(57)【要約】【課題】スキャッタシンボルが再配置されるスロットマシンにおいて、プレーヤに対して無味乾燥なゲームであるという印象を与えてしまうことを防止し得るスロットマシン、及び、ゲーム制御方法を提供すること。【解決手段】（Ａ）色が付された複数のシンボル又は背景に色が付された複数のシンボルの再配置を行い、（Ｂ）上記（Ａ）により再配置された各シンボルが属する種類ごとのシンボルの個数に基づいて、通常配当量を決定し、（Ｃ）色に関する追加配当条件を決定し、（Ｄ）少なくとも上記（Ａ）により再配置されたシンボルに付された色、又は、少なくとも該シンボルの背景に付された色と、上記（Ｃ）により決定された追加配当条件とに基づいて、追加配当量を決定し、（Ｅ）上記（Ｂ）により決定された通常配当量の遊技媒体と、上記（Ｄ）により決定された追加配当量の遊技媒体とを支払う。【選択図】図１Ｃ
2009136657.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであって、
色が付された複数のシンボル又は背景に色が付された複数のシンボルを再配置することが可能なディスプレイと、
下記（Ａ）〜（Ｅ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（Ａ）前記ディスプレイにより前記複数のシンボルの再配置を行う処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）により再配置された各シンボルが属する種類ごとのシンボルの個数に基づいて、通常配当量を決定する処理、
（Ｃ）色に関する追加配当条件を決定する処理、
（Ｄ）少なくとも前記処理（Ａ）により再配置されたシンボルに付された色、又は、少なくとも該シンボルの背景に付された色と、前記処理（Ｃ）により決定された追加配当条件とに基づいて、追加配当量を決定する処理、及び、
（Ｅ）前記処理（Ｂ）により決定された通常配当量の遊技媒体と、前記処理（Ｄ）により決定された追加配当量の遊技媒体とを支払う処理。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記処理（Ｃ）は、
複数種類の色のなかから、１種類の色を決定する処理であり、
前記処理（Ｄ）は、
前記処理（Ａ）により再配置されたシンボルのうち、前記処理（Ｃ）により決定された色が付されたシンボル、又は、該色が背景に付されたシンボルの個数に基づいて、追加配当量を決定する処理である。
【請求項３】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記処理（Ｃ）は、
複数種類の色のなかから１種類の色を決定するとともに、追加配当量を決定する際に参照される数を決定する処理であり、
前記処理（Ｄ）は、
前記処理（Ａ）により再配置されたシンボルのうち、前記処理（Ｃ）により決定された色が付されたシンボル、又は、該色が背景に付されたシンボルの個数が、前記処理（Ｃ）により決定された数以上であるときに、追加配当量を決定する処理である。
【請求項４】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記処理（Ｃ）は、
（Ｃ−１）互いに異なる候補条件の表示された、複数の特別シンボルを前記ディスプレイにおいて変動表示させた後、１の特別シンボルを前記ディスプレイに停止表示させる処理、及び、
（Ｃ−２）前記処理（Ｃ−１）により停止表示した特別シンボルに表示された候補条件を、前記追加配当条件として決定する処理である。
【請求項５】
下記構成を備えるスロットマシンの制御方法であって、
（Ａ）色が付された複数のシンボル又は背景に色が付された複数のシンボルの再配置を行う段階、
（Ｂ）前記段階（Ａ）により再配置された各シンボルが属する種類ごとのシンボルの個数に基づいて、通常配当量を決定する段階、
（Ｃ）色に関する追加配当条件を決定する段階、
（Ｄ）少なくとも前記段階（Ａ）により再配置されたシンボルに付された色、又は、少なくとも該シンボルの背景に付された色と、前記段階（Ｃ）により決定された追加配当条件とに基づいて、追加配当量を決定する段階、及び、
（Ｅ）前記段階（Ｂ）により決定された通常配当量の遊技媒体と、前記段階（Ｄ）により決定された追加配当量の遊技媒体とを支払う段階
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルが色によって分類されているスロットマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、米国特許第６９６０１３３号明細書、米国特許第６０１２９８３号明細書及び米国特許第６０９３１０２号明細書に開示されているように、プレーヤがメダル又はコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に、乱数を用いたシンボルの選択が行われ、選択されたシンボルが、表示部において停止表示される。そして、停止表示されたシンボルが、ウィニングライン上において所定のウィニングコンビネーション（賞）を形成したとき、配当を払い出すようになっている。
【０００３】
このように、配当が払い出されるか否かは、ウィニングライン上に所定のシンボルの組合せが成立するか否かに懸かっているため、プレーヤは、通常、ウィニングラインに着目し、該ライン上に所定のシンボルの組合せが成立することを期待しながらゲームを行う。そして、通常、プレーヤの意識は、ウィニングラインに集中しているため、該ライン上に所定のシンボルの組合せが停止表示されて配当が行われたとき、配当の意味、すなわち、どのような賞が成立したことによって配当が行われているのかということを、容易に把握することができる。
【０００４】
これに対し、従来のスロットマシンのなかには、特許文献１及び特許文献２に開示されているように、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションによって決定される配当と、スキャッタシンボルの表示数によって決定される配当との２種類の配当を行うスロットマシンが存在する。このようなスキャッタシンボルに基づいて配当を行うスロットマシンにおいては、スキャッタシンボルの表示された位置が配当と無関係である。
【０００５】
とりわけ、全てのシンボルがスキャッタシンボルで構成されているスロットマシン（以下、オールスキャッタのスロットマシンともいう）においては、そもそも、ウィニングラインという概念が存在しない。すなわち、表示部に表示されたシンボルの位置とは無関係に、配当が決定されるのである。
【０００６】
【特許文献１】米国特許第６６０４９９９号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００２／００６５１２４号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このようなオールスキャッタのスロットマシンにおいて、プレーヤは、ウィニングラインのような一定の位置に着目しているわけではないため、どこにどのようなシンボルが再配置されたのかということが、プレーヤの見た目に分かりにくい場合が多い。そのため、プレーヤは、表示部に表示されるスキャッタシンボルの個数を、即座に把握することができない可能性が高い。その結果として、スキャッタシンボルの個数に基づいて配当が行われたとしても、配当の意味、すなわち、どのようなスキャッタシンボルが何個表示されたことによる配当であるのかを、把握するのが比較的困難な傾向がある。
そのことに起因して、プレーヤに対して、よく分からないうちにクレジット数だけが増減する無味乾燥なゲームであるという印象を与えてしまうことがあるという問題があった。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、スキャッタシンボルが再配置されるスロットマシンにおいて、プレーヤに対して無味乾燥なゲームであるという印象を与えてしまうことを防止し得るスロットマシン、及び、ゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、下記構成を有するスロットマシンを提供する。
すなわち、上記スロットマシンは、ディスプレイと、コントローラとを備える。
上記ディスプレイは、色が付された複数のシンボル又は背景に色が付された複数のシンボルを再配置することが可能なものである。上記コントローラは、下記（Ａ）〜（Ｅ）の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）上記ディスプレイにより上記複数のシンボルの再配置を行う処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）により再配置された各シンボルが属する種類ごとのシンボルの個数に基づいて、通常配当量を決定する処理、
（Ｃ）色に関する追加配当条件を決定する処理、
（Ｄ）少なくとも上記処理（Ａ）により再配置されたシンボルに付された色、又は、少なくとも該シンボルの背景に付された色と、上記処理（Ｃ）により決定された追加配当条件とに基づいて、追加配当量を決定する処理、及び、
（Ｅ）上記処理（Ｂ）により決定された通常配当量の遊技媒体と、上記処理（Ｄ）により決定された追加配当量の遊技媒体とを支払う処理。
【００１０】
上記スロットマシンによれば、ディスプレイにより再配置されるシンボルは、シンボル自体に色が付されたもの、又は、シンボルの背景に色が付されたものである。ディスプレイによりシンボルが再配置されると、再配置された各シンボルの属する種類ごとのシンボルの個数に基づいて、通常配当量が決定される。すなわち、通常配当量は、ウィニングライン上に成立したシンボルの組合せではなく、各シンボルの属する種類ごとのシンボルの個数に基づいて決定されるものである。上記シンボルは、所謂スキャッタシンボルである。
一方、上記スロットマシンによれば、色に関する追加配当条件が決定される。そして、少なくともディスプレイにより再配置されたシンボルに付された色、又は、少なくとも該シンボルの背景に付された色と、決定された追加配当条件とに基づいて、追加配当量が決定される。すなわち、追加配当量は、再配置されたシンボル又はシンボルの背景がどのような色を付されているのかによって決定される。
