(57)【要約】【課題】遊技者に対して分かりやすいエンターテイメント性を提供する。【解決手段】本スロットマシン１は、コントローラの制御下で作動可能であり、マトリクス上の表示窓１５１〜１５５と、表示窓１５１〜１５５に複数のシンボル１８０を配置するようにコントローラによって制御されるディスプレイとを備える。コントローラは、複数のシンボル１８０の中から所定のシンボルをスペシャルシンボル１８９に設定し、所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル１８０を再配置し、再配置された複数のシンボル１８０の中にスペシャルシンボル１８９を含む場合、シンボル１８０をスペシャルシンボル１８９に変化させ、スペシャルシンボル１８９の数に応じた配当を付与するようにプログラムされている。【選択図】図１
2009136658.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コントローラの制御下で作動可能なスロットマシンであり、
マトリクス上の配置領域と、前記配置領域に複数のスキャッタシンボルを配置するように前記コントローラによって制御されるディスプレイと、を備え、
前記コントローラが、以下（ａ１）〜（ａ４）のように動作するようプログラムされていることを特徴とするスロットマシン。
（ａ１）前記複数のスキャッタシンボルの中から所定のスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに設定し、
（ａ２）所定のタイミングに基づいて、前記複数のスキャッタシンボルを再配置し、
（ａ３）再配置された前記複数のスキャッタシンボルの中に前記スペシャルシンボルを含む場合、所定のスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに変化させ、
（ａ４）前記スペシャルシンボルの数に応じた配当を付与する。
【請求項２】
コントローラの制御下で作動可能なスロットマシンであり、
マトリクス上の配置領域と、前記配置領域に複数のスキャッタシンボルを配置するように前記コントローラによって制御されるディスプレイと、を備え、
前記複数のスキャッタシンボルは、スペシャルシンボルに変化できるスキャッタシンボルとスペシャルシンボルに変化できないスキャッタシンボルとを含み、
前記コントローラが、以下（ｂ１）〜（ｂ４）のように動作するようプログラムされていることを特徴とするスロットマシン。
（ｂ１）前記複数のスキャッタシンボルの中から所定のスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに設定し、
（ｂ２）所定のタイミングに基づいて、前記複数のスキャッタシンボルを再配置し、
（ｂ３）再配置された前記複数のスキャッタシンボルの中に前記スペシャルシンボルを含む場合、スペシャルシンボルに変化できるスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに変化させ、
（ｂ４）前記スペシャルシンボルの数に応じた配当を付与する。
【請求項３】
コントローラの制御下で作動可能なスロットマシンであり、
マトリクス上の配置領域と、前記配置領域に複数のスキャッタシンボルを配置するように前記コントローラによって制御されるディスプレイと、
配置された前記複数のスキャッタシンボルが所定の関係を含むことにより作動可能な、ボーナスゲームと、を備え、
前記コントローラが、以下（ｃ１）〜（ｃ６）のように動作するようプログラムされていることを特徴とするスロットマシン。
（ｃ１）所定のタイミングに基づいて、前記複数のスキャッタシンボルを再配置し、
（ｃ２）再配置された前記複数のスキャッタシンボルの関係が所定の関係を含む場合、前記ボーナスゲームを付与し、
（ｃ３）前記ボーナスゲーム下で、前記複数のスキャッタシンボルの中から所定のスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに設定し、
（ｃ４）所定のタイミングに基づいて、前記複数のスキャッタシンボルを再配置し、
（ｃ５）再配置された前記複数のスキャッタシンボルの中に前記スペシャルシンボルを含む場合、所定のスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに変化させ、
（ｃ６）前記スペシャルシンボルの数に応じた配当を付与する。
【請求項４】
コントローラの制御下で作動可能なスロットマシンであり、
マトリクス上の配置領域と、前記配置領域に複数のスキャッタシンボルを配置するように前記コントローラによって制御されるディスプレイと、
配置された前記複数のスキャッタシンボルが所定の関係を含むことにより作動可能な、ボーナスゲームと、を備え、
前記複数のスキャッタシンボルは、スペシャルシンボルに変化できるスキャッタシンボルとスペシャルシンボルに変化できないスキャッタシンボルとを含み、
前記コントローラが、以下（ｄ１）〜（ｄ６）のように動作するようプログラムされていることを特徴とするスロットマシン。
（ｄ１）所定のタイミングに基づいて、前記複数のスキャッタシンボルを再配置し、
（ｄ２）再配置された前記複数のスキャッタシンボルの関係が所定の関係を含む場合、前記ボーナスゲームを付与し、
（ｄ３）前記ボーナスゲーム下で、前記複数のスキャッタシンボルの中から所定のスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに設定し、
（ｄ４）所定のタイミングに基づいて、前記複数のスキャッタシンボルを再配置し、
（ｄ５）再配置された前記複数のスキャッタシンボルの中に前記スペシャルシンボルを含む場合、スペシャルシンボルに変化できるスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに変化させ、
（ｄ６）前記スペシャルシンボルの数に応じた配当を付与する。
【請求項５】
マトリクス上の配置領域と、前記配置領域に複数のスキャッタシンボルを配置するディスプレイを用いたスロットマシンの制御方法であって、
前記複数のスキャッタシンボルの中から所定のスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに設定するステップと、
所定のタイミングに基づいて、前記複数のスキャッタシンボルを再配置するステップと、
再配置された前記複数のスキャッタシンボルの中に前記スペシャルシンボルを含む場合、所定のスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに変化させるステップと、
前記スペシャルシンボルの数に応じた配当を付与するステップと、
を備えたことを特徴とする方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、遊技者がコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、例えば特許文献１、特許文献２、特許文献３等に開示されているように、ウィニングライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数の遊技媒体が払い出される。さらに、ウィニングラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに表示された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出される。また、他に規定されたシンボルの代わりになるワイルドシンボルと呼ばれるシンボルを取り入れたスロットマシンがある。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６６０４９９９号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００２／６５１２４号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００４／５３６７６号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のスロットマシンにおいては、シンボルの組み合わせやスキャッタシンボルの数に応じて所定数の遊技媒体が払い出されるベーシックゲームとは別に、所定の条件が成立した場合に、ボーナスゲームが実行されるものがある。このボーナスゲームにおいて配当が付与されるか否かの状況を遊技者が判断するためには、遊技者はルールを理解しなければならないので、遊技者にとって煩雑である。また、ワイルドシンボルを取り入れたスロットマシンでは、複数種類のシンボルの組み合わせがウィニングコンビネーションを成立させてしまい、遊技者が一見して何のウィニングコンビネーションが成立しているのか分からなくなってしまう場合がある。
