(57)【要約】【課題】  横長画面を有効に利用する。【解決手段】  供給された第一のアスペクト比に対応する画像データに基づいて設定されたアスペクト比の表示用画像信号を生成して出力するための画像処理方法であって、設定されたアスペクト比情報が第一のアスペクト比とされている場合は、画像データから前記表示用画像信号を生成し、設定されたアスペクト比情報が第二のアスペクト比とされている場合は、第二のアスペクト比から導き出される、画像を形成する視野に応じた範囲の画像データに対して座標変換処理を行い、前記表示用画像信号を生成する。【選択図】図８
2009104194.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
供給された第一のアスペクト比に対応する画像データに基づいて設定されたアスペクト比の表示用画像信号を生成して出力するための画像処理方法において、
設定されたアスペクト比情報が第一のアスペクト比とされている場合は、前記画像データから前記表示用画像信号を生成し、設定されたアスペクト比情報が第二のアスペクト比とされている場合は、第二のアスペクト比から導き出される、画像を形成する視野に応じた範囲の画像データに対して座標変換処理を行い、前記表示用画像信号を生成する画像処理方法。
【請求項２】
前記設定されたアスペクト比情報が前記第二のアスペクト比とされている場合、前記画像データから生成された前記表示用画像信号に対して第二のアスペクト比に引きのばした位置に重畳される重畳画像データの一部または全部を、補助画像データに対応する領域上に重畳して前記表示用画像信号を生成するようにしたことを特徴とする請求項１に記載の画像処理方法。
【請求項３】
供給された第一のアスペクト比に対応する画像データに基づいて設定されたアスペクト比の表示用画像信号を生成して出力するための制御手段を備えた画像処理システムに用いられる記録媒体において、
設定されたアスペクト比情報が第一のアスペクト比とされている場合は、前記画像データから前記表示用画像信号を生成し、設定されたアスペクト比情報が第二のアスペクト比とされている場合は、第二のアスペクト比から導き出される、画像を形成する視野に応じた範囲の画像データに対して座標変換処理を行い、前記表示用画像信号を生成する指示動作を、前記制御手段に対して規定する動作プログラムが記録されている
記録媒体。
【請求項４】
供給された第一のアスペクト比に対応する画像データに基づいて設定されたアスペクト比の表示用画像信号を生成して出力するための画像処理装置において、
設定されたアスペクト比情報が第一のアスペクト比とされている場合は、前記画像データから前記表示用画像信号を生成し、設定されたアスペクト比情報が第二のアスペクト比とされている場合は、第二のアスペクト比から導き出される、画像を形成する視野に応じた範囲の画像データに対して座標変換処理を行い、前記表示用画像信号を生成する画像処理手段を備えた
画像処理装置。
【請求項５】
前記画像処理手段は、前記設定されたアスペクト比情報が前記第二のアスペクト比とされている場合、前記画像データから生成された前記表示用画像信号に対して第二のアスペクト比に引きのばした位置に重畳される重畳画像データの一部または全部を、補助画像データに対応する領域上に重畳して前記表示用画像信号を生成する請求項４に記載の画像処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、モニタ画面のアスペクト比に対応した画像を生成する処理を行なう画像処理方法、及び記録媒体、画像処理装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
最近では、４：３アスペクト比の標準画面に対して、例えば１６：９アスペクト比の横長画面を有するモニタ装置やテレビジョン受像機が普及している。
この横長画面に対して標準信号（４：３アスペクト比）で供給される画像を表示するモードとして、例えば図１２（ａ）（ｂ）（ｃ）に示されている表示モードが知られている。
【０００３】
図１２（ａ）に示されているスタンダードモードは、標準画像を例えば画面６０の中央にそのまま表示するようにして、さらに標準画像の両側にハッチングで示されているように黒帯６１、６１を付して横長画像を形成する。図１２（ｂ）に示されているフルモードは、黒帯６１、６１などを付さずに標準画像を水平方向に伸長するようにして横長画像を形成するようにされている。また、図１２（ｃ）に示されているようズームモードは、標準画像をオーバースキャンさせるようにして、その一部分を画面６０に映し出すようにされている。
なお、図示は省略するが、この他にも例えば字幕入りモード、ワイドズームモードなどの表示モードが知られている。
ユーザはこのような表示モードの中から好みや目的に応じたモードを選択することにより画像を観ることができるようになる。
