(57)【要約】【課題】リールにより遊技者に対してインパクトを与えることのできる演出を行えるようにして液晶表示装置による演出を不要とし、遊技機の製造コストを低減する。【解決手段】サブリールの図柄は非蛍光材料で形成され、サブリール外周面の図柄の周囲には蛍光材料が形成されている。サブリールを照らす照明には可視光を照射する陰極管と、紫外光を照射するブラックライトが用意されている。ボーナスゲームの作動にかかるＢＢ１又はＢＢ２に内部当籤すると、その後の３ゲームは陰極管が消灯され、ブラックライトが点灯する。ＢＢ１が表示役となるためには、サブリールの赤７（符号５０１）が３つ揃う必要があり、ＢＢ２が表示役となるためには、サブリールの青７（符号５０２）が３つ揃う必要がある。【選択図】図２６
2009195537.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面にそれぞれ付されていて、当該図柄は非蛍光材料で形成され、当該外周面上の前記図柄の周囲は蛍光材料で形成されている複数のリールと、
前記各リールにそれぞれ対応して前記図柄を表示する表示窓と、
ボーナスゲームの作動にかかる第１の役を含む複数の役を規定する役規定手段と、
前記役規定手段により規定されている前記複数の役ごとに対応している前記表示窓に表示される複数の図柄の組み合わせを規定していて、前記第１の役に対応して第１の図柄の組み合わせを規定している図柄組み合わせ規定手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記役規定手段により規定される役の中から内部当籤役を決定するための抽籤を行う内部当籤役抽籤手段と、
前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記表示窓に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて前記表示窓に表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記リールに対して可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射する第１の照明と、
前記リールに対して紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射する第２の照明と、
前記第１の役に内部当籤してから前記第１の図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されるまでの単位遊技数をカウントする遊技数カウント手段と、
前記第１の役に内部当籤したときは前記第１の照明を消灯して前記第２の照明を点灯し、前記遊技数カウント手段が所定回数に達したときは前記第２の照明を消灯して前記第１の照明を点灯する照明制御手段と、
前記第１の役に内部当籤し、かつ、前記第１の図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されるように前記停止制御が行われたときは、ボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動手段と、
前記第１の役に内部当籤してから前記遊技数カウント手段が所定回数に達するまでに前記第１の図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されるように前記停止制御が行われたときは、前記ボーナスゲーム中に、前記第１の図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されるように前記停止制御が行われなかったときに比べて遊技者にとって相対的に有利な利益を付与する利益付与手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記役規定手段は、所定量の遊技価値の払い出しにかかる役である第２の役を規定し、
図柄組み合わせ規定手段は、前記第２の役に対応して第２の図柄の組み合わせを規定し、
前記ボーナスゲーム作動手段は、前記ボーナスゲーム中はボーナスゲーム中以外の遊技のときより前記第２の役に内部当籤する確率を高め、
前記利益付与手段は、前記第１の役に内部当籤してから前記遊技数カウント手段が所定回数に達するまでに前記第１の図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されるように前記停止制御が行われたときは、前記ボーナスゲーム中には前記第２の役に内部当籤したときに当該第２の役に内部当籤の事実を報知することにより前記利益の付与を行なう、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項３】
前記役規定手段は、前記第１の役を２種類規定し、
図柄組み合わせ規定手段は、２種類の前記第１の役にそれぞれ対応して互いに異なる第１の図柄の組み合わせを規定し、
２種類の前記第１の図柄は輪郭形状が同じである、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ機）が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００４】
また、特許文献１には、リールの前面に液晶表示装置を備え、当該液晶表示装置による演出を行なう遊技機について開示されている。
【特許文献１】特開２００４‐１６６９１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技機において、液晶表示装置により演出を行なうことは高価な液晶表示装置を備えることが必要となるため、遊技機の製造コストを増大させてしまう恐れがある。
【０００６】
本発明の目的は、リールにより遊技者に対してインパクトを与えることのできる演出を行えるようにして液晶表示装置による演出を不要とし、遊技機の製造コストを低減することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、複数の図柄が外周面にそれぞれ付されていて、当該図柄は非蛍光材料で形成され、当該外周面上の前記図柄の周囲は蛍光材料で形成されている複数のリールと、前記各リールにそれぞれ対応して前記図柄を表示する表示窓と、ボーナスゲームの作動にかかる第１の役を含む複数の役を規定する役規定手段と、前記役規定手段により規定されている前記複数の役ごとに対応している前記表示窓に表示される複数の図柄の組み合わせを規定していて、前記第１の役に対応して第１の図柄の組み合わせを規定している図柄組み合わせ規定手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記役規定手段により規定される役の中から内部当籤役を決定するための抽籤を行う内部当籤役抽籤手段と、前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記表示窓に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて前記表示窓に表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記リールに対して可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射する第１の照明と、前記リールに対して紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射する第２の照明と、前記第１の役に内部当籤してから前記第１の図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されるまでの単位遊技数をカウントする遊技数カウント手段と、前記第１の役に内部当籤したときは前記第１の照明を消灯して前記第２の照明を点灯し、前記遊技数カウント手段が所定回数に達したときは前記第２の照明を消灯して前記第１の照明を点灯する照明制御手段と、前記第１の役に内部当籤し、かつ、前記第１の図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されるように前記停止制御が行われたときは、ボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動手段と、前記第１の役に内部当籤してから前記遊技数カウント手段が所定回数に達するまでに前記第１の図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されるように前記停止制御が行われたときは、前記ボーナスゲーム中に、前記第１の図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されるように前記停止制御が行われなかったときに比べて遊技者にとって相対的に有利な利益を付与する利益付与手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【０００８】
（２）この場合に、前記役規定手段は、所定量の遊技価値の払い出しにかかる役である第２の役を規定し、図柄組み合わせ規定手段は、前記第２の役に対応して第２の図柄の組み合わせを規定し、前記ボーナスゲーム作動手段は、前記ボーナスゲーム中はボーナスゲーム中以外の遊技のときより前記第２の役に内部当籤する確率を高め、前記利益付与手段は、前記第１の役に内部当籤してから前記遊技数カウント手段が所定回数に達するまでに前記第１の図柄の組み合わせが前記表示窓に表示されるように前記停止制御が行われたときは、前記ボーナスゲーム中には前記第２の役に内部当籤したときに当該第２の役に内部当籤の事実を報知することにより前記利益の付与を行なう、ことを特徴とするようにしてもよい。
【０００９】
（３）また、前記役規定手段は、前記第１の役を２種類規定し、図柄組み合わせ規定手段は、２種類の前記第１の役にそれぞれ対応して互いに異なる第１の図柄の組み合わせを規定し、２種類の前記第１の図柄は輪郭形状が同じである、ことを特徴とするようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
（１）の発明によれば、第１の役に内部当籤した後には、所定の単位遊技数の間に当該第１の役が表示役となれば、所定の単位遊技数を超えてから当該第１の役が表示役となったときと比べてボーナスゲームにおいて遊技者に有利な利益が付与される。そのため、遊技者は、第１の役に内部当籤して第２の照明が点灯した後には、所定の単位遊技数の間に第１の役にかかる第１の図柄の組み合わせを揃えようとする。このとき、第１の照明は消灯され、第２の照明が点灯されるので、リールの図柄は黒い影のように見え、判然とはしない。そのため、遊技者は黒い影のように見える図柄の輪郭から第１の図柄を推測して停止操作を行い、所定の単位遊技数内に第１の図柄を揃えようと躍起になるので、第１の照明に照らされて明瞭に図柄を視認できる場合に比べて遊技の興趣を向上させることができる。そして、このような興趣の高い遊技を液晶表示装置による演出を用いることなく可能として、遊技機の製造コストを低減することができる。
【００１１】
（２）の発明によれば、ボーナスゲーム中に第２の役に内部当籤したことを遊技者に報知するという利益を与えるので、遊技者は停止操作により第２の役にかかる第２の図柄を揃えてボーナスゲーム中に多くの遊技価値を揃えられる。そのため、遊技者は黒い影のように見える図柄の輪郭から第１の図柄を推測して停止操作を行い、所定の単位遊技数内に第１の図柄を揃えようと躍起になるので、第１の照明に照らされて明瞭に図柄を視認できる場合に比べて遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）の発明によれば、第２の図柄が２種類あり、これらは輪郭形状が同じであるため、第２の照明にリールが照らされているときには遊技者は黒い影のように見える図柄の輪郭から２種類ある第２の図柄のどちらであるかを判別しにくい。そのため、遊技者は黒い影のように見える図柄の輪郭から２つの第１の図柄のうちどちらの図柄であるかまで推測して停止操作を行い、所定の単位遊技数内に第１の図柄を揃えようと躍起になるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施の形態である遊技機の構成と動作について説明する。
【００１４】
［外観構成等について］
図１は、本実施の形態である遊技機１の外観を示す正面図である。遊技機１は、具体的にはパチスロ機の例である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
遊技機１のコントロールパネル中央部に設けられた枠の後方のキャビネット内部には、３個の小型のメインリール２，３，４が設けられている。以下では、メインリール２を左リール２、メインリール３を中リール３、メインリール４を右リール４とも称する。各メインリール２〜４は縦回転し、その外周面には複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。また、メインリール２〜４の上方のキャビネット内部には、メインリール２〜４より大型のサブリール５，６，７が設けられている。各サブリール５〜７は縦回転し、その外周面には、演出表示用の複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。さらに、遊技機１上部でサブリール５〜７より上方のキャビネット内部には、１個の横回転リール（４ｔｈリール）８が設けられている。４ｔｈリール８は横回転し、その外周面には演出表示用の複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。
【００１６】
