(57)【要約】【課題】第１表示手段の遊技盤への取付け、交換が簡単であるとともに、遊技盤の後方のスペースを大きく取れ、スロットゲームに用いる回転リール装置及び可動体を後方に配設して、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供する【解決手段】各種の遊技部材を配設した透明領域を有する遊技盤１４と、始動口２５を遊技球が通過したことを条件に大当たりか否かを決定する主制御回路と、遊技盤１４の後方に配置され、大当たり抽選の結果を示す識別情報の表示を行う透過型の液晶表示装置３２と、液晶表示装置３２の後方に配置された回転リール装置５００及び可動装置６００と、液晶表示装置３２及び回転リール装置５００の表示制御を行う副制御回路とを有し、液晶表示装置の後面に、バックライトとしての導光板が取付けられ、該液晶表示装置のバックライトとしての導光板８３が取付けられ、導光板８３の後面には、回転リール装置５００及び可動装置６００が取付けられているものである。【選択図】図４
2009136336.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
前面に遊技球が転動する遊技領域を有し、この遊技領域に各種の遊技部材を配設した透明領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記遊技盤の後面に配置され、前記遊技盤の後方において前記大当たり抽選の結果及び各種の演出の表示を行う透過型の液晶表示装置と、
前記液晶表示装置の後方に配置され、機械的に識別情報を変動表示させ、前記大当たり抽選の結果に関連する表示態様で停止表示させる回転リール装置と、
前記液晶表示装置の後方に、可動自在に配置された可動体と、
前記液晶表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記液晶表示装置の後面に、該液晶表示装置のバックライトとしての導光板が取付けられ、該導光板の後面には、前記回転リール装置及び前記可動体が取付けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記回転リール装置及び可動体は、一体化されてメカユニットとして構成され、該メカ表示ユニットは前記導光板に着脱自在に取り付けられていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記回転リール装置及び前記可動体は、それぞれ独立して前記導光板に着脱自在に取り付けられていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記回転リール装置及び可動体には、それぞれ、回転リール駆動部及び可動体駆動部が設けられていることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記導光板の後面には、前記回転リール装置及び可動体とは別の装飾部材が取付けられていることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が３つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、３つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞装置を作動させ、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。
【０００３】
パチンコ遊技機においては、識別情報の変動、停止表示以外に、キャラクタ画像などを用いた演出表示が、遊技者を楽しませる上で非常に重要である。このため、遊技球の転動領域を確保しつつ、演出表示領域を大きくとることが好ましい。そこで、近年、インパクトの強い演出表示を行うために、前面側に遊技領域が形成された透明遊技盤を用い、この透明遊技盤の後方に表示画面を有する液晶表示装置を配置したパチンコ遊技機が提案されている（特許文献１）。
【０００４】
また、液晶表示を用いた演出以外でも、インパクトの強い演出表示を行うことを目的としたパチンコ遊技機の提案がなされている。例えば、演出表示として、変動している識別情報に対して遊技者が停止操作を行うことで、識別情報を停止させるスロットゲームを付加した新しいパチンコ遊技機が提供されている。さらに、遊技盤上において可動する人形などの可動体を設けたパチンコ遊技機が提案されている。
【０００５】
さらに、近年では、回胴リール装置の前方に透過型液晶表示装置を、ステージを介して配置することにより、演出画面の配置可能領域を効率よく利用するパチンコ遊技機が提案されている（特許文献２）。
【特許文献１】特開２００６−２３０６４４号公報
【特許文献２】特開２００７−１４３８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
遊技者が停止操作を行うスロットゲームを付加したパチンコ遊技機においては、遊技者の目押しのしやすさを考慮すると、液晶表示装置を用いた画像による擬似的なリールの回転よりも、外装面に識別情報を付した回転リール装置を用いたパチンコ遊技機の方が目押しを行いやすい。このため、遊技者は目押し操作を楽しむには、回転リール装置の方が有利である。
【０００７】
しかしながら、回転リール装置を用いたとしても、これに付される識別情報が小さければ、遊技者は目押しを行うことが困難になるため、識別情報を遊技者に対して見やすい程度の大きさにすることが求められる。このような要求に応えるためには、回転リール装置のある程度の大型化は避けられないため、パチンコ遊技機本体内にある程度の大きな設置スペースが必要となる。
【０００８】
また、可動体を設けたパチンコ遊技機においては、可動体が動くことは、遊技者にとって意外性や突然性を有することから遊技者に対してインパクトの強い演出が可能となる。しかしながら、可動体が目立たない位置にあったのでは、インパクトの強い演出を行うことは難しい。このため、可動体が目立つようにするためには、大きさや配置を考慮しなければならないことから、パチンコ遊技機本体内に、遊技者に目立つような設置スペースが必要となる。
【０００９】
このように、１つのパチンコ遊技機に、スロットゲームに用いる回転リール装置、各種の演出表示を行う液晶表示装置、及び可動体の全てを備えることは、各々の有する特性が活かし、インパクトの強い演出を行う上で大変有効な手段であるが、配置スペースの点で難しくなるという問題があった。
【００１０】
上述したように、透明遊技盤の後方に大きな液晶表示装置を設けること、さらに、回転リール装置や可動体を設けることは、インパクトの強い演出を行う上で大変有効な手段であるが、そのためには、遊技盤の後面の液晶表示装置及びこの液晶表示装置の照明装置の構造、及び回転リール装置や可動体の構造を改善する必要がある。その理由は、液晶表示装置やその照明装置、あるいは回転リール装置や可動体の取付け構造が複雑になり、大型化すると、遊技盤の後方のスペースが縮小されるため、回転リール装置や可動体を設けることが困難になるからである。
【００１１】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、液晶表示装置、その照明装置、回転リール装置及び可動体の組み付け構造が簡単であり、遊技盤の後方のスペースを大きく取れ、スロットゲームに用いる回転リール装置及び可動体を後方に配設して、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
（１）  前面に遊技球が転動する遊技領域を有し、この遊技領域に各種の遊技部材を配設した透明領域を有する遊技盤と、前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記遊技盤の後面に配置され、前記遊技盤の後方において前記大当たり抽選の結果及び各種の演出の表示を行う透過型の液晶表示装置と、前記液晶表示装置の後方に配置され、機械的に識別情報を変動表示させ、前記大当たり抽選の結果に関連する表示態様で停止表示させる回転リール装置と、前記液晶表示装置の後方に、可動自在に配置された可動体と、前記液晶表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記液晶表示装置の後面に当接して、該液晶表示装置のバックライトとしての導光板が前記遊技盤に着脱自在に取付けられ、該導光板の後面には、前記回転リール装置及び前記可動体が取付けられていることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）の発明によれば、遊技盤の後面に取付けられた透過型の液晶表示装置の後面にバックライトとしての導光板を着脱自在に取付け、導光板の後面には回転リール装置及び可動体を取付けたので、透過性の導光板を通して背後の回転リール装置及び可動体の動きを見ることができるとともに、回転リール装置及び可動体は導光板に取付けられているので、遊技盤の後方に別途に回転リール装置及び可動体の支持・取付機構が不要となる。回転リール装置及び可動体の取付構造の簡略化により、遊技盤の後方のスペースを大きく取ることが可能となり、様々なレイアウトで回転リール装置及び可動体を導光板の後部に配置することが可能となるとともに、部品点数削減によるコスト低減化をはかることも可能となる。このように、液晶表示装置、その照明装置、回転リール装置及び可動体の組み付け構造が簡単であり、遊技盤の後方のスペースを大きく取れ、スロットゲームに用いる回転リール装置及び可動体を後方に配設して、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することができる。
【００１４】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記回転リール装置及び可動体は、一体化されてメカユニットとして構成され、該メカユニットは前記導光板に着脱自在に取り付けられていることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、回転リール装置及び可動体を一体化したユニットとして構成し、メカユニットを導光板に着脱自在に取付けたので、必要に応じてメカユニットを着脱交換することが可能となり、回転リール装置及び可動体による演出表示に変化を持たせることができ、特に、機種変更時に回転リール装置又は可動体を簡単な作業で交換することができる。このように、液晶表示装置、その照明装置、回転リール装置及び可動体の組み付け構造が簡単であり、遊技盤の後方のスペースを大きく取れ、スロットゲームに用いる回転リール装置及び可動体を後方に配設して、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することができる。
【００１６】
（３）  （１）に記載の遊技機において、前記回転リール装置及び前記可動体は、それぞれ独立して前記導光板に着脱自在に取り付けられていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【００１７】
（３）の発明によれば、（１）の発明に加えて、回転リール装置及び可動体はそれぞれ独立して導光板に着脱自在に取り付けられていので、回転リール装置及び可動体のそれぞれを着脱交換して組合せを変え、回転リール装置及び可動体による演出表示に変化を持たせることができ、特に、機種変更時に回転リール装置又は可動体を簡単な作業で交換することができる。このように、液晶表示装置、その照明装置、回転リール装置及び可動体の組み付け構造が簡単であり、遊技盤の後方のスペースを大きく取れ、スロットゲームに用いる回転リール装置及び可動体を後方に配設して、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することができる。
【００１８】
（４）  （１）〜（３）に記載の遊技機において、前記回転リール装置及び可動体には、それぞれ、回転リール駆動部及び可動体駆動部が設けられていることを特徴とする遊技機。
【００１９】
（４）の発明によれば、（１）〜（３）の発明に加えて、回転リール装置及び可動体にそれぞれ回転リール駆動部及び可動体駆動部が設けられているので、回転リール装置及び可動体の駆動によりメカによる演出表示を行うことができる。
【００２０】
（５）  （１）〜（４）に記載の遊技機において、前記導光板の後面には、前記回転リール装置及び可動体とは別の装飾部材が取付けられていることを特徴とする遊技機。
【００２１】
（５）の発明によれば、（１）〜（４）の発明に加えて、例えば、ＬＥＤ，ランプ等による装飾部材により、導光板を通して遊技盤面を装飾することができる。このように、液晶表示装置、その照明装置、回転リール装置及び可動体の組み付け構造が簡単であり、遊技盤の後方のスペースを大きく取れ、スロットゲームに用いる回転リール装置及び可動体を後方に配設して、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、液晶表示装置、その照明装置、回転リール装置及び可動体の組み付け構造が簡単であり、遊技盤の後方のスペースを大きく取れ、スロットゲームに用いる回転リール装置及び可動体を後方に配設して、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００２４】
［第１実施形態］
まず、本発明の第１実施形態について説明する。
【００２５】
［遊技機の構成］
第１実施形態における遊技機の概観について図１〜図３を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【００２６】
パチンコ遊技機１０には、図１、図２に示すように、遊技盤１４が装着される本体枠１２がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠１８に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠１２は、本体枠１２の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠１８に開閉自在に装着される。これら本体枠１２及びベース枠１８で遊技機本体が構成されている。本体枠１２における開口１２ａの内部には各種の部品が配設され、本体枠１２には前方に開閉自在に扉１１が、軸着されている。この扉１１は、図２に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００２７】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、遊技盤１４、液晶表示装置３２、回転リール装置５００、可動装置６００などが配設されている。なお、図２における遊技盤１４、液晶表示装置３２、回転リール装置５００、可動装置６００以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２８】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００２９】
