(57)【要約】【課題】複数の主キャラクタが交代しながら複数のミッションをクリアしてゆくゲームにおいて、各主キャラクタが獲得した経験値を有効に活用することができるゲームを提供する。【解決手段】順次形成される複数のミッション（ゲームステージ）に対して、それぞれ所定の主キャラクタが割り当てられており、この割り当てられた主キャラクタがそのゲームステージに登場してミッションをクリアする。ミッションが切り換わって主キャラクタが交代するとき、先の主キャラクタが獲得したポテンシャルデータ（経験値）を後の主キャラクタに引き継ぐ。これにより、後の主キャラクタはポテンシャルデータによってパワーアップした状態で戦闘を開始することができる。【選択図】図４
2009195685.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、および、複数の主キャラクタのうち１つの主キャラクタを交代で生成して前記ゲーム空間内で活動させる主キャラクタ制御手段、として機能させるプログラムであって、
前記主キャラクタ制御手段は、
主キャラクタに、戦闘能力を取得する能力であるポテンシャルデータを付与するポテンシャル付与手段、
前記ポテンシャルデータを具体的な戦闘能力であるスキルに変換して主キャラクタに装備するスキル変換手段、
主キャラクタが装備しているスキルを取り外してポテンシャルデータに逆変換する逆変換手段、
主キャラクタが交代するとき、前記逆変換手段を用いて、先の主キャラクタが装備している全てのスキルをポテンシャルデータに逆変換し、このポテンシャルデータを後の主キャラクタに対してポテンシャルデータとして付与する引継手段、
を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記主キャラクタ制御手段は、遊技者の操作を検出する操作検出手段を含み、操作検出手段が検出した操作の内容に応じて前記主キャラクタを活動させる請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記主キャラクタ制御手段は、遊技者のスキル装備／取り外しの操作を検出する操作検出手段を含み、
前記スキル変換手段は前記操作検出手段がスキル装備の操作を検出したとき実行され、前記逆変換手段は前記操作検出手段がスキル取り外しの操作を検出したとき実行される請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記引継手段は、先の主キャラクタが交代時に装備していたスキルをスキルパターンとして記憶する手段、
および、その後、この主キャラクタが後の主キャラクタとなってポテンシャルデータを受け取ったとき、受け取ったポテンシャルデータを、前記スキル変換手段を用いて、前記スキルパターンとして記憶していたスキルに変換する手段、
を含む請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記スキル変換手段は、スキルを主キャラクタに装備するとき、当該スキルを装備するために必要な基本値に、そのとき主キャラクタが装備しているスキル数に応じた追加値を加算した値のポテンシャルデータを当該スキルに変換する手段であり、
前記逆変換手段は、スキルを主キャラクタから取り外したとき、当該スキルを装備するために必要な基本値に、そのとき主キャラクタが装備しているスキル数に応じた追加値を加算した値をポテンシャルデータに逆変換する手段である
請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム空間制御手段は、それぞれ別々のゲームステージとなる複数のゲーム空間を順次作成する手段であり、前記主キャラクタ制御手段は、前記ゲームステージ毎に所定の主キャラクタを生成して活動させる手段である請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記ポテンシャル付与手段は、各ゲームステージ終了時に、そのゲームステージの終了の態様に応じたポテンシャルデータを付与する手段である請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ゲーム空間制御手段は、遊技者の選択操作により、既に終了したゲームステージを再度生成する手段である請求項６または請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至請求項８のいずれかに記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１０】
請求項１乃至請求項８のいずれかに記載のプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者が操作する主キャラクタが複数のミッションをクリアしてゆく３Ｄアクションゲーム等のゲームを実行するプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
