(57)【要約】【課題】保険発動カウント値を一律としないことにより、遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】それぞれ異なる複数のカウント値を保険発動カウント値として設定し、このうち１または複数の保険発動カウント値を選択可能とする。そして、単位ゲームが繰り返して実行され、ボーナスゲームが成立せずに、単位ゲームの実行回数が選択した保険発動カウント値に達した場合に、遊技者に対して遊技利益が付与される。このため、ボーナスゲームが成立しない場合であっても、遊技者に対して遊技利益が付与されることになり、遊技者の損失分を補填することができる。また、複数の保険発動カウント値うち、１または複数の保険発動カウント値を遊技者の好みに応じて任意に選択することができる。【選択図】図４
2009285081.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値のベットを受け付けるベット手段と、
前記ベット手段でベットされた際に、単位ゲームの開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記単位ゲームが実行される毎にカウント値を１増加するカウント手段と、
それぞれ異なる複数のカウント値を保険発動カウント値として設定し、各保険発動カウント値のうち、少なくとも一つの保険発動カウント値を選択する保険発動カウント値選択手段と、
前記カウント手段によるカウント値が、前記選択手段で選択された保険発動カウント値に達した場合に、遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
を有し、
前記カウント手段は、遊技者にとって有利なボーナスゲームが実行された場合、及び選択されている最も大きい保険発動カウント値に前記カウント値が達した場合に、前記カウント値をリセットすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技利益付与手段は、前記カウント値が前記選択手段で選択された保険発動カウント値に達した場合に、前記ベット手段でベットされた累積した遊技価値の所定の倍率となる遊技利益を付与すると共に、保険発動カウント値が大きいほど、前記所定の倍率を大きく設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄表示手段が停止したときの停止態様に応じて前記遊技価値の払い出しを行う払い出し制御手段と、
前記ベット手段でベットされた遊技価値から、前記払い出し制御手段により払い出された遊技価値を減算した差分値を演算する差分値演算手段と、を更に備え、
前記遊技利益付与手段は、前記カウント値が保険発動カウント値に達した場合には、前記差分値演算手段で演算された差分値に応じた遊技利益を付与することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技利益付与手段は、前記差分値の所定の倍率となる遊技利益を付与すると共に、保険発動カウント値が大きいほど、前記所定の倍率を大きく設定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技価値のサイドベットを受け付けるサイドベット手段を更に有し、
前記遊技利益付与手段は、各単位ゲーム毎に前記サイドベット手段にてサイドベットされている場合にのみ、前記遊技利益を付与することを特徴とする請求項１〜請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記サイドベット手段は、前記保険発動カウント値の選択数に応じた遊技価値を徴収することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、クレジット等の遊技価値を用いてゲームを実行するパチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このようなパチスロの従来例として、例えば、特開平４−２４４１７８号公報（特許文献１）に記載されたものが開示されている。該特許文献１では、各単位ゲーム毎に保険用のメダル等を投入し、予め設定されたゲーム数に達してもボーナスゲームが実行されない場合に、所定数のメダル等の遊技利益を付与することにより遊技者の損失を低減することが記載されている。
【特許文献１】特開平４−２４４１７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した特許文献１に開示された従来例では、決められた唯一のゲーム数に到達した場合に遊技利益が付与され、且つ、ボーナスゲームが実行された場合には遊技利益は付与されないという単純な動作であり、興趣性が失われるという欠点があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値のベットを受け付けるベット手段と、前記ベット手段でベットされた際に、単位ゲームの開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、前記内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記単位ゲームが実行される毎にカウント値を１増加するカウント手段と、それぞれ異なる複数のカウント値を保険発動カウント値として設定し、各保険発動カウント値のうち、少なくとも一つの保険発動カウント値を選択する保険発動カウント値選択手段と、前記カウント手段によるカウント値が、前記選択手段で選択された保険発動カウント値に達した場合に、遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、を有し、前記カウント手段は、遊技者にとって有利なボーナスゲームが実行された場合、及び選択されている最も大きい保険発動カウント値に前記カウント値が達した場合に、前記カウント値をリセットすることを特徴とする。
【０００７】
請求項１の発明では、複数種類の保険発動カウント値を設定し、このうちの少なくとも１つの保険発動カウント値を選択することができる。このため、カウント値の少ない保険発動カウント値を選択することや、カウント値の多い保険発動カウント値を任意に選択することができ、且つ、複数の保険発動カウント値を選択することもできるようになる。従って、例えば、短時間でプレイする遊技者は、カウント値の少ない保険発動カウント値を選択することにより、少ないゲーム数で遊技利益を得るように設定することができる。他方、長時間に亘ってじっくりとプレイする遊技者は、カウント値の多い保険発動カウント値を選択したり、或いは複数の保険発動カウント値を選択することにより、より幅広いゲーム数で遊技利益を得るように設定することができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、前記遊技利益付与手段は、前記カウント値が前記選択手段で選択された保険発動カウント値に達した場合に、前記ベット手段でベットされた累積した遊技価値の所定の倍率となる遊技利益を付与すると共に、保険発動カウント値が大きいほど、前記所定の倍率を大きく設定することを特徴とする。
【０００９】
請求項２の発明では、カウント値が保険発動カウント値に達した場合には、この時点でベットされた累積した遊技価値の所定の倍率（ｎ倍）となる遊技価値が付与され、更に、保険発動カウント値が大きいほど所定の倍率が大きくなるので、よりカウント値が大きい保険発動カウント値を選択した場合の方が、付与される遊技利益の割合が多くなる。このため、遊技を継続して実行することについての関心を高めることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、前記図柄表示手段が停止したときの停止態様に応じて前記遊技価値の払い出しを行う払い出し制御手段と、前記ベット手段でベットされた遊技価値から、前記払い出し制御手段により払い出された遊技価値を減算した差分値を演算する差分値演算手段と、を更に備え、前記遊技利益付与手段は、前記カウント値が保険発動カウント値に達した場合には、前記差分値演算手段で演算された差分値に応じた遊技利益を付与することを特徴とする。
【００１１】
請求項３の発明では、カウント値が保険発動カウント値に達した場合には、この時点での差分値となる遊技価値の所定の倍率（ｍ倍）となる遊技価値が付与されるので、より多くの遊技価値を費やした遊技者に対して、多くの遊技価値が付与されることになり、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、前記遊技利益付与手段は、前記差分値の所定の倍率となる遊技利益を付与すると共に、保険発動カウント値が大きいほど、前記所定の倍率を大きく設定することを特徴とする。
【００１３】
請求項４の発明では、請求項３の発明において、保険発動カウント値が大きいほど所定の倍率（ｍ倍）が大きくなるので、よりカウント値が大きい保険発動カウント値を選択した場合の方が、付与される遊技利益の割合が多くなる。このため、遊技を継続して実行することについての関心を高めることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【００１４】
請求項５に記載の発明は、前記遊技価値のサイドベットを受け付けるサイドベット手段を更に有し、前記遊技利益付与手段は、各単位ゲーム毎に前記サイドベット手段にてサイドベットされている場合にのみ、前記遊技利益を付与することを特徴とする。
【００１５】
請求項５の発明では、サイドベットされた際に遊技利益を付与するので、遊技者にサイドベットして遊技利益を取得するか、或いはサイドベットせずに遊技利益を放棄するかを選択させることができる。従って、遊技者の好みに応じた選択が可能となり、遊技意欲を向上させることができる。
【００１６】
請求項６に記載の発明は、前記サイドベット手段は、前記保険発動カウント値の選択数に応じた遊技価値を徴収することを特徴とする。
【００１７】
請求項６の発明では、保険発動カウント値の選択数に応じた遊技価値をサイドベットとして徴収するので、遊技者の好みに応じた選択が可能となり、遊技意欲を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係る遊技機では、複数種類の保険発動カウント値が設定されており、遊技者はこのうちの１または複数の保険発動カウント値を選択することができる。このため、遊技者の好みに応じた保険発動カウント値を選択することができるようになり、カウント値の少ない保険発動カウント値を選択して短時間で遊技を終了する場合は、カウント値の多い保険発動カウント値を選択して長時間遊技を継続する場合等、遊技者の好みに応じた選択が可能となり、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００２０】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２１】
内部抽籤手段１は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２２】
続いて、複数のリール４（図柄表示手段）の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン２が押されると、リール停止制御手段３（停止制御手段）は、内部当籤役とストップボタン２が押されたタイミングとに基づいて、該当するリール４の回転を停止する制御を行う。
