(57)【要約】【課題】遊技者にとって目が疲れ難く、遊技に対する興趣の減退を防止することができる弾球遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合には、当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果に基づいて、第二識別情報の可変表示に対応して第三識別情報を可変表示させる表示制御を行い、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、その判定結果に基づいて、第一識別情報の可変表示に対応して第三識別情報を可変表示させる表示制御を行う。【選択図】図６
2009142494.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域における所定の始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、
第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段と、
前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、第一識別情報の可変表示の表示制御を行う第一可変表示制御手段と、
前記遊技領域における特定領域を遊技球が通過したことを条件に、前記所定の始動領域に遊技球が相対的に通過し易い当り遊技状態に移行させるか否かを判定する当り判定手段と、
前記第一識別情報とは異なる第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段と、
前記当り判定手段による判定結果に基づいて、第二識別情報の可変表示の表示制御を行う第二可変表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、
前記第一識別情報、前記第二識別情報とは異なる第三識別情報の可変表示を行う第三可変表示手段と、
前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させないと判定された場合には、前記当り判定手段による判定結果に基づいて、前記第三可変表示手段における第三識別情報を、前記第二識別情報の可変表示に対応して可変表示させる表示制御を行い、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、当該大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記第三可変表示手段における第三識別情報を、前記第一識別情報の可変表示に対応して可変表示させる表示制御を行う第三可変表示制御手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記第三可変表示制御手段は、前記第二可変表示制御手段によって前記第二識別情報の可変表示が行われている場合において、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させると判定されたときには、前記第二可変表示制御手段によって前記第二識別情報が停止表示された後に、第一識別情報に対応する第三識別情報の可変表示を開始させ、大当り遊技状態が開始されるまでに、第一識別情報に対応する第三識別情報の可変表示を終了させる表示制御を行うことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させると判定されたときに、当該大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する特別遊技状態に移行させるか否かを決定する特別遊技状態移行決定手段と、を備え、
前記第三可変表示制御手段は、前記特別遊技状態移行決定手段によって特別遊技状態に移行させると決定された場合に、前記操作手段の操作に応じて、第三識別情報の可変表示の結果を特別の表示態様として表示制御することを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関するものであり、特に、各種の識別情報の可変表示の表示制御を行う弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、このような特別図柄とは別に、遊技領域における特定領域を遊技球が通過したことを主な条件として、普通図柄（第二識別情報）の可変表示も行われる。この普通図柄の可変表示の結果が所定の組合せとなった場合に、当りとなり、普通電動役物が所定の態様で駆動することとなる。この普通電動役物は、上述した始動口に設けられており、遊技球が入賞し易い第一の状態、入賞し難い第二の状態に変位可能である。そして、当りとなった場合には、一定時間、一定回数だけ、第二の状態から第一の状態に変位することとなり、始動口に遊技球が入賞し易い遊技状態となる。
【０００４】
また、これら特別図柄や普通図柄とは別に、それら図柄を装飾するために、演出図柄の可変表示が行われることがある。このような演出図柄は、特別図柄や普通図柄に対応しており、例えば、特別図柄に対応する場合には、特別図柄の可変表示に伴い可変表示を行う。
【０００５】
この種の弾球遊技機では、各種の図柄の可変表示が行われ、遊技者にとってはそれら図柄を認識し難い状況となっているが、例えば、特許文献１に示すように、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置、演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示装置を、それぞれの表示装置を集中して配置することによって、視認性の向上が図られたものが開示されている。
【０００６】
また、例えば、特許文献２に示すように、第一特別図柄と第二特別図柄とが可変表示するとともに、第一特別図柄と第二特別図柄とは別に、それらを共通して表す演出図柄の可変表示を行う弾球遊技機が開示されている。
【特許文献１】特開２００６−１８０９０８号公報
【特許文献２】特開２００５−３１２６７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した弾球遊技機では、それぞれの表示装置が集中して配置されていても、別体として設けられているため、遊技球の転動状況以外にも、複数個所の表示装置を視認する必要があり、遊技者にとって目が疲れ易くなる可能性が高まり、遊技に対する集中力が抑制されるなど、遊技に対する興趣の減退まねくおそれがあった。更には、複数の特別図柄以外にも、普通図柄などが別途視認する必要があるなど、上述した問題を解決していはいない。
【０００８】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって目が疲れ難く、遊技に対する興趣の減退を防止することができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域における所定の始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、第一識別情報の可変表示の表示制御を行う第一可変表示制御手段と、前記遊技領域における特定領域を遊技球が通過したことを条件に、前記所定の始動領域に遊技球が相対的に通過し易い当り遊技状態に移行させるか否かを判定する当り判定手段と、前記第一識別情報とは異なる第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段と、前記当り判定手段による判定結果に基づいて、第二識別情報の可変表示の表示制御を行う第二可変表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記第一識別情報、前記第二識別情報とは異なる第三識別情報の可変表示を行う第三可変表示手段と、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させないと判定された場合には、前記当り判定手段による判定結果に基づいて、前記第三可変表示手段における第三識別情報を、前記第二識別情報の可変表示に対応して可変表示させる表示制御を行い、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、当該大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記第三可変表示手段における第三識別情報を、前記第一識別情報の可変表示に対応して可変表示させる表示制御を行う第三可変表示制御手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【００１１】
（２）  （１）に記載の弾球遊技機において、前記第三可変表示制御手段は、前記第二可変表示制御手段によって前記第二識別情報の可変表示が行われている場合において、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させると判定されたときには、前記第二可変表示制御手段によって前記第二識別情報が停止表示された後に、第一識別情報に対応する第三識別情報の可変表示を開始させ、大当り遊技状態が開始されるまでに、第一識別情報に対応する第三識別情報の可変表示を終了させる表示制御を行うことを特徴とする弾球遊技機。
【００１２】
（３）  （１）又は（２）に記載の弾球遊技機において、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させると判定されたときに、当該大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する特別遊技状態に移行させるか否かを決定する特別遊技状態移行決定手段と、を備え、前記第三可変表示制御手段は、前記特別遊技状態移行決定手段によって特別遊技状態に移行させると決定された場合に、前記操作手段の操作に応じて、第三識別情報の可変表示の結果を特別の表示態様として表示制御することを特徴とする弾球遊技機。
【００１３】
（１）に記載の発明によれば、遊技領域における所定の始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定し、その判定結果に基づいて、第一識別情報の可変表示の表示制御を行う。また、遊技領域における特定領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の始動領域に遊技球が相対的に通過し易い当り遊技状態に移行させるか否かを判定し、その判定結果に基づいて、第一識別情報とは異なる第二識別情報の可変表示の表示制御を行う。更には、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合には、当りに移行させるか否かの判定結果に基づいて、第一識別情報、前記第二識別情報とは異なる第三識別情報を、第二識別情報の可変表示に対応して可変表示させる表示制御を行い、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、その大当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果に基づいて、第三識別情報を、第一識別情報の可変表示に対応して可変表示させる表示制御を行う。従って、大当り遊技状態に移行させる場合には第一識別情報として、それ以外の大当り遊技状態に移行させない場合には第二識別情報として、第三識別情報の可変表示を行うこととなり、ユーザに対して第三識別情報を視認させることによって、大当り遊技状態に移行させるか否か、当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果を認識させることができ、遊技者にとって目が疲れ難く、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【００１４】
（２）に記載の発明によれば、第二識別情報の可変表示が行われている場合において、大当り遊技状態に移行させると判定されたときには、第二識別情報が停止表示された後に、第一識別情報に対応する第三識別情報の可変表示を開始させ、大当り遊技状態が開始されるまでに、第一識別情報に対応する第三識別情報の可変表示を終了させる表示制御を行う。従って、大当り遊技状態に移行させると判定される以前に、第二識別情報の可変表示が開始され、その第二識別情報に対応する第三識別情報の可変表示が行われている間に、大当り遊技状態に移行させると判定されても、その第二識別情報に対応する第三識別情報の可変表示が終了した後に、第一識別情報に対応して第三識別情報の可変表示を開始し、大当り遊技状態が開始される前に、その第三識別情報の可変表示を終了させるため、第二識別情報の可変表示の結果、第一識別情報の可変表示の結果が重複した場合であっても、両方を第三識別情報で表示させることができる。
【００１５】
（３）に記載の発明によれば、大当り遊技状態に移行させると判定されたときに、その大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する特別遊技状態に移行させるか否かを決定し、特別遊技状態に移行させると決定された場合に、遊技者によって操作可能な操作手段の操作に応じて、第三識別情報の可変表示の結果を特別の表示態様として表示制御する。従って、遊技者の操作に応じて、第三識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となるか否かによって、特別遊技状態に移行させるか否かが認識可能となるため、操作手段の操作を促し、遊技者を遊技に参加させる機会を提供することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、遊技者にとって目が疲れ難く、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図４を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１９】
パチンコ遊技機１には、図１及び図２に示すように、遊技盤２が装着される遊技機本体部３ａがヒンジを介して島設備に固定される木製の外枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、遊技機本体部３ａは、遊技機本体部３ａの一方端を回動支点として支持されてその外枠３ｂに開閉自在に装着される。）、これら遊技機本体部３ａ及び外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の遊技機本体部３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、液晶表示装置（ＬＣＤ)２１、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉９、上皿部（球受皿）４、下皿部５、カバー６、ハンドル７ａ及び灰皿７ｂが備えられている。
【００２０】
遊技盤２は、図１及び図４に示すように、レール１１に包囲され、発射された遊技球の転動（流下）が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、図４に示すように、多数の障害釘などの障害物、遊技球の転動に変化を与える遊技部材２ｂや、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、始動入賞口１４及び普通電動役物１８を有する始動入賞口１７などの遊技球が入球可能な入球装置（入球領域）が配置されている。また、遊技領域２ａには、その遊技領域２ａに発射され、上記の入球装置に入球しなかった遊技球が入球するアウト口１６が配置されている。
【００２１】
また、この遊技盤２は、主に透明の樹脂で形成されており、後方に配設される液晶表示装置２１に表示される画像が視認可能となる。つまり、この遊技盤２は、後方が視認可能な透過領域が設けられており、その透明領域は、遊技領域２ａの一部又は全部である。
