(57)【要約】【課題】複雑で自由度の高い演出を行う。【解決手段】遊技機１は、複数種類の遊技状態の下で、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて遊技を実行する。遊技中に出力される演出映像１２１を表示する液晶表示装置５と、外部から操作可能に設けられ、操作に応じた映像特定データを出力するタッチパネル１１５とを有している。複数の組み合わせによりストーリー展開するように構成された単位演出映像データを映像特定データに対応付けて記憶し、遊技中に所定の条件が成立した場合に、タッチパネル１１５から出力された映像特定データに対応付けられた単位演出映像データを演出映像として液晶表示装置５に表示させる。【選択図】図１
2009078064.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の遊技状態の下で、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技中に出力される演出映像を表示する表示手段と、
外部から操作可能に設けられ、操作に応じた映像特定データを出力する選択手段と、
複数の組み合わせによりストーリー展開するように構成された単位演出映像データを前記映像特定データに対応付けて記憶する演出映像データ記憶手段と、
前記遊技中に所定の条件が成立した場合に、前記選択手段から出力された前記映像特定データに対応付けられた前記単位演出映像データを前記演出映像として前記表示手段に表示させる表示制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
一般遊技状態と該一般遊技状態よりも高確率で遊技価値を払い出す特別遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の下で、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技中に出力される演出映像を表示する表示手段と、
外部から操作可能に設けられ、操作に応じた映像特定データおよび最終映像特定データを出力する選択手段と、
複数の組み合わせによりストーリー展開するように構成された単位演出映像データを前記映像特定データに対応付けて記憶すると共に、前記ストーリー展開の最終部分となる単位演出映像データを前記最終映像特定データに対応付けて記憶する演出映像データ記憶手段と、
前記最終映像特定データを記憶する映像特定データ記憶手段と、
前記一般遊技状態の遊技中に所定の条件が成立した場合に、前記映像特定データに対応付けられた前記単位演出映像データを前記演出映像として前記表示手段に表示させ、
前記一般遊技状態から前記特別遊技状態に移行した場合に、前記映像特定データ記憶手段に記憶された最終映像特定データを前記選択手段の操作により選択可能にし、選択された最終映像特定データに対応付けられた前記単位演出映像データを前記演出映像として前記表示手段に表示させる表示制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を実行するパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機は、例えば特許文献１に記載のものがある。具体的には、特許文献１の遊技機は、複数回の遊技にまたがって１つのストーリーが展開する演出情報画像の予告が存在し、途中で途切れるとかえって遊技者に不利益となるような場合に、表示装置の表示領域を分割して演出情報画像と案内情報画像とを同時に表示するように構成されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１７５４３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の構成は、演出情報画像と案内情報画像とを同時に表示することによって、両画像を同時に遊技者に目視させることができるが、演出という観点からすると、予め記憶された１つのストーリーが繰り返して表示される状態となるため、演出に対する遊技者の興味を持続させるように複雑で自由度の高い演出が望まれている。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複雑で自由度の高い演出を行うことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
本発明は、複数種類の遊技状態の下で、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて遊技を実行する遊技実行手段と、前記遊技中に出力される演出映像を表示する表示手段と、外部から操作可能に設けられ、操作に応じた映像特定データを出力する選択手段と、複数の組み合わせによりストーリー展開するように構成された単位演出映像データを前記映像特定データに対応付けて記憶する演出映像データ記憶手段と、前記遊技中に所定の条件（入賞や単位遊技の繰り返し数、内部当籤役の種類等）が成立した場合に、前記選択手段から出力された前記映像特定データに対応付けられた前記単位演出映像データを前記演出映像として前記表示手段に表示させる表示制御手段とを有する。
【０００７】
上記の構成によれば、遊技中に所定の条件が成立した場合に、遊技者により選択手段が操作されることにより出力された映像特定データが受け付けられ、この映像特定データに対応付けられた単位演出映像データが演出映像データ記憶手段から読み出される。そして、演出映像データが演出映像として表示手段に表示され、単位演出映像データの演出映像が組み合わせられることによって、演出映像によるストーリーが展開されることになる。これにより、演出映像のストーリー展開に遊技者の意思を反映させることができるため、複雑で自由度の高い演出を実現することが可能になる。
【０００８】
