(57)【要約】【課題】  画像表示装置の画像表示レートに依存することなくより精密な動作の表示を実現する。【解決手段】仮想スロットマシンをビデオゲームで実行する場合、より精密な動作表現をさせたい注目領域を、リールの様子を覗く窓の範囲とし、精密な動作表現をさせたい注目オブジェクトをリールに定める。リール以外の部分については、通常通り１／３０秒毎の動作をレンダリングする。リール部分については、リール以外の部分をレンダリングしたときと同時点の様子を第１リール画像として生成し、更に１／６０秒後の様子をシミュレーションして第２リール画像として生成する。第１リール画像は、注目領域に含まれる奇数フィールド部分を選択する第１インタレースマスク４６を適用してリール以外の部分の画像にマスク合成する。更に、第１リール画像が合成された画像に、注目領域に含まれる奇数フィールド部分を選択する第２インタレースマスク４８を適用して第２リール画像をマスク合成する。【選択図】図７
2009063911.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、所定の制御処理に従って仮想空間中に配置されたオブジェクトを制御させ、毎秒（２×Ｎ）フィールドの画像を表示するインタレース方式の表示装置に表示させる画像として前記仮想空間の画像を生成させるためのプログラムであって、
前記仮想空間の画像中に着目領域を設定する着目領域設定手段、
前記仮想空間の画像中の前記設定された着目領域以外を（１／Ｎ）秒間隔で生成する非着目領域画像生成手段、
前記設定された着目領域を奇数ライン部分と偶数ライン部分とに分け、各部分の画像生成間隔を（１／（２×Ｎ））秒ずらして、それぞれを（１／Ｎ）秒間隔で生成する着目領域画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
コンピュータに、所定の制御処理に従って仮想空間中に配置されたオブジェクトを制御させ、毎秒（２×Ｎ）フィールドの画像を表示するインタレース方式の表示装置に表示させる画像として前記仮想空間の画像を生成させるためのプログラムであって、
前記仮想空間の画像中に着目領域を設定する着目領域設定手段、
前記仮想空間の画像を（１／Ｎ）秒間隔で生成する仮想空間画像生成手段、
前記生成された仮想空間画像中の前記設定された着目領域のうち、奇数ライン部分及び偶数ライン部分の何れか一方の部分を、（１／（２×Ｎ））秒ずらした画像に変更する着目領域画像変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
前記オブジェクトはスロット用リールであり、
前記所定の制御処理は前記スロット用リールの回転・停止制御であり、
前記着目領域設定手段が、前記スロット用リールの出目表示領域を着目領域に設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
コンピュータに、仮想空間中に配置された複数のオブジェクトそれぞれを制御させ、毎秒（２×Ｎ）フィールドの画像を表示するインタレース方式の表示装置に表示させる画像として前記仮想空間の画像を生成させるためのプログラムであって、
前記複数のオブジェクトの中から着目オブジェクトを設定する着目オブジェクト設定手段、
前記複数のオブジェクトのうちの前記着目オブジェクト以外のオブジェクトの画像を（１／Ｎ）秒間隔で生成する非着目オブジェクト画像生成手段、
前記着目オブジェクトの画像を奇数ライン部分と偶数ライン部分とに分け、各部分の画像生成間隔を（１／（２×Ｎ））秒ずらして、それぞれを（１／Ｎ）秒間隔で生成する着目オブジェクト画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
コンピュータに、仮想空間中に配置された複数のオブジェクトそれぞれを制御させ、毎秒（２×Ｎ）フィールドの画像を表示するインタレース方式の表示装置に表示する画像として前記仮想空間の画像を生成させるためのプログラムであって、
前記複数のオブジェクトの中から着目オブジェクトを設定する着目オブジェクト設定手段、
前記仮想空間の画像を（１／Ｎ）秒間隔で生成する仮想空間画像生成手段、
前記生成された仮想空間画像中の前記着目オブジェクトの画像部分のうち、奇数ライン部分及び偶数ライン部分の何れか一方の部分を、（１／（２×Ｎ））秒ずらした画像に変更する着目オブジェクト部分画像変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
前記仮想空間中に配置された前記複数のオブジェクトによってスロットマシンのスロット部が構成され、
前記着目オブジェクト設定手段が、スロット用リールのオブジェクトを着目オブジェクトとして設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項４又は５に記載のプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項８】
所定の制御処理に従って仮想空間中に配置されたオブジェクトを制御して、毎秒（２×Ｎ）フィールドの画像を表示するインタレース方式の表示装置に表示させる画像として前記仮想空間の画像を生成する画像生成装置であって、
前記仮想空間の画像中に着目領域を設定する着目領域設定手段と、
前記仮想空間の画像中の前記設定された着目領域以外を（１／Ｎ）秒間隔で生成する非着目領域画像生成手段と、
前記設定された着目領域を奇数ライン部分と偶数ライン部分とに分け、各部分の画像生成間隔を（１／（２×Ｎ））秒ずらして、それぞれを（１／Ｎ）秒間隔で生成する着目領域画像生成手段と、
を備えた画像生成装置。
【請求項９】
所定の制御処理に従って仮想空間中に配置されたオブジェクトを制御して、毎秒（２×Ｎ）フィールドの画像を表示するインタレース方式の表示装置に表示させる画像として前記仮想空間の画像を生成する画像生成装置であって、
前記仮想空間の画像中に着目領域を設定する着目領域設定手段と、
前記仮想空間の画像を（１／Ｎ）秒間隔で生成する仮想空間画像生成手段と、
前記生成された仮想空間画像中の前記設定された着目領域のうち、奇数ライン部分及び偶数ライン部分の何れか一方の部分を、（１／（２×Ｎ））秒ずらした画像に変更する着目領域画像変更手段と、
を備えた画像生成装置。
【請求項１０】
仮想空間中に配置された複数のオブジェクトそれぞれを制御して、毎秒（２×Ｎ）フィールドの画像を表示するインタレース方式の表示装置に表示させる画像として前記仮想空間の画像を生成する画像生成装置であって、
前記複数のオブジェクトの中から着目オブジェクトを設定する着目オブジェクト設定手段と、
前記複数のオブジェクトのうちの前記着目オブジェクト以外のオブジェクトの画像を（１／Ｎ）秒間隔で生成する非着目オブジェクト画像生成手段と、
前記着目オブジェクトの画像を奇数ライン部分と偶数ライン部分とに分け、各部分の画像生成間隔を（１／（２×Ｎ））秒ずらして、それぞれを（１／Ｎ）秒間隔で生成する着目オブジェクト画像生成手段と、
を備えた画像生成装置。
【請求項１１】
仮想空間中に配置された複数のオブジェクトそれぞれを制御して、毎秒（２×Ｎ）フィールドの画像を表示するインタレース方式の表示装置に表示させる画像として前記仮想空間の画像を生成する画像生成装置であって、
前記複数のオブジェクトの中から着目オブジェクトを設定する着目オブジェクト設定手段と、
前記仮想空間の画像を（１／Ｎ）秒間隔で生成する仮想空間画像生成手段と、
前記生成された仮想空間画像中の前記着目オブジェクトの画像部分のうち、奇数ライン部分及び偶数ライン部分の何れか一方の部分を、（１／（２×Ｎ））秒ずらした画像に変更する着目オブジェクト部分画像変更手段と、
を備えた画像生成装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに所定の制御処理に従って仮想空間中に配置されたオブジェクトを制御させるとともに、インタレース方式の画像表示装置に表示させる画像として仮想空間の画像を生成させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
家庭用ゲーム装置は、プレーヤがゲーム操作を入力するゲームコントローラと、内蔵するコンピュータでプログラムを実行してゲームコントローラからの操作入力に応じて各種演算処理を実行するゲーム装置本体とを備え、ゲーム画面を表示するための画像表示装置に接続して構成されるのが一般的である。一般家庭で広く普及している画像表示装置は、民生放送を受像することのできるＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を用いたテレビジョンであり、ＮＴＳＣやＰＡＬといた規格のインタレース方式（飛び越し走査方式）で画像を表示する。したがって、家庭用ゲーム装置のゲーム装置本体は、想定される画像表示装置のインタレース方式の規格に応じたフレームレートでゲーム画像を生成し、同規格のインタレース方式のビデオ信号を出力する機能をハードウェア的に備えている。
【０００３】