遊技盤１４の後面には透過型の液晶表示装置３２が配設されている。液晶表示装置３２は、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変更して、画像表示がなされる平板状の透過型の液晶パネルによって構成されている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域に、各種の遊技部材を配設した透明領域を有する遊技盤の一例である。
【００３０】
液晶表示装置３２は、画像表示が行われている領域以外の領域は透過性を有するようになり、後方の部材が視認可能となる。また、液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、前面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の前方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の前方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。このため、遊技盤１４を正面（前面）視した場合、液晶表示装置３２の透過性により、後述する回転リール装置５００及び可動装置６００における可動体６０２が視認可能となる。
【００３１】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図１０参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。また、下皿２２の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル２６が向かって左側に、灰皿２８が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射パワー増加ボタン８２と、発射パワー減少ボタン８１が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン８２の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン８１の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。すなわち、発射パワー増加ボタン８２及び発射パワー減少ボタン８１の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射停止ボタン２７が設けられている。この発射停止ボタン２７を操作することにより、発射ハンドル２６を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
【００３２】
また、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン８０が備えられている。この操作ボタン８０は、左図柄停止ボタン（以下、「左ボタン」と称する）８０ａ、中図柄停止ボタン（以下、「中ボタン」と称する）８０ｂ及び右図柄停止ボタン（以下、「右ボタン」と称する）８０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン８０は、回転リール装置５００による変動表示を停止させることに用いられる。
【００３３】
［遊技盤の構成］
図３に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、複数の遊技釘１３、障害物５５、始動口４４を形成する普通電動役物４８、大入賞口３９を開閉するシャッタ４０を有する特別電動役物４１、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。
【００３４】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられた障害物５５との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３５】
障害物５５は、遊技盤１４の盤面中央部に設けられている。障害物５５は、遊技盤１４の上部に発射した遊技球が衝突し、左右方向に遊技球を流下させるように、流下方向を規制する円弧状の天井部５５ａと、天井部５５ａ下方に設けられたステージ部５５ｂと、天井部５５ａの両側部に設けられたワープ経路部５５ｃとから構成されている。ワープ経路部５５ｃは、一端に遊技盤１４を転動する遊技球が入球可能なワープ口５５ｄを有し、他端に、ワープ口５５ｄに入球した遊技球をステージ部５５ｂに送り出す搬出口５５ｅを有する筒状の部材である。ステージ部５５ｂには、３つの孔部５５ｆが形成されており、中央の孔部５５ｆの直下に始動口４４が配置されている。また、障害物５５を遊技盤１４に設置することにより、遊技盤の中央部に、天井部５５ａ、ステージ部５５ｂ、ワープ経路部５５ｃによって囲まれた空間が形成され、この空間に対向する液晶表示装置３２の表示領域に、識別情報９４が表示される。また、詳細は図４を用いて説明するが、液晶表示装置３２の背後における、天井部５５ａ、ステージ部５５ｂ、ワープ経路部５５ｃによって囲まれた空間に対向する領域に回転リール装置５００が配置される。なお、可動装置６００は、障害物５５の天井部５５ａ付近に対向する位置に配置されている。また、障害物５５の内部空間に入球できる箇所は、２つのワープ口５５ｄのみであり、２つのワープ口５５ｄから入球した遊技球はステージ部５５ｂに送られる。そして、遊技球はステージ部５５ｂ上を往復動しながら、３つの孔部５５ｆのいずれかに入球して障害物５５の外部に送られる。このため、遊技球は、障害物５５の内部空間におけるステージ部５５ｂ上部を遊技球が転動することはない。
【００３６】
中央の孔部５５ｆの直下には、始動口４４を形成する普通電動役物４８が設けられている。この普通電動役物４８の両側部に通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。また、普通電動役物４８の直下には、特別電動役物４１が設けられている。この特別電動役物４１は、シャッタ４０を備えており、シャッタ４０が前後方向に回動することによって大入賞口３９が開閉される。また、シャッタ４０は、大入賞口ソレノイド１２０（図１０参照）によって大入賞口３９を閉鎖状態又は開放状態に切り替え可能であり、シャッタ４０が前方に回動して開放状態となった場合には、シャッタ４０に乗った遊技球が大入賞口３９に移送されるため、大入賞口３９に遊技球が入りやすくなるようになる。また、後方に回動して閉鎖状態となった場合には、大入賞口３９に遊技球が入らないようになる。普通電動役物４８や特別電動役物４１を遊技盤１４の盤面に装着した場合、普通電動役物４８や特別電動役物４１を構成する各種部材、例えば、普通電動役物ソレノイド１１８（図１０参照）、大入賞口ソレノイド１２０（図１０参照）等は、遊技盤１４の盤面（前面）側に配置される。
【００３７】
また、図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００３８】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件、すなわち始動口４４への遊技球の通過という条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、“６４”、“２１”、“５０”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、シャッタ４０（図３参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図３参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄（例えば、“‐‐”）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３９】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００４０】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第１始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図１０参照）の第１始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００４１】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００４２】
特別図柄表示器３５の右側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００４３】
また、遊技盤１４の前方（前面側）に配設されている液晶表示装置３２及び回転リール装置５００では、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４４】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２又は回転リール装置５００において、数字や図柄などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２又は回転リール装置５００でも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００４５】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２又は回転リール装置５００において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。このように、液晶表示装置３２は、遊技盤（遊技盤１４）の透明領域における各種の遊技部材が配設された盤面の反対面側に配置され、遊技盤（遊技盤１４）の後方において変動表示させた識別情報を、大当たり抽選の結果を示す表示態様で停止表示させるように表示を行う透過型の第１表示手段の一例である。また、回転リール装置５００は、第１表示手段（液晶表示装置３２）の後方に配置され、機械的に識別情報を変動表示させ、大当たり抽選の結果に関連する表示態様で停止表示させるように画像表示を行う第２表示手段の一例である。
【００４６】
始動口４４内には遊技球の入賞を検出する始動入賞球センサ１１６（図１０参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口４４に入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４７】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００４８】
遊技盤１４における普通電動役物４８の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、通過球センサ１１４、１１５（図１０参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００４９】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口４４に設けられている普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５０】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５１】
特別電動役物４１において、大入賞口３９の側方には、一端が回動自在に軸支され、他端が揺動することによって、大入賞口３９を開閉するシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、シャッタ４０が回動して大入賞口３９が開放され、シャッタ４０に乗った遊技球が大入賞口３９に導かれるようになる。
【００５２】
一方、大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図１０参照）を有する特別領域（図示せず）があり、特別領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５３】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
【００５４】
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１０参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５５】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図２参照）に払い出される。
【００５６】
また、前述した始動口４４において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図２参照）に払い出される。
【００５７】
また、障害物５５によって囲まれている液晶表示装置３２の表示領域の背後に、回転リール装置５００（図２参照）及び可動装置６００（図２参照）が設けられている。可動装置６００は回転リール装置５００の正面視上部に設けられている。
【００５８】
［液晶表示装置の構成］
図４は遊技盤の側面断面図である。図５は液晶表示装置の配置を示す説明図である。図４に示すように、液晶表示装置３２の後面に、液晶表示装置３２を照明するバックライトとしての導光板８３が取付けられ、遊技盤１４と導光板８３とで液晶表示装置３２をサンドイッチ状に挟み込んだ状態となっている。導光板８３は止めねじ５７を介して遊技盤１４に着脱自在に固定されている。
【００５９】
導光板の後面には、メカユニット７００が止めねじ９０を介して取付けられている。メカユニット７００は、ケース１００内の上部に可動装置６００が設けられ、下部に回転リール装置５００が設けられたものである。可動装置６００には、人形等の可動体６０２及び可動体駆動部６０１が組み込まれ、回転リール装置５００には回転リール駆動部５４０（後述の駆動モータ）が組み込まれている。
【００６０】
