(57)【要約】      （修正有）【課題】多種多様な図柄の組合せが設定されている遊技機において、停止表示させるべき図柄を順次遊技者に報知することを可能にする。【解決手段】複数の図柄を外周面に付した複数のリール３を有する回胴式遊技機１において、図柄の変動表示の開始を指示するスタートレバー６に発光部６Ｂを形成するとともに、停止表示させる各図柄を、それぞれ色で特定される色図柄（赤７，青７，白７）で構成し、図柄の変動表示を停止させる際に、色図柄に対応した発光色で発光部６Ｂが発光するようにした。これにより、停止表示させるべき図柄を順次遊技者に報知することができる。【選択図】図１７
2009201915.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、
前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓を有する図柄表示手段と、
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記図柄の変動表示の開始を指示する開始操作手段と、
前記開始操作手段に形成された発光部と、
前記発光部を所定の色で発光させる発光手段と、
前記開始操作手段の操作を検出する開始操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて前記複数のリールを回転させて前記図柄の変動表示を行う図柄変動手段と、
前記図柄の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に停止表示された図柄組合せに応じて前記遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
を備え、
前記内部当籤役のうち、特定の内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する各図柄は、それぞれ色で特定される色図柄の組合せで構成され、
前記特定の内部当籤役が、前記内部当籤役決定手段によって内部当籤役として決定されたことを契機として、当該特定の内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する各色図柄の色で、前記発光手段を順次発光させる制御を行う発光制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であって、当該特別の内部当籤役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利となる特別遊技の作動を行う特別遊技作動手段と、
前記特別の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段によって内部当籤役として決定された後、当該特別の内部当籤役に対応する図柄組合せが、前記図柄表示手段に停止表示されるまでの間、前記特別の内部当籤役を持ち越すことを可能とする内部当籤役持越手段と、を備え、
前記特定の内部当籤役は、前記特別の内部当籤役であり、
前記発光制御手段は、前記特別の内部当籤役が持ち越されていることを契機として、前記特別の内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する各色図柄の色で、前記発光手段を順次発光させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記色図柄の組合せを構成する各図柄は、図柄形状が近似し、色が異なる図柄であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄表示手段の表示窓は、前記複数のリール毎に独立して配されており、
前記表示窓の内部又は周囲を発光させる表示枠発光手段を備え、
前記発光制御手段は、前記発光手段の発光色に対応した色図柄を停止表示させるべきリールの前記表示枠発光手段を、前記発光手段の発光とともに発光させる制御を行うことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールを回転させて図柄の変動表示を行い、その後に停止ボタンを押下操作することによりリールを停止させて図柄の停止表示を行う遊技機において、遊技中の遊技者の視野内に存在するスタートレバーが所定の発光色で発光する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、回胴式遊技機において、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバーの内部にＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）を配置し、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に応じた発光色又は点滅速度にて前記ＬＥＤを発光させることにより、遊技者に対して内部当籤役を報知することが可能な遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
特許文献１に記載されている遊技機によれば、従来の音による演出とは異なり、遊技者の視野内に存在するスタートレバーや停止ボタンが発光する光によって演出を行うため、隣接した遊技機が発する音や、店内のＢＧＭなどにより自機が発している演出音が聞きづらい場合であっても、確実に遊技者に対して報知可能な演出を行うことができるとしている。これにより、遊技者が演出を享受できずに不快に感じることを防止し、且つ、視覚的効果で遊技機の興趣を高めることができるとしている。
【特許文献１】特開２００２−５８７９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年では、遊技が単調になることを防止するために、遊技者にとって有利な遊技状態への移行の契機となる図柄組合せ（例えば、小役が高確率で当籤するレギュラーボーナスが高確率で作動するビッグボーナス遊技状態への移行の契機となる図柄の組合せ。）を複数設定し、遊技者にとって有利な遊技状態の態様（終了条件となる払出し枚数の上限など。）を多種設定している機種が存在する。この種の機種では、図柄の種類やリール上の図柄数を増加させることなく、図柄組合せをより多く設定するために、一般的に同一の図柄のみで構成される図柄組合せを、複数種類の図柄によって構成している。
【０００５】
例えば、"赤７"と"青７"との２種類の図柄を配している場合、"赤７−赤７−赤７"の図柄組合せと、"青７−青７−青７"の図柄組合せとの２種類の図柄組合せを設定するのが一般的であるが、図柄組合せに複数種類の図柄が混在した組合せを採用することで、新たに"赤７−赤７−青７"、"赤７−青７−赤７"、"赤７−青７−青７"、"青７−青７−赤７"、"青７−赤７−青７"、"青７−赤７−赤７"の６種類の図柄組合せを設定することができる。
【０００６】
しかし、この８種類の図柄組合せをビッグボーナスの図柄組合せとして採用した場合、ただ単にビックボーナスの図柄組合せを停止表示させることが可能である旨を遊技者に報知しただけでは、どの図柄組合せを揃えるべきであるのか遊技者は判らないことになる。
【０００７】
特許文献１に記載されている遊技機では、例えば「ビッグボーナス遊技状態」に移行することが可能となる内部当籤役が内部当籤した場合には、スタートレバーが緑色に発光するので、遊技者は、以降の停止操作で「ビッグボーナス遊技状態」に移行させるための図柄組合せを揃えてゆくことができる。なお、「レギュラーボーナス遊技状態」に移行することが可能となる内部当籤役が内部当籤した場合には、スタートレバーが青色に発光するので、「ビッグボーナス遊技状態」に移行させるための内部当籤役とは区別することができる。
【０００８】
しかし、例えば「ビッグボーナス遊技状態」及び「レギュラーボーナス遊技状態」だけでも合計８種類併存している場合などのように、多種の図柄組合せが設定されている遊技機の場合には、特許文献１に記載されている内部当籤役の報知方法を用いても、遊技者は、どの図柄組合せを停止表示させるべきであるのか判らないという不具合を生じていた。このような場合には、複数の図柄組合せを試行錯誤で停止表示させてみなければならず、メダルや時間を無駄に浪費してしまうという不具合を生じていた。また、多種の図柄組合せが設定されている遊技機に慣れていない遊技者は、どの図柄を、どの位置に停止表示させるべきか覚えきれないという不具合を生じていた。
【０００９】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、多種の図柄の組合せが設定されている遊技機においても、停止表示させるべき図柄を順次遊技者に報知することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する表示窓を有する図柄表示手段と、遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、前記図柄の変動表示の開始を指示する開始操作手段と、前記開始操作手段に形成された発光部と、前記発光部を所定の色で発光させる発光手段と、前記開始操作手段の操作を検出する開始操作検出手段と、前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記投入操作検出手段による遊技媒体の投入操作の検出と前記開始操作検出手段による開始操作の検出とに基づいて前記複数のリールを回転させて前記図柄の変動表示を行う図柄変動手段と、前記図柄の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段に停止表示された図柄組合せに応じて前記遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段とを備え、前記内部当籤役のうち、特定の内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する各図柄は、それぞれ色で特定される色図柄の組合せで構成され、前記特定の内部当籤役が、前記内部当籤役決定手段によって内部当籤役として決定されたことを契機として、当該特定の内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する各色図柄の色で、前記発光手段を順次発光させる制御を行う発光制御手段を備えることを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、小役やボーナス、リプレイなどの特定の内部当籤役が内部当籤した場合に、停止表示させる色図柄に対応した発光色で、開始操作手段に形成した発光部を発光させるようにしたので、停止表示させるべき図柄を順次遊技者に報知することができる。また、発光部を、遊技者の目の位置に近い場所に配置された開始操作手段に形成したので、遊技場内の環境や、遊技の操作を行っている腕などに邪魔されることなく、停止表示させる図柄をより確実に報知することができる。また、発光部を、遊技者が各遊技を開始する際に毎回注目して操作する開始操作手段に形成したので、停止表示させる図柄をより確実に遊技者に報知することができる。したがって、多種の図柄組合せを設定することにより遊技を拡張した場合であっても、遊技者は、容易に所定の図柄組合せを停止表示させることができる。
【００１２】
また、他の発明によれば、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であって、当該特別の内部当籤役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利となる特別遊技の作動を行う特別遊技作動手段と、前記特別の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段によって内部当籤役として決定された後、当該特別の内部当籤役に対応する図柄組合せが、前記図柄表示手段に停止表示されるまでの間、前記特別の内部当籤役を持ち越すことを可能とする内部当籤役持越手段とを備え、前記特定の内部当籤役は、前記特別の内部当籤役であり、前記発光制御手段は、前記特別の内部当籤役が持ち越されていることを契機として、前記特別の内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する各色図柄の色で、前記発光手段を順次発光させる制御を行うことを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行させることが可能な特別な内部当籤役が内部当籤し持越状態にある場合に、停止表示させる色図柄に対応した発光色で開始操作手段に形成した発光部を発光させるようにしたので、遊技者はどの内部当籤役が内部当籤しているかを概略感じ取ることができるとともに、早期に特別遊技に移行可能となる期待感を得ることができる。更に、通常は発光することのない開始操作手段が発光することにより、特別遊技に移行する際の期待感を高揚させることができる。
【００１４】
また、他の発明によれば、前記色図柄の組合せを構成する各図柄は、図柄形状が近似し、色が異なる図柄であることが好ましい。
【００１５】
例えば、"７"の図柄として、形状が同一で"赤７"，"青７"及び"白７"の色違いの図柄を各リールに配置し、"赤７−青７−白７"の図柄組合せや、"白７−青７−赤７"など、多種の図柄組合せを表示役の成立用に設定した場合であっても、遊技者は、発光部の発光色を頼りにして、容易に所定の図柄組合せを停止表示させてゆくことができる。
【００１６】
また、前記図柄表示手段の表示窓は、前記複数のリール毎に独立して配されており、前記表示窓の内部又は周囲を発光させる表示枠発光手段を備え、前記発光制御手段は、前記発光手段の発光色に対応した色図柄を停止表示させるべきリールの前記表示枠発光手段を、前記発光手段の発光とともに発光させる制御を行うことを特徴とする。
【００１７】
本発明によれば、停止表示させる色図柄に対応した発光色で表示枠発光手段を発光させるようにしたので、より確実に停止表示させるべき図柄を遊技者に報知することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係る遊技機によれば、多種の図柄の組合せが設定されている場合であっても、停止表示させるべき図柄を順次遊技者に報知することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施の形態について、添付図面に基づき具体的に説明する。なお、本発明に係る遊技機の実施形態の一例として、回胴式遊技機について説明する。
【００２０】
図１は、本発明の実施例である回胴式遊技機１の外観例を示す斜視図であり、図２は、同回胴式遊技機１のパネル表示部２ａを拡大して示す正面図である。
【００２１】
回胴式遊技機１は、コイン、メダル、遊技球トークンなどの他、遊技者に付与された遊技価値、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどを用いて遊技する遊技機である。本実施例では、メダルを用いた場合を例にして説明を行う。
【００２２】
回胴式遊技機１の筐体は、前面が開口した箱型形状に構成され、内部に制御回路等を収納する筐体枠２と、筐体枠２の前面開口を塞ぐように開閉自在に配される前扉１００とから構成されている。
【００２３】
前扉１００の正面には、パネル表示部２ａが略垂直面形状に形成されており、パネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５には、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出を表示することができる。
【００２４】
液晶表示装置５の中央奥には、外周面に図柄を付した回転体のリール３（左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒから構成される。）が並設されており、リール３の前面から離間して配した液晶表示装置５を通して、リール３に配した図柄を視認することができる構成を備えている。
【００２５】
また、図１及び図２に示すように、回胴式遊技機１のパネル表示部２ａの中央には、左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒの外周面に付された図柄を見るための透光式の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ（図柄表示手段）が設けられており、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、有効ライン８が表示されている。
【００２６】
有効ライン８は、水平方向中央に配されたセンターライン８ａと、水平方向上部に配されたトップライン８ｂと、水平方向下部に配されたボトムライン８ｃと、斜め右下がりに配されたクロスダウンライン８ｄと、斜め右上がりに配されたクロスアップライン８ｅとから構成されている。
【００２７】
これらの有効ライン８は、台座部１０の左側に設けられているＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を操作してクレジットされているメダルを必要枚数引出すか、又は実際にメダル投入口１５に必要枚数のメダルを投入することにより有効化することができる。有効ライン８の全てが有効化されると、ＢＥＴランプ９が点灯する。
【００２８】
クレジット表示部１９は、例えば７セグメントＬＥＤから構成され、クレジットされているメダル枚数を表示する。クレジットされているメダル枚数は、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきメダルの払出しを行わずに、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作によって遊技機内に貯留させているものである。クレジットされているメダル枚数は、後述するＲＡＭ３３（図７参照。）に確保した所定の記憶領域に記憶されている。
【００２９】
有効ライン８は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して表示される役の成否に関わる。具体的には、所定の内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、有効化されている何れかの有効ライン８上の位置に並んで停止表示された場合に、その所定の役が成立する。すなわち、内部当籤役が"スイカ"であった場合に、"スイカ"の図柄が、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段のセンターライン８ａ上に並んで停止表示された場合には、"スイカ"の小役の入賞が成立して、所定枚数のメダルが払出される。
【００３０】
筐体枠２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒに描かれた図柄のうちの一部は、各リールの前面に配設された透光部を有する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認することができる。図１及び図２に示す実施例では、左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒ毎に、それぞれ独立した表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを配設しているが、左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒの全ての図柄の一部を一括して視認可能に表示する大型の表示窓を一つ配設するように構成することもできる。
【００３１】
左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒは、遊技者による変動表示開始の指示、即ち、後述するスタートレバー６の操作により回転を開始し、定速（例えば８０回転／分。）で回転するように構成されている。
