(57)【要約】【課題】１回の単位ゲームに遊技者が投入するメダルの大小に関係なく、保険としてメダルが払い出されることに対する遊技者の満足度を高める。【解決手段】メインＣＰＵ４２がカウントする保険加入用のメダルをベットした単位ゲームの実行回数が所定値に達すると、メインＣＰＵ４２の制御により保険が発動され、保険としてのメダルが払い出される。この所定値は、保険加入用のメダルのベットにより保険に加入した時点で、メインＣＰＵ４２の制御によりその都度決定される。これにより、保険が発動するタイミングが不規則に決まるようにして、単位ゲームに遊技者がベットするメダルの数が多いか少ないかに拘わらず、保険の発動によりメダルが払い出されることを期待して保険加入用のメダルをベットすることに対する遊技者の期待度や満足度を高めることができる。【選択図】図４
2009285087.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値のベットを受け付けるベット手段と、
前記ベット手段が前記遊技価値のベットを受け付けた際に、単位ゲームの開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記単位ゲームの実行回数に関するゲームカウント値が所定値に達した場合に遊技利益を付与する利益付与遊技への参加を受け付ける参加受付手段と、
前記参加受付手段が前記利益付与遊技への参加を受け付けた際に、前記所定値を抽籤により決定する所定値決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄の変動が停止したときの前記図柄表示手段による前記図柄の表示態様に応じて、前記遊技価値の払い出しを行う払い出し制御手段と、
前記参加受付手段が前記利益付与遊技への参加を受け付けた後、前記単位ゲームが実行される毎に前記ゲームカウント値を１増加するゲームカウント手段と、
前記ゲームカウント手段がカウントしている前記ゲームカウント値が、前記所定値決定手段により決定された前記所定値に達した場合に、遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
前記ゲームカウント手段がカウントしている前記ゲームカウント値が、前記所定値決定手段により決定された前記所定値に達した場合に、該ゲームカウント値を所定のリセット値にリセットするカウンタリセット手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値のベットを受け付けるベット手段と、
前記ベット手段が前記遊技価値のベットを受け付けた際に、単位ゲームの開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄の変動が停止したときの前記図柄表示手段による前記図柄の表示態様に応じて、前記遊技価値の払い出しを行う払い出し制御手段と、
前記単位ゲームの実行回数に関するゲームカウント値が所定値に達した場合に遊技利益を付与する利益付与遊技への参加を受け付ける参加受付手段と、
前記参加受付手段が前記利益付与遊技への参加を受け付けた前記単位ゲームが実行される毎にゲームカウント値を１増加するゲームカウント手段と、
前記ゲームカウント手段がカウントしている前記ゲームカウント値が、前記所定値決定手段により決定された前記所定値に達した場合に、該ゲームカウント値を所定のリセット値にリセットするカウンタリセット手段と、
前記ゲームカウント手段がカウントしている前記ゲームカウント値が前記リセット値にリセットされた状態で、前記参加受付手段が前記利益付与遊技への参加を受け付けた際に、前記単位ゲームの実行回数に関する所定値を抽籤により決定する所定値決定手段と、
前記ゲームカウント手段がカウントしている前記ゲームカウント値が、前記所定値決定手段により決定された前記所定値に達した場合に、遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記利益付与遊技に参加するための前記遊技価値のサイドベットを受け付けるサイドベット手段をさらに備えており、前記参加受付手段は、前記サイドベット手段が前記遊技価値のサイドベットを受け付けた際に、前記利益付与遊技への参加を受け付けることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記カウンタリセット手段は、連続する所定回数の前記単位ゲームの間に前記払い出し制御手段が払い出した前記遊技価値が所定数以上となった際、その時点で前記ゲームカウント手段がカウントしている前記ゲームカウント値が所定の基準値以下である場合に、該所定の基準値以下である前記ゲームカウント値をそのまま前記リセット値として前記ゲームカウント値をリセットすることを特徴とする請求項１、２又は３記載の遊技機。
【請求項５】
前記カウンタリセット手段は、連続する所定回数の前記単位ゲームの間に前記払い出し制御手段が払い出した前記遊技価値が所定数以上となった際、その時点で前記ゲームカウント手段がカウントしている前記ゲームカウント値が所定の基準値を上回る場合に、該所定の基準値を上回る前記ゲームカウント値を所定の割合に減らした値を前記リセット値として前記ゲームカウント値をリセットすることを特徴とする請求項１、２、３又は４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、
（１）複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
（２）遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、
（３）複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、
（４）複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、
（５）スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、メダル等の投入後に回転させたリールをストップボタンの操作により停止させることで１回の単位ゲームが行われる。そして、各単位ゲームにおいて、停止させたリールによって表示される図柄の組み合わせに応じて、メダル等の払い出しが行われる。この種の遊技機の中には、投入したメダル等の積算数が予め設定された数に達するまでに、ビッグボーナスゲームのような大入賞が出現しなかった場合に、予め定められた数のメダル等を保険として払い出すようにしたものがある（特許文献１）。
【特許文献１】特開平４−２４４１７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、投入したメダル等の積算数によって保険によりメダル等の払い出しを受ける時点が決まるので、１回の単位ゲームに対して遊技者が投入するメダル等の数が多い遊技者と少ない遊技者とでは、保険としてメダル等の払い出しを受ける時点に開きが生じてしまう。
【０００５】
例えば、１回の単位ゲームに投入するメダル等が多い遊技者は、投入するメダル等が少ない遊技者よりも少ない単位ゲーム数で、投入したメダル等の積算数が予め定められた数に達する。
【０００６】
そのため、１回の単位ゲームに投入するメダル等が多い遊技者の方が、投入するメダル等が少ない遊技者よりも、保険としてのメダル等の払い出しを早期に受けられることになり、１回の単位ゲームに投入するメダル等が少ない遊技者が不公平感を感じる要因となりかねない。
【０００７】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、１回の単位ゲームに遊技者が投入するメダル等の大小に関係なく、保険としてメダル等が払い出されることに対する遊技者の満足度を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
請求項１に記載した本発明の遊技機は、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値のベットを受け付けるベット手段と、
前記ベット手段が前記遊技価値のベットを受け付けた際に、単位ゲームの開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記単位ゲームの実行回数に関するゲームカウント値が所定値に達した場合に遊技利益を付与する利益付与遊技への参加を受け付ける参加受付手段と、
前記参加受付手段が前記利益付与遊技への参加を受け付けた際に、前記所定値を抽籤により決定する所定値決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄の変動が停止したときの前記図柄表示手段による前記図柄の表示態様に応じて、前記遊技価値の払い出しを行う払い出し制御手段と、
前記参加受付手段が前記利益付与遊技への参加を受け付けた後、前記単位ゲームが実行される毎に前記ゲームカウント値を１増加するゲームカウント手段と、
前記ゲームカウント手段がカウントしている前記ゲームカウント値が、前記所定値決定手段により決定された前記所定値に達した場合に、遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
前記ゲームカウント手段がカウントしている前記ゲームカウント値が、前記所定値決定手段により決定された前記所定値に達した場合に、該ゲームカウント値を所定のリセット値にリセットするカウンタリセット手段と、
を備えることを特徴とする。
【００１０】
この遊技機によれば、参加受付手段が利益付与遊技への参加を受け付けた後に実行された単位ゲームをカウントするゲームカウント手段のゲームカウント値が、所定値に達した場合に、遊技価値付与手段によって遊技価値が付与される。この所定値は、参加受付手段が利益付与遊技への参加を受け付けた際に、抽籤によって所定値決定手段により決定されるものである。
【００１１】
即ち、請求項１に記載した本発明の遊技機では、参加受付手段により利益付与遊技への参加が受け付けられる毎に、その後に単位ゲームを何回実行すれば遊技利益付与手段による遊技利益が付与されるかを規定する所定値が、所定値決定手段によって決定されることになる。
【００１２】
このため、参加受付手段が利益付与遊技への参加を受け付けた時点で初めて、遊技価値付与手段によって遊技価値が遊技者に付与されるまでに必要な単位ゲームの実行回数である所定値が決まるようにして、利益付与手段により遊技価値が付与されるタイミングに不規則性を持たせることができる。
【００１３】
これにより、１回の単位ゲームに遊技者がベットする遊技価値が多い遊技者と少ない遊技者とのどちらについても、利益付与手段による遊技価値の付与を期待して利益付与遊技に参加することに対する期待度や満足度を高め、興趣を向上させることができる。
【００１４】
また、請求項２に記載した本発明の遊技機は、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値のベットを受け付けるベット手段と、
前記ベット手段が前記遊技価値のベットを受け付けた際に、単位ゲームの開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄の変動が停止したときの前記図柄表示手段による前記図柄の表示態様に応じて、前記遊技価値の払い出しを行う払い出し制御手段と、
前記単位ゲームの実行回数に関するゲームカウント値が所定値に達した場合に遊技利益を付与する利益付与遊技への参加を受け付ける参加受付手段と、
前記参加受付手段が前記利益付与遊技への参加を受け付けた前記単位ゲームが実行される毎にゲームカウント値を１増加するゲームカウント手段と、
前記ゲームカウント手段がカウントしている前記ゲームカウント値が、前記所定値決定手段により決定された前記所定値に達した場合に、該ゲームカウント値を所定のリセット値にリセットするカウンタリセット手段と、
前記ゲームカウント手段がカウントしている前記ゲームカウント値が前記リセット値にリセットされた状態で、前記参加受付手段が前記利益付与遊技への参加を受け付けた際に、前記単位ゲームの実行回数に関する所定値を抽籤により決定する所定値決定手段と、
前記ゲームカウント手段がカウントしている前記ゲームカウント値が、前記所定値決定手段により決定された前記所定値に達した場合に、遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
を備えることを特徴とする。
【００１５】
この遊技機によれば、参加受付手段が利益付与遊技への参加を受け付けた単位ゲームの実行回数をカウントするゲームカウント手段のゲームカウント値が、所定値に達した場合に、遊技価値付与手段によって遊技価値が付与される。この所定値は、ゲームカウント値がカウンタリセット手段によってリセット値にリセットされた状態で参加受付手段が利益付与遊技への参加を受け付けた際に、抽籤によって所定値決定手段により決定されるものである。
【００１６】
即ち、請求項２に記載した本発明の遊技機では、カウンタリセット手段によってゲームカウント値がリセット値にリセットされた状態で参加受付手段が利益付与遊技への参加を受け付ける毎に、その後に利益付与遊技への参加を参加受付手段が受け付けた単位ゲームを何回実行すれば、遊技利益付与手段による遊技利益が付与されるかを規定する所定値が、所定値決定手段によって決定されることになる。
