(57)【要約】【課題】大当たり遊技においてもより斬新でインパクトの強い演出を行うことで、大当たり遊技における興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤１４と、始動口２５を遊技球が通過したことを条件に大当たりか否かを決定する主制御回路と、遊技盤１４の上部に設けられ、大当たり遊技状態において遊技球が入球可能に開放する大入賞口３９と、大入賞口３９を通過した遊技球を検知するカウントスイッチと、遊技盤１４の後方に設けられ、大入賞口３９を通過した遊技球が入球する演出用大入賞装置５００と、遊技球を払い出す払出装置と、賞球払出の制御を行う副制御手段とを備え、副制御手段は、カウントスイッチからの検知信号を受信してから遊技球が少なくとも演出用入賞装置５００の所定領域を通過するまでに要する時間まで遅延させた払出タイミングで賞球を払い出す制御を行う。【選択図】図４
2009078105.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
当該遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かを決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技盤の盤面の上部に設けられ、前記大当たり遊技状態において遊技球が入球可能に開放する大入賞装置と、
前記大入賞装置を通過した遊技球を検知して、検知信号を出力する検知手段と、
前記遊技盤の後方に設けられ、前記大当たり遊技状態において前記大入賞装置を通過した遊技球が入球する演出用入賞装置と、
遊技球を払い出す払出装置と、
前記検知手段からの検知信号に基づいて前記払出装置を駆動させ、所定数の遊技球を賞球として払い出す制御を行う払出制御手段とを備え、
前記払出制御手段は、前記検知手段からの検知信号を受信してから、遊技球が少なくとも前記演出用入賞装置の所定領域を通過するまでに要する時間まで遅延させた払出タイミングで賞球を払い出す制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技盤は、前記演出用入賞装置に対向する領域に透過性を有することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出用入賞装置は、前記大入賞装置を通過した遊技球を貯留する貯留部と、当該貯留部に貯留した遊技球を前記貯留部に保持させる貯留状態及び前記貯留部に貯留した遊技球を前記演出用入賞装置の所定領域に向けて排出する排出状態のいずれかに切り替える排出部を有し、
さらに、所定数の遊技球の入球又は開放状態が所定時間経過するまで開放状態とするラウンド遊技を複数回実行するように前記大入賞装置を駆動する制御を行う大当たり遊技制御手段と、
前記排出部を、貯留状態又は排出状態に切り替える制御を行う切替制御手段とを備え、
前記切替制御手段は、前記大入賞装置がラウンド遊技を実行している時に前記排出部を貯留状態に切り替え、前記ラウンド遊技が終了した時に排出状態に切り替える制御を行い、
前記払出制御手段は、前記大入賞装置が前記ラウンド遊技の終了後に賞球を払い出す制御を行うことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記切替制御手段は、前記大入賞装置が最初のラウンド遊技を実行している時に前記排出部を排出状態に切り替える制御を行い、
前記払出制御手段は、前記大入賞装置が最初のラウンド遊技を実行している時には、前記払出タイミングで賞球を払い出す制御を行うことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記大入賞装置の下方に別の大入賞装置を配置したことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が３つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、３つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞装置を作動させ、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。
【０００３】
大入賞装置は、遊技盤における遊技球が転動する領域の下方に設けられ、大入賞口を開閉する開閉部材やこの開閉部材を駆動させる駆動装置等が備えられている。従来においては、開閉部材として閉じ蓋を用い、大入賞口を閉じ蓋で閉じ、この閉じ蓋の上端部が前側下方に倒れ込むことで大入賞口を開放するタイプのもの（特許文献１、２）、あるいはチューリップを模した役物において花弁が閉じたり開いたりするタイプのもの（特許文献３、４、５）がある。
【特許文献１】特開２００３−２９９８０３号公報
【特許文献２】特開２００７−１４５９１号公報
【特許文献３】特開２００２−３０６７１３号公報
【特許文献４】特開２００５−３１２５０２号公報
【特許文献５】特開２００６−２８０７５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、大入賞装置は、遊技盤と保護板との間で、遊技盤上を転動する遊技球を捕捉できるように作動させるものであるため、構造に制約を受けやすく、デザインの自由度は低いのが現状である。実際、大入賞装置のタイプは、前述した閉じ蓋の上端部が前側下方に倒れ込むことで大入賞口を開放するタイプ、あるいはチューリップを模した役物が閉じたり開いたりするタイプの２種類に大別可能である。このため、斬新なデザインの大入賞装置を設置可能な遊技機が求められる。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、斬新なデザインの大入賞装置を設置可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かを決定する遊技状態決定手段と、前記遊技盤の盤面の上部に設けられ、前記大当たり遊技状態において遊技球が入球可能に開放する大入賞装置と、前記大入賞装置を通過した遊技球を検知して、検知信号を出力する検知手段と、前記遊技盤の後方に設けられ、前記大当たり遊技状態において前記大入賞装置を通過した遊技球が入球する演出用入賞装置と、遊技球を払い出す払出装置と、前記検知手段からの検知信号に基づいて前記払出装置を駆動させ、所定数の遊技球を賞球として払い出す制御を行う払出制御手段とを備え、前記払出制御手段は、前記検知手段からの検知信号を受信してから、遊技球が少なくとも前記演出用入賞装置の所定領域を通過するまでに要する時間まで遅延させた払出タイミングで賞球を払い出す制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０００７】
（１）の発明によれば、大当たり遊技において、遊技球が大入賞装置を通過した時点では、賞球払出が行われず、遊技盤後方に設けられた演出用入賞装置の所定領域を通過したタイミングで賞球払出が行われる。このため、遊技者には、大入賞装置ではなく演出用入賞装置への入球が起因となって賞球払出が行われるように見せること、言い換えれば演出用入賞装置が大入賞装置であるかのように見せることが可能になる。さらに、演出用入賞装置が遊技盤の後方に配置されるため、広い領域を使って演出用入賞装置を構成することができるため、演出用入賞装置のデザイン性を向上させることが可能になる。このように、斬新なデザインの大入賞装置を設置可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０００８】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記遊技盤は、前記演出用入賞装置に対向する領域に透過性を有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、遊技盤を介して演出用入賞装置に遊技球が入球する様子を視認することができるため、例えば、演出用入賞装置の所定領域に遊技球が到達するまでの経路に遊技球を用いた演出を行うことにより、遊技球を用いて大当たり演出を行うという斬新なデザインを採用することが可能になる。このように、斬新なデザインの大入賞装置を設置可能な遊技機を提供することが可能になる。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記演出用入賞装置は、前記大入賞装置を通過した遊技球を貯留する貯留部と、当該貯留部に貯留した遊技球を前記貯留部に保持させる貯留状態及び前記貯留部に貯留した遊技球を前記演出用入賞装置の所定領域に向けて排出する排出状態のいずれかに切り替える排出部を有し、さらに、所定数の遊技球の入球又は開放状態が所定時間経過するまで開放状態とするラウンド遊技を複数回実行するように前記大入賞装置を駆動する制御を行う大当たり遊技制御手段と、前記排出部を、貯留状態又は排出状態に切り替える制御を行う切替制御手段とを備え、前記切替制御手段は、前記大入賞装置がラウンド遊技を実行している時に前記排出部を貯留状態に切り替え、前記ラウンド遊技が終了した時に排出状態に切り替える制御を行い、前記払出制御手段は、前記大入賞装置が前記ラウンド遊技の終了後に賞球を払い出す制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、貯留部に貯留した遊技球を排出することで賞球払出が大量に行われているかのように遊技者に感じさせることにより、大入賞装置への入賞毎に賞球払出を行うよりも強いインパクトを遊技者に与えることが可能となる。このように、斬新なデザインの大入賞装置を設置可能な遊技機を提供することが可能になる。
【００１２】
（４）  （３）に記載の遊技機において、前記切替制御手段は、前記大入賞装置が最初のラウンド遊技を実行している時に前記排出部を排出状態に切り替える制御を行い、前記払出制御手段は、前記大入賞装置が最初のラウンド遊技を実行している時には、前記払出タイミングで賞球を払い出す制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（４）の発明によれば、（３）の発明に加えて、大当たり遊技開始時の最初のラウンド遊技において、大入賞装置への入賞に応じて賞球払出を行う制御を行うことにより、例えば、大当たり遊技を開始する時点で、所有している遊技球が少ない場合でも、大入賞装置に入球することにより、大当たり遊技を継続させることが可能になる。そして、それ以降のラウンドにおいて貯留部に貯留した遊技球を排出することで賞球払出が大量に行われているかのように遊技者に感じさせることが可能になる。このように、斬新なデザインの大入賞装置を設置可能な遊技機を提供することが可能になる。