【００２３】
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタン２が押されたときから規定時間（１９０ｍsec）内に、該当するリール４の回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール４の回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２４】
リール停止制御手段３は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール４の回転を停止する。
【００２５】
こうして、複数のリール４の回転がすべて停止されると、入賞判定手段５は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典（遊技利益）が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技として行われる。
【００２６】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置９により行う映像の表示、各種ランプ１４により行う光の出力、スピーカ１０により行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２７】
遊技者によりスタートレバー８が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段６は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２８】
演出内容が決定されると、演出実行手段７は、リール４の回転が開始されるとき、各リール４の回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２９】
［パチスロの構造］
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本発明の各実施形態で用いられるパチスロ１５の構造について説明する。
【００３０】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１５の外部構造を示す。
【００３１】
（リールと表示窓）
パチスロ１５は、リール４（４ａ、４ｂ、４ｃ）や回路基板等を収容するキャビネット１１と、キャビネット１１に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１２とを備える。キャビネット１１の内部には、３つのリール４（４ａ、４ｂ、４ｃ）が横並びに設けられている。各リール４（４ａ、４ｂ、４ｃ）は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３２】
フロントドア１２の中央には、液晶表示装置９が設けられている。液晶表示装置９は、図柄表示領域１３（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）を含む表示画面９ａを備え、正面から見て３つのリール４（４ａ、４ｂ、４ｃ）に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域１３（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）は、３つのリール４（４ａ、４ｂ、４ｃ）のそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール４（４ａ、４ｂ、４ｃ）を透過することが可能な構成を備えている。
【００３３】
つまり、図柄表示領域１３は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール４の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域１３を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。また、液晶表示装置９の表面には、遊技者がタッチした位置を検出するタッチパネルセンサ９ｂ（図４参照）が設けられている。
【００３４】
図柄表示領域１３（以下、表示窓１３）は、その背後に設けられたリール４の回転が停止されたとき、リール４の表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓１３が有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３５】
本実施の形態では、各表示窓１３の上段を組合せてなるトップラインＬ２、各表示窓１３の中段を組合せてなるセンターラインＬ１、各表示窓１３の下段を組合せてなるボトムラインＬ３、左表示窓１３ａの上段、中表示窓１３ｂの中段及び右表示窓１３ｃの下段を組合せてなるクロスダウンラインＬ４、左表示窓１３ａの下段、中表示窓１３ｂの中段及び右表示窓１３ｃの上段を組合せてなるクロスアップラインＬ５の５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００３６】
（操作装置）
フロントドア１２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２１に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３７】
ベットボタン２２（ベット手段）は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン２３は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３８】
スタートレバー８は、全てのリール４（４ａ、４ｂ、４ｃ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン２（２ａ、２ｂ、２ｃ）は、３つのリール４のそれぞれに対応づけられ、対応するリール４（４ａ、４ｂ、４ｃ）の回転を停止するために設けられる。
【００３９】
（その他装置）
７セグ表示器２５（３カ所）は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、遊技価値として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４０】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ１０は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口２６は、後述のメダル払出装置２８の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口２６から排出されたメダルは、メダル受皿２７に貯められる。
【００４１】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１５の内部構造を示す。フロントドア１２が開放され、該フロントドア１２の裏面側の構造及びキャビネット１１内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４２】
キャビネット１１内部の上方には、主制御回路３２を構成する基板（以下、主基板３１）が設けられている。主制御回路３２は、内部当籤役の決定、リール４の回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１５における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路３２の具体的な構成は後述する。
【００４３】
キャビネット１１内部の中央には、３つのリール４（４ａ、４ｂ、４ｃ）が設けられている。各リール４（４ａ、４ｂ、４ｃ）のそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ（図４の符号５６）が接続されている。
【００４４】
３つのリール４（４ａ、４ｂ、４ｃ）の左側には、副制御回路３４を構成する基板（以下、副基板３３）が設けられている。副制御回路３４は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路３４の具体的な構成は後述する。
【００４５】
キャビネット１１内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー２８という）が設けられている。ホッパー２８の左側には、パチスロ１５が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置３５が設けられている。
【００４６】
フロントドア１２裏側の中央、表示窓１３（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の下方には、セレクタ３６が設けられている。該セレクタ３６は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２１に受け入れられた適正なメダルをホッパー２８へ案内する。なお、セレクタ３６内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ５２（図４参照）が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００４７】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロの構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１５が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１５は、主制御回路３２、副制御回路３４及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４８】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１５の主制御回路３２の構成を示す。
【００４９】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路３２は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ４１を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ４１は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ４２）、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ４３）及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ４４）により構成される。
【００５０】
