(57)【要約】【課題】  リーチ状態成立時の前後において、遊技者を飽きさせることのない斬新な表示演出を行なう。【解決手段】  ＣＰＵは、左図柄１６０２ａと右図柄１６０２ｃとが揃ってリーチ状態が成立する前後の時期を契機として、表示画面Ａ１８００の背景画像におけるズームエリア１７００を拡大表示するとともに、該ズームエリア１７００にてキャラクタ画像１８５０を表示させるので、遊技者が飽きない斬新な表示演出を行なうことができる。【選択図】  図１７
2009195760.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機動作を全体的に制御する主制御手段と、
識別情報と背景画像とキャラクタ画像とを少なくとも表示可能な表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記表示装置に表示される識別情報を所定の変動パターンにて変動表示させた後に停止表示される前記識別情報が複数列に渡って同一の数字が揃った所定の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を生起させる遊技機において、
前記主制御手段は、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに前記変動パターンを指定するためのコマンドを前記表示制御手段に送信し、
前記表示制御手段は、前記コマンドを受信した場合に、指定された前記変動パターンに従って、前記識別情報の変動表示を開始させる制御を行い、前記指定された変動パターンが、特定の変動パターンであった場合を契機に、前記識別情報の変動表示中に、前記背景画像における特定部分を拡大表示させるとともに、該拡大した前記特定部分にて前記キャラクタ画像を表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の変動パターンは、前記識別情報が複数列の一部に同一の数字が揃うリーチ状態を成立させることを含む変動パターンであり、
前記表示制御手段は、前記リーチ状態を成立する前もしくは成立した後に、前記背景画像における特定部分を拡大表示させるとともに、該拡大した前記特定部分にて前記キャラクタ画像を表示させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報や背景画像を表示可能な表示装置を備える遊技機に係わり、特にパチンコ機やパチスロ機に適用して好適に改良された表示制御技術を適用した遊技機に関する。 
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種の遊技機、例えばパチンコ機においては、リーチ成立の際の表示演出をさせるのに、様々な手法が提案されている。具体的には、リーチ時に図柄を縮小させて表示させることによって、リーチ表示演出を行わせるようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−２４４０５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１で代表される従来のパチンコ機の表示演出においては、リーチ図柄を縮小させるのみであり、遊技者は、図柄縮小演出に、十分な新鮮さを感じることはなかった。そのため、背景画像の演出や、背景画像と図柄とを絡めた斬新な演出を行なうことが期待されている。 
【０００５】
本発明は、このような従来の要望に応えるためになされたものであり、リーチ状態成立時の前後等において、遊技者を飽きさせることのない、斬新な表示演出を行なわせることを可能とする遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）遊技機動作を全体的に制御する主制御手段と、識別情報と背景画像とキャラクタ画像とを少なくとも表示可能な表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記表示装置に表示される識別情報を所定の変動パターンにて変動表示させた後に停止表示される前記識別情報が複数列に渡って同一の数字が揃った所定の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を生起させる遊技機において、前記主制御手段は、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに前記変動パターンを指定するためのコマンドを前記表示制御手段に送信し、前記表示制御手段は、前記コマンドを受信した場合に、指定された前記変動パターンに従って、前記識別情報の変動表示を開始させる制御を行い、前記指定された変動パターンが、特定の変動パターンであった場合を契機に、前記識別情報の変動表示中に、前記背景画像における特定部分を拡大表示させるとともに、該拡大した前記特定部分にて前記キャラクタ画像を表示させる。
【０００７】
上記構成によれば、主制御手段に制御負担を大きくすることなく、表示制御手段によって、遊技者が飽きない斬新な表示演出を行なうことができ、遊技者の期待感を持続できる遊技機を制御的にも効率良く提供可能になる。とくに、背景画像が単なる画像に留まらず、識別情報の変動による期待感と相俟って、背景画像と識別情報とキャラクタ画像による一体感のある表示演出が可能となる。
【０００８】
(２)上記(１)項において、前記特定の変動パターンは、前記識別情報が複数列の一部に同一の数字が揃うリーチ状態を成立させることを含む変動パターンであり、前記表示制御手段は、前記リーチ状態を成立する前もしくは成立した後に、前記背景画像における特定部分を拡大表示させるとともに、該拡大した前記特定部分にて前記キャラクタ画像を表示させる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、主制御手段への制御負担を大きくすることなく、表示制御手段によって、遊技者が飽きない斬新な表示演出を行なうことができ、遊技者の期待感を持続させるとともに、制御を効率良く行いうる遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機における遊技盤の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】図１における特別図柄表示装置のブロック構成図である。
【図４】同じくキャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】同じくコマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】同じくコマンドデータテーブル領域に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】同じくコマンドデータテーブル領域に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】同じくコマンドデータテーブル領域に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】同じくコマンドデータテーブル領域に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置のＣＰＵの制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図１５】本発明の、実施形態における表示制御を説明するためのフローチャートである。
【図１６】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図１７】表示の変化の様子を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して表示制御を行う遊技機の構成や動作について説明してから、主要な動作を説明することによって、本発明の理解の容易化を図る。
【００１２】
