(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者が、ボーナスゲーム作動役を成立させることができなかった場合であっても著しく興趣を低下させることのない遊技機を提供する。【解決手段】内部当籤役として決定されたボーナスゲーム作動役をその種別毎に成立するまでの間、記憶し、第２ボーナスゲーム作動役が成立したことに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利な第２ボーナスゲームを作動させ、第１ボーナスゲーム作動役が成立したことに基づいて、第２ボーナスゲームより有利な第１ボーナスゲームを作動させる。また、第１と第２ボーナスゲーム作動役を同時に内部当籤役として決定したゲームにおいて、停止操作が特定のタイミングで検出された場合には、第１ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄を有効ライン上に停止させ、停止操作が特定のタイミングで検出されなかったと判定した場合には、第２ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄を有効ライン上に停止させる。【選択図】図２６
2009195375.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
前記リールの周面に配された図柄の一部を表示する表示窓と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、第１ボーナスゲーム作動役と第２ボーナスゲーム作動役を含む複数の役の中から、一又は複数の役を内部当籤役として所定の確率で決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、当該停止操作検出手段に対応するリールの回転を停止させることにより、前記表示窓に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記表示窓における有効ラインに沿って役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当籤役決定手段により各前記ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、前記表示役判定手段により各当該ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されるまでの間、各ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として持ち越されていることを示すボーナス持越情報を記憶するボーナス持越情報記憶手段と、
前記表示役判定手段により前記第２ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利な第２ボーナスゲームを所定の終了条件が充足されるまで作動させる第２ボーナスゲーム制御手段と、
前記表示役判定手段により前記第１ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて、前記第２ボーナスゲームと比較して遊技者にとって有利な第１ボーナスゲームを所定の終了条件が充足されるまで作動させる第１ボーナスゲーム制御手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第１ボーナスゲーム作動役と前記第２ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定されたゲームにおいて、前記停止操作検出手段により各停止操作が検出される毎に当該停止操作が特定のタイミングで検出されたかを判定し、当該停止操作が特定のタイミングで検出されたと判定した場合には、当該第１ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が前記有効ライン上に停止するよう当該停止操作検出手段に対応するリールの回転を停止させ、一方、当該停止操作が特定のタイミングで検出されなかったと判定した場合には、当該第２ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が前記有効ライン上に停止するよう当該停止操作検出手段に対応するリールの回転を停止させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第１ボーナスゲーム制御手段により、前記第１ボーナスゲームの作動が終了させられたことに基づいて、遊技媒体の投入無しに再遊技を許可する再遊技役が前記内部当籤役として決定される確率が他の遊技状態と比較して高い高確率再遊技状態を高確率再遊技終了条件が充足されるまで作動させる高確率再遊技状態制御手段を更に備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記第１ボーナスゲーム作動役には、役に係る図柄の組合せがそれぞれ異なる複数種類の第１ボーナスゲーム作動役が設けられ、
前記特定のタイミングは、前記第１ボーナスゲーム作動役の種類毎に異なり、
前記内部当籤役決定手段は、何れかの種類の第１ボーナスゲーム作動役と、第２ボーナスゲーム作動役とを同時に内部当籤役として決定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記当籤役決定手段により何れかの種類の第１ボーナスゲーム作動役と、第２ボーナスゲーム作動役とが同時に内部当籤役として決定された場合に、当該内部当籤役として決定された第１ボーナスゲーム作動役の種類を示唆する情報を報知する報知手段を更に備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に、役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち、役が成立した場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの役も当籤しなかった場合（すなわち、内部抽籤の結果がハズレの場合）には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても役に係る図柄の組合せが表示されない。また、内部当籤役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役や、何れのタイミングで停止操作が行われても成立する役がある。すなわち、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役が内部当籤役として決定された場合には、適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が必要となることから、遊技者には停止操作に関する一定の技量が要求される。
【０００４】
また、遊技機の中には、ボーナスゲーム作動役が成立した場合に、遊技者に大きな利益をもたらすボーナスゲームを作動させる遊技機がある。こうした遊技機は、一般的に、ボーナスゲーム作動役を内部当籤役として決定すると、当該ボーナスゲーム作動役が成立するまでの間、当該ボーナスゲーム作動役を内部当籤役として持ち越すこととしている（この場合、ボーナスゲーム作動役を持越役と呼ぶ）。したがって、遊技者は、ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたゲームにおいて、当該ボーナスゲーム作動役を成立させることができなかった場合であっても、次ゲーム以降のゲームでボーナスゲーム作動役を成立させることにより、ボーナスゲームの利益を享受することができる。
【０００５】
こうした中、ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたゲームにおいて、当該ボーナスゲーム作動役が成立しなかった場合に、当該ボーナスゲーム作動役を持ち越さない遊技機が開示されている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００２−３０６６８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述の遊技機によれば、遊技者は、ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたにもかかわらず、当該ボーナスゲーム作動役を成立させることができなかった場合に、遊技に対する興趣を著しく低下させるおそれがある。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者による停止操作のタイミングによって成立させることができない可能性のあるボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定された場合に、遊技者が、当該ボーナスゲーム作動役を成立させることができなかった場合であっても著しく興趣を低下させることのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールの周面に配された図柄の一部を表示する表示窓（後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、第１ボーナスゲーム作動役（例えば、後述の第１ＢＢ）と第２ボーナスゲーム作動役（例えば、後述の第２ＢＢ、第３ＢＢ又は第４ＢＢ）を含む複数の役の中から、一又は複数の役を内部当籤役として所定の確率で決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、当該停止操作検出手段に対応するリールの回転を停止させることにより、前記表示窓に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記表示窓における有効ラインに沿って役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値（例えば、メダル）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記当籤役決定手段により各前記ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、前記表示役判定手段により各当該ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されるまでの間、各ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として持ち越されていることを示すボーナス持越情報を記憶するボーナス持越情報記憶手段（例えば、後述のＲＡＭ３３）と、前記表示役判定手段により前記第２ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利な第２ボーナスゲーム（例えば、後述の第２ＢＢ作動状態、第３ＢＢ作動状態又は第４ＢＢ作動状態）を所定の終了条件が充足されるまで作動させる第２ボーナスゲーム制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記表示役判定手段により前記第１ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて、前記第２ボーナスゲームと比較して遊技者にとって有利な第１ボーナスゲーム（例えば、後述の第１ＢＢ作動状態）を所定の終了条件が充足されるまで作動させる第１ボーナスゲーム制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、を備え、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第１ボーナスゲーム作動役と前記第２ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定されたゲームにおいて、前記停止操作検出手段により各停止操作が検出される毎に当該停止操作が特定のタイミング（例えば、後述の正解ゾーンに含まれる図柄がセンターライン８ｃ上に位置しているタイミング）で検出されたかを判定し、当該停止操作が特定のタイミングで検出されたと判定した場合には、当該第１ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が前記有効ライン上に停止するよう当該停止操作検出手段に対応するリールの回転を停止させ、一方、当該停止操作が特定のタイミングで検出されなかったと判定した場合には、当該第２ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が前記有効ライン上に停止するよう当該停止操作検出手段に対応するリールの回転を停止させることを特徴とする。
【０００９】
この構成により、ボーナス持越情報記憶手段が、当籤役決定手段により各ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、表示役判定手段により各当該ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されるまでの間、各ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として持ち越されていることを示すボーナス持越情報を記憶し、第２ボーナスゲーム制御手段は、表示役判定手段により第２ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利な第２ボーナスゲームを所定の終了条件が充足されるまで作動させ、第１ボーナスゲーム制御手段は、表示役判定手段により第１ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて、第２ボーナスゲームと比較して遊技者にとって有利な第１ボーナスゲームを所定の終了条件が充足されるまで作動させる。停止制御手段は、当籤役決定手段により第１ボーナスゲーム作動役と第２ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定されたゲームにおいて、停止操作検出手段により各停止操作が検出される毎に当該停止操作が特定のタイミングで検出されたかを判定し、当該停止操作が特定のタイミングで検出されたと判定した場合には、当該第１ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が有効ライン上に停止するよう当該停止操作検出手段に対応するリールの回転を停止させ、一方、当該停止操作が特定のタイミングで検出されなかったと判定した場合には、当該第２ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が有効ライン上に停止するよう当該停止操作検出手段に対応するリールの回転を停止させる。
【００１０】
したがって、当該遊技機によれば、第１ボーナスゲーム作動役と第２ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定されたゲームにおいて、遊技者による停止操作のタイミングが悪く、第１ボーナスゲーム作動役が成立しなかった場合であっても、第２ボーナスゲーム作動役が成立することから、遊技者が、当該第１ボーナスゲーム作動役を成立させることができなかった場合であっても著しく興趣を低下させることがない。
【００１１】
また、請求項２に記載の発明に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記第１ボーナスゲーム制御手段により、前記第１ボーナスゲームの作動が終了させられたことに基づいて、遊技媒体の投入無しに再遊技を許可する再遊技役（例えば、リプレイ）が前記内部当籤役として決定される確率が他の遊技状態と比較して高い高確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ作動状態）を高確率再遊技終了条件が充足されるまで作動させる高確率再遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）を更に備えることを特徴とする。
【００１２】
この構成により、高確率再遊技状態制御手段が、第１ボーナスゲーム制御手段により、第１ボーナスゲームの作動が終了させられたことに基づいて、遊技媒体の投入無しに再遊技を許可する再遊技役が内部当籤役として決定される確率が他の遊技状態と比較して高い高確率再遊技状態を、高確率再遊技終了条件が充足されるまで作動させる。
【００１３】
したがって、当該遊技機によれば、第１ボーナスゲームの終了後、高確率再遊技状態となることから、遊技者は、第１ボーナスゲーム作動役と第２ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定されたゲームにおいて、第１ボーナスゲーム作動役を成立させようと遊技に集中することとなり、遊技に対する興趣を向上させる。
【００１４】
また、請求項３に記載の発明に係る遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記第１ボーナスゲーム作動役には、役に係る図柄の組合せがそれぞれ異なる複数種類の第１ボーナスゲーム作動役（例えば、後述のＢＢ１〜ＢＢ８）が設けられ、前記特定のタイミングは、前記第１ボーナスゲーム作動役の種類毎に異なり、前記内部当籤役決定手段は、何れかの種類の第１ボーナスゲーム作動役と、第２ボーナスゲーム作動役（例えば、後述のＢＢ９〜ＢＢ２７）とを同時に内部当籤役として決定することを特徴とする。
【００１５】
したがって、当該遊技機によれば、何れかの種類の第１ボーナスゲーム作動役と、第２ボーナスゲーム作動役とが同時に内部当籤役として決定された場合に、遊技者は、何れの種類の第１ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたかを予想することと、予想した第１ボーナスゲーム作動役の種類に応じたタイミングで停止操作を行うことを楽しむことができ、遊技に対する興趣を向上させる。
【００１６】
また、請求項４に記載の発明に係る遊技機は、請求項３に記載の遊技機において、前記当籤役決定手段により何れかの種類の第１ボーナスゲーム作動役と、第２ボーナスゲーム作動役とが同時に内部当籤役として決定された場合に、当該内部当籤役として決定された第１ボーナスゲーム作動役の種類を示唆する情報を報知する報知手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）を更に備えることを特徴とする。
【００１７】
この構成により、報知手段が、当籤役決定手段により何れかの種類の第１ボーナスゲーム作動役と、第２ボーナスゲーム作動役とが同時に内部当籤役として決定された場合に、当該内部当籤役として決定された第１ボーナスゲーム作動役の種類を示唆する情報を報知する。
【００１８】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、報知手段により報知された情報に従って各リールに対する停止操作を特定のタイミングで停止操作を行うことで、第２ボーナスゲームと比較して自己にとって有利な第１ボーナスゲームを作動させることができることから、報知手段により情報が報知されない場合に比較して、有利に遊技を進めることができ、遊技に対する興趣を向上させる。
【発明の効果】
【００１９】
したがって、当該遊技機によれば、第１ボーナスゲーム作動役と第２ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定されたゲームにおいて、遊技者による停止操作のタイミングが悪く、第１ボーナスゲーム作動役が成立しなかった場合であっても、第２ボーナスゲーム作動役が成立することから、遊技者が、当該第１ボーナスゲーム作動役を成立させることができなかった場合であっても著しく興趣を低下させることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００２１】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００２２】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図４参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００２３】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図４参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の表示窓を構成する。
【００２４】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、１ゲームにおいて投入することが可能な最大投入枚数（但し、ＲＢ遊技状態における最大投入枚数は１枚））が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２５】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
【００２７】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２８】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００２９】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００３０】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３１】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００３２】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１−ＢＥＴボタン１１の操作またはメダル投入口に１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２−ＢＥＴボタン１２の操作またはメダル投入口に２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、最大ＢＥＴボタン１３の操作または３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００３３】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３４】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００３５】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００３６】
縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域には一の図柄表示され、一の図柄表示領域には対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００３７】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ５つのラインが設けられている。具体的には、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、センターライン８ｃ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられており、特にセンターライン８ｃを入賞ラインという。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン（センターライン８ｃ）上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという。
【００３８】
センターライン８ｃは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。トップライン８ｂは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
【００３９】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂのうち、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域２３のみならず、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた液晶表示部２ｂの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
【００４０】
次に、図２、図３を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２は、本実施形態におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図３は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の図柄位置を規定した図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【００４１】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、図２に示すように、ベル図柄１５１、星図柄１５２、ブランク図柄１５３、赤７図柄１５４、青７図柄１５５及びリプレイ図柄１５６で構成される図柄列が描かれている。
【００４２】
また、図３に示す図柄配置テーブルには、各リールに配された図柄毎に、図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００」〜「２０」と、図柄の種別を示す１バイトの図柄コードとが規定されている。なお、図柄配置テーブルは、後述する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００４３】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、各リプレイ図柄１５６間の最大間隔は４図柄分となっている。これは最大滑りコマ数である「４」コマに対応している。滑りコマ数については後で詳述するが、遊技機１は、停止操作が検出された時点から内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄を最大滑りコマ数分、すなわち最大で４コマ分引き込んで有効ライン上に停止させるようにリールの回転を停止させる。すなわち、後述するリプレイが内部当籤役として決定されている場合には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、リプレイ図柄がセンターライン８ｃ上に引き込まれて停止する。
【００４４】
次に、図４を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００４５】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４６】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４７】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
【００４８】
特に、メインＣＰＵ３１は、後述するように、第２ＢＢ、第３ＢＢ又は第４ＢＢが成立したと判定したことに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利な第２ＢＢ作動状態、第３ＢＢ作動状態又は第４ＢＢ作動状態を払出枚数が１０枚となるまでそれぞれ作動させ、また、第１ＢＢが成立したと判定したことに基づいて、第２ＢＢ作動状態、第３ＢＢ作動状態及び第４ＢＢ作動状態と比較して遊技者にとって有利な第１ＢＢ作動状態を払出枚数が４６５枚となるまで作動させる。また、メインＣＰＵ３１は、後述するように、第１ＢＢの何れかと、第２ＢＢの何れかと、第３ＢＢの何れかと第４ＢＢを同時に内部当籤役として決定したゲームにおいて、ストップスイッチ７Ｓにより各停止操作が検出される毎に当該停止操作が特定のタイミングで検出されたかを判定し、当該停止操作が特定のタイミングで検出されたと判定した場合には、第１ＢＢに係る構成図柄が有効ライン上に停止するよう当該ストップスイッチ７Ｓに対応するリール３の回転を停止させ、一方、当該停止操作が特定のタイミングで検出されなかったと判定した場合には、第２ＢＢ、第３ＢＢ又は第４ＢＢに係る構成図柄が有効ライン上に停止するよう当該ストップスイッチ７Ｓに対応するリール３の回転を停止させる。また、メインＣＰＵ３１は、第１ＢＢ作動状態又は第２ＢＢ作動状態を終了させたことに基づいて、ＲＴ作動状態を１００ゲーム消化するまで又は何れかのＢＢが成立するまで作動させる。また、メインＣＰＵ３１は、第３ＢＢ作動状態を終了させたことに基づいて、ＲＴ作動状態を５０ゲーム消化するまで又は何れかのＢＢが成立するまで作動させ、一方、第４ＢＢ作動状態を終了させたことに基づいて、ＲＴ作動状態を作動させない。したがって、各ＢＢ作動状態を遊技者にとって有利な方から順に並べると、第１ＢＢ作動状態、第２ＢＢ作動状態、第３ＢＢ作動状態、第４ＢＢ作動状態の順となる。
【００４９】
なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、遊技価値付与手段、第２ボーナスゲーム制御手段、第１ボーナスゲーム制御手段及び高確率再遊技状態制御手段を構成する。
【００５０】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００５１】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図４０、図４１参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００５２】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図３７〜図５２参照）、各種テーブル（例えば、図３、後述の図６〜図１７参照）、副制御回路７０へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００５４】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。なお、本実施形態のＲＡＭ３３は、本発明のボーナス持越情報記憶手段を構成する。
【００５５】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５７】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００５８】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５９】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００６０】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００６１】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、設定値変更スイッチ２００Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【００６２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【００６３】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００６４】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６６】
設定値変更スイッチ２００Ｓは、電源スイッチ（図示しない）に連動した設定用鍵型スイッチ（図示しない）と、リセットスイッチ（図示しない）等により構成される。この設定値変更スイッチ２００Ｓにより、設定値の変更が可能となっている。
【００６７】
設定値は、「１」、「４」、「６」、「Ｈ」の４段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、所定の役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると「１」、「４」、「６」、「Ｈ」となる。すなわち、設定値が「Ｈ」である場合が遊技者にとって最も有利となる。
【００６８】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６９】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００７０】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００７１】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００７２】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。副制御回路７０は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００７３】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００７４】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００７５】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００７６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図３参照）がＲＯＭ３２に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
【００７７】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００７９】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図１２参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００８０】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００８１】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００８２】
次に、図５を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図５は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００８３】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、制御ＲＯＭ７２、ＳＤＲＡＭ７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。また、副制御回路７０によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。なお、ＬＥＤ１０１は、遊技機１の前面に設けられる装飾ランプ（図１参照）に限らず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
【００８４】
サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、ＬＥＤ１０１の点灯制御などを行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をＳＤＲＡＭ７３に記憶させる。サブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、ＬＥＤ１０１の点灯を制御する。
【００８５】
また、サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００８６】
さらに、サブＣＰＵ７１は、後述するように、ＢＢ１〜ＢＢ８の何れかと、ＢＢ９〜ＢＢ２７の何れかとが同時に内部当籤役として決定された場合に、図３５に示すように、当該内部当籤役として決定された第１ＢＢはＢＢ１〜ＢＢ８のうち何れであるかを示唆する画像を表示させる。なお、本実施形態のサブＣＰＵ７１は、本発明の報知手段を構成する。
【００８７】
制御ＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出決定テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域などを有する。
【００８８】
ＳＤＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ＳＤＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
【００８９】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置５に表示される。
【００９０】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【００９１】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【００９２】
次に、図６を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図６は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００９３】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理（図４０、図４１参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
【００９４】
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「１０」が決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には抽籤回数として「１」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態であって、後述するＢＢ１持越状態〜ＢＢ２７持越状態の何れかの持越状態である場合には、内部抽籤処理において抽籤回数は「１０」から「２」に更新される。
【００９５】
次に、図７〜図９を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図７は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図８は、本実施形態における遊技機１のＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図９は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【００９６】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図４０、図４１参照）において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０〜２」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０〜８」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じてリプレイ又はベルが内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＢＢ１〜ＢＢ２７のうち複数のＢＢが内部当籤役として決定される。
【００９７】
各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。図７〜図９に示す内部抽籤テーブルには、設定値「１」に対応する抽籤値を示し、設定値「４」、「６」、「Ｈ」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。
【００９８】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図７の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「１３０」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「１３０」から当籤番号「１０」に対応する抽籤値「１２５」を減算する。減算結果は「１３０−１２５＝５」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「５」から当籤番号「９」に対応する抽籤値「１２５」を減算する。減算結果は「５−１２５＝−１２０」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「９」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「０」、ボーナス用データポインタとして「７」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【００９９】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目（例えば、当籤番号）に対応させて抽籤値が規定される。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【０１００】
図７に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「１０」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」又は当籤番号「２」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」又は「２」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当籤番号「１」又は当籤番号「２」が決定された場合には、ベル又はリプレイが内部当籤役として決定され、ボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ２７）は内部当籤役として決定されない。
【０１０１】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「３」〜当籤番号「１０」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「８」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「３」〜当籤番号「１０」が決定された場合には、ＢＢ１〜ＢＢ２７のうち、２以上のＢＢの組合せからなる役群が内部当籤役として決定される。ここで、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する各役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
【０１０２】
図８に示すＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。例えば、ＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルにより一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤値を置換する場合には、当籤番号「１」に対応する抽籤値が「８９８０」から「４９９２３」に置換される。後述するように当籤番号「１」に対応する小役・リプレイ用データポインタはリプレイに対応していることから、当籤番号「１」に対応する抽籤値が大きくなることにより、リプレイの当籤確率が「８９８０／６５５３６（約１３．７％）」から「４９９２３／６５５３６（約７６．２％）」に上がることとなる。したがって、ＲＴ作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともにリプレイが内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制される。
【０１０３】
図９に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」に対応する抽籤値「６５５３６」のみが規定されている。したがって、ＲＢ遊技状態においては、「６５５３６／６５５３６（１００％）」の確率で当籤番号「１」に対応する小役・リプレイ用データポインタ「２」が決定される。後述するように小役・リプレイ用データポインタ「２」は、ベルに対応しており、ベルの払出枚数はメダルの投入枚数にかかわらず１５枚であることから、遊技者は、ＲＢ遊技状態において一般遊技状態と比較して有利に遊技を行うことができる。
【０１０４】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅（当籤範囲）を規定することと同義である。
【０１０５】
次に、遊技機１における遊技状態・作動状態の移行について説明する。遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態がある。また、遊技機１の作動状態には、ＲＴ作動状態、ＢＢ１作動状態〜ＢＢ２７作動状態がある（ＢＢ１作動状態〜ＢＢ２７作動状態の各ＢＢ作動状態を総称してＢＢ作動状態という場合がある）。
【０１０６】
一般遊技状態は、ＢＢ作動状態又はＲＴ作動状態の終了にともなって開始し、ＢＢ１作動状態〜ＢＢ２７作動状態の開始にともなって終了する。
