(57)【要約】【課題】貢献度に応じた参加料の支払いを伴うイベントゲームを複数のステーションで共通して実行することにより、通常ゲームとは異なる新たな興趣をプレイヤに提供することを目的とする。【解決手段】ゲーミングマシンは、複数のステーションとプロセッサを備える。各ステーションは、夫々独立にゲーム結果を決定し、ゲームを進行し得る。所定の条件を満たした場合に、プロセッサは、各ステーションからのイベントゲームに対する参加を受け付ける。参加を受け付けたステーションから、そのステーションの貢献度に応じた額の参加料を徴収する。その後、参加を受け付けた各ステーションで共通してイベントゲームを実行することを特徴とする。【選択図】図１
2009142629.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
夫々独立にゲーム結果を決定し、ゲームを実行可能な複数のステーションと、
以下の処理を実行するプロセッサと、を備える。
（ａ）各ステーションにおいて、夫々独立に通常ゲームを実行する処理、
（ｂ）各ステーションで通常ゲームの実行に用いられた遊技価値の量に基づいて、各ステーションの貢献度を取得する処理、
（ｃ）所定の条件を満たした場合、複数のステーションで共通して実行されるイベントゲームに対する各ステーションの参加を受け付ける処理、
（ｄ）前記イベントゲームへの参加を受け付けたステーションから、当該イベントゲームの参加に対する対価として該ステーションの貢献度に応じた額の参加料を徴収する処理、
（ｅ）前記参加料を徴収したステーションにおいて、前記イベントゲームを実行する処理。
【請求項２】
請求項１のゲーミングマシンにおいて、
前記プロセッサは、
複数のステーションの内、所定数以上のステーションで通常ゲームが実行されている場合に、
前記イベントゲームに対する各ステーションの参加を受け付ける処理、
を実行する。
【請求項３】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
夫々独立にゲーム結果を決定し、ゲームを実行可能な複数のステーションと、
以下の処理を実行するプロセッサと、を備える。
（ａ）各ステーションにおいて、夫々独立に通常ゲームを実行する処理、
（ｂ）各ステーションで通常ゲームの実行に用いられた遊技価値の量に基づいて、各ステーションの貢献度を取得する処理、
（ｃ）所定の条件を満たした場合、複数のステーションで共通して実行されるイベントゲームに対する各ステーションの参加を受け付ける処理、
（ｄ）前記イベントゲームへの参加を受け付けたステーションから、当該イベントゲームの参加に対する対価として該ステーションの貢献度に応じた額の参加料を徴収する処理、
（ｅ）前記参加料を徴収したステーションにおいて、前記イベントゲームを実行する処理、
（ｆ）前記イベントゲームを終了した場合、当該イベントゲームに参加した各ステーションに対して、当該イベントゲームにおける成績に基づいて賞を付与する処理。
【請求項４】
請求項３のゲーミングマシンにおいて、
前記プロセッサは、
複数のステーションの内、所定数以上のステーションで通常ゲームが実行されている場合に、
前記イベントゲームに対する各ステーションの参加を受け付ける処理、
を実行する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のステーションを有するゲーミングマシンに関し、特に、各ステーションで独立にゲーム結果を決定し、ゲームを実行し得るゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技場等において、様々なゲーミングマシンが設置されている。これらのゲーミングマシンの一態様として、スタンドアロン型のゲーミングマシンが存在する。このようなゲーミングマシンは、当該ゲーミングマシンのみでゲーム結果を決定し、他のゲーミングマシンから独立してゲームを実行する。即ち、この態様のゲーミングマシンにおけるゲームは、プレイヤと、ゲーミングマシン（即ち、ゲーム結果を決定するプロセッサ）のみで成立する。従って、スタンドアロン型のゲーミングマシンでは、複数台設置されていたとしても、各ゲーミングマシンでは常に夫々独立にゲームが実行され、ゲーム結果が決定される。その結果、ゲームが単調となり、プレイヤに長時間飽きさせることなく、遊技を継続して行わせることは難しかった。
【０００３】
一方、遊技場等に設置されるゲーミングマシンの一態様として、複数のコンソールを備えたゲーミングマシンが存在する。例えば、米国特許第６００７４２４号明細書にはパイゴーポーカーを行うゲーミングマシンについて記載されている。このようなゲーミングマシンは、各コンソールで遊技するプレイヤと、プロセッサとの間でゲーム（例えば、バカラゲームやポーカーゲーム等）を行う。即ち、当該ゲーミングマシンでは、プロセッサは、各コンソールに共通する一のゲーム結果を決定する。例えば、バカラゲームの場合、プロセッサは、「TIE」「BANKER」「PLAYER」の内、何れか一のゲーム結果を決定し、ディーラの役割を果たす。そして、プレイヤは、プロセッサが決定する一のゲーム結果を予想し、遊技価値のベット等の操作を各コンソールで行う。そして、ゲーム結果とプレイヤがベットした予想が一致した場合、プレイヤは所定の賞を獲得し得る。
【特許文献１】米国特許第６００７４２４号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
即ち、複数のコンソールを備えたゲーミングマシンは、スタンドアロン型のゲーミングマシンと同様に、各プレイヤとプロセッサとの間で夫々のゲームを行う。そして、当該ゲーミングマシンでは、各コンソールで遊技する複数人のプレイヤが一のゲーム結果を共有する。しかしながら、複数のプレイヤが一のゲーム結果を共有した場合でも、一のプレイヤのゲーム内容が他のプレイヤのゲーム結果に影響を与えることは無い。従って、この複数のコンソールを備えたゲーミングマシンについても、前記スタンドアロン型のゲーミングマシンと同様に、各コンソールでは常に夫々独立にゲームが実行され、ゲーム結果が決定されていた。その結果、上記と同様の課題があった。
【０００５】
又、遊技場等に設置されるゲーミングマシンでは、一般に、遊技価値をベットすることがゲーム実行の条件となっている。各プレイヤは、ベットする遊技価値の量を任意に設定し得る。そして、これらのゲーミングマシンにおいては、プレイヤに対する賞の有無及び内容は、ランダムに決定されるゲーム結果に基づいて定められる。この結果、当該ゲーミングマシンは、プレイヤがベットした遊技価値の量と、獲得した賞の内容との間に不均衡を生じさせ得る。この不均衡は、プレイヤのゲームに対する興趣を低下させてしまう。
【０００６】
本発明は、通常ゲームに加えて、貢献度に応じた参加料の支払いを伴うイベントゲームを複数のステーションで共通して実行することにより、上述した従来技術にはないエンターテイメント性を有するゲームを実行可能とするとともに、上記不均衡に基づく興趣の低下を防止したゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の一態様によれば、ゲーミングマシンにおいて、夫々独立にゲーム結果を決定し、ゲームを実行可能な複数のステーションと、以下の処理を実行するプロセッサと、を備えることを特徴とする。（ａ）各ステーションにおいて、夫々独立に通常ゲームを実行する処理、（ｂ）各ステーションで通常ゲームの実行に用いられた遊技価値の量に基づいて、各ステーションの貢献度を取得する処理、（ｃ）所定の条件を満たした場合、複数のステーションで共通して実行されるイベントゲームに対する各ステーションの参加を受け付ける処理、（ｄ）前記イベントゲームへの参加を受け付けたステーションから、当該イベントゲームの参加に対する対価として該ステーションの貢献度に応じた額の参加料を徴収する処理、（ｅ）前記参加料を徴収したステーションにおいて、前記イベントゲームを実行する処理。
これにより、当該ゲーミングマシンは、参加料の支払いを伴うイベントゲームを複数のステーションで共通して実行することができ、通常ゲームとは異なる新たな興趣をプレイヤに提供しつつ、参加料を徴収することができる。また、参加料の額をステーションの貢献度に応じた額とすることによって、プレイヤがベットした遊技価値の量と、獲得した賞の内容との間に生じる不均衡を解消する。
【０００８】
本発明の他の態様によれば、請求項１に記載のゲーミングマシンにおいて、更に、前記プロセッサは、複数のステーションの内、所定数以上のステーションで通常ゲームが実行されている場合に、前記イベントゲームに対する各ステーションの参加を受け付ける処理、を実行することを特徴とする。
【０００９】
本発明の他の態様によれば、ゲーミングマシンにおいて、夫々独立にゲーム結果を決定し、ゲームを実行可能な複数のステーションと、以下の処理を実行するプロセッサと、を備えることを特徴とする。（ａ）各ステーションにおいて、夫々独立に通常ゲームを実行する処理、（ｂ）各ステーションで通常ゲームの実行に用いられた遊技価値の量に基づいて、各ステーションの貢献度を取得する処理、（ｃ）所定の条件を満たした場合、複数のステーションで共通して実行されるイベントゲームに対する各ステーションの参加を受け付ける処理、（ｄ）前記イベントゲームへの参加を受け付けたステーションから、当該イベントゲームの参加に対する対価として該ステーションの貢献度に応じた額の参加料を徴収する処理、（ｅ）前記参加料を徴収したステーションにおいて、前記イベントゲームを実行する処理、（ｆ）前記イベントゲームを終了した場合、当該イベントゲームに参加した各ステーションに対して、当該イベントゲームにおける成績に基づいて賞を付与する処理。
これにより、当該ゲーミングマシンは、成績に応じた賞の払い出しを伴うイベントゲームを複数のステーションで共通して実行することができ、通常ゲームとは異なる新たな興趣をプレイヤに提供しつつ、参加料を徴収することができる。また、ステーションから徴収する参加料の額を、ステーションの貢献度に応じて差を設けることによって、プレイヤがベットした遊技価値の量と、獲得した賞の内容との間に生じる不均衡を解消する。
【００１０】
本発明の他の態様によれば、請求項３に記載のゲーミングマシンにおいて、更に、前記プロセッサは、複数のステーションの内、所定数以上のステーションで通常ゲームが実行されている場合に、前記イベントゲームに対する各ステーションの参加を受け付ける処理、を実行することを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係るゲーミングマシンについて、ゲーミングマシン１００に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１２】
本実施形態に係るゲーミングマシン１００は、複数台（例えば、５台）のステーション１を備えて構成される。ゲーミングマシン１００では、各ステーション１において、夫々独立に通常ゲームが実行される（Ｓ５５〜Ｓ６０）。この通常ゲームの実行に際し、プレイヤは、任意に遊技価値をベットする（Ｓ５５）。
そして、後述する所定の条件（Ｓ１６〜Ｓ１８）を満たした場合、ゲーミングマシン１００は、イベントゲームに対する各ステーション１の参加を受け付ける（Ｓ６１）。当該イベントゲームは、プログレッシブな配当であるイベント配当の獲得を目的として、当該イベントゲームに参加したステーション１が競い合うゲームである。また、参加を受け付けたステーション１からは、そのステーション１の貢献度に応じた参加料をそれぞれ徴収する（Ｓ３４）。
その後、イベントゲームで最も優秀なゲーム結果を得た場合、プレイヤは、上記イベント配当を獲得する（Ｓ７７）。
【００１３】
ここで、本実施形態に係るゲーミングマシン１００の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２は、本実施形態に係るゲーミングマシン１００の外観斜視図である。