導光板８３の側端面に対向して、カバー８６に取付けられた、冷陰極管、ＬＥＤ等からなる光源８５が取付けられている。光源８５が点灯すると、その光は導光板８３に取り入れられ、取り入れられた光は導光板８３内を全反射しながら進み、導光板８３の後面（液晶表示装置と反対側の面）に形成された反射ドット８８で反射されて液晶表示装置３２の方向に光が出て、液晶表示装置３２を照明する。回転リール装置５００及び可動装置６００が導光板８３から透明な液晶表示装置３２及び遊技盤１４を介して透過し得るように、導光板８３の、回転リール装置５００及び可動装置６００の前方に対向する部分は反射ドットを設けず、光透過部分８３ａとしておくことが好ましい。導光板８３の後面には、回転リール装置５００及び可動装置６００を照明する投光部８９が取付けられており、この投光部８９により回転リール装置５００及び可動装置６００は照明されるとともに、光透過部分８３ａを介して液晶表示装置も照明される。
【００６１】
図４に示すように、回転リール装置５００及び可動装置６００は、液晶表示装置３２の後方であって、障害物５５の内部領域に対向する部位に設置されている。また、遊技盤１４の盤面は、全体が透過性を有しており、この透過性を有する部位及び液晶表示装置３２の表示態様に応じて、回転リール装置５００の表示態様や可動装置６００の動作が視認可能になる。後述するように、回転リール装置５００は、３つの回転リール５１０（図２参照）を備えており、各回転リール５１０にそれぞれ対応する可動装置６００が、各回転リールの上部に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２が回転リール装置５００及び可動装置６００に対向する表示領域を透過表示にすることにより、遊技盤１４及び液晶表示装置３２を介して回転リール装置５００の３つの回転リール５１０及び３つの可動装置６００が視認可能になる。なお、遊技盤１４の盤面全体が透過性を有していなくともよく、少なくとも障害物５５０によって囲まれている領域及び可動装置６００が対向する領域に透過性を持たせておけばよい。
【００６２】
図５に示すように、液晶パネル３２ｃ及び液晶パネル３２ｄの最下部分、すなわち液晶表示が可能な領域の最下部分は、通過ゲート５４ａ、５４ｂの上部近傍までである。言い換えれば、通過ゲート５４ａ、５４ｂよりも下方には液晶層を有する領域、すなわち液晶表示領域が存在しない。始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した遊技球は、液晶表示装置３２の液晶表示領域を通過することなく、回収装置（図示せず）に送られる。なお、通過ゲート５４ａ、５４ｂも液晶表示領域が存在しない遊技盤１４の下部領域に設けられているため、通過ゲート５４ａ、５４ｂに設けられている通過球センサ１１４、１１５（図示せず）も液晶表示領域が存在しない遊技盤１４の下部領域に配置される。
【００６３】
［回転リール装置の構成］
図６は回転リール装置の概略構成を示す説明図であり、図６（ａ）は斜視図、図６（ｂ）は側面図である。回転リール装置５００は、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された３種類の回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃ、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを回転可能に並列させて軸支する回転軸５２０、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃを備えている。
【００６４】
駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃが回転軸５２０に固定される。また、回転子が回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃに連結される。このため、駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃに電源が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが回転するようになる。
【００６５】
回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃは、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成したものである。識別情報は、赤７、青７、白７、ＤＯＮ、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、リプレイといった複数の識別図柄から構成されている。
【００６６】
遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２を介して、１つの回転リールにつき、連続した３つの識別図柄が対向するように配置されているため、液晶表示装置３２が回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０に対向する表示領域を透過表示状態とすることにより、遊技者には３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、この視認可能な３×３のマトリクス状の領域を有効領域と称することにする。また、駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが下から上に向かって回転する。さらに駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃを停止制御することにより、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０の識別図柄の組合せが表示される。すなわち、識別図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の３列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって（図７においては、図柄番号が大きくなる順番）回転するように変動表示され、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。なお、説明の便宜上、回転リール５１０ａの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール５１０ｂの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール５１０ｃの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。
【００６７】
操作ボタン８０における左ボタン８０ａ（図１参照）が左図柄（左列）、中ボタン８０ｂが中図柄（中列）、右ボタン８０ｃが右図柄（右列）にそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン８０ａ（図１参照）が押下されると駆動モータ５４０ａが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
【００６８】
これら左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃを押下することにより、後述する図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ（図１０参照））は、オン、オフされる。左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃは、後述するサブＣＰＵ２０６に電気的に接続されている。そして、左ボタン８０ａが押下されると左ボタンスイッチ８００ａがオンになって左図柄停止信号がサブＣＰＵ２０６に入力される。同様に、中ボタン８０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン８０ｃが押下されると、右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ２０６に入力される。
【００６９】
なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図１０参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン８０ａは左図柄と対応しており、左ボタン８０ａか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
【００７０】
また、中図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図１０参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン８０ｂは中図柄と対応しており、中ボタン８０ｂが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
【００７１】
また、右図柄停止信号とは、回転リール装置５００にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図１０参照）により、回転リール装置５００にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン８０ｃは右図柄と対応しており、右ボタン８０ｃが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
【００７２】
すなわち、左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃは、変動表示される識別図柄（つまり、左図柄、中図柄及び右図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。本実施形態においては、後述するパチスロモード（図２５参照）において、回転リール装置５００による遊技が実行可能となり、操作ボタン８０の操作によって有効ラインに当選役を揃えるスロットゲームが行われる。ここで、有効ラインとは、３×３のマトリクスにおいて、横３列、対角線２列を指し、当選役とは、赤７、青７、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに３つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール５１０ａと中リール５１０ｂにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール５１０における有効ライン上に揃うことである。このように、操作ボタン８０は、第２表示手段（回転リール装置５００）に変動表示された識別情報（赤７、青７、白７、ＤＯＮ、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、リプレイ）を、遊技者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。
【００７３】
前述のように、発射ハンドル２６が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、左手で発射ハンドル２６の操作を行いながら、右手は上皿２０の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。
【００７４】
［識別図柄］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０における回転リール装置５００に表示される識別図柄について図７を用いて説明する。
【００７５】
回転リール装置５００には、スロットマシンの回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃによって識別情報が表示され、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の装識別図柄のそれぞれには、図７に示すように、２１個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、各図柄の種別としては、赤７、青７、白７、ＤＯＮ、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各図柄が配されている。また、各識別図柄は、矢印方向に変動表示する。なお、図７に示す例によれば、２１個の識別図柄が回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの外周面に形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの大きさに応じて適宜設定可能である。
【００７６】
［可動装置の構造及び動作］
可動装置６００の構造及び動作について図８、図９を用いて説明する。
【００７７】
図８は、可動装置６００に設けられた可動体６０２の外観及び動作を示す説明図である。可動体６０２は、右手が作動する人形体であり、右手に持った煙管を持ち上げ、左手を煙管で叩く動作を行うものである。可動装置６００は、液晶表示装置３２における障害物５５に囲まれた表示領域の背後でかつ回転リール装置５００の各リールの上部に、各リールにそれぞれ対応して設けられている。すなわち、３つの可動装置６００が回転リール装置５００の上部に設けられている。このように、可動装置６００は、第１表示手段（液晶表示装置３２）の後方に、可動自在に配置された可動体の一例である。
【００７８】
図９は、可動装置６００に設けられ、可動体６０２を駆動させる駆動装置６０４を示す説明図である。駆動装置６０４は、可動体６０２の右手を、回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃが１回転するごとに、１回作動させる装置である。可動体６０２の本体内部に、円柱状の軸体６１０が立設しており、この軸体６１０に可動体６０２の右手に連結している円筒部６２０が回動自在に遊嵌されている。この円筒部６２０には、回転中心に対して放射方向に延在する２つの延在片６２２、６２４が互いに異なる位置に設けられている。延在片６２４には突起６２６が立設されている。また、円筒部６２０の外周にはトーションバネ６３０が遊挿されており、トーションバネ６３０の一端６３０ａは突起６２６に係合させ、トーションバネ６３０の他端６３０ｂは、可動体６０２の本体内部に立設させた突起６４０に係合させている。また、可動体６０２の本体内部において、軸体６１０に対して突起６４０の反対側の位置に突起６４２が設けられており、この突起６４２に延在片６２４が当接し、円筒部６２０の回動が規制される。