【００１１】
このように、上記スロットマシンは、色という、人間が視覚的に認識しやすい要素に基づいて、追加配当量を決定するように構成されている。そのため、プレーヤは、追加配当量に相当する遊技媒体の支払い（以下、追加配当ともいう）の意味、すなわち、再配置されたシンボル又はシンボルの背景がどのような色を付されていることから追加配当が行われるのか、ということを比較的容易に把握することができる。従って、配当の意味を把握するのが困難であることに起因して、プレーヤに対して、よく分からないうちにクレジット数だけが増減する無味乾燥なゲームであるという印象を与えてしまうことを防止し得る。
また、色に関する追加配当条件と、再配置されたシンボル又はシンボルの背景に付された色とに基づいて、追加配当量が決定されるため、プレーヤに対して、追加配当条件がどのような色に関するものであるのか、再配置されたシンボル又はシンボルの背景に付された色がどのような色であるのか、ということに、興味や関心を抱かせることができる。これにより、プレーヤに対して、それらの色に意識を集中させることを通じて、ゲームに没頭させることが可能となり、無味乾燥なゲームであるという印象を与えてしまうことを防止し得る。
【００１２】
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（Ｃ）は、複数種類の色のなかから、１種類の色を決定する処理である。また、上記処理（Ｄ）は、上記処理（Ａ）により再配置されたシンボルのうち、上記処理（Ｃ）により決定された色が付されたシンボル、又は、該色が背景に付されたシンボルの個数に基づいて、追加配当量を決定する処理である。
【００１３】
このように、上記スロットマシンによれば、追加配当量は、再配置されたシンボルのなかに、追加配当条件として決定された色が付されたシンボル、又は、該色が背景に付されたシンボル（以下、単に、追加配当条件として決定された色が付されたシンボル等ともいう）がいくつあるかによって、決定されるため、そのようなシンボルの個数は、プレーヤにとって大きな関心事である。従って、そのようなシンボルの個数をカウントすることを、プレーヤがゲームを行うにあたっての大きな楽しみとすることが可能となり、無味乾燥なゲームであるという印象を与えてしまうことを一層防止し得る。
【００１４】
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することも望ましい。
すなわち、上記処理（Ｃ）は、複数種類の色のなかから１種類の色を決定するとともに、追加配当量を決定する際に参照される数を決定する処理である。また、上記処理（Ｄ）は、
上記処理（Ａ）により再配置されたシンボルのうち、上記処理（Ｃ）により決定された色が付されたシンボル、又は、該色が背景に付されたシンボルの個数が、上記処理（Ｃ）により決定された数以上であるときに、追加配当量を決定する処理である。
【００１５】
このように、上記スロットマシンによれば、追加配当条件として決定された色が付されたシンボル等の個数が、追加配当条件として決定された数以上である場合、追加配当が行われる一方、追加配当条件として決定された色が付されたシンボル等の個数が、追加配当条件として決定された数未満である場合、追加配当が行われない。これにより、該シンボルの個数が該数以上である場合には、プレーヤを喜ばせ、該シンボルの個数が該数未満である場合には、プレーヤを落胆させ得る。このように、プレーヤに対して、このような感情の起伏を経験させることができるため、無味乾燥なゲームであるという印象を与えてしまうことを一層防止し得る。
【００１６】
また、本発明のスロットマシンは、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理（Ｃ）は、（Ｃ−１）互いに異なる候補条件の表示された、複数の特別シンボルを上記ディスプレイにおいて変動表示させた後、１の特別シンボルを上記ディスプレイに停止表示させる処理、及び、（Ｃ−２）上記処理（Ｃ−１）により停止表示した特別シンボルに表示された候補条件を、上記追加配当条件として決定する処理である。
【００１７】
このように、上記スロットマシンによれば、ディスプレイにおいて複数の特別シンボルが変動表示される。各特別シンボルには、互いに異なる候補条件が表示されている。１の特別シンボルが停止表示されたとき、停止表示された特別シンボルに表示されている候補条件が、追加配当を決定する際に参照される追加配当条件として決定される。
どの程度の追加配当が行われるのかは、停止表示された特別シンボルに表示されている候補条件に依存しているため、どの特別シンボルが停止表示されるのかは、プレーヤにとって重大な関心事である。
従って、プレーヤに対して、どのような特別シンボルが停止表示されるのかということに対して、期待感を抱かせることができる。これにより、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
【００１８】
また、本発明は、下記構成を有するスロットマシンの制御方法を提供する。
すなわち、上記スロットマシンの制御方法は、（Ａ）色が付された複数のシンボル又は背景に色が付された複数のシンボルの再配置を行う段階、（Ｂ）上記段階（Ａ）により再配置された各シンボルが属する種類ごとのシンボルの個数に基づいて、通常配当量を決定する段階、（Ｃ）色に関する追加配当条件を決定する段階、（Ｄ）少なくとも上記段階（Ａ）により再配置されたシンボルに付された色、又は、少なくとも該シンボルの背景に付された色と、上記段階（Ｃ）により決定された追加配当条件とに基づいて、追加配当量を決定する段階、及び、（Ｅ）上記段階（Ｂ）により決定された通常配当量の遊技媒体と、上記段階（Ｄ）により決定された追加配当量の遊技媒体とを支払う段階を含む。
【００１９】
上記スロットマシンの制御方法によれば、ディスプレイにより再配置されるシンボルは、シンボル自体に色が付されたもの、又は、シンボルの背景に色が付されたものである。ディスプレイによりシンボルが再配置されると、再配置された各シンボルの属する種類ごとのシンボルの個数に基づいて、通常配当量が決定される。すなわち、通常配当量は、ウィニングライン上に成立したシンボルの組合せではなく、各シンボルの属する種類ごとのシンボルの個数に基づいて決定されるものである。上記シンボルは、所謂スキャッタシンボルである。
一方、上記スロットマシンの制御方法によれば、色に関する追加配当条件が決定される。そして、少なくともディスプレイにより再配置されたシンボルに付された色、又は、少なくとも該シンボルの背景に付された色と、決定された追加配当条件とに基づいて、追加配当量が決定される。すなわち、追加配当量は、再配置されたシンボル又はシンボルの背景がどのような色を付されているのかによって決定される。
【００２０】
このように、上記スロットマシンの制御方法は、色という、人間が視覚的に認識しやすい要素に基づいて、追加配当量を決定するように構成されている。そのため、プレーヤは、追加配当量に相当する遊技媒体の支払い（以下、追加配当ともいう）の意味、すなわち、再配置されたシンボル又はシンボルの背景がどのような色を付されていることから追加配当が行われるのか、ということを比較的容易に把握することができる。従って、配当の意味を把握するのが困難であることに起因して、プレーヤに対して、よく分からないうちにクレジット数だけが増減する無味乾燥なゲームであるという印象を与えてしまうことを防止し得る。
また、色に関する追加配当条件と、再配置されたシンボル又はシンボルの背景に付された色とに基づいて、追加配当量が決定されるため、プレーヤに対して、追加配当条件がどのような色に関するものであるのか、再配置されたシンボル又はシンボルの背景に付された色がどのような色であるのか、ということに、興味や関心を抱かせることができる。これにより、プレーヤに対して、それらの色に意識を集中させることを通じて、ゲームに没頭させることが可能となり、無味乾燥なゲームであるという印象を与えてしまうことを防止し得る。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、スキャッタシンボルが再配置されるスロットマシンにおいて、プレーヤに対して無味乾燥なゲームであるという印象を与えてしまうことを防止し得るスロットマシン、及び、ゲーム制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
［第１実施形態］
第１実施形態に係るスロットマシン１０（図３参照）では、シンボルの再配置が行われた後、特別シンボルが停止表示される。そして、シンボルの再配置の結果に基づいて通常配当量が決定される。また、シンボルの再配置の結果と、特別シンボルの停止表示の結果とに基づいて、追加配当量が決定される。そして、通常配当量と追加配当量との合計に相当するコイン等の遊技媒体が払い出される。
以下、図１及び図２を用いて、第１実施形態の概要について説明する。
【００２３】
図１Ａ〜図１Ｃは、シンボルマトリックスの一例を示す図である。図１Ｄは、第１実施形態に係る特別シンボルを示す図である。
図２は、第１実施形態に係る特別シンボルと追加配当との関係について示す図である。
【００２４】
図１Ａ〜図１Ｃに示すシンボルマトリックスＳＭは、スロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１６（本発明におけるディスプレイ）に表示される（図３参照）。シンボルマトリックスＳＭは、シンボル表示領域１００と、特別シンボル表示領域１０１とからなる。シンボル表示領域１００は、３行４列の計１２個のシンボルを表示することができる。特別シンボル表示領域１０１は、1個の特別シンボルを表示することができる。
【００２５】
スロットマシン１０の備えるスタートボタン２３（図３参照）がプレーヤによって押下されると、図１Ａに示すように、シンボル表示領域１００において、シンボルのスクロールが開始される。また、特別シンボル表示領域１０１において、特別シンボルのスクロール（本発明における変動表示）が開始される。
【００２６】
その後、図１Ｂに示すように、シンボル表示領域１００において、シンボルが再配置される。上述したように、該再配置の結果に基づいて、通常配当量が決定される。