【０１０７】
ＲＢ遊技状態は、８回の遊技が行われるか又は８回入賞が成立することにより終了する遊技状態であり、ＢＢ１作動状態〜ＢＢ２７作動状態の何れかのＢＢ作動状態において繰り返し作動する遊技状態である。
【０１０８】
ＢＢ１作動状態〜ＢＢ２７作動状態の各ＢＢ作動状態は、ＢＢ１〜ＢＢ２７に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることにより開始する。ＢＢ１作動状態〜ＢＢ８作動状態の各ＢＢ作動状態は、４６５枚のメダルの払い出しにより終了し、ＢＢ９作動状態〜ＢＢ２７作動状態の各ＢＢ作動状態は、１０枚のメダルの払い出しにより終了する。
【０１０９】
ＲＴ作動状態は、ＢＢ１作動状態〜ＢＢ２６作動状態のうち何れかのＢＢ作動状態が終了することにより所定のゲーム数にわたって継続する。具体的には、ＢＢ１作動状態〜ＢＢ２０作動状態の各ＢＢ作動状態が終了した場合には、１００ゲームにわたって継続するＲＴ作動状態が開始され、ＢＢ２１作動状態〜ＢＢ２６作動状態の各ＢＢ作動状態が終了した場合には、５０ゲームにわたって継続するＲＴ作動状態が開始される。
【０１１０】
したがって、ＢＢ１作動状態〜ＢＢ２７作動状態の各ＢＢ作動状態を比較して、遊技者にとって有利な方から順に並べると、ＢＢ１作動状態〜ＢＢ８作動状態（「第１ＢＢ作動状態」という）、ＢＢ９作動状態〜ＢＢ２０作動状態（「第２ＢＢ作動状態」という）、ＢＢ２１作動状態〜ＢＢ２６作動状態（「第３ＢＢ作動状態」という）、ＢＢ２７作動状態（「第４ＢＢ作動状態」という）となる。以下、第１ＢＢ作動状態を作動させるＢＢ１〜ＢＢ８のそれぞれを「第１ＢＢ」と呼び、第２ＢＢ作動状態を作動させるＢＢ９〜ＢＢ２０のそれぞれを「第２ＢＢ」と呼び、第３ＢＢ作動状態を作動させるＢＢ２１〜ＢＢ２６のそれぞれを「第３ＢＢ」と呼び、第４ＢＢ作動状態を作動させるＢＢ２７を「第４ＢＢ」と呼ぶ場合がある。
【０１１１】
次に、図１０、図１１を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１０は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図１１は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１１２】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図４０、図４１参照）において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域、内部当籤役４格納領域又は内部当籤役５格納領域（内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域、内部当籤役４格納領域及び内部当籤役５格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。
【０１１３】
図１０に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「２」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、リプレイに対応している。また、小役・リプレイ用データポインタ「２」は、ベルに対応している。また、当たり要求フラグのデータ１は内部当籤役１格納領域に格納される。
【０１１４】
図１１に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「８」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「１」は、ＢＢ１、ＢＢ９、ＢＢ１３、ＢＢ１７、ＢＢ２１、ＢＢ２３、ＢＢ２５、ＢＢ２７に対応している（「ＢＢ１役群」と略称する）。また、ボーナス用データポインタ「２」は、ＢＢ２、ＢＢ９、ＢＢ１４、ＢＢ１８、ＢＢ２１、ＢＢ２３、ＢＢ２６、ＢＢ２７に対応しており（「ＢＢ２役群」と略称する）、ボーナス用データポインタ「３」は、ＢＢ３、ＢＢ１０、ＢＢ１３、ＢＢ１９、ＢＢ２１、ＢＢ２４、ＢＢ２５、ＢＢ２７に対応している（「ＢＢ３役群」と略称する）。また、ボーナス用データポインタ「４」は、ＢＢ４、ＢＢ１０、ＢＢ１４、ＢＢ２０、ＢＢ２１、ＢＢ２４、ＢＢ２６、ＢＢ２７に対応しており（「ＢＢ４役群」と略称する）、ボーナス用データポインタ「５」は、ＢＢ５、ＢＢ１２、ＢＢ１６、ＢＢ２０、ＢＢ２２、ＢＢ２４、ＢＢ２６、ＢＢ２７に対応している（「ＢＢ５役群」と略称する）。また、ボーナス用データポインタ「６」は、ＢＢ６、ＢＢ１２、ＢＢ１５、ＢＢ１９、ＢＢ２２、ＢＢ２４、ＢＢ２５、ＢＢ２７に対応しており（「ＢＢ６役群」と略称する）、ボーナス用データポインタ「７」は、ＢＢ７、ＢＢ１１、ＢＢ１６、ＢＢ１８、ＢＢ２２、ＢＢ２３、ＢＢ２６、ＢＢ２７に対応している（「ＢＢ７役群」と略称する）。また、ボーナス用データポインタ「８」は、ＢＢ８、ＢＢ１１、ＢＢ１５、ＢＢ１７、ＢＢ２２、ＢＢ２３、ＢＢ２６、ＢＢ２７に対応している（「ＢＢ８役群」と略称する）。したがって、内部抽籤処理によりボーナス用データポインタ「１」〜「８」が決定された場合には、複数のＢＢが同時に内部当籤役として決定されることとなる。なお、当たり要求フラグのデータ２〜データ５は、それぞれ内部当籤役２格納領域〜内部当籤役５格納領域に格納される。
【０１１５】
次に、図１２を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図１２は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１１６】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域、表示役４格納領域、表示役５格納領域（表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域、表示役４格納領域及び表示役５格納領域を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
【０１１７】
図柄組合せテーブルには、表示役として、リプレイ、ベル、ＢＢ１〜ＢＢ２７の各ＢＢが設定されている。
【０１１８】
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。
【０１１９】
ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベルが成立することにより、メダルの投入枚数が１枚又は３枚である場合に１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２０】
ＢＢ１は、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ２は、「赤７図柄−赤７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ３は、「赤７図柄−青７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ４は、「赤７図柄−青７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ５は、「青７図柄−青７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ６は、「青７図柄−青７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ７は、「青７図柄−赤７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ８は、「青７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ９は、「赤７図柄−赤７図柄−星図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ１０は、「赤７図柄−青７図柄−星図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ１１は、「青７図柄−赤７図柄−星図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ１２は、「青７図柄−青７図柄−星図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ１３は、「赤７図柄−星図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ１４は、「赤７図柄−星図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ１５は、「青７図柄−星図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ１６は、「青７図柄−星図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ１７は、「星図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ１８は、「星図柄−赤７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ１９は、「星図柄−青７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ２０は、「星図柄−青７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ２１は、「赤７図柄−星図柄−星図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ２２は、「青７図柄−星図柄−星図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ２３は、「星図柄−赤７図柄−星図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ２４は、「星図柄−青７図柄−星図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ２５は、「星図柄−星図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ２６は、「星図柄−星図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ２７は、「星図柄−星図柄−星図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。
【０１２１】
ＢＢ１〜ＢＢ２７が成立することにより、それぞれ対応するＢＢ１作動状態〜ＢＢ２７作動状態が作動する。遊技機１は、ＢＢ１作動状態〜ＢＢ２７作動状態の何れかのＢＢ作動状態において、メダルの払出枚数が所定枚数を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＲＢ遊技状態は、遊技の回数が８回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、ＲＢ遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が所定枚数を超えたことによりＢＢ作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。
【０１２２】
次に、図１３を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１３は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１２３】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ作動状態及びＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ作動状態及びＲＢ遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態〜ＢＢ８作動状態の各ＢＢ作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「４６５」が規定され、ＢＢ９作動状態〜ＢＢ２７作動状態の各ＢＢ作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「１０」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「８」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ１作動状態〜ＢＢ８作動状態の各ＢＢ作動状態は、メダルの払出枚数が４６５枚を超えることにより終了して、ＢＢ９作動状態〜ＢＢ２７作動状態の各ＢＢ作動状態は、メダルの払出枚数が１０枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ遊技状態は、８回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１２４】
次に、図１４を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図１４は、本実施形態における遊技機１の優先順位テーブルの例を示す図である。
【０１２５】
図１４に示す優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位（すなわち、優先順位１〜優先順位６）が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ１、引込データ２、引込データ３、引込データ４及び引込データ５に応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位テーブルにおいては、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位２位はＢＢ１〜ＢＢ８に係る図柄の組合せであり、優先順位３位はＢＢ９〜ＢＢ２０に係る図柄の組合せであり、優先順位４位はＢＢ２１〜ＢＢ２６に係る図柄の組合せであり、優先順位５位はＢＢ２７に係る図柄の組合せであり、優先順位６位は小役に係る図柄の組合せである。
【０１２６】
次に、図１５を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図１５は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（０１）の例を示す図である。また、図示しないが、主制御回路６０のＲＯＭ３２には、他の停止テーブルも記憶されている。
【０１２７】
停止テーブルは、図４７を用いて後述するリール停止制御処理において停止データ用滑りコマ数を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ストップボタン毎に、停止開始位置「０」〜「２０」に対応する停止データ用滑りコマ数が規定されている。停止開始位置とは、停止操作が検出された際に、センターライン８ｃに位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。例えば、左リール３Ｌについて図柄位置「１７」のベル図柄がセンターラインｃ上に位置している際に、停止操作が検出されたときは、停止開始位置は「１７」となる。図１５に示す停止テーブル（０１）は、内部抽籤の結果がハズレである場合（小役・リプレイ用データポインタが「０」の場合）に用いられるテーブルである。
【０１２８】
次に、図１６を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている停止テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図１６は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル選択テーブルの例を示す図である。
【０１２９】
停止テーブル選択テーブルは、内部抽籤処理（図４０、図４１参照）によって決定された内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）に基づいて、停止テーブルを決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブル選択テーブルには、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）毎に、停止テーブルが規定されている。例えば、停止テーブル選択テーブルに基づいて、内部抽籤の結果がハズレである場合（小役・リプレイ用データポインタが「０」の場合）には、停止テーブルとして停止テーブル（０１）が決定されることとなる。
【０１３０】
次に、図１７を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図１７は、本実施形態における遊技機１の優先順序テーブルの例を示す図である。
【０１３１】
優先順序テーブルは、滑りコマ数として予め規定されている数値の範囲（すなわち、「０」〜「４」）の中から適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。優先順序テーブルは、上述の停止テーブルに基づいて取得される停止データ用滑りコマ数毎に、優先順序を規定している。
【０１３２】
次に、図１８を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における内部当籤役格納領域について説明する。なお、図１８は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
【０１３３】
図１８に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域、内部当籤役４格納領域、内部当籤役５格納領域から構成されている。内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域、内部当籤役４格納領域、内部当籤役５格納領域は、それぞれＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」を格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役１格納領域を構成するビット「０」、「１」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれリプレイ、ベルが内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役２格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ６、ＢＢ７、ＢＢ８が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役３格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ９、ＢＢ１０、ＢＢ１１、ＢＢ１２、ＢＢ１３、ＢＢ１４、ＢＢ１５、ＢＢ１６が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役４格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ１７、ＢＢ１８、ＢＢ１９、ＢＢ２０、ＢＢ２１、ＢＢ２２、ＢＢ２３、ＢＢ２４が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役５格納領域を構成するビット「０」〜「２」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ２５、ＢＢ２６、ＢＢ２７が内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ６６上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【０１３４】
次に、図１９を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における持越役格納領域について説明する。なお、図１９は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１３５】
図１９に示すように、持越役格納領域は、持越役１格納領域、持越役２格納領域、持越役３格納領域、持越役４格納領域から構成されている。持越役１格納領域、持越役２格納領域、持越役３格納領域、持越役４格納領域は、それぞれＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。各持越役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」を格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。具体的には、持越役１格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ６、ＢＢ７、ＢＢ８が持越役であることを示す。また、持越役２格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ９、ＢＢ１０、ＢＢ１１、ＢＢ１２、ＢＢ１３、ＢＢ１４、ＢＢ１５、ＢＢ１６が持越役であることを示す。また、持越役３格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ１７、ＢＢ１８、ＢＢ１９、ＢＢ２０、ＢＢ２１、ＢＢ２２、ＢＢ２３、ＢＢ２４が持越役であることを示す。また、持越役４格納領域を構成するビット「０」〜「２」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ２５、ＢＢ２６、ＢＢ２７が持越役であることを示す。
【０１３６】
ここで、ＢＢ１持越状態とは、一般遊技状態において内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合に、ＢＢ１が成立するまで、ＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。ＢＢ２持越状態〜ＢＢ２７持越状態の各ＢＢ持越状態も同様である。
【０１３７】
次に、図２０を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図２０は、本実施形態における遊技機１の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１３８】
