(57)【要約】【課題】  本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技制御手段は、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を充足した場合に、通常モードにおいて所定回数の遊技を実行した後、特定モードへ移行する制御を行う。そして、特定モードへ移行するまでに通常モードにおいて実行される遊技の回数を、遊技情報表示手段により表示する。遊技者が遊技回数の表示を非表示とする選択をし、それが選択情報検知手段により検知された場合、遊技情報表示手段により表示される遊技の回数を非表示とすることを特徴とする遊技機。【選択図】          図１８
2009285070.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が投入した遊技価値を検出する遊技価値投入検出手段と、
前記遊技者による遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により検出される開始操作の検出に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段と、
遊技者による前記図柄の停止操作の検出を行う図柄停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄表示手段に図柄を停止して表示する図柄停止制御手段と、
前記図柄停止制御手段により図柄表示手段に表示された図柄に基づいて遊技価値を出力する遊技価値出力手段と、
通常モードで実行した遊技において消費した遊技価値に対応する遊技価値の還元を行う特定モードを実行するために、遊技の履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
遊技者に遊技情報を報知する遊技情報表示手段と、
前記遊技情報表示手段に遊技情報を表示するか否かを、遊技者が選択した情報を検出する選択情報検知手段と、
前記各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を充足した場合に、前記通常モードにおいて所定回数の遊技を実行した後、前記特定モードへ移行する制御を行い、
前記特定モードへ移行するまでに前記通常モードにおいて実行される遊技の回数を、前記遊技情報表示手段により表示し、
遊技者が前記遊技回数の表示を非表示とする選択をしたことが、前記選択情報検知手段により検知された場合に、前記遊技情報表示手段により表示される遊技の回数を非表示とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、
前記遊技回数の表示を非表示とする遊技者の選択を、前記特定モードが終了した後においても持ちこし、
前記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を再度充足した場合に、前記特定モードへ移行するまでに前記通常モードにおいて実行される遊技の回数を、前記遊技情報表示手段により表示し、
遊技者が前記遊技回数の表示を表示とする選択をしたことを、前記選択情報検知手段が検知しなければ、前記遊技情報表示手段により表示される遊技の回数を再度非表示とすることを特徴とする請求項１に記載された遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、
前記遊技回数の表示を非表示とする遊技者の選択を、前記特定モードが終了した後においても持ちこし、
前記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を再度充足した場合に、前記特定モードへ移行するまでに前記通常モードにおいて実行される遊技の回数を、前記遊技情報表示手段により表示し、
前記特定モードへ移行するまでに前記通常モードにおいて実行される遊技の回数が表示された後において、所定時間の間、前記遊技情報表示手段により表示される遊技の回数を再度非表示とすることを特徴とする請求項１に記載された遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、
前記特定モードへ移行するまでに前記通常モードにおいて実行される遊技の回数が表示された後において、前記遊技回数の表示を非表示とする遊技回数を遊技者が選択し、前記非表示とする遊技回数を前記選択情報検知手段が検知した場合に、前記非表示とする遊技回数の間、前記遊技情報表示手段により表示される遊技の回数を非表示とすることを特徴とする請求項１に記載された遊技機。
【請求項５】
ＩＤ情報検知手段と、
前記ＩＤ情報検知手段が検知した遊技者のＩＤ情報を記憶するＩＤ情報記憶手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定モードへ移行するまでに前記通常モードにおいて実行される遊技の回数を、前記遊技情報表示手段により表示した後、前記ＩＤ情報検知手段が検知した最初のＩＤ情報を前記ＩＤ情報記憶手段に記憶し、
前記ＩＤ情報記憶手段に記憶された前記最初のＩＤ情報と、遊技者の入力操作に基づいて前記ＩＤ情報検知手段が検知したＩＤ情報と、を照合して一致した場合に、
前記通常モードにおいて実行される遊技の回数を、前記遊技情報表示手段により表示することを特徴とする請求項１に記載された遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
上記遊技機ではゲームを数多く繰り返してゆくことによって、それまでの入賞によって得られた配当価値の積算値と、各ゲームの開始に先立ってスロットマシンに入力された投資価値との比（ペイアウト率）は、ほぼ一定の値に近づく。したがって１回の入賞だけで多くの配当価値が得られることや、または極めて入賞が得やすくなる特典ゲーム（ボーナスゲーム）の実行が可能となるような大入賞の発生確率は、前記ペイアウト率を考慮して、例えば１００ゲーム程度で１回発生するように設定されるのが普通である。
【０００４】
このような従来の遊技機では、予め設定された確率で、いわゆる大当たりのような入賞状態が発生するようになされており、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機で大当たりが発生することを期待してゲームを進めることになる。
【０００５】
このように、確率に依存して当たりを出す遊技機においては、常に一定の確率で当たりを発生させているわけではなく、相当な回数のゲームを消化したときに予め設定されている確率に収束していくように構成されているので、ゲーム回数が少ないにも関わらず当たりが発生する場合や、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合がでてくる。この点において、このような遊技機では、ギャンブル性が高まりゲームに面白みが出る一方で、なかなか当たらないことにより遊技者がゲームへの期待感を失っていく場合もあり、このことが遊技者の興趣を損なう恐れがあるという問題があった。
【０００６】
そこで、なかなか当りの出ない遊技者へ所定の条件で、保険の有るモードに移行し、還元を行う遊技機が提供され、開示されている（特許文献１、特許文献２、特許文献３）。このような遊技機では、遊技者は、所定数の遊技媒体を投入して、保険無モードから保険有モードに移行させることができる。また、保険有モードにおいては、長期間にわたって遊技を行って多数の遊技媒体を消費した場合等であっても、所定の変数が設定値に達するまで遊技を行えば、遊技者は所定の利益を得ることができる。
【０００７】
【特許文献１】特開２００７−１２５２９９号公報
【特許文献２】米国特許５９１００４８号公報
【特許文献３】特許２７１９４５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、このような遊技機では、保険についての情報が表示されることで、遊技者以外にも知られてしまうことがあり、遊技者によっては第３者にその情報を知られたくないと思っている場合がある。また、保険についての情報によって遊技台を選ぶ遊技者が居り、その遊技者間の競合が発生し、トラブルが起こるということがあった。
【０００９】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１１】
本発明の遊技機は、遊技者が投入した遊技価値を検出する遊技価値投入検出手段（例えば、後述のメダルセンサ２２Ｓ）と、遊技者による遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、開始操作検出手段により検出される開始操作の検出に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、遊技者による図柄の停止操作の検出を行う図柄停止操作検出手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、ストップスイッチ７Ｓ）と、停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、図柄表示手段に図柄を停止して表示する図柄停止制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９）と、図柄停止制御手段により図柄表示手段に表示された図柄に基づいて遊技価値を出力する遊技価値出力手段（例えば、後述するメダル払出装置（ホッパー４０））と、通常モードで実行した遊技において消費した遊技価値に対応する遊技価値の還元を行う特定モードを実行するために、遊技の履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段（例えば、後述するメインＲＡＭ３３）と、遊技者に遊技情報を報知する遊技情報表示手段と（例えば、後述する液晶表示装置５）、遊技情報表示手段に遊技情報を表示するか否かを、遊技者が選択した情報を検出する選択情報検知手段（例えば、後述するタッチパネル６０）と、各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段（例えば、後述するメインＣＰＵ３１）と、を備え、遊技制御手段は、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を充足した場合に、通常モードにおいて所定回数の遊技を実行した後、特定モードへ移行する制御を行い、特定モードへ移行するまでに通常モードにおいて実行される遊技の回数を、遊技情報表示手段により表示し、遊技者が遊技回数の表示を非表示とする選択をしたことが、選択情報検知手段により検知された場合に、遊技情報表示手段により表示される遊技の回数を非表示とすることを特徴とする。