インタレース方式における一画面の表示を細かく見ると、先ずＣＲＴの電子銃から発せられた電子ビームは画面向かって左上に当てられたのち所定の速さで水平方向に移動・照射され、画面水平方向に１描画ライン分を描画する。そして電子ビームの照射位置が画面右端に到達すると、描画ラインを１ライン下に飛ばして、次の奇数ラインの左端に電子ビームを当て再び所定の速さで水平方向に移動・照射する。
電子ビームを照射する描画ラインが下端に到達すると一旦電子ビームの照射を止め、画面左上２番目の描画ライン（偶数番目の最初の描画ライン）の左端に向けて電子ビームを照射する。そして、所定速さで水平方向に電子ビームを移動させて電子ビームの照射位置が同描画ラインの右端に到達すると、描画ラインを１ライン下に飛ばして次の偶数ラインの左端から照射を開始する。そして、偶数ラインへの電子ビーム照射が画面右下に到達すると一枚のゲーム画面が表示されることになる。ＮＴＳＣ規格の場合、これを１秒間におよそ３０回繰り返すことになる。
【０００４】
近年のゲームでは、インタレース方式を単にゲーム画面の表示に利用するだけでなく、上述のような電子ビームが照射される位置の周期性に着目して銃型のコントローラで画面をポインティングする技術も広く応用されるようになった（例えば、特許文献１を参照）。
【特許文献１】特開平１０−１３３８１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のように、従来はゲーム画面を１秒間にどれだけ表示できるかは、画像表示装置が採用するインタレース方式に依存していた。例えば、ＮＴＳＣ規格の場合、およそ３０ｆｐｓ（フレーム・パー・セコンド）で画面を表示できるので、ゲーム画面の表示レートは３０ｆｐｓに限定されることになる。しかし、動作をリアルに表現しようとした場合には３０ｆｐｓ等の表示レートでは不十分な場合がある。
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、画像表示装置の画像表示レートに依存することなくより精密な動作の表示を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決する第１の発明は、コンピュータに、所定の制御処理に従って仮想空間中に配置されたオブジェクトを制御させ、毎秒（２×Ｎ）フィールドの画像を表示するインタレース方式の表示装置に表示させる画像として前記仮想空間の画像を生成させるためのプログラムであって、
前記仮想空間の画像中に着目領域（例えば、図２のスロット１２，１４，１６）を設定する着目領域設定手段（例えば、図９の処理部２００、記憶部５００、第１インタレースマスク５１６、第２インタレースマスク５１８）、
前記仮想空間の画像中の前記設定された着目領域以外を（１／Ｎ）秒間隔で生成する非着目領域画像生成手段（例えば、図９の処理部２００、画像生成部２６０、図１０のステップＳ１４〜Ｓ１６、図１１のステップＳ４２〜Ｓ４６）、
前記設定された着目領域を奇数ライン部分と偶数ライン部分とに分け、各部分の画像生成間隔を（１／（２×Ｎ））秒ずらして、それぞれを（１／Ｎ）秒間隔で生成する着目領域画像生成手段（例えば図９の処理部２００、画像生成部２６０、図１１のステップＳ５２〜Ｓ６０）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、第８の発明は、所定の制御処理に従って仮想空間中に配置されたオブジェクトを制御して、毎秒（２×Ｎ）フィールドの画像を表示するインタレース方式の表示装置に表示させる画像として前記仮想空間の画像を生成する画像生成装置であって、
前記仮想空間の画像中に着目領域を設定する着目領域設定手段（例えば、図９の処理部２００、記憶部５００）と、
前記仮想空間の画像中の前記設定された着目領域以外を（１／Ｎ）秒間隔で生成する非着目領域画像生成手段（例えば、図９の処理部２００、画像生成部２６０、図１０のステップＳ１４〜Ｓ１６、図１１のステップＳ４２〜Ｓ４６）と、
前記設定された着目領域を奇数ライン部分と偶数ライン部分とに分け、各部分の画像生成間隔を（１／（２×Ｎ））秒ずらして、それぞれを（１／Ｎ）秒間隔で生成する着目領域画像生成手段（例えば、図９の処理部２００、画像生成部２６０、図１１のステップＳ５２〜Ｓ６０）と、を備えた画像生成装置である。
【０００８】
第１及び第８の発明によれば、仮想空間画像の中でより精密に動作を表現したい対象部分として着目領域を設定することができる。設定は、予め着目領域を選択することのできる座標値やマスク情報として所持するとしても良いし、特定の色や輝度の部分などとすることもできる。そして、着目領域以外の様子を示す画像を（１／Ｎ：Ｎは自然数）秒間隔で生成する一方、着目領域を画像の様子を示す画像を奇数ライン部分と偶数ライン部分とに分け、各部分の画像生成間隔を（１／（２×Ｎ））秒ずらして、それぞれを（１／Ｎ）秒間隔で生成することができる。
【０００９】
つまり、着目領域以外の部分は、従来と同様に画像表示装置のフレームレートに応じて（１／Ｎ）秒間隔で生成し、着目領域については奇数ライン部分と偶数ライン部分とに分けフレームレートの倍の周波数で描画することができる。よって、この画像を画像表示装置に表示する場合、１枚の画像を表示する際に奇数ライン部分が描画されたのち、（１／（２×Ｎ））秒後に偶数ライン部分が描画されるタイミングで（１／（２×Ｎ））秒後の着目領域の様子が描画されることになる。この結果、画像表示装置に表示されるゲーム画面を見るプレーヤにとっては、肉眼の残像効果によって着目領域が画像表示装置のフレームレートの２倍相当の表示品質で動いているように見える。
【００１０】
（１／Ｎ）秒間隔で生成する仮想空間の画像を着目領域以外に限定せず、第２の発明として、コンピュータに、所定の制御処理に従って仮想空間中に配置されたオブジェクトを制御させ、毎秒（２×Ｎ）フィールドの画像を表示するインタレース方式の表示装置に表示させる画像として前記仮想空間の画像を生成させるためのプログラムであって、前記仮想空間の画像中に着目領域を設定する着目領域設定手段、前記仮想空間の画像を（１／Ｎ）秒間隔で生成する仮想空間画像生成手段、前記生成された仮想空間画像中の前記設定された着目領域のうち、奇数ライン部分及び偶数ライン部分の何れか一方の部分を、（１／（２×Ｎ））秒ずらした画像に変更する着目領域画像変更手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【００１１】
或いは、第９の発明として、所定の制御処理に従って仮想空間中に配置されたオブジェクトを制御して、毎秒（２×Ｎ）フィールドの画像を表示するインタレース方式の表示装置に表示させる画像として前記仮想空間の画像を生成する画像生成装置であって、
前記仮想空間の画像中に着目領域を設定する着目領域設定手段と、
前記仮想空間の画像を（１／Ｎ）秒間隔で生成する仮想空間画像生成手段と、
前記生成された仮想空間画像中の前記設定された着目領域のうち、奇数ライン部分及び偶数ライン部分の何れか一方の部分を、（１／（２×Ｎ））秒ずらした画像に変更する着目領域画像変更手段と、を備えた画像生成装置を構成することとしてもよい。
【００１２】
第２の発明や第９の発明であっても、着目領域については奇数ライン部分と偶数ライン部分とに分けフレームレートの倍の周波数で描画することができる。よって、この画像を画像表示装置に表示する場合、１枚の画像を表示する際に奇数ライン部分が描画されたのち、（１／（２×Ｎ））秒後に偶数ライン部分が描画されるタイミングで（１／（２×Ｎ））秒後の着目領域の様子が描画されることになる。この結果、画像表示装置に表示されるゲーム画面を見るプレーヤにとっては、肉眼の残像効果によって着目領域が画像表示装置のフレームレートの２倍相当の表示品質で動いているように見える。
【００１３】
着目領域は、より精密な動画表現が要求される場所に設定されてこそ特に効果的である。そのため、例えば第３の発明として、前記オブジェクトはスロット用リールであり、前記所定の制御処理は前記スロット用リールの回転・停止制御であり、前記着目領域設定手段が、前記スロット用リールの出目表示領域（例えば、図２の窓部２２から見えるリール１２，１４，１６）を着目領域に設定するように前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の発明のプログラムを構成することとしてもよい。
【００１４】
現実のスロットマシンでは、スロットの停止操作のタイミング如何である程度出目をプレーヤがコントロールする、所謂「目押し」を楽しむことができる。
第３の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏するとともに、スロットマシンのリールの出目表示領域を着目領域とすることで、スロットマシンを仮想空間内で仮想的に構築してビデオゲームで使用する場合でも高い動画表示品質を実現し、現実のそれと同様の「目押し」を楽しむことができるようになる。
【００１５】
第４の発明は、コンピュータに、仮想空間中に配置された複数のオブジェクトそれぞれを制御させ、毎秒（２×Ｎ）フィールドの画像を表示するインタレース方式の表示装置に表示させる画像として前記仮想空間の画像を生成させるためのプログラムであって、