第１実施形態において、シンボル表示領域１００に表示されるシンボルには、「Ｑ」、「Ａ」、「ＭＯＯＮ」、「ＳＵＮ」、「ＨＥＡＲＴ」、及び、「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」の６種類が存在する。また、全てのシンボルは、所謂スキャッタシンボルで構成されている。具体的に、通常配当量は、以下のように決定される。
【００２７】
（i）スロットマシン１０では、コイン等の遊技媒体がＢＥＴされると、ＢＥＴ数に応じた種類のスキャッタシンボルが有効化される。例えば、ＢＥＴ数が１である場合には、「Ｑ」が有効化され、ＢＥＴ数が２である場合には、「Ａ」が有効化される（図６参照）。
（ii）シンボル表示領域１００においてシンボルが再配置されると、有効化された種類のシンボルがシンボル表示領域１００に何個表示されているかがカウントされる。そして、カウントされたシンボルの個数に基づいて、通常配当量が決定される。例えば、「ＨＥＡＲＴ」が有効化されている場合において、図１Ｂに示すように「ＨＥＡＲＴ」が３個再配置されたとき、通常配当量は、２０枚のコインに相当する量である（図８参照）。
【００２８】
以上、通常配当量について説明した。続いて、追加配当量について説明することとする。
図１Ｂに示すように、シンボル表示領域１００において、シンボルが再配置されたとき、特別シンボル表示領域１０１において、特別シンボルはまだ停止表示されず、スクロール表示されている。
その後、図１Ｃに示すように、特別シンボルは停止表示される。
【００２９】
図１Ｃでは、特別シンボルとして、特別シンボル「ＲＥＤ」１０２Ａ（図１Ｄ参照）が停止表示された様子を示している。以下では、特別シンボル「ＲＥＤ」１０２Ａが停止表示された場合を例に挙げて、追加配当量について説明することとする。
【００３０】
（I）第１実施形態において、シンボル表示領域１００に表示される各シンボルには、赤、青、黄のうちいずれかの色が付されている。
（II）一方、図１Ｃに示す例では、特別シンボル「ＲＥＤ」１０２Ａに「ＲＥＤ」という文字が表示されている様子を示しているが、これは、説明の便宜上そのように示しているに過ぎない。実際には、特別シンボル「ＲＥＤ」１０２Ａは、文字が表示されているわけではなく、赤い色のみからなるものである。
（III）特別シンボル表示領域１０１に特別シンボル「ＲＥＤ」１０２Ａが停止表示されると、シンボル表示領域１００に再配置されたシンボルのうち、特別シンボルに付されている色と同じ色「赤」が付されているシンボルの個数がカウントされる。そして、カウントされたシンボルの個数に基づいて、追加配当量が決定される。
例えば、図１Ｃに示す例においては、枠で囲まれたシンボル（赤シンボル１０３Ａ〜１０３Ｇ）が、赤色の付されたシンボルである。ここでも、説明の便宜上、シンボルを枠で囲むことにより、どのシンボルが赤色を付されたものであるのかを示したが、実際には、シンボルが枠で囲まれる様子が表示されるわけではない。実際には、シンボル自体に色が付されているため、どのシンボルに赤色が付されているのかは、枠で囲むようなことをしなくとも即座に認識することが可能である。
図１Ｃに示す例において、赤色が付されたシンボルは、赤シンボル１０３Ａ〜１０３Ｇの７個である。この場合、追加配当量は、８枚のコインに相当する量である（図２参照）。
なお、追加配当量は、通常配当量が０ではない場合にのみ決定される。
【００３１】
図１Ｃでは、特別シンボルとして、特別シンボル「ＲＥＤ」１０２Ａが停止表示された様子を示しているが、特別シンボルは、特別シンボル「ＲＥＤ」１０２Ａのみではない。
図１Ｄに示すように、特別シンボル表示領域１０１に停止表示され得る特別シンボルとしては、他に、特別シンボル「ＢＬＵＥ」１０２Ｂ、特別シンボル「ＹＥＬＬＯＷ」１０２Ｃ、特別シンボル「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」１０２Ｄ、及び、特別シンボル「ＢＯＮＵＳ  ＩＮ」１０２Ｅが存在する。
【００３２】
特別シンボル「ＲＥＤ」１０２Ａには、赤色が付されているのに対し、特別シンボル「ＢＬＵＥ」１０２Ｂには、青色が付されている。また、特別シンボル「ＹＥＬＬＯＷ」１０２Ｃには、黄色が付されている。特別シンボル「ＢＬＵＥ」１０２Ｂ及び特別シンボル「ＹＥＬＬＯＷ」１０２Ｃは、付されている色が異なっている点以外は、特別シンボル「ＲＥＤ」１０２Ａと同一である。
特別シンボル表示領域１０１に、特別シンボル「ＢＬＵＥ」１０２Ｂ又は特別シンボル「ＹＥＬＬＯＷ」１０２Ｃが停止表示された場合における追加配当量の決定方法は、特別シンボル「ＲＥＤ」１０２Ａが停止表示された場合と略同様であるため、説明を省略することとする。
【００３３】
特別シンボル「ＲＥＤ」１０２Ａに付されている赤色、特別シンボル「ＢＬＵＥ」１０２Ｂに付されている青色、及び、特別シンボル「ＹＥＬＬＯＷ」１０２Ｃに付されている黄色は、本発明における追加配当条件を構成するものである。
【００３４】
特別シンボル「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」１０２Ｄには、「ＷＩＬＤ」という文字が表示されるとともに、該文字の背景（周辺）に金色が付されている。特別シンボル表示領域１０１に特別シンボル「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」１０２Ｄが停止表示されたとき、シンボル表示領域１００に再配置されたシンボルのなかに、シンボル「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」１０４（図１Ｃ参照）が１つでも存在すれば、その個数にかかわらず、通常配当量の１０倍の配当量に相当するコイン等の遊技媒体が払い出される（図２参照）。すなわち、通常配当量の９倍の配当量が追加配当量として決定される。シンボル「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」１０４も、特別シンボル「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」１０２Ｄと同様に、「ＷＩＬＤ」という文字（シンボル）が表示されるとともに、該文字の背景（周辺）に金色が付されているものである。
【００３５】
特別シンボル「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」１０２Ｄに付されている金色、及び、特別シンボル「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」１０２Ｄに表示されている「ＷＩＬＤ」という文字は、本発明における追加配当条件を構成するものである。本発明における追加配当条件には、このように、色以外の要素（例えば、シンボルの種類を特定するための文字）が含まれていてもよい。
例えば、「ＹＥＬＬＯＷのＡ」という追加配当条件が決定された場合、再配置されたシンボルのうち、黄色が付されたシンボル「Ａ」の個数に基づいて、追加配当量が決定されることとしてもよい。
また、特別シンボル「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」１０２Ｄの例のように、本発明における追加配当量は、再配置されたシンボルのうち、追加配当条件に合致するシンボルの個数とは無関係に決定されることとしてもよい。
【００３６】
特別シンボル「ＢＯＮＵＳ  ＩＮ」１０２Ｅには、「ＢＯＮＵＳ  ＩＮ」という文字が表示されているが、色は特に付されていない。特別シンボル表示領域１０１に特別シンボル「ＢＯＮＵＳ  ＩＮ」１０２Ｅが停止表示されると、所定の方法により定められる回数のフリーゲームが行われる（図２参照）。フリーゲームにおいては、遊技媒体がＢＥＴされなくても、スロットマシンゲームが行われる。フリーゲームの回数は、以下のように決定される。
【００３７】
スロットマシン１０には、赤選択ボタン１１０Ａ、青選択ボタン１１０Ｂ、黄選択ボタン１１０Ｃが設けられている（図３参照）。これらの３つのボタンをまとめて、以下では、色選択ボタン１１０ともいう。プレーヤは、いずれかの色選択ボタン１１０を押下することによって、１の色を選択することができる。
特別シンボル表示領域１０１に特別シンボル「ＢＯＮＵＳ  ＩＮ」１０２Ｅが停止表示されると、シンボル表示領域１００に再配置されたシンボルのうち、色選択ボタン１１０によって選択された色と同じ色が付されているシンボルの個数がカウントされる。そして、カウントされたシンボルの個数が、フリーゲームの回数として決定され、当該回数のフリーゲームが行われる。
【００３８】
以上で述べたように、特別シンボル表示領域１０１に停止表示された特別シンボルが、特別シンボル「ＲＥＤ」１０２Ａ、特別シンボル「ＢＬＵＥ」１０２Ｂ、特別シンボル「ＹＥＬＬＯＷ」１０２Ｃ、又は、特別シンボル「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」１０２Ｄであるとき、通常配当量と追加配当量との合計に相当する遊技媒体が払い出される。一方、特別シンボル表示領域１０１に停止表示された特別シンボルが、特別シンボル「ＢＯＮＵＳ  ＩＮ」１０２Ｅであるとき、フリーゲームが行われる。本明細書では、追加配当量に相当する遊技媒体を払い出すことと、フリーゲームを行うこととを合わせて、「追加配当を行う」ともいうこととする。
【００３９】
以上、図１Ａ〜図１Ｄ及び図２を用いて、第１実施形態の概要について説明した。
以下、更に、詳述することとする。
【００４０】
図３は、スロットマシンの外観を示す斜視図である。
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
なお、スロットマシン１０は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
【００４１】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、液晶パネルを備えていて、シンボル表示領域１００と特別シンボル表示領域１０１とからなるシンボルマトリックスＳＭ（図１参照）が表示される。下側画像表示パネル１６は、本発明におけるディスプレイに相当する。下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２（図示せず）が設定されている。
クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、配当として払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００４２】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００４３】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７及び１１０（１１０Ａ、１１０Ｂ、及び、１１０Ｃ）からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００４４】
コントロールパネル２０には、スタートボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スタートボタン２３は、ゲームを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００４５】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では１０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００４６】
また、コントロールパネル２０には、赤選択ボタン１１０Ａと、青選択ボタン１１０Ｂと、黄選択ボタン１１０Ｃとが設けられている。上述したように、プレーヤは、これらの色選択ボタン１１０のうちいずれか１のボタンを押下することにより、赤、青、黄のうちいずれか１の色を選択することができる。そして、特別シンボル表示領域１０１に特別シンボル「ＢＯＮＵＳ  ＩＮ」１０２Ｅ（図１Ｄ参照）が停止表示されたとき、シンボル表示領域１００に再配置されたシンボルのなかに、色選択ボタン１１０により選択された色と同じ色が付されたシンボルがいくつあるかによって、フリーゲームの回数が決定される。
【００４７】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４８】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。また、上側画像表示パネル３３には、ＢＥＴ数に応じて有効化されたシンボルの種類を表す画像が表示される（図７（Ａ）〜（Ｃ）参照）。
【００４９】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００５０】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００５１】
図４は、図３に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００５２】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル選択プログラムが含まれている。上記シンボル選択プログラムは、シンボル表示領域１００に再配置されるシンボル、及び、特別シンボル表示領域１０１に停止表示される特別シンボルを決定するためのプログラムである。上記シンボル選択プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各シンボル及び各特別シンボルと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて、シンボルマトリックスに再配置されるシンボルが決定される。
さらに、ゲームプログラムには、再配置されたシンボルの個数と通常配当量との関係を示すテーブルデータ（図８参照）が含まれている。また、ゲームプログラムには、特別シンボルと追加配当との関係を示すテーブルデータ（図２参照）が含まれている。
【００５３】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。この画像データには、シンボルマトリックスを示す画像データ等が含まれている。
【００５４】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４を、別のＧＡＬ５４に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
【００５５】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。
【００５６】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３とを備えている。マザーボード４０は、コントローラに相当する。
【００５７】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００５８】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。さらに、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
また、ＲＡＭ４３には、色記憶領域と、フリーゲーム回数記憶領域とが設けられている。色記憶領域には、色選択ボタン１１０により選択された色を示すデータが記憶される。フリーゲーム回数記憶領域には、特別シンボル「ＢＯＮＵＳ  ＩＮ」が停止表示されたことを契機として発生するフリーゲームの残り回数を示すデータが記憶される。
【００５９】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００６０】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００６１】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００６２】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６３】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１（図示せず）には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１（図示せず）には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００６４】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００６５】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００６６】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スタートボタン２３に対応したスタートスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６７】
また、コントロールパネル２０には、赤選択ボタン１１０Ａに対応した赤選択スイッチ１１０ＡＳ、青選択ボタン１１０に対応した青選択スイッチ１１０ＢＳ、及び、黄選択ボタン１１０Ｃに対応した黄選択スイッチ１１０ＣＳが設けられている。各スイッチ１１０ＡＳ〜１１０ＣＳは、対応するボタン１１０Ａ〜１１０Ｃがプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６８】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６９】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００７０】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。
メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００７１】
図５は、スロットマシンゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
スロットマシンゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００７２】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では１０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を進める。
【００７３】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴ数に応じた種類のシンボルを有効化するとともに、上側画像表示パネル３３に、有効化されたシンボルを報知する画像を表示する（ステップＳ１２）。
【００７４】
図６は、ＢＥＴ数と有効化されるシンボルの種類との関係を示す図である。
図６に示すように、有効化されるシンボルの種類がＢＥＴ数に応じて定められている。例えば、ＢＥＴ数１には、「Ｑ」が定められており、ＢＥＴ数２には、「Ａ」が定められている。ステップＳ１２において、メインＣＰＵ４１は、例えば、コインが１枚ＢＥＴされた場合には、「Ｑ」を有効化し、コインが２枚ＢＥＴされた場合には、「Ａ」を有効化する。
【００７５】
図７（Ａ）〜（Ｃ）は、上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図７（Ａ）は、コインがＢＥＴされていない状態のときに上側画像表示パネル３３に表示される画像であり、ＢＥＴ数に応じて有効化されるシンボルが異なることを示している。
図７（Ｂ）は、コインが１枚ＢＥＴされた状態のときに上側画像表示パネル３３に表示される画像であり、「１ＢＥＴ」、「Ｑ」の表示が他の表示と区別し得る態様で表示されている。具体的には、「１ＢＥＴ」、「Ｑ」の表示部分の背景色を他と異ならせている。
図７（Ｃ）は、コインが２枚ＢＥＴされた状態のときに上側画像表示パネル３３に表示される画像であり、「２ＢＥＴ」、「Ａ」の表示が他の表示と区別し得る態様で表示されている。具体的には、「２ＢＥＴ」、「Ａ」の表示部分の背景色を他と異ならせている。