【００３２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、払出枚数表示部１８、ボーナス遊技情報表示部２０、ＷＩＮランプ２２が設けられている。払出枚数表示部１８は、７セグメントＬＥＤから構成され、入賞成立時におけるメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから構成され、「レギュラーボーナス遊技状態」（一般遊技状態と比較して内部当籤役決定手段により小役が決定される確率が高い遊技状態。）において行い得る単位遊技の回数や、「ビッグボーナス遊技状態」において払出されたメダルの総数等を表示する。ＷＩＮランプ２２は、「特別遊技状態」に移行する"ビッグボーナス"の内部当籤役が決定された場合に、演出態様に応じて点灯するランプである。
【００３３】
本発明に係る回胴式遊技機１では、複数の遊技状態が準備されており、所定の条件が成立したことを契機に、それぞれの遊技状態に遷移するように構成されている。例えば、基本の遊技状態となる「一般遊技状態」と、遊技者にとって有利となる所謂「レギュラーボーナス遊技状態」（以降、「ＲＢ遊技状態」と記載する。）と、「ＲＢ１遊技状態」（「ＲＢ遊技状態」の一形態。）が繰り返し作動、又は「ＲＢ遊技状態」を高確率で作動させることができる「特別遊技状態」（所謂「ビッグボーナス遊技状態」と称されるものであり、以下においては「ＢＢ遊技状態」と記載する。）とが設定されている。
【００３４】
液晶表示装置５の下方には、水平面部を備えた台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入口１５が設けられており、左側にはＭＡＸＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３５】
図１に示す回胴式遊技機１では、一般遊技状態においては３枚のメダルが投入操作されたこと、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を１回押下操作することにより貯留されているクレジットを消化して遊技を開始することができる。この操作により、上述の各有効ライン８を有効化することができる。
【００３６】
台座部１０の前面部における左寄り側には、遊技者が単位遊技で獲得したメダルを、クレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）として蓄えるか、払出し（Ｐａｙ）を行うかの切り換えを行うＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１４を操作することにより、クレジットモードから払出モードへの切り換えを行うことができる。
【００３７】
クレジットモードでは、メダルの払出しが行われる所定の役が入賞すると、所定枚数を上限に、入賞した役に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、メダルの払出しが行われる所定の役が入賞すると、入賞した役に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１６から払出され、メダル受皿１７に貯められる。
【００３８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６（開始操作手段）が設けられている。スタートレバー６は、所定の角度範囲内で揺動自在に取り付けられている。本発明では、後段で説明する図５及び図６に示すように、スタートレバー６の内部には発光手段６１が配置されており、スタートレバー６の先端に配された発光部６Ｂから所定の色の光を発光することが可能となっている。発光部６Ｂが発光する光の発光色は、変動表示している図柄を停止表示させる際に、"赤７"，"青７"，"白７"等の各色図柄に対応した色を発光することができるように構成されている。
【００３９】
台座部１０の前面部中央には、左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒの回転を停止させることにより、図柄の変動表示を停止させるための、左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，及び右停止ボタン７Ｒ（停止操作検出手段）が設けられている。また、台座部１０の下方には、機械名称やキャラクタの図柄を表示する腰部パネル２５が設けられている。腰部パネル２５とメダル受皿１７との間には、演出等の音響効果を高める一対のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００４０】
パネル表示部２ａの上方には、図柄組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当パネル２３が配設され、配当パネル２３の上方には、遊技効果を高める装飾用ランプ２４が配設されている。
【００４１】
なお、回胴式遊技機１を用いて実行する単位遊技は、基本的に遊技者によりスタートレバー６が操作されることで開始し、全てのリール３が停止したときに終了する。
【００４２】
また、本実施例では、全てのリール３が回転しているときに、左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，及び右停止ボタン７Ｒの何れかを押下操作することにより行う最初のリールの停止操作を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」という。また、「第２停止操作」の次に行われる最後の停止操作を「第３停止操作」という。
【００４３】
図３は、左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒにそれぞれ描かれた複数種類の図柄を２１個配列した図柄列の図柄配置テーブルを示す図であり、図４は、図３に示した図柄配列テーブルを実際の図柄列として表した図である。各図柄には、図柄位置を表すコードナンバー"０"〜"２０"が付されている。これら図柄位置とそのコードナンバーとを関連付ける情報は、後述するＲＯＭ３２（図７参照。）内に記憶されている。
【００４４】
左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒの外周面上には、"赤７"（斜線で表された７）、"青７"（黒色で塗りつぶした７）、"白７"（白抜きの７）、"ベル"，"スイカ"，"リプレイ"，"チェリー"及び"ＢＡＲ"の図柄を所定の順番で配列した図柄列が、それぞれ描かれている。左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、図柄列が同図の上方向に向かって順次移動する方向に回転駆動される。なお、本発明は、図３及び図４示した図柄列に限定するものではない。
【００４５】
例えば「一般遊技状態」において、遊技者が３枚のメダルをメダル投入口１５に投入するか、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１３を操作することにより貯留されているクレジットを消化して有効ライン８の全てを有効化する。そして、遊技者がスタートレバー６を操作すると、左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒが回転を開始する。遊技者が、左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，及び右停止ボタン７Ｒを操作することにより停止操作を行うと、それぞれの停止操作に対応した左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒが停止表示される。
【００４６】
このとき、有効ライン８に沿って、"ベル"，"スイカ"及び"チェリー"等の小役の図柄組合せが停止表示されると、その小役に応じた枚数のメダルが払出される。また、有効ライン８に沿って、"リプレイ"の図柄組合せが停止表示されると、自動で次の単位遊技を行うメダルがクレジットされる。そして遊技者は、メダルを消費することなく再度単位遊技を実行することができる。
【００４７】
また、有効ライン８に沿って、"赤７"，"青７"，又は"白７"の所定の図柄組合せが停止表示された場合には、図柄組合せに応じて「ＲＢ遊技状態」又は「ＢＢ遊技状態」が作動する。また、上述の"チェリー"，"ベル"，"スイカ"の小役の図柄組合せ、又は"リプレイ"，"ＲＢ１"，"ＲＢ２"，又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが停止表示されたときには、"ハズレ"となる。
【００４８】
「一般遊技状態」とは、遊技者に有利となる特典が無い基本的な遊技状態を言う。具体的には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後段で説明する図１０参照。）を使用した内部抽籤処理が行われる遊技状態である。なお、"ＲＢ１"，"ＲＢ２"，又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の内部当籤役が内部当籤したものの、設定された有効ライン８上に"ＲＢ１"，"ＲＢ２"，又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"に対応する図柄組合せを停止表示させることができなかった場合には、内部当籤した"ＲＢ１"，"ＲＢ２"，又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の表示役が成立するまで「持越役」として記憶しておく。
【００４９】
"ＲＢ１"又は"ＲＢ２"が「持越役」として持ち越されている状態を「ＲＢ内部当籤状態」と呼び、"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"が「持越役」として持越されている状態を、「ＢＢ内部当籤状態」と呼び、これらを総称してボーナス持越状態と呼ぶ。この「持越役」のフラグは、データとして持越役格納領域（後段で説明する図１４参照。）に格納される。
【００５０】
なお、「ＢＢ遊技状態」にあるときは、「ＲＢ遊技状態」に移行するための図柄組合せを高確率で抽籤するか、又は、自動的に「ＲＢ遊技状態」が繰り返し作動する。この「ＢＢ遊技状態」は、例えば遊技者がメダルを所定枚数（例えば４００枚や３００枚。）を超えて獲得するまで継続する。本実施例では、「ＢＢ１遊技状態」〜「ＢＢ６遊技状態」の６種類の遊技状態が設定されている。
【００５１】
「ＲＢ遊技状態」とは、遊技者が遊技価値を獲得し易い遊技状態を言う。具体的には、メダルを獲得できる小役が決定されやすいＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後段で説明する図１１参照。）を使用して内部抽籤処理が行われる遊技状態である。本実施例では、「ＲＢ１遊技状態」及び「ＲＢ２遊技状態」の２種類の遊技状態が設定されている。
【００５２】
例えば、１回の「ＲＢ遊技状態」における最大の単位遊技数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という。）は、８回までである。また、この「ＲＢ遊技状態」においてメダルの払出しが行われる小役の入賞回数は、８回に達するまでである。即ち、「ＲＢ遊技状態」において単位遊技数が８回に達するか、または小役の入賞回数が８回に達した場合に「ＲＢ遊技状態」が終了することになる。なお、後段にて説明する実施例では、「ＲＢ遊技状態」における遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの初期値は双方とも８回に設定してあり（後段で説明する図１２参照。）、「ＲＢ遊技状態」においては必ず小役の入賞が成立するようにＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが定められている（後段で説明する図１１参照。）ので、単位遊技数が８回に達した場合に、同時に小役の入賞回数が８回に達することになる。
【００５３】
次に、スタートレバー６の内部構成について、図５を用いて説明する。図５は、スタートレバー６を中央部で切断し、側方から観察した状態を示す側面断面図である。
【００５４】
図５に示すようにスタートレバー６は、遊技者が図柄の変動表示の開始を指示する際に手で操作する発光部６Ｂと、発光部６Ｂを支持するレバーシャフト６Ｃと、レバーシャフト６Ｃの中央に形成された球状部を揺動自在に支承する揺動面６Ｑを有するレバー保持体６Ｄと、レバーシャフト６Ｃの球状部を揺動面６Ｑに対して常時押し当てるように付勢する原点復帰ばね６Ｒと、原点復帰ばね６Ｒの付勢力をレバーシャフト６Ｃに伝達する付勢環６Ｆとを備えている。レバー保持体６Ｄは、ナット６Ｎにより前扉１００に締結されている。
【００５５】
レバーシャフト６Ｃは、球状部を中心にして所定の角度の範囲内で揺動運動を行うことが可能である。したがって、レバーシャフト６Ｃの先端に配された発光部６Ｂは、前扉１００の前面と平行な面内の全方向に球状部を中心とした揺動運動を行うことができるが、通常は下方、又は左下方に向けて操作することによって図柄の変動表示の開始を指示することになる。遊技者によりレバーシャフト６Ｃのが押下操作されると、レバーシャフト６Ｃの球状部から離れた位置に存在するリテーナ６Ｅが、原点復帰ばね６Ｒを圧縮させながら付勢環６Ｆの方向に摺動する。
【００５６】
このリテーナ６Ｅは、レバーシャフト６Ｃの外周部を図５に示す左右方向に摺動自在に配置されている。したがって、レバーシャフト６Ｃが揺動した場合であっても、原点復帰ばね６Ｒには圧縮方向の力しか加わらないように構成されており、レバーシャフト６Ｃの揺動動作をスムーズにしている。また、リテーナ６Ｅがレバーシャフト６Ｃと摺動する円筒部分の小径側の端面と、付勢環６Ｆとの間には所定の隙間を設定してある。これにより、レバーシャフト６Ｃを揺動させた際に、リテーナ６Ｅが付勢環６Ｆの方向に摺動可能とする範囲を確保するとともに、レバーシャフト６Ｃが図５に示す左方向に必要以上に移動することを防止している。
【００５７】
図５に示すレバーシャフト６Ｃの右方には、スタートスイッチ６Ｓを配置してある。図５に示すスタートスイッチ６Ｓは、赤外線を用いた反射型の光電センサであるが、本発明はスタートスイッチ６Ｓを光電センサに限定するものではない。
【００５８】
スタートスイッチ６Ｓの投光部から投光された赤外線を受光部が検出するのは、投光した赤外線が所定の検出位置に結像している場合であって、その検出位置は、図５に示すレバーシャフト６Ｃの中心部に設定してある。ところが、レバーシャフト６Ｃの中央部には通し孔が開設されているので、図５に示すようにレバーシャフト６Ｃが中立位置にある場合には、スタートスイッチ６Ｓの投光部から投光された赤外線は、通し孔の内部を通って図５に示す左方向に進行してゆく。したがって、光電センサの受光部には反射してこない。
【００５９】
遊技者により発光部６Ｂが操作され、レバーシャフト６Ｃが揺動すると、レバーシャフト６Ｃの端部に形成されている揺動検出面６Ｐが、スタートスイッチ６Ｓの検出位置に移動してくる。すると、スタートスイッチ６Ｓの投光部から投光された赤外線は揺動検出面６Ｐ上に結像する。その結像した赤外線の反射光は、スタートスイッチ６Ｓの受光部に入射されるので、スタートスイッチ６Ｓは、遊技者による図柄の変動表示の開始操作を検出することができる。
【００６０】
図５に示すスタートスイッチ６Ｓにおける発光部６Ｂの内部には、例えば赤、青、白の多色の可視光を発光することが可能な発光手段６１を配置してある。発光部６Ｂは、透光性を備えた部材から構成されている。発光手段６１の具体例として、フルカラーＬＥＤを用いることができる。発光手段６１の発光色は、例えば「特別遊技状態」に移行させることが可能な特別な内部当籤役に対応する図柄の組合せを構成する、各色図柄の色に対応した色を発光することが可能となっている。また、発光手段６１の指向特性は、９０°以上の広角のものが好ましい。
【００６１】
次に、スタートレバー６の他の実施例について、図６を用いて説明する。図６に示すスタートレバー６の実施例は、図５と同様にスタートレバー６を中央部で切断し、側方から観察した状態を示す側面断面図である。なお、図５に示したものと同一の構成については同一の符番を付して、その説明を省略する。
【００６２】
図５に示した実施例では、スタートレバー６における発光手段６１を、発光部６Ｂの内部に配置した実施例を示したが、図６に示す実施例では、発光手段６１をレバーシャフト６Ｃの外部に配置してある。図６に示すように、発光手段６１をレバーシャフト６Ｃ外部の固定側に配置することにより、発光手段６１に対する配線の取回しを容易にすることができる。
【００６３】
図６に示す実施例では、発光手段６１が発光した可視光は、レバーシャフト６Ｃの中央部に開設された通し孔の内部を反射しながら発光部６Ｂの内部に到達し、発光部６Ｂ内部の境界部分で屈折して拡散した後に、発光部６Ｂの表面から出射する。図６に示す実施例に用いる発光手段６１は、通し孔の内部に投光させる関係上、指向特性が３０°以下の狭角のものが好ましい。また、図６に示す実施例の他にも、光ファイバーを用いて発光部６Ｂに光を導くことができる。
【００６４】
次に、回胴式遊技機１の主回路構成について図７を用いて説明する。図７は、回胴式遊技機１において遊技処理動作を制御する主制御回路５５を中心として、主制御回路５５に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ、スイッチ、周辺回路等）や、主制御回路５５から送信される制御信号に基づいて演出等を実行する副制御回路５６（発光制御手段の機能を含む。）を表したブロック図である。
【００６５】
各周辺装置及び副制御回路５６等は、インターフェイス回路３８を介して主制御回路５５に接続されている。副制御回路５６では、主制御回路５５から送信される制御信号に基づいて、発光手段６１、液晶表示装置５、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８等を制御し、音量調節部５９の指示に基づき、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒに出力する演出音を制御する。
【００６６】
主制御回路５５は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路、クロックパルス発生回路を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を備えている。
【００６７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６と、乱数発生器３６で発生している乱数をサンプリングするサンプリング回路３７とが接続されている。
【００６８】
なお、乱数発生器３６で発生している乱数をサンプリングするための手段として、ＣＰＵ３１の動作プログラムに基づいて乱数を発生させ、発生させた乱数の中からサンプリングを行って乱数値を取得するように構成することもできる。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を、乱数のサンプリング動作をバックアップするものとして残しておくことも可能である。
【００６９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１における処理を実現するプログラムや、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数のサンプリングで取得した乱数値を用いて内部抽籤処理を行う各種の内部抽籤テーブル、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定されたボーナス作動時テーブル、左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，及び右停止ボタン７Ｒの操作に応じて、対応する左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路５６に送信する制御信号などが記憶されている。
【００７０】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＲＢ１遊技状態フラグ，ＲＢ２遊技状態フラグ，ＢＢ１〜ＢＢ６遊技状態フラグ等）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。尚、主制御回路５５から副制御回路５６に対しては一方向による通信で、制御信号等が出力される。
