(57)【要約】【課題】装飾性及び演出効果のある新規なデザインの受け皿を備える遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１は、受け皿５と化粧パネル部２０を備える。受け皿５は、本体１ｂの下部前面に設けられ、払出口５ａから払い出されるメダルを受け入れて貯える。化粧パネル部２０は、本体１ｂの前方に突出し、底部２０１が受け皿５に対向する。受け皿５は、光を透過可能な透明部材からなっている。又、化粧パネル部２０は、受け皿５の長手方向に沿って配列される複数の光源２１を底部２０１に有する。複数の光源２１は、互いに異なる少なくとも７色の光で受け皿５を照射できる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
本体の下部前面に設けられ、払出口から払い出される遊技媒体を受け入れて貯える受け皿と、
前記本体の前方に突出し、底部が前記受け皿に対向する化粧パネル部と、を備え、
前記受け皿は、光を透過可能な透明部材からなり、
前記化粧パネル部は、前記受け皿の長手方向に沿って配列され、互いに異なる少なくとも７色の光で当該受け皿を照射する複数の光源を底部に有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記光源は、光の３原色を加法混色して少なくとも７色に変化するＬＥＤであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
複数の図柄列を変動表示する共に所定の表示ライン上にこれらの図柄列を停止可能な変動表示装置と、
前記変動表示装置の動作を制御する主制御手段と、
この主制御手段に指令されて演出を制御する副制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、内部抽籤を実行する内部抽籤手段を含み、
前記副制御手段は、前記内部抽籤の当籤結果に対応して一部の前記光源の発光色を変えること特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。特に、遊技媒体を蓄える受け皿であって、新規なデザインの受け皿を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、この種の遊技機としてスロットマシン又はパチスロ機などが知られている。例えば、スロットマシンは、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的な変動表示装置（リールユニット）、又は、リール上の図柄を画面に表示する電気的な変動表示装置（画面表示装置）を備えている。そして、各図柄列が停止したときの図柄の組み合わせが所定の停止態様（図柄組合せ：例えば、同じ図柄が一直線に揃った態様）が入賞となって、コイン又はメダルなどの遊技媒体が払い出される仕組みになっている。
【０００３】
このような遊技機においては、コイン又はメダルなどの遊技媒体が払い出される払出口を本体の下部に設けている。そして、このような遊技機は、払出口から払い出された遊技媒体を蓄える受け皿を備えて構成されている。
【０００４】
ここで、従来の遊技機は、遊技媒体が払いだされる払出口付近が暗くて視認困難であるという不具合があった。そして、この不具合を解消するため、化粧パネル部の内部に設けられた照明から発せられる光を払出口に導いて照射させる遊技機が発明されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平１１‐３１３９５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に限らず従来の遊技機は、受け皿が成形されたアルミニウム合金、又は成形されたプラスチックからなり、地肌がむきだし、又は表面が塗装された単一色の外観を呈しており、装飾性に乏しいものであった。更に、遊技状態に対応して、受け皿に遊技媒体が蓄えられることを演出する演出装置は存在していなかった。したがって、従来の遊技機のイメージを大きく変えることができる、装飾性及び演出効果のある新規なデザインの受け皿を備える遊技機が求められる。そして、以上のことが本発明の課題といってよい。
【０００６】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、装飾性及び演出効果のある新規なデザインの受け皿を備える遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明者らは、上記目的を達成するため、透明素材で受け皿を形成し、この受け皿にフルカラーの光を照射することにより、受け皿に蓄えられた金属メッキされた遊技媒体の乱反射も加味すれば、受け皿を含む遊技機のイメージを一新できると考え、これに基づいて、以下のような新たな受け皿を備える遊技機を発明するに至った。
【０００８】
（１）  本体の下部前面に設けられ、払出口から払い出される遊技媒体を受け入れて貯える受け皿と、前記本体の前方に突出し、底部が前記受け皿に対向する化粧パネル部と、を備え、前記受け皿は、光を透過可能な透明部材からなり、前記化粧パネル部は、前記受け皿の長手方向に沿って配列され、互いに異なる少なくとも７色の光で当該受け皿を照射する複数の光源を底部に有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明による遊技機は、受け皿と化粧パネル部を備えている。受け皿は、本体の下部前面に設けられており、払出口から払い出される遊技媒体を受け入れて貯える。化粧パネル部は、本体の前方に突出しており、底部が受け皿に対向している。そして、受け皿は、光を透過可能な透明部材からなっている。又、化粧パネル部は、受け皿の長手方向に沿って配列される複数の光源を底部に有している。複数の光源は、互いに異なる少なくとも７色の光で受け皿を照射する。
【００１０】
ここで、本体は、前面扉とこの前面扉を開閉する筐体で構成できる。受け皿は、前面扉の下部前面に配置してよく、筐体の下部前面に配置することもできる。化粧パネル部は、表面に機種名などが描かれた化粧パネル板と、この化粧パネル板を前面に保持する枠体と、を備えて構成してよく、化粧パネル板を背後から照らす蛍光管を化粧パネル部に含んでもよい。化粧パネルは、腰部パネルとも呼ばれている。
【００１１】
光源は、後述するように、光の３原色を加法混色して少なくとも７色に変化するＬＥＤが好ましく用いられ、市販の高輝度ＬＥＤを用いてよく、赤（Ｒ）・緑（Ｇ）・青（Ｂ）のＬＥＤを組み合わせ、各ＬＥＤの光強度を変えて７色に変化する光源を得ることもできる。例えば、赤と緑の各ＬＥＤの光強度を最高にし、青のＬＥＤの光強度を最低にすれば、赤と緑が混じった黄色の照射光を得ることができる。なお、理論的には上記の組み合わせでフルカラーが可能であるが、人間の識別能力として、赤・橙・黄・緑・青・青紫・紫のいわゆる、虹の７色に変化させることが実用的である。
【００１２】
例えば、（１）の発明による遊技機は、虹の７色で区分された帯状の光を受け皿に照射できるので、虹を想起させて美しい。又、これらの虹の７色が透明の受け皿を通過する態様も美観上、好ましい。更、単位時間ごとに７色を変化することもでき、動きのある光を演出することもできる。受け皿に蓄えられた金属メッキされた遊技媒体の乱反射も加味すれば、受け皿を含む遊技機のイメージを一新できる。
【００１３】
（１）の発明による遊技機は、受け皿が光を透過可能な透明部材からなり、化粧パネル部には、受け皿の長手方向に沿って配列され、互いに異なる少なくとも７色の光で受け皿を照射する複数の光源を底部に有しているので、装飾性及び演出効果のある新規なデザインの受け皿を備える遊技機を提供できる。
【００１４】
（２）  前記光源は、光の３原色を加法混色して少なくとも７色に変化するＬＥＤであることを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００１５】
（２）の発明による遊技機は、光源に市販の高輝度ＬＥＤを用いてよく、赤（Ｒ）・緑（Ｇ）・青（Ｂ）のＬＥＤを組み合わせ、各ＬＥＤの光強度を変えて７色に変化する光源を得ることもできる。
【００１６】
（３）  複数の図柄列を変動表示する共に所定の表示ライン上にこれらの図柄列を停止可能な変動表示装置と、前記変動表示装置の動作を制御する主制御手段と、この主制御手段に指令されて演出を制御する副制御手段と、を備え、前記主制御手段は、内部抽籤を実行する内部抽籤手段を含み、前記副制御手段は、前記内部抽籤の当籤結果に対応して一部の前記光源の発光色を変えること特徴とする（１）又は（２）記載の遊技機。
【００１７】
（３）の発明による遊技機は、変動表示装置、主制御手段、及び副制御手段を備えている。変動表示装置は、複数の図柄列を変動表示する共に、所定の表示ライン上にこれらの図柄列を停止可能である。主制御手段は、変動表示装置の動作を制御する。副制御手段は、主制御手段に指令されて演出を制御する。
【００１８】
そして、（３）の発明による遊技機は、主制御手段が内部抽籤を実行する内部抽籤手段を含んでいる。副制御手段は、内部抽籤の当籤結果に対応して一部の光源の発光色を変えることができる。
【００１９】
（３）の発明による遊技機は、一部の光源の発光色を変えて、遊技媒体の払い出し個数が比較的少ない小役を告知することもできる。例えば、ブルーのプラム図柄が揃う小役が内部当籤したときは、一部の光源のみが受け皿を青に照射することができる。又、レッドのチェリー図柄が揃う小役が内部当籤したときは、一部の光源のみが受け皿を橙に照射することができる。レッドのセブン図柄が揃うビッグボーナス（ＢＢ）では、全ての光源が受け皿を赤に照射することができる。
【００２０】
このように、（３）の発明による遊技機は、遊技状態に対応して、受け皿に遊技媒体が蓄えられることを演出する新たな演出装置を提供できる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明による遊技機は、受け皿が光を透過可能な透明部材からなり、化粧パネル部には、受け皿の長手方向に沿って配列され、互いに異なる少なくとも７色の光で受け皿を照射する複数の光源を底部に有しているので、装飾性及び演出効果のある新規なデザインの受け皿を備える遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態を説明する。
【００２３】
