(57)【要約】【課題】興趣の向上を図ることができ、プレーヤが飽きにくいゲーム装置及びそのコントロール方法を提供すること。【解決手段】本発明のゲーム装置は、互いに異なる色の付された複数の領域からなり、ダイスが転動するとともに停止する遊技領域と、ダイスの出目に対して通常ＢＥＴを行うとともに、停止したダイスの属する領域に付された色に対してサイドＢＥＴを行うことが可能な入力装置と、（Ａ）通常ＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、（Ｂ）サイドＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、（Ｃ）ダイスを遊技領域で転動させ、停止させる処理、及び、（Ｅ）停止させたダイスの属する領域に付された色と、処理（Ｂ）において行われたサイドＢＥＴとに基づいて、追加配当を付与する処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。【選択図】図１Ａ
2009195693.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーム装置であり、
互いに異なる色の付された複数の領域からなり、ダイスが転動するとともに停止する遊技領域と、
ダイスの出目に対して通常ＢＥＴを行うとともに、停止したダイスの属する領域に付された色に対してサイドＢＥＴを行うことが可能な入力装置と、
下記（Ａ）〜（Ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
（Ａ）前記入力装置から、前記ダイスの出目に対して、前記通常ＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｂ）前記入力装置から、停止したダイスの属する領域に付された色に対して、前記サイドＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｃ）前記ダイスを前記遊技領域で転動させ、停止させる処理、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）により停止させたダイスの出目と、前記処理（Ａ）において行われた通常ＢＥＴとに基づいて、通常配当を付与する処理、及び、
（Ｅ）前記処理（Ｃ）により停止させたダイスの属する領域に付された色と、前記処理（Ｂ）において行われたサイドＢＥＴとに基づいて、追加配当を付与する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記処理（Ｅ）は、
前記処理（Ａ）において、前記処理（Ｃ）により停止させたダイスの出目に対して通常ＢＥＴを行う旨の入力が行われたことを条件として、前記処理（Ｃ）により停止させたダイスの属する領域に付された色と、前記処理（Ｂ）において行われたサイドＢＥＴとに基づいて、追加配当を付与する処理である。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記処理（Ｅ）は、
前記処理（Ａ）において、前記処理（Ｃ）により停止させたダイスの出目に対して通常ＢＥＴを行う旨の入力が行われなかったことを条件として、前記処理（Ｃ）により停止させたダイスの属する領域に付された色と、前記処理（Ｂ）において行われたサイドＢＥＴとに基づいて、追加配当を付与する処理である。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記処理（Ｅ）は、
前記処理（Ａ）において通常ＢＥＴされた遊技媒体の量と、前記処理（Ｃ）により停止させたダイスの属する領域に付された色と、前記処理（Ｂ）において行われたサイドＢＥＴとに基づいて、追加配当を付与する処理である。
【請求項５】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記処理（Ｅ）は、
前記処理（Ｃ）により停止させたダイスの属する領域に付された色が、所定の条件を満たしたことを契機として開始されるゲームであるボーナスゲームを実行し、前記ボーナスゲームにおいて決定されたゲーム結果に基づいて、追加配当を付与する処理である。
【請求項６】
ゲーム装置のコントロール方法であり、
（Ａ）入力装置から、ダイスの出目に対して、通常ＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける段階、
（Ｂ）入力装置から、停止したダイスの属する領域に付された色に対して、サイドＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける段階、
（Ｃ）前記ダイスを、互いに異なる色の付された複数の領域からなる遊技領域で転動させ、停止させる段階、
（Ｄ）前記段階（Ｃ）により停止させたダイスの出目と、前記段階（Ａ）において行われた通常ＢＥＴとに基づいて、通常配当を付与する段階、及び、
（Ｅ）前記段階（Ｃ）により停止させたダイスの属する領域に付された色と、前記段階（Ｂ）において行われたサイドＢＥＴとに基づいて、追加配当を付与する段階
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サイドＢＥＴ可能なゲーム装置及びそのコントロール方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なテーブルゲームが知られており、例えば、特許文献１〜３に開示されているように、テーブルゲームの中にはダイスゲームというゲームジャンルが存在する。
【０００３】
ダイスゲームのなかには、例えば、特許文献３に開示されているように、プレーヤがＢＥＴ操作した後、ディーラがダイスを振り、その結果が所定の組合せとなった場合、プレーヤがダイスを振って高配当を得ることが可能なゲーム方法が開示されている。また、アジアでは、古くから馴染みのあるダイスゲームとして、３つのダイスを振った際の出目を予想して、ＢＥＴ操作を行うＳＩＣＢＯが知られている。
【０００４】
ＳＩＣＢＯは、古代中国のダイスゲームとして広く知られており、３つのダイスが振られた後に出る各ダイスの出目の数、又は数の組合せを予想してＢＥＴするダイスゲームである。ＢＥＴの仕方、及び配当率は、プレーヤが着座した際のテーブル上に表示されており（画像表示装置によって表示してもよい）、テーブル上には、１つのダイスの出目を予想してＢＥＴする領域、２つのダイスが同じ出目であると予想してＢＥＴする領域、３つのダイスが同じ出目であると予想してＢＥＴする領域、２つのダイスの出目の組合せを予想してＢＥＴする領域、及び３つのダイスの出目の合計値を予想してＢＥＴする領域等が設けられている。配当については、地域や国等の事情によって一律に定めることはできないが、出現確率に応じて、１：１から１：１８０程度に設定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】国際公開第０７／０１６７７６号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００７／００２６９４７号明細書
【特許文献３】米国特許第５４１３３５１号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献３に開示されているダイスゲームは、特殊なルールに従って実施されるため、馴染みがなく、興趣に欠けるという問題があった。また、一般的に広く知られているＳＩＣＢＯは、ＢＥＴする種類が限られているため、プレーヤがすぐに飽きてしまうおそれがあった。
【０００７】
また、従来のダイスゲームは、専らダイスの出目のみに基づいて配当の付与が行われるため、ゲームにおいてプレーヤが関心を抱く対象も、どのようなダイスの出目が出るかという点に限定されていた。その結果、プレーヤは、繰り返しゲームを行ううちに、そのようなダイスの出目のみに基づいて結果が決定されてしまうゲームに対して単調さを感じ、ゲームに飽きてしまいやすいという問題があった。
また、停止したダイスの出目が自らのＢＥＴしたダイスの出目であるか否か（当選したか否か）を把握するため、プレーヤは、どのようなダイスの出目となったのかを知る必要があるが、ダイスが小さい場合や、ステーションからダイスまでの距離が遠い場合等には、ダイスの出目が分かりにくいという状況が発生する場合があった。すなわち、このような場合、プレーヤは、自らのＢＥＴが当選したのか、外れなのかを、すぐに認識することができない結果、ゲームに面白みを感じにくいという問題があった。
【０００８】
本発明は、興趣の向上を図ることができ、プレーヤが飽きにくいゲーム装置及びそのコントロール方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
すなわち、上記ゲーム装置は、遊技領域と、入力装置と、コントローラとを備える。
上記遊技領域は、互いに異なる色の付された複数の領域からなり、ダイスが転動するとともに停止するものである。上記入力装置は、ダイスの出目に対して通常ＢＥＴを行うとともに、停止したダイスの属する領域に付された色に対してサイドＢＥＴを行うことが可能なものである。上記コントローラは、下記（Ａ）〜（Ｅ）の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）上記入力装置から、上記ダイスの出目に対して、上記通常ＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｂ）上記入力装置から、停止したダイスの属する領域に付された色に対して、上記サイドＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｃ）上記ダイスを上記遊技領域で転動させ、停止させる処理、
（Ｄ）上記処理（Ｃ）により停止させたダイスの出目と、上記処理（Ａ）において行われた通常ＢＥＴとに基づいて、通常配当を付与する処理、及び、
（Ｅ）上記処理（Ｃ）により停止させたダイスの属する領域に付された色と、上記処理（Ｂ）において行われたサイドＢＥＴとに基づいて、追加配当を付与する処理。
【００１０】
上記ゲーム装置によれば、通常ＢＥＴとサイドＢＥＴという２種類のＢＥＴを行うことができる。そして、サイドＢＥＴが行われた際には、通常ＢＥＴに基づく通常配当だけではなく、サイドＢＥＴに基づく追加配当も付与され得る。これにより、ＢＥＴを行う際の選択肢を増加させることができるため、プレーヤが飽きを感じにくいゲームを提供することができる。
また、上記ゲーム装置によれば、ダイスの停止する遊技領域は、互いに異なる色の付された複数の領域からなる。そして、停止したダイスの属する領域に付された色と、サイドＢＥＴとに基づいて、追加配当が付与される。このように、ダイスの出目のみならず、停止したダイスの属する領域に付された色も、配当に関与するため、プレーヤに対して、ダイスの出目だけではなく、そのような色に対しても関心を抱かせることができる。これにより、プレーヤの関心事項が増える結果、プレーヤがゲームを単調に感じてしまう可能性を低減させることができる。従って、長時間ゲームを行ってもプレーヤが飽きを感じにくいゲームを提供することができる。
また、追加配当の付与は、停止したダイスの属する領域に付された色に基づいて行われる。一般に、色は、人間にとって、視覚的に認識しやすいものであるため、プレーヤにとって、停止したダイスがどのような出目であるのかということと比較して、停止したダイスの属する領域に付された色が何色であるのかということは、容易に把握することができる可能性が高い。その結果、追加配当の有無や配当量の多寡を、プレーヤに比較的容易に認識してもらうことができる。従って、プレーヤが、自らのＢＥＴが当選したのか、外れなのかを、すぐに認識することができない結果、ゲームに面白みを感じてもらうことができないという事態を回避することができる。
さらに、停止しようとしているダイスと、種々の色が付された遊技領域との位置関係を、プレーヤに視覚的に楽しんでもらうことができるため、ゲームの興趣を向上させることも可能である。
【００１１】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（Ｅ）は、上記処理（Ａ）において、上記処理（Ｃ）により停止させたダイスの出目に対して通常ＢＥＴを行う旨の入力が行われたことを条件として、上記処理（Ｃ）により停止させたダイスの属する領域に付された色と、上記処理（Ｂ）において行われたサイドＢＥＴとに基づいて、追加配当を付与する処理である。
【００１２】
上記ゲーム装置によれば、停止したダイスの出目に対して通常ＢＥＴを行う旨の入力が行われたことを条件として、すなわち、通常ＢＥＴが当選した場合に、追加配当が付与される。従って、通常ＢＥＴが当選したことに伴って、通常配当を獲得することのできたプレーヤの喜びを増大させることができる。これにより、プレーヤに対して大きな満足感を提供することができる。
