(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技の邪魔をすることなく遊技者を正面から撮像して、遊技者の正面像を得ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】回転するリール３の外周面に複数の図柄を付した回胴式遊技機１において、リール３の外周面の一部に透明部７４８を形成し、その透明部７４８の背面から遊技者の正面象を撮像する撮像手段を備え、透明部７４８を通して撮像した画像を演出用の画像と合成して液晶表示装置５に表示するようにした。【選択図】図１
2009201791.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、
前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールの外周面の一部に形成された透明部と、
前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓を有する図柄表示手段と、
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて前記複数のリールを回転させて前記図柄の変動表示を行う図柄変動手段と、
前記図柄変動手段により行われる図柄の変動表示の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示された図柄組合せに応じて前記遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
前記透明部を通して遊技者側を撮像する撮像手段と、
前記撮像した画像を表示する画像表示手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記透明部は、前記複数の図柄のうち特定の図柄の一部に設けられ、
前記特定の図柄を含む構成の図柄組合せが停止表示されたこと、又は前記特定の図柄が所定の箇所で停止表示されたことを契機として、前記撮像手段が撮像を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段を備え、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役、及び前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出タイミングに基づいて、前記図柄の変動表示の停止制御を行うと共に、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、且つ、前記停止操作検出手段による停止操作の検出タイミングにより前記特別の内部当籤役に対応する図柄組合せを前記図柄表示手段に表示することができない場合、前記停止操作検出手段による停止操作の検出タイミングに基づいて前記特定の図柄を含む構成の図柄組合せで停止表示、又は前記特定の図柄を所定の箇所で停止表示させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールを回転させて図柄の変動表示を行い、その後に停止ボタンを押下操作することによりリールを停止させて図柄の停止表示を行う遊技機において、演出用の映像と遊技者を撮像した画像とを合成して表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が同一機種の遊技機を複数回選んで使用した際に感ずるマンネリ感を打破するために、遊技者の容貌を撮像する撮像手段を備え、予め遊技者記録手段に記録されている遊技者の容貌のデータベースから、今回撮像した遊技者の容貌とを比較することにより今回の遊技者を特定して、遊技者毎に異なる台詞を選んで通知する演出を行う遊技機が記載されている（例えば特許文献１参照。）。
【０００３】
特許文献１に記載されている遊技機によれば、遊技者が行った演出の履歴などの特定された個人の情報に応じて演出の内容を決定することができる。したがって、特定の遊技者が経験したビッグボーナスの回数を記録しておき、当該ビッグボーナスの記録に応じた効果音を発生することにより、当該遊技者に優越感を感じてもらうことができると記載されている。
【特許文献１】特開２００４−２４６８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載されている遊技機では、個人を特定する際にＣＣＤカメラが液晶表示装置の横に配置してあるために、遊技者を撮像した画像は、遊技者を斜前方から見た斜像となる。撮像した画像が斜像であると、顔の中央部が鼻により隠れてしまったり、髪により目の周囲が隠れてしまうので、本人を特定するための十分な情報を撮像画像から得ることができないという不具合を生ずる。遊技機において本人の特定が正しく行われなかった場合には、現在の遊技者は初めて遊技を実行している者であると判断するので、遊技者が何回も経験した演出が再び繰り返されて実行されることとなり、演出のみならず遊技全般に対して興味が低下するという不具合を生じていた。
【０００５】
また、特許文献１に記載されている遊技機において、より正確に個人を特定するために遊技者の正面像を得ようとすると、撮影時に遊技者にカメラの方向を向いてもらう必要がある。しかし、遊技中は、スタートレバーの操作や、停止ボタンの操作を絶え間なく行うので、これら操作部材の位置の確認や、変動表示している図柄を任意の位置で停止させるために図柄を凝視する行為の方が、遊技者にとっては重要度が高い。したがって、遊技中にカメラの方向に顔を向けるというような、遊技の妨げになる動作に対しては気分が乗らないのが普通である。
【０００６】
また、遊技者を斜め前方から撮影した斜像を用いて、より正確な遊技者の特定を行おうとすると、高性能なカメラや照明装置、人物の照合プログラム等を導入しなければならなくなり、遊技機のコストが上昇してしまう。
【０００７】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、遊技者を撮像するカメラを備えた遊技機において、遊技の邪魔をすることなく遊技者を正面から撮像して、遊技者の正面像を得ることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールの外周面の一部に形成された透明部と、前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓を有する図柄表示手段と、遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて前記複数のリールを回転させて前記図柄の変動表示を行う図柄変動手段と、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動表示の停止制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段に表示された図柄組合せに応じて前記遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、前記透明部を通して遊技者側を撮像する撮像手段と、前記撮像した画像を表示する画像表示手段とを有することを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、遊技者が遊技中に注目しているリール外周面の背面側から、リール外周面に形成した透明部を通して遊技者を撮像するようにしたので、遊技者の正面像を得ることが可能となる。そして、撮像した遊技者の正面像を画像表示手段に表示することができる。
【００１０】
また、他の発明によれば、前記透明部は、前記複数の図柄のうち特定の図柄の一部に設けられ、前記特定の図柄を含む構成の図柄組合せが停止表示されたこと、又は前記特定の図柄が所定の箇所で停止表示されたことを契機として、前記撮像手段が撮像を行うことを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、遊技者が注視する特定の図柄を含む構成の図柄組合せが停止表示されたこと、又は特定の図柄が所定の箇所で停止表示されたことを知った瞬間の正面像を取得することができる。
【００１２】
また、他の発明によれば、前記図柄の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段を備え、前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役、及び前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出タイミングに基づいて、前記図柄の変動表示の停止制御を行うと共に、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、且つ、前記停止操作検出手段による停止操作の検出タイミングにより前記特別の内部当籤役に対応する図柄組合せを前記図柄表示手段に表示することができない場合、前記停止操作検出手段による停止操作の検出タイミングに基づいて前記特定の図柄を含む構成の図柄組合せで停止表示、又は前記特定の図柄を所定の箇所で停止表示させることを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、特定の図柄を含む図柄組合せが停止表示されたこと、又は特定の図柄が所定の箇所で停止表示されたことを知った瞬間の、嬉しそうな正面像を取得することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技機によれば、遊技の邪魔をすることなく遊技者を正面から撮像して、遊技者の正面像を得ることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施の形態について、添付図面に基づき具体的に説明する。なお、本発明に係る遊技機の実施形態の一例として、回胴式遊技機について説明する。
【００１６】
図１は、本発明の実施例である回胴式遊技機１の外観例を示す斜視図であり、図２は、同回胴式遊技機１のパネル表示部２ａを拡大して示す正面図である。
【００１７】
回胴式遊技機１は、コイン、メダル、遊技球トークンなどの他、遊技者に付与された遊技価値、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどを用いて遊技する遊技機である。本実施例では、メダルを用いた場合を例にして説明を行う。
【００１８】
回胴式遊技機１の筐体は、前面が開口した箱型形状に構成され、内部に制御回路等を収納する筐体枠２と、筐体枠２の前面開口を塞ぐように開閉自在に配される前扉１００とから構成されている。
【００１９】
前扉１００の正面には、パネル表示部２ａが略垂直面形状に形成されており、パネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５（画像表示手段の機能を含む。）が設けられている。この液晶表示装置５には、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出を表示することができる。
【００２０】
液晶表示装置５の中央奥には、外周面に図柄を付した回転体のリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒから構成される。）が並設されており、リール３の前面から離間して配した液晶表示装置５を通して、リール３に配した図柄を視認することができる構成を備えている。
【００２１】
また、図１、図２に示すように、回胴式遊技機１のパネル表示部２ａの中央には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの外周面に付された図柄を見るための透光式の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ（図柄表示手段）が設けられており、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、有効ライン８が表示されている。
【００２２】
有効ライン８は、水平方向中央に配されたセンターライン８ａと、水平方向上部に配されたトップライン８ｂと、水平方向下部に配されたボトムライン８ｃと、斜め右下がりに配されたクロスダウンライン８ｄと、斜め右上がりに配されたクロスアップライン８ｅとから構成されている。
【００２３】
これらの有効ライン８は、台座部１０の左側に設けられているＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を操作してクレジットされているメダルを必要枚数引出すか、又は実際にメダル投入口１５に必要枚数のメダルを投入することにより有効化することができる。有効ライン８の全てが有効化されると、ＢＥＴランプ９が点灯する。
【００２４】
クレジット表示部１９は、例えば７セグメントＬＥＤから構成され、クレジットされているメダル枚数を表示する。クレジットされているメダル枚数は、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきメダルの払出しを行わずに、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作によって遊技機内に貯留させているものである。クレジットされているメダル枚数は、後述するＲＡＭ３３（図８参照。）に確保した所定の記憶領域に記憶されている。
【００２５】
有効ライン８は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して表示される役の成否に関わる。具体的には、所定の内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、有効化されている何れかの有効ライン８上の位置に並んで停止表示された場合に、その所定の役が成立する。すなわち、内部当籤役が"スイカ"であった場合に、"スイカ"の図柄が、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段のセンターライン８ａ上に並んで停止表示された場合には、"スイカ"の小役の入賞が成立して、所定枚数のメダルが払出される。
【００２６】
筐体枠２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒに描かれた図柄のうちの一部は、各リールの前面に配設された透光部を有する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認することができる。図１及び図２に示す実施例では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ毎に、それぞれ独立した表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを配設しているが、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの全ての図柄の一部を一括して視認可能に表示する大型の表示窓を一つ配設するように構成してもよい。
【００２７】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒは、遊技者による変動表示開始の指示、即ち、後述するスタートレバー６の操作により回転を開始し、定速（例えば８０回転／分。）で回転するように構成されている。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、払出枚数表示部１８、ボーナス遊技情報表示部２０、ＷＩＮランプ２２が設けられている。払出枚数表示部１８は、７セグメントＬＥＤから構成され、入賞成立時におけるメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから構成され、レギュラーボーナス遊技状態（一般遊技状態と比較して内部当籤役決定手段により小役が決定される確率が高い遊技状態。）において行い得る単位遊技の回数や、「ビッグボーナス遊技状態」において払出されたメダルの総数等を表示する。ＷＩＮランプ２２は、「特別遊技状態」に移行する"ビッグボーナス"の内部当籤役が決定された場合に、演出態様に応じて点灯するランプである。
【００２９】
本発明に係る回胴式遊技機１では、複数の遊技状態が準備されており、所定の条件が成立したことを契機に、それぞれの遊技状態に遷移するように構成されている。例えば、基本の遊技状態となる「一般遊技状態」と、遊技者にとって有利となる所謂レギュラーボーナス遊技状態（以降、「ＲＢ遊技状態」と記載する。）と、「ＲＢ遊技状態」が繰り返し作動、又は「ＲＢ遊技状態」を高確率で作動させることができる「特別遊技状態」（所謂「ビッグボーナス遊技状態」と称されるものであり、以下においては「ＢＢ遊技状態」と記載する。）とが設定されている。
【００３０】
液晶表示装置５の下方には、水平面部を備えた台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入口１５が設けられており、左側にはＭＡＸＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３１】
図１に示す回胴式遊技機１では、一般遊技状態においては３枚のメダルが投入操作されたこと、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を１回押下操作することにより貯留されているクレジットを消化して遊技を開始することができる。この操作により、上述の各有効ライン８を有効化することができる。
【００３２】
台座部１０の前面部における左寄り側には、遊技者が単位遊技で獲得したメダルを、クレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）として蓄えるか、払出し（Ｐａｙ）を行うかの切り換えを行うＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１４を操作することにより、クレジットモードから払出モードへの切り換えを行うことができる。
【００３３】
クレジットモードでは、メダルの払出しが行われる所定の役が入賞すると、所定枚数を上限に、入賞した役に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、メダルの払出しが行われる所定の役が入賞すると、入賞した役に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１６から払出され、メダル受皿１７に貯められる。