【０００４】
ところで、最近では家庭用のゲーム機器が普及しており、例えばテレビジョン受像機などをモニタ装置としてゲームを楽しむことができるようにされている。このゲーム機器は、例えばディスクやメモリカートリッジなどの記録媒体からゲームに関する制御データ、及び画像データなどが供給され、これらのデータに基づいてゲーム画像を生成してモニタ装置に供給するように構成されている。そして、ユーザは画面上に映し出されるキャラクタ（例えば人、自動車、その他の物体など）を、専用のコントローラを用いて操作してゲームを進行していく。
【０００５】
このような、ゲーム機器のモニタ装置として、上記したような横長画面のテレビジョン受像機を用いることにより、より迫力のあるゲーム画像を観ながらゲームを楽しむことができるようになる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
横長画面のテレビジョン受像機でゲーム機器を使用する場合においても、図１２（ａ）（ｂ）（ｃ）に示したいずれかの表示モードを選択することになるが、いずれのモードを選択する場合でも、画面を有効に利用することが困難とされる。
例えばスタンダードモードを選択すると、画像の例えば両側に黒帯６１、６１が付されることから、横長画面が十分に活用されていない。したがって、横長画面を利用しているにもかかわらず迫力のあるゲーム画像を得ることができない。
また、フルモードを選択すると画像が水平方向に伸長されるので、画面一杯に表示することができるが、画像が水平方向に太る歪みが生じて正規の画像を得ることができない。さらに、ズームモードを選択すると、歪みのない画像が得られるが、例えば画像の上端付近および／または下端付近が表示されない。
このように歪みや欠落などがあり正規のゲーム画像が表示されない場合、ゲームの進行に支障をきたすことが有り、快適にゲームを行なうことができないという問題があった。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明はこのような問題点を解決するために、供給された第一のアスペクト比に対応する画像データに基づいて設定されたアスペクト比の表示用画像信号を生成して出力するための画像処理方法において、設定されたアスペクト比情報が第一のアスペクト比とされている場合は、前記画像データから前記表示用画像信号を生成し、設定されたアスペクト比情報が第二のアスペクト比とされている場合は、第二のアスペクト比から導き出される、画像を形成する視野に応じた範囲の画像データに対して座標変換処理を行い、前記表示用画像信号を生成する。
【０００８】
また、前記設定されたアスペクト比情報が前記第二のアスペクト比とされている場合、前記画像データから生成された前記表示用画像信号に対して第二のアスペクト比に引きのばした位置に重畳される重畳画像データの一部または全部を、補助画像データに対応する領域上に重畳して前記表示用画像信号を生成するようする。
【０００９】
さらに、供給された第一のアスペクト比に対応する画像データに基づいて設定されたアスペクト比の表示用画像信号を生成して出力するための制御手段を備えた画像処理システムに用いられる記録媒体において、設定されたアスペクト比情報が第一のアスペクト比とされている場合は、前記画像データから前記表示用画像信号を生成し、設定されたアスペクト比情報が第二のアスペクト比とされている場合は、第二のアスペクト比から導き出される、画像を形成する視野に応じた範囲の画像データに対して座標変換処理を行い、前記表示用画像信号を生成する指示動作を、前記制御手段に対して規定する動作プログラムが記録されている。
【００１０】
さらに、供給された第一のアスペクト比に対応する画像データに基づいて設定されたアスペクト比の表示用画像信号を生成して出力するための画像処理装置において、設定されたアスペクト比情報が第一のアスペクト比とされている場合は、前記画像データから前記表示用画像信号を生成し、設定されたアスペクト比情報が第二のアスペクト比とされている場合は、第二のアスペクト比から導き出される、画像を形成する視野に応じた範囲の画像データに対して座標変換処理を行い、前記表示用画像信号を生成する画像処理手段を備える。
【００１１】
また、前記画像処理手段は、前記設定されたアスペクト比情報が前記第二のアスペクト比とされている場合、前記画像データから生成された前記表示用画像信号に対して第二のアスペクト比に引きのばした位置に重畳される重畳画像データの一部または全部を、補助画像データに対応する領域上に重畳して前記表示用画像信号を生成する。
【００１２】
本発明によれば、例えば標準アスペクト比の画像データに補助画像データを付加することにより１６：９アスペクト比の横長画面全体を有効に利用することができ、かつ、歪みや欠落などがない良好な画像を得ることができる。