メインＲＯＭ４３（内部抽籤テーブル記憶手段）には、メインＣＰＵ４２により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路３４に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ４４には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。また、メインＲＡＭ４４には、各種のカウンタが設定される。
【００５１】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ４２には、クロックパルス発生回路４５、分周器４６、乱数発生器４８及びサンプリング回路４７が接続されている。クロックパルス発生回路４５及び分周器４６は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ４２は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、メインＣＰＵ４２は、乱数発生器４８で発生した乱数を抽出する乱数値抽出手段としての機能を備える。更に、メインＣＰＵ４２は、乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段としての機能を備える。更に、メインＣＰＵ４２は、後述するように、ホッパー２８より払い出されたメダルの枚数から、メダル投入口２１から投入されたメダル数及びベットボタン２２でベットされたメダル数を減算した差分（差枚数）を演算する差分値演算手段としての機能を備える。また、メインＣＰＵ４２は、後述するゲーム数カウンタ（カウント手段）のカウント値が所定値に達した場合に、遊技利益を付与する遊技利益付与手段としての機能を備える。
【００５２】
乱数発生器４８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路４７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５３】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ４１の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ４２は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ５６（図柄変動手段）等の各周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ５０（停止操作検出手段）は、３つのストップボタン２（２ａ、２ｂ、２ｃ）のそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ５１（開始操作検出手段）は、スタートレバー８が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００５４】
メダルセンサ５２は、メダル投入口２１に受け入れられたメダルが前述のセレクタ３６内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ５３は、ベットボタン２２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ５４は、精算ボタン２３が遊技者により押されたことを検出する。
【００５５】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ４１により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ５６（５６ａ、５６ｂ、５６ｃ）、７セグ表示器２５及びホッパー２８がある。また、マイクロコンピュータ４１の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５６】
モータ駆動回路５７は、各リール４（４ａ、４ｂ、４ｃ）に対応して設けられたステッピングモータ５６（５６ａ、５６ｂ、５６ｃ）の駆動を制御する。リール位置検出回路５５は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール４が一回転したことを示すリールインデックスを各リール４に応じて検出する。
【００５７】
ステッピングモータ５６は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ５６の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール４に伝達される。ステッピングモータ５６に対して１回のパルスが出力されるごとに、リール４は一定の角度で回転する。
【００５８】
メインＣＰＵ４２は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ５６に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール４の回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール４の表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００５９】
表示部駆動回路６１は、７セグ表示器２５の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路６２（払い出し制御手段）は、ホッパー２８の動作を制御する。また、払出完了信号回路６３は、ホッパー２８に設けられたメダル検出部６４が行うメダルの検出を管理し、ホッパー２８から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６０】
＜副制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロの副制御回路３４の構成を示す。
【００６１】
副制御回路３４は、主制御回路３２と電気的に接続されており、主制御回路３２から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路３４は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ７１）、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ７２）、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ７３）、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＲＡＭ７５、ドライバ７７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）７８、オーディオＲＡＭ７９、Ａ／Ｄ変換器８０及びアンプ８１を含んで構成されている。
【００６２】
サブＣＰＵ７１は、主制御回路３２から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ７２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ７３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路３２から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ７２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６３】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ７１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路３２との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置９による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ１０による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６４】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００６５】
また、副制御回路３４には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置９、スピーカ１０及びランプ１４が接続されている。
【００６６】
サブＣＰＵ７１、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）及びドライバ７７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置９により表示する。
【００６７】
また、サブＣＰＵ７１、ＤＳＰ７８、オーディオＲＡＭ７９、Ａ／Ｄ変換器８０及びアンプ８１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ１０により出力する。また、サブＣＰＵ７１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００６８】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１５が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ４３に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００６９】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール４（４ａ、４ｂ、４ｃ）の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７０】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール４の回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓１３（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７１】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５に沿って各リール４により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７２】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００７３】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５に沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００７４】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００７５】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５に沿って示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７６】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ４４に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００７７】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００７８】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００７９】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８０】
