(57)【要約】【課題】新たな特徴を有するゲームシステムの提供。【解決手段】特定シンボル（例えば、ＢＥＬＬシンボル）が表示された場合に、特定シンボル（ＢＥＬＬシンボル）をシンボル表示部の最下段から積み上げ、その後、該特定シンボルが表示されたシンボル表示部を固定し、次のゲームでは、前記固定されたシンボル表示部以外のシンボル表示部上で、シンボルの可変表示を行い、その後、停止される。また、シンボル表示部に表示されたシンボルが、入賞組合せである場合に、前記入賞組合せに対応付けられている賞が付与される。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
以下の要件を含むゲーミングマシン
複数のシンボル表示領域を表示するディスプレイ、ここで、複数のシンボル表示領域は、それぞれ１つのシンボルを表示する、
前記ディスプレイの表示内容、及び、ゲームの進行を制御するプロセッサ、
を備え、
前記プロセッサは、
前記ゲームにおいて、
（ａ）それぞれの前記シンボル表示領域上でシンボルの可変表示を行い、その後、前記複数のシンボル表示領域上に前記複数のシンボルを停止させ、
（ｂ）所定のシンボルを、前記シンボル表示領域の最下段から積み上げ、その後、該所定のシンボルが表示されたシンボル表示領域を固定し、
（ｃ）次のゲームでは、前記固定されたシンボル表示領域以外のシンボル表示領域上で、シンボルの可変表示を行い、その後、停止させる。
【請求項２】
請求項１のゲーミングマシンにおいて、
前記プロセッサは、前記所定のシンボルを積み上げる前に、前記所定のシンボル以外の停止シンボルを消去する。
【請求項３】
以下の要件を含むゲーミングマシン
複数のシンボル表示領域を表示するディスプレイ、ここで、複数のシンボル表示領域は、それぞれ１つのシンボルを表示する、
前記ディスプレイの表示内容、及び、ゲームの進行を制御するプロセッサ、ここで、ゲームには第１ゲームと第２ゲームとを含む
を備え、
前記プロセッサは、
（ａ）前記第１のゲーム中に、第１シンボルが所定数以上に表示されたときに、ゲームモードを第２ゲームモードに移行させ、
（ｂ）前記第２ゲームを所定回数実行し、
前記第２ゲームにおいて、
（ｂ−１）それぞれの前記シンボル表示領域上でシンボルの可変表示を行い、その後、前記複数のシンボル表示領域上に前記複数のシンボルを停止させ、
（ｂ−２）所定のシンボルを、前記シンボル表示領域の最下段から積み上げ、その後、該所定のシンボルが表示されたシンボル表示領域を固定し、
（ｂ−３）次のゲームでは、前記固定されたシンボル表示領域以外のシンボル表示領域上で、シンボルの可変表示を行い、その後、停止させる。
【請求項４】
請求項３のゲーミングマシンにおいて、
前記プロセッサは、前記所定のシンボルを積み上げる前に、前記所定のシンボル以外の停止シンボルを消去する。
【請求項５】
以下の要件を含むゲーミングマシン
複数のシンボル表示領域を表示するディスプレイ、ここで、複数のシンボル表示領域は、それぞれ１つのシンボルを表示する、
前記ディスプレイの表示内容、及び、ゲームの進行を制御するプロセッサ、ここで、ゲームには第１ゲームと第２ゲームとを含む
を備え、
前記プロセッサは、
（ａ）前記第１のゲーム中に、第１シンボルが所定数以上に表示されたときに、ゲームモードを第２ゲームモードに移行させ、
（ｂ）前記第２ゲームを所定回数実行し、
前記第２ゲームにおいて、
（ｂ−１）それぞれの前記シンボル表示領域上でシンボルの可変表示を行い、その後、前記複数のシンボル表示領域上に前記複数のシンボルを停止させ、
（ｂ−２）前記表示されたシンボルの組合せが、入賞組合せである場合に、当該入賞組合せに対応付けられている賞を付与し、
（ｂ−３）所定のシンボルを、前記シンボル表示領域の最下段から積み上げ、その後、該所定のシンボルが表示されたシンボル表示領域を固定し、
（ｂ−４）次のゲームでは、前記固定されたシンボル表示領域以外のシンボル表示領域上で、シンボルの可変表示を行い、その後、停止させる。
【請求項６】
請求項５のゲーミングマシンにおいて、
前記プロセッサは、前記所定のシンボルを積み上げる前に、前記所定のシンボル以外の停止シンボルを消去する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のシンボル表示領域を固定し、固定されたシンボル表示領域以外のシンボル表示領域上で、シンボルの可変表示が行われるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
エンターテインメント性を高めるために、ディスプレイ上に表示された特定シンボルの数に応じた賞を付与するゲーミングマシンが存在する。下記特許文献１においては、フリーゲーム中に、ペイラインに関係なく、「Ｋ」シンボルの数に応じて追加的にペイアウトされる点が記載されている。
【０００３】
【特許文献１】米国特許第７２９１０６８号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
プレイヤを惹きつけるために、新たな特徴を有するゲーミングマシンが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一側面である請求項１に係る発明は、ゲーミングマシンであって、複数のシンボル表示領域を表示するディスプレイ、ここで、複数のシンボル表示領域は、それぞれ１つのシンボルを表示する、前記ディスプレイの表示内容、及び、ゲームの進行を制御するプロセッサ、を備え、前記プロセッサは、前記ゲームにおいて、（ａ）それぞれの前記シンボル表示領域上でシンボルの可変表示を行い、その後、前記複数のシンボル表示領域上に前記複数のシンボルを停止させ、（ｂ）所定のシンボルを、前記シンボル表示領域の最下段から積み上げ、その後、該所定のシンボルが表示されたシンボル表示領域を固定し、（ｃ）次のゲームでは、前記固定されたシンボル表示領域以外のシンボル表示領域上で、シンボルの可変表示を行い、その後、停止させる、ことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明の一側面である請求項２に係る発明は、請求項１のゲーミングマシンであって、前記プロセッサは、前記所定のシンボルを積み上げる前に、前記所定のシンボル以外の停止シンボルを消去することを特徴とする。
【０００７】
