(57)【要約】【課題】遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技システムを提供する。【解決手段】遊技者は、ユーザ端末１１５０を利用して発行コンピュータ１３００にアクセスし、登録基礎情報やオリジナルキャラクタ情報を入力する。遊技者が遊技機１５００のＩＣカードリーダ１５１０に会員カード１２００を載置すると、ユーザＩＤが管理サーバ１４００に送信される。管理サーバ１４００は、受信したユーザＩＤとプレイヤ情報ＤＢに登録されているユーザＩＤとを比較し、当該会員が正規会員であるか否を判断するとともに、当該会員が正規会員であると判断した場合には、該ユーザＩＤに対応づけて登録されている遊技機履歴情報やオリジナルキャラクタ情報を遊技機１５００に返信する。遊技機１５００は、受信したオリジナルキャラクタ情報や、逐次更新される遊技履歴情報に基づき、当該遊技者に固有のオリジナルキャラクタの動作等を制御する。【選択図】図１
2009285252.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
役の抽選に応じて複数の図柄を表示装置に変動表示するとともに、前記図柄の停止態様に応じて遊技媒体を払い出す遊技機と、各遊技者を管理するための管理サーバとを備えた遊技システムであって、
前記管理サーバは、
各遊技者を識別するためのユーザＩＤとキャラクタ情報とを対応づけて記憶する記憶手段を備え、
前記遊技機は、
外部記憶媒体からユーザＩＤを読み取る読取手段と、
読み取ったユーザＩＤをネットワークを介して前記管理サーバに送信する送信手段と、
前記管理サーバから前記ユーザＩＤに対応するキャラクタ情報を受信する受信手段と、
前記受信したキャラクタ情報に基づき、該遊技者のキャラクタ画像を前記表示装置に表示する制御手段と
を備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記遊技機は、
前記遊技者の遊技履歴を履歴情報として保存・更新する更新手段をさらに備え、
前記制御手段は、
更新される遊技履歴情報に基づき、前記表示装置に表示される前記キャラクタ画像を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記遊技機の送信手段は、
前記外部記憶媒体が取り外された場合に、前記ユーザＩＤとともに当該時点での前記遊技履歴情報及び前記キャラクタ情報をネットワークを介して前記管理サーバに送信し、
前記管理サーバの記憶手段は、
各遊技者を識別するためのユーザＩＤとキャラクタ情報と遊技履歴情報とを対応づけて記憶し、
前記管理サーバは、
前記遊技機から受信したユーザＩＤを検索キーとして前記記憶手段を検索し、一致するユーザＩＤに対応づけて記憶されているキャラクタ情報および遊技履歴情報を、前記遊技機から受信したキャラクタ情報および遊技履歴情報に更新することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記外部記憶媒体は、非接触式のＩＣカードであることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１の請求項に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機を用いて運営される遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技ごとに行われる抽選に応じて図柄を変動する変動表示部（以下、リール）を備え、各リールの回転及び停止によって表示される図柄の組合せにより、入賞の成否を判定する遊技機（スロットマシンなど）が知られている。スロットマシン等の遊技機は、遊技者が所定枚数の遊技メダル（以下、単に「メダル」ともいう）を遊技機に投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機などで借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口にメダルを投入することで、ゲームを開始することができる（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
このような遊技機では、予め決められた最大許容賭け数を上限としてメダル（遊技媒体）を賭ける（いわゆる、ベットする）ことにより遊技が行われる。遊技者が１枚から３枚のメダルをメダル投入口に投入すると、その投入されたメダルが賭け数となり、賭け数に応じて１本から５本の入賞ラインが有効化される。遊技者は、スタートレバーを操作した後、リールごとに設けられた各停止ボタンを操作することで対応するリールを停止させる。かかるリールの停止により、有効化された入賞ライン上に入賞に応じた図柄の組み合わせが表示されると、入賞と判定され、入賞に応じた所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−３３４１７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記遊技機においては、遊技者に役の当選の期待感を抱かせるキャラクタによる告知演出など、遊技状態に応じた様々な演出が行われる。しかしながら、従来の遊技機においては、予め決められた内容の演出が繰り返し行われるのみであり、ストーリー性やカスタマイズ性に乏しく、遊技に慣れた遊技者などは単調な遊技に面白みを感じることができず、遊技に対する興趣が薄れてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技システムは、役の抽選に応じて複数の図柄を表示装置に変動表示するとともに、前記図柄の停止態様に応じて遊技媒体を払い出す遊技機と、各遊技者を管理するための管理サーバとを備えた遊技システムであって、前記管理サーバは、各遊技者を識別するためのユーザＩＤとキャラクタ情報とを対応づけて記憶する記憶手段を備え、前記遊技機は、外部記憶媒体からユーザＩＤを読み取る読取手段と、読み取ったユーザＩＤをネットワークを介して前記管理サーバに送信する送信手段と、前記管理サーバから前記ユーザＩＤに対応するキャラクタ情報を受信する受信手段と、前記受信したキャラクタ情報に基づき、該遊技者のキャラクタ画像を前記表示装置に表示する制御手段とを備えることを特徴とする。
【０００８】
かかる構成によれば、遊技機の表示装置に、遊技者に固有のキャラクタが表示されるため、単に遊技を行うだけでなく、オリジナルキャラクタの成長等を確認することができ、臨場感に溢れた演出が実現されるとともに、様々な遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
【０００９】
ここで、上記構成にあっては、前記遊技機は、前記遊技者の遊技履歴を履歴情報として保存・更新する更新手段をさらに備え、前記制御手段は、更新される遊技履歴情報に基づき、前記表示装置に表示される前記キャラクタ画像を制御する態様が好ましい。
【００１０】
また、上記構成にあっては、前記遊技機の送信手段は、前記外部記憶媒体が取り外された場合に、前記ユーザＩＤとともに当該時点での前記遊技履歴情報及び前記キャラクタ情報をネットワークを介して前記管理サーバに送信し、前記管理サーバの記憶手段は、各遊技者を識別するためのユーザＩＤとキャラクタ情報と遊技履歴情報とを対応づけて記憶し、前記管理サーバは、前記遊技機から受信したユーザＩＤを検索キーとして前記記憶手段を検索し、一致するユーザＩＤに対応づけて記憶されているキャラクタ情報および遊技履歴情報を、前記遊技機から受信したキャラクタ情報および遊技履歴情報に更新する態様が好ましい。
【００１１】
さらにまた、前記外部記憶媒体は、非接触式のＩＣカードであっても良い。ここで、「遊技機」には、特に限定は無いが、回胴式遊技機（スロットマシン）等のほか、例えばパチンコ機（第一種パチンコ機、第二種パチンコ機を含む）を含む。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシンを例示するが、その他の遊技機（パチンコ機（第二種、第三種等））やゲーム機にも適用可能である。
【００１４】
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって、「通常遊技」よりも多くのメダルを獲得させるための遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００１５】
「抽選」とは、遊技機が所定の条件（スイッチの操作状態等）になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たり等になった場合をいい、「ハズレ」を含む概念である。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００１６】
