(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者にとっての有利さに差のある複数種類のボーナスゲームをそれぞれ作動させる複数種類のボーナスゲーム作動役を有し、何れの種類のボーナスゲーム作動役を成立させるかについて、遊技者を介入させることによって遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、第２ボーナスゲーム作動役の成立により遊技者にとって有利な第２ボーナスゲームを作動させ、第１ボーナスゲーム作動役又は第３ボーナス作動役の成立により第２ボーナスゲームと比較して遊技者にとって更に有利な第１ボーナスゲームを作動させる。また、特定遊技状態においてのみ、第１ボーナスゲーム作動役と第２ボーナスゲーム作動役からなる第１役群、第２ボーナスゲーム作動役と第３ボーナスゲーム作動役からなる第３役群を内部当籤役として決定する。【選択図】図４５
2009195374.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
前記リールの周面に配された図柄の一部を表示する表示窓と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、特定役、第１ボーナスゲーム作動役、第２ボーナスゲーム作動役及び第３ボーナスゲーム作動役を含む複数の役の中から、一又は複数の役を内部当籤役として所定の確率で決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、当該停止操作検出手段に対応するリールの回転を停止させることにより、前記表示窓に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記表示窓における有効ラインに沿って役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記表示役判定手段により前記特定役が成立したと判定されたことに基づいて、前記遊技価値付与手段により所定の量の遊技価値が付与されるまでの間、通常遊技状態から特定遊技状態へ遊技状態を移行させる特定遊技状態制御手段と、
前記表示役判定手段により前記第２ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利な第２ボーナスゲームを所定の終了条件が充足されるまで作動させる第２ボーナスゲーム制御手段と、
前記表示役判定手段により前記第１ボーナスゲーム作動役又は前記第３ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて、前記第２ボーナスゲームと比較して遊技者にとって有利な第１ボーナスゲームを所定の終了条件が充足されるまで作動させる第１ボーナスゲーム制御手段と、
を備え、
前記当籤役決定手段は、前記特定遊技状態においてのみ、所定の確率で前記第１ボーナスゲーム作動役と前記第２ボーナスゲーム作動役を同時に内部当籤役として決定し、所定の確率で前記第２ボーナスゲーム作動役と前記第３ボーナスゲーム作動役を同時に内部当籤役として決定し、
前記停止制御手段は、
前記当籤役決定手段により前記第１ボーナスゲーム作動役と前記第２ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定されたゲームにおいて、前記停止操作検出手段により少なくとも一の特定リールに対する停止操作が、第１の特定タイミングで検出されたかを判定し、当該停止操作が第１の特定タイミングで検出されたと判定した場合には、当該第１ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が前記有効ライン上に停止するように当該特定リールの回転を停止させ、当該停止操作が第１の特定タイミングで検出されなかったと判定した場合には、当該第２ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が前記有効ライン上に停止するように当該特定リールの回転を停止させ、一方、前記停止操作検出手段により前記特定リール以外の非特定リールに対する停止操作が検出された場合には、当該第１ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄及び第２ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が前記有効ライン上に停止するように当該非特定リールの回転を停止させ、
前記当籤役決定手段により前記第２ボーナスゲーム作動役と前記第３ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定されたゲームにおいて、前記停止操作検出手段により前記特定リールに対する停止操作が、第１の特定タイミングとは異なる第２の特定タイミングで検出されたかを判定し、当該停止操作が第２の特定タイミングで検出されたと判定した場合には、当該第３ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が前記有効ライン上に停止するように当該特定リールの回転を停止させ、当該停止操作が第２の特定タイミングで検出されなかったと判定した場合には、当該第２ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が前記有効ライン上に停止するように当該特定リールの回転を停止させ、一方、前記停止操作検出手段により前記非特定リールに対する停止操作が検出された場合には、当該第２ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄及び第３ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が前記有効ライン上に停止するように当該非特定リールの回転を停止させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第１ボーナスゲーム制御手段により、前記第１ボーナスゲームの作動が終了させられたことに基づいて、遊技媒体の投入無しに再遊技を許可する再遊技役が前記内部当籤役として決定される確率が他の遊技状態と比較して高い高確率再遊技状態を、高確率再遊技終了条件が充足されるまで作動させる高確率再遊技状態制御手段を更に備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記当籤役決定手段により前記第１ボーナスゲーム作動役と前記第２ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定された場合に、当該内部当籤役として第１ボーナスゲーム作動役が決定されたことを示唆する情報を報知し、前記当籤役決定手段により前記第２ボーナスゲーム作動役と前記第３ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定された場合に、当該内部当籤役として第３ボーナスゲーム作動役が決定されたことを示唆する情報を報知する報知手段を更に備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３の何れか１項に記載の遊技機において、
前記当籤役決定手段は、前記第２ボーナスゲームの作動中には、前記通常遊技状態と比較して、前記表示役判定手段により成立したと判定されたことに基づいて前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される遊技価値付与役を高い確率で内部当籤役として決定し、又、前記第１ボーナスゲームの作動中には、前記第２ボーナスゲームの作動中と比較して、前記遊技価値付与役を更に高い確率で内部当籤役として決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に、役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち、役が成立した場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの役も当籤しなかった場合（すなわち、内部抽籤の結果がハズレの場合）には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても役に係る図柄の組合せが表示されない。また、内部当籤役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役や、何れのタイミングで停止操作が行われても成立する役がある。すなわち、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役が内部当籤役として決定された場合には、適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が必要となることから、遊技者には停止操作に関する一定の技量が要求される。
【０００４】
また、遊技機の中には、ボーナスゲーム作動役が成立した場合に、遊技者に大きな利益をもたらすボーナスゲームを作動させる遊技機があり、特に、複数種類のボーナスゲーム作動役を設け、成立したボーナスゲーム作動役の種類に応じて、それぞれ遊技者にとっての有利さに差のあるボーナスゲームを作動させる遊技機が開示されている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００８−１８１３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述の遊技機によれば、複数種類のボーナスゲーム作動役のうち何れの種類のボーナスゲーム作動役を成立させるかについて、何れの種類のボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されるかによって決まってしまうため、遊技者が介入することはできなかった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとっての有利さに差のある複数種類のボーナスゲームをそれぞれ作動させる複数種類のボーナスゲーム作動役を有し、何れの種類のボーナスゲーム作動役を成立させるかについて、遊技者を介入させることによって遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールの周面に配された図柄の一部を表示する表示窓（後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、特定役（例えば、後述のＢＢ）、第１ボーナスゲーム作動役（例えば、後述のＲＢ１）、第２ボーナスゲーム作動役（例えば、後述のＲＢ２）及び第３ボーナスゲーム作動役（例えば、後述のＲＢ３）を含む複数の役の中から、一又は複数の役を内部当籤役として所定の確率で決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、当該停止操作検出手段に対応するリールの回転を停止させることにより、前記表示窓に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記表示窓における有効ラインに沿って役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値（例えば、メダル）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記表示役判定手段により前記特定役が成立したと判定されたことに基づいて、前記遊技価値付与手段により所定の量の遊技価値が付与されるまでの間、通常遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態）から特定遊技状態（例えば、後述のＢＢ一般遊技状態）へ遊技状態を移行させる特定遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記表示役判定手段により前記第２ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利な第２ボーナスゲーム（例えば、後述のＲＢ２遊技状態）を所定の終了条件が充足されるまで作動させる第２ボーナスゲーム制御手段と、前記表示役判定手段により前記第１ボーナスゲーム作動役又は前記第３ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて、前記第２ボーナスゲームと比較して遊技者にとって有利な第１ボーナスゲーム（例えば、後述のＲＢ１遊技状態又はＲＢ３遊技状態）を所定の終了条件が充足されるまで作動させる第１ボーナスゲーム制御手段と、を備え、前記当籤役決定手段は、前記特定遊技状態においてのみ、所定の確率で前記第１ボーナスゲーム作動役と前記第２ボーナスゲーム作動役を同時に内部当籤役として決定し、所定の確率で前記第２ボーナスゲーム作動役と前記第３ボーナスゲーム作動役を同時に内部当籤役として決定し、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第１ボーナスゲーム作動役と前記第２ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定されたゲームにおいて、前記停止操作検出手段により少なくとも一の特定リールに対する停止操作が、第１の特定タイミング（例えば、後述するように、図柄位置「０」、図柄位置「１」、図柄位置「１６」から図柄位置「２０」の図柄がセンターライン８ｃ上に位置するタイミング）で検出されたかを判定し、当該停止操作が第１の特定タイミングで検出されたと判定した場合には、当該第１ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が前記有効ライン上に停止するように当該特定リールの回転を停止させ、当該停止操作が第１の特定タイミングで検出されなかったと判定した場合には、当該第２ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が前記有効ライン上に停止するように当該特定リールの回転を停止させ、一方、前記停止操作検出手段により前記特定リール以外の非特定リールに対する停止操作が検出された場合には、当該第１ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄及び第２ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が前記有効ライン上に停止するように当該非特定リールの回転を停止させ、前記当籤役決定手段により前記第２ボーナスゲーム作動役と前記第３ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定されたゲームにおいて、前記停止操作検出手段により前記特定リールに対する停止操作が、第１の特定タイミングとは異なる第２の特定タイミング（例えば、後述するように、図柄位置「６」から図柄位置「１１」の図柄がセンターライン８ｃ上に位置するタイミング）で検出されたかを判定し、当該停止操作が第２の特定タイミングで検出されたと判定した場合には、当該第３ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が前記有効ライン上に停止するように当該特定リールの回転を停止させ、当該停止操作が第２の特定タイミングで検出されなかったと判定した場合には、当該第２ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が前記有効ライン上に停止するように当該特定リールの回転を停止させ、一方、前記停止操作検出手段により前記非特定リールに対する停止操作が検出された場合には、当該第２ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄及び第３ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が前記有効ライン上に停止するように当該非特定リールの回転を停止させることを特徴とする。
【０００８】
この構成により、特定遊技状態制御手段が、表示役判定手段により特定役が成立したと判定されたことに基づいて、遊技価値付与手段により所定の量の遊技価値が付与されるまでの間、通常遊技状態から特定遊技状態へ遊技状態を移行させ、第２ボーナスゲーム制御手段は、表示役判定手段により第２ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利な第２ボーナスゲームを所定の終了条件が充足されるまで作動させ、第１ボーナスゲーム制御手段は、表示役判定手段により第１ボーナスゲーム作動役又は第３ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて、第２ボーナスゲームと比較して遊技者にとって有利な第１ボーナスゲームを所定の終了条件が充足されるまで作動させる。当籤役決定手段は、特定遊技状態においてのみ、所定の確率で第１ボーナスゲーム作動役と第２ボーナスゲーム作動役を同時に内部当籤役として決定し、所定の確率で第２ボーナスゲーム作動役と第３ボーナスゲーム作動役を同時に内部当籤役として決定し、停止制御手段は、当籤役決定手段により第１ボーナスゲーム作動役と第２ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定されたゲームにおいて、停止操作検出手段により少なくとも一の特定リールに対する停止操作が、第１の特定タイミングで検出されたかを判定し、当該停止操作が第１の特定タイミングで検出されたと判定した場合には、当該第１ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が有効ライン上に停止するように当該特定リールの回転を停止させ、当該停止操作が第１の特定タイミングで検出されなかったと判定した場合には、当該第２ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が有効ライン上に停止するように当該特定リールの回転を停止させ、一方、停止操作検出手段により特定リール以外の非特定リールに対する停止操作が検出された場合には、当該第１ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄及び第２ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が有効ライン上に停止するように当該非特定リールの回転を停止させ、当籤役決定手段により第２ボーナスゲーム作動役と第３ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定されたゲームにおいて、停止操作検出手段により特定リールに対する停止操作が、第１の特定タイミングとは異なる第２の特定タイミングで検出されたかを判定し、当該停止操作が第２の特定タイミングで検出されたと判定した場合には、当該第３ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が有効ライン上に停止するように当該特定リールの回転を停止させ、当該停止操作が第２の特定タイミングで検出されなかったと判定した場合には、当該第２ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が有効ライン上に停止するように当該特定リールの回転を停止させ、一方、停止操作検出手段により非特定リールに対する停止操作が検出された場合には、当該第２ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄及び第３ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が有効ライン上に停止するように当該非特定リールの回転を停止させる。
【０００９】
したがって、当該遊技機によれば、特定遊技状態において、第１ボーナスゲーム作動役と第２ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定された場合と、第２ボーナスゲーム作動役と第３ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定された場合とでは、第１ボーナスゲーム作動役又は第３ボーナスゲーム作動役を成立させるために要求される停止操作のタイミングが異なるとともに、当該第１ボーナスゲーム作動役又は第３ボーナスゲーム作動役が成立しなかったときには第２ボーナスゲーム作動役が成立することから、複数種類のボーナスゲーム作動役のうち何れの種類のボーナスゲーム作動役を成立させるかについて、遊技者を介入させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１０】
また、請求項２に記載の発明に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記第１ボーナスゲーム制御手段により、前記第１ボーナスゲームの作動が終了させられたことに基づいて、遊技媒体の投入無しに再遊技を許可する再遊技役（例えば、リプレイ）が前記内部当籤役として決定される確率が他の遊技状態と比較して高い高確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ作動状態）を、高確率再遊技終了条件が充足されるまで作動させる高確率再遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）を更に備えることを特徴とする。
【００１１】
この構成により、高確率再遊技状態制御手段が、第１ボーナスゲーム制御手段により、第１ボーナスゲームの作動が終了させられたことに基づいて、遊技媒体の投入無しに再遊技を許可する再遊技役が内部当籤役として決定される確率が他の遊技状態と比較して高い高確率再遊技状態を、高確率再遊技終了条件が充足されるまで作動させる。
【００１２】
したがって、当該遊技機によれば、第１ボーナスゲームの終了後、高確率再遊技状態となることから、遊技者は、特定遊技状態において第１ボーナスゲーム作動役又は第３ボーナスゲーム作動役を成立させようと遊技に集中することとなり、特定遊技状態における遊技に対する興趣を向上させる。
【００１３】
また、請求項３に記載の発明に係る遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記当籤役決定手段により前記第１ボーナスゲーム作動役と前記第２ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定された場合に、当該内部当籤役として第１ボーナスゲーム作動役が決定されたことを示唆する情報を報知し、前記当籤役決定手段により前記第２ボーナスゲーム作動役と前記第３ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定された場合に、当該内部当籤役として第３ボーナスゲーム作動役が決定されたことを示唆する情報を報知する報知手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）を更に備えることを特徴とする。
【００１４】
