(57)【要約】【課題】  プレーヤが操作するプレーヤキャラクタとその味方である１体以上の味方ＮＰＣとが登場するゲームにおいて、味方ＮＰＣの行動に人間らしい曖昧さを持たせてプレーヤがキャラクタへ愛着を抱き易くする。【解決手段】各味方ＮＰＣに、プレーヤが行動内容を設定可能な基本行動と第１〜第５優先行動を設定する。一方、各味方ＮＰＣには、プレーヤキャラクタの行動によって増減する関連性のパラメータ値として、プレーヤキャラクタへの友好感の指数として友好値を設定する。この友好値は、プレーヤキャラクタの味方ＮＰＣへの行動によって、該味方ＮＰＣにとって好ましければ増加され、好ましくなければ低減される。味方ＮＰＣの行動を決定する際には、当該味方ＮＰＣの友好値に応じた数の優先行動を抽出し、抽出された優先行動と基本行動の中から実際の行動を選択する【選択図】図４
2009136411.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、プレーヤが操作するＰＣ（プレーヤキャラクタ）とＰＣの味方である１体以上の味方ＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）とが登場するゲームを実行させるためのプログラムであって、
コンピュータ制御による前記味方ＮＰＣの複数の行動基準データの中から、前記味方ＮＰＣそれぞれに適用する行動基準データをプレーヤの選択操作に従って選択する適用行動選択手段、
前記ＰＣと前記味方ＮＰＣそれぞれとの相対的な関連性に関するパラメータ値を設定するパラメータ値設定手段、
前記味方ＮＰＣそれぞれについて、当該味方ＮＰＣの前記パラメータ値に基づいて、当該味方ＮＰＣの前記適用行動選択手段によって選択された行動基準データのうちの使用可能とする行動基準データを選択する使用可能基準データ選択手段、
前記味方ＮＰＣそれぞれについて、当該味方ＮＰＣの行動を、前記使用可能基準データ選択手段により選択された行動基準データに基づいてコンピュータ制御する味方ＮＰＣ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記味方ＮＰＣそれぞれについて、前記使用可能基準データ選択手段が選択可能な前記行動基準データの使用可能数を可変に決定する使用可能数決定手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記使用可能基準データ選択手段が、前記味方ＮＰＣそれぞれについて、前記使用可能数決定手段により決定された使用可能数分の行動基準データを使用可能として、前記適用行動選択手段によって選択された行動基準データの中から選択し、
前記味方ＮＰＣ制御手段が、前記味方ＮＰＣそれぞれについて、前記使用可能基準データ選択手段により選択された行動基準データの中から当該味方ＮＰＣの行動制御に用いる行動基準データを選択する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記使用可能数決定手段が、前記味方ＮＰＣそれぞれについて、当該味方ＮＰＣの前記パラメータ値に基づいて前記行動基準データの使用可能数を可変に決定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記使用可能数決定手段が、前記味方ＮＰＣそれぞれについて、前記ＰＣに設定されている属性と当該味方ＮＰＣに設定されている属性との予め定められた相性関係に従って、当該味方ＮＰＣに対応する前記行動基準データの使用可能数を可変に決定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記使用可能数決定手段が、前記味方ＮＰＣそれぞれについて、ゲーム進行中に可変される当該味方ＮＰＣのステータス情報に基づいて、当該味方ＮＰＣに対応する前記行動基準データの使用可能数を可変に決定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項２〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記味方ＮＰＣそれぞれについて、前記適用行動選択手段がプレーヤの選択操作に従って選択可能な前記行動基準データの選択可能数を可変に決定する選択操作可能数決定手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記適用行動選択手段が、前記味方ＮＰＣそれぞれについて、前記選択操作可能数決定手段により決定された選択可能数分の行動基準データを、プレーヤの選択操作に従って選択するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記味方ＮＰＣそれぞれの成長度合を示す成長度合パラメータの値をゲーム進行に応じて可変する成長度合パラメータ可変手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記選択操作可能数決定手段が、前記味方ＮＰＣそれぞれについての前記行動基準データの選択可能数を、当該味方ＮＰＣの前記成長度合パラメータの値に基づいて可変に決定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記パラメータ値設定手段が、前記ＰＣの行った行動が予め定められた行動である場合に、当該味方ＮＰＣにかかる前記パラメータ値を変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
プレーヤが選択可能な返答選択肢を含む前記ＰＣと前記ＮＰＣとの会話を実行する会話制御手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ値設定手段が、前記会話において前記プレーヤが選択した返答選択肢を予め定められた模範返答と照合し、その適否に応じて当該味方ＮＰＣにかかる前記パラメータ値を変更するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
ゲーム進行途中の予め定められたタイミングで、前記パラメータ値設定手段により設定されている現在のパラメータ値が所定の到達基準値に達しているか否かを判定し、達していない場合に所定のサブゲームを実行するサブゲーム実行制御手段、
前記サブゲームのゲーム結果が所定のクリア条件を満たす場合に、到達基準値に達していないパラメータ値を増加補正する補正手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
プレーヤの切替指示操作に従って、複数の味方キャラクタの中からＰＣとするキャラクタを選択するＰＣ選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記味方ＮＰＣ制御手段が、前記複数の味方キャラクタのうち、前記選択されたＰＣ以外のキャラクタをＮＰＣとしてコンピュータ制御し、
前記適用行動選択手段が、前記複数の味方キャラクタそれぞれについて、当該味方キャラクタに適用する行動基準データをプレーヤの選択操作に従って選択し、
前記パラメータ値設定手段が、前記複数の味方キャラクタそれぞれの相互の相対的な関連性に関するパラメータ値を設定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１３】
プレーヤが操作するＰＣとＰＣの味方である１体以上の味方ＮＰＣとが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
コンピュータ制御による前記味方ＮＰＣの複数の行動基準データの中から、前記味方ＮＰＣそれぞれに適用する行動基準データをプレーヤの選択操作に従って選択する適用行動選択手段と、
前記ＰＣと前記味方ＮＰＣそれぞれとの相対的な関連性に関するパラメータ値を設定するパラメータ値設定手段と、
前記味方ＮＰＣそれぞれについて、当該味方ＮＰＣの前記パラメータ値に基づいて、当該味方ＮＰＣの前記適用行動選択手段によって選択された行動基準データのうちの使用可能とする行動基準データを選択する使用可能基準データ選択手段と、
前記味方ＮＰＣそれぞれについて、当該味方ＮＰＣの行動を、前記使用可能基準データ選択手段により選択された行動基準データに基づいてコンピュータ制御する味方ＮＰＣ制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームのジャンルに、複数のキャラクタがチームを編成して敵と戦うものがある。例えばＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）もその一つである。
ＲＰＧの典型的な例としては、例えばプレーヤが操作可能な複数のキャラクタ数名がパーティを組み、ゲーム世界のマップ内を旅して遭遇した敵と交戦する。交戦を繰り返す程にプレーヤキャラクタ等は経験値を積んで徐々に攻撃力の高い技を使えるように成長し、時にはパーティのメンバーが負傷すれば相互に回復魔法をかけ合って助け合う。そして、最終的には例えばボスキャラクタを探し出してこれを撃破して目的を達する。プレーヤは、プレーヤキャラクタに感情移入しつつ、仲間と苦難を切り抜け目的を達する達成感を楽しむことができる。
【０００３】
近年では、パーティを編成するキャラクタの一部を味方ＮＰＣ（ノン・プレーヤ・キャラクタ）とし、プレーヤが予め味方ＮＰＣの戦闘時の行動内容を設定しておくと、味方ＮＰＣがその設定に従って自動的に戦闘するようにしたゲームも登場するようになった（例えば、特許文献１を参照）。
【特許文献１】特開２００７−７５４４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、こうしたチーム編成を基本としたゲームの楽しさは、プレーヤが如何にプレーヤキャラクタ達に感情移入できるかに影響される。しかし、上記従来技術では味方ＮＰＣの行動を自在に設定することが可能になるが、そこには必ずしも決められた行動を取るとは限らない人間の曖昧さと言ったものが考慮されておらず、味方ＮＰＣを人間の仲間として愛着を抱くにはいささか物足りなさがあった。
【０００５】
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところはプレーヤが操作するプレーヤキャラクタとその味方である１体以上の味方ＮＰＣとが登場するゲームにおいて、味方ＮＰＣの行動に人間らしい曖昧さを持たせてプレーヤがキャラクタへ愛着を抱き易くすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決する第１の発明は、コンピュータに、プレーヤが操作するＰＣ（プレーヤキャラクタ）とＰＣの味方である１体以上の味方ＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）とが登場するゲームを実行させるためのプログラムであって、
コンピュータ制御による前記味方ＮＰＣの複数の行動基準データ（例えば、図１１の優先行動選択肢データ５９０）の中から、前記味方ＮＰＣそれぞれに適用する行動基準データをプレーヤの選択操作に従って選択する適用行動選択手段（例えば、図５の処理部２００、適用行動選択部２１２、図８の行動セット設定データ５５０、設定行動ＩＤ５５６、図１３のステップＳ１４）、