【００７９】
トーションバネ６３０は、中心に対する一端６３０ａと他端６３０ｂとによってなされる角度が、外部から力を受けていない状態では、軸体６１０に対して突起６４０と突起６４２とからなされる角度よりも大きくなるものを使用している。このため、トーションバネ６３０を円筒部６２０に取り付け、かつ突起６２６及び突起６４０にトーションバネ６３０の両端が係合している状態では、延在片６２４が突起６４２によって回動が規制されることから、トーションバネ６３０は両端部の開く方向（図中太線矢印方向）にばね性を有するようになる。このため、延在片６２４が突起６４２に当接している状態においては、常時、トーションバネ６３０が開く方向の付勢力が延在片６２４に対して加えられるようになり、その結果、延在片６２４は、突起６４２に当接した状態で維持される。
【００８０】
円筒部６２０の近傍には、モータ６５０が設けられており、このモータ６５０の回転軸には延在片６５２が設けられている。この延在片６５２の回転範囲内に、延在片６２２が存在している。すなわち、モータ６５０の回転により、延在片６５２と延在片６２２とが当接し、延在片６５２によって延在片６２２が押圧されるようになり、円筒部６２０がトーションバネ６３０の付勢方向に抗する方向に回動するようになる。この回動に連動して、可動体６０２の右手が作動する。
【００８１】
図９（ｄ）は、延在片６５２が基本位置にある場合を示すものであり、モータ６５０が停止状態にある場合には、延在片６５２は基本位置に戻される。また、延在片６５２が基本位置にある場合には、延在片６５２と延在片６２２とは当接状態にないため、延在片６２４はトーションバネ６３０からの付勢によって突起６４２の位置にある。このとき、可動体６０２は、図９（ａ）又は図９（ｄ）に示すように、煙管を左手に乗せた状態にある。モータ６５０の回転を開始させ、延在片６５２と延在片６２２とが当接するまでは、図９（ａ）に示すように、煙管を左手に乗せた状態が維持される。さらにモータ６５０が回転すると、図９（ｂ）に示すように、延在片６５２と延在片６２２とが当接し、延在片６５２によって延在片６２２が押圧されて、円筒部６２０が回動する。これに連動して可動体６０２の右手が作動し、図９（ｂ）に示すように、右手で煙管を持ち上げるようになる。そして、延在片６５２と延在片６２２との当接状態が解除されるまで可動体６０２の右手が作動し、図９（ｃ）に示すように、右手で煙管を持ち上げる。その後、モータ６５０の回転により、延在片６５２と延在片６２２との当接状態が解除されると、トーションバネ６３０からの付勢によって、延在片６２４は突起６４２に当接する位置まで戻され、図９（ｄ）に示すように、煙管を左手に乗せた状態となる。このような動作が、モータ６５０の回転によって繰り返される。
【００８２】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１０を用いて説明する。図１０は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８３】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図１０に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、入賞装置制御手段、大当たり抽選手段、大当たり実行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される特別図柄決定テーブルなどの各種のテーブルも記憶されている。
【００８６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８７】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。
【００８８】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００８９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００９０】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。
【００９１】
始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。第１始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。
【００９２】
遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００９３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【００９４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１０に示すようにカウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、発射停止スイッチ１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における遊技球の通過領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９６】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９７】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９８】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口４４に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１００】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０１】
発射停止スイッチ１２２は、図１に示す発射停止ボタン２７の操作によってオン、オフされる。すなわち、発射停止ボタン２７の押下していない状態では、発射停止スイッチ１２２がオフになり、発射停止ボタン２７を押下することにより、発射停止スイッチ１２２がオンになる。また、発射停止スイッチ１２２は、発射停止ボタン２７の操作に応じた検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０２】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【０１０４】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１０５】
また、発射装置１３０には、前述した発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン８２及び発射パワー減少ボタン８４によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイド（図示せず）により遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６を回動させた状態であっても、発射停止ボタン２７が押下された場合には、発射ソレノイド（図示せず）への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。
【０１０６】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ、図３参照）などが含まれる。
【０１０７】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、回転リール装置５００における駆動制御、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１０８】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１０９】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための第１表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、回転リール装置５００の制御、ランプ１３２や回転リール装置５００、可動装置６００等の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ）が副制御回路２００に接続されている。
【０１１０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出や回転リール装置５００の変動、停止動作を制御するためのプログラム、回転リール装置５００を目押しによって停止させる場合に、停止させる識別図柄を決定するためのプログラム、可動装置６００を駆動制御するためのプログラムが記憶されている。
【０１１２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１１３】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１１４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、パチスロモードであることを示すフラグなど、各種の変数などが位置付けられている。さらに、ワークＲＡＭ２１０は、回転リール装置５００における各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃに形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの回転によって各識別図柄の位置が変化するごとに、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの各識別図柄の位置は、サブＣＰＵ２０６によって監視される。左ボタンスイッチ８００ａは左ボタン８０ａに設けられており、遊技者によって、左ボタン８０ａが押下された場合に左図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。中ボタンスイッチ８００ｂは中ボタン８０ｂに設けられており、遊技者によって、中ボタン８０ｂが押下された場合に中図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。右ボタンスイッチ８００ｃは右ボタン８０ｃに設けられており、遊技者によって、右ボタン８０ｃが押下された場合に右図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。
【０１１５】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１６】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２を介して、回転リール装置５００の駆動モータ５４０ａ、５４０ｂ、５４０ｃを駆動制御するとともに、ランプ１３２の発光を制御する。本実施形態によれば、小役、例えばスイカが成立した場合には、「スイカ」を揃える必要があるが、操作ボタン８０を操作した時点で、「スイカ」が有効領域外であるが、その後４コマ以内に「スイカ」がある場合には、「スイカ」をすべらせて有効領域内に表示されるように、サブＣＰＵ２０６から駆動回路２４０に、停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するデータが送信される。
【０１１７】
また、駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２を介して、可動装置６００を駆動制御する。本実施形態によれば、サブＣＰＵ２０６は、目押しによって揃えるべき成立役（当選役又ははずれ役）を決定し、さらに、回転開始時において成立役の対象となる識別図柄を液晶表示装置３２に表示させるか否かを決定し、表示させると決定した場合に表示制御回路２５０は、成立役に対応する識別図柄を液晶表示装置３２に表示させる制御を行う。さらに、駆動回路２４０は、液晶表示装置３２に表示された目押し対象の識別図柄が有効領域を通過する際に、図９（ｃ）から図９（ｄ）の動作、すなわち煙管を叩く動作を行うタイミングとなるように、モータ６５０の回転を制御する。例えば、液晶表示装置３２に「スイカ」が表示された場合には、遊技者は、可動装置６００の可動体６０２の右手が煙管を叩くタイミングで操作ボタン８０を操作することにより、「スイカ」が停止表示される確率が高くなる。
【０１１８】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１９】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１２０】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１２１】
画像データＲＯＭ２１６には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１２２】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ、透過画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１２３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１２４】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１２５】
［主制御メイン処理］
