(57)【要約】【課題】遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供する。【解決手段】遊技球が転動する遊技盤１４の始動口２５を遊技球が通過すると大当たり抽選を行う。大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する。所定条件を満たした場合、複数の回転リール画像９３の変動表示を開始させる。遊技者による操作ボタン８０への操作に基づいて複数の回転リール画像９３を順次停止表示する。複数の回転リール画像９３のうちの一つが遊技者の操作によって停止表示されてから特別図柄が停止表示される前までの残余時間に応じた残余時間対応画像９８等を表示する。【選択図】図１
2009285280.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
当該遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、
所定条件を満たした場合、特別図柄とは異なる複数の演出図柄を夫々有する複数の演出図柄列を変動表示及び停止表示する演出図柄表示手段と、
所定の条件に基づき前記表示手段に前記複数の演出図柄列の変動表示を開始させ、遊技者による複数の操作に基づいて前記表示手段において変動表示している前記複数の演出図柄列を順次停止表示する制御を行う演出図柄表示制御手段と、
前記表示手段において変動表示されている複数の演出図柄列のうちの一つが前記遊技者の操作によって停止表示されてから前記特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前までの残余時間を算出する残余時間算出手段と、
前記残余時間に応じた演出画像を表示する演出画像表示手段と、
前記遊技者の操作毎に、前記演出画像表示手段において、前記演出画像を表示させる演出画像表示制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記遊技者の操作毎に前記残余時間に基づく操作タイミングを決定する操作タイミング決定手段をさらに備え、
前記演出画像表示制御手段は、前記遊技者の操作毎に、前記演出画像表示手段において、前記操作タイミングの情報を含む前記演出画像を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記遊技者の操作から、前記残余時間に基づく期間が経過するまで前記遊技者の操作を無効にする操作無効手段をさらに備え、
前記演出画像表示制御手段は、前記操作無効手段が前記遊技者の操作を無効にする間、前記遊技者の操作を無効にする旨の情報を含む前記演出画像を前記演出画像表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球すると大当たり抽選が行われるとともに識別情報が変動表示し、当該変動表示された図柄が大当たり抽選の結果に応じた対応で停止表示する。そして、変動後に停止表示された識別情報が大当たりの表示態様となった場合に、大当たり遊技状態に移行して多くの賞球が獲得できるようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、従来のパチンコ遊技機では、大当たり抽選、及び抽選結果を特別図柄表示装置に識別情報としての特別図柄を変動、停止させる制御を行う主制御回路と、大当たり抽選の結果を例えば液晶表示装置に演出用の識別情報としての演出図柄を表示したり、演出用のギミックを可動させたりするなど各種の演出に関する制御を行う副制御回路とが備えられている。主制御回路によって制御される特別図柄表示装置は、遊技者にとって比較的目立たないように配置されており、しかも特別図柄の変動表示態様も単純なものが多い。一方、副制御回路によって制御される液晶表示装置には、識別情報としての演出図柄を目立つ位置に配置し、しかも、背景画像や各種の演出画像とともに、特別図柄の変動、停止に同期して演出図柄が変動、停止表示される。したがって、遊技者は、液晶表示装置を見ながら遊技を進行するようになることから、遊技者の興趣を維持するために、演出図柄の変動、停止態様、演出図柄のデザイン、変動表示中の演出等に対して多くの工夫がなされている。
【０００４】
例えば、特許文献１および２には、演出用の識別情報としての演出図柄を、遊技者の操作によって停止表示させることにより、遊技者の技術介入性を向上させ、演出表示に関与できるようにした遊技機が提案されている。また、特許文献３には、遊技者の操作タイミングに基づき演出の変化を行う遊技機が提案されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−８１５５６号公報
【特許文献２】特開２００５−２７９３１２号公報
【特許文献３】特開２００４−８６８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の遊技機において、遊技者の操作で停止表示する図柄は、副制御回路で制御される演出図柄であり、主制御回路で制御される特別図柄ではない。ここで、特別図柄と演出図柄は同時に変動表示を開始するが、特別図柄は、遊技者の停止操作に基づく演出図柄の停止表示タイミングに関わらず、所定期間を経た後に停止表示する。このため、演出図柄が停止表示して演出表示の変化が行われてから、特別図柄の停止表示までの時間が必要以上に長くなるなど間延びした感覚を遊技者に与えるおそれがあり、遊技者の遊技意欲が損なわれてしまう場合がありうる。
【０００７】
したがって、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機の提供が望まれる。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の停止操作によって識別情報を停止させてから特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１０】
本発明に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、所定条件を満たした場合、特別図柄とは異なる複数の演出図柄を夫々有する複数の演出図柄列を変動表示及び停止表示する演出図柄表示手段と、所定の条件に基づき前記表示手段に前記複数の演出図柄列の変動表示を開始させ、遊技者による複数の操作に基づいて前記表示手段において変動表示している前記複数の演出図柄列を順次停止表示する制御を行う演出図柄表示制御手段と、前記表示手段において変動表示されている複数の演出図柄列のうちの一つが前記遊技者の操作によって停止表示されてから前記特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前までの残余時間を算出する残余時間算出手段と、前記残余時間に応じた演出画像を表示する演出画像表示手段と、前記遊技者の操作毎に、前記演出画像表示手段において、前記演出画像を表示させる演出画像表示制御手段とを備えることを特徴としている。
【００１１】
上記の構成によれば、表示手段において変動表示されている複数の演出図柄を夫々有する複数の演出図柄列のうちの一つが遊技者の操作によって停止表示されてから特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前までの残余時間が算出される。また、算出された残余時間応じた演出画像が表示される。このため、残余時間が空白の時間にならないため、間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。さらに、演出画像は、残余時間に基づくものであるため、演出画像が単調になることを軽減することができる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、遊技者の遊技の継続意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機は、前記遊技者の操作毎に前記残余時間に基づく操作タイミングを決定する操作タイミング決定手段をさらに備え、前記演出画像表示制御手段は、前記遊技者の操作毎に、前記演出画像表示手段において、前記操作タイミングの情報を含む前記演出画像を表示させることを特徴としている。
【００１３】
上記の構成によれば、遊技者の操作毎に算出された残余時間に基づく操作タイミングが決定され、操作タイミングの情報を含む演出画像が表示される。このため、遊技者は、残余時間において操作タイミングに合わせた操作を行うことができる。このように、残余時間においても遊技者を遊技に参加させることで遊技者のストレスを軽減し、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機は、前記遊技者の操作から、前記残余時間に基づく期間が経過するまで前記遊技者の操作を無効にする操作無効手段をさらに備え、前記演出画像表示制御手段は、前記操作無効手段が前記遊技者の操作を無効にする間、前記遊技者の操作を無効にする旨の情報を含む前記演出画像を前記演出画像表示手段に表示させることを特徴としている。
【００１５】
上記の構成によれば、遊技者の操作から、残余時間に基づく期間が経過するまで、遊技者の次の操作が無効にされる。また、遊技者の操作が無効にされる間、その旨が演出画像として表示される。このため、残余時間が空白の時間にならず、遊技者は所定の時間毎に操作することができる。また、操作できない期間はその旨が表示されるため、遊技者のストレスを軽減することができる。このように、遊技者の遊技の継続意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
以下に、本発明に好適な実施形態を図１乃至図１６に基づいて説明する。
【００１９】
尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２０】
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１０、及び、その遊技方法を示す図である。尚、遊技方法とは、パチンコ遊技機１０が実行する遊技方法であることを意味する。
【００２１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有する液晶表示装置３２（図３参照）を備えている。この表示領域３２ａには、回転リール画像９３（左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、及び、右リール画像９３ｃ）が表示される。各回転リール画像９３は、複数の演出図柄９４を有し、演出図柄９４が変動表示される。また、変動表示された演出図柄９４は、遊技者による操作ボタン８０（左図柄停止ボタン８０ａ、中図柄停止ボタン８０ｂ、及び、右図柄停止ボタン８０ｃ）への操作（押下）によって停止表示されるようになっている。具体的に、左図柄停止ボタン８０ａが押下された場合には左リール画像９３ａが停止表示され、中図柄停止ボタン８０ｂが押下された場合には中リール画像９３ｂが停止表示され、右図柄停止ボタン８０ｃが押下された場合には右リール画像９３ｃが停止表示される。パチンコ遊技機１０においては、操作ボタン８０が操作されたタイミングに基づく残余時間に応じて各種の演出画像が表示されるようになっている。
【００２２】
ここで、残余時間とは、図１に示すように、後述する特別図柄が変動表示される時間から、停止ボタン８０が操作されて回転リール画像９３の何れかが停止されるまでの時間を減算した時間のことである。即ち、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１０の場合、操作ボタン８０の何れかが操作されて回転リール画像９３の何れかが停止表示される毎に残余時間が算出され、その残余時間に応じた演出画像が表示されるようになっている。
【００２３】
具体的に、操作ボタン８０が操作された際、回転リール画像９３の下方には、キャラクタ画像９７、及び、残余時間対応画像９８が表示される。残余時間対応画像９８は、キャラクタ画像９７の吹き出しとして表示される。残余時間対応画像９８は、予め残余時間に対応付けられるものである。例えば、図１に示すように、操作ボタン８０の押下に伴う残余時間が変化するにしたがって、残余時間対応画像９８は、“大当たりかなぁ？もうしばらく待ってね”というテキストを示す画像であったものが、“抽選結果までもうちょっと！”、又は、“大当たりだといいね！もうすぐだよ”というテキストを示す画像となっている。
【００２４】
また、回転リール画像９３の右側には、操作タイミング画像９５が表示される。操作タイミング画像９５は、停止ボタン８０が有効になるまで（無効が解除されるまで）の無効時間をカウントダウン表示し、操作タイミングを報知する画像である。無効時間は、残余時間が算出された際に決定されるものである。ここで、「停止ボタン８０が有効になる」とは、停止ボタン８０が無効化されて回転リール画像９３を停止不可の状態から、停止ボタン８０が有効化されて回転リール画像９３の何れかを停止可能な状態になることを意味する。具体的に、決定された無効時間（例えば３秒）が、操作タイミング画像９５においてカウントダウン表示され（「３」→「２」→「１」）、無効時間が経過した場合（「０」が表示）に停止ボタン８０が有効となる。
【００２５】
尚、本実施の形態において、無効時間が終わるタイミングを操作タイミングとしたがこれに限定されることはない。例えば、無効時間が終わって所定時間が経過した後を操作タイミングとしてもよい。
【００２６】
また、表示領域３２ａの下部には、停止ボタン８０の状態（無効／有効）に対応付けられる停止ボタン状態報知画像９９が表示される。具体的に、停止ボタン８０が無効にされている場合、表示領域３２ａの下部に“★停止ボタン無効★”というテキストを示す画像が表示され、停止ボタン８０が無効にされている場合、表示領域３２ａの下部に“★停止ボタン有効★”というテキストを示す画像が表示されている。
【００２７】
このように、液晶表示装置３２において変動表示されている複数の回転リール画像９３のうちの一つが遊技者の操作によって停止表示されてから特別図柄表示装置３５において特別図柄が停止表示される前までの残余時間が算出される。また、算出された残余時間応じた残余時間対応画像９８等の演出画像が表示される。このため、残余時間が空白の時間にならないため、間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。さらに、演出画像は、残余時間に基づくものであるため、演出画像が単調になることを軽減することができる。このように、遊技者の遊技の継続意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【００２８】
また、遊技者の操作毎に算出された残余時間に基づく操作タイミングが決定され、操作タイミングの情報を含む操作タイミング画像９５等の演出画像が表示されてもよい。これにより、遊技者は、残余時間において操作タイミングに合わせた操作を行うことができる。この結果、残余時間においても遊技者を遊技に参加させることで遊技者のストレスを軽減し、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【００２９】
また、遊技者の操作から、残余時間に基づく無効時間が経過するまで、遊技者の次の操作が無効にされる。また、遊技者の操作が無効にされる間、その旨が停止ボタン状態報知画像９９等の演出画像として表示されてもよい。このため、残余時間が空白の時間にならず、遊技者は所定の時間毎に操作することができる。また、操作できない期間はその旨が表示されるため、遊技者のストレスを軽減することができる。このように、遊技者の遊技の継続意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【００３０】
尚、上述した演出画像の表示態様は、これに限定されるものではない。例えば、他のテキストを示す画像であってもよいし、キャラクタ画像のみであってもよい。
【００３１】
（遊技機の構成）
上述したパチンコ遊技機１０の概観について図２乃至図４を用いて説明する。図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００３２】
図２乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１から構成されている。この扉１１は、図２及び図３に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、操作ボタン８０などが配設されている。
【００３３】
本体枠１２は、ベース枠１８に前方に開閉自在に支持されており、本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３４】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、詳しくは後述する複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００３５】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出図柄９４、および、装飾用の装飾画像など、各種の演出画像が表示される。
【００３６】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、後述する特別図柄表示装置３５において表示される特別図柄と関連する演出図柄９４および残余時間対応画像９８等が表示される。
【００３７】
例えば、特別図柄表示装置３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる演出用の演出図柄９４（例えば、“０”から“９”までの数字図柄）が変動表示される。また、特別図柄表示装置３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出図柄９４が停止表示される。このように、液晶表示装置３２は、特別図柄とは異なる演出図柄９４を表示する演出図柄表示手段の一例である。
【００３８】
また、遊技者が操作ボタン８０のを押下操作することによって、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて変動表示された演出図柄９４が停止されてから特別図柄表示装置３５において特別図柄が停止表示されるまでの残余時間に応じた残余時間対応画像９８、操作タイミング画像９５、及び、停止ボタン状態報知画像９９が、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて演出図柄９４とともに表示される。このように、液晶表示装置３２は、残余時間に基づく、残余時間対応画像９８、操作タイミング画像９５、及び、停止ボタン状態報知画像９９を表示する演出画像表示手段の一例である。
【００３９】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００４０】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００４１】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００４２】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図５参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。また、下皿２２の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル２６が向かって左側に、灰皿２８が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。そして、発射ハンドル２６を反時計回りに回動させることにより、遊技球が遊技盤１４に発射される。この際、発射ハンドル２６の回動量が大きい場合には、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射ハンドル２６の回動量が小さい場合には、発射される遊技球の勢いが弱くなる。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射停止ボタン２７が設けられている。この発射停止ボタン２７を操作することにより、発射ハンドル２６を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
【００４３】
また、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン８０が備えられている。この操作ボタン８０は、左図柄停止ボタン（以下、「左ボタン」と称する）８０ａ、中図柄停止ボタン（以下、「中ボタン」と称する）８０ｂ及び右図柄停止ボタン（以下、「右ボタン」と称する）８０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン８０は、遊技者の押下操作により液晶表示装置３２に表示されるスロットマシンゲームにおける３つの回転リール画像９３を停止させる。３つの回転リール画像９３が停止された場合、各回転リール画像９３に含まれる複数の演出図柄９４が停止表示される。
【００４４】
尚、ここで「スロットマシンゲーム」とは、特別図柄の変動表示が開始されると同時に開始されるものである。「スロットマシンゲーム」が開始された際、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される回転リール画像９３が変動表示され、回転リール画像９３が有する複数の演出図柄９４がスクロール表示される。その後、遊技者による操作ボタン８０への押下操作により変動表示が停止され（停止表示）、演出図柄９４のスクロール表示が停止される。その後、停止結果に基づく種々の演出表示が行われるようになっている。
【００４５】
遊技盤１４の左下方には、ランプユニット５３が設けられている。図４に示されるように、ランプユニット５３には、特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示装置５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００４６】
前述したように、特別図柄表示装置３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立、すなわち、始動口２５への入賞により、点灯・消灯を繰り返す。そして、７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの数字図柄が、特別図柄として変動表示され、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”など）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示装置３５は、大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段の一例である。
【００４７】
特別図柄表示装置３５の下方には、普通図柄表示装置３３が設けられている。普通図柄表示装置３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００４８】
普通図柄表示装置３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００４９】
普通図柄表示装置３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００５０】
特別図柄表示装置３５の右側には、ラウンド数表示装置５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示装置５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示装置５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示装置５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００５１】
図４に示すように、パチンコ遊技機１０の遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６（図示せず）が設けられている。
【００５２】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００５３】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００５４】
また、ステージ５５の左端部には、入球口２４が形成されている。この入球口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００５５】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示装置３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００５６】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００５７】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図５参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示装置３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００５８】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の左右の両側に設けられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５９】
また、特別図柄３６の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００６０】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示装置３５において特別図柄３６として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００６１】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６２】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００６３】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示装置３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示装置３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示装置３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００６４】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６５】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６６】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などの演出手段であってもよい。
【００６７】
（演出図柄）
上述したような構成のパチンコ遊技機１０における液晶表示装置３２に表示される演出図柄９４について説明する。
【００６８】
液晶表示装置３２には、スロットマシンの回転リール画像９３によって、左列、中列、および右列の演出図柄９４の可変表示が行われる。回転リール画像９３は、円筒体の側面に識別情報として複数の演出図柄９４を並べて形成した画像であり、それら左列、中列、および右列の演出図柄９４のそれぞれには、２１個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、各図柄の種別としては、赤７、青７、白７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各演出図柄９４が配されている。なお、本実施の形態において、２１個の演出図柄９４によって回転リール画像９３が形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール画像９３の大きさに応じて適宜設定可能である。このように、回転リール画像９３は、複数の演出図柄９４からなる複数の演出図柄列の一例である。
【００６９】
そして、図４に示すように、遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２によって、１つの回転リール画像９３につき、連続した３つの演出図柄９４が鉛直方向に並列して配置されている。このため、透明の遊技盤１４を介して、３×３のマトリクス状に配置された演出図柄９４が外部から視認される。また、各回転リール画像９３は、演出図柄９４がパチンコ遊技機１０の前方からから見て上から下方向へスクロール表示されることで変動表示となり、演出図柄９４が３×３のマトリクス状に配置されることで停止表示となる。
【００７０】
操作ボタン８０における左ボタン８０ａ（図２参照）は左リール画像９３ａ、中ボタン８０ｂは中リール画像９３ｂ、右ボタン８０ｃは右リール画像９３ｃにそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン８０ａ（図２参照）が押下されると、左リール画像９３ａに含まれる連続した３つの演出図柄９４が停止表示される。他の図柄についても同様である。
【００７１】
これら左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃを押下することにより、後述する図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ、および右ボタンスイッチ８００ｃ（図２参照））は、オン、オフされる。左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ、および右ボタンスイッチ８００ｃは、後述するサブＣＰＵ２０６に電気的に接続されている。そして、左ボタン８０ａが押下されると左ボタンスイッチ８００ａがオンになって左図柄停止信号がサブＣＰＵ２０６に入力される。同様に、中ボタン８０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン８０ｃが押下されると、右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ２０６に入力される。
【００７２】
なお、左図柄停止信号とは、液晶表示装置３２にて変動表示中の回転リール画像９３のうち、左リール画像９３ａを停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図５参照）により、液晶表示装置３２にて変動表示中の回転リール画像９３のうち、左リール画像９３ａを停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン８０ａは左リール画像９３ａと対応しており、左ボタン８０ａか押下されると左リール画像９３ａが停止表示されるようになっている。
【００７３】
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置３２にて変動表示中の回転リール画像９３のうち、中リール画像９３ｂを停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図５参照）により、液晶表示装置３２にて変動表示中の図柄列のうち、中リール画像９３ｂを停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン８０ｂは中リール画像９３ｂと対応しており、中ボタン８０ｂが押下されると中リール画像９３ｂが停止表示されるようになっている。
【００７４】
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置３２にて変動表示中の回転リール画像９３の図柄列のうち、右リール画像９３ｃを停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図５参照）により、液晶表示装置３２にて変動表示中の図柄列のうち、右リール画像９３ｃを停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン８０ｃは右リール画像９３ｃと対応しており、右ボタン８０ｃが押下されると右リール画像９３ｃが停止表示されるようになっている。
【００７５】
すなわち、左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ、および右ボタン８０ｃは、変動表示される回転リール画像９３（即ち、左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、および右リール画像９３ｃ）をそれぞれ停止させる機能を有している。尚、回転リール画像９３が停止される毎に、上述の残余時間が算出され、所定のタイミングに基づいて残余時間に応じた演出画像（残余時間対応画像９８、操作タイミング画像９５、及び、停止ボタン状態報知画像９９等）が表示されるようになっている。
【００７６】
本実施形態においては、操作ボタン８０の操作によって有効ラインに当選役を揃えるスロットゲームが行われる。ここで、有効ラインとは、３×３のマトリクスにおいて、横３列、対角線２列を指し、当選役とは、回転リール画像９３においては、赤７、青７、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに３つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像９３ａと中リール画像９３ｂにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像９３ａ上に揃うことである。特に、赤７、青７による当選役を大当たり役、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーによる当選役を小役と称する。
【００７７】
前述のように、発射ハンドル２６が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、左手で発射ハンドル２６の操作を行いながら、右手は上皿２０の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃを押下することにより変動表示中の演出図柄９４の停止操作を行う。そして、例えば、通常遊技状態において、停止操作の結果、有効ラインに赤７、青７が揃った場合には、大当たり遊技に移行する。
【００７８】
（演出パターンテーブル）
図６を用いて、残余時間に応じて液晶表示装置３２に表示される残余時間対応画像９８を決定する際に用いられる”演出パターンテーブル”を説明する。演出パターンテーブルは、残余時間対応画像９８を表示領域３２ａに表示する際に参照される。
【００７９】
図６に示すように、演出パターンテーブルは、残余時間欄、及び、演出内容欄を有している。残余時間欄には、いずれかの操作ボタン８０が操作され、回転リール画像９３が停止表示された際の残余時間の範囲が格納されている。また、演出内容欄には、残余時間欄の残余時間の範囲に対する演出内容が格納される。
【００８０】
例えば、操作ボタン８０が操作されて、いずれかの回転リール画像９３が停止表示された際の残余時間が「５〜１５秒」の範囲である場合、“大当たりだといいね！もうすぐだよ”という内容を含む残余時間対応画像９８が表示領域３２ａに表示される。また、残余時間が「１６〜２５秒」の範囲である場合、“抽選結果までもうちょっと！”という内容を含む残余時間対応画像９８が表示領域３２ａに表示される。また、残余時間が「２５秒以上」の範囲である場合、“大当たりかなぁ？もうしばらく待ってね”という内容を含む残余時間対応画像９８が表示領域３２ａに表示される。
【００８１】
尚、本実施形態における演出パターンテーブルの一例を示してきたが、演出パターンテーブルは他の構成であってもよい。例えば、「演出パターン」の数および「演出時間」は、本実施形態に限定されず、多くの「演出パターン」を用意していても良いし、より残余時間の範囲を細かく区分けしていても良い。また、演出内容を、残余時間とまだ停止表示されていない回転リール画像９３の数とに関連付けることで、より演出の興趣を向上させるものであってもよい。
【００８２】
（遊技機の電気的構成）
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８３】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（Read Only Memory：読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（Random Access Memory：読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８４】
メインＣＰＵ６６は、図示しないレジスタおよびリセット端子６６ａを備えている。また、メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインＣＰＵ６６のリセット端子６６ａがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
【００８５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインＲＯＭ６８は、各種記憶手段として機能することとなる。具体的に、メインＲＯＭ６８は、例えば図６の演出パターンテーブルを記憶する。
【００８６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８７】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、保険機能フラグ、徴収球カウンタ、賞球数カウンタ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００８８】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
【００８９】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００９０】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機１０に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００９１】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００９２】
変動回数カウンタは、前回の大当たりからの抽選回数を示すものである。保険機能フラグは、保険機能のオン・オフを示すものである。徴収球カウンタは、保険機能を作動させるために玉貸し時に徴収された遊技球数（有価価値）を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。
【００９３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【００９４】
初期リセット回路６４は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ６６に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【００９５】
シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６と副制御回路２００と払出・発射制御回路１２６と接続され、副制御基板用バッファ７２ａと、払出・発射制御回路用バッファ７２ｂとを備える。
【００９６】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図７に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９７】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９８】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９９】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１００】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０１】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０２】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【０１０４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部１６０が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【０１０５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１０６】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１０７】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示装置３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示装置３３（表示用ランプ）などが含まれる。なお、特別図柄表示装置３５に表示された特別図柄３６を変動表示させる時間に関する情報は、このランプ（ＬＥＤ）制御信号に含まれており、主制御回路６０により後述するサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして送信される。
【０１０８】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１０９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１１０】
演出制御手段である副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ）が副制御回路２００に接続されている。
【０１１１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
【０１１３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１１４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１１５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、スロットマシンゲームのゲーム履歴、スロットマシンゲームで獲得した仮想コイン枚数、などの各種の変数や損失補填表示フラグ、表示頻度フラグなどの各種のフラグが位置付けられている。さらに、ワークＲＡＭ２１０は、液晶表示装置３２における各回転リール画像９３（左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃ）に形成されている各演出図柄９４の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール画像９３の変動表示によって各演出図柄９４の位置が変化するごとに、各演出図柄９４の位置情報が更新される。このため、各回転リール画像９３の各演出図柄９４の位置は、サブＣＰＵ２０６によって監視される。
【０１１６】
また、ワークＲＡＭ２１０は、図６の演出パターンテーブルを格納している。遊技者による操作ボタン８０の押下操作により、各回転リール画像９３によって変動された演出図柄９４が停止された場合に、停止された回転リール画像９３の数などの情報が、演出パターンテーブルに格納される。
【０１１７】
左ボタンスイッチ８００ａは左ボタン８０ａに設けられており、遊技者によって、左ボタン８０ａが押下された場合に左図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。中ボタンスイッチ８００ｂは中ボタン８０ｂに設けられており、遊技者によって、中ボタン８０ｂが押下された場合に中図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。右ボタンスイッチ８００ｃは右ボタン８０ｃに設けられており、遊技者によって、右ボタン８０ｃが押下された場合に右図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。ここで、サブＣＰＵ２０６は、各図柄信号を受信すると、受信した時間を計時する。そして、サブＣＰＵ２０６は、計時した時刻と、特別図柄表示装置３５に表示された特別図柄３６を変動表示させる時間（変動時間）と、特別図柄３６の変動表示が開始される時刻と、を用いて、残余時間を算出する。尚、特別図柄３６の変動時間と、特別図柄３６の変動開始時刻とは、主制御回路６０から副制御回路２００に供給されるようになっている。
【０１１８】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１９】
駆動回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ２４４などから構成されている。
【０１２０】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１２１】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１２２】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１２３】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１２４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１２５】
本実施形態によれば、スロットマシンゲームにおける内部抽選において、小役、例えばスイカが当選した場合には、遊技者は操作ボタン８０を押下して「スイカ」を揃えることでスイカの小役が成立することになる。また、この場合、遊技者が操作ボタン８０を押下操作した時点で、「スイカ」が有効領域外であっても、その後４コマ以内に「スイカ」がある場合には、「スイカ」をすべらせて有効領域内に表示されるように、すべりコマ数を考慮したリール停止データがサブＣＰＵ２０６から表示制御回路２５０に送信される。
【０１２６】
このように、サブＣＰＵ２０６は、所定条件を満たした場合、液晶表示装置３２に表示された回転リール画像９３を変動表示させ、操作ボタン８０から遊技者の操作を検知した場合、変動表示させた回転リール画像９３を停止表示させる制御を行う変動停止制御手段の一例である。
【０１２７】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１２８】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１２９】
（主制御メイン処理）
図７を用いて、メインＣＰＵ６６が実行する主制御メイン処理を説明する。
【０１３０】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１３１】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１３２】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１３３】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１３４】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１３５】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１３６】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１３７】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示装置５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示装置３５を駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、駆動信号を特別図柄表示装置３５に送信する。特別図柄表示装置３５は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１３８】
尚、メインＣＰＵ６６は、特別図柄３６の変動表示を開始させる駆動信号を特別図柄表示装置３５に送信する際に、送信した時刻を計時する。メインＣＰＵ６６は、計時した時刻を、特別図柄３６を変動表示が開始される時刻として、副制御回路２００に供給する。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、残余時間を算出する際に、供給された特別図柄３６を変動表示が開始される時刻を用いる。
【０１３９】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１４０】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図８、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図４参照）、特別図柄表示装置３５（７セグメントＬＥＤ、図４参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図４参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１４２】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１４３】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや、保険機能コマンドや、払出コマンドや、取込コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１４４】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として３個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１４５】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図８を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１４６】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１４７】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１とする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を１加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１４８】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１４９】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。
【０１５０】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４，一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４，１１５、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１５１】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１５２】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１５３】
（特別図柄制御処理）
図７のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図９を用いて説明する。なお、図９において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１５４】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１５５】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５６】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１５７】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１５８】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１５９】
ステップＳ７５においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図７のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
【０１６０】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１６１】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１６２】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１６３】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１６４】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１６５】
ステップＳ８０においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図９に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
【０１６８】
（特別図柄記憶チェック処理）
図９のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１０を用いて説明する。
【０１６９】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ１０５においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技領域の特定領域（始動口２５）を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、遊技領域の第１特定領域（始動口２５）を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
【０１７３】
ステップＳ１０６においては、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示装置３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示装置３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７処理を移行する。
【０１７４】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１７５】
ステップＳ１０７においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた演出用の特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１７６】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。具体的に、変動パターン指定コマンドには、特別図柄３６を変動表示する時間を示す変動時間が含まれている。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、残余時間を算出する際に、変動パターン指定コマンドに含まれる変動時間を用いる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１０９においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１８０】
（サブ制御メイン処理）
図１１を用いて、サブＣＰＵ２０６が実行するサブ制御メイン処理を説明する。
【０１８１】
ステップＳ１７１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。
【０１８２】
ステップＳ１７２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移行する。
【０１８３】
ステップＳ１７３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細については後述するが、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移行する。
【０１８４】
ステップＳ１７４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うために、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。例えば、図１に示すような、残余時間に対応した残余時間対応画像９８、操作タイミング画像９５、及び、停止ボタン状態報知画像９９等を液晶表示装置３２に表示させる。
【０１８５】
具体的に、処理ルーチンを図示しないが、後述の演出パターン設定処理におけるステップＳ２１７０で決定された演出内容が、残余時間対応画像９８として表示される。また、処理ルーチンを図示しないが、後述の演出パターン設定処理におけるステップＳ２１９０で決定された操作タイミングは、操作タイミング画像９５として表示領域３２ａに表示され、その後、操作タイミング画像９５は、値が０になるまでカウントダウン表示された後、ワークＲＡＭ２１０に格納される操作タイミングをリセットする。また、処理ルーチンを図示しないが、操作タイミング画像９５がカウントダウン表示されている期間、停止ボタン状態報知画像９９に操作ボタン８０が無効である旨の表示を行う。尚、操作ボタン８０が無効である時間を無効時間と称す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移行する。
【０１８６】
ステップＳ１７５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７６０に処理を移行する。
【０１８７】
ステップＳ１７６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。
【０１８８】
（サブ制御コマンド受信割込処理）
図１２を用いて、主制御回路６０からコマンドを受信すると実行されるサブ制御コマンド受信割込処理を説明する。サブ制御コマンド受信割込処理は、サブＣＰＵ２０６によって実行される。
【０１８９】
ステップＳ１８１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０１９０】
ステップＳ１８２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１４のステップＳ１７３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０１９１】
ステップＳ１８３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
（タイマ割込処理）
また、サブＣＰＵ２０６は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ２０６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図１３を用いて、タイマ割込処理を説明する。
【０１９３】
ステップＳ１９１０においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０処理を移行する。
【０１９４】
ステップＳ１９２０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１９３０に処理を移行する。
【０１９５】
ステップＳ１９３０においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ）、演出ボタン用スイッチ（図示せず）など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９４０に処理を移行する。
【０１９６】
ステップＳ１９４０においては、リール制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各回転リール画像９３（左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃ）の停止制御を行う。リール制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９５０に処理を移行する。
【０１９７】
ステップＳ１９５０においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１９８】
（コマンド解析処理）
図１４を用いて、サブＣＰＵ２０６が実行するコマンド解析処理を説明する。
【０１９９】
ステップＳ２０１０においては、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
ステップＳ２０２０においては、サブＣＰＵ２０６は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ２０３０においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップＳ２０５０に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ２０４０においては、演出パターン設定処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
ステップＳ２０５０において、サブＣＰＵ２０６は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
（演出パターン設定処理）
図１５を用いて、サブＣＰＵ２０６が実行する演出パターン設定処理を説明する。
【０２０５】
ステップＳ２１１０において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。変動パターン指定コマンドに対応するデータは、ステップＳ１７４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２０に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ２１２０において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応する演出にリーチ演出が含まれているか否かを判定する処理を行う。リーチ演出が含まれていると判定した場合には、ステップＳ２１３０に処理を移す。リーチ演出が含まれていない場合には、ステップＳ２１３０に処理を移す。すなわち、変動パターン指定コマンドに対応する演出にリーチ演出が含まれている場合にはリーチ演出が優先され、前述のスロットマシンゲームは実行されないことになる。
【０２０７】
ステップＳ２１３０において、サブＣＰＵ２０６は、図柄信号を受信したか否かを判定する。即ち、遊技者による操作ボタン８０への操作が行われることにより回転リール画像９３のいずれかが停止表示され、各操作ボタン８０に対応する図柄信号が受信されたか否かが判定される。図柄信号が受信されていない場合、図柄信号の受信を待機する。また、図示しないが、所定の時間、図柄信号を受信しない場合（操作ボタン８０への操作が行われない場合）には、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納される変動パターン指定コマンドをリセットし、本ルーチンを終了する。一方、ステップＳ２１３０において、サブＣＰＵ２０６が図柄信号を受信した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ２１４０において、サブＣＰＵ２０６は、停止ボタン押下時刻を計時する。具体的には、図柄信号を受信した時刻を停止ボタン押下時刻として計時し、ＲＡＭ２１０に格納する。その後、ステップＳ２１５０に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ２１５０において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドのコマンドデータと、計時した停止ボタン押下時刻とから、残余時間を算出する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、コマンドデータに含まれる特別図柄３６の変動開始時刻に、コマンドデータに含まれる特別図柄３６の変動時間を加算した時刻と、計時した停止ボタン押下時刻との差分の時間を、残余時間としてＲＡＭ２１０に格納する。その後、ステップＳ２１６０に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ２１６０において、サブＣＰＵ２０６は、残余時間に対応する演出が有るか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１５０において算出された残余時間を含む範囲が、演出パターンテーブルの残余時間欄にあるか否かを判定する。例えば、本実施の形態の場合、残余時間が５秒未満の場合は、残余時間に対応する演出がないと判定する。残余時間に対応する演出がないと判定された場合には、ステップＳ２２１０に処理を移し、ＲＡＭ２１０の受信バッファに格納される変動パターン指定コマンドをリセットし、本ルーチンを終了する。一方、ステップＳ２１６０において、残余時間に対応する演出が有ると判定された場合には、ステップＳ２１７０に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ２１７０において、サブＣＰＵ２０６は、算出した残余時間に対応する演出内容を演出パターンテーブルより取得し、ＲＡＭ２１０の所定の領域に格納する。格納された演出内容は、図１１に示す副制御メイン処理のステップＳ１７４０の表示制御処理において参照され、残余時間対応画像９８として表示領域３２ａに表示される。その後、ステップＳ２１８０に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ２１８０において、サブＣＰＵ２０６は、全ての回転リール画像９３が停止表示されたか否かを判定する。全ての回転リール画像９３が停止表示された場合には、ステップＳ２２１０に処理を移し、ＲＡＭ２１０の受信バッファに格納される変動パターン指定コマンドをリセットし、本ルーチンを終了する。一方、全ての回転リール画像９３が停止表示されていない場合には、ステップＳ２１９０に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ２１９０において、サブＣＰＵ２０６は、算出した残余時間に基づいて操作タイミングを決定する。具体的に、本実施の形態において、サブＣＰＵ２０６は、算出した残余時間を、停止表示されていない回転リール画像９３の数に１を加算した数で除算した結果を操作タイミングとして決定する。その後、ステップＳ２２００に処理を移す。例えば、残余時間が３０秒であり、２つ回転リール画像９３が停止表示されていない場合、３０秒／（２＋１）＝１０秒、となり、操作タイミングは１０秒に決定される。
【０２１４】
ステップＳ２２００において、サブＣＰＵ２０６は、決定した操作タイミングをＲＡＭ２１０の所定の領域に格納する。格納された操作タイミングは、図１１に示す副制御メイン処理のステップＳ１７４０の表示制御処理において参照され、操作タイミング画像９５として表示領域３２ａに表示され、その後、値が０になるまでカウントダウン表示される。その後、本ルーチンが終了される。
【０２１５】
上記のように、全ての回転リール画像９３が停止表示されていない場合、ステップＳ２１１０の処理が実行されないため、受信バッファの変動パターン指定コマンドがリセットされない。これにより、全ての回転リール画像９３が停止表示されるまで、変動パターン指定コマンドをトリガとして、演出パターン設定処理のサブルーチンが繰り返し呼び出され、操作ボタン８０が押下操作される毎に、残余時間に基づく演出画像を表示することを可能にしている。
【０２１６】
このように、液晶表示装置３２において変動表示されている複数の回転リール画像９３のうちの一つが遊技者の操作によって停止表示されてから特別図柄表示装置３５において特別図柄が停止表示される前までの残余時間が算出される。また、算出された残余時間応じた残余時間対応画像９８等の演出画像が表示される。このため、残余時間が空白の時間にならないため、間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。さらに、演出画像は、残余時間に基づくものであるため、演出画像が単調になることを軽減することができる。このように、遊技者の遊技の継続意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【０２１７】
また、遊技者の操作毎に算出された残余時間に基づく操作タイミングが決定され、操作タイミングの情報を含む操作タイミング画像９５等の演出画像が表示されてもよい。これにより、遊技者は、残余時間において操作タイミングに合わせた操作を行うことができる。この結果、残余時間においても遊技者を遊技に参加させることで遊技者のストレスを軽減し、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【０２１８】
また、遊技者の操作から、残余時間に基づく無効時間が経過するまで、遊技者の次の操作が無効にされる。また、遊技者の操作が無効にされる間、その旨が停止ボタン状態報知画像９９等の演出画像として表示されてもよい。このため、残余時間が空白の時間にならず、遊技者は所定の時間毎に操作することができる。また、操作できない期間はその旨が表示されるため、遊技者のストレスを軽減することができる。このように、遊技者の遊技の継続意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【０２１９】
（リール制御処理）
図１６を用いて、サブＣＰＵ２０６が実行するリール制御処理について説明する。
【０２２０】
ステップＳ２５１０において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタンの押圧操作がありか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０の押圧操作がありと判定した場合には、ステップＳ２５２０に処理を移行する。操作ボタン８０の押圧操作がないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
ステップＳ２５２０において、サブＣＰＵ２０６は、操作タイミングがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に、操作タイミングが格納されているか否かが判定される。即ち、サブＣＰＵ２０６は、操作タイミングがワークＲＡＭ２１０に格納されているか否かで、現在操作ボタン８０への操作が無効となっているか否かを判定する。操作タイミングがセットされていない場合には、ステップＳ２５３０に処理を移行する。操作タイミングがセットされている場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
ステップＳ２５４０において、押圧操作された操作ボタンを無効化する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、押圧操作された操作ボタンを再度押下して、検知信号を発生させたとしてもこの検知信号を無効にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５４０に処理を移行する。
【０２２３】
ステップＳ２５４０において、サブＣＰＵ２０６は、停止テーブルを参照して停止位置を検索する処理を行う。ここで、停止テーブルとは、回転リール画像９３の停止制御の態様を規定する情報を備えたテーブルである。具体的には、遊技者による左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃの操作タイミングに対応する左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃの停止態様の情報（例えば、停止開始位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。また、停止テーブルは、識別図柄役ごとに備えられており、ベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、赤チェリー用停止テーブル、青チェリー用停止テーブル、赤７用停止テーブル、青７用停止テーブルなどが備えられている。さらに、各停止テーブルは、３つの回転リール画像９３ごとに備えられている。具体的には、ベル用停止テーブルであれば、左リール画像９３ａにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、中リール画像９３ｂにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、右リール画像９３ｃにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブルが備えられている。なお、停止テーブルは、基本的に、対応する当選役を表示役として成立可能に構成されている。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５５０に処理を移行する。
【０２２４】
ステップＳ２５５０において、サブＣＰＵ２０６は、検索結果に基づいたすべりコマ数を決定する処理を行う。具体的には、ステップＳ２１１０でセットした当選役（小役、大当たり役）のデータがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている場合には、決定した当選役が成立するように、すべりコマ数を設定する。また、当選役が決定したデータがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されていない場合（はずれ役の場合）あるいは当選役が決定されていても、検索結果に当選役となる識別図柄が存在しない場合には、各有効ラインにおいて当選役が成立しない停止態様となるようにすべりコマ数を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５６０に処理を移行する。
【０２２５】
ステップＳ２５６０において、すべりコマ数に応じたリール停止データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２５６０において決定したすべりコマ数に応じたリール停止データをワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶し、図１１のステップＳ１７４０の処理において停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するリール停止データを表示制御回路２５０に送信する処理を行う。そして、表示制御回路２５０が、リール停止データに基づいて回転リール画像９３の停止表示制御を行うことにより、操作ボタン８０を押下した時点で中央の有効ラインに位置していた識別図柄に対して所定のすべりコマ数だけすべった位置の識別図柄が停止表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
すなわち、例えば、変動パターンにおいて「スイカ」が当選役として設定されており、最初に左リール画像９３ａの停止操作を行った時点の操作タイミングで「スイカ」が停止する場合には、すべりコマ数として０コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。次に、中リール画像９３ｂの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して４コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として４コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。さらに、右リール画像９３ｃの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して４コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として４コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。これにより、スイカが当選役として遊技者に報知される。なお、中央のマスに対して５コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、他の当選役の停止表示にならないようにすべりコマ数が決定され、はずれの停止態様で停止する。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の操作によって、表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
【０２２７】
（本発明の実施の形態の概要）
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤（遊技盤１４）と、当該遊技領域の特定領域（始動口２５）を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段（メインＣＰＵ６６等）と、大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段（特別図柄表示装置３５等）と、所定条件を満たした場合、特別図柄とは異なる複数の演出図柄（演出図柄９４）を夫々有する複数の演出図柄列（回転リール画像９３）を変動表示及び停止表示する演出図柄表示手段（液晶表示装置３２）と、所定の条件に基づき表示手段に複数の演出図柄列の変動表示を開始させ、遊技者による複数の操作に基づいて表示手段において変動表示している複数の演出図柄列を順次停止表示する制御を行う演出図柄表示制御手段（サブＣＰＵ２０６等）と、表示手段において変動表示されている複数の演出図柄列のうちの一つが遊技者の操作によって停止表示されてから特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前までの残余時間を算出する残余時間算出手段（サブＣＰＵ２０６等）と、残余時間に応じた演出画像（残余時間対応画像９８等）を表示する演出画像表示手段（液晶表示装置３２）と、遊技者の操作毎に、演出画像表示手段において、演出画像を表示させる演出画像表示制御手段（サブＣＰＵ２０６等）とを備えることを特徴とする。
【０２２８】
上記の構成によれば、表示手段において変動表示されている複数の演出図柄を夫々有する複数の演出図柄列のうちの一つが遊技者の操作によって停止表示されてから特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前までの残余時間が算出される。また、算出された残余時間応じた演出画像が表示される。このため、残余時間が空白の時間にならないため、間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。さらに、演出画像は、残余時間に基づくものであるため、演出画像が単調になることを軽減することができる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、遊技者の遊技の継続意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【０２２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、遊技者の操作毎に残余時間に基づく操作タイミングを決定する操作タイミング決定手段（サブＣＰＵ２０６等）をさらに備え、演出画像表示制御手段は、遊技者の操作毎に、演出画像表示手段において、操作タイミングの情報を含む演出画像（操作タイミング画像９５等）を表示させることを特徴としてもよい。
【０２３０】
上記の構成によれば、遊技者の操作毎に算出された残余時間に基づく操作タイミングが決定され、操作タイミングの情報を含む演出画像が表示される。このため、遊技者は、残余時間において操作タイミングに合わせた操作を行うことができる。このように、残余時間においても遊技者を遊技に参加させることで遊技者のストレスを軽減し、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【０２３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、遊技者の操作から、残余時間に基づく期間が経過するまで遊技者の操作を無効にする操作無効手段（サブＣＰＵ２０６等）をさらに備え、演出画像表示制御手段は、操作無効手段が遊技者の操作を無効にする間、遊技者の操作を無効にする旨の情報を含む演出画像（停止ボタン状態報知画像９９）を演出画像表示手段に表示させることを特徴とする。
【０２３２】
上記の構成によれば、遊技者の操作から、残余時間に基づく期間が経過するまで、遊技者の次の操作が無効にされる。また、遊技者の操作が無効にされる間、その旨が演出画像として表示される。このため、残余時間が空白の時間にならず、遊技者は所定の時間毎に操作することができる。また、操作できない期間はその旨が表示されるため、遊技者のストレスを軽減することができる。このように、遊技者の遊技の継続意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【０２３３】
また、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、所定条件を満たした場合、特別図柄とは異なる複数の演出図柄を夫々有する複数の演出図柄列を変動表示及び停止表示する演出図柄表示手段と、所定の条件に基づき表示手段に複数の演出図柄列の変動表示を開始させ、遊技者による複数の操作に基づいて表示手段において変動表示している複数の演出図柄列を順次停止表示する制御を行う演出図柄表示制御手段と、表示手段において変動表示されている複数の演出図柄列のうちの一つが遊技者の操作によって停止表示されてから特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前までの残余時間を算出する残余時間算出手段と、残余時間に応じた演出画像を表示する演出画像表示手段と、遊技者の操作毎に、演出画像表示手段において、演出画像を表示させる演出画像表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機、であるが、遊技盤、大当たり抽選手段、特別図柄表示手段、演出図柄表示手段、演出図柄表示制御手段、残余時間算出手段、演出画像表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２３４】
（本実施形態の変形例）
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１０は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
【０２３５】
例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機１０は、停止ボタン８０が有効になるまでの無効時間が終わるタイミングを操作タイミングとしたが、これに限定されることはない。例えば、無効時間が終了した後、報知画像を表示して所定時間が経過後に操作タイミングとし、操作タイミングに対する遊技者の停止ボタン８０押下タイミングがどれくらい正確であるかを報知するものであってもよい。これにより、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３６】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１０における演出画像として、残余時間対応画像９８、操作タイミング画像９５、及び、停止ボタン状態報知画像９９を表示したがこの表示態様に限定されることはない。例えば、残余時間対応画像９８をキャラクタの種類によって残余時間を報知するものであってもよい。また、例えば、残余時間対応画像９８は、残余時間とまだ停止表示されていない回転リール画像９３の数とに関連付けることで、バリエーションを多彩にし、より演出の興趣を向上させるものであってもよい。
【０２３７】
また、例えば、操作タイミング画像９５は、連続的に変化するゲージ画像等であってもよい。また、例えば、停止ボタン状態報知画像９９は、操作ボタン８０が押下された際に、操作ボタン８０が無効であることを報知するものであってもよい。
【０２３８】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２３９】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機、及び、その遊技方法を示す説明図である。
【図２】本実施の形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図３】本実施の形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本実施の形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本実施の形態に係るパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本実施の形態に係るパチンコ遊技機において用いられる演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図７】本実施の形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係るパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機において実行される副制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係るパチンコ遊技機において実行されるサブ制御コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係るパチンコ遊技機において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係るパチンコ遊技機において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１５】本本実施の形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施の形態に係るパチンコ遊技機において実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２４０】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３９  大入賞口
４０  シャッタ
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８０  操作ボタン
８０ａ  左ボタン
８０ｂ  中ボタン
８０ｃ  右ボタン
９３  回転リール画像
９４  演出図柄
９５  操作タイミング画像
９８  残余時間対応画像
９９  停止ボタン状態報知画像
１２６  発射・払出制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
８００ａ  左ボタンスイッチ
８００ｂ  中ボタンスイッチ
８００ｃ  右ボタンスイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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