(57)【要約】【課題】最小限の構成であっても遊技の興趣を高めることのできる遊技システムを提供することを目的とする。【解決手段】演出用データ情報が記憶された演出用データサーバ５０と、ネットワークを介して該サーバと接続される複数の遊技機１と、該遊技機１に接続されるとともに該サーバからの情報を受信可能な複数の台間機２と、を備えた遊技システムであって、サーバは、遊技機１にかかる前記遊技情報を受信するたびに、該遊技情報に基づく演出データ情報を複数の台間機２に向けて出力し、台間機２は、サーバから出力される演出用データ情報を受信すると、該演出用データ情報を台間機記憶手段６１６に記憶させるとともに、該台間機記憶手段６１６に既に記憶された演出用データ情報があるとき、該演出用データ情報に新たに記憶された演出用データ情報を上書きするように構成した。【選択図】図２
2009285364.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出用データ情報が記憶された記憶手段を有するサーバと、ネットワークを介して該サーバと接続される複数の遊技機と、該遊技機に接続されるとともに前記サーバからの情報を受信可能な台間機と、を備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、該サーバに遊技情報を出力する外部情報出力手段をさらに備え、
前記台間機は、
前記各種演出データ情報を記憶する台間機記憶手段と、
をさらに備え、
前記サーバは、前記外部情報出力手段から出力された前記遊技情報を受信するたびに、前記記憶手段に記憶された演出用データから該遊技情報に基づく演出データ情報を該サーバに接続された複数の前記台間機に向けて出力し、
前記台間機は、前記サーバから出力される前記演出用データ情報を受信すると、該演出用データ情報を前記台間機記憶手段に記憶させるとともに、
該台間機記憶手段に既に記憶された前記演出用データ情報があるとき、該演出用データ情報に新たに記憶された演出用データ情報を上書きすることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記台間機は、
各種演出用データ情報に基づく演出を表示可能な演出表示手段をさらに備えるとともに、
前記台間機記憶手段に記憶された演出用データ情報に基づく演出を前記演出表示手段に実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
演出用データ情報が記憶された記憶手段を有するサーバと、ネットワークを介して該サーバと接続される複数の遊技機と、該遊技機に接続されるとともに前記サーバからの情報を受信可能な台間機と、を備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、該サーバに遊技情報を出力する外部情報出力手段をさらに備え、
前記台間機は、
前記遊技機から送信される遊技情報を記憶する台間機記憶手段と、
該台間機記憶手段に記憶された遊技情報を前記サーバに出力する外部情報出力手段と
をさらに備え、
前記サーバは、前記外部情報出力手段から出力された前記遊技情報を受信するたびに、前記記憶手段に記憶された演出用データから該遊技情報に基づく演出データ情報を該サーバに接続された複数の前記台間機に向けて出力し、
前記台間機は、前記サーバから出力される前記演出用データ情報を受信すると、該演出用データ情報を前記台間機記憶手段に記憶させるとともに、
該台間機記憶手段に既に記憶された前記演出用データ情報があるとき、該演出用データ情報に新たに記憶された演出用データ情報を上書きすることを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ホールコンピュータ、遊技機、および台間機等の遊技用装置を含む遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技システムとして一般的に知られているものに、例えば、遊技機での遊技に関連して発生した情報としての遊技関連情報を示す画像を表示するモニタ等を備えた台間機（又は、貸し玉装置）等の遊技用装置が、遊技機に接続された遊技システムがあった。
【０００３】
このような遊技システムでは、管理コンピュータ等の管理装置を介して配信される複数種類の遊技関連情報、例えば、大当たり情報やスランプ情報（スランプグラフなど）等が台間機や貸し玉装置に表示される。これにより、遊技者は当該遊技機の大当たり回数を把握したり、あるいは他の遊技機のスランプグラフを見て狙い目の遊技機を探し出したりすることが容易なものとなっている（特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２３６８８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記先行技術では、遊技場（あるいは島設備）で管理された遊技機の遊技関連情報が管理コンピュータ等の管理装置を介して各台間機（あるいは貸し玉装置）に配信されるため、どの遊技機でも画一的な遊技関連情報を表示することが可能である。
【０００６】
しかしながら、このような遊技システムでは、上述したようにどの遊技機でも画一的な遊技関連情報を表示できるのみであるため、台間機においては、単にデータ表示器として最小限の構成（メモリ容量や、ＣＰＵ等）を備えているだけである。したがって、台間機において遊技者の興趣を高める様々な趣向を提供しにくいという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、最小限の構成であっても遊技の興趣を高めることのできる遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明は、演出用データ情報が記憶された記憶手段を有するサーバと、ネットワークを介して該サーバと接続される複数の遊技機と、該遊技機に接続されるとともに前記サーバからの情報を受信可能な台間機と、を備えた遊技システムであって、前記遊技機は、該サーバに遊技情報を出力する外部情報出力手段をさらに備え、前記台間機は、前記各種演出データ情報を記憶する台間機記憶手段と、をさらに備え、前記サーバは、前記外部情報出力手段から出力された前記遊技情報を受信するたびに、前記記憶手段に記憶された演出用データから該遊技情報に基づく演出データ情報を該サーバに接続された複数の前記台間機に向けて出力し、前記台間機は、前記サーバから出力される前記演出用データ情報を受信すると、該演出用データ情報を前記台間機記憶手段に記憶させるとともに、該台間機記憶手段に既に記憶された前記演出用データ情報があるとき、該演出用データ情報に新たに記憶された演出用データ情報を上書きすることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技システムであって、前記台間機は、各種演出用データ情報に基づく演出を表示可能な演出表示手段をさらに備えるとともに、前記台間機記憶手段に記憶された演出用データ情報に基づく演出を前記演出表示手段に実行させることを特徴とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、演出用データ情報が記憶された記憶手段を有するサーバと、ネットワークを介して該サーバと接続される複数の遊技機と、該遊技機に接続されるとともに前記サーバからの情報を受信可能な台間機と、を備えた遊技システムであって、前記遊技機は、該サーバに遊技情報を出力する外部情報出力手段をさらに備え、前記台間機は、前記遊技機から送信される遊技情報を記憶する台間機記憶手段と、該台間機記憶手段に記憶された遊技情報を前記サーバに出力する外部情報出力手段と、をさらに備え、前記サーバは、前記外部情報出力手段から出力された前記遊技情報を受信するたびに、前記記憶手段に記憶された演出用データから該遊技情報に基づく演出データ情報を該サーバに接続された複数の前記台間機に向けて出力し、前記台間機は、前記サーバから出力される前記演出用データ情報を受信すると、該演出用データ情報を前記台間機記憶手段に記憶させるとともに、該台間機記憶手段に既に記憶された前記演出用データ情報があるとき、該演出用データ情報に新たに記憶された演出用データ情報を上書きすることを特徴とする。
【００１１】
ネットワークを介してとは、各装置（サーバ、遊技機等）が中継機器などを介してネットワーク上において接続されていることを含む（直接接続されている場合も含まれる）。
サーバとは、ホールコンピュータなど遊技機の管理処理を行う装置などを広く含む。
台間機とは、遊技機の近傍に設置され、遊技機に対して遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を供給するものを広く含む。
演出表示手段とは、遊技情報等を文字、画像等で表示可能な装置を広く含む。
【００１２】
遊技情報とは、演出内容（例えば、リーチ演出の演出パターンなど）についての情報、大当たり情報などを含む。
演出用データ情報とは、遊技機において行われる演出についての演出コマンド、演出パターンおよび演出内容などを広く含む。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１に記載の発明によれば、遊技機における遊技情報がサーバを介して複数の台間機に送信される。このとき、台間機には、該遊技情報に基づく演出用データ情報がサーバから出力される。そして、サーバを介して台間機に出力された演出用データ情報は、台間機記憶手段に記憶される。また、既に台間機記憶手段に記憶された演出用データ情報が有る場合、新たに記憶される演出用データ情報は、この既に記憶されている演出用データ情報に上書きされる。すなわち、台間機においては、常に一つの演出用データ情報を記憶させておけばよいため、台間機における記憶容量（記憶領域、メモリ容量など）を増やす必要がない。
【００１４】
請求項２に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明の効果に加えて、台間機記憶手段に記憶された演出用データ情報に基づく演出が演出表示手段において実行される。したがって、複数の台間機においても遊技者の興趣を高める演出を行うことができる。
【００１５】
請求項３に記載の発明によれば、遊技機における遊技情報が台間機を介してサーバに送信される。そして、サーバからは複数の台間機に向けて該遊技情報に基づく演出用データ情報が出力される。そして、サーバを介して台間機に出力された演出用データ情報は、台間機記憶手段に記憶される。また、既に台間機記憶手段に記憶された演出用データ情報が有る場合、新たに記憶される演出用データ情報は、この既に記憶されている演出用データ情報に上書きされる。すなわち、台間機においては、常に一つの演出用データ情報を記憶させておけばよいため、台間機における記憶容量（記憶領域、メモリ容量など）を増やす必要がない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は、本実施形態に係る遊技システム１０００の概略構成図である。遊技システム１０００は、演出用データサーバ５０と、複数の中継装置７０（１）〜７０（ｎ）（以下、７０で代表させることもある）と、複数の遊技機１（１）〜１（ｎ）（以下、１で代表させることもある）と、複数の台間機２（１）〜２（ｎ）（以下、２で代表させることもある）とが通信可能に構成されている。なお、これらはデータ通信線等を介して接続されている。
【００１７】
図１において、遊技機１、台間機２は互いに隣接した状態で設置されており、遊技機１、台間機２の各組と演出用データサーバ５０との間は中継装置７０を介して接続されている。
【００１８】
遊技機１は、該遊技機１における動作状況などの情報を中継装置７０に送信するとともに、演出用データサーバ５０には、中継装置７０から遊技機１の動作状況などの情報（以下「遊技情報」という）が送信される。また、中継装置７０は、演出用データサーバ５０からの各種信号（遊技機１における遊技情報に基づくコマンド等）を受信して、該各種信号を台間機２に送信する。
【００１９】
