持する記憶保持手段を備え、変動パターン選択手段は前記制御手段からの制御信号と前記カウント値に基づいて前記変動パターンを選択する。【選択図】図２７
2009201860.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御手順に基づいて遊技を制御する制御手段と、
当否判定条件の成立に基づいて当否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果に基づく判定図柄を変動表示後停止表示可能な表示手段と、
前記判定図柄の変動表示開始から停止表示までの表示態様を定めた変動パターンを複数有する変動パターンテーブルと、
前記変動パターンテーブルの中から変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
を備えた遊技機において、
前記制御手順には、所定周期毎に実行される割り込み制御手順が少なくとも含まれ、
前記割り込み制御手順には前記割り込み制御手順の実行毎にカウンタ手段によりカウントする計時手段が含まれると共に、前記カウンタ手段のカウント値を遊技機に電源が供給されていない時でも記憶保持する記憶保持手段を備え、
前記変動パターン選択手段は前記制御手段からの制御信号と前記カウント値に基づいて前記変動パターンを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記カウンタ手段は前記計時処理の実行毎にカウント値を加算あるいは減算する第１カウンタ手段と、前記第１カウンタ手段のカウント値が第１カウンタ更新値になることに基づいてカウントする第２カウンタ手段を少なくとも備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記カウンタ手段は前記第２カウンタ手段のカウント値が第２カウンタ更新値になることに基づいてカウントする第３カウンタ手段を備えていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記記憶保持手段は前記第３カウンタ手段のカウント値のみを記憶保持することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第３カウンタ手段は複数ビットで構成され、
前記複数ビットはモード用ビットと更新用ビットで構成されると共に前記モード用ビットは上位所定ビットに設定され、
前記変動パターン選択手段は前記制御信号と前記モード用ビットのデータとに基づいて前記変動パターンを選択することを特徴とする請求項３または４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記更新用ビットは遊技店の営業時間７日分以上８日分未満に相当する時間で設定されるように構成されていることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記変動パターンの種類が異なるあるいは変動パターンの選択される確率が異なる複数の変動パターンテーブルを備え、
各前記変動パターンテーブルは前記モード用ビットのデータに対応して設定されると共に前記変動パターン選択手段により１つの変動パターンテーブルが選択されて前記変動パターンの選択用として設定されることを特徴とする請求項５または６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、判定図柄の変動パターンを遊技店の所定営業日数に合わせて異ならせることが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機においては、基準時からの経過時間を計測し、選択される演出が一日の時間帯によって変化する遊技機が提案されている。
【０００３】
しかしながら、従来の遊技機では、一日遊技をすると大抵の演出を体験することとなって遊技に飽きてしまい、長期の日数にわたって繰り返し遊技をさせることが困難であった。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１９８０３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、判定図柄の変動パターンを遊技店の所定営業日数に合わせて異ならせることが可能で、遊技者に所定日数にわたって遊技をさせても飽きさせない遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、制御手順に基づいて遊技を制御する制御手段と、当否判定条件の成立に基づいて当否を判定する当否判定手段と、前記当否判定手段による当否判定結果に基づく判定図柄を変動表示後停止表示可能な表示手段と、前記判定図柄の変動表示開始から停止表示までの表示態様を定めた変動パターンを複数有する変動パターンテーブルと、前記変動パターンテーブルの中から変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、を備えた遊技機において、前記制御手順には、所定周期毎に実行される割り込み制御手順が少なくとも含まれ、前記割り込み制御手順には前記割り込み制御手順の実行毎にカウンタ手段によりカウントする計時手段が含まれると共に、前記カウンタ手段のカウント値を遊技機に電源が供給されていない時でも記憶保持する記憶保持手段を備え、前記変動パターン選択手段は前記制御手段からの制御信号と前記カウント値に基づいて前記変動パターンを選択することを特徴とする。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１において、前記カウンタ手段は前記計時処理の実行毎にカウント値を加算あるいは減算する第１カウンタ手段と、前記第１カウンタ手段のカウント値が第１カウンタ更新値になることに基づいてカウントする第２カウンタ手段を少なくとも備えていることを特徴とする。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項において、前記カウンタ手段は前記第２カウンタ手段のカウント値が第２カウンタ更新値になることに基づいてカウントする第３カウンタ手段を備えていることを特徴とする。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項３において、前記記憶保持手段は前記第３カウンタ手段のカウント値のみを記憶保持することを特徴とする。
【００１０】
請求項５の発明は、請求項３または４において、前記第３カウンタ手段は複数ビットで構成され、前記複数ビットはモード用ビットと更新用ビットで構成されると共に前記モード用ビットは上位所定ビットに設定され、前記変動パターン選択手段は前記制御信号と前記モード用ビットのデータとに基づいて前記変動パターンを選択することを特徴とする。
【００１１】
請求項６の発明は、請求項５において、前記更新用ビットは遊技店の営業時間７日分以上８日分未満に相当する時間で設定されるように構成されていることを特徴とする。
【００１２】
請求項７の発明は、請求項５または請求項６において、前記変動パターンの種類が異なるあるいは変動パターンの選択される確率が異なる複数の変動パターンテーブルを備え、各前記変動パターンテーブルは前記モード用ビットのデータに対応して設定されると共に前記変動パターン選択手段により１つの変動パターンテーブルが選択されて前記変動パターンの選択用として設定されることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１の発明によれば、遊技店における前営業日に記憶保持されたカウント値から続いて翌営業日も割り込み制御手順の実行毎にカウンタ手段によりカウントされ、そのカウント値と制御手段からの制御信号とに基づいて変動パターンが選択されるため、選択される変動パターンを遊技店の所定営業日数に合わせて異ならせることが可能になり、遊技者に所定日数にわたって遊技をさせても飽きさせないようにすることが可能となる。
【００１４】
請求項２の発明によれば、カウンタ手段は計時処理の実行毎にカウント値を加算あるいは減算する第１カウンタ手段と、前記第１カウンタ手段のカウント値が第１カウンタ更新値になることに基づいてカウントする第２カウンタ手段を少なくとも備えているため、より長い時間を計時することが可能となる。
【００１５】
請求項３の発明によれば、カウンタ手段は計時処理の実行毎にカウント値を加算あるいは減算する第１カウンタ手段と、前記第１カウンタ手段のカウント値が第１カウンタ更新値になることに基づいてカウントする第２カウンタ手段と、前記第２カウンタ手段のカウント値が第２カウンタ更新値になることに基づいてカウントする第３カウンタ手段を備えているため、第１、第２カウンタ手段のカウンタ更新値を調整することで割り込み周期に合わせて第３カウンタ手段での計時単位を調整することが可能になり、変動パターンを変化させる日数等の調整をしやすく構成することが可能となる。
【００１６】
請求項４の発明によれば、記憶保持手段は第３カウンタ手段のカウント値のみを記憶保持し、第１カウンタ手段及び第２カウンタ手段のカウント値からなる小さい単位の計時を記憶保持しないようにすることで、例えば遊技店の開店前及び閉店後の作業時間等の端数の時間等を切り捨てることが可能になり、より正確に遊技店の実営業時間に近い時間での計時が可能となる。
【００１７】
請求項５の発明によれば、第３カウンタ手段は複数ビットで構成され、前記複数ビットはモード用ビットと更新用ビットで構成されると共に前記モード用ビットは上位所定ビットに設定され、変動パターン選択手段は制御信号と前記モード用ビットのデータとに基づいて変動パターンを選択するため、上位所定ビットの加算を任意の時間ごとに加算されるように構成することで、より希望する日数での変動パターンの切替が可能になると共に、変動パターンの選択の際のデータ量を小さくすることが可能となる。
【００１８】
請求項６の発明によれば、更新用ビットは遊技店の営業時間７日分以上８日分未満に相当する時間で設定されるように構成されているため、一週間ごとに変動パターンを切り替えることができるようになり、毎週異なる変動パターンを楽しむことが可能となる。
【００１９】
請求項７の発明によれば、変動パターンの種類が異なるあるいは変動パターンの選択される確率が異なる複数の変動パターンテーブルを備え、各前記変動パターンテーブルはモード用ビットのデータに対応して設定されると共に変動パターン選択手段により１つの変動パターンテーブルが選択されて変動パターンの選択用として設定されるため、より容易な構成で変動パターンの選択を切り替えることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、添付の図面に基づき本発明の実施形態を説明する。図１は本発明の一実施例に係る遊技機全体を示す正面図、図２は遊技機の裏側を示す図、図３は同遊技機の制御基板や装置等の接続を簡略に示すブロック図、図４〜図７は変動パターンテーブルの例を示す図である。