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８１】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８２】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００８３】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００８４】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００８５】
内部当籤役は、入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５に沿って表示を許可する各リール４の図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００８６】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００８７】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭに設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００８８】
［内部当籤役格納領域］
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００８９】
尚、メインＲＡＭには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５に沿って表示されたことになる。
【００９０】
［持越役格納領域］
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００９１】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【００９２】
［作動中フラグ格納領域］
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００９３】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【００９４】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフローチャート］
メインＲＡＭに設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１６を参照して、主制御回路のメインＣＰＵにより実行されるプログラムの内容について説明する。
【００９５】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
以下、本発明の第１実施形態に係るパチスロ１５の、メインＣＰＵ４２によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１５に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ４２は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。次に、メインＣＰＵは、メインＲＡＭ４４における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【００９６】
次いで、メインＣＰＵ４２は、遊技者による保険の加入を受け付ける処理を実行する（ステップＳ３）。この処理では、例えば、図３３に示すように複数種類の保険を示す画像を表示し、遊技者に対し保険の加入、非加入の選択を促す。詳細については、図１７にて後述する。
【００９７】
次に、メインＣＰＵは、後で図１８，図１９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、メダルセンサ５２やスタートスイッチ５１の入力のチェック等が行われる。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ４２は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ４４に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。次に、メインＣＰＵ４２は、後で図２０を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
【００９９】
メインＣＰＵ４２は、単位ゲームの実行回数をカウントするゲーム数カウント処理を実行する（ステップＳ７）。詳細については、図２１のフローチャートで説明する。次に、メインＣＰＵ４２は、スタートコマンドを副制御回路３４に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ４２は、全メインリール４の回転開始を要求する（ステップＳ９）。尚、全メインリール４の回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍsec）で実行される割込処理（後述の図２５）によってステッピングモータ５６の駆動が制御され、各リール４の回転が開始される。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ４２は、後で図２２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、ストップスイッチ５０の入力のチェックが行われ、ストップボタン２（２ａ、２ｂ、２ｃ）が押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール４の回転が停止される。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ４２は、入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５に沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（ステップＳ１１）。検索の結果、入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５に沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ４２は、表示コマンドを副制御回路３４に対して送信する（ステップＳ１２）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ４２は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー２８の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。また、ステップＳ７に示したゲーム数カウント処理で、ゲーム数カウンタのカウント値が保険発動カウント値に達して、保険発動カウント値に応じた払い出し枚数が決定した場合には（後述する図２１のステップＳ２１６の処理）、所定枚数（例えば、３００枚）のメダルを払い出す処理を実行する。なお、後述するようにメダルの払い出し枚数は、保険発動カウント値が大きいほど多くなるように設定されている。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ４２は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１４）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ４２は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。ここで、ボーナス作動中フラグは、図２３のステップＳ１２２のＢＢ作動時処理で、ボーナスが作動しているときにオンとなる。メインＣＰＵ４２は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１０６】
メインＣＰＵ４２は、ステップＳ１６の後、又は、ステップＳ１５においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１０７】
［保険受け付け処理］
次に、図１７を参照して、図１６のステップＳ３に示した保険受け付け処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ４２は、液晶表示装置９の表示画面９ａに複数種類の保険メニューを表示する（ステップＳ２１）。本実施形態では、図３３に示すように、ゲームカウント値（後述するゲーム数カウンタのカウント値）が１００ゲームで保険が払い出される保険ａ、３００ゲームで保険が払い出される保険ｂ、５００ゲームで保険が払い出される保険ｃ、及び１０００ゲームで保険が払い出される保険ｄの、４種類の保険が設定されており、これらの各保険への加入、非加入を選択するためのアイコンＰ１〜Ｐ４が表示される。ここで、「１００ゲームで保険が払い出される」とは、実行したゲーム数が１００に達するまでの間にボーナスゲームが実行されない場合に、保険として所定数のメダルが払い出されることを意味する。
【０１０８】
また、保険ａはゲームカウント値が１００ゲームに達した場合に、１５０枚のメダル（遊技価値）が払い出され、保険ｂはゲームカウント値が３００ゲームに達した場合に、５００枚のメダルが払い出され、保険ｃはゲームカウント値が５００ゲームに達した場合に、８５０枚のメダルが払い出され、保険ｄはゲームカウント値が１０００ゲームに達した場合に、２０００枚のメダルが払い出される。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ４２は、１００ゲームの保険ａが選択されたか否かを判定し（ステップＳ２２）、保険ａが選択された場合には、保険ａの加入フラグＦａ＝１とする（ステップＳ２３）。なお、選択操作は、タッチパネルセンサ９ｂに触れることにより行われる。また、メインＣＰＵ４２は、３００ゲームの保険ｂが選択されたか否かを判定し（ステップＳ２４）、保険ｂが選択された場合には、保険ｂの加入フラグＦｂ＝１とする（ステップＳ２５）。
【０１１０】
更に、メインＣＰＵ４２は、５００ゲームの保険ｃが選択されたか否かを判定し（ステップＳ２６）、保険ｃが選択された場合には、保険ｃの加入フラグＦｃ＝１とする（ステップＳ２７）。また、メインＣＰＵ４２は、１０００ゲームの保険ｄが選択されたか否かを判定し（ステップＳ２８）、保険ｄが選択された場合には、保険ｄの加入フラグＦｄ＝１とする（ステップＳ２９）。こうして、各種類の保険への加入、非加入が決定されることになる。ここで、メインＣＰＵ４２は、それぞれ保険発動カウント値が異なる４種類の保険（保険ａ〜保険ｄ）から所定の保険発動カウント値を選択する保険発動カウント値選択手段としての機能を備える。