【００１４】
（５）  （１）乃至（４）に記載の遊技機において、前記大入賞装置の下方に別の大入賞装置を配置したことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（５）の発明によれば、（１）乃至（４）の発明に加えて、大当たり遊技に移行した際に別の大入賞装置を用いることにより、演出用入賞装置を用いない大当たり遊技を行うことも可能になり、大当たり遊技のバリエーションを増加させることができる。このように、タイプが互いに異なる大当たり遊技を実行するという、斬新なデザインの大入賞装置を設置可能な遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、大当たり遊技においてもより斬新でインパクトの強い演出を行うことで、大当たり遊技における興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１８】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００１９】
図１乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図２に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００２０】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４、演出用大入賞装置５００などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２１】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００２２】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に所定の間隔を空けて対向配置されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特定遊技状態）に移行後、大当たり遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２３】
演出用大入賞装置５００は、遊技盤１４と液晶表示装置３２との間に配設されている。演出用大入賞装置５００は、詳細は後述するが、第１大入賞口３９（図３参照）に入賞した遊技球を一時的に貯留可能な搬送路５１０（図５参照）、搬送路５１０の遊技球を所定方向に排出するための排出装置５２０（図４参照）及び排出装置５２０（図５参照）が遊技者に視認できないように隠すためのマシンガン形状の飾り部材５４０（図５参照）が備えられている。
【００２４】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２５】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２６】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２７】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図６参照）が遊技盤１４に対して右側下方に設置されている。
【００２８】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２９】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件、すなわち始動口２５への遊技球の通過という条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。詳細は、後述するが、始動口２５への遊技球の通過を主制御回路６０のメインＣＰＵ６６（図６参照）が検知すると、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態へ移行するか否かの判定が行われ、この判定結果が、特別図柄によって遊技者に報知される。例えば、特別図柄として、特定の図柄（例えば、“６４”、“２１”、“５０”などの数字図柄）が停止表示された場合は、大当たり遊技状態に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、第１シャッタ４０又は第２シャッタ４２（図４参照）が開放状態に制御され、第１大入賞口３９又は第２大入賞口４１（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄（例えば、“‐‐”）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３０】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００３１】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａが点灯する。
【００３２】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯する。
【００３３】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当たり遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３４】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３５】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“７”のような数字図柄）が、変動、停止表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３６】
また、メインＣＰＵ６６（図６参照）の制御によって特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様、例えば同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３７】
図３に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、ステージ５７通過ゲート５４ａ、５４ｂ、複数の遊技釘１３、始動口２５を形成する普通電動役物４８、第１シャッタ４０、第１大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。
【００３８】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、ステージ５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３９】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００４０】
遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４１】
また、障害物５５の左端部には、ワープ口２４が形成されている。このワープ口２４に遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４の盤面を再び流下する。
【００４２】
ステージ５７から遊技盤１４の表側に排出する排出口（図示せず）の直下には、始動口２５を形成する普通電動役物４８が設けられている。普通電動役物４８は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって始動口２５が形成される。また、一対の羽根部材は、始動口ソレノイド１１８（図６参照）によって閉鎖状態（通過し難い状態）又は開放状態（通過しやすい状態）に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、始動口２５に直接遊技球が入り難くなる。
【００４３】
この始動口２５内には遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ１１６（図６参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４４】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４５】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、通過ゲートスイッチ１１４、１１５（図６参照）が設けられている。通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。そして、普通図柄表示器３３において、普通図柄の表示ランプが点滅状態から点灯状態となった場合に、普通電動役物４８が閉鎖状態から開放状態に移行する。
【００４６】
本実施形態においては、普通電動役物４８が閉鎖状態の場合は、直上側からの遊技球以外の遊技球が始動口２５に入球し難くなり、開放状態の場合は、普通電動役物４８の直上側及び左右両側からの遊技球が始動口２５内に入球しやすくなる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４７】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４８】
遊技盤１４におけるステージ５５の上部に第１大入賞口３９が形成されている。この第１大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在な第１シャッタ４０が設けられている。この第１シャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、第１大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００４９】
