(57)【要約】【課題】  遊技者の選択できる遊技のバリエーションが増し、遊技が単調にならず遊技者の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機は、遊技制御手段が実行する通常の遊技モードに使用される第１テーブルと、当籤役であって特定の当籤役に係るボーナス図柄が図柄表示手段に表示されたことを契機に実行される遊技モードに使用される第２テーブルと、履歴情報が所定の条件を満足した場合に使用される第３テーブルとを備え、第２テーブルを使用した遊技モードが終了した後に、所定回数または所定時間内に実行された遊技において、投入遊技価値の累積値から出力遊技価値の累積値を減じた遊技価値の累積差数が、所定数を上回ることを条件として、遊技履歴情報が、所定の条件を満足した場合に、第３テーブルを使用する遊技モードに移行する制御を行うことを特徴とする。【選択図】          図２８
2009285100.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が投入した遊技価値を検出する遊技価値投入検出手段と、
前記遊技価値投入検出手段により検出された遊技価値を積算して記憶する投入遊技価値記憶手段と、
前記遊技者による遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により検出される開始操作に基づいて、複数の役から当籤役を決定するための乱数値を抽出する当籤役決定手段と、
前記複数の役と乱数の数値範囲を対応付けて格納する複数のテーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
前記開始操作検出手段により検出される開始操作の検出に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段と、
遊技者による前記図柄の停止操作の検出を行う図柄停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄表示手段に図柄を停止して表示する図柄停止制御手段と、
前記図柄停止制御手段により図柄表示手段に表示された図柄に基づいて遊技価値を出力する遊技価値出力手段と、
前記遊技価値出力手段により出力された遊技価値を積算して記憶する出力遊技価値記憶手段と、
遊技者の操作に基づいて実行された遊技の履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
前記各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段と、を備え、
前記テーブル記憶手段は、
前記遊技制御手段が実行する通常の遊技モードに使用される第１テーブルと、
前記当籤役であって特定の当籤役に係るボーナス図柄が前記図柄表示手段に表示されたことを契機に実行される遊技モードに使用される第２テーブルと、
前記履歴情報が所定の条件を満足した場合に使用される第３テーブルと、を記憶し、
前記遊技制御手段は、
前記第２テーブルを使用した遊技モードが終了した後に、所定回数または所定時間内に実行された遊技において、前記投入遊技価値記憶手段が記憶した累積値から前記出力遊技価値記憶手段が記憶した累積値を減じた遊技価値の累積差数が、所定数を上回ることを条件として、
前記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報が、所定の条件を満足した場合に、前記第３テーブルを使用する遊技モードに移行する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２テーブルを使用した遊技モードが終了した後に実行される遊技の前記所定回数または所定時間と、前記遊技価値の累積差数の所定数を決定する投入条件決定手段と、
前記投入条件決定手段により決定された遊技回数または遊技時間と、決定された累積差数、および、遊技毎の残り回数または残り時間と、遊技毎の累積差数と、を表示する遊技状態表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技状態表示手段に、前記決定された遊技回数または遊技時間と、決定された累積差数、および、遊技毎の残り回数または残り時間と、遊技毎の累積差数と、を表示することを特徴とする請求項１に記載された遊技機。
【請求項３】
前記第３テーブルにおいて、前記複数の役に含まれる役であって再遊技に係るリプレイ役に対応する乱数値の範囲が、前記第1テーブルよりも広いことを特徴とする請求項１または２のいずれかに記載された遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）をリールの種別に応じて検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような遊技機における現在の主流は、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行う。例えば、数値の範囲を複数規定した内部抽籤テーブルを備え、遊技者による開始操作を検出したタイミングにて抽出した乱数値が属する数値の範囲を検索することにより抽籤を行うようにしている。そして、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止を行うものである。このとき、乱数を用いた抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００４】
また、上記のような遊技機では、遊技の健全性を維持することなどを目的として、特定の図柄の組合せが表示されると、今回投入されたメダルと同数のメダルが次回において自動的に投入される再遊技の作動を行うようにしたものが主流となっている。
【０００５】
そして、近時では、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役（以下、「リプレイ」という）が決定される数値の範囲が相対的に大きい内部抽籤テーブルを設け、この内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態（これを「リプレイタイム」という）の作動を行うようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照）。この遊技機によれば、リプレイが相対的に高い確率にて決定されるようになるので、再遊技の作動が行われる機会が増加することから、遊技機に投入するメダルの消費を極力抑えながら、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役などの決定を待つことが可能となり、遊技者にとって有利となる。
【０００６】
また、このような遊技機において、遊技数が所定の遊技数に達している場合であって、リプレイタイムへ移行する当籤役が決定されたときには、遊技情報が報知され、遊技情報を参考にして停止操作を行うことにより、リプレイタイムに移行させる遊技機が提案されている（例えば、特許文献３）。また、遊技数が所定の遊技数に達している場合には、リプレイタイムへ移行する当籤役が規定されている内部抽籤テーブルを用いて抽籤を行うことにより、リプレイタイムに移行させる遊技機が提案されている（例えば、特許文献４参照）。この遊技機によれば、不利な遊技状態が長時間継続する可能性を低下させることができ、遊技者は安心して遊技に集中することができる。
【０００７】
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開２００２−３１５８６７号公報
【特許文献３】特開２００８−７９７７８号公報
【特許文献４】特開２００８−７９７７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記従来の遊技機では、一定の遊技回数が行われることによってリプレイタイムの作動が開始される構成が採られており、遊技が単調となり興趣の低下を招いてしまうという問題があった。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技者の選択できる遊技のバリエーションが増し、遊技が単調にならず遊技者の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の遊技機は、以下のような遊技機を提供する。
【００１１】
本発明の遊技機は、遊技者が投入した遊技価値を検出する遊技価値投入検出手段（例えば、後述のメダルセンサ２２Ｓ）と、前記遊技価値投入検出手段により検出された遊技価値を積算して記憶する投入遊技価値記憶手段（例えば、後述のメインＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３）と、前記遊技者による遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により検出される開始操作に基づいて、複数の役から当籤役を決定するための乱数値を抽出する当籤役決定手段（例えば、後述の図２２のステップＳ５の処理、後述のメインＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１）と、前記複数の役と乱数の数値範囲を対応付けて格納する複数のテーブルを記憶するテーブル記憶手段（例えば、後述のメインＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２）と、前記開始操作検出手段により検出される開始操作の検出に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段（例えば、後述の、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、遊技者による前記図柄の停止操作の検出を行う図柄停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄表示手段に図柄を停止して表示する図柄停止制御手段（例えば、後述の図２２のステップＳ９の処理、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記図柄停止制御手段により図柄表示手段に表示された図柄に基づいて遊技価値を出力する遊技価値出力手段（例えば、後述のホッパー駆動回路４１）と、前記遊技価値出力手段により出力された遊技価値を積算して記憶する出力遊技価値記憶手段（例えば、後述のメインＲＡＭ３３）と、遊技者の操作に基づいて実行された遊技の履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段（例えば、後述のメインＲＡＭ３３）と、各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、を備える。