(57)【要約】【課題】  本発明は、遊技パターンの単調性を防止して、遊技者に対して遊技の飽きを感じさせること無く興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機は、当籤役であって特定の当籤役に係る図柄が、図柄表示手段に停止して表示された場合に、第１テーブルを使用して抽籤する通常の遊技モードから第２テーブルを使用して抽籤する遊技モードに移行し、また、図柄検知手段によって検知された図柄の配置が、図柄配置記憶手段に記憶された図柄の特定配置と一致することを条件として、遊技履歴記憶手段に記憶された履歴情報が所定の条件を満足した場合に、再遊技に係るリプレイ役の乱数値の数値範囲を第１テーブルより広く設定した第３テーブルを使用して抽籤する遊技モードに移行することを特徴とする。【選択図】          図２９
2009285068.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により検出される開始操作に基づいて、複数の役から当籤役を決定するための乱数値を抽出する当籤役決定手段と、
前記複数の役と前記乱数値の数値範囲を対応付けて格納する複数のテーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
前記開始操作検出手段により検出される開始操作に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段と、
遊技者による前記図柄の停止操作の検出を行う図柄停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記図柄停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄表示手段に図柄を停止して表示する制御を行う図柄停止制御手段と、
前記図柄停止制御手段により前記図柄表示手段に停止して表示される図柄と前記図柄の配置を検知する図柄検知手段と、
前記図柄表示手段に表示される図柄の特定配置を記憶する図柄配置記憶手段と、
遊技者の操作に基づいて実行された遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段と、を備え、
前記テーブル記憶手段は、
前記遊技制御手段が実行する通常の遊技モードに使用される第１テーブルと、
前記複数の役に含まれる役であって再遊技に係るリプレイ役の前記乱数値の数値範囲を前記第１テーブルより広く設定した第２テーブルと、
前記複数の役に含まれる役であって再遊技に係るリプレイ役の前記乱数値の数値範囲を前記第１テーブルより広く設定し、且つ、前記履歴情報が所定の条件を満足した場合に使用される第３テーブルと、を記憶し、
前記遊技制御手段は、
前記複数の役に含まれる役であって特定の当籤役に係る図柄が、前記図柄表示手段に停止して表示された場合に、前記第２テーブルを使用する遊技モードに移行する制御を行い、
前記図柄検知手段によって検知された図柄の配置が、前記図柄配置記憶手段に記憶された前記図柄の特定配置と一致することを条件として、前記遊技履歴記憶手段に記憶された履歴情報が、所定の条件を満足した場合に、前記第３テーブルを使用する遊技モードに移行する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄配置記憶手段に記憶された特定配置の図柄が前記図柄表示手段に表示されたことを、遊技者に報知する報知手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記図柄表示手段に前記図柄の特定配置が表示されたことを検知した場合に、前記図柄の特定配置が表示されたことを前記報知手段により報知する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、
前記図柄表示手段に停止して表示される図柄の配置を、前記図柄検知手段によって検知し、
前記図柄配置記憶手段に記憶された前記図柄の特定配置を読み出し、
前記図柄検知手段によって検知された図柄の配置と前記図柄の特定配置が一致するか否かを判定し、
前記図柄の配置と前記図柄の特定配置が一致する場合に、前記図柄の特定配置が表示されたことを、遊技者に報知する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄表示手段は、マトリックス状に配置した表示セル毎に前記図柄を表示し、
前記特定配置の図柄においては、表示セルの全てに各所定の図柄が表示されることを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）をリールの種別に応じて検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような遊技機における現在の主流は、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行う。例えば、数値の範囲を複数規定した内部抽籤テーブルを備え、遊技者による開始操作を検出したタイミングにて抽出した乱数値が属する数値の範囲を検索することにより抽籤を行うようにしている。そして、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止を行うものである。このとき、乱数を用いた抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００４】
また、上記のような遊技機では、遊技の健全性を維持することなどを目的として、特定の図柄の組合せが表示されると、今回投入されたメダルと同数のメダルが次回において自動的に投入される再遊技の作動を行うようにしたものが主流となっている。
【０００５】
そして、近時では、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役（以下、「リプレイ」という）が決定される乱数値の範囲が相対的に大きい内部抽籤テーブルを設け、この内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態（これを「リプレイタイム（ＲＴ）」という）の作動を行うようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照）。この遊技機によれば、リプレイが相対的に高い確率にて決定されるようになるので、再遊技の作動が行われる機会が増加することから、遊技機に投入するメダルの消費を極力抑えながら、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役などの決定を待つことが可能となり、遊技者にとって有利となる。
【０００６】
また、このような遊技機において、遊技者にとって一般遊技状態よりも相対的に有利な有利遊技状態が終了後に移行した一般遊技状態における遊技数が所定の遊技数に達することで、リプレイタイムが決定される乱数値の範囲が相対的に大きい内部抽籤テーブルへ移行する遊技機が提案されている（例えば、特許文献３）。また、有利遊技状態が終了後に移行した一般遊技状態における遊技数が所定の遊技数に達し、更に、所定の移行役が当籤役に決定された場合に、その移行役が遊技者に報知され、遊技者の停止操作によって移行役を成立させることで、リプレイタイムが決定される乱数値の範囲が相対的に大きい内部抽籤テーブルへ移行する遊技機が提案されている（例えば、特許文献４）。この遊技機によれば、不利な遊技状態である一般遊技状態が長時間継続することが無いため、遊技者は安心して遊技に集中することができる。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開２００２−３１５８６７号公報
【特許文献３】特開２００８−７９７７８号公報
【特許文献４】特開２００８−７９７７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献３の遊技機では、有利遊技状態が終了後に移行した一般遊技状態において、遊技数が所定の遊技回数が行われることによって、リプレイが相対的に高い確率で当籤するリプレイタイム遊技状態へ強制的に移行するため、リプレイタイムが開始するタイミングが一様であるため、タイミングが容易に予想できるために、遊技者に遊技機に対する飽きを感じさせて、興趣の低下を招いてしまうという問題があった。
【０００８】
また、上記特許文献４の遊技機では、遊技者に移行役が報知されることから、遊技者は、一般遊技状態において常に移行役を狙って遊技を行うこととなり、遊技パターンが単調となってしまう恐れがあり、遊技機に対する興趣の低下を招いてしまうという問題があった。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技者に対して遊技の飽きを感じさせること無く興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の遊技機は、以下のような遊技機を提供する。
【００１１】
本発明の遊技機は、遊技者による遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、開始操作検出手段により検出される開始操作に基づいて、複数の役から当籤役を決定するための乱数値を抽出する当籤役決定手段（例えば、後述の図２４のステップＳ５の処理、後述の主制御回路７１）と、複数の役と乱数値の数値範囲を対応付けて格納する複数のテーブルを記憶するテーブル記憶手段（例えば、後述のメインＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２）と、開始操作検出手段により検出される開始操作に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、遊技者による図柄の停止操作の検出を行う図柄停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、当籤役決定手段により決定された当籤役と図柄停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、図柄表示手段に図柄を停止して表示する制御を行う図柄停止制御手段（例えば、後述の図２４のステップＳ９の処理、後述の主制御回路７１）と、図柄停止制御手段により図柄表示手段に停止して表示される図柄と図柄の配置を検知する図柄検知手段（例えば、後述のリール位置検出回路５０）と、図柄表示手段に表示される図柄の特定配置を記憶する図柄配置記憶手段（例えば、後述のメインＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２）と、遊技者の操作に基づいて実行された遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴記憶手段（例えば、後述のメインＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３）と、各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、を備え、テーブル記憶手段は、遊技制御手段が実行する通常の遊技モード（一般遊技状態）に使用される第１テーブル（例えば、後述の図９の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と、複数の役に含まれる役であって再遊技に係るリプレイ役の乱数値の数値範囲を第１テーブルより広く設定した第２テーブル（例えば、後述の図１０のＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル）と、複数の役に含まれる役であって再遊技に係るリプレイ役の乱数値の数値範囲を第１テーブルより広く設定し、且つ、履歴情報が所定の条件を満足した場合に使用される第３テーブル（例えば、後述の図１１のＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル）と、を記憶し、遊技制御手段は、複数の役に含まれる役であって特定の当籤役に係る図柄が、図柄表示手段に停止して表示された場合に、第２テーブルを使用する遊技モードに移行する制御を行い、図柄検知手段によって検知された図柄の配置が、図柄配置記憶手段に記憶された図柄の特定配置と一致することを条件として、遊技履歴記憶手段に記憶された履歴情報が、所定の条件を満足した場合に、第３テーブルを使用する遊技モードに移行する制御を行うことを特徴とする。
【００１２】
この遊技機によれば、図柄検知手段によって検知された図柄の配置が、図柄配置記憶手段に記憶された図柄の特定配置と一致することを条件としているため、第３テーブルを使用する遊技状態へ移行するまでのプロセスが必要となり、単調な遊技を防止して遊技の飽きを感じさせることは無い。また、第３テーブルはリプレイ役が相対的に高い確率にて決定されるリプレイタイム遊技状態であるため、遊技機に投入するメダルの消費を極力抑えながら、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役などの決定を待つことが可能となり、遊技者にとって有利となる。よって、遊技者は第３テーブルを使用する遊技状態へ移行するために遊技意欲が向上し、遊技機に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、図柄の特定配置を複数設定することで、第３テーブルを使用する遊技状態へ移行する契機が多様なものとなり、遊技の単調化を抑制することができる。更に、図柄の特定配置が遊技者に予想できないように設定することで、図柄配置記憶手段に記憶された図柄の特定配置を遊技者に読まれず、遊技パターンに意外性を持たせることができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、図柄配置記憶手段に記憶された特定配置の図柄が図柄表示手段に表示されたことを、遊技者に報知する報知手段を備え、遊技制御手段は、図柄表示手段に図柄の特定配置が表示されたことを検知した場合に、図柄の特定配置が表示されたことを報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５）により報知する制御を行うことを特徴とする。
【００１４】
この遊技機によれば、図柄の特定配置を報知することで、第３テーブルを使用する遊技状態へ移行したことを確認できるので、遊技者に安心感を与えることができる。また、図柄の特定配置を複数設定することで、報知する内容を多様にすることができる。