【００７１】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により、動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ホッパー駆動回路４２の指令により収納しているメダルの中から所定枚数のメダルを払出すホッパー４３や、左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒなどがある。
【００７２】
ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９（図柄変動手段）、及びホッパー４３を駆動制御するホッパー駆動回路４２は、インターフェイス回路３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを任意の速度での回転させることや、任意の位置に停止させる制御を行うことができる。
【００７３】
マイクロコンピュータ３０が一連の遊技を実行するために必要となる入力信号を発生する入力信号発生手段として、リール停止信号回路４６、スタートスイッチ６Ｓ（開始操作検出手段）、投入メダルセンサ５０（投入操作検出手段）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、リール位置検出回路４１、払出完了信号回路４５などが設けられており、これらはインターフェイス回路３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００７４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ５０は、メダル投入口１５に投入されたメダルを検出する。
【００７５】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ５０によりメダルの投入を検出した後、投入されたメダル枚数を計数して、ＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットとして記憶させておくことができる。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされているメダルをＭＡＸＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算するか、あるいは所定枚数のメダルがメダル投入口１５に投入されたことを条件に有効ライン８を有効化し、ＢＥＴランプ９を点灯させる。
【００７６】
左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの各々に供給された駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール位置検出回路４１に接続されているフォトインタラプタ（図示せず。）によって左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒが一回転する毎にリセットパルスが検出され、当該リセットパルスはリール位置検出回路４１を介してＣＰＵ３１に入力される。
【００７７】
こうして得られたリセットパルスが入力される毎に、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。このようにして、ＲＡＭ３３内には、左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒが一回転する間の範囲内において、左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒの回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７８】
また、ＲＯＭ３２内には、図３に示す図柄配置テーブルが格納されている。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒが全て停止した後に、表示役を確認する場合や、小役の入賞が成立してメダルを払出す場合に参照される。
【００７９】
ＣＰＵ３１（内部当籤役決定手段）は、前述したサンプリングした乱数値に基づいて内部抽籤処理を行う。そして、ＣＰＵ３１（停止制御手段）は、遊技者が左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，及び右停止ボタン７Ｒを押下操作したそれぞれのタイミングで、リール停止信号や内部当籤役により滑り駒数を決定し、左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒをそれぞれ所定の位置に停止させる制御を行う。
【００８０】
ＣＰＵ３１が内部抽籤処理を行った後に、有効ライン８上に停止した図柄が入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１（遊技媒体付与手段）は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新を行う。あるいは、払出指令信号をホッパー駆動回路４２に出力して、ホッパー４３（遊技媒体付与手段）から所定枚数のメダルの払出しを行う。
【００８１】
その際、メダル検出部４４は、ホッパー４３から払出されるメダル枚数を計数し、計数した枚数が指定された数に達した時には、メダル払出完了信号が払出完了信号回路４５からＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４２を介してホッパー４３の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００８２】
副制御回路５６は、主制御回路５５からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ＬＥＤ類５７（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）や、ランプ類５８（ＢＥＴランプ９、ＷＩＮランプ２２、装飾用ランプ２４等）の点灯制御、及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御、遊技者を撮像した画像の処理及び記憶、演出画像と遊技者を撮像した画像の合成処理等の各種処理を行う。また、副制御回路５６は、音量調節部５９の操作を検出したことに基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発する音量の調整を行う。また、副制御回路５６は、遊技場の従業員等により操作部６０が操作されたことを検出して、日付の設定等を行うことができる。
【００８３】
他方、副制御回路５６は、主制御回路５５を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されており、図８（詳細は、後段にて説明する。）に示す音・ランプ制御マイコン１１１及び画像制御マイコン８１（発光制御手段の機能を含む。）を備えている。主制御回路５５から送信された制御信号に基づいて、音・ランプ制御マイコン１１１、及び画像制御マイコン８１が、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報の制御情報を含む。）の決定、発光手段６１に対する発光指示等の出力など、各種の処理を行う。
【００８４】
図８は、副制御回路５６の構成を示すブロック図である。副制御回路５６は、画像制御回路５６ａと、音・ランプ制御回路５６ｂとから構成されている。この画像制御回路５６ａ及び音・ランプ制御回路５６ｂは、主制御回路５５を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されているが、これらの機能を統合することにより、主制御回路５５と一体に構成してもよい。
【００８５】
図８に示す実施例では、主制御回路５５と画像制御回路５６ａとの間の通信は、主制御回路５５から画像制御回路５６ａへの一方向で行われ、画像制御回路５６ａから主制御回路５５に対して、コマンド、その他の情報が送信されることはない。また、画像制御回路５６ａと音・ランプ制御回路５６ｂとの間の通信は、画像制御回路５６ａから音・ランプ制御回路５６ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路５６ｂから画像制御回路５６ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【００８６】
画像制御回路５６ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ８８（キャラクタＲＯＭ）及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８７】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、シリアルポート８２を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路５５から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路５６ａは、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって、乱数値を抽出して演出データの抽籤処理を行うように構成されている。
【００８８】
シリアルポート８２は、主制御回路５５から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラムを格納する。
【００８９】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
【００９０】
カレンダＩＣ８５は、日付データやタイマ用の時間を計数する。画像制御マイコン８１には、操作部６０が接続されている。実施例では、この操作部６０を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等を行うことが可能となっている。画像制御マイコン８１は、操作部６０から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報を、カレンダＩＣ８５に転送する。カレンダＩＣ８５に転送された日付情報は主電源遮断後もバックアップされている。
【００９１】
前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、電源遮断時のバックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消失が防止される。
【００９２】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ。）に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００９３】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６内に形成されている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【００９４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８は、画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９５】
また、画像制御回路５６ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御を行うことが可能となっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出データや発光演出フラグ等。）に基づいて、音・ランプの種類に関する情報、及び出カタイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路５６ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路５６ｂでは、主に、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力制御を行うこととなる。
【００９６】
音・ランプ制御回路５６ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００９７】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【００９８】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８等が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路５６ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類５７、ランプ類５８等に駆動信号を出力する。これにより、ＬＥＤ類５７及びランプ類５８が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９９】
シリアルポート１１２は、画像制御回路５６ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【０１００】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路５６ａから送信されたコマンドと音源ＲＯＭ１１７を参照して音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
【０１０１】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部５９が接続されている。音量調節部５９は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部５９から得られる情報に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【０１０２】
次に、図９から図１８を用いて、抽籤回数の決定処理及び内部当籤役決定処理に用いる各種テーブル及びフラグについて説明する。図９には内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、図１０には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１１には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図１２には、ボーナス作動時テーブルを示し、図１３には、遊技状態フラグ格納領域に記憶する内容とそのデータを示し、図１４には、持越役格納領域に記憶する内容とそのデータを示す。また、図１５には、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示し、図１６には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示し、図１７には図柄組合せテーブルを示し、図１８には、内部当籤役１格納領域及び表示役１格納領域に記憶する内容とそのデータを、図１９には、内部当籤役２格納領域及び表示役２格納領域に記憶する内容とそのデータを示す。
【０１０３】
図９に示す内部抽籤テーブル決定テーブルには、各遊技状態に応じてＣＰＵ３１（内部当籤役決定手段、内部当籤役持越手段）が参照する内部抽籤テーブル（後述の図１０に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図１１に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル参照。）及び、それぞれのテーブルを参照した際にＣＰＵ３１が実行する抽籤回数の情報を記憶している。各遊技状態においては、内部抽籤処理においてＣＰＵ３１により決定される可能性のある内部当籤役の種類、その内部当籤役が決定される確率等がそれぞれ定められている。
【０１０４】
「一般遊技状態」の場合には、図１０に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、基本的に最大抽籤回数として「１２」が決定される（後述の図２３のステップＳ１０２参照。）。「ＲＢ遊技状態」の場合には、図１１に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、最大抽籤回数として「１」が決定される。この抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出した一の乱数値から、図１０及び図１１に示される抽籤値を減算する処理を繰り返した結果が負の値となった際に、その時の抽籤回数が当籤番号として決定され、内部当籤役に関するデータポインタを取得する際に用いられる。
【０１０５】
次に、図１０及び図１１を参照しながら、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理（後述の図２３参照。）において、ＣＰＵ３１が参照する内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、抽籤値に対応した当籤番号と、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとの情報を備えている。内部抽籤テーブルに示される抽籤値は、抽出した乱数値から抽籤回数毎に減算してゆく際に用いる値であり、当籤確率に対応した数値である。
【０１０６】
例えば、図１０及び図１１に示される抽籤値を、抽出される乱数値の範囲（即ち、「６５５３６」。）で除算することで、各当籤番号に当籤する確率（所謂、当籤確率。）を算出することができる。図１０に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、当籤番号１〜１２までの１２回の抽籤を行い得るが、抽出した乱数値の値が十分大きな値であった場合には、１２回の抽籤回数を消化した後であっても乱数値から抽籤値を減算した結果が負の値にならない。この場合には、何れの役も抽籤されなかったことにより"ハズレ"となる。
【０１０７】
「一般遊技状態」において抽出した乱数値が２１２９８であった場合には、この値を乱数データとしてセットし、この乱数データから抽籤値を順次減算して１回目〜１１回目の抽籤処理が終了する。そして、１２回目の抽籤処理における乱数データは１９となる。この７回目の抽籤処理では、乱数データ１９から抽籤値の２０を減算するので、減算した結果が初めて負の値をとる。これにより当籤番号として「１」を決定し、小役・リプレイ用データポインタとして「４」が決定する。更に、ボーナス用データポインタとして「１」が決定する。この状態では、後段にて説明する図１５及び図１６を参照すると明らかなように、"リプレイ"と"ＢＢ１"との双方が内部当籤役として決定される（即ち、同時に当籤する。）。なお、本実施例においては、変動表示している図柄の停止態様としては、"ＢＢ１"よりも"リプレイ"が優先され、"ＢＢ１"は次の遊技に持ち越される。
【０１０８】
図１１に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると明らかなように、「ＲＢ遊技状態」においては、抽籤値が抽出される乱数値（すなわち「０」〜「６５５３５」）より大きな値「６５５３６」であるので、必ず当籤番号として「１」（すなわち、小役・リプレイ用のデータポインタが「５」）が決定される。この状態では、後段にて説明する図１５の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると明らかなように、"チェリー"と"スイカ"と"ベル"との全ての小役が内部当籤役として決定されることになる。したがって、「ＲＢ遊技状態」においては、ボーナス用のデータポインタは得られず、「ＲＢ遊技状態」において"ＲＢ１"，"ＲＢ２"，又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"が内部当籤することはない。
【０１０９】