【００１２】
この遊技機によれば、例えば、遊技価値の還元を得られるまでにかかる遊技回数について、遊技者は表示・非表示を任意に行うことが出来る。そして非表示にした場合は、その時点まで遊技を行った者のみが、特定モードの還元までの所定の遊技回数を知り得るので、容易に他者がそれを知って遊技を行うということが無く、遊技者は現在の遊技に集中できるため、より興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１３】
本発明の遊技機は、更に、遊技制御手段では、遊技回数の表示を非表示とする遊技者の選択を、特定モードが終了した後においても持ちこし、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を再度充足した場合に、特定モードへ移行するまでに通常モードにおいて実行される遊技の回数を遊技情報表示手段により表示し、遊技者が遊技回数の表示を表示とする選択をしたことを、選択情報検知手段が検知しなければ、遊技情報表示手段により表示される遊技の回数を再度非表示とすることを特徴とする。
【００１４】
この遊技機によれば、例えば、遊技者は遊技の回数を確認でき、操作することなく引き続きその設定を継続することができる。
【００１５】
本発明の遊技機は、更に、遊技制御手段では、遊技回数の表示を非表示とする遊技者の選択を、特定モードが終了した後においても持ちこし、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を再度充足した場合に、特定モードへ移行するまでに通常モードにおいて実行される遊技の回数を、遊技情報表示手段により表示し、遊技者が遊技回数の表示を表示とする選択をしたことを、選択情報検知手段が検知しなければ、遊技情報表示手段により表示される遊技の回数を再度非表示とすることを特徴とする。
【００１６】
この遊技機によれば、例えば、この遊技機によれば、例えば、遊技者は遊技の回数を確実に確認でき、操作することなく引き続きその設定を継続することができる。
【００１７】
本発明の遊技機は、更に、遊技制御手段では、特定モードへ移行するまでに通常モードにおいて実行される遊技の回数が表示された後において、遊技回数の表示を非表示とする遊技回数を遊技者が選択し、非表示とする遊技回数を選択情報検知手段が検知した場合に、非表示とする遊技回数の間、遊技情報表示手段により表示される遊技の回数を非表示とすることを特徴とする。
【００１８】
この遊技機によれば、例えば、遊技者は非表示にする回数を任意に決めることができる。
【００１９】
本発明の遊技機は、更に、遊技者が入力したＩＤ情報を検知するＩＤ情報検知手段（例えば、後述するタッチパネル）と、ＩＤ情報検知手段が検知した遊技者のＩＤ情報を記憶するＩＤ情報記憶手段を備え、遊技制御手段は、特定モードへ移行するまでに通常モードにおいて実行される遊技の回数を、遊技情報表示手段により表示した後、ＩＤ情報検知手段が検知した最初のＩＤ情報をＩＤ情報記憶手段に記憶し、ＩＤ情報記憶手段に記憶された前記最初のＩＤ情報と、遊技者の入力操作に基づいてＩＤ情報検知手段が検知したＩＤ情報と、を照合して一致した場合に、通常モードにおいて実行される遊技の回数を、遊技情報表示手段により表示することを特徴とする。
【００２０】
この遊技機によれば、例えば、あらかじめ入力してあるＩＤ情報と後に入力するＩＤ情報に基づいて照合を行うので、遊技者のみが、改めて特定モードの還元までの所定の遊技回数を知り得るので、より興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の遊技機によれば、容易に他者が遊技者の遊技に関する情報を知って遊技を行うということが無く、遊技者は現在の遊技に集中できるため、より興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
＜パチスロの機能フロー＞
本発明の遊技機に係る第一の実施形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００２３】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２４】
内部抽籤手段１０１は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２５】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段１０２は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２６】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２７】
リール停止制御手段１０２は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２８】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段１０３は、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２９】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、各種ランプ２９により行う光の出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。本発明の実施形態では、液晶表示装置５に行う映像の表示は、所定回数払い出しが無い場合に払い出しを行うレスキューペイ画像が含まれる。
【００３０】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段１０４は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３１】
演出内容が決定されると、演出実行手段１０５は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３２】
本発明に係るパチスロは、さらに次の特徴を備える。
【００３３】
遊技者の操作に基づいて実行された遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴記憶手段を備える。遊技履歴記憶手段は、後述する主制御回路７１のメインＲＡＭ３３の記憶領域に設けられている（図４参照）。ここで、履歴情報とは、例えば、ボーナス終了後に実施された通常の遊技モードにおける遊技回数、または、遊技者が獲得したメダル等の遊技価値と投入した遊技価値の差数である。
【００３４】
本発明に係るパチスロにおいては、遊技履歴記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を満足した場合に、特定の遊技モードに移行する制御を行う。履歴情報の所定の条件とは、例えば、通常の遊技モードにおいて、ボーナスを獲得することなく、遊技者が所定回数の遊技を実行したこと、または、遊技者の投入した遊技価値と獲得した遊技価値の差数の累積が所定量を上回ったことである。すなわち、遊技者が消費した遊技価値が予め想定する量を超えた場合に、遊技者が有利な状態で遊技できる特定モードへ移行させて、遊技価値の一部を還元するために設定された条件である。以下の実施例においては、通常の遊技モードにおいて、ボーナスを獲得することなく、遊技者が所定回数の遊技を実行したことを条件としている。
【００３５】
また、特定モードとは、例えば、遊技価値が払出される入賞役が内部当籤役となる確率が高い抽籤テーブルを用いて遊技を行うモードであっても良いし、再遊技に係るリプレイ役が内部当籤役となる確率が高い、いわゆるリプレイタイム（ＲＴ）であっても良い。以下の実施例においては、遊技価値が払出される入賞役が内部当籤役となる確率が高い抽籤テーブルを用いて遊技を行うモードとしている。
【００３６】
本発明に係るパチスロにおいては、上記の履歴情報が所定の条件を満足して特定モードへ移行する制御が行われる前に、通常の遊技モードにおいて所定回数の遊技を実行することを移行の条件とする。また、所定回数の遊技が開始される際に、特定モードへ移行するまでの遊技回数が、液晶表示装置５に表示されて遊技者に報知される。後述するように、遊技者は、液晶表示装置に設けられたタッチパネルを操作することにより、遊技回数の表示を継続するか、もしくは、非表示とするかを選択することができる。
【００３７】
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００３８】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す。
【００３９】
パチスロ１は、リールや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。本発明の実施形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、開始操作の検出に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段として機能する。
【００４０】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含む表示画面２３を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００４１】
つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた表示画面２３の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００４２】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（以下、表示窓）は、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００４３】
本実施の実施形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン８ａ、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン８ｂ、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン８ｃ、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｄ、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン８ｅの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００４４】
フロントドア１ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４５】
ベットボタン１２は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４６】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００４７】
７セグ表示器１８は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４８】
ランプ２９（ＬＥＤ等）は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置（ホッパー４０）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４９】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア１ｂが開放され、フロントドア１ｂの裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００５０】
キャビネット２内部の上方には、主制御回路７１を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００５１】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介して後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒが接続されている。
【００５２】
３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの左側には、副制御回路７２を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００５３】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４０（以下、ホッパー）が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロが有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置２５が設けられている。
【００５４】
フロントドア１ｂ裏側の中央、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、の下方には、セレクタ２６が設けられている。セレクタ２６は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ２６内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ２２Ｓが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００５５】
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロは、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５６】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００５７】
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１（以下、メインＣＰＵ３１）、ＲＯＭ３２（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）（以下、メインＲＯＭ３２）及びＲＡＭ３３（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）（以下、メインＲＡＭ３３）により構成される。本発明の実施形態では、主制御回路７１は、各装置を制御して遊技を実行する遊技制御手段として機能する。例えば、メインＲＡＭ３３に記憶された履歴情報が所定の条件を充足した場合に、通常モードにおいて所定回数の遊技を実行した後、特定モードへ移行する制御を行う。
【００５８】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。本発明の実施形態では、メインＲＯＭ３２は、複数の役と乱数の数値範囲を対応付けて格納する複数のテーブルを記憶するテーブル記憶手段として機能する。
【００５９】
また、メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。本発明の実施形態では、メインＲＡＭ３３は、また通常モードで実行した遊技において消費した遊技価値に対応する遊技価値の還元を行う特定モードを実行するための遊技の履歴情報を記憶する記憶手段として機能する。
【００６０】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６１】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。本発明の実施形態では、ストップスイッチ７Ｓは、遊技者による前記図柄の停止操作の検出を行う図柄停止操作検出手段として機能する。
【００６２】
また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。本発明の実施形態では、スタートスイッチ６Ｓは、遊技者による遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段として機能する。
【００６３】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ２６内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。本発明の実施形態では、メダルセンサ２２Ｓは遊技者が投入した遊技価値を検出する遊技価値投入検出手段として機能する。
【００６４】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、７セグ表示器１８及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６５】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。
【００６６】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。本発明の実施形態では、開始操作検出手段により検出される開始操作の検出に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段として機能する。
【００６７】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６８】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。本発明の実施形態では、図柄停止制御手段により図柄表示手段に表示された図柄に基づいて遊技価値を出力する遊技価値出力手段として機能する。
【００６９】
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路の構成を示す。
【００７０】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ８１（以下、サブＣＰＵ）、ＲＯＭ８２（以下、サブＲＯＭ）、ＲＡＭ８３（以下、サブＲＡＭ８３）、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ８８（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ８９及びＡ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００７１】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。更に、特定モードへ移行するまでに通常モードにおいて実行される遊技の回数を、液晶表示装置により表示し、遊技者が遊技回数の表示を非表示とする選択をしたことによりタッチパネルにより検知された場合に、液晶表示装置により表示される遊技の回数を非表示とする制御を行う。