【００１５】
また、本発明の遊技機において、遊技制御手段は、図柄表示手段に停止して表示される図柄の配置を、図柄検知手段によって検知し、図柄配置記憶手段に記憶された図柄の特定配置を読み出し、図柄検知手段によって検知された図柄の配置と図柄の特定配置が一致するか否かを判定し、図柄の配置と図柄の特定配置が一致する場合に、図柄の特定配置が表示されたことを、遊技者に報知する制御を行うことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の遊技機において、図柄表示手段は、マトリックス状（例えば、３行３列）に配置した表示セル毎に図柄を表示し、特定配置の図柄においては、表示セルの全てに各所定の図柄が表示されることを特徴とする。
【００１７】
この遊技機によれば、図柄の特定配置は、縦一列や斜め一列における図柄の配置だけでなく、マトリックス状に指定された範囲内の表示セルのすべて配置であってもいいことから、図柄配置記憶手段に記憶された図柄の特定配置を遊技者に読まれず、遊技パターンに意外性を持たせることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の遊技機によれば、図柄検知手段によって検知された図柄の配置が、図柄配置記憶手段に記憶された図柄の特定配置と一致することを条件とすることで、遊技者にとって有利な第３テーブルを使用する遊技状態へ移行するまでのプロセスが必要となるため、遊技パターンの単調性を防止して、遊技者に対して遊技の飽きを感じさせること無く興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
＜パチスロの機能フロー＞
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００２０】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２１】
内部抽籤手段１０１は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２２】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段１０２は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２３】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２４】
リール停止制御手段１０２は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２５】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段１０３は、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２６】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、各種ランプ２９により行う光の出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２７】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段１０４は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２８】
演出内容が決定されると、演出実行手段１０５は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２９】
本発明に係るパチスロ１は、さらに次の特徴を備える。
【００３０】
遊技者の操作に基づいて実行された遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴記憶手段を備える。遊技履歴記憶手段は、後述する主制御回路７１のメインＲＡＭ３３の記憶領域に設けられている（図４参照）。ここで、履歴情報とは、例えば、ボーナス終了後に実施された通常の一般遊技状態における遊技回数、遊技者が獲得したメダル等の遊技価値と投入した遊技価値の差数、又は、ボーナス終了後に実施された一般遊技状態における遊技時間である。
【００３１】
テーブル記憶手段には、通常の遊技モードにおいて内部抽籤に使用される第１テーブルと、再遊技に係るリプレイ役に対応する乱数値の数値範囲を、第１テーブルより広く設定した第２テーブルが記憶されている。すなわち、第２テーブルを使用して行われる遊技モードは、リプレイが内部当籤役となる確率が高い、いわゆるリプレイタイム（ＲＴ）である。さらに、履歴情報が所定の条件を満足した場合に使用される第３テーブルを記憶している。第３テーブルは、遊技者が通常の遊技モードに比べて有利な状態で遊技をすることができるように設定されている。例えば、第２テーブルと同じように、リプレイ役に対応する乱数値の数値範囲を第１テーブルより広く設定するリプレイタイム（ＲＴ）であっても良いし、遊技価値が払出される役が内部当籤役となる確率が高い、所謂ボーナスモードであっても良い。テーブル記憶手段は、後述する主制御回路７１のメインＲＯＭ３２の記憶領域に設けられている（図４参照）。
【００３２】
また、履歴情報の所定の条件とは、例えば、通常の遊技モードにおいて、ボーナスを獲得することなく、遊技者が所定回数の遊技を実行した又は所定時間の遊技を実行したこと、または、遊技者の投入した遊技価値と獲得した遊技価値の差数の累積が所定量を上回ったことである。すなわち、遊技者が消費した遊技価値が予め想定する量を超えた場合に、遊技者が有利な状態で遊技できる遊技モードへ移行させて、遊技価値の一部を還元するために設定された条件である。
【００３３】
さらに、本発明に係るパチスロ１においては、上記の第３テーブルを使用する遊技モードへ移行する契機となる図柄の特定配置が検知された際に、遊技者に対して報知手段にて報知する。これにより、第３テーブルを使用する遊技状態へ移行するステップとなったことを確認できるので、遊技者に安心感を与えることができて、更に多様な演出をいれた報知を行うことによって遊技の趣向の向上を図ることができる。
【００３４】
また、本発明に係るパチスロ１においては、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止して表示される図柄の配置を、図柄検知手段によって検知し、図柄配置記憶手段に記憶された図柄の特定配置を読み出し、次に図柄検知手段によって検知された図柄の配置と図柄配置記憶手段に記憶された図柄の特定配置が一致するか否かを判定し、一致する場合に図柄の特定配置が表示されたことを、遊技者に報知する制御を行う。
【００３５】
また、本発明に係るパチスロ１においては、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、マトリックス状に配置した表示セル毎に図柄を表示し、図柄配置記憶手段に記憶された特定配置の図柄においては、表示セルの全てに各所定の図柄が表示されることとしている。これにより第３テーブルを使用する遊技モードへ移行する契機となる図柄の特定配置が、マトリックス状であるため遊技者に読まれず、遊技パターンに意外性を持たせることができる。
【００３６】
パチスロの機能についての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００３７】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す。
【００３８】
パチスロ１は、リールや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３９】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含む表示画面２３を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００４０】
つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた表示画面２３の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００４１】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（以下、表示窓）は、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。尚、本発明の実施形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、開始操作検出手段（後述するスタートスイッチ６Ｓ）により検出される開始操作に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段として機能する。
【００４２】
本実施の実施形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン８ａ、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン８ｂ、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン８ｃ、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｄ、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン８ｅの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００４３】
フロントドア１ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４４】
ベットボタン１２は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４５】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００４６】
７セグ表示器１８は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４７】
ランプ２９（ＬＥＤ等）は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４８】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア１ｂが開放され、フロントドア１ｂの裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４９】
キャビネット２内部の上方には、主制御回路７１を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００５０】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介して後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒが接続されている。
【００５１】
３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの左側には、副制御回路７２を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００５２】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４０（以下、ホッパー）が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロが有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置２５が設けられている。
【００５３】
フロントドア１ｂ裏側の中央、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、の下方には、セレクタ２６が設けられている。セレクタ２６は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ２６内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ２２Ｓが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００５４】
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロは、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５５】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００５６】
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１（以下、メインＣＰＵ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２（以下、メインＲＯＭ）及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３（以下、メインＲＡＭ）により構成される。
【００５７】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。本発明の実施形態では、メインＲＯＭ３２は、後述する複数の役と乱数値の数値範囲を対応付けて格納する複数のテーブルを記憶するテーブル記憶手段として機能する。
【００５８】
また、メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域、遊技回数や遊技時間を記憶する遊技履歴領域などが設けられる。本発明の実施形態では、メインＲＡＭ３３は、図柄表示手段（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）に表示される図柄の特定配置を記憶する図柄配置記憶手段として機能する。また、メインＲＡＭ３３は、遊技者の操作に基づいて実行された遊技履歴情報を記憶する遊技履歴記憶手段として機能する。