「役」とは、抽選の結果が何らかの当選である場合をいい、「小役」、「特別役」、「リプレイ」を含む。
「小役」とは、「入賞役」ともいい、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「特別役」とは、「通常遊技」から「特別遊技」に移行させるための役であり、一種ＢＢ（第一種ビッグボーナス役）、ＲＢ（第一種特別役物）、ＳＲＢ（シフトＲＢ）、二種ＢＢ（第二種ビッグボーナス役）、ＣＢ（第二種特別役物・チャレンジボーナス役）、ＳＢ（普通役物・シングルボーナス役）等を含む。
「リプレイ」とは、再遊技役であり、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００１７】
（基本構成）
図１は、本実施形態に係る遊技システム１０００の概略構成を示す図である。
遊技システム１０００は、遊技用記録媒体（外部記憶媒体）である会員カード１２００の発行を行う発行コンピュータ１３００と、会員となった遊技者に付与されるユニークなＩＤ（以下、ユーザＩＤ）や、該遊技者の遊技履歴情報、さらには該遊技者が選択、作成するオリジナルキャラクタ（例えば、アバター；インターネットコミュニティ上で利用される自分の分身となるキャラクタなど）をあらわすオリジナルキャラクタ情報を管理する管理サーバ１４００と、カードリーダ式の遊技機（以下、単に「遊技機」と略称）１５００とを備えて構成される。
【００１８】
会員カード１２００は、遊技者がユーザ端末１１５０を利用してネットワーク（例えばインターネット）ＮＷを介して発行コンピュータ１３００にアクセスし、所定の手続を行うことで発行される。本実施形態では、ユーザ端末１１５０として各遊技者が所有するコンピュータや、遊技店などに設置されているコンピュータなどを想定するが、ネットワークＮＷを介して発行コンピュータ１３００にアクセス可能なあらゆる端末に適用可能である。
【００１９】
ここで、会員登録を所望する遊技者は、ユーザ端末１１５０を利用して会員登録に必要な登録基礎情報（例えば、名前や性別、生年月日、住所、電話番号、電子メールアドレスなど）を入力するとともに、自身に固有のオリジナルキャラクタ（例えばアバターなど）を作成するべく、該オリジナルキャラクタの作成に必要なオリジナルキャラクタ情報を入力する。
【００２０】
かかる手続が完了すると、発行コンピュータ１３００によって各遊技者に固有のユーザＩＤが付与され、後日、ユーザＩＤが登録された会員カード１２００がカード発行会社（図示略）から遊技者宛てに郵送される。また、各遊技者に付与されたユーザＩＤとオリジナルキャラクタ情報は、ネットワークＮＷを経由して発行コンピュータ１３００から管理サーバ１４００へ送信される。管理サーバ１４００は、発行コンピュータ１３００から受信したユーザＩＤとオリジナルキャラクタ情報とを対応づけてプレイヤ情報データベース（以下、プレイヤ情報ＤＢ）に格納する。
【００２１】
図２は、プレイヤ情報ＤＢ（記憶手段）の登録内容を例示した図である。
図２に示すように、プレイヤ情報ＤＢには、ユーザＩＤと遊技履歴情報とオリジナルキャラクタ情報とが対応づけて登録される。ここで、遊技履歴情報やオリジナルキャラクタ情報は遊技者の遊技状態に応じて更新されるが、この点については後述する。
【００２２】
図３は、会員カード１２００の概略構成を示す図である。
会員カード（外部記憶媒体）１２００は、非接触式のＩＣカードであり、図３に示すようにその内部が凹状とされた樹脂製の基体１２１０の該凹部外周所定位置に、テープオートボンディング（ＴＡＢ）実装によりその内部にメモリ（図示せず）を内蔵したＩＣチップ１２２０が実装されている。この会員カード１２００には、ＩＣチップ１２２０から該基体１２１０の外周に沿うように設けられたパターンコイル１２３０を有するフレキシブルプリント基板１２４０が内挿され、基体１２１０の凹部全面はフィルム１２５０にて覆われている。
【００２３】
会員カード１２００を所有する遊技者は、遊技店に入店後、遊技を行う遊技機１５００を選択すると、この遊技機１５００に実装された（あるいは接続された）ＩＣカードリーダ（読取手段）１５１０に会員カード２００を載置する（図１参照）。会員カード１２００がＩＣカードリーダ１５１０に載置されると、ＩＣカードリーダ１５１０から出力される電磁波が、会員カード１２００のパターンコイル１２３０に誘導起電力を生じさせてＩＣチップ１２２０が動作可能に付勢される。
【００２４】
なお、本実施形態では、会員カード１２００の内部メモリにカードを所有する遊技者を識別するためのユーザＩＤが記録されている場合を想定するが、これに加えて該カードに残存する遊技用価値である度数の大きさである遊技用価値情報や、各機器との相互認証を実施する際に使用される機器認証用暗号データや実際の記録データの送受信においてデータの暗号化に使用される暗号鍵データ、並びに書き換え回数データ等を記録するようにしても良い。
【００２５】
遊技機１５００は、遊技店において複数配置された遊技島に並設され、各遊技機１５００には非接触式の会員カード１２００を読み取るためのＩＣカードリーダ１５１０が設けられている。ＩＣカードリーダ１５１０は、所定位置に会員カード１２００が載置されると、この会員カード１２００からユーザＩＤを読み取る。ＩＣカードリーダ１５１０によって読み取られたユーザＩＤは、ネットワークＮＷ経由で管理サーバ１４００に送信され、管理サーバ１４００で正規会員であるか否かの認証に利用される（詳細は後述）。
【００２６】
遊技機１５００は、会員カード１２００から読み取ったユーザＩＤと、各遊技機１５００に付与されている固有のＩＤ（以下、遊技機ＩＤ）等をネットワークＮＷ経由で管理サーバ１４００に送信する外部送信機能や、管理サーバ１４００のプレイヤ情報ＤＢに登録されている遊技履歴情報等を、ネットワークＮＷ経由で受信する外部受信機能などを有している（詳細は後述）。
【００２７】
次いで、本実施形態に係る遊技機１５００の構成について図面を参照しながら説明する。
図４は、遊技機１５００の外観を示す正面図である。
図４に示すように、本実施形態に係る遊技機１５００の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２が取り付けられている。
【００２８】
筐体上部には、表示機能を有する液晶表示装置８０が設けられている。液晶表示装置８０は、液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示画面に表示可能に構成されている。但し、表示方式は液晶表示に限定されるものではなく、その他の方式、ＥＬ表示、プラズマ表示、ＣＲＴ表示等種々に適用可能である。液晶表示装置８０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００２９】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール２２Ｌ、中リール２２Ｃ、右リール２２Ｒの順番で配置されている。
【００３０】
リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００３１】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図４では、リール群２２（リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００３２】
リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００３３】
リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００３４】
図４に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２６ａ、２６ｂ、および２６ｃからなる有効ライン群２６を示すものである。有効ライン群２６は、水平方向の中段の有効ライン２６ａと、水平方向の上段および下段の２本の有効ライン２６ｂと、右下がりおよび左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２６ｃとから構成されている。そして、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒに付された図柄は、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２６上に位置するような間隔で配置されている。
【００３５】
