(57)【要約】【課題】出内容が変わらなくても長期間に亘って遊技者を飽きさせることのない遊技機を提供する。【解決手段】操作入力部（１３２）、所定の物語を構成する文字列を特定する文字列情報が記憶された文字列情報記憶部（４１３）、文字列情報記憶部に記憶された文字列情報を参照して文字列の表示を制御する文字表示制御部（４０２２）、および文字列を表示する画像生成部（４０５）を備え、文字表示制御部（４０２２）は、文字列の表示位置を所定の速度で移動させるように制御するものであり、操作入力部の操作に対応させて文字列における表示位置の移動速度を変化させる。【選択図】図４
2009195568.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作入力部と、
所定の物語を構成する文字列を特定する文字列情報が記憶された文字列情報記憶部と、
該文字列情報記憶部に記憶された該文字列情報を参照して該文字列の表示を制御する文字表示制御部と、
文字列を表示する画像生成部と、を備え、
該文字表示制御部は、
該文字列の表示位置を所定の速度で移動させるように制御するものであり、
該操作入力部の操作に対応させて該文字列における該表示位置の移動速度を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記文字表示制御部は、
前記操作入力部の操作に対応させて前記文字列の前記表示位置の移動速度を上昇させる、
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記文字表示制御部は、
前記操作入力部の操作時間の長さに対応させて前記文字列の前記表示位置の移動速度の変化率を上昇させる、
請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記文字表示制御部は、
前記操作入力部の操作に対応させて前記文字列の前記表示位置の移動方向を逆転させる、
請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記文字表示制御部は、
前記操作入力部の操作に対応させて前記文字列の前記表示位置の移動を一次停止させる、
請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記文字表示制御部は、
前記演出の内容に応じて前記文字列の前記表示位置の移動を一次停止させる、
請求項１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記画像生成部は、
当該遊技機の演出の内容に対応した画像を生成し、前記文字列と共に表示する、
請求項１〜６のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技機の演出の内容に応じて前記文字列の表示態様を変化させる、
請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記遊技機の演出の内容と前記文字列に対応する物語とは関連性を有していない、
請求項７に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記遊技機の遊技状態に応じて表示制御する文字列の内容を変更する、
請求項７に記載の遊技機。
【請求項１１】
複数の物語に対応する文字列をそれぞれ特定する文字列情報が記憶されており、
前記文字表示制御部は、
該複数の文字列情報のいずれかを選択可能に構成されている、
請求項１に記載の遊技機。
【請求項１２】
演出に対応した画像表示をする遊技機のための制御プログラムであって、
前記遊技機は、
操作入力部と、
所定の物語を構成する文字列を特定する文字列情報が記憶された文字列情報記憶部と、
該文字列情報記憶部に記憶された該文字列情報を参照して該文字列の表示を制御する文字表示制御部と、
文字列を表示する画像生成部と、を備え、
該文字表示制御部において、
該文字列の表示位置を所定の速度で移動させる機能と、
該操作入力部の操作に対応させて該文字列における該表示位置の移動速度を変化させる機能と、
を実行させるための制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示を行う遊技機に係り、特に物語を表示可能とする遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機では、遊技球が入賞すると抽選が行われ、大当たりになるかハズレになるかの別によって演出内容が決定されて画像および音響による演出を提供するようになっている。従来、抽選に対応して定まる画像演出と関係した文字表示を行うように構成された遊技機があった。
【０００３】
例えば、特開２００７−２５９９７６号公報には、物語に関わるテロップ表示パターンを複数記憶しておき映像演出パターンにこのテロップ表示パターンを挿入することにより、リーチ状態でなくても遊技者を飽きないようにさせる発明が開示されている（特許文献１）。
【０００４】
また、特開２００７−１１１１８５号公報には、一連のストーリーに関する絵画像を表示するとともに絵画像に対応したストーリー展開を示す文字画像をキャラクタ等に語らせるように表示することにより、複雑なストーリーの演出を遊技者に理解しやすくさせる発明が開示されている（特許文献２）。
このような遊技機によれば、演出画像に関連した文字を表示するので、画像による演出を面白くしたり理解容易にしたりすることができていた。
【特許文献１】特開２００７−２５９９７６号公報（要約、段落０００８）
【特許文献２】特開２００７−１１１１８５号公報（要約、段落０００７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、演出のテーマは遊技機毎に固定されているため、同じ演出に係る遊技機で何回か遊技を行った遊技者は大体の演出内容を知ってしまうため、大当たりになるなどの特別遊技にでも遊技状態が移行しない限り、表示される演出画像に興味を失ってしまうことがよくある。演出画像に興味を失った遊技者は、例えば、本を読む等して時間を潰し、大当たりになるまで演出画像に注目することがない。長時間大当たりにならないような場合には、その演出テーマに係る遊技機において遊技することを止めてしまうこともある。これでは遊技機としての存在価値が薄らいでしまう。
【０００６】
そこで、本発明は、演出内容が変わらなくても長期間に亘って遊技者を飽きさせることのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための本発明の遊技機は、操作入力部と、所定の物語を構成する文字列を特定する文字列情報が記憶された文字列情報記憶部と、文字列情報記憶部に記憶された文字列情報を参照して文字列の表示を制御する文字表示制御部と、文字列を表示する画像生成部と、を備え、文字表示制御部は、文字列の表示位置を所定の速度で移動させるように制御するものであり、操作入力部の操作に対応させて文字列における表示位置の移動速度を変化させることを特徴とする。
【０００８】
上記課題を解決するための本発明の制御プログラムは、演出に対応した画像表示をする遊技機のための制御プログラムであって、制御対象となる遊技機は、操作入力部と、所定の物語を構成する文字列を特定する文字列情報が記憶された文字列情報記憶部と、文字列情報記憶部に記憶された文字列情報を参照して文字列の表示を制御する文字表示制御部と、文字列を表示する画像生成部と、を備える。この制御プログラムは、文字表示制御部において、文字列の表示位置を所定の速度で移動させる機能と、操作入力部の操作に対応させて文字列における表示位置の移動速度を変化させる機能と、を実行させる。
【０００９】
上記構成によれば、文字列情報に基づいて表示される文字列が表示位置を特定することで表示されるところ、この表示位置は所定の速度で移動するように制御されるので、比較的長い物語が次々表示されていくことになる。よって、遊技機が提供する演出に飽きていたとしても当該演出とは別個に提供される文字列による物語が提供されるので、遊技者は飽きることなく遊技を継続することが可能である。特に操作入力部が操作された場合には、操作に対応して文字列の表示位置の移動速度が変化するので、読む速度が標準の速度よりも早かったり遅かったりする場合に遊技者の読む速度に合わせることができる。また物語を途中まで既に読んでおり続きを読みたいような場合にも、遊技者は物語中の所望の箇所に短時間で表示位置を合わせることができる。
【００１０】
ここで「物語」には１以上の複数の文、文章等によってまとまった意味を表現したものを意味し、いわゆる小説やエッセイ等あらゆる表現形式の文章等が該当し、その長さに限定はない。「文字列」は、ある意味をなす複数の文字の連なりであり、言語を問わない。その中に数字や記号、アイコン等の画像が含まれていてもよい。「表示位置」とは文字の一つひとつを示す場合や一定の文字列の範囲を示す場合を含む。「表示位置」の「移動」とは、スクロールのように順に文字の表示位置が移動していく場合の他、まとまりのある文字列単位で表示位置を変えていくような場合を含む。このため「文字列」の「移動速度」はスクロールの速度を示す場合の他、ページめくりのようにまとまりのある文字列が切り替わっていく早さを示す場合もある。
【００１１】
また「遊技機」には、特に限定は無いが、例えばぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）、回胴式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）等を含む。
【００１２】
「制御プログラム」は遊技機に含まれるコンピュータによって実行されるソフトウェアであって、コンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明の制御プログラムは、通常ＲＯＭまたは不揮発性のＲＡＭ等の半導体メモリに格納されているが、ＣＤ関連ディスク、ＤＶＤ関連ディスク、磁気ディスク、及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、遊技機内のＲＡＭにダウンロード（転送）して実行させることも可能である。
【００１３】
本発明において、文字表示制御部は、操作入力部の操作に対応させて文字列の表示位置の移動速度を上昇させることは好ましい。
係る構成によれば、操作入力部の操作により文字列の表示位置を早く動かすことが可能になるので、遊技者が文字列を早く送って該当箇所を表示させたいような場合に便宜である。
【００１４】
本発明において、文字表示制御部は、操作入力部の操作時間の長さに対応させて文字列の表示位置の移動速度の変化率を上昇させることは好ましい。
係る構成によれば、操作入力部を長く操作した場合に文字列の表示位置が加速度的に早くなるので、比較的長い物語において遊技者が所望の表示位置を短時間に頭出ししたいような場合に便宜である。
【００１５】
本発明において、文字表示制御部は、操作入力部の操作に対応させて文字列の表示位置の移動方向を逆転させることは好ましい。
係る構成によれば、操作入力部の操作により文字列の移動方向を反転させることができるので、文字列の所望の表示位置が行き過ぎてしまったような場合や既に表示させたところを遊技者が再度読みたい場合に便宜である。
【００１６】
本発明において、文字表示制御部は、操作入力部の操作に対応させて文字列の表示位置の移動を一次停止させることは好ましい。
係る構成によれば、操作入力部の操作により移動表示されていた文字列の移動が停止するので、遊技者が所望の表示位置をじっくり読みたいような場合や離席するような場合等に便宜である。
【００１７】
本発明において、文字表示制御部は、演出の内容に応じて文字列の表示位置の移動を一次停止させることは好ましい。
係る構成によれば、演出の内容に応じて文字列の移動を自動的に停止させるので、遊技機の遊技状態が変化したような場合（例えばリーチ状態や大当たりとなった場合）に、遊技者の注意が文字列の読み取りから遊技機の遊技に向かったとしても、遊技者が文字列の読み取りを再開する際に読み飛ばしなく物語の続きから文字列の読み取りを開始することができる。
【００１８】
本発明において、画像生成部は、当遊技機の演出の内容に対応した画像を生成し、文字列と共に表示することは好ましい。
係る構成によれば、遊技機の画像による演出とは独立させて当該画像と共に文字列が表示されるので、遊技者は文字列の読み取りに集中している場合でも画像による演出を把握し、遊技状態を確認することができる。
【００１９】
本発明において、遊技機の演出の内容に応じて文字列の表示態様を変化させることは好ましい。
係る構成によれば、遊技機の演出内容が変化した場合に文字列の表示に変化を与えることができるので、例えばリーチ状態になった場合に、文字列の読み取りに集中する遊技者に遊技状態の変化を効果的に告知することができる。ここで、「表示態様」とは、文字列やその背景の色や大きさ、動き（アニメーション）を含む。
【００２０】
本発明において、遊技機の演出の内容と文字列に対応する物語とは関連性を有していないことは好ましい。
係る構成によれば、遊技機における演出内容や進行状況とは物語の進行が切り離されているので、演出の進行と文字表示の進行との同期をとる必要がなく、文字列の移動速度を任意に変化させたり移動方向を変化させたりしても、何等支障を生じない。
【００２１】
本発明において、複数の物語に対応する文字列をそれぞれ特定する文字列情報が記憶されており、文字表示制御部は、複数の文字列情報のいずれかを選択可能に構成されていてもよい。
係る構成によれば、複数の物語が選択可能に遊技者に提供されるので、一つの物語を読み切ってしまった場合でも新たな物語を選択することができるので、遊技者を飽きさせることを抑制可能である。
【００２２】
本発明において、遊技機の遊技状態に応じて表示制御する文字列の内容を変更するように構成してもよい。
係る構成によれば、遊技機の遊技状態に応じて物語の展開を変更することができるので、遊技機の演出画像が同じであっても、物語の展開を異ならせることができ、その意外性から遊技者を飽きさせることがない。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、演出とは別個に物語が文字列によって提供され、その表示位置が所定の速度で移動していくので、文字列を読むことにより遊技者は飽きることなく遊技を継続することが可能である。また、操作により文字列の移動速度を変化させることができるので、遊技者は、自分の読む速度に文字列の移動速度を合わせたり物語中の任意の箇所に短時間に移動させたりすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機（以下、「パチンコ機」と略称する。）を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能がある機種であれば、その他のパチンコ機（第二種、第三種等）やスロットマシンであっても本発明を適用可能である。
【００２５】
（定義）
本実施形態において用いる用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」：ホールに設けられ、風適法（「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略）の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」：遊技機で使用される玉（パチンコ玉）（貸玉）のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」：入賞により払い出される遊技球のことをいう。
【００２６】
「入賞」：入賞口に遊技球が入ることをいう。
「入賞口」：遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口１１１、大入賞口１１３に相当する。
「始動入賞口」：遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口１１２に相当する。
【００２７】
「大入賞口」：大当たりの結果、開放される電動役物をいい、「アタッカー」ともいう。本実施形態では、大入賞口１１３が相当している。
「抽選」：始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」：抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
【００２８】