【００１７】
このため、カウンタリセット手段によりゲームカウント値がリセット値にリセットされた状態で参加受付手段が利益付与遊技への参加を受け付けた時点で初めて、遊技価値付与手段によって遊技価値が遊技者に付与されるまでに必要な、参加受付手段が利益付与遊技への参加を受け付けた単位ゲームの実行回数である所定値が決まるようにして、利益付与手段により遊技価値が付与されるタイミングに不規則性を持たせることができる。
【００１８】
これにより、１回の単位ゲームに遊技者がベットする遊技価値が多い遊技者と少ない遊技者とのどちらについても、利益付与手段による遊技価値の付与を期待して利益付与遊技に参加することに対する期待度や満足度を高め、興趣を向上させることができる。
【００１９】
さらに、請求項３に記載した本発明の遊技機は、請求項１又は２に記載した本発明の遊技機において、前記利益付与遊技に参加するための前記遊技価値のサイドベットを受け付けるサイドベット手段をさらに備えており、前記参加受付手段が、前記サイドベット手段が前記遊技価値のサイドベットを受け付けた際に、前記利益付与遊技への参加を受け付けることを特徴とする。
【００２０】
請求項３に記載した本発明の遊技機によれば、請求項１又は２に記載した本発明の遊技機において、ベット手段により受け付けられる遊技価値の単位ゲームに対するベットとは別に、サイドベット手段により遊技価値のサイドベットが受け付けられると、利益付与遊技への参加が受け付けられることになる。
【００２１】
このため、遊技者が遊技価値をサイドベットするか否かによって利益付与遊技への参加が受け付けられるか否かが決まるようにして、遊技利益付与手段による遊技利益の付与を受けるか否かを、遊技価値のサイドベットにより遊技者が自ら決めることができるようにして、利益付与遊技への参加に任意性を持たせることができる。
【００２２】
また、請求項４に記載した本発明の遊技機は、請求項１、２又は３に記載した本発明の遊技機において、前記カウンタリセット手段が、連続する所定回数の前記単位ゲームの間に前記払い出し制御手段が払い出した前記遊技価値が所定数以上となった際、その時点で前記ゲームカウント手段がカウントしている前記ゲームカウント値が所定の基準値以下である場合に、該所定の基準値以下である前記ゲームカウント値をそのまま前記リセット値として前記ゲームカウント値をリセットすることを特徴とする。
【００２３】
請求項４に記載した本発明の遊技機によれば、請求項１、２又は３に記載した本発明の遊技機において、ゲームカウント手段によりカウントされるゲームカウント値が所定値に達していなくても、連続する所定回数の単位ゲームの間に払い出し制御手段が払い出した遊技価値が所定数以上となると、ゲームカウント値がカウンタリセット手段によってリセット値にリセットされる場合、その時点におけるゲームカウント値が所定の基準値以下の低い値であれば、そのゲームカウント値がそのままリセット値とされる。
【００２４】
即ち、連続所定回数の単位ゲームにおいて所定数以上の遊技価値が払い出されたことで、所定値に達していないゲームカウント値がカウンタリセット手段によってリセット値にリセットされる場合、その時点におけるゲームカウント値が所定の基準値以下の低い値であれば、そのゲームカウント値がそのままリセット値とされて、リセットによるゲームカウント値の減少が実質的に行われずに済むようになる。
【００２５】
このため、参加受付手段による利益付与遊技への参加の受け付けと、単位ゲームの実行の繰り返しとにより増加させたゲームカウント値が、遊技価値付与手段による遊技利益の付与を受けていないにも拘わらず、連続所定回数の単位ゲームにおいて所定数以上の遊技価値が払い出されたことで、必ず減少してしまうのを防ぎ、利益付与遊技に対する遊技者の参加意欲が低下してしまうのを防ぐことができる。
【００２６】
さらに、請求項５に記載した本発明の遊技機は、請求項１、２、３又は４に記載した本発明の遊技機において、前記カウンタリセット手段が、連続する所定回数の前記単位ゲームの間に前記払い出し制御手段が払い出した前記遊技価値が所定数以上となった際、その時点で前記ゲームカウント手段がカウントしている前記ゲームカウント値が所定の基準値を上回る場合に、該所定の基準値を上回る前記ゲームカウント値を所定の割合に減らした値を前記リセット値として前記ゲームカウント値をリセットすることを特徴とする。
【００２７】
請求項５に記載した本発明の遊技機によれば、請求項１、２、３又は４に記載した本発明の遊技機において、ゲームカウント手段によりカウントされるゲームカウント値が所定値に達していなくても、連続する所定回数の単位ゲームの間に払い出し制御手段が払い出した遊技価値が所定数以上となると、ゲームカウント値がカウンタリセット手段によってリセット値にリセットされる場合、その時点におけるゲームカウント値が所定の基準値を上回る高い値であると、そのゲームカウント値を所定の割合に減らした値がリセット値とされる。
【００２８】
即ち、連続所定回数の単位ゲームにおいて所定数以上の遊技価値が払い出されたことで、所定値に達していないゲームカウント値がカウンタリセット手段によってリセット値にリセットされる場合、その時点におけるゲームカウント値が所定の基準値を上回る高い値であっても、そのゲームカウント値がゼロリセットされてしまうわけではなく、所定の割合に減らした値に減らされるだけで済むようになる。
【００２９】
このため、参加受付手段による利益付与遊技への参加の受け付けと、単位ゲームの実行の繰り返しとにより増加させたゲームカウント値が、遊技価値付与手段による遊技利益の付与を受けていないにも拘わらず、連続所定回数の単位ゲームにおいて所定数以上の遊技価値が払い出されたことで、ゼロにリセットされてしまうのを防ぎ、利益付与遊技に対する遊技者の参加意欲が低下してしまうのを防ぐことができる。
【００３０】
なお、以下に記載する第１の予備的な発明のように、請求項１、２、３、４又は５に記載した本発明の遊技機において、前記ゲームカウント手段がカウントしている前記ゲームカウント値が前記リセット値にリセットされた状態で、前記参加受付手段が前記利益付与遊技への参加を受け付けた際に、前記所定値決定手段が、それまでとは異なる前記所定値を抽籤により決定することを特徴とする構成とすることもできる。
【００３１】
上述した第１の予備的な発明の遊技機によれば、請求項１、２、３、４又は５に記載した本発明の遊技機において、カウンタリセット手段によってゲームカウント値がリセット値にリセットされた状態で参加受付手段が利益付与遊技への参加を受け付ける毎に、遊技利益付与手段による遊技利益が付与されるために必要な単位ゲームの実行回数を規定する所定値が、所定値決定手段によって、それまでの所定値とは必ず異なる値に決定されることになる。
【００３２】
このため、ゲームカウント値のリセット後に利益付与遊技への参加を参加受付手段が受け付ける度に、利益付与手段による遊技利益が付与されるために必要な単位ゲームの実行回数を規定する所定値が変わるようにして、利益付与手段により遊技価値が付与されるタイミングの不規則性を高め、興趣をさらに向上させることができる。
【００３３】
また、以下に記載する第２の予備的な発明のように、請求項１、２、３、４又は５に記載した本発明の遊技機や、上述した第１の予備的な発明の遊技機において、前記所定値決定手段が決定した前記所定値を表示する所定値表示手段と、前記所定値決定手段が前記所定値を決定した時点から前記所定値表示手段に前記所定値を表示させ、かつ、前記所定値決定手段が前記所定値を決定した時点から所定期間の経過後に前記所定値表示手段による前記所定値の表示を終了させる所定値表示制御手段とをさらに備えることを特徴とする構成とすることもできる。
【００３４】
上述した第２の予備的な発明の遊技機によれば、請求項１、２、３、４又は５に記載した本発明の遊技機や、上述した第１の予備的な発明の遊技機において、所定値が所定値決定手段により決定されてから所定期間が経過するまでの間、決定された所定値が所定値表示手段において限定的に表示されることになる。
【００３５】
これにより、ゲームカウント値が所定値に達するまで単位ゲームを実行するか否かを遊技者が自ら判断できるように、所定値決定手段が所定値を決定した時点の遊技者に対象を限定して、他の者に知られにくい形式で所定値を報知することができる。
【００３６】
さらに、以下に記載する第３の予備的な発明のように、請求項１、２、３、４又は５に記載した本発明の遊技機や、上述した第１又は第２の予備的な発明の遊技機のように、前記遊技利益付与手段が、前記ゲームカウント手段がカウントしている前記ゲームカウント値が達した前記所定値が相対的に高い値であるほど、多くの前記遊技利益を付与することを特徴とする構成とすることもできる。
【００３７】
上述した第３の予備的な発明の遊技機によれば、請求項１、２、３、４又は５に記載した本発明の遊技機や、上述した第１又は第２の予備的な発明の遊技機において、遊技利益付与手段による遊技利益が付与されるまでに遊技者がベットし消費した遊技価値の量が多いほど、多くの遊技利益が遊技利益付与手段によって付与されるようにすることができる。
【００３８】
また、以下に記載する第４の予備的な発明のように、請求項１、２、３、４又は５に記載した本発明の遊技機や、上述した第１、第２又は第３の予備的な発明の遊技機のように、
所定の時間間隔以内で前記単位ゲームが連続して実行されている連続遊技時間をカウントする連続遊技時間カウント手段と、
前記所定値決定手段が抽籤により決定する前記所定値の複数の候補と、各候補を前記所定値決定手段が抽籤により前記所定値に決定した場合に前記遊技利益付与手段がそれぞれ付与する各候補別の前記遊技利益の量と、の対応をそれぞれ規定する第１及び第２の遊技利益テーブルとをさらに備えており、
前記第２の遊技利益テーブルが、前記遊技利益付与手段が前記所定値の各候補に対応してそれぞれ付与する前記遊技利益の量として、前記第１遊技利益テーブルよりも相対的に値が高い量を規定しており、
前記所定値決定手段が、
前記連続遊技時間カウント手段がカウントする前記連続遊技時間が所定時間を下回る場合に前記第１の遊技利益テーブルに規定された前記所定値の各候補から抽籤により前記所定値を決定し、
前記連続遊技時間カウント手段がカウントする前記連続遊技時間が所定時間を上回る場合に前記第２の遊技利益テーブルに規定された前記所定値の各候補から抽籤により前記所定値を決定する、
ことを特徴とする構成とすることもできる。
【００３９】
上述した第４の予備的な発明の遊技機によれば、請求項１、２、３、４又は５に記載した本発明の遊技機や、上述した第１、第２又は第３の予備的な発明の遊技機において、遊技利益付与手段による遊技利益が付与されるまでに遊技者がベットし消費した遊技価値の量が多いほど、多くの遊技利益が遊技利益付与手段によって付与される傾向となるようにすることができる。
【発明の効果】
【００４０】
本発明の遊技機によれば、１回の単位ゲームに遊技者がベットする遊技価値が多い遊技者と少ない遊技者とのどちらについても、利益付与手段による遊技価値の付与を期待して利益付与遊技に参加することに対する期待度や満足度を高め、興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４１】
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００４２】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー８が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００４３】
内部抽籤手段１は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００４４】
続いて、複数のリール４（図柄表示手段）の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン２が押されると、リール停止制御手段３（停止制御手段）は、内部当籤役とストップボタン２が押されたタイミングとに基づいて、該当するリール４の回転を停止する制御を行う。
【００４５】
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタン２が押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール４の回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール４の回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００４６】
リール停止制御手段３は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール４の回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール４の回転を停止する。
【００４７】
こうして、複数のリール４の回転がすべて停止されると、入賞判定手段５は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技として行われる。
【００４８】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置９により行う映像の表示、各種ランプ１４により行う光の出力、スピーカ１０により行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００４９】
