(57)【要約】【課題】外部入力手段の遊技者による操作により表示演出時間が変化する特定演出を実行する遊技機において、変動時間が経過する前に特定演出の実行が終了した場合、特定演出が終了した後の残変動時間を遊技者に待ち時間として感じさせない遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１００は、変動パターンとして特定変動パターンが決定された場合、遊技者による演出ボタン４６の押下により表示演出時間が変化するバトル演出を実行する。残変動時間が多い状態で体力ゲージ７０３の目盛りが「０」になった場合、「バトル結果表示演出ロング」を実行し、残変動時間が少ない状態で体力ゲージ７０３の目盛りが「０」になった場合、「バトル結果表示演出ショート」を実行する。【選択図】  図９
2009195468.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の始動入賞口への入賞を契機として当り抽選を行う抽選手段と、該抽選手段による抽選結果に応じて、異なる演出態様及び変動時間が指定された複数種類の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、該変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて所定の演出態様による表示演出を所定の変動時間だけ実行する表示演出手段と、遊技者による操作を前記表示演出に関与させるための外部入力手段とを備えた遊技機であって、
前記複数種類の変動パターンには、前記外部入力手段への遊技者による操作に応じて表示演出時間が変化する特定演出が指定された特定変動パターンが含まれ、
前記表示演出手段は、
前記変動パターン決定手段により前記特定変動パターンが決定され、かつ、前記特定演出の実行が前記特定変動パターンで指定された変動時間が経過する前に終了した場合、前記特定演出の実行が終了した時点における前記変動時間の残時間内で、所定の補完演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記補完演出を実行するための、異なる表示演出時間を有する複数種類の演出データを記憶する補完演出記憶手段をさらに備え、
前記表示演出手段は、前記補完演出記憶手段に記憶されている複数種類の演出データのうち、前記特定演出の実行が終了した時点における前記変動時間の残時間に応じて、対応する表示演出時間を有する演出データを選択して前記所定の補完演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定演出は、前記抽選手段による抽選結果が当りの場合にのみ、前記変動時間が経過する前に実行が終了するように設定されていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技機は、発射装置から打ち出された遊技球の始動入賞口への入賞を契機として当り抽選を行い、その当り抽選の結果に基づいて複数種類の変動パターンの中から所定の変動パターンを決定し、その決定した変動パターンに基づいて所定の変動態様で所定の変動時間だけ演出図柄表示装置において演出図柄の表示演出を行う。そして、所定の変動時間の経過後に所定の演出図柄の組合せを停止表示させ、遊技者に当り抽選の結果を報知する。そして、当り抽選の結果が何らかの当りであった場合に、遊技者にとって有利な当り遊技を実行する。
【０００３】
変動パターンは複数種類用意されており、演出図柄表示装置における多彩な表示演出は遊技者の遊技意欲を高めるものであるが、変動パターンは遊技機に一方的に決定されてしまうため、遊技者は遊技への関与意識が乏しくなる。
このため、最近では、遊技機本体に演出ボタン等の外部入力手段を設け、遊技者が所定期間中にその演出ボタンを操作することにより、表示演出の態様や表示演出時間等を変化させることが可能な遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
演出ボタンの操作によって表示演出時間が変化する演出としては、例えば、演出図柄表示装置に表示される敵キャラクタに対して遊技者が演出ボタンを操作することにより攻撃を行い、遊技者の演出ボタンの操作速度に応じて、敵キャラクタが倒れて演出が終了するまでの時間が変化するという、いわゆるバトル演出と呼ばれるものがある。
【特許文献１】特開２００７−１３６０４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、変動パターンで指定された変動時間は必ず消化する必要があり、変動時間が経過してから次の遊技動作が行われる。このため、変動時間が経過する前にバトル演出が終了した場合、遊技者は、変動時間が経過するまでの残変動時間の間、演出図柄表示装置における表示演出が停止した状態で次の遊技動作を待つ必要があった。このような待ち時間が発生することはスムーズな遊技進行を阻害する。また、待ち時間が４，５秒程度の長時間に及んだ場合には、遊技者はその待ち時間を非常に長く感じていまい、遊技者の遊技意欲を減退させる恐れがあった。