また、本発明は、一般遊技状態と該一般遊技状態よりも高確率で遊技価値を払い出す特別遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の下で、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて遊技を実行する遊技実行手段と、前記遊技中に出力される演出映像を表示する表示手段と、外部から操作可能に設けられ、操作に応じた映像特定データおよび最終映像特定データを出力する選択手段と、複数の組み合わせによりストーリー展開するように構成された単位演出映像データを前記映像特定データに対応付けて記憶すると共に、前記ストーリー展開の最終部分となる単位演出映像データを前記最終映像特定データに対応付けて記憶する演出映像データ記憶手段と、前記最終映像特定データを記憶する映像特定データ記憶手段と、前記一般遊技状態の遊技中に所定の条件（入賞や単位遊技の繰り返し数、内部当籤役の種類等）が成立した場合に、前記映像特定データに対応付けられた前記単位演出映像データを前記演出映像として前記表示手段に表示させ、前記一般遊技状態から前記特別遊技状態に移行した場合に、前記映像特定データ記憶手段に記憶された最終映像特定データを前記選択手段の操作により選択可能にし、選択された最終映像特定データに対応付けられた前記単位演出映像データを前記演出映像として前記表示手段に表示させる表示制御手段とを有する。
【０００９】
上記の構成によれば、一般遊技状態の遊技中に所定の条件が成立した場合に、遊技者により選択手段が操作されることにより出力された映像特定データが受け付けられ、この映像特定データに対応付けられた単位演出映像データが演出映像データ記憶手段から読み出される。そして、一般遊技状態から特別遊技状態に移行した場合に、映像特定データ記憶手段に記憶された最終映像特定データが選択手段の操作により選択可能にされ、遊技者の選択により選択された最終映像特定データに対応付けられた単位演出映像データがストーリー展開の最終部分の演出映像として表示手段に表示される。これにより、演出映像のストーリー展開および最終部分の演出映像に遊技者の意思を反映させることができるため、複雑で自由度の高い演出を実現することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明の実施の形態を図１ないし図１０に基づいて以下に説明する。
【００１１】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂『パチスロ機』であり、遊技者の操作により図柄の変動表示を停止させて遊技を行うように構成されている。即ち、遊技機１は、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機１は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や遊技価値としてメダルを用いて説明する。
【００１２】
（遊技機１の構成）
図１に示すように、遊技機１は、遊技機１の全体を形成している筐体であるキャビネット２を有している。キャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述する３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同期する疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒによる演出画像や遊技中に出力される演出映像１２１等を表示することが可能にされている。尚、演出映像１２１は、複数の単位演出映像の組み合わせにより各種のストーリーが展開するように構成されている。演出映像１２１の詳細については後述する。
【００１３】
また、液晶表示装置５の前面には、液晶表示装置５の表示画像を透過するタッチパネル１１５が設けられている。タッチパネル１１５は、遊技者により押圧操作されたときに、押圧操作された部位の座標データを出力するようになっている。尚、本実施形態における座標データは、映像特定データや最終映像特定データとして用いられている。
【００１４】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓２ａが形成されている。リール表示窓２ａの奥には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１５】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００１６】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００１７】
図１に示すように、リール表示窓２ａの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１７が設けられている。表示部１７は、７セグメント表示器からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダルの枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
【００１８】
表示部１７の右側には、メダル投入ランプ１８、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１８は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００１９】
また、表示部１７の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
【００２０】
リール表示窓２ａ及び表示部１７の下方には、水平面を有する台座部１０が配置されている。台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２１】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダル２００が払い出され、払い出されたメダル２００はメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。