この構成により、報知手段が、当籤役決定手段により第１ボーナスゲーム作動役と第２ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定された場合に、当該内部当籤役として第１ボーナスゲーム作動役が決定されたことを示唆する情報を報知し、当籤役決定手段により第２ボーナスゲーム作動役と第３ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定された場合に、当該内部当籤役として第３ボーナスゲーム作動役が決定されたことを示唆する情報を報知する。
【００１５】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、報知手段により報知された情報に従ってそれぞれ所定のタイミングで停止操作を行うことで、自己にとって有利な第１ボーナスゲームを作動させることができることから、報知手段により報知された情報が報知されない場合に比較して、有利に遊技を進めることができ、遊技に対する興趣を向上させる。
【００１６】
また、請求項４に記載の発明に係る遊技機は、請求項１乃至請求項３の何れか１項に記載の遊技機において、前記当籤役決定手段は、前記第２ボーナスゲームの作動中には、前記通常遊技状態と比較して、前記表示役判定手段により成立したと判定されたことに基づいて前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される遊技価値付与役を高い確率で内部当籤役として決定し、又、前記第１ボーナスゲームの作動中には、前記第２ボーナスゲームの作動中と比較して、前記遊技価値付与役を更に高い確率で内部当籤役として決定することを特徴とする。
【００１７】
したがって、当該遊技機によれば、第２ボーナスゲームよりも第１ボーナスゲームを作動させようとする遊技者の意欲を高めることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１８】
したがって、当該遊技機によれば、特定遊技状態において、第１ボーナスゲーム作動役と第２ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定された場合と、第２ボーナスゲーム作動役と第３ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定された場合とでは、第１ボーナスゲーム作動役又は第３ボーナスゲーム作動役を成立させるために要求される停止操作のタイミングが異なるとともに、当該第１ボーナスゲーム作動役又は第３ボーナスゲーム作動役が成立しなかったときには第２ボーナスゲーム作動役が成立することから、複数種類のボーナスゲーム作動役のうち何れの種類のボーナスゲーム作動役を成立させるかについて、遊技者を介入させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００２０】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００２１】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図４参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００２２】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図４参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の表示窓を構成する。
【００２３】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、１ゲームにおいて投入することが可能な最大投入枚数（但し、ＲＢ遊技状態における最大投入枚数は１枚））が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２４】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
【００２６】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２７】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００２８】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００２９】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３０】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００３１】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１−ＢＥＴボタン１１の操作またはメダル投入口に１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２−ＢＥＴボタン１２の操作またはメダル投入口に２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、最大ＢＥＴボタン１３の操作または３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００３２】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３３】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００３４】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００３５】
縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域には一の図柄表示され、一の図柄表示領域には対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００３６】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ５つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、センターライン８ｃ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
【００３７】
センターライン８ｃは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。トップライン８ｂは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
【００３８】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂのうち、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域２３のみならず、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた液晶表示部２ｂの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
【００３９】
次に、図２、図３を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２は、本実施形態におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図３は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の図柄位置を規定した図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【００４０】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、図２に示すように、ベル図柄１５１、チェリー図柄１５２、星図柄１５３、ＢＡＲ図柄１５４、７図柄１５５及びリプレイ図柄１５６で構成される図柄列が描かれている。
【００４１】
また、図３に示す図柄配置テーブルには、各リールに配された図柄毎に、図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００」〜「２０」と、図柄の種別を示す１バイトの図柄コードとが規定されている。なお、図柄配置テーブルは、後述する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００４２】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、各リプレイ図柄１５６間の最大間隔は４図柄分となっている。これは最大滑りコマ数である「４」コマに対応している。滑りコマ数については後で詳述するが、遊技機１は、停止操作が検出された時点から内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄を最大滑りコマ数分、すなわち最大で４コマ分引き込んで有効ライン上に停止させるようにリールの回転を停止させる。すなわち、後述するリプレイが内部当籤役として決定されている場合には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、リプレイ図柄がセンターライン８ｃ上に引き込まれて停止する。なお、ベル図柄１５１及び星図柄１５３も同様に、それぞれ最大間隔は４図柄分となっている。
【００４３】
次に、図４を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００４４】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４５】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４６】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
【００４７】
特に、メインＣＰＵ３１は、後述するように、ＢＢが成立したと判定したことに基づいて、メダルを４６５枚払い出すまでの間、一般遊技状態からＢＢ一般遊技状態へ遊技状態を移行させ、ＲＢ２が成立したと判定したことに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利なＲＢ２遊技状態を８回の遊技が行われるか又は８回入賞が成立するまで作動させ、ＲＢ１又はＲＢ３が成立したと判定されたことに基づいて、ＲＢ２遊技状態と比較して遊技者にとって有利なＲＢ１遊技状態又はＲＢ３遊技状態を８回の遊技が行われるか又は８回入賞が成立するまで作動させる。また、メインＣＰＵ３１は、後述するように、ＢＢ一般遊技状態においてのみ、所定の確率でＲＢ１とＲＢ２を同時に内部当籤役として決定し、所定の確率でＲＢ２とＲＢ３を同時に内部当籤役として決定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１役群を内部当籤役として決定したゲームにおいて、左ストップスイッチ７ＬＳにより左リール３Ｌに対する停止操作が、第１の特定タイミング（図柄位置「０」、図柄位置「１」、図柄位置「１６」から図柄位置「２０」の図柄がセンターライン８ｃ上に位置するタイミング）で検出されたかを判定し、当該停止操作が第１の特定タイミングで検出されたと判定した場合には、７図柄が有効ライン上に停止するよう左リール３Ｌの回転を停止させ、当該停止操作が第１の特定タイミングで検出されなかったと判定した場合には、リプレイ図柄が有効ライン上に停止するよう左リール３Ｌの回転を停止させ、一方、中ストップスイッチ７ＣＳ、右ストップスイッチ７ＲＳにより中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対する停止操作が検出された場合には、ベル図柄が有効ライン上に停止するように中リール３Ｃ、右リール３Ｒの回転を停止させ、ＲＢ３役群を内部当籤役として決定したゲームにおいて、左ストップスイッチ７ＬＳにより左リール３Ｌに対する停止操作が、第１の特定タイミングとは異なる第２の特定タイミング（図柄位置「６」から図柄位置「１１」の図柄がセンターライン８ｃ上に位置するタイミング）で検出されたかを判定し、当該停止操作が第２の特定タイミングで検出されたと判定した場合には、ＢＡＲ図柄が有効ライン上に停止するよう左リール３Ｌの回転を停止させ、当該停止操作が第２の特定タイミングで検出されなかったと判定した場合には、リプレイ図柄が有効ライン上に停止するよう左リール３Ｌの回転を停止させ、一方、中ストップスイッチ７ＣＳ、右ストップスイッチ７ＲＳにより中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対する停止操作が検出された場合には、ベル図柄が有効ライン上に停止するように中リール３Ｃ、右リール３Ｒの回転を停止させる。また、メインＣＰＵ３１は、後述するように、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ３遊技状態を終了させたことに基づいて、ＲＴ作動状態を１００ゲーム消化するまで作動させる。
【００４８】
なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、遊技価値付与手段、特定遊技状態制御手段、第１ボーナスゲーム制御手段、第２ボーナスゲーム制御手段及び高確率再遊技状態制御手段を構成する。
【００４９】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００５０】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図４０、図４１参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００５１】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図３４〜図４８参照）、各種テーブル（例えば、図３、後述の図６〜図１９参照）、副制御回路７０へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００５３】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。
【００５４】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５６】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００５７】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５８】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００５９】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、設定値変更スイッチ２００Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【００６１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【００６２】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００６３】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６５】
設定値変更スイッチ２００Ｓは、電源スイッチ（図示しない）に連動した設定用鍵型スイッチ（図示しない）と、リセットスイッチ（図示しない）等により構成される。この設定値変更スイッチ２００Ｓにより、設定値の変更が可能となっている。
【００６６】
設定値は、「１」、「４」、「６」、「Ｈ」の４段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、所定の役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると「１」、「４」、「６」、「Ｈ」となる。すなわち、設定値が「Ｈ」である場合が遊技者にとって最も有利となる。
【００６７】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６８】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６９】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００７０】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００７１】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。副制御回路７０は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００７２】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００７３】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００７４】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００７５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図３参照）がＲＯＭ３２に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
【００７６】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００７８】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図１４参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００７９】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００８０】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００８１】
次に、図５を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図５は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００８２】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、制御ＲＯＭ７２、ＳＤＲＡＭ７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。また、副制御回路７０によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。なお、ＬＥＤ１０１は、遊技機１の前面に設けられる装飾ランプ（図１参照）に限らず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
【００８３】
サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、ＬＥＤ１０１の点灯制御などを行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をＳＤＲＡＭ７３に記憶させる。サブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、ＬＥＤ１０１の点灯を制御する。
【００８４】
また、サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００８５】
さらに、サブＣＰＵ７１は、後述するように、ＲＢ１とＲＢ２が同時に内部当籤役として決定された場合に、図３１に示すように、当該内部当籤役としてＲＢ１が決定されたことを示唆する画像を表示させ、ＲＢ２とＲＢ３が同時に内部当籤役として決定された場合に、図３２に示すように、当該内部当籤役としてＲＢ３が決定されたことを示唆する画像を表示させる。
【００８６】
なお、本実施形態のサブＣＰＵ７１は、本発明の報知手段を構成する。
【００８７】
制御ＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出決定テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域などを有する。
【００８８】
ＳＤＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ＳＤＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
【００８９】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置５に表示される。
【００９０】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【００９１】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【００９２】
次に、図６を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図６は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００９３】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理（図４０、図４１参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＢＢ一般遊技状態である場合には、ＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、また、遊技状態がＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態又はＲＢ３遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
【００９４】
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「４」が決定され、遊技状態がＢＢ一般遊技状態である場合には抽籤回数として「５」が決定され、遊技状態がＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態又はＲＢ３遊技状態である場合には抽籤回数として「２」が決定される。但し、一般遊技状態であって、後述するＢＢ持越状態、ＲＢ１持越状態、ＲＢ２持越状態又はＲＢ３持越状態である場合には、内部抽籤処理において抽籤回数は「３」に更新される。
【００９５】
