(57)【要約】【課題】  ユーザーが獲得した遊技媒体を景品に交換する楽しみを増大できるようにすることで、遊技店を活気付けるようにする。【解決手段】  パチンコ等の遊技を行うことで獲得した遊技ポイント数を、マーケットの取引対象、サービスとの交換対象、又はレアメタルの交換対象とすることを特徴とする遊技ポイント数取引システムを提供する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
パチンコ等の遊技を行うことで獲得した遊技ポイント数を、マーケットの取引対象、サービスとの交換対象、又はレアメタルの交換対象とすることを特徴とする遊技ポイント数取引システム。
【請求項２】
前記遊技ポイント数をマーケットの取引対象とする遊技ポイント数取引システムであって、
前記遊技ポイント数を売却する希望を持った遊技ポイント数売却希望者と、この遊技ポイント数を購入する希望を持った遊技ポイント数購入希望者がインターネットによってアクセスできるコンピュータを備え、
当該コンピュータは、
前記遊技ポイント数売却希望者の氏名、及び売却する遊技ポイント数等の遊技ポイント数売却情報をメモリに保存し、
前記遊技ポイント数購入希望者の氏名、及び遊技ポイント数の購入希望金額等の遊技ポイント数購入希望情報をメモリに保存し、
当該メモリに記憶されている購入希望金額同士の大小を比較することで購入希望金額のうちの最高額の購入希望金額を選び出し、
最高額の購入金額を提示した遊技ポイント数購入希望者に対して遊技ポイント数を売却することをインターネットを介して伝えることを特徴とする請求項１に記載の遊技ポイント数取引システム。
【請求項３】
前記遊技ポイント数をサービスとの交換対象とする遊技ポイント数取引システムであって、
当該サービスを受けることを希望するサービス受給希望者がインターネットを介してアクセスできるコンピュータを備え、
当該コンピュータは、
遊技ポイント数とこの遊技ポイント数に相応したサービスの内容を格納したテーブルを有し、
前記コンピュータは、パスワード等によってサービス受給希望者の本人確認を行うと共にサービス受給希望者の所有する遊技ポイント数をメモリに記憶し、
サービス受給希望者の希望するサービスの内容をインターネットを介してサービス受給希望者に提供し、
サービス受給希望者によって選択されたサービスをサービス受給希望者毎にメモリに記憶し、
サービス受給希望者によって選択されたサービスをインターネットを介してサービス業務取扱業者に伝え、
サービス業務取扱業者に対して遊技ポイント数によって料金の支払いをすることを特徴とする請求項１に記載の遊技ポイント数取引システム。
【請求項４】
前記遊技ポイント数をレアメタルとの交換対象とする遊技ポイント数取引システムであって、
コンピュ−タが、
金、銀、白金、ダイヤモンド、パール等の各レアメタルの単位重量当たりの現在の市価に基づいて前記獲得した遊技ポイント数によって交換可能な各レアメタルの重量を演算し、
遊技ポイント数によって交換可能な各レアメタルの重量をメモリに記憶し、
遊技ポイント数を保持している遊技ポイント数所持者の個人認識をすることによって本人確認し、  
本人確認がなされた場合に遊技ポイント数所持者が選択したレアメタルをメモリに記憶し、
遊技ポイント数所持者が選択したレアメタルを遊技ポイント数所持者に引き渡すようにレアメタルの取扱業者にインターネットを介して伝え、
レアメタルの取扱業者に対して遊技ポイント数によって料金の支払いをすることを特徴とする請求項１に記載の遊技ポイント数取引システム。
【請求項５】
前記サービスは、入浴介助、食事介助、メディカルチェック、リハビリ指導、生活指導、その他の技芸、スポーツ又は知識の教授の少なくとも一つであることを特徴とする請求項３に記載の遊技ポイント数取引システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ等の遊技で獲得した遊技ポイント数の取扱に関する発明である。
【背景技術】
【０００２】
従来、特許文献１に開示されているように、ユーザーは、遊技店で現金をパチンコ玉やメダル等の遊技媒体に交換して遊技を楽しみ、遊技の結果、獲得した遊技媒体は、遊技店内でタバコ、菓子等の景品に交換していた。
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−８２７２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技店内で、獲得した遊技媒体と交換できる景品の種類が狭い範囲内に限られていたために、ユーザーが、獲得した遊技媒体を希望する景品に交換する際に選択の余地が少なかった。このために、ユーザーが、獲得した遊技媒体を景品に交換する楽しみが減少し、その結果、ユーザーが獲得した遊技媒体を景品に交換する楽しみを増大できるようにすることで、遊技店を活気付けるようにした対策が従来から望まれていた。