図２に示すように、ゲーミングマシン１００は、５台のステーション１を有している。５台のステーション１は、設置台９８上に列設されている。当該ゲーミングマシン１００では、プレイヤは、各ステーション１を用いて、各種ゲーム（即ち、後述する通常ゲームやイベントゲーム）を行う。そして、この設置台９８の内部には、後述する統括コントローラ９１等が収納されている。
【００１４】
又、ゲーミングマシン１００は、大型ディスプレイ９５と、発光演出装置９６を備えている。大型ディスプレイ９５及び発光演出装置９６は、設置台９８上に設置された５台のステーション１の上方に配設されている。大型ディスプレイ９５は、公知の大型液晶ディスプレイであり、ゲーミングマシン１００における各種遊技情報（例えば、ゲームのルールや各ステーション１の成績等）を表示する。そして、発光演出装置９６は、所定の態様で発光することで、ゲーミングマシン１００での興趣を高める演出を行う。
【００１５】
尚、大型ディスプレイ９５及び発光演出装置９６は、設置台９８の背面側に立設された支持部材により支持されている（図２参照）。即ち、設置台９８上のステーション１は、大型ディスプレイ９５、発光演出装置９６から夫々離間している。従って、当該ゲーミングマシン１００によれば、遊技場の管理者等は、大型ディスプレイ９５、発光演出装置９６を取り外すことなく、設置台９８上のステーション１を交換しうる。
【００１６】
次に、本実施形態に係るゲーミングマシン１００を構成するステーション１について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図３は、ゲーミングマシン１００を構成する一のステーション１の外観斜視図である。
本実施形態に係るステーション１は、所謂ハイブリッド型スロットマシンである。このハイブリッド型スロットマシンは、回転可能に支持された複数のメカリールの前面に公知の透明液晶パネルを配置している。当該ハイブリッド型スロットマシンは、ゲームを行う際に透明液晶パネルを透過状態にすることで、メカリールの外周面に描かれた各種シンボルの画像を表示する。
【００１７】
本実施形態に係るステーション１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。このステーション１は、キャビネット２と、メインドア３と、トッパー演出装置４とを備えている。メインドア３は、キャビネット２の前面に配設されている。そして、トッパー演出装置４は、キャビネット２の上側に設置されている。
【００１８】
キャビネット２は、ステーション１における所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。また、キャビネット２の内部には、３個のリール（即ち、左リール５、中リール６、右リール７）が回転可能に設けられている。尚、各リール５〜７の外周面には、シンボル列が描かれている（図５参照）。シンボル列は、所定数のシンボル（例えば、後述する青セブンシンボル９０Ａ等）を含んで構成されている。そして、各リール５〜７の前方には、後述するメイン液晶パネル１１Ｂが配置される。
【００１９】
そして、メインドア３には、遊技に関する情報を表示するための表示部１０として、アッパー表示部１０Ａ、可変表示部１０Ｂ、アンダー表示部１０Ｃが設けられている。アッパー表示部１０Ａは、可変表示部１０Ｂの上方に配置された上部液晶パネル１１Ａにより構成される。上部液晶パネル１１Ａは、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明等を表示する。
【００２０】
また、可変表示部１０Ｂは、メイン液晶パネル１１Ｂ等により構成される。この可変表示部１０Ｂには、遊技の実行状況が表示される。そして、メイン液晶パネル１１Ｂは、メインドア３に固定された公知の透明液晶パネルである。
このメイン液晶パネル１１Ｂには、３個の表示窓１５、１６、１７が形成されている（図３参照）。この表示窓１５、１６、１７を透過状態とすることにより、ステーション１は、各表示窓の背面側を視認可能とする。これにより、プレイヤは、各表示窓１５〜１７を介して、各リール５〜７に描かれたシンボルを視認し得る（図９、図１０参照）。
【００２１】
又、図３等に示すように、可変表示部１０Ｂにおいては、１本のペイラインＬがメイン液晶パネル１１Ｂに表示される。このペイラインＬは、各リール５〜７に対応するシンボル表示領域の中段部分を水平に横切るラインであり、シンボル組合せを規定する。従って、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル組合せが所定の入賞組合せであった場合に、当該ステーション１は、その組合せとベットされたクレジット数（ベット数）とに応じた配当を付与する。
尚、リールの数は３リール以外に５リールでも良く、更に、表示されるシンボルの数は９個に限定されるものではない。
【００２２】
更に、メイン液晶パネル１１Ｂの前面には、タッチパネル１８が設けられている。従って、プレイヤは、タッチパネル１８を操作して各種の指示を入力し得る。本実施形態においては、タッチパネル１８は、後述するイベントゲームに対する参加操作を行う際に用いられる。
【００２３】
そして、可変表示部１０Ｂの右下部には、ペイアウト数表示部１９やクレジット数表示部２０が設けられている。ペイアウト数表示部１９には、配当額等がペイアウト数として表示される。例えば、ペイアウト数表示部１９は、通常ゲームでペイラインＬ上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額を表示する。一方、クレジット数表示部２０には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。
【００２４】
そして、アンダー表示部１０Ｃは、可変表示部１０Ｂの下方に配置されている。このアンダー表示部１０Ｃは、画像が印画されたプラスチックパネル１１Ｃを含んで構成されている。アンダー表示部１０Ｃにおいて、プラスチックパネル１１Ｃは、バックライトにより照らし出されている。
【００２５】
また、キャビネット２の前面には、操作テーブル２５が設けられている。当該操作テーブル２５は、可変表示部１０Ｂとアンダー表示部１０Ｃとの間において、前方に迫り出すように配設されている。そして、この操作テーブル２５上には、複数種類の操作ボタン２６が配設されている。操作ボタン２６は、ＢＥＴボタン、コレクトボタン、スタートボタン、ＣＡＳＨＯＵＴボタン等を含む。また、操作テーブル２５には、コイン投入口２７、紙幣投入口２８が設けられている。コイン投入口２７は、遊技価値であるコインをキャビネット２内に受け入れる。そして、紙幣投入口２８は、紙幣をキャビネット２内に受け入れる。
【００２６】
尚、本実施形態に係るゲーミングマシン１００（即ち、ステーション１を含む）では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではない。例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを適用し得る。
【００２７】
又、キャビネット２の最下部には、コイントレイ２９が設けられている。このコイントレイ２９は、ホッパー６４により払い出されたコインを受ける。更に、ステーション１のキャビネット２の周囲には、発光部３０が配置されている。発光部３０は、入賞の際やイベントゲーム中に所定の点灯態様で点灯する。更に、キャビネット２の側面には、スピーカ３１が設けられている。スピーカ３１は、ゲームの進行に応じて音声を出力する。
【００２８】
更に、ステーション１は、キャビネット２の上部にトッパー演出装置４を備える。このトッパー演出装置４は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部１０Ａと略平行になるように配置されている。
【００２９】
続いて、本実施形態に係るゲーミングマシン１００におけるシンボルについて、図面を参照しつつ説明する。図４は、本実施形態に係るゲーミングマシン１００で用いられる各シンボルの説明図である。
図４に示すように、ゲーミングマシン１００においては、６種類のシンボルがゲームに用いられる。６種類のシンボルは、青セブンシンボル９０Ａ（BLUE 7）、赤セブンシンボル９０Ｂ（RED 7）、トリプルバーシンボル９０Ｃ（3-BAR）、ダブルバーシンボル９０Ｄ（2-BAR）、バーシンボル９０Ｅ（BAR）、ブランクシンボル９０Ｆ（BLANK）により構成される。
【００３０】
これら６種類のシンボルは、所定個数配列することで、シンボル列を構成する（図５参照）。左リール５、中リール６、右リール７の各リール帯には、夫々に対応するシンボル列が描かれている。各シンボル列において、上記シンボルは、夫々、所定の順番に配列されている。従って、通常ゲームやイベントゲームの際に、ステーション１は、メイン液晶パネル１１Ｂの各表示窓１５〜１７を介して、シンボルをスクロールしながら再配置し得る。
【００３１】
この点、青セブンシンボル９０Ａ〜バーシンボル９０Ｅは、メイン液晶パネル１１ＢのペイラインＬ上に所定の態様で再配置された場合に入賞組合せを構成する。この場合、ゲーミングマシン１００は、該当する入賞組合せに基づいて、予め定められた配当額をプレイヤに付与する（図１１参照）。
【００３２】
続いて、本実施形態に係るゲーミングマシン１００の内部構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図６は、ゲーミングマシン１００の内部構成を示すブロック図である。
図６に示すように、ゲーミングマシン１００は、統括コントローラ９１を備えている。この統括コントローラ９１は、後述する制御プログラム（例えば、イベントゲーム開始処理プログラム等）を実行し、ゲーミングマシン１００全体を制御する。そして、統括コントローラ９１は、各ステーション１のコントローラ４１と共に、本発明に係るゲーミングマシンのプロセッサとして機能する。
【００３３】
当該統括コントローラ９１は、統括制御ＣＰＵ９２、統括制御ＲＯＭ９３、統括制御ＲＡＭ９４により構成される。統括制御ＲＯＭ９３は、ゲーミングマシン１００全体の制御を行う上で必要な制御プログラムやデータテーブルを格納している。従って、この統括制御ＲＯＭ９３は、後述するメイン処理プログラム（図１２参照）やイベントゲーム監視処理プログラム（図１３参照）等を記憶している。統括制御ＣＰＵ９２は、統括制御ＲＯＭ９３に格納されている各種制御プログラムを実行する中央演算処理装置である。統括制御ＣＰＵ９２は、ゲーミングマシン１００全体に関する制御の中枢を担う。
【００３４】
統括制御ＲＡＭ９４は、統括制御ＣＰＵ９２による制御プログラムを実行する際に、演算結果等を一時的に記憶する。又、この統括制御ＲＡＭ９４は、イベント配当情報を記憶する。イベント配当情報は、イベントゲームで付与されるイベント配当の配当額を示す情報である。このイベント配当は、後述するようにプログレッシブな配当である。従って、当該イベント配当情報は、各ステーション１からベット情報等を受信すると随時更新される。更に、この統括制御ＲＡＭ９４は、各ステーション１の使用クレジット数情報を記憶する。使用クレジット数情報は、通常ゲームを実行する際に、ベットされたクレジットの総量（即ち、ベット数）を示す情報である。従って、各ステーション１からベット情報を受信すると、使用クレジット数情報も随時更新される。
【００３５】
統括コントローラ９１には、ゲーミングマシン１００を構成する５台のステーション１が夫々接続されている。従って、統括コントローラ９１は、５台のステーション１との間で、夫々、各種データの送受信を行うことができる。これにより、統括コントローラ９１は、統括制御ＲＯＭ９３の制御プログラムに基づいて、各ステーション１を制御し得る。即ち、後述するイベントゲーム監視処理プログラムを実行することで、統括コントローラ９１は、ゲーミングマシン１００全体についてのイベントゲームに関する制御を実行し得る。
【００３６】