また、本発明の一側面である請求項３に係る発明は、ゲーミングマシンであって、複数のシンボル表示領域を表示するディスプレイ、ここで、複数のシンボル表示領域は、それぞれ１つのシンボルを表示する、前記ディスプレイの表示内容、及び、ゲームの進行を制御するプロセッサ、ここで、ゲームには第１ゲームと第２ゲームとを含む、を備え、前記プロセッサは、（ａ）前記第１のゲーム中に、第１シンボルが所定数以上に表示されたときに、ゲームモードを第２ゲームモードに移行させ、（ｂ）前記第２ゲームを所定回数実行し、前記第２ゲームにおいて、（ｂ−１）それぞれの前記シンボル表示領域上でシンボルの可変表示を行い、その後、前記複数のシンボル表示領域上に前記複数のシンボルを停止させ、（ｂ−２）所定のシンボルを、前記シンボル表示領域の最下段から積み上げ、その後、該所定のシンボルが表示されたシンボル表示領域を固定し、（ｂ−３）次のゲームでは、前記固定されたシンボル表示領域以外のシンボル表示領域上で、シンボルの可変表示を行い、その後、停止させることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の一側面である請求項４に係る発明は、請求項３のゲーミングマシンであって、前記プロセッサは、前記所定のシンボルを積み上げる前に、前記所定のシンボル以外の停止シンボルを消去することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の一側面である請求項５に係る発明は、ゲーミングマシンであって、複数のシンボル表示領域を表示するディスプレイ、ここで、複数のシンボル表示領域は、それぞれ１つのシンボルを表示する、前記ディスプレイの表示内容、及び、ゲームの進行を制御するプロセッサ、ここで、ゲームには第１ゲームと第２ゲームとを含む、を備え、前記プロセッサは、（ａ）前記第１のゲーム中に、第１シンボルが所定数以上に表示されたときに、ゲームモードを第２ゲームモードに移行させ、（ｂ）前記第２ゲームを所定回数実行し、前記第２ゲームにおいて、（ｂ−１）それぞれの前記シンボル表示領域上でシンボルの可変表示を行い、その後、前記複数のシンボル表示領域上に前記複数のシンボルを停止させ、（ｂ−２）前記表示されたシンボルの組合せが、入賞組合せである場合に、当該入賞組合せに対応付けられている賞を付与し、（ｂ−３）所定のシンボルを、前記シンボル表示領域の最下段から積み上げ、その後、該所定のシンボルが表示されたシンボル表示領域を固定し、（ｂ−４）次のゲームでは、前記固定されたシンボル表示領域以外のシンボル表示領域上で、シンボルの可変表示を行い、その後、停止させることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の一側面である請求項６に係る発明は、請求項５のゲーミングマシンであって、前記プロセッサは、前記所定のシンボルを積み上げる前に、前記所定のシンボル以外の停止シンボルを消去することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、表示される同一シンボルの個数が増加し、払い出し数が増加するので、エンターテインメント性が高まり、プレイヤを惹きつけることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明に係るゲーミングマシンについて、スロットマシンに具体化した実施形態に基き図面を参照しつつ詳細に説明する。
本実施形態のスロットマシン１は、例えば、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１は、ビデオスロットマシンとして実現できる。
また、本実施形態のスロットマシン１は、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置とからなるハイブリッド型のスロットマシンとしても実現できる。
また、本実施形態のスロットマシン１は、メカニカルリールを有するメカニカルスロットマシンとしても実現できる。
【００１３】
なお、以下の説明においては、主に、ビデオリールを用いたスロットマシンについて説明を行うが、本発明が、適用可能な限度においてメカニカルリールを用いたスロットマシンにも適用可能である。
【００１４】
本実施形態のスロットマシン１では、特定シンボルが停止されると、特定シンボルが、シンボル表示部の最下段から積み上げられる（図１の左上段参照）。その後、特定シンボルが表示されたシンボル表示部が固定された状態で、その他のシンボル表示部上で、リール（シンボル）の可変表示が行われる（図１の左下段参照）。特定シンボルが新たに停止されると、該特定シンボルが、シンボル表示部の最下段から積み上げられる（図１の右上段参照）。その後、特定シンボルが表示されたシンボル表示部が固定された状態で、その他のシンボル表示部上で、リール（シンボル）の可変表示が行われる（図１の右下段参照）。
【００１５】
本実施形態のスロットマシン１の概略構成について、図面を参照しつつ説明する。図２は本実施形態に係るスロットマシン１の外観を示している。
本実施形態のスロットマシン１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。なお、図２に示すスロットマシン１の外観は、本発明における単なる一例であり、本発明は当該外観に限定されるものではない。
【００１６】
スロットマシン１は、キャビネット２を有している。キャビネット２は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
【００１７】
スロットマシン１は、種々の遊技情報を表示するために、アッパー表示部３Ａ、メイン表示部３Ｂ、及び、アンダー表示部３Ｃをキャビネット２の前面に備えている。アッパー表示部３Ａは、キャビネット２の上段にあり、メイン表示部３Ｂは、キャビネット２の中段にあり、アンダー表示部３Ｃは、キャビネットの下段にある。
【００１８】
アッパー表示部３Ａは、液晶パネルで構成されている。演出画像、ゲーム時のペイアウトテーブル、ゲームルール等がアッパー表示部３Ａに表示される。
【００１９】
メイン表示部３Ｂは、液晶パネルで構成されている。メイン表示部３Ｂは、例えば、図３に示すように、３×５のマトリクス状に、１５個のシンボル表示部１１１Ａ〜１１５Ａ、１１１Ｂ〜１１５Ｂ、１１１Ｃ〜１１５Ｃが表示される。
【００２０】