【００２２】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示装置２３ｃに表示される複数の普通図柄を変動及び停止させるための装置である。また、始動入賞口１４，１７は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに表示される特別図柄を変動及び停止させるための装置である。尚、本実施形態において、このような特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂは、後述する普通図柄や装飾図柄とは異なる特別図柄（第一識別情報）の可変表示を行う第一可変表示手段の一例に相当する。また、大入賞口１５は、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂの停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせとなって大当り遊技状態（大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。）に移行した場合に、所定の設定に従って、所定条件の下、所定回数だけ扉が開閉（すなわち、所定回数だけ大入賞口１５が、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、受け入れ難い第２の状態とに変化する。尚、大当り遊技状態において、第１の状態と第２の状態とに変化する動作をラウンド動作という。）するように制御される装置である。また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動入賞口１４，１７、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００２３】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は通過記憶情報として記憶されるようになっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示装置２３ｃにおける普通図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域２ａの左側下部には、通過ゲート１３の通過記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅが設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅの点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
【００２４】
上記普通図柄表示装置２３ｃでは、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、普通電動役物１８が、所定時間だけ遊技球を始動入賞口１７へ受け入れ易い第１の状態に切り換わる。尚、本実施形態において、このような普通図柄表示装置２３ｃは、上述した特別図柄や後述する装飾図柄とは異なる普通図柄（第二識別情報）の可変表示を行う第二可変表示手段の一例に相当する。
【００２５】
尚、上記普通図柄表示装置２３ｃの替わりに、遊技盤２の任意の場所に２個の普通図柄表示ＬＥＤを備え、このＬＥＤの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この２個の普通図柄表示ＬＥＤを例えば７セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、７セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「０」、「１」、「２」、・・・「７」、「８」、「９」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「３」あるいは「７」となった場合を「当り」とする。
【００２６】
上記普通電動役物１８は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を始動入賞口１７へ受け入れ易い第１の状態と、遊技球を受け入れ難い第２の状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この普通電動役物１８は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い第２の状態となっており、所定の条件が成立した場合（例えば、普通図柄表示装置２３ｃの普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合）に、所定時間（例えば、０．３秒間）だけ開いて遊技球を受け入れ易い第１の状態に切り換えられる。尚、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
【００２７】
また、始動入賞口１４，１７への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、遊技盤２の所定位置に設けられた２つの特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域２ａの左側方には、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄが設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄの点灯個数により、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示することができる。
【００２８】
また、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに表示される特別図柄の可変表示結果の種類として、確変大当りとなったことを示す確変大当り態様、通常大当りとなったことを示す通常大当り態様、はずれとなったことを示すはずれ態様が挙げられる。確変大当りにおいては、大当り遊技状態の終了後において確変状態に移行し、通常大当りにおいては、大当り遊技状態の終了後において通常遊技状態に移行する。つまり、特別図柄の変動表示結果が確変大当り態様となると、大当り遊技状態終了後、確変状態へ移行され、特別図柄の変動表示結果が通常大当り態様となると、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。また、確変状態は、通常遊技状態と比べて大当りとなる確率が相対的に高い遊技状態である。
【００２９】
尚、大当り遊技状態とは、例えば大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）が、大入賞口１５の扉を所定時間、所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技者にとって有利な遊技状態のことである。
【００３０】
尚、本実施形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅ、特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００３１】
また、図１及び図３に示すように、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。以下、「演出情報画像」という。）等を表示可能な表示領域２１ａを備えた表示装置である液晶表示装置（ＬＣＤ）２１が配置されている。
【００３２】
液晶表示装置２１は、画像制御回路からの指示に基づいて任意の画像を表示領域２１ａに表示する。
【００３３】
尚、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像やその他の報知情報を表示する情報表示領域と、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域とを含んでいる。
【００３４】
本実施形態において、装飾図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の３列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示される。つまり、液晶表示装置２１は、複数の図柄列（複数列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。尚、本実施形態において、このような液晶表示装置２１などは、上述した特別図柄や普通図柄とは異なる装飾図柄（第三識別情報）の可変表示を行う第三可変表示手段の一例に相当する。但し、装飾図柄は３つの図柄ではなくてもよく、また変動表示の態様も、上下方向ではなく、横方向、あるいは前後方向などでもよい。
【００３５】
また、この液晶表示装置２１においては、特別図柄や普通図柄の可変表示に伴って、装飾図柄の可変表示や、各種の演出が実行される。特に、液晶表示装置２１において、装飾図柄の可変表示の結果が、ある場合には特別図柄の可変表示の結果を示し、ある場合には普通図柄の可変表示の結果を示すようになり、詳しくは後述するが、特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様とならず、大当り遊技状態に移行させない場合には、装飾図柄を普通図柄に対応する図柄として可変表示され、特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となり、大当り遊技状態に移行させる場合には、装飾図柄を特別図柄に対応する図柄として可変表示されることとなる。
【００３６】
また、装飾図柄が特定の表示態様として導出表示された場合には、特別図柄ゲームにおいて大当りとなり、装飾図柄が“１”−“２”−“３”というように連続する特殊の表示態様（チャンス目態様）として導出表示された場合には、普通図柄ゲームにおいて当りとなり、装飾図柄がはずれ態様として導出表示された場合には、特別図柄ゲーム又は普通図柄ゲームにおいてはずれとなる。また、装飾図柄が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となった場合に、終了後に確変状態となる確変大当りとなり、特定の表示態様のうち非特別の表示態様となった場合に、終了後に通常遊技状態となる通常大当りとなる。
【００３７】
また、本実施形態において、角形の形状をしている表示領域２１ａは、遊技領域２ａより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域２１ａの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
【００３８】
また、遊技盤２が透明である本実施形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００３９】
また、ガラス扉９及び上皿部４は、それぞれの一端が遊技機本体部３ａに回動可能に軸支され、他端が遊技機本体部３ａに係合するようになっている。尚、ガラス扉９は、遊技盤２を視認可能に被うものである。
【００４０】
上皿部４の所定の位置には、遊技終了時などにおいて上皿部４に貯留された遊技球を後述する下皿部５に移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー１０が設けられている。
【００４１】
上皿部４の下側に位置する下皿部５は、遊技機本体部３ａに固定されており、払い出しにより上皿部４からオーバーフローした遊技球が貯留される貯留面５ａを有している。
【００４２】
下皿部５の左側にはハンドル７ａが設けられている．このハンドル７ａは、レール１１を介して遊技盤２の遊技領域２ａへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン（図示せず）が設けられている。このようにハンドル７ａの操作に応じて遊技球を遊技領域２ａに発射する装置は、後述する発射装置９０である。また、下皿部５の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿７ｂが設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１は、従来の多くの遊技機とは異なり、ハンドル７ａが向かって左側に、灰皿７ｂが向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。
【００４３】
ガラス扉９の上側に位置するカバー６は遊技機本体部３ａに固定されており、カバー６の左右には、遊技機本体部３ａに設けられる左右のスピーカ８ａ，８ｂにそれぞれ対応した多数のスリットが形成されており、スピーカ８ａ，８ｂからの音声が聞こえるような構造になっている。スピーカ８ａ，８ｂは、所定の音（例えば、遊技状態に対応した音楽やその他の報知情報など）を出力する機能を有している。
【００４４】
また、パチンコ遊技機１の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン５０（操作手段の一例）が備えられている。この操作ボタン５０は、左図柄停止ボタン（以下、「左ボタン」という。）５０ａ、中図柄停止ボタン（以下、「中ボタン」という。）５０ｂ及び右図柄停止ボタン（以下、「右ボタン」という。)５０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。
【００４５】
これら左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃは、後述するサブＣＰＵ３０１に電気的に接続されている。そして、左ボタン５０ａが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン５０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン５０ｃが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ３０１に入力されるようになっている。
【００４６】
尚、左図柄停止信号とは、液晶表示装置２１にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ３０１により、液晶表示装置２１にて可変表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン５０ａは左図柄と対応しており、左ボタン５０ａが押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
【００４７】
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置２１にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ３０１により、液晶表示装置２１にて可変表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン５０ｂは中図柄と対応しており、中ボタン５０ｂが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
【００４８】
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置２１にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ３０１により、液晶表示装置２１にて可変表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン５０ｃは右図柄と対応しており、右ボタン５０ｃが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