また、テーブル記憶手段は、遊技制御手段が実行する通常の遊技モード（一般遊技状態）に使用される第１テーブル（例えば、後述の図９の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と、当籤役であって特定の当籤役に係るボーナス図柄が図柄表示手段に表示されたことを契機に実行される遊技モード（ボーナスゲーム）に使用される第２テーブル（後述の図１０のＲＢ作動中用内部抽籤テーブル）と、履歴情報が所定の条件を満足した場合に使用される第３テーブル（例えば、後述の図１１のＲＴ作動中用内部抽籤テーブル）と、を記憶する。さらに、遊技制御手段は、第２テーブルを使用した遊技モードが終了した後に、所定回数または所定時間内に実行された遊技において、投入遊技価値記憶手段が記憶した累積値から出力遊技価値記憶手段が記憶した累積値を減じた遊技価値の累積差数が、所定数を上回ることを条件として、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報が、所定の条件を満足した場合に、第３テーブルを使用する遊技モードに移行する制御を行うことを特徴とする。
【００１２】
この遊技機によれば、第２テーブルを使用する遊技モード（例えば、ボーナスゲーム）の後に特定の回数行われる遊技モードの結果に応じて、第３テーブルを使用する遊技モード（例えば、天井リプレイタイム（ＲＴ））への移行がされる権利を得られる。例えば、第３テーブルを使用する遊技モードへの移行がされる権利を得たい遊技者は、当該遊技モードの結果を満たすように遊技価値の相対的な投入量を増すように遊技を行い、その必要が無い遊技者は遊技価値の相対的な投入量を減ずるように遊技を行う。これにより遊技者が選択できる遊技のバリエーションが増し、遊技が単調にならず遊技者の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供できる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、第２テーブルを使用した遊技モードが終了した後に実行される遊技の所定回数または所定時間と、遊技価値の累積差数の所定数を決定する投入条件決定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、投入条件決定手段により決定された遊技回数または遊技時間と、決定された累積差数、および、遊技毎の残り回数または残り時間と、遊技毎の累積差数と、を表示する遊技状態表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５、後述の副制御回路７２）、を備え、遊技制御手段は、遊技状態表示手段に、決定された遊技回数または遊技時間と、決定された累積差数、および、遊技毎の残り回数または残り時間と、遊技毎の累積差数と、を表示することを特徴とする。
【００１４】
本発明の遊技機においては、第３テーブルを使用する遊技モードに移行するために必要な遊技価値の投入条件が任意に決定される。さらに、決定された投入条件と、遊技毎に残り回数または時間と、累積の遊技価値の差数が表示される。これにより、遊技者は、第３テーブルを使用する遊技モードに移行する条件を満たすように、自らの技量を発揮して遊技を実行することができる。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、第３テーブルにおいて、複数の役に含まれる役であって再遊技に係るリプレイ役に対応する乱数値の範囲が、第1テーブルよりも広いことを特徴とする。
【００１６】
本発明の遊技機は、第３テーブルを使用する遊技モードにおいて、再遊技に係るリプレイ役の決定される確率が、通常の遊技モードより高くなる。再遊技においては遊技価値の投入をする必要が無いため、遊技者は少ない投入数で新たな遊技価値の獲得を目指すことができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技者の選択できる遊技のバリエーションが増し、遊技が単調にならず遊技者の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
＜パチスロの機能フロー＞
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００１９】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２０】
内部抽籤手段１０１は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２１】
本発明の実施形態では、一般遊技状態に使用される第１テーブル（後述の図９の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と、当籤役であって特定の当籤役に係るボーナス図柄が図柄表示手段に表示されたことを契機に実行される遊技モードに使用される第２テーブル（後述の図１０のＲＢ作動中用内部抽籤テーブル）と、第２テーブルを使用した遊技モードが終了した後に、所定回数または所定時間内に実行された遊技において、投入遊技価値記憶手段が記憶した投入遊技価値の累積値から出力遊技価値記憶手段が記憶した出力遊技価値の累積値を減じた累積差数が、所定数を上回ることを条件として、履歴情報記憶手段に記憶された遊技の履歴情報が、所定の条件を満足した場合に使用される第３テーブル（後述の図１１のＲＴ作動中用内部抽籤テーブル）をもち、遊技状態に対応して使用するテーブルを選択し、内部当籤役を決定する。
【００２２】
具体的には、第２テーブルを使用するボーナスゲーム終了後に、所定回数または所定時間行われる複数回の遊技で、投入した遊技価値数と出力された遊技価値数の累積差数が所定数を上回った場合に、遊技回数が所定回数を超えたこと等を条件に、第３テーブルを使用する天井リプレイタイムに移行する。
【００２３】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段１０２は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２４】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２５】
リール停止制御手段１０２は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２６】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段１０３は、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２７】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、各種ランプ２９により行う光の出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。本発明の実施形態では、液晶表示装置５に行う映像の表示は、決定された遊技回数または遊技時間と、決定された累積差数、および、遊技毎の残り回数または残り時間と、遊技毎の累積差数を報知する画像が含まれる。
【００２８】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段１０４は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２９】
演出内容が決定されると、演出実行手段１０５は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３０】
本発明に係るパチスロは、さらに次の特徴を備える。
【００３１】
遊技者の操作に基づいて実行された遊技の履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を備える。遊技履歴情報記憶手段は、後述する主制御回路７１のメインＲＡＭ３３の記憶領域に設けられている（図４参照）。ここで、履歴情報とは、例えば、ボーナス終了後に実施された通常の遊技モードにおける遊技回数、または、遊技者が獲得したメダル等の遊技価値と投入した遊技価値の差数である。
【００３２】
内部抽籤の際に当籤役を決定する複数のテーブルを記憶するテーブル記憶手段を有し、テーブル記憶手段には、通常の遊技モードにおいて内部抽籤に使用される第１テーブルと、特定の役であって、メダル等の遊技価値の払出しが行われる役の乱数値の数値範囲を、第１テーブルより広く設定した第２テーブルが記憶されている。すなわち、第２テーブルを使用して行われる遊技モードは、遊技価値の払出される役が内部当籤役となる確率が高い、いわゆるボーナスモードである。さらに、遊技の履歴情報が所定の条件を満足した場合に使用される第３テーブルを記憶している。第３テーブルは、遊技者が通常の遊技モードに比べて有利な状態で遊技をすることができるように設定されている。例えば、リプレイ役に対応する乱数値の数値範囲を第１テーブルより広く設定する、いわゆるリプレイタイムであっても良いし、遊技価値が払出される役が内部当籤役となる確率が高い、所謂ボーナスモードであっても良い。テーブル記憶手段は、後述する主制御回路７１のメインＲＯＭ３２の記憶領域に設けられている（図４参照）。
【００３３】
また、履歴情報の所定の条件とは、例えば、通常の遊技モードにおいて、ボーナスを獲得することなく、遊技者が所定回数の遊技を実行したこと、または、遊技者の投入した遊技価値と獲得した遊技価値の差数の累積が所定量を上回ったこと等である。すなわち、遊技者が消費した遊技価値が予め想定する量を超えた場合に、遊技者が有利な状態で遊技できる遊技モードへ移行させて、遊技価値の一部を還元するために設定される条件である。
【００３４】