メインリール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９を通して、各メインリール２〜４の外周面に描かれた図柄列を図柄３個分の範囲で視認することができる。また、サブリール５〜７の前部にはリール表示窓部５０が設けられており、このリール表示窓部５０に形成された表示窓５Ａ，６Ａ，７Ａを通して、各サブリール５〜７の外周面に描かれた図柄列を図柄３個分の範囲で視認することができる。また、４ｔｈリール８の前部にはリール表示窓部５１が設けられており、このリール表示窓部５１を通して、構回転リール８の外周面に描かれた図柄列を図柄１個分の範囲で視認することができる。
【００１７】
前記のメインリール２〜４、サブリール５〜７、及び４ｔｈリール８は、いずれもリールドラムの外周にリール帯が貼られて構成されており、このリール帯に前記の図柄列が描かれている。また、前記のメインリール２〜４及び４ｔｈリール８を構成する各リールドラムの内部には、各リールドラムに貼られたリール帯に描かれた図柄を背後から照明する種々の色で発光するＬＥＤ（発光ダイオード）からなるリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃ、リールバックランプ４９（図３参照）がそれぞれ設けられている。また、サブリール５〜７に光を照射するリールランプ群４８ａ，４８ｂ，４８ｃも設けられている。
【００１８】
リール表示窓部３９の右方のコントロールパネルには、遊技者がメダルを投入するための投入口９が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口９からメダルを投入すると、リール表示窓部３９上における図１において図示しない複数本の入賞ライン、および、リール表示窓部５０の表示窓５Ａ〜７Ａ上における図示しない複数本の入賞ラインが、それぞれ有効化される。そして、有効化された入賞ライン（有効ライン）上に所定の図柄の組み合わせが揃うと、表示役が成立する。
【００１９】
表示窓５Ａ〜７Ａの左方のリール表示窓部５０には、上部から、ボーナスカウント表示部１０、メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、配当枚数表示部１６、貯留枚数表示部１７、及び遊技動作表示器１８〜２２が設けられている。ボーナスカウント表示部１０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に後述するＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、そのときのメダルの投入枚数を遊技者に知らせる。配当枚数表示部１６は、２桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部１７は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、装置内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。遊技動作表示器１８〜２２は、遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況を遊技者に知らせる。
【００２０】
また、表示窓５Ａ〜７Ａの右方のリール表示窓部５０には、上部から、遊技回数表示部２３、遊技状態示唆ランプ２４、スタートランプ２５、ＷＩＮランプ２６、及びインサートランプ２７が設けられている。遊技回数表示部２３は、３桁の７セダメントＬＥＤからなり、所定の残り遊技回数などをデジタル表示する。遊技状態示唆ランプ２４は、遊技状態示唆ランプ２４ａ及び遊技状態示唆ランプ２４ｂからなり、遊技状態に応じて点灯制御される。スタートランプ２５は、メインリール２〜４が作動可能なときに点滅する。ＷＩＮランプ２６は、ボーナスゲームの作動にかかる当籤役（内部当籤役）が決定されると点灯する。また、インサートランプ２７は、投入口９にメダルの投入が受付可能なときに点灯する。
【００２１】
リール表示窓部３９の左方のコントロールパネルには、１貯留メダル投入ボタン（１ベットボタン）３０、２貯留メダル投入ボタン（２ベットボタン）３１、及び３貯留メダル投入ボタン（マックスベットボタン）３２が設けられている。これら各貯留メダル投入ボタン３０〜３２は、貯留枚数表示部１７にメダル数が表示されてクレジットされているときに、１回のゲームに１枚〜３枚の当該メダルを投入口９へのメダル投入に代えて賭ける場合に使用される。
【００２２】
リール表示窓部３９が設けられたコントロールパネルの下方には、左側から、スタートレバー３３、停止ボタン（ストップボタン）３４，３５，３６、及び貯留メダル精算ボタン３７が設けられている。
【００２３】
スタートレバー３３は、単位遊技（１ゲーム）を開始させる開始操作を行うためのレバーであり、開始操作手段を構成している。すなわち、スタートレバー３３の操作によりメインリール２〜４及びサブリール５〜７の回転が一斉に開始する。すなわち、開始操作を契機として、メインリール２〜４により表示される図柄の変動が行われる。
【００２４】
左、中、右の各停止ボタン３４，３５，３６は、それぞれ左、中、右の各メインリール２，３，４に対応して配置され、また、それぞれサブリール５，６，７にも対応しており、各メインリール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各メインリール２〜４及び各サブリール５〜７の回転を停止する停止操作を行う。各停止ボタン３４〜３６は、メインリール２〜４による複数列の図柄の変動をそれぞれ停止させる停止操作手段を構成している。ここで、全てのメインリール２〜４及びサブリール５〜７が回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、最初のリールの停止を第１停止、２番目のリールの停止を第２停止、３番目のリールの停止を第３停止という。
【００２５】
また、貯留メダル精算ボタン３７は、装置内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口９にメダルを投入して遊技を行うかを切り替えるとき、及び装置内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算するときに使用される。
【００２６】
遊技機１の正面下部にはメダル受皿５２が設けられている。このメダル受皿５２は、メダル払出口５３から払い出しされるメダルを貯留するものである。メダル払出口５３の右方には、スピーカ５４が設けられている。また、遊技機１の正面上部のリール表示窓部５１の左右両側にも、一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２７】
遊技機１の筐体内部には、出玉率の設定値を設定するときに操作される図示しない設定ボタン、及び、出玉率の設定値を選択するときに操作される図示しないリセットボタンが設けられている。出玉率は、遊技機１に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本例では、設定値は設定１〜設定６の６段階用意されている。
【００２８】
ここで、「単位遊技（１ゲーム）」とは、遊技者のスタートレバー３３に対する操作に応じてメインリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３４〜３６に対する操作に応じてメインリール２〜４の回転が停止し、このときに有効化された入賞ライン上に揃った図柄の組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００２９】
［ハードウェア構成について］
図２は、遊技機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板（主制御基板）６１の電気的な接続を示すブロック図であり、図３は、遊技機１の演出動作を制御するサブ制御基板（副制御基板）６２を中心とする制御系の電気的な接続を示すブロック図である。
【００３０】
図２に示すメイン制御基板６１における制御部はマイコン６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（メインＣＰＵ）６４と、各種プログラムや固定データを記憶しているプログラムＲＯＭ６５と、ＣＰＵ６４の作業エリアとなるバックアップ機能付き制御ＲＡＭ６６とを備えている。
【００３１】
ＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７と、当該基準クロックパルスを分周する分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９と、当該発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、ＣＰＵ６４には、後述する各種周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３２】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各メインリール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ベットランプ１３〜１５、スタートランプ２５、ＷＩＮランプ２６、インサートランプ２７）、各種表示部（遊技動作表示器１８〜２２、貯留枚数表示部１７、ボーナスカウント表示部１０、遊技回数表示部２３、配当枚数表示部１６）、メダルを収納するホッパー７２などがある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、ホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら各駆動回路７３〜７６は、Ｉ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００３３】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口９から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ９Ｓ、スタートレバー３３の操作を検出するスタートスイッチ３３Ｓ、貯留メダル投入ボタン３０，３１，３２の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ３０Ｓ，３１Ｓ，３２Ｓ、貯留メダル精算ボタン３７の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ３７Ｓ、図示しない設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ５６Ｓ、リセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ５５Ｓがある。
【００３４】
スタートスイッチ３３Ｓは、投入口９にメダルが投入されてスタートレバー３３を操作することにより単位遊技の開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段を構成している。乱数発生器６９は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。
【００３５】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、各メインリール２〜４の内部に設けられたフォトセンサからの出力パルス信号を受けて各メインリール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。フォトセンサは各メインリール２〜４の駆動機構に含まれており、図２には示されていない。
【００３６】
リール位置検出回路７７は、メインリール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値は制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込まれる。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各メインリール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が、メインリールの回転位置を示すリールインデックスとして格納されている。また、前記のフォトセンサは各メインリール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してＣＰＵ６４に認識され、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。このクリア処理により、各図柄の移動表示と各ステッピングモーク４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００３７】
ここで、前述のメインリール２〜４の周面に配された各図柄には、後述のとおり、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「１７」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターラインに位置するように、リール位置検出回路７７によってリールインデックスが検出される構成となっている。例えば、リールインデックスの検出により図柄の数をカウントするＲＡＭ６６に格納されている図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターラインに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターラインに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００３８】
停止ボタン３４〜３６が押されたときに対応するメインリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、図示しない払出完了信号発生回路は入力信号発生手段となる。これらもＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達したときにメダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００３９】