図１は、本発明による遊技機の一実施形態を示す斜視外観図である。図２は、前記実施形態による遊技機に備わるパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部の正面図である。図３は、前記実施形態による遊技機に備わる液晶表示装置の構成を示す斜視図であり、前記液晶表示装置を背面から観ている。図４は、前記実施形態による遊技機に備わるリール上に配列された図柄の例を示す図である。図５は、前記実施形態による遊技機の要部を示す斜視外観図である。
【００２４】
図６は、前記実施形態による遊技機の制御回路を示すブロック図である。図７は、前記実施形態による遊技機に備わる図柄配置テーブルを示す図である。図８は、前記実施形態による遊技機に備わる内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。図９は、前記実施形態による遊技機に備わる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【００２５】
図１０は、前記実施形態による遊技機に備わるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図１１は、前記実施形態による遊技機に備わるＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図１２は、前記実施形態による遊技機に備わるＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【００２６】
図１３は、前記実施形態による遊技機に備わる小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。図１４は、前記実施形態による遊技機に備わるボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。図１５は、前記実施形態による遊技機に備わる図柄組合せテーブルを示す図である。図１６は、前記実施形態による遊技機に備わるボーナス作動時テーブルを示す図である。図１７は、前記実施形態による遊技機に備わるＲＴ遊技状態決定テーブルを示す図である。
【００２７】
図１８は、前記実施形態による遊技機の制御回路の処理を示すメインフローチャートである。図１９は、前記実施形態による遊技機のＲＴゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。図２０は、前記実施形態による遊技機の副制御回路を示すブロック図である。
【００２８】
図２１は、前記実施形態による遊技機に備わる受け皿を示す斜視外観図であり、一部の光源のみが受け皿を青色に照射している状態図である。図２２は、前記実施形態による遊技機に備わる受け皿を示す斜視外観図であり、一部の光源のみが受け皿を橙色に照射している状態図である。
【００２９】
最初に、本発明による遊技機の構成を説明する。図１に示された遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３０】
図１において、本体１ｂは、遊技機１の外観を形成している。本体１ｂは、前面扉２と前面扉２を開閉する筐体１ａで構成している。筐体１ａは、略直方体の箱状に形成されている。
【００３１】
図１において、前面扉２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。又、前面扉２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転自在に横一列に配置する変動表示装置となるリールユニット３を設けている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、一定の速度で回転できる（例えば、８０回転／分）。
【００３２】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入する投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。又、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３３】
図１において、１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚がゲームに賭けられる。
【００３４】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及び投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。又、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７を配置している。操作部１７は、液晶表示装置１３１（図３参照）に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００３５】
台座部４の前面の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４を設けている。Ｃ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、前面扉２の下部前面に設けられた払出口５ａからメダルが払出される。
【００３６】
図１において、受け皿５は、前面扉２の下部前面に設けられ、払出口５ａから払い出されるメダルを受け入れて貯えることができる。受け皿５の片翼には、灰皿５ｂを配置している。払出口５ａの両翼には、遊技の演出に関する効果音などを出音する一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒを配置している。
【００３７】
図１において、化粧パネル部２０は、前面扉２の前方に突出しており、底部２０１が受け皿５に対向している。化粧パネル部２０は、表面に機種名などが描かれた化粧パネル板２０ａと、化粧パネル板２０ａを前面に保持する枠体２０ｂとを備えて構成している。化粧パネル部２０は、化粧パネル板２０ａを背後から照らす蛍光管（図示せず）を含んでもよい（図５参照）。化粧パネルは、腰部パネルとも呼ばれている。
【００３８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒ（図２参照）の枠内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。なお、実施形態では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したときに終了する。
【００３９】
図１において、台座部４の前面の略中央であって、スタートレバー６の右側には、遊技者の操作により３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させる、停止装置となる３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを設けている。
【００４０】
図１の実施形態では、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。又、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの裏側には、停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳを配置している（図６参照）。これらの停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作（停止操作）を検知することができる。
【００４１】
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの構成を説明する。
【００４２】
図２において、パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成している。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤを含んで構成され、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームに関する情報（例えば、遊技可能回数）を表示する。
【００４３】
１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。
【００４４】
又、払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤを含んで構成され、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、例えば、７セグメントＬＥＤからなり、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００４５】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ・２２Ｃ・２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成されている。液晶表示部２ｂの表示内容は、液晶表示装置１３１（図３参照）の動作により変化する。
【００４６】
図２において、各図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒは、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ対応して設けている。図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ上に表示された図柄、及び種々の演出に係り表示する。又、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒには、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、及び、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの各表示ラインを設けている。実施形態では、メダルの投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
【００４７】
図２において、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置１３１（図３参照）により管理される。例えば、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒは、回転中のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対応するものが透過した状態になる。