また、それぞれのシンボル表示部において、リールの可変表示が行われる。また、複数のシンボルがリールに描かれている。リールが停止すると、１つのシンボルがシンボル表示部に表示される。本実施形態においては、それぞれのシンボル表示部に１つのリールが対応付けられている。すなわち、本実施形態においては、１５個のリールが用いられる。なお、シンボル表示部の数は適宜設定可能である。
【００２１】
メイン表示部３Ｂの液晶パネルの前面には、タッチパネル４が設けられている。プレイヤは、タッチパネル４を操作して各種の指示を入力することができる。また、ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６がメイン表示部３Ｂに設けられている。ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６の表示位置は任意であり、例えば、メイン表示部３Ｂの右下部分に設けられる。また、ベット数を表示するためのベット数表示部を設けてもよい。ペイアウト数表示部５には、プレイヤに付与される配当額（すなわち、通常ゲーム及びフリーゲームで所定のシンボルが所定数表示された場合に付与される配当額）が表示される。クレジット数表示部６には、現在プレイヤが所有しているクレジット数が表示される。
【００２２】
アンダー表示部３Ｃは、液晶パネルで構成されている。アンダー表示部３Ｃには、カードに記録されているポイント数、及び／又は、ゲームのポイント数が表示される。また、カードが挿入されていないとき、及び／又は、カードの読取が失敗したときは、その旨が表示される。
また、アンダー表示部３Ｃの周辺には、カード読取部１９が配置されている。カード読取部１９は、プレイヤが所有するカードに記憶された情報を読み取ることができる。
【００２３】
アッパー表示部３Ａ、メイン表示部３Ｂ、及び、アンダー表示部３Ｃは、例えば、上述したとおり液晶パネルで構成されるが、本発明はこれに限定されない。すなわち、各表示部は、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
【００２４】
腰パネル７は、アンダー表示部３Ｃの下側に位置し、プラスチックパネルで構成される。遊技機に関連するキャラクタの絵、及び、遊技機の名称等が描かれ、バックライトによって照らされる。腰パネル７は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
【００２５】
また、メイン表示部３Ｂは、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置とからなるハイブリッド型として構成してもよい。これにより、メカニカルリールに描かれた図柄は、透明液晶表示装置を介して視認される。また、透明液晶表示装置には、メカニカルリールの数と等しい表示窓を設け、当該表示窓を通じてメカニカルリールに描かれた図柄を視認できるよう構成することが望ましい。なお、以下の説明においては、主に、ビデオリールを用いたスロットマシンについて説明を行うが、本発明が適用可能な限度においてメカニカルリールを用いたスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもない。また、メカニカルリールを用いる場合は、メカニカルリールは、図示しないモータによって回転・停止が制御される。
【００２６】
メイン表示部３Ｂの下側には、操作テーブル８が手前側に突出されて設けられている。操作テーブル８には、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、ＢＥＴボタン、及び、スタートボタンなどの各種操作ボタン２６が配置されている。これらのボタンの配置位置は任意である。また、必要に応じて、前記ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。また、操作テーブル８には、コイン投入部１７、紙幣投入部１８が配置されている。
【００２７】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口と、コイン受け部２１が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部２１は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００２８】
さらに、スロットマシン１のキャビネット２の周囲には、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する発光部２５が配置されている。更に、キャビネット２の側面には、音声の出力を行うスピーカ３４が設けられている。なお、発光部２５及びスピーカ３４の配置位置は、任意である。
【００２９】
スロットマシン１は、キャビネット２の上部にトッパー演出装置２７を備える。このトッパー演出装置２７は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部３Ａと略平行になるように配置されている。なお、トッパー演出装置２７の形状は任意である。トッパー演出装置２７には、種々の情報が表示される。
【００３０】
次に、上述したスロットマシン１の内部構成について、図４及び図５を参照しつつ説明する。図４は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１は、後述する制御プログラムを実行するコントローラ４１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、コントローラ４１、乱数発生回路４５、サンプリング回路４６、クロックパルス発生回路４７、分周器４８、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、及び、表示部駆動回路６７を有している。
【００３１】
コントローラ４１は、メインＣＰＵ４２と、ＲＡＭ４３と、ＲＯＭ４４とを有している。メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート４９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ４３はメインＣＰＵ４２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶される。例えば、サンプリング回路４６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。また、後述するコードナンバが記憶されている。
【００３２】