【００２３】
台座部１０の下方には、メダル２００を貯留するメダル受部１６が配置されている。メダル受部１６の略中央部には、メダル払出口１５が配置されている。メダル受部１６と台座部１０との間には、腰部パネル２３が設けられている。腰部パネル２３には、所定のジャンルの画像や所定の遊技テーマの画像が形成されている。
【００２４】
また、キャビネット２の上方の左右には、ＢＧＭデータ等の各種の音データを演出音に変換して出力するスピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、ＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００２５】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記の遊技機１は、図３に示すように、主基板に設けられた遊技実行手段としての主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、一般遊技状態と該一般遊技状態よりも高確率で遊技価値を払い出す特別遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の下で、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて遊技を実行する遊技実行手段として機能している。
【００２６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００２７】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００２８】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００２９】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、メダル投入ランプ１８、遊技開始表示ランプ１９、リプレイランプ２０）と、表示部１７と、メダル２００を収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダル２００を払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３０】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び表示部１７を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３１】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダル２００の枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３３】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダル２００の枚数等、累積ポイント数が格納される。ここで、累積ポイント数は、遊技を遊技者にとって有利に進めることを可能にするポイントの合計数であり、ボーナス遊技状態における単位遊技でスイカに入賞したときに発生する１ポイントの合計数である。例えば、累積ポイント数は、ＲＴ遊技の回数が累積ポイント数に対応した回数分増加させることを可能にする。
【００３４】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。さらに、ＲＯＭ３２には、図９のメインルーチン等の各種のプログラムが格納されている。メインルーチンは、上述の遊技実行手段を主制御回路７１に機能させるようになっている。
【００３５】
このように構成された主制御回路７１は、外部集中端子板１０３に接続されている。外部集中端子板１０３は、副制御回路７２やホールコンピュータ１０４等との間でデータ通信を可能にしている。尚、外部集中端子板１０３は、無線通信及び有線通信の両方の通信形態が選択可能になっている。
【００３６】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、遊技中に所定の条件（入賞や単位遊技の繰り返し数、内部当籤役の種類等）が成立した場合に、タッチパネル１１５から出力された座標データからなる映像特定データに対応付けられた単位演出映像データを演出映像１２１として液晶表示装置５に表示させる表示制御手段として機能している。
【００３７】
より具体的には、副制御回路７２は、少なくとも一般遊技状態の遊技中に所定の条件（入賞や単位遊技の繰り返し数、内部当籤役の種類等）が成立した場合に、映像特定データに対応付けられた単位演出映像データを演出映像１２１として液晶表示装置５に表示させ、一般遊技状態等から特別遊技状態に移行した場合に、遊技中に記憶された最終映像特定データをタッチパネル１１５の操作により選択可能にし、選択された最終映像特定データに対応付けられた単位演出映像データを演出映像１２１として液晶表示装置５に表示させる表示制御手段として機能している。
【００３８】
副制御回路７２は、図４に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御等を行なう。副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、タッチパネル１１５に接続された入出力部１０６を備えている。
【００３９】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。
【００４０】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４１】