次に、図７〜図１１を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図７は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図８は、本実施形態における遊技機１のＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図９は、本実施形態における遊技機１のＲＢ作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１０、図１１は、本実施形態における遊技機１のＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【００９６】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図３６、図３７参照）において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０〜３」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０〜３」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じてリプレイ、ベル又はチェリーが内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＢＢ、ＲＢ１とＲＢ２からなるＲＢ１役群、ＲＢ２とＲＢ３からなるＲＢ３役群が内部当籤役として決定される。
【００９７】
各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。図７〜図１１に示す内部抽籤テーブルには、設定値「１」に対応する抽籤値を示し、設定値「４」、「６」、「Ｈ」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。
【００９８】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図７の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「２２０」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「２２０」から当籤番号「４」に対応する抽籤値「２１８」を減算する。減算結果は「２２０−２１８＝２」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「２」から当籤番号「３」に対応する抽籤値「６５５」を減算する。減算結果は「２−６５５＝−６５３」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「３」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「３」、ボーナス用データポインタとして「０」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【００９９】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目（例えば、当籤番号）に対応させて抽籤値が規定される。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【０１００】
図７に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「４」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「３」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「３」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当籤番号「１」〜当籤番号「３」が決定された場合には、リプレイ、ベル又はチェリーが内部当籤役として決定され、ボーナス役（ＢＢ１、ＲＢ１、ＲＢ２、ＲＢ３）は内部当籤役として決定されない。
【０１０１】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「４」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」を規定していることから、当籤番号「４」が決定された場合には、ＢＢが内部当籤役として決定される。
【０１０２】
図８に示すＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「３」に対応する行について、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ構成となっている。また、ＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、当籤番号「４」、当籤番号「５」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」を規定し、ボーナス用データポインタとしてそれぞれ「２」、「３」を規定している。すなわち、当籤番号「４」が決定された場合には、小役は内部当籤役として決定されず、後述するＲＢ１とＲＢ２からなるＲＢ１役群が内部当籤役として決定され、一方、当籤番号「５」が決定された場合には、小役は内部当籤役として決定されず、後述するＲＢ２とＲＢ３からなるＲＢ３役群が内部当籤役として決定される。ここで、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する各役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
【０１０３】
図９に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」に対応する抽籤値として「８９８０」が規定され、当籤番号「２」に対応する抽籤値として「５６５５５」が規定されている。したがって、ＲＢ遊技状態においては、「８９８０／６５５３６（約１３．７％）」の確率で当籤番号「１」に対応する小役・リプレイ用データポインタ「１」が決定され、「５６５５５／６５５３６（約８６．３％）」の確率で当籤番号「２」に対応する小役・リプレイ用データポインタ「１」が決定される。また、後述するように、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、リプレイに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「２」は、ベルに対応している。すなわち、ＲＢ遊技状態においては、約１３．７％の確率でリプレイが内部当籤役として決定され、約８６．３％の確率でベルが内部当籤役として決定される。ＲＢ遊技状態において、ベルが内部当籤役として決定された場合にはベルが必ず成立するとともに、ベルが成立することによるメダルの払出枚数は１５枚であることから、遊技者は、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態又はＲＢ３遊技状態においては、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態と比較して有利に遊技を行うことができる。
【０１０４】
図１０に示すＲＴ作動状態（３枚時）用内部抽籤テーブルは、メダルの投入枚数が３枚である場合（すなわち、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態である場合）におけるＲＴ作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル又はＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、例えば、ＲＴ作動状態（３枚時）用内部抽籤テーブルにより一般遊技状態用内部抽籤テーブル又はＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤値を置換する場合には、当籤番号「１」に対応する抽籤値が「８９８０」から「３３１３９」に置換される。後述するように当籤番号「１」に対応する小役・リプレイ用データポインタはリプレイに対応していることから、当籤番号「１」に対応する抽籤値が大きくなることにより、リプレイの当籤確率が「８９８０／６５５３６（約１３．７％）」から「３３１３９／６５５３６（約５０．８％）」に上がることとなる。したがって、ＲＴ作動状態である場合においては、ＲＴ作動状態でない場合と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともにリプレイが内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制される。
【０１０５】
図１１に示すＲＴ作動状態（１枚時）用内部抽籤テーブルは、メダルの投入枚数が１枚である場合（すなわち、ＲＢ遊技状態である場合）におけるＲＴ作動状態において、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、例えば、ＲＴ作動状態（１枚時）用内部抽籤テーブルによりＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤値を置換する場合には、当籤番号「１」に対応する抽籤値が「８９８０」から「８９８１」に置換される。
【０１０６】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅（当籤範囲）を規定することと同義である。
【０１０７】
次に、遊技機１における遊技状態・作動状態の移行について説明する。遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態、ＲＢ３遊技状態がある。また、遊技機１の作動状態には、ＲＴ作動状態がある。これらの各種遊技状態・作動状態は、基本的に、内部当籤役として決定される可能性のある役の種類や、内部当籤役の当籤確率などにより区別される。
【０１０８】
一般遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態の終了にともなって開始し、ＢＢ一般遊技状態の開始にともなって終了する。
【０１０９】
ＢＢ一般遊技状態は、一般遊技状態中においてＢＢが成立することによって開始し、メダルの払出枚数が４６５枚に達することにより終了する。また、ＢＢ一般遊技状態中に、ＲＢ１、ＲＢ２又はＲＢ３が成立した場合には、一時的にＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態又はＲＢ３遊技状態となり、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態又はＲＢ３遊技状態が終了するとＢＢ一般遊技状態に戻る。なお、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態又はＲＢ３遊技状態において払い出されるメダルは、ＢＢ一般遊技状態の終了条件であるメダルの払出枚数として計数され、ＢＢ一般遊技状態の終了条件が充足された場合には、ＢＢ一般遊技状態とともに、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態又はＲＢ３遊技状態も終了する。
【０１１０】
ＲＢ１遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態中においてＲＢ１が成立することによって開始し、８回の遊技が行われるか又は８回入賞が成立することにより終了する。ＲＢ２遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態中においてＲＢ２が成立することによって開始し、８回の遊技が行われるか又は８回入賞が成立することにより終了する。ＲＢ３遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態中においてＲＢ３が成立することによって開始し、８回の遊技が行われるか又は８回入賞が成立することにより終了する。また、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態又はＲＢ３遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態が開始してからメダルの払出枚数が４６５枚に達するまでの間のみ存続することのできる遊技状態である。したがって、上述したように、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態又はＲＢ３遊技状態である場合に、ＢＢ一般遊技状態が開始してからメダルの払出枚数が４６５枚に達したときには、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態又はＲＢ３遊技状態は終了し、ＢＢ一般遊技状態へ移行することなく、一般遊技状態へ移行する。
【０１１１】
ＲＴ作動状態は、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ３遊技状態の終了にともなって作動し、１００ゲームにわたって継続する。したがって、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ３遊技状態の終了後のＢＢ一般遊技状態においてＲＴ作動状態が作動している場合がある。また、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ３遊技状態の終了後１００ゲーム以内に再度、ＲＢ１、ＲＢ２又はＲＢ３が成立したことにより開始するＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態又はＲＢ３遊技状態においてＲＴ作動状態が作動している場合がある。また、ＲＢ１遊技状態、又はＲＢ３遊技状態である場合に、ＢＢ一般遊技状態が開始してからメダルの払出枚数が４６５枚に達したときには、一般遊技状態においてＲＴ作動状態が作動することとなる。すなわち、ＲＴ作動状態は、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態又は一般遊技状態の各遊技状態において作動する可能性がある。なお、ＲＴ作動状態は、ＲＢ２遊技状態の終了によっては作動しないことから、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ３遊技状態はＲＢ２遊技状態と遊技者にとって比較して有利な遊技状態である。
【０１１２】
次に、図１２、図１３を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１２は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図１３は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１１３】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図３６、図３７参照）において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納されるデータである。
【０１１４】
図１２に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「３」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、リプレイに対応している。また、小役・リプレイ用データポインタ「２」は、ベルに対応している。また、小役・リプレイ用データポインタ「３」は、チェリーに対応している。また、当たり要求フラグのデータ１は内部当籤役格納領域に格納される。
【０１１５】
図１３に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「３」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「１」は、ＢＢに対応している。また、ボーナス用データポインタ「２」は、ＲＢ１、ＲＢ２に対応しており（「ＲＢ１役群」と略称する）、ボーナス用データポインタ「３」は、ＲＢ２、ＲＢ３に対応している（「ＲＢ３役群」と略称する）。したがって、内部抽籤処理によりボーナス用データポインタ「２」、「３」が決定された場合には、複数のＲＢが同時に内部当籤役として決定されることとなる。なお、当たり要求フラグのデータ２は、内部当籤役格納領域に格納される。
【０１１６】
次に、図１４を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図１４は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１１７】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータ、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の１バイトからなる表示役格納領域に格納されるデータである。
【０１１８】
図柄組合せテーブルには、表示役として、リプレイ、ベル、チェリー、ＢＢ、ＲＢ１、ＲＢ２、ＲＢ３が設定されている。
【０１１９】
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。
【０１２０】
ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベルが成立することにより、メダルの投入枚数が１枚又は３枚である場合に１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２１】
チェリーは、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が１枚又は３枚である場合に２枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１２２】
ＢＢは、「７図柄−７図柄−７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢが成立することにより、ＢＢ一般遊技状態が開始する。
【０１２３】
ＲＢ１は、「７図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＲＢ１が成立することにより、ＲＢ１遊技状態が開始する。また、ＲＢ２は、「リプレイ図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＲＢ２が成立することにより、ＲＢ２遊技状態が開始する。また、ＲＢ３は、「ＢＡＲ図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＲＢ３が成立することにより、ＲＢ３遊技状態が開始する。
【０１２４】
ここで、左リール３Ｌには、ＲＢ１役群又はＲＢ３役群の何れが内部当籤役として決定された場合であっても必ずＲＢ１に係る図柄の組合せを構成する７図柄又はＲＢ３に係る図柄の組合せを構成するＢＡＲ図柄が有効ライン上に停止することとなる停止開始位置が存在しないように、７図柄とＢＡＲ図柄とが６コマ以上の間隔（本実施形態では９コマ）を空けて配されている。また、左リール３Ｌには、ＲＢ２に係る図柄の組合せを構成するリプレイ図柄が複数設けられており、各リプレイ図柄間の間隔が最大滑りコマ数以内の間隔で配されている。一方、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒには、ＲＢ１、ＲＢ２又はＲＢ３に係る図柄の組合せを構成するベル図柄が複数設けられており、各ベル図柄間の間隔が最大滑りコマ数以内の間隔で配されている。
【０１２５】
したがって、ＲＢ１役群が内部当籤役として決定された場合に、７図柄を有効ラインに引込可能なタイミングで停止操作が行われないときには、ＲＢ１が成立しないとともに、ＲＢ２が成立する。また、ＲＢ３役群が内部当籤役として決定された場合に、ＢＡＲ図柄を有効ラインに引込可能なタイミングで停止操作が行われないときには、ＲＢ３が成立しないとともに、ＲＢ２が成立する。また、左リール３Ｌには７図柄とＢＡＲ図柄とが９コマの間隔を空けて配されていることから、遊技者は、７図柄とＢＡＲ図柄の両図柄を有効ライン上に停止させるように停止操作を行うことができない。
【０１２６】
次に、図１５を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１５は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１２７】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態及びＲＢ３遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態及びＲＢ３遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ一般遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「４６５」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態及びＲＢ３遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「８」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ一般遊技状態は、メダルの払出枚数が４６５枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態及びＲＢ３遊技状態は、８回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１２８】
次に、図１６を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図１６は、本実施形態における遊技機１の優先順位テーブルの例を示す図である。
【０１２９】
図１６に示す優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位（すなわち、優先順位１〜優先順位４）が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データに応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位テーブルにおいては、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位２位はＲＢ１、ＲＢ３、ＢＢに係る図柄の組合せであり、優先順位３位はＲＢ２に係る図柄の組合せであり、優先順位４位は小役に係る図柄の組合せである。
【０１３０】
次に、図１７を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図１７は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（０１）の例を示す図である。また、図示しないが、主制御回路６０のＲＯＭ３２には、他の停止テーブルも記憶されている。
【０１３１】
停止テーブルは、図４３を用いて後述するリール停止制御処理において停止データ用滑りコマ数を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ストップボタン毎に、停止開始位置「０」〜「２０」に対応する停止データ用滑りコマ数が規定されている。停止開始位置とは、停止操作が検出された際に、センターライン８ｃに位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。例えば、左リール３Ｌについて図柄位置「１７」のベル図柄がセンターラインｃ上に位置している際に、停止操作が検出されたときは、停止開始位置は「１７」となる。図１７に示す停止テーブル（０１）は、内部抽籤の結果がハズレである場合（小役・リプレイ用データポインタが「０」の場合）に用いられるテーブルである。
