(57)【要約】【課題】何世代にもわたりキャラクタを操作することにより、より現実社会に近く、発展性のあるゲームプログラムを提供する。【解決手段】本発明は、コンピュータを、第１のキャラクタを選択する第１の選択手段、前記第１のキャラクタの経験値をカウントするカウント手段、前記第１のキャラクタの年齢を加算する加算手段、第２のキャラクタを生み出す出生手段、前記第１のキャラクタが前記第２のキャラクタの育成方針を決定する決定手段、前記第２のキャラクタを育成方針に従って育成する育成手段、前記第２のキャラクタの年齢を加算する加算手段、前記第１のキャラクタに代えて前記第２のキャラクタを選択する第２の選択手段、として機能させる構成を採用した。【選択図】図３
2009078111.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
第１のキャラクタを選択する第１の選択手段、
前記第１のキャラクタの経験値をカウントするカウント手段、
前記第１のキャラクタの年齢を加算する加算手段、
第２のキャラクタを生み出す出生手段、
前記第１のキャラクタが前記第２のキャラクタの育成方針を決定する決定手段、
前記第２のキャラクタを育成方針に従って育成する育成手段、
前記第２のキャラクタの年齢を加算する加算手段、
前記第１のキャラクタに代えて前記第２のキャラクタを選択する第２の選択手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタの子供（養子縁組含む）又は家族である請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記プログラムがオープンソースである請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
第１のキャラクタを選択する第１の選択手段と、
前記第１のキャラクタの経験値をカウントするカウント手段と、
前記第１のキャラクタの年齢を加算する加算手段と、
第２のキャラクタを生み出す出生手段と、
前記第１のキャラクタが前記第２のキャラクタの育成方針を決定する決定手段と、
前記第２のキャラクタを育成方針に沿って育成する育成手段と、
前記第２のキャラクタの年齢を加算する加算手段と、
前記第１のキャラクタに代えて前記第２のキャラクタを選択する第２の選択手段と、
を備えたことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、仮想社会の育成シミュレーションゲームプログラム及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】  従来、プレイヤーにおけるゲーム内でのゲームプレーで使用可能な操作キャラクタを成長させ、成長させたキャラクタ同士を対戦させた結果に基づいての優劣の不可価値をゲームプレーヤに提示するようなゲーム制御方法としては、第１のゲーム装置でキャラクタの育成などを行った結果のバックアップデータを利用して、前記第１のゲーム装置よりも処理能力の優れた他の種類の第２のゲーム装置により対戦ゲームを楽しむといった、異機種のゲーム装置間でのバックアップデータを利用したものが知られている（例えば、特許文献１参照。）。【０００３】  この中で有名なものは、「ポケットモンスター」（ソフト製品名）であり、このものでは、携帯ゲーム機「ＧＡＭＥ  ＢＯＹ」（製品名）で上記ソフトを使用して複数のモンスターキャラクタを捕獲、且つ能力育成を行い、家庭用ゲーム装置「ＮＩＮＴＥＮＤＯ  ６４」（製品名）で他のソフトにより他のゲームプレーヤの捕獲、且つ育成したモンスターキャラクタによる対戦ゲームを行なうようにして楽しむものである。そして、上記ゲーム制御方法では、捕獲、且つ育成したモンスターキャラクタを他のゲームプレーヤのモンスターキャラクタとトレードするといった遊びも行なえるようになっている。
【特許文献１】特開平１１−２０７０３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】  しかしながら、これらのゲームでは、育てたキャラクタは一世代のみであり、年齢を経ることなく、ゲームの進展に限界があった。【０００５】  本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、何世代にもわたりキャラクタを操作することにより、より現実社会に近く、発展性のあるプログラム及びサーバを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】  係る目的を達成すべく、本発明のブログラムは、コンピュータを、第１のキャラクタを選択する第１の選択手段、前記第１のキャラクタの経験値をカウントするカウント手段、前記第１のキャラクタの年齢を加算する加算手段、第２のキャラクタを生み出す出生手段、前記第１のキャラクタが前記第２のキャラクタの育成方針を決定する決定手段、前記第２のキャラクタを育成方針に従って育成する育成手段、前記第２のキャラクタの年齢を加算する加算手段、前記第１のキャラクタに代えて前記第２のキャラクタを選択する第２の選択手段、として機能させる構成を採用した。