【０００５】
本発明は、前記従来技術の課題を解決するためになされたもので、その目的は、ユーザーが獲得した遊技媒体を交換できる対象を広げることで遊技をする楽しみを増大できるようにし、その結果、遊技店を活気付けることのできる遊技ポイント数の斬新な取扱のシステムを提供するにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の発明は、パチンコ等の遊技を行うことで獲得した遊技ポイント数を、マーケットの取引対象、サービスとの交換対象、又はレアメタルの交換対象とすることを特徴とする遊技ポイント数取引システムである。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技ポイント数取引システムであって、
前記遊技ポイント数を売却する希望を持った遊技ポイント数売却希望者と、この遊技ポイント数を購入する希望を持った遊技ポイント数購入希望者がインターネットによってアクセスできるコンピュータを備え、
当該コンピュータは、
前記遊技ポイント数売却希望者の氏名、及び売却する遊技ポイント数等の遊技ポイント数売却情報をメモリに保存し、
前記遊技ポイント数購入希望者の氏名、及び遊技ポイント数の購入希望金額等の遊技ポイント数購入希望情報をメモリに保存し、
当該メモリに記憶されている購入希望金額同士の大小を比較することで購入希望金額のうちの最高額の購入希望金額を選び出し、
最高額の購入金額を提示した遊技ポイント数購入希望者に対して遊技ポイント数を売却することをインターネットを介して伝えることを特徴とするものである。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、サービスを受けることを希望するサービス受給希望者がインターネットを介してアクセスできるコンピュータを備え、
当該コンピュータは、
遊技ポイント数とこの遊技ポイント数に相応したサービスの内容を格納したテーブルを有し、
前記コンピュータは、パスワード等によってサービス受給希望者の本人確認を行うと共にサービス受給希望者の所有する遊技ポイント数をメモリに記憶し、
サービス受給希望者の希望するサービスの内容をインターネットを介してサービス受給希望者に提供し、
サービス受給希望者によって選択されたサービスをサービス受給希望者毎にメモリに記憶し、
サービス受給希望者によって選択されたサービスをインターネットを介してサービス業務取扱業者に伝え、
サービス業務取扱業者に対して遊技ポイント数によって料金の支払いをすることを特徴とするものである。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、コンピュ−タが、金、銀、白金、ダイヤモンド、パール等の各レアメタルの単位重量当たりの現在の市価に基づいて前記獲得した遊技ポイント数によって交換可能な各レアメタルの重量を演算し、
遊技ポイント数によって交換可能な各レアメタルの重量をメモリに記憶し、
遊技ポイント数を保持している遊技ポイント数所持者の個人認識をすることによって本人確認し、  
本人確認がなされた場合に遊技ポイント数所持者が選択したレアメタルをメモリに記憶し、
遊技ポイント数所持者が選択したレアメタルを遊技ポイント数所持者に引き渡すようにレアメタルの取扱業者にインターネットを介して伝え、
レアメタルの取扱業者に対して遊技ポイント数によって料金の支払いをすることを特徴とするものである。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項３に記載の遊技ポイント数取引システムにおいて、前記サービスは、入浴介助、食事介助、メディカルチェック、リハビリ指導、生活指導、その他の技芸、スポーツ又は知識の教授の少なくとも一つであることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１に記載の発明によれば、パチンコ等の遊技で獲得した遊技ポイント数を、マーケットの取引対象、サービスとの交換対象、レアメタルとの交換対象とすることができるために、遊技ポイント数と交換できる範囲が拡大して、ユーザーの趣味、嗜好に合致させることができて、遊技店で遊技を楽しむユーザー数が増加して遊技店が活気付くことになる。
【００１２】
