(57)【要約】【課題】  遊技者の不公平感を緩和させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤、遊技領域の入賞領域を遊技球が通過すると所定数の賞球を払い出す遊技を制御する遊技実行手段、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能と遊技実行手段の制御による遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段、遊技者が損失補填制御手段による損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段、遊技者が発射操作を行う発射手段、及び発射手段に向けて送り出される遊技球を遊技機内部に取り込む取込手段を備え、損失補填制御手段は、選択手段により損失補填の作動制御を行わせるとの選択がされたときに、取込手段により所定数の遊技球を取り込ませることで、徴収機能を作動させる遊技機とした。【選択図】図７
2009201939.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域の入賞領域を前記発射された遊技球が通過すると所定数の賞球を払い出す遊技を制御する遊技実行手段と、
遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び前記遊技実行手段の制御による遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、
遊技者が前記損失補填制御手段による前記損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、
遊技者が前記発射操作を行う発射手段と、
前記発射手段に向けて送り出される遊技球を、遊技機内部に取り込む取込手段とを備え、
前記損失補填制御手段は、前記選択手段により前記損失補填の作動制御を行わせるとの選択がされたときに、前記取込手段により所定数の遊技球を取り込ませることで、前記徴収機能を作動させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発射手段に遊技球を導くために、遊技球を一時貯留する一時貯留手段をさらに備え、
前記取込手段は、前記発射手段により遊技球が発射される発射ポイントと前記一時貯留手段との間の遊技球供給路に設けられた取込口から前記所定数の遊技球を取り込むことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記取込口には開閉手段が設けられ、前記開閉手段の開放動により前記所定数の遊技球が取り込まれることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記取込口には前記遊技球供給路の一部を構成する溝を備えた遊技球保持手段が設けられ、前記遊技球保持手段の移動により前記所定数の遊技球が取り込まれることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項５】
前記発射ポイントに遊技機を供給するための球送り手段をさらに備え、
前記取込口は、前記球送り手段の近傍に設けられていることを特徴とする請求項２ないし４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が３つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、この大当たり抽選で当選すると、例えば、３つの識別情報がすべて同じ図柄になるよう停止表示された後、遊技者に多くの出球を提供する。
【０００３】
このような、パチンコ遊技機においては、機種毎に大当たり抽選の当選確率や大当たりによって期待できる最大出球数が設定されている。例えば、具体的には、大当たり抽選の当選確率が１／３００で最大出球数が１８００発程度の機種が市場に多く出回っている。また、近年では、大当たり抽選の当選確率が１／９０で最大出球数が６００発程度の機種も提供されている。
【０００４】
しかしながら、パチンコ遊技機において設定されている大当たり抽選の当選確率は理論値であって、実際に大当たり抽選の当選確率の通りに大当たりに当選するものではない。言い換えれば、大当たり抽選の当選確率が１／３００の場合であっても、連続して大当たりが出現することもあれば、１０００回以上大当たり抽選の結果がはずれとなること、いわゆるハマリ状態となることもあり得る。このハマリ状態においては、遊技者の遊技意欲が徐々に薄れてしまう。まして、隣の遊技者が大当たりに当選した場合には不公平感すら抱くようになり、遊技に対する興味や関心を失う場合があった。
【０００５】
他方、パチンコ遊技機以外の遊技機においては、ハマリ状態を救済する機能を持たせた遊技機が提供されている。例えば、コインを遊技媒体とする回胴式遊技機（パチスロ）において、大当たり（パチスロにおけるボーナス）に当選しない抽選回数が、所定回数になると、その遊技者に対してコインを還元するというパチスロが提供されている。すなわち、当選しない抽選回数が、いわゆる４号機における天井値に到達すると、一定量の払出を行う遊技機が提供されている。
【０００６】
また、コインを遊技媒体とするスロットマシンにおいては、ボーナス当選や大当たり当選などの大入賞以外の入賞に対して、所定の割合を保険として蓄えておき、所定条件が満たされた場合に損失補填を行うといった保険機能を有することによって、ハマリ状態を救済するスロットマシンが提供されている（特許文献１、特許文献２）。さらに、ハマリ状態の遊技者を救うべく、いわゆる天井値を複数有するスロットマシンが提供されている（特許文献３）。また、所定数のコインが投入されたことを条件として、保険機能がセットされ、そして、保険機能がセットされると、その旨の表示を行うスロットマシンが提供されている（特許文献４）。
【特許文献１】米国特許第５，９１０，０４８号公報
【特許文献２】特開平４−２４４１７８号公報
【特許文献３】特開２００７−９７９８３号公報
【特許文献４】特開２００７−１２５２９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、パチンコ遊技機において、上記のコインを遊技媒体とするようなパチスロやスロットマシンのようなハマリ状態を救済するための天井や保険機能が付加される場合、例えば、保険機能が自動的に付加されることは、遊技者にとって一律に好ましいことではない。
【０００８】
すなわち、短い時間だけ遊技を行う遊技者にとっては、保険機能によって損失補填が受けられる可能性が低いことから、保険機能がかえって煩わしいものとなるおそれがある。また、遊技にはハマリがつきものであるとして、保険機能の付加による保険の徴収、例えば、数個の遊技球が徴収されることを好まない遊技者もいる。このように感じる遊技者に対しては、保険機能によって不公平感を緩和させることは難しい。
【０００９】
また、パチンコ遊技機においては、具体的にどのような態様（徴収方法、保険解除、損失補填など）で保険機能の付加を行うことが、遊技者の不公平感を緩和しうるかが課題となる。
【００１０】
本発明は、このような課題を解決し、パチンコ遊技機に遊技中の損失を補填する保険機能を持たせ、当該保険機能によって遊技者に損失補填を行うことにより、遊技者の不公平感を緩和させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。
【００１２】
（１）  遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域の入賞領域を前記発射された遊技球が通過すると所定数の賞球を払い出す遊技を制御する遊技実行手段と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び前記遊技実行手段の制御による遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、遊技者が前記損失補填制御手段による前記損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、遊技者が前記発射操作を行う発射手段と、前記発射手段に向けて送り出される遊技球を、遊技機内部に取り込む取込手段とを備え、前記損失補填制御手段は、前記選択手段により前記損失補填の作動制御を行わせるとの選択がされたときに、前記取込手段により所定数の遊技球を取り込ませることで、前記徴収機能を作動させることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）の発明によれば、有価価値としての遊技球の一部を徴収する徴収機能、遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う、といういわゆる保険機能を有するものである。取込手段は、選択手段により損失補填の作動制御が選択されたときに、所定数の遊技球を取り込むことで徴収機能を作動させる。そして、例えば識別情報の変動回数（大当たり抽選回数）が９００回を超えても大当たりに当選しなかった場合に、損失補填として遊技者に遊技球を払い出すようにする。これにより、遊技者は、保険機能によってハマリ状態から救済された気持ちを味わうようになり、遊技者の不公平感を緩和させることが可能になる。また、損失補填の作動制御を行わせるか否かを遊技者が選択できるために、例えば、遊技球の徴収を好まない場合には、損失補填を作動制御させないことによって遊技球を徴収しないようにすることが可能になる。さらに、損失補填の機能を作動させた場合、遊技者が遊技を行うための一定の有価価値を徴収されたマイナスのイメージを和らげることが可能となる。このように、パチンコ遊技機に遊技中の損失を補填する保険機能を持たせ、当該保険機能によって遊技者に損失補填を行うことにより、遊技者の不公平感を緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【００１４】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記発射手段に遊技球を導くために、遊技球を一時貯留する一時貯留手段をさらに備え、前記取込手段は、前記発射手段により遊技球が発射される発射ポイントと前記一時貯留手段との間の遊技球供給路に設けられた取込口から前記所定数の遊技球を取り込むことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、取込手段は、発射手段により遊技球が発射される発射ポイントと一時貯留手段（例えば、上皿に設けられた貯留部）との間に設けられた取込口から有価価値としての遊技球を徴収する。これにより、遊技者が意識しないうちに、一時貯留手段に貯留された遊技球（賞球及び貸球）の一部徴収が行われ、その結果、遊技球の一部が保険機能のために徴収されたという、マイナスのイメージを和らげることが可能となる。
【００１６】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記取込口には開閉手段が設けられ、前記開閉手段の開放動により前記所定数の遊技球が取り込まれることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（３）の発明によれば、（２）の発明に加えて、取込口に設けられた開閉手段の開放動により、取込口から遊技球が取り込まれる。これにより、取込口から、単純な構造で確実に所定数の遊技球を徴収することが可能となる。
【００１８】
（４）  （２）に記載の遊技機において、前記取込口には前記遊技球供給路の一部を構成する溝を備えた遊技球保持手段が設けられ、前記遊技球保持手段の移動により前記所定数の遊技球が取り込まれることを特徴とする遊技機。
【００１９】
（４）の発明によれば、（２）の発明に加えて、取込口に設けられた遊技球保持手段の移動により前記所定数の遊技球が取り込まれる。これにより、取込口から、単純な構造で確実に所定数の遊技球を徴収することが可能となる。
【００２０】
（５）  （２）ないし（４）に記載の遊技機において、前記発射ポイントに遊技機を供給するための球送り手段をさらに備え、前記取込口は、前記球送り手段の近傍に設けられていることを特徴とする遊技機。
【００２１】
（５）の発明によれば、（２）ないし（４）の発明に加えて、取込口が球送り手段の近傍、すなわち、一時貯留手段から離れた位置に配置される。これにより、遊技球の取り込みを阻止するような不正行為を防止することが可能となる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、パチンコ遊技機に、遊技者の遊技中における損失を補填する損失補填の機能を持たせ、遊技者自らが自身の遊技スタイルに合わせて、損失補填の機能を作動させるか否かを選択操作できるとともに、損失補填の機能を作動させた場合でも一時貯留手段に一時貯留された前記有価価値としての遊技球の一部を徴収することで、当該徴収されたというマイナスのイメージを和らげることができ、遊技者の遊技中における不公平感を緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００２４】
本実施形態に係る遊技機は、遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技領域の入賞領域を前記発射された遊技球が通過すると所定数の賞球を払い出す遊技を制御する遊技実行手段と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び前記遊技実行手段の制御による遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、遊技者が前記損失補填制御手段による前記損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、遊技者が前記発射操作を行う発射手段と、前記発射手段に向けて送り出される遊技球を、遊技機内部に取り込む取込手段とを備え、前記損失補填制御手段は、前記選択手段により前記損失補填の作動制御を行わせるとの選択がされたときに、前記取込手段により所定数の遊技球を取り込ませることで、前記徴収機能を作動させるように制御を行うパチンコ遊技機としたものである。
【００２５】
すなわち、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、遊技盤の遊技領域に設けられた複数の入賞口のうち、特定領域を有する入賞口（例えば、始動口）に遊技球が入球したことを契機として、大当たり抽選手段により、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である大当たり遊技への移行抽選を実行するようにしている。
【００２６】
そして、大当たり遊技に当選すると、同じく遊技領域に備えられた大当たり遊技の実行時だけに用いられる特別入賞口（以下、大入賞口という）を遊技領域に広く開放して、遊技領域を流下した遊技球の入球を容易とすることにより、遊技者に短時間で所定数の出玉（賞球）を獲得させる構成としている。つまり、当該パチンコ遊技機における遊技者にとっては、大当たり遊技へ当選することが最大の遊技目的といえる。