【発明の効果】
【００１３】
以上、説明したように本発明は標準信号を横長画面に表示する場合でも、画像を歪ませず、さらに画像が欠落すること無しに、横長画面を有効に利用した画像を形成することができるようになる。
特に、本発明を例えばゲーム機器に適用する場合は、標準画像に付加される補助画像は、標準画像と異なる情報によって構成することも可能となり、ユーザに対して同時により多くの情報を提供することができるようになる。
また、本発明は例えばゲーム機器、モニタ装置などのハードウエアの構成などを変更することなく、制御系のソフトウエア機能として実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態のゲーム機器の要部を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態のモニタ装置の要部を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態の標準画像データと補助画像データによって構成される合成画像データの概要を説明する摸式図である。
【図４】本実施の形態の標準画像データと補助画像データによって構成される横長の合成画像データを生成する例を説明する摸式図である。
【図５】本実施の形態のゲーム画像の一例を説明する図である。
【図６】本実施の形態のゲーム画像の一例を説明する図である。
【図７】本実施の形態のモニタ装置の画面のアスペクト比を設定する場合のフローチャートである。
【図８】本実施の形態における横長画面に対応した画像信号を生成する場合の制御部の処理の流れを説明するフローチャートである。
【図９】変形例における横長画面に対応した画像信号を生成する場合の制御部の処理の流れを説明するフローチャートである。
【図１０】標準画像データと補助画像データによって構成される縦長の合成画像データを生成する例を説明する摸式図である。
【図１１】ゲーム機器とモニタ装置の概要を説明する図である。
【図１２】横長画面の表示モードを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を説明する。
まず、図１１にしたがい本実施の形態のゲーム機器とモニタ装置の概要を説明する。
ゲーム機器１は、ゲームに関するデータ（画像、音声、制御プログラムなど）が記憶されている例えばディスク（例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ・・・Digital Versatile Disc）、メモリカセットなどの別体として構成されている記憶媒体（図示せず）がセットされ、該記録媒体から読み出される各種データに応じて、ゲームを進行することができるようにされている。
ユーザ（プレーヤ）がゲームを進行する際は、ゲーム機器１に入力装置として接続されているコントローラ１０を用いて、ゲームのゲームキャラクタ（例えば人、自動車、その他の物体など）の操作を行なうことになる。すなわち、ゲーム機器１はユーザによってコントローラ１０から入力される各種コマンドにしたがい、所要の制御（例えばデータ読み出し、表示用の画像データ生成処理など）を行なう。
【００１６】
ゲーム機器１で生成された映像信号および音声信号は、専用ケーブル５０などを介して例えばテレビジョン受像機などとされるモニタ装置２０に供給される。
モニタ装置２０は例えば第二のアスペクト比とされる１６：９アスペクト比の横長のＣＲＴ（Cathode Ray Tube）２６によって表示部が構成されている。このモニタ装置２０は例えばテレビジョン受像機として、放送番組を視聴することができるとともに、入力チャンネルを選択することにより、ゲーム機器１から供給されるゲーム画像を表示することができるようにされている。
またこのモニタ装置２０は図１２で説明したような第一のアスペクト比とされる４：３アスペクト比の標準画像を表示する表示モードが用意されており、ユーザは各表示モードの中から所望するモードを選択して画像をモニタすることができる。
【００１７】
本実施の形態では、ゲーム機器１はモニタ装置２０のＣＲＴ２６のアスペクト比に対応した画像信号を生成するような画像処理を行なうことができるようにされている。例えば、この図に示していない４：３アスペクト比の標準サイズのＣＲＴを有したモニタ装置に対しては、標準信号に対応した通常の画像処理を行ない標準画像信号を出力する。
【００１８】
また、モニタ装置２０のように例えば１６：９アスペクト比のＣＲＴ２６に映し出す場合は、後述するようにゲーム機器１において１６：９アスペクト比に相当する画像データを生成し、この画像データを標準信号として出力するようにしている。すなわち、ゲーム機器１からは１６：９アスペクト比の横長画像が水平方向に例えば３／４に縮小されたようにして出力される。