スロットマシン１の筐体の中央部において、液晶表示装置８０の右下側に当たる位置には、メダル投入口４３（セレクタ）が設けられている。メダル投入口４３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２６ａ、２６ｂ、および２６ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２６ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２６ａおよび２６ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２６ｃを含む総計で５つの有効ライン２６ａ〜２６ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）１１（図５参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２６ａ〜２６ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００３６】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４６、ストップスイッチ群４７およびベットスイッチ群４４・４５が設けられている。
【００３７】
スタートスイッチ４６は、リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群４７は、左リール２２Ｌを停止させるときに操作する左リールストップスイッチ４７Ｌと、中リール２２Ｃを停止させるときに操作する中リールストップスイッチ４７Ｃと、右リール２２Ｒを停止させるときに操作する右リールストップスイッチ４７Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４７Ｌ、４７Ｃ、および４７Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００３８】
ベットスイッチ群は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４４およびＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４５から構成されている。これらのベットスイッチ４４および４５も、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４４が操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４５が操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００３９】
また、筐体の下部の中央部には、会員カード１２００から識別ＩＤ等を読み取るＩＣカードリーダ（読取手段）１５１０が設けられている。このＩＣカードリーダ１５１０の周辺には、ＩＣカードリーダ１５１０の所定位置に会員カード１２００が載置されていることをあらわす載置中ランプ（図示略）などが設けられている。
【００４０】
さらに、ＩＣカードリーダ１５１０の下方には、メダル払出口（ホッパ装置）３１が設けられ、メダル払出口３１の両側には、スピーカ９０（左スピーカ９０Ｌおよび右スピーカ９０Ｒ）が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、液晶表示装置８０を用いた画像表示およびスピーカ９０からの音声の出力等が行われる。
【００４１】
これらの構成を有する遊技機５００において実施される通常遊技の概要について、図１等を参照しながら簡単に説明する。
会員カード１２００を所有する遊技者は、遊技店に入店後、遊技を行う遊技機１５００を選択すると、この遊技機１５００に実装されたＩＣカードリーダ１５１０に会員カード１２００を載置する。ＩＣカードリーダ１５１０は、載置された会員カード１２００からユーザＩＤを含む情報を取得すると、自身に付与されている遊技機ＩＤとともにネットワークＮＷ経由で管理サーバ１４００に送信する。管理サーバ１４００は、受信したユーザＩＤとプレイヤ情報ＤＢに登録されているユーザＩＤとを比較し、当該会員が正規会員であるか否を判断（すなわち認証）するとともに、当該会員が正規会員であると判断した場合には、該ユーザＩＤに対応づけて登録されている遊技機履歴情報やオリジナルキャラクタ情報を取得する（図２参照）。そして、管理サーバ１４００は、正規会員であるか否かをあらわす情報（以下、遊技者判別情報）とともに、取得した遊技履歴情報やオリジナルキャラクタ情報を遊技機１５００に返信する。
【００４２】
遊技機１５００は、管理サーバ１４００から返信される遊技者判別情報をもとに、当該遊技者による遊技を許可するか否かを判断する。遊技機１５００は、当該遊技者による遊技を許可する場合には、メダル投入口４３へのメダルの投入等を許可する一方、当該遊技者による遊技を許可しない場合には、メダル投入口４３へのメダルの投入等を禁止する。
【００４３】
正規会員であると判断された遊技者（別言すれば遊技が許可された遊技者）は、メダル投入口４３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４４・４５を操作する。かかる操作が行われると、有効ライン２６ａ〜２６ｃがベット数に応じて有効化される。
【００４４】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４６を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４７Ｌ、４７Ｃ、および４７Ｒのいずれかを操作すると、操作されたボタンに応じてリール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４６の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２６上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００４５】
（システム構成）
次に、遊技機１５００の内部構成等のシステム構成について説明する。
図５は、本発明の実施形態に係る遊技機１５００のシステム構成を示すブロック図である。遊技機１５００の筐体内部には、メイン制御基板１０、並びにこのメイン制御基板１０に接続されたサブ制御基板５０、リール基板２０、電源装置基板３０、および中央表示基板４０が配置されている。
【００４６】
（メイン制御基板１０）
メイン制御基板１０は、当該遊技機５００で実施される遊技全体を制御するための基板である。メイン制御基板１０には、メインＣＰＵ１１、乱数発生器１２、ＲＯＭ１３、およびＲＡＭ１４、およびインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）１５が設けられており、これらはバスを介して互いに接続されている。
【００４７】
メインＣＰＵ１０は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）および実行を行う。そして、メインＣＰＵ１０は、ＲＯＭ１３に記憶されているプログラムおよびデータ等を読み出し、これらに基づいて遊技機５００全体の制御を行う。
【００４８】
乱数発生器１２は、役抽選のための乱数を発生させるブロックである。具体的に、乱数発生器１２はクロック発生回路とカウント回路と記憶回路とを備え、電源投入時にカウント回路がクロック信号に基づいて繰り返し所定のビット数（例えば１６ビット）の数値を発生させており、所定のタイミング（例えば遊技者の特定スイッチの操作）において一つの数値を記憶回路にラッチし、乱数値として出力する。
【００４９】
ＲＯＭ１３には、メインＣＰＵ１０に、後述のフローチャートに示すような抽選実行プログラム、その他の遊技の制御に必要なメイン制御プログラム、およびデータ等が記憶されている。特にＲＯＭ１３は、役の抽選処理に用いる役抽選テーブルやリールの停止制御に用いる停止位置決定テーブルを備える。
【００５０】
ＲＡＭ１４は、メインＣＰＵ１０が各種の制御を行う場合に用いられ、特に、役抽選処理、リール停止制御に関するデータを一時的に記憶可能に構成されている。
【００５１】
Ｉ／Ｆ回路１５は、メイン制御基板１０と、サブ制御基板６０、リール基板２０、電源装置基板３０、中央表示基板４０、および外部通信基板９０との間でコマンドを送受信するブロックである。
【００５２】
（サブ制御基板５０）