３Ｄアクションゲームは、例えば非特許文献１に示すように、遊技者が主キャラクタを操作して複数のミッションをクリアしてゆくものである。ミッションがクリアされるごとに主キャラクタに経験値が蓄積され、遊技者は、この経験値を主キャラクタの具体的な戦闘能力であるスキル（アイテム）に変換することでキャラクタをパワーアップすることができるものである。また、一旦主キャラクタが獲得したスキルを、再度別のスキルに変換可能な経験値に逆変換することができるゲームも提案されている（たとえば特許文献１）。
【０００３】
すなわち、この種のゲームでは、主キャラクタ（遊技者）がミッションをクリアする経験によって得た能力が、経験値というパラメータで主キャラクタに付与され、遊技者が、この経験値を具体的な戦闘能力（攻撃力、防御力等）であるスキル（アイテム）に変換することで主キャラクタをパワーアップできるようにして、経験が主キャラクタの能力に反映されるようにしている。また、特許文献１のゲームでは、さらに、一度、各種の戦闘能力に変換した経験値を再び他の戦闘能力に変換できる経験値に戻したり、ゲーム空間内の他のキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ等）にこの経験値を付与することもできるようにされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−１１６９３７号公報
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】「デビルメイクライ解体真書」株式会社カプコン、２００５年、ｐ．１２６−１３５
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、遊技者が操作する主キャラクタが複数存在し、ミッションによってそのうちの一人が登場する場合に、各主キャラクタが獲得した経験値を相互に引き継ぐような展開のゲームは従来存在しなかった。すなわち、各主キャラクタは、それぞれ自己の活動で経験値を獲得する必要があり、ゲーム全体のなかで獲得できた経験値が複数のキャラクタに分散してしまううえ、ある主キャラクタが経験値を蓄積した場合でも、他の主キャラクタに交代した場合には、その主キャラクタが０から経験値を獲得して行かねばならず、ゲームにおいて経験値を用いて高度なスキルを身につけた戦闘ができないという問題点があった。
【０００７】
この発明は、複数の主キャラクタが交代しながら複数のミッションをクリアしてゆくゲームにおいて、各主キャラクタが獲得した経験値を有効に活用することができるプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明は、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、および、複数の主キャラクタのうち１つの主キャラクタを交代で生成して前記ゲーム空間内で活動させる主キャラクタ制御手段、として機能させるプログラムであって、
前記主キャラクタ制御手段は、主キャラクタに、戦闘能力を取得する能力であるポテンシャルデータを付与するポテンシャル付与手段、前記ポテンシャルデータを具体的な戦闘能力であるスキルに変換して主キャラクタに装備するスキル変換手段、主キャラクタが装備しているスキルを取り外してポテンシャルデータに逆変換する逆変換手段、主キャラクタが交代するとき、前記逆変換手段を用いて、先の主キャラクタが装備している全てのスキルをポテンシャルデータに逆変換し、このポテンシャルデータを後の主キャラクタに対してポテンシャルデータとして付与する引継手段、を含むことを特徴とする。
【０００９】
請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記主キャラクタ制御手段は、遊技者の操作を検出する操作検出手段を含み、操作検出手段が検出した操作の内容に応じて前記主キャラクタを活動させることを特徴とする。
【００１０】
請求項３の発明は、請求項１の発明において、前記主キャラクタ制御手段は、遊技者のスキル装備／取り外しの操作を検出する操作検出手段を含み、前記スキル変換手段は前記操作検出手段がスキル装備の操作を検出したとき実行され、前記逆変換手段は前記操作検出手段がスキル取り外しの操作を検出したとき実行されることを特徴とする。
【００１１】
請求項４の発明は、請求項１〜３の発明において、前記引継手段は、先の主キャラクタが交代時に装備していたスキルをスキルパターンとして記憶する手段、および、その後、この主キャラクタが後の主キャラクタとなってポテンシャルデータを受け取ったとき、受け取ったポテンシャルデータを、前記スキル変換手段を用いて、前記スキルパターンとして記憶していたスキルに変換する手段、を含むことを特徴とする。
【００１２】