請求項２に記載の発明によれば、遊技で獲得した遊技ポイント数をマーケットにおいて、現金化することができる。このため、従来、ユーザーは、限られた景品の内から、遊技ポイント数に応じた景品を選択しなければならなかったが、遊技ポイント数を景品以外に現金化させることができて、遊技店で遊技するユーザー数を増加させることができて、遊技店が活気付くことができる。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、遊技で獲得した遊技ポイント数と各種サービスとを交換させることができる。このため、従来、ユーザーは、限られた景品の内から、遊技ポイント数に応じた景品を選択しなければならなかったが、遊技ポイント数を景品以外の各種サービスに変換させることができて、遊技店で遊技するユーザー数を増加させることができて、遊技店が活気付くことができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、遊技で獲得した遊技ポイント数と各種レアメタルとを交換させることができる。このため、従来、ユーザーは、限られた景品の内から、遊技ポイント数に応じた景品を選択しなければならなかったが、遊技ポイント数を景品以外の各種レアメタルに変換させることができて、遊技店で遊技するユーザー数を増加させることができて、遊技店が活気付くことができる。
【００１５】
請求項５に記載の発明によれば、入浴介助、食事介助、メディカルチェック、リハビリ指導、生活指導、その他の技芸、スポーツ又は知識の教授の内から任意のサービスを選択することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１乃至図４は、本発明の第１実施形態を示す。図１は、本発明に係る遊技ポイント数取引システムの概念図を示す。当該システムは、パチンコ機、スロットマシン等の遊技機で遊技を行うことで獲得した遊技ポイント数を売却する希望を持った遊技ポイント数売却希望者１のクライアントコンピュータと、遊技ポイント数を購入する希望を持った遊技ポイント数購入希望者２のクライアントコンピュータとの取引を仲介する取引マーケットを提供するシステムである。
【００１７】
当該システムには、取引マーケットとして機能するサーバコンピュータ（以下、主コンピュータという）３が設けられている。取引マーケットは、主コンピュータ３内に仮想的に形成されるものである。
【００１８】
遊技ポイント数売却希望者１と前記主コンピュータ３との間には窓口としての管理機関４が設けられている。遊技ポイント数売却希望者１はインターネットを介して管理機関４にアクセスでき、遊技ポイント数売却希望者１は管理機関４のホームページを介して主コンピュータ３にアクセスできるシステムになっている。遊技ポイント数売却希望者１は当該システムの会員であって、管理機関４に登録されている。
【００１９】
遊技ポイント数購入希望者２と前記主コンピュータ３との間には窓口としての管理機関４が設けられている。遊技ポイント数購入希望者２はインターネットを介して管理機関４にアクセスでき、遊技ポイント数購入希望者２は管理機関４のホームページを介して主コンピュータ３にアクセスできるシステムになっている。遊技ポイント数購入希望者２は当該システムの会員であって、管理機関４に登録されているとする。
【００２０】
前記管理機関４の会員は、管理機関４に設けられている副コンピュータ（図示せず）に会員番号、ポイントカード番号、氏名、生年月日、性別、電話番号、遊技ポイント数残高、更新日等が登録されている。
【００２１】
前記主コンピュータ３は、ＣＰＵ（図示せず）とメモリＭ（図２に示す）を備えている。ＣＰＵは、メモリＭに予め格納されているプログラムに従って所定のステップを実行するようになっている。
【００２２】
図２に示すように、メモリＭには、遊技ポイント数売却希望者用のエリアＭ１と、遊技ポイント数購入希望者用のエリアＭ２が設けられている。同図２に示すように、遊技ポイント数売却希望者用のエリアＭ１には、遊技ポイント数売却希望者１の会員番号、氏名、住所、連絡先等のような遊技ポイント数売却希望者を特定する情報（以下、売却者情報という）が書き込まれる。又、遊技ポイント数売却希望者用のエリアＭ１には、遊技ポイント数売却希望者の売却を希望する遊技ポイント数（以下、売却希望遊技ポイント数という）が書き込まれる。遊技ポイント数は、遊技機で獲得した玉数等の遊技媒体数を所定の交換レートで変換することで求めることができる。当該交換レートは、全ての遊技店に共通のレートとする。当該交換レートを例えば、４とすることで、当該遊技ポイント数は、例えば、獲得した玉数に４を乗算することによって求めることができる。