サブ制御基板５０は、画像や音響による演出を制御するための基板であり、メイン制御基板１０からのコマンドに基づいて、演出の抽選や演出に係る画像データや音響データを生成する基板である。サブ制御基板５０は、大きく、演出制御基板６０と、画像音響生成基板７０とに分けられる。演出制御基板６０は、主として演出全体を制御するための基板であり、メイン制御基板１０およびランプ６６と電気的に接続されている。演出制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、乱数発生器６１、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４、Ｉ／Ｆ回路６５が設けられている。画像音響生成基板７０は、液晶表示装置８０、スピーカ９０、およびバスを介して演出制御基板６０と接続されている。画像音響生成基板７０は演出制御基板６０によって抽選された演出に対応する画像演出および音響演出のためのデータを生成する基板である。画像音響生成基板７０には、画像制御回路７１、画像ＲＯＭ７２、ビデオＲＡＭ７３、音源回路７４、音源ＲＯＭ７５、およびアンプ７６が設けられている。
【００５３】
サブＣＰＵ６１は、演出制御基板６０上の動作を司る演算素子であり、ＲＯＭ６３に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）し、ＲＯＭ６３に記憶されているデータを読み出し、数値計算、情報処理、各種機器制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００５４】
乱数発生器６２は、演出抽選のための乱数を発生させるブロックであり、上記乱数発生器１２と同様の動作により一つの乱数値を出力するよう構成されている。
【００５５】
ＲＯＭ６３には、サブＣＰＵ６１に実行させるための、後述するフローチャートに示すような演出制御プログラムおよびデータが記憶されている。特にＲＯＭ６３には、演出の抽選処理に用いる演出抽選テーブルが記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００５６】
なお、ＲＯＭ６３およびＲＡＭ６４は、夫々ＲＯＭ１３およびＲＡＭ１４と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。また、ＲＯＭ１３およびＲＡＭ１４やＲＯＭ６３およびＲＡＭ６４は、いわゆるワンチップマイコンとしてメインＣＰＵ１１やサブＣＰＵ６１と同一チップ上に含まれたものでもよい。
【００５７】
Ｉ／Ｆ回路６５は、メイン制御基板１０からのコマンドの受信を行う基板であり、メイン制御基板１０からのコマンド受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、メイン制御基板１０からサブ制御基板５０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板５０からメイン制御基板１０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００５８】
画像制御回路７１は、演出制御基板６０からの画像演出情報に基づいて、画像ＲＯＭ７２に記憶されている元画像データを読み出しながら画像演出のための画像データを生成する。  画像ＲＯＭ７２は、画像制御回路７１のための画像演出に用いるプログラムおよび画像演出のためのキャラクタ、文字および背景等の画像データを生成するための元画像データを記憶するメモリである。ビデオＲＡＭ７３は、画像ＲＯＭ７２に格納されている画像演出に用いるプログラムおよびデータの一時的な記憶を実行するものであり、複数ページのフレーム画像を記憶可能な容量を備え、画像データＲＯＭ７２から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。液晶表示装置８０は、画像音響生成基板７０と電気的に接続されており、画像音響生成基板７０で生成された画像データを受信して画像の表示を実施するものである。
【００５９】
音源回路７４は、主として音響演出のための音響データを生成する。具体的に、音源回路７４は、所定のチャネル数、例えば８つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路７４は、演出制御基板６０からの音響演出情報に基づいて音源ＲＯＭ７５から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてＤ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ７６は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を電力増幅して出力することにより、右スピーカ９０Ｒ・左スピーカ９０Ｒからステレオ音響を送出させる。
【００６０】
（リール基板２０）
リール基板２０は、メイン制御基板１０から制御信号を入力し、左リールモータ２１Ｌ、中リールモータ２１Ｃ、および右リールモータ２１Ｒに接続されている。またリール基板２０は、左リールセンサ２３Ｌ、中リールセンサ２３Ｃ、右リールセンサ２３Ｒ、外部集中端子板２４、およびドアスイッチ２５に接続されている。
【００６１】
左リールモータ２１Ｌは左リール２２Ｌを回転させ、中リールモータ２１Ｃは中リール２２Ｃを回転させ、右リールモータ２１Ｒは右リール２２Ｒを回転させるためのステッピングモータであり、メイン制御基板１０からの制御信号に基づいて各リールの加速・減速・強制停止が可能になっている。
【００６２】
左リールセンサ２３Ｌは左リール２２Ｌに設けられた検出片を検出し、中リールセンサ２３Ｃは中リール２２Ｃに設けられた検出片を検出し、右リールセンサ２３Ｒは右リール２２Ｒに設けられた検出片を検出して、それぞれのリールの回転角度を表すリールセンサ信号をリール基板２０経由でメイン制御基板１０に出力する。
【００６３】
外部集中端子板２４は、メダル払出信号、メダル投入信号等の遊技情報に関する信号、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号等のセキュリティに関する信号をメイン制御基板１０から受信し、遊技場で複数の遊技機を管理するホストコンピュータに出力するための基板である。
【００６４】
ドアスイッチ２５は、遊技機１のフロントパネル２の開閉に応じてドア開閉スイッチ信号をリール基板２０経由でメイン制御基板１０に出力する。
【００６５】
（電源装置基板３０）
電源装置基板３０は、遊技機１に電源を供給するための基板である。電源装置基板３０には、メイン制御基板１０、ＩＣカードリーダ１５１０、ホッパ装置３１、リセットスイッチ３２、電源スイッチ３３、および設定変更有効化スイッチ３４が接続されている。
【００６６】
電源装置基板３０は、メイン制御基板１０からの指令を受け、ＩＣカードリーダ１５１０に電力を供給する。ＩＣカードリーダ（読取手段）１５１０は、会員カード１２００が載置されたか否かを検知し、会員カード１２００が載置されたことを検知すると、載置された会員カード１２００からユーザＩＤを含む情報を取得し、Ｉ／Ｆ回路１５経由で演出制御基板６０に送信する。
【００６７】
また、電源装置基板３０は、メイン制御基板１０からホッパモータ信号を受信して、ホッパ装置３１に供給する。ホッパ装置３１に設けられているホッパモータは、このホッパモータ信号に対応する数のメダルを払い出すようになっている。またホッパ装置３１に設けられている払出センサはメダルの実際の払出を検出して払出センサ信号として電源装置基板３０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。
【００６８】
リセットスイッチ３２は、操作されることによりリセットボタン信号を電源装置基板３０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。このリセットボタン信号は、エラー信号の出力を停止させ、遊技機のエラー状態から復旧させるためのものである。電源スイッチ３３は、遊技機全体の動作のための直流電圧を供給・遮断を切り替えるためのスイッチである。設定変更有効化スイッチ３４は、操作されることにより設定変更有効化信号を電源装置基板３０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。設定変更有効化スイッチ３４は設定スイッチ４１における設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチであり、設定変更有効化スイッチ３４がオンの状態になっているときに限り、設定スイッチ４１を用いた設定の変更が可能になる。
【００６９】
（中央表示基板４０）
