(57)【要約】【課題】チャレンジタイム中における遊技に変化を持たせることで、遊技の興趣を高めたスロットマシンを提供すること。【解決手段】スロットマシン１は、入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに応じて入賞を与える入賞判定手段４９と、チャレンジタイムを発生させる遊技状態切換手段４０と、チャレンジタイムの発生中における少なくとも一部のゲームにおいて、特定変動表示部である左リール２１Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌの操作前に指令小役を指定する指令手段４３と、入賞判定手段４９が判定した入賞図柄に対応する入賞役が指令小役であるか否かを判定する成否判定手段４４と、指令小役の入賞に応じて遊技者に成功特典を付与する特典付与手段４６と、を備えている。【選択図】図１
2009136399.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する変動表示部を複数、備えた図柄変動表示手段と、
ゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
該ゲーム開始操作手段の操作に応じて、遊技媒体の払出数が異なる２種類の小役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実施する内部抽選手段と、
前記内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段と、
前記変動表示部における図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
該停止操作手段が操作された時点を基準とした所定の引込範囲内に、成立中の内部当選フラグに対応する役の図柄があれば、当該図柄を前記図柄表示領域に引き込んだ上で前記変動表示部による図柄の変動表示を停止させる引込制御を実施可能な表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段により停止表示された図柄が所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、
予め定められたチャレンジタイム発生条件の成立に応じてチャレンジタイムを発生させる遊技状態切換手段と、
前記チャレンジタイムの発生中において、前記内部抽選手段による内部抽選の結果に関わらず、少なくとも前記２種類の小役の内部当選フラグを強制的に成立させる強制フラグ制御手段と、
前記チャレンジタイムの発生中において、複数の前記変動表示部のうちの少なくともいずれかである特定変動表示部を停止する際の前記表示制御手段による引込制御を制限する引込制限手段と、を含むスロットマシンにおいて、
前記チャレンジタイムの発生中における少なくとも一部のゲームにおいて、前記特定変動表示部に対応する停止操作手段の操作前に、内部当選フラグが成立している小役のうちのいずれかである指令小役を指定して遊技者側に報知する指令手段と、
前記入賞判定手段が判定した入賞図柄に対応する入賞役が前記指令小役であるか否かを判定する成否判定手段と、
該成否判定手段により入賞役が前記指令小役であると判定された場合に、当該指令小役の入賞に対して予定された遊技媒体の払い出しに加えて遊技者側に成功特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
成立中の前記内部当選フラグを遊技者側に報知するフラグ報知ゲームを発生させるフラグ報知手段を備え、
前記特典付与手段が付与する前記成功特典は、前記チャレンジタイムの終了後における前記フラグ報知ゲームの発動であることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記遊技状態切換手段は、前記チャレンジタイムの発生期間における遊技媒体の累計の払出数が規定数量を超えたときに当該チャレンジタイムを終了させるように構成されており、
前記特典付与手段が付与する前記成功特典は、前記規定数量の増量であることを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特典付与手段が付与する前記成功特典は、前記内部当選フラグが成立している小役のうち入賞価値が最も高い小役の入賞による遊技媒体の払出数から、前記指令小役の入賞に対して予定された遊技媒体の払出数を差し引いた差数を超える数の遊技媒体を遊技者側に付与し得る特典であることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記指令手段は、抽選により前記指令小役を決定するように構成されていることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、チャレンジタイムを発生させるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えば、内部抽選により内部当選役を決定し、決定した内部当選役に応じて入賞を与えるスロットマシンがある。このようなスロットマシンとしては、図柄の変動表示を停止させようとする遊技者の停止操作の発生時点を基準として所定の引込範囲を設定し、当該引込範囲内に内部当選役の図柄があればその図柄を引き込んで停止させる、いわゆる引込制御を実施するものがある。
【０００３】
さらに、上述のような引込制御を実施するスロットマシンとしては、引込範囲を制限した遊技状態であるチャレンジタイムを発生させるものもある（例えば、特許文献１参照。）。このチャレンジタイムでは、例えば、全ての小役が内部当選役と同様に取り扱われるため、特定の図柄を狙って停止させる、いわゆる目押しによっていずれかの小役の入賞を狙うことが可能である。一般に、チャレンジタイムでは、入賞による遊技媒体の払出数が多い小役を狙って入賞させるという遊技方法が有利となる。
【０００４】
しかしながら、前記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、チャレンジタイムにおける各ゲームでは、入賞に応じた遊技媒体の払出数が多い小役を狙って入賞させるという遊技方法が一般的であるため、遊技が単調になり易く遊技の興趣が損なわれるおそれがある。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−８７４６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、チャレンジタイムの発生中における遊技に変化を持たせ、遊技の興趣を高めたスロットマシンを提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する変動表示部を複数、備えた図柄変動表示手段と、
ゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
該ゲーム開始操作手段の操作に応じて、遊技媒体の払出数が異なる２種類の小役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実施する内部抽選手段と、
前記内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段と、
