(57)【要約】【課題】処理負荷を低減させることができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、遊技に関する演出制御を行う演出制御手段と、前記演出制御手段による演出制御に用いられ、予め定めた時間経過に伴い実行される複数の動作データを含む演出データと、を備え、前記演出データは、今回の遊技に関する動作データと、次回の遊技に関する動作データとを含んで構成される。【選択図】図１１
2009285149.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する演出制御を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段による演出制御に用いられ、予め定めた時間経過に伴い実行される複数の動作データを含む演出データと、を備え、
前記演出データは、
今回の遊技に関する動作データと、次回の遊技に関する動作データとを含んで構成されることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記演出データは、前記複数の動作データに含まれる第１の動作データを、前記複数の動作データに含まれる第２の動作データに切り替える切替タイミングデータを含んで構成されることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記演出データは、１回の遊技に使用できる遊技媒体の賭け数に対応した複数種類の演出データを備え、
前記演出制御手段は、
今回の遊技における前記遊技媒体の賭け数に対応する前記演出データに基づいて、演出制御を行うことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項４】
前記演出データは、今回の遊技結果に基づき払い出される遊技媒体の数に対応した複数種類の演出データを備え、
前記演出制御手段は、
今回の遊技結果における前記遊技媒体の払い出し数に対応する前記演出データに基づいて、演出制御を行うことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
複数種類の前記演出データを備え、
前記複数種類の演出データのそれぞれに含まれる今回の遊技に関する動作データは、同一の動作データであることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記演出制御手段は、
所定条件の成立に基づいて送信される制御情報を受信した場合に、前記遊技に関する演出制御を行うことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否に用いる抽選データと、
前記抽選データを用いて遊技に関する抽選を行う抽選手段と、
前記複数種類の役に対応する図柄組合せを表示可能な表示領域と、をさらに備え、
前記所定条件の成立とは、前記抽選手段により内部当選した役に対応する図柄組合せが前記表示領域に表示されたことであり、
前記制御情報とは、特定の役に対応する図柄組合せが表示されたことを示す表示制御情報であることを特徴とする請求項６記載の遊技台。
【請求項８】
前記特定の役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技の役であり、
前記今回の遊技に関する動作データとは、前記再遊技の役に対応する図柄組合せが前記表示領域に表示されたことを遊技者に報知する報知情報を出力するための動作データであり、
前記次回の遊技に関する動作データとは、遊技者により前記遊技媒体が投入された場合に該遊技者に対して出力される投入情報と略同一な投入情報を出力するための動作データであることを特徴とする請求項７記載の遊技台。
【請求項９】
前記今回の遊技に関する動作データとは、前記特定の役に対応する図柄組合せが前記表示領域に表示されたことを示す情報を出力するための動作データであり、
前記次回の遊技に関する動作データとは、前記次回遊技において、通常遊技操作よりも遊技者に有利な遊技操作を示唆する情報を出力するための動作データであることを特徴とする請求項７記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技台（例えば、スロットマシン）は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台においては、遊技の進行に際し、様々な制御が行われるが、上述したような遊技進行に関する基本的な制御と、演出に関する制御とを１つの制御基板で行うと処理負荷が高くなってしまうので、例えば、特許文献１に示すように、複数の制御基板を搭載して、処理負荷を低減するのが一般的である。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１８０７２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技台は、複数の制御基板を搭載していても、１ゲームの間には多種多彩な命令信号をメイン制御基板からサブ制御基板に送信する必要があるため、処理負荷を著しく低減するまでには至っていない。
【０００６】
また、近年においては、遊技台の射幸性を抑えつつ演出を充実させた遊技台が求められているため、処理負荷は増大する傾向にあり、その意味でも処理負荷の軽減が望まれている。
【０００７】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、処理負荷を低減させることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【０００９】
本発明に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、その一態様として、遊技に関する演出制御を行う演出制御手段（例えば、副制御部４００）と、前記演出制御手段による演出制御に用いられ、予め定めた時間経過に伴い実行される複数の動作データを含む演出データ（例えば、「リプレイ入賞＋１枚投入音」の演出データ、「チェリー入賞＋１枚ナビ音」の演出データなど）と、を備え、前記演出データは、今回の遊技に関する動作データ（例えば、リプレイ入賞音に関する音声データ、払出役入賞音に関する音声データなど）と、次回の遊技に関する動作データ（例えば、１枚投入音に関する音声データ、１枚ナビ音に関する音声データなど）とを含んで構成されることを特徴とする。
【００１０】
本発明の一態様においては、１つの演出データを用いて、今回遊技に関する演出と次回遊技に関する演出を実行することができるので、制御部の処理負荷を軽減することができる。
【００１１】
また、前記演出データは、前記複数の動作データに含まれる第１の動作データ（例えば、データＩＤが「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿００００１」の動作データなど）を、前記複数の動作データに含まれる第２の動作データ（例えば、データＩＤが「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿００００２」の動作データなど）に切り替える切替タイミングデータ（例えば、切替タイミングが「Ｈ'００６４」の動作データなど）を含んで構成されることが好ましい。これにより、簡単なデータ構成で、今回遊技に関する演出と次回遊技に関する演出を実行することができる。
【００１２】
また、前記演出データは、１回の遊技に使用できる遊技媒体の賭け数に対応した複数種類の演出データ（例えば、「リプレイ入賞＋１枚投入音」の演出データ、「リプレイ入賞＋２枚投入音」の演出データ、「リプレイ入賞＋３枚投入音」の演出データ）を備え、前記演出制御手段は、今回の遊技における前記遊技媒体の賭け数に対応する前記演出データに基づいて、演出制御を行うことが好ましい。これにより、賭け数に応じて内容が異なる多彩な演出を実行することができる。
【００１３】
また、前記演出データは、今回の遊技結果に基づき払い出される遊技媒体の数に対応した複数種類の演出データ（例えば、「チェリー入賞＋１枚ナビ音」の演出データ、「スイカ入賞＋２枚ナビ音」の演出データ）を備え、前記演出制御手段は、今回の遊技結果における前記遊技媒体の払い出し数に対応する前記演出データに基づいて、演出制御を行うことが好ましい。これにより、今回の遊技結果に基づき払い出される遊技媒体の数に応じて内容が異なる多彩な演出を実行することができる。
【００１４】
また、複数種類の前記演出データ（例えば、「リプレイ入賞＋１枚投入音」の演出データ、「リプレイ入賞＋２枚投入音」の演出データ、「リプレイ入賞＋３枚投入音」の演出データ）を備え、前記複数種類の演出データのそれぞれに含まれる今回の遊技に関する動作データ（例えば、データＩＤが「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿００００１」の動作データ）は、同一の動作データであることが好ましい。これにより、今回遊技に関する演出のデータを共通とすることができるので、演出データのデータ量を低減することができる。
【００１５】
また、前記演出制御手段は、所定条件の成立に基づいて送信される制御情報（例えば、主制御部３００から送信されるコマンド）を受信した場合に、前記遊技に関する演出制御を行うことが好ましい。これにより、制御部を主制御部と副制御部で構成する場合には、１回の制御情報の送受信を契機に今回遊技に関する演出と次回遊技に関する演出を実行することができる。
【００１６】
また、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否に用いる抽選データ（例えば、内部抽選データ）と、前記抽選データを用いて遊技に関する抽選を行う抽選手段（例えば、主制御部３００）と、前記複数種類の役に対応する図柄組合せを表示可能な表示領域（例えば、図柄表示窓１１３）と、をさらに備え、前記所定条件の成立とは、前記抽選手段により内部当選した役に対応する図柄組合せが前記表示領域に表示されたことであり、前記制御情報とは、特定の役（例えば、リプレイ、チェリー、スイカ）に対応する図柄組合せが表示されたことを示す表示制御情報（例えば、入賞判定コマンド）であるであることが好ましい。これにより、特定の役に対応する図柄組合せが表示領域に表示されたことを契機に、今回遊技に関する演出と次回遊技に関する演出を実行することができる。