「リーチ」：あと一つの条件が揃えば「大当たり」となることをいう。例えば、「装飾図柄」においてあと一つ数字が揃えば「大当たり」となる図柄が表示される。
「通常遊技」：「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」：遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
【００２９】
「特別図柄」：抽選結果を表示するための図柄をいい、「大当たり」か「ハズレ」かが表示される。
「装飾図柄」：抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄（例えば「０」〜「９」の１０個の数字）のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。
【００３０】
「普通図柄」：始動入賞口を有する普通電動役物（いわゆる電動チューリップ）に遊技球が入賞しやすい状態か否かを示す図柄である。
「変動表示」：抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」：遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
【００３１】
「確変モード」：確率変動モードのことで、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。
「時短モード」：所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
【００３２】
（実施形態１）
図１は、パチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図１において、パチンコ機（遊技機）１００は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
【００３３】
遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、演出表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、外レール１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【００３４】
内レール１０９と外レール１１０は、発射された遊技球を、遊技領域１１５へ案内するためのものである。
釘１０１や、風車１０２ａ、１０２ｂは、遊技領域１１５の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域１１５に入って、図１の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、及び大入賞口１１３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過頻度を調整したりする。
【００３５】
特別図柄表示装置１０６は、内レール１０９の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１１６と、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７とを備えて構成されている。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、７セグメントＬＥＤ１１６を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「３」及び「７」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら３種類の特別図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。
【００３６】
４つのＬＥＤ１１７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口１１２に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する４つのＬＥＤ１１７の発光数により、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００３７】
演出表示装置１０７は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
【００３８】
画像表示面１１８は、演出表示装置１０７に設けられた、遊技者に画像が視認可能に提供される領域である。画像表示面１１８には、一揃いの装飾図柄が表示されるようになっている。一揃いの装飾図柄としては、文字及び記号として、例えば「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」がある。装飾図柄の変動期間中には、各々の装飾図柄が、遊技機の定めた順番で、入れ替わり表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「０」〜「９」、及び「Ａ」〜「Ｆ」のいずれか一つずつが停止表示される。これら３つの装飾図柄の組合せで「大当たり」か「ハズレ」かが示される。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄を停止表示される。
なお、演出表示装置１０７は、画像部品や装飾図柄だけでなく、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト（キャラクタ）画像なども装飾図柄の背景画像として表示する。
【００３９】
また、演出表示装置１０７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示し、始動入賞口１１２への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
演出表示装置１０７の下方には、普通電動役物１０４が設けられている。この普通電動役物１０４は、始動入賞口１１２へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物１０４の下方には、大入賞口１１３が形成されている。この大入賞口１１３は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉１２０が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口１１３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口１１３に特定領域１２１を形成するようにしたが、必ずしも特定領域１２１を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、１５回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
【００４０】
センター飾り部品１０５は、透明化の部分を含む成形品であり、演出表示装置１０７の周囲に設けられている。このセンター飾り部品１０５は、演出表示装置１０７を保護したり、パチンコ機１００を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図１に示したパチンコ機１００においては、センター飾り部品１０５の上部に形成されたスルー部１０５ａに入った遊技球が、センター飾り部品１０５内を経由して、センター飾り部品１０５の下部に形成されたステージ１０５ｂまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【００４１】
普通図柄作動ゲート１０３は、普通電動役物１０４と内レール１０９との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート１０３内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置１０８は、普通電動役物１０４を介して普通図柄作動ゲート１０３と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１２２と、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物１０４を開放させるか否かを示すための図柄である。
【００４２】
普通図柄表示装置１０８は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過に基づいて、７セグメントＬＥＤ１２２を発光させて、普通図柄として例えば「７」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「７」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「７」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物１０４を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物１０４を開放させない。
【００４３】
また、４つのＬＥＤ１２３は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、４つのＬＥＤ１２３の発光数により、普通図柄作動ゲート１０３の通過数を遊技者に報知する。
【００４４】
一般入賞口１１１は、普通図柄作動ゲート１０３と、内レール１０９との間に設けられており、この一般入賞口１１１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００４５】
アウト口１１４は、遊技領域１１５の最下部に設けられており、始動入賞口１１２、一般入賞口１１１、及び大入賞口１１３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機１００の外部に放出される。
【００４６】
遊技機枠は、外枠１２４、前枠１２５、透明板１２６、扉１２７、及び球皿ユニット１２８を備えている。
外枠１２４は、開口部分を有し、パチンコ機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２５は、外枠１２４の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠１２４へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４７】
前枠１２５は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠１２５の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。
【００４８】
透明板１２６は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板１２６を介して、遊技盤の遊技領域１１５を透視しながら遊技を行う。
【００４９】
扉１２７は、透明板１２６を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠１２５へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００５０】
球皿ユニット１２８は、前枠１２５の下方に設けられており、遊技球（貸球及び賞球）を一定量貯留する球皿１２８ａ、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱（いわゆるドル箱）に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル１３１、及び操作スイッチ１３２などを有する。
【００５１】
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン１２８ｂが遊技者により押されると、球皿１２８ａの底面の一部が開口し、球皿１２８ａに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
【００５２】
発射ハンドル１３１は、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル１３１を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール１０９及び外レール１１０により案内されて遊技領域１１５に向けて発射される。
【００５３】
操作スイッチ１３２は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。本実施形態では、操作スイッチ１３２はプッシュボタンと十字キーとを含んで構成されている。
また、球抜き機構１２８ｂの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ１３３が設けられている。
【００５４】
（遊技の概要）
次に、パチンコ機１００における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿１２８ａに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル１３１を、図１に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域１１５に向けて発射される。遊技領域１１５に入った遊技球は、遊技領域１１５に形成されている釘１０１や風車１０２などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域１１５内を上から下に向けて移動する。
【００５５】
遊技開始時、演出表示装置１０７の画像表示面１１８には、装飾図柄は表示されておらず、背景画像、及び背景画像上を所定のキャラクタ（オブジェクト）が動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報が表示されている。
【００５６】
そして、遊技球が、始動入賞口１１２に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出されるとともに、特別図柄表示装置１０６において図柄の変動表示が開始される。また、入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、画像表示面１１８に装飾図柄が表示され、変動表示を開始する。そして、当入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置１０６に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、画像表示面１１８には、必要に応じて「リーチ」演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾画像の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。
【００５７】
一方、当入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置１０６に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、画像表示面１１８には、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、特別遊技に移行する。特別図柄の停止と、装飾図柄の本停止とは、タイミングが一致するようになっている。
【００５８】
特別遊技では、大入賞口扉１２０が倒伏して、大入賞口１１３が開放される。この開放された大入賞口１１３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口１１３が２９．５秒開放されるか、又は大入賞口１１３に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０が起立して、大入賞口１１３が閉鎖される。
なお、以下の説明では、前記特定個数が１０個の場合、すなわち、大入賞口１１３が２９．５秒開放されるか、又は大入賞口１１３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【００５９】