そしてモニタ装置２０では、例えば図１２（ｂ）に示したフルモードを選択することにより、ゲーム機器１から供給された標準信号が水平方向に伸長されて、ゲーム機器１で生成された横長画像に相当するサイズとされ、標準信号に対して例えば４／３倍とされる歪みのない横長画像が表示されるようになる。
【００１９】
次に、ゲーム機器１の構成について説明する。
図１はゲーム機器１の本実施の形態の要部とされる映像系に関わる一部回路ブロックを示す図である。
ディスクＤは、例えばゲームの画像、音声、制御プログラムなどが記録されて構成されており、ゲーム機器１のディスクドライブ部２に装填される。このディスクＤに記録されている画像データとしては、例えば標準画像データ、及び標準画像データの所定の位置に付加されて１枚の表示用画像を形成することができるようにされている補助画像データなどとされる。また、この他にも例えばゲームを進行するための制御プログラムや、バックグラウンドミュージックなどを再生する音声データなどが記憶されている。なお、本明細書においては音声データに関する説明は省略する。
【００２０】
ディスクドライブ部２は、装填されたディスクＤから各種データの読み出しを行なう。このため、データ読み出し部２は、例えば各種データの読み出し制御手段や読み出されたデータの復調処理手段などにより構成されている。本実施の形態では記録媒体をディスクＤとして説明するので、データの読み出し手段はディスクドライブ部２として構成されているが、例えばメモリカセットなどを記憶媒体とした場合は、これに対応した読み出し手段が用いられるこことになる。
【００２１】
ディスクドライブ部２によって読み出された画像データは、画像読み込みバッファ３に格納される。画像読み込みバッファ３は例えばＲＡＭ（Random Access Memory）などによって構成されている。例えば標準画像データ領域３ａ、補助画像データ領域３ｂなどにより構成され、それぞれ、ディスクＤから読み出された標準画像データ、補助画像データが格納されるようにされている。
【００２２】
画像データ処理部４は、画像読み込みバッファ３に格納されている画像データを読み出して、図１１に示したモニタ装置２０のＣＲＴ２６のアスペクト比（標準または横長）に応じて、アスペクト比毎に設定されている所要の座標変換処理を行ない、標準画像、または横長画像に対応したゲーム画像としての画像データを生成する。
【００２３】
ゲーム画像として形成される一枚の画像は、その画像を構成するオブジェクト（例えば車、人間、建物などとされる一枚の画像を構成するための画像内の一つの『物』を指す）に関する論理的記述、すなわち例えばディスクＤから読み出されるオブジェクトを形成するためのデータや、コントローラ１０からの各種操作情報などに基づいて行なわれる所要の座標変換処理により、各オブジェクトの画面内における表示位置、表示方向、または光の当たる方向などが算出されて具体的に構築される。これにより、ゲームの進行に対応したオブジェクトにより標準画像、または横長画像を構成することができるようにされている。
なお、モニタ装置２０のＣＲＴ２６のアスペクト比に関しては、後述するように例えばユーザによって事前に設定されメモリ７または別体メモリ１１に登録されているものとする。
【００２４】
画像データ処理部４で生成された画像データは、画像出力バッファ５に供給される。この画像出力バッファ５は、画像データ処理部４から供給される画像データを表示用画像データとして蓄積する。
ビデオ信号生成部６は、画像出力バッファ５に蓄積された前記画像データを、標準信号に対応した速度で読み出して、所要の信号処理を行なうことにより標準のビデオ信号として出力端子ｔｏｕｔを介して出力する。
【００２５】
ＲＡＭ７は、ディスクＤまたはＲＯＭ８から読み出された制御プログラムなどが格納されて展開され、ゲーム機器１の各種制御に関わる演算処理などを行なうワークエリアとされる。また、コントローラ１０によってユーザが設定したモニタ装置２０のアスペクト比情報（標準または横長）としてのワイドフラグが記憶される。
【００２６】
ＲＯＭ８には、例えばゲーム機器１を動作させる基本プログラムなどの制御情報などが記憶されている。そして、この制御情報はゲーム機器１が起動されると、必要に応じて読み出されてＲＡＭ７に格納される。
【００２７】
制御部９は、バスラインＢＬを介して上述した各機能回路を制御するようにされ、例えばＲＡＭ７に設定されているアスペクト比情報に応じた画像信号処理を行なわせることができるようにされている。
また、ユーザの操作によってコントローラ１０から供給される各種コマンドにしたがって、ディスクＤに記憶されているゲームを進行させる制御を行なう。
【００２８】