【００１７】
また、前記特定の役は、遊技媒体（例えば、メダル）の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技の役（例えば、リプレイ）であり、前記今回の遊技に関する動作データとは、前記再遊技の役に対応する図柄組合せが前記表示領域に表示されたことを遊技者に報知する報知情報を出力するための動作データ（例えば、リプレイ入賞音に関する音声データなど）であり、前記次回の遊技に関する動作データとは、遊技者により前記遊技媒体が投入された場合に該遊技者に対して出力される投入情報と略同一な投入情報を出力するための動作データ（例えば、１枚投入音、２枚投入音、３枚投入音に関する音声データ）であることが好ましい。これにより、再遊技の役に対応する図柄組合せが表示領域に表示された場合には、次回遊技のメダル投入を示す制御情報の送受信が不要となるので、制御部の処理負荷を軽減させることができる。また、通常遊技よりも再遊技の役の内部当選確率が高い再遊技高確率状態を搭載する遊技台では、さらに制御部の処理負荷を軽減させることができる。
【００１８】
また、前記今回の遊技に関する動作データとは、前記特定の役（例えば、チェリー、スイカ）に対応する図柄組合せが前記表示領域に表示されことを示す情報を出力するための動作データ（例えば、払出音入賞音に関する音声データ）であり、前記次回の遊技に関する動作データとは、前記次回遊技において、通常遊技操作よりも遊技者に有利な遊技操作を示唆する情報を出力するための動作データ（例えば、１枚ナビ音、２枚ナビ音に関する音声データ）であることが好ましい。これにより、特定の役に対応する図柄組合せが表示領域に表示された場合には、次回遊技において有利な遊技操作を示唆する演出に関する制御情報の送受信が不要となるので、制御部の処理負荷を軽減させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の遊技台によれば、制御部の処理負荷を低減させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００２１】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００２２】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２３】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００２４】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２６】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入なしに、前回遊技で投入した枚数と同じ枚数のメダルを投入したものとして遊技可能であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。
払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２７】
メダル投入ボタン（ベットボタン）１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。
【００２８】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダル（ベットされているが、未だ遊技に使用されていないメダル）を精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。ここで、精算とは、遊技に使用する遊技媒体（例えば、メダル）を遊技者に返却することを意味し、遊技に使用する遊技媒体には、上述したように、電子的に貯留された遊技媒体と、ベットされているが未だ遊技に使用されていない遊技媒体と、を含んでもよいし、また、電子的に貯留された遊技媒体だけであってもよい。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００２９】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００３０】
ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。詳しくは、ドアキー孔１４０に鍵を差し込んで右周りに回動させると、前面扉１０２は開放し、左周りに回動させると、リセット操作が行われる。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施形態では発光可能な受皿を採用している。
【００３１】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１９０は、例えば開閉自在な扉装置（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置１５７を含み、この演出装置１９０には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれている。
【００３２】
本実施形態では、上述したスピーカ、ランプ及び液晶表示装置１５７を用いて、後述する入賞時やメダル投入時の演出を行うほか、予め定めた条件が成立することにより、次遊技に際して遊技者に有利な遊技操作を示唆する演出を行ったり、内部当選した特殊役（例えば、後述するＣＨＡＮＣＥ１）を報知する演出を行ったりする。
【００３３】
＜制御部の回路構成＞
次に、図２および図３を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３４】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン１００の遊技進行に関する処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号（制御コマンド）に応じて各種機器を制御、すなわち、演出に関する処理を実行する副制御部４００と、によって構成されている。
【００３５】
＜主制御部＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３６】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３７】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３８】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル投入センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、電源判定回路３２７、及びドアキーセンサ３２８の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３９】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に設置されており、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、予め定められた条件（例えば、許容条件、閾値未満）を満たす場合には、貯留されているメダル及びベットされているメダル（ベットされているが、未だ遊技に使用されていないメダル）が精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。電源判定回路３２７は、スロットマシン１００に供給される電源の遮断を検出するための回路である。ドアキーセンサ３２８は、ドアキー操作を検知するセンサであり、詳しくは、ドアキー孔１４０に差し込まれた鍵が左周りに回動することにより、リセット操作、右周りに回動することにより、扉の開放を検知するようになっている。
【００４０】
ＣＰＵ３１０には、更に、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１、時計ＩＣ３８０がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００４１】
入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４２】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（メダル払出装置）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、貯留枚数表示器１２７、７セグ表示器等）が接続されている。
【００４３】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。
【００４４】
ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンド（例えば、後述する精算コマンドや精算不可コマンドなど）を送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００４５】
また、時計ＩＣ３８０が接続されていることで、ＣＰＵ３１０は、現在時刻を取得することが可能である。例えば、後述する許容条件設定処理において「閉店間際に精算可能」な許容条件が設定されている場合には、現在時刻を取得することにより、メダル精算が可能であるか否かを判定する。
【００４６】