【００３４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、所定の角度範囲内で揺動自在に取り付けられている。
【００３５】
台座部１０の前面部中央には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転を停止させることにより、図柄の変動表示を停止させるための、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒ（停止操作検出手段）が設けられている。また、台座部１０の下方には、機械名称やキャラクタの図柄を表示する腰部パネル２５が設けられている。腰部パネル２５とメダル受皿１７との間には、演出等の音響効果を高める一対のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００３６】
パネル表示部２ａの上方には、図柄組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当パネル２３が配設され、配当パネル２３の上方には、遊技効果を高める装飾用ランプ２４が配設されている。
【００３７】
なお、回胴式遊技機１を用いて実行する単位遊技は、基本的に遊技者によりスタートレバー６が操作されることで開始し、全てのリール３が停止したときに終了する。
【００３８】
また、本実施例では、全てのリール３が回転しているときに、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒの何れかを押下操作することにより行う最初のリールの停止操作を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」という。また、「第２停止操作」の次に行われる最後の停止操作を「第３停止操作」という。
【００３９】
図３は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒにそれぞれ描かれた複数種類の図柄を２１個配列した図柄列の図柄配置テーブルを示す図であり、図４は、図３に示した図柄配列テーブルを実際の図柄列として表した図である。各図柄には、図柄位置を表すコードナンバー"０"〜"２０"が付されている。これら図柄位置とそのコードナンバーとを関連付ける情報は、後述するＲＯＭ３２（図８参照。）内に記憶されている。
【００４０】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの外周面上には、"赤７"（斜線で表された７）、"青７"（黒色で塗りつぶした７）、"白７"（白抜きの７）、"ベル"、"スイカ"、"リプレイ"、"チェリー"、"カメラ"及び"ブランク"（２本のサーベルがクロスしている図柄）の図柄を所定の順番で配列した図柄列が、それぞれ描かれている。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、図柄列が同図の上方向に向かって順次移動する方向に回転駆動される。なお、本発明は、図３及び図４示した図柄列に限定するものではない。
【００４１】
例えば「一般遊技状態」において、遊技者が３枚のメダルをメダル投入口１５に投入するか、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を操作することにより貯留されているクレジットを消化して有効ライン８の全てを有効化する。そして、遊技者がスタートレバー６を操作すると、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが回転を開始する。遊技者が、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを操作することにより停止操作を行うと、それぞれの停止操作に対応した左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止表示される。
【００４２】
このとき、有効ライン８に沿って、"ベル"、"スイカ"及び"チェリー"等の小役の図柄組合せが停止表示されると、その小役に応じた枚数のメダルが払出される。また、有効ライン８に沿って、"リプレイ"の図柄組合せが停止表示されると、自動で次の単位遊技を行うメダルがクレジットされる。そして遊技者は、メダルを消費することなく再度単位遊技を実行することができる。
【００４３】
また、有効ライン８に沿って、"赤７"、"青７"、又は"白７"の図柄組合せが停止表示された場合には、「ＢＢ遊技状態」が作動し、第１回目の「ＲＢ遊技状態」に移行する。また、上述の"チェリー"、"ベル"、"スイカ"の小役の図柄組合せ、又は"リプレイ"、"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、若しくは"ＢＢ３"に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが停止表示されたときには、"ハズレ"となる。
【００４４】
「一般遊技状態」とは、遊技者に有利となる特典が無い基本的な遊技状態を言う。具体的には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後段で説明する図１１参照。）を使用した内部抽籤処理が行われる遊技状態である。なお、"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、又は"ＢＢ３"に内部当籤したものの、設定された有効ライン８上に"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、又は"ＢＢ３"の図柄組合せを停止表示させることができなかった場合には、内部当籤した"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、又は"ＢＢ３"の表示役が成立するまで「持越役」として記憶しておく。
【００４５】
"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、又は"ＢＢ３"が「持越役」として記憶されている間は、持越状態となり、この"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、又は"ＢＢ３"が「持越役」として持越されている状態を、「ＢＢ内部当籤状態」（即ち、ボーナス持越状態。）と呼ぶ。この「持越役」のフラグは、データとして持越役格納領域（後段で説明する図１５参照。）に格納される。
【００４６】
「ＢＢ遊技状態」にあるときは、「ＲＢ遊技状態」に移行するための図柄組合せを高確率で抽籤するか、又は、自動的に「ＲＢ遊技状態」が繰り返し作動する。この「ＢＢ遊技状態」は、例えば遊技者がメダルを所定枚数（例えば３４５枚。）を超えて獲得するまで継続する。
【００４７】
「ＲＢ遊技状態」とは、遊技者が遊技価値を獲得し易い遊技状態でいう。具体的には、メダルを獲得できる小役が決定されやすいＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後段で説明する図１２参照。）を使用して内部抽籤処理が行われる遊技状態である。
【００４８】
例えば、１回の「ＲＢ遊技状態」における最大の単位遊技数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という。）は、８回までである。また、この「ＲＢ遊技状態」においてメダルの払出しが行われる小役の入賞回数は、８回に達するまでである。即ち、「ＲＢ遊技状態」において単位遊技数が８回に達するか、または小役の入賞回数が８回に達した場合に「ＲＢ遊技状態」が終了することになる。なお、後段にて説明する実施例では、「ＲＢ遊技状態」における遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの初期値は双方とも８回に設定してあり（後段で説明する図１３参照。）、「ＲＢ遊技状態」においては必ず小役の入賞が成立するようにＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが定められている（後段で説明する図１２参照。）ので、単位遊技数が８回に達した場合に、同時に小役の入賞回数が８回に達することになる。
【００４９】
次に、回胴式遊技機１用のリール３の駆動機構について、図５を用いて説明する。図５は、３列の左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び、右リール３Ｒのうちの右リール３Ｒの駆動機構の分解斜視図である。他の左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの駆動機構も同様であるので、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの駆動機構についての説明及び図示は省略する。
【００５０】
右リール３Ｒの駆動機構の駆動機構のうち、右リール３Ｒとその駆動機構並びにフォトインタラプタ等を保持しているリールブラケット７６２Ｒは、平板状の部材である。リールブラケット７６２Ｒは、図１に示した筐体枠２の内側に固定されている。リールブラケット７６２Ｒの略中央部には、右リール３Ｒの中心部に形成されている円筒状の軸受部９１２Ｒを軸支するリールシャフト７４２Ｒが突出している。なお、図５では、右リール３Ｒの内部構成を見易くするために、リールブラケット７６２Ｒの外形は一点鎖線による想像線で記載してある。
【００５１】
リールブラケット７６２Ｒには、右リール３Ｒの駆動及び停止制御を行うためのステッピングモータ４０Ｒと、右リール３Ｒの内側から外側に向けて照明光を発することにより右リール３Ｒの外周面に描かれている図柄を明るく表示するための光源等を内部に備えたリールランプケース７４４Ｒとが固定されている。
【００５２】
右リール３Ｒの外周部と軸受部９１２Ｒとを接続している複数の放射状のスポーク９１６Ｒには、右リール３Ｒの回転軸と同心に配置したリールギヤ９１が取り付けられている。リールギヤ９１は、ステッピングモータ４０Ｒのロータに査定されたモータギヤ４９１と噛合する円盤状の平歯車であり、モータギヤ４９１を回転することによりリールギヤ９１を駆動して、右リール３Ｒを回転させることができる。
【００５３】
このリールギヤ９１の一部には、遮光片（図示せず。）が取り付けられており、固定側に取り付けられているフォトインタラプタが遮光片の通過を検出するように構成されている。これにより、回転状態にある右リール３Ｒの回転角度の原点を検出することが可能となる。フォトインタラプタは、リールギヤ９１に取り付けられている遮光片の回転軌道上に設けられており、右リール３Ｒが１回転する毎に、フォトインタラプタが通過する遮光片を検出し、後述のリール位置検出回路４１にリセットパルスを出力する。
【００５４】
リールランプケース７４４Ｒは、右リール３Ｒの外周面を背面から照光する光源７４５等（後段にて説明する図６参照。）を収容する容器であり、右リール３Ｒの裏側の近接した位置に配置されている。リールランプケース７４４Ｒに内蔵されている光源７４５を発光させることにより、右リール３Ｒの外周面に描かれている図柄を明るく表示することができる。
【００５５】
リールランプケース７４４Ｒの内部構造について図６を用いて説明する。
図６は、右リール３Ｒを取り外した状態でリールランプケース７４４Ｒを遊技者側から観察した正面図である。リールランプケース７４４Ｒには、図柄が描かれている右リール３Ｒの外周面を背面から照光するＬＥＤ等の光源７４５が配置されている。図６に示す実施例では、３個の光源７４５が、上段、中段、及び下段にそれぞれ左右２列配置されている。このうち上段は、トップライン８ｂ及びクロスアップライン８ｅ上の図柄を背面から照明する光源である。中段は、センターライン８ａ上の図柄を背面から照明する光源である。また、下段は、ボトムライン８ｃ及びクロスダウンライン８ｄ上の図柄を背面から照明する光源である。
【００５６】
更に図６に示す実施例では、中段の左右に配置された光源７４５の間に、透明部（後段にて説明する図７参照。）を通して遊技者側を撮像する撮像手段６１を配置してある。撮像手段６１は、例えばＣＣＤイメージセンサ（固体撮像素子）と撮像用のレンズ、及びドライバ回路、インターフェース回路等を集積させた機器である。なお、撮像手段６１の配置位置は、図６に示す位置に限定するものではない。例えば、リールランプケース７４４Ｒの中央部の奥に、右側に向けて傾斜させた鏡を配置して、撮像者側から透明部を介して透過した光を鏡で右側に反射させてリール３Ｒの側方に導き、その場所に撮像手段６１を配置して、遊技者を撮像することも可能である。
【００５７】
図７は、リール３の外周面に付されたカメラ図柄７４７（特定の図柄）を拡大して説明する図である。図７に示すように、カメラ図柄７４７は、カメラのボディ部分と、透明なレンズ部分（透明部７４８）とから構成されている。このカメラ図柄７４７がセンターライン８ａ上に停止すると、カメラ図柄７４７の透明部７４８が撮像手段６１（図６参照）の正面に停止するので、図６に示した撮像手段６１と遊技者の顔とを結ぶ直線上に透明部７４８が存在する状態となる。この状態で撮像手段６１を用いて撮像を行うと、遊技者を撮像することができることになる。
【００５８】
通常、遊技者は、リールの停止態様を確認しているので、カメラ図柄７４７がセンターライン８ａ上に停止した際に撮像を行うと、遊技者を正面から見た正面像を取得することができる。更に、遊技媒体の払出しが行われる"チェリー"、"スイカ"、又は"ベル"の小役が成立したことを表す図柄組合せが停止表示された場合であって、且つカメラ図柄７４７がセンターライン８ａ上に停止した際に撮像を行うと、遊技者が小役の入賞が成立したことを知った瞬間の嬉しそうな表情を撮像することができる。
【００５９】
本実施例では、図３及び図４に示す図柄配置を用いているので、"赤７"、"青７"、又は"白７"など図柄組合せを停止表示させることが可能な特別の内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定され、且つ小役又は"リプレイ"に内部当籤していない場合であって、内部当籤した特別の内部当籤役に対応した図柄組合せを停止表示させることができないタイミングで、遊技者により停止ボタン７の停止操作が行なわれたときには、左リール３Ｌ、及び中リール３Ｃのカメラ図柄７４７がセンターライン８ａ上に停止するように構成されている（本実施例では、変動表示している図柄を停止表示させる際には、最大４コマの図柄まで滑らせて引き込む制御を行っている。図３及び図４に示すように、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃのカメラ図柄７４７は、全て最大滑りコマ数の、４コマ以内に配置されているため、必ずカメラ図柄７４７をセンターライン８ａ上に停止表示させることができる。）。
【００６０】
「第１停止操作」及び「第２停止操作」が終了した時点で、左リール３Ｌ、及び中リール３Ｃのカメラ図柄７４７がセンターライン８ａ上に停止表示しており、次の「第３停止操作」にて、最大滑りコマ数以内でカメラ図柄７４７をセンターライン８ａ上に引き込むことが可能なタイミングで右停止ボタン７Ｒの停止操作が行なわれた場合には、カメラ図柄７４７をセンターライン８ａ上に停止表示させるように、右リール３Ｒの停止テーブルに規定してある。当該カメラ図柄７４７がセンターライン８ａ上に並んで停止表示した図柄組合せは、ボーナスに内部当籤していない状態では停止表示されない所謂リーチ目である（図２参照）。
【００６１】
次に、回胴式遊技機１の主回路構成について図８を用いて説明する。図８は、回胴式遊技機１において遊技処理動作を制御する主制御回路５５を中心として、主制御回路５５に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ、スイッチ、周辺回路等）や、主制御回路５５から送信される制御信号に基づいて演出等を実行する副制御回路５６を表したブロック図である。
【００６２】
各周辺装置及び副制御回路５６等は、インターフェイス回路３８を介して主制御回路５５に接続されている。副制御回路５６では、主制御回路５５から送信される制御信号に基づいて、液晶表示装置５、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８等を制御し、音量調節部５９の指示に基づき、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒに出力する演出音を制御する。
【００６３】
主制御回路５５は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路、クロックパルス発生回路を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を備えている。
【００６４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６と、乱数発生器３６で発生している乱数をサンプリングするサンプリング回路３７とが接続されている。
【００６５】
なお、乱数発生器３６で発生している乱数をサンプリングするための手段として、ＣＰＵ３１の動作プログラムに基づいて乱数を発生させ、発生させた乱数の中からサンプリングを行って乱数値を取得するように構成することもできる。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を、乱数のサンプリング動作をバックアップするものとして残しておくことも可能である。
【００６６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１における処理を実現するプログラムや、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数のサンプリングで取得した乱数値を用いて内部抽籤処理を行う各種の内部抽籤テーブル、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定されたボーナス作動時テーブル、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒの操作に応じて、対応する左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路５６に送信する制御信号などが記憶されている。