前記複数のオブジェクトの中から着目オブジェクト（例えば、図２のスロット１２，１４，１６、図１２のプレーヤキャラクタ６０）を設定する着目オブジェクト設定手段（例えば、図９の処理部２００、着目オブジェクト設定データ５１０、図１４の処理部２００、着目オブジェクト設定データ５１１）、
前記複数のオブジェクトのうちの前記着目オブジェクト以外のオブジェクトの画像を（１／Ｎ）秒間隔で生成する非着目オブジェクト画像生成手段（例えば、図９及び図１４の処理部２００、画像生成部２６０、図１１のステップＳ４６、図１６のステップＳ１１２）、
前記着目オブジェクトの画像を奇数ライン部分と偶数ライン部分とに分け、各部分の画像生成間隔を（１／（２×Ｎ））秒ずらして、それぞれを（１／Ｎ）秒間隔で生成する着目オブジェクト画像生成手段（例えば、図９及び図１４の処理部２００、画像生成部２６０、図１１のステップＳ５２〜Ｓ６０、図１６のステップＳ１１４〜Ｓ１２６）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
また、第１０の発明は、仮想空間中に配置された複数のオブジェクトそれぞれを制御して、毎秒（２×Ｎ）フィールドの画像を表示するインタレース方式の表示装置に表示させる画像として前記仮想空間の画像を生成する画像生成装置であって、前記複数のオブジェクトの中から着目オブジェクトを設定する着目オブジェクト設定手段と、前記複数のオブジェクトのうちの前記着目オブジェクト以外のオブジェクトの画像を（１／Ｎ）秒間隔で生成する非着目オブジェクト画像生成手段と、前記着目オブジェクトの画像を奇数ライン部分と偶数ライン部分とに分け、各部分の画像生成間隔を（１／（２×Ｎ））秒ずらして、それぞれを（１／Ｎ）秒間隔で生成する着目オブジェクト画像生成手段と、を備えた画像生成装置である。
【００１７】
第４及び第１０の発明によれば、仮想空間中に配置される複数のオブジェクトのうち、その動作をより精密に表現したいオブジェクトを着目オブジェクトとして設定し、着目オブジェクト以外の画像を（１／Ｎ：Ｎは自然数）秒間隔で生成する一方、着目オブジェクトの画像を奇数ライン部分と偶数ライン部分とに分け、各部分の画像生成間隔を（１／（２×Ｎ））秒ずらして、それぞれを（１／Ｎ）秒間隔で生成することができる。
つまり、着目オブジェクト以外の部分は、従来と同様に画像表示装置のフレームレートに応じて（１／Ｎ）秒間隔で生成し、着目オブジェクトについては奇数ライン部分と偶数ライン部分とに分けフレームレートの倍の周波数で描画することができる。
よって、この画像を画像表示装置に表示する場合、１枚の画像を表示する際に奇数ライン部分が描画されたのち、（１／（２×Ｎ））秒後に偶数ライン部分が描画されるタイミングで（１／（２×Ｎ））秒後の着目オブジェクトの様子が描画されることになる。この結果、画像表示装置に表示されるゲーム画面を見るプレーヤにとっては、肉眼の残像効果によって着目オブジェクトが画像表示装置のフレームレートの２倍相当の表示品質で動いているように見える。
【００１８】
（１／Ｎ）秒間隔で生成する仮想空間の画像を着目オブジェクト以外に限定せず、第５の発明として、コンピュータに、仮想空間中に配置された複数のオブジェクトそれぞれを制御させ、毎秒（２×Ｎ）フィールドの画像を表示するインタレース方式の表示装置に表示する画像として前記仮想空間の画像を生成させるためのプログラムであって、前記複数のオブジェクトの中から着目オブジェクトを設定する着目オブジェクト設定手段、前記仮想空間の画像を（１／Ｎ）秒間隔で生成する仮想空間画像生成手段、前記生成された仮想空間画像中の前記着目オブジェクトの画像部分のうち、奇数ライン部分及び偶数ライン部分の何れか一方の部分を、（１／（２×Ｎ））秒ずらした画像に変更する着目オブジェクト部分画像変更手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【００１９】
或いは、第１１の発明として、仮想空間中に配置された複数のオブジェクトそれぞれを制御して、毎秒（２×Ｎ）フィールドの画像を表示するインタレース方式の表示装置に表示させる画像として前記仮想空間の画像を生成する画像生成装置であって、前記複数のオブジェクトの中から着目オブジェクトを設定する着目オブジェクト設定手段と、前記仮想空間の画像を（１／Ｎ）秒間隔で生成する仮想空間画像生成手段と、前記生成された仮想空間画像中の前記着目オブジェクトの画像部分のうち、奇数ライン部分及び偶数ライン部分の何れか一方の部分を、（１／（２×Ｎ））秒ずらした画像に変更する着目オブジェクト部分画像変更手段と、を備えた画像生成装置を構成することとしてもよい。
【００２０】
第５の発明や第１１の発明であっても、着目オブジェクトについては奇数ライン部分と偶数ライン部分とに分けフレームレートの倍の周波数で描画することができる。よって、この画像を画像表示装置に表示する場合、着目オブジェクトについては奇数ライン部分が描画されたのち、（１／（２×Ｎ））秒後に偶数ライン部分が描画されるタイミングで（１／（２×Ｎ））秒後の様子の着目オブジェクトの様子が描画されることになる。この結果、画像表示装置に表示されるゲーム画面を見るプレーヤにとっては、肉眼の残像効果によって着目オブジェクトが画像表示装置のフレームレートの２倍相当の表示品質で動いているように見える。
【００２１】
着目オブジェクトは、より精密な動画表現が要求される場所に設定されてこそ特に効果的である。このため、第６の発明として、前記仮想空間中に配置された前記複数のオブジェクトによってスロットマシンのスロット部が構成され、前記着目オブジェクト設定手段が、スロット用リールのオブジェクトを着目オブジェクトとして設定するように前記コンピュータを機能させるための第４又は第５の発明のプログラムを構成することとしてもよい。
【００２２】
第６の発明によれば、第４又は第５の発明と同様の効果を奏するとともに、スロットマシンのリールを着目オブジェクトとすることで、スロットマシンを仮想空間内で仮想的に構築してビデオゲームで使用する場合でも高い動画表示品質を実現し、現実のそれと同様の「目押し」を楽しむことができるようになる。
【００２３】
また、第７の発明として、第１〜第６の何れか一つの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を構成してもよい。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第７の発明によれば、第１〜第６の何れか一つの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜６の何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、仮想空間画像の中からより精密に動作を表示させたい着目部分の画像を奇数ライン部分と偶数ライン部分とに分け、各部分の画像生成間隔を（１／（２×Ｎ））秒ずらして、それぞれを（１／Ｎ）秒間隔で生成することができる。したがって、着目部分については奇数ライン部分と偶数ライン部分とに分けフレームレートの倍の周波数で描画することができる。よって、この画像を画像表示装置に表示する場合、１枚の画像を表示する際に奇数ライン部分が描画されたのち、（１／（２×Ｎ））秒後に偶数ライン部分が描画されるタイミングで（１／（２×Ｎ））秒後の様子の着目部分の様子が描画されることになる。この結果、画像表示装置に表示されるゲーム画面を見るプレーヤにとっては、肉眼の残像効果によって着目部分が画像表示装置のフレームレートの２倍相当の表示品質で動いているように見える。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
〔第１実施形態〕
以下、本発明を適用した第１実施形態として、家庭用ゲーム装置で仮想スロットマシンのゲームを実行する例を説明する。
【００２６】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明するシステム構成図である。家庭用ゲーム装置１２００のゲーム装置本体１２０１は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１２１０と、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読み取り装置１２０６，１２０８を備える。そして、家庭用ゲーム装置１２００は、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ１２３０に為される操作入力に基づいて制御ユニット１２１０で各種のゲーム演算やゲーム画像やゲーム音の生成処理を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
【００２７】
制御ユニット１２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＩ／Ｏコントロールプロセッサなどの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置１２００の各部を制御する。