遊技者によりスタートレバー８が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段６は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００５０】
演出内容が決定されると、演出実行手段７は、リール４の回転が開始されるとき、各リール４の回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００５１】
［パチスロの構造］
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００５２】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す。
【００５３】
（リールと表示窓）
パチスロ１５は、リールや回路基板等を収容するキャビネット１１と、キャビネット１１に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１２とを備える。キャビネット１１の内部には、３つのリール４ａ，４ｂ，４ｃが横並びに設けられている。各リール４ａ，４ｂ，４ｃは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００５４】
フロントドア１２の中央には、液晶表示装置９が設けられている。液晶表示装置９は、図柄表示領域１３ａ，１３ｂ，１３ｃを含む表示画面９ａを備え、正面から見て３つのリール４ａ，４ｂ，４ｃに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域１３ａ，１３ｂ，１３ｃは、３つのリール４ａ，４ｂ，４ｃのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール４ａ，４ｂ，４ｃを透過することが可能な構成を備えている。
【００５５】
つまり、図柄表示領域１３ａ，１３ｂ，１３ｃは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール４ａ，４ｂ，４ｃの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域１３ａ，１３ｂ，１３ｃを含めた表示画面９ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００５６】
図柄表示領域（以下、表示窓）１３ａ，１３ｂ，１３ｃは、その背後に設けられたリール４ａ，４ｂ，４ｃの回転が停止されたとき、リール４ａ，４ｂ，４ｃの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓１３ａ，１３ｂ，１３ｃが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００５７】
本実施の形態では、各表示窓１３ａ，１３ｂ，１３ｃの上段を組合せてなるトップライン、各表示窓１３ａ，１３ｂ，１３ｃの中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓１３ａ，１３ｂ，１３ｃの下段を組合せてなるボトムライン、左表示窓１３ａ，１３ｂ，１３ｃの上段、中表示窓１３ａ，１３ｂ，１３ｃの中段及び右表示窓１３ａ，１３ｂ，１３ｃの下段を組合せてなるクロスダウンライン、左表示窓１３ａ，１３ｂ，１３ｃの下段、中表示窓１３ａ，１３ｂ，１３ｃの中段及び右表示窓１３ａ，１３ｂ，１３ｃの上段を組合せてなるクロスアップラインの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００５８】
（操作装置）
フロントドア１２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２１に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１５内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００５９】
ベットボタン２２（ベット手段、サイドベット手段）は、パチスロ１５内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン２３は、パチスロ１５内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００６０】
スタートレバー８は、全てのリール４ａ，４ｂ，４ｃの回転を開始するために設けられる。ストップボタン２ａ，２ｂ，２ｃは、３つのリール４ａ，４ｂ，４ｃのそれぞれに対応づけられ、対応するリール４ａ，４ｂ，４ｃの回転を停止するために設けられる。
【００６１】
（その他装置）
７セグ表示器２５は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１５内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００６２】
ランプ１４（ＬＥＤ等）は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ１０は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口２６は、後述のメダル払出装置２８の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口２６から排出されたメダルは、メダル受皿２７に貯められる。
【００６３】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロの内部構造を示す。フロントドア１２が開放され、フロントドア１２の裏面側の構造及びキャビネット１１内部の構造が現れた状態が示されている。
【００６４】
キャビネット１１内部の上方には、主制御回路３２を構成する基板（以下、主基板）３１が設けられている。主制御回路３２は、内部当籤役の決定、リール４ａ，４ｂ，４ｃの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１５における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路３２の具体的な構成は後述する。
【００６５】
キャビネット１１内部の中央には、３つのリール４ａ，４ｂ，４ｃが設けられている。各リール４ａ，４ｂ，４ｃのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ５６ａ，５６ｂ，５６ｃ（図４参照）が接続されている。
【００６６】
３つのリール４ａ，４ｂ，４ｃの左側には、副制御回路３４を構成する基板（以下、副基板）３３が設けられている。副制御回路３４は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路３４の具体的な構成は後述する。
【００６７】
キャビネット１１内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）２８が設けられている。ホッパー２８の左側には、パチスロ１５が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置３５が設けられている。
【００６８】
フロントドア１２裏側の中央、表示窓１３ａ，１３ｂ，１３ｃの下方には、セレクタ３６が設けられている。セレクタ３６は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２１に受け入れられた適正なメダルをホッパー２８へ案内する。尚、セレクタ３６内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ５２（図４参照）が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００６９】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１５の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１５が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１５は、主制御回路３２、副制御回路３４及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００７０】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロの主制御回路の構成を示す。
【００７１】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路３２は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータを主たる構成要素としている。マイクロコンピュータは、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）４２、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）４３及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）４４により構成される。
【００７２】
メインＲＯＭ４３（内部抽籤テーブル記憶手段）には、メインＣＰＵ４２により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路３４に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ４４には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域や、各種のカウント値をカウントするカウンタ領域等が設けられる。
【００７３】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ４２には、クロックパルス発生回路４５、分周器４６、乱数発生器４８及びサンプリング回路４７が接続されている。クロックパルス発生回路４５及び分周器４６は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ４２は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器４８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路４７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００７４】
このメインＣＰＵ４２は、乱数発生器４８で発生した乱数値を抽出する乱数値抽出手段としての機能を備えている。また、メインＣＰＵ４２は、乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段としての機能を備えている。
【００７５】
さらに、メインＣＰＵ４２は、単位ゲームの実行回数に関するゲームカウント値が所定値に達した場合に遊技利益を付与する利益付与遊技への参加を受け付ける参加受付手段としての機能を備えている。
【００７６】
また、メインＣＰＵ４２は、メインＲＡＭ４４のカウンタ領域を用いて、参加受付手段が利益付与遊技への参加を受け付けた後、１回の遊技が行われる毎にゲームカウント値を１増加するカウントを行うゲームカウント手段としての機能を備えている。さらに、メインＣＰＵ４２は、ゲームカウント手段がカウントしているゲームカウント値が所定値に達した場合に、メダル（遊技価値）を付与する遊技利益付与手段としての機能を備えている。
【００７７】
また、メインＣＰＵ４２は、ゲームカウント手段がカウントしているゲームカウント値が所定値に達した場合に、ゲームカウント手段がカウントしているゲームカウント値を所定のリセット値にリセットするカウンタリセット手段としての機能を備えている。
【００７８】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータの入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ４２は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ５６ａ，５６ｂ，５６ｃ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ５０は、３つのストップボタン２ａ，２ｂ，２ｃのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ５１は、スタートレバー８が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００７９】
メダルセンサ５２は、メダル投入口２１に受け入れられたメダルが前述のセレクタ３６内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ５３は、ベットボタン２２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ５４は、精算ボタン２３が遊技者により押されたことを検出する。