図２０に示すように、作動中フラグ格納領域は、作動中フラグ１格納領域、作動中フラグ２格納領域、作動中フラグ３格納領域、作動中フラグ４格納領域から構成されている。作動中フラグ１格納領域、作動中フラグ２格納領域、作動中フラグ３格納領域、作動中フラグ４格納領域は、それぞれＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、作動中フラグ情報を記憶する。各作動中フラグ格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」を格納することにより、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるか、すなわち、何れの作動状態であるかを示す。具体的には、作動中フラグ１格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中、ＢＢ３作動中、ＢＢ４作動中、ＢＢ５作動中、ＢＢ６作動中、ＢＢ７作動中、ＢＢ８作動中であることを示す。また、作動中フラグ２格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ９作動中、ＢＢ１０作動中、ＢＢ１１作動中、ＢＢ１２作動中、ＢＢ１３作動中、ＢＢ１４作動中、ＢＢ１５作動中、ＢＢ１６作動中であることを示す。また、作動中フラグ３格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ１７作動中、ＢＢ１８作動中、ＢＢ１９作動中、ＢＢ２０作動中、ＢＢ２１作動中、ＢＢ２２作動中、ＢＢ２３作動中、ＢＢ２４作動中であることを示す。また、作動中フラグ４格納領域を構成するビット「０」〜「４」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ２５作動中、ＢＢ２６作動中、ＢＢ２７作動中、ＲＢ作動中、ＲＴ作動中であることを示す。
【０１３９】
次に、図２１を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図２１は、本実施形態における遊技機１の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【０１４０】
有効ストップボタン格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」を格納することにより、それぞれ左ストップボタン７Ｌの押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン７Ｃの押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン７Ｒの押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン７Ｌの押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン７Ｃを押圧することにより左リール３Ｌの回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左リール３Ｌが回転中であることを示す。
【０１４１】
次に、図２２を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図２２は、本実施形態における遊技機１の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【０１４２】
作動ストップボタン格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」を格納することにより、それぞれ左ストップボタン７Ｌが作動したか否か、中ストップボタン７Ｃが作動したか否か、右ストップボタン７Ｒが作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン７Ｌが作動したとは、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたことを意味する。
【０１４３】
次に、図２３を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における図柄格納領域について説明する。なお、図２３は、本実施形態における遊技機１の図柄格納領域の格納例（各リールの図柄位置データが「１３」であった場合）を示す図である。
【０１４４】
図柄格納領域は、有効ライン（本実施形態では、センターライン８ｃ）を構成する図柄表示領域４における各領域に対応する図柄コードを格納する領域である。例えば、有効ラインに対応する図柄格納領域には、有効ライン（センターライン８ｃ）を構成する左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、左図柄表示領域４Ｒの中段のそれぞれ対応する図柄コードを格納する。
【０１４５】
図２３に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「１３」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「１３」である場合とは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置「１３」の図柄（左リール３Ｌでは赤７図柄、中リール３Ｃではベル図柄、右リール３Ｒでは赤７図柄）がそれぞれ左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、左図柄表示領域４Ｒの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域４Ｌの中段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１３」の図柄（赤７図柄）が格納されることとなる。また、中図柄表示領域４Ｃの中段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１３」の図柄（赤７図柄）が格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域４Ｒの中段対応する図柄格納領域には図柄位置「１３」の図柄（赤７図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。
【０１４６】
次に、図２４を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における表示役予想格納領域について説明する。なお、図２４は、本実施形態における遊技機１の表示役予想格納領域を示す図である。
【０１４７】
表示役予想格納領域は、回転中のリールの図柄位置「０」〜「２０」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのリールが回転中である場合には、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左リールの回転が停止し、中リール及び右メインリールが回転中である場合には、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。
【０１４８】
優先引込データは、図４６を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定されるデータである。優先引込データは、８ビットのデータである。優先引込データのビット「１」〜「６」の各ビットは、「１」を格納することにより、各リールに配された各図柄がセンターライン８ｃ上に停止した場合に成立する可能性のある役を示す。具体的には、ビット「１」は、小役が成立する可能性の有無を示し、ビット「２」は、ＢＢ２７が成立する可能性の有無を示し、ビット「３」は、ＢＢ２１〜ＢＢ２６の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「４」は、ＢＢ９〜ＢＢ２０の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「５」は、ＢＢ８〜ＢＢ１の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「６」は、リプレイが成立する可能性の有無を示す。また、優先引込データのビット「０」は、その図柄をセンターライン８ｃ上に停止させることが可能であるか否かを示す。すなわち、その図柄をセンターライン８ｃ上に停止させてしまうことにより、内部当籤役として決定されていない役が成立してしまう場合には、優先引込データのビット「０」に停止禁止を示す「０」がセットされ、その図柄がセンターライン８ｃ上に停止することを防止する。
【０１４９】
また、優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「４」コマの範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、リールに配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述の優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて最も優先順位の高い図柄が決定される。
【０１５０】
次に、図２５〜図３６を参照して、ＢＢ１役群〜ＢＢ８役群が内部当籤役として決定された場合の遊技性について説明する。
【０１５１】
まず、図２５に示すように、左リール３Ｌに配された各図柄は赤ゾーンと青ゾーンに分けられ、中リール３Ｃに配された各図柄は赤ゾーンと青ゾーンと星ゾーンに分けられ、右リール３Ｒに配された各図柄は赤ゾーンと青ゾーンに分けられる。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１役群〜ＢＢ８役群を内部当籤役として決定した場合に、各リールについて、何れのゾーンに含まれる図柄がセンターライン８ｃ上に位置している際に、停止操作が検出されたかに応じて、赤７図柄、青７図柄又は星図柄を有効ライン（センターライン８ｃ）上に停止させる。
【０１５２】
また、ＢＢ１役群〜ＢＢ８役群の各役群に対応して、リール毎に、赤ゾーン又は青ゾーンの何れかが正解ゾーンとして定められている。メインＣＰＵ３１は、正解ゾーンが赤ゾーンである場合において、赤ゾーンに含まれる図柄がセンターライン８ｃ上に位置している際（本発明の、「特定のタイミング」に対応する）に停止操作が検出された場合には、赤７図柄を有効ライン（センターライン８ｃ）上に停止させ、また、青ゾーン又は星ゾーンに含まれる図柄がセンターライン８ｃ上に位置している際に停止操作が検出された場合には、星図柄を有効ライン（センターライン８ｃ）上に停止させる。一方、メインＣＰＵ３１は、正解ゾーンが青ゾーンである場合において、青ゾーンに含まれる図柄がセンターライン８ｃ上に位置している際（本発明の、「特定のタイミング」に対応する）に停止操作が検出された場合には、青７図柄を有効ライン（センターライン８ｃ）上に停止させ、また、赤ゾーン又は星ゾーンに含まれる図柄がセンターライン８ｃ上に位置している際に停止操作が検出された場合には、星図柄を有効ライン（センターライン８ｃ）上に停止させる。
【０１５３】
また、正解ゾーンに含まれる図柄がセンターライン８ｃ上に位置している際に停止操作が検出されたリールの数（「正解リール数」という）に応じて、成立するＢＢが内部当籤役として決定された役群の中から決まることとなっている。具体的には、図２６に示すように、正解リール数が３リールであった場合には、第１ＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ８）が成立し、正解リール数が２リールであった場合には、第２ＢＢ（ＢＢ９〜ＢＢ２０）が成立し、正解リール数が１リールであった場合には、第３ＢＢ（ＢＢ２１〜ＢＢ２６）が成立し、正解リール数が０リールであった場合には、第４ＢＢ（ＢＢ２７）が成立する。すなわち、遊技者は、全てのリールについて正解ゾーンで停止操作を行うことにより、自己にとって最も有利な第１ＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ８）を成立させることができる。
【０１５４】
次に、図２７を用いて、ＢＢ１役群が内部当籤役として決定された場合について説明する。図２７は、ＢＢ１役群が内部当籤役として決定された場合における、停止操作検出時にセンターライン８ｃ上に位置する図柄を含むゾーン（停止操作ゾーン）と、当該ゾーンで停止操作が検出されることによりセンターライン８ｃ上に停止する図柄をリール毎に示している。ＢＢ１役群に対応する左リール３Ｌの正解ゾーンは赤ゾーンであり、中リール３Ｃの正解ゾーンは赤ゾーンであり、右リールの正解ゾーンは赤ゾーンである。したがって、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて赤ゾーンに含まれる図柄がセンターライン８ｃ上に位置している際に停止操作が検出された場合には、全てのリールについて赤７図柄をセンターライン８ｃ上に停止させることにより、ＢＢ１（第１ＢＢ）を成立させる。また、１つのリールについて青ゾーンに含まれる図柄がセンターライン８ｃ上に位置している際に停止操作が検出され、他の２つのリールについて赤ゾーンに含まれる図柄がセンターライン８ｃ上に位置している際に停止操作が検出された場合には、青ゾーンで停止操作が検出された１つのリールについてセンターライン８ｃ上に星図柄を停止させるとともに、赤ゾーンで停止操作が検出された２つのリールについてセンターライン８ｃ上に赤７図柄を停止させることにより、第２ＢＢ（ＢＢ９、ＢＢ１３、ＢＢ１７）を成立させる。また、２つのリールについて青ゾーンに含まれる図柄がセンターライン８ｃ上に位置している際に停止操作が検出され、１つのリールについて赤ゾーンに含まれる図柄がセンターライン８ｃ上に位置している際に停止操作が検出された場合には、青ゾーンで停止操作が検出された２つのリールについてセンターライン８ｃ上に星図柄を停止させるとともに、赤ゾーンで停止操作が検出された１つのリールについてセンターライン８ｃ上に赤７図柄を停止させることにより、第３ＢＢ（ＢＢ２１、ＢＢ２３、ＢＢ２５）を成立させる。また、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて青ゾーン又は星ゾーンに含まれる図柄がセンターライン８ｃ上に位置している際に停止操作が検出された場合には、星図柄をセンターライン８ｃ上に停止させることにより、ＢＢ２７（第４ＢＢ）を成立させる。
【０１５５】
図２８〜図３４に、ＢＢ２役群〜ＢＢ８役群が内部当籤役として決定された場合の停止操作ゾーンと、当該ゾーンで停止操作が検出されることによりセンターライン８ｃ上に停止する図柄をリール毎に示すが、ＢＢ１役群が内部当籤役として決定された場合と同様であるので説明を省略する。なお、ＢＢ２役群に対応する左リール３Ｌの正解ゾーンは赤ゾーンであり、中リール３Ｃの正解ゾーンは赤ゾーンであり、右リールの正解ゾーンは青ゾーンである。また、ＢＢ３役群に対応する左リール３Ｌの正解ゾーンは赤ゾーンであり、中リール３Ｃの正解ゾーンは青ゾーンであり、右リールの正解ゾーンは赤ゾーンである。また、ＢＢ４役群に対応する左リール３Ｌの正解ゾーンは赤ゾーンであり、中リール３Ｃの正解ゾーンは青ゾーンであり、右リールの正解ゾーンは青ゾーンである。また、ＢＢ５役群に対応する左リール３Ｌの正解ゾーンは青ゾーンであり、中リール３Ｃの正解ゾーンは青ゾーンであり、右リールの正解ゾーンは青ゾーンである。また、ＢＢ６役群に対応する左リール３Ｌの正解ゾーンは青ゾーンであり、中リール３Ｃの正解ゾーンは青ゾーンであり、右リールの正解ゾーンは赤ゾーンである。また、ＢＢ７役群に対応する左リール３Ｌの正解ゾーンは青ゾーンであり、中リール３Ｃの正解ゾーンは赤ゾーンであり、右リールの正解ゾーンは青ゾーンである。また、ＢＢ８役群に対応する左リール３Ｌの正解ゾーンは青ゾーンであり、中リール３Ｃの正解ゾーンは赤ゾーンであり、右リールの正解ゾーンは赤ゾーンである。
【０１５６】
このように、遊技者は、ＢＢ１役群〜ＢＢ８役群の何れかの役群が内部当籤役として決定された場合に、各リールの正解ゾーンを予想することと、予想した正解ゾーンに含まれる図柄がセンターライン８ｃ上に位置している際に停止操作を行うことに面白みを感じることができる。
【０１５７】
また、遊技機１のサブＣＰＵ７１は、主制御回路６０において第１ＢＢ作動状態又は第２ＢＢ作動状態（ＢＢ１作動状態〜ＢＢ２０作動状態）が終了した後、１００ゲームにわたってアシストタイム（ＡＴ）を作動させる。サブＣＰＵ７１は、ＡＴ中にＢＢ１役群〜ＢＢ８役群の何れかの役群が内部当籤役として決定された場合に、何れの役群が内部当籤役として決定されたかを示す情報を報知する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ中に、ＢＢ１役群〜ＢＢ８役群の何れかの役群が内部当籤役として決定された場合には、図３５に示すように、それぞれの枠領域３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒに正解ゾーンに対応する色を表示させるとともに、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方に、正解ゾーンに含まれる赤７図柄又は青７図柄を表示させる。例えば、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ中に、ＢＢ１役群が内部当籤役として決定された場合に、枠領域３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒに赤色を表示させるとともに、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方に赤７図柄３１０Ｌ、３１０Ｃ、３１０Ｒを表示させる。また、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ中に、ＢＢ２役群が内部当籤役として決定された場合に、左枠領域３００Ｌに青色を表示させ、中枠領域３００Ｃ及び右枠領域３００Ｒに赤色を表示させ、また、左図柄表示領域４Ｌの下方に青７図柄を表示させ、中図柄表示領域４Ｃ及び右図柄表示領域４Ｒの下方に赤７図柄を表示させる。なお、サブＣＰＵ７１は、ＡＴでない場合において、ＢＢ１役群〜ＢＢ８役群の何れかの役群が内部当籤役として決定された場合には、図３６に示すように、枠領域３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒに赤色と青色を交互にを表示させるとともに、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方に７図柄と「？」を重畳させた画像３２０Ｌ、３２０Ｃ、３２０Ｒを表示させることにより、遊技者にＢＢ１役群〜ＢＢ８役群の何れかの役群が内部当籤役として決定されたことを報知し、正解ゾーンを予想することを促す。
【０１５８】
次に、図３７〜図５２に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１５９】
まず、図３７を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図３７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１６０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、電源遮蔽時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインＣＰＵ３１は、設定値の変更が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路７０に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３８を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ１作動状態〜ＢＢ２７作動状態である場合において、遊技状態がＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態とする処理である。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３９を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４０及び図４１を用いて後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図６参照）、内部抽籤テーブル（図７〜図９参照）及び内部当籤役決定テーブル（図１０、図１１参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４３を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ７）。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４７を用いて後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４５を用いて後述する表示役検索処理を行う（ステップＳ１１）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ１２）。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１３）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ１３の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１４）。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ〜ＲＢ２７作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ〜ＲＢ２７作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、図４９を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１６）、ステップＳ１７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ〜ＲＢ２７作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップＳ１７の処理に移行する。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５の処理においてＢＢ１作動中フラグ〜ＲＢ２７作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１６の処理を終えたときには、図５０を用いて後述するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ１７）。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５１を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１７７】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１８までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ１８の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１７８】