【０００６】
本発明は、上述した従来技術にない遊技者に対して分かりやすいエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びその制御方法を提供することを目的とする。
【０００７】
また、本発明は、配当が付与されるか否かの状況が視覚的に認識されるスロットマシン及びその制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の第１観点によると、コントローラの制御下で作動可能なスロットマシンであり、マトリクス上の配置領域と、前記配置領域に複数のスキャッタシンボルを配置するように前記コントローラによって制御されるディスプレイと、を備え、前記コントローラが、以下（ａ１）〜（ａ４）のように動作するようプログラムされていることを特徴とするスロットマシンが提供される。（ａ１）前記複数のスキャッタシンボルの中から所定のスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに設定し、（ａ２）所定のタイミングに基づいて、前記複数のスキャッタシンボルを再配置し、（ａ３）再配置された前記複数のスキャッタシンボルの中に前記スペシャルシンボルを含む場合、所定のスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに変化させ、（ａ４）前記スペシャルシンボルの数に応じた配当を付与する。
【０００９】
上記第１観点によれば、再配置された複数のスキャッタシンボルの中にスペシャルシンボルを含む場合、所定のスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに変化させ、変化後のスペシャルシンボルの数に応じた配当を付与することができる。これにより、遊技者は、ディスプレイ上に再配置されたスペシャルシンボルの数がいくつあるのかを見れば、得られる配当を知ることができ、遊技者にシンプルで分かりやすい遊技性を提供することができる。
【００１０】
本発明の第２観点によると、コントローラの制御下で作動可能なスロットマシンであり、マトリクス上の配置領域と、前記配置領域に複数のスキャッタシンボルを配置するように前記コントローラによって制御されるディスプレイと、を備え、前記複数のスキャッタシンボルは、スペシャルシンボルに変化できるスキャッタシンボルとスペシャルシンボルに変化できないスキャッタシンボルとを含み、前記コントローラが、以下（ｂ１）〜（ｂ４）のように動作するようプログラムされていることを特徴とするスロットマシンが提供される。（ｂ１）前記複数のスキャッタシンボルの中から所定のスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに設定し、（ｂ２）所定のタイミングに基づいて、前記複数のスキャッタシンボルを再配置し、（ｂ３）再配置された前記複数のスキャッタシンボルの中に前記スペシャルシンボルを含む場合、スペシャルシンボルに変化できるスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに変化させ、（ｂ４）前記スペシャルシンボルの数に応じた配当を付与する。
【００１１】
上記第２観点によれば、再配置された複数のスキャッタシンボルの中にスペシャルシンボルを含む場合、スペシャルシンボルに変化できるスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに変化させ、変化後のスペシャルシンボルの数に応じた配当を付与することができる。これにより、遊技者は、ディスプレイ上に再配置されたスペシャルシンボルに変化できるスキャッタシンボルの数がいくつあるのかを見れば、得られる配当を知ることができ、遊技者にシンプルで分かりやすい遊技性を提供することができる。
【００１２】
本発明の第３観点によると、コントローラの制御下で作動可能なスロットマシンであり、マトリクス上の配置領域と、前記配置領域に複数のスキャッタシンボルを配置するように前記コントローラによって制御されるディスプレイと、配置された前記複数のスキャッタシンボルが所定の関係を含むことにより作動可能な、ボーナスゲームと、を備え、前記コントローラが、以下（ｃ１）〜（ｃ６）のように動作するようプログラムされていることを特徴とするスロットマシンが提供される。（ｃ１）所定のタイミングに基づいて、前記複数のスキャッタシンボルを再配置し、（ｃ２）再配置された前記複数のスキャッタシンボルの関係が所定の関係を含む場合、前記ボーナスゲームを付与し、（ｃ３）前記ボーナスゲーム下で、前記複数のスキャッタシンボルの中から所定のスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに設定し、（ｃ４）所定のタイミングに基づいて、前記複数のスキャッタシンボルを再配置し、（ｃ５）再配置された前記複数のスキャッタシンボルの中に前記スペシャルシンボルを含む場合、所定のスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに変化させ、（ｃ６）前記スペシャルシンボルの数に応じた配当を付与する。
【００１３】
上記第３観点によれば、ボーナスゲームを付与された場合に、再配置された複数のスキャッタシンボルの中にスペシャルシンボルを含む場合、所定のスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに変化させ、変化後のスペシャルシンボルの数に応じた配当を付与することができる。これにより、遊技者は、ディスプレイ上に再配置されたスペシャルシンボルの数がいくつあるのかを見れば、得られる配当を知ることができ、遊技者にシンプルで分かりやすい遊技性を提供することができる。
【００１４】
本発明の第４観点によると、コントローラの制御下で作動可能なスロットマシンであり、マトリクス上の配置領域と、前記配置領域に複数のスキャッタシンボルを配置するように前記コントローラによって制御されるディスプレイと、配置された前記複数のスキャッタシンボルが所定の関係を含むことにより作動可能な、ボーナスゲームと、を備え、前記複数のスキャッタシンボルは、スペシャルシンボルに変化できるスキャッタシンボルとスペシャルシンボルに変化できないスキャッタシンボルとを含み、前記コントローラが、以下（ｄ１）〜（ｄ６）のように動作するようプログラムされていることを特徴とするスロットマシンが提供される。（ｄ１）所定のタイミングに基づいて、前記複数のスキャッタシンボルを再配置し、（ｄ２）再配置された前記複数のスキャッタシンボルの関係が所定の関係を含む場合、前記ボーナスゲームを付与し、（ｄ３）前記ボーナスゲーム下で、前記複数のスキャッタシンボルの中から所定のスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに設定し、（ｄ４）所定のタイミングに基づいて、前記複数のスキャッタシンボルを再配置し、（ｄ５）再配置された前記複数のスキャッタシンボルの中に前記スペシャルシンボルを含む場合、スペシャルシンボルに変化できるスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに変化させ、（ｄ６）前記スペシャルシンボルの数に応じた配当を付与する。
【００１５】
上記第４観点によれば、ボーナスゲームを付与された場合に、再配置された複数のスキャッタシンボルの中にスペシャルシンボルを含む場合、スペシャルシンボルに変化できるスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに変化させ、変化後のスペシャルシンボルの数に応じた配当を付与することができる。これにより、遊技者は、ディスプレイ上に再配置されたスペシャルシンボルに変化できるスキャッタシンボルの数がいくつあるのかを見れば、得られる配当を知ることができ、遊技者にシンプルで分かりやすい遊技性を提供することができる。
【００１６】
本発明の第５観点によると、マトリクス上の配置領域と、前記配置領域に複数のスキャッタシンボルを配置するディスプレイを用いたスロットマシンの制御方法であって、前記複数のスキャッタシンボルの中から所定のスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに設定するステップと、所定のタイミングに基づいて、前記複数のスキャッタシンボルを再配置するステップと、再配置された前記複数のスキャッタシンボルの中に前記スペシャルシンボルを含む場合、所定のスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに変化させるステップと、前記スペシャルシンボルの数に応じた配当を付与するステップとを含むことを特徴とする方法が提供される。