請求項５の発明は、請求項１〜４の発明において、前記スキル変換手段は、スキルを主キャラクタに装備するとき、当該スキルを装備するために必要な基本値に、そのとき主キャラクタが装備しているスキル数に応じた追加値を加算した値のポテンシャルデータを当該スキルに変換する手段であり、前記逆変換手段は、スキルを主キャラクタから取り外したとき、当該スキルを装備するために必要な基本値に、そのとき主キャラクタが装備しているスキル数に応じた追加値を加算した値をポテンシャルデータに逆変換する手段であることを特徴とする。
【００１３】
請求項６の発明は、請求項１〜５の発明において、前記ゲーム空間制御手段は、それぞれ別々のゲームステージとなる複数のゲーム空間を順次作成する手段であり、前記主キャラクタ制御手段は、前記ゲームステージ毎に所定の主キャラクタを生成して活動させる手段であることを特徴とする。
【００１４】
請求項７の発明は、請求項６の発明において、前記ポテンシャル付与手段は、各ゲームステージ終了時に、そのゲームステージの終了の態様に応じたポテンシャルデータを付与する手段であることを特徴とする。
【００１５】
請求項８の発明は、請求項６、７の発明において、前記ゲーム空間制御手段は、遊技者の選択操作により、既に終了したゲームステージを再度生成する手段であることを特徴とする。
【００１６】
請求項９の発明は、請求項１乃至請求項８のいずれかに記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【００１７】
請求項１０の発明は、請求項１乃至請求項８のいずれかに記載のプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置である。
【発明の効果】
【００１８】
この発明によれば、複数の主キャラクタが交代でゲーム空間で活動するゲームにおいて、先の主キャラクタの活動によって獲得したポテンシャルデータを後の主キャラクタが引き継ぐことができるため、ポテンシャルデータが複数のキャラクタに分散することがなく、また、遊技者が先のキャラクタをパワーアップさせた後に、再度後の主キャラクタを一からパワーアップさせる手間を省くことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】この発明が適用されるゲーム装置の外観図
【図２】同ゲーム装置のコントローラの外観図
【図３】同ゲーム装置のブロック図
【図４】この発明の実施形態である３Ｄアクションゲームプログラムのゲーム進行を説明する図
【図５】同ゲームプログラムと前記ゲーム装置で構成されるゲームシステムの構成を示す図
【図６】第１の主キャラクタが装備可能なスキルの系統図
【図７】第２の主キャラクタが装備可能なスキルの系統図
【図８】第２の主キャラクタが装備可能なスキルの基本バリューを示す図
【図９】第２の主キャラクタがスキルを装備する場合に必要な追加バリューを示す図
【図１０】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図１１】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図１２】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図１３】経験値記憶方式の他の実施形態を示す図
【発明を実施するための形態】
【００２０】
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラムおよびゲーム装置（コンピュータ）について説明する。
【００２１】
≪ゲーム装置の構成≫
まず、ゲームプログラムが実行されるゲーム装置について説明する。図１は、ゲームプログラムが実行されるゲーム装置（コンピュータ）の外観図である。
【００２２】
図１は、この発明が適用されるゲーム装置の外観を示す図である。
このゲーム装置は、ゲーム装置本体１０にコントローラ２０が接続されて構成されている。コントローラ２０は、遊技者によって操作される。遊技者は、このコントローラ２０を用いて、ゲーム中に登場する主キャラクタ等を操作するとともに、モニタ３８であるテレビジョン装置（図３参照）に表示されるゲーム空間の視点（以下カメラ位置と呼ぶ）を制御することができる。なお、テレビジョン装置は、ゲーム装置本体１０に接続され、モニタ（表示装置）３８・スピーカ（オーディオ装置）４４として機能する。
【００２３】
ゲーム装置本体１０は、ゲームプログラムが記録された記録媒体１５がセットされるトレイ１１を有している。記録媒体１５は、たとえばＤＶＤ（digital versatile disc）である。ゲーム装置本体１０は、この記録媒体１５からゲームプログラムを読み取って、このプログラムを実行する。なお、記録媒体１５は、ＤＶＤ以外であってもよく、例えばＣＤ、Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｃ、または、内蔵のハードディスクなどを用いることができる。
【００２４】
また、装置前面には、コントローラ２０が接続されるコネクタ１２、フラッシュメモリからなるカード型の外部メモリ４５（図３参照）がセットされるメモリスロット１３が、それぞれ２つずつ設けられている。