次に、図３８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図３８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０１７９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ〜ＲＢ２７作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ〜ＲＢ２７作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ〜ＲＢ２７作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。
【０１８０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１３参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「８」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了させる。
【０１８１】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理により、何れかのＢＢ作動状態である場合には、常にＲＢ遊技状態とする。例えば、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態が終了した場合であっても、引き続きＢＢ作動状態である場合には、再びＲＢ遊技状態とする。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図３７のステップＳ４の処理に移行する。
【０１８２】
次に、図３９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図３９は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１８３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して（ステップＳ４２）、ステップＳ４５の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０１８４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１の処理において、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ４３）、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ４４）。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
【０１８５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２又はステップＳ４４の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「３」を決定する（ステップＳ４５）。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンである否かを判別する（ステップＳ４６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「１」に変更し（ステップＳ４７）、ステップＳ４８の処理に移行する。
【０１８７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４６の処理においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップＳ４７の処理を終えたとき、後述するステップＳ５６の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は、後述するステップＳ５７の処理においてスタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ４９）。
【０１８８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４９の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ５３）、ステップＳ５４の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ５０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「１」をセットする（ステップＳ５１）とともに、ＢＥＴコマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ５２）、ステップＳ５４の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ５２の処理又はステップＳ５３の処理を行った後には、メダルの通過中であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。具体的には、投入されたメダルを検出するフォトセンサーが、メダルを検出している途中であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過中であると判別したときには、ステップＳ５６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過中ではないと判別したときには、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓのチェックを行う（ステップＳ５５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「１」をセットし、また、オンとされたＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むＢＥＴコマンドを副制御回路７０に送信する。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ５６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５７）。
【０１９１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５７の処理において、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して（ステップＳ５８）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図３７のステップＳ５の処理に移行する。
【０１９２】
次に、図４０及び図４１を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図４０及び図４１は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１９３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６参照）を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「１」を決定する。また、ＲＢ作動中フラグがオフである場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「１０」を決定する。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４２を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ６２）。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、持越役１格納領域〜持越役４格納領域の各領域が「００００００００」であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ６５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、抽籤回数を「２」に変更し（ステップＳ６４）、ステップＳ６５の処理に移行する。
【０１９６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６３の処理において持越役格納領域は「００００００００」であると判別したとき、又は、ステップＳ６４の処理を終了した後には、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６５）。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする（ステップＳ６６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５の処理においてＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、ＲＡＭ３３の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ６７）。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする（ステップＳ６８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップＳ６７の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６８の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ６９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ７４）、ステップＳ７５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「１」を減算する（ステップＳ７０）とともに、抽籤番号から「１」を減算する（ステップＳ７１）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７２）。
【０２０１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７２の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ７３）、ステップＳ７５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６７の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６７からステップＳ７２の処理（以下、「繰り返し処理」という）を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７３の処理、又は、ステップＳ７４の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７５）。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ１を内部当籤役１格納領域に格納する。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ７７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、持越役１格納領域〜持越役４格納領域の各領域が「００００００００」であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ボーナス用データポインタを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７８）。次いで、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ７９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ２〜データ５を、それぞれ持越役１格納領域〜持越役４格納領域に格納する。
【０２０５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７７の処理において持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したとき、または、ステップＳ７９の処理を終了したときには、次いで、持越役格納領域と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し（ステップＳ８０）、内部抽籤処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、持越役１格納領域と内部当籤役２格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納し、持越役２格納領域と内部当籤役３格納領域の論理和を内部当籤役３格納領域に格納し、持越役３格納領域と内部当籤役４格納領域の論理和を内部当籤役４格納領域に格納し、持越役４格納領域と内部当籤役５格納領域の論理和を内部当籤役５格納領域に格納する。
【０２０６】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させると、図３７のステップＳ７の処理に移行する。
【０２０７】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０２０８】
次に、図４２を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図４２は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【０２０９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、図８に示すＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルにより一般遊技状態用内部抽籤テーブルを一部置換し（ステップＳ９２）、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図４０）のステップＳ６１において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」に対応する抽籤値及びデータポインタをＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタにより置換する。
【０２１０】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、図４０のステップＳ６３の処理に移行する。
【０２１１】
次に、図４３を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図４３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２１２】
初めに、メインＣＰＵ３１は停止テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、停止テーブルを決定する（ステップＳ１０１）。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子（ビット列「１１１１１１１１」）を格納する（ステップＳ１０２）。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（ステップＳ１０３）。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４４を用いて後述する表示役予想格納処理を行い（ステップＳ１０４）、リール停止初期設定処理を終了させる。ステップＳ１０４の表示役予想格納処理では、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に配された各図柄に応じた優先引込データを決定する。
【０２１６】
メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理を終了させると図３７のステップＳ８の処理に移行する。
【０２１７】
次に、図４４を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図４４は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理（図４３参照）のステップＳ１０４の処理及びリール停止制御処理（図４７参照）のステップＳ１９３の処理から呼び出される処理である。
【０２１８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする（ステップＳ１１１）。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールを決定する（ステップＳ１１２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、停止操作が行われていないストップボタンに対応する回転中のリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ１１３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図２４に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する領域の図柄位置「００」のアドレスを指定する。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」、図柄チェック回数として「２１」を夫々決定する（ステップＳ１１４）。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１１５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールが左リール３Ｌであって、図柄位置データが「０」である場合には、センターライン８ｃの左リール中段に対応する領域に、図柄コード「０００００１１０」（星図柄）を格納する。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４５を用いて後述する表示役検索処理を実行する（ステップＳ１１６）。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図１２に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る（又は表示された）図柄の組合せを検索する処理である。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４６を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する（ステップＳ１１７）。優先引込データ取得処理は、図１８に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図１４に示す優先順位テーブルに基づいて、優先引込データを決定する処理である。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域に優先引込データを格納する（ステップＳ１１８）。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「１」加算し、図柄チェック回数から「１」減算する（ステップＳ１１９）。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１１５の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図２４に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップＳ１１５〜ステップＳ１１９の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「１」減算する（ステップＳ１２１）。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子（ビット列「１１１１１１１１」）を格納する（ステップＳ１２３）。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」であるか否か、すなわち、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中であるか否かを判別する（ステップＳ１２４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」であると判別したときには、ステップＳ１１２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」ではないと判別したときには、次いで、図４７を用いて後述するリール停止制御処理のステップＳ１８２の処理において決定する作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップＳ１８８の処理において決定する停止予定位置をセットする（ステップＳ１２５）。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３に示す図柄配置テーブルを参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し（ステップＳ１２６）、ステップＳ１１２の処理に移行する。
【０２３１】
メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理（図４３参照）のステップＳ１０４の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介して図３７のステップＳ８の処理に移行し、また、リール停止制御処理（図４７参照）のステップＳ１９３の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップＳ１８１の処理に移行する。
