(57)【要約】【課題】規定枚数に達する払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起する。【解決手段】規定払出数に達するメダルの払い出しが行われたか、又はグループ役「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ＋小役」が決定されると、ボーナスゲームが終了する。ボーナスゲームにおいて上記グループ役が決定された場合にリプレイ２・５・６が表示されたとき、再遊技高確率状態が開始する。また、ボーナスゲームでは、上記グループ役が決定された場合、基本的にリプレイ２・５・６が優先的に表示される。ただし、特定のリールにおいてリプレイ２・５・６が表示されない特定の図柄位置が設けられており、当該特定の図柄位置にて特定のリールの回転が停止すると、小役の図柄の組合せが表示される。【選択図】図１
2009285096.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
各リールの周面に配された複数の図柄の一部をそれぞれ表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段と、
停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段と、
リールの回転方向における図柄の位置を各リールに応じて特定する図柄位置特定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定された前記図柄の位置と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記図柄表示手段により遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記内部抽籤手段により前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われてから前記払出手段により払い出された遊技媒体をカウントする払出カウント手段と、
前記払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定払出数に達したとき、又は前記内部抽籤手段により特定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、
前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せとして第１の図柄の組合せ又は第２の図柄の組合せが表示されると、再遊技を行う再遊技手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われている場合に、前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せが表示されると、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される再遊技高確率状態を開始しない一方で、前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了される場合に、前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せが表示されると、前記再遊技高確率状態を開始する再遊技高確率状態開始手段と、を備え、
前記内部抽籤手段は、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われている場合において、前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せ、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を第１のグループ役として決定可能であり、また、前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せ、前記特定の図柄の組合せ、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を第２のグループ役として決定可能であり、
前記リール停止手段は、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われている場合において、前記第１のグループ役又は前記第２のグループ役が決定されたとき、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される前記図柄の位置が特定の位置であるとき、前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止する一方で、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される前記図柄の位置が前記特定の位置とは異なる位置であるとき、前記第２の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部抽籤手段は、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われていない場合において、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を第３のグループ役として決定可能であり、
前記リール停止手段は、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われていない場合において、前記第３のグループ役が決定されたとき、前記第１の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記内部抽籤手段は、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われている場合において、前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せのみの表示を許可する内部当籤役をさらに決定可能であり、
また、前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せのみの表示を許可する内部当籤役を前記第１のグループ又は前記第２のグループ役よりも低い確率で決定し、かつ、
前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せのみの表示を許可する内部当籤役が決定されない場合は、前記第１のグループ役又は前記第２のグループ役を決定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、メダル等）の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、開始操作）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、停止操作）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機が知られている。
【０００３】
上記のような遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、内部抽籤処理）を行い、この結果（以下、内部当籤役）によって、複数のリールにより表示することを許可する図柄の組合せを決定する。内部抽籤処理では、複数種類の内部当籤役と各内部当籤役が決定されるときの乱数値（言いかえると当籤確率）とを規定したデータテーブルを参照し、開始操作の検出に基づいて抽出した乱数値に基づいて、内部当籤役を決定する。
【０００４】
そして、内部当籤役と遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて各リールの回転を停止する。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応づけられた特典を遊技者に対して付与する。上記遊技者に対して付与する特典としては、メダル等の払い出しや、次回においてメダル等を消費することなく上記内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる再遊技の作動、メダル等の払い出しに係る内部当籤役の当籤確率が高められるボーナスゲームの作動などを行うものが主流となっている。
【０００５】
近時、上記ボーナスゲームに関して、その作動が開始されてから遊技者に対して払い出されたメダル等の枚数をカウントしていき、それが規定枚数に達したことを条件に終了するようにしたものが知られている。このような構成によれば、１回のボーナスゲームを通じて遊技者に対して払い出されるメダル等の枚数に上限が設けられるので、遊技者の射幸心や投機心を徒にあおることがなくなる。しかし、その反面、上記メダル等の枚数が各遊技者間で一様となってしまう結果、遊技者が抱く期待に起伏が欠け、遊技者の興味の喚起を促すのに不足していた。
【０００６】
そこで、上記のように規定枚数に達する払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、液晶表示装置による映像の表示、スピーカによる音の出力、ＬＥＤランプによる光の出力又はこれらの組合せによる演出の実行の仕方に工夫を凝らすようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。具体的に、特許文献１に記載の遊技機では、ボーナスゲームが開始されてからの遊技回数に基づいて、それぞれで異なる第１の演出及び第２の演出を交互に行うことによって、ボーナスゲームにおいて遊技者が単調な印象を抱くのを回避するようにしている。
【特許文献１】特開２００７−２８９５４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、ボーナスゲームが開始されてからカウントされる遊技回数に関連して、液晶表示装置等により実行される演出に変化が生じるものの、そのことが、遊技者が獲得し得るメダル等の多寡に反映されるものではなかった。このため、ボーナスゲームに臨む遊技者の意欲を刺激し、遊技者の興味を喚起するのに不足するという問題が有った。
【０００８】
そこで、本発明は、規定枚数に達する払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起することが可能となる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１０】
（１）  複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、各リールの周面に配された複数の図柄の一部をそれぞれ表示する図柄表示手段（例えば、後述の３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、図３３に示すメダル受付・スタートチェック処理のＳ４７の処理）と、前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、後述の図３４及び図３５に示す内部抽籤処理）と、前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、リールの回転方向における図柄の位置を各リールに応じて特定する図柄位置特定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により管理される図柄カウンタ）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定された前記図柄の位置（例えば、後述の停止開始位置）と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述の図４１に示すリール停止制御処理）と、前記図柄表示手段により遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体を払い出す払出手段（例えば、後述の図３２に示すメインフローチャートのＳ１３の処理）と、前記内部抽籤手段により前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるボーナスゲーム（例えば、後述のＭＢ）の作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述の図４６に示すボーナス作動チェック処理のＳ３９２の処理）と、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われてから前記払出手段により払い出された遊技媒体をカウントする払出カウント手段（例えば、後述の図３２に示すメインフローチャートのＳ１４の処理）と、前記払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定払出数（例えば、後述の２５３）に達したとき、又は前記内部抽籤手段により特定の図柄の組合せ（例えば、後述のＳＢ１の図柄の組合せ）の表示を許可する内部当籤役が決定されたとき、前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段（例えば、後述の図３５に示す内部抽籤処理のＳ７６の処理、後述の図４５に示すボーナス終了チェック処理のＳ３７４の処理）と、前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せとして第１の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイ１の図柄の組合せ）又は第２の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイ２の図柄の組合せ）が表示されると、再遊技を行う再遊技手段（例えば、後述の図４６に示すボーナス作動チェック処理のＳ３９８〜Ｓ４０３の処理）と、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われている場合に、前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せが表示されると、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される再遊技高確率���態（例えば、後述のＲＴ１）を開始しない一方で、前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームの作動が終了される場合に、前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せが表示されると、前記再遊技高確率状態を開始する再遊技高確率状態開始手段（例えば、後述の図４４に示す表示役等決定時処理）と、を備え、前記内部抽籤手段は、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われている場合において、前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せ、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（例えば、後述のリプレイ１〜リプレイ６＋白ベル＋黒ベル＋ベル）を第１のグループ役として決定可能であり、また、前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せ、前記特定の図柄の組合せ、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（例えば、後述のリプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ１＋ＳＢ２＋白ベル＋黒ベル＋ベル）を第２のグループ役として決定可能であり、前記リール停止手段は、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われている場合において、前記第１のグループ役又は前記第２のグループ役が決定されたとき、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される前記図柄の位置が特定の位置（例えば、後述の図４及び図７に示す左リール３Ｌの図柄位置「１７」）であるとき、前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止する一方で、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される前記図柄の位置が前記特定の位置とは異なる位置であるとき、前記第２の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止することを特徴とする遊技機。
【００１１】
上記の遊技機によれば、ボーナスゲームは、その作動中において払い出された遊技媒体が規定払出数に達したことに加えて、特定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されたことを条件に終了する。
【００１２】
また、ボーナスゲームが終了する場合において、再遊技に係る第２の図柄の組合せが表示されたとき、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される再遊技高確率状態が開始する。その一方で、ボーナスゲームにおいて、再遊技に係る第２の図柄の組合せが表示されたときは、再遊技高確率状態が開始しない。
【００１３】
再遊技高確率状態では、再遊技が行われる機会が増加することになるので、遊技媒体の消費を抑えることが可能となる。つまり、遊技者は所有する遊技媒体の消費を抑えながら、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役等の決定を待つことができるようになるので、遊技者にとって有利にはたらく。
【００１４】
ボーナスゲームでは、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せ、再遊技に係る第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が第１のグループ役として決定可能となっており、また、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せ、特定の図柄の組合せ、再遊技に係る第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が第２のグループ役として決定可能となっている。
【００１５】
つまり、ボーナスゲームにおいて上記第２のグループ役が決定されたとき（第２のグループ役は特定の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役であることから）、ボーナスゲームが終了する。そして、その第２のグループ役が決定されたときにおいて行われる各リールの回転の停止によって、第２の図柄の組合せが表示されたことを条件に、再遊技高確率状態が開始することになる。これに対して、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが表示された結果、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しが行われることによってボーナスゲームが終了する場合は、再遊技高確率状態が開始されない。
【００１６】
したがって、このような構成においては、ボーナスゲームが、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しが行われることによって終了するのを回避しながら、第２のグループ役が決定されるのを待ち、かつ第２のグループ役が決定されたときに第２の図柄の組合せを表示することができれば、再遊技高確率状態を開始することができるようになる。
【００１７】
そして、上記の遊技機では、ボーナスゲームにおいて第１のグループ役又は第２のグループ役が決定された場合、停止操作の検出が行われたときに図柄位置特定手段により特定される図柄の位置（以下、停止開始位置）が特定の位置であるとき、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが表示されるように、該当するリールの回転が停止される。その一方で、停止開始位置が前記特定の位置とは異なる位置であるとき、第２の図柄の組合せが表示されるように、該当するリールの回転が停止される。
【００１８】
つまり、遊技者は、停止開始位置が特定の位置となるように停止操作を行うことによって、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せを表示することができる。その一方で、遊技者は、停止開始位置が特定の位置とは異なる位置となるように停止操作を行うことにより、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが表示されるのを回避して、第２の図柄の組合せを表示することができる。