【００５９】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６０】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。本発明の実施形態では、ストップスイッチ７Ｓは、遊技者による図柄の停止操作の検出を行う図柄停止操作検出手段として機能する。
【００６１】
また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。本発明の実施形態では、スタートスイッチ６Ｓは、遊技者による遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段として機能する。
【００６２】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ２６内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００６３】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、７セグ表示器１８及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６４】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。
【００６５】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。
【００６６】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。本発明の実施形態では、モータ駆動回路３９及びリール位置検出回路５０は、図柄停止制御手段（ストップスイッチ７Ｓ）により図柄表示手段（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）に停止して表示される図柄と図柄の配置を検出する図柄検知手段として機能する。
【００６７】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６８】
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路の構成を示す。
【００６９】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ８１（以下、サブＣＰＵ）、ＲＯＭ８２（以下、サブＲＯＭ）、ＲＡＭ８３（以下、サブＲＡＭ）、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ８８（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ８９及びＡ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００７０】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７１】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２９による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７２】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７３】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びランプ２９が接続されている。
【００７４】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００７５】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２９の点灯及び消灯を行う。尚、本発明の実施形態では、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、及びランプ２９は、図柄配置記憶手段（メインＲＡＭ３３）に記憶された特定配置図柄が図柄表示手段（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）に表示されたことを、遊技者に報知する報知手段として機能する。
【００７６】
パチスロが備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７７】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７８】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７９】
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００８０】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００８１】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００８２】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００８３】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８４】
図８を参照して、遊技モード作動時テーブルについて説明する。遊技モード作動時テーブルは、遊技モードの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８５】
遊技モード作動中フラグは、遊技モードの作動が行われる種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、遊技状態の種類として、ボーナス遊技状態、一般遊技状態、通常リプレイタイム（ＲＴ１）遊技状態、天井リプレイタイム（ＲＴ２）遊技状態を設けている。ボーナス遊技状態には、ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）遊技モード及びＲＢ（第１種特別役物）遊技モードを設けている。ＲＢ遊技モードの作動は、ＢＢ遊技モードの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００８６】
ＢＢ遊技モードの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢ遊技モードの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢ遊技モードの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００８７】
より具体的には、遊技モード作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、遊技モードの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に当該遊技モードの作動が終了する。
【００８８】
本実施の形態では、ボーナス遊技終了後に一般遊技状態に移行するとともに、チャンスゾーン（ＣＺ）作動中フラグをオンにしてチャンスゾーン（ＣＺ）遊技モードに移行する。ＣＺ遊技モードの作動は、遊技回数が規定の回数行われた場合、又はＲＴ１又はＲＴ２遊技状態へ移行する契機となる通常リプレイタイム（ＲＴ１）移行役又は天井リプレイタイム（ＲＴ２）移行役が表示役として決定された場合に終了する。ＲＴ移行可能回数カウンタは、ＲＴ１移行役又はＲＴ２移行役が表示役として決定した回数が規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００８９】
また、チャンスゾーン遊技モード時にＲＴ１移行役が表示役として決定されると、ＲＴ１遊技状態に移行するとともに、ＲＴ１作動中フラグをオンにしてＲＴ１遊技モードに移行する。尚、ＲＴ１作動中フラグがオンである状態を通常リプレイタイム状態と呼称する。ＲＴ１遊技モードの作動は、遊技回数が規定の回数行われた場合、又は規定回数に達する入賞が有った場合に終了する。
【００９０】
また、チャンスゾーン遊技モード時に、リールの位置から検知した表示図柄の配置がＲＴ２移行役と一致した場合に、ＲＴ２移行役一致フラグをオンにしてＲＴ２移行役一致後遊技モードに移行する。ＲＴ２移行役一致後遊技モードの作動は、所定の遊技回数に達した場合に終了して、ＲＴ２作動中フラグをオンにしてＲＴ２遊技モードに移行する。本実施例では、この所定の遊技回数は、後述する図２９にて説明するとおり、一致したＲＴ２移行役に応じて設定される。尚、ＲＴ２作動中フラグがオンである状態を天井リプレイタイム状態と呼称する。ＲＴ２遊技モードの作動は、規定回数に達する入賞が有った場合に終了する。つまり、遊技回数の規定無しで入賞するまでＲＴ２遊技状態を継続することとなる。
【００９１】
図９〜図１２を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００９２】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００９３】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９４】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す。図１１は、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す。図１２は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動やリプレイタイムの作動が行われているか否かといった遊技状態に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００９５】
図１０に示すＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは、図９の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、抽籤番号４で指定された「リプレイ」の乱数値の数値範囲が広く設定されており、「リプレイ」の当籤確率が、３倍強となっている。また、図１１に示すＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルも、図９の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、抽籤番号４で指定された「リプレイ」の乱数値の数値範囲が広く設定されており、「リプレイ」の当籤確率が、７倍強となっている。このことから、通常リプレイタイム（ＲＴ１）遊技状態では、「リプレイ」が表示役として決定される確率が高く、天井リプレイタイム（ＲＴ２）遊技状態では、「リプレイ」が表示役として決定される確率が更に高い。
【００９６】
図９に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、通常の遊技モード（一般遊技状態）中に使用されるテーブルである。図１０に示すＲＴ１作動中用内部当籤テーブルは、ボーナスゲーム後のチャンスゾーン中に、「リプレイ」が停止表示された場合に移行するリプレイタイム（ＲＴ１）中に使用されるテーブルである。ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは、再遊技に係る「リプレイ」の数値範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルより広く規定されている。尚、本発明の実施形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技制御手段（メインＣＰＵ３１）が実行する通常の遊技モードに使用される第１テーブルとして機能する。また、本発明の実施形態では、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは、複数の役に含まれる役であって再遊技に係るリプレイ役の乱数値の数値範囲を第１テーブル（一般遊技状態用内部抽籤テーブル）より広く設定した第２テーブルとして機能する。また、本発明の実施形態では、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、複数の役に含まれる役であって再遊技に係るリプレイ役の乱数値の数値範囲を第１テーブル（一般遊技状態用内部抽籤テーブル）より広く設定し、且つ、後述する履歴情報が所定の条件を満足した場合に使用される第３テーブルとして機能する。
【００９７】
図１３及び図１４を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９８】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９９】
図１３は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１４は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１００】
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１５〜図１７を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１０１】
＜メインＲＡＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図１５を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１０２】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１０３】
図１６を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１０４】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１０５】
図１７を参照して、遊技モード作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１０６】