【００１７】
上記第５観点によれば、再配置された複数のスキャッタシンボルの中にスペシャルシンボルを含む場合、所定のスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに変化させ、変化後のスペシャルシンボルの数に応じた配当を付与することができる。これにより、遊技者は、ディスプレイ上に再配置されたスペシャルシンボルの数がいくつあるのかを見れば、得られる配当を知ることができ、遊技者にシンプルで分かりやすい遊技性を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
【００１９】
図１に示すように、スロットマシンは、所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル１８０を再配置する段階と、再配置された複数のシンボル１８０の関係が所定の関係を含む場合、ボーナスゲームを付与する段階と、ボーナスゲーム下で、複数のシンボル１８０の中から所定のシンボルをスペシャルシンボル１８９に設定する段階と、所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル１８０を再配置する段階と、再配置された複数のシンボル１８０の中にスペシャルシンボル１８９を含む場合、スペシャルシンボルに変化できるシンボル１８０（『ＳＵＮ』１８１、『ＨＥＡＲＴ』１８２及び『ＭＯＯＮ』１８３の絵柄のシンボル）をスペシャルシンボル１８９に変化させる段階と、スペシャルシンボル１８９の数に応じた配当を付与する段階と、を備えた制御方法を実行する。
【００２０】
ここで、『配置』とは、シンボル１８０が外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。即ち、図１においては、シンボル１８０が表示窓１５１〜１５５に表示された状態である。尚、シンボル１８０の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。
【００２１】
（ディスプレイ１０１）
上記の制御方法を実行するスロットマシンは、図２に示すように、ディスプレイ１０１と、コントローラ１００と、を有している。ディスプレイ１０１は、複数のシンボル１８０を配置するように構成されている。シンボル１８０は、シンボル１８１〜１８８及びスペシャルシンボル１８９とを含んでいる。
【００２２】
ディスプレイ１０１は、シンボル１８０をリールの回転により配置するリール装置で機械的に構成されていても良いし、画像表示されたビデオリールによりシンボル１８０を配置する電気的な構成にされていても良い。さらに、ディスプレイ１０１は、機械的な構成（リール）と電気的な構成（ビデオリール）とを組み合せた構成にされていてもよい。電気的な構成としては、液晶表示装置やＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。また、表示窓１５１〜１５５の数は幾つでも良い。ディスプレイ１０１の具体的な構成は、後述する。
【００２３】
（コントローラ１００）
コントローラ１００は、所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル１８０を再配置する第１処理と、再配置された複数のシンボル１８０の関係が所定の関係を含む場合、ボーナスゲームを付与する第２処理と、付与されたボーナスゲーム下で、複数のシンボル１８０の中から所定のシンボルをスペシャルシンボル１８９に設定する第３処理と、所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル１８０を再配置する第４処理と、再配置された複数のシンボル１８０の中にスペシャルシンボル１８９を含む場合、スペシャルシンボルに変化できるシンボル１８０（『ＳＵＮ』１８１、『ＨＥＡＲＴ』１８２及び『ＭＯＯＮ』１８３の絵柄のシンボル）をスペシャルシンボル１８９に変化させる第５処理と、スペシャルシンボル１８９の数に応じた配当を付与する第６処理と、を実行するように構成されている。換言すれば、コントローラ１００は、第１〜第６処理部を有している。
【００２４】
上記のコントローラ１００は、全てのシンボル１８０を記憶するスキャッタシンボル記憶部１０８と、スキャッタシンボル記憶部１０８におけるシンボル１８０を表示用のシンボルとして記憶する表示スキャッタシンボル記憶部１０７とを有している。表示スキャッタシンボル記憶部１０７は、表示制御部１１５によりアクセス可能にされている。表示制御部１１５は、ゲーム実行部１１０の制御に基づいて表示スキャッタシンボル記憶部１０７のシンボル１８０を読み出し、ディスプレイ１０１において複数のシンボル１８０を表示させる。
【００２５】
また、コントローラ１００は、スキャッタシンボル記憶部１０８が記憶するシンボル１８０に基づいて、単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定する再配置スキャッタシンボル決定部１０６を有している。再配置スキャッタシンボル決定部１０６が決定した再配置時のシンボルは、再配置スキャッタシンボル記憶部１０５に記憶され、表示スキャッタシンボル記憶部１０７に出力された後、表示制御部１１５における画像処理に使用されることによって、ディスプレイ１０１に表示される。
【００２６】
また、コントローラ１００は、スペシャルシンボル１８９を記憶するスペシャルシンボル記憶部１１６と、スペシャルシンボル記憶部１１６におけるスペシャルシンボル１８９を表示用のスペシャルシンボル１８９として記憶する表示スペシャルシンボル記憶部１１８とを有している。表示スペシャルシンボル記憶部１１８は、表示制御部１１５によりアクセス可能にされている。表示制御部１１５は、ゲーム実行部１１０の制御に基づいて表示スペシャルシンボル記憶部１１８のスペシャルシンボル１８９を読み出し、ディスプレイ１０１においてスペシャルシンボル１８９を表示させる。
【００２７】
また、コントローラ１００は、スペシャルシンボル記憶部１１６が記憶するスペシャルシンボル１８９に基づいて、ボーナスゲーム毎に再配置時のスペシャルシンボル１８９の位置を決定するスキャッタシンボル決定部１１７を有している。スキャッタシンボル決定部１１７が決定した再配置時のスペシャルシンボル１８９は、表示スペシャルシンボル記憶部１１８に出力された後、表示制御部１１５における画像処理に使用されることによって、ディスプレイ１０１に表示される。
【００２８】
さらに、コントローラ１００は、ゲーム開始部１０９に接続されている。ゲーム開始部１０９は、遊技者の操作によりゲーム開始信号を出力する機能を有している。また、コントローラ１００は、複数のシンボル１８０を再配置するベーシックゲームの単位ゲーム及びボーナスゲームを実行するゲーム実行部１１０と、ベーシックゲームの単位ゲームにおける配当及びボーナスゲームにおける配当を判定する判定部１１１と、判定部１１１において判定された配当を付与する配当付与部１１３と、スペシャルシンボルに変化できるシンボル１８０（絵柄のシンボル）の位置を記憶した変化記憶部１１４と、を有している。
【００２９】
ゲーム実行部１１０は、ゲーム開始部１０９からのゲーム開始信号をトリガーとして、ディスプレイ１０１において、配置されていたシンボル１８０の変動表示を開始し、変動表示を開始してから所定時間が経過したタイミングで複数のシンボル１８０を再配置する。即ち、コントローラ１００は、所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル１８０を再配置する第１処理を実行する。判定部１１１は、単位ゲームにおいて再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を判定する。即ち、コントローラ１００は、再配置された複数のシンボル１８０の関係が所定の関係を含む場合、ボーナスゲームを付与する第２処理を実行する。
【００３０】
また、表示制御部１１５は、ボーナスゲームが付与された場合に、複数のシンボル１８０の再配置毎に、表示スペシャルシンボル記憶部１１８からスペシャルシンボル１８９の位置データを読み出し、読み出した位置データと一致するシンボル１８０をスペシャルシンボル１８９に置き換えて、ディスプレイ１０１に表示させる。即ち、コントローラ１００は、ボーナスゲーム下で、複数のシンボル１８０の中から所定のシンボルをスペシャルシンボル１８９に決定する第３処理を実行する。