【００１９】
したがって、遊技者は、停止開始位置が特定の位置とは異なる位置となるように停止操作を行うことによって、遊技媒体の払い出しが行われないようにすることができ、その結果、ボーナスゲームが規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するのを回避しつつ、第２のグループ役が決定されるのを待つことができる。そして、上記のように停止開始位置が特定の位置とは異なる位置となるように停止操作を行っている場合に、第２のグループ役が決定されたときは、ボーナスゲームが終了する場合に第２の図柄の組合せが表示されるので、その結果、再遊技高確率状態が開始する。
【００２０】
また、加えて、ボーナスゲームが開始した後、上記規定払出数に達しない程度まで、停止開始位置が特定の位置となるように停止操作を行うことにより、規定払出数と同程度の遊技媒体の払い出しを受けることができ、そのうえで、高確率再遊技状態を開始することができるようになる。
【００２１】
このように、ボーナスゲームにおいて行われる内部抽籤の結果や、停止操作を工夫して行うか否かによって、その後の遊技が遊技者にとって有利にはたらくか否かが決定されるようになる。したがって、遊技者に期待や緊張感を抱かせながらボーナスゲームに臨ませることができるようになる。その結果、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、その遊技が単調なものとならず、遊技者の興味を喚起することが可能となる。
【００２２】
（２）  前記内部抽籤手段は、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われていない場合において、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（例えば、後述のリプレイ１〜リプレイ６）を第３のグループ役として決定可能であり、前記リール停止手段は、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われていない場合において、前記第３のグループ役が決定されたとき、前記第１の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止することを特徴とする遊技機。
【００２３】
上記の遊技機では、ボーナスゲームの作動が行われていない場合において、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を第３のグループ役として決定可能であり、この第３のグループ役が決定されたとき、第１の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止する。
【００２４】
つまり、ボーナスゲームの作動が行われていない場合では、第２の図柄の組合せが表示されないことから、再遊技高確率状態が開始されることがない。したがって、再遊技高確率状態が開始するか否かが決定される機会は、ボーナスゲームにおいて前述の第２のグループ役が決定される場合に限られるので、遊技者に期待や緊張感を抱かせながらボーナスゲームに臨ませるのに好適となる。
【００２５】
（３）  前記内部抽籤手段は、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われている場合において、前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せのみの表示を許可する内部当籤役（例えば、後述の白ベル＋黒ベル＋ベル）をさらに決定可能であり、また、前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せのみの表示を許可する内部当籤役を前記第１のグループ又は前記第２のグループ役よりも低い確率で決定し、かつ、前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せのみの表示を許可する内部当籤役が決定されない場合は、前記第１のグループ役又は前記第２のグループ役を決定することを特徴とする遊技機。
【００２６】
上記の遊技機によれば、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せのみの表示を許可する内部当籤役が第１のグループ又は第２のグループ役よりも低い確率で決定され、かつ、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せのみの表示を許可する内部当籤役が決定されない場合は、前記第１のグループ役又は前記第２のグループ役が決定される。したがって、停止開始位置が特定の位置とは異なる位置となるように停止操作を行うことによって、遊技媒体の払い出しが行われないようにし、その結果、ボーナスゲームが規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するのを回避しつつ、第２のグループ役が決定されるのを待つのに好適となる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明の遊技機によれば、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
本実施の形態の遊技機（以下、パチスロ１）について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、パチスロ１において行われる基本的な遊技の流れについて説明する。
【００２９】
［遊技状態の種類］
まず、図１に示すＭＢ遊技状態は、ボーナスゲームの作動が行われている状態に相当する。ボーナスゲームは、複数のリールによりボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されることにより作動が開始される。本実施の形態において採用するボーナスゲームは、ミドルボーナス（いわゆる第２種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＭＢ」という）である。ＭＢには、第１のＭＢ（以下、ＭＢ１）及び第２のＭＢ（以下、ＭＢ２）の２種が設けられている。
【００３０】
図１に示すＲＴ（リプレイタイム）１遊技状態は、再遊技高確率状態に相当する。ＲＴ１遊技状態では、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される結果、再遊技が行われる機会が増加することになる。再遊技が行われると、遊技者は、メダルを投入することなく遊技を開始させ、内部抽籤処理の結果を得ることができる。つまり、遊技者は所有するメダルの消費を抑えながら、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役などの決定を待つことができるようになる。
【００３１】
また、図１に示す一般遊技状態は、ボーナスゲームの作動が行われておらず、かつ再遊技高確率状態でもない状態に相当する。なお、図１に示すＲＴ２遊技状態は、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されている状態である。
【００３２】
［ＭＢ遊技状態の概要］
ＭＢは、ＭＢ遊技状態において払い出されたメダルが規定払出数（例えば、２５３）に達するか、又は「ＳＢ」を含む内部当籤役（後述の「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ＋小役」）が決定されたことを条件に、その作動が終了する。
【００３３】
ＭＢ遊技状態において行われる内部抽籤処理では、「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ＋小役」、「リプレイ１〜リプレイ６＋小役」又は「小役」が内部当籤役として決定可能となっている。
【００３４】
内部当籤役「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ＋小役」及び内部当籤役「リプレイ１〜リプレイ６＋小役」に含まれる「リプレイ１〜リプレイ６」は、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役である。また、「小役」は、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役である。
【００３５】
内部当籤役「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ＋小役」又は内部当籤役「リプレイ１〜リプレイ６＋小役」の何れかが決定される確率は、「６５５３５／６５５３６」に規定されている。また、「小役」のみを含む内部当籤役が決定される確率は、「１／６５５３６」に規定されている。つまり、ＭＢ遊技状態において行われる内部抽籤処理では、ほとんど全てにおいて「リプレイ１〜リプレイ６＋小役」を含む内部当籤役が決定される。
【００３６】
また、ＭＢ遊技状態では、内部当籤役「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ＋小役」又は内部当籤役「リプレイ１〜リプレイ６＋小役」が決定された場合、原則として、「リプレイ２、リプレイ５又はリプレイ６」の図柄の組合せが、「リプレイ１、リプレイ３又はリプレイ４」その他の図柄の組合せよりも優先的に表示されるように複数のリールの回転が停止される。
【００３７】
ただし、左リールにおいて「リプレイ１〜リプレイ６」の図柄の組合せが表示されない特定の図柄の位置（後述の図柄位置「１８」）が設けられており、当該特定の図柄の位置にて左リールの回転が停止すると、小役（後述するベル）の図柄の組合せが表示される。
【００３８】
したがって、ＭＢ遊技状態では、内部当籤役「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ＋小役」又は内部当籤役「リプレイ１〜リプレイ６＋小役」が決定された場合、上記特定の図柄の位置にて左リールの回転が停止したときは、小役（後述するベル）の図柄の組合せが表示され、メダルの払い出しが行われる。その結果、払い出されたメダルがカウントされ、規定払出数（例えば、２５３）に近づく。
【００３９】
その一方で、上記特定の図柄の位置とは異なる図柄の位置にて左リールの回転が停止したときは、「リプレイ２、リプレイ５又はリプレイ６」の図柄の組合せが表示され、再遊技が行われる。その結果、メダルの払い出しが行われないので、払い出されたメダルがカウントされることがない。
【００４０】
［ＲＴ１遊技状態の概要］
ＲＴ１は、ＭＢ遊技状態において「ＳＢ」を含む内部当籤役（つまり、前述の「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ＋小役」）が決定され、その結果、ＭＢ遊技状態が終了する場合において「リプレイ２、リプレイ５又はリプレイ６」の図柄の組合せが表示されることを条件にその作動が開始される。なお、ＭＢ遊技状態において「ＳＢ」を含まない内部当籤役（つまり、前述の「リプレイ１〜リプレイ６＋小役」）が決定された場合に、「リプレイ２、リプレイ５又はリプレイ６」の図柄の組合せが表示されても、ＲＴ１の作動は開始しない。
【００４１】
ＲＴ１遊技状態において行われる内部抽籤処理では、「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ」、「リプレイ１〜リプレイ６」又は「小役」が内部当籤役として決定可能となっている。「リプレイ１〜リプレイ６」を含む内部当籤役（「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ」又は「リプレイ１〜リプレイ６」の何れか）が決定される確率は「５０８０５／６５５３６」である。
【００４２】
また、ＲＴ１遊技状態では、内部当籤役「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ」又は内部当籤役「リプレイ１〜リプレイ６」が決定された場合、「リプレイ１、リプレイ３又はリプレイ４」の図柄の組合せが、「リプレイ２、リプレイ５又はリプレイ６」その他の図柄の組合せよりも優先的に表示されるように複数のリールの回転が停止される。
【００４３】
なお、ＲＴ１は、ＲＴ１遊技状態において規定遊技数「１０００」が消化されるか、又はＭＢの作動に係る内部当籤役が決定された場合に、その作動が終了する。
【００４４】
［一般遊技状態の概要］
一般遊技状態は、規定払出数（例えば、２５３）に達するメダルの払い出しが行われたことによってＭＢ遊技状態が終了する場合に開始される。また、ＲＴ１遊技状態において規定遊技数「１０００」が消化され、その結果、ＲＴ１遊技状態が終了する場合に開始される。
【００４５】
一般遊技状態では、「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ」、「リプレイ１〜リプレイ６」又は「小役」が内部当籤役として決定可能となっている。一般遊技状態において「リプレイ１〜リプレイ６」を含む内部当籤役（「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ」又は「リプレイ１〜リプレイ６」の何れか）が決定される確率は、「８９８１／６５５３６」であり、ＲＴ１遊技状態と比べて低い。
【００４６】
また、一般遊技状態では、内部当籤役「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ」又は内部当籤役「リプレイ１〜リプレイ６」が決定された場合、「リプレイ１、リプレイ３又はリプレイ４」の図柄の組合せが、「リプレイ２、リプレイ５又はリプレイ６」その他の図柄の組合せよりも優先的に表示されるように複数のリールの回転が停止される。一般遊技状態では、ＲＴ１の作動が開始することがない。
【００４７】
［まとめ］
前述したような構成によれば、ＭＢ遊技状態が、規定払出数に達するメダルの払い出しが行われることによって終了するのを回避しながら、「ＳＢ」を含む内部当籤役（つまり、「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ＋小役」）が決定されるのを待ち、そして、この「ＳＢ」を含む内部当籤役が決定されたときに「リプレイ２、リプレイ５又はリプレイ６」の図柄の組合せを表示することができれば、ＲＴ遊技状態を開始することができるようになる。
【００４８】
つまり、ＭＢ遊技状態が開始すると、まず、上記規定払出数に達しない程度まで、前述の特定の図柄の位置にて左リールの回転が停止するように停止操作を行い、メダルの払い出しを受けるようにする。そして、規定払出数に達しない程度の払い出しを受けた後で、「ＳＢ」を含む内部当籤役（つまり、「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ＋小役」）が決定されるまで、前述の特定の図柄の位置とは異なる図柄の位置にて左リールの回転が停止するように停止操作を行うようにする。このようにすることができれば、遊技者は、規定払出数と同程度のメダルの払い出しを受けながらも、ＲＴ１遊技状態を開始することができるようになる。
【００４９】
このように、本実施の形態では、ボーナスゲームにおいて行われる内部抽籤の結果や、停止操作を工夫して行うか否かによって、その後の遊技が遊技者にとって有利にはたらくか否かが決定されるようになる。したがって、遊技者に期待や緊張感を抱かせながらボーナスゲームに臨ませることができるようになる。その結果、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、その遊技が単調なものとならず、遊技者の興味を喚起することが可能となる。
【００５０】
次に、図２を参照して、パチスロ１の外観上の構造について説明する。
【００５１】
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている（後述の図４を参照）。
【００５２】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている（後述の図３を参照）。
【００５３】
液晶表示装置５の下方には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、予め定められた枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、その枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。なお、本実施の形態では、内部抽籤処理（後述の図３４及び図３５を参照）の結果が１回得られたことを「１回の遊技」が行われたことと定義しており、内部抽籤処理の結果が得られた回数を「遊技回数」と定義する。
【００５４】
ベットボタン１１は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００５５】
スタートレバー６は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００５６】
７セグ表示器１８は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００５７】
ランプ１０１は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００５８】
続いて、図３を参照して、液晶表示装置５の表示部５ａの構成について説明する。
【００５９】
液晶表示装置５は、液晶パネルや保護ガラス（図示せず）等により形成される表示部５ａを備えている。表示部５ａは、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。
【００６０】
表示部５ａは、非透過性フィルム２３によって、上方演出領域２４、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む中央演出領域２５、下方演出領域２６及び右方演出領域２７の各演出領域に区分けされる。本実施の形態では、上記各演出領域のそれぞれで別個に、又は、各演出領域の何れか複数若しくは全部を使用することによって、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００６１】
なお、表示部５ａにおいて非透過性フィルム２３により覆われた領域（言いかえると、上記各演出領域を除いた領域）は、その背後で映像の表示が行われたとしてもそれが遊技者側から遮蔽されることになるため、映像の表示による演出が行われることのない非演出領域として扱われる。
【００６２】
中央演出領域５に含まれる図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能なるように構成されている。つまり、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。
【００６３】
図柄表示領域（以下、表示窓）４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。なお、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、一の図柄を表示する領域を各リールに応じてＸ（Ｘは自然数）個有することにより、各リールの周面に配された複数の図柄のうちＸ個の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段を構成する。
【００６４】
また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００６５】
本実施の形態では、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるＶ字状の第１ライン８ａと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなる右上がりの第２ライン８ｂと、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる右下がりの第３ライン８ｃと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる逆Ｖ字状の第４ライン８ｄの４つを入賞判定ラインとして設けている。
【００６６】
また、上方演出領域２４には、透光性の樹脂フィルムの一面に鏡面が形成されたシート（以下、ミラーシート）が敷かれている。上記鏡面は、アルミニウムの蒸着等によって形成され、その光透過率は例えば４０〜６０％の範囲に設定されている。つまり、上方演出領域２４は、光量が十分でないときは、ミラーシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て鏡面として映る。これに対して、上方演出領域２４に映像が表示されるなどして、ミラーシートを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる。