【００７２】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２９による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７３】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７４】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ランプ２９及びタッチパネル６０が接続されている。本発明の実施形態では、液晶表示装置５は、遊技者に遊技情報を報知する遊技情報表示手段として機能する。また、タッチパネル６０は、液晶表示装置５に遊技情報を表示するか否かを、遊技者が選択した情報を検出する選択情報検知手段として機能し、またＩＤ情報検知手段として機能する。
【００７５】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００７６】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２９の点灯及び消灯を行う。
【００７７】
パチスロが備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７８】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７９】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００８０】
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００８１】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００８２】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００８３】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００８４】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８５】
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８６】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００８７】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００８８】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８９】
図９〜図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００９０】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００９１】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９２】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルであり、通常の遊技モード（一般遊技状態）中に使用される。図１０は、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルであり、ボーナスゲーム後のチャンスゾーン中に、「リプレイ」が停止表示された場合に移行するリプレイタイム（ＲＴ）中に使用されるテーブルである。図１１は、レスキューペイ作動中用内部抽籤テーブルを示す。レスキューペイ作動中用内部抽籤テーブルにおいては、抽籤番号２の抽籤値が広く設定されており、ほぼ１００％の確率で当籤役として決定され、所定枚数の遊技価値（メダル）が払出されることになる。
【００９３】
図１２は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動やリプレイタイムの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００９４】
図１３及び図１４を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９５】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９６】
図１３は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１４は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００９７】
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１５〜図１７を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００９８】
＜メインＲＡＭ３３に記憶されているデータテーブルの構成＞
図１５を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００９９】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１００】
図１６を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１０１】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１０２】
図１７を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１０３】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナス、リプレイタイム（ＲＴ及びレスキューペイ）、チャンスゾーンの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１０４】
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。。次に、図１８〜図２1を参照して液晶表示装置５に表示される演出画像の例について説明する。
【０１０５】
＜液晶表示装置の表示例＞
図１８〜図２１を参照して、液晶表示装置５に表示される演出画像の例について説明する。
【０１０６】
図１８は、液晶表示装置５に表示される通常モード中の表示・非表示選択画像の例である。通常モードの遊技では、液晶表示装置５の表示画面の中ほどの一部が透過することで内部のリールが外から見えるようになっている。そして、図１８の画像は、ボーナスを獲得することなく、遊技回数が所定数（この例では５００回）に達したとき表示される。図１８には、レスキューペイを意味するマーク１２１と特定モードに移行するまでの遊技回数を示す遊技回数表示画像１２０（この実施例では３００回）が表示され、この表示を継続する表示ボタン１２２と非表示を選択する非表示ボタン１２３が表示される。遊技者は、遊技回数を表示するか非表示にするかの選択をし、表示ボタン１２２と非表示ボタン１２３に重るように配置されたタッチパネル６０の所定の位置を押すことで、その選択をサブＣＰＵ８１へ伝える。
【０１０７】
次に、図１９は、図１８の画面で非表示を選択しなかった場合に後の通常モードに表示される画面である。図に示すように、レスキューペイマーク表示画像１２１と特定モードに移行するまでの遊技回数を示す遊技回数表示画像１２０がリアルタイムに表示される。
【０１０８】
図２０は、その後の通常ゲームにおいて、ボーナスを獲得することなく所定回数（ここでは３００回）遊技を行った場合に、レスキューぺイの払い出しが開始される時に表示される液晶の表示画面２３を示している。ここでは、メインキャラクター画像１５０と開始を通知する払出開始画面１２４（ここでは「レスキューペイを開始します」）が表示されている。
【０１０９】
図２１は、特定モードにおいて表示される画像を示している。メインキャラクター画像１５０と、払出された数の割合が払出画面１２５に表示される。また、特定モード動作中（レスキューペイ払出し中）においては、所定数（本実施例では例えば１０回）の遊技が行われる間、中央の各リールには、レスキューペイ作動用内部抽選テーブル（図１１参照）に基づいて決定される内部当籤役に係る図柄が表示され、実施例においては、ほぼ「ベル」が揃うよう制御されている。
【０１１０】
液晶表示装置５に表示される演出画像の例についての説明は以上である。次に、図２２〜図３０を参照して、主制御回路のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１１１】
＜主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート＞