＜副制御部＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、同図は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００４７】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４８】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４９】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５０】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３に記憶されている情報を初期化するリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５１】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンド（例えば、後述する精算コマンドや精算不可コマンドなど）に基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理や、後述する精算に関する報知処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００５２】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払出口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉装置１６３を制御する制御部である。
【００５３】
＜図柄配列＞
図４は、各リール１１０〜１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。コマとは１つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【００５４】
図４の左端に示した番号０〜２０は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号（各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される）である。この配置番号と図柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の番号０のコマにはＣＨＡＮＣＥ図柄、中リール１１１の番号１のコマにはＢＢ１図柄、右リール１１２の番号２のコマにはリプレイ図柄が、それぞれ配置されている。なお、図柄に関しては図４に示した図柄に限定されず、ある図柄と他の図柄とを識別可能な識別子であれば如何なるものも採用でき、数字、英字、図形、イラスト等が採用可能である。
【００５５】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類及び名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、払出、並びに備考（遊技状態の移行先、条件装置（フラグ）の作動）を示す図である。
【００５６】
本実施形態の入賞役には、大別して、特別役（特別役１、特別役２、特別役３）と、小役（小役１、小役２、小役３）と、特殊役（特殊役１、特殊役２、特殊役３）と、再遊技役がある。
【００５７】
尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役（小役１〜３）の他、メダルの配当がない作動役（特別役１〜３、特殊役１〜３、再遊技役）を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示された場合も含み、例えば、再遊技役（リプレイ）入賞、特別役入賞、特殊役入賞とした場合には、それぞれ、リプレイの図柄組合せ、特別役の図柄組合せ、特殊役の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示されることを意味する。
【００５８】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、２）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、本実施形態ではＢＢ１、ＢＢ２についてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１〜ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中とする。なお、ＢＢ１とＢＢ２を合わせてＢＢと総称する。
【００５９】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、ＲＢが「ＲＢ図柄−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、本実施形態ではＲＢについても上述のＢＢ１、ＢＢ２と同様にフラグ持越しを行う。
【００６０】
「小役（ベル、スイカ、チェリー）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、ベルが９枚、スイカが２枚、チェリーが１枚である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６１】
「特殊役（ＣＨＡＮＣＥ１、ＣＨＡＮＣＥ２、ＣＨＡＮＣＥ３）」は、入賞により再遊技変動遊技（後述するＲＴ３）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、ＣＨＡＮＣＥ１が「ＢＢ１図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄」、ＣＨＡＮＣＥ２が「ＢＢ２図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄」、ＣＨＡＮＣＥ３が「ＲＢ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄」、である。本実施形態では、所定の条件（詳細は後述する）が成立して、特殊役に内部当選した場合には、いずれの特殊役が内部当選したかを報知する当選役報知演出（例えば、液晶表示装置１５７上に、内部当選した特殊役の左リール１１０の図柄を表示する演出）を実行するようになっている。
【００６２】
「再遊技役（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。すなわち、メダルの投入なしに、前回遊技で投入した枚数と同じ枚数のメダルを投入したものとして遊技を行うことができる。対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【００６３】
なお、入賞役の種類は、図５に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６４】
＜遊技状態＞
次に、図５及び図６を参照して、遊技状態について説明する。図６は、遊技状態の遷移を示す図である。
【００６５】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０とも称する）、特別役内部当選中（上述したＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢに内部当選中の状態。ＲＴ１とも称する）、ボーナス遊技中（上述したＢＢ遊技、ＲＢ遊技の状態。ＲＴ２とも称する）、再遊技変動遊技中（ＲＴ３とも称する）に大別される。
【００６６】
ＲＴ０（通常遊技状態）は、初期設定後、ＲＴ３が終了（ただし、特別役の内部当選なし）した後、またはＲＴ２が終了した後に設定される遊技状態であり、ＲＴ１は、ＲＴ０または、ＲＴ３の遊技状態において特別役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選すると設定される遊技状態であり、内部当選した特別役に入賞しないかぎりＲＴ１の遊技状態が維持される。
【００６７】
ＲＴ２は、ボーナス遊技の状態であり、内部当選した特別役に入賞すると設定される遊技状態である。ＢＢ１入賞またはＢＢ２入賞の場合はＢＢ遊技、ＲＢ入賞の場合はＲＢ遊技が開始され、メダルの払出枚数が規定数を越えた場合には、ＢＢ遊技、又はＲＢ遊技が終了して、遊技状態がＲＴ０に設定される。
【００６８】
ＲＴ３は、ＲＴ０の遊技状態において特殊役１〜３のいずれかに入賞した場合に設定される遊技状態で、本実施形態では、３０ゲームの間、特別役に内部当選しないかぎり、設定されたＲＴ３の遊技状態が維持され、設定されたＲＴ３において、特別役に内部当選した場合は、前述したＲＴ１の遊技状態が設定される。３０ゲームを消化した場合は、再遊技変動遊技が終了して、ＲＴ０の遊技状態が設定される。ＲＴ３は、後述するように、ＲＴ０（通常遊技状態）に比べて再遊技役の内部当選確率だけが高く設定されており、ＲＴ０よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００６９】
＜入賞役の内部抽選データ＞
次に、図７〜図９を用いて、上述した入賞役の内部抽選データについて説明する。スロットマシン１００では、遊技状態毎に、入賞役の内部抽選データを備えている。ここで、図７は３枚賭けの場合の内部抽選データ、図８は２枚賭けの場合の内部抽選データ、図９は１枚賭けの場合の内部抽選データの一例を示している。
【００７０】
ここで、入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に当選やハズレが対応付けられている。例えば、図７に示す通常遊技（ＲＴ０）の内部抽選データにおいては、０〜１２９はＮｏ．１の特別役１（ＢＢ１）が割り当てられており、また、１３０〜２５９はＮｏ．２の特別役２（ＢＢ２）が割り当てられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。なお、内部当選の状態はＲＡＭ３１３に記憶領域が設定されている内部当選フラグのＯＮ、ＯＦＦにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象（本実施形態では、特別役）となる場合を除き、１回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとＯＦＦとなる。
【００７１】
内部当選種別には単独と重複があり、単独は１回の内部抽選で１つの入賞役が内部当選となるもの、重複は１回の内部抽選で複数の入賞役が内部当選となるものである。例えば、Ｎｏ．１は単独であり、特別役１（ＢＢ１）に内部当選したことを意味し、Ｎｏ．８は重複であり、小役１（ベル）と小役２（スイカ）に同時に内部当選したことを意味する。