【０２３２】
次に、図４５を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図４５は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図３７参照）のステップＳ１１の処理及び表示役予想格納処理（図４４参照）のステップＳ１１６の処理から呼び出される処理である。
【０２３３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、図１８に示す表示役格納領域をクリアする（ステップＳ１４１）。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する（ステップＳ１４２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図１２に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する（ステップＳ１４３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リプレイに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する（ステップＳ１４４）。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する（ステップＳ１４５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄の組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップＳ１５０の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する（ステップＳ１４６）。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域と、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１４７）。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１５０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（ステップＳ１４９）。
【０２４０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４５の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップＳ１４８の処理において検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき、または、ステップＳ１４９の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する（ステップＳ１５０）。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５０の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップＳ１４４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていると判別したときには、表示役検索処理を終了させる。
【０２４２】
メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図３７参照）のステップＳ１１の処理から呼び出された場合には、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のステップＳ１２の処理に移行し、また、表示役予想格納処理（図４４参照）のステップＳ１１６の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップＳ１１７の処理に移行する。
【０２４３】
次に、図４６を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図４６は、本実施形態の主制御回路６０で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【０２４４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める（ステップ１６１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、それぞれ対応する内部当籤役格納領域と表示役格納領域（内部当籤役１格納領域と表示役１格納領域、内部当籤役２格納領域と表示役２格納領域、内部当籤役３格納領域と表示役３格納領域、内部当籤役４格納領域と表示役４格納領域、内部当籤役５格納領域と表示役５格納領域）の排他的論理和を求めるとともに、その結果とそれぞれ対応する表示役格納領域（表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域、表示役４格納領域、表示役５格納領域）の論理積を求める。なお、ステップＳ１６１の処理において求めた全ての論理積が「００００００００」でない場合には、内部当籤役格納領域では「１」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「１」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６１の処理において求めた全ての論理積は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、全ての論理積が「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ１６４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、全ての論理積が「００００００００」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（ステップＳ１６３）。
【０２４６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６３の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「１」であると判別したとき、すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち、１つのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「００００００００」をセットし（ステップＳ１７３）、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「００００００００」は、ビット０が「０」であることから停止禁止を意味するデータである。これにより、メインＣＰＵ３１は、リールが１つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」ではないと判別したときには、次いで、チェック回数として「６」をセットし、優先順位カウンタの初期値として「１」をセットする（ステップＳ１６４）。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先引込データの初期値として「００００００００」をセットする（ステップＳ１６５）。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める（ステップＳ１６６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、引込データ１と内部当籤役１格納領域と表示役１格納領域の論理積、引込データ２と内部当籤役２格納領域と表示役２格納領域の論理積、引込データ３と内部当籤役３格納領域と表示役３格納領域の論理積、引込データ４と内部当籤役４格納領域と表示役４格納領域の論理積、引込データ５と内部当籤役５格納領域と表示役５格納領域の論理積をそれぞれ求める。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６６の処理において求めた、論理積は全て「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１６７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、全ての論理積は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ１６９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、全ての論理積が「００００００００」ではないと判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ（仮想ビット８）をオンにし（ステップＳ１６８）、ステップＳ１６９の処理に移行する。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先引込データを左にローテートする（ステップＳ１６９）。例えば、メインＣＰＵ３１は、優先引込データが「００００００１０」である場合には、「０００００１００」とし、また、優先引込データのキャリーフラグがオンである場合には、優先引込データのビット０からビット６を左にローテートするとともに、仮想ビット８の「１」を優先引込データのビット０にセットする。なお、メインＣＰＵ３１は、優先順位が高い役ほど優先引込データが大きくなるように、チェック回数が「０」となるまで優先引込データを左にローテートする。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数から「１」減算するとともに、優先順位カウンタに「１」加算する（ステップＳ１７０）。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であると判別したときには、優先引込データに「０００００００１」を加算し（ステップＳ１７２）、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１６６の処理に移行する。
【０２５３】
メインＣＰＵ３１は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理（図４４参照）のステップＳ１１８の処理に移行する。
【０２５４】
次に、図４７を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図４７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２５５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押圧されたか否かを判別する（ステップＳ１８１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リール停止信号回路７７により有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する停止操作が検出され、これに基づいて停止信号が送信されたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押圧されていないと判別したときには、再度ステップＳ１８１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押圧されるまでステップＳ１８１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８１の処理において、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押圧されたと判別したときには、当該ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを作動ストップボタンに決定する（ステップＳ１８２）。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「０」にする（ステップＳ１８３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール位置検出回路５０から左ストップボタン７Ｌが押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット０を「１」から「０」に更新する。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値から「１」減算する（ステップＳ１８４）。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理（図４３参照）のステップＳ１０１の処理で決定した停止テーブルを参照して、停止データ用滑りコマ数を決定する（ステップＳ１８５）。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４８を用いて後述する優先引込制御処理を行う（ステップＳ１８６）。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ１８７）。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタと決定した滑りコマ数に基づいて停止予定位置を決定する（ステップＳ１８８）。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ１８９）。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する（ステップＳ１９０）。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する（ステップＳ１９１）。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１９２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理（図４４参照）を行い（ステップＳ１９３）、ステップＳ１８１の処理に移行する。ステップＳ１９３の表示役予想格納処理では、残りの回転中のリールにおける各図柄について優先引込データを決定する。
【０２６６】
メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のステップＳ１１の処理に移行する。
【０２６７】
次に、図４８を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図４８は、本実施形態の主制御回路６０で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２６８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域における図柄カウンタの値に対応する図柄位置を選択する（ステップＳ２２１）。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」、優先順序カウンタの初期値として「５」をセットする（ステップＳ２２２）とともに、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし（ステップＳ２２３）、ステップＳ２２４の処理に移行する。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、選択した優先順序テーブルを参照し、停止データ用滑りコマ数と優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する（ステップＳ２２４）。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止データ用滑りコマ数が「２」であって、優先順序カウンタの値が「４」である場合には、滑りコマ数として「０」を取得する。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域の停止開始時予想図柄位置に、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する（ステップＳ２２５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域におけるステップＳ２２１の処理で選択した図柄位置に、ステップＳ２２４の処理で取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する。例えば、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域におけるステップＳ２２１の処理で選択した図柄位置が「０５」であって、決定した滑りコマ数が「２」であった場合には、表示役予想格納領域の図柄位置「０７」に格納されている優先引込データを取得する。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ２２６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップＳ２２８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したとき（先に取得した優先引込データがないときを含む）には、今回取得した滑りコマ数を退避し（ステップＳ２２７）、ステップＳ２２８の処理に移行する。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数から「１」減算するとともに、優先順序カウンタから「１」減算する（ステップＳ２２８）。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２２９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であると判別したときには、退避した滑りコマ数を復帰し（ステップＳ２３０）、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２２４の処理に移行する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２４〜ステップＳ２２９の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「４」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。
【０２７５】
メインＣＰＵ３１は、優先引込制御処理を終了させると、リール停止制御処理（図４７参照）のステップＳ１８７の処理に移行する。
【０２７６】
次に、図４９を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図４９は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２７７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２７０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ２６２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＢＢ作動中フラグをオフにする。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、終了したボーナスはＢＢ１〜ＢＢ２０の何れかであるかを判別する（ステップＳ２６３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、終了したボーナスはＢＢ１〜ＢＢ２０の何れかであると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオンにする（ステップＳ２６４）とともに、ＲＴ遊技数カウンタに「１００」をセットし（ステップＳ２６５）、ステップＳ２６９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、終了したボーナスはＢＢ１〜ＢＢ２０の何れでもないと判別したときには、終了したボーナスはＢＢ２１〜ＢＢ２６の何れかであるかを判別する（ステップＳ２６６）。
【０２７９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６６の処理において終了したボーナスはＢＢ２１〜ＢＢ２６の何れかであると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオンにする（ステップＳ２６７）とともに、ＲＴ遊技数カウンタに「５０」をセットし（ステップＳ２６８）、ステップＳ２６９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、終了したボーナスはＢＢ２１〜ＢＢ２６の何れでもないと判別したときには、ステップＳ２６９の処理に移行する。
【０２８０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６５の処理、ステップＳ２６８の処理を終了したとき、または、ステップＳ２６６の処理において終了したボーナスはＢＢ２１〜ＢＢ２６の何れでもないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを副制御回路７０に対して送信し（ステップＳ２６９）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２８１】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６１の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ２７０）。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７０の処理において減算した結果、遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ２７２）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７２の処理において、ＲＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。
【０２８３】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図３７参照）のステップＳ１７の処理に移行する。