台間機２は、中継装置７０を介して演出用データサーバ５０から送信される各種信号を受信するとともに、該台間機２に設けられた演出表示手段２３（詳細は後述する）に、このとき受信した信号に基づく情報を出力する。また、台間機２には操作手段２５（詳細は後述する）が設けられており、この操作手段２５により受け付けられた各種操作信号は中継装置７０を介して演出用データサーバ５０に送信される。
【００２０】
図２は、遊技システム１０００ の構成を示すブロック図である。演出用データサーバ５０は、管理制御基板５１と、演出用データベース５２とで構成される。
【００２１】
管理制御基板５１は、遊技システム全体にかかる動作を制御し、ＲＯＭ５１ｂに記憶されたプログラムに基づき遊技システムにかかる基本処理を実行するＣＰＵ５１ａと、ＣＰＵ５１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ５１ｃ等を備えて構成される。
【００２２】
演出用データベースには、遊技機１における各種演出データ（画像データ、音声データ、文字データなど）が格納（記憶）されているとともに、管理制御基板５１と相互通信可能に接続されている。そして、演出用データベースに格納されている演出データは、管理制御基板５１からの指示により、中継装置７０を介して適宜台間機２に送信される。
【００２３】
中継装置７０は、演出用データサーバ５０、遊技機１、および台間機２間のデータ通信を中継する装置であり、中継制御基板７１を備えている。この中継制御基板７１もＣＰＵ７１ａ、ＲＯＭ７１ｂおよびＲＡＭ７１ｃ等から構成される。
この中継装置７０は、遊技機１からの遊技情報を受信することのみが可能な一方向通信にて接続され、台間機２からは各種信号等の送受信がともに可能な双方向通信にて接続されている。なお、中継装置７０を介して遊技機１から台間機２へ遊技情報は送信されないようになっている。
なお、中継装置７０については、上記データ通信が可能な必要最小限の機能を有していればよい。よって、遊技機１が中継装置７０としての構成を含むものであってもよい（具体的には、遊技機１内に中継制御基板７１を備えるものであってもよい、図２０および図２１参照）。
また、中継装置７０においては、遊技機１の各種情報（例えば、大当たり回数やゲーム回数）を表示するデータ表示手段をさらに備えるものであってもよい。
【００２４】
図３は、本発明の遊技機および台間機の一例を示す正面図であり、図４は、当該遊技機の部分拡大図である。遊技機１は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図５における符号２９２を参照）を備える操作ハンドル１１３が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入球口が配設されている。 
【００２５】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、図柄表示部１０４が配置されている。図柄表示部１０４としては、例えば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。図柄表示部１０４の下方には、遊技領域１０３に向けて打ち込まれた遊技球を受入れ可能な第１始動口１０５が配置されている。第１始動口１０５の下方には、一対の可動片１２０ａを有する第２始動口１２０が配置されている。第２始動口１２０は、一対の可動片１２０ａが閉状態であるときは遊技球を受入れることが不可能または受入れ困難となっており、この一対の可動片１２０ａが開状態であるときは、第１始動口１０５よりも遊技球の受入れが容易となる。
【００２６】
上記一対の可動片１２０ａは、通常遊技状態においては第１始動口１０５よりも遊技球が入球しにくい第１の状態に制御され、確変状態あるいは時短状態等の特別遊技状態においては第１始動口１０５よりも遊技球が入球しやすい第２の状態に制御される。なお、本実施形態における時短状態とは、上記第２始動口１２０が第２の状態に制御された遊技状態をいい、確変状態とは、上記第２始動口１２０が第２の状態に制御され、かつ、大当たりに当選する確率が、通常遊技状態に比べて高く設定された遊技状態をいう。
【００２７】
また、図柄表示部１０４の左側には入賞ゲート１０６が配設されている。
入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、第２始動口１２０を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うために設けられる。図柄表示部１０４の側部や下方等には普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入球すると、所定の賞球数（例えば１０個）の払い出しが行われる。遊技領域１０３の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。 
【００２８】
図柄表示部１０４の右下には、後述する第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果を表示する第１特別図柄表示器８４と、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果を表示する第２特別図柄表示器８６とが設けられている。これら両表示器８４，８６においては、特別図柄が変動表示された後、最終的に抽選結果が表示される。そして、この特別図柄の変動表示中に第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０に遊技球が入球すると、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示の権利、いわゆる保留球が留保される。この留保された保留球の数は、第１特別図柄保留表示器８８および第２特別図柄保留表示器９０に表示される。
【００２９】
また、上記と同様に、入賞ゲート１０６に遊技球が入球すると、普通図柄抽選手段３６０による抽選が行われるが、この抽選結果を表示する普通図柄表示器８２が設けられている。そして、普通図柄の変動表示中に入賞ゲート１０６に遊技球が入球することによって得られる普通図柄の変動表示の権利、すなわち保留球の数が、普通図柄保留表示器９２に表示される。
【００３０】
これらの各表示器８２，８４，８６，８８，９０，９２は、例えばＬＥＤで構成されており、このＬＥＤの点灯態様によって、第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果、普通図柄抽選手段３６０による抽選結果、第１始動口１０５に入球して得られた保留球の数、第２始動口１２０に入球して得られた保留球の数、および入賞ゲート１０６に入球して得られた保留球の数が報知される。
【００３１】
上述した図柄表示部１０４は、第１始動口１０５または第２始動口１２０に遊技球が入球したときに、複数の装飾図柄の変動表示を開始し、所定時間後に当該装飾図柄の変動を停止させる。この停止時に特定図柄（例えば「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口開閉装置１０９における大入賞口開閉扉１０９ａを一定の期間開放する動作を所定回数（例えば１５回）繰り返し、入球した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
【００３２】
また、図柄表示部１０４は、第１始動口１０５に遊技球が入球したことにより、当該第１始動口１０５の入球に係る装飾図柄を変動表示し、第２始動口１２０に遊技球が入球したことにより、当該第２始動口１２０の入球に係る装飾図柄を変動表示する。本実施形態においては、第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０に遊技球が入球した場合、第１特別図柄表示器８４または第２特別図柄表示器８６において特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示中に、図柄表示部１０４において、装飾図柄が変動表示される。そして、第１始動口１０５と第２始動口１２０との双方に、変動表示の権利いわゆる保留球がある場合には、第２始動口１２０への入球によって得られた保留球が優先して消化される。
【００３３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。 
【００３４】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト１１１（ランプユニット）が設けられている。演出ライト１１１は、それぞれ、複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータ（図示せず）によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３５】
また、各ライト１１２は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト１１２から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト１１２からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。 
演出ライト１１１は、各ライト１１２から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト１１１全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。 
【００３６】
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。
したがって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。 
【００３７】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット１１９が設けられている。この受け皿ユニット１１９には、後述する台間機２から貸し出される遊技球が供給される。
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。 
【００３８】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。 
【００３９】
図柄表示部１０４の上側および側方（図３においては紙面右側）には、演出用の役物（以下、「演出役物」という）１１５，１１６が設けられている。本実施形態の遊技機における演出役物１１５，１１６は、日本刀の一部（鍔の周辺）を模式的にあらわしている。演出役物１１５，１１６は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物１１５，１１６の長手方向に沿って移動可能に設けられている。 
演出役物１１５は、ソレノイドによって駆動され、演出役物１１６は、モータによって駆動される。同様の演出役物１１５，１１６を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物１１５，１１６それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。 
【００４０】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。チャンスボタン１１７の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
加えて、枠部材１１０には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ（図５における符号２７７を参照）が組み込まれている。このスピーカ２７７は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、後述する特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御されている。
【００４１】
次に、本発明の遊技システムを構成する台間機２について説明する。本実施形態においては、台間機２を玉貸し機としており、遊技機１の左側に隣接して配置され、図示しないハーネス（配線等）で遊技機１に電気的に接続されている。そして、この台間機２は、投入された金額に応じた個数の遊技球を、上記遊技機１の受け皿ユニット１１９に払い出す。