【００６７】
また、右方演出領域２７には、透光性の樹脂フィルムを黒色や茶色等の暗色系の塗料で着色し、４０〜６０％程度の光透過率を有するように形成したシート（以下、スモークシート）が敷かれている。つまり、右方演出領域２７は、光量が十分でないときは、スモークシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て暗面として映る。これに対して、右方演出領域２７に映像が表示されるなどして、スモークシートを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる。
【００６８】
なお、上方演出領域２４にスモークシートを敷き、右方演出領域２７にミラーシートを敷くようにしても良く、また、各演出領域に共通させてスモークシート又はミラーシートを敷くようにしても良い。
【００６９】
続いて、図４を参照して、パチスロ１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配されている図柄の配列について説明する。
【００７０】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には、回転方向において２１分割された各位置（後述のメインＣＰＵ３１が管理する図柄カウンタによって特定される位置であり、図柄位置「０」〜「２０」）に対して、白７（図柄６１）、黒７（図柄６２）、リプレイ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、特殊ベル１（図柄６５）、特殊ベル２（図柄６６）、弾丸（図柄６７）、白ブランク（図柄６８）及び黒ブランク（図柄６９）の何れかが配されることによって、計２１個の図柄が配されている。
【００７１】
なお、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、上から下に向かう方向（図中の矢印方向）に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述のメインＣＰＵ３１により制御され、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。
【００７２】
また、本実施の形態では、原則として、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。したがって、例えば、左ストップボタン７Ｌが押されたとき、左表示窓４Ｌの中段にある左リール３Ｌの図柄から４個先の範囲内にある各図柄が、左表示窓４Ｌの中段に到達したときにその回転を停止することが可能となっている。
【００７３】
続いて、図５及び図６を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。パチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００７４】
まず、図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成について説明する。主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３により構成される。
【００７５】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（図３２〜図４８）、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（図７〜図２５）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（図２６〜図３１）が設けられる。
【００７６】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００７７】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。なお、ストップスイッチ７Ｓは、停止操作検出手段を構成する。
【００７８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。なお、スタートスイッチ６Ｓは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００７９】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルがセレクタ（図示せず）内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパーへ案内する。メダルセンサ２２Ｓは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられている。ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。なお、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓは、投入検出手段を構成する。
【００８０】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１８及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００８１】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４１に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００８２】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。なお、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、リール回転手段を構成する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００８３】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００８４】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度を管理する。
【００８５】
より具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ３３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、メインＲＡＭ３３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００８６】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。
【００８７】
次に、図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成について説明する。副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
【００８８】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９を含んで構成されている。
【００８９】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力を制御する。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００９０】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画タスク及びアニメーション制御タスク、ランプ１０１による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
【００９１】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、音、光又はこれらの組合せにより実行する演出の内容を識別するデータ（以下、演出内容という）を記憶する記憶領域や、当該演出内容により指定され、映像、音、光又はこれらの組合せによる演出を実行するためのデータ（以下、演出データ）を記憶する記憶領域や、演出データにより指定され、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域や、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域や、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００９２】
サブＲＡＭ８３は、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域や、専用の抽籤等により決定された演出内容及び演出データを登録する格納領域が設けられている。
【００９３】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びランプ１０１が接続されている。サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファを含む）及びドライバ８７は、アニメーションデータに基づいて映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置により表示する。
【００９４】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９は、サウンドデータに基づいてＢＧＭ等の音をスピーカにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、ランプデータに基づいてランプの点灯及び消灯を行う。
【００９５】
続いて、図７〜図２５を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００９６】
まず、図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。図柄コードは、１バイトのデータであり、白７（図柄６１）〜黒ブランク（図柄６９）の９種の図柄に応じて、「１（０００００００１）」〜「９（００００１００１）」のそれぞれが割り当てられている。
【００９７】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に表示される図柄が配される位置を図柄位置「０」と規定する。そして、図柄位置「０」を基準とし、リールが回転する順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」を各図柄が配される位置に割り当てている。
【００９８】
つまり、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに表示窓の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタが「１」であるとき、左表示窓４Ｌの中段に表示されている図柄は、図柄位置「１」の図柄「白７」となる。図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、図柄表示手段が有する所定の領域に表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段を構成する。
【００９９】
なお、図柄カウンタに対して「１」を加減算することによって、そのときに表示窓の上段及び下段に表示されている図柄の種類も特定可能となる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタが「１」であるとき、左表示窓４Ｌの上段に表示されている図柄は、図柄カウンタ「２」に対応する図柄位置「２」の図柄「白ベル」であり、また、左表示窓４Ｌの下段に表示されている図柄は、図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置「０」の図柄「白ブランク」である。そして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときの図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、前述した４つの入賞判定ライン８ａ〜８ｄ（図３参照）上に表示された図柄の組合せを特定することが可能となる。
【０１００】
次に、図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。
【０１０１】
本実施の形態では、４つの入賞判定ライン８ａ〜８ｄに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞が成立したものと判定される。そして、入賞と判定された結果、メダルの払い出し、再遊技の作動及びボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ライン上に表示された図柄の組合せが、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１０２】
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータであり、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、左リール３Ｌの図柄「リプレイ」、中リール３Ｃの図柄「リプレイ」及び右リール３Ｒの図柄「リプレイ」からなるリプレイ１の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「リプレイ１（０００００００１）」が決定される。
【０１０３】
格納領域種別データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、表示役１格納領域及び表示役２格納領域の２つが設けられている。つまり、本実施の形態においては、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せが８種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の表示役として管理し、同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。
【０１０４】
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表す。払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われることになる。本実施の形態では、表示役として「白ベル」、「黒ベル」又は「ベル」が決定されたときにメダルの払い出しが行われる。
【０１０５】
また、表示役として「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」、「リプレイ４」、「リプレイ５」又は「リプレイ６」が決定されたときは、再遊技が行われる（後述の図４６を参照）。そして、ＭＢ遊技状態が終了する場合において表示役として「リプレイ２」、「リプレイ５」又は「リプレイ６」が決定されたとき、ＲＴ１の作動が開始する（後述の図４４を参照）。なお、リプレイ１の図柄の組合せ、リプレイ３の図柄の組合せ又はリプレイ４の図柄の組合せは、再遊技に係る第１の図柄の組合せに相当し、リプレイ２の図柄の組合せ、リプレイ５の図柄の組合せ又はリプレイ６の図柄の組合せは、再遊技に係る第２の図柄の組合せに相当する。
【０１０６】
また、表示役として「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」が決定されたときは、ＭＢの作動が行われる。表示役として「ＳＢ１」又は「ＳＢ２」が決定されたときは、シングルボーナス（以下、ＳＢ）の作動が行われる。
【０１０７】
次に、図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各格納領域に格納するデータを規定している。
【０１０８】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスゲームを識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ＭＢのほかに、チャレンジボーナス（いわゆる第２種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＣＢ」という）及びＳＢ（普通役物）を設けている。
【０１０９】
なお、詳しくは追って説明するが、ＣＢは、１回の遊技ごとに作動及び終了が行われるものであり、ＭＢ遊技状態を通じてそれが連続的に行われる構成となっている（後述の図４５及び図４６を参照）。言いかえると、ＣＢの作動が行われている状態（以下、ＣＢ遊技状態）は、ＭＢ遊技状態であることと等しい。
【０１１０】
ＣＢ遊技状態では、内部抽籤処理の結果、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可するように内部当籤役が決定され（後述の図３５を参照）、かつ、特定のリール（本実施の形態では左リール３Ｌ）について決定される滑り駒数の最大数が図柄１個分に変更される（後述の図４３を参照）。
【０１１１】
ＭＢ１は、規定払出数「２５３」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。ＭＢ２は、規定払出数「１１９」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。また、ＭＢ１又はＭＢ２は、「ＳＢ（ＳＢ１及びＳＢ２）」を含む内部当籤役（リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ１＋ＳＢ２）が決定された場合にその作動が終了する。ＣＢは、規定回数「１」に達する遊技が行われるか、規定回数「１」に達する入賞の成立が有った場合、又は規定払出数に達するメダルの払い出しが行われてＭＢの作動が終了した場合にその作動が終了する。なお、「ＳＢ」を含む内部当籤役が決定されてＭＢの作動が終了した場合は、リール停止制御処理が行われた後、追ってＣＢの作動が終了する。ＳＢは、規定回数「１」に達する遊技が行われるか、規定回数「１」に達する入賞の成立が有った場合にその作動が終了する。
【０１１２】
ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスゲームの終了契機となる上記規定枚数又は上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。より具体的には、各ボーナスゲームの作動時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスゲームの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当するボーナスゲームの作動が終了する。
【０１１３】
次に、図１０及び図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役と格納領域種別データを規定している。
【０１１４】
データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う内部抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１１５】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って３つのリールにより表示を許可する図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【０１１６】
格納領域種別データは、対応する内部当籤役が格納される内部当籤役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域の２つが設けられている。つまり、本実施の形態においては、前述した表示役と同様に、それぞれの領域に格納されるデータが同一のビットパターンからなるものだとしても、それぞれが異なる図柄の組合せの表示を許可するようにしている。
【０１１７】
図１０は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。
【０１１８】
図１１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。
【０１１９】