入賞口１１３が開放されている間に、大入賞口１１３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１に遊技球が通過した場合には、大入賞口１１３が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口１１３の開閉動作が最大１５回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口１１３の開放／閉鎖をセットとする単位遊技が最大１５回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【００６０】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート１０３を通過すると、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置１０８に所定の普通図柄（本実施形態では「７」）が停止表示すると、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。普通電動役物１０４が開放されると、始動入賞口１１２の上方にある釘（いわゆる命釘）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口１１２に入賞することが可能になる。
【００６１】
また、始動入賞口１１２への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「７」を表示し、演出表示装置１０７は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「３」を表示し、演出表示装置１０７は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
【００６２】
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
【００６３】
なお、遊技球が、一般入賞口１１１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口１１４に流入する。
【００６４】
（システム構成の説明）
次に、パチンコ機１００の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機１００の筐体内部には、メイン制御基板２０１、並びにこのメイン制御基板２０１に接続されたサブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、受電基板２０７、及び電飾基板２０８などが配置されている。
【００６５】
（メイン制御基板２０１）
メイン制御基板２０１には、メインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０１ｄが設けられており、これらはバス２０１ｅを介して互いに接続されている。
【００６６】
メインＣＰＵ２０１ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機１００全体の制御を行う。
【００６７】
ＲＯＭ２０１ｂには、メインＣＰＵ２０１ａが、後述する図６〜図１０に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００６８】
Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、メイン制御基板２０１と、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との間では、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００６９】
また、Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板２０１は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００７０】
（サブ制御基板２０２）
サブ制御基板２０２には、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像音響プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆ、音源回路２０２ｇ、アンプ２０２ｈ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０２ｉが設けられている。サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像音響プロセッサ２０２ｄ、及びＩ／Ｆ回路２０２ｉは、バス２０２ｊを介して互いに接続されている。また、音源回路２０２ｇ、画像データＲＯＭ２０２ｅ及びビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像音響プロセッサ２０２ｄに接続されており、アンプ２０２ｈは、音源回路２０２ｇに接続されている。さらに、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉには、電飾基板２０８が接続されている。
【００７１】
サブＣＰＵ２０２ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板２０２全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
【００７２】
ＲＯＭ２０２ｂには、サブＣＰＵ２０２ａが、後述する図１１及び図１２に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要な制御プログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００７３】
なお、ＲＯＭ２０２ｂ及びＲＡＭ２０２ｃとしては、それぞれメイン制御基板２０１に設けられたＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００７４】
演出表示装置１０７は、液晶表示装置を備えて構成され、画像音響プロセッサ２０２ｄに接続されている。演出表示装置１０７によって画像表示面１１８に装飾図柄および背景画像が表示されるようになっている。
【００７５】
画像データＲＯＭ２０２ｅには、これら装飾図柄および背景画像を構成するオブジェクト（キャラクタ）、文字などの画像データが記憶されている。
【００７６】
ビデオＲＡＭ２０２ｆは、演出表示装置１０７に表示しようとする画像を、画像音響プロセッサ２０２ｄが作成するときに用いられるメモリである。このビデオＲＡＭ２０２ｆは、複数のフレーム画像データを記憶可能となっている。個々のフレーム画像データを記憶する領域が記憶レイヤである。
なお、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置１０７を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
【００７７】
音源回路２０２ｇは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ２０２ｈに接続されている。音源回路２０２ｇで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ２０２ｈで増幅され、スピーカ１３３から出力される。
【００７８】
さらに、演出用周辺機器として、演出表示装置１０７やスピーカ１３３の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品１３０が設けられている。電飾部品１３０としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）などが挙げられる。
【００７９】
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板２０２によってのみ制御され、メイン制御基板２０１によっては制御されない。
【００８０】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、メイン制御基板２０１からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、操作スイッチ１３２の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ２０２ａに送信する。これにより、サブＣＰＵ２０２ａは、操作スイッチ１３２の操作内容を認識する。
【００８１】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板２０２は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００８２】
（電飾基板２０８）
電飾基板２０８には、前述した電飾部品１３０が接続されており、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品１３０は、点灯又は消灯を行う。電極基板２０８には、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉ経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
【００８３】
（入賞口基板２０３）
入賞口基板２０３には、始動入賞口１１２への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ２１０と、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ２１１と、一般入賞口１１１への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ２１２と、大入賞口１１３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２１３と、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ２１４とが接続されている。
【００８４】
入賞口基板２０３は、これら始動入賞口スイッチ２１０、普通図柄作動ゲートスイッチ２１１、一般入賞口スイッチ２１２、大入賞口スイッチ２１３、及び特定領域検出スイッチ２１４から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板２０１に送信する。
【００８５】
さらに、入賞口基板２０３には、普通電動役物１０４を開放させるための普通電動役物ソレノイド２１５と、大入賞口１１３を開放させるための大入賞口ソレノイド２１６と、大入賞口１１３内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド２１７とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド２１７は、特定領域検出スイッチ２１４により特定領域１２１への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域１２１への遊技球の通過が検出されると特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【００８６】
入賞口基板２０３は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物１０４を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド２１５に出力する。これにより、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。
【００８７】
また、入賞口基板２０３は、メイン制御基板２０１から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド２１６に出力する。これにより、大入賞口扉１２０が倒伏し、大入賞口１１３が開放される。一方、メイン制御基板２０１から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉１２０が起立し、大入賞口１１３が閉鎖される。
【００８８】
さらに、特定領域１２１に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板２０１から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板２０３は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド２１７に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、一回の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が継続するようにしている。
【００８９】
（ＬＥＤ駆動基板２０４）
ＬＥＤ駆動基板２０４には、特別図柄表示装置１０６及び普通図柄表示装置１０８が接続されている。ＬＥＤ駆動基板２０４は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置１０６に配設されている７セグメントＬＥＤ１１６や、入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７を発光させる。また、ＬＥＤ駆動基板２０４は、メイン制御基板２０１から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８に配設されている７セグメントＬＥＤ１２２や、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３を発光させる。
【００９０】
（発射制御基板２０５）
発射制御基板２０５には、遊技球を遊技領域１１５中に発射するための発射ハンドル１３１に接続されている。発射制御基板２０５は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板２０１に送信する。これにより、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が操作されたことを認識する。
【００９１】
そして、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板２０５に送信する。そうすると、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されるように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９２】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信する。これにより、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されないように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９３】
（払出制御基板２０６）
払出制御基板２０６は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が球皿１２８ａに払い出されるように、パチンコ機１００の内部に配設されている払出装置２１８を制御する。これにより、払出装置２１８は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。
【００９４】
なお、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６は、受電基板２０７を介して電源装置２０９から供給された電力に基づいて動作する。
【００９５】
（受電基板２０７）
受電基板２０７は、パチンコ機１００の内部に配置されている電源スイッチ２１９がオンされると、電源装置２０９から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板２０１、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、及び装飾基板２０８に分配する。
【００９６】
（メイン制御基板２０１の機能的な構成）
次に、メイン制御基板２０１の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このメイン制御基板２０１は、抽選結果を生成する機能を持つものであり、当抽選結果に基づきサブ制御基板２０２がオブジェクトの表示態様を変更するようになっている。