まず、図２２を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等（図１５参照）、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２5を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。本発明の実施形態では、開始操作の検出に基づいて複数の役から内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する当籤役決定手段として機能する。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ６）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０でないと判別された場合にＲＴ遊技数カウンタが１減算される。この減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタが０になったか否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０になったと判別された場合にＲＴ作動中フラグがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ８）。尚、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図３０）によってステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。この処理は、本発明の実施形態では、図柄を停止して表示する図柄停止制御手段として機能する。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（ステップＳ１０）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図７参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１２）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１３）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、後で図２９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１５）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１２０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５の後、又は、ステップＳ１４においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ１４：ＮＯ）、後で図２８を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１６）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するレスキュー判定処理を行う（ステップＳ１７）。レスキューぺイを開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１２２】
次に、図２３を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるレスキュー判定処理のサブルーチンについて説明する。図２２のステップＳ１６において、ボーナス作動チェック処理が終わると、レスキュー判定処理では、はじめに直前のボーナスが終了した後に実行された遊技の回数が、第一設定回数と一致するか否かを判別する（ステップＳ２１）。ここで、第一設定回数は、履歴情報に基づいてレスキューペイを払い出すか否かを決定するための条件である。また、遊技回数は、メインＲＡＭ３３に格納された履歴情報から読み出して照合を行う。判別で一致する場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）は、演出フラグをオンにして（ステップＳ２２）、その後ステップＳ２３に移行する。一致しない場合（ステップＳ２１:ＮＯ）は、そのままステップＳ２３に移行する。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技回数が第２設定回数と一致するか否かを判別する（ステップＳ２３）。第２設定回数は、履歴情報に基くレスキューペイの払出し条件が満足された後に実行する遊技の所定回数である。本実施例では、３００回である。一致すると判別する場合（ステップＳ２３:ＹＥＳ）は、レスキューペイフラグをオンにして（ステップＳ２４）、カウンタＮの値を１０に設定する（ステップＳ２５）。ここで、カウンタＮは後のレスキューペイ払出し回数をカウントするためのものである。その後ステップＳ２６に移行する。判別で一致しない場合（ステップＳ２３:ＮＯ）は、そのままステップＳ２６に移行する。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、レスキューペイのフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６）。レスキューペイフラグがオンであると判別した場合（ステップＳ２６：ＹＥＳ）ステップＳ２７に移行して、カウンタＮから1を減じる。オンであると判別されない場合（ステップＳ２６：ＮＯ）、この処理が終了し、サブルーチンを終了する。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、カウンタＮが０であるか否かを判別する（ステップＳ２７）。０であると判別された場合は（ステップＳ２７：ＹＥＳ）、レスキューペイフラグをオフにし（ステップＳ２８）、更にレスキューペイ作動中フラグをオフにする。その後ステップＳ２９へ移行する。０であると判別されない場合（ステップＳ２７：ＮＯ）は、そのままステップＳ２９へ移行する。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、カウンタＮの値から１を減算する（ステップＳ２９）。その後、この処理を終了し、ステップＳ２に戻る。
【０１２７】
次に、図２４を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、メダル通過許可を行う（ステップＳ３２）。セレクタ２６のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ２６内のメダルの通過が促される。
【０１２８】
メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ３１：ＮＯ）、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ３４）。ステップＳ３３及びステップＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１２９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２又はステップＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（ステップＳ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ３６：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタの最大値を変更する（ステップＳ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１３０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３７の後、又は、ステップＳ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ３６：ＮＯ）、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（ステップＳ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには（ステップＳ３８：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには（ステップＳ３９：ＮＯ）、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ４１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１３１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには（ステップＳ３９：ＹＥＳ）、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３の後、ステップＳ４２の後、又は、ステップＳ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには（ステップＳ３８：ＮＯ）、ベットスイッチ１２Ｓのチェックを行う（ステップＳ４４）。ベットボタン１２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには（ステップＳ４５：ＮＯ）、ステップＳ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。
【０１３３】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには（ステップＳ４６：ＮＯ）、ステップＳ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには（ステップＳ４６：ＹＥＳ）、メダル通過禁止を行う（ステップＳ４７）。セレクタ２６のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１３４】
次に、図２５を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図９、図１２参照）及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。作動中フラグ格納領域（図１５参照）が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル（図９、図１２参照）及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブル（図９、図１２参照）により規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ６２）。この処理では、作動中フラグ格納領域（図１７参照）を参照して作動中のフラグ（ＲＴ又はレスキューペイ）の種別に基づいて、対応する内部抽籤テーブル（図９、図１０、図１１参照）に変更する処理が行われる。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６３）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（ステップＳ６４）。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図９〜図１２参照）を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ６６）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ６７）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには（ステップＳ６７：ＮＯ）、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（ステップＳ６８）。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ６９）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには（ステップＳ６９：ＮＯ）、ステップＳ６５に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには（ステップＳ６９：ＹＥＳ）、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（ステップＳ７０）。