【００２７】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、前述した大当たり遊技の実行時以外は、遊技者が所有する遊技球を確実に消費してゆくものである。つまり、遊技者が当該パチンコ遊技機において勝利するためには、大当たり遊技への当選が必須となる。ところが、前記大当たり抽選手段による大当たり遊技の当選確率は、一般に、大当たり遊技の実行時に遊技者が獲得できる賞球数に応じて設定されているもので、例えば、当選確率が（１／３００）の場合は、平均すると、前述した特定領域を有する入賞口（以下「始動口」という）に遊技球が３００回入賞した場合に、１回の大当たり遊技が発生することとなる。
【００２８】
しかし、この当選確率（つまり、１／３００）は、あくまで平均確率であるので、遊技者によっては当選確率に見合った始動口への入賞回数（つまり、３００回）の２倍、３倍の入賞回数があっても大当たり遊技へ当選しない、所謂「ハマリ」と呼ばれる遊技状況が発生する場合もある。一方、遊技を開始してから始動口に数回遊技球が入球しただけで、大当たり遊技の当選を獲得できる場合もある。この場合、いくら乱数等を用いた公平な抽選処理の結果であっても、「ハマリ」状態の遊技者が、パチンコ遊技機に対する不公平感や不信感を抱くことを防げない。
【００２９】
そこで、本実施形態においては、遊技者の所有する遊技球の一部を徴収する徴収処理と、前記大当たり抽選手段による複数回の大当たり抽選の結果に応じて、遊技者が損失した遊技球を補填する処理とを含む損失補填モードの制御を行う損失補填制御手段と、損失補填モードにするか否かを遊技者により選択可能な選択手段を備えた構成としている。
【００３０】
つまり、遊技者が選択手段を用いて、損失補填モードを選択した場合には、損失補填制御手段は、徴収処理において遊技者の所有する遊技球の一部を蓄えるとともに、その後、大当たり遊技の抽選回数が所定回数に達した場合、例えば、当選確率の３倍（つまり、９００回）に亘って大当たり遊技に当選しなかった場合、すなわち、前述した「ハマリ」状態にある場合には、所定数の遊技球を遊技者に還元する補填処理を実行する機能を備えている。すなわち、本実施形態に係る遊技機の損失補填機能は、あたかも損害保険や生命保険などのような保険として機能するのである。
【００３１】
なお、上述した徴収処理において遊技者の所有する遊技球の一部を蓄える場合に、「ハマリ」状態の遊技者から過剰に遊技球を徴収すると、遊技者の当該パチンコ遊技機における遊技意欲を失わせることに繋がりかねないため、所定数（例えば、３０個）の遊技球の徴収上限とするとともに、補填処理において所定数の遊技球を遊技者に還元する場合には、例えば、大当たり遊技の一回分（約１５００個）を、遊技者に一括して還元するようにすることが望ましい。すなわち、上記構成の徴収処理及び損失処理とすることで、大当たり遊技への当選に恵まれない遊技者にとっても納得のいく損失補填とすることができる。
【００３２】
上述してきた構成の遊技機において、本実施形態における損失補填制御手段は、遊技者が選択手段を用いて、損失補填モードを選択した場合であり、なおかつ、大当たり遊技の抽選回数が所定回数に達する前に、大当たり遊技に当選した場合は、損失補填モードを終了、すなわち、リセットすることとしている。
【００３３】
これにより、大当たり遊技への当選を契機として、損失補填モードを終了させるので、遊技者は大当たり遊技の実行により充分な数の賞球を獲得できるため、損失補填モードを終了させたとしても遊技者に不公平感を与えることがなく、また、抽選回数が所定回数に達した場合は、遊技者が損失した遊技球の補填処理が実行されるので、「ハマリ」状態の遊技者の不満をも同時に解消できるパチンコ遊技機を提供することが可能となる。
【００３４】
なお、前記選択手段としては、専用の操作ボタン等で構成された専用の操作部を、当該パチンコ遊技機の遊技者が操作し易い位置に設けて、さらに、遊技者が操作部を操作することにより、損失補填モードを選択した場合には、現在の遊技状況が損失補填モードであることを、パチンコ遊技機の表示手段である液晶表示装置等を用いて遊技者に解り易く表示するとともに、遊技者が損失した遊技球の補填処理が実行されるまでの、大当たり遊技の抽選回数等もカウントダウン方式で表示することが望ましい。
【００３５】
また、前記遊技領域には複数の入賞領域が設けられ、前記大当たり遊技は、前記複数の入賞領域のうちの閉鎖状態にある特別入賞領域が所定時間開放されるラウンド遊技を複数回繰り返す遊技であり、前記損失補填制御手段は、前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果、大当たり遊技に当選した場合に、前記損失補填モードを終了する。大当たりには、１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり（所謂「突確」と呼ばれる大当たり）、１０Ｒ通常大当たりなど、様々なものがあるが、本実施形態においては、どの大当たりでも当選すれば、前記損失補填モードを終了することとする。また、例えば、所定数以上のラウンド遊技が実行される大当たり遊技に当選した場合に、前記損失補填モードを終了するようにしてもよい。
【００３６】
上述してきた構成のパチンコ遊技機によれば、遊技者の遊技中における損失を補填する損失補填処理を実行できるようにするとともに、遊技者自身により損失補填処理を実行させるか否かを選択可能とし、しかも、大当たり抽選手段による抽選に当選したことを条件として、遊技者の救済処置である損失補填処理を終了するので、遊技者にとって不公平感の少ない、より多くの遊技者にも受けいれられやすい遊技機とすることが可能となる。
【００３７】
また、本実施形態における前述した各手段としては、例えば、ＣＰＵからなる中央演算処理装置と、ＲＯＭやＲＡＭなどからなる記憶装置と、その他必要に応じて設定される回路などを備えた制御回路を構成し、前記ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、大当たり抽選手段、選択手段、表示手段、損失補填制御手段等の機能を担わせることが望ましい。
【００３８】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００３９】
［遊技機の構成］
最初に、遊技機について、図１〜図４を用いて説明する。図１は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は同パチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図、図３は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。また、図４は電飾ユニット５３の説明図である。
【００４０】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された前面扉１１とから構成されている。そして、前面扉１１の上部略半分は、開閉自在に軸着された扉１１ａが設けられている。そして、図１に示すように、通常の遊技状態では、前面扉１１は開口１２ａを前面から閉鎖し、扉１１ａも閉鎖された状態で遊技が行われる。また、前面扉１１の下方前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００４１】
また、上皿２０の上面右側の遊技者が操作し易い位置には、操作パネル２７が配設されている。この操作パネル２７は、詳細は後述するが、本実施形態における遊技者による損失補填モード、すなわち保険機能の作動を設定（図２０（ｂ）参照）するものである。
【００４２】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と遊技盤１４とスペーサ３１等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサ３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００４３】
本実施形態に係る遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その正面（前面）側に、発射された遊技球が転動する遊技領域１５を有している。この遊技領域１５はガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール３０の外側には遊技領域外域１６が形成されている。なお、遊技領域１５には図２に示すように、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。なお、本実施形態では、遊技釘１３は各種の遊技部材の一つに含まれるものとしている。また、図２においては複数の遊技釘１３を一部省略して示している。
【００４４】
遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置３２は、前記スペーサ３１を挟んで遊技盤１４の背後に設けられている。なお、本実施形態では、遊技盤１４の全部が透光性を有する材料で形成されているが、透光性を有する材料が遊技盤１４の一部に用いられていてもよく、その場合、液晶表示装置３２は遊技盤１４の透光性を有する部材の背後に配置されることになる。
【００４５】
そして、この液晶表示装置３２は、液晶ディスプレイパネル等で構成され、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有しており、この表示領域３２ａは、スペーサ３１及び遊技領域１５の全部又は一部、あるいは遊技領域外域１６の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となっている。なお、表示領域３２ａに表示される遊技に関する画像とは、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等の各種の画像を指す。
【００４６】
スペーサ３１は、これも前述の透光性を有する部材で形成されているが、前記液晶表示装置３２の視認性を向上させるために、少なくとも遊技盤１４の遊技領域１５に相当する大きさの孔部３１ａを形成している。
【００４７】
このように、本実施形態においては、遊技盤１４における透光性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けており、例えば、遊技釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくできるため、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能となっている。
【００４８】
遊技盤１４の外側となる扉１１ａの所定位置には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００４９】
また、この扉１１ａには、ガラス板などからなる透光性を有する保護板１９が取付けられている。この保護板１９は、扉１１ａが閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。また、保護板１９の上方位置には、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌが左右に配設されている。
【００５０】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、遊技球発射部３０４が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて遊技球発射部３０４の発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に設けられた一時貯留部に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００５１】
次に、図３及び図４を参照しながら、パチンコ遊技機１０の構成についてさらに詳細に説明する。なお、図３を用いたパチンコ遊技機１０の概観の以下の説明では、図１及び図２を用いた説明と重複する部分を省略することがある。なお、図３においては遊技釘１３を省略している。
【００５２】
図３に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、第１遊技部材５７、第２遊技部材５５、通過ゲート５４、羽根部材２３が付設された始動口２５、開閉自在のシャッタ４０を備えた大入賞口３９、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ、アウト口３８が設けられている。
【００５３】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘１３（図２参照）、遊技領域１５上に設けられた第１遊技部材５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。そして、遊技領域１５に設けられた各種入賞口（始動口２５、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等）に入賞しなかった遊技球は、遊技領域１５の下端中央に設けられたアウト口３８で回収されて遊技盤１４の外部に排出される。
【００５４】
第１遊技部材５７が、左右端が中央付近よりも下方に位置する傘状に形成されているのに対し、第２遊技部材５５は左右端が中央付近よりも僅かに上方に位置して湾曲形成されたステージ状に構成されており、遊技領域１５を転動した遊技球の一部は、この第２遊技部材５５に一旦受け止められて、第２遊技部材５５の中央部に凹状に形成された案内溝５５ａを通過して、始動口２５に向かって流下するようになっている。
【００５５】
始動口２５は本実施形態における特定領域を有する入賞口に規定されており、遊技領域１５の略中央に設けられた第２遊技部材５５の下部かつ大入賞口３９の上方に設けられるとともに、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材２３が付設されている。そして、遊技領域１５に設置された第２遊技部材５５や遊技釘１３との衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞（つまり、特定領域を通過）すると、後述する特別図柄ゲーム（可変表示ゲーム）及び大当たり抽選が開始される。すなわち、始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる特定の入賞口である。
【００５６】