【００３１】
また、ゲーム実行部１１０は、ゲーム開始部１０９からのボーナスゲーム開始信号をトリガーとして、ディスプレイ１０１において、所定のタイミングに基づいて、配置されていたシンボル１８０の変動表示を開始し、変動表示を開始してから所定時間が経過したタイミングで複数のシンボル１８０を再配置する。即ち、所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル１８０を再配置する第４処理を実行する。
【００３２】
また、判定部１１１は、ボーナスゲームにおいて再配置されたシンボル１８０の中にスペシャルシンボル１８９を含むかを判定する。表示制御部１１５は、変化記憶部１１４に記憶されたデータを読み出して、スペシャルシンボルに変化できるシンボル１８０をスペシャルシンボル１８９に置き換えてディスプレイ１０１に表示させる。即ち、コントローラ１００は、再配置された複数のシンボル１８０の中にスペシャルシンボル１８９を含む場合、スペシャルシンボルに変化できるシンボル１８０（『ＳＵＮ』１８１、『ＨＥＡＲＴ』１８２及び『ＭＯＯＮ』１８３の絵柄のシンボル）をスペシャルシンボル１８９に変化させる第５処理を実行する。
【００３３】
また、判定部１１１は、第５処理の結果ディスプレイ１０１に表示されたスペシャルシンボル１８９の数を判定する。配当付与部１１３は、判定部１１１の判定に基づいて配当を付与する。即ち、コントローラ１００は、スペシャルシンボル１８９の数に応じた配当を付与する第６処理を実行する。
【００３４】
尚、コントローラ１００の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
【００３５】
（コントローラ１００の動作）
上記の構成において、コントローラ１００の動作を説明する。先ず、再配置時のシンボルが再配置スキャッタシンボル決定部１０６により決定され、決定された再配置時のシンボルが再配置スキャッタシンボル記憶部１０５に記憶される。そして、再配置スキャッタシンボル記憶部１０５が記憶する再配置時のシンボルは、表示スキャッタシンボル記憶部１０７に記憶される。表示スキャッタシンボル記憶部１０７における再配置時のシンボルは、表示制御部１１５によりディスプレイ１０１において表示可能にされる。そして、ゲーム実行部１１０により単位ゲームが実行されると、シンボルの変動表示が開始され、変動表示の開始から所定時間が経過したタイミングで、表示スキャッタシンボル記憶部１０７における再配置時のシンボルがディスプレイ１０１に表示されることによって、シンボル１８０が再配置される。これにより、コントローラ１００は、所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル１８０を再配置する第１処理を実行することになる。
【００３６】
そして、再配置された複数のシンボル１８０の関係が所定の関係によりボーナスゲームが判定部１１１により付与される。これにより、コントローラ１００は、再配置された複数のシンボル１８０の関係が所定の関係を含む場合、ボーナスゲームを付与する第２処理を実行することになる。
【００３７】
さらに、ボーナスゲームにおいて、表示制御部１１５は、複数のシンボル１８０の再配置毎に、表示スペシャルシンボル記憶部１１８からスペシャルシンボル１８９の位置データを読み出し、読み出した位置データと一致するシンボル１８０をスペシャルシンボル１８９に置き換えて、ディスプレイ１０１に表示させる。これにより、コントローラ１００は、ボーナスゲーム下で、複数のシンボル１８０の中から所定のシンボルをスペシャルシンボル１８９に決定する第３処理を実行することになる。
【００３８】
さらに、ボーナスゲームにおいて、ゲーム実行部１１０は、ゲーム開始部１０９からのボーナスゲーム開始信号をトリガーとして、ディスプレイ１０１において、所定のタイミングに基づいて、配置されていたシンボル１８０の変動表示を開始し、変動表示を開始してから所定時間が経過したタイミングで複数のシンボル１８０を再配置する。これにより、所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル１８０を再配置する第４処理を実行することになる。
【００３９】
さらに、ボーナスゲームにおいて、判定部１１１は、再配置されたシンボル１８０の中にスペシャルシンボル１８９を含むかを判定する。表示制御部１１５は、変化記憶部１１４に記憶されたデータを読み出して、スペシャルシンボルに変化できるシンボル１８０をスペシャルシンボル１８９に置き換えてディスプレイ１０１に表示させる。これにより、コントローラ１００は、再配置された複数のシンボル１８０の中にスペシャルシンボル１８９を含む場合、スペシャルシンボルに変化できるシンボル１８０（『ＳＵＮ』１８１、『ＨＥＡＲＴ』１８２及び『ＭＯＯＮ』１８３の絵柄のシンボル）をスペシャルシンボル１８９に変化させる第５処理を実行することになる。
【００４０】
さらに、ボーナスゲームにおいて、判定部１１１は、第５処理の結果ディスプレイ１０１に表示されたスペシャルシンボル１８９の数を判定する。配当付与部１１３は、判定部１１１の判定に基づいて配当を付与する。これにより、コントローラ１００は、スペシャルシンボル１８９の数に応じた配当を付与する第６処理を実行することになる。
【００４１】
以上の動作から明らかなように、スロットマシン１は、所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル１８０を再配置する段階と、再配置された複数のシンボル１８０の関係が所定の関係を含む場合、ボーナスゲームを付与する段階と、ボーナスゲーム下で、複数のシンボル１８０の中から所定のシンボルをスペシャルシンボル１８９に設定する段階と、所定のタイミングに基づいて、複数のシンボル１８０を再配置する段階と、再配置された複数のシンボル１８０の中にスペシャルシンボル１８９を含む場合、スペシャルシンボルに変化できるシンボル１８０（『ＳＵＮ』１８１、『ＨＥＡＲＴ』１８２及び『ＭＯＯＮ』１８３の絵柄のシンボル）をスペシャルシンボル１８９に変化させる段階と、スペシャルシンボル１８９の数に応じた配当を付与する段階と、を備えた制御方法を実現している。
【００４２】
上記の制御方法によれば、ボーナスゲームを付与された場合に、再配置された複数のスキャッタシンボルの中にスペシャルシンボルを含む場合、スペシャルシンボルに変化できるスキャッタシンボルをスペシャルシンボルに変化させ、変化後のスペシャルシンボルの数に応じた配当を付与することができる。これにより、遊技者は、ディスプレイ上に再配置されたスペシャルシンボルに変化できるスキャッタシンボルの数がいくつあるのかを見れば、得られる配当を知ることができ、遊技者にシンプルで分かりやすい遊技性を提供することができる。
【００４３】
（表示状態）
上記のスロットマシン１及び制御方法の動作過程におけるディスプレイ１０１の表示状態の一例を具体的に説明する。尚、表示状態の説明は、図３及び図４に示すように、ディスプレイ１０１がビデオリール方式によりシンボル１８０を配置する構成に基づいて行う。
【００４４】
ディスプレイ１０１は、複数のシンボル１８０を配置する表示窓１５１〜１５５を有している。表示窓１５１〜１５５は、ディスプレイ１０１の中央部に配置されている。表示窓１５１〜１５５においては、複数のシンボル１８０からなるシンボル列がスクロール表示される（図３参照）。また、各表示窓１５１〜１５５は、上段１５１ａ、１５２ａ、１５３ａ、１５４ａ、１５５ａ、中段１５１ｂ、１５２ｂ、１５３ｂ、１５４ｂ、１５５ｂ、下段１５１ｃ、１５２ｃ、１５３ｃ、１５４ｃ、１５５ｃに区分されている。各段１５１ａ〜１５５ａ・１５１ｂ〜１５５ｂ・１５１ｃ〜１５５ｃには、シンボル１８０がそれぞれ停止（配置）される。例えば、図３においては、表示窓１５１の上段１５１ａに『ＳＵＮ』１８１が停止され、表示窓１５２の中段１５２ｂに『ＳＵＮ』１８１が停止され、表示窓１５３の下段１５３ｃに『ＳＵＮ』１８１が停止される。これにより、表示窓１５１〜１５５は、５列のカラムと３行のロウとで構成される配置領域としてのシンボルマトリクスを表示する。尚、シンボルマトリクスは、５列３行に限定されない。
【００４５】
また、ベーシックゲーム（通常遊技）において、ウィニングコンビネーションとして、スキャッタシンボルとよばれるシンボル１８１〜１８８が、ディスプレイ１０１上に所定数表示された場合に、コインが払い出される等の配当を付与する処理が行われる。例えば、図３に示すように、スキャッタシンボルの１つである『ＳＵＮ』１８１が３つ以上ディスプレイ１０１に再配置（表示）されるとコインが払い出される。