ＲＯＭ４４には、メインＣＰＵ４２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
また、実施形態のスロットマシンをビデオスロットマシンとして実現する場合は、ビデオリールを構成するシンボルの画像が、ＲＯＭ４４に記憶される。
【００３３】
抽選プログラムは、メイン表示部３Ｂの各シンボル表示部に停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定するためのプログラムである。コードナンバとシンボルとの対応関係については後述する。
【００３４】
乱数発生回路４５は、メインＣＰＵ４２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路４６は、メインＣＰＵ４２の指示に従い、乱数発生回路４５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ４２に入力する。クロックパルス発生回路４７は、メインＣＰＵ４２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器４８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ４２に入力する。
【００３５】
さらに、主制御基板７１には、タッチパネル４が接続されている。このタッチパネル４は、メイン表示部３Ｂの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤがどこに触れたか、及び／又は、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。そして、判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力されるように構成されている。
【００３６】
さらに、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するための操作ボタン２６（上述したスタートボタン等）が操作スイッチを介して接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力されるようになっている。
【００３７】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部２５及びトッパー演出装置２７に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。トッパー演出装置２７は、発光部２５を介して、照明演出駆動回路６１に接続されている。
【００３８】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ４２の制御に従ってホッパー６４を駆動させる。それによって、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイン払出口へとコインを払出する。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを受信し、受信した枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ４２に入力する。コイン検出部２４は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部５、クレジット数表示部６等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００３９】
さらに、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図５に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、各表示部の表示制御、スピーカ３４による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は、主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成される。また、副制御基板７２は、マイクロコンピュータ（以下、「サブマイクロコンピュータ」という。）７３を主たる構成要素とし、スピーカ３４から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、及びアッパー表示部３Ａ及びメイン表示部３Ｂを表示制御手段として作動させる画像制御回路８１を有している。
【００４０】
サブマイクロコンピュータ７３は、サブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７、８０を有している。サブＣＰＵ７４は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行う。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時メモリとして構成されている。
【００４１】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、ＩＮポート８５、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、アッパー表示部３Ａ及びメイン表示部３Ｂで表示される画像を決定する。例えば、アッパー表示部３Ａにはペイアウトテーブルやヘルプ画面を表示する。また、メイン表示部３Ｂにはシンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び１１５Ａ〜１１５Ｃのそれぞれにおいて、リール（シンボル）を可変表示させ、また、シンボルを停止させる。
【００４２】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、アッパー表示部３Ａ及びメイン表示部３Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時メモリとして構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部３Ａ及びメイン表示部３Ｂに出力する。
【００４３】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【００４４】