【０１３９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６７において桁かりが行われたと判別したときには（ステップＳ６７：ＹＥＳ）、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７１又はステップＳ７０の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１３参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７２）。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図１５参照）に格納する（ステップＳ７３）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１６参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（ステップＳ７４）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１６参照）に格納されているデータは０であると判別したときは（ステップＳ７４：ＹＥＳ）、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１４参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７５）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域（図１６参照）に格納する（ステップＳ７６）。
【０１４１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７６の後、又は、ステップＳ７４において持越役格納領域（図１６参照）に格納されているデータは０ではないと判別したときには（ステップＳ７４：ＮＯ）、持越役格納領域（図１６参照）と内部当籤役格納領域（図１５参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域（図１５参照）に格納する（ステップＳ７７）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１４２】
次に、図２６を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域（図１７参照）を参照して、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ８１：ＹＥＳ）、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１４３】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ８１：ＮＯ）、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ８２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ビックボーナス終了後のチャンスゾーン中に「リプレイ」が当籤役として決定した場合に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを左から順番に操作することにより、リプレイタイム（ＲＴ）が作動し、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ８２：ＹＥＳ）、内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図１０参照）へ変更する（ステップＳ８３）。
【０１４４】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ８２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、レスキューペイ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ８４）。メインＣＰＵ３１は、レスキューペイ作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ８４：ＮＯ）、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１４５】
一方、メインＣＰＵ３１は、レスキューペイ作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ８４：ＹＥＳ）、内部抽籤テーブルをレスキューペイ作動中用内部抽籤テーブルへ変更する（ステップＳ８５）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８３又はステップＳ８５の処理を終了したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１４６】
次に、図２７を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されていないと判別したときには（ステップＳ１０１：ＮＯ）、これが押されるまで待機する。
【０１４７】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたと判別したときには（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、該当ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作を無効化する（ステップＳ１０２）。各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（ステップＳ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン（８ａ〜８ｅ）に沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（ステップＳ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する（ステップＳ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがあるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。つまり、まだ回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがあると判別したときには（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがないと判別したときには（ステップＳ１０８：ＮＯ）、所定の遊技状態か否かを判別する（ステップＳ１０９）。
【０１５３】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、ビックボーナス終了後のチャンスゾーン中に「リプレイ」が当籤役として決定したか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、所定の遊技状態ではないと判別したときには（ステップＳ１０９：ＮＯ）、リール停止制御処理を終了する。
【０１５４】
一方、メインＣＰＵ３１は、所定の遊技状態であると判別したときには（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、所定の図柄が停止表示されたか否かを判別する（ステップＳ１１０）。メインＣＰＵ３１は、所定の図柄が停止表示されたと判別したときには（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、ＲＴ作動フラグをオンにする（ステップＳ１１１）。メインＣＰＵ３１は、この処理を終了したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１５５】
一方、メインＣＰＵ３１は、所定の図柄が停止表示されていないと判別したときには（ステップＳ１１０：ＮＯ）、レスキューペイフラグ（図２３：ステップ２４）がオンか否かを判別する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ３１は、レスキューペイフラグがオンと判別したときには（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、レスキューペイ作動中フラグをオンにする（ステップＳ１１３）。メインＣＰＵ３１は、この処理を終了したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１５６】