【００６７】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、ＢＢ３遊技状態フラグ、又はＲＢ遊技状態フラグ等）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。尚、主制御回路５５から副制御回路５６に対しては一方向による通信で、制御信号等が出力される。
【００６８】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により、動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ホッパー駆動回路４２の指令により収納しているメダルの中から所定枚数のメダルを払出すホッパー４３や、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒなどがある。
【００６９】
ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９（図柄変動手段）、及びホッパー４３を駆動制御するホッパー駆動回路４２は、インターフェイス回路３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを任意の速度での回転させることや、任意の位置に停止させる制御を行うことができる。
【００７０】
マイクロコンピュータ３０が一連の遊技を実行するために必要となる入力信号を発生する入力信号発生手段として、リール停止信号回路４６、スタートスイッチ６Ｓ（開始操作検出手段）、投入メダルセンサ５０（投入操作検出手段）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、リール位置検出回路４１、払出完了信号回路４５などが設けられており、これらはインターフェイス回路３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００７１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ５０は、メダル投入口１５に投入されたメダルを検出する。
【００７２】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ５０によりメダルの投入を検出した後、投入されたメダル枚数を計数して、ＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットとして記憶させておくことができる。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされているメダルをＭＡＸＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算するか、あるいは所定枚数のメダルがメダル投入口１５に投入されたことを条件に有効ライン８を有効化し、ＢＥＴランプ９を点灯させる。
【００７３】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの各々に供給された駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール位置検出回路４１に接続されているフォトインタラプタ（図示せず。）によって左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが一回転する毎にリセットパルスが検出され、当該リセットパルスはリール位置検出回路４１を介してＣＰＵ３１に入力される。
【００７４】
こうして得られたリセットパルスが入力される毎に、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。このようにして、ＲＡＭ３３内には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが一回転する間の範囲内において、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７５】
また、ＲＯＭ３２内には、図３に示す図柄配置テーブルが格納されている。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが全て停止した後に、表示役を確認する場合や、小役の入賞が成立してメダルを払出す場合に参照される。
【００７６】
ＣＰＵ３１（内部当籤役決定手段）は、前述したサンプリングした乱数値に基づいて内部抽籤処理を行う。そして、ＣＰＵ３１（停止制御手段）は、遊技者が左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを押下操作したそれぞれのタイミングで、リール停止信号や内部当籤役により滑りコマ数を決定し、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒをそれぞれ所定の位置に停止させる制御を行う。
【００７７】
ＣＰＵ３１が内部抽籤処理を行った後に、有効ライン８上に停止した図柄が入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１（遊技媒体付与手段）は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新を行う。あるいは、払出指令信号をホッパー駆動回路４２に出力して、ホッパー４３（遊技媒体付与手段）から所定枚数のメダルの払出しを行う。
【００７８】
その際、メダル検出部４４は、ホッパー４３から払出されるメダル枚数を計数し、計数した枚数が指定された数に達した時には、メダル払出完了信号が払出完了信号回路４５からＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４２を介してホッパー４３の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００７９】
副制御回路５６は、主制御回路５５からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ＬＥＤ類５７（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）や、ランプ類５８（ＢＥＴランプ９、ＷＩＮランプ２２、装飾用ランプ２４等）の点灯制御、及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御、遊技者を撮像した画像の処理及び記憶、演出画像と遊技者を撮像した画像の合成処理等の各種処理を行う。また、副制御回路５６は、音量調節部５９の操作を検出したことに基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発する音量の調整を行う。また、副制御回路５６は、遊技場の従業員等により操作部６０が操作されたことを検出して、日付の設定等を行うことができる。
【００８０】
他方、副制御回路５６は、主制御回路５５を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されており、図９（詳細は、後段にて説明する。）に示す音・ランプ制御マイコン１１１及び画像制御マイコン８１を備えている。主制御回路５５から送信された制御信号に基づいて、音・ランプ制御マイコン１１１、及び画像制御マイコン８１が、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報の制御情報を含む。）の決定及び出力など、各種の処理を行う。
【００８１】
図９は、副制御回路５６の構成を示すブロック図である。副制御回路５６は、画像制御回路５６ａと、音・ランプ制御回路５６ｂとから構成されている。この画像制御回路５６ａ及び音・ランプ制御回路５６ｂは、主制御回路５５を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されているが、これらの機能を統合することにより、主制御回路５５と一体に構成してもよい。
【００８２】
図９に示す実施例では、主制御回路５５と画像制御回路５６ａとの間の通信は、主制御回路５５から画像制御回路５６ａへの一方向で行われ、画像制御回路５６ａから主制御回路５５に対して、コマンド、その他の情報が送信されることはない。また、画像制御回路５６ａと音・ランプ制御回路５６ｂとの間の通信は、画像制御回路５６ａから音・ランプ制御回路５６ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路５６ｂから画像制御回路５６ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【００８３】
画像制御回路５６ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ８８（キャラクタＲＯＭ）及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８４】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、シリアルポート８２を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路５５から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路５６ａは、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって、乱数値を抽出して演出データの抽籤処理を行うように構成されている。
【００８５】
また、画像制御マイコン８１は、受信した「スタートコマンド」に基づいた内部当籤役と、「リール停止コマンド」に基づいた各リール３の停止操作、及び「表示役コマンド」等に応じて、撮像手段６１を用いた遊技者の撮像や、演出画像と撮像した画像とを合成して液晶表示装置５に表示する処理を行う。
【００８６】
シリアルポート８２は、主制御回路５５から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラムを格納する。
【００８７】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、有識者を撮像した画像データや後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
【００８８】
カレンダＩＣ８５は、日付データやタイマ用の時間を計数する。画像制御マイコン８１には、操作部６０が接続されている。実施例では、この操作部６０を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等を行うことが可能となっている。画像制御マイコン８１は、操作部６０から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報を、カレンダＩＣ８５に転送する。カレンダＩＣ８５に転送された日付情報は主電源遮断後もバックアップされている。
【００８９】
前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、電源遮断時のバックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消失が防止される。
【００９０】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ。）に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００９１】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６内に形成されている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【００９２】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８は、画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９３】
また、画像制御回路５６ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御を行うことが可能となっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出データや、特殊演出を決定する特殊演出データ。）に基づいて、音・ランプの種類に関する情報、及び出カタイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路５６ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路５６ｂでは、主に、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力制御を行うこととなる。
【００９４】
音・ランプ制御回路５６ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００９５】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【００９６】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８等が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路５６ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類５７、ランプ類５８等に駆動信号を出力する。これにより、ＬＥＤ類５７及びランプ類５８が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９７】
シリアルポート１１２は、画像制御回路５６ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【００９８】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドと音源ＲＯＭ１１７を参照して音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
【００９９】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部５９が接続されている。音量調節部５９は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部５９から得られる情報に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【０１００】
次に、図１０から図１９を用いて、抽籤回数の決定処理及び内部当籤役決定処理に用いる各種テーブル及びフラグについて説明する。図１０には内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、図１１には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１２には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図１３には、ボーナス作動時テーブルを示し、図１４には、遊技状態フラグ格納領域に記憶する内容とそのデータを示し、図１５には、持越役格納領域に記憶する内容とそのデータを示す。また、図１６には、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示し、図１７には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示し、図１８には図柄組合せテーブルを示し、図１９には、内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に記憶する内容とそのデータを示す。
【０１０１】
図１０に示す内部抽籤テーブル決定テーブルには、各遊技状態に応じてＣＰＵ３１（内部当籤役決定手段）が参照する内部抽籤テーブル（後述の図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図１２に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル参照。）及び、それぞれのテーブルを参照した際にＣＰＵ３１が実行する抽籤回数の情報を記憶している。各遊技状態においては、内部抽籤処理においてＣＰＵ３１により決定される可能性のある内部当籤役の種類、その内部当籤役が決定される確率等がそれぞれ定められている。
【０１０２】
「一般遊技状態」の場合には、図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、基本的に最大抽籤回数として「７」が決定される（後述の図２３のステップＳ１０２参照。）。「ＲＢ遊技状態」の場合には、図１２に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、最大抽籤回数として「１」が決定される。この抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出した一の乱数値から、図１１及び図１２に示される抽籤値を減算する処理を繰り返した結果が負の値となった際に、その時の抽籤回数が当籤番号として決定され、内部当籤役に関するデータポインタを取得する際に用いられる。
【０１０３】
次に、図１１及び図１２を参照しながら、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図２３参照。）において、ＣＰＵ３１が参照する内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、抽籤値に対応した当籤番号と、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとの情報を備えている。内部抽籤テーブルに示される抽籤値は、抽出した乱数値から抽籤回数毎に減算してゆく際に用いる値であり、当籤確率に対応した数値である。
【０１０４】