【０００７】  これにより、第１のキャラクタを操作するだけでなく、第２のキャラクタの育成を行なうこともでき、第１のキャラクタの死などを経て第２のキャラクタを操作することができる。それによって、時の流れを感じながら、キャラクタの育成を行なえ、キャラクタの社会的地位を徐々に向上できる。勿論、第１、第２キャラクタだけでなく、第３世代以降のキャラクタをも育てていくことができる。なお、選択しているキャラクタ以外は、第１のキャラクタの教育方針に基づき、コンピュータが育成することもできるし、すべてのキャラクタをユーザが直接育成することもできる。【０００８】  また、本発明のプログラムは、前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタの子供（養子縁組含む）又は家族であるであるので、第２以降のキャラクタにも愛着がわく。【０００９】  また、本発明は、前記プログラムがオープンソースであるので、常に新しいスポットや武器、コミュニティなどができ、ユーザが飽きることなくゲームが進化することができる。【００１０】  さらに、本発明のサーバは、第１のキャラクタを選択する第１の選択手段と、前記第１のキャラクタの経験値をカウントするカウント手段と、前記第１のキャラクタの年齢を加算する加算手段と、第２のキャラクタを生み出す出生手段と、前記第１のキャラクタが前記第２のキャラクタの育成方針を決定する決定手段と、前記第２のキャラクタを育成方針に従って育成する育成手段と、前記第２のキャラクタの年齢を加算する加算手段と、前記第１のキャラクタに代えて前記第２のキャラクタを選択する第２の選択手段と、を備えたので、複数ユーザによって情報を共有することができる。
【発明の効果】
【００１１】  本発明に係るゲームプログラムは、何世代にもわたりキャラクタを操作することにより、より現実社会に近く、発展性のあるゲームを提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】  以下、本発明に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置、並びにサーバ機に好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。【００１３】  図１は本発明に係るパーソナルコンピュータ１０、ゲーム専用装置５０、携帯型ゲーム装置６０及び携帯電話７０（以下、ゲーム装置１０、５０、６０又は７０と称する）を有するゲームシステム１の構成を示すブロック図である。この図１に示すゲームシステム１において、公衆電話回線網２には、パーソナルコンピュータ１０、ゲーム専用装置５０、又は携帯型ゲーム装置６０が接続され、各ゲーム装置１０、５０又は６０は公衆電話回線網２を介してサーバ４に接続することによりサーバ４から種々の情報を受け取ることができるようになされている。公衆電話回線網２は、インターネット網に置き換えることもできる。【００１４】  また、携帯電話７０は、ベースステーション５を介して携帯電話回線網３に接続することができ、さらに公衆電話回線網２を介してサーバ４にアクセスすることができるようになされている。【００１５】  上述したサーバ４は、各ゲーム装置１０、５０、６０及び７０のアドレスを管理するようになされており、サーバ４は、各ゲーム装置１０，５０，６０及び７０から送信される種々の情報、例えばパスワード等の情報を識別することができるのである。【００１６】  図２はゲーム装置１０、５０、６０又は７０のハードウエア構成を示すブロック図である。【００１７】  尚、パーソナルコンピュータ１０の場合においては、ＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ−Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）（図示せず）に記憶されているゲームプログラムをＣＤ−ＲＯＭドライブ３５を駆動することにより適宜読み出して実行する。また、ゲーム専用装置５０、携帯型ゲーム装置６０又は携帯電話７０の場合においては、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３５及びドライブインターフェース２３（以下、ドライブＩ／Ｆと称する）は、設けられておらず、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１４、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１６又は不揮発性ＲＡＭ１８に記憶されているゲームプログラムを適宜読み出して実行するものとする。