上記のワークＲＡＭ７６には、最終映像特定データを記憶する映像特定データ記憶領域等が確保されている。また、プログラムＲＯＭ７５には、ストーリー選択ルーチン等の各種のプログラムが格納されている。ストーリー選択ルーチンは、上記のサブＣＰＵ７４に実行されることによって、表示制御手段を副制御回路７２に機能させるようになっている。具体的には、ストーリー選択ルーチンは、一般遊技状態においてボーナスに入賞すれば、エンディングを手動選択可能にする機能と、少なくとも一般遊技状態においてボーナス以外に入賞すれば、ストーリーおよびエンディングを手動選択可能にする機能と、選択されたストーリーの演出映像１２１を表示する機能と、所定時間内に手動選択されない場合に自動選択する機能と、手動や自動で選択されたエンディングの最終映像特定データを記憶する機能と、ボーナス遊技状態において、少なくとも一般遊技状態で選択されたエンディングの演出映像１２１を表示する機能とを副制御回路７２に発揮させるようになっている。さらに、プログラムＲＯＭ７５や画像ＲＯＭ８６には、各種のキャラクタ図柄や演出図柄等のデータが格納されている。尚、キャラクタ図柄等の図柄データは、プログラムＲＯＭ７５及び画像ＲＯＭ８６の何れかに格納されていれば良い。
【００４２】
(演出映像１２１)
図５に示すように、演出映像１２１は、ストーリー展開の開始部分となるスタート部と、ストーリー展開の中間部分となるストーリー部と、ストーリー展開の最終部分となるエンディング部との３区分からなっている。スタート部は、単位演出映像データＭ１からなる映像ブロックであり、例えば、新規に遊技が開始された場合やボーナス遊技状態から一般遊技状態に移行したときに、単位演出映像データＭ１の映像ブロックが選択される。単位演出映像データＭ１は、図１に示すように、液晶表示装置５における疑似リール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの表示領域を回避した一部領域に演出映像１２１として表示される。尚、単位演出映像データＭ１による演出映像は、例えば、“ドンちゃん”等のキャラクタ画像１２２が旅行を開始する状態の映像である。
【００４３】
図５に示すように、単位演出映像データＭ１の映像ブロックは、単位演出映像データＭ２・Ｍ３の映像ブロックに移行可能にされている。単位演出映像データＭ２・Ｍ３の映像ブロックは、ストーリー部の一部を構成している。ストーリー部は、複数（ｎ個等）の単位演出映像データＭ２〜Ｍｎの映像ブロックを有しており、これらの映像ブロック間を映像特定番号の選択により移行可能にされている。尚、映像特定番号は、図６のストーリー選択テーブルにおける映像特定欄に記載の映像特定データのことである。
【００４４】
単位演出映像データＭ１〜Ｍｎの映像ブロックの移行条件は、一般遊技状態においてボーナス以外に入賞することである。この移行条件を満足した場合は、図１に示すように、中間選択分岐点の画像が出現し、現在の映像ブロックから移行する映像ブロックおよび最終の映像ブロックの選択が行われる。具体的には、現在のキャラクタ画像１２２が次にどのような内容で旅行するかを問いかけると共に、次の旅行内容を特定する映像特定番号“２”、“３”（映像ブロックＷ）と、旅行の最終内容を特定する最終映像特定番号“Ｅ１”、“Ｅ２”（最終映像ブロック）とが選択可能に表示される。尚、遊技者が映像特定番号の表示領域を押圧操作することによりタッチパネル１１５の座標データが選択した特定番号データ等として出力される。
【００４５】
また、図５に示すように、特別遊技状態であるボーナス遊技状態以外の一般遊技状態等においてボーナスに入賞する条件を満足した場合は、図１に示すように、最終選択分岐点の画像が出現し、ストーリー部において選択された全ての最終映像特定番号 “Ｅ１”、“Ｅ２”、“Ｅ４”、“Ｅ６”、“Ｅ７”が選択可能に表示される。
【００４６】
ボーナス遊技状態に移行した場合には、エンディング部に移行される。エンディング部は、複数（ｎ個等）の最終映像データＥＭ１〜ＥＭｎの最終映像ブロックを有している。これらの最終映像ブロックの中から、最終選択分岐点で選択された最終映像番号に対応付けられた最終映像“ＥＭ１”等が液晶表示装置５の全体に表示される。具体的には、例えば、２人のキャラクタ画像１２２・１２２が花火を見ている状態の最終映像が液晶表示装置５の全体に表示される。また、最終映像“ＥＭ２”が選択されていた場合には、例えば、キャラクタ画像１２２が山を登っている状態の最終映像が液晶表示装置５の全体に表示される。
【００４７】
このように、演出映像１２１は、スタート部からストーリー部およびエンディング部にかけて、遊技者の選択により映像ブロック（単位演出映像データ）を変更可能にされているため、映像ブロックの組み合わせによるストーリー展開および最終部分の演出映像に遊技者の意思を反映させることができることから、演出を複雑化および演出の自由度を拡大することが可能になっている。
【００４８】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』、『ＢＢ遊技状態』及びＲＴ遊技状態である『リプレイタイム遊技状態』からなる４種類の遊技状態を出現させる。これら「４種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。尚、『ＲＢ遊技状態』および『ＢＢ遊技状態』は、ボーナス遊技状態（特別遊技状態）である。
【００４９】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５０】
『ＢＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
【００５１】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム遊技状態』又は『ＢＢ遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５２】
『リプレイタイム遊技状態』は、『ＢＢ遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』の後に発生する遊技状態である。『リプレイタイム遊技状態』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『リプレイタイム遊技状態』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、『リプレイタイム遊技状態』は、「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する。