【００４２】
この台間機２には、紙幣を投入する紙幣投入部２０と、ポイント等の顧客情報が記憶された会員カードを出し入れするためのカード投入部２１と、投入された会員カードを返却する操作を受け付けるカード返却ボタン２２とが設けられている。
また、台間機２の略中央部分には、演出表示手段２３が回動自在に取り付けられている。この演出表示手段２３は、例えば液晶表示器（ＬＣＤ）からなる表示部２３ａが備えられており、この表示部２３ａにメニュー画面や後述する装飾図柄等が表示される。なお、表示手段２３には、図示しないスピーカが設けられており、装飾図柄とともに音声や音楽が出力されるようにしている。
【００４３】
さらに、台間機２には払出しノズル２４が設けられており、台間機２から貸し出される遊技球は、払出しノズル２４を通じて遊技機１の受け皿ユニット１１９内に払出されるようにしている。なお、台間機２には、紙幣投入部２０の他、硬貨を投入する硬貨投入部を設けてもよいし、また、投入された紙幣の金額を表示する投入額表示部や、投入した金額のうち残額を返却する残額返却部を設けてもよい。
ただし、台間機２としては、上記のような、紙幣（または硬貨）を直接受け入れて遊技球を貸し出すタイプの他、プリペイドカード等の遊技用カードからのカード残高の引き落としを受け付けて、その引き落とし金額に応じた遊技球を貸し出すタイプのものであってもよい。
【００４４】
また、本発明に係る遊技システムは、いわゆるＣＲ機に代表されるカード式パチンコ機（いわゆるＣＲ機）にも好適である。このようなカード式パチンコ機においても、遊技システムは、遊技機とカードユニットからなる台間機とによって構成される。この場合、遊技機１に、玉貸し操作を受け付ける玉貸し操作ボタンと、カードの返却操作を受け付けるカード返却操作ボタンと、カードの残度数を表示する残度数表示部とを設けることが望ましい。
【００４５】
上記のようなカード式パチンコ機では、カードユニット（台間機）にカード、例えば遊技用プリペイドカードが投入されると、残度数表示部には、当該遊技用プリペイドカードの金額に応じた度数が表示される。そして、玉貸し操作ボタンによって玉貸し操作が受け付けられることにより、後述する払出部２９１に玉貸し信号を出力し、カード残度数に応じた数の遊技球を遊技機１の受け皿ユニット１１９に供給する。また、カード返却操作ボタンによってカード返却操作が受け付けられることにより、カードユニット（台間機）にカード返却信号を出力し、当該カードユニットから遊技用プリペイドカードが返却されるようにすればよい。
【００４６】
なお、台間機２には、携帯電話等の画像を記憶することができる装置を接続する情報記憶装置接続手段２６が設けられている。この情報記憶装置接続手段２６は、携帯電話の接続端子やＵＳＢ端子、あるいは情報記録媒体の挿入部等、台間機側制御基板６０１から所定の情報を外部にデータ転送できるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。したがって、物理的な接続がなされない赤外線通信手段等も、ここでいう情報記憶装置接続手段に含まれる。
【００４７】
（制御手段の内部構成） 
図５は、遊技機１の制御手段の内部構成、および台間機２の台間機側制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段２００は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板２０１と、副制御基板２０２と、賞球制御基板２０３と、ランプ制御基板２０６とで構成されている。
主制御基板２０１は遊技機１の遊技にかかる基本動作を制御し、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２０１ａと、ＣＰＵ２０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０１ｃ等を備えて構成される。
【００４８】
この主制御基板２０１では遊技に係る大当たりの抽選を行っており、また、この抽選結果に基づき、ＲＯＭ２０１ｂに記録されている演出のコマンドの選択を行っている。このＲＯＭ２０１ｂに格納されている演出実行コマンドは１２０種類程度あり、後に詳しく説明する各リーチ演出実行コマンドではそれぞれ演出時間が決定されている。
【００４９】
この主制御基板２０１の入力側には、第１始動口１０５に入球した遊技球を検出する第１始動口検出部２２１と、第２始動口１２０に入球した遊技球を検出する第２始動口検出部２２５と、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部２２２と、普通入賞口１０７に入球した遊技球を検出する普通入賞口検出部２２３と、大入賞口開閉装置１０９に入球した遊技球を検出する大入賞口検出部２２４と、が接続されている。 
【００５０】
また、この主制御基板２０１の出力側には、大入賞口開閉部２３１が接続され、大入賞口開閉装置１０９の開閉を制御する。大入賞口開閉部２３１は、大当たり時に大入賞口開閉装置１０９を一定期間開放する機能であり、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂ（詳細な図示はしない）等のソレノイドを用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。 
【００５１】
副制御基板２０２の入力側には、上記のチャンスボタン１１７が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部２２０が接続されている。
この副制御基板２０２は、主に遊技中における演出の制御をおこなうもので、主制御基板２０１より送信される演出実行コマンドに基づき、演出の抽選及び演出処理を実行するＣＰＵ２０２ａと、プログラム及び過去の演出パターンを記憶するＲＯＭ２０２ｂと、ＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０２ｃ等を備えている。
【００５２】
この副制御基板２０２は、主制御基板２０１より送信される遊技演出の一部を構成する演出実行コマンドを受信し、この演出実行コマンドに基づきＣＰＵ２０２ａにて抽選を行い、演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター等の演出を確定し、この演出確定コマンドを送信して遊技における副制御を行う。
なお、このＣＰＵ２０２ａは、所定回数変動の過去の演出パターンと比較して、主制御基板２０１より送信される演出コマンドの範中で連続して同一の演出パターンを発生させないように制御する機能を備えてなるものであってもよい。
【００５３】
副制御基板２０２の出力側には、中継制御基板７１が接続されており、当該副制御基板２０２から送信される遊技情報を受信可能にしている。中継制御基板７１にて受信された該遊技情報は、管理制御基板５１に送信され、管理制御基板５１においてこの遊技情報に基づく演出用データ情報が中継制御基板７１を経由して台間機側制御基板６０１に送信される。なお、中継制御基板７１を介して副制御基板２０２から台間機側制御基板６０１へ遊技情報は送信されないようになっている。このことから、遊技機１、台間機２にそれぞれ別々に中継装置７０（中継制御基板７１）を設けてもよい。
【００５４】
副制御基板２０２の出力側には、図柄表示部１０４が接続されており、副制御基板２０２は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理を実行する機能も有する。すなわち、副制御基板２０２におけるＣＰＵ２０２ａは、演出確定コマンドに基づき演出処理を実行し、ＲＯＭ２０２ｂは背景画像、図柄画像、キャラクター画像など各種画像データを記憶し、ＲＡＭ２０２ｃはＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、副制御基板２０２は、図柄表示部１０４に表示させる画像データを書き込むＶＲＡＭ２０２ｄをさらに備えて構成される。
【００５５】
そして通常、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをＲＯＭ２０２ｂから読み出してＶＲＡＭ２０２ｄに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は、表示画面上において図柄表示部１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ２０２ｄに記憶させる。
【００５６】
また副制御基板２０２の出力側には、スピーカ２７７が接続されており、副制御基板２０２は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理として音声を出力制御する機能も有する。すなわち、副制御基板２０２における、ＣＰＵ２０２ａは演出確定コマンドに基づき音声処理を実行し、ＲＯＭ２０２ｂは各種音声データを記憶し、ＲＡＭ２０２ｃはＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、各種演出が実行される際に、演出確定コマンドに基づき、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、演出効果音処理などの各種音声出力処理を実行しスピーカ２７７より音声出力を行う。
【００５７】
また副制御基板２０２の出力側には、ランプ２６２、演出ライト１１１及び演出役物２５４を制御するランプ制御基板２０６を備えている。
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき演出処理を実行するＣＰＵ２０６ａと、各種演出パターンデータを記憶するＲＯＭ２０６ｂと、ＣＰＵ２０６ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０６ｃ等を備えて構成される。
【００５８】
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき、遊技盤１０１や台枠等に設けられている各種ランプ２６２に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト１１１における複数のライト１１２に対する点灯制御等を行い、各ライト１１２からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。
【００５９】
また、ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき、演出役物１１５を動作させるソレノイド、および、演出役物１１６を動作させるモータに対する駆動制御等を行う。
【００６０】
また、上記主制御基板２０１には賞球制御基板２０３が双方向にて送信可能に接続されている。賞球制御基板２０３は、ＲＯＭ２０３ａに記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２０３ａと、ＣＰＵ２０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０３ｃ等を備えて構成される。
【００６１】
賞球制御基板２０３は、接続される払出部２９１に対して入球時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
【００６２】
賞球制御基板２０３は、この払出部２９１に対して、各入球口（第１始動口１０５、第２始動口１２０、普通入賞口１０７、大入賞口開閉装置１０９）に入球した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ（図示しない）と、遊技球を発射させるソレノイド等（図示しない）を備える。賞球制御基板２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。 
【００６３】