【００８０】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータにより動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ５６ａ，５６ｂ，５６ｃ、７セグ表示器２５及びホッパー２８がある。また、マイクロコンピュータの出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００８１】
モータ駆動回路５７は、各リール４ａ，４ｂ，４ｃに対応して設けられたステッピングモータ５６ａ，５６ｂ，５６ｃの駆動を制御する。リール位置検出回路は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール４ａ，４ｂ，４ｃが一回転したことを示すリールインデックスを各リール４ａ，４ｂ，４ｃに応じて検出する。
【００８２】
ステッピングモータ５６ａ，５６ｂ，５６ｃは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ５６ａ，５６ｂ，５６ｃの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール４ａ，４ｂ，４ｃに伝達される。ステッピングモータ５６ａ，５６ｂ，５６ｃに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール４ａ，４ｂ，４ｃは一定の角度で回転する。
【００８３】
メインＣＰＵ４２は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ５６ａ，５６ｂ，５６ｃに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール４ａ，４ｂ，４ｃの回転角度（主に、リール４ａ，４ｂ，４ｃが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール４ａ，４ｂ，４ｃの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００８４】
表示部駆動回路６１は、７セグ表示器２５の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路６２（払い出し制御手段）は、ホッパー２８の動作を制御する。また、払出完了信号回路は、ホッパー２８に設けられたメダル検出部が行うメダルの検出を管理し、ホッパー２８から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００８５】
＜副制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロの副制御回路の構成を示す。
【００８６】
副制御回路３４は、主制御回路３２と電気的に接続されており、主制御回路３２から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路３４は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）７１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）７２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＲＡＭ７５、ドライバ７７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）７８、オーディオＲＡＭ７９及びＡ／Ｄ変換器８０及びアンプ８１を含んで構成されている。
【００８７】
サブＣＰＵ７１は、主制御回路３２から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ７２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ７３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路３２から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ７２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００８８】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ７１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路３２との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置９による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ１０による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００８９】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００９０】
また、副制御回路３４には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置９、スピーカ１０及びランプ１４が接続されている。
【００９１】
サブＣＰＵ７１、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）及びドライバ７７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置９により表示する。
【００９２】
また、サブＣＰＵ７１、ＤＳＰ７８、オーディオＲＡＭ７９、Ａ／Ｄ変換器８０及びアンプ８１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ１０により出力する。また、サブＣＰＵ７１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００９３】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１５が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ４３に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００９４】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール４ａ，４ｂ，４ｃの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００９５】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓１３ａ，１３ｂ，１３ｃ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール４ａ，４ｂ，４ｃの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓１３ａ，１３ｂ，１３ｃの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００９６】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール４ａ，４ｂ，４ｃにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００９７】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００９８】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール４ａ，４ｂ，４ｃの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００９９】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【０１００】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１０１】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ４４に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【０１０２】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１０３】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１０４】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１０５】
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１０６】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１０７】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１０８】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１０９】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１１０】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール４ａ，４ｂ，４ｃの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１１１】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１１２】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ４３に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ４４に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１１３】
［内部当籤役格納領域］
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１１４】
尚、メインＲＡＭ４４には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１１５】
［持越役格納領域］
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１１６】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１１７】
［作動中フラグ格納領域］
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１１８】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１１９】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ４４に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１６〜図２６を参照して、主制御回路３２のメインＣＰＵ４２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１２０】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図１６を参照して、メインＣＰＵ４２の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１５に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ４２は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ４２は、メインＲＡＭ４４における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ４２は、後で図１７及び図１８を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ５２やスタートスイッチ５１の入力のチェック等が行われる。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ４２は、後で図１９を参照して説明する保険設定処理を行う（Ｓ４）。この処理では、保険加入の有無確認や保険加入中のゲーム数カウント、及び、保険加入中の実行ゲーム数がいくつになれば保険が発動して保険によるメダルの払い出しが行われるかを規定する所定値の決定等が行われる。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ４２は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ４４に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ５）。