【００２５】
図２は、コントローラ２０の外観を示す平面図である。  
コントローラ２０は、略コ字形をしており、遊技者が両翼部のハンドル２０１Ｌ，２０１Ｒを左右両手で把持して操作する。コントローラ２０の左右上面には操作ボタン群２１０、２２０、アナログスティック２１２、２２２が設けられており、コントローラ２０の右前面にはＲ１ボタン２１１、左前面にはＬ１ボタン２２１がそれぞれ設けられている。操作ボタン群２１０およびアナログスティック２１２は遊技者の右手親指で操作され、操作ボタン群２２０およびアナログスティック２２２は遊技者の左手親指で操作される。また、Ｒ１ボタン２１１、Ｌ１ボタン２２１は、それぞれ遊技者の右手人指し指、左手人指し指で操作される。
【００２６】
右側の操作ボタン群２１０は、４個の操作ボタン２１０Ａ〜２１０Ｄを備えている。操作ボタン２１０Ａ〜２１０Ｄには、識別を容易にするために頭部に各々「△」「○」「×」「□」の識別マークが付されている。この操作ボタン群２１０は、主としてゲーム中に登場する主キャラクタに特定の動作をさせるためのボタンとして設定される。特定の動作とは、たとえば、技をくり出す、ジャンプする等である。
【００２７】
また、左側の操作ボタン群２２０は、前後左右に十字型に組み合わされた４個の操作ボタンを備えている。アナログスティック２１２、２２２は、前後左右を含む３６０度の方向に傾倒可能なスティックを有する操作子である。
【００２８】
一般的に、アナログスティック２２２は、主キャラクタの移動方向や移動速度を操作するための操作子として機能し、アナログスティック２１２は、カメラ位置を制御するための操作子として機能する。
【００２９】
図３は、ゲーム装置本体１０およびコントローラ２０の内部構成を示すブロック図である。  
ゲーム装置本体１０は、装置全体の動作を制御するＣＰＵ３１を有している。このＣＰＵ３１に対してＲＡＭ３２およびバス３３が接続される。ＲＡＭ３２には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。
【００３０】
バス３３には、グラフィック・プロセッサ・ユニット（ＧＰＵ）３４、インプット・アウトプット (Ｉ／Ｏ)ポート３９が接続される。ＧＰＵ３４には、デジタル映像信号をＮＴＳＣテレビ ジョン方式やＰＡＬテレビジョン方式に変換するためのデコーダ３７を介して、外部機器であるモニタ（テレビジョン装置：ＴＶ）３８が接続される。
【００３１】
Ｉ／Ｏポート３９には、光ディスク等の記録媒体１５に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ（ＤＲＶ）４０，サウンド・プロセッサ（Ｓ・Ｐ）４２、外部メモリ４５、コントローラ２０およびＲＯＭ４６が接続される。
【００３２】
コントローラ２０は、Ｉ／Ｏポート２１を介して各種操作子群２２をゲーム装置本体１０のＩ／Ｏポート３９に接続する。
【００３３】
ＲＯＭ４６には、このゲーム装置本体１０を起動するとともに基本的な機能を実現するためのシステムプログラムが記憶されている。外部メモリ４５には、遊技者の情報や実行しているゲームの途中経過等が記憶される。遊技者は、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体１５と自己の外部メモリ４５をセットすることにより、途中で中断したゲームを、その中断したタイミングから再開することができる。
【００３４】
サウンド・プロセッサ４２は、増幅器４３を介して、外部機器であるスピーカ４４に接続される。このスピーカ４４は、一般的には、テレビジョン装置に内蔵されている上記モニタ３８と一体のスピーカである。
【００３５】
≪ゲームプログラムの構成≫
次にこのゲーム装置で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、いわゆる３Ｄアクションゲームであり、図４に示すような流れで進行するものである。
【００３６】
このゲームは、図４に示すように、遊技者の操作によって活動する主キャラクタが、複数のミッション（ゲームステージ）１１０−１〜９を順次クリアしてゆき、全てのミッションをクリアしたときゲームクリア（エンディング）１１１となるものである。この実施形態では、ミッション数は９であるが、ミッション数は９に限定されない。また、このゲームでは、複数の主キャラクタ（第１の主キャラクタ１０１、第２の主キャラクタ１０２）が、各ミッションに応じて登場する。なお、主キャラクタの数は２に限定されない。
【００３７】