図１１を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１２６】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１２７】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１２８】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１２９】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１３０】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１３１】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１３２】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１３３】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器３５を駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、駆動信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１３５】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図１１、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図３参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、第１始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１３７】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１３８】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１３９】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口４４に入賞した場合には賞球として５個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移行する。
【０１４０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１２を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１４１】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１４２】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１４３】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１４４】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１４５】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４，一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１４６】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１４７】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１４８】
［特別図柄制御処理］
図１１のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。なお、図１３において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１４９】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１５０】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５１】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１５２】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１５３】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１５４】
ステップＳ７５においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１１のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
【０１５５】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１５６】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１５７】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１５８】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１５９】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１６０】
ステップＳ８０においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。
【０１６１】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
【０１６３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１３のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１４を用いて説明する。
【０１６４】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される第１始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技領域の特定領域（始動口４４）を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
【０１６８】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０１６９】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図１１のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１７０】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１７１】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図１１のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１７５】
［サブ制御メイン処理］
図１５を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１７６】
ステップＳ１５１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移行する。
【０１７７】
ステップＳ１５２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移行する。
【０１７８】
ステップＳ１５３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移行する。
【０１７９】
ステップＳ１５４０においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００や可動装置６００を駆動させて演出表示を行うために、駆動回路２４０に送信するためのデータを更新する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からの演出表示するためのデータに基づいて、回転リール装置５００の各リールを回転、停止させたり、可動装置６００を駆動させたりする。演出制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移行する。
【０１８０】
ステップＳ１５５０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うために、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。表示制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６０に処理を移行する。このように、サブＣＰＵ２０６は、第１表示手段（液晶表示装置３２）の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
【０１８１】
ステップＳ１５６０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５７０に処理を移行する。
【０１８２】
ステップＳ１５７０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移行する。
【０１８３】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１６を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０１８４】
ステップＳ１６１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移行する。
【０１８５】
ステップＳ１６２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１５のステップＳ１５３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移行する。
【０１８６】
ステップＳ１６３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１６１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
［タイマ割込処理］
また、サブＣＰＵ２０６は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ２０６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図１７を用いて、タイマ割込処理を説明する。
【０１８８】
ステップＳ１７１０においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０処理を移行する。
【０１８９】
ステップＳ１７２０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１７３０に処理を移行する。
【０１９０】
ステップＳ１７３０においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ）、演出ボタン用スイッチ（図示せず）など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移行する。
【０１９１】
ステップＳ１７４０においては、リール制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の各回転リール５１０（左リール５１０ａ、中リール５１０ｂ、右リール５１０ｃ）の停止制御を行う。リール制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移行する。
【０１９２】
ステップＳ１７５０においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１９３】
［コマンド解析処理］
図１８を用いて、コマンド解析処理を説明する。
【０１９４】
ステップＳ１８１０においては、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
ステップＳ１８２０においては、サブＣＰＵ２０６は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ１８３０においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップＳ１８５０に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１８４０においては、演出内容決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３２において識別情報を変動させてから大当たり抽選の結果を導出表示するまでの演出パターンを決定する処理を行う。演出内容決定処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１８５０においては、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が導出図柄指定コマンドと判定した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移し、導出図柄指定コマンドと判定しない場合には、ステップＳ１８７０に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１８６０においては、導出図柄指定コマンドに対応するデータをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドに対応する識別図柄のデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８７０に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ１８７０においては、サブＣＰＵ２０６は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
［演出内容決定処理］
図１９を用いて、演出内容決定処理を説明する。
【０２０２】