また、始動口２５の下部に設けられた大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、後に詳述する特別図柄表示器３３（図４）において特別図柄として特定の数字図柄がそれぞれ停止表示され、停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当たり遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５７】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９の内部には、カウントセンサ１０４（図９参照）が設けられ、遊技球を所定個数（例えば１０個）検知するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００５８】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームと呼び、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当たり遊技という。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当たり遊技における１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５９】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定時間（例えば、１秒）経過後に再度開放状態に駆動される。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
【００６０】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿２０又は下皿２２に賞球として払い出される。
【００６１】
また、扉１１ａの下端部近傍には電飾ユニット５３が設けられている。本実施形態に係る電飾ユニット５３は、図４に示すように、その中央に配置された表示器ケース３７に、始動口２５に対応した特別図柄表示器３３を収容している。特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤで構成されており、この７セグメントＬＥＤは、始動口２５に遊技球が入賞した場合に、特別図柄表示器３３の７セグメントＬＥＤが点灯・消灯することによって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
【００６２】
表示器ケース３７の左右両側には、この表示器ケース３７を挟んで始動口２５に対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄表示器３３において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が前記始動口２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「可変表示ゲームの保留数」）を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００６３】
具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、前記始動口２５への遊技球の入賞に対して４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００６４】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、本実施形態における可変表示ゲームが特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示により開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示（つまり、可変表示ゲーム）の実行（開始）は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００６５】
すなわち、本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームが同時に実行される構成としている。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。
【００６６】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた通過ゲート５４（図３参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示器３３の右側に設けられた普通図柄表示器３５において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
【００６７】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、前述した普通図柄（本実施形態では“○”、“×”等の記号）の変動中に、前記通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００６８】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材（所謂「普通電動役物」）２３が閉鎖状態から開放状態に変動して、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６９】
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、前記始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機として、大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる。
【００７０】
そして、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像（識別情報を含む）などを用いた演出表示等が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当たり遊技に移行するのである。
【００７１】
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大当たり遊技時に用いられる大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられていてもよい。
【００７２】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ＥＬ（Electro  Luminescence）、プラズマ等、他の形態からなるものであってもよい。
【００７３】
次に、遊技球の一時貯留部、一時貯留部から遊技球発射部に至る遊技球供給経路、及び遊技者の所有する遊技球の一部を徴収するための取込装置について、図５〜図８を用いて説明する。
【００７４】
図５は、一時貯留手段の一例である一時貯留部２８を備えた上皿２０の構成を示す平面図である。前面扉１１（閉鎖された状態）側の左側部に設けられた払出口２１から、上皿２０に遊技球（賞球又は貸し球）が提供され、これらの遊技球が上皿２０に形成されている凹部、すなわち一時貯留部２８に一時的に貯留される。一時貯留部２８の底面は、供給口２４に向けて下り傾斜面となっており、これにより、各遊技球は、自重によって供給口２４に向けて移動し、最終的には一列に整列された状態で１つずつ供給口２４内に送られる。また、上皿２０の右側上面部には、スライド操作により、一時貯留されている遊技球を下皿２２に移送する球抜きレバーと、操作パネル２７が設けられているが、ここでは記載を省略した。
【００７５】
図６（ａ）は、遊技球が、一時貯留部２８から供給されて遊技球発射部３０４に導かれるまでの遊技球供給路３０１を示す平面図である。ここで、遊技球供給路３０１は点線で示されており、その他の構成要素は、必要に応じて透過的に示してある。図６（ａ）の上皿２０は、図５に示すものと同じものを表しているが、手前と奥が逆に示されている。まず、一時貯留部２８に貯留された遊技球が、符号３０１ａで示すように、１つずつ供給口２４から受け入れられ、上皿２０内部の遊技球供給路３０１に入る。次に、遊技球は、符号３０１ｂで示すように、上皿２０内部の最奥部に達すると、発射ポイント３０６に向かう方向に進路を変える。ここから先の遊技球供給路３０１は、上皿２０内部を出て、遊技機の本体枠１２内部又は、上皿２０と本体枠１２との間の空間内に配置される。
【００７６】
その後、遊技球は、符号３０１ｃで示すように、球送り装置３０３の遊技球導入口に送られ、そこから球送り装置３０３により、遊技球供給口（符号３０１ｄに示す位置）に送り出され、発射ポイント３０６に所定のタイミングで提供される。発射ポイント３０６に提供された遊技球は、ここで、遊技球発射部３０４によって、遊技盤１４の２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）の間に叩打される。
【００７７】
取込部３０２は、遊技球供給路３０１を通過する遊技球を保険機能のために徴収するための取込口を備える。取込口は、遊技球供給路３０１のうち、供給口２４から発射ポイント３０６までの間の任意の位置に配設されうる。例えば、取込口を球送り装置３０３の近傍に位置する遊技球供給路３０１に配置することができる。また、取込口を、遊技球供給路３０１の上皿２０最奥部分に配置することもできる。取込口を、こうした、遊技者の手の届きにくい位置に配することにより、遊技者が遊技球の取込を阻止するような不正行為を防止することができる。
【００７８】
また、このような構成にもかかわらず、万が一不正が行われて、所定数の遊技球が徴収できなかった場合は、賞球又は貸し球の払い出しの際に、予め徴収する分を差し引いた数の遊技球を提供するように構成できる。
【００７９】
図６（ｂ）は、図６（ａ）に示す遊技球供給路３０１を遊技盤１４の本体枠１２側から上皿２０の方向に見た側面図である。ここで、遊技球供給路３０１は図６（ａ）同様、点線で示されており、その他の構成要素は、必要に応じて透過的に示してある。一時貯留部２８と接続される供給口２４から、球送り装置３０３の遊技球導入口までの遊技球供給路３０１は下り傾斜となっており、遊技球は、その自重により、球送り装置３０３に送り込まれる。球送り装置３０３は、遊技球導入口で受け入れた、符号３０１ｃで示す位置の遊技球を球送り部（図示せず）の回動によって、符号３０１ｄに示す位置に移動させ、この位置に移動された遊技球は、傾斜により、そこから発射ポイント３０６に送られる。
【００８０】
発射ポイント３０６に送られた遊技球は、そこで、遊技球発射部３０４により叩打される。遊技球発射部３０４は、発射ハンドル２６の操作に応じて出力されるパルス信号の立ち上がり又は立ち下がりに基づいて、ハンマー３０５ａを動作させ、発射ポイント３０６の遊技球を叩打する。より具体的には、発射ハンドル２６の操作に応じて出力されるパルス信号は、水晶発振器を用いて生成される周期的な信号であり、本実施形態では、発射ハンドル２６の操作によって、０．６秒ごとに当該パルス信号が出力されるよう構成されている。
【００８１】
また、遊技球発射部３０４では、ハンマー３０５ａによって遊技球を叩打するために、遊技球発射部３０４の内部に具備された発射ソレノイドが用いられ、ハンマー３０５ａによって遊技球を叩打するために動作した当該プランジャを元の位置に戻すために、スプリング３０５ｂが用いられる。
【００８２】
図７（ａ）は遊技球供給路３０１の延伸方向（遊技球の移動方向）に沿って見た徴収装置の構成の一例を示す側面図である。図７（ｂ）及び図７（ｃ）は、取込部３０２の構成の一例を、より詳細に示す側面図であり、図７（ｄ）は、当該取込部３０２の正面図である。
【００８３】
図７（ａ）に示す徴収装置４０４は、徴収用ソレノイド４０５とスライダ４０６とによって構成されている。また、スライダ４０６は、徴収用ソレノイド４０５によって遊技球供給路３０１に対して直角方向にスライド可能である。こうしたスライダ４０６の移動によって開放された遊技球供給路３０１の取込口から、遊技球供給路３０１を通過する遊技球が徴収される。
【００８４】
図７（ｂ）には、取込部３０２ａが示されている。取込部３０２ａは、徴収装置４０４及び徴収センサ４０３を含むが、説明の便宜上、徴収装置４０４の表示は省略している。ここでは、徴収装置４０４の徴収用ソレノイド４０５が駆動していない通常状態が示されており、スライダ４０６は、遊技球供給路３０１の底面の一部を構成し取込口４０２を閉鎖する。この状態で、遊技球４０１は、遊技球供給路３０１内を発射ポイント３０６に向けて（矢印方向に）順次送り出される。
【００８５】
図７（ｃ）は、徴収用ソレノイド４０５が駆動した徴収状態を示すものであり（ただし、徴収装置４０４の表示は省略している）、スライダ４０６が徴収用ソレノイド４０５によって移動（スライド）する。この移動により、取込口４０２が開放され、その取込口４０２から、遊技球供給路３０１を通過する遊技球４０１が徴収される。取込口４０２の下側には、遊技球４０１の通過を検知する徴収センサ４０３が配置されている。徴収された遊技球４０１が徴収センサ４０３を通過すると、出力信号を出力して払出・発射制御回路１２６に送信し、これによって徴収された遊技球の数がカウントされ、管理される。徴収センサ４０３を通過した遊技球４０１は、回収装置（図示せず）に進む。なお、図７（ｃ）に示す状態において、遊技球供給路３０１の遊技球４０１は、スライダ４０６の移動によって１つ取り除かれた状態となるが、それ以前に複数の遊技球が発射ポイント３０６に向けて移動しているため、当該発射ポイント３０６への遊技球の供給は継続される。
【００８６】
図７（ｄ）は、徴収用ソレノイド４０５が駆動して、元の通常状態にスライダ４０６を戻そうとする状態を示すものである。ここでは、図７（ｂ）、図７（ｃ）とは異なり、取込部３０２ａを正面図で示し、徴収装置４０４の表示も行っている。スライダ４０６は、図７（ｃ）に示す、取込口４０２が開放された状態から、徴収用ソレノイド４０５が駆動され、スライダ４０６が再び遊技球供給路３０１の底面の一部を構成するように取込口４０２を閉鎖し、図７（ｂ）に示す状態に戻る。なお、図７（ｃ）に示す開口状態となるように、例えば、遊技球４０１が発射ポイント３０６にセットされた直後の、遊技球４０１が停止している僅かな期間に徴収用ソレノイド４０５を駆動する。このように、徴収用ソレノイド４０５を駆動することによって、後述する保険機能を作動するための条件として、いわゆる保険の支払いの代わりとして、遊技球が徴収されるようになる。
【００８７】
なお、図７に示す構成においては、１回の徴収用ソレノイド４０５の駆動によって１個の遊技球４０１が徴収されるが、本発明はそれに限るものではなく、例えば、スライダ４０６を移動して取込口４０２が開放される時間を、複数の遊技球４０１が取り込まれる時間として、複数の遊技球４０１を１回の徴収用ソレノイド４０５の駆動によって徴収できるようにしてもよい。例えば、取込口４０２の開放を、徴収センサ４０３によって所定数の遊技球４０１が徴収されるまで行うといった制御が可能である。さらには、徴収装置４０４を、遊技球供給路３０１に沿って複数配設し、複数箇所で遊技球４０１を同時に徴収できるようにしてもよい。
【００８８】