【００９７】
（入賞判定部３０１）
入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部３０１は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口１１２、普通図柄作動ゲート１０３、一般入賞口１１１、大入賞口１１３、及び特定領域１２１の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部３０１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９８】
（払出指示部３０３）
払出指示部３０３は、入賞判定部３０１により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２を通過したと（遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと）入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信するようにしている。
【００９９】
また、遊技球が一般入賞口１１１を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。さらに、遊技球が大入賞口１１３を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。
【０１００】
これにより、払出制御基板２０６は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置２１８を制御する。
なお、払出指示部３０３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０１】
（特別図柄抽選部３０４）
特別図柄抽選部３０４は、遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと、入賞判定部３０１が判定すると、例えば「０」〜「６５５３５」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばＲＡＭ２０２ｃ内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部３０５に出力する。
【０１０２】
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部３０４で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３０５に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部３０４は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１０３】
（当選判定部３０５）
当選判定部３０５は、特別図柄抽選部３０４により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部３０４から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１０４】
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグをオンする。
【０１０５】
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合（「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合）とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１０６】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１０７】
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部３０５は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０８】
（特別図柄表示指示部３０６）
特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置１０６における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３０５により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄を決定する。
【０１０９】
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、そうでない場合よりも（前記「通常遊技」を行っている場合よりも）、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１１０】
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「７」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「３」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。
【０１１１】
そして、特別図柄表示指示部３０６は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基盤２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部３０６は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１２】
（大入賞口開放指示部３０７）
大入賞口開放指示部３０７は、当選判定部３０５により、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部３０２内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放する。その後、入賞判定部３０１における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
【０１１３】
その後、例えば１０個の遊技球が大入賞口１１３を通過したと判断するか、又は大入賞口１１３が開放されてから２９．５秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０１１４】
大入賞口開放指示部３０７は、以上のようにして大入賞口１１３が閉鎖されると、大入賞口１１３を開放していた最中に、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が１５回開放されたか否かを判定する。すなわち、１５回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
【０１１５】
これらの判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板２０３に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口１１３を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
【０１１６】
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口１１３を開放させない。また、大入賞口１１３が開放されている間に、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口１１３を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部３０７は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１７】
（普通図柄抽選部３０９）
普通図柄抽選部３０９は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したと、入賞判定部３０１が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中でない場合には（すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には）、その取得した乱数を、当選判定部３１０に出力する。
【０１１８】
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、３つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部３０９で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部３０４は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３１０に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部３０９は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１１９】
（当選判定部３１０）
当選判定部３１０は、普通図柄抽選部３０９より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部３０９から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１２０】
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１２１】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１２２】
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物１０４の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部３１０は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１２３】
（普通図柄表示指示部３１１）
普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。
【０１２４】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１２５】
また、当選判定部３１０の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「７」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
【０１２６】
そして、普通図柄表示指示部３１１は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部３１１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２７】
（普通電動役物駆動指示部３１２）
普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、当選判定部３１０により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物１０４の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
【０１２８】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、始動入賞口１１２に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物１０４の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。
【０１２９】
なお、普通電動役物駆動指示部３１２は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１３０】
（演出コマンド生成部３１３）
演出コマンド生成部３１３は、入賞判定部３０１で判定された結果、当選判定部３０５で判定された結果（特別図柄の抽選結果）、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部３０６で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。当演出コマンド生成部３１３からサブ制御基板２０２に出力される演出コマンドは、当遊技機の抽選結果を含んだ情報となる。
なお、演出コマンド生成部３１３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１３１】
（サブ制御基板２０２の機能的な構成）
次に、サブ制御基板２０２の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図４に示すように、サブ制御基板２０２は、演出コマンド解析部４０１、演出制御部４０２、演出パターン記憶部４０３、フラグ記憶部４０４、画像生成部４０５、及び音声生成部４０６を備えている。
【０１３２】
（演出コマンド解析部４０１）
演出コマンド解析部４０１は、図１１のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板２０１（演出コマンド生成部３１３）から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板２０１から、フラグの状態を示す情報が入力されると、演出コマンド解析部４０１は、これをフラグ記憶部４０４に記憶する。また、メイン制御基板２０１から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部４０１は、フラグ記憶部４０４を参照して、現在の遊技のモード（確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」（特別遊技）状態か）を取得し、これらの情報を演出制御部４０２に出力する。
【０１３３】
また、演出コマンド解析部４０１は、操作スイッチ１３２の操作信号を取得し、操作信号に基づいて遊技モードに対する変動情報を演出制御部４０２に出力する。
ただし、演出コマンド解析部４０１が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
なお、演出コマンド解析部４０１は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１３４】
（演出パターン記憶部４０３）
演出パターン記憶部４０３には、装飾図柄変動パターン４０３１〜４０３ｍ（ｍは自然数）および文字列情報４１３１〜４１３ｎ（ｎは自然数）が格納されている。
【０１３５】
装飾図柄変動パターン４０３１〜４０３ｍは、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報である。
【０１３６】
装飾図柄変動パターンとしては、変動表示開始から本停止までの、一連の図柄の移り変わり順序に関する変動パターンが、複数、テーブル化されて設定されている。リーチ演出時間は、「リーチ」がかかっている場合のその「リーチ」である旨を演出するために余分に必要とされる時間長である。
【０１３７】
文字列情報４１３１〜４１３ｎは、本発明に係る情報であり、複数の物語を構成する文字列を特定する情報である。各々の文字列情報が一つの物語に対応している。各々の「物語」は複数の文、文章等によってまとまった意味を表現したストーリーパターンであり、いわゆる小説やエッセイ等あらゆる表現形式の文章等が該当し、その長さに限定はない。「文字列」は、ある意味をなす複数の文字の連なりであり、言語を問わない。その中に数字や記号、アイコン等の画像が含まれていてもよい。本実施形態では、一つの文字を公知の文字コード（例えばＡＳＣＩＩやその拡張版）で表現するものとするので、文字列情報は文字コードの集合となる。
【０１３８】
なお、装飾図柄変動パターンや文字列情報は、抽選結果に応じて演出制御部４０２が決定するものである。演出パターン記憶部４０３は、ＲＯＭ２０２ｂに相当している。
【０１３９】
（演出制御部４０２）