【００２１】
図１に示す遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外レール３及び内レール４が略円形に配置され、前記外レール３及び内レール４によって区画された遊技領域６が前記遊技盤２上に設けられている。前記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘Ｊが遊技盤２の表面に設けられている。また、遊技機１の前面側には、装飾ランプ３５ａ，３５ｂからなるランプ装置、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な遊技ボタンスイッチ６７が設けられている。
【００２２】
前記遊技ボタンスイッチ６７は、前記下側球受け皿３７の横上面に固定され、遊技者による操作が可能となっている。前記遊技ボタンスイッチ６７は、必要に応じて所定のタイミングで操作され、操作に対応した出力信号を出力可能にされている。図１における符号Ｆ１は遊技機の外枠、Ｆ２は外枠Ｆ１に取り付けられた前枠、Ｇは前枠Ｆ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機１の主要な部分について説明する。
【００２３】
前記遊技盤２の遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、始動入賞口４２、大入賞口４５、アウト口４９が配置されている。前記始動入賞口４２及び前記大入賞口４５の左右には左袖入賞口５１、右袖入賞口５２、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４が配置されている。また、前記表示装置１０の左には普通図柄変動開始用ゲート５５、その下方には風車７６が設けられている。
【００２４】
前記表示装置１０は、当否判定手段による当否判定結果に基づいて所定の変動態様で判定図柄を表示可能な表示手段に相当し、判定図柄や判定図柄とは異なる図柄（文字、キャラクタ等の画像を含む）を表示可能なものであって、遊技が大当たりか否かの当否判定結果を表示したり、前記当否判定結果を表示する過程で遊技進行情報画像を表示したり、背景画像や遊技用の演出画像等を表示したりする。前記判定図柄の変動の仕方（変動時間や回転、拡縮変化等の変形等）や遊技進行情報画像、背景画像、演出画像等の表示態様等は前記変動態様に含まれている。前記表示装置１０は、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなる。本実施例では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成され、左上の部分が普通図柄表示部５０とされ、他の部分が特別図柄表示部１１とされている。
【００２５】
前記特別図柄表示部１１には、横に並ぶ３つの判定図柄として左特別図柄（左判定図柄）ＺＬ、中特別図柄（中判定図柄）ＺＭ、右特別図柄（右判定図柄）ＺＲが、後述の変動パターン（変動態様）にしたがって、それぞれ変動表示し、所定時間変動表示された後、判定結果に基づき左確定特別図柄、中確定特別図柄、右確定特別図柄が確定判定図柄として停止表示される。また、前記特別図柄表示部１１には、前記特別図柄（判定図柄）に加えて判定図柄とは異なる図柄（背景画像やキャラクタ，背景，文字等を含む。）等が表示されることもある。前記特別図柄（判定図柄）及び前記判定図柄とは異なる図柄は、特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して表示可能となっている。なお、この実施例において変動および停止表示される左、中、右特別図柄（判定図柄）は、それぞれ『１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１，１２』の１２通りの図柄とされている。本実施例では、遊技者に有利な特典を付与する大当たりか否かの当否判定結果が大当たり（当たり）の場合には、前記特別図柄表示部１１に大当たり確定特別図柄組合せ、この例では『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）や『２，２，２』（いわゆる‘２’のぞろ目）等、同一数字の組合せ）で特別図柄（判定図柄）が停止表示され、通常遊技より多くの賞を付与する特別遊技に移行する。前記通常遊技は特別遊技以外の遊技状態をいい、また、前記通常遊技より多くの賞を付与するとは、遊技者に有利な特典を付与することをいい、本実施例では、前記通常遊技において前記左袖入賞口５１、右袖入賞口５２、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４等に入賞（遊技球が入球）した際よりも遊技者の獲得遊技球数が多くなるように設定されている。
【００２６】
前記普通図柄表示部５０は、記号或いは絵（キャラクタ）等の小当たり判定用普通図柄を変動表示及び停止表示する。本実施例における普通図柄表示部５０に変動及び停止表示される普通図柄は、『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９』の１０通りの図柄とされ、小当たりの場合には、前記普通図柄表示部５０に奇数の普通図柄で停止表示するようになっている。
【００２７】
前記始動入賞口４２は２つの可動片４２ａ，４２ｂを備えると共に、前記２つの可動片４２ａ，４２ｂの先端間が遊技球の入球可能領域とされ、前記可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドにより略垂直にされて入球（入賞）のし難い入球可能領域狭小状態と、略Ｖ字形（逆ハの字形）に拡開されて入球（入賞）のし易い入球可能領域拡大状態間を変化可能に制御されている。前記始動入賞口４２の可動片４２ａ，４２ｂの拡開は、前記普通図柄表示部５０で表示される普通図柄（小当たり判定図柄）が変動した後に予め決められた特定の普通図柄で確定停止表示されて小当たり（普通図柄当たり）が成立した時に行われるようにされている。
【００２８】
前記始動入賞口４２の裏側には、前記始動入賞口４２に入賞（入球）した遊技球を検出する始動入賞口検出スイッチ（始動入賞口センサ）が入賞球用通路に設けられている。本実施例では、前記始動入賞口検出スイッチによる入賞球の検出が、本発明における当否判定条件の成立に設定され、前記始動入賞口検出スイッチによる入賞球の検出に基づいて当否判定手段が当否を判定するように構成されている。また、前記始動入賞口検出スイッチによる入賞球の検出は、前記特別図柄表示部１１における変動表示開始に対する起因にも設定されている。前記特別図柄表示部１１で変動表示中に、前記始動入賞口４２に遊技球が入賞しても、直ちに新たな変動表示を開始することができないため、始動入賞口検出スイッチによる遊技球検出数を予め設定された設定数まで特別図柄用保留球数として記憶して大当たりの判定（遊技の当否判定）及び特別図柄の変動表示を一旦保留し、順次大当たりの判定、特別図柄の変動表示を行うことによって記憶されている特別図柄用保留球数の数を減らしている。なお、前記始動入賞口検出スイッチによる遊技球検出数が設定数まで記憶されている（すなわち特別図柄用最大保留球数となっている）時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留球数としては記憶されない無効球とされ、その無効球については変動及び当否判定を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。また、本実施例では、前記特別図柄用保留球数に関して設定されている前記設定数（すなわち最大保留球数）は４個とされている。
【００２９】
前記普通図柄変動開始用ゲート５５は、前記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５を通過する遊技球を検出することによって前記普通図柄表示部５０で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高４回普通図柄用保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄用保留球数を減らすようになっている。さらにまた、前記左袖入賞口５１と右袖入賞口５２の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口５３と右落とし入賞口５４の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【００３０】
前記大入賞口４５は、前記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態とされ、当該大入賞口４５内の一部には、該大入賞口４５が開いた際に開口して入賞可能にする特定領域入賞口４７を有する。さらに、該特定領域入賞口４７には、所定条件時に特定領域開放用ソレノイドにより開閉される開閉扉が設けられている。また、前記特定領域入賞口４７には特定入賞球を検出する特定入賞球検出スイッチ（特定領域センサ）が設けられ、該入賞球の検出により大入賞口４５を再度開ける継続権利が成立し、本実施例では最高１５ラウンド繰り返し可能にされている。また、前記大入賞口４５内の略中央には、大入賞口４５に入賞し、かつ前記特定領域入賞口４７に入賞しなかった入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００３１】
前記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置６４により発射された発射球は、前記遊技盤面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路５を介して遊技領域６に誘導される。前記遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口４９から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００３２】
また、前記遊技機１の裏側には、図３に示すように、遊技を制御するための複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２１０、ランプ制御基板２１５、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２０６はＲＡＭクリアスイッチ、２６５は外部端子、２８１は払出装置（賞球と貸球の払出装置）、２８３は球無しスイッチ基板（賞球・球貸し兼用）、２８５はカードインターフェース接続部、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。なお各制御基板には制御回路が設けられている。前記ＲＡＭクリアスイッチ２０６は、主制御基板２００のＲＡＭについてのみ初期化を行わせることができ、サブ制御基板２１０、ランプ制御基板２１５のＲＡＭについては初期化を行わない構成となっている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図３のブロック図を用いて簡略に示す。