【００４６】
なお、本実施形態においては、シンボル１８１〜１８８をスキャッタシンボルとしているが、これに限られず、特定のシンボルだけをスキャッタシンボルとして構成してもよい。また、スキャッタシンボルを遊技者に選択されるように構成してもよい。また、各表示窓１５１〜１５５の中段（１５１ｂ〜１５５ｂ）を水平に横切るように、ペイラインＬを設け、ペイラインＬ上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、コインが払い出される等の処理が行われる構成を採用してもよい。即ち、ペイラインＬは、シンボル１８０のコンビネーションを判定するためのものである。シンボル１８０がペイラインＬ上とペイラインＬ外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル１８０についてだけ、コンビネーションが判定される。そして、コンビネーションの判定の結果、ウィニングコンビネーションが成立していれば、このウィニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われるように構成してもよい。
【００４７】
図４は、図３のベーシックゲーム（通常遊技）において複数のシンボル１８０が再配置され、再配置された複数のシンボル１８０の関係が所定の関係を含む場合（本実施の形態では、『ＳＵＮ』１８１が表示窓１５１〜１５５に３つ再配置された状態）、ボーナスゲームとして複数のシンボル１８０が再配置された状態を示す図である。例えば、図４で示すように、表示窓１５５ｃにスペシャルシンボル１８９である『ＳＰ』の図柄が再配置された場合に、表示窓１５１〜１５５に停止表示されているすべての絵柄の図柄（『ＳＵＮ』１８１・『ＨＥＡＲＴ』１８２・『ＭＯＯＮ』１８３）がスペシャルシンボル１８９である『ＳＰ』の図柄に置き換わって表示される。
【００４８】
（シンボル、コンビネーション等）
ディスプレイ１０１の表示窓１５１〜１５５に表示されるシンボル１８０は、図６に示すように、２２個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＳＵＮ』１８１、『ＨＥＡＲＴ』１８２、『ＭＯＯＮ』１８３の絵柄のシンボル及び『Ａ』１８４、『Ｊ』１８５、『Ｋ』１８６、『Ｑ』１８７、『１０』１８８の字柄のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００４９】
シンボル列の内の３個の連続したシンボルは、各表示窓１５１〜１５５の上段１５１ａ、１５２ａ、１５３ａ、１５４ａ、１５５ａ、中段１５１ｂ、１５２ｂ、１５３ｂ、１５４ｂ、１５５ｂ、下段１５１ｃ、１５２ｃ、１５３ｃ、１５４ｃ、１５５ｃのそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５１〜１５５において５列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、ＢＥＴボタンが押下された後にスタートボタンが押下されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボルのスクロールが停止する（再配置）。
【００５０】
また、シンボル１８１〜１８８をスキャッタシンボルとしている。スキャッタシンボルは、表示窓１５１〜１５５に所定の数以上表示されると、遊技者にとって有利な状態になるシンボルである。有利な状態とは、スキャッタシンボルに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【００５１】
例えば、表示窓１５１〜１５５に『ＳＵＮ』１８１のシンボルが３つ以上再配置されたときにボーナスゲームのトリガーとなり、遊技状態が通常遊技（ベーシックゲーム）からボーナスゲームへ移行する。また、表示窓１５１〜１５５に『ＳＵＮ』１８１のシンボルが３つ以上停止した場合には、１ＢＥＴ当たり２０枚のコイン（遊技媒体）の払い出しが行われる。
【００５２】
尚、ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲームである。フリーゲームは、コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲームである。ボーナスゲームは、遊技者にとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的には、フリーゲーム、セカンドゲーム、フィーチャーゲーム等をボーナスゲームとして挙げることができる。
【００５３】
（スロットマシン１の機械的構成）
次に、以上のように構成されたスロットマシン１について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
【００５４】
図５に示すように、スロットマシン１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンであり、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体３を有している。遊技者の遊技操作に基づいた遊技情報を表示するための表示部４として、例えば、上段側の可変表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂと下段側の可変表示部４Ｃとがあり、縦長の筐体３の前面には、各表示部４Ａ〜４Ｃが取り付けられている。
【００５５】
上段側の可変表示部４Ａは、単位ゲーム中に遊技者が注視する表示部であり、筐体３の前面扉に固定された透明な上側液晶パネル５Ａを有している。この上側液晶パネル５Ａには、単位ゲーム中に様々な演出画像が表示される。例えば、上側液晶パネル５Ａでは、入賞時などに動画の演出が行われる。
【００５６】
中段側の可変表示部４Ｂは、遊技者が常時注視している回転図柄表示パネルであり、筐体３の前面扉に固定された透明な中央液晶パネル５Ｂを有している。この中央液晶パネル５Ｂには、５つの表示窓１５１〜１５５が表示されている。また、中央液晶パネル５Ｂの上部には、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が表示される。
【００５７】
下段側の可変表示部４Ｃは、カードに記録されているポイント数やゲームのポイント数を表示する下側液晶パネル５Ｃを有している。この下側液晶パネル５Ｃに表示される数値は、中段側の可変表示部４Ｂの表示結果に基づくものであり、中段側の可変表示部４Ｂにおいてウィニングコンビネーションが成立すると、下側液晶パネル５Ｃに表示されるゲームポイント数が、成立したウィニングコンビネーションに基づいて加算される。この下側液晶パネル５Ｃの左側には、チケットプリンタ１４が設置され、下側液晶パネル５Ｃの右側には、カードリーダ１５が設置されている。
【００５８】
この下段側の可変表示部４Ｃの下方には、筐体３の前面から前方に張り出した操作テーブル１０が配置され、この操作テーブル１０には、遊技者が遊技の操作を行うための操作部としての操作ボタン１１（例えば、ＢＥＴボタン、コレクトボタン、スタートボタンなど）が配列されている。さらに、操作テーブル１０には、コイン投入口１２や紙幣投入口１３が設けられている。
【００５９】
この操作テーブル１０の下方には、腰パネル１７が配置されている。この腰パネル１７は、遊技に関する画像が印刷されたプラスチックパネルである。この腰パネル１７は、下側前面扉１８に固定されていると共に、冷陰極管により照らし出されている。さらに、腰パネル１７の下方には、ゲーム結果に基づいて払い出されたコインを溜めておくためのコイン用受皿１９が配置されている。
【００６０】
また、スロットマシン１の筐体３には、上段側の可変表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂ、下段側の可変表示部４Ｃ及び操作テーブル１０を含んだ遊技領域を囲むように、発光部２０が配置されている。発光部２０は、筐体３の前面側左右両端端部で且つ上段側の可変表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂ及び下段側の可変表示部４Ｃに渡って側部で弓形に突出した傾斜部２１に設けられたサイドランプ２２と、筐体３の左右両端部で且つ操作テーブル１０の近傍で側方に突出した円弧状のスピーカ２３に設けられると共に、スピーカ２３の縁に沿って配列されたスピーカランプ２４と、下側前面扉１８に設けられると共に、腰パネル１７の下縁に沿って配列されたアンダーランプ２５と、上段側の可変表示部４Ａの上方に設けられ、両側に配置されたパワーランプ２６ａと中央で水平方向に配列された帯状ランプ２６ｂとを有するトップランプ２６とを有している。