さらに、遊技盤１４の普通電動役物４８の下部に第２大入賞口４１が形成されている。この第２大入賞口４１には、その前面側（前方）に開閉自在な第２シャッタ４２が設けられている。この第２シャッタ４２は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、第２大入賞口４１は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。このように、第１大入賞口３９及び第１シャッタ４０、第２大入賞口４１及び第２シャッタ４２は、遊技盤（遊技盤１４）の盤面の上部に設けられ、大当たり遊技状態において遊技球が入球可能に開放する大入賞装置の一例である。また、第１大入賞口３９及び第１シャッタ４０の下方に第２大入賞口４１及び第２シャッタ４２を配置したことは、大入賞装置の下方に別の大入賞装置を配置したことの一例である。
【００５０】
一方、第１シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた第１大入賞口３９には、第１カウントスイッチ１０４（図６参照）を有する領域（図示せず）があり、第２シャッタ４２の背面側（後方）に設けられた第２大入賞口４１には、第２カウントスイッチ１０５（図６参照）を有する領域（図示せず）がある。これら第１カウントスイッチ１０４、第２カウントスイッチ１０５（図６参照）を有する領域を所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒又は０．５秒）が経過するまで第１シャッタ４０又は第２シャッタ４２が開放状態に駆動される。そして、開放状態において第１大入賞口３９又は第２大入賞口４１への所定個数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第１シャッタ４０又は第２シャッタ４２は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、第１大入賞口３９又は第２大入賞口４１は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、第１大入賞口３９又は第２大入賞口４１が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から第１大入賞口３９又は第２大入賞口４１が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、第１シャッタ４０又は第２シャッタ４２は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５１】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動された第１シャッタ４０又は第２シャッタ４２は、開放状態において第１大入賞口３９又は第２大入賞口４１に受け入れられた遊技球が第１カウントスイッチ１０４又は第２カウントスイッチ１０５を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、第１シャッタ４０又は第２シャッタ４２の開放状態において第１大入賞口３９又は第２大入賞口４１に受け入れられた遊技球が第１カウントスイッチ１０４又は第２カウントスイッチ１０５を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技あるいは大当たり遊技という。
【００５２】
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される図柄が“６４”の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、第１大入賞口３９が開放される。特別図柄表示器３５に停止表示される図柄が“５０”の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなり、第２大入賞口４１が開放される。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５３】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、第１大入賞口３９又は第２大入賞口４１に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数（例えば、一般入賞口に入賞の場合は１０個、大入賞口に入賞の場合は１５個）の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５４】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数（例えば、３個）の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５５】
また、第１大入賞口３９を通過した遊技球は、演出用大入賞装置５００を構成する搬送路５１０を介して、飾り部材５４０の裏側に設置された排出装置５２０によって、遊技盤１４の左側に排出される。打ち出された遊技球は、遊技盤１４の下部に設けられた回収装置（図示せず）によって回収され、パチンコ遊技機１０の外部に送られる。
【００５６】
［演出用大入賞装置の構成］
図５は演出用大入賞装置５００の構成を示すものであり、演出用大入賞装置５００は、搬送路５１０、案内路５１２、排出装置５２０、飾り部材５４０（図３参照）を備えており、これらの部材は遊技盤１４の裏側（後方）に配置されている。本実施形態によれば、遊技盤１４は、前述したように全体が透過性を有する部材によって構成されているため、遊技盤１４を介して、演出用大入賞装置５００が視認可能である。このように、遊技盤１４は、演出用入賞装置に対向する領域に透過性を有する遊技盤の一例である。また、演出用大入賞装置５００は、遊技盤の後方に設けられ、大当たり遊技状態において大入賞装置（第１大入賞口３９）を通過した遊技球が入球する演出用入賞装置の一例である。
【００５７】
は、第１大入賞口３９に入球した遊技球を排出装置５２０に案内する略Ｌ字状の筒状部材であり、透過性を有する部材によって構成されている。また、搬送路５１０は、遊技球が所定個数（例えば、１５個）貯留可能な長さを有している。そして、大当たり遊技状態において開放された第１大入賞口３９に入球した遊技球は、搬送路５１０に送られ、搬送路５１０によって横方向に案内され、さらに下方に案内されて案内路５１２の一端部に送られる。搬送路５１０内の遊技球の動きは、搬送路５１０が透過性を有する部材によって構成されているため、遊技者に視認可能である。
【００５８】
案内路５１２は、一端部において遊技球を保持する機能（例えば、凹部）を備え、遊技球を左側に案内する部材である。この案内部の他端が、マシンガン形状の飾り部材５４０における銃口部分の裏側に配置される。
【００５９】
排出装置５２０は、案内路５１２の一端部に配置されており、案内路５１２の一端部に保持された遊技球を横方向に打ち出す衝突部材５１４、衝突部材５１４を案内路５１２の一端部側に常時付勢するばね部材５１６、衝突部材５１４をばね部材５１６の付勢方向に抗する方向に移動させる係合部材５１８、及び係合部材５１８を回転させる演出用駆動モータ５３０を備えている。
【００６０】
演出用駆動モータ５３０を駆動すると、係合部材５１８が回転し、係合部材５１８と衝突部材５１４とが係合して衝突部材５１４がばね部材５１６の付勢方向に抗する方向に押圧されることにより、衝突部材５１４が移動するとともにばね部材５１６が圧縮される。さらに、係合部材５１８が回転すると係合部材５１８と衝突部材５１４との係合状態が解除され、ばね部材５１６は元の状態に戻り、衝突部材５１４はばね部材５１６によって押圧されて案内路５１２の一端部に移動する。ここで、案内路５１２の一端部に遊技球が存在すれば、この遊技球に衝突部材５１４が衝突し、遊技球は案内路５１２を介して横方向に打ち出される。この時、遊技者には、マシンガン形状の飾り部材５４０における銃口部分から遊技球が出てくるように視認される。遊技球が打ち出された後、案内路５１２に遊技球が存在すれば、案内路５１２の一端部に落下して保持される。なお、排出装置５２０によって打ち出された遊技球は、再び遊技盤１４の盤面に戻ることはない。また、詳細は後述するが、排出装置５２０によって遊技球が打ち出されるタイミングに略一致するように、第１第入賞口３９への入賞に対する賞球払出が行われる。このため、遊技者には、あたかも演出用大入賞装置５００への入球に基づいて賞球払出が行われるように見える。このように、演出用大入賞装置５００は、大入賞装置（第１大入賞口３９）を通過した遊技球を貯留する貯留部（搬送路５１０）と、貯留部（搬送路５１０）に貯留した遊技球を貯留部に保持させる貯留状態（排出装置５２０が駆動しない状態）及び貯留部に貯留した遊技球を演出用入賞装置の所定領域（遊技盤１４の左側）に向けて排出する排出状態（排出装置５２０が駆動している状態）のいずれかに切り替える排出部（案内路５１２及び排出装置５２０）を有する演出用入賞装置の一例である。
【００６１】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなどであってもよい。
【００６２】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図６を用いて説明する。図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６３】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図６に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０、コマンド出力ポート７２を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００６５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００６６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６７】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、第１大入賞口入賞カウンタ、第２大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００６８】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００６９】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００７０】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、第１シャッタ４０又は第２シャッタ４２を駆動させ、第１大入賞口３９又は第２大入賞口４１開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００７１】