一方、メインＣＰＵ３１は、レスキューペイフラグがオンではないと判別したとき（ステップＳ１１２：ＮＯ）、リール停止制御処理を終了する。
【０１５７】
次に、図２８を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１４参照）をクリアする（ステップＳ１２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには（ステップＳ１２１：ＮＯ）、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１２６）。
【０１６０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには（ステップＳ１２５：ＮＯ）、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２７）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（ステップＳ１２７：ＮＯ）、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。
【０１６１】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ１２８：ＹＥＳ）、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（ステップＳ１２８：ＮＯ）、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１６２】
次に、図２９を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１４１：ＹＥＳ）、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、チャンスゾーンフラグをオンにする。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲーム（ＢＢ）終了後に遊技状態が、リプレイタイム（ＲＴ）又は天井リプレイタイム（レスキューペイ）に移行することのあるチャンスゾーンに移行するためのチャンスゾーンフラグをオンにする（ステップＳ１４３）。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４４）。次に、メインＣＰＵは、ステップＳ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１４１：ＮＯ）、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（ステップＳ１４５）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。
【０１６４】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１４６：ＮＯ）、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１４６：ＹＥＳ）、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４７）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０か否かを判別する（ステップＳ１４８）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１４８：ＹＥＳ）、ＲＴ終了時処理を行う（ステップＳ１４９）。この処理では、ＲＴ作動中中フラグがオフにされ、ＲＴの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１４８：ＮＯ）、ステップＳ１４９の処理を終了したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６６】
次に、図３０を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。この処理では、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御される。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１６９】
主制御回路のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図３２〜図３５を参照して、副制御回路のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１７０】
＜副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー＞
【０１７１】
図３１を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（ステップＳ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。
【０１７２】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには（ステップＳ３０３：ＮＯ）、ステップＳ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、メッセージキューに格納し（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０１に移る。
【０１７３】
次に、図３２を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０１７４】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３３を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１７５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３１４の後、又は、ステップＳ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには（ステップＳ３１２：ＮＯ）、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（ステップＳ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップＳ３１１に移る。
【０１７６】
次に、図３３を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２１：ＹＥＳ）、後で図３４を用いて説明するレスキューペイ表示処理を行う（ステップＳ３２２）。この処理では、レスキューペイマークと遊技回数を表示する制御を行う。また、レスキューペイマークと遊技回数を表示しない制御を行う。例えば、レスキューペイのコマンドを受信した場合には、レスキューペイ用の演出データが登録され、液晶表示装置５に表示されることとなる（図１８〜図２１参照）。
【０１７７】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（ステップＳ３２３）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１７８】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（ステップＳ３２４）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７９】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには(ステップＳ３２１：ＮＯ)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２５）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２５：ＹＥＳ）、登録されている演出番号とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（ステップＳ３２６）。例えば、ビックボーナス終了後のチャンスゾーン中に「リプレイ」が当籤役として決定している場合には、停止操作表示画像が表示される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８０】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３２５：ＮＯ）、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２７）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２７：ＹＥＳ）、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（ステップＳ３２８）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８１】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３２７：ＮＯ）、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２９）。サブＣＰＵは、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２９：ＹＥＳ）、ボーナス開始用の演出データを登録する（ステップＳ３３０）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８２】