【００７２】
内部当選確率（各抽選データ（Ｎｏ）に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値（本実施形態では、６５５３６）で除した数値）の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。図７〜図９では、任意の１段階（設定Ｎ）を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に停止する可能性がある。
【００７３】
本実施形態では、図７〜図９に示すように、ＲＴ０及びＲＴ３の遊技状態においては、３枚賭けが最も有利であり、次に２枚賭け、最後に１枚賭けの順に有利度が設定されている。例えば、ＲＴ０の遊技状態においては、特別役（特別役１、２、３）に内部当選する確率は、３枚賭けでは５２０（＝１３０＋１３０＋２６０）／６５５３６、２枚賭けでは２０（＝５＋５＋１０）／６５５３６、１枚賭けでは７（＝１＋１＋５）／６５５３６であり、小役（小役１、２、３）に内部当選する確率は、３枚賭けでは１５９１２（＝９３６２＋３２７５＋３２７５）／６５５３６、２枚賭けでは７８５（＝６５５＋６５＋６５）／６５５３６、１枚賭けでは７７（＝６５＋６＋６）／６５５３６である。ここで、有利とは、例えば、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の獲得が総じて期待できる獲得期待度や、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の使用量が少なくて済む度合いなどを意味する。
【００７４】
また、ＲＴ１においては、内部当選している特別役のフラグに応じて３種類の内部当選確率があり、対応する内部当選確率を用いて内部抽選は行われる。
【００７５】
なお、ＲＴ２の遊技状態（ボーナス遊技）は、図７〜図９に示すように、２枚賭け専用であるため、３枚賭け及び１枚賭けでは、抽選値は設定されていない。
【００７６】
また、ＲＴ０の状態において、特殊役（特殊役１〜３）に内部当選する確率は、１枚賭けでは４０５０（＝１３５０＋１３５０＋１３５０）／６５５３６、２枚賭けでは６５５５（＝２１８５＋２１８５＋２１８５）／６５５３６、３枚賭けでは２１９（＝７３＋７３＋７３）／６５５３６であり、２枚賭け及び１枚賭けは、３枚賭けよりも、特殊役（特殊役１〜３）に内部当選する確率が高く設定されている。そのため、本実施形態の通常遊技において、スイカに入賞した場合には（払い出されるメダル枚数２枚）、次回遊技で２枚賭けを示唆する演出を行うとともに、次回遊技で２枚賭けをし、かつ特殊役に内部当選した場合には、内部当選した特殊役を報知する演出（例えば、液晶表示装置１５７に内部当選した特殊役を表示）を行う遊技性を備えている。また、本実施形態の通常遊技において、チェリーに入賞した場合には（払い出されるメダル枚数１枚）、次回遊技で１枚賭けを示唆する演出を行うとともに、次回遊技で１枚賭けし、かつ特殊役に内部当選した場合には、内部当選した特殊役を報知する演出（例えば、液晶表示装置１５７に内部当選した特殊役を表示）を行う遊技性を備えている。遊技者は、その報知された特殊役を意図して狙うことができ、見事内部当選した特殊役に入賞した場合は、前述した再遊技変動遊技（ＲＴ３）が開始されることとなる。したがって、本実施形態の通常遊技状態においてスイカに入賞し、次回遊技で２枚賭けした場合、または、通常遊技においてチェリーに入賞し、次回遊技で１枚賭けした場合には、ＲＴ３の遊技状態に移行しやすくなっている。なお、１枚賭けを示唆する演出に従って１枚賭けを行う遊技操作、２枚賭けを示唆する演出に従って２枚賭けを行う遊技操作を、通常遊技操作に比べて、遊技者にとって有利な遊技操作という。すなわち、通常遊技操作とは、次回遊技における賭け枚数を示唆されないで行う通常の遊技操作をいう。
【００７７】
＜メイン処理＞
次に、図１０を用いて、遊技の基本的制御である主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、図１０は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７８】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ステップＳ１０２〜ステップＳ１１１の処理を繰り返し実行する。
【００７９】
ステップＳ１０１では、電源投入が行われると、まず、各種の初期化処理が行われる。これにより、主制御部３００のＲＡＭ３１３に記憶されている情報はクリアされる。ステップＳ１０１の処理終了後はステップＳ１０２に進む。
【００８０】
ステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし（ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの有無を特定し）、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合はメダルの投入が不要である。すなわち、メダルの投入とは、手入れによるメダルの投入、メダル投入ボタン１３０、１３１の操作、及び再遊技に入賞した次遊技の自動ベットのいずれも含む。また、このステップＳ１０２では、メダルが投入され、賭け枚数が更新されるごとに副制御部４００に対して投入されたメダルの賭け枚数を示すメダル投入コマンドを送信する。副制御部４００は、このメダル投入コマンドを受信することによってメダルの賭け枚数を把握する。
【００８１】
また、ステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理に引き続いて、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、このステップＳ１０２では、副制御部４００に対してスタートコマンドを送信する。副制御部４００は、このスタートコマンドを受信することによってスタートレバー１３５が操作されたことを把握する。ステップＳ１０２の処理終了後はステップＳ１０３に進む。
【００８２】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０３の処理終了後はステップＳ１０４に進む。
【００８３】
ステップＳ１０４では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０４の処理終了後はステップＳ１０５に進む。
【００８４】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルの抽選データ（上述した入賞役の内部抽選データ）を用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。また、このステップＳ１０５では、副制御部４００に対して内部抽選結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この内部抽選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。ステップＳ１０５の処理終了後はステップＳ１０６に進む。
【００８５】
ステップＳ１０６では、内部抽選結果等に基づき、リール停止制御データを選択する。ステップＳ１０６の処理終了後はステップＳ１０７に進む。
【００８６】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。ステップＳ１０７の処理終了後はステップＳ１０８に進む。
【００８７】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能となり、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。ステップＳ１０８の処理終了後はステップＳ１０９に進む。
【００８８】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、副制御部４００に対して入賞判定の結果と、入賞した役の種類と、を示す入賞判定コマンド（表示判定コマンドと言う場合がある）を送信する。副制御部４００は、この入賞判定コマンド（例えば、リプレイ入賞コマンド）を受信することによって入賞判定の結果と入賞した役の種類を把握する。ステップＳ１０９の処理終了後はステップＳ１１０に進む。
【００８９】
ステップＳ１１０では、払出処理を行う。この払出処理では、メダル払出（配当）のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップＳ１１０の処理終了後はステップＳ１１１に進む。
【００９０】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、今回の遊技でＢＢ入賞した場合に次回の遊技からＢＢ遊技を開始できるよう準備し、ＢＢ遊技の最終遊技では、次回の遊技から通常遊技が開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、副制御部４００に対して遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信後、次回の遊技を開始できる状態（例えば、メダル投入が有効である状態）を示す遊技開始コマンドを送信する。副制御部４００は、遊技状態コマンドを受信することによって遊技状態を把握し、遊技開始コマンドを受信することによって、次回の遊技が開始可能となったことを把握する。ステップＳ１１１の処理終了後は、ステップＳ１０２に戻る。
【００９１】
＜リプレイ入賞時、チェリー入賞時、及びスイカ入賞時の演出データ＞
次に、本実施形態のリプレイ入賞時、チェリー入賞時、及びスイカ入賞時に行われる入賞演出の演出データについてそれぞれ説明する。副制御部４００は、この演出データに基づいて、それぞれ、リプレイ入賞演出、チェリー入賞演出、スイカ入賞演出を行う。
【００９２】
まず、図１１を用いて、リプレイ入賞演出の演出データについて説明する。図１１は、リプレイ入賞演出の演出データを構成する動作データの概要を示しており、詳しくは、賭け枚数が１枚のとき、２枚のとき、及び３枚のときの動作データの構成をそれぞれ示している。