【０１１１】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１８，図１９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ４２は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（ステップＳ３２）。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
【０１１２】
メインＣＰＵ４２は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ４２は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ３４）。ステップＳ３３及びステップＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ４２は、保険が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ３５）。この処理では、図１６のステップＳ３の処理で各種の保険（保険ａ〜保険ｄ）のうちの少なくとも一つが選択された場合、即ち、上述した加入フラグＦａ、Ｆｂ、Ｆｃ、Ｆｄのうちの少なくとも一つが「１」となっている場合には、保険が作動中であると判定する。
【０１１４】
メインＣＰＵ４２は、保険が作動中でないと判定した場合には（ステップＳ３５でＮＯ）、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（ステップＳ３６）。他方、保険が作動中であると判定した場合には（ステップＳ３５でＹＥＳ）、投入枚数カウンタの最大値として、「（加入した保険の数）＋３」をセットする（ステップＳ３７）。ここで、ステップＳ３７で投入枚数カウンタの最大値を「（加入した保険の数）＋３」とするのは、このうちの３枚が通常のスロットゲーム（単位ゲーム）にベットされるメダルである。また、加入する保険１つに対して、メダル１枚をベットする（これをサイドベットと称する）。例えば、保険ａ、保険ｂの２つの保険に加入している場合には、単位ゲーム毎に５枚のメダルをベットすることになる。なお、ベットボタン２２は、遊技価値のサイドベットを受け付けるサイドベット手段としての機能を備える。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ４２は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３８）。メインＣＰＵ４２は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（ステップＳ３９）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１１６】
メインＣＰＵ４２は、ステップＳ３９の後、又は、ステップＳ３８においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（図１９のステップＳ４０）。
【０１１７】
メインＣＰＵ４２は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ４２）。メインＣＰＵ４２は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ４３）。次に、メインＣＰＵ４２は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ４４）。次に、メインＣＰＵ４２は、メダル投入コマンドを副制御回路３４に対して送信する（ステップＳ４５）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１１８】
メインＣＰＵ４２は、ステップＳ４２において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ４６）。メインＣＰＵ４２は、ステップＳ４６の後、ステップＳ４５の後、又は、ステップＳ４０においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ４７）。ベットボタン２２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ４２は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ４８）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、ステップＳ４０に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ５１はオンであるか否かを判別する（ステップＳ４９）。
【０１２０】
メインＣＰＵ４２は、スタートスイッチ５１はオンではないと判別したときには、ステップＳ４０に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（ステップＳ５０）。セレクタ３６のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１２１】
［内部抽籤処理］
次に、図２０を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ４２は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ４２は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６２）。次に、メインＣＰＵ４２は、当籤番号の初期値として１をセットする（ステップＳ６３）。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ４２は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ４２は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ６５）。次に、メインＣＰＵ４２は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ６６）。メインＣＰＵ４２は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（ステップＳ６７）。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ４２は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ６８）。メインＣＰＵ４２は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（ステップＳ６９）。
【０１２５】
メインＣＰＵ４２は、ステップＳ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ７０）。メインＣＰＵ４２は、ステップＳ７０又はステップＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７１）。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ４２は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。次に、メインＣＰＵ４２は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。メインＣＰＵ４２は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７４）。次に、メインＣＰＵ４２は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７５）。
【０１２７】
メインＣＰＵ４２は、ステップＳ７５の後、又は、ステップＳ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１２８】
［ゲーム数カウント処理］
次に、図１６のステップＳ７に示したゲーム数カウント処理について、図２１に示すフローチャートを参照して説明する。はじめに、メインＣＰＵ４２は、カウンタリセットフラグ＝１であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。この処理では、後述の図２３のステップＳ１２２に示す「ＢＢ作動時処理」で、カウンタリセットフラグ＝１となっているか否かを判定する。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ４２は、カウンタリセットフラグ＝１である場合には、ゲーム数カウンタ（メインＲＡＭ４４に設定される）をリセットする（ステップＳ２１２）。即ち、現在のゲーム数＝０とする。
【０１３０】
メインＣＰＵ４２は、選択された保険発動カウント値を全て設定し（ステップＳ２１３）、メインＲＡＭ４４に記憶する。ここで、「保険発動カウント値」とは、図１６のステップＳ３の処理で加入した保険のゲーム数である。例えば、保険ａに加入した場合（加入フラグＦａ＝１の場合）には、保険発動カウント値は「１００」であり、保険ｂに加入した場合（加入フラグＦｂ＝１の場合）には、保険発動カウント値は「３００」であり、保険ｃに加入した場合（加入フラグＦｃ＝１の場合）には、保険発動カウント値は「５００」であり、保険ｄに加入した場合（加入フラグＦｄ＝１の場合）には、保険発動カウント値は「１０００」である。なお、カウンタリセットフラグ＝１でない場合には、ステップＳ２１２，Ｓ２１３の処理は行われない。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ４２は、単位ゲームが１ゲーム実行される毎に、ゲーム数カウンタのカウント値を＋１とする（ステップＳ２１４）。従って、ゲーム数カウンタには、前回のボーナスゲームが終了した後に実行されたゲーム数がカウントされることになる。
【０１３２】
メインＣＰＵ４２は、ゲーム数カウンタのカウント値が、保険発動カウント値に達したか否かを判定する（ステップＳ２１５）。例えば、上述した保険ｂと保険ｄの２つの保険に加入している場合には、保険発動カウント値は、「３００」、及び「１０００」ということになる。そして、ゲーム数カウンタのカウント値が３００になった場合には（ステップＳ２１５でＹＥＳ）、保険発動カウント値に応じたメダル払い出し枚数を決定する（ステップＳ２１６）。その後、決定した枚数のメダルを払い出す。上述したようにこの場合は、５００枚のメダルが払い出されることになる。メダルの払い出しは、図１６のステップＳ１３に示したメダル払い出し処理で行われる。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ４２は、ゲーム数カウンタのカウント値が、最大の保険発動カウント値となったか否かを判定する（ステップＳ２１７）。例えば、カウント値が３００の場合には、現在加入している保険の最大の保険発動カウント値（この場合は、保険ｄの１０００回）に達していないので、ステップＳ２１７でＮＯとなり、ステップＳ２１１からの処理を繰り返す。