【００６１】
（スロットマシン１の電気的構成）
図７は、スロットマシン１全体の電気的構成を示したブロック図である。図７に示すように、スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生器３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７および分周器３８を有し、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、および、表示部駆動回路６７を有している。
【００６２】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ３２と、ＲＡＭ３３と、ＲＯＭ３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータや後述する通常遊技用当選役抽選テーブル９０、ボーナスゲーム用当選役抽選テーブル９１などの抽籤テーブルや停止シンボル決定プログラム、スペシャルシンボル決定プログラム、ボーナスゲーム停止シンボル決定プログラム等のプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値が、ゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、リールＲ１,Ｒ２,Ｒ３のコード番号が記憶されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行する遊技実行処理やボーナスゲーム処理等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００６３】
乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。この抽出した乱数は、後述する遊技実行処理・ボーナスゲーム処理等で使用される。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００６４】
さらに、主制御基板７１には、シンボル列のスクロールの開始指示を入力するためのスタートボタン、コレクトボタン、ＢＥＴボタン等を含む操作ボタン１１が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００６５】
さらに、主制御基板７１には、紙幣識別器５８、コインカウンタ５９、チケットプリンタ１４およびカードリーダ１５が接続されている。
【００６６】
紙幣識別器５８は、紙幣投入口１３に投入された紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣を筐体３内に受け入れる。また、紙幣識別器５８は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ３２に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ３２は、この入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ３３に記憶する。
【００６７】
コインカウンタ５９は、コイン投入口１２の内部に設けられていて、遊技者によってコイン投入口１２に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン用受皿１９に排出される。また、コインカウンタ５９は、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ３２に対して入力信号を出力する。
【００６８】
チケットプリンタ１４は、メインＣＰＵ３２から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ３３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力する。
【００６９】
カードリーダ１５は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ３２へ送信したり、メインＣＰＵ３２からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。
【００７０】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部２０に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。発光部２０は、上述したサイドランプ２２、スピーカランプ２４、アンダーランプ２５、トップランプ２６を含む複数のランプやＬＥＤによって構成されている。
【００７１】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させる。ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイン用受皿１９にコインを払い出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、下側液晶パネル５Ｃ等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００７２】
さらに、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図８に示すように、主制御基板７１から入力されるコマンドに基づいて、可変表示部４Ａの上側液晶パネル５Ａの表示制御、可変表示部４Ｂの中央液晶パネル５Ｂの表示制御、スピーカ２３による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は、主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ２３から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、および、上側液晶パネル５Ａと中央液晶パネル５Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００７３】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、ＩＮポート７７と、ＯＵＴポート８０とを有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００７４】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、ＩＮポート８５、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、上側液晶パネル５Ａおよび中央液晶パネル５Ｂに表示される画像を決定する。
【００７５】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、上側液晶パネル５Ａおよび中央液晶パネル５Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、上側液晶パネル５Ａおよび中央液晶パネル５Ｂに出力する。
【００７６】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【００７７】
（通常遊技用当選役抽選テーブル）
図９に基づいて、ベーシックゲーム時に使用される通常遊技用当選役抽選テーブル９０について説明する。図９は通常遊技用当選役抽選テーブルを示した図である。
【００７８】
図９に示すように通常遊技用当選役抽選テーブル９０で使用される乱数値の範囲は０〜５９９８であり、サンプリング回路３６を介してサンプリングされた乱数値が０〜４９である場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、『ＳＵＮ』１８１の図柄が３つ以上同時に表示窓１５１〜１５５に停止表示され、ボーナスゲームに移行することとなる。また、サンプリング回路３６を介してサンプリングされた乱数値が５０〜５１である場合には、『ＨＥＡＲＴ』１８２の当選役に当選する。そして、『ＨＥＡＲＴ』１８２の図柄が５つ表示窓１５１〜１５５に停止表示される。また、サンプリング回路３６を介してサンプリングされた乱数値が５２〜５７である場合には、『ＭＯＯＮ』１８３の当選役に当選する。そして、『ＭＯＯＮ」１８３の図柄が５つ表示窓１５１〜１５５に停止表示される。以下同様に、乱数値が５８〜９７である場合には「Ｋ」１８６、９８〜１７７である場合には「Ａ」１８４、１７８〜２７７である場合には「Ｑ」１８７、２７８〜４７７である場合には「Ｊ」１８５、４７８〜７７７である場合には「１０」１８８の当選役に当選となる。また、サンプリング回路３６を介してサンプリングされた乱数値が７７８〜５９９８である場合には、ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが表示窓１５１〜１５５に停止表示される。