リール停止信号回路７８は、変動中の図柄の停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、及びマイコン６３は、リール停止信号回路７８により行なわれる図柄の停止操作の検出に基づいて、メインリール２〜４により表示される図柄の中から決定された内部当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、メインリール２〜４により表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段を構成している。また、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、払出完了信号発生回路及びマイコン６３は、停止制御手段によりメインリール２〜４に停止表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技者にメダルを払い出す遊技媒体払出手段を構成している。
【００４０】
Ｉ／Ｏポート７１には、サブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図３に示すサブ制御基板６２には、この信号をメインサブ中継基板９７及びサブ中継基板９８を介して受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９とメイン制御部通信ポート８８との間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる（メイン制御部通信ポート８８からサブ制御部通信ポート７９への制御信号の送信は行われない）。本実施の形態では、サブ制御部通信ボート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される制御信号（コマンド）は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４１】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１から送信されるコマンドに基づいて所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（サブＣＰＵ）８２と、各種制御プログラムや固定データを記憶しているＲＯＭ８３と、ＣＰＵ８２の作業エリアとなるバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを備えている。ＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５と、当該基準クロックパルスを分周する分周器８６と、各アクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７とが接続されている。
【００４２】
ＣＰＵ８２は、遊技演出の統括制御処理を所定の処理手順に従って行う。この処理手順は、シーケンスプログラムとしてＲＯＭ８３に記憶されている。ＣＰＵ８２は、アドレスバスがアドレスバス切離回路８９、データバスがデータバス切離回路９０を介してＲＯＭ８３に接続されており、ＲＯＭ８３に記憶された情報を読み出すときには、先ず、ＲＯＭ８３のチップセレクト端子ＳにＩ／Ｏポート８７を介してＬレベル信号を出力し、続いて、各切離回路８９，９０の出力イネーブル端子ＥにもＩ／Ｏポート８７を介してＬレベル信号を出力する。
【００４３】
各切離回路８９，９０は、それぞれの出力イネーブル端子ＥにＨレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態になり、ＣＰＵ８２とＲＯＭ８３との間は電気的に絶縁された状態になって、ＣＰＵ８２から各切離回路８９，９０の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ、データバスデータは、各切離回路８９，９０のデータ出力端子から出力されない。しかし、各切離回路８９，９０は、それぞれの出力イネーブル端子ＥにＬレベル信号が入力されると、ＣＰＵ８２から各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ、データバスデータをそのままデータ出力端子から出力する。ＣＰＵ８２は、このデータ出力により、アドレスバス及びデータバスを介してＲＯＭ８３に対する情報読出アクセスが可能になる。
【００４４】
サブ中継基板９８には、サブリール制御部６２ａ及び横回転リール制御部６２ｂが接続されている。マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、サブリール制御部６２ａにおけるサブリール５〜７、横回転リール制御部６２ｂにおける４ｔｈリール８をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ１０１，１０２、メインリール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、サブリール５〜７に対して設けられたリールランプ群４８ａ〜４８ｃ、横回転リールに内蔵されたリールバックランプ４９、及び前述した遊技状態示唆ランプ２４がある。ステッピングモータ１０１，１０２は、それぞれモータ駆動回路１０３，１０４によって駆動される。また、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ及び遊技状態示唆ランプ２４の点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、リールランプ群４８ａ〜４８ｃ及びリールバックランプ４９は、それぞれ、ランプ駆動回路１０７及び１０８からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路１０７及び１０８は、サブ中継基板９８に接続されており、ＣＰＵ８２からの指令に基づいて動作する。
【００４５】
マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段としては、サブリール５〜７及び４ｔｈリール８に設けられたフォトセンサからの出力パルス信号を受けて、サブリール５〜７及び４ｔｈリール８の回転位置を検出するリール位置検出回路１０５，１０６がある。このフォトセンサは、各サブリール５〜７、４ｔｈリール８の駆動機構に含まれており、図３には示されていない。
【００４６】
音源ＩＣ９１には、アドレスバス及びデータバスを介してＲＯＭ８３が接続されている。ＲＯＭ８３には、ＣＰＵ８２のシーケンスプログラムに加えて、音声データが記憶され、そのチップセレクト端子ＳがＩ／Ｏポート８７に接続されている。音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９２の出力をＩ／Ｏポート８７、メイン制御部通信ポート８８及びサブ中継基板９８を介してスピーカ５４，９６，９６へ伝え、音声を出力させる。マイコン８１は、メインサブ中継基板９７、サブ中継基板９８及びメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１及びワーアンプ９２を制御し、メダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音などの効果音をスピーカ５４，９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態及び内部当籤役の情報に基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ５４，９６，９６から出音させる。
【００４７】
音源ＩＣ９１は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたコントロール端子Ｃ、バス開放制御端子Ｚ、及びリセット端子Ｒを備えており、コントロール端子Ｃに入力される信号に従ってスピーカ５４，９６，９６から出音させる制御を行う。また、音源ＩＣ９１は、バス開放制御端子Ｚに入力される信号がＬレベルのときには、アドレスバス及びデータバスを有効化し、各バスを使ったＲＯＭ８３に対する読出情報アクセスを可能にする。しかし、バス開放制御端子Ｚに入力される信号がＨレベルのときには、アドレスバス及びデータバスをハイインピーダンス状態にし、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３との間の電気的接続を断ってＲＯＭ８３に対する情報読出アクセスを行えなくする。また、音源ＩＣ９１は、リセット端子Ｒにハイレベル信号が入力されるのを検出すると、動作を開始する。
【００４８】
前述したアドレスバス切離回路８９、データバス切離回路９０及びＣＰＵ８２は、各切離回路８９，９０の出力イネーブル端子Ｋ、及び音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力される信号を制御して、ＲＯＭ８３に対する情報読出アクセスをＣＰＵ８２又は音源ＩＣ９１のいずれか一方に規制して同時にアクセスさせないアクセス調整を行なうようにしている。つまり、ＲＯＭ８３に対する情報読出アクセスをＣＰＵ８２に行わせる場合には、このアクセス調停により、各切離回路８９，９０の出力イネーブル端子ＥにＬレベル信号が入力され、ＣＰＵ８２とＲＯＭ８３との間のアドレスバス及びデータバスが電気的に接続された状態にされると共に、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子ＺにＨレベル信号が入力され、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３との間のアドレスバス及びデータバスによる電気的接続が断たれる。一方、ＲＯＭ８３に対する情報読出アクセスを音源ＩＣ９１に行わせる場合には、アクセス調停により、各切離回路８９，９０の出力イネーブル端子ＥにＨレベル信号が入力され、ＣＰＵ８２とＲＯＭ８３との間のアドレスバス及びデータバスによる電気的接続が断たれるとともに、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子ＺにＬレベル信号が入力され、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３との間のアドレスバス及びデータバスが電気的に接続された状態にされる。
【００４９】
また、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚ及びＲＯＭ８３のチップセレクト端子Ｓは、分断回路９３に接続されている。分断回路９３は、バス開放制御端子Ｚに入力される信号がＬレベルであり、かつ、チップセレクト端子Ｓに入力される信号もＬレベルのとき、ＣＰＵ８２が制御処理不能な状態に陥って暴走状態にあるものと判断し、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０のそれぞれの出力イネーブル端子ＥにＨレベル信号を出力し、ＣＰＵ８２とＲＯＭ８３との間のアドレスバス及びデータバスを電気的に絶縁された状態にする。この分断回路９３は、ＣＰＵ８２が制御処理不能な状態に陥ったときに、ＣＰＵ８２がＲＯＭ８３にアクセスする電気接続経路を分断する。
【００５０】
図４は、サブリール５〜７及びその周囲の右側面図である。図４において、遊技者は矢印４０５の示す方向にサブリール５〜７を視認する。前述のリールランプ群４８ａ，４８ｂ，４８ｃは、いずれも陰極管４０４とブラックライト４０３とから構成されている。この陰極管４０４とブラックライト４０３とは照明板４０２上に設けられ、遊技機１の内部でサブリール５〜７の外周面の図柄をサブリール５〜７の前面側の上側と下側から照らす。
【００５１】
第１の照明となる陰極管４０３は、可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明であり、第２の照明となるブラックライト４０４は、紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明である。
【００５２】
［主要な各種テーブル、各種格納領域について］
次に、主制御基板６１で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。これらのテーブルはプログラムＲＯＭ６５などに格納され、格納領域などは制御ＲＡＭ６６などに用意される。
【００５３】
図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００５４】
図柄配置テーブルは、各リールの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図４はメインリール２，３，４に関する図柄配置テーブルである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域の中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「１７」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リールの図柄表示領域の中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。このメインリール２，３，４に表示される図柄を特別図柄と称する。
【００５５】
メインリール２，３，４において、ある図柄の位置で遊技者が停止操作したときに最終的に停止制御位置となる図柄の位置は、ストップボタンを押下したときの図柄位置から３コマまでの範囲である。すなわち、ストップボタンを押下したときの図柄位置も含めての滑りコマ数の最大値は３コマである。
【００５６】