遊技モード作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる遊技モード作動中フラグを格納する。遊技モード作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するＢＢ遊技モード、ＲＢ遊技モード、ＲＴ１遊技モード、ＲＴ２遊技モード、ＣＺ遊技モード、ＲＴ移行役一致モードのいずれかの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１０７】
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１８〜図２１を参照して液晶表示装置５に表示される演出画像の表示例について説明する。
【０１０８】
＜液晶表示装置の表示例＞
図１８は、液晶表示装置５に表示されるチャンスゾーン（ＣＺ）遊技モードの演出画像の例である。図１８に示すとおり、ボーナス遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行するとともにチャンスゾーン遊技モードになったことを示す演出画像が表示される。液晶表示装置５の表示画面２３の下方には、キャラクタがリヤカーを引く演出画像１５０が表示され、「チャンスゾーン！！」というチャンスゾーン状態なったことを示す文字情報１２０が表示される。
【０１０９】
図１９（ａ）は、液晶表示装置５に表示されるチャンスゾーン（ＣＺ）遊技モードにおける表示例である。図１９（ａ）に示すとおり、チャンスゾーン遊技モードで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに「チェリー」が一列に並ぶＲＴ１移行役１４０が停止表示されると、所定の払い出しを行うとともに、図１９（ｂ）に示す通常リプレイタイム（ＲＴ１）遊技状態に移行したことを示す演出表示が行われる。液晶表示装置５の表示画面２３の右方には、キャラクタが表示される演出画像１５１が表示され、「リプレイタイム突入でぃ！！」といったキャラクタが発言しているような表現で、通常リプレイタイム状態なったことを示す文字情報１２１が表示される。
【０１１０】
図２０（ａ）は、液晶表示装置５に表示されるチャンスゾーン（ＣＺ）遊技モードにおける表示例である。図２０（ａ）に示すとおり、チャンスゾーン遊技モードで、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの上段、中段、及び下段を含めた３×３の９カ所の表示セルすべてが各所定の図柄であるＲＴ２移行役１４１が停止表示される。このとき、液晶表示装置５の表示画面２３の左方からキャラクタが右方へ移動する演出画像１５２が表示され、遊技者にＲＴ２移行役１４１が停止表示されたことを報知している。更に、所定の遊技条件を満たすと、図２０（ｂ）に示す天井リプレイタイム（ＲＴ２）遊技状態に移行したことを示す演出表示が行われる。液晶表示装置５の表示画面２３の左方には、キャラクタが表示される演出画像１５３が表示され、「天井リプレイタイム突入でぃ！！」といったキャラクタが発言しているような表現で、天井リプレイタイム状態なったことを示す文字情報１２２が表示される。
【０１１１】
図２１は、液晶表示装置５に表示される天井リプレイタイム（ＲＴ２）へ移行するために必要であるＲＴ２移行役１４１の例である。本実施の形態では、図２１（ａ）、図２１（ｂ）、及び図２１（ｃ）の３つのＲＴ２移行役１４１、１４２、１４３が設定されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの上段、中段、及び下段を含めた３×３の９カ所の表示セルすべてが各所定の図柄である場合のみＲＴ２移行役１４１、１４２、１４３が成立する。いずれのＲＴ２移行役も図柄の配列に規則性が無いので、図柄の特定配置が遊技者に予想できないように設定しているので、遊技者に図柄の特定配置を読まれず、意外性を持たせることができる。
【０１１２】
液晶表示装置５に表示される演出画像の例についての説明は以上である。次に、図２２〜図３２を参照して、主制御回路のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１１３】
＜主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート＞
まず、図２２を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等（図１５参照）、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。本発明の実施形態では、メインＣＰＵ３１は、開始操作検出手段（スタートスイッチ６Ｓ）により検出される開始操作に基づいて、複数の役から当籤役を決定するための乱数値を抽出する当籤役決定手段として機能する。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ７）。尚、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図３２）によってステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。この処理は、本発明の実施形態では、メインＣＰＵ３１は、当籤役決定手段（メインＣＰＵ３１）により決定された当籤役と図柄停止操作検出手段（ストップスイッチ７Ｓ）により検出された停止操作に基づいて、図柄表示手段（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）に図柄を停止して表示する制御を行う図柄停止制御手段として機能する。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（ステップＳ９）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図７参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技モード作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３）。メインＣＰＵ３１は、遊技モード作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、後で図３０及び図３１を参照して説明する遊技モード終了チェック処理を行う（ステップＳ１４）。遊技モードの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、遊技モードの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１２２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の後、又は、ステップＳ１３において遊技モード作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ１３：ＮＯ）、後で図２７及び図２８を参照して説明する遊技モード作動チェック処理を行う（ステップＳ１５）。遊技モードの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１２３】
次に、図２３を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、メダル通過許可を行う（ステップＳ３２）。セレクタ２６のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ２６内のメダルの通過が促される。
【０１２４】
メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ３１：ＮＯ）、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ３４）。ステップＳ３３及びステップＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１２５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２又はステップＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（ステップＳ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３６）。ここでいう、ボーナス作動中フラグとは、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグを指す。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ３６：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタの最大値を変更する（ステップＳ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１２６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３７の後、又は、ステップＳ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ３６：ＮＯ）、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（ステップＳ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには（ステップＳ３８：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには（ステップＳ３９：ＮＯ）、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ４１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１２７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには（ステップＳ３９：ＹＥＳ）、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３の後、ステップＳ４２の後、又は、ステップＳ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには（ステップＳ３８：ＮＯ）、ベットスイッチ１２Ｓのチェックを行う（ステップＳ４４）。ベットボタン１２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには（ステップＳ４５：ＮＯ）、ステップＳ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。
【０１２９】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには（ステップＳ４６：ＮＯ）、ステップＳ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには（ステップＳ４６：ＹＥＳ）、メダル通過禁止を行う（ステップＳ４７）。セレクタ２６のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１３０】
次に、図２４を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図９〜図１２参照）及び抽籤回数を決定する処理を行う。（ステップＳ６１）。この内部抽籤テーブル（図９〜図１２参照）及び抽籤回数を決定する処理についての詳細は、図２５で説明する。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（ステップＳ６３）。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図９〜図１２参照）を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには（ステップＳ６６：ＮＯ）、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（ステップＳ６７）。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには（ステップＳ６８：ＮＯ）、ステップＳ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには（ステップＳ６８：ＹＥＳ）、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（ステップＳ６９）。
【０１３４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６６において桁かりが行われたと判別したときには（ステップＳ６６：ＹＥＳ）、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ７０）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６９又はステップＳ７０の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１３参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７１）。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図１５参照）に格納する（ステップＳ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１６参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１６参照）に格納されているデータは０であると判別したときは（ステップＳ７３：ＹＥＳ）、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１４参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域（図１６参照）に格納する（ステップＳ７５）。
【０１３６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７６の後、又は、ステップＳ７３において持越役格納領域（図１６参照）に格納されているデータは０ではないと判別したときには（ステップＳ７３：ＮＯ）、持越役格納領域（図１６参照）と内部当籤役格納領域（図１５参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域（図１５参照）に格納する（ステップＳ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１３７】