別体メモリ１１は例えば不揮発性のメモリとされ、ゲーム機器１に対して脱着可能となるように別体で形成されている。この別体メモリ１１には、例えばゲームの進行状況を記憶することができるようにされており、次回同じゲームを行なう場合に、前回の続きからスタートすることができるようにされている。また、ゲームの進行状況などとともに前記アスペクト情報などの各種情報を記憶しておくことも可能とされている。
【００２９】
図２はモニタ装置２０の映像系の一部回路ブロックを示す図である。
チューナ２１は例えばＢＳチューナ、ＣＳチューナ、Ｕ／Ｖチューナなどによって構成され、アンテナＡで受信した放送電波から所望のチャンネルの受信信号を選択する。チューナ２１で選択された受信信号は映像中間周波増幅部（ＶＩＦ・・・Video Intermediate Frequency）２２、スイッチ２３を介して映像信号処理部２４に供給される。スイッチ２３はチューナ２１で選択された受信信号と、外部入力端子ｔｉｎ１、ｔｉｎ２に接続されるゲーム機器１や、他の外部入力機器（例えばビデオテープレコーダ、レーザディスクプレーヤなどのＡＶ（Audio Visual）機器、又はゲーム機器など・・・図示せず）から供給される映像信号を選択して映像信号処理部２４に供給している。
【００３０】
映像信号処理部２４は色信号の分離、色差信号の形成、同期信号の抽出などの各種信号処理を行いＲＧＢ各色の映像信号をＣＲＴ２６に供給する。また、ここで抽出された同期信号は制御部２８に供給される。
制御部２８は、図示していないリモートコントローラなどから受光部２７を介して入力される各種コマンドに応じて、チューナ２１の選局の制御、スイッチ２３の切替え、または映像信号処理部２４における各種信号処理などを行うようになされている。
【００３１】
偏向制御部３１は制御部２８から出力される動作クロックに基づいて、図１２で説明した例えばスタンダードモード、フルモード、ズームモードなどの表示モードに応じた水平周期のタイミングで水平偏向信号を形成して、ＣＲＴ２６のネック部分に取付けられている偏向ヨーク２５に供給する。これによって、チューナ２１、またはゲーム機器１などの外部入力機器から供給される映像をＣＲＴ２６で映し出すことができるようになる。
【００３２】
図３はゲーム機器１によって形成される画像データを説明する摸式図である。
先ず、標準画像を表示する場合について説明する。
図３（ａ）は標準画像を出力する場合に画像データ処理部４から出力される標準信号に相当する標準画像データＨを示している。ゲーム機器１が標準サイズのＣＲＴを有してるモニタ装置に画像を供給する場合、制御部９は画像データ処理部４に標準画像データＨが生成されるような座標変換処理を行なわせるように制御する。この場合、画像読み込みバッファ３には例えば標準画像領域３ａに画像データの読み込みが行なわれる。
【００３３】
画像データ処理部４では例えば標準画像領域３ａに格納されている標準画像データＨを読み出して所要の座標変換処理を行ない画像出力バッファ５に蓄積していく。そして、規定量の標準画像データＨの座標変換処理が終了すると、画像出力バッファ５に蓄積された表示用画像データ（標準）を標準信号のタイミングで読み出してビデオ信号生成部６から出力する。
【００３４】
また、横長画像を表示する場合（横長モード）は、画像データ処理部４の座標変換処理によって横長画像に相当する画像データを生成して画像出力バッファ５に格納する。この場合、画像読み込みバッファ３においては例えば標準画像領域３ａ、補助画像領域３ｂに画像データを読み込むようにする。
画像データ処理部４では、例えば標準画像領域３ａに格納されている標準データを読み出して、例えば図３（ｂ）に示されているように、水平方向が例えば３／４となるように所要の座標変換処理を行ない、例えば３：３アスペクト比に相当する縮小画像データＨｃを生成する。
【００３５】
さらに、縮小画像データＨｃの所定の位置に、この縮小画像と同様に水平方向に縮小された補助画像を付加することにより、標準画像データＨに相当する合成画像データを生成する。
【００３６】
標準画像データと補助画像データは画像データ処理部４において座標変換処理が施されるが、このとき、標準画像データおよび補助画像データの読み出し起点を設定することにより、例えば図３（ｃ）（ｄ）（ｅ）に示されているように合成画像データＨｄを生成することができる。
図３（ｃ）（ｄ）（ｅ）は合成画像データＨｄの一例を示している。
例えば図３（ｃ）は縮小画像データＨｃの両側に補助画像データＳａ、Ｓａが位置するように座標変換処理を行なった場合を示している。また、図３（ｄ）は縮小画像データＨｃを左側に寄せてその右側に補助画像データＳａを配置させ、さらに、図３（ｅ）は縮小画像データＨｃを右側に寄せてその左側に補助画像データＳａを配置させる例を示している。
このような合成画像データＨｄをモニタ装置２０に供給して、モニタ装置２０側では表示モードとして例えばフルモードを選択して水平方向に伸長することにより、歪みのない横長画像を表示することができるようになる。