【００５３】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５４】
ＢＢ遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『チェリー』、『プラム』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５５】
（副制御回路７２のデータテーブル：ストーリー選択テーブル）
次に、図６を参照して、ストーリー選択テーブルを説明する。このテーブルは、中間選択分岐点の画像を表示する際に参照される。このテーブルは、分岐特定欄と映像特定欄と最終映像特定欄とを有している。分岐特定欄は、中間選択分岐点を特定するための分岐特定データ“１”、“２”、・・・“ｎ”を有している。映像特定欄は、現在の中間選択分岐点から移行可能な映像ブロックを特定する映像特定データを有している。最終映像特定欄は、現在の中間選択分岐点から移行可能な最終映像ブロックを特定する最終映像特定データを有している。
【００５６】
具体的には、分岐特定データが“１”である場合、選択可能な映像ブロックは映像特定データ“２”、“３”であり、選択可能な最終映像特定データは最終映像特定データ“Ｅ４”、“Ｅ５”である。そして、中間選択分岐点の画像において、映像特定データ“２”、“３”と、最終映像特定データ“Ｅ４”、“Ｅ５”とが表示される。
【００５７】
（副制御回路７２のデータテーブル：中間ムービーテーブル）
次に、図７を参照して、中間ムービーテーブルを説明する。このテーブルは、中間選択分岐点で選択された映像ブロックの映像を表示する際に参照される。このテーブルは、映像特定欄と単位演出映像欄とを有している。映像特定欄は、映像ブロックを特定する映像特定データを有している。単位演出映像欄は、映像ブロックの単位演出映像データを有している。単位演出映像データは、画像制御回路８１において実行されることによって、液晶表示装置５に所定時間の映像を表示し、所定時間が経過すると、例えば、キャラクタ画像１２２が所定の動作を繰り替えす等の待機動作を行うように作成されている。
【００５８】
（副制御回路７２のデータテーブル：エンディングムービーテーブル）
次に、図８を参照して、エンディングムービーテーブルを説明する。このテーブルは、中間選択分岐点で選択された最終映像ブロックの映像を表示する際に参照される。このテーブルは、最終映像特定欄と最終映像欄とを有している。最終映像特定欄は、最終映像ブロックを特定する最終映像特定データを有している。最終映像欄は、最終映像ブロックの単位演出映像データでもある最終映像データを有している。単位演出映像データは、画像制御回路８１において実行されることによって、液晶表示装置５に所定時間の映像を表示し、所定時間が経過すると、例えば、キャラクタ画像１２２が所定の動作を繰り替えす等の待機動作を行うように作成されている。
【００５９】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、遊技機１の動作について説明する。
【００６０】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図９のメインルーチン等のプログラムをＣＰＵ３１が実行することにより遊技を行うと共に、副制御回路７２において図１０のストーリー選択ルーチン等のプログラムをサブＣＰＵ７４がそれぞれ独立して実行することにより液晶表示装置５の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
【００６１】
（メインルーチン）
具体的には、主制御回路７１においてメインルーチン等が実行されると、図９に示すように、ゲーム開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。
【００６２】
次に、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴボタン１１・１２からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号が副制御回路７２に送信される（Ｓ３）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かが判定される（Ｓ４）。スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４が再実行され、スタートレバー６が操作されるまで待機される。一方、スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行が移行され（Ｓ５）、続いて抽籤用の乱数が抽出される（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおけるＢＢ遊技状態・ＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム（ＲＴ）遊技状態等の遊技状態が確認及びセットされる（Ｓ７）。即ち、今回のゲームの遊技状態がＢＢ遊技状態・ＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム（ＲＴ）遊技状態の何れかにセットされる。
【００６３】
今回のゲームの遊技状態が確認されると（Ｓ７）、図示しない確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され（Ｓ８）、選択された内部当籤役の情報が副制御回路７２に格納される。尚、本実施形態においては、小役、ボーナスの同時抽籤が可能であり、ＲＴ遊技状態においては、リプレイ役の当籤確率が増大した値に設定される。
【００６４】