上述したゲーム装置にこのゲームプログラムが読み込まれることにより、図５に示すような機能部を備えたゲームシステムが構成される。ゲームシステムは、操作検出部５０、ゲーム進行制御部５１、映像生成部５２からなっている。操作検出部５０は、ＣＰＵ３１、ＲＡＭ３２等のコンピュータ部およびコントローラ２０を含み、遊技者の各種操作を検出して、ゲーム進行制御部５２に伝達する。ゲーム進行制御部５２は、ＣＰＵ３１，ＲＡＭ３２等のコンピュータ部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、遊技者の操作や時間の経過等に応じて、上述のゲーム空間を変化させたりキャラクタを活動させる等の処理を行ってゲームを進行させる。映像生成部５２は、ゲーム進行制御部５１が生成したゲーム空間、キャラクタを二次元のスクリーンに投影したゲーム画像を生成してモニタに出力する。
【００３８】
ゲーム進行制御部５１は、第１の主キャラクタ１０１の活動を制御する第１キャラクタ制御部６１、第２の主キャラクタ１０２の活動を制御する第２キャラクタ制御部６２、ゲーム空間の生成および天候などの環境を制御するゲーム空間制御部６３、および、主キャラクタと戦う敵キャラクタの活動を制御する敵キャラクタ制御部６４を有している。第１キャラクタ制御部６１および第２キャラクタ制御部６２は、操作検出部５０から入力される操作情報に基づいて第１、第２の主キャラクタ１０１、１０２の活動を制御する。なお、この実施形態のゲームプログラムでは、第１の主キャラクタ１０１、第２の主キャラクタ１０２は交代で登場し、同時に登場することはないため、第１キャラクタ制御部６１、第２キャラクタ制御部６２は択一的に動作する。ゲーム空間制御部６３は、操作検出部５０から入力された操作情報に基づいて選択されたミッション（ゲームステージ）のゲーム空間を生成する。敵キャラクタ制御部６４は、生成されたゲーム空間内に生息する敵キャラクタを生成するとともに、第１、第２の主キャラクタ１０１、１０２の活動に対応した活動（戦闘）を行わせる。
【００３９】
また、映像生成部５２は、操作検出部５０から入力される操作情報に基づいて、モニタ３８に表示するゲーム画像のゲーム空間内での撮影位置であるカメラ位置を制御する。
【００４０】
なお、ゲームは、遊技者の操作およびゲームプログラム、ゲーム装置で構成されるゲームシステムの処理動作で進行するが、以下の説明では、動作の内容に応じて、主キャラクタを主語とし、主キャラクタの動作として説明する場合がある。
【００４１】
ゲームにおいて、主キャラクタは、ミッションをクリアすることにより経験値（ポテンシャルデータ）を獲得する。経験値とは、ミッションをクリアする経験によって獲得した主キャラクタ（遊技者）の能力を数値化したデータであり、この経験値を元に主キャラクタはスキルを装備することができる。ミッションをクリアしたとき、主キャラクタに与えられる経験値は、そのミッションのクリアに要した時間、戦闘の鮮やかさ等により増減する。
また、主キャラクタは、ゲーム中でアイテムを見つけた場合等、ミッションのクリア以外でも経験値を獲得することができる。
【００４２】
スキルとは、具体的な攻撃・防御能力等の戦闘能力であり、主キャラクタはスキルを装備することにより、より高い戦闘能力を得ることができる（パワーアップ）。図６、図７に示すように、主キャラクタが装備可能なスキルは複数種類準備されており、各スキルにはそのスキルを主キャラクタが装備するために必要な経験値の大きさ（基本値）が設定されている（図８参照）。主キャラクタが各スキルを装備する場合、図８に示す基本値と図９に示す追加値を加算した大きさの経験値がそのスキルに変換される。
【００４３】
なお、図６は第１の主キャラクタ１０１が装備可能なスキルを系統別に示す図であり、図７は第２の主キャラクタ１０２が装備可能なスキルを系統別に示す図である。このように、第１、第２の主キャラクタは、それぞれ異なるスキルを装備可能である。これにより、主キャラクタが交代することにより戦闘能力の種類も変化し、遊技者は、各主キャラクタが装備可能なスキルを用いて、それぞれ異なる態様で戦闘をすることができ、１つのゲームで複数の態様の戦闘を楽しむことができる。
【００４４】
また、図６、図７は、各主キャラクタが装備可能なスキルを系統別に階層化して示したものである。図７を例に挙げて説明すると、第２の主キャラクタが装備可能なスキルには、ＳＷＯＲＤ（剣）、ＧＵＮＳ（銃）、ＳＴＹＬＥＳ（スタイル）、ＤＥＶＩＬ  ＴＲＩＧＧＥＲ（魔人）、ＡＢＩＬＩＴＩＥＳ（基本能力）の種類があり、そのうち例えばＳＷＯＲＤ（剣）には、ＲＩＢＥＬＬＩＯＮ，ＧＩＬＧＡＭＥＳＨ，ＬＵＣＩＦＥＲの種類がある。さらに、そのうちのＲＩＢＥＬＬＩＯＮには、ＳＴＩＮＧＥＲ，ＳＴＩＮＧＥＲ２，ＲＯＵＮＤ＿ＴＲＩＰの種類があることを示している。なお、スキルには先に特定のスキルを装備していることを条件に装備可能なものがある。すなわち、ある技を習得していないとその次の高度な技を習得できないことをゲーム上で設定したものである。たとえば、上で述べた「ＲＩＢＥＬＬＩＯＮ」の場合、第２の主キャラクタは、ＳＴＩＮＧＥＲを装備したのちでなければＳＴＩＮＧＥＲ２を装備することができない。
【００４５】
各ミッションの終了時に、そのミッションのクリアによって獲得した経験値を表示する画面、および、新たに装備するスキルを選択する画面が表示される。スキル選択画面は、図６、図７に示す階層順に表示されるため、遊技者は、上の階層から下の階層へ順次選択してゆくことにより、所望のスキルを選択することができる。