ステップＳ１９１０においては、演出パターンを決定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、演出パターン決定用テーブルを参照して、識別情報が導出表示されるまでの演出パターンを決定する処理を行う。具体的に演出パターンとしては、リーチ無しのはずれであれば、液晶表示装置３２に識別情報を変動表示させ、はずれ停止態様で停止表示させるパターンや、液晶表示装置３２に識別情報を変動表示させ、可動体６０２を登場させてはずれ停止態様で停止表示させるパターンがある。また、リーチ有りの大当たりの場合であれば、液晶表示装置３２にリーチ停止態様を表示させ、可動体６０２を登場させて信頼度報知を行ってから大当たり停止態様で停止表示させるパターンや、液晶表示装置３２に識別情報を変動表示させて特定の停止態様で仮停止表示させ、回転リール装置５００及び可動体６０２を登場させて、可動体６０２の目押し案内にしたがって回転リール装置５００を用いて遊技者にスロットゲームを進行させ、回転リール装置５００の識別情報を大当たり停止態様で停止表示させるパターンなど複数のパターンがあり、変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、その中の１つが演出パターンとして決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ１９２０においては、第１演出設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の演出表示の詳細設定を行う。第１演出設定処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ１９３０においては、第１演出設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の演出表示の詳細設定を行う。第１演出設定処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ１９３０においては、第２演出設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００を用いたパチスロモードの演出を行う場合における液晶表示装置３２の演出表示の詳細設定を行う。第２演出設定処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９４０に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ１９３０においては、演出パターンデータをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に演出パターンデータをセットする処理を行う。この演出パターンデータに基づく図１５のステップＳ１５４０〜ステップＳ１５７０の処理によって、各種の演出が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
［第１演出設定処理］
図２０を用いて、第１演出設定処理を説明する。
【０２０８】
ステップＳ２０１０においては、通常表示データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、通常表示データとして、例えば背景画像データや識別情報の変動画像データ等をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ２０２０においては、リーチ演出であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ演出であると判定した場合には、ステップＳ２０３０に処理を移し、リーチ演出であると判定しない場合には、ステップＳ２０９０に処理を移す。なお、リーチ演出とは、複数の識別情報が１つを除いて停止表示しており、最後の１つの変動中の識別情報が所定の停止表示態様となった場合に大当たり表示態様となる状態において、最後の１つの変動中に実行される演出をさす。
【０２１０】
ステップＳ２０３０においては、リーチ演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ演出データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ２０４０においては、回転リール演出であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００（図２参照）を用いたリーチ演出であると判定した場合には、ステップＳ２０５０に処理を移し、回転リール装置５００（図２参照）を用いたリーチ演出であると判定しない場合には、ステップＳ２０９０に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ２０５０においては、パチスロモードフラグをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、パチスロモードであることを示すフラグをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。パチスロモードについては、図２５〜図２９を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６０に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ２０６０においては、第１透過表示データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２（図２参照）における回転リール装置５００（図２参照）に対向する表示領域を透過領域とするように表示させるための第１透過表示データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７０に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ２０７０においては、回転リール演出終了であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００（図２参照）を用いたリーチ演出が終了したと判定した場合には、ステップＳ２０８０に処理を移し、回転リール装置を用いたリーチ演出が終了したと判定しない場合には、ステップＳ２０９０に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ２０８０においては、パチスロモードフラグをクリアする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、パチスロモードであることを示すフラグをクリアにするデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０９０に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ２０９０においては、可動体演出であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、可動体６０２（図８参照）を用いたリーチ演出であると判定した場合には、ステップＳ２１００に処理を移し、可動体６０２（図８参照）を用いたリーチ演出であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
ステップＳ２１００においては、第２透過表示データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２（図２参照）における可動体６０２（図８参照）に対向する表示領域を透過領域とするように表示させるための第１透過表示データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、第１表示手段の背後が視認可能な透過表示状態及び視認不可能な通常表示状態にする表示制御を行う表示制御手段の一例である。
【０２１８】
［第２演出設定処理］
図２１を用いて、第２演出設定処理を説明する。
【０２１９】
ステップＳ２１１０においては、パチスロモードフラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、パチスロモードフラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２１２０に処理を移し、パチスロモードフラグがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
ステップＳ２１２０においては、モード内容を設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、パチスロモードの内容を決定する処理を行う。本実施形態においては、パチスロモードにおいて所定の指令を達成することにより、パチスロモードにおいて大当たりであることが報知される。この処理においては、指令の内容が決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３０に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ２１３０においては、モード内容データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、モード内容データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ２１４０においては、全回転リールが停止しているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、全回転リールが停止していると判定した場合には、ステップＳ２１５０に処理を移し、全回転リールが停止していると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
ステップＳ２１５０においては、停止結果判定を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００の停止態様において、有効ラインに当選役を形成する図柄が揃っているか否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１６０に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ２１６０においては、停止結果報知データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、停止結果報知データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１７０に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ２１７０においては、成立役を決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、パチスロモードにおいて、操作ボタン８０の操作によって揃えるべき役を決定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ６６における大当たり抽選の結果が大当たりの場合には、ステップＳ２１２０で決定したモード内容、すなわち指令が達成しやすい当選役（例えば、ベルやリプレイ）が多く決定され、メインＣＰＵ６６における大当たり抽選の結果がはずれの場合には、はずれ役が多く決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１８０に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ２１８０においては、回転開始データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、全て停止している回転リール装置５００の全リールを一斉に回転を開始させる回転開始データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセット（記憶）する処理を行う。この回転開始データに基づいて図１５のステップＳ１５４０においてサブＣＰＵ２０６が駆動回路２４０に回転リール装置５００の全リールを一斉に回転を開始させることを指示するデータを送信する。このデータに基づいて駆動回路２４０が回転リール装置５００を回転させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１７０に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ２１９０においては、成立役データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、成立役が当選役であれば、当選役の識別図柄のデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を行う。当選役でなければ成立役データはセットされない。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
［演出制御処理］
図２２を用いて、演出制御処理を説明する。
【０２２９】
ステップＳ２２１０においては、回転リール装置駆動処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール５１０を一斉に変動させるデータや、リールごとに回転を停止させるデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて回転リール装置５００を駆動する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ２２２０においては、可動装置駆動処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、可動装置６００を可動させるデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて可動装置６００を駆動する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移す。
【０２３１】
［表示制御処理］
図２３を用いて、表示制御処理を説明する。
【０２３２】