内部当籤役が決定されると、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（Ｓ１０）。
【００６５】
この後、入賞判定（入賞検索）によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別される（Ｓ１１）。尚、本実施形態においては、ボーナスフラグの繰り越しはあるが、小役フラグの繰り越し及びボーナスフラグのストックは無いものとする。
【００６６】
そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１２）。尚、ボーナス入賞時に払い出しは無く、小役入賞時だけ払い出しが行われる。
【００６７】
次に、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態でない場合には（Ｓ１３，ＮＯ）、『赤７-赤７-赤７』、『青７-青７-青７』等のボーナスに入賞したか否かが判定される（Ｓ１４）。ボーナスに入賞していれば（Ｓ１４，ＹＥＳ）、ボーナス開始信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ１５）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてボーナス遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【００６８】
一方、ボーナスに入賞していなければ（Ｓ１４，ＮＯ）、ＲＴ回数が『０』になる又はチェリーに入賞する等してＲＴが終了したか否かが判定される（Ｓ１６）。ＲＴが終了していなければ（Ｓ１６，ＮＯ）、ＲＡＭ３３に記憶されているＲＴ回数が減算されてＳ２が再実行される。一方、ＲＴが終了していれば（Ｓ１６，ＹＥＳ）、ＲＴ終了信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ１７）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【００６９】
一方、Ｓ１３において、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態等のボーナス遊技状態であると判定された場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』が行われる（Ｓ１８）。尚、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』で所定の払出枚数に達するとボーナス遊技状態は終了となる。
【００７０】
この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（Ｓ１９）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１９，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１９，ＹＥＳ）、ＲＴが開始されたか否かが判定される（Ｓ２０）。ＲＴが開始されていない場合は（Ｓ２０，ＮＯ）、ボーナス終了信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ２２）、Ｓ２が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。一方、ＲＴが開始された場合は（Ｓ２０，ＹＥＳ）、ＲＴ開始信号が副制御回路７２に出力され（Ｓ２１）、Ｓ２が再実行される。尚、ボーナスの種類に応じて所定のＲＴ回数が設定されることになる。また、Ｓ２が再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてＲＴ遊技状態にセットされることになる（Ｓ７参照）。
【００７１】
（副制御回路７２の動作）
以上のようにして、遊技が実施されている場合等において、副制御回路７２においては、図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置５に対して演出画像を画面表示する。例えば、遊技の中断中であれば、デモ画面が演出画像として液晶表示装置５に表示され、遊技中であれば、擬似リールや遊技状態に応じたミニゲーム等の演出画像が液晶表示装置５に表示される。
【００７２】
また、副制御回路７２においては、リセットルーチンを実行することによりスピーカ２１Ｌ・２１Ｒに対して演出効果音を出力させる。例えば、遊技の中断中であれば、デモ効果音が演出効果音としてスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから発せられ、遊技中であれば、遊技状態に応じた演出効果音がスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから発せられる。
【００７３】
（ストーリー選択ルーチン）
副制御回路７２は、ストーリー選択ルーチンを独立して実行している。具体的には、図１０に示すように、ボーナス遊技状態であるか否かが判定される（Ａ１）。ボーナス遊技状態でない場合には（Ａ１，ＮＯ）、続いて、入賞したか否かが判定される（Ａ２）。入賞していなければ（Ａ２，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。
【００７４】
一方、入賞した場合には（Ａ２，ＹＥＳ）、続いて、ボーナスに入賞したか否かが判定される（Ａ３）。ボーナスに入賞していない場合には（Ａ３，ＮＯ）、図５のストーリー部における映像ブロックの組み合わせによるストーリー展開を行うため、ストーリー、エンディングを手動選択する処理が実行される（Ａ４）。具体的には、図１に示すように、現在の映像ブロックが特定された後、この映像ブロックの中間選択分岐点の画像が表示される。そして、図６のストーリー選択テーブルが参照され、現在の映像ブロックの分岐特定データに対応付けられた映像特定データおよび最終映像特定データが読み出され、液晶表示装置５に表示される。また、これらのデータと共に、“選択”の文字データが表示され、遊技者に対して次の移行先である映像ブロックおよび最終映像ブロックの選択が促される。