また、図７に示す構成では、徴収用ソレノイド４０５の駆動によってスライダ４０６が移動し、その移動によって取込口４０２の開閉が行われるようになっており、徴収装置４０４が取込口４０２の開閉手段となっている。しかしながら、こうした開閉手段の構成は一例に過ぎず、例えば、取込口４０２の一辺に平行な回転軸で回動することによって、取込口４０２の開閉を行う蓋部材を設けるような構成も考えられるし、取込口４０２と同様の形状をした穴部を有する円盤部材を回転させ、回転により取込口４０２と当該穴部が一致したときに取込口４０２が開放され、遊技球を取り込むような構成も考えられる。
【００８９】
図８（ａ）は遊技球供給路３０１の延伸方向（遊技球の移動方向）に沿って見た徴収装置の構成の他の一例を示す側面図である。図８（ｂ）ないし図８（ｄ）は、取込部３０２の構成の他の一例を、より詳細に示す正面図である。
【００９０】
図８（ａ）に示す徴収装置５１０は、徴収用ソレノイド５１１とスライダ５１２とによって構成されている。スライダ５１２に設けられた溝５１２ａは、遊技球保持手段であり、遊技球が１個入る程度の大きさである。また、スライダ５１２は、徴収用ソレノイド５１１によって遊技球供給路３０１に対して直角方向にスライド可能である。こうしたスライダ５１２の移動によって、遊技球が保持された溝５１２ａが遊技球供給路３０１の外部に移動し、遊技球供給路３０１内を通過する遊技球が徴収される。
【００９１】
図８（ｂ）には、徴収装置５１０及び徴収センサ５０３を含む取込部３０２ｂが示されている。ここでは、徴収装置５１０の徴収用ソレノイド５１１が駆動していない通常状態が示されており、スライダ５１２は、溝５１２ａが遊技球供給路３０１の一部となるように配置され、遊技球５０１は、遊技球供給路３０１内で発射ポイント３０６に向けて（矢印方向に）順次送り出される。
【００９２】
図８（ｃ）は、徴収用ソレノイド５１１が駆動した徴収状態を示すものであり、スライダ５１２の溝５１２ａがスライドする。この移動により、スライダ５１２の溝５１２ａに位置していた遊技球５０１が、開放された遊技球供給路３０１の取込口５０２から外に押し出され、スライダ５１２の溝５１２ａでない部分が遊技球供給路３０１を遮る形になる。遊技球５０１が押し出される遊技球供給路３０１の付近には、導電性を有する金属によって板バネ状に形成された徴収センサ５０３が配置されている。スライダ５１２が図８（ｃ）のように移動すると、スライダ５１２の一部が徴収センサ５０３に当接して徴収センサ５０３が弾性変形する。そして、スライダ５１２の移動が完了した時点で徴収センサ５０３が元の状態に復帰し、徴収センサ５０３の凸部が溝５１２ａ内に入り込む。このとき、徴収センサ５０３は、遊技球との接触によって出力信号を出力して払出・発射制御回路１２６に送信し、これによって徴収された遊技球の数がカウントされ、管理される。さらに、溝５１２ａ内の遊技球５０１は、徴収センサ５０３によって溝５１２ａの外に押し出され、溝５１２ａから回収装置（図示せず）に移動する。なお、図８（ｃ）に示す状態において、遊技球供給路３０１の遊技球５０１は、スライダ５１２によって堰き止められた状態となるが、それ以前に複数の遊技球が発射ポイント３０６に向けて移動しているため、当該発射ポイント３０６への遊技球の供給は継続される。
【００９３】
図８（ｄ）は、徴収用ソレノイド５１１が駆動して、元の通常状態にスライダ５１２を戻そうとする状態を示すものである。溝５１２ａ内の遊技球５０１が回収装置（図示せず）に向けて移動した後、徴収用ソレノイド５１１が駆動され、溝５１２ａが再び取込口５０２を閉鎖して遊技球供給路３０１の一部となるようスライダ５１２が移動し、図８（ｂ）に示す状態に戻る。なお、図８（ｃ）に示す状態となるように、例えば、遊技球が発射ポイント３０６にセットされた直後の、遊技球が停止している僅かな期間に徴収用ソレノイド５１１を駆動する。このように、徴収用ソレノイド５１１を駆動することによって、後述する保険機能を作動するための条件として、いわゆる保険の支払いの代わりとして、遊技球が徴収されるようになる。
【００９４】
なお、図８に示す構成においては、１回の徴収用ソレノイド５１１の駆動によって１個の遊技球が徴収されるが、本発明はそれに限るものではなく、例えば、スライダ５１２の溝５１２ａの長さを遊技球２個分あるいは３個分として、複数の遊技球を１回の徴収用ソレノイド５１１の駆動によって徴収できるようにしてもよい。さらには、徴収装置５００を、遊技球供給路３０１に沿って複数配設し、同時に徴収できる球数を設定できるようにしてもよい。
【００９５】
ここまで説明してきた取込部３０２ａ、取込部３０２ｂは、例えば、図６（ａ）に示す取込部３０２の位置に配設され、遊技球供給路３０１を通過する遊技球を徴収する。また、取込部３０２ａ、取込部３０２ｂはそれぞれ、上皿２０内に格納することも可能であり、例えば、上皿２０内を通過する遊技球供給路３０１付近の空間部分に配置することができる。
【００９６】
また、徴収装置４０４、徴収装置５００は、それぞれ徴収用ソレノイド４０５、徴収用ソレノイド５１１の駆動を制御して、例えば、操作パネル２７（図２０（ｂ）参照）によって保険機能の作動が設定された直後に、保険支払の代わりとしての、所定数の遊技球徴収を一気に行ってもよいし、遊技球供給路３０１を通過する遊技球を数個おきに、あるいは所定間隔で徴収するようにしてもよい。また、遊技球（賞球や貸し球）の払い出し信号等に連動させて、所定数の遊技球を徴収するなど、他にも様々な徴収タイミングを考えることができる。
【００９７】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について、図９を用いて説明する。図９は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００９８】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものに位置付けられている。
【００９９】
主制御回路６０は、図示するように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１００】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、大当たり遊技実行手段や大当たり抽選手段、さらには損失補填制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の遊技の進行を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図１０参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【０１０２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【０１０３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【０１０４】
そして、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【０１０５】
さらに、主制御回路６０には、電飾ユニット５３（図４参照）の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路７６を備えている。この表示器制御回路７６はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５の変動の制御（例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止）を行い、さらに、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄの点灯及び消灯の制御を行うものである。
【０１０６】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、通過球センサ１１４、始動口入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、徴収用ソレノイド４０５，５１１、操作パネルセンサ１２５が接続されている。
【０１０７】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０８】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄの各々へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０９】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１０】
遊技球検出手段である始動口入賞球センサ１１７は、始動口２５に設けられている。始動口入賞球センサ１１７は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１１】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１１２】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１１３】
徴収用ソレノイド４０５は、スライダ４０６に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、スライダ４０６を移動させ、これにより、遊技球供給路３０１の取込口４０２の開閉を制御する。取込口４０２の開放時に、遊技球供給路３０１を通過している遊技球がその取込口４０２に取り込まれる。こうして取り込まれた遊技球は、後述する保険機能を作動するための条件として、いわゆる保険の支払いの代わりとなる。
【０１１４】
徴収用ソレノイド５１１は、スライダ５１２に接続されており、スライダ５１２には、溝５１２ａが設けられている。徴収用ソレノイド５１１は、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、スライダ５１２を移動させ、これにより、遊技球供給路３０１を通過している遊技球を１つ溝５１２ａに取り込んで徴収する。こうして取り込まれた遊技球は、後述する保険機能を作動するための条件として、いわゆる保険の支払いの代わりとなる。
【０１１５】
徴収用ソレノイド５１１は、徴収用ソレノイド４０５とは異なる徴収用ソレノイドの例であり、したがって、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０は、徴収用ソレノイド４０５と徴収用ソレノイド５１１を両方備える必要はない。
【０１１６】
操作パネルセンサ１２５は、操作パネル２７に接続されており、操作パネル２７に設けられている操作ボタン（加入ボタン（図２０（ｂ）参照））を遊技者が操作したことを検知すると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１７】
主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、徴収された遊技球の検知を行う徴収センサ４０３及び徴収センサ５０３、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、遊技球を順次、発射ポイント３０６に送る球送り装置３０３、カードユニット１５０が接続されている。
【０１１８】
また、本実施形態における払出・発射制御回路１２６は、遊技場で遊技者が購入可能な所定の記憶媒体（磁気カード、ＩＣチップが埋め込まれたコイン等）又は紙幣等の現金をカードユニット１５０に投入して、遊技者が所定の貸し玉ボタン（図示せず）を操作すると、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に所定金額（例えば、千円単位）の貸し玉をパチンコ遊技機１０の上皿２０に（払出口２１から）払い出させる。つまり、遊技球の貸出制御を実行するものである。なお、カードユニット１５０は、遊技者が投入した前記記憶媒体や現金等の残り（残度数）があった場合は、遊技者が返却ボタン（図示せず）を操作することにより、残度数が記憶された記憶媒体を遊技者に返却する。
【０１１９】
また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御も行なうものである。
【０１２０】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、ハンマー３０５ａ、及びスプリング３０５ｂを備えた遊技球発射部３０４と、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１２１】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【０１２２】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１２３】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段等の各種制御手段として機能するサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。そして、副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１２４】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１２５】
プログラムＲＯＭ２０８には、パチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連してサブＣＰＵ２０６により実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１２６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチとは、変動中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当たり遊技に移行する状態を指す。通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、液晶表示装置３２上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。
【０１２７】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１２８】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させるものである。
【０１２９】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１３０】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１３１】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１３２】