次に、メインＣＰＵ４２は、後で図２０を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ４２は、スタートコマンドを副制御回路３４に対して送信する（Ｓ７）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ４２は、全メインリールの回転開始を要求する（Ｓ８）。尚、全メインリールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２６）によってステッピングモータ５６ａ，５６ｂ，５６ｃの駆動が制御され、各リール４ａ，４ｂ，４ｃの回転が開始される。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ４２は、後で図２１を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ９）。この処理では、ストップスイッチ５０の入力のチェックが行われ、ストップボタン２ａ，２ｂ，２ｃが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール４ａ，４ｂ，４ｃの回転が停止される。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ４２は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ１０）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ４２は、後で図２２を参照して説明する保険発動確認処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、保険加入中の実行ゲーム数が所定値に達した場合に、保険によるメダルの払い出しが決定される。次に、メインＣＰＵ４２は、表示コマンドを副制御回路３４に対して送信する（Ｓ１２）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ４２は、メダル払出処理を行う（Ｓ１３）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー２８の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ４２は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１４）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ４２は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１５）。メインＣＰＵ４２は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１６）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１２９】
メインＣＰＵ４２は、Ｓ１６の後、又は、Ｓ１５においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１７）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。次に、メインＣＰＵ４２は、後で図２５を参照して説明するカウンタリセット処理を行う（Ｓ１８）。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１３０】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１７及び図１８を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ４２は、図１７に示すように、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ３６のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ３６内のメダルの通過が促される。
【０１３１】
メインＣＰＵ４２は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ４２は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１３２】
メインＣＰＵ４２は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、保険加入中であるか否かを判別する（Ｓ３５）。保険加入中であるか否かは、メインＲＡＭ４４に設けた保険フラグ格納領域の保険フラグがオンであるか否かによって判別することができる。メインＣＰＵ４２は、保険加入中であると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３６）。メインＣＰＵ４２は、保険加入中でないと判別したときには、投入枚数カウンタの最大値として４をセットする（Ｓ３７）。つまり、３枚のメダルを１回の遊技（以下、単位ゲーム）に投入した後に、４枚目のメダルを保険加入用に投入できる状態とする。次に、メインＣＰＵ４２は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ４２は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３９）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１３３】
メインＣＰＵ４２は、Ｓ３９の後、又は、Ｓ３８においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、図１８に示すように、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ４０）。メインＣＰＵ４２は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、メインＣＰＵ４２は、メインＲＡＭ４４に設けた累積投入枚数カウンタ領域の累積投入枚数カウンタによる累積投入枚数カウント値を用いて、単位ゲームに対するメダルの累積投入枚数（１回の単位ゲーム当たり最大３枚）をカウントする（Ｓ４１）。そして、メインＣＰＵ４２は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４２）。メインＣＰＵ４２は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４３）。次に、メインＣＰＵ４２は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４４）。次に、メインＣＰＵ４２は、メダル投入コマンドを副制御回路３４に対して送信する（Ｓ４５）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１３４】
メインＣＰＵ４２は、Ｓ３２において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４６）。メインＣＰＵ４２は、Ｓ４６の後、Ｓ４５の後、又は、Ｓ４０においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ５３のチェックを行う（Ｓ４７）。ベットボタン２２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ４２は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４８）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ４０に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ５１はオンであるか否かを判別する（Ｓ４９）。
【０１３６】
メインＣＰＵ４２は、スタートスイッチ５１はオンではないと判別したときには、Ｓ４０に移る一方で、スタートスイッチ５１はオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ５０）。セレクタ３６のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１３７】
［保険設定処理］
次に、図１９を参照して、保険設定処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ４２は、保険フラグがオンであるか否かによって、保険加入中であるか否かを判別する（Ｓ５１）。メインＣＰＵ４２は、保険加入中でないと判別したときには、保険加入用にメダルが投入されたか否かを判別する（Ｓ５２）。メインＣＰＵ４２は、保険加入用にメダルが投入されていないと判別したときには、保険設定処理を終了する。メインＣＰＵ４２は、保険加入用にメダルが投入されたと判別したときには、保険フラグをオンにする（Ｓ５３ａ）。さらに、メインＣＰＵ４２は、保険加入中の実行ゲーム数がいくつになれば保険が発動して保険によるメダルの払い出しが行われるかを規定する所定値を抽籤により決定する（Ｓ５３ｂ）。所定値の抽籤は、乱数発生器４８が発生する乱数値を用いて行うことができる。
【０１３８】
抽籤によって決定される所定値は、全くのランダムな値とすることができ、あるいは、予め定められた複数の候補から選択される値とすることもできる。複数の候補から所定値を選択する場合、その候補値は、例えば、１００ゲーム、３００ゲーム、５００ゲームの３種類とすることができる。本実施形態では、以後、この３つの候補から抽籤によって所定値を決定するものとして説明する。この処理が終了すると、メインＣＰＵ４２は、保険設定処理を終了する。
【０１３９】
また、メインＣＰＵ４２は、保険加入中であると判別したときには、前回の単位ゲームが終了してからの非遊技状態での経過時間が、予め定められたタイムリミットであるゲームインターバルタイムをオーバーしたか否かを判別する（Ｓ５４）。
【０１４０】
メインＣＰＵ４２は、ゲームインターバルタイムをオーバーしていないと判別したときには、単位ゲームが１ゲーム実行される毎に、メインＲＡＭ４４に設けたゲーム数カウンタ領域のゲームカウント値を＋１とする（Ｓ５５）。したがって、ゲーム数カウンタには、保険加入中に実行されたゲーム数がカウントされることになる。また、メインＣＰＵ４２は、ゲームインターバルタイムをオーバーしたと判別したときには、メインＲＡＭ４４に設けたカウンタリセットフラグ領域のカウンタリセットフラグをオンにする（Ｓ５６）。さらに、メインＣＰＵ４２は、保険フラグをオフにする（Ｓ５７）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ４２は、保険設定処理を終了する。
【０１４１】
なお、上述したゲームインターバルタイムは、遊技者が一時離席する際に専用の離席ボタン（図示せず）を操作したり、既存のボタンの特別な操作を行うことで、一時離席する旨を入力することで、通常の時間よりも長い時間に設定できるようにしてもよい。
【０１４２】
［内部抽籤処理］
次に、図２０を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ４２は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ４２は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ４２は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ４２は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ４２は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ４２は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ４２は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ４２は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ４２は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１４６】
メインＣＰＵ４２は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ４２は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ４２は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ４２は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ４２は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ４２は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１４８】