【０１３４】
他方、ゲーム数カウンタのカウント値が１０００となって、保険ｄの払い出しが発生した場合には、ステップＳ２１７の処理でＹＥＳとなり、メインＣＰＵ４２はゲーム数カウンタをリセットする（ステップＳ２１８）。こうして、ゲーム数カウント処理が実行されるのである。
【０１３５】
［リール停止制御処理］
次に、図２２を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ４２は、有効なストップボタン２が押されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。メインＣＰＵ４２は、有効なストップボタン２が押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１３６】
メインＣＰＵ４２は、有効なストップボタン２が押されたと判別したときには、該当ストップボタン２の操作を無効化する（ステップＳ１０２）。各ストップボタン２の有効及び無効の状態は、メインＲＡＭに設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ４２は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン２が押されたときに該当表示窓１３の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ４２は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン２が押されたときに該当表示窓１３の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（ステップＳ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５に沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ４２は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ４２は、停止予定位置待ちへ移行する（ステップＳ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ５６の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール４の回転が停止される。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ４２は、リール停止コマンドを副制御回路３４に対して送信する（ステップＳ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ４２は、操作が有効なストップボタン２があるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。つまり、まだ回転中のリール４があるか否かが判別される。メインＣＰＵ４２は、操作が有効なストップボタン２があると判別したときには、ステップＳ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン２がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１４２】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ４２は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。メインＣＰＵ４２は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。また、ボーナス作動中フラグをオンとする。更に、メインＲＡＭ４４に設定されているリセットフラグ＝１とする。該リセットフラグにより、図２１のステップＳ２１２に示したリセット処理で、ゲーム数カウンタがリセットされる。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ４２は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１２３）。次に、メインＣＰＵ４２は、ボーナス開始コマンドを副制御回路３４に対して送信する（ステップＳ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４４】
メインＣＰＵ４２は、ステップＳ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。メインＣＰＵ４２は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１２６）。
【０１４５】
メインＣＰＵ４２は、ステップＳ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２７）。メインＣＰＵ４２は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。
【０１４６】
メインＣＰＵ４２は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４７】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ４２は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。メインＣＰＵ４２は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ４２は、ボーナス終了コマンドを副制御回路３４に対して送信する（ステップＳ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４８】
メインＣＰＵ４２は、ステップＳ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（ステップＳ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ４２は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４５）。
【０１４９】
メインＣＰＵ４２は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５０】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍsec）］
次に、図２５を参照して、メインＣＰＵ４２の制御による割込処理（１．１１７３ｍsec）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ４２は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、メインＣＰＵ４２は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ４２は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ４２は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。次に、メインＣＰＵ４２は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１５３】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフローチャート］
主制御回路３２のメインＣＰＵ４２により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２６〜図２８を参照して、副制御回路のサブＣＰＵ７１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１５４】
［主基板通信タスク］
図２６を参照して、サブＣＰＵ７１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ７１は、主制御回路３２から送信されたコマンドの受信チェックを行う（ステップＳ３０１）。次に、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。
【０１５５】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０３）。サブＣＰＵ７１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップＳ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０１に移る。
【０１５６】
［演出登録タスク］
次に、図２７を参照して、サブＣＰＵ７１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。次に、サブＣＰＵ７１は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ３１２）。サブＣＰＵ７１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール４の種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ７３に設けられた格納領域に複写される。
【０１５７】
次に、サブＣＰＵ７１は、後で図２８を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１５８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３１４の後、又は、ステップＳ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３１５）。次に、サブＣＰＵ７１は、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３１６）。次に、サブＣＰＵ７１は、ランプデータの登録を行う（ステップＳ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップＳ３１１に移る。
【０１５９】
［演出内容決定処理］
次に、図２８を参照して、サブＣＰＵ７１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。サブＣＰＵ７１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（ステップＳ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１６０】
次に、サブＣＰＵ７１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（ステップＳ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６１】