【００１３】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（Ｅ）は、上記処理（Ａ）において、上記処理（Ｃ）により停止させたダイスの出目に対して通常ＢＥＴを行う旨の入力が行われなかったことを条件として、上記処理（Ｃ）により停止させたダイスの属する領域に付された色と、上記処理（Ｂ）において行われたサイドＢＥＴとに基づいて、追加配当を付与する処理である。
【００１４】
上記ゲーム装置によれば、停止したダイスの出目に対して通常ＢＥＴを行う旨の入力が行われなかったことを条件として、すなわち、通常ＢＥＴが外れであった場合に、追加配当が付与される。従って、通常ＢＥＴが外れであったことにより、落胆しそうなプレーヤに対して、かえって満足感を提供することができる。また、通常ＢＥＴの外れが長期間継続することにより、プレーヤがゲームに嫌気がさしてしまうのを防止することもできる。
【００１５】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（Ｅ）は、上記処理（Ａ）において通常ＢＥＴされた遊技媒体の量と、上記処理（Ｃ）により停止させたダイスの属する領域に付された色と、上記処理（Ｂ）において行われたサイドＢＥＴとに基づいて、追加配当を付与する処理である。
【００１６】
上記ゲーム装置によれば、通常ＢＥＴされた遊技媒体の数が多いほど、追加配当として、多数の遊技媒体が支払われる。従って、プレーヤに対して、多数の遊技媒体を通常ＢＥＴすることを促すことができるため、遊技店の収益拡大を図ることができる。
また、通常ＢＥＴされた遊技媒体の数と、追加配当として支払われ得る遊技媒体の数とが関連するため、通常ＢＥＴとサイドＢＥＴとを行う際、プレーヤに双方を関連付けながら、どのようなＢＥＴを行うのがよいかを、考えてもらうことができる。すなわち、通常配当として払い出される遊技媒体の数と、追加配当として払い出される遊技媒体の数との合計が、最大となるようなＢＥＴの仕方について、プレーヤに試行錯誤してもらうことができる。これにより、ＢＥＴすることに対して、プレーヤを夢中にさせることができるとともに、ゲームの戦略性を意識させることができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００１７】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（Ｅ）は、上記処理（Ｃ）により停止させたダイスの属する領域に付された色が、所定の条件を満たしたことを契機として開始されるゲームであるボーナスゲームを実行し、上記ボーナスゲームにおいて決定されたゲーム結果に基づいて、追加配当を付与する処理である。
【００１８】
上記ゲーム装置によれば、停止したダイスの属する領域に付された色が、所定の条件を満たしたことを契機として、ボーナスゲーム（例えば、フリーゲーム）が開始されるため、停止したダイスの属する領域に付された色が、所定の条件（例えば、３つのダイスの停止した領域に付された色の組合せが（赤、赤、赤）となること）を満たすことに対して、プレーヤに大きな関心を抱かせることができる。そして、停止したダイスの属する領域に付された色が、所定の条件を満たすことを楽しみにしながらゲームを行ってもらうことができるため、長時間ゲームを行っても、プレーヤが一層飽きにくいゲームを提供することができる。
また、追加配当として払い出される遊技媒体の数は、ボーナスゲームのゲーム結果に基づいて決定される。すなわち、追加配当として払い出される遊技媒体の数は、予め定められた数ではなく、ボーナスゲームのゲーム結果により変化し得る。従って、ボーナスゲームの結果次第で、プレーヤは、追加配当として、非常に多数の遊技媒体を獲得し得る。これにより、追加配当に対するプレーヤの期待感を高揚させることができる。
【００１９】
本発明は、さらに、下記構成を有するゲーム装置のコントロール方法を提供する。
すなわち、上記コントロール方法は、（Ａ）入力装置から、ダイスの出目に対して、通常ＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける段階、（Ｂ）入力装置から、停止したダイスの属する領域に付された色に対して、サイドＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける段階、（Ｃ）上記ダイスを、互いに異なる色の付された複数の領域からなる遊技領域で転動させ、停止させる段階、（Ｄ）上記段階（Ｃ）により停止させたダイスの出目と、上記段階（Ａ）において行われた通常ＢＥＴとに基づいて、通常配当を付与する段階、及び、（Ｅ）上記段階（Ｃ）により停止させたダイスの属する領域に付された色と、上記段階（Ｂ）において行われたサイドＢＥＴとに基づいて、追加配当を付与する段階を含む。
【００２０】
上記ゲーム装置のコントロール方法によれば、上記ゲーム装置によれば、通常ＢＥＴとサイドＢＥＴという２種類のＢＥＴを行うことができる。そして、サイドＢＥＴが行われた際には、通常ＢＥＴに基づく通常配当だけではなく、サイドＢＥＴに基づく追加配当も付与され得る。これにより、ＢＥＴを行う際の選択肢を増加させることができるため、プレーヤが飽きを感じにくいゲームを提供することができる。
また、上記ゲーム装置のコントロール方法によれば、ダイスの停止する遊技領域は、互いに異なる色の付された複数の領域からなる。そして、停止したダイスの属する領域に付された色と、サイドＢＥＴとに基づいて、追加配当が付与される。このように、ダイスの出目のみならず、停止したダイスの属する領域に付された色も、配当に関与するため、プレーヤに対して、ダイスの出目だけではなく、そのような色に対しても関心を抱かせることができる。これにより、プレーヤの関心事項が増える結果、プレーヤがゲームを単調に感じてしまう可能性を低減させることができる。従って、長時間ゲームを行ってもプレーヤが飽きを感じにくいゲームを提供することができる。
また、追加配当の付与は、停止したダイスの属する領域に付された色に基づいて行われる。一般に、色は、人間にとって、視覚的に認識しやすいものであるため、プレーヤにとって、停止したダイスがどのような出目であるのかということと比較して、停止したダイスの属する領域に付された色が何色であるのかということは、容易に把握することができる可能性が高い。その結果、追加配当の有無や配当量の多寡を、プレーヤに比較的容易に認識してもらうことができる。従って、プレーヤが、自らのＢＥＴが当選したのか、外れなのかを、すぐに認識することができない結果、ゲームに面白みを感じてもらうことができないという事態を回避することができる。
さらに、停止しようとしているダイスと、種々の色が付された遊技領域との位置関係を、プレーヤに視覚的に楽しんでもらうことができるため、ゲームの興趣を向上させることも可能である。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができ、プレーヤが飽きにくいゲーム装置及びそのコントロール方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１Ａ】停止板においてダイスが停止した様子を示す図である。
【図１Ｂ】停止板においてダイスが停止した様子を示す図である。
【図２】色の組合せ及び通常ＢＥＴされた遊技媒体の数と、サイドゲーム配当量との対応関係を示す図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図４】図３に示したゲーム装置の遊技部を拡大して示した図である。
【図５】遊技部におけるダイスの回収から放出に至る経路を模式的に示した図である。
【図６】図３に示したゲーム装置が備える出目検出装置の内部構成を示すブロック図である。
【図７】画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
【図８Ａ】画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
【図８Ｂ】画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
【図９】図３に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図１０】図３に示したステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図１１】メイン制御部において行われるメイン処理、及び、ステーションにおいて行われるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】第１実施形態に係るメイン制御部において行われるダイスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】ステーションにおいて行われるダイスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】ステーションにおいて行われる通常ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】ステーションにおいて行われるフリーゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】起動処理の手順を示したフローチャートである。
【図１７】第２実施形態に係るメイン制御部において行われるダイスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態として、第１実施形態及び第２実施形態について説明する。
図１Ａ及び図１Ｂ（図１）は、停止板においてダイスが停止した様子を示す図である。
図２は、色の組合せ及び通常ＢＥＴされた遊技媒体の数と、サイドゲーム配当量との対応関係を示す図である。
【００２４】
第１実施形態及び第２実施形態に係るゲーム装置１（図３参照）では、３つのダイスを用いて、ダイスゲーム（ＳＩＣＢＯ）が行われる。プレーヤは、ダイスの出目を予想して、通常ＢＥＴを行うことができる（図７参照）。そして、ダイスの出目と通常ＢＥＴとに基づいて、配当が付与される。ダイスの出目と通常ＢＥＴとに基づいて付与される配当を、本明細書では、メインゲーム配当と呼ぶ。また、メインゲーム配当として払い出される遊技媒体の量を、メインゲーム配当量と呼ぶ。
【００２５】
ダイスの出目は、遊技部３において決定される（図４参照）。遊技部３は、停止板１００を備えており、３つのダイスは、遊技部３において転動した後、停止板１００において停止する（図１参照）。
図１に示すように、停止板１００は、停止板１００Ａ、停止板１００Ｂ、停止板１００Ｃ、停止板１００Ｄ、停止板１００Ｅ、及び、停止板１００Ｆの６つの領域からなる。また、各領域には、異なる色が付されている。すなわち、停止板１００Ａには、赤色が付されている。停止板１００Ｂには、青色が付されている。停止板１００Ｃには、黄色が付されている。停止板１００Ｄには、赤色が付されている。停止板１００Ｅには、青色が付されている。停止板１００Ｆには、黄色が付されている。
【００２６】
図１では、停止板１００Ａ〜停止板１００Ｆに、「ＲＥＤ」、「ＢＬＵＥ」、「ＹＥＬＬＯＷ」という文字が表示されている様子を示しているが、これは、説明の便宜上そのように示したにすぎない。実際には、停止板１００Ａ〜停止板１００Ｆには、「ＲＥＤ」、「ＢＬＵＥ」、「ＹＥＬＬＯＷ」に対応する色が付されている。
停止板１００は、本発明における遊技領域に相当するものである。
また、停止板１００には、仕切り板１０１が設けられている。仕切り板１０１上には、ダイスが停止しないように構成されているため、停止したダイスは、停止板１００Ａ〜停止板１００Ｆのうち、いずれか１の領域に属することとなる。
【００２７】
プレーヤは、通常ＢＥＴとは別に、色の組合せを予想して、サイドＢＥＴを行うことができる。すなわち、プレーヤは、３つのダイスが停止板１００Ａ〜停止板１００Ｆのうち、どの領域で停止するのかを予想し、停止すると予想した領域に付された色の組合せに対して、サイドＢＥＴを行う。
【００２８】
そして、停止した３つのダイスが属する領域に付された色の組合せ（以下、単に、色の組合せともいう）と、サイドＢＥＴとに基づいて、配当が付与される。色の組合せと、サイドＢＥＴとに基づいて付与される配当を、本明細書では、サイドゲーム配当と呼ぶ。また、サイドゲーム配当として払い出される遊技媒体の数を、サイドゲーム配当量と呼ぶ。
図２に示すように、各色の組合せには、１枚の遊技媒体がサイドＢＥＴされた場合に払い出される遊技媒体の数が定められている。また、図２に示すように、第１実施形態及び第２実施形態に係るゲーム装置１は、通常ＢＥＴされた遊技媒体の数が多いほど、サイドゲーム配当として、多くの遊技媒体が払い出されるように構成されている。
【００２９】
図１Ａに示す例では、ダイス７０Ａは、赤色の付された停止板１００Ａで停止している。また、ダイス７０Ｂは、黄色の付された停止板１００Ｃで停止している。また、ダイス７０Ｃは、青色の付された停止板１００Ｅで停止している。色の組合せは、（赤、黄、青）である。この場合において、例えば、サイドＢＥＴされた遊技媒体の数が５であり、通常ＢＥＴされた遊技媒体の数が１５である場合、サイドゲーム配当として払い出される遊技媒体の数は、３×５＝１５である。