【００７９】
（ボーナスゲーム用当選役抽選テーブル）
次に、図１０に基づいて、通常遊技用当選役抽選テーブル９０において、ボーナスゲームのトリガーに当選した場合に適用されるボーナスゲーム用当選役抽選テーブル９１について説明する。図１０はボーナスゲーム用当選役抽選テーブルを示した図である。
【００８０】
図１０に示すようにボーナスゲーム用当選役抽選テーブル９１で使用される乱数値の範囲は０〜１１９９９であり、サンプリング回路３６を介してサンプリングされた乱数値が０〜５である場合には、スペシャルシンボル１８９と絵柄のシンボル（シンボル１８１〜１８３）の合計が１５個になるように表示窓１５１〜１５５に停止表示される。また、サンプリング回路３６を介してサンプリングされた乱数値が６〜１６である場合には、スペシャルシンボルと絵柄のシンボルの合計が１４個になるように表示窓１５１〜１５５に停止表示される。
【００８１】
以下同様に、乱数値が１７〜４７である場合にはスペシャルシンボルと絵柄のシンボルの合計が１３個になるように表示窓１５１〜１５５に停止表示される。乱数値が４８〜１６７である場合にはスペシャルシンボルと絵柄のシンボルの合計が１２個になるように表示窓１５１〜１５５に停止表示される。乱数値が１６８〜４０１である場合にはスペシャルシンボルと絵柄のシンボルの合計が１１個になるように表示窓１５１〜１５５に停止表示される。乱数値が４０２〜７０５である場合にはスペシャルシンボルと絵柄のシンボルの合計が１０個になるように表示窓１５１〜１５５に停止表示される。乱数値が７０６〜１１１０である場合にはスペシャルシンボルと絵柄のシンボルの合計が９個になるように表示窓１５１〜１５５に停止表示される。乱数値が１１１１〜１６１６である場合にはスペシャルシンボルと絵柄のシンボルの合計が８個になるように表示窓１５１〜１５５に停止表示される。乱数値が１６１７〜２２１６である場合にはスペシャルシンボルと絵柄のシンボルの合計が７個になるように表示窓１５１〜１５５に停止表示される。乱数値が２２１７〜２８１６である場合にはスペシャルシンボルと絵柄のシンボルの合計が６個になるように表示窓１５１〜１５５に停止表示される。乱数値が２８１７〜３４１６である場合にはスペシャルシンボルと絵柄のシンボルの合計が５個になるように表示窓１５１〜１５５に停止表示される。乱数値が３４１７〜４１１６である場合にはスペシャルシンボルと絵柄のシンボルの合計が４個になるように表示窓１５１〜１５５に停止表示される。乱数値が４１１７〜５２１６である場合にはスペシャルシンボルと絵柄のシンボルの合計が３個になるように表示窓１５１〜１５５に停止表示される。乱数値が５２１７〜６２１６である場合にはスペシャルシンボルと絵柄のシンボルの合計が２個になるように表示窓１５１〜１５５に停止表示される。乱数値が６２１７〜８２１６である場合にはスペシャルシンボルと絵柄のシンボルの合計が１個になるように表示窓１５１〜１５５に停止表示される。また、サンプリング回路３６を介してサンプリングされた乱数値が８２１７〜１１９９９である場合には、ハズレとなりスペシャルシンボルと絵柄のシンボルの合計が０個になるように表示窓１５１〜１５５に停止表示される。
【００８２】
（ボーナスゲーム用配当テーブル）
次に、図１１に基づいて、スペシャルシンボル１８９の合計数に応じたコインの払い出し枚数を示したボーナスゲーム用配当テーブル９２について説明する。図１１はボーナスゲーム用配当テーブルを示した図である。
【００８３】
ボーナスゲーム用当選役抽選テーブル９１を使用してサンプリングされた結果、ボーナスゲーム用配当テーブル９２に基づいて表示窓１５１〜１５５に表示されたスペシャルシンボル１８９と絵柄のシンボル１８１〜１８３（絵柄のシンボルは、後述するボーナスゲーム処理でスペシャルシンボルに変化する）の合計数に応じたコインの払い出しが行われる。
【００８４】
具体的には、スペシャルシンボル１８９の合計が０であれば、払い出されるコインは、ないことになる。スペシャルシンボル１８９の合計が１であれば、払い出されるコインは、５枚である。スペシャルシンボル１８９の合計が２であれば、払い出されるコインは、１０枚である。スペシャルシンボル１８９の合計が３であれば、払い出されるコインは、１５枚である。以下同様に、スペシャルシンボル１８９の合計が４である場合には２０枚、スペシャルシンボル１８９の合計が５である場合には２５枚、スペシャルシンボル１８９の合計が６である場合には３０枚、スペシャルシンボル１８９の合計が７である場合には３５枚、スペシャルシンボル１８９の合計が８である場合には４０枚、スペシャルシンボル１８９の合計が９である場合には４５枚、スペシャルシンボル１８９の合計が１０である場合には５０枚、スペシャルシンボル１８９の合計が１１である場合には５５枚、スペシャルシンボル１８９の合計が１２である場合には６０枚、スペシャルシンボル１８９の合計が１３である場合には６５枚、スペシャルシンボル１８９の合計が１４である場合には７０枚、スペシャルシンボル１８９の合計が１５である場合には７５枚のコインが払い出される。
【００８５】
（スロットマシン１の処理動作：主制御基板７１）
次に、スロットマシン１において行われる処理について説明する。メインＣＰＵ３２がＲＯＭ３４に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することによって、遊技が進行される。
【００８６】
（遊技実行処理）
スロットマシン１のメインＣＰＵ３２は、図１２に示す遊技実行処理ルーチンを実行する。遊技実行処理ルーチンが実行されると、まず、コインがＢＥＴされたか否かがメインＣＰＵ３２により判定される（Ａ１）。この処理において、ＢＥＴボタンが押されることによる入力信号を受信したか否かが判定される。コインがＢＥＴされていないと判定された場合には（Ａ１：ＮＯ）、Ａ１の処理が再実行されることによって、ＢＥＴされるまで待機状態とされる。
【００８７】
一方、コインがＢＥＴされたと判定された場合には（Ａ１：ＹＥＳ）、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ３３に記憶されたクレジット数が減算される（Ａ２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ３３に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなく、Ａ２が再実行される。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなく、Ａ３の処理が実行される。
【００８８】
次に、スタートボタンがＯＮされたか否かが判定される（Ａ３）。スタートボタンがＯＮされていないと判定された場合には（Ａ３：ＮＯ）、Ａ１に処理が戻される。尚、スタートボタンがＯＮされなかった場合（例えば、スタートボタンがＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、Ａ２の処理における減算結果がキャンセルされる。
【００８９】
一方、スタートボタンがＯＮされたと判定された場合には（Ａ３：ＹＥＳ）、シンボル決定処理が実行される（Ａ４）。即ち、ＲＡＭ３３に記憶された通常遊技用当選役抽選テーブル９０に基づき停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、停止する１５個のシンボル１８０を含むシンボルマトリクスが決定される。
【００９０】
次に、表示窓１５１〜１５５のシンボル１８０がスクロール表示される（Ａ５）。シンボル１８０のスクロール表示が開始されてから所定時間（通常時間）が経過した後、Ａ４の処理において決定されたシンボルマトリクスが表示窓１５１〜１５５に停止（再配置）される（Ａ６）。
【００９１】