次に、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２４）。サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（ステップＳ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６２】
次に、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２６）。サブＣＰＵ７１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（ステップＳ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６３】
次に、サブＣＰＵ７１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２８）。サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（ステップＳ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３０）。サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（ステップＳ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６５】
以上説明したように、本発明の第１実施形態に係る遊技機では、複数種類の保険が設定されており、遊技者はこのうちのいくつかの保険を任意に選択して加入することができる。例えば、上述したように、保険ａ〜保険ｄの４つの保険が設定されており、このうち、保険ｂと保険ｄの２つの保険に加入することができる。従って、保険に加入する際の選択の幅を広げることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、加入した保険に設定されている保険発動カウント値に達するまでボーナスゲームが実行されない場合には、所定枚数が払い出されるので、いわゆるハマリ状態にある遊技者の損失を補填することができ、遊技意欲を向上させることができる。
【０１６６】
更に、短時間でプレイする遊技者は、保険発動カウント値の少ない保険（例えば、保険ａ）を選択し、他方、長時間に亘ってじっくりとプレイする遊技者は、保険発動カウント値の多い保険（例えば、保険ｄ）を選択するといったように、遊技者のニーズに適した保険を提供することが可能となる。また、複数の保険に加入することも可能であり、加入する一つの保険に対して、メダル１枚分のサイドベットが必要になるので、遊技者はサイドベットによる投資と保険発動時の払い出しとの関係から、好みの数の保険を選択することができ、遊技の幅を広げ遊技性を向上させることができる。
【０１６７】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態について説明する。第２実施形態に係る遊技機は、メダルの累積投入枚数をカウントし、保険発動カウント値に達して保険が発動する場合には、累積投入枚数に応じた数のメダルを払い出すように動作する。第２実施形態は、前述した第１実施形態と対比して、図１９に示したフローチャート、及び図２１に示したゲーム数カウント処理が相違するので、以下、図２９、図３０に示すフローチャートを参照して第２実施形態に係る遊技機の動作について説明する。
【０１６８】
図２９は、前述した図１８に示すフローチャートの続きを示すフローチャートである。このフローチャートでは、ステップＳ４０の処理でメダルの通過が検出された場合に、メインＣＰＵ４２は、メダルの累積投入枚数をカウントする（ステップＳ４１）。即ち、メインＲＡＭ４４にメダルの投入枚数を累積的にカウントするメダル投入カウンタを設定し、該メダル投入カウンタにてメダル投入口２１より投入されたメダルの累積枚数をカウントする。
【０１６９】
なお、メダルの累積枚数は、サイドベット用のメダルを含めても良いし、含めなくても良い。その後、ステップＳ４２に処理を移行する。ステップＳ４２〜Ｓ５０の処理は、前述した図１９と同様であるので説明を省略する。
【０１７０】
［第２実施形態のゲーム数カウント処理］
次に、第２実施形態に係るゲーム数カウント処理（図１６のステップＳ７参照）について、図３０に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１７１】
はじめに、メインＣＰＵ４２は、カウンタリセットフラグ＝１であるか否かを判定する（ステップＳ４１１）。この処理では、図２３のステップＳ１２２で示した「ＢＢ作動時処理」で、カウンタリセットフラグ＝１となっているか否かを判定する。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ４２は、カウンタリセットフラグ＝１である場合には、ゲーム数カウンタ（メインＲＡＭ４４に設定される）をリセットする（ステップＳ４１２）。即ち、現在のゲーム数＝０とする。
【０１７３】
メインＣＰＵ４２は、選択された保険発動カウント値を全て設定し（ステップＳ４１３）、メインＲＡＭ４４に記憶する。ここで、「保険発動カウント値」とは、図１６のステップＳ３の処理で加入した保険のゲーム数である。例えば、保険ａに加入した場合には保険発動カウント値は「１００」であり、保険ｂに加入した場合には保険発動カウント値は「３００」であり、保険ｃに加入した場合には保険発動カウント値は「５００」であり、保険ｄに加入した場合には保険発動カウント値は「１０００」である。なお、カウンタリセットフラグ＝１でない場合には、ステップＳ４１２，Ｓ４１３の処理は行われない。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ４２は、単位ゲームが１ゲーム実行される毎に、ゲーム数カウンタのカウント値を＋１とする（ステップＳ４１４）。従って、ゲーム数カウンタには、前回のボーナスゲームが終了した後に実行されたゲーム数がカウントされることになる。
【０１７５】
メインＣＰＵ４２は、累積ベット数を認識する（ステップＳ４１５）。この処理では、図２９のステップＳ４１の処理でメダル投入カウンタにカウントされているメダルの累積枚数を認識する。そして、例えば図３４に示すように、累積ベット数が「５１２」である場合には「メダル投入枚数、５１２枚」の文字画像Ｐ１１を表示し、且つ、このときのゲーム数カウンタのカウント値が「１７２」である場合には「ゲーム数、１７２」の文字画像Ｐ１２を表示する。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ４２は、ゲーム数カウンタのカウント値が、保険発動カウント値に達したか否かを判定する（ステップＳ４１６）。例えば、上述した保険ｂと保険ｄの２つの保険に加入している場合には、保険発動カウント値は、「３００」、及び「１０００」ということになる。そして、ゲーム数カウンタのカウント値が３００になった場合には（ステップＳ４１６でＹＥＳ）、このカウント値（保険発動カウント値）に応じた倍率ｎを設定する（ステップＳ４１７）。例えば、保険発動カウント値が「３００」の場合には、倍率ｎ＝０．５に設定される。
【０１７７】
そして、メインＣＰＵ４２は、ステップＳ４１５の処理で取得したメダルの累積枚数に上記の倍率ｎを乗じることにより、払い出し枚数を決定する（ステップＳ４１８）。例えば、ベットしたメダルの累積枚数（メダル投入カウンタのカウント値）が９００枚である場合には、９００×０．５＝４５０枚がメダル払い出し枚数として決定される。その後、決定した枚数のメダル（４５０枚のメダル）を払い出す。メダルの払い出しは、図１６のステップＳ１３に示したメダル払い出し処理で行われる。
【０１７８】
なお、ステップＳ４１７の処理において、保険発動カウント値が１００の場合には倍率ｎ＝０．４とし、保険発動カウント値が５００の場合には倍率ｎ＝０．６とし、保険発動カウント値が１０００の場合には倍率ｎ＝０．７とする。つまり、保険発動カウント値が大きいほど、倍率ｎの値は大きくなるように設定される。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ４２は、ゲーム数カウンタのカウント値が、最大の保険発動カウント値となったか否かを判定する（ステップＳ４１９）。例えば、カウント値が３００の場合には、現在加入している保険の最大の保険発動カウント値（この場合は、保険ｄの１０００回）に達していないので、ステップＳ４１９でＮＯとなり、ステップＳ４１１からの処理を繰り返す。
【０１８０】
他方、ゲーム数カウンタのカウント値が１０００となって、保険ｄの払い出しが発生した場合には、ステップＳ４１９の処理でＹＥＳとなり、メインＣＰＵ４２はゲーム数カウンタをリセットする（ステップＳ４２０）。こうして、第２実施形態におけるゲーム数カウント処理が実行されるのである。
【０１８１】
このようにして、本発明の第２実施形態に係る遊技機では、ゲーム数カウンタのカウント値が、設定している保険発動カウント値（例えば、３００，１０００の２つのカウント値）に達した場合に、保険が発動してメダルが払い出される。更に、保険発動カウント値に応じて倍率ｎが決定され、累積したメダルのベット数に前記倍率ｎを乗じることにより、払い出されるメダルの枚数が決定される。従って、ゲーム数カウンタのカウント値が保険発動カウント値に達した場合には、メダル投入口２１に投入したメダルの枚数に応じたメダルの払い出しが行われることになり、より多くのメダルを投入した遊技者に、多くの払い出しを付与することができる。
【０１８２】
また、保険発動カウント値が大きくなるほど、倍率ｎが大きくなるように設定されるので、より大きい保険発動カウント値に達するほど、メダルの投入枚数に対して高い倍率の払い出しを付与することができる。従って、遊技者に対して遊技意欲を向上させることができる。
【０１８３】
［第３実施形態］
次に、本発明の第３実施形態について説明する。第３実施形態に係る遊技機は、メダルの累積投入枚数をカウントし、且つ、メダルの払い出し枚数をカウントし、これらの差分値である差枚数を算出し、保険発動カウント値に達して保険を発動させる場合には、算出した差枚数に応じた数のメダルを払い出すように動作する。第３実施形態は、前述した第１実施形態と対比して、図１６に示したメインフローチャート、及び図２１に示したゲーム数カウント処理が相違する。更に、図１９のフローチャートは第２実施形態で用いた図２９のフローチャートを使用する。以下、図３１、図２９、図３２に示す各フローチャートを参照して第３実施形態に係る遊技機の動作について説明する。
【０１８４】
図３１は、第３実施形態に係るメインフローチャートであり、図１６に示したフローチャートに対して、ステップＳ１８の「差枚数演算処理」が追加されている。
【０１８５】
この差枚数演算処理では、メインＣＰＵ４２は、図２９のステップＳ４１の処理でカウントされるメダルの累積投入枚数と、図３１のステップＳ１３のメダル払い出し処理でカウントされるメダルの払い出し枚数との差分を演算し、この差分を差枚数とする。具体的には、メダルの累積投入枚数からメダルの累積払い出し枚数を減算した枚数を差枚数としてカウントする。差枚数は、遊技者の実質的な損失分のメダル枚数を示す値となる。なお、図３１における「差枚数演算処理」以外の処理は、図１６と同様であるので詳細な説明を省略する。