例えば、図１１及び図１２に示される抽籤値を、抽出される乱数値の範囲（即ち、「６５５３６」。）で除算することで、各当籤番号に当籤する確率（所謂、当籤確率。）を算出することができる。図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、当籤番号１〜７までの７回の抽籤を行い得るが、抽出した乱数値の値が十分大きな値であった場合には、７回の抽籤回数を消化した後であっても乱数値から抽籤値を減算した結果が負の値にならない。この場合には、何れの役も抽籤されなかったことにより"ハズレ"となる。
【０１０５】
「一般遊技状態」において抽出した乱数値が２１３６８であった場合には、この値を乱数データとしてセットし、この乱数データから抽籤値を順次減算して１回目〜６回目の抽籤処理が終了する。そして、７回目の抽籤処理における乱数データは７９となる。この７回目の抽籤処理では、乱数データ７９から抽籤値の８０を減算するので、減算した結果が初めて負の値をとる。これにより当籤番号として「１」を決定し、小役・リプレイ用データポインタとして「４」が決定する。更に、ボーナス用データポインタとして「１」が決定する。この状態では、後段にて説明する図１６及び図１７を参照すると明らかなように、"リプレイ"と"ＢＢ１"との双方が内部当籤役として決定される（即ち、同時に当籤する。）。なお、本実施例においては、変動表示している図柄の停止態様としては、"ＢＢ１"よりも"リプレイ"が優先され、"ＢＢ１"は次の遊技に持ち越される。
【０１０６】
図１２に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると明らかなように、「ＲＢ遊技状態」においては、抽籤値が抽出される乱数値（すなわち「０」〜「６５５３５」）より大きな値「６５５３６」であるので、必ず当籤番号として「１」（すなわち、小役・リプレイ用のデータポインタが「５」）が決定される。この状態では、後段にて説明する図１６の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると明らかなように、"チェリー"と"スイカ"と"ベル"との全ての小役が内部当籤役として決定されることになる。したがって、「ＲＢ遊技状態」においては、ボーナス用のデータポインタは得られず、「ＲＢ遊技状態」において"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、又は"ＢＢ３"が内部当籤することはない。
【０１０７】
次に、図１３を参照して、ボーナス作動監視処理（図２１参照。）等において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、遊技状態フラグ格納領域に格納されているＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、ＢＢ３遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とが、「ＢＢ１作動時」〜「ＢＢ３作動時」及び「ＲＢ作動時」の遊技状態毎に関連付けて記憶されている。
【０１０８】
ボーナス終了枚数カウンタは、「ＢＢ遊技状態」の終了条件の払出枚数までの残り枚数を計数するカウンタであり、「ＢＢ遊技状態」の終了を判断する際に用いる。遊技可能回数カウンタは、一の「ＲＢ遊技状態」において実行することが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数。）を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一の「ＲＢ遊技状態」において小役を成立させることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数。）を計数するためのカウンタである。
【０１０９】
次に、現在作動中の遊技状態を表すフラグと、そのビットデータとの関係を図１４に示す。
遊技状態フラグとは、現在作動中の遊技状態を識別するための情報である。遊技状態フラグ格納領域のビット０には、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技状態」であるか否か（即ち、ビッグボーナス遊技状態が作動しているか否か。）を識別するためのＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、又はＢＢ３遊技状態フラグを格納する。すなわち、表示役として"ＢＢ１"が成立した場合（後段にて説明する図１８参照。）には、遊技状態フラグ格納領域のビット０に「１」を格納する。
【０１１０】
また、遊技状態フラグ格納領域のビット３には、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技状態」であるか否か（即ち、レギュラーボーナス遊技状態が作動しているか否か。）を識別するためのＲＢ遊技状態フラグを格納する。なお、遊技状態フラグ格納領域のビット０〜ビット３の何れもが「０」の場合は、「一般遊技状態」となる。
【０１１１】
次に、図１５を参照して、持越役格納領域について説明する。
図１５は、「持越役」のフラグをデータとして格納するための持越役格納領域を表す図表である。１バイト（８ビット。）からなる持越役格納領域において、ビット４が、"ＢＢ１"に対応する持越役格納領域として割り当てられている。同様に、ビット５が"ＢＢ２"、ビット６が"ＢＢ３"に対応する持越役格納領域として割り当てられている。ビット０〜ビット３及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１２】
「持越役」は、内部抽籤処理（後述の図２３参照。）において"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、又は"ＢＢ３"が決定されたか、又は予め「持越役」が存在していたにもかかわらず、有効ライン８に沿って停止表示した図柄組合せが"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、又は"ＢＢ３"の図柄組合せではなかった場合に、以降の遊技に"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、又は"ＢＢ３"の内部当籤役を持越すための情報である。
【０１１３】
例えば、後述する図２３の内部抽籤処理において、"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、又は"ＢＢ３"の当たり要求フラグが決定された場合には、持越役格納領域のビット４、ビット５、又はビット６の何れかに当たり要求フラグに応じて「１」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「０００１００００」、「００１０００００」、又は「０１００００００」が格納される。
【０１１４】
次に、図１６及び図１７を参照して、データポインタに基づいて当たり要求フラグを決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
図１６及び図１７に示す内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに対応した当たり要求フラグのデータを備えている。当たり要求フラグのデータは、１バイトからなるデータであり、それぞれの内部当籤役を識別するために、それぞれの内部当籤役毎に設けられている。図示例では、内部当籤役として、"ハズレ"、"チェリー"、"スイカ"、"ベル"、"リプレイ"、"チェリー＋スイカ＋ベル"並びに"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、又は"ＢＢ３"が設定されている。
【０１１５】
具体的には、図１６に示されるように、小役・リプレイ用データポインタが「０」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「００００００００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応するのは、いずれの内部当籤役にも内部当籤していない"ハズレ"である。小役・リプレイ用データポインタが「１」の場合には、内部当籤役データとして「０００００００１」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"チェリー"である。小役・リプレイ用データポインタが「２」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「００００００１０」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"スイカ"である。小役・リプレイ用データポインタが「３」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「０００００１００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"ベル"である。
【０１１６】
また、小役・リプレイ用データポインタが「４」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「００００１０００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"リプレイ"である。小役・リプレイ用データポインタが「５」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「０００００１１１」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"チェリー＋スイカ＋ベル"の３種類である。
【０１１７】
また、図１７に示すように、ボーナス用データポインタが「０」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「００００００００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応するのは、"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、又は"ＢＢ３"のいずれにも内部当籤していない"ハズレ"である。ボーナス用データポインタが「１」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「０００１００００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"ＢＢ１"である。また、ボーナス用データポインタが「２」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「００１０００００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"ＢＢ２"である。また、ボーナス用データポインタが「３」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「０１００００００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"ＢＢ３"である。
【０１１８】
次に、図１８を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる、図柄組合せテーブルについて説明する。
回胴式遊技機１においては、スタートレバー６が遊技者によって操作されると内部抽籤処理を行い、内部当籤役（例えば、"チェリ−"、"スイカ"、"ベル"、"リプレイ"、"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、"ＢＢ３"等）を決定すると同時に、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転駆動する。
【０１１９】
そして、遊技者が左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒを押下操作することによって、回転している左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止制御される。このとき、停止した左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒにおける図柄組合せが、上記内部当籤役に対応する図柄組合せとして、有効化された有効ライン８上に停止表示されているか否かの判断が、ＣＰＵ３１によって行われる。
【０１２０】
内部当籤役に対応する図柄組合せが、有効ライン８上に停止表示された場合には、小役、"リプレイ"、"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、又は"ＢＢ３"等の表示役が成立することになる。ここで「小役」とは、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン８上に停止表示され、前記図柄組合せに対応してメダルの払出しの行われるものを示す。
【０１２１】
図１８に示す図柄組合せテーブルは、有効ライン８に沿ったそれぞれの図柄組合せに対応して、表示役データ及び払出枚数のデータを備えている。図１８に示す実施例では、表示役データは、１バイトからなるデータである。なお、図１８に示す実施例では、「一般遊技状態」におけるメダルの投入枚数は３枚（３枚掛）とし、「ＢＢ遊技状態」においては２枚（２枚掛）とするとともに、払出枚数もメダルの投入枚数に応じて差を設けている。
【０１２２】
図１８に示す実施例では、有効ライン８に沿った図柄組合せとして"ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「０００００００１」が決定されて、"チェリー"の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には２枚のメダルが払出され、「ＢＢ遊技状態」の場合には１５枚のメダルが払出される。ここで、"ＡＮＹ"は、任意の図柄を示す。
【０１２３】
また、有効ライン８に沿った図柄組合せとして"ベル−ベル−スイカ"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「００００００１０」が決定されて、"スイカ"の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には６枚のメダルが払出され、「ＢＢ遊技状態」の場合には１５枚のメダルが払出される。
【０１２４】
また、有効ライン８に沿った図柄組合せとして"ベル−ベル−ベル"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「０００００１００」が決定されて、"ベル"の表示役が成立する。そして、「一般遊技状態」の場合には１０枚のメダルが払出され、「ＢＢ遊技状態」の場合には１５枚のメダルが払出される。
【０１２５】
有効ライン８に沿った図柄組合せとして"リプレイ−リプレイ−ベル"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「００００１０００」が決定されて、"リプレイ"の表示役が成立し、再度メダルを投入することなく次回の遊技を行うことが可能となる。有効ライン８に沿った図柄組合せとして、"赤７−赤７−赤７"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「０００１００００」が決定されて"ＢＢ１"の表示役が成立する。有効ライン８に沿った図柄組合せとして、"青７−青７−青７"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「００１０００００」が決定されて"ＢＢ２"の表示役が成立する。有効ライン８に沿った図柄組合せとして、"白７−白７−白７"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「０１００００００」が決定されて"ＢＢ３"の表示役が成立する。"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、又は"ＢＢ３"の表示役が成立してもメダルの払出しは行われないが、次回以降の遊技における遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（所謂、レギュラーボーナス遊技状態。）となる。「ＲＢ遊技状態」については、後述する。
【０１２６】
このように、図柄組合せテーブルには、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナス遊技状態の作動。）に対応付けられた情報が、それぞれ関連付けて格納されている。
【０１２７】
次に、図１９を参照して、内部当籤役格納領域について説明する。
図１９は、内部当籤役のフラグをデータとして格納するための内部当籤役格納領域を表す図表である。なお、表示役のフラグをデータとして格納するための表示役格納領域も、図１９に示す内部当籤役格納領域と同様の構造であるので、表示役格納領域については図１９にて代用し、その説明は省略する。
【０１２８】
１バイト（８ビット）からなる内部当籤役格納領域において、ビット０を、"チェリー"に対応する格納領域に設定してある。ビット１は、"スイカ"に対応する格納領域である。ビット２は、"ベル"に対応する格納領域である。ビット３は、"リプレイ"に対応する格納領域である。ビット４は、"ＢＢ１"に対応する格納領域である。ビット５は、"ＢＢ２"に対応する格納領域である。ビット６は、"ＢＢ３"に対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２９】
ここで、内部当籤役格納領域においては、決定された内部当籤役データに対応するビットを「１」としている。例えば、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（即ち、ビット１のデータが「１」のとき。）には、内部当籤役は"スイカ"である。
【０１３０】
次に、回胴式遊技機１の主制御回路５５による制御処理を、図２０に示すメインフローチャートに基づいて説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１３１】
図２０に示すステップＳ１においてＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う。具体的には、ＲＡＭ３３に記憶されている記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１３２】