本発明はこのような課題を解決するためになされたものであり、その目的は、外部入力手段の遊技者による操作により表示演出時間が変化する特定演出を実行する遊技機において、変動時間が経過する前に特定演出の実行が終了した場合、特定演出が終了した後の残変動時間を遊技者に待ち時間として感じさせない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技球の始動入賞口への入賞を契機として当り抽選を行う抽選手段と、該抽選手段による抽選結果に応じて、異なる演出態様及び変動時間が指定された複数種類の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、該変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて所定の演出態様による表示演出を所定の変動時間だけ実行する表示演出手段と、遊技者による操作を前記表示演出に関与させるための外部入力手段とを備えた遊技機であって、前記複数種類の変動パターンには、前記外部入力手段への遊技者による操作に応じて表示演出時間が変化する特定演出が指定された特定変動パターンが含まれ、前記表示演出手段は、前記変動パターン決定手段により前記特定変動パターンが決定され、かつ、前記特定演出の実行が前記特定変動パターンで指定された変動時間が経過する前に終了した場合、前記特定演出の実行が終了した時点における前記変動時間の残時間内で、所定の補完演出を実行することを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば、前記表示演出手段は、前記変動パターン決定手段により前記特定変動パターンが決定され、かつ、前記特定演出の実行が前記特定変動パターンで指定された変動時間が経過する前に終了した場合、前記特定演出の実行が終了した時点における前記変動時間の残時間内で、所定の補完演出を実行するため、前記変動時間の残時間を遊技者に待ち時間として感じさせないようにすることができ、遊技者の遊技意欲を減退させるのを防ぐことができる。
【０００８】
上記構成において、本発明に係る遊技機は、前記補完演出を実行するための、異なる表示演出時間を有する複数種類の演出データを記憶する補完演出記憶手段をさらに備え、前記表示演出手段は、前記補完演出記憶手段に記憶されている複数種類の演出データのうち、前記特定演出の実行が終了した時点における前記変動時間の残時間に応じて、対応する表示演出時間を有する演出データを選択して前記所定の補完演出を実行するものとすることができる。
【０００９】
この構成によれば、前記補完演出記憶手段に複数種類の演出データを記憶しておくことで、前記表示演出手段は、変動時間の残時間内で実行するのに適した表示演出時間を有する演出データを選択して前記所定の補完演出を実行することができる。
上記構成において、前記特定演出は、前記抽選手段による抽選結果が当りの場合にのみ、前記変動時間が経過する前に実行が終了するように設定されているものとすることができる。
この構成によれば、抽選結果が当りの場合にのみ、遊技者の操作が関与する特定演出の実行を変動時間が経過する前に終了させて残変動時間内に所定の補完演出を実行し、次の当り遊技にスムーズにつなげることができるため、遊技者の満足感を高め、遊技意欲を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技機の表示演出手段は、変動パターン決定手段により特定変動パターンが決定され、かつ、外部入力手段への遊技者による操作に応じて表示演出時間が変化する特定演出の実行が特定変動パターンで指定された変動時間が経過する前に終了した場合、特定演出の実行が終了した時点における前記変動時間の残時間内で、所定の補完演出を実行するため、変動時間の残時間を遊技者に待ち時間として感じさせないようにすることができ、遊技者の遊技意欲を減退させるのを防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明を実施するための実施形態を添付図面を参照しながら詳述する。
（遊技機の構成）
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機１００の外観斜視図である。図示するように、遊技機１００は、外枠１０と、ヒンジ機構１２により外枠１０に蝶着された内枠１４とを備え、内枠１４の正面上部には開閉自在なガラス枠ユニット１６で覆われた遊技盤１８が設けられている。
ガラス枠ユニット１６の周囲には、電球やＬＥＤ等からなる表示灯４０が設けられている。当該表示灯４０は、遊技中の演出や機器の状態（例えば、機器のエラーやガラス枠ユニット１６等の開閉状態）等と連動して点灯又は消灯する。
【００１２】
このガラス枠ユニット１６の左右上角部には、効果音を出力するスピーカ４２が設けられている。また、この遊技盤１８の下方には受皿ユニット２８が設けられており、当該受皿ユニット２８は、図示せぬ貸玉装置から供給された遊技球や払い出された賞球を一時的に貯留すると共に、貯留した遊技球を図示せぬ発射装置に供給する。受皿ユニット２８の前面部には、外部入力手段としての演出ボタン４６が設けられている。所定の演出ボタン有効期間中に遊技者がこの演出ボタン４６を押下することで、表示演出の演出態様や表示演出時間を変化させることができる。
【００１３】
この遊技盤１８とガラス枠ユニット１６との間には、図２に示すように、案内レール２０によって区画された円形状の空間である遊技領域２２が形成されている。遊技者による発射ハンドル３４の操作により遊技球が案内レール２０を介して遊技領域２２内上部に打ち込まれると、その自重によってその遊技領域２２内を落下し、その一部がその遊技盤１８に形成された各種入賞口に入賞する。入賞しなかった遊技球は、遊技盤１８底部に設けられたアウト口２６から遊技領域２２外へ排出される。ここで「入賞」とは、遊技球が入賞口の内部に取り込まれる、或いは、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく単なる通過ゲートを遊技球が通過することにより、所定の遊技球が払い出されるいわゆる賞球が行われることである。本実施形態では、後述する第１入賞検出スイッチ６２、第２入賞検出スイッチ７６、カウントスイッチ２５１、及び、一般スイッチ２５３が、入賞の検出を担っている。