【００４９】
すなわち、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃは、変動表示される装飾図柄（つまり、左図柄、中図柄及び右図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。尚、本実施形態における操作ボタン５０は、遊技者によって操作可能であり、複数列（複数の図柄列）のそれぞれに対応して設けられた操作手段の一例に相当する。
【００５０】
前述のように、ハンドル７ａが向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機１では、左手でハンドル７ａの操作を行いながら、右手は上皿部４の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃを押下することにより変動中の装飾図柄の停止操作を行う。
【００５１】
［遊技機の電気的構成］
次に、以上の構成を有するパチンコ遊技機１の制御系について、図５を参照して説明する。尚、図５は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００５２】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａ及び発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００５３】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００５４】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル５５の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段と、を有している。
【００５５】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、各種表示装置（特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂ、普通図柄表示ＬＥＤ２３ｃ、特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄ、普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅなど）の点灯を制御するランプ制御回路２０７、異常時や電源投入時にプログラムを最初から起動させるためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３、メインＣＰＵ２０１がパチンコ遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン選択テーブル、及びその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００５６】
メインＲＡＭ２０３は、後述する始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された通過記憶の数（通過ゲート１３の通過球数）を記憶するための通過記憶カウンタ、１回のラウンドの動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００５７】
また、メインＲＡＭ２０３は、“０”〜“４”の始動記憶領域を有している。尚、始動記憶領域とは、始動入賞口１４，１７に設けられている始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、始動記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域（“１”〜“４”）に大当り判定用乱数値などが記憶された楊合は、その記憶された数に応じて特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄに表示され、始動記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、大当り判定などに用いられるものである。また、メインＲＡＭ２０３は、特別図柄ゲームにおける始動記憶領域だけではなく、遊技球が通過ゲート１３を通過したことを条件として抽出される普通図柄当り判定用乱数値などが記憶される普通図柄ゲームにおける始動記憶領域を有している。
【００５８】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変状態に移行されると（７７）がセットきれ、一方、遊技状態が通常遊技状態に移行されると（００）がセットされるようになっている。メインＣＰＵ２０１は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５９】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートＳＷ（スイッチ）１９Ｓａ、始動入賞口１４，１７の始動領域に設けられ、当該始動入賞口１４，１７の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口ＳＷ１９ａ，１９ｂが接続されている。
【００６０】
また、Ｉ／Ｏポート２０５には、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、及びメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ７４Ｓが接続されている。
【００６１】
さらに、Ｉ／Ｏポート２０５には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物１８を駆動する可動部材ＳＯＬ（ソレノイド）７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【００６２】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ，７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【００６３】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、及び発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【００６４】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａ及び発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２及び発射装置９０の動作が制御される。
【００６５】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２及び大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【００６６】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７ａの回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【００６７】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート３０４、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、及びランプ制御回路３０７が備えられている。また、前述のように、サブＣＰＵ３０１には、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃが接続されている。
【００６８】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための画像制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【００６９】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【００７０】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、ランプ制御回路３０７等の制御を行う。サブＣＰＵ３０１は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７１】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに可変ゲームなどの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ（画像データ記憶手段）３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして可変ゲームや演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【００７２】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する可変ゲームや演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【００７３】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂは、表示領域２１ａの装飾図柄表示領域に装飾図柄を可変表示させるための画像データや、表示領域２１ａの常用表示領域に演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画像データ（ドット単位のデータ）が含まれている。つまり、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１における表示領域２１ａに画像を表示させるための画像データが記憶されている。尚、本実施形態において、このような画像データＲＯＭ３０５ｂは、画像データ記憶手段の一例に相当する。
【００７４】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１から指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。
【００７５】
ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【００７６】
尚、本実施形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限らず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【００７７】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づいて、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【００７８】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づいて、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤなどの点灯表示等を行う。
【００７９】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａ及び液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【００８０】
尚、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されるが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００８１】
［特別図柄、普通図柄、装飾図柄の可変表示］
特別図柄、普通図柄、装飾図柄の可変表示について図６を用いて以下に説明する。図６は、上述したそれぞれの図柄の可変表示タイミングを示す説明図（タイミングチャート）である。
【００８２】
例えば、図６（Ａ）に示すように、特別図柄及び普通図柄の可変表示が行われていない状態において、特別図柄の可変表示が行われる場合には、その特別図柄に対応して装飾図柄の可変表示が行われる。この場合においては、特別図柄の可変表示が開始するタイミングと、装飾図柄の可変表示が開始するタイミングと、が一致し、特別図柄の可変表示が終了するタイミングと、装飾図柄の可変表示が終了するタイミングと、が一致することとなる。また、その特別図柄の可変表示の結果がはずれ態様となる変動の場合には、装飾図柄もはずれ態様となる。また、例えば、図６（Ｂ）に示すように、特別図柄の可変表示の結果がはずれ態様となり、その次の可変表示の結果が大当りとなる特定の表示態様となる場合にも同じように、装飾図柄もはずれ態様となり、その後、特定の表示態様となる。また、装飾図柄の可変表示の結果が導出表示された後には、ファンファーレ演出が実行された後に、大当り遊技状態に移行することとなる。
【００８３】
また、例えば、図６（Ｃ）に示すように、特別図柄及び普通図柄の可変表示が行われていない状態において、普通図柄の可変表示が行われる場合には、その普通図柄に対応して装飾図柄の可変表示が行われる。この場合において、普通図柄の可変表示が開始するタイミングと、装飾図柄の可変表示が開始するタイミングと、が一致し、普通図柄の可変表示が終了するタイミングと、装飾図柄の可変表示が終了するタイミングと、が一致することとなる。また、その普通図柄の可変表示の結果がはずれ態様となる場合には、普通図柄もはずれ態様となる。また、例えば、図６（Ｄ）に示すように、普通図柄の可変表示の結果がはずれ態様となり、その次の可変表示の結果が当りとなる特定の表示態様となる場合にも同じように、装飾図柄もはずれ態様となり、その後、チャンス目態様となる。また、装飾図柄の可変表示の結果が導出表示された後には、当り遊技状態に移行することとなる。
【００８４】
また、例えば、図６（Ｅ）に示すように、普通図柄の可変表示が行われている状態において、はずれとなる特別図柄の可変表示が行われる場合には、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了した後に、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が開始されることとなる。また、例えば、図６（Ｆ）に示すように、特別図柄の可変表示が行われている状態において、はずれとなる普通図柄の可変表示が行われる場合には、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了した後に、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が開始されることとなる。
【００８５】
また、例えば、図６（Ｇ）に示すように、はずれとなる普通図柄の可変表示が２回連続して行われる状態において、はずれとなる特別図柄の可変表示が行われる場合には、１回目の普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了した後に、特別図柄よりも優先して２回目の普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が開始されることとなる。
【００８６】