又、統括コントローラ９１には、計時装置であるタイマ９７が接続されている。このタイマ９７は、イベントゲーム監視処理プログラムにおいて、イベントゲーム開始条件の一を満たすか否かを判断する際に参照される。又、当該タイマ９７は、イベントゲームの実行期間（以下、イベントゲーム期間という）の経過を判断する際に参照される。
【００３７】
次に、本実施形態に係るステーション１の内部構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図７は、ステーション１の内部構成を示したブロック図である。
図７に示すように、ステーション１は、主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。主制御基板７１は、後述する制御プログラム（図１６、図１９）等を実行するコントローラ４１を含んでいる。上述したように、当該コントローラ４１は、統括コントローラ９１と共に、本発明におけるプロセッサとして機能する。
【００３８】
コントローラ４１は、メインＣＰＵ４２と、ＲＡＭ４３と、ＲＯＭ４４と、を備えている。メインＣＰＵ４２は、Ｉ／Ｏポート４９を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムを実行する。これにより、メインＣＰＵ４２は、ステーション１に関する制御の中枢を担う。ＲＡＭ４３は、メインＣＰＵ４２が作動する際に用いるデータやプログラムを一時的に記憶する。例えば、ＲＡＭ４３は、後述するサンプリング回路４６によりサンプリングされた乱数値を一時的に記憶する。ＲＯＭ４４は、メインＣＰＵ４２が実行するプログラムと恒久的なデータを記憶する。
【００３９】
特に、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれる。さらに、そのゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。当該抽選プログラムは、各リール５〜７のコードナンバを決定するためのプログラムである。後述するように、これらのコードナンバは、ペイラインＬ上に再配置される各シンボルに対応する。
【００４０】
そして、当該主制御基板７１は、コントローラ４１と共に、乱数発生器４５、サンプリング回路４６、クロックパルス発生回路４７、分周器４８を有している。
乱数発生器４５は、メインＣＰＵ４２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路４６は、メインＣＰＵ４２の指示に従い、乱数発生器４５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。又、当該サンプリング回路４６は、抽出した乱数をメインＣＰＵ４２に入力する。クロックパルス発生回路４７は、メインＣＰＵ４２を作動させるための基準クロックを発生させる。そして、分周器４８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ４２に入力する。
【００４１】
又、主制御基板７１には、リール駆動ユニット５０が接続されている。このリール駆動ユニット５０は、リール位置検出回路５１と、モータ駆動回路５２を有している。リール位置検出回路５１は、左リール５、中リール６、右リール７について、夫々の停止位置を検出する。モータ駆動回路５２は、各リール５〜７に接続されているモータＭ１、Ｍ２、Ｍ３に駆動信号を入力する。モータ駆動回路５２からの駆動信号の入力により、モータＭ１、Ｍ２、Ｍ３が作動する。これにより、各モータＭ１、Ｍ２、Ｍ３は、夫々、リール５〜７を回転させ、所望の位置に停止させる。
【００４２】
更に、主制御基板７１には、タッチパネル１８が接続されている。このタッチパネル１８は、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定する。そして、タッチパネル１８は、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤがどこに触れたか、及び触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別する。又、タッチパネル１８は、Ｉ／Ｏポート４９を介して、判別結果に応じた信号をメインＣＰＵ４２に入力する。
【００４３】
そして、主制御基板７１には、操作ボタン２６が接続されている。上述したように、当該操作ボタン２６は、遊技の実行を指示するためのスタートボタン、コレクトボタン、ＢＥＴボタン等を含む。操作ボタン２６に含まれる各ボタンは、押下操作されると、Ｉ／Ｏポート４９を介して、操作信号をメインＣＰＵ４２に入力する。
【００４４】
更に、主制御基板７１には、通信インターフェイス６８が接続されている。この通信インターフェイス６８は、当該ステーション１と、統括コントローラ９１との間で、各種データ（例えば、ベット情報やイベントゲームのゲーム結果等）を送受信する際に用いられる。
【００４５】
又、主制御基板７１は、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、表示部駆動回路６７を有している。
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部３０及びトッパー演出装置４に対して、演出信号を出力する。トッパー演出装置４は、発光部３０を介して、照明演出駆動回路６１にシリアル接続によって接続されている。演出信号が入力されると、発光部３０、トッパー演出装置４は、所定の発光態様で発光する。これにより、ステーション１は、ゲームの進行に応じた照明演出を行う。
【００４６】
ホッパー駆動回路６３は、メインＣＰＵ４２の制御に基づいて、ホッパー６４を駆動させる。この結果、ホッパー６４は、コインの払出動作を行う。これにより、コインは、コイントレイ２９へと払い出される。そして、表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部１９、クレジット数表示部２０等の各種表示部の表示制御を行う。
【００４７】
図７に示すように、払出完了信号回路６５には、コイン検出部６６が接続されている。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測する。そして、コイン検出部６６は、計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６から入力されたコインの枚数値データに基づいて、設定された枚数のコインが払い出されたか否かを判断する。そして、設定された枚数のコインが払い出された場合、払出完了信号回路６５は、コインの払出完了を示す信号をメインＣＰＵ４２に入力する。
【００４８】
更に、図７に示すように、主制御基板７１には、副制御基板７２が接続されている。この副制御基板７２は、主制御基板７１とは別の回路基板上に構成されている。副制御基板７２は、主制御基板７１から入力されたコマンドに基づいて、上部液晶パネル１１Ａ、メイン液晶パネル１１Ｂの表示制御やスピーカ３１による音声の出力制御を行う。
【００４９】
又、副制御基板７２は、マイクロコンピュータ（以下、サブマイクロコンピュータ７３という）を主たる構成要素としている。サブマイクロコンピュータ７３は、サブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７、８０を有している。サブＣＰＵ７４は、主制御基板７１から送信された制御命令（コマンド）に従って制御動作を行う。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行される制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
尚、副制御基板７２は、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する。これにより、副制御基板７２は、主制御基板７１におけるクロックパルス発生回路４７、分周器４８、乱数発生器４５、サンプリング回路４６による処理と同様の処理を行い得る。
【００５０】
更に、副制御基板７２は、音源ＩＣ７８、パワーアンプ７９、画像制御回路８１を備えている。音源ＩＣ７８は、スピーカ３１から出力される音声を制御する。パワーアンプ７９は、音声の出力に関する増幅器である。画像制御回路８１は、上部液晶パネル１１Ａやメイン液晶パネル１１Ｂの表示制御手段として作動する。
【００５１】
そして、画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７、画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータと、画像制御プログラムに従い、上部液晶パネル１１Ａ、メイン液晶パネル１１Ｂに表示される画像を決定する。
【００５２】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、上部液晶パネル１１Ａ、メイン液晶パネル１１Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶している。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段である。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、上部液晶パネル１１Ａやメイン液晶パネル１１Ｂに出力する。そして、画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として機能する。
【００５３】
続いて、本実施形態に係るゲーミングマシン１００において行われる通常ゲーム、イベントゲームについて説明する。
先ず、ゲーミングマシン１００における通常ゲームについて説明する。通常ゲームは、各ステーション１において、夫々独立に実行されるスロットゲームである。即ち、通常ゲームは、各リール５〜７のペイラインＬ上に特定のシンボル組合せを再配置させることにより、配当を獲得するスロットゲームである。
【００５４】
具体的には、通常ゲームを開始する場合、プレイヤは、先ず操作ボタン２６を操作してベット数を設定する。その後、プレイヤがスタートボタンを押下すると、各リール５〜７が回転を開始する。これにより、透明状態にある各表示窓１５〜１７において、各リール５〜７に描かれたシンボル列が、夫々、上方向から下方向へとスクロール表示される（図９参照）。
そして、所定時間を経過すると、各リール５〜７は、所定の順序で自動的に停止する。これにより、透明状態にある各表示窓１５〜１７において、各リール５〜７に描かれたシンボル列の一部（各リールに３個ずつの計９個のシンボル）がそれぞれ再配置される（図１０参照）。
ここで、通常ゲームでは、予め定められた各種の入賞組合せがペイラインＬ上に再配置されると、配当額が付与される。この配当額は、ペイラインＬ上に再配置された入賞組合せに応じた配当に対して、ベット数を乗算して算出される。
通常ゲームにおける単位ゲームは、遊技価値のベットからシンボルの再配置、配当の払出の各プロセスを備えて構成される（Ｓ５５〜Ｓ６０）。
【００５５】
次に、ゲーミングマシン１００におけるイベントゲームについて説明する。本実施形態に係るイベントゲームは、所定の条件を満たした場合に実行される。ここで、所定の条件とは、「所定数（例えば、３台）以上のステーション１で通常ゲームが実行されていること（Ｓ１６）」「所定期間の間、イベントゲームが実行されなかったこと（Ｓ１７）」「イベント配当が所定額以上になったこと（Ｓ１８）」「所定数（例えば、３台）以上のステーション１でイベントゲームに対する参加操作が行われたこと（Ｓ２１）」である。これらの条件を満たすと、イベントゲームが実行される。
【００５６】
そして、このイベントゲームでは、複数台（即ち、３台以上）のステーション１は、夫々、他のステーション１との間で、イベントゲームに係るゲーム結果の優劣を争う。従って、当該イベントゲームは、複数台（即ち、３台以上）のステーション１で共通して実行されるゲームに該当する。
【００５７】