中央表示基板４０は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板４０には、設定スイッチ４１、精算スイッチ４２、セレクタ４３、１ベット・２ベットスイッチ４４、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４５、スタートスイッチ（レバー）４６、左リールストップスイッチ（ボタン）４７Ｌ、中リールストップスイッチ（ボタン）４７Ｃ、および右リールストップスイッチ（ボタン）４７Ｒが接続されている。
【００７０】
設定スイッチ４１は、出玉率に対応した複数の段階を設定するためのスイッチであり、メイン制御基板１０は設定変更有効化スイッチ３４がオン状態となっている場合に当該設定スイッチ４１の設定に基づいた確立で抽選を実行するようになっている。
【００７１】
精算スイッチ４２は、遊技者による投入や入賞により獲得されたメダルを払い出させるためのスイッチであり、操作されることにより精算スイッチ信号を中央表示基板４０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。
【００７２】
セレクタ４３は、メダル投入口に設けられており、メイン制御基板１０から中央表示基板４０経由でブロッカ信号を受信するとメダルの投入を阻止するように機能し、メダル投入口からの正規のメダルの投入を検出すると投入センサ信号を中央表示基板４０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。また、投入されたメダルが不正なメダルである場合には、そのような不正なメダルを排除するように構成されている。
１ベット・２ベットスイッチ４４は操作に応じてベットスイッチ信号を、ＭＡＸベットスイッチ４５は操作に応じてＭＡＸベットセンサ信号を、スタートスイッチ４６は操作に応じてスタートスイッチセンサ信号を、それぞれ中央表示基板４０経由でメイン制御基板１０に出力する。各ストップスイッチ４７Ｌ，４７Ｃ、および４７Ｒは、操作に応じてストップスイッチセンサ信号を中央表示基板４０経由でメイン制御基板１０に出力する。
【００７３】
（外部通信基板９０）
外部通信基板９０は、ネットワークＮＷを介して外部機器との通信を実現するための回路基板であり、送信装置（送信手段）９１と受信装置（受信手段）９２とを備えて構成されている。送信装置９１は、ＩＣカードリーダ１５１０からＩ／Ｆ回路１５を介して会員カード１２００のユーザＩＤを受け取るとともに、演出制御基板６０からＩ／Ｆ回路１５を介して当該遊技機１５００の遊技機ＩＤを受け取ると、これらを含む情報をネットワークＮＷ経由で管理サーバ１４００に送信する。
【００７４】
一方、受信装置９２は、管理サーバ１４００からネットワークＮＷ経由で遊技者判別情報やオリジナルキャラクタ情報、遊技履歴情報を含む情報を受信し、受信したこれらの情報をＩ／Ｆ回路１５を介して演出制御基板６０に転送する。
【００７５】
（遊技機１５００における機能ブロック）
図６は、遊技機１５００の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図６に示すように、遊技機１５００は、メイン制御手段１００、操作手段１７０、設定値設定手段１８０、ＩＣカード読取手段、図柄表示手段１９０、およびサブ制御手段２００、通信手段３００を備えている。
【００７６】
（操作手段１７０）
操作手段１７０は、遊技者によって操作されるスイッチ群およびそれらスイッチ群の操作状態の検知機能に対応した機能ブロックであり、ベット手段１７１、ＭＡＸベット手段１７２、スタート手段１７３、左リールストップ手段１７５Ｌ・中リールストップ手段１７５Ｃ・右リールストップ手段１７５Ｒを含む停止操作手段１７４を備えている。
【００７７】
ベット手段１７１は、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入する手段の一つであり、１ベット・２ベットスイッチ４４およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。ＭＡＸベット手段１７２は、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入する手段の一つであり、ＭＡＸベットスイッチ４５およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。スタート手段１７３は、遊技を開始させる手段であり、スタートスイッチ４６およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。停止操作手段１７４は、遊技者が各リールを停止させるための操作・操作状態の検出・認識機能を有するものであり、左リールストップ手段１７５Ｌは左リールストップスイッチ４７Ｌに、中リールストップ手段１７５Ｃは中リールストップスイッチ４７Ｃに、右リールストップ手段１７５Ｒは右リールストップスイッチ１７５Ｒに、それぞれ対応している。
【００７８】
（設定値設定手段１８０）
設定値設定手段１８０は、複数の段階の出玉率から一つを設定するための手段であり、設定値変更有効化手段１８１および設定手段１８２を備える。
【００７９】
設定値変更有効化手段１８１は、設定値の変更を有効化させるための手段であり、設定値変更有効化スイッチ３４およびそのスイッチ状態の検出・認識機能に対応している。設定手段１８２は、設定値を定める手段であり、設定スイッチ４１の操作状態に応じた設定値を検出し、記憶させる手段である。
【００８０】
（ＩＣカード読取手段１８５）
ＩＣカード読取手段（読取手段）１８５は、所定箇所に載置された会員カード１２００からユーザＩＤを読み取る手段である。ＩＣカード読取手段１８５によって読み取られたユーザＩＤは、メイン制御手段１００による制御のもと、通信手段３００に転送される。
【００８１】
（図柄表示手段１９０）
図柄表示手段１９０は、役を構成する図柄を表示させるための手段であり、左リール駆動手段１９１Ｌおよび左リール位置検出手段１９２Ｌを有する左リール２２Ｌ、中リール駆動手段１９１Ｃおよび中リール位置検出手段１９２Ｃを有する中リール２２Ｃ、並びに右リール駆動手段１９１Ｒおよび右リール位置検出手段１９２Ｒを有する左リール２２Ｒを備えて構成される。
【００８２】
各リール駆動手段１９１Ｌ、１９１Ｃ、および１９１Ｒは、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの加速・減速・強制停止を行う手段であり、左リールモータ２１Ｌ、中リールモータ２１Ｃ、および右リールモータ２１Ｒ並びにそれらの駆動機能が相当している。
【００８３】
各リール位置検出手段１９２Ｌ、１９２Ｃ、および１９２Ｒは、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの回転位置を検出する手段であり、基準位置からの各リールの検出片の検出位置に基づいてリールの回転角度（位置）を検出する。
【００８４】
（通信手段３００）
通信手段（送信手段、受信手段）３００は、ネットワークＮＷを介して外部機器との通信を実現するための手段であり、送信装置９１によって実現されるネットワークＮＷ経由での管理サーバ１４００への情報送信機能、受信機装置９２によって実現されるネットワーク経由での管理サーバ１４００からの情報受信機能に相当する。
【００８５】
（メイン制御手段１００）
メイン制御手段１００は、例えばメインＣＰＵ１１がＲＯＭ１３内に記録されるプログラムを実行することにより実現される機能ブロックであり、具体的に、メイン制御手段１００は、役抽選手段１１０、リール制御手段１２０、停止図柄判断手段１３０、払出制御手段１４０、特別役持ち越し手段１５０、および遊技状態制御手段１６０を備えている。
【００８６】
（役抽選手段１１０）
役抽選手段１１０は、役（特別役、小役、リプレイ（継続）等）の抽選を行う機能ブロックであり、乱数発生手段１１１、乱数抽出手段１１２、乱数判定手段１１３、および役抽選テーブル記憶手段１１４を備える。なお、役抽選手段１１０は乱数発生器１２等が相当している。
【００８７】
乱数発生手段１１１は、役抽選のための乱数を発生させる手段であり、例えば、所定のビット数（例えば１６ビット）の乱数を定期的に発生させる手段である。乱数抽出手段１１２は、役抽選を行うための乱数を抽出する手段であり、乱数発生手段１１１が発生させている乱数を所定のタイミング、例えばスタートスイッチ４６の操作がされたタイミングで抽出する。乱数判定手段１１３は、役抽選を行うための乱数に基づいて入賞役を判定する手段であり、乱数抽出手段１１２により抽出された乱数に基づいて役抽選テーブル記憶手段１１４に記憶された役抽選テーブルを参照し、当選役を判定する。
【００８８】
役抽選テーブル記憶手段１１４には、役抽選を行うためのデータが記憶されており、設定値設定手段１８０により設定された設定値に応じて、抽選される役の種類と各役の当選確率とを定めた役抽選テーブルが記憶されている。