【００７５】
次に、中間選択分岐点における映像ブロックおよび最終映像ブロックの選択が完了したか否かが判定される（Ａ５）。尚、選択された最終映像ブロックの最終映像特定データは、後述のエンディング選択時に使用するため、累積的に記憶される。全ての映像ブロックの選択が完了した場合には（Ａ５，ＹＥＳ）、選択された映像ブロックの映像特定データに対応する単位演出映像が液晶表示装置５に表示される（Ａ１２）。この後、本ルーチンが終了される。
【００７６】
一方、映像ブロックおよび最終映像ブロックの何れかの選択が行われていない場合には（Ａ５，ＮＯ）、所定時間が経過したか否かが判定される（Ａ６）。所定時間が経過していない場合には（Ａ６，ＮＯ）、Ａ４が再実行されることによって、所定時間が経過するまで遊技者による次の映像ブロックと最終映像ブロックとの両方の選択が行われるまで待機状態となる。
【００７７】
所定時間が経過した場合には（Ａ６，ＹＥＳ）、手動選択されなかった映像ブロックや最終映像ブロックが自動的に選択される（Ａ７）。尚、自動選択された最終映像ブロックの最終映像特定データは、後述のエンディング選択時に使用するため、累積的に記憶される。そして、選択された映像ブロックの映像特定データに対応する単位演出映像が液晶表示装置５に表示される（Ａ１２）。この後、本ルーチンが終了される。
【００７８】
また、Ａ３において、ボーナスに入賞している場合には（Ａ３，ＹＥＳ）、図５のエンディング部に移行するため、エンディングを手動選択する処理が実行される（Ａ４）。具体的には、図１に示すように、最終選択分岐点の画像が表示され、ストーリー部の進行より累積的に記憶されや最終映像ブロックの一覧が表示される（Ａ８）。この後、選択が完了したか否かが判定され（Ａ９）、選択が完了、即ち、最終映像ブロックの最終映像特定データが記憶された場合には（Ａ９，ＹＥＳ）、本ルーチンが終了される。
【００７９】
一方、選択が完了していなければ（Ａ９，ＮＯ）、所定時間が経過したか否かが判定され（Ａ１０）、経過していなければ（Ａ１０，ＮＯ）、Ａ８から再実行されることによって、エンディングの手動選択の待機状態となる。所定時間が経過しても手動選択が行われなかった場合には（Ａ１０，ＹＥＳ）、自動選択が実行され（Ａ７）、最終映像ブロックが自動的に選択された後（Ａ１１）、本ルーチンが終了される。
【００８０】
また、Ａ１において、ボーナス遊技状態であると判定された場合には（Ａ１，ＹＥＳ）、上述のエンディングの手動選択（Ａ８）や自動選択（Ａ１１）において選択された最終映像ブロックの最終映像特定データに対応する最終演出映像が液晶表示装置５に表示される（Ａ１２）。この後、本ルーチンが終了される。
【００８１】
（本実施形態の概要）
以上のように、本実施形態の遊技機１は、図１に示すように、複数種類の遊技状態の下で、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて遊技を実行する遊技実行手段（主制御回路７１等）と、前記遊技中に出力される演出映像１２１を表示する表示手段（液晶表示装置５等）と、外部から操作可能に設けられ、操作に応じた映像特定データを出力する選択手段（タッチパネル１１５等）と、複数の組み合わせによりストーリー展開するように構成された単位演出映像データを前記映像特定データに対応付けて記憶する演出映像データ記憶手段（図７の中間ムービーテーブル、プログラムＲＯＭ７５等）と、前記遊技中に所定の条件（入賞や単位遊技の繰り返し数、内部当籤役の種類等）が成立した場合に、前記選択手段から出力された前記映像特定データに対応付けられた前記単位演出映像データを前記演出映像として前記表示手段に表示させる表示制御手段（図１０のストーリー選択ルーチン、サブマイクロコンピュータ７３、副制御回路７２等）とを有している。
【００８２】
尚、本実施形態においては、選択手段としてタッチパネル１１５を用いて説明したが、これに限定されるものではなく、専用の操作ボタンを選択手段としてもよい。
【００８３】
上記の構成によれば、遊技中に所定の条件が成立した場合に、遊技者により選択手段が操作されることにより出力された映像特定データが受け付けられ、この映像特定データに対応付けられた単位演出映像データが演出映像データ記憶手段から読み出される。そして、演出映像データが演出映像として表示手段に表示され、単位演出映像データの演出映像が組み合わせられることによって、演出映像によるストーリーが展開されることになる。これにより、演出映像のストーリー展開に遊技者の意思を反映させることができるため、複雑で自由度の高い演出を実現することが可能になる。
【００８４】
また、本発明は、一般遊技状態と該一般遊技状態よりも高確率で遊技価値を払い出す特別遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の下で、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて遊技を実行する遊技実行手段と、前記遊技中に出力される演出映像を表示する表示手段と、外部から操作可能に設けられ、操作に応じた映像特定データおよび最終映像特定データを出力する選択手段と、複数の組み合わせによりストーリー展開するように構成された単位演出映像データを前記映像特定データに対応付けて記憶すると共に、前記ストーリー展開の最終部分となる単位演出映像データを前記最終映像特定データに対応付けて記憶する演出映像データ記憶手段と、前記最終映像特定データを記憶する映像特定データ記憶手段（ワークＲＡＭ７６、図１０のストーリー選択ルーチン等）と、前記一般遊技状態の遊技中に所定の条件（入賞や単位遊技の繰り返し数、内部当籤役の種類等）が成立した場合に、前記映像特定データに対応付けられた前記単位演出映像データを前記演出映像として前記表示手段に表示させ、前記一般遊技状態から前記特別遊技状態に移行した場合に、前記映像特定データ記憶手段に記憶された最終映像特定データを前記選択手段の操作により選択可能にし、選択された最終映像特定データに対応付けられた前記単位演出映像データを前記演出映像として前記表示手段に表示させる表示制御手段とを有している。