前記ＰＣと前記味方ＮＰＣそれぞれとの相対的な関連性に関するパラメータ値を設定するパラメータ値設定手段（例えば、図５の処理部２００、友好値設定部２１６、図８の友好値５４４、図１２の友好値可変条件設定データ６１０、図１５の友好値可変処理）、
前記味方ＮＰＣそれぞれについて、当該味方ＮＰＣの前記パラメータ値に基づいて、当該味方ＮＰＣの前記適用行動選択手段によって選択された行動基準データのうちの使用可能とする行動基準データを選択する使用可能基準データ選択手段（例えば、図５の処理部２００、使用可能基準データ選択部２２０、図１９のステップＳ１０２）、
前記味方ＮＰＣそれぞれについて、当該味方ＮＰＣの行動を、前記使用可能基準データ選択手段により選択された行動基準データに基づいてコンピュータ制御する味方ＮＰＣ制御手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１９のステップＳ１０４）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また別の発明形態として、プレーヤが操作するＰＣとＰＣの味方である１体以上の味方ＮＰＣとが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
コンピュータ制御による前記味方ＮＰＣ向けの複数の行動基準データの中から、前記味方ＮＰＣそれぞれに適用する行動基準データをプレーヤの選択操作に従って選択する適用行動選択手段と、
前記ＰＣと前記味方ＮＰＣそれぞれとの相対的な関連性に関するパラメータ値を設定するパラメータ値設定手段と、
前記味方ＮＰＣそれぞれについて、当該味方ＮＰＣの前記パラメータ値に基づいて、当該味方ＮＰＣの前記適用行動選択手段によって選択された行動基準データのうちの使用可能とする行動基準データを選択する使用可能基準データ選択手段と、
前記味方ＮＰＣそれぞれについて、当該味方ＮＰＣの行動を、前記使用可能基準データ選択手段により選択された行動基準データに基づいてコンピュータ制御する味方ＮＰＣ制御手段と、を備えたゲーム装置とすることもできる。
【０００８】
行動基準データとは、ＮＰＣの行動を自動制御するにあたって、目的とする行動を発動する為の条件や行動の内容を決定するためのデータである。例えば、ゲームに登場するキャラクタのパラメータ値（例えば、経験値やヒットポイント、所持金、所持アイテムなど）やゲーム世界内での現在位置、発動したイベントやゲーム空間中の通過した町などのフラグ情報、目の前の敵の数や過去に倒した敵の数、経過時間などをパラメータとして設定することができる。また、行動内容に関するデータとしては、行動の対象、行動の程度、行動のアルゴリズムなどを指定するデータであっても良いし、そうした行動を起こさせる為の関数名、ファイル名などでも良い。
【０００９】
第１の発明によれば、プレーヤは、味方ＮＰＣそれぞれについてその行動基準データを設定することができる。一方、味方ＮＰＣそれぞれについては、プレーヤキャラクタとの相対的な関連性に関するパラメータ値がゲームの進行に従って自動的に設定される。そして、味方ＮＰＣの行動は、当該味方ＮＰＣについて設定された関連性に関するパラメータ値に基づいて先にプレーヤによって設定された行動基準データの中から使用可能な行動基準データが選択され、選択された行動基準データに基づいて自動制御される。関連性とは、例えば、愛憎、師弟、恩や恨み、ねたみ、階級差、信頼感など人間社会で見られる相手へ抱く感情に影響する要素を適宜設定することができる。
つまり、従来のように、プレーヤが設定した行動の設定が必ずしも味方ＮＰＣの行動に反映されるとは限らず、実際の所はプレーヤキャラクタと当該味方ＮＰＣとの関連性の度合に応じて変化することになる。よって、それら味方ＮＰＣの行動はより人間らしい曖昧さを持つこととなり、プレーヤが愛着を抱き易くできる。
【００１０】
第２の発明は、前記味方ＮＰＣそれぞれについて、前記使用可能基準データ選択手段が選択可能な前記行動基準データの使用可能数（例えば、図８の優先行動使用可能数５６２）を可変に決定する使用可能数決定手段（例えば、図５の処理部２００、使用可能数決定部２１８、図２０のステップＳ１２０）として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記使用可能基準データ選択手段が、前記味方ＮＰＣそれぞれについて、前記使用可能数決定手段により決定された使用可能数分の行動基準データを使用可能として、前記適用行動選択手段によって選択された行動基準データの中から選択し、
前記味方ＮＰＣ制御手段が、前記味方ＮＰＣそれぞれについて、前記使用可能基準データ選択手段により選択された行動基準データの中から当該味方ＮＰＣの行動制御に用いる行動基準データを選択する、ように前記コンピュータを機能させるための第１の発明に記載のプログラムである。
【００１１】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、使用可能な行動基準データの数を可変することでプレーヤが操作できない要素を加え、より味方ＮＰＣの行動に人間の持つ曖昧さのような変化を持たせることができる。
【００１２】
第３の発明は、前記使用可能数決定手段が、前記味方ＮＰＣそれぞれについて、当該味方ＮＰＣの前記パラメータ値に基づいて前記行動基準データの使用可能数を可変に決定する、ように前記コンピュータを機能させるための第２の発明のプログラムである。
【００１３】
第３の発明によれば、第２の発明と同様の効果を奏するとともに、行動基準データの使用可能数を味方ＮＰＣそれぞれに設定される前記パラメータ値に基づいて可変することができるので、当該味方ＮＰＣの行動の不確定さをＰＣと味方ＮＰＣとの関連性に関連付けることができる。よって、例えばＰＣをパーティのリーダと見立てるならば、味方ＮＰＣがＰＣに好意をもっていればいるほどプレーヤの選択・設定通りに行動する（リーダの言うことを聞く）が、ほとんど好意を持っていなければあまり設定通りには行動しない（リーダの言うことを聞かない）といった具合に、味方ＮＰＣの行動をより人間らしくすることができる。
【００１４】
第４の発明は、前記使用可能数決定手段が、前記味方ＮＰＣそれぞれについて、前記ＰＣに設定されている属性と当該味方ＮＰＣに設定されている属性との予め定められた相性関係（例えば、図１０の適用条件５８４）に従って、当該味方ＮＰＣに対応する前記行動基準データの使用可能数を可変に決定する、ように前記コンピュータを機能させるための第２又は第３の発明のプログラムである。
【００１５】
第４の発明によれば、第２又は第３の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタ及び味方ＮＰＣのそれぞれの属性に関連付けられた相性関係（例えば、男女、種族、階級、親族関係、主従、被害者とその敵など）に従って行動基準データの使用可能数を変えることができる。つまり、人間同士の関係やしがらみなどの要素を味方ＮＰＣの行動の選択に関連付けることで、味方ＮＰＣの行動をより人間らしいものにすることができる。
【００１６】
第５の発明は、前記使用可能数決定手段が、前記味方ＮＰＣそれぞれについて、ゲーム進行中に可変される当該味方ＮＰＣのステータス情報に基づいて、当該味方ＮＰＣに対応する前記行動基準データの使用可能数を可変に決定する（例えば、図２２のステップＳ１８６〜Ｓ１８８）、ように前記コンピュータを機能させるための第２〜第４の発明の何れかに記載のプログラムである。
【００１７】
第５の発明によれば、第２〜第４の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、使用可能数をその味方ＮＰＣのステータス情報に基づいて更に可変することができる。ステータス情報とは、そのキャラクタの状態を示す情報であって、例えば「負傷」「衰弱」「意識不明」「しびれ」「睡眠」「混乱」などの状態を設定することができる。そして、それらの状態に基づいて使用可能数を可変することで、謂わば味方ＮＰＣの心身のコンディションに応じて行動に変化をもたらすことができるので、より一層人間らしい行動を実現することができる。
【００１８】
第６の発明は、前記味方ＮＰＣそれぞれについて、前記適用行動選択手段がプレーヤの選択操作に従って選択可能な前記行動基準データの選択可能数（例えば、図８の優先行動選択可能数５６０）を可変に決定する選択操作可能数決定手段（例えば、図５の処理部２００、選択操作可能数決定部２１４、図９の優先行動選択可能数設定データ５７０、図１９のステップＳ１１０）として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記適用行動選択手段が、前記味方ＮＰＣそれぞれについて、前記選択操作可能数決定手段により決定された選択可能数分の行動基準データを、プレーヤの選択操作に従って選択するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１９】
第６の発明によれば、第１〜第５の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤが選択操作可能な行動基準データの選択可能数を可変することができる。
【００２０】
第７の発明は、前記味方ＮＰＣそれぞれの成長度合を示す成長度合パラメータの値（例えば、図８のレベル５３６）をゲーム進行に応じて可変する成長度合パラメータ可変手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１９のステップＳ１０８）として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記選択操作可能数決定手段が、前記味方ＮＰＣそれぞれについての前記行動基準データの選択可能数を、当該味方ＮＰＣの前記成長度合パラメータの値に基づいて可変に決定するように前記コンピュータを機能させるための第６の発明のプログラムである。
【００２１】
第７の発明によれば、第６の発明と同様の効果を奏するとともに、味方ＮＰＣの成長度合に応じて行動基準データの選択可能数を変更できるので、成長するほどプレーヤが選択・設定できる行動の数が増えると言ったように、キャラクタの成長を行動の自由度に反映させて味方ＮＰＣの行動の人間らしさを一層演出することができる。
【００２２】
第８の発明は、前記パラメータ値設定手段が、前記ＰＣの行った行動が予め定められた行動である場合に、当該味方ＮＰＣにかかる前記パラメータ値を変更するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２３】
第８の発明によれば、第１〜第７の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタ（ＰＣ）の行った行動に応じて、パラメータ値を変更することができる。
【００２４】