【００４８】
各窓枠表示領域２２Ｌ・２２Ｃ・２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒを囲むように構成している。窓枠表示領域２２Ｌ・２２Ｃ・２２Ｒは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒの窓枠を表している。
【００４９】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域の内、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ・２２Ｃ・２２Ｒ以外の領域である。演出表示領域２３には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像（映像）が表示される。
【００５０】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵などが描かれた領域である。固定表示部２ｃに描かれた絵と演出表示領域２３に表示された画像を関連させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００５１】
次に、図３を参照して、液晶表示装置１３１の構成を説明する。図３において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの内部には、ＬＥＤ収納用回路基板（図視せず）が設置されている。このＬＥＤ収納用回路基板は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止中の各図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側に位置している。そして、ＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ＬＥＤ収納部に複数のＬＥＤランプを配置している。
【００５２】
前述のＬＥＤランプは、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプから出射された光は前面側（液晶表示装置１３１）に向けて透過する。
【００５３】
図３において、液晶表示装置１３１は、矩形の保護ガラス１３２及び表示板１３３を備えている。保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成している。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することを目的として配置している。又、液晶表示装置１３１は、矩形の液晶パネル１３４、導光板１３５、及び反射フィルム１３６を備えている。
【００５４】
更に、液晶表示装置１３１は、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂ・１３８ａ・１３８ｂを有している。これらの蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂ・１３８ａ・１３８ｂは、例えば、全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む白色光源となっている。
【００５５】
液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に配置されている。又、リールユニット３と液晶表示装置１３１とは、所定の間隔を設けて、別体で構成している。
【００５６】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの第１透明基板と、第１透明基板に対向する第２透明基板との間隙に液晶が封入されて構成している。液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が透過する。すなわち、透過した光が外部から視認される。
【００５７】
したがって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を液晶表示装置１３１に採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒを透してリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを継続できる。
【００５８】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に配置している。導光板１３５は、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で形成している。
【００５９】
反射フィルム１３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより、液晶パネル１３４を照明する。反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ・１３６ＢＣ・１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ・１３６ＢＣ・１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００６０】
又、非反射領域１３６ＢＬ・１３６ＢＣ・１３６ＢＲは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄のそれぞれの前方の位置に設けられている。なお、非反射領域１３６ＢＬ・１３６ＢＣ・１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。又、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ・１３６ＢＣ・１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００６１】
蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ１３９ａ・１３９ｂ・１３９ｇ・１３９ｈにより支持されている。蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００６２】
蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ・１３６ＢＣ・１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ・１３６ＢＣ・１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００６３】
次に、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６４】
蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。又、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ・１３６ＢＣ・１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６５】
又、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ・２２Ｃ・２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６６】
次に、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６７】
蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。又、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射又は吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ・２１Ｃ・２１Ｒに表示された演出画像を視認できる。
【００６８】
次に、図４を参照して、リール上に配列された図柄の例を説明する。図４は、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「０」〜「２０」が付されている。
【００６９】
各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒには、「赤７（図柄１１１）」、「青７（図柄１１２）」、「ＢＡＲ（図柄１１３）」、「チェリーＡ（図柄１１４）」、「チェリーＢ（図柄１１５）」、「ベル（図柄１１６）」、「スイカＡ（図柄１１７）」、「スイカＢ（図柄１１８）」、及び「リプレイ（図柄１１９）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、図柄列が図４に示す矢印方向に移動するように回転する。
【００７０】
次に、図５を参照して、受け皿５及び化粧パネル部２０の構成を説明する。図５において、受け皿５は、灰皿も含めて光を透過可能な透明部材からなっている。又、化粧パネル部２０は、受け皿５の長手方向に沿って配列される複数の光源２１を底部２０１に有している。複数の光源２１は、互いに異なる少なくとも７色の光で受け皿５を照射できる。
【００７１】
図５において、光源２１は、市販の高輝度ＬＥＤを用いることができる。この高輝度ＬＥＤは、赤（Ｒ）・緑（Ｇ）・青（Ｂ）の三つのＬＥＤをクリスタルカット球体に内蔵しており、各ＬＥＤの光強度を変えて７色に変化する光を出射できる。光源２１は、赤（Ｒ）・緑（Ｇ）・青（Ｂ）の三つのＬＥＤを一つの群として配置してもよい。
【００７２】
図５において、複数の光源２１は、そのソケット部分が長尺の基板２１１に支持されており、その長手方向に沿って一列に配置している。化粧パネル部２０の底部２０１は、開口しており、複数の光源２１の光を受け皿５に向けて出射できる。底部２０１の開口を透明板で覆ってもよい。
【００７３】
図５の実施形態において、光源２１は、７個、配置しており（１個の光源２１は、図示されていない）、受け皿５をいわゆる虹の７色で照明することもできる。
【００７４】