なお、上述したスロットマシン１の内部構成は、単なる一例であり、本実施形態は、上記内部構成に限定されるものではない。例えば、着脱可能なメモリカード及び／又はPLD(Programmable Logic Device)を装着可能に構成し、必要な情報をメモリカード及び／又はPLDから読み出すようにしてもよい。
【００４５】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。本実施形態においては、主に、クレジットが付与されるものとして説明するが、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。
【００４６】
次に、シンボル表示部上で可変表示されるリールに描かれているシンボルについて図６を参照しつつ説明する。図６は、シンボル表示部上で可変表示されるリールに描かれるシンボルの種類の一例を示している。
【００４７】
本実施形態で用いられるシンボルには、ＫＩＮＧシンボル５１Ａ、ＱＵＥＥＮシンボル５１Ｂ、ＪＡＣＫシンボル５１Ｃ、ＡＣＥシンボル５１Ｄ、ＴＥＮシンボル５１Ｅ、ＢＥＬＬシンボル５１Ｆ、ＴＨＵＮＤＥＲシンボル５１Ｇ、ＳＴＡＲシンボル５１Ｈが含まれる。
【００４８】
なお、１つのリールに描かれるシンボルの数は任意であり、また、描かれるシンボルの種類も任意である。
【００４９】
図７は、各シンボル表示部において可変表示されるリールの一例を示した図である。図７に示されるように、図６で示したシンボルが、リール上に所定の順番で描かれている。
なお、図７に示したシンボルの順序は単なる一例であり、シンボルの順序は適宜設定可能である。
また、シンボル表示部ごとに、用いるリールが異なってもよい。また、シンボル表示部ごとに複数のリールを有しておき、設定されたペイアウト率によって選択できるようにしてもよい。
【００５０】
次に、本実施形態のスロットマシン１において行われるゲームについて説明する。本実施形態で行われるゲームは、２つのゲームから構成される。２つのゲームは、通常ゲーム、フリーゲームである。フリーゲームについては、後述する。
【００５１】
通常ゲームについて説明する。通常ゲームでは、メイン表示部３Ｂ上のシンボル表示部１１１Ａ〜１１５Ａ、１１１Ｂ〜１１５Ｃ、１１１Ｃ〜１１５Ｃに表示された同一シンボルの個数に基いて、入賞組合せが決定され、その入賞組合せに対応した賞が付与される。
【００５２】
プレイヤがＢＥＴボタンを操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下することにより、各シンボル表示部において、リールが回転を開始する。これにより、図８に示すように各シンボル表示部上において、リールに描かれたシンボル列が、可変表示される。そして、所定時間が経過すると、各シンボル表示部において、リールの回転が停止する。それに伴って、各リール上の１つのシンボルが、図９に示すようにメイン表示部３Ｂ上のシンボル表示部にそれぞれ表示される。なお、スクロールの方向は、上方向から下方向のみに限らず、下方向から上方向でもよい。また、リール表示部ごとに、スクロールする方向が異なってもよい。また、ゲームごとに、スクロールの方向が異なってもよい。
【００５３】
本実施形態においては、シンボル表示部上の停止順序は適宜設定可能である。すなわち、すべてのシンボル表示部（シンボル表示部１１１Ａ〜１１５Ａ、１１１Ｂ〜１１５Ｃ、１１１Ｃ〜１１５Ｃ）上で、同時にリールが停止することができる。
リールの停止後、表示された同一シンボルの個数に基いて、入賞組合せが決定され、当該入賞組合せに対応した賞が付与される。入賞組合せに入賞した場合には、当該入賞組合せに応じた配当額をベット数で乗算した額がプレイヤに付与される。
【００５４】
次に、本実施形態のスロットマシン１における通常ゲーム及びフリーゲームに対する入賞組合せ及び付与される賞について図１０に基づき説明する。図１０は、本実施形態において利用されるペイアウトテーブルの内容を示している。ペイアウトテーブルには、入賞組合せと付与される賞とが対応づけられている。
【００５５】
ここで、図１０に示す配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。すなわち、ベット数が「１」である場合には、図１０に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図１０に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。
【００５６】
例えば、シンボル表示部１１１Ａ〜１１５Ａ、１１１Ｂ〜１１５Ｃ、１１１Ｃ〜１１５Ｃに、５個のＫＩＮＧシンボル５１Ａが表示されている場合は、５０クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
【００５７】
また、シンボル表示部１１１Ａ〜１１５Ａ、１１１Ｂ〜１１５Ｃ、１１１Ｃ〜１１５Ｃに、４個のＡＣＥシンボル５１Ｄが表示されている場合は、８０クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
【００５８】
同様に、図１０に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、シンボル表示部１１１Ａ〜１１５Ａ、１１１Ｂ〜１１５Ｃ、１１１Ｃ〜１１５Ｃに表示されたシンボルが、図１０に示した入賞組合せのいずれでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【００５９】
なお、図１０に示されるペイアウトテーブルは一例であり、入賞組合せの種類及び配当額については、適宜設定可能である。また、複数のペイアウトテーブルを備えておき、設定されるペイアウト率に応じて選択可能となるよう構成してもよい。また、フリーゲームで用いられるペイアウトテーブルを、通常ゲームで用いられるペイアウトテーブルと異ならせてもよい。
【００６０】