【００８５】
上記の構成によれば、一般遊技状態の遊技中に所定の条件が成立した場合に、遊技者により選択手段が操作されることにより出力された映像特定データが受け付けられ、この映像特定データに対応付けられた単位演出映像データが演出映像データ記憶手段から読み出される。そして、一般遊技状態から特別遊技状態に移行した場合に、映像特定データ記憶手段に記憶された最終映像特定データが選択手段の操作により選択可能にされ、遊技者の選択により選択された最終映像特定データに対応付けられた単位演出映像データがストーリー展開の最終部分の演出映像として表示手段に表示される。これにより、演出映像のストーリー展開および最終部分の演出映像に遊技者の意思を反映させることができるため、複雑で自由度の高い演出を実現することが可能になる。
【００８６】
（本実施形態の変形例）
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。具体的には、遊技機１は、通常時においてストーリーのスタート部で小役報知等の演出を見せておき、特定役の入賞で数ゲーム完走型ＲＴに突入したときから、ストーリー部に移行し、三択や二択等の選択肢によりストーリーを展開する構成にされていてもよい。また、遊技機１は、ボーナスを獲得したときに、エンディング部に移行するか、次回に続く展開のストーリーに移行するかを決定し、１００ゲーム以内のボーナスを引いたときにエンディング部に突入して最終映像を表示する構成にされていてもよい。
【００８７】
また、本実施形態の遊技機１は、スタート部、ストーリー部およびエンディング部において表示された全ての映像ブロックをＱＲコード等の情報表記手段に記録し、情報表記手段を遊技者に取得可能にすることにより達成したストーリーを収集できるように構成されていてもよい。これにより、演出の自由度の拡大に加えて、演出の収集という興趣を遊技者に持たせることができる。さらに、遊技機１は、累積ポイント数が所定以上等の所定条件が成立したときに、特典として遊技者の好みのストーリーの演出映像をボーナス遊技状態の下で表示する構成にされていてもよい。
【００８８】
また、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
【００８９】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【００９０】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【００９１】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【００９２】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【００９３】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【００９４】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【００９５】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【００９６】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【００９７】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【００９８】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【００９９】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１００】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組合せられたもの等を含む。
【０１０１】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１０２】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１０３】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１０４】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【０１０５】
本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等）に適用することも可能である。
【０１０６】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本実施の形態のパチスロ機の斜視図。
【図２】パチスロ機の正面図。
【図３】主制御回路のブロック図。
【図４】副制御回路のブロック図。
【図５】ストーリー展開を示す説明図。
【図６】ストーリー選択テーブルの説明図。
【図７】中間ムービーテーブルの説明図。
【図８】エンディングムービーテーブルの説明図。
【図９】メインルーチンのフローチャート。
【図１０】ストーリー選択ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【０１０８】
１  遊技機
５  液晶表示装置
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７３  サブマイクロコンピュータ
７５  プログラムＲＯＭ
７６  ワークＲＡＭ
１１５  タッチパネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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