【００２８】
また、制御ユニット１２１０は、通信装置１２１２と、近距離無線通信モジュール１２１４とを備える。通信装置１２１２は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と有線接続又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する。近距離無線通信モジュール１２１４は、近距離無線を介して複数のゲームコントローラ１２３０から送信される操作入力信号を受信する。近距離無線の形式としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＵＷＢ（超広帯域無線）、無線ＬＡＮなどが適宜適用可能である。
【００２９】
制御ユニット１２１０で生成したゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブル１２０９で接続されたビデオモニタ１２２０（ディスプレイモニタ）に出力される。特にゲーム画像は、制御ユニット１２１０に実装されたＩＣメモリの一部（例えばＶＲＡＭ）に一旦記憶された後、奇数フィールドのフィールド画像と偶数フィールドのフィールド画像として別々にインタレース方式のビデオ信号として信号ケーブル１２０９を介してビデオモニタ１２２０へ出力される。尚、以下ではインタレース方式はＮＴＳＣとして説明する。
【００３０】
ビデオモニタ１２２０には、インタレース方式に対応した画像表示装置１２２２と、音声を出力するスピーカ１２２４とが備えられており、プレーヤは画像表示装置１２２２に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
【００３１】
ゲームコントローラ１２３０は、選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるコントローラ上面に設けられた複数のプッシュボタンスイッチ１２３２と、左右側面に設けられたプッシュボタンスイッチ１２３３Ｒ，１２３３Ｌと、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための方向入力キー１２３４と、右アナログレバー１２３６と、左アナログレバー１２３８とを備える。そして、これらの入力デバイスへ為された操作入力に応じた操作入力信号は、近距離無線通信モジュール１２４０によってゲーム装置本体１２０１の近距離無線通信モジュール１２１４へ送信される。
【００３２】
尚、ゲーム実行に必要なゲームプログラム及び各種設定データは、通信装置１２１２を介して通信回線１に接続し、外部装置からダウンロードして取得する構成であっても良い。ここで言う、通信回線とは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３３】
また、本実施形態における画像表示装置１２２２は、ＮＴＳＣ規格のインタレース方式に対応しているものとして説明する。ＮＴＳＣ規格では、厳密には１秒間に２９．９７枚の画像を切換表示可能なフレームレートを有するが、以下では３０ｆｐｓとして説明する。
【００３４】
［ゲームの概要］
次に、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。図２は、ゲームの中心となる仮想スロットマシンの外観図、図３は仮想スロットマシンに内蔵されるリール部分の表示モデル構成例を示す図である。
本実施形態では３次元仮想空間内にポリゴンモデルで形成された仮想スロットマシン１０を仮想カメラで撮影した画像がゲーム画像として表示される。本実施形態の仮想スロットマシン１０は、３つのリール１２，１４，１６を内蔵し、有効ラインは一つの構成となっている。勿論、リールの数や有効ラインの数は適宜設定することができる。
【００３５】
リール１２，１４，１６は、例えば図３に示すように、円筒オブジェクトの外周に複数の図柄が配列されたテクスチャ１９ａ，１９ｂ，１９ｃがマッピングされる。図柄の順番はリール毎に異なる。リール１２，１４，１６は、筐体の内部で始動・回転・停止が制御される。その前面は、筐体２０の正面側に設けられた窓部２２から見ることができる。窓部２２の上下中央位置が有効ラインに相当する。
【００３６】
プレーヤは、窓部２２から各リールの様子に注目しながら仮想スロットマシン１０でパチスロゲームを楽しむ。プレイの流れとしては、先ずゲームコントローラ１２３０のプッシュボタンスイッチ１２３３Ｒ，１２３３Ｌで掛金となる仮想メダルの枚数を入力する。そして、プッシュボタンスイッチ１２３２の何れかを押下する、又は右アナログレバー１２３６を下方にスイングさせてスロットをスタートさせる。
【００３７】
すると、スタートレバー１１が手前に引かれるようにしてスイングした後に元位置に復帰するとともにリール１２，１４，１６が回転し、更に筐体２０の各部で演出が実行される。本実施形態では、リール１２，１４，１６の周縁に設けられた仮想画像表示部２４（仮想の液晶表示ディスプレイ）に当選役の予告演出やリーチ演出のための予告演出表示物２６，２８が表示されるといった筐体の動作に係る演出が行われる。
【００３８】
プレーヤは、窓部２２から見えるリール１２，１４，１６が回転する様子を見てタイミングを見計らい、各リールに対応するゲームコントローラ１２３０の所定のプッシュボタンスイッチ１２３２を押して各リールの停止操作を入力する。リールの停止操作が入力されると、リールは徐々に減速してやがて止まるように表示制御される。３つのリールの有効ライン上で所定の図柄が揃えばメダル払出口から仮想のメダルが払い出される。
【００３９】
さて、リール１２，１４，１６には、前述のように実物のスロットマシンと同様に所定数の図柄が各々の並びでマッピングされており、それが一定の周期で回転をする。プレーヤは回転するリールの様子に注視し、所望する図柄を有効ラインで止めるべくリール停止操作を入力するタイミングを計ることになる。その意味で、リールが回転する様子の描画品質（動画品質）はよりスムーズでリアルである事が望まれる。
【００４０】
しかし、従来はリールが回転する様子のスムーズさは画像表示装置１２２２や制御ユニット１２１０のリフレッシュレートに依存していた。つまり、ＮＴＳＣ方式の画像表示装置１２２２の場合、画面を構成する画素を垂直方向に奇数ラインと偶数ラインとに分け、１／６０秒毎に奇数ラインと偶数ラインのフィールド画像別に表示し、１／３０秒で画面全体の一枚のフレーム画像を表示する。制御ユニット１２１０は、これに対応させるべく１／３０秒未満で画像（より正確には画面全体の画像であるフレーム画像）を生成して、インタレースの垂直帰線期間中に生成した画像（フレーム画像）をＶＲＡＭに書き込む。そして、ＶＲＡＭに書き込まれている画像情報を、ＧＰＵなどの画像表示制御用プロセッサの制御によって最初の１／６０秒で奇数フィールドの画素情報を走査して奇数フィールド用のフィールド画像とし、次の１／６０秒で偶数フィールドを走査して偶数フィールド用のフィールド画像として、１／３０秒で全画面が描画されるようにビデオ信号を生成し出力する。
このため、リール１２１，１４，１６の回転は３０ｆｐｓでしか表示されないことになり、実物のスロットマシンを体験したことのあるプレーヤにとって見れば、家庭用ゲーム装置でプレイする仮想スロットマシンのリール動作は必ずしも十分にスムーズとは感じられなかった。
【００４１】
［原理の説明］
図４〜図８は、本実施形態におけるゲーム画像生成の概念を説明するための図である。本実施形態では、通常の３０ｆｐｓの動画品質で良い通常動作表現対象部分と、動画品質を上げて６０ｆｐｓ相当の動画品質で精密に動作を表現したい精密動作表現対象部分とに分けてレンダリングする。精密動作表現対象部分の画像を奇数／偶数フィールドに分けて通常動作表現対象部にマスク合成してゲーム画面（１枚のフレーム画像）を生成する。
【００４２】
本実施形態における通常動作表現対象部分は、図４のようにリール１２，１４，１６を除く筐体２０やスタートレバー１１、仮想画像表示部２４に表示される予告演出表示物２６，２８（図２参照）が該当し、従来通り１／３０秒毎の動作が計算されて画像が生成される。これを本明細書では基本画像４０と言う。本実施形態の基本画像４０では、同図の斜線ハッチング部分で示すように窓部２２の内側領域が注目領域として設定され、注目オブジェクトであるリール１２，１４，１６がレンダリングされない画像となる。
【００４３】
これに対して、精密動作表現対象部分つまりリール部分については、図５に示すように、斜線ハッチング部分は描画せず、窓２２で定義される着目領域内に見えるリール部分のみを選択的にレンダリングしたリール画像４２を生成する。この精密動作表現対象部分であるリール部分の画像は、一枚の基本画像４０（通常動作表現対象部分）に対して、二枚生成する。より具体的には、図６のリール画像の部分拡大図に示すように、通常動作表現対象部分のレンダリング時におけるリール１２，１４，１６を選択描画した第１リール画像４２ａ（ａ）と、更に図６（ａ）の通常動作表現対象部分のレンダリング時から１／６０秒経過時点におけるリール１２，１４，１６を描画した第２リール画像４２ｂ（ｂ）との二枚である。そして、生成された第１リール画像４２ａ及び第２リール画像４２ｂを、それぞれ専用のマスク画像を用いて基本画像４０にマスク合成する。