次に、図１２を参照して、ボーナス作動監視処理（図２１参照。）等において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、遊技状態フラグ格納領域に格納されているＲＢ１遊技状態フラグ，ＲＢ２遊技状態フラグ，及びＢＢ１〜ＢＢ６遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とが、「ＲＢ１作動時」，「ＲＢ２作動時」，及び「ＢＢ１作動時」〜「ＢＢ６作動時」の遊技状態毎に関連付けて記憶されている。
【０１１０】
ボーナス終了枚数カウンタは、「ＢＢ遊技状態」の終了条件の払出枚数までの残り枚数を計数するカウンタであり、「ＢＢ遊技状態」の終了を判断する際に用いる。遊技可能回数カウンタは、一の「ＲＢ遊技状態」において実行することが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数。）を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一の「ＲＢ遊技状態」において小役を成立させることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数。）を計数するためのカウンタである。
【０１１１】
次に、現在作動中の遊技状態を表すフラグと、そのビットデータとの関係を図１３に示す。
遊技状態フラグとは、現在作動中の遊技状態を識別するための情報である。遊技状態フラグ格納領域のビット０〜ビット５には、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技状態」であるか否か（即ち、ビッグボーナス遊技状態が作動しているか否か。）を識別するためのＢＢ１〜ＢＢ６遊技状態フラグを格納する。すなわち、表示役として"ＢＢ１"が成立した場合（後段にて説明する図１７参照。）には、遊技状態フラグ格納領域のビット０に「１」を格納する。
【０１１２】
また、遊技状態フラグ格納領域のビット６及びビット７には、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技状態」であるか否か（即ち、レギュラーボーナス遊技状態が作動しているか否か。）を識別するためのＲＢ１遊技状態フラグ又はＲＢ２遊技状態フラグを格納する。なお、遊技状態フラグ格納領域のビット０〜ビット７の全てが「０」の場合には、「一般遊技状態」となる。
【０１１３】
次に、図１４を参照して、持越役格納領域について説明する。
図１４は、「持越役」のフラグをデータとして格納するための持越役格納領域を表す図表である。１バイト（８ビット。）からなる持越役格納領域において、ビット０〜ビット５が、それぞれ"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"に対応する持越役格納領域として割り当てられている。また、ビット６及びビット７は、それぞれ"ＲＢ１"及び"ＲＢ２"に対応する持越役格納領域として割り当てられている。
【０１１４】
「持越役」は、内部抽籤処理（後述の図２３参照。）において"ＲＢ１"，"ＲＢ２"又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"が決定されたか、又は予め「持越役」が存在していたにもかかわらず、有効ライン８に沿って停止表示した図柄組合せが"ＲＢ１"，"ＲＢ２"又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の図柄組合せではなかった場合に、以降の遊技に"ＲＢ１"，"ＲＢ２"又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の内部当籤役を持越すための情報である。
【０１１５】
例えば、後述する図２３の内部抽籤処理において、"ＢＢ１"の当たり要求フラグが決定された場合には、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。すなわち、持越役格納領域に「０００００００１」が格納される。
【０１１６】
次に、図１５及び図１６を参照して、データポインタに基づいて当たり要求フラグを決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。
図１５及び図１６に示す内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに対応した当たり要求フラグのデータを備えている。当たり要求フラグのデータは、１バイトからなるデータであり、それぞれの内部当籤役を識別するために、それぞれの内部当籤役毎に設けられている。図示例では、内部当籤役として、"ハズレ"，"チェリー"，"スイカ"，"ベル"，"リプレイ"，"チェリー＋スイカ＋ベル"並びに"ＲＢ１"，"ＲＢ２"及び"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"が設定されている。
【０１１７】
具体的には、図１５に示されるように、小役・リプレイ用データポインタが「０」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「００００００００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応するのは、いずれの内部当籤役にも内部当籤していない"ハズレ"である。小役・リプレイ用データポインタが「１」の場合には、内部当籤役データとして「０００００００１」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"チェリー"である。小役・リプレイ用データポインタが「２」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「００００００１０」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"スイカ"である。小役・リプレイ用データポインタが「３」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「０００００１００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"ベル"である。
【０１１８】
また、小役・リプレイ用データポインタが「４」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「００００１０００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"リプレイ"である。小役・リプレイ用データポインタが「５」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「０００００１１１」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"チェリー＋スイカ＋ベル"の３種類である。
【０１１９】
また、図１６に示すように、ボーナス用データポインタが「０」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「００００００００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応するのは、"ＲＢ１"，"ＲＢ２"又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"のいずれにも内部当籤していない"ハズレ"である。ボーナス用データポインタが「１」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「０００００００１」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"ＢＢ１"である。また、ボーナス用データポインタが「７」の場合には、当たり要求フラグのデータとして「０１００００００」が決定される。この当たり要求フラグのデータに対応する内部当籤役は、"ＲＢ１"である。
【０１２０】
次に、図１７を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる、図柄組合せテーブルについて説明する。
回胴式遊技機１においては、スタートレバー６が遊技者によって操作されると内部抽籤処理を行い、内部当籤役（例えば、"チェリー"，"スイカ"，"ベル"，"リプレイ"，"ＲＢ１"，"ＲＢ２"又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"等）を決定すると同時に、左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒを回転駆動する。
【０１２１】
そして、遊技者が左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，又は右停止ボタン７Ｒを押下操作することによって、回転している左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒが停止制御される。このとき、停止した左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒにおける図柄組合せが、上記内部当籤役に対応する図柄組合せとして、有効化された有効ライン８上に停止表示されているか否かの判断が、ＣＰＵ３１によって行われる。
【０１２２】
内部当籤役に対応する図柄組合せが、有効ライン８上に停止表示された場合には、小役、"リプレイ"，"ＲＢ１"，"ＲＢ２"又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"等の表示役が成立することになる。ここで「小役」とは、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン８上に停止表示され、前記図柄組合せに対応してメダルの払出しの行われるものを示す。
【０１２３】
図１７に示す図柄組合せテーブルは、有効ライン８に沿ったそれぞれの図柄組合せに対応して、表示役データ及び払出枚数のデータを備えている。図１７に示す実施例では、表示役データは、１バイトからなるデータである。なお、図１７に示す実施例では、「一般遊技状態」におけるメダルの投入枚数は３枚（３枚掛）とし、「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」においては２枚（２枚掛）とするとともに、払出枚数もメダルの投入枚数に応じて差を設けている。
【０１２４】
図１７に示す実施例では、有効ライン８に沿った図柄組合せとして"チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「０００００００１」が決定されて、"チェリー"の表示役が成立し、内部当籤役１格納領域を参照するための加算データとして「０」を決定する。そして、「一般遊技状態」の場合には２枚のメダルが払出され、「ＲＢ遊技状態」又は「ＢＢ遊技状態」の場合には１５枚のメダルが払出される。ここで、"ＡＮＹ"は、任意の図柄を示す。
【０１２５】
また、有効ライン８に沿った図柄組合せとして"スイカ−スイカ−スイカ"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「００００００１０」が決定されて、"スイカ"の表示役が成立し、内部当籤役１格納領域を参照するための加算データとして「０」を決定する。そして、「一般遊技状態」の場合には６枚のメダルが払出され、「ＲＢ遊技状態」又は「ＢＢ遊技状態」の場合には１５枚のメダルが払出される。
【０１２６】
また、有効ライン８に沿った図柄組合せとして"ベル−ベル−ベル"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「０００００１００」が決定されて、"ベル"の表示役が成立し、内部当籤役１格納領域を参照するための加算データとして「０」を決定する。そして、「一般遊技状態」の場合には１０枚のメダルが払出され、「ＲＢ遊技状態」又は「ＢＢ遊技状態」の場合には１５枚のメダルが払出される。
【０１２７】
有効ライン８に沿った図柄組合せとして"リプレイ−リプレイ−リプレイ"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「００００１０００」が決定されて、"リプレイ"の表示役が成立し、再度メダルを投入することなく次回の遊技を行うことが可能となる。また、内部当籤役１格納領域を参照するための加算データとして「０」を決定する。
【０１２８】
有効ライン８に沿った図柄組合せとして、"赤７−赤７−赤７"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「０００００００１」が決定されて"ＢＢ１"の表示役が成立し、内部当籤役２格納領域を参照するための加算データとして「１」を決定する。有効ライン８に沿った図柄組合せとして、"青７−青７−青７"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「００００００１０」が決定されて"ＢＢ２"の表示役が成立し、内部当籤役２格納領域を参照するための加算データとして「１」を決定する。有効ライン８に沿った図柄組合せとして、"白７−白７−白７"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「０００００１００」が決定されて"ＢＢ３"の表示役が成立し、内部当籤役２格納領域を参照するための加算データとして「１」を決定する。
【０１２９】
更に、有効ライン８に沿った図柄組合せとして、"赤７−赤７−青７"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「００００１０００」が決定されて"ＢＢ４"の表示役が成立し、内部当籤役２格納領域を参照するための加算データとして「１」を決定する。有効ライン８に沿った図柄組合せとして、"赤７−赤７−白７"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「０００１００００」が決定されて"ＢＢ５"の表示役が成立し、内部当籤役２格納領域を参照するための加算データとして「１」を決定する。有効ライン８に沿った図柄組合せとして、"青７−青７−白７"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「００１０００００」が決定されて"ＢＢ６"の表示役が成立し、内部当籤役２格納領域を参照するための加算データとして「１」を決定する。
【０１３０】
また、有効ライン８に沿った図柄組合せとして、"赤７−白７−赤７"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「０１００００００」が決定されて"ＲＢ１"の表示役が成立し、内部当籤役２格納領域を参照するための加算データとして「１」を決定する。有効ライン８に沿った図柄組合せとして、"青７−赤７−青７"の図柄組合せが表示されると、表示役データとして「１０００００００」が決定されて"ＲＢ２"の表示役が成立し、内部当籤役２格納領域を参照するための加算データとして「１」を決定する。このように、"赤７"，"青７"，及び"白７"の図柄の組合せで「ＢＢ遊技状態」に移行するか「ＲＢ遊技状態」に移行するかを区別しているため、「ＢＢ遊技状態」で払出されるメダルの枚数と「ＲＢ遊技状態」で払出されるメダルの枚数との差と比較して、図柄の停止態様は僅差である。これにより、遊技に意外性を付加することができる。
【０１３１】
上記のように、本発明を適用する回胴式遊技機１の実施例では、「ＢＢ遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」だけで８種類の遊技状態が存在している。従来、このように多種のボーナスゲームが存在する遊技機を操作する場合には、遊技者はどの図柄組合せを停止表示させるべきであるのか判らずに、複数の図柄組合せを試行錯誤で停止表示させなければならなかった。これにより、従来はメダルを無駄に浪費してしまうという不具合を生じていたが、本発明によれば、スタートレバー６に配した発光部６Ｂの発光色を遊技者が参照することにより、停止表示させるべき図柄を知ることができる。
【０１３２】
図１７に示す図柄組合せテーブルには、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナス遊技状態の作動。）に対応付けられた情報が、それぞれ関連付けて格納されている。
【０１３３】
次に、図１８を参照して、内部当籤役１格納領域について説明する。
図１８は、小役及び"リプレイ"の内部当籤役のフラグをデータとして格納するための内部当籤役１格納領域を表す図表であり、図１７に示した加算データが「０」の場合に参照される図表である。なお、表示役のフラグをデータとして格納するための表示役１格納領域も、図１８に示す内部当籤役１格納領域と同様の構造であるので、表示役１格納領域については図１８にて代用し、その説明は省略する。
【０１３４】
１バイト（８ビット）からなる内部当籤役１格納領域において、ビット０を、"チェリー"に対応する格納領域に設定してある。ビット１は、"スイカ"に対応する格納領域である。ビット２は、"ベル"に対応する格納領域である。ビット３は、"リプレイ"に対応する格納領域である。ビット４〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３５】
内部当籤役１格納領域においては、決定された内部当籤役データに対応するビットを「１」としている。例えば、内部当籤役１格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（即ち、ビット１のデータが「１」のとき。）には、内部当籤役は"スイカ"である。
【０１３６】
次に、図１９を参照して、内部当籤役２格納領域について説明する。
図１９は、"ＲＢ１"，"ＲＢ２"又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の内部当籤役のフラグをデータとして格納するための内部当籤役２格納領域を表す図表であり、図１７に示した加算データが「１」の場合に参照される図表である。なお、表示役のフラグをデータとして格納するための表示役２格納領域も、図１９に示す内部当籤役２格納領域と同様の構造であるので、表示役２格納領域については図１９にて代用し、その説明は省略する。
【０１３７】
内部当籤役２格納領域も、１バイト（８ビット）からなる領域が割り当てられており、ビット０〜ビット５を、それぞれ"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"に対応する格納領域に設定してある。ビット６及びビット７は、それぞれ"ＲＢ１"及び"ＲＢ２"に対応する格納領域である。
【０１３８】
次に、回胴式遊技機１の主制御回路５５による制御処理を、図２０に示すメインフローチャートに基づいて説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１３９】
図２０に示すステップＳ１においてＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う。具体的には、ＲＡＭ３３に記憶されている記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１４０】
次いで、ステップＳ２において、１単位遊技終了時用の初期化処理、即ち、単位遊技終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する。具体的には、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアにおけるデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアに対して次の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、次の単位遊技におけるシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１４１】