次に、図６を参照して、本発明による遊技機の制御系の回路構成を説明する。図６において、制御手段となる制御回路は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて光源２１、液晶表示装置１３１、一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２と、を備えている。
【００７５】
図６において、主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３を含んでいる。
【００７６】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、又は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７７】
メインＲＯＭ３２は、メインＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、図１８参照）や固定的なデータ（後述の図７〜図１７）を記憶している。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００７８】
メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、メインＲＡＭ３３には、各種格納領域が設けられている。
【００７９】
図６の制御回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００８０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ・１７ｂ・１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８１】
又、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。
【００８３】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知する信号を発生する。
【００８４】
図６において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて、内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、又は表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与されるメダルとが間接的に対応付けられているといえる。
【００８５】
図６において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。
【００８６】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８７】
上記のようなリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８８】
更に、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ・中央のリール３Ｃ・右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止後の入賞を確認する（表示役の確認）場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応するメダルが付与される。
【００８９】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理により内部当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ・７ＣＳ・７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９０】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９１】
次に、図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００９２】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組み合わせを把握することができる。
【００９３】
次に、図８を参照して、メインＣＰＵ３１が後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態とＲＴ４遊技状態とＲＢ遊技状態とＣＢ遊技状態とが設けられている。なお、ＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態とＲＴ４遊技状態とを総称してＲＴ遊技状態という。
【００９５】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑りコマ数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が停止するまでに、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転する量（言い換えるならば、図柄が変動する量）を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑りコマ数は、４コマである。
【００９６】
抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（いわゆる判定用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。図８を参照すると、抽籤回数は、一般遊技状態及びＲＴ遊技状態では、持越役格納領域（図示せず）の値が「０」である場合には「１７」であり、持越役格納領域の値が「０」でない場合（１である場合）には「１３」である。又、ＲＢ遊技状態では、抽籤回数は「４」である。ＣＢ遊技状態では、この抽籤値の減算が行われない。
【００９７】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間（持越役格納領域の値が０である区間）と、持越役のある持越区間（持越役格納領域の値が１である区間）とで構成される。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役であり、具体的には、後述するＢＢ又はＭＢをいう。持越区間では、持越役に内部当籤することがなく、通常区間では、持越役に内部当籤することがある。したがって、通常区間と持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態といえる。
【００９８】
ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも低く、持越役に内部当籤することがある遊技状態である。これらの遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも低いことから、低ＲＴ遊技状態と位置づけられ、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。ＲＴ４遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高く、持越役に内部当籤することがある遊技状態である。このＲＴ４遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高いことから、高ＲＴ遊技状態と位置づけられ、一般遊技状態よりも有利な遊技状態である。
【００９９】
ＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態）であるか否かは、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ又はＲＴ４作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。ＲＴ１作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ１遊技状態であり、ＲＴ２作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ２遊技状態であり、ＲＴ３作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ３遊技状態であり、ＲＴ４作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ４遊技状態である。
【０１００】
ＲＴ１作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＴ１移行図柄に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されることである。この場合、ＲＴ１遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ１ゲーム数カウンタには、「９９」がセットされる。
【０１０１】
ＲＴ１作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、ＲＴ１作動中フラグがオンに更新されてから９９回の単位遊技が行われ、「９９」にセットされたＲＴ１ゲーム数カウンタの値が「０」になることである。又、表示役として後述するＢＢ又はＭＢが成立した場合にもオフに更新される。
【０１０２】
同様に、ＲＴ２作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＴ２移行図柄に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されることである。この場合、ＲＴ２遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ２ゲーム数カウンタには、「３」がセットされる。ＲＴ２作動中フラグがオフに更新される条件は、「３」にセットされたＲＴ２ゲーム数カウンタの値が「０」になること、又は表示役として後述するＢＢ又はＭＢが成立したことである。
【０１０３】