【０１３２】
次に、図１８を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている停止テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図１８は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル選択テーブルの例を示す図である。
【０１３３】
停止テーブル選択テーブルは、内部抽籤処理（図３６、図３７参照）によって決定された内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）に基づいて、停止テーブルを決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブル選択テーブルには、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）毎に、停止テーブルが規定されている。例えば、停止テーブル選択テーブルに基づいて、内部抽籤の結果がハズレである場合（小役・リプレイ用データポインタが「０」の場合）には、停止テーブルとして停止テーブル（０１）が決定されることとなる。
【０１３４】
次に、図１９を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図１９は、本実施形態における遊技機１の優先順序テーブルの例を示す図である。
【０１３５】
優先順序テーブルは、滑りコマ数として予め規定されている数値の範囲（すなわち、「０」〜「４」）の中から適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。優先順序テーブルは、上述の停止テーブルに基づいて取得される停止データ用滑りコマ数毎に、優先順序を規定している。
【０１３６】
次に、図２０を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における内部当籤役格納領域について説明する。なお、図２０は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
【０１３７】
図２０に示すように、内部当籤役格納領域は、ＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」を格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役格納領域を構成するビット「０」〜「６」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれリプレイ、ベル、チェリー、ＢＢ、ＲＢ１、ＲＢ２、ＲＢ３が内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ６６上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【０１３８】
次に、図２１を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における持越役格納領域について説明する。なお、図２１は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１３９】
図２１に示すように、持越役格納領域は、ＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」を格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。具体的には、持越役格納領域を構成するビット「３」〜「６」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ、ＲＢ１、ＲＢ２、ＲＢ３が持越役であることを示す。
【０１４０】
ここで、ＢＢ持越状態とは、一般遊技状態において内部当籤役としてＢＢが決定された場合に、ＢＢが成立するまで、ＢＢが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。ＲＢ１持越状態、ＲＢ２持越状態、ＲＢ３持越状態とは、ＢＢ一般遊技状態において内部当籤役としてＲＢ１、ＲＢ２、ＲＢ３が決定された場合に、ＲＢ１、ＲＢ２、ＲＢ３が成立するまで、ＲＢ１、ＲＢ２、ＲＢ３が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。
【０１４１】
次に、図２２を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図２２は、本実施形態における遊技機１の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１４２】
図２２に示すように、作動中フラグ格納領域は、ＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、作動中フラグ情報を記憶する。各作動中フラグ格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」を格納することにより、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるか、すなわち、何れの作動状態であるかを示す。具体的には、作動中フラグ格納領域を構成するビット「０」〜「４」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ作動中（ＢＢ一般遊技状態）、ＲＢ１作動中（ＲＢ１遊技状態）、ＲＢ２作動中（ＲＢ２遊技状態）、ＲＢ３作動中（ＲＢ３遊技状態）、ＲＴ作動中（ＲＴ作動状態）であることを示す。
【０１４３】
次に、図２３を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図２３は、本実施形態における遊技機１の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【０１４４】
有効ストップボタン格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」を格納することにより、それぞれ左ストップボタン７Ｌの押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン７Ｃの押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン７Ｒの押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン７Ｌの押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン７Ｃを押圧することにより左リール３Ｌの回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左リール３Ｌが回転中であることを示す。
【０１４５】
次に、図２４を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図２４は、本実施形態における遊技機１の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【０１４６】
作動ストップボタン格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」を格納することにより、それぞれ左ストップボタン７Ｌが作動したか否か、中ストップボタン７Ｃが作動したか否か、右ストップボタン７Ｒが作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン７Ｌが作動したとは、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたことを意味する。
【０１４７】
次に、図２５を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における図柄格納領域について説明する。なお、図２５は、本実施形態における遊技機１の図柄格納領域の格納例（各リールの図柄位置データが「０」であった場合）を示す図である。
【０１４８】
図柄格納領域は、各ラインを構成する図柄表示領域４における各領域に対応する図柄コードを格納する領域であり、ライン毎に設けられている。例えば、センターラインに対応する図柄格納領域には、センターライン８ｃを構成する左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、左図柄表示領域４Ｒの中段のそれぞれ対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他のトップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅについても設けられている。
【０１４９】
図２５に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「０」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「０」である場合とは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置「０」の図柄（左リール３Ｌでは７図柄、中リール３Ｃでは星図柄、右リール３Ｒではベル図柄）がそれぞれ左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、左図柄表示領域４Ｒの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域４Ｌの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（ベル図柄）、左図柄表示領域４Ｌの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２０」の図柄（リプレイ図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域４Ｃの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（ベル図柄）、中図柄表示領域４Ｌの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２０」の図柄（星図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域４Ｒの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（星図柄）、右図柄表示領域４Ｒの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２０」の図柄（リプレイ図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。
【０１５０】
次に、図２６を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における表示役予想格納領域について説明する。なお、図２６は、本実施形態における遊技機１の表示役予想格納領域を示す図である。
【０１５１】
表示役予想格納領域は、回転中のリールの図柄位置「０」〜「２０」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのリールが回転中である場合には、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左リールの回転が停止し、中リール及び右メインリールが回転中である場合には、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。
【０１５２】
優先引込データは、図４２を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定されるデータである。優先引込データは、８ビットのデータである。優先引込データのビット「１」〜「４」の各ビットは、「１」を格納することにより、各リールに配された各図柄がセンターライン８ｃ上に停止した場合に成立する可能性のある役を示す。具体的には、ビット「１」は、小役が成立する可能性の有無を示し、ビット「２」は、ＲＢ２が成立する可能性の有無を示し、ビット「３」は、ＲＢ１、ＲＢ３、ＢＢの何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「４」は、リプレイが成立する可能性の有無を示す。また、優先引込データのビット「０」は、その図柄をセンターライン８ｃ上に停止させることが可能であるか否かを示す。すなわち、その図柄をセンターライン８ｃ上に停止させてしまうことにより、内部当籤役として決定されていない役が成立してしまう場合には、優先引込データのビット「０」には停止禁止を示す「０」がセットされ、その図柄がセンターライン８ｃ上に停止することを防止する。
【０１５３】
また、優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「４」コマの範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、リールに配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述の優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて最も優先順位の高い図柄が決定される。
【０１５４】
次に、図２７〜図３２を参照して、ＲＢ１役群又はＲＢ３役群が内部当籤役として決定された場合の遊技性について説明する。
【０１５５】
まず、ＲＢ１役群が内部当籤役として決定された場合について説明する。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１役群を内部当籤役として決定した場合において、左リール３Ｌに対して第１停止操作が、７図柄を有効ライン上に停止表示させることのできるタイミング（図柄位置「０」、図柄位置「１」、図柄位置「１６」から図柄位置「２０」の図柄がセンターライン８ｃ上に位置するタイミング）で検出された場合には、７図柄を何れかの有効ライン上に停止表示させるとともに、当該７図柄が停止した有効ライン上にＲＢ１に係る図柄の組合せが停止表示されるように、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの回転を停止させる。例えば、ＲＢ１役群が内部当籤役として決定した場合において、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止開始位置が「０」である場合には、ＲＢ２に係る図柄の（「リプレイ図柄−ベル図柄−ベル図柄」）を有効ライン上に停止表示させることも可能であるが、上述したようにＲＢ２よりＲＢ１の優先順位が高いことから、図２７に示すように、ＲＢ１に係る図柄の組合せ（「７図柄−ベル図柄−ベル図柄」）をセンターライン８ｃ上に停止表示させる。
【０１５６】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１役群を内部当籤役として決定した場合において、左リール３Ｌに対して第１停止操作が、７図柄を有効ライン上に停止表示させることのできないタイミング（図柄位置「２」から図柄位置「１５」の図柄がセンターライン８ｃ上に位置するタイミング）で検出された場合には、リプレイ図柄を何れかの有効ライン上に停止表示させるとともに、当該リプレイ図柄が停止した有効ライン上にＲＢ２に係る図柄の組合せが停止表示されるように、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの回転を停止させる。例えば、ＲＢ１役群が内部当籤役として決定した場合において、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止開始位置が「１０」である場合には、ＲＢ１に係る図柄の組合せ（「７図柄−ベル図柄−ベル図柄」）を有効ライン上に停止表示させることができないことから、図２８に示すように、ＲＢ２に係る図柄の（「リプレイ図柄−ベル図柄−ベル図柄」）をクロスアップライン８ａ上に停止表示させる。
【０１５７】
すなわち、遊技者は、ＲＢ１役群が内部当籤役として決定された場合には、左リール３Ｌに対して、図柄位置「０」、図柄位置「１」、図柄位置「１６」から図柄位置「２０」の図柄がセンターライン８ｃ上に位置するタイミングで第１停止操作を行うことによりＲＢ１を成立させることができるが、図柄位置「２」から図柄位置「１５」の図柄がセンターライン８ｃ上に位置するタイミングで第１停止操作を行うことによりＲＢ２を成立させてしまうことになる。なお、ＲＢ１役群が内部当籤役として決定された場合に、左リール３Ｌに対する停止操作が第２停止操作又は第３停止操作である場合には、左リール３Ｌに対する停止操作が第１停止操作である場合と比較して、ＲＢ１を成立させることのできる有効ラインが限定されることから、７図柄を有効ライン上に停止表示させることのできるタイミングも限定される。
【０１５８】
次いで、ＲＢ３役群が内部当籤役として決定された場合について説明する。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ３役群を内部当籤役として決定した場合において、左リール３Ｌに対して第１停止操作が、ＢＡＲ図柄を有効ライン上に停止表示させることのできるタイミング（図柄位置「６」から図柄位置「１１」の図柄がセンターライン８ｃ上に位置するタイミング）で検出された場合には、ＢＡＲ図柄を何れかの有効ライン上に停止表示させるとともに、当該ＢＡＲ図柄が停止した有効ライン上にＲＢ３に係る図柄の組合せが停止表示されるように、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの回転を停止させる。例えば、ＲＢ３役群が内部当籤役として決定した場合において、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止開始位置が「１０」である場合には、ＲＢ２に係る図柄の（「リプレイ図柄−ベル図柄−ベル図柄」）を有効ライン上に停止表示させることも可能であるが、上述したようにＲＢ２よりＲＢ３の優先順位が高いことから、図２９に示すように、ＲＢ３に係る図柄の組合せ（「ＢＡＲ図柄−ベル図柄−ベル図柄」）をセンターライン８ｃ上に停止表示させる。なお、図柄位置「５」の図柄がセンターライン８ｃ上に位置するタイミングで停止操作が検出された場合に、ＢＡＲ図柄を有効ライン上（左図柄表示領域４Ｌの上段）に停止させるために「４」コマ分の引込制御を行うと、ＲＢ２と同時に内部当籤役として決定されることのないチェリーに係る図柄の組合せを構成するチェリー図柄が有効ライン上（左図柄表示領域４Ｌの下段）に停止してしまうこととなる。したがって、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ３役群が内部当籤役として決定された場合には、左リール３Ｌに対して、図柄位置「５」の図柄がセンターライン８ｃ上に位置するタイミングで第１停止操作が行われたときには、引込制御を行うことなく、図柄位置「５」の図柄をセンターライン８ｃ上に停止させ、ＲＢ２を成立させる。
【０１５９】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ３役群を内部当籤役として決定した場合において、左リール３Ｌに対して第１停止操作が、ＢＡＲ図柄を有効ライン上に停止表示させることのできないタイミング（図柄位置「０」から図柄位置「５」、図柄位置「１２」から図柄位置「２０」の図柄がセンターライン８ｃ上に位置するタイミング）で検出された場合には、リプレイ図柄を何れかの有効ライン上に停止表示させるとともに、当該リプレイ図柄が停止した有効ライン上にＲＢ２に係る図柄の組合せが停止表示されるように、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの回転を停止させる。例えば、ＲＢ３役群が内部当籤役として決定した場合において、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止開始位置が「０」である場合には、ＲＢ３に係る図柄の組合せ（「ＢＡＲ図柄−ベル図柄−ベル図柄」）を有効ライン上に停止表示させることができないことから、図３０に示すように、ＲＢ２に係る図柄の（「リプレイ図柄−ベル図柄−ベル図柄」）をクロスアップライン８ａ上に停止表示させる。
【０１６０】
すなわち、遊技者は、ＲＢ３役群が内部当籤役として決定された場合には、左リール３Ｌに対して、図柄位置「６」から図柄位置「１１」の図柄がセンターライン８ｃ上に位置するタイミングで第１停止操作を行うことによりＲＢ３を成立させることができるが、図柄位置「０」から図柄位置「５」、図柄位置「１２」から図柄位置「２０」の図柄がセンターライン８ｃ上に位置するタイミングで第１停止操作を行うことによりＲＢ２を成立させてしまうことになる。なお、ＲＢ３役群が内部当籤役として決定された場合に、左リール３Ｌに対する停止操作が第２停止操作又は第３停止操作である場合には、左リール３Ｌに対する停止操作が第１停止操作である場合と比較して、ＲＢ３を成立させることのできる有効ラインが限定されることから、ＢＡＲ図柄を有効ライン上に停止表示させることのできるタイミングも限定される。
【０１６１】
このように、遊技者は、ＢＢ一般遊技状態において、ＲＢ１役群又はＲＢ３役群が内部当籤役として決定された場合に、左リール３Ｌについて、赤７図柄又はＢＡＲ図柄の何れの図柄を有効ライン上に停止させるタイミングで停止操作を行っていいか分からなければ、自己に有利なＲＢ１又はＲＢ３を成立させることができない。したがって、ＢＢ一般遊技状態において、ＲＢ１役群又はＲＢ３役群が内部当籤役として決定された場合に、何れの役群が内部当籤役として決定されたかを予想することを遊技者は楽しむことができるとともに、何れの役群が内部当籤役として決定されたかを示すＲＢ役群情報は、遊技者にとって有利なＲＢ１又はＲＢ３を成立させるための有益な情報となる。
【０１６２】
そこで、遊技機１は所定の条件が充足されている場合に限り、ＲＢ役群情報を報知する。具体的には、遊技機１のサブＣＰＵ７１は、主制御回路６０においてＲＢ１又はＲＢ３が表示役として決定されたことに基づいて、後述するナビポイント抽籤によりナビポイントを決定するとともに、決定したナビポイントをナビポイントカウンタにセットし、ＢＢ一般遊技状態であって当該ナビポイントカウンタの値が「１」以上である場合に限り、ＲＢ役群情報を報知する。例えば、サブＣＰＵ７１は、ＲＢ１役群が内部当籤役として決定された場合に、図３１に示すようにＲＢ１に係る図柄の組合せを構成する７図柄を示す画像３１０を表示させるとともに、枠領域３００に赤色を表示させる。遊技者は、図３１に示す画面に従って、左リール３Ｌに対して７図柄を有効ライン上に停止させるように適切なタイミングで停止操作を行うことにより、ＲＢ１を成立させることができる。また、サブＣＰＵ７１は、ＲＢ３役群が内部当籤役として決定された場合には、図３２に示すようにＲＢ３に係る図柄の組合せを構成するＢＡＲ図柄を示す画像３２０を表示させるとともに、枠領域３００に黒色を表示させる。遊技者は、図３２に示す画面に従って、左リール３Ｌに対してＢＡＲ図柄を有効ライン上に停止させるように適切なタイミングで停止操作を行うことにより、ＲＢ３を成立させることができる。なお、サブＣＰＵ７１は、ＲＢ役群情報を報知する毎にナビポイントカウンタの値から「１」を減算する。