第１大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における第１大入賞口３９の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、第１大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に第１大入賞口３９に入賞し、第１カウントスイッチ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。第２大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における第２大入賞口４１の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、第２大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に第２大入賞口４１に入賞し、第２カウントスイッチ１０５を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００７２】
また、この主制御回路６０は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート７２を備えている。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６に接続されている。Ｉ／Ｏポート７１は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６６に、メインＣＰＵ６６からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート７２は、メインＣＰＵ６６からのコマンドを副制御回路２００あるいは払出・発射制御回路１２６に送信する窓口となるものである。
【００７３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図６に示すように、第１カウントスイッチ１０４、第２カウントスイッチ１０５、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２、通過ゲートスイッチ１１４、１１５、始動入賞口スイッチ１１６、始動口ソレノイド１１８、第１大入賞口ソレノイド１２０、第２大入賞口ソレノイド１２１、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７４】
第１カウントスイッチ１０４は、第１大入賞口３９近傍の一般領域に設けられている。この第１カウントスイッチ１０４は、第１大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、第１カウントスイッチ１０４は、大入賞装置（第１大入賞口３９及び第１シャッタ４０）を通過した遊技球を検知して、検知信号を出力する検知手段の一例である。
【００７５】
第２カウントスイッチ１０５は、第２大入賞口４１近傍の一般領域に設けられている。この第２カウントスイッチ１０５は、第２大入賞口４１における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
始動口ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７９】
第１大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示す第１シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、第１シャッタ４０を駆動させ、第１大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８０】
第２大入賞口ソレノイド１２１は、図４に示す第２シャッタ４２に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、第２シャッタ４２を駆動させ、第２大入賞口４１を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【００８３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。このように、払出装置１２８は、遊技球を払い出す払出装置の一例である。
【００８４】
また、発射装置１３０には、前述した発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ハンドル２６の回動量によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド（図示せず）により遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６を回動させた状態であっても、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、発射ソレノイド（図示せず）への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。
【００８５】
さらに、主制御回路６０には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが接続されている。
【００８６】
一方、コマンド出力ポート７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００８７】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８８】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に基づいて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、演出用駆動モータ５３０が接続されており、サブＣＰＵ２０６によって演出用駆動モータ５３０が駆動制御され、演出用駆動モータ５３０に接続された演出用大入賞装置５００が作動する。
【００８９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【００９１】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００９２】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００９４】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９５】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２を介してランプ１３２の発光を制御する。
【００９６】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９７】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９８】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９９】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１００】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ（図示せず）に供給する。このＤ／Ａコンバータ（図示せず）は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１０２】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０３】
［主制御メイン処理］
図７を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１０４】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する第１大入賞口３９又は第２大入賞口４１の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図８、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞口スイッチ１１６及び通過ゲートスイッチ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ（図３、図６参照）、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ（図３、図６参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３、図６参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図３、図６参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１大入賞口３９、第２大入賞口４１、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。払出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１１８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図８を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１１９】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１カウントスイッチ１０４、第２カウントスイッチ１０５、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、通過ゲートスイッチ１１４、１１５、始動入賞口スイッチ１１６など各スイッチからの検知信号を検出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に各データを記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