次に、図６を参照して、主制御基板６１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５７】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて後述の内部抽籤テーブルを決定するためのテーブルである。すなわち、一般遊技状態のときは一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、ＲＢ遊技状態のときはＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。また、一般遊技状態、ＲＴ遊技状態にかかわらず、後述する持越役格納領域の値が１で持越役があるときは後述の抽籤回数を２３に決定し、持越役格納領域の値が０で持越役がないときは抽籤回数を２０に決定する。さらに、ＲＢ遊技状態では、持越役のあるなしにかかわらず抽籤回数を４に決定する。
【００５８】
次に、図７〜図９を参照して、主制御基板６１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５９】
内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、小役・リプレイ用のものとボーナス用のものの２種類が規定されている。
【００６０】
内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「０〜６５５３５」の数値範囲（分母６５５３６）より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号に「１」を加算して、当該加算後の当籤番号に対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号に「１」を加算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるか、後述の抽籤回数分の減算が行なわれるまで繰り返す。当籤番号がなくなっても桁かりが行われないときはハズレとなる。このように、内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。
【００６１】
図７は、一般遊技状態において使用する一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図７は、前述の設定値が１の場合の内部抽籤テーブルであり、一般遊技状態でのメダルの投入枚数は３となる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役、リプレイの他、ＢＢ（ビッグボーナス）１，ＢＢ２，ＭＢ（ミドルボーナス）の抽籤も行う。
【００６２】
図８は、ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態において使用するＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図７は、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、ＲＢ遊技状態でのメダルの投入枚数は２となる。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、後述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに示すように、小役・リプレイ用データポインタ１〜４の小役に当籤する。そして、図８の抽籤値に明らかなように、ＲＢ遊技状態においては、たいていの場合に中チェリー、角チェリー、特殊役１、特殊役２の何れらに内部当籤する。特に、特殊役１、特殊役２の当選確率は中チェリー、角チェリーの５倍以上であり、特殊役１と特殊役２の当選確率は等しい。
【００６３】
図９は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）作動中用内部抽籤テーブルを示す。これは、ＲＴの作動中に使用する内部抽籤テーブルである。図９において、当籤番号１〜１６に関しては一般遊技状態用内部抽籤テーブルと共通であるため、図示を省略している。図９は、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、ＲＴ中でのメダルの投入枚数は３となる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号１７の抽籤値は「８０００」に規定されているのに対し、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは当籤番号１７の抽籤値はこれよりも相当大きい「４００００」に規定されている。即ち、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１７の小役・リプレイ用データポインタ５（後述のリプレイに内部当籤する場合である）の当籤確率が相当高い構成となっている。よって、ＲＴ作動中は、再遊技の作動に係るリプレイの当籤確率が非常に高くなるので、一般遊技状態中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。
【００６４】
次に、図１０、図１１を参照して、主制御基板６１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６５】
内部当籤役決定テーブルとしては、図１０に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図１１に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の小役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、当たり要求フラグのデータとが関連付けて規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を特定するための識別子である。
【００６６】
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「１」のときは、角チェリーが内部当籤役となり、小役・リプレイ用データポインタが「５」のときは、再遊技の作動にかかるリプレイが内部当籤役となる。小役・リプレイ用データポインタが「０」のときは、何れの役にも内部当籤せず、「ハズレ」となる。
【００６７】
ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの「３」、「２」にそれぞれ対応して「ＢＢ１」、「ＢＢ２」の２種類のＢＢと、ボーナス用データポインタの「１」に対応してＭＢがそれぞれ規定されている。ボーナス用データポインタの「０」は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも内部当籤しない。
【００６８】
次に、図１２を参照して、主制御基板６１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６９】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役と、格納領域種別及びメダルの払出枚数とが規定されている。表示役は、メインリール２，３，４の図柄が表示される図柄表示領域に表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。
【００７０】
左リール２にチェリー、中リール３にチェリー、右リール４にチェリーが表示されると、表示役が角チェリーと決定される。同じく、角チェリーに対応するメダルの払出枚数はメダルの投入枚数が２枚のときに１５枚、３枚のときに１枚である。左リール２にチェリー、中リール３にチェリー、右リール４にチェリーが表示されると、表示役が中チェリーと決定される。中チェリーに対応するメダルの払出枚数はメダルの投入枚数が２枚のときに１５枚、３枚のときに２枚である。リール表示窓部３９にはメインリール２，３，４それぞれの上段、中段、下段に図柄が表示され、角チェリーと中チェリーの表示図柄の違いは、左リール２の図柄表示領域の上段又は下段にチェリーが表示されるのか、左リール２の図柄表示領域の中段にチェリーが表示されるのかという、チェリーの図柄の表示位置の違いにある。
【００７１】
以下同様に、図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。例えば、「赤７‐ベル‐ベル」の図柄の組み合わせは小役の特殊役１であり、メダルの払出枚数はメダルの投入枚数が２枚のときに１５枚、３枚のときに１５枚である。同様に、「青７‐ベル‐ベル」の図柄の組み合わせは小役の特殊役２であり、メダルの払出枚数はメダルの投入枚数が２枚のときに１５枚、３枚のときに１５枚である。なお、図１２において、メダルの払出枚数に「‐」と表示されているのは、そのようなメダルの払出枚数は出現し得ないことを意味している。
【００７２】
リプレイに入賞すると、次回のゲームにおいて再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたゲームにおける投入枚数と同数のメダルが、次回のゲームにおいて、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。
【００７３】
メインリール２，３，４の図柄が表示される図柄表示領域に「赤７‐赤７‐赤７」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１が決定された場合には、ＢＢ１のボーナスゲームの作動が開始される。同様に、メインリール２，３，４の図柄が表示される図柄表示領域に「青７‐青７‐青７」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。ＢＢ２が決定された場合には、ＢＢ２のボーナスゲームの作動が開始される。同様に、メインリール２，３，４の図柄が表示される図柄表示領域に「赤７‐赤７‐青７」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がＭＢと決定される。ＭＢが決定された場合には、ＭＢのボーナスゲームの作動が開始される。
【００７４】
なお、メインリール２，３，４の図柄表示領域に表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。
【００７５】
次に、図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７６】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、後述の制御ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。また、ＢＢ１又はＢＢ２（両方を併せて単に「ＢＢ」という。以下同様。）の作動時には、後述の制御ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢの作動中におけるメダルの払出枚数の総数を管理するためのカウンタである。
【００７７】
次に、図１４を参照して、主制御基板６１の制御ＲＡＭ６６の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００７８】
内部当籤役格納領域は、図１４に示す内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２に分かれ、この内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２は、それぞれ前述の内部当籤役決定テーブルの当たり要求フラグのデータに対応している。内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役を示すデータが内部当籤役格納領域に記憶される。
【００７９】
また、主制御基板６１の制御ＲＡＭ６６には、表示役のデータを格納する表示役格納領域も格納されている。この表示役格納領域の構成は図１４に示す内部当籤役格納領域と同様であり、同じく表示役格納領域１、表示役格納領域２に分かれている。
【００８０】
次に、図１５を参照して、主制御基板６１の制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域の構成について説明する。
【００８１】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグ）が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット５、ビット６、ビット７の夫々は、ＭＢ、ＢＢ１、ＢＢ２の夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００８２】
次に、図１６を参照して、主制御基板６１の制御ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００８３】
作動中フラグ格納領域には、現在作動中であるのが、ＢＢか、ＲＢか、ＲＴか等に応じて、その種別を示す識別子が格納される。具体的に、ビット０，４，５，６，７の夫々は、ＲＴ作動中フラグ，ＭＢ作動中フラグ、ＣＢ（チャレンジボーナス）作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグの夫々に対応している。
【００８４】
［主制御基板の制御動作について］
次に、図１７以下に示すフローチャートを参照して、主制御基板６１のメインＣＰＵ６４が行う制御について説明する。
【００８５】
先ず、図１７、図１８を参照して、主制御基板６１のメインＣＰＵ６４により行われるメイン処理について説明する。メインＣＰＵ６４は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ６５に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００８６】