次に、図２５を参照して、内部抽籤テーブル及び抽籤回数決定処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技モード作動中フラグ格納領域（図１７参照）を参照して、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ８１：ＹＥＳ）、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブル（図１２参照）を選択する（ステップＳ８２）。
【０１３８】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ８１：ＮＯ）、ＲＴ１（通常リプレイタイム）作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ８３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技モード作動中フラグ格納領域（図１７参照）を参照して、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ８３：ＹＥＳ）、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル（図１０参照）を選択する（ステップＳ８４）。
【０１３９】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ８３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ８５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技モード作動中フラグ格納領域（図１７参照）を参照して、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ８５：ＹＥＳ）、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル（図１１参照）を選択する（ステップＳ８６）。
【０１４０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ８５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図９参照）を選択する（ステップＳ８７）。つまり、上述の３つのフラグのいずれもオンでは無い場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図９参照）が選択される。次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を決定する（ステップＳ８８）。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブル（図９〜図１２参照）により規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル及び抽籤回数決定処理を終了する。
【０１４１】
次に、図２６を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されていないと判別したときには（ステップＳ１０１：ＮＯ）、これが押されるまで待機する。
【０１４２】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたと判別したときには（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、該当ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作を無効化する（ステップＳ１０２）。各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（ステップＳ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン（８ａ〜８ｅ）に沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（ステップＳ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する（ステップＳ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがあるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。つまり、まだ回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがあると判別したときには（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがないと判別したときには（ステップＳ１０８：ＮＯ）、リール停止制御処理を終了する。
【０１４８】
次に、図２７及び図２８を参照して、遊技モード作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、遊技モード作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１６参照）をクリアする（ステップＳ１２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２４）。この処理が終了すると、遊技モード作動チェック処理を終了する。
【０１５０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには（ステップＳ１２１：ＮＯ）、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１２６）。
【０１５１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには（ステップＳ１２５：ＮＯ）、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２７）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（ステップＳ１２７：ＮＯ）、ステップＳ１３０へ処理を移す一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。
【０１５２】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ１２８：ＹＥＳ）、遊技モード作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（ステップＳ１２８：ＮＯ）、遊技モード作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了したときは、メインＣＰＵ３１は、遊技モード作動チェック処理を終了する。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２移行役一致フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３０）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２移行役一致フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、遊技履歴条件がクリアしたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。本実施例では、メインＣＰＵ３１は、遊技履歴条件とは後述する表示役がＲＴ２移行役と一致した後の遊技からの累積遊技回数が所定回数以上であるか否かを判別する。詳しくは、図２９にて説明する。次に、メインＣＰＵ３１は、遊技履歴条件がクリアしていないと判別したときには（ステップＳ１３１：ＮＯ）、遊技モード作動チェック処理を終了する。
【０１５４】
一方、メインＣＰＵ３１は、遊技履歴条件がクリアしたと判別したときには（ステップＳ１３１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、遊技モード作動時テーブル（図８参照）を参照して、ＲＴ２作動時処理を行う（ステップＳ１３２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動時フラグにされ、入賞可能回数カウンタに所定値「１」がセットされる。つまり、ＲＴ２作動が終了する条件は１回の入賞であることから、入賞するまではＲＴ２作動時フラグがオンの状態のままである（天井リプレイタイム状態）。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３３）。この処理が終了すると、遊技モード作動チェック処理を終了する。
【０１５６】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２移行役一致フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ１３０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１中作動フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３４）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ１３４：ＹＥＳ）、遊技モード作動チェック処理を終了する。
【０１５７】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ１３４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２中作動フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３５）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、遊技モード作動チェック処理を終了する。
【０１５８】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ１３５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＣＺ中作動フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３６）。メインＣＰＵ３１は、ＣＺ作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ１３６：ＮＯ）、遊技モード作動チェック処理を終了する。
【０１５９】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＣＺ作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ１３６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、表示役がＲＴ１移行役であるか否かを判別する（ステップＳ１３７）。メインＣＰＵ３１は、表示役がＲＴ１移行役であると判別したときには（ステップＳ１３７：ＹＥＳ）、遊技モード作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＲＴ１作動時処理を行う（ステップＳ１３８）。この処理では、ＲＴ１作動中フラグがオンにされ、遊技可能枚数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに所定値がセットされる。つまり、ＲＴ２作動が終了する条件は１回の入賞又は、１００回の遊技回数であることから、１００回の遊技回数以内に入賞すれば、ＲＴ１遊技状態からボーナス遊技状態へ移行することができる。一方、１００回の遊技回数以内に入賞できない場合は、ＲＴ１遊技状態から一般遊技状態へ移行することとなる。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３９）。この処理が終了すると、遊技モード作動チェック処理を終了する。
【０１６１】
一方、メインＣＰＵ３１は、表示役がＲＴ１移行役ではないと判別したときには（ステップＳ１３７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、３×３の９つの各表示セルの図柄を検知する（ステップＳ１４０）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓによりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止して表示される上段、中段、及び下段から構成される３×３の９つの各表示セルの図柄を、モータ駆動回路３９及びリール位置検出回路５０によって検出する。検出した表示セルの図柄を３×３の配置として、メインＲＡＭ３３の所定の領域へ書き込む（ステップＳ１４１）。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２に記憶された３×３の配置であるＲＴ２移行役を読み出し、メインＲＡＭ３３の所定の領域へ書き込む（ステップＳ１４２）。この処理が終了したときは、メインＣＰＵ３１は、検知した図柄配置とメインＲＯＭ３２から読み出したＲＴ２移行役を比較して一致しているか否かを判別する（ステップＳ１４３）。メインＣＰＵ３１は、検知した図柄配置とメインＲＯＭ３２から読み出したＲＴ２移行役を比較して一致していないと判別したときには（ステップＳ１４３：ＮＯ）、遊技モード作動チェック処理を終了する。
【０１６３】
一方、メインＣＰＵ３１は、検知した図柄配置とメインＲＯＭ３２から読み出したＲＴ２移行役を比較して一致していると判別したときには（ステップＳ１４３：ＹＥＳ）、遊技モード作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＲＴ２移行役一致時処理を行う（ステップＳ１４４）。この処理では、ＲＴ２移行役一致フラグがオンにされ、遊技可能枚数カウンタに所定値がセットされる。ここで、セットされる遊技可能枚数カウンタの値は、図２９で示すＲＴ２移行遊技履歴条件の遊技回数である。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２移行役一致表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４５）。この処理が終了すると、遊技モード作動チェック処理を終了する。