【００１４】
また、この遊技盤１８のほぼ中央部には、例えば液晶ディスプレイからなる演出図柄表示装置３０が設けられている。この演出図柄表示装置３０は、遊技盤１８の下部に設けられた入賞装置１１０に遊技球が入賞したときに決定される所定の変動パターンに基づいて、所定の演出態様で所定の変動時間だけ表示演出を行い、変動時間経過後に所定の演出図柄の組合せを停止表示して、抽選結果を報知する。
入賞装置１１０は、上下に位置する第１始動入賞口６０と第２始動入賞口７０とで構成される。第１始動入賞口６０及び第２始動入賞口７０は、打ち出された遊技球が入賞すると（「始動口入賞」と呼ばれる）、後述する内部の入賞検出スイッチにより入賞が検知され、特別図柄表示部５２及び演出図柄表示装置３０における図柄の変動表示の契機を与える。
【００１５】
第１始動入賞口６０は、いわゆるヘソと称される常時上向きに開口した遊技球入口である。第２始動入賞口７０は、いわゆる電動チューリップと称される普通電動役物７２を備えている。普通電動役物７２は一対の揺動片を備えており、後述する普通電動役物開閉装置７３によって開閉される。普通電動役物７２は、普通図柄表示部５５が特定の普通図柄を停止表示した場合等に開閉し、第２始動入賞口７０への入賞を容易にする。
【００１６】
また、この入賞装置１１０の下部には、矩形板状の開閉蓋３６を備えた大入賞口３８が設けられている。大入賞口３８は、通常の遊技状態においては閉鎖されていて遊技球が入賞しないようになっており、始動口入賞を契機とする当り抽選の抽選結果が何らかの当りとなった場合に開放される。大入賞口３８の開放は、所定の時間が経過するか所定数の遊技球が大入賞口３８に入賞するまで継続する。この大入賞口３８の一回の開放をラウンドと呼ぶ。当りには、ラウンド数や開放時間が異なる複数種類の当りが存在する。当りの中でも「大当り」と呼ばれる当りに当選した場合には、他の当りよりもラウンド数が比較的多く開放時間が比較的長い大当り遊技が実行され、遊技者に比較的有利な利益を与える。
【００１７】
一般入賞口４８は、遊技球が常時入賞可能なように構成されており、遊技球が入賞したとき、予め定められた個数（例えば５個）の賞球が払い出される。
特別図柄入賞保留数表示灯５４は、特別図柄の変動中に第１始動入賞口６０又は第２始動入賞口７０への遊技球の入賞を契機として取得された乱数値等の情報が後述する特別図柄用の保留メモリ領域に保留球として記憶されるのと連動して点灯し、連続して特別図柄を変動表示可能な回数（例えば８回）を報知する。
普通図柄入賞保留数表示灯５０は、普通図柄表示部５５における普通図柄の変動中に遊技球が普通図柄始動ゲート３２を通過した時に取得された乱数値等の情報が後述する普通図柄用の保留メモリ領域に保留球として記憶されるのと連動して点灯し、連続して普通図柄を変動表示可能な回数（例えば４回）を報知する。
【００１８】
（制御系の構成）
図３は、遊技機１００の制御系の構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技機１００は、遊技機全体の制御を行う主制御部２００と、主制御部２００からの制御コマンドに従って各種演出に関する制御を行う演出制御部３００と、演出制御部３００からの制御コマンドに従って演出図柄表示装置３０を駆動制御する図柄制御部３２０と、演出制御部３００からの制御コマンドに従って表示灯４０を制御する表示灯制御部３１０と、演出制御部３００からの制御コマンドに従ってスピーカ４２を制御する音声制御部３３０と、主制御部２００からの制御コマンドに従って払出装置４１０を制御する払出制御部４００と、払出制御部４００からの制御コマンドにしたがって発射装置３３を制御する発射制御部５００と、これら各制御部に電源を供給する電源部６００とから主に構成される。主制御部２００は、遊技店に設置されたホールコンピュータと接続端子１０１を介して接続される。また、主制御部２００には、特別図柄表示部５２、特別図柄入賞保留数表示灯５４、普通図柄表示部５５及び普通図柄入賞保留数表示灯５０が直接接続される。払出制御部４００は、遊技店に設置されたホールコンピュータ及びカード機と接続端子３０１，３０２を介して接続される。
【００１９】
主制御部２００、演出制御部３００、払出制御部４００には、各種スイッチから検出信号が出力される。主制御部２００に検出信号を出力するスイッチとしては、第１始動入賞口６０への遊技球の入賞を検出する第１入賞検出スイッチ（ＳＷ）６２、第２始動入賞口７０への遊技球の入賞を検出する第２入賞検出スイッチ７６、大入賞口３８への遊技球の入賞を検出するカウントスイッチ２５１、普通図柄始動ゲート３２への遊技球の入賞を検出する普通図柄始動スイッチ２５２、及び、一般入賞口４８への遊技球の入賞を検出する一般スイッチ２５３が存在する。演出制御部３００に検出信号を出力するスイッチとしては、演出ボタン４６が押下されたことを検出する演出スイッチ４７が存在する。払出制御部４００に検出信号を出力するスイッチとしては、遊技盤１８の背面側に設けられた図示せぬ貯球タンクへの所定個数以上の遊技球の供給を制限する皿満タンスイッチ４５、貯球タンクの玉切れ状態を検出する払出通路玉切スイッチ４４、及び、払出通路を流れて球受皿に供給される賞球の個数を検出する払出計数スイッチ４３が存在する。
【００２０】