ステップＳ２４１０においては、パチスロモードか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、パチスロモードであると判定した場合には、ステップＳ２４２０処理を移す。パチスロモードであると判定しない場合には、ステップＳ２４３０処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ２４２０においては、液晶表示装置３２において回転リール装置５００に対向する表示領域を透明領域にする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵは、第１透過表示データに基づいて、回転リール装置５００に対向する表示領域を透明領域にするデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２における回転リール装置５００に対向する表示領域を透明領域にする処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ２４３０に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ２４３０においては、可動装置表示か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、可動装置表示であると判定した場合には、ステップＳ２４４０処理を移す。可動装置表示であると判定しない場合には、ステップＳ２４５０に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ２４４０においては、液晶表示装置３２において可動装置６００に対向する表示領域を透明領域にする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵは、第２透過表示データに基づいて、可動装置６００に対向する表示領域を透明領域にするデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２における回転リール装置５００に対向する表示領域を透明領域にする処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ２４５０に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ２４５０においては、演出画像表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、サブＣＰＵ２０６からの通常表示データやリーチ演出データに基づいて、背景画像や識別情報の変動画像等を指定するデータを表示制御回路２５０に送信する処理を行う。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて液晶表示装置３２に画像表示を実行させる。ここで、通常表示データやリーチ演出データに基づいて表示される画像が透過表示ではないため、背後の回転リール装置５００及び可動装置６００は視認不可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
［リール制御処理］
図２４を用いて、リール制御処理について説明する。
【０２３８】
ステップＳ２５１０において、パチスロモードフラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、パチスロモードフラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２５２０に処理を移し、パチスロモードフラグがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
ステップＳ２５２０において、操作ボタン有効期間内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール装置５００が表示された時点から計時を開始するタイマとして機能させるワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された値に基づいて、操作ボタン８０による停止操作が可能な有効期間内か否かを判定する処理を行う。有効期間内であると判定した場合には、ステップＳ２５３０に処理を移行する。有効期間内であると判定しない場合には、ステップＳ２５５０に処理を移行する。
【０２４０】
ステップＳ２５３０において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタンの押圧操作がありか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０の押圧操作がありと判定した場合には、ステップＳ２５４０に処理を移行する。操作ボタン８０の押圧操作がありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
ステップＳ２５４０において、押圧操作された操作ボタンを無効化する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、押圧操作された操作ボタンを再度押下して、検知信号を発生させたとしてもこの検知信号を無効にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５５０に処理を移行する。
【０２４２】
ステップＳ２５５０において、サブＣＰＵ２０６は、停止テーブルを参照して停止位置を検索する処理を行う。ここで、停止テーブルとは、回転リール５１０の停止制御の態様を規定する情報を備えたテーブルである。具体的には、遊技者による左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃの操作タイミングに対応する左リール５１０ａ、中リール５１０ｂ、右リール５１０ｃの停止態様の情報（例えば、停止開始位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。また、停止テーブルは、識別図柄役ごとに備えられており、ベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、赤チェリー用停止テーブル、青チェリー用停止テーブル、赤７用停止テーブル、青７用停止テーブル等が備えられている。さらに、各停止テーブルは、３つの回転リール５１０ごとに備えられている。具体的には、ベル用停止テーブルであれば、左リール５１０ａにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、中リール５１０ｂにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、右リール５１０ｃにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブルが備えられている。なお、停止テーブルは、基本的に、対応する当選役を表示役として成立可能に構成されている。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５６０に処理を移行する。
【０２４３】
ステップＳ２５６０において、サブＣＰＵ２０６は、検索結果に基づいたすべりコマ数を決定する処理を行う。具体的には、ステップＳ２１２０で決定した当選役のデータがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている場合には、決定した当選役が成立するように、すべりコマ数を設定する。また、当選役が決定したデータがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されていない場合（はずれ役の場合）あるいは当選役が決定されていても、検索結果に当選役となる識別図柄が存在しない場合には、各有効ラインにおいて当選役が成立しない停止態様となるようにすべりコマ数を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５７０に処理を移行する。
【０２４４】
ステップＳ２５７０において、すべりコマ数に応じたリール停止データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２５６０において決定したすべりコマ数に応じたリール停止データをワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶し、図１５のステップＳ１５４０の処理において停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するリール停止データを駆動回路２４０に送信する処理を行う。そして、駆動回路２４０が、リール停止データに基づいて回転リール５１０の停止制御を行うことにより、操作ボタン８０を押下した時点で中央の有効ラインに位置していた識別図柄に対して所定のすべりコマ数だけすべった位置の識別図柄が停止表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
すなわち、例えば、「スイカ」が当選役としてセットされており、最初に左リール５１０ａの停止操作を行った時点の操作タイミングで「スイカ」が停止する場合には、すべりコマ数として０コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。次に、中リール５１０ｂの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して４コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として４コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。さらに、右リール５１０ｃの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して４コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として４コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。これにより、スイカが当選役として遊技者に報知される。なお、中央のマスに対して５コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、他の当選役の停止表示にならないようにすべりコマ数が決定され、はずれの停止態様で停止する。
【０２４６】
［表示画面の説明］
図２５〜図３０を用いて遊技盤を介して視認される表示画面について説明をする。大当たり遊技状態ではない通常の遊技状態においては、図２５に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、３つの識別情報９４が表示されている。この識別情報９４が、始動口４４（図３参照）への入賞を契機として変動表示を開始し、図１８のステップＳ１８６０にてセットされたデータに基づいて大当たりあるいははずれを報知する表示態様で停止表示される。大当たりの場合には、図２８に示すように、３つの識別情報９４が全て同一図柄の停止表示態様となる。また、液晶表示装置３２には、識別情報９４以外にも背景画像や演出画像が表示される。
【０２４７】
図２５はリーチ演出の１つであるミッション演出を示すものである。主制御回路６０からの受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、副制御回路２００がミッション演出を含むリーチ演出を選択した場合、液晶表示装置３２には、変動している識別情報９４を特定の表示態様（例えば、１、２、３となる表示態様）で仮停止表示する。この後に、「パチスロモード突入、１分間に５回以上小役を成立させなさい」という文字画像９５が表示され、ミッションの内容が遊技者に報知される。このミッションの内容は、図２１のステップＳ２１２０の処理に基づいて表示される。なお、小役とは、ベル、スイカ、赤チェリー、青チェリー、リプレイによる当選役を指す。
【０２４８】
この後に、図２６に示すように、識別情報９４を再変動させながら表示位置を変え、識別情報９４を表示していた表示領域及びその近傍領域に透明表示領域９１が形成される。この透明表示領域９１は、回転リール装置５００の有効領域に対向する領域に形成され、液晶表示装置３２の背後に配置されている回転リール装置５００の識別図柄が視認可能となる。また、透明表示領域９１の上部に透明表示領域９２が形成される。この透明表示領域９２は、３つの可動体６０２に対向する領域に形成され、液晶表示装置３２の背後に配置されている３つの可動体６０２の可動態様が視認可能となる。また、再変動した識別情報９４は、回転リール装置５００の右下側に位置する液晶表示装置３２の表示領域３２ａの一部に、縮小しかつリーチ表示態様（左右の識別情報９４は「３」で停止表示されており、唯一変動している中央の識別情報９４が「３」で停止した場合には大当たりとなる）で表示される。
【０２４９】
ミッション演出中においては、遊技者が操作ボタン８０を操作することにより、変動している回転リール装置５００の回転リール５１０を停止させることができる。この時、可動体６０２の可動態様を見て、煙管を叩くタイミングにあわせて遊技者が操作ボタン８０を操作することにより、ミッション演出に関連する図柄が揃えやすくなる。３つの回転リール５１０が全て停止した場合には、自動的に再び、変動表示が開始される。また、ミッション演出中において液晶表示装置３２には、図２６に示すように、識別情報９４の他に、演出画像１００、ミッション演出が終了するまでの残り時間を報知するための文字画像９６、小役の成立回数を報知するための文字画像９７、目押しによって揃えやすい識別図柄９８が表示される。液晶表示装置３２に表示される文字画像９７は、図２１のステップＳ２１４０の処理に基づいて決定される。液晶表示装置３２に表示される識別図柄９８の種類は、図２１のステップＳ２１２０の処理に基づいて決定される。なお、識別図柄９８は表示されない場合もある。また、小役の成立回数が５回になった場合、すなわちミッションを完遂した場合には、「ミッションクリア！」といった文字画像が表示される。なお、ミッション演出は、大当たりの場合にのみ完遂できるように設定されているため、小役の成立回数が５回になったことは、大当たり報知と同じ意味となる。
【０２５０】
ここで、可動体６０２の動作について説明する。例えば、液晶表示装置３２が識別図柄９８（図２６参照）として「スイカ」を表示した場合を例として説明する。可動体６０２は、３つ回転リール５１０が変動するとともに作動する。このとき、可動体６０２は、右手の煙管を振り上げる動作を行い、スイカが有効領域に入る直前に、煙管で左を叩く動作を行うように可動体６０２の作動タイミングがサブＣＰＵ２０６によって制御される。例えば、遊技者は、左リール５１０ａ上部の可動体６０２が煙管を振り上げる動作を見ながら振り下ろすタイミングを見計らって、左ボタン８０ａを押下することにより、図８における左リールの０８のスイカが有効領域内に停止する。同様に、遊技者は、中リール５１０ｂ上部の可動体６０２が煙管を振り上げる動作を見ながら振り下ろすタイミングを見計らって、中ボタン８０ｂを押下することにより、有効領域にある左リール５１０ａのスイカを含む有効ラインにスイカが停止するようになる。さらに、右リール５１０ｂ上部の可動体６０２を見ながら右ボタン８０ｃを押下することにより、スイカが有効ラインに停止しやすくなる。本実施形態によれば、大当たりの場合には、可動体６０２の作動タイミングを参考にして操作ボタン８０を操作することにより、液晶表示装置３２が識別図柄９８（図２６参照）を表示しなくても、何らかの当選役を成立させることが容易に可能となる。なお、大当たり抽選がはずれの場合には、小役の成立回数が４回以降は、小役が成立しないため、遊技者は、ミッション演出において可動体６０２の作動タイミングを参考にして操作ボタン８０を操作することにより、５回目の小役成立に対する遊技者の期待感を膨らませることができる。また、本実施形態においては、３つの可動体６０２が同時に表示されるが、１つずつ表示することにより、目押しの対象となるリールを報知するとともに、リールの停止タイミングを報知してもよい。