【０１６５】
次に、図２９を参照して、図２７及び図２８の遊技モード作動チェック処理で実行するＲＴ２（天井リプレイタイム）移行役の一致判定とＲＴ２移行役一致後の遊技履歴条件について説明する。図２９の左側に示した３つのテーブルは、メインＲＯＭ３２に記憶されたＲＴ２移行役（ａ）、（ｂ）、（ｃ）を示している。尚、このメインＲＯＭ３２に記憶されたＲＴ２移行役（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は、メインＲＡＭ３３の所定の領域へ書き込まれている。ＲＴ２移行役（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの其々に対して上段、中段、下段の３つ表示位置を持つ３×３の９つの表示セルに、所定の図柄が表示された表示役である。例えば、ＲＴ２移行役（ａ）は、左リール３Ｌの上段に「スイカ」、中段に「リプレイ」、下段に「ベル」が表示され、中リール３Ｌの上段に「リプレイ」、中段に「チェリー」、下段に「ベル」が表示され、右リール３Ｒの上段に「ベル」、中段に「スイカ」、下段に「チェリー」が表示される表示役である。
【０１６６】
図２９の右側に示したテーブルは、図柄検知手段であるリール位置検出回路５０及びモータ駆動回路３９によって検知された図柄配置を示している。尚、検知された図柄とその配置は、メインＲＡＭ３３の所定の領域へ書き込まれている。ここでは、２つの例として、左リール３Ｌの上段に「スイカ」、中段に「リプレイ」、下段に「ベル」、中リール３Ｌの上段に「リプレイ」、中段に「チェリー」、下段に「ベル」、右リール３Ｒの上段に「ベル」、中段に「スイカ」、下段に「チェリー」が検知された図柄配置（１）と、左リール３Ｌの上段に「スイカ」、中段に「リプレイ」、下段に「ベル」、中リール３Ｌの上段に「リプレイ」、中段に「チェリー」、下段に「ベル」、右リール３Ｒの上段に「スイカ」、中段に「チェリー」、下段に「リプレイ」が検知された図柄配置（２）で説明する。
【０１６７】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれた、図柄検知手段で検知された図柄配置と、ＲＴ２移行役（ａ）、（ｂ）、（ｃ）とを比較して、９つの表示セルすべてがＲＴ２移行役の図柄と一致しているか否かを判別する。図柄検知手段で検知された図柄配置（１）は、ＲＴ２移行役（ａ）と９つの表示セルすべてで一致しているため、ＲＴ２移行への契機となるＲＴ２移行役一致フラグをオンする処理を行っている。図柄検知手段で検知された図柄配置（２）は、ＲＴ２移行役（ａ）における左リール３Ｌと中リール３Ｃの６つの表示セルで一致しているが、右リール３Ｒが一致していない。また、ＲＴ２移行役（ｂ）における左リールの３つの表示セルで一致しているが、中リール３Ｃ、右リール３Ｒが一致していない。また、ＲＴ２移行役（ｃ）における右リールの３つの表示セルで一致しているが、左リール３Ｌ、中リール３Ｃが一致していない。そのため、ＲＴ２移行役と一致していないと判別されて、ＲＴ２移行することはできない。
【０１６８】
また、図柄検知手段で検知された図柄配置が一致したＲＴ２移行役（ａ）、（ｂ）、（ｃ）に応じて、ＲＴ２移行役一致後の遊技履歴条件が設定されている。本実施例では、ＲＴ２移行役一致後の遊技履歴条件を、図柄検知手段で検知された図柄配置がＲＴ２移行役と一致した後の遊技からの累積遊技回数としている。つまり、ＲＴ２移行役（ａ）と一致した場合は、一致した後の遊技から５００回の遊技を実行後に、ＲＴ２遊技状態へ移行するＲＴ２作動中フラグをオンする処理を行っている。同様に、ＲＴ２移行役（ｂ）と一致した場合は、一致した後の遊技から７００回の遊技を実行後に、ＲＴ２移行役（ｃ）と一致した場合は、一致した後の遊技から１０００回の遊技を実行後に、ＲＴ２遊技状態へ移行する。
【０１６９】
このように、天井リプレイタイム（ＲＴ２）遊技状態へ移行する契機は、図柄検知手段によって検知された図柄の配置が、メインＲＯＭ３２に記憶された図柄の特定配置と一致することを条件としているため、天井リプレイタイム（ＲＴ２）遊技状態へ移行するまでのプロセスが必要となり、単調な遊技を防止している。また、メインＲＯＭ３２に記憶された図柄の特定配置を複数設定しているで、天井リプレイタイム（ＲＴ２）遊技状態へ移行する契機が多様なものとなり、遊技の単調化を抑制することができる。また、図柄を表示するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、マトリックス状である３行３列の配置した表示セル毎に図柄を表示した図柄を検知して、天井リプレイタイム（ＲＴ２）移行役の特定配置の図柄と比較して表示セルの全てに各所定の図柄と一致することを条件としているので、図柄配置記憶手段に記憶された図柄の特定配置を遊技者に読まれず、遊技パターンに意外性を持たせることができる。また、ＲＴ２移行遊技履歴条件を複数設定したことで、更に、天井リプレイタイム（ＲＴ２）遊技状態へ移行するまでのプロセスが多様となって、遊技の飽きを防止することができる。
【０１７０】
次に、図３０及び図３１を参照して、遊技モード終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１６１：ＹＥＳ）、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１６３）。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＺ（チャンスゾーン）作動時処理を行う（ステップＳ１６４）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技モード作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＣＺ作動中フラグがオンにされ、遊技可能枚数カウンタ及びＲＴ移行可能回数カウンタに所定値がセットされる。本実施例では、セットされる遊技可能枚数カウンタの値が、５０回であることから、５０回の遊技中にＲＴ１の移行役又は、ＲＴ２の移行役と表示役が一致しないと、チャンスゾーンが終了した一般遊技状態となる。次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＺ開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１６５）。この処理を終了したときには、遊技モード終了チェック処理を終了する。このことから、本実施例は、ボーナス遊技状態が終了すると、一般遊技状態のチャンスゾーン（ＣＺ）遊技モードへすぐに移行する。
【０１７２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１６１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１６１：ＮＯ）、入賞可能回数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、又はＲＴ移行可能回数カウンタを更新する（ステップＳ１６６）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算され、また、ＲＴ１の移行役又は、ＲＴ２の移行役が表示役と一致した場合にＲＴ移行可能回数カウンタが１減算される。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６７）。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別するときには（ステップＳ１６７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１６８）。
【０１７４】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１６８：ＮＯ）、遊技モード終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１６８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理を終了したときには、遊技モード終了チェック処理を終了する。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別するときには（ステップＳ１６７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＣＺ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７０）。メインＣＰＵ３１は、ＣＺ作動中フラグがオンであると判別するときには（ステップＳ１７０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ移行可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。
【０１７６】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ移行可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１７１：ＮＯ）、遊技モード終了チェック処理を終了する一方で、ＲＴ移行可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１７１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＣＺ終了時処理を行う（ステップＳ１７２）。この処理では、ＣＺ作動中フラグがオフされ、ＲＴ移行可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理を終了したときには、遊技モード終了チェック処理を終了する。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＺ作動中フラグがオンではないと判別するときには（ステップＳ１７０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２移行役一致フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２移行役一致フラグがオンであると判別するときには（ステップＳ１７３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７４）。
【０１７８】
メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１７４：ＮＯ）、遊技モード終了チェック処理を終了する一方で、遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１７４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２移行役一致終了処理を行う（ステップＳ１７５）。この処理では、ＲＴ２移行役一致フラグがオフされ、遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理を終了したときには、遊技モード終了チェック処理を終了する。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２移行役一致フラグがオンではないと判別するときには（ステップＳ１７３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７６）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであると判別するときには（ステップＳ１７６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７７）。
【０１８０】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１７７：ＮＯ）、遊技モード終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１７７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１終了時処理を行う（ステップＳ１７８）。この処理では、ＲＴ１作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理を終了したときには、遊技モード終了チェック処理を終了する。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンではないと判別するときには（ステップＳ１７６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７９）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグがオンではないと判別するときには（ステップＳ１７９：ＮＯ）、遊技モード終了チェック処理を終了する一方で、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグがオンであると判別するときには（ステップＳ１７９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８０）。
【０１８２】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１８０：ＮＯ）、遊技モード終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１８０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２終了時処理を行う（ステップＳ１８１）。この処理では、ＲＴ２作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタがクリアされる。この処理を終了したときには、遊技モード終了チェック処理を終了する。