は、本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
［スイッチ入力検出処理］
図９を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【０１２７】
ステップＳ５０において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１カウントスイッチ１０４、第２カウントスイッチ１０５、一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞口スイッチ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、第１カウントスイッチ１０４、第２カウントスイッチ１０５、一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞口スイッチ１１６に対応する賞球カウンタに１加算する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０１２８】
ステップＳ５２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞口スイッチ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞口スイッチ１１６からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１２９】
ステップＳ５４において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４，１１５からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。さらに、通過ゲートスイッチ１１４，１１５からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、普通図柄ゲームの当たり判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
［賞球関連スイッチチェック処理］
図１０を用いて、賞球関連スイッチチェック処理を説明する。
【０１３１】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞口スイッチ１１６が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ６１に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップＳ６２に処理を移行する。
【０１３２】
ステップＳ６１において、メインＣＰＵ６６は、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移行する。
【０１３３】
ステップＳ６２において、メインＣＰＵ６６は、第１カウントスイッチ１０４が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ６３に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップＳ６４に処理を移行する。
【０１３４】
ステップＳ６３において、メインＣＰＵ６６は、第１大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４に処理を移行する。
【０１３５】
ステップＳ６４において、メインＣＰＵ６６は、第２カウントスイッチ１０５が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ６５に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップＳ６６に処理を移行する。
【０１３６】
ステップＳ６５において、メインＣＰＵ６６は、第２大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に処理を移行する。
【０１３７】
ステップＳ６６において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ６７に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップＳ６６に処理を移行する。
【０１３８】
ステップＳ６７において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。なお、図１１において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１４０】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１４１】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４２】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された第１大入賞口３９又は第２大入賞口４１を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図７のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された第１大入賞口３９又は第２大入賞口４１を開放させるためのデータを読み出し、第１大入賞口３９又は第２大入賞口４１を開放させる旨の信号を、第１大入賞口ソレノイド１２０又は第２大入賞口ソレノイド１２１に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、第１大入賞口３９又は第２大入賞口４１の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（第１大入賞口３９又は第２大入賞口４１が遊技球を受け入れやすい開放状態から第１大入賞口３９又は第２大入賞口４１が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、第１大入賞口３９又は第２大入賞口４１などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１４６】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、第１大入賞口入賞カウンタ又は第２大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、第１大入賞口３９又は第２大入賞口４１を閉鎖させるために，メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、所定数の遊技球の入球又は開放状態が所定時間経過するまで開放状態とするラウンド遊技を複数回実行するように大入賞装置（第１大入賞口３９及び第１シャッタ４０）を駆動する制御を行う大当たり遊技制御手段の一例である。
【０１４９】
ステップＳ８０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０６）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に１００をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０１５１】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０７”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７８、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０６”、“０７”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。
【０１５２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１２を用いて説明する。
【０１５３】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。このデモ表示コマンドを図７のステップＳ２１の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路２００に送信することにより、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、特別図柄決定テーブル（図１３参照）の大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技領域に設けられた特定領域（始動口２５）を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かを決定する遊技状態決定手段の一例である。
【０１５８】
また、本実施形態においては、大当たり遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当たり判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当たり判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