【００８９】
（リール制御手段１２０）
リール制御手段１２０は、リール群２２の加速・減速・強制停止を制御する手段であり、リール回転制御手段１２１、リール停止制御手段１２２、および停止位置決定テーブル１２３を備えている。
【００９０】
リール回転制御手段１２１は、リールを駆動させる手段であり、スタート手段１７３によりリールの始動が指示されると、図柄表示手段１９０の左リール駆動手段１９１Ｌ、中リール駆動手段１９１Ｃ、および右リール駆動手段１９１Ｒに回転制御信号を出力してリール群２２を始動させる。
【００９１】
リール停止制御手段１２２は、リールを停止させる手段であり、停止操作手段１７４によりいずれかのリールの停止が指示されると、停止位置決定テーブル１２３を参照して停止位置を特定し、その停止位置に停止させるための停止制御信号を図柄表示手段１９０の左リール駆動手段１９１Ｌ、中リール駆動手段１９１Ｃ、および右リール駆動手段１９１Ｒに出力して、一定時間以内に各リールを停止させる。
【００９２】
停止位置決定テーブル１２３は、リールの停止位置を決定するために用いるテーブルであり、役抽選手段１１０により出力された役の抽選結果と停止操作手段１７４が操作された瞬間の各リールの位置とから、リールの図柄の停止位置を定めたテーブルである。リール停止制御手段１２２は、この停止位置決定テーブル１２３を参照して停止操作手段１７４の操作から数コマ以内にリールの停止位置を決定する。
【００９３】
（停止図柄判断手段１３０）
停止図柄判断手段１３０は、各リールが停止した時の図柄を判断する手段である。停止図柄判断手段１３０は、図柄表示手段１９０の左リール位置検出手段１９２Ｌ、中リール位置検出手段１９２Ｃ、または右リール位置検出手段１９２Ｒにより検出されたリールの停止位置を判定して、有効ライン２６ａ〜ｃのいずれかに停止するリールの図柄の組合せが、予め定めたいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定する。
【００９４】
（払出制御手段１４０）
払出制御手段１４０は、入賞に係るメダルの払出を制御する手段であり、停止図柄判断手段１３０により有効ラインに停止する図柄がいずれかの役に対応する図柄の組合せとなっていると判断された場合に、その入賞役に応じて定まる枚数のメダルを払い出すか、または、クレジットして積算する処理を行う。入賞役が「リプレイ」である場合には、払出制御手段１４０は、メダルの払出等の処理をすることなく、当該遊技で投入されていたメダルの枚数を再び投入する扱いとする。
【００９５】
（特別役持ち越し手段１５０）
特別役持ち越し手段１５０は、特別役に入賞した場合に当選役を持ち越す手段であり、当選した特別役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン２６ａ〜ｃに停止するまで、その特別役の当選を持ち越すように制御する手段である。
【００９６】
（遊技状態制御手段１６０）
遊技状態制御手段１６０は、複数の遊技状態を制御する手段であり、通常遊技制御手段１６１、特別遊技制御手段１６２、および再遊技高確率遊技制御手段１６３を備える。
通常遊技制御手段１６１は、遊技ごとの連続性を保持させないで遊技させず、通常の利益を遊技者に与えるための「通常遊技」を制御する手段である。特別遊技制御手段１６２は、通常遊技以上の利益を獲得することが期待できる各種の「特別遊技」を制御する手段である。再遊技高確率遊技制御手段１６３は、「リプレイ」等の再遊技役に当選しやすいように特別の遊技状態確立テーブルを用いた遊技を制御する手段である。
【００９７】
（サブ制御手段２００）
サブ制御手段２００は、メイン制御手段１００の出力した抽選結果に対応した演出を行う手段であり、演出制御手段２１０、画像音響生成手段２２０、認証手段２３０、遊技機ＩＤ格納手段２３５、遊技履歴更新手段２４０、およびオリジナルキャラクタ制御手段２５０を備える。
【００９８】
（演出制御手段２１０）
演出制御手段は、メイン制御手段１００の出力した抽選結果に対応した演出を決定し、その演出を実行させるための画像演出情報および音響演出情報を画像音響生成手段２２０に出力する機能ブロックである。これら演出情報は、所定のコマンド形式で送付してもよい。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報を含んでいる。
【００９９】
例えば、演出制御手段２１０は、スタート手段１７３の操作検出に応じて導入演出に係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。また、停止操作手段１７４により最初の停止操作（以下「第１停止」という。）が入力されると第１停止に対応した期待度演出の、第１停止の次の停止操作（以下「第２停止」という。）が入力されると第２停止に対応した期待度演出のそれぞれに対応した画像演出情報および音響演出情報を出力する。さらに、演出制御手段２１０は、最後に停止操作（以下「第３停止」という。）が入力されると抽選結果に対応させて「特別役」および「小役」等の当選演出、「リプレイ」に対応したリプレイ演出、「ハズレ」に対応したハズレ演出等のそれぞれに係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。
【０１００】
（画像音響生成手段２２０）
画像音響生成手段２２０は、演出制御部２１０から送出される画像演出情報や遊技者の操作内容をあらわす状態コマンド等に応じて液晶表示装置８０に表示する画像を制御する機能や、演出制御部２１０から送出される音響演出情報や遊技者の操作内容をあらわす状態コマンド等に応じてスピーカ９０から出力する楽音（音響）を制御する。
【０１０１】
（認証手段２３０）
認証手段２３０は、管理サーバ１４００からネットワークＮＷ経由で受信される遊技者判別情報をもとに、会員登録の認証を行う。具体的には、認証手段２３０は、管理サーバ１４００から正規会員でない旨の遊技者判別情報を受信した場合には、該遊技者による遊技を禁止するべく、操作手段１７０に対してメダルの投入等を禁止すべき指示を送る。一方、認証手段２３０は、管理サーバ１４００から正規会員である旨の遊技者判別情報を受信した場合には、該遊技者による遊技を許可するべく、操作手段１７０に対してメダルの投入等を許可すべき指示を送る。
【０１０２】
（遊技機ＩＤ格納手段２３５）
遊技機ＩＤ格納手段２３５は、当該遊技機に固有の遊技機ＩＤを格納する。遊技機ＩＤ格納手段２３５は、メイン制御手段１００からの指令に従って、遊技機ＩＤを通信手段３００宛てに送信する。具体的には、ＩＣカード読取手段１８５によって会員カード１２００からユーザＩＤが読み取られ、該ユーザＩＤが通信手段３００に転送されると、遊技機ＩＤ格納手段２３５は、格納されている遊技機ＩＤを通信手段３００に転送する。
【０１０３】
（遊技履歴情報更新手段２４０）
遊技履歴情報更新手段（更新手段）２４０は、メイン制御手段１００から送信される役抽選手段１１０による役（特別役、小役、リプレイ（継続）等）の抽選結果や、当該時点までの総遊技回数、各役の当選回数などをカウントし、これらを遊技履歴情報として記憶する。
【０１０４】
（オリジナルキャラクタ制御手段２５０）
オリジナルキャラクタ制御手段（制御手段）２５０は、管理サーバ１４００からネットワークＮＷ経由で受信したオリジナルキャラクタ情報や、遊技履歴情報更新手段２４０によって逐次更新される遊技履歴情報に基づき、当該遊技者に固有のオリジナルキャラクタの動作等を制御するとともに、更新したオリジナルキャラクタ情報を記憶する。
【０１０５】
詳述すると、オリジナルキャラクタ制御手段２５０は、管理サーバ４００から受信するオリジナルキャラクタ情報に基づき、該遊技者に固有のオリジナルキャラクタ（例えばアバター）を液晶表示装置８０に表示する（例えば図７Ａ参照）。さらに、オリジナルキャラクタ制御手段２５０は、遊技履歴情報更新手段２４０によって逐次更新される遊技履歴情報に基づき、当該遊技者に固有のオリジナルキャラクタの表情を変えたり、特別アイテムを装着させたりするなどして、遊技履歴をオリジナルキャラクタに反映させる制御を行う。例えば、図７Ａ、図７Ｂ、図７Ｃに示すように特別役の当選回数が予め設定された回数を越える毎に、オリジナルキャラクタに装着させるアイテム（例えば鎧、剣、盾・・・など）を増やしたり、オリジナルキャラクタに装着するアイテムのランクを変える（例えば、木製の剣→鉄製の剣→・・・など）といった制御を行う。
【０１０６】
さらに、オリジナルキャラクタ制御手段２５０は、役の当選率に応じてオリジナルキャラクタの表情を変える制御を行う。例えば、役の当選率が予め設定された閾値を超えた場合には、オリジナルキャラクタの表情を笑顔にしたり、逆に、役の当選率が予め設定された閾値を下回った場合には、オリジナルキャラクタの表情を曇らせるように制御する。もちろん、これらの態様はあくまで一例であり、どのように設定するかは任意である。