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「１」であるとき、内部当籤役として「００１１１１１１（リプレイ１〜リプレイ６）」が決定される。この場合、リプレイ１の図柄の組合せ、リプレイ２の図柄の組合せ、リプレイ３の図柄の組合せ、リプレイ４の図柄の組合せ、リプレイ５の図柄の組合せ及びリプレイ６の図柄の組合せの表示が許可される。本実施の形態では、入賞に係る複数の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を「グループ役」という。
【０１２０】
また、ボーナス用データポインタが「１」であるとき、内部当籤役として「００００００１（ＭＢ１）」が決定される。この場合、ＭＢ１の図柄の組合せ「白ベル−白７−白ベル」の表示が許可される。なお、各データポインタが「０」であるとき、内部当籤役として「ハズレ」が決定されるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１２１】
ここで、本実施の形態では、内部当籤役により表示が許可される図柄の組合せは、遊技者によってストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数（ＣＢ遊技状態での左ストップボタンであれば「１」、それ以外は「４」）の範囲内で、入賞判定ライン上に極力表示されるように各リールの回転が停止される（いわゆる引き込み制御）。これに対して、内部当籤役により表示が許可されない図柄の組合せは、入賞判定ライン上に表示されることがないように各メインリールの回転が停止される（いわゆる蹴飛ばし制御）。
【０１２２】
次に、図１２を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。遊技状態は、ボーナスゲームの作動やＲＴ１の作動が行われているか否かの状態を示すものであり、より詳しくは後述の作動中フラグ格納領域（図２８）に格納されているデータにより特定される。本実施の形態では、内部抽籤処理において参照する内部抽籤テーブルを、遊技状態に応じて使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させる。
【０１２３】
次に、図１３〜図１７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタ（小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ）とデータポインタが決定されるときの抽籤値を規定している。
【０１２４】
本実施の形態の内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定されている抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって行われる。つまり、減算の結果が負となったとき（桁かりが生じたとき）に、該当する当籤番号に当籤したことになり、これに割り当てられたデータポインタが取得される。
【０１２５】
例えば、図１３に示す内部抽籤テーブルを参照した場合、抽出された乱数値が「８２００」であるとすると、当籤番号「１」に対応する抽籤値「８１０８」を減算したとき、その結果（つまり「９２」）は負とならない。続いて、上記減算結果から当籤番号「２」に対応する抽籤値「１０９」を減算したとき、その結果（つまり「−１７」）が負となり、小役・リプレイ用データポインタとして「１」及びボーナス用データポインタとして「１（ＭＢ１）」が決定される。
【０１２６】
したがって、抽籤値を用いた内部抽籤では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「その当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１２７】
なお、各データポインタが決定されるときの抽籤値は、複数の段階に応じて規定されている。本実施の形態では、設定１、設定４、設定６及び設定Ｈからなる４段階の設定データを設け、各設定データに応じてデータポインタの当籤確率が異なるように抽籤値が規定されている。設定データは、パチスロ１を設置する遊技店等の管理者側にて設定及び管理が行われる。
【０１２８】
図１３は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号５に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。例えば、当籤番号が「１」のとき、小役リプレイ用データポインタ「１（リプレイ１〜リプレイ６）」が決定されるときの抽籤値として「８１０８（設定１）」が規定されている。
【０１２９】
ここで、小役リプレイ用データポインタ「１（リプレイ１〜リプレイ６）」が決定されるパターンには、当籤番号が「１」のときに加えて、当籤番号が「２」〜「４」のときが存在する。当籤番号が「１」のときでは、ボーナス用データポインタが「０（ハズレ）」であることから、「リプレイ１〜リプレイ６」のみが内部当籤役として決定される。その一方で、当籤番号が「４」のときでは、ボーナス用データポインタが「３（ＳＢ１＋ＳＢ２）」であることから、「リプレイ１〜リプレイ６」に加えて、「ＳＢ１＋ＳＢ２」が内部当籤役として決定される。
【０１３０】
図１４は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号５に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
【０１３１】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に割り当てられた抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「１」のとき、小役リプレイ用データポインタ「１（リプレイ１〜リプレイ６）」が決定されるときの抽籤値として、一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい「４９９３２（設定１）」を規定している。
【０１３２】
このように、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するとき、及びＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときのそれぞれに応じて、内部当籤役「リプレイ１〜リプレイ６」の当籤確率を変更することが可能となる。つまり、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、遊技者にとって有利となる。つまり、遊技者はメダルの消費を抑えながら、内部抽籤処理の結果を得ることが可能となり、所有するメダルの漸増を期待することができる。
【０１３３】
図１５は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号５に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
【０１３４】
ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に割り当てられた抽籤値及び各当籤番号に応じたボーナス用データポインタが異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。なお、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、内部当籤役「ＭＢ（ＭＢ１又はＭＢ２）」がメインＲＡＭ３３の持越役格納領域に格納されているときに参照される。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ボーナス用データポインタ「１（ＭＢ１）」〜「３（ＳＢ１＋ＳＢ２）」が決定されることはない。
【０１３５】
図１６は、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号５に応じた抽籤値及びデータポインタを規定している。
【０１３６】
ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に割り当てられた抽籤値、当籤番号２及び当籤番号３に割り当てられたボーナス用データポインタ、並びに当籤番号５に割り当てられた抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。
【０１３７】
ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「１」のとき、小役リプレイ用データポインタ「１（リプレイ１〜リプレイ６）」が決定されるときの抽籤値として、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい「６４６６３（設定１）」を規定している。また、当籤番号が「２」及び「３」のとき、ボーナス用データポインタとして「０（ハズレ）」を規定している。つまり、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されると、内部当籤役として「リプレイ１〜リプレイ６」及び「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ１＋ＳＢ２」が決定可能である。
【０１３８】
また、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「５」のとき、小役リプレイ用データポインタ「２（白ベル＋黒ベル＋ベル）」が決定されるときの抽籤値として「１」を規定している。つまり、当籤確率は「１／６５５３６」であり、ＣＢ遊技状態においてほとんど決定されることがないことがわかる。
【０１３９】
ここで、小役・リプレイ用データポインタ「１（リプレイ１〜リプレイ６）」が決定されるときの抽籤値（つまり、当籤番号１〜当籤番号４の抽籤値）の合計は、「６５５３５（６４６６２＋１０９＋１０９＋６５５）」である。つまり、当籤確率は「６５５３５／６５５３６」であり、前述の小役リプレイ用データポインタ「２（白ベル＋黒ベル＋ベル）」が決定されないときは、小役・リプレイ用データポインタ「１（リプレイ１〜リプレイ６）」が必ず決定されることになる。
【０１４０】
なお、ＣＢ遊技状態では、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行われる内部抽籤の結果、取得された内部当籤役に加え、メダルの払い出しに係る全ての図柄の組合せの表示を許可するように「白ベル＋黒ベル＋ベル」が内部当籤役として決定されるようになる（後述の図３５のＳ８４参照）。
【０１４１】
したがって、例えば、ＣＢ遊技状態では、内部抽籤の結果、当籤番号１に対応する「リプレイ１〜リプレイ６」が取得されると、これに「白ベル＋黒ベル＋ベル」が加えられることになり、「リプレイ１〜リプレイ６＋白ベル＋黒ベル＋ベル」が内部当籤役として決定されるようになる。同様に、当籤番号４に対応する「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ１＋ＳＢ２」が取得されると、これに「白ベル＋黒ベル＋ベル」が加えられることになり、「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ１＋ＳＢ２＋白ベル＋黒ベル＋ベル」が内部当籤役として決定されるようになる。
【０１４２】
図１７は、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号５に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号５に割り当てられた抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
【０１４３】
次に、図１８及び図１９を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
【０１４４】
リール停止初期設定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタに応じて、停止テーブルを規定する。停止テーブルは、滑り駒数の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。
【０１４５】
図１８は、リール停止初期設定テーブル１を示す。リール停止初期設定テーブル１は、ＣＢ遊技状態ではない場合、すなわちＲＴ１遊技状態や一般遊技状態などにおいて参照される。
【０１４６】
リール停止初期設定テーブル１は、小役・リプレイ用データポインタが「１（リプレイ１〜リプレイ６）」であるとき、ボーナス用データポインタの値にかかわらず、停止テーブル「Ａ０」を決定する。
【０１４７】
図１９は、リール停止初期設定テーブル２を示す。リール停止初期設定テーブル２は、ＣＢ遊技状態において参照される。
【０１４８】
リール停止初期設定テーブル２は、小役・リプレイ用データポインタが「１（リプレイ１〜リプレイ６）」である場合に、ボーナス用データポインタが「３（ＳＢ１＋ＳＢ２）」であるとき（言いかえると、グループ役「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ１＋ＳＢ２＋白ベル＋黒ベル＋ベル」が決定されたとき）、又はボーナス用データポインタが「０（ハズレ）」であるとき（言いかえると、グループ役「リプレイ１〜リプレイ６＋白ベル＋黒ベル＋ベル」が決定されたとき）、停止テーブル「Ａ１」を決定する。
【０１４９】
次に、図２０及び図２１を参照して、停止テーブルについて説明する。
【０１５０】
停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定している。停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、リールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有している。停止データの具体的な構成について説明すると、ビット１は「右リール」の列に、ビット４は「中リール」の列に、ビット７は「左リール」の列にそれぞれ対応している（なお、他のビットは「未使用」となっている）。
【０１５１】
本実施の形態では、遊技者による停止操作がストップスイッチ７Ｓにより検出されたときの該当リールの図柄カウンタを参照し、その図柄カウンタの値に対応する図柄位置（以下、「停止開始位置」という）を基準として、滑り駒数の決定を行う。なお、停止開始位置に滑り駒数を加算して得られる図柄位置が、リールの回転を停止する図柄位置（以下、「停止予定位置」という）となる。
【０１５２】
停止テーブルを参照した滑り駒数の決定は次のようにして行う。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて、ビット１、ビット４又はビット７の何れの列を参照するかを指定する。具体的には、左ストップボタン７Ｌが押されたとき、ビット７の「左リール」の列が指定される。また、中ストップボタン７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リール」の列が指定される。さらに、右ストップボタン７Ｒが押されたとき、ビット１の「右リール」の列が指定される。
【０１５３】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「１」が規定されているか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「１」が規定されている図柄位置までの差分を滑り駒数として決定する。
【０１５４】
図２０は、停止テーブルＡ０を示す。「左リール」の列を参照すると、図柄位置「０」、「４」、「９」、「１４」及び「１６」に対応するデータに「１」が規定されている。これらの図柄位置にて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの上段又は下段に、図柄「リプレイ」、図柄「白７」又は図柄「黒７」が表示される（図４を参照）。
【０１５５】
同様に、「中リール」の列を参照すると、図柄位置「１」、「５」、「９」、「１３」及び「１７」に対応するデータに「１」が規定されている。これらの図柄位置にて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段に図柄「リプレイ」が表示される（図４を参照）。
【０１５６】
また、「右リール」の列を参照すると、図柄位置「０」、「３」、「５」、「７」、「９」、「１１」、「１３」、「１６」、「１８」及び「１９」に対応するデータに「１」が規定されている。これらの図柄位置にて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの上段又は下段に、図柄「リプレイ」が表示される（図４を参照）。
【０１５７】
したがって、ＣＢ２遊技状態以外の遊技状態において、「リプレイ１〜リプレイ６」を含む内部当籤役が決定される場合は、停止テーブル「Ａ０」が参照されて、右上がりの第２ライン８ｂ又は右下がりの第３ライン８ｃ上に、リプレイ１の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、リプレイ３の図柄の組合せ「白７−リプレイ−リプレイ」又はリプレイ４の図柄の組合せ「黒７−リプレイ−リプレイ」が表示されるように、滑り駒数が決定されることになる。
【０１５８】
図２１は、停止テーブルＡ１を示す。「左リール」の列を参照すると、図柄位置「０」、「２」、「４」、「６」、「７」、「９」、「１０」、「１２」、「１４」、「１６」、「１８」及び「１９」に対応するデータに「１」が規定されている。ＣＢ遊技状態では、左リール３Ｌの滑り駒数として「０」又は「１」が決定される。
【０１５９】
これらの図柄位置のうち図柄位置「１８」を除いた図柄位置にて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの上段又は下段に、図柄「リプレイ」、図柄「白７」又は図柄「黒７」が表示される（図４を参照）。また、図柄位置「１８」にて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの上段に図柄「ベル」が表示される。
【０１６０】
また、「中リール」の列を参照すると、図柄位置「１」、「５」、「９」、「１３」及び「１７」に対応するデータに「１」が規定されている。これらの図柄位置にて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段に図柄「リプレイ」が表示される（図４を参照）。
【０１６１】
また、「右リール」の列を参照すると、図柄位置「１」、「４」、「６」、「１０」、「１５」、「１７」及び「２０」に対応するデータに「１」が規定されている。これらの図柄位置にて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの上段又は下段に、図柄「弾丸」が表示される（図４を参照）。
【０１６２】
したがって、ＣＢ２遊技状態において、「リプレイ１〜リプレイ６＋白ベル＋黒ベル＋ベル」を含む内部当籤役が決定される場合は、停止テーブル「Ａ１」が参照され、左リール３Ｌの図柄位置「１８」を除いて、右上がりの第２ライン８ｂ又は右下がりの第３ライン８ｃ上に、リプレイ２の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−弾丸」、リプレイ５の図柄の組合せ「白７−リプレイ−弾丸」又はリプレイ６の図柄の組合せ「黒７−リプレイ−弾丸」が表示されるようになる。
【０１６３】
そして、左リール３Ｌの図柄位置「１８」では、ベルの図柄の組合せ「ベル−ＡＮＹ（ＡＮＹは図柄の種別を問わないことを示す）−ＡＮＹ」が表示される。ここで、左リール３Ｌの図柄位置「１８」が決定されるのは、停止開始位置が「１７」であるとき（この場合、滑り駒数として「１」が決定される）と、停止開始位置が「１８」であるとき（この場合、滑り駒数として「０」が決定される）の２つしかない。
【０１６４】
しかしながら、詳しくは後述するが、本実施の形態では原則として、前述した停止テーブルに基づいて滑り駒数が決定されるものの、この停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、後述の優先順位テーブル（図２３及び図２４）が規定する優先順位に基づいてより適切な滑り駒数が存在する場合には、この適切な滑り駒数に変更するようにしている。そして、後述の優先順位テーブルは、「リプレイ」が「小役」よりも優先順位を高いものとして定めている。
【０１６５】
このため、左リール３Ｌの停止開始位置が「１８」であるとき、図柄位置「１９」の図柄「ベル」ではなく、その１つ上に存在する図柄位置「２０」の図柄「リプレイ」を左表示窓４Ｌの上段に引き込むように滑り駒数が変更される（つまり、滑り駒数が「０」から「１」に変更される）。その結果、リプレイ２の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−弾丸」が表示されるようになる。