さらに、本発明に係るパチスロにおいては、上記の第３テーブルを使用する遊技モードへ移行する際に、遊技者が第２テーブルを使用したボーナスモードにおける遊技を終了した後で、所定の回数の遊技を実行する間、または所定の時間内の遊技において消費した遊技価値の累積量が、所定量を上回ることを条件とする。すなわち、第３テーブルを使用する遊技で、遊技価値の還元を受けるための条件として、履歴情報が所定の条件を満足するだけでなく、遊技価値の獲得機会を自ら放棄して、所定期間内に所定量の遊技価値を消費することを必要としている。これにより、遊技の進行において、遊技者が選択できる遊技のバリエーションが広がり、遊技の趣向の向上を図ることができる。
【００３５】
上記の遊技価値を消費する遊技の所定回数または所定時間、および消費すべき遊技価値の所定量は、予め設定されていても良いし、内部抽籤により遊技中に決定されても良い。
【００３６】
本発明に係るパチスロの機能についての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００３７】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す。
【００３８】
パチスロ１は、リールや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。本発明の実施形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、複数種類の図柄を表示する図柄表示手段として機能する。
【００３９】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含む表示画面２３を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。本発明の実施形態では、液晶表示装置５は、遊技に関する演出画像を表示する遊技状態表示手段として機能する。図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００４０】
つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた表示画面２３の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００４１】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（以下、表示窓）は、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００４２】
本実施の実施形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン８ａ、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン８ｂ、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン８ｃ、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｄ、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン８ｅの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００４３】
フロントドア１ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４４】
ベットボタン１２は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４５】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００４６】
７セグ表示器１８は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４７】
ランプ２９（ＬＥＤ等）は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４８】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア１ｂが開放され、フロントドア１ｂの裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４９】
キャビネット２内部の上方には、主制御回路７１を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００５０】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介して後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒが接続されている。
【００５１】
３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの左側には、副制御回路７２を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００５２】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４０（以下、ホッパー）が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロが有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置２５が設けられている。
【００５３】
フロントドア１ｂ裏側の中央、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、の下方には、セレクタ２６が設けられている。セレクタ２６は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ２６内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ２２Ｓが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００５４】
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロは、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５５】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００５６】
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１（以下、メインＣＰＵ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２（以下、メインＲＯＭ）及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３（以下、メインＲＡＭ）により構成される。本発明の実施形態では、主制御回路７１は、開始操作検出手段により検出される開始操作の検出に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段、第２テーブルを使用した遊技モードが終了した後に実行される遊技の所定回数または所定時間と、遊技価値の累積差数の所定数を決定する投入条件決定手段、各手段を制御して遊技を実行する遊技制御手段として機能する。
【００５７】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。本発明の実施形態では、メインＲＯＭ３２は、複数の役と乱数の数値範囲を対応付けて格納する複数のテーブルを記憶するテーブル記憶手段として機能する。具体的には、メインＲＯＭ３２には、一般遊技状態に使用される第１テーブルと、ボーナスゲーム状態に使用される第２テーブルと、一般遊技状態において遊技回数が所定回数を超えた場合に作動する天井リプレイタイム（ＲＴ）に使用される第３テーブルが記憶されている。
【００５８】
また、メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。本発明の実施形態では、メインＲＡＭ３３は、遊技価値投入検出手段により検出された遊技価値を積算して記憶する投入遊技価値記憶手段、遊技価値出力手段により出力された遊技価値を積算して記憶する出力遊技価値記憶手段、遊技者の操作に基づいて実行された遊技の履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段として機能する。
【００５９】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。本発明の実施形態では、開始操作検出手段により検出される開始操作に基づいて、複数の役から当籤役を決定するための乱数値を抽出する当籤役決定手段、当籤役決定手段により決定された当籤役と停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、図柄表示手段に図柄を停止して表示する図柄停止制御手段として機能する。
【００６０】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。本発明の実施形態では、ストップスイッチ７Ｓは、遊技者による図柄の停止操作の検出を行う図柄停止操作検出手段として機能する。
【００６１】
また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。本発明の実施形態では、スタートスイッチ６Ｓは、遊技による遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段として機能する。
【００６２】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ２６内を通過したことを検出する。本発明の実施形態では、遊技者が投入した遊技価値を検出する遊技価値投入検出手段として機能する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００６３】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、７セグ表示器１８及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６４】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。