電源が投入されると、初めに、メインＣＰＵ６４は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時に制御ＲＡＭ６６に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ５６Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ５６Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ５５Ｓ及びスタートスイッチ３３Ｓの人力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちの何れかが制御ＲＡＭ６６の設定値格納領域に格納される。
【００８７】
次に、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、制御ＲＡＭ６６の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、必要なボーナスゲームの作動を開始するための処理を行う。次に、メインＣＰＵ６４は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、投入メダルセンサ９Ｓ等の入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ３３Ｓの入力のチェックが行われる。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理では、乱数発生器６９とサンプリング回路７０によって乱数値を抽出し、制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する。
【００８８】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、抽籤により内部当籤役が決定される。次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを制御ＲＡＭ６６内の通信データ格納領域にセットする（ステップＳ７）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【００８９】
次に、メインＣＰＵ６４は、メインリール２，３，４の回転開始を報知するリール回転開始コマンドをセットし（ステップＳ８）、全リールの回転回始を要求する（ステップＳ９）。なお、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理においてメインリール２，３，４の回転を開始する処理が行われる。次に、メインＣＰＵ６４は、後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、全てのメインリール２，３，４の回転を停止する処理が行われる。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ６４は、図柄組合せテーブル（図１２）を参照し、所定の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１１）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとメインリール２，３，４の図柄表示領域に表示される図柄の組合せ（有効ラインのいずれかに沿って並ぶ３個の図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及びメダルの払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「０」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御により全てのリールの回転が停止されると、メインリール２，３，４の図柄表示領域に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示コマンドを制御ＲＡＭ６６内の通信データ格納領域にセットする（ステップＳ１２）。表示コマンドには、メインリール２，３，４が全て停止したときに送信され、決定された表示役などのデータが含まれている。
【００９２】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー７２の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、メインＣＰＵ６４は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１４）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。メインＣＰＵ６４は、ＢＢ又はＭＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後述するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、ボーナスゲームの作動時に制御ＲＡＭ６６に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。メインＣＰＵ６４は、ＢＢ及びＭＢ作動中フラグがオフであったときは、後述するＲＴ遊技数制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、ＲＴの遊技数を管理する。そして、ステップＳ１６又はＳ１７の後、後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。そして、以上の処理の後、ステップＳ２に戻る。
【００９４】
次に、図１９を参照して、ボーナス作動監視処理（ステップＳ３）について説明する。
【００９５】
まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグがオンで、ＢＢが作動中であるか否かを判断し（ステップＳ４１）、ＢＢ作動中フラグがオンのときは、ＲＢ作動中フラグがオンで、ＲＢが作動中であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。ＲＢ作動中フラグがオフで、ＲＢが作動中でないときは、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ４３）。ＲＢ作動時処理では、ＲＢ作動中フラグをオンにセットする等の処理を行う。
【００９６】
また、ＢＢ作動中フラグがオフで、ＢＢが作動中でないときは（ステップＳ４１のＮ）、ＭＢ作動中フラグがオンで、ＭＢが作動中であるか否かを判断する（ステップＳ４４）。ＭＢ作動中フラグがオンで、ＭＢが作動中であるときは、ＣＢ作動中フラグをオンにする（ステップＳ４５）。このように、ＣＢはＭＢ中に動作する。
【００９７】
次に、図２０を参照して、内部抽籤処理（ステップＳ６）について説明する。
【００９８】
まず、メインＣＰＵ６４は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）に基づいて、現在の遊技状態により内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。そして、使用する内部抽籤テーブルをステップＳ６１で決定した内部抽籤テーブルに変更する処理を行う（ステップＳ６２）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数値格納領域に格納されている抽出された乱数値（ステップＳ６で格納）を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として１をセットする（ステップＳ６３）。
【００９９】
そして、内部抽籤テーブル（図７、図８又は図９）を参照して、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。そして、判定用乱数値から当該抽籤値を減算し、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する（ステップＳ６５）。桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号を当籤番号として取得し、ステップＳ６９に移行する。
【０１００】
桁かりが行われなかったときは、前述の当籤番号に「１」加算し、前述の抽籤回数を「１」減算し（ステップＳ６６）、これにより抽籤回数が０になったか否かを判断する（ステップＳ６７）。抽籤回数が０になっていないときは、ステップＳ６４に戻り、再度、判定用乱数値から当該抽籤値を減算し、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する（ステップＳ６５）。０になったときは当籤番号として０を取得する。
【０１０１】
これらの処理は、桁かりが行われるか（ステップＳ６５のＹ）、抽籤回数が０になるまで（ステップＳ６７のＹ）、繰り返される。この場合、２回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データは減算が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、以上の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も１ずつ減少していくこととなる。
【０１０２】
以上のようにして当籤番号を取得すると、取得した当籤番号に対応する小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタの取得を行う（ステップＳ６９，Ｓ６８）。そして、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、取得した小役・リプレイ用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７０）。次に、内部当籤役格納領域１（図１４）に当該当たり要求フラグを格納する（ステップＳ７１）。
【０１０３】
次に、持越役格納領域（図１５）の値が０か否か、すなわち持越役が存在しないのか否かを判断する（ステップＳ７２）。そして、持越役格納領域の値が０で、持越役が存在しないときは、ステップＳ６４で取得したボーナス用のデータポインタが０か否かを判断する（ステップＳ７３）。ボーナス用のデータポインタが１以上で、ＢＢ又はＭＢに内部当籤したときは（ステップＳ７３のＮ）、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照し、ボーナス用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ７４）。すなわち、持越役格納領域のアドレスをセットして格納する。そして、以上のとおりの処理の後、持越役格納領域と内部当籤役格納領域２との論理和を内部当籤役格納領域２に格納する（ステップＳ７５）。
【０１０４】
次に、ＣＢ作動中フラグがオンで、ＣＢが作動中であるか否かを判断する（ステップＳ７６）。ＣＢ作動中フラグがオンで、ＣＢが作動中であるときは、内部当籤役格納領域１のビット１〜３をオンにセットする（ステップＳ７９）。これにより、ＣＢが作動中であるときは、小役の角チェリー、中チェリー、ベル、スイカにはいつでも入賞することができる。
【０１０５】
すなわち、ＣＢは、１ゲームのみ実行されるボーナスゲームであり、３つのメインリールのうち左リール２についてのみ停止開始位置から０〜１コマの範囲で停止制御され、ほぼ遊技者の目押しどおりの停止制御を行うことができる。そして、ＣＢ中では、角チェリー、中チェリー、ベル、スイカの各小役について後述の内部当籤役格納領域１のビットがオンになることにより、これら角チェリー、中チェリー、ベル、スイカの各小役について重複して内部当籤するので、遊技者は左リール２の目押しにより、これらの小役に容易に入賞できる。
【０１０６】
次に、図２１を参照してリール停止制御処理（ステップＳ１０）について説明する。
【０１０７】
初めに、メインＣＰＵ６４は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。有効なストップボタンが押圧操作されたときは、該当するストップボタン２，３又は４の押圧操作を無効化する（ステップＳ８２）。そして、チェック回数として４をセットする（ステップＳ８３）。その後、図柄カウンタに対応する図柄位置からの当該チェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ８４）。そして、この検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ８５）。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ６４は、当該ストップボタンの押圧操作が第１停止によるものか否かを判断する（ステップＳ８６）。そして、第１停止によるものであったときは、滑りコマ数が３か、すなわち、最大滑りコマ数か否かを判断する（ステップＳ８７）。滑りコマ数が最大滑りコマ数の３であるときは、持越役格納領域（図１４）のビット６又は７が１か、すなわち、ＢＢが成立しているか否かを判断する（ステップＳ８８）。持越役格納領域のビット６又は７が０で、ＢＢが成立していないときは、内部当籤役格納領域１（図１３）のビット１は０か、すなわち、小役の中チェリーが成立しているか否かを判断する（ステップＳ８９）。ＢＢが成立しているとき（ステップＳ８８のＹ）、又は小役の中チェリーが成立しているときは（ステップＳ８９のＹ）、前述の変動ロック制御フラグをオンにする（ステップＳ９０）。このように、第１停止のリールについて、滑りコマ数が最大滑りコマ数の３であって、かつ、ＢＢが成立しているとき又は小役の中チェリーが成立しているときに、変動ロック制御フラグをオンとなり、ロックタイマ（ステップＳ１４，Ｓ１５参照）が０になるまでの所定時間（１７秒弱）の間、遊技者がスタートスイッチ３３Ｓを操作しても次ゲームを開始しないようにする（ステップＳ２のＹ）。この場合、中チェリーは取りこぼし可能な小役であり、取りこぼしたときはハズレ目がメインリール２〜４に表示されるので、ハズレ目が表示されても、変動ロック制御フラグがオンになり（ステップＳ９０）、ロックタイマがセットされることになる（ステップＳ１５）。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ９１）。例えば、決定された滑りコマ数が「２」であり、停止開始位置が「１８」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑りコマ数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。そして、リールの停止がなされたことを報知するリール停止コマンドをセットし（ステップＳ９２）、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判断する（ステップＳ９３）。そして、押圧操作が有効なストップボタンがあれば、ステップＳ８１に戻る。