【０１６６】
したがって、ＣＢ２遊技状態において、「リプレイ１〜リプレイ６＋白ベル＋黒ベル＋ベル」を含む内部当籤役が決定される場合は、実質的に、左リール３Ｌの停止開始位置が「１７」であるときのみ、リプレイ２の図柄の組合せ、リプレイ５の図柄の組合せ及びリプレイ６の図柄の組合せを表示するのを避けて、ベルの図柄の組合せを表示することが可能となる。つまり、遊技者がメダルの払い出しを受けるには、左リール３Ｌの図柄位置「１７」の図柄「弾丸」が左表示窓４Ｌ内の中段に到達したときに、左ストップボタン７Ｌを押す必要があり、停止操作に関する比較的高い技量が求められる。
【０１６７】
なお、本実施の形態では、前述したように、ＣＢ２遊技状態において「リプレイ１〜リプレイ６＋白ベル＋黒ベル＋ベル」を含む内部当籤役が決定される場合、ベルの図柄の組合せを表示することが可能となる図柄位置を１つのみとしているが、これに限られるものではない。すなわち、ベルの図柄の組合せを表示することが可能となる図柄位置を複数箇所設けるようにしてもよく、その難易度は任意に変更可能なものである。
【０１６８】
次に、図２２及び図２３を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【０１６９】
本実施の形態では、原則として、前述した停止テーブルに基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、この適切な滑り駒数に変更するようにしている。これにより、停止テーブルが有するデータを補完することができ、内部当籤役や後述の優先順位に基づいて適切な滑り駒数が決定されるようになる。ただし、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。
【０１７０】
優先順位テーブル及び後述の優先順序テーブル（図２４及び図２５を参照）は、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数（以下、停止データ用滑り駒数）の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位テーブルは、予め定められた優先順位（後述の優先順位１〜４）に応じた引込データを規定する。
【０１７１】
優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間（内部当籤役の種別間とも言える）で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ１バイトからなる引込データ１及び引込データ２を含んで構成されており、そのデータの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成に対応している。すなわち、引込データ１は内部当籤役１及び表示役１に、引込データ２は内部当籤役２及び表示役２にそれぞれ対応している。
【０１７２】
図２２は、優先順位テーブル１を示す。優先順位テーブル１は、投入枚数が「２」のときに参照される。本実施の形態では、ＣＢ遊技状態において規定投入数（１回の遊技を開始するのに要する投入枚数をいう）が「２」に定められていることから（後述の図３３を参照）、ＣＢ遊技状態では優先順位テーブル１が参照される。
【０１７３】
優先順位テーブル１は、優先順位１〜優先順位４に応じて引込データを規定している。優先順位４には、「小役（小役とはメダルの払い出しに係るものであり、白ベル、黒ベル、ベル及び特殊役が該当する）」に対応する引込データが規定されている。また、優先順位３には、小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス（ＭＢ１又はＭＢ２が該当する）」に対応する引込データが規定されている。さらに、優先順位２には、「リプレイ１、リプレイ３及びリプレイ４」に対応する引込データが規定されている。さらにまた、優先順位１には、「リプレイ２、リプレイ５及びリプレイ６」に対応する引込データが規定されている。
【０１７４】
なお、投入枚数が「２」のとき、「リプレイ２、リプレイ５及びリプレイ６」の優先順位は「リプレイ１、リプレイ３及びリプレイ４」の優先順位よりも高いことから、「リプレイ１〜リプレイ６」を含む内部当籤役が決定された場合、「リプレイ２、リプレイ５及びリプレイ６」の図柄の組合せが「リプレイ１、リプレイ３及びリプレイ４」の図柄の組合せに優先して入賞判定ライン上に引き込まれるようになる。
【０１７５】
図２３は、優先順位テーブル２を示す。優先順位テーブル２は、投入枚数が「３」のときに参照される。本実施の形態では、ＣＢ遊技状態以外の遊技状態において規定投入数が「３」に定められていることから（後述の図３３を参照）、ＲＴ１遊技状態や一般遊技状態などでは優先順位テーブル２が参照される。
【０１７６】
優先順位テーブル２は、優先順位１〜優先順位４に応じて引込データを規定している。優先順位４には、「小役」に対応する引込データが規定されている。また、優先順位３には、「ボーナス」に対応する引込データが規定されている。さらに、優先順位２には、「リプレイ２、リプレイ５及びリプレイ６」に対応する引込データが規定されている。さらにまた、優先順位１には、「リプレイ１、リプレイ３及びリプレイ４」に対応する引込データが規定されている。
【０１７７】
なお、投入枚数が「３」のとき、「リプレイ１、リプレイ３及びリプレイ４」の優先順位は「リプレイ２、リプレイ５及びリプレイ６」の優先順位よりも高いことから、「リプレイ１〜リプレイ６」を含む内部当籤役が決定された場合、「リプレイ１、リプレイ３及びリプレイ４」の図柄の組合せが「リプレイ２、リプレイ５及びリプレイ６」の図柄の組合せに優先して入賞判定ライン上に引き込まれるようになる。
【０１７８】
次に、図２４及び図２５を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
【０１７９】
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序（以下、優先順序）を規定するものである。詳細は後述するが、基本的に、この優先順序テーブルでは、優先順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。このテーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、このような場合では優先順序がより上位であるものが適用されるようにしている。
【０１８０】
そして、本実施の形態における優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されており、この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
【０１８１】
図２４は、優先順序テーブル１を示す。本実施の形態では、基本的に（ＣＢ遊技状態において左ストップボタンが遊技者により押されたときを除く）、優先順序テーブル１が参照される。本実施の形態では、基本的に、滑り駒数の最大数が「４」に設定されることから、優先順序テーブル１は、滑り駒数として適用される数値として「０」〜「４」を規定している。
【０１８２】
図２５は、優先順序テーブル２を示す。優先順序テーブル２は、ＣＢ遊技状態において左ストップボタンが遊技者により押されたときに参照される。ＣＢ遊技状態において左ストップボタンが遊技者により押されたときは、滑り駒数の最大数が「２」に変更されることから、優先順序テーブル２は、滑り駒数として適用される数値として「０」及び「１」を規定している。
【０１８３】
続いて、図２６〜図３１を参照して、メインＲＡＭ３２に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１８４】
まず、図２６を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、それぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域から構成されている。
【０１８５】
内部当籤役１格納領域は、ビット０〜ビット５のそれぞれに、リプレイ１〜リプレイ６のそれぞれを割り当てている。内部当籤役２格納領域は、ビット０〜ビット６のそれぞれに、ＭＢ１、ＭＢ２、ＳＢ１、ＳＢ２、白ベル、黒ベル、ベルのそれぞれを割り当てている。対象となるビットに「１」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１８６】
本実施の形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「１」であるとき、内部当籤役として「リプレイ１〜リプレイ６（００１１１１１１）」が決定される。このように複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットに対応する図柄の組合せの表示がすべて許可される。そして、遊技者による停止操作が検出されたタイミングに基づいて、上記各ビットに対応する図柄の組合せの何れかが入賞判定ライン上に表示されるようになる。グループ役は、表示を許可することを示す「１」が立っているビットを複数含んでいる。
【０１８７】
なお、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様である。すなわち、対象となるビットに「１」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。また、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示し、その内容はハズレとなる。
【０１８８】
次に、図２７を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤テーブル等を参照して行われた抽籤の結果、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役（ＭＢ１又はＭＢ２）が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。
【０１８９】
持越役格納領域に格納されたボーナスゲームの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている（いわゆる持ち越しと呼ばれる）。そして、持越役が有る間は、前述の内部抽籤により決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される（後述の図３５のＳ８２を参照）。
【０１９０】
次に、図２８を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はＲＴが割り当てられている。対象となるビットに「１」が立っているとき、そのビットに対応するボーナスゲームやＲＴの作動が行われていることになる。なお、本実施の形態では、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１９１】
次に、図２９を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域は、前述の第１ライン８ａ〜第４ライン８ｄの４つの入賞判定ラインに沿って表示される各リールの図柄を特定するデータ（図柄コード）を格納する。
【０１９２】
例えば、第１ライン８ａであれば、左表示窓４Ｌの上段に表示される左リール３Ｌの図柄に係る図柄コード、中表示窓４Ｃの中段に表示される中リール３Ｃの図柄に係る図柄コード及び右表示窓４Ｒの上段に表示される右リール３Ｒの図柄に係る図柄コードが格納される。図示した格納例は、各リールの図柄カウンタが「２」である場合のものである。図柄格納領域に格納されている各入賞判定ラインに応じた図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定されることによって表示役が決定される。
【０１９３】
次に、図３０及び図３１を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。
【０１９４】
表示役予想格納領域は、リールの種別に応じて、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域の３つを含んで構成される。各表示役予想格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された１バイトの優先引込順位データが格納される。本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かが検索される。
【０１９５】
図３０は、表示役予想格納領域１を示す。表示役予想格納領域１は、投入枚数が「２」のときに使用される。
【０１９６】
表示役予想格納領域２に格納される優先引込順位データは、ビット４が「リプレイ２、リプレイ５及びリプレイ６」、ビット３が「リプレイ１、リプレイ３及びリプレイ４」、ビット２が「ボーナス」、ビット１が「小役」、ビット０が「停止可能」にそれぞれ対応している（なお、ビット５〜ビット７は未使用）。
【０１９７】
優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込順位データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。つまり、優先引込順位データとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言える。なお、優先引込順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブル（図２４及び図２５）が規定する優先順序に従って１つの図柄が決定される。
【０１９８】
例えば、優先引込順位データが「００００１００１」のとき、その内容は「リプレイ１、リプレイ３及びリプレイ４＋停止可能」となる。また、優先引込順位データが「０００１０００１」のとき、その内容は「リプレイ２、リプレイ５及びリプレイ６＋停止可能」となる。つまり、「リプレイ２、リプレイ５及びリプレイ６」の方が、「リプレイ１、リプレイ３及びリプレイ４」よりも優先引込順位データが大きい。また、優先引込順位データが「００００００００（００Ｈ）」のとき、その内容は「停止禁止」として扱われ、対応する図柄位置でのリールの回転の停止が回避される。
【０１９９】
図３４は、表示役予想格納領域２を示す。表示役予想格納領域２は、投入枚数が「３」のときに使用される。
【０２００】
表示役予想格納領域３に格納される優先引込順位データは、ビット４が「リプレイ１、リプレイ３及びリプレイ４」、ビット３が「リプレイ２、リプレイ５及びリプレイ６」、ビット２が「ボーナス」、ビット１が「小役」、ビット０が「停止可能」にそれぞれ対応している（なお、ビット５〜ビット７は未使用）。例えば、優先引込順位データが「００００１００１」のとき、その内容は「リプレイ２、リプレイ５及びリプレイ６＋停止可能」となる。また、優先引込順位データが「０００１０００１」のとき、その内容は「リプレイ１、リプレイ３及びリプレイ４＋停止可能」となる。つまり、リプレイ１、リプレイ３及びリプレイ４の方が、リプレイ２、リプレイ５及びリプレイ６よりも優先引込順位データが大きい。
【０２０１】
続いて、図３２〜図４８を参照して、主制御回路のメインＣＰＵにより実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２０２】
まず、図３２を参照して、メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０２０３】
パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。初期化処理では、管理者により設定の変更を行う操作が行われたとき、設定１、設定４、設定６又は設定Ｈの何れかが選択される。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３３を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３２に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３４及び図３５を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいて内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理は、内部抽籤手段を構成する。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ７）。なお、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図４８）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。そして、各リールは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後定速が維持されるよう制御される。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リールの回転は定速であるか否かを判別する（Ｓ８）。メインＣＰＵ３１は、リールの回転は定速ではないと判別したときには、定速に達するまで待機する一方で、リールの回転は定速であると判別したときには、ストップボタンを有効化する（Ｓ９）。具体的には、メインＲＡＭ３３に設けられた有効ストップボタン格納領域（図示を省略）に「０００００１１１」が格納される。有効ストップボタン格納領域は、ビット０が左ストップボタンに、ビット１が中ストップボタンに、ビット２が右ストップボタンにそれぞれ割り当てられている。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４１を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役と停止テーブルとに基づいて該当するリールの回転が停止される。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４４を参照して説明する表示役等決定時処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、図柄組合せテーブルが参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１２）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１３）。Ｓ１１において決定された払出枚数に基づいて、ホッパーの駆動やクレジット枚数の更新が行われる。なお、Ｓ１３は、払出手段を構成する。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１４）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。なお、Ｓ１４は、払出カウント手段を構成する。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグ、ＣＢ作動中フラグ又はＳＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（Ｓ１５）。メインＣＰＵ３１は、これらＭＢ作動中フラグ、ＣＢ作動中フラグ又はＳＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図４５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１６）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームを終了するか否かがチェックされる。
【０２１１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５においてＭＢ作動中フラグ、ＣＢ作動中フラグ又はＳＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、後で図４７を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（Ｓ１７）。ＲＴ１遊技状態の終了契機を管理するためのＲＴ遊技数カウンタを１減算し、ＲＴ遊技状態を終了するか否かがチェックされる。
【０２１２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１６又はＳ１７の後、後で図４６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１８）。ボーナスの作動を開始するか否かや再遊技を行うか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０２１３】