【００３０】
図１Ｂに示す例では、ダイス７０Ａは、赤色の付された停止板１００Ａで停止している。また、ダイス７０Ｂは、赤色の付された停止板１００Ａで停止している。また、ダイス７０Ｃは、赤色の付された停止板１００Ｄで停止している。色の組合せは、（赤、赤、赤）である。この場合、図２に示すように、通常ＢＥＴされた遊技媒体の数に応じて定められた回数のフリーゲームが行われる。
【００３１】
フリーゲームの期間中、プレーヤは、クレジット数を減少させることなく、ゲームを行うことができる。具体的に、プレーヤは、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲーム（色の組合せが（赤、赤、赤）となった通常ゲーム）において通常ＢＥＴした遊技媒体の数と同数の遊技媒体を、クレジット数を減少させることなく、任意のダイスの出目に対して、通常ＢＥＴすることができる。そして、当該通常ＢＥＴと、停止したダイスによって決定されるダイスの出目とに基づいて、メインゲーム配当が付与される。
本実施形態において行われるダイスゲームのうち、フリーゲーム以外のゲームを、本明細書では、通常ゲームともいう。
【００３２】
以上、第１実施形態及び第２実施形態の概要について説明した。
以上で説明したように、停止したダイスによって決定された色の組合せが（赤、赤、赤）以外である場合、該色の組合せと、サイドＢＥＴとに基づいて、サイドゲーム配当が付与される。
また、停止したダイスによって決定された色の組合せが（赤、赤、赤）である場合、フリーゲームが行われ、メインゲーム配当が付与される。
このように、色の組合せが（赤、赤、赤）以外である場合に付与されるサイドゲーム配当と、色の組合せが（赤、赤、赤）である場合に行われるフリーゲームにおいて付与されるメインゲーム配当とは、本発明における追加配当を構成するものである。
一方、通常ゲームにおいて付与されるメインゲーム配当は、本発明における通常配当に相当する。
【００３３】
［第１実施形態］
第１実施形態では、停止したダイスによって決定されるダイスの出目に対して通常ＢＥＴが行われたこと、すなわち、メインゲーム配当量が０ではないこと（メインゲームの結果が当たりであること）を条件として、サイドゲーム配当が付与される。
以下、図３〜図１６を用いて、第１実施形態について詳述する。
【００３４】
図３は、本実施形態に係るゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
図４は、図３に示したゲーム装置の遊技部を拡大して示した図である。
図５は、遊技部におけるダイスの回収から放出に至る経路を模式的に示した図である。
図３に示すように、本実施形態に係るゲーム装置１は、本体部分となる筐体２と、筐体２の上面の略中央部に設けられ、複数のダイス７０が転動し、停止する遊技部３と、遊技部３を取り囲むように設けられた複数のステーション４とを備えている。ステーション４は、画像表示装置７を備えている。各ステーション４に着座したプレーヤは、ダイス７０の出目を予想して、通常ＢＥＴ入力と、サイドＢＥＴ入力とを行うことにより、ゲームに参加する。
【００３５】
ゲーム装置１は、本体部分となる筐体２と、筐体２の上面の略中央部に設けられ、複数のダイス７０が転動し、停止する遊技部３と、遊技部３を取り囲むように設けられた複数（本実施形態では１０個）のステーション４とを備えている。
【００３６】
ステーション４は、遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入する遊技媒体受付装置５と、プレーヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部６と、ＢＥＴテーブルに関する画像等を表示させる画像表示装置７とを備えている。そして、プレーヤは、画像表示装置７に表示される画像を見ながら、コントロール部６等を操作することにより、ゲームに参加することができる。
【００３７】
各ステーション４が設置された筐体２の側面には、遊技媒体を払い出す払出口８がそれぞれ設けられている。さらに、各ステーション４の画像表示装置７の右上には音を出力することが可能なスピーカ９が設けられている。
【００３８】
ステーション４の画像表示装置７の側部には、コントロール部６が設けられている。コントロール部６には、ステーション４に対向する位置から見て左側から順に確定ボタン３０、払い戻しボタン３１、ヘルプボタン３２が配置されている。
【００３９】
確定ボタン３０は、ＢＥＴ操作を行った後に当該ＢＥＴ操作を確定する際に押下されるボタンである。また、ＢＥＴ操作以外の場合にも、プレーヤが行った入力を確定する際に押下されるボタンである。
【００４０】
払い戻しボタン３１は、通常、ゲーム終了後に押下されるボタンであり、払い戻しボタン３１が押下されると、プレーヤが所有するクレジットに応じた遊技媒体が払出口８から払い戻される。
【００４１】
ヘルプボタン３２は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン３２が押下されると、その直後に画像表示装置７上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００４２】
遊技部３では、複数のダイス７０を転動させ、かつ停止させるようになっている。本実施形態では、遊技部３で３つのダイス７０（ダイス７０Ａ、ダイス７０Ｂ、ダイス７０Ｃ）が用いられる構成となっている。
【００４３】
遊技部３は、円形状に形成されており、ダイス７０が放出されるダイス放出部３ａと、ダイス放出部３ａから順次放出されるダイス７０を転動させる回転板３ｂと、回転板３ｂ上で転動するダイス７０を最終的に停止させる停止板１００とを備えている。上述したように、停止板１００には、仕切り板１０１が設けられている。仕切り板１０１は、停止板１００を構成する停止板１００Ａ〜停止板１００Ｆのうち、隣接する領域の境界部分にダイスが停止するのを防止することが可能なものである。
【００４４】
ダイス放出部３ａは、遊技部３を構成する円形の外枠３Ｆに設置されており、ここから回転板３ｂに向けて順次（同時でも良い）、ダイス７０Ａ〜７０Ｃを放出する。なお、図３及び図４では、説明を行いやすくするために、ダイス放出部３ａに比べて、ダイス７０を大きく描いている。
【００４５】
回転板３ｂは、図４に示すように、すり鉢状に形成されている。回転板３ｂの下面部には、複数の駆動ローラ３ｄが、回転板３ｂと接した状態で回転可能に設けられている。そして、遊技の開始とともに、回転板駆動モータ３００Ａによって複数の駆動ローラ３ｄが回転駆動されることにより、回転板３ｂは回転駆動される。なお、回転板３ｂの表面には、所定間隔ごとに突起３ｈが設けられており、回転板３ｂが回転駆動された際、各ダイスを弾いて転動させやすくしている。
【００４６】
停止板１００は、すり鉢状の回転板３ｂの底部分で円形の板状に構成されており、回転板３ｂ上で転動するダイス７０が、回転板３ｂの停止に伴って、回転板３ｂの傾斜に沿って落下し最終的に停止する領域である。すなわち、ダイス放出部３ａから放出されるダイス７０は、回転板３ｂの回転によって、回転板３ｂの表面で転動し、回転板３ｂが停止することで、回転板３ｂの傾斜に沿って落下し、最終的に停止板１００上で停止する。
【００４７】
停止板１００は、図５に示すように、停止板駆動モータ３００Ｂによってスライド駆動されるように構成されており、停止板１００がスライド駆動されることで、ダイス７０は、回収／放出機構１０に向けて落下する。
【００４８】
回収／放出機構１０は、停止板１００から落下するダイス７０を受ける収容部１０ａと、収容部１０ａ内のダイス７０をダイス放出部３ａに向けて搬送する搬送機構１０ｂと、搬送機構１０ｂを駆動する搬送駆動モータ３００Ｃとを備えている。回収／放出機構１０は、後述する出目検出装置１５によって、停止板１００上に停止した各ダイス７０の出目の検出が終了した後、各ダイス７０を回収し、再びダイス放出部３ａから回転板３ｂに向けてダイス７０を放出できる構成であれば良く、その構造については、特定の形態に限定されることはない。すなわち、例えば、搬送機構１０ｂは、空気圧によってダイス７０を収容部１０ａからダイス放出部３ａに向けて搬送する構成、コンベアのような搬送体によってダイス７０を収容部１０ａからダイス放出部３ａに向けて搬送する構成等、様々な形態で実施することが可能である。
【００４９】
遊技部３は、その上方全体が半球状の透明アクリル製のカバー部材１２によって覆われており、ダイス７０の転動範囲を規制している。本実施形態では、カバー部材１２の頂部に、ダイス７０の出目を検出する出目検出装置１５が設置されている。なお、図３では、説明を行いやすくするために、遊技部３の一部のみがカバー部材１２によって覆われるように描いている。
【００５０】
図６は、図３に示したゲーム装置が備える出目検出装置の内部構成を示すブロック図である。
本実施形態における出目検出装置１５は、撮像素子（ＣＣＤカメラ）１７と、出目検出回路１８とを備えている。撮像素子１７は、被写体であるダイス７０及び停止板１００を撮影することが可能なものである。また、出目検出回路１８は、撮像素子１７からの撮像信号を処理し、ダイス７０の出目及びダイスの停止した停止板１００（停止板１００Ａ〜１００Ｆ）に付された色を検出することが可能なものである。
【００５１】
撮像素子１７は、停止板１００上に停止したダイス７０と、該停止板１００（停止板１００Ａ〜１００Ｆ）とを撮影するために、予め焦点レンズ１７ａによって焦点が停止板１００に一致されており、かつ露出制御されている。出目検出回路１８は、撮像素子１７からの撮像信号を受信して被写体（ダイス７０）の位置を認識する被写体認識部１９、被写体認識部１９で認識した被写体画像（ダイス７０と停止板１００とを示す画像）の輝度を算出する輝度算出部２０、ダイス７０の出目と、ダイスの停止した停止板１００（停止板１００Ａ〜１００Ｆ）に付された色とを特定する認識処理部２１、ダイス７０の出目に関する比較データを格納した出目データ格納部２２、制御ＲＡＭ２３、及びこれらを制御する制御ＣＰＵ２４を備えており、これらのユニットはバスを介して接続され、各ユニットは、制御ＣＰＵ２４によって制御される。
【００５２】
撮像素子１７から受信したダイス７０及びダイスの停止した停止板１００の撮像信号は、被写体認識部１９において像の強度分布が測定される。強度分布を測定することにより、停止板１００上におけるダイス７０の位置及びダイス７０の表面状態を特定することが可能となる。そして、輝度算出部２０によって輝度が測定されることによって、ダイスの停止した停止板１００（停止板１００Ａ〜１００Ｆ）に付された色が特定される。また、認識処理部２１において、出目データ格納部２２に予め格納されている比較データとの間で比較処理を行うことにより、各ダイス７０の出目が特定される。
【００５３】
特定された出目を示す出目情報と、特定された色を示す色情報とは、制御ＲＡＭ２３に格納され、インターフェース２５を介して後述するメイン制御部８０に対して送信される。すなわち、出目検出装置１５は、遊技部３で停止した３つのダイス７０の出目と、ダイスの停止した停止板１００（停止板１００Ａ〜１００Ｆ）に付された色とを特定し、特定した出目を示す出目情報と、特定した色を示す色情報とをメイン制御部８０に対して送信する。
【００５４】
図７は、画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
画像表示装置７は、図７に示すように、タッチパネル３５が前面に取り付けられたタッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、指等によりタッチパネル３５に接触することにより、液晶画面３６上に表示されたアイコン等の選択が可能となっている。タッチパネル３５は、本発明における入力装置に相当する。
【００５５】
遊技中、所定のタイミングで、画像表示装置７には、ダイス７０の出目を予想するテーブル式ベッティングボード（通常ＢＥＴ画面）４０が表示される。
【００５６】
通常ＢＥＴ画面４０について具体的に説明する。
通常ＢＥＴ画面４０には、複数の通常ＢＥＴエリア４１（通常ＢＥＴエリア４１Ａ、通常ＢＥＴエリア４１Ｂ、通常ＢＥＴエリア４１Ｃ、通常ＢＥＴエリア４１Ｄ、通常ＢＥＴエリア４１Ｅ、通常ＢＥＴエリア４１Ｆ、通常ＢＥＴエリア４１Ｇ、通常ＢＥＴエリア４１Ｈ）と、サイドＢＥＴボタン４２が表示されている。指等によりタッチパネル３５に接触することにより通常ＢＥＴエリア４１を指定し、指定した通常ＢＥＴエリア４１にチップを表示させることにより、通常ＢＥＴ操作が行われる。
【００５７】