ＲＴ３作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＴ３移行図柄に係る図柄組合せ（詳しくは後述する）が有効ライン上に表示されることである。この場合、ＲＴ３遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ３ゲーム数カウンタには、「５」がセットされる。ＲＴ３作動中フラグがオフに更新される条件は、「５」にセットされたＲＴ３ゲーム数カウンタの値が「０」になること、又は表示役としてＢＢ又はＭＢが成立したことである。
【０１０４】
ＲＴ４作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＴ４移行図柄に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されることである。この場合、ＲＴ４遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ４ゲーム数カウンタには、「３４」がセットされる。ＲＴ４作動中フラグがオフに更新される条件は、「３４」にセットされたＲＴ４ゲーム数カウンタの値が「０」になること、又は表示役としてＢＢ又はＭＢが成立したことである。
【０１０５】
なお、以下では、ＲＴ１ゲーム数カウンタ〜ＲＴ４ゲーム数カウンタを総称してＲＴゲーム数カウンタという。
【０１０６】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動するゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ＲＢ遊技状態は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するために設けられたＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このＲＢ作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態とは別の遊技状態である。
【０１０７】
ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ作動中フラグがオンであることである。この場合、ＲＢ作動時処理が行われ、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた遊技可能回数カウンタには、「１２」がセットされ、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた入賞可能回数カウンタには、「８」がセットされる。
【０１０８】
ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、ＲＢ作動中フラグがオンに更新されてから１２回の単位遊技が行われ、「１２」にセットされた遊技可能回数カウンタの値が「０」になること、又はＲＢ作動中フラグがオンに更新されてから８回の単位遊技で入賞に係る図柄の組み合わせが表示され、「８」にセットされた入賞可能回数カウンタの値が「０」になることである。又、ＢＢ作動中フラグがオフに更新された場合にもオフに更新される。
【０１０９】
ＢＢ作動中フラグは、ビッグボーナス（ＢＢ）が作動しているか否かを識別するための情報である。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ビッグボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（一のゲームに投入したメダルの枚数）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が全ての遊技状態の中で最も高い。
【０１１０】
ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが表示役として成立することである。この場合、ＢＢ作動時処理が行われ、遊技者に対してボーナスの作動中に払い出したメダルの枚数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたボーナス終了枚数カウンタには、「３４５」がセットされる。
【０１１１】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新され、ＢＢの作動が行われてから３４５枚のメダルが払い出され、「３４５」にセットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「０」になることである。
【０１１２】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタが「０」になるか、又は入賞可能回数カウンタが「０」になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【０１１３】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【０１１４】
ＣＢ遊技状態は、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。「第２種特別役物」とは、内部抽籤の結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。ＣＢ遊技状態では、左のリール３Ｌがほぼ無制御（最大の滑りコマ数が「１」）であり、他のリール３Ｃ・３Ｒの最大の滑りコマ数が「４」である。
【０１１５】
ＣＢ遊技状態は、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するために設けられたＣＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このＣＢ作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がＣＢ遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がＣＢ遊技状態とは別の遊技状態である。
【０１１６】
ＣＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＭＢ作動中フラグがオンであることである。ＣＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、一のゲーム（１回の単位遊技）が終了することである。
【０１１７】
ＭＢ作動中フラグは、ミドルボーナス（ＭＢ）が作動しているか否かを識別するための情報である。ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第２種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第２種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ミドルボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（一のゲームに投入したメダルの枚数）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が、ＢＢが作動する状態に次いで高い。
【０１１８】
ＭＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢが表示役として成立すること（後述の図２９のステップＳ１２１でＹＥＳと判別されること）である。この場合、ＭＢ作動時処理が行われ、前述したボーナス終了枚数カウンタには、「１３２」がセットされる。
【０１１９】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新され、ＭＢの作動が行われてから１３２枚のメダルが払い出され、「１３２」にセットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「０」になることである。
【０１２０】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢが成立した場合に、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【０１２１】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、ＭＢ作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【０１２２】
次に、図９〜図１２を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けられたデータポインタをメインＣＰＵ３１が決定するときに用いられる。
【０１２３】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。「当籤番号」とは、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて抽籤を行ったときの結果をメインＣＰＵ３１が識別するための番号をいう。「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値を言い、各抽籤値をとり得る乱数値の数（実施形態では「６５５３６」）で除することにより、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出できる。
【０１２４】
実施形態では、乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する数値を当籤番号として決定する。例えば、抽出した乱数値が“4000”である場合、初めに、この“4000”から当籤番号「１」に対応する抽籤値“500”を減算する。減算した値は、“3500”である（正の値である）。次に、この“3500”から当籤番号「２」に対応する抽籤値“4850”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応する「２」が当籤番号として決定される。
【０１２５】
「データポインタ」とは、当籤番号に対応する役がどの役であるかをメインＣＰＵ３１が識別するための番号をいう。実施形態では、予め定められた複数種類の役が、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分され、それぞれの区分に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
【０１２６】