【００９３】
ここで、動作データとは、演出内容を時間経過と対応付けて記憶しているデータであり、本実施形態のリプレイ入賞時における演出データは、図１１に示すように、今回遊技に関する動作データと、次回遊技に関する動作データと、を含み構成されている。今回遊技に関する動作データとは、具体的には、リプレイに入賞した当該遊技（今回の遊技）において入賞結果に対応づけられた演出の動作データであり、次回遊技に関する動作データとは、リプレイに入賞した当該遊技（今回の遊技）の次の遊技（次回の遊技）のメダル投入動作に対応づけられた演出の動作データである。すなわち、リプレイ入賞時には、次遊技においてメダルの投入動作が不要となるので、本実施形態においては、リプレイ入賞時、つまり副制御部４００が入賞判定コマンドとして、リプレイが入賞したことを示すリプレイ入賞コマンドを受信したときに、今回遊技に関する動作データと次回遊技に関する動作データを含む演出データを決定し、決定した演出データのこの２つの動作データに従って、今回遊技の入賞演出及び次回遊技のメダル投入演出を行うようになっている。
【００９４】
例えば、賭け枚数が１枚でリプレイに入賞したときの演出データは、今回遊技に関する動作データとして、リプレイ入賞音を出力する動作データと、次回遊技に関する動作データとして、１枚投入音を出力する動作データと、を含み構成されている。ここで、リプレイ入賞音を出力する動作データは、リプレイ入賞コマンド受信から１０００ｍｓの間、リプレイ入賞音を出力する音声データで構成され、また、１枚投入音を出力する動作データは、リプレイ入賞音の出力終了後、８０ｍｓの間、１枚投入音を出力する音声データで構成される。この結果、賭け枚数が１枚でリプレイに入賞したときは、副制御部４００は、合計１０８０ｍｓ間の演出、すなわち、リプレイ入賞コマンド受信から１０００ｍｓの間、リプレイ入賞音を出力し、その後、８０ｍｓの間、１枚投入音を出力する演出を実行する（以下、賭け枚数が１枚でリプレイに入賞したときの演出データによって、実行される演出を「リプレイ入賞＋１枚投入音」の演出とも称する）。
【００９５】
また、賭け枚数が２枚でリプレイに入賞したときの演出データは、今回遊技に関する動作データとして、リプレイ入賞音を出力する動作データと、次回遊技に関する動作データとして、２枚投入音を出力する動作データと、を含み構成されている。ここで、リプレイ入賞音を出力する動作データは、リプレイ入賞コマンド受信から１０００ｍｓの間、リプレイ入賞音を出力する音声データで構成され、また、２枚投入音を出力する動作データは、リプレイ入賞音の出力終了後、１６０ｍｓの間、２枚投入音を出力する音声データで構成される。この結果、賭け枚数が２枚でリプレイに入賞したときは、副制御部４００は、合計１１６００ｍｓの演出、すなわち、リプレイ入賞コマンド受信から１０００ｍｓの間、リプレイ入賞音を出力し、その後、１６０ｍｓの間、２枚投入音を出力する演出を実行する（以下、賭け枚数が２枚でリプレイに入賞したときの演出データによって、実行される演出を「リプレイ入賞＋２枚投入音」の演出とも称する）。
【００９６】
また、賭け枚数が３枚でリプレイに入賞したときの演出データは、今回遊技に関する動作データとして、リプレイ入賞音を出力する動作データと、次回遊技に関する動作データとして、３枚投入音を出力する動作データと、を含み構成されている。ここで、リプレイ入賞音を出力する動作データは、リプレイ入賞コマンド受信から１０００ｍｓの間、リプレイ入賞音を出力する音声データで構成され、また、３枚投入音を出力する動作データは、リプレイ入賞音の出力終了後、２４０ｍｓの間、２枚投入音を出力する音声データで構成される。この結果、賭け枚数が３枚でリプレイに入賞したときは、副制御部４００は、合計１２４００ｍｓの演出、すなわち、リプレイ入賞コマンド受信から１０００ｍｓの間、リプレイ入賞音を出力し、その後、２４０ｍｓの間、３枚投入音を出力する演出を実行する（以下、賭け枚数が３枚でリプレイに入賞したときの演出データによって、実行される演出を「リプレイ入賞＋３枚投入音」の演出とも称する）。
【００９７】
図１１に示すような今回遊技のリプレイ入賞音の出力及び次回遊技のメダル投入音の出力は、従来においては、２回のコマンド受信に応じて実行されていた。すなわち、今回遊技のリプレイ入賞音の出力は、今回の遊技結果として送信されるリプレイ入賞コマンドの受信に基づいて実行され、また、次回遊技のメダル投入音の出力は、次回の遊技を行うためのメダル投入に基づき送信されるメダル投入コマンドの受信に基づいて実行されていた。これに対して本実施形態では、１回のコマンド受信、すなわち、リプレイ入賞コマンドの受信のみに基づいて今回遊技及び次回遊技の演出を行うようにしているので、本実施形態の演出データは、従来に比べて、主制御部３００及び副制御部４００の処理負荷を軽減できる構成となっている。
【００９８】
なお、図１１の各動作データが示す演出時間は、主制御部３００で実行する演出のタイミングに合わせて設定されている。すなわち、遊技ランプ３４０である入賞ライン表示ランプ１２０の点灯契機は、主制御部３００が遊技開始コマンドを副制御部４００に送信するタイミングとされている。主制御部３００が入賞判定コマンドを送信してから遊技開始コマンドを送信するまでおおよそ１０００ｍｓを要するため、リプレイ入賞音の出力時間（または、リプレイ入賞音の出力から投入音の出力へ切替えるタイミング）として１０００ｍｓを設定し、遊技ランプ３４０である入賞ライン表示ランプ１２０の点灯間隔である８０ｍｓの倍数を投入音の出力時間として設定している。このように、本実施形態においては、主制御部３００の演出と副制御部４００の演出の同期を合わせているので、違和感のない演出を実行することができる。
【００９９】
次に、図１２を用いて、チェリー入賞演出の演出データ、及びスイカ入賞時の演出データについて説明する。図１２は、チェリー入賞演出及びスイカ入賞演出の演出データを構成する動作データの概要をそれぞれ示している。
【０１００】
本実施形態のチェリー入賞時における演出データ、及びスイカ入賞時における演出データは、図１２に示すように、今回遊技に関する動作データと、次回遊技に関する動作データと、を含み構成されている。今回遊技に関する動作データとは、具体的には、チェリーまたはスイカに入賞した当該遊技において入賞結果に対応づけられた演出の動作データであり、次回遊技に関する動作データとは、チェリーまたはスイカに入賞した当該遊技（今回の遊技）の次の遊技（次回の遊技）において遊技者に有利な遊技操作（今回遊技でチェリー入賞ならば次回遊技は１枚賭け、今回遊技でスイカ入賞ならば次回遊技は２枚賭け）を示唆する演出の動作データである。このように本実施形態においては、チェリー入賞時またはスイカ入賞時、つまり主制御部３００から入賞判定コマンドとして、チェリーが入賞したことを示すチェリー入賞コマンド、またはスイカが入賞したことを示すスイカ入賞コマンドが副制御部４００に送信され、副制御部４００が送信されたチェリー入賞コマンド、またはスイカ入賞コマンドを受信したときには、今回遊技に関する動作データと次回遊技に関する動作データを含む演出データを決定し、決定した演出データのこの２つの動作データに従って、今回遊技の入賞演出及び次回遊技の遊技操作を示唆する遊技操作示唆演出を行うようになっている。
【０１０１】
例えば、チェリーに入賞したときの演出データは、今回遊技に関する動作データとして、払出しを伴う役に入賞したことを示す音声である払出役入賞音を出力する動作データと、次回遊技に関する動作データとして、１枚賭けを示唆する音声である１枚ナビ音を出力する動作データと、を含み構成されている。ここで、払出役入賞音を出力する動作データは、チェリー入賞コマンド受信から１０００ｍｓの間、払出役入賞音を出力する音声データで構成され、また、１枚ナビ音を出力する動作データは、払出役入賞音の出力終了後、２０００ｍｓの間、１枚ナビ音を出力する音声データで構成される。この結果、チェリーに入賞したときは、副制御部４００は、合計３０００ｍｓ間の演出、すなわち、チェリー入賞コマンド受信から１０００ｍｓの間、払出役入賞音を出力し、その後、２０００ｍｓの間、１枚ナビ音を出力する演出を実行する（以下、チェリーに入賞したときの演出データによって、実行される演出を「チェリー入賞＋１枚ナビ音」の演出とも称する）。
【０１０２】
また、同様にして、スイカに入賞したときの演出データは、今回遊技に関する動作データとして、払出しを伴う役に入賞したことを示す音声である払出役入賞音を出力する動作データと、次回遊技に関する動作データとして、２枚賭けを示唆する音声である２枚ナビ音を出力する動作データと、を含み構成されている。ここで、払出役入賞音を出力する動作データは、スイカ入賞コマンド受信から１０００ｍｓの間、払出役入賞音を出力する音声データで構成され、また、２枚ナビ音を出力する動作データは、払出役入賞音の出力終了後、２０００ｍｓの間、２枚ナビ音を出力する音声データで構成される。この結果、スイカに入賞したときは、副制御部４００は、合計３０００ｍｓ間の演出、すなわち、スイカ入賞コマンド受信から１０００ｍｓの間、払出役入賞音を出力し、その後、２０００ｍｓの間、２枚ナビ音を出力する演出を実行する（以下、スイカに入賞したときの演出データによって、実行される演出を「スイカ入賞＋２枚ナビ音」の演出とも称する）。
【０１０３】
図１２に示すような今回遊技の払出役入賞音の出力及び次回遊技の１枚ナビ音または２枚ナビ音の出力は、従来においては、２回のコマンド受信に応じて実行されていた。すなわち、今回遊技の入賞演出は、今回の遊技結果として送信されるチェリーまたはスイカ入賞コマンドの受信に基づいて実行され、また、次回遊技のナビ演出は、次回の遊技の開始時に送信されるナビ演出コマンドの受信に基づいて実行されていた。これに対して本実施形態では、１回のコマンド受信、すなわち、チェリーまたはスイカ入賞コマンドの受信のみに基づいて今回及び次回の演出を行うようにしているので、本実施形態の演出データは、従来に比べて、主制御部３００及び副制御部４００の処理負荷を軽減できる構成となっている。
【０１０４】