【０１８３】
次に、図３２を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１９１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９３）。この処理では、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御される。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（ステップＳ１９４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１９５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。本発明の実施形態では、主制御回路７１は、上述した各手段（開始操作検出手段、当籤役決定手段、テーブル記憶手段、図柄表示手段、図柄停止操作検出手段、図柄停止制御手段、図柄検知手段、図柄配置記憶手段、及び遊技履歴記憶手段）を制御して遊技を実行する遊技制御手段として機能する。
【０１８６】
主制御回路のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図３３〜図３６を参照して、副制御回路のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１８７】
＜副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー＞
【０１８８】
図３３を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（ステップＳ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。
【０１８９】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには（ステップＳ３０３：ＮＯ）、ステップＳ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、メッセージキューに格納し（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０１に移る。
【０１９０】
次に、図３４を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０１９１】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３５及び図３６を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１９２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３１４の後、又は、ステップＳ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには（ステップＳ３１２：ＮＯ）、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（ステップＳ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップＳ３１１に移る。
【０１９３】
次に、図３５及び図３６を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２１：ＹＥＳ）、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（ステップＳ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１９４】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（ステップＳ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１９５】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには(ステップＳ３２１：ＮＯ)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２４）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２４：ＹＥＳ）、登録されている演出番号とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（ステップＳ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１９６】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３２４：ＮＯ）、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２６）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２６：ＹＥＳ）、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（ステップＳ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１９７】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３２６：ＮＯ）、ＲＴ１開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２８）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１開始コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２８：ＹＥＳ）、ＲＴ１開始用の演出データを登録する（ステップＳ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。例えば、ＲＴ１（通常リプレイタイム）遊技状態へ移行が開始される表示画面として図１９（ｂ）で示した演出画像が液晶表示装置５の表示画面２３に表示される。
【０１９８】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１開始コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３２８：ＮＯ）、ＲＴ２移行役一致表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３０）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ２移行役一致表示コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３３０：ＹＥＳ）、ＲＴ２移行役一致用の演出データを登録する（ステップＳ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。例えば、表示役がＲＴ２移行役と一致したことを示す表示画面として図２０（ａ）で示した演出画像が液晶表示装置５の表示画面２３に表示される。
【０１９９】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ２移行役一致表示コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３３０：ＮＯ）、ＲＴ２開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３２）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ２開始コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３３２：ＹＥＳ）、ＲＴ２開始用の演出データを登録する（ステップＳ３３３）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。例えば、ＲＴ２（天井リプレイタイム）遊技状態へ移行が開始される表示画面として図２０（ｂ）で示した演出画像が液晶表示装置５の表示画面２３に表示される。
【０２００】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ２開始コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３３２：ＮＯ）、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３４）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３３４：ＹＥＳ）、ボーナス開始用の演出データを登録する（ステップＳ３３５）。
【０２０１】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３３４：ＮＯ）、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３６）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３３６：ＹＥＳ）、ボーナス終了用の演出データを登録する（ステップＳ３３７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２０２】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３３６：ＮＯ）、ＣＺ開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３８）。サブＣＰＵ８１は、ＣＺ開始コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３３８：ＮＯ）、演出内容決定処理を終了する一方で、ＣＺ開始コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３３８：ＹＥＳ）、ＣＺ開始用の演出データを登録する（ステップＳ３３９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。例えば、ボーナス遊技状態終了後に移行したチャンスゾーン開始時の表示画面として図１８で示した演出画像が液晶表示装置５の表示画面２３に表示される。
【０２０３】
このように、本実施形態のパチスロ１は、当籤役であって特定の当籤役に係る図柄が、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止して表示された場合に、一般遊技状態用内部テーブル（第１テーブル）を使用して抽籤する通常の一般遊技状態からＲＴ１作動中内部抽籤テーブル（第２テーブル）を使用して抽籤する通常リプレイタイム（ＲＴ１）遊技状態に移行し、また、リール位置検知回路５０及びモータ駆動回路３９によって検知された図柄の配置が、メインＲＯＭ３２に記憶された図柄の特定配置と一致することを条件として、メインＲAＭ３３に記憶された履歴情報が所定の条件を満足した場合に、再遊技に係るリプレイ役の乱数値の数値範囲を一般遊技状態用内部テーブルより広く設定したＲＴ２作動中内部抽籤テーブル（第３テーブル）を使用して抽籤する天井リプレイタイム（ＲＴ２）遊技状態に移行することを特徴とする。
【０２０４】
本発明の実施形態によれば、モータ駆動回路３９及びリール位置検出回路５０によって検知された図柄の配置が、メインＲＯＭ３２に記憶されたＲＴ２（天井リプレイタイム）移行役である図柄の特定配置と一致することを条件としているため、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを使用する天井リプレイタイム（ＲＴ２）遊技状態へ移行するまでのプロセスが必要となり、単調な遊技を防止して遊技の飽きを感じさせることは無い。また、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルはリプレイ役が相対的に高い確率にて決定されるリプレイタイム遊技状態であるため、遊技機に投入するメダルの消費を極力抑えながら、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役などの決定を待つことが可能となり、遊技者にとって有利となる。よって、遊技者はＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを使用する遊技状態へ移行するために遊技意欲が向上し、遊技機に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、ＲＴ２移行役である図柄の特定配置を複数設定することで、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを使用する天井リプレイタイム遊技状態へ移行する契機が多様なものとなり、遊技の単調化を抑制することができる。更に、ＲＴ２移行役である図柄の特定配置が遊技者に予想できないように設定することで、メインＲＯＭ３２に記憶されたＲＴ２移行役である図柄の特定配置を遊技者に読まれず、遊技パターンに意外性を持たせることができる。
【０２０５】
また、本発明の実施形態によれば、ＲＴ２（天井リプレイタイム）移行役である図柄の特定配置を報知することで、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを使用する天井リプレイタイム（ＲＴ２）遊技状態へ移行したことを確認できるので、遊技者に安心感を与えることができる。また、ＲＴ２移行役である図柄の特定配置を複数設定することで、報知する内容を多様にすることができる。
【０２０６】
また、本発明の実施形態によれば、ＲＴ２（天井リプレイタイム）移行役である図柄の特定配置は、縦一列や斜め一列における図柄の配置だけでなく、マトリックス状に指定された範囲内の表示セルのすべて配置であってもいいことから、メインＲＯＭ３２に記憶されたＲＴ２移行役である図柄の特定配置を遊技者に読まれず、遊技パターンに意外性を持たせることができる。また、ＲＴ２移行役がベッド数に対応しないことから、遊技者は少ない遊技価値の消費で、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを使用する天井リプレイタイム（ＲＴ２）遊技状態へ移行することができる。