続いて、図３３を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０２１４】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３１）。メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値として２をセットする（Ｓ３２）。メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３３）。
【０２１５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２又はＳ３３の後、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３４）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３５）。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
【０２１６】
メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときは、再遊技を行うため、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３６）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３７）。
【０２１７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３５又はＳ３７の後、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに４を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０２１８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４３若しくはＳ４２の後、又はＳ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、メダルの通過途中であるか否かを判別する（Ｓ４４）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ４５）。ベットボタンに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０２１９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４５の後、又はＳ４４においてメダルの通過途中であると判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４６）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ４７）。
【０２２０】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４８）。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０２２１】
続いて、図３４及び図３５を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２２２】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１２）を参照し、作動中フラグ格納領域（図２８）に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図１３等）を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、減算の結果が負であり、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、当籤番号を１加算し、抽籤回数を１減算する（Ｓ６７）。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０２２５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ６９又はＳ７０の後、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。次に、メインＣＰＵ３１は、格納領域種別データに基づいて、取得した内部当籤役を対応する内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは「３（ＳＢ１＋ＳＢ２）」であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは「３（ＳＢ１＋ＳＢ２）」であると判別したときには、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７４）。
【０２２７】
メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＭＢ作動中フラグをオフにする（Ｓ７５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ終了時処理を行う（Ｓ７６）。この処理では、ＭＢ作動中フラグがオフされ、ボーナス終了枚数カウンタがクリアされる。つまり、ＣＢ作動中フラグは、リール停止制御処理に備えて（左リール３Ｌの最大滑り駒数を「１」にするため）オフされず、リール停止制御処理を行った後で追って終了される（図４５のＳ３７９〜Ｓ３８１を参照）。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７７）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７８）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７９）。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域のビット０又はビット１の何れかが１であるか否かを判別する（Ｓ８０）。持越役がＭＢ１又はＭＢ２の何れかであるかが判明する。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域のビット０又はビット１の何れかが１であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグがオンであればこれをオフにして、ＲＴ２作動中フラグをオンにする（Ｓ８１）。
【０２３０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ８１の後、Ｓ８０において持越役格納領域のビット０又はビット１の何れも１ではないと判別したとき、又はＳ７７において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役２格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役２格納領域に格納する（Ｓ８２）。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ８３）。メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する一方で、ＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役２格納領域のビット４〜ビット６をオンにする（Ｓ８４）。つまり、ＣＢ遊技状態では、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る全ての図柄の組合せの表示が許可されるように内部当籤役が決定される。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０２３２】
次に、図３６を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２３３】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブル（図１８及び図１９）を参照し、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ（言いかえると、内部当籤役）に基づいて、停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する（Ｓ１２１）。なお、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づいて、参照するリール停止初期設定テーブルを選択する。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１２２）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に設けられたストップボタン未作動カウンタ（図示を省略）に３を格納する（Ｓ１２３）。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンを計数するためのデータである。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３７を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（Ｓ１２４）。この処理は、各リールの周面に配された各図柄に応じた優先順位を決定する優先順位決定手段を構成する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
【０２３６】
次に、図３７を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０２３７】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１４１）。次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールを決定する（Ｓ１４２）。なお、メインＣＰＵ３１は、回転中のリールのうち、最も左寄りのリールから順に検索対象リールとして決定するようにしている。
【０２３８】
例えば、３つのリールすべての回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。また、左リール３Ｌについて後述のＳ１５６までの各処理が行われ、Ｓ１４２の処理に戻ってくると、次いで中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。さらに、中リール３Ｃについて後述のＳ１５６までの各処理が行われ、Ｓ１４２の処理に戻ってくると、最後に右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。同様にして、例えば、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が行われているとすると、最初に中リール３Ｃ、次に右リール３Ｒの順に検索対象リールとして決定される。
【０２３９】
なお、検索対象リールが決定されると、メインＣＰＵ３１は、以下のＳ１４５〜Ｓ１５０の処理を行うことによって、検索対象リールの各図柄位置「０」〜「２０」について順次、優先引込順位データを決定し、各図柄位置に配された図柄の順位を決定する。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、現在の投入枚数カウンタとＳ１４２において決定された検索対象リールとに基づいて、表示役予想格納領域を指定する（Ｓ１４３）。例えば、投入枚数カウンタの値が「２」であり、検索対象リールが左リール３Ｌであったとすると、表示役予想格納領域１の左リール用表示役予想格納領域の先頭アドレス（即ち、図柄位置０のアドレス）が指定される。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１４４）。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブル（図７）を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域にその図柄コードを格納する（Ｓ１４４）。例えば、現在の図柄位置データが「０」のとき、左リール３Ｌの図柄位置「１」に規定されている図柄コード「０００００００１（白７）」が図柄格納領域における左表示窓の上段に格納され、左リール３Ｌの図柄位置「２０」に規定されている図柄コード「０００００００１（白７）」が図柄格納領域における左表示窓の下段に格納される。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３８を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、上記検索対象リールの各図柄位置に応じて取得する図柄コードに基づいて、（それぞれの図柄位置にて仮にリールの回転が停止したとして）４つの入賞判定ライン８ａ〜８ｄ上に表示される図柄の組合せの検索を行う。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３９を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う（Ｓ１４７）。この処理では、上記表示役検索処理による検索の結果、特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１４８）。例えば、現在の図柄位置データが「０」のとき、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「０」に優先引込順位データが格納される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１４９）。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５０）。メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が０ではないと判別したときには、Ｓ１４５に移り、図柄チェック回数が０であると判別したときには、検索回数を１減算する（Ｓ１５１）。次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５２）。メインＣＰＵ３１は、検索回数が０であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
【０２４６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５２において検索回数が０ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する（Ｓ１５３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であるか否かを判別する（Ｓ１５４）。メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３である（言いかえると、３つのリールすべてが回転中のとき）と判別したときには、Ｓ１４２に移り、ストップボタン未作動カウンタは３ではないと判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ１５５）。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する（Ｓ１５６）。つまり、次の検索対象リールについて前述の各処理を行う前に、一旦全ての図柄格納領域がクリアされた上で、既に回転が停止されたリールについて、各入賞判定ライン上に表示されている図柄の図柄コードが格納される。この処理が終了すると、Ｓ１４２に移る。
【０２４８】
次に、図３８を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２４９】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域（図２９）の先頭アドレスをセットする（Ｓ１８１）。つまり、第１ライン８ａに対応するアドレスが指定される。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図８）の先頭アドレスをセットする（Ｓ１８２）。リプレイ１の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」に対応するアドレスがセットされる。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードとを比較する（Ｓ１８３）。すなわち、各入賞判定ライン８ａ〜８ｄに応じて、左リールの図柄、中リールの図柄及び右リールの図柄からなる図柄の組合せと、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する（Ｓ１８４）。メインＣＰＵ３１は、一致すると判別したときには、表示役と格納領域識別データを取得する（Ｓ１８５）。例えば、第１ライン８ａに対応する図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードが「リプレイ−回転中−回転中」であるとき、リプレイ１の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」と一致すると判別される。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、格納領域識別データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする（Ｓ１８６）。例えば、格納領域識別データが１のとき表示役１格納領域のアドレスがセットされる。次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８４において取得した表示役と、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１８７）。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１８８）。この処理にて検索回数が０となるのは、全てのリールの回転が停止したときである（つまり、表示役検索処理が、後述の図４４に示す表示役等決定時処理のＳ３５１にて行われる場合）。メインＣＰＵ３１は、検索回数は０であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（Ｓ１８９）。
【０２５４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８４において一致しないと判別したとき、Ｓ１８８において検索回数は０ではないと判別したとき、又はＳ１８９の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（Ｓ１９０）。例えば、現在のアドレスがリプレイ１の図柄の組合せを指定するアドレスであれば、リプレイ２の図柄の組合せを指定するアドレスに更新される。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（Ｓ１９１）。メインＣＰＵ３１は、エンドコードではない、すなわち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、Ｓ１８３に移る。
【０２５６】
その一方で、メインＣＰＵ３１は、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１９２）。この処理では、メインＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタの値をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタに転送した値から１を減算したうえで、その結果が０になったか否かを判別するようにしている。つまり、メインＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。
【０２５７】
メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了する一方で、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新する（Ｓ１９３）。例えば、現在のアドレスが第１ライン８ａを指定するアドレスであれば、第２ライン８ｂを指定するアドレスに更新される。この処理を行った後、Ｓ１８２に移る。