実施形態の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、ＭＢ２、チェリー１ｃ〜４ｃ、ベル、スイカ１ｓ〜３ｓ、特殊小役１ｋ〜５ｋ、及びリプレイ１ｒ〜２ｒを設けてよく、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、及びＭＢ２を総称して、以下「ボーナス」と言い、チェリー１ｃ〜４ｃ、ベル、スイカ１ｓ〜３ｓ、及び特殊小役１ｋ〜５ｋを総称して、以下「小役」という。
【０１２７】
又、実施形態では、内部抽籤テーブルとして、図９に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図１０に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、図１１に示すＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図１２に示すＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で参照され、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で参照され、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態で参照され、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ４遊技状態で参照される。なお、ＣＢ遊技状態である場合には、内部抽籤の結果に係らずチェリー１ｃ〜チェリー４ｃ、ベル、及びスイカ１ｓ〜スイカ３ｓの全てが内部当籤役として決定される。
【０１２８】
内部抽籤テーブルについて更に説明する。一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルとを比較すると、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号「１３」に対応する抽籤値が大きい。当籤番号「１３」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「５」であり、小役・リプレイ用データポインタ「５」は、リプレイ１ｒ〜２ｒに対応する。
【０１２９】
リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技で投入したにメダルと同数のメダルが自動投入される。そのため、ＲＴ４遊技状態は、一般遊技状態に比べリプレイに内部当籤する確率が高く、結果として、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという特典を得ることができる。
【０１３０】
次に、図１３及び図１４を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。この内部当籤役決定テーブルは、図９〜図１２に示した内部抽籤テーブルを参照して決定した当籤番号に対応するデータポインタに基づいて、メインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定するときに用いられる。
【０１３１】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグの情報を規定している。「当たり要求フラグ」とは、各ビットに固有の図柄の組み合わせが割り当てられた１バイトのデータをいう。実施形態では、内部当籤役決定テーブルとして、図１３の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図１４のボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに基づいて入賞に係る役又は再遊技に係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタに基づいてボーナスゲームに係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。
【０１３２】
例えば、前述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図９）を参照して決定した当籤番号が「８」である場合、この当籤番号「８」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「３」であり、ボーナス用データポインタは「４」である。図１３に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「３」に対応する当たり要求フラグは「１１１０００００」（１ｓ〜３ｓ）である。又、図１４に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照すると、ボーナス用データポインタ「４」に対応する当たり要求フラグは「００１１１１１１」（ＢＢ２）である。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図９）を参照して決定した当籤番号が「８」である場合、スイカ１ｓ〜３ｓ及びＢＢ２が内部当籤役として決定される。
【０１３３】
前述した図９〜図１２を参照すると、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタが「３」又は「４」である場合、ボーナス用データポインタの値が「１」〜「４」の場合がある。小役・リプレイ用データポインタ「３」に対応する当たり要求フラグは「１１１０００００」（スイカ１ｓ〜３ｓ）であり、小役・リプレイ用データポインタ「４」に対応する当たり要求フラグは「００１１１１１１」（特殊小役１ｋ〜５ｋ）である。又、ボーナス用データポインタ「１」に対応する当たり要求フラグは「００００１１１１」（ＭＢ１）であり、同様に、「２」、「３」、「４」に対応する当たり要求フラグは、順にＭＢ２、ＢＢ１、ＢＢ２である。したがって、実施例では、スイカ１ｓ〜３ｓ又は特殊小役１ｋ〜５ｋが内部当籤役として決定された場合、同時にＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されている場合がある。
【０１３４】
一方、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタが「０」〜「２」又は「５」である場合、ボーナス用データポインタの値は必ず「０」である。小役・リプレイ用データポインタ「０」に対応する当たり要求フラグは「００００００００」（ハズレ）であり、同様に、「１」、「２」、「５」に対応する当たり要求フラグは、順にチェリー１ｃ〜４ｃ、ベル、リプレイ１ｒ〜２ｒである。又、ボーナス用データポインタ「０」に対応する当たり要求フラグは「００００００００」（ハズレ）である。したがって、実施例では、ハズレ、チェリー１ｃ〜４ｃ、ベル、リプレイ１ｒ〜２ｒが内部当籤役として決定された場合、同時にＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されている場合はない。
【０１３５】
次に、図１５を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１３６】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ（情報）と、この表示役のデータが格納される表示役格納領域１〜３のうちどの表示役格納領域にセットするか決定するための格納領域加算データの情報と、表示役のデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。
【０１３７】
実施例では、格納領域加算データの取り得る値は、「０」〜「２」の３種類である。格納領域加算データが「０」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域１〜３のうち表示役格納領域１にセットされ、格納領域加算データが「１」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域２にセットされる。又、格納領域加算データが「２」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域３にセットされる。
【０１３８】
例えば、有効ラインに沿って「チェリーＡ−ＡＮＹ−赤７」の図柄の組み合わせが表示されると、図柄組合せテーブルを参照し、表示役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する表示役は、チェリー１である。表示役のデータ「０００００００１」に対応する格納領域加算データは「０」であるため、この表示役のデータは、表示役格納領域１〜３のうち表示役格納領域１にセットされる。又、表示役のデータ「０００００００１」に対応する払出枚数は、投入枚数が３（３ＢＥＴ）の場合には「４」であり、投入枚数が２（２ＢＥＴ）の場合には「８」である。したがって、投入枚数が３の場合にはメダルが４枚払出され、投入枚数が２の場合にはメダルが８枚払出される。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【０１３９】
このように、予め定められた図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、ＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＲＢ作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからＲＢ遊技状態となる。同様に、ＭＢに係る図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＭＢ作動中フラグがオンになることによりＣＢ作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからＣＢ遊技状態となる。又、リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。
【０１４０】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、メダルの自動投入）に対応付けられた情報が規定されている。
【０１４１】