また、例えば、図６（Ｈ）に示すように、はずれとなる特別図柄の可変表示が２回連続して行われる状態において、はずれとなる普通図柄の可変表示が行われる場合には、１回目の特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了した後に、２回目の特別図柄よりも優先して普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が開始されることとなり、その普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了した後に、２回目の特別図柄の可変表示が行われている場合には、その２回目の特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が開始されることとなる。
【００８７】
このように、通常時においては、特別図柄又は普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了した場合には、特別図柄よりも優先して普通図柄に対応するように装飾図柄の可変表示が行われることとなる。
【００８８】
また、例えば、図６（Ｉ）に示すように、はずれとなる特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われている場合において、当りとなる普通図柄の可変表示が開始された場合には、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了した場合に、当りとなる普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が開始される。そして、この当りとなる普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了されると、当り遊技状態が開始されることとなるが、この場合においては、特別図柄の可変表示が行われているため、その特別図柄に対応して装飾図柄の可変表示が開始される。このように、当り遊技状態中においても、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われる。
【００８９】
また、例えば、図６（Ｊ）に示すように、はずれとなる普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われている間に、大当りとなる特別図柄の可変表示が開始された場合には、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了したときに、大当りとなる特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が開始される。この場合においては、普通図柄の可変表示が開始可能な場合であっても、その普通図柄の可変表示より優先して、大当りとなる特別図柄の可変表示が開始される。そして、この大当りとなる特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了されると、ファンファーレ演出が実行され、大当り遊技状態が開始されることとなる。
【００９０】
また、例えば、図６（Ｋ）に示すように、はずれとなる普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われている間に、大当りとなる特別図柄の可変表示が開始された場合には、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了したときに、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が開始されるが、特別図柄の可変表示が終了するまでに、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了しなかった場合には、特別図柄の可変表示の結果に基づいてファンファーレ演出の期間において、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了したときに、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が開始され、大当り遊技状態が開始されるまでに終了される。これによって、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が長い場合においても、ファンファーレ期間に特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が実行可能となる。
【００９１】
このように、特別図柄ゲームにおける大当り時においては、特別図柄又は普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了した場合には、普通図柄よりも優先して大当りとなる特別図柄に対応するように装飾図柄の可変表示が行われることとなる。
【００９２】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図７及び図８を用いて説明する。
【００９３】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂにおいては、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、はずれ態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、確変大当り態様（特別の表示態様）、通常大当り態様（非特別の表示態様）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【００９４】
また、液晶表示装置２１における表示領域２１ａ上では、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂにおける特別図柄や、普通図柄表示ＬＥＤ２３ｃを装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。液晶表示装置２１においては、図７（Ａ）に示すように、左列の装飾図柄を表示する領域２１Ｌと、中列の装飾図柄を表示する領域２１Ｃと、右列の装飾図柄を表示する領域２１Ｒと、が含まれている。具体的には、特別図柄や普通図柄が導出表示されている場合には、図７（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、特別図柄や普通図柄が変動表示を開始すると、特別図柄や普通図柄と同じように、図７（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄や普通図柄が導出表示される前に、操作ボタン５０の操作に拘わらず、左列に装飾図柄が自動的に停止表示され、その後、中列に装飾図柄が自動的に停止表示され、図７（Ｃ）に示すように、右列に装飾図柄が自動的に停止表示される。
【００９５】
また、図７（Ｃ）に示すように、装飾図柄がはずれ態様として停止表示されたときには、特別図柄ゲーム又は普通図柄ゲームにおけるはずれとなる。また、図７（Ｄ）に示すように、装飾図柄が“１”−“２”−“３”というように連続するチャンス目態様として停止表示されたときには、普通図柄ゲームにおける当りとなる。また、図７（Ｅ）に示すように、装飾図柄が、リーチとなり、図７（Ｆ）に示すように、特定の表示態様として停止表示されたときには、特別図柄ゲームにおける大当りとなる。
【００９６】
このように、装飾図柄は、特別図柄ゲームにおける特別図柄に対応する場合と、普通図柄ゲームにおける普通図柄に対応する場合と、があり、詳しくは後述するが、通常時においては、普通図柄を優先させ、特別図柄ゲームにおいて大当りとなる場合に限り、特別図柄を優先させることとなる。このように、遊技者に対して、特別図柄や普通図柄というように複数個所を視認しなくても、装飾図柄のみを視認することによって、特別図柄や普通図柄の可変表示の結果が認識可能となる。
【００９７】
また、装飾図柄の可変表示においては、図８（Ａ）に示すように停止表示された装飾図柄が変動表示を開始させた後に、図８（Ｂ）に示すように、操作ボタン５０の操作が有効化され、図８（Ｃ）から図８（Ｆ）に示すように、その操作に応じて装飾図柄が停止表示されることがある。このような変動は、特別図柄の変動パターン（可変表示パターン）が特殊の変動パターンである場合に行われる。
【００９８】
このような場合においては、図８（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示が開始されると、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃの操作が有効化され、操作が有効となる操作受付時間のカウントが開始される。そして、図８（Ｃ）に示すように、左ボタン５０ａが操作された場合には、その左ボタン５０ａに対応する左列の装飾図柄が停止表示され、図８（Ｄ）に示すように、中ボタン５０ｂが操作された場合には、その中ボタン５０ｂに対応する中列の装飾図柄が停止表示され、図８（Ｅ）及び図８（Ｆ）に示すように、右ボタン５０ｃが操作された場合には、その右ボタン５０ｃに対応する右列の装飾図柄が停止表示される。これによって、装飾図柄が導出表示される。また、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃの操作が行われた場合には、有効化されていたボタンの無効化が行われる。
【００９９】
このような場合において、図８（Ｅ）に示すように、装飾図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様として停止表示された場合には、大当り遊技状態に移行した後に、確変状態に移行することとなり、図８（Ｆ）に示すように、装飾図柄が、特定の表示態様のうちの非特別の表示態様として停止表示された場合には、大当り遊技状態に移行した後に、通常遊技状態に移行することとなる。
【０１００】
このように、操作ボタン５０の操作に応じて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が認識可能となるため、操作ボタン５０の操作を行わせる機会を提供し、遊技への参加意識を高揚させることができる。
【０１０１】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図９から図１１、図１３から図２１に示す。また、パチンコ遊技機１で実行される特別図柄制御処理（図１１）の状態遷移について図１２を用いて説明する。
【０１０２】
［メイン処理］
最初に、図９に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１１を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置２１、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置２３ｃに表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１５、ステップＳ１６の実行の結果に従って、特別図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５、ステップＳ１６及びステップＳ１９の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１０を用いて説明する。
【０１０４】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口１４，１７等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ２０１は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域に記憶することとなる。また、メインＣＰＵ２０１は、遊技球の始動入賞口１４，１７への入賞、遊技球の通過ゲート１３への通過が検知された場合には、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームにおける始動記憶数（保留個数）が上限数まで増加し、その始動記憶数が変化した場合には、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。これによって、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄ、普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅに始動記憶数を示すデータを供給することによって、特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄ、普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅは、特別図柄ゲームにおける始動記憶数、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を表示することとなる。また、このようにセットされた始動記憶数を示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける始動記憶数が認識可能となる。そして、主制御回路２００と副制御回路３００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口１５の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、各種のコマンドを副制御回路３００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出特別図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す特別図柄変動パターン指定コマンド等が含まれる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の可変表示パターンに対応し、特別図柄の可変表示時間が特定可能な特別図柄変動パターン指定コマンドを副制御回路３００に送信するコマンド送信手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１０６】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ２０１は、払出装置８２に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路７０ａへ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出制御回路７０ａへ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１０７】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。尚、図１１において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１０８】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１０９】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ２０１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ２０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１０】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別図柄が導出表示された旨の特別図柄確定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。また、このようにセットされた特別図柄確定コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、特別図柄確定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、特別図柄ゲームにおける特別図柄の導出表示タイミングが認識可能となる。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当りかはずれかを判断する。メインＣＰＵ２０１は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ２０１は、はずれである場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態に移行させると判定された場合において、特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