前記変動表示部における図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
該停止操作手段が操作された時点を基準とした所定の引込範囲内に、成立中の内部当選フラグに対応する役の図柄があれば、当該図柄を前記図柄表示領域に引き込んだ上で前記変動表示部による図柄の変動表示を停止させる引込制御を実施可能な表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段により停止表示された図柄が所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、
予め定められたチャレンジタイム発生条件の成立に応じてチャレンジタイムを発生させる遊技状態切換手段と、
前記チャレンジタイムの発生中において、前記内部抽選手段による内部抽選の結果に関わらず、少なくとも前記２種類の小役の内部当選フラグを強制的に成立させる強制フラグ制御手段と、
前記チャレンジタイムの発生中において、複数の前記変動表示部のうちの少なくともいずれかである特定変動表示部を停止する際の前記表示制御手段による引込制御を制限する引込制限手段と、を含むスロットマシンにおいて、
前記チャレンジタイムの発生中における少なくとも一部のゲームにおいて、前記特定変動表示部に対応する停止操作手段の操作前に、内部当選フラグが成立している小役のうちのいずれかである指令小役を指定して遊技者側に報知する指令手段と、
前記入賞判定手段が判定した入賞図柄に対応する入賞役が前記指令小役であるか否かを判定する成否判定手段と、
該成否判定手段により入賞役が前記指令小役であると判定された場合に、当該指令小役の入賞に対して予定された遊技媒体の払い出しに加えて遊技者側に成功特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシンにある（請求項１）。
【０００８】
本発明のスロットマシンは、前記チャレンジタイムの発生中に前記指令小役を指定して遊技者側に報知する前記指令手段と、前記指令小役が入賞した場合に前記成功特典を付与する前記特典付与手段を備えている。前記指令手段が指定する前記指令小役は、前記チャレンジタイムにおいて内部当選フラグが成立する小役のうちで遊技媒体の払出数が最多の小役であるとは限らない。そこで、前記スロットマシンの遊技では、前記指令小役を入賞できた場合には、前記特定付与手段の作用により遊技者側が前記成功特典を受け得る。
【０００９】
本発明のスロットマシンの遊技者は、前記成功特典を動機付けとして、前記指令小役を狙って入賞させるという遊技を積極的に楽しむことができるようになる。すなわち、本発明のスロットマシンの遊技では、前記指令小役を狙って入賞させるように遊技者を仕向けることで、前記チャレンジタイムが単調な遊技となる恐れを抑制でき、遊技の興趣を高めることができる。
【００１０】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、チャレンジタイムの発生中における遊技に変化を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１１】
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）などであっても良い。
また、前記指令小役を指定するゲームは、前記チャレンジタイム発生中に実施されるゲームのうちの一部のゲームであっても良いし、全てのゲームであっても良い。さらに、前記チャレンジタイムの発生期間のうちの一部の遊技期間内のゲームにおいて前記指令小役を指定することも良い。さらには、前記チャレンジタイムの発生中にランダムなタイミングで前記指令小役を指定するゲームを発動させることもできる。
また、前記チャレンジタイムで内部当選フラグを成立させる小役は、前記複数種類の小役のうちの全てであっても良いし、一部の小役であっても良い。
【００１２】
また、成立中の前記内部当選フラグを遊技者側に報知するフラグ報知ゲームを発生させるフラグ報知手段を備え、
前記特典付与手段が付与する前記成功特典は、前記チャレンジタイムの終了後における前記フラグ報知ゲームの発動であることが好ましい（請求項２）。
【００１３】
この場合には、前記チャレンジタイムの終了後に、前記フラグ報知ゲームを前記成功特典として発動させることができる。それ故、前記指令小役を入賞できれば、前記チャレンジタイム終了後の前記フラグ報知ゲームにおいて内部当選役を極めて効率良く入賞させることができるようになる。
【００１４】
また、前記遊技状態切換手段は、前記チャレンジタイムの発生期間における遊技媒体の累計の払出数が規定数量を超えたときに当該チャレンジタイムを終了させるように構成されており、
前記特典付与手段が付与する前記成功特典は、前記規定数量の増量であることが好ましい（請求項３）。
【００１５】
この場合には、前記成功特典として、前記チャレンジタイムの終了条件である前記規定数量が増量され得る。前記規定数量が増量されれば、前記チャレンジタイムの発生期間が延長され、遊技者側の遊技媒体の獲得数が多くなり得る。この成功特典によれば、前記複数種類の小役のうち遊技媒体の払出数が多い小役に代えて、前記指令小役を入賞させることの動機付けを遊技者に与えることができる。
【００１６】
また、前記特典付与手段が付与する前記成功特典は、前記内部当選フラグが成立している小役のうち入賞価値が最も高い小役の入賞による遊技媒体の払出数から、前記指令小役の入賞に対して予定された遊技媒体の払出数を差し引いた差数を超える数の遊技媒体を遊技者側に付与し得る特典であることが好ましい（請求項４）。
【００１７】
この場合には、前記指令小役を入賞させた場合の遊技者側の遊技媒体の獲得数が、入賞価値が最も高い小役の入賞に応じた獲得数を超えるようになる。それ故、前記指令小役が指定されたゲームにおいて、その指令小役を積極的に狙って入賞させるよう、遊技者を動機付けることができる。
【００１８】
また、前記指令手段は、抽選により前記指令小役を決定することが好ましい（請求項５）。
この場合には、前記指令小役の種類をランダムに変更できる。それ故、前記チャレンジタイムの発生中の遊技が一層、多彩なものとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
（実施例１）
本例は、特定の小役を狙って入賞させ得るチャレンジタイムを発生するスロットマシン１に関する例である。この内容について、図１〜図１２を用いて説明する。