ステップＳ３において、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う。ここでは、例えばＢＢ１〜ＢＢ６遊技状態フラグの何れかがセットされているときにはＲＢ１作動時処理を実行する。すなわち、遊技状態が「ＢＢ遊技状態」に入るとすぐに「ＲＢ１遊技状態」となり、「ＢＢ遊技状態」が終了するまで「ＲＢ１遊技状態」が継続されることになる。このボーナス作動監視処理の詳細については、後段にて図２１を用いて説明する。
【０１４２】
ステップＳ４では、新たにメダルが投入されたことによる投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタの更新処理、投入枚数カウンタの値に応じた有効ライン８の設定処理、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３の押下操作のチェック処理、単位遊技を行うためのメダルが投入されていることを条件としてスタートレバー６の操作をチェックする処理等を行う。このメダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後段にて図２２を用いて説明する。
【０１４３】
ステップＳ５において、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理に使用する乱数値の抽出処理を行う。この乱数値の抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６で発生している「０〜６５５３５」の範囲の中の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値格納領域に記憶する。
【０１４４】
次のステップＳ７では、ステップＳ３にて決定した遊技状態に応じた内部抽籤テーブル及びステップＳ５で抽出した乱数値に基づいて、内部抽籤処理を行う。
内部抽籤処理では、図９に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記ボーナス作動時監視処理にて決定した内部抽籤テーブルに基づいて、内部抽籤処理を実行する。例えば、遊技状態が「一般遊技状態」である場合、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して抽籤回数として「１２」を決定する（図９参照。）とともに、内部抽籤テーブルとして図１０に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを取得する。また、遊技状態が「ＲＢ１遊技状態」又は「ＲＢ２遊技状態」である場合には、抽籤回数として「１」を決定する（図９参照。）とともに、内部抽籤テーブルとして図１１に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する。
【０１４５】
現在の遊技状態が「一般遊技状態」である場合には、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に記憶された乱数値。）から図１０を参照して取得した抽籤値を減算してゆき、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する。そして、図１５及び図１６に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して当たり要求フラグのデータを取得し、図１７を参照して加算データを取得して、当該加算データに応じて図１８に示す内部当籤役１格納領域、又は図１９に示す内部当籤役２格納領域に内部当籤役データを格納することによって、小役、"リプレイ"，"ＲＢ１"，"ＲＢ２"又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の内部当籤役を決定する。
【０１４６】
例えば、現在の遊技状態が「一般遊技状態」であり、取得した乱数値が「２１２７４」であった場合には、１回目の内部抽籤処理で「２１２７４」にセットされた乱数データから「１５」が減算されて「２１２５９」となる。順次内部抽籤処理を実行し、１１回目の内部抽籤処理では、乱数データから更に「５２４０」が減算されて、乱数データが負の数値（「−５」）となるので桁借りが発生する。ここの演算処理においては、図１０に示すように当籤番号として「２」がセットされているので、小役・リプレイ用データポインタとして「１」を取得する。そして、図１５を参照することにより、「１」の小役・リプレイ用データポインタを用いて、"チェリー"の内部当籤役を意味する当たり要求フラグ「０００００００１」を取得し、図１７を参照することで加算データ「０」を取得する。加算データ「０」を取得したことにより、図１８の内部当籤役１格納領域を選択して"チェリー"の内部当籤録に対応するビット０に「１」を格納する。この内部抽籤処理の詳細については、後段にて図２３を用いて説明する。
【０１４７】
次のステップＳ８にてＣＰＵ３１は、リールの停止制御処理に係る停止制御テーブル群決定テーブルを参照して、現在の遊技状態及び内部当籤役とに基づいて、初期設定する停止制御テーブル群を決定しておく処理を行う。
【０１４８】
次のステップＳ９においてＣＰＵ３１は、副制御回路５６に対して、図１８及び図１９に示した内部当籤役１格納領域、及び内部当籤役２格納領域に格納されている内部当籤役データを含む「スタートコマンド」を送信する。
【０１４９】
ステップＳ１０では、前回の単位遊技が開始してから所定時間（例えば４．１秒。）が経過しているか否かの判断を行う。所定時間が経過しているときには、ステップＳ１２に移り、全リールの回転開始を要求する処理を行う。一方、未だ所定時間が経過していないときには、ステップＳ１１に移り、待ち時間消化処理を行う。
【０１５０】
ステップＳ１１における待ち時間消化処理では、前回の単位遊技が開始してから所定時間が経過するまでの間、以降の処理を実行せずに、単位遊技開始までの待ち時間が消化されるのを待つ処理（ウェイト）を行う。具体的には、前回の単位遊技が開始してから４．１秒の時間が経過するまでの間、遊技者が単位遊技の開始を指示しても、同操作による遊技の開始を延期する。
【０１５１】
次のステップＳ１２では、先ず単位遊技監視用タイマのセット処理を行う。単位遊技間の監視用タイマは、上述したように前回の単位遊技が開始されてから、次の単位遊技を開始するまでの待ち時間を確保するためのタイマである。
【０１５２】
更に、ステップＳ１２にてＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール３の回転を開始するコマンドを出力し、モータ駆動回路３９は、左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒを回転させる。そして、各リール３の回転が定速になるまで待ち、左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，及び右停止ボタン７Ｒを有効化する処理を行う。具体的には「有効停止ボタンフラグ」を「オン」にする処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ１３にて、ＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う。具体的には、左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，又は右停止ボタン７Ｒの何れかが押下操作された場合、リール停止信号回路４６からの出力に基づいて、押下操作された停止ボタンに対応する左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，又は右リール３Ｒを停止させる。このとき、ＣＰＵ３１から副制御回路５６には「リール停止コマンド」を出力する。この「リール停止コマンド」には、停止させるリールの識別情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細については、後段にて図２４を用いて説明する。
【０１５４】
ステップＳ１４では、全ての停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，及び右停止ボタン７Ｒ）が操作されて、対応する全てのリール３（左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒ）が停止したとき、図１７に示す図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。この処理では、有効ライン８上に停止した図柄の停止態様に基づいて、表示役を識別し、図１７に示す表示役データを、図１８又は図１９の表示役１格納領域又は表示役２格納領域にセットする。ここでは、更に、有効ライン８に沿って並ぶ図柄の位置を表すコードナンバー（図４参照。）、図柄組合せテーブル（図１７参照。）、及び投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数とを決定する。
【０１５５】
ステップＳ１５にてＣＰＵ３１は、「第３停止操作」を行った停止ボタンが押下操作されたことを条件に、副制御回路５６に対して「表示役コマンド」を送信する。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役データ、メダルの払出枚数に関する情報等が含まれる。
【０１５６】
次のステップＳ１６では、ステップＳ１４で設定した払出枚数に基づいて、メダルの払出処理を行う。このメダル払出処理では、Ｃ／Ｐスイッチ１４によってクレジットモードが選択されているときには、払出枚数の情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの値を更新する。この更新された情報を副制御回路５６へ送信することにより、クレジット表示部１９に表示されるクレジットカウンタの値が更新される。
【０１５７】
また、Ｃ／Ｐスイッチ１４によって払出モードが選択されているときには、払出枚数の情報に基づいて、ホッパー駆動回路４２によりホッパー４３を駆動制御してメダルをメダル受皿１７（図１参照。）に払出す。
【０１５８】
メダルの払出しが行われると、ＣＰＵ３１は、メダルの払出枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路５６へ「払出終了コマンド」を送信する。この「払出終了コマンド」には、メダルの払出しが完了したことを示す情報が含まれている。
【０１５９】
ステップＳ１７にてＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が「１」以上の値であるときには、メダルの払出枚数に応じてボーナス終了枚数カウンタの値を減算する。なお、ボーナス終了枚数カウンタの下限値は「０」とし、負の値を取らないものとする。
【０１６０】
ステップＳ１８にてＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における所定の記憶領域を参照して、図１３に示す"ＲＢ１"，"ＲＢ２"又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の遊技状態フラグの全てが「０」であるか否かの確認を行う。"ＲＢ１"，"ＲＢ２"又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の遊技状態フラグの全てが「０」の状態でない場合には、ステップＳ１９に移行する。
【０１６１】
また、ステップＳ１８において"ＲＢ１"，"ＲＢ２"又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の遊技状態フラグの全てが「０」の状態であった場合、若しくは、ステップＳ１９におけるボーナス終了チェック処理が終了した場合には、処理をステップＳ２０に移し、ボーナス作動チェック処理を行う。ボーナス終了チェック処理については、後段にて図２５を用いて説明し、ボーナス作動チェック処理については、後段にて図２６を用いて説明する。
ステップＳ２０において、ボーナス作動チェック処理が終了したら、ステップＳ２に戻り、再び以降の処理を実行する。
【０１６２】
次に、図２１に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動監視処理について説明する。図２１は、図２０のステップＳ３で示した主制御回路５５のボーナス作動監視処理を説明するものである。
【０１６３】
ステップＳ３１にてＣＰＵ３１（特別遊技作動手段）は、図１３に示す遊技状態フラグ格納領域を参照して、"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の遊技状態フラグのいずれかが「オン」状態であるか否か（すなわち「１」であるか否か）の判断を行う。"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の遊技状態フラグのいずれかが「オン」状態となっていなければ、即ち、全てが「オフ」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了させる。
他方、"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の遊技状態フラグのいずれかが「オン」状態であるときには、ステップＳ３２に進み、ＲＢ１遊技状態フラグが「オン」状態であるか否かを確認する。ＲＢ１遊技状態フラグが「オン」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１６４】
他方、ＲＢ１遊技状態フラグが「オン」状態でない場合（即ち、ＲＢ１遊技状態フラグが「オフ」状態の場合。）には、次のステップＳ３３に移行して、ボーナス作動時テーブルに基づいたＲＢ１作動時処理を行う。具体的には、図１３に示すＲＢ１遊技状態フラグを「オン」状態として設定し、遊技可能回数カウンタに「８」を設定し、入賞可能回数カウンタに「８」を設定する（図１２参照。）。
【０１６５】
次に、図２２に示すフローチャートを用いて、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。図２２は、図２０のステップＳ４で示した主制御回路５５におけるメダル受付・スタートチェック処理を説明するものである。
【０１６６】
ステップＳ４２において、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値をＲＡＭ３３から読み出して「０」であるか否かの判断を行う。自動投入カウンタの値が「０」である場合、すなわち表示役として"リプレイ"が成立しなかった場合には、ステップＳ４４に分岐し、メダルの通過を許可するフラグをセットしてステップＳ５０に進む。このステップＳ４４にてメダルの通過を許可するフラグがセットされた場合には、後にメダルを投入することが可能となり、投入されたメダルは投入メダルセンサ５０により検出される。その投入されたメダルは、ホッパー４３に貯留される。
【０１６７】
他方、ステップＳ４２の判断において、自動投入カウンタの値が「０」でないと判断した場合、すなわち表示役として"リプレイ"が成立した場合には、次のステップＳ４６に進み、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタに複写して、クレジットされているメダルを引出すことなくＭＡＸＢＥＴスイッチ１３が操作された状態と同様の状態にする。そして、次のステップＳ４４にて自動投入カウンタをクリアして、次のステップＳ５０に進む。自動投入カウンタの値は、前回の遊技で用いた値をそのまま用いる。後述するように、例えば「一般遊技状態」では、「３」枚である。
【０１６８】
ステップＳ５０にてＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値を最大値の「３」枚にセットする。なお、ここで説明する回胴式遊技機１は、「一般遊技状態」において３枚掛専用の機種であることを前提に説明している。
【０１６９】
次のステップＳ５２にてＣＰＵ３１は、図１３に示す遊技状態フラグ格納領域を参照して、"ＲＢ１"，"ＲＢ２"又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の遊技状態フラグの全てが「０」にセットされているか否かの判断を行う。そして、全ての遊技状態フラグが「０」にセットされていない場合（すなわち、何れかの遊技状態フラグが「１」の場合。）には、次のステップＳ５４の処理に進み、投入枚数カウンタを「ＲＢ遊技状態」における最大値の２枚に変更する処理を行う。他方、"ＲＢ１"，"ＲＢ２"又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の遊技状態フラグの全てが「０」にセットされている場合には、ステップＳ５６に分岐する。
【０１７０】
次のステップＳ５６では、メダル投入口１５における投入メダルセンサ５０が「オン」になったか否かを検出することにより、メダルが通過したか否かの判断を行う。メダル投入口１５における投入メダルセンサ５０が「オン」状態になっていなければ、ステップＳ６８に分岐して、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３のチェック処理を行う。また、投入メダルセンサ５０が「オン」状態になった場合には、次のステップＳ５８に進み、投入枚数カウンタの値が最大値であるか否かの判断を行う。
【０１７１】
ステップＳ５８にてＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、上述のように遊技状態に対応して設けることが可能であるが、ここでは、投入枚数カウンタの最大値として「一般遊技状態」における「３」枚が設定されている例について説明する。ステップＳ５８にて、投入枚数カウンタが最大値であると判断した場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６６の処理に分岐する。ステップＳ６６にてＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、続いて、ステップＳ６８の処理に進む。クレジットカウンタは、クレジットされたメダル枚数を計数するためのカウンタである。
他方、投入枚数カウンタの値が最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０の処理に進み、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する処理を行う。
【０１７２】
続いて、ステップＳ６２にてＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納し、全ての有効ライン８を有効にしておく。続いて、ＣＰＵ３１は、次のステップＳ６４にて「メダル投入コマンド」を副制御回路５６に送信する処理を行って、ステップＳ６８の処理に進む。この「メダル投入コマンド」を副制御回路５６が受信すると、ＢＥＴランプ９を点灯させたり、音による案内をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発する演出を行う。
【０１７３】
ステップＳ６８にてＣＰＵ３１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３のチェックを行う。具体的には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３からの入力があった場合（即ち、遊技者によってＭＡＸＢＥＴスイッチ１３が押下操作された場合。）には、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０１７４】
続いて、ステップＳ７０にてＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が最大値の「３」枚であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が最大値の「３」枚である場合には、次のステップＳ７２の処理に進む。他方、投入枚数カウンタの値が最大値の「３」枚でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の処理に戻る。