【００４４】
図７は、本実施形態における画像合成用のマスク画像の例を示す図であって、（ａ）が第１リール画像４２に適用される第１インタレースマスク４６の全体図、（ｂ）が第１インタレースマスク４６の部分拡大図、（ｃ）が第２リール画像４２ｂに適用される第２インタレースマスク４８の部分拡大図に相当する。尚、同図ではマスク合成によって書き込みされる部分を黒色領域で表している。
【００４５】
第１インタレースマスク４６は、仮想カメラより窓部２２からのぞいて見えるリール１２，１４，１６の奇数フィールドをマスク合成で書き込みするためのマスク画像である。同様に第２インタレースマスク４８は、仮想カメラより窓部２２からのぞいて見えるリール１２，１４，１６の奇数フィールドをマスク合成で書き込みするためのマスク画像である。つまり、生成された第１リール画像４２ａは、第１インタレースマスク４６を用いてマスク合成されることで、奇数フィールドに該当する部分のみが選択的に基本画像４０に上書きされる。同様に第２リール画像４２ｂは、第２インタレースマスク４８を用いることで偶数フィールドに該当する部分のみが基本画像４０に上書きされる。
そして、第１リール画像４２ａ及び第２リール画像４２ｂが合成処理された後の基本画像４０に、各種の情報表示（例えば、現在の掛金とされる仮想メダル数や、使用可能な仮想メダル数、払いだされた仮想メダル数など）を適宜合成してゲーム画面が完成する。
そうして生成されたゲーム画面（フレーム画像）のリール部分の奇数フィールドには通常動作表現対象部分のレンダリング時におけるリールの様子が描かれ、偶数フィールドには同レンダリング時点より１／６０秒後のリールの様子が描かれていることになる。
【００４６】
こうしたゲーム画像をインタレース方式のビデオ信号として出力すると、画像表示装置１２２２では、図８に示すように、１／３０秒で画面をリフレッシュする際にリール部分に関しては最初の１／６０秒で奇数ライン（チェック柄ハッチングの部分）を奇数フィールドで描画し（ａ）、次の１／６０秒で偶数ライン（斜線ハッチングの部分）を偶数フィールドで描画することになる（ｂ）。したがって、プレーヤが画面のリフレッシュに伴って最初の１／６０秒で見るのは第１リール画像４２ａであり、続く１／６０秒で第２リール画像４２ｂを見る。この結果、肉眼の残像効果によってリール１２，１４，１６が下向きに回転する様子を６０ｆｐｓ相当の動画品質で見ることができるようになる。こうした効果は、精密動作表現対象部分の動作が上下方向の場合により顕著といえる。
【００４７】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のような本実施形態における原理を実現するための機能構成について説明する。図９は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００４８】
操作入力部１００は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。図１では、ゲームコントローラ１２３０が操作入力部１００に該当する。
【００４９】
処理部２００は、マザーボードやロジックボードと称される部分、及びグラフィックカードと称される部分がこれに該当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＶＤＰ（Video Display Processor）などのマイクロプロセッサやＡＳＩＣ（特定の用途向けの集積回路）、ＩＣメモリなどの電子装置によって実現される。そして、操作入力部１００や記憶部５００を含むゲーム装置１２００の各機能部との間でデータの入出力を行うとともに、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置１２００の動作を制御する。図１では、ゲーム装置本体１２０１に内蔵された制御ユニット１２１０が処理部２００に該当する。
そして本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００５０】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、３次元仮想空間中にポリゴンモデルで仮想スロットマシン１０を形成し、リール１２，１４，１６を含むその各部動作を制御する処理、当選役（ハズレを含む）の決定処理、有効ラインにおける図柄の判定処理、掛金と当選役に応じた払出処理、仮想カメラの設定（配置位置、姿勢、画角など）の決定処理を実行する。その他、ビデオゲームを実行する際に必要な各種フラグやタイマー、カウンタなどの管理処理を行う。
【００５１】
音生成部２５０は、例えばオーディオプロセッサなどによって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００５２】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４がこれに該当する。
【００５３】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵなどのプロセッサ、ＶＲＡＭなどのＩＣメモリ、ビデオ端子などによって実現される、各種画像の生成や合成、ビデオ信号の出力制御に係る処理を実行する。本実施形態では、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて３次元仮想空間を仮想カメラから撮影した仮想空間画像を生成するレンダリング部２６２と、画像の各種合成処理を実行する合成処理部２６４と、ＶＲＡＭに格納されている画像情報に基づいて所定のインタレース方式のビデオ信号を生成して画像表示部３６０に出力する画像信号生成部２６６を備える。
【００５４】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像をインタレース方式で表示する。例えば、インタレース方式のテレビジョンとしてのＣＲＴやフラットパネルディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１ではビデオモニタ１２２０の画像表示装置１２２２が該当する。
【００５５】
通信制御部２７０は、データ通信に係る処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータの送受信を実現する。
【００５６】
通信部３７０は、通信回線１（図１参照）と接続して、外部装置とのデータ通信を実現する。本実施形態では、操作入力部１００からの操作入力信号を受信することを含む。通信部３７０は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では通信装置１２１２、近距離無線通信モジュール１２１４がこれに該当する。
【００５７】
記憶部５００は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。記憶部５００は、予め用意された各種プログラムやデータ等を記憶するとともに処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１００から入力される入力データ、画像情報などを一時的に記憶する。
【００５８】
本実施形態では、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２と、オブジェクト設定データ５０８と、着目オブジェクト設定データ５１０と、仮想カメラ設定データ５１２、演出設定データ５１４と、第１インタレースマスク５１６と、第２インタレースマスク５１８とが予め用意される。これらのプログラム及びデータは、公知のゲームと同様に例えばゲームメーカなどから供給される。
【００５９】
システムプログラム５０１は、処理部２００にゲーム装置１２００を統合的に制御させるためのオペレーティングシステムなどの諸機能を実現する。ゲームプログラム５０２は、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させる。
【００６０】
オブジェクト設定データ５０８は、仮想スロットマシン１０の筐体やリール１２，１４，１６、予告演出表示２６，２８などのモデリングデータやテクスチャデータ、モーションデータを格納している。リール１２，１４，１６の外周に表示される各種図柄もリールに適用されるテクスチャデータとして格納されている。
【００６１】
着目オブジェクト設定データ５１０は、着目オブジェクトとなる精密動作表現対象部分のオブジェクトを定義する。本実施形態では、リール１２，１４，１６のオブジェクトのＩＤが設定されている。
【００６２】
仮想カメラ設定データ５１２は、仮想スロットマシン１０を撮影する仮想カメラの設定が格納されている。例えば、配置位置座標、姿勢、画角などが格納されている。