【００４６】
そして、この３Ｄアクションゲームは、以下のような特徴（一般の３Ｄアクションゲームとの相違点）を有している。
【００４７】
（１）図４に示すように、複数の（この実施形態では２人）の主キャラクタが存在し、各ミッションに対してどの主キャラクタが登場するかが予め決められている。
【００４８】
図６、図７に示すように、第１、第２の主キャラクタは、スキルの内容が大きく異なり、キャラクタが交代することにより、遊技者はそれぞれ異なるスキルを用いた、異なる態様の戦闘形態を楽しむことができる。
【００４９】
（２）主キャラクタが新たなスキルを装備しようとするとき、スキルの内容に応じた基本値（図８参照）に加えて、主キャラクタが既に装備しているスキルの数に応じた追加値（図９参照）が要求される。すなわち、主キャラクタが新たなスキルを装備するとき、この必要経験値（基本値＋追加値）分の変換可能経験値がスキルに変換される。
【００５０】
スキルを装備するために必要な経験値の計算式は、以下のとおりである。
必要経験値＝Ａ（ｍ）＋Ｂ（ｎ）
Ａ（ｍ）：スキルの基本値
ｍ：スキルを指定する引数
Ｂ（ｎ）：装備スキル数に応じた追加値
ｎ：そのとき装備しているスキル数
【００５１】
スキルはその戦闘能力の高さ等によって基本値が決定される。また、スキルを装備すればするほど、高度な戦闘が可能になって、獲得できる経験値も多くなるため、スキルを身につけている数が多くなればなるほど、次のスキルを装備するためのバリューを高くしてゆく。
【００５２】
なお、図８、図９は、第２の主キャラクタのスキルについてのテーブルであるが、第１の主キャラクタについても同様のテーブルが別途設けられている。
【００５３】
（３）主キャラクタは、装備しているスキルを取り外すことができる。このとき、そのスキルの装備を装備するために変換されている経験値が、再度他のスキルに変換可能な経験値（変換可能経験値）に逆変換される。
【００５４】
スキルを取り外したとき、逆変換される経験値の大きさは次の式で計算される。
逆変換経験値＝Ａ（ｍ）＋Ｂ（ｎ−１）
Ａ（ｍ）：スキルの基本値
ｍ：スキルを指定する引数
Ｂ（ｎ−１）：取り外したときの装備スキル数に応じた追加値
ｎ：そのとき装備しているスキル数
【００５５】
このとき逆変換される追加値は、このスキルを装備するときに必要であった追加値ではなく、現在の装備スキル数に応じた追加値である。このように換算することにより、装備しているスキルを装備順と異なる順序で取り外した場合でも経験値の絶対数に変動が生じることが無くなる。また、このように一旦装備したスキルを取り外して、再度他のスキルを装備できるようにすることにより、ミッションや場面に応じてスキルを交換することが可能になる。
【００５６】
たとえば、第２の主キャラクタがスキルを１０個装備している状態で、新たにチャージショットＬＶ３を習得（装備）しようとする場合、チャージショットＬＶ３の基本値３００００（図８参照）に装備スキル数に応じた追加値７０００（図９参照）を加算した値３７０００の経験値が必要になる。
【００５７】
また、たとえば、第２の主キャラクタがスキルを１０個装備している状態で、現在装備しているチャージショットＬＶ２を取り外す場合、チャージショットＬＶ２の基本値１００００（図８参照）に、このスキルを取り外したときに装備しているスキル数（９個）に応じた追加値６０００を加算した１６０００が変換可能経験値に加算される。
【００５８】
（４）主キャラクタが交代するとき、前の主キャラクタが獲得した経験値はそのまま後の主キャラクタの経験値として引き継がれる。このため、主キャラクタが交代するとき、前のキャラクタは、装備している全てのスキルを逆変換して変換可能経験値に戻し、その変換可能経験値を後の主キャラクタに受け渡す。
【００５９】
このように経験値を引き継ぐことができるようにしたことにより、後から登場する主キャラクタ（第２の主キャラクタ）が、経験値０からスタートすることが無くなる。すなわち、スキルを全く持たない主キャラクタは戦っていても面白みに欠ける。ゲーム開始時は、経験０であるため、経験値が０であることは仕方がないが、遊技者が、第１のキャラクタでゲーム経験を重ねて経験値を獲得し、種々のスキルを用いて面白い戦闘ができるようになったときに、主キャラクタが交代し、再度経験値０から戦闘を開始しなければならないのは興ざめである。そこで、主キャラクタが交代したとき、前のキャラクタが獲得した経験値を第２のキャラクタに引き継ぐことができるようにし、第２のキャラクタは、第１のキャラクタの経験レベルから戦闘をスタートさせることができるようにしている。
【００６０】
（５）主キャラクタが交代するとき、先の主キャラクタが交代時に装備していたスキルの内容がスキルパターンとして記憶される。その後、この主キャラクタが、再度の交代によりゲームステージに登場するとき、記憶されていたスキルパターンのスキル群を装備した状態で登場する。
【００６１】