次いで、ステップＳ２において、１単位遊技終了時用の初期化処理、即ち、単位遊技終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する。具体的には、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアにおけるデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアに対して次の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、次の単位遊技におけるシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１３３】
ステップＳ３において、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う。ここでは、例えばＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、又はＢＢ３遊技状態フラグの何れかがセットされているときにはＲＢ作動時処理を実行する。すなわち、遊技状態が「ＢＢ遊技状態」に入るとすぐに「ＲＢ遊技状態」となり、「ＢＢ遊技状態」が終了するまで「ＲＢ遊技状態」が継続されることになる。このボーナス作動監視処理の詳細については、後段にて図２１を用いて説明する。
【０１３４】
ステップＳ４では、新たにメダルが投入されたことによる投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタの更新処理、投入枚数カウンタの値に応じた有効ライン８の設定処理、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３の押下操作のチェック処理、単位遊技を行うためのメダルが投入されていることを条件としてスタートレバー６の操作をチェックする処理等を行う。このメダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後段にて図２２を用いて説明する。
【０１３５】
ステップＳ５において、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理に使用する乱数値の抽出処理を行う。この乱数値の抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６で発生している「０〜６５５３５」の範囲の中の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値格納領域に記憶する。
【０１３６】
次のステップＳ７では、ステップＳ３にて決定した遊技状態に応じた内部抽籤テーブル及びステップＳ５で抽出した乱数値に基づいて、内部抽籤処理を行う。
内部抽籤処理では、図１０に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記ボーナス作動時監視処理にて決定した内部抽籤テーブルに基づいて、内部抽籤処理を実行する。例えば、遊技状態が「一般遊技状態」である場合、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して抽籤回数として「７」を決定する（図１０参照。）とともに、内部抽籤テーブルとして図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを取得する。また、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」である場合には、抽籤回数として「１」を決定する（図１０参照。）とともに、内部抽籤テーブルとして図１２に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する。
【０１３７】
現在の遊技状態が「一般遊技状態」である場合には、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に記憶された乱数値。）から図１１を参照して取得した抽籤値を減算してゆき、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する。そして、図１６及び図１７に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して当たり要求フラグのデータを取得して、図１９に示す内部当籤役格納領域に格納し、小役、"リプレイ"、"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、"ＢＢ３"の内部当籤役を決定する。
【０１３８】
例えば、現在の遊技状態が「一般遊技状態」であり、取得した乱数値が「２１２８４」であった場合には、１回目の内部抽籤処理で「２１２８４」にセットされた乱数データから「８０」が減算されて「２１２０４」となる。順次内部抽籤処理を実行し、６回目の内部抽籤処理では、乱数データから更に「５２４０」が減算されて、乱数データが負の数値（「−５」）となるので桁借りが発生する。ここの演算処理においては、図１１に示すように当籤番号として「２」がセットされているので、小役・リプレイ用データポインタとして「１」を取得する。そして、図１６を参照することにより、「１」の小役・リプレイ用データポインタを用いて、"チェリー"の内部当籤役を意味する当たり要求フラグ「０００００００１」を取得して内部当籤役格納領域に格納する。この内部抽籤処理の詳細については、後段にて図２３を用いて説明する。
【０１３９】
次のステップＳ８にてＣＰＵ３１は、リールの停止制御処理に係る停止制御テーブル群決定テーブルを参照して、現在の遊技状態及び内部当籤役とに基づいて、初期設定する停止制御テーブル群を決定しておく処理を行う。
【０１４０】
次のステップＳ９においてＣＰＵ３１は、副制御回路５６に対して、図１９に示した内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役データを含む「スタートコマンド」を送信する。
【０１４１】
ステップＳ１０では、前回の単位遊技が開始してから所定時間（例えば４．１秒。）が経過しているか否かの判断を行う。所定時間が経過しているときには、ステップＳ１２に移り、全リールの回転開始を要求する処理を行う。一方、未だ所定時間が経過していないときには、ステップＳ１１に移り、待ち時間消化処理を行う。
【０１４２】
ステップＳ１１における待ち時間消化処理では、前回の単位遊技が開始してから所定時間が経過するまでの間、以降の処理を実行せずに、単位遊技開始までの待ち時間が消化されるのを待つ処理（ウェイト）を行う。具体的には、前回の単位遊技が開始してから４．１秒の時間が経過するまでの間、遊技者が単位遊技の開始を指示しても、同操作による遊技の開始を延期する。
【０１４３】
次のステップＳ１２では、先ず単位遊技監視用タイマのセット処理を行う。単位遊技間の監視用タイマは、上述したように前回の単位遊技が開始されてから、次の単位遊技を開始するまでの待ち時間を確保するためのタイマである。
【０１４４】
更に、ステップＳ１２にてＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール３の回転を開始するコマンドを出力し、モータ駆動回路３９は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを回転させる。そして、各リール３の回転が定速になるまで待ち、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒを有効化する処理を行う。具体的には、「有効停止ボタンフラグ」を「オン」にする処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ１３にて、ＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う。具体的には、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒの何れかが押下操作された場合、リール停止信号回路４６からの出力に基づいて、押下操作された停止ボタンに対応する左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒを停止させる。このとき、ＣＰＵ３１から副制御回路５６には「リール停止コマンド」を出力する。この「リール停止コマンド」には、停止させるリールの識別情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細については、後段にて図２４を用いて説明する。
【０１４６】
ステップＳ１４では、全ての停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒ）が操作されて、対応する全てのリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ）が停止したとき、図１８に示す図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。この処理では、有効ライン８上に停止した図柄の停止態様に基づいて、表示役を識別し、図１８に示す表示役データを表示役格納領域にセットする。具体的には、有効ライン８に沿って並ぶ図柄の位置を表すコードナンバー、図柄組合せテーブル（図１８参照。）、及び投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。
【０１４７】
ステップＳ１５にてＣＰＵ３１は、「第３停止操作」を行った停止ボタンが押下操作されたことを条件に、副制御回路５６に対して「表示役コマンド」を送信する。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役データ、メダルの払出枚数に関する情報等が含まれる。
【０１４８】
次のステップＳ１６では、ステップＳ１４で設定した払出枚数に基づいて、メダルの払出処理を行う。このメダル払出処理では、Ｃ／Ｐスイッチ１４によってクレジットモードが選択されているときには、払出枚数の情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの値を更新する。この更新された情報を副制御回路５６へ送信することにより、クレジット表示部１９に表示されるクレジットカウンタの値が更新される。
【０１４９】
また、Ｃ／Ｐスイッチ１４によって払出モードが選択されているときには、払出枚数の情報に基づいて、ホッパー駆動回路４２によりホッパー４３を駆動制御してメダルをメダル受皿１７（図１参照。）に払出す。
【０１５０】
メダルの払出しが行われると、ＣＰＵ３１は、メダルの払出枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路５６へ「払出終了コマンド」を送信する。この「払出終了コマンド」には、メダルの払出しが完了したことを示す情報が含まれている。
【０１５１】
ステップＳ１７にてＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が「１」以上の値であるときには、メダルの払出枚数に応じてボーナス終了枚数カウンタの値を減算する。なお、ボーナス終了枚数カウンタの下限値は「０」とし、負の値を取らないものとする。
【０１５２】
ステップＳ１８にてＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における所定の記憶領域を参照して、図１４に示すＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、又はＢＢ３遊技状態フラグのいずれかがが「オン」状態であるか否かの確認を行う。ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、又はＢＢ３遊技状態フラグのいずれかが「オン」の状態である場合には、ステップＳ１９に移行する。
【０１５３】
また、ステップＳ１８においてＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、及びＢＢ３遊技状態フラグの全てが「オフ」の状態であった場合、若しくは、ステップＳ１９におけるボーナス終了チェック処理が終了した場合には、処理をステップＳ２０に移し、ボーナス作動チェック処理を行う。ボーナス終了チェック処理については、後段にて図２５を用いて説明し、ボーナス作動チェック処理については、後段にて図２６を用いて説明する。
ステップＳ２０において、ボーナス作動チェック処理が終了したら、ステップＳ２に戻り、再び以降の処理を実行する。
【０１５４】
次に、図２１に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動監視処理について説明する。図２１は、図２０のステップＳ３で示した主制御回路５５のボーナス作動監視処理を説明するものである。
【０１５５】
ステップＳ３１にてＣＰＵ３１（特別遊技作動手段）は、図１４に示す遊技状態フラグ格納領域を参照して、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、又はＢＢ３遊技状態フラグのいずれかが「オン」状態であるか否かの判断を行う。ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、又はＢＢ３遊技状態フラグのいずれかが「オン」状態となっていなければ、即ち、全てが「オフ」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了させる。
他方、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、又はＢＢ３遊技状態フラグのいずれかが「オン」状態であるときには、ステップＳ３２に進み、ＲＢ遊技状態フラグが「オン」状態であるか否かを確認する。ＲＢ遊技状態フラグが「オン」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１５６】
他方、ＲＢ遊技状態フラグが「オン」状態でない場合（即ち、ＲＢ遊技状態フラグが「オフ」状態の場合。）には、次のステップＳ３３に移行して、ボーナス作動時テーブルに基づいたＲＢ作動時処理を行う。具体的には、図１４に示すＲＢ遊技状態フラグを「オン」状態として設定し、遊技可能回数カウンタに「８」を設定し、入賞可能回数カウンタに「８」を設定する（図１３参照。）。
【０１５７】
次に、図２２に示すフローチャートを用いて、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。図２２は、図２０のステップＳ４で示した主制御回路５５におけるメダル受付・スタートチェック処理を説明するものである。
【０１５８】
ステップＳ４２において、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値をＲＡＭ３３から読み出して「０」であるか否かの判断を行う。自動投入カウンタの値が「０」である場合、すなわち表示役として"リプレイ"が成立しなかった場合には、ステップＳ４４に分岐し、メダルの通過を許可するフラグをセットしてステップＳ５０に進む。このステップＳ４４にてメダルの通過を許可するフラグがセットされた場合には、後にメダルを投入することが可能となり、投入されたメダルは投入メダルセンサ５０により検出される。その投入されたメダルは、ホッパー４３に貯留される。
【０１５９】
他方、ステップＳ４２の判断において、自動投入カウンタの値が「０」でないと判断した場合、すなわち表示役として"リプレイ"が成立した場合には、次のステップＳ４６に進み、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタに複写して、クレジットされているメダルを引出すことなくＭＡＸＢＥＴスイッチ１３が操作された状態と同様の状態にする。そして、次のステップＳ４４にて自動投入カウンタをクリアして、次のステップＳ５０に進む。自動投入カウンタの値は、前回の遊技で用いた値をそのまま用いる。後述するように、例えば「一般遊技状態」では、「３」枚である。
【０１６０】
ステップＳ５０にてＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値を最大値の「３」枚にセットする。なお、ここで説明する回胴式遊技機１は、「一般遊技状態」において３枚掛専用の機種であることを前提に説明している。
【０１６１】
次のステップＳ５２にてＣＰＵ３１は、図１４に示す遊技状態フラグ格納領域を参照して、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、又はＢＢ３遊技状態フラグのいずれかが「オン」にセットされているか否かの判断を行う。そして、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、又はＢＢ３遊技状態フラグのいずれかが「オン」にセットされている場合には、次のステップＳ５４の処理に進み、投入枚数カウンタを「ＲＢ遊技状態」における最大値の２枚に変更する処理を行う。他方、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、及びＢＢ３遊技状態フラグのいずれも「オン」にセットされていない場合には、次のステップＳ５６に分岐する。
【０１６２】
次のステップＳ５６では、メダル投入口１５における投入メダルセンサ５０が「オン」になったか否かを検出することにより、メダルが通過したか否かの判断を行う。メダル投入口１５における投入メダルセンサ５０が「オン」状態になっていなければ、ステップＳ６８に分岐して、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３のチェック処理を行う。また、投入メダルセンサ５０が「オン」状態になった場合には、次のステップＳ５８に進み、投入枚数カウンタの値が最大値であるか否かの判断を行う。
【０１６３】