又、当該イベントゲームは、複数回の単位イベントゲームにより構成される。具体的には、当該イベントゲームにおいては、所定期間（以下、イベントゲーム期間という）内であれば、各ステーション１は、何度でも単位イベントゲームを実行し得る。
【００５８】
この単位イベントゲームでは、ステーション１は、上述した通常ゲームにおける単位ゲームと同様に、シンボルのスクロール表示（Ｓ７２）を行った後、抽選結果に基づくシンボルの再配置（Ｓ７２）を行う。そして、当該単位イベントゲームでは、ペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルに基づいて、「イベントポイント」が付与される。即ち、単位イベントゲームのゲーム結果は、ペイラインＬに再配置された３つのシンボルに基づくイベントポイントの合計値となる。このイベントポイントは、イベントゲームのゲーム結果に関する優劣を判断する指標である。そして、当該イベントポイントは、入賞組合せに基づく配当と異なり、遊技価値（クレジット）に相当するものではない。
【００５９】
又、本実施形態に係るゲーミングマシン１００において、イベントゲームに対する参加操作を行うと、プレイヤは、ステーション１を介して、参加料を徴収される（Ｓ３４）。この参加料は、イベントゲームに参加するための対価である。そして、この参加料の額はそのステーションの貢献度によって設定される。ここで、貢献度とは、ステーション１が通常ゲームで使用した遊技価値の量に基づいて決定される。例えば、通常ゲームで使用した遊技価値の量が多いほど、貢献度が高く設定される。そして、貢献度が高く設定されたステーションほど、徴収される参加料の額が少なくなる。一方、参加料が徴収されると、当該ステーション１は、単位イベントゲームを開始する。そして、当該ステーション１は、イベントゲーム期間の間、複数回の単位イベントゲームを実行する。イベントゲーム期間を経過すると、イベントゲームは終了する。
【００６０】
これにより、イベントゲームのゲーム結果は、当該ステーション１で実行された複数回分の単位イベントゲームのゲーム結果を総合した結果となる。従って、当該ゲーミングマシン１００は、イベントゲーム期間中に獲得したイベントポイントの合計値により、各ステーション１におけるイベントゲームのゲーム結果を比較する。この比較に基づいて、最も優秀なイベントゲームに係るゲーム結果を得たステーション１が特定される。
【００６１】
そして、イベントゲームでは、最も優秀なイベントゲームに係るゲーム結果を得たステーション１に対して、イベント配当が付与される。このイベント配当は、プログレッシブな配当である。即ち、当該イベント配当は、通常ゲーム実行時のベット数の所定割合分に相当する遊技価値や、徴収された参加料を累積加算して構成される。
【００６２】
次に、通常ゲームにおける入賞組合せ及びその配当額について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１１は、本実施形態に係る入賞組合せと各入賞組合せの配当額を示す配当テーブルの説明図である。
尚、図１１に示す配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額である。従って、ベット数が「２」以上である場合、図１１に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。
【００６３】
例えば、ペイラインＬ上に３個の青セブンシンボル９０Ａが再配置されると、１０００クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
又、ペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルが青セブンシンボル９０Ａと赤セブンシンボル９０Ｂにより構成されている場合、８０クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。この場合、ペイラインＬ上の３個のシンボルにおける青セブンシンボル９０Ａ、赤セブンシンボル９０Ｂの配置態様は自由である。
【００６４】
以下、同様にして、図１１に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、ペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルが入賞組合せ（図１１参照）のいずれにも該当しない場合は、ハズレである。このハズレの場合、配当の払い出しは行われない。
【００６５】
続いて、本実施形態に係るゲーミングマシン１００において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１２は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、このメイン制御プログラムは、ゲーミングマシン１００全体の動作制御を行うプログラムである。従って、当該メイン制御プログラムは、統括コントローラ９１の統括制御ＣＰＵ９２により実行される。
【００６６】
まず、ゲーミングマシン１００の電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、統括制御ＣＰＵ９２は、初期設定処理を実行する（Ｓ１）。尚、ゲーミングマシン１００の電源投入により、各ステーション１は電力供給を受ける。
この初期設定処理（Ｓ１）では、統括制御ＣＰＵ９２は、統括コントローラ９１等の初期設定を実行すると共に、各ステーション１のメインＣＰＵ４２に対して初期設定信号を送信する。
【００６７】
この初期設定信号の受信により、各ステーション１は、主制御基板７１、副制御基板７２を夫々起動し、初期設定を実行する。この初期設定において、各ステーション１のメインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する。そして、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。更に、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ４４からＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ４２は、初期設定中に、各プログラムに対する認証処理も行う。
各ステーション１における初期設定を終了すると、統括制御ＣＰＵ９２は、Ｓ２に処理を移行する。
【００６８】
Ｓ２に移行すると、統括制御ＣＰＵ９２は、各ステーション１に対して、遊技開始信号を送信する。後述するように、各ステーション１は、この遊技開始信号を受信している場合に、通常ゲーム、イベントゲームを実行可能となる。各ステーション１に遊技開始信号を送信した後、統括制御ＣＰＵ９２は、Ｓ３に処理を移行する。
【００６９】
Ｓ３に移行すると、統括制御ＣＰＵ９２は、イベントゲーム監視処理を実行する。このイベントゲーム監視処理（Ｓ３）では、統括制御ＣＰＵ９２は、ゲーミングマシン１００全体を対象として、イベントゲームの実行に関する統括制御処理を行う。例えば、統括制御ＣＰＵ９２は、イベント配当情報及び使用クレジット数情報の更新処理、イベントゲームの開始条件及び終了条件に関する処理、イベントゲームに参加するステーションからの参加料の徴収処理、イベント配当の付与に関する処理を実行する。このイベントゲーム監視処理（Ｓ３）の詳細については、後に詳細に説明する。イベントゲーム監視処理（Ｓ３）を終了すると、統括制御ＣＰＵ９２は、再度イベントゲーム監視処理を実行する。
【００７０】
続いて、統括制御ＣＰＵ９２により実行されるイベントゲーム監視処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１３は、イベントゲーム監視処理プログラムのフローチャートである。
【００７１】
図１３に示すように、イベントゲーム監視処理プログラムの実行を開始すると、統括制御ＣＰＵ９２は、先ず、ベット情報を受信したか否かを判断する（Ｓ１１）。このベット情報は、各ステーション１におけるスロットゲームの実行に際し、ベットされた遊技価値の量（即ち、ベット数）を示す情報である。そして、ベット情報は、後述するスタート受付処理等（Ｓ５５、Ｓ５６）を実行することで、ステーション１から統括コントローラ９１に送信される。ベット情報を受信した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、統括制御ＣＰＵ９２は、Ｓ１２に処理を移行する。一方、ベット情報を受信していない場合（Ｓ１１：ＮＯ）、統括制御ＣＰＵ９２は、Ｓ１３に処理を移行する。
【００７２】
Ｓ１２に移行すると、統括制御ＣＰＵ９２は、データ更新処理を実行する。データ更新処理（Ｓ１２）では、統括制御ＣＰＵ９２は、受信したベット情報に基づいて、イベント配当情報及び使用クレジット数情報の内容を更新する。具体的には、統括制御ＣＰＵ９２は、当該ベット情報が示すベット数の所定割合分（例えば、２％）の遊技価値を、現在のイベント配当に累積加算する。これにより、イベント配当情報は更新される。又、統括制御ＣＰＵ９２は、ベット情報を送信したステーション１の使用クレジット数に対して、受信したベット情報が示すベット数を累積加算する。これにより、当該ステーション１の使用クレジット数情報は更新される。イベント配当情報及び使用クレジット数情報を更新した後、統括制御ＣＰＵ９２は、Ｓ１３に処理を移行する。
【００７３】
Ｓ１３では、統括制御ＣＰＵ９２は、初期化信号を受信したか否かを判断する。初期化信号は、所定期間の間、通常ゲームに対するベットが行われなかった場合に、ステーション１から送信される信号である。そして、当該初期化信号は、使用クレジット数情報の初期化を指示する信号である。初期化信号を受信した場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、統括制御ＣＰＵ９２は、Ｓ１４に処理を移行する。一方、初期化信号を受信していない場合（Ｓ１３：ＮＯ）、統括制御ＣＰＵ９２は、Ｓ１５に処理を移行する。
【００７４】
Ｓ１４においては、統括制御ＣＰＵ９２は、使用クレジット数情報を初期化する。Ｓ１４では、統括制御ＣＰＵ９２は、先ず、受信した初期化信号に基づいて、当該初期化信号を送信したステーション１を特定する。そして、統括制御ＣＰＵ９２は、特定したステーション１に対応する使用クレジット数情報を初期化する。これにより、当該ステーション１に係る使用クレジット数情報は、「使用クレジット数：０」を示す。使用クレジット数情報を初期化した後、統括制御ＣＰＵ９２は、Ｓ１５に処理を移行する。
【００７５】
Ｓ１５に移行すると、統括制御ＣＰＵ９２は、ゲーミングマシン１００において、イベントゲームが実行中であるか否かを判断する。具体的には、統括制御ＣＰＵ９２は、タイマ９７を参照し、イベントゲーム期間内であるか否かを判断する。イベントゲーム実行中である場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、統括制御ＣＰＵ９２は、Ｓ２３に処理を移行する。この場合に、統括制御ＣＰＵ９２は、イベントゲーム実行中における監視制御（Ｓ２３〜Ｓ２６）を行う。一方、イベントゲーム実行中ではない場合は（Ｓ１５：ＮＯ）、統括制御ＣＰＵ９２は、Ｓ１６に処理を移行する。この場合、統括制御ＣＰＵ９２は、イベントゲームの開始に関する監視制御（Ｓ１６〜Ｓ２２）を実行する。
【００７６】
Ｓ１６では、統括制御ＣＰＵ９２は、所定数（例えば、３台）以上のステーション１が稼働しているか否かを判断する。即ち、統括制御ＣＰＵ９２は、所定数以上のステーション１で通常ゲームが実行されているか否かを判断する。具体的には、統括制御ＣＰＵ９２は、所定期間（例えば、５分間）内に受信したベット情報に基づいて、通常ゲーム実行中のステーション１を特定し、Ｓ１６の判断を行う。所定数以上のステーション１が稼働している場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、統括制御ＣＰＵ９２は、Ｓ１７に処理を移行する。一方、稼働しているステーション１が所定数未満である場合（Ｓ１６：ＮＯ）、統括制御ＣＰＵ９２は、そのままイベントゲーム監視処理プログラムを終了する。