【０１１３】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口１５を開放させるために、メインＲＯＭ２０２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、大入賞口１５が開放されたことを示す大入賞口開放中表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットするとともに、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ２０１は、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数（例えば“９”など）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口１５を閉鎖させるために、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ２０１は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間（例えば１秒）が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄が確変大当り態様である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、特別図柄が通常大当り態様である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態に移行させると判定された場合に、導出表示される特別図柄の種類に基づいて所定の特定遊技移行条件が成立し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態（特別遊技状態）に移行させるか否かを判定し、確変状態に移行すると判定された場合には、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このようなメインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインＣＰＵ２０１は、確変大当りとなった後に確変状態に移行すると決定された場合には、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、通常大当りとなった後に通常遊技状態に移行すると決定された場合には、通常遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、それぞれ、メインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。また、このようにセットされた遊技状態コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ２０１は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１９】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、図１２に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技（特定遊技）を実行することとなる。尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１２０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１２１】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、デモ表示を行わせるために副制御回路３００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ２０３に記憶する。これによって、副制御回路３００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２３】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１２４】
そして、ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常遊技状態時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。これによって、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態に移行させる否かを判定することとなる。つまり、メインＣＰＵ２０１は、遊技領域２ａにおける始動入賞口１４，１７（所定の始動領域）を遊技球が通過したことを条件に、所定の可変表示開始条件が成立すると、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、大当り判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、大当りであるか否かによって、導出表示させる特別図柄を決定することとなる。また、メインＣＰＵ２０１は、この導出表示させる特別図柄を決定することによって、移行させる遊技状態を決定することにもなる。つまり、このようなメインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態に移行させると判定されたときに、その大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する確変状態（特別遊技状態）に移行させるか否かを決定することとなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、特別遊技状態移行決定手段の一例に相当する。このように記憶された導出表示させる特別図柄を示すデータは、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに供給される。これによって、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに、決定した特別図柄を導出表示させることとなる。また、このように記憶された導出表示させる特別図柄を示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に導出特別図柄指定コマンドとして供給される。副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１は、受信した導出特別図柄指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０７により決定された特別図柄と、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と、に基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ２０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ２０１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに供給される。これによって、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。つまり、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０５における判定結果、ステップＳ１０７における決定結果に基づいて、特別図柄（第一識別情報）の可変表示の表示制御を行うこととなる。このようなメインＣＰＵ２０１は、第一可変表示制御手段の一例に相当する。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に特別図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１は、受信した特別図柄変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
［普通図柄制御処理］
図９のステップＳ１６において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。尚、図１４において、ステップＳ５０２からステップＳ５０６の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０１２９】
最初に、図１４に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０１３０】
尚、後述するステップＳ５０２からステップＳ５０６において、メインＣＰＵ２０１は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ５０２からステップＳ５０６における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ２０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３１】
ステップＳ５０２においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１５を用いて説明するが、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、ステップＳ５０３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ５０３においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ５０４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０４に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ５０４においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、普通図柄が導出表示された旨の普通図柄確定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。また、このようにセットされた普通図柄確定コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、普通図柄確定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、普通図柄ゲームにおける普通図柄の導出表示タイミングが認識可能となる。そして、メインＣＰＵ２０１は、当りか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ５０５の処理を実行するように設定するのである。このように、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口１４，１７（所定の始動領域）に遊技球が相対的に入賞し易い当り遊技状態に移行させると判定された場合に、当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、当り遊技状態移行制御手段の一例に相当する。一方、メインＣＰＵ２０１は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする。つまり、ステップＳ５０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ５０５においては、普通電動役物開放処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“０”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物１８を閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ２０１は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ５０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ５０６においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ２０１は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ２０１は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ５０１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１４のステップＳ５０２において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１３７】