演出制御部４０２は、演出パターン決定部４０２１および文字表示制御部４０２２を備えている。
【０１４０】
演出パターン決定部４０２１は、装飾図柄の表示制御に係り、演出コマンド解析部４０１から出力された、現在の遊技モード及び変動情報に基づいて、抽選結果に対応した演出内容を決定する。すなわち、演出パターン決定部４０２１は、装飾図柄変動パターン４０３１〜４０３ｍのなかから一つを選択することにより、演出本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組合せ、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を読み出す。そして、画像生成部４０５に生成させるべき画像演出内容、音声生成部４０６に生成させるべき音声演出内容を決定し、所定のタイミング（例えばフレーム期間毎）に、演出内容を指定する演出情報を特定していく。
【０１４１】
装飾図柄の組合せの決定時、演出パターン決定部４０２１は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＣＣＣ」、「ＥＥＥ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＢＢＢ」、「ＤＤＤ」、「ＦＦＦ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。演出表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、画像表示面１１８には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。
【０１４２】
また、演出パターン決定部４０２１は、現在の遊技モード、変動情報、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン等に基づいて、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、次の画像表示タイミングで表示させる装飾図柄を特定する装飾図柄演出情報を出力する。また、演出パターン決定部４０２１は、装飾図柄の背景となる背景画像を特定するための背景画像演出情報を出力する。
【０１４３】
文字表示制御部４０２２は、本発明に係り、演出パターン記憶部４０３に記憶された複数の文字列情報４１３１〜４１３ｎのなかからいずれかを選択し、選択した文字列情報を読み出すとともに、文字列の表示位置を所定の速度で移動させるように制御する。画像生成部４０５に対しては、新たに生成すべき文字についての文字コード情報、文字のスクロール方向を示す移動方向情報、および文字の単位時間当たりの移動距離に相当する移動速度情報を出力する。
【０１４４】
特に文字表示制御部４０２２は、操作スイッチ１３２から操作信号が入力されていた場合には、その操作に対応させて文字列における表示位置の移動速度を変化させる。詳しい移動速度の制御については後述する。
なお、演出制御部４０２から出力される上記情報は総て演出コマンドの形式でサブ制御基板２０２に送信される。
【０１４５】
（画像生成部４０５）
画像生成部４０５は、演出制御部４０２から出力された装飾図柄演出情報に基づいて、装飾図柄に関する画像データを生成する。また、背景画像演出情報に基づいて、背景画像を表示させるための画像データを生成する。そしてこれらの画像データを合成して演出画像データを生成する。また画像生成部４０５は、演出制御部４０２から出力された文字コード情報および移動速度情報に基づいて文字画像データを生成する。そして、画像生成部４０５は、演出画像データと文字画像データとを合成して演出表示装置１０７に出力する。
【０１４６】
なお、画像生成部４０５は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａの制御に基づいて動作する、画像音響プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、及びビデオＲＡＭ２０２ｆにより実現される。
【０１４７】
図５は、画像生成部４０５の機能的な構成の一例を示す詳細な機能ブロック図である。
図５に示すように、画像生成部４０５は、モデリング部４１０、オブジェクトデータ記憶部４１１、透視投影変換部４１２、レンダリング部４１３、文字データ記憶部４１４、文字生成部４１５、合成部４１６、表示制御部４１７、フレーム画像記憶レイヤ４２１、および文字画像記憶レイヤ４２２を備えている。
【０１４８】
このうち、オブジェクトデータ記憶部４１１および文字データ記憶部４１４は、画像データＲＯＭ２０２ｂが相当している。フレーム画像記憶レイヤ４２１および文字画像記憶レイヤ４２２は、ビデオＲＡＭ２０２ｆが相当している。表示制御部４１７は、画像音響プロセッサ２０２ｄが相当している。その他の機能ブロックは、サブＣＰＵ２０２ａの制御に基づき動作する画像音響プロセッサ２０２ｄにより実現される。
【０１４９】
オブジェクトデータ記憶部４１１は、仮想三次元空間に配置するオブジェクトの形状を定義するための形状情報およびレンダリングに必要な色情報をオブジェクトごとに格納している。このオブジェクトは、装飾図柄とともに移動させるオブジェクトであってもよく、また装飾図柄の背景に表示される背景画像の一部として表示されるオブジェクトであってもよい。
【０１５０】
オブジェクトを提示する形状情報は、例えば、オブジェクトをポリゴンで表現する形態の場合には、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標の集合となる。各ポリゴンの頂点座標は、個々のオブジェクトに対して定められた基準座標であるローカル座標系（ボディ座標系、オブジェクト座標系）で定義される。色情報は、各ポリゴンの色を定めるための色相、彩度、明度（輝度）を定める情報であり、例えばＲＧＢの各色画素の濃度値を、頂点に対応させて設定するものである。また、色情報として、所定の模様を表現するテクスチャデータであってもよい。テクスチャデータは、所定面積の二次元で定義された画像データであり、ＴＩＦＦ形式、ＰＩＮ形式、ビットマップ形式、ＪＰＥＧ形式等種々の形式で記憶される。
【０１５１】
モデリング部４１０は、演出情報の示す演出内容に応じて一定領域に配置するオブジェクトの種類を特定し、そのオブジェクトデータをオブジェクトデータ記憶部４１１から読み出して、ローカル座標系で定義されたオブジェクトをワールド座標系（グローバル座標系）で定義し直すための座標変換であるモデリング変換を実施する。モデリング部４１０は、装飾図柄もオブジェクトとしてワールド座標系に配置するモデリング変換を実施する。
【０１５２】
透視投影変換部４１２は、ワールド座標系で定義されたオブジェクトおよび装飾図柄を、視点を基準とする視点座標系に変換するビューイング変換を行い、さらに正規化座標系に変換する正規化変換を行う。次いで、透視投影変換部４１２は、画像表示面１１８に対応する二次元画像表示面に、正規化されたオブジェクト等を投影する透視投影変換を実施し、立体画像の配置を定める。
【０１５３】
レンダリング部４１３は、視点に近い方から順に重ねられる、装飾図柄、オブジェクト、背景に対して各データのピクセル間の隠面消去を行って二次元画像の各ピクセルに反映すべき色情報を決定し、各ピクセルの色を定めるピクセルデータを生成する。テクスチャをマッピングする場合には、オブジェクトデータ記憶部４１１に記憶されているテクスチャデータを読み出し所定の拡大縮小・回転・変形演算を実施してテクスチャをオブジェクトの透視投影面に展開する。画像表示面に相当するピクセルデータの集合は、演出画像用フレーム画像としてフレーム画像記憶レイヤ４２１に記憶される。
【０１５４】
文字データ記憶部４１４は、文字コードに対応する文字画像データを記憶する。文字画像は、文字コードに対応させて予め定められたフォントであって、演出に合致するような装飾が施された画像であり、立体画像のように見える文字であっても平面的な文字であってもよい。
【０１５５】
文字生成部４１５は、キャラクタジェネレータであり、指定された文字コードに対応する文字画像データを文字データ記憶部４１４から読み出し、遊技状態に合わせた色づけ処理を行って所定の大きさに表示させるための文字画像データを生成する。生成された文字画像データは、文字画像記憶レイヤ４２２に記憶される。必要に応じて文字画像に輪郭付け、影付け等の処理を実施してもよい。
【０１５６】
文字生成部４１５は、文字列を表示させるための特殊効果を各種設定可能になっている。本実施形態では、特定の行で文字列が移動しながら表示されるラインスクロールを用いる。スクロールの方向は縦方向でも横方向でもよいが、本実施形態では、横方向であって右から左に流れる方向を順（プラス）方向として定義する。
【０１５７】
ラインスクロールをする場合、文字生成部４１５は、文字コードで指定された文字画像の画像更新タイミング（例えば、フレーム期間である１／３０秒ごと）毎の表示位置を演出制御部４０２から提供される移動方向情報および移動速度情報に基づいて決定し、その位置に文字画像を生成する。文字列の表示範囲に該当する複数の文字の各々に対し、表示位置を決定し、決定した位置に文字画像を生成する。
【０１５８】
合成部４１６は、フレーム画像記憶レイヤ４２１に記憶された演出画像用フレーム画像に文字画像記憶レイヤ４２２で記憶された文字画像を重ねる合成演算を実施して出力用のフレーム画像を生成する。文字画像は演出画像用フレーム画像にスーパーインポーズされた画像となる。
【０１５９】
なお、文字画像を演出画像に対して上書きする他、所定の透明度を文字画像に設定し演出画像と合成演算するようにしてもよい。透明度に基づく合成演算をすることにより、文字画像を通して演出画像が透けて見えるような画像となる。
【０１６０】
表示制御部４１７は、合成部４１６が生成した出力用フレーム画像データを画像更新タイミング毎に演出表示装置１０７に出力する。出力されたフレーム画像データに基づき画像表示面１１８には、図柄の変動表示、文字画像を含む立体画像が表示される。
【０１６１】
音声生成部４０６は、演出コマンド解析部４０１及び演出制御部４０２から出力された音声演出情報に基づいて音声データを生成してスピーカ１３３に出力する。例えば、演出制御部４０２から、装飾図柄の変動パターン情報が出力された場合には、この変動パターンの進行度合いに合わせて、装飾図柄に対応させて、「リーチ」や「大当たり」の期待感を盛り上げるような音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。また、演出制御部４０２から、「リーチ」演出に関する演出情報が出力された場合には、この「リーチ」演出の進行に合わせた音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。
【０１６２】
なお、メイン制御基板２０１及びサブ制御基板２０２に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。また、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との機能についても、上記説明に限定されず、種々に編成を代えて実施されるようにしてもよい。
【０１６３】
また、音声生成部４０６に音声合成機能を備える場合には、表示される文字を発音する音声信号を生成するようにしてもよい。この場合、遊技者は演出画像を長めながらも音声信号により発音される物語の朗読を聴取することができ、飽きの来ない遊技を継続することができる。
【０１６４】
（動作説明）
次に、本実施形態における基本動作を説明する。
最初に図６〜図１０に基づいてメイン制御基板２０１の動作を、次に図１１および図１２に基づいてサブ制御基板２０２の基本動作を説明する。
【０１６５】
（メイン制御基板２０１の処理動作）
図６は、メイン制御基板２０１における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図６のステップＳ１において、電源スイッチ２１９がオンされると、メイン制御基板２０１は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。
【０１６６】
発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板２０５から送信された後に、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
【０１６７】
この判定の結果、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板２０１は、発射許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が遊技領域１１５中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。
【０１６８】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル１３１を操作しても、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されない。また、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品１３０を点灯させることで遊技者に報知される。
【０１６９】
次に、ステップＳ２において、メイン制御基板２０１は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、一般入賞口１１１に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図７を用いて後述する。
【０１７０】
次に、ステップＳ３において、メイン制御基板２０１は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図８Ａ及び図８Ｂを用いて後述する。
【０１７１】
次に、ステップＳ４において、メイン制御基板２０１は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球の、始動入賞口１１２への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図９Ａ及び図９Ｂを用いて後述する。
【０１７２】
次に、ステップＳ５において、メイン制御基板２０１は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部３０５によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置１０６及び演出表示装置１０７に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図１０を用いて後述する。
【０１７３】
以上のように、メイン制御基板２０１では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図７〜図１０に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
【０１７４】
（一般入賞処理）
次に、図７のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる（かかる点は、他のフローチャートについても同様とする）。
【０１７５】
図７のステップＳ１１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口１１１に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口１１１に入賞した場合には、ステップＳ１２に進み、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。また、演出コマンド生成部３１３は、一般入賞口１１１に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、サブ制御基板２０２は、電飾部品１３０を点灯させるなどして、一般入賞口１１１に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図６に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口１１１に入賞していない場合には、ステップＳ１２の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１７６】