第９の発明は、プレーヤが選択可能な返答選択肢を含む前記ＰＣと前記ＮＰＣとの会話を実行する会話制御手段（たとえば、図５の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図６の会話設定データ５１６、図１３のステップＳ８〜Ｓ１０）として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ値設定手段が、前記会話において前記プレーヤが選択した返答選択肢を予め定められた模範返答（例えば、図６の好適応答５２４）と照合し、その適否に応じて当該味方ＮＰＣにかかる前記パラメータ値を変更する（例えば、図１９のステップＳ１００）ように前記コンピュータを機能させるための第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２５】
第９の発明によれば、第１〜第８の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタと味方ＮＰＣとの会話における応答選択の好適／不適に応じて、当該味方ＮＰＣにかかるパラメータ値を変更できる。つまり、会話によってその人物への評価が変化するといった人間らしさを味方ＮＰＣの行動にもたらすことができる。
【００２６】
第１０の発明は、ゲーム進行途中の予め定められたタイミングで、前記パラメータ値設定手段により設定されている現在のパラメータ値が所定の到達基準値に達しているか否かを判定し、達していない場合に所定のサブゲームを実行するサブゲーム実行制御手段（例えば、図２３の処理部２００、サブゲーム実行制御部２２２、図２６のステップＳ２００〜Ｓ２０６）、
前記サブゲームのゲーム結果が所定のクリア条件を満たす場合に、到達基準値に達していないパラメータ値を増加補正する補正手段（例えば、図２３の処理部２００、友好値設定部２１６、図２６のステップＳ２０８〜Ｓ２１０）、として前記コンピュータを機能させるための第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２７】
第１０の発明によれば、第１〜第９の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤがゲームに不慣れであったりして関連性に係るパラメータ値を上手に高めることができず、行動基準データを思うように選択設定できない様な場合でも、これを検知し救済することができ、初心者プレーヤであってもゲームを楽しむことができる配慮をすることができる。
【００２８】
第１１の発明は、プレーヤの切替指示操作に従って、複数の味方キャラクタの中からＰＣとするキャラクタを選択するＰＣ選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記味方ＮＰＣ制御手段が、前記複数の味方キャラクタのうち、前記選択されたＰＣ以外のキャラクタをＮＰＣとしてコンピュータ制御し、
前記適用行動選択手段が、前記複数の味方キャラクタそれぞれについて、当該味方キャラクタに適用する行動基準データをプレーヤの選択操作に従って選択し、
前記パラメータ値設定手段が、前記複数の味方キャラクタそれぞれの相互の相対的な関連性に関するパラメータ値を設定する、ように前記コンピュータを機能させるための第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２９】
第１１の発明によれば、第１〜第１０の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、パーティを形成する何れかのキャラクタをプレーヤキャラクタに自在に変更して、様々なキャラクタをリーダとした違ったシチュエーションでゲームを楽しむといったことができるようになる。
【００３０】
第１２の発明は、第１〜第１１の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１２の発明によれば、第１〜第１１の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第１１の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、プレーヤは、味方ＮＰＣそれぞれについてその行動基準データを設定することができる。一方、味方ＮＰＣそれぞれについては、プレーヤキャラクタとの相対的な関連性に関するパラメータ値がゲームの進行に従って自動的に設定される。そして、味方ＮＰＣの行動は、当該味方ＮＰＣについて設定された関連性に関するパラメータ値に基づいて先にプレーヤによって設定された行動基準データの中から使用可能な行動基準データが選択され、選択された行動基準データに基づいて自動制御される。つまり、従来のように、プレーヤが設定した行動の設定が必ずしも味方ＮＰＣの行動に反映されるとは限らず、実際の所はプレーヤキャラクタと当該味方ＮＰＣとの関連性の度合に応じて変化することになる。よって、それら味方ＮＰＣの行動はより人間らしい曖昧さを持つこととなり、プレーヤが愛着を抱き易くできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
［第１実施形態］
次に、本発明を適用した第１実施形態として、携帯ゲーム装置においてＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）を実行する場合を例に挙げて説明する。
図１は、携帯ゲーム装置の構成例を説明する外観図である。本実施形態における携帯ゲーム装置１４００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー１４０２およびボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、無線通信モジュール１４１２と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在なフリップフロップ型のゲーム装置本体１４０１と一体に備えている。更に、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表面には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示範囲内の任意位置を入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９が装着されている。
【００３３】
また、ゲーム装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０の読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０が各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、図示しない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３４】
制御ユニット１４５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリ、液晶ディスプレイのドライバ回路、音出力用のアンプ回路などを備える。そして、読取装置１４１８により読み出されたメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータに基づいて、制御ユニット１４５０は、種々の演算処理を実行する。そして、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて装置各部を制御する。
【００３５】
また、携帯ゲーム装置１４００は、マイクロフォン１４２０と、３軸加速度センサ１４２２とを備える。
マイクロフォン１４２０は、プレイ中にプレーヤが立てる音や声を集音し、集音した音の信号を制御ユニット１４５０へ出力する。同図のように一体型のマイクロフォンに限らず、外部マイクロフォンを接続可能な接続端子を備える構成としても良い。
３軸加速度センサ１４２２は、携帯ゲーム装置１４００の姿勢変化や位置変化を検出するために垂直交差するＸ軸・Ｙ軸・Ｚ軸の３軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット１４５０へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出するならば磁気センサによって置き換えることもできる。
【００３６】
尚、本実施形態では、携帯ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データ、並びにコンテンツに係るデータをメモリカード１４４０から読み出す構成であるが、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１に接続して外部の装置からデータ通信によって取得する構成としても良い。
【００３７】
〔ゲームの概要説明〕
図２及び図３は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。図２のフィールド画面Ｗ２（マップ画面とも呼ばれることがある）のように、本実施形態におけるＲＰＧでは、プレーヤがその行動を操作入力するプレーヤキャラクタ１０と、これに随伴する味方ＮＰＣ１２，１４，１６，１８とがパーティを組んで敵ボスキャラクタを倒すべくゲーム世界を旅する。因に、プレーヤキャラクタ１０、味方ＮＰＣ１４，１６，１８は男性。味方ＮＰＣ１２のみが女性のキャラクタである。
プレーヤが方向入力キー１４０２やスタイラスペン１４１６によるタッチパネル１４０７及び１４０９へのスライド操作で移動操作を入力するとパーティはプレーヤキャラクタ１０を先頭にして入力された操作方向へ移動するとともに、画面の背景が移動方向へ自動的に生成・表示される。また、予め所定の進行条件を満たすと、プレーヤキャラクタ１０と味方ＮＰＣとの間で交わされる会話イベントが発生する様に設定されている。
同図の例では、味方ＮＰＣ１２とプレーヤキャラクタ１０との間での会話イベントが発生した状態を示しており、画面下部にはダイアログボックス２０が表示され、そこには台詞を発するキャラクタの識別表示２２と、会話の内容を示すテキスト２４とが表示される。会話イベントでは、公知のＲＰＧと同様に、例えばボタンスイッチ１４０４やスタイラスペン１４１６によるタッチパネル１４０７及び１４０９へのタッチ操作で所定の会話進行操作（同図の例では、丸印のボタンスイッチ１４０４の押下に相当）を入力すると、会話が進行しダイアログボックス２０には次の会話のテキストが切り換え表示される。
【００３８】
また本実施形態におけるＲＰＧでは、ゲーム世界を移動中にモンスターと遭遇すると、図３の戦闘画面Ｗ４に切り替わって、敵ＮＰＣ２６，２８との戦闘イベントが発生する。プレーヤキャラクタ１０は、プレーヤによる操作入力に応じて攻撃対象とする敵ＮＰＣを選択して攻撃技を繰り出すが、味方ＮＰＣ１２，１４，１６，１８については、それぞれの行動をコンピュータが自動制御する。
【００３９】