主キャラクタが交代するとき、そのとき装備しているスキルを全て変換可能経験値に逆変換して引き継ぐため、このままであれば、この主キャラクタが再登場するとき、スキルを何も装備しないで登場することになる。交代するときに装備していたスキルが遊技者が戦い易いスキルであると考えられるため、これをスキルパターンとして記憶しておき、主キャラクタの再登場時に自動的にこのスキルを装備した状態で登場させる。これにより、遊技者の手間を省くことができる。
【００６２】
（６）一旦クリアしたミッション（ゲームステージ）を再度戻ってクリアすることができる。なお、各ミッションに応じた主キャラクタの交代も行われる。
【００６３】
従来のゲームの進行は、第１ミッションから最終ミッションまでシーケンシャルにクリアしてゆく進行のみであったが、この実施形態のゲームでは、一回クリアしたミッションを後から戻って再度クリアすることができる。既にクリアしたミッションであればどのミッションでも再度行うことができる。これにより、楽しくクリアできたミッションを何度も繰り返し楽しむことができる。また、経験値を多く獲得することができたミッョンを繰り返し行って経験値を多く獲得したのちに、次のミッションに進むこともできる。
【００６４】
≪ゲームシステムの動作の説明≫
図１０〜図１２は、前記ゲームシステムが実行する処理動作を示すフローチャートである。
図１０は、ゲーム進行制御部５１（特に第１、第２キャラクタ制御部６１、６２）がミッション終了時に実行する動作を示すフローチャートである。各ミッションで登場している主キャラクタが、そのミッションをクリアすることによりこの動作が実行される。まず、このミッションの終了により、ゲーム全体がクリアされたかを判定する（Ｓ１０）。ゲーム全体がクリアされた場合には（Ｓ１０でＹＥＳ）、エンディング画面へ進む。
【００６５】
ゲームが未だクリアされていない場合には、今回のミッションクリアで獲得した経験値を算出する（Ｓ１１）。上述したように、経験値は、ミッションをクリアしたことによる基礎値に、クリアに要した時間やクリアの鮮やかさ等に対する付加値を加算して算出される。この今回獲得した経験値をそれまでに獲得していた経験値に加算してモニタに表示する（Ｓ１２）。モニタには、今までのミッションで獲得した経験値総数と獲得した経験値のうち未だスキルに変換されていない変換可能経験値とが併記して表示される。今回獲得した経験値は未だスキルに変換されていない値であるため、経験値総数と変換可能経験値の両方に加算される。
【００６６】
ここで、遊技者によるスキル変換／逆変換の操作を受け付ける（Ｓ１３、Ｓ１４、Ｓ１５）。変換可能経験値をスキルに変換する旨の選択操作があった場合には（Ｓ１３でＹＥＳ）、Ｓ２０〜Ｓ２３の処理を実行する。また、装備しているスキルを変換可能経験値に逆変換する旨の選択操作があった場合には（Ｓ１４でＹＥＳ）、Ｓ２４〜Ｓ２７の処理を実行する。また、変換／逆変換の処理を終了する旨の操作があった場合には（Ｓ１５でＹＥＳ）、この処理を終了し、ミッション移行処理動作  （図１１）に進む。
【００６７】
Ｓ２０の処理では、遊技者によって選択されたスキルのデータを読み出す。そして、このスキルを装備するために必要な経験値を計算する（Ｓ２１）。この必要な経験値分だけ変換可能経験値を減算し（Ｓ２２）、主キャラクタにこのスキルを装備する（Ｓ２３）。すなわち、遊技者の所定の動作により、主キャラクタがこのスキルを繰り出せるように設定を行う。
【００６８】
Ｓ２４の処理では、遊技者によって選択されたスキルのデータを読み出す。そして、このスキルを取り外すことによって逆変換される経験値を計算する（Ｓ２５）。この計算された経験値分だけ変換可能経験値を加算し（Ｓ２６）、主キャラクタからスキルを取り外す（Ｓ２７）。すなわち、主キャラクタがこのスキルを繰り出せないように設定を変更する。
【００６９】
図１１はミッション移行処理動作を示すフローチャートである。この処理は、図１０のミッション終了時の処理動作に続いて実行されるものであり、ミッション移行時の処理を行う。Ｓ３０で遊技者のミッション選択操作を判定する（Ｓ３０）。すなわち、遊技者は既にクリアしたミッションを再度行うことができる。ミッション選択操作があった場合には（Ｓ３０でＹＥＳ）、指定されたミッションへ遡って移行する（Ｓ３２）。ミッション選択操作がなかった場合には（Ｓ３０でＮＯ）、今回クリアされたミッションの次のミッションへ移行する（Ｓ３１）。
【００７０】
このミッションの移行により、前回のミッションから次のミッションに向けて主キャラクタの交代があるか否かを判定する（Ｓ３３）。主キャラクタの交代がない場合には（Ｓ３３でＮＯ）、そのまま動作を終了する。前回のミッションから次のミッションへ移行して主キャラクタが交代する場合には（Ｓ３３でＹＥＳ）、現在この主キャラクタが装備しているスキル群の内容をスキルパターンとして記憶する（Ｓ３４）。そしてこの装備していた全てのスキルを逆変換したとき逆変換される経験値を計算する（Ｓ３５）。そして、この計算された値を変換可能経験値に加算して（Ｓ３６）、次のミッションを担当する主キャラクタの制御部に受け渡しする（Ｓ３７）。こののち、図１２に示す処理が実行される。