主制御部２００は、図４に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１０と、ＲＡＭ（Random Access Memory）２２０と、ＲＯＭ（Read Only Memory）２３０と、タイマ２４０と、入力ポート２５０と、出力ポート２６０とを備えている。
入力ポート２５０は、第１入賞検出スイッチ６２、第２入賞検出スイッチ７６、カウントスイッチ２５１、普通図柄始動スイッチ２５２、及び、一般スイッチ２５３から検出信号を入力し、当該検出信号をＣＰＵ２１０に出力する。出力ポート２６０は、普通電動役物開閉装置７３、大入賞口開閉装置７４、演出制御部３００、特別図柄表示部５２、特別図柄入賞保留数表示灯５４、普通図柄表示部５５、普通図柄入賞保留数表示灯５０、及び、ホールコンピュータとの接続端子１０１に接続されており、これらの各部に制御コマンドや信号を出力する。
【００２１】
ＲＯＭ２３０には、遊技機１００を制御するためのプログラム及びデータが記憶されている。遊技機１００を制御するためのデータには、当りの抽選で取得された乱数が当りか否かを判定するための当り値や、演出制御部３００等に送信するための制御コマンドが存在する。制御コマンドとしては、変動コマンド、停止コマンド、大役コマンド（大当り開始コマンド、ラウンド指定コマンド、大当り終了コマンド等）等が存在する。
【００２２】
変動コマンドは、演出図柄表示装置３０における表示演出の変動パターンを指定するためのコマンドである。変動パターンは複数種類存在し、各変動パターンによって演出図柄表示装置３０における表示演出の態様、及び表示演出を開始してから終了するまでの変動時間が指定される。各変動パターンで指定される演出態様及び変動時間は、ＲＯＭに記憶されているテーブルやプログラムで予め定義されている。本実施形態においては、特徴的な変動パターンとして、遊技者による演出ボタン４６の押下に応じて表示演出時間が変化するバトル演出（「特定演出」に対応）が指定された特定変動パターンが存在する。
【００２３】
停止コマンドは、演出図柄表示装置３０における表示演出が開始されてから変動時間が経過した時点で、表示演出を停止して停止図柄を表示させるために送信されるコマンドである。大役コマンドは、大当り遊技時に送信されるコマンドであり、大当り遊技開始時の表示演出や各ラウンドにおける表示演出を指定するためのコマンドである。これらのコマンドは、例えば、コマンドの分類を示す「ＭＯＤＥ」及びコマンドの内容を示す「ＥＶＥＮＴ」から構成されている。
【００２４】
ＲＡＭ２２０は、入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する各種抽選を行う際に用いられる各種乱数カウンタ、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等を一時記憶する。また、ＲＡＭ２２０は、特別図柄用の保留メモリ領域、普通図柄用の保留メモリ領域、各部に送信すべき制御コマンドを一時記憶しておくためのコマンド記憶領域等を有する。
【００２５】
特別図柄用の保留メモリ領域には、始動口入賞時に特別図柄が変動表示中であったため当該始動口入賞に基づく変動表示が保留された場合、始動口入賞時に乱数カウンタから取得された乱数等の情報が所定上限数（例えば８つ）まで記憶される。普通図柄用の保留メモリ領域には、普通図柄始動ゲート３２を遊技球が通過した時に普通図柄が変動表示中であったため当該通過に基づく変動表示が保留された場合、通過時に乱数カウンタから取得された乱数等の情報が所定上限数（例えば４つ）まで記憶される。
【００２６】
ＣＰＵ２１０は、ＲＯＭ２３０に記憶されているプログラムに従って処理を実行することにより、遊技に関連する各種抽選を行うための各種乱数カウンタを周期的に更新する機能、第１入賞検出スイッチ６２又は第２入賞検出スイッチ７６からの検出信号を受信した場合に始動口入賞を検出し、当り抽選を行う機能（「抽選手段」に対応）、抽選結果に応じて、複数種類の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する機能（「変動パターン決定手段」に対応）、決定した変動パターンに対応する変動コマンドを演出制御部３００に送信し、当該変動パターンで指定された所定の演出態様で所定の変動時間だけ演出図柄表示装置３０における表示演出を実行させる機能（「表示演出手段」に対応）、特別図柄表示部５２の特別図柄を所定の変動時間だけ変動表示させる機能、変動時間を計時する機能、始動口入賞による抽選結果が当りの場合に変動時間経過後に大入賞口開閉装置７４を駆動させて当り遊技を実行する機能（「当り遊技実行手段」に対応）、普通図柄始動スイッチ２５２からの検出信号を受信した時に抽選を行い抽選結果に基づいて普通図柄表示部５５において普通図柄を変動表示させる機能、所定の普通図柄が停止表示された場合に普通電動役物開閉装置７３を駆動させる機能、第１入賞検出スイッチ６２、第２入賞検出スイッチ７６、カウントスイッチ２５１又は一般スイッチ２５３からの検出信号を受信した場合に払出制御部４００を介して払出装置４１０を駆動して賞球の払出しを行う機能等を実現する。
【００２７】
演出制御部３００は、主制御部２００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入力ポート、及び出力ポートを備えている。