本実施形態では、上側画像表示パネル３３に、有効化されたシンボルを報知する画像を表示する場合について説明したが、本発明においては、例えば、ＢＥＴ数と有効化されるシンボルとの対応表を設けておき、バックライトを該当部分に照射して報知することとしてもよい。
【００７６】
上述した例では、ＢＥＴ数に応じた１種類のシンボルを有効化する場合について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、ＢＥＴ数が増加するごとに、有効化するシンボルの種類の数を増加させることとしてもよい。例えば、ＢＥＴ数が１である場合には、「Ｑ」を有効化し、ＢＥＴ数が２である場合には、「Ｑ」と「Ａ」とを有効化する。ＢＥＴ数が増加するごとに、有効化するシンボルの種類の数を増加させるように構成する場合、各種類毎の配当量を合計したものを通常配当量とすればよく、例えば、シンボルを再配置した際に、「Ｑ」３個と「Ａ」４個とがシンボル表示領域１００に再配置された場合には、「Ｑ」３個についての配当量（２枚）と「Ａ」４個についての配当量（６枚）（図８参照）との合計（８枚）を、通常配当量とすればよい。
【００７７】
次に、メインＣＰＵ４１は、色選択ボタン１１０がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、赤選択ボタン１１０Ａが押下された際に赤選択スイッチ１１０ＡＳから出力される入力信号、青選択ボタン１１０Ｂが押下された際に青選択スイッチ１１０ＢＳから出力される入力信号、又は、黄選択ボタン１１０Ｃが押下された際に黄選択スイッチ１１０ＣＳから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
色選択ボタン１１０がＯＮされていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１０に戻す。
なお、色選択ボタン１１０がＯＮされなかった場合（例えば、色選択ボタン１１０がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【００７８】
一方、色選択ボタン１１０がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、色選択ボタン１１０により選択された色の種類を示す色データを、ＲＡＭ４３の所定の領域（色記憶領域）に記憶させる。そして、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４に移す。
【００７９】
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３がＯＮされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スタートボタン２３が押下された際にスタートスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スタートボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スタートボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スタートボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【００８０】
一方、ステップＳ１４において、スタートボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボル再配置処理を行う（ステップＳ１５）。
この処理において、先ず、メインＣＰＵ４１は、図１Ａに示すように、シンボル表示領域１００において、シンボルのスクロール表示を開始し、特別シンボル表示領域１０１において、特別シンボルのスクロール表示を開始する。そして、メインＣＰＵ４１は、上述したシンボル選択プログラムを実行し、再配置されるシンボルを決定し、シンボル表示領域１００において、シンボルを再配置する。
ステップＳ１５の処理をメインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明における処理（Ａ）を実行するコントローラとして機能する。また、ステップＳ１５は、本発明における段階（Ａ）に相当する。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ４１は、特別シンボルを停止表示させる（ステップＳ１６）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、上述した５種類の特別シンボル（「ＲＥＤ」、「ＢＬＵＥ」、「ＹＥＬＬＯＷ」、「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」、「ＢＯＮＵＳ  ＩＮ」）のうち１の特別シンボルを決定し、決定された特別シンボルを、特別シンボル表示領域１０１において停止表示させる。
【００８２】
ステップＳ１６の処理をメインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明における処理（Ｃ）を実行するコントローラとして機能する。また、ステップＳ１６は、本発明における段階（Ｃ）に相当する。
第１実施形態では、シンボルが再配置された後に、特別シンボルが停止表示されることとしている。しかし、本発明においては、シンボルの再配置が行われる前に、色に関する追加配当条件が決定されるように構成されていてもよい。
【００８３】
次に、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１７）。ここで、賞の成立とは、「Ｑ」、「Ａ」、「Ｍ００Ｎ」、「ＳＵＮ」、「ＨＥＡＲＴ」、及び、「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」のうち少なくとも１種類のシンボルが、シンボル表示領域１００において、３個以上再配置されることをいう（図８参照）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１５により再配置されたシンボルのうち、ステップＳ１２で有効化されたシンボルの種類に属するシンボルの個数をカウントする。そして、カウントされた個数が３以上であるか否かを判断する。
【００８４】
賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、有効化されたシンボルの種類と、カウントされたシンボルの個数とに基づいて、通常配当量を決定する（ステップＳ１８）。このとき、メインＣＰＵ４１は、再配置されたシンボルの個数と通常配当量との関係を示すテーブルデータ（図８参照）を参照する。
【００８５】
図８は、再配置されたシンボルの個数と通常配当量との関係を示す図である。
図８に示すように、再配置されたシンボルの種類及び個数と対応付けて、通常配当量が設定されている。
例えば、シンボル「ＨＥＡＲＴ」が有効化されている場合に、図１Ｂに示すように、３個の「ＨＥＡＲＴ」が再配置されたとき、通常配当量は、２０枚のコインに相当する量である。また、シンボル「Ａ」が有効化されている場合に、シンボル表示領域１００において８個の「Ａ」が再配置されたとき、通常配当量は、３×（８−２）＝１８枚のコインに相当する量である。
【００８６】
ステップＳ１８の処理をメインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明における処理（Ｂ）を実行するコントローラとして機能する。また、ステップＳ１８は、本発明における段階（Ｂ）に相当する。
【００８７】
ステップＳ１８の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１６で停止表示された特別シンボルが「ＲＥＤ」、「ＢＬＵＥ」、又は、「ＹＥＬＬＯＷ」であるか否かを判断する（ステップＳ１９）。
停止表示された特別シンボルが「ＲＥＤ」、「ＢＬＵＥ」、又は、「ＹＥＬＬＯＷ」であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、追加配当量決定処理を実行する（ステップＳ２０）。
【００８８】
ここで、図９を用いて追加配当量決定処理について説明する。
図９は、追加配当量決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１５で再配置されたシンボルのうち、ステップＳ１６で停止表示された特別シンボルに付されている色と同じ色が付されているシンボルの個数をカウントする（ステップＳ１００）。
【００８９】
そして、メインＣＰＵ４１は、カウントされたシンボルの個数に基づいて、追加配当量を決定する（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、特別シンボルと追加配当との関係を示すテーブルデータ（図２参照）を参照する。
例えば、図１Ｃに示すように、特別シンボルとして「ＲＥＤ」が停止表示され、再配置されたシンボルのうち、赤色が付されたシンボルが７個である場合、追加配当量は、８枚のコインに相当する量である（図２参照）。
また、特別シンボルとして「ＹＥＬＬＯＷ」が停止表示され、再配置されたシンボルのうち、黄色が付されたシンボルが１０個である場合、追加配当量は、５×２１０−５＝１６０枚のコインに相当する量である（図２参照）。
ステップＳ１０１の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【００９０】
図５のステップＳ１９において、停止表示された特別シンボルが「ＲＥＤ」、「ＢＬＵＥ」、「ＹＥＬＬＯＷ」のいずれでもないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、停止表示された特別シンボルが「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。
【００９１】
停止表示された特別シンボルが「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、追加配当量を決定する（ステップＳ２２）。