【０２５８】
次に、図３９及び図４０を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
【０２５９】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、検索対象は中リールであるか否かを判別する（Ｓ２１１）。メインＣＰＵ３１は、検索対象は中リールであると判別したときには、表示役１格納領域のビット６をクリアする（Ｓ２１２）。つまり、検索対象が中リール３Ｃであるときは、表示役の検索時に中リール３Ｃの図柄の種別を不問（つまり、図８に示すＡＮＹ）としている「ベル」に対応するビットをクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。
【０２６０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２１１において検索対象は中リールではないと判別したときには、検索対象は右リールであるか否かを判別する（Ｓ２１３）。検索対象は右リールであると判別したときには、表示役２格納領域のビット２〜ビット６をクリアする（Ｓ２１４）。つまり、検索対象が右リール３Ｒであるときは、表示役の検索時に右リール３Ｒの図柄の種別を不問（つまり、図８に示すＡＮＹ）としている「白ベル」、「黒ベル」、「ベル」、「ＳＢ１」及び「ＳＢ２」に対応するビットをクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。
【０２６１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２１２若しくはＳ２１４の後、又はＳ２１３において検索対象は右リールではないと判別したときには、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる（Ｓ２１５）。より具体的には、内部当籤役１格納領域と表示役１格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役１格納領域との論理積をとる。同様に、内部当籤役２格納領域と表示役２格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役２格納領域との論理積をとる。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２１６）。なお、論理積が０ではないとき、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示されるおそれが有ることが判明する。メインＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（Ｓ２１７）。すなわち、回転中のリールが残り１つであるか否かが判明する。メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが１であると判別したときには、優先引込順位データとして０をセットし（Ｓ２２１）、優先引込順位データ取得処理を終了する。優先引込順位データが０であるとき、「停止禁止」として扱われる。
【０２６３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２１７においてストップボタン未作動カウンタが１ではないと判別したときには、ベルに対応するビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１８）。メインＣＰＵ３１は、ベルに対応するビットはオンであると判別したときには、優先引込順位データとして０をセットし（Ｓ２２１）、優先引込順位データ取得処理を終了する。
【０２６４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２１８においてベルに対応するビットはオンではないと判別したときには、白ベル、黒ベル、ベル、ＳＢ１又はＳＢ２に対応するビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１９）。メインＣＰＵ３１は、上記何れかに対応するビットはオンであると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは２、かつ右リール３Ｒは回転中であり、検索対象リールは左リール３Ｌ又は右リール３Ｒであるという条件を満たすか否かを判別する（Ｓ２２０）。メインＣＰＵ３１は、上記条件を満たすと判別したときには、優先引込順位データとして０をセットし（Ｓ２２１）、優先引込順位データ取得処理を終了する。
【０２６５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２１６において論理積は０であると判別したとき、Ｓ２１９において白ベル、黒ベル、ベル、ＳＢ１又はＳＢ２に対応するビットはオンではないと判別したとき、又はＳ２２０において上記条件を満たさないと判別したときには、現在の投入枚数カウンタに基づいて優先順位テーブル（図２２及び図２３）を選択する（Ｓ２２２）。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「４」、優先順位の初期値として「１」をセットする（Ｓ２２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、優先引込順位データの初期値として「０」をセットする（Ｓ２２４）。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先順位テーブルを参照し、現在の優先順位に基づいた引込データを取得する（Ｓ２２５）。次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び引込データの論理積をとる（Ｓ２２６）。より具体的には、内部当籤役１格納領域と表示役１格納領域と引込データ１の論理積をとる。同様に、内部当籤役２格納領域と表示役２格納領域と引込データ２の論理積をとる。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２２７）。メインＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする（Ｓ２２８）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ２２７において論理積は０であると判別したとき、又はＳ２２８の後に、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする（Ｓ２２９）。ビットパターンが左にシフトされることから、優先順位が上位であるほど、優先引込順位データが大きくなっていく。次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（Ｓ２３０）。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ２３１）。メインＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ２２５に移り、チェック回数は０であると判別したときには、優先引込順位データを１加算する（Ｓ２３２）。この処理を行った後、優先引込順位データ取得処理を終了する。
【０２７０】
なお、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンが押された後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込順位データのみを決定し、それぞれを格納するようにしても良い。より具体的には、前述の表示役予想格納処理のＳ１４４において、停止開始位置を図柄位置データとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数に対応する図柄の個数「４」に停止開始位置の図柄の個数「１」を加えた「５」を適用するようにしても良い。また、本実施の形態では、優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いものとして扱う構成としているが、これに限られるものではなく、その値が小さいほど優先順位が高いものとして扱う構成とすることも可能である。
【０２７１】
次に、図４１を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２７２】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ２４１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、押されるまで待つ。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（Ｓ２４２）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ２４３）。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４２を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（Ｓ２４４）。この処理では、停止テーブルに基づいて停止データ用滑り駒数が決定され、停止データ用滑り駒数と表示役予想格納領域と優先順序テーブルとに基づいて滑り駒数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ２４５）。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する（Ｓ２４６）。停止予定位置が格納されると、後述の割込処理（図４８を参照）によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置の値に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。なお、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にある。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ２４７）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（Ｓ２４８）。つまり、回転が停止したリールにより入賞判定ライン上に表示された図柄が特定される。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２４９）。メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理（図３７を参照）を行う（Ｓ２５０）。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄位置について優先引込順位データを決定する。この処理を行った後、Ｓ２４１に移る。
【０２７７】
次に、図４２を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０２７８】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタを取得する（Ｓ２７１）。なお、取得された図柄カウンタの値が停止開始位置として扱われる。次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ２７２）。この処理では、リール停止初期設定処理において決定された停止テーブル（図２０及び図２１）を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数の決定が行われる。
【０２７９】
例えば、左ストップボタン７Ｌが押されたとき、メインＣＰＵ３１は、ビット７の「左リール」の列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対して、対応するデータが「１」であるか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータが「１」である図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４３を参照して説明する優先引込制御処理を行う（Ｓ２７３）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４（又は１）」の範囲の図柄位置までの各図柄位置に応じた優先引込順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が他に存在するか否かが検索される。この処理が行われると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０２８１】
次に、図４３を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０２８２】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する（Ｓ３２１）。例えば、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであり、かつ図柄カウンタ（言いかえるならば停止開始位置）が「１」であれば、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「１」のアドレスがセットされる。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ３２２）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオン、かつ対象は左リールであるか否かを判別する（Ｓ３２３）。メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオン、かつ対象は左リールであると判別したときには、チェック回数を２に変更する（Ｓ３２４）。
【０２８４】
メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンではないか、対象は左リールではないと判別したとき、又はＳ３２４の処理の後、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする（Ｓ３２５）。例えば、チェック回数が５であり、図柄位置が「１」であれば、図柄位置「１」〜図柄位置「５」の範囲内で最も大きい優先引込順位データが検索される。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブル（図２４及び図２５）の先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値をセットする（Ｓ３２６）。チェック回数が５の場合、優先順序テーブル１の先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「５」をセットする。また、チェック回数が２の場合、優先順序テーブル２の先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「２」をセットする。次に、メインＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ３２７）。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する（Ｓ３２８）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した滑り駒数をＳ３２１において指定した表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する（Ｓ３２９）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した優先引込順位データは最優先フラグデータ以上であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。
【０２８７】
メインＣＰＵ３１は、最優先フラグデータ以上であると判別したときには、滑り駒数を退避する（Ｓ３３１）。その一方で、メインＣＰＵ３１は、最優先フラグデータを下回ると判別したとき、又はＳ３２９の後で、チェック回数を１減算し、優先順序を１減算する（Ｓ３３２）。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ３３３）。メインＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ３２８に移る。メインＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、退避されている滑り駒数を復帰する（Ｓ３３４）。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
【０２８９】
続いて、図４４を参照して、表示役等決定時処理について説明する。
【０２９０】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、前述の表示役検索処理（図３８を参照）を行う（Ｓ３５１）。全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止された結果、表示役と払出枚数が決定される。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ２、リプレイ５又はリプレイ６であるか否かを判別する（Ｓ３５２）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ２、リプレイ５又はリプレイ６ではないと判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方で、表示役はリプレイ２、リプレイ５又はリプレイ６であると判別したときには、ＭＢ作動中フラグ又はＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３５３）。
【０２９２】
メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグ又はＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方で、ＭＢ作動中フラグ又はＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットし、ＲＴ遊技数カウンタに１０００をセットする（Ｓ３５４）。つまり、ＲＴ１は、ＭＢ遊技状態及びＲＴ遊技状態ではないとき、表示役としてリプレイ２、リプレイ５又はリプレイ６が決定されたことによりその作動が開始する。また、ＲＴ１は、規定回数「１０００」に達する遊技が行われた場合にその作動が終了する。ＲＴ遊技数回数カウンタは、ＲＴ１の終了契機となる上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。この処理が行われると、表示役等決定時処理を終了する。
【０２９３】
続いて、図４５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２９４】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（Ｓ３７１）。メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３７２）。メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３７３）。