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して通常遊技（大当たり抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当たり遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技）と大当たり遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技）とに分かれる。
【０１３３】
さらに、前記大当たり遊技においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技（所謂「突確」と呼ばれる大当たり遊技）又は１０Ｒ通常大当たり遊技の３種類の大当たり遊技が決定する。
【０１３４】
そして、前記３種類の大当たり遊技（１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技又は１０Ｒ通常大当たり遊技）は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図１４参照）において、大当たり抽選テーブル（図１０参照）を参照し、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
【０１３５】
このとき、大当たり遊技に当選すると、前記特別図柄表示器３３（図４参照）に停止表示される特別図柄は、１５Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“７”の特別図柄が表示され、２Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“３”の特別図柄が表示される。また、１０Ｒ通常大当たり遊技の場合は、例えば、“５”の特別図柄が表示される。
【０１３６】
さらに、前記３種類の大当たり遊技のいずれか一つに当選した場合に、前記特別図柄表示器３３（図４参照）に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、識別情報としての専用の装飾図柄（例えば、数字図柄の三つ揃い）によって、１５Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“７７７”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示され、２Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“３３３”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示される。また、１０Ｒ通常大当たり遊技の場合は、例えば、“４４４”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示される。
【０１３７】
また、前記３種類の大当たり遊技のいずれかが実行されると、３種類の大当たり遊技にそれぞれ応じた所定の回数を上限として（２Ｒ確変大当たり遊技では２回、１５Ｒ確変大当たり遊技では１５回、１０Ｒ通常大当たり遊技では１０回）、大入賞口３９に付設されたシャッタ４０（図３参照）が、所定時間（例えば、３０秒）の開放を繰り返すラウンドゲームを実行することにより、遊技領域１５に発射された遊技球の大入賞口３９への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当たり遊技の獲得（大当たり遊技への当選）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【０１３８】
なお、本実施形態では、当選した大当たり遊技の種類に応じて、ラウンドゲームの実行回数を、１５ラウンド、１０ラウンド、２ラウンドとしているが、ラウンドゲームの実行回数はこれに限定されるものではない。例えば、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図９参照））による抽選処理により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意の実行回数であって構わない。
【０１３９】
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード（通常低確率遊技状態）、確変モード（特別高確率遊技状態）、時短モード（特別遊技モード）の３種類の遊技モードの下で実行される。ここで、前記３種類の通常遊技（通常モード、確変モード、時短モード）のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【０１４０】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、確変モードにおける大当たりの抽選確率よりも大当たりの抽選確率が低確率に設定される。
【０１４１】
確変モードは、通常遊技において、前記３種類の大当たり遊技のうち１５Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ確変大当たりに当選すると、当該大当たり遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態であり、この確変モードの特徴は、通常モードにおける大当たりの抽選確率よりも確変モードにおける大当たりの抽選確率の方が相対的に高確率に設定される。具体的に説明すると、本実施形態においては、通常モードにおける大当たりの抽選確率は「１／３００」であるのに対して、確変モードにおける大当たりの抽選確率は「１／３０」と１０倍の抽選確率が設定（図１０、大当たり抽選テーブル参照）されている。
【０１４２】
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当たり遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態であり、特に、１５Ｒ確変大当たり遊技は、ラウンドゲームが最大１５ラウンド継続されることで、遊技者が獲得できる賞球数が最も多いため、遊技者に最も有利な遊技といえる。一方、２Ｒ確変大当たり遊技は、ラウンドゲームが２ラウンドしかなく、さらに、ラウンドゲームの実行中に開放される大入賞口の開放時間も短時間（例えば、０．３秒）に設定されているため、大当たり遊技終了後の通常遊技が確変モードになるとはいえ、遊技者にとっては、１５Ｒ確変大当たり遊技と比べると、好ましい大当たり遊技であるとは言えない。つまり、本実施形態における２Ｒ確変大当たり遊技は、大当たり遊技の実行時に遊技者が獲得できる賞球は殆ど期待できないが、当該大当たり遊技の終了後に通常遊技が確変モードに設定されるため、所謂突然確変（略して、突確）と称される大当たり遊技である。
【０１４３】
最後に、時短モード（特別遊技モード）は、前記３種類の大当たり遊技のいずれに当選した場合でも、当該大当たり遊技の終了後に設定される遊技モードである。この通常遊技における時短モードとは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示器３５（図４参照）において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
【０１４４】
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１４５】
また、この時短モードは、前記３種類の大当たり遊技に対応して、継続期間が定められる。大当たり遊技が１０Ｒ通常大当たり遊技の場合は、当該大当たり遊技終了後に、特別図柄の変動回数（例えば、５０回又は１００回）が継続期間として設定される。一方、大当たり遊技が１５Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ確変大当たり遊技の場合の継続期間は、当該大当たり遊技終了後、実質的に次回の大当たり遊技への当選が期待できる特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）に設定される。
【０１４６】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化（つまり、前記３種類の大当たり遊技の発生等）に応じて遊技状態が変化してゆくことになる。
【０１４７】
さらに、上述した３種類（通常モード、確変モード、時短モード）の遊技モードの他に、本実施形態における要旨といえる損失補填モードが設けられている。この損失補填モードは、詳細は後述の損失補填制御処理（図１７参照）で説明するが、遊技者が操作パネル２７（図１参照）において、所定の操作を行なうことで選択されるものであり、一度選択された損失補填モードは、所定回数（例えば、９００回）の可変表示ゲームを消化しても大当たり遊技に当選せず、所定数（例えば、１５００個）の遊技球を、一括して遊技者に還元する処理が実行された場合、或いは、所定回数の可変表示ゲームが消化されない場合でも、大当たり遊技に当選した場合、言い換えると、遊技者に十分に利益を還元できる遊技者に有利な遊技状況になった場合に解除（つまり、終了）されるものである。
【０１４８】
すなわち、本実施形態における損失補填モードは、遊技者が当該パチンコ遊技機１０で遊技を行なう場合に、遊技者が任意に選択可能であり、遊技者が損失補填モードを選択した場合は、可変表示ゲームを所定回数（例えば、９００回）消化したにもかかわらず、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技に当選しない場合、言い換えると、遊技者にとって不利な所謂「ハマリ」といわれる遊技状態が長く継続した場合に、その間に遊技者が所有する遊技球から所定数（例えば、３０個）を上限として遊技球を徴収するとともに、所定数（例えば、１５００個）の遊技球を、一括して遊技者に還元するものである。つまり、スロットマシン等でよく知られている利益の受けられない遊技者を救済するための保険機能に相当するものである。
【０１４９】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図１１〜図１８に示す。
【０１５０】
［メイン処理］
図１１に示すように、最初に、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１３を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、液晶表示装置３２において、始動口２５に対応した装飾図柄による演出表示に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１５を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。さらに、これも詳細は図１７を用いて後述するが、本実施形態における損失補填モードの選択、解除及び損失補填を制御する損失補填制御処理（ステップＳ１４）を実行する、このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５１】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１２を用いて説明する。
【０１５２】
図１２に示すように、最初に、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。
【０１５３】
さらに、この入力検出処理（ステップＳ２２）において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５への遊技球の入賞を検出すると、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において更新された乱数値を読み出して、最大４個を保留個数の上限として、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された始動口２５への遊技球の入賞と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図１４参照）の大当たり抽選処理（ステップＳ６４）において参照されることとなる。
【０１５４】
ステップＳ２３においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たり遊技が発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ２４においては出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求がメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口２５に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２０などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。
【０１５６】
さらに、この出力処理において、メインＣＰＵ６６は、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている各種表示器類（始動口２５に対応した特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、始動口２５に対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄ）のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンド信号を副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、液晶表示装置３２に導出表示されるデモ表示コマンド、始動口２５に対応した装飾図柄の種類を指定する導出図柄指定コマンド等が含まれる。
【０１５８】
また、本実施形態においては、このコマンド出力処理において、後述の損失補填制御処理（図１７参照）により、遊技者により損失補填モードが選択された場合や、特別図柄記憶チェック処理（図１４参照）により、損失補填実行までの可変表示ゲームが記憶更新された場合は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、図２０（ａ）に示す損失補填表示画像１００を表示させるための損失補填表示コマンドも含まれることとなる。そして、次のステップＳ２６に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、後述の損失補填制御処理（図１７参照）により、メインＲＡＭ７０の所定の領域に損失補填モード作動中のフラグがセットされている場合は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことで上皿２０に払い出される賞球、又はカードユニット１５０（図３参照）に専用の記憶媒体又は現金を投入して、遊技者が貸し出しボタン（図示せず）を操作した場合に上皿２０に払い出される貸し球に対して、遊技球の徴収処理を実行する。つまり、賞球又は貸し球に対して所定の数（例えば、１個、又は数個）の遊技球を徴収して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に加算して記憶する。そして、この処理が終了するとステップＳ２７へ処理を移す。