【００６３】
演出設定データ５１４は、当選役に応じた予告演出の内容を定義する。つまり、どの当選役が選出されたときにどの予告演出表示をするかが定義されている。
【００６４】
第１インタレースマスク５１６及び第２インタレースマスク５１８は、本実施形態における精密動作表現対象部分を示す着目領域を設定する情報の一つであり、前者は窓部２２内の領域のうち奇数フィールドに当る部分を基本画像４０へマスク合成にて上書きするためのマスクであり、後者は窓部２２内の領域のうち奇数フィールドに当る部分を基本画像４０へマスク合成にて上書きするためのマスクである。
【００６５】
また、記憶部５００はゲームの進行に伴って、仮想スロットマシン状態データ５２０と、基本画像データ５２２と、第１リール画像データ５２４と、第２リール画像データ５２６と、経過時間カウンタ５３０とを記憶する。
【００６６】
仮想スロットマシン状態データ５２０は、仮想スロットマシンに係る各種パラメータを格納する。例えば、各リール１２，１４，１６の姿勢・速度・加速度などのパラメータ値を格納するリール情報データ、スタートレバー１１の角度や速度といったパラメータ値、予告演出表示物２６，２８（図２参照））の位置や姿勢、速度、色、輝度といったパラメータ値、プレーヤが掛けた仮想メダルの数、プレーヤが所持する仮想メダルの数などのパラメータ値を適宜格納する。
経過時間カウンタ５３０は、スロットがスタートしてからの経過時間を示す情報を格納する。
【００６７】
［動作の説明］
次に、本発明の動作について説明する。
図１０は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部２００がシステムプログラム５０１、ゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。
【００６８】
同図に示すように、処理部２００は、先ずオブジェクト設定データ５０８を参照して３次元仮想空間中にリール１２、１４，１６を内蔵する仮想スロットマシン１０を形成するとともに仮想カメラ設定データ５１２を参照して仮想カメラを配置する（ステップＳ２）。
【００６９】
所定のスロットスタート操作が入力されたならば（ステップＳ４のＹＥＳ）、処理部２００は当選役決定処理を実行してスロットの抽選を実行する（ステップＳ６）。当選役にはハズレを含む。そして、処理部２００は経過時間カウンタ５３０に「０」を格納して初期化してスロットスタートからの計時を開始する（ステップＳ１０）。
【００７０】
次いで、処理部２００は全てのリールが停止するまでループＡの処理を実行する（ステップＳ１２〜Ｓ２２）。リールが回転状態か停止状態であるかは、仮想スロットマシン状態データ５２０に格納されている各リールの回転速度を参照すれば良い。
さて、ループＡでは、先ず前回のゲーム画像生成処理実行より１／３０秒経過したか否かを判定する（ステップＳ１４）。経過時間の判定は内部タイマーを用いても良いし、別途タイミング発生プログラムを実行して実現しても良い。
そして、１／３０秒が経過していなければ（ステップＳ１４のＮＯ）、何も処理を行わない。一方、１／３０秒経過している場合（ステップＳ１４のＹＥＳ）、ゲーム画像生成処理を実行し非走査対処のＶＲＡＭ（ビデオ信号生成のための走査対象とされないダブルバッファ形式ＶＲＡＭの一方。以下、単にＶＲＡＭとも言う。）にゲーム画面の画像情報を書き出す（ステップＳ１６）。その後、公知のビデオゲームの画像出力処理と同様にして、走査対象とするＶＲＡＭを切り換え、該ＶＲＡＭを走査してＮＴＳＣ形式のビデオ信号を出力する（ステップＳ２０）。
【００７１】
図１１は、本実施形態におけるゲーム画像生成処理（ゲーム画像生成処理Ａ）の流れを説明するためのフローチャートである。ゲーム画像生成処理Ａでは、処理部２００は先ず経過時間カウンタ５３０を参照し、スロットのスタートから所定時間が経過しているか否かを判定する（ステップＳ４０）。ここで言う所定時間は、スロットスタート後にリール停止操作を入力しない場合に自動的に停止させる時間を意味する。
【００７２】
さて、スロットのスタートから所定時間が経過していない場合（ステップＳ４０のＮＯ）、処理部２００は操作入力に応じて前回ゲーム画像を生成してから１／３０秒経過後の仮想スロットマシン１０（リール１２，１４，１６を含む）の動作をシミュレーションし、シミュレーションした結果を記憶部５００の仮想スロットマシン状態データ５２０に格納する（ステップＳ４２）。
より具体的には、スロットスタート操作が入力された後であれば、スタートレバー１１が一旦手前に引かれて再び元の位置に復元する様子がシミュレートされ、リール１２，１４，１６が始動する様子がシミュレートされる。また、仮想スロットマシン１０の状態が、演出設定データ５１４で定義されている演出開始条件に合致すれば、予告演出表示物２６，２８の表示や始動をシミュレートする（図２を参照）。また、ゲームコントローラ１２３０からリール停止操作が入力された場合には、該当するリールが減速停止する様子をシミュレートする。
【００７３】
一方、スタートから所定時間が経過している場合には（ステップＳ４０のＹＥＳ）、リールを当選役決定処理（ステップＳ６）で決定した当選役で止まるように、前回ゲーム画像を生成してから１／３０秒経過後の仮想スロットマシン１０の動作をシミュレーションし、シミュレーションの結果を仮想スロットマシン状態データ５２０に格納する（ステップＳ４４）。
【００７４】
そして、仮想スロットマシン１０の動作シミュレーションを実行したならば、処理部２００は基本画像４０を非走査対象のＶＲＡＭに書き出す（ステップＳ４６）。本実施形態では、窓部２２内の着目領域以外の部分のオブジェクト、すなわち着目オブジェクトであるリール１２，１４，１６以外のオブジェクトが通常動作表現対象になるので、仮想カメラでリール１２，１４，１６を除くこれらの部位の様子を撮影した画像をレンダリングして基本画像４０として非走査対象のＶＲＡＭに書き出す。機能ブロック図で言うところの基本画像データ５２２の生成・記憶に相当する。
【００７５】
次に、処理部２００は、現時点において窓部２２から見えるリール１２，１４，１６のみを仮想カメラで撮影した画像をレンダリングして第１リール画像４２ａを生成する（ステップＳ５２）。機能ブロック図で言うところの第１リール画像データ５２４を生成・記憶することに相当する。そして、生成した第１リール画像４２ａを、第１インタレースマスク５１６を用いて基本画像４０にマスク合成処理する（ステップＳ５４）。具体的には、基本画像４０の画像情報が格納されたＶＲＡＭに、第１リール画像４２ａのうち窓部２２内であって且つ奇数フィールドに該当する部分を上書きする。
【００７６】
次に、処理部２００は、第１リール画像４２ａを生成した時点よりも１／６０秒経過後のリール部分の動作をシミュレーションし（ステップＳ５６）、窓部２２から見えるリール１２，１４，１６のみを仮想カメラで撮影した画像をレンダリングして第２リール画像４２ｂを生成する（ステップＳ５８）。機能ブロック図で言うところの第２リール画像５２６を生成・記憶することに相当する。
次いで処理部２００は、生成した第２リール画像４２ｂを、第２インタレースマスク５１８を用いて基本画像４０にマスク合成処理する（ステップＳ６０）。具体的には、基本画像４０の画像情報が格納されたＶＲＡＭに、第１リール画像５２４のうち窓部２２内であって且つ奇数フィールドに該当する部分を上書きする。
そして、第１リール画像４２ａと第２リール画像４２ｂとが合成された基本画像４０に、適宜表示情報を合成してゲーム画面を完成させ（ステップＳ７０）、ゲーム画像生成処理を終了し図１０のフローに戻る。
【００７７】
さて図１０において、ループＡの処理を終了したならば、処理部２００は有効ライン上に揃った図柄が仮想メダルの払出が必要な当選役と一致するか否かを判定する（ステップＳ２４）。そして、当選役と一致した場合には（ステップＳ２４のＹＥＳ）、公知のスロットマシンと同様に当選役に応じた払出処理を実行する（ステップＳ２６）。払出の結果、プレーヤが所持する仮想メダルに増加が生じたならば、仮想スロットマシン状態データ５２０を修正する。
そして、ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ２８のＮＯ）、ステップＳ４に戻り、ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ２８のＹＥＳ）、一連の処理を終了する。
【００７８】
以上の処理によって、リール１２，１４，１６の部分の奇数フィールドと偶数フィールドとに、１／６０秒だけ画像生成時間の異なるリールの様子を混在させた画像を生成し、画像表示装置１２２２に出力することができる。よって、この画像をインタレース形式の画像表示装置１２２２で表示させた場合、奇数ラインの表示タイミングで第１リール画像４２ａがプレーヤの肉眼に映り、偶数ラインの表示タイミングで第２リール画像４２ｂがプレーヤの肉眼に映る。よって、残像効果によってリール部分が６０ｆｐｓ相当の動画品質で動いているように見える。