【０１６３】
また、サブＣＰＵ７１は、ナビポイントカウンタの値が「１」以上でない場合において、ＲＢ１役群又はＲＢ３役群の何れかの役群が内部当籤役として決定された場合には、図５５に示すように、枠領域３００に赤色と黒色を交互にを表示させるとともに、「？」を示す画像３３０を表示させることにより、遊技者にＲＢ１役群又はＲＢ３役群の何れかの役群が内部当籤役として決定されたことを報知し、何れの役群が内部当籤役として決定されたかを予想することを促す。
【０１６４】
次に、図３３を参照して、副制御回路７０の制御ＲＯＭ７２に記憶されているナビポイント抽籤テーブルについて説明する。なお、図３３は、本実施形態における遊技機１のナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１６５】
ナビポイント抽籤テーブルは、主制御回路６０においてＲＢ１又はＲＢ３が表示役として決定された場合に、副制御回路７０において行われるナビポイント抽籤に用いられるテーブルである。なお、サブＣＰＵ７１は、ナビポイント抽籤を行う際には、事前に「０〜３２７６５」の範囲から乱数値を取得し、ナビポイント抽籤テーブルに基づいて、ナビポイント抽籤を行う。ナビポイント抽籤テーブルには、ナビポイント抽籤により決定されるナビポイント「０」〜「５」のそれぞれに対応して抽籤値が規定されている。ナビポイント抽籤テーブルによれば、ナビポイント抽籤によりナビポイントとして「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」がそれぞれ決定される確率は、「１６３８４／３２７６８（５０％）」、「１４４６４／３２７６８（約４４．１％）」、「１０２４／３２７６８（約３．１％）」、「５１２／３２７６８（約１．６％）」、「２５６／３２７６８（約０．７８％）」、「１２８／３２７６８（約０．３９％）」である。
【０１６６】
なお、別実施形態として、設定値に応じて各ナビポイントを付与する確率が異なるように抽籤値を規定したナビポイント抽籤テーブルを設けることとしてもよい。また、別実施形態として、副制御回路７０において所定の条件に従って高確率状態又は低確率状態を遷移させることとし、高確率状態又は低確率状態の何れの状態であるかに応じて各ナビポイントを付与する確率が異なるように抽籤値を規定したナビポイント抽籤テーブルを設けることとしてもよい。
【０１６７】
次に、図３４〜図４８に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１６８】
まず、図３４を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図３４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１６９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、電源遮蔽時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインＣＰＵ３１は、設定値の変更が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路７０に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３５を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３６及び図３７を用いて後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図６参照）、内部抽籤テーブル（図７〜図１１参照）及び内部当籤役決定テーブル（図１２、図１３参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３９を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ６）。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ８）。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４３を用いて後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４１を用いて後述する表示役検索処理を行う（ステップＳ１０）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ１１）。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１２）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ１２の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１３）。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、図４５を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１５）、ステップＳ１６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ１６の処理に移行する。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の処理においてＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１５の処理を終えたときには、図４６を用いて後述するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ１６）。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４７を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１８５】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１７までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ１７の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１８６】
次に、図３５を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図３５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１８７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して（ステップＳ４２）、ステップＳ４５の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０１８８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１の処理において、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ４３）、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ４４）。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
【０１８９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２又はステップＳ４４の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「３」を決定する（ステップＳ４５）。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンである否かを判別する（ステップＳ４６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「１」に変更し（ステップＳ４７）、ステップＳ４８の処理に移行する。
【０１９１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４６の処理においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップＳ４７の処理を終えたとき、後述するステップＳ５６の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は、後述するステップＳ５７の処理においてスタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ４９）。
【０１９２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４９の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ５３）、ステップＳ５４の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ５０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」をセットする（ステップＳ５１）とともに、ＢＥＴコマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ５２）、ステップＳ５４の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ５２の処理又はステップＳ５３の処理を行った後には、メダルの通過中であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。具体的には、投入されたメダルを検出するフォトセンサーが、メダルを検出している途中であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過中であると判別したときには、ステップＳ５６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過中ではないと判別したときには、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓのチェックを行う（ステップＳ５５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「５」をセットし、また、オンとされたＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むＢＥＴコマンドを副制御回路７０に送信する。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ５６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５７）。
【０１９５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５７の処理において、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して（ステップＳ５８）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図３４のステップＳ４の処理に移行する。
【０１９６】
次に、図３６及び図３７を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図３６及び図３７は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１９７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「５」を決定する。ＲＢ１作動中フラグ、ＲＢ２作動中フラグ又はＲＢ３作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「２」を決定する。また、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ１作動中フラグ、ＲＢ２作動中フラグ及びＲＢ３作動中フラグがオフである場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「４」を決定する。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３８を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ６２）。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ６５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、抽籤回数を「３」に変更し（ステップＳ６４）、ステップＳ６５の処理に移行する。
【０２００】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６３の処理において持越役格納領域は「００００００００」であると判別したとき、又は、ステップＳ６４の処理を終了した後には、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６５）。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする（ステップＳ６６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４の処理においてＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、ＲＡＭ３３の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ６７）。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする（ステップＳ６８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップＳ６７の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６８の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ６９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ７４）、ステップＳ７５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「１」を減算する（ステップＳ７０）とともに、抽籤番号から「１」を減算する（ステップＳ７１）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７２）。
【０２０５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７２の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ７３）、ステップＳ７５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６７の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６７からステップＳ７２の処理（以下、「繰り返し処理」という）を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７３の処理、又は、ステップＳ７４の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７５）。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ１を内部当籤役格納領域に格納する。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ７７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ボーナス用データポインタを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７８）。次いで、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ７９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ２を、持越役格納領域に格納する。
【０２０９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７７の処理において持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したとき、または、ステップＳ７９の処理を終了したときには、次いで、持越役格納領域と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し（ステップＳ８０）、内部抽籤処理を終了させる。
【０２１０】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させると、図３４のステップＳ６の処理に移行する。
【０２１１】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０２１２】
次に、図３８を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図３８は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【０２１３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ１作動中フラグ、ＲＢ２作動中フラグ又はＲＢ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ９２）。
【０２１４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９２の処理においてＲＢ１作動中フラグ、ＲＢ２作動中フラグ又はＲＢ３作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図９）の一部（当籤番号「１」に対応する抽籤値）をＲＴ作動状態（１枚時）用内部抽籤テーブル（図１１）により置換し（ステップＳ９３）、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１作動中フラグ、ＲＢ２作動中フラグ又はＲＢ３作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、次いで、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９４）。
【０２１５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９４の処理においてＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図８）の一部（当籤番号「１」に対応する抽籤値）をＲＴ作動状態（３枚時）用内部抽籤テーブル（図１０）により置換し（ステップＳ９５）、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図７）の一部（当籤番号「１」に対応する抽籤値）をＲＴ作動状態（３枚時）用内部抽籤テーブル（図１０）により置換し（ステップＳ９５）、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
【０２１６】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、図３６のステップＳ６３の処理に移行する。
【０２１７】
次に、図３９を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図３９は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２１８】
初めに、メインＣＰＵ３１は停止テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、停止テーブルを決定する（ステップＳ１０１）。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子（ビット列「１１１１１１１１」）を格納する（ステップＳ１０２）。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（ステップＳ１０３）。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４０を用いて後述する表示役予想格納処理を行い（ステップＳ１０４）、リール停止初期設定処理を終了させる。ステップＳ１０４の表示役予想格納処理では、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に配された各図柄に応じた優先引込データを決定する。
【０２２２】
メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理を終了させると図３４のステップＳ７の処理に移行する。
【０２２３】
次に、図４０を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図４０は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理（図３９参照）のステップＳ１０４の処理及びリール停止制御処理（図４３参照）のステップＳ１９３の処理から呼び出される処理である。