この処理において、まず、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１５で停止表示されたシンボルのなかに、「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」が存在するか否かを判断する。「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」が存在しないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、追加配当量を０に決定する。一方、「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」が存在すると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１８で決定された通常配当量に９を乗じて得られる量を追加配当量として決定する。
【００９２】
ステップＳ２０（図９に示すサブルーチン）及びステップＳ２２の処理を、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明における処理（Ｄ）を実行するコントローラとして機能する。また、ステップＳ２０及びステップＳ２２は、本発明における段階（Ｄ）を構成する。
【００９３】
ステップＳ２０又はステップＳ２２の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１８で決定された通常配当量と、ステップＳ２０又はステップＳ２２で決定された追加配当量との合計に相当するコインを払い出す（ステップＳ２３）。
例えば、シンボル「ＨＥＡＲＴ」が有効化されているときに、図１Ｂに示すように、３個の「ＨＥＡＲＴ」が再配置され、図１Ｃに示すように、特別シンボルとして「ＲＥＤ」が停止表示され、再配置されたシンボルのうち、赤色が付されたシンボルが７個である場合、２０＋８＝２８枚のコインが払い出される。
また、シンボル「Ａ」が有効化されている場合に、シンボル表示領域１００において８個の「Ａ」が再配置され、特別シンボルとして「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」が停止表示されたとき、１８＋１８×９＝１８０枚のコインが払い出される。
なお、コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払出を行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払出を行う。
ステップＳ２３の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【００９４】
ステップＳ２３の処理をメインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明における処理（Ｅ）を実行するコントローラとして機能する。また、ステップＳ２３は、本発明における段階（Ｅ）に相当する。
第１実施形態において、追加配当量に相当するコインが払い出されるのは、賞が成立した場合のみであり、賞が成立しなかった場合には、追加配当量に相当するコインが払い出されない（ステップＳ１７参照）。しかし、本発明においては、賞が成立しなかった場合（通常配当量が０である場合）にも、追加配当量が決定され、決定された追加配当量に相当する遊技媒体が払い出されるように構成されていてもよい。
また、第１実施形態において、ステップＳ２３で払い出されるのは、コインであることとしている。しかし、本発明における処理（Ｅ）で支払われる遊技媒体は、コインに限定されず、紙幣やメダル等であってもよく、トークンや電子マネー、チケット等として支払われることとしてもよい。
【００９５】
ステップＳ１７において賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ２１において特別シンボルが「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１８で決定された通常配当量に相当するコインを払い出す（ステップＳ２４）。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１６で停止表示された特別シンボルが「ＢＯＮＵＳ  ＩＮ」であるか否かを判断する（ステップＳ２５）。
停止表示された特別シンボルが「ＢＯＮＵＳ  ＩＮ」であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、フリーゲーム回数Ｃを決定する（ステップＳ２６）。この処理において、まず、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１５で再配置されたシンボルのうち、ステップＳ１３において色選択ボタン１１０により選択された色（ＲＡＭ４３の色記憶領域に記憶されている色データが示す色）と同じ色が付されているシンボルの個数をカウントする。そして、メインＣＰＵ４１は、カウントされたシンボルの個数と同じ数を、フリーゲーム回数Ｃとして決定する。
例えば、色選択ボタン１１０により選択された色が赤であり、図１Ｂに示すように、赤色のシンボルが７個再配置された場合、フリーゲーム回数Ｃは、７回と決定される。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ４１は、フリーゲーム実行処理を行う（ステップＳ２７）。
ステップＳ２５において特別シンボルが「ＢＯＮＵＳ  ＩＮ」ではないと判断した場合、又は、ステップＳ２７の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【００９８】
ここで、図１０を用いて、フリーゲーム実行処理について説明する。
図１０は、フリーゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の所定の領域（フリーゲーム回数記憶領域）において、フリーゲーム回数の残数Ｔを、Ｔ＝Ｃ（Ｃは、図５のステップＳ２６で決定されたフリーゲーム回数Ｃ）にセットする（ステップＳ３０）。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボルの有効化に係る処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ４１は、図５のステップＳ１２で最後に有効化されたシンボルを有効化する。すなわち、スロットマシンゲームにおいて特別シンボル「ＢＯＮＵＳ  ＩＮ」が停止表示されたことを契機としてフリーゲームが発生したとき、特別シンボル「ＢＯＮＵＳ  ＩＮ」が停止表示された当該スロットマシンゲームにおいて有効化されたシンボルと同じシンボルが、フリーゲーム中においても有効化される。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３２〜４３の処理を実行するが、これらの処理は、図５のステップＳ１３〜ステップＳ２４と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０１０１】
ステップＳ４４においてステップＳ３５で停止表示された特別シンボルが「ＢＯＮＵＳ  ＩＮ」であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、追加するフリーゲーム回数Ｃを決定する（ステップＳ４５）。ここでのフリーゲーム回数Ｃの決定に係る処理は、図５のステップＳ２６で説明した通りであるため、ここでの説明は省略することとする。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲーム回数の残数Ｔを、Ｔ＝Ｔ＋Ｃ（Ｃは、ステップＳ４５で決定されたフリーゲーム回数Ｃ）にセットする（ステップＳ４６）。すなわち、フリーゲーム中に、特別シンボルとして「ＢＯＮＵＳ  ＩＮ」が停止表示された場合には、フリーゲームの回数が加算されるのである。
【０１０３】
ステップＳ４４において特別シンボルが「ＢＯＮＵＳ  ＩＮ」ではないと判断した場合、又は、ステップＳ４２若しくはステップＳ４６の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲーム回数の残数Ｔを、Ｔ＝Ｔ−１にセットする（ステップＳ４７）。
続いて、メインＣＰＵ４１は、Ｔ＝０であるか否かを判断する（ステップＳ４８）。
Ｔ＝０ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、処理をステップＳ３１に戻す。一方、Ｔ＝０であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１０４】
以上、第１実施形態について説明した。
第１実施形態では、シンボル自体に色が付されている場合について説明した。しかし、本発明においては、シンボルの背景に色が付されていてもよい。また、シンボル及び特別シンボルに付されている色の種類及び数は、特に制限されるものではない。
【０１０５】
以上、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、色という、人間が視覚的に認識しやすい要素に基づいて、追加配当量を決定するように構成されている。そのため、プレーヤは、追加配当量に相当するコインの支払いの意味、すなわち、再配置されたシンボルがどのような色を付されていることから追加配当が行われるのか、ということを比較的容易に把握することができる。従って、配当の意味を把握するのが困難であることに起因して、プレーヤに対して、よく分からないうちにクレジット数だけが増減する無味乾燥なゲームであるという印象を与えてしまうことを防止し得る。
また、特別シンボルに付された色と、再配置されたシンボルに付された色とに基づいて、追加配当量が決定されるため、プレーヤに対して、どの色が付された特別シンボルが停止表示されるのか、再配置されたシンボルに付された色がどのような色であるのか、ということに、興味や関心を抱かせることができる。これにより、プレーヤに対して、それらの色に意識を集中させることを通じて、ゲームに没頭させることが可能となり、無味乾燥なゲームであるという印象を与えてしまうことを防止し得る。