図４は、本実施形態における味方ＮＰＣの自動行動制御についての概念を説明するための図である。同図に示すように、本実施形態におけるＲＰＧの味方ＮＰＣには、それぞれ自動行動セットがプレーヤによって定義され、コンピュータは定義された自動行動セットに従って当該味方ＮＰＣの行動を自動制御する。
一つの自動行動セットには、優先順位順に第１優先行動〜第５優先行動、及び基本行動を定義することができる。第１優先行動〜第５優先行動は、それぞれ発動条件と発動条件を満たした場合の行動とがセットになった行動の選択肢をユーザが任意に設定することができる構成となっている。例えば、「前方に敵ＮＰＣが存在する場合（発動条件）→最もＨＰ（ヒットポイント；キャラクタの耐久力を示すパラメータ値）が小さい敵を選んで攻撃する」といった行動や、「アイテムが落ちている（発動条件）→アイテムを拾う」といった行動を設定することができる。そして、基本行動は何れの優先行動も発動しなかった場合に選択される行動を定義する。例えば、「手段を問わずに攻撃」「魔法を使わずに戦闘」「防御」「味方の援護」といった戦闘中の基本的なスタイルを定義することができる。これによって、味方ＮＰＣの行動をコンピュータに任せておきながらも、様々な状況に柔軟に対応しつつプレーヤの思うスタイルで敵と戦うことができるようになる。
【００４０】
但し、本実施形態では第１〜第５優先行動の内、いくつまで設定できるかは、それぞれの味方ＮＰＣの成長度合によって可変する。本実施形態では、所謂「レベル」に応じて徐々に増加するように設定されている。従って、ゲーム開始当初は、５つの設定枠のうち１つしか優先行動を設定できない状態であるが、戦闘を重ねて味方ＮＰＣの経験値が増加してレベルがアップすると、優先行動設定の選択可能数が自動的に増加するように制御される。
これによって、味方ＮＰＣの成長に伴ってより高度なチーム戦術をこなせるようになるといった、チームとしての成長を楽しむＲＰＧを実現している。
【００４１】
また、本実施形態では選択可能な優先行動の内、実際に戦闘中にコンピュータが味方ＮＰＣの行動として使用可能とされる優先行動の数、即ち使用可能数が可変する。つまり、優先行動の５つの設定枠のうち、選択可能数が「４」であってもその４つの優先行動全てについて発動条件の判定がなされ、発動条件を満たせば当該味方ＮＰＣがその優先行動の設定に従って自動行動するのではなく、４つの優先行動のうちの使用可能数分の優先行動についてのみ実際に発動条件の判定の対象となり、使用可能とされなかった優先行動については実質的に無効となる。
【００４２】
優先行動の使用可能数は、プレーヤキャラクタ１０と各味方ＮＰＣ１２，１４，１６，１８との間の関連性パラメータ値に基づいて設定される。本実施形態では各味方ＮＰＣ１２，１４，１６，１８それぞれに、プレーヤキャラクタ１０へのパーティのリーダとしての信頼感・個人的な愛情・親近感など友好的な要素を含む「友好値」を関連性パラメータ値として所持する。そして友好値は、ゲームプレイ中に各味方ＮＰＣにとって利害の観点から所定の条件に合致する場合に増減される。例えば、戦闘中に負傷した味方ＮＰＣをプレーヤキャラクタ１０が援護したり回復処置を施すと友好値は自動的に増加され、会話イベント中に相手の味方ＮＰＣを傷つけるような返答をプレーヤが選択した場合には友好値が自動的に減少される。
【００４３】
そして、優先行動の使用可能数は、この「友好値」が大きいほど大きくなるように設定されている。すなわち、その味方ＮＰＣが高い友好値を持っていてリーダとしてのプレーヤキャラクタ１０を信頼していれば、選択可能であってプレーヤが設定した優先行動のうち、より多くの優先行動が発動条件の判定対象になる。結果、この味方ＮＰＣはプレーヤキャラクタ１０（つまりはプレーヤ）が予め定めた通り（疑似的には予め命令されていた通り）に戦術的に行動することになる。反対に友好値が低ければ、実際に選択可能となって行動内容が設定されている優先行動があっても、実際に戦闘中に発動条件の判定に及ぶ有効な優先行動の数は限定されることになる。結果、この味方ＮＰＣは、謂わば「命令したのに命令通りには行動しない」状態となる。
【００４４】
図４では、この使用可能数をその数値の大小に対応する大きさの握手マークで表示している。例えば同図の例では、味方ＮＰＣ１２の自動行動セットＢでは、最大５つまで設定可能な優先行動の設定枠３０ｂのうち５つまでが選択可能とされているので、プレーヤは５パターンの優先行動を定義できる。そして、味方ＮＰＣ１２は比較的大きな友好値を有しており、味方ＮＰＣ１２がプレーヤキャラクタ１０にとても友好的な感情を持っていることを示している。よって、選択可能とされた５つの優先行動のうち４つまでが実用可能とされている。第５優先行動の網掛け表示が、選択可能であるが実用可能ではない無効の優先行動であることを示している。
【００４５】
反対に味方ＮＰＣ１４の自動行動セットＣでは、同じように５つの優先行動の設定枠３０ｃのうち５つまで選択許可されているが、小さな友好値を有している。その為、プレーヤキャラクタ１０にあまり友好的な感情を持っていなくてリーダとして信用していない状態に相当すると判断され、優先行動が一つのみ使用可能とされている。図では、設定枠３０のうち上１段のみ白枠で示し、残り４段を網掛け表示として示している。
【００４６】
また、味方ＮＰＣ１６の自動行動セットＤでは、最大５つの優先行動の設定枠３０ｄのうち、まだ４つまでしか選択可能とされておらず、しかも友好値が小さいために使用可能数も小さく、選択可能とされた４つの優先行動のうち１つしか有効でない状態にある。図中では、同設定枠３０ｄの最上段のみ使用可能で有ることを示す白枠表示とされ、２〜４段目までが選択可能であるが使用可能ではないことを示す網掛け表示、５段目がそもそも選択不可であることを示す黒塗り潰しで表示されている。
【００４７】
更に味方ＮＰＣ１８では、味方ＮＰＣ１６と同様に最大５つ選択可能な優先行動の設定枠３０ｅのうち、まだ４つまでしか選択可能とされていないが（図中、設定枠３０ｅの上から５段目が黒塗り潰し表示）、友好値が中ほどであるため優先行動の２つまでが使用可能つまり有効となっている（図中、設定枠３０ｅの上から１〜２段目が白枠、３〜４段目が網掛け表示）。
【００４８】
同図の例に従えば、コンピュータによる自動制御でありながらも、味方ＮＰＣ１２，１８は基本行動として設定した行動は勿論のこと優先行動についても比較的プレーヤが設定した通りに行動するが、味方ＮＰＣ１４，１６については優先行動についてはあまり思った通りには行動してくれないと言った、従来に無い人間相互の関連性の大小に応じて期待に応えたりそれに反したりと言った人間臭い行動をとることになる。
もし、プレーヤが全ての味方ＮＰＣについて期待通りに行動してもらおうと思うならば各味方ＮＰＣの持つ友好値を高める必要がある。その為にはパーティのリーダであるプレーヤキャラクタ１０が味方ＮＰＣを助けるように、或いは好意を持ってもらえるように行動の選択に気を配らなければならない。よって、味方ＮＰＣにより人間らしい行動をさせて、プレーヤが愛着を持ちやすくするとともに、多人数で行動する場合の人間関係維持といった要素をゲームに持ち込んでゲームの魅力を高めることができる。
【００４９】
〔機能ブロックの説明〕
図５は、本実施形態における携帯ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００５０】
操作入力部１００は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。図１の方向入力キー１４０２とボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９がこれに該当する。
【００５１】
処理部２００は、例えばマイクロプロセッサやＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１では制御ユニット１４５０が処理部２００に該当する。
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００５２】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、仮想３次元空間中にゲーム空間を形成する処理や、ゲーム空間中に配置されたキャラクタ等のオブジェクトの配置制御処理、物理演算、戦闘イベントにおける攻撃のヒット判定、ヒットした攻撃によるダメージの算出及び攻撃を受けたキャラクタや回復呪文を受けたキャラクタのＨＰ（ヒットポイント）の増減、戦闘結果に応じた経験値の増減、ＭＰ（マジックポイント；魔法を使う為に消費するポイント）の増減、プレーヤキャラクタと味方ＮＰＣとの会話制御などが実行対象に含まれる。
また本実施形態では、ゲーム演算部２１０は、適用行動選択部２１２と、選択操作可能数決定部２１４と、友好値設定部２１６と、使用可能数決定部２１８と、使用可能基準データ選択部２２０とを含む。
【００５３】
適用行動選択部２１２は、複数の選択肢の中から味方ＮＰＣ１２，１４，１６，１８それぞれに適用する行動パターンを定義する行動基準データを操作入力部１００に為されたプレーヤの選択操作に従って選択・設定する。その選択可能な数は、選択操作可能数決定部２１４によって、味方ＮＰＣ１２，１４，１６，１８それぞれのキャラクタの成長度合に応じて決定される。
【００５４】
友好値設定部２１６は、プレーヤキャラクタ１０と各味方ＮＰＣそれぞれとの相対的な関連性に関するパラメータ値としての友好値を、プレーヤキャラクタ１０の行動等に基づいて設定する。本実施形態では特に、プレーヤキャラクタ１０の戦闘中の味方ＮＰＣへの行動は勿論のこと、プレーヤキャラクタ１０と味方ＮＰＣ１２，１４，１６，１８との会話においてプレーヤキャラクタ１０の返答の好適／不適に応じて友好値が増減するといった具合に、味方ＮＰＣにとってのプレーヤキャラクタ１０へ好意を持てるか否かの利害に基づいて可変する。
【００５５】
使用可能数決定部２１８は、プレーヤがその内容を選択・設定可能な優先行動のうち、実際に味方ＮＰＣの行動決定に際してその選択肢として使用される使用可能数を決定する。本実施形態では、その味方ＮＰＣに設定されている友好値が高いほど使用可能数が大きくなるように決定される。
【００５６】
使用可能基準データ選択部２２０は、各味方ＮＰＣに設定されたパラメータ値（本実施形態では友好値）に基づいて、当該味方ＮＰＣに選択・設定された行動パターンの行動基準データから実際に味方ＮＰＣの行動決定に際してその選択肢として使用される行動基準データを選択する。より具体的には、使用可能数決定部２１８で決定された使用可能数だけ、適用行動選択部２１２で選択・設定された優先行動の行動基準データの中から選択肢を抽出する。そして、ゲーム演算部２１０が、使用可能基準データ選択部２２０で抽出した行動基準データに基づいて各行動の発動条件を判断し、発動条件を満たせばその行動を取るように味方ＮＰＣの行動を自動制御する。
【００５７】
音生成部２５０は、例えば音生成ＬＳＩ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音などのゲーム音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００５８】