【０１７５】
次のステップＳ７２にてＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓが「オン」であるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があったか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力があった場合には、ステップＳ７４の処理に進み、メダル投入口１５からメダルが投入されても、投入されたメダルをメダル払出口１６からメダル受皿１７に排出して（図１参照。）、メダルの受付を禁止する。ステップＳ７４の処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０１７６】
次に、図２３に示すフローチャートを用いて内部抽籤処理について説明する。図２３は、図２０のステップＳ７における主制御回路５５の内部抽籤処理について説明するものである。
【０１７７】
ステップＳ１０２にて、ＣＰＵ３１は、図９に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して、遊技状態に応じて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する処理を行う。例えば、現在の遊技状態が「一般遊技状態」（図１０参照。）である場合には、抽籤回数として「１２」を代入する。また、現在の遊技状態が、「ＲＢ１遊技状態」又は「ＲＢ２遊技状態」（図１１参照。）である場合には、抽籤回数として「１」を代入する。そして、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタに抽籤回数カウンタの値としてセットする。
【０１７８】
次のステップＳ１０４では、図１４に示す持越役格納領域のビット０〜ビット７に格納されている「持越役」のフラグが「０」であるか否かの判断を行う。この判断により、「持越役」のフラグが全て「０」でないとき（即ち、何れか一つのＢＢ内部当籤状態、又は「ＲＢ内部当籤状態」にあるとき。）には、ステップＳ１０６の処理に進み、当籤番号「６」〜「１２」のボーナス用の抽籤を省くために（図９及び図１０参照。）、抽籤回数から７を減算して、抽籤回数を「１２」から「５」に変更する。他方、ステップＳ１０４の判断にて、「持越役」のフラグが全て「０」のときには、ステップＳ１０８の処理に分岐する。
【０１７９】
次のステップＳ１０８では、図２０のステップＳ５にて抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値格納領域から取得して、乱数データとしてセットする。
次のステップＳ１１０では、図９に示す抽籤回数、ステップＳ１０６又はステップＳ１１６にて変更した抽籤回数を当籤番号としてセットする。そして、現在の当籤番号に対応した抽籤値を取得する。
【０１８０】
次のステップＳ１１２にてＣＰＵ３１は、乱数データから抽籤値を減算する処理を行い、減算した結果を新たな乱数データとしてセットする処理を行う。
次のステップＳ１１４にてＣＰＵ３１は、乱数データについて桁借りが行われたか否かの判断を行う。乱数データについて桁借りが行われた場合（すなわち、負の値になった場合。）には、ステップＳ１２２の処理に分岐して、図１０又は図１１を参照して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをセットする。他方、桁借りが行われなかった場合には、次のステップＳ１１６の処理に進み、次の抽籤を行うための準備を行う。
【０１８１】
ステップＳ１１６にてＣＰＵ３１は、現在設定されている抽籤回数から「１」を減算する処理を行う。そして、次のステップＳ１１８では、抽籤回数を減算した結果、「０」になったか否かの判断を行う。抽籤回数が「０」でない場合には、再度抽籤処理を行うべく、ステップＳ１１０に戻る。他方、抽籤回数が「０」となっている場合には、次のステップＳ１２０に進み、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして"ハズレ"を意味する「０」をセットする。そして、ステップＳ１２４の処理に進む。
【０１８２】
ステップＳ１２４にてＣＰＵ３１は、図１５に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、ステップＳ１２０又はステップＳ１２２にてセットした小役・リプレイ用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する処理を行う。そして、次のステップＳ１２６にてＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役１格納領域（図１８参照。）に格納する処理を行う。
【０１８３】
次のステップＳ１２８にてＣＰＵ３１は、図１４に示す持越役格納領域を参照して、持越役格納領域のビット０〜ビット７の全てが「０」であるか否かの判断を行う。もし、持越役格納領域のビット０〜ビット７の全てが「０」でない場合（すなわち既に「ＲＢ内部当籤状態」又は「ＢＢ内部当籤状態」にあるとき。）には、ステップＳ１３４の処理に分岐する。なお、持越される「ＲＢ内部当籤状態」又は「ＢＢ内部当籤状態」は何れか１つのみであり、複数ストックされることはない。
【０１８４】
他方、ステップＳ１２８にて、持越役格納領域のビット０〜ビット７の全てが「０」であった場合には、ステップＳ１３０の処理に進み、図１６に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタに基づいてボーナス用の当たり要求フラグを取得する。なお、このボーナス用の当たり要求フラグのデータは、図１７に示す加算データ「１」を用いて、図１９に示す内部当籤役２格納領域に格納することになる。
次のステップＳ１３２にてＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを、図１４に示す持越役格納領域に格納する処理を行う。
【０１８５】
次のステップＳ１３４にてＣＰＵ３１は、図１４に示す持越役格納領域に格納されているボーナス用の当たり要求フラグを取得し、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を演算して、図１９に示す内部当籤役２格納領域に格納する処理を行う。この内部当籤役２格納領域に格納されているデータと、内部当籤役１格納領域に格納されているデータとの中で、「１」となっている役が、現在の内部当籤役であり、小役や"リプレイ"などのフラグと併せて、「持越役」のフラグを内部当籤役２格納領域にセットすることができる。なお、小役や"リプレイ"は次回の遊技に持越されることはないが、「持越役」については、前回の「持越役」が次回以降の遊技に持越されることになる。すなわち、「持越役」が停止表示されるまで、「持越役」のフラグが内部当籤役２格納領域に繰り返しセットされることとなる。
【０１８６】
次に、図２４を参照して、内部当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。図２４は、図２０のステップＳ１３における主制御回路５５のリール停止制御処理の詳細を示すものである。
【０１８７】
先ず、ステップＳ２２２にてＣＰＵ３１は、左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，及び右停止ボタン７Ｒのうち、有効な停止ボタンがオンになったか否か、すなわち回転している左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，又は右リール３Ｒに対応する左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，又は右停止ボタン７Ｒが押下操作されたか否かを判別する。このとき、有効な停止ボタンが押下操作されたと判断した場合には、次のステップＳ２２４の処理を実行する。他方、有効な停止ボタンが押下操作されていない場合には、再び、ステップＳ２２２の判断に戻り、左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，又は右停止ボタン７Ｒが押下操作されるのを待つ処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ２２４にてＣＰＵ３１は、押下操作された停止ボタンの「有効停止ボタンフラグ」（図２０に示す、ステップＳ１２参照。）を「オフ」に更新することで、押下操作された停止ボタンを無効化する処理を行う。これにより、一旦押下操作が行われた左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，又は右停止ボタン７Ｒに対しては、再度の押下操作が無効化される。なお、「有効停止ボタンフラグ」とは、左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，又は右停止ボタン７Ｒの押下操作を許可するか否かを識別するための情報であり、左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，及び右停止ボタン７Ｒのそれぞれに対応して３つ設けられる。
【０１８９】
次のステップＳ２２６にてＣＰＵ３１は、決定されている停止制御テーブル群から、押下操作された停止ボタンに基づいて停止制御テーブルを絞り込んで選択し、図柄カウンタに応じた停止データを、図柄の滑り駒数の初期値として格納する処理を行う。
【０１９０】
次のステップＳ２２８にてＣＰＵ３１は、図柄の滑り駒数のチェック回数として、「５」回の初期値をセットする。図柄の滑り駒数として、「０」〜「４」の５種類の引込める範囲が存在するからである。
【０１９１】
次のステップＳ２３０にてＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、より優先順位の高い図柄位置を検索する処理を行う。例えば、複数の内部当籤役が内部当籤役１格納領域（図１８参照。）及び内部当籤役２格納領域（図１９参照。）に格納されている場合には、予め定められている優先順位に従って停止させる図柄を決定し、図柄に対応した停止制御テーブルを参照して、停止させる図柄位置を検索する。例えば、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域に、"リプレイ"と"ＲＢ１"，"ＲＢ２"又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"のフラグが組み合わされてセットされている場合には、優先順位の高い"リプレイ"の図柄組合せが揃う停止制御テーブルを決定して、停止させる図柄位置を検索する。
【０１９２】
次のステップＳ２３２にてＣＰＵ３１は、ステップＳ２２６にて格納した停止データ（図柄の滑り駒数の初期値。）とステップＳ２３０にて検索した図柄位置とに基づいて実際に停止制御を行う際の滑り駒数を決定する。
【０１９３】
次のステップＳ２３４にてＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちへ移行する処理を行い、リールを停止させる。そして、次のステップＳ２３６にて、副制御回路５６に対して「リール停止コマンド」を送信する。
【０１９４】
次のステップＳ２３８にてＣＰＵ３１は、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かの判断を行う。具体的には、３つの「有効停止ボタンフラグ」のうち何れかが「オン」であるか否かを判別する。このとき、３つの「有効停止ボタンフラグ」のうち何れかが「オン」である場合にはステップＳ２２２に分岐し、再度リール停止制御処理を行う。
【０１９５】
他方、３つの「有効停止ボタンフラグ」の全てが「オフ」である場合（「第３停止操作」が終了した状態であり、押下操作が有効な停止ボタンが無い場合。）には、リール停止制御処理のサブルーチンを終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０１９６】
次に、図２５に示すフローチャートを用いて、ボーナス終了チェック処理について説明する。図２５は、図２０のステップＳ１９における主制御回路５５のボーナス終了チェック処理の詳細を示すものである。
【０１９７】
先ず、ステップＳ３２１にてＣＰＵ３１は、図１３に示す遊技状態フラグ格納領域を参照して、"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の遊技状態フラグの何れかが「オン」であるか否か（すなわち、何れかが「１」であるか否か。）の判定を行う。"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の遊技状態フラグの何れかが「オン」である場合には、次のステップＳ３２２に進み、"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の遊技状態フラグの全てが「オン」でない場合（すなわち、「ＲＢ１遊技状態」又は「ＲＢ２遊技状態」の場合。）には、ステップＳ３２８の処理に進む。
【０１９８】
ステップＳ３２２にてＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「０」になっているか否かの判定を行う。更新されたボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であればステップＳ３２４に進み、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ遊技状態」終了させるべく、ＲＢ１遊技状態フラグ並びに"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の遊技状態フラグを「オフ」にセットし、「ＢＢ遊技状態」及び「ＲＢ１遊技状態」で使用していた入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアする等のＢＢ終了時処理を行う。そして、次のステップＳ３２６にて副制御回路５６に対して「ボーナス終了時コマンド」を送信して、ボーナス終了チェック処理を終了する。なお、この「ボーナス終了時コマンド」を副制御回路５６が受信すると、副制御回路５６は「ＢＢ遊技状態」が終了したことを遊技者に報知する演出を行う。
【０１９９】
他方、ステップＳ３２２にて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」でないと判断した場合にはステップＳ３２８に分岐し、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する処理を行う。なお、図１２に示したボーナス作動時テーブルにおいて、遊技可能回数カウンタと入賞可能回数カウンタの初期値が異なる場合（すなわち、遊技可能回数カウンタの初期値が「１２」である場合のように、「ＲＢ１遊技状態」又は「ＲＢ２遊技状態」において"ハズレ"が存在する場合。）には、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判断を行って、入賞可能回数カウンタの値が「０」である場合にはＲＢ終了時処理を実行し、入賞可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する処理を行った後に、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判断を行う。そして、当該遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＲＢ終了時処理を実行した後に、当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。他方、遊技可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、「ＲＢ１遊技状態」を継続すべく、ＲＢ終了時処理を実行せずに当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０２００】
次のステップＳ３３０では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定を行い、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」のときには、「ＲＢ１遊技状態」又は「ＲＢ２遊技状態」を終了させるべくステップＳ３３２に進み、ＲＢ終了時処理を行う。ＲＢ終了時処理が終了すると、次のステップＳ３３４に進む。
【０２０１】
他方、ステップＳ３３０の判断にて、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」でないときには、「ＲＢ１遊技状態」又は「ＲＢ２遊技状態」を継続させるためにボーナス終了チェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２０２】
ステップＳ３３４にてＣＰＵ３１は、"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の遊技状態フラグの全てが「オフ」であるか否かの判断を行っている。もし、"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の遊技状態フラグが全て「オフ」である場合（すなわち、「ＲＢ２遊技状態」であった場合、又は「ＲＢ１遊技状態」が単独で作動していた場合。）には、次のステップＳ３３６に進み、副制御回路５６に対して「ボーナス終了時コマンド」を送信して、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、ステップＳ３３４にて、"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の遊技状態フラグの全てが「オフ」ではないと判断したは場合には、当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０２０３】
次に、図２６に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動チェック処理について説明する。図２６は、図２０のステップＳ２０における、ボーナス作動チェック処理を説明するものである。
【０２０４】
ステップＳ３０２にてＣＰＵ３１は、表示役２格納領域に格納されているデータが全て「０」であるか否か、すなわち、停止表示された図柄組合せに係る表示役が"ＲＢ１"，"ＲＢ２"又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の何れかでもないか否かの判断を行っている。表示役２格納領域に格納されているデータが全て「０」である場合には、ステップＳ３０８の処理に分岐し、表示役２格納領域に格納されているデータが全て「０」でない場合には、ステップＳ３０４に進む。
【０２０５】
ステップＳ３０４にてＣＰＵ３１は、表示役が"ＲＢ１"，"ＲＢ２"又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の何れかであることを受けて、表示されたボーナスに応じた作動時処理を行う。より具体的には、図１３に示す遊技状態フラグ格納領域に"ＲＢ１"，"ＲＢ２"又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の遊技状態フラグをセットする処理、遊技状態フラグに応じてボーナス終了枚数カウンタに「４００」又は「３００」の払出枚数の値をセットする処理（図１２参照。）等を行う。
【０２０６】
次のステップＳ３０５にて、ＣＰＵ３１は、"ＲＢ１"，"ＲＢ２"又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の「ＲＢ遊技状態」又は「ＢＢ遊技状態」が作動したことを受けて、図１４に示す持越役格納領域のビット０〜ビット７を「０」にセットして「持越状態」を解除する処理等を行う。
【０２０７】