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、追加配当量は、再配置されたシンボルのなかに、停止表示された特別シンボル（「ＲＥＤ」、「ＢＬＵＥ」、「ＹＥＬＬＯＷ」）に付された色と同じ色が付されたシンボルがいくつあるかによって、決定されるため、そのようなシンボルの個数は、プレーヤにとって大きな関心事である。従って、そのようなシンボルの個数をカウントすることを、プレーヤがゲームを行うにあたっての大きな楽しみとすることが可能となり、無味乾燥なゲームであるという印象を与えてしまうことを一層防止し得る。
【０１０６】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、再配置されたシンボルのうち、停止表示された特別シンボル（「ＲＥＤ」、「ＢＬＵＥ」、「ＹＥＬＬＯＷ」）に付された色と同じ色が付されたシンボルの個数が多ければ多いほど、追加配当としてプレーヤの獲得し得るコインの量も多くなる。従って、或る色の付されたシンボルが多数再配置されたときに、該色の付された特別シンボルが停止表示されれば、プレーヤは、追加配当として多数のコインを獲得し得る。そのため、或る色の付されたシンボルが多数再配置されたとき、プレーヤに対して、該色の付された特別シンボルが停止表示されることに、大きな期待感を抱かせることができる。
【０１０７】
なお、本発明において、シンボルが再配置されてから、特別シンボルが停止表示されるまで時間は、どのようなシンボルが再配置されたのかをプレーヤが把握し得る程度の時間（例えば、１０秒）であることが望ましい。理由は以下の通りである。
すなわち、プレーヤは、どのようなシンボルが再配置されたのかを把握することができたときに初めて、どの特別シンボルが停止表示されれば多くの配当を受けることができるのかを認識することができる。従って、プレーヤに対して、停止表示される特別シンボルへの期待感を抱かせるためには、どのようなシンボルが再配置されたのかを把握することができるだけの時間を提供する必要があるのである。
【０１０８】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、特別シンボル「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」が停止表示されたとき、再配置されたシンボルのなかに、シンボル「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」が１つでも存在すれば、プレーヤが獲得することのできる配当量は１０倍にもなる。そして、特別シンボル「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」とシンボル「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」とは、金色という、人間にとって非常に印象的な色が付されたものである。従って、特別シンボル「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」やシンボル「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」が表示されたときには、プレーヤの気持ちを大きく高揚させることが可能であり、これにより、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【０１０９】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、特別シンボル「ＢＯＮＵＳ  ＩＮ」が停止表示されたとき、フリーゲームが発生する。そして、発生するフリーゲームの回数は、色選択ボタン１１０によってプレーヤが選択した色の付されたシンボルがいくつ再配置されたか、によって決定される。従って、色選択ボタン１１０による色の選択は、フリーゲームの回数、すなわち、何ゲームの間無料でゲームを行うことができるのかということを大きく左右するものであり、プレーヤにとって重大な選択である。このような重大な選択をする機会をプレーヤに与えることにより、プレーヤをゲームに没頭させることができる。
また、色選択ボタン１１０によってプレーヤが選択した色の付されたシンボルが多数再配置された場合に、特別シンボル「ＢＯＮＵＳ  ＩＮ」が停止表示されたときには、プレーヤは多くのフリーゲームを行うことができる。従って、プレーヤに対して、色選択ボタン１１０によってプレーヤが選択した色の付されたシンボルが多数再配置されることに、期待感を抱かせることができる。また、色選択ボタン１１０によってプレーヤが選択した色の付されたシンボルが多数再配置された場合に、プレーヤに対して、特別シンボル「ＢＯＮＵＳ  ＩＮ」が停止表示されることに大きな期待感を抱かせることができる。
【０１１０】
［第２実施形態］
図１１Ａは、第２実施形態に係るシンボルマトリックスの一例を示す図である。
図１１Ｂは、第２実施形態に係る特別シンボルを示す図である。
図１２は、第２実施形態に係る特別シンボルと追加配当との関係について示す図である。
以下においては、第１実施形態に係るスロットマシン１０の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、第１実施形態における説明が第２実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０１１１】
第１実施形態において、シンボル表示領域１００は、３行４列の計１２個のシンボルを表示することができることとして説明した。これに対し、図１１Ａに示すように、第２実施形態において、シンボル表示領域３００は、４行４列の計１６個のシンボルを表示することができる。本発明において、シンボル表示領域を構成する行数及び列数は特に限定されるものではなく、再配置されるシンボルの個数も特に限定されない。
【０１１２】
また、第１実施形態において、特別シンボル「ＲＥＤ」１０２Ａ、特別シンボル「ＢＬＵＥ」１０２Ｂ、及び、特別シンボル「ＹＥＬＬＯＷ」１０２Ｃは、色のみが付されたものであり、文字等は特に表示されていないこととして説明した（図１Ｄ参照）。
これに対し、図１１Ｂに示すように、第２実施形態において、特別シンボル「ＲＥＤ×５」３０２Ａ、特別シンボル「ＢＬＵＥ×８」３０２Ｂ、及び、特別シンボル「ＹＥＬＬＯＷ×１０」３０２Ｃには、色が付されるとともに、数字が表示されている。この数字は、追加配当量が決定される際に参照されるものである。
特別シンボルに付されている色と、特別シンボルに表示されている数字とは、本発明における追加配当条件を構成するものである。
【０１１３】
第２実施形態では、特別シンボル表示領域１０１において特別シンボルが停止表示されると、シンボル表示領域３００に再配置されたシンボルのうち、停止表示された特別シンボルに付されている色と同じ色が付されているシンボルの個数がカウントされる。そして、カウントされたシンボルの個数が、特別シンボルに表示された数字以上である場合に、追加配当量が決定される。決定される追加配当量は、カウントされたシンボルの個数にかかわらず一定である（図１２参照）。
【０１１４】
例えば、図１１Ａに示す例では、特別シンボルとして、特別シンボル「ＲＥＤ×５」３０２Ａが停止表示されたとき、特別シンボル「ＲＥＤ×５」３０２Ａと同じ色である赤色が付されたシンボルが５個以上（７個）再配置されているので、追加配当量が決定される。この場合、決定される追加配当量は、５枚のコインに相当する量である（図１２参照）。
【０１１５】
なお、図１１Ｂに示す例では、特別シンボル「ＲＥＤ×５」３０２Ａには、赤色が付されるとともに、「５」という数字が表示され、特別シンボル「ＢＬＵＥ×８」３０２Ｂには、青色が付されるとともに、「８」という数字が表示され、特別シンボル「ＹＥＬＬＯＷ×１０」３０２Ｃには、黄色が付されるとともに、「１０」という数字が表示されている場合について説明しているが、これらの特別シンボルは、一例に過ぎず、特別シンボルに付されている色と、特別シンボルに表示されている数字との対応関係がこの例に限定されるわけではない。
第２実施形態において、赤色が付された特別シンボルとしては、１〜１６の各数字が表示された計１６種類の特別シンボルが存在する。また、青色が付された特別シンボルとして、１〜１６の各数字が表示された計１６種類の特別シンボルが存在する。黄色が付された特別シンボルとして、１〜１６の各数字が表示された計１６種類の特別シンボルが存在する。
【０１１６】
通常配当量、並びに、特別シンボル「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」１０２Ｄ、及び、特別シンボル「ＢＯＮＵＳ  ＩＮ」１０２Ｅについては、第１実施形態で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
【０１１７】
図１３は、第２実施形態に係る追加配当量決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
この処理は、図５に示したスロットマシンゲーム実行処理のステップＳ２０において呼び出されて実行される処理である。追加配当量決定処理以外のスロットマシンゲーム実行処理については、第１実施形態と同様の処理であることから、ここでの説明を省略することとする。
【０１１８】
まず、メインＣＰＵ４１は、シンボル表示領域３００に再配置されたシンボルのうち、特別シンボル表示領域１０１に停止表示された特別シンボルに付されている色と同じ色が付されているシンボルの個数をカウントする（ステップＳ２００）。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ４１は、カウントされたシンボルの個数が、停止表示された特別シンボルに表示されている数字以上であるか否かを判断する（ステップＳ２０１）。
該シンボルの個数が該数字以上であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、該特別シンボルに付されている色に基づいて、追加配当量を決定する（ステップＳ２０２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、特別シンボルと追加配当との関係を示すテーブルデータ（図１２参照）を参照する。