次に、台間機２における台間機側制御手段６００について説明する。台間機側制御手段６００は、台間機側制御基板６０１等から構成される。台間機側制御基板６０１は、各種データや処理プログラムを記憶するＲＯＭ６０１ｂと、このＲＯＭ６０１ｂに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ６０１ａと、ＣＰＵ６０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ６０１ｃと、後述する装飾図柄データおよび合成演出画像データを記憶するＶＲＡＭ６０１ｄとを備えている。
【００６４】
そして、上記台間機側制御基板６０１には、上記カード投入部２１、演出表示手段２３、操作手段２５、および情報記憶装置接続手段２６が接続されている。
なお、台間機２の制御手段６００は、紙幣投入部２０から紙幣が投入されたときに、払出しノズル２４から遊技球を払い出す制御を行う、図示しない他の制御基板を備えている。
【００６５】
（主制御基板および副制御基板の機能的な構成について）
図６は、遊技の進行を制御する制御手段２００の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
【００６６】
図６に示すように、主制御基板２０１のＲＯＭ２０１ｂは、主に第１始動口１０５に遊技球が入球したときに機能する手段として、第１特別図柄抽選手段３００、第１特別図柄表示制御手段３０１、第１特別図柄変動制御手段３０２、第１乱数判定手段３０３を備えている。
また、ＲＯＭ２０１ｂは、主に第２始動口１２０に遊技球が入球したときに機能する手段として、第２特別図柄抽選手段３２０、第２特別図柄表示制御手段３２１、第２特別図柄変動制御手段３２２、第２乱数判定手段３２３を備えている。
【００６７】
また、ＲＯＭ２０１ｂは、遊技を進行制御する手段として、大当たり遊技制御手段３４０、確変遊技制御手段３４１、時短遊技制御手段３４２、通常遊技制御手段３４３、当該変動判定手段３３１、および演出実行コマンド抽選手段３３２を備えている。
さらに、ＲＯＭ２０１ｂは、入賞ゲート１０６に遊技球が入球したときに機能する手段として、普通図柄抽選手段３６０、普通図柄表示制御手段３６１、普通図柄変動制御手段３６２、普通図柄抽選結果判定手段３６３を備えている。
【００６８】
また、主制御基板２０１のＲＡＭ２０１ｃは、第１特別図柄保留記憶手段４０１、第２特別図柄保留記憶手段４０２、普通図柄保留記憶手段４０３、遊技状態記憶手段４０４を備えている。
一方、副制御基板２０２のＲＯＭ２０２ｂには、演出確定コマンド抽選手段５０１および演出制御手段５０２を備えている。
【００６９】
上記大当たり遊技制御手段３４０、確変遊技制御手段３４１、時短遊技制御手段３４２および通常遊技制御手段３４３、は、いずれも各遊技状態において遊技の進行を制御するプログラムである。
【００７０】
大当たり遊技制御手段３４０は、後述する第１特別図柄抽選手段３００または第２特別図柄抽選手段３２０による大当たり抽選の結果、通常遊技状態から大当たり遊技状態へと移行したときに、当該大当たり遊技の進行を制御する。具体的には、大当たり遊技制御手段３４０は、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作を計１５ラウンドにわたって行う長当たり遊技と、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作を２ラウンドにわたって行う短当たり遊技とを制御する。なお、本実施形態においては、「長当たりおよび短当たり」を「大当たり」と総称し、「長当たり遊技および短当たり遊技」を「大当たり遊技」と総称する。
【００７１】
上記のように、長当たり遊技が実行されるときは、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が、短当たり遊技のときの大入賞口開閉装置１０９の開閉動作よりも多く実行されるようにしている。この大入賞口開閉装置１０９の開閉動作は、大入賞口開閉部２３１によって大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを作動させることによって行われる。具体的には、大当たり遊技制御手段３４０が、長当たり遊技状態では１ラウンドから１５ラウンドまで、短当たり遊技状態では２ラウンドだけ、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを作動させて、大入賞口開閉扉１０９ａを開閉させる。そして、大入賞口開閉装置１０９に遊技球が入球すると、大入賞口検出部２２４によって入球数がカウントされる。また、大入賞口開閉装置１０９に遊技球が入球したことが、大入賞口検出部２２４に検出されると、払出部２９１によって賞球として遊技球が払い出される。
【００７２】
ここで、「ラウンド」とは、長当たり遊技および短当たり遊技が実行されている場合において、所定時間（例えば３０秒）経過することおよび所定数（例えば９球）の遊技球が入球することのいずれかの条件を満たすことによって大入賞口開閉装置１０９が開閉動作する単位を意味する。本実施形態においては、短当たり遊技における１ラウンド当たりの大入賞口開閉装置１０９の開放時間は、長当たり遊技における１ラウンド当たりの大入賞口開閉装置１０９の開放時間よりも極めて短い時間に設定している。
【００７３】
確変遊技制御手段３４１は、長当たり遊技または短当たり遊技が実行されたのちの遊技において、第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０が抽選を行う際に、大当たりへの当選確率を高める確変遊技を制御する。詳しくは後述するが、第１特別図柄抽選手段３００による当否判定を第１特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行い、第２特別図柄抽選手段３２０による当否判定を第２特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行う。
【００７４】
本実施形態において、「確変遊技」とは、第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０による当否判定が、それぞれ、第１特別図柄確変時当たり判定用テーブルおよび第２特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技を意味する。また、確変遊技が行われている遊技状態を「確変遊技状態」と称する。ここで、特別図柄確変時当たり判定用テーブル（第１特別図柄確変時当たり判定用テーブルおよび第２特別図柄確変時当たり判定用テーブル）は、特別図柄通常時当たり判定用テーブルよりも長当たりおよび短当たりへの当選確率が高く設定されている（例えば、通常時に比べて約１０倍程度当選確率が高く設定される。詳細は後述する）。
【００７５】
なお、本実施形態においては、第１特別図柄抽選手段３００によって抽選された乱数が、長当たりと判定された場合には、長当たり遊技が実行されたのちに例えば２分１の確率で確変遊技状態となり、短当たりと判定された場合には、短当たり遊技が実行されたのちに例えば２分の１の確率で確変遊技状態となる。また、第２特別図柄抽選手段３２０によって長当たりと判定された場合には、長当たり遊技が実行されたのち２分の１の確率で確変遊技状態となり、短当たりと判定された場合には、短当たり遊技が実行されたのちほぼ１００％の確率で確変遊技状態となる。一方、第２特別図柄抽選手段３２０によって抽選された乱数が、長当たりと判定された場合には、長当たり遊技が実行されたのちに例えば６０％の確率で確変遊技状態となる。ただし、短当たりと判定された場合には、上記と同様に、短当たり遊技が実行されたのちにほぼ１００％の確率で確変遊技状態となる。
【００７６】
また、上記の短当たりと略同様の態様であるものの、当該当たり遊技が実行されたのちに確変遊技状態とならずに時短遊技状態となる通常短当たりや、確変遊技状態および時短遊技状態のいずれともならずに通常遊技状態となる小当たり等を適宜組み合わせてもよい。
【００７７】
時短遊技制御手段３４２は、普通図柄抽選手段３６０による抽選において抽選時間を短くする時短遊技を制御する。なお、確変遊技状態のときには、確変遊技制御手段３４１による確変遊技と併せて、時短遊技制御手段３４１による時短遊技が行われる。
【００７８】
本実施形態において、「時短遊技状態」とは、後述する普通図柄抽選手段３６０による抽選が、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技状態を意味する。つまり、普通図柄抽選手段３６０は、通常遊技状態においては、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて抽選を行うが、時短遊技状態においては、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて抽選が行われる。普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、普通図柄通常時当たり判定用テーブルよりも抽選時間が短く設定されている。
【００７９】
なお、普通図柄抽選手段３６０による抽選の結果、当たりが当選すると、一対の可動片１２０ａが一定時間開放し、遊技球が第２始動口１２０に入球しやすくなる。そして、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、当選確率が例えば９０％と高く設定されている。したがって、時短遊技状態においては、第２始動口１２０への入球による賞球を多く獲得することが可能となり、遊技球を極力減らすことなく遊技を進行することができる。
また、上記確変遊技および時短遊技のように、遊技者に有利な遊技価値が付与された状態で行われる遊技を特別遊技という。
【００８０】
そして、通常遊技制御手段３４３は、上記大当たり遊技、特別遊技のいずれにも該当しない遊技、すなわち通常遊技を進行制御する。上記のように、遊技状態によって、大当たり遊技制御手段３４０、確変遊技制御手段３４１、時短遊技制御手段３４２、および通常遊技制御手段３４３のいずれかが遊技の進行を制御することとなるが、これら各制御手段３４０〜３４３が進行している遊技状態は、ＲＡＭ２０１ｃの遊技状態記憶手段４０４に書き込まれるようにしている。
【００８１】
次に、遊技球が入賞ゲート１０６を通過することによって制御を開始する普通図柄抽選手段３６０、普通図柄表示制御手段３６１、普通図柄変動制御手段３６２、普通図柄抽選結果判定手段３６３、および普通図柄保留記憶手段４０３について説明する。
普通図柄抽選手段３６０は、遊技球が入賞ゲート１０６を通過してゲート検出部２２２により検出されると、予め用意された乱数値（例えば、０〜２５０）から乱数を抽出する。普通図柄抽選手段３６０によって乱数値が抽出されると、普通図柄抽選結果判定手段３６３が、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたテーブルに基づいて当たりか否かの判定を行う。このとき、通常遊技状態であれば普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定され、時短遊技状態時（確変遊技状態時も含む）であれば普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定される。
【００８２】
普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果、当たりである場合には、第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを作動させて可動片１２０ａを開放し、ハズレであった場合には第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを作動させることなく制御を終了する。したがって、普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果がハズレであった場合には、第２始動口１２０が開放されることなく、閉状態が維持されることとなる。そして、普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果は、普通図柄表示制御手段３６１によって普通図柄表示器８２に表示される。