【００２３】
遊技ポイント数購入希望者用のエリアＭ２には、遊技ポイント数購入希望者２の会員番号、氏名、住所、連絡先等のような遊技ポイント数購入希望者を特定する情報（以下、購入者情報という）が書き込まれる。又、遊技ポイント数購入希望者用のエリアＭ２には、遊技ポイント数売却希望者１によって売却された遊技ポイント数を購入する金額（以下、希望購入金額という）が書き込まれる。この希望購入金額は、増額するように更新できるが、減額するようには更新できないとする。図２は、遊技ポイント数購入希望者２が４人の場合を示す。
【００２４】
次に、作用について説明する。ユーザーが遊技店においてパチンコ機等のゲーム機で遊技を楽しみ、パチンコ玉等の遊技媒体を獲得したとする。遊技店において、遊技媒体の数を計数し、その数を所定の交換レートで変換することで、遊技ポイント数を求める。この遊技ポイント数は、ポイントカードＰに記憶されることで、ポイントカードＰにそれまでに蓄積されていた遊技ポイント数が更新される。ポイントカードＰに書き込まれている情報は、図３に示す。同図３に示すように、ポイントカードには、会員番号、カード番号、氏名、成年月日、性別、電話番号、遊技ポイント数の残高、更新日、店舗等が書き込まれている。
【００２５】
新たな遊技ポイント数は、前述のように、ポイントカードＰに保存されてポイント残高が更新されると共に、管理機関４に設けられている管理用コンピュータに保存されることによって、当該管理用コンピュータにそれまでに保存されていた遊技ポイント数の値が更新される。そして、ユーザーが、自己の遊技ポイント数を現金化することを希望したとする。
【００２６】
次に、遊技ポイント数を現金化する場合について図４に示すフローチャートに基づき説明する。ステップＳ１において、遊技ポイント数売却希望者１は、インターネットを介して管理機関４にアクセスし、自己の会員番号、住所、氏名、電話番号等の売却希望者情報を入力すると共に、遊技ポイント数売却希望者１が売却したい「売却希望遊技ポイント数」を入力する。遊技ポイント数売却希望者１に関するこれらの情報は、図２に示すように、インターネットを介して主コンピュータ３のメモリＭの遊技ポイント数売却希望者用のエリアＭ１に格納される。
【００２７】
ステップＳ２において、主コンピュータ３は、管理機関４の管理用コンピュータに問い合わせることで、遊技ポイント数売却希望者１が管理機関４の管理用コンピュータに会員として登録されているか否かを判断し、ＹＥＳの場合には、ステップＳ３を実行し、ＮＯの場合には終了する。
【００２８】
次に、ステップＳ３において、主コンピュータ３が、管理機関４に問い合わせることで、遊技ポイント数売却希望者が入力した「売却希望遊技ポイント数」が遊技ポイント数売却希望者の遊技ポイント数残高以上か否かを判断し、ＹＥＳの場合には、ステップＳ４を実行し、ＮＯの場合には終了する。
【００２９】
次に、ステップＳ４において、前記「売却希望遊技ポイント数」を管理機関４のホームページに掲載することよって、会員全員が閲覧できるようにする。
【００３０】
次に、ステップＳ５において、遊技ポイント数購入希望者２が前記「売却希望遊技ポイント数」を閲覧して「売却希望遊技ポイント数」を購入したい場合には、遊技ポイント数購入希望者２は、自己の会員番号、住所、氏名、電話番号等の購入希望者情報を管理機関４のホームページに書き込むと共に、「売却希望遊技ポイント数」を購入するための「購入希望金額」を書き込む。
【００３１】
遊技ポイント数購入希望者が入力した「購入希望金額」は図２に示すように、主コンピュータ３のメモリＭ２に格納されると共に、会員全員が閲覧できるようにする。遊技ポイント数購入希望者２が入力した「購入希望金額」は、会員全員で閲覧し、自己が書き込んだ購入希望金額を増額するように更新することによって、いわゆる、競売が行われる。
【００３２】
次に、ステップＳ６において、所定時間が経過した場合、又は、遊技ポイント数購入希望者２が所定の人数に達した場合には、次のステップＳ７を実行し、所定時間が経過せず、又、遊技ポイント数購入希望者が所定の人数に達しない場合には、ステップＳ５に戻る。
【００３３】
次に、ステップＳ７において、遊技ポイント数購入希望者２が遊技を再開する意思が無い場合には、ステップＳ８を実行し、遊技ポイント数購入希望者２が遊技を再開する意思がある場合には、終了する。
【００３４】
ステップＳ８においては、主コンピュータ３が、遊技ポイント数購入希望者が入力した「購入希望金額」同士の大小を比較することで、最高金額の「購入希望金額」を選び出す。
【００３５】