【０２９５】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＭＢ終了時処理を行う（Ｓ３７４）。この処理では、ＭＢ作動中フラグ及びＣＢ作動中フラグがともにオフされ、また、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ３７５）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２９６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７２においてＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、又はＳ３７３においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（Ｓ３７６）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７６の後、又はＳ３７１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（Ｓ３７７）。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３７８）。メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＣＢ・ＳＢ終了時処理を行う（Ｓ３７９）。この処理では、ＣＢ作動中フラグがオンであるとき、ＣＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。また、ＳＢ作動中フラグがオンであるとき、ＳＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ終了時であり、かつ、ＭＢ作動中フラグはオフであるか否かを判別する（Ｓ３８０）。つまり、「ＳＢ１」又は「ＳＢ２」が含まれた内部当籤役が決定されたことによってＭＢ遊技状態が終了するときであるか否かが判明する。メインＣＰＵ３１は、ＣＢ終了時ではないか、又はＣＢ終了時であってもＭＢ作動中フラグはオンであるときは、ボーナス終了チェック処理を終了する。その一方で、ＣＢ終了時であり、かつ、ＭＢ作動中フラグはオフであると判別したときには、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ３８１）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２９９】
続いて、図４６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０３００】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢ（ＭＢ１又はＭＢ２）であるか否かを判別する（Ｓ３９１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図９を参照）に基づいてＭＢ作動時処理を行う（Ｓ３９２）。この処理では、ＭＢの種類に応じて、ＭＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに規定枚数に対応する数値がセットされる。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする（Ｓ３９３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグをオフにする（Ｓ３９４）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ３９５）。
【０３０１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９１において表示役はＭＢではないと判別したときには、表示役はＳＢ（ＳＢ１又はＳＢ２）であるか否かを判別する（Ｓ３９６）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＳＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＳＢ作動時処理を行う（Ｓ３９７）。この処理では、ＳＢ作動中フラグがオンされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「１」がセットされる。
【０３０２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９６において表示役はＳＢではないと判別したときには、表示役はリプレイ（リプレイ１〜リプレイ６）であるか否かを判別する（Ｓ３９８）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（Ｓ３９９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であると判別したときには、投入枚数カウンタ「３」を自動投入カウンタに複写する（Ｓ４００）。
【０３０３】
メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４０１）。メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタ「２」を自動投入カウンタに複写する（Ｓ４０２）。メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、自動投入カウンタに３をセットする（Ｓ４０３）。つまり、ＭＢ遊技状態が終了する場合に表示役としてリプレイ（リプレイ１〜リプレイ６）が決定されたときは、次回から開始される遊技状態（一般遊技状態又はＲＴ１遊技状態）における投入枚数の最大値がセットされる。
【０３０４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９５、Ｓ３９７、Ｓ４００、Ｓ４０２若しくはＳ４０３の後、又はＳ３９８において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４０４）。メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＭＢ遊技状態の種類とボーナス作動時テーブルに基づいてＣＢ作動時処理を行う（Ｓ４０５）。この処理では、ＣＢ作動中フラグがオンされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「１」がセットされる。
【０３０５】
続いて、図４７を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０３０６】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４１１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する（Ｓ４１２）。
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ４１３）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオフにする（Ｓ４１４）。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０３０８】
続いて、図４８を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
【０３０９】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ４２１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ４２２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０３１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ４２３）。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、滑り駒数及び停止予定位置が決定されたときは、該当するリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新され、停止予定位置と一致するのを待って（言いかえれば、停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達するのを待って）、その回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ４２４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ４２５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０３１２】
以上説明したように、本実施の形態のパチスロ１によれば、ボーナスゲームであるＭＢは、ＭＢ遊技状態において払い出されたメダルが規定払出数に達するか、又は「ＳＢ１＋ＳＢ２」を含む内部当籤役（つまり、リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ１＋ＳＢ２＋白ベル＋黒ベル＋ベル）が決定されたことを条件に、その作動が終了する。
【０３１３】
ＭＢ遊技状態において行われる内部抽籤処理では、「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ１＋ＳＢ２＋白ベル＋黒ベル＋ベル」、「リプレイ１〜リプレイ６＋白ベル＋黒ベル＋ベル」又は「白ベル＋黒ベル＋ベル」が内部当籤役として決定可能となっている。
【０３１４】
そして、ＭＢ遊技状態では、内部当籤役「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ１＋ＳＢ２＋白ベル＋黒ベル＋ベル」又は内部当籤役「リプレイ１〜リプレイ６＋白ベル＋黒ベル＋ベル」が決定された場合、基本的に、「リプレイ２、リプレイ５又はリプレイ６」の図柄の組合せが、「リプレイ１、リプレイ３又はリプレイ４」その他の図柄の組合せよりも優先的に表示されるように複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止される。ただし、左リール３Ｌにおいて「リプレイ１〜リプレイ６」の図柄の組合せが表示されない特定の図柄位置「１８」が設けられており、当該特定の図柄位置「１８」にて左リールの回転が停止すると、ベルの図柄の組合せが表示される。
【０３１５】
したがって、ＭＢ遊技状態では、内部当籤役「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ１＋ＳＢ２＋白ベル＋黒ベル＋ベル」又は内部当籤役「リプレイ１〜リプレイ６＋白ベル＋黒ベル＋ベル」が決定された場合、上記特定の図柄位置「１８」にて左リールの回転が停止したときは、ベルの図柄の組合せが表示され、メダルの払い出しが行われる。その結果、払い出されたメダルがカウントされることになり、規定払出数（例えば、２５３）に近づく。その一方で、上記特定の図柄位置「１８」とは異なる図柄位置にて左リール３Ｌの回転が停止したときは、「リプレイ２、リプレイ５又はリプレイ６」の図柄の組合せが表示され、再遊技が行われる。その結果、メダルの払い出しが行われないので、払い出されたメダルがカウントされることがない。
【０３１６】
また、再遊技高確率状態であるＲＴ１は、ＭＢ遊技状態において上記「ＳＢ１＋ＳＢ２」を含む内部当籤役（つまり、リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ１＋ＳＢ２＋白ベル＋黒ベル＋ベル）が決定され、その結果、ＭＢ遊技状態が終了する場合において「リプレイ２、リプレイ５又はリプレイ６」の図柄の組合せが表示されることを条件に、その作動が開始される。なお、ＭＢ遊技状態において「ＳＢ１＋ＳＢ２」を含まない内部当籤役（つまり、リプレイ１〜リプレイ６＋白ベル＋黒ベル＋ベル）が決定された場合に、「リプレイ２、リプレイ５又はリプレイ６」の図柄の組合せが表示されても、ＲＴ１の作動は開始しない。
【０３１７】
したがって、前述したような構成によれば、ＭＢ遊技状態が、規定払出数に達するメダルの払い出しが行われることによって終了するのを回避しながら、「ＳＢ１＋ＳＢ２」を含む内部当籤役（つまり、「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ１＋ＳＢ２＋白ベル＋黒ベル＋ベル」）が決定されるのを待ち、そして、この「ＳＢ１＋ＳＢ２」を含む内部当籤役が決定されたときに「リプレイ２、リプレイ５又はリプレイ６」の図柄の組合せを表示することができれば、ＲＴ１遊技状態を開始することができるようになる。
【０３１８】
つまり、ＭＢ遊技状態が開始すると、まず、上記規定払出数に達しない程度まで、前述の特定の図柄位置「１８」にて左リール３Ｌの回転が停止するように停止操作を行い、メダルの払い出しを受けるようにする。そして、その後で、「ＳＢ１＋ＳＢ２」を含む内部当籤役（つまり、「リプレイ１〜リプレイ６＋ＳＢ１＋ＳＢ２＋白ベル＋黒ベル＋ベル」）が決定されるまで、前述の特定の図柄位置「１８」とは異なる図柄位置にて左リール３Ｌの回転が停止するように停止操作を行うようにする。このようにすることができれば、規定払出数と同程度のメダルの払い出しを受けながらも、ＲＴ１遊技状態を開始することができるようになる。
【０３１９】
このように、本実施の形態では、ボーナスゲームにおいて行われる内部抽籤の結果や、停止操作を工夫して行うか否か、及びそれを実現するための技量によって、その後の遊技が遊技者にとって有利にはたらくか否かが決定されるようになる。したがって、遊技者に期待や緊張感を抱かせながらボーナスゲームに臨ませることができるようになる。その結果、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、その遊技が単調なものとならず、遊技者の興味を喚起することが可能となる。
【０３２０】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部抽籤手段、リール回転手段、停止操作検出手段、図柄位置特定手段、リール停止手段、払出手段、ボーナスゲーム作動手段、払出カウント手段、ボーナスゲーム終了手段、再遊技手段、再遊技高確率状態開始手段、再遊技高確率状態終了手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。また、特定の図柄の組合せや、予め定められたリールや、規定払出数などについて採用する具体的な内容については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。
【０３２１】
本実施の形態では、ＲＴ１の作動が行われている状態を再遊技高確率状態としたが、これに限らず、ＲＴ１の作動が行われていない状態（つまり、本実施の形態における一般遊技状態）を再遊技高確率状態とすることもできる。
【０３２２】
すなわち、本実施の形態では、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が第１の確率で決定される第１の内部抽籤テーブル（図１３に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照）と、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が前記第１の確率よりも高い第２の確率で決定される第２の内部抽籤テーブル（図１４に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを参照）と、を備え、ＲＴ１の作動が行われていないとき（つまり、一般遊技状態）は、前記第１の内部抽籤テーブルを選択する一方で、ＲＴ１の作動が行われているときは、前記第２の内部抽籤テーブルを選択するようにしている。
【０３２３】
しかし、上記の場合とは逆に、ＲＴ１の作動が行われているときは、第１の内部抽籤テーブルを選択する一方で、ＲＴ１の作動が行われていないとき（つまり、一般遊技状態）は、第２の内部抽籤テーブルを選択するようにしても良い。
【０３２４】
この場合を本実施の形態にあてはめると、規定払出数に達するメダルの払い出しが行われたことを条件にＭＢの作動が終了する場合（図４５のＳ３７４の処理の後）、及び「ＳＢ１＋ＳＢ２」を含む内部当籤役が決定されたことを条件にＭＢの作動が終了する場合（図３５のＳ３７５の処理の後）に、ＲＴ１作動中フラグをオンにする。そして、「ＳＢ１＋ＳＢ２」を含む内部当籤役が決定されたことを条件にＭＢの作動が終了する場合に、「リプレイ２、リプレイ５又はリプレイ６」の図柄の組合せが表示されたときは、ＲＴ１作動中フラグをオフにする（図４４のＳ３５４の処理を修正する）。このようにしても、「ＳＢ１＋ＳＢ２」を含む内部当籤役が決定された結果ＭＢの作動が終了する場合に、「リプレイ２、リプレイ５又はリプレイ６」の図柄の組合せが表示されたとき、再遊技高確率状態を開始することが可能となる。
【０３２５】
本実施の形態において適用した、図２〜図４に示す装置構成、図５及び図６に示す回路構成及びその周辺装置、図７〜図２５に示すテーブルの構成、図２６〜図３１に示すＲＡＭの格納領域の構成、図３２〜図４８に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０３２６】
また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン（回胴式遊技機）の他、リール及びその周面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０３２７】
なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３２８】
【図１】パチスロ１において行われる基本的な遊技の流れを示す図である。
【図２】パチスロ１の概観を示す斜視図である。
【図３】液晶表示装置５の表示部５ａの構成を示す図である。
【図４】リールの周面に配される図柄の配列を示す図である。
【図５】パチスロ１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図６】パチスロ１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図７】図柄配置テーブルを示す図である。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１０】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１１】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１３】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１６】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１７】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１８】リール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１９】リール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図２０】停止テーブルを示す図である。
【図２１】停止テーブルを示す図である。
【図２２】優先順位テーブルを示す図である。
【図２３】優先順位テーブルを示す図である。
【図２４】優先順序テーブルを示す図である。
【図２５】優先順序テーブルを示す図である。
【図２６】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２７】持越役格納領域を示す図である。
【図２８】作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図２９】図柄格納領域を示す図である。
【図３０】表示役予想格納領域を示す図である。
【図３１】表示役予想格納領域を示す図である。
【図３２】メインＣＰＵにより行われるメインフローチャートを示す図である。
【図３３】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】図３４に続く内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】リール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】優先引込順位データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】図３９に続く優先引込順位データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】表示役等決定時処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４７】ＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４８】メインＣＰＵ３１による割込処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０３２９】
１    スロットマシン
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    サブＲＯＭ
８３    サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図３】
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【図４】
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