【００３３】
主制御基板２００は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板２１０、払出制御基板２４０等と接続されている。前記マイクロコンピュータは制御手順を実行して遊技に関わる主制御を行う。前記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３４】
前記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部，演算部，各種カウンタ、各種レジスタ，各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また制御信号をサブ制御基板２１０等へ出力（送信）可能に構成されている。前記主制御基板２００のＣＰＵは、制御手順に基づいて遊技を制御する制御手段（主制御手段）に相当する。
【００３５】
前記主制御基板２００のＲＡＭは、前記始動入賞口４２に入球したことによる所定の契機の回数（当否判定条件の成立回数）、すなわち前記始動入賞口検出スイッチで検出された前記特別図柄変動保留球数及び普通図柄変動開始スイッチで検出された普通図柄変動保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵの作業領域を備え、ＲＯＭと共に記憶手段として機能する。前記ＲＡＭに記憶される遊技データは、遊技の進行に応じて逐次記憶されて最新のデータに更新される。前記ＲＡＭ（記憶手段）に記憶された遊技データは、電源断時にバックアップされ、次の電源投入時あるいはリセット処理時に読み出されて使用される。ＲＡＭに逐次記憶される遊技データとしては、当否判定結果、特別図柄変動保留球数、払出に関するデータ等がある。
【００３６】
前記主制御基板２００のＲＯＭは、前記ＲＡＭと共に記憶手段として機能し、前記ＣＰＵのための制御手順（プログラムとも称される）や制御データ、前記表示装置１０における特別図柄表示部１１での変動表示に関するデータ等が書き込まれている他、大当たり及び小当たりの判定値等が書き込まれている。前記制御手順には所定周期毎に実行される割り込み処理からなる割り込み制御手順が少なくとも含まれている。
【００３７】
なお、前記主制御基板２００のマイクロコンピュータは、遊技の当否判定を行う大当たりの当否判定手段（本発明における当否判定条件の成立に基づいて当否を判定する当否判定手段に相当する。）や小当たりの判定を行う小当たり当否判定手段としても機能する。前記主制御基板２００から出力される（すなわちマイクロコンピュータから出力される）制御信号（コマンド）には、大当たり判定結果に基づく態様により前記特別図柄表示部１１で特別図柄を変動表示させるための変動データ（変動コマンド）、前記特別図柄表示部１１で表示する大当たり判定結果データ、前記特別図柄表示部１１に表示させるための大当たり判定結果データと、小当たり判定結果に基づく態様で前記普通図柄表示部５０に表示させるための小当たり判定結果データが少なくとも含まれる。前記主制御基板２００から出力される制御信号には、その他、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。
【００３８】
サブ制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板２００および前記遊技ボタンスイッチ（操作手段）６７とを結ぶ入力回路と、ランプ制御基板２１５や音声制御基板２２０とを結ぶ出力回路を備えている。前記サブ制御基板（演出制御基板）２１０は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３９】
前記サブ制御基板２１０のＣＰＵは制御手順に基づいて遊技を制御する制御手段（サブ制御手段）に相当する。前記制御手順には所定周期毎に実行される割り込み処理からなる割り込み制御手順が少なくとも含まれている。前記サブ制御基板２１０は、本実施例では演出制御基板を兼ねており、前記主制御基板２００から制御信号（コマンド）を受信して表示装置１０を制御すると共に他の制御基板（ランプ制御基板２１５，音声制御基板２２０）に制御信号を出力する。また、前記サブ制御基板２１０には前記遊技ボタンスイッチ（操作手段）６７の操作による信号も入力されるように構成されている。前記サブ制御基板２１０が前記主制御基板２００から受信する制御信号（コマンド）には、変動コマンド、当否判定結果のデータ、前記特別図柄表示部１１に対する停止図柄データや前記ランプ制御基板２１５や音声制御基板２２０に対する制御信号等が含まれ、その制御信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。
【００４０】
前記サブ制御基板（演出制御基板）２１０のＲＯＭは制御用のプログラム（制御手順）やデータ定数、変動パターンテーブル等が記憶されている。また前記サブ制御基板のＲＡＭは各種データの記憶領域とＣＰＵによる作業領域を有し、本発明においてカウンタ手段（計時カウンタ手段）のカウント値を遊技機に電源が供給されていない時でも記憶保持する記憶保持手段に相当する。前記サブ制御基板のＲＡＭは、電源基板２５０からの電力を蓄えるバックアップコンデンサを有するバックアップ回路２１１と接続され、前記遊技機１に電源が供給されていない時でも、前記バックアップ回路から供給される電力で本発明におけるカウンタ手段（計時カウンタ手段）のカウント値を記憶保持するように構成されている。前記バックアップ時間は、少なくとも遊技店の休業日でも記憶保持可能なように、１日以上に設定される。本発明おけるカウンタ手段（計時カウンタ手段）は、本実施例では前記サブ制御基板２１０に設けられている。また、前記カウンタ手段（計時カウンタ手段）は、後述の割り込み制御手順における計時処理の実行毎にカウント値を加算あるいは減算する第１カウンタ手段と、前記第１カウンタ手段の値が第１カウンタ更新値になることに基づいてカウントする第２カウンタ手段とを少なくも備え、さらに本実施例では前記第２カウンタ手段のカウント値が第２カウンタ更新値になることに基づいてカウントする第３カウンタ手段を備えている。第１、第２、第３カウンタ手段の詳細については、後述の制御処理において説明する。
【００４１】
前記サブ制御基板２１０のＲＯＭに記憶されている変動パターンテーブル（変動態様群）には、複数の変動パターン（変動態様）が含まれ、変動パターン選択手段が前記主制御基板（制御手段）２００からの制御信号（コマンド）と前記カウンタ手段（計時カウンタ手段）のカウント値に基づいて変動パターンテーブル（変動態様群）から変動パターン（変動態様）を選択するように構成されている。各変動パターンテーブルは変動パターンの種類（特別図柄の変動時間等）、あるいは変動パターンの選択される確率が異なっている。
【００４２】
本実施例における変動パターンテーブルは、図４〜図７に示すように変動パターンテーブルＡ〜Ｄが設けられ、前記サブ制御基板のＲＡＭに記憶されているカウンタ手段（計時カウンタ手段）のカウント値に基づいて変動パターン選択手段により１つの変動パターンテーブルが選択される。変動パターンテーブルＡ〜Ｄには、大当たりの当否判定結果が当たりと外れに対して、それぞれ複数の変動パターン（変動態様）が設けられている。各変動パターン（変動態様）には、変動態様乱数値（変動態様カウンタ値）の範囲、前記特別図柄表示部１１における特別図柄の変動時間、各テーブル内での出現率（変動パターンが選択される確率）が設定されている。各変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、前記主制御基板２００からの変動コマンドにおける変動態様乱数値（変動態様カウンタ値）の値に基づいて変動パターン選択手段により選択される。例えば、変動パターンテーブルＡから１つの変動パターンを選択するには、前記主制御基板２００からの制御信号における当否判定結果が当たりであって変動態様乱数値（変動態様カウンタ値）が６５の場合には当たりの変動パターン３を選択し、一方、前記主制御基板２００からの制御信号における当否判定結果が外れであって変動態様乱数値（変動態様カウンタ値）が８０の場合には外れの変動パターン４を選択する。なお、各変動パターンは、変動の表示の仕方や、背景画像等が異なっていてもよい。
【００４３】
ランプ制御基板２１５は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板（演出制御基板）２１０と結ぶ入出力回路と、ランプ中継基板と結ぶ入出力回路等で構成され、前記サブ制御基板２１０から出力される制御信号に基づいて、装飾ランプ等のランプ装置の点灯を制御する。前記ランプ制御基板２１５は、電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００４４】
音声制御基板２２０は、前記サブ制御基板２１０と電気的接続手段で接続され、前記サブ制御基板２１０から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００４５】
払出制御基板２４０は、前記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板２００から出力される制御信号を受信して払出装置２８１を制御する。前記払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。
【００４６】
電源基板２５０は、外部から供給される電源ＡＣ２４Ｖを遊技機の各部に必要な直流３４Ｖ、直流１２Ｖ、直流５Ｖ等の各電源に変換して各制御基板等へ供給する。
【００４７】
また、発射制御基板２６０は、前記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００４８】
ここで前記遊技機１における遊技について簡略に説明する。前記遊技機１においては、電源投入後所定の契機が成立するまでの間（当否判定条件が成立するまでの間）、あるいは予め設定された所定時間（例えば３０分間）前記始動入賞口４２に入賞しなかった場合（すなわち所定期間当否判定が行われなかった場合）に、待ち受け画面としてのデモンストレーション画像が前記表示装置１０の特別図柄表示部１１に表示される。
【００４９】