図１は、遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアが設けられ、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である。また、中央やや上部には、キャラクタ画像や背景画像を表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その直下には、特別図柄始動口１０４が配設されて、この特別図柄始動口１０４の両側には、普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、１対の開閉部材１２０、１２０が、特別図柄始動口１０４を形成するように、離間させて、かつ開閉可能として設けられている。
【００１３】
特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４が、この順で配設されている。特別図柄始動口１０４の両側斜め上方には、ランプ表示装置１１０、１１０が配設され、かつ遊技盤１０の両側端部近傍にも、ランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１４】
例えば、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞して乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて、少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始され、その後、当り有効ライン上に、所定パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて、遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【００１５】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）で表示させる。その後、開閉部材１２０が開状態となって、遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われる。この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始され、その後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が、特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて、遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞しなかった打玉は、アウト口１１４を介して排出される。
【００１６】
図２は、このような遊技の進行状況に応じて、遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示す制御ブロック図である。主制御部２００には、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサが搭載され、後に説明する、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２、および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納するＲＯＭ２０１と、ワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。
【００１７】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１０４の内部に設けられ、遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ、遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ、遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続され、主制御部２００は、各検出信号を受信可能となっている。
【００１８】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有し、それぞれを独立して可変表示しうる、ＬＣＤ等を備える特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスからなる普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広の開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２が接続され、主制御部２００は、各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては、所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっており、特別図柄表示装置１００は、受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼ることなく、自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに、主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信式の通信形態を採っている。
【００１９】
主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と、所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されており、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２０】
図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっている。図６〜図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２１】
図６〜図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄の変動を開始させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドには、識別情報をどのようなパターンで変動させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報が含まれている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったとき、これらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において、所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００２２】
図３は、特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号や、コマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータが格納されているキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて、表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００２３】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、およびキャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有し、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で、キャラクタイメージデータ領域に格納されている。さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域には、色番号とカラーコードとが対となったものが、複数種類格納されている。また、キャラクタイメージデータ領域には、図１４に示すような特別図柄左、特別図柄中、および特別図柄右のリールデータや、図１６に示すような各図柄毎の画像データが格納されている。