【００６５】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。本発明の実施形態では、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、開始操作の検出に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄表示手段として機能する。
【００６６】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６７】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御し、本発明の実施形態では、図柄表示手段に表示された図柄に基づいて遊技価値を出力する遊技価値出力手段として機能する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６８】
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路の構成を示す。
【００６９】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ８１（以下、サブＣＰＵ）、ＲＯＭ８２（以下、サブＲＯＭ）、ＲＡＭ８３（以下、サブＲＡＭ）、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ８８（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ８９及びＡ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。本発明の実施形態では、投入条件決定手段により決定された遊技回数または遊技時間と、決定された累積差数、および、遊技毎の残り回数または残り時間と、遊技毎の累積差数と、を表示する遊技状態表示手段として機能する。
【００７０】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７１】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２９による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７２】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７３】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びランプ２９が接続されている。
【００７４】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００７５】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２９の点灯及び消灯を行う。
【００７６】
パチスロが備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１４を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７７】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７８】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７９】
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００８０】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００８１】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００８２】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００８３】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８４】
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８５】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００８６】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００８７】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８８】
図９〜図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８９】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００９０】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９１】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。図１１は、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す。図９に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、通常の遊技モード（一般遊技状態）中に使用されるテーブルである。図１０に示すＲＢ作動中用内部抽籤テーブルはボーナスの作動やリプレイタイムの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けるボーナスゲーム中に使用されるテーブルである。
【００９２】
また、図１１に示すＲＴ作動中用内部抽籤テーブルは、図１０に示すＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを使用する遊技モードの終了後に、所定回数または所定時間行われる後述の天井リプレイタイム（ＲＴ）の動作を有効にするか否かを決定する遊技モード（以下、ミッション）で、天井リプレイタイム（ＲＴ）の動作が有効となる条件（ミッション条件）を満足し、且つ、遊技の履歴情報が所定の条件を満たした場合に移行する天井リプレイタイム（ＲＴ）中に使用されるテーブルである。ここでは、リプレイの乱数値の範囲が６５５３５となっており、一般遊技状態用内部抽籤テーブルのリプレイの乱数値の範囲よりも広くなっている。
【００９３】
図１２及び図１３を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９４】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９５】
図１２は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１３は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００９６】
図１４を参照して、ＲＴ有効フラグを設定するミッション条件テーブルについて説明する。ＲＴ有効フラグを設定するミッション条件テーブルは、天井リプレイタイム（ＲＴ）の動作を有効にするフラグを立てるかどうかを決定するミッションで用いられる、天井リプレイタイム（ＲＴ）を有効にする条件を規定している。
【００９７】
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１５〜図１７を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００９８】
＜メインＲＡＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図１５を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００９９】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１００】
図１６を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１０１】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１０２】
図１７を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１０３】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナス、天井リプレイタイム（ＲＴ）、チャンスゾーンの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１０４】
次に、図１８〜図２１を参照して液晶表示装置５に表示される演出画像の例について説明する。
【０１０５】
＜液晶表示装置の表示例＞
図１８〜図２１を参照して、液晶表示装置５に表示される演出画像の例について説明する。図１８は、液晶表示装置５に表示されるチャンスゾーン中の演出画像の例である。同図（ａ）は、ビッグボーナス終了後に液晶表示装置５に表示されるチャンスゾーン中の演出画像の例である。同図（ｂ）は、チャンスゾーン中に動作したミッション動作開始時の画像の例である。
【０１０６】
図１８（ａ）に示すように、ビッグボーナスが終了すると、遊技状態がチャンスゾーンに移行したことを示す演出画像が表示される。ここでは、チャンスゾーン開始表示画像１２０が表示される表示例を示す。同図（ａ）に示すように、液晶表示装置５の表示画面２３の下方には、メインキャラクタ１５０がリヤカー１５１を引く演出画像が表示され、「チャンスゾーン！！」というチャンスゾーン開始表示画像１２０が表示される。
【０１０７】
そして、図１８（ｂ）に示すように、チャンスゾーン中に所定の遊技状態（例えば、乱数で決定）になったことを契機としてミッションが開始され、液晶表示装置５の表示画面２３の下方には、サブキャラクタ１５２が表示され、「ミッション発令！！  ６０秒以内に累積差数カウントを２５以上にせよ。」というミッション開始表示１２１が表示される。ここでミッション開始表示１２１は、天井リプレイタイム（ＲＴ）を有効にする条件（ミッション条件）を遊技者に報知しており、この条件と対応して表示画面２３の上方の左側にミッション制限時間表示画像１２２が表示され、表示画面２３の上方の右側に累積差数カウント表示画像１２３が表示される。ミッション制限時間表示画像１２２はミッション条件の一つである制限時間「６０秒」を最初に表示し、ミッション中にカウントダウン表示する。また、累積差数カウント表示画像１２３は、ミッション中に遊技者が投入した遊技価値の量から、払い出しとして出力した遊技価値の量を減算して、その累積差数を、リアルタイムで表示する。ここでは、チャンスゾーン中にミッションが開始するとしたが、一般遊技状態中にミッションが開始するようにしてもよく、ミッションも一回だけでなく複数回行われるようにしてもよい。