また、サイドＢＥＴボタン４２に対応するタッチパネル３５上の箇所に接触することにより、プレーヤは、画像表示装置７に表示される画面を、通常ＢＥＴ画面４０からサイドＢＥＴ画面１４０に切り替えることができる。サイドＢＥＴ画面１４０については、後に、図８（図８Ａ及び図８Ｂ）を用いて説明する。
【００５８】
サイドＢＥＴボタン４２の右側には、左から順に、単位ＢＥＴボタン４３、Ｒｅ−ＢＥＴボタン４３Ｅ、払い戻し結果表示部４５、クレジット数表示部４６が表示されている。
【００５９】
単位ＢＥＴボタン４３は、プレーヤが指定した通常ＢＥＴエリア４１にチップを通常ＢＥＴするためのボタンである。単位ＢＥＴボタン４３は、１ＢＥＴボタン４３Ａ、５ＢＥＴボタン４３Ｂ、１０ＢＥＴボタン４３Ｃ、１００ＢＥＴボタン４３Ｄの４種類で構成される。なお、ＢＥＴ操作を誤った場合、Ｒｅ−ＢＥＴボタン４３Ｅを指等により接触することにより、ＢＥＴ操作をやり直すことができる。
【００６０】
プレーヤは、まず、通常ＢＥＴエリア４１を指等によりタッチパネル３５に接触することにより、カーソル４７を用いて指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン４３Ａを指等により接触すると、チップを１枚単位（１ＢＥＴボタン４３Ａを指等により接触するごとに１、２、３の順にＢＥＴ枚数が増加）でＢＥＴすることができる。同様に、５ＢＥＴボタン４３Ｂを指等により接触すると、チップを５枚単位（５ＢＥＴボタン４３Ｂを指等により接触するごとに５、１０、１５の順にＢＥＴ枚数が増加）でＢＥＴすることができる。同様に、１０ＢＥＴボタン４３Ｃを指等により接触すると、チップを１０枚単位（１０ＢＥＴボタン４３Ｃを指等により接触するごとに１０、２０、３０の順にＢＥＴ枚数が増加）で通常ＢＥＴすることができる。同様に、１００ＢＥＴボタン４３Ｄを指等により接触すると、チップを１００枚単位（１００ＢＥＴボタン４３Ｄを指等により接触するごとに１００、２００、３００の順にＢＥＴ枚数が増加）で通常ＢＥＴすることができる。現時点までにおいて通常ＢＥＴされたチップの枚数がチップマーク４８として表示され、チップマーク４８上に表示された数字が、チップの通常ＢＥＴ枚数を示す。
【００６１】
払い戻し結果表示部４５には、前回のゲームにおけるプレーヤのチップのＢＥＴ枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。払い戻しクレジット数よりＢＥＴ枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレーヤが新たに獲得したクレジット数である。
【００６２】
クレジット数表示部４６には、プレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをＢＥＴした際には、そのＢＥＴ枚数（チップ１枚につき１クレジット）に応じて減少する。また、ＢＥＴしたチップが入賞し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。なお、プレーヤが所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【００６３】
次に、通常ＢＥＴ画面４０の通常ＢＥＴエリア４１について説明する。
通常ＢＥＴエリア４１Ａ、４１Ｂは、ダイス７０Ａ〜７０Ｃの合計値を予想して通常ＢＥＴする部分である。すなわち、合計値が４〜１０であると予想するのであれば、通常ＢＥＴエリア４１Ａを選択し、合計値が１１〜１７であると予想するのであれば、通常ＢＥＴエリア４１Ｂを選択する。配当は１：１（１枚のＢＥＴに対して２枚の払い出し）に設定されている。
【００６４】
通常ＢＥＴエリア４１Ｃは、３つのダイス７０の内、２つのダイス７０が同じ出目になると予想してＢＥＴする部分である。すなわち、３つのダイス７０の出目の内、（１、１）、（２、２）、（３、３）、（４、４）、（５、５）、（６、６）のいずれかの出目の組合せが出現することを予想して通常ＢＥＴする部分であり、配当は１：１０に設定されている。
【００６５】
通常ＢＥＴエリア４１Ｄは、３つのダイス７０全てが同じ出目になると予想してＢＥＴする部分である。すなわち、３つのダイス７０の出目が、（１、１、１）、（２、２、２）、（３、３、３）、（４、４、４）、（５、５、５）、（６、６、６）のいずれかであることを予想してＢＥＴする部分であり、配当は１：３０に設定されている。
【００６６】
通常ＢＥＴエリア４１Ｅは、３つのダイス７０全てが同じ出目であり、かつ、その数字を予想して通常ＢＥＴする部分である。すなわち、３つのダイス７０が、（１、１、１）、（２、２、２）、（３、３、３）、（４、４、４）、（５、５、５）、（６、６、６）となり、かつ、その数字を予想して通常ＢＥＴする部分であり、配当は１：１８０に設定されている。
【００６７】
通常ＢＥＴエリア４１Ｆは、３つのダイス７０の合計値を予想して通常ＢＥＴする部分である。合計値の出現頻度に応じて配当が設定されており、合計値が４又は１７の場合、１：６０に、合計値が５又は１６の場合、１：３０に、合計値が６又は１５の場合、１：１８に、合計値が７又は１４の場合、１：１２に、合計値が８又は１３の場合、１：８に、合計値が９又は１２の場合、１：７に、そして、合計値が１０又は１１の場合、１：６に設定されている。
【００６８】
通常ＢＥＴエリア４１Ｇは、３つのダイス７０の内、２つのダイス７０の出目を予想してＢＥＴする部分であり、配当は１：５に設定されている。
【００６９】
通常ＢＥＴエリア４１Ｈは、ダイス７０の出目を予想して通常ＢＥＴする領域であり、予想した出目に一致したダイス７０の数に応じて配当が設定されている。
【００７０】
図８Ａ及び図８Ｂは、画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
図８Ａ及び図８Ｂは、サイドＢＥＴ画面の一例を示す図である。
サイドＢＥＴ画面１４０には、複数のサイドＢＥＴエリア１４１（サイドＢＥＴエリア１４１Ａ、サイドＢＥＴエリア１４１Ｂ、サイドＢＥＴエリア１４１Ｃ、サイドＢＥＴエリア１４１Ｄ、サイドＢＥＴエリア１４１Ｅ、サイドＢＥＴエリア１４１Ｆ、サイドＢＥＴエリア１４１Ｇ、サイドＢＥＴエリア１４１Ｈ、サイドＢＥＴエリア１４１Ｉ、サイドＢＥＴエリア１４１Ｊ）と、通常ＢＥＴボタン１４２とが表示されている。指等によりタッチパネル３５に接触することによりいずれかのサイドＢＥＴエリア１４１を指定し、指定したサイドＢＥＴエリア１４１にチップを表示させることにより、サイドＢＥＴ操作が行われる。また、通常ＢＥＴボタン１４２に対応するタッチパネル３５上の箇所に接触することにより、プレーヤは、画像表示装置７に表示される画面を、サイドＢＥＴ画面１４０から通常ＢＥＴ画面４０に切り替えることができる。
【００７１】
サイドＢＥＴエリア１４１Ａ〜１４１Ｊには、「Ｙ」、「Ｂ」、「Ｒ」の文字からなる文字列が表示されている。「Ｙ」は黄色に対応し、「Ｂ」は青色に対応し、「Ｒ」は赤色に対応する。「Ｙ」、「Ｂ」、「Ｒ」の文字からなる文字列は、色の組合せを示すものである。プレーヤは、停止したダイスによって決定される色の組合せを予想して、サイドＢＥＴエリア１４１Ａ〜１４１Ｊに対応するタッチパネル３５上の箇所に触れることによって、サイドＢＥＴを行う旨の入力を行うことができる。具体的な入力方法については、通常ＢＥＴの入力方法と略同様であるので、ここでの説明は省略することとする。
【００７２】
また、サイドＢＥＴエリア１４１Ａ〜１４１Ｉには、数字が表示されている。この数字は、１枚の遊技媒体がサイドＢＥＴされた場合に払い出される遊技媒体の数（以下、オッズともいう）を示すものである（図２参照）。図２を用いて説明したように、本実施形態では、通常ＢＥＴされた遊技媒体の数が多いほど、サイドゲーム配当として、多くの遊技媒体が払い出される。通常ＢＥＴされた遊技媒体の数が異なることに起因して、図８Ａと図８Ｂとでは、異なる数字が表示されている。
【００７３】
図８Ａは、通常ＢＥＴされた遊技媒体の数が５以上９以下のときに表示されるサイドＢＥＴ画面である。図８Ｂは、通常ＢＥＴされた遊技媒体の数が１０以上２９以下のときに表示されるサイドＢＥＴ画面である。このように、本実施形態では、通常ＢＥＴされた遊技媒体の数に応じて、異なるオッズの示されたサイドＢＥＴ画面が表示される。
なお、図２に示すように、本実施形態では、通常ＢＥＴされた遊技媒体の数が５未満である場合には、サイドゲーム配当が行われない。このことに起因して、通常ＢＥＴされた遊技媒体の数が５未満である場合には、図７に示すサイドＢＥＴボタン４２に対応するタッチパネル３５上の箇所が触れられても、サイドＢＥＴ画面１４０には切り替わらないように構成されている。
【００７４】
また、サイドＢＥＴエリア１４１Ｊには、「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ×Ｃ」という文字が表示されている。ここでＣは、通常ＢＥＴされた遊技媒体の数に応じて定められたフリーゲームの回数（図２参照）である。なお、本実施形態において、（赤、赤、赤）にサイドＢＥＴするためには、所定数（１０）の遊技媒体をサイドＢＥＴする必要がある。
【００７５】
図９は、図３に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１のメイン制御部８０は、ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、これらの間で相互にデータ転送を行うバス８４を核として構成されるマイクロコンピュータ８５を有している。
【００７６】
ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェース９０を介して、回転板駆動モータ３００Ａ、停止板駆動モータ３００Ｂ、搬送駆動モータ３００Ｃに接続されている。また、ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェース９０を介して、時間を計測することが可能なタイマ１３１に接続されている。また、Ｉ／Ｏインターフェース９０には、上述した出目検出装置１５が接続されており、出目検出装置１５との間で、停止板１００上で停止した３つのダイス７０の出目に関する情報、及び、ダイスの停止した停止板１００に付された色に関する情報等の送受信を行う。
さらに、Ｉ／Ｏインターフェース９０には、通信インターフェース９５が接続されており、この通信インターフェース９５を介して、メイン制御部８０は、各ステーション４との間で、ＢＥＴ情報、配当情報等のデータの送受信を行う。
また、Ｉ／Ｏインターフェース９０には、電源ユニット１５０が接続されている。電源ユニット１５０から電力が供給されると、メイン制御部８０のＣＰＵ８１が起動するとともに、通信インターフェース９５を介して、各ステーション４に電力が供給されて、各ステーション４のＣＰＵ１１１が起動される。
【００７７】
メイン制御部８０におけるＲＯＭ８２は、ゲーム装置１の基本的な機能を実現させるためのプログラム（ダイスゲームプログラム）、具体的には、遊技部３を駆動する各種装置を制御するプログラムや各ステーション４を制御するためのプログラム等を記憶するとともに、メインゲーム配当テーブル、所定時間Ｔを示すデータ、特定値ＴＴを示すデータ等が格納されている。また、ＲＯＭ８２には、色の組合せ及び通常ＢＥＴされた遊技媒体の数と、サイドゲーム配当量との対応関係を示すサイドゲーム配当テーブルが格納されている。
【００７８】
また、ＲＯＭ８２には、ＣＰＵ８１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、認証プログラムとが記憶されている。ＣＰＵ８１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、ダイスゲームプログラムの取込処理が開始される。認証プログラムは、ダイスゲームプログラムを認証するためのプログラムであり、ダイスゲームプログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００７９】
ＲＡＭ８３は、ＣＰＵ８１で演算された各種データを一時的に記憶するメモリであり、例えば、各ステーション４から送信されるＢＥＴ情報（通常ＢＥＴ入力に関する通常ＢＥＴ情報、及び、サイドＢＥＴ入力に関するサイドＢＥＴ情報）、出目検出装置１５から送信されるダイス７０の出目を示す出目情報、ダイスの停止した停止板１００に付された色を示す色情報、及び、ＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００８０】
ＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２及びＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、遊技部３を駆動する回転板駆動モータ３００Ａ、停止板駆動モータ３００Ｂ、搬送駆動モータ３００Ｃを制御し、遊技部３の回転板３ｂへのダイス７０の投入等を行う。さらに、停止板１００上に停止した各ダイス７０の出目の確認処理等、遊技の進行に伴う制御処理を実行する。