演出制御部３００のＲＯＭには、演出を制御するためのプログラム、表示灯制御部３１０、図柄制御部３２０、音声制御部３３０に送信するための制御コマンド等が記憶されている。図柄制御部３２０に送信するための制御コマンドとしては、演出図柄表示装置３０における表示演出の変動パターンを指定するための変動コマンド、演出図柄表示装置３０における予告演出の予告パターンを指定するための予告コマンド、バトル演出用のコマンド等が存在する。ここで、「バトル演出」とは、遊技者による演出ボタン４６の押下に応じて、敵キャラクタが攻撃される表示演出が変化していく遊技者参加型の演出であり、変動パターンとして特定変動パターンが決定された場合に実行される演出である。図５には、バトル演出中に演出図柄表示装置３０に表示される画像の一例を示す。同図に示すように、バトル演出中に表示される画像は、敵キャラクタ７０１と、敵キャラクタ７０１の体力を示す体力ゲージ７０３と、遊技者に演出ボタン押下を促すための表示７０５と、バトル終了までの時間（予め設定されたバトル制限時間の残時間）表示７０７と、変動時間中であることを示す表示７０９とを含んでいる。
【００２８】
バトル演出開始とともに演出ボタン４６は有効となり、遊技者が演出ボタン４６を押下すると、演出スイッチ４７が演出ボタン４６の押下を検出して検出信号を演出制御部３００に出力し、演出制御部３００が制御コマンドを図柄制御部３２０に送信する。これにより、演出図柄表示装置３０において、敵キャラクタ７０１が攻撃される表示演出が行われるとともに、体力ゲージ７０３の目盛りが演出ボタン押下前よりも０に近づく表示（つまり、敵キャラクタ７０１の体力が演出ボタン押下前よりも低下したことを示す表示）が行われる。体力ゲージ７０３の目盛りが「０」となるか、又は、バトル終了までの時間表示７０７が「０」となった時にバトル演出は終了する。本実施形態では、当り抽選の結果が大当りの場合には、例えば図６に示すような、バトル終了までの時間表示７０７が「０」になるよりも前に体力ゲージ７０３の目盛りが「０」となる画像が表示されて、バトル制限時間が経過する前にバトル演出は終了する。一方、当り抽選の結果がはずれの場合には、例えば図７に示すような、体力ゲージ７０３の目盛りが「０」となる前にバトル終了までの時間表示７０７が「０」となる画像が表示されて、バトル制限時間の経過とともにバトル演出は終了する。ここで、バトル制限時間の終了タイミングと特定変動パターンで指定されている変動時間の終了タイミングとは一致するように設定されている。このため、当り抽選の結果がはずれの場合にはバトル演出の終了タイミングと変動時間の終了タイミングとは一致するが、当り抽選の結果が大当りの場合には変動時間の終了タイミングよりもバトル演出の終了タイミングの方が早くなる。バトル演出の終了タイミングが変動時間の終了タイミングよりもどの程度早くなるかは、演出ボタン４６が押下される時間間隔、及び、演出ボタン４６の押下毎に行われる敵キャラクタ７０１へ与えるダメージ抽選の結果により変化する。本実施形態では、バトル演出の終了タイミングが変動時間の終了タイミングよりも６秒前に終了する場合と、１秒前に終了する場合とがあるものとする。以上のバトル演出中の演出態様は、特定変動パターンにより予め設定されている。
【００２９】
バトル演出用のコマンドには、「攻撃コマンド」、「ダメージコマンド」、「バトル結果表示演出ロングコマンド」、「バトル結果表示演出ショートコマンド」等が存在する。
「攻撃コマンド」及び「ダメージコマンド」は、バトル演出中に演出ボタン４６が押下された時のダメージ抽選の結果に応じて送信されるコマンドであり、攻撃の種類や、敵キャラクタ７０１に与えるダメージの大きさ（つまり、体力ゲージ７０３の目盛りで示される敵キャラクタ７０１の体力の減少値）を指定するコマンドである。
【００３０】
また、バトル演出が終了した時点で「バトル結果表示演出ロングコマンド」又は「バトル結果表示演出ショートコマンド」が送信される。「バトル結果表示演出ロングコマンド」は、バトル演出が終了した時点における残変動時間（変動時間の残時間）が長い場合（本実施形態では６秒の場合）に送信されるコマンドである。このコマンドを受信した図柄制御部３２０によって、表示演出時間の長い「バトル結果表示演出ロング」（「補完演出」に対応）が実行される。具体的には、例えばバトル勝利を報知する表示演出が６秒間、演出図柄表示装置３０に表示される。図８には、バトル勝利を報知する表示演出の画像の一例を示す。
【００３１】
「バトル結果表示演出ショートコマンド」は、バトル演出が終了した時点の残変動時間が短い場合（本実施形態では１秒の場合）に送信されるコマンドである。このコマンドを受信した図柄制御部３２０によって、表示演出時間の短い「バトル結果表示演出ショート」（「補完演出」に対応）が実行される。具体的には、同様にバトル勝利を報知する表示演出が１秒間、演出図柄表示装置３０に表示される。
このように、残変動時間に応じて図柄制御部３２０に送信するコマンドを変更し、バトル結果表示演出の表示演出時間を調節することで、演出図柄表示装置３０における表示演出が停止してしまうのを防ぐことができる。
【００３２】
演出制御部３００のＲＡＭには、主制御部２００から受信したデータや、体力ゲージ７０３の目盛りの値（敵キャラクタ７０１の残体力値）等の演算データが一時記憶される。主制御部２００から受信されるデータとしては、例えば、変動コマンド等の制御コマンド、抽選結果、遊技状態等が存在する。
演出制御部３００のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムにしたがって処理を実行することにより、表示灯制御部３１０に制御コマンドを送信して表示灯４０の点滅を制御する機能、図柄制御部３２０に制御コマンドを送信して演出図柄表示装置３０における表示演出を制御する機能（「表示演出手段」に対応）、音声制御部３３０に制御コマンドを送信してスピーカ４２から出力される音演出を制御する機能等を実現する。