【００２４】
特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍して、パレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けし、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータを、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０により、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細やかに行われる。
【００２５】
図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなっており、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いで、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると、割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信し、ＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２６】
主制御部２００や、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を、図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、図１７を参照して、本発明の特徴的な表示制御について説明して、本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は、主制御部２００が実行するが、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして、先頭のステップから実行する。
【００２７】
図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると、主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから、初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２００に移行し、これ以外の場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１２０に移行する。
【００２８】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成されている、図示しない大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００２９】
ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を、入力ポート２０３を介して、図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行して、ポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００３０】
ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３１】
ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０７の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６〜図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドを、コマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、およびイベントを示すデジタル情報を、ＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３２】
ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて、効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３３】
ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを、出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側は、これに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０においてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００は、例えば図６〜図９において示したコマンドが、主制御部２００から送信され、受信することになる。
【００３４】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には、ステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３５】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１１１０に移行する。
【００３６】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００３７】
ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００３８】
ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００３９】
出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示を、図１５に示すリールデータを用いて行うことや背景画像の表示等が行われる。
【００４０】
図１３、図１４は、主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例としての、送信コマンドの説明図である。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足させられると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（丸１）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（丸２）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（丸３）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（丸４）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（丸５）を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、（丸１）にて指定された時間が経過する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からＴ時間経過後に変動表示制御を終了する。
【００４１】
（本発明の主要部）次に、本発明の実施の形態である表示制御を説明するためのフローチャートである図１５、表示の変化の様子を示した説明図である図１６、図１７を参照して、本発明の特徴である表示制御について説明する。これらの処理は、図１１のステップＳ１１１０〜１１１６におけるデータを適宜設定変更することによって実現できる。
【００４２】