【０２２４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする（ステップＳ１１１）。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールを決定する（ステップＳ１１２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、停止操作が行われていないストップボタンに対応する回転中のリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ１１３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図２６に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する領域の図柄位置「００」のアドレスを指定する。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」、図柄チェック回数として「２１」を夫々決定する（ステップＳ１１４）。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１１５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールが左リール３Ｌであって、図柄位置データが「０」である場合には、トップライン８ｂ、クロスダウンライン８ｅの左リール上段に対応する領域に、図柄コード「００００００１０」（ベル図柄）を格納し、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａの左リール下段に対応する領域に、図柄コード「００００００１１」（リプレイ図柄）を格納し、また、センターライン８ｃの左リール中段に対応する領域に、図柄コード「０００００００１」（７図柄）を格納する。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４１を用いて後述する表示役検索処理を実行する（ステップＳ１１６）。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図１４に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る（又は表示された）図柄の組合せを検索する処理である。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４２を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する（ステップＳ１１７）。優先引込データ取得処理は、図２０に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図１８に示す優先順位テーブルに基づいて、優先引込データを決定する処理である。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域に優先引込データを格納する（ステップＳ１１８）。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「１」加算し、図柄チェック回数から「１」減算する（ステップＳ１１９）。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１１５の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図２６に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップＳ１１５〜ステップＳ１１９の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「１」減算する（ステップＳ１２１）。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子（ビット列「１１１１１１１１」）を格納する（ステップＳ１２３）。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」であるか否か、すなわち、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中であるか否かを判別する（ステップＳ１２４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」であると判別したときには、ステップＳ１１２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」ではないと判別したときには、次いで、図４３を用いて後述するリール停止制御処理のステップＳ１８２の処理において決定する作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップＳ１８８の処理において決定する停止予定位置をセットする（ステップＳ１２５）。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３に示す図柄配置テーブルを参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し（ステップＳ１２６）、ステップＳ１１２の処理に移行する。
【０２３７】
メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理（図３９参照）のステップＳ１０４の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介して図３４のステップＳ７の処理に移行し、また、リール停止制御処理（図４３参照）のステップＳ１９３の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップＳ１８１の処理に移行する。
【０２３８】
次に、図４１を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図４１は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図３４参照）のステップＳ１０の処理及び表示役予想格納処理（図４０参照）のステップＳ１１６の処理から呼び出される処理である。
【０２３９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、図２０に示す表示役格納領域をクリアする（ステップＳ１４１）。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する（ステップＳ１４２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図１４に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する（ステップＳ１４３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リプレイに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する（ステップＳ１４４）。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する（ステップＳ１４５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄の組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップＳ１５０の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから表示役を示すデータを取得する（ステップＳ１４６）。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１４７）。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１５０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（ステップＳ１４９）。
【０２４６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４５の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップＳ１４８の処理において検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき、または、ステップＳ１４９の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する（ステップＳ１５０）。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５０の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップＳ１４４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、図柄格納領域の全ラインに対して、ステップＳ１４４〜ステップＳ１５１の処理を行ったか否かを判別する（ステップＳ１５２）。
【０２４８】
メインＣＰＵは、ステップＳ１５２の処理において全ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインＣＰＵは、全ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次のラインに対応するアドレスを指定し（ステップＳ１５３）、ステップＳ１４３の処理に移行する。
【０２４９】
メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図３４参照）のステップＳ１０の処理から呼び出された場合には、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のステップＳ１１の処理に移行し、また、表示役予想格納処理（図４０参照）のステップＳ１１６の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップＳ１１７の処理に移行する。
【０２５０】
次に、図４２を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図４２は、本実施形態の主制御回路６０で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【０２５１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リール３Ｌであると判別したときには、ステップＳ１６３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リール３Ｌではない、すなわち、検索対象リールは中リール３Ｃ又は右リール３Ｒであると判別したときには、表示役格納領域のビット２に「０」をセットし（ステップＳ１６２）、ステップＳ１６３の処理に移行する。メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域のビット２、すなわち、チェリーに対応するビットを「０」とすることにより、優先引込データの決定において不具合が生じることを防止している。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める（ステップ１６３）。なお、ステップＳ１６３の処理において求めた論理積が「００００００００」でない場合には、内部当籤役格納領域では「１」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「１」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６３の処理において求めた論理積は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１６４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ１６７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、「００００００００」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（ステップＳ１６５）。
【０２５４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６５の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「１」であると判別したとき、すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち、１つのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「００００００００」をセットし（ステップＳ１７６）、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「００００００００」は、ビット０が「０」であることから停止禁止を意味するデータである。これにより、メインＣＰＵ３１は、リールが１つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」ではないと判別したときには、次いで、ステップＳ１６３の処理で求めた論理積におけるチェリーに対応するビットが「１」であるか否かを判別する（ステップＳ１６６）。
【０２５５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６６の処理においてチェリーに対応するビットが「１」であると判別したときには、優先引込データとして「００００００００」をセットし（ステップＳ１７６）、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、チェリーに対応するビットが「１」ではないと判別したときには、ステップＳ１６７の処理に移行する。
【０２５６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６４の処理において「００００００００」であると判別したとき、または、ステップＳ１６６の処理においてチェリーに対応するビットが「１」ではないと判別したときには、次いで、チェック回数として「４」をセットし、優先順位カウンタの初期値として「１」をセットする（ステップＳ１６７）。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先引込データの初期値として「００００００００」をセットする（ステップＳ１６８）。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める（ステップＳ１６９）。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６９の処理において求めた、論理積は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１７０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、論理積は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ１７２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、求めた論理積が「００００００００」ではないと判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ（仮想ビット８）をオンにし（ステップＳ１７１）、ステップＳ１７２の処理に移行する。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先引込データを左にローテートする（ステップＳ１７２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、優先引込データが「００００００１０」である場合には、「０００００１００」とし、また、優先引込データのキャリーフラグがオンである場合には、優先引込データのビット０からビット６を左にローテートするとともに、仮想ビット８の「１」を優先引込データのビット０にセットする。なお、メインＣＰＵ３１は、優先順位が高い役ほど優先引込データが大きくなるように、チェック回数が「０」となるまで優先引込データを左にローテートする。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数から「１」減算するとともに、優先順位カウンタに「１」加算する（ステップＳ１７３）。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であると判別したときには、優先引込データに「０００００００１」を加算し（ステップＳ１７５）、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１６９の処理に移行する。
【０２６３】
メインＣＰＵ３１は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理（図４０参照）のステップＳ１１８の処理に移行する。
【０２６４】
次に、図４３を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図４３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２６５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押圧されたか否かを判別する（ステップＳ１８１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リール停止信号回路７７により有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する停止操作が検出され、これに基づいて停止信号が送信されたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧されていないと判別したときには、再度ステップＳ１８１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧されるまでステップＳ１８１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８１の処理において、有効なストップスイッチが押圧されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する（ステップＳ１８２）。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「０」にする（ステップＳ１８３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール位置検出回路５０から左ストップボタン７Ｌが押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット０を「１」から「０」に更新する。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値から「１」減算する（ステップＳ１８４）。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理（図３９参照）のステップＳ１０１の処理で決定した停止テーブルを参照して、停止データ用滑りコマ数を決定する（ステップＳ１８５）。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４４を用いて後述する優先引込制御処理を行う（ステップＳ１８６）。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ１８７）。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタと決定した滑りコマ数に基づいて停止予定位置を決定する（ステップＳ１８８）。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ１８９）。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する（ステップＳ１９０）。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する（ステップＳ１９１）。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１９２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理（図４０参照）を行い（ステップＳ１９３）、ステップＳ１８１の処理に移行する。ステップＳ１９３の表示役予想格納処理では、残りの回転中のリールにおける各図柄について優先引込データを決定する。
【０２７６】
メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のステップＳ１０の処理に移行する。
【０２７７】
次に、図４４を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図４４は、本実施形態の主制御回路６０で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２７８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域における図柄カウンタの値に対応する図柄位置を選択する（ステップＳ２２１）。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」、優先順序カウンタの初期値として「５」をセットする（ステップＳ２２２）とともに、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし（ステップＳ２２３）、ステップＳ２２４の処理に移行する。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、選択した優先順序テーブルを参照し、停止データ用滑りコマ数と優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する（ステップＳ２２４）。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止データ用滑りコマ数が「２」であって、優先順序カウンタの値が「４」である場合には、滑りコマ数として「０」を取得する。
【０２８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域の停止開始時予想図柄位置に、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する（ステップＳ２２５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域におけるステップＳ２２１の処理で選択した図柄位置に、ステップＳ２２４の処理で取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する。例えば、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域におけるステップＳ２２１の処理で選択した図柄位置が「０５」であって、決定した滑りコマ数が「２」であった場合には、表示役予想格納領域の図柄位置「０７」に格納されている優先引込データを取得する。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ２２６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップＳ２２８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したとき（先に取得した優先引込データがないときを含む）には、今回取得した滑りコマ数を退避し（ステップＳ２２７）、ステップＳ２２８の処理に移行する。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数から「１」減算するとともに、優先順序カウンタから「１」減算する（ステップＳ２２８）。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２２９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であると判別したときには、退避した滑りコマ数を復帰し（ステップＳ２３０）、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２２４の処理に移行する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２４〜ステップＳ２２９の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「４」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。