【００７７】
Ｓ１７においては、統括制御ＣＰＵ９２は、インターバル期間を経過したか否かを判断する。インターバル期間とは、直前のイベントゲーム終了時からの所定期間をいう。従って、Ｓ１７では、統括制御ＣＰＵ９２は、タイマ９７を参照し、イベントゲームが実行されなかった期間が所定期間以上であるか否かを判断する。インターバル期間を経過している場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）、統括制御ＣＰＵ９２は、Ｓ１８に処理を移行する。一方、インターバル期間を経過していない場合（Ｓ１７：ＮＯ）、統括制御ＣＰＵ９２は、そのままイベントゲーム監視処理プログラムを終了する。
【００７８】
Ｓ１８に移行すると、統括制御ＣＰＵ９２は、統括制御ＲＡＭ９４を参照し、イベント配当が所定額以上であるか否かを判断する。上述したように、イベント配当は、プログレッシブな配当である。従って、上述したデータ更新処理（Ｓ１２）及びイベント配当情報更新処理（Ｓ３５）により、イベント配当は、随時更新される。イベント配当が所定額以上である場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）、統括制御ＣＰＵ９２は、Ｓ１９に処理を移行する。一方、イベント配当が所定額未満である場合（Ｓ１８：ＮＯ）、統括制御ＣＰＵ９２は、そのままイベントゲーム監視処理プログラムを終了する。
【００７９】
Ｓ１９では、統括制御ＣＰＵ９２は、現在稼働中（即ち、通常ゲーム実行中）のステーション１に対して、イベントゲーム開催信号を送信する。イベントゲーム開催信号を送信した後、統括制御ＣＰＵ９２は、Ｓ２０に処理を移行する。後述するように、イベントゲーム開催信号を受信すると、ステーション１のメインＣＰＵ４２は、後述する参加操作受付処理（Ｓ６１）を実行する。この場合、当該ステーション１に係るプレイヤは、イベントゲームに関する参加操作を行い得る。
【００８０】
Ｓ２０においては、統括制御ＣＰＵ９２は、イベントゲーム参加信号を受信する。このイベントゲーム参加信号は、イベントゲームに参加する旨を示す信号である。そして、イベントゲーム参加信号は、参加操作受付処理（Ｓ６１）で参加操作が行われたステーション１から送信される。統括制御ＣＰＵ９２は、所定期間の間、ステーション１からのイベントゲーム参加信号を受信する。所定期間を経過すると、統括制御ＣＰＵ９２は、Ｓ２１に処理を移行する。
【００８１】
Ｓ２１に移行すると、統括制御ＣＰＵ９２は、所定台数（例えば、３台）以上のステーション１がイベントゲームに参加するか否かを判断する。具体的には、統括制御ＣＰＵ９２は、イベントゲーム参加信号に基づいて、イベントゲームに参加するステーション１を特定する。これにより、統括制御ＣＰＵ９２は、イベントゲームに参加するステーション１の数を判別することができ、Ｓ２１の判断処理を行い得る。イベントゲームに参加するステーション１が所定台数以上である場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、統括制御ＣＰＵ９２は、Ｓ２２に処理を移行する。一方、イベントゲームに参加するステーション１が所定台数未満である場合（Ｓ２１：ＮＯ）、統括制御ＣＰＵ９２は、そのままイベントゲーム監視処理プログラムを終了する。
【００８２】
Ｓ２２においては、統括制御ＣＰＵ９２は、後述のイベントゲーム開始処理（図１）を実行する。イベントゲーム開始処理において統括制御ＣＰＵ９２は、イベントゲームに参加するステーション１からそのステーションの貢献度に応じた参加料を徴収する。尚、イベントゲーム開始処理（Ｓ２２）の詳細については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００８３】
一方、イベントゲームを実行している場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、統括制御ＣＰＵ９２は、Ｓ２３の判断処理を行う。Ｓ２３においては、統括制御ＣＰＵ９２は、イベントゲーム期間を経過したか否かを判断する。具体的には、統括制御ＣＰＵ９２は、統括制御ＲＡＭ９４に格納されているイベント開始時期の情報と、タイマ９７を参照し、所定のイベントゲーム期間を経過したか否かを判断する。イベントゲーム期間を経過した場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）、統括制御ＣＰＵ９２は、Ｓ２４に処理を移行する。一方、未だイベントゲーム期間を経過していない場合（Ｓ２３：ＮＯ）、統括制御ＣＰＵ９２は、そのままイベントゲーム監視処理プログラムを終了する。
【００８４】
Ｓ２４においては、統括制御ＣＰＵ９２は、ステーション１に対して、イベントゲーム終了信号を送信する。イベントゲーム終了信号は、イベントゲームの終了を示す。イベントゲーム終了信号をステーション１に送信した後、統括制御ＣＰＵ９２は、Ｓ２５に処理を移行する。
尚、イベントゲーム終了信号を受信すると、ステーション１のメインＣＰＵ４２は、イベントゲームの終了に関する処理（Ｓ７５〜Ｓ７７）を実行する。
【００８５】
Ｓ２５では、統括制御ＣＰＵ９２は、イベントゲーム結果判定処理を実行する。このイベントゲーム結果判定処理（Ｓ２５）は、イベントゲームに参加した各ステーション１のイベントゲーム結果に基づいて、最も優秀なイベントゲーム結果を得たステーション１を特定する処理である。
【００８６】
具体的には、統括制御ＣＰＵ９２は、先ず、イベントゲームに参加したステーション１から、夫々イベントゲーム結果情報を受信する。このイベントゲーム結果情報は、イベントゲーム終了信号を受信したステーション１から送信される（Ｓ７５）。上述したように、イベントゲーム結果情報は、イベントゲーム期間中に獲得したイベントポイントの合計値を示す。従って、統括制御ＣＰＵ９２は、各ステーション１のイベントゲーム結果情報に基づいて、最も多くイベントポイントを獲得したステーション１（即ち、払出対象ステーション）を特定する。そして、払出対象ステーションを特定した後、統括制御ＣＰＵ９２は、Ｓ２６に処理を移行する。
【００８７】
Ｓ２６に移行すると、統括制御ＣＰＵ９２は、払出対象ステーションに対して、イベント配当払出信号を送信する。このイベント配当払出信号は、当該ステーション１に対して、イベント配当の払出を指示する信号である。又、当該イベント配当払出信号は、データ更新処理（Ｓ１２）及びイベント配当情報更新処理（Ｓ３５）で更新されたイベント配当の配当額を示す情報を含む。そして、イベント配当払出信号を受信すると、ステーション１のメインＣＰＵ４２は、イベント配当をプレイヤに払い出す。イベント配当払出信号を払出対象ステーションに送信した後、統括制御ＣＰＵ９２は、Ｓ２７に処理を移行する。
【００８８】
Ｓ２７では、統括制御ＣＰＵ９２は、統括制御ＲＡＭ９４に格納されたイベント配当情報を初期化する。その後、統括制御ＣＰＵ９２は、イベントゲーム監視処理プログラムを終了する。
【００８９】
次に、イベントゲーム開始処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１は、イベントゲーム開始処理プログラムのフローチャートである。
【００９０】
イベントゲーム開始処理（Ｓ２２）に移行すると、統括制御ＣＰＵ９２は、イベントゲームに参加する各ステーション１の貢献度を取得する。ここで、貢献度はステーション１が通常ゲームで使用した遊技価値の量に基づいて決定される。従って、先ず統括制御ＣＰＵ９２は、使用クレジット数読出処理を実行する（Ｓ３１）。使用クレジット数読出処理においては、統括制御ＣＰＵ９２は、統括制御ＲＡＭ９４からイベントゲームに参加する各ステーションの使用クレジット数を読み出す。その後、統括制御ＣＰＵ９２は、読み出した使用クレジット数から貢献度ランクを特定する（Ｓ３２）。貢献度ランクを特定する際に、統括制御ＣＰＵ９２は、図１４の貢献度ランク判定テーブルを参照する。そして、イベントゲームに参加する各ステーション１の貢献度として貢献度ランクを取得した後に、統括制御ＣＰＵ９２は、Ｓ３３に処理を移行する。
【００９１】
ここで、貢献度ランクの特定処理（Ｓ３２）の内容について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１４は、貢献度ランク判定テーブルに関する説明図である。
本実施形態において、貢献度ランクは、当該ゲーミングマシン１００の収益に対するプレイヤの貢献度を示す。具体的には、貢献度ランクは、当該ステーション１における通常ゲームにおいて、プレイヤが使用したベット数の総量（即ち、使用クレジット数）により決定される。
図１４に示すように、ゲーミングマシン１００においては、３つの貢献度ランクが規定されている。そして、各貢献度ランク（即ち、「RANK 1」「RANK 2」「RANK 3」）には、夫々、使用クレジット数の数値範囲が関連付けられている。従って、統括制御ＣＰＵ９２は、イベントゲームに参加する各ステーション１の使用クレジット数情報に基づいて、当該ステーションの貢献度ランクを特定し得る。
【００９２】
統括制御ＣＰＵ９２は、例えば、イベントゲームに参加するステーション１の使用クレジット数が２９９以下である場合には、そのステーションの各貢献度ランクを「RANK 1」に特定する。また、イベントゲームに参加するステーション１の使用クレジット数が３００以上且つ４４９以下である場合には、そのステーションの各貢献度ランクを「RANK 2」に特定する。また、イベントゲームに参加するステーション１の使用クレジット数が４５０以上である場合には、そのステーションの各貢献度ランクを「RANK 3」に特定する。
【００９３】
そして、Ｓ３３に移行すると、統括制御ＣＰＵ９２は、イベントゲームに参加する各ステーション１の参加料を設定する。ここで、Ｓ３３で設定される参加料の額は、前記Ｓ３２で特定された貢献度ランクと配当変更倍率決定テーブルに基づいて設定される。そして、貢献度ランクに応じた額の参加料をイベントゲームに参加する各ステーションに設定した後、統括制御ＣＰＵ９２は、Ｓ３４に処理を移行する。
【００９４】
ここで、前記Ｓ３３の参加料の設定処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１５は、参加料決定テーブルに関する説明図である。
図１５に示すように、参加料決定テーブルには、各貢献度ランク（「RANK 1」〜「RANK 3」）に対して、夫々異なる参加料の額（「１００」〜「３００」）が関連付けられている。従って、参加料の設定処理（Ｓ３３）では、統括制御ＣＰＵ９２は、イベントゲームに参加する各ステーションの貢献度ランクと配当変更倍率決定テーブルに基づいて、参加料の額を決定する。従って、イベントゲームに参加する各ステーションから徴収する参加料の額は、各ステーションの使用クレジット数情報に基づいて変更される。
【００９５】
統括制御ＣＰＵ９２は、例えば貢献度ランクとして「RANK 1」が特定されたステーションに対しては、参加料の額を「１００」に設定する。貢献度ランクとして「RANK 2」が特定されたステーションに対しては、参加料の額を「２００」に設定する。貢献度ランクとして「RANK 3」が特定されたステーションに対しては、参加料の額を「３００」に設定する。即ち、貢献度が高いステーションほど、参加料の額は安くなる。
【００９６】
そして、Ｓ３４に移行すると、統括制御ＣＰＵ９２は、イベントゲームに参加する各ステーション１から参加料を徴収する。参加料は、イベントゲームの参加に関する対価であり、遊技価値（クレジット）として徴収される。ここで、Ｓ３４で徴収される参加料の額は、前記Ｓ３３で設定された貢献度ランクに応じた額となる。
【００９７】