次に、図１３を用いて、本実施形態における遊技期間について説明する。上述したように、本実施形態のリプレイ入賞時における演出データは、今回遊技に関する動作データと、次回遊技に関する動作データと、を含んで構成されているので、今回遊技及び次回遊技の遊技期間を明確にするものである。
【０１０５】
本実施形態においては、図１３（ｂ）に示すように、メダル投入から次のメダル投入までを１遊技の遊技期間と定義している。すなわち、今回のメダル投入がされたタイミング→今回のスタート操作→今回のリール回転→今回のリール停止→今回のメダル払出→今回の遊技状態更新→次回のメダル投入がされるタイミングまでが今回遊技であり、次回のメダル投入がされたタイミング→次回のスタート操作→次回のリール回転→次回のリール停止→次回のメダル払出がされるタイミング前→次回の遊技状態更新→次々回のメダル投入がされるまでが次回遊技である。なお、本実施形態においては、適用していないが、図１３（ａ）に示すように、メダル投入がされたタイミングからリールが停止したタイミングまでを１遊技の遊技期間として定義してもよいし（リールが停止されたタイミングからメダル投入がされるタイミングまでは１遊技と１遊技の間の遊技間となる）、また、図１３（ｃ）に示すように、メダル投入が有効である期間においてメダル投入がされたタイミングから次のメダル投入が有効となるタイミングまでを１遊技の遊技期間として定義してもよい。この場合は、メダル投入が有効となったタイミングからメダル投入がされるまでは１遊技と１遊技の間の遊技間となる。さらに、図示はしていないが、メダル投入が有効となったタイミングから次のメダル投入が有効となるタイミングまでを１遊技の遊技期間として定義してもよい。
【０１０６】
＜タイミング・チャートデータ、レイヤー・データ、音声データ＞
次に、図１４〜図１６を用いて、上述した演出データの本実施形態における実装方法について説明する。ここで、図１４は、タイミング・チャートデータの構成を示す図、図１５は、レイヤー・データの構成を示す図、図１６は、音声データの構成を示す図である。
【０１０７】
演出データは、それぞれの演出ごとに、図１４に示すようなタイミング・チャートデータ（以下、ＴＣデータと表記する）に分類されて、ＲＯＭ４１２上に格納されている。例えば、デフォルト演出の場合には、ＴＣデータを一意に識別可能なＴＣデータＮＯが「ＴＣ＿００００」のＴＣデータが対応づけられており、また、ＢＢ（ビッグボーナス）遊技の演出の場合には、ＴＣデータＮＯが「ＴＣ＿１０００」のＴＣデータが対応づけられている。ＴＣデータは、複数のレイヤー（マーカ、ステレオ、モノラル、…、サイドランプ、液晶画像など）に分かれて管理され、例えば、ＴＣデータＮＯが「ＴＣ＿１０００」のＢＢ遊技の演出におけるサイドランプは、レイヤーデータＮＯが「Ｈ'０３００」のレイヤーデータにより演出内容（演出パターン）が決定され、また、液晶画像は、レイヤーデータＮＯが「Ｈ'０４００」のレイヤーデータにより演出内容（演出パターン）が決定される。なお、図１４に示すレイヤーデータＮＯの値は、１６進表記で記載されており、「Ｈ'ＦＦＦＦ」は、該当する演出がないことを示す。
【０１０８】
ここで、図１１に示した「リプレイ入賞＋１枚投入音」の演出は、ＴＣデータＮＯが「ＴＣ＿０００１」のＴＣデータに対応づけられており、このＴＣデータのモノラル（音声）は、レイヤーデータＮＯが「Ｈ'００００」のレイヤーデータにより演出内容（演出パターン）が決定されている。また、同様にして、「リプレイ入賞＋２枚投入音」の演出は、ＴＣデータＮＯが「ＴＣ＿０００２」のＴＣデータに対応づけられており、このＴＣデータのモノラル（音声）は、レイヤーデータＮＯが「Ｈ'０００１」のレイヤーデータにより演出内容（演出パターン）が決定されている。また、「リプレイ入賞＋３枚投入音」の演出は、ＴＣデータＮＯが「ＴＣ＿０００３」のＴＣデータに対応づけられており、このＴＣデータのモノラル（音声）は、レイヤーデータＮＯが「Ｈ'０００２」のレイヤーデータにより演出内容（演出パターン）が決定されている。
【０１０９】
一方、図１３に示した「チェリー入賞＋１枚ナビ音」の演出は、ＴＣデータＮＯが「ＴＣ＿０００７」のＴＣデータに対応づけられており、このＴＣデータのモノラル（音声）は、レイヤーデータＮＯが「Ｈ'０００６」のレイヤーデータにより演出内容（演出パターン）が決定されている。また、同様にして、「スイカ入賞＋２枚ナビ音」の演出は、ＴＣデータＮＯが「ＴＣ＿０００８」のＴＣデータに対応づけられており、このＴＣデータのモノラル（音声）は、レイヤーデータＮＯが「Ｈ'０００７」のレイヤーデータにより演出内容（演出パターン）が決定されている。
【０１１０】
図１５は、レイヤー区分がモノラルの場合のレイヤー・データの構成を示す一覧表である。図１５に示すように、レイヤー・データは、レイヤー・データを一意に識別可能なレイヤーデータＮＯ、レイヤーデータ名、及び動作データで構成される。動作データは、１又は複数の動作データで構成され、各動作データは、切り替えタイミング、データＩＤ、ＶＯＬ／ＰＡＮ（ボリューム、バランス）などの情報を具備する。データＩＤは、演出の実体データ（音声データ）を一意に識別可能なＩＤであり、音声データの最小単位である。図１６に音声データの一覧表を示す。例えば、データＩＤが「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿００００１」は、リプレイ入賞音の音声データを示し、また、データＩＤが「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿００００２」は、１枚投入音の音声データを示す。また、切り替えタイミングは、実行している演出の音声データから次の演出を行うための音声データに切り替えるタイミングである。なお、図１５に示す切り替えタイミングおよびデータＩＤの値は、図１４と同様に、１６進表記で記載されている。
【０１１１】
例えば、レイヤーデータＮＯが「Ｈ’００００」のレイヤー・データ（「リプレイ入賞＋１枚投入音」演出の場合のモノラル音）は、レイヤーデータ名は「＄ｄｉｒ＿Ｌａｙｅｒ＿Ｍｏｎａｕｒａｌ＿００００」であり、３つの動作データから構成されている。
【０１１２】
ここで、レイヤーデータＮＯが「Ｈ’００００」のレイヤー・データが選択された場合には、まず、１行目の動作データのデータＩＤが「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿００００１」の音声データがセットされる。ここに、データＩＤが「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿００００１」の音声データは、図１６に示すように、「リプレイ入賞音」の音声データであり、また、１行目の動作データの切り替えタイミングが「Ｈ’００６４」（１０００ｍｓ）であるから、「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿００００１」の音声データがセットされると、リプレイ入賞音が出力され、リプレイ入賞音の出力開始から１０００ｍｓ経過後に次の（２行目の）動作データのデータＩＤが「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿００００２」の音声データがセットされる。ここに、データＩＤが「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿００００２」の音声データは、図１６に示すように、「１枚投入音」の音声データであり、２行目の動作データの切り替えタイミングが「Ｈ’００６Ｃ」（１０８０ｍｓ）であるから、「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿００００２」の音声データがセットされると、リプレイ入賞音に代わって、１枚投入音の音声データが出力され、リプレイ入賞音の出力開始から１０８０ｍｓ経過後に次の（３行目の）動作データのデータＩＤが「ｅＬＡＹＥＲ＿ＤＡＴＥ＿ＥＮＤ＿Ｌ」の音声データがセットされる。ここに、データＩＤが「ｅＬＡＹＥＲ＿ＤＡＴＥ＿ＥＮＤ＿Ｌ」の音声データは、図１６に示すように、「出力なし」の音声データであるから、リプレイ入賞音の出力開始から１０８０ｍｓ経過後に当該演出は終了する。
【０１１３】
このように、レイヤーデータＮＯが「Ｈ’００００」のレイヤー・データが選択された場合には、図１２に示す「リプレイ入賞＋１枚投入音」の演出を行うこととなる。
【０１１４】
また、レイヤーデータＮＯが「Ｈ’０００６」のレイヤー・データ（「チェリー入賞＋１枚ナビ音」演出の場合のモノラル音）は、レイヤーデータ名は「＄ｄｉｒ＿Ｌａｙｅｒ＿Ｍｏｎａｕｒａｌ＿０００６」であり、同様にして、３つの動作データから構成されている。
【０１１５】
ここで、レイヤーデータＮＯが「Ｈ’０００６」のレイヤー・データが選択された場合には、まず、１行目の動作データのデータＩＤが「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿００００５」の音声データがセットされる。ここに、データＩＤが「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿００００５」の音声データは、図１６に示すように、「払出役入賞音」の音声データであり、１行目の動作データの切り替えタイミングが「Ｈ’００６４」（１０００ｍｓ）であるから、「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿００００５」の音声データがセットされると、払出役入賞音が出力され、払出役入賞音の出力開始から１０００ｍｓ経過後に次の（２行目の）動作データのデータＩＤが「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿００００６」の音声データがセットされる。ここに、データＩＤが「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿００００６」の音声データは、図１６に示すように、「１枚ナビ音」の音声データであり、２行目の動作データの切り替えタイミングが「Ｈ’０１２Ｃ」（３０００ｍｓ）であるから、「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿００００６」の音声データがセットされると、リプレイ入賞音に代わって、１枚投入音の音声データが出力され、払出役入賞音の出力開始から３０００ｍｓ経過後に次の（３行目の）動作データのデータＩＤが「ｅＬＡＹＥＲ＿ＤＡＴＥ＿ＥＮＤ＿Ｌ」の音声データがセットされる。ここに、データＩＤが「ｅＬＡＹＥＲ＿ＤＡＴＥ＿ＥＮＤ＿Ｌ」の音声データは、図１６に示すように、「出力なし」の音声データであるから、払出役入賞音の出力開始から３０００ｍｓ経過後に当該演出は終了する。