【０１０７】
（動作の説明）
以下、フローチャートを参照しながら、本実施形態における動作を説明する。
＜会員登録動作＞
図８は、ユーザ端末１１５０と発行コンピュータ１３００と管理サーバ１４００による会員登録処理を示すシーケンスチャートである。
会員登録を所望する遊技者は、ネットワーク通信が可能なユーザ端末１１５０を利用して発行コンピュータ１３００へのアクセスを試みる（ステップＳ１０）。
【０１０８】
発行コンピュータ１３００は、ネットワークＮＷを介してユーザ端末１１５０からアクセス要求を受け取ると、会員登録に必要な情報を入力するための入力フォーマットファイルをユーザ端末１１５０に返信する（ステップＳ２０）。
【０１０９】
ユーザ端末１１５０は、入力フォーマットファイルを受信すると、これを表示画面（図示略）に表示し、遊技者に必要な情報の入力を促す。遊技者は、ユーザ端末１１５０のマウスやキーボードなどを利用して会員登録に必要な登録基礎情報（例えば、名前や性別、生年月日、住所、電話番号、電子メールアドレスなど）を入力するとともに、オリジナルキャラクタの作成に必要なオリジナルキャラクタ情報を入力する（ステップＳ３０→ステップＳ４０）。会員登録に必要な情報の入力が完了すると、ユーザ端末１１５０から発行コンピュータ１３００に登録基礎情報およびオリジナルキャラクタ情報が送信される。
【０１１０】
発行コンピュータ１３００は、これらの情報を受信すると、会員登録を行うべく、当該遊技者に固有のユーザＩＤを付与する（ステップＳ５０）。そして、発行コンピュータ１３００は、付与したユーザＩＤと受信したオリジナルキャラクタ情報とを対応づけて管理サーバ１４００宛てに送信する（ステップＳ６０）。
【０１１１】
管理サーバ１４００は、発行コンピュータ１３００からネットワークＮＷ経由でユーザＩＤとオリジナルキャラクタ情報とを受信すると、これらを対応づけてプレイヤ情報ＤＢに登録する（ステップＳ７０）。
【０１１２】
一方、発行コンピュータ１３００は、非接触式のＩＣカードに、遊技者に付与したユーザＩＤを記録することで会員カード１２００を発行し（ステップＳ８０）、処理を終了する。なお、このようにして発行された会員カード１２００は、後日、カード発行会社から当該遊技者宛てに郵送される。
【０１１３】
＜ユーザ認証動作＞
図９は、遊技機１５００と管理サーバ１４００によるユーザ認証処理を示すシーケンスチャートである。
会員カード１２００を所有する遊技者は、遊技店に入店後、遊技を行う遊技機１５００を選択すると、この遊技機１５００に実装されたＩＣカードリーダ１５１０に会員カード１２００を載置する。遊技機１５００のＩＣカード読取手段１８５は、載置された会員カード１２００からユーザＩＤを含む情報を取得すると（ステップＳ２１０）、メイン制御手段１００の指示に従って取得したユーザＩＤを含む情報を通信手段３００に転送する。このように、ＩＣカード読取手段１８５によって会員カード２００からユーザＩＤが読み取られ、該ユーザＩＤが通信手段３００に転送されると、遊技機ＩＤ格納手段２３５は、メイン制御手段１００の指示に従って格納されている遊技機ＩＤを読み出し（ステップＳ２２０）、これを通信手段３００に転送する。
【０１１４】
通信手段３００は、ユーザＩＤおよび遊技機ＩＤを含む情報を受け取ると、これらをネットワークＮＷ経由で管理サーバ１４００に送信する（ステップＳ２４０）。
管理サーバ１４００は、遊技機１５００から受信したユーザＩＤとプレイヤ情報ＤＢに登録されているユーザＩＤとを比較し、当該会員が正規会員であるか等を判断する（ステップＳ２５０）。管理サーバ１４００は、プレイヤ情報ＤＢに登録されているユーザＩＤの中に、受信したユーザＩＤと一致するユーザＩＤが見つからない場合には（ステップＳ２５０；ＮＯ）、当該遊技者は正規会員でないと判断し、正規会員でない旨の遊技者判別情報を生成し、これを遊技機１５００宛てに送信する（ステップＳ２６０）。
【０１１５】
一方、管理サーバ１４００は、プレイヤ情報ＤＢに登録されているユーザＩＤの中に、受信したユーザＩＤと一致するユーザＩＤが見つかった場合には（ステップＳ２５０；ＹＥＳ）、正規会員である旨の遊技者判別情報を生成するとともに、該ユーザＩＤを検索キーとしてプレイヤ情報ＤＢを検索する。そして、管理サーバ１４００は、該ユーザＩＤに対応づけて登録されている遊技履歴情報およびオリジナルキャラクタ情報を取得し（ステップＳ２７０）、正規会員である旨の遊技者判別情報と、取得した遊技履歴情報およびオリジナルキャラクタ情報を遊技機１５００宛てに送信する（ステップＳ２８０）。
【０１１６】
遊技機１５００は、管理サーバ１４００から返信される遊技者判別情報をもとに、当該遊技者による遊技を許可するか否かを判断する。具体的には、遊技機１５００は、当該遊技者による遊技を許可する場合には、メダル投入口４３へのメダルの投入等を許可する一方、当該遊技者による遊技を許可しない場合には、メダル投入口４３へのメダルの投入等を禁止し（ステップＳ２９０）、処理を終了する。
【０１１７】
＜遊技動作＞
図１０は、遊技機１５００における遊技処理を示すフローチャートである。なお、以下の説明では、正規会員である遊技者が遊技を行う場合を想定する。
正規会員であると判断された遊技者（別言すれば遊技が許可された遊技者）は、メダル投入口４３からメダルを投入する。遊技者によってメダルが投入されると、メダル投入数に応じてクレジット数が加算されるようになっている。ステップＳ１０１において、ベット手段１７１またはＭＡＸベット手段１７２が操作されたか否かが判定される。ベット手段１７１またはＭＡＸベット手段１７２が操作されると（ＹＥＳ）、ステップＳ１０２に移行し、ベット手段１７１またはＭＡＸベット手段１７２は対応するベット数のクレジット減算処理を実行する。ベット手段１７１が操作されると、１枚又は２枚のメダルがクレジットとなっているメダル数から減算され、１枚または２枚のメダルが当該ゲームにベット（ゲームの掛け額として徴収）されたことになる。ＭＡＸベット手段１７２が操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがクレジットとなっているメダル数から減算され、３枚のメダルが当該ゲームにベット（ゲームの掛け額として徴収）されたことになる。次いでステップＳ１０３に移行し、操作手段１７０は、サブ制御手段２００の演出制御手段２１０にベット操作がされた旨のベット情報にクレジット数を含めて送信する。なお、ステップＳ１０１において、ベット手段１７１またはＭＡＸベット手段１７２が操作されなかった場合は（ＮＯ）、ステップＳ１０４に移行する。
【０１１８】
ステップＳ１０４において、ベット数を指定した遊技者がスタート手段１７３を操作したか否かが判定される。スタート手段１７３が操作されていると（ＹＥＳ）、メイン制御手段１００の役抽選手段１１０は、ステップＳ１０５において役の抽選処理を行う。すなわち、乱数発生手段１１１が発生させている乱数を乱数抽出手段１１２が一つだけ抽出し、乱数判定手段１１３が役抽選テーブル記憶手段１１４を参照しながら入賞役を決定する。
【０１１９】
また、リール制御手段１２０は、リール２２の回転を開始させるように制御する。すなわち、リール回転制御手段１２１は、総てのリール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒについて、図柄表示手段１９０のリール駆動手段１９１を制御して、リールの回転を開始させる。
【０１２０】
次いで、ステップＳ１０６において、役抽選手段１１０は、抽選結果を抽選結果情報として演出制御手段２１０に送信する。なお、ステップＳ１０３において、遊技者によりスタート手段１７３が操作されなかった場合は（ＮＯ）、ステップＳ１０７に移行する。
【０１２１】
ステップＳ１０７において、停止操作手段１７４は、いずれかのストップ手段１７５Ｌ、１７５Ｃ、または１７５Ｒが操作されたか否かを判定する。判定の結果、何れか１つのストップ手段１７５が操作されると（ＹＥＳ）、リール制御手段１２０は、ステップＳ１０８に移行し、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップ手段１７５に対応するリール２２の回転を停止させるようとする。すなわち、リール停止制御手段１２２は、対応するリール位置検出手段１９２からの検出信号に基づいて、対応するリール駆動手段１９１を制御して、入賞役に応じて決定した図柄の組合せとなるように、対応するリール２２の回転を停止させる。最終的に停止した時のリールの位置が検出され記録される。遊技者の操作タイミングに応じて停止させることのできるリールの図柄は変動しうる。