【００８１】
ＣＰＵ８１は、遊技の進行に伴う制御処理に加え、各ステーション４との間でデータの送受信を行い、各ステーション４を制御して遊技を進行させる機能を有する。具体的には、各ステーション４から送信されるＢＥＴ情報を受け付ける。さらに、ダイス７０の出目と、各ステーション４から送信されたＢＥＴ情報とに基づいて、入賞判定処理を行い、各ステーション４において払い出される配当量を、ＲＯＭ８２に格納された配当テーブルを参照して計算する。
【００８２】
図１０は、図３に示したステーションの内部構成を示すブロック図である。
ステーション４は、画像表示装置７等が設けられた本体部１００と、本体部１００に取り付けられた遊技媒体受付装置５とを備えている。さらに本体部１００は、ステーション制御部１１０、及びいくつかの周辺装置機器を備えている。
【００８３】
ステーション制御部１１０は、ＣＰＵ１１１と、ＲＯＭ１１２と、ＲＡＭ１１３とを備えている。
【００８４】
ＲＯＭ１１２は、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、ステーション４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＯＭ１１２には、色の組合せ及び通常ＢＥＴされた遊技媒体の数と、サイドゲーム配当量との対応関係を示すサイドゲーム配当テーブルが格納されている。
また、ＲＯＭ１１２には、ＣＰＵ１１１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶されている。ＣＰＵ１１１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。
【００８５】
ＲＡＭ１１３は、ＣＰＵ１１１で演算された各種データ、プレーヤが所有するクレジット数、プレーヤによるＢＥＴ状況、種々のフラグ等を一時的に記憶しておくメモリである。
ＲＡＭ１１３には、フリーゲーム回数記憶領域が設けられている。フリーゲーム回数記憶領域には、フリーゲームの残り回数を示すデータが記憶される。
【００８６】
ＣＰＵ１１１には、コントロール部６に設けられた確定ボタン３０、払い戻しボタン３１、ヘルプボタン３２がそれぞれ接続されている。そして、ＣＰＵ１１１は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部６から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果をメイン制御部８０のＣＰＵ８１に送信する。
【００８７】
さらに、ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０のＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ステーション４を構成する周辺機器を制御する。また、ＣＰＵ１１１は、コントロール部６やタッチパネル３５から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ１１２とＲＡＭ１１３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行する。そして、当該処理の結果に基づいてステーション４を構成する周辺機器を制御する。なお、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて処理ごとに設定される。例えば、遊技媒体の払出し処理は前者に該当し、プレーヤによるＢＥＴ操作処理は後者に該当する。
【００８８】
ＣＰＵ１１１には、ホッパー１１４が接続されており、ＣＰＵ１１１からの命令信号により、ホッパー１１４は、所定枚数の遊技媒体を、払出口８から払い出す。
【００８９】
ＣＰＵ１１１には、液晶駆動回路１２０を介して画像表示装置７が接続されている。液晶駆動回路１２０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭ等で構成されている。プログラムＲＯＭには、画像表示装置７における表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置７で表示される画像を形成するためのドットデータを表示するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ１１１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置７に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置７に出力するものである。なお、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００９０】
画像表示装置７の前面には、上述したようにタッチパネル３５が取り付けられており、タッチパネル３５の操作情報は、ＣＰＵ１１１に対して送信される。タッチパネル３５は、通常ＢＥＴ画面４０やサイドＢＥＴ画面１４０等において、プレーヤによる入力操作を検知する。
具体的には、通常ＢＥＴ画面４０の通常ＢＥＴエリア４１、サイドＢＥＴボタン４２の選択、単位ＢＥＴボタン４３の入力等がタッチパネル３５を接触操作することにより行われ、その情報がＣＰＵ１１１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ１１３に、プレーヤの通常ＢＥＴ情報が記憶される。さらに、その通常ＢＥＴ情報は、メイン制御部８０のＣＰＵ８１に対して送信され、ＲＡＭ８３の通常ＢＥＴ情報記憶エリアに記憶される。
また、サイドＢＥＴ画面１４０のサイドＢＥＴエリア１４１からの入力等がタッチパネル３５を接触操作することにより行われ、その情報がＣＰＵ１１１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ１１３に、プレーヤのサイドＢＥＴ情報が記憶される。さらに、そのサイドＢＥＴ情報は、メイン制御部８０のＣＰＵ８１に対して送信され、ＲＡＭ８３のサイドＢＥＴ情報記憶エリアに記憶される。
【００９１】
さらに、音出力回路１２６及びスピーカ９がＣＰＵ１１１に接続されており、スピーカ９は、音出力回路１２６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生する。また、ＣＰＵ１１１には、データ受信部１２７を介して、メダル等の遊技媒体や貨幣を投入する装置である遊技媒体受付装置５が接続されている。データ受信部１２７は、遊技媒体受付装置５から送信されたクレジット信号を受信し、ＣＰＵ１１１は、送信されたクレジット信号に基づいて、ＲＡＭ１１３に記憶されたプレーヤのクレジット数を増加させる。
【００９２】
ＣＰＵ１１１には、時間を計測することが可能なタイマ１３０が接続されている。
【００９３】
続いて、図１１〜図１６を用いて、第１実施形態に係るゲーム装置において実行される処理について説明する。
図１１は、メイン制御部において行われるメイン処理、及び、ステーションにおいて行われるメイン処理を示すフローチャートである。
【００９４】
メイン制御部８０においては、以下のメイン処理が行われる。
メイン制御部８０のＣＰＵ８１は、起動処理を実行する（ステップＳ５００）。ステップＳ５００で行われる起動処理については、後に、図１６を用いて説明する。起動処理を実行した後、ＣＰＵ８１は、ダイスゲーム実行処理を実行する（ステップＳ５０１）。ステップＳ５０１で行われるダイスゲーム実行処理については、後に、図１２を用いて説明する。一方、ステーション４においては、以下のメイン処理が行われる。
ステーション４のＣＰＵ１１１は、起動処理を実行する（ステップＳ６００）。ステップＳ６００で行われる起動処理については、後に、図１６を用いて説明する。起動処理を実行した後、ＣＰＵ１１１は、ダイスゲーム実行処理を実行する（ステップＳ６０１）。ステップＳ６０１で行われるダイスゲーム実行処理については、後に、図１３〜図１５を用いて説明する。
【００９５】
図１２は、第１実施形態に係るメイン制御部において行われるダイスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１００において、ＣＰＵ８１は、ＢＥＴ開始信号を各ステーション４に対して送信する。
【００９６】
ステップＳ１０１において、ＣＰＵ８１は、タイマ１３１により経過時間ｔの計時を開始する。次に、ＣＰＵ８１は、タイマ１３１により計時された経過時間ｔと、ＲＯＭ８２に記憶されている所定時間Ｔを示すデータとを比較し、タイマ１３１により計時された経過時間ｔが、所定時間Ｔになったか否かを判断する（ステップＳ１０２）。
【００９７】
ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０２において、経過時間ｔが所定時間Ｔになっていないと判断した場合、処理をステップＳ１０２に戻す。一方、ステップＳ１０２において、経過時間ｔが所定時間Ｔになったと判断した場合には、ＣＰＵ８１は、ＢＥＴ終了信号を各ステーション４に対して送信する（ステップＳ１０３）。
そして、ＣＰＵ８１は、各ステーション４から、ＢＥＴ情報を受信する（ステップＳ１０４）。ＢＥＴ情報は、各ステーション４において行われた通常ＢＥＴ入力及びサイドＢＥＴ入力に関する情報である。
【００９８】
ＣＰＵ８１は、各ステーション４におけるＢＥＴが終了した後、所定時間（ＴＴ）が経過したか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この処理において、ＣＰＵ８１は、ＢＥＴタイマ１３１により計時された経過時間ｔと、ＲＯＭ８２に記憶されている所定時間Ｔとの差が、ＲＯＭ８２に記憶されている特定値ＴＴになったか否かを判断する。具体的に、ＣＰＵ８１は、まず、タイマ１３１により計時された経過時間ｔからＲＯＭ８２に記憶されている所定時間Ｔを引き算する。さらに、引き算して得られた数値と、ＲＯＭ８２に記憶されている特定値ＴＴを示すデータとを比較し、引き算して得られた数値が、ＲＯＭ８２に記憶されている特定値ＴＴになったか否かを判断する。特定値ＴＴを示すデータを適宜設定することにより、任意のタイミングでダイス７０の転動処理を行うように設定することができる。
【００９９】
ステップＳ１０５において、各ステーション４におけるＢＥＴが終了した後、所定時間（ＴＴ）が経過していないと判断した場合、ＣＰＵ８１は、処理をステップＳ１０５に戻す。一方、ステップＳ１０５において、各ステーション４におけるＢＥＴが終了した後、所定時間（ＴＴ）が経過したと判断した場合、ＣＰＵ８１は、処理をステップＳ１０６に移す。
【０１００】
ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０６において、ダイス７０の転動処理を行う。この処理では、ＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２及びＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、回転板駆動モータ３００Ａ、停止板駆動モータ３００Ｂ、搬送駆動モータ３００Ｃを制御し、ダイス７０の投入制御、ダイス７０の転動制御、ダイス７０の停止制御等を行う。さらに、停止板１００上に停止した各ダイス７０の出目及び停止した各ダイス７０の属する停止板１００に付された色の確認処理等、遊技の進行に伴う制御処理を実行する。
【０１０１】
ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０７において、メインゲーム配当量決定処理を行う。この処理では、ＣＰＵ８１は、停止板１００上に停止したダイス７０の出目情報と、各ステーション４から受信した通常ＢＥＴ情報とに基づいて、入賞判定処理を行い、各ステーション４において払い出される遊技媒体の量（メインゲーム配当量）を、ＲＯＭ８２に格納されたメインゲーム配当テーブルを参照して計算する。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ８１は、各ステーション４におけるメインゲーム配当量を示すメインゲーム配当情報を、各ステーション４に対して送信する（ステップＳ１０８）。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ８１は、停止したダイス７０の属する停止板１００に付された色を示す色情報に基づいて、色の組合せが所定の組合せ（赤、赤、赤）であるか否かを判断する（ステップＳ１０９）。
色の組合せが所定の組合せ（赤、赤、赤）であると判断した場合、ＣＰＵ８１は、各ステーション４から受信したサイドＢＥＴ情報に基づいて、所定の組合せ（赤、赤、赤）にサイドＢＥＴの入力が行われたステーション４に対して、トリガー信号を送信する（ステップＳ１１０）。トリガー信号は、色の組合せが所定の組合せ（赤、赤、赤）となったことに基づいて、各ステーション４において、フリーゲームに係る処理を実行させる契機となる信号である。トリガー信号には、フリーゲーム回数Ｃを示すフリーゲーム回数情報が含まれる。フリーゲーム回数Ｃは、（赤、赤、赤）にサイドＢＥＴの入力が行われたステーション４において通常ＢＥＴされた遊技媒体の数に基づいて定められるものである（図２参照）。