ステップＳ９において、最高金額の「購入希望金額」を提示した遊技ポイント数購入希望者２に対して、遊技ポイント数を売却する旨をインターネットを介して伝える。
【００３６】
次に、ステップＳ１０において、前述のように売却された遊技ポイント数を、遊技ポイント数売却希望者１のポイントカードＰから遊技ポイント数購入希望者２のポイントカードＰに移動する処理を行う。又、管理機関４に設けられている管理用コンピュータのメモリに保存されている遊技ポイント数売却希望者１の遊技ポイント数が、遊技ポイント数購入希望者２の遊技ポイント数となる処理が行われる。
【００３７】
以上のようにして、遊技ポイント数を、いわゆる、競売の対象として取引できるようにすることで、遊技ポイント数を現金化できるために、ユーザーは、遊技店で遊技をする楽しみが増し、その結果、遊技店で遊技を楽しむユーザーの人数が増えて、遊技店が活気づくことになる。
【００３８】
図５乃至至図１２は、本発明の第２実施形態を示す。第２実施形態の特徴は、遊技ポイント数と各種サービス、対面販売商品、レアメタルとの交換をできるようにした点にある。
【００３９】
先ず、管理機関４のホームページにアクセスした場合、会員、又は非会員を選択する画面（図示せず）が表示される。
【００４０】
当該ホームページにアクセスしたユーザーが非会員の場合には、図５に示す非会員用画面、即ち、画面表示（標準）が表示され、会員の場合には、図６に示す会員用画面、即ち、画面表示（会員認証）が表示される。
【００４１】
図５に示す非会員用画面は、遊技ポイント数表示エリア２１、全項目表示エリア２２、カテゴリー別表示エリア２３、ポイント別表示エリア２４、おすすめ情報表示エリア２５、今週のランキング表示エリア２６、男性・女性表示エリア２７、限定商品表示エリア２８，その他表示エリア２９を含んでいる。
【００４２】
前記遊技ポイント数表示エリア２１には、ユーザーが遊技ポイント数を入力することで、ユーザーの遊技ポイント数を表示できるようになっている。
【００４３】
全項目表示エリア２２は、遊技ポイント数で交換できる内容が表示されるようになっている。当該内容としては、図７、図９、図１０、図１１に示す各種サービス、図８に示す各種対面販売商品、図１２に示す各種レアメタルを含んでいる。
【００４４】
図５に戻って、カテゴリー別表示エリア２３には、食料品、嗜好品、雑誌等のように、ユーザーの好みに従ったカテゴリー別に表示されるようになっている。
【００４５】
又、図５に示すポイント別表示エリア２４には、ユーザーが入力した遊技ポイント数の大小に相応した前記各種サービス、各種対面販売商品、各種レアメタルを含み、更に、通常の景品が表示される。
【００４６】
又、図５に示すおすすめ情報表示エリア２５には、現在の季節、行事、性別等に応じて、ユーザーにお勧めする内容の情報が表示される。
【００４７】
又、図５に示す今週のランキング表示エリア２６には、複数のユーザーが遊技ポイント数と交換した各種サービス、各種対面販売商品、各種レアメタル、通常の景品等のうちで、上位のものを最高位からランキングして表示される。
【００４８】
又、図５に示す男性・女性表示エリアに２７は、ユーザーが自己の性別を書き込むことによって、ユーザーの性別が表示される。
【００４９】
更に、その他表示エリアには、随時、必要な情報が表示されるようになっている。
【００５０】
次に、図６に示す会員用の画面表示ついて説明する。前述した非会員用の画面表示と比較してショートカット表示エリア３０と、履歴表示エリア３１が設けられている。ショートカット表示エリア３０には、ユーザーが頻繁に閲覧する画面表示にリンクできるようになっている。又、履歴表示エリア３１は、ユーザーが過去に参照した履歴が表示される。
【００５１】
図７は、図５、又は図６において、全項目表示エリア２２を選択した後に、サービスを選択した場合の画面を示す。同図７において、全項目表示を選択した場合、図９に示すように、選択できるサービスの名称が表示される。図１０は、図９に示すサービスの詳細を示す。同図１０は、図９において、デイサービス事業を選択した場合の画面を示す。そして、図１１は、更に詳細を示す。図１１は、図１０において、Ａ介護老人保健施設を選択した場合の画面を示す。
【００５２】
図８は、図５、又は図６において、全項目表示エリア２２を選択した後に、対面販売商品を選択した場合の画面を示す。同図８は、遊技ポイント数と交換できる対面販売商品の一例を示すものである。同図８に示すように、対面販売商品としては、薬関連、切符関連、化粧品関連、金融商品が該当する。ここで、薬関連を選択すると、薬の一覧が表示される。切符関連を選択すると、切符の一覧が表示される。化粧品関連を選択すると、化粧品の一覧が表示される。又、金融商品を選択すると、金融商品の一覧が表示される。