【００１８】  尚、上述したＣＤ−ＲＯＭや、ＲＯＭ１４、ＲＡＭ１６又は不揮発性ＲＡＭ１８には、ゲームプログラムが記憶される。【００１９】  この図２に示すゲーム装置１０、５０、６０又は７０において、バスライン３０には制御手段（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１２、ＲＯＭ１４、ＲＡＭ１６及び不揮発性ＲＡＭ１８が接続されており、制御手段１２はＲＯＭ１４、ＲＡＭ１６又は不揮発性ＲＡＭ１８に格納されたプログラムにしたがって各部を制御する。【００２０】  また、バスライン３０には入力インターフェース２２を介してキーボード３２、マウス３３及びゲームコントローラ３４が接続され、さらにドライブインターフェース２３、表示回路２４、サウンド処理回路２５、公衆電話回線網２との間で情報の授受を行う通信インターフェース２１が接続されている。【００２１】  更に、バスライン３０には、ゲームの実行時間を計測するためのタイマー２０も接続されている。タイマーを起動するための信号が制御手段���２から発せられたときには、タイマー２０は、タイマー値を初期化してタイマー値を計数し始める。また、タイマーを停止するための信号が制御手段１２から発せられたときには、タイマー２０は、タイマー値の計数を停止し、そのときのタイマー値をバスライン３０に供給する。【００２２】  ドライブインターフェース２３を介してバスライン３０に接続されているＣＤ−ＲＯＭドライブ３５はＣＤ−ＲＯＭからゲームプログラムを読み出して制御手段１２に供給できるようになっている。【００２３】  尚、以下においては、ゲーム装置１０、５０、６０又は７０は、予め起動されており、上述した制御手段６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、ゲーム装置１０、５０、６０又は７０は定常動作しているものとする。【００２４】  ゲーム装置６０は、制御手段と、当該制御手段に接続された十字スイッチ及び一対のボタンスイッチとからなるゲーム入力手段と、表示装置に対して当該制御手段で生成されたゲーム映像情報を基に映像を生成し送信する表示回路と、ゲーム装置６０に対して着脱自在に設けられる外部記憶媒体としてのメモリゲームカートリッジと、他のゲーム装置と電子データの送受信を行なう通信Ｉ／Ｆとを主たる構成としている。【００２５】  前記カートリッジには、１つの半導体メモリとしてのフラッシュメモリが内蔵されており、この半導体メモリのメモリ領域をソフト的に書換付加とした領域をゲームプログラムＲＯＭとキャラクタＲＯＭとして使用するとともに、書換可能な領域にキャラクタの能力データ等を更新記憶可能に構成したバックアップメモリとして使用している。【００２６】このゲーム装置６０では、当該ゲーム装置６０に電子データの送受信が可能なように内部のメモリと接続されたカートリッジ内のゲームプログラムに基づいて単独でのゲームプレーが行なうことが可能である。【００２７】  図３には、上述したゲームが開始された以後のゲームプレーフローを開示している。【００２８】  ゲーム開始時には、例えば子供のキャラクタから始める（ステップＳ１）。他のユーザの子供の一人として誕生してもいいし、オート制御される親の子供でもいいし、狼に育てられたような子供でもいい。さらには、子供でなくペットや森に住む動物などのキャラクタから始めることもできる。キャラクタの初期値はサーバ４等に記録されており、その初期値を基準にゲームの進行に合わせて進化したデータを用いる。キャラクタの経験値や装備品などのデータもサーバ４やゲーム装置の記憶手段に記憶させておく。仮想社会のデータは、サーバ４等に記録されており、常に進化させることが好ましい。ユーザのレベルや人数、嗜好に合わせる必要があるからである。【００２９】  貰った小遣いで何を買うか、どんな友達を得るか、学校でクイズのような問題を解いたり、友達に喧嘩で勝ったり、色々なことをして経験値を稼ぐ（ステップＳ２）。この経験値でレベルアップできる。また、どのような行動に注力するかによってキャラクタの成長方針が決定され、交友関係の広い起業家や学力の高い学者、腕力の強いスポーツマンなどになることができる。キャラクタは得た金銭によって色々な物品を購入したり、アバターで色々な容姿にすることができる。ＲＰ��（ロールプレイングゲーム）やシュミレーションゲームなどのゲーム性を導入してもよい。これら経験値に関するゲームは、サーバ４やゲーム装置の記憶手段に記憶させておく。また、ユーザの得た金銭や友人のＩＤなどのデータも、サーバ４やゲーム装置の記憶手段に記憶させておく。【００３０】  年齢は一定時間ログインした時点で年をとっていくようにしてもいいし、現実の時間経過に即して経過させてもいい。もちろん現実世界の時間よりも高速に時間は経過する。時間の流れは、ゲーム時間のカウントや経験値のポイント、イベントの消化数などで決めることができる。