本例のスロットマシン１は、図１及び図２に示すごとく、図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒにおいて複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する変動表示部２１Ｌ、Ｃ、Ｒ（以下、リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒという。）を３基、備えた図柄変動表示手段２と、ゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段６２（以下、スタートレバー６２という。）と、スタートレバー６２の操作に応じて、遊技媒体の払出数が異なる２種類の小役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実施する内部抽選手段４２と、内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段４１と、リール２１における図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段６１（以下、ストップボタン６１という。）と、ストップボタン６１が操作された時点を基準とした所定の引込範囲内に、成立中の内部当選フラグに対応する役の図柄があれば、当該図柄を図柄表示領域１１０に引き込んだ上でリール２１による図柄の変動表示を停止させる引込制御を実施可能な表示制御手段４５と、図柄変動表示手段２により停止表示された図柄が所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段４９と、予め定められたチャレンジタイム発生条件の成立に応じてチャレンジタイムを発生させる遊技状態切換手段４０と、チャレンジタイムの発生中において、内部抽選手段４２による内部抽選の結果に関わらず、少なくとも前記２種類の小役の内部当選フラグを強制的に成立させる強制フラグ制御手段４７と、チャレンジタイムの発生中において、３基のリール２１のうちの少なくともいずれかである特定変動表示部（本例では、左リール２１Ｌ。）を停止させる際の表示制御手段４５による引込制御を制限する引込制限手段４５０と、を備えている。
【００２０】
このスロットマシン１は、チャレンジタイムの発生中における少なくとも一部のゲームにおいて、特定変動表示部である左リール２１Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌの操作前に、内部当選フラグが成立している小役のうちのいずれかである指令小役を指定して遊技者側に報知する指令手段４３と、入賞判定手段４９が判定した入賞図柄に対応する入賞役が指令小役であるか否かを判定する成否判定手段４４と、成否判定手段４４により入賞役が指令小役であると判定された場合に、指令小役の入賞に対して予定された遊技媒体の払い出しに加えて遊技者側に成功特典を付与する特典付与手段４６と、を備えている。
以下、この内容について詳しく説明する。
【００２１】
まず、このスロットマシン１の役、内部当選役、入賞役について、図１〜図３を用いて説明する。本例のスロットマシン１は、ＢＩＧボーナス役、ＣＴボーナス役、２種類の１５枚役等の小役等を含む７種類の役を有している。図３では、左列にそれぞれの役の名称を、中列にそれぞれの役に対応する図柄の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与する特典（利益）を示してある。スロットマシン１では、内部抽選手段４２により内部当選した役が内部当選役になる。内部当選役に対応する入賞図柄が入賞ラインのいずれかに沿って成立したとき、その役が入賞役となる。なお、本例のスロットマシン１では、２種類の１５枚役、７枚役、１枚役など全部で４種類の小役が設定されており、払出数が最多の小役が１５枚役となっている。
【００２２】
図３に示すごとく、１枚役については左リール２１Ｌに表示されるべき図柄「チェリー」のみが規定され、他のリール２１については任意の図柄となっている。さらに、スロットマシン１では、１枚役が内部当選したゲームにおいて、左リール２１Ｌの図柄「チェリー」が最上段または最下段に停止し、中段には停止しないように制御される。左リール２１Ｌの最上段に図柄「チェリー」が停止した場合、あるいは左リール２１Ｌの最下段に図柄「チェリー」が停止した場合には、水平方向の入賞ラインと斜め方向の入賞ラインに沿って１枚役の入賞図柄が成立することになる。従って、本例のスロットマシン１では、１枚役が入賞した際の遊技媒体の払い出しが必ず２枚となる。
【００２３】
次に、本例のスロットマシン１の遊技性について説明する。本例のスロットマシン１では、ＢＩＧボーナス役の入賞に応じてＢＩＧボーナスゲームが発生するほか、ＣＴボーナス役の入賞に応じてチャレンジタイムが発生し、チャレンジタイムの終了後にリプレイ役の入賞確率を高めたリプレイタイムが１００ゲームに渡って発生する。本例では、前記チャレンジタイム発生条件として、ＣＴボーナス役の入賞が設定されている。
【００２４】
特に、本例のスロットマシン１では、チャレンジタイムの発生中に、入賞させるべき指令小役が指定されるゲームであるミッションゲームが発動する。そして、指令小役の入賞によりミッションゲームをクリアできた場合には、成功特典が付与され得る。なお、本例では、チャレンジタイムの終了条件としては、遊技媒体（以下、メダルという。）の累計の払出数が規定数量（本例では、２２６枚。）に達したことが設定されている。また、ミッションゲームをクリアできた場合の成功特典としては、１５枚役の内部当選フラグを報知するフラグ報知ゲーム（ＡＴゲーム）の発動という特典が設定されている。
【００２５】
次に、本例のスロットマシン１は、図２に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン１では、遊技者に対面する前面部分が、略矩形状の図柄表示窓１１を略中央に設けた前面枠体１０によって形成されている。前面枠体１０は、図柄表示窓１１の鉛直方向上側に、液晶表示部５３及び左右一対のスピーカ５２０及び装飾ランプ部５６を配置してなる。鉛直方向下側には、スロットマシン１の基部をなすベース部１００が形成されている。さらに、図柄表示窓１１に向かって右側には、メダル払出数を表示する払出数表示部５５１、及びクレジット数を表示するクレジット数表示部５５２が配置されている。
【００２６】
ベース部１００は、図２に示すごとく、遊技者側から奥まって位置する図柄表示窓１１に対して、遊技者に向って相対的に張り出すように形成されている。ベース部１００は、図柄表示窓１１に隣り合う上端部にテーブル状の操作面１４を有し、下端部にメダルを払い出すメダル受け皿１５を有し、操作面１４とメダル受け皿１５との間に操作パネル１３を有している。
【００２７】
操作面１４には、図１及び図２に示すごとく、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダルを賭けるためのベットボタン６４と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン６５と、遊技に賭けるメダルを投入するメダル投入口６３０とが配設されている。操作パネル１３には、リール２１の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１とが配置されている。
【００２８】
ベットボタン６４は、図１及び図２に示すごとく、遊技賭け数としてマックスベット数である３ベットを指定するためのボタンである。このベットボタン６４は、遊技賭け数３を表す３ベット信号を発生する。ただし、残りのクレジットが２又は１である場合には２ベット信号又は１ベット信号を発生し、クレジットがゼロの場合はベット信号を発生しない。
【００２９】
３ベット専用機であるスロットマシン１では、メダルを直接投入するか、ベットボタン６４の操作により３枚のメダルが賭けられたとき、スタートレバー６２が有効状態に設定される。なお、遊技（ゲーム）毎に３枚のメダルを賭ける、いわゆる３ベット専用機である本例のスロットマシン１に代えて、遊技者の好みにより遊技賭け数を選択的に設定可能なタイプのスロットマシンであっても良い。この場合には、３ベット信号を発生するマックスベットボタンのほか、シングルベット信号を発生するシングルベットボタンを設けることが好ましい。