【００３３】
図柄制御部３２０は、同様にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、及び、出力ポートを備え、また画像処理用ＶＤＰ（Video Display Processor）をも備えている。
図柄制御部３２０のＲＡＭは、入出力データや演算処理のためのデータを一時記憶する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの出力指示に従って出力ポートを介して演出図柄表示装置３０に画像データを出力する。図柄制御部３２０のＲＯＭ（「補完演出記憶手段」に対応）は、表示演出制御を行うためのプログラム、及び、演出図柄表示装置３０において表示演出を行うための各種画像データ（演出データ）を記憶する。
【００３４】
図柄制御部３２０のＲＯＭに記憶されている画像データとしては、予告演出を実行するための画像データ、バトル演出を実行するための画像データ、「バトル結果表示演出ロング」及び「バトル結果表示演出ショート」を実行するための画像データが存在する。なお、「バトル結果表示演出ロング」を実行するための画像データのフレーム数は「バトル結果表示演出ショート」よりも多く、表示演出時間が長くなるように設定されている。
図柄制御部３２０のＣＰＵは、演出制御部３００から変動コマンド等の制御コマンドを受信すると、ＲＯＭに記憶されたプログラムにしたがって、当該制御コマンドに応じた表示演出を実行するための画像データをＲＯＭから読み出し、当該画像データを演出図柄表示装置３０に逐次出力することにより表示演出を行う（「表示演出手段」に対応）。
【００３５】
演出図柄表示装置（「表示演出手段」に対応）３０は、図柄制御部３２０から出力された画像データに基づいて液晶ディスプレイに画像を表示する。なお、主制御部２００、演出制御部３００、図柄制御部３２０及び演出図柄表示装置３０各々が備える表示演出機能により、１つの表示演出手段が構成される。
大入賞口開閉装置７４は、例えばソレノイドで構成され、主制御部２００から送信される制御コマンドに基づいて大入賞口３８を開閉駆動する。普通電動役物開閉装置７３は、例えばソレノイドで構成され、主制御部２００から送信される制御コマンドに基づいて入賞装置１１０の第２始動入賞口７０を開閉駆動する。
【００３６】
電源部６００は、主制御部２００の全体に電源を供給する電源ラインの電圧が所定の電圧値以下となったことを検出したとき、電源が遮断された旨を示す電源断信号をＣＰＵ２０１に出力する。また、電源断が検出された場合は、主制御部２００の全体に電源を供給する電源ラインからＣＰＵ２１０に直接つながる電源ラインに電源ラインを切り換える。これにより、ＲＡＭ２２０には、ＣＰＵ２１０に直接つながる電源ラインから電源が供給されるので、情報を保持することができる。また、電源部６００には、ＲＡＭクリアスイッチ５０１が付設されており、ＲＡＭクリアスイッチ５０１をオン操作しながら図示しない電源スイッチをオン操作したとき、遊技の進行に伴ってＲＡＭ２２０に記憶されていたデータがクリアされ、ＲＡＭ２２０が初期化される。
【００３７】
（動作）
次に、図９〜図１１を参照して、本発明の実施形態に係る遊技機１００が行う遊技処理の流れについて説明する。
まず、主制御部２００のＣＰＵ２０１は、始動口入賞があった場合、すなわち、第１入賞検出スイッチ６２又は第２入賞検出スイッチ７６から検出信号を受信した場合（ステップＳ１０１）、当り抽選を行う。具体的には、主制御部２００のＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２２０の乱数カウンタから当り判定用の乱数を取得し、当該当り判定用の乱数と当り値とを比較することにより、当り判定を行う（ステップＳ１０２）。
【００３８】
次に、主制御部２００のＣＰＵ２０１は、当り抽選の結果に基づいて変動パターンを決定する（ステップＳ１０３）。ここでは、当り抽選の結果が大当りであり、バトル演出が指定されている特定変動パターンが決定されたものとする。主制御部２００のＣＰＵ２０１は、当該特定変動パターンで指定された変動時間に基づいて、停止コマンドを送信すべきタイミングを認識する。また、主制御部２００のＣＰＵ２０１は、タイマ２４０を用いて変動時間のカウントを開始する。
【００３９】
次に、主制御部２００のＣＰＵ２０１は、当該特定変動パターンに対応する変動コマンドを演出制御部３００に送信する（ステップＳ１０４）。
演出制御部３００のＣＰＵは、主制御部２００から変動コマンドを受信すると（ステップＳ１０５）、その変動コマンドの内容を図柄制御部３２０に送信する（ステップＳ１０６）。
【００４０】
図柄制御部３２０のＣＰＵは、演出制御部３００から変動コマンドを受信すると、当該変動コマンドに対応する特定変動パターンで指定された表示演出を行うための画像データをＲＯＭから読み出し、当該画像データを演出図柄表示装置３０に送信して、表示演出を開始する（ステップＳ１０７）。
次に、演出制御部３００のＣＰＵは、上記特定変動パターンに応じた予告演出の抽選を行い（ステップＳ１０８）、抽選により選択した予告演出に対応する予告コマンドを図柄制御部３２０に送信する（ステップＳ１０９）。
【００４１】
図柄制御部３２０のＣＰＵは、演出制御部３００から予告コマンドを受信すると、当該予告コマンドに対応する予告パターンに従って画像データを演出図柄表示装置３０に出力することにより、演出図柄表示装置３０において各種予告演出を行う（ステップＳ１１０）。