【０１１０】
次に、図２２を参照して、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１６）について説明する。
【０１１１】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグがオンで、ＲＢが作動中であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。ＲＢ作動中フラグがオフであるときは、ボーナス終了枚数カウンタが０か否かを判断する（ステップＳ１０２）。ボーナス終了枚数カウンタが０のときは、ＢＢの終了条件となる最大獲得メダル枚数に達している場合であるため、ＢＢを終了させるＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０５）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の前述の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。
【０１１２】
また、ＲＢ作動中フラグがオンで、ＲＢが作動中であるときや、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であるときは、ＢＢが作動中であるか、ＭＢが作動中であるがＭＢの終了条件となる最大獲得メダル枚数に達していない場合である。この場合には、メインＣＰＵ６４は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０３）。メインＣＰＵ６４は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。そして、ボーナス終了枚数カウンタは０であったときは、ＢＢやＭＢを終了させるＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０５）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の前述の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグ等のオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。そして、ＢＢ終了時であるか否かを判断し（ステップＳ１０６）、ＢＢ終了時であれば、ＲＴが作動中であることを示すＲＴ作動中フラグをオンにセットする（ステップＳ１０７）。また、ＲＴのゲーム数を管理するＲＴゲーム数カウンタの値に１００をセットする（ステップＳ１０８）。すなわち、ＲＴはＢＢのボーナスゲームの終了時に開始し、１００ゲーム継続することになる。また、ＢＢ・ＭＢ終了時処理（ステップＳ１０５）を行ったので、ボーナスゲームの終了を報知するボーナス終了コマンドを制御ＲＡＭ６６内の通信データ格納領域にセットする（ステップＳ１０９）。
【０１１３】
一方、ボーナス終了枚数カウンタは０でなかったときは（ステップＳ１０４のＮ）、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１１０）。そして、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。入賞可能回数カウンタは０であるときは、ＲＢ終了時処理を行ない（ステップＳ１１４）、ＲＢを終了させる。
【０１１４】
また、入賞可能回数カウンタは０でないとき（ステップＳ１１１のＮ）、あるいは、入賞が成立しなかったときは（ステップＳ１０３のＮ）、遊技可能回数カウンタを１減算し（ステップＳ１１２）、入賞可能回数カウンタが０であれば（ステップＳ１１３のＹ）、ＲＢ終了時処理を行ない（ステップＳ１１４）、ＲＢを終了させる。
【０１１５】
次に、図２３を参照して、ＲＴ遊技数制御処理（ステップＳ１７）について説明する。
【０１１６】
まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ作動中フラグはオンで、ＲＴが作動中であるか否かを判断する（ステップＳ１３１）。ＲＴ作動中フラグはオンで、ＲＴが作動中であるときはＲＴのゲーム数を管理するカウンタであるＲＴゲーム数管理カウンタの値から１減算する（ステップＳ１３２）。これはＲＴを１ゲーム消化したからである。そして、ＲＴゲーム数カウンタの値が０になったか否かを判断する（ステップＳ１３３）。前述のとおり、ＲＴは原則として１００ゲーム継続するので（ステップＳ１０８）、ＲＴを１００ゲーム消化してＲＴゲーム数カウンタの値が０になったときは、ＲＴが作動中であることを示すＲＴ作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ１３４）、ＲＴを終了させる。
【０１１７】
次に、図２４を参照して、ボーナス作動チェック処理（ステップＳ１８）について説明する。
【０１１８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ６４は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５２）。
【０１１９】
メインＣＰＵ６４は、表示役がＭＢでないときは、表示役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。メインＣＰＵ６４は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５４）。また、ＢＢが作動するので持越役格納領域の値をクリアする（ステップＳ１５５）。さらに、ＲＴ作動中フラグはオフにセットする（ステップＳ１５６）。すなわち、ＢＢの入賞はＲＴの終了条件となる。そのうえ、ボーナスゲームの開始を報知するボーナス開始コマンドを制御ＲＡＭ６６内の通信データ格納領域にセットする（ステップＳ１５７）。
【０１２０】
一方、表示役がＢＢでないときは、表示役がリプレイであるか否かを判断し（ステップＳ１５８）、表示役がリプレイであるときは、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１５９）。投入枚数カウンタはメダルの投入枚数を管理するカウンタであり、自動投入カウンタはメダルを自動投入する枚数を管理するカウンタである。これにより、次のゲームではメダルを投入することなく遊技を行うことができる。
【０１２１】
次に、図２５を参照して、主制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１２２】
初めに、メインＣＰＵ６４は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１９１）。次に、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、メインＣＰＵ６４は、入力状態コマンドの設定処理を行う（ステップＳ１９３）。入力状態コマンドは、スタートレバー３３、ストップボタン３４，３５，３６の入力状態を副制御基板６２に報知するコマンドであり、ここでは、スタートレバー３３、ストップボタン３４，３５，３６の入力のチェックを行なって、入力状態コマンドをセットする。次に、メインＣＰＵ６４は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的には、前述のとおり制御ＲＡＭ６６内の通信データ格納領域にセットされた各種コマンドは当該処理により副制御基板６２に送信される。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９５）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、メインリール２，３，４の回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ６４は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１９６）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、メインＣＰＵ６４は、タイマの管理処理（ステップＳ１９７）、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１９８）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１２５】
［サブリール、４ｔｈリールについて］
図２６は、サブリール５，６，７の外周面５ａ，６ａ，７ａに形成されている図柄の平面図である。サブリール５，６，７の外周面５ａ，６ａ，７ａの各図柄にはその図柄位置「０」〜「２０」も併記している。また、サブリール５，６，７の回転による図柄の移動方向を矢印で示している。このサブリール５，６，７の外周面５ａ，６ａ，７ａ上の各図柄は非蛍光材料で形成され、この外周面５ａ，６ａ，７ａの各図柄の周囲の面には蛍光材料が形成されている。ここでいう蛍光材料とは、紫外線を照射することにより発光するが、当該紫外線照射を止めるとすぐに発光を消失する発光寿命の短いものをさす。紫外線を止めてもしばらく発光が持続するような燐光材料は除く。
【０１２６】
そのため、サブリール５，６，７の外周面５ａ，６ａ，７ａを陰極管４０３で照射すると、陰極管４０３は可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射するので、外周面５ａ，６ａ，７ａ上の図柄は明瞭に視認することができる。
【０１２７】
これに対して、サブリール５，６，７の外周面５ａ，６ａ，７ａをブラックライト４０４で照射すると、ブラックライト４０４は紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射するので、図２７に示すように、外周面５ａ，６ａ，７ａの各図柄の周囲は発光するが、各図柄は暗いままであるので、外周面５ａ，６ａ，７ａの各図柄の周囲が光り輝いている中で各図柄の黒い影の輪郭が浮かび上がって見える。
【０１２８】
外周面５ａ，６ａ，７ａの各図柄中、赤７（符号５０１）と青７（符号５０２）は、陰極管４０３で可視光を照射して見たときは（図２６）、遊技者にも明瞭に識別できる。しかし、赤７（符号５０１）と青７（符号５０２）の輪郭形状は同一であるため、ブラックライト４０４で紫外光を照射して見たときは（図２７）、容易には識別できない。
【０１２９】
また、図示はしないが、４ｔｈリール８の外周面上にも各種の図柄が表示されている。この図柄には、例えば、サブリール５，６，７の外周面５ａ，６ａ，７ａに表示された「赤７」や「青７」を想起させる図柄も含まれている。
【０１３０】
［副制御基板で使用するテーブルについて］
図２８は、サブリール５，６，７の図柄配置テーブルの説明図である。
【０１３１】
図柄配置テーブルは、ＲＯＭ８３に格納されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域の中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、メインリール２，３，４の場合と同様にサブリール５，６，７（左リール５、中リール６、右リール７）図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リールの図柄表示領域の中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。なお、サブリール５，６，７の図柄を装飾図柄と称している。
【０１３２】
また、図示はしないが、４ｔｈリール８の図柄配置テーブルもＲＯＭ８３に格納されている。
【０１３３】
図２９は、メインリール２，３，４の特別図柄とサブリール５，６，７の装飾図柄との対比表であり、当該データはＲＯＭ８３に格納されている。すなわち、変動表示が停止制御されたときにサブリール５，６，７にどのような図柄位置で停止したかの情報はリール停止コマンドにより主制御基板６１から副制御基板６２に送信される。そして、各メインリール２，３，４の停止図柄位置により各サブリール５，６，７の停止図柄位置が決定される。図２９は、この両者の対応関係を示しており、メインリール２，３，４の図柄の組み合わせとサブリール５，６，７の図柄の組み合わせとが１対１で対応している。例えば、左リール２にチェリーの図柄、中リール３にＡＮＹ（「ＡＮＹ」とはいかなる図柄でも表示されうることを示す。以下同様。）の図柄、左リール４にＡＮＹの図柄がそれぞれ表示されると、左リール５にチェリーの図柄、中リール６にＡＮＹの図柄、左リール４にＡＮＹの図柄がそれぞれ表示される。よって、主制御基板６１から後述のとおりコマンドで報知されたメインリール２，３，４の各停止図柄の組み合わせに応じて、図２９の対比表を参照することにより、サブリール５，６，７の停止図柄の組み合わせを決定することができる。なお、図２９に図示するものは、特別図柄と装飾図柄の対応関係の一部の例のみである。
