(57)【要約】【課題】本発明は、弾球遊技機の遊技者が画面に直接タッチせずに画面に表示された画像を操作することにより、遊技性・エンターテイメント性を得ることができる弾球遊技機を提供し、また、画面に直接タッチして表示画像を操作しないために、画面が汚損・損壊されるおそれがなく、遊技場経営者は弾球遊技機の維持・修繕・管理費用負担を考慮せずともよいため、商業上容易に採用することができる弾球遊技機を提供する。【解決手段】静電容量式タッチスイッチを弾球遊技機の筐体前面部に組み込み、タッチスイッチに近接した位置での遊技者の手の動きに応じて供給される電流を該手の動きを示す信号として処理し、当たり外れの計算結果と遊技者の手の動きに対応して、画面上の画像の位置を制御する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
静電容量式タッチスイッチを筐体前面部に組み込んだ遊技機であって、
上記タッチスイッチに近接した位置での遊技者の手の動きに応じて供給される電流を該手の動きを示す信号として処理する信号処理部と、
リーチがかかった場合における当たり外れを計算する当たり外れ計算部と、
上記信号処理部からの信号と上記当たり外れ計算部からの信号とを受信し、両信号をもとに画面上の画像の位置を制御する画像制御部と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、弾球遊技機に関し、特に画面上に現れた画像を制御することができる弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】  パチンコ機などの弾球遊技機においては、単に出玉がどれだけ多いかという点での遊技性のほかに、多様な演出を導出することで出玉以外の遊技性・エンターテイメント性を増すように工夫された遊技機が提供されている（特許文献１）。
【特許文献１】  特開２００８−２２９４２
【０００３】  しかし、家庭用テレビゲームなどの場合と異なり、パチンコ機などの弾球遊技機における画面に表示された画像を操作して遊技性・エンターテイメント性を遊技者（お客）に与えるという考え方はとられてこなかった。【０００４】  また、画面に直接タッチして表示画像を操作するという方法では、商業用弾球遊技機においては、汚損や損壊のおそれがあるために、家庭用テレビゲームなどと異なり、遊技場経営者の弾球遊技機の維持・修繕・管理費用負担が大きくなるおそれがあり、商業上容易に採用することができなかったという事情がある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】  しかし、近時、弾球遊技機においても射倖性が強い機器の規制が強化され、それに代わって、商業上、ますます、弾球遊技機に遊技性・エンターテイメント性の高さが要請されるようになってきている。【０００６】  また、近年、静電容量式タッチスイッチ技術が開発され（特許文献２）、画面に直接タッチしなくとも、画面に表示された画像を操作することが技術上可能となってきている。
【特許文献２】  特開２００２−１４１７４号
【０００７】  静電容量式タッチスイッチは該タッチスイッチに対する使用者等の誘電体の近接を静電容量の変化で検出し、負荷に電流を供給するスイッチである。【０００８】  本発明の目的は、弾球遊技機の遊技者が画面に直接タッチせずに画面上に表示された画像を操作することにより、遊技性・エンターテイメント性を得ることができる弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】  上記目的を達成するために本発明の請求項１は、
静電容量式タッチスイッチを筐体前面部に組み込んだ弾球遊技機であって、
上記タッチスイッチに近接した位置での遊技者の手の動きに応じて供給される電流を該手の動きを示す信号として処理する信号処理部と、
リーチがかかった場合における当たり外れを計算する当たり外れ計算部と、
上記信号処理部からの信号と上記当たり外れ計算部からの信号とを受信し、両信号をもとに画面上の画像の位置を制御する画像制御部と、