ステップＳ５８にてＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、上述のように遊技状態に対応して設けることが可能であるが、ここでは、投入枚数カウンタの最大値として「一般遊技状態」における「３」枚が設定されている例について説明する。ステップＳ５８にて、投入枚数カウンタが最大値であると判断した場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６６の処理に分岐する。ステップＳ６６にてＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、続いて、ステップＳ６８の処理に進む。クレジットカウンタは、クレジットされたメダル枚数を計数するためのカウンタである。
他方、投入枚数カウンタの値が最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０の処理に進み、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する処理を行う。
【０１６４】
続いて、ステップＳ６２にてＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納し、全ての有効ライン８を有効にしておく。続いて、ＣＰＵ３１は、次のステップＳ６４にて「メダル投入コマンド」を副制御回路５６に送信する処理を行って、ステップＳ６８の処理に進む。この「メダル投入コマンド」を副制御回路５６が受信すると、ＢＥＴランプ９を点灯させたり、音による案内をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発する演出を行う。
【０１６５】
ステップＳ６８にてＣＰＵ３１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３のチェックを行う。具体的には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３からの入力があった場合（即ち、遊技者によってＭＡＸＢＥＴスイッチ１３が押下操作された場合。）には、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０１６６】
続いて、ステップＳ７０にてＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が最大値の「３」枚であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が最大値の「３」枚である場合には、次のステップＳ７２の処理に進む。他方、投入枚数カウンタの値が最大値の「３」枚でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の処理に戻る。
【０１６７】
次のステップＳ７２にてＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓが「オン」であるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があったか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力があった場合には、ステップＳ７４の処理に進み、メダル投入口１５からメダルが投入されても、投入されたメダルをメダル払出口１６からメダル受皿１７に排出して（図１参照。）、メダルの受付を禁止する。ステップＳ７４の処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０１６８】
次に、図２３に示すフローチャートを用いて内部抽籤処理について説明する。図２３は、図２０のステップＳ７における主制御回路５５の内部抽籤処理について説明するものである。
【０１６９】
ステップＳ１０２にて、ＣＰＵ３１は、図１０に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して、遊技状態に応じて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する処理を行う。例えば、現在の遊技状態が「一般遊技状態」（図１１参照。）である場合には、抽籤回数として「７」を代入する。また、現在の遊技状態が、「ＲＢ遊技状態」（図１２参照。）である場合には、抽籤回数として「１」を代入する。そして、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタに抽籤回数カウンタの値としてセットする。
【０１７０】
次のステップＳ１０４では、図１５に示す持越役格納領域のビット４〜ビット６に格納されている「持越役」のフラグが「０」であるか否かの判断を行う。この判断により、「持越役」のフラグが全て「０」でないとき（即ち、「ＢＢ内部当籤状態」にあるとき）には、ステップＳ１０６の処理に進み、当籤番号「６」及び「７」のボーナス用の抽籤を省くために（図１０及び図１１参照。）、抽籤回数から２を減算して、抽籤回数を「７」から「５」に変更する。他方、ステップＳ１０４の判断にて、「持越役」のフラグが全て「０」のときには、ステップＳ１０８の処理に分岐する。
【０１７１】
次のステップＳ１０８では、図２０のステップＳ５にて抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値格納領域から取得して、乱数データとしてセットする。
次のステップＳ１１０では、図１０に示す抽籤回数、ステップＳ１０６又はステップＳ１１６にて変更した抽籤回数を当籤番号としてセットする。そして、現在の当籤番号に対応した抽籤値を取得する。
【０１７２】
次のステップＳ１１２にてＣＰＵ３１は、乱数データから抽籤値を減算する処理を行い、減算した結果を新たな乱数データとしてセットする処理を行う。
次のステップＳ１１４にてＣＰＵ３１は、乱数データについて桁借りが行われたか否かの判断を行う。乱数データについて桁借りが行われた場合（すなわち、負の値になった場合。）には、ステップＳ１２２の処理に分岐して、図１１又は図１２を参照して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをセットする。他方、桁借りが行われなかった場合には、次のステップＳ１１６の処理に進み、次の抽籤を行うための準備を行う。
【０１７３】
ステップＳ１１６にてＣＰＵ３１は、現在設定されている抽籤回数から「１」を減算する処理を行う。そして、次のステップＳ１１８では、抽籤回数を減算した結果、「０」になったか否かの判断を行う。抽籤回数が「０」でない場合には、再度抽籤処理を行うべく、ステップＳ１１０に戻る。他方、抽籤回数が「０」となっている場合には、次のステップＳ１２０に進み、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして"ハズレ"を意味する「０」をセットする。そして、ステップＳ１２４の処理に進む。
【０１７４】
ステップＳ１２４にてＣＰＵ３１は、図１６に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、ステップＳ１２０又はステップＳ１２２にてセットした小役・リプレイ用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する処理を行う。そして、次のステップＳ１２６にてＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する処理を行う。
【０１７５】
次のステップＳ１２８にてＣＰＵ３１は、図１５に示す持越役格納領域を参照して、持越役格納領域のビット４〜ビット６の全てが「０」であるか否かの判断を行う。もし、持越役格納領域のビット４〜ビット６の全てが「０」でない場合（すなわち既に「ＢＢ内部当籤状態」にあるとき。）には、ステップＳ１３４の処理に分岐する。なお、持越される「ＢＢ内部当籤状態」は何れか１つのみであり、複数ストックされることはない。
【０１７６】
他方、ステップＳ１２８にて、持越役格納領域のビット４〜ビット６の全てが「０」であった場合には、ステップＳ１３０の処理に進み、図１７に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタに基づいてボーナス用の当たり要求フラグを取得する。なお、このボーナス用の当たり要求フラグのデータは、図１７及び図１９を参照すると明らかなようにビット４〜ビット６であり、小役・リプレイ用の当たり要求フラグとは別の格納領域を割り当てている。
次のステップＳ１３２にてＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを、図１５に示す持越役格納領域に格納する処理を行う。
【０１７７】
次のステップＳ１３４にてＣＰＵ３１は、図１５に示す持越役格納領域に格納されているボーナス用の当たり要求フラグを取得し、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を演算して、図１９に示す内部当籤役格納領域に格納する処理を行う。この内部当籤役格納領域に格納されているデータが「１」となっている役が、現在の内部当籤役であり、小役や"リプレイ"などのフラグと併せて、「持越役」のフラグを内部当籤役格納領域にセットすることができる。なお、小役や"リプレイ"は次回の遊技に持越されることはないが、「持越役」については、前回の「持越役」が次回以降の遊技に持越されることになる。すなわち、「持越役」が停止表示されるまで、「持越役」のフラグが内部当籤役格納領域に繰り返しセットされることとなる。
【０１７８】
次に、図２４を参照して、内部当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。図２４は、図２０のステップＳ１３における主制御回路５５のリール停止制御処理の詳細を示すものである。
【０１７９】
先ず、ステップＳ２２２にてＣＰＵ３１は、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒのうち、有効な停止ボタンがオンになったか否か、すなわち回転している左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒに対応する左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒが押下操作されたか否かを判別する。このとき、有効な停止ボタンが押下操作されたと判断した場合には、次のステップＳ２２４の処理を実行する。他方、有効な停止ボタンが押下操作されていない場合には、再び、ステップＳ２２２の判断に戻り、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒが押下操作されるのを待つ処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ２２４にてＣＰＵ３１は、押下操作された停止ボタンの「有効停止ボタンフラグ」を「オフ」に更新することで、押下操作された停止ボタンを無効化する処理を行う。これにより、一旦押下操作が行われた左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒに対しては、再度の押下操作が無効化される。なお、「有効停止ボタンフラグ」とは、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒの押下操作を許可するか否かを識別するための情報であり、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒのそれぞれに対応して３つ設けられる。
【０１８１】
次のステップＳ２２６にてＣＰＵ３１は、決定されている停止制御テーブル群から、押下操作された停止ボタンに基づいて停止制御テーブルを絞り込んで選択し、図柄カウンタに応じた停止データを、図柄の滑りコマ数の初期値として格納する処理を行う。
【０１８２】
次のステップＳ２２８にてＣＰＵ３１は、図柄の滑りコマ数のチェック回数として、「５」回の初期値をセットする。図柄の滑りコマ数として、「０」〜「４」の５種類の引込める範囲が存在するからである。
【０１８３】
次のステップＳ２３０にてＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、より優先順位の高い図柄位置を検索する処理を行う。例えば、複数の内部当籤役が内部当籤役格納領域（図１９参照。）に格納されている場合には、予め定められている優先順位に従って停止させる図柄を決定し、図柄に対応した停止制御テーブルを参照して、停止させる図柄位置を検索する。例えば、内部当籤役格納領域（図１９参照。）に、"リプレイ"と"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、又は"ＢＢ３"のフラグが組み合わされてセットされている場合には、優先順位の高い"リプレイ"の図柄組合せが揃う停止制御テーブルを決定して、停止させる図柄位置を検索する。
【０１８４】
次のステップＳ２３２にてＣＰＵ３１は、ステップＳ２２６にて格納した停止データ（図柄の滑りコマ数の初期値。）とステップＳ２３０にて検索した図柄位置とに基づいて実際に停止制御を行う際の滑りコマ数を決定する。
【０１８５】
例えば、内部当籤役格納領域（図１９参照。）に、"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、又は"ＢＢ３"の内部当籤役のフラグがセットされており、且つ他の小役や"リプレイ"の内部当籤役に内部当籤していない場合であって、対応する"赤７"、"青７"、又は"白７"の図柄を有効ライン８上に停止表示させることができない場合には、カメラ図柄７４７がセンターライン８ａ上に停止表示されるように停止テーブルに規定してある。したがって、このような場合には、カメラ図柄７４７がセンターライン８ａ上に引き込まれるように、滑りコマ数が決定される。
【０１８６】
次のステップＳ２３４にてＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちへ移行する処理を行い、リールを停止させる。そして、次のステップＳ２３６にて、副制御回路５６に対して「リール停止コマンド」を送信する。
【０１８７】
例えば、右リール３Ｒが停止して、センターライン８ａ上にカメラ図柄７４７が停止表示された場合には、遊技者は「ＢＢ遊技状態」に移行する図柄組合せを停止表示させることができる状況にあることを知ることになる。このタイミングにおいて副制御回路５６が撮像手段６１を用いて撮像を行うと、遊技者の嬉しそうな正面像を取得することができる。
【０１８８】
また、他の実施例として、"ベル"の小役の図柄組合せが停止表示された場合などのように、メダルの払出しが行われる図柄の一部に撮像用の透明部を設けるようにしてもよい。メダルの払出しが行われる図柄は、停止表示させる際に遊技者が凝視している図柄であるので、遊技者の視線が当該図柄に向かっているはずである。したがって、遊技者の目線が合った正面像を撮像することが可能となる。
【０１８９】
次のステップＳ２３８にてＣＰＵ３１は、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かの判断を行う。具体的には、３つの「有効停止ボタンフラグ」のうち何れかが「オン」であるか否かを判別する。このとき、３つの「有効停止ボタンフラグ」のうち何れかが「オン」である場合にはステップＳ２２２に分岐し、再度リール停止制御処理を行う。
【０１９０】
他方、３つの「有効停止ボタンフラグ」の全てが「オフ」である場合（「第３停止操作」が終了した状態であり、押下操作が有効な停止ボタンが無い場合。）には、リール停止制御処理のサブルーチンを終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０１９１】
次に、図２５に示すフローチャートを用いて、ボーナス終了チェック処理について説明する。図２５は、図２０のステップＳ１９における主制御回路５５のボーナス終了チェック処理の詳細を示すものである。
【０１９２】
ステップＳ３２２にてＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「０」になっているか否かの判定を行う。更新されたボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であればステップＳ３２４に進み、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ遊技状態」終了させるべく、ＲＢ遊技状態フラグ並びにＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、又はＢＢ３遊技状態フラグを「オフ」にセットし、「ＢＢ遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」で使用していた入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアする等のＢＢ終了時処理を行う。そして、次のステップＳ３２６にて副制御回路５６に対して「ボーナス終了時コマンド」を送信して、ボーナス終了チェック処理を終了する。なお、この「ボーナス終了時コマンド」を副制御回路５６が受信すると、副制御回路５６は「ＢＢ遊技状態」が終了したことを遊技者に通知する演出を行う。
【０１９３】
他方、ステップＳ３２２にて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」でないと判断した場合にはステップＳ３２８に分岐し、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する処理を行う。なお、図１３に示したボーナス作動時テーブルにおいて、遊技可能回数カウンタと入賞可能回数カウンタの初期値が異なる場合（すなわち、遊技可能回数カウンタの初期値が「１２」である場合のように、「ＲＢ遊技状態」において"ハズレ"が存在する場合。）には、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判断を行って、入賞可能回数カウンタの値が「０」である場合にはＲＢ終了時処理を実行し、入賞可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する処理を行った後に、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判断を行う。そして、当該遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＲＢ終了時処理を実行した後に、当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。他方、遊技可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、「ＲＢ遊技状態」を継続すべく、ＲＢ終了時処理を実行せずに当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０１９４】