次に、図１６を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。このボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをメインＣＰＵ３１がセットするときに用いられる。
【０１４２】
ボーナス作動時テーブルは、作動している遊技状態をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。
【０１４３】
作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、メインＣＰＵ３１は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するカウンタである。
【０１４４】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数（すなわち、遊技可能回数）をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りのゲームの回数（すなわち、入賞可能回数）をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１４５】
次に、図１７を参照して、ＲＴ遊技状態決定テーブルについて説明する。このＲＴ遊技状態決定テーブルは、有効ライン上にＲＴ移行図柄の組み合わせが表示された際に参照される。
【０１４６】
ＲＴ遊技状態決定テーブルは、ＲＴ移行図柄の種別に対応する作動中フラグの情報と、ＲＴ１ゲーム数カウンタ〜ＲＴ４ゲーム数カウンタのうち、ＲＴ移行図柄の種別に対応するＲＴゲーム数カウンタに格納する値の情報とを備えている。ＲＴ移行図柄とは、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグをオンに更新するための契機となる図柄である。
【０１４７】
図１７に示すように、ＲＴ移行図柄にはチェリー１、チェリー２、チェリー３、チェリー４、ベル、リプレイ１、リプレイ２、特殊小役１、特殊小役２、特殊小役３、特殊小役４、特殊小役５、特殊小役６、スイカ１、スイカ２、及びスイカ３がある。これらのＲＴ移行図柄が有効ライン上に表示されると、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグのうち有効ライン上に表示されたＲＴ移行図柄に対応するＲＴ作動中フラグが「０」から「１」に更新されることによりオンにセットされる。又、ＲＴ１ゲーム数カウンタ〜ＲＴ４ゲーム数カウンタのうち、有効ライン上に表示されたＲＴ移行図柄に対応するＲＴゲーム数カウンタには、この表示されたＲＴ移行図柄に対応する値が格納される。
【０１４８】
例えば、チェリー１に対応する“チェリーＡ−ＡＮＹ−赤７”が有効ライン上に表示されると、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグのうち、チェリー１に対応するＲＴ１作動中フラグがオンにセットされる。又、ＲＴ１ゲーム数カウンタ〜ＲＴ４ゲーム数カウンタのうち、チェリー１に対応するＲＴ１ゲーム数カウンタには、チェリー１に対応する「９９」が格納される。
【０１４９】
実施例では、ベル、スイカ１、及びリプレイ１は、同一図柄の組み合わせによるものであるが、ベル、スイカ１、及びリプレイ１以外は、異なる図柄の組み合わせによるものである。遊技者にとってみれば、ベル、スイカ１、及びリプレイ１以外のＲＴ移行図柄が表示されたことを見逃しやすく、その結果、ＲＴゲーム数カウンタに計数された値を把握することが困難になる。そのため、遊技者は、いつまでＲＴ遊技状態が継続するか期待感を持ち続けて遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。
【０１５０】
次に、図１８を参照して、主制御回路７１の制御動作を説明する。図１８において、電源が投入されると、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。初期化処理では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、入出力ポートの初期化などを行う。
【０１５１】
次に、ステップＳ２では、メインＣＰＵ３１は、指定されたアドレス以下の格納領域をクリアし、ステップＳ３に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１５２】
ステップＳ３では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。ボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。又、ＭＢ作動中フラグがオンである場合、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態が終了しても続けてＣＢ遊技状態となるようにＣＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ４では、メダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。メダル受付・スタートチェック処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。又、メインＣＰＵ３１は、更新したＢＥＴ数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する処理を行う。
【０１５４】
ステップＳ５では、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップＳ６に移る。ステップＳ５の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、内部抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、スタートコマンドをレジスタにセットし、ステップＳ８に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含む。
【０１５５】
ステップＳ８では、全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転開始を要求し、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、リール停止制御処理を行い、ステップＳ１０に移る。リール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。ステップＳ１０では、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組み合わせに基づいて表示役やメダルの払出枚数などを決定し、ステップＳ１１に移る。
【０１５６】
ステップＳ１１では、表示役成立コマンドをレジスタにセットし、ステップＳ１２に移る。表示役コマンドは、ステップＳ１０で決定された表示役のデータを含む。ステップＳ１２では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１３に移る。メダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１５７】
ステップＳ１３では、ステップＳ１０の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１３の処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。ステップＳ１４では、ＢＢ又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときはステップＳ１６に移る。
【０１５８】
ステップＳ１５では、ボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、後に図１９を参照して説明するＲＴゲーム数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２に戻る。
【０１５９】
次に、図１９を参照して、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
【０１６０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグ（ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグ）がオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ１７に移る。ステップＳ１１２では、ＲＴ１ゲーム数カウンタ〜ＲＴ４ゲーム数カウンタのうち、オンであるＲＴ作動中フラグ（ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、又はＲＴ４作動中フラグ）に対応するＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算し、ステップＳ１１３に移る。
【０１６１】
ステップＳ１１３では、ＲＴ１ゲーム数カウンタ〜ＲＴ４ゲーム数カウンタのうち、ステップＳ１１２の処理で減算したＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ１７に移る。ステップＳ１１４では、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグのうち、オンにセットされているＲＴ作動中フラグをオフにセットし、図１８のステップＳ１７に移る。
【０１６２】
次に、図２０を参照して、副制御回路７２の回路構成を説明する。図２０において、副制御回路７２は、映像、音、光、又は、これらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは各々別の回路基板上に実体として構成されている。
【０１６３】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、例えば、ワイヤリングハーネスなどにより電気的に接続されている。副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（スタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。
【０１６４】