【０１０８】
図１９（ａ）は、液晶表示装置５の表示画面２３に表示されるミッションの、天井リプレイタイム（ＲＴ）の動作を有効にする条件を満たすことが出来なかった場合の演出画像の例であり、ここではミッション開始から６０秒、すなわち、ミッション制限時間表示画像１２２の表示が０秒になる前に、累積差数カウント表示画像１２３の表示を２５以上にすることが出来なかったため、図１８（ｂ）でミッション開始表示１２１によって報知された条件を満たすことが出来ていない。そのため、表示画面２３の下方には、「ミッション失敗．．．」というミッション失敗表示１２４が表示され、表示画面２３の左側下方にミッション条件を満足できなかった時に表示されるメインキャラクタ１５０の画像が表示されている。
【０１０９】
ミッションが終了すると、図１９（ｂ）に示すようにチャンスゾーンに戻り、液晶表示装置５の表示画面２３の下方には「チャンスゾーン中．．．」とチャンスゾーン作動中表示画像１２５が表示され、左側には、メインキャラクタ１５０が三尺玉１５３を持った演出画像が表示される。ここでは、ミッション終了後にチャンスゾーンに移行するようにしたが、ミッションを失敗した場合は、再度ミッションを開始してもよく、再び開始されたミッションの天井リプレイタイム（ＲＴ）の動作を有効にする条件（ミッション条件）を前回の条件よりも簡単なものとすることで、遊技者のレベルに応じた遊技を提供するようにしてもいいし、その他ミッションが終了すると一般遊技状態に移行するようにしてもいい。
【０１１０】
図２０（ａ）は、液晶表示装置５の表示画面２３に表示されるミッションの天井リプレイタイム（ＲＴ）の動作を有効にする条件を満たすことが出来た場合の演出画像の例である。ここではミッション開始から６０秒が経過する前に、累積差数カウント表示画像１２３の表示を２５以上にすることができたため、図１８（ｂ）でミッション開始表示１２１によって報知された条件を満たすことが出来た場合を示している。そして、表示画面２３の下方には、「ミッション成功！！」というミッション成功表示１２６が表示され、表示画面２３の左側にミッション成功時に表示されるメインキャラクタ１５０の画像が表示されている。
【０１１１】
図２０（ａ）が表示されてミッションの天井リプレイタイム（ＲＴ）の動作を有効にする条件を満たしたときは、遊技者の操作に基づいて実行された遊技の履歴情報が所定の条件を満たした場合に天井リプレイタイム（ＲＴ）に移行する。ここで言う所定の条件とは、例えば、チャンスゾーン中に「リプレイ」が停止表示されたことや、ミッション終了後に一般遊技状態でのゲーム回数が一定回数以上になったことなどである。そして、図２０（ｂ）に示すように、遊技状態が天井リプレイタイム（ＲＴ）へ移行すると遊技状態が天井リプレイタイム（ＲＴ）へ移行したことを示す演出画像が表示される。ここでは、表示画面２３の下方には、「天井リプレイタイム突入でぃ！！」という天井リプレイタイム開始表示１２７が表示され、対応するメインキャラクタ１５０の画像が、表示画面２３の左側に表示される。
【０１１２】
図２１は、ミッションの天井リプレイタイム（ＲＴ）の動作を有効にする条件が図１８とは異なる場合の演出画像の例である。図２１（ａ）は、ビッグボーナスが終了して、遊技状態がチャンスゾーンに移行したことを示す演出画像の例である。図２１（ｂ）は、ミッション開始時の演出画像の例である。
【０１１３】
図２１（ａ）に示すように、ビッグボーナスが終了すると、遊技状態がチャンスゾーンに移行したことを示す演出画像が表示される。ここでは、チャンスゾーン開始表示画像１２８が表示される表示例を示す。同図（ａ）に示すように、液晶表示装置５の表示画面２３の下方には、メインキャラクタ１５０がリヤカー１５１を引く演出画像が表示され、「チャンスゾーン！！」というチャンスゾーン開始表示画像１２８が表示される。
【０１１４】
そして、図２１（ｂ）に示すように、チャンスゾーン中に所定の遊技状態（例えば、乱数で決定）になったことを契機としてミッションが開始され、液晶表示装置５の表示画面２３の右側には、サブキャラクタ１５２が表示され、表示画面２３の下方に「ミッション発令！！  １０ゲーム以内に累積差数カウントを２５以上にせよ。」というミッション開始表示１２９が表示される。ここでミッション開始表示１２９は、天井リプレイタイム（ＲＴ）が有効になるミッション条件を遊技者に報知しており、この条件と対応して表示画面２３の上方の左側にミッションゲームカウント表示画像１３０が表示され、表示画面２３の上方の右側に累積差数カウント表示画像１２３が表示される。ミッションゲームカウント表示画像１３０はミッション開始からのゲーム回数を加算的に表示する。また、累積差数カウント表示画像１２３は、ミッション中の遊技者の遊技価値を投入した量から、払い出しとして出力した遊技価値の量を減算して、その累積差数を、リアルタイムで表示する。
【０１１５】
液晶表示装置５に表示される演出画像の例についての説明は以上である。次に、図２２〜図２９を参照して、主制御回路のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１１６】
＜主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート＞
まず、図２２を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等（図１５参照）、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。本発明の実施形態では、開始操作の検出に基づいて複数の役から内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する当籤役決定手段として機能する。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ６）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０でないと判別された場合にＲＴ遊技数カウンタが１減算される。この減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタが０になったか否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０になったと判別された場合に天井リプレイタイム（ＲＴ）作動中フラグがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ８）。尚、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２９）によってステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。この処理は、本発明の実施形態では、図柄を停止して表示する図柄停止制御手段として機能する。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（ステップＳ１０）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図７参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１２）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１３）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、後で図２７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１５）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１２５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５の後、又は、ステップＳ１４においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ１４：ＮＯ）、後で図２６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１６）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１２６】
次に、図２３を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、メダル通過許可を行う（ステップＳ３２）。セレクタ２６のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ２６内のメダルの通過が促される。
【０１２７】
メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ３１：ＮＯ）、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ３４）。ステップＳ３３及びステップＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１２８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２又はステップＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（ステップＳ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ３６：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタの最大値を変更する（ステップＳ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１２９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３７の後、又は、ステップＳ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ３６：ＮＯ）、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（ステップＳ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには（ステップＳ３８：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには（ステップＳ３９：ＮＯ）、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ４１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１３０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには（ステップＳ３９：ＹＥＳ）、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３の後、ステップＳ４２の後、又は、ステップＳ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには（ステップＳ３８：ＮＯ）、ベットスイッチ１２Ｓのチェックを行う（ステップＳ４４）。ベットボタン１２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには（ステップＳ４５：ＮＯ）、ステップＳ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。
【０１３２】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには（ステップＳ４６：ＮＯ）、ステップＳ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには（ステップＳ４６：ＹＥＳ）、メダル通過禁止を行う（ステップＳ４７）。セレクタ２６のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１３３】
次に、図２４を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図９〜図１１参照）及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。作動中フラグ格納領域（図１７参照）が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル（図９〜図１１参照）及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブル（図９〜図１１参照）により規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６３）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（ステップＳ６４）。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図９〜図１１参照）を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ６６）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ６７）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには（ステップＳ６７：ＮＯ）、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（ステップＳ６８）。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ６９）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには（ステップＳ６９：ＮＯ）、ステップＳ６５に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには（ステップＳ６９：ＹＥＳ）、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（ステップＳ７０）。
【０１３７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６７において桁かりが行われたと判別したときには（ステップＳ６７：ＹＥＳ）、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７１又はステップＳ７０の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１２参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７２）。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図１５参照）に格納する（ステップＳ７３）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１６参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（ステップＳ７４）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１６参照）に格納されているデータは０であると判別したときは（ステップＳ７４：ＹＥＳ）、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１３参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７５）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域（図１６参照）に格納する（ステップＳ７６）。
【０１３９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７６の後、又は、ステップＳ７４において持越役格納領域（図１６参照）に格納されているデータは０ではないと判別したときには（ステップＳ７４：ＮＯ）、持越役格納領域（図１６参照）と内部当籤役格納領域（図１５参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域（図１５参照）に格納する（ステップＳ７７）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１４０】
次に、図２５を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されていないと判別したときには（ステップＳ１０１：ＮＯ）、これが押されるまで待機する。
【０１４１】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたと判別したときには（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、該当ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作を無効化する（ステップＳ１０２）。各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１４３】
メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（ステップＳ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン（８ａ〜８ｅ）に沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（ステップＳ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する（ステップＳ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがあるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。つまり、まだ回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがあると判別したときには（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがないと判別したときには（ステップＳ１０８：ＮＯ）、リール停止制御処理を終了する。
【０１４７】
次に、図２６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１６参照）をクリアする（ステップＳ１２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには（ステップＳ１２１：ＮＯ）、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１２６）。
【０１５０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには（ステップＳ１２５：ＮＯ）、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２７）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（ステップＳ１２７：ＮＯ）、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。
【０１５１】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ１２８：ＹＥＳ）、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（ステップＳ１２８：ＮＯ）、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５２】