【００３０】
スタートレバー６２は、図１及び図２に示すごとく、リール２１の制御信号である変動開始信号を遊技者が操作したタイミングで発生する操作レバーである。
ストップボタン６１は、リール２１の制御信号である変動停止信号を遊技者が操作したタイミングで発生する操作ボタンである。本例のストップボタン６１は、特定変動表示部である左リール２１Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中リール２１Ｃに対応する中ストップボタン６１Ｃ、右リール２１Ｒに対応する右ストップボタン６１Ｒを組み合わせてなる。
【００３１】
図柄表示窓１１は、図２に示すごとく、図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、それぞれ３図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓１１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配列された９図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓１１は、遊技者側から図柄２０が見えるよう、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。２次元マトリクス状に配置された９個の図柄２０に対しては、入賞図柄の並び方向である入賞ライン２１１〜２１５が設定されている。入賞ラインとしては、水平方向の入賞ライン２１１〜２１３と、対角方向の入賞ライン２１４、２１５とがある。
【００３２】
各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、図２及び図４に示すごとく、図柄変動表示手段２を構成するリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒは、略円柱形状をなし、その外周面に略一定の間隔を設けて２１個の図柄２０が配置された回転式のリールである。各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒは、その回転方向における１カ所の基準位置に基準位置片（図示略）を有している。この基準位置片は、後述する基準位置検知部６６が検知する被検知片としての部材である。なお、リール２１としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
【００３３】
本例では、図２〜図４に示すごとく、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒ毎に、７種類の図柄２０の配置序列が変更されている。特に、特定変動表示部である左リール２１Ｌでは、第１の１５枚役の図柄「太陽」と、第２の１５枚役の図柄「スター」とが、図柄表示窓１１に同時に停止表示されないように６図柄以上離して配置されている。
【００３４】
液晶表示部５３は、図１及び図２に示すごとく液晶ディスプレイよりなる。本例の液晶表示部５３は、ミッションゲームで指令小役を指定するミッション画面７０１（図６）、フラグ報知ゲーム（ＡＴゲーム）で内部当選フラグを報知するためのＡＴ画面８０１（図８）を表示するほか、遊技を演出する様々な演出画面を表示する。なお、ミッション画面７０１、ＡＴ画面８０１の構成については後述する。
【００３５】
次に、本例のスロットマシン１は、図１に示すごとく、機械的な構成を備えている。
図１及び図２を用いて、スロットマシン１の全体動作を制御する制御基板３、及びこの制御基板３に電気的に接続された各部について説明する。制御基板３に対しては、上述した構成のほか、遊技媒体として投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３と、リール２１を回転駆動するリール駆動部２２（図柄変動表示手段２）と、リール２１の回転位置を検知する基準位置検知部６６と、メダルを払い出すメダル払出部５４と、遊技を演出するための各種表示部５５と、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定する設定値操作部６８と、スピーカ５２０を制御する音声出力部５２とが電気的に接続されている。
【００３６】
投入メダル検知部６３は、図１及び図２に示すごとく、メダル投入口６３０から投入されたメダルの検知部である。投入メダル検知部６３は、メダル投入口６３０からメダルが投入される毎にインサート信号を出力する。３回のインサート信号が３ベット信号に相当している。なお、３ベット専用機である本例のスロットマシン１では、メダルを投入するか、ベットボタン６４の操作により３枚のメダルをベットした際、スタートレバー６２が有効な状態に設定される。
【００３７】
リール駆動部２２は、図１及び図２に示すごとく、ステップ単位で制御し得るステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール２１を回転駆動する駆動部である。ステッピングモータは、制御基板３から取り込む制御パルス毎に、１ステップずつ回転する。リール駆動部２２は、前記変動開始信号を取り込んでリール２１の回転を開始させると共に、前記変動停止信号を取り込んでリール２１を停止させる。
【００３８】
基準位置検知部６６は、図１に示すごとく、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒの前記基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
メダル払出部５４は、制御基板３の制御によりメダル受け皿１５にメダルを払い出す払出部である。
設定値操作部６８は、設定キー６８０を利用して、ボーナス役の当選確率を６段階に設定する設定値を変更するための操作部である。
【００３９】
前記制御基板３は、図１及び図２に示すごとく、ＣＰＵ３１と、メモリ手段であるＲＯＭ３３、ＲＡＭ３４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部３２と、内部抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部３５とを有している。ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３３から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、入賞役を判定する入賞判定手段４９、リール２１を制御する表示制御手段４５、チャレンジタイムにおいて表示制御手段４５による引込制御を制限する引込制限手段４５０、内部当選役を抽選する内部抽選手段４２、内部当選フラグを制御する当選フラグ制御手段４１、チャレンジタイムにおいて全ての小役の内部当選フラグを強制的に成立させる強制フラグ制御手段４７、チャレンジタイムを含めて各種の遊技状態を発生させる遊技状態切換手段４０、指令小役を指定する指令手段４３、指令小役が入賞しているか否かを判定する成否判定手段４４、指令小役の入賞に応じて成功特典を付与する特典付与手段４６、成功特典としてフラグ報知ゲーム（ＡＴゲーム）を発動させるフラグ報知手段４６１の各機能を実現するように構成してある。
【００４０】