【０１５９】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄決定テーブル（図１３参照）を参照して特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この決定した特別図柄によって、大当たりであれば大当たり遊技の内容や大当たり遊技終了後の遊技状態の内容も決定される。詳細については図１３を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１６０】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１６１】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターン選択テーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１６２】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
［特別図柄決定テーブル］
図１３を用いて、メインＲＯＭ６８に記憶されている特別図柄決定テーブルの説明を行う。
【０１６５】
図１３は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドｚ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒であり、第１大入賞口の開放、次の大当たり抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が５、６のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドｚ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、開放時間が０．５秒であり、第２大入賞口の開放、次の大当たり抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が７〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドｚ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒であり、第１大入賞口の開放、普図確変の継続が１００回転であることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドｚ３が選択され、内容ははずれを示している。
【０１６６】
高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドｚ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒であり、第１大入賞口の開放、次の大当たり抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している（いわゆる確変１５Ｒ大当たり）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が５、６のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドｚ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、開放時間が０．５秒であり、第２大入賞口の開放、次の大当たり抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が７〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドｚ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、開放時間が３０秒であり、第１大入賞口の開放、普図確変の継続が１００回転であることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドｚ３が選択され、内容ははずれを示している。このように、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態へ移行する決定を行った場合に、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定する遊技状態決定手段の一例である。
【０１６７】
［払出処理］
図１４を用いて、図７のステップＳ２２において実行される払出処理について説明する。
【０１６８】
ステップＳ９００において、メインＣＰＵ６６は、始動口賞球カウンタの値が０より大きいか否かを判定し、０より大きいと判定した場合にはステップＳ９１０に処理を移行する。０より大きいと判定しない場合には、ステップＳ９２０に処理を移行する。
【０１６９】
ステップＳ９１０において、メインＣＰＵ６６は、賞球コマンド（３個戻し）を送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットするとともに、始動口賞球カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９８０に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ９２０において、メインＣＰＵ６６は、第１大入賞口賞球カウンタの値が０より大きいか否かを判定し、０より大きいと判定した場合にはステップＳ９３０に処理を移行する。０より大きいと判定しない場合には、ステップＳ９４０に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ９３０において、メインＣＰＵ６６は、賞球コマンド設定処理を行う。賞球コマンド設定処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９８０に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ９４０において、メインＣＰＵ６６は、第２大入賞口賞球カウンタの値が０より大きいか否かを判定し、０より大きいと判定した場合にはステップＳ９５０に処理を移行する。０より大きいと判定しない場合には、ステップＳ９６０に処理を移行する。
【０１７３】
ステップＳ９５０において、メインＣＰＵ６６は、賞球コマンド（１５個戻し）を送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットするとともに、第２大入賞口賞球カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９８０に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ９６０において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口賞球カウンタの値が０より大きいか否かを判定し、０より大きいと判定した場合にはステップＳ９７０に処理を移行する。０より大きいと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップＳ９７０において、メインＣＰＵ６６は、賞球コマンド（１０個戻し）を送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットするとともに、一般入賞口賞球カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９８０に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ９８０において、メインＣＰＵ６６は、賞球コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に遅延フラグ（図１５のステップＳ１０２０）がセットされているか否かを判定する。遅延フラグがセットされている場合には、第１カウントスイッチ１０４が遊技球を検知した時点から所定時間遅れたタイミングで賞球コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する処理を行う。本実施形態においては、当該所定時間として、第１カウントスイッチ１０４が遊技球を検知してから、当該遊技球が搬送路５１０を通過して、案内路５１２の一端部に到達するまでの時間だけ遅延させたタイミングで賞球コマンドが送信される。賞球コマンドの送信後、遅延フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、検知手段（第１カウントスイッチ１０４）からの検知信号に基づいて払出装置（払出装置１２８）を駆動させ、所定数の遊技球を賞球として払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、検知手段（第１カウントスイッチ１０４）からの検知信号を受信してから、遊技球が少なくとも演出用入賞装置（演出用大入賞装置５００）の所定領域を通過するまでに要する時間まで遅延させた払出タイミングで賞球を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。
【０１７７】
［賞球コマンド設定処理］
図１５を用いて、図１４のステップＳ９３０において実行される賞球コマンド設定処理について説明する。
【０１７８】
ステップＳ１０１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値に基づいて、１ラウンド又は最終ラウンドであるか否かを判定する処理を行う。１ラウンド又は最終ラウンド（１５ラウンド）であると判定した場合には、ステップＳ１０２０に処理を移行する。１ラウンド又は最終ラウンド（１５ラウンド）であると判定しない場合には、ステップＳ１０３０に処理を移行する。
【０１７９】
ステップＳ１０２０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に遅延フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４０に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、大入賞装置（第１大入賞口３９及び第１シャッタ４０）が最初のラウンド遊技を実行している時には、払出タイミング（遅延させた払出タイミング）で賞球を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。
【０１８０】