【０１２２】
次いでステップＳ１０９に移行し、リール停止制御手段１２２は、ストップ手段１７５のいずれかが操作される度に、対応するストップ手段が押下された旨の操作情報をサブ制御手段２００に送信する。スタート手段１７３の操作後、最初に操作されたストップ手段に対しては第１停止が操作された旨、２番目に操作されたストップ手段に対しては第２停止が操作された旨、最後に操作されたストップ手段に対しては第３停止が操作された旨がそれぞれ通知される。
【０１２３】
なお、ステップＳ１０７において、遊技者によりストップ手段が操作されなかった場合は（ＮＯ）、ステップＳ１１０に移行する。
【０１２４】
ステップＳ１１０において、停止図柄判断手段１３０は総てのリールが停止したか（第３停止であるか）否かを判定する。全リールが未だ停止していない場合には（ＮＯ）、一旦当該処理を抜ける。
【０１２５】
リールの引き込み動作が行われ総てのリールの回動が停止したと判断できたら（ＹＥＳ）、停止図柄判断手段１３０は、ステップＳ１１１に移行し、有効化された有効ライン２６ａ〜ｃ上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する。すなわち、スタート手段１７３の操作と同時に行われた乱数判定手段１１３の役の抽選結果が入賞であり、最終的にリールの引き込み動作により有効ライン群２２上に並んで静止した図柄の組み合わせが入賞しているか否かが判断される。この結果、何らかの入賞ある場合には（ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１１２）。
【０１２６】
例えば、「通常遊技」である場合、通常遊技制御手段１６１は、払出制御手段１４０に対し入賞役に応じたメダルを払い出すよう制御する。また「特別役」に入賞した場合には、特別役持ち越し手段１５０は、当選した特別役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン２６ａ〜ｃに停止するまで、その特別役の当選を持ち越すように制御する。特別遊技制御手段１６２は、「特別役」に入賞したことを検出した場合には、通常遊技以上の利益を獲得することが期待できる各種の「特別遊技」を実行させる。また「再遊技役」に入賞したことを検出した場合には、通常遊技制御手段１６１は現在のゲームと同じクレジット数で再遊技をさせるよう制御する。
【０１２７】
ステップＳ１１３において、遊技状態制御手段１６０は、入賞役を含んだ当選情報をサブ制御手段２００に送信する。特別役や小役に入賞している場合には該当する入賞役に「当選」したものとして、「リプレイ」に入賞している場合には再遊技役に「当選」したものとして、入賞しなかった場合には「ハズレ」に当選したものとして、当選情報が生成される。サブ制御手段２００の演出制御手段２１０は、メイン制御手段１００から送信される抽選結果情報、操作情報、当選情報等に基づき演出制御を行う一方（ステップＳ１１４）、遊技履歴更新手段２４０は、これら抽選結果情報、操作情報、当選情報等に基づき当該遊技者の遊技履歴情報を逐次更新していく（ステップＳ１１５）。
【０１２８】
さらに、オリジナルキャラクタ制御手段２５０は、更新される遊技履歴情報などに基づき、オリジナルキャラクタの更新タイミングが到来したか否かを判断する（ステップＳ１１６）。一例を挙げて説明すると、オリジナルキャラクタ制御手段２５０は、特別役の当選回数が予め設定された回数を越えたか否か、または役の当選率が予め設定された当選率を超えたか否かを判断し、かかる判断結果に基づきオリジナルキャラクタの更新タイミングが到来したか否かを判断する。例えば、オリジナルキャラクタ制御手段２５０は、特別役の当選回数が予め設定された回数を越えたと判断すると、オリジナルキャラクタに装着させるアイテムを増やしていく（例えば鎧、剣、・・・など）、あるいは装着するアイテムのランクを変えていく（例えば、木製の剣→鉄製の剣→・・・など）、といった制御を行う（ステップＳ１１７；図７Ａ〜図７Ｃ参照）。また、オリジナルキャラクタ制御手段２５０は、役の当選率が予め設定された当選率（閾値）を超えたと判断すると、オリジナルキャラクタの表情を笑顔にする、といった制御を行う（ステップＳ１１７）。このようにして、オリジナルキャラクタ制御手段２５０は、オリジナルキャラクタの動作等を制御するとともに、更新したオリジナルキャラクタ情報を記憶し（ステップＳ１１８）、処理を終了する。
【０１２９】
＜遊技終了動作＞
図１１は、遊技機１５００と管理サーバ１４００による遊技終了処理を示すシーケンスチャートである。
遊技を終了する際、遊技者は会員カード１２００をＩＣカードリーダ１５１０から取り外す。遊技機１５００は、会員カード１２００の取り外しを検知すると（ステップＳ３００；ＹＥＳ）、ＩＣカード読取手段１８５は、これまでＩＣカードリーダ１５１０に載置されていた会員カード１２００のユーザＩＤを通信手段３００に転送する（ステップＳ３１０）。また、遊技機ＩＤ格納手段２３５は、メイン制御手段１００の指示に従って格納されている遊技機ＩＤを読み出し（ステップＳ３２０）、これを通信手段３００に転送する。さらに、遊技履歴情報更新手段２４０およびオリジナルキャラクタ制御手段２５０は、当該時点で保持している最新の遊技履歴情報およびオリジナルキャラクタ情報を通信手段に転送する（ステップＳ３３０）。
【０１３０】
通信手段３００は、ユーザＩＤ、遊技機ＩＤ、遊技履歴情報およびオリジナルキャラクタ情報を含む情報を受け取ると、これらをネットワークＮＷ経由で管理サーバ１４００に送信する（ステップＳ３４０）。
管理サーバ１４００は、ネットワークＮＷを介して遊技機１５００から情報を受け取ると、該情報に含まれるユーザＩＤを検索キーとしてプレイヤ情報ＤＢを検索する。そして、管理サーバ１４００は一致するユーザＩＤを見つけると、このユーザＩＤに対応づけて登録されている遊技履歴情報およびオリジナルキャラクタ情報を、遊技機１５００から受信した最新の遊技履歴情報およびオリジナルキャラクタ情報に更新し（ステップＳ３５０）、処理を終了する。
【０１３１】
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技者に固有のオリジナルキャラクタが表示されるとともに、遊技者の遊技履歴（特別役の当選回数など）に応じて該オリジナルキャラクタの動作等が制御されるため、単に遊技を行うだけでなく、オリジナルキャラクタの成長等を確認することができ、臨場感に溢れた演出が実現されるとともに、様々な遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
【０１３２】
なお、上述した実施形態では、遊技機としてスロットマシンを例示したが、パチンコ機に適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、種々のゲーム装置やシミュレーション装置に本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技システムの構成を示すブロック図
【図２】プレイヤ情報ＤＢの登録内容を例示した図
【図３】会員カードの構成を示す図
【図４】遊技機のシステム構成を示すブロック図
【図５】遊技機の機能ブロック図
【図６】遊技機の詳細な機能ブロック図
【図７Ａ】オリジナルキャラクタの画像例
【図７Ｂ】オリジナルキャラクタの画像例
【図７Ｃ】オリジナルキャラクタの画像例
【図８】会員登録処理を示すシーケンスチャート
【図９】ユーザ認証処理を示すシーケンスチャート
【図１０】遊技処理を示すフローチャート
【図１１】遊技終了処理を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１３４】
１０００  遊技システム
１１５０  ユーザ端末
１２００  会員カード
１３００  発行コンピュータ
１４００  管理サーバ
１５００  遊技機
１５１０  ＩＣカードリーダ
１０  メイン制御基板
５０  サブ制御基板
６０  演出制御基板
７０  画像音響生成基板
８０  液晶表示装置
９０  外部通信基板
９１  送信装置
９２  受信装置
１００  メイン制御手段
１７０  操作手段
１８０  設定値設定手段
１８５  ＩＣカード読取手段
１９０  図柄表示手段
２００  サブ制御手段
２１０  演出制御手段
２２０  画像音響生成手段
２３０  認証手段
２３５  遊技機ＩＤ格納手段
２４０  遊技履歴更新手段
２５０  オリジナルキャラクタ制御手段
３００  通信手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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