そして、貢献度ランクに応じた額の参加料を徴収した後、統括制御ＣＰＵ９２は、統括制御ＲＡＭ９４に格納されたイベント配当情報を読み出す。その後、現在のイベント配当情報が示す配当額から、イベントゲームに参加する全ステーションから徴収した参加料額を加算する。そして、統括制御ＣＰＵ９２は、加算後の配当額を示すイベント配当情報を統括制御ＲＡＭ９４に格納する。その後、Ｓ３６へと移行する。
【００９８】
このＳ３６では、統括制御ＣＰＵ９２は、参加操作を行ったステーション１に対して、イベントゲーム開始信号を送信する。尚、イベントゲーム開始信号には前記Ｓ３３で設定された参加料の額に関する情報も含まれる。そして、イベントゲーム開始信号の送信と同時に、統括制御ＣＰＵ９２は、タイマ９７を参照し、イベントゲーム開始時期を示す情報を統括制御ＲＡＭ９４に格納する。イベントゲーム開始信号を送信した後、統括制御ＣＰＵ９２は、イベントゲーム開始処理プログラムを終了する。
【００９９】
上述したように、イベントゲームへの参加料を徴収する際には（Ｓ３４）、統括制御ＣＰＵ９２は、イベントゲームに参加する各ステーション１の使用クレジット数情報に基づいてされた額の参加料を徴収する。これにより、当該ゲーミングマシン１００は、プレイヤがベットした遊技価値の量と、獲得した賞の内容との間に生じる不均衡を、参加料の額に差を設けることによって適切に解消し得る。この結果、当該ゲーミングマシン１００は、当該不均衡に基づく興趣の低下を防止し得る。
【０１００】
次に、ゲーミングマシン１００を構成する各ステーション１で実行されるメイン遊技処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１６は、ステーション１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
本実施形態に係るステーション１におけるゲーム（即ち、通常ゲーム、イベントゲーム）は、メイン遊技処理プログラムの実行により実現される。そして、メイン遊技処理プログラムは、ステーション１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
尚、以下の説明において、各ステーション１は、統括制御ＣＰＵ９２から送信された初期設定信号の受信に伴い、当該ステーション１における初期設定を終了しているものとする。
【０１０１】
図１６に示すように、初期設定後、メイン遊技処理プログラムの実行を開始すると、メインＣＰＵ４２は、遊技開始信号を受信しているか否かを判断する（Ｓ５１）。この遊技開始信号は、統括コントローラ９１から送信される（Ｓ２）。遊技開始信号を受信している場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ５２に処理を移行する。一方、未だ遊技開始信号を受信していない場合（Ｓ５１：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は処理を待機する。即ち、遊技開始信号を受信するまで、ステーション１は、待機状態を維持する。
【０１０２】
Ｓ５２においては、メインＣＰＵ４２は、イベントゲーム開催信号を受信したか否かを判断する。このイベントゲーム開催信号は、イベントゲームに係る諸条件（Ｓ１６〜Ｓ１８）を充足した場合に統括制御ＣＰＵ９２により送信される（Ｓ１９）。イベントゲーム開催信号を受信した場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、参加操作受付処理（Ｓ６１）に処理を移行する。これにより、当該ステーション１は、イベントゲームの実行に関する処理（Ｓ６１〜Ｓ６３）を実行する。一方、イベントゲーム開催信号を受信していない場合は（Ｓ５２：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ５３に処理を移行する。この場合、当該ステーション１は、通常ゲームの実行に関する処理（Ｓ５３〜Ｓ６０）を実行する。
【０１０３】
先ず、メイン遊技処理プログラムにおける通常ゲームの実行に関する処理（Ｓ５３〜Ｓ６０）について説明する。Ｓ５３においては、メインＣＰＵ４２は、データ保持期間を経過したか否かを判断する。データ保持期間は、当該ステーション１に係る使用クレジット数情報が初期化されずに統括制御ＲＡＭ９４に保持されている期間である。データ保持期間を経過した場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ５４に処理を移行する。一方、データ保持期間を経過していない場合（Ｓ５３：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ５５に処理を移行する。
【０１０４】
Ｓ５４に移行すると、メインＣＰＵ４２は、統括コントローラ９１に初期化信号を送信する。初期化信号を送信した後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ５５に処理を移行する。上述したように、この初期化信号を受信すると、統括制御ＣＰＵ９２は、初期化信号を送信したステーション１に係る使用クレジット数情報を初期化する（Ｓ１４）。
【０１０５】
Ｓ５５においては、メインＣＰＵ４２は、スタート受付処理を行う。スタート受付処理（Ｓ５５）では、メインＣＰＵ４２は、プレイヤによるベット操作を受け付ける。当該ベット操作は、コインの投入やＢＥＴボタンの操作により行われる。又、スタート受付処理において、メインＣＰＵ４２は、制御信号を副制御基板７２に送信する。これにより、メイン液晶パネル１１Ｂの各表示窓１５〜１７は、副制御基板７２によって、透明状態に移行又は維持される。
【０１０６】
Ｓ５６に移行すると、メインＣＰＵ４２は、スタートボタンが入力されたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、スタートボタンの入力操作に基づく信号の有無により、Ｓ５６の判断を行う。
【０１０７】
スタートボタンが入力された場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、所定の処理を実行し、Ｓ５７に処理を移行する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、スタート受付処理（Ｓ５５）で設定されたベット数に基づくベット情報を、ＲＡＭ４３に格納する。そして、メインＣＰＵ４２は、当該ベット情報を統括コントローラ９１に対して送信する。又、メインＣＰＵ４２は、当該ベット情報に係るベット数をクレジット数から減算する。
【０１０８】
又、スタートボタンが入力された場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、新たにデータ保持期間を開始する。この場合、当該ステーション１の使用クレジット数情報は、新たに開始されたデータ保持期間を経過するまで初期化されることはない。従って、通常ゲームに係るスタート受付処理（Ｓ５５）及びスタートボタンの入力をデータ保持期間内に実行し続ければ、プレイヤが使用したクレジット数を示す使用クレジット数情報は、統括制御ＲＡＭ９４に長期間保持される。
【０１０９】
一方、スタートボタンが入力されていない場合は（Ｓ５６：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、再びＳ５３に処理を戻す。これにより、スタート受付処理（Ｓ５５）は、再び実行される。従って、プレイヤは、ベット数の修正等の操作を実行し得る。
【０１１０】
続くＳ５７では、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理を実行する。このシンボル抽選処理（Ｓ５７）は、メイン液晶パネル１１Ｂに配置されるシンボルを抽選により決定する処理である。具体的には、メインＣＰＵ４２は、上記抽選プログラムを実行し、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングする。メインＣＰＵ４２は、サンプリングした乱数値とテーブルに基づいて、ペイラインＬ上に配置されるシンボル（即ち、リール５〜７の停止位置）を夫々決定する。
【０１１１】
ここで、シンボル抽選処理（Ｓ５７）における乱数値を利用した処理について、図面に基づいて説明する。図１７は、或る１つのリール帯に描かれているシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。図１８は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。この点、シンボルとコードナンバを対応付けたテーブル（例えば、図１８）は、左リール５、中リール６、右リール７の夫々に対応付けられて存在している。
【０１１２】
上述したように、シンボル抽選処理（Ｓ５７）では、メインＣＰＵ４２は、抽選プログラムを実行し、所定の乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）から乱数値をサンプリングする。その後、メインＣＰＵ４２は、サンプリングした乱数値と、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルに基づいて、コードナンバを決定する。メインＣＰＵ４２は、当該コードナンバと、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルに基づいて、ペイラインＬ上に配置されるシンボルを決定する。これにより、メインＣＰＵ４２は、ペイラインＬ上に配置された３個のシンボルで構成されるシンボル組合せを決定し得る。
【０１１３】
例えば、左リール５が図１７に示すリール帯であり、乱数値「１１３６」をサンプリングした場合、メインＣＰＵ４２は、乱数値「１１３６」と図１８に示すテーブルに基づいて、コードナンバ「０８」を決定する。そして、メインＣＰＵ４２は、コードナンバ「０８」と図１７に示すテーブルに基づいて、表示窓１５のペイラインＬ上に配置されるシンボルを、バーシンボル９０Ｅに決定する。
【０１１４】
尚、シンボル抽選処理（Ｓ５７）における乱数値を利用した処理は、乱数値、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルとを用いる態様に限定するものではない。
例えば、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよい。又、サンプリングされる乱数値と入賞組合せとを直接対応づけ、当該テーブルを用いて停止すべきシンボルを決定するように構成することも可能である。
【０１１５】
再び、図１６を参照しつつ、メイン遊技処理プログラムにおけるシンボル抽選処理（Ｓ５７）以後の処理について説明する。
シンボル抽選処理（Ｓ５７）終了後、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理（Ｓ５８）を実行する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、モータ駆動回路５２を介して、各モータＭ１、Ｍ２、Ｍ３を駆動する。これにより、各リール５〜７は、夫々回転駆動を開始する。その後、メインＣＰＵ４２は、単位ゲームに対する演出態様（メイン液晶パネル１１Ｂへの画像の表示やスピーカ３１からの音の出力等の態様）を決定し、副制御基板７２等に演出信号を送信する。これにより、ステーション１は、副制御基板７２の制御に基づいて、決定された演出パターンによる演出の実行を開始する。そして、所定期間を経過すると、メインＣＰＵ４２は、リール停止処理を行う。つまり、メインＣＰＵ４２は、モータ駆動回路５２を介して、各リール５〜７を停止させる。この時、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理（Ｓ５７）で決定されたコードナンバに基づいて、リール５〜７を停止する。これにより、上記Ｓ５７で決定されたシンボル組合せがペイラインＬ上に再配置される。各リール５〜７の停止に伴い、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理（Ｓ５８）を終了し、Ｓ５９に処理を移行する。