【００７１】
なお、主キャラクタが装備している全てのスキルを逆変換すると、経験値総数と変換可能経験値とは同じ値になる。
【００７２】
図１２は、主キャラクタが交代した場合の交代処理を示すフローチャートである。まず、前の主キャラクタから変換可能経験値を受け取り（Ｓ４０）。この主キャラクタが前回ミッションに登場していたときに装備していたスキル群であるスキルパターンが記憶されているかを判断する（Ｓ４１）。スキルパターンを記憶している場合には、このスキルパターンの全てのスキルを装備するために必要な経験値を計算し（Ｓ４２）、この値だけ変換可能経験値を減算する（Ｓ４３）。そして、主キャラクタがこのパターンの全てのスキルを装備するように設定する（Ｓ４４）。すなわち、遊技者の所定の動作により、主キャラクタがこれらのスキルを繰り出せるように主キャラクタを設定する。スキルパターンが記憶されていない場合には（Ｓ４１でＮＯ）、直接Ｓ４５に進む。
【００７３】
こののち、遊技者によるスキルの変換／逆変換の操作を受け付ける（Ｓ４６、Ｓ４７、Ｓ４８）。変換可能経験値をスキルに変換する旨の選択操作があった場合には（Ｓ４６でＹＥＳ）、Ｓ５０〜Ｓ５３の処理を実行する。また、装備しているスキルを変換可能経験値に逆変換する旨の選択操作があった場合には（Ｓ４７でＹＥＳ）、Ｓ５４〜Ｓ５７の処理を実行する。また、変換／逆変換の処理を終了する旨の操作があった場合には（Ｓ４８でＹＥＳ）、この処理を終了し、移行したミッションのゲームをスタートする。
【００７４】
Ｓ５０の処理では、利用者によって選択されたスキルのデータを読み出す。そして、このスキルを装備するために必要な経験値を計算する（Ｓ５１）。この必要な経験値分だけ変換可能経験値を減算し（Ｓ５２）、主キャラクタにこのスキルを装備する（Ｓ５３）。すなわち、遊技者の所定の動作により、主キャラクタがこのスキルを繰り出せるように設定を行う。
【００７５】
Ｓ５４では、利用者によって選択されたスキルのデータを読み出す。そして、このスキルを取り外すことによって逆変換される経験値を計算する（Ｓ５５）。この計算された経験値分だけ変換可能経験値を加算し（Ｓ５６）、主キャラクタからスキルを取り外す（Ｓ５７）。すなわち、主キャラクタがこのスキルを繰り出せないように設定を変更する。
【００７６】
上記フローチャートは、ミッション終了時または次のミッションの開始時に、主キャラクタにスキルを装備させてパワーアップさせる処理について説明しているが、主キャラクタをパワーアップさせるタイミングはこれに限定されず、いつでもよい。たとえば、ミッションの途中（プレイ中）に、遊技者の操作によりパワーアップモードに移行するようにすることもできる。この場合、特定の主キャラクタが活動しているミッションの途中であるため、そのとき活動している（遊技者によって操作されている）主キャラクタに対してスキルの装備を行うことができるようにすればよい。これにより、ミッションの途中で経験値を獲得したとき、即座にこの経験値をスキルに変換して主キャラクタをパワーアップすることができる。
【００７７】
≪他の実施形態≫
上記実施形態では、第１（第２）の主キャラクタが第２（第１）の主キャラクタに経験値を引き継ぐとき、そのとき装備しているスキルの内容をスキルパターンを記憶したうえで、スキルを全て取り外して全て変換可能経験値に変換した状態で引き継ぐようにしている。
【００７８】
他の実施形態では、ゲームのメタファとしてこの形態を維持しつつ、ゲームシステムの内部処理を容易化するために、図１３に示すような構成にしている。すなわち、複数（第１，第２）の主キャラクタの全てのキャラクタについて、現在装備している全スキルの経験値および追加値を記憶する領域と変換可能経験値を記憶する領域とによって構成される経験値記憶エリアを設け、いずれの主キャラクタが経験値を獲得した場合でも、全ての主キャラクタの経験値記憶エリアの変換可能経験値を記憶する領域にこの値を加算する。これにより、経験値総数は全ての主キャラクタの経験値記憶エリアにおいて常に同一の値を保つように更新される。そのため、第１（第２）の主キャラクタから第２（第１）の主キャラクタに切り替わる際に、先に述べた実施形態のように、スキルを全て取り外して全て変換可能経験値に変換した状態で引き継ぐといった処理を経なくとも、あたかもそういった処理がなされたかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。
【符号の説明】
【００７９】
５０  操作検出部
５１  ゲーム進行制御部
６１  第１キャラクタ制御部
６２  第２キャラクタ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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