【０１６０】
本実施形態では、取込口に設けられた開閉手段（図７参照）や遊技球保持手段（図８参照）の動作を制御することによって、徴収のタイミングを様々に変化させることができる。例えば、賞球や貸し球の払い出しがあった場合に、１球だけ、又は数球徴収して、これを所定の徴収数（例えば、３０個）になるまで続けるように制御することができる。一度に複数の遊技球を徴収する場合、図７に示すような開閉手段を用いる場合は、徴収センサ４０３によって徴収された遊技球の数を検知し、予定の徴収数に達したら当該開閉手段を閉鎖する。一方、図８に示すような遊技球保持手段を用いる場合は、徴収センサ５０３によって徴収された遊技球の数を検知し、予定の徴収数に達するまで当該遊技球保持手段の往復動作を繰り返し、予定の徴収数に達したら往復動作を停止して位置を元に戻す。また、遊技球保持手段を用いる場合は、当該遊技球保持手段を一度に複数の遊技球が保持可能な形状にすることによって複数の遊技球を徴収するようにもできる。
【０１６１】
さらに、このような徴収は、賞球や貸し球の払い出しがされるたびに連続的に行っても良いし、何回かのインターバルをおいて行っても良い。またさらに、損失補填モードの選択がされた場合、所定の期間が経過した後に、所定数の遊技球を一気に（又は間隔をおいて）徴収することもできる。
【０１６２】
また、この徴収処理における賞球又は貸し球の徴収は、所定数（例えば、３０個）の遊技球が徴収されるまで実行されるものであり、徴収した遊技球は徴収センサ４０３、５０３によって検知されカウントされる。こうしてカウントされた徴収数が、所定数（例えば、３０個）となった場合は（当該徴収数は、例えば、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される）、損失補填モード作動中のフラグがセットされていた場合でも、それ以上の徴収処理は実行されない。
【０１６３】
ステップＳ２７において、メインＣＰＵ６６は、後述の損失補填制御処理（図１７参照）の損失補填実行処理（ステップＳ１６７）において、メインＲＡＭ７０の所定の領域に遊技球還元要求が記憶されていた場合は、所定数（例えば、１５００個）の遊技球を、一括で遊技者に還元する損失補填処理を実行する。つまり、この損失補填処理において、メインＣＰＵ６６は、本実施形態における大当たり遊技（１５Ｒ確変大当たり）１回分の数（例えば、１５００個）の遊技球を、一括して払い出す賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ供給して、ステップＳ２８へ処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ２８の処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理では、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ供給する。
【０１６５】
ここで、本実施形態においては、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において所定の範囲（例えば１〜３００００）内で更新された乱数値を、前記始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしている。しかし、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路６０に備え、そこで所定の範囲（例えば１〜３００００）内でランダムに更新される乱数値を、前記始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。
【０１６６】
［特別図柄制御処理］
図１１のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について、図１３を用いて説明する。
【０１６７】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６へ処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ３６においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄停止処理を行なう。この特別図柄停止処理では、メインＣＰＵ６６は、始動口２５に対応して変動表示中の特別図柄の変動停止要求を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理でメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された特別図柄の変動停止要求は、前述したシステムタイマ割込処理の出力処理（図１２、ステップＳ２４）において電飾ユニット５３（図４参照）へ出力され、始動口２５に対応して変動表示中の特別図柄が変動停止される。この処理が終了するとステップＳ３７へ処理を移す。
【０１７１】
そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９に処理を移す。一方、大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
ステップＳ３９においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、２Ｒ確変大当たり遊技の場合は０．３秒、１０Ｒ通常大当たり遊技又は１５Ｒ確変大当たり遊技の場合は３０秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ４９に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１７５】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１０Ｒ通常大当たり遊技では１０回、１５Ｒ確変大当たり遊技では１５回、２Ｒ確変大当たり遊技では２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４８で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ４９においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、通常遊技を「確変モード＋時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、大当たり図柄が１０Ｒ通常大当たりの場合には、通常遊技を「通常モード＋時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１７８】
そして、最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して特別図柄制御処理を終了する。
【０１７９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１３のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１４を用いて説明する。
【０１８０】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、始動口２５に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合にはステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ６６は、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（通常モード、確変モード）に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図１０参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選（１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技、１０Ｒ通常大当たり遊技又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。
【０１８４】
ここで、本実施形態に係る大当たり抽選テーブルについて説明する。図１０に示すように、例えば、通常モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、乱数値を１〜３００００に設定した中で、大当たりの抽選値は、通常モードでは「１００／３００００」に設定されているのに対し、確変モードでは「１０００／３００００」と設定されている。
【０１８５】
すなわち、１０Ｒ通常大当たり遊技、１５Ｒ確変大当たり遊技、ラウンドゲーム数が少なく、大当たり遊技の継続期間が短い大当たり遊技である２Ｒ確変大当たり遊技（所謂「突確」）の大当たり抽選値の合計、つまり、大当たり遊技に当選する確率は、通常モードでは１／３００であるのに対し、確変モードでは１０／３００（１／３０）に設定されている。つまり、遊技モード（通常モードと確変モード）によって、大当たり遊技に移行する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当たり遊技に移行する確率は、通常モードよりも１０倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
【０１８６】
図１４に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。
上述した大当たり抽選テーブルを用いたステップＳ６４の大当たり抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ６５に移す。
【０１８７】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ６６においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、「１５Ｒ確変大当たり遊技」に対しては、特別図柄は“７”が決定され、「２Ｒ確変大当たり遊技」に対しては、特別図柄は“３”、「１０Ｒ通常大当たり遊技」に対しては、特別図柄は“５”というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示器３３において、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。
【０１８９】
さらに、本実施形態においては、このステップＳ６６の処理で、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類（２Ｒ確変大当たり遊技、１５Ｒ確変大当たり遊技、１０Ｒ通常大当たり遊技）と大当たりの発生回数とを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に、「大当たり遊技の履歴」として記憶更新する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば“７”、“３”、“５”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示器３３において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の通常遊技が、時短モードであるか否か判断し、時短モードの場合は、ステップＳ７０へ処理を移行する。一方、現在の通常遊技が時短モードでないと判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１９２】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。また、このステップＳ７０の処理において、メインＣＰＵ６６は、時短モードの継続期間としてメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された特別図柄の変動回数（例えば、５０回）を「−１」減算して記憶更新する。そして、特別図柄の変動回数が“０”になった場合、つまり、時短モードの継続期間が終了した場合は、時短モードをリセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された時短モードのフラグをクリア）して、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１９３】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、遊技球が入賞した始動口２５に対応した特別図柄表示器３３（図４参照）に対し、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶してステップＳ７２へ処理を移す。この処理によって、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口２５に対応した特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）、前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された“大当たり”又は“はずれ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１９４】
ステップＳ７２においては、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータ、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１９５】
そして、本実施形態においては、ステップＳ７３の処理において、メインＣＰＵ６６は、損失補填が実行されるまでの可変表示ゲーム減算処理を実行する。この処理においてメインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に、損失補填作動中のフラグがセットされているか否かを判断して、セットされていた場合は、同じくメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている可変表示ゲームの実行回数を−１して記憶更新する。そして、記憶更新した可変表示ゲームの実行回数を液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、損失補填表示画像１００（図２０（ａ）参照）を表示する要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１９６】