最初に、図１５に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ５１１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ５１２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ５１２においては、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄に関する保留個数が“０”であると判別した場合には、普通図柄デモ表示処理を実行する（ステップＳ５１３）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄デモ表示を行わせるために普通図柄表示装置２３ｃに普通図柄デモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ２０３に記憶する。これによって、普通図柄表示装置２３ｃにおいて、普通図柄デモ演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、この普通図柄に関する保留個数は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算される。一方、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する保留個数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ５１４においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート１３を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ２０２に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ２０１は、遊技領域２ａにおける通過ゲート１３（特定領域）を遊技球が通過したことを条件に、始動入賞口１４，１７（所定の始動領域）に遊技球が相対的に入賞（通過）し易い当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、当り判定手段の一例に相当する。そして、メインＣＰＵ２０１は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄を示すデータをセットし、当りフラグに“７７”を記憶する。一方、メインＣＰＵ２０１は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄を示すデータをセットし、当りフラグに“００”を記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示装置２３ｃに導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示装置２３ｃは、普通図柄の可変表示を行う。また、当り図柄、はずれ図柄は、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、普通図柄ゲームにおける当り、はずれを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１６に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ５１６においては、普通図柄変動パターンコマンドデータ、普通図柄待ち時間タイマをセットする。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、当りであるか否かの判定結果に基づいて、普通図柄変動パターンを決定し、普通図柄変動パターンを示す普通図柄変動パターンコマンドデータをセットする。このように記憶された普通図柄変動パターンコマンドデータは、普通図柄表示装置２３ｃに普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示装置２３ｃは、決定された変動パターンで普通図柄の可変表示を行う。また、メインＣＰＵ２０１は、当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果に基づいて、普通図柄（第二識別情報）の可変表示の表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、第二可変表示制御手段の一例に相当する。また、普通図柄変動パターンデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、普通図柄ゲームにおける変動パターンを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１８に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ５１８においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。そして、今回の普通図柄の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ５１９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路３００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１６を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１４２】
最初に、図１６に示すように、サブＣＰＵ３０１は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図１８から図２０を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ２０７において、サブＣＰＵ３０１は、演出制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００から供給されるコマンドに応じて実行される演出を実行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ３０１は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１における画像の表示制御を行う。
【０１４７】
そして、サブＣＰＵ３０１は、スピーカ８ａ，８ｂから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ・ＬＥＤ３９ａの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１４８】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１４９】
［タイマ割込処理］
また、副制御回路３００では、所定のタイミング（例えば、２ｍｓなど、一定の周期毎など）によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図１７を用いて説明する。
【０１５０】
最初に、図１７に示すように、サブＣＰＵ３０１は、レジスタの退避（ステップＳ２４１）を行い、各種タイマの更新処理を実行する（ステップＳ２４２）。そして、サブＣＰＵ３０１は、スイッチ入力処理を実行する（ステップＳ２４３）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。特に、サブＣＰＵ３０１は、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃからの操作信号を検知することとなる。尚、本実施形態において、このサブＣＰＵ３０１は、操作検知手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ３０１は、リール停止制御処理を実行する。（ステップＳ２４４）。詳しくは図２１を用いて後述するが、サブＣＰＵ３０１は、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃの操作等に応じて、装飾図柄の停止表示の表示制御を行う。そして、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２４１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２４５）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
［コマンド解析処理］
図１６のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図１８から図２０を用いて説明する。
【０１５２】
最初に、図１８に示すように、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４１１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００によって送信された各種のコマンド（例えば、特別図柄変動パターン指定コマンド、導出特別図柄指定コマンドなど）を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ３０１は、コマンド受信手段の一例に相当する。
【０１５４】
ステップＳ４１１において、サブＣＰＵ３０１は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４２１に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ４１２において、サブＣＰＵ３０１は、普通図柄に対応する装飾図柄が変動表示中であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１において、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われているか否かによって、普通図柄に対応する装飾図柄が変動表示中であるか否かを判断することとなる。また、本処理は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信し、特別図柄に対応する装飾図柄が変動表示中ではない状態において実行されるため、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われていないと判別された場合には、液晶表示装置２１において、装飾図柄が変動表示されていないこととなる。サブＣＰＵ３０１は、普通図柄に対応する装飾図柄が変動表示中であると判別した場合には、ステップＳ４１４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、普通図柄に対応する装飾図柄が変動表示中ではないと判別した場合には、特別図柄変動パターン指定コマンドにおける特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンを決定し、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ４１３）、本サブルーチンを終了する。これによって、液晶表示装置２１において、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われていないため、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われることとなる。
【０１５６】
ステップＳ４１４において、サブＣＰＵ３０１は、特別図柄に対応する装飾図柄の変動を待機させる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、特別図柄変動パターン指定コマンドが待機している旨のデータをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。これによって、詳しくは後述するが、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了した際に、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われていない旨、その場合における特別図柄変動パターン指定コマンド、導出特別図柄指定コマンドなどが認識可能となる。また、サブＣＰＵ３０１は、特別図柄の可変表示が終了する時間を認識するために、特別図柄の可変表示が開始されてからの時間を計数することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１５に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ４１５において、サブＣＰＵ３０１は、待機させた特別図柄の変動パターンが大当りとなる変動パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、特別図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、待機させた特別図柄の変動パターンが大当りとなる変動パターンであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、待機させた特別図柄の変動パターンが大当りとなる変動パターンであると判別した場合には、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられた大当り変動待機フラグをオンとし（ステップＳ４１６）、本サブルーチンを終了する。これによって、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおいて大当りとなることが認識可能となる。一方、サブＣＰＵ３０１は、待機させた特別図柄の変動パターンが大当りとなる変動パターンではないと判別した場合には、ステップＳ４１６を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
ステップＳ４２１において、サブＣＰＵ３０１は、導出特別図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、導出特別図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、導出特別図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、特別図柄に対応する導出装飾図柄を決定し（ステップＳ４２２）、本サブルーチンを終了する。この処理においては、サブＣＰＵ３０１は、特別図柄ゲームにおいて導出表示される特別図柄が、はずれとなる場合にははずれ態様として、確変大当りとなる場合には特定の表示態様のうちの特別の表示態様として、通常大当りとなる場合には特定の表示態様のうちの非特別の表示態様として、導出表示させる装飾図柄を決定し、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。一方、サブＣＰＵ３０１は、導出特別図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、図１９のステップＳ４３１に処理を移す。
【０１５９】
図１９のステップＳ４３１において、サブＣＰＵ３０１は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４３２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４４１に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ４３２において、サブＣＰＵ３０１は、特別図柄に対応する装飾図柄が変動表示中であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１において、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われているか否かによって、特別図柄に対応する装飾図柄が変動表示中であるか否かを判断することとなる。また、本処理は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信し、普通図柄に対応する装飾図柄が変動表示中ではない状態において実行されるため、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われていないと判別された場合には、液晶表示装置２１において、装飾図柄が変動表示されていないこととなる。サブＣＰＵ３０１は、特別図柄に対応する装飾図柄が変動表示中であると判別した場合には、普通図柄に対応する装飾図柄の変動を待機させ（ステップＳ４３３）、本サブルーチンを終了する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、普通図柄変動パターン指定コマンドが待機している旨のデータをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。これによって、詳しくは後述するが、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が終了した際に、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われていない旨、その場合における普通図柄変動パターン指定コマンド、導出普通図柄指定コマンドなどが認識可能となる。また、サブＣＰＵ３０１は、普通図柄の可変表示が終了する時間を認識するために、普通図柄の可変表示が開始されてからの時間を計数することとなる。一方、サブＣＰＵ３０１は、特別図柄に対応する装飾図柄が変動表示中ではないと判別した場合には、普通図柄変動パターン指定コマンドにおける普通図柄の変動パターンに対応する演出パターンを決定し、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ４３４）、本サブルーチンを終了する。これによって、液晶表示装置２１において、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われていないため、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われることとなる。