【０２８５】
メインＣＰＵ３１は、優先引込制御処理を終了させると、リール停止制御処理（図４３参照）のステップＳ１８７の処理に移行する。
【０２８６】
次に、図４５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図４５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２８７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ２６４）、ステップＳ２６５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ２６２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＢＢ作動中フラグをオフにする。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７０に対して送信し（ステップＳ２６３）、ステップＳ２６６の処理に移行する。
【０２８８】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６４の処理を行った後に、当該ステップＳ２６４の処理において遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算した結果、遊技可能回数カウンタの値は「０」になったか否かを判別する（ステップＳ２６５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」になっていないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」になったと判別したときには、ステップＳ２６６の処理に移行する。
【０２８９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６３の処理を終了した後に、またはステップＳ２６５の処理において遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ２７０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオンにする（ステップＳ２６７）とともに、ＲＴ遊技数カウンタに「１００」をセットし（ステップＳ２６８）、次いで、ＲＢ１終了時処理を行い（ステップＳ２６９）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６９の処理において、オンとなっているＲＢ１作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＲＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２７０）。
【０２９０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７０の処理においてＲＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ２終了時処理を行い（ステップＳ２７１）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＲＢ２作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２作動中フラグはオンではないと判別したとき、次いで、ＲＢ３作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２７２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ３作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ３作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオンにする（ステップＳ２７３）とともに、ＲＴ遊技数カウンタに「１００」をセットし（ステップＳ２７４）、次いで、ＲＢ３終了時処理を行い（ステップＳ２７５）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７５の処理において、オンとなっているＲＢ３作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。
【０２９１】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図３４参照）のステップＳ１６の処理に移行する。
【０２９２】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６８又はステップＳ２７４の処理においてＲＴ遊技数カウンタに「１００」をセットする際、ＲＴ遊技数カウンタの値が「１」以上である場合であっても、「１００」で上書き更新する。但し、他の実施形態として、ＲＴ遊技数カウンタの値が「１」以上である場合には、上書き更新しないことしてもよく、また、「１００」をＲＴ遊技数カウンタの値に加算することとしてもよい。また、他の実施形態として、ステップＳ２７１の処理において、ＲＴ作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ作動中フラグをオフするとともに、ＲＴ遊技数カウンタをクリアすることとしてもよい。これにより、ＲＢ２遊技状態の終了直後は必ず非ＲＴ作動状態となることから、当該非ＲＴ作動状態において、ナビポイントが「１」以上である場合にのみ報知されるＲＢ役群情報の有益性が高まる。
【０２９３】
次に、図４６を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図４６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＲＴ遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【０２９４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ２８２）、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ２８３）。
【０２９５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２８３の処理においてＲＴ遊技数カウンタの値が「０」にはなっていないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったと判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ２８４）、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させる。
【０２９６】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図３４参照）のステップＳ１７の処理に移行する。
【０２９７】
次に、図４７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図４７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２９８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ２９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢではないと判別したときには、ステップＳ２９５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ２９２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタに「４６５」をセットするとともに、ＢＢ作動中フラグをオンにする。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアし（ステップＳ２９３）、次いで、ボーナス開始コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ２９４）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３００】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９１の処理において表示役はＢＢではないと判別したときには、次いで、表示役はＲＢ１、ＲＢ２又はＲＢ３の何れかであるかを判別する（ステップＳ２９５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＢ１、ＲＢ２又はＲＢ３の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行い（ステップＳ２９６）、持越役格納領域をクリアし（ステップＳ２９７）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９６の処理において、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、対応するＲＢ１作動中フラグ、ＲＢ２作動中フラグ又はＲＢ３作動中フラグをオンにする。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＢ１、ＲＢ２又はＲＢ３の何れでもないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ２９８）。
【０３０１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９８の処理において表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ２９９）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３０２】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図３４参照）のステップＳ２の処理に移行する。
【０３０３】
次に、図４８を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図４８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０３０４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ３１１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３１２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０３０６】
メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ３１３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインＣＰＵ３１は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路７０に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図４３参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ３１４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９）を表示数値に応じて点灯又は消灯させ、また、各種ランプ（ＢＥＴランプ９、ＷＩＮランプ１７）を適時、点灯又は消灯させる。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ３１５）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０３０９】
次に、図４９〜図５４に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の動作について説明する。
【０３１０】
まず、図４９を参照して、サブＣＰＵ７１による主基板通信処理について説明する。なお、図４９は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【０３１１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ５０１）。
【０３１２】
次に、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ５０２）。
【０３１３】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５０３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ５０１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う（ステップＳ５０４）。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップＳ５０４の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理（図５０参照）に遊技情報を受け渡している。
【０３１４】
次に、図５０を参照して、サブＣＰＵ７１による演出登録処理について説明する。なお、図５０は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【０３１５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ５１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する（ステップＳ５１２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップＳ５１５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をＳＤＲＡＭ７３に複写し（ステップＳ５１３）、次いで、図５１を用いて後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ５１４）。
【０３１６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５１２の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップＳ５１４の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ５１５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置５に画像を表示させる。さらに具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ７４に送信する。レンダリングプロセッサ７４は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用ＳＤＲＡＭ７５に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ７４は、所定の周期（１／３０秒）毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ７４は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０３１７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ５１６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路９０を介してＬＥＤ１０１を点灯させ、又、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音を出力させる。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５１１の処理に戻る。
【０３１８】
次に、図５１を参照して、サブＣＰＵ７１による演出内容決定処理について説明する。なお、図５１は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０３１９】
初めに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図５２を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ５２２）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３２０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２１の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５２４）、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２４の処理において、受信した停止コマンドに応じて演出データをセットする。
【０３２１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２３の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図５４を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５２６）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３２２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２５の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットし（ステップＳ５２８）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３２３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２７の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了時用演出データをセットする（ステップＳ５３０）とともに、副制御回路７０において保持する遊技状態情報（サブ）を一般遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ５３１）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ＢＥＴコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５３２）。
【０３２４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５３２の処理においてＢＥＴコマンドを受信したと判別したときには、ＢＥＴコマンド受信時処理を行い（ステップＳ５３３）、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５３３の処理において、受信したＢＥＴコマンドに応じて演出データをセットする。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＥＴコマンドを受信していないと判別したときには、受信したコマンドに応じて演出データをセットし（ステップＳ５３４）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３２５】
サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理（図５０参照）のステップＳ５１５の処理に移行する。
【０３２６】
次に、図５２を参照して、サブＣＰＵ７１によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図５２は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３２７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ５５１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、副制御回路７０において保持する遊技状態情報（サブ）がＢＢ遊技状態（サブ）であることを示しているかを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、一般遊技状態用演出抽籤テーブルを選択し（ステップＳ５５３）、ステップＳ５５４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、図５３を用いて後述するＢＢ遊技状態用演出決定処理を行い（ステップＳ５５２）、ステップＳ５５４の処理に移行する。
【０３２８】
次に、サブＣＰＵ７１は、演出内容を決定したか否かを判別する（ステップＳ５５４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、演出内容を決定していないと判別したときには、選択した演出抽籤テーブルに基づいて演出内容を決定し（ステップＳ５５５）、ステップＳ５５６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、演出内容を決定したと判別したときには、ステップＳ５５６の処理に移行する。
【０３２９】
最後に、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に基づいて演出データをセット（ステップＳ５５６）、スタートコマンド受信時処理を終了させる。
【０３３０】