次のステップＳ３３０では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定を行い、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」のときには、「ＲＢ遊技状態」を終了させるべくステップＳ３３２に進み、ＲＢ終了時処理を行う。ＲＢ終了時処理が終了すると、当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０１９５】
他方、ステップＳ３３０の判断にて、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」でないときには、「ＲＢ遊技状態」を継続させるためにボーナス終了チェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０１９６】
次に、図２６に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動チェック処理について説明する。図２６は、図２０のステップＳ２０における、ボーナス作動チェック処理を説明するものである。
【０１９７】
ステップＳ３０２にてＣＰＵ３１は、停止表示された図柄組合せに係る表示役が"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、又は"ＢＢ３"の何れかであるか否かの判定を行う。表示役が"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、又は"ＢＢ３"の何れでもない場合には、ステップＳ３０８の処理に分岐し、表示役が"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、又は"ＢＢ３"の何れかである場合には、ステップＳ３０４に進む。
【０１９８】
ステップＳ３０４にてＣＰＵ３１は、表示役が"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、又は"ＢＢ３"の何れかであることを受けて、表示されたボーナスに応じた作動時処理を行う。より具体的には、図１４に示す遊技状態フラグ格納領域にＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、又はＢＢ３遊技状態フラグの何れかをセットする処理、ボーナス終了枚数カウンタに、図１３に示す「３４５」の払出枚数の値をセットする処理、図１５に示す持越役格納領域のビット４、ビット５、又はビット６の何れかを「０」にセットして「持越状態」を解除する処理等を行う。
【０１９９】
次のステップＳ３０６にて、ＣＰＵ３１は、副制御回路５６に対して「ボーナス開始コマンド」を送信する。副制御回路５６がこの「ボーナス開始コマンド」を受信すると、遊技者に対して「ＢＢ遊技状態」にあることを通知する華やかな演出を行う。また、撮像した遊技者の正面像と演出画像とを合成して得た新たな演出画像を、液晶表示装置５に表示する処理を行うことができる。ステップＳ３０６の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２００】
他方、ステップＳ３０８にてＣＰＵ３１は、表示役が"リプレイ"であるか否かの判断を行う。表示役が"リプレイ"であるときには、ステップＳ３１０に進み、ＣＰＵ３１は、今回の遊技に用いた投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する処理を行って、当該ボーナス作動チェック処理を終了し、元の処理ルーチンに戻る。他方、ステップＳ３０８の処理において、表示役が"リプレイ"でないと判断した場合には、そのまま当該ボーナス作動チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０２０１】
次に、図２７に示すフローチャートを用いて定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、例えば１．１１７３ｍｓ毎に、主制御回路５５が定期的に実行する処理である。
ステップＳ３５２にてＣＰＵ３１は、従前に実行していた図２０に示す電源投入処理を割込処理により一時中断するので、内部抽籤処理（図２０のステップＳ７）等で用いていたレジスタのデータを、ＲＡＭ３３の所定領域に一旦退避させる。
【０２０２】
ステップＳ３５４にてＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口１５からメダルが投入されたことにより、投入メダルセンサ５０がメダル投入を検知した旨、スタートレバー６の押下によって得られるスタートスイッチ６Ｓの情報、払出完了信号回路４５から得られるメダルの払出終了の情報、その他の入力信号を取得する。
【０２０３】
ステップＳ３５６では、リール３の回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。次のステップＳ３５８にてＣＰＵ３１は、図８に示すランプ類５８、ＬＥＤ類５７を駆動するための情報を出力する。このランプ類５８、ＬＥＤ類５７の駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダル枚数をクレジット表示部１９に表示させるコマンドや、入賞時のメダルの払出枚数などを払出枚数表示部１８に表示させるコマンド、３枚のメダルが賭けられたことを通知するＢＥＴランプ９の点灯コマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。後にＣＰＵ３１がこれらのコマンドを副制御回路５６に送信することによって、副制御回路５６側にてクレジット表示部１９又は払出枚数表示部１８の表示処理を実行したり、ＢＥＴランプ９を点灯させたりすることもできるが、これらは遊技に関連した情報であるので、直接主制御回路５５が貯留されているメダル枚数をクレジット表示部１９に表示したり、入賞時のメダルの払出枚数を払出枚数表示部１８に表示させたり、ＢＥＴランプ９を点灯させるように構成してもよい。
【０２０４】
ステップＳ３６０にてＣＰＵ３１は、定期割込処理を開始したときに退避したレジスタのデータを、ＲＡＭ３３の所定領域からレジスタに復帰させ、元の処理ルーチンに戻る。
【０２０５】
次に、副制御回路５６の画像制御マイコン８１にて実行される処理について説明する。なお、以降の副制御回路５６にて実行される処理は、図９に示す画像制御マイコン８１が実行してもよいし、画像制御マイコン８１及び音・ランプ制御マイコン１１１とを併せる形で構成したＣＰＵを用いて実行することも可能である。
【０２０６】
先ず、画像制御マイコン８１が実行する割込処理について、図２８を用いて説明する。
回胴式遊技機１の電源が投入され、画像制御マイコン８１のリセット端子にリセット信号が入力されると、画像制御マイコン８１はステップＳ５０２にて、ワークＲＡＭ８４における所定領域の初期化処理や、制御ＲＡＭ８７、シリアルポート８２等の周辺機器に対する初期化処理を行うとともに、画像制御マイコン８１に対する割込許可の設定等の処理を行う。
【０２０７】
次のステップＳ５０４にて画像制御マイコン８１は、操作部６０から入力された信号を監視する処理を行う。例えば、操作部６０を操作することにより日付に関する情報が入力された場合には、その情報を画像制御マイコン８１が読み取って、ワークＲＡＭ８４の所定の領域に記憶する。
【０２０８】
次のステップＳ５０５にて画像制御マイコン８１は、撮像フラグの状態を監視して、撮像フラグが「オン」の場合に撮像手段６１に対して撮像指示を出力して遊技者の正面像を撮像する処理を行う。遊技者撮像処理の詳細については、後段にて図２９を用いて説明する。
【０２０９】
次のステップＳ５０６にて画像制御マイコン８１は、シリアルポート８２を介して主制御回路５５から取得したコマンドの入力処理を行う。コマンド入力処理の詳細については、後段にて図３０を用いて説明する。
【０２１０】
次のステップＳ５０８にて画像制御マイコン８１は、液晶表示装置５、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを介して行う演出内容を決定する処理を行う。例えば、主制御回路５５から受信したコマンドに応じて、液晶表示装置５にて表示するアニメーションデータ（演出画像を含む。）の登録処理や、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８が発光する発光データ、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発するサウンドデータの登録処理を行う。演出内容決定処理の詳細については、後段にて図３１を用いて説明する。
【０２１１】
次のステップＳ５１０にて画像制御マイコン８１は、先のステップＳ５０８にて登録したアニメーションデータを画像制御ＩＣ８６に出力する。また、先のステップＳ５０８にて登録したＬＥＤ類５７、又はランプ類５８を発光させる発光データ、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発するサウンドに関するデータを、シリアルポート８２を介して音・ランプ制御マイコン１１１に送信する処理を行う。
【０２１２】
音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御マイコン８１から取得した発光データに基づき、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８を発光させる信号を、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８に対して出力する。
【０２１３】
また、音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御マイコン８１から取得したサウンドに関するデータに基づき、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発する音を設定して音源ＩＣ１１５に出力する。音源ＩＣ１１５が音源を生成してパワーアンプ１１６に出力すると、音源の信号が増幅されてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから演出音が発せられる。ステップＳ５１０におけるコマンド出力処理が終了すると、画像制御マイコン８１が実行する処理はステップＳ５０４に戻る。
【０２１４】
次に、画像制御マイコン８１が実行する遊技者撮像処理について、図２９を用いて説明する。図２９は、図２８のステップＳ５０５における、遊技者撮像処理を説明するものである。
【０２１５】
ステップＳ５３２にて画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４を参照して、撮像フラグが「オン」であるか否かの判断を行う。この撮像フラグは、後段に示す図３３のステップＳ６６６にて「オン」に設定されるフラグである。撮像フラグが「オン」の場合には、次のステップＳ５３４に進み、撮像フラグが「オン」でない場合には撮像処理を行わずに当該遊技者撮像処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２１６】
ステップＳ５３４にて画像制御マイコン８１は、後段に示す図３３のステップＳ６６４にて説明するように、右リール３Ｒの図柄の変動表示が停止し、透明部７４８が撮像手段６１の正面に停止したことを条件に、撮像手段６１に対して撮像指示を出力する。すると、撮像手段６１は撮像を実行し、遊技者の正面像の画像データを取得して、コントラスト、シャープネス処理、色彩の調節処理、明るさの調節処理等の画像処理を実行した後に、必要に応じて画像データを圧縮してワークＲＡＭ８４に記憶する。
【０２１７】
次のステップＳ５３６にて画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶されていた撮像フラグを「オフ」に書き換える処理を行う。そして、当該遊技者撮像処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２１８】
次に、画像制御マイコン８１が実行するコマンド入力処理について、図３０を用いて説明する。図３０は、図２８のステップＳ５０６における、コマンド入力処理を説明するものである。
【０２１９】
ステップＳ５４２にて画像制御マイコン８１は、シリアルポート８２の受信バッファを参照して、主制御回路５５から受信した未処理のコマンドが存在するか否かの判断を行う。未処理のコマンドが存在する場合にはステップＳ５４４に進み、未処理のコマンドが存在しない場合には、コマンド入力処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２２０】
次のステップＳ５４４にて画像制御マイコン８１は、コマンドの種別に応じた実行処理を行う。例えば、「スタートコマンド」、「リール停止コマンド」、「表示役コマンド」、「払出終了コマンド」、「メダル投入コマンド」、「ボーナス開始コマンド」、「ボーナス終了時コマンド」その他のコマンドを受信した場合には、そのコマンドに応じたフラグやデータをセットする処理を行う。
【０２２１】
次のステップＳ５４６にて画像制御マイコン８１は、ステップＳ５４４にて処理を終えたコマンドを処理済みのコマンドとして設定する処理を行う。ステップＳ５４６における処理が終了すると、コマンド入力処理のルーチンを終了する。
【０２２２】
次に、画像制御マイコン８１が実行する演出内容決定処理について、図３１を用いて説明する。図３１は、図２８のステップＳ５０８における、演出内容決定処理を説明するものである。
【０２２３】
ステップＳ６０２にて画像制御マイコン８１は、図２８のステップＳ５０６にて主制御回路５５から取得した情報に、「スタートコマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「スタートコマンド」は、図２０のステップＳ９にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、内部当籤役データや、遊技状態フラグ等の情報が含まれる。
【０２２４】
受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップＳ６０４に進み、演出抽籤処理を行って演出データを決定し、複数種類の演出の中から実際に実行する演出を選び出す処理等を行って、ステップＳ６２２に進む。ここで実行する演出抽籤処理の詳細については、図３２を用いて、後段にて説明する。他方、受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６０６に進む。
【０２２５】
ステップＳ６０６にて画像制御マイコン８１は、図２８のステップＳ５０６にて取得した情報に、「リール停止コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「リール停止コマンド」は、回転していた左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒに対する停止操作が行われたことを表すものであり、停止したリールの識別情報、及び停止表示される図柄の情報などが含まれている。
【０２２６】
もし、「リール停止コマンド」が含まれている場合には、次のステップＳ６０８に進み、更に「リール停止コマンド」が「第３停止操作」であるか否か、停止したリール３が右リール３Ｒであるか否か、センターライン８ａ上にカメラ図柄７４７が停止表示されているか否か等に応じて撮像フラグを操作する処理を行って、ステップＳ６２２に進む。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、後段にて図３３を用いて説明する。他方、ステップＳ６０６の判断にて、受信したコマンドに「リール停止コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６１０に分岐する。
【０２２７】
ステップＳ６１０にて画像制御マイコン８１は、図２８のステップＳ５０６にて取得した情報に、「表示役コマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「表示役コマンド」には、回転していた左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止した際に、有効ライン８上に停止した図柄の停止態様に基づいて決定した表示役を特定する表示役データの情報や、右リール３Ｒのセンターライン８ａ上にカメラ図柄７４７が停止表示されているか否かの情報が含まれている。
【０２２８】
もし、「表示役コマンド」が含まれている場合には、次のステップＳ６１２に進み、「表示役コマンド」が含まれていない場合には、ステップＳ６１４に分岐する。
【０２２９】
ステップＳ６１２にて画像制御マイコン８１は、取得した表示役コマンドに応じた演出データをセットする処理を行って、ステップＳ６２２に進む。
【０２３０】
ステップＳ６１４にて画像制御マイコン８１は、図２８のステップＳ５０６にて取得した情報に、「ボーナス開始コマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「ボーナス開始コマンド」は、図２６のステップＳ３０６にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、又はＢＢ３遊技状態フラグの情報が含まれる。受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップＳ６１６に進み、ＢＢ開始用演出データをセットする処理を行う。他方、受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６１８に分岐する。
【０２３１】