【０１６１】
ステップＳ４４１において、サブＣＰＵ３０１は、導出普通図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、導出普通図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、導出普通図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、特別図柄に対応する導出装飾図柄を決定し（ステップＳ４４２）、本サブルーチンを終了する。この処理においては、サブＣＰＵ３０１は、普通図柄ゲームにおいて導出表示される普通図柄が、はずれとなる場合にははずれ態様として、当りとなる場合には特殊の態様（チャンス目態様）として、導出表示させる装飾図柄を決定し、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。一方、サブＣＰＵ３０１は、導出普通図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４５１に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ４５１において、サブＣＰＵ３０１は、特別図柄確定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、特別図柄確定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、特別図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、特別図柄確定コマンドを受信していないと判別した場合には、図２０のステップＳ４６１に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ４５２において、サブＣＰＵ３０１は、普通図柄に対応する装飾図柄が変動表示中であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１において、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われているか否かによって、普通図柄に対応する装飾図柄が変動表示中であるか否かを判断することとなる。また、本処理は、特別図柄確定コマンドを受信し、特別図柄に対応する装飾図柄が変動表示中ではない状態において実行されるため、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われていないと判別された場合には、液晶表示装置２１において、装飾図柄が変動表示されていないこととなる。サブＣＰＵ３０１は、普通図柄に対応する装飾図柄が変動表示中であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、普通図柄に対応する装飾図柄が変動表示中ではないと判別した場合には、ステップＳ４５３に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ４５３において、サブＣＰＵ３０１は、普通図柄に対応する装飾図柄の変動が待機中であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４３３において、普通図柄に対応する装飾図柄の変動が待機させた状態であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、普通図柄に対応する装飾図柄の変動が待機中であると判別した場合には、待機させていた普通図柄変動パターン指定コマンドにおける普通図柄の変動パターンに対応する演出パターンを決定し、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ４５４）、本サブルーチンを終了する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、待機させていた普通図柄の可変表示が終了する時間を参照し、その時間に装飾図柄が導出表示されるための演出パターンを選択することとなる。この場合においては、サブＣＰＵ３０１は、複数種類の演出ブロックを組み合わせることによって、演出パターンを選択することとなる。これによって、液晶表示装置２１において、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示よりも優先して、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われることとなる。一方、サブＣＰＵ３０１は、普通図柄に対応する装飾図柄の変動が待機中ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
図２０のステップＳ４６１において、サブＣＰＵ３０１は、普通図柄確定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、普通図柄確定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、普通図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４６２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、普通図柄確定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４７１に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ４６２において、サブＣＰＵ３０１は、特別図柄に対応する装飾図柄が変動表示中であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１において、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われているか否かによって、特別図柄に対応する装飾図柄が変動表示中であるか否かを判断することとなる。また、本処理は、普通図柄確定コマンドを受信し、普通図柄に対応する装飾図柄が変動表示中ではない状態において実行されるため、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われていないと判別された場合には、液晶表示装置２１において、装飾図柄が変動表示されていないこととなる。サブＣＰＵ３０１は、特別図柄に対応する装飾図柄が変動表示中であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、特別図柄に対応する装飾図柄が変動表示中ではないと判別した場合には、ステップＳ４６３に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ４６３において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられた大当り変動待機フラグから値を読み出し、大当り変動待機フラグがオンであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、大当り変動待機フラグがオンであると判別した場合には、大当り変動待機フラグをオフとし（ステップＳ４６６）、ステップＳ４６７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、大当り変動待機フラグがオフであると判別した場合には、ステップＳ４６４に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ４６４において、サブＣＰＵ３０１は、普通図柄ゲームにおける始動記憶数に保留があるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、後述する始動記憶数指定コマンドに基づいて、普通図柄ゲームにおける始動記憶数に保留があるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、普通図柄ゲームにおける始動記憶数に保留があると判別した場合には、はずれとなる特別図柄に対応する装飾図柄よりも、普通図柄に対応する装飾図柄を優先すべく、本サブルーチンを終了する。これによって、特別図柄に対応する装飾図柄を変動させず、その後に、普通図柄変動パターン指定コマンド、導出普通図柄指定コマンドを受信することとなるため、普通図柄に対応する装飾図柄を優先して変動表示させることとなる。一方、サブＣＰＵ３０１は、普通図柄ゲームにおける始動記憶数に保留がないと判別した場合には、普通図柄を優先する必要がなく、ステップＳ４６５に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ４６５において、サブＣＰＵ３０１は、特別図柄に対応する装飾図柄の変動が待機中であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４１４において、特別図柄に対応する装飾図柄の変動が待機させた状態であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、特別図柄に対応する装飾図柄の変動が待機中であると判別した場合には、ステップＳ４６７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、特別図柄に対応する装飾図柄の変動が待機中ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ４６７において、サブＣＰＵ３０１は、待機させていた特別図柄変動パターン指定コマンドにおける特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンを決定し、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、待機させていた特別図柄の可変表示が終了する時間を参照し、その時間に装飾図柄が導出表示されるための演出パターンを選択することとなる。特に、サブＣＰＵ３０１は、待機させていた特別図柄の可変表示が既に終了していた場合には、大当り遊技状態が開始するまでの時間を参照し、その間において実行されるはずのファンファーレ演出を実行することなく、大当り遊技状態が開始するまでの時間に装飾図柄が導出表示されるための演出パターンを選択することとなる。これによって、液晶表示装置２１において、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示を行うことなく、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われることとなる。また、言い換えると、液晶表示装置２１は、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示よりも優先して、大当りとなる特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が行われることとなる。
【０１７１】
このように、サブＣＰＵ３０１や画像制御回路３０５は、装飾図柄（第三識別情報）の可変表示の表示制御を行うこととなる。
【０１７２】
特に、サブＣＰＵ３０１や画像制御回路３０５は、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合には、当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果に基づいて、普通図柄の可変表示に対応して装飾図柄を可変表示させる表示制御を行い、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果に基づいて、特別図柄の可変表示に対応して装飾図柄を可変表示させる表示制御を行う。これによって、大当り遊技状態に移行させる場合には第一識別情報として、それ以外の大当り遊技状態に移行させない場合には第二識別情報として、第三識別情報の可変表示を行うこととなり、ユーザに対して第三識別情報を視認させることによって、大当り遊技状態に移行させるか否か、当り遊技状態に移行させるか否かの判定結果を認識させることができ、遊技者にとって目が疲れ難く、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０１７３】
また、サブＣＰＵ３０１や画像制御回路３０５は、普通図柄の可変表示が行われている場合において、大当り遊技状態に移行させると判定されたときには、普通図柄（普通図柄に対応する装飾図柄）が停止表示された後に、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示を開始させ、大当り遊技状態が開始されるまでに、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示を終了させる表示制御を行うこととなる。これによって、大当り遊技状態に移行させると判定される以前に、第二識別情報の可変表示が開始され、その第二識別情報に対応する第三識別情報の可変表示が行われている間に、大当り遊技状態に移行させると判定されても、その第二識別情報に対応する第三識別情報の可変表示が終了した後に、第一識別情報に対応して第三識別情報の可変表示を開始し、大当り遊技状態が開始される前に、その第三識別情報の可変表示を終了させるため、第二識別情報の可変表示の結果、第一識別情報の可変表示の結果が重複した場合であっても、両方を第三識別情報で表示させることができる。尚、本実施形態において、このようなサブＣＰＵ３０１や画像制御回路３０５は、第三可変表示制御手段の一例に相当する。
【０１７４】
ステップＳ４７１において、サブＣＰＵ３０１は、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ３０３の所定領域に記憶し（ステップＳ４７２）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、始動記憶数指定コマンドを受信していないと判別した場合には、受信したコマンドに対応する処理を実行し（ステップＳ４８０）、本サブルーチンを終了する。具体的な一例としては、サブＣＰＵ３０１は、受信した遊技状態コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。これによって、移行させる遊技状態が認識可能となる。
【０１７５】
［リール停止制御処理］
図１７のステップＳ２４４において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。
【０１７６】