【０１１６】
Ｓ５９に移行すると、メインＣＰＵ４２は、ペイラインＬ上に所定の入賞組合せ（図１１参照）が成立しているか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、各リール５〜７のコードナンバ等に基づいて、ペイラインＬ上に配置されたシンボル組合せが入賞組合せに該当するか否かを判断する。入賞組合せが成立する場合（Ｓ５９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、払出処理（Ｓ６０）に処理を移行する。一方、入賞組合せが成立していない場合（Ｓ５９：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理プログラムを終了する。この場合、次回以降に継続してゲームを開始する場合、メインＣＰＵ４２は、再びＳ５１以降の処理を実行する。
【０１１７】
Ｓ６０では、メインＣＰＵ４２は、払出処理を実行する。この払出処理（Ｓ６０）においては、メインＣＰＵ４２は、該当した入賞組合せに対応する賞（即ち、配当）をプレイヤに対して払い出す。払出処理（Ｓ６０）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理プログラムを終了する。この場合、メインＣＰＵ４２は、再度メイン遊技処理プログラムの実行を開始し、Ｓ５１の処理を実行する。
尚、Ｓ５３〜Ｓ６０の処理は、通常ゲームにおける１回分の単位ゲームを構成する。
【０１１８】
この点、賞（配当）の払出は、多様な方式を採用しうる。例えば、ＣＡＳＨＯＵＴボタンの押下に基づいて、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出す態様を採用することも可能である。又、バーコード付チケットにより払い出す態様も採用し得る。
【０１１９】
次に、メイン遊技処理プログラムにおけるイベントゲームの実行に関する処理（Ｓ６１〜Ｓ６３）について説明する。上述したように、イベントゲーム開催信号を受信している場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ６１に処理を移行する。
【０１２０】
Ｓ６１においては、メインＣＰＵ４２は、参加操作受付処理を実行する。この参加操作受付処理（Ｓ６１）では、メインＣＰＵ４２は、イベントゲームに参加することを示すプレイヤの操作（即ち、参加操作）を受け付ける。尚、イベントゲームに参加しないことを示すプレイヤの操作は、不参加操作という。
具体的には、メインＣＰＵ４２は、メイン液晶パネル１１Ｂに「イベントゲームへの参加を促す旨」と「イベントゲームを実行する場合、参加料が必要である旨」を表示する。更に、メインＣＰＵ４２は、メイン液晶パネル１１Ｂに、イベントゲームへの参加に関する選択肢（即ち、「選択肢：参加」と「選択肢：不参加」）を表示する。これにより、当該ステーション１で遊技するプレイヤは、イベントゲームに参加するか否かを適切に判断し、参加操作又は不参加操作を行うことができる。
【０１２１】
そして、参加操作及び不参加操作は、タッチパネル１８を用いて行われる。即ち、プレイヤは、「選択肢：参加」部分に対応するタッチパネル１８に接触することで、参加操作を行う。又、「選択肢：不参加」を部分にタッチパネル１８に接触することで、プレイヤは不参加操作を行う。参加操作が行われた場合、メインＣＰＵ４２は、統括コントローラ９１に対して、イベントゲーム参加信号を送信する。イベントゲーム参加信号を送信した後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ６２に処理を移行する。
尚、不参加操作が行われた場合、メインＣＰＵ４２は、イベントゲーム不参加信号を統括コントローラ９１に送信する。
【０１２２】
Ｓ６２に移行すると、メインＣＰＵ４２は、イベントゲーム開始信号を受信したか否かを判断する。イベントゲーム開始信号は、イベントゲームを開始するための信号である。上述したように、イベントゲーム開始信号は、所定の条件（Ｓ１６〜Ｓ１８、Ｓ２１）を充足した場合に、参加操作を行ったステーション１に対して、統括コントローラ９１から送信される（Ｓ３６）。イベントゲーム開始信号を受信した場合（Ｓ６２：ＹＥＳ）、Ｓ６３へと移行する。
【０１２３】
Ｓ６３でメインＣＰＵ４２は、イベントゲームの参加に伴って前記Ｓ３４で徴収された参加料に相当するベット数をクレジット数から減算する。尚、本ステーションが徴収される参加料の額は、前記したように本ステーションの貢献度によって設定される（Ｓ３３）。尚、設定された参加料の額に関する情報はイベントゲーム開始信号に付加されて送信される。その後、Ｓ６４に移行する。
【０１２４】
一方、イベントゲーム開始信号を受信していない場合（Ｓ６２：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ５３に処理を移行する。この場合、当該ステーション１は、通常ゲームの実行に関する処理（Ｓ５３〜Ｓ６０）を実行する。即ち、当該ステーション１は、イベントゲームを実行することはない。
【０１２５】
Ｓ６４に移行すると、メインＣＰＵ４２は、イベントゲーム実行処理を実行する。このイベントゲーム実行処理（Ｓ６４）は、当該ステーション１において、イベントゲームに参加する他のステーション１と共通してイベントゲームを実行する処理である。このイベントゲーム実行処理（Ｓ６４）では、メインＣＰＵ４２は、イベントゲーム実行処理プログラムを実行する。イベントゲーム実行処理プログラムの詳細については、後に図面を参照しつつ説明する。イベントゲーム実行処理（Ｓ６４）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、メイン遊技処理プログラムを終了する。この場合も、メインＣＰＵ４２は、再度メイン遊技処理プログラムの実行を開始し、Ｓ５１の処理を実行する。
【０１２６】
続いて、イベントゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１９は、イベントゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
イベントゲーム実行処理（Ｓ６４）に移行すると、メインＣＰＵ４２は、先ず、シンボル抽選処理を実行する（Ｓ７１）。このシンボル抽選処理（Ｓ７１）は、通常ゲームにおけるシンボル抽選処理（Ｓ５７）と同様の処理である。つまり、シンボル抽選処理（Ｓ７１）では、メインＣＰＵ４２は、単位イベントゲームにおいて、ペイラインＬ上に配置されるシンボル組合せを決定する。シンボル抽選処理（Ｓ７１）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、Ｓ７２に処理を移行する。
【０１２７】
Ｓ７２では、メインＣＰＵ４２は、リール回転制御処理を実行する。このリール回転制御処理（Ｓ７２）は、通常ゲームにおけるリール回転制御処理（Ｓ５８）と同様の処理である。従って、単位イベントゲームにおいても、各シンボルは、各表示窓１５、１６、１７において、各リールの回転によりスクロール表示される（図９参照）。又、各リールの回転停止により、シンボルは、シンボル抽選処理（Ｓ７１）の抽選結果に基づいて再配置される（図１０参照）。抽選結果に基づいてシンボルを再配置した後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ７３に処理を移行する。
【０１２８】
Ｓ７３に移行すると、メインＣＰＵ４２は、ポイント加算処理を実行する。このポイント加算処理（Ｓ７３）は、単位イベントゲーム及びイベントゲームのゲーム結果を判定する処理である。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ペイラインＬ上に配置された３個のシンボルを対象として、単位イベントゲームに係るイベントポイントを算出する。これにより、メインＣＰＵ４２は、単位イベントゲームにおけるゲーム結果を判定する。又、メインＣＰＵ４２は、単位イベントゲームに係るイベントポイントを当該イベントゲーム中に取得したイベントポイントに累積加算する。これにより、メインＣＰＵ４２は、イベントゲーム全体としてのゲーム結果を判定する。
【０１２９】
ここで、単位イベントゲームにおけるイベントポイントの算出について、図面を参照しつつ詳細に説明する。イベントポイントの算出に際し、メインＣＰＵ４２は、シンボル抽選処理（Ｓ７１）の抽選結果と、図２０に示すイベントポイントテーブルを参照する。図２０に示すように、イベントポイントテーブルには、イベントポイントがシンボルの種類毎に規定されている。例えば、赤セブンシンボル９０Ｂには、「５０ポイント」が対応付けられている。
【０１３０】
ここで、図１０に示す態様でシンボルが再配置された場合を具体例として、単位イベントゲームにおけるイベントポイントの算出について説明する。図１０に示す場合、ペイラインＬ上には、「バーシンボル９０Ｅ」「トリプルバーシンボル９０Ｃ」「赤セブンシンボル９０Ｂ」が配置されている。従って、これら３個のシンボルが当該単位イベントゲームにおけるイベントポイントの算出対象となる。
そして、図２０に示すように、「バーシンボル９０Ｅ」には「１０ポイント」が対応付けられている。又、「トリプルバーシンボル９０Ｃ」には「３０ポイント」が対応付けられている。従って、この場合の単位イベントゲームに係るイベントポイントは、「１０ポイント」「３０ポイント」「５０ポイント」の合計値である「９０ポイント」となる。
【０１３１】
こうして算出された単位イベントゲームのイベントポイントは、現在のイベントポイントに随時加算される。つまり、単位イベントゲームを実行するほど、プレイヤは、より高いイベントポイントを獲得し得る。今回の単位イベントゲームに係るイベントポイントを現在のイベントポイントに加算した後、メインＣＰＵ４２は、ポイント加算処理（Ｓ７３）を終了する。ポイント加算処理（Ｓ７３）終了後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ７４に処理を移行する。
尚、本実施形態に係る単位イベントゲームは、Ｓ７１〜Ｓ７３の処理を実行することにより実現される。
【０１３２】
Ｓ７４に移行すると、メインＣＰＵ４２は、イベントゲーム期間を経過したか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ４２は、イベントゲーム終了信号を受信したか否かを判断する。上述したように、イベントゲーム終了信号は、イベントゲーム期間を経過している場合に、統括制御ＣＰＵ９２から送信される（Ｓ２４）。従って、メインＣＰＵ４２は、イベントゲーム終了信号を受信したか否かを判断すれば、イベントゲーム期間を経過したか否かを判断し得る。イベントゲーム期間を経過している場合（Ｓ７４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ７５に処理を移行する。
一方、未だイベントゲーム期間を経過していない場合（Ｓ７４：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ７１に処理を戻す。これにより、プレイヤは、新たな単位イベントゲームを実行することができる。つまり、イベントゲーム期間内であれば、プレイヤは、単位イベントゲームを複数回遊技することができる。
【０１３３】
Ｓ７５においては、メインＣＰＵ４２は、イベントゲーム結果情報を統括コントローラ９１に対して送信する。このイベントゲーム結果情報は、現在（即ち、イベントゲーム終了時）のイベントゲームのゲーム結果を示す。即ち、当該イベントゲーム結果情報は、今回のイベントゲームにおいて獲得したイベントポイントの合計値を示す。そして、当該イベントゲーム結果情報は、最も優秀なイベントゲーム結果を得たステーション１を特定する判断基準として用いられる（Ｓ２５）。イベントゲーム結果情報を統括コントローラ９１に送信した後、メインＣＰＵ４２は、Ｓ７６に処理を移行する。