前記遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿３６に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過すると、前記普通図柄表示部５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄の当たり判定結果が小当たりの場合には、小当たり普通図柄、この例では奇数で停止し、前記始動入賞口４２の２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態（通常状態）から略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、前記始動入賞口４２に遊技球が入賞する（本実施例では当否判定条件が成立する）と、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００５０】
前記始動入賞口４２に遊技球が入賞（当否判定条件が成立）すると、後述の大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄乱数値等が取得され、前記取得された大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、前記複数の変動パターンテーブルから、前記サブ制御基板２１０のＲＡＭに記憶されているカウンタ手段（計時カウンタ手段）のカウント値に基づいて１つの変動パターンテーブルが選択される。そして、選択された変動パターンテーブルから、主制御基板２００からの制御信号（当否判定結果及び変動態様乱数値）に基づいて、１つの変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて前記特別図柄表示部１１で特別図柄の変動表示が開始される。
【００５１】
前記変動パターンテーブルの選択に利用される前記カウンタ手段（計時カウンタ手段）のカウント値は、前記サブ制御基板２１０の割り込み制御手順における計時処理の実行毎に加算あるいは減算され、遊技機に電源が供給されていない時でも記憶されて、翌営業日にさらに更新される値である。そのため、前記カウンタ手段（計時カウンタ手段）のカウント値は、遊技店の営業日によって異なる値とすることが可能となり、前記カウント値に基づいて選択される変動パターンテーブルを遊技店の営業日により異ならせることが可能となる。さらに、変動パターンテーブル毎に内容の異なる変動パターンが含まれることにより、遊技店の営業日により実施される変動パターンを異ならせることが可能となる。
【００５２】
前記特別図柄は、選択された変動パターンに設定されている変動時間の間、前記特別図柄表示部１１で変動表示された後に停止表示される。前記大当たりの当否判定結果が大当たりの場合には、前記特別図柄表示部１１に左、中、右特別図柄がぞろ目で揃って停止し、通常遊技より多くの賞が付与される（本実施例では遊技者の獲得遊技球数が多くなる）特別遊技が実行される。一方、外れの場合には左、中、右特別図柄がぞろ目とならず、外れ図柄で表示される。
【００５３】
特別遊技（大当たり遊技）状態になると、前記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にし、該大入賞口４５への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板４６は、所定時間（例えば２９．５秒）経過後、或いは入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じるようにされている。また、前記大入賞口４５の開放中又は大入賞口４５が閉じてから約２秒以内に、大入賞口内の特定領域入賞口４７への入賞球が検出されると、前記大当たりを再度繰り返す継続権利が発生し、所定最高ラウンド数（例えば最高１５ラウンド）、前記開閉板４６の開放を繰り返すようになっている。
【００５４】
前記大当たりには通常大当たりと確変大当たりとがある。通常大当たりの場合には、特別遊技の終了後、次の大当たりの確率が低確率（本実施例では１／３１５）とされるのに対して、確変大当たりの場合には、特別遊技の終了後に次の大当たりの確率が高確率（本実施例では５／３１５）に設定される。前記通常大当たりの場合には、前記特別図柄表示部１１に『２，２，２』等、偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄（通常大当たり判定図柄）が表示され、一方、確変大当たりの場合には、前記特別図柄表示部１１に『１，１，１』等、奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄（特別大当たり判定図柄）が表示される。
【００５５】
次に、前記遊技機１の制御処理に関して説明する。前記主制御基板２００に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり判定乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動態様カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
【００５６】
大当たり判定乱数用カウンタは、大当たり判定手段による大当たりの判定に用いられ、‘０’〜‘６２９’の乱数からなる。前記大当たり判定乱数用カウンタにおける大当たり判定乱数値は、遊技機の電源投入時‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり判定乱数値は前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、その取得値が前記低確率状態時には大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３９７’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率状態時には、大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘５３’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
【００５７】
大当たり図柄乱数用カウンタは、前記当否判定結果が当たりの場合に、前記特別図柄表示部１１に確定停止して揃う大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘０’〜‘１１’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数値は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘１１’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、大当たりの当否判定結果が当たりの場合に、前記特別図柄表示部１１で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、‘０’の場合には大当たり図柄組合せが‘１，１，１’となる１のぞろ目（全図柄同一）、‘１’の場合には‘２，２，２’となる２のぞろ目、‘２’の場合には‘３，３，３’となる３のぞろ目、‘３’の場合には‘４，４，４’となる４のぞろ目、‘４’の場合には‘５，５，５’となる５のぞろ目、‘５’の場合には‘６，６，６’となる６のぞろ目、‘６’の場合には‘７，７，７’となる７のぞろ目、‘７’の場合には‘８，８，８’となる８のぞろ目、‘８’の場合には‘９，９，９’となる９のぞろ目、‘９’の場合には‘１０，１０，１０’となる１０のぞろ目、‘１０’の場合には‘１１，１１，１１’となる１１のぞろ目、‘１１’の場合には‘１２，１２，１２’となる１２のぞろ目からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
【００５８】
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記特別図柄表示部１１で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態）をいう。このリーチ乱数は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。なお、本実施例では、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数は使用されない。
【００５９】
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、前記特別図柄表示部１１に確定停止表示する外れ図柄組合せ（外れ判定図柄）の決定に用いられるものであり、前記特別図柄表示部１１に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ１の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ２の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ３の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘０’〜‘１１’の乱数からなる。
【００６０】
前記特別図柄データ１の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ２の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ１の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ３の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ２の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ１〜３の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ１〜３の乱数が同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００６１】
前記特別図柄データ１〜３の各乱数は‘０’の場合には１、‘１’の場合には２、‘２’の場合には３というように、当否判定結果の外れ時に前記特別図柄表示部１１に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる判定図柄が割り当てられている。前記特別図柄データ１〜３の乱数は、前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ１〜３の乱数の組合せによって、外れ時に前記特別図柄表示部１１に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる判定図柄が定まる。