音出力部３５０は、音生成部２５０から出力された音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を放音する装置によって実現される。図１のスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００５９】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのＬＳＩ、制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等の公知技術によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて２次元画像を生成し、或いは仮想３次元空間内に配置されたオブジェクトを仮想カメラで撮影した画像をレンダリングする。そして、１フレーム時間（例えば１／６０秒）間隔で図２や図３で示したようなゲーム画像を生成し、その画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００６０】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から出力された画像信号に基づいてゲーム画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では第１液晶ディスプレイ１４０６，第２液晶ディスプレイ１４０８がこれに該当する。
【００６１】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して他の外部装置との間でデータのやりとりを実現する。
【００６２】
通信部３７０は、通信回線と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００６３】
記憶部５００は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられて処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【００６４】
本実施形態における記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム５０１や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム５０２並びに各種データ等を記憶する。処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させることができる。
【００６５】
また、ゲームプログラム５０２は、ＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）の行動を自動制御するためのＮＰＣ制御プログラム５０４を含む。ＮＰＣ制御プログラム５０４は、所謂「ＡＩ」とも呼ばれる公知の技術を用いて実現できる。本実施形態では、図４で説明したように、プレーヤは味方ＮＰＣの自動行動のセットを複数の行動パターンの選択肢の中から組み合わせて設定できる。よって、ＮＰＣ制御プログラム５０４は例えばそれら行動パターンに対応して関数として呼び出し可能に定義されている。
【００６６】
記憶部５００には、予め用意されるデータとしてマップデータ５１０、戦闘画面背景データ５１２、キャラクタ初期設定データ５１４、会話設定データ５１６が記憶されている。
マップデータ５１０は、プレーヤキャラクタ１０等が旅するゲーム世界の構築に必要なデータを含んでいる。より具体的には、大地や海、山、川、森、町、ダンジョンなどを設定するモデルデータやテキストデータ、モーションデータなどが含まれている。図２のフィールド画面は、プレーヤキャラクタ１０の周辺にあるゲーム空間の様子が背景となる。
【００６７】
戦闘画面背景データ５１２は、図３で示したような戦闘画面の背景画像を格納している。
キャラクタ初期設定データ５１４は、ゲームに登場するプレーヤキャラクタ１０や味方ＮＰＣ１２，１４，１６，１８、敵ＮＰＣなどに関する各種初期設定データを格納している。基本的には公知のＲＰＧと同様であり、例えば、モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、ＨＰやＭＰの初期値や最大値、プレーヤキャラクタ１０や味方ＮＰＣ１２等のレベルアップの条件、使用できる技と使用可能となる条件のテーブル（ＴＢＬ）データなどが含まれている。
【００６８】
会話設定データ５１６は、会話イベントで使用される会話の内容に関するデータが格納されている。例えば、図６に示すように、イベント発生条件５１８と対応付けて、プレーヤキャラクタ１０と会話する味方ＮＰＣの識別情報を格納する会話キャラクタ５２０、当該イベントで交わされる会話のダイアロデータ５２２、会話内でプレーヤキャラクタ１０の応答のうち好適とされる応答（模範応答）の操作入力識別を格納する好適応答５２４、反対に不適とされる応答の操作入力識別を格納する不適応答５２６を格納する。
【００６９】
同図の例では、プレーヤキャラクタ１０が「ザワザワの森」に到着した場合、プレーヤキャラクタ１０（キャラクタ識別「ＣＨ−Ａ」）と、キャラクタ識別「ＣＨ−Ｂ」の味方ＮＰＣとの会話イベントが発生する。会話の内容は例えば図７に示すように、話者名とその会話内容のテキストとをセットとしたダイアログセット５２８ａ〜５２８ｄ・・・が読み出し順に格納されている。応答を要するダイアログについては、例えばダイアログセット５２８ｄのように所定の文字列「＜選択＞」を含むとともに、応答の選択肢が応答の操作入力方法と対応づけて設定されている。ここでの応答の操作入力方法の少なくとも一方が、先に示した好適応答５２４又は不適応答５２６の何れかに割り当てられている。
尚、会話設定データ５１６で設定されている会話イベントの未発生／発生済は、公知技術と同様に、例えば記憶部５００に会話発生フラグ５２９を設定してダイアログデータ５２２の識別情報と対応づけたフラグ操作で記憶・管理することで重複発生を防止する。
【００７０】
また、記憶部５００にはキャラクタパラメータデータ５３０と、優先行動選択可能数設定データ５７０と、優先行動使用可能数設定データ５８０と、優先行動選択肢データ５９０と、基本行動選択肢データ６００と、友好値可変条件設定データ６１０とを記憶する。
【００７１】
キャラクタパラメータデータ５３０は、ゲームの進行に伴って生成管理されるデータであって、プレーヤキャラクタ１０や味方ＮＰＣ等、及び戦闘中の敵ＮＰＣの状態に関する情報を格納する。
【００７２】
例えば、図８は本実施形態におけるプレーヤキャラクタ１０及び味方ＮＰＣ等に係るキャラクタパラメータデータ５３０のデータ構成例を示す図である。同図に示すように、対応するキャラクタの識別情報を格納するキャラクタＩＤ５３２と、当該キャラクタがプレーヤキャラクタで有ることを示す場合に立てられるＰＣ（プレーヤキャラクタ）フラグ５３４と、キャラクタの成長度合を示すレベル５３６と、現在までに獲得した経験値５３８と、ＨＰ（ヒットポイント）５４０と、ＭＰ（マジックポイント）５４２と、友好値５４４と、異常ステータスフラグ５４６とを含んでいる。
同図の例では、味方ＮＰＣ１６に当たるキャラクタ「ＣＨ−Ｄ」のＨＰ５４０は、レベル「３」における最大値「２００」に対して現在値が「１５５」であることを示している。また友好値５４４については、最大値「１０００」に対して現在値が「９０」であることを示している。
異常ステータスフラグ５４６は、当該キャラクタが「毒を受けた状態」「眠った状態」「魔法呪文を詠唱できない状態」「しびれている状態」「混乱状態」など異常状態に有ることを示すフラグが複数設定されている。
【００７３】
また、キャラクタパラメータデータ５３０は行動セット設定データ５５０と、優先行動選択可能数５６０と、優先行動使用可能数５６２と、対応するキャラクタが使用できる攻撃技の識別情報を格納する使用可能攻撃技情報５６４と、対応するキャラクタが使用できる魔法技の識別情報を格納する使用可能魔法情報５６６と、対応するキャラクタが所持するアイテムの識別情報と数を格納する所持アイテム情報５６８とを含んでいる。
【００７４】
行動セット設定データ５５０は、当該データセットに対応するキャラクタの自動行動セットの各設定枠に設定された内容を格納する。より具体的には例えば優先順位５５２と対応づけて、行動種類５５４と、プレーヤによって設定された行動パターンの識別情報を格納する設定行動ＩＤ５５６とが格納されており、それぞれが各行動の設定枠に相当する。同図の例では、第１〜第４優先行動までは選択可能であり、それぞれ「ＡＣＴ００３」「ＡＣＴ１０１」「ＡＣＴ０２３」「ＡＣＴ２４５」という行動パターンの識別情報が設定されているが、第５優先行動はいまだ選択不可の状態にあって未設定で有ることを示す「ＮＵＬＬ」が格納されている。
【００７５】
図９に示すように、優先行動選択可能数設定データ５７０は、行動パターンの選択肢として選択可能な（換言すると行動内容を設定可能な）優先行動の選択可能数５７４を選択可能条件５７２と対応付けて格納する。例えば、図８の例ではレベル５３６が「１６」であるため、図９の優先行動選択可能数設定データ５７０に照らして選択可能数５６０は「４」になる。
【００７６】
図１０に示すように、優先行動使用可能数設定データ５８０は、友好値条件５８２と適用条件５８４のマトリクスに優先行動の使用可能数を対応付けて格納しており、合致する各条件の交差する位置に設定された使用可能数のうち最大値が当該キャラクタの使用可能数とされる。図８の例では、キャラクタ「ＣＨ−Ｄ」の友好値５４４が「９０」で、且つ当該キャラクタとプレーヤキャラクタ１０とが同性なので、マトリクスの左最上段に設定されている「１」が適用されることになる。
【００７７】
優先行動選択肢データ５９０は、優先行動として設定可能な行動パターンの選択肢に係る情報を格納する。例えば図１１に示すように、行動パターンの識別情報を格納する行動ＩＤ５９２と、選択可能条件５９４と、発動条件５９６と、行動内容５９８とを対応付けて格納する。
行動ＩＤ５９２は、ＮＰＣ制御プログラム５０４の呼び出しに適用される識別情報を格納する。選択可能条件５９４には当該行動パターンが選択可能になる各種条件を格納する。発動条件５９６は当該行動パターンが実行されるための条件を格納する。行動内容５９８は、行動パターンの設定時にプレーヤに示される当該行動パターンの説明文を格納する。発動条件５９６及び行動内容５９８は、謂わば当該行動パターンの行動基準に関するデータである。
【００７８】
基本行動選択肢データ６００は、優先行動選択肢データ５９０と同様にして、基本行動として設定可能な行動パターンの選択肢に係る情報を格納する。設定可能な行動パターンとしては、優先行動の選択肢のように細かな発動条件を有せず、例えば「攻撃方法は問わずに攻撃」「魔法で攻撃」「防御」「回避」など単純な行動内容が設定されている。
【００７９】