次に、演出制御部３００のＣＰＵ及び図柄制御部３２０のＣＰＵは、特定変動パターンで指定されたタイミングでバトル演出を開始する（ステップＳ１１１）。バトル演出の開始時には、例えば図１０に示す画像が演出図柄表示装置３０に表示され、演出ボタン４６が有効となる。ここでは、バトル制限時間は１０秒に設定されている。
【００４２】
演出制御部３００のＣＰＵは、遊技者によって演出ボタン４６が押下されて演出スイッチ４７から検出信号を受信する毎に、攻撃の種類及び敵キャラクタ７０１に与えるダメージの抽選を行う。そして、演出制御部３００のＣＰＵは、当該抽選結果に基づいて、攻撃の種類を特定するための攻撃コマンドと、敵キャラクタ７０１に与えるダメージの大きさを示すダメージコマンドとを図柄制御部３２０に逐次送信する。また、演出制御部３００は、体力ゲージ７０３の目盛りで示される敵キャラクタ７０１の体力値からダメージの大きさに対応する体力値を減算することにより、敵キャラクタ７０１の残り体力値をカウントし、その情報についても図柄制御部３２０に送信する（ステップＳ１１２）。
【００４３】
図柄制御部３２０のＣＰＵは、演出制御部３００から送信されるコマンドに従って、バトル演出を実行する（ステップＳ１１３）。具体的には、図柄制御部３２０のＣＰＵは、例えば図５に示すような、敵キャラクタ７０１の残り体力値が体力ゲージ７０３の目盛りに反映され、バトル制限時間の残時間がバトル終了までの時間表示７０７に反映され、攻撃コマンド及びダメージコマンドに応じた攻撃の種類及びダメージの大きさが反映された画像を、演出図柄表示装置３０に逐次表示する。
【００４４】
ここでは、当りの抽選結果が大当りであるため、変動時間が経過する前に体力ゲージ７０３の目盛りが０となる。残変動時間が多い状態で体力ゲージ７０３の目盛りが０になった場合（例えば、図１１に示すように、バトル終了までの時間表示７０７が「６」の時に体力ゲージ７０３の目盛りが０になった場合）、演出制御部３００のＣＰＵは、この後に実行する表示演出として表示演出時間の長い「バトル結果表示演出ロング」を選択し、バトル結果表示演出ロングコマンドを送信する（ステップＳ１１４）。図柄制御部３２０のＣＰＵは、演出制御部３００から受信したバトル結果表示演出ロングコマンドに基づいて、「バトル結果表示演出ロング」を実行する（ステップＳ１１５）。
【００４５】
一方、残変動時間が少ない状態で体力ゲージ７０３の目盛りが０になった場合（例えば、図６に示すように、バトル終了までの時間表示７０７が「１」の時に体力ゲージ７０３の目盛りが０になった場合）、演出制御部３００のＣＰＵは、この後に実行する表示演出として、表示演出時間の短い「バトル結果表示演出ショート」を選択し、バトル結果表示演出ショートコマンドを送信する（ステップＳ１１６）。図柄制御部３２０のＣＰＵは、演出制御部３００から受信したバトル結果表示演出ショートコマンドに基づいて、「バトル結果表示演出ショート」を実行する（ステップＳ１１７）。
【００４６】
主制御部２００のＣＰＵ２０１は、変動時間のカウントに基づいて停止判定を行う（ステップＳ１１８）。特定変動コマンドで指定されている変動時間から、カウントした変動時間を減算した残変動時間が０になった場合、主制御部２００のＣＰＵ２０１は、停止コマンドを演出制御部３００に送信する（ステップＳ１１９）。
演出制御部３００のＣＰＵは、停止コマンドを受信し（ステップＳ１２０）、その内容を図柄制御部３２０へ送信する（ステップＳ１２１）。図柄制御部３２０のＣＰＵは、停止コマンドを受信すると、演出図柄表示装置３０におけるバトル結果表示演出を停止させて、停止図柄を表示する（ステップＳ１２２）。
次いで、主制御部２００のＣＰＵ２１０は、大当り遊技を開始するために、大役コマンド（大当り開始コマンド、ラウンド指定コマンド等）を演出制御部３００に送信する（ステップＳ１２３）。これにより、演出図柄表示装置３０においては、バトル結果表示演出から大当り演出にスムーズに移行することができる。
【００４７】
以上説明したように、大当り時にバトル演出が指定された特定変動パターンが決定され、かつ、特定変動パターンで指定された変動時間が経過する前にバトル演出の実行が終了した場合に、残変動時間内でバトル結果表示演出を実行し、次の大当り演出にスムーズにつなげることができる。このため、残変動時間を遊技者に待ち時間として体感させないようにすることができ、遊技者の遊技継続意欲が減退するのを防ぐことができる。また、残変動時間に応じて「バトル結果表示演出ロング」と「バトル結果表示演出ロングショート」とを切り替えることで、適切な長さの表示演出を実行することができ、スムーズに表示演出をつなげることができる。
【００４８】
なお、上述した実施形態においては、バトル結果表示演出として、「バトル結果表示演出ロング」及び「バトル結果表示演出ショート」の２種類の表示演出を実行するための演出データ（画像データ）が図柄制御部３２０のＲＯＭに記憶されているとして説明したが、２種類に限定されることはなく、異なる表示演出時間でバトル結果表示演出を実行するための３種類以上の演出データが記憶されていてもよい。この場合、図柄制御部３２０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されている複数種類の演出データのうち、バトル演出の実行が終了した時点での残変動時間に応じて、対応する表示演出時間を有する演出データを選択してバトル結果表示演出を実行する。「対応する表示演出時間」としては、残変動時間と一致する表示演出時間、残変動時間を超えずかつ残変動時間に最も近い表示演出時間、或いは、残変動時間に最も近い表示演出時間が考えられる。従って、用意した複数種類のバトル結果表示演出の表示演出時間と残変動時間との関係によっては、バトル結果表示演出の表示演出時間が残変動時間よりも短くなることもあり得るが、例えば、（残変動時間）−（バトル結果表示演出の表示演出時間）＜２秒となるように、複数種類のバトル結果表示演出を用意しておけば、遊技者に待ち時間を体感させないようにすることができる。異なる表示演出時間を有する演出データを複数ＲＯＭに記憶しておくことで、適切な表示演出時間を有する演出データを選択してバトル結果表示演出を実行することが可能となる。