次に、サブＣＰＵは、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３２９：ＮＯ）、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３１）。サブＣＰＵは、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３３１：ＮＯ）、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３３１：ＹＥＳ）、ボーナス終了用の演出データを登録する（ステップＳ３３２）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８３】
次に、図３４を参照して、サブＣＰＵ８１により実行されるレスキューペイ表示処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、演出フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４０１）。オンであると判別する場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４０２に移行し、判別されない場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、レスキューペイ表示処理を終了する。
【０１８４】
次に、サブＣＰＵ８１は、最初の選択画面を表示するか否かを判別する（ステップＳ４０２）。最初の選択画面がすでに表示されているために表示しないと判別する場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ステップＳ４０４に移行する。最初の選択画面を表示すると判別する場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、最初の選択画面表示を行い（ステップＳ４０３）、続いてステップＳ４０４に移行する。
【０１８５】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で説明する最初の選択画面において入力された所定回数の遊技が実行されたか否か、あるいは、遊技開始前に予め時間が設定されている場合には、設定された時間を経過したか否かを判別する（ステップＳ４０４）。所定の遊技回数が実行されたと判別した場合、あるいは、設定された時間を経過したと判別した場合（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）、ステップＳ４０６に移行する。所定の遊技回数が実行されていないと判別した場合、あるいは、設定された時間を経過していないと判別した場合（ステップＳ４０４：ＮＯ）、続いてステップＳ４０５に移行する。
【０１８６】
サブＣＰＵ８１は、選択画面表示フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ４０５）。選択画面表示フラグは、選択画面が液晶表示装置５に表示されている時に、遊技者が操作して表示を選択した場合にオンとなり、非表示を選択した場合にオフとなる。選択画面表示フラグがオフと判別する場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、ステップＳ４０８に移行して選択画面表示を非表示とする。選択画面表示フラグがオンと判別する場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、続いてステップＳ４０６に移行し、選択画面表示が非表示である場合には表示を行う。
【０１８７】
次に、サブＣＰＵ８１は、選択画面において非表示の操作の検出が有るか否かを判別する（ステップＳ４０７）。非表示操作の検出が有ると判別される場合（ステップＳ４０７：ＹＥＳ）、選択画面を非表示とし（ステップＳ４０８）、サブルーチンを終了する。非表示操作の検出が有ると判別されない場合（ステップＳ４０７：ＮＯ）は、そのままサブルーチンを終了する。
【０１８８】
次に、図３５を参照して、上記の最初の選択画面について説明する。最初の選択画面として、図１８に示した選択画像を表示しても良いが、図３５に示す選択画像を表示しても良い。図３５に示す通り、特定モードに移行するまでの所定回数（この例では３００回）が表示画面２３上に表示されている。また、この画像には表示・非表示を選択するボタンが表示されており、さらに、右側に表示されているテンキーを用いて非表示にする回数を入力することができる。この選択画像において、非表示にする遊技の回数を入力すれば、選択画面表示フラグがオフとなり、図３４のレスキューペイ表示処理（Ｓ４０４）で述べたように、入力した回数の遊技が実行されるまで選択画面が表示されず、特定モードに移行するまでの遊技回数も表示されない。
【０１８９】
図３５は、最初の選択画面の別の態様を示している。図３５は、特定モードに移行するまでの遊技回数と表示・非表示を選択するボタン１２２、１２３を表示することに加えて、遊技者がＩＤ情報を入力することが可能な選択画像を示している。
【０１９０】
図３６は、図３５と同じように、特定モードに移行する遊技の所定回数（この例では３００回）が表示されている。右側の部分は、タッチパネル６０に重なり、遊技者のＩＤ情報を入力するテンキー画像と、入力したＩＤ情報を示す画像が表示される。ここで、遊技者は、レスキューペイマークと遊技回数を表示しないことを選択する際、テンキーを操作して任意の数からなるＩＤ情報を入力し、テンキー中の決定ボタンを押すことにより入力を完了する。この画面で入力したＩＤ情報が初期ＩＤ情報として登録される。また、選択画面表示フラグがオフとなる。
【０１９１】
図３７（ａ）は、上記のＩＤ情報入力操作で非表示となった後に、液晶表示装置５に表示される画像を示している。この例では、レスキューペイのマークを示すレスキューペイマーク表示画像１２１、遊技回数を示す遊技回数表示画像１２０、表示選択するボタンを示す表示ボタン１２２、・非表示選択するボタンを示す非表示ボタン１２３は表示されていない。一方、表示・非表示切替ボタンの表示・非表示切替ボタン１２６が表示されている。遊技者が、この表示・非表示切替ボタン１２４を押すと、図３７（ｂ）に示す画面が表示される。
【０１９２】
図３７（ｂ）の画面では、表示・非表示を選択する表示ボタン１２２、非表示ボタン１２３とテンキーが表示される。遊技者が、最初の選択画面（図３６）で入力したＩＤ情報と同じＩＤ情報をテンキーにより入力し、表示ボタン１２２を押すことにより、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３に記憶されている初期ＩＤ情報を読み出して、新たに入力されたＩＤ情報と照合し、一致すれば、特定モードに移行するまでの遊技回数を再度表示し、選択画面表示フラグをオンとする。
【０１９３】
上記のとおり、最初の選択画面のおける操作が行われた後は、図３４に示すレスキューペイ表示処理のフローに従って実行される。ここで、図３４のＳ４０４における所定回数または時間の設定が無い場合は、ＹＥＳと判断して進められることになる。
【０１９４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９５】
【図１】本発明の実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るパチスロの外部構造を示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチスロの内部構造を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係る主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係る一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るレスキューペイ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係る作業中フラグ格納領域を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御によるレスキュー判定処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係る内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係る内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明の実施形態に係るボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）のフローチャートを示す図である。
【図３１】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図３２】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図３３】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより実行されるレスキューペイ表示処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図３６】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図３７】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１９６】
１    パチスロ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ    ステッピングモータ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    サブＲＯＭ
８３    サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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