【０１０４】
ステップＳ１０９において色の組合せが所定の組合せ（赤、赤、赤）ではないと判断した場合、又は、ステップＳ１１０の処理を実行した後、ＣＰＵ８１は、サイドゲーム配当量決定処理を行う（ステップＳ１１１）。この処理において、ＣＰＵ８１は、停止したダイス７０の属する停止板１００に付された色を示す色情報と、各ステーション４から受信したサイドＢＥＴ情報とに基づいて、入賞判定処理を行い、各ステーション４において払い出される遊技媒体の量（サイドゲーム配当量）を、ＲＯＭ８２に格納されたサイドゲーム配当テーブルを参照して計算する。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ８１は、ステップＳ１０７で決定したメインゲーム配当量が０ではないステーション４に対して、ステップＳ１１１で決定したサイドゲーム配当量を示すサイドゲーム配当情報を送信する（ステップＳ１１２）。
第１実施形態では、ステップＳ１１１において、全てのステーション４におけるサイドゲーム配当量を決定することとしている。しかし、本発明においては、メインゲーム配当量が０ではないステーションにおけるサイドゲーム配当量のみを決定することとしてもよい。
ステップＳ１１２の処理を実行した後、ＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。
【０１０６】
以上、メイン制御部８０において行われる処理について説明した。
続いて、ステーション４において行われる処理について説明する。
【０１０７】
図１３は、ステーションにおいて行われるダイスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ１１１は、フリーゲームフラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１０）。フリーゲームフラグは、色の組合せが所定の組合せ（赤、赤、赤）となった通常ゲームにおいて、所定の組合せ（赤、赤、赤）に対してサイドＢＥＴが行われたステーション４においてセットされるフラグであり、フリーゲームの期間中であることを示すフラグである（図１４のステップＳ２７参照）。
【０１０８】
フリーゲームフラグがセットされていないと判断した場合、ＣＰＵ１１１は、通常ゲーム実行処理を実行する（ステップＳ１１）。一方、フリーゲームフラグがセットされていると判断した場合、ＣＰＵ１１１は、フリーゲーム実行処理を実行する（ステップＳ１２）。ステップＳ１１又はステップＳ１２の処理を実行した後、ＣＰＵ１１１は、本サブルーチンを終了する。
【０１０９】
図１４は、ステーションにおいて行われる通常ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２０において、ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０からＢＥＴ開始信号を受信したか否かを判断する。ＢＥＴ開始信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２０に戻す。一方、ＢＥＴ開始信号を受信したと判断した場合、処理をステップＳ２１に移す。
【０１１０】
ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１において、ＢＥＴ画像表示処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１１１は、図７に示す通常ＢＥＴ画面４０を画像表示装置７に表示する。
【０１１１】
ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２２において、ＢＥＴ操作受付処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１１１は、タッチパネル３５を介して、プレーヤによる通常ＢＥＴ入力及びサイドＢＥＴ入力を受け付ける。また、この処理において、ＣＰＵ１１１は、サイドＢＥＴボタンに対応するタッチパネル３５上の箇所に触れられたことを契機として発せられる信号を受信したとき、サイドＢＥＴ画面を画像表示装置７に表示する。このとき、ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１２に格納されているサイドゲーム配当テーブルを参照することにより、通常ＢＥＴされた遊技媒体の数に基づいて、各色の組合せごとに定められたオッズを特定し、特定されたオッズの表示されたサイドＢＥＴ画面を、画像表示装置７に表示する（図８参照）。
【０１１２】
ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０からＢＥＴ終了信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２３）。ＢＥＴ終了信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２２に戻す。一方、ＢＥＴ終了信号を受信したと判断した場合、処理をステップＳ２４に移す。
【０１１３】
ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２４において、ＢＥＴ情報をメイン制御部８０に対して送信する。この処理では、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２２において受け付けた、通常ＢＥＴ入力及びサイドＢＥＴ入力に関する情報をＢＥＴ情報として、メイン制御部８０に対して送信する。なお、ＢＥＴ情報には、ステーション４の識別番号が含まれる。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０からメインゲーム配当情報を受信する（ステップＳ２５）。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０からトリガー信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２６）。
トリガー信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１１１は、フリーゲームフラグをセットする（ステップＳ２７）。上述したように、フリーゲームフラグは、色の組合せが所定の組合せ（赤、赤、赤）となった通常ゲームにおいて、所定の組合せ（赤、赤、赤）に対してサイドＢＥＴが行われたステーション４においてセットされるフラグであり、フリーゲームの期間中であることを示すフラグである。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３の所定の領域（フリーゲーム回数記憶領域）において、フリーゲーム回数の残数Ｔを、Ｔ＝Ｃにセットする（ステップＳ３６）。ここで、Ｃは、ステップＳ２６で受信したトリガー信号に含まれているフリーゲーム回数情報が示す値である。
【０１１７】
ステップＳ２６においてトリガー信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２８の処理を実行した後、ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０からサイドゲーム配当情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２９）。
サイドゲーム配当情報を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２５で受信したメインゲーム配当情報が示すメインゲーム配当量と、ステップＳ２９で受信したサイドゲーム配当情報が示すサイドゲーム配当量との合計に相当する遊技媒体の払出に係る処理を行う（ステップＳ３０）。
一方、サイドゲーム配当情報を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２５で受信したメインゲーム配当情報が示すメインゲーム配当量に相当する遊技媒体の払出に係る処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１１８】
ステップＳ３０又はステップＳ３１の処理において、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されたプレーヤのクレジット数を更新するとともに、払い戻し結果表示部４５やクレジット数表示部４６における表示を更新する。
ステップＳ３０又はステップＳ３１の処理を実行した後、ＣＰＵ１１１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１９】
図１５は、ステーションにおいて行われるフリーゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４０〜ステップＳ４６の処理を実行するが、これらの処理は、図１４のステップＳ２０〜ステップＳ２６の処理と略同様の処理であるため、ここでの説明は省略することとする。
なお、ステップＳ４２において、プレーヤは、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲーム（色の組合せが（赤、赤、赤）となった通常ゲーム）において通常ＢＥＴした遊技媒体数と同数の遊技媒体を、クレジット数を減少させることなく、任意のダイスの出目に対して、通常ＢＥＴすることができる。一方、サイドＢＥＴについては、サイドＢＥＴされた遊技媒体数だけ、クレジット数が減少する。
【０１２０】
ステップＳ４６においてトリガー信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲーム回数の残数Ｔを、Ｔ＝Ｔ＋Ｃにセットする（ステップＳ４７）。すなわち、本実施形態では、フリーゲームの期間中に、（赤、赤、赤）にサイドＢＥＴが行われた場合に、停止したダイスによって決定される色の組合せが（赤、赤、赤）となった場合、フリーゲーム回数の残数がＣだけ増える。ここで、Ｃは、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲーム（色の組合せが（赤、赤、赤）となった通常ゲーム）において通常ＢＥＴされた遊技媒体の数に基づいて決定される値である（図２参照）。
【０１２１】
ステップＳ４６においてトリガー信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ４７の処理を実行した後、ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０からサイドゲーム配当情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ４８）。
サイドゲーム配当情報を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４５で受信したメインゲーム配当情報が示すメインゲーム配当量と、ステップＳ４８で受信したサイドゲーム配当情報が示すサイドゲーム配当量との合計に相当する遊技媒体の払出に係る処理を行う（ステップＳ４９）。
一方、サイドゲーム配当情報を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ４５で受信したメインゲーム配当情報が示すメインゲーム配当量に相当する遊技媒体の払出に係る処理を行う（ステップＳ５０）。
【０１２２】
ステップＳ４９又はステップＳ５０の処理において、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されたプレーヤのクレジット数を更新するとともに、払い戻し結果表示部４５やクレジット数表示部４６における表示を更新する。
【０１２３】
ステップＳ４９又はステップＳ５０の処理を実行した後、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲーム回数の残数Ｔを、Ｔ＝Ｔ−１にセットする（ステップＳ５１）。
続いて、ＣＰＵ１１１は、Ｔ＝０であるか否かを判断する（ステップＳ５２）。
Ｔ＝０ではないと判断した場合、ＣＰＵ１１１は、本サブルーチンを終了する。
一方、Ｔ＝０であると判断した場合、ＣＰＵ１１１は、フリーゲームフラグをクリアし（ステップＳ５３）、本サブルーチンを終了する。
【０１２４】
図１６は、起動処理の手順を示したフローチャートである。
この起動処理は、電源ユニット１５０において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われたことを契機として、メイン制御部８０とステーション４とにおいて行われる処理（図１１のステップＳ５００及びステップＳ６００参照）である。