ステップＳ１０３０において、メインＣＰＵ６６は、１回のラウンドゲームが終了したか否かを判定する処理を行う。１回のラウンドゲームが終了したと判定した場合には、ステップＳ１０４０に処理を移行する。１回のラウンドゲームが終了したと判定しない場合（ラウンドゲーム中）には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、大入賞装置（第１大入賞口３９及び第１シャッタ４０）がラウンド遊技の終了後に賞球を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。
【０１８１】
ステップＳ１０４０において、メインＣＰＵ６６は、賞球コマンド（１５個戻し）を送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットするとともに、第１大入賞口賞球カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
［サブ制御メイン処理］
図１６を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１８３】
ステップＳ１５１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移行する。
【０１８４】
ステップＳ１５２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移行する。
【０１８５】
ステップＳ１５３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。具体的には、主制御回路６０から受信コマンドを受信した時にワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されたコマンドデータを読み出し、このコマンドデータが指定する内容に基づいて、各種の演出内容を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移行する。
【０１８６】
ステップＳ１５４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うために、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移行する。
【０１８７】
ステップＳ１５５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６０に処理を移行する。
【０１８８】
ステップＳ１５６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５７０に処理を移行する。
【０１８９】
ステップＳ１５７０においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、表示系統、音声系統、ランプ系統以外のその他の演出を制御する処理を行う。例えば、演出用駆動モータ５３０を駆動する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移行する。
【０１９０】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１７を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０１９１】
ステップＳ１６１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移行する。
【０１９２】
ステップＳ１６２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１３のステップＳ１５３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移行する。
【０１９３】
ステップＳ１６３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１６１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
［コマンド解析制御処理］
図１８を用いて、コマンド解析制御処理を説明する。
【０１９５】
ステップＳ１７１０において、サブＣＰＵ２０６は、受信バッファを参照して主制御回路６０からコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。主制御回路６０からコマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。主制御回路６０からコマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
ステップＳ１７２０において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からの受信コマンドを読み出し、解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移行する。
【０１９７】
ステップＳ１７３０においては、１５ラウンド大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、読み出したコマンドに基づいて１５ラウンド大当たりか否かを判定する処理を行う。大当たりであると判定した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移行する。大当たりであると判定しない場合には、ステップＳ１７８０に処理を移行する。
【０１９８】
ステップＳ１７５０においては、１ラウンド目あるいは１５ラウンド目であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、１ラウンド目あるいは１５ラウンド目であるか否かを判定する処理を行う。１ラウンド目あるいは１５ラウンド目であると判定した場合には、ステップＳ１７７０に処理を移行する。１ラウンド目あるいは１５ラウンド目であると判定しない場合（２〜１４ラウンドの場合）には、ステップＳ１７６０に処理を移行する。このように、サブＣＰＵ２０６は、大入賞装置（第１大入賞口３９及び第１シャッタ４０）が最初のラウンド遊技を実行している時に排出部（案内路５１２及び排出装置５２０）を排出状態に切り替える制御を行う切替制御手段の一例である。
【０１９９】
ステップＳ１７６０においては、ラウンドゲームが終了するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０においてラウンドゲームの終了条件（１０個の入賞、又は３０秒の開放）を満たしたことを示すコマンドを受信バッファから読み出すことにより、１回のラウンドゲームが終了したか否かを判定する処理を行う。ラウンドゲームが終了すると判定した場合には、ステップＳ１７７０に処理を移行する。大当たり遊技が終了すると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、大入賞装置（第１大入賞口３９及び第１シャッタ４０）がラウンド遊技を実行している時に排出部（案内路５１２及び排出装置５２０）を貯留状態に切り替え、ラウンド遊技が終了した時に排出状態に切り替える制御を行う切替制御手段の一例である。
【０２００】
ステップＳ１７７０においては、排出装置５２０を駆動する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図１６に示すステップＳ１５７０において、排出装置５２０を駆動させるようにワークＲＡＭ２１０のデータを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、排出部（案内路５１２及び排出装置５２０）を、貯留状態又は排出状態に切り替える制御を行う切替制御手段の一例である。
【０２０１】
ステップＳ１７８０において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドに対応する演出データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を行う。これらのデータに基づき、図１６のステップＳ１５４０〜ステップＳ１５７０の処理において、各種の演出が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
［大当たり遊技中の遊技盤］
図１９は大当たり遊技中の遊技盤の様子を示す説明図である。１５ラウンド大当たり遊技中における１ラウンド目においては、図１９に示すように、第１大入賞口３９が開放し、ラウンド数を報知する文字画像９１、大当たり報知に用いた識別図柄９４などが液晶表示装置３２の表示領域に表示される。大当たり遊技中において発射ハンドル２６を操作して、第１大入賞口３９に遊技球を入賞させることが賞球を獲得するための条件となる。ここで、１ラウンド目には遅延フラグ（図１８のステップＳ１０２０）がセットされているため、図１７のステップＳ９８０の処理により、第１大入賞口３９が入球して第１大入賞口３９の近傍に設けられた第１カウントスイッチ１０４が遊技球を検出した時点から、所定時間後に賞球の払出が行われる。さらに、１ラウンド目においては、ラウンドゲーム中に演出用大入賞装置５００が動作しているため、賞球払出のタイミングに略一致するタイミングで、遊技球が演出用大入賞装置５００に遊技球が入球して遊技盤１４の左側に発射される。これにより、遊技者は、演出用大入賞装置５００に遊技球が入球することにより、賞球払出が行われるように感じるようになる。また、遊技盤１４は、全体が透過性部材を基盤としているため、演出用大入賞装置５００に遊技球が入球する様子、及び演出用大入賞装置５００が遊技球を発射している様子が視認可能となる。なお、本実施形態においては、１ラウンド目において第１大入賞口３９に遊技球を入賞させることにより、払出タイミングが多少遅れるものの、第１大入賞口３９への入球に応じて逐次賞球払出が実行されるため、大当たり時点で持ち玉が少なくても、第１大入賞口３９へ入球させることができれば、１ラウンド目を確実に消化することが可能になるとともに、２ラウンド目以降も確実に消化することが可能になる。また、図１９は１ラウンド目を説明するものであるが、１５ラウンド目においても同様の賞球払出が実行される。これにより、１５ラウンド目が終了した後に賞球払出が実行される時間を短縮することができる。