【０１１６】
このように、レイヤーデータＮＯが「Ｈ’０００６」のレイヤー・データが選択された場合には、図１３に示す「チェリー入賞＋１枚ナビ音」の演出を行うこととなる。
【０１１７】
なお、図１５に示すレイヤー・データの動作データは、今回遊技の動作データと次回遊技の動作データが連続して実行されるように構成されていたが、今回遊技の動作データと次回遊技の動作データは必ずしも連続して実行しなくてもよく、今回遊技の動作データを実行後に第３の動作データを実行し、第３の動作データの実行後に次回遊技の動作データを実行するように動作データを構成してもよい。
【０１１８】
また、図１５に示すレイヤー・データは、２つの動作データ、すなわち、今回遊技の動作データと、次回遊技の動作データと、を含んで構成することにより、今回遊技と次回遊技の演出を実行するようにしてが、これとは異なるデータ構成により今回遊技と次回遊技の演出を実行するようにしてもよい。例えば、１つの音声データに今回遊技と次回遊技の演出の音声データを含ませるようにしてもよい（例えば、データＩＤが「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿０００１０」の音声データを「リプレイ入賞音＋１枚投入音」の音声データとする）。
【０１１９】
＜副制御メイン処理＞
次に、上述したリプレイ入賞演出、チェリー入賞演出、及びスイカ入賞演出における演出データの特徴を踏まえて、副制御部４００の動作について説明する。まず、図１７を用いて、副制御部メイン処理について説明する。図１７は、副制御４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２０】
副制御部メイン処理は、副制御部４００のＣＰＵ４１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０４の処理を繰り返し実行する。
【０１２１】
ステップＳ２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ２０１の処理終了後は、ステップＳ２０２に進む。
【０１２２】
ステップＳ２０２では、コマンド入力処理を行う。コマンド入力処理に関しては、詳しくは後述するが、主制御部３００から送信されたそれぞれのコマンドに応じた処理を実行する。ステップＳ２０２の処理終了後は、ステップＳ２０３に進む。
【０１２３】
ステップＳ２０３では、タイムチャート処理（以下、ＴＣ処理と表記する）を行う。タイムチャート処理は、ステップＳ２０２のコマンド入力処理で一時予約したＴＣデータを参照し、ＴＣデータに含まれる複数のレイヤーデータＮＯそれぞれを所定のＲＡＭ領域に記憶する処理である。例えば、図１４に示すＴＣデータにおいて、ＴＣデータＮＯがＴＣ＿１０００のＴＣデータが一時予約された場合には、マーカのレイヤーデータＮＯとして、「Ｈ’０１００」、ステレオのレイヤーデータＮＯとして「Ｈ’０２００」、モノラルのレイヤーデータＮＯとして「Ｈ’ＦＦＦＦ」、…、サイドランプのレイヤーデータＮＯとして「Ｈ’０３００」、液晶画像のレイヤーデータＮＯとして「Ｈ’０４００」がＲＡＭ４１３のレイヤーデータＮＯ記憶領域に記憶される。ステップＳ２０３の処理終了後は、ステップＳ２０４に進む。
【０１２４】
ステップＳ２０４では、演出設定処理を行う。演出設定処理に関しては、詳しくは後述するが、ステップＳ２０３のＴＣ処理で記憶されたレイヤーデータＮＯに基づいて、動作データを設定し、時間経過に応じた演出を実行する。ステップＳ２０４の処理終了後は、ステップＳ２０１に戻る。
【０１２５】
＜副制御部ストローブ割込み処理、副制御部タイマ割込み処理＞
次に、図１８（ａ）を用いて、副制御部４００のストローブ割込み処理について説明する。図１８（ａ）は、副制御４００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。このストローブ割込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１２６】
ステップＳ３０１では、主制御部３００から送信され、受信した受信したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２７】
次に、図１８（ｂ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。図１８（ｂ）は、副制御４００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２８】
副制御部４００は所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部４００タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部４００は汎用タイマの設定（本実施形態では１０ｍｓ）としており、Ｓ４０１ではこの汎用タイマの更新を行う。
【０１２９】
＜コマンド入力処理＞
次に、図１９を用いて、コマンド入力処理について詳しく説明する。図１９は、図１７のステップＳ２０２のコマンド入力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３０】
ステップＳ５０１では、ＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に未処理コマンドが記憶されているか否かを判定する。未処理コマンドが記憶されているときは、ステップＳ５０２に進み、未処理コマンドが記憶されていないときは、処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ５０２では、未処理コマンドがメダル投入コマンドであるか否かを判定する。未処理コマンドがメダル投入コマンドであるときは、ステップＳ５０３に進み、未処理コマンドがメダル投入コマンドでないときは、ステップＳ５０４に進む。
【０１３２】
ステップＳ５０３では、受信したメダル投入コマンドに基づいて、ＲＡＭ４１３に設けたメダル投入枚数仮記憶領域に現時点のメダル投入枚数を仮記憶する。ステップＳ５０３の処理終了後は、ステップＳ５０４に進む。
【０１３３】
ステップＳ５０４では、未処理コマンドがスタートコマンドであるか否かを判定する。未処理コマンドがスタートコマンドであるときは、ステップＳ５０５に進み、未処理コマンドがスタートコマンドでないときは、ステップＳ５０６に進む。
【０１３４】
ステップＳ５０５では、ＲＡＭ４１３に設けたメダル投入枚数確定記憶領域に確定したメダル投入枚数を記憶する。ステップＳ５０５の処理終了後は、ステップＳ５０６に進む。
【０１３５】
ステップＳ５０６では、未処理コマンドがリプレイ入賞コマンドであるか否かを判定する。未処理コマンドがリプレイ入賞コマンドであるときは、ステップＳ５０７に進み、未処理コマンドがリプレイ入賞コマンドでないときは、ステップＳ５０８に進む。
【０１３６】
ステップＳ５０７では、メダル投入枚数確定記憶領域に記憶したメダル投入枚数に応じて、リプレイ入賞時のＴＣデータＮＯをＲＡＭ４１３に設けた一時予約記憶領域に記憶する。この結果、メダル投入枚数に応じたリプレイ入賞演出（リプレイ入賞音＋メダル音）に対応したＴＣデータＮＯが一時予約される。例えば、メダル投入枚数が１枚で、リプレイ入賞した場合には、「リプレイ入賞＋１枚投入音」に対応したＴＣデータＮＯである「ＴＣ＿０００１」が一時予約される。
【０１３７】
ステップＳ５０８では、その他のコマンドに応じた処理を実行する。例えば、チェリー入賞コマンドを受信したときは、上述したチェリー入賞演出（チェリー入賞音＋１枚ナビ音）に対応したＴＣデータＮＯである「ＴＣ＿０００７」がＲＡＭ４１３に設けた一時予約記憶領域に記憶する。また、スイカ入賞コマンドを受信したときは、上述したスイカ入賞演出（スイカ入賞音＋２枚ナビ音）に対応したＴＣデータＮＯである「ＴＣ＿０００８」がＲＡＭ４１３に設けた一時予約記憶領域に記憶する。ステップＳ５０８の処理終了後は、コマンド入力処理を終了する。
【０１３８】
＜演出設定処理＞
次に、図２０を用いて、演出設定処理について詳しく説明する。図２０は、図１７のステップＳ２０４の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３９】
ステップＳ６０１では、デバイスドライバへの出力があるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ４１３のレイヤーデータＮＯ記憶領域にレイヤーデータＮＯがあるか否かを判定する。デバイスドライバへの出力がある、すなわち、ＲＡＭ４１３のレイヤーデータＮＯ記憶領域にレイヤーデータＮＯがあるときは、ステップＳ６０２に進み、デバイスドライバへの出力がないときは、処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ６０２では、ＲＡＭ４１３のレイヤーデータＮＯ記憶領域に記憶されたレイヤーデータＮＯを参照し、参照したレイヤーデータＮＯに対応する動作データを特定する。例えば、図１５に示すように、レイヤー区分がモノラルとして参照したレイヤーデータＮＯが「Ｈ’０００１」であるときは、レイヤーデータ「＄ｄｉｒ＿Ｌａｙｅｒ＿Ｍｏｎａｕｒａｌ＿０００１」に含まれる３つの動作データを特定する。ステップＳ６０２の処理終了後は、ステップＳ６０３に進む。
【０１４１】