【０１２０】
ステップＳ２０１において該シンボルの個数が該数字未満であると判断した場合、又は、ステップＳ２０２の処理を実行した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１２１】
図１３に示すサブルーチンをメインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とが協働して実行するとき、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とは、本発明における処理（Ｄ）を実行するコントローラとして機能する。また、ステップＳ２００〜ステップＳ２０２は、本発明における段階（Ｄ）を構成する。
【０１２２】
以上、第２実施形態に係るスロットマシン１０によれば、再配置されたシンボルのうち、停止表示された特別シンボル（「ＲＥＤ」、「ＢＬＵＥ」、「ＹＥＬＬＯＷ」）に付された色と同じ色が付されたシンボルの個数が、特別シンボル（「ＲＥＤ」、「ＢＬＵＥ」、「ＹＥＬＬＯＷ」）に表示された数以上である場合、追加配当が行われる一方、停止表示された特別シンボル（「ＲＥＤ」、「ＢＬＵＥ」、「ＹＥＬＬＯＷ」）に付された色と同じ色が付されたシンボルの個数が、特別シンボル（「ＲＥＤ」、「ＢＬＵＥ」、「ＹＥＬＬＯＷ」）に表示された数未満である場合、追加配当が行われない。これにより、該シンボルの個数が該数以上である場合には、プレーヤを喜ばせ、該シンボルの個数が該数未満である場合には、プレーヤを落胆させ得る。このように、プレーヤに対して、このような感情の起伏を経験させることができるため、無味乾燥なゲームであるという印象を与えてしまうことを一層防止し得る。
【０１２３】
第２実施形態では、特別シンボル「ＲＥＤ」、「ＢＬＵＥ」、又は、「ＹＥＬＬＯＷ」が停止表示されたとき、再配置されたシンボルのうち、停止表示された特別シンボルに付された色と同じ色の付されたシンボルの個数にかかわらず、追加配当量が一定であることとした。しかし、本発明においては、停止表示された特別シンボルに付された色と同じ色の付されたシンボルの個数により追加配当量が異なるように、構成されていてもよい。例えば、停止表示された特別シンボルに付された色と同じ色の付されたシンボルの個数が多いほど、追加配当量が多くなるように構成されていてもよい。
【０１２４】
また、第２実施形態では、特別シンボル「ＲＥＤ」、「ＢＬＵＥ」、又は、「ＹＥＬＬＯＷ」が停止表示されたとき、再配置されたシンボルのうち、停止表示された特別シンボルに付された色と同じ色の付されたシンボルの個数が、該特別シンボルに表示された数以上である場合に、追加配当を行うこととした。しかし、本発明においては、再配置されたシンボルのうち、停止表示された特別シンボルに付された色と同じ色の付されたシンボルの個数が、該特別シンボルに表示された数と同数である場合にのみ、追加配当を行うように構成されていてもよい。係る構成を採用する場合、追加配当の希少価値が高まるため、追加配当を獲得することができたときのプレーヤの喜びを増大させることができる。この場合、追加配当として払い出されるコインの量も、第２実施形態と比較して多くなるように構成されていることが望ましい。
【０１２５】
以上で説明した第１実施形態及び第２実施形態では、下側画像表示パネル１６におけるシンボルマトリックスＳＭにおいてシンボルが再配置され、特別シンボルが停止表示される場合（スロットマシン１０が所謂ビデオスロットマシンである場合）について説明した。しかし、本発明のスロットマシンは、所謂機械式リールを用いてシンボルを再配置し、特別シンボルを停止表示させるように構成されていてもよい。
【０１２６】
図１４は、他の実施形態に係るスロットマシンの概観を示す斜視図である。
以下において、スロットマシン１０と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
また、スロットマシン３１０は、機械式リールを採用している点を除けば、スロットマシン１０と略同様の外観、回路構成等を有し、フローチャートも略同様であるから、ここでは機械式リールについての説明のみを行うこととする。
【０１２７】
図１４に示すように、キャビネット１１の内部には、５個のリール３１４（３１４Ａ、３１４Ｂ、３１４Ｃ、３１４Ｄ、及び、３１４Ｅ）が回転可能に設けられている。リール３１４Ａ、３１４Ｂ、３１４Ｃ、及び、３１４Ｄの外周面には、「Ｑ」、「Ａ」、「ＭＯＯＮ」、「ＳＵＮ」、「ＨＥＡＲＴ」、及び、「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」の６種類のシンボルからなるシンボル列が描かれている。一方、リール３１４Ｅの外周面には、「ＲＥＤ」、「ＢＬＵＥ」、「ＹＥＬＬＯＷ」、「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」、「ＢＯＮＵＳ  ＩＮ」の５種類の特別シンボルからなる特別シンボル列が描かれている。第１実施形態及び第２実施形態と同様に、各シンボルには、赤、青、黄のうち何れかの色が付されている。また、特別シンボル「ＲＥＤ」には赤色が付され、特別シンボル「ＢＬＵＥ」には青色が付され、特別シンボル「ＹＥＬＬＯＷ」には黄色が付され、特別シンボル「ＧＯＬＤ  ＷＩＬＤ」には、金色が付されている。これらの色は、リール３１４の外周面に描かれているものである。
【０１２８】
下側画像表示パネル１６の中央部には、シンボル及び特別シンボルを表示する表示領域３２８が設けられている。表示領域３２８内には、その背面を視認可能な５個の表示窓３１５（３１５Ａ、３１５Ｂ、３１５Ｃ、３１５Ｄ、及び、３１５Ｅ）が形成されている。そして、表示窓３１５Ａ、３１５Ｂ、３１５Ｃ、及び、３１５Ｄを介して、リール３１４Ａ、３１４Ｂ、３１４Ｃ、及び、３１４Ｄの外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつ表示される。また、表示窓３１５Ｅを介して、３１４Ｅの外周面に描かれた特別シンボルが１個表示される。
【０１２９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１３０】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１３１】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１３２】
【図１Ａ】第１実施形態に係るシンボルマトリックスの一例を示す図である。
【図１Ｂ】第１実施形態に係るシンボルマトリックスの一例を示す図である。
【図１Ｃ】第１実施形態に係るシンボルマトリックスの一例を示す図である。
【図１Ｄ】第１実施形態に係る特別シンボルを示す図である。
【図２】第１実施形態に係る特別シンボルと追加配当との関係について示す図である。
【図３】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図４】図３に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図５】スロットマシンゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】ＢＥＴ数と有効化されるシンボルの種類との関係を示す図である。
【図７】（Ａ）〜（Ｃ）は、上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図８】再配置されたシンボルの個数と通常配当量との関係を示す図である。
【図９】第１実施形態に係る追加配当量決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】フリーゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１Ａ】第２実施形態に係るシンボルマトリックスの一例を示す図である。
【図１１Ｂ】第２実施形態に係る特別シンボルを示す図である。
【図１２】第２実施形態に係る特別シンボルと追加配当との関係について示す図である。
【図１３】第２実施形態に係る追加配当量決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】他の実施形態に係るスロットマシンの概観を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０１３３】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信用インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５３Ｓ  カードスロット
５４  ＧＡＬ
５４Ｓ  ＩＣソケット
５５  ＲＯＭ
６０  本体ＰＣＢ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
【図１Ａ】
2009136657.tif 000003
【図１Ｂ】
2009136657.tif 000004
【図１Ｃ】
2009136657.tif 000005
【図１Ｄ】
2009136657.tif 000006
【図２】
2009136657.tif 000007
【図３】
2009136657.tif 000008
【図４】
2009136657.tif 000009
【図５】
2009136657.tif 000010
【図６】
2009136657.tif 000011
【図７】
2009136657.tif 000012
【図８】
2009136657.tif 000013
【図９】
2009136657.tif 000014
【図１０】
2009136657.tif 000015
【図１１Ａ】
2009136657.tif 000016
【図１１Ｂ】
2009136657.tif 000017
【図１２】
2009136657.tif 000018
【図１３】
2009136657.tif 000019
【図１４】
2009136657.tif 000020