メインＣＰＵ４２は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１４９】
［リール停止制御処理］
次に、図２１を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ４２は、有効なストップボタン２ａ，２ｂ，２ｃが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ４２は、有効なストップボタン２ａ，２ｂ，２ｃが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１５０】
メインＣＰＵ４２は、有効なストップボタン２ａ，２ｂ，２ｃが押されたと判別したときには、該当ストップボタン２ａ，２ｂ，２ｃの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン２ａ，２ｂ，２ｃの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ４４に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ４２は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン２ａ，２ｂ，２ｃが押されたときに該当表示窓１３ａ，１３ｂ，１３ｃの中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ４２は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン２ａ，２ｂ，２ｃが押されたときに該当表示窓１３ａ，１３ｂ，１３ｃの中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ４２は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ４２は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ５６ａ，５６ｂ，５６ｃの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓１３ａ，１３ｂ，１３ｃの中段に到達するのを待って該当リール４ａ，４ｂ，４ｃの回転が停止される。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ４２は、リール停止コマンドを副制御回路３４に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリール４ａ，４ｂ，４ｃの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ４２は、操作が有効なストップボタン２ａ，２ｂ，２ｃがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリール４ａ，４ｂ，４ｃがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ４２は、操作が有効なストップボタン２ａ，２ｂ，２ｃがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン２ａ，２ｂ，２ｃがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１５６】
［保険発動確認処理］
次に、図２２を参照して、保険発動確認処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ４２は、保険フラグがオンであるか否かによって、保険加入中であるか否かを判別する（Ｓ１１１）。メインＣＰＵ４２は、保険加入中でないと判別したときには、保険発動確認処理を終了する。メインＣＰＵ４２は、保険加入中であると判別したときには、ゲーム数カウンタによるゲームカウント値を用いてカウントされる保険加入中の実行ゲーム数が、保険発動条件である所定値に達したか否かを判別する（Ｓ１１２）。
【０１５７】
メインＣＰＵ４２は、保険加入中の実行ゲーム数が所定値に達していないと判別したときには、保険発動確認処理を終了する。メインＣＰＵ４２は、保険加入中の実行ゲーム数が所定値に達したと判別したときには、保険の発動により払い出すメダルの数（遊技価値の付与量）を、先に決定した所定値に応じて予め定められているメダル数に決定する（Ｓ１１４）。この払い出しメダル数は、例えば、所定値が１００ゲームである場合、累積投入枚数カウンタの累積投入枚数カウント値の１０％、３００ゲームである場合、累積払出枚数カウント値の１５％、５００ゲームである場合、累積払出枚数カウント値の２０％、というように決定することができる。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ４２は、カウンタリセットフラグをオンにする（Ｓ１１５）。さらに、メインＣＰＵ４２は、保険フラグをオフにする（Ｓ１１６）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ４２は、保険発動確認処理を終了する。
【０１５９】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ４２は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ４２は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ４２は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ４２は、ボーナス開始コマンドを副制御回路３４に対して送信する（Ｓ１２４）。さらに、メインＣＰＵ４２は、保険フラグをオフにする（Ｓ１２５）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１６１】
メインＣＰＵ４２は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２６）。メインＣＰＵ４２は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１２７）。
【０１６２】
メインＣＰＵ４２は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。メインＣＰＵ４２は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２９）。
【０１６３】
メインＣＰＵ４２は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１３０）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１６４】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ４２は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ４２は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ４２は、ボーナス終了コマンドを副制御回路３４に対して送信する（Ｓ１４３）。次に、メインＣＰＵ４２は、カウンタリセットフラグをオンにする（Ｓ１４４）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６５】
メインＣＰＵ４２は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４５）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ４２は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４６）。
【０１６６】
メインＣＰＵ４２は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４７）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６７】
［カウンタリセット処理］
次に、図２５を参照して、カウンタリセット処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ４２は、カウンタリセットフラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ２１１）。メインＣＰＵ４２は、カウンタリセットフラグがオンでないと判別したときには、メインＣＰＵ４２は、カウンタリセット処理を終了する。メインＣＰＵ４２は、カウンタリセットフラグがオンであると判別したときには、ゲームカウント値を所定のリセット値（例えば「０」）にリセットする（Ｓ２１２）。さらに、メインＣＰＵ４２は、カウンタリセットフラグをオフにする（Ｓ２１３）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ４２は、カウンタリセット処理を終了する。
【０１６８】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２６を参照して、メインＣＰＵ４２の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ４２は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ４２は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ５０等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ４２は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール４ａ，４ｂ，４ｃの回転開始が要求されたときに、各リール４ａ，４ｂ，４ｃの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ５６ａ，５６ｂ，５６ｃの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール４ａ，４ｂ，４ｃの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ５６ａ，５６ｂ，５６ｃの駆動が制御される。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ４２は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。次に、メインＣＰＵ４２は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１７１】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路３２のメインＣＰＵ４２により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２７〜図２９を参照して、副制御回路３４のサブＣＰＵ７１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１７２】
［主基板通信タスク］
図２７を参照して、サブＣＰＵ７１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ７１は、主制御回路３２から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１７３】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ７１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１７４】
［演出登録タスク］
次に、図２８を参照して、サブＣＰＵ７１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ７１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ７１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール４ａ，４ｂ，４ｃの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ７３に設けられた格納領域に複写される。
【０１７５】
次に、サブＣＰＵ７１は、後で図２９を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１７６】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ７１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ７１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１７７】
［演出内容決定処理］