【００４９】
なお、バトル演出の実行が終了した時点における残変動時間内で所定の補完演出を実行するために、上述した実施形態では、異なる表示演出時間を有する演出データを複数記憶しておき残変動時間に応じて対応する演出データを選択する方式をとったが、このような方式に限定されることはなく、例えば、表示演出時間が比較的長いバトル結果表示演出を実行するための演出データを１つだけＲＯＭに記憶しておき、図柄表示部３２０のＣＰＵがバトル結果表示演出実行中に停止コマンドを受信した時に当該バトル結果表示演出を中断するようにしてもよい。
また、上述した実施形態では、当り抽選の結果が大当りの場合のみ、変動時間が経過する前にバトル演出の実行が終了するように設定されているとして説明したが、大当りの場合に限定されることはなく、大当りよりもラウンド数が少ない小当りの場合であっても、はずれの場合であってもよい。また、演出ボタン４６は、押下する操作方法の他に、引いたり回転させたり接触したりする操作方法でもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態に係る遊技機の制御系の構成を示すブロック図である。
【図４】同実施形態に係る遊技機の主制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】同実施形態に係るバトル演出中に演出図柄表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図６】同実施形態に係るバトル演出終了時に演出図柄表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図７】同実施形態に係るバトル演出終了時に演出図柄表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図８】同実施形態に係るバトル結果表示演出中に演出図柄表示装置に表示される画像の一例を示すである。
【図９】同実施形態に係る遊技機が行う遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】同実施形態に係るバトル演出開始時に演出図柄表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図１１】同実施形態に係るバトル演出終了時に演出図柄表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００５１】
１００  遊技機
１０    外枠
１２    ヒンジ機構
１４    内枠
１６    ガラス枠ユニット
１８    遊技盤
２０    案内レール
２２    遊技領域
２６    アウト口
２８    受皿ユニット
３０    演出図柄表示装置
３２    普通図柄始動ゲート
３３    発射装置
３４    発射ハンドル
３６    開閉蓋
３８    大入賞口
４０    表示灯
４２    スピーカ
４３    払出計数スイッチ
４４    払出通路玉切スイッチ
４５    皿満タンスイッチ
４６    演出ボタン
４７    演出スイッチ
４８    一般入賞口
５０    普通図柄入賞保留数表示灯
５２    特別図柄表示部
５４    特別図柄入賞保留数表示灯
５５    普通図柄表示部
６０    第１始動入賞口
６２    第１入賞検出スイッチ
７０    第２始動入賞口
７２    普通電動役物
７３    普通電動役物開閉装置
７４    大入賞口開閉装置
７６    第２入賞検出スイッチ
１０１  ホールコンピュータとの接続端子
１１０  入賞装置
２５１  カウントスイッチ
２５２  普通図柄始動スイッチ
２５３  一般スイッチ
２００  主制御部
２１０  ＣＰＵ
２２０  ＲＡＭ
２３０  ＲＯＭ
２４０  タイマ
２５０  入力ポート
２６０  出力ポート
３００  演出制御部
１０１，３０１，３０２  接続端子
３１０  表示灯制御部
３２０  図柄制御部
３３０  音声制御部
４００  払出制御部
４１０  払出装置
５００  発射制御部
５０１  ＲＡＭクリアスイッチ
６００  電源部
７０１  敵キャラクタ
７０３  体力ゲージ
７０５  遊技者に演出ボタン押下を促すための表示
７０７  バトル終了までの時間表示
７０９  変動時間中であることを示す表示
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2009195468.tif 000009
【図８】
2009195468.tif 000010
【図９】
2009195468.tif 000011
【図１０】
2009195468.tif 000012
【図１１】
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