メモリ手段としてのＲＯＭ３３は、図１に示すごとく、内部抽選手段４２が内部当選役の抽選に用いる図示しない当選乱数テーブル、及びリール２１の停止制御（引込制御）に用いる図示しない停止テーブルを記憶している。当選乱数テーブルは、各役が当選するための当選乱数を規定したデータテーブルである。当選乱数テーブルは、設定値毎、遊技状態毎に用意されている。スロットマシン１では、設定値毎に内部当選役の抽選に適用する当選乱数テーブルを切り換えることで、少なくともいずれかの役の内部当選確率を設定値毎に変化させている。また、通常状態とリプレイタイムとの間で適用する当選乱数テーブルを切り換えることでリプレイ役の入賞確率に高低差を設定している。
【００４１】
ＲＡＭ３４では、成功特典であるＡＴゲームの発動回数を表すＡＴ回数を記憶するＡＴ回数カウンタ３４１が設定されている。ＡＴ回数は、指令小役を指定するミッションゲームのクリアに応じて加算積算される一方、ＡＴゲームの発動に応じて１ゲームずつ減算積算される。なお、ＡＴ回数の積算方法については後述する。
【００４２】
乱数抽出部３５は、図１に示すごとく、内部抽選用の乱数を抽出する部分である。乱数抽出部３５は、乱数発生部３５０が発生する整数の中から乱数を抽出する。乱数発生部３５０は、０〜６５５３５（十進数表示）の範囲に属する整数を発生させる部分である。乱数抽出部３５は、スタートレバー６２の操作に応じたゲーム開始信号をトリガー（契機）として乱数発生部３５０が発生する整数をサンプリングし、内部抽選用の乱数として抽出する。乱数抽出部３５が抽出する乱数は、内部抽選手段４２が内部当選役を抽選するための内部抽選用の乱数となる。
【００４３】
内部抽選手段４２は、図１に示すごとく、乱数抽出部３５が抽出した乱数に基づいて内部当選役を決定する手段である。本例の内部抽選手段４２が抽選する内部当選役は、図３に示すごとく、ＢＩＧボーナス役、ＣＴボーナス役、第１の１５枚役「太陽」、第２の１５枚役「スター」、７枚役「りんご」、１枚役「チェリー」、リプレイ役の７種類の役である。
【００４４】
強制フラグ制御手段４７は、チャレンジタイムの発生中において、内部当選役であるか否かに関わらず全ての小役の内部当選フラグを強制的に成立させる手段である。
当選フラグ制御手段４１は、図１に示すごとく、内部当選役に応じた内部当選フラグを成立させるほか、内部当選フラグのフラグ状態を制御する手段である。当選フラグ制御手段４１は、内部当選に応じて成立した内部当選フラグはもとより、チャレンジタイムにおいて強制的に成立された内部当選フラグのフラグ状態の制御も実施する。
【００４５】
当選フラグ制御手段４１は、リプレイ役を含む小役等の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームにおいて入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフに切り換える。一方、ボーナスフラグについては、入賞するまで次のゲームに持ち越し、ボーナス役入賞に応じてオフに切り換える。このような当選フラグ制御手段４１の制御により、内部当選したゲームで入賞しなかったリプレイ役を含む小役等は、いわゆる取りこぼしとなる。一方、ボーナス役は、一度内部当選すれば、入賞するまでボーナス確定状態が維持され得る。
【００４６】
表示制御手段４５は、図１及び図２に示すごとく、前記変動開始信号に応じてリール２１の図柄変動を開始すると共に、前記変動停止信号に応じてリール２１の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段４５は、リール駆動部２２を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段４５は、リール駆動部２２に入力した制御パルス数、すなわち、ステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段４５では、各リール２１の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
【００４７】
表示制御手段４５は、図１に示すごとく、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実施する手段である。本例では、前記引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段４５は、変動停止信号を取り込みした際のステップ数に基づいて、入賞ライン２１２上に瞬間的に位置する図柄２０であるビタ図柄を計算する。さらに、そのビタ図柄及び引込範囲に属する４図柄の合計５図柄の中から停止すべき図柄を決定する。表示制御手段４５は、以上のように決定した（停止すべき）図柄を引き込んでリール２１を停止させる。
【００４８】
引込制限手段４５０は、チャレンジタイムにおいて表示制御手段４５による引込制御を制限する手段である。本例の引込制限手段４５０は、特定変動表示部である左リール２１Ｌを停止させる際の引込範囲を小さくすることで引込制御を制限する。具体的には、引込制限手段４５０は、特定変動表示部である左リール２１Ｌに対する引込範囲を最大１図柄相当に制限する。それ故、本例のスロットマシン１では、チャレンジタイムの発生中では、左リール２１Ｌがビタ図柄で停止するか、１図柄だけ引き込まれて停止するかのどちらかになる。一方、中リール２１Ｃ、右リール２１Ｒについては、チャレンジタイムの発生中であっても通常の引込制御（４図柄相当の引込範囲）が実施される。なお、チャレンジタイムにおいて引込制御を制限するリールとしては、左リール２１Ｌ以外のリールであっても良いし、いずれか２基、あるいは３基全てのリールであっても良い。
【００４９】
入賞判定手段４９は、図１及び図２に示すごとく、３基のリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止表示する図柄の組合せが入賞図柄であるか否かを判定する手段である。具体的には、入賞判定手段４９は、３基のリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒを横断するように設定された入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄の組合せが入賞図柄であるか否かを判定し、入賞役を判断する。入賞判定手段４９は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、リール駆動部２２を構成する各ステッピングモータについて表示制御手段４５がカウントしたステップ数を取り込む。入賞判定手段４９は、このステップ数を基にして入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄２０の種類を求め、その図柄２０の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
【００５０】
遊技状態切換手段４０は、図１及び図２に示すごとく、通常状態、リプレイ役の内部当選確率を高めたリプレイタイム、全小役を狙って入賞できるチャレンジタイム、及びＢＩＧボーナススゲームのうちのいずれかの遊技状態を選択的に発生させる手段である。遊技状態切換手段４０では、スロットマシン１の遊技状態を制御するための制御フラグである状態フラグが設定されている。状態フラグとしては、チャレンジタイムに対応するＣＴフラグ、リプレイタイムに対応するＲＴフラグ、ＢＩＧボーナスゲームに対応するＢＩＧボーナスゲームフラグ等がある。