【０１３４】
Ｓ７６に移行すると、メインＣＰＵ４２は、イベント配当払出信号を受信したか否かを判断する。イベント配当払出信号は、当該ステーション１に対して、イベント配当の払出を指示する信号である。又、当該イベント配当払出信号は、データ更新処理（Ｓ１２）及びイベント配当情報更新処理（Ｓ３５）で更新されたイベント配当の配当額を示す情報を含む。そして、イベント配当払出信号は、イベントゲーム結果判定処理（Ｓ２５）の判定結果に基づいて、最も優秀なイベントゲーム結果を得たステーション１に対して、統括コントローラ９１から送信される（Ｓ２６）。即ち、当該ステーション１が払出対象ステーションである場合、メインＣＰＵ４２は、イベント配当払出信号を受信する。
【０１３５】
イベント配当払出信号を受信した場合には（Ｓ７６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４２は、Ｓ７７に処理を移行する。一方、イベント配当払出信号を受信しなかった場合（Ｓ７６：ＮＯ）、メインＣＰＵ４２は、そのままイベントゲーム実行処理プログラムを終了する。この場合、当該ステーション１に係るプレイヤは、今回のイベントゲームでイベント配当を獲得することはできない。
【０１３６】
Ｓ７７においては、メインＣＰＵ４２は、イベント配当払出処理を実行する。このイベント配当払出処理（Ｓ７７）では、メインＣＰＵ４２は、イベント配当払出信号に基づくイベント配当をプレイヤに払い出す。これにより、最も優秀なイベントゲーム結果を得たプレイヤは、プログレッシブな配当であるイベント配当を獲得する。イベント配当払出処理（Ｓ７７）を終了すると、メインＣＰＵ４２は、イベントゲーム実行処理プログラムを終了する。
【０１３７】
以上説明した通り、本実施形態に係るゲーミングマシン１００では、５台のステーション１は、夫々独立に通常ゲーム（Ｓ５３〜Ｓ６０）を実行する。この通常ゲームでは、各ステーション１は、一のゲーム結果（即ち、シンボル組合せ）を決定し（Ｓ５７）、通常ゲームを実行する。この時、当該ステーション１は、他のステーション１の影響を受けることはない。
【０１３８】
ここで、当該ゲーミングマシン１００では、所定の条件（Ｓ１６〜Ｓ１８、Ｓ２１）を満たす場合に、イベントゲームが実行される。当該イベントゲームは、イベント配当の獲得を目的として、複数（例えば、３台以上）のステーション１で遊技するプレイヤが競い合うゲームである。そして、イベントゲームは、イベントゲーム期間内に実行された複数回の単位イベントゲームにより構成される。即ち、イベントゲームのゲーム結果は、イベントゲーム期間内に実行された単位イベントゲームの結果を総合した結果となる。イベント配当は、プログレッシブな配当であり、当該イベントゲームで最も優秀なゲーム結果を得たプレイヤに付与される。
この結果、当該ゲーミングマシン１００は、イベントゲームを実行可能とすることによって、通常ゲームとは異なる新たな興趣をプレイヤに提供することができる。
【０１３９】
又、当該ゲーミングマシン１００は、イベントゲームに参加するステーション１から参加料を徴収する。この参加料の額は、イベントゲームに参加するステーションの使用クレジット数情報に基づいて設定される。又、図１４、図１５に示すように、当該ゲーミングマシン１００は、使用クレジット数が多いほど、参加料の額を安く設定する。これにより、当該ゲーミングマシン１００は、プレイヤがベットした遊技価値の量と、獲得した賞の内容との間に生じる不均衡を、参加料の額に差を設けることによって適切に解消し得る。この結果、当該ゲーミングマシン１００は、当該不均衡に基づく興趣の低下を防止し得る。
【０１４０】
又、当該ゲーミングマシン１００は、データ保持期間を経過するまでは、使用クレジット数情報を保持し続ける。通常ゲームを実行し続ける限り、プレイヤは、自らの使用クレジット数情報に基づく利益（即ち、イベント配当における配当変更倍率）を享受し得る。
又、データ保持期間内に通常ゲームのベット操作（Ｓ５５、Ｓ５６）が実行されなかった場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）、当該ステーション１に係る使用クレジット数情報は初期化される（Ｓ１４、Ｓ５４）。従って、当該ゲーミングマシン１００は、プレイヤがステーション１から離れた場合等において、第三者に不当な利益（即ち、イベント配当における配当変更倍率）を与えることを防止し得る。
【０１４１】
尚、本発明は前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、本発明は、図２１に示す態様のゲーミングマシンとしても構成し得る。
【０１４２】
又、本実施形態に係るゲーミングマシン１００においては、各ステーションは、スロットゲームを基調とした通常ゲーム、イベントゲームを実行するように構成していたが、この態様に限定するものではない。即ち、本発明は、ポーカーやブラックジャック等のカードゲームを基調とした通常ゲーム、イベントゲームを実行する構成とすることも可能である。
【０１４３】
更に、本実施形態に係るゲーミングマシン１００は、同一種類のゲーム（本実施形態の場合はスロットゲーム）を基調として通常ゲームとイベントゲームを構成していたが、この態様に限定するものではない。つまり、通常ゲーム、イベントゲームが、異なる種類のゲームを基調とするものであってもよい。例えば、通常ゲームとして「スロットゲーム」を採用し、「カードゲーム」をイベントゲームに採用することも可能である。この場合において、イベントゲームは、「参加したステーション１が独立に単位イベントゲームを進行し得ること」「参加した複数のステーション１が共通する賞を目的として競い合う構成であること」という要件を満たす必要がある。
【０１４４】
又、本実施形態においては、ペイラインＬ上に配置された３個のシンボルに基づくイベントポイントを単位イベントゲームのゲーム結果としていたが、この態様に限定するものではない。例えば、各表示窓１５、１６、１７で視認し得る９個のシンボルをイベントポイント算出対象とし、単位イベントゲームのゲーム結果としてもよい。
【０１４５】
又、本実施形態においては、各ステーションで使用したクレジット数に基づいて、イベントゲームの参加料の額を設定するように構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、各ステーション１の稼働率やペイアウト率に基づいて、イベントゲームの参加料の額を設定するようにしても良い。
【０１４６】
そして、使用クレジット数情報の初期化に際し、当該ステーション１において、使用クレジット数情報の初期化の実行時期をプレイヤに予告するように構成することも可能である。例えば、使用クレジット数情報の初期化実行（即ち、データ保持期間経過）までのカウントダウン表示を行うように構成してもよい。
【０１４７】
又、本実施形態においては、使用クレジット数情報の初期化を、プレイヤによるベット操作に基づいて管理するように構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、当該ゲーミングマシン１００に対して、プレイヤ固有のＩＤカードを挿入可能に構成し、当該ＩＤカードの有無に基づいて、使用クレジット数情報の初期化を実行するように構成することも可能である。
【０１４８】
そして、本実施形態に係るステーション１は、３リールのメカリールを使用したスロットゲームを行うスロットマシンであったが、５リールや９リールなどのスロットゲームを行うものであっても良い。更に、ビデオリールのスロットマシンであっても良い。
【０１４９】
又、本発明は、上述した処理を実行するための遊技方法としても実現し得る。更に、本発明は、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム及びそのプログラムが記録された記録媒体としても実現し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１５０】
【図１】本実施形態のゲーミングマシンのイベントゲーム選択処理プログラムのフローチャートである。
【図２】同ゲーミングマシンの外観図である。
【図３】同ゲーミングマシンのステーションの外観図である。
【図４】同ゲーミングマシンの各種シンボルに関する説明図である。
【図５】同ゲーミングマシンのリールの一例を示す説明図である。
【図６】同ゲーミングマシンの制御系を示す説明図である。
【図７】本実施形態のステーションの制御系に関する説明図である。
【図８】同ステーションに配設された副制御基板の構成に関する説明図である。
【図９】本実施形態において、シンボルがスクロール表示されたメイン液晶パネルの表示例を示す説明図である。
【図１０】本実施形態において、シンボルが再配置されたメイン液晶パネルの表示例を示す説明図である。
【図１１】同ゲーミングマシンの配当テーブルに関する説明図である。
【図１２】同ゲーミングマシンのメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】同ゲーミングマシンのイベントゲーム監視処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】同ゲーミングマシンの貢献度ランク判定テーブルに関する説明図である。
【図１５】同ゲーミングマシンの配当変更倍率決定テーブルに関する説明図である。
【図１６】同ゲーミングマシンのメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】同ゲーミングマシンのリールのシンボルとコードナンバを対応付けたテーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】同ゲーミングマシンのリールに関するコードナンバと乱数値を対応付けたテーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】同ゲーミングマシンのイベントゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図２０】同ゲーミングマシンのイベントポイントテーブルに関する説明図である。
【図２１】他の実施形態のゲーミングマシンの外観図である。
【符号の説明】
【０１５１】
１                    ステーション
１００                ゲーミングマシン
４１                  コントローラ
４２                  メインＣＰＵ
４３                  ＲＡＭ
４４                  ＲＯＭ
９１                  統括コントローラ
９２                  統括制御ＣＰＵ
９３                  統括制御ＲＯＭ
９４                  統括制御ＲＡＭ９４
【図１】
2009142629.tif 000003
【図２】
2009142629.tif 000004
【図３】
2009142629.tif 000005
【図４】
2009142629.tif 000006
【図５】
2009142629.tif 000007
【図６】
2009142629.tif 000008
【図７】
2009142629.tif 000009
【図８】
2009142629.tif 000010
【図９】
2009142629.tif 000011
【図１０】
2009142629.tif 000012
【図１１】
2009142629.tif 000013
【図１２】
2009142629.tif 000014
【図１３】
2009142629.tif 000015
【図１４】
2009142629.tif 000016
【図１５】
2009142629.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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