【０１３４】
［副制御回路の制御動作について］
次に、図３０以下に示すフローチャートを参照して、副制御基板６２が行う制御について説明する。
【０１３５】
以下で説明する処理において、処理を実行するＯＳ（オペレーティングシステム）としては、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーティングシステムを採用している。すなわち、あるタスクグループと、別のタスクグループとが、実行権をプリエンプション（横取り）しながら処理を実行する。
【０１３６】
図３０は、遊技機１の電源投入の際に実行する処理を説明するフローチャートである。
【０１３７】
遊技機１の電源が投入されると、サブＣＰＵ８２は、初期化処理を行う（ステップＳ３０１）。具体的には、制御ＲＡＭ８４のエラーチェック、タスクシステムの初期化などを行う。次に、サブＣＰＵ８２は、後述するランプ制御タスク起動（ステップＳ３０２）、後述するサウンド制御タスク起動（ステップＳ３０３）、後述するサブリール制御タスク起動（ステップＳ３０４）を行う。これらは、タイマによりある時間が経過するごとに割り込み処理を行うタスクのグループである。次に、サブＣＰＵ８２は、後述する主基板通信タスク起動を行う（ステップＳ３０５）。これはコマンドを主制御基板６１から受信したときに割り込み処理を行うタスクのグループである。
【０１３８】
図３１のフローチャートを参照して、ステップＳ３０２で起動されたランプ制御タスクについて説明する。
【０１３９】
サブＣＰＵ８２は、まず、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、リールランプ類４８ａ〜４８ｃなどのランプ関連のデータについて所定の初期化処理を行う（ステップＳ３２１）。次に、サブＣＰＵ８２は、２ｍｓのイベント待ちを行なう（ステップＳ３２２）。すなわち、２ｍｓ割込イベントメッセージを受け取るまで、他のタスクが実行される。そして、２ｍｓのイベント待ち後にサウンド制御タスクを実行する（ステップＳ３２３）。すなわち、ランプ制御タスクからサウンド制御タスクにジャンプする。次に、当該サウンド制御タスクを実行後にランプ制御タスクに戻ってきたときは、ランプデータをランプ格納領域から取り出して解析する処理（ステップＳ３２４）からランプ制御タスクを再開する。ランプデータは、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、リールランプ群４８ａ〜４８ｃなどのランプを演出として点灯駆動するための演出データであり、ランプ格納領域は、ＲＯＭ８３に存在する。そして、後述のとおり、各ランプを演出のために点灯するランプ点灯制御処理を行なう（ステップＳ３２５）。このランプ点灯制御処理では、リールランプ群４８ａ〜４８ｃにおいて点灯する照明を陰極管４０３からブラックライト４０４に切り替えるなどの処理も行う。
【０１４０】
図３２のフローチャートを参照して、ステップＳ３０３で起動されたサウンド制御タスクについて説明する。
【０１４１】
サブＣＰＵ８２は、まず、スピーカ５４，９６，９６から出音するサウンド関連のデータについて所定の初期化処理を行う（ステップＳ３５１）。次に、サブＣＰＵ８２は、後述するサブリール制御タスクを実行する（ステップＳ３５２）。すなわち、ステップＳ３５２からサブリール制御タスクにジャンプする。次に、当該サブリール制御タスクを実行後に当該サウンド制御タスクに戻ってきたときは、サウンドデータをランプ格納領域から取り出す処理（ステップＳ３５３）からサウンド制御タスクを再開する。サウンドデータは、スピーカ５４，９６，９６から出音するための演出データであり、サウンド格納領域は、ＲＯＭ８３に存在する（現実の音声データは音源ＩＣ９１に存在）。そして、取り出したサウンドデータの解析を行なって（ステップＳ３５４）、スピーカ５４，９６，９６から出音する音出力制御処理を行なう（ステップＳ３５５）。
【０１４２】
図３３のフローチャートを参照して、ステップＳ３０４で起動されたサブリール制御タスクについて説明する。
【０１４３】
サブＣＰＵ８２は、まず、サブリール５〜７の関連のデータについて所定の初期化処理を行う（ステップＳ３７１）。次に、サブＣＰＵ８２は、前述のランプ制御タスクを実行する（ステップＳ３７２）。すなわち、ステップＳ３７２からランプ制御タスクにジャンプする。次に、当該ランプ制御タスクを実行後に当該サブリール制御タスクに戻ってきたときは、サブリールの演出データを演出リール格納領域から取り出す処理（ステップＳ３７３）からサブリール制御タスクを再開する。サブリールの演出データは、サブリール５〜７の回転、停止を制御するための演出データであり、演出リール格納領域は、ＲＯＭ８３に存在する。そして、取り出したサブリールの演出データの解析を行なって（ステップＳ３７４）、サブリール５〜７を演出のために回転駆動するサブリール制御処理を行なう（ステップＳ３７５）。
【０１４４】
図３４のフローチャートを参照して、ステップＳ３０５で起動された主基板通信タスクについて説明する。
【０１４５】
サブＣＰＵ８２は、まず、主制御基板６１から送信されるコマンドを受信する送信メッセージキューを初期化する（ステップＳ３９１）。そして、送信メッセージキューに受信されているコマンドがあるか否かをチェックし（ステップＳ３９２）、前回と異なるコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３９３）。そして、前回と異なるコマンドを受信しているときは、当該コマンドから遊技情報を作成する（ステップＳ３９４）。具体的には、当該コマンドのパラメータから遊技情報を作成する。そして、当該遊技情報を制御ＲＡＭ８４のゲームデータ記憶領域に格納し（ステップＳ３９５）、後述の受信コマンド解析処理を行って（ステップＳ３９６）、ステップＳ３９２に戻る。受信コマンド解析処理は受信したコマンドの解析を行う処理である。
【０１４６】
図３５のフローチャートを参照して、受信コマンド解析処理（ステップＳ３９６）について説明する。
【０１４７】
まず、サブＣＰＵ８２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判断し（ステップＳ４１１）、スタートコマンド受信時であるときはスタートコマンド受信時に実行すべき演出を所定の抽籤により決定する演出抽籤処理を行い（ステップＳ４１２）、後述するスタートコマンド受信時処理（ステップＳ４１３）と、後述するサブリール用停止態様決定処理（ステップＳ４１４）を行う。
【０１４８】
スタートコマンド受信時でないときは、リール停止コマンド受信時であるか否かを判断し（ステップＳ４１５）、リール停止コマンド受信時であるときは後述するリール停止コマンド受信時処理を行う（ステップＳ４１６）。リール停止コマンド受信時でもないときは、表示コマンド受信時であるか否かを判断し（ステップＳ４１７）、表示コマンド受信時であるときは後述する表示コマンド受信時処理を行う（ステップＳ４１８）。
【０１４９】
表示コマンド受信時でもないときは、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判断し（ステップＳ４１９）、ボーナス開始コマンド受信時であるときは、そのボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットする（ステップＳ４２０）。演出データとしては、サブリール５〜７、４ｔｈリール８の回転を制御するリール制御データ、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、リールランプ類４８ａ〜４８ｃなどの点灯制御を行うランプデータ、スピーカ５４，９６，９６からの出音を制御するサウンドデータが含まれる。そして、そのボーナスゲームの種別に応じて、ＢＢ遊技状態（サブ）又はＭＢ遊技状態（サブ）に遊技状態を変更する（ステップＳ４２１）。ＢＢ遊技状態（サブ）はＢＢ１又はＢＢ２のボーナスゲーム中であることを意味し、ＭＢ遊技状態（サブ）はＭＢのボーナスゲーム中であることを意味する。なお、ここで"サブ"とカッコ書きするのは、これらの遊技状態が主制御基板６１におけるものとは異なり、副制御基板６２におけるものであることを示している（以下同様）。
【０１５０】
ボーナス開始コマンド受信時でもないときは、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判断し（ステップＳ４２２）、ボーナス終了時コマンド受信時であるときはボーナス終了時用の演出データ（リール制御データ、ランプデータ、サウンドデータ）をセットし（ステップＳ４２３）、所定のボーナス終了時コマンド受信時処理を行ない（ステップＳ４２４）、副制御基板６２における遊技状態を一般遊技状態（サブ）とする（ステップＳ４２５）。ボーナス終了時コマンド受信時でもないときは、入力状態コマンド受信時であるか否かを判断し（ステップＳ４２３）、入力状態コマンド受信時であるときは後述の入力状態コマンド受信時処理を行う（ステップＳ４２４）。入力状態コマンド受信時処理では、特別演出におけるサブリール５〜７の変動及び停止の制御などを行う。入力状態コマンド受信時でもないときは、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行する（ステップＳ４２５）。
【０１５１】
受信したコマンドがボーナス終了時コマンド受信時でもないときは、その受信したコマンドに基づいて演出データ（リール制御データ、ランプデータ、サウンドデータ）をセットする（ステップＳ４２６）。
【０１５２】
図３６のフローチャートを参照して、スタートコマンド受信時処理（ステップＳ４１３）について説明する。
【０１５３】
まず、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技状態（サブ）か否かを判断する（ステップＳ４４１）。ＢＢ遊技状態（サブ）にあるときは、ＳＢＢ（スーパー・ビッグ・ボーナス）フラグはオンか否かを判断する（ステップＳ４４２）。すなわち、副制御基板６２において、ＢＢのボーナスゲームには、詳細は後述するがＳＢＢとＮＢＢ（ノーマル・ビッグ・ボーナス）とがあり、ＳＢＢフラグは、ＳＢＢのボーナスゲーム中にあることを示している。なお、主制御基板６１においては、ＢＢ１とＢＢ２との違いはあってもＳＢＢとＮＢＢとの区別はない。
【０１５４】
ＳＢＢフラグがオフで、ＢＢ遊技状態（サブ）であってもＮＢＢ中であるときは、ＮＢＢ用の演出データ（リール制御データ、ランプデータ、サウンドデータ）をセットする（ステップＳ４４３）。
【０１５５】
一方、ＳＢＢフラグがオンで、ＳＢＢ中であるときは、ＳＢＢ用の演出データをセットする（ステップＳ４４４）。
【０１５６】
ＢＢ遊技状態（サブ）でないときは（ステップＳ４４１のＮ）、ＭＢ遊技状態（サブ）か否かを判断する（ステップＳ４４５）。ＢＢ遊技状態（サブ）であるときは、ＮＢＢ用の演出データをセットする（ステップＳ４４６）。
【０１５７】
ＭＢ遊技状態（サブ）でもないときは（ステップＳ４４５のＮ）、一般遊技状態（サブ）にあるため、一般遊技用の演出データをセットする（ステップＳ４４７）。そして、内部当籤役はＢＢ１又はＢＢ２の何れかであるか否かを判断する（ステップＳ４４８）。内部当籤役がＢＢ１又はＢＢ２の何れかであるときは、ＳＢＢチャレンジゾーン演出データをセットする（ステップＳ４４９）。すなわち、内部当籤役はＢＢ１又はＢＢ２であるときは、３ゲームの間継続するＳＢＢチャレンジゾーンに突入する。そのため、ＳＢＢチャレンジゾーンの演出データをセットすることになる。ＳＢＢチャレンジゾーンでは、陰極管４０３を消灯してブラックライト４０４を点灯することを示すライト切替フラグをオンにする（ステップＳ５５０）。これにより、ＳＢＢチャレンジゾーンに移行する前には陰極管４０３に照らされて図２６に示すように遊技者に明瞭に視認できていたサブリール５〜７の図柄は、ＳＢＢチャレンジゾーンに移行することにより陰極管４０３に代えてブラックライト４０４に照らされることにより図２７に示すように暗転して図柄の輪郭が黒く確認できるだけになる。これにより、ＢＢ１又はＢＢ２に内部当籤したことの（持越役が存在することの）報知にもなる。そして、ＳＢＢチャレンジゾーンにあることを示すＳＢＢチャレンジゾーン中フラグをオンにする（ステップＳ５５１）。そして、ＳＢＢチャレンジゾーン遊技回数カウンタを３にセットする（ステップＳ５５２）。ＳＢＢチャレンジゾーン遊技回数カウンタは、ＳＢＢチャレンジゾーン中の遊技回数を管理するためのカウンタである。すなわち、ＳＢＢチャレンジゾーン遊技回数カウンタは後述のとおり１ゲームごとに１だけ減算され、ＳＢＢチャレンジゾーンを３ゲーム継続することにより０になる。
【０１５８】
図３７、図３８のフローチャートを参照して、サブリール用停止態様決定処理（ステップＳ４１４）について説明する。
【０１５９】
この処理では、内部当籤役がＢＢ１か、ＢＢ２か、ＭＢか、ハズレか、リプレイか、特殊役１か、特殊役２か、角チェリーか、中チェリーかを判断し（ステップＳ４６１，Ｓ４６３，Ｓ４６５，Ｓ４６７，Ｓ４６９，Ｓ４７１，Ｓ４７３，Ｓ４７５，Ｓ４７７）、その内部当籤役に応じた停止テーブルを決定する（ステップＳ４６２，Ｓ４６４，Ｓ４６６，Ｓ４６８，Ｓ４７０，Ｓ４７２，Ｓ４７４，Ｓ４７６，Ｓ４７８）。ここで各停止テーブルは当該内部当籤役に応じてサブリール５〜７の停止位置を決定するためのデータを登録したテーブルである。そして、それぞれ決定された停止テーブルをセットする（ステップＳ４７９）。
【０１６０】
図３９のフローチャートを参照して、リール停止コマンド受信時処理（ステップＳ４１６）について説明する。
【０１６１】
まず、サブＣＰＵ８２は、サブリール用停止態様決定処理（図３７、図３８）において決定された停止テーブルと、検出された停止操作時期とに基づいてサブリール５〜７の停止制御位置を決定する（ステップＳ４９１）。そして、当該停止制御位置に対応する演出データ（リール制御データ、ランプデータ、サウンドデータ）をセットする（ステップＳ４９２）。