【００８３】
なお、入賞ゲート１０６を遊技球が通過してから、判定結果が普通図柄表示器８２に表示されるまでには所定時間を要する。この間に、さらに遊技球が入賞ゲート１０６を通過した場合には、普通図柄抽選手段３６０による抽選の権利が、普通図柄保留記憶手段４０３に留保される。この抽選の権利の留保は最大４つであり、普通図柄表示制御手段３６１によって普通図柄保留表示器９２に表示される。
【００８４】
次に、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１２０に入球した際の制御について説明する。
第１始動口１０５に遊技球が入球したことを第１始動口検出部２２１が検出すると、当該検出信号が主制御基板２０１に送信される。当該信号を受信すると、第１特別図柄抽選手段３００が、予め用意された乱数値（例えば、０〜６００）の中からいずれかの乱数値を抽出する。ここで抽出した乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否かを判別するための乱数であり、図柄乱数とは、当たりの種類（長当たり、短当たり）を決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、スーパーリーチ演出、リーチ演出、リーチ無し演出のいずれを実施するかを決定するための乱数である。
【００８５】
なお、図柄表示部１０４には装飾図柄が表示されるが、この装飾図柄は、左列、中列、右列の３列のそれぞれに数字や図柄が表示される。これらの数字や図柄は、所定時間スクロールした後に停止するが、このスクロールの停止時に、横または斜めにわたる一直線上において、「７，７，７」のように同一の数字が揃うことによって、大当たりに当選したことを遊技者に報知している。
そして、リーチ無し演出というのは、図柄表示部１０４に表示される上記左列、中列、右列上の数字が、スクロールした後、横または斜めにわたる一直線上において、「５，４，７」のようにバラバラの状態でスクロールが停止する演出のことである。
【００８６】
これに対して、リーチ演出というのは、次のような演出のことである。すなわち、上記３つの列において数字がスクロールした後、まず、いずれか２つの列において数字のスクロールが停止する。このとき、横または斜めにわたるいずれかの一直線上に、「７，―，７」のように同一の数字が表示されている。その後、残りの１列においてスクロール速度を遅くして、３つの数字が揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるが、最終的には「７，６，７」のように、数字が揃わないでスクロールが完全に停止する。このように、遊技者に対して大当たりに当選したのではないかという期待感を与える演出をリーチ演出という。
【００８７】
また、スーパーリーチ演出というのは、上記リーチ演出と同様に、最後の列のスクロールが停止するまでの間に、図柄表示部１０４において、通常ではなかなか見ることのできないキャラクターが登場したり、演出役物が激しく作動したりして、遊技者の期待感を特別高める内容の演出のことをいう。スーパーリーチ演出の中には、極めて出現確率が低く設定された演出が含まれており、こうした希少性のある演出を設けることによって、遊技性を高めるようにしている。
【００８８】
そして、ＲＡＭ２０１ｃには、遊技状態記憶手段４０４が設けられており、この遊技状態記憶手段４０４が、現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか、特別遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）であるのかを記憶している。そして、第１特別図柄抽選手段３００が乱数値を抽出した際には、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態に基づいて、第１乱数判定手段３０３が上記乱数値を判定する。
【００８９】
具体的には、第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０によって抽出される乱数値は、図７に示すとおりである。図７（ａ）は、大当たりの当選確率および当たり乱数を示すテーブルの一例である。図７（ｂ）は、図柄乱数すなわち大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類（ラウンド数、確変、通常）を決定するためのテーブルである。図７（ｃ）は、リーチ演出もしくは後述のスーパーリーチ演出を行うか否かを決定するためのテーブルである。
【００９０】
図７（ａ）に示すとおり、当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数値から一つ抽出される。そして、通常遊技状態で参照される特別図柄通常時当たり判定テーブルには、７および３１７が大当たり乱数として記憶されており、確変遊技状態で参照される特別図柄確変時当たり判定テーブルには、７，３７，６７，９７，１２７，１５７，１８７，２１７，２４７，２７７，３１７，３３７，３６７，３９７，４２７，４５７，４８７，５１７，５４７，５７７が大当たりの乱数として記憶されている。
【００９１】
なお、本実施形態においては、第１始動口１０５に遊技球が入球した場合も第２始動口１２０に遊技球が入球した場合も、同様の処理がなされるので、以下では第１始動口１０５に遊技球が入球した場合について説明する。
第１始動口１０５に遊技球が入球すると、第１特別図柄抽選手段３００が上記当たり乱数を抽出する。このとき、通常遊技状態においては、第１乱数判定手段３０３が、特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて、当該当たり乱数の当たりもしくはハズレを判定する。つまり、第１始動口１０５の入球によって抽選された当たり乱数が、７または３１７である場合には当たりと判定し、その他の乱数であった場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態においては、特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて、当たりであるか否かを判定する。
【００９２】
上記当たり乱数の判定の結果、当該当たり乱数が大当たり乱数であると判定された場合には、第１特別図柄抽選手段３００が、さらに図柄乱数の抽出を行うとともに、第１乱数判定手段３０３が、当該抽出された図柄乱数を図７（ｂ）に示すテーブルに基づいて判定し、大当たりの種類を決定する。ここで決定する大当たりの種類には、大当たり遊技の時間が長く、多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が短い「短当たり」とがある。さらに、長当たりには、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付長当たり」、および大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する（確変遊技状態は発生しない）「通常長当たり」がある。また、短当たりには、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する（確変遊技状態は発生しない）「通常短当たり」、および大当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付短当たり」がある。
【００９３】
さらに、第１特別図柄抽選手段３００は、当たり乱数の抽出とともに、リーチ乱数を取得する。そして、第１乱数判定手段３０３が上記当たり乱数を判定した結果、ハズレであると判定した場合には、当該第１乱数判定手段３０３は、取得したリーチ乱数を図７（ｃ−１）に基づいて判定する。一方、上記当たり乱数が大当たりであると判定された場合には、第１乱数判定手段３０３は、取得したリーチ乱数を図７（ｃ−２）に基づいて判定する。
【００９４】
なお、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率で、抽出されたリーチ乱数が、スーパーリーチ演出、リーチ演出と判定される。つまり、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率でスーパーリーチ演出かリーチ演出が実行されることとなる。一方、上記当たり乱数が大当たりに当選せずにハズレと判定された場合には、８割以上の確率でいわゆるハズレ演出（リーチがかからない演出）が実行されるものの、スーパーリーチ演出、リーチ演出が実行される可能性も残される。これにより、いわゆるガセ演出、ガセリーチ演出が実行されることとなる。
なお、本実施形態においては、第１始動口１０５に遊技球が入球した場合と、第２始動口１２０に遊技球が入球した場合とで、同じテーブルを選択するようにしたが、両始動口１０５，１２０で、例えば、大当たりの種類の当選確率を変えるようにしても構わない。
【００９５】
上記のようにして、第１乱数判定手段３０３が、抽出された乱数値を判定したら、第１特別図柄変動制御手段３０２が、当該乱数値に基づいて特別図柄を変動するとともに、第１特別図柄表示制御手段３０１が、当該抽選結果を第１特別図柄表示器８４に変動表示する。なお、第２乱数判定手段３２３が乱数値を判定した場合にも、上記と同様の制御が、第２特別図柄表示制御手段３２１および第２特別図柄変動制御手段３２２によってなされる。
【００９６】
一方、第１始動口１０５に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示が実行中であった場合には、抽出された乱数値が、ＲＡＭ２０１ｃの第１特別図柄保留記憶手段４０１に記憶される。この第１特別図柄保留記憶手段４０１は、図８（ａ）に示すように構成されている。
すなわち、図８は、保留順に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、遊技球が第１始動口検出部２２１に検出されたことに基づいて取得した乱数値（当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。言い換えれば、第１始動口１０５に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利が、第１特別図柄保留記憶手段４０１に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶手段４０１に留保された保留球は、当該記憶手段４０１内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
【００９７】
具体的には、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまで４つの記憶領域を備えており、第１始動口１０５に遊技球が入球するたびに、第１記憶領域４０１ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球すると、今度は第２記憶領域４０１ｂに保留球が留保される。このようにして、第１特別図柄保留記憶手段４０１には、最大４つまで保留球が留保される。
【００９８】
一方、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第１特別図柄保留記憶手段４０１の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第１始動口１０５に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第１始動口１０５への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【００９９】