【００５３】
図１２は、図５、又は図６において、全項目表示エリア２２を選択した後に、レアメタルを選択した場合の画面を示す。同図１２において、全項目表示エリアを選択した場合には、レアメタルの一例が表示される。レアメタルとしては、金、銀、白金、ダイヤモンド、パール等が該当する。同図１２の「本日の価格一覧」を選択した場合には、各レアメタルについての単位重量当たりの価格が表示される。又、同図１２の「人気ランキング」を選択すると、金、銀、白金、ダイヤモンド、パール等において、現在の人気を最高ランクから表示される。又、同図１２の「引き渡し場所」を選択した場合には、ユーザーが希望する引き渡し場所を書き込むことができる。
【００５４】
この第２実施形態においては、ユーザーは、遊技店で獲得した遊技ポイント数を各種サービスやレアメタルに交換することができるために、従来と比較して、遊技ポイント数と交換できる対象が広がることができて、ユーザーの多様な趣味、嗜好を満足させることができる。このため、ユーザーが遊技店で多くの遊技ポイント数を獲得するために、遊技点に来店する頻度が高まって、遊技店の来客数が増加して、遊技店が活気付くことができる。
【００５５】
図１３は、本発明の第３実施形態を示す。この第３実施形態の特徴は、ユーザー、遊技
店、管理会社、加盟店、金融機関の間で、遊技ポイント数、対価の支払い等を行うようにした点にある。同図に基づいて、ユーザー、遊技店、管理会社、加盟商店、金融機関の間で行われる動作について説明する。
【００５６】
１．ユーザーが遊技店に対して、獲得した遊技媒体の計数、及び遊技ポイント数の付与を請求する。
２．遊技店がユーザーに対して遊技ポイント数を付与する。
３．ユーザーが加盟商店に対して、遊技ポイント数に相応した商品の提供を請求する。
４．加盟商店がユーザーに対して、ユーザーによって請求された商品を提供する。
５．加盟商店が、管理会社に対して、ユーザーに提供した商品相当額の対価の支払いを請求する。
６．管理会社が、加盟商店に対して、対価を支払う。
７．管理会社が、遊技商店に対して、遊技ポイントを買い付ける。
８．管理会社が遊技店にポイントを付与する。
９．ユーザーが金融機関に遊技ポイントの買い取りを請求する。
１０．金融機関がユーザーに対価を引き渡す。
１１．金融機関が管理会社から遊技ポイントを買い付ける。
１２．金融機関が管理会社に遊技ポイントを引き渡す。
【００５７】
この第３実施形態においては、金融機関を介在させることで、遊技ポイント数を現金化することができ、ユーザーは、現金によって任意の商品を購入することができるために、ユーザーは遊技店で遊技をして、遊技ポイント数を蓄積する楽しみが増し、その結果、遊技店の遊技客が増えて遊技店が活気付くことになる。
【図面の簡単な説明】
【００５８】
【図１】本発明の第１実施形態を示す概略図である。（第１実施形態）
【図２】メモリの内容を示す図である。（第１実施形態）
【図３】ポイントカードに記憶されている内容を示す図である。（第１実施形態）
【図４】フローチャートを示す。（第１実施形態）
【図５】画面の表示内容を示す。（第２実施形態）
【図６】画面の表示内容を示す。（第２実施形態）
【図７】画面の表示内容を示す。（第２実施形態）
【図８】画面の表示内容を示す。（第２実施形態）
【図９】画面の表示内容を示す。（第２実施形態）
【図１０】画面の表示内容を示す。（第２実施形態）
【図１１】画面の表示内容を示す。（第２実施形態）
【図１２】画面の表示内容を示す。（第２実施形態）
【図１３】第３実施形態の概略を示す図である。（第３実施形態）
【符号の説明】
【００５９】
１  遊技ポイント数売却希望者
２  遊技ポイント数購入希望者
３  主コンピュータ（サーバコンピュータ）
【図１】
2009136467.tif 000003
【図２】
2009136467.tif 000004
【図３】
2009136467.tif 000005
【図４】
2009136467.tif 000006
【図５】
2009136467.tif 000007
【図６】
2009136467.tif 000008
【図７】
2009136467.tif 000009
【図８】
2009136467.tif 000010
【図９】
2009136467.tif 000011
【図１０】
2009136467.tif 000012
【図１１】
2009136467.tif 000013
【図１２】
2009136467.tif 000014
【図１３】
2009136467.tif 000015