【００５１】
遊技状態切換手段４０は、ＣＴボーナス役の入賞に応じてＣＴフラグをオン状態に切り換える一方、チャレンジタイム発生中のメダルの払出数が２２６枚に達したときにＣＴフラグをオフ状態にリセットする。さらに、チャレンジタイムの終了に応じてＲＴフラグをオン状態に切り換える一方、リプレイタイムで実施されたゲーム数が１００ゲームに達したときにＲＴフラグをオフ状態にリセットする。
【００５２】
遊技状態切換手段４０は、状態フラグであるＣＴフラグ、ＲＴフラグ等のフラグ状態に応じて、いずれかの遊技状態を選択的に発生させる。遊技状態切換手段４０は、ＣＴフラグがオン状態であるときにチャレンジタイムを発生させる。また、遊技状態切換手段４０は、ＲＴフラグがオン状態であるときにリプレイタイムを発生させる。遊技状態切換手段４０は、ＣＴフラグ、ＲＴフラグを含めて全ての状態フラグがオフ状態である場合には通常状態を発生させる。
【００５３】
指令手段４３は、図１に示すごとく、チャレンジタイムの発生中に、指令小役を指定するミッションゲームを発動させる手段である。指令手段４３は抽選によって指令小役を決定し、ミッション画面７０１を介して決定された指令小役を報知する。なお、本例の指令手段４３は、図５に示す確率で各小役を指令小役として決定する。同図に示すごとく、１枚役が指令小役として決定される確率が２分の１以上と最も高く、１５枚役が指令小役として決定される確率が最も低くなっている。このように、所定の確率で各小役を指令小役として決定する場合には、指令小役の種類をランダムに変更でき、ミッションゲームの意外性を高めることができる。
【００５４】
指令手段４３では、ミッションゲームを制御するミッションフラグが設定されている。指令手段４３は、チャレンジタイムの発生に応じてミッションフラグをオン状態に設定すると共に、ミッションゲームを７ゲーム消化した際にミッションフラグをオフ状態にリセットする。
【００５５】
ここで、ミッションゲームで表示されるミッション画面７０１の構成について、図６を用いて説明する。ミッション画面７０１は、遊技者に対して指令小役を表示する表示画面である。ミッション画面７０１は、「ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ  ＴＩＭＥ！！！」の文字表示によりチャレンジタイム発生中である旨を報知するＣＴ表示欄７０２と、ミッションゲームの消化回数を表すミッション回数を表示するミッション回数表示欄７０３と、入賞図柄により指令小役を指定する指令小役表示欄７０４と、チャレンジタイム発生中における累計のメダルの獲得数を表示するメダル数表示欄７０５と、ミッションゲームの成功特典であるＡＴゲーム（フラグ報知ゲーム）の発動回数であるＡＴ回数を表示するＡＴ回数表示欄７０６と、を組み合わせてなる。
【００５６】
成否判定手段４４は、図１に示すごとく、ミッションゲームをクリアできたか否かを判定する手段である。具体的には、成否判定手段４４は、入賞判定手段４９による判定結果に基づいて入賞役の種類を特定し、その入賞役が指令小役であったか否かを判定する。
【００５７】
特典付与手段４６は、図１及び図３に示すごとく、入賞役に応じて予定された払出数のメダルを払い出すほか、ミッションゲームのクリアに応じて成功特典を付与する手段である。特典付与手段４６は、入賞判定手段４９により判定された入賞役に対応する払出数（図３参照。）のメダルをメダル払出部５４を介して払い出す。
【００５８】
また、特典付与手段４６は、ミッションゲームのクリアに応じた成功特典として、フラグ報知手段４６１を介してフラグ報知ゲーム（ＡＴゲーム）を発動する。本例の特典付与手段４６では、フラグ報知手段４６１の制御フラグであるＡＴフラグが設定されている。特典付与手段４６は、リプレイタイムの発生中における１５枚役の内部当選フラグの成立ゲームにおいてＡＴフラグがオン状態であるとき、フラグ報知手段４６１にＡＴゲームを発動させる。特典付与手段４６は、ＡＴ回数カウンタ３４１に格納されたＡＴ回数の値に応じてＡＴフラグをオン状態又はオフ状態に設定する。特典付与手段４６は、ＡＴ回数が１以上である場合にＡＴフラグをオン状態に設定する一方、ＡＴ回数がゼロである場合にＡＴフラグをオフ状態に切り換える。
【００５９】
特典付与手段４６は、チャレンジタイムの開始時点においてＡＴ回数の初期値としてゼロを設定する。チャレンジタイム発生中における特典付与手段４６は、成否判定手段４４がミッションゲームをクリアした旨の判定をしたときに、図７に示すごとく、入賞した指令小役の種類に応じたゲーム数をＡＴ回数に加算積算する。一方、チャレンジタイム終了後のリプレイタイム発生中における特典付与手段４６は、ＡＴゲームを発生させる毎に１ゲームずつＡＴ回数を減算積算する。
【００６０】
上述のように構成された特典付与手段４６によれば、チャレンジタイムにおいて加算積算されたＡＴ回数分のＡＴゲームをリプレイタイムにおいて発動させることができる。なお、本例では、図７に示すごとく指令小役が１枚役、７枚役、１５枚役のときにＡＴ回数に加算積算するゲーム数として、それぞれ３回、２回、０回を設定してある。なお、各ゲーム数の設定根拠については後述する。
【００６１】
フラグ報知手段４６１は、図１に示すごとく、１５枚役の内部当選フラグが成立した旨を報知するＡＴゲームを発動させる手段である。フラグ報知手段４６１は、ＡＴ画面８０１を介してフラグ報知を実施する。ここで、ＡＴ画面８０１は、図８に示すごとく、リプレイタイムの発生中に内部当選した１５枚役の種類を表示する表示画面である。このＡＴ画面８０１は、「ＲＥＰＬＡＹ  ＴＩＭＥ！！！」の文字表示によりリプレイタイム発生中である旨を報知するＲＴ表示欄８０２と、内部当選フラグが成立した旨を１５枚役の入賞図柄により報知するフラグ表示欄８０３と、チャレンジタイムの開始後の累計のメダルの獲得数を表示するメダル数表示欄８０４と、残りのＡＴゲームの発動回数を表すＡＴ回数を表示するＡＴ回数表示欄８０５と、を組み合わせてなる。
【００６２】
なお、本例のスロットマシン１におけるフラグ報知の対象である２種類の１５枚役については、前述したように左リール２１Ｌにおいて、各役に対応する図柄が６図柄以上の間隔を空けて配置されている。また、本例のスロットマシン１では、表示制御手段４５による引込範囲の最大値が４図柄に設定されている。つまり、本例のスロットマシン１は、どのようなタイミングで左ストップボタン６１Ｌを操作しても、いずれか一方の１５枚役に対応する図柄しか引き込むことができないように設計されている。従って、いずれかの１５枚役が内部当選しても、フラグ報知が無ければ、内部当選した方の１５枚役を入賞できる確率は最大で２分の１となる。フラグ報知がない状態においては、１５枚役が内部当選したゲームで期待される払出数は最大で１５枚の半分の７．５枚となる。一方、フラグ報知がされるゲーム（ＡＴゲーム）では、目押しの技術が十分であれば、確実性高く１５枚役を入賞させることができる。従って、フラグ報知がある場合では、１５枚役の内部当選時において期待される払出数が１５枚となる。つまり、本例のスロットマシン１では、フラグ報知が有る場合には、無い場合と比較して期待される払出数が７．５枚増えることになる。
【００６３】