【００６２】
変動態様カウンタは、図４〜図７に示した変動パターンテーブルから変動パターン（変動態様）を選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９９’の変動態様乱数を備える。この変動態様乱数は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９９’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。変動態様乱数は、前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。
【００６３】
前記取得された大当たり判定乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、特別図柄データ乱数、変動態様乱数については、それぞれ最大４個、前記主制御基板２００のＲＡＭにおける該当領域に、前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
【００６４】
普通図柄乱数用カウンタは、小当たりを判定するもので、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大４個まで前記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。
【００６５】
また、前記普通図柄乱数には、普通図柄が割り当てられている。前記普通図柄乱数値‘０’には普通図柄の‘０’、‘１’には‘１’、‘２’には‘２’等のように割り当てられている。本実施例では、小当たりの当たり確率は１／２となっており、具体的には、前記普通図柄乱数の取得乱数値が奇数である場合、小当たりになり、前記始動入賞口４２の拡開開放を行うようになっている。また、前記普通図柄乱数の取得乱数値がその他の場合には小当たりとならず、前記始動入賞口４２が前記入賞し難い狭小開放状態のままとされる。
【００６６】
前記主制御基板（主制御回路）２００に設けられる主なフラグとして、この実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、電源断フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てＯＦＦにされる。
【００６７】
前記主制御基板（主制御回路、主制御手段）２００では、前記ＲＯＭに記憶されているプログラム（主制御手順）に従い前記ＣＰＵがメイン処理Ｍを行う。図８はメイン処理Ｍのフローチャートである。前記主制御基板（主制御回路、主制御手段）２００が行う処理は主制御手順の処理に相当する。
【００６８】
メイン処理Ｍでは、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に４ｍｓ毎に割り込み処理（Ｓ１００）が実行される。
【００６９】
ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。メイン処理Ｍは繰り返し行われるが、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割り込み処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに１加算され、前記のように各乱数の設定上限値に至ると次に‘０’に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割り込み処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００７０】
割り込み処理（Ｓ１００）では、図９に示すように、まず出力処理（Ｓ１１０）が行われる。出力処理（Ｓ１１０）では、各処理により前記主制御基板２００の出力バッファに記憶されたコマンド（制御信号）等が、対応する制御基板等へ出力される。ここで出力されるコマンド（制御信号）等には、演出乱数値、大当たり図柄データ、大当たり判定データ、外れ図柄データ等が挙げられる。続く入力処理（Ｓ１２０）では、遊技機１に設けられている種々のセンサ（各入賞口の検出スイッチ等）が検知した場合の信号入力が行われる。また、次の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）では、前記メイン処理Ｍにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００７１】
始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）では、図１０に示すように、まず前記始動入賞口４２に遊技球が入賞したか否か、すなわち始動入賞口４２に遊技球の入球があって前記始動入賞口検出スイッチで遊技球が検出されたか否か判断され（Ｓ１４０−１）、前記始動入賞口４２に入賞していなければ、この始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）を終了する。一方、前記始動入賞口４２に入賞している場合には、次に前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記特別図柄用保留球数が設定数の４以上か確認される（Ｓ１４０−２）。前記特別図柄用保留球数が４以上であれば、この始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）を終了し、それに対して４未満であれば、前記特別図柄用保留球数に前記始動入賞口スイッチで検出された遊技球検出数１が加算される（Ｓ１４０−３）。続いて、特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１４０−４）が行われ、その後にこの始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）が終了する。前記特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１４０−４）では、前記ＲＡＭに記憶されている特別図柄関係の更新乱数が取得され、現在の特別図柄用保留球数と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数がセーブ（記憶）される。ここで取得される乱数値は、大当たり判定乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、特別図柄データ乱数値、変動態様乱数値である。なお、現在の特別図柄用保留球数と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数値がセーブされるとは、例えば現在の特別図柄用保留球数が１の場合には特別図柄用保留球数１と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数値がセーブされ、特別図柄用保留球数が２の場合には特別図柄用保留球数２と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数値がセーブされることを意味する。
【００７２】
普通動作処理（Ｓ１５０）では、前記更新されてＲＡＭに記憶されている普通図柄乱数値が取得されて、小当たりの判定や普通図柄表示部５０での普通図柄の停止表示、始動入賞口４２の開閉等、小当たりに関する処理が行われるが、本発明を理解する上で重要ではないため、詳細な説明を省略する。
【００７３】
特別動作処理（Ｓ１６０）では、図１１に示すように、まず特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−１）が行われる。特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−１）では、図１２に示すように、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）において取得されてＲＡＭに記憶されている特別図柄データ１のアドレス値が格納元アドレス値にセットされ（Ｓ１６０−１−１）、続いて、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）において取得されて前記ＲＡＭに記憶されている特別図柄データ３が判定値としてロードされ（Ｓ１６０−１−２）、前記判定値としての特別図柄データ３の乱数値と前記格納元アドレス値に記憶されている特別図柄データ１の乱数値が一致するか否か判断される（Ｓ１６０−１−３）。一致すればこの特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−１）が終了して特別外れ図柄データが更新されず、一致しない場合には、前記ＲＡＭにおける特別外れ図柄のデータ格納先アドレス値と、特別外れ図柄として転送される特別図柄データ１〜３のアドレス値がセットされ（Ｓ１６０−１−４）、続いて前記特別図柄データ１〜３の乱数値に割り当てられている特別図柄が、前記特別外れ図柄のデータ格納先に転送されて特別外れ図柄１〜３として格納されることにより特別外れ図柄データが更新され（Ｓ１６０−１−５）、その後にこの特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−１）が終了する。なお、特別外れ図柄１は大当たり判定結果が外れ時に前記特別図柄表示部１１で停止表示される左特別図柄、特別外れ図柄２は大当たり判定結果が外れ時に前記特別図柄表示部１１で停止表示される中特別図柄、特別外れ図柄３は大当たり判定結果が外れ時に前記特別図柄表示部１１で停止表示される右特別図柄に対応する。
【００７４】
図１１に示すように、前記特別動作処理（Ｓ１６０）では、前記特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−１）の後に特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１６０−２〜１６０−４）。前記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１６０−５）が行われ、それに対して前記特別動作ステータスが２の場合には特別図柄変動処理（Ｓ１６０−６）が行われ、前記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１６０−７）が行われ、前記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が行われる。