また、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球は、第１特別図柄変動制御手段３０２によって、常に第１記憶領域４０１ａから消化（処理）される。第１記憶領域４０１ａに記憶された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂから第４記憶領域４０１ｄまでに留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第１記憶領域４０１ａに留保された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂに留保された保留球は第１記憶領域４０１ａに移行する。同様に、第３記憶領域４０１ｃに留保された保留球は第２記憶領域４０１ｂに移行し、第４記憶領域４０１ｄに留保された保留球は第３記憶領域４０１ｃに移行する。したがって、第４記憶領域４０１ｄは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。なお、各記憶領域４０１ａ〜４０１ｄに留保された保留球のシフト処理は、制御手段２００の図示しない保留シフト手段によってなされる。
【０１００】
一方、第２始動口１２０に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示が実行中であった場合には、図８（ｂ）に示すとおり、第２特別図柄保留記憶手段４０２の各記憶領域４０２ａ〜４０２ｄにおいて、上記と同様の処理がなされる。
【０１０１】
このように、本実施形態においては、遊技球が入球した始動口ごとに記憶領域を分けて保留球が留保されるので、これら保留球に係る乱数値と、遊技球が入球した始動口とが対応付けて記憶されることとなる。ただし、上記したように、２つの記憶手段４０１，４０２において別々に保留球を記憶せずに、他の方法によって保留球を記憶させてもよい。例えば、遊技球が始動口に入球した順に、保留球を１つの記憶手段に留保していく。このとき、遊技球がいずれの始動口に入球したのかを関連づけるフラグを保留球に対応付けて記憶させ、所定のフラグが付された保留球を優先処理するようにしても、本実施形態に係る遊技機と同様の効果を得ることができる。
【０１０２】
なお、上記第１記憶領域４０１ａから第８記憶領域４０２ｄまでの８つの各記憶領域は、図８（ｃ）に示すように、いずれも、当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域を有している。当たり乱数記憶領域は、大当たり遊技を開始させるか否かの判定に用いる当たり乱数を記憶する領域である。また、図柄乱数記憶領域は、大当たりの場合において、第１特別図柄表示器８４または第２特別図柄表示器８６の停止図柄の態様を確変図柄とするか否かの判定（ラウンド数を１５ラウンドとするか否かも含む）に用いる図柄乱数を記憶する領域である。リーチ乱数記憶領域は、リーチ演出を行うか否かの判定に用いるリーチ乱数を記憶する領域である。
そして、上記したように、第１特別図柄保留記憶手段４０１に保留球が留保されると、第１特別図柄表示制御手段３０１が、留保されている保留球の数を、第１特別図柄保留表示器８８に表示する。
【０１０３】
なお、第２始動口１２０に遊技球が入球し、第２始動口検出部２２５による遊技球の検出があった場合にも、第２特別図柄抽選手段３２０、第２特別図柄表示制御手段３２１、第２特別図柄変動制御手段３２２、第２乱数判定手段３２３によって、上記と同様の処理がなされる。ただし、抽出された乱数値は、第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄのいずれかに記憶される。そして、上記特別図柄保留記憶手段４０１，４０２に保留球が複数留保された場合には、次のような順番で保留球を消化するようにしている。
【０１０４】
例えば、図９に示すように、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜第３記憶領域４０１ｃに保留球が留保され、第２特別図柄保留記憶手段４０２の第５記憶領域４０２ａおよび第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保されているとする。
また、第１始動口１０５および第２始動口１２０に対して、遊技球が入球した順番は、図示のとおり、第１始動口１０５→第２始動口１２０→第１始動口１０５→第２始動口１２０→第１始動口１０５であったとする。
本実施形態においては、第２始動口１２０が優先始動口であるため、この場合には、第５記憶領域４０２ａの保留球が優先して処理され、図９（ｂ）に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
【０１０５】
また、例えば、図９（ｃ）に示すように、非優先処理がなされる第１特別図柄保留記憶手段４０１に３つの保留球が留保されていたとする。この場合、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保されている３つの保留球が、図の点線で示す順に連続して消化される。しかし、１つ目の保留球を消化しているとき、言い換えれば、１回目の変動表示が行われている際に、優先処理がなされる第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球が留保されると（第２始動口１２０に入球すると）、当該保留球が割り込んで、図の実線に示す順に保留球が消化される。
【０１０６】
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、ＣＰＵ２０１ａであり、ＲＯＭ２０１ｂの第１特別図柄変動表示制御手段３０２および第２特別図柄変動表示制御手段３２２である。これら両変動表示制御手段３０２，３２２は、いずれの保留球を処理するのかを監視しており、第１記憶領域４０１ａもしくは第５記憶領域４０２ａに記憶された処理すべき保留球の乱数に基づいて上記した変動表示を開始している。
【０１０７】
上記のようにして変動表示が開始されたら、第１特別図柄表示制御手段３０１および第２特別図柄表示制御手段３２１が、第１特別図柄表示器８４および第２特別図柄表示器８６に当該判定結果を変動表示する。
そして、特別図柄の変動表示中には、図柄表示部１０４による装飾図柄、ランプ１１２（ランプ２６２）によるランプ演出、スピーカ２７７による音声演出、あるいは演出役物１１５，１１６（演出役物２５４）による役物演出が行われ、大当たりの抽選結果が、さまざまな趣向を凝らした演出とともに遊技者に報知される。
【０１０８】
（変動開始処理）
以下に、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球が留保されている場合における制御について図１０を用いて説明する。
【０１０９】
（ステップＳ１０１）
特別図柄の変動表示は、保留球の消化により開始される。ＣＰＵ２０１ａは、まず、第５記憶領域４０２ａに乱数値（保留球）が記憶されているか、すなわち、第２特別図柄保留記憶手段４０２の保留球が１以上であるか否かを判断する。
【０１１０】
（ステップＳ１０２）
上記ステップＳ１０１において、第５記憶領域４０２ａに保留球が記憶されていると判定された場合、すなわち第１変動表示保留記憶手段４０１に保留球があると判定された場合、当該第５記憶領域４０２ａに記憶された乱数値を図示しない処理領域にシフトするとともに、第５記憶領域４０２ｂ〜第８記憶領域４０２ｄに記憶された乱数値を１つ前の記憶領域にシフトさせる。なお、第５記憶領域４０２ａのみに乱数値が記憶されている場合（第６記憶領域４０２ｂ〜第８記憶領域４０２ｄが空き領域の場合）には、第５記憶領域４０２ａに記憶されている乱数値を処理領域に記憶させる処理のみが行われる。
【０１１１】
（ステップＳ１０３）
次に、ＣＰＵ２０１ｂは、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態を確認する。具体的には、現在の遊技状態が、通常遊技状態もしくは時短遊技状態にあるのか、あるいは確変遊技状態にあるのかを確認する。
【０１１２】
（ステップＳ１０４）
上記ステップＳ３０３において遊技状態を確認したら、当該変動判定手段３３１が遊技状態に応じた当たり判定テーブルを選択する。例えば、図７に示すように、遊技状態が通常遊技状態もしくは時短遊技状態にある場合には、当たり乱数「７」、「３１７」を大当たりと判定するテーブルを選択し、遊技状態が確変遊技状態にある場合には、「７」、「３７」等、全２０個の乱数値を大当たりと判定するテーブルを選択する。
【０１１３】
（ステップＳ１０５）
上記ステップＳ１０４において、遊技状態に基づく当たり判定テーブルが選択されたら、この選択されたテーブルに基づいて、当該変動判定手段３３１が大当たりか否かの判定を行う。
【０１１４】
（ステップＳ１０６）
上記ステップＳ１０５において、大当たりではない（ハズレ）と判定された場合には、ステップＳ１０７の処理を行い、大当たりと判定された場合には、ステップＳ１１６の処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１０７）
上記ステップＳ１０６においてハズレと判定された場合には、当該変動判定手段３３１が、第１変動表示保留記憶手段４０１および第２変動表示保留記憶手段４０２に留保された保留球の合計留保個数を確認する。
【０１１６】
（ステップＳ１０８）
上記ステップＳ１０７において、保留球の合計留保個数を確認したら、この合計留保個数に基づいて、当該変動判定手段３３１がハズレ時のリーチ乱数判定テーブルを選択する。そして、本実施形態においては、図１１からも明らかなように、保留球の合計留保個数が多くなるほど、リーチ演出が行われる確率が低くなり、保留球の合計留保個数が少なくなるほど、リーチ演出が行われる確率が高くなるように設定されている。
なお、スーパーリーチ演出が行われる確率は、保留球の合計留保個数とは関係なく一定に設定されている。
【０１１７】
（ステップＳ１０９）
上記ステップＳ１０８において、リーチ乱数判定テーブルが選択されたら、この選択されたテーブルに基づいて、当該変動判定手段３３１が、スーパーリーチ演出、リーチ演出およびリーチ無し演出のいずれであるかを判定する。
例えば、遊技球が第２始動口１２０に入球して保留球として留保されたときに、第２特別図柄抽選手段３２０が抽出したリーチ乱数が「１５」であったとする。このとき、第１特別図柄保留記憶手段４０１および第２特別図柄保留記憶手段４０２に留保された保留球の合計留保個数が０〜２個である場合には、当該変動判定手段３３１は、図１１（ａ）に示すテーブルに基づいてリーチ乱数を判定するため、「リーチ演出」と判定する。一方、当該保留球の処理時において、合計留保個数が４個以上であった場合には、「リーチ無し演出」と判定されることとなる。
【０１１８】
（ステップＳ１１０）
上記のように、演出の内容について、スーパーリーチ演出、リーチ演出、リーチ無し演出のいずれかが判定されたら、この判定結果に基づいて、演出実行コマンド抽選手段３３２が演出実行コマンドを抽選により決定する。ここで決定される演出実行コマンドは、演出内容をおおまかに決定するものであり、主に演出の時間（尺）が決定される。この演出実行コマンドは、上記ステップＳ１０８と同様、第１特別図柄保留記憶手段４０１および第２特別図柄保留記憶手段４０２における保留球の合計留保個数に基づいて決定される。この演出実行コマンドについて、図１２を用いて説明する。
【０１１９】
上記ステップＳ１０６〜ステップＳ１０９の処理を経て、当該変動においてハズレが確定した場合、このハズレ時の演出としてスーパーリーチ演出、リーチ演出、リーチ無し演出のいずれかが決定される。
そして、上記ステップＳ１０９において、リーチ乱数を判定した結果、リーチ無し演出と判定された場合には、演出実行コマンド抽選手段３３２が、図１２（ａ）に示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。
【０１２０】
例えば、第１特別図柄保留記憶手段４０１および第２特別図柄保留記憶手段４０２における保留球の合計留保個数が２個であった場合には、演出実行コマンド抽選手段３３２は、Ｂ−１もしくはＢ−２のいずれかの演出実行コマンドを決定する。この演出実行コマンドＢ−１、Ｂ−２は、どちらも演出時間が８秒に設定されている。また、第１特別図柄保留記憶手段４０１および第２特別図柄保留記憶手段４０２における保留球の合計留保個数が４個あった場合には、演出実行コマンド抽選手段３３２は、Ｄ−１もしくはＤ−２のいずれかの演出実行コマンドを決定する。この演出実行コマンドＤ−１、Ｄ−２は、どちらも演出時間が４秒に設定されている。このように、演出の時間（尺）は、第１特別図柄保留記憶手段４０１および第２特別図柄保留記憶手段４０２における保留球の合計留保個数に基づいて決定される。