サブＣＰＵ７１は、スタートコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図５１参照）を介して、演出登録処理（図５０参照）のステップＳ５１５の処理に移行する。
【０３３１】
次に、図５３を参照して、サブＣＰＵ７１によるＢＢ遊技状態用演出決定処理について説明する。なお、図５３は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＢＢ遊技状態用演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【０３３２】
初めに、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役はＲＢ１役群又はＲＢ３役群であるかを判別する（ステップＳ５８１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役はＲＢ１役群又はＲＢ３役群の何れでもないと判別したときには、内部当籤役に基づいて演出内容を決定し（ステップＳ５８６）、ＢＢ遊技状態用演出決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役はＲＢ１役群又はＲＢ３役群の何れかであると判別したときには、次いで、ナビポイントカウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ５８２）。
【０３３３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５８２の処理においてナビポイントカウンタの値は「１」以上であると判別したときには、ナビポイントカウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ５８３）とともに、内部当籤したＲＢ役群の種別を示唆する演出（例えば、図３１又は図３２に示す画面を表示する演出）を実行するための演出内容を決定し（ステップＳ５８４）、ＢＢ遊技状態用演出決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビポイントカウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、ＲＢ役群当籤演出を実行するための演出内容を決定し（ステップＳ５８５）、ＢＢ遊技状態用演出決定処理を終了させる。ここで、ＲＢ役群当籤演出とは、ＲＢ１役群又はＲＢ３役群の何れかが内部当籤役として決定されたことを遊技者に示唆する演出である。ＲＢ役群当籤演出により遊技者にＲＢ１役群又はＲＢ３役群の何れが内部当籤役として決定されたかを予想させる。
【０３３４】
サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態用演出決定処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理（図５２参照）のステップＳ５５４の処理に移行する。
【０３３５】
次に、図５４を参照して、サブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図５４は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３３６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ６０１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役はＢＢであると判別したときには、副制御回路７０において保持する遊技状態情報（サブ）をＢＢ遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ６０２）、ステップＳ６０７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はＢＢではないと判別したときには、次いで、表示役はＲＢ１又はＲＢ３であるか否かを判別する（ステップＳ６０３）。
【０３３７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０３の処理において、表示役はＲＢ１又はＲＢ３の何れでもないと判別したときには、ステップＳ６０７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はＲＢ１又はＲＢ３の何れかであると判別したときには、ナビポイント抽籤テーブル（図３３）を参照して、ナビポイント抽籤を行う（ステップＳ６０４）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビポイント抽籤の結果は当籤であるか否かを判別する（ステップＳ６０５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ナビポイント抽籤により、ナビポイントとして「１」以上が決定されたか否かを判別する。
【０３３８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０５の処理において、ナビポイント抽籤の結果は当籤ではないと判別したときには、ステップＳ６０７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビポイント抽籤の結果は当籤であると判別したときには、次いで、当籤したナビポイントをナビポイントカウンタの値に加算し（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７の処理に移行する。
【０３３９】
最後に、サブＣＰＵ７１は、表示役に基づいて演出データをセットし（ステップＳ６０７）、表示コマンド受信時処理を終了させる。
【０３４０】
サブＣＰＵ７１は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図５１参照）を介して、演出登録処理（図５０参照）のステップＳ５１５の処理に移行する。
【０３４１】
以上説明した遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、ＢＢが成立したと判定したことに基づいて、メダルを４６５枚払い出すまでの間、一般遊技状態からＢＢ一般遊技状態へ遊技状態を移行させ、ＲＢ２が成立したと判定したことに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利なＲＢ２遊技状態を８回の遊技が行われるか又は８回入賞が成立するまで作動させ、ＲＢ１又はＲＢ３が成立したと判定されたことに基づいて、ＲＢ２遊技状態と比較して遊技者にとって有利なＲＢ１遊技状態又はＲＢ３遊技状態を８回の遊技が行われるか又は８回入賞が成立するまで作動させる。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態においてのみ、所定の確率でＲＢ１役群を内部当籤役として決定し、所定の確率でＲＢ３役群を内部当籤役として決定し、ＲＢ１役群を内部当籤役として決定したゲームにおいて、左ストップスイッチ７ＬＳにより左リール３Ｌに対する停止操作が、第１の特定タイミング（図柄位置「０」、図柄位置「１」、図柄位置「１６」から図柄位置「２０」の図柄がセンターライン８ｃ上に位置するタイミング）で検出されたかを判定し、当該停止操作が第１の特定タイミングで検出されたと判定した場合には、７図柄が有効ライン上に停止するよう左リール３Ｌの回転を停止させ、当該停止操作が第１の特定タイミングで検出されなかったと判定した場合には、リプレイ図柄が有効ライン上に停止するよう左リール３Ｌの回転を停止させ、一方、中ストップスイッチ７ＣＳ、右ストップスイッチ７ＲＳにより中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対する停止操作が検出された場合には、ベル図柄が有効ライン上に停止するように中リール３Ｃ、右リール３Ｒの回転を停止させ、ＲＢ３役群を内部当籤役として決定したゲームにおいて、左ストップスイッチ７ＬＳにより左リール３Ｌに対する停止操作が、第１の特定タイミングとは異なる第２の特定タイミング（図柄位置「６」から図柄位置「１１」の図柄がセンターライン８ｃ上に位置するタイミング）で検出されたかを判定し、当該停止操作が第２の特定タイミングで検出されたと判定した場合には、ＢＡＲ図柄が有効ライン上に停止するよう左リール３Ｌの回転を停止させ、当該停止操作が第２の特定タイミングで検出されなかったと判定した場合には、リプレイ図柄が有効ライン上に停止するよう左リール３Ｌの回転を停止させ、一方、中ストップスイッチ７ＣＳ、右ストップスイッチ７ＲＳにより中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対する停止操作が検出された場合には、ベル図柄が有効ライン上に停止するように中リール３Ｃ、右リール３Ｒの回転を停止させる。
【０３４２】
したがって、遊技機１によれば、ＢＢ一般遊技状態において、ＲＢ１役群が内部当籤役として決定された場合と、ＲＢ３役群が内部当籤役として決定された場合とでは、ＲＢ１又はＲＢ３を成立させるために要求される停止操作のタイミングが異なるとともに、当該ＲＢ１又はＲＢ３が成立しなかったときにはＲＢ２が成立することから、複数種類のＲＢのうち何れの種類のＲＢを成立させるかについて、遊技者を介入させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３４３】
また、遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ３遊技状態を終了させたことに基づいて、ＲＴ作動状態を１００ゲーム消化するまで作動させる。
【０３４４】
したがって、遊技機１によれば、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ３遊技状態の終了後、ＲＴ作動状態となることから、遊技者は、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢ１又はＲＢ３を成立させようと遊技に集中することとなり、ＢＢ一般遊技状態における遊技に対する興趣を向上させる。
【０３４５】
また、遊技機１は、サブＣＰＵ７１が、ＲＢ１役群が内部当籤役として決定された場合に、図３１に示すように、当該内部当籤役としてＲＢ１が決定されたことを示唆する画像を表示させ、ＲＢ３役群が内部当籤役として決定された場合に、図３２に示すように、当該内部当籤役としてＲＢ３が決定されたことを示唆する画像を表示させる。
【０３４６】
したがって、遊技機１によれば、遊技者は、サブＣＰＵ７１により表示された画像に従ってそれぞれ所定のタイミングで停止操作を行うことで、自己にとって有利なＲＢ１遊技状態又はＲＢ３遊技状態を作動させることができることから、サブＣＰＵ７１によりＲＢ役群情報が報知されない場合に比較して、有利に遊技を進めることができ、遊技に対する興趣を向上させる。
【０３４７】
なお、本実施形態では、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ３遊技状態の終了後に１００ゲームにわたってＲＴ作動状態とし、一方、ＲＢ２遊技状態の終了後にＲＴ作動状態を作動させないことにより、ＲＢ２遊技状態と比較して、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ３遊技状態が遊技者にとって有利となるようにしている。ここで、ＲＢ遊技状態終了後にＲＴ作動状態を作動させるか否かによって、ＲＢ２遊技状態と、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ３遊技状態との間に遊技者にとっての有利さに差をつけることに加え、または、別途、両者間に遊技者にとっての有利さに差をつけることとしてもよい。
【０３４８】
具体的には、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ３遊技状態において用いる内部抽籤テーブルと、ＲＢ２遊技状態において用いる内部抽籤テーブルとを異ならせることによって、両者間に遊技者にとっての有利さに差をつけることができる。例えば、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ３遊技状態においては、図５６に示すＲＢ１・ＲＢ３遊技状態用内部抽籤テーブルを用い、一方、ＲＢ２遊技状態においては、図５７に示すＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルを用いることとする。これにより、ベルが内部当籤役として決定される確率が、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ３遊技状態においては「５６５５５／６５５３６（約８６．３％）」となり、一方、ＲＢ２遊技状態においては「１６３８４／６５５３６（２５％）」となることから、ＲＢ２遊技状態と、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ３遊技状態との間に遊技者にとっての有利さに差をつけることができる。
【０３４９】
この場合、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２遊技状態において、一般遊技状態と比較して高い確率で小役を内部当籤役として決定し、又、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ３遊技状態において、ＲＢ２遊技状態と比較して更に高い確率で小役を内部当籤役として決定する。したがって、ＲＢ２遊技状態よりも、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ３遊技状態を作動させようとする遊技者の意欲を高めることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３５０】
また、本実施形態では、ＢＢ一般遊技状態において、所定の確率で、リプレイ、ベル、チェリー、ＲＢ１役群又はＲＢ３役群を内部当籤役として決定しているが、他の実施形態として、ＢＢ一般遊技状態において、所定の確率で、リプレイ、ベル、チェリー、ＲＢ１役群、ＲＢ３役群、ＲＢ２を内部当籤役として決定することとしてもよい。例えば、ＢＢ一般遊技状態においては、図５８に示すＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤を行うこととする。これにより、ＲＢ１役群又はＲＢ３役群が内部当籤役として決定される確率が低下するとともに、ＲＢ２が単独で内部当籤役として決定される確率が高くなることから、遊技者のＲＢ１又はＲＢ３を成立させることに対する意欲が高まり、遊技に対する興趣を向上させる。
【０３５１】
また、本実施形態では、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ３遊技状態の終了後、１００ゲームにわたりＲＴ作動状態を作動させるが、他の実施形態として、ＲＢ１遊技状態の終了後には１００ゲームにわたりＲＴ作動状態を作動させ、一方、ＲＢ３遊技状態の終了後には２００ゲームにわたりＲＴ作動状態を作動させることとするとともに、ＢＢ一般遊技状態においては、図５９に示すように、ＲＢ１役群に対応する抽籤値がＲＢ３役群に対応する抽籤値より大きいＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤を行うこととしてもよい。これにより、図５５に示すように、ＲＢ１役群又はＲＢ３役群が内部当籤役として決定されたことが報知された場合に、遊技者は、内部当籤役として決定されている可能性は高いがＲＢ遊技状態終了後のＲＴ作動状態は１００ゲームであるＲＢ１を成立させるか、又は内部当籤役として決定されている可能性は低いがＲＢ遊技状態終了後のＲＴ作動状態は２００ゲームであるＲＢ３を成立させるかを、状況に応じて選択することができ、遊技性が広がる。
【０３５２】
また、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３５３】
また、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０３５４】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のリールに配された図柄の模式図である。
【図３】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機のＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機のＲＴ作動状態（３枚時）用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機のＲＴ作動状態（１枚時）用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機の優先順序テーブルの例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機の停止テーブル（０１）の例を示す図である。
【図１８】一実施形態における遊技機の停止テーブル選択テーブルの例を示す図である。
【図１９】一実施形態における遊技機の優先順序テーブルの例を示す図である。
【図２０】一実施形態の遊技機の内部当籤役格納領域（表示役格納領域）の例を示す図である。
【図２１】一実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図２２】一実施形態における遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【図２３】一実施形態における遊技機の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【図２４】一実施形態における遊技機の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【図２５】一実施形態における遊技機の図柄格納領域の例を示す図である。
【図２６】一実施形態における遊技機の表示役予想格納領域の例を示す図である。
【図２７】一実施形態における遊技機のＲＢ１役群当籤時の各リールの停止例を示す図である。
【図２８】一実施形態における遊技機のＲＢ１役群当籤時の各リールの停止例を示す図である。
【図２９】一実施形態における遊技機のＲＢ３役群当籤時の各リールの停止例を示す図である。
【図３０】一実施形態における遊技機のＲＢ３役群当籤時の各リールの停止例を示す図である。
【図３１】一実施形態における遊技機のＲＢ１役群当籤時のＲＢ役群情報の報知画面例を示す図である。
【図３２】一実施形態における遊技機のＲＢ３役群当籤時のＲＢ役群情報の報知画面例を示す図である。
【図３３】一実施形態における遊技機のナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３４】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】一実施形態における主制御回路で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】一実施形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】一実施形態における主制御回路で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】一実施形態における主制御回路で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】一実施形態における主制御回路で行われるＲＴ遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図４７】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４８】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【図５１】一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】一実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図５３】一実施形態における副制御回路で行われるＢＢ遊技状態用演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図５４】一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図５５】一実施形態における遊技機のＲＢ１役群又はＲＢ３役群の何れかの役群当籤時の画面例を示す図である。
【図５６】一実施形態における遊技機のＲＢ１・ＲＢ３遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図５７】一実施形態における遊技機のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図５８】一実施形態における遊技機のＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図５９】一実施形態における遊技機のＢＢ一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【符号の説明】
【０３５５】
１  …  遊技機
２ｂ  …  液晶表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
６０  …  主制御回路
７０  …  副制御回路
【図１】
2009195374.tif 000003
【図２】
2009195374.tif 000004
【図３】
2009195374.tif 000005
【図４】
2009195374.tif 000006
【図５】
2009195374.tif 000007
【図６】
2009195374.tif 000008
【図７】
2009195374.tif 000009
【図８】
2009195374.tif 000010
【図９】
2009195374.tif 000011
【図１０】
2009195374.tif 000012
【図１１】
2009195374.tif 000013
【図１２】
2009195374.tif 000014
【図１３】
2009195374.tif 000015
【図１４】
2009195374.tif 000016
【図１５】
2009195374.tif 000017
【図１６】
2009195374.tif 000018
【図１７】
2009195374.tif 000019
【図１８】
2009195374.tif 000020
【図１９】
2009195374.tif 000021
【図２０】
2009195374.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
2009195374.tif 000040
【図３９】
2009195374.tif 000041
【図４０】
2009195374.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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