続いて、本実施形態のスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１１は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００６１】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、主制御基板７１、副制御基板７２を夫々起動し、コントローラ４１はＳ１の初期設定処理を実行する。初期設定処理において、メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する。そして、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ４４からＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。メインＣＰＵ４２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００６２】
Ｓ２において、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。メイン遊技処理を実行することにより、本実施形態のスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００６３】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１２に基づき説明する。図１２は本実施形態のスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。なお、以下のフローチャートに示す処理を実行するためのプログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４４やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４２により実行される。
【００６４】
Ｓ１１において、スタート受付処理が実行される。スタート受付処理では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン２６内のＢＥＴボタンを用いたベット操作が行われる。
【００６５】
そして、Ｓ１２において、操作ボタン２６内のスタートボタンが押下されたか否か判断する。この判断は、スタートボタンの押下に応じてメインＣＰＵ４２に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スタートボタンが押下されていないと判断した場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。Ｓ１１では、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタンが押下されたと判断した場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。その後、Ｓ１３に進む。
【００６６】
Ｓ１３において、シンボル抽選処理が実行される。具体的には、まず、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲から乱数値をサンプリングする。その後、サンプリングされた乱数値とテーブルに基づいて、それぞれのシンボル表示部に停止されるシンボルを決定する。
【００６７】
Ｓ１３における処理について詳細に説明する。図１３は、図７で示したリールに描かれているシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。図１４は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。所定の乱数値範囲（例えば、０〜６５５３５）からサンプルされた乱数値に基き、図１４に示されるテーブルを利用してコードナンバを決定する。決定されたコードナンバと図１３に示されるテーブルとを利用することにより、停止すべきシンボルが決定される。
【００６８】
ここで、図１４に示すように、コードナンバごとに対応付けられている乱数値の数が異なるので、図１３に示されるそれぞれのシンボルにおける出現確率を制御することができる。例えば、図１４においては、コードナンバ“４”には、乱数値“５１２”〜“７６０”が対応付けられ、コードナンバ“５”には、乱数値“７６１”〜“７６７”が対応付けられている。これにより、コードナンバ“４”の方がコードナンバ“５”よりも出現しやすいので、図７に示すリールにおいては、コードナンバ“４”に対応付けられているＪＡＣＫシンボル５１Ｃの方が、コードナンバ“５”に対応付けられているＴＨＵＮＤＥＲシンボル５１Ｇよりも表示される確率が高いことになる。
【００６９】
例えば、シンボル表示部１１３Ａに対し、図７に示されるリールを利用した場合において、“１１３６”がサンプリングされた場合、図１４のテーブルに基づいて、コードナンバとして“０８”が決定される。そして、図１３に示すテーブルを利用することにより、コードナンバ“０８”に対応するＴＥＮシンボル５１Ｅがシンボル表示部１１３Ａに停止すべきシンボルとして決定される。
【００７０】
また、図１５に示すように、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよい。
【００７１】
図１２に説明を戻す。Ｓ１４において、リール回転処理が実行される。具体的には、まず、シンボル表示部１１１Ａ〜１１５Ａ、１１１Ｂ〜１１５Ｃ、１１１Ｃ〜１１５Ｃ上で、それぞれリールが可変表示される。その後、単位ゲームに対する演出パターン（メイン表示部３Ｂへの画像の表示やスピーカ３４からの音の出力等のパターン）が開始される。ここで、単位ゲームとは、それぞれのリールの可変表示が開始し、その後、すべてのリールが停止表示される一連の処理のことをいう。
【００７２】
そして、所定時間が経過すると所定の順序で、シンボル表示部１１１Ａ〜１１５Ａ、１１１Ｂ〜１１５Ｃ、１１１Ｃ〜１１５Ｃ上のリールの回転が停止する。これにより、シンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃのそれぞれにおいて、シンボルが停止される。
【００７３】
その後、Ｓ１５において、メイン表示部３Ｂに表示されたシンボルの組合せが入賞組合せであるか否かについて判断する。この判断は、ＲＡＭ４３に記憶された各シンボル表示部１１１Ａ〜１１５Ａ、１１１Ｂ〜１１５Ｃ、１１１Ｃ〜１１５Ｃのコードナンバに基く。
【００７４】
入賞組合せが成立していると判断した場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していないと判断した場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、Ｓ１７に移行する。
【００７５】