（普通図柄作動ゲート通過処理）
次に、図８Ａ及び図８Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図８ＡのステップＳ２１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合には、ステップＳ２２に進み、普通図柄抽選部３０９は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１７７】
次に、ステップＳ２３において、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ２４に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２５に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１７８】
なお、前記ステップＳ２４において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１７９】
一方、前記ステップＳ２３において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ２６に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ２７に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１８０】
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２８に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１８１】
次に、ステップＳ２９において、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ３０に進む。
一方、前記ステップＳ２６において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部３０９は、ステップＳ２７〜Ｓ２９を省略してステップＳ３０に進む。
【０１８２】
また、前記ステップＳ２７において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部３０９は、図６のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ３０に進み、普通図柄抽選部３０９は、得られた乱数を当選判定部３１０に出力する。
【０１８３】
次に、ステップＳ３１において、当選判定部３１０は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ３２に進み、当選判定部３１０は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
【０１８４】
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップＳ３３に進み、当選判定部３１０は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１８５】
以上のように、ステップＳ３３で抽選テーブルを選択すると、図８ＢのステップＳ３４に進み、当選判定部３１０は、ステップＳ３０で普通図柄抽選部３０９から出力された抽選の結果（乱数）が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１８６】
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ３５に進み、普通図柄表示指示部３１１と普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ３６に進む。
【０１８７】
ステップＳ３６において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１８８】
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１８９】
次に、ステップＳ３７において、普通電動役物駆動指示部３１２は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１９０】
一方、前記ステップＳ３５において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ３８に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９１】
次に、ステップＳ３９において、普通電動役物駆動指示部３１２は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１９２】
前記ステップＳ３４において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップＳ４０に進み、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ４１に進み、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９３】
前記ステップＳ４０において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ４２に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９４】
図８ＡのステップＳ２１において、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過していないと判定された場合には、ステップＳ４３に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部３０９は、前述したステップＳ２９に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ２２以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部３０９は、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１９５】
（始動入賞処理）
次に、図９Ａ及び図９Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明する。
図９ＡのステップＳ６１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口１１２を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口１１２を通過した場合には、ステップＳ６２に進み、特別図柄抽選部３０４は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１９６】
次に、ステップＳ６３において、特別図柄抽選部３０４は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップＳ６４に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ６５に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１９７】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６６に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、前記ステップＳ６３において、ボーナスフラグがオフされていない（オンされている）と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６５に進む。
【０１９８】
なお、前記ステップＳ６５において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９９】
一方、前記ステップＳ６４において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ６７に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ６８に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０２００】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６９に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０２０１】
次に、ステップＳ７０において、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ７１に進む。
一方、前記ステップＳ６７において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６８〜Ｓ７０を省略してステップＳ７１に進む。
【０２０２】
また、前記ステップＳ６８において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２０３】
以上のようにして、特別図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ７１に進み、特別図柄抽選部３０４は、得られた乱数を当選判定部３０５に出力する。
【０２０４】
次に、ステップＳ７２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７３に進み、当選判定部３０５は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
【０２０５】
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップＳ７４に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７５に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短回数に１を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
【０２０６】
次に、ステップＳ７６において、当選判定部３０５は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップＳ７７において、当選判定部３０５は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップＳ７８に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオフする。
【０２０７】
なお、前記ステップＳ７７において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップＳ７８の処理を省略する。
また、前記ステップＳ７４において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ７９に進み、当選判定部３０５は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０２０８】
以上のように、ステップＳ７３、Ｓ７６、Ｓ７９で抽選テーブルを抽出すると、図９ＢのステップＳ８０に進み、当選判定部３０５は、ステップＳ７１で特別図柄抽選部３０４から出力された抽選の結果（乱数）が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０２０９】
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ８１に進み、当選判定部３０５は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップＳ８２に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップＳ８１の処理を省略してステップＳ８２に進む。
【０２１０】
そして、ステップＳ８２において、特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップＳ８３に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２１１】
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ８４に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２１２】
ステップＳ８５において、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０２１３】
次に、ステップＳ８６において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ８７に進み、当選判定部３０５は、Ｓ８７において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップＳ８８に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部３０５は、Ｓ８７において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップＳ８９に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオンする。
【０２１４】
ステップＳ９０において、演出コマンド生成部３１３は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果や、フラグ記憶部３０２の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板０２に送信し、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２１５】
なお、図９ＡのステップＳ６１において、遊技球が始動入賞口１１２を通過していないと判定された場合には、ステップＳ９１に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ７０に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ６２以降の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０２１６】
（特別遊技実行処理）
次に、図１０のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図１０のステップＳ１０１において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップＳ１０２以降の処理を行う必要がないので（特別遊技に移行しないので）、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２１７】
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２において、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放され、１５ラウンドからなる特定遊技のうちの１ラウンドが開始する。
【０２１８】
次に、ステップＳ１０３において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口１１３を通過した場合には、ステップＳ１０４に進み、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域１２１を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域１２１を通過した場合には、ステップＳ１０５に進み、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信してステップＳ１０６に進む。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域１２１を通過していない場合には、このステップＳ１０５を省略してステップＳ１０６に進む。