【００３１】  成人に近づくにつれ、仮想社会の中で身の振り方を考える（ステップＳ３）。仮想社会で開かれるオーディションに応募して若くして働くのもよし、大学に行って学力をつけるのもよし、ニートで暮らすのもよい。大学等は、それを経営して地位を高めるユーザが開校する。現実社会とは少し違う形にはなるが、大学のようなものはできていくものと思う。【００３２】  会社勤めをしていい商品を開発したり、海賊になって富を築いたり、起業したりしてキャラクタの地位を高めていく（ステップＳ４）。【００３３】  ある程度の年齢に達したら、結婚して子供を授かる（ステップＳ５）。幼なじみと結婚したり、お見合いをしたり、恋愛結婚をしたりすることもできる。また、結婚しないで養子縁組をして子供を得ることもできる。【００３４】  第１のキャラクタは、例えば第２のキャラクタを塾に通わせたり、スポーツ少年団に加入させたりすることができる。子供を塾に通わせたり、１００万円をわたして自立させたり、スポーツ選手に育成したり、自分なりの子育てをする（ステップＳ６）。【００３５】  子供が成長すると共に自身のキャラクタは年をとり衰えていく（ステップＳ７）。そして、自身のキャラクタは死を迎える（ステップＳ８）。死を迎えた時点でファミリーの内の誰かを新たにキャラクタとして選ぶことができる（ステップＳ９）。なお、死を迎えるまででなくともキャラクタ選定は自由に行なえるようにしてもよい。その間は、元のキャラクタはコンピュータ制御され、それなりに成長する。【００３６】  そして、子育てが上手ければ、新キャラクタが前キャラクタの地位を超えて地位が高まっていく（ステップＳ１０）。例えば、親の築いた会社に入社し、若くして社長になりよりグループを大きくするようなことができる。これを繰り返し、いずれは王になって隣国に攻めたり、大富豪になったりすることもできる（ステップＳ１１）。【００３７】  ある時点まで極めると神になれ、天変地異などを起こしたり、他のユーザに試練を与えたり、ご褒美を与えることもできる（ステップＳ１２）。神は多数いてもよく、神のＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）などで世界を統括する意見交換をする。なお、天変地異は神が起こす場合以外にもランダムに起きるようにすることもできる。【００３８】  この仮想社会プログラムは、ゲーム装置１０、５０、６０又は７０に記録されていてもいいし、サーバ４に記録されていてもよい。そして、サーバ４の情報をゲーム装置でダウンロードさせて使用することができる。また、ネットワークを経由して複数のユーザが情報を共有し��楽しむだけでなく、ＤＶＤなどを購入して一人又は複数で楽しむこともできる。ＤＶＤでゲームをする場合には、ユーザの操作するキャラクタ以外はコンピュータ制御される。【００３９】  この仮想社会のプログラムは、オープンソースにすることが好ましく、現実社会はもとより仮想社会の様々なもの、事象などをダイナミックに発展させていくことが好ましい。【００４０】  始めの仮想社会は、地球そのものが好ましく、自分の出身地の人物からスタートさせることが好ましい。家族が増え、他県に引っ越したり、他県を征服して日本を手中に収めたり、世界を制覇したり、宇宙の果てに旅したり、現実では不可能なことができる。そのため、現実世界がベースとなっている方が好ましい。【００４１】  以上、本発明の実施の形態について説明を行ったが、本発明はこうした実施の形態に何等限定されるものではなく、あくまで例示であって、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、さらに種々なる形態で実施し得ることは勿論のことであり、本発明の範囲は、特許請求の範囲の記載によって示され、さらに特許請求の範囲に記載の均等の意味、および範囲内のすべての変更を含む。
【産業上の利用可能性】
【００４２】  本発明に係るゲームプログラム及びサーバは、主にネットワークシュミレーションゲームに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】  ゲーム装置とサーバとの関係を示す概略図である。
【図２】  ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】  ゲームが開始された以後のゲームプレーフローである。
【符号の説明】
【００４４】１  ゲームシステム
４  サーバ
１０  パーソナルコンピュータ（ゲーム装置）
１２  制御手段（制御手段）
２１  通信インターフェース（通信手段）
３０  バスライン
４１  表示装置（表示手段）
５０  ゲーム専用装置（ゲーム装置）
６０  携帯型ゲーム装置（ゲーム装置）
７０  携帯電話（ゲーム装置）
【図１】
2009078111.tif 000003
【図２】
2009078111.tif 000004
【図３】
2009078111.tif 000005