次のステップＳ３０６にて、ＣＰＵ３１は、副制御回路５６に対して「ボーナス開始コマンド」を送信する。副制御回路５６がこの「ボーナス開始コマンド」を受信すると、遊技者に対して「ＢＢ遊技状態」にあることを報知する華やかな演出を行う。ステップＳ３０６の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２０８】
他方、ステップＳ３０８にてＣＰＵ３１は、表示役が"リプレイ"であるか否かの判断を行う。表示役が"リプレイ"であるときには、ステップＳ３１０に進み、ＣＰＵ３１は、今回の遊技に用いた投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する処理を行って、当該ボーナス作動チェック処理を終了し、元の処理ルーチンに戻る。他方、ステップＳ３０８の処理において、表示役が"リプレイ"でないと判断した場合には、そのまま当該ボーナス作動チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０２０９】
次に、図２７に示すフローチャートを用いて定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、例えば１．１１７３ｍｓ毎に、主制御回路５５が定期的に実行する処理である。
ステップＳ３５２にてＣＰＵ３１は、従前に実行していた図２０に示す電源投入処理を割込処理により一時中断するので、内部抽籤処理（図２０のステップＳ７）等で用いていたレジスタのデータを、ＲＡＭ３３の所定領域に一旦退避させる。
【０２１０】
ステップＳ３５４にてＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口１５からメダルが投入されたことにより、投入メダルセンサ５０がメダル投入を検知した旨、スタートレバー６の押下によって得られるスタートスイッチ６Ｓの情報、払出完了信号回路４５から得られるメダルの払出終了の情報、その他の入力信号を取得する。
【０２１１】
ステップＳ３５６では、リール３の回転の加速制御、定速制御または減速制御を行う。次のステップＳ３５８にてＣＰＵ３１は、図７に示すランプ類５８、ＬＥＤ類５７を駆動するための情報を出力する。このランプ類５８、ＬＥＤ類５７の駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダル枚数をクレジット表示部１９に表示させるコマンドや、入賞時のメダルの払出枚数などを払出枚数表示部１８に表示させるコマンド、３枚のメダルが賭けられたことを報知するＢＥＴランプ９の点灯コマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。後にＣＰＵ３１がこれらのコマンドを副制御回路５６に送信することによって、副制御回路５６側にてクレジット表示部１９又は払出枚数表示部１８の表示処理を実行したり、ＢＥＴランプ９を点灯させたりすることもできるが、これらは遊技に関連した情報であるので、直接主制御回路５５が貯留されているメダル枚数をクレジット表示部１９に表示したり、入賞時のメダルの払出枚数を払出枚数表示部１８に表示させたり、ＢＥＴランプ９を点灯させるように構成してもよい。
【０２１２】
ステップＳ３６０にてＣＰＵ３１は、定期割込処理を開始したときに退避したレジスタのデータを、ＲＡＭ３３の所定領域からレジスタに復帰させ、元の処理ルーチンに戻る。
【０２１３】
次に、副制御回路５６の画像制御マイコン８１にて実行される処理について説明する。なお、以降の副制御回路５６にて実行される処理は、図８に示す画像制御マイコン８１が実行してもよいし、画像制御マイコン８１及び音・ランプ制御マイコン１１１とを併せる形で構成したＣＰＵを用いて実行することも可能である。
【０２１４】
先ず、画像制御マイコン８１が実行する割込処理について、図２８を用いて説明する。
回胴式遊技機１の電源が投入され、画像制御マイコン８１のリセット端子にリセット信号が入力されると、画像制御マイコン８１はステップＳ５０２にて、ワークＲＡＭ８４における所定領域の初期化処理や、制御ＲＡＭ８７、シリアルポート８２等の周辺機器に対する初期化処理を行うとともに、画像制御マイコン８１に対する割込許可の設定等の処理を行う。
【０２１５】
次のステップＳ５０４にて画像制御マイコン８１は、操作部６０から入力された信号を監視する処理を行う。例えば、操作部６０を操作することにより日付に関する情報が入力された場合には、その情報を画像制御マイコン８１が読み取って、ワークＲＡＭ８４の所定の領域に記憶する。
【０２１６】
次のステップＳ５０６にて画像制御マイコン８１は、シリアルポート８２を介して主制御回路５５から取得したコマンドの入力処理を行う。コマンド入力処理の詳細については、後段にて図２９を用いて説明する。
【０２１７】
次のステップＳ５０８にて画像制御マイコン８１は、発光手段６１、液晶表示装置５、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを介して行う演出内容を決定する処理を行う。例えば、主制御回路５５から受信したコマンドに応じて、発光手段６１の発光色と対応するサウンドエフェクトのセットや、液晶表示装置５にて表示するアニメーションデータの登録処理、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８を発光させるための発光データ、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発するサウンドデータの登録処理を行う。演出内容決定処理の詳細については、後段にて図３０を用いて説明する。
【０２１８】
次のステップＳ５１０にて画像制御マイコン８１は、先のステップＳ５０８にてセットした発光色にて発光させる発光指示を発光手段６１に対して出力し、登録された演出用のアニメーションデータを画像制御ＩＣ８６に出力する。また、先のステップＳ５０８にて登録したＬＥＤ類５７、又はランプ類５８を発光させる発光データ、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発するサウンドエフェクトに関するデータを、シリアルポート８２を介して音・ランプ制御マイコン１１１に送信する処理を行う。
【０２１９】
音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御マイコン８１から取得した発光データに基づき、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８を発光させる信号を、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８に対して出力する。
【０２２０】
また、音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御マイコン８１から取得したサウンドに関するデータに基づき、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発する音を設定して音源ＩＣ１１５に出力する。音源ＩＣ１１５が音源を生成してパワーアンプ１１６に出力すると、音源の信号が増幅されてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから演出音が発せられる。ステップＳ５１０におけるコマンド出力処理が終了すると、画像制御マイコン８１が実行する処理はステップＳ５０４に戻る。
【０２２１】
次に、画像制御マイコン８１が実行するコマンド入力処理について、図２９を用いて説明する。図２９は、図２８のステップＳ５０６における、コマンド入力処理を説明するものである。
【０２２２】
ステップＳ５４２にて画像制御マイコン８１は、シリアルポート８２の受信バッファを参照して、主制御回路５５から受信した未処理のコマンドが存在するか否かの判断を行う。未処理のコマンドが存在する場合にはステップＳ５４４に進み、未処理のコマンドが存在しない場合には、コマンド入力処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２２３】
次のステップＳ５４４にて画像制御マイコン８１は、コマンドの種別に応じた実行処理を行う。例えば、「スタートコマンド」，「リール停止コマンド」，「表示役コマンド」，「払出終了コマンド」，「メダル投入コマンド」，「ボーナス開始コマンド」，「ボーナス終了時コマンド」その他のコマンドを受信した場合には、そのコマンドに応じたフラグやデータをセットする処理を行う。
【０２２４】
次のステップＳ５４６にて画像制御マイコン８１は、ステップＳ５４４にて処理を終えたコマンドを処理済みのコマンドとして設定する処理を行う。ステップＳ５４６における処理が終了すると、コマンド入力処理のルーチンを終了する。
【０２２５】
次に、画像制御マイコン８１が実行する演出内容決定処理について、図３０を用いて説明する。図３０は、図２８のステップＳ５０８における、演出内容決定処理を説明するものである。
【０２２６】
ステップＳ６０２にて画像制御マイコン８１は、図２８のステップＳ５０６にて主制御回路５５から取得した情報に、「スタートコマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「スタートコマンド」は、図２０のステップＳ９にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、内部当籤役データや、遊技状態フラグ等の情報が含まれる。
【０２２７】
受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップＳ６０３に進み、"ＲＢ１"，"ＲＢ２"又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の内部当籤役と、演出抽籤の結果とに基づいて、発光手段６１を所定の発光色で発光させる指示を出力し、遊技者に停止表示させる色図柄を指示することができる。他方、受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６０８に進む。
【０２２８】
ステップＳ６０３にて実行する発光決定処理の詳細は、図３１を用いて後段にて説明する。ステップＳ６０３の処理が終了すると、次のステップＳ６０４の処理に進む。
【０２２９】
ステップＳ６０４に画像制御マイコン８１は、演出抽籤処理を行って演出データを決定し、複数種類の演出の中から実際に実行する演出を選び出す処理等を行って、次のステップＳ６０５に進む。演出抽籤処理の詳細については、図３２を用いて、後段にて説明する。
【０２３０】
ステップＳ６０５にて画像制御マイコン８１は、後段にて説明する図３１のステップＳ６３６にて発光演出フラグをセットしたか否かの判断を行っている。もし、発光演出フラグがセットされている場合には、次のステップＳ６０６に進み、発光演出フラグがセットされていない場合には、ステップＳ６２８に分岐する。
【０２３１】
次のステップＳ６０６にて画像制御マイコン８１は、図３５に示す順押し用の発光色決定テーブルを参照して、受信した「スタートコマンド」に含まれる８ビットの持越役格納領域のデータ（図１４参照。）を用いて、発光色を取得してセットし、対応するサウンドエフェクトのデータをセットする処理を行う。例えば、図３１のステップＳ６３６にて発光演出フラグがセットされており、「スタートコマンド」と共に"ＢＢ１"が内部当籤していることを示すデータを受信した場合には、"ＢＢ１"を成立させるための図柄の停止態様"赤７−赤７−赤７"のうちの、「第１停止操作」の対象となる左リール３Ｌの停止図柄（順押しの場合を想定している。）の"赤７"を表す「赤」の発光色をセットする。
【０２３２】
また、「スタートコマンド」と共に"ＢＢ２"が内部当籤していることを示すデータを受信した場合には、"ＢＢ２"を成立させるための図柄の停止態様"青７−青７−青７"のうちの、「第１停止操作」の対象となる"青７"を表す「青」の発光色をセットする。同様に、「スタートコマンド」と共に"ＢＢ３"が内部当籤していることを示すデータを受信した場合には、"ＢＢ３"を成立させるための図柄の停止態様"白７−白７−白７"のうちの、「第１停止操作」の対象となる"白７"を表す「白」の発光色をセットする。
【０２３３】
図３５に示す実施例では、スタートレバー６の操作直後に、スタートレバー６の発光部６Ｂが「白」の発光色で発光するのは、"ＢＢ３"が内部当籤している場合のみである。したがって、遊技者が図柄の変動表示の開始を指示するためにスタートレバー６を操作し、その直後に発光部６Ｂが、「白」の発光色で発光した場合には、遊技者は"ＢＢ３"に内部当籤していることを知ることになる。なお、スタートレバー６の操作直後に、発光部６Ｂが「赤」の発光色で発光した場合には、"ＢＢ１"，"ＢＢ４"，"ＢＢ５"，又は"ＲＢ１"のいずれかに内部当籤していることになる。同様に、スタートレバー６の操作直後に、発光部６Ｂが「青」の発光色で発光した場合には、"ＢＢ２"，"ＢＢ６"，又は"ＲＢ２"のいずれかに内部当籤していることになる。ステップＳ６０６における処理が終了すると、ステップＳ６２８に進む。
【０２３４】
ステップＳ６０８にて画像制御マイコン８１は、図２８のステップＳ５０６にて取得した情報に、「リール停止コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「リール停止コマンド」は、回転していた左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，又は右リール３Ｒに対する停止操作が行われたことを表すものであり、停止したリールの識別情報、及び停止表示される図柄の情報などが含まれている。
【０２３５】
もし、受信したコマンドに「リール停止コマンド」が含まれている場合には、次のステップＳ６０９に進み、「リール停止コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６１４に分岐する。
【０２３６】
ステップＳ６０９にて画像制御マイコン８１は、操作された停止ボタンの種類に応じて演出データをセットする処理を行う。そして、次のステップＳ６１０の判断に進む。
【０２３７】
ステップＳ６１０にて画像制御マイコン８１は、後段にて説明する図３１のステップＳ６３６にて発光演出フラグをセットしたか否かの判断を行っている。もし、発光演出フラグがセットされている場合には、次のステップＳ６１１に進み、発光演出フラグがセットされていない場合には、ステップＳ６２８に分岐する。
【０２３８】
次のステップＳ６１１にて画像制御マイコン８１は、図３５に示す発光色決定テーブルを参照して、受信した「スタートコマンド」に含まれる８ビットの持越役格納領域のデータ（図１４参照。）と、停止操作されたリール３の情報とを用いて、今回発光する発光色を取得してセットする処理を行う。更に、当該発光色と対応するサウンドエフェクトのデータをセットする。なお、ここの処理において、前回セットしていた発光色の情報は上書きされるので、発光手段６１を連続発光させている場合には、発光色が変わることになる。なお、発光手段６１の発光時間をタイマーで管理し、所定の時間経過後（例えば、０．５秒〜１秒後。）に必ず消灯するようにすることもできる。
【０２３９】
例えば、図３１のステップＳ６３６にて発光演出フラグがセットされており、「スタートコマンド」と共に"ＲＢ１"が内部当籤していることを示すデータを受信しており、今回「第１停止操作」に対応する「リール停止コマンド」を受信した場合には、"ＲＢ１"を成立させるための図柄の停止態様"赤７−白７−赤７"のうちの、「第２停止操作」の対象となる中リール３Ｃの停止図柄（順押しの場合を想定している。）の"白７"を表す「白」の発光色をセットする。なお、今回「第２停止操作」に対応する「リール停止コマンド」を受信した場合には、"ＲＢ１"を成立させるための図柄の停止態様"赤７−白７−赤７"のうちの、「第３停止操作」の対象となる右リール３Ｒの停止図柄の"赤７"を表す「赤」の発光色をセットする。
【０２４０】
このように、停止表示させる各図柄（"赤７"，"青７"，及び"白７"等）を色で特定される色図柄から構成し、次回停止表示させる色図柄に対応した発光色で発光部６Ｂを発光させることができるので、複雑な図柄の組合せが、きわめて多種併存している場合であっても、遊技者は迷うことなく、短時間のうちに内部当籤した図柄組合せを停止表示させることができる。これにより、従来のように図柄組合せが判らずに試行錯誤を繰り返してしまい、無駄にメダルや時間を浪費するという不具合を防止することができる。
【０２４１】
また、今回の停止操作が「第３停止操作」であったことにより全ての図柄が停止表示された場合（持越役格納領域のデータに対応する表示役が停止表示された場合、又は、持越役格納領域のデータに対応する表示役を停止表示させることができずに取りこぼした場合の双方を含む。）にも、発光部６Ｂの発光色を変更する処理を行うことができる。例えば、図１２に示すように、ボーナス終了枚数が「４００」枚であることにより多量のメダルが払出される"ＢＢ１"〜"ＢＢ３"の持越役格納領域のデータを受信していた場合には、華やかに発光する「レインボー」の発光色をセットするとよい（図３５参照。）。この「レインボー」の発光色は、時系列で"赤−橙−黄−緑−青−藍−紫"の順に発光色を変更するものであっても良いし、発光手段６１として多種の発光色をそれぞれ異なる方向に発光することが可能な光源を用いるものであっても良い。遊技者は、持越役格納領域のデータに対応する表示役を取りこぼした場合であっても、鮮やかな発色で発光する発光部６Ｂに促され、高揚感を抱きながら次回の遊技を行うべく、スタートレバー６の操作を行うことができる。
【０２４２】
また、図１２に示すように、ボーナス終了枚数が「３００」枚の"ＢＢ４"〜"ＢＢ６"の持越役格納領域のデータを受信していた場合には、上記の"ＢＢ１"〜"ＢＢ３"（払出し枚数が多い遊技状態。）と差を付けるために、「赤」の発光色をセットするとよい（図３５参照。）。更に、払出し枚数の少ない"ＲＢ１"又は"ＲＢ２"の持越役格納領域のデータを受信していた場合には、上記の"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"に対して更に差を付けるために、「黒」の発光色（この場合には、発光しない状態を示す。）をセットするとよい。このようにして、変動表示している図柄を停止操作した後においても、所定の発光色で発光部６Ｂを発光することができる。
【０２４３】
引き続き、図３０に示すステップＳ６１４以降の処理について説明する。ステップＳ６１４にて画像制御マイコン８１は、図２８のステップＳ５０６にて取得した情報に、「表示役コマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「表示役コマンド」には、回転していた左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，及び右リール３Ｒが停止した際に、有効ライン８上に停止した図柄の停止態様に基づいて決定した表示役を特定する表示役データの情報が含まれている。
【０２４４】
もし、「表示役コマンド」が含まれている場合には、次のステップＳ６１６に進み、「表示役コマンド」が含まれていない場合には、ステップＳ６１８に分岐する。
【０２４５】
ステップＳ６１６にて画像制御マイコン８１は、取得した表示役コマンドに応じた演出データをセットする処理を行って、ステップＳ６２８に進む。
【０２４６】
ステップＳ６１８にて画像制御マイコン８１は、図２８のステップＳ５０６にて取得した情報に、「ボーナス開始コマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「ボーナス開始コマンド」は、図２６のステップＳ３０６にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、"ＲＢ１"，"ＲＢ２"又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の遊技状態フラグの情報が含まれる。受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップＳ６２０に進み、ボーナス開始用演出データをセットする処理を行い、次のステップＳ６２２にて発光演出フラグをクリアする処理を行う。他方、ステップＳ６１８の判断にて、受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６２４に分岐する。