【０２０３】
２ラウンドから１４ラウンドにおいて、例えば、１０ラウンドのラウンドゲーム開始当初においては、図２０に示すように、第１大入賞口３９が開放されるが、その一方で、図１８に示すステップＳ１７６０の処理により、ラウンドゲーム中は演出用大入賞装置５００が発射動作を行われないため、ラウンドゲーム中において第１大入賞口３９に入球した遊技球は、搬送路５１０内に遊技球が貯留される。また、ラウンドゲーム中においては、第１大入賞口加算カウンタが加算されるが、図１５に示すステップＳ１０３０の処理により賞球コマンドがセットされないため、賞球払出が実行されない。
【０２０４】
そして、１０ラウンドのラウンドゲーム終了後においては、図２１に示すように、ラウンドインターバル間の演出画像９６が液晶表示装置３２に表示され、第１大入賞口３９が閉鎖されるが、その一方で、図１８に示すステップＳ１７６０の処理により、ラウンドゲーム終了後に演出用大入賞装置５００が発射動作を行うようになり、ラウンドゲーム中において搬送路５１０内貯留された遊技球は、遊技盤１４の左側に発射される。ここで、演出用大入賞装置５００（排出装置５２０）による遊技球の発射は、大当たりラウンドインターバル間に全て排出できる早さで行われることが望ましい。これにより、搬送路５１０に遊技球が無い状態で次のラウンドゲームに移行することができる。また、ラウンドゲーム終了後においては、図１５に示すステップＳ１０３０の処理により賞球コマンドがセットされ、第１大入賞口加算カウンタが０になるまで賞球払出が実行される。これにより、賞球払出の実行と、演出用大入賞装置５００が発射動作の開始が略一致したタイミングで行われるため、遊技者は、演出用大入賞装置５００に遊技球を発射することにより、賞球払出が行われるように感じるようになる。
【０２０５】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述したものに限るものではない。例えば、演出用大入賞装置５００による遊技球の発射と、液晶表示装置３２の表示画面とを同期させて、例えば、遊技状態（確変、時短）の報知を行ってもよい。また、演出用大入賞装置５００の構成は、上述したものに限るものではなく、賞球払出のタイミングを遅延させ、演出用大入賞装置５００を遊技球が通過することによって賞球払出が実行されるように見せることができるものであれば、特に構成を問うものではない。また、上述した実施形態においては、２ラウンドから１４ラウンドにおいては、ラウンドゲーム終了後に払出が実行されるが、それに限るものではなく、もう少し早いタイミングで賞球払出が実行させてもよい。例えば、第１大入賞口３９に遊技球が例えば７個入球した時点あるいは開放時間が２５秒を経過した時点で賞球払出が実行されるようにしてもよい。また、本実施形態によれば、搬送路５１０が略Ｌ型に形成されているが、搬送路５１０の構成については略Ｌ型に限るものではない。例えば、スパイラル状に形成することにより、遊技球がスパイラルを描きながら流下する様子を遊技者に楽しませることが可能になる。
【０２０６】
また、本実施形態においては、２ラウンド大当たり（突然確変）の場合には、第２大入賞口４１が開放されるため、遊技球が演出用大入賞装置５００に入球する場合は、１５ラウンド大当たりに限られるが、本発明は、上述したものに限るものではない。例えば、１５ラウンド大当たりにおいて第１大入賞口３９かあるいは第２大入賞口４１のいずれか選択するように構成し、第２大入賞口４１を選択した場合には、第２大入賞口４１に遊技球が入球したタイミングで賞球払出が実行されるようにしてもよい。
【０２０７】
以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり遊技において、遊技球が大入賞装置（第１大入賞口３９及び第１シャッタ４０）を通過した時点では、賞球払出が行われず、遊技盤後方に設けられた演出用入賞装置（演出用大入賞装置５００）の所定領域を通過したタイミングで賞球払出が行われる。このため、遊技者には、大入賞装置ではなく演出用入賞装置への入球が起因となって賞球払出が行われるように見せること、言い換えれば演出用入賞装置が大入賞装置であるかのように見せることが可能になる。さらに、演出用入賞装置が遊技盤の後方に配置されるため、広い領域を使って演出用入賞装置を構成することができるため、演出用入賞装置のデザイン性を向上させることが可能になる。このように、斬新なデザインの大入賞装置を設置可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０２０８】
また本実施形態によれば、遊技盤を介して演出用入賞装置（演出用大入賞装置５００）に遊技球が入球する様子を視認することができるため、例えば、演出用入賞装置の所定領域に遊技球が到達するまでの経路に遊技球を用いた演出を行うことにより、遊技球を用いて大当たり演出を行うという斬新なデザインを採用することが可能になる。このように、斬新なデザインの大入賞装置を設置可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０２０９】
また本実施形態によれば、貯留部（搬送路５１０）に貯留した遊技球を排出することで賞球払出が大量に行われているかのように遊技者に感じさせることにより、大入賞装置（第１大入賞口３９及び第１シャッタ４０）への入賞毎に賞球払出を行うよりも強いインパクトを遊技者に与えることが可能となる。このように、斬新なデザインの大入賞装置を設置可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０２１０】
また本実施形態によれば、大当たり遊技開始時の最初のラウンド遊技（１ラウンド目）において、大入賞装置（第１大入賞口３９及び第１シャッタ４０）への入賞に応じて賞球払出を行う制御を行うことにより、例えば、大当たり遊技を開始する時点で、所有している遊技球が少ない場合でも、大入賞装置に入球することにより、大当たり遊技を継続させることが可能になる。そして、それ以降のラウンドにおいて貯留部に貯留した遊技球を排出することで賞球払出が大量に行われているかのように遊技者に感じさせることが可能になる。このように、斬新なデザインの大入賞装置を設置可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０２１１】
また本実施形態によれば、大当たり遊技に移行した際に別の大入賞装置（第２大入賞口４１及び第２シャッタ４２）を用いることにより、演出用入賞装置（演出用大入賞装置５００）を用いない大当たり遊技を行うことも可能になり、大当たり遊技のバリエーションを増加させることができる。このように、タイプが互いに異なる大当たり遊技を実行するという、斬新なデザインの大入賞装置を設置可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０２１２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かを決定する遊技状態決定手段と、前記遊技盤の盤面の上部に設けられ、前記大当たり遊技状態において遊技球が入球可能に開放する大入賞装置と、前記大入賞装置を通過した遊技球を検知して、検知信号を出力する検知手段と、前記遊技盤の後方に設けられ、前記大当たり遊技状態において前記大入賞装置を通過した遊技球が入球する演出用入賞装置と、遊技球を払い出す払出装置と、前記検知手段からの検知信号に基づいて前記払出装置を駆動させ、所定数の遊技球を賞球として払い出す制御を行う払出制御手段とを備え、前記払出制御手段は、前記検知手段からの検知信号を受信してから、遊技球が少なくとも前記演出用入賞装置の所定領域を通過するまでに要する時間まで遅延させた払出タイミングで賞球を払い出す制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、遊技状態決定手段、大入賞装置、検知手段、演出用入賞装置、払出装置、払出制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２１３】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２１４】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の演出用大入賞装置の要部構成を示す側面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられる特別図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の大当たり遊技における遊技盤面の概観を示す正面図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の大当たり遊技における遊技盤面の概観を示す正面図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の大当たり遊技における遊技盤面の概観を示す正面図である。
【符号の説明】
【０２１５】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留表示ＬＥＤ
３５  特別図柄表示器
３９  第１大入賞口
４０  第１シャッタ
４１  第２大入賞口
４２  第２シャッタ
４８  普通電動役物
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９４  識別図柄
１０４  第１カウントスイッチ
１０５  第２カウントスイッチ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞口スイッチ
１１６  始動入賞口スイッチ
１１８  始動口ソレノイド
１２０  第１大入賞口ソレノイド
１２１  第２大入賞口ソレノイド
１２６  払出・発射制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２４０  駆動制御回路
２５０  表示制御回路
５００  演出用大入賞装置
５１０  搬送路
５１２  案内路
５２０  排出装置
５４０  飾り部材
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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