【００３７】
つまり、図４（ａ）に示されているように、アスペクト比が縦１対横Ａとされている画像を、図４（ｂ）に示されているアスペクト比が縦１対横Ｂ（ただしＡ＜Ｂ）である横長画面に表示する場合、横長画面の画面上の残りの部分とされる縦１対横（Ｂ−Ａ）にあたる補助画像を、図４（ｃ）に示されているように横に並べて合成画像データとして形成する。なお、横（Ｂ−Ａ）にあたる部分は任意の位置に設定することができるようにする。
【００３８】
図５は例えば標準画像に対して視野を広げた横長画像を表示する例を示している。
図５（ａ）に示す標準画像ＧＨは、ユーザが操作キャラクタとしての例えば車を操作することによって進行されるレーシングゲームの一場面を示している。
レーシングゲームは、ユーザが車Ｃを運転していることを想定して、予め設定されているサーキットなどのコースを走行するようにして進行される。このとき、画面上には、例えばスタートから現在までの所要時間Ｔ、および車Ｃの左右の後方の様子を表示することができるミラー画像ＭＬ、ＭＲが表示される。なお、ミラー画像ＭＬ、ＭＲはメイン画像とされるサーキットの画像に重畳されるようにして表示しているので、任意に表示／消去を選択することができるようにされている。
【００３９】
この図に示されているように標準画像ＧＨでは、ミラー画像ＭＬ、ＭＲは、車Ｃに近接した位置に重畳されて表示されることになるので、画像の構成が視覚的に煩雑になってしまう。したがって、ユーザはこれを我慢してミラー画像ＭＬ、ＭＲを表示するか、またはミラー画像ＭＬ、ＭＲを消去する、のいずれか一方を選択しなければならなかった。
【００４０】
しかし、本発明では横長画面のモニタ装置２０をフルモードとして用いることにより、図５（ｂ）に示されているように、補助画像ＧＳａ、ＧＳａ（便宜上破線で区切って示す）として、例えば標準画像ＧＨの延長部分とされるコースの一部を表示する合成画像ＧＨｄを形成することができる。これにより、より迫力のあるゲーム画像を得ることができるようになり、さらに、ミラー画像ＭＬ、ＭＲを、補助画像ＧＳａ、ＧＳａにかるように重畳することで、標準画像ＧＨの場合よりも外側の位置に表示することができる。したがって、ミラー画像ＭＬ、ＭＲを表示した場合の車Ｃ付近の煩雑さを解消することができるとともに、ミラー画像ＭＬ、ＭＲを参照してゲームを進行することができるようになる。
【００４１】
また、補助画像として標準画像と異なる別情報の表示を行なう場合は、図６（ａ）（ｂ）に示されているようになる。
例えば、ロールプレイングゲームなどを行なう場合、図６（ａ）に標準画像ＧＨとして示されているように、例えばゲームの主人公としてユーザが操作することができるキャラクタＫａ、Ｋｂなどが表示される。そして、必要に応じてユーザがコントローラ１０を操作することにより、そのキャラクタＫａ、Ｋｂのステータス情報（例えばヒットポイントＨＰ、マジックポイントＭＰなど）としての、ウインドウＷａ、Ｗｂ（それぞれキャラクタＫａ、Ｋｂに対応している）を表示することができるようにされている。
【００４２】
しかし、ウインドウＷａ、Ｗｂはともに、現在表示されている標準画像ＧＨに重畳されることになるので、図示されているように、キャラクタＫａ、Ｋｂの一部、または全部が覆われてしまうことになる。そこで、図６（ｂ）に示されているように、標準画像ＧＨの例えば右側にウインドウＷａ、Ｗｂとしての補助画像ＧＳａを形成する。これにより、標準画像ＧＨとしてはキャラクタＫａ、Ｋｂなどの画像のみを表示することができ、ステータス情報は常に補助画像ＧＳａとして表示しておくことができるようになる。
【００４３】
なお、補助画像ＧＳａとしては、広視野画像やステータス情報などを例に挙げて説明したが、標準画像に応じて様々な情報として構成することが可能である。例えば標準画像ＧＨが映画などである場合は、字幕や解説文、チャプター番号、経過時間、時計などとしたり、また音楽などとされる場合は、例えば歌詞、曲名などを表示するようにしても良い。この場合、記録媒体とされるディスクＤには予め上述した情報を記録しておけば良い。
【００４４】
ところで、ゲーム機器１側では画像を供給するモニタ装置の画面タイプ（標準または横長）に応じて、標準画像をそのまま出力するか、または補助画像を付加して出力するかは、ユーザによって設定される。
図７は、画面タイプを設定する場合のゲーム機器１の制御部９の動作を説明するフローチャートを示している。
まず、例えばゲーム機器１の電源投入時やディスクＤの装填時など、ゲームが開始される前に、使用するモニタ装置の画面タイプが設定されているか否かを判別する（S001）。ここで、例えば既にメモリ７に設定されているか、またはゲーム機器１にセットされている別体メモリ１１に画面タイプが設定されている場合は、その設定情報に基づいて以降の処理を行なう（S002）。