次に、図２９を参照して、サブＣＰＵ７１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ７１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１７８】
次に、サブＣＰＵ７１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７９】
次に、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタン２ａ，２ｂ，２ｃの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８０】
次に、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ７１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８１】
次に、サブＣＰＵ７１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８３】
以上に説明したように、本発明の第１実施形態に係る遊技機では、保険加入中の単位ゲームの実行回数をカウントするゲームカウンタのゲームカウント値をリセット値（例えば「０」）にリセットした後、保険加入用のメダルが投入されて保険への加入が受け付けられると、保険加入中の実行ゲーム数がいくつになれば保険が発動して保険によるメダルの払い出しが行われるかを規定する所定値が、抽籤により決定される。このため、保険に加入した時点で初めて保険の発動条件が決まるようにして、１回の単位ゲームに遊技者が投入するメダルが多いか少ないかによって不公平感を感じさせることなく、保険としてメダル等が払い出されることに対する遊技者の満足度を高めることができる。
【０１８４】
また、上述した第１実施形態では、保険発動条件である保険加入中の単位ゲームの実行回数（所定値）が大きい値であるほど、保険によるメダルの払い出し数が多い値となるので、条件が相対的に厳しい保険ほど、発動時に多くのメダルを保険として払い出すようにして、保険の発動条件に見合ったメダルを遊技者に払い出すことができる。
【０１８５】
［変形例］
なお、上述した第１実施形態では、保険加入用にメダルが一度投入されると、その後、ゲームインターバルタイムをオーバーせずに単位ゲームが継続される限り、保険加入中の状態が続くものとした。しかし、単位ゲーム毎に保険加入用のメダルを投入しないと保険加入中の状態がやがて解除されてしまう場合にも、本発明を適用することができる。
【０１８６】
そのような構成は、図１６におけるメダル受付・スタートチェック処理（Ｓ３）の内容と、保険設定処理（Ｓ４）の内容とを一部変更することで実現することができる。
【０１８７】
［変形例のメダル受付・スタートチェック処理］
即ち、メダル受付・スタートチェック処理（Ｓ３）については、図１７に示すＳ３５の保険加入中であるか否かの判別を、図３０のフローチャートに示すＳ３５ａのように変更すればよい。つまり、メインＣＰＵ４２は、保険加入中でないと判別したときには、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３６）。一方、メインＣＰＵ４２は、保険加入中であると判別したときに、投入枚数カウンタの最大値として４をセットする（Ｓ３７）。
【０１８８】
［変形例の保険設定処理］
また、保険設定処理については、図１９に示す内容から、図３１のフローチャートに示す内容に変更すればよい。つまり、メインＣＰＵ４２は、保険加入用にメダルが投入されたか否かを判別する（Ｓ５１ａ）。メインＣＰＵ４２は、保険加入用にメダルが投入されたと判別したときには、保険フラグがオンであるか否かによって、保険加入中であるか否かを判別する（Ｓ５２ａ）。
【０１８９】
メインＣＰＵ４２は、保険加入中でないと判別したときには、保険フラグをオンにする（Ｓ５３ｃ）。さらに、メインＣＰＵ４２は、図１９のＳ５３ｂと同様に、保険加入中の実行ゲーム数がいくつになれば保険が発動して保険によるメダルの払い出しが行われるかを規定する所定値を抽籤により決定する（Ｓ５３ｄ）。Ｓ５２ａやＳ５３ｄの後、メインＣＰＵ４２は、単位ゲームが１ゲーム実行される毎に、メインＲＡＭ４４に設けたゲーム数カウンタ領域のゲームカウント値を＋１とする（Ｓ５４ａ）。したがって、ゲーム数カウンタには、保険加入用にメダルが投入されたゲームの連続実行数がカウントされることになる。この処理が終了すると、メインＣＰＵ４２は、保険設定処理を終了する。
【０１９０】
また、メインＣＰＵ４２は、保険加入用にメダルが投入されていないと判別したときには、保険加入用にメダルが投入されていない単位ゲームが３回連続したか否かを判別する（Ｓ５５ａ）。メインＣＰＵ４２は、３回連続していないと判別したときには、保険設定処理を終了する。メインＣＰＵ４２は、３回連続したと判別したときには、カウンタリセットフラグをオンにする（Ｓ５６ａ）。この連続回数は、２回以上の他の回数であっても良い。さらに、メインＣＰＵ４２は、保険フラグをオフにする（Ｓ５７ａ）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ４２は、保険設定処理を終了する。
【０１９１】
このような変形例によっても、第１実施形態の遊技機と同様の効果を得ることができる。
【０１９２】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態について説明する。第２実施形態に係る遊技機は、図１６のＳ４における保険設定処理、Ｓ１１における保険発動確認処理、Ｓ１７におけるボーナス終了チェック処理、及び、Ｓ１８におけるカウンタリセット処理の各内容が、図１９、図２２、図２４、及び、図２５にそれぞれ示す第１実施形態の遊技機の内容と一部異なっている。具体的には、メインＲＡＭ４４のカウンタリセットフラグとして、第１及び第２の２つのカウンタリセットフラグを使い分けるようにしている。
【０１９３】
［第２実施形態の保険設定処理］
第２実施形態の保険設定処理では、図３２のフローチャートに示すように、メインＣＰＵ４２は、Ｓ５４においてゲームインターバルタイムをオーバーしたと判別したときに、メインＲＡＭ４４に設けた第１カウンタリセットフラグ領域の第１カウンタリセットフラグをオンにする（Ｓ５６ａ）。その他の点は、図１９に示す第１実施形態の保険設定処理の内容と同じである。
【０１９４】
［第２実施形態の保険発動確認処理］
第２実施形態の保険発動確認処理では、図３３のフローチャートに示すように、Ｓ１１４において、保険の発動により払い出すメダルの数（遊技価値の付与量）を決定した後、メインＣＰＵ４２は、第１カウンタリセットフラグをオンにする（Ｓ１１５ａ）。その他の点は、図２２に示す第１実施形態の保険発動確認処理の内容と同じである。
【０１９５】
［第２実施形態のボーナス終了チェック処理］
第２実施形態のボーナス終了チェック処理では、図３４のフローチャートに示すように、Ｓ１４３において、ボーナス終了コマンドを副制御回路３４に対して送信した後、メインＣＰＵ４２は、メインＲＡＭ４４に設けた第２カウンタリセットフラグ領域の第２カウンタリセットフラグをオンにする（Ｓ１４４ａ）。そして、メインＣＰＵ４２は、ゲームカウント値が所定の基準値を上回っているか否かを判別する（Ｓ１４４ｂ）。ここで、所定の基準値は、例えば所定値に基づいて定めることができ、具体的には、所定値の５０％の値や７５％の値等にすることができる。
【０１９６】
ゲームカウント値が基準値を上回っていると判断したときには、メインＣＰＵ４２は、ゲームカウント値の５０％の値にリセット値を設定する（Ｓ１４４ｃ）。ゲームカウント値が基準値を上回っていないと判断したときには、メインＣＰＵ４２は、リセット値をゲームカウント値のままの値に設定する（Ｓ１４４ｄ）。Ｓ１４４ｃ又はＳ１４４ｄの処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９７】
［第２実施形態のカウンタリセット処理］
第２実施形態のカウンタリセット処理では、図３５のフローチャートに示すように、メインＣＰＵ４２は、第１カウンタリセットフラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ２１１ａ）。メインＣＰＵ４２は、第１カウンタリセットフラグがオンであると判別したときには、ゲームカウント値を「０」にリセットする（Ｓ２１２ａ）。メインＣＰＵ４２は、第１カウンタリセットフラグがオンでないと判別したときには、第２リセットフラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ２１３ａ）。
【０１９８】
メインＣＰＵ４２は、第２カウンタリセットフラグがオンでないと判別したときには、カウンタリセット処理を終了する。メインＣＰＵ４２は、第２カウンタリセットフラグがオンあると判別したときには、図３４のＳ１４４ｃ又はＳ１４４ｄで設定したリセット値に、ゲームカウント値をリセットする（Ｓ２１４ａ）。Ｓ２１２ａやＳ２１４ａの後、メインＣＰＵ４２は、第１及び第２の各カウンタリセットフラグをオフにする（Ｓ２１５ａ）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ４２は、カウンタリセット処理を終了する。
【０１９９】
このように構成された第２実施形態の遊技機によれば、第１実施形態の遊技機と同様の効果を得られる。また、ＢＢ（ビッグボーナス）の表示役の発生により、連続する所定回数の単位ゲームの間に所定数以上のメダルが払い出されたことにより、ゲームカウンタによってカウントされた保険加入中のゲームカウント値がリセットされる場合、ゲームカウント値が基準値よりも保険発動条件である所定値に近い値までカウントされていたら、「０」ではなくゲームカウント値の５０％の値にリセットされる。
【０２００】
このため、例えば、保険に加入した状態で単位ゲームを相当数実行して保険によるメダルの払い出しが発生する直前までゲームカウント値が増加した時点で、ＢＢの表示役発生によりゲームカウント値が「０」にリセットされてしまわないようにし、保険加入に対して遊技者が興味を失わないようにすることができる。
【０２０１】
また、第２実施形態の遊技機によれば、ＢＢ（ビッグボーナス）の表示役の発生に伴ってゲームカウント値がリセットされる場合、そのゲームカウント値が基準値以下の場合はそのままの値にリセットされる。このため、所定値に達するにはまだ開きがある基準値以下のゲームカウント値については、ＢＢの表示役が発生しても実質的にリセットされないようにして、保険加入に対する遊技者の興味を損ねないようにすることができる。
【０２０２】
［第３実施形態］
次に、本発明の第３実施形態について説明する。第３実施形態に係る遊技機は、図１６のＳ４における保険設定処理、Ｓ１１における保険発動確認処理、及び、Ｓ１８におけるカウンタリセット処理の各内容が、図１９、図２２、及び、図２５にそれぞれ示す第１実施形態の遊技機の内容と一部異なっている。
【０２０３】
［第３実施形態の保険設定処理］
第３実施形態の保険設定処理では、図３６のフローチャートに示すように、メインＣＰＵ４２は、Ｓ５３ｂにおいて保険発動条件としての所定値を抽籤により決定した後、メインＲＡＭ４４に設けた連続遊技時間タイマエリアの連続遊技時間タイマをスタートさせる（Ｓ５３ｃ）。この連続遊技時間タイマは、Ｓ５４のゲームインターバルタイムをオーバーせずに保険加入中の単位ゲームが連続して実行されている時間（連続遊技時間）を計測する。この処理が終了すると、メインＣＰＵ４２は、保険設定処理を終了する。その他の点は、図１９に示す第１実施形態の保険設定処理の内容と同じである。
【０２０４】
［第３実施形態の保険発動確認処理］
第３実施形態の保険発動確認処理では、図３７のフローチャートに示すように、Ｓ１１２において、保険加入中の実行ゲーム数が所定値に達したと判別したときに、メインＣＰＵ４２は、連続遊技時間タイマにより計測される連続遊技時間が所定時間を上回っているか否かを判別する（Ｓ１１３）。
【０２０５】
メインＣＰＵ４２は、連続遊技時間が所定時間を上回っていないと判別したときには、保険の発動により払い出すメダルの数（遊技価値の付与量）を、後で図３９を参照して説明するメインＲＯＭ４３の第１の遊技利益テーブルを用いて、Ｓ５３ｂで決定した所定値に応じて予め定められているメダル数に決定する（Ｓ１１４ａ）。また、メインＣＰＵ４２は、連続遊技時間が所定時間を上回っていると判別したときには、保険の発動により払い出すメダルの数（遊技価値の付与量）を、後で図４０を参照して説明するメインＲＯＭ４３の第２の遊技利益テーブルを用いて、Ｓ５３ｂで決定した所定値に応じて予め定められているメダル数に決定する（Ｓ１１４ｂ）。Ｓ１１４ａ又はＳ１１４ｂで、保険の発動により払い出すメダルの数（遊技価値の付与量）を決定した後、メインＣＰＵ４２は、カウンタリセットフラグをオンにする（Ｓ１１５）。その他の点は、図２２に示す第１実施形態の保険発動確認処理の内容と同じである。
【０２０６】
［第３実施形態のカウンタリセット処理］
第３実施形態のカウンタリセット処理では、図３８のフローチャートに示すように、メインＣＰＵ４２は、Ｓ２１３でカウンタリセットフラグをオフにした後、連続遊技時間タイマをストップ、ゼロリセットさせる（Ｓ２１４）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ４２は、カウンタリセット処理を終了する。