まず、ステップＳ１５００において、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、第１のコマンドを受信したか否かを判定する。受信したと判断した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１５１０に移行し、一方、受信していないと判断した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１５００において、第１のコマンドの受信待ち状態となる。
【００４３】
次いで、ステップＳ１５１０において、ＣＰＵ１０２０は、横長の表示画面を有するＬＣＤパネル１１２０に特別図柄左、中、右の変動表示を実行させる（図１６参照）。この例では、ＣＰＵ１０２０により左図柄１６００ａ、中図柄１６００ｂ、右図柄１６００ｃのそれぞれがキャラクタ画像１８５０と結合されて変動表示され、具体的には、左図柄１６００ａは、画面正面視左上方から登場し、右下方への放物線を描いて画面左下方へ、右図柄１６００ｃは、画面正面視右方から登場し、左下方への放物線を描いて画面右下方へ、中図柄１６００ｂは画面正面視上方から画面下方へ、それぞれ移動するスクロール表示がされる。この変動を通常変動という。
【００４４】
この後、ステップＳ１５２０において、ＣＰＵ１０２０が、第２のコマンド（図１４の丸２、丸３、丸４を参照）の受信を契機に左図柄と右図柄とが同一図柄であるか否か、即ち、リーチ状態が成立したか否かを判定する。ＣＰＵ１０２０が、リーチ状態が成立したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１５３０に移行し、一方、リーチ状態が成立していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１５５０に移行し、第３のコマンドの受信に応答して、第２のコマンドで指定された停止図柄で停止表示を実行させる。
【００４５】
一方、ステップＳ１５３０においては、ＣＰＵ１０２０は、リーチ成立で揃った左図柄１６０１ａ、右図柄１６０１ｃやリーチ成立に関係しない中図柄１６０１ｂを表示すると共に、その表示画面Ａ１８００の背景画像１９００の略中央部のズームエリア１７００内に、表示物（ゴザ）１７０１を表示させる、所謂ズーム前画面表示を実行させる（図１７の上段図参照）。
【００４６】
次いで、ステップＳ１５４０に進んで、ＣＰＵ１０２０は、リーチ成立で揃った左図柄１６０１ａ、右図柄１６０１ｃを縮小させた図柄１６０２ａ、１６０２ｃをそれぞれ、表示画面Ｂ１８１０の上部の左右端に表示させるとともに、ズームエリア１７００内の背景画像を拡大表示させる、所謂ズーム画面表示を実行させる（図１７の中段図参照）。この結果、ズームエリア１７００内の表示物１７０１が拡大されて表示されることになる。なお、この状態において、ＣＰＵ１０２０は、縮小された左図柄１６０２ａ、右図柄１６０２ｃを縦方向に揺動するような態様で仮停止表示させている。 
【００４７】
ステップＳ１５５０において、ＣＰＵ１０２０は、キャラクタ画像１８５０と結合させた中図柄１６０２を図中符号Ｘで示す矢印の軌跡に沿って、図面奥側から手前側へと繰り返し変動させる、所謂中図柄特殊変動を実行させる（図１７の下段図参照）。例えば演出態様として、中図柄１６０２ｂと結合されたキャラクタ画像１８５０が、拡大表示された表示物１７０１の上でジャンプしたり、これを跨いだりするように演出するようにしても良い。また、この表示物１７０１の下方にキャラクタ画像１８５０が落ちるようにして、次のゲームモードに移行するようにしても良い。この特殊変動は、リーチ以前の通常変動とは異なる構成であれば良く、キャラクタ画像等が回転したり、拡大縮小を行なうもの等が挙げられる。
【００４８】
そして、ＣＰＵ１０２０が、第３のコマンド（図１４の丸５参照）を受信すると、第３のコマンドに応答して、第２のコマンドで指定される図柄を停止図柄として停止表示を実行させる（ステップＳ１５６０）。
【００４９】
したがって、この実施形態によれば、ＣＰＵ１０２０は、受信した第１のコマンドに応答して図柄の変動表示を開始させ、受信した第３のコマンドに応答して、第２のコマンドで指定される停止図柄で停止表示を実行させるが、この際、リーチ成立等の所定の条件が成立したことを契機として、背景画面Ａ１８００の背景画像におけるズームエリア１７００（特定部分）を拡大表示させるので、遊技者が飽きない斬新な表示演出を行なうことができる。
【００５０】
また、ＣＰＵ１０２０は、リーチ状態の成立によって揃った左図柄、右図柄を縮小して拡大表示後の表示画面Ｂ内に表示させるので、遊技者は、リーチ目を継続して把握することができる。更に、ＣＰＵ１０２０は、リーチ状態の成立に関係していない中図柄１６０１ｂと、キャラクタ画像１８２０と、背景画像の特定部分であるズームエリア１７００の拡大表示で拡大された表示物１７０１とを関連させた表示演出を行なうので、演出の斬新さが一層増すことになる。
【００５１】
（他の実施形態）次に他の実施形態について説明する。この実施形態は、主制御部２００が、特別図柄表示装置１００に送信する表示指令信号であるコマンドを単純化させた点に特徴がある。
先ず、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した際に、特定遊技状態（大当り状態）が成立するか否かの乱数抽選を行う。
【００５２】
そして、主制御部２００は、この抽選結果を示す情報（例えば１ビットのデータ）をコマンドとして、特別図柄表示装置１００に送信する。このコマンドを受信した特別図柄表示装置１００は、抽選結果に応じた表示制御を行うべく、変動表示パターンを適宜選択して特別図柄を変動させ、所定時間経過後に抽選結果に応じた特別図柄を停止させる。
【００５３】
つまり、前述したように図１６から図１７に示す表示制御を行う。このように主制御部２００は、抽選の当落結果の情報を送信するのみで、図柄の変動表示パターン（図柄の変動に絡むキャラクタの動作演出パターンや背景画像の表示パターンを含む）や停止図柄は、主制御部２００による抽選の当落結果に反しない限りにおいて特別図柄表示装置１００が任意に選択可能となるので、主制御部２００の制御負担が軽減する。更には、コマンドが単純化するのでノイズによる通信エラーも低減させる効果がある。
【００５４】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能である。例えば、表示物１７０１をゴザ以外のものとすること、ズームエリア１７００を所望の位置に設定すること、等が挙げられる。また、ズーム表示の契機を特定遊技状態生起されることとなる場合に、この予告として、リーチ成立以前に行なうようにしても良い。
【００５５】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、識別情報や背景画像を表示可能な表示部を備える他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【００５６】
１０  遊技盤 
１００  特別図柄表示装置 
１０２  普通図柄作動ゲート 
１０４  特別図柄始動口 
１０６  大入賞口 
１０８  普通図柄表示装置 
１１０  ランプ表示装置 
１１２  ランプ表示装置 
１１４  アウト口 
１１６  効果音発生装置 
１２０  開閉部材 
２００  主制御部 
２０１  ＲＯＭ 
２０２  コマンドデータテーブル領域 
２０３  ＲＡＭ 
２１０  入力ポート 
２１３  リセット回路 
２１２  電源回路 
２１５  出力ポート 
３００  始動口作動ソレノイド 
３０２  大入賞口作動ソレノイド 
３０４  特別図柄始動スイッチ 
３０６  普通図柄作動スイッチ 
３０８  大入賞口スイッチ 
１０２０  ＣＰＵ 
１０４０  プログラムＲＯＭ 
１０６０  画像処理用ＬＳＩ 
１０８０  ビデオＲＡＭ 
１０９０  ＲＡＭ 
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路 
１１２０  ＬＣＤパネル 
１１４０  データ受信回路 
１１６０  電源回路 
１１８０  キャラクタＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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