【００４５】
また、ステップS001において、画面タイプが設定されていないと判別した場合は、ユーザに対して画面タイプの設定を促すようにする（S003）。これは、例えば予めＲＯＭ８などに記憶されている画面サイズ設定用のプログラムを起動することにより、モニタ装置２０の画面上に手順を示す画像の表示を行なう。あるいは、ディスクＤに格納されたゲームプログラムの一部として設定プログラムが用意されていても良い。そしてユーザは、画面表示にしたがってコントローラ１０を用いて画面サイズを設定することになる。
【００４６】
ここで、ユーザが横長画面を選択したと判別すると（S004）、ワイドフラグに例えば『１』を設定する（S005）。また、ユーザが標準画面を選択したと判別すると、ワイドフラグに例えば『０』を設定する（S006）。
ステップS005、またはステップS006で設定されたワイドフラグは、例えばＲＡＭ７またはメモリカード１１に記憶され、これ以降、このワイドフラグに従って所要の画像処理が行なわれる。
【００４７】
次に、図８のフローチャートにしたがいワイドフラグに応じて行なわれる画像処理の一例を説明する。
ユーザの操作によってゲームが開始されると（S101）、ますワイドフラグの設定状況を判別する（S102）。ここで、ワイドフラグに『１』が設定されている、すなわち、ゲーム機器１が横長画面を有しているモニタ装置２０に接続されていると判別した場合は、ディスクＤから例えば標準画像データと補助画像データを読み出して、それぞれ画像読み出しバッファ３（標準画像データ領域３ａ、補助画像データ領域３ｂ）に格納する（S103）。
【００４８】
次に、画像データ処理部４において標準画像データ領域３ａおよび補助画像データ領域３ｂに格納された標準画像データ、補助画像データに対して、所要の座標変換処理を行ない画像出力バッファ５に格納する（S104）。この場合の座標変換処理としては、図３（ｃ）（ｄ）（ｅ）に示したように、例えば水平方向に３／４縮小された縮小画像データＨｃと補助画像データＳａからなる表示用としての合成画像データを生成するようする。このとき、補助画像データＳａとしては、例えばゲームの種類やユーザの好みに応じて、例えばレースゲームのように広視野を得るか、またはステータス情報などのようにゲームの進行に関わる他の情報を得るかを選択することができるようにされる。
【００４９】
そして、画像出力バッファ５に１画面分の画像データが蓄積された時点で、標準信号のタイミングで読み出してビデオ信号生成部６に供給する（S105）。そしてビデオ信号生成部４では、供給された合成画像データからゲーム画像を生成して標準信号としてモニタ装置２０に供給する（S106）。
【００５０】
また、ステップS102において、ワイドフラグに『０』が設定されている、すなわち、ゲーム機器１が標準画面を有しているモニタ装置に接続されていると判別した場合は、ディスクＤから標準画像データを読み出して画像読み込みバッファ３の標準画像データ領域３ａに格納する（S107）。次に、画像データ処理部４において標準画像データ領域３ａに格納された標準画像データに対して、標準画像に対応した座標変換処理を行ない表示用としての標準画像データを画像出力バッファ５に格納する（S108）。
以降、ステップS105、S106により、画像出力バッファ５に１画面分の標準画像データが蓄積された時点で、標準信号のタイミングで読み出し、ゲーム画像を標準信号としてモニタ装置に供給する。
【００５１】
このように、図８に示したフローチャートでは、標準画像データと補助画像データに対して座標変換処理を行なう例を挙げて説明したが、例えば縮小処理を行なわずに予め横長画像を形成することとして、ディスクＤから横長画像に相当する画像データの読み出しを行なうようにすることも可能である。
【００５２】
以下、上記実施の形態の変形例として、画像出力バッファに蓄積された横長画像を標準信号のタイミングで読み出す例について説明する。
この変形例における、ゲーム機器１の構成は、図１に示した例とほぼ同等とされるが、画像読み込みバッファ３については、一つのバッファメモリ領域として使用し、ディスクＤから読み出された標準画像または横長画像に相当する画像データが格納されるようにされる。すなわち、上記実施の形態で横長画像を形成する際は標準画像に対して補助画像を付加することにより横長画像を形成したが、この変形例では、表示される画像の視野（標準画像よりも広視野）を設定することにより横長画像を形成する。
すなわち、横長画像を形成する場合は、その横長画像を形成する視野に対応した範囲の画像データに対して座標変換処理を行なうことになる。したがって、画像出力バッファ５に関しては、例えば横長画像データを格納することが可能な容量を以て構成する。
【００５３】
図９は変形例において、ゲーム機器１がゲーム画像を生成する場合の、制御部９の動作を示すフローチャートである。