【００７５】
前記特別図柄待機処理（Ｓ１６０−５）では、図１３に示すように、前記特別図柄用保留球数が０か否か判断され（Ｓ１６０−５−１）、特別図柄用保留球数が０の場合には前記特別図柄表示部１１が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１６０−５−６）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１６０−５）が終了し、一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には前記特別図柄表示部１１を待機画面（待ち受け画面）にする設定処理が行われ（Ｓ１６０−５−７）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１６０−５）が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、始動入賞口４２に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットさせる待ち受けコマンドがサブ制御基板２１０に出力されるようにする処理である。
【００７６】
それに対して前記Ｓ１６０−５−１で特別図柄用保留球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−５−２）が行われる。特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−５−２）では、図１４に示すように、まず、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記更新大当たり判定乱数値が判定値としてロードされる（１６０−５−２−１）と共に、前記高確率時及び低確率時における大当たり成立数値を定めた大当たり判定値テーブルが格納されているＲＡＭのアドレスがセットされる（Ｓ１６０−５−２−２）。続いて現在確変中（高確率状態中）か否かが判断される（Ｓ１６０−５−２−３）。前記確変中か否かは、前記主制御基板２００に設けられている確変フラグがＯＮ（高確率状態）かＯＦＦ（低確率状態）かによって判断される。前記確変中の場合には、高確率状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり判定乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断され（Ｓ１６０−５−２−４）、一方、確変中ではない、すなわち低確率状態時には、低確率状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり判定乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断され（Ｓ１６０−５−２−５）、一致すれば大当たりと判断されて、前記主制御基板２００に設けられている大当たりフラグがＯＮにセットされる（Ｓ１６０−５−２−６）。その後、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−５−２）が終了する。なお、前記Ｓ１６０−５−２−４あるいはＳ１６０−５−２−５で大当たりではないと判断されると、大当たりフラグをＯＮにすることなく、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−５−２）が終了する。
【００７７】
前記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−５−２）の後、特別図柄選択処理（Ｓ１６０−５−３）が行われる。特別図柄選択処理（Ｓ１６０−５−３）では、図１５に示すように、前記大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判断され（Ｓ１６０−５−３−１）、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、前記大当たり図柄乱数値に基づく図柄が、前記特別図柄表示部１１で停止表示する大当たり図柄としてセットされ（Ｓ１６０−５−３−２）、その後にこの特別図柄選択処理（Ｓ１６０−５−３）が終了する。
【００７８】
一方、大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）の場合には、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）で取得されて前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されているリーチ乱数値がロードされて、前記リーチ成立数値と一致するか否か確認され（Ｓ１６０−５−３−３）、一致すればリーチ有りとなり、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）で取得されて前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄データ１が前記特別図柄表示部１１で停止表示される左右の特別図柄としてセットされ（Ｓ１６０−５−３−４）、続いて特別図柄データ１に１が加算され（Ｓ１６０−５−３−５）、加算後のものが前記特別図柄表示部１１で停止表示される中特別図柄としてセットされる（Ｓ１６０−５−３−６）。その後、この特別図柄選択処理（Ｓ１６０−５−３）が終了する。
【００７９】
それに対して前記ロードされたリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しない場合、すなわちリーチ無しと判断された場合には、前記特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−１）において作成された特別外れ図柄１〜３のセット（格納）されているアドレス値が、格納元アドレス値としてセットされ（Ｓ１６０−５−３−７）、続いて格納先アドレス値として特別停止図柄１〜３のアドレスがセットされ（Ｓ１６０−５−３−８）、それぞれの格納元アドレスから対応する格納先アドレスにデータが転送され（Ｓ１６０−５−３−９）、その後にこの特別図柄選択処理（Ｓ１６０−５−３）が終了する。なお、特別停止図柄１は前記特別図柄表示部１１で停止表示される左特別図柄、特別停止図柄２は前記特別図柄表示部１１で停止表示される中特別図柄、特別停止図柄３は前記特別図柄表示部１１で停止表示される右特別図柄に対応する。
【００８０】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１６０−５−３）に次いで特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−５−４）が行われる。この特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−５−４）では、前記ＲＡＭの特別図柄用保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄用保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄用保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図１６に示すように、まず、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記特別図柄用保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１６０−５−４−１）、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から１減算した保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１６０−５−４−２）、続いて最上位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の特別図柄用保留球数に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１６０−５−４−３）。
【００８１】
前記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−５−４）に次いで、特別図柄変動開始処理（Ｓ１６０−５−５）が行われる。特別図柄変動開始処理（Ｓ１６０−５−５）では、特別動作ステータスが２に設定されると共にその他特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。前記特別図柄変動開始処理（Ｓ１６０−５−５）の後に、前記特別図柄待機処理（Ｓ１６０−５）が終了する。
【００８２】
前記特別動作ステータスが２の場合に行われる特別図柄変動処理（Ｓ１６０−６）では図１７に示すように、まず特別図柄の変動時間が終了したか否か判断され（Ｓ１６０−６−１）、変動時間が終了していなければこの特別図柄変動処理（Ｓ１６０−６）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止図柄用のテーブルがセットされる（Ｓ１６０−６−２）と共に、変動停止図柄のデータが格納され（ＳＳ１６０−６−３）、続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１６０−６−４）、その他必要な処理（Ｓ１６０−６−５）が行われた後に、この特別図柄変動処理（Ｓ１６０−６）が終了する。
【００８３】
前記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１６０−７）では図１８に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１６０−７−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、ラウンドカウンタがセットされ（Ｓ１６０−７−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１６０−７−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−７）が終了する。一方、大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが１にセットされた（Ｓ１６０−７−４）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【００８４】