図２０において、副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ｄ／Ａ変換器９０、及びアンプ９１を含んで構成されている。
【０１６５】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどにしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１６６】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１６７】
プログラム記憶領域には、図示されないサブＣＰＵ制御プログラムが記憶されている。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置１３１での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
【０１６８】
データ記憶領域には、演出抽籤テーブルなどの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６Ｌなどの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域などによって構成されている。
【０１６９】
又、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブＲＡＭ８３には、演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。又、サブＲＡＭ８３には、内部当籤役などを記憶する格納領域も設けられている。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
【０１７０】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置１３１によって表示される。
【０１７１】
ＤＳＰ８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づいてサウンドデータ（後述の映像サウンドデータ及び後述の操作サウンドデータを含む、一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒから音を出力するためのデータ）を決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオＲＡＭ８９に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【０１７２】
Ｄ／Ａ変換器９０は、ＤＳＰ８８と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ９１は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器９０によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声を一対のスピーカ９Ｌ・９Ｒから出力させる。
【０１７３】
又、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。サブＣＰＵ８１には、光源２１が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【０１７４】
更に、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報が表示される。
【０１７５】
次に、本発明による遊技機の作用を説明する。図５に示された遊技機１は、受け皿５が光を透過可能な透明部材からなっている。又、化粧パネル部２０は、受け皿５の長手方向に沿って配列される複数の光源２１を底部２０１に有している。そして、複数の光源２１は、互いに異なる少なくとも７色の光で受け皿５を照射する。
【０１７６】
図５において、光源２１は、光の３原色を加法混色して少なくとも７色に変化するＬＥＤが好ましく用いられ、市販の高輝度ＬＥＤを用いてよく、赤（Ｒ）・緑（Ｇ）・青（Ｂ）のＬＥＤを組み合わせ、各ＬＥＤの光強度を変えて７色に変化する光源を得ることもできる。
【０１７７】
図５において、赤と緑の各ＬＥＤの光強度を最高にし、青のＬＥＤの光強度を最低にすれば、赤と緑が混じった黄色の照射光を得ることができる。なお、理論的には上記の組み合わせでフルカラーが可能であるが、人間の識別能力として、赤・橙・黄・緑・青・青紫・紫のいわゆる、虹の７色に変化させることが実用的である。
【０１７８】
例えば、本発明による遊技機１は、虹の７色で区分された帯状の光を受け皿５に照射できるので、虹を想起させて美しい。又、これの虹の７色が透明の受け皿５を通過する態様も美観上、好ましい。更、単位時間ごとに７色を変化することもでき、動きのある光を演出することもできる。受け皿５に蓄えられた金属メッキされたメダルの乱反射も加味すれば、透明な受け皿５を含む遊技機のイメージを一新できる。
【０１７９】
本発明による遊技機１は、受け皿５が光を透過可能な透明部材からなり、化粧パネル部２０には、受け皿５の長手方向に沿って配列され、互いに異なる少なくとも７色の光で受け皿を照射する複数の光源２１を底部２０１に有しているので、装飾性及び演出効果のある新規なデザインの受け皿を備える遊技機を提供できる。
【０１８０】
又、本発明による遊技機１は、リールユニット３、主制御手段となる主制御回路７１、及び副制御手段となる副制御回路７２を備えている。リールユニット３は、複数の図柄列を変動表示する共に、所定の表示ライン上にこれらの図柄列を停止可能である（図１参照）。主制御回路７１は、リールユニット３の動作を制御する。副制御回路７２は、主制御回路７１に備わるメインＣＰＵ３１に指令されて演出を制御する（図６参照）。
【０１８１】
そして、本発明による遊技機１は、主制御回路７１が内部抽籤を実行する内部抽籤処理（図１８、ステップＳ６参照）を含んでいる。副制御回路７２に備わるサブＣＰＵ８１は、内部抽籤の当籤結果に対応して一部の光源２１の発光色を変えることができる。
【０１８２】
本発明による遊技機１は、一部の光源２１の発光色を変えて、メダルの払い出し個数が比較的少ない小役を告知することもできる。例えば、ブルーのプラム図柄が揃う小役が内部当籤したときは、一部の光源２１のみが受け皿５を青に照射することができる（図２１参照）。又、レッドのチェリー図柄が揃う小役が内部当籤したときは、一部の光源２１のみが受け皿５を橙に照射することができる（図２２参照）。レッドのセブン図柄が揃うビッグボーナス（ＢＢ）では、全ての光源２１が受け皿５を赤に照射することができる。
【０１８３】
このように、本発明による遊技機は、遊技状態に対応して、受け皿５にメダルが蓄えられることを演出する新たな演出装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０１８４】
【図１】本発明による遊技機の一実施形態を示す斜視外観図である。
【図２】前記実施形態による遊技機に備わるパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部の正面図である。
【図３】前記実施形態による遊技機に備わる液晶表示装置の構成を示す斜視図であり、前記液晶表示装置を背面から観ている。
【図４】前記実施形態による遊技機に備わるリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図５】前記実施形態による遊技機の要部を示す斜視外観図である。
【図６】前記実施形態による遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図７】前記実施形態による遊技機に備わる図柄配置テーブルを示す図である。
【図８】前記実施形態による遊技機に備わる内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図９】前記実施形態による遊技機に備わる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】前記実施形態による遊技機に備わるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】前記実施形態による遊技機に備わるＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】前記実施形態による遊技機に備わるＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】前記実施形態による遊技機に備わる小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１４】前記実施形態による遊技機に備わるボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１５】前記実施形態による遊技機に備わる図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１６】前記実施形態による遊技機に備わるボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１７】前記実施形態による遊技機に備わるＲＴ遊技状態決定テーブルを示す図である。
【図１８】前記実施形態による遊技機の制御回路の処理を示すメインフローチャートである。
【図１９】前記実施形態による遊技機のＲＴゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図２０】前記実施形態による遊技機の副制御回路を示すブロック図である。
【図２１】前記実施形態による遊技機に備わる受け皿を示す斜視外観図であり、一部の光源のみが受け皿を青色に照射している状態図である。
【図２２】前記実施形態による遊技機に備わる受け皿を示す斜視外観図であり、一部の光源のみが受け皿を橙色に照射している状態図である。
【符号の説明】
【０１８５】
１  遊技機
１ｂ  本体
５  受け皿
５ａ  払出口
２０  化粧パネル部
２１  光源
２０１  底部
【図１】
2009201777.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2009201777.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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