Ｓ１６において、Ｓ１５で決定された入賞組合せに応じた配当額を払い出す。その後、Ｓ１７に移行する。
【００７６】
Ｓ１７において、フリーゲームトリガーが成立しているか否かが判断される。本実施形態においては、ＳＴＡＲシンボル５１Ｈが所定個数以上表示された場合に、Ｓ１７において「ＹＥＳ」と判断される。
フリーゲームトリガーが成立していると判断した場合は（Ｓ１７：ＹＥＳ）、Ｓ１８に進む。Ｓ１８において、フリーゲームが実行される。フリーゲームの詳細については後述する。
【００７７】
一方、フリーゲームトリガーが成立していないと判断した場合は（Ｓ１７：ＮＯ）、メイン遊技処理を終了する。
【００７８】
次に、フリーゲームについて説明する。図１６は、フリーゲーム処理のフローチャートである。フリーゲームでは、遊技価値を消費しない。また、プレイヤの操作ボタンの操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる。
【００７９】
Ｓ２１において、抽選の対象となるシンボル表示部に対して、シンボル抽選処理が実行される。Ｓ２１のシンボル抽選処理は、Ｓ１３のシンボル抽選処理と同じであるので、説明を省略する。
Ｓ２２において、可変表示の対象となるシンボル表示部に対して、リール回転制御処理が実行される。Ｓ２２のリール回転制御処理は、Ｓ１４のリール回転制御処理と同じであるので、説明を省略する。
【００８０】
Ｓ２３において、メイン表示部３Ｂに表示されたシンボルの組合せが、入賞組合せであるか否かについて判断する。この判断は、ＲＡＭ４３に記憶された各シンボル表示部１１１Ａ〜１１５Ａ、１１１Ｂ〜１１５Ｃ、１１１Ｃ〜１１５Ｃのコードナンバに基く。
【００８１】
入賞組合せが成立していると判断した場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）には、Ｓ２４に移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していないと判断した場合（Ｓ２３：ＮＯ）には、Ｓ２５に移行する。
Ｓ２４において、Ｓ２３で決定された入賞組合せに応じた配当額を払い出す。その後、Ｓ２５に移行する。
【００８２】
Ｓ２５において、特定シンボル（本実施形態では、ＢＥＬＬシンボル５１Ｆ）を、シンボル表示部の最下段（本実施形態では、シンボル表示部１１１Ｃ〜１１５Ｃ）から積み上げる。
【００８３】
Ｓ２６において、ＢＥＬＬシンボル５１Ｆが表示されているシンボル表示部を固定する。すなわち、ＢＥＬＬシンボル５１Ｆが表示されているシンボル表示部においては、以後のフリーゲームでは可変表示が行われないように設定する。このとき、シンボル表示部ごとにフラグを用意し、フラグを用いて設定することができる。
【００８４】
Ｓ２７において、フリーゲームの実行回数が所定回数に達したか否かを判断する。ここで、所定回数は、固定値でもよく、また、フリーゲーム移行時の条件に応じて決定してもよい。
所定回数に達していないと判断した場合は（Ｓ２７：ＮＯ）、Ｓ２１に戻る。一方、所定回数に達したと判断した場合は（Ｓ２７：ＹＥＳ）、フリーゲームを終了する。
【００８５】
図１７は、シンボル表示部の表示内容の一例を示している。
図１７の上段は、Ｓ２２（図１６）のリール回転制御処理によって各シンボル表示部に停止したシンボルを示している。図１７の上段に示すように、シンボル表示部１１２Ａ、１１４Ａ、１１４Ｂ、１１５Ｂ、１１１Ｃ上に、ＢＥＬＬシンボル５１Ｆが停止している。
【００８６】
Ｓ２５の処理において、シンボル表示部１１１Ｃに停止しているＢＥＬＬシンボル５１Ｆは、すでにシンボル表示部の最下段に位置しているので、移動しない（図１７の中段参照）。
【００８７】
Ｓ２５の処理において、シンボル表示部１１２Ａに停止しているＢＥＬＬシンボル５１Ｆは、シンボル表示部１１２Ｃ（シンボル表示部の最下段）に移動する（図１７の中段参照）。
【００８８】
Ｓ２５の処理において、シンボル表示部１１４Ｂに停止しているＢＥＬＬシンボル５１Ｆは、シンボル表示部１１４Ｃ（シンボル表示部の最下段）に移動する（図１７の中段参照）。
【００８９】
Ｓ２５の処理において、シンボル表示部１１４Ａに停止しているＢＥＬＬシンボル５１Ｆは、シンボル表示部１１４Ｂに移動する（図１７の中段参照）。すなわち、シンボル表示部１１４Ａに停止しているＢＥＬＬシンボル５１Ｆは、シンボル表示部１１４Ｃに移動したＢＥＬＬシンボル５１Ｆに積まれることになる。
【００９０】
Ｓ２５の処理において、シンボル表示部１１５に停止しているＢＥＬＬシンボル５１Ｆは、シンボル表示部１１５Ｃ（シンボル表示部の最下段）に移動する（図１７の中段参照）。
【００９１】
そして、シンボル表示部１１４Ｂ、１１１Ｃ、１１２Ｃ、１１４Ｃ、１１５Ｃを固定した状態で、すなわち、ＢＥＬＬシンボル５１Ｆが固定された状態で、次のフリーゲームにおけるリールの可変表示（Ｓ２２のリール回転制御処理）が行われる（図１７の下段参照）。
【００９２】
図１８は、シンボル表示部の表示内容の一例を示している。
図１８の上段は、図１７の下段において実行されたリール回転制御処理（Ｓ２２）によって各シンボル表示部に停止したシンボルを示している。
図１８の上段に示すように、さらに、シンボル表示部１１２Ａ、１１３Ａ、１１４Ａに、ＢＥＬＬシンボル５１Ｆが停止している。
【００９３】
Ｓ２５の処理において、シンボル表示部１１２Ａに停止しているＢＥＬＬシンボル５１Ｆは、シンボル表示部１１２Ｂに移動する（図１８の中段参照）。すなわち、シンボル表示部１１２Ａに停止しているＢＥＬＬシンボル５１Ｆは、シンボル表示部１１２Ｃで固定されたＢＥＬＬシンボル５１Ｆに積まれることになる。
【００９４】
Ｓ２５の処理において、シンボル表示部１１３Ａに停止しているＢＥＬＬシンボル５１Ｆは、シンボル表示部１１３Ｃ（シンボル表示部の最下段）に移動する（図１８の中段参照）。
【００９５】
Ｓ２５の処理において、シンボル表示部１１４Ａに停止しているＢＥＬＬシンボル５１Ｆは、すでにシンボル表示部１１４Ｂ及び１１４Ｃ上において、ＢＥＬＬシンボル５１Ｆが固定されているので、移動しない（図１８の中段参照）。
【００９６】
そして、シンボル表示部１１４Ａ、１１２Ｂ、１１４Ｂ、１１１Ｃ〜１１５Ｃが固定した状態で、すなわち、ＢＥＬＬシンボル５１Ｆが固定した状態で、次のフリーゲームにおけるリールの可変表示（Ｓ２２のリール回転制御処理）が行われる（図１８の下段参照）。
【００９７】