【０１６２】
図４０のフローチャートを参照して、表示コマンド受信時処理（ステップＳ４１８）について説明する。
【０１６３】
まず、サブＣＰＵ８２は、ＳＢＢチャレンジゾーン中フラグはオンで、ＳＢＢチャレンジゾーン中であるか否かを判断する（ステップＳ５１１）。ＳＢＢチャレンジゾーン中フラグはオンで、ＳＢＢチャレンジゾーン中であるときは、メインリール２〜４の表示役はＢＢ１又はＢＢ２か否かを判断する（ステップＳ５１２）。ＳＢＢチャレンジゾーンは、前述のとおり、ＢＢ１又はＢＢ２に内部当籤して持越役として存在しているときに、その内部当籤のときから３ゲーム継続するが、メインリール２〜４の表示役が当該持越役であるＢＢ１又はＢＢ２となり、ボーナスゲームが開始するときには終了する。そこで、この場合は、ＳＢＢチャレンジゾーン中フラグをオフして（ステップＳ５１３）、ＳＢＢチャレンジゾーンを終了し、前述のとおりＳＢＢチャレンジゾーンに突入の際に点灯したブラックライト４０４を消灯し、陰極管４０３を再び点灯するため、ライト切替フラグをオフする（ステップＳ５１４）。そして、ＳＢＢチャレンジゾーン中に持越役であるＢＢ１又はＢＢ２が表示役となることによりボーナスゲームをＳＢＢとして開始するため、ＳＢＢのボーナスゲームの実行中であることを示すＳＢＢフラグをオンにする（ステップＳ５１５）。
【０１６４】
メインリール２〜４の表示役が持越役であるＢＢ１又はＢＢ２でなかったときは（ステップＳ５１２のＮ）、持越役であるＢＢ１又はＢＢ２が表示役となることなくＳＢＢチャレンジゾーンのゲームを１ゲーム消化したので、ＳＢＢチャレンジゾーンのゲーム数を管理するＳＢＢチャレンジゾーン遊技回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ５１６）。そして、ＳＢＢチャレンジゾーン遊技回数カウンタの値が０になったか否かを判断する（ステップＳ５１７）。ＳＢＢチャレンジゾーン遊技回数カウンタの値が０になったときは、持越役であるＢＢ１又はＢＢ２が表示役となることなくＳＢＢチャレンジゾーンに挑戦することができる３ゲームが終了したので、ＳＢＢチャレンジゾーン中であることを示すＳＢＢチャレンジゾーン中フラグをオフする（ステップＳ５１８）。また、ＳＢＢチャレンジゾーンが終了したことに伴い、前述のとおりＳＢＢチャレンジゾーンに突入の際に点灯したブラックライト４０４を消灯し、陰極管４０３を再び点灯するため、ライト切替フラグをオフする（ステップＳ５１９）。
【０１６５】
以上説明したように、遊技機１によれば、ＢＢ１又はＢＢ２に内部当籤した後には、３ゲームの間ＳＢＢチャレンジゾーンに突入する（ステップＳ４４８〜Ｓ５５２）。ＳＢＢチャレンジゾーンでは、遊技者の目押しにより、３ゲームの間に持越役となっているＢＢ１又はＢＢ２が表示役となれば、当該ＢＢ１又はＢＢ２のボーナスゲームはＳＢＢとなる。また、３ゲームの間に持越役となっているＢＢ１又はＢＢ２が表示役とならなければ、当該ＢＢ１又はＢＢ２のボーナスゲームはＮＢＢとなる。
【０１６６】
ＮＢＢのときは、ＮＢＢ用演出データが使用され（ステップＳ４４３）、ＳＢＢのときは、ＳＢＢ用演出データが使用される（ステップＳ４４４）。ＳＢＢ用演出データに基づく演出では、ＮＢＢ用演出データに基づく演出に比べて遊技者に有利である。すなわち、ＮＢＢ用演出データに基づくＢＢ遊技状態（サブ）中の演出では、特殊役１又は特殊役２に内部当籤すると、当該内部当籤したのが特殊役１であるときは特殊役１に内部当籤したことを、当該内部当籤したのが特殊役２であるときは特殊役２に内部当籤したことを、それぞれ遊技者に報知する演出を行なう。
【０１６７】
具体的には、４ｔｈリール８の回転により内部当籤している特殊役１又は特殊役２を案じさせるような図柄（特殊役１では赤７の図柄、特殊役２では青７の図柄など）を表示する、あるいは、スピーカ５４，９６，９６から出音する音声により報知するなどである。また、遊技機１が演出用の液晶パネルなどのディスプレイを備えているときは、当該ディスプレイに表示する画像により報知するようにしてもよい。
【０１６８】
このように、ＢＢ１又はＢＢ２のボーナスゲームがＳＢＢのときは、特殊役１又は特殊役２に内部当籤すれば、その内部当籤の事実が報知されるので、遊技者は目押しにより容易に特殊役１、特殊役２の図柄を揃えてメダルを獲得することができる。
【０１６９】
そして、ＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態（サブ））のときには、多くの場合に特殊役１又は特殊役２に内部当籤しているため（図８参照）、遊技者は容易に特殊役１、特殊役２の図柄を揃えてメダルを獲得することで、１度のボーナスゲームで獲得できる最大獲得メダル枚数の３４５枚のメダル（図１３参照）を稼ぐために消費するメダルの枚数を抑制することで、より多くのメダルを確保することができる。
【０１７０】
このように、ＢＢ１又はＢＢ２のボーナスゲームでは、このような内部当籤役の報知がなされるＳＢＢの方がＮＢＢより遊技者にとって有利である。そのため、遊技者は、ＳＢＢチャレンジゾーンに突入したときは、３ゲーム以内に持越役となっているＢＢ１又はＢＢ２の図柄の組み合わせ（メインリール２〜４でも、サブリール５〜７でも、「赤７‐赤７‐赤７」又は「青７‐青７‐青７」の図柄の組み合わせ）を揃えようとする。遊技者は、大きさが小さくて目線の高さより低いメインリール２〜４よりも、大きさが大きくて目線の高さに近い高さにあるサブリール５〜７を注視しながら遊技を行なうが、ＳＢＢチャレンジゾーン中には、陰極管４０３が消灯され、ブラックライト４０４が点灯されるので、サブリール５〜７の図柄は図２７に示すように黒い影のように見え、判然とはしない。そのため、遊技者は黒い影のように見える図柄の輪郭からＢＢ１又はＢＢ２の図柄である赤７（符号５０１）、青７（符号５０２）の図柄を推測して目押しし（しかし、黒い影のように見える図柄の輪郭のみでは、赤７（符号５０１）と青７（符号５０２）との区別はつきにくい）、３ゲーム以内に持越役となっているＢＢ１又はＢＢ２の図柄を揃えようと躍起になるので、陰極管４０３に照らされて明瞭に図柄を視認できる場合に比べて遊技の興趣を向上させることができる。そして、このような興趣の高い遊技を液晶表示装置による演出を用いることなく可能として、遊技機の製造コストを低減することができる。
【０１７１】
また、ＢＢはＢＢ１，ＢＢ２の２種類あり、これらの図柄もそれぞれ赤７（符号５０１）と青７（符号５０２）の２種類に分かれ、これらは輪郭形状が同じであるため、ブラックライト４０４にサブリール５〜７が照らされているときには、遊技者は黒い影のように見える図柄の輪郭から２種類ある第２の図柄のどちらであるかを判別しにくい。そのため、遊技者は黒い影のように見える図柄の輪郭から赤７（符号５０１）と青７（符号５０２）のうちどちらの図柄であるかまで推測して目押しを行い、３ゲーム以内にＢＢ１又はＢＢ２の図柄を揃えようと躍起になるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０１７２】
なお、前述の例では、ブラックライト４０４をサブリール５〜７に設け、ＳＢＢチャレンジゾーンはサブリール５〜７で遊技するようにしているが、メインリール２〜４でも陰極管とブラックライトを設け、同様のＳＢＢチャレンジゾーンの遊技を行えるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７３】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の外観を示す平面図である。
【図２】遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。
【図３】遊技機の副制御基板の電気的な接続を示すブロック図である。
【図４】サブリールに対する照明の配置を説明する右側面図である。
【図５】特別図柄の図柄配置テーブルの説明図である。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。
【図７】一般遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図８】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図９】ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図１０】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図１１】ボーナス用内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図１２】図柄組み合わせテーブルの説明図である。
【図１３】ボーナス作動時テーブルの説明図である。
【図１４】内部当籤役格納領域の説明図である。
【図１５】持越役格納領域の説明図である。
【図１６】作動中フラグ格納領域の説明図である。
【図１７】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１８】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１９】ボーナス作動監視処理のフローチャートである。
【図２０】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２１】リール停止制御処理のフローチャートである。
【図２２】ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２３】ＲＴ遊技数制御処理のフローチャートである。
【図２４】ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２５】メインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートである。
【図２６】装飾図柄の平面図である。
【図２７】装飾図柄をブラックライトで照らしたときの平面図である。
【図２８】装飾図柄の図柄配置テーブルである。
【図２９】特別図柄と装飾図柄との対比表である。
【図３０】電源投入時に実行する処理のフローチャートである。
【図３１】ランプ制御タスクのフローチャートである。
【図３２】サウンド制御タスクのフローチャートである。
【図３３】サブリール制御タスクのフローチャートである。
【図３４】主基板通信タスクのフローチャートである。
【図３５】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３６】スタートコマンド受信時処理のフローチャートである。
【図３７】サブリール用停止態様決定処理のフローチャートである。
【図３８】サブリール用停止態様決定処理のフローチャートである。
【図３９】リール停止コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図４０】表示コマンド受信時処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７４】
１    遊技機
２    メインリール
３    メインリール
４    メインリール
５    サブリール
６    サブリール
７    サブリール
３３  スタートレバー
３４  ストップボタン
３５  ストップボタン
３６  ストップボタン
【図１】
2009195537.tif 000003
【図２】
2009195537.tif 000004
【図３】
2009195537.tif 000005
【図４】
2009195537.tif 000006
【図５】
2009195537.tif 000007
【図６】
2009195537.tif 000008
【図７】
2009195537.tif 000009
【図８】
2009195537.tif 000010
【図９】
2009195537.tif 000011
【図１０】
2009195537.tif 000012
【図１１】
2009195537.tif 000013
【図１２】
2009195537.tif 000014
【図１３】
2009195537.tif 000015
【図１４】
2009195537.tif 000016
【図１５】
2009195537.tif 000017
【図１６】
2009195537.tif 000018
【図１７】
2009195537.tif 000019
【図１８】
2009195537.tif 000020
【図１９】
2009195537.tif 000021
【図２０】
2009195537.tif 000022
【図２１】
2009195537.tif 000023
【図２２】
2009195537.tif 000024
【図２３】
2009195537.tif 000025
【図２４】
2009195537.tif 000026
【図２５】
2009195537.tif 000027
【図２６】
2009195537.tif 000028
【図２７】
2009195537.tif 000029
【図２８】
2009195537.tif 000030
【図２９】
2009195537.tif 000031
【図３０】
2009195537.tif 000032
【図３１】
2009195537.tif 000033
【図３２】
2009195537.tif 000034
【図３３】
2009195537.tif 000035
【図３４】
2009195537.tif 000036
【図３５】
2009195537.tif 000037
【図３６】
2009195537.tif 000038
【図３７】
2009195537.tif 000039
【図３８】
2009195537.tif 000040
【図３９】
2009195537.tif 000041
【図４０】
2009195537.tif 000042