ステップＳ６０３では、初期実行タイミングであるか否か、すなわち、特定された動作データのうちの、最初に実行される動作データ（先頭データ）を実行するタイミングであるか否かを判定する。例えば、図１５に示すように、レイヤーデータ「＄ｄｉｒ＿Ｌａｙｅｒ＿Ｍｏｎａｕｒａｌ＿０００１」が選択されたときは、切り替えタイミングが「Ｈ’００６４」、データＩＤが「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿００００１」、ＶＯＬ／ＰＡＮが「Ｈ’６４３２」の動作データの実行タイミングであるか否かを判定する。初期実行タイミングであるときは、ステップＳ６０４に進み、初期実行タイミングでないときは、ステップＳ６０６に進む。
【０１４２】
ステップＳ６０４では、タイマに初期値０をセットする。ステップＳ６０４の処理終了後は、ステップＳ６０５に進む。
【０１４３】
ステップＳ６０５では、各デバイスドライバに最初に実行される動作データ（先頭データ）のデータＩＤをセットする。例えば、図１５に示すように、先頭データの切り替えタイミングが「Ｈ’００６４」、データＩＤ「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿００００１」、ＶＯＬ／ＰＡＮ「Ｈ’６４３２」の動作データであるときは、「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿００００１」がセットされる。すなわち、リプレイ入賞音の音声データがセットされる（図１６参照）。この結果、具体的には、スピーカを介してリプレイ入賞音が出力される。ステップＳ６０５の処理終了後は、ステップＳ６０６に進む。
【０１４４】
ステップＳ６０６では、動作切替タイミングであるか否かを判定する。詳しくは、セットされたタイマ値が、特定された動作データの切替タイミングであるか否かを判定する。例えば、図１５に示すように、レイヤーデータ「＄ｄｉｒ＿Ｌａｙｅｒ＿Ｍｏｎａｕｒａｌ＿０００１」が選択されたときは、タイマ値が１０００ｍｓｅｃ（Ｈ’００６４）であるか否か、または１１６０ｍｓｅｃ（Ｈ’００７４）であるか否かを判定する。動作切替タイミングであるときは、ステップＳ６０７に進み、動作切替タイミングでないときは、処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ６０７では、デバイスドライバに更新した動作データ（次に実行される動作データ）のデータＩＤをセットする。例えば、図１５に示すように、レイヤーデータ「＄ｄｉｒ＿Ｌａｙｅｒ＿Ｍｏｎａｕｒａｌ＿０００１」が選択され、タイマ値が１０００ｍｓｅｃ（Ｈ’００６４）であるときは、現在セットされているデータＩＤは「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿００００１」であるから、データＩＤ「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿００００３」がセットされる。すなわち、２枚投入音の音声データがセットされる（図１６参照）。この結果、具体的には、スピーカを介して２枚投入音が出力される。
【０１４６】
なお、セットされた動作データのデータＩＤが当該演出の終了を示す動作データのデータＩＤ（本実施形態では、「ｅＬＡＹＥＲ＿ＤＡＴＥ＿ＥＮＤ＿Ｌ」）であるときは、レイヤーデータＮＯをクリアする。例えば、レイヤーデータ「＄ｄｉｒ＿Ｌａｙｅｒ＿Ｍｏｎａｕｒａｌ＿０００１」が選択され、タイマ値が１１６０ｍｓｅｃ（Ｈ’００７４）であるときは、現在セットされているデータＩＤは「ｅＤＥＶ＿ＳＮＤ＿００００３」であるから、データＩＤ「ｅＬＡＹＥＲ＿ＤＡＴＥ＿ＥＮＤ＿Ｌ」がセットされ、ＲＡＭ４１３のレイヤーデータＮＯ記憶領域に記憶されたレイヤーデータＮＯ「Ｈ’０００１」はクリアされる。
【０１４７】
以上、述べたように本実施形態のスロットマシン１００によれば、演出データを今回遊技に関する動作データと次回遊技に関する動作データと、を含んで構成し、リプレイ入賞時には副制御部４００は、リプレイ入賞コマンドを受信するだけで今回遊技のリプレイ入賞音の出力及び次回遊技のメダル投入音の出力を行うことができるので、メダル投入コマンドを不要とすることができ、以て、主制御部３００及び副制御部４００の処理負荷を軽減することができる。特に、本実施形態のスロットマシン１００は、再遊技変動遊技中（ＲＴ３）を備えており、ＲＴ３ではリプレイ入賞の確率が高いので、制御部の処理負荷軽減に大いに寄与するものである。
【０１４８】
また、チェリー入賞時には副制御部４００は、チェリー入賞コマンドを受信するだけで、今回遊技の払出役入賞音の出力及び次回遊技の１枚ナビ音の出力、スイカ入賞時には副制御部４００は、スイカ入賞コマンドを受信するだけで、今回遊技の払出役入賞音の出力及び次回遊技の２枚ナビ音の出力を行うことができるので、ナビ音に対応するコマンドを不要とでき、以て、主制御部３００及び副制御部４００の処理負荷を軽減することができる。
【０１４９】
なお、上記実施の形態においては、今回遊技に関する動作データを音声データ（例えばリプレイ入賞音）、次回遊技に関する動作データを音声データ（例えば、１枚投入音）として説明したが、動作データは音声データ以外のデータで構成されていてもよい。例えば、賭け枚数１枚におけるリプレイ入賞時の演出データを、今回遊技の動作データと次回遊技の動作データで構成する場合には、今回遊技に関する動作データをランプデータ、次回遊技に関する動作データを音声データとしてもよい。この場合には、今回遊技のリプレイ入賞演出としては、バックライトを点灯し、次回遊技のメダル投入音演出としては、１枚投入音の音声を出力する。
【０１５０】
また、上記実施形態では、リプレイ入賞時、チェリー入賞時、及びスイカ入賞時の演出データを、今回遊技に関する動作データと次回遊技に関する動作データと、を含んで構成するようにしたが、これ以外の条件成立時における演出データを今回遊技に関する動作データと次回遊技に関する動作データで構成してもよいのは勿論である。例えば、ＢＢ遊技中の演出におけるキャラクタを選択可能な遊技台の場合には、ＢＢ入賞時における演出データを今回遊技に関する動作データと次回遊技に関する動作データと、を含んで構成し、今回遊技に関する動作データを、ＢＢ入賞を祝福するＢＢ入賞演出のデータとし、次回遊技に関する動作データをＢＢ遊技中の演出におけるキャラクタを選択するキャラクタ選択演出としてもよい。
【０１５１】
また、上記実施形態においては、「リプレイ入賞＋１枚投入音」演出の１枚投入音と、「１枚投入音」演出の１枚投入音の音声データを同一としたが（図１４及び図１５参照）、単独で実施されるときのメダル投入音（リプレイ入賞以外の場合の投入音）と、リプレイ入賞時の投入音とは同一でなくて、類似する音声（例えば、同一音源・メロディーであるが、音量だけが異なるなど）としてもよい。
【０１５２】
また、主制御部３００から副制御部４００に対して、入賞判定コマンド→遊技状態コマンド→遊技開始コマンド→メダル投入コマンドの順にコマンドを送信する仕様であるが、リプレイ入賞時には次遊技におけるメダル投入コマンドを送信しない仕様とし、副制御部４００が遊技開始コマンドを受信したときにリプレイ入賞によるメダル投入音を出力するようにしてもよい。すなわち、今回遊技でリプレイ入賞コマンドを受信し、副制御部４００が次回遊技の遊技開始コマンドを受信したときは、今回遊技の履歴の中から今回遊技で投入されたメダル枚数を参照して、次回遊技のメダル投入音を決定し、出力するようにしてもよい。この場合においても、メダル投入コマンドを不要とすることができるので、制御部の負荷を軽減することができる。
【０１５３】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５４】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類及び名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、払出、並びに備考を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技状態の遷移図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役の内部抽選データの一例である（３枚賭けの場合）。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役の内部抽選データの一例である（２枚賭けの場合）。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役の内部抽選データの一例である（１枚賭けの場合）。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいてリプレイ入賞時に選択される動作データの構成を説明する図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいてチェリー入賞時及びスイカ入賞時に選択される動作データの構成を説明する図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技期間を説明する図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのタイミング・チャートデータの一例である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのレイヤー・データの一例である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの音声データの一例である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部ストローブ処理及びタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】図１７のステップＳ２０２のコマンド入力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】図１７のステップＳ２０４の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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