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】  本発明によれば、弾球遊技機の遊技者は画面に直接タッチせずに画面に表示された画像を操作することにより、遊技性・エンターテイメント性を得ることができる弾球遊技機を提供することができ、また、画面に直接タッチして表示画像を操作しないために、画面が汚損・損壊されるおそれがなく、遊技場経営者は弾球遊技機の維持・修繕・管理費用負担を考慮せずともよいため、商業上容易に採用することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】  以下、図面を参照し、本発明の実施の形態を詳細に説明する。【００１２】  図１は、静電容量式タッチスイッチを４つ組み込んだ弾球遊技機の構成の一例である。なお、弾球遊技機に組み込む静電容量式タッチスイッチが４つに限られるものでないことは言うまでもないが、少なくとも２つ以上の静電容量式タッチスイッチが組み込まれることを要する。【００１３】  図１において、符号１００は弾球遊技機であり、符号１１１〜１１４は静電容量タッチスイッチであり、符号１２０は信号処理部であり、符号１３０は画像制御部であり、符号１４０は当たり外れ計算部であり、符号１５０は画面（ディスプレイ）であり、符号１６０は人体（遊技者）の手である。【００１４】  人体は数ｋΩ〜１０ｋΩ程度の抵抗分のある誘電体であり、静電容量式タッチスイッチ１１１〜１１４は、いずれもタッチスイッチの電極に対する遊技者の手の近接を、静電容量の変化で検出し、信号処理部に電流を供給する。【００１５】  信号処理部１２０は、静電容量式タッチスイッチ１１１〜１１４と接続電線により接続されており、該タッチスイッチに近接した位置での遊技者の手の動きに応じて供給される電流を該手の位置を示す信号として処理する。【００１６】  例えば、遊技者の手１６０が隣接した２つ以上の静電容量式タッチスイッチに連続して近接した場合には、手が右又は左に動いたと信号処理部１２０において判断されてよい。【００１７】  例えば、より具体的には、遊技者の手１６０が静電容量式タッチスイッチ１１１、１１２に連続して近接すれば、信号処理部１２０には、該タッチスイッチ１１１、１１２から順次電流が供給されるが、この場合、該信号処理部１２０においては、「手が左に動いた」と判断し、その旨の信号を画像制御部１３０に送信する。【００１８】  また、逆に、遊技者の手１６０が静電容量式タッチスイッチ１１４、１１３に連続して近接すれば、信号処理部１２０には、該タッチスイッチ１１４、１１３から順次電流が供給されるが、この場合、該信号処理部１２０においては、「手が右に動いた」と判断し、その旨の信号を画像制御部１３０に送信する。【００１９】  さらに、遊技者の手１６０が静電容量式タッチスイッチ１１１、１１２に時間間隔をとって近接する場合には、信号処理部１２０には、該タッチスイッチ１１１、１１２から順次電流が供給されても、該信号処理部１２０においては、「手が左に動いた」とは判断されずに、単に「手でステイされた」と判断し、その旨の信号を画像制御部１３０に送信する。時間間隔がどれだけあいた場合には「手でステイされた」と判断するかは任意に設定することができる。【００２０】  なお、「手でステイされた」とは、要するに、遊技者が画像を画面上の現在位置で停止させようとして、手で押しとどめる動作である。【００２１】  当たり外れ計算部１４０は、弾球遊技機のパチンコ玉が所定の受け口に入ってアタッカーが起動し、リーチがかかったときに、当たりになるか外れになるかを計算する。計算の方法としては、例えば、乱数表に基づいて計算するなど任意の方法が用いられてよい。【００２２】  画像制御部１３０は、当たり外れ計算部１４０から当たり又は外れいずれかの信号を受信し、かつ��信号処理部１２０から手の位置を示す信号を受信し、両信号をもとに画像を制御する。【００２３】  図２は、リーチがかかった状態の弾球遊技機の画面（ディスプレイ）の一例である。【００２４】  図２においては、弾球遊技機の画面（ディスプレイ）の下部に静電容量式タッチスイッチが組み込まれているが、上部でも右部でも左部でもさらには、透明な静電容量式タッチスイッチを画面そのもののパネルとして組み込んでもよい。