友好値可変条件設定データ６１０は、友好値を変更する条件と変更量を定義する。例えば、図１２に示すように、友好値可変条件６１２と、可変対象キャラクタ６１６と、友好値可変量６１８とを対応付けて格納する。友好値可変条件６１２には、プレーヤキャラクタ１０の行動が設定されており、可変対象キャラクタ６１６にはその行動の対象となるキャラクタの条件が設定され、行動の内容に応じた友好値可変量６１８だけ変更されることを定義している。尚、同図の例では戦闘イベントや会話イベントにおけるプレーヤキャラクタ１０の行動を可変条件としているがこれに限らず、「所定のダンジョンの攻略」「所定の敵キャラクタの攻略」「所定アイテムの出現」「特定キャラクタをパーティに加えた」などゲームの内容に応じて適宜条件に含めることができる。その場合、味方ＮＰＣの身体的・精神的な利害に関する事柄であると好ましい。
【００８０】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。図１３は主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず処理部２００はフィールド画面を表示制御する（ステップＳ２）。つまり、マップデータ５１０と、キャラクタ初期設定データ５１４を参照して、図２で示したように（但し、ダイアログボックス２０は除く）、プレーヤキャラクタ１０と味方ＮＰＣ１２，１４，１６，１８から編成されるパーティがゲーム世界に居る画像を生成し画像表示部３６０に表示させる。
そして、操作入力部１００にパーティの移動操作がなされれば（ステップＳ４のＹＥＳ）、処理部２００は公知のＲＰＧと同様にパーティがゲーム世界を移動するように表示処理する（ステップＳ６）。これによって、プレーヤは、パーティをゲーム世界のいろいろな場所に移動させることができる。
【００８１】
次に、処理部２００は会話設定データ５１６を参照し、イベント発生条件５１８を満たすか否かを判定する（ステップＳ８）。そして、満たすと判定した場合には（ステップＳ８のＹＥＳ）、会話制御処理を実行する（ステップＳ１０）。
【００８２】
図１４は、本実施形態における会話制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は、条件を満たしたイベント発生条件５１８に対応する会話キャラクタ５２０とプレーヤキャラクタ１０との会話イベント画面を表示させる。例えば、図２に示したように、ダイアログボックス２０を画面所定位置に表示させ、対応するダイアログデータ５２２の設定に従って話中のキャラクタを識別表示２２に表示させつつテキスト２４を表示制御する。そして、所定の進行操作の入力が有った場合（ステップＳ３２のＹＥＳ）、公知のＲＰＧにおける会話イベントと同様に、ダイアログデータ５２２で次の台詞設定をダイアログボックス２０に表示するように制御して会話を進める（ステップＳ３４）。
【００８３】
ここで、会話の内容に応答の選択の有無を判定する（ステップＳ３６）。本実施形態では、現在ダイアログボックス２０に表示中のテキスト２４に対応するダイアログデータ５２２（ダイアログセット５２８）に所定の文字列「＜選択＞」が含まれる場合に、応答の選択が有ると判断し（ステップＳ３６のＹＥＳ）、プレーヤが操作した応答結果を記憶部５００に一時的に記憶する（ステップＳ３８）。
【００８４】
次に、処理部２００は会話が終了したか否かを判定する（ステップＳ４０）。会話が継続中であれば（ステップＳ４０のＮＯ）ステップＳ３２に戻り、会話が終了すれば（ステップＳ４０のＹＥＳ）続いて友好値可変処理を実行する（ステップＳ４２）。
【００８５】
図１５は、本実施形態における友好値可変処理の流れを説明するためのフローチャートである。友好値可変処理では、処理部２００は全味方ＮＰＣについてループＡの処理を実行する（ステップＳ５０〜Ｓ６０）。処理対象の味方ＮＰＣについては、友好値可変条件設定データ６１０（図１２参照）を参照して、全友好値可変条件６１２についてループＢの処理を実行する（ステップＳ５２〜Ｓ５８）。ループＢの処理では、処理対象とする友好値可変条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ５４）。
【００８６】
今回の友好値可変処理は会話イベントから読み出されて実行されているので、図１２の例では図示されている友好値可変条件６１２の内、実質的に「会話イベントで好適な応答を選択した」又は「会話イベントで不適な応答を選択した」が判定の対象となる。そして、ステップＳ３８（図１４参照）に於て記憶部５００に一時的に記憶された会話の応答の選択操作の結果と、会話設定データ５１６（図６参照）において今回の会話制御処理で実行中の会話イベントに対応する好適応答５２４及び不適応答５２６とを照合することによって、処理対象とする友好値可変条件を満たすか否かを判定する。
【００８７】
処理対象の友好値可変条件６１２を満たすと判定した場合には（ステップＳ５４のＹＥＳ）、処理部２００は友好値可変条件設定データ６１０にて当該友好値可変条件６１２に対応づけられた可変対象キャラクタ６１６のキャラクタパラメータデータ５３０の友好値５４４を、友好値可変量６１８だけ増減する（ステップＳ５６）。従って、プレーヤキャラクタ１０が会話している味方ＮＰＣに対して仲間として好適とされる応答をすれば当該味方ＮＰＣの友好値を高めることとなり、反対に不適当とされる応答をすれば友好値を下げることとなる。
【００８８】
処理部２００は、全ての味方ＮＰＣにループＡの処理を実行したならば友好値可変処理を終了して会話制御処理を終了する。
図１３に戻って、次に味方ＮＰＣの自動行動セットの設定操作が有った場合（ステップＳ１２のＹＥＳ）、自動行動セット設定処理を実行する（ステップＳ１４）。自動行動セットの設定操作は、例えばパーティに含まれる味方ＮＰＣの何れかを選択して、所定のボタンスイッチを押下するなどである。
【００８９】
図１６は、本実施形態における自動行動セット設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。自動行動セット設定処理では先ず、設定対象として選択された味方ＮＰＣのキャラクタパラメータデータ５３０の行動セット設定データ５５０を参照して、現時点における自動行動の設定内容を読み出して、例えば図１７のような設定画面Ｗ６を表示する。（ステップＳ７０）。
【００９０】
本実施形態の設定画面Ｗ６には、現在対象としている味方ＮＰＣの識別表示部４０と、キャラクタ名やレベル値などの各種パラメータ値を表示するパラメータ表示部４２と、各行動欄を選択可能な自動行動セット表示欄４４とが含まれる。更に自動行動セット表示欄４４は、優先順位表示部４６と、行動種類表示部４８と、設定されている行動パターンの内容の説明文を表示する内容表示部５０とを含んでいる。これら各部の横並び一段が一セットで一つの行動設定欄（設定枠）となる。尚、内容表示部５０の表示内容は、優先行動選択肢データ５９０から今現在行動セット設定データ５５０の設定行動ＩＤ５５６に対応する行動内容５９８を参照することによって取得し表示する。
【００９１】
設定画面Ｗ６が表示された状態で、行動設定欄の選択操作が有れば（ステップＳ７２のＹＥＳ）、処理部２００は選択操作に応じて公知の設定画面制御と同様にして行動設定欄（自動行動セット表示欄の横段）の選択位置を変更処理する（ステップＳ７４）。
例えば図１７の例では、自動行動セット表示欄４４の「基本行動」の欄が選択されている状態を示しているが、方向入力キー１４０２で上下操作されると欄の選択位置が上下に変更される。但し、第１優先行動〜第５優先行動のうち選択可能とされる行動設定欄は、当該味方ＮＰＣに設定されている優先行動選択可能数５６０（図８参照）の数に拠る。つまり、優先行動選択可能数５６０の設定値を「ｎ」とすれば、選択可能なのは基本行動の行動設定欄と、第１〜第ｎ優先行動の行動設定欄までとなる。
【００９２】
次いで、処理部２００は所定の設定変更操作が有った場合（ステップＳ７６のＹＥＳ）、現在選択状態にある行動設定欄に設定可能な行動パターンを選択可能に表示する（ステップＳ７８）。例えば、何れかの欄を選択した状態で、所定のボタンスイッチ１４０４を操作すると、優先行動選択肢データ５９０或いは基本行動選択肢データ６００を参照して、図１８の設定画面Ｗ８に示すように、選択された欄に設定可能な行動パターンの選択一覧５４を表示する。そして、公知の選択画面制御と同様にして、所定の選択操作に応じて行動パターンを選択して、処理対象とされる味方ＮＰＣの行動セット設定データ５５０（図８参照）の設定行動ＩＤ５５６を選択された行動パターンの行動ＩＤに変更する（ステップＳ８０）。
よって、プレーヤは、所望する味方ＮＰＣを選択して、優先行動選択可能数５６０の範囲において、そのキャラクタの自動行動セットの内容を自在に変更することができる。
そして、所定の設定終了操作が有れば（ステップＳ８２のＹＥＳ）、処理部２００は自動行動セット設定処理を終了する。
【００９３】
図１３のフローチャートに戻って、処理部２００は次に戦闘が開始されたか否かを判定する（ステップＳ１６）。戦闘の開始は、ゲーム空間の所定位置、或いはランダムに設定された位置にパーティが到達すると、敵ＮＰＣと遭遇して戦闘が開始したと判断する。そして、戦闘開始と判断されたならば、処理部２００は戦闘イベント処理を実行する（ステップＳ１８）。
【００９４】
図１９は、本実施形態における戦闘イベント処理の流れを説明するためのフローチャートである。戦闘イベント処理では先ず、処理部２００は図３で示したような、プレーヤキャラクタ１０等と敵ＮＰＣとが対峙する戦闘画面を生成し、画像表示部３６０に表示させる（ステップＳ９０）。
このとき画面下部には図３に示すように、プレーヤキャラクタ１０及び味方ＮＰＣ１２，１４，１６，１８のステータス表示部５０を表示させる。
本実施形態におけるステータス表示部５０は、各キャラクタ毎にキャラクタの顔やシンボルを表示するキャラクタ識別表示部５２と、ＨＰの残量表示部５４とＭＰの残量表示部５６とをセットにして表示する。また、味方ＮＰＣ（同図の例では左から二番目以降に相当）については優先行動有効度表示部５８を一緒に表示する。
【００９５】
優先行動有効度表示部５８は、当該味方ＮＰＣの戦闘開始時点における優先行動選択可能数５６０と同数のシンボルが、優先行動使用可能数５６２の分だけ異なる表示形態で表示されて形成される。
例えば図３の例では、右端の表示セットでは数字入りのシンボル４つが表示され、内３つが白抜きの表示形態で表示されているので、対応する味方ＮＰＣの優先行動の選択可能数は「４」、使用可能数は「３」と判断することができる。尚、同シンボルを優先行動使用可能数を示す色で表示するに限らず「優先行動使用可能数／優先行動選択可能数」といった分数表記で有っても良い。尚、シンボルの総数と、異なる表示形態で表示されるシンボルの数とは、対応する味方ＮＰＣのキャラクタパラメータデータ５３０の優先行動選択可能数５６０及び優先行動使用可能数５６２を参照することによって取得することができる。
【００９６】