【０２８４】
次に、図５０を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図５０は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＲＴ遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【０２８５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ２８２）、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ２８３）。
【０２８６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２８３の処理においてＲＴ遊技数カウンタの値が「０」にはなっていないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったと判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ２８４）、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させる。
【０２８７】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図３７参照）のステップＳ１８の処理に移行する。
【０２８８】
次に、図５１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図５１は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２８９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ２７の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ２７の何れでもないと判別したときには、ステップＳ２９７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ２７の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ２９２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１〜ＢＢ８の何れかであればボーナス終了枚数カウンタに「４６５」をセットし、表示役がＢＢ９〜ＢＢ２７の何れかであればボーナス終了枚数カウンタに「１０」をセットする。また、メインＣＰＵ３１は、表示役に対応するＢＢ作動中フラグをオンにする。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域をすべてクリアする（ステップＳ２９３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグをオフにする（ステップＳ２９４）とともに、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ２９５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ２９６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２９１】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９１の処理において表示役はＢＢではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ２９７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ２９８）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２９２】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図３７参照）のステップＳ２の処理に移行する。
【０２９３】
次に、図５２を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図５２は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２９４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ３１１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３１２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０２９６】
メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ３１３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインＣＰＵ３１は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路７０に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図４７参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ３１４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９）を表示数値に応じて点灯又は消灯させ、また、各種ランプ（ＢＥＴランプ９、ＷＩＮランプ１７）を適時、点灯又は消灯させる。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ３１５）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２９９】
次に、図５３〜図５９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の動作について説明する。
【０３００】
まず、図５３を参照して、サブＣＰＵ７１による主基板通信処理について説明する。なお、図５３は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【０３０１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ５０１）。
【０３０２】
次に、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ５０２）。
【０３０３】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５０３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ５０１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う（ステップＳ５０４）。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップＳ５０４の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理（図５４参照）に遊技情報を受け渡している。
【０３０４】
次に、図５４を参照して、サブＣＰＵ７１による演出登録処理について説明する。なお、図５４は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【０３０５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ５１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する（ステップＳ５１２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップＳ５１５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をＳＤＲＡＭ７３に複写し（ステップＳ５１３）、次いで、図５５を用いて後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ５１４）。
【０３０６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５１２の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップＳ５１４の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ５１５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置５に画像を表示させる。さらに具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ７４に送信する。レンダリングプロセッサ７４は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用ＳＤＲＡＭ７５に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ７４は、所定の周期（１／３０秒）毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ７４は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０３０７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ５１６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路９０を介してＬＥＤ１０１を点灯させ、又、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音を出力させる。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５１１の処理に戻る。
【０３０８】
次に、図５５を参照して、サブＣＰＵ７１による演出内容決定処理について説明する。なお、図５５は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０３０９】
初めに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図５６を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ５２２）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３１０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２１の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５２４）、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２４の処理においてリール停止コマンドに応じて演出データをセットする。
【０３１１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２３の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５２６）、次いで、図５８を用いて後述するＡＴゲーム数更新処理を行い（ステップＳ５２７）、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２７の処理において表示コマンドに応じて演出データをセットする。
【０３１２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２５の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５３１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットするとともに（ステップＳ５２９）、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）をＢＢ作動状態（サブ）に変更し（ステップＳ５３０）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３１３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２８の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５３１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、図５９を用いて後述するボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５３２）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ＢＥＴコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５３３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＥＴコマンドを受信したと判別したときには、ＢＥＴコマンド受信時処理を行い（ステップＳ５３４）、演出内容決定処理を終了させる。一方、ＢＥＴコマンドを受信していないと判別したときには、受信したコマンドに基づいて演出を実行し（ステップＳ５３５）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３１４】
サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理（図５４参照）のステップＳ５１５の処理に移行する。
【０３１５】
次に、図５６を参照して、サブＣＰＵ７１によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図５６は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３１６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ５５１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）にＢＢ作動状態（サブ）を示す情報がセットされているか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態（サブ）であると判別したときには、ＢＢ作動状態用演出抽籤テーブルを選択し（ステップＳ５５３）、ステップＳ５５４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態（サブ）ではないと判別したときには、図５７を用いて後述する一般遊技状態用演出決定処理を行い（ステップＳ５５２）、ステップＳ５５４の処理に移行する。
【０３１７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５５２の処理又はステップＳ５５３の処理を終了した後には、次いで、演出内容を決定したか否かを判別する（ステップＳ５５４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、演出内容を決定していないと判別したときには、選択した演出抽籤テーブルに基づいて演出内容を決定し（ステップＳ５５５）、次いで、決定した演出内容に基づいて演出データをセットした後（ステップＳ５５６）、スタートコマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、演出内容を決定したと判別したときには、決定した演出内容に基づいて演出データをセットした後（ステップＳ５５６）、スタートコマンド受信時処理を終了させる。
【０３１８】
サブＣＰＵ７１は、スタートコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図５５参照）を介して、演出登録処理（図５４参照）のステップＳ５１５の処理に移行する。
【０３１９】
次に、図５７を参照して、サブＣＰＵ７１による一般遊技状態用演出決定処理について説明する。なお、図５７は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による一般遊技状態用演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【０３２０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役はＢＢ１〜ＢＢ２７の何れかであるかを判別する（ステップＳ５８１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役はＢＢ１〜ＢＢ２７の何れでもないと判別したときには、内部当籤役に基づいて演出内容を決定し（ステップＳ５８５）、一般遊技状態用演出決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役はＢＢ１〜ＢＢ２７の何れかである判別したときには、次いで、ＡＴフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５８２）。
【０３２１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５８２の処理においてＡＴフラグはオンであると判別したときには、次いで、内部当籤したＢＢの種別を示唆する演出を実行するための演出内容を決定し（ステップＳ５８３）、一般遊技状態用演出決定処理を終了させる。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５８３の処理によって、ＢＢ１役群〜ＢＢ８役群の何れの役群が決定されたかに応じて、図３５に示すような画像を表示させるための演出内容を決定する。これにより、ＡＴフラグがオンである場合に、ＢＢ１役群〜ＢＢ８役群の何れかの役群が内部当籤役として決定されたときには、遊技者は、何れの役群が内部当籤役として決定されたかを認識することができる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＡＴフラグはオンではないと判別したときには、ＢＢ当籤演出を実行するための演出内容を決定し（ステップＳ５８４）、一般遊技状態用演出決定処理を終了させる。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５８４の処理によって、図３６に示すような画像を表示させるための演出内容を決定する。
【０３２２】
サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態用演出決定処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理（図５６参照）のステップＳ５５４の処理に移行する。
【０３２３】
次に、図５８を参照して、サブＣＰＵ７１によるＡＴゲーム数更新処理について説明する。なお、図５８は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＡＴゲーム数更新処理のフローチャートを示す図である。
【０３２４】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＡＴフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６０１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＡＴフラグはオンではないと判別したときには、ＡＴゲーム数更新処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＡＴフラグはオンであると判別したときには、ＡＴ遊技数カウンタの値から「１」減算し（ステップＳ６０２）、次いで、ＡＴ遊技数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６０３）。
【０３２５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０３の処理においてＡＴ遊技数カウンタの値が「０」であると判別したときには、ＡＴフラグをオフにし（ステップＳ６０４）、ＡＴゲーム数更新処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ遊技数カウンタの値が「０」ではないと判別したときには、ＡＴゲーム数更新処理を終了させる。
【０３２６】
サブＣＰＵ７１は、ＡＴゲーム数更新処理を終了させると、演出内容決定処理（図５５参照）を介して、演出登録処理（図５４参照）のステップＳ５１５の処理に移行する。
【０３２７】
次に、図５９を参照して、サブＣＰＵ７１によるボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図５９は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３２８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了時用演出データをセットする（ステップＳ６２１）。
【０３２９】
次に、サブＣＰＵ７１は、終了したボーナスはＢＢ１〜ＢＢ２０の何れかであるかを判別する（ステップＳ６２２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、終了したボーナスはＢＢ１〜ＢＢ２０の何れでもないと判別したときには、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）を一般遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ６２５）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、終了したボーナスはＢＢ１〜ＢＢ２０の何れかであると判別したときには、次いで、ＡＴフラグをオンにする（ステップＳ６２３）とともに、ＡＴ遊技数カウンタに「１００」をセットし（ステップＳ６２４）、次いで、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）を一般遊技状態（サブ）に変更して（ステップＳ６２５）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させる。
【０３３０】
サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図５５参照）を介して演出登録処理（図５４参照）のステップＳ５１５の処理に移行する。