ただし、遊技者が弾球遊技機の筐体前面部に向かって座り遊技する都合上、該タッチスイッチは弾球遊技機の筐体前面部に組み込まれなければならない。【００２５】  図２においては、同じ魚の画像が画面上段左端と画面下段右端に現れているので、画面中段中央部において停止すれば斜めのラインにおいて画像が揃うため「当たり」となる。【００２６】  なお、「当たり」とは、要するに、画面上で同じ画像が縦、横、斜めいずれかのラインにおいて揃う状態になることをいう。【００２７】  このような状態における、魚の画像が「ツモアイテム」２１０であり、画面中段が「テンパイライン」である。【００２８】  図２において、遊技者は、ツモアイテム２１０をテンパイラインの中央部で停止させたいと欲し、ツモアイテム２１０がゆっくりと進み中央部まで到達しないと感じる場合には、手２３０を静電容量式タッチスイッチ２２１〜２２４上において、左へ動かしてツモアイテム２１０の進行スピードを上げようとし、逆に、ツモアイテム２１０が早く進み中央部を通過してしまうと感じる場合には、手２３０を静電容量式タッチスイッチ２２１〜２２４上において、右へ動かしたり、押さえつけるようにステイさせて、ツモアイテム２１０の進行スピードを下げようとする。【００２９】  図３は、画像制御部１３０における画像制御の処理フローである。
アタッカーが起動し、リーチがかかり、当たり外れ計算部１４０で当たり外れの計算がなされ、その計算結果である当たり又は外れ何れかの信号が画像制御部１３０において受信されると同時にテンパイラインにツモアイテムが出現することにより画像制御の処理フローがスタートする（Ｓ１００）。【００３０】  図３は、画像制御部１３０は、信号処理部１２０から、遊技者の手の動きを示す信号を受信し（Ｓ１０１）、既に受信している当たり外れいずれかの信号と該遊技者の手の動きを示す信号を照合し（Ｓ１０２）、照合結果に従いツモアイテムを制御する（Ｓ１０３）。【００３１】  照合結果に従ったツモアイテムの制御とは、例えば、当たりの場合、右方向あるいはステイの信号を受信した場合には、ツモアイテムが左へ進むスピードを下げて、最終的に当たりの位置でツモアイテムを停止させる。他方、左方向の信号を受信した場合には、ツモアイテムが左へ進むスピードを上げて、最終的に当たりの位置でツモアイテムを停止させる。【００３２】  また、例えば、外れの場合、右方向あるいはステイの信号を受信した場合には、ツモアイテムが左へ進むスピードを下げて、最終的に当たりの位置の少し手前の位置又は当たりの位置を少し行きすぎた位置でツモアイテムを停止させる。他方、左方向の信号を受信した場合には、ツモアイテムが左へ進むスピードを上げて、最終的に当たりの当たりの位置の少し手前の位置又は当たりの位置を少し行きすぎた位置でツモアイテムを停止させる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】静電容量式タッチスイッチを４つ組み込んだ弾球遊技機の構成の一例を示す図。
【図２】リーチがかかった状態の弾球遊技機の画面（ディスプレイ）の一例を示す図。
【図３】画像制御部における処理フロー図。
【符号の説明】
【００３４】１００：弾球遊技機
１１１：静電容量タッチスイッチ
１１２：静電容量タッチスイッチ
１１３：静電容量タッチスイッチ
１１４：静電容量タッチスイッチ
１２０：信号処理部
１３０：画像制御部
１４０：当たり外れ計算部
１５０：画面（ディスプレイ）
１６０：人体（遊技者）の手
２００：画面（ディスプレイ）
２１０：ツモアイテム
２２１：静電容量タッチスイッチ
２２２：静電容量タッチスイッチ
２２３：静電容量タッチスイッチ
２２４：静電容量タッチスイッチ
２３０：人体（遊技者）の手
【図１】
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【図２】
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【図３】
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