図１９のフローチャートに戻って、処理部２００は、次に、公知のＲＰＧと同様にして敵ＮＰＣの行動決定処理を実行し（ステップＳ９２）、また公知のＲＰＧと同様にして、決定された敵ＮＰＣの行動に応じたゲーム結果の算出及び反映処理と、敵ＮＰＣがプレーヤキャラクタ１０等を攻撃するなどのアクション表示制御を実行する（ステップＳ９４）。
例えば、敵ＮＰＣの行動が「攻撃」ならば、攻撃対象のキャラクタ選択、攻撃のヒット判定、ヒット時のダメージ算出、ダメージを被攻撃キャラクタのパラメータに反映、攻撃アクションの表示、ステータス表示部５０の表示変更、経験値の変更などの各種処理を実行する。
【００９７】
次に、処理部２００は公知のＲＰＧと同様にして操作入力部１００からの操作入力に応じてプレーヤキャラクタ１０の行動を決定し（ステップＳ９６）、また公知のＲＰＧと同様にして、決定されたプレーヤキャラクタ１０の行動に応じたゲーム結果の算出及び反映処理とアクションの表示制御を実行する（ステップＳ９８）。そして、友好値可変処理を実行してプレーヤキャラクタ１０の行動に基づいて友好値の変更を行う（ステップＳ１００）。
【００９８】
図１２の友好値可変条件設定データ６１０の例では、戦闘時行動に係る友好値可変条件６１２として「回復魔法を使用」「蘇生魔法を使用」「防御魔法を使用」「回復アイテムを使用」などが判定対象となる。そして、友好値可変条件６１２を満たせば、可変対象キャラクタ６１６の条件を満たす味方ＮＰＣのキャラクタパラメータデータ５３０の友好値５４４を、友好値可変量６１８だけ変更する。
【００９９】
次に、処理部２００は味方ＮＰＣ行動決定処理を実行する（ステップＳ１０２）。
図２０は、本実施形態における味方ＮＰＣ行動決定処理の流れを説明するためのフローチャートである。味方ＮＰＣ行動決定処理では先ず、優先行動使用可能数決定処理を実行する（ステップＳ１２０）。
【０１００】
図２２は、本実施形態における優先行動使用可能数決定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、処理部２００は全味方ＮＰＣについてループＥの処理を実行する（ステップＳ１８０〜Ｓ１９０）。ループＥでは先ず、処理対象の味方ＮＰＣのキャラクタパラメータデータ５３０と優先行動使用可能数設定データ５８０（図１０参照）とを参照して、当該味方ＮＰＣの友好値５４４が適合する友好値条件５８２において、当該味方ＮＰＣが適合する適用条件５８４に設定された使用可能数の内最大値を求め、これを当該味方ＮＰＣの使用可能数としてキャラクタパラメータデータ５３０の優先行動使用可能数５６２に格納する（ステップＳ１８２）。
【０１０１】
次いで、処理部２００は処理対象の味方ＮＰＣのキャラクタパラメータデータ５３０の異常ステータスフラグ５４６を参照して、当該味方ＮＰＣが行動力が低下するような異常状態（例えば、しびれ状態、睡眠状態、昏睡状態、受毒状態、混乱状態など）で有るか否かを判定する（ステップＳ１８６）。そして、異常状態で有ると判断された場合には（ステップＳ１８６のＹＥＳ）、キャラクタパラメータデータ５３０の優先行動使用可能数５６２を「１」減らす（ステップＳ１８８）。これによって、当該味方ＮＰＣが行動力が低下するような状態にあって、十分にプレーヤキャラクタ１０の思惑通りには動けないといった状態を模擬することができる。
そして、全ての味方ＮＰＣについてループＥの処理を実行したならば、優先行動使用可能数決定処理を終了する。
【０１０２】
図２０のフローチャートに戻って、処理部２００は次に、選択可能な優先行動の中から使用可能数分だけの優先行動を抽出するための方式を選択する（ステップＳ１２２）。本実施形態では、優先順位の上位から順に使用可能数だけ選択する「順位選択方式」、又は優先順位の上位ほど選択されやすいように重み付けして選択する「傾斜比重選択方式」の何れかをランダムに選択する。ランダム選択の方法は、生成した乱数や内部カウンタの値が奇数か偶数かで選択するなど適宜設定して良い。
【０１０３】
順位選択方式を選択した場合（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、処理部２００は全味方ＮＰＣについてループＣの処理を実行する（ステップＳ１２６〜Ｓ１４２）。ループＣでは、処理対象の味方ＮＰＣの異常ステータスフラグ５４６を参照して、戦闘行動可能であるか否かを判定する（ステップＳ１２８）。例えば、当該味方ＮＰＣが昏睡状態や、死亡状態などである場合には戦闘行動不可と判断される。
【０１０４】
戦闘行動可能で有る場合には（ステップＳ１２８のＹＥＳ）、処理部２００はカウンタｎ＝１として（ステップＳ１３０）、処理対象の味方ＮＰＣに設定されている第ｎ優先行動の発動条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１３２）。具体的には、当該味方ＮＰＣの行動セット設定データ５５０において第ｎ優先行動の設定行動ＩＤ５５６に設定されている行動ＩＤに対応する発動条件５９６を優先行動選択肢データ５９０から参照して判定する。
そして、発動条件を満たしている場合には（ステップＳ１３２のＹＥＳ）、処理部２００はこの第ｎ優先行動を処理対象味方ＮＰＣの行動として決定し（ステップＳ１３４）、ループＣを終了する。
【０１０５】
発動条件を満たさないと判定した場合には（ステップＳ１３２のＮＯ）、カウンタｎを「１」加算して（ステップＳ１３６）、加算した結果のカウンタｎと処理対象の味方ＮＰＣに設定されている優先行動使用可能数５６２とを比較する（ステップＳ１３８）。カウンタｎが優先行動使用可能数５６２に満たなければ（ステップＳ１３８のＮＯ）、ステップＳ１３２に移って次の優先順位の優先行動の発動条件の判定を行う。カウンタｎが優先行動使用可能数５６２を超過していれば（ステップＳ１３８のＹＥＳ）、処理部２００は基本行動と処理対象の味方ＮＰＣの行動と決定してループＣを終了する。
そして、全味方ＮＰＣについてループＤを実行したならば、味方ＮＰＣ行動決定処理を終了する。
【０１０６】
一方、ステップＳ１２２において傾斜比重選択方式が選択された場合（ステップＳ１２４のＮＯ）、図２１のフローチャートに示すように、全味方ＮＰＣについてループＤの処理を実行する（ステップＳ１５０〜Ｓ１６２）。処理対象の味方ＮＰＣの異常ステータスフラグ５４６を参照して、戦闘行動可能であるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。
戦闘行動可能と判定された場合（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、処理部２００は処理対象の味方ＮＰＣに設定されていて選択可能な優先行動の中から、優先順位が高い程高確率で抽出されるようにして使用可能数だけ優先行動を抽出する（ステップＳ１５４）。
【０１０７】
具体的には、例えば優先行動選択可能数５６０が「３」で、優先行動使用可能数５６２が「２」に設定されている場合、一回の抽選での当選確率を第１優先行動を３／６、第２優先行動を２／６、第３優先行動を１／６として３つの優先行動の中から二つを抽出する。より具体的には、１〜６の間で乱数を生成し、１〜３までの値が生成された場合には第１優先行動を抽出し、４〜５までの値ならば第２優先行動を抽出し、６の値ならば第３優先行動を抽出するといった形式で、異なる優先行動が二つ抽出されるまで抽選を繰り返すとしても良い。
【０１０８】
次いで、処理部２００は抽出された優先行動のうち発動条件５９６を満たすものが有るか否かを判定する（ステップＳ１５６）。発動条件５９６を満たすものが有れば（ステップＳ１５６のＹＥＳ）、発動条件５９６を満たした優先行動のうち、優先順位上位の優先行動を処理対象の味方ＮＰＣの行動と決定し（ステップＳ１５８）、ループＤを終了する。
一方、ステップＳ１５４で抽出された優先行動の何れの発動条件５９６をも満たさない場合には（ステップＳ１５６のＮＯ）、処理部２００は基本行動を処理対象の味方ＮＰＣの行動と決定して（ステップＳ１６０）、ループＤを終了する。
そして、全味方ＮＰＣについてループＤを実行したならば、味方ＮＰＣ行動決定処理を終了する。
【０１０９】
図１９のフローチャートに戻って、処理部２００は次に味方ＮＰＣ行動決定処理で決定された行動パターンに従って各味方ＮＰＣの行動に応じたゲーム結果の算出と各味方ＮＰＣのアクションの表示処理を行う（ステップＳ１０４）。
次いで、戦闘終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１０６）。例えば、敵ＮＰＣの全滅、又はパーティの全滅を戦闘終了条件としても良い。そして、戦闘終了条件を満たしていなければ（ステップＳ１０６のＮＯ）、ステップＳ９２に戻って敵ＮＰＣの次ターンの攻撃に係る行動決定処理を行う。
【０１１０】
反対に、戦闘終了条件を満たすならば（ステップＳ１０６のＮＯ）、今回の戦闘に伴ってプレーヤキャラクタ１０及び味方ＮＰＣの経験値が変更されているので、処理部２００は公知のＲＰＧと同様にしてこれら各キャラクタの成長度表示を示すレベル５３６（図８参照）の更新処理を行う（ステップＳ１０８）。次いで、ステップＳ１０８によってレベル５３６の値が変更された可能性が有るので、処理部２００は全味方ＮＰＣについて、優先行動選択可能数設定データ５７０を参照して現在のレベル５３６の値に合致する選択可能数５７４を決定し、キャラクタパラメータデータ５３０の優先行動選択可能数５６２に格納し（ステップＳ１１０）、戦闘イベント処理を終了する。
【０１１１】
戦闘イベント処理を終了したならば、図１３のフローチャートに戻って、処理部２００はゲーム終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ２０）。例えば、パーティの全キャラクタが死亡状態で有る場合や、所定の敵ＮＰＣを倒した場合にゲーム終了条件を満たすと判定しても良い。
そして、ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ２０のＮＯ）、ステップＳ２に戻り、ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ２０のＹＥＳ）、エンディング映像を表示するなどの所定のゲーム終了処理を実行して（ステップＳ２２）、一連の処理を終了する。
【０１１２】
以上、本実施形態によれば、プレーヤはプレーヤキャラクタ１０と行動を共にする味方ＮＰＣの行動パターンを自在に組み合わせて戦術性豊かな戦闘を楽しめるだけでなく、プレーヤキャラクタ１０の行動選択によって、プレーヤキャラクタ１０と味方ＮＰＣ１２，１４，１６．１８それぞれとの相互の関係性を変化させ、それによって先に設定した戦闘中の行動パターンの有効性を変化させることができる。これによって、例えばプレーヤキャラクタ１０と友好な関係性を持った味方ＮＰＣはプレーヤが設定した通りの行動パターン通りに行動してくれるが、友好度表示が低ければ設定した行動パターン通りに行動してくれないといった具合に、ＮＰＣのより人間味豊かな行動を実現し、ゲームの趣を高めることができる。
【０１１３】
［第２実施形態］