ここで、ＡＴ回数に加算するゲーム数を指令小役の種類に応じて図７に示すごとく設定した根拠について説明する。本例のスロットマシン１では、払出数の最も多い１５枚役の入賞による払出数１５枚から、指令小役の入賞による払出数を差し引いた差数以上のメダルを獲得できるようにＡＴ回数を設定してある。例えば、指令小役として指定された１枚役を入賞させた場合、上述のごとく１枚役の入賞に応じた払出数が２枚となることからメダルの獲得数がマイナス１枚となり、１５枚役を入賞させた場合の獲得数１２枚との差数が１３枚となる。また、例えば、指令小役である７枚役を入賞させた場合、メダルの獲得数が４枚となり、１５枚役を入賞させた場合の獲得数１２枚との差数が８枚となる。
【００６４】
一方、上述のように、フラグ報知がなされるＡＴゲームで期待されるメダルの払出数が１５枚であるのに対して、フラグ報知がなされない非ＡＴゲームで期待されるメダルの払出数は７．５枚となっている。つまり、非ＡＴゲームとの比較において、ＡＴゲームにおける遊技者側のメダルの獲得数の増分は７．５枚となっている。そこで、本例のスロットマシン１では、１枚役が指令小役であるミッションゲームをクリアできた場合のＡＴゲームの発動回数を３回に設定することで獲得数の増分を２２．５枚に設定し、前記１枚役の場合の差数である１３枚を上回るようにしている。同様に、７枚役が指令小役である場合のＡＴゲームの発動回数を２回に設定することで獲得数の増分を１５枚に設定し、前記７枚役の場合の差数である８枚を上回るようにしている。
【００６５】
次に、以上のように構成した本例のスロットマシン１の動作について、図９〜図１２のフロー図を用いて説明する。図９は、チャレンジタイムに移行するＣＴ移行処理の流れを示すフロー図である。図１０は、ミッションゲームを発動するミッション発動処理の流れを示すフロー図である。図１１は、ミッションゲームにおける指令小役の入賞を判定するミッション判定処理の流れを示すフロー図である。図１２は、ＡＴゲームを発動するＡＴ発動処理の流れを示すフロー図である。
【００６６】
まず、図９を用いてＣＴ移行処理の流れを説明する。ＣＴ移行処理では、まず、ステップＳ１０１のごとくＣＴボーナス役の入賞図柄（ＣＴ図柄）が停止したか否かが判断される。ＣＴ図柄が停止した場合には、ステップＳ１０２のごとくＣＴフラグがオン状態に設定される。ステップＳ１０３では、ミッションフラグがオン状態に設定されると共に、ミッションゲームの消化回数を表すミッション回数の初期値として０が設定される。その後、ステップＳ１０４では、液晶表示部５３の画面が図示しないチャレンジタイムの演出画面（図示しないＣＴ中画面）へと切り換えられる。
【００６７】
次に、図１０を用いてミッション発動処理の流れを説明する。チャレンジタイムにおけるミッション発動処理では、まず、ステップＳ２０１においてゲームの開始が判断される。ゲームが開始された場合には、ステップＳ２０２のごとくミッションフラグのフラグ状態が判断される。ミッションフラグがオン状態である場合には、以下のステップＳ２０３〜Ｓ２０５のごとくミッションゲームが発動される。ステップＳ２０３では、ミッションゲームで指定する指令小役が抽選により決定される。その後、ステップＳ２０４では、ミッション画面７０１を介して指令小役が指定され、ミッション回数が１ゲーム加算される（ステップＳ２０５）。なお、ミッションフラグがオフ状態である場合（ステップＳ２０２）には、上述したステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理が迂回され、ミッションゲームは発動しない。
【００６８】
次に、図１１を用いてミッション判定処理の流れを説明する。ミッション判定処理では、まず、ステップＳ３０１においてリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが全て停止しているか否かが判断される。全てのリール２１が停止している場合、ステップＳ３０２においてミッションフラグのフラグ状態が判断される。ミッションフラグがオン状態である場合、ステップＳ３０３においてミッションゲームがクリアされたか否かが判断される。ここで、ミッションゲームのクリアとは、ミッションゲームで指定された指令小役を入賞できたことを意味している。
【００６９】
ミッションゲームがクリアされた場合、入賞した指令小役の種類に応じたゲーム数（図７参照。）がＡＴ回数に加算（ステップＳ３０４）されると共に、チャレンジタイム発生中の累計のメダルの獲得数が更新される（ステップＳ３０５）。続くステップＳ３０６では、ミッションゲームの消化回数を表すミッション回数が７回である否かが判断される。ミッション回数が７回である場合には、ステップＳ３０７のごとくミッションフラグがオフ状態にリセットされる。
【００７０】
次に、図１２を用いてＡＴ発動処理の流れを説明する。リプレイタイムにおけるＡＴ発動処理では、まず、ステップＳ４０１のごとく、ゲームの開始が判断される。ゲームが開始された場合にはＡＴフラグのフラグ状態が判断される（ステップＳ４０２）。ＡＴフラグがオン状態にある場合には、ステップＳ４０３のごとく１５枚役の内部当選フラグのフラグ状態が判断される。１５枚役の内部当選フラグが成立している場合には、ＡＴ画面（図８参照。）を表示するＡＴゲームが発動され（ステップＳ４０４）、内部当選した１５枚役が報知される。さらに、ステップＳ４０５のごとくＡＴ回数が１ゲーム減算される。
【００７１】
その後、ステップＳ４０６に移行してＡＴ回数が判断される。ＡＴ回数がゼロである場合には、ステップＳ４０７のごとくＡＴフラグがオフ状態（フラグ値ゼロ）にリセットされる。一方、ＡＴ回数がゼロではない場合（ステップＳ４０６）には、ＡＴフラグがオン状態のまま維持され、その後、ＡＴゲームが再度、発動され得る状態が維持される。
【００７２】
以上のように、本例のスロットマシン１によるチャレンジタイムでは、ミッションゲームで指定された指令小役を狙って入賞させることで成功特典を得ることができる。したがって、スロットマシン１が発生するチャレンジタイムでは、メダルの払出数の多い小役だけを狙い続ける必要がなくなり、単調さが抑制され遊技の興趣が高められる。
【００７３】
特に、本例のスロットマシン１では、払出数が最多の１５枚役を入賞させるよりも指令小役を入賞させた場合の方が、メダルの獲得数が多くなり得るように成功特典が設定されている。それ故、本例のスロットマシン１の遊技者は、チャレンジタイムの発生中に発動するミッションゲームをより積極的に楽しみながら、より多くのメダルを獲得できるチャンスがある。
【００７４】
なお、本例では、１回のチャレンジタイムにおけるミッションゲームの発動回数を７回に設定しているが、ミッションゲームの発動回数は７回に限定されず、任意に選択可能である。チャレンジタイム発生中における全てのゲームをミッションゲームとしても良いし、チャレンジタイム発生中において数ゲーム間隔でミッションゲームを発動しても良い。さらには、チャレンジタイムの発生中、ゲーム毎の抽選によりミッションゲームを発動するか否かを決定することも良い。
【００７５】
また、ミッションゲームのクリアに応じた成功特典としては、本例のようなＡＴゲームの発動には限定されない。特定小役の内部当選確率が高くなるという特典を成功特典として設定することも良い。チャレンジタイムにおいて入賞可能な小役のうち払出数が最多の小役の入賞に応じた遊技者側の遊技媒体の獲得数と比較して、ミッションゲームのクリアに応じた遊技者側のメダルの獲得数の方が多くなり得るような特典であれば、どのような成功特典を設定しても良い。