次に、役が成立したか否か、即ち、表示窓１５１〜１５５に停止したシンボル１８０のコンビネーションがウィニングコンビネーションであるか否かが判定される（Ａ７）。ウィニングコンビネーションでないと判定された場合には（Ａ７：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、ウィニングコンビネーションであると判定された場合には（Ａ７：ＹＥＳ）、払出処理が実行される（Ａ８）。即ち、ウィニングコンビネーションの成立に基づくコインの払出枚数が算出される。払い出されるコインが貯留される場合には、所定数のクレジットが、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインが払い出される場合には、ホッパー６４に制御信号が送信されることによって、所定数のコインがコイン用受皿１９に払い出される。
【００９２】
次に、ウィニングコンビネーションとしてボーナスゲームのトリガーが成立しているか否かが判定される（Ａ９）。即ち、表示窓１５１〜１５５に『ＳＵＮ』１８１のシンボルが３つ以上配置されているか否かが判定される。ボーナスゲームのトリガーが成立していないと判定された場合には（Ａ９：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、ボーナスゲームのトリガーが成立していると判定された場合には（Ａ９：ＹＥＳ）、遊技状態が通常遊技（ベーシックゲーム）からボーナスゲームへ移行する。即ち、コインをＢＥＴすることなく所定回数（本実施の形態では、１０回）にわたって遊技を行うことができるボーナスゲームが付与される（Ａ１０）。そして、ボーナスゲーム処理が実行される（Ａ１１）。ボーナスゲーム処理については後述する。そして、本ルーチンが終了される。
【００９３】
（ボーナスゲーム処理）
スロットマシン１のメインＣＰＵ３２は、図１２のステップＡ９において、ボーナスゲームのトリガーが成立していると判定された場合に、ステップＡ１１において、図１３に示すボーナスゲーム処理ルーチンを実行する。このボーナスゲーム処理ルーチンは、ＲＯＭ３４に記憶されている。
【００９４】
ボーナスゲーム処理ルーチンが実行されると、まず、スタートボタンがＯＮされたか否かが判定される（Ｂ１）。スタートボタンがＯＮされていないと判定された場合には（Ｂ１：ＮＯ）、Ｂ１に処理が戻される。
【００９５】
一方、スタートボタンがＯＮされたと判定された場合には（Ｂ１：ＹＥＳ）、スペシャルシンボル決定処理が実行される（Ｂ２）。即ち、ＲＡＭ３３に記憶されたスペシャルシンボル決定プログラムが実行されることによって、メインＣＰＵ３２により、図６に示す２２個のシンボル１８０による５つのシンボル列に表示されるシンボル（２２×５＝１１０個）の中から１〜５つのシンボルが抽出される。そして、抽出したシンボルをスペシャルシンボル１８９に決定（『ＳＰ』の図柄に変化させる）する。
【００９６】
次に、ボーナスゲームシンボル決定処理が実行される（Ｂ３）。即ち、ＲＡＭ３３に記憶されたボーナスゲーム用当選役抽選テーブル９１に基づきボーナスゲーム停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、停止する１５個のシンボル１８０を含むシンボルマトリクスが決定される。
【００９７】
次に、表示窓１５１〜１５５のシンボル１８０がスクロール表示される（Ｂ４）。シンボル１８０のスクロール表示が開始されてから所定時間（通常時間）が経過した後、Ｂ３の処理において決定されたシンボルマトリクスが表示窓１５１〜１５５に停止（再配置）される（Ｂ５）。
【００９８】
次に、停止したシンボルマトリクスの中にスペシャルシンボル１８９を含むか否か、即ち、表示窓１５１〜１５５に停止したシンボル１８０の中にＢ２の処理で決定したスペシャルシンボル１８９があるか否かが判定される（Ｂ６）。スペシャルシンボル１８９がないと判定された場合には（Ｂ６：ＮＯ）、Ｂ１０に処理が移行する。一方、スペシャルシンボル１８９があると判定された場合には（Ｂ６：ＹＥＳ）、表示窓１５１〜１５５に停止したシンボル１８０の中の絵柄のシンボルをスペシャルシンボル１８９に変化させて表示させる（Ｂ７）。具体的には、表示窓１５１〜１５５に停止した『ＳＵＮ』１８１、『ＨＥＡＲＴ』１８２及び『ＭＯＯＮ』１８３の絵柄のシンボルを『ＳＰ』の図柄のシンボル（スペシャルシンボル１８９）に変化させて表示させる。
【００９９】
次に、表示窓１５１〜１５５に表示されているスペシャルシンボル１８９の数が判定される（Ｂ８）。続いて、Ｂ８の処理で判定したスペシャルシンボル１８９の数とボーナスゲーム用配当テーブル９２とに基づいて払い出し処理が実行される（Ｂ９）。即ち、図１１に示すように、スペシャルシンボル１８９の数に基づくコインの払出枚数が算出される。払い出されるコインが貯留される場合には、所定数のクレジットが、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインが払い出される場合には、ホッパー６４に制御信号が送信されることによって、所定数のコインがコイン用受皿１９に払い出される。これで、１回のボーナスゲームが終了する（Ｂ１０）。即ち、図１２の遊技実行処理のＡ１０の処理により付与された所定回数（本実施の形態では、１０回）のボーナスゲームの内の１回のボーナスゲームが終了したことになる。
【０１００】
次に、図１２の遊技実行処理のＡ１０の処理により付与された所定回数（本実施の形態では、１０回）のボーナスゲームが終了したか否かが判定される（Ｂ１１）。具体的には、１０回のボーナスゲームが実行されたか否かが判定される。そして、所定回数のボーナスゲームが終了していないと判定された場合には（Ｂ１１：ＮＯ）、Ｂ１に処理が戻される。一方、所定回数のボーナスゲームが終了したと判定された場合には（Ｂ１１：ＹＥＳ）、本ルーチンが終了される。
【０１０１】
このように、ボーナスゲームを付与された場合に、表示窓１５１〜１５５に再配置されたシンボル１８０の中にスペシャルシンボル１８９を含む場合、『ＳＵＮ』１８１、『ＨＥＡＲＴ』１８２、『ＭＯＯＮ』１８３の絵柄のシンボルをスペシャルシンボル１８９に変化させ、変化後のスペシャルシンボル１８９の数に応じたコインを付与することができる。これにより、遊技者は、表示窓１５１〜１５５上に表示されたスペシャルシンボル１８９の数がいくつあるのかを見れば、得られる配当を知ることができ、遊技者にシンプルで分かりやすい遊技性を提供することができる。
【０１０２】
（スロットマシン１の処理動作：副制御基板７２）
上記の主制御基板７１における遊技実行処理ルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御基板７２に入力される。副制御基板７２は、中央液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８、クレジット数表示部９等の表示を行うとともに、上側液晶パネル５Ａに演出画像を表示させる。また、副制御基板７２は、上側液晶パネル５Ａにおける演出にともなって、或いは独立して、スピーカ２３からの音の出力による演出を行う。
【０１０３】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０１０４】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】スロットマシンの制御方法を示す説明図である。
【図２】スロットマシンのブロック図である。
【図３】ベーシックゲームにおける表示画面の説明図である。
【図４】ボーナスゲームにおける表示画面の説明図である。
【図５】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図６】シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図７】スロットマシン全体の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】スロットマシンの副制御基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】通常用当選役抽選テーブルを示す図である。
【図１０】ボーナスゲーム用当選役抽選テーブルを示す図である。
【図１１】ボーナスゲーム用配当テーブルを示す図である。
【図１２】スロットマシンで実行される遊技実行処理のフローチャートである。
【図１３】スロットマシンで実行されるボーナスゲーム処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０６】
１  スロットマシン
１００  コントローラ
１０１  ディスプレイ
１５１〜１５５  表示窓（配置領域）
１８０  シンボル（スキャッタシンボル）
１８９  スペシャルシンボル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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