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様の構成を有するが、（１）ゲーム進行途中の予め定められたタイミングで、友好値が所定の到達基準値に達しているか否かを判定し、達していない場合にサブゲームを実行し、このサブゲームのゲーム結果が所定のクリア条件を満たす場合に友好値を増加補正する点と、（２）プレーヤキャラクタが固定されておらず、パーティを構成するキャラクタの中からプレーヤが自在にプレーヤキャラクタを選択できる点に於て異なる。尚、第１実施形態と同様の構成を有する構成要素については同じ符号を付与し、説明は省略するものとする。
【０１１４】
図２３は、本実施形態における機能ブロックの構成例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、本実施形態ではゲーム演算部２１０が、ゲーム進行途中の予め定められたタイミングで、現在の友好値５４４がそのタイミングにおける所定の到達基準値に達していない味方ＮＰＣを抽出し、その時点におけるプレーヤキャラクタと抽出した味方ＮＰＣとで参加するサブゲームを実行するサブゲーム実行制御部２２２を有する。また、友好値設定部２１６が、サブゲームのゲーム結果が所定のクリア条件を満たす場合に、到達基準値に達していない味方ＮＰＣの友好値を増加補正する機能を備える。
従って、サブゲーム実行制御部２２２が実行するサブゲームとしては、例えば抽出された味方ＮＰＣがヤシの木の上から実をもいで左右に放り、プレーヤキャラクタがそれを左右に移動して受け止められればポイントが入ると言った具合に協同をテーマとしたゲームを設定すると好適である。
【０１１５】
これに係り、記憶部５００には友好値到達基準データ６３０が予め記憶されている。
友好値到達基準データ６３０は、例えば図２４に示すように適用条件６３２と、到達基準値６３４とが対応づけて格納されている。適用条件としては例えばパーティのゲーム世界における現在位置、味方ＮＰＣの現在のレベル、味方ＮＰＣの現在のステータスなどゲーム進行の節目を示す条件を適宜条件とすることができる。サブゲーム実行制御部２２２は、この適用条件６３２の適否を判定し、適用すると判定した場合にサブゲームを実行する。
【０１１６】
また、ゲーム演算部２１０はプレーヤキャラクタ選択部２２４を備える。プレーヤキャラクタ選択部２２４は、フィールド画面が表示されている状態において、所定のＰＣ選択操作を入力すると選択されたパーティの中から何れか１体のキャラクタをプレーヤキャラクタとし、その他のキャラクタを味方ＮＰＣとする。具体的は、ＰＣ選択操作で選択されたキャラクタのキャラクタパラメータデータ５３０のＰＣフラグ５３４に「１」を格納してプレーヤキャラクタに設定し、それ以外のキャラクタのＰＣフラグ５３４に「０」を格納して味方ＮＰＣに設定する。
【０１１７】
これに伴って、記憶部５００には、例えば図２５のようなキャラクタパラメータデータ５３０Ｂがパーティを構成する全キャラクタについて同様に記憶される。キャラクタパラメータ５３０Ｂでは、友好値ＴＢＬ５４５は、対象キャラクタ５４７別にその友好値を格納しており、それぞれ対象キャラクタがプレーヤキャラクタである場合に、当該キャラクタとプレーヤキャラクタとの間の友好値を示している。
【０１１８】
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。
本実施形態では、ステップＳ１８（図１３参照）の後に友好値アップイベント処理を実行する。図２６は、友好値アップイベント処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は、友好値到達基準データ６３０を参照して、現在のゲーム進行に係るパラメータが適合する適用条件６３２の有無を判定する（ステップＳ２００）。そして、適合する場合（ステップＳ２００のＹＥＳ）には、更にその時点における全味方ＮＰＣについて、適合した適用条件６３２に対応づけられた到達基準値６３４と、各味方ＮＰＣのその時点に於けるプレーヤキャラクタに設定されているキャラクタに対する友好値とを比較し、到達基準値６３４に到達していない味方ＮＰＣの有無を判定する（ステップＳ２０２）。
そして、到達基準値６３４に友好値が達しない味方ＮＰＣの１体を抽出し（ステップＳ２０４）、この味方ＮＰＣとプレーヤキャラクタとが参加するサブゲームを実行する（ステップＳ２０６）。
【０１１９】
サブゲームを実行したならば、処理部２００はサブゲームのゲーム結果が所定の成功条件を満たす場合（ステップＳ２０８のＹＥＳ）、ステップＳ２０２で抽出された味方ＮＰＣのプレーヤキャラクタへの友好値を増加補正し（ステップＳ２１０）、友好値アップイベント処理を終了して図１３のフローチャートに戻ってステップＳ２０を実行する。
尚、友好値の増加補正は、例えば所定量を加算しても良いし、サブゲームのポイントに応じて加算する構成としても良い。
【０１２０】
よって、本実施形態によれば、ゲームプレイに不慣れなプレーヤが、通常のゲームプレイ中に味方ＮＰＣの友好値をうまく上げられなくともこれを救済することができる。また、プレーヤキャラクタをゲーム中に変更できるので、様々なキャラクタをパーティのリーダとして楽しむことができるようになる。
【０１２１】
［変形例］
以上、本発明を適用した第１及び第２実施形態について説明したが、本発明の適用範囲がこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・削除・変更を行うことができる。
【０１２２】
例えば、上記実施形態では携帯ゲーム装置での実行を前提としていたが図２７に示すような業務用ゲーム装置で実行するとしても良い。業務用ゲーム装置１３００は、画像表示部３６０に相当する画像表示装置１３０２と、音出力部３５０に相当するスピーカ１３０４と、操作入力部１００に相当するジョイスティック１３０６及びボタンスイッチ１３０８とを備える。
【０１２３】
また、筐体内には第１実施形態における制御ユニット１４５０に相当する制御基板１３２０を搭載する。制御基板１３２０は、ゲーム演算などを実行するＣＰＵや音声生成ＬＳＩ、ＧＰＵ等のＬＳＩや、ＲＡＭやＲＯＭと言ったＩＣメモリを搭載し、業務用ゲーム装置１３００全体の動作を制御する手段であり、処理部２００及び記憶部５００に相当する。システムプログラムやゲームプログラム、及び各種データは予めＩＣメモリに記憶させておく構成としても良いし、第１実施形態と同様に通信部３７０に相当する無線通信モジュールを搭載して、通信回線を介して外部装置からダウンロードして使用する構成でも良い。
【０１２４】
プレーヤは、画像表示装置１３０２に表示されたゲーム画像を見つつ、スピーカ１３０４から放音される効果音などを聞きつつ、ジョイスティック１３０６やボタンスイッチ１３０８に操作入力してゲームを楽しむ。
尚、ゲーム実行のハードウェアは、その他家庭用ゲーム装置や、パソコン、携帯電話機、ＰＤＡなどを用いる構成としても良いのは勿論である。
【０１２５】
また、上記実施形態では、ＲＰＧを例に挙げたがゲームのジャンルはこれに限らず、複数のキャラクタでチームを編成してプレイするタイプのゲームであれば、例えば複数の戦闘機で小隊を組んで空戦するフライトシューティングゲーム、アドベンチャーゲーム、恋愛ゲーム、サッカーなどのスポーツゲーム、会社運営をモチーフとしたシミュレーションゲームなどにおいても同様に適用できる。その場合、キャラクタ間の関連性については友好値に限らず、信頼感、憎悪感、ライバル感、愛情、イデオロギーの違い、階級などをゲームの世界観に基づきキャラクタ間で結ばれるであろう関係性を適宜パラメータに設定すると良い。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】携帯ゲーム装置の構成例を示す外観図。
【図２】フィールド画面の画面例を示す図。
【図３】戦闘画面の画面例を示す図。
【図４】味方ＮＰＣの自動行動制御についての概念を説明するための図。
【図５】第１実施形態における携帯ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図６】会話設定データの構成例を示すデータ構成図。
【図７】ダイアログデータの例を示す図。
【図８】キャラクタパラメータデータの構成例を示すデータ構成図。
【図９】優先行動選択可能数設定データの構成例を示すデータ構成図。
【図１０】優先行動使用可能数設定データの構成例を示すデータ構成図。
【図１１】優先行動選択肢データの構成例を示すデータ構成図。
【図１２】友好値可変条件設定データの構成例を示すデータ構成図。
【図１３】第１実施形態における主たる処理の流れ説明するためのフローチャート。
【図１４】会話制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】友好値可変処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】自動行動セット設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】行動セットの設定画面例を示す図。
【図１８】行動セットの設定画面例を示す図。
【図１９】戦闘イベント処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】味方ＮＰＣ行動決定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】味方ＮＰＣ行動決定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】優先行動使用可能数決定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】第２実施形態における機能ブロックの構成例を示す機能ブロック図。
【図２４】友好値到達基準データの構成例を示すデータ構成図。
【図２５】第２実施形態におけるキャラクタパラメータデータの構成例を示すデータ構成図。
【図２６】友好値アップイベント処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】業務用ゲーム装置の構成例を示す斜視外観図。
【符号の説明】
【０１２７】
１００    操作入力部
２００    処理部
２１０    ゲーム演算部
２１２    適用行動選択部
２１４    選択操作可能数決定部
２１６    友好値設定部
２１８    使用可能数決定部
２２０    使用可能基準データ選択部
５００    記憶部
５０２    ゲームプログラム
５０４    ＮＰＣ制御プログラム
５３０    キャラクタパラメータデータ
５４４    友好値
５５０    行動セット設定データ
５６０    優先行動選択可能数
５６２    優先行動使用可能数
５７０  優先行動選択可能数設定データ
５８０    優先行動使用可能数設定データ
６１０    友好値可変条件設定データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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