【０１２５】
電源ユニット１５０において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、まず、メイン制御部８０のＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ８３に展開する（ステップＳ１−１）。そして、ＣＰＵ８１は、ＲＡＭ８３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う。
【０１２６】
具体的に、ＣＰＵ８１は、遊技部関連モータ（回転板駆動モータ３００Ａ、停止板駆動モータ３００Ｂ、及び、搬送駆動モータ３００Ｃ）について診断と初期化とを行う（ステップＳ１−２）。この処理において、ＣＰＵ８１は、回転板駆動モータ３００Ａを制御する回転板駆動回路、停止板駆動モータ３００Ｂを制御する停止板駆動回路、及び、搬送駆動モータ３００Ｃを制御する搬送駆動回路に対して、順番に要求信号を送信し、所定の返答信号を受信したか否かを判断するとともに、所定の記憶領域のクリア等を行う。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ８１は、出目検出装置１５について診断と初期化とを行う（ステップＳ１−３）。この処理において、ＣＰＵ８１は、出目検出装置１５を制御する出目検出回路に対して要求信号を送信し、所定の返答信号を受信したか否かを判断するとともに、所定の記憶領域のクリア等を行う。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ８１は、ＣＰＵ８１に接続されているその他の周辺装置について診断と初期化とを行う（ステップＳ１−４）。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをＲＡＭ８３に記憶させる処理を行う（ステップＳ１−５）。このとき、ＣＰＵ８１は、ＢＩＯＳの標準ＢＩＯＳの機能に従い、ＡＤＤＳＵＭ方式（標準チェック機能）によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをＲＡＭ８３に記憶させる。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２から、ダイスゲームプログラムの読み出しを行う。この場合、ＣＰＵ８１は、ダイスゲームプログラムを構成するデータを４バイトずつ読み出す。続いて、ＣＰＵ８１は、ＲＡＭ８３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したダイスゲームプログラムが真正であること（壊れていないこと）を確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−６）。この認証処理が正常に終了すると、ＣＰＵ８１は、認証対象となった（認証された）ダイスゲームプログラムをＲＡＭ８３に書き込み記憶させる（ステップＳ１−７）。
【０１３１】
これに対して、ステーション４のＣＰＵ１１１は、まず、ＲＯＭ１１２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ１１３に展開する（ステップＳ２−１）。そして、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う。
【０１３２】
具体的に、ＣＰＵ１１１は、画像表示装置７について診断と初期化とを行う（ステップＳ２−２）。この処理において、ＣＰＵ１１１は、液晶駆動回路１２０に対して、要求信号を送信し、所定の返答信号を受信したか否かを判断する。
次に、ＣＰＵ１１１は、タッチパネル３５について診断と初期化とを行う（ステップＳ２−３）。この処理において、ＣＰＵ１１１は、タッチパネル３５に対して、要求信号を送信し、所定の返答信号を受信したか否かを判断する。
次に、ＣＰＵ１１１は、ＣＰＵ１１１に接続されているその他の周辺装置について診断と初期化とを行う（ステップＳ２−４）。
次に、ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０に対して、初期設定信号を送信する（ステップＳ２−５）。初期設定信号は、ステーション４の備える各種周辺装置における診断と初期化とが完了したことを示す信号である。
ステップＳ２−５の処理を実行した後、ＣＰＵ１１１は、本サブルーチンを終了する。
【０１３３】
メイン制御部８０のＣＰＵ８１は、ステップＳ２−５でステーション４が送信する初期設定信号を受信する（ステップＳ１−８）。続いて、ＣＰＵ８１は、全てのステーション４から初期設定信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１−９）。
初期設定信号を受信していないステーション４があると判断した場合、ＣＰＵ８１は、処理をステップＳ１−８に戻す。一方、全てのステーション４から初期設定信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
以上、第１実施形態について説明した。
図１４のステップＳ２２の処理を、ステーション４のＣＰＵ１１１と、ＲＯＭ１１２と、ＲＡＭ１１３とが協働して実行するとき、ＣＰＵ１１１と、ＲＯＭ１１２と、ＲＡＭ１１３とは、本発明における処理（Ａ）及び処理（Ｂ）を実行するコントローラとして機能する。また、ステップＳ２２は、本発明における段階（Ａ）及び段階（Ｂ）を構成する。
【０１３５】
図１２のステップＳ１０６の処理を、メイン制御部８０のＣＰＵ８１と、ＲＯＭ８２と、ＲＡＭ８３とが協働して実行するとき、ＣＰＵ８１と、ＲＯＭ８２と、ＲＡＭ８３とは、本発明における処理（Ｃ）を実行するコントローラとして機能する。また、ステップＳ１０６は、本発明における段階（Ｃ）に相当する。
【０１３６】
以下の処理を、メイン制御部８０のＣＰＵ８１と、ＲＯＭ８２と、ＲＡＭ８３と、ステーション４のＣＰＵ１１１と、ＲＯＭ１１２と、ＲＡＭ１１３とが協働して実行するとき、ＣＰＵ８１と、ＲＯＭ８２と、ＲＡＭ８３と、ＣＰＵ１１１と、ＲＯＭ１１２と、ＲＡＭ１１３とは、本発明における処理（Ｄ）を実行するコントローラとして機能する。また、以下のステップは、本発明における段階（Ｄ）を構成する。
（i）図１２のステップＳ１０７及びステップＳ１０８
（ii）図１４のステップＳ３０、及び、ステップＳ３１におけるメインゲーム配当量に相当する遊技媒体の払出
【０１３７】
以下の処理を、メイン制御部８０のＣＰＵ８１と、ＲＯＭ８２と、ＲＡＭ８３と、ステーション４のＣＰＵ１１１と、ＲＯＭ１１２と、ＲＡＭ１１３とが協働して実行するとき、ＣＰＵ８１と、ＲＯＭ８２と、ＲＡＭ８３と、ＣＰＵ１１１と、ＲＯＭ１１２と、ＲＡＭ１１３とは、本発明における処理（Ｅ）を実行するコントローラとして機能する。また、以下のステップは、本発明における段階（Ｅ）を構成する。
（i）図１２のステップＳ１１１及びステップＳ１１２
（ii）図１４のステップＳ２９、ステップＳ３０におけるサイドゲーム配当量に相当する遊技媒体の払出、並びに、図１５のステップＳ４９及びステップＳ５０におけるメインゲーム配当量に相当する遊技媒体の払出
【０１３８】
第１実施形態では、色の組合せが所定の組合せ（赤、赤、赤）であったことを契機として、フリーゲームが行われることとした。しかし、本発明におけるボーナスゲームは、この例に限定されない。例えば、通常ゲームと同様に、ＢＥＴする必要はあるが、通常ゲームと比較して高い配当（オッズ）の定められたゲームが行われることとしてもよい。この場合、ボーナスゲームが発生する契機となった通常ゲームにおいて通常ＢＥＴされた遊技媒体の数が多いほど、ボーナスゲームにおけるオッズが高くなるように構成されていてもよい。
また、ダイスゲームとは異なるゲーム（例えば、ポーカー等のカードゲーム）が行われることとしてもよい。
また、これらのゲームは、１回のみ行われても、複数回繰り返し行われてもよい。複数回繰り返し行う場合、第１実施形態のように、通常ＢＥＴされた遊技媒体の数に基づいて、ボーナスゲームの回数が決定されることとしてもよいし、サイドＢＥＴされた遊技媒体の数に基づいて、ボーナスゲームの回数が決定されることとしてもよい。また、メインゲーム配当量に基づいて、ボーナスゲームの回数が決定されることとしてもよい。また、所定の条件が複数設けられていることとし、所定の条件ごとにボーナスゲームの回数を異ならせてもよい。
【０１３９】
第１実施形態では、停止板１００に、停止板１００を構成する停止板１００Ａ〜停止板１００Ｆのうち、隣接する領域の境界部分にダイスが停止するのを防止することが可能な仕切り板１０１が設けられていることとしている。しかし、本発明において、仕切り板は設けられていなくてもよい。この場合、隣接する領域の境界部分にダイスが停止する場合が生じ得る。例えば、黄色の付された領域と、赤色の付された領域との境界部分にダイスが停止した場合、黄色に対するサイドＢＥＴと、赤色に対するサイドＢＥＴとの双方を、当たりであることとしてもよい。また、ダイスと接している面積が広い方の領域に付されている色を特定するように構成されていてもよい。
【０１４０】
第１実施形態では、通常ＢＥＴされた遊技媒体の数が多いほど、サイドゲーム配当として、多くの遊技媒体が払い出される場合について説明した。このように、本発明においては、通常ＢＥＴされた遊技媒体の量に基づいて、追加配当として払い出される遊技媒体の量が多くなるような構成を採用することが可能である。もっとも、本発明において、通常ＢＥＴされた遊技媒体の量に基づいて追加配当を付与する態様は、この例に限定されない。例えば、停止したダイスの属する領域に付された色の組合せに対してサイドＢＥＴしたプレーヤ（すなわち、サイドＢＥＴが当選したプレーヤ）が複数存在する場合、通常ＢＥＴした遊技媒体の量が最も多いプレーヤが、追加配当を獲得することができるように構成されていてもよい。
【０１４１】
以上、第１実施形態に係るゲーム装置１によれば、通常ＢＥＴとサイドＢＥＴという２種類のＢＥＴを行うことができる。そして、サイドＢＥＴが行われた際には、通常ＢＥＴに基づく通常配当だけではなく、サイドＢＥＴに基づく追加配当も付与され得る。これにより、ＢＥＴを行う際の選択肢を増加させることができるため、プレーヤが飽きを感じにくいゲームを提供することができる。
また、第１実施形態に係るゲーム装置１によれば、ダイスの停止する停止板１００は、互いに異なる色の付された複数の領域からなる。そして、停止したダイスの属する領域に付された色と、サイドＢＥＴとに基づいて、追加配当が付与される。このように、ダイスの出目のみならず、停止したダイスの属する領域に付された色も、配当に関与するため、プレーヤに対して、ダイスの出目だけではなく、そのような色に対しても関心を抱かせることができる。これにより、プレーヤの関心事項が増える結果、プレーヤがゲームを単調に感じてしまう可能性を低減させることができる。従って、長時間ゲームを行ってもプレーヤが飽きを感じにくいゲームを提供することができる。
また、追加配当の付与は、停止したダイスの属する領域に付された色に基づいて行われる。一般的に、色は、人間にとって、視覚的に認識しやすいものであるため、プレーヤにとって、停止したダイスがどのような出目であるのかということと比較して、停止したダイスの属する領域に付された色が何色であるのかということは、容易に把握することができる可能性が高い。その結果、追加配当の有無や配当量の多寡を、プレーヤに比較的容易に認識してもらうことができる。従って、プレーヤが、自らのＢＥＴが当選したのか、外れなのかを、すぐに認識することができない結果、ゲームに面白みを感じてもらうことができないという事態を回避することができる。
さらに、停止しようとしているダイスと、種々の色が付された停止板１００との位置関係を、プレーヤに視覚的に楽しんでもらうことができるため、ゲームの興趣を向上させることも可能である。
【０１４２】
また、第１実施形態に係るゲーム装置１によれば、停止したダイスの出目に対して通常ＢＥＴを行う旨の入力が行われたことを条件として、すなわち、通常ＢＥＴが当選した場合に、追加配当が付与される。従って、通常ＢＥＴが当選したことに伴って、通常配当を獲得することのできたプレーヤの喜びを増大させることができる。これにより、プレーヤに対して大きな満足感を提供することができる。
【０１４３】
また、第１実施形態に係るゲーム装置１によれば、通常ＢＥＴされた遊技媒体の数が多いほど、追加配当として、多数の遊技媒体が支払われる。従って、プレーヤに対して、多数の遊技媒体を通常ＢＥＴすることを促すことができるため、遊技店の収益拡大を図ることができる。