ステップＳ６１８にて、画像制御マイコン８１は、図２８のステップＳ５０６にて取得した情報に、「ボーナス終了時コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「ボーナス終了時コマンド」は、図２５のステップＳ３２６にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、「ＢＢ遊技状態」が終了したことを表す情報である。もし、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていると判断した場合には、次のステップＳ６２０に進む。他方、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６２２に分岐する。
【０２３２】
ステップＳ６２０にて画像制御マイコン８１は、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていることを受けて、ＢＢ終了時用演出データをセットする処理を行う。
【０２３３】
ステップＳ６２１にて画像制御マイコン８１は、「ＢＢ遊技状態」における演出画像の表示を終了することを受けて、図２９のステップＳ５３４にて撮像した遊技者の正面像を含む画像情報を、ワークＲＡＭ８４から削除する処理を行う。
【０２３４】
ステップＳ６２２にて画像制御マイコン８１は、ステップＳ６０４、ステップＳ６０８、ステップＳ６１２、ステップＳ６１６、及びステップＳ６２０にて決定した演出データや遊技状態、表示役等に応じた演出を選び出して所定の記憶領域にセットする処理を行う。ここでは、例えば演出内容に応じた所定のアニメーションデータをセットしたり、ＬＥＤ類５７又はランプ類５８を発光させる発光データをセットしたり、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発するサウンドデータをセットする処理を行う。ステップＳ６２２にて演出データのセットが終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２３５】
次に、画像制御マイコン８１にて実行される演出抽籤処理について、図３２を用いて説明する。図３２は、図３１のステップＳ６０４における演出抽籤処理の詳細を示すものである。
【０２３６】
ステップＳ６４２にて画像制御マイコン８１は、主制御回路５５から送信されてきた「ＢＢ１遊技状態フラグ」、「ＢＢ２遊技状態フラグ」、又は「ＢＢ３遊技状態フラグ」を参照して、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技状態」であるか否かの判断を行う。もし、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技状態」である場合には、次のステップＳ６４４の処理に進む。
【０２３７】
ステップＳ６４４にて画像制御マイコン８１は、遊技状態フラグの種別に基づいたボーナス作動中用の演出データを決定してセットする処理を行う。そして、図２９に示したステップＳ５３４にて撮像した遊技者の正面像を、ワークＲＡＭ８４から読み出して展開する。次に、ボーナス作動中用の演出画像の所定領域に遊技者の正面像を合成して、新たなボーナス作動中用の演出画像（アニメーションデータ）を生成し、ワークＲＡＭ８４に再び記憶する処理を行う。
【０２３８】
更に、ステップＳ６４４にて画像制御マイコン８１は、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８を発光させる発光データ、サウンドデータ等のボーナス作動中用演出データを決定してセットする処理を行う。
【０２３９】
これにより、以降「ＢＢ遊技状態」専用の華やかな演出を行うことができる。なお、「ＢＢ遊技状態」においてパネル表示部２ａの液晶表示装置５に表示される、遊技者の正面像を合成した演出画像の一例について、図３５に示す。図３５に示す表示例については、後段にて説明する。ステップＳ６４４の処理が終了すると、当該演出抽籤処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２４０】
他方、ステップＳ６４２にて、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技状態」ではないと判断した場合には、ステップＳ６４６の処理に分岐し、図３４に示す演出決定テーブルを参照して、「一般遊技状態」の内部当籤役に基づいた演出データを抽籤により決定してセットする。
【０２４１】
図３４に示す実施例では、「一般遊技状態」における演出は、内部当籤役に応じて演出を行わない場合（演出なし）と、演出Ａ〜演出Ｆまでの演出を行う場合とが定められており、所定の確率で抽籤により決定されるようになっている。
【０２４２】
具体的には、画像制御マイコン８１が、０〜１２７までの１２８種類の数値のうちのいずれか一つの数値を乱数として取得して、「スタートコマンド」と共に取得した内部当籤役データ（"ハズレ"、"チェリー"、"スイカ"、又は"ベル"の内部当籤役データ。）に基づき、演出データを決定してワークＲＡＭ８４にセットする処理を行う。ステップＳ６４６の処理が終了すると、当該演出抽籤処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２４３】
次に、画像制御マイコン８１にて実行されるリール停止コマンド受信時処理について、図３３を用いて説明する。図３３は、図３１のステップＳ６０８におけるリール停止コマンド受信時処理の詳細を示すものである。
【０２４４】
ステップＳ６６４にて画像制御マイコン８１は、今回停止したリール３が右リール３Ｒであること、「第３停止操作」であること、及び図柄位置が１７であること（センターライン８ａ上にカメラ図柄７４７が停止表示していること。）を判断している。この全ての条件を満たしていると判断した場合には、次のステップＳ６６６に進み、遊技者の正面像を撮像するために撮像フラグを「オン」にセットしてワークＲＡＭ８４に記憶する処理を行う。この撮像フラグに基づき、実際に撮像手段６１に対して撮像指示を出力するのは、先の図２９にて示したステップＳ５３４である。
【０２４５】
この、撮像フラグを「オン」にセットする図柄の停止態様は、例えば図２に示した図柄の組合せとなる状態である。遊技者が左リール３Ｌ、及び中リール３Ｃの停止操作を行った時点では、既に"赤７"の図柄組合せを停止表示させることはできない状態となっているが、"赤７"に対応する"ＢＢ１"が内部当籤しているという期待は捨てきれない状況である。この場合に遊技者は、次の「第３停止操作」において、カメラ図柄７４７を狙って停止操作を行ってみるとよい。もし「第３停止操作」後において、図２に示すように、右リール３Ｒのセンターライン８ａ上にカメラ図柄７４７が停止表示された場合には、"赤７"、"青７"又は"白７"の内部当籤役が内部当籤していることを知ることになる（所謂リーチ目に該当する。）。
【０２４６】
ステップＳ６６４にて、今回停止したリール３が右リール３Ｒであること、「第３停止操作」であること、及び図柄位置が１７であることの少なくとも何れか一つを満たしていないと判断した場合、又はステップＳ６６６の処理を終了した場合には、ステップＳ６７０に進む。
【０２４７】
ステップＳ６７０にて画像制御マイコン８１は、操作された停止ボタンの種類に応じて演出データをセットする処理を行う。そして、当該リール停止コマンド受信時処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０２４８】
次に、「ＢＢ遊技状態」においてパネル表示部２ａの液晶表示装置５に表示される演出画像の一例について、図３５を用いて説明する。
【０２４９】
図３５に示すように、ステップＳ６４４にて決定した演出データに対応する演出画像には、人物画像５Ｈが含まれている。この人物画像５Ｈの顔の部分は、図２９に示したステップＳ５３４にて撮像した遊技者の正面像を合成したものである。
【０２５０】
上記の実施例では、右リール３Ｒが停止して、センターライン８ａ上にカメラ図柄７４７が停止表示されたことにより、遊技者は「ＢＢ遊技状態」に移行する図柄組合せを停止表示させることができる状況にあることを知る。このタイミングにおいて副制御回路５６が撮像手段６１を用いて撮像を行うと（図２９に示すステップＳ５３４に記載した処理。）、遊技者の喜びの表情を正面象として取得することができる。したがって、「ＢＢ遊技状態」において表示される演出画像の顔の部分は、喜びの表情となるので、見栄えの良い演出画像を楽しむことができる。更に、撮像タイミング毎に遊技者が異なる表情を作ることにより、異なった演出を楽しむことができる。
【０２５１】
上記の実施例では、図３３のステップＳ６６４にて、停止したリール３が右リール３Ｒであること、「第３停止操作」であること、及び図柄位置が１７（カメラ図柄７４７）であることを条件に遊技者の正面象を撮像する実施例を示したが、上記の条件から「第３停止操作」の条件を省くこともできる。その場合には、停止順序に関わらず、右リール３Ｒのセンターライン８ａ上にカメラ図柄７４７が停止表示される状態をリーチ目とするとよい。その停止表示例を、図３６に示す。図３６は、「第１停止操作」において右リール３Ｒのセンターライン８ａ上にカメラ図柄７４７が停止表示されたリーチ目を表す図であり、この停止態様で遊技者の正面象を撮像することになる。
【０２５２】
また、遊技者の正面象を撮像する条件として、「ＢＢ内部当籤状態」に限らず、小役の成立や"リプレイ"の成立、リプレイタイム遊技状態に移行する条件の成立等を用いることもできる。例えば、撮像手段６１を左リール３Ｌ又は中リール３Ｃのリールランプケース内に配置しておき、有効ライン８に沿って"ベル−ベル−ベル"の小役等の図柄組合せが表示され、且つ撮像手段６１の正面にカメラ図柄７４７が停止した場合に遊技者を撮像することができる。この場合にも、表情が緩んだ遊技者の正面像を取得することができる。そして、次回以降の遊技（「一般遊技状態」又は「ＢＢ遊技状態」の何れの場合でも可。）の演出において、撮像した遊技者の正面象を利用することもできる。
【０２５３】
なお、撮像手段６１の配置は、センターライン８ａ上に限定するものではなく、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒのトップライン８ｂ上やボトムライン８ｃ上に配置することもできる。また、撮像手段６１を複数配置することも可能である。また、撮像手段６１を、左リール３Ｌと中リール３Ｃとの間に配置したり、中リール３Ｃと右リール３Ｒとの間に配置することもできるし、左リール３Ｌの左側方や、右リール３Ｒの右方に配置することもできる。
【０２５４】
上記の実施例では、リール３が停止している状態で遊技者を撮像する実施例を示したが、本発明に係る撮像のタイミングはリール停止時に限られるものではなく、リール回転中に撮像を行うこともできる。また、所定の図柄組合せが停止表示された後の、次のスタートレバー６の操作時に撮像することも可能である。スタートレバー６の操作時に撮像を行うことによって、スタートレバー６の操作時に”ビッグボーナス”の内部当籤役が内部当籤したことを遊技者に報知するとともに、当該”ビッグボーナス”の内部当籤を知った瞬間における遊技者の表情を撮像することができる。そして、その後の「ＢＢ遊技状態」において、撮像した遊技者の画像を合成して生成した演出画像を表示することができる。
【０２５５】
また、撮像手段６１に対して撮像指示を出力すると同時に、リール３を背面から照明している光源７４５や液晶表示装置５の輝度を上げて、遊技者を明るく照明することもできる。遊技者を明るく照明することによって、暗い遊技場においても良好な画質の正面象を得ることができる。
【０２５６】
また、本実施例では、回転している右リール３Ｒの停止操作を、所定のタイミングで行った場合にのみカメラ図柄７４７がセンターライン８ａ上に停止表示される図柄配列（図４参照。）を用いているが、本発明はこの図柄配列に限定するものではない。例えば、右リール３Ｒの停止操作のタイミングに関わらず、右リール３Ｒのカメラ図柄７４７を所定の有効ライン８上に停止表示させることが可能な図柄配列を用いてもよい。遊技者は、単位遊技の結果を知るべく、停止表示された図柄組合せが何らかの役を構成するものであるか否かを視認しようとするので、遊技者の正面像を撮像することができる。また、撮像を行う際に用いる透明部は、"ビッグボーナス"の表示役を構成する図柄の一部に形成してもよい。
【０２５７】
本実施例では、透明部が形成されている図柄として、リーチ目を構成するカメラ図柄７４７を用いたが、本発明はリーチ目を構成する図柄に限定するものではない。例えば、"ビッグボーナス"や"アシストタイム"などの、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させることが可能であることを示唆する図柄組合せの一部に、透明部を形成することもできる。また、"リプレイ"が高確率で内部当籤する「ＲＴ遊技状態」に移行する図柄組合せの一部に、透明部を形成することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０２５８】
【図１】本発明の実施の形態の一実施例である回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】回胴式遊技機のパネル表示部を拡大した正面図である。
【図３】左リール、中リール、及び右リールにそれぞれ描かれた図柄列の図柄配置テーブルを示す図である。
【図４】左リール、中リール、及び右リールにそれぞれ描かれた図柄列を示す図である。
【図５】右リールの駆動機構の分解斜視図である。
【図６】右リールを取り外した状態でリールランプケースを遊技者側から観察した正面図である。
【図７】カメラ図柄を拡大して説明する図である。
【図８】主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図９】副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】内部抽籤テーブル決定テーブル例を表す図表である。
【図１１】一般遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１２】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１３】ボーナス作動時テーブルの内容を表す図表である。
【図１４】遊技状態フラグ格納領域に格納する内容とそのデータを表す図表である。
【図１５】持越役格納領域に格納する内容とそのデータを表す図表である。
【図１６】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを表す図表である。
【図１７】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを表す図表である。
【図１８】図柄組合せテーブルを表す図表である。
【図１９】内部当籤役格納領域に記憶する内容とそのデータを表す図表である。
【図２０】主制御回路が実行する電源投入処理のフローチャートである。
【図２１】主制御回路が実行するボーナス作動監視処理のフローチャートである。
【図２２】主制御回路が実行するメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図２３】主制御回路が実行する内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２４】主制御回路が実行するリール停止制御処理のフローチャートである。
【図２５】主制御回路が実行するボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２６】主制御回路が実行するボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２７】主制御回路が実行する割込処理のフローチャートである。
【図２８】副制御回路が実行する割込処理のフローチャートである。
【図２９】副制御回路が実行する遊技者撮像処理のフローチャートである。
【図３０】副制御回路が実行するコマンド入力処理のフローチャートである。
【図３１】副制御回路が実行する演出内容決定処理のフローチャートである。
【図３２】副制御回路が実行する演出抽籤処理のフローチャートである。
【図３３】副制御回路が実行するリール停止コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図３４】一般遊技状態に参照する演出決定テーブルを表す図表である。
【図３５】液晶表示装置に表示される演出画像の一例を表す図である。
【図３６】第１停止操作後において、右リールのセンターライン上にカメラ図柄が停止表示された状態を表す図である。
【符号の説明】
【０２５９】
１…回胴式遊技機
２…筐体枠
３…リール
３Ｌ…左リール
３Ｃ…中リール
３Ｒ…右リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓（図柄表示手段）
５…液晶表示装置（画像表示手段）
６…スタートレバー
６Ｓ…スタートスイッチ（開始操作検出手段）
７Ｌ…左停止ボタン（停止操作検出手段）
７Ｃ…中停止ボタン（停止操作検出手段）
７Ｒ…右停止ボタン（停止操作検出手段）
８…有効ライン
１５…メダル投入口
１６…メダル払出口
１７…メダル受皿
１８…払出枚数表示部
１９…クレジット表示部
２０…ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ
２２…ＷＩＮランプ
３０…マイクロコンピュータ
３１…ＣＰＵ（内部当籤役決定手段、停止制御手段、特別遊技作動手段、遊技媒体付与手段）
３２…ＲＯＭ
３３…ＲＡＭ
３９…モータ駆動回路（図柄変動手段）
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ…ステッピングモータ
４３…ホッパー
５０…投入メダルセンサ（投入操作検出手段）
５５…主制御回路
５６…副制御回路
５６ａ…画像制御回路
５６ｂ…音・ランプ制御回路
５７…ＬＥＤ類
５８…ランプ類
６０…操作部
６１…撮像手段
８１…画像制御マイコン
８４…ワークＲＡＭ
８６…画像制御ＩＣ
１１１…音・ランプ制御マイコン
４９１…モータギヤ
７４２Ｒ…リールシャフト
７４４Ｒ…リールランプケース
７４５…光源
７４７…カメラ図柄
７４８…透明部
７６２Ｒ…リールブラケット
９１２Ｒ…軸受部
９１６Ｒ…スポーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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