なお、上述した図１７及び図１８においては、ＢＥＬＬシンボル５１Ｆ以外のシンボルが表示された状態で、Ｓ２５の処理が実行されていたが、ＢＥＬＬシンボル５１Ｆ以外のシンボルを消去した後で、ＢＥＬＬシンボル５１Ｆを、シンボル表示部の最下段（本実施形態では、シンボル表示部１１１Ｃ〜１１５Ｃ）から積み上げてもよい。
【００９８】
図１９及び図２０は、シンボル表示部の表示内容の一例を示している。
図１９は、ＢＥＬＬシンボル５１Ｆ以外のシンボルを消去した状態で、ＢＥＬＬシンボルが積み上げられる様子を示している。なお、図１９の上段及び下段の表示内容は、図１７の上段及び下段の表示内容と同じである。
図２０は、ＢＥＬＬシンボル５１Ｆ以外のシンボルを消去した状態で、ＢＥＬＬシンボルが積み上げられる様子を示している。なお、図２１の上段及び下段の表示内容は、図１８の上段及び下段の表示内容と同じである。
【００９９】
以上説明したとおり、本発明は、特定シンボルが表示された場合に、特定シンボルをシンボル表示部の最下段から積み上げ、その後、該特定シンボルが表示されたシンボル表示部を固定し、次のゲームでは、前記固定されたシンボル表示部以外のシンボル表示部上で、シンボルの可変表示を行い、その後、停止される。また、シンボル表示部に表示されたシンボルが、入賞組合せである場合に、前記入賞組合せに対応付けられている賞が付与される。
さらに、特定シンボルが固定された状態で、再スピン処理が行われるので、図２１に示すように、多数の特定シンボルが停止する可能性を高めることができる。これにより、高配当への期待を高めることができ、興趣を向上させることができる。
【０１００】
なお、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、上述したフリーゲームを、通常ゲームの追加的ゲームとして実現してもよい。
【０１０１】
また、上述した処理を実行するための遊技方法としても本発明は実現可能である。さらに、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム、及び、そのプログラムが記録された記録媒体としても本発明は実現可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】本発明の一実施形態に係るシンボル表示部の表示内容の一例を示した図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示した図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボル表示部を示した図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示したブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御基板の内部構成を示したブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのリールに描かれるシンボルを示した図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのリールに描かれるシンボル列を示した図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示部においてリールが可変表示している様子を示した図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示部においてシンボルが停止している様子を示した図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのペイアウトテーブルの内容を示した図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるコードナンバとシンボルとを対応付けたテーブルを示した図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルを示した図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値とシンボルとを対応付けたテーブルを示した図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係るシンボル表示部の表示内容の一例を示した図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るシンボル表示部の表示内容の一例を示した図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るシンボル表示部の表示内容の一例を示した図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るシンボル表示部の表示内容の一例を示した図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るシンボル表示部の表示内容の一例を示した図である。
【符号の説明】
【０１０３】
１ スロットマシン
３Ｂ メイン表示部 
【図１】
2009201945.tif 000003
【図２】
2009201945.tif 000004
【図３】
2009201945.tif 000005
【図４】
2009201945.tif 000006
【図５】
2009201945.tif 000007
【図６】
2009201945.tif 000008
【図７】
2009201945.tif 000009
【図８】
2009201945.tif 000010
【図９】
2009201945.tif 000011
【図１０】
2009201945.tif 000012
【図１１】
2009201945.tif 000013
【図１２】
2009201945.tif 000014
【図１３】
2009201945.tif 000015
【図１４】
2009201945.tif 000016
【図１５】
2009201945.tif 000017
【図１６】
2009201945.tif 000018
【図１７】
2009201945.tif 000019
【図１８】
2009201945.tif 000020
【図１９】
2009201945.tif 000021
【図２０】
2009201945.tif 000022
【図２１】
2009201945.tif 000023