【０１２１】
なお、上記ステップＳ１０９において、リーチ乱数を判定した結果、リーチ有り演出と判定された場合には、演出実行コマンド抽選手段３３２が、図１２（ｂ）に示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。この場合においても、上記と同様、保留球の合計留保個数に応じて演出の時間が決定されることとなる。
ただし、図１２（ｂ）からも明らかなように、リーチ演出は、リーチ無し演出に比べて演出時間が長く設定されている。これにより、遊技者に対して「大当たりに当選しているのではないか」という期待感を与えるようにしている。
【０１２２】
これに対して、上記ステップＳ１０９において、リーチ乱数を判定した結果、スーパーリーチ演出と判定された場合には、演出実行コマンド抽選手段３３２が、図１２（ｃ）に示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。スーパーリーチ演出と判定された場合においては、保留球の合計留保個数に拘わらず、「Ｉ−１」〜「Ｉ−５」のいずれかの演出実行コマンドが決定される。この演出実行コマンド「Ｉ−１」〜「Ｉ−５」の演出時間は、図示のとおり、１分、１分３０秒、２分にそれぞれ設定されている。
【０１２３】
（ステップＳ１１１）
以上のようにして、演出実行コマンドが決定したら、当該演出実行コマンドが副制御基板２０２に送信されるとともに、第１特別図柄表示制御手段３０１および第１特別図柄変動制御手段３０２が特別図柄の変動を制御する。なお、特別図柄の変動表示時間は、上記のようにして決定された演出時間とほぼ同じ時間に設定される。
【０１２４】
（ステップＳ１１２）
一方、上記ステップＳ１０１において、第５記憶領域４０２ａに保留球が記憶されていない場合には、ステップＳ１１２において、第１記憶領域４０１ａに保留球が記憶されているか否かが判定される。このように、第５記憶領域４０２ａに保留球が記憶されていない場合にのみ、第１記憶領域４０１ａに保留球があるか否かを判定するのは、第２始動口１２０に遊技球が入球したことによって得られた保留球を優先的に処理するからに他ならない。そして、第１記憶領域４０１ａにも保留球がないと判定された場合には、保留球が１つもないということなので制御を終了する。より詳細には、いずれの記憶領域にも保留球が記憶されていない場合には、変動処理が開始されることはない。
【０１２５】
（ステップＳ１１３）（ステップＳ１１４）
上記ステップＳ１１２において、第１記憶領域４０１ａに保留球が記憶されている場合には、上記ステップＳ１０２、ステップＳ１０３と同様に、記憶領域のシフト処理および遊技状態の確認が行われる。
【０１２６】
（ステップＳ１１５）
そして、このステップＳ１１５においても、上記ステップＳ１０４と同様、遊技状態に応じて判定テーブルが選択されることとなる。なお、ここで選択される当たり乱数判定テーブルおよび図柄乱数判定テーブルは、上記ステップＳ１０４と同様である。
上記のようにしてテーブルが選択されたら、以後、上記と同様の処理が行われ、演出実行コマンドが送信される。
【０１２７】
（ステップＳ１１６）
また、上記ステップＳ１０５において当たり判定処理を行った結果、大当たりと判定された場合には、ステップＳ１１６において、大当たり時のリーチ乱数判定テーブルが選択される。この大当たり時のリーチ乱数判定テーブルは、すでに説明したとおり、ほとんどの確率で「スーパーリーチ演出有り」、「リーチ演出有り」と判定される（図７（ｃ−２）参照）。
【０１２８】
そして、ステップＳ１０９において、スーパーリーチ演出、リーチ演出、リーチ無し演出のいずれかが判定されたら、演出実行コマンド抽選手段３３２が、図１３に示す抽選テーブルに基づいて演出実行コマンドを決定する。なお、図１３からも明らかなように、大当たり時の演出は、保留球の合計留保個数とは無関係に演出時間が決定されることとなる。
【０１２９】
（ステップＳ２０１）
一方、図１４に示すように、主制御基板２０１から送信された演出実行コマンドを受信すると、副制御基板２０２において、演出確定コマンド抽選手段５０１は、受信した演出実行コマンドに基づいて演出パターンの抽選を行う。この演出パターンは、図柄表示部１０４に表示される装飾図柄パターン、リーチ演出パターン、演出背景パターン、役物演出パターン、登場キャラクター等を決定するもので、主制御基板２０１から送信された演出実行コマンドに基づいて決定される。
【０１３０】
例えば、図１５に示すように、受信した演出実行コマンドが「Ａ−１」であった場合には、「Ａ―１」に対応する演出パターン１〜演出パターン３のいずれかが抽選によって決定され、「Ｏ−１」であった場合には、「Ｏ−１」に対応する演出パターン２２６〜演出パターン２２８のいずれかが抽選によって決定される。なお、各演出パターンは、演出実行コマンドの演出時間に対応しており、例えば、演出パターン１〜演出パターン３は、いずれも演出時間が１２秒に設定されている。
【０１３１】
（ステップＳ２０２）
上記のようにして演出パターンが決定したら、当該演出を行うための演出確定コマンドが決定される。
【０１３２】
（ステップＳ２０３）
演出確定コマンド抽選手段５０１によって決定された演出確定コマンドは、中継装置７０の中継制御基板７１を介して演出用データサーバの管理制御基板５１に送信される。なお、演出確定コマンドの送信は、外部情報出力手段５０４が行う。
【０１３３】
（ステップＳ２０４）
そして、演出制御手段５０２は、上記演出確定コマンドに基づいて、図柄表示部１０４、スピーカ２７７、ランプ１１２、演出役物１１５，１１６を制御して演出を実行する。
【０１３４】
上記ステップＳ２０３において演出確定コマンドが送信されると、中継制御手段７１を介して、管理制御手段５１および台間機側制御基板６０１において次のような制御がなされる。なお、管理制御手段５１および台間機側制御基板６０１における制御が、本発明の最大の特徴である。したがって、この管理制御手段５１および台間機側制御基板６０１の構成とその制御について、以下に詳細に説明する。
【０１３５】
管理制御基板５１は、図２に示すとおり、ＣＰＵ５１ａ、ＲＯＭ５１ｂ、ＲＡＭ５１ｃを備えている。また、ＲＯＭ５１ｂは、コマンド判定手段５５、データ選出手段５６、データ転送手段５７、データ転送先決定手段５８を備えている（図１６参照）。管理制御基板５１（特に、ＣＰＵ５１ａ、データ選出手段５６等）は演出用データベース５２へのアクセスが可能となっている。
そして、上記演出用データベース５２には、副制御基板２０２のＲＯＭ２０２ｂと同様、図柄表示部１０４に表示される装飾図柄が記憶されている。ただし、本実施形態において演出用データベース５２に記憶される装飾図柄は、スーパーリーチ演出用の装飾図柄すなわち上記「Ｉ−1」〜「Ｉ−５」および「Ｏ−１」〜「Ｏ−５」に対応する演出パターンの装飾図柄だけで（図１２、図１３参照）、リーチ無し演出あるいはリーチ演出用の装飾図柄は記憶されていない。
【０１３６】
台間機側制御手段６００は、図６に示すとおり、ＣＰＵ６０１ａ、ＲＯＭ６０１ｂ、ＲＡＭ６０１ｃ、ＶＲＡＭ６０１ｄを有する台間機側制御基板６０１を備えている。また、台間機側制御基板６０１における、ＲＯＭ６０１ｂは入力情報出力手段６１５を備え、ＲＡＭ６０１ｃは台間機記憶手段６１６を備えている。
そして、上記台間機記憶手段６１６には、管理制御基板５１から送信される演出データを記憶させることが可能となっている。台間機２では、台間機記憶手段６１６に記憶された演出データに基づく演出を演出表示手段２３において実行することが可能である。すなわち、図柄表示部１０４に表示される装飾図柄と同様の演出が台間機２（演出表示手段２３の表示部２３ａ等）においても実行可能となる。なお、本実施形態において管理制御基板５１から送信される演出データは、スーパーリーチ演出用の装飾図柄であるため、遊技者は台間機２の演出表示手段２３においてスーパーリーチ演出を楽しむことができる。
なお、本実施形態において、台間機記憶手段６１６に記憶される演出パターンデータは１つのみとなっており、既に記憶されている演出パターンデータがある場合、新たに記憶される演出パターンデータによって上書きされる。
【０１３７】
以下、各構成要素について、図１７および図１８に示すフローチャートに沿って詳細に説明する。図１７は、演出用データサーバ５０において実行される処理を示しており、図１８は、台間機２において実行される処理を示している。
【０１３８】
上記のように、始動口に遊技球が入球したり、あるいは保留球を消化したりして変動処理が開始されると、副制御基板２０２から中継装置７０を経由して演出用データサーバ５０に演出確定コマンドが送信される。先ず、図１７では、演出用データサーバ５０において実行される処理について説明する。
【０１３９】
（ステップＳ３０１）
演出確定コマンドを受信すると、コマンド判定手段５５が、演出用データベース５２に格納されたテーブルに基づいて受信したコマンドを判定する。この演出用データベース５２に格納されたテーブルは、図１９に示すとおりである。すなわち、このテーブルには、スーパーリーチ演出用の演出確定コマンドに対応する演出パターンが記憶されている。
そして、コマンド判定手段５５は、受信した演出確定コマンドが、テーブルに記憶されたコマンドであるか否かを判定する。つまり、受信した演出確定コマンドが、スーパーリーチ演出用のコマンドであるのか、それ以外の演出用のコマンドであるのかを判定する。このとき、受信した演出確定コマンドがスーパーリーチ演出用のコマンドではないと判定された場合には、制御を終了する。
【０１４０】
（ステップＳ３０２）
上記ステップＳ３０１において、受信した演出確定コマンドが、演出用データベース５２に格納されたテーブルのコマンドと一致すると判定された場合、言い換えれば、受信した演出確定コマンドは、スーパーリーチ演出用のコマンドであると判定された場合、データ選出手段５６は、該演出確定コマンドに対応する演出パターンを演出用データベース５２から選出する。具体的には、データ選出手段５６が、演出用データベース５２にアクセスして該演出確定コマンドに対応する該演出パターンを選び出す。
【０１４１】
（ステップＳ３０３）
上記ステップＳ３０２において、演出パターンが選出されると、データ転送手段５７は、データ転送先決定手段５８により決定された演出データ情報の転送先に該演出データ情報を中継制御基板７１に送信する。具体的には、ＣＰＵ６０１ａが、データ転送先決定手段５８により決定された演出データ情報の転送先、およびデータ選出手段５６によって選出された該演出パターンを、演出データ情報としてＲＡＭ６０１ｃに一旦記憶させ、この記憶された演出データ情報をデータ転送手段５７が中継制御基板７１に送信する。
【０１４２】
データ転送先決定手段５８によって決定される演出データ情報の転送先とは、入力情報出力手段６１５から送信された情報に基づくものである。本実施形態においては、台間機２の入力側に設けられた操作手段２５において演出データ情報の転送先（送信先）を入力することが可能となっている。操作手段２５に受け付けられた入力情報（演出データ情報の送信先にかかる情報）は、入力情報出力手段６１５から送信されると、中継制御基板７１を経由して管理制御基板５１にて受信される。管理制御基板５１では、ＣＰＵ５１ａがこの入力情報をＲＡＭ５１ｃに一旦記憶させておく。そして、演出パターンが該ＲＡＭ５１ａに記憶されると、これらはまとめて演出データ情報として扱われる。
【０１４３】
このようにすると、遊技者が予め決めておいた遊技機１（演出データ情報の転送先として決められた遊技機１を指す）にかかる台間機２に演出データ情報が送信されることになる。すなわち、友達、夫婦等の親しい間柄同士で遊技を行うときなどには、一方の遊技機１において行われている演出、特にスーパーリーチ演出などの遊技者にとって激熱な演出を他方の台間機２においても見る（および、聞く）ことができる。よって、複数の遊技者が激熱な演出の臨場感や感動を共有することが可能となる。特にお互いの遊技している遊技機が離れている場合などは、一方が遊技を中断して他方の遊技を見に行くなどする必要がなく効果的である。