このステップＳ７３の処理において参照される、損失補填作動中のフラグや可変表示ゲームの実行回数は、後述の損失補填制御処理（図１７参照）において、遊技者により損失補填モードが選択された場合に設定されるものであり、本実施形態においては、詳細は後述するが、遊技者により損失補填モードが選択された場合は、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの実行回数が、本特別図柄記憶チェック処理を実行する毎に１回ずつ減算されて記憶更新されることとなる。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
なお、上述したステップＳ７２処理でメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄（識別情報）や演出時間は、システムタイマ割込処理（図１２参照）のコマンド出力処理（ステップＳ２５）により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、始動口２５に対応した装飾図柄が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、電飾ユニット５３（図４参照）において、始動口２５に対応した特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１９８】
また、ステップＳ７３処理でメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された可変表示ゲームの実行回数を損失補填表示画像１００（図２０（ａ）参照）として表示する要求は、上述した導出図柄指定コマンドと同様に、システムタイマ割込処理（図１２参照）のコマンド出力処理（ステップＳ２５）により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に損失補填表示コマンドとして供給され、副制御回路２００において、損失補填表示画像１００（図２０（ａ）参照）の表示制御が実行されることになる。
【０１９９】
［普通図柄制御処理］
図１１のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０２００】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップＳ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１６を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０２０２】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電動役物開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物である羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物（羽根部材２３）の開放時間（例えば、遊技モードが時短モードの場合は３秒、確変モード又は通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
【０２０７】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１５のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０２０８】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。なお、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、電飾ユニット５３（図４参照）において、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、通常遊技が時短モードであるか否かを判断し、通常遊技が時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技モードが時短モードでない（つまり、確変モード又は通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０２１１】
［損失補填制御処理］
図１１のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０２１２】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５１において、本サブルーチンにおける内部フラグとして、損失補填作動中のフラグを読み出し、損失補填モードが現在選択されているか否かを判断し、選択されていた場合はステップＳ１６０へ処理を移す。一方、選択されていない場合はステップＳ１５２において、これも損失補填作動中のフラグと同様に内部フラグである損失補填設定中のフラグを読み出し、設定中、すなわち、遊技者が操作パネル２７に設けられている加入ボタン２７ａ（図２０（ｂ）参照）を押下して、損失補填モードの説明画面（図１９（ｂ）参照）を表示しているか否かを判断して、設定中の場合はステップＳ１５３に処理を移す。また、設定中でない場合はステップＳ１５７へ処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ６６は、遊技者により操作パネル２７に設けられている加入ボタン２７ａ（図２０（ｂ）参照）の入力を検知したか否かを判断して、入力された場合は、ステップＳ１５４において、損失補填作動処理を行う。この損失補填作動処理は、本実施形態における損失補填モードを作動開始させるものであり、損失補填モードが終了するまでの可変表示ゲーム数（例えば、９００回）や損失補填モードが選択中であることを示す損失補填作動中のフラグをセット（つまり、“１”にセット）して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶した後、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
なお、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された損失補填作動中のフラグは、前述したシステムタイマ割込処理（図１２参照）の徴収処理（ステップＳ２６）において参照され、損失補填作動中のフラグがセットされていた場合は、遊技球の徴収処理が実行されることとなる。
【０２１５】
一方、加入ボタン２７ａ（図２０（ｂ）参照）の入力を検知しなかった場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５５において、損失補填モードの選択設定待ちタイマがタイムアウト（つまり、“０”）したか否かを判断して、損失補填モードの選択設定待ちタイマがタイムアウト（つまり、“０”）した場合は、ステップＳ１５６において、損失補填設定中のフラグをクリアしてメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶更新した後、本サブルーチンを終了する。そうでない場合は、ステップＳ１５３の判断を繰り返す。
【０２１６】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、遊技者により操作パネル２７に設けられている加入ボタン２７ａ（図２０（ｂ）参照）の入力を検知したか否かを判断して、検知しなかった場合は本サブルーチンを終了する。一方、検知した場合は、ステップＳ１５８において、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、損失補填モードの説明画面９２（図１９（ｂ）参照）を表示させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０２１７】
そして、ステップＳ１５９において、メインＣＰＵ６６は、遊技者による損失補填モードの選択設定中であること示す内部フラグ損失補填設定中をセット（つまり、“１”）するとともに、損失補填モードの選択設定待ちタイマに所定時間（例えば、１０秒）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ６６は、前述した特別図柄記憶チェック処理（図１４参照）の大当たり抽選処理（ステップＳ６４）の抽選結果が、大当たりに当選したか否かを判断して、当選していない場合はステップＳ１６４へ処理を移す。一方、当選していた場合は、ステップＳ１６１において、損失補填解除決定処理を実行する。
【０２１９】
ステップＳ１６１の損失補填解除決定処理では、今回の大当たり当選によって損失補填が解除されるかどうかを判断する。大当たりには、１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり（所謂「突確」と呼ばれる大当たり）、１０Ｒ通常大当たりなど、様々なものがあるが、本実施形態においては、どの大当たりでも当選すれば、前記損失補填モードを終了することとする。したがって、この損失補填解除決定処理では、すべての種類の大当たりに対して損失補填モードの解除という決定がされる。ただし、例えば、所定数以上のラウンド遊技が実行される大当たり遊技に当選した場合のみに、損失補填モードの解除という決定がされるようにしてもよい。
【０２２０】
そして、ステップＳ１６２において、メインＣＰＵ６６は、損失補填解除決定処理において、損失補填モードの解除が決定されたか否かを判断して、決定されていない場合は本サブルーチンを終了する。一方、損失補填モードの解除が決定されていた場合は、ステップＳ１６３において、損失補填モードを選択中であることを示す損失補填作動中のフラグをリセット（つまり、損失補填モードの終了をセット）してメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶更新した後、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
ステップＳ１６４において、メインＣＰＵ６６は、損失補填モードの作動期間が終了したか否かを判断して、終了していなかった場合は、ステップＳ１６５へ処理を移す。一方、終了していた場合は、ステップＳ１６７へ処理を移す。このステップＳ１６４において、メインＣＰＵ６６により判断される損失補填モードの作動期間の終了は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された、保険機能が終了するまでの可変表示ゲーム数（例えば、９００回）が可変表示ゲームを消化するたびに一回ずつ減算して記憶更新され、最終的に“０”になった場合である。つまり、可変表示ゲームが９００回消化されたことを意味するのである。
【０２２２】
ステップＳ１６５において、メインＣＰＵ６６は、カードユニット１５０（図３参照）に残度数があるか否かを判断して、残度数がない場合は本サブルーチンを終了する。一方、残度数があった場合はステップＳ１６６へ処理を移す。つまり、前述したように、本実施形態においては、カードユニット１５０（図３参照）に専用の記憶媒体又は現金を投入して、遊技者が貸し出しボタン（図示せず）を操作すると、予め定められた所定の金額（例えば、千円）に応じた数（例えば、２５０個）の遊技球が上皿２０の一時貯留部２８に払い出されるものであるが、例えば、記憶媒体又は現金が所定の金額以上投入された場合は、当然のことながら、所定の金額を差し引いた残りの金額が、カードユニット１５０（図３参照）に残ることになる。すなわち、本実施形態においては、カードユニット１５０（図３参照）における残金高を残度数として記述しているのである。
【０２２３】
そして、ステップＳ１６６において、メインＣＰＵ６６は、カードユニット１５０（図３参照）の返却ボタン（図示せず）が遊技者に操作されたか否かを判断して、操作された場合はステップＳ１６８へ処理を移す。一方、操作されていなかった場合は本サブルーチンを終了する。すなわち、このステップＳ１６５とステップＳ１６６の処理では、カードユニット１５０（図３参照）に残度数があった場合に、遊技者が返却ボタン（図示せず）を操作した場合は、当該パチンコ遊技機１０での遊技を終了するものとして、それまで選択された損失補填モードを解除するのである。
【０２２４】
ステップＳ１６７において、メインＣＰＵ６６は、損失補填実行処理を行なう。この損失補填実行処理では、上記ステップＳ１６４の処理において、保険機能が終了するまでの可変表示ゲーム数（例えば、９００回）が消化されたことを条件として、所定数（例えば、１５００個）の遊技球を、遊技者に一括して払い出す遊技球還元要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶してステップＳ１６８へ処理を移す。
【０２２５】
なお、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された遊技球還元要求は、前述したシステムタイマ割込処理（図１２参照）の損失補填処理（ステップＳ２７）において参照されて、所定数（例えば、１５００個）の遊技球が一括で遊技者に還元されることとなる。
【０２２６】
ステップＳ１６８において、メインＣＰＵ６６は、損失補填モードが選択中であることを示す損失補填作動中のフラグをリセット（つまり、損失補填モードの終了をセット）し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶更新して、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
以上、上述してきた本実施形態における損失補填制御処理によれば、まず、遊技者が操作パネル２７を用いて所定の操作を行なうことにより、損失補填モードを設定するか否かが任意に選択される。そして、一旦設定された損失補填モードは、所定回数（例えば、９００回）の可変表示ゲームを大当たり遊技への当選なしに消化することで解除されて、このときに所定数（例えば、１５００個）の遊技球が、一括して遊技者に還元されることになる。
【０２２８】
なお、本実施形態においては、損失補填モードが設定された状態でも、例えば、大当たり遊技に当選した場合や、カードユニット１５０の残度数が残っているにもかかわらず、遊技者が返却ボタンを操作した場合、言い換えると、当該パチンコ遊技機１０において遊技者が遊技を継続する意志がないと判断された場合は、設定された損失補填モードは途中で解除される構成としている。
【０２２９】
［副制御回路メイン処理］
副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１８を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２３０】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。なお、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきた各種コマンド（例えば、導出図柄指定コマンド、損失補填表示コマンド等）を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行うこととなる。