【０２４７】
ステップＳ６２２では、発光演出フラグがクリアされるので、「ボーナス開始コマンド」を受信すると発光手段６１が消灯することになる。したがって、「第３停止操作」後に"ＲＢ１"，"ＲＢ２"又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"に対応する図柄組合せが停止表示されると、図３５に示す発光色発光テーブルにて決定された「第３停止操作」後の発光色が消灯することになる。この「第３停止操作」後の発光を所定時間継続させて、ボーナス開始の余韻に浸る場合には、図２８に示したコマンド出力処理にて、発光手段６１の発光指示をタイマーで管理するとよい。ステップＳ６２２の処理が終了すると、ステップＳ６２８の処理に進む。
【０２４８】
ステップＳ６２４にて、画像制御マイコン８１は、図２８のステップＳ５０６にて取得した情報に、「ボーナス終了時コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「ボーナス終了時コマンド」は、図２５のステップＳ３２６にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、「ＢＢ遊技状態」が終了したことを表す情報である。もし、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていると判断した場合には、次のステップＳ６２６に進む。他方、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ６２８に分岐する。
【０２４９】
ステップＳ６２６にて画像制御マイコン８１は、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていることを受けて、ボーナス終了時用演出データをセットする処理を行う。
【０２５０】
次のステップＳ６２８にて画像制御マイコン８１は、ステップＳ６０６、ステップＳ６０８、ステップＳ６１１、ステップＳ６１６、ステップＳ６２２、及びステップＳ６２６等にてセットした発光色や、決定した演出データ、遊技状態又は表示役等に応じた演出を選び出して所定の記憶領域にセットする処理を行う。ここでは、例えば演出内容に応じた所定のアニメーションデータをセットしたり、発光手段６１、ＬＥＤ類５７又はランプ類５８を発光させる発光データをセットしたり、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発するサウンドデータをセットする処理を行う。ステップＳ６２２にて演出データのセットが終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２５１】
次に、画像制御マイコン８１にて実行される発光決定処理について、図３１を用いて説明する。図３１は、図３０のステップＳ６０３における発光決定処理の詳細を示すものである。
【０２５２】
ステップＳ６３２にて画像制御マイコン８１は、主制御回路５５から送信されてきた内部当籤役２格納領域のデータが「０」であるか否かの判断（現在の内部当籤役が、"ＲＢ１"，"ＲＢ２"及び"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の何れにも内部当籤していないかの判断。）を行う。もし、主制御回路５５から送信されてきた内部当籤役２格納領域のデータが全て「０」でない場合には、次のステップＳ６３４の判断に進む。また、もし、主制御回路５５から送信されてきた内部当籤役２格納領域のデータが全て「０」であった場合には、"ＲＢ１"，"ＲＢ２"及び"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の何れにも内部当籤していないことから、発光演出を行うことなく発光決定処理を終了して、元のルーチンに戻る。
【０２５３】
ステップＳ６３４にて画像制御マイコン８１は、既に発光演出フラグがセットされているか否かの判断を行う。既に発光演出フラグがセットされている場合には、再度発光演出フラグのセットを行うことなく、発光決定処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。また、ステップＳ６３４にて、発光演出フラグがセットされていないと判断した場合には、次のステップＳ６３６の処理に進む。
【０２５４】
ステップＳ６３６にて画像制御マイコン８１は、図３４に示す発光演出決定テーブルを参照して、"ＲＢ１"，"ＲＢ２"又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の持越役格納領域のデータと、発光演出抽籤の結果とにより、発光演出フラグを決定してセットする処理を行う。なお、図３４は、主制御回路５５にて決定された"ＲＢ１"，"ＲＢ２"又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の持越役格納領域のデータと、発光演出フラグの値を決定する際の発光演出の抽籤確率との関係を表した図表である。
【０２５５】
ステップＳ６３６では、図３４に示す発光演出フラグのうち「１」（オン）又は「０」（オフ）の何れか一つの発光演出フラグを、所定の確率で抽籤により決定する。図３４に示す実施例では、発光手段６１を発光させる演出を行う確率を、１／１６〜１／４の範囲で定めている。更に、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８を発光させる発光データ、サウンドエフェクトデータ等を併せて決定してセットすることもできる。
【０２５６】
なお、発光演出フラグを抽籤により決定する際には、画像制御マイコン８１が、０〜１２７までの１２８種類の数値のうちのいずれか一つの数値を乱数として取得して、「スタートコマンド」と共に取得した持越役格納領域のデータに基づき、発光演出フラグを決定してワークＲＡＭ８４にセットする処理を行う。ステップＳ６３６の処理が終了すると、当該発光決定処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２５７】
次に、画像制御マイコン８１にて実行される演出抽籤処理について、図３２を用いて説明する。図３２は、図３０のステップＳ６０４における演出抽籤処理の詳細を示すものである。
【０２５８】
ステップＳ６４２にて画像制御マイコン８１は、主制御回路５５から送信されてきた遊技状態フラグ格納領域のデータが全て「０」であるか否かの判断（現在の内部当籤役が、"ＲＢ１"，"ＲＢ２"及び"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の何れにも内部当籤していないかの判断。）を行う。もし、主制御回路５５から送信されてきた遊技状態フラグ格納領域のデータが全て「０」でない場合には、次のステップＳ６４４の判断に進む。また、もし、主制御回路５５から送信されてきた遊技状態フラグ格納領域のデータが全て「０」であった場合には、"ＲＢ１"，"ＲＢ２"及び"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の何れにも内部当籤していないことから、ステップＳ６４６に分岐する。
【０２５９】
ステップＳ６４４にて画像制御マイコン８１は、遊技状態フラグの種別にづいたボーナス作動中用の演出データを決定してセットする。これにより、以降「ＢＢ遊技状態」専用の華やかな演出を行うことができる。
【０２６０】
ステップＳ６４６にて画像制御マイコン８１は、主制御回路５５から送信されてきた遊技状態フラグ格納領域のデータが全て「０」であること（すなわち、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技状態」ではないと判断したこと）を受けて、図３３に示す演出決定テーブルを参照して、「一般遊技状態」の内部当籤役に基づいた演出データを抽籤により決定してセットする。
【０２６１】
図３３に示す実施例では、「一般遊技状態」における演出は、内部当籤役に応じて演出を行わない場合（演出なし）と、演出Ａ〜演出Ｆまでの演出を行う場合とが定められており、所定の確率で抽籤により決定されるようになっている。
【０２６２】
具体的には、画像制御マイコン８１が、０〜１２７までの１２８種類の数値のうちのいずれか一つの数値を乱数として取得して、「スタートコマンド」と共に取得した内部当籤役データ（"ハズレ"，"チェリー"，"スイカ"，"ベル"，"ＲＢ１"，"ＲＢ２"又は"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の内部当籤役データ。）に基づき、演出データを決定してワークＲＡＭ８４にセットする処理を行う。ステップＳ６４６の処理が終了すると、当該演出抽籤処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２６３】
次に、発光手段６１の発光とともに、停止表示させるべき色図柄が配されているリール３前面の表示枠発光手段を発光させる実施例を、図３６に示す。図３６に示す実施例では、リール３の外周に配された図柄を表示する表示窓の周囲には、発光可能な左表示枠発光手段１０４Ｌ，中表示枠発光手段１０４Ｃ，及び右表示枠発光手段１０４Ｒを配置してある。左表示枠発光手段１０４Ｌ，中表示枠発光手段１０４Ｃ，及び右表示枠発光手段１０４Ｒは、図３６に示すように、表示窓の周囲に配置してもよいし、表示窓の内部に配置することもできる。
【０２６４】
なお、図３６に示す実施例では、変動表示している図柄の停止操作を、左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，右停止ボタン７Ｒの順番で行う場合（所謂、順押しの場合。）における、スタートレバー６操作後の発光状態を示している。
【０２６５】
図３６に示す実施例では、左リール３Ｌの前面の表示窓４Ｌの周囲に配されている左表示枠発光手段１０４Ｌが発光しているので、遊技者は、左リール３Ｌに配されて変動表示している色図柄のうち、スタートレバー６に形成された発光部６Ｂの発光色に対応した色図柄を選んで停止表示させることになる。
【０２６６】
例えば、持越役格納領域のデータが"ＢＢ５"を表すデータであった場合には、図３０に示すステップＳ６０６にて、図３５に示す順押し用の発光色決定テーブルを参照することにより、「第１停止操作」用として「赤」の発光色をセットする。そして、対応する左リール３Ｌの前面の左表示枠発光手段１０４Ｌを発光させるべく情報をセットする。左表示枠発光手段１０４Ｌの発光タイミングは、発光手段６１の発光タイミングと同一であってもよいし、瞬時に光って消灯するように構成しても良い。「第２停止操作」を終了して、「第３停止操作」を待つ状態では、例えば「白」の発光色をセットするとともに、対応する右リール３Ｒの前面の左表示枠発光手段１０４Ｒを発光させるべく情報をセットすることになる。
【０２６７】
図３５に示す順押し用の発光色決定テーブルの他に、"右−中−左"の停止順序や"左−右−中"等の停止順序の発光色決定テーブルを準備し、抽籤によって選択して使用することにより、複数種類の停止順序に対応した発光手段６１の発光制御を行うことができる。
【０２６８】
また、左表示枠発光手段１０４Ｌ，中表示枠発光手段１０４Ｃ，及び右表示枠発光手段１０４Ｒを、リール３の外周面に付された"赤７"，"青７"，"白７"の各色図柄に対応した発光色（スタートレバー６における発光部６Ｂと同一の発光色。）で発光させることもできる。
【０２６９】
なお、図３０のステップＳ６０６の処理に示されるように、遊技者がスタートレバー６を操作して、図柄の変動表示の開始を指示した後に発光部６Ｂを発光させることもできるし、図３０のステップＳ６１１に示されるように、遊技者が停止ボタン７を操作して図柄の変動表示の停止を指示した後に発光部６Ｂを発光させることもできる。
【０２７０】
また、図３０のステップＳ６０６の処理、及びステップＳ６１１において、図３３に示す演出決定テーブルを用いて決定した演出データや、映像による演出内容に応じて、発光部６Ｂの発光又は非発光を制御することもできる。更に、継続演出などのボーナスの期待感を高める演出と共に、発光部６Ｂを発光させることが好ましい。
【０２７１】
上記の実施例では、スタートレバー６が操作された後に内部抽籤処理を行い、更にその後に実行される演出抽籤処理の結果に応じて、次回停止表示させる"７"の色図柄と同色の発光色を、発光部６Ｂから発光させる実施例を示した。この他にも、持越役格納領域（図１４参照。）にデータが格納されたことを契機として、発光部６Ｂを特定の色（例えば白色、紫色など。）で発光させておき、予め定められた単位遊技数を消化した後においても持越役格納領域にデータが格納され続けた場合（すなわち、所定の単位遊技数、持越状態が継続した場合。）に、次回停止表示させる"７"の色図柄と同色の発光色を、発光部６Ｂから発光させるように構成してもよい。
【０２７２】
また、本実施例では、図３１のステップＳ６３２にて示されるように、内部当籤役が"ＲＢ１"，"ＲＢ２"及び"ＢＢ１"〜"ＢＢ６"の何れかに内部当籤している場合に、発光部６Ｂの発光を許可する実施例を示したが、発光部６Ｂを発光させる条件は、これらボーナスの内部当籤役に限定するものではない。例えば、"リプレイ"が高確率で内部当籤する「ＲＴ遊技状態」に移行する際に停止表示させる図柄組合せを、発光部６Ｂを発光させて報知することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０２７３】
【図１】本発明の実施の形態の一実施例である回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】回胴式遊技機のパネル表示部を拡大した正面図である。
【図３】左リール、中リール、及び右リールにそれぞれ描かれた図柄列の図柄配置テーブルを示す図である。
【図４】左リール、中リール、及び右リールにそれぞれ描かれた図柄列を示す図である。
【図５】スタートレバーを中央部で切断し、側方から観察した状態を示す側面断面図である。
【図６】スタートレバーの他の実施例について説明する図である。
【図７】主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図８】副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】内部抽籤テーブル決定テーブル例を表す図表である。
【図１０】一般遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１１】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１２】ボーナス作動時テーブルの内容を表す図表である。
【図１３】遊技状態フラグ格納領域に格納する内容とそのデータを表す図表である。
【図１４】持越役格納領域に格納する内容とそのデータを表す図表である。
【図１５】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを表す図表である。
【図１６】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを表す図表である。
【図１７】図柄組合せテーブルを表す図表である。
【図１８】内部当籤役１格納領域に記憶する内容とそのデータを表す図表である。
【図１９】内部当籤役２格納領域に記憶する内容とそのデータを表す図表である。
【図２０】主制御回路が実行する電源投入処理のフローチャートである。
【図２１】主制御回路が実行するボーナス作動監視処理のフローチャートである。
【図２２】主制御回路が実行するメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図２３】主制御回路が実行する内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２４】主制御回路が実行するリール停止制御処理のフローチャートである。
【図２５】主制御回路が実行するボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２６】主制御回路が実行するボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２７】主制御回路が実行する割込処理のフローチャートである。
【図２８】副制御回路が実行する割込処理のフローチャートである。
【図２９】副制御回路が実行するコマンド入力処理のフローチャートである。
【図３０】副制御回路が実行する演出内容決定処理のフローチャートである。
【図３１】副制御回路が実行する発光決定処理のフローチャートである。
【図３２】副制御回路が実行する演出抽籤処理のフローチャートである。
【図３３】一般遊技状態時に参照する演出決定テーブルを表す図表である。
【図３４】発光手段の発光、又は非発光を決定する発光演出決定テーブルを表す図表である。
【図３５】発光手段が発光する発光色を決定する発光色決定テーブルを表す図表である。
【図３６】スタートレバーの発光部と表示枠発光手段とを同時に発光している実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０２７４】
１…回胴式遊技機
２…筐体枠
３…リール
３Ｌ…左リール
３Ｃ…中リール
３Ｒ…右リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓（図柄表示手段）
５…液晶表示装置
６…スタートレバー（開始操作手段）
６Ｂ…発光部
６Ｃ…レバーシャフト
６Ｄ…レバー保持体
６Ｅ…リテーナ
６Ｆ…付勢環
６Ｎ…ナット
６Ｐ…揺動検出面
６Ｑ…揺動面
６Ｒ…原点復帰ばね
６Ｓ…スタートスイッチ（開始操作検出手段）
７Ｌ…左停止ボタン（停止操作検出手段）
７Ｃ…中停止ボタン（停止操作検出手段）
７Ｒ…右停止ボタン（停止操作検出手段）
８…有効ライン
１５…メダル投入口
１６…メダル払出口
１７…メダル受皿
１８…払出枚数表示部
１９…クレジット表示部
２０…ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ
２２…ＷＩＮランプ
３０…マイクロコンピュータ
３１…ＣＰＵ（内部当籤役決定手段、停止制御手段、特別遊技作動手段、遊技媒体付与手段、内部当籤役持越手段）
３２…ＲＯＭ
３３…ＲＡＭ
３９…モータ駆動回路（図柄変動手段）
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ…ステッピングモータ
４３…ホッパー
５０…投入メダルセンサ（投入操作検出手段）
５５…主制御回路
５６…副制御回路（発光制御手段）
５６ａ…画像制御回路
５６ｂ…音・ランプ制御回路
５７…ＬＥＤ類
５８…ランプ類
６０…操作部
６１…発光手段
８１…画像制御マイコン（発光制御手段）
８４…ワークＲＡＭ
８６…画像制御ＩＣ
１１１…音・ランプ制御マイコン
１０４Ｌ…左表示枠発光手段
１０４Ｃ…中表示枠発光手段
１０４Ｒ…右表示枠発光手段
【図１】
2009201915.tif 000003
【図２】
2009201915.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2009201915.tif 000009
【図８】
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【図９】
2009201915.tif 000011
【図１０】
2009201915.tif 000012
【図１１】
2009201915.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2009201915.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2009201915.tif 000018
【図１７】
2009201915.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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