最初に、図２１に示すように、サブＣＰＵ３０１は、特殊変動実行中であるか否かを判断する（ステップＳ９２１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、今現在、操作ボタン５０の操作に応じて装飾図柄を停止表示させる変動パターンであるか否かによって、特殊変動実行中であるか否かを判断することとなる。本実施形態において、このような特殊変動は、特別図柄の変動パターンが大当りとなる変動パターンの一部として設定されているが、これに限らない。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、特殊変動実行中であると判別した場合には、ステップＳ９２３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、特殊変動実行中ではないと判別した場合には、自動変動等の通常変動実行中における制御処理を実行し（ステップＳ９２２）、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ９２３において、サブＣＰＵ３０１は、強制停止時間が経過したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄（特別図柄）の可変表示が開始されてからの時間に基づいて、その変動パターンに対応する強制停止時間が経過したか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、強制停止時間が経過したと判別した場合には、ステップＳ９２６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、強制停止時間が経過していないと判別した場合には、ステップＳ９２４に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ９２４において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の操作があったか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０からの信号に基づいて、操作ボタンの操作があったか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の操作があったと判別した場合には、サブＣＰＵ３０１は、操作されたと該当する操作ボタン５０の操作無効化処理を実行し（ステップＳ９２５）、ステップＳ９２６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の操作がなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ９２６において、サブＣＰＵ３０１は、セットされた停止制御データに基づいて停止位置を検索する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、決定された導出表示される装飾図柄をワークＲＡＭ３０３の所定領域から読み出し、チェックする。そして、サブＣＰＵ３０１は、最大滑りコマを４コマとして停止位置を検索することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ９２７に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ９２７において、サブＣＰＵ３０１は、引き込み範囲内に所定の装飾図柄があるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、引き込み範囲内（例えば、最大４コマ）の装飾図柄を検索した結果に基づいて、所定の装飾図柄があるか否かを判断することとなる。ここでいう所定の装飾図柄とは、上述したように特別図柄や普通図柄に対応して導出表示させると決定された種類の図柄である。
【０１８１】
サブＣＰＵ３０１は、引き込み範囲内に所定の装飾図柄があると判別した場合には、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ９２８）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ９２６における検索結果に基づいて、所望とする図柄位置となる滑りコマを決定し、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ９３０に処理を移す。
【０１８２】
一方、サブＣＰＵ３０１は、引き込み範囲内に所定の装飾図柄がないと判別した場合には、所望の装飾図柄が表示される位置に差し替えを行う（ステップＳ９２９）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、現在の表示位置を、所望の装飾図柄の３コマ前の位置に差し替え、その差し替えた後に、所望とする図柄位置となる滑りコマを決定し、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。これによって、所望の装飾図柄が所望の位置に停止表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ９３０に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ９３０において、サブＣＰＵ３０１は、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データを、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、決定した滑りコマ数に応じて表示位置を決定し、図柄停止表示データを、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットすることとなる。これによって、所望の装飾図柄が停止表示されることとなる。このように、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の操作タイミングに基づいて、操作に対応する図柄列における装飾図柄の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
このように、サブＣＰＵ３０１、画像制御回路３０５などは、装飾図柄の可変表示の表示制御を行うこととなる。特に、サブＣＰＵ３０１は、確変状態（特別遊技状態）に移行させると決定された場合に、操作ボタン５０の操作に応じて、装飾図柄（第三識別情報）の可変表示の結果を特別の表示態様として表示制御することとなる。このように、遊技者の操作に応じて、第三識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となるか否かによって、特別遊技状態に移行させるか否かが認識可能となるため、操作手段の操作を促し、遊技者を遊技に参加させる機会を提供することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。尚、このようなサブＣＰＵ３０１や画像制御回路３０５などは、第三可変表示制御手段の一例に相当する。
【０１８５】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、確変状態に移行させると決定された場合に、操作ボタン５０の操作に応じて、装飾図柄（第三識別情報）の可変表示の結果を特別の表示態様として表示させるように構成したが、これに限らず、例えば、時短状態に移行させると決定された場合であってもよい。時短状態とは、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する遊技状態であり、具体的な一例としては、普通電動役物１８の開閉態様が長くなり、特別図柄及び普通図柄の可変表示時間が短縮されるなど、持ち球の消費を抑えつつ、大当り遊技状態に移行する可能性が高まる遊技状態である。もちろん、確変状態、時短状態のいずれか、両方であってもよい。また、例えば、確変状態に移行させるか否か、大当り遊技状態に移行させるか否かに拘わらず、操作ボタン５０の操作に応じて、装飾図柄の可変表示の結果を停止表示させるように構成してもよい。また、例えば、操作ボタン５０の操作に応じなくても必ず自動的に装飾図柄の可変表示の結果を特別の表示態様として表示させるように構成してもよい。
【０１８６】
また、本実施形態においては、
普通図柄の可変表示が行われている場合において、特別図柄ゲームにおいて大当り遊技状態に移行させると判定されたときには、普通図柄が停止表示された後に、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示を開始させ、大当り遊技状態が開始されるまでに、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示を終了させたが、これに限らず、例えば、普通図柄の可変表示を途中で中断させ、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示を開始させてもよい。また、例えば、大当り遊技状態が開始されてから、特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示を終了させてもよい。また、例えば、特別図柄が導出表示されてから大当り遊技状態が開始されるまでに、ファンファーレ演出などを実行させないようにしても問題ない。
【０１８７】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。具体的には、遊技盤を、透過性を有する部材と平板状の透過性を有さない部材（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、透過性を有する部材と、透過性を有さない部材とを単に結合させて構成するだけでなく、透過性を有する部材を、透過性を有さない部材で囲むように結合させる構成としてもよい。また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、透過性を有する遊技盤の一部を、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、一部に透過性を有する遊技盤を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０１８８】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域の全部又は一部の後方に位置する表示領域に、その遊技領域の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。また、液晶表示装置は、透過性の高い画像を表示可能な表示領域を有し、遊技盤の前方に表示領域が配設され、入球軌跡画像を遊技盤における所定の入球軌跡に重合して表示させるように構成してもよい。
【０１８９】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成においては、各種の演出画像が表示可能な表示装置が備えられている。この表示装置は、保護カバーである対の透明アクリル板と、透明アクリル板の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置と、が積層された構成であり、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。また、この液晶表示装置の上方及び下方には、液晶表示装置のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライトが設けられており、点灯させることによって、液晶表示装置に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライトは、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。尚、この表示装置は、透明アクリル板、液晶表示装置、液晶バックライト等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、透明アクリル板、液晶バックライト等を備えることなく、液晶表示装置のみを備えるように構成しても問題ない。
【０１９０】
このように、液晶表示装置は、表示領域と、遊技盤における遊技領域の全部又は一部とが重なるように遊技盤の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域の全部又は一部を、液晶表示装置を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置は、遊技盤の前方に設けられ、透過して当該遊技盤を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
【０１９１】
尚、本実施形態においては、主制御回路２００と副制御回路３００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、主制御回路２００と副制御回路３００とをワンボードに構成してもよい。
【０１９２】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１９３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域における所定の始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、第一識別情報の可変表示の表示制御を行う第一可変表示制御手段と、前記遊技領域における特定領域を遊技球が通過したことを条件に、前記所定の始動領域に遊技球が相対的に通過し易い当り遊技状態に移行させるか否かを判定する当り判定手段と、前記第一識別情報とは異なる第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段と、前記当り判定手段による判定結果に基づいて、第二識別情報の可変表示の表示制御を行う第二可変表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記第一識別情報、前記第二識別情報とは異なる第三識別情報の可変表示を行う第三可変表示手段と、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させないと判定された場合には、前記当り判定手段による判定結果に基づいて、前記第三可変表示手段における第三識別情報を、前記第二識別情報の可変表示に対応して可変表示させる表示制御を行い、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、当該大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記第三可変表示手段における第三識別情報を、前記第一識別情報の可変表示に対応して可変表示させる表示制御を行う第三可変表示制御手段と、を備えたことを特徴とするものであるが、遊技盤、大当り判定手段、当り判定手段、第一可変表示手段、第一可変表示制御手段、第二可変表示手段、第二可変表示制御手段、第三可変表示手段、第三可変表示制御手段、操作手段、特別遊技状態移行決定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１９４】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９５】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄、普通図柄及び装飾図柄の変動表示タイミングを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９６】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
２ｂ  遊技部材
７ａ    発射ハンドル
１４，１７    始動入賞口
１５    大入賞口
２１    液晶表示装置
２１ａ  表示領域
２３ａ，２３ｂ    特別図柄表示ＬＥＤ
２００    主制御回路
２０１    メインＣＰＵ
２０２    メインＲＯＭ
２０３    メインＲＡＭ
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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