また、通常ＢＥＴされた遊技媒体の数と、追加配当として支払われ得る遊技媒体の数とが関連するため、通常ＢＥＴとサイドＢＥＴとを行う際、プレーヤに双方を関連付けながら、どのようなＢＥＴを行うのがよいかを、考えてもらうことができる。すなわち、通常配当として払い出される遊技媒体の数と、追加配当として払い出される遊技媒体の数との合計が、最大となるようなＢＥＴの仕方について、プレーヤに試行錯誤してもらうことができる。これにより、ＢＥＴすることに対して、プレーヤを夢中にさせることができるとともに、ゲームの戦略性を意識させることができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１４４】
また、第１実施形態に係るゲーム装置１によれば、停止したダイスの属する領域に付された色が、所定の条件を満たしたこと（色の組合せが（赤、赤、赤）であったこと）を契機として、フリーゲームが開始されるため、色の組合せが（赤、赤、赤）となることに対して、プレーヤに大きな関心を抱かせることができる。そして、色の組合せが（赤、赤、赤）となることを楽しみにしながらゲームを行ってもらうことができるため、長時間ゲームを行っても、プレーヤが一層飽きにくいゲームを提供することができる。
また、追加配当として払い出される遊技媒体の数は、フリーゲームのゲーム結果に基づいて決定される。すなわち、追加配当として払い出される遊技媒体の数は、予め定められた数ではなく、フリーゲームのゲーム結果により変化し得る。従って、フリーゲームの結果次第で、プレーヤは、追加配当として、非常に多数の遊技媒体を獲得し得る。これにより、追加配当に対するプレーヤの期待感を高揚させることができる。
【０１４５】
また、第１実施形態に係るゲーム装置１によれば、色の組合せが（赤、赤、赤）となった場合に、フリーゲームの利益を享受するためには、色の組合せが（赤、赤、赤）となったゲームにおいて（赤、赤、赤）に対してサイドＢＥＴが行われている必要がある。従って、プレーヤが（赤、赤、赤）に対してサイドＢＥＴを行うことを促すことができるとともに、（赤、赤、赤）に対してサイドＢＥＴを行ったプレーヤのみがフリーゲームの利益を享受することができるため、そのようなプレーヤに対して、優越感や満足感を提供することができる。
【０１４６】
また、第１実施形態に係るゲーム装置１によれば、フリーゲームの期間中、プレーヤは、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲーム（色の組合せが（赤、赤、赤）となった通常ゲーム）において通常ＢＥＴした遊技媒体数と同数の遊技媒体を、クレジット数を減少させることなく、任意のダイスの出目に対して、通常ＢＥＴすることができる。また、フリーゲームの期間中に、（赤、赤、赤）にサイドＢＥＴが行われた場合に、停止したダイスによって決定される色の組合せが（赤、赤、赤）となった場合、フリーゲーム回数の残数が、Ｃ（フリーゲームが発生する契機となった通常ゲーム（色の組合せが（赤、赤、赤）となった通常ゲーム）において通常ＢＥＴされた遊技媒体の数に基づいて決定される値）だけ増える。このように、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲームにおいて通常ＢＥＴされた遊技媒体の数が多ければ多いほど、フリーゲームの期間中にクレジット数を減少させることなく通常ＢＥＴすることのできる遊技媒体の数、及び、フリーゲームの期間中に色の組合せが（赤、赤、赤）となった場合に増加するフリーゲームの回数が多くなるため、プレーヤに対して、多数の遊技媒体の通常ＢＥＴを行うことを促すことができる。しかも、色の組合せが（赤、赤、赤）となるゲームがいつ発生するのか、プレーヤは分からないため、毎回のゲームにおいて、プレーヤに対して、多数の遊技媒体の通常ＢＥＴを行うことを促すことが可能である。これにより、遊技店の収益拡大を図ることができるとともに、色の組合せが（赤、赤、赤）となってフリーゲームが発生したことに伴うプレーヤの喜びを飛躍的に増大させることができる。
【０１４７】
［第２実施形態］
第１実施形態では、停止したダイスによって決定されるダイスの出目に対して通常ＢＥＴが行われたこと、すなわち、メインゲーム配当量が０ではないこと（メインゲームの結果が当たりであること）を条件として、サイドゲーム配当が付与されることとして説明した。
このように、本発明においては、メインゲーム配当量に基づいて、サイドゲーム配当の有無が決定されることとしてもよい。
【０１４８】
第２実施形態では、停止したダイスによって決定されるダイスの出目に対して通常ＢＥＴが行われなかったこと、すなわち、メインゲーム配当量が０であること（メインゲームの結果が外れであること）を条件として、サイドゲーム配当が付与される場合について説明する。
以下においては、第１実施形態に係るスロットマシン１０の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、第１実施形態における説明が第２実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０１４９】
図１７は、第２実施形態に係るメイン制御部において行われるダイスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ８１は、ステップＳ２００〜ステップＳ２１１の処理を実行するが、これらの処理は、図１２のステップＳ１００〜ステップＳ１１１の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０１５０】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ８１は、ステップＳ２０７で決定したメインゲーム配当量が０のステーション４に対して、ステップＳ２１１で決定したサイドゲーム配当量を示すサイドゲーム配当情報を送信する。
第２実施形態では、ステップＳ２１１において、全てのステーション４におけるサイドゲーム配当量を決定することとしている。しかし、本発明においては、メインゲーム配当量が０のステーションにおけるサイドゲーム配当量のみを決定することとしてもよい。
ステップＳ２１２の処理を実行した後、ＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
以上、第２実施形態に係るゲーム装置１によれば、停止したダイスの出目に対して通常ＢＥＴを行う旨の入力が行われなかったことを条件として、すなわち、通常ＢＥＴが外れであった場合に、追加配当が付与される。従って、通常ＢＥＴが外れであったことにより、落胆しそうなプレーヤに対して、かえって満足感を提供することができる。また、通常ＢＥＴの外れが長期間継続することにより、プレーヤがゲームに嫌気がさしてしまうのを防止することもできる。
【０１５２】
以上、第１実施形態及び第２実施形態（本実施形態）では、メインゲーム配当量が０であるか否かによって、サイドゲーム配当の有無が決定される場合について説明した。しかし、本発明においては、メインゲーム配当量の多寡に基づいて、サイドゲーム配当量の多寡が決定されるように構成されていてもよい。
【０１５３】
本実施形態では、実物のダイス７０が遊技部３で転動する場合について説明したが、本発明では、実物のダイスを使用せずに、ステーションが備える画像表示装置とは別にメイン画像表示装置をゲーム装置に設置し、メイン画像表示装置にダイスが転動する様子を示す画像を表示するように構成してもよい。
この場合には、ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェース９０を介して、乱数発生器１３０Ｂとステーション４が備える液晶駆動回路１２０と同等の液晶駆動回路１２０Ｂとが接続されている。さらに、液晶駆動回路１２０Ｂを介してメイン画像表示装置７０１が接続されている。
ＣＰＵ８１は、各ダイス７０の出目を乱数を用いて決定する。そして、ダイス７０が転動する様子を示す画像をメイン画像表示装置７０１に表示する。さらに、決定した出目でダイス７０が停止する様子を示す画像をメイン画像表示装置７０１に表示する。
【０１５４】
本実施形態では、実物のダイス７０が遊技部３で転動する場合について説明したが、本発明では、実物のダイスを使用せずに、ステーションが備える画像表示装置にダイスが転動する様子を示す画像を表示するように構成してもよい。
この場合には、ＣＰＵ８１には、Ｉ／Ｏインターフェース９０を介して、乱数発生器１３０Ｂが接続されている。
ＣＰＵ８１は、各ダイス７０の出目を乱数を用いて決定し、決定した各ダイス７０の出目情報を各ステーション４に送信する。そして、各ステーション４は、ダイス７０が転動する様子を示す画像を画像表示装置７に表示する。さらに、受信した各ダイス７０の出目情報に基づいてダイス７０が停止する様子を示す画像を画像表示装置７に表示する。
【０１５５】
本実施形態では、ステーション４以外に画像表示装置７が設置されていない場合について説明したが、本発明では、ステーションが備える画像表示装置とは別にメイン画像表示装置をゲーム装置に設置し、メイン画像表示装置に遊技部で転動するダイスの様子を示す画像を表示するように構成してもよい。
この場合には、ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェース９０を介して、ＣＣＤカメラ１７Ｂを備えるダイス撮影装置７０１と、ステーション４が備える液晶駆動回路１２０と同等の液晶駆動回路１２０Ｂとが接続されている。さらに、液晶駆動回路１２０Ｂを介してメイン画像表示装置７０１が接続されている。ダイス撮影装置７０１が備えるＣＣＤカメラ１７Ｂは、遊技部３を撮影できる角度で設置されている。
ＣＰＵ８１は、ダイス撮影装置７０１から送信されてくる信号に基づいて、遊技部３において転動するダイス７０の様子を示す画像をメイン画像表示装置７０１に表示する。
【０１５６】
本実施形態では、ステーション４が備える画像表示装置７にダイス７０の画像が表示されない場合について説明したが、本発明では、ステーションが備える画像表示装置に、遊技部で転動するダイスの様子を示す画像を表示するように構成してもよい。
この場合には、ＣＰＵ８１は、Ｉ／Ｏインターフェース９０を介して、ＣＣＤカメラ１７Ｂを備えるダイス撮影装置７０１が接続されている。ダイス撮影装置７０１が備えるＣＣＤカメラ１７Ｂは、遊技部３を撮影できる角度で設置されている。
ＣＰＵ８１は、ダイス撮影装置７０１から送信されてくる信号を各ステーションに送信する。そして、ＣＰＵ１１１は、メイン制御部８０から受信した信号に基づいて、遊技部３において転動するダイス７０の様子を示す画像を画像表示装置７に表示する。
【０１５７】
本実施形態では、ダイス７０の出目、及び、ダイス７０の停止した停止板１００（停止板１００Ａ〜１００Ｆ）に付された色をＣＣＤカメラ１７を用いて検出する場合について説明した。しかし、本発明において、ダイスの出目、及び、ダイス７０の停止した停止板１００（停止板１００Ａ〜１００Ｆ）に付された色を検出する方法は、特に限定されず、例えば、ダイスの内部に識別可能な素子、例えば磁気に反応する素子を埋め込んでおき、磁気的な変化を利用して出目を検出してもよい。また、光学的なセンサを用いて、ダイスの出目、及び、ダイス７０の停止した停止板１００（停止板１００Ａ〜１００Ｆ）に付された色を検出するようにしてもよい。
【０１５８】
本実施形態では、回転板駆動モータ３００Ａ、停止板駆動モータ３００Ｂ、搬送駆動モータ３００Ｃを用いてダイス７０を転動させる場合について説明したが、ダイスの転動方法は、特に限定されず、例えば、ダイスは、振動板上で転動するような構成であってもよい。また、ダイスは、回収されることなく、遊技部内で常時露出した状態であってもよい。
【０１５９】
本実施形態では、ダイス７０の数が３個である場合について説明したが、本発明においては、ダイスの数に制限はなく、例えば、ダイスの数が５個であってもよい。
【０１６０】
本実施形態では、本発明におけるコントローラは、メイン制御部８０が備えるＣＰＵ８１と、ステーション４が備えるＣＰＵ１１１とから構成されている場合について説明したが、本発明におけるコントローラは、一のＣＰＵのみにより構成されていてもよい。
【０１６１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１６２】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１６３】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１６４】
１  ゲーム装置
２  筐体
３  遊技部
４  ステーション
６  コントロール部
７  画像表示装置
７０（７０Ａ、７０Ｂ、７０Ｃ）  ダイス
８１  ＣＰＵ
８２  ＲＯＭ
８３  ＲＡＭ
１００（１００Ａ、１００Ｂ、１００Ｃ、１００Ｄ、１００Ｅ、１００Ｆ）  停止板
１０１  仕切り板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＯＭ
１１３  ＲＡＭ
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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