【０２０７】
よって、遊技パターンの単調性を防止して、遊技者に対して遊技の飽きを感じさせること無く興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２０８】
本発明の実施形態では、ＲＴ２（天井リプレイタイム）移行役は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの其々に設けた上段、中段、下段で構成された３行３列のマトリクス状の表示セルに表示された９つすべての図柄の配置が一致する必要があると説明したが、これに限定しない。例えば、縦、横、斜めの何れかの一列の配置が一致する必要があるとしてもよい。また、例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの其々に５段で構成して５行３列のマトリクス状の表示セルを構成して、そのうちの３行３列で表現できる９つすべての図柄の配置が一致する必要があるとしてもよい。
【０２０９】
また、本発明の実施形態では、ＲＴ２（天井リプレイタイム）移行役は、９つすべての図柄の配置が一致する必要があるとしているが、更に、リールの図柄位置が一致する必要があるとしてもよい。また、ＲＴ２移行役の一致判定後の遊技履歴条件として、一致後からの遊技回数としているが、これに限定していない。例えば、一致後からの遊技者が獲得したメダル等の遊技価値と投入した遊技価値の差数としてもよいし、一致後からの遊技時間としてもよい。ここで、ＲＴ２移行役の一致判定にリールの図柄位置が一致する条件が加えられた場合と、ＲＴ２移行役の一致判定後の遊技履歴条件として一致後からの遊技時間とした場合の例を本発明の実施形態の別実施例として図３７で説明する。
【０２１０】
図３７は、図２９で説明した遊技モード作動チェック処理で実行するＲＴ２（天井リプレイタイム）移行役の一致判定とＲＴ２移行役一致後の遊技履歴条件についての別実施例である。図３７の左側に示した３つのテーブルは、メインＲＯＭ３２に記憶されたＲＴ２移行役（ａ）、（ｂ）、（ｃ）を示している。尚、このメインＲＯＭ３２に記憶されたＲＴ２移行役（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は、メインＲＡＭ３３の所定の領域へ書き込まれている。ＲＴ２移行役（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの其々に対して上段、中段、下段の３つ表示位置を持つ３×３の９つの表示セルに、図６で示した図柄配置テーブルより、所定の図柄位置が表示された表示役である。例えば、ＲＴ２移行役（ａ）は、左リール３Ｌの上段に図柄位置２の「スイカ」、中段に図柄位置１の「リプレイ」、下段に図柄位置０の「ベル」が表示され、中リール３Ｌの上段に図柄位置８の「リプレイ」、中段に図柄位置７の「チェリー」、下段に図柄位置６の「ベル」が表示され、右リール３Ｒの上段に図柄位置１８の「ベル」、中段に図柄位置１７の「スイカ」、下段に図柄位置１６の「チェリー」が表示される表示役である。
【０２１１】
図３７の右側に示したテーブルは、図柄検知手段であるリール位置検出回路５０及びモータ駆動回路３９によって検知された図柄位置を示している。尚、検知された図柄位置とその配置は、メインＲＡＭ３３の所定の領域へ書き込まれている。ここでは、３つの例として、左リール３Ｌの上段に図柄位置２の「スイカ」、中段に図柄位置１の「リプレイ」、下段に図柄位置０の「ベル」、中リール３Ｌの上段に図柄位置８の「リプレイ」、中段に図柄位置７の「チェリー」、下段に図柄位置６の「ベル」、右リール３Ｒの上段に図柄位置１８の「ベル」、中段に図柄位置１７の「スイカ」、下段に図柄位置１６の「チェリー」が検知された図柄配置（１）と、左リール３Ｌの上段に図柄位置２の「スイカ」、中段に図柄位置１の「リプレイ」、下段に図柄位置０の「ベル」、中リール３Ｌの上段に図柄位置８の「リプレイ」、中段に図柄位置７の「チェリー」、下段に図柄位置６の「ベル」、右リール３Ｒの上段に図柄位置４の「スイカ」、中段に図柄位置３の「チェリー」、下段に図柄位置２の「リプレイ」が検知された図柄配置（２）と、左リール３Ｌの上段に図柄位置１５の「スイカ」、中段に図柄位置１４の「リプレイ」、下段に図柄位置１３の「ベル」、中リール３Ｌの上段に図柄位置１４の「リプレイ」、中段に図柄位置１３の「チェリー」、下段に図柄位置１２の「ベル」、右リール３Ｒの上段に図柄位置５の「ベル」、中段に図柄位置４の「スイカ」、下段に図柄位置３の「チェリー」が検知された図柄配置（３）と、で説明する。
【０２１２】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれた、図柄検知手段で検知された図柄配置と、ＲＴ２移行役（ａ）、（ｂ）、（ｃ）とを比較して、９つの表示セルすべてがＲＴ２移行役の図柄位置と一致しているか否かを判別する。図柄検知手段で検知された図柄配置（１）は、ＲＴ２移行役（ａ）と９つの表示セルすべてで一致しているため、ＲＴ２移行への契機となるＲＴ２移行役一致フラグをオンする処理を行っている。図柄検知手段で検知された図柄配置（２）、（３）は、ＲＴ２移行役（ａ）、（ｂ）、（ｃ）のいずれにも一致していないので、ＲＴ２移行役と一致していないと判別されて、ＲＴ２移行することはできない。図柄検知手段で検知された図柄配置（３）は、図柄配置（１）と図柄の配置は全く同じであるが、図柄位置が異なるためＲＴ２移行役と一致しないと判別される。
【０２１３】
また、図柄検知手段で検知された図柄配置が一致したＲＴ２移行役（ａ）、（ｂ）、（ｃ）に応じて、ＲＴ２移行役一致後の遊技履歴条件が設定されている。本実施例では、ＲＴ２移行役一致後の遊技履歴条件を、図柄検知手段で検知された図柄配置がＲＴ２移行役と一致した後の遊技からの累積遊技時間としている。尚、遊技時間をスタートスイッチ６Ｓの検知から３番目（最後）のストップスイッチ７Ｓが検知される間としている。ＲＴ２移行役（ａ）と一致した場合は、一致した後の遊技から３００秒の遊技時間を実行後に、ＲＴ２遊技状態へ移行するＲＴ２作動中フラグをオンする処理を行っている。同様に、ＲＴ２移行役（ｂ）と一致した場合は、一致した後の遊技から９００秒の遊技時間を実行後に、ＲＴ２移行役（ｃ）と一致した場合は、一致した後の遊技から１５００秒の遊技時間を実行後に後に、ＲＴ２遊技状態へ移行する。
【０２１４】
このように、図３７で示す別実施例においても、ＲＴ２（天井リプレイタイム）へ移行する条件を遊技者に読まれず、遊技パターンに意外性を持たせることができる。また、ＲＴ２移行遊技履歴条件を複数設定したことで、ＲＴ２遊技状態へ移行するまでのプロセスが多様となって、遊技の飽きを防止することができる。
【０２１５】
本発明の実施形態では、チャンスゾーン遊技モード中（ＣＺ作動中）において、所定のＲＴ１（通常リプレイタイム）移行役が、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに一列に配置されることで、ＲＴ１遊技状態へ移行すると説明したが、これに限定していない。
【０２１６】
本発明の実施形態では、チャンスゾーン（ＣＺ）遊技モードを設けているが、これに限定されず、一般遊技状態からＲＴ１（通常リプレイタイム）移行役が表示役としてリールに表示されることで、ＲＴ１遊技状態へ移行するとしてもよいし、また、一般遊技状態からＲＴ２（天井リプレイタイム）移行役が表示役としてリールに表示されることで、ＲＴ２遊技状態へ移行する契機となるＲＴ２移行役一致後遊技状態へ移行して、遊技履歴条件を満たしてＲＴ２遊技状態へ移行してもよい。
【０２１７】
本発明の実施形態では、ＲＴ２（天井リプレイタイム）移行役と、図柄検知手段で検知したすべての図柄の配置が一致した場合に、液晶表示装置５に演出画像で表示することで遊技者に報知すると説明したが、これに限定しない。例えば、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音やランプ２９で遊技者に報知してもよい。また、パチスロ１に振動器を配設させ、振動器により発生する振動で遊技者に報知してもよい。また、上記の組み合わせで報知してもよい。
【０２１８】
本発明の実施形態では、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、再遊技に係る「リプレイ」の乱数値範囲が、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルより広く規定されている場合について説明したが、これに限定しない。ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルより、再遊技に係る「リプレイ」の乱数値範囲が、広く規定されていればよく、また、他の表示役の乱数値範囲については、限定していない。
【０２１９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２０】
【図１】本発明の実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るパチスロの外部構造を示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチスロの内部構造を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係る主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技モード作動時テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係る一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係る遊技モード作業中フラグ格納領域を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るリールにおけるＲＴ２移行役の表示例を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係る内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係る内部抽籤テーブル及び抽籤回数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係る遊技モード作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明の実施形態に係る遊技モード作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明の実施形態に係るＲＴ２移行役の一致判定とＲＴ２移行役一致後の遊技履歴条件を示す図である。
【図３０】本発明の実施形態に係る遊技モード終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】本発明の実施形態に係る遊技モード終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）のフローチャートを示す図である。
【図３３】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図３４】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図３５】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】本発明の実施形態に係る別実施例において、ＲＴ２移行役の一致判定とＲＴ２移行役一致後の遊技履歴条件を示す図である。
【符号の説明】
【０２２１】
１    パチスロ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ    ステッピングモータ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    サブＲＯＭ
８３    サブＲＡＭ
【図１】
2009285068.tif 000003
【図２】
2009285068.tif 000004
【図３】
2009285068.tif 000005
【図４】
2009285068.tif 000006
【図５】
2009285068.tif 000007
【図６】
2009285068.tif 000008
【図７】
2009285068.tif 000009
【図８】
2009285068.tif 000010
【図９】
2009285068.tif 000011
【図１０】
2009285068.tif 000012
【図１１】
2009285068.tif 000013
【図１２】
2009285068.tif 000014
【図１３】
2009285068.tif 000015
【図１４】
2009285068.tif 000016
【図１５】
2009285068.tif 000017
【図１６】
2009285068.tif 000018
【図１７】
2009285068.tif 000019
【図１８】
2009285068.tif 000020
【図１９】
2009285068.tif 000021
【図２０】
2009285068.tif 000022
【図２１】
2009285068.tif 000023
【図２２】
2009285068.tif 000024
【図２３】
2009285068.tif 000025
【図２４】
2009285068.tif 000026
【図２５】
2009285068.tif 000027
【図２６】
2009285068.tif 000028
【図２７】
2009285068.tif 000029
【図２８】
2009285068.tif 000030
【図２９】
2009285068.tif 000031
【図３０】
2009285068.tif 000032
【図３１】
2009285068.tif 000033
【図３２】
2009285068.tif 000034
【図３３】
2009285068.tif 000035
【図３４】
2009285068.tif 000036
【図３５】
2009285068.tif 000037
【図３６】
2009285068.tif 000038
【図３７】
2009285068.tif 000039