次に、図２７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１４１：ＹＥＳ）、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、チャンスゾーンフラグをオンにする（ステップＳ１４３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ビッグボーナス（ＢＢ）終了後に遊技状態が、天井リプレイタイム（ＲＴ）に移行することのあるチャンスゾーンに移行するためのチャンスゾーンフラグをオンにする。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４４）。そして、後で図２８を参照して説明するミッション動作処理を行う（ステップＳ１４５）。この処理が終了したら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵは、ステップＳ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１４１：ＮＯ）、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（ステップＳ１４６）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４７）。
【０１５５】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１４７：ＮＯ）、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１４７：ＹＥＳ）、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４８）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。ステップＳ１４８の処理を終了したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５６】
次に、図２８を参照して、ミッション動作処理について説明する。はじめにメインＣＰＵ３１は、ミッション作動時処理を行う（ステップＳ１５１）。ここでは、例えば、以前に行われたミッションの結果のクリアや、複数回のミッションの動作をするときには、以前のミッションの条件と結果を読み込む処理等をする。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ有効フラグをオンにする条件を決定する（ステップＳ１５２）。具体的には、ＲＴ有効フラグをオンにする条件であるミッション条件を、ＲＴ有効フラグを設定するミッション条件テーブル（図１４参照）を用いて乱数によって決定する。そして、決定されたミッション条件をメインＲＡＭ３３に記憶する。なお、複数回ミッションを動作させるときは、以前のミッション条件と結果の情報に基づいて、ミッションの条件を決定するようにしてもよい。
【０１５８】
次にメインＣＰＵ３１は、ミッション表示コマンド送信をする（Ｓ１５３）。ここでは、ステップＳ１５２で決定されたＲＴ有効フラグをオンにする条件であるミッション条件に対応した映像表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ミッション条件が時間的条件を含むか否かを判別する（ステップＳ１５４）。メインＣＰＵ３１は、ミッション条件が時間的条件を含むと判別したときは（ステップＳ１５４：ＹＥＳ）、ミッション時間計測処理を行う（ステップＳ１５５）。具体的には、クロックパルス発生回路３４によって生成したクロックパルスに基づいて、ミッションが開始されてからの経過時間を計測する。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、累積差数カウント処理を行う（ステップＳ１５６）。具体的には、投入遊技価値記憶手段であるメインＲＡＭ３３に記憶された遊技者がミッションの開始から投入した遊技価値の総投入量から、出力遊技価値記憶手段であるメインＲＡＭ３３に記憶されるミッション開始から出力された遊技価値の総出力量をゲーム毎に減算して、累積差数をカウントする。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ミッション開始から所定時間が経過する前に累積差数が所定の条件を満足したかを判別する（ステップＳ１５７）。具体的には、ステップＳ１５５で計測されるミッション開始からの経過時間が、ＲＴ有効フラグを設定するミッション条件テーブル（図１４参照）に基づいてステップＳ１５２で決定されたミッション時間と等しくなる前に、累積差数がステップＳ１２５でＲＴ有効フラグを設定するミッション条件テーブル（図１４参照）に基づいて決定された累積差数以上になったか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されたミッション時間とミッション開始からの経過時間が等しくなる前に、累積差数が所定の条件を満足したと判別したとき（ステップＳ１５７：ＹＥＳ）は、ミッションの成功を記憶する（ステップＳ１５８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ミッションが成功したことをメインＲＡＭ３３に記憶する。
【０１６２】
次にメインＣＰＵ３１は、遊技の履歴情報が所定の条件を満足したか否かを判別する（ステップＳ１５９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、例えば、チャンスゾーン中に「リプレイ」が停止表示されたことや、ミッション終了後に一般遊技状態でのゲーム回数が一定回数以上になったこと等を、ここで言う所定の条件とし、これを満たすか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、所定の条件を満たしたと判別する場合（ステップＳ１５９：ＹＥＳ）は、天井リプレイタイム（ＲＴ）作動中フラグをオンにする。そして、ミッション動作処理を終了する。
【０１６３】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されたミッション時間と等しくなる前に、累積差数が所定の条件を満足したと判別できないとき（ステップＳ１５７：ＮＯ）は、ミッションの失敗を記憶する（ステップＳ１６７）。
【０１６４】
メインＣＰＵ３１は、ミッション条件が時間的条件を含むと判別できない場合（ステップＳ１５４：ＮＯ）は、ゲーム回数カウント処理を行う（ステップＳ１６４）。ここでは、ミッションが開始されてからのゲーム回数をカウントする。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、累積差数カウント処理を行う（ステップＳ１６５）。具体的には、投入遊技価値記憶手段であるメインＲＡＭ３３に記憶された遊技者がミッションの開始から投入した遊技価値の総投入量から、出力遊技価値記憶手段であるメインＲＡＭ３３に記憶されるミッション開始から出力された遊技価値の総出力量をゲーム毎に減算して、累積差数をカウントする。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム回数が所定回数になる前に累積差数が所定条件を満足したか否かを判断する（ステップＳ１６６）。具体的には、ＲＴ有効フラグを設定するミッション条件テーブル（図１４参照）に基づいて決定され、ステップＳ１５２でメインＲＡＭ３３に記憶された条件の一つであるミッション制限ゲーム回数を読み出して、ステップＳ１５５で計測されるミッション開始からのゲーム回数が、メインＲＡＭ３３に記憶されたミッション制限ゲーム回数と等しくなる前に、累積差数が所定の条件を満足したか否かを判別する。
【０１６７】
ここで、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されたミッションゲーム回数とミッション開始からのゲーム回数が等しくなる前に、累積差数が所定の条件を満足したと判別したとき（ステップＳ１６６：ＹＥＳ）は、ミッションの成功を記憶する（ステップＳ１５８）。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されたミッションゲーム回数とミッション開始からのゲーム回数が等しくなる前に、累積差数が所定の条件を満足したと判別できないとき（ステップＳ１６６：ＮＯ）は、ミッションの失敗を記憶する（ステップＳ１６７）。この処理が終了すると、ミッション動作処理を終了する。
【０１６８】
これにより、遊技者がビッグボーナス終了後に、天井リプレイタイム（ＲＴ）の動作を有効にしたい場合は、ビッグボーナスで得た遊技価値を、天井リプレイタイム（ＲＴ）の動作を有効にする条件であるミッションの条件を満たすように投入して、遊技価値を消費するように操作をする。一方、ビッグボーナス終了後に、天井リプレイタイム（ＲＴ）の動作を有効にする必要がない遊技者は、天井リプレイタイム（ＲＴ）の動作を有効にする条件であるミッションの条件を満たすように操作をする必要が無いため、遊技者は、遊技価値を消費するように操作をする必要がなく、遊技価値を多く得ることを目的としてミッションを遊技をする。これにより、遊技者は自らの意思によって、ミッションの条件を満たすために、遊技価値を消費して天井リプレイタイム（ＲＴ）の動作を有効にするか、天井リプレイタイム（ＲＴ）の動作は有効にならないがミッションの中で遊技価値を消費せずに、より多くの遊技価値を得るように操作するかを選択できる。よって、単に遊技の履歴情報などに従って決まった遊技を行うのではなく、遊技内容を遊技者の意思で選択できるため、遊技のバリエーションが増し、遊技が単調にならず遊技者の興趣の向上を図ることが可能になる。
【０１６９】
次に、図２９を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。この処理では、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御される。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１７２】
主制御回路のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図３０〜図３２を参照して、副制御回路のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１７３】