【００７９】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態として、家庭用ゲーム装置１２００でプレーヤが操作するプレーヤキャラクタを精密動作表現対象部分とするゲームを実行する場合を例に挙げて説明する。本実施形態は、基本的に第１実施形態と同様の構成を有し、同様の構成要素については第１実施形態と同じ符号を付与し説明は省略する。
【００８０】
図１２は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。本実施形態では、プレーヤは柔らかな毛で覆われたプレーヤキャラクタ６０を操作して、ゲーム空間内を移動する食料６２を制限時間内にできるだけ多く集めることをゲーム目的とする。プレーヤキャラクタ６０や食料６２は、第１実施形態の仮想スロットマシン１０と同様に３次元仮想空間に形成されたゲーム空間内にポリゴンモデルとして形成され、プレーヤキャラクタ６０に付随して移動制御される仮想カメラＣＭから撮影した画像がゲーム画像として表示される。プレーヤキャラクタ６０をより愛らしく表現するためには毛がなびく様をより滑らかに表現する事が求められるので、本実施形態ではプレーヤキャラクタ６０を精密動作表現対象部分とする。換言すると、プレーヤキャラクタ６０が着目オブジェクトであり、プレーヤキャラクタ６０の描かれる領域が着目領域となる。
【００８１】
第１実施形態では、予め用意された第１インタレースマスク５１６と第２インタレースマスク５１８（図９参照）を用いる構成であったが、本実施形態ではゲーム画面を生成する過程でその都度生成する。具体的には、図１３に示すように、プレーヤキャラクタ６０を除くゲーム空間内を通常動作表現対象部分とする。すなわち、プレーヤキャラクタ６０を除く部分を仮想カメラＣＭから撮影した画像を基本画像７０として生成する（ａ）。また、プレーヤキャラクタ６０を精密動作表現対象部分として、第１実施形態における第１リール画像４２ａ及び第２リール画像４２ｂに相当する第１キャラクタ画像７２ａ（ｂ）と第２キャラクタ画像７２ｂ（ｃ）を生成する。
【００８２】
一方、予めゲーム画面と同サイズの画像であって奇数フィールドを描画対象としてマスク合成するための奇数フィールド用基本マスク７４（ｄ）と偶数フィールドを描画対処とする偶数フィールド用基本マスク７６（ｅ）を設定しておく。尚、同図では、マスク合成によって描画される部分を黒色領域で表示している。
そして、奇数フィールド用基本マスク７４から、第１キャラクタ画像７２ａでプレーヤキャラクタ６０が描画された範囲との重なり範囲を抽出し、これを第１インタレースマスク７８とする（ｆ）。同様にして、偶数フィールド用基本マスク７６から、第２キャラクタ画像７２ｂでプレーヤキャラクタ６０が描画された範囲との重なり範囲を抽出し、これを第２インタレースマスク８０とする（ｇ）。
そして、第１インタレースマスク７８と第２インタレースマスク８０を生成したならば、第１実施形態と同様にして生成した第１インタレースマスク７８を用いて第１キャラクタ画像７２ａを基本画像７０にマスク合成し、生成した第２インタレースマスク８０を用いて第２キャラクタ画像７２ｂを第１キャラクタ画像７２ａがマスク合成された基本画像７０に更にマスク合成する。
【００８３】
この結果、第１実施形態におけるリール部分と同様に、プレーヤキャラクタ６０が描画される部分は、偶数フィールドに描かれる画像は奇数フィールドに描かれる画像から１／６０秒だけ経過した状態となる。こうした画像をインタレース形式のビデオ信号として出力すると、画像表示装置１２２２では奇数ラインが描画されているときには、背景が描かれた時点におけるプレーヤキャラクタ６０の様子が写り、次の偶数ラインが描画されるときにはその１／６０秒後のプレーヤキャラクタ６０の様子が写る。よって、残像効果によって、プレーヤキャラクタ６０の部分は６０ｆｐｓ相当の精細な動画品質で表現されているように見える。
【００８４】
図１４は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、本実施形態における画像生成部２６０は、マスク生成部２６３を備える。マスク生成部２６３は、第１及び第２キャラクタ画像に基づいて、第１及び第２インタレースマスクを生成する。
【００８５】
また、本実施形態の記憶部５００には、オブジェクト設定データ５０９と、着目オブジェクト設定データ５１１と、仮想カメラ設定データ５１３と、奇数フィールド用基本マスク５１７と、偶数フィールド用基本マスク５１９とが予め記憶されている。
【００８６】
オブジェクト設定データ５０９は、ゲーム空間の設定データや、食料６２のモデルデータやテクスチャデータ、配置位置データ、モーションデータが格納されている。またプレーヤキャラクタ６０のモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなども格納されている。
【００８７】
着目オブジェクト設定データ５１１は、精密動作表現対象部分となるオブジェクト、着目オブジェクトのＩＤを格納する。本実施形態ではプレーヤキャラクタ６０を形成するオブジェクトのＩＤが格納されている。
【００８８】
仮想カメラ設定データ５１３には、仮想カメラＣＭのプレーヤキャラキャラクタ６０に対する相対位置や姿勢、画角といった各種設定を決める条件が設定されている。
【００８９】
奇数フィールド用基本マスク５１７は、ゲーム画面と同サイズの画像データであって奇数フィールド部分のみを描画するようにマスク処理するためのマスク画像である。
同様に偶数フィールド用基本マスク５１９は、ゲーム画面と同サイズの画像データであって奇数フィールド部分のみを描画するようにマスク処理するためのマスク画像である。
【００９０】
本実施形態における記憶部５００には、ゲームの進行に伴ってキャラクタ状態データ５２１と、基本画像データ５２３と、第１キャラクタ画像データ５２５と、第２キャラクタ画像データ５２７と、第１インタレースマスク５３２と、第２インタレースマスク５３４とを一時的に記憶する。
【００９１】
キャラクタ状態データ５２１は、キャラクタの状態を定義する情報が格納される。例えば、ゲーム空間における配置位置、速度、各関節の角度、モーションコントロールに係る情報、取得した食物６２の数などが適宜格納される。
【００９２】
次に、本実施形態における動作について説明する。
図１５は、本実施形態における演算処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は先ずゲーム空間の初期化として、オブジェクト設定データ５０９を参照して、３次元仮想空間に各種オブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタ６０と複数の食べ物６２を配置するとともに、仮想カメラ設定データ５１３を参照して仮想カメラを配置する（ステップＳ８０）。
【００９３】
次に、ゲームコントローラ１２３０から所定のゲーム開始の操作が入力されたならば（ステップＳ８２のＹＥＳ）、前回のゲーム画像生成処理の実行から１／３０秒が経過しているか否かを判定する（ステップＳ８４）。
経過している場合（ステップＳ８４のＹＥＳ）、処理部２００はゲーム画像生成処理Ｂを実行する（ステップＳ８６）。
【００９４】
図１６は、本実施形態におけるゲーム画像生成処理（ゲーム画像生成処理Ｂ）の処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ゲーム画像生成処理Ｂでは、処理部２００は先ず操作入力に応じて前回の当該処理実行から１／３０秒経過後のゲーム空間の様子と、プレーヤキャラクタ６０の様子と、仮想カメラＣＭの設定をシミュレーションする（ステップＳ１１０）。本実施形態のゲームのように食物６２が移動するといったように、ゲーム空間中においてプレーヤキャラクタ６０以外で動くものがあればその動作もシミュレーションされる。プレーヤキャラクタ６０は、ゲームコントローラ１２３０からの操作入力に応じて動作制御される。仮想カメラの設定は仮想カメラ設定データ５１３に基づいて設定される。そして、処理部２００は仮想カメラＣＭからプレーヤキャラクタ６０以外を撮影した基本画像７０を生成し非走査対照のＶＲＡＭに書き出す（ステップＳ１１２）。
【００９５】
次いで、処理部２００は仮想カメラＣＭから精密動作表現対象部分であるプレーヤキャラクタ６０を撮影した第１キャラクタ画像７２ａを生成し（ステップＳ１１４）、奇数フィールド用基本マスク５１７と、第１キャラクタ画像７２ａにおいてプレーヤキャラクタ６０が描かれている部分との重なり範囲を抽出して第１インタレースマスク７８を生成する（ステップＳ１１６）。
そして、第１インタレースマスク７８を用いて第１キャラクタ画像７２ａを基本画像７０に合成する（ステップＳ１１８）。つまり、第１キャラクタ画像７２ａでプレーヤキャラクタ６０が描かれている画素のうち、奇数フィールドの部分のみを選択的に基本画像７０に上書きする。
【００９６】