前記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）では、図１９及び図２０に示すように、まず確変フラグがＯＦＦにリセットされた（Ｓ１６０−８−１）後に、大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１６０−８−２）。そして、大当たり終了フラグがＯＮではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口１５が開放中か否か判断され（Ｓ１６０−８−３）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口１５の開放時間か否か判断される（ＳＳ１６０−８−４）。大入賞口１５の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われて（Ｓ１６０−８−５）、その後にこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が終了する。それに対して大入賞口１５の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が終了する。
【００８５】
一方、前記Ｓ１６０−８−３で大入賞口１５が開放中と判断されると、大入賞口１５に１０個遊技球が入賞（Ｓ１６０−８−６）、若しくはラウンド終了時間（本実施例では３０秒）経過（Ｓ１６０−８−７）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が終了し、それに対して大入賞口１５に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−８−８）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１６０−８−９）が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−８−８）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１６０−８−１０）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が終了し、それに対してラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１６０−８−１１）が行われ、前記ＲＡＭの特別図柄用保留球数記憶領域に記憶されている大当たり乱数データが、大当たり終了コマンドと共に前記ランプ制御基板２１５へ送信されるように出力バッファにセットされる。その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１６０−８−１２）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が終了する。
【００８６】
それに対し、前記Ｓ１６０−８−２で大当たり終了フラグがＯＮ、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１６０−８−１３）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１６０−８−１４）が行われ、その後に停止図柄が確変図柄（本実施例では奇数のぞろ目）であるか判断される（Ｓ１６０−８−１５）。そして、確変図柄の場合には、確変フラグがＯＮにされる（Ｓ１６０−８−１６）と共に、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−８−１７）、一方、確変図柄とは異なる場合には前記確変フラグをＯＮにする処理（Ｓ１６０−８−１６）をジャンプして特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−８−１７）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が終了する。
【００８７】
保留球数処理（Ｓ１７０）では、図２１に示すように保留球数がロードされ（Ｓ１７０−１）、保留球数が出力バッファにセットされる（Ｓ１７０−２）。
【００８８】
その他の処理（Ｓ１８０）では、遊技に必要なその他の様々な処理が行われるが、本発明で特に関わりのない処理についての説明は省略する。
【００８９】
前記サブ制御基板（サブ制御回路、演出制御基板）２１０が行う処理について説明する。前記サブ制御基板（演出制御基板）２１０が行うサブ制御メイン処理Ｊでは、図２２に示すように、遊技機１の電源投入時にサブ御基板２１０においてＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。前記ＣＰＵ初期化処理（Ｓ２０１）では、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。次に、電源断信号がＯＮでＲＡＭ内容が正常か判断され（Ｓ２０２）、異常と判断されるとＲＡＭの初期化が行われ（Ｓ２０３）、その後乱数更新処理（Ｓ２０４）が行われる。一方、正常であれば、ＲＡＭの初期化を行うことなく乱数更新処理（Ｓ２０４）が行われる。
【００９０】
乱数更新処理（Ｓ２０４）では、前記サブ制御基板２１０に設けられている乱数用カウンタにおいて乱数値の更新処理（１加算）が行われる。乱数値は設定最大値に至ると次に‘０’に戻り、再び更新処理（１加算）が行われる。
【００９１】
前記乱数更新処理（Ｓ２０４）の後、ループ処理が行われる。このループ処理が行なわれている間に、前記主制御基板２００からのコマンド（制御信号）受信時に外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が行われ、また、２ｍｓ毎に２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓ毎に１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）がそれぞれ行われる。
【００９２】
外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）では、図２３に示すように、主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。ここで主制御基板２００から受信するコマンド（制御信号）には、変動態様乱数値に基づく変動コマンド、大当たり図柄データ、大当たり判定データ、外れ図柄データ等が含まれる。それに対し、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【００９３】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）は、図２４に示すように、ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）、入力処理（Ｓ４０２）、ウオッチドックタイマ処理（Ｓ４０３）が行われる。
【００９４】
ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）では１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成されたランプデータの出力が行われる。また、入力処理（Ｓ４０１）では、遊技ボタンスイッチ（操作手段）６７からの信号の受信が行われ、ウオッチドッグタイマ処理（Ｓ４０３）では、ウオッチドッグタイマのリセット処理が行われる。
【００９５】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）は、本発明において制御手順における所定周期毎に実行される割り込み制御手順に相当する。１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、図２５に示すように、バックアップカウンタ処理（Ｓ５０１）、スイッチ状態取得処理（Ｓ５０２）、コマンド受信許可確認処理（Ｓ５０３）、下皿状態確認処理（Ｓ５０４）、ループシナリオ再設定処理（Ｓ５０５）、コマンド監視処理（Ｓ５０６）、ランプ処理（Ｓ５０７）、ＳＷ処理（Ｓ５０８）、コマンド送信処理（Ｓ５０９）が行われる。
【００９６】
バックアップカウンタ処理（Ｓ５０１）は、本発明において割り込み制御手順の実行毎にカウンタ手段（計時カウンタ手段）によりカウントする計時手段に相当する。バックアップカウンタ処理（Ｓ５０１）では、図２６に示すように、第１カウンタであるＢｃｎｔＴ１が１加算される（Ｓ５０１−１）。前記ＢｃｎｔＴ１（第１カウンタ）は、計時手段の実行毎（本実施例では１０ｍｓ毎）にカウント値を加算あるいは減算する第１カウンタ手段に相当し、タイマ１と称することもできる。
【００９７】
次にＢｃｎｔＴ１（第１カウンタ）のカウント値が第１カウンタ更新値の６００００カウントになったか判断される（Ｓ５０１−２）。本実施例では１０ｍｓ毎にＢｃｎｔＴ１（第１カウンタ）でカウントされるため、ＢｃｎｔＴ１（第１カウンタ）の６００００カウントは１０分に相当する。前記ＢｃｎｔＴ１（第１カウンタ）のカウント値が第１カウンタ更新値の６００００カウントになっていなければ、このバックアップカウンタ処理（Ｓ５０１）が終了する。一方、前記ＢｃｎｔＴ１（第１カウンタ）のカウント値が第１カウンタ更新値の６００００カウントであれば、第２カウンタであるＢｃｎｔＴ２が１加算されると共に前記ＢｃｎｔＴ１（第１カウンタ）のカウント値がクリアされて０にリセットされる（Ｓ５０１−３）。前記ＢｃｎｔＴ２（第２カウンタ）は、前記第１カウンタ手段のカウント値が第１カウンタ更新値になることに基づいてカウントする第２カウンタ手段に相当し、タイマ２と称することもできる。
【００９８】
次に、前記ＢｃｎｔＴ２（第２カウンタ）のカウント値が第２カウンタ更新値の８になったか判断される（Ｓ５０１−４）。本実施例では前記ＢｃｎｔＴ２（第２カウンタ）のカウント値は、前記ＢｃｎｔＴ１（第１カウンタ）の６００００カウント（１０分）毎に１加算されるため、ＢｃｎｔＴ２（第２カウンタ）の８カウントは８０分に相当する。前記ＢｃｎｔＴ２（第２カウンタ）のカウント値が第２カウンタ更新値の８になっていなければ、このバックアップカウンタ処理（Ｓ５０１）が終了する。一方、前記ＢｃｎｔＴ２（第２カウンタ）のカウント値が第２カウンタ更新値の８であれば、第３カウンタであるバイナリカウンタが１加算されて、加算後の第３カウンタ手段のカウント値のみが前記サブ制御基板２１０のＲＡＭに記憶されると共に前記ＢｃｎｔＴ２（第２カウンタ）のカウント値がクリアされて０にリセットされる（Ｓ５０１−５）。前記バイナリカウンタ（第３カウンタ）は、前記第２カウンタ手段のカウント値が第２カウンタ更新値になることに基づいてカウントする第３カウンタ手段に相当する。