【０２３４】
また、本実施形態においては、ステップＳ２０３におけるコマンド解析処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から損失補填表示コマンドを受信した場合は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、通常の装飾図柄等の画像表示に加えて、損失補填選択画像１００（図２０（ａ）参照）を専用の表示領域において表示する制御を実行する。
【０２３５】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種の装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２３６】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２３７】
［損失補填モードの選択設定及び画像表示］
ここで、図１９及び図２０を参照して、遊技者による損失補填モードの選択設定、損失補填モードの説明を行う説明画像、及び、損失補填モードの選択（加入）に応じて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａで表示される損失補填が実行されるまでの可変表示ゲームの表示画像について説明する。図１９は通常時の表示演出画像と、損失補填モードの説明を行う説明画像を説明する図である。図２０は損失補填モードを選択中の表示画像と操作パネルを説明する図である。
【０２３８】
まず、図１９（ａ）に示すように、通常遊技状態（つまり、損失補填モードを非選択）では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの略中央部において、大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示唆するための可変表示ゲームとして、識別情報である数字画像９０が変動表示されている。そして、数字画像９０の変動表示以外の表示領域３２ａにおいては、演出画像として、複数のキャラクタ画像や、メッセージ画像等で構成される演出画像９１が、数字画像９０の下方に画像表示されている。
【０２３９】
遊技者が、後述する操作パネル２７の加入ボタン２７ａを押下すると、図１９（ｂ）に示すような、損失補填モードの説明画像９２が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、専用の別枠で表示される。この説明画像９２には、損失補填モード、すなわち保険機能についての説明文が表示される。説明文の内容は、「一定量の遊技球を保険の掛け金として支払うことでハマリ状態になったときに損失の一部を補填する機能のことです。」といったものである。また、例えば、当該保険機能が、可変表示ゲーム９００回で大当たり遊技の当選がない場合に１５００個の遊技球を遊技者に還元すること、そのためにあらかじめ遊技球を３０個を徴収することといった、より詳細な説明にすることもできる。遊技者は、説明画像９２が表示されているときに、もう一度、加入ボタン２７ａを押下すると保険機能への加入が行われ、すなわち、損失補填モードが選択される。
【０２４０】
また、図１９（ｂ）においては、演出画像９１の左側に説明画像９２を表示する実施形態で説明したが、特に、説明画像９２の表示位置は限定されるものではなく、遊技者が見やすい位置であればよい。説明画像９２は、できるだけ数字画像９０や演出画像９１の表示を妨げないような位置に表示することが好ましいが、数字画像９０や演出画像９１の上に重ねて表示することもでき、この場合は、例えば、説明画像９２の背景を透過的に構成して、後ろ側にある数字画像９０や演出画像９１の表示を見やすくすることが好ましい。またさらに、説明画像９２は、液晶表示装置３２の別の表示領域や、液晶表示装置３２とは異なる別の表示装置の表示領域に表示することもできる。
【０２４１】
このようにして損失補填モードの選択設定が行われて損失補填モード選択中になると、図２０（ａ）に示すように、通常遊技状態と同様に、数字画像９０及び演出画像９１が、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示されるとともに、損失補填表示画像１００が数字画像９０に右側に、専用の別枠で表示される。ここでは、演出画像９１が右側にシフトして、左下の表示領域３２ａに損失補填表示画像１００が表示されることにより、数字画像９０や演出画像９１の表示が損失補填表示画像１００の表示によってほとんど妨げられることはない。
【０２４２】
損失補填表示画像１００によって遊技者は、現在の遊技状況が損失補填モードであることを容易に認識することができる。また、損失補填表示画像１００は、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの実行回数を表示しており、遊技者に対して損失補填の実行時期を知らせる。そして、１回の可変表示ゲームの終了毎に、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの実行回数を１回ずつ減算して表示することにより、遊技者はあと何回の可変表示ゲームを実行すると、損失補填が実行されるかを知ることができる。この例では、「損失補填まであと６８２回」と表示されており、これは、あと６８２回、可変表示ゲームにおいて大当たり当選がなければ保険機能によって損失補填が行われることを示すものである。したがって、この後、可変表示ゲームにおいて抽選が行われ、それが大当たりでない場合は、「６８２回」の表示は１減って「６８１回」の表示に変わる。
【０２４３】
なお、図２０（ａ）においては、数字画像９０の右側に損失補填表示画像１００を表示する実施形態で説明したが、特に、損失補填表示画像１００の表示位置は限定されるものではなく、可変表示ゲームの表示画像（数字画像９０、演出画像９１）を遊技者が視認することを妨げず、なおかつ、遊技者が見やすい位置であればよいし、また、演出画像９１は表示領域３２ａを移動しながら表示される場合があるので、その場合は、損失補填表示画像１００も移動又は表示位置を変更しても構わない。また、損失補填表示画像１００は、数字画像９０や演出画像９１の表示の上に重ねて表示することもでき、この場合は、例えば、損失補填表示画像１００の背景を透過的に構成して、後ろ側にある数字画像９０や演出画像９１の表示を妨げないようにすることが好ましい。またさらに、損失補填表示画像１００は、液晶表示装置３２の別の表示領域や、液晶表示装置３２とは異なる別の表示装置の表示領域に表示することもできる。
【０２４４】
図２０（ｂ）は、本実施形態における操作パネル２７を示す図である。操作パネル２７には、損失補填モードの選択設定を行うための加入ボタン２７ａが配置されている。
【０２４５】
上述してきたように、本実施形態においては、通常遊技状態（つまり、損失補填モードを非選択）実行時に、遊技者による操作パネル２７に設けられた加入ボタン２７ａの操作を検知すると、損失補填モードの説明画像が表示され、そこでさらに加入ボタン２７ａが押下されることで、損失補填モードが選択される。そして、損失補填モードの選択中は、損失補填表示画像１００のように、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの実行回数が表示されることとなる。
【０２４６】
なお、本実施形態においては、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの最大回数を「９００回」に設定したが、これは、通常遊技状態における大当たり遊技への当選確率が「１／３００」（図１０参照）のため、その確率分母の３倍を、可変表示ゲームの最大回数「９００回」として設定しただけであり、可変表示ゲームの最大回数は、例えば、損失補填を実行する場合に、遊技者に還元される遊技球の数に応じて適宜変更しても構わない。
【０２４７】
上述してきた実施形態のパチンコ遊技機１０は、長い「ハマリ」状態の遊技中における遊技球の損失を補填する損失補填モードを、遊技者自身により設定するか否かを選択可能とし、しかも、損失補填モードを設定中に大当たり抽選手段による抽選に当選したことを条件として、遊技者の救済処置である損失補填モードを解除する構成として、損失補填モードを解除された遊技者に対して不満を抱かせないようにしている。
【０２４８】
そして、長い「ハマリ」状態を抜け出せない遊技者は、所定回数（例えば、９００回）の可変表示ゲームを消化すると、所定数（例えば、１５００個）の遊技球が一括して遊技者に損失補填として提供されるため、遊技者にとって不公平感の少ない、より多くの遊技者にも受けいれられやすいパチンコ遊技機１０とすることができる。
【０２４９】
以上の実施形態により、以下の遊技機が実現される。すなわち、遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域１５を有する遊技盤１４と、前記遊技領域１５の入賞領域（例えば、始動口２５）を前記発射された遊技球が通過すると所定数の賞球を払い出す遊技を制御する遊技実行手段（例えば、主制御回路６０）と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能（例えば、主制御回路６０、システムタイマ割込処理（図１２）、徴収処理（ステップＳ２６））、及び前記遊技実行手段の制御による遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段（例えば、主制御回路６０、損失補填制御処理（図１７））と、遊技者が前記損失補填制御手段による前記損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段（例えば、操作パネル２７）と、遊技者が前記発射操作を行う発射手段（例えば、遊技球発射部３０４、発射装置１３０）と、前記発射手段に向けて送り出される遊技球を、遊技機内部に取り込む取込手段（例えば、取込部３０２ａ、取込部３０２ｂ）とを備え、前記損失補填制御手段は、前記選択手段により前記損失補填の作動制御を行わせるとの選択がされたときに、前記取込手段により所定数の遊技球を取り込ませることで、前記徴収機能を作動させることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２５０】
前記発射手段（例えば、遊技球発射部３０４、発射装置１３０）に遊技球を導くために、遊技球を一時貯留する一時貯留手段（例えば、一時貯留部２８）をさらに備え、前記取込手段（例えば、取込部３０２ａ、取込部３０２ｂ）は、前記発射手段により遊技球が発射される発射ポイント（例えば、発射ポイント３０６）と前記一時貯留手段との間の遊技球供給路（例えば、遊技球供給路３０１の一部）に設けられた取込口（例えば、取込口４０２、取込口５０２）から前記所定数の遊技球を取り込む遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２５１】
前記取込口（例えば、取込口４０２）には開閉手段（例えば、徴収装置４０４、スライダ４０６）が設けられ、前記開閉手段の開放動により前記所定数の遊技球が取り込まれる遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２５２】
前記取込口（例えば、取込口５０２）には前記遊技球供給路の一部を構成する溝を備えた遊技球保持手段（例えば、徴収装置５１０、スライダ５１２、溝５１２ａ）が設けられ、前記遊技球保持手段の移動により前記所定数の遊技球が取り込まれる遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２５３】
前記発射ポイント（例えば、発射ポイント３０６）に遊技機を供給するための球送り手段（例えば、球送り装置３０３）をさらに備え、前記取込口（例えば、取込口４０２、取込口５０２）は、前記球送り手段の近傍に設けられている遊技機（パチンコ遊技機１０）。
【０２５４】
なお、本実施形態においては、損失補填モードを設定中に実行される徴収処理が、上皿２０の一時貯留部２８に払い出された遊技球を徴収するが、徴収の対象となる遊技球は、遊技領域１５に複数設けられた各入賞口へ遊技球が入球したことに応じて払い出される賞球の一部であってもよいし、例えば、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取った払出装置１２８から供給される貸し球の一部であってもよい。
【０２５５】
また、本実施形態においては、取込口からの遊技球を取り込む（徴収する）タイミングを、取込口に設けられた開閉手段等の動作を制御することにより様々に変化させることができる。例えば、賞球や貸し球の払い出しがあった場合に、１球だけ、又は数球徴収して、これを所定の徴収数（例えば、３０個）になるまで続けるように制御することができる。また、このような徴収は、賞球や貸し球の払い出しがされるたびに連続的に行っても良いし、何回かのインターバルをおいて行っても良い。またさらに、損失補填モードの選択がされた場合、所定の期間が経過した後に、所定数の遊技球を一気に（又は間隔をおいて）徴収することもできる。
【０２５６】
また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２５７】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における電飾ユニットを示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における上皿を示す平面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技球供給経路を概略的に示す図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における取込部の一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における取込部の一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり抽選テーブルである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示画像を説明する図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示画像及び操作パネルを説明する図である。
【符号の説明】
【０２５８】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
１５  遊技領域
２７  操作パネル
２５  始動口
３２  液晶表示装置
３３  特別図柄表示器
６０  主制御回路
２００  副制御回路
【図１】
2009201939.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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