【０２０７】
図３９の第１の遊技利益テーブルと、図４０の第２の遊技利益テーブルは、Ｓ５３ｂで決定される保険発動条件としての所定値と、保険発動によって払い出すメダルの数との対応を、それぞれ規定するものである。
【０２０８】
具体的には、図３９の第１の遊技利益テーブルでは、１００ゲーム、３００ゲーム、５００ゲームの各所定値の候補に対して、累積投入枚数カウンタの累積投入枚数カウント値の１０％、１５％、２０％が、保険発動時の払い出しメダル数として規定されている。また、図４０の第２の遊技利益テーブルでは、１００ゲーム、３００ゲーム、５００ゲームの各所定値の候補に対して、第１の遊技利益テーブルで規定された値よりも相対的に高い、累積投入枚数カウント値の１５％、２０％、２５％が、保険発動時の払い出しメダル数として規定されている。
【０２０９】
このように構成された第３実施形態の遊技機によれば、第１実施形態の遊技機と同様の効果を得られる。また、保険加入中の単位ゲームが連続している連続遊技時間が所定時間を上回るまで長い時間になると、それだけ保険発動条件が厳しいものとして、発動時に払い出されるメダルの数が第２の遊技利益テーブルを用いて相対的に高い値に決定されることになる。
【０２１０】
このため、条件が相対的に厳しい保険ほど、発動時に多くのメダルを保険として払い出すようにして、保険の発動条件に見合ったメダルを遊技者に払い出すことができる。
【０２１１】
［第４実施形態］
次に、本発明の第４実施形態について説明する。第４実施形態に係る遊技機は、図１６のＳ４における保険設定処理の内容と、図２８のＳ３１４における演出内容決定処理の内容とが、図１９及び図２９にそれぞれ示す第１実施形態の遊技機の内容と一部異なっている。
【０２１２】
［第４実施形態の保険設定処理］
第４実施形態の保険設定処理では、図４１のフローチャートに示すように、メインＣＰＵ４２は、Ｓ５３ｂにおいて所定値を抽籤により決定した後、所定値通知コマンドを副制御回路３４に対して送信する（Ｓ５３ｅ）。その他の点は、図１９に示す第１実施形態の保険設定処理の内容と同じである。
【０２１３】
［第４実施形態の演出内容決定処理］
第４実施形態の演出内容決定処理では、図４２のフローチャートに示すように、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときに、所定値通知コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３２）。
【０２１４】
サブＣＰＵ７１は、所定値通知コマンド受信時であると判断したときには、所定値をメインＣＰＵ４２が抽籤により決定した時点から所定時間に限って時限的に液晶表示装置９（所定値表示手段）の後述する領域Ｐ（図４３参照）に表示させるための演出データを登録する（Ｓ３３３）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２１５】
したがって、第４実施形態の遊技機では、サブＣＰＵ７１が所定値表示制御手段としての機能を備えている。この所定値表示制御手段は、所定値決定手段が所定値を決定した時点から所定値表示手段に所定値を表示させ、かつ、所定値決定手段が所定値を決定した時点から所定期間の経過後に所定値表示手段による所定値の表示を終了させるものである。
【０２１６】
このように構成された第４実施形態の遊技機においては、保険加入用のメダルが投入されて保険への加入が受け付けられた際に、メインＣＰＵ４２において保険の発動条件である所定値が決定されると、その時点から所定時間が経過するまでの限られた間にだけ、サブＣＰＵ７１の制御によって、図４３の説明図に示すように、決定された所定値（本実施形態では１００ゲーム）が液晶表示装置９の領域Ｐに表示される。所定値の決定から所定時間が経過すると、液晶表示装置９の領域Ｐにおける所定値の表示は消去される。
【０２１７】
したがって、第４実施形態の遊技機によれば、保険加入用のメダルを投入した遊技者自身には、その際に決定される保険発動条件としての所定値を液晶表示装置９の表示にて確認させることができる。その一方で、液晶表示装置９における所定値の表示は所定時間後に消去されるので、遊技を終了した遊技者に代わった他の遊技者に保険発動条件が把握されてしまうことがない。そのため、前の遊技者が遊技した分だけ本来の所定値よりも少ないゲーム数の遊技で、他の遊技者が保険によるメダルの払い出しを不当かつ有利に受け取ってしまうことが、起こらないようにすることができる。
【０２１８】
以上、本発明に係る遊技機の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２１９】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２２０】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【０２２１】
保険の発動条件を保険加入時に抽籤によって決定することにより、遊技者の遊技意欲を向上させる上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２２２】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の機能フローを示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技機のキャビネット内部の構造を示す斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機の副制御回路の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機の図柄配置テーブル及び図柄コードである。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機の図柄組み合わせテーブルである。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機のボーナス作動時テーブルである。
【図９】本発明の実施形態に係る遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【図１０】本発明の実施形態に係る遊技機のＲＢ作動中用内部抽籤テーブルである。
【図１１】本発明の実施形態に係る遊技機の小役・リプレイ用内部朝鮮役決定テーブルである。
【図１２】本発明の実施形態に係る遊技機のボーナス用内部当籤役テーブルである。
【図１３】本発明の実施形態に係る遊技機の内部当籤役格納領域を示す説明図である。
【図１４】本発明の実施形態に係る遊技機の持越役格納領域を示す説明図である。
【図１５】本発明の実施形態に係る遊技機の作動中フラグ格納領域を示す説明図である。
【図１６】本発明の第１実施形態に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施形態に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１実施形態に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１実施形態に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１実施形態の変形例に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１実施形態の変形例に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第２実施形態に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第２実施形態に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第２実施形態に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第２実施形態に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第３実施形態に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第３実施形態に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第３実施形態に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第３実施形態に係る遊技機の第１の遊技利益テーブルを示す説明図である。
【図４０】本発明の第３実施形態に係る遊技機の第１の遊技利益テーブルを示す説明図である。
【図４１】本発明の第４実施形態に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第４実施形態に係る遊技機の処理動作を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第４実施形態に係る遊技機の表示画面の表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２２３】
１  内部抽籤手段
２，２ａ，２ｂ，２ｃ…ストップボタン
３  リール停止制御手段
４，４ａ，４ｂ，４ｃ…リール
５  入賞判定手段
６  演出内容決定手段
７  ランプ・演出実行手段
８  スタートレバー
９  液晶表示装置
９ａ  表示画面
１０  スピーカ
１１  キャビネット
１２  フロントドア
１３ａ，１３ｂ，１３ｃ…図柄表示領域（表示窓）
１４  ランプ
１５  パチスロ
２１  メダル投入口
２２  ベットボタン
２３  精算ボタン
２５  ７セグ表示器
２６  メダル払出口
２７  メダル受皿
２８  メダル払出装置（ホッパー）
３２  主制御回路
３４  副制御回路
３５  電源装置
３６  セレクタ
４２  メインＣＰＵ
４３  メインＲＯＭ
４４  メインＲＡＭ
４５  クロックパルス発生回路
４６  分周器
４７  サンプリング回路
４８  乱数発生器
５０  ストップスイッチ
５１  スタートスイッチ
５２  メダルセンサ
５３  ベットスイッチ
５４  精算スイッチ
５６ａ，５６ｂ，５６ｃ  ステッピングモータ
５７  モータ駆動回路
６１  表示部駆動回路
６２  ホッパー駆動回路
７１  サブＣＰＵ
７２  サブＲＯＭ
７３  サブＲＡＭ
７４  レンダリングプロセッサ
７５  描画用ＲＡＭ
７６  フレームバッファ
７７  ドライバ
７８  ＤＳＰ
７９  オーディオＲＡＭ
８０  Ａ／Ｄ変換器
８１  アンプ
【図１】
2009285087.tif 000003
【図２】
2009285087.tif 000004
【図３】
2009285087.tif 000005
【図４】
2009285087.tif 000006
【図５】
2009285087.tif 000007
【図６】
2009285087.tif 000008
【図７】
2009285087.tif 000009
【図８】
2009285087.tif 000010
【図９】
2009285087.tif 000011
【図１０】
2009285087.tif 000012
【図１１】
2009285087.tif 000013
【図１２】
2009285087.tif 000014
【図１３】
2009285087.tif 000015
【図１４】
2009285087.tif 000016
【図１５】
2009285087.tif 000017
【図１６】
2009285087.tif 000018
【図１７】
2009285087.tif 000019
【図１８】
2009285087.tif 000020
【図１９】
2009285087.tif 000021
【図２０】
2009285087.tif 000022
【図２１】
2009285087.tif 000023
【図２２】
2009285087.tif 000024
【図２３】
2009285087.tif 000025
【図２４】
2009285087.tif 000026
【図２５】
2009285087.tif 000027
【図２６】
2009285087.tif 000028
【図２７】
2009285087.tif 000029
【図２８】
2009285087.tif 000030
【図２９】
2009285087.tif 000031
【図３０】
2009285087.tif 000032
【図３１】
2009285087.tif 000033
【図３２】
2009285087.tif 000034
【図３３】
2009285087.tif 000035
【図３４】
2009285087.tif 000036
【図３５】
2009285087.tif 000037
【図３６】
2009285087.tif 000038
【図３７】
2009285087.tif 000039
【図３８】
2009285087.tif 000040
【図３９】
2009285087.tif 000041
【図４０】
2009285087.tif 000042
【図４１】
2009285087.tif 000043
【図４２】
2009285087.tif 000044
【図４３】
2009285087.tif 000045