【００９９】
前記第３カウンタ手段のバイナリカウンタは、モード用ビットと更新用ビットからなる複数ビットで構成されると共に、モード用ビットが上位所定ビットで構成されている。本実施例では、図２８に示すように第３カウンタ手段のバイナリカウンタは、１バイト（８ビット）で構成され、上位のＢｉｔ７とＢｉｔ６でモード用ビットが構成され、下位のＢｉｔ５〜Ｂｉｔ０で更新用ビットが構成されている。前記第３カウンタ手段のバイナリカウンタは、前記ＢｃｎｔＴ２（第２カウンタ）のカウント値が８カウント（８０分）に達したときに、更新用ビットのＢｉｔ０が１ビット立てられる。そして、１１１１１１（３Ｆ）の状態から１ビット立った場合にモード用ビットのＢｉｔ６が１立てられる。本実施例では第３カウンタ手段のバイナリカウンタは１ビット当たり８０分となっているため、１１１１１１は５０４０分となり、遊技店における１日の営業時間（遊技機１の稼働時間）を１２時間とすると、７日（１週間）となる。そのため、本実施例では、更新用ビットは、遊技店の営業時間７日分以上〜８日分未満で更新されることになり、その際にモード用ビットで構成されるモード状態が変化する。モード状態は、Ｂｉｔ７＝０、Ｂｉｔ６＝０の場合にモード１、Ｂｉｔ７＝０、Ｂｉｔ６＝１の場合にモード２、Ｂｉｔ７＝１、Ｂｉｔ６＝０の場合にモード３、Ｂｉｔ７＝１、Ｂｉｔ６＝１の場合にモード４に設定されている。
【０１００】
スイッチ状態取得処理（Ｓ５０２）では、前記２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）の入力処理（Ｓ４０２）で作成されたスイッチデータが１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして記憶される。コマンド受信許可確認処理（Ｓ５０３）では、ＲＡＭクリア時などの演出禁止期間の判定が行われる。下皿状態確認処理（Ｓ５０４）では、前記下側球受け皿３７の満杯報知用タイマの設定が行われる。ループシナリオ再設定処理（Ｓ５０５）では、客待ち演出などの一定間隔で行う演出の設定が行われる。
【０１０１】
コマンド監視処理（Ｓ５０６）は、本発明における変動パターン選択手段に相当する。コマンド監視処理（Ｓ５０６）では、図２７に示すように、前記第３カウンタ手段のバイナリカウンタにおけるモード用ビットのデータ（Ｂｉｔ６及びＢｉｔ７のデータ）がモード２、モード３、モード４、モード１の何れか判断される（Ｓ５０６−１〜Ｓ５０６−４）。そして、モード２（Ｂｉｔ７＝０、Ｂｉｔ６＝１）の場合には図５の変動パターンテーブルＢ（演出設定１＋２）が選択され（Ｓ５０６−４）、モード３（Ｂｉｔ７＝１、Ｂｉｔ６＝０）の場合には図６の変動パターンテーブルＣ（演出設定１＋２＋３）が選択され（Ｓ５０６−５）、モード４（Ｂｉｔ７＝１、Ｂｉｔ６＝１）の場合には図７の変動パターンテーブルＤ（演出設定１＋２＋３＋４）が選択され（Ｓ５０６−６）、モード１（Ｂｉｔ７＝０、Ｂｉｔ６＝０）の場合には図４の変動パターンテーブルＡ（演出設定１）が選択される（Ｓ５０６−７）。次に、前記選択された変動パターンテーブルより、前記主制御基板２００のＣＰＵ（制御手段）からの制御信号（変動態様乱数値及び当否判定結果）に基づいて変動パターンが選択される（Ｓ５０６−８）。
【０１０２】
また、本実施例においては、最初の一週間のモード１で選択される変動パターンテーブルＡは、５種類（数）の変動パターン（演出設定１）で構成され、次の二週間目のモード２で選択される変動パターンテーブルＢは、前記変動パターンテーブルＡの５種類の変動パターン（演出設定１）に、更に新たに５種類の変動パターン（演出設定２）が追加された合計１０種類の変動パターン（演出設定１＋２）で構成され、次の三週間目のモード３で選択される変動パターンテーブルＣは、前記変動パターンテーブルＢの１０種類の変動パターン（演出設定１＋２）に、更に新たに５種類の変動パターン（演出設定３）が追加された合計１５種類の変動パターン（演出設定１＋２＋３）で構成され、次の四週間目のモード４で選択される変動パターンテーブルＤは、前記変動パターンテーブルＣの１５種類の変動パターン（演出設定１＋２＋３）に、更に新たに５種類の変動パターン（演出設定４）が追加された合計２０種類の変動パターン（演出設定１＋２＋３＋４）で構成されている。このように、第３カウンタ手段のモード用ビットのデータ値に基づいて選択される変動パターンテーブルを、第３カウンタ手段のモード用ビットのデータ値が大となるほど、変動パターンの数（種類）が多い変動パターンテーブルとしたことにより、より長い期間になるほど変動パターン（演出）の種類が多くなると共に、異なる変動パターン（演出）が出現するようになり、遊技者に飽きられない遊技機にすることが可能となる。
【０１０３】
このように、本発明の構成のカウンタ手段を計時に用いることで、次の効果が得られる。すなわち、本発明の構成のカウンタ手段に代えてＲＴＣ（リアルタイムクロック）等の計時手段を搭載して設定時刻や設定時間経過後に選択可能となる演出を可変させる構成では、遊技機を導入した際の設定（例えば、導入開始の設定や設定時刻の設定）をしないと、出荷時のままでは出荷されてから遊技店に設置されて遊技されるまでの経過時間の違いにより意図する経過時間で選択可能となる演出を可変させることが困難であったり、また、個々の遊技店により異なる遊技店の休業日等に対応することが困難であったりするが、本発明では遊技機に電源が投入（メイン電源がＯＮ）されている時間をカウンタ手段により計時する構成としているため、遊技店は特別な設定等をしなくても予め設定された遊技機の稼働時間により選択可能となる演出を可変させることが可能となる。これにより、本発明では、遊技店の休業日が入った場合や遊技店への遊技機の設置日等が異なった場合にも実稼働時間により選択可能な演出を可変可能に構成している。
【０１０４】
ランプ処理（Ｓ５０７）では、出力するランプデータの作成及び演出時間の管理が行われる。ＳＷ処理（Ｓ５０８）では、前記遊技ボタンスイッチ６７の有効期間の管理及び動作の設定が行われる。
【０１０５】
コマンド送信処理（Ｓ５０９）では、送信コマンドがある場合にはコマンドが送信されてこのコマンド送信処理（Ｓ５０９）が終了する。なお、送信コマンドない場合には、ただちにこのコマンド送信処理（Ｓ５０９）が終了する。
【０１０６】
このように、本実施例によれば、遊技店における前日の営業日に記憶保持されたカウント値から続いて翌営業日も割り込み制御手順の実行毎にカウンタ手段によりカウントを行い、そのカウント値と制御手段からの制御信号とに基づいて変動パターンが選択されるため、選択される変動パターンを遊技店の所定営業日数に合わせて異ならせることが可能になり、遊技者に所定日数にわたって遊技をさせても飽きさせないようにすることが可能となる。
【０１０７】
なお、本実施例では、遊技機の一日の稼働時間を１２時間としたが、他の稼働時間としてもよい。その場合、それに合わせて第３カウンタ手段の更新用ビットは、遊技店の営業時間７日分以上８日分未満に相当する時間に設定される。また、本実施例では、前記第１カウンタ手段は前記計時処理の実行毎にカウント値を加算しているが、それに限られるものではなく、減算するものでもよい。さらにまた、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。さらに本発明の遊技機はパチンコ遊技機に限定されるものではなく、操作手段を用いて演出が行われるものに適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の裏側を示す図である。
【図３】同遊技機の制御基板や装置等の接続を簡略に示すブロック図である。
【図４】変動パターンテーブルＡの例である。
【図５】変動パターンテーブルＢの例である。
【図６】変動パターンテーブルＣの例である。
【図７】変動パターンテーブルＤの例である。
【図８】メイン処理のフローチャートである。
【図９】同メイン処理用割り込み処理のフローチャートである。
【図１０】同割り込み処理における始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャートである。
【図１１】同割り込み処理における特別動作処理のフローチャートである。
【図１２】同割り込み処理における特別外れ図柄作成処理のフローチャートである。
【図１３】同割り込み処理における特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１４】同割り込み処理における特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１５】同割り込み処理における特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１６】同割り込み処理における特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１７】同割り込み処理における特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図１８】同割り込み処理における特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図１９】同割り込み処理における特別電動役物処理の第１フローチャートである。
【図２０】同割り込み処理における特別電動役物処理の第２フローチャートである。
【図２１】同割り込み処理における保留球数処理のフローチャートである。
【図２２】サブ制御基板によるメイン処理のフローチャートである。
【図２３】同サブ制御の外部ＩＮＴ割り込み処理のフローチャートである。
【図２４】同サブ制御の２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２５】同サブ制御の１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２６】同１０ｍｓタイマ割り込み処理にバックアップカウンタ処理のフローチャートである。
【図２７】同１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるコマンド監視処理のフローチャートである。
【図２８】第３カウンタ手段のバイナリカウンタを示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１０９】
１  遊技機
２  遊技盤
１０  表示装置
１１  特別図柄表示部
６４  発射装置
【図１】
2009201860.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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