【０２１９】
次に、ステップＳ１０６において、演出コマンド生成部３１３は、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、１５個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
なお、前記ステップＳ１０３において、遊技球が大入賞口１１３に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部３０１は、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を省略してステップＳ１０７に進む。
【０２２０】
次に、ステップＳ１０７において、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が開放してから所定時間（２９．５秒）が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップＳ１０８に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０２２１】
次に、ステップＳ１０９において、大入賞口開放指示部３０７は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップＳ１１０に進み、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技における全ての単位遊技（すなわち、特別遊技）が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップＳ１１１に進み、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が演出表示装置１０７に表示される。
また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップＳ１１２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオフし、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２２２】
前記ステップＳ１０７において、大入賞口１１３が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ１１３に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞判定部３０１から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、１０個以上の遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップＳ１０８に進み、大入賞口１１３を閉鎖させる。
一方、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２２３】
また、前記ステップＳ１１０において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップＳ１１４に進み、演出コマンド生成部３１３は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信して、図６のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０２２４】
なお、図７〜図１０に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図７〜図１０に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
【０２２５】
（サブ制御基板２０２の処理動作）
図１１を参照して、サブ制御基板２０２における基本動作について説明する。
図１１は、サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
ステップＳ１３１において、サブ制御基板２０２内の演出コマンド解析部４０１は、メイン制御基板２０１から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３２に進み、演出コマンド解析部４０１は、受信した演出コマンドを解析する。
【０２２６】
演出コマンド解析部４０１は、演出コマンドを解析して現在の遊技モードを特定し、また、操作スイッチ１３２からの操作信号を解析して、遊技モードに付随する変動情報を生成する。演出制御部４０２の演出パターン決定部４０２１は、現在の遊技モード及び変動情報に基づいて、演出パターン記憶部４０３の装飾図柄変動パターン４０３１〜４０３ｍのなかから一つを選択することにより、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出し、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、演出パターン決定部４０２１は、装飾図柄を特定する装飾図柄演出情報、演出内容に応じた背景画像を表示させるための背景画像演出情報等を演出パターン情報として出力する。
【０２２７】
また、演出パターン決定部４０２１は、演出コマンドを解析した結果に対応する音声を放音させる演出を実行するための指示を、音声生成部４０６に対して行う。これにより、音声生成部４０６は、演出に対応する音声データを生成して、スピーカ１３３から放音させる。
【０２２８】
一方、前記ステップＳ１３１において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出制御部４０２は、ステップＳ１３３に移行し、待機中の演出を行うように、画像生成部４０５などに対して指示を行う。これにより、画像生成部４０５は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置１０７に表示させる。
【０２２９】
ステップＳ１３４において、演出コマンド解析部４０１は、操作スイッチ１３２から操作信号を受信したか否かを判定する。この判定の結果、操作信号を受信した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ１３５に進み、演出制御部４０２の文字表示制御部４０２２に、文字表示制御処理を実行させ、その後、ステップＳ１３１からの処理を繰り返す。ステップＳ１３４において操作信号を受信していない場合にも（ＮＯ）、同様にステップＳ１３１からの処理を繰り返す。
【０２３０】
（文字表示制御処理）
まず、操作スイッチ１３２から入力される操作内容を説明する。
図１３は、操作スイッチ１３２の十字キーの概要を示している。左方向キー１３２Ｌは、順（プラス）方向に文字列を早送りするための操作入力部である。右方向キー１３２Ｒは、逆（マイナス）方向に文字列を戻すための操作入力部である。本実施形態で採用する横方向のラインスクロールは、横書きの文字列を表示するものであるため、表示画面の右側から現れて左側に消えていくように表示されるように制御することが好適である。このため、左方向への移動を順方向、右方向への移動を逆方向として定義した。
【０２３１】
上方向キー１３２Ｕおよび下方向キー１３２Ｂは、横方向のラインスクロール制御をする場合には不要な操作入力部である。よって、これらのキーが操作された場合には一時停止として割り当てる。中央キー１３２Ｃは、ラインスクロールの一時停止を指示するための操作入力部であり、操作されると文字列の移動が中断し、文字列は中断時の表示位置に保持される。
【０２３２】
遊技者は、文字列の先を読みたい場合には左方向キー１３２Ｌを押下し、遡って読みたい場合には右方向キー１３２Ｒを押下することになる。文字列のスクロールを一時的に止めたい場合には、これら以外のキーを操作すればよい。
【０２３３】
図１４は、一つの物語を構成する文字列４１３の一部を示している。文字表示制御部４０２２は、文字列中の表示位置を文字ポインタＴＰにて特定するようになっている。文字ポインタＴＰの移動速度がスクロールの速度に対応しており、順に速度Ｖｐで文字を送出する場合には図１４の矢印に示す方向に文字ポインタＴＰが移動制御されることになる。画像表示面１１８には一定の幅があるため、文字列が画面の幅いっぱいに表示されている場合には、文字列の最大表示範囲ＴＷが定まることになる。最大表示範囲ＴＷは、文字の大きさやフォントの間隔によって変動する。
【０２３４】
図１４の例では、文字ポインタＴＰが「み」の位置にあるため、現在、「た。今日の命か明日の命かは神の」までが文字画像として表示されている。このとき、文字表示制御部４０２２は、「み」以降の文字コードを送信することによって、次回の画像更新タイミングから「み」以降の文字を表示させることになる。一つの画像更新タイミング中に送信する文字コードは、移動速度に応じて適宜定めればよい。複数の文字についての文字コード（例えばチャプター毎または物語総て）を表示に先行して送信しておき、移動方向情報と移動速度情報のみを画像更新タイミング毎に送信するように構成してもよい。
【０２３５】
図１２は、上記前提に従って実行される、本発明に係る文字表示制御処理を説明するフローチャートである。以下のフローチャートでは次の複数のフラグを用いる。
移動方向フラグＦｄは文字列の移動方向を定めるフラグであり、Ｆｄ＝１は順方向への移動、Ｆｄ＝−１は逆方向の移動を示し、Ｆｄ＝０は一時停止を示す。操作回数フラグＦｎは、同じ移動方向を指定する操作スイッチが何回操作されたかを示すフラグであり、逆の移動方向を指定する操作スイッチが操作された時にリセットされ、一時停止を指定する操作スイッチが操作された時には変動しない。これらの移動方向フラグＦｄ、操作回数フラグＦｎ、および文字ポインタＴＰの移動速度Ｖｐはグローバル変数として記録され、図１２の処理ルーチンから復帰した場合でも値が保持されるものである。
【０２３６】
まず、図１２の処理とは独立して、物語の選択処理が実行される。
遊技機は、適当な時期、例えば遊技開始時に複数の物語から一つを選択させるためのサブメニューを画像表示面１１８に表示する。遊技者の操作によりサブメニューが表示されるように構成してもよい。サブメニューでは、本遊技機の演出パターン記憶部４０３に登録してある文字列情報４１３１〜４１３ｎに対応する複数の物語が、そのタイトル、好ましくは内容の要約とともに一覧表示される。遊技機は、操作スイッチ１３２の十字キーを遊技者が操作することで選択されたいずれか一つの物語（文字列情報）を記録する。そして、文字表示制御部４０２２は、文字表示の移動位置を示す文字ポインタＴＰを選択された文字列の先頭の文字に配置する。
【０２３７】
以降、遊技機の通常遊技が開始され、図１２のフローチャートに従って文字表示制御が行われる。
図１２のステップＳ２０１において、演出制御部４０２の文字表示制御部４０２２は、操作スイッチ１３２からの操作信号の内容を読み取り、上記十字キーのいずれのキーが操作されたのかを把握する。
【０２３８】
ステップＳ２０２において、文字表示制御部４０２２は、順方向ボタン、すなわち左方向キー１３２Ｌが押下されたか否かを判定する。判定の結果、順方向ボタンが操作されたと判定された場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２０３に移行し、文字操作制御部４０２２は、移動方向フラグＦｄが順方向移動を示す１であるか否かを判定する。判定の結果、移動方向フラグＦｄが１である場合（ＹＥＳ）、前回の操作においても同じ移動方向が指定されたと判定し、ステップＳ２０４に移行し、操作回数フラグＦｎの値を一つ増加させる。操作回数フラグＦｎの値は同じ移動方向が指定された回数を計数したカウンタ値に相当している。一方、ステップＳ２０３の判定の結果、移動方向フラグＦｄが１以外の値の場合（ＮＯ）、一時停止が指定されたか逆方向の移動方向が指定されたかのいずれかと考えられるので、ステップＳ２０５に移行し、文字表示制御部４０２２は操作回数フラグＦｎおよび移動速度Ｖｐをリセットする。そしてステップＳ２０６において、文字表示制御部４０２２は移動方向フラグＦｄを１にセットし、現在、順方向の移動が指定されていることを記録してから、ステップＳ２２０の文字ポインタＴＰの移動速度計算処理に移行する。
【０２３９】
ステップＳ２０２の判定の結果、順方向ボタンが操作されていないと判定された場合（ＮＯ）、一時停止か逆方向かのいずれかが指定されたと考えられる。よって、ステップＳ２１０に移行し、文字操作制御部４０２２は、まず逆方向ボタン、すなわち右方向キー１３２Ｒが押下されたか否かを判定する。判定の結果、逆方向ボタンが操作されたと判定された場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２１１に移行し、移動方向フラグＦｄが逆方向移動を示す−１であるか否かを判定する。判定の結果、移動方向フラグＦｄが−１である場合（ＹＥＳ）、前回の操作においても同じ移動方向が指定されたと判定し、ステップＳ２１２に移行し、操作回数フラグＦｎの値を一つ増加させる。一方、ステップＳ２１１の判定の結果、移動方向フラグＦｄが−１以外の値の場合（ＮＯ）、一時停止が指定されたか順方向の移動方向が指定されたかのいずれかと考えられるので、ステップＳ２１３に移行し、文字表示制御部４０２２は操作回数フラグＦｎおよび移動速度Ｖｐをリセットする。そしてステップＳ２１４において、文字表示制御部４０２２は移動方向フラグＦｄを−１にセットし、現在、逆方向の移動が指定されていることを記録してから、ステップＳ２２０の文字ポインタＴＰの移動速度計算処理に移行する。
【０２４０】
ステップＳ２２０において、文字表示制御部４０２２は、次式に基づいて文字ポインタＴＰの移動速度Ｖｐを演算する。
【０２４１】
Ｖｐ＝ｋ＊Ｆｄ＊Ｆｎ2  …（１）
ここで、ｋは０以上の任意の係数である。式（１）によれば、操作回数フラグＦｎの示すカウンタ数の二乗に移動方向フラグＦｄを乗じた値を移動速度Ｖｐとして演算するので、同じ移動方向の操作時間に対応して二次関数的にその移動方向への速度が増加する。この式は例示に過ぎないので、操作時間に対する速度変化の要請に応じ、種々に変更して利用することができる。例えば式（１）の右辺を、Ｆｄ＊Ｆｎとするなら一次関数的に変化する移動速度を、ｋ＊Ｆｄとするなら、操作時間に無関係な一定速度を、それぞれ設定可能である。
【０２４２】
なお、ステップＳ２１０の逆方向ボタンであるか否かの判定の結果、逆方向ボタンが操作されていないと判定された場合（ＮＯ）、一時停止キー１３２Ｃ、上方向キー１３２Ｕ、または下方向キー１３２Ｂのいずれかが押下されたと判定できるので、ステップＳ２２１に移行し、文字表示制御部４０２２は操作回数フラグＦｎ、移動速度Ｖｐ、および移動方向フラグＦｄを総てリセットすることで、文字列の表示が移動しないようにする。
【０２４３】
最後にステップＳ２２２において、文字表示制御部４０２２は上記演算の結果である移動速度Ｖｐを送信し、画像生成部４０５はこの移動速度Ｖｐに基づいて文字画像を生成し、文字列の画像を表示する。すなわち画像生成部４０５の文字生成部４１５は新たな文字コードが送信されてきた場合にはその文字画像を生成し、移動速度Ｖｐから定まる文字位置となるように表示に係る文字列の各文字を配置した二次元画像を文字画像記憶レイヤ４２２に記憶する。フレーム画像記憶レイヤ４２１に記憶された他のオブジェクトに係る三次元画像であるフレーム画像と文字列に係る二次元画像とを合成部４１６は合成して表示制御部４１７経由で演出表示装置１０７に表示させる。
【０２４４】
図１５に本実施形態における文字表示制御によって表示される画像例を示す。
表示画像６００には、文字画像６１０が演出画像とともに表示されている。演出画像は、背景画像６０４の手前にオブジェクト６０２が表示されている画像である。オブジェクト６０２は、モデリング部４１０でモデリングされ、レンダリング部４１３でレンダリングされた立体画像である。文字画像６１０は文字表示制御部４０２２の制御に基づいて文字生成部４１５が生成した二次元画像である。文字画像６１０は演出画像に上書き合成される画像なので、オブジェクト６０２に隠されることはなく常に表示される。移動速度Ｖｐが正の値、すなわち順方向への移動が指定されている場合、文字画像６１０は移動速度Ｖｐで白抜き矢印の方向にスクロールされる。
【０２４５】
図１６は、時間の経過とともに操作スイッチ１３２の操作を変更していった場合に、本実施形態の文字表示制御により変動する移動速度Ｖｐを示すタイミングチャートである。