【０３３１】
以上説明した遊技機１は、ＲＡＭ３３が、ＢＢ１〜ＢＢ２７が内部当籤役として決定されたことに基づいて、各当該ＢＢ１〜ＢＢ２７が成立したと判定されるまでの間、各ＢＢ１〜ＢＢ２７が内部当籤役として持ち越されていることを示すボーナス持越情報を記憶し、メインＣＰＵ３１は、第２ＢＢ、第３ＢＢ又は第４ＢＢが成立したと判定したことに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利な第２ＢＢ作動状態、第３ＢＢ作動状態又は第４ＢＢ作動状態を払出枚数が１０枚となるまでそれぞれ作動させ、また、第１ＢＢが成立したと判定したことに基づいて、第２ＢＢ作動状態、第３ＢＢ作動状態及び第４ＢＢ作動状態と比較して遊技者にとって有利な第１ＢＢ作動状態を払出枚数が４６５枚となるまで作動させる。また、メインＣＰＵ３１は、第１ＢＢの何れかと、第２ＢＢの何れかと、第３ＢＢの何れかと第４ＢＢを同時に内部当籤役として決定したゲームにおいて、ストップスイッチ７Ｓにより各停止操作が検出される毎に当該停止操作が特定のタイミングで検出されたかを判定し、当該停止操作が特定のタイミングで検出されたと判定した場合には、第１ＢＢに係る構成図柄が有効ライン上に停止するよう当該ストップスイッチ７Ｓに対応するリール３の回転を停止させ、一方、当該停止操作が特定のタイミングで検出されなかったと判定した場合には、第２ＢＢ、第３ＢＢ又は第４ＢＢに係る構成図柄が有効ライン上に停止するよう当該ストップスイッチ７Ｓに対応するリール３の回転を停止させる。
【０３３２】
したがって、遊技機１によれば、第１ＢＢの何れかと、第２ＢＢの何れかと、第３ＢＢの何れかと第４ＢＢが同時に内部当籤役として決定されたゲームにおいて、遊技者による停止操作のタイミングが悪く、第１ＢＢが成立しなかった場合であっても、第２ＢＢ、第３ＢＢ又は第４ＢＢが成立することから、遊技者が、第１ＢＢを成立させることができなかった場合であっても著しく興趣を低下させることがない。
【０３３３】
また、遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、第１ＢＢ作動状態を終了させたことに基づいて、ＲＴ作動状態を１００ゲーム消化するまで又は何れかのＢＢが成立するまで作動させる。
【０３３４】
したがって、遊技機１によれば、第１ＢＢの終了後、ＲＴ作動状態となることから、遊技者は、第１ＢＢの何れかと、第２ＢＢの何れかと、第３ＢＢの何れかと第４ＢＢが同時に内部当籤役として決定されたゲームにおいて、第１ＢＢを成立させようと遊技に集中することとなり、遊技に対する興趣を向上させる。
【０３３５】
また、遊技機１は、第１ＢＢには、役に係る図柄の組合せがそれぞれ異なるＢＢ１〜ＢＢ８が設けられ、特定のタイミングは、第１ボーナスゲーム作動役の種類毎に異なり、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ８の何れかと、第２ＢＢの何れかと、第３ＢＢの何れかと、第４ＢＢとを同時に内部当籤役として決定する。
【０３３６】
したがって、遊技機１によれば、ＢＢ１〜ＢＢ８の何れかと、第２ＢＢの何れかと、第３ＢＢの何れかと第４ＢＢとが同時に内部当籤役として決定された場合に、遊技者は、ＢＢ１〜ＢＢ８のうち何れの第１ＢＢが内部当籤役として決定されたかを予想することと、予想した第１ＢＢの種類に応じたタイミングで停止操作を行うことを楽しむことができ、遊技に対する興趣を向上させる。
【０３３７】
遊技機１は、サブＣＰＵ７１が、ＢＢ１〜ＢＢ８の何れかと、第２ＢＢの何れかと、第３ＢＢの何れかと第４ＢＢとが同時に内部当籤役として決定された場合に、図３５に示すように、当該内部当籤役として決定された第１ＢＢはＢＢ１〜ＢＢ８のうち何れであるかを示唆する画像を表示させる。
【０３３８】
したがって、遊技機１によれば、遊技者は、表示された画像に従って各リールに対する停止操作を特定のタイミングで停止操作を行うことで、第２ＢＢ作動状態、第３ＢＢ作動状態又は第４ＢＢ作動状態と比較して自己にとって有利な第１ＢＢ作動状態を作動させることができることから、図３５に示すような内部当籤役として決定された第１ＢＢの種別を示唆する画像が表示されない場合に比較して、有利に遊技を進めることができ、遊技に対する興趣を向上させる。
【０３３９】
なお、上述したように、本実施形態では、第１ＢＢ作動状態の終了条件として４６５枚のメダルの払い出しであることが規定され、第１ＢＢ作動状態終了後に、１００ゲームにわたり継続するＲＴ作動状態と、１００ゲームのＡＴが作動する。また、第２ＢＢ作動状態の終了条件として１０枚のメダルの払い出しであることが規定され、第２ＢＢ作動状態終了後に、１００ゲームにわたり継続するＲＴ作動状態と、１００ゲームのＡＴが作動する。また、第３ＢＢ作動状態の終了条件として１０枚のメダルの払い出しであることが規定され、第３ＢＢ作動状態終了後に、５０ゲームにわたり継続するＲＴ作動状態が作動する（ＡＴは作動しない）。また、第４ＢＢ作動状態の終了条件として１０枚のメダルの払い出しであることが規定され、第４ＢＢ作動状態終了後に、ＲＴ作動状態及びＡＴは作動しない。このように、各ＢＢ作動状態は、終了条件としてのメダルの払出枚数と、ＢＢ作動状態後にＲＴ作動状態又はＡＴを作動させるか否かによって、遊技者にとっての有利さに差を設けているが、他の手段によって、遊技者にとっての有利さに差を設けることとしてもよい。
【０３４０】
具体的には、各ＢＢ作動状態の終了条件としてのメダルの払出枚数に差を設けることとしてもよい。例えば、第１ＢＢ作動状態は４００枚のメダルの払い出しにより終了することとし、第２ＢＢ作動状態は２００枚のメダルの払い出しにより終了することとし、第３ＢＢ作動状態は５０枚のメダルの払い出しにより終了することとし、第４ＢＢ作動状態は１０枚のメダルの払い出しにより終了することとしてもよい。
【０３４１】
また、各ＢＢ作動状態終了後のＲＴ作動状態におけるリプレイの当籤確率を異ならせることとしてもよい。例えば、第１ＢＢ作動状態終了後のＲＴ１作動状態ではリプレイの当籤確率を８５％とし、第２ＢＢ作動状態終了後のＲＴ２作動状態ではリプレイの当籤確率を６５％とし、第３ＢＢ作動状態終了後のＲＴ３作動状態ではリプレイの当籤確率を４５％とし、第４ＢＢ作動状態終了後のＲＴ４作動状態ではリプレイの当籤確率を２５％とすることとしてもよい。
【０３４２】
また、各ＢＢ作動状態終了後のＲＴ作動状態又は／及びＡＴを継続する遊技数を異ならせることとしてもよい。
【０３４３】
なお、本実施形態では、ＢＢ２７（「星図柄−星図柄−星図柄」）が成立したときには、１０枚のメダルの払い出しにより終了するＢＢ２７作動状態となるが、他の実施例として、特別に、ＢＢ２７作動状態終了後にＡＴを長時間（例えば、１日中）継続することとしてもよい。
【０３４４】
また、本実施形態では、有効ラインをセンターライン８ｃのみに限定していたが、他の実施形態として、ＲＯＭ３２に記憶させるテーブルを追加するとともに、上述したメインＣＰＵ３１による処理を一部変更することで、入賞ラインを５本（トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、センターライン８ｃ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅ）とすることができる。
【０３４５】
以下、図６０〜図６５を用いて、具体的に説明する。なお、図６０は、入賞ラインを５本とした場合における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図６１は、入賞ラインを５本とした場合における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の図柄位置を規定した図柄配置テーブルの一例を示す図である。図６２は、複数ＢＢ表示時優先テーブルの例を示す図である。図６３は、入賞ラインを５本とした場合における遊技機１の図柄格納領域の格納例を示す図である。図６４は、入賞ラインを５本とした場合における遊技機１の表示役検索処理を示すフロー図である。図６５は、入賞ラインを５本とした場合における遊技機１のボーナス作動チェック処理を示すフロー図である。
【０３４６】
図６２に示す複数ＢＢ表示時優先テーブルは、複数の有効ライン上に異なるＢＢに係る図柄の組合せが停止表示された場合に、何れのＢＢを優先して表示役とするかを決定する際に用いられるテーブルである。例えば、複数ＢＢ表示時優先テーブルによれば、一の有効ラインにＢＢ２７に係る図柄の組合せ（「星図柄−星図柄−星図柄」）が停止表示されるとともに、他の一の有効ラインにＢＢ１に係る図柄の組合せ（「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」）が停止表示された場合には、優先順位４位のＢＢ２７ではなく、優先順位１位のＢＢ１が表示役として決定される。
【０３４７】
図６３に示すように、有効ラインを１本から５本に増加させることに伴い図柄格納領域も増加することとなる。
【０３４８】
次に、図６４を用いて、有効ラインが５本である場合における表示役検索処理について説明する。なお、図４５を用いてステップＳ１５１の処理まで説明済みであるので、ここでは、新たに追加したステップＳ１５２及びステップＳ１５３の処理についてのみ説明する。
【０３４９】
図４５を用いて上述したように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４からステップＳ１５１の処理を繰り返すことにより、一の有効ラインにおいて成立した役を検索する。したがって、有効ラインが５本である場合には、この処理を全ての有効ラインについて行う必要があるために、図６４に示すようにステップＳ１５２及びステップＳ１５３の処理を追加している。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２の処理で、全有効ラインについて検索したか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理させる。一方、メインＣＰＵ３１は、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、他の有効ラインについても検索を行うために、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し（ステップＳ１５３）、ステップＳ１４３の処理に移行する。これにより、全ての有効ラインについて、それぞれ成立した役を検索することができる。
【０３５０】
次に、図６５を用いて、有効ラインが５本である場合におけるボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図５１を用いてステップＳ２９２からステップＳ２９８の処理まで説明済みであるので、ここでは、新たに追加したステップＳ２９０、ステップＳ２９０−２及びステップＳ２９０−３の処理についてのみ説明する。
【０３５１】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を開始させると、まず、表示役格納領域において何れかのＢＢに対応するビットが「１」であるか否かを判別する（ステップＳ２９０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域において何れのＢＢに対応するビットも「１」ではないと判別したときには、ステップＳ２９７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域において何れかのＢＢに対応するビットが「１」であると判別したときには、次いで、表示役格納領域において複数のＢＢに対応するビットが「１」であるか否かを判別する（ステップＳ２９０−２）。
【０３５２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９０−２の処理において表示役格納領域において複数のＢＢに対応するビットが「１」ではないと判別したときには、ステップＳ２９２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域において複数のＢＢに対応するビットが「１」であると判別したときには、次いで、複数ＢＢ表示時優先順位テーブル（図６２）を参照し、優先順位の最も高いＢＢ以外のＢＢに対応するビットに「０」をセットし（ステップＳ２９０−３）、ステップＳ２９２の処理に移行する。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９０−３の処理によって、複数のＢＢに係る図柄の組合せが同時に有効ライン上に停止表示された場合には、より優先順位の高いＢＢを表示役として決定する。
【０３５３】
また、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３５４】
また、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０３５５】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のリールに配された図柄の模式図である。
【図３】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機のＲＴ作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機の優先順序テーブルの例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機の停止テーブル（０１）の例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機の停止テーブル選択テーブルの例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機の優先順序テーブルの例を示す図である。
【図１８】一実施形態の遊技機の内部当籤役格納領域（表示役格納領域）の例を示す図である。
【図１９】一実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図２０】一実施形態における遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【図２１】一実施形態における遊技機の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【図２２】一実施形態における遊技機の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【図２３】一実施形態における遊技機の図柄格納領域の例を示す図である。
【図２４】一実施形態における遊技機の表示役予想格納領域の例を示す図である。
【図２５】一実施形態における遊技機の各リールのゾーンの例を示す図である。
【図２６】一実施形態における遊技機の正解リール数と成立するＢＢの対応表を示す図である。
【図２７】一実施形態における遊技機のＢＢ１役群当籤時での停止操作ゾーンと停止する図柄の対応関係を示す図である。
【図２８】一実施形態における遊技機のＢＢ２役群当籤時での停止操作ゾーンと停止する図柄の対応関係を示す図である。
【図２９】一実施形態における遊技機のＢＢ３役群当籤時での停止操作ゾーンと停止する図柄の対応関係を示す図である。
【図３０】一実施形態における遊技機のＢＢ４役群当籤時での停止操作ゾーンと停止する図柄の対応関係を示す図である。
【図３１】一実施形態における遊技機のＢＢ５役群当籤時での停止操作ゾーンと停止する図柄の対応関係を示す図である。
【図３２】一実施形態における遊技機のＢＢ６役群当籤時での停止操作ゾーンと停止する図柄の対応関係を示す図である。
【図３３】一実施形態における遊技機のＢＢ７役群当籤時での停止操作ゾーンと停止する図柄の対応関係を示す図である。
【図３４】一実施形態における遊技機のＢＢ８役群当籤時での停止操作ゾーンと停止する図柄の対応関係を示す図である。
【図３５】一実施形態における遊技機のＡＴ中の画面例を示す図である。
【図３６】一実施形態における遊技機のＡＴ中の画面例を示す図である。
【図３７】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】一実施形態における主制御回路で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】一実施形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】一実施形態における主制御回路で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図４７】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４８】一実施形態における主制御回路で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】一実施形態における主制御回路で行われるＲＴ遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図５１】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図５３】一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【図５４】一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【図５５】一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図５７】一実施形態における副制御回路で行われる一般遊技状態用演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図５８】一実施形態における副制御回路で行われるＡＴゲーム数更新処理のフローチャートを示す図である。
【図５９】一実施形態における副制御回路で行われるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図６０】一実施形態における遊技機のリールに配された図柄の模式図である。
【図６１】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図６２】一実施形態における遊技機の複数ＢＢ表示時優先テーブルの例を示す図である。
【図６３】一実施形態における遊技機の図柄格納領域の例を示す図である。
【図６４】一実施形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０３５６】
１  …  遊技機
２ｂ  …  液晶表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
６０  …  主制御回路
７０  …  副制御回路
【図１】
2009195375.tif 000003
【図２】
2009195375.tif 000004
【図３】
2009195375.tif 000005
【図４】
2009195375.tif 000006
【図５】
2009195375.tif 000007
【図６】
2009195375.tif 000008
【図７】
2009195375.tif 000009
【図８】
2009195375.tif 000010
【図９】
2009195375.tif 000011
【図１０】
2009195375.tif 000012
【図１１】
2009195375.tif 000013
【図１２】
2009195375.tif 000014
【図１３】
2009195375.tif 000015
【図１４】
2009195375.tif 000016
【図１５】
2009195375.tif 000017
【図１６】
2009195375.tif 000018
【図１７】
2009195375.tif 000019
【図１８】
2009195375.tif 000020
【図１９】
2009195375.tif 000021
【図２０】
2009195375.tif 000022
【図２１】
2009195375.tif 000023
【図２２】
2009195375.tif 000024
【図２３】
2009195375.tif 000025
【図２４】
2009195375.tif 000026
【図２５】
2009195375.tif 000027
【図２６】
2009195375.tif 000028
【図２７】
2009195375.tif 000029
【図２８】
2009195375.tif 000030
【図２９】
2009195375.tif 000031
【図３０】
2009195375.tif 000032
【図３１】
2009195375.tif 000033
【図３２】
2009195375.tif 000034
【図３３】
2009195375.tif 000035
【図３４】
2009195375.tif 000036
【図３５】
2009195375.tif 000037
【図３６】
2009195375.tif 000038
【図３７】
2009195375.tif 000039
【図３８】
2009195375.tif 000040
【図３９】
2009195375.tif 000041
【図４０】
2009195375.tif 000042
【図４１】
2009195375.tif 000043
【図４２】
2009195375.tif 000044
【図４３】
2009195375.tif 000045
【図４４】
2009195375.tif 000046
【図４５】
2009195375.tif 000047
【図４６】
2009195375.tif 000048
【図４７】
2009195375.tif 000049
【図４８】
2009195375.tif 000050
【図４９】
2009195375.tif 000051
【図５０】
2009195375.tif 000052
【図５１】
2009195375.tif 000053
【図５２】
2009195375.tif 000054
【図５３】
2009195375.tif 000055
【図５４】
2009195375.tif 000056
【図５５】
2009195375.tif 000057
【図５６】
2009195375.tif 000058
【図５７】
2009195375.tif 000059
【図５８】
2009195375.tif 000060
【図５９】
2009195375.tif 000061
【図６０】
2009195375.tif 000062
【図６１】
2009195375.tif 000063
【図６２】
2009195375.tif 000064
【図６３】
2009195375.tif 000065
【図６４】
2009195375.tif 000066
【図６５】
2009195375.tif 000067