【０２５１】
ミッション演出の残り時間が無くなった際には、図２７に示すように、液晶表示装置３２には「パチスロモード終了！」という文字画像９９が表示され、その後、透明表示領域９１が識別情報９４の表示画像に切り替わり、遊技者から回転リール装置５００が視認できないようになる。この時、３つ識別情報９４は主制御回路６０における大当たり抽選の結果を報知する停止態様で停止表示を確定させる。大当たりの場合には、図２８に示すように、液晶表示装置３２に、例えば、３つの識別情報９４を全て「３」とする表示が行われ、さらに演出画像１００や「大当り！」という文字画像９３が表示される。はずれの場合には、識別情報９４をはずれ表示態様で停止表示させる。なお、大当たり抽選がはずれの場合には、小役の成立回数が４回までは、リールのすべりによって小役を成立させるが、小役の成立回数が４回以降は、小役が成立しないようにはずれ用の停止テーブルが用いられる。このため、遊技者は、ミッション演出において、５回目の小役成立に対する遊技者の期待感を増幅させることができる。
【０２５２】
また、本実施形態においては、予兆演出の１つとして、図２９に示すように、回転リール装置５００を出現させずに可動体６０２を出現させる演出がある。すなわち、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに３つの識別情報９４を変動表示させている間に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに透明表示領域９２を形成することにより、３つの可動体６０２を出現させる。この時、可動体６０２を作動させて、目押し案内を行い、遊技者に操作ボタン８０の操作を促し、液晶表示装置３２の識別情報９４を停止表示させてもよい。
【０２５３】
また、本実施形態においては、最終的には液晶表示装置３２において識別情報を停止表示させることによって導出表示が終了するものであり、回転リール装置５００はリーチ演出の１つであるミッション演出用に用いられている。しかしながら、本発明はそれに限るものではなく、回転リール装置５００を大当たり報知用に用いてもよい。例えば、図１８のステップＳ１８４０の演出内容決定処理において演出パターンとして、回転リール装置５００の識別図柄を変動させ、例えば「７・７・７」で導出表示させることによって大当たり報知を行う演出モードを実行可能にしてもよい。
【０２５４】
また、ミッションの内容も、大当たり抽選の結果が大当たりの場合には、図２１のステップＳ２１２０において、「１分間に７を揃えなさい」とし、図２１のステップＳ２１７０において、「７」を成立役として決定するようにしてもよい。これにより、いわゆるパチスロにおける「ボーナス確定」状態の感覚で操作ボタン８０を操作することが可能になる。
【０２５５】
また、本実施形態においては、操作ボタン８０を回転リール装置５００の停止操作用に用いているが、液晶表示装置３２に表示される識別情報の停止用に用いてもよい。また、回転リール装置５００あるいは可動体６０２の位置を移動させ、移動後の液晶表示装置３２との対向領域を透過表示領域として、回転リール装置５００あるいは可動体６０２を異なった位置で表示させてもよい。
【０２５６】
［第２実施形態］
図３０を用いて、本発明の第２実施形態について説明する。なお、図１〜図２９に示す第１実施形態における部材と、同一の部材あるいは同一機能の部材については、同一の符号を付して、詳細な説明は省略した。
【０２５７】
第２実施形態は、回転リール装置５００及び可動装置６００は、それぞれ独立して導光板８３に着脱自在に取り付けられたものである。すなわち、導光板８３の後面の上部には可動装置６００を収容したケース１０１が取付けられ、下部には回転リール装置５００を収容したケース１０２が取付けられている。このように、回転リール装置５００及び可動装置６００はそれぞれ独立して導光板８３に着脱自在に取り付けられているので、回転リール装置５００及び可動装置６００のいずれか一方を着脱交換して任意に組合せを変えることができる。このように、回転リール装置５００及びケース１００、可動装置６００及びケース１０１は、それぞれ独立して導光板に着脱自在に取り付けられている回転リール装置及び可動体の一例である。
【０２５８】
［第３実施形態］
図３１を用いて、本発明の第３実施形態について説明する。なお、図１〜図２９に示す第１実施形態における部材と、同一の部材あるいは同一機能の部材については、同一の符号を付して、詳細な説明は省略した。
【０２５９】
第３実施形態は、導光板の後面に、回転リール装置５００及び可動装置６００とは別の、例えば、ＬＥＤ，ランプ等による装飾部材９０が取付けられている。この第３実施形態発明によれば、ＬＥＤ，ランプ等による装飾部材９０により、導光板８３を通して遊技盤１４面を装飾することができる。
【０２６０】
以上、説明したように、本実施形態によれば、遊技盤の後面に取付けられた透過型の液晶表示装置の後面にバックライトとしての導光板を着脱自在に取付け、導光板の後面には回転リール装置及び可動体を取付けたので、透過性の導光板を通して背後の回転リール装置及び可動体の動きを見ることができるとともに、回転リール装置及び可動体は導光板に取付けられているので、遊技盤の後方に別途に回転リール装置及び可動体の支持・取付機構が不要となる。回転リール装置及び可動体の取付構造の簡略化により、遊技盤の後方のスペースを大きく取ることが可能となり、様々なレイアウトで回転リール装置及び可動体を導光板の後部に配置することが可能となるとともに、部品点数削減によるコスト低減化をはかることも可能となる。このように、液晶表示装置、その照明装置、回転リール装置及び可動体の組み付け構造が簡単であり、遊技盤の後方のスペースを大きく取れ、スロットゲームに用いる回転リール装置及び可動体を後方に配設して、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することができる。
【０２６１】
また、本実施形態によれば、回転リール装置及び可動体をそれぞれ独立して前記導光板に着脱自在に取付けたので、必要に応じて回転リール装置又は可動体を着脱交換して両者の組合せを変えることが可能となり、回転リール装置及び可動体による演出表示に変化を持たせることができ、特に、機種変更時に回転リール装置又は可動体を簡単な作業で交換することができる。このように、液晶表示装置、その照明装置、回転リール装置及び可動体の組み付け構造が簡単であり、遊技盤の後方のスペースを大きく取れ、スロットゲームに用いる回転リール装置及び可動体を後方に配設して、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することができる。
【０２６２】
また、本実施形態によれば、回転リール装置及び可動体はそれぞれ独立して導光板に着脱自在に取り付けられていので、回転リール装置及び可動体を着脱交換して組合せを変えることができる。このように、液晶表示装置、その照明装置、回転リール装置及び可動体の組み付け構造が簡単であり、遊技盤の後方のスペースを大きく取れ、スロットゲームに用いる回転リール装置及び可動体を後方に配設して、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することができる。
【０２６３】
また、本実施形態によれば、回転リール装置及び可動体にそれぞれ回転リール駆動部及び可動体駆動部が設けられているので、回転リール装置及び可動体の駆動によりメカによる演出表示を行うことができる。
【０２６４】
また、本実施形態によれば、例えば、ＬＥＤ，ランプ等による装飾部材により、導光板を通して遊技盤面を装飾することができる。このように、液晶表示装置、その照明装置、回転リール装置及び可動体の組み付け構造が簡単であり、遊技盤の後方のスペースを大きく取れ、スロットゲームに用いる回転リール装置及び可動体を後方に配設して、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することができる。
【０２６５】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第１種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２６６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、前面に遊技球が転動する遊技領域を有し、この遊技領域に各種の遊技部材を配設した透明領域を有する遊技盤と、前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記遊技盤の後面に配置され、前記遊技盤の後方において前記大当たり抽選の結果及び各種の演出の表示を行う透過型の液晶表示装置と、前記液晶表示装置の後方に配置され、機械的に識別情報を変動表示させ、前記大当たり抽選の結果に関連する表示態様で停止表示させる回転リール装置と、前記液晶表示装置の後方に、可動自在に配置された可動体と、前記液晶表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記液晶表示装置の後面に当接して、該液晶表示装置のバックライトとしての導光板が前記遊技盤に着脱自在に取付けられ、該導光板の後面には、前記回転リール装置及び前記可動体が取付けられていることを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、大当たり抽選手段、第１表示手段と、第２表示手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２６７】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２６８】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の断面図である。
【図５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における液晶表示領域を示す説明図である。
【図６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の要部概観を示す斜視図である。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における各回転リールの識別図柄の配置を示す説明図である。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における可動装置の動作を示す説明図である。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における可動装置の機構及び動作を示す説明図である。
【図１０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３０】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機の断面図である。
【図３１】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機の断面図である。
【符号の説明】
【０２６９】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３２Ａ、３２Ｂ、３２Ｃ、３２Ｄ  分割液晶パネル
４１  特別電動役物
４２  案内部材
４４  始動口
４８  普通電動役物
４８ｂ  排出口
５５、５５０  障害物
５７  止めねじ
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８０  操作ボタン
８３  導光板
８３Ｕ  導光板ユニット
８５  光源
８６  カバー
１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２６  発射・払出制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２４０  駆動回路
２５０  表示制御回路
５００  回転リール装置
６００  可動体
【図１】
2009136336.tif 000003
【図２】
2009136336.tif 000004
【図３】
2009136336.tif 000005
【図４】
2009136336.tif 000006
【図５】
2009136336.tif 000007
【図６】
2009136336.tif 000008
【図７】
2009136336.tif 000009
【図８】
2009136336.tif 000010
【図９】
2009136336.tif 000011
【図１０】
2009136336.tif 000012
【図１１】
2009136336.tif 000013
【図１２】
2009136336.tif 000014
【図１３】
2009136336.tif 000015
【図１４】
2009136336.tif 000016
【図１５】
2009136336.tif 000017
【図１６】
2009136336.tif 000018
【図１７】
2009136336.tif 000019
【図１８】
2009136336.tif 000020
【図１９】
2009136336.tif 000021
【図２０】
2009136336.tif 000022
【図２１】
2009136336.tif 000023
【図２２】
2009136336.tif 000024
【図２３】
2009136336.tif 000025
【図２４】
2009136336.tif 000026
【図２５】
2009136336.tif 000027
【図２６】
2009136336.tif 000028
【図２７】
2009136336.tif 000029
【図２８】
2009136336.tif 000030
【図２９】
2009136336.tif 000031
【図３０】
2009136336.tif 000032
【図３１】
2009136336.tif 000033