【００７６】
（実施例２）
本例は、実施例１のスロットマシン１を基にして、指令小役の入賞（ミッションゲームのクリア）に応じた成功特典の内容を変更した例である。この内容について図１３を用いて説明する。
本例の成功特典は、チャレンジタイムの終了条件として設定されたメダルの累計の払出数の上限値である規定数量（本例では、２２６枚。）の増量である。指令小役である１枚役を入賞させた場合の成功特典が増量２０枚であり、指令小役である７枚役を入賞させた場合の成功特典が増量１０枚である。一方、本例では、指令小役である１５枚役を入賞させた場合の増量は未設定（０枚）である。
【００７７】
本例のミッション画面７０１を図１３に示す。このミッション画面７０１は、図６を参照して説明した実施例１のミッション画面に代わる表示画面である。本例のミッション画面７０１は、図６のミッション画面に基づいてメダル数表示欄（同図中、符号７０５。）及びＡＴ回数表示欄（同図中、符号７０６。）に代えて、仮想枚数表示欄７０７及び実枚数表示欄７０８を下段に配置した画面である。
【００７８】
仮想枚数表示欄７０７は、仮想獲得数及び仮想残払出数をスラッシュによって区切って表示する欄である。仮想獲得数は、チャレンジタイムで実施された全てのゲームで１５枚役が入賞したと仮定した場合に遊技者が獲得し得るメダルの枚数である。仮想獲得数としては、払出数である１５枚からゲームに必要な３枚を差し引いた１２枚がゲーム毎に加算積算される。仮想残払出数は、チャレンジタイムで実施された全てのゲームで１５枚役が入賞したと仮定した場合の仮想の残払出数である。ここで、残払出数とは、チャレンジタイム発生中の累計の払出数を規定数量である２２６枚から差し引いた数である。したがって、仮想残払出数は、２２６枚を初期値として、ゲームが実施される毎に１５枚ずつ減算積算された枚数となる。
【００７９】
実枚数表示欄７０８は、実際の獲得数及び残払出数をスラッシュによって区切って表示する表示欄である。獲得数は、チャレンジタイムの発生中に遊技者が実際に獲得したメダル数である。例えば、７枚役が入賞した場合、払出数である７枚からゲームに要する３枚を差し引いた４枚が獲得数に加算される。上述したように本例のスロットマシン１では、１枚役が入賞した場合の払い出しは必ず２枚となっている。それ故、１枚役が入賞した場合、マイナス１枚が獲得数に加算され、実質的には１枚の減算となる。残払出数は、累計の払出数が規定数量に達してチャレンジタイムが終了するまでに、遊技者が払い出しを受け得る残りの枚数である。残払出数は、チャレンジタイムが開始されてから払い出されたメダルの枚数を規定数量から差し引いた枚数として算出される。
【００８０】
ここで、図１３に例示するミッション画面７０１の表示内容について説明する。このミッション画面７０１は、１枚役が指令小役であるミッションゲームを３ゲーム、７枚役が指令小役であるミッションゲームを２ゲーム、１５枚役が指令小役であるミッションゲームを１ゲーム、クリアした後の７ゲーム目における表示例である。
【００８１】
１枚役のミッションゲームにおける遊技者側の獲得数は、上述したごとくマイナス１枚であり、７枚役のミッションゲームにおける獲得数は、払出数である７枚から３枚を差し引いた４枚となる。同様に、１５枚役のミッションゲームにおける獲得数は１２枚となる。それ故、実枚数表示欄７０８に表示される獲得数は、マイナス１枚を３回、４枚を２回、１２枚を１回、合算した１７枚となっている。
【００８２】
また、上述したごとく１枚役のミッションゲームのクリアに応じた成功特典は、規定数量の増量２０枚であり、同様に７枚役の場合は１０枚、１５枚役の場合は０枚となっている。それ故、図１３に例示される場合に規定数量が増量される枚数は、２０枚を３回、１０枚を２回、合算した８０枚となる。一方、累計の払出数は、２枚を３回、７枚を２回、１５枚を１回、合算した３５枚となる。したがって、実枚数表示欄７０８に表示される残払出数が、規定数量の初期値である２２６枚に増量８０枚を加算した枚数（３０６枚）から累計の払出数３５枚を減算した２７１枚となっている。
【００８３】
以上のように構成された本例のスロットマシン１によれば、仮想枚数表示欄７０７に表示された枚数と、実枚数表示欄７０８に表示された枚数との対比により、ミッションゲームをクリア（指令小役の入賞）して成功特典を得た方が１５枚役の入賞よりも有利であることを遊技者に知らしめることができる。遊技者にあっては、ミッションゲームを一層、積極的に楽しむことができるようになり、これによりチャレンジタイムが変化に富む遊技性を呈するものとなり得る。
【００８４】
なお、本例では、１枚役のミッションゲームをクリアした際の成功特典を増量２０枚、７枚役のミッションゲームをクリアした際の成功特典を増量１０枚に設定したが、増量する枚数については適宜、変更可能である。さらに、本例では、１５枚役のミッションゲームをクリアした際の成功特典を設定しなかったが、成功特典を設定することも良い。
【００８５】
さらになお、本例では、チャレンジタイム発生条件としてＣＴボーナス役の入賞を設定したが、チャレンジタイム発生条件として他の条件を設定することもできる。例えば、チャレンジタイムを発生させるか否かの内部抽選における当選をチャレンジタイム発生条件として設定することも良い。この場合には、図柄変動表示手段２により停止表示された図柄に関係なくチャレンジタイムを発生させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】実施例１における、スロットマシンの機械的な構成を示すブロック図。
【図２】実施例１における、スロットマシンの外観を示す正面図。
【図３】実施例１における、スロットマシンの役、入賞図柄、特典を示す説明図。
【図４】実施例１における、リールにおける図柄の配列を展開して示す展開図。
【図５】実施例１における、指令小役の選択確率を説明する説明図。
【図６】実施例１における、ミッション画面を示す正面図。
【図７】実施例１における、ミッションゲームのクリアに応じてＡＴ回数に加算されるゲーム数を説明する説明図。
【図８】実施例１における、ＡＴ画面を示す正面図。
【図９】実施例１における、ＣＴ移行処理の流れを示すフロー図。
【図１０】実施例１における、ミッション発動処理の流れを示すフロー図。
【図１１】実施例１における、ミッション判定処理の流れを示すフロー図。
【図１２】実施例１における、ＡＴ発動処理の流れを示すフロー図。
【図１３】実施例２における、ミッション画面を示す正面図。
【符号の説明】
【００８７】
１  スロットマシン
２  図柄変動表示手段
２１  変動表示部（リール）
２０  図柄
３  制御基板
３５  乱数抽出部
３５０  乱数発生部
４０  遊技状態切換手段
４１  当選フラグ制御手段
４２  内部抽選手段
４３  指令手段
４４  成否判定手段
４５  表示制御手段
４５０  引込制限手段
４６  特典付与手段
４６１  フラグ報知手段
４７  強制フラグ制御手段
４９  入賞判定手段
６１  停止操作手段（ストップボタン）
６２  ゲーム開始操作手段（スタートレバー）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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