ゲームが開始されると（S201）ワイドフラグの判定を行ない（S202）、ワイドフラグに『１』が設定されていると判別した場合は、ディスクＤから横長画像に相当する画像データを読み出して画像読み込みバッファ３に格納する（S203）。次に、画像データ処理部４において画像読み込みバッファ３に格納された画像データに対して、所要の座標変換処理を行ない横長画像表示用の画像データを生成して画像出力バッファ５に格納する（S204）。そして、画像出力バッファ５に１画面分の画像データが蓄積された時点で、標準信号のタイミングで読み出してビデオ信号生成部６に供給し（S205）、ここで画像データからゲーム画像を生成するとともに、例えば同期信号などの付加を行ない標準信号としてモニタ装置２０に供給する（S206）。
【００５４】
このように、横長画像に対応する画像データを形成して画像出力バッファ５に蓄積し、この蓄積された画像データを標準信号のタイミングで読み出すことにようにしているので、上記実施の形態のように縮小処理を行なわず、画像出力バッファ５に対して広視野とされる横長画像に対応した領域の画像データをそのまま格納することになるので、水平方向の情報密度が高い横長画像を出力することができるようになる。つまり、横長画像表示用の画像データを標準信号のタイミングで読み出すことにより、ビデオ信号生成部６に対して、標準画像に相当した横長画像データが供給される。
【００５５】
また、ステップS202においてワイドフラグに『０』が設定されていると判別した場合は、ディスクＤから標準画像に相当する画像データを読み出して画像読み込みバッファ３に格納する（S203）。次に、画像データ処理部４において画像読み込みバッファ３に格納された画像データに対して、所要の座標変換処理を行ない標準画像表示用の画像データを生成して画像出力バッファ５に格納する（S204）。
以降、ステップS205、S206により、画像出力バッファ５に１画面分の標準画像データが蓄積された時点で標準信号のタイミングで読み出しを行ない、ゲーム画像を標準信号としてモニタ装置に供給する。
【００５６】
なお、上記実施の形態および変形例では、横長画面を用いた例を挙げて説明したが、本発明は例えば図１０の摸式図に示すように例えば縦長画面に対しても適用することが可能である。
すなわち、図１０（ａ）に示されているように、アスペクト比が横１対縦Ｃとされている標準画像データを、図１０（ｂ）に示されているアスペクト比が横１対縦Ｄ（ただしＣ＜Ｄ）である縦長画面のモニタ装置に表示する場合、縦長画面の画面上の残りの部分とされる横１対縦（Ｄ−Ｃ）にあたる補助画像データとを、図１０（ｃ）に示されているように縦に並べて合成画像データとして形成する。なお、縦（Ｄ−Ｃ）にあたる部分は任意の位置に設定することができるようにする。このような合成画像データをモニタ装置２０に供給して、モニタ装置２０側では垂直偏向のタイミングを制御して合成画像データを垂直方向に伸長することにより、歪みのない横長画像を表示することができるようになる。
【００５７】
この場合も、画像データ処理部４において合成画像データを形成するのではなく、上記変形例で説明した場合と同様にして、縦長画像に相当する画像データを読み出し、画像出力バッファ５に蓄積された表示用の画像データを標準信号のタイミングで出力しても良い。
【００５８】
またこの場合、補助画像部分には標準画像の上端部又は下端部において視野が拡がるようにしてもよいし、上記実施の形態と同様に、字幕や解説文章、チャプター番号、経過時間、時計など、または歌詞、曲名などの各種情報を表示しても良い。
【００５９】
また、本実施の形態および変形例では、ゲーム機器１によって画像処理を行なう場合を例に挙げて説明したが、例えばテレビジョン放送やネットワーク回線などの画像形成段に適用することも可能である。
【００６０】
さらにまた、上記実施の形態および、変形例では一例として第一のアスペクト比を４：３、第二のアスペクト比を１６：９として説明したが、本発明はこの他のアスペクト比の画像信号に対する画像処理を行なう場合にも適用することができる。
【符号の説明】
【００６１】
１  ゲーム機器、３  画像読み込みバッファ、３ａ  標準画像データ領域、３ｂ  補助画像データ領域、４  画像データ処理部、５  画像出力バッファ、６  ビデオ信号生成部、９  制御部、１０  コントローラ、１１  別体メモリ、２０  モニタ装置、Ｈ  標準画像データ、Ｈｃ  縮小画像データ、Ｓａ  補助画像データ、Ｈｄ  合成画像データ、ＧＨ  標準画像、ＧＳａ  補助画像、ＧＨｄ  合成画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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