＜副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー＞
【０１７４】
図３０を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（ステップＳ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。
【０１７５】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには（ステップＳ３０３：ＮＯ）、ステップＳ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、メッセージキューに格納し（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０１に移る。
【０１７６】
次に、図３１を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０１７７】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３２を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１７８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３１４の後、又は、ステップＳ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには（ステップＳ３１２：ＮＯ）、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（ステップＳ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップＳ３１１に移る。
【０１７９】
次に、図３２を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２１：ＹＥＳ）、ミッション画像決定処理を行う（ステップＳ３２２）。この処理では、チャンスゾーン中に所定の遊技状態（例えば、抽籤で決定）であるときに、図２８のステップＳ１５２で決定されたＲＴ有効フラグをオンにする条件に対応するミッション演出画像を決定し登録する。
【０１８０】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（ステップＳ３２３）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１８１】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（ステップＳ３２４）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８２】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには(ステップＳ３２１：ＮＯ)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２５）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２５：ＹＥＳ）、登録されている演出番号とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（ステップＳ３２６）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８３】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３２５：ＮＯ）、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２７）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２７：ＹＥＳ）、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（ステップＳ３２８）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８４】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３２７：ＮＯ）、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２９）。サブＣＰＵは、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２９：ＹＥＳ）、ボーナス開始用の演出データを登録する（ステップＳ３３０）。例えば、天井リプレイタイム（ＲＴ）のコマンドを受信した場合には、天井リプレイタイム（ＲＴ）用の演出データが登録され、液晶表示装置５に表示されることとなる（図２０（ｂ）参照）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８５】
次に、サブＣＰＵは、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３２９：ＮＯ）、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３１）。サブＣＰＵは、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３３１：ＮＯ）、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３３１：ＹＥＳ）、ボーナス終了用の演出データを登録する（ステップＳ３３２）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８６】
これにより、遊技者が天井リプレイタイム（ＲＴ）を有効にする条件であるミッションの条件を満たすように操作するか否かで、天井リプレイタイム（ＲＴ）の動作が有効になるか否かが決定されるため、遊技者は自らの意思で遊技内容の選択をすることができ、遊技者はそのときに望む遊技内容を選択して、遊技することができるため、遊技の興趣を高めることが出来る。また、複数回遊技をした遊技者にとっても、自らの意思でバリエーションのある遊技を楽しむことが出来るため遊技の単調さからくる飽きを防止することも出来る。
【０１８７】
本発明の実施形態では、天井リプレイタイム（ＲＴ）の動作を有効にする条件であるミッションの条件を、ミッションのゲーム回数と累積差数、又はミッションの遊技時間と累積差数の組で決定し、これを実行するようにしたが、ミッションのゲーム回数と遊技時間と累積差数を決定して、全ての条件を満たすとＲＴ有効フラグをオンにするようにしてもいいし、ミッションのゲーム回数と遊技時間と累積差数を決定したが、ミッションのゲーム回数と遊技時間のいずれか一方と累積差数の条件を満たすとＲＴ有効フラグをオンにするようにしてもいい。
【０１８８】
本発明の実施形態では、ビッグボーナス終了後のチャンスゾーン中にミッションの動作がされるとしたが、これに限定されず、一般遊技状態中に乱抽籤によりミッションへ移行する抽籤を行い、ミッションが動作するように構成してもよい。
【０１８９】
本発明の実施形態では、ミッションは一度だけ動作するようにしたが、複数回行ってもよく、複数回行う場合は、一度目のミッションの条件を満たす操作が出来なかった場合に二度目のミッションが動作するようにしてもよく、二度目のミッションの動作が、一度目のミッションの動作よりも容易な操作によって満たすことが出来るように、ミッションの条件を決定してもよい。これによれば、遊技者の熟練度に合わせて遊技を提供でき、幅広い遊技者の興趣を向上させることが出来る。なお、難易度の高いミッションの条件を満たした場合や、ミッション中に投入した遊技価値の総量からミッション中に払出しされた遊技価値の総量を差分した遊技価値の累積差数が多い場合に、天井リプレイタイム（ＲＴ）へ移行する条件を遊技者にとって有利にするように設定してもよい。
【０１９０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９１】
【図１】本発明の実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るパチスロの外部構造を示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチスロの内部構造を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係る主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係る一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１４】本発明のＲＴ有効フラグを設定するミッション条件テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係る作業中フラグ格納領域を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係る内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るミッション動作処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）のフローチャートを示す図である。
【図３０】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図３１】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図３２】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０１９２】
１    パチスロ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ    ステッピングモータ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    サブＲＯＭ
８３    サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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