図１６において最初は操作スイッチ１３２が操作されていないので、移動速度Ｖｐ＝０であり、スクロールは実施されない。時刻ｔ１において左方向キー１３２Ｌが押下されると移動方向フラグＦｄ＝１、操作回数フラグＦｎ＝１となり、操作回数が１回である場合に対応した移動速度Ｖｐ１で順方向にスクロールされる。時刻ｔ２において左方向キー１３２Ｌが離されると、移動方向フラグＦｄ、操作回数フラグＦｎとも同じ値のまま維持され、移動速度Ｖｐも変化がない。時刻ｔ３において左方向キー１３２Ｌが再び押下されると、移動方向フラグＦｄが維持されたまま操作回数フラグＦｎの値が上がり、それに応じた移動速度Ｖｐ２となる。左方向キー１３２Ｌを時刻ｔ４およびｔ５が経過するまで押下し続けると、それに応じて操作回数フラグＦｎが更新され、更新された操作回数に基づいて演算された移動速度Ｖｐ３やＶｐ４に変化する。
【０２４６】
ここで時刻ｔ６において、逆方向に相当する右方向キー１３２Ｒを押下すると、移動方向フラグＦｄが−１とされるが操作回数フラグＦｎおよび移動速度Ｖｐともりセットされるので、文字のスクロールは停止する。時刻ｔ７およびｔ８を経過するまで右方向キー１３２Ｒを押下すると逆方向に移動させる移動速度Ｖｐ５およびＶｐ６が演算される。
【０２４７】
ここで時刻ｔ９において、左方向キー１３２Ｌや右方向キー１３２Ｒ以外のキー、例えば上方向キー１３２Ｕを押下すると、移動方向フラグＦｄ、操作回数フラグＦｎ、移動速度Ｖｐともリセットされ、再びスクロール速度はゼロになる。同様に、時刻ｔ１０で左方向キー１３２Ｌを押下すると移動速度がＶｐ１となり、時刻ｔ１１で下方向キー１３２Ｂを押下すると移動速度Ｖｐがリセットされる。
【０２４８】
図１７に、上記のような文字表示制御処理により表示される一連のフレーム画像の例を示す。各画像は、最初の画像の画像更新タイミング、すなわちフレームを基準とした場合の相対的な経過フレーム数をＦで示してある。
【０２４９】
左方向キー１３２Ｌが押下されることにより順方向に所定の移動速度Ｖｐが設定されている場合、フレームＦ＝０において表示画像６００に文字画像６１０が現れ出し、設定されている移動速度Ｖｐで移動を続ける。フレームＦ＝１０では表示画像６００の中程まで文字画像６１０がスクロールされ、フレーム＝２０では表示画像６００の幅いっぱいに文字画像６１０がスクロールされている。
【０２５０】
一方、フレームＦ＝２０の後に中央方向キー１３２Ｃが押下されフレームＦ＝３０まで他の操作キーが操作されなかったとすると、フレームＦ＝３０まで文字画像６１０のスクロールはされない。フレームＦ＝３０の後に逆方向ボタンである右方向キー１３２Ｒが押下されると、逆方向に文字画像６１０がスクロールを初め、フレームＦ＝４０では少し文字列が後退することになる。
【０２５１】
（実施形態１の効果）
以上、本実施形態によれば、以下の利点を備える。
１）本実施形態によれば、物語に関する文字列の表示位置が文字ポインタＴＰで特定され、そのポインタＴＰが所定の移動速度Ｖｐで移動するように制御される。よって、遊技者が遊技機の画像演出に馴染んでいたとしても、当該演出とは別個に提供される物語が提供されるので、遊技者は飽きることなく遊技を継続することが可能である。
【０２５２】
２）本実施形態によれば、複数の物語に対応する文字列４１３１〜４１３ｎから選択された文字列情報のいずれかを選択可能に遊技者に提供されるので、一つの物語を読み切ってしまった場合でも新たな物語を選択することができ、遊技者を飽きさせることがない。
【０２５３】
３）特に本実施形態によれば、遊技機の演出画像とは独立させて当該画像と共に文字画像６１０が表示されるので、遊技者は文字列の読み取りに集中している場合でも画像による演出を把握し、遊技状態を確認することができる。
【０２５４】
４）本実施形態によれば、遊技機における演出画像、すなわち演出内容や遊技機の進行状況と、文字列による物語の進行とが切り離されているので、演出の進行と文字表示の進行との同期をとる必要がなく、文字列の移動速度を任意に変化させたり移動方向を変化させたりしても、何等支障を生じない。
【０２５５】
５）本実施形態によれば、操作スイッチ１３２が操作された場合には、操作に対応して文字のスクロールの移動速度Ｖｐが変化するので、読む速度が標準の速度よりも早かったり遅かったりする場合に遊技者の読む速度に合わせることができる。また物語を途中まで既に読んでおり続きを読みたいような場合にも、遊技者は物語中の所望の箇所に短時間で表示位置を合わせることができる。
【０２５６】
６）本実施形態によれば、操作スイッチ１３２の同じ方向キーが操作されると文字列のスクロールの移動速度Ｖｐを上昇させるので、遊技者は短時間に所望の箇所を表示させることができる。
【０２５７】
７）本実施形態によれば、操作時間の長さ、例えば同じ方向キーが押され続けるとそれに連れて文字列のスクロールの移動速度Ｖｐの変化率を上昇させるので、連続して押下することによりスクロール速度を加速するような操作が可能であり、遊技者はさらに短時間に所望の箇所を表示させることができる。
【０２５８】
８）本実施形態によれば、操作スイッチ１３２の逆方向に割り付けられたキーが操作されると、文字列のスクロール方向を反転させるので、文字列の所望の表示位置が行き過ぎてしまったような場合や既に表示させたところを遊技者が再度読みたい場合に文字列を遡って表示させることが可能である。
【０２５９】
９）本実施形態によれば、操作スイッチ１３２の操作に対応させて文字列のスクロールを一次停止させるので、遊技者が所望の表示位置をじっくり読みたいような場合や離席するような場合等に一時的にスクロールを止めておく操作が可能である。
【０２６０】
（実施形態２）
上記実施形態１では、遊技機の遊技状態と文字列により提供される物語とは切り離されていたが、本実施形態２では、遊技機の遊技状態と提供される文字列とに関連性を持たせることにする。
【０２６１】
すなわち本実施形態２では、文字表示制御部４０２２は、遊技機の演出の内容に応じて文字列の表示位置の移動を操作入力部とは無関係に一次停止させるように機能させる。
遊技状態がリーチ状態や大当たりとなった場合、遊技者は遊技の動向に注目して遊技球の打ち方や賞球の処理に集中する必要がある。この点、本実施形態２に係る構成によれば、このように遊技機の遊技状態が変化したような場合に遊技者の操作無しに文字列の移動が一次停止させられるので、遊技の処理が終了した遊技者が文字列の読み取りを再開する際に、読み飛ばしなく物語の続きから文字列の読み取りを開始することができる。
【０２６２】
（実施形態３）
上記実施形態１では、遊技機の遊技状態と文字列の表示態様とは独立していたが、本実施形態３では、遊技機の遊技状態と提供される文字列の表示態様に関連性を持たせることにする。
【０２６３】
すなわち本実施形態３では、文字表示制御部４０２２は、遊技機の遊技状態に応じて文字列の表示態様を変化させるように機能させる。表示態様の変更としては、例えば、文字列やその背景の色や大きさ、動き（アニメーション）を変化させることが考えられる。
【０２６４】
例えばリーチ状態になった場合に、文字列の読み取りに集中していると、遊技者はその遊戯状態の変化に気付かないが、本実施形態３に係る構成によれば、集中して読んでいる文字列の表示態様が変化するので、遊技者に遊技状態の変化を効果的に告知することができる。
【０２６５】
（実施形態４）
上記実施形態１では、文字列の移動態様（特殊効果）をスーパーインポーズによるラインスクロールとしたが、本実施形態４では、演出画像とは別に文字列表示領域を設けることとする。
【０２６６】
画像生成部４０５は、例えば、図１８に示すように、演出画像の一部に文字列表示領域６１２に文字列が移動するような文字画像を送出可能に構成する。
本実施形態４の構成によれば、演出画像の色合いや明るさによって文字列が読み取りがたくなることを防止することができる。
【０２６７】
（実施形態５）
上記実施形態１では、文字列の表示位置は特に演出画像の内容とは独立していたが、本実施形態５では、文字列を演出画像に関連づけて表示するように構成する。
【０２６８】
すなわち画像生成装置４０５は、例えば、図１９に示すように、演出画像に表示されるキャラクタ６０２に吹き出し領域６１４を表示し、その中に文字生成部４１５が生成した文字画像６１０を表示するように構成する。この場合、シーン毎に複数も文字からなる文字列ブロックが一時に表示されることになるため、文字表示制御部４０２２は、文字ポインタＴＰの移動を表示する文字列ブロック単位で移動させる。また、シーン毎に文字列ブロックを切り換えていく必要があるため、文字表示制御部４０２２は、遊技機の遊技状態や演出内容と同期をとって文字列を表示させる。
【０２６９】
上記実施形態５に係る構成によれば、遊技機の遊技内容に関連した文字列を表示させることで、遊技機の演出自体の面白さを増すことができる。また同じ演出画像が表示される場合にでも文字列の内容を変更することによって、遊技機の演出自体の面白さを増すことができる。
【０２７０】
（実施形態６）
上記実施形態４や５では、文字列の表示を遊技機の遊技状態と関連付けていたが、本実施形態６ではこれをさらに発展させる。
【０２７１】
本実施形態６において、文字表示制御部４０２２は、遊技状態に応じて表示させる文字列の内容を変更するように機能する。すなわち各物語には、物語の構成における分岐が設けられているものとする。この物語の分岐構成は物語の内容に応じて複雑に構成することができる。各分岐には分岐するための条件が設定されており、文字列情報に含めて記録されているものとする。
【０２７２】
例えば、それぞれが所定数の文字列で構成される説話Ａ、説話Ｂ、説話Ｃ、結末Ｄ、結末Ｅで一つの物語が構成されており、説話Ｂには結末Ｄがつながり、説話Ｃには結末Ｅがつながるように構成されているものとする。そして、説話Ａの終了時点で所定の遊技状態になった場合には説話Ｂに分岐し、それ以外の場合には説話Ｃに分岐するように、その物語が定義付けされているものとする。
【０２７３】
上記構成において、文字表示制御部４０２２は、文字表示を制御しながら、遊技状態を監視し、説話Ａの終了前の判断期間中にその時の遊技機の遊技状態を参照する。その結果、上記所定の遊技状態になっていると判断できた場合には、説話Ｂに対応する文字列からの文字を、所定の遊技状態以外になっていた場合には、説話Ｃに対応する文字列からの文字を、それぞれ次の画像更新タイミングからスクロールさせる文字列として利用する。
【０２７４】
以上、本実施形態６によれば、遊技機の遊技状態に応じて表示させる文字列の内容を変更していくことができるので、同じ演出画像、例えば同じシーンにおける同じキャラクタに遊技状態に応じた異なる台詞を語らせるようなことが可能となり、その意外性から遊技機の遊技自体の面白さを増すことができる。
【０２７５】
（変形例）
本発明は上記実施形態に限定されることなく種々に変更して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、ラインスクロールを中心に説明したが、文字表示の特殊効果としてはこれに限定されない。例えば、スライドイン、チェッカーボード、ひし形、ブライド、ボックス、アピール、スプリット、ディゾルブイン、プラス、ホイール、ランダム、くさび形、サークル、ピークイン、フラッシュ、ランダムストライプ、フェード、エクスパンド、ズーム、アップ、アンフォールド、イーズイン、コンプレス、ストレッチ、タイピングカラー、ライズアップ、グロー、ターン、スピナー、ダウン、リボルブ、カーブ、クレジットタイトル、スパイラルイン、スレッド、バウンド、ブーメラン、フリップ、ホイップ、ライトスピード、グライダー、スイッシュ、スリング、ピンウィール、フォールド、フロート、マグニファイが利用可能である。
【０２７６】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例示したが、遊技機としてはスロットマシンに適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る画像生成処理を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２７７】
【図１】本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図
【図２】パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図
【図３】メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図５】画像生成部４０５の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図
【図６】メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャート
【図７】図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ａ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ｂ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ａ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ｂ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図１０】図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャート
【図１１】サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャート
【図１２】文字表示制御処理の詳細について説明するフローチャート
【図１３】操作スイッチの詳細図
【図１４】実施形態における物語を構成する文字列の一部であり、文字ポインタＴＰと移動速度Ｖｐ、文字表示範囲ＴＷを説明する図
【図１５】実施形態１における文字画像表示例
【図１６】実施形態１における操作スイッチの操作に対応した移動速度の変化を示すタイミングチャート
【図１７】実施形態１の文字列のスクロールの例示
【図１８】実施形態４における文字列表示例
【図１９】実施形態５における文字列表示例
【符号の説明】
【０２７８】
１００  パチンコ機
１０３  普通図柄作動ゲート
１０６  特別図柄表示装置
１０７  演出表示装置
１０８  普通図柄表示装置
１１２  始動入賞口
１１３  大入賞口
１３１  発射ハンドル
１３２  操作スイッチ
２０１  メイン制御基板２０３  入賞口基板
２１０  始動入賞口スイッチ
２１５  普通電動役物ソレノイド
３０１  入賞判定部
３０２  フラグ記憶部
３０４  特別図柄抽選部３０５  当選判定部
３０６  特別図柄表示指示部
３０９  普通図柄抽選部３１０  当選判定部
３１１  普通図柄表示指示部
３１２  普通電動役物駆動指示部
３１３  演出コマンド生成部
４０１  演出コマンド解析部
４０２  演出制御部
４０３  演出パターン記憶部
４０４  フラグ記憶部
４０５  画像生成部
４０６  音声生成部
４０３１〜４０３ｍ  装飾図柄変動パターン
４１３１〜４１３ｎ  文字列情報
４０２１  演出パターン決定部
４０２２  文字表示制御部
４１０  モデリング部
４１１  オブジェクトデータ記憶部
４１２  透視投影変換部
４１３  レンダリング部
４１４  文字データ記憶部
４１５  文字生成部
４１６  合成部
４１７  表示制御部
４２１  フレーム画像記憶レイヤ
４２２  文字画像記憶レイヤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
2009195568.tif 000010
【図８Ｂ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１６】
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【図１９】
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【図１５】
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【図１７】
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【図１８】
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