なお、本実施形態では、特に演出データ情報の転送先が入力情報としてＲＡＭ５１ｃに記憶されていない場合、データ転送手段５７は、本ネットワークに接続されている全ての台間機２に向けて該演出データ情報を送信する。これにより、任意の遊技機１でスーパーリーチ演出が行われるときには、本ネットワークに接続された全ての台間機２において同じスーパーリーチ演出を見る（および、聞く）ことが可能となる。
【０１４４】
このようにして中継制御基板７１に送信された演出データ情報は、該中継制御基板７１を経由して台間機側制御基板６０１に送信される。次に、図１８では、台間機側制御基板６０１において実行される処理について説明する。
【０１４５】
（ステップＳ４０１）
台間機２において演出データ情報が受信されると、台間機２のＣＰＵ６０１ａはＲＡＭ６０１ｃ内の台間機記憶手段６１６に該演出データ情報を記憶させる。なお、台間機記憶手段６１６に記憶された演出データ情報は、新たな演出データ情報が記憶されるまで保持される。言い換えれば、新たな演出データ情報により上書きされることになる。
【０１４６】
（ステップＳ４０２）
上記ステップ４０１において、演出データ情報が台間機記憶手段６１６に記憶されると、ＣＰＵ６０１ａは、演出表示手段２３において該演出データ情報に基づく演出（スーパーリーチ演出）を実行する。すなわち、演出表示手段２３における図示しないスピーカや表示部２３ａから、スーパーリーチ演出の表示や音楽が出力される。
【０１４７】
また、本実施形態では、演出用データサーバ５０から送信される演出データ情報は、中継制御基板５１を介して、ネットワークに接続された全ての台間機２に向けて出力される。したがって、演出用データサーバ５０から送信される演出データ情報は、ネットワークを介して接続される全ての台間機２にて受信されることになる。すなわち、任意の遊技機１の遊技情報（特にスーパーリーチ演出の演出確定コマンド）が演出用データサーバ５０に送信されると、該遊技機１および該遊技機１にかかる台間機２とネットワークに接続された全ての台間機２（演出表示手段２３）において、該遊技機１における演出（スーパーリーチ演出）を見ることができる。
【０１４８】
以上のことから、本実施形態によれば、遊技機１における遊技情報が演出用データサーバ５０を介して複数の台間機２に送信される。このとき、台間機２には、該遊技情報に基づく演出データ情報が演出用データサーバ５０から出力される。したがって、ネットワークを介して接続された複数の台間機２において上記遊技情報に基づいた演出データ情報を共有することができる。
【０１４９】
また、演出用データサーバ５０を介して台間機２に出力された演出データ情報は、台間機記憶手段６１６に記憶される。このとき記憶された演出データ情報に基づく演出が演出表示手段２３において実行される。したがって、１つの遊技情報にかかる演出データ情報に基づく演出を、ネットワークに接続された複数の台間機２において共有して楽しむことができる。
【０１５０】
（その他の実施形態についての言及）
（その１）
なお、本実施形態では、演出用データサーバ５０から送信される演出データ情報は、指定した送信先（転送先）の情報がないときには、ネットワークに接続された全ての台間機２に演出データ情報が送信されるものとしたが、これに限られることはない。例えば、指定した送信先の情報がない場合、管理制御基板５１においてランダムに送信先（転送先）を決定して、該演出データ情報を送信するものとしてもよい。このようにすると、遊技者が遊技中の遊技機１における演出とは別に、突然スーパーリーチ演出が当該遊技者の遊技する遊技機１にかかる台間機２において行われることになり、遊技者に驚きや意外性のある面白味を与えることができ、遊技における退屈感、例えば、リーチ演出もほとんど行われない単調な演出ばかりが続くような状態における退屈感を極力解消させることが可能となる。
【０１５１】
（その２）
なお、本実施形態における演出用データサーバ５０の役割をホールコンピュータ等の管理装置にて兼務させるものとしてもよい。
また、演出用データベース５２には、遊技機１における各種演出データとして、特にスーパーリーチ演出の演出パターンが格納されているものとしたがこれに限らない。すなわち、ノーマルリーチ演出の演出パターンやハズレ演出の演出パターン、さらには、画像データ、音声データ、文字データなどであってもよい。
【０１５２】
（その３）
また、前述したとおり、中継装置７０については、遊技機１に含まれるものであってもよい。図２０および図２１は、本実施形態における遊技機１に中継制御基板７１を設けたときの、遊技システム１０００の概略構成図（図２０）、制御基板のブロック図（図２１）を示したものである。このような構成としても本実施形態と同様の効果を奏することができる。なお、この構成においては、台間機２（あるいは台間機側制御基板６０１）に中継制御基板７１としての機能が含まれるものとしている。
【０１５３】
（その４）
また、本実施形態においては、副制御基板２０２のＲＯＭ２０２ｂに外部情報出力手段５０４を設けたが、これに限られない。例えば、台間機２側制御基板６０１に外部情報出力手段６１７を設けてもよい（図２２〜図２４参照）。このようにすると、遊技機１にかかる遊技情報は台間機２を経由して演出用データサーバ５０に送信され、該演出用データサーバ５０からは演出データ情報が台間機２に送信される。また、このような構成によっても本実施形態と同様の効果が得られる。なお、この場合、台間機２が中継装置７０としての役割を果たすこととなるため、中継装置７０等の新たな装置を設ける必要がなくなる。
【０１５４】
（その５）
また、本実施形態とは別に、演出用データサーバ５０を設けない構成としてもよい。例えば、図２５に示すような遊技システム１０００´としてもよい。図２５は、遊技システム１０００Ａの概略構成図である。なお、図面、符号等については上記の実施形態と同じとする。異なる場合は適宜符号等を新たに用いて説明する。遊技システム１０００Ａは、複数の中継装置７０Ａ（１）〜７０Ａ（ｎ）（以下、７０Ａで代表させることもある）と、複数の遊技機１Ａ（１）〜１Ａ（ｎ）（以下、１Ａで代表させることもある）と、複数の台間機２Ａ（１）〜２Ａ（ｎ）（以下、２Ａで代表させることもある）とが通信可能に構成されている。そして、遊技機１、台間機２は互いに隣接した状態で設置されており、遊技機１Ａ、台間機２Ａの各組との間は中継装置７０Ａを介して接続されている。
【０１５５】
遊技機１Ａは、該遊技機１Ａにおける遊技情報を中継装置７０Ａに送信するとともに、台間機２Ａには、中継装置７０Ａから遊技機１Ａの遊技情報が送信される。台間機２Ａは、中継装置７０Ａを介して各種信号を受信するとともに、該台間機２Ａに設けられた演出表示手段２３（本実施形態と同様であるため説明は省略する）に、このとき受信した信号に基づく情報を出力する。また、台間機２には操作手段２５（本実施形態と同様であるため説明は省略する）が設けられており、この操作手段２５により受け付けられた各種操作信号は中継装置７０を介して各台間機２Ａ（１）〜２Ａ（ｎ）に送信される。
【０１５６】
この構成においては、図２６に示すように、台間機２Ａが演出用データベース５２Ａ（上記実施形態における演出用データベース５２に相当する）を含むものとなる。そして、台間機側制御基板６０１におけるＣＰＵ６０１ａ等が演出用データベース５２Ａに必要に応じてアクセスして処理が実行される。これにより、演出用データサーバのような装置を介さない複数の台間機が接続された遊技システムにおいても、複数の台間機同士にて上記遊技情報に基づいた演出用データ情報を共有することができる。
【０１５７】
（その６）
また、スーパーリーチ演出の演出パターンはその一部、例えば、ノーマルリーチ演出から発展してスーパーリーチ演出に以降する部分（発展後以降の演出部分という）の演出パターンを演出用データ情報として扱うものであってもよい。このようにすると、演出用データ情報が台間機記憶手段６１６に記憶されるまでに要する時間を短縮することができる。また、このように発展後以降の演出部分において、例えば、「現在プレミア演出のデータをダウンロード中です」等のメッセージを演出（特別演出）として実行させれば、遊技者にはこの演出ののちに演出用データ情報に基づく演出（特定の遊技情報に基づく演出、プレミア演出など）が開始されることが報知されるため、該演出（プレミア演出など）を見逃してしまうことがない。これにより、演出用データサーバ５０を介して台間機２に出力された演出用データ情報が台間機記憶手段６１６に記憶されているあいだの時間を有効的に活用することができる。
【０１５８】
また、上記実施形態においては、本発明の遊技システムをパチンコ遊技機に用いた場合について説明したが、本発明の遊技システムは、パチンコ遊技機に限らず、例えばスロットマシンに代表される回胴式遊技機にも採用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】本実施形態の遊技システムの全体概略図である。
【図２】本遊技システムの構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態の遊技機および台間機の正面図である。
【図４】図３の部分拡大図である。
【図５】制御手段のブロック図である。
【図６】各制御基板の詳細なブロック図である。
【図７】始動口に入球した際に取得する乱数値と、この乱数値を判定する判定テーブルの一例である。
【図８】第１変動表示保留手段および第２変動表示保留手段の概念図である。
【図９】保留の消化順を説明する図である。
【図１０】主制御基板における変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１１】保留球の留保個数と、リーチ乱数判定テーブルとの関係を示す図である。
【図１２】保留球の留保個数と、ハズレ時における演出実行コマンドの抽選テーブルとの関係を示す図である。
【図１３】保留球の留保個数と、大当たり時における演出実行コマンドの抽選テーブルとの関係を示す図である。
【図１４】副制御基板における演出処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出実行コマンドおよび演出パターンを決定する演出確定コマンドのテーブルを示す図である。
【図１６】管理制御基板および台間機側制御基板の詳細なブロック図である。
【図１７】管理制御基板における処理を示すフローチャートである。
【図１８】台間機側制御基板における処理を示すフローチャートである。
【図１９】スーパーリーチ演出の演出実行コマンドおよび演出確定コマンドの対応関係を示す図である。
【図２０】本実施形態の遊技機内に中継管理基板を設けた場合の遊技システムの全体概略図である。
【図２１】本実施形態の遊技機内に中継管理基板を設けた場合の制御手段のブロック図である。
【図２２】本実施形態の台間機に中継装置としての役割を持たせた場合の制御手段のブロック図である。
【図２３】本実施形態の台間機に中継装置としての役割を持たせた場合の各制御手段の詳細なブロック図である。
【図２４】本実施形態の台間機に中継装置としての役割を持たせた場合の管理制御基板および台間機側制御基板の詳細なブロック図である。
【図２５】本実施形態の遊技システムの別例の全体概略図である。
【図２６】台間機側制御基板の詳細なブロック図である。
【符号の説明】
【０１６０】
１  遊技機
２  台間機
２３  演出表示手段
２３ａ  表示部
５０  演出用データサーバ
５１  管理制御基板
５１ｃ  ＲＡＭ
５２  演出用データベース
５５  コマンド判定手段
５６  データ選出手段
５７  データ転送手段
５８  データ転送先決定手段
７０  中継装置
７１  中継制御基板
１０４  図柄表示部
２００  遊技機の制御手段
２０１  主制御基板
２０２  副制御基板
５０２  演出制御手段
５０４  外部情報出力手段
６００  台間機側制御手段
６０１  台間機側制御基板
６１５  入力情報出力手段
６１６  台間機記憶手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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