【０１８６】
［第３実施形態のゲーム数カウント処理］
次に、第３実施形態に係るゲーム数カウント処理（図３１のステップＳ７参照）について、図３２に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１８７】
はじめに、メインＣＰＵ４２は、カウンタリセットフラグ＝１であるか否かを判定する（ステップＳ４５１）。この処理では、図２３のステップＳ１２２に示した「ＢＢ作動時処理」で、カウンタリセットフラグ＝１となっているか否かを判定する。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ４２は、カウンタリセットフラグ＝１である場合には、ゲーム数カウンタ（メインＲＡＭ４４に設定される）をリセットする（ステップＳ４５２）。即ち、現在のゲーム数＝０とする。
【０１８９】
メインＣＰＵ４２は、選択された保険発動カウント値を全て設定し（ステップＳ４５３）、メインＲＡＭ４４に記憶する。ここで、「保険発動カウント値」とは、図３１のステップＳ３の処理で加入した保険のゲーム数である。例えば、保険ａに加入した場合には保険発動カウント値は「１００」であり、保険ｂに加入した場合には保険発動カウント値は「３００」であり、保険ｃに加入した場合には保険発動カウント値は「５００」であり、保険ｄに加入した場合には保険発動カウント値は「１０００」である。なお、カウンタリセットフラグ＝１でない場合には、ステップＳ４５２，Ｓ４５３の処理は行われない。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ４２は、単位ゲームが１ゲーム実行される毎に、ゲーム数カウンタのカウント値を＋１とする（ステップＳ４５４）。従って、ゲーム数カウンタには、前回のボーナスゲームが終了した後に実行されたゲーム数がカウントされることになる。
【０１９１】
メインＣＰＵ４２は、差枚数を認識する（ステップＳ４５５）。この処理では、図３１のステップＳ１８の処理で算出された差枚数を認識する。そして、例えば図３５に示すように、差枚数が「２１７」である場合には「差枚数、２１７枚」の文字画像Ｐ１３を表示し、且つ、このときのゲーム数カウンタのカウント値が「１３５」である場合には「ゲーム数、１３５」の文字画像Ｐ１４を表示する。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ４２は、ゲーム数カウンタのカウント値が、保険発動カウント値に達したか否かを判定する（ステップＳ４５６）。例えば、上述した保険ｂと保険ｄの２つの保険に加入している場合には、保険発動カウント値は、「３００」、及び「１０００」ということになる。そして、ゲーム数カウンタのカウント値が３００になった場合には（ステップＳ４５６でＹＥＳ）、このカウント値（保険発動カウント値）に応じた倍率ｍを設定する（ステップＳ４５７）。例えば、保険発動カウント値が「３００」の場合には、倍率ｍ＝０．７に設定される。
【０１９３】
そして、メインＣＰＵ４２は、ステップＳ４５５の処理で取得した差枚数に上記の倍率ｍを乗じることにより、払い出し枚数を決定する（ステップＳ４５８）。例えば、差枚数が６００枚（払い出された累積のメダル数からベットした累積のメダル数を減算した数が６００枚）である場合には、６００×０．７＝４２０枚がメダル払い出し枚数として決定される。その後、決定した枚数のメダル（４２０枚のメダル）を払い出す。メダルの払い出しは、図３１のステップＳ１３に示したメダル払い出し処理で行われる。その結果、例えば図３６に示すように「保険が払出されます。メダル４２０枚」の文字画像Ｐ１５が表示される。
【０１９４】
なお、ステップＳ４５７の処理において、保険発動カウント値が１００の場合には倍率ｎ＝０．６とし、保険発動カウント値が５００の場合には倍率ｎ＝０．８とし、保険発動カウント値が１０００の場合には倍率ｎ＝１．０とする。つまり、保険発動カウント値が大きいほど、倍率ｍの値は大きくなるように設定される。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ４２は、ゲーム数カウンタのカウント値が、最大の保険発動カウント値となったか否かを判定する（ステップＳ４５９）。例えば、カウント値が３００の場合には、現在加入している保険の最大の保険発動カウント値（この場合は、保険ｄの１０００回）に達していないので、ステップＳ４５９でＮＯとなり、ステップＳ４５１からの処理を繰り返す。
【０１９６】
他方、ゲーム数カウンタのカウント値が１０００となって、保険ｄの払い出しが発生した場合には、ステップＳ４５９の処理でＹＥＳとなり、メインＣＰＵ４２はゲーム数カウンタをリセットする（ステップＳ４６０）。こうして、第３実施形態におけるゲーム数カウント処理が実行されるのである。
【０１９７】
このようにして、本発明の第３実施形態に係る遊技機では、ゲーム数カウンタのカウント値が、設定している保険発動カウント値（例えば、３００，１０００の２つのカウント値）に達した場合に、保険が発動してメダルが払い出される。更に、保険発動カウント値に応じて倍率ｍが決定され、差枚数に前記倍率ｍを乗じることにより、払い出されるメダルの枚数が決定される。従って、ゲーム数カウンタのカウント値が保険発動カウント値に達した場合には、メダル投入口２１に投入した累積のメダル枚数から、払い出された累積のメダル枚数を減算した差枚数に応じて、メダルの払い出しが行われることになり、より差枚数の大きい遊技者、換言すれば、損失分の多い遊技者に、より多くの払い出しを付与することができる。
【０１９８】
また、保険発動カウント値が大きくなるほど、倍率ｍが大きくなるように設定されるので、より大きい保険発動カウント値に達するほど、差枚数に対して高い倍率の払い出しを付与することができる。その結果、遊技者に対して遊技意欲を向上させることができる。
【０１９９】
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【産業上の利用可能性】
【０２００】
複数の保険を設定可能とし、ハマリ状態となった遊技者の損失を補填する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２０１】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の、機能フローを示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の、外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技機の、キャビネット内部の構造を示す斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機の、電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機の、副制御回路の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機の、図柄配置テーブル及び図柄コードである。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機の、図柄組み合わせテーブルである。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機の、ボーナス作動時テーブルである。
【図９】本発明の実施形態に係る遊技機の、一般遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【図１０】本発明の実施形態に係る遊技機の、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルである。
【図１１】本発明の実施形態に係る遊技機の、小役・リプレイ用内部朝鮮役決定テーブルである。
【図１２】本発明の実施形態に係る遊技機の、ボーナス用内部当籤役テーブルである。
【図１３】本発明の実施形態に係る遊技機の、内部当籤役格納領域を示す説明図である。
【図１４】本発明の実施形態に係る遊技機の、持越役格納領域を示す説明図である。
【図１５】本発明の実施形態に係る遊技機の、作動中フラグ格納領域を示す説明図である。
【図１６】本発明の第１実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第２実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第２実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第３実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第３実施形態に係る遊技機の、処理動作を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の実施形態に係る遊技機の、表示画面の表示例を示す説明図である。
【図３４】本発明の実施形態に係る遊技機の、表示画面の表示例を示す説明図である。
【図３５】本発明の実施形態に係る遊技機の、表示画面の表示例を示す説明図である。
【図３６】本発明の実施形態に係る遊技機の、表示画面の表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２０２】
１  内部抽籤手段
２  ストップボタン
３  リール停止制御手段
４  リール
５  入賞判定手段
６  演出内容決定手段
７  演出実行手段
８  スタートレバー
９  液晶表示装置
９ａ  表示画面
９ｂ  タッチパネルセンサ
１０  スピーカ
１１  キャビネット
１２  フロントドア
１３  表示窓（図柄表示領域）
１４  ランプ
１５  パチスロ
２１  メダル投入口
２２  ベットボタン
２３  精算ボタン
２５  ７セグ表示器
２６  メダル払出口
２７  メダル受皿
２８  メダル払出装置（ホッパー）
３１  主基板
３２  主制御回路
３３  副基板
３４  副制御回路
３５  電源装置
３６  セレクタ
４１  マイクロコンピュータ
４２  メインＣＰＵ
４３  メインＲＯＭ
４４  メインＲＡＭ
４５  クロックパルス発生回路
４６  分周器
４７  サンプリング回路
４８  乱数発生器
５０  ストップスイッチ
５１  スタートスイッチ
５２  メダルセンサ
５３  ベットスイッチ
５４  精算スイッチ
５５  リール位置検出回路
５６  ステッピングモータ
５７  モータ駆動回路
６１  表示部駆動回路
６２  ホッパー駆動回路
６３  払出完了信号回路
６４  メダル検出部
７１  サブＣＰＵ
７２  サブＲＯＭ
７３  サブＲＡＭ
７４  レンダリングプロセッサ
７５  描画用ＲＡＭ
７６  フレームバッファ
７７  ドライバ
７８  ＤＳＰ
７９  オーディオＲＡＭ
８０  Ａ／Ｄ変換器
８１  アンプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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