次に、処理部２００は、基本画像７０の生成時点よりも更に１／６０秒経過後のプレーヤキャラクタ６０の様子と仮想カメラＣＭの設定をシミュレートし（ステップＳ１２０）、仮想カメラＣＭからプレーヤキャラクタ６０を撮影した第２キャラクタ画像７２ｂを生成する（ステップＳ１２２）。
そして、偶数フィールド用基本マスク５１９と、第２キャラクタ画像７２ｂでプレーヤキャラクタ６０が描かれている部分との重なり範囲を抽出して第２インタレースマスク８０を生成し（ステップＳ１２４）、第２インタレースマスク８０を用いて第２キャラクタ画像７２ｂを、第１キャラクタ画像７２ａが合成された基本画像７０に更に合成する（ステップＳ１２６）。つまり、第２キャラクタ画像７２ｂでプレーヤキャラクタ６０が描かれている画素のうち、偶数フィールドの部分のみを選択的に第１キャラクタ画像７２ａが合成された基本画像７０に上書きする。
【００９７】
そして処理部２００は、制限時間の残時間や、プレーヤキャラクタ６０が取得した食物６２の数などの情報表示を合成してゲーム画面を完成させて（ステップＳ１２８）、ゲーム画像生成処理Ｂを終了する。
【００９８】
ゲーム画像生成処理Ｂを終了したならば、図１５のフローに戻って、処理部２００は次に走査対象とするＶＲＡＭを自動で切り換え、ゲーム画像生成処理で画像情報を書き込んでいたＶＲＡＭを所定の走査サイクルで走査してインタレース形式のビデオ信号を出力する（ステップＳ８８）。
【００９９】
次に、処理部２００はゲーム結果の判定処理を実行する（ステップＳ９０）。本実施形態のゲームは制限時間内にどれだけプレーヤキャラキャラクタ６０が食物６２を取得できるか、つまりプレーヤキャラクタ６０が食物６２に接触できたかに応じて点数をつける。よって、制限時間のカウントと、点数の算出が行われる。
そして、ゲーム結果が所定のゲーム終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ９２）。ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ９２のＮＯ）、ステップＳ８４に移行し、ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ９２のＹＥＳ）、一連の処理を終了しゲームオーバとなる。
【０１００】
この結果、背景となる部分は３０ｆｐｓ相当の動画品質で表示されるが、プレーヤキャラクタ６０については６０ｆｐｓ相当の動画品質で表示されるので、プレーヤキャラクタ６０のふさふさした毛の動きがより細かく表現される。よって、ビデオ信号生成時の走査サイクルに依存せず、プレーヤキャラクタ６０の動作をより細やかに表現する事ができる。
【０１０１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した第１及び第２実施形態について説明したが、本発明の実施形態がこれらに限定されるものではなく、発明の主旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・変更・省略などをすることができる。
【０１０２】
例えば、インタレースの方式は、ＮＴＳＣ規格に限らずＰＡＬ規格などその他の規格であっても同様に適用できる。
【０１０３】
また、精密動作表現対象部分とした着目領域や着目オブジェクトは、上記実施形態では固定領域であったり特定のオブジェクトとしたがこれに限らない。例えば、ゲームの進行が所定の条件を満たす場合に、着目領域を変更したり、着目オブジェクトを変更することもできる。
【０１０４】
また、上記実施形態では家庭用ゲーム装置でゲームを実行する場合を例に挙げて説明したが、携帯型ゲーム装置、業務用ゲーム装置、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、スマートフォンなどであってもかまわない。
或いは、図１７に示すようなパチンコ装置１３００の演出装置として組み込まれた画像表示装置１３２２の表示制御に適用することもできる。具体的には、上記実施形態における家庭用ゲーム装置１２００に相当する機能を、パチンコ装置１３００の制御ユニット１３１０で実現し、ビデオ信号を備え付けの画像表示装置１３２２に出力する構成とする。そして、第１実施形態で示したリールを用いたスロットなどをパチンコの当選役の抽選演出に適用する。この場合、制御ユニット１３１０の処理負荷を高めず、またハードウェアの増加や機能アップを果たさずとも、予告演出表示物１３２４の表示を制御ユニット１３１０本来の動画表示品質（例えば３０ｆｐｓ相当）で表現し、リール部分１３２６をそれよりも高い品質で動画品質（例えば６０ｆｐｓ相当）で表現することができる。
【０１０５】
また、上記実施形態では、基本画像の生成にあたって精密動作表現対象部分を除外した画像を生成しているが、精密動作表現対象部分を描画する構成としても良いのは勿論である。
【０１０６】
また更には、上記実施形態では、基本画像の生成の後に精密動作表現対象部分のみで第１リール画像と第２リール画像、又は第１キャラクタ画像と第２キャラクタ画像といった具合に２回画像を生成しているが、第１リール画像又は第１キャラクタ画像の生成と合成に係る処理を省略することもできる。
具体的には、基本画像の生成時点において、精密動作表現部分も含めて基本画像を生成し、当該生成時点より１／６０秒後の精密動作表現部分の様子をシミュレーションして、精密動作表現部分のみを撮影した第２リール画像又は第２キャラクタ画像を生成する。そして、第２インタレースマスクで偶数フィールドに合成するとしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】家庭用ゲーム装置の構成例を示すシステム構成図。
【図２】仮想スロットマシンの外観図。
【図３】リール部分の表示モデル構成例を示す図。
【図４】第１実施形態における通常動作表現対象部分のみを描画した画像である基本画像の例を示す画像全体図。
【図５】第１実施形態における精密動作表現対象部分のみを描画した画像の一例を示す画像全体図。
【図６】第１実子形態における第１リール画像及び第２リール画像の例をしめす画面部分拡大図。
【図７】第１実施形態における画像合成用のマスク画像。
【図８】画像表示装置におけるリール部分の描画順を示す概念図。
【図９】第１実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１０】第１実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１１】第１実施形態におけるゲーム画像生成処理（ゲーム画像生成処理Ａ）の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】第２実施形態におけるゲームの概要を説明するための図。
【図１３】第２実施形態における基本画像、第１キャラクタ画像、第２キャラクタ画像、奇数フィールド用基本マスク、偶数フィールド用基本マスク、第１インタレースマスク、第２インタレースマスクの例を示す図。
【図１４】第２実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１５】第２実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】第２実施形態におけるゲーム画像生成処理（ゲーム画像生成処理Ｂ）の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】第１又は第２実施形態をパチンコ装置に適用した変形例を示す外観図。
【符号の説明】
【０１０８】
１０  仮想スロットマシン
１２，１４，１６  リール
２２  窓部
４０  基本画像
４２ａ  第１リール画像
４２ｂ  第２リール画像
４６  第１インタレースマスク
４８  第２インタレースマスク
７０  基本画像
７２ａ  第１キャラクタ画像
７２ｂ  第２キャラクタ画像
７４  奇数フィールド用基本マスク
７６  偶数フィールド用基本マスク
７８  第１インタレースマスク
８０  第２インタレースマスク
１００  操作入力部
１０２  第１方向入力部
１０４  第２方向入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２６０  画像生成部
２６３  マスク生成部
２６４  合成処理部
２６６  画像信号生成部
５００  記憶部
５０８  オブジェクト設定データ
５１０  着目オブジェクト設定データ
５１６  第１インタレースマスク